(57)【要約】【課題】ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めること。【解決手段】情報処理装置に、プレイヤにより操作される第１キャラクタと、前記第１キャラクタ以外のキャラクタである第２キャラクタとの戦闘を行うゲームの状況において、前記第１キャラクタが行動するまでの時間として設定した第１時間が経過すると、第１種別の行動を前記第１キャラクタが行う表示画面を表示する処理と、前記第１種別の行動が行われた場合、前記第１キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第１時間よりも短い第２時間を設定する、処理を実行させる。【選択図】図３
2020043914.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置に、
プレイヤにより操作される第１キャラクタと、前記第１キャラクタ以外のキャラクタである第２キャラクタとの戦闘を行うゲームの状況において、前記第１キャラクタが行動するまでの時間として設定した第１時間が経過すると、第１種別の行動を前記第１キャラクタが行う表示画面を表示する処理と、
前記第１種別の行動が行われた場合、前記第１キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第１時間よりも短い第２時間を設定する、処理を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記表示する処理は、前記第１時間が経過すると、前記第１種別の行動、または第２種別の行動を前記第１キャラクタが行う表示画面を表示し、
前記設定する処理は、前記第２種別の行動が行われた場合、前記第１キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第１時間よりも長い第３時間を設定する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示する処理は、前記第１時間が経過するまでに前記第２種別の行動が前記プレイヤに選択された場合、前記第１時間が経過すると、前記第２種別の行動を前記第１キャラクタが行う表示画面を表示し、前記第１時間が経過するまでに前記第２種別の行動が前記プレイヤに選択されない場合、前記第１時間が経過すると、前記第１種別の行動を前記第１キャラクタが行う表示画面を表示する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第２種別の行動は、前記プレイヤにより複数の行動から選択された行動である、
請求項２または３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記表示する処理は、前記第２種別の行動により、前記第２キャラクタの耐久力を示す値を、前記第１種別の行動よりも大きく減少させて表示する、
請求項２から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記表示する処理は、時間の経過に従って、所定のオブジェクトに沿って前記第１キャラクタを示す画像を移動させて表示し、前記第１時間が経過した際に前記画像を所定のオブジェクトに沿った所定の位置に表示し、
前記第１時間が経過した場合、前記第１種別の行動が行われた場合は前記第１キャラクタに対応付けられたポイントが増加したことを表示し、
前記画像が表示される位置を、前記所定のオブジェクトに沿った位置であり、前記ポイントに応じた位置に移動させて表示する、
請求項１から５のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
情報処理装置が、
プレイヤにより操作される第１キャラクタと、前記第１キャラクタ以外のキャラクタである第２キャラクタとの戦闘を行うゲームの状況において、前記第１キャラクタが行動するまでの時間として設定した第１時間が経過すると、第１種別の行動を前記第１キャラクタが行う表示画面を表示する処理と、
前記第１種別の行動が行われた場合、前記第１キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第１時間よりも短い第２時間を設定する、処理を実行する情報処理方法。
【請求項８】
プレイヤにより操作される第１キャラクタと、前記第１キャラクタ以外のキャラクタである第２キャラクタとの戦闘を行うゲームの状況において、前記第１キャラクタが行動するまでの時間として設定した第１時間が経過すると、第１種別の行動を前記第１キャラクタが行う表示画面を表示する制御部と、
前記第１種別の行動が行われた場合、前記第１キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第１時間よりも短い第２時間を設定する設定部と、を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、コンピュータゲーム等において、プレイヤ（ユーザ）が操作するプレイヤキャラクタ毎に、行動可能となるまでの待機時間を設定し、当該待機時間を経過すると行動できるようにする技術が知られている。この待機時間は、プレイヤキャラクタの素早さを示す値に応じて設定される（例えば、特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第２７９４２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術においては、次回の行動できるまでの待機時間はプレイヤキャラクタ毎に一定であるため、戦闘の興趣性が十分でない場合がある。
【０００５】
そこで、一側面では、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、情報処理装置に、プレイヤにより操作される第１キャラクタと、前記第１キャラクタ以外のキャラクタである第２キャラクタとの戦闘を行うゲームの状況において、前記第１キャラクタが行動するまでの時間として設定した第１時間が経過すると、第１種別の行動を前記第１キャラクタが行う表示画面を表示する処理と、前記第１種別の行動が行われた場合、前記第１キャラクタが次回に行動するまでの時間として、前記第１時間よりも短い第２時間を設定する、処理を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図２】実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。
【図３】実施形態に係る情報処理装置のゲームでの戦闘場面の処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】実施形態に係るキャラクタ情報の一例を示す図である。
【図５Ａ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図５Ｂ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図５Ｃ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図５Ｄ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図５Ｅ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図５Ｆ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図５Ｇ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図５Ｈ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【図５Ｉ】実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
＜ハードウェア構成＞
図１は、実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置１０は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置１０は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。図１に示す情報処理装置１０は、それぞれバスＢで相互に接続されているドライブ装置１００、補助記憶装置１０２、メモリ装置１０３、ＣＰＵ１０４、インタフェース装置１０５、表示装置１０６、及び入力装置１０７等を有する。
【００１１】
情報処理装置１０での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体１０１によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体１０１がドライブ装置１００にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体１０１からドライブ装置１００を介して補助記憶装置１０２にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体１０１より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置１０２は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
【００１２】
メモリ装置１０３は、例えば、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）、またはＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置１０２からプログラムを読み出して格納する。ＣＰＵ１０４は、メモリ装置１０３に格納されたプログラムに従って情報処理装置１０に係る機能を実現する。インタフェース装置１０５は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置１０６はプログラムによるＧＵＩ（Graphical User Interface）等を表示する。表示装置１０６は、情報処理装置１０と一体として構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。入力装置１０７は、コントローラ等、キーボード及びマウス等、またはタッチパネル及びボタン等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。
【００１３】
なお、記録媒体１０１の一例としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤディスク、ブルーレイディスク、又はＵＳＢメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置１０２の一例としては、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体１０１及び補助記憶装置１０２のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
【００１４】
＜機能構成＞
次に、図２を参照し、情報処理装置１０の機能構成について説明する。図２は、実施形態に係る情報処理装置１０の機能ブロック図である。
【００１５】
情報処理装置１０は、記憶部１１を有する。記憶部１１は、例えば、補助記憶装置１０２等を用いて実現される。記憶部１１は、キャラクタ情報１１１等を記憶する。キャラクタ情報１１１については後述する。
【００１６】
また、情報処理装置１０は、受付部１２、制御部１３、及び設定部１４を有する。これら各部は、情報処理装置１０にインストールされた１以上のプログラムが、情報処理装置１０のＣＰＵ１０４に実行させる処理により実現される。
【００１７】
受付部１２は、キャラクタ等のオブジェクトに対する操作をプレイヤから受け付ける。制御部１３は、受付部１２により受け付けたプレイヤの操作に応答して、ゲームの処理を実行する。また、制御部１３は、情報処理装置１０のユーザである一のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ（「第１キャラクタ」の一例。）と、当該プレイヤキャラクタ以外のキャラクタである他のキャラクタ（「第２キャラクタ」の一例。）との戦闘を行うゲームの状況において、プレイヤキャラクタ、及び他のキャラクタのそれぞれが行動するまでの時間として設定部１４により設定された各時間が経過すると、第１種別の行動、または第２種別の行動を各キャラクタが行う表示画面を表示装置１０６に表示させる。なお、他のキャラクタは、例えば、オンラインゲーム等で、ネットワークを介して情報処理装置１０と接続される他の装置のユーザにより操作されるプレイヤキャラクタでもよい。
【００１８】
設定部１４は、各キャラクタ毎に、制御部１３により第１種別の行動が行われた場合、当該キャラクタが次回に行動するまでの時間として前回よりも短い時間を設定し、第２種別の行動が行われた場合、各キャラクタが次回に行動するまでの時間として前回よりも長い時間を設定する。
【００１９】
＜処理＞
次に、図３から図５Ｉを参照して、情報処理装置１０のゲームでの戦闘場面の処理の一例について説明する。図３は、実施形態に係る情報処理装置１０のゲームでの戦闘場面の処理の一例を示すフローチャートである。図４は、実施形態に係るキャラクタ情報１１１の一例を示す図である。図５Ａから図５Ｉは、実施形態に係る表示画面の一例を示す図である。
【００２０】
なお、情報処理装置１０で実行されるゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、またはシミュレーションゲーム等に限定されず、キャラクタが戦闘するゲームの状況を生じさせるゲームであればよい。また、以下の戦闘中の表示画面の例として、左右で敵と味方とが向き合うサイドビュー型の表示を例として説明するが、これに限定されず、本開示の技術は、敵だけが表示されるフロントビュー型、様々な角度から戦闘の様子が映し出される３Ｄ型等、各種の型で表示される戦闘場面に適用できる。
【００２１】
ステップＳ１において、制御部１３は、ゲームにおける戦闘を開始させる。ここで、制御部１３は、例えば、プレイヤの操作に応答してマップ上で１以上のプレイヤキャラクタを移動させている際に、プレイヤキャラクタが敵のキャラクタと遭遇（エンカウント）することにより、戦闘を開始させる。
【００２２】
なお、情報処理装置１０は、以下のステップＳ２からステップＳ９の処理を、戦闘に参加しているプレイヤキャラクタ、及び敵のキャラクタを含む各キャラクタ毎に行う。そのため、以下で、当該各キャラクタに含まれる一のキャラクタを「処理対象のキャラクタ」と称する。
【００２３】
続いて、制御部１３は、処理対象のキャラクタに対して設定部１４により設定されている、現時点での保有ドライブポイントを取得する（ステップＳ２）。ここで、制御部１３は、図４のキャラクタ情報１１１を参照し、戦闘に参加している各キャラクタの保有ドライブポイントを取得する。なお、保有ドライブポイントは、キャラクタが保有しているドライブポイントである。ドライブポイントは、キャラクタが次に行動するまでの時間に関する値であり、ドライブポイントの値が大きいほど、キャラクタが次に行動するまでの時間が設定部１４により短く設定される。
【００２４】
図４の例では、キャラクタ情報１１１には、キャラクタＩＤに対応付けて、キャラクタ名、レベル、ポジション、最大耐久力、耐久力（ＨＰ）、最大ドライブポイント、保有ドライブポイント、及び素早さが記憶されている。また、キャラクタＩＤ及びスキルに対応付けて、消費ドライブポイント、及び必要レベルが記憶されている。
【００２５】
キャラクタＩＤはプレイヤキャラクタ、及び敵のキャラクタの識別情報である。キャラクタ名は、キャラクタの名称である。レベルは、キャラクタのレベルである。なお、戦闘で敵のキャラクタに勝つ等によりレベルが上がり、レベルが高い程、キャラクタ情報１１１において耐久力、最大ドライブポイント、及び素早さ等の値が高く設定される。
【００２６】
ポジションは、戦闘の際の役割であり、例えば、「アタッカー」、及び「サポータ」等を含んでもよい。なお、「アタッカー」のキャラクタは、戦闘場面において「サポータ」のキャラクタよりも敵に近い位置に表示され、敵からの攻撃をより受け易くなるようにしてもよい。
【００２７】
最大耐久力は、耐久力の最大値である。耐久力は、キャラクタの現時点での耐久力であり、例えば、相手からの攻撃によりダメージを受けると、ダメージを受けた分だけＨＰが減少し、ＨＰが０になると当該キャラクタは戦闘不能となる。最大ドライブポイントは、保有ドライブポイントの最大値である。
【００２８】
保有ドライブポイントは、キャラクタが保有しているドライブポイントの値である。保有ドライブポイントは、前回の戦闘の終了時にキャラクタに設定されていたドライブポイントの値が、次回の戦闘の開始時に引き継がれて使用されてもよい。なお、保有ドライブポイントに応じて、次回の行動までの時間が決定される。例えば、保有ドライブポイントが多いほど、次回の行動までの時間が短く決定される。また、所定数の保有ドライブポイントを消費することにより、より強力な攻撃等をキャラクタに実行させることができる。
【００２９】
素早さは、キャラクタの素早さであり、素早さが高い程、行動可能となる（ターンが廻ってくる）までの時間が短くなる。スキルは、キャラクタが戦闘で使用できる特殊な行動である。スキルには、例えば、必殺技の使用、アイテムの使用、ダメージを減少させる防御塔の行動が含まれてもよい。消費ドライブポイントは、キャラクタがスキルを使用した場合に、保有ドライブポイントから減少するドライブポイントの値である。必要レベルは、キャラクタがスキルを使用するために必要なキャラクタのレベルである。
【００３０】
図４の例では、「キャラクタＣ」は、レベルが１３であるため、必要レベルが１３以下である「スキルＡ」及び「スキルＢ」が使用可能である。また、「スキルＡ」を使用すると保有ドライブポイントが「２」減少し、「スキルＢ」保有ドライブポイントが「３」減少することが示されている。
【００３１】
続いて、設定部１４は、各キャラクタが次回に行動するタイミングを示すためのターンゲージに沿った位置で、処理対象のキャラクタを示す画像（キャラクタアイコン）を、保有ドライブポイントに応じた位置に設定する（ステップＳ３）。ここで、設定部１４は、ターンゲージの一端から他端（終端）までの間で、保有ドライブポイントだけ他端に近い位置に、当該画像を設定する。保有ドライブポイントは、処理対象のキャラクタの今回の行動に応じて増減するため、各キャラクタが次回に行動するまでの待機時間は、処理対象のキャラクタの今回の行動に応じて増減する。
【００３２】
制御部１３は、戦闘開始時に、図５Ａの表示画面を表示させる。図５Ａの例では、各プレイヤキャラクタの顔画像５０１Ａから５０４Ａにそれぞれ対応付けて、各プレイヤキャラクタのポジションを示すマーク５０１Ｂから５０４Ｂ、最大耐久力５０１Ｃから５０４Ｃ、耐久力５０１Ｄから５０４Ｄ、最大ドライブポイント、及び保有ドライブポイントを示すオブジェクト５０１Ｅから５０４Ｅを、表示画面の下部の領域に表示している。
【００３３】
なお、以下の説明において、顔画像５０１Ａから５０４Ａでそれぞれ示されるプレイヤキャラクタを、それぞれプレイヤキャラクタ５０１から５０４（図示せず。）と称する。なお、図４のキャラクタ情報１１１のキャラクタＩＤ「００１」のキャラクタは、図５Ａが表示される時点でのプレイヤキャラクタ５０３のデータである。また、図４のキャラクタ情報１１１のキャラクタＩＤ「００２」のキャラクタは、図５Ａが表示される時点でのプレイヤキャラクタ５０１のデータである。
【００３４】
図５Ａの例では、オブジェクト５０１Ｅから５０３Ｅの左から１つめの○マーク５０１Ｆから５０３Ｆが緑色に点灯していることにより、各プレイヤキャラクタ５０１から５０３の保有ドライブポイントがそれぞれ「１」であることが示されている。また、オブジェクト５０４Ｅの○マークが緑色に点灯していないことにより、プレイヤキャラクタ５０４の保有ドライブポイントが「０」であることが示されている。
【００３５】
また、制御部１３は、戦闘の状況に応じて動作する、各プレイヤキャラクタの３Ｄモデル画像５０１Ｈから５０４Ｈ、及び各敵のキャラクタの３Ｄモデル画像５０５Ｈから５０８Ｈを、表示画面の中央部の領域に表示している。なお、以下の説明において、３Ｄモデル画像５０５Ｈから５０８Ｈでそれぞれ示される敵のキャラクタを、それぞれ敵のキャラクタ５０５から５０８（図示せず。）と称する。
【００３６】
図５Ａの例では、制御部１３は、各敵のキャラクタの３Ｄモデル画像５０５Ｈから５０８Ｈにそれぞれ対応付けて、各敵のキャラクタの最大耐久力５０５Ｃから５０８Ｃ、耐久力５０５Ｄから５０８Ｄ、最大ドライブポイント、及び保有ドライブポイントを示すオブジェクト５０５Ｅから５０８Ｅを、表示画面の下部の領域に表示している。
【００３７】
また、制御部１３は、表示画面の上部の領域において、ターンゲージ５１０の上側に、各プレイヤキャラクタを示す画像（キャラクタアイコン）５０２Ｇ、及び５０４Ｇを表示させている。なお、画像５０１Ｇ、及び５０３Ｇは、画像５０２Ｇの背面にあるため、戦闘開始時の図５Ａの例では表示されていない。なお、図５Ａ等において、各プレイヤキャラクタを示す画像５０１Ｇから５０４Ｇは、それぞれ、各プレイヤキャラクタの顔画像５０１Ａから５０４Ａの縮小版である。
【００３８】
ターンゲージ５１０には、左端５１０Ａから右端５１０Ｇに向けて、５つの目盛り５１０Ｂから５１０Ｆが振られている。
【００３９】
上述したように、プレイヤキャラクタ５０１から５０３の保有ドライブポイントは「１」であるため、設定部１４は、ステップＳ３の処理で、ターンゲージ５１０の左端５１０Ａから１つめの目盛り５１０Ｂの位置に、画像５０１Ｇから５０２Ｇを設定する。また、プレイヤキャラクタ５０４の保有ドライブポイントは「０」であるため、ターンゲージ５１０の左端５１０Ａの位置に、画像５０１Ｇから５０２Ｇを設定する。
【００４０】
また、制御部１３は、ターンゲージ５１０の下側に、各敵のキャラクタを示す画像（キャラクタアイコン）５０５Ｇ、５０６Ｇ、及び５０８Ｇを表示させている。なお、画像５０７Ｇは、画像５０５Ｇの背面にあるため、戦闘開始時の図５Ａの例では表示されていない。
【００４１】
続いて、制御部１３は、時間が経過するに従って、処理対象のキャラクタに対して設定されている素早さを示す値に応じた速度で、ターンゲージの終端に向かって、ターンゲージに沿って当該画像を移動させる（ステップＳ４）。
【００４２】
制御部１３は、戦闘中の時間経過に従い、図５Ｂのような表示画面を表示させる。図５Ｂの例では、制御部１３は、ターンゲージ５１０の上側に沿って、各プレイヤキャラクタを示す画像５０１Ｇから５０４Ｇが、右端５１０Ｇに向かって移動するように表示させている。また、制御部１３は、ターンゲージ５１０の下側に沿って、各敵のキャラクタを示す画像５０５Ｇから５０８Ｇも、右端５１０Ｇに向かって移動するように表示させている。
【００４３】
続いて、制御部１３は、当該画像の位置が終端の位置に到達したか否かを判定する（ステップＳ５）。
【００４４】
終端の位置に到達していない場合（ステップＳ５でＮＯ）、ステップＳ４の処理に進む。終端の位置に到達した場合（ステップＳ５でＹＥＳ）、制御部１３は、ステップＳ３の処理を行った時点から、終端の位置に到達した時点までの間に、処理対象のキャラクタがスキル（「第２種別の行動」の一例。）を使用する操作をプレイヤから受け付けているか否かを判定する（ステップＳ６）。
【００４５】
スキルを使用する操作を受け付けていない場合（ステップＳ６でＮＯ）、制御部１３は、処理対象のキャラクタに自動で通常攻撃（「第１種別の行動」の一例。）の動作を行わせ（ステップＳ７）、保有ドライブポイントが最大ドライブポイントと等しいか以下かを判定する（ステップＳ８）。
【００４６】
等しい場合（ステップＳ８でＹＥＳ）、後述するステップＳ１２の処理に進む。等しくない場合（ステップＳ８でＮＯ）、設定部１４は、キャラクタ情報１１１において、処理対象のキャラクタの保有ドライブポイントを１つ増加させ（ステップＳ９）、後述するステップＳ１２の処理に進む。これにより、戦闘に対する影響が比較的小さい行動をさせた場合、次回に行動するまでの待機時間が、今回の行動までの待機時間よりも短くなる。これにより、プレイヤは、例えば、敵のキャラクタが比較的弱いためスキルを使用せずに戦闘に勝利できると予想される場合、スキルを使用しなければ通常攻撃するまでの待機時間が少なくなるため、従来と比較して早く戦闘を終わらせることができる。
【００４７】
（敵のキャラクタの通常攻撃）
図５Ｃ、及び図５Ｄの例では、敵のキャラクタが通常攻撃を行う場合の表示画面例が示されている。図５Ｃの表示画面のように、ターンゲージ５１０の下側に沿って移動されていた敵のキャラクタを示す画像５０５Ｇが右端５１０Ｇに到達すると、制御部１３は、ステップＳ７の処理で、敵のキャラクタ５０５にプレイヤキャラクタを通常攻撃させる。図５Ｃの例では、制御部１３は、敵のキャラクタの３Ｄモデル画像５０５Ｈがプレイヤキャラクタ５０４に襲い掛かる動画を表示している。そして、制御部１３は、図５Ｄの表示画面にように、オブジェクト５０５Ｅの左から１つめの○マーク５０５Ｆが緑色に点灯していることにより、敵のキャラクタ５０５の保有ドライブポイントが「０」から「１」に増加したことを示している。また、後述するステップＳ１２の判定で戦闘が終了していないため、設定部１４は、再度のステップＳ３の処理で、ターンゲージ５１０の左端５１０Ａから１つめの目盛り５１０Ｂの位置に、画像５０５Ｇを設定している。
【００４８】
（プレイヤキャラクタの通常攻撃）
図５Ｅ、及び図５Ｆの例では、プレイヤキャラクタが通常攻撃を行う場合の表示画面例が示されている。図５Ｅの表示画面のように、ターンゲージ５１０の上側に沿って移動されていたプレイヤキャラクタを示す画像５０２Ｇが右端５１０Ｇに到達すると、制御部１３は、ステップＳ７の処理で、プレイヤキャラクタ５０２に敵を通常攻撃させる。図５Ｅの例では、制御部１３は、プレイヤキャラクタの３Ｄモデル画像５０２Ｈが敵のキャラクタ５０５に襲い掛かる動画を表示している。そして、制御部１３は、図５Ｆの表示画面にように、オブジェクト５０２Ｅの左から２つの○マークが緑色に点灯していることにより、プレイヤキャラクタ５０２の保有ドライブポイントが「１」から「２」に増加したことを示している。また、後述するステップＳ１２の判定で戦闘が終了していないため、設定部１４は、再度のステップＳ３の処理で、ターンゲージ５１０の左端５１０Ａから２つめの目盛り５１０Ｃの位置に、画像５０２Ｇを設定している。
【００４９】
一方、スキルを使用する操作を受け付けていた場合（ステップＳ６でＹＥＳ）、制御部１３は、処理対象のキャラクタにスキルを使用する動作を行わせ（ステップＳ１０）、設定部１４は、キャラクタ情報１１１において、処理対象のキャラクタの保有ドライブポイントを、使用したスキルに応じた消費ドライブポイントだけ減少させる（ステップＳ１１）。これにより、戦闘に対する影響が比較的大きい行動をさせた場合、次回に行動するまでの待機時間が、今回の行動までの待機時間よりも長くなる。これにより、プレイヤは、例えば、プレイヤキャラクタのＨＰが残り少ない場合、または、攻撃力が高い敵のキャラクタを早めに倒したい場合等において、スキルを使用することを選択することができる。
【００５０】
（スキル使用）
図５Ｇ、図５Ｈ、及び図５Ｉの例では、プレイヤキャラクタがスキルを使用する場合の表示画面例が示されている。受付部１２、戦闘中の任意のタイミングで、各プレイキャラクタにスキルを使用させる操作を受け付ける。図５Ｇの例では、プレイヤキャラクタ５０１に「スキルＤ」のスキルを使用する操作を受け付ける際の表示画面例が示されている。
【００５１】
ここで、制御部１３は、例えば、コントローラの方向キーの操作等により、プレイヤキャラクタ５０１の顔画像５０１Ａを含む領域にカーソルが設定され、決定ボタンが押下されると、スキルの一覧５５１を表示する。図５Ｇの例では、スキルの一覧５５１において、プレイヤキャラクタ５０１が「アイテム」、及び「スキルＤ」を使用可能であり、各スキルを使用した場合、保有ドライブポイントがそれぞれ「２」、及び「５」消費されることが示されている。そして、制御部１３は、例えば、コントローラの方向キーの操作等により、「スキルＤ」５５２にカーソルが設定され、決定ボタンが押下されると、スキルを使用する操作を完了させる。なお、タッチパネル上で操作する場合は、制御部１３は、プレイヤキャラクタ５０１の顔画像５０１Ａを含む領域が押下されると、スキルの一覧５５１を表示する。そして、制御部１３は、例えば、「スキルＤ」５５２が押下されると、スキルを使用する操作が完了するようにしてもよい。
【００５２】
なお、スキルには、アイテムの使用、防御、必殺技の使用等の種別のスキルがあり、敵のキャラクタにダメージを与えるスキルの場合、スキルを使用するプレイヤキャラクタによる通常攻撃よりも大きなダメージを敵のキャラクタに与えることができる。
【００５３】
そして、ターンゲージ５１０の上側に沿って移動されていたプレイヤキャラクタを示す画像５０２Ｇが右端５１０Ｇに到達すると、制御部１３は、ステップＳ１０の処理で、プレイヤキャラクタ５０１に「スキルＤ」を使用させ、図５ＨのようなスキルＤを使用時の演出用の動画の表示画面を表示させる。そして、設定部１４は、ステップＳ１１の処理で、キャラクタ情報１１１において、プレイヤキャラクタ５０１（キャラクタＡ）の保有ドライブポイントから、「スキルＤ」に対する消費ドライブポイントを減算する。
【００５４】
そして、制御部１３は、図５Ｉの表示画面にように、オブジェクト５０１Ｅの○マークを全て消灯していることにより、プレイヤキャラクタ５０１の保有ドライブポイントが「５」から「０」に減少したことを示している。また、後述するステップＳ１２の判定で戦闘が終了していないため、設定部１４は、再度のステップＳ３の処理で、ターンゲージ５１０の左端５１０Ａの位置に、画像５０１Ｇを設定している。
【００５５】
なお、敵のキャラクタのスキルの使用については、プレイヤキャラクタのスキルの使用の場合と同様であるが、敵のキャラクタが使用するスキルは、制御部１３が自動で決定する点等が異なる。
【００５６】
続いて、制御部１３は、戦闘が終了したか否かを判定する（ステップＳ１２）。戦闘が終了していない場合（ステップＳ１２でＮＯ）、ステップＳ３の処理に進む。戦闘が終了した場合（ステップＳ１２でＹＥＳ）、戦闘処理を終了する。
【００５７】
＜変形例１＞
上述した例では、キャラクタの保有ドライブポイントが多くなる程、当該キャラクタが次回の行動までの待機時間を短く設定する例について説明した。これに代えて、またはこれに加えて、キャラクタの保有ドライブポイントが多くなる程、当該キャラクタが次回の行動までの待機時間が長く設定してもよい。この場合、設定部１４は、例えば、ゲームにおける各ステージのボス等との戦闘の場合に、キャラクタの保有ドライブポイントが多くなる程、当該キャラクタが次回の行動までの待機時間が長く設定する。これにより、プレイヤによりスキルを使用することが選択されると予想される戦闘の場合に、保有ドライブポイントが多いとキャラクタが次の行動をするまでの待機時間が長いため、プレイヤはスキルを選択する操作を、時間的な余裕をもって行うことができる。
【００５８】
＜変形例２＞
情報処理装置１０の各機能部は、例えば１以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置１０は、プレイヤの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているＷｅｂブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
【００５９】
＜実施形態の効果＞
上述した実施形態によれば、戦闘中のプレイヤキャラクタの行動に応じて、当該プレイヤキャラクタが次回に行動するまでの待機時間を変更する。例えば、戦闘に対する影響が比較的小さい行動をさせた場合、次回に行動するまでの待機時間を、今回の行動までの待機時間よりも短くする。また、戦闘に対する影響が比較的大きい行動をさせた場合、次回に行動するまでの待機時間を、今回の行動までの待機時間よりも長くする。これにより、ゲームにおける戦闘の興趣性をより高めることができる。
【００６０】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【００６１】
１０  情報処理装置
１１  記憶部
１１１  キャラクタ情報
１２  受付部
１３  制御部
１４  設定部
【図１】
2020043914.tif 000003
【図２】
2020043914.tif 000004
【図３】
2020043914.tif 000005
【図４】
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【図５Ａ】
2020043914.tif 000007
【図５Ｂ】
2020043914.tif 000008
【図５Ｃ】
2020043914.tif 000009
【図５Ｄ】
2020043914.tif 000010
【図５Ｅ】
2020043914.tif 000011
【図５Ｆ】
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【図５Ｇ】
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【図５Ｈ】
2020043914.tif 000014
【図５Ｉ】
2020043914.tif 000015