(57)【要約】【課題】処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】主制御装置７０のＣＰＵ７１では、メダルがベットされている状況でスタートレバー５１が操作されたことに基づき抽選処理を実行し、さらにリールの回転を開始させる。この場合に、抽選処理の処理結果に対応した組合せテーブルが読み出され、当該組合せテーブを利用してリールの停止制御が実行される。組合せテーブルとしては、可変長データである第３組合せテーブルが存在している。第３組合せテーブルは複数存在しており、複数の第３組合せテーブルはＲＯＭ７２において連続するように配列されている。当該構成において、各第３組合せテーブルには自身のデータ容量を示すヘッダデータが設定されており、当該ヘッダデータを参照することで、一の第３組合せテーブルの次の順番で設定されている第３組合せテーブルの開始アドレスを特定することが可能となる。【選択図】      図６
2020073026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定データを予め複数記憶する特定記憶手段と、
当該特定記憶手段から特定データを読み出し、当該特定データに対応した特定処理を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定記憶手段には、複数の前記特定データが所定の順序で設定されており、
複数の前記特定データのうち少なくとも所定の特定データは、前記特定記憶手段において自身の次の順番に設定されている特定データのアドレスを特定可能とするように、自身が有するデータ量に対応した次指定用データを有しており、
前記特定データとして、規定データ量となる固定長データを複数有し、前記特定記憶手段において隣り合う順番の特定データ間でデータ量が相違する可変長データを複数有し、
前記特定記憶手段における前記特定データの設定順序において、複数の前記可変長データ間に前記固定長データが入り込まないように、それら可変長データ及び固定長データは集約して設定されており、
前記所定の特定データは、前記可変長データであり、
前記固定長データは、前記次指定用データを有していないことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。
【０００３】
スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される（例えば特許文献１参照）。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。
【０００４】
パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる（例えば特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１８０９３６号公報
【特許文献２】特開２０１１−０３０８９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。しかしながら、遊技の興趣向上を図る上では、例えば抽選結果の多様化や、絵柄の変動表示態様又は絵柄の停止結果の多様化を図ることが好ましく、この場合、処理の実行に際して扱うデータの容量が増大化することが懸念される。
【０００７】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、特定データを予め複数記憶する特定記憶手段と、
当該特定記憶手段から特定データを読み出し、当該特定データに対応した特定処理を実行する特定処理実行手段と、
を備え、
前記特定記憶手段には、複数の前記特定データが所定の順序で設定されており、
複数の前記特定データのうち少なくとも所定の特定データは、前記特定記憶手段において自身の次の順番に設定されている特定データのアドレスを特定可能とするように、自身が有するデータ量に対応した次指定用データを有しており、
前記特定データとして、規定データ量となる固定長データを複数有し、前記特定記憶手段において隣り合う順番の特定データ間でデータ量が相違する可変長データを複数有し、
前記特定記憶手段における前記特定データの設定順序において、複数の前記可変長データ間に前記固定長データが入り込まないように、それら可変長データ及び固定長データは集約して設定されており、
前記所定の特定データは、前記可変長データであり、
前記固定長データは、前記次指定用データを有していないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、処理の実行に際して扱うデータの容量を抑えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】各リールの図柄配列を示す図である。
【図４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図６】スロットマシンの電気的構成図である。
【図７】主制御装置にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御装置にて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置にて実行される抽選処理を示すフローチャートである。
【図１０】（ａ）通常遊技状態用の抽選テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）ＢＢ状態用の抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１】主制御装置にて実行されるリール回転処理を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）優先順位情報用バッファを説明するための説明図であり、（ｂ）判定値算出情報用バッファを説明するための説明図である。
【図１３】主制御装置にて実行される優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御装置にて実行される判定値算出情報作成処理を示すフローチャートである。
【図１５】判定値算出情報作成処理の概略を説明するための説明図である。
【図１６】主制御装置にて実行される引込ビット情報設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】引込ビット情報検索用バッファを説明するための説明図である。
【図１８】引込ビットテーブルの一例を示す図である。
【図１９】主制御装置にて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御装置にて実行される入賞判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御装置にて実行される払出枚数取得処理を示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）〜（ｄ）制限枚数データが設定されていることによる作用を説明するための説明図である。
【図２３】主制御装置にて実行される引込ビット情報検索処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御装置にて実行されるリール停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御装置にて実行されるスベリ数取得処理を示すフローチャートである。
【図２６】（ａ），（ｂ）スベリ数取得処理の概略を説明するための説明図である。
【図２７】（ａ）〜（ｄ）組合せテーブルを説明するための説明図である。
【図２８】ＲＯＭの組合せテーブル記憶エリアにおけるデータ構成を説明するための説明図である。
【図２９】（ａ）主制御装置にて実行される抽選結果対応処理を示すフローチャートであり、（ｂ）参照用データ及びジャンプ回数のデータを説明するための説明図であり、（ｃ）対応テーブルを説明するための説明図である。
【図３０】主制御装置にて実行される組合せテーブルの第１設定処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御装置にて実行される組合せテーブルの第２設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御装置にて実行される組合せテーブルの第３設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】第２の実施形態における各リールの図柄配列を示す図である。
【図３４】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。
【図３５】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図３６】通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３７】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図３８】リールの停止制御を説明するための説明図である。
【図３９】第１ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４０】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図４１】第２ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４２】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図４３】第３ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４４】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図４５】第４ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４６】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図４７】第５ＲＴ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４８】ストップボタンの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図４９】遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図５０】当選ビットデータに関する主制御装置のＲＯＭ及びＲＡＭの構成を説明するための説明図である。
【図５１】展開用エリアの構成を説明するための説明図である。
【図５２】（ａ）は第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝９の場合の当選ビットデータを説明するための説明図であり、（ｂ）は第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝１５の場合の当選ビットデータを説明するための説明図であり、（ｃ）は第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝３０の場合の当選ビットデータを説明するための説明図であり、（ａ１），（ｂ１），（ｃ１）は対応する当選ビットデータを展開用エリアに展開した状態を示し、（ａ２），（ｂ２），（ｃ２）は対応する当選ビットデータのデータ構成を示す。
【図５３】ＲＯＭの当選ビットデータ記憶エリアにおけるデータ構成を説明するための説明図である。
【図５４】主制御装置にて実行される当選ビットデータの取得処理を示すフローチャートである。
【図５５】第２の実施形態の変形例における当選ビットデータ記憶エリアのデータ構成を説明するための説明図である。
【図５６】主制御装置にて実行される当選ビットデータの取得処理を示すフローチャートである。
【図５７】第３の実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図５８】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置にて変動表示される図柄を個々に示す図である。
【図５９】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示面を示す図である。
【図６０】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６１】主制御装置のＭＰＵにて各種抽選を行うための電気的な構成を説明するための説明図である。
【図６２】振分テーブル記憶エリアを説明するための説明図である。
【図６３】主制御装置にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６４】主制御装置にて実行される特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図６５】主制御装置にて実行される特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図６６】（ａ）変動用コマンドのデータ構成を説明するための説明図であり、（ｂ）コマンド用テーブルを説明するための説明図である。
【図６７】音声発光制御装置にて実行される遊技回開始設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図であり、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図である。
【００１２】
図２に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。
【００１３】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が取り付けられている。前面扉１２はその左側部を回動軸として、筐体１１の内部空間を開閉可能とするように筐体１１に支持されている。なお、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置１３によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ１４に対する所定のキーによる解錠操作により解除される。
【００１４】
前面扉１２の中央部上寄りには、図１に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２０が設けられている。遊技パネル２０には、縦長の３つの表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。
【００１５】
図２に示すように、筐体１１は仕切り板によりその内部が上下２分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１６】
これら各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
【００１７】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１８】
図３には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置７０が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００１９】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左ベルト２０番目）、「赤７」図柄（例えば、左ベルト１８番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト１７番目）、「スイカ」図柄（例えば、左ベルト１６番目）、「ラッキー」図柄（例えば、左ベルト１３番目）、「チェリー」図柄（例えば、左ベルト１１番目）、「青年」図柄（例えば、左ベルト１０番目）、「白７」図柄（例えば、左ベルト２番目）の８種類がある。そして、図３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２０】
各表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒは、対応するリールに付された２１個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２１】
本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図４に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの上段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの中段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの中段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの下段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第５ラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２２】
図５には、入賞となる前記所定の図柄及び前記所定の図柄の組合せと、入賞となった場合に払い出されるメダル払出枚数とが示されている。
【００２３】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，第３スイカ入賞，第４スイカ入賞，ベル入賞，チェリー入賞がある。
【００２４】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１５枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第３スイカ入賞として９枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と右リール３２Ｒの「赤７」図柄とが有効ライン上に停止した場合には、第４スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として８枚のメダル払出が行われる。
【００２５】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として２枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。したがって、左リール３２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立し、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われる。具体的には、本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。一方、左リール３２Ｌにおいて一の有効ラインのみが存在する位置（具体的には中段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、チェリー入賞として設定されている分のメダル払出が行われる。具体的には、本実施形態では２枚のメダル払出が行われる。
【００２６】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，第３ＢＢ入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には第１ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には第２ＢＢ入賞となり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には第３ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【００２７】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には再遊技入賞となる。再遊技入賞が成立すると、メダル払出や状態移行は行われないものの、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能となる。
【００２８】
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に上記した図柄の組合せが停止しなかった場合には、メダル払出や遊技状態の移行等は一切行われない。すなわち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ラッキー」図柄、及び中リール３２Ｍと右リール３２Ｒの「チェリー」図柄は、入賞と一切関与していない。このように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、例えば「ベル」図柄等の入賞と関係する特典図柄と、例えば「ラッキー」図柄等の入賞と無関係な無特典図柄がそれぞれ付されている。なお、以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。
【００２９】
図１の説明に戻り、遊技パネル２０の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー５１が設けられている。メダルが投入されているときにこのスタートレバー５１が操作されると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが一斉に回転を始める。
【００３０】
スタートレバー５１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるストップボタン５２，５３，５４が設けられている。各ストップボタン５２，５３，５４は停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン５２，５３，５４は、左リール３２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。
【００３１】
表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口５５が設けられている。メダル投入口５５から投入されたメダルは、図２に示すように、前面扉１２の背面に設けられたセレクタ６１によって、投入可能時であればホッパ装置６４へ導かれ、投入不可時であれば前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれる。なお、ホッパ装置６４は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口１７を通じてメダル受け皿１８に払い出す機能を有している。
【００３２】
メダル投入口５５の下方には、図１に示すように、メダル投入口５５に投入されたメダルがセレクタ６１内に詰まった際に押される返却ボタン５６が設けられている。また、表示窓部２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入ボタン５７と、仮想メダルを一度に２枚投入するための第２クレジット投入ボタン５８と、仮想メダルを一度に３枚投入するための第３クレジット投入ボタン５９とが設けられている。
【００３３】
スタートレバー５１の左側には、ボタン状の精算ボタン６０が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン６０を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口１７から払い出されるようになっている。
【００３４】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ２２と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ２３と、遊技者に各種情報を与える液晶表示器などの補助表示部２４とが設けられている。
【００３５】
筐体１１の内部においてホッパ装置６４の左方には、図２に示すように、電源装置６５が設けられている。電源装置６５には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ６６と、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのリセットボタン６７と、スロットマシン１０の設定状態を「設定１」から「設定６」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔６８と、を備えている。
【００３６】
リールユニット３１の上方には、主制御装置７０が設けられている。当該主制御装置７０は、筐体１１の背板に取り付けられている。主制御装置７０は、主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
【００３７】
＜スロットマシン１０の電気的構成＞
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図６のブロック図に基づいて説明する。
【００３８】
主制御装置７０には、演算処理手段であるＣＰＵ７１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ７１には、電源装置６５の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路７４や、入出力ポート７５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置７０は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００３９】
主制御装置７０の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー５１の操作を検出するスタート検出センサ５１ａ、各ストップボタン５２，５３，５４の操作を個別に検出するストップ検出センサ５２ａ，５３ａ，５４ａ、メダル投入口５５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ５５ａ、各クレジット投入ボタン５７，５８，５９の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５７ａ，５８ａ，５９ａ、精算ボタン６０の操作を検出する精算検出センサ６０ａ、ホッパ装置６４から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ６４ａ、リセットボタン６７の操作を検出するリセット検出センサ６７ａ、設定キー挿入孔６８に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ６８ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート７５を介してＣＰＵ７１へ入力されるようになっている。
【００４０】
また、主制御装置７０の入力側には、入出力ポート７５を介して電源装置６５に設けられた停電監視回路６５ｂが接続されている。電源装置６５には、主制御装置７０をはじめとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部６５ａや、停電監視回路６５ｂなどが搭載されている。
【００４１】
停電監視回路６５ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ６６による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路６５ｂは、電源部６５ａから出力されるこの例では直流２４ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ７１に供給され、ＣＰＵ７１ではこの停電信号を認識することにより停電時処理が実行される。
【００４２】
主制御装置７０の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、ホッパ装置６４、表示制御装置８０等が入出力ポート７５を介して接続されている。
【００４３】
表示制御装置８０は、上部ランプ２２やスピーカ２３、補助表示部２４を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置７０からの信号を受け取った上で、表示制御装置８０が独自に上部ランプ２２、スピーカ２３及び補助表示部２４を駆動制御する。
【００４４】
上述したＣＰＵ７１には、このＣＰＵ７１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ７２と、このＲＯＭ７２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ７３のほかに、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。
【００４５】
ＲＡＭ７３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置６５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持できる構成となっており、ＲＡＭ７３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
【００４６】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。なお、ＣＰＵ７１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路６５ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【００４７】
＜主制御装置７０のＣＰＵ７１により実行される処理＞
次に、主制御装置７０内のＣＰＵ７１により実行される各制御処理を説明する。
【００４８】
かかるＣＰＵ７１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。
【００４９】
＜タイマ割込み処理＞
図７は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば１．４９ｍｓｅｃごとに起動される。
【００５０】
ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ７１内の全レジスタの値をＲＡＭ７３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００５１】
停電フラグは、電源装置６５の停電監視回路６５ｂからの停電信号がＮＭＩ端子を介してＣＰＵ７１に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ７１のスタックポインタの値をＲＡＭ７３のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート７５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ７３のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
【００５２】
ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ７１自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート７５に接続された各種センサ（図６参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。
【００５３】
ステップＳ１１０では、各種コマンドを表示制御装置８０へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、入出力ポート７５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１２では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ７１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１３にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００５４】
＜通常処理＞
次に、通常処理について図８のフローチャートに基づき説明する。
【００５５】
ステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８０等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８０等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００５６】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ７３に格納された各種遊技情報等のデータをクリアする。この場合、一のゲームにおいて使用するＲＡＭ７３の各エリアを初期化するための処理を実行する。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００５７】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、精算ボタン６０が操作されたか否かを判定し、精算ボタン６０が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン６０が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン５７〜５９の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン５７〜５９の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【００５８】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数（本実施の形態では３）に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー５１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー５１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻る。
【００５９】
一方、スタートレバー５１が操作された場合には、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて上述した第１ラインＬ１〜第５ラインＬ５の全ての組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてセレクタ６１を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール回転処理、ステップＳ２１１のリール停止処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理、ステップＳ２１３のＢＢ状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００６０】
ステップＳ２０９〜ステップＳ２１３の処理のうち、ステップＳ２１２のメダル払出処理及びステップＳ２１３のＢＢ状態処理について先に説明する。
【００６１】
ステップＳ２１２のメダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００６２】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算する。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置６４からメダル受け皿１８へ払い出す。なお、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数データの値から払出数を減算する処理を行う。
【００６３】
ステップＳ２１３のＢＢ状態処理では、第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ又は第３ＢＢ当選データがセットされている状況で、その当選データに対応した入賞が成立しているか否かを判定する。いずれかのＢＢ入賞が成立した場合には、ＲＡＭ７３にＢＢ設定フラグをセットすることで遊技状態をＢＢ状態に移行させる。また、この際、ＲＡＭ７３に、ＢＢ状態中に払出可能な残りのメダル数を示す残払出数データとして「４４２」をセットする。
【００６４】
遊技状態がＢＢ状態となることで、後述する抽選処理ではＢＢ状態用抽選テーブルを選択する。また、ＢＢ状態においては、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止され入賞が発生する毎に、その入賞分の数がＲＡＭ７３の残払出数データから減算される。そして、残払出数データが「０」となった場合に、ＢＢ設定フラグがクリアされて、ＢＢ状態が終了する。
【００６５】
＜抽選処理＞
次に、通常処理（図８）におけるステップＳ２０９の抽選処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００６６】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー５１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ７１は、スタートレバー５１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ７３に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー５１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー５１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００６７】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、大別して通常遊技状態及びＢＢ状態の２種類の遊技状態を有している。そこでステップＳ３０２では、ＲＡＭ７３に設けられた遊技状態フラグの内容に基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。
【００６８】
例えば、現在の遊技状態が通常遊技状態である場合には、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。この場合に、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔６８に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、通常遊技状態において、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。一方、ＢＢ状態では、当選確率は「設定１」から「設定６」にて共通となっている。
【００６９】
なお、当選確率についての構成は上記のものに限定されることはなく、通常遊技状態において少なくとも一部の役が設定値に依存することなく共通であってもよい。例えば、ＢＢ状態といった特別遊技状態への当選確率は「設定１」から「設定６」で相違する一方、他の役（小役、再遊技役）の一部又は全部についての当選確率が設定値に依存することなく共通である構成としてもよい。また、ＢＢ状態において所定の小役又は全部の小役の当選確率が「設定１」から「設定６」で相違する構成としてもよい。
【００７０】
抽選テーブルについて、図１０を参照しながら説明する。図１０（ａ）は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用の抽選テーブルであり、図１０（ｂ）は、ＢＢ状態で選択されるＢＢ状態用の抽選テーブルである。図１０（ａ）及び図１０（ｂ）に示すように、抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７１】
通常遊技状態用の抽選テーブルについて詳細には、図１０（ａ）に示すように、ＩＶ＝１〜３、１２〜１８にはそれぞれ、第１ＢＢ役、第２ＢＢ役、第３ＢＢ役、チェリー役、第１スイカ役、第２スイカ役、第３スイカ役、第４スイカ役、ベル役、再遊技役のうちのいずれか１つの抽選役が設定されており、各インデックス値ＩＶにおいて抽選役はそれぞれ異なっている。
【００７２】
一方、ＩＶ＝４〜１１には、複数の抽選役が設定されている。例えば、ＩＶ＝４では、抽選役として第２スイカ役、チェリー役、第１ＢＢ役の３種類の抽選役が設定されており、ＩＶ＝４において当選となった場合には、これら３種類の役のいずれか１つのみの入賞、又はこれら３種類の役のうち所定の組合せでの同時入賞が発生する。このように３種類の抽選役が設定されているのは、ＩＶ＝５及びＩＶ＝６の場合においても同様である。但し、ＩＶ＝４〜６において、それぞれ設定されている抽選役の組合せは異なっている。
【００７３】
また、ＩＶ＝７では、抽選役としてチェリー役、第２ＢＢ役の２種類の抽選役が設定されており、ＩＶ＝７において当選となった場合には、これら２種類の役のいずれか１つのみの入賞、又はこれら２種類の役の同時入賞が発生する。このように２種類の抽選役が設定されているのは、ＩＶ＝８〜１１の場合においても同様である。但し、ＩＶ＝７〜１１において、それぞれ設定されている抽選役の組合せは異なっている。
【００７４】
上記１０種類の抽選役において、単独当選となる場合及び重複当選となる場合の両方を含めた当選確率は、ベル役＞再遊技役＞チェリー役＞第２スイカ役＞第１スイカ役＝第３スイカ役＝第４スイカ役＞第１ＢＢ役＝第２ＢＢ役＝第３ＢＢ役となっている。つまり、各ＢＢ役の当選確率が最も低く設定されている。この場合に、各ＢＢ役は、１回の抽選処理にて単独で当選となる場合と、１回の抽選処理にて他の所定役とともに同時に当選となる場合とがある。これにより、例えば、上記所定役の入賞が成立した場合であっても、ＢＢ役の当選を遊技者に期待させることが可能となる。その一方、ＢＢ役が単独で当選する場合もあるため、入賞が一切成立していない状況であってもＢＢ役当選を遊技者に期待させることが可能となる。
【００７５】
ＢＢ状態用の抽選テーブルについて詳細には、図１０（ｂ）に示すように、通常遊技状態用の抽選テーブルにおいて、ＩＶ＝１１〜１７が、ＩＶ＝１〜７としてそれぞれ設定されている。当該インデックス値はいずれも、抽選役として小役のみが設定されている。つまり、ＢＢ状態においては、第１ＢＢ役〜第３ＢＢ役及び再遊技役が抽選役として設定されていない。
【００７６】
ＢＢ状態においては、小役の当選確率が通常遊技状態の場合よりも高く設定されている。また、ＩＶ＝２〜７には、チェリー役、第１スイカ役、第２スイカ役、第３スイカ役、第４スイカ役、ベル役のうちのいずれか１つの抽選役が設定されているのに対して、ＩＶ＝１には、第２スイカ役及びチェリー役が抽選役として設定されている。また、当選確率は、ベル役が最も高く、第２スイカ役及びチェリー役の同時当選が次に高く、チェリー役、第１〜第４スイカ役の各単独当選が最も低くなるように設定されている。
【００７７】
抽選処理（図９）の説明に戻り、抽選テーブルを選択した後は、ステップＳ３０３にてインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７８】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータをＲＡＭ７３にセットする。例えば、ＩＶ＝４のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、第２スイカ役とチェリー役と第１ＢＢ役に当選したことを示すデータをＲＡＭ７３にセットし、ＩＶ＝１２のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、チェリー役に当選したことを示すデータをＲＡＭ７３にセットする。
【００７９】
ちなみに、セットされた当選のデータが第１ＢＢに当選したことを示す当選データ（以下、「第１ＢＢ当選データ」と言う。）、第２ＢＢに当選したことを示す当選データ（以下、「第２ＢＢ当選データ」と言う。）、又は第３ＢＢに当選したことを示す当選データ（以下、「第３ＢＢ当選データ」と言う。）でない場合、ＲＡＭ７３にセットされた当選であることを示すデータは該当選データがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のステップＳ２０３参照）。
【００８０】
一方、当選データが第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ又は第３ＢＢ当選データである場合、これら当選データは対応するＢＢ入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ及び第３ＢＢ当選データは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
【００８１】
また、通常遊技状態において第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ又は第３ＢＢ当選データを持ち越した場合のステップＳ３０６では、現在のインデックス値ＩＶが１〜３であれば対応する当選データをセットしない構成であり、現在のインデックス値ＩＶが４〜１０であればＢＢ当選データ以外の当選データをセットする構成であり、現在のインデックス値が１〜１０以外であればインデックス値ＩＶと対応する当選データをセットする。つまり、第１ＢＢ当選データ、第２ＢＢ当選データ又は第３ＢＢ当選データが持ち越されているゲームでは、第１ＢＢ役、第２ＢＢ役及び第３ＢＢ役以外の役に当選した場合には対応する当選データをセットする一方、第１ＢＢ役、第２ＢＢ役又は第３ＢＢ役に当選した場合には対応する当選データをセットしない。
【００８２】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【００８３】
ステップＳ３０６にて当選データをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９にて抽選結果対応処理を実行した後に、本抽選処理を終了する。
【００８４】
抽選結果対応処理では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う上で必要なデータであって現状の遊技状況（通常遊技状態であるかＢＢ状態であるかといった状況や、通常遊技状態においてＢＢ当選データが設定されているか否かといった状況）及び抽選結果に対応したデータをＲＯＭ７２から読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む処理を実行する。この場合に読み出されるデータは、制限枚数データ及び組合せテーブルのデータである。これら制限枚数データ及び組合せテーブルのデータの詳細については後述する。
【００８５】
＜リール回転処理＞
次に、通常処理（図８）におけるステップＳ２１０のリール回転処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。
【００８６】
ステップＳ４０１では始動用割り込み処理を許可する。始動用割込み処理は、上述したタイマ割込み処理（図７）におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にて実行される。始動用割込み処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるとともに、所定の加速期間を経て定速回転するように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して加速制御を実行する。
【００８７】
続くステップＳ４０２では、優先順位情報作成処理を実行する。優先順位情報作成処理では、第１停止時において左リール３２Ｌ、中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒが停止操作される場合を想定して予め各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに関して停止情報群を作成しておくための処理である。当該処理の詳細については後に説明する。
【００８８】
その後、ステップＳ４０３にて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが定速回転となったか否かを判定し、定速回転となっていない場合にはステップＳ４０３の処理を繰り返す。定速回転となりステップＳ４０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ４０４にて、始動用割込み処理の実行を禁止した後に、本リール回転処理を終了する。
【００８９】
＜優先順位情報作成処理＞
次に、ステップＳ４０２の優先順位情報作成処理について説明する。
【００９０】
当該処理では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち停止指令が発生していないリールを停止させる場合の停止位置に関して優先順位を定めるための優先順位情報を作成する。
【００９１】
優先順位情報は、対応するリールに関して基点位置（本実施の形態では、表示窓部の下段）に停止させる図柄番号の優先順位を決定するための停止情報群であり、ストップボタンが押された際に基点位置に到達している到達図柄番号と、前記基点位置に実際に停止させる停止図柄番号との関係が定められたスベリテーブルとは情報の性質が異なる。また、優先順位情報は、既に停止操作が実行されたリールの停止位置、スロットマシン１０の遊技状況、及び抽選処理における抽選結果等に基づいて作成される。この優先順位情報の作成に際しては、ＲＡＭ７３における各バッファが使用されるが、それらバッファのうち優先順位情報用バッファ７３ａが特に重要となるため、この優先順位情報用バッファ７３ａについて説明する。図１２は優先順位情報用バッファ７３ａを説明するための説明図である。
【００９２】
優先順位情報用バッファ７３ａは、図１２（ａ）に示すように、多数の判定値算出情報用バッファＢから構成されている。判定値算出情報用バッファＢは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各図柄と１対１で対応させて設けられている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの各図柄にはそれぞれ図柄番号が設定されているため、判定値算出情報用バッファＢは各図柄番号と１対１で対応させて設けられているとも言える。判定値算出情報用バッファＢは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにそれぞれ２１個ずつ割り当てられているため、優先順位情報用バッファ７３ａは合計で６３個の判定値算出情報用バッファＢを有する。
【００９３】
各判定値算出情報用バッファＢは、図１２（ｂ）に示すように、上位情報用バッファとしての第１バッファＢ１と下位情報用バッファとしての第２バッファＢ２とから構成されている。第１バッファＢ１及び第２バッファＢ２は、それぞれ１バイトで構成されている。したがって、各判定値算出情報用バッファＢはそれぞれ２バイトで構成されており、優先順位情報用バッファ７３ａは合計１２６バイトで構成されている。
【００９４】
第１バッファＢ１及び第２バッファＢ２の各ビットは、個別に又は所定の組合せで、特有の判定用情報を格納するための機能を有する。詳細には、第１バッファＢ１については、第７ビットは不当入賞判定用情報を格納するための不当入賞判定ビットとしての機能を有し、第６ビットは再遊技情報を格納するための再遊技ビットとしての機能を有し、第５ビットはＢＢ役情報を格納するためのＢＢ役ビットとしての機能を有し、第４ビットは小役情報を格納するための小役ビットとしての機能を有し、第３〜第０ビットは獲得枚数ビットとしての機能を有する。
【００９５】
第２バッファＢ２については、第７ビットは獲得枚数ビットとしての機能を有し、第６ビットは蹴飛ばし判定情報を格納するための蹴飛ばし判定ビットとしての機能を有し、第５ビットは第１優先ライン情報を格納するための第１優先ラインビットとしての機能を有し、第２〜第１ビットは引込ビット情報を格納するための引込ビットとしての機能を有し、第０ビットは第２優先ライン情報を格納するための第２優先ラインビットとしての機能を有する。
【００９６】
なお、第２バッファＢ２の第４〜第３ビットはブランクとなっている。また、獲得枚数ビットは、トータルで５ビットが割り当てられており、獲得枚数のデータとして、１０進数で表した場合に０〜３１の値を格納することが可能となっている。
【００９７】
これら第１バッファＢ１及び第２バッファＢ２の各ビットに基づいて判定値算出情報用バッファの集計値が算出され、その集計値が上述した図柄を停止させる場合の優先順位となる。この場合に、第１バッファＢ１の第７ビットを最上位、第２バッファＢ２の第０ビットを最下位とし、さらに第２バッファＢ２の第０ビットに向かうほど下位側のビットとした場合に、上位側のビットに「１」が設定されているほど集計値が高くなる。そして、集計値が高い図柄番号ほど優先順位が高く、集計値が低い図柄番号ほど優先順位が低い。上記各ビットのうち、不当入賞判定ビットと蹴飛ばし判定ビットとは初期値が「１」となっており、その他のビットは初期値が「０」となっている。
【００９８】
図１３は、優先順位情報作成処理を示すフローチャートである。
【００９９】
まずステップＳ５０１では、今回の優先順位情報作成処理で優先順位情報の作成を行う対象リール数の情報をＲＡＭ７３に書き込むとともに、対象リール情報として左リール３２Ｌの情報を当該ＲＡＭ７３に書き込む。例えば、全てのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対して停止指令が発生していない状況である場合には、対象リール数は「３」となり、左リール３２Ｌに対してのみ停止指令が発生している状況であれば、対象リール数は「２」となる。
【０１００】
続くステップＳ５０２では、対象リール情報が既に停止指令が発生しているリールの情報か否かを判定する。既に停止指令が発生しているリールの情報でない場合には、ステップＳ５０３にて判定値算出情報作成処理を実行した後にステップＳ５０４に進む。一方、既に停止指令が発生しているリールの情報である場合には、そのままステップＳ５０４に進む。
【０１０１】
ステップＳ５０４では、対象リール数の値が「０」か否かを判定し、「０」である場合にはそのまま優先順位情報作成処理を終了する。「０」でない場合には、ステップＳ５０５にて、対象リール情報を更新するとともに、対象リール数の値を１減算した後に、ステップＳ５０２に戻る。この対象リール情報の更新は、既に格納されている対象リール情報が左リール３２Ｌの情報である場合には中リール３２Ｍの対象リール情報に更新し、既に格納されている対象リール情報が中リール３２Ｍの情報である場合には右リール３２Ｒの対象リール情報に更新する。対象リール情報がまだ停止指令が発生していないリールの情報に更新されることにより、ステップＳ５０２にて肯定判定をし、ステップＳ５０３にて判定値算出情報作成処理を実行する。
【０１０２】
＜判定値算出情報作成処理＞
ステップＳ５０３の判定値算出情報作成処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１０３】
詳細な説明に先立って概略を説明すると、判定値算出情報作成処理では、対象リール情報に対応したリール（以下、対象リールという）において各図柄番号が基点位置に停止した場合を想定し、その想定した対象図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファＢの各ビットに対して、種々の状態を考慮して「０」又は「１」の情報を格納する処理を行う。例えば、左リール３２Ｌにおける下段に１８番の「赤７」図柄が停止している状況において対象図柄番号が中リール３２Ｍの０番である場合には、図１５（ａ）に示す状況を想定して判定値算出情報用バッファＢの各ビットに対して情報を格納する。また、判定値算出情報作成処理では、対象図柄番号を１つずつ更新し、各図柄番号に対して判定値算出情報用バッファＢの作成を行う。したがって、中リール３２Ｍの０番の図柄番号に対して判定値算出情報用バッファＢの作成を行った後は、対象図柄番号が１番となり、図１５（ｂ）に示す状況を想定して判定値算出情報用バッファＢの各ビットに対して情報を格納する。
【０１０４】
図１４に示すように、判定値算出情報作成処理では、まずステップＳ６０１にて、対象リールに対応した判定値算出情報用バッファのアドレスを取得する。続くステップＳ６０２では、ＲＡＭ７３における対象図柄の情報を初期化する。これにより、現状の対象リールにおける０番が対象図柄番号となる。その後、ステップＳ６０３の引込ビット情報設定処理、及びステップＳ６０４の入賞判定処理を実行することにより、対象図柄番号の判定値算出情報用バッファＢの各ビットに対して「０」又は「１」の情報を格納し、判定値算出情報を作成する。
【０１０５】
続くステップＳ６０５では、対象図柄番号を現在設定されている図柄番号よりも１つ上の図柄番号に設定する。その後、ステップＳ６０６にて、対象リールにおける全判定値算出情報を作成済みか否かを判定する。作成済みでない場合には、ステップＳ６０３に戻る。これにより、対象リールにおける全判定値算出情報が作成されるまで、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の処理が繰り返される。そして、全判定値算出情報が作成されることで、ステップＳ６０６にて肯定判定をし、判定値算出情報作成処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ６０３の引込ビット情報設定処理、及びステップＳ６０４の入賞判定処理について詳細に説明する。
【０１０７】
＜引込ビット情報設定処理＞
まず、ステップＳ６０３の引込ビット情報設定処理について説明する。
【０１０８】
ここで、引込ビットとは、上述したように判定値算出情報用バッファＢにおける第２バッファＢ２の一部を構成する。かかる引込ビットに引込ビット情報を格納することにより、抽選処理にて何ら当選しなかった場合において図柄の停止態様の多様化を図ることができる。また、抽選処理にて何らかの役に当選した場合において、いわゆる取りこぼしが発生する場合には、それに対応した図柄の停止態様とすることが可能となる。また、抽選処理にて複数の役に同時に当選した場合において、それら当選役のうち複数の当選役の入賞を同時に発生させるか、又はそれら当選役のうち一の当選役の入賞のみを発生させるかといったことを指示することが可能となる。特に、ＢＢ当選状況においては、いわゆるリーチ目（ＢＢ当選状況を教示可能な図柄の停止態様のことをいう）を好適に出現させることができる。このリーチ目としては、例えば、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに、「赤７」図柄，「白７」図柄，「青年」図柄，「ラッキー」図柄が任意の並び順及び組合せで並ぶ態様がある。引込ビット情報設定処理では、かかる引込ビットの値を入賞判定処理にて取得するための準備を行う。
【０１０９】
図１６は、引込ビット情報設定処理を示すフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ７０１では展開前準備処理を実行する。展開前準備処理では、ＲＡＭ７３の情報検索用バッファ９２を初期化する。図１７は情報検索用バッファ９２を説明するための説明図である。
【０１１１】
情報検索用バッファ９２とは、引込ビット情報を取得するために用意されたバッファであり、図１７（ａ）に示すように、左リール用バッファ９３、中リール用バッファ９４、及び右リール用バッファ９５を有し、さらに各リール用バッファ９３，９４，９５はそれぞれ上段用バッファ９３ａ，９４ａ，９５ａ、中段用バッファ９３ｂ，９４ｂ，９５ｂ、及び下段用バッファ９３ｃ，９４ｃ，９５ｃを有する。つまり、情報検索用バッファ９２は、９つのバッファ９３ａ〜９３ｃ，９４ａ〜９４ｃ，９５ａ〜９５ｃから構成されている。そして、これら９つの各バッファ９３ａ〜９３ｃ，９４ａ〜９４ｃ，９５ａ〜９５ｃは１バイト構成となっている。情報検索用バッファ９２を初期化した状態では、図１７（ｂ）に示すように、各バッファ９３ａ〜９３ｃ，９４ａ〜９４ｃ，９５ａ〜９５ｃに「ＦＦ」が格納されている。
【０１１２】
その後、既に停止指令が発生しているリールに対応したリール用バッファについて、優先ライン上にない２つのバッファの全ビットをクリアする。ここで、優先ラインとは、複数存在する有効ラインＬ１〜Ｌ５のうち当選役に対応した図柄の組合せ等を優先して停止させるラインのことである。優先ラインの情報は、抽選処理（図９）の結果に応じてステップＳ３０９の抽選結果対応処理にて最初に取得され、その後、リールが停止される毎にその停止位置に応じて変更される。例えば左リール３２Ｌに対して既に停止指令が発生している状況では、左リール用バッファ９３の各バッファ９３ａ〜９３ｃが対象となる。そして、優先ラインをメインラインＬ５と仮定すると、図１７（ｃ）に示す状態となる。
【０１１３】
展開前準備処理を実行した後は、ステップＳ７０２にて引込ビットテーブル取得処理を実行する。引込ビットテーブル取得処理では、抽選処理（図９）の抽選結果対応処理（ステップＳ３０９）にて既に取得している組合せテーブルを参照することで、今回の判定値算出情報作成処理に対応した引込ビットテーブルをＲＯＭ７２から読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む。
【０１１４】
図１８は引込ビットテーブルの一例を説明するための説明図である。
【０１１５】
引込ビットテーブルは、６バイトで構成されており、１バイト目に０番〜３番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、２バイト目に４番〜７番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、３バイト目に８番〜１１番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、４バイト目に１２番〜１５番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、５バイト目に１６番〜１９番の図柄番号の引込ビット情報が格納されており、６バイト目に２０番の図柄番号の引込ビット情報が格納されている。これら引込ビットテーブルに格納される引込ビット情報は、「００」，「０１」，「１０」，「１１」のいずれかであり、「００」→「０１」→「１０」→「１１」の順で値が大きい引込ビット情報ということになる。この場合、引込ビットテーブルにおいては、該当する状況において優先度の高い図柄番号ほど大きい値の引込ビット情報が格納されている。例えば、リーチ目を出現させる場合の状況に関しては、優先度の低いリーチ目を出現させる図柄番号に対して優先度の高いリーチ目を出現させる図柄番号の引込ビット情報は大きな値となっている。そして、この優先度は、上記のように引込ビット情報が複数種用意されているため、複数段階設定することができる。
【０１１６】
続くステップＳ７０３では、引込ビット情報取得処理を実行する。引込ビット情報取得処理では、ステップＳ７０２にて取得した引込ビットテーブルから対象図柄番号の引込ビット情報（以下、下段用引込ビット情報）、対象図柄番号に対して図柄番号が１つ上の図柄番号の引込ビット情報（以下、中段用引込ビット情報）、及び対象図柄番号に対して図柄番号が２つ上の図柄番号の引込ビット情報（以下、上段用引込ビット情報）をそれぞれ取得する。
【０１１７】
続くステップＳ７０４では、引込ビット情報取得処理にて取得した各引込ビット情報を、該当する情報検索用バッファ９２に格納する。中リール３２Ｍに対する引込ビット情報設定処理においては、中リール用バッファ９４における下段用バッファ９４ｃに下段用引込ビット情報を格納し、中段用バッファ９４ｂに中段用引込ビット情報を格納し、上段用バッファ９４ａに上段用引込ビット情報を格納する。例えば、下段用引込ビット情報が「１１」であり、中段用引込ビット情報が「００」であり、上段用引込ビット情報が「０１」である場合には、情報検索用バッファ９２は図１７（ｄ）に示す状態となる。その後、引込ビット情報設定処理を終了する。
【０１１８】
＜入賞判定処理＞
次に、ステップＳ６０４の入賞判定処理について説明する。
【０１１９】
入賞判定処理では、設定されている対象図柄番号に対して各有効ラインについて役の入賞判定及び情報検索用バッファ９２に格納した引込ビット情報の合成値判定を実行し、その判定結果に基づいて判定値算出情報用バッファＢの各ビットに情報を格納する処理を順次実行する。
【０１２０】
図１９及び図２０は、入賞判定処理を示すフローチャートである。まずステップＳ８０１では、初期化処理を実行する。初期化処理では、ＲＡＭ７３における該当する判定値算出情報用バッファＢの初期化を実行する。また、ＲＡＭ７３において検索ラインを特定するためのエリアの初期化を実行する。これにより、最初の検索対象が第１ラインＬ１となる。
【０１２１】
続くステップＳ８０２では、ライン判定処理を実行する。ライン判定処理では、既に停止指令が発生しているリールが存在している場合には、そのリールについて検索ライン上の図柄番号を特定する。また、今回の対象リールについて検索ライン上の図柄番号を特定する。そして、上記のように特定した図柄番号を利用して、現状の検索ライン上にどのような図柄又は図柄の組合せが存在しているかを把握する。
【０１２２】
続くステップＳ８０３では、停止指令が発生しているリールが２つか否かを判定する。２つの場合には、ステップＳ８０５〜Ｓ８０７の不当入賞用処理を実行する。２つでない場合には、ステップＳ８０４に進み、今回の対象リールが左リール３２Ｌであり、且つ左リール３２Ｌにおける今回の検索ライン上に「チェリー」図柄が存在しているか否かを判定する。その結果、肯定判定をした場合には、ステップＳ８０５〜ステップＳ８０７の不当入賞用処理を実行する。
【０１２３】
不当入賞用処理では、まずステップＳ８０５にて、今回の対象図柄番号を基準位置に停止させた場合には、当選となっていない抽選役の入賞が現状の検索ライン上において成立してしまうか否かを判定する不当入賞判定処理を実行する。その結果、不当入賞が発生すると判定した場合には、ステップＳ８０６にて肯定判定をして、ステップＳ８０７に進む。ステップＳ８０７では、今回の対象図柄番号における判定値算出情報用バッファＢの全ビットを「０」クリアする。その後、本入賞判定処理を終了する。
【０１２４】
上述したように、判定値算出情報用バッファＢにおける不当入賞判定ビットは初期値で「１」が格納されている。これに対して、不当入賞が発生すると判定した場合、不当入賞判定ビットを含めた全ビットを「０」クリアする。したがって、不当入賞が発生しない対象図柄番号の優先順位判定値に対して不当入賞が発生してしまう対象図柄番号の優先順位判定値を小さくすることができ、不当入賞が発生してしまう図柄番号がそのリールにおける基点位置に停止することが防止され、不当入賞の発生を防止することができる。
【０１２５】
ステップＳ８０３及びステップＳ８０４の両方にて否定判定をした場合、又はステップＳ８０６にて否定判定をした場合には、ステップＳ８０８に進む。ステップＳ８０８では、何らかの役に当選しているか否かを判定する。いずれの役にも当選していない場合には、ステップＳ８０９〜ステップＳ８２０の処理を行うことなくステップＳ８２１に進む。いずれかの役に当選している場合には、ステップＳ８０９に進む。
【０１２６】
ステップＳ８０９では、当選図柄成立判定処理を実行する。現状の検索ライン上に成立している図柄又は図柄の組合せが現状の当選役と一致しているか否かを判定する。その結果、一致していない場合、すなわち入賞が成立しない又は入賞の可能性がない場合には、ステップＳ８１０にて否定判定をし、ステップＳ８１１〜ステップＳ８２０の処理を行うことなくステップＳ８２１に進む。
【０１２７】
一方、ステップＳ８１０にて肯定判定をした場合には、ステップＳ８１１にて、再遊技役に当選しているか否かを判定する。再遊技役に当選している場合にはステップＳ８１２にて、いずれかのＢＢ役に当選しているか否かを判定する。ＢＢ役に当選している場合には、ステップＳ８１３〜ステップＳ８２０の処理を行うことなくステップＳ８２１に進む。これは、ストップボタン５２〜５４の停止順序や停止操作タイミングがいかなる場合であったとしても、再遊技役に当選している状況下では当該再遊技入賞を最優先させるためである。
【０１２８】
ステップＳ８１１にて否定判定をした場合、又はステップＳ８１２にて否定判定をした場合には、ステップＳ８１３にて、払出枚数取得処理を実行する。ここで、払出枚数取得処理について、図２１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２９】
＜払出枚数取得処理＞
払出枚数取得処理では、ステップＳ９０１にて、上記ステップＳ８０９の処理結果に基づき、入賞の可能性がある役の種類を把握する。続くステップＳ９０２では、ＲＯＭ７２から払出枚数テーブルを読み出す。続くステップＳ９０３では、上記ステップＳ９０１にて把握した役に対応した払出枚数を、ステップＳ９０２にて読み出した払出枚数テーブルから特定し、その特定した払出枚数を獲得枚数情報として判定値算出情報用バッファＢの獲得枚数ビットに加算する。但し、チェリー役の入賞に関して中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止出目は任意であるため、左リール３２Ｌに停止指令が発生している状況において中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒのいずれかが対象リールである場合、左リール３２Ｌの検索ライン上にチェリー図柄が停止していると判断したとしても、それに対する獲得枚数の加算は行わない。
【０１３０】
続くステップＳ９０４では、制限枚数データを読み出す。当該制限枚数データは、遊技状況及び抽選結果に応じて異なっており、制限枚数データを指定しない「指定無し」のデータと、２枚を制限枚数とする「２枚」のデータと、４枚を制限枚数とする「４枚」のデータと、７枚を制限枚数とする「７枚」のデータと、１５枚を制限枚数とする「１５枚」のデータとの５種類が設定されている。各ゲームにおいては、これら５種類の制限枚数データのうち１種類のデータが選択される。
【０１３１】
続くステップＳ９０５では、現状の対象リール及び対象図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファＢから獲得枚数の情報を読み出し、その読み出した獲得枚数が、ステップＳ９０４にて読み出した制限枚数よりも大きい値か否かを判定する。なお、「指定無し」の制限枚数データが設定されている場合には、獲得枚数がいずれの値であったとしても、ステップＳ９０５にて否定判定をする。
【０１３２】
ステップＳ９０５にて否定判定をした場合には、ステップＳ９０６の処理を実行することなく、本払出枚数取得処理を終了する。ステップＳ９０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ９０６にて、現状の対象リール及び対象図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファＢにおける獲得枚数ビットに、ステップＳ９０４にて読み出した制限枚数データを書き込む。その後、本払出枚数取得処理を終了する。
【０１３３】
上記のように制限枚数データが設定されていることにより、獲得枚数が制限枚数以上となる停止出目については、当該獲得枚数という観点からの優先度では同一のものとして扱うことが可能となる。これにより、上記獲得枚数が多い停止出目の出現が常に優先されてしまうことを防止することが可能となる。かかる制限枚数データが設定されていることによる作用について、図２２（ａ）〜（ｄ）を参照しながら説明する。図２２（ａ）〜（ｄ）は、制限枚数データが設定されていることによる作用を説明するための説明図である。
【０１３４】
まず、図２２（ａ１）及び図２２（ａ２）を参照しながら、制限枚数データとして、「指定無し」のデータと、「２枚」のデータとが設定されていることの作用を説明する。既に説明したとおり、抽選役としてチェリー役が設定されており、当該チェリー役は左リール３２Ｌのチェリー図柄が第１ラインＬ１〜第５ラインＬ５のいずれかのライン上で停止すれば入賞となり、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの停止出目は任意である。
【０１３５】
そうすると、左リール３２Ｌのチェリー図柄が、図２２（ａ１）に示すように、上段に停止した場合には、第１ラインＬ１及び第２ラインＬ２の両方においてチェリー役入賞が成立することとなり、その際の獲得枚数はチェリー役入賞時の払出枚数（「２枚」）×入賞ライン数（「２」）となる（すなわち４枚）。一方、左リール３２Ｌのチェリー図柄が、図２２（ａ２）に示すように、中段に停止した場合には、第３ラインＬ３のみにおいてチェリー役入賞が成立することとなり、その際の獲得枚数はチェリー役入賞時の払出枚数となる（すなわち２枚）。
【０１３６】
このような事情において、制限枚数データが「指定無し」のデータである場合、図２２（ａ１）のように、左リール３２Ｌのチェリー図柄が上段（又は下段）に停止する場合の方が、図２２（ａ２）のように、中段に停止する場合よりも、判定値算出情報用バッファＢの獲得枚数ビットの値が大きくなる。そうすると、当該バッファＢの各ビットについて獲得枚数ビットよりも上位側のビットの条件が同一であれば、左リール３２Ｌの各図柄番号において、図２２（ａ１）のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、図２２（ａ２）のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、チェリー役の複数ラインでの入賞が発生することとなる。
【０１３７】
一方、制限枚数データが「２枚」のデータである場合、図２２（ａ１）のように、左リール３２Ｌのチェリー図柄が上段（又は下段）に停止する場合であっても、図２２（ａ２）のように中段に停止する場合と同様に、獲得枚数ビットの値は「２」に制限される。したがって、判定値算出情報用バッファＢの獲得枚数ビットの値を、図２２（ａ１）のような停止出目と、図２２（ａ２）のような停止出目とで同一とすることが可能となる。この場合に、左リール３２Ｌのチェリー図柄が中段に停止する場合の優先度が、上段又は下段に停止する場合の優先度よりも高くなるように、引込ビットの値を設定しておくことで、左リール３２Ｌの各図柄番号において、前者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、後者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、チェリー役の一ラインでの入賞が発生することとなる。
【０１３８】
チェリー役に関して、制限枚数データとして「２枚」のデータが設定される状況とは、通常遊技状態においていずれかのＢＢ役について当選データが設定されている場合であり、ＢＢ役の当選データが設定されていない状況及びＢＢ状態では、制限枚数データとして「指定無し」のデータが設定される。かかる構成とすることにより、左リール３２Ｌにおいてチェリー図柄を中段に停止させることを通じて、ＢＢ役に当選していることを遊技者に認識させることが可能となる。また、ＢＢ状態においては、チェリー役に当選した場合には払出枚数が多くなる入賞を積極的に発生させることが可能となる。
【０１３９】
次に、図２２（ｂ１）及び図２２（ｂ２）を参照しながら、制限枚数データとして、「指定無し」のデータと、「１５枚」のデータとが設定されていることの作用を説明する。既に説明したとおり、通常遊技状態用の抽選テーブルが選択されている場合、ＩＶ＝４の場合やＩＶ＝１１の場合には、第２スイカ役とチェリー役とが同時当選する。この場合、図２２（ｂ１）に示すように、左リール３２Ｌにおいてチェリー図柄が上段に停止した場合、さらに第２スイカ役が同時に入賞することがあり、その際の獲得枚数は第２スイカ役入賞時の払出枚数（「１５枚」）＋チェリー役入賞時の払出枚数（「２枚」）×入賞ライン数（「２」）となる（すなわち１９枚）。なお、当該入賞に際して実際に払い出される枚数は１５枚である。一方、図２２（ｂ２）に示すように第２スイカの入賞が第３ラインＬ３において成立した場合には、チェリー役入賞が発生することはなく、その際の獲得枚数は第２スイカ役入賞時の払出枚数となる（すなわち１５枚）。
【０１４０】
なお、これ以外にも、入賞の態様としては、チェリー役のみの入賞が発生する場合があるが、この際の払出枚数は２枚又は４枚となるため、１５枚の制限枚数よりも小さい値となる。
【０１４１】
このような事情において、制限枚数データが「指定無し」のデータである場合、図２２（ｂ１）のように、第２スイカ役とチェリー役とが同時に入賞する場合の方が、図２２（ｂ２）のように、第２スイカ役のみが入賞する場合よりも、判定値算出情報用バッファＢの獲得枚数ビットの値が大きくなる。そうすると、当該バッファＢの各ビットについて獲得枚数ビットよりも上位側のビットの条件が同一であれば、図２２（ｂ１）のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、図２２（ｂ２）のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、第２スイカ役とチェリー役との同時入賞が発生することとなる。
【０１４２】
一方、制限枚数データが「１５枚」のデータである場合、図２２（ｂ１）のように、第２スイカ役とチェリー役との同時入賞が発生する場合であっても、図２２（ｂ２）のように第２スイカ役のみの入賞が発生する場合と同様に、獲得枚数ビットの値は「１５」に制限される。したがって、判定値算出情報用バッファＢの獲得枚数ビットの値を、図２２（ｂ１）のような停止出目と、図２２（ｂ２）のような停止出目とで同一とすることが可能となる。この場合に、第２スイカ役のみの入賞が発生する場合の優先度が、第２スイカ役及びチェリー役の同時入賞が発生する場合の優先度よりも高くなるように、引込ビットの値を設定しておくことで、前者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、後者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、第２スイカ役のみの入賞が発生することとなる。
【０１４３】
第２スイカ役及びチェリー役に関して、制限枚数データとして「指定無し」のデータが設定される状況とは、通常遊技状態においていずれかのＢＢ役についての当選データが設定されている場合、又はＢＢ状態の場合であり、これらの状況でない場合には「１５枚」のデータが設定される。かかる構成とすることにより、通常遊技状態においては、第２スイカ役及びチェリー役の同時入賞が発生していることを通じて、ＢＢ役に当選していることを遊技者に認識させることが可能となる。特に、第２スイカ役は払出枚数が最大払出可能枚数である１５枚に設定されており、チェリー役入賞が同時に発生する場合及び発生しない場合のいずれにおいても実際の払出枚数は１５枚で同一であるため、遊技者に払い出されるメダルの枚数は同一としながら、停止出目における入賞役の数によってＢＢ役当選を報知することが可能となる。また、ＢＢ状態においては、通常遊技状態にて発生しづらい第２スイカ役及びチェリー役の同時入賞に対応した停止出目を積極的に発生させることが可能となる。
【０１４４】
次に、図２２（ｃ１）及び図２２（ｃ２）を参照しながら、制限枚数データとして、「指定無し」のデータと、「７枚」のデータとが設定されていることの作用を説明する。既に説明したとおり、通常遊技状態用の抽選テーブルが選択されている場合、ＩＶ＝５の場合には、第１ＢＢ役とともに、第２スイカ役とチェリー役とが同時当選する。この場合、図２２（ｃ１）に示すように、左リール３２Ｌにおいてチェリー図柄が上段に停止した場合、さらに第３スイカ役が同時に入賞することがあり、その際の獲得枚数は第３スイカ役入賞時の払出枚数（「９枚」）＋チェリー役入賞時の払出枚数（「２枚」）×入賞ライン数（「２」）となる（すなわち１３枚）。一方、図２２（ｃ２）に示すように、第３スイカの入賞が第３ラインＬ３において成立した場合には、チェリー役入賞が発生することはなく、その際の獲得枚数は第３スイカ役入賞時の払出枚数となる（すなわち９枚）。
【０１４５】
なお、これ以外にも、入賞の態様としては、チェリー役のみの入賞が発生する場合があるが、この際の払出枚数は２枚又は４枚となるため、７枚の制限枚数よりも小さい値となる。
【０１４６】
このような事情において、制限枚数データが「指定無し」のデータである場合、図２２（ｃ１）のように、第３スイカ役とチェリー役とが同時に入賞する場合の方が、図２２（ｃ２）のように、第３スイカ役のみが入賞する場合よりも、判定値算出情報用バッファＢの獲得枚数ビットの値が大きくなる。そうすると、当該バッファＢの各ビットについて獲得枚数ビットよりも上位側のビットの条件が同一であれば、図２２（ｃ１）のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、図２２（ｃ２）のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、第３スイカ役とチェリー役との同時入賞が発生することとなる。
【０１４７】
一方、制限枚数データが「７枚」のデータである場合、図２２（ｃ１）のように、第３スイカ役とチェリー役との同時入賞が発生する場合、及び図２２（ｃ２）のように第３スイカ役のみの入賞が発生する場合のいずれにおいても、獲得枚数ビットの値は「７」に制限される。したがって、判定値算出情報用バッファＢの獲得枚数ビットの値を、図２２（ｃ１）のような停止出目と、図２２（ｃ２）のような停止出目とで同一とすることが可能となる。この場合に、第３スイカ役のみの入賞が発生する場合の優先度が、第３スイカ役及びチェリー役の同時入賞が発生する場合の優先度よりも高くなるように、引込ビットの値を設定しておくことで、前者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、後者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、第３スイカ役のみの入賞が発生することとなる。
【０１４８】
第３スイカ役及びチェリー役に関して、制限枚数データとして「指定無し」のデータが設定される状況とは、通常遊技状態においていずれかのＢＢ役についての当選データが設定されている場合であり、これらの状況でない場合には「７枚」のデータが設定される。かかる構成とすることにより、通常遊技状態においては、第３スイカ役及びチェリー役の同時入賞が発生していることを通じて、ＢＢ役に当選していることを遊技者に認識させることが可能となる。
【０１４９】
次に、図２２（ｄ１）及び図２２（ｄ２）を参照しながら、制限枚数データとして、「指定無し」のデータと、「４枚」のデータとが設定されていることの作用を説明する。既に説明したとおり、通常遊技状態用の抽選テーブルが選択されている場合、ＩＶ＝６の場合には、第１ＢＢ役とともに、第４スイカ役とチェリー役とが同時当選する。この場合、図２２（ｄ１）に示すように、左リール３２Ｌにおいてチェリー図柄が上段に停止した場合、さらに第４スイカ役が同時に入賞することがあり、その際の獲得枚数は第４スイカ役入賞時の払出枚数（「１枚」）＋チェリー役入賞時の払出枚数（「２枚」）×入賞ライン数（「２」）となる（すなわち５枚）。一方、図２２（ｄ２）に示すように、左リール３２Ｌにおいてチェリー図柄が上段に停止するものの、第４スイカ役の入賞が発生しない場合には、獲得枚数はチェリー役入賞時の払出枚数（「２枚」）×入賞ライン数（「２」）となる（すなわち４枚）。
【０１５０】
なお、これ以外にも、入賞の態様としては、第４スイカ役のみの入賞が発生する場合があり、さらにチェリー役の入賞が第３ラインＬ３においてのみ発生する場合があるが、これらの払出枚数は前者が１枚、後者が２枚となるため、４枚の制限枚数よりも小さい値となる。
【０１５１】
このような事情において、制限枚数データが「指定無し」のデータである場合、図２２（ｄ１）のように、第４スイカ役とチェリー役とが同時に入賞する場合の方が、図２２（ｄ２）のように、チェリー役の複数ライン入賞のみが発生する場合よりも、判定値算出情報用バッファＢの獲得枚数ビットの値が大きくなる。そうすると、当該バッファＢの各ビットについて獲得枚数ビットよりも上位側のビットの条件が同一であれば、図２２（ｄ１）のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、図２２（ｄ２）のような停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、第４スイカ役とチェリー役との同時入賞が発生することとなる。
【０１５２】
一方、制限枚数データが「４枚」のデータである場合、図２２（ｄ１）のように、第４スイカ役とチェリー役との同時入賞が発生する場合であっても、図２２（ｄ２）のようにチェリー役の複数ライン入賞のみが発生する場合と同様に、獲得枚数ビットの値は「４」に制限される。したがって、判定値算出情報用バッファＢの獲得枚数ビットの値を、図２２（ｄ１）のような停止出目と、図２２（ｄ２）のような停止出目とで同一とすることが可能となる。この場合に、チェリー役の複数ライン入賞のみが発生する場合の優先度が、第４スイカ役及びチェリー役の同時入賞が発生する場合の優先度よりも高くなるように、引込ビットの値を設定しておくことで、前者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号の方が、後者の停止出目を出現させることを可能とする図柄番号よりも、停止に際しての優先度が高くなる。したがって、チェリー役の複数ライン入賞のみが発生することとなる。
【０１５３】
第４スイカ役及びチェリー役に関して、制限枚数データとして「指定無し」のデータが設定される状況とは、通常遊技状態においていずれかのＢＢ役についての当選データが設定されている場合であり、これらの状況でない場合には「４枚」のデータが設定される。かかる構成とすることにより、通常遊技状態においては、第４スイカ役及びチェリー役の同時入賞が発生していることを通じて、ＢＢ役に当選していることを遊技者に認識させることが可能となる。
【０１５４】
入賞判定処理（図１９）の説明に戻り、払出枚数取得処理を実行した後はステップＳ８１４にて、再遊技役の入賞が成立するか又は成立する可能性があるか否かを判定する。ステップＳ８１４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ８１５にて判定値算出情報用バッファＢの再遊技ビットに「１」を格納した後に、ステップＳ８１９に進む。ステップＳ８１４にて否定判定をした場合には、ステップＳ８１６に進む。
【０１５５】
ステップＳ８１６では、いずれかのＢＢ役の入賞が成立するか又は成立する可能性があるか否かを判定する。ステップＳ８１６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ８１７にて判定値算出情報用バッファＢのＢＢ役ビットに「１」を格納した後に、ステップＳ８１９に進む。ステップＳ８１６にて否定判定をした場合には、ステップＳ８１８に進む。ステップＳ８１８では、判定値算出情報用バッファＢの小役ビットに「１」を格納した後に、ステップＳ８１９に進む。
【０１５６】
ステップＳ８１９では、今回の検索ラインが優先ラインと一致するか否かを判定する。一致する場合には、ステップＳ８２０にて判定値算出情報用バッファＢの第１優先ラインビットに「１」を格納した後に、ステップＳ８２１に進む。一致しない場合には、そのままステップＳ８２１に進む。ステップＳ８２１では、停止指令が発生しているリールが２つか否かを判定する。２つの場合には、ステップＳ８２２〜ステップＳ８２４の蹴飛ばし用処理を実行する。
【０１５７】
蹴飛ばし用処理では、まずステップＳ８２２にて、今回の対象図柄番号を基準位置に停止させた場合には、蹴飛ばし目が出現してしまうか否かを判定する蹴飛ばし目出現判定処理を実行する。蹴飛ばし目とは、不当入賞を構成しない停止出目（図柄の組合せ又は図柄の停止態様）ではあるが、役の当選状況や遊技状態に関連して出現させると遊技者を混乱させるおそれのある停止出目のことをいう。本スロットマシン１０において具体的には、ＢＢ非当選状況におけるリーチ目が蹴飛ばし目として設定されている。その結果、蹴飛ばし目が出現すると判定した場合には、ステップＳ８２３にて肯定判定をし、ステップＳ８２４に進む。ステップＳ８２４では、対象図柄番号における判定値算出情報用バッファＢの蹴飛ばし判定ビットを「０」クリアした後に、ステップＳ８２６に進む。
【０１５８】
ここで、上述したように、判定値算出情報用バッファＢにおける蹴飛ばし判定ビットは初期値で「１」が格納されている。これに対して、蹴飛ばし目が出現してしまうと判定した場合には、蹴飛ばし判定ビットを「０」クリアする。したがって、判定値算出情報用バッファＢの第１バッファＢ１の態様が同一の対象図柄番号については、蹴飛ばし目が出現しない対象図柄番号の優先順位判定値に対して、蹴飛ばし目が出現してしまう対象図柄番号の優先順位判定値を小さくすることができ、蹴飛ばし目が出現してしまう図柄番号がそのリールにおける基点位置に停止することが極力回避され、蹴飛ばし目の出現を極力回避することができる。
【０１５９】
ステップＳ８２１にて否定判定をした場合、又はステップＳ８２３にて否定判定をした場合には、ステップＳ８２５にて引込ビット情報検索処理を実行する。ここで、引込ビット情報検索処理について、図２３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６０】
＜引込ビット情報検索処理＞
引込ビット情報検索処理では、ステップＳ１００１にて、情報検索用バッファ９２の合成処理を実行する。かかる合成処理では、上述した引込ビット情報設定処理にて引込ビット情報が設定されている情報検索用バッファ９２に関して今回の検索ライン上にある各バッファの引込ビット情報をＡＮＤ処理する。
【０１６１】
図１７（ｅ）を用いて具体的に説明すると、検索ラインが第１ラインＬ１である場合には、左から「００」，「００」，「ＦＦ」となる。したがって、これらをＡＮＤ処理すると、引込ビット情報合成値は「００」となる。一方、検索ラインが第４ラインＬ４である場合には、左から「ＦＦ」，「１１」，「ＦＦ」となる。したがって、これらをＡＮＤ処理すると、引込ビット情報合成値は「１１」となる。
【０１６２】
続くステップＳ１００２では、ステップＳ１００１にて取得した引込ビット情報合成値が「００」か否かを判定する。引込ビット情報合成値が「００」の場合には、そのまま引込ビット情報検索処理を終了する。引込ビット情報合成値が「００」でない場合には、ステップＳ１００３に進む。
【０１６３】
ステップＳ１００３では、今回の引込ビット情報合成値が前回までの結果と同じか否かを判定する。前回までの結果と同じ場合には、ステップＳ１００４及びステップＳ１００５の処理を実行することなくステップＳ１００６に進む。一方、前回までの結果と同じでない場合にはステップＳ１００４に進む。
【０１６４】
ステップＳ１００４では、今回の引込ビット情報合成値が前回までの結果よりも大きいか否かを判定する。前回までの結果よりも小さい場合には、そのまま引込ビット情報検索処理を終了する。前回までの結果よりも大きい場合には、ステップＳ１００５にて、判定値算出情報用バッファＢの引込ビットに引込ビット情報合成値を格納する。ここで、引込ビット情報合成値が大きい場合というのは、今回の検索ラインにおいて、例えば、取りこぼし時に対応した図柄の停止態様であって、より優先度の高い図柄の停止態様を構成している場合が考えられる。また、ＢＢ当選状況においては、今回の検索ラインにおいてより優先度の高いリーチ目を構成している場合が考えられる。その後、ステップＳ１００６に進む。
【０１６５】
ステップＳ１００６では、今回の検索ラインが優先ラインと一致するか否かを判定する。一致する場合には、ステップＳ１００７にて判定値算出情報用バッファＢの第２優先ラインビットに「１」を格納した後に、引込ビット情報検索処理を終了する。一致しない場合には、そのまま引込ビット情報検索処理を終了する。
【０１６６】
入賞判定処理（図２０）の説明に戻り、引込ビット情報検索処理を実行した後は、ステップＳ８２６に進む。ステップＳ８２６では、全ての検索ラインに対してステップＳ８０２〜Ｓ８２５の処理を実行したか否かを判定する。詳細には、ステップＳ８０２〜Ｓ８２５の処理は、第１〜第５ラインＬ１〜Ｌ５の全５ラインに対して実行され、さらにその順番は第１ラインＬ１が最初で第５ラインＬ５が最後となっている。したがって、ステップＳ８２６では、検索ラインが第５ラインＬ５であるか否かを判定する。
【０１６７】
検索ラインが第５ラインＬ５である場合には、入賞判定処理を終了する。検索ラインが第５ラインＬ５でない場合には、ステップＳ８２７（図１９）に進む。ステップＳ８２７では検索ラインの更新を実行する。その後、その検索ラインに対してステップＳ８０２〜Ｓ８２５の処理を実行する。上記入賞判定処理が実行されることにより、今回の対象図柄番号に対応した判定値算出情報が作成される。
【０１６８】
＜リール停止処理＞
次に、通常処理（図８）におけるステップＳ２１１のリール停止処理について、図２４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６９】
ステップＳ１１０１では、ストップボタン５２〜５４のいずれかが操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定し、停止指令が発生していない場合には停止指令が発生するまで待機する。ここで、本実施の形態では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始してから所定の速度で定常回転するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップボタン５２〜５４が操作されても、それに対するストップ検出センサ５２ａ〜５４ａからのＯＮ信号を無効化する。
【０１７０】
停止指令が発生した場合には、ステップＳ１１０２にて、スベリ数取得処理を実行する。図２５は、スベリ数取得処理を示すフローチャートである。
【０１７１】
当該スベリ数取得処理では、まずステップＳ１２０１にて、今回の停止指令に対応したリールを特定する。続くステップＳ１２０２では、停止指令を受信した際における停止対象のリールの到達図柄番号を取得する。その後、ステップＳ１２０３にて、ＲＡＭ７３のスベリ数カウンタに「０」を格納した後にステップＳ１２０４に進む。
【０１７２】
ステップＳ１２０４では、到達図柄番号にスベリ数カウンタの値を加算することにより、判定用図柄番号を取得する。なお、スベリ数カウンタの値が「０」の場合には、判定用図柄番号＝到達図柄番号となる。続くステップＳ１２０５では、判定用図柄番号に対応した判定値算出情報用バッファＢを取得する。そして、ステップＳ１２０６では、取得した判定値算出情報用バッファＢの優先順位判定値を算出する。
【０１７３】
ここで優先順位判定値とは、判定値算出情報用バッファＢの各ビットを上位側から並べて１６桁の２進数として仮定した数値を１６進数に変換することにより算出される判定値であり、「０〜９」及び「Ａ〜Ｆ」の１６進数（０が一番小さく、Ｆが一番大きい）によって４桁で表される。したがって、第２バッファＢ２よりも第１バッファＢ１に「１」が多く格納されているほど優先順位判定値は大きくなり、さらに各第１，第２バッファＢ１，Ｂ２において上位ビットに「１」が格納されているほど優先順位判定値は大きくなる。
【０１７４】
続くステップＳ１２０７では、ステップＳ１２０６にて算出した優先順位判定値が前回算出した優先順位判定値よりも大きいか否かを判定する。今回の方が大きい場合には、ステップＳ１２０８にてＲＡＭ７３の設定スベリ数用バッファに現在のスベリ数カウンタの値を格納した後に、ステップＳ１２０９に進む。一方、前回の方が大きい場合又は同一の場合には、そのままステップＳ１２０９に進む。
【０１７５】
ステップＳ１２０９では、スベリ数カウンタを１加算した後にステップＳ１２１０に進む。ステップＳ１２１０では、スベリ数カウンタが「５」か否かを判定する。スベリ数カウンタが「５」でない場合には、ステップＳ１２０４に戻る。一方、スベリ数カウンタが「５」である場合には、本スベリ数取得処理を終了する。
【０１７６】
つまり、スベリ数取得処理では、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が４つ上の図柄番号までの５つの優先順位判定値を算出するとともに比較し、それらのうち最も優先順位判定値が大きい図柄番号の図柄が基点位置の停止図柄となるようにスベリ数を特定する。ここで、到達図柄番号から当該到達図柄番号よりも図柄番号が４つ上の図柄までの優先順位判定値を算出するのは、４図柄分までは滑らせることが可能な構成とするためであり、これにより当選した役と対応する図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に停止しない所謂取りこぼしの発生頻度を低減させることが可能となるとともに、役の抽選に当選していないにも関わらず入賞図柄の組合せが有効ライン上に停止する不具合を回避することが可能となる。
【０１７７】
到達図柄番号が中リール３２Ｍにおける０番であり、各優先順位判定値が到達図柄番号側から順に「８００８」，「８００Ｅ」，「８００８」，「８００Ｆ」，「Ａ００８」である図２６（ａ）の場合について説明すると、優先順位判定値は４番の「スイカ」図柄である「Ａ００８」が最大となるため、スベリ数は「４」であると特定する。これにより、中リール３２Ｍの停止に際しては到達図柄に対して４図柄分滑らせて停止され、図２６（ｂ）に示すように、中リール３２Ｍにおける下段には４番の「スイカ」図柄が停止する。
【０１７８】
リール停止処理（図２４）の説明に戻り、ステップＳ１１０２にてスベリ数取得処理を実行した後は、ステップＳ１１０３にて停止位置設定処理を実行する。停止位置設定処理では、設定スベリ数用バッファを参照することでスベリ数を取得する。そして、そのスベリ数を上記到達図柄番号に加算することで、停止図柄番号を算出し、この算出した停止図柄番号の情報を停止位置情報としてＲＡＭ７３の停止位置用バッファに格納する。
【０１７９】
続くステップＳ１１０４では、停止用割込み処理を許可する。停止用割込み処理は、上述したタイマ割込み処理（図７）におけるステップＳ１０６のステッピングモータ制御処理にて実行される。停止用割込み処理では、基点位置（本実施の形態では下段）に先の停止位置設定処理にて設定した停止図柄番号の図柄が到達しているか否かを判定し、当該図柄が到達している場合には、減速処理を開始して、当該図柄が基点位置に停止されるようにする。なお、停止用割込み処理は、タイマ割込み処理の一部として実行されるため、図柄が基点位置に停止されるまでに、当該停止用割込み処理が複数回実行される。
【０１８０】
続くステップＳ１１０５では、今回の停止指令が最後のリールを停止させるためのものであるか否かを判定する。今回の停止指令が、最初の停止指令又はその次の停止指令である場合には、ステップＳ１１０６にて、優先ライン変更処理を実行する。優先ライン変更処理では、停止指令が発生しているリールにおける図柄の停止態様に対応させて優先ラインが変更される。この場合に、いずれの役にも当選していない場合、及び既に設定されている優先ライン上において当選役に対応した図柄の組合せが成立する可能性がある場合には、優先ラインの変更は行われない。一方、既に設定されている優先ラインではない有効ライン上において当選役に対応した図柄の組合せが成立する可能性がある場合には、優先ラインがその有効ラインに変更される。具体的には、既に設定されている有効ラインが第５ラインＬ５でありスイカ役が当選している状況において、下段に「スイカ」図柄が並んだ場合には、優先ラインが第５ラインＬ５から第４ラインＬ４に変更される。
【０１８１】
続くステップＳ１１０７では、優先順位情報作成処理を実行する。優先順位情報作成処理の処理内容は、既に説明したとおりである（図１３参照）。
【０１８２】
ステップＳ１１０５にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１１０７の処理を実行した後は、ステップＳ１１０８にて、今回の停止指令に対応したリールの停止が完了しているか否かを判定する。完了していない場合には、ステップＳ１１０８にて待機する。完了している場合には、ステップＳ１１０９にて停止用割込み処理を禁止する。
【０１８３】
続くステップＳ１１１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止していない場合にはステップＳ１１０１に戻り、回転が停止している場合には続くステップＳ１１１１にて払出判定処理を行った後、本リール停止処理を終了する。
【０１８４】
払出判定処理では、抽選の対象となっている役に対応した図柄又は図柄の組合せが有効ライン上に成立しているか否かを判定し、成立していないときにはＲＡＭ７３の払出予定数格納エリアを「０」にクリアし、成立しているときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときにはエラー報知を行うとともに払出予定数格納エリアを「０」にクリアする。一致しているときには、抽選の対象となっている役であって当選となっている役に入賞したことを意味するため、払出予定数格納エリアにその入賞役と対応する払出数を格納する。
【０１８５】
＜抽選結果対応処理＞
次に、抽選処理（図９）のステップＳ３０９にて実行される抽選結果対応処理について説明する。
【０１８６】
抽選結果対応処理では、既に説明したとおり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う上で必要なデータであって現状の遊技状況（通常遊技状態であるかＢＢ状態であるかといった状況や、通常遊技状態においてＢＢ当選データが設定されているか否かといった状況）及び抽選結果の組合せに１対１で対応したデータをＲＯＭ７２から読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む処理を実行する。この場合に読み出されるデータは、制限枚数データ及び組合せテーブルのデータである。
【０１８７】
これらのうち、制限枚数データの内容については既に説明したとおりであるため、組合せテーブルについて説明する。図２７（ａ）〜（ｄ）は組合せテーブルを説明するための説明図である。
【０１８８】
組合せテーブルは、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに１対１で対応させて設定されている。組合せテーブルには、引込ビットテーブルのアドレスデータが複数設定されている。ここで、引込ビットテーブルは、既に説明したとおり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに１対１で対応させて設定されており、対象となるリールの全図柄番号についての引込ビット情報を定めるように複数バイト（具体的には６バイト）で構成されている。また、引込ビットテーブルは、現状の遊技状況、抽選結果、最初に停止対象となるリールの種類、及び左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合の停止位置のそれぞれに対応させて設定されている。引込ビット情報は、既に説明したとおり停止出目を多様化させるために各図柄番号に対して設定されるデータであるため、このような引込ビット情報が設定された引込ビットテーブルが多数用意されていることにより、様々な状況に応じて、停止出目の多様化が図られる。
【０１８９】
組合せテーブルでは、参照すべき引込ビットテーブルのアドレスデータが、少なくとも最初に停止対象となるリールの種類に応じて設定されている。かかる条件のみに対応させてアドレスデータが設定された組合せテーブルとして、図２７（ａ）に示すように、第１組合せテーブルＴ１が存在している。
【０１９０】
第１組合せテーブルＴ１は、１バイトのデータ容量となるデータ群セットを第０番目〜第５番目の６個有しており、６バイトのデータ容量となっている。第０番目には、左リール３２Ｌが最初の停止対象となる場合において、当該左リール３２Ｌの判定値算出情報を作成する場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。第１番目には、中リール３２Ｍが最初の停止対象となる場合において、当該中リール３２Ｍの判定値算出情報を作成する場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。第２番目には、右リール３２Ｒが最初の停止対象となる場合において、当該右リール３２Ｒの判定値算出情報を作成する場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。これら第０番目〜第２番目のデータ群セットでは、上位４ビットが使用されておらず、下位４ビットを利用してアドレスデータが設定されている。
【０１９１】
第３番目には、中リール３２Ｍが最初の停止対象となった場合において、その後に左リール３２Ｌが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータ、及びその後に右リール３２Ｒが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。第４番目には、右リール３２Ｒが最初の停止対象となった場合において、その後に左リール３２Ｌが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータ、及びその後に中リール３２Ｍが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。第５番目には、左リール３２Ｌが最初の停止対象となった場合において、その後に中リール３２Ｍが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータ、及びその後に右リール３２Ｒが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。これら第３番目〜第５番目のデータ群セットでは、上位４ビットにおいて左リール３２Ｌ又は中リール３２Ｍについてのアドレスデータが設定されており、下位４ビットにおいて中リール３２Ｍ又は右リール３２Ｒについてのアドレスデータが設定されている。
【０１９２】
第１組合せテーブルＴ１を参照して引込ビットテーブルが読み出される場合というのは、停止出目の多様化を比較的行う必要がない場合である。具体的には、通常遊技状態において当選役が１種類のみであって、その当選役が所謂取りこぼしが発生しない役である場合が含まれるとともに、通常遊技状態においていずれの役にも当選していない場合が含まれ、さらにはＢＢ状態においていずれかの役に当選している場合が含まれる。このような場合は、２種類以上存在し、具体的には１０種類存在している。これら１０種類の第１組合せテーブルＴ１はいずれも、第１のデータ量（具体的には６バイト）で同一となる固定長となっている。
【０１９３】
組合せテーブルにおいて、最初に停止対象となるリールの種類という条件以外にも、左リール３２Ｌが最初に停止操作された場合の停止位置という条件に対応させて引込ビットテーブルのアドレスが設定されたものとして、図２７（ｂ）に示す第２組合せテーブルＴ２と、図２７（ｃ），（ｄ）に示す第３組合せテーブルＴ３とが設定されている。
【０１９４】
第２組合せテーブルＴ２は、図２７（ｂ）に示すように、１バイトのデータ容量となるデータ群セットを、第１組合せテーブルＴ１よりも多く有しており、具体的には、データ群セットを第０番目〜第２５番目の２６個有し、２６バイトのデータ容量となっている。第２組合せテーブルＴ２において第０番目〜第４番目のデータ群セットについては、それに設定されているアドレスデータと当該アドレスデータが参照される場合の条件との関係が第１組合せテーブルＴ１の場合と同一である。
【０１９５】
第５番目〜第２５番目には、左リール３２Ｌが最初の停止対象となった場合において、その後に中リール３２Ｍが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータ、及びその後に右リール３２Ｒが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。但し、第１組合せテーブルＴ１と異なり、これらアドレスデータの組合せが、左リール３２Ｌにおいて基点位置に到達している図柄番号と１対１で対応させて設定されている。これら第５番目〜第２５番目のデータ群セットでは、上位４ビットにおいて中リール３２Ｍについてのアドレスデータが設定されており、下位４ビットにおいて右リール３２Ｒについてのアドレスデータが設定されている。
【０１９６】
第２組合せテーブルＴ２を参照して引込ビットテーブルが読み出される場合というのは、左リール３２Ｌが最初に操作された場合においてその停止位置に応じて停止出目を細かく制御する必要がある場合である。具体的には、通常遊技状態においてＢＢ役に当選している場合であって当該ＢＢ役以外に複数の役に当選している場合が含まれる。かかる場合には、ＢＢ役以外に当選となっている複数の役の同時入賞を優先させながら、それが不可となる場合にはそれら各役の入賞を次に優先させ、さらにいずれの入賞も不可となる場合にはリーチ目を生じさせる必要があり、左リール３２Ｌの停止位置に応じた多様な停止出目を出現させる必要があるからである。このような場合は、２種類以上存在し、具体的には５種類存在している。これら５種類の第２組合せテーブルＴ２はいずれも、第２のデータ量（具体的には２６バイト）で同一となる固定長となっている。
【０１９７】
第３組合せテーブルＴ３は、図２７（ｃ），（ｄ）に示すように、１バイトのデータ容量となるデータ群セットを、第１組合せテーブルＴ１よりも多く有しているものの、当該データ群セットの数は第２組合せテーブルＴ２よりも少ない数となっている。また、第３組合せテーブルＴ３は複数用意されているが、それら各第３組合せテーブルＴ３は第１組合せテーブルＴ１及び第２組合せテーブルＴ２と異なり可変長となっている。
【０１９８】
当該データ構成について詳細には、第３組合せテーブルＴ３において第１番目〜第５番目のデータ群セットは、それに設定されているアドレスデータと当該アドレスデータが参照される場合の条件との関係が第１組合せテーブルＴ１及び第２組合せテーブルＴ２の場合における第０番目〜第４番目のデータ群セットと同一である。第６番目以降は、左リール３２Ｌが最初の停止対象となった場合において、その後に中リール３２Ｍが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータ、及びその後に右リール３２Ｒが停止対象となる場合に利用される引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。この場合、これらアドレスデータの組合せは、左リール３２Ｌにおいて基点位置に到達している図柄番号と対応させて設定されている。但し、当該図柄番号との対応関係は１対１ではなく、複数の図柄番号に対して共通のアドレスデータが設定されている。
【０１９９】
データの指定の仕方として、第６番目以降の偶数番目のデータ群セットには当該偶数番目のデータ群セットに対して連番となるデータ群セットにおいて指定されている引込ビットテーブルの使用対象となる図柄番号が指定されており、奇数番目のデータ群セットには当該図柄番号に対応した引込ビットテーブルのアドレスデータが設定されている。この場合、図柄番号指定用の偶数番目のデータ群セットは１バイト構成であるため、８ビットの範囲内で図柄番号指定を行う必要がある。具体的には、２１個の図柄番号を０〜５番、６〜１１番、１２〜１７番、１８〜２０番の４種類に区分し、図柄番号指定用の偶数番目のデータ群セットでは上位２ビットにおいていずれの区分であるのかを指定し、下位６ビットにおいて当該区分のうちいずれの図柄番号が、連番のデータ群セットにおいて指定されているアドレスデータに対応しているのかを指定する構成となっている。
【０２００】
例えば、図２７（ｃ）に示す第３組合せテーブルＴ３では、第６番目、第８番目、第１０番目、第１２番目のそれぞれにて図柄番号が指定されており、第７番目、第９番目、第１１番目、第１３番目のそれぞれにてアドレスデータが設定されている。また、図２７（ｄ）に示す第３組合せテーブルＴ３では、図２７（ｃ）の場合よりも図柄番号の指定が細かく行われており、第６番目、第８番目、第１０番目、第１２番目、第１４番目、第１６番目、第１８番目、第２０番目、第２２番目のそれぞれにて図柄番号が指定されており、第７番目、第９番目、第１１番目、第１３番目、第１５番目、第１７番目、第１９番目、第２１番目、第２３番目のそれぞれにてアドレスデータが設定されている。
【０２０１】
図２７（ｃ）及び図２７（ｄ）からも明らかなように、第３組合せテーブルＴ３は、第６番目以降のデータ群セットにおける図柄番号の指定態様に応じてバイト数が変化する。この場合、第３組合せテーブルＴ３として、最小のバイト数は図２７（ｃ）に示すような１４バイトであり、最大のバイト数は図２７（ｄ）に示すような２４バイトである。なお、上記のようなデータ設定の仕方の場合、２４バイトよりも多くのバイトを利用して、より細かなアドレスデータの指定を行うことが可能であるが、この場合、第２組合せテーブルＴ２のバイト数以上となってしまい、第２組合せテーブルＴ２として設定した方がデータ設定又はデータ量の点で好ましいものとなる。
【０２０２】
第３組合せテーブルＴ３が可変長として設定されていることに対応させて、当該第３組合せテーブルＴ３には第０番目のデータ群セットとして、ＲＯＭ７２において自身の次に設定されているデータの開始アドレスをデータ読み出しの処理に際して特定可能とするヘッダデータが設定されている。当該ヘッダデータとして具体的には、自身の第３組合せテーブルＴ３に含まれるデータ量、詳細にはバイト数が設定されている。但し、これに限定されることはなく、自身の第３組合せテーブルＴ３においてヘッダデータを除いた分のバイト数が設定されている構成としてもよい。
【０２０３】
第３組合せテーブルＴ３を参照して引込ビットテーブルが読み出される場合というのは、左リール３２Ｌが最初に操作された場合においてその停止位置に応じた停止出目を出現させる必要がある場合であって、第２組合せテーブルＴ２が参照される場合ほどの細かな制御を必要としない場合である。具体的には、通常遊技状態においてＢＢ役に当選している場合であって他の役に当選していない場合及びＢＢ役以外に所謂取りこぼしが発生し得る役に１種類のみ当選している場合が含まれるとともに、通常遊技状態においてＢＢ役に非当選の場合であって所謂取りこぼしが発生し得る役に当選している場合が含まれる。かかる場合には、取りこぼしに際しての代替目や、ＢＢ当選の場合にはリーチ目を生じさせる必要がある一方、第２組合せテーブルＴ２が参照される場合とは異なり停止出目の優先度を複雑に設定する必要がないからである。このような場合は、２種類以上存在し、具体的には２４種類存在している。
【０２０４】
なお、第１〜第３組合せテーブルＴ１〜Ｔ３のうち第３組合せテーブルＴ３の数が最も多い構成であるが、これに限定されることはなく、第３組合せテーブルＴ３の数が最も少ない構成としてもよく、各組合せテーブルＴ１，Ｔ２，Ｔ３の数が同一又は略同一である構成としてもよい。
【０２０５】
次に、図２８を参照しながら、ＲＯＭ７２の組合せテーブル記憶エリア７２ａにおけるデータ構成を説明する。
【０２０６】
組合せテーブル記憶エリア７２ａには、第１組合せテーブルＴ１の全てを含む第１のテーブル群ＴＧ１が、第２組合せテーブルＴ２及び第３組合せテーブルよりも先側のアドレスとして設定されており、当該第１のテーブル群ＴＧ１の次に、第２組合せテーブルＴ２の全てを含む第２のテーブル群ＴＧ２が設定されており、当該第２のテーブル群ＴＧ２の次に、第３組合せテーブルＴ３の全てを含む第３のテーブル群ＴＧ３が設定されている。
【０２０７】
第１のテーブル群ＴＧ１においては、複数の第１組合せテーブルＴ１が順次配列されている。この場合、所定の第１組合せテーブルＴ１の開始アドレスが、第１のテーブル群ＴＧ１の開始アドレス、さらに言うと、組合せテーブル記憶エリア７２ａの開始アドレスとなるように、当該所定の第１組合せテーブルＴ１の格納エリアが設定されている。ちなみに、ＲＯＭ７２においては、アドレスの設定がバイト単位で行われている。これは第２のテーブル群ＴＧ２及び第３のテーブル群ＴＧ３においても同様である。
【０２０８】
第１のテーブル群ＴＧ１において、一の第１組合せテーブルＴ１の最終アドレスに連続させるようにして、次の第１組合せテーブルＴ１が格納されていることで、第１のテーブル群ＴＧ１には各第１組合せテーブルＴ１が順次配列されている。この場合、既に説明したとおり、各第１組合せテーブルＴ１は固定長となっているため、第１のテーブル群ＴＧ１においては、一の第１組合せテーブルＴ１の開始アドレスから次の第１組合せテーブルＴ１の開始アドレスまでに存在するデータ量（バイト数）は同一となっている。
【０２０９】
第２のテーブル群ＴＧ２においては、複数の第２組合せテーブルＴ２が順次格納されている。この場合、所定の第２組合せテーブルＴ２の開始アドレスが第１のテーブル群ＴＧ１の最終アドレスに連続するように、当該所定の第２組合せテーブルＴ２の格納エリアが設定されており、当該開始アドレスが第２のテーブル群ＴＧ２の開始アドレスとなっている。
【０２１０】
第２のテーブル群ＴＧ２において、一の第２組合せテーブルＴ２の最終アドレスに連続させるようにして、次の第２組合せテーブルＴ２が格納されていることで、第２のテーブル群ＴＧ２には各第２組合せテーブルＴ２が順次配列されている。この場合、既に説明したとおり、各第２組合せテーブルＴ２は固定長となっているため、第２のテーブル群ＴＧ２においては、一の第２組合せテーブルＴ２の開始アドレスから次の第２組合せテーブルＴ２の開始アドレスまでに存在するデータ量（バイト数）は同一となっている。
【０２１１】
第３のテーブル群ＴＧ３においては、複数の第３組合せテーブルＴ３が順次格納されている。この場合、所定の第３組合せテーブルＴ３の開始アドレスが第２のテーブル群ＴＧ２の最終アドレスに連続するように、当該所定の第３組合せテーブルＴ３の格納エリアが設定されており、当該開始アドレスが第３のテーブル群ＴＧ３の開始アドレスとなっている。
【０２１２】
第３のテーブル群ＴＧ３において、一の第３組合せテーブルＴ３の最終アドレスに連続させるようにして、次の第３組合せテーブルＴ３が格納されていることで、第３のテーブル群ＴＧ３には各第３組合せテーブルＴ３が順次配列されている。この場合、既に説明したとおり、各第３組合せテーブルＴ３は可変長となっているため、第３のテーブル群ＴＧ３においては、一の第３組合せテーブルＴ３の開始アドレスから次の第３組合せテーブルＴ３の開始アドレスまでに存在するデータ量（バイト数）は同一となっていない。
【０２１３】
次に、図２９（ａ）のフローチャートを参照しながら、抽選結果対応処理について説明する。
【０２１４】
まずステップＳ１３０１では、現状の遊技状況（通常遊技状態であるかＢＢ状態であるかといった状況や、通常遊技状態においてＢＢ当選データが設定されているか否かといった状況）と抽選結果とに対応した参照用データ及びジャンプ回数のデータをＲＯＭ７２から読み出す。参照用データ及びジャンプ回数のデータの組合せは、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せの種類に対して１対１で対応させて設定されており、各組合せの参照用データ及びジャンプ回数のデータは図２９（ｂ）に示すように、１バイトに収められている。この場合、参照用データは当該１バイトのデータのうち上位４ビットに設定されており、ジャンプ回数のデータは当該１バイトのデータのうち下位４ビットに設定されている。
【０２１５】
参照用データとは、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した制限枚数データをＣＰＵ７１において特定するためのデータであって、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した組合せテーブルが第１のテーブル群ＴＧ１〜第３のテーブル群ＴＧ３のうちいずれに設定されているのかをＣＰＵ７１において特定するためのデータである。また、ジャンプ回数のデータとは、第１のテーブル群ＴＧ１〜第３のテーブル群ＴＧ３のうち対応するテーブル群において、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した組合せテーブルが何番目に設定されているのかをＣＰＵ７１において特定するためのデータである。
【０２１６】
ここで、参照用データは４ビットのデータ量として設定されているのに対して、制限枚数データは「指定無し」，「２枚」，「４枚」，「７枚」，「１５枚」の５種類設定されているとともに、テーブル群は第１のテーブル群ＴＧ１，第２のテーブル群ＴＧ２，第３のテーブル群ＴＧ３の３種類設定されている。そうすると、４ビットのデータのうち一部のビットを、制限枚数データの種類を特定するためのビットとして設定し、残りのビットを、テーブル群の種類を特定するためのビットとして設定しようとしても、それが不可となる。例えば、制限枚数データを特定するためのビットとして２ビットを割り当て、テーブル群を特定するためのビットとして２ビットを割り当てた場合、テーブル群を特定するためのビットでは３種類以上のデータを指定可能な一方、制限枚数データを特定するためのビットでは４種類のデータしか指定することができない。また、例えば、制限枚数データを特定するためのビットとして３ビットを割り当て、テーブル群を特定するためのビットとして１ビットを割り当てた場合、制限枚数データを特定するためのビットでは５種類以上のデータを指定可能な一方、テーブル群を特定するためのビットでは２種類のデータしか指定することができない。
【０２１７】
これに対して、本スロットマシン１０では、４ビットの参照用データを１０進数の集計値（「１５」が最大値）として扱い、その集計値を、制限枚数データの種類数及びテーブル群の種類数のうち多い側の種類数に１加算した特定数（具体的には「５」）で除算した場合の商によってテーブル群の種類を特定し、余りによって制限枚数データの種類を特定するようにしている。つまり、集計値が「１５」であり、且つ特定数が「５」である場合、商としては、少なくとも「０」，「１」，「２」の３種類が存在し、これら各商の全てに対応した余りとして、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」の５種類が存在する。したがって、商のデータの種類によってテーブル群の種類を特定するようにし、余りのデータの種類によって制限枚数データの種類を特定するようにしている。
【０２１８】
かかるデータ特定を行うための処理について具体的には、図２９（ａ）に示すように、ステップＳ１３０２では、ステップＳ１３０１にて読み出した参照用データの除算処理を実行する。当該除算処理では、まず参照用データの４ビットのデータから１０進数の値を集計値として特定し、その特定した１０進数の値を特定数である「５」で除算する処理を実行する。続くステップＳ１３０３では、当該除算処理を行うことにより導出された余りのデータと商のデータとを把握する。この把握された各データは、ＲＡＭ７３に書き込まれる。これにより、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した制限枚数データの種類及びテーブル群の種類をＣＰＵ７１において特定することが可能となる。
【０２１９】
なお、図２９（ｃ）に示すように、ＲＯＭ７２には、余りデータと制限枚数データとを１対１で対応させた対応テーブルＣＴが設定されている。既に説明したように、払出枚数取得処理（図２１）にて制限枚数データは使用されることとなるが、当該払出枚数取得処理のステップＳ９０４にて、上記余りデータと対応テーブルＣＴの比較対象データとの比較判定処理が行われ、上記余りデータに対応した制限枚数データが読み出される。
【０２２０】
続くステップＳ１３０４では、ステップＳ１３０３にて把握した商データが「０」であるか否かを比較判定する。商データが「０」である場合には、ステップＳ１３０５にて組合せテーブルの第１設定処理を実行した後に、本抽選結果対応処理を終了する。商データが「０」ではない場合には、ステップＳ１３０６に進み、ステップＳ１３０３にて把握した商データが「１」であるか否かを比較判定する。商データが「１」である場合には、ステップＳ１３０７にて組合せテーブルの第２設定処理を実行した後に、本抽選結果対応処理を終了する。商データが「１」ではない場合には、商データが「２」であることを意味する。この場合、ステップＳ１３０８にて組合せテーブルの第３設定処理を実行した後に、本抽選結果対応処理を終了する。
【０２２１】
以下、組合せテーブルの第１設定処理、組合せテーブルの第２設定処理、及び組合せテーブルの第３設定処理について説明する。まず、組合せテーブルの第１設定処理について、図３０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２２】
ステップＳ１４０１では、ステップＳ１３０１にて読み出したジャンプ回数のデータを、ＲＡＭ７３に設けられた検索用カウンタに設定する。検索用カウンタは、対象となるテーブル群において読み出し対象となっている組合せテーブルの配列順序をＣＰＵ７１にて特定するためのカウンタである。
【０２２３】
続くステップＳ１４０２では、第１のテーブル群ＴＧ１の開始アドレスを指定する。これにより、ＲＯＭ７２におけるデータの読み出し対象が、第１のテーブル群ＴＧ１において最初の順番として格納されている第１組合せテーブルＴ１となる。続くステップＳ１４０３では、検索用カウンタの値を１減算し、ステップＳ１４０４では、その減算後の値が「０」であるか否かを判定する。
【０２２４】
ステップＳ１４０４にて否定判定をした場合には、ステップＳ１４０５にて、第１のテーブル群ＴＧ１において次の第１組合せテーブルＴ１が読み出し対象となるように、当該読み出し対象となるアドレスを第１特定バイト分ジャンプさせる。この第１特定バイトは、第１組合せテーブルＴ１の固定長のデータ量に対応しており、具体的には、６バイトとなっている。その後、ステップＳ１４０３に戻る。
【０２２５】
一方、ステップＳ１４０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１４０６にて、現状のアドレスに対応した第１組合せテーブルＴ１をＲＯＭ７２から読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む。これにより、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した組合せテーブルの読み出しが完了する。その後、本第１設定処理を終了する。
【０２２６】
次に、組合せテーブルの第２設定処理について、図３１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２７】
ステップＳ１５０１では、ステップＳ１３０１にて読み出したジャンプ回数のデータを、ＲＡＭ７３の検索用カウンタに設定する。続くステップＳ１５０２では、第２のテーブル群ＴＧ２の開始アドレスを指定する。これにより、ＲＯＭ７２におけるデータの読み出し対象が、第２のテーブル群ＴＧ２において最初の順番として格納されている第２組合せテーブルＴ２となる。続くステップＳ１５０３では、検索用カウンタの値を１減算し、ステップＳ１５０４では、その減算後の値が「０」であるか否かを判定する。
【０２２８】
ステップＳ１５０４にて否定判定をした場合には、ステップＳ１５０５にて、第２のテーブル群ＴＧ２において次の第２組合せテーブルＴ２が読み出し対象となるように、当該読み出し対象となるアドレスを第２特定バイト分ジャンプさせる。この第２特定バイトは、第２組合せテーブルＴ２の固定長のデータ量に対応しており、具体的には、２６バイトとなっている。その後、ステップＳ１５０３に戻る。一方、ステップＳ１５０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０６にて、現状のアドレスに対応した第２組合せテーブルＴ２をＲＯＭ７２から読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む。これにより、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した組合せテーブルの読み出しが完了する。その後、本第２設定処理を終了する。
【０２２９】
次に、組合せテーブルの第３設定処理について、図３２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３０】
ステップＳ１６０１では、ステップＳ１３０１にて読み出したジャンプ回数のデータを、ＲＡＭ７３の検索用カウンタに設定する。続くステップＳ１６０２では、第３のテーブル群ＴＧ３の開始アドレスを指定する。これにより、ＲＯＭ７２におけるデータの読み出し対象が、第３のテーブル群ＴＧ３において最初の順番として格納されている第３組合せテーブルＴ３となる。続くステップＳ１６０３では、検索用カウンタの値を１減算し、ステップＳ１６０４では、その減算後の値が「０」であるか否かを判定する。
【０２３１】
ステップＳ１６０４にて否定判定をした場合には、現状の検索用カウンタの値に対応した第３組合せテーブルＴ３からヘッダデータを読み出し、当該第３組合せテーブルＴ３が何バイトであるかを把握する。続くステップＳ１６０６では、ステップＳ１６０５にて把握した結果に基づいて、現状の読み出し対象となっている第３組合せテーブルＴ３の次に配列されている第３組合せテーブルＴ３の開始アドレスを把握して、当該開始アドレスの第３組合せテーブルＴ３を次の読み出し対象に設定する。その後、ステップＳ１６０３に戻る。
【０２３２】
一方、ステップＳ１６０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１６０７にて、現状のアドレスに対応した第３組合せテーブルＴ３をＲＯＭ７２から読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む。これにより、現状の遊技状況及び抽選結果の組合せに対応した組合せテーブルの読み出しが完了する。その後、本第３設定処理を終了する。
【０２３３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０２３４】
参照用データから除算用の集計値を算出するとともに、その集計値を特定数で除算することで商データ及び余りデータを算出し、商データを利用して、第１のテーブル群〜第３のテーブル群のうち読み出し対象の組合せテーブルが含まれるテーブル群を特定し、余りデータを利用して、制限枚数データを特定する構成である。これにより、テーブル群を特定するためのデータと制限枚数データを特定するためのデータとが個別に記憶された構成に比べて、上記各特定を行う上で必要なデータ容量の削減が図られる。
【０２３５】
また、除算用の集計値を特定数で除算した場合の商データと余りデータとがテーブル群を特定するためのデータ及び制限枚数データを特定するためのデータのそれぞれに対応している構成であるため、上記各特定を行うための各処理のそれぞれにおいて参照用データの全ビットを利用した処理を実行する必要がない。よって、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【０２３６】
参照用データは、全ての種類の余りデータをとり得る範囲で商データが存在するように設定されている。これにより、テーブル群を特定するためのデータと制限枚数データを特定するためのデータとの組合せを参照用データ側において細かく調整しなくても、これら各データの任意の組合せを参照用データから導出することが可能となる。
【０２３７】
ちなみに、商データの種類数及び余りデータの種類数が２のｎ乗ではない構成において、４ビット以上のデータを有する参照用データの２進数の値から１０進数の値である集計値を算出し、さらにその集計値を特定数で除算した場合の商データと余りデータとをテーブル群を特定するためのデータと制限枚数データとしたことにより、テーブル群を特定するためのデータと制限枚数データとのそれぞれを個別に２進数のデータとして設定する構成に比べて、少なくとも１ビット分のデータ容量の削減が図られる。そして、テーブル群を特定するためのデータと制限枚数データとの組合せは、遊技状況と抽選結果との組合せに対して１対１で対応させて用意する必要があるため、少なくとも当該組合せ数ビット分のデータ容量の削減が図られる。
【０２３８】
停止制御に際して利用される複数種類の組合せテーブルＴ１〜Ｔ３のうち同一のデータ容量（すなわちバイト数）となる組合せテーブルの数が基準となる数（例えば２個）以下である可変長の組合せテーブルとして、第３組合せテーブルＴ３が複数種類設定された構成において、当該第３組合せテーブルＴ３には、ＲＯＭ７２の組合せテーブル記憶エリア７２ａにて自身の次の順番に設定されている第３組合せテーブルＴ３のアドレスを特定可能とするように、自身が有するデータ量に対応したヘッダデータが設定されている。これにより、第３組合せテーブルＴ３に含まれるヘッダデータを利用して、当該第３組合せテーブルＴ３に対して次の順番に設定されている第３組合せテーブルＴ３のアドレスを特定することが可能であり、さらにそのヘッダデータはアドレスそのものを示すのではなく、第３組合せテーブルＴ３が有するデータ量に対応したデータである。したがって、各第３組合せテーブルＴ３のアドレス自体を直接示すデータを用意する必要がない。さらに、第３組合せテーブルＴ３自身に上記のようなヘッダデータが含まれているため、読み出し対象となる第３組合せテーブルＴ３よりも先側の順番に設定されている各第３組合せテーブルＴ３についてのデータ容量を示すデータを、第３組合せテーブルＴ３とは別に設定する必要もない。よって、データ容量の削減を図ることが可能となる。
【０２３９】
第３組合せテーブルＴ３はバイト単位でデータが設定されており、上記ヘッダデータは、当該ヘッダデータを含む第３組合せテーブルＴ３の開始アドレスと、当該第３組合せテーブルＴ３に対して次の順番に設定されている第３組合せテーブルＴ３の開始アドレスとのバイト単位でのオフセット数を示すデータとして設定されている。これにより、ヘッダデータを設定するのに必要なデータ容量の削減が図られる。
【０２４０】
第３組合せテーブルＴ３を読み出す場合には、その読み出し対象となる第３組合せテーブルＴ３に辿り着くのに必要な順序データとしてジャンプ回数のデータが提供され、そのジャンプ回数分に亘って、先側の順番に設定されている第３組合せテーブルＴ３の上記ヘッダデータを利用した次の順番の第３組合せテーブルＴ３への読み出し対象の遷移が行われる。これにより、上記ヘッダデータを利用して第３組合せテーブルＴ３を読み出す場合の処理の簡素化が図られる。
【０２４１】
組合せテーブルとして第３組合せテーブルＴ３以外に、上記可変長の定義に当てはまらない固定長のデータとして、第１組合せテーブルＴ１が複数種類設定されているとともに、第２組合せテーブルＴ２が複数種類設定された構成において、これら第１組合せテーブルＴ１及び第２組合せテーブルＴ２については、次の順番に設定されている組合せテーブルの開始アドレスを示すデータが上記のようにヘッダデータとして組合せテーブル自身に設定されているのではなく、プログラム上において別途指定される構成である。このように固定長データについてはそのデータ容量を示すデータをプログラム上において示すことで、固定長データのデータ容量の削減が図られ、結果的にＲＯＭ７２において必要なデータ容量の削減が図られる。
【０２４２】
また、各第１組合せテーブルＴ１は組合せテーブル記憶エリア７２ａにて順番を連続させて第１のテーブル群ＴＧ１に集約され、各第２組合せテーブルＴ２は組合せテーブル記憶エリア７２ａにて順番を連続させて第２のテーブル群ＴＧ２に集約され、各第３組合せテーブルＴ３は組合せテーブル記憶エリア７２ａにて順番を連続させて第３のテーブル群ＴＧ３に集約された構成において、組合せテーブルの読み出しに際して、その読み出し対象の組合せテーブルが含まれるテーブル群の開始アドレスと、そのテーブル群において読み出し対象の組合せテーブルが何番目に設定されているかのデータとが提供される。これにより、可変長データである第３組合せテーブルＴ３と、固定長データである第１組合せテーブルＴ１及び第２組合せテーブルＴ２とで、上記のように次の順番に設定されている組合せテーブルのアドレスの特定の仕方が違ったとしても、組合せテーブルの読み出しを一定の規則に従って行うことが可能となり、処理負荷の簡素化が図られる。
【０２４３】
＜第１の実施形態の変形例＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施形態に対して適用してもよい。
【０２４４】
（１）参照用データに集約するデータは、テーブル群を特定するためのデータ及び制限枚数データを特定するためのデータの組合せに限定されることはなく、例えばスベリテーブルを特定するためのデータ及び制限枚数データを特定するためのデータの組合せであってもよい。
【０２４５】
（２）参照用データは４ビットに限定されることはなく、５ビット、６ビット、７ビット又は８ビット以上であってもよい。この場合であっても、全ての種類の余りデータをとり得る範囲で商データが存在するように参照用データを設定するとともに、商データの種類数及び余りデータの種類数が「２のｎ乗（ｎは０以上の整数）」とならないように設定することで、少なくとも１ビットのデータ容量の削減を図ることが可能となる。
【０２４６】
（３）参照用データに対して除算処理を実行する場合の特定数は「５」に限定されることはなく、３以上であれば任意であり、必要となる商データの種類数及び余りデータの種類数との関係で定められる。
【０２４７】
（４）固定長データである第１組合せテーブルＴ１及び第２組合せテーブルＴ２も、次の順番に設定されている組合せテーブルの開始アドレスを特定可能とするヘッダデータを有する構成としてもよい。この場合、第１組合せテーブルＴ１、第２組合せテーブルＴ２及び第３組合せテーブルＴ３のいずれにおいても、次の順番に設定されている組合せテーブルの開始アドレスを特定するためのデータをプログラム側で指定する必要がない。また、本構成であれば、ＲＯＭ７２において種類毎に集約されるように組合せテーブルを配列する必要がないため、組合せテーブルの配列順序を設定する上での自由度が高められる。
【０２４８】
（５）上記実施形態では参照用データに対して除算処理を実行した結果の商データをそのまま利用してテーブル群の特定を行う一方、余りデータに対応した制限枚数データを対応テーブルＣＴから読み出す構成としたが、これに代えて、商データをそのまま利用してテーブル群の特定を行うとともに、余りデータをそのまま遊技結果のデータとして利用する構成としてもよく、商データに対応したテーブル群特定用のデータを所定のテーブルから読み出すとともに、余りデータに対応した制限枚数データを対応テーブルＣＴから読み出す構成としてもよい。
【０２４９】
（６）上記実施形態では、スロットマシン１０について本発明を具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。
【０２５０】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、上記第１の実施形態とは遊技状態の種類、及び抽選役の種類が異なっており、遊技性が大きく相違している。但し、当該遊技性を実現するために利用されるデータの読み出しの仕方が、上記第１の実施形態における組合せテーブルの読み出しの仕方と一部共通している。以下、上記第１の実施形態と相違する構成について説明する。なお、上記第１の実施形態と同一の構成については、基本的にその説明を省略する。
【０２５１】
図３３は、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列を示す説明図である。
【０２５２】
図柄としては、「赤ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１０番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「白ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの６番目）、「青７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）の１０種類がある。そして、図３３に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【０２５３】
図３４は、有効ラインの設定態様を説明するための説明図である。
【０２５４】
本実施形態では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、計４本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図３４に示すように、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第１ラインＬ１と、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第２ラインＬ２と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ第３ラインＬ３と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ第４ラインＬ４と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【０２５５】
図３５は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との関係を説明するための説明図である。
【０２５６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，第１スイカ入賞，第２スイカ入賞，第３スイカ入賞，第４スイカ入賞，ベル入賞，第１特殊ベル入賞〜第１２特殊ベル入賞がある。
【０２５７】
中リール３２Ｍの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、中リール３２Ｍの「チェリー」図柄と、左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するとも言える。ここで、中リール３２Ｍの中段は４本の有効ラインが重なる位置であるため、中リール３２Ｍの中段に「チェリー」図柄が停止した場合には、４本全ての有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなり、結果として４（＝１×４）枚のメダル払出が行われる。
【０２５８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１スイカ入賞として５枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「赤７」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第４スイカ入賞として１枚のメダル払出が行われる。すなわち、第２〜第４スイカ入賞の場合には、左リール３２Ｌについて有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。
【０２５９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのうち２つのリールの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、残り１つのリールの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。例えば、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「赤ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「赤ベル」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１特殊ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【０２６０】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞，第３ＢＢ入賞がある。
【０２６１】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「青７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「白７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となり、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「青７」図柄と右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３ＢＢ入賞となる。これらＢＢ入賞が成立した場合には、遊技状態がＢＢ状態に移行する。
【０２６２】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第２再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第３再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第５再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合、又は、左リール３２Ｌの「赤７」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第６再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「青年」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第７再遊技入賞となる。左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍの「赤７」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第８再遊技入賞となる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤７」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第９再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、第１０再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「赤ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１１再遊技入賞となる。左リール３２Ｌの「白ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１２再遊技入賞となる。
【０２６３】
また、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態が通常遊技状態に移行し、第２再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第３再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、第４再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、第５再遊技入賞が成立した場合には、遊技状態が第５ＲＴ状態に移行する。
【０２６４】
有効ライン上に左から「リプレイ」図柄，「赤ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「白ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「赤ベル」図柄が停止した場合と、「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「白ベル」図柄が停止した場合と、には、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。以下では、これら遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する図柄の組合せを移行出目と言う。
【０２６５】
第６再遊技入賞〜第９再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、遊技状態は移行しない。但し、第７再遊技入賞〜第９再遊技入賞のいずれかが成立した場合には、特定役入賞として報知抽選処理を行う。
【０２６６】
図３６は、「設定３」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０２６７】
通常遊技状態用抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、抽選処理（図９）では、上記第１の実施形態と同様に、インデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行い、判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合には、上記第１の実施形態におけるステップＳ３０６の処理に代えて、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選役のデータをＲＡＭ７３にセットするための当選ビットデータの取得処理を実行する。当該取得処理の詳細な内容については後述するが、当該処理内容を簡単に説明すると、例えば、ＩＶ＝９のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、チェリーと第１ＢＢに当選したことを示すデータをＲＡＭ７３にセットする。
【０２６８】
図３７は、ＩＶ＝１５〜２６の際にセットされる当選データと、ストップボタン５２〜５４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝１９と対応する当選ビットデータがセットされている場合には、左ストップボタン５２が最初に操作された場合に第１特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップボタン５３が最初に操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップボタン５４が最初に操作された場合に第９特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０２６９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本実施形態では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップボタン５２〜５４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒにおいては上段と下段に有効ラインが設定され、中リール３２Ｍにおいては中段に有効ラインが設定される。このため、左リール３２Ｌと右リール３２Ｒに関しては、同種図柄同士の間隔が６図柄以下で配置されていればストップボタン５２，５４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができ、中リール３２Ｍに関しては、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されていればストップボタン５３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄，「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「赤ベル」図柄や「白ベル」図柄等の他の図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップボタン５２〜５４を操作する必要がある。
【０２７０】
ＩＶ＝１９の際に当選となり、左ストップボタン５２→中ストップボタン５３→右ストップボタン５４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第１特殊ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０２７１】
左リール３２Ｌには、第１特殊ベル図柄たる「リプレイ」図柄が、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、左ストップボタン５２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「リプレイ」図柄が停止する。例えば左リール３２Ｌの１２番の「リプレイ」図柄が下段に到達しているタイミングで左ストップボタン５２が操作された場合には、図３８（ａ）に示すように、当該１２番の「リプレイ」図柄が下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。
【０２７２】
中リール３２Ｍには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が、２番，５番，１０番，２０番の位置に配置されている。２０番〜１０番の区間では、「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている一方、１０番〜２０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が９図柄となっている。このため、中ストップボタン５３の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、１６番の「赤７」図柄〜１０番の「赤ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップボタン５３が操作された場合、図３８（ｂ）に示すように、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が中段に停止する。この結果、第３ラインＬ３と第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞の成立する余地が残る。一方、１１番の「スイカ」図柄〜１５番の「白ベル」図柄のいずれかが中段に到達しているタイミングで中ストップボタン５３が操作された場合には、中リール３２Ｍを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない。かかるタイミングで中ストップボタン５３が操作された場合には、図３８（ｃ）に示すように、１５番の「白ベル」図柄が中段に停止する。「赤ベル」図柄を中段に停止させることができない場合に「白ベル」図柄を中段に停止させることにより、当選役が報知されていない状況において、第３特殊ベル入賞又は第４特殊ベル入賞が成立することを遊技者に期待させることが可能となる。
【０２７３】
右リール３２Ｒには、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されている。９番〜１６番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が６図柄となっている一方、１６番〜９番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が１３図柄となっている。このため、右ストップボタン５４の操作タイミングによって「赤ベル」図柄が有効ライン上に停止したりしなかったりする。具体的には、３番の「青７」図柄〜１６番の「赤ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合、第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄が上段又は下段に停止する。この結果、第３ラインＬ３又は第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。例えば、１６番の「赤ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、図３８（ｄ）に示すように、第４ラインＬ４で第１特殊ベル入賞が成立する。一方、１７番の「赤７」図柄〜２番の「白ベル」図柄のいずれかが下段に到達しているタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、右リール３２Ｒを４図柄分滑らせた後に停止させたとしても第１特殊ベル図柄たる「赤ベル」図柄を上段又は下段に停止させることができない。かかるタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、「スイカ」図柄が上段又は下段に停止する。例えば、２番の「白ベル」図柄が下段に到達しているタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、図３８（ｅ）に示すように、第４ラインＬ４上に左から「リプレイ」図柄，「赤ベル」図柄，「スイカ」図柄が停止する。つまり、第１特殊ベル入賞を成立させることができないタイミングでストップボタン５２〜５４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目（図３５参照）が停止する。
【０２７４】
ＩＶ＝１９の際に当選となった場合に限られず、ＩＶ＝１９〜２６の際に当選となった場合であって左ストップボタン５２が最初に操作された場合、すなわち第１特殊ベル〜第４特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合に、それぞれの特殊ベルを成立させることができないタイミングでストップボタン５２〜５４が操作された場合には、有効ライン上に移行出目が停止する。
【０２７５】
次に、ＩＶ＝１５の際に当選となり、左ストップボタン５２→中ストップボタン５３→右ストップボタン５４の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、ベル入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０２７６】
左リール３２Ｌには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が１３番と２０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が６番の位置に配置されている。かかる場合、６番の「白ベル」図柄と１３番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１３番の「赤ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、２０番の「赤ベル」図柄と６番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、左リール３２Ｌには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、左ストップボタン５２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【０２７７】
中リール３２Ｍには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が２０番，２番，５番，１０番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が１５番の位置に配置されている。かかる場合、２０番〜１０番の区間では「赤ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となっており、１０番の「赤ベル」図柄と１５番の「白ベル」図柄の間隔が４図柄となっており、１５番の「白ベル」図柄と２０番の「赤ベル」図柄の間隔が４図柄となっている。つまり、中リール３２Ｍには、ベル図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、中ストップボタン５３が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。
【０２７８】
右リール３２Ｒには、ベル図柄たる「赤ベル」図柄が９番と１６番の位置に配置されるとともに、ベル図柄たる「白ベル」図柄が２番の位置に配置されている。かかる場合、２番の「白ベル」図柄と９番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、９番の「赤ベル」図柄と１６番の「赤ベル」図柄の間隔は６図柄であり、１６番の「赤ベル」図柄と２番の「白ベル」図柄の間隔は６図柄である。つまり、右リール３２Ｒには、ベル図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄が配置されている。このため、右ストップボタン５４が最後に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段又は下段に「赤ベル」図柄又は「白ベル」が停止する。この結果、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄が有効ライン上に停止し、ベル入賞が成立する。
【０２７９】
ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合には、ＩＶ＝１５〜２６のいずれで当選となった場合であっても、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【０２８０】
ＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合には、６通りのストップボタン５２〜５４の操作順序のうち２通りの操作順序についてベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、４通りの操作順序について特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定する。上述したとおり、ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。一方、特殊ベル入賞が成立するよう停止情報を設定した場合、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングによって特殊ベル入賞が成立したり成立しなかったりする。
【０２８１】
ＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合であって第５特殊ベル〜第１２特殊ベル入賞が成立するよう停止情報が設定された場合、すなわち中ストップボタン５３又は右ストップボタン５４が最初に操作された場合には、対応する特殊ベル入賞を成立させることが可能なタイミングでストップボタン５２〜５４が操作されれば当該特殊ベル入賞が成立し、対応する特殊ベル入賞を成立させることが不可能なタイミングでストップボタン５２〜５４が操作されれば特殊ベル入賞が成立しないのみならず移行出目も有効ライン上に停止しない。この場合、メダルの払い出しを行わず、且つ遊技状態も移行させない。
【０２８２】
移行出目は、ＩＶ＝１９〜２６の際に当選となった場合であって、左ストップボタン５２が最初に操作されるとともに設定された停止情報と対応する第１特殊ベル〜第４特殊ベル入賞を成立させることができない場合に、有効ライン上に停止する。この場合、メダルの払い出しを行わない一方で、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。
【０２８３】
また、これらストップボタン５２〜５４の操作順序は、図３７に示す通り、最初に操作されるストップボタンによって成立する役が異なるように設定されている。つまり、ストップボタン５２〜５４のうち、左ストップボタン５２が最初に操作されるか、中ストップボタン５３が最初に操作されるか、右ストップボタン５４が最初に操作されるか、により、成立する役が異なるように設定されており、２番目、３番目に操作されるストップボタンがそれぞれ逆の順序になったとしても、入賞する役は変化しない。
【０２８４】
また、遊技者は、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止した場合、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒを停止させる場合に「赤ベル」図柄又は「白ベル」図柄を狙って中ストップボタン５３と右ストップボタン５４を操作するものと想定される。かかる場合、当選役が報知されていない状況においては、４分の１の確率で特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止することとなる。ちなみに、ＩＶ＝１４の際に当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらずベル入賞が成立する。
【０２８５】
図３９は、「設定３」の第１ＲＴ状態で選択される第１ＲＴ状態用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０２８６】
第１ＲＴ状態用抽選テーブルには、３３個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜２６には、通常遊技状態用抽選テーブル（図３６参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２７〜３３には、当選役として第１再遊技又は第１再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜２６の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２７の際に当選となる確率は約３６．９分の１、ＩＶ＝２８〜３３の際に当選となる確率はそれぞれ約５４．６分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約１．８０分の１である。
【０２８７】
ここで、図３６に示すように、通常遊技状態では、ＩＶ＝２７の際に当選となった場合、第６再遊技に当選となる。ＩＶ＝２７の当選確率は約７．３０分の１である。第１ＲＴ状態では、ＩＶ＝２７の際に当選となった場合、第１再遊技に当選となり、ＩＶ＝２８の際に当選となった場合、第１再遊技と第２再遊技に当選となり、ＩＶ＝２９の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１０再遊技に当選となり、ＩＶ＝３０の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝３１の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技及び第１２再遊技に当選となり、ＩＶ＝３２の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１１再遊技に当選となり、ＩＶ＝３３の際に当選となった場合、第１再遊技，第２再遊技，第１０再遊技及び第１２再遊技に当選となる。ＩＶ＝２７〜３３のいずれかで当選となる確率は約７．３０分の１である。つまり、遊技状態が第１ＲＴ状態に移行した場合には、小役，再遊技，ＢＢの各役種について通常遊技状態と同一の確率で当選となる一方、再遊技の特典が付与される入賞態様が通常遊技状態と異なるものに変化する。より詳しくは、通常遊技状態では、遊技状態の移行しない第６再遊技入賞のみが成立し、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する第２再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０２８８】
また、第１ＲＴ状態下では、上述したＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２８〜３３の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン５２〜５４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０２８９】
図４０は、第１ＲＴ状態下でＩＶ＝２７〜３３の際に当選となった場合にセットされる当選データと、ストップボタン５２〜５４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄と「チェリー」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「リプレイ」図柄と「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されており、右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄と「スイカ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されている。このため、少なくとも第１再遊技入賞のみを成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず、第１再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せ又は「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。同様に、第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず、第２再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。
【０２９０】
第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、同一の操作順序であっても第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞又は第１再遊技入賞が成立するように設定されている。左リール３２Ｌには、「ＢＡＲ」図柄、「赤ベル」図柄及び「白ベル」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されており、第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、所定のタイミングでストップボタン５２〜５４が操作された場合に限って成立する。当該所定のタイミング以外のタイミングでストップボタン５２〜５４が操作された場合には、第１再遊技入賞が成立する。より詳細には、第１再遊技入賞又は第１０再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは、左ストップボタン５２の操作タイミングによって、「ＢＡＲ」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「ＢＡＲ」図柄を停止させ、「ＢＡＲ」図柄を停止させることができない場合には「チェリー」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン５３及び右ストップボタン５４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒに「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、第１再遊技入賞又は第１１再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは、左ストップボタン５２の操作タイミングによって、「赤ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤ベル」図柄を停止させ、「赤ベル」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン５３及び右ストップボタン５４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍには「青年」図柄を、右リール３２Ｒには「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、第１再遊技入賞又は第１２再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは、左ストップボタン５２の操作タイミングによって、「白ベル」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「白ベル」図柄を停止させ、「白ベル」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させ、さらに中ストップボタン５３及び右ストップボタン５４の操作タイミングに関わらず中リール３２Ｍには「青年」図柄を、右リール３２Ｒには「スイカ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０２９１】
ＩＶ＝２８〜３３には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第２再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第２再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていないゲームでは、ＩＶ＝２８〜３３のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、６分の１の確率で第２再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第２再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０２９２】
図４１は、「設定３」の第２ＲＴ状態で選択される第２ＲＴ状態用抽選テーブルである。第２ＲＴ状態用抽選テーブルには、３２個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜２６には、通常遊技状態用抽選テーブル（図３６参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２７〜３２には、当選役として第１再遊技と第３再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜２６の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２７〜３２の際に当選となる確率はそれぞれ約２４．０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約２．３０分の１である。つまり、第２ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する第３再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０２９３】
第２ＲＴ状態下では、上述したＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン５２〜５４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０２９４】
図４２は、第２ＲＴ状態下でＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合にセットされる当選データと、ストップボタン５２〜５４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌと右リール３２Ｒには、「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍには、「青年」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず、第３再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「青年」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。ＩＶ＝２７〜３２には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第３再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第３再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていないゲームでは、ＩＶ＝２７〜３２のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、６分の１の確率で第３再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第３再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０２９５】
図４３は、「設定３」の第３ＲＴ状態で選択される第３ＲＴ状態用抽選テーブルである。第３ＲＴ状態用抽選テーブルには、３２個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜２６には、通常遊技状態用抽選テーブル（図３６参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２７〜３２には、当選役として第１再遊技と第４再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜２６の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２７〜３２の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第３ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する第４再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０２９６】
第３ＲＴ状態下では、上述したＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン５２〜５４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０２９７】
図４４は、第３ＲＴ状態下でＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合にセットされる当選データと、ストップボタン５２〜５４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず、第４再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「リプレイ」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。ＩＶ＝２７〜３２には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第４再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第４再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていないゲームでは、ＩＶ＝２７〜３２のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、６分の１の確率で第４再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第４再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０２９８】
図４５は、「設定３」の第４ＲＴ状態で選択される第４ＲＴ状態用抽選テーブルである。第４ＲＴ状態用抽選テーブルには、３２個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜２６には、通常遊技状態用抽選テーブル（図３６参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２７〜３２には、当選役として第１再遊技と第５再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜２６の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２７〜３２の際に当選となる確率はそれぞれ約８．８０分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４２３分の１である。つまり、第４ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する第５再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０２９９】
第４ＲＴ状態下では、上述したＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン５２〜５４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０３００】
図４６は、第４ＲＴ状態下でＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合にセットされる当選データと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と右リール３２Ｒの「スイカ」図柄は、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして配置されており、中リール３２Ｍの「青年」図柄は、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず、第５再遊技入賞成立となる「チェリー」図柄，「青年」図柄，「スイカ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。ＩＶ＝２７〜３２には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第５再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第５再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていないゲームでは、ＩＶ＝２７〜３２のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、６分の１の確率で第５再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第５再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０３０１】
図４７は、「設定３」の第５ＲＴ状態で選択される第５ＲＴ状態用抽選テーブルである。第５ＲＴ状態用抽選テーブルには、３６個のインデックス値ＩＶが設定されている。ＩＶ＝１〜２６には、通常遊技状態用抽選テーブル（図３６参照）と同一の当選役及びポイント値ＰＶが設定されており、ＩＶ＝２７〜３６には、当選役として第６再遊技又は第６再遊技を含む複数の再遊技が設定されるとともにポイント値ＰＶが設定されている。そして、かかる抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、ＩＶ＝１〜２６の際に当選となる確率は通常遊技状態における各当選確率と等しく、ＩＶ＝２７の際に当選となる確率は約３．４０分の１、ＩＶ＝２８の際に当選となる確率は約５１．８分の１、ＩＶ＝２９の際に当選となる確率は約６５５分の１、ＩＶ＝３０の際に当選となる確率は約６５５０分の１、ＩＶ＝３１〜３６の際に当選となる確率はそれぞれ約１６．４分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４１７分の１である。つまり、第５ＲＴ状態に移行した場合には、通常遊技状態と比して外れの確率が低くなり、遊技者に有利となる。そして、第５ＲＴ状態では、遊技状態が移行しない第６再遊技入賞，第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞と、通常遊技状態に移行する第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞と、が成立する。
【０３０２】
第５ＲＴ状態下では、上述したＩＶ＝１５〜２６の際に当選となった場合に加えてＩＶ＝２８〜３６の際に当選となった場合にも、停止指令を発生させたストップボタン５２〜５４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報を設定する。
【０３０３】
図４８は、第５ＲＴ状態下でＩＶ＝２７〜３６の際に当選となった場合にセットされる当選データと、成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。左リール３２Ｌ及び右リール３２Ｒには、同種図柄同士の間隔が６図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されており、中リール３２Ｍには、同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして「リプレイ」図柄が配置されている。このため、少なくとも第６再遊技入賞のみを成立させるべく停止情報を設定した場合には、ストップボタン５２〜５４の操作タイミングに関わらず、第６再遊技入賞成立となる「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せが有効ライン上に停止する。
【０３０４】
第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、同一の操作順序であっても第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞又は第６再遊技入賞が成立するように設定されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、「赤７」図柄が上記各図柄間隔より離れた区間が形成されるようにして配置されている。このため、第６再遊技入賞成立となる「赤７」図柄，「リプレイ」図柄，「リプレイ」図柄の組合せや第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞については、各ストップボタン５２〜５４が所定のタイミングで操作された場合に限って成立する。但し、第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞が成立可能なタイミングで各ストップボタン５２〜５４が操作された場合には、第６再遊技入賞ではなく、それぞれ第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞が成立し、第７再遊技入賞，第８再遊技入賞，第９再遊技入賞を成立させることができないタイミングで各ストップボタン５２〜５４が操作された場合には、第６再遊技入賞が成立する。
【０３０５】
より詳細には、第６再遊技入賞又は第７再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは左ストップボタン５２の操作タイミングによって、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤７」図柄を停止させ、「赤７」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。中リール３２Ｍは左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止している場合であって且つ「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで中ストップボタン５３が操作された場合には、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させ、そうでない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。右リール３２Ｒは左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止している場合は右ストップボタン５４の操作タイミングに関わらず、「青年」図柄を有効ライン上に停止させ、そうでない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０３０６】
第６再遊技入賞、第７再遊技入賞又は第９再遊技入賞が成立するように設定された場合には、まず、左リール３２Ｌ及び中リール３２Ｍについては第６再遊技入賞又は第７再遊技入賞が成立するように設定された場合と同様である。右リール３２Ｒは、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止している場合であって且つ「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止している場合であっても「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることができないタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、「青年」図柄を有効ライン上に停止させ、中リール３２Ｍに「赤７」図柄が停止していない場合は、右ストップボタン５４の操作タイミングによらず「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０３０７】
第６再遊技入賞又は第８再遊技入賞が成立するように設定された場合には、左リール３２Ｌは左ストップボタン５２の操作タイミングによって、「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤７」図柄を停止させ、「赤７」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。右リール３２Ｒは左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止している場合であって且つ右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることが可能なタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させる。この場合、右リール３２Ｒの下段には「リプレイ」図柄が停止しており（図３３参照）、第６再遊技入賞又は第８再遊技入賞のいずれもが成立可能な余地を残す。一方、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止している場合であっても、右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄を停止させることができないタイミングで右ストップボタン５４が操作された場合には、右リール３２Ｒの上段に「リプレイ」図柄を停止させる。この場合、有効ライン上に「ＢＡＲ」図柄は停止しない（図３３参照）。また、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止していない場合には右ストップボタン５４の操作タイミングに関わらず、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。中リール３２Ｍは、左リール３２Ｌに「赤７」図柄が停止し右リール３２Ｒの上段に「ＢＡＲ」図柄が停止している場合であって且つ「赤７」図柄を有効ライン上に停止させることが可能な場合は「赤７」図柄を停止させ、「赤７」図柄を停止させることできない場合には「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。また、左リール３２Ｌに「リプレイ」図柄が停止している場合、又は右リール３２Ｒの上段に「リプレイ」図柄が停止している場合には中ストップボタン５３の操作タイミングに関わらず、「リプレイ」図柄を有効ライン上に停止させる。
【０３０８】
第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞については、上述したとおりである。ＩＶ＝３１〜３６には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序にのみ第６再遊技が対応付けられており、他の操作順序には第６再遊技以外の再遊技が対応付けられている。したがって、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていないゲームでは、ＩＶ＝３１〜３６のいずれかの当選ビットデータがセットされている場合、６分の１の確率で第６再遊技入賞が成立し、６分の５の確率で第６再遊技以外の再遊技入賞が成立する。
【０３０９】
次に、通常遊技状態及び各ＲＴ状態に関する遊技状態の移行について、図４９を用いて説明する。
【０３１０】
遊技状態が通常遊技状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって遊技状態が第１ＲＴ状態に移行する。移行出目は、第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されるとともに、対応する特殊ベル入賞を成立させることができない場合に有効ライン上に停止する。つまり、移行出目は、ＩＶ＝１９〜２６の際に当選となり、左ストップボタン５２を最初に操作するとともに特殊ベル入賞が成立しなかった場合に有効ライン上に停止する。ＩＶ＝１９〜２６のいずれかで当選となる確率は約３．９０分の１である。また、ストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない状況において遊技者が「赤ベル」図柄と「白ベル」図柄の一方を狙って中ストップボタン５３及び右ストップボタン５４を操作した場合には、４分の１の確率で第１特殊ベル入賞〜第４特殊ベル入賞が成立し、４分の３の確率で移行出目が有効ライン上に停止する。したがって、遊技状態が通常遊技状態であってストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行する。なお、通常遊技状態では第２再遊技、第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、通常遊技状態から第２ＲＴ状態，第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、通常遊技状態において、再遊技当選となる確率は約７．３分の１である。
【０３１１】
遊技状態が第１ＲＴ状態である場合、第２再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第２ＲＴ状態に移行し、第１再遊技入賞，第１０再遊技入賞，第１１再遊技入賞，第１２再遊技入賞（以下、これら４つの再遊技入賞を総称して「転落再遊技入賞」と言う。）が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２１〜２６の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第２再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２８〜３３のいずれかで当選となる確率は約９．１０分の１である。また、ＩＶ＝２７の際に当選となった場合には、ストップボタン５２〜５４の操作順序に関わらず転落再遊技入賞が成立する。ＩＶ＝２７の際に当選となる確率は約３６．９分の１である。したがって、遊技状態が第１ＲＴ状態であってストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、約５４．６分の１の確率で第２ＲＴ状態に移行し、約８．４８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第１ＲＴ状態では、第２ＲＴ状態に移行する確率よりも通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第１ＲＴ状態では第３再遊技，第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第１ＲＴ状態から第３ＲＴ状態，第４ＲＴ状態，第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、第１ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第２再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は約７．３分の１であり、通常遊技状態と同じ確率である。
【０３１２】
遊技状態が第２ＲＴ状態である場合、第３再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第３ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第３再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２７〜３２のいずれかで当選となる確率は約４．００分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第２ＲＴ状態であってストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、約２４．０分の１の確率で第３ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約４．８０分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第２ＲＴ状態では、第３ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第２ＲＴ状態では第４再遊技及び第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第２ＲＴ状態から第４ＲＴ状態や第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、第２ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第３再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は上述の通り約４．００分の１であり、通常遊技状態及び第１ＲＴ状態よりも高い確率となっている。
【０３１３】
遊技状態が第３ＲＴ状態である場合、第４再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第４ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第４再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２７〜３２のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第３ＲＴ状態であってストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第４ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第３ＲＴ状態では、第４ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。なお、第３ＲＴ状態では第５再遊技に関して役の当否判定が行われないため、第３ＲＴ状態から第５ＲＴ状態に移行する事象は発生しない。また、第３ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第４再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は上述の通り約１．４７分の１であり、第２ＲＴ状態よりも高い確率となっている。
【０３１４】
遊技状態が第４ＲＴ状態である場合、第５再遊技入賞が成立することによって遊技状態が第５ＲＴ状態に移行し、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝２７〜３２の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第５再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝２７〜３２のいずれかで当選となる確率は約１．４７分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第４ＲＴ状態であってストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、約８．８２分の１の確率で第５ＲＴ状態に移行し、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約１．７７分の１の確率で通常遊技状態に移行する。つまり、第４ＲＴ状態では、第５ＲＴ状態に移行する確率よりも第１ＲＴ状態や通常遊技状態に移行する確率の方が高い。また、第４ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第５再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は上述の通り約１．４７分の１であり第３ＲＴ状態と同じ確率である。
【０３１５】
遊技状態が第５ＲＴ状態である場合、移行出目が有効ライン上に停止することによって第１ＲＴ状態に移行し、転落再遊技入賞が成立することによって遊技状態が通常遊技状態に移行する。上述したとおり、ＩＶ＝３１〜３６の際に当選となった場合には、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序において第６再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定され、他の操作順序において転落再遊技入賞を成立させるべく停止情報が設定される。ＩＶ＝３１〜３６のいずれかで当選となる確率は約２．７３分の１である。また、移行出目が有効ライン上に停止する確率は約５．２０分の１である。したがって、遊技状態が第５ＲＴ状態であってストップボタン５２〜５４の操作順序が報知されていない場合には、約５．２０分の１の確率で第１ＲＴ状態に移行し、約３．２８分の１の確率で通常遊技状態に移行する。また、第５ＲＴ状態において、いずれかの再遊技（第１再遊技、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技、第９再遊技、第１０再遊技、第１１再遊技、第１２再遊技）に当選する確率は約１．４７分の１であり、第３ＲＴ状態及び第４ＲＴ状態と同じ確率である。
【０３１６】
ここで、本実施形態では、例えばＢＢ状態の終了後といったように所定の設定契機となった場合に、ＲＡＭ７３の待機ゲーム数カウンタに１〜１２８０のいずれかの値がセットされる。当該値は、１回のゲームが終了する度に１減算され、減算の結果、待機ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合には報知フラグがセットされる。これにより、補助表示部２４においてストップボタン５２〜５４の操作順序の報知が、所定のゲーム数（例えば５０ゲーム）に亘って行われる。この操作順序の報知として具体的には、ベルに当選している場合には、最初に操作すべきストップボタンのみの操作順序の報知が行われ、転落再遊技に当選している場合には、全てのストップボタン５２〜５４の操作順序の報知が行われる。これは、既に説明したとおり、ベルに当選している場合には、最初に操作すべきストップボタンがストップボタン５２〜５４のうちいずれであるかによって、ベルが停止するか特殊ベルが停止するかが設定されており、転落再遊技に当選している場合には、６通りの操作順序のうち１通りのみが転落再遊技入賞ではなく第２再遊技入賞〜第６再遊技入賞のいずれかを成立させることができる操作順序として設定されていることによるものである。
【０３１７】
待機ゲーム数カウンタの値が「０」となっていない場合であっても、チェリー，第１スイカ，第２スイカ，第３スイカ，第４スイカ，第７再遊技，第８再遊技，第９再遊技といった特定役に当選している場合には、報知抽選を行い、報知抽選に当選した場合には報知フラグがセットされる。これにより、上記操作順序の報知が、所定のゲーム数（例えば５０ゲーム）に亘って行われる。また、第５ＲＴ状態に移行した場合には、待機ゲーム数カウンタの値や報知抽選の結果に関係なく報知フラグがセットされる。これにより、上記操作順序の報知が、所定のゲーム数（例えば５０ゲーム）に亘って行われる。
【０３１８】
なお、報知フラグがセットされていない状況で左ストップボタン５２が最初に操作されなかった場合、罰則フラグがセットされるとともに罰則ゲーム数カウンタの値に２が加算されるようになっている。そして、罰則ゲーム数カウンタの値が「０」ではない状況では、待機ゲーム数カウンタの値の減算が実行されないとともに、特定役に当選したとしても報知抽選が実行されない。
【０３１９】
＜当選ビットデータＷＤ＞
次に、当選ビットデータＷＤについて説明する。
【０３２０】
図５０は、当選ビットデータＷＤに関する主制御装置７０のＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３の構成を説明するための説明図である。当選ビットデータＷＤは、既に説明したとおり、抽選処理において所定のインデックス値ＩＶにて当選となった場合に、いずれの抽選役が当選役となったのかを主制御装置７０のＣＰＵ７１にて特定するためのデータである。
【０３２１】
当選ビットデータＷＤは、主制御装置７０のＲＯＭ７２における当選ビットデータ記憶エリア７２ｂに予め記憶されている。当選ビットデータＷＤは、設定されている当選役の種類が異なるインデックス値ＩＶの数分用意されている。具体的には、既に説明したとおり、ＩＶ＝１〜２６は、通常遊技状態、第１ＲＴ状態、第２ＲＴ状態、第３ＲＴ状態、第４ＲＴ状態及び第５ＲＴ状態のそれぞれにおいて共通のインデックス値であり、それらインデックス値にそれぞれ設定されている当選役は各遊技状態に依存することなく共通となっている。したがって、これらＩＶ＝１〜２６に対応している当選ビットデータＷＤは、遊技状態の区別なく１種類ずつＲＯＭ７２に記憶されており、各遊技状態間において共通して使用される。なお、ＢＢ状態の場合には、ＩＶ＝４〜８，１４の中から抽選が行われるため、各遊技状態において使用される当選ビットデータをそのまま使用可能である。
【０３２２】
ＩＶ＝２７以降は、各遊技状態間で対応する当選役の種類が異なっている。具体的には、通常遊技状態ではＩＶ＝２７以降のインデックス値としてＩＶ＝２７が設定されているが、当該インデックス値ＩＶ＝２７に設定されている当選役は第６再遊技であり、第５ＲＴ状態とは共通しているものの、第１ＲＴ状態〜第４ＲＴ状態とは相違している。また、第１ＲＴ状態におけるＩＶ＝２７〜３３に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第２ＲＴ状態におけるＩＶ＝２７〜３２に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第３ＲＴ状態におけるＩＶ＝２７〜３２に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第４ＲＴ状態におけるＩＶ＝２７〜３２に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通しておらず、第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝２７〜３６に設定されている当選役は他の遊技状態とは共通していない。したがって、これら各インデックス値ＩＶに対応した当選ビットデータＷＤは、それぞれ個別にＲＯＭ７２に記憶されており、対応する遊技状態においてのみ使用される。
【０３２３】
上記のように当選ビットデータＷＤは、２以上の複数の遊技状態間で共通して使用される複数の当選ビットデータＷＤと、各遊技状態において専用として使用される複数の当選ビットデータＷＤとからなり、具体的には、６１個の当選ビットデータＷＤがＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ｂに記憶されている。この当選ビットデータ記憶エリア７２ｂに記憶されている当選ビットデータＷＤは、抽選処理の結果に基づいて読み出され、主制御装置７０のＲＡＭ７３に設けられた展開用エリア７３ｂに展開されてＣＰＵ７１により使用される。
【０３２４】
図５１は展開用エリア７３ｂの構成を説明するための説明図である。図５１に示すように、展開用エリア７３ｂには、各当選役に１対１で対応するように展開側単位エリアＴＵＤが割り当てられている。
【０３２５】
具体的には、既に説明したとおり当選役として、ベル，第１特殊ベル，第２特殊ベル，第３特殊ベル，第４特殊ベル，第５特殊ベル，第６特殊ベル，第７特殊ベル，第８特殊ベル，第９特殊ベル，第１０特殊ベル，第１１特殊ベル，第１２特殊ベル，移行出目，第１再遊技，第２再遊技，第３再遊技，第４再遊技，第５再遊技，第６再遊技，第７再遊技，第８再遊技，第９再遊技，第１０再遊技，第１１再遊技，第１２再遊技，第１ＢＢ，第２ＢＢ，第３ＢＢ，第１スイカ，第２スイカ，第３スイカ，第４スイカ，チェリーの３４種類が設定されている。展開用エリア７３ｂには、これら当選役に１対１で対応させて展開側単位エリアＴＵＤが割り当てられている。
【０３２６】
展開側単位エリアＴＵＤを構成するビット数は任意であるが、本実施形態では１ビットとして設定されている。したがって、ＣＰＵ７１において当選役を把握するための当選データを設定するためのエリアとして、ＲＡＭ７３には少なくとも３４ビットが確保されている。但し、ＣＰＵ７１では、データの内容を特定する際に、データ群セットごとに、詳細には１バイト単位でのアドレス指定を行うため、上記複数の展開側単位エリアＴＵＤも当該データ群セットとして設定されている。
【０３２７】
データ群セットとして、ＲＡＭ７３において所定のアドレスとなるように設定された第１データ群セットＤＧ１と、当該第１データ群セットＤＧ１に対してアドレスが連続するように設定された第２データ群セットＤＧ２と、当該第２データ群セットＤＧ２に対してアドレスが連続するように設定された第３データ群セットＤＧ３と、当該第３データ群セットＤＧ３に対してアドレスが連続するように設定された第４データ群セットＤＧ４と、当該第４データ群セットＤＧ４に対してアドレスが連続するように設定された第５データ群セットＤＧ５とが設定されている。これら各データ群セットＤＧ１〜ＤＧ５はそれぞれ１バイトとなっているため、展開用エリア７３ｂは５バイトのデータ量を有することとなる。また、第１データ群セットＤＧ１が上位側のアドレスに設定されており、第２データ群セットＤＧ２、第３データ群セットＤＧ３、第４データ群セットＤＧ４、第５データ群セットＤＧ５の順で下位側のアドレスに設定されている。
【０３２８】
各データ群セットＤＧ１〜ＤＧ５に対する各単位エリアの割り当ては、同一のインデックス値ＩＶに設定され得る当選役、換言すれば、１回の抽選処理にて同時に当選役となり得る役同士が同一のデータ群セット又はアドレスが連続するデータ群セットに集約されるように行われている。当選ビットデータＷＤとの関係で説明すると、２個以上の当選ビットデータＷＤから構成される特別データ群は、当該特別データ群に含まれる一の当選ビットデータＷＤにおいて当選データが設定される展開側単位エリアＴＵＤの少なくとも１個が当該特別データ群に含まれる他の当選ビットデータＷＤと共通する関係であり、当該関係を生じさせる特別データ群に含まれる各当選ビットデータＷＤにおいて当選データが設定される全ての展開側単位エリアＴＵＤは、同一のデータ群セット又はアドレスが連続するデータ群セットに集約されている。
【０３２９】
詳細には、ベル，第１特殊ベル，第２特殊ベル，第３特殊ベル，第４特殊ベル，第５特殊ベル，第６特殊ベル，第７特殊ベル，第８特殊ベル，第９特殊ベル，第１０特殊ベル，第１１特殊ベル，第１２特殊ベル，移行出目は、所定の組合せで１回の抽選処理にて同時に当選役となり得るのに対して、これらベル群は、当該ベル群以外の役とは１回の抽選処理にて同時に当選役とならない。その一方、当該ベル群は、一のデータ群セットのデータ量、すなわち８ビットよりも多くの数の展開側単位エリアＴＵＤを割り当てる必要がある。したがって、ベル群を構成する各当選役は、第１データ群セットＤＧ１と第２データ群セットＤＧ２とに割り当てられている。この場合に、ベル群は１４種類存在しているため、第１データ群セットＤＧ１の全ビットを使用した場合には、第２データ群セットＤＧ２の２ビット分はベル群の展開側単位エリアＴＵＤとして割り当てられない余り分となる。当該余り分のビットは、いずれの当選役も設定されないブランクとなっている。
【０３３０】
第１再遊技，第２再遊技，第３再遊技，第４再遊技，第５再遊技，第６再遊技，第７再遊技，第８再遊技，第９再遊技，第１０再遊技，第１１再遊技，第１２再遊技は、所定の組合せで１回の抽選処理にて同時に当選役となり得るのに対して、これら再遊技群は、当該再遊技群以外の役とは１回の抽選処理にて同時に当選役とならない。その一方、当該再遊技群は、一のデータ群セットのデータ量、すなわち８ビットよりも多くの数の展開側単位エリアＴＵＤを割り当てる必要がある。したがって、再遊技群を構成する各当選役は、第３データ群セットＤＧ３と第４データ群セットＤＧ４とに割り当てられている。この場合に、再遊技群は１２種類存在しているため、第３データ群セットＤＧ３の全ビットを使用した場合には、第４データ群セットＤＧ４の４ビット分は再遊技群の展開側単位エリアＴＵＤとして割り当てられない余り分となる。当該余り分のビットは、いずれの当選役も設定されないブランクとなっている。
【０３３１】
第１ＢＢ，第２ＢＢ，第３ＢＢ，第１スイカ，第２スイカ，第３スイカ，第４スイカ，チェリーは、所定の組合せで１回の抽選処理にて同時に当選役となり得るのに対して、これら他の抽選役群は、当該他の抽選役群以外の役とは１回の抽選処理にて同時に当選役とならない。また、当該他の抽選役群は、一のデータ群セットのデータ量、すなわち８ビットと同一の数の展開側単位エリアＴＵＤを割り当てる必要がある。したがって、他の抽選役群を構成する各当選役は、第５データ群セットＤＧ５のみに割り当てられており、当該第５データ群セットＤＧ５の全ビットが展開側単位エリアＴＵＤとして割り当てられている。
【０３３２】
各当選ビットデータＷＤには、対応する当選役に対してのみ当選データが設定されており、対応しない当選役には非当選データが設定されている。展開側単位エリアＴＵＤが１ビットの場合について詳細には、当選データとして２値のうち一方である「１」が設定されており、非当選データとして２値のうち他方である「０」が設定されている。したがって、一の当選ビットデータＷＤを展開用エリア７３ｂに展開した場合には、当該当選ビットデータＷＤにおいて当選データが設定されているエリアに対応した展開側単位エリアＴＵＤに当選データが設定され、対応しない展開側単位エリアＴＵＤには非当選データが設定される。
【０３３３】
ちなみに、展開用エリア７３ｂの各展開側単位エリアＴＵＤは初期値として非当選データ（具体的には「０」）が設定されているため、展開用エリア７３ｂの展開に際しては、当選役に対応する展開側単位エリアＴＵＤに対して非当選データから当選データの書き換えが行われる。
【０３３４】
上記のように設定された展開用エリア７３ｂに抽選処理の結果に対応した当選ビットデータＷＤが展開され、その展開されたデータを利用してＣＰＵ７１において各種処理が実行される。この場合に、各当選ビットデータＷＤは、展開用エリア７３ｂとして割り当てられたデータ量よりも少ないデータ量となるように設定されている。かかるデータ構成について、図５１に加えて図５２を参照しながら説明する。
【０３３５】
図５２（ａ）は第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝９の場合の当選ビットデータＷＤを説明するための説明図であり、図５２（ｂ）は第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝１５の場合の当選ビットデータＷＤを説明するための説明図であり、図５２（ｃ）は第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝３０の場合の当選ビットデータＷＤを説明するための説明図である。また、図５２（ａ１），図５２（ｂ１），図５２（ｃ１）は対応する当選ビットデータＷＤを展開用エリア７３ｂに展開した状態を示し、図５２（ａ２），図５２（ｂ２），図５２（ｃ２）は対応する当選ビットデータＷＤのデータ構成を示す。
【０３３６】
第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝９には、チェリー及び第１ＢＢが当選役として設定されている。かかる当選ビットデータＷＤが展開用エリア７３ｂに展開された場合、図５２（ａ１）に示すように、第５データ群セットＤＧ５における最上位である１番目の展開側単位エリアＴＵＤ及び最下位である８番目の展開側単位エリアＴＵＤにのみ当選データ（具体的には「１」）が設定され、第１データ群セットＤＧ１〜第４データ群セットＤＧ４の各展開側単位エリアＴＵＤ、及び第５データ群セットＤＧ５の他の展開側単位エリアＴＵＤには非当選データ（具体的には「０」）が設定されることとなる。
【０３３７】
このようなデータ構成においては、第１データ群セットＤＧ１〜第４データ群セットＤＧ４については全ての展開側単位エリアＴＵＤに非当選データが設定されているため、当該データ構成であることを明示するデータを設定すれば、これらデータ群セット分のデータ量を当選ビットデータＷＤにおいて保持する必要がなくなる。その一方、第５データ群セットＤＧ５については、２個の展開側単位エリアＴＵＤにのみ当選データが設定されており、残りの６個の展開側単位エリアＴＵＤには非当選データが設定されているが、ＣＰＵ７１ではアドレス指定などのデータの扱いがデータ群セットの単位、すなわち１バイト単位で行われ、さらにビット単位でアドレス指定を行おうとすると、そのアドレス指定のためのデータが当該１バイトのデータ量を超えてしまう可能性が高い。したがって、当選データと非当選データとが混在しているデータ群セットについては、そのままのデータ構成を当選ビットデータＷＤにおいて保持することが好ましい。
【０３３８】
第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝１５の場合も同様であり、当該インデックス値の場合、ベル、第５特殊ベル、及び第９特殊ベルが当選役として設定されている。かかる当選ビットデータＷＤが展開用エリア７３ｂに展開された場合、図５２（ｂ１）に示すように、第１データ群セットＤＧ１及び第２データ群セットＤＧ２の一部の展開側単位エリアＴＵＤに当選データが設定され、第３データ群セットＤＧ３〜第５データ群セットＤＧ５の各展開側単位エリアＴＵＤには非当選データが設定されることとなる。
【０３３９】
このようなデータ構成においては、第３データ群セットＤＧ３〜第５データ群セットＤＧ５については当選ビットデータＷＤにおいて保持する必要がなくなる。その一方、第１データ群セットＤＧ１及び第２データ群セットＤＧ２については当選データと非当選データとが混在しているため、ＣＰＵ７１におけるデータの扱いの観点から、当該データ群セットについてはそのままのデータ構成を当選ビットデータＷＤにおいて保持することが好ましい。
【０３４０】
第５ＲＴ状態におけるＩＶ＝３０の場合も同様であり、当該インデックス値の場合、第６再遊技、第７再遊技、第８再遊技、及び第９再遊技が当選役として設定されている。かかる当選ビットデータＷＤが展開用エリア７３ｂに展開された場合、図５２（ｃ１）に示すように、第３データ群セットＤＧ３及び第４データ群セットＤＧ４の一部の展開側単位エリアＴＵＤに当選データが設定され、第１データ群セットＤＧ１、第２データ群セットＤＧ２及び第５データ群セットＤＧ５の各展開側単位エリアＴＵＤには非当選データが設定されることとなる。
【０３４１】
このようなデータ構成においては、第１データ群セットＤＧ１、第２データ群セットＤＧ２及び第５データ群セットＤＧ５については当選ビットデータＷＤにおいて保持する必要がなくなる。その一方、第３データ群セットＤＧ３及び第４データ群セットＤＧ４については当選データと非当選データとが混在しているため、ＣＰＵ７１におけるデータの扱いの観点から、当該データ群セットについてはそのままのデータ構成を当選ビットデータＷＤにおいて保持することが好ましい。
【０３４２】
かかる事情により、当選ビットデータＷＤには、第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５の全てのデータが保持されているのではなく、図５２（ａ２），図５２（ｂ２），図５２（ｃ２）に示すように、当選データと非当選データとが混在しているデータ群セットが実データＲＤとして保持され、さらに当該データ群セットが第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５のいずれに対応しているのかを示す対応データＣＤが付属して設定されている。
【０３４３】
図５２（ａ２）の場合、第５データ群セットＤＧ５に対応した実データＲＤと、当該実データＲＤが第５データ群セットＤＧ５に対応していることを示すデータが書き込まれた対応データＣＤとを有している。図５２（ｂ２）の場合、第１データ群セットＤＧ１及び第２データ群セットＤＧ２のそれぞれに対応した複数の実データＲＤと、これら実データＲＤが第１データ群セットＤＧ１及び第２データ群セットＤＧ２に対応していることを示すデータが書き込まれた対応データＣＤとを有している。図５２（ｃ２）の場合、第３データ群セットＤＧ３及び第４データ群セットＤＧ４のそれぞれに対応した複数の実データＲＤと、これら実データＲＤが第３データ群セットＤＧ３及び第４データ群セットＤＧ４に対応していることを示すデータが書き込まれた対応データＣＤとを有している。
【０３４４】
対応データＣＤは、いずれの当選ビットデータＷＤであっても、一のデータ群セットと同一のデータ量、すなわち１バイトのデータ量として設定されている。対応データＣＤと実データＲＤとが設定されていることにより、非当選データのみが設定されることとなるデータ群セットを当選ビットデータＷＤにおいて保持しなくても、対応データＣＤと実データＲＤとを利用して当該当選ビットデータＷＤを展開用エリア７３ｂに展開することで、図５２（ａ１），図５２（ｂ１），図５２（ｃ１）に示すように、各インデックス値に対応する当選データをＣＰＵ７１において特定することが可能となる。
【０３４５】
対応データＣＤの具体的なデータの内容は任意であるが、少なくとも自身が対応データＣＤであることを示すデータと、自身が含まれる当選ビットデータＷＤに設定された実データＲＤとデータ群セットＤＧ１〜ＤＧ５との対応関係を特定可能なデータとが存在していればよい。但し、実データＲＤを複数有する当選ビットデータＷＤも存在するため、設定され得る最大数分の実データＲＤとデータ群セットＤＧ１〜ＤＧ５との対応関係をそれぞれ特定可能とする必要がある。
【０３４６】
例えば、対応データＣＤの１バイトに含まれる８ビットのうち上位２ビットを自身が対応データＣＤであることを示すデータを設定するビットとし、中間３ビットを一の実データＲＤとデータ群セットＤＧ１〜ＤＧ５との対応関係を示すデータを設定するビットとし、下位３ビットを他の実データＲＤとデータ群セットＤＧ１〜ＤＧ５との対応関係を示すデータを設定するビットとする構成が考えられる。この場合、第５データ群セットＤＧ５のみに対応した実データＲＤを有する当選ビットデータＷＤの場合には「１００００１０１」というデータが設定され、第１データ群セットＤＧ１及び第２データ群セットＤＧ２に対応した実データＲＤを有する当選ビットデータＷＤの場合には「１０００１０１０」というデータが設定され、第３データ群セットＤＧ３及び第４データ群セットＤＧ４に対応した実データＲＤを有する当選ビットデータＷＤの場合には「１００１１１００」というデータが設定されることとなる。これにより、いずれの当選ビットデータＷＤであっても対応データＣＤを１バイトとすることが可能となる。
【０３４７】
上記のように対応データＣＤを利用して当選ビットデータＷＤを圧縮させた場合、図５２（ａ２），図５２（ｂ２），図５２（ｃ２）に示すように、各当選ビットデータＷＤのデータ容量は一定とならず、可変長となる。したがって、当選ビットデータＷＤをＲＯＭ７２から読み出すための構成を、可変長であることを考慮に入れて設計する必要がある。
【０３４８】
具体的には、当選ビットデータＷＤには、上記対応データＣＤ及び実データＲＤの他にも、ＲＯＭ７２のアドレス上において、自身の当選ビットデータＷＤの次の当選ビットデータＷＤに読み出し対象を移動させるためのデータとして容量データＶＤが設定されている。ＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ｂには各当選ビットデータＷＤが、一の当選ビットデータＷＤの最後のアドレスに対して次の当選ビットデータＷＤの開始アドレスが連続するように設定されている。この場合に、容量データＶＤには、自身の当選ビットデータＷＤのデータ容量が何バイトであるかが設定されている。これにより、ＲＯＭ７２からデータの読み出しを行う場合、容量データＶＤを確認することで、当該容量データＶＤが含まれる当選ビットデータＷＤの次の当選ビットデータＷＤの開始アドレスを特定することが可能となる。
【０３４９】
詳細には、容量データＶＤは、いずれの当選ビットデータＷＤであっても、一のデータ群セットと同一のデータ量、すなわち１バイトのデータ量として設定されている。また、既に説明したとおり、対応データＣＤ及び実データＲＤも１バイトのデータ量として設定されている。したがって、各当選ビットデータＷＤは、容量データＶＤの１バイト分と、対応データＣＤの１バイト分と、実データＲＤの数のバイト分との和のデータ容量となっている。例えば、図５２（ａ２）の場合、実データＲＤが１個であるため、当選ビットデータＷＤのデータ容量は３バイトとなっており、図５２（ｂ２）の場合及び図５２（ｃ２）の場合、それぞれ実データＲＤが２個であるため、当選ビットデータＷＤのデータ容量は４バイトとなっている。
【０３５０】
容量データＶＤの具体的なデータの内容は任意であるが、少なくとも自身が容量データＶＤであることを示すデータと、自身が含まれる当選ビットデータＷＤのデータ容量を示すデータとが存在していればよい。例えば、容量データＶＤの１バイトに含まれる８ビットのうち上位２ビットを自身が容量データＶＤであることを示すデータを設定するビットとし、下位６ビットを当選ビットデータＷＤのデータ容量を示すデータを設定するビットとする構成が考えられる。この場合、データ容量が３バイトとなる当選ビットデータＷＤの容量データＶＤには「１１００００１０」というデータが設定され、データ容量が４バイトとなる当選ビットデータＷＤの容量データＶＤには「１１００００１１」というデータが設定されることとなる。これにより、いずれの当選ビットデータＷＤであっても容量データＶＤを１バイトとすることが可能となる。
【０３５１】
図５３は、ＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ｂにおけるデータ構成を説明するための説明図である。図５３に示すように、当選ビットデータ記憶エリア７２ｂには、ＩＶ＝１に対応した当選ビットデータＷＤが初期アドレスとして設定されており、当該当選ビットデータＷＤに続けて残りの当選ビットデータＷＤが順次配列されている。ＣＰＵ７１では、抽選処理の結果、対応する当選ビットデータＷＤの配列順序を特定する。そして、ＣＰＵ７１は、初期アドレスに設定されている当選ビットデータＷＤから検索を開始して、各当選ビットデータＷＤの容量データＶＤを確認して次の順番の当選ビットデータＷＤに検索対象を移動させることを上記配列順序に対応した回数分行うことで、対象となる当選ビットデータＷＤを特定する。
【０３５２】
ちなみに、各当選ビットデータＷＤにおいて各データの配列順序は定められており、具体的には容量データＶＤが最初のアドレスに設定され、対応データＣＤが次のアドレスに設定され、実データＲＤが次のアドレスに設定されている。また、実データＲＤが複数設定されている場合には、第１データ群セットＤＧ１を最上位とし、第２データ群セットＤＧ２、第３データ群セットＤＧ３、第４データ群セットＤＧ４及び第５データ群セットＤＧ５の順序で下位側とした場合に、上位側のデータ群セットに対応した実データＲＤが先のアドレスとして設定され、下位側のデータ群セットに対応した実データＲＤがそれよりも後側のアドレスとして設定されている。
【０３５３】
当選ビットデータＷＤを特定し、さらにその当選ビットデータＷＤをＲＡＭ７３の展開用エリア７３ｂに展開する処理は、抽選処理における当選ビットデータの取得処理にて実行される。当該当選ビットデータ取得処理について、図５４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３５４】
ステップＳ１７０１では、現状の遊技状態及びインデックス値ＩＶに対応した当選ビットデータＷＤの順番ＮをＲＯＭ７２から読み出す。続くステップＳ１７０２では、ＲＡＭ７３の検索用カウンタＭに「１」をセットする。検索用カウンタＭは、当選ビットデータ記憶エリア７２ｂにおいて読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤの配列順序をＣＰＵ７１にて特定するためのカウンタである。
【０３５５】
続くステップＳ１７０３では、順番Ｎと検索用カウンタＭの値とが一致しているか否かを判定する。ステップＳ１７０３にて否定判定をした場合には、現状の検索用カウンタＭの値に対応した当選ビットデータＷＤから容量データＶＤを読み出し、当該当選ビットデータＷＤが何バイトであるかを把握する。続くステップＳ１７０５では、ステップＳ１７０４にて把握した結果に基づいて、現状の読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤの次に配列されている当選ビットデータＷＤの開始アドレスを把握して、当該開始アドレスの当選ビットデータＷＤを次の読み出し対象に設定する。その後、ステップＳ１７０６にて、検索用カウンタＭの値を１加算した後に、ステップＳ１７０３に戻る。
【０３５６】
ステップＳ１７０３〜ステップＳ１７０６の処理は、順番Ｎと検索用カウンタＭの値とが一致するまで繰り返す。その結果、順番Ｎと検索用カウンタＭの値とが一致した場合には、ステップＳ１７０３にて肯定判定をしてステップＳ１７０７に進む。
【０３５７】
ステップＳ１７０７では、読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤの対応データＣＤを読み出す。続くステップＳ１７０８では、ステップＳ１７０７にて読み出した対応データＣＤと、読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤの実データＲＤとを利用して、ＲＡＭ７３の展開用エリア７３ｂに今回の当選ビットデータＷＤを展開することで展開データを作成する。
【０３５８】
具体的には、対応データＣＤに示されている内容から、当該当選ビットデータＷＤの実データＲＤが展開用エリア７３ｂの第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５のうちいずれに対応しているのかを把握する。いずれの実データＲＤにも対応していないデータ群セットについては、通常処理のステップＳ２０３にて「０」クリアされた状態をそのまま維持させる。この際、ＲＡＭ７３におけるアドレス指定はバイト単位で行われるため、実データＲＤに対応していないデータ群セットについては、データを設定するための処理がバイト単位でスキップされる。これにより、展開用エリア７３ｂにデータを設定する処理の簡素化が図られる。
【０３５９】
一方、実データＲＤに対応したデータ群セットに対しては、データ群セットの各展開側単位エリアＴＵＤに対して、それに対応する実データＲＤの各単位データを書き込む。データ群セットの各展開側単位エリアＴＵＤと実データＲＤの各単位データとは１対１で対応しているため、対応関係はプログラム上、一義的に定められ、それに従って書き込みが実行される。この際、実データＲＤの各単位エリアに当選データ及び非当選データのいずれが設定されている場合であっても、その単位エリアに設定されているデータが対応する展開側単位エリアＴＵＤに書き込まれる。したがって、実データＲＤにおいて「１」が設定されている単位エリアに対応した展開側単位エリアＴＵＤに対しては「０」から「１」へのデータの書き換えが行われ、実データＲＤにおいて「０」が設定されている単位エリアに対応した展開側単位エリアＴＵＤに対しては「０」のデータの書き込みが再度行われる。これにより、ＣＰＵ７１はデータの書き込みに際して、実データＲＤの単位エリアに「１」が設定されているか否かの判定を行う必要がないため、展開用エリア７３ｂにデータを設定する処理の簡素化が図られる。
【０３６０】
上記のように展開データが作成されることで、今回の抽選処理に対応した当選データ及び非当選データが全抽選役について示されたデータをＣＰＵ７１において利用することが可能となる。例えば、不当入賞判定を行う場合や、蹴飛ばし判定を行う場合に利用することが可能であり、また優先順位情報を作成する場合において当選役を特定する場合に利用することが可能である。
【０３６１】
その後、ステップＳ１７０９にて、持ち越し役の書き込み処理を実行した後に、本処理を終了する。既に説明したとおり、第１ＢＢ、第２ＢＢ及び第３ＢＢは、当選となったゲームで入賞が成立しなかったとしても、入賞が成立するまで次のゲームに持ち越される役である。したがって、第１ＢＢ、第２ＢＢ及び第３ＢＢ以外の役は当選となったゲームが終了した場合に入賞の有無に関係なく当選データが展開用エリア７３ｂから単にクリアされるのに対して、第１ＢＢ、第２ＢＢ及び第３ＢＢについては入賞が成立しなかった場合にはＲＡＭ７３の展開用エリア７３ｂとは別のエリアに、それに対応したデータが記憶保持される。ステップＳ１７０９では、当該別のエリアに、持ち越しが発生していることに対応したデータが記憶保持されているか否かを判定し、当該データが記憶保持されている場合には、第１ＢＢ、第２ＢＢ及び第３ＢＢのうち、当該記憶保持されているデータに対応した役の展開側単位エリアＴＵＤに当選データを書き込む。展開用エリア７３ｂに作成された展開データは、一のゲームにおいて複数回に亘ってＣＰＵ７１により利用される。
【０３６２】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３６３】
展開用エリア７３ｂに展開した場合に当選データと非当選データとが混在することなく非当選データのみが設定されることとなるデータ群セットに対応したデータについては、対応データＣＤを設定する代わりに当選ビットデータＷＤにおいて保持しない構成となっている。これにより、展開用エリア７３ｂに展開された場合のデータよりも当選ビットデータＷＤを圧縮することが可能となる。よって、ＲＯＭ７２に予め記憶される当選ビットデータＷＤのデータ容量を抑えることが可能となり、抽選役の多様化を図ることで遊技の興趣向上を図った構成において、データ容量の増大化を抑制することが可能となる。
【０３６４】
１回の抽選処理にて同時に当選役となり得る役の組合せが、展開用エリア７３ｂにおいて同一のデータ群セットに集約されている。また、当該同時に当選役となり得る役の組合せの数が、１個のデータ群セット分（すなわち１バイト分）の展開側単位エリアＴＵＤの数（すなわちビット数）よりも多く且つ２個のデータ群セット分（すなわち２バイト分）の展開側単位エリアＴＵＤの数（すなわちビット数）よりも少ない場合、それら役の組合せが、２個のデータ群セット（すなわち２バイト）の範囲内で集約されている。これにより、展開用エリア７３ｂに展開した場合に当選データと非当選データとが混在することなく非当選データのみが設定されることとなるデータ群セットを生じさせることが可能となり、上記のような当選ビットデータＷＤの圧縮を行うことが可能となる。
【０３６５】
また、上記のように同時に当選役となり得る役の組合せが所定のデータ群セットの範囲内で集約されていることにより、当選ビットデータＷＤを展開用エリア７３ｂに展開する場合に非当選データのみが設定されるデータ群セットについては、データを設定するための処理をバイト単位でスキップすることが可能となる。よって、かかるデータを設定するための処理の簡素化が図られる。
【０３６６】
１回の抽選処理にて同時に当選役となり得る役の組合せの数が、一のデータ群セットの展開側単位エリアＴＵＤの数よりも多い場合、これら役の組合せは、連続するアドレスのデータ群セットに対して集約して設定されている。これにより、一の当選ビットデータＷＤに複数の実データＲＤが設定されている場合、それら複数の実データＲＤはアドレスが連続することとなる。したがって、展開用エリア７３ｂへの展開に際しては、一の実データＲＤを対応するデータ群セットに書き込んだ場合、次の実データＲＤを書き込む対象のデータ群セットは先のデータ群セットの次のアドレスに対応したものとなるため、当該データ群セットの特定の容易化が図られる。
【０３６７】
各当選ビットデータＷＤにはヘッダデータとして、ＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ｂにおいて一の当選ビットデータＷＤの次に配列されている当選ビットデータＷＤの開始アドレスを特定可能とする容量データＶＤが設定されている。これにより、当選ビットデータＷＤを圧縮したことで各当選ビットデータＷＤが可変長となった構成であっても、当選ビットデータＷＤに含まれる容量データＶＤを利用して、当該当選ビットデータＷＤに対して次の順番に設定されている当選ビットデータＷＤのアドレスを特定することが可能となり、さらにその容量データＶＤはアドレスそのものを示すのではなく、当選ビットデータＷＤが有するデータ量に対応したデータである。したがって、各当選ビットデータＷＤのアドレス自体を直接示すデータを用意する必要がない。さらに、当選ビットデータＷＤ自身に上記のような容量データＶＤが含まれているため、読み出し対象となる当選ビットデータＷＤよりも先側の順番に設定されている各当選ビットデータＷＤについてのデータ容量を示すデータを、当選ビットデータＷＤとは別に設定する必要もない。よって、データ容量の削減を図ることが可能となる。
【０３６８】
当選ビットデータＷＤはバイト単位でデータが設定されており、上記容量データＶＤは、当該容量データＶＤを含む当選ビットデータＷＤの開始アドレスと、当該当選ビットデータＷＤに対して次の順番に設定されている当選ビットデータＷＤの開始アドレスとのバイト単位でのオフセット数を示すデータとして設定されている。これにより、ヘッダデータを設定するのに必要なデータ容量の削減が図られる。
【０３６９】
当選ビットデータＷＤを読み出す場合には、その読み出し対象となる当選ビットデータＷＤに辿り着くのに必要な順序データが提供され、その順序データに従って、先側の順番に設定されている当選ビットデータＷＤの上記容量データＶＤを利用して次の順番の当選ビットデータＷＤへの読み出し対象の遷移が行われる。これにより、上記容量データＶＤを利用して当選ビットデータＷＤを読み出す場合の処理の簡素化が図られる。
【０３７０】
抽選処理を実行し、所定のインデックス値ＩＶにて当選となった場合には、当該インデックス値ＩＶに対応した当選ビットデータＷＤを展開用エリア７３ｂに展開して展開データを作成し、当該抽選処理に対応したゲームでは、当該展開データを参照することで各種処理が実行される。これにより、各種処理を実行する度に当選ビットデータＷＤを展開する処理を実行する必要がなくなり、処理負荷の軽減が図られる。
【０３７１】
＜第２の実施形態についての変形例＞
本変形例では、各当選ビットデータＷＤのヘッダデータの構成が異なっている。以下、かかる相違する構成について説明する。なお、上記第２の実施形態と同一の構成については、基本的にその説明を省略する。
【０３７２】
図５５は、ＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ｂにおけるデータ構成を説明するための説明図である。
【０３７３】
図５５に示すように、当選ビットデータＷＤには、上記第２の実施形態における当選ビットデータＷＤの容量データＶＤ及び対応データＣＤの代わりに、一のデータ群セットと同一のデータ容量である、すなわち１バイトのデータ容量であるヘッダデータＨＤが設定されている。ヘッダデータＨＤには、当該当選ビットデータＷＤに設定されている実データＲＤの連続数と、開始セットのデータとが設定されている。開始セットのデータには、実データＲＤが１個のみ設定されている場合には当該実データＲＤが第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５のうちいずれに対応しているのかを示すデータが設定されており、実データＲＤが複数個設定されている場合にはこれら実データＲＤのうち当選ビットデータＷＤにおいて先側のアドレスに設定されている実データＲＤが第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５のうちいずれに対応しているのかを示すデータが設定されている。
【０３７４】
展開用エリア７３ｂには、上記第２の実施形態と同様に、第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５が設定されており、１回の抽選処理にて同時に当選役となり得る役同士は同一のデータ群セットに集約されている。また、同時に当選役となり得る役の数が一のデータ群セットの展開側単位エリアＴＵＤの数を超える場合には、アドレスが連続するデータ群セットに集約されている。詳細には、ベル群は第１データ群セットＤＧ１及び第２データ群セットＤＧ２に集約されており、再遊技群は第３データ群セットＤＧ３及び第４データ群セットＤＧ４に集約されており、残りの役群は第５データ群セットＤＧ５に集約されている。
【０３７５】
また、当選ビットデータＷＤには、上記第２の実施形態と同様に、展開用エリア７３ｂに展開した場合に当選データと非当選データとが混在することなく非当選データのみが設定されるデータ群セットについては実データＲＤとして保持されずに、当選データと非当選データとが混在することとなるデータ群セットのみが実データＲＤとして保持される。また、実データＲＤが複数存在している場合には、当選ビットデータＷＤにおいて、上位側のデータ群セットに対応した実データＲＤが先のアドレスとして設定され、下位側のデータ群セットに対応した実データＲＤが後側のアドレスとして設定されている。
【０３７６】
上記構成において、ヘッダデータＨＤとして、実データＲＤの連続数と開始セットのデータとが設定されていることにより、当選ビットデータＷＤに設定されている実データＲＤが第１データ群セットＤＧ１〜第５データ群セットＤＧ５のうちいずれに対応しているのかをＣＰＵ７１にて特定可能となる。また、各当選ビットデータＷＤが可変長である構成において、各当選ビットデータＷＤのデータ容量をＣＰＵ７１にて特定可能となる。よって、上記第２の実施形態と同様に、当選ビットデータＷＤに記憶されているデータを利用して、ＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ｂにおいて一の当選ビットデータＷＤが読み出し対象となっている場合に次の当選ビットデータＷＤの開始アドレスを把握することが可能となる。
【０３７７】
ヘッダデータＨＤの具体的なデータの内容としては、例えばヘッダデータＨＤの１バイトに含まれる８ビットのうち上位２ビットを自身がヘッダデータＨＤであることを示すデータを設定するビットとし、中間３ビットを実データＲＤの連続数を示すデータを設定するビットとし、下位３ビットを開始セットの内容を示すデータを設定するビットとする構成が考えられる。この場合、ベル群に対応した当選ビットデータＷＤの場合には「０１０１０００１」というデータが設定され、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤの場合には「０１０１００１１」というデータが設定され、その他の役に対応した当選ビットデータＷＤの場合には「０１００１１０１」というデータが設定されることとなる。これにより、いずれの当選ビットデータＷＤであってもヘッダデータＨＤを１バイトとすることが可能となる。
【０３７８】
図５６は、本実施形態における当選ビットデータの取得処理を示すフローチャートである。
【０３７９】
ステップＳ１８０１では、現状の遊技状態及びインデックス値ＩＶに対応した当選ビットデータＷＤの順番ＮをＲＯＭ７２から読み出す。続くステップＳ１８０２では、ＲＡＭ７３の検索用カウンタＭに「１」をセットする。
【０３８０】
続くステップＳ１８０３では、順番Ｎと検索用カウンタＭの値とが一致しているか否かを判定する。ステップＳ１８０３にて否定判定をした場合には、現状の検索用カウンタＭの値に対応した当選ビットデータＷＤからヘッダデータＨＤを読み出し、連続数を把握することで、当該当選ビットデータＷＤが何バイトであるかを把握する。続くステップＳ１８０５では、ステップＳ１８０４にて把握した結果に基づいて、現状の読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤの次に配列されている当選ビットデータＷＤの開始アドレスを把握して、当該開始アドレスの当選ビットデータＷＤを次の読み出し対象に設定する。その後、ステップＳ１８０６にて、検索用カウンタＭの値を１加算した後に、ステップＳ１８０３に戻る。
【０３８１】
ステップＳ１８０３〜ステップＳ１８０６の処理は、順番Ｎと検索用カウンタＭの値とが一致するまで繰り返す。その結果、順番Ｎと検索用カウンタＭの値とが一致した場合には、ステップＳ１８０３にて肯定判定をしてステップＳ１８０７に進む。
【０３８２】
ステップＳ１８０７では、読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤのヘッダデータＨＤを読み出す。続くステップＳ１８０８では、ステップＳ１８０７にて読み出したヘッダデータＨＤと、読み出し対象となっている当選ビットデータＷＤの実データＲＤとを利用して、ＲＡＭ７３の展開用エリア７３ｂに今回の当選ビットデータＷＤを展開することで展開データを作成する。その後、ステップＳ１８０９にて、持ち越し役の書き込み処理を実行した後に、本処理を終了する。
【０３８３】
以上詳述した本実施形態によれば、各当選ビットデータＷＤには、各１バイトの容量データＶＤ及び対応データＣＤの代わりに、１バイトのヘッダデータＨＤが設定されている構成であるため、各当選ビットデータＷＤのデータ容量を削減することが可能となる。よって、さらなるデータ容量の削減が可能となる。
【０３８４】
＜第２の実施形態についての他の変形例＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施形態に対して適用してもよい。
【０３８５】
（１）同時に当選役となり得る役の組合せにより構成される特定役群として、当該特定役群に含まれる抽選役の数が、２個のデータ群セット分の展開側単位エリアＴＵＤの数以下である特定役群のみが存在している構成に限定されることはなく、２個のデータ群セット分の展開側単位エリアＴＵＤの数よりも多い数の抽選役を含む特定役群が存在している構成としてもよい。当該構成の場合であっても、上記各実施形態の場合と同様に、一の特定役群に含まれる抽選役の数が、ｋ個のデータ群セット分（すなわちｋバイト分）の展開側単位エリアＴＵＤの数（すなわちビット数）よりも多く且つｋ＋１個のデータ群セット分（すなわちｋ＋１バイト分）の展開側単位エリアＴＵＤの数（すなわちビット数）よりも少ない場合、それら抽選役が、ｋ＋１個のデータ群セット（すなわち２バイト）の範囲内で集約されている構成（ｋは自然数）とすることが好ましい。これにより、展開用エリア７３ｂに展開した場合に、当選データと非当選データとが混在しない非当選データのみが設定されたデータ群セットを生じさせることが可能となり、当選ビットデータＷＤを圧縮することが可能となる。
【０３８６】
（２）ベル群や再遊技群といったように同時に当選役となり得る役の組合せにより構成される特定役群に一のデータ群セット分の展開側単位エリアＴＵＤの数よりも多い抽選役の数が設定されている場合に、当該特定役群の抽選役が、アドレスが連続するデータ群セットに集約されている構成に代えて、アドレスが非連続となるデータ群セットに集約されている構成としてもよい。例えば、ベル群を、第１データ群セットＤＧ１と第２データ群セットＤＧ２とに集約する構成に代えて、第１データ群セットＤＧ１と第３データ群セットＤＧ３とに集約する構成としてもよい。この場合であっても、当選ビットデータＷＤに対応データＣＤを設定することで、当選ビットデータＷＤの圧縮を行うことが可能となる。例えば、ベル群を、第１データ群セットＤＧ１と第３データ群セットＤＧ３とに集約した場合、当該ベル群に対応する当選ビットデータＷＤでは、これらデータ群セットに対応した複数の実データＲＤを設定するとともに、対応データＣＤとして第１データ群セットＤＧ１と第３データ群セットＤＧ３とに対応していることを示すデータを設定することで、当選ビットデータＷＤの圧縮を行うことが可能となる。
【０３８７】
（３）当選ビットデータＷＤに対応データＣＤが設定されている場合、当該対応データＣＤに含まれるデータ群セットの種類を示すデータから実データＲＤの数をプログラム上、特定可能とすることで、容量データＶＤを不要とすることが可能となる。つまり、実データＲＤがいずれのデータ群セットに対応しているのかを示すデータから実データＲＤの数を特定可能な構成とすることで、当選ビットデータＷＤにおけるヘッダデータのデータ容量を削減することが可能となり、それに伴って当選ビットデータＷＤのデータ容量を削減することが可能となる。
【０３８８】
（４）ベル群に対応したデータ群セットとして第１データ群セットＤＧ１と第２データ群セットＤＧ２とが設定された構成において、第２データ群セットＤＧ２においてベル群を構成する各当選役を超える数分のビットは、当該ベル群以外の当選役を割り当てることなくブランクとする構成としたが、当該ビットに対してベル群以外の当選役を割り当てるようにしてもよい。この場合、展開用エリア７３ｂに展開した場合において当選データと非当選データとが混在しない非当選データのみが設定されたデータ群セットの数を極力多く設定する上では、ベル群以外の当選役として、１回の抽選処理にて他の役と同時に当選役とならない役を設定することが好ましい。また、他の役と同時に当選役となり得る役を設定する場合には、当該同時に当選役となり得る役の組合せにより構成される特定役群に含まれる抽選役が、当該抽選役の数を一のデータ群セットの展開側単位エリアＴＵＤの数（すなわち１バイト分のビット数である８）で割った場合の商に対して１を加算した数のデータ群セットの範囲内で集約されている構成とすることが好ましい。なお、当該構成は、再遊技群に対応したデータ群セットに対して適用してもよく、他の役群に対応したデータ群セットに対して適用してもよい。
【０３８９】
（５）展開用エリア７３ｂに展開した場合に当選データのみが存在するデータ群セットが生じる構成においては、当該データ群セットは当選役のみが設定されることを示すデータを設定することで、当該データ群セットに対応した実データＲＤを当選ビットデータＷＤにおいて保持しない構成としてもよい。また、展開用エリア７３ｂに展開した場合に当選データのみが存在するデータ群セットが生じるとともに、非当選データのみが存在するデータ群セットが生じる構成においては、これらデータ群セットが当選データのみのデータ群セット及び非当選データのみのデータ群セットのいずれであるかを特定可能な状態で、上記第２の実施形態であれば対応データＣＤを設定し、上記第２の実施形態の変形例であればヘッダデータＨＤを設定することで、当選ビットデータＷＤを圧縮することが可能となる。
【０３９０】
（６）展開用エリア７３ｂの各展開側単位エリアＴＵＤのうち第１ＢＢ、第２ＢＢ及び第３ＢＢに対応した展開側単位エリアＴＵＤについては、対応するＢＢ入賞が成立するまでは一のゲームが終了したとしてもクリアしない構成とし、且つ新たなゲームで取得された当選ビットデータＷＤを展開用エリア７３ｂに書き込む場合に上記ＢＢに対応した展開側単位エリアＴＵＤについては書き込み対象から除外する構成としてもよい。
【０３９１】
（７）当選役の種類が３４種類である構成に限定されることはなく、３４種類よりも少ない構成や、６４種類といったように３４種類よりも多い構成に対して、当選ビットデータＷＤの構成及びそれに関連する構成を適用してもよい。「展開用エリア７３ｂに含まれるデータ群セットの数」×「当選ビットデータＷＤの数」よりも、「全当選ビットデータＷＤの実データＲＤの数」＋「一の当選ビットデータＷＤに含まれるヘッダデータ（第２の実施形態であれば容量データＶＤ及び対応データＣＤである「２」、第２の実施形態の変形例であればヘッダデータＨＤである「１」）の数」×「当選ビットデータＷＤの数」の方が小さいのであれば、データ容量削減の効果を得ることが可能となる。また、当選役の種類が多くなるほど、当選ビットデータＷＤの構成及びそれに関連する構成を適用した場合に、データ容量の削減効果が高められる。
【０３９２】
（８）ビット単位でのアドレス指定が可能な構成においては、展開用エリア７３ｂに展開した場合に当選データ及び非当選データのうち一方のデータが連続するビット群については、それを展開に際して特定可能なデータを持つ代わりに省略するようにしてもよい。
【０３９３】
（９）全ての当選ビットデータＷＤが圧縮されている構成に代えて、一部の当選ビットデータＷＤのみが圧縮されている構成としてもよい。例えば、容量データＶＤ及び対応データＣＤとの関係や、ヘッダデータＨＤとの関係で、圧縮するとかえってデータ容量が増加してしまう当選ビットデータＷＤが存在する場合には、当該当選ビットデータＷＤについては圧縮することなく記憶保持するようにし、他の当選ビットデータＷＤについては圧縮する構成としてもよい。
【０３９４】
（１０）展開用エリア７３ｂを初期化するタイミングは、１ゲームにおいて展開用エリア７３ｂを確認し得る処理のうち最後の処理順序となるように設定されている処理が実行されるタイミングよりも後であって、次のゲームにおいて抽選処理の結果に応じた当選ビットデータＷＤが展開用エリア７３ｂに展開されるタイミングよりも前であればよい。
【０３９５】
（１１）当選データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約することで、展開用エリア７３ｂに当選ビットデータＷＤを展開する場合の処理の簡素化が図られるという効果に着目した場合、当選ビットデータＷＤの圧縮が行われていない構成としてもよい。
【０３９６】
（１２）当選ビットデータＷＤのように所定データを圧縮する構成や、第１データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約する構成を、当選ビットデータ以外のデータに対して適用してもよい。例えば、リールの停止制御を実行する場合に参照される停止情報に対して、当該構成を適用してもよい。
【０３９７】
（１３）上記実施形態では、スロットマシン１０について本発明を具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。すなわち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能を持たせた遊技機に、所定データを圧縮する構成や第１データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約する構成を適用してもよい。
【０３９８】
また、パチンコ機に対して、所定データを圧縮する構成や第１データが同時に設定され得る単位エリアを特定のアドレス範囲に集約する構成を適用してもよい。パチンコ機においても抽選役の種類を多く設定することが考えられ、この場合に本発明を適用することで、データ容量の増大化や処理負荷の増加を抑制しながら、抽選役の種類の多様化を図ることが可能となる。
【０３９９】
＜第３の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図５７はパチンコ機１１０の正面図である。
【０４００】
パチンコ機１１０は、図５７に示すように、当該パチンコ機１１０の外殻を形成する外枠１１１と、この外枠１１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１１２とを有する。遊技機本体１１２には遊技盤１２０が搭載されている。遊技盤１２０には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口１２１，可変入賞装置１２２，上作動口１２３，下作動口１２４，スルーゲート１２５、可変表示ユニット１２６、特図表示部１３３及び普図表示部１３４等がそれぞれ設けられている。
【０４０１】
一般入賞口１２１、可変入賞装置１２２、上作動口１２３及び下作動口１２４への入球が発生すると、それが遊技盤１２０の背面側に配設された検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤１２０の最下部にはアウト口１２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口１２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤１２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘１２８が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。
【０４０２】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口１２７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置１２２、上作動口１２３、下作動口１２４又はスルーゲート１２５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【０４０３】
上作動口１２３及び下作動口１２４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤１２０に設置されている。上作動口１２３及び下作動口１２４は共に上向きに開放されている。また、上作動口１２３が上方となるようにして両作動口１２３，１２４は鉛直方向に並んでいる。下作動口１２４には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての電動役物１２４ａが設けられている。電動役物１２４ａの閉鎖状態では遊技球が下作動口１２４に入賞できず、電動役物１２４ａが開放状態となることで下作動口１２４への入賞が可能となる。
【０４０４】
可変入賞装置１２２は、遊技盤１２０の背面側へと通じる大入賞口１２２ａを備えているとともに、当該大入賞口１２２ａを開閉する開閉扉１２２ｂを備えている。開閉扉１２２ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、当否抽選において所定の抽選結果となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置１２２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置１２２が繰り返し開放される態様がある。
【０４０５】
特図表示部１３３及び普図表示部１３４は、遊技領域の下部側に設けられている。特図表示部１３３では、上作動口１２３又は下作動口１２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口１２３又は下作動口１２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１１０では、上作動口１２３への入賞と下作動口１２４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口１２３又は下作動口１２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域である特図表示部１３３にて明示される。そして、上作動口１２３又は下作動口１２４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、特図表示部１３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【０４０６】
なお、特図表示部１３３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部１３３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【０４０７】
普図表示部１３４では、スルーゲート１２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート１２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート１２５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、普図表示部１３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口１２４に設けられた電動役物１２４ａが所定の態様で開放状態となる。
【０４０８】
可変表示ユニット１２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示する図柄表示装置１３１が設けられている。また、可変表示ユニット１２６には、図柄表示装置１３１を囲むようにしてセンターフレーム１３２が配設されている。このセンターフレーム１３２は、その上部がパチンコ機１１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置１３１の表示面の前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示面の視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【０４０９】
図柄表示装置１３１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置１３１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった他の表示装置であってもよい。
【０４１０】
図柄表示装置１３１では、上作動口１２３又は下作動口１２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、特図表示部１３３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置１３１において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置１３１では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【０４１１】
図柄表示装置１３１の表示内容について、図５８及び図５９を参照して詳細に説明する。図５８は図柄表示装置１３１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図５９は図柄表示装置１３１の表示面Ｇを示す図である。
【０４１２】
図５８（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【０４１３】
図５９（ａ）に示すように、図柄表示装置１３１の表示面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【０４１４】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【０４１５】
図５９（ｂ）に示すように、表示面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、後述する１５Ｒ低確大当たり結果又は１５Ｒ高確大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【０４１６】
本パチンコ機１１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、１５Ｒ高確大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、１５Ｒ低確大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【０４１７】
また、後述する明示２Ｒ高確大当たり結果又は非明示２Ｒ高確大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。
【０４１８】
なお、図柄表示装置１３１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置１３１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【０４１９】
また、いずれかの作動口１２３，１２４への入賞に基づいて、特図表示部１３３及び図柄表示装置１３１にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。
【０４２０】
センターフレーム１３２の前面側における左上部分には、特図表示部１３３及び図柄表示装置１３１に対応した第１保留発光部１３５が設けられている。遊技球が上作動口１２３又は下作動口１２４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留発光部１３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【０４２１】
センターフレーム１３２の右上部分には、普図表示部１３４に対応した第２保留発光部１３６が設けられている。遊技球がスルーゲート１２５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留発光部１３６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部１３５，１３６の機能が図柄表示装置１３１の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
【０４２２】
遊技盤１２０には、レール部１３７が取り付けられており、当該レール部１３７により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤１２０の下方に搭載された遊技球発射機構（図示略）から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構は、遊技機本体１１２の前面部に設けられた発射ハンドル１４１が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【０４２３】
遊技機本体１１２の前面部には、図５７に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部１４２が形成されている。窓部１４２は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【０４２４】
窓部１４２の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部１４４が窓部１４２の上方に設けられている。また、表示発光部１４４の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部１４５が設けられている。
【０４２５】
遊技機本体１１２の前面部における窓部１４２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部１４６と下側膨出部１４７とが上下に並設されている。上側膨出部１４６内側には上方に開口した上皿１４６ａが設けられており、下側膨出部１４７内側には同じく上方に開口した下皿１４７ａが設けられている。上皿１４６ａは、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿１４７ａは、上皿１４６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿１４６ａ及び下皿１４７ａには、遊技機本体１１２の背面側に搭載された払出装置から払い出された遊技球が排出される。
【０４２６】
遊技機本体１１２の背面側には、主制御装置と、音声発光制御装置と、表示制御装置と、払出装置を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置とが搭載されている。以下、パチンコ機１１０の電気的な構成について説明する。
【０４２７】
＜パチンコ機１１０の電気的構成＞
図６０は、パチンコ機１１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０４２８】
主制御装置１６０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板１６１と、電源を監視する停電監視基板１６５と、を具備している。なお、主制御装置１６０において主制御基板１６１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【０４２９】
主制御基板１６１には、ＭＰＵ１６２が搭載されている。ＭＰＵ１６２には、ＲＯＭ１６３及びＲＷＭ１６４が内蔵されている。
【０４３０】
ＲＯＭ１６３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ＲＯＭ１６３は、ＭＰＵ１６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。
【０４３１】
ＲＷＭ１６４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にＲＯＭ１６３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該ＲＷＭ１６４は、ＲＯＭ１６３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。
【０４３２】
また、ＭＰＵ１６２又は主制御基板１６１には、上記素子以外に、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが設けられている。なお、ＭＰＵ１６２に対してＲＯＭ１６３及びＲＷＭ１６４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置１６０以外の制御装置についても同様である。
【０４３３】
ＭＰＵ１６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ１６２の入力側には、主制御装置１６０に設けられた停電監視基板１６５及び払出制御装置１７０が接続されている。この場合に、停電監視基板１６５には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置１８０が接続されており、ＭＰＵ１６２には停電監視基板１６５を介して電力が供給される。
【０４３４】
また、ＭＰＵ１６２の入力側には、各種入賞検知センサ１６７ａ〜１６７ｅといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ１６７ａ〜１６７ｅには、一般入賞口１２１、可変入賞装置１２２、上作動口１２３、下作動口１２４及びスルーゲート１２５といった入賞対応入球部に対して１対１で設けられた検知センサが含まれており、ＭＰＵ１６２において各入球部への入賞判定が行われる。また、ＭＰＵ１６２では上作動口１２３及び下作動口１２４への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
【０４３５】
ＭＰＵ１６２の出力側には、停電監視基板１６５、払出制御装置１７０及び音声発光制御装置１９０が接続されている。払出制御装置１７０には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
【０４３６】
音声発光制御装置１９０には、変動用コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドについては、後に説明する。ちなみに、音声発光制御装置１９０は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して主制御装置１６０と電気的に接続されている。
【０４３７】
また、ＭＰＵ１６２の出力側には、可変入賞装置１２２の開閉扉１２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部１６８、下作動口１２４の電動役物１２４ａを開閉動作させる役物駆動部１６９、特図表示部１３３及び普図表示部１３４が接続されている。主制御基板１６１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ１６２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【０４３８】
つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置１２２の大入賞口１２２ａが開閉されるように、ＭＰＵ１６２において可変入賞駆動部１６８の駆動制御が実行される。また、電動役物１２４ａのサポート当選となった場合には、電動役物１２４ａが開閉されるように、ＭＰＵ１６２において役物駆動部１６９の駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、ＭＰＵ１６２において特図表示部１３３の表示制御が実行される。また、電動役物１２４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ１６２において普図表示部１３４の表示制御が実行される。
【０４３９】
停電監視基板１６５は、主制御基板１６１と電源及び発射制御装置１８０とを中継し、また電源及び発射制御装置１８０から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置１７０は、主制御装置１６０から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置１７１により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【０４４０】
電源及び発射制御装置１８０は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板１６１や払出制御装置１７０等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置１８０にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機１１０の電源がＯＦＦ状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置１６０のＲＷＭ１６４に記憶保持用の電力が供給される。また、電源及び発射制御装置１８０は遊技球発射機構１８１の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構１８１は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【０４４１】
音声発光制御装置１９０は、主制御装置１６０から受信したコマンドに基づき、表示発光部１４４やスピーカ部１４５を駆動制御するとともに、表示制御装置２００にコマンドを送信する。表示制御装置２００は、音声発光制御装置１９０から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行って、図柄表示装置１３１の表示面Ｇにおける画像の表示を制御する。
【０４４２】
なお、音声発光制御装置１９０に設けられた音声発光制御基板１９１には、ＭＰＵ１９２が搭載されている。ＭＰＵ１９２には、ＲＯＭ１９３及びＲＷＭ１９４が内蔵されている。ＲＯＭ１９３は、ＮＯＲ型フラッシュメモリやＮＡＮＤ型フラッシュメモリなどの記憶保持に外部からの電力供給が不要なメモリ（すなわち、不揮発性記憶手段）を、読み出し専用として利用するように構成されている。当該ＲＯＭ１９３は、ＭＰＵ１９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。ＲＷＭ１９４は、ＳＲＡＭやＤＲＡＭなどの記憶保持に外部からの電力供給が必要なメモリ（すなわち、揮発性記憶手段）を読み書き両用として利用するように構成されており、ランダムアクセスが可能であるとともに、同一のデータ容量で比較した場合にＲＯＭ１９３よりも読み出しに要する時間が早いものとなっている。当該ＲＷＭ１９４は、ＲＯＭ１９３内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。
【０４４３】
＜主制御装置１６０のＭＰＵ１６２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主制御装置１６０のＭＰＵ１６２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図６１を用いて説明する。
【０４４４】
ＭＰＵ１６２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図表示部１３３の表示の設定、図柄表示装置１３１の図柄表示の設定、普図表示部１３４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置１３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、特図表示部１３３及び図柄表示装置１３１における表示継続時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、下作動口１２４の電動役物１２４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＷＭ１６４の抽選用カウンタエリア１６４ｂに設けられている。
【０４４５】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口１２３又は下作動口１２４への入賞が発生した場合に保留格納エリア１６４ａに格納される。
【０４４６】
保留格納エリア１６４ａは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口１２３又は下作動口１２４への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【０４４７】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口１２３又は下作動口１２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口１２３又は下作動口１２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。
【０４４８】
実行エリアＡＥは、特図表示部１３３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０４４９】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【０４５０】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口１２３又は下作動口１２４に入賞したタイミングで保留格納エリア１６４ａに格納される。
【０４５１】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ１６３に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機１１０は、当否抽選手段における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されている。
【０４５２】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。
【０４５３】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口１２３又は下作動口１２４に入賞したタイミングで保留格納エリア１６４ａに格納される。
【０４５４】
本パチンコ機１１０では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置１２２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後における当否抽選の抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口１２４の電動役物１２４ａにおけるサポートモード、という３つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【０４５５】
開閉実行モードにおける可変入賞装置１２２の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置１２２への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。
【０４５６】
具体的には、高頻度入賞モードでは、ラウンド遊技が１５回行われ、低頻度入賞モードでは、低頻度入賞用のラウンド遊技が高頻度入賞モードの場合よりも少ない回数として２回行われる。ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置１２２に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。
【０４５７】
また、本パチンコ機１１０では、可変入賞装置１２２の１回の開放態様が、可変入賞装置１２２が開放されてから閉鎖されるまでの上限継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、上限継続時間が長時間である２９ｓｅｃに設定された長時間態様と、上限継続時間が上記長時間よりも短い短時間である０．８ｓｅｃに設定された短時間態様と、が設定されている。
【０４５８】
本パチンコ機１１０では、発射ハンドル１４１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構１８１が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が９個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の上限継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期と同程度又は若干長い程度の上限継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で可変入賞装置１２２の１回の開放が行われた場合には、可変入賞装置１２２に、１回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で可変入賞装置１２２の１回の開放が行われた場合には、可変入賞装置１２２への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても１個程度となることが期待される。
【０４５９】
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による可変入賞装置１２２の開放が１回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による可変入賞装置１２２の開放が１回行われる。
【０４６０】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける可変入賞装置１２２の開閉回数、ラウンド遊技の回数、１回の開放に対する上限継続時間及び１回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置１２２への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
【０４６１】
下作動口１２４の電動役物１２４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域に同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口１２４の電動役物１２４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
【０４６２】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物１２４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物１２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
【０４６３】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口１２４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口１２４よりも上作動口１２３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口１２３よりも下作動口１２４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口１２４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０４６４】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート１２５への入賞に基づき普図表示部１３４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、普図表示部１３４における１回の変動表示時間を短くする）、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【０４６５】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先はＲＯＭ１６３に振分テーブルとして記憶されている。当該振分テーブルでは、図６２に示すように、遊技結果の振分先として、１５Ｒ低確大当たり結果と、非明示２Ｒ高確大当たり結果と、明示２Ｒ高確大当たり結果と、１５Ｒ高確大当たり結果とが設定されている。
【０４６６】
１５Ｒ低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。
【０４６７】
非明示２Ｒ高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持される大当たり結果である。
【０４６８】
明示２Ｒ高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。
【０４６９】
１５Ｒ高確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。当該高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。
【０４７０】
なお、上記各モードとの関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、且つ当否抽選モードが低確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【０４７１】
振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が１５Ｒ低確大当たり結果に対応しており、「１０〜１４」が非明示２Ｒ高確大当たり結果に対応しており、「１５〜１９」が明示２Ｒ高確大当たり結果に対応しており、「２０〜２９」が１５Ｒ高確大当たり結果に対応している。
【０４７２】
なお、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示２Ｒ高確大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示２Ｒ高確大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。
【０４７３】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口１２３又は下作動口１２４に入賞したタイミングで保留格納エリア１６４ａに格納される。
【０４７４】
ここで、本パチンコ機１１０には、図柄表示装置１３１における表示演出の一種としてリーチ表示が設定されている。リーチ表示とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置１３１を備え、可変入賞装置１２２の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置１３１における図柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０４７５】
リーチ表示には、図柄表示装置１３１の表示面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【０４７６】
リーチ表示は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ＲＯＭ１６３に記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。つまり、リーチ乱数カウンタＣ３の数値情報は、リーチ表示を実行するか否かを決定するために利用される。但し、リーチ表示の種類の決定に際しては、リーチ乱数カウンタＣ３の数値情報は利用されない。
【０４７７】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、特図表示部１３３における変動表示時間と、図柄表示装置１３１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ１６２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述するタイマ割込み処理のそれぞれにて更新され、特図表示部１３３における変動表示の開始時及び図柄表示装置１３１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳの値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ＲＯＭ１６３の変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。
【０４７８】
ここで、上記リーチ乱数カウンタＣ３から取得した数値情報に基づきリーチ表示を発生させることが決定された場合や、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回であることに起因してリーチ表示を発生させることが決定された場合には、変動種別カウンタＣＳから取得した数値情報を利用してリーチ表示の種類が決定される。各リーチ表示は、リーチ表示において出現するキャラクタの種類や、リーチ表示が実行される期間などが相違している。
【０４７９】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート１２５に遊技球が入賞したタイミングでＲＷＭ１６４に設けられた電役保留エリア１６４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物１２４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【０４８０】
＜主制御装置１６０のＭＰＵ１６２にて実行される処理＞
次に、ＭＰＵ１６２にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。図６３はＭＰＵ１６２にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、定期的（例えば４ｍｓｅｃ）に起動される。
【０４８１】
タイマ割込み処理では、まずステップＳ１９０１にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板１６５から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合にはＲＷＭ１６４の停電フラグに「１」をセットする。停電フラグに「１」がセットされることにより、今回のタイマ割込み処理の終了後に停電時処理を実行する。
【０４８２】
続くステップＳ１９０２では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。
【０４８３】
その後、ステップＳ１９０３では乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップＳ１９０４にて変動用カウンタ更新処理を実行する。乱数初期値更新処理では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行し、変動用カウンタ更新処理では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。続くステップＳ１９０５では遊技停止判定処理を実行する。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。
【０４８４】
その後、ステップＳ１９０６では遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定し、遊技の進行を停止していない状態であることを条件に、ステップＳ１９０７以降の処理を実行する。
【０４８５】
ステップＳ１９０７では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部に行うための処理を実行する。
【０４８６】
続くステップＳ１９０８では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。
【０４８７】
続くステップＳ１９０９では、一般入賞口１２１、可変入賞装置１２２、上作動口１２３、下作動口１２４及びスルーゲート１２５に設けられた検知センサから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入賞検知処理を実行する。また、ステップＳ１９１０では、ＲＷＭ１６４に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。また、ステップＳ１９１１では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。
【０４８８】
続くステップＳ１９１２では、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。当該出力設定処理では、上記入賞検知処理の結果、一般入賞口１２１、可変入賞装置１２２、上作動口１２３及び下作動口１２４のいずれかに遊技球が入球したことを特定した場合に、その入球が発生した箇所に対応した賞球コマンドを払出制御装置１７０に出力する。払出制御装置１７０ではその受信した賞球コマンドに対応した数の遊技球が上皿１４６ａ又は下皿１４７ａに払い出されるように払出装置１７１を駆動制御する。
【０４８９】
続くステップＳ１９１３では、入力状態監視処理として、ステップＳ１９０８の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサの断線確認、遊技機本体１１２の開放確認を行う。
【０４９０】
続くステップＳ１９１４では、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理については、後に詳細に説明する。
【０４９１】
続くステップＳ１９１５では普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート１２５への入賞が発生している場合に後述する電動役物開放カウンタＣ４の数値情報を取得するための処理を実行するとともに、当該数値情報が記憶されている場合にその数値情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、下作動口１２４の電動役物１２４ａを開閉させる処理を実行する。
【０４９２】
続くステップＳ１９１６では、直前のステップＳ１９１４及びステップＳ１９１５の処理結果に基づいて、特図表示部１３３の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部１３４の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
【０４９３】
続くステップＳ１９１７では、遊技回及び開閉実行モードの両方が実行されていない状況において図柄表示装置１３１の表示内容を待機表示用のものとするためのデモ表示用処理を実行する。
【０４９４】
続くステップＳ１９１８では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップＳ１９０６にて肯定判定をした場合、又はステップＳ１９０７〜ステップＳ１９１８の処理を実行した後は、本タイマ割込み処理を終了する。
【０４９５】
図６４は、特図特電制御処理（ステップＳ１９１４）を示すフローチャートである。
【０４９６】
特図特電制御処理では、まずステップＳ２００１にて保留情報の取得処理を実行する。保留情報の取得処理では、上作動口１２３又は下作動口１２４への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留格納エリア１６４ａにおける保留数が上限値（本実施の形態では「４」）未満であるか否かを判定する。保留数が上限値未満である場合には、保留数を１加算するとともに、前回のステップＳ１９０２にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリアに格納する。
【０４９７】
なお、上作動口１２３及び下作動口１２４への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を１回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。
【０４９８】
ステップＳ２００１にて保留情報の取得処理を実行した後は、ステップＳ２００２に進む。ステップＳ２００２では、ＲＷＭ１６４に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出す処理を実行し、ステップＳ２００３にてＲＯＭ１６３から特図特電アドレステーブルを読み出す処理を実行する。そして、ステップＳ２００４にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。
【０４９９】
ここで、ステップＳ２００２〜ステップＳ２００４の処理内容について説明する。
【０５００】
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出に係る処理と、開閉実行モードに係る処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出に係る処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理（ステップＳ２００６）と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理（ステップＳ２００７）と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理（ステップＳ２００８）と、が設定されている。
【０５０１】
また、開閉実行モードに係る処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理（ステップＳ２００９）と、可変入賞装置１２２の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理（ステップ２０１０）と、可変入賞装置１２２の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理（ステップＳ２０１１）と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理（ステップＳ２０１２）と、が設定されている。
【０５０２】
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをＭＰＵ１６２にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
【０５０３】
この場合、開始アドレスＳＡ０は、特図変動開始処理（ステップＳ２００６）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ１は、特図変動中処理（ステップＳ２００７）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ２は、特図確定中処理（ステップＳ２００８）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ３は、特電開始処理（ステップＳ２００９）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ４は、特電開放中処理（ステップＳ２０１０）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ５は、特電閉鎖中処理（ステップＳ２０１１）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ６は、特電終了処理（ステップＳ２０１２）を実行するためのプログラムの開始アドレスである。
【０５０４】
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、１加算、１減算又は「０」クリア（初期化）される。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。
【０５０５】
ステップＳ２００４の処理を実行した後は、ステップＳ２００５にて、ステップＳ２００４において取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがＳＡ０である場合にはステップＳ２００６の特図変動開始処理にジャンプする。特図変動開始処理では、保留情報が保留記憶されていることを条件に、各種判定処理を実行し、図柄表示装置１３１及び特図表示部１３３において変動表示が行われる遊技回を開始するための処理を実行する。その詳細については後に説明する。
【０５０６】
取得した開始アドレスがＳＡ１である場合にはステップＳ２００７の特図変動中処理にジャンプする。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって、確定表示前のタイミングであるか否かを判定する処理を実行し、確定表示前であれば特図表示部１３３における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。
【０５０７】
ちなみに、確定表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、確定表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、確定表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、確定表示させるタイミングとなった場合には、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。
【０５０８】
取得した開始アドレスがＳＡ２である場合にはステップＳ２００８の特図確定中処理にジャンプする。特図確定中処理では、図柄表示装置１３１にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音声発光制御装置１９０に送信するとともに、特図表示部１３３における絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、特図確定中処理では、確定表示中の期間が経過したか否かを判定し、当該期間が経過している場合には開閉実行モードへの移行が発生するか否かの判定を行い、開閉実行モードへの移行が発生する場合には当該モード移行用の処理を実行する。
【０５０９】
ちなみに、確定表示中の期間が経過するまで特図確定中処理にて待機するのではなく、当該期間が経過していない場合には本特図確定中処理を終了する。したがって、確定表示が開始された後は、確定表示中の期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特図確定中処理が起動される。また、確定表示中の期間が経過した場合には、開閉実行モードへの移行が発生しない状況では特図特電カウンタの数値情報を初期化（すなわち「０」クリア）し、開閉実行モードへの移行が発生する状況では特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。
【０５１０】
取得した開始アドレスがＳＡ３である場合にはステップＳ２００９の特電開始処理にジャンプする。特電開始処理では、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置１９０に送信する。また、特電開始処理では、開閉実行モードのオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には特電開始処理にて待機するのではなく本特電開始処理を終了する。したがって、開閉実行モードのオープニング演出が開始された後は、オープニング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電開始処理が起動される。また、オープニング期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
【０５１１】
取得した開始アドレスがＳＡ４である場合にはステップＳ２０１０の特電開放中処理にジャンプする。特電開放中処理では、１のラウンド遊技を開始させるとともに、当該ラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立していない場合には特電開放中処理にて待機するのではなく、上記終了条件の成立を監視するための処理を実行した後に本特電開放中処理を終了する。上記終了条件が成立している場合には、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新する。
【０５１２】
取得した開始アドレスがＳＡ５である場合にはステップＳ２０１１の特電閉鎖中処理にジャンプする。特電閉鎖中処理では、１のラウンド遊技を終了させる処理を実行する。また、ラウンド遊技間のインターバル期間においては、インターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間が経過していない場合には特電閉鎖中処理にて待機するのではなく本特電閉鎖中処理を終了する。したがって、インターバル期間が開始された場合には当該期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電閉鎖中処理が起動される。また、インターバル期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を１減算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
【０５１３】
一方、最後のラウンド遊技に対する特電閉鎖中処理では１のラウンド遊技を終了させる処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を１加算することで、当該カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。
【０５１４】
取得した開始アドレスがＳＡ６である場合にはステップＳ２０１２の特電終了処理にジャンプする。特電終了処理では、開閉実行モードが終了されることを示すエンディングコマンドを音声発光制御装置１９０に送信する。また、特電終了処理では、開閉実行モードのエンディング期間が経過したか否かを判定する。エンディング期間が経過していない場合には特電終了処理にて待機するのではなく本特電終了処理を終了する。したがって、開閉実行モードのエンディング演出が開始された後は、エンディング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電終了処理が起動される。また、エンディング期間が経過した場合には、開閉実行モード後の遊技状態（当否抽選モード及びサポートモード）を設定するための処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を初期化することで、当該カウンタの数値情報を特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新する。
【０５１５】
図６５は、特図変動開始処理（ステップＳ２００６）を示すフローチャートである。
【０５１６】
特図変動開始処理では、まずステップＳ２１０１にて、保留数Ｎが１以上であるか否かを判定する。保留数Ｎが「０」である場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了する。保留数Ｎが１以上である場合には、ステップＳ２１０２にてデータ設定処理を実行する。
【０５１７】
データ設定処理では、まず保留数Ｎを１減算するとともに、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。その後、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声発光制御装置１９０に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定して送信する構成としてもよい。
【０５１８】
続くステップＳ２１０３では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合にはＲＯＭ１６３に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合にはＲＯＭ１６３に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
【０５１９】
続くステップＳ２１０４では、ステップＳ２１０３における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップＳ２１０５にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報を把握する。そして、ＲＯＭ１６３に設けられた振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、１５Ｒ低確大当たり結果、非明示２Ｒ高確大当たり結果、明示２Ｒ高確大当たり結果及び１５Ｒ高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０５２０】
続くステップＳ２１０６では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部１３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ１６３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＷＭ１６４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部１３３に停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。
【０５２１】
続くステップＳ２１０７では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、ＲＷＭ１６４には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップＳ２１０７では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップＳ２１０５の振分判定結果に対応したフラグに対して「１」をセットする。
【０５２２】
一方、ステップＳ２１０４にて、大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップＳ２１０８にて、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部１３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ１６３に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＷＭ１６４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０５２３】
ステップＳ２１０７及びステップＳ２１０８のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ２１０９にて、表示継続時間の把握処理を実行する。かかる処理では、変動種別カウンタＣＳの数値情報を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置１３１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が最有利大当たり結果又は低確大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、いずれの大当たり結果でもなく、さらに実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０５２４】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ１６３に記憶されているリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの数値情報に対応した表示継続時間情報を取得する。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ１６３に記憶されているリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの数値情報に対応した表示継続時間情報を取得する。ちなみに、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して取得され得る表示継続時間は、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して取得され得る表示継続時間と異なっている。
【０５２５】
なお、リーチ非発生時における表示継続時間情報は、保留数Ｎが多いほど、表示継続時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い表示継続時間が選択されるようにリーチ非発生用表示継続時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、保留数Ｎやサポートモードに応じて表示継続時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における表示継続時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の外れ結果の場合のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルが設定されていてもよい。この場合、各遊技結果に応じた表示継続時間の振分が行われることとなる。
【０５２６】
続くステップＳ２１１０では、ステップＳ２１０９にて取得した表示継続時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。当該タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、既に説明したタイマ更新処理（図６３）にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として、特図表示部１３３における絵柄の変動表示と図柄表示装置１３１における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態（図柄表示装置１３１では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態）で確定時間（最終停止時間）に亘って確定表示（最終停止表示）される。この場合に、ステップＳ２１０９にて取得される表示継続時間は１遊技回分のトータル時間に対して確定時間を差し引いた時間となっている。この点、表示継続時間を確定の前時間（最終停止の前時間）と換言することもできる。
【０５２７】
続くステップＳ２１１１では、変動用コマンドの選択処理を実行する。ここで、変動用コマンドについて、図６６を参照しながら説明する。図６６（ａ）は変動用コマンドＭＣのデータ構成を説明するための説明図であり、図６６（ｂ）は主制御装置１６０のＲＯＭ１６３に予め記憶されているコマンド用テーブルＣＭＴを説明するための説明図である。
【０５２８】
変動用コマンドＭＣは、音声発光制御装置１９０のＭＰＵ１９２に遊技回用の演出を開始すべきことを指示するとともに、当該遊技回用の演出における表示継続時間及び遊技結果の内容を認識させるために主制御装置１６０のＭＰＵ１６２から出力されるコマンドである。変動用コマンドＭＣは、複数バイト構成となっており、具体的には、図６６（ａ）に示すように、自身が変動用コマンドＭＣであることを示すデータが設定された上位バイトＭＣ１と、表示継続時間及び遊技結果の内容を示すデータが設定された下位バイトＭＣ２とを有している。これら上位バイトＭＣ１及び下位バイトＭＣ２は、それぞれ１バイト（８ビット）のデータ量となっている。
【０５２９】
変動用コマンドＭＣは複数種類存在しているが、それら複数種類の変動用コマンドＭＣ間において上位バイトＭＣ１のデータはいずれも共通しており、下位バイトＭＣ２のデータが相違している。当該下位バイトＭＣ２は、表示継続時間の種類と遊技結果の種類との組合せ数分、存在している。具体的には、表示継続時間が５１種類設定されているとともに、遊技結果が５種類設定されていることに対応させて、５１×５の２５５種類の下位バイトＭＣ２が予め用意されている。
【０５３０】
主制御装置１６０のＭＰＵ１６２において下位バイトＭＣ２を特定する際には、ＲＯＭ１６３に予め記憶されたコマンド用テーブルＣＭＴが参照される。コマンド用テーブルＣＭＴは、図６６（ｂ）に示すように、５１種類の表示継続時間と５種類の遊技結果との任意の組合せに対して１対１で対応させて下位バイトＭＣ２が一義的に定められたテーブルデータである。
【０５３１】
特図変動開始処理（図６５）における上記ステップＳ２１１１の変動用コマンドの選択処理では、まずＲＯＭ１６３からコマンド用テーブルＣＭＴを読み出し、ステップＳ２１０９にて把握した表示継続時間と、ステップＳ２１０３及びステップＳ２１０５にて把握した遊技結果との組合せに対応した下位バイトＭＣ２のデータを当該コマンド用テーブルＣＭＴから読み出す。
【０５３２】
ちなみに、上記のとおりリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照して取得される表示継続時間は、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照して取得される表示継続時間と異なっているため、下位バイトＭＣ２にリーチ発生の有無を示すデータが直接的に設定されていなかったとしても、音声発光制御装置１９０では表示継続時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、下位バイトＭＣ２には、リーチ発生の有無を示すデータが含まれているとも言える。
【０５３３】
続くステップＳ２１１２では、ＲＯＭ１６３から上位バイトＭＣ１のデータを読み出し、その読み出した上位バイトＭＣ１のデータと、上記ステップＳ２１１１にて読み出した下位バイトＭＣ２のデータとの組合せからなる変動用コマンドＭＣを出力対象に設定する。これにより、変動用コマンドＭＣが音声発光制御装置１９０に送信される。
【０５３４】
ステップＳ２１１２の処理を実行した後は、ステップＳ２１１３にて特図表示部１３３における絵柄の変動表示を開始させる。続くステップＳ２１１４では、特図特電カウンタを１加算する。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「０」であるため、ステップＳ２１１４の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「１」となる。その後、本特図変動開始処理を終了する。
【０５３５】
＜音声発光制御装置１９０のＭＰＵ１９２にて実行される処理＞
次に、音声発光制御装置１９０のＭＰＵ１９２にて実行される遊技回開始設定処理について、図６７のフローチャートを参照しながら説明する。なお、当該遊技回開始設定処理は、ＭＰＵ１９２において所定周期（例えば２ｍｓｅｃ）で実行されるコマンドの監視処理にてコマンドを受信したことを特定した場合に起動される。
【０５３６】
まずステップＳ２２０１にて、受信したコマンドの上位バイトを読み出し、続くステップＳ２２０２にて、当該コマンドが変動用コマンドＭＣであるか否かを判定する。音声発光制御装置１９０のＭＰＵ１９２は、主制御装置１６０から複数種類のコマンドを受信する。例えば、遊技回用の演出を終了させるタイミングとなった場合には、最終停止コマンドを受信し、開閉実行モードを開始させるタイミングとなった場合には、オープニングコマンドを受信し、可変入賞装置１２２を開放させるタイミングとなった場合には、開放コマンドを受信し、可変入賞装置１２２を閉鎖させるタイミングとなった場合には、閉鎖コマンドを受信し、開閉実行モードを終了させるタイミングとなった場合には、エンディングコマンドを受信する。これら各コマンドはいずれも、上位バイトと下位バイトとからなる２バイト構成となっており、上位バイトには自身のコマンドの種類を示すデータが設定されている。したがって、上記のように上位バイトのデータを確認することで、変動用コマンドＭＣを受信したか否かを判定することができる。
【０５３７】
ステップＳ２２０２にて否定判定をした場合にはそのまま本遊技回開始設定処理を終了し、ステップＳ２２０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ２２０３〜ステップＳ２２１０にて遊技回用の演出を開始するための処理を実行する。
【０５３８】
ステップＳ２２０３では、受信した変動用コマンドＭＣの下位バイトＭＣ２を読み出す。当該下位バイトＭＣ２には、既に説明したとおり、表示継続時間及び遊技結果の内容が設定されている。
【０５３９】
ここで、下位バイトＭＣ２は８ビットのデータ量として設定されているのに対して、表示継続時間は図６６（ｂ）に示すように「時間１」〜「時間５１」の５１種類設定されているとともに、遊技結果は「外れ結果」，「１５Ｒ低確大当たり結果」，「非明示２Ｒ高確大当たり結果」，「明示２Ｒ高確大当たり結果」，「１５Ｒ高確大当たり結果」の５種類設定されている。そうすると、８ビットのデータのうち一部のビットを、表示継続時間の種類を特定するためのビットとして設定し、残りのビットを、遊技結果の種類を特定するためのビットとして設定しようとしても、それが不可となる。例えば、表示継続時間を特定するためのビットとして６ビットを割り当て、遊技結果を特定するためのビットとして２ビットを割り当てた場合、表示継続時間を特定するためのビットでは５１種類以上のデータを指定可能な一方、遊技結果を特定するためのビットでは４種類のデータしか指定することができない。また、例えば、遊技結果を特定するためのビットとして３ビットを割り当て、表示継続時間を特定するためのビットとして５ビットを割り当てた場合、遊技結果を特定するためのビットでは５種類以上のデータを指定可能な一方、表示継続時間を特定するためのビットでは３２種類のデータしか指定することができない。
【０５４０】
これに対して、本パチンコ機１１０では、８ビットの下位バイトＭＣ２を１０進数の集計値（「２５５」が最大値）として扱い、その集計値を、表示継続時間の種類数及び遊技結果の種類数のうち少ない側の種類数に１加算した特定数（具体的には「５」）で除算した場合の商によって表示継続時間の種類を特定し、余りによって遊技結果の種類を特定するようにしている。つまり、最大値が「２５５」であり、且つ特定数が「５」である場合、商としては、少なくとも「０」〜「５０」の５１種類が存在し、これら各商の全てに対応した余りとして、「０」，「１」，「２」，「３」，「４」の５種類が存在する。したがって、商のデータの種類によって表示継続時間の種類を特定するようにし、余りのデータの種類によって遊技結果の種類を特定するようにしている。
【０５４１】
かかるデータ特定を行うための処理について具体的には、図６７に示すように、ステップＳ２２０４では、下位バイトＭＣ２の除算処理を実行する。当該除算処理では、まず下位バイトＭＣ２の８ビットのデータから１０進数の集計値を特定し、その特定した１０進数の集計値を特定数である「５」で除算する処理を実行する。続くステップＳ２２０５では、当該除算処理を行うことにより導出された商のデータと余りのデータとを把握する。これにより、今回の遊技回用の演出に対応した表示継続時間の種類及び遊技結果の種類をＭＰＵ１６２において特定することが可能となる。
【０５４２】
続くステップＳ２２０６では、ＲＯＭ１９３に記憶された表示継続時間用のテーブルデータと上記商データとの比較判定処理を実行することにより、当該商データに対応した表示継続時間のデータを読み出す。そして、ステップＳ２２０７にて当該表示継続時間の計測を開始する。続くステップＳ２２０８では、上記余りデータに対応した予告演出の抽選処理を実行する。
【０５４３】
予告演出とは、図柄表示装置１３１の全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ２にて図柄の変動表示がされている状況で、大当たり結果となる期待度が高いか否かを遊技者に示唆するための演出であり、例えば図柄表示装置１３１において予告演出用のキャラクタ、背景画像又は動画を表示することにより行われる。また、予告演出は、大当たり結果となる期待度が相違するように複数種類設定されている。
【０５４４】
予告演出の抽選処理では、予告演出の発生確率が外れ結果の場合に最も低くなり、１５Ｒ高確大当たり結果の場合に最も高くなるようにして、予告演出の発生抽選を行い、当該発生抽選にて当選となった場合には、いずれの予告演出を実行するかを決定する予告演出の種類抽選を行う。なお、予告演出の抽選処理では、上記余りデータをそのまま利用して、遊技結果の種類の特定を行う。
【０５４５】
続くステップＳ２２０９では、上記ステップＳ２２０３にて読み出した下位バイトＭＣ２及び上記ステップＳ２２０８における予告演出の抽選処理の結果に対応したデータテーブルをＲＯＭ１９３から読み出す。当該データテーブルは、遊技回用の演出における表示発光部１４４の発光態様及びスピーカ部１４５からの音声の出力態様が時系列で定められたテーブルであり、当該データテーブルに定められたデータに従ってＭＰＵ１９２により表示発光部１４４及びスピーカ部１４５が制御されることで、今回の表示継続時間、遊技結果及び予告演出の抽選結果に対応した発光演出及び音演出が実行される。
【０５４６】
ここで、データテーブルの読み出しを、表示継続時間、遊技結果及び予告演出の抽選結果という３つのパラメータを参照して行うのではなく、下位バイトＭＣ２及び予告演出の抽選結果という２つのパラメータを参照して行う構成としたことにより、データテーブルを特定するためのデータ構成及び処理構成の簡素化が図られる。また、このようにデータテーブルの読み出しを行ったとしても、下位バイトＭＣ２は既に説明したとおり表示継続時間及び遊技結果の組合せに対して１対１で対応しているため、表示継続時間、遊技結果及び予告演出の抽選結果に対応したデータテーブルを読み出すことが可能となる。
【０５４７】
その後、ステップＳ２２１０にて、サブ側変動用コマンドを表示制御装置２００に出力した後に、本遊技回開始設定処理を終了する。サブ側変動用コマンドは、３バイトのデータ構成となっており、上位２バイトは、変動用コマンドＭＣ２と同じデータ構成となっており、下位１バイトには、予告演出の抽選結果のデータが含まれる。表示制御装置２００では、当該サブ側変動用コマンドを受信することで、今回の遊技回用の演出について、表示継続時間、遊技結果及び予告演出の抽選結果を把握し、その把握結果に対応した態様で図柄表示装置１３１の表示制御を実行する。
【０５４８】
なお、表示制御装置２００は、サブ側変動用コマンドから抽出した表示継続時間に亘って図柄の変動表示を行うとともに、サブ側変動用コマンドから抽出した遊技結果の種類に対応した停止態様を表示した状態で図柄の変動表示が終了されるようにする。また、表示制御装置２００は、図柄の変動表示中における表示演出が、表示継続時間、遊技結果の種類及び予告演出の抽選結果に対応した態様で行われるようにする。
【０５４９】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５５０】
音声発光制御装置１９０のＭＰＵ１９２において、変動用コマンドＭＣの下位バイトＭＣ２から除算用の集計値を算出するとともに、その集計値を特定数で除算することで商データ及び余りデータを算出し、商データを利用して、遊技回用の演出における表示継続期間を特定し、余りデータを利用して、主制御装置１６０のＭＰＵ１６２における内部抽選の結果決定された遊技結果を特定する構成である。これにより、表示継続期間を特定するためのデータと遊技結果を特定するためのデータとが個別にコマンド送信される構成に比べ、上記各特定を行う上で必要なデータ容量の削減が図られる。
【０５５１】
また、除算用の集計値を特定数で除算した場合の商データと余りデータとが表示継続期間を特定するためのデータ及び遊技結果を特定するためのデータのそれぞれに対応している構成であるため、上記各特定を行うための各処理のそれぞれにおいて下位バイトＭＣ２の全ビットを利用した処理を実行する必要がない。よって、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【０５５２】
下位バイトＭＣ２は、全ての種類の余りデータをとり得る範囲で商データが存在するように設定されている。これにより、表示継続期間を特定するためのデータと遊技結果を特定するためのデータとの組合せを下位バイトＭＣ２側において細かく調整しなくても、これら各データの任意の組合せを下位バイトＭＣ２から導出することが可能となる。
【０５５３】
ちなみに、商データの種類数及び余りデータの種類数が２のｎ乗ではない構成において、４ビット以上のデータを有する下位バイトＭＣ２の２進数の値から１０進数の値である集計値を算出し、さらにその集計値を特定数で除算した場合の商データと余りデータとを表示継続期間を特定するためのデータと遊技結果を特定するためのデータとしたことにより、表示継続期間を特定するためのデータと遊技結果を特定するためのデータとのそれぞれを個別に２進数のデータとして設定する構成に比べて、少なくとも１ビット分のデータ容量の削減が図られる。そして、このように１ビット分のデータ容量の削減を図ることで、表示継続期間の種類数及び遊技結果の種類数を多く設定することを可能としながら、変動用コマンドＭＣの下位バイトＭＣ２を１バイトに収めることが可能となる。
【０５５４】
下位バイトＭＣ２について除算処理を実行した結果の商データにより表示継続期間を特定し、余りデータにより遊技結果を特定する構成において、データテーブルの読み出しに際しては下位バイトＭＣ２をそのまま参照する構成である。これにより、データテーブルを読み出すための処理の処理負荷の軽減が図られる。
【０５５５】
＜第３の実施形態についての変形例＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記実施形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記実施形態に対して適用してもよい。
【０５５６】
（１）変動用データＭＣに集約するデータは、表示継続時間を特定するためのデータ及び遊技結果を特定するためのデータの組合せに限定されることはなく、例えば図柄表示装置１３１の各図柄列Ｚ１〜Ｚ３のいずれかの図柄列にて図柄の変動表示を一旦停止させた後に再度、変動表示させて図柄の切り替えが生じ得るようにする滑り演出が行われる構成においては、当該滑り演出が行われるか否かのデータや滑り演出が行われる対象となる図柄列の種類を特定するためのデータが表示継続時間を特定するためのデータとともに下位バイトＭＣ１に集約される構成としてもよい。この場合、遊技結果を特定するためのデータを、種別コマンドとして変動用コマンドとは別に送信する必要がある。
【０５５７】
（２）下位バイトＭＣ２は８ビットに限定されることはなく、４ビット、５ビット、７ビット又は９ビット以上であってもよい。この場合であっても、全ての種類の余りデータをとり得る範囲で商データが存在するように下位バイトＭＣ２を設定するとともに、商データの種類数及び余りデータの種類数が「２のｎ乗（ｎは０以上の整数）」とならないように設定することで、少なくとも１ビットのデータ容量の削減を図ることが可能となる。
【０５５８】
（３）下位バイトＭＣ２に対して除算処理を実行する場合の特定数は「５」に限定されることはなく、３以上であれば任意であり、必要となる商データの種類数及び余りデータの種類数との関係で定められる。
【０５５９】
（４）上記実施形態では下位バイトＭＣ２に対して除算処理を実行した結果の商データに対応した表示継続時間を表示継続時間テーブルから読み出す一方、余りデータをそのまま遊技結果のデータとして利用する構成としたが、これに代えて、商データをそのまま表示継続時間のデータとして利用するとともに、余りデータをそのまま遊技結果のデータとして利用する構成としてもよく、商データに対応した表示継続時間を表示継続時間テーブルから読み出すとともに、余りデータに対応した遊技結果のデータを遊技結果テーブルから読み出す構成としてもよい。
【０５６０】
＜上記各実施形態から抽出される特徴について＞
以下、上述した各実施形態から抽出される特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５６１】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．所定の処理（第１の実施形態ではＣＰＵ７１における抽選処理、第３の実施形態ではＭＰＵ１６２における特図変動開始処理）が実行されることに基づき得られる第１データ（第１の実施形態ではテーブル群を特定するためのデータ、第３の実施形態では表示継続期間を特定するためのデータ）を利用して第１処理を実行する第１処理実行手段（第１の実施形態ではＣＰＵ７１におけるステップＳ１３０４〜ステップＳ１３０８の処理を実行する機能、第３の実施形態ではＭＰＵ１９２におけるステップＳ２２０６の処理を実行する機能）と、
前記所定の処理が実行されることに基づき得られる第２データ（第１の実施形態では制限枚数データを特定するためのデータ、第３の実施形態では遊技結果を特定するためのデータ）を利用して第２処理を実行する第２処理実行手段（第１の実施形態ではＣＰＵ７１におけるステップＳ９０４の処理を実行する機能、第３の実施形態ではＭＰＵ１９２におけるステップＳ２２０９の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記所定の処理が実行されることに基づき得られる第１データは、前記第１処理の処理内容を異ならせるように複数種類存在する構成であり、
前記所定の処理が実行されることに基づき得られる第２データは、前記第２処理の処理内容を異ならせるように複数種類存在する構成であり、
当該遊技機は、
複数である規定数のビット分のデータ量を有する基準データ（第１の実施形態では参照用データ、第３の実施形態では下位バイトＭＣ２）を前記所定の処理の結果に応じて導出する導出手段（第１の実施形態ではＣＰＵ７１におけるステップＳ１３０１の処理を実行する機能、第３の実施形態ではＭＰＵ１６２におけるステップＳ２１１１の処理を実行する機能）と、
当該導出手段により導出された前記基準データから除算用の集計値を算出し、その集計値を特定数で除算した場合の商データと余りデータとを算出する算出手段（第１の実施形態ではＣＰＵ７１におけるステップＳ１３０２の処理を実行する機能、第３の実施形態ではＭＰＵ１９２におけるステップＳ２２０４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１処理実行手段は、前記商データを前記第１データとして利用して、又は前記商データに対応した前記第１データを利用して、前記第１処理を実行するものであり、
前記第２処理実行手段は、前記余りデータを前記第２データとして利用して、又は前記余りデータに対応した前記第２データを利用して、前記第２処理を実行するものであることを特徴とする遊技機。
【０５６２】
特徴Ａ１によれば、第１データ及び第２データが集約された基準データを導出し、当該基準データから抽出した第１データ及び第２データを利用して第１処理及び第２処理を実行する構成であることにより、第１データと第２データとが個別に導出される構成に比べて、第１処理及び第２処理を行う上で必要なデータ容量の削減が図られる。
【０５６３】
また、除算用の集計値を特定数で除算した場合の商データと余りデータとが第１データ及び第２データのそれぞれに対応している構成であるため、第１処理及び第２処理のそれぞれにおいて基準データの全ビットを利用した処理を実行する必要がない。よって、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【０５６４】
なお、「前記第１処理実行手段は、前記第１処理として、少なくとも前記第１データと第１比較対象データとの比較判定処理（第１の実施形態ではＣＰＵ７１におけるステップＳ１３０４及びステップＳ１３０６、第３の実施形態ではＭＰＵ１９２における表示継続時間を導出するための処理）を実行する構成である」という構成としてもよく、「前記第２処理実行手段は、前記第２処理として、少なくとも前記第２データと第２比較対象データとの比較判定処理（第１の実施形態ではＣＰＵ７１における制限枚数データを導出するための処理）を実行する構成である」という構成としてもよい。
【０５６５】
かかる構成において、上記特徴Ａ１の構成を採用することにより、第１処理又は第２処理における比較判定処理にて、基準データの全ビット分について比較対象となるデータとの比較判定処理を実行する必要はなく、基準データの全ビット数よりも少ない第１データ又は第２データのビット分について比較判定処理を実行するだけでよくなる。よって、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。さにまた、第１比較対象データ及び第２比較対象データについても基準データの全ビット数に対応させる必要がないため、これら比較対象データを予め記憶させておくのに必要な容量の削減が図られる。
【０５６６】
また、「前記基準データは、前記所定の処理の結果を含めて複数のパラメータの組合せ（第１の実施形態では遊技状況と抽選結果との組合せ、第３の実施形態では表示継続時間と遊技結果との組合せ）に対応させて設定されている」という構成に対して、上記特徴Ａ１の構成を採用するとより効果的である。
【０５６７】
特徴Ａ２．前記基準データは、全ての種類の余りデータをとり得る範囲で前記商データが存在するように設定されていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０５６８】
特徴Ａ２によれば、第１データと第２データとの組合せを基準データ側において細かく調整しなくても、第１データと第２データとの任意の組合せを基準データから導出することが可能となる。
【０５６９】
特徴Ａ３．前記特定数は、前記基準データからとり得る前記商データの種類数及び前記基準データからとり得る前記余りデータの種類数が「２のｎ乗（ｎは０以上の整数）」とならないように設定されていることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０５７０】
特徴Ａ３によれば、第１データと第２データとを基準データとして集約した場合におけるデータの圧縮効果が高められる。
【０５７１】
特徴Ａ４．前記規定数のビットは、４ビット以上であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７２】
特徴Ａ４によれば、第１データと第２データとを基準データとして集約した場合におけるデータの圧縮効果が高められる。
【０５７３】
特徴Ａ５．前記基準データを利用して前記第１データ及び前記第２データの両方の内容に対応した第３処理を実行する第３処理実行手段（第３の実施形態におけるＭＰＵ１９２のステップＳ２２１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７４】
特徴Ａ５によれば、第１データ及び第２データの両方の内容に対応した第３処理を実行する場合には、第１データ及び第２データのそれぞれをパラメータとして第３処理を実行するのではなく、基準データそのままをパラメータとして第３処理を実行することで、当該第３処理の処理負荷の軽減が図られる。
【０５７５】
特徴Ａ６．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー５１）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン５２〜５４）と、
前記絵柄の変動表示後の停止絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段（ホッパ装置６４）と、
を備え、
前記第１処理実行手段及び前記第２処理実行手段は、前記絵柄の変動表示を停止制御するために必要な処理を実行するものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７６】
特徴Ａ６によれば、絵柄の変動表示を停止制御するための処理に関して、上記特徴Ａ１の作用効果として説明したような作用効果を奏することが可能となる。
【０５７７】
特徴Ａ７．前記所定の処理を実行する所定処理実行手段、及び前記導出手段を有する第１制御手段（主制御装置１６０）と、
当該第１制御手段が指令情報を送信することに基づき、制御対象装置（表示発光部１４４、スピーカ部１４５）の動作を制御するものであって、前記第１処理実行手段、前記第２処理実行手段及び前記算出手段を有する第２制御手段（音声発光制御装置１９０）と、を備え、
前記基準データは、所定の前記指令情報に含まれることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５７８】
特徴Ａ７によれば、第１制御手段と第２制御手段との間で通信されるデータ量の削減を図りながら、上記特徴Ａ１の作用効果として説明したような作用効果を奏することが可能となる。
【０５７９】
なお、上記特徴Ａ７に含まれる構成としては、以下の構成が考えられる。
「前記所定処理実行手段は、前記所定の処理として、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選処理を実行する抽選手段（ＭＰＵ１６２におけるステップＳ２１０３の処理を実行する機能）を有し、
前記第２制御手段は、前記制御対象装置の動作を通じて特定演出を実行することで、前記抽選手段における抽選結果に対応した演出が遊技者に提供されるようにするものであり、
前記第１処理実行手段は、前記第１処理として、前記第１データを利用して、前記特定演出が実行される場合の演出継続期間を導出するものであり、
前記第２処理実行手段は、前記第２処理として、前記第２データを利用して、前記特定演出の実行態様を導出するものである。」
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．特定データ（第１の実施形態では組合せテーブルＴ１〜Ｔ３、第２の実施形態では当選ビットデータＷＤ）を予め複数記憶する特定記憶手段（第１の実施形態ではＲＯＭ７２の組合せテーブル記憶エリア７２ａ、第２の実施形態ではＲＯＭ７２の当選ビットデータ記憶エリア７２ｂ）と、
当該特定記憶手段から特定データを読み出し、当該特定データに対応した特定処理を実行する特定処理実行手段（第１の実施形態ではＣＰＵ７１におけるステップＳ７０２、ステップＳ１３０５、ステップＳ１３０７及びステップＳ１３０８の処理を実行する機能、第２の実施形態ではＣＰＵ７１における当選ビットデータの取得処理及び当選ビットデータを利用した各種処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定記憶手段には、複数の前記特定データが所定の順序で設定されており、
複数の前記特定データのうち少なくとも所定の特定データ（第１の実施形態では第３組合せテーブルＴ３、第２の実施形態では当選ビットデータＷＤ）には、前記特定記憶手段において自身の次の順番に設定されている特定データのアドレスを特定可能とするように、自身が有するデータ量に対応した次指定用データ（第１の実施形態ではヘッダデータ、第２の実施形態では容量データＶＤ、対応データＣＤ及びヘッダデータＨＤ）を有していることを特徴とする遊技機。
【０５８０】
特徴Ｂ１によれば、所定の特定データに含まれる次指定用データを利用して、当該所定の特定データに対して次の順番に設定されている特定データのアドレスを特定することが可能であり、さらにその次指定用データはアドレスそのものを示すのではなく、所定の特定データが有するデータ量に対応したデータである。したがって、各特定データのアドレス自体を直接示すデータを用意する必要がない。さらに、所定の特定データ自身に次指定用データが含まれているため、読み出し対象となる特定データよりも先側の順番に設定されている各特定データについてのデータ量を示すデータを、特定データとは別に設定する必要もない。よって、データ容量の削減を図ることが可能となる。
【０５８１】
特徴Ｂ２．前記特定データはバイト単位でデータが設定されており、
前記次指定用データは、当該次指定用データを含む前記所定の特定データの開始アドレスと、当該所定の特定データに対して次の順番に設定されている特定データの開始アドレスとのバイト単位でのオフセット数を示すデータであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５８２】
特徴Ｂ２によれば、次指定用データではバイト単位でのオフセット数のみが設定されているため、次指定用データを設定するのに必要なデータ容量の削減が図られる。
【０５８３】
特徴Ｂ３．前記特定データとして、前記特定記憶手段において隣り合う順番の特定データ間でデータ量が相違する可変長データを有しており、
前記所定の特定データは、前記可変長データであることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０５８４】
特徴Ｂ３によれば、可変長データを有する場合であっても、上記特徴Ｂ１の構成を備えていることによりアドレス指定を好適に行うことが可能となる。
【０５８５】
特徴Ｂ４．前記特定処理実行手段は、特別処理（ＣＰＵ７１における抽選処理）の処理結果に対応した前記特定データを読み出すものであり、
前記特別処理の処理結果に対応した前記特定データの前記特定記憶手段における設定順序を示す順序データ（第１の実施形態ではジャンプ回数のデータ、第２の実施形態では順番Ｎのデータ）を提供する提供手段（第１の実施形態ではＣＰＵ７１におけるステップＳ１３０１の処理を実行する機能、第２の実施形態ではＣＰＵ７１におけるステップＳ１７０１の処理を実行する機能）を備え、
前記特定処理実行手段は、前記提供手段により提供された前記順序データと、前記次指定用データとを利用して、前記特別処理の処理結果に対応した特定データを読み出す手段（第１の実施形態ではＣＰＵ７１におけるステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０６の処理を実行する機能、第２の実施形態ではＣＰＵ７１におけるステップＳ１７０２〜ステップＳ１７０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８６】
特徴Ｂ４によれば、順序データに対応した特定データとなるまでは、各特定データに含まれる次指定用データを利用して次の順番の特定データを順次読み出し対象とすればよい。これにより、次指定用データを利用して特定データを読み出す場合の処理の簡素化が図られる。
【０５８７】
特徴Ｂ５．前記特定データとして、規定データ量となる固定長データ（第１組合せテーブルＴ１、第２組合せテーブルＴ２）を複数有し、前記特定記憶手段において隣り合う順番の特定データ間でデータ量が相違する可変長データ（第３組合せテーブルＴ３）を複数有し、
前記特定記憶手段における前記特定データの設定順序において、複数の前記可変長データ間に前記固定長データが入り込まないように、それら可変長データ及び固定長データは集約して設定されており、
前記所定の特定データは、前記可変長データであり、
前記固定長データは、前記次指定用データを有していないことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８８】
特徴Ｂ５によれば、固定長データ群に含まれる特定データはデータ容量が一定となっているため、次指定用データを各固定長データにおいて個別に設定しなくても、プログラム上などにおいて別指定した方がデータ容量を削減することが可能となる。
【０５８９】
特徴Ｂ６．前記特定処理実行手段は、特別処理（ＣＰＵ７１における抽選処理）の処理結果に対応した前記特定データを読み出すものであり、
前記可変長データ群及び前記固定長データ群のうち、前記特別処理の処理結果に対応した特定データが含まれる対象データ群の前記特定記憶手段における開始アドレスと、前記特別処理の処理結果に対応した特定データの前記対象データ群における設定順序を示す順序データを提供する提供手段（ＣＰＵ７１におけるステップＳ１４０１〜ステップＳ１４０２、ステップＳ１５０１〜ステップＳ１５０２及びステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０２の処理を実行する機能）を備え、
前記特定処理実行手段は、
前記提供手段により提供された前記開始アドレス及び前記順序データと、前記規定データ量に対応したデータとを利用して、前記特別処理の処理結果に対応した特定データを前記固定長データ群から読み出す第１読み出し手段（ＣＰＵ７１におけるステップＳ１３０５及びステップＳ１３０７の処理を実行する機能）と、
前記提供手段により提供された前記開始アドレス及び前記順序データと、前記次指定用データとを利用して、前記特別処理の処理結果に対応した特定データを前記可変長データ群から読み出す第２読み出し手段（ＣＰＵ７１におけるステップＳ１３０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０５９０】
特徴Ｂ６によれば、可変長データについては、指定された開始アドレスの特定データから始めて、順序データに対応した特定データとなるまでは各特定データに含まれる次指定用データを利用して次の順番の特定データを順次読み出し対象とすればよい。これにより、次指定用データを利用して特定データを読み出す場合の処理の簡素化が図られる。また、固定長データについては、指定された開始アドレスの特定データから始めて、順序データに対応した特定データとなるまでは別指定された規定データ量のデータを利用して次の順番の特定データを順次読み出し対象とすればよい。これにより、固定長データについては次指定用データを個別に設定しないようにすることでデータ容量の削減を図った構成において、特定データを読み出す場合の処理の簡素化が図られる。
【０５９１】
特徴Ｂ７．絵柄を変動表示する絵柄表示手段（リールユニット３１）と、
前記絵柄の変動表示を開始させるべく操作される始動操作手段（スタートレバー５１）と、
前記絵柄の変動表示を停止させるべく操作される停止操作手段（ストップボタン５２〜５４）と、
前記絵柄の変動表示後の停止絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段（ホッパ装置６４）と、
を備え、
前記特定データは、前記絵柄の変動表示を停止制御するために必要なデータであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９２】
特徴Ｂ７によれば、絵柄の変動表示を停止制御するためのデータに関して、上記特徴Ｂ１の作用効果として説明したような作用効果を奏することが可能となる。
【０５９３】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．第１単位データ及び第２単位データのうちいずれかが設定される単位エリア（展開側単位エリアＴＵＤ）を複数有する第１記憶手段（ＲＡＭ７３）と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ（当選ビットデータＷＤ）を予め複数記憶する第２記憶手段（ＲＯＭ７２）と、
当該第２記憶手段に記憶されている所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段（ＣＰＵ７１における当選ビットデータの取得処理を実行する機能）と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた処理内容で、所定の処理を実行する処理実行手段（ＣＰＵ７１における当選ビットデータＷＤを利用して各種処理を実行する機能）と、
を備え、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第１単位データ及び前記第２単位データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと１対１で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータ（対応データＣＤ又はヘッダデータＨＤ）を有する構成であることを特徴とする遊技機。
【０５９４】
特徴Ｃ１によれば、複数の所定データのうち少なくとも一部については、全単位エリアと１対１で対応するデータを保持する必要がない。また、当該データの保持を省略する対象は、単位エリアへのデータ設定を行った場合に第１単位データ及び第２単位データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータであるため、上記省略したことを書き込み手段において特定可能とするデータのデータ容量を抑えることが可能となる。よって、複数の所定データを予め記憶しておくのに必要な容量を抑えることが可能となる。
【０５９５】
特徴Ｃ２．第１単位データ及び第２単位データのうちいずれかが設定される単位エリア（展開側単位エリアＴＵＤ）を複数有する第１記憶手段（ＲＡＭ７３）と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ（当選ビットデータＷＤ）を予め複数記憶する第２記憶手段（ＲＯＭ７２）と、
抽選処理を実行する抽選手段（ＣＰＵ７１における抽選処理を実行する機能）と、
当該抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段（ＣＰＵ７１における当選ビットデータの取得処理を実行する機能）と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた範囲での特典の付与を可能とするように、所定の処理を実行する処理実行手段（ＣＰＵ７１における当選ビットデータＷＤを利用して各種処理を実行する機能）と、
を備え、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数の単位エリアへのデータ設定を行った場合に前記第１単位データ及び前記第２単位データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータについては、当該単位エリアと１対１で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータ（対応データＣＤ又はヘッダデータＨＤ）を有する構成であることを特徴とする遊技機。
【０５９６】
特徴Ｃ２によれば、複数の所定データのうち少なくとも一部については、全単位エリアと１対１で対応するデータを保持する必要がない。また、当該データの保持を省略する対象は、単位エリアへのデータ設定を行った場合に第１単位データ及び第２単位データのうち一方のみが連続して設定される単位エリアに対応したデータであるため、上記省略したことを書き込み手段において特定可能とするデータのデータ容量を抑えることが可能となる。よって、抽選結果の態様を多様化することで遊技の興趣向上を図る場合において、複数の所定データを予め記憶しておくのに必要な容量を抑えることが可能となる。
【０５９７】
特徴Ｃ３．前記処理実行手段は、前記第１単位データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０５９８】
特徴Ｃ３のように複数の当選役が同時に発生し得る構成においては、遊技の興趣向上を図ることができる反面、所定データを予め記憶しておくのに必要なデータ容量の極端な増加が懸念される。これに対して、上記特徴Ｃ２の構成を備えていることにより、当該データ容量の増加を抑えながら、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０５９９】
特徴Ｃ４．特定の所定データ（ベル群に対応した当選ビットデータＷＤ、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤ、その他の役群に対応した当選ビットデータＷＤ）は、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第１単位データ及び前記第２単位データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第１記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６００】
特徴Ｃ４によれば、第１単位データ及び第２単位データのうち一方が複数の単位エリアに亘って連続して設定される状況を積極的に生じさせることが可能となり、上記特徴Ｃ１や上記特徴Ｃ２のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。
【０６０１】
特徴Ｃ５．前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記処理実行手段は、前記第１単位データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
１回の前記抽選処理により同時に当選となり得る役に対応した前記単位エリアは、前記第１記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０２】
特徴Ｃ５によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役は、対応する単位エリアに対して同時に第１単位データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第１単位データが設定される機会はない。かかる構成において、同時に当選となり得る役に対応した単位エリアを第１記憶手段において所定のアドレス範囲には存在しないように集約することで、上記特徴Ｃ１や上記特徴Ｃ２のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。
【０６０３】
特徴Ｃ６．前記複数の単位エリアは、前記第１記憶手段において、複数の単位エリアを一単位として設定された複数のデータ群セット（データ群セットＤＧ１〜ＤＧ５）のいずれかに設定されており、
前記書き込み手段は、データの書き込みを行う場合、前記データ群セットの単位でアドレスの特定を行う構成であり、
複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、前記複数のデータ群セットのうち、前記第１単位データ及び前記第２単位データのうち一方のみが連続して設定されるデータ群セットについては、当該データ群セットに含まれる単位エリアと１対１で対応するデータを保持することに代えて、当該データ設定が行われることを前記書き込み手段において特定可能とするデータ（対応データＣＤ又はヘッダデータＨＤ）を有する構成であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０４】
特徴Ｃ６によれば、データ群セットの単位でデータを扱うことで、アドレス指定を利用した処理の簡素化が図られる。この場合に、所定データにおけるデータの圧縮をデータ群セットの単位で行うことで、アドレス指定を利用した処理の簡素化を行いながら、所定データのデータ容量を抑えることが可能となる。
【０６０５】
特徴Ｃ７．複数の前記所定データのうち少なくとも一部は、
前記データ群セットに含まれる単位エリアと１対１で対応するデータを有する実データ（実データＲＤ）を有するとともに、
前記特定可能とするデータとして、当該実データが複数の前記データ群セットのうちいずれのデータ群セットに対応していのかを示す対応用データ（対応データＣＤ又はヘッダデータＨＤ）を有していることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０６０６】
特徴Ｃ７によれば、実データと対応用データとがセットで設定されていることにより、圧縮された所定データを複数の単位データに展開する場合の処理の複雑化を抑えられる。
【０６０７】
なお、実データには、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記第１単位データが設定される単位エリアと前記第２単位データが設定される単位エリアとが混在するデータ群セットについて、当該データ群セットに含まれる単位エリアと１対１で対応するデータが設定されることとなる。
【０６０８】
特徴Ｃ８．２個以上の前記所定データから構成される特別データ群（ベル群に対応した当選ビットデータＷＤ、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤ、その他の役群に対応した当選ビットデータＷＤ）は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第１単位データが設定される前記単位エリアの少なくとも１個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第１単位データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が１個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合には、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がｋ個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つｋ＋１個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、ｋ＋１個のデータ群セットに集約されている（ｋは自然数）
ことを特徴とする特徴Ｃ６又はＣ７に記載の遊技機。
【０６０９】
特徴Ｃ８によれば、データ群セットの単位でデータを扱う構成において、第１単位データ及び第２単位データのうち一方のみが設定されるデータ群セットを積極的に生じさせることが可能となり、上記特徴Ｃ１や上記特徴Ｃ２のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。
【０６１０】
特徴Ｃ９．前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記各単位エリアは、抽選役と１対１で対応しており、
前記処理実行手段は、前記第１単位データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
特定の所定データは、当該複数の当選役が同時に発生する所定データであり、
前記特定の所定データを含む２個以上の前記所定データから構成される特別データ群（ベル群に対応した当選ビットデータＷＤ、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤ、その他の役群に対応した当選ビットデータＷＤ）は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第１単位データが設定される前記単位エリアの少なくとも１個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第１単位データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が１個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がｋ個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つｋ＋１個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、ｋ＋１個のデータ群セットに集約されている（ｋは自然数）
ことを特徴とする特徴Ｃ６又はＣ７に記載の遊技機。
【０６１１】
特徴Ｃ９によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役により構成される特定役群は、対応する単位エリアに対して同時に第１単位データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第１単位データが設定される機会はない。かかる構成において、特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアを上記のように一のデータ群セット又はｋ＋１個のデータ群セットに集約することで、上記特徴Ｃ１や上記特徴Ｃ２のように所定データを圧縮する場合にその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となる。
【０６１２】
特徴Ｃ１０．前記特定の単位エリア群を構成する単位エリアの数は、１個のデータ群セットの単位エリアの数よりも多い数であり、
当該特定の単位エリア群を構成する単位エリアが集約されるｋ＋１個のデータ群セットは、前記第１記憶手段のアドレスにおいて連続するように設定されていることを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０６１３】
特徴Ｃ１０によれば、ｋ＋１個のデータ群セットは第１記憶手段のアドレスにおいて連続させて設定されているため、所定データを複数の単位データに展開する場合の処理の複雑化を抑えられる。
【０６１４】
特徴Ｃ１１．前記特別データ群に含まれる前記所定データは、
前記データ群セットに含まれる単位エリアと１対１で対応するデータを有する実データ（実データＲＤ）を複数有するとともに、
前記特定可能とするデータとして、これら実データに対応するデータ群セットのうち前記第１記憶手段において先側のアドレスに設定されているデータ群セットの順番に対応したデータと、自身が有する実データの数に対応したデータ（ヘッダデータＨＤ）とを有していることを特徴とする特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【０６１５】
特徴Ｃ１１によれば、圧縮された所定データを複数の単位エリアに展開する場合に参照されるデータとして、先側のアドレスに設定されているデータ群セットの順番に対応したデータ、及び自身が有する実データの数に対応したデータのみを設定すればよいため、各データ群セットの順番に対応したデータを個別に設定する構成に比べて、当該参照用のデータのデータ容量を抑えることが可能となる。
【０６１６】
上記特徴Ａ群、上記特徴Ｂ群及び上記特徴Ｃ群の構成は、以下の課題に対して効果的である。
【０６１７】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。
【０６１８】
スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。
【０６１９】
パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる。
【０６２０】
ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量は小さいことが好ましい。しかしながら、遊技の興趣向上を図る上では、例えば抽選結果の多様化や、絵柄の変動表示態様又は絵柄の停止結果の多様化を図ることが好ましく、この場合、処理の実行に際して扱うデータの容量が増大化することが懸念される。
【０６２１】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．第１単位データ及び第２単位データのうちいずれかが設定される単位エリア（展開側単位エリアＴＵＤ）を複数有する第１記憶手段（ＲＡＭ７３）と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ（当選ビットデータＷＤ）を予め複数記憶する第２記憶手段（ＲＯＭ７２）と、
当該第２記憶手段に記憶されている所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段（ＣＰＵ７１における当選ビットデータの取得処理を実行する機能）と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた処理内容で、所定の処理を実行する処理実行手段（ＣＰＵ７１における当選ビットデータＷＤを利用して各種処理を実行する機能）と、
を備え、
特定の所定データ（ベル群に対応した当選ビットデータＷＤ、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤ、その他の役群に対応した当選ビットデータＷＤ）は、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第１単位データ及び前記第２単位データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第１記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする遊技機。
【０６２２】
特徴Ｄ１によれば、第１単位データ及び第２単位データのうち一方が複数の単位エリアに亘って連続して設定される状況を積極的に生じさせることが可能となる。これにより、各単位エリアと１対１で対応したデータを保有しないように所定データを圧縮したとしても、その圧縮した所定データを展開するのに使用するデータに必要なデータ容量を抑えることが可能となる。よって、所定データを圧縮することが可能となる。
【０６２３】
また、所定データの圧縮を行わない場合であっても、所定データを複数の単位エリアに書き込む場合には、それら複数の単位エリアのうち一部であって複数の単位エリアに対するデータの設定をまとめて行うことが可能となる。この場合、所定データの設定に要する処理負荷の軽減が図られる。
【０６２４】
以上より、所定データの設定に関する構成の好適化が図られる。
【０６２５】
特徴Ｄ２．第１単位データ及び第２単位データのうちいずれかが設定される単位エリア（展開側単位エリアＴＵＤ）を複数有する第１記憶手段（ＲＡＭ７３）と、
これら複数の単位エリアに対するデータの設定を可能とする所定データ（当選ビットデータＷＤ）を予め複数記憶する第２記憶手段（ＲＯＭ７２）と、
抽選処理を実行する抽選手段（ＣＰＵ７１における抽選処理を実行する機能）と、
当該抽選処理の抽選結果に対応した前記所定データを読み出して前記単位エリアに書き込む書き込み手段（ＣＰＵ７１における当選ビットデータの取得処理を実行する機能）と、
前記複数の単位エリアに設定されているデータの内容に応じた範囲での特典の付与を可能とするように、所定の処理を実行する処理実行手段（ＣＰＵ７１における当選ビットデータＷＤを利用して各種処理を実行する機能）と、
を備え、
特定の所定データ（ベル群に対応した当選ビットデータＷＤ、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤ、その他の役群に対応した当選ビットデータＷＤ）は、前記書き込み手段によりデータの書き込みが行われた場合に前記複数の単位エリアの一部であって所定の複数の単位エリアに前記第１単位データ及び前記第２単位データのうち一方が設定される構成であり、
前記所定の複数の単位エリアは、前記第１記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする遊技機。
【０６２６】
特徴Ｄ２によれば、第１単位データ及び第２単位データのうち一方が複数の単位エリアに亘って連続して設定される状況を積極的に生じさせることが可能となる。これにより、各単位エリアと１対１で対応したデータを保有しないように所定データを圧縮したとしても、その圧縮した所定データを展開するのに使用するデータに必要なデータ容量を抑えることが可能となる。よって、所定データを圧縮することが可能となる。
【０６２７】
また、所定データの圧縮を行わない場合であっても、所定データを複数の単位エリアに書き込む場合には、それら複数の単位エリアのうち一部であって複数の単位エリアに対するデータの設定をまとめて行うことが可能となる。この場合、所定データの設定に要する処理負荷の軽減が図られる。
【０６２８】
以上より、抽選結果の態様を多様化することで遊技の興趣向上を図る場合において、所定データの設定に関する構成の好適化が図られる。
【０６２９】
特徴Ｄ３．前記処理実行手段は、前記第１単位データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０６３０】
特徴Ｄ３のように複数の当選役が同時に発生し得る構成においては、遊技の興趣向上を図ることができる反面、所定データを予め記憶しておくのに必要なデータ容量の極端な増加又はデータ設定に際しての処理負荷の極端な増加が懸念される。これに対して、上記特徴Ｄ２の構成を備えていることにより、当該データ容量の増加又は当該処理負荷の極端な増加を抑えながら、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６３１】
特徴Ｄ４．前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記処理実行手段は、前記第１単位データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
前記特定の所定データは、１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生する場合に読み出されるデータであり、
１回の前記抽選処理により同時に当選となり得る役に対応した前記単位エリアは、前記第１記憶手段において前記単位エリアが設定されたアドレス範囲のうち所定のアドレス範囲には存在しないように集約されていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３２】
特徴Ｄ４によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役は、対応する単位エリアに対して同時に第１単位データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第１単位データが設定される機会はない。かかる構成において、同時に当選となり得る役に対応した単位エリアを第１記憶手段において所定のアドレス範囲には存在しないように集約することで、所定データを圧縮する場合においてはその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となり、所定データを圧縮しない場合であっても、データの設定をまとめて行う場合のデータ単位を大きくすることが可能となる。
【０６３３】
特徴Ｄ５．前記複数の単位エリアは、前記第１記憶手段において、複数の単位エリアを一単位として設定された複数のデータ群セット（データ群セットＤＧ１〜ＤＧ５）のいずれかに設定されており、
前記書き込み手段は、データの書き込みを行う場合、前記データ群セットの単位でアドレスの特定を行う構成であり、
前記特定の所定データを含む２個以上の前記所定データから構成される特別データ群は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第１データが設定される前記単位エリアの少なくとも１個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第１単位データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が１個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合には、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がｋ個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つｋ＋１個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、ｋ＋１個のデータ群セットに集約されている（ｋは自然数）
ことを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３４】
特徴Ｄ５によれば、データ群セットの単位でデータを扱うことで、アドレス指定を利用した処理の簡素化が図られる。この場合に、データ群セットの単位でデータを扱う構成において、第１単位データ及び第２単位データのうち一方のみが設定されるデータ群セットを積極的に生じさせることが可能となる。よって、所定データを圧縮する場合においてはその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となり、所定データを圧縮しない場合であっても、データの設定をまとめて行う場合のデータ単位をデータ群セットの単位とすることが可能となる。
【０６３５】
特徴Ｄ６．前記所定データは、抽選処理の抽選結果に応じて前記単位エリアに設定されるデータであり、
前記各単位エリアは、抽選役と１対１で対応しており、
前記処理実行手段は、前記第１単位データが設定されている前記単位エリアの種類を把握することで当選役を把握し、当該当選役に応じた特典の付与を可能とするように、前記所定の処理を実行する構成であり、
１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生し得る構成であり、
前記特定の所定データは、１回の前記抽選処理により複数の当選役が同時に発生する場合に読み出されるデータであり、
前記特定の所定データを含む２個以上の前記所定データから構成される特別データ群（ベル群に対応した当選ビットデータＷＤ、再遊技群に対応した当選ビットデータＷＤ、その他の役群に対応した当選ビットデータＷＤ）は、当該特別データ群に含まれる一の所定データにおいて前記第１単位データが設定される前記単位エリアの少なくとも１個が当該特別データ群に含まれる他の所定データと共通する関係であり、
当該関係を生じさせる前記特別データ群に含まれる各所定データにおいて前記第１単位データが設定される全ての前記単位エリアを特定の単位エリア群とした場合に、
当該特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアは、
・対象となる単位エリアの数が１個のデータ群セットの単位エリアの数以下である場合、一のデータ群セットに集約されており、
・対象となる単位エリアの数がｋ個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも多く且つｋ＋１個のデータ群セット分の単位エリアの数よりも少ない場合、ｋ＋１個のデータ群セットに集約されている（ｋは自然数）
ことを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３６】
特徴Ｄ６によれば、複数の役が同時に当選となり得るため、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、これら同時に当選となり得る複数の役により構成される特定役群は、対応する単位エリアに対して同時に第１単位データが設定され得るのに対して、これら複数の役と他の役とは同時に第１単位データが設定される機会はない。かかる構成において、特定の単位エリア群を構成する複数の単位エリアを上記のように一のデータ群セット又はｋ＋１個のデータ群セットに集約することで、所定データを圧縮する場合においてはその圧縮対象となるデータ量を多く確保することが可能となり、所定データを圧縮しない場合であっても、データの設定をまとめて行う場合のデータ単位をデータ群セットの単位とすることが可能となる。
【０６３７】
特徴Ｄ７．前記特定の単位エリア群を構成する単位エリアの数は、１個のデータ群セットの単位エリアの数よりも多い数であり、
当該特定の単位エリア群を構成する単位エリアが集約されるｋ＋１個のデータ群セットは、前記第１記憶手段のアドレスにおいて連続するように設定されていることを特徴とする特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【０６３８】
特徴Ｄ７によれば、ｋ＋１個のデータ群セットは第１記憶手段のアドレスにおいて連続させて設定されているため、所定データを複数の単位データに設定する場合の処理の複雑化を抑えられる。
【０６３９】
上記特徴Ｄ群の構成は、以下の課題に対して効果的である。
【０６４０】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機は、プログラムやデータを記憶した記憶手段を有しているとともに、当該記憶手段に記憶されたプログラムやデータを利用して各種処理を実行する制御手段を有しており、当該制御手段において各種処理が実行されることにより遊技の進行が制御される。
【０６４１】
スロットマシンのように絵柄の変動表示の開始操作及び停止操作が遊技者により行われる遊技機では、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。この場合、例えばプログラムに従って抽選処理が実行されるとともに、その抽選処理に際して当選役を示すデータが参照される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。この場合、例えばプログラムに従って回転開始制御や回転停止制御が実行されるとともに、回転停止制御に際して当該停止制御用のデータが参照される。
【０６４２】
パチンコ機では、所定の入球部に遊技球が入球することにより制御手段にて抽選処理が実行されるが、当該抽選処理に際してプログラム及びデータが用いられる。また、抽選処理が実行された場合には表示装置にて絵柄の変動表示が実行されるが、当該絵柄の変動表示を制御する際にプログラム及びデータが用いられる。
【０６４３】
ここで、上記のような遊技機においては、処理を実行するために扱うデータの容量の縮小化及び処理負荷の軽減のうち少なくとも一方を実現することが好ましい。しかしながら、遊技の興趣向上を図る上では、例えば抽選結果の多様化や、絵柄の変動表示態様又は絵柄の停止結果の多様化を図ることが好ましく、この場合、処理の実行に際して扱うデータの容量の極端な増大化及び処理負荷の極端な増加のうち少なくとも一方が発生してしまうことが懸念される。
【０６４４】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０６４５】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０６４６】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０６４７】
１０…スロットマシン、３１…リールユニット、５１…スタートレバー、５２〜５４…ストップボタン、６４…ホッパ装置、７１…ＣＰＵ、７２…ＲＯＭ、７２ａ…組合せテーブル記憶エリア、７２ｂ…当選ビットデータ記憶エリア、１６０…主制御装置、１６２…ＭＰＵ、１９０…音声発光制御装置、１９２…ＭＰＵ、ＣＤ…対応データ、ＨＤ…ヘッダデータ、ＭＣ…変動用コマンド、ＭＣ１…上位バイト、ＭＣ２…下位バイト、Ｔ１…第１組合せテーブル、Ｔ２…第２組合せテーブル、Ｔ３…第３組合せテーブル、ＶＤ…容量データ、ＷＤ…当選ビットデータ。
【図１】
2020073026.tif 000003
【図２】
2020073026.tif 000004
【図３】
2020073026.tif 000005
【図４】
2020073026.tif 000006
【図５】
2020073026.tif 000007
【図６】
2020073026.tif 000008
【図７】
2020073026.tif 000009
【図８】
2020073026.tif 000010
【図９】
2020073026.tif 000011
【図１０】
2020073026.tif 000012
【図１１】
2020073026.tif 000013
【図１２】
2020073026.tif 000014
【図１３】
2020073026.tif 000015
【図１４】
2020073026.tif 000016
【図１５】
2020073026.tif 000017
【図１６】
2020073026.tif 000018
【図１７】
2020073026.tif 000019
【図１８】
2020073026.tif 000020
【図１９】
2020073026.tif 000021
【図２０】
2020073026.tif 000022
【図２１】
2020073026.tif 000023
【図２２】
2020073026.tif 000024
【図２３】
2020073026.tif 000025
【図２４】
2020073026.tif 000026
【図２５】
2020073026.tif 000027
【図２６】
2020073026.tif 000028
【図２７】
2020073026.tif 000029
【図２８】
2020073026.tif 000030
【図２９】
2020073026.tif 000031
【図３０】
2020073026.tif 000032
【図３１】
2020073026.tif 000033
【図３２】
2020073026.tif 000034
【図３３】
2020073026.tif 000035
【図３４】
2020073026.tif 000036
【図３５】
2020073026.tif 000037
【図３６】
2020073026.tif 000038
【図３７】
2020073026.tif 000039
【図３８】
2020073026.tif 000040
【図３９】
2020073026.tif 000041
【図４０】
2020073026.tif 000042
【図４１】
2020073026.tif 000043
【図４２】
2020073026.tif 000044
【図４３】
2020073026.tif 000045
【図４４】
2020073026.tif 000046
【図４５】
2020073026.tif 000047
【図４６】
2020073026.tif 000048
【図４７】
2020073026.tif 000049
【図４８】
2020073026.tif 000050
【図４９】
2020073026.tif 000051
【図５０】
2020073026.tif 000052
【図５１】
2020073026.tif 000053
【図５２】
2020073026.tif 000054
【図５３】
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【図５４】
2020073026.tif 000056
【図５５】
2020073026.tif 000057
【図５６】
2020073026.tif 000058
【図５７】
2020073026.tif 000059
【図５８】
2020073026.tif 000060
【図５９】
2020073026.tif 000061
【図６０】
2020073026.tif 000062
【図６１】
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【図６２】
2020073026.tif 000064
【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
2020073026.tif 000067
【図６６】
2020073026.tif 000068
【図６７】
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