(57)【要約】【課題】システム側（装置側あるいは機械側ともいえる）で占有行為を抑制し得る技術を提供すること。【解決手段】ゲーム装置１３００とは離れた位置に有効化装置１２００が設置される。ゲーム装置１３００は、今回のプレイによって得られた成果であって、有効化のための所与の識別情報が関連付けられており、未だ有効化されていない成果をプレーヤＵに付与する手段と、前記識別情報を入力する手段と、入力された識別情報に基づいて、前記成果が有効化されたか否かを判定する手段と、未実施と判定された場合には前記成果が有効化されていない旨を報知する手段とを備える。一方、有効化装置１２００は、前記識別情報を入力する手段と、入力された識別情報に基づいて、前記成果を有効化する手段とを備える。従って、プレーヤＵは、ゲーム装置１３００から付与された成果を、有効化装置１２００で有効化させないと、ゲーム装置１３００では利用することができない。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
アミューズメント装置と、前記アミューズメント装置とは離れた位置に設置された有効化装置とを具備したアミューズメントシステムであって、
前記アミューズメント装置は、
当該アミューズメント装置での今回のプレイによって得られた成果であって、有効化のための所与の識別情報が関連付けられており、未だ有効化されていない成果をプレーヤに付与する成果付与手段、
を備え、
前記有効化装置は、
前記識別情報を入力する有効化装置用入力手段と、
前記有効化装置用入力手段により入力された識別情報に基づいて、前記成果を有効化する有効化手段と、
を備えた、
アミューズメントシステム。
【請求項２】
前記アミューズメント装置は、
前記識別情報を入力するアミューズメント装置用入力手段、を更に備える、
請求項１に記載のアミューズメントシステム。
【請求項３】
前記アミューズメント装置は、
前記アミューズメント装置用入力手段により入力された識別情報に基づいて、前記成果が有効化されたか否かを判定する有効化実施判定手段、を更に備える、
請求項２に記載のアミューズメントシステム。
【請求項４】
前記アミューズメント装置および前記有効化装置と通信可能なサーバシステムを更に具備し、
前記サーバシステムは、
前記成果が有効化実施済みか否かと前記識別情報とを対応付けて管理する管理手段、
を備え、
前記有効化手段は、前記有効化装置用入力手段により入力された識別情報を前記サーバシステムに通知して、当該識別情報に対応する成果を有効化させ、
前記有効化実施判定手段は、前記アミューズメント装置用入力手段により入力された識別情報に対応する成果が有効化実施済みか否かを前記サーバシステムに問い合わせる手段を有する、
請求項３に記載のアミューズメントシステム。
【請求項５】
前記有効化装置は、
前記成果が有効化実施済みか否かと前記識別情報とを対応付けて管理する管理手段、
を更に備え、
前記有効化手段は、前記管理手段により管理された、前記有効化装置用入力手段により入力された識別情報に対応する成果を有効化させ、
前記有効化実施判定手段は、前記アミューズメント装置用入力手段により入力された識別情報に対応する成果が有効化実施済みか否かを前記管理手段に問い合わせる手段を有する、
請求項３に記載のアミューズメントシステム。
【請求項６】
前記アミューズメント装置は、
前記成果が有効化実施済みか否かと前記識別情報とを対応付けて管理する管理手段、
を更に備え、
前記有効化手段は、前記管理手段により管理された、前記有効化装置用入力手段により入力された識別情報に対応する成果を有効化させ、
前記有効化実施判定手段は、前記アミューズメント装置用入力手段により入力された識別情報に対応する成果が有効化実施済みか否かを前記管理手段に問い合わせる手段を有する、
請求項３に記載のアミューズメントシステム。
【請求項７】
前記識別情報には、前記成果付与手段により付与される成果を識別するための成果識別情報が少なくとも含まれ、
前記成果付与手段は、前記成果識別情報を担持する担持媒体を前記成果を表す媒体として払い出すことで前記プレーヤに付与する手段を有する、
請求項３〜６の何れか一項に記載のアミューズメントシステム。
【請求項８】
前記アミューズメント装置用入力手段は、前記担持媒体に担持された前記成果識別情報を読み取って入力する手段を有し、
前記有効化実施判定手段は、前記アミューズメント装置用入力手段により入力された前記成果識別情報に基づいて有効化が実施済みか否かを判定し、
前記有効化装置用入力手段は、前記担持媒体に担持された前記成果識別情報を読み取って入力する手段を有し、
前記有効化手段は、前記有効化装置用入力手段により入力された前記成果識別情報に基づいて有効化させる、
請求項７に記載のアミューズメントシステム。
【請求項９】
前記識別情報には、前記成果付与手段による前記成果の付与先のプレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報が少なくとも含まれ、
前記成果付与手段は、前記今回のプレイの得点、前記今回のプレイで得られたレベルアップ要素、および、前記今回のプレイで得られたアイテムのうちの何れかを前記成果として付与する手段を有し、
前記アミューズメント装置用入力手段は、前記プレーヤ識別情報を入力する手段を有し、
前記有効化実施判定手段は、前記アミューズメント装置用入力手段により入力された前記プレーヤ識別情報に基づいて、当該プレーヤ識別情報が示すプレーヤに付与された成果が有効化実施済みか否かを判定し、
前記有効化装置用入力手段は、前記プレーヤ識別情報を入力する手段を有し、
前記有効化手段は、前記有効化装置用入力手段により入力された前記プレーヤ識別情報が示すプレーヤに付与された成果を有効化させる、
請求項３〜６の何れか一項に記載のアミューズメントシステム。
【請求項１０】
前記アミューズメント装置は、複数のプレーヤでプレイするゲームを実行する装置であり、
前記識別情報には、前記今回のプレイを行った各プレーヤのプレーヤ識別情報が少なくとも含まれ、
前記有効化装置用入力手段は、前記今回のプレイに係るプレーヤ識別情報を入力する手段を有し、
前記有効化手段は、前記今回のプレイに係る全てのプレーヤのプレーヤ識別情報が前記有効化装置用入力手段に入力された場合に前記成果を有効化させる、
請求項３〜６の何れか一項に記載のアミューズメントシステム。
【請求項１１】
前記アミューズメント装置は、
前記成果付与手段により成果が付与された場合に、当該成果を前記有効化装置で有効化させることを促す報知を行う成果付与時報知制御手段、
を更に備える、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のアミューズメントシステム。
【請求項１２】
前記成果には、前記成果付与手段により付与された付与日時情報、および／又は、有効化の期限の情報、である時間情報が更に対応付けられており、
前記有効化手段は、前記時間情報に基づいて、前記成果を有効化させるか否かを決定する手段を有する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のアミューズメントシステム。
【請求項１３】
前記成果には、前記成果付与手段により付与された付与日時情報、および／又は、有効化の期限の情報、である時間情報が更に対応付けられており、
前記有効化手段は、前記時間情報に基づいて、前記成果の内容を変更する手段を有する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のアミューズメントシステム。
【請求項１４】
前記成果には、前記成果付与手段により付与された付与日時情報、および／又は、有効化の期限の情報、である時間情報が更に対応付けられており、
前記有効化手段は、前記時間情報に基づいて、前記成果の内容を変更する抽選処理を実行する手段を有する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のアミューズメントシステム。
【請求項１５】
前記有効化手段は、有効化が未実施の前記成果について有効化する、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のアミューズメントシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、いわゆる業務用のゲーム装置などのアミューズメント装置に係る技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームを実行した結果に基づいて、当該ゲームの成果とも言える物品を排出する装置が知られている。例えば、特許文献１に記載された物品排出装置がそれである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５７０２８４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された物品排出装置の他、ビデオゲームやオンラインゲームをプレイするための業務用のゲーム装置などのアミューズメント装置においては、同じプレーヤ（ユーザともいえる）が連続してプレイを行って、当該装置をいわば占有する行為がしばしば見られる。
プレイ待ちの行列ができる程の人気のあるアミューズメント装置における占有行為は迷惑行為となる。そのため、「１人１回のプレイで交代して下さい」等の貼り紙を掲示する等して、アミューズメント装置の設置店舗側が占有行為の禁止を運営で対処しているのが実情である。
【０００５】
もしもシステム側（装置側あるいは機械側ともいえる）で占有行為を抑制することができれば、運営側の労力を削減することができる。本発明は、こうした事情に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、システム側（装置側あるいは機械側ともいえる）で占有行為を抑制し得る技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するための第１の発明は、
アミューズメント装置（例えば、図１，図７のゲーム装置１３００）と、前記アミューズメント装置とは離れた位置に設置された有効化装置（例えば、図１，図７の有効化装置１２００）とを具備したアミューズメントシステム（例えば、図１のゲームシステム１０００）であって、
前記アミューズメント装置は、
当該アミューズメント装置での今回のプレイによって得られた成果であって、有効化のための所与の識別情報が関連付けられており、未だ有効化されていない成果をプレーヤに付与する成果付与手段（例えば、図８の成果付与部３２６、成果媒体印刷排出部３０８）、
を備え、
前記有効化装置は、
前記識別情報を入力する有効化装置用入力手段（例えば、図９の媒体読取書込部２０４）と、
前記有効化装置用入力手段により入力された識別情報に基づいて、前記成果を有効化する有効化手段（例えば、図９の有効化処理部２２４）と、
を備えた、
アミューズメントシステムである。
【０００７】
この第１の発明によれば、アミューズメント装置と有効化装置とが離れた位置に設置されている。アミューズメント装置でのプレイによって成果が得られたとしても、その時点ではその成果は有効化されておらず、有効化装置で有効化させる必要がある。そのため、アミューズメント装置での連続的なプレイである占有行為を抑制することができる。
【０００８】
アミューズメントシステムとしては、さらに、第２の発明として、
前記アミューズメント装置が、
前記識別情報を入力するアミューズメント装置用入力手段（例えば、図８の媒体読取書込部３０４）、
を備える構成とすることとしてもよいし、
第３の発明として、
前記アミューズメント装置用入力手段により入力された識別情報に基づいて、前記成果が有効化されたか否かを判定する有効化実施判定手段（例えば、図８の有効化実施判定部３３０）、
を更に備える構成とすることができる。
【０００９】
アミューズメントシステムのより具体的な構成としては、例えば第４の発明として、
前記ゲーム装置および前記有効化装置と通信可能なサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１１００）を更に具備し、
前記サーバシステムが、
前記成果が有効化実施済みか否かと前記識別情報とを対応付けて管理する管理手段（例えば、図１の成果管理ＤＢ１１４０、図６の成果情報１１４１）、
を備え、
前記有効化手段が、前記有効化装置用入力手段により入力された識別情報を前記サーバシステムに通知して、当該識別情報に対応する成果を有効化させ、
前記有効化実施判定手段が、前記アミューズメント装置用入力手段により入力された識別情報に対応する成果が有効化実施済みか否かを前記サーバシステムに問い合わせる手段を有する、
第３の発明のアミューズメントシステムを構成することができる。
【００１０】
また、第５の発明として、
前記有効化装置が、
前記成果が有効化実施済みか否かと前記識別情報とを対応付けて管理する管理手段（例えば、図７（２）の成果管理ＤＢ１１４０、図６の成果情報１１４１）、
を更に備え、
前記有効化手段が、前記管理手段により管理された、前記有効化装置用入力手段により入力された識別情報に対応する成果を有効化させ、
前記有効化実施判定手段が、前記アミューズメント装置用入力手段により入力された識別情報に対応する成果が有効化実施済みか否かを前記管理手段に問い合わせる手段を有する、
第３の発明のアミューズメントシステムを構成することとしてもよい。
【００１１】
さらには、第６の発明として、
前記アミューズメント装置が、
前記成果が有効化実施済みか否かと前記識別情報とを対応付けて管理する管理手段（例えば、図７（１）の成果管理ＤＢ１１１０、図６の成果情報１１４１）、
を更に備え、
前記有効化手段が、前記管理手段により管理された、前記有効化装置用入力手段により入力された識別情報に対応する成果を有効化させ、
前記有効化実施判定手段が、前記アミューズメント装置用入力手段により入力された識別情報に対応する成果が有効化実施済みか否かを前記管理手段に問い合わせる手段を有する、
第３の発明のアミューズメントシステムを構成することとしてもよい。
【００１２】
また、第７の発明は、
前記識別情報には、前記成果付与手段により付与される成果を識別するための成果識別情報（例えば、図６の成果ＩＤ５５２１１４４）が少なくとも含まれ、
前記成果付与手段が、前記成果識別情報を担持する担持媒体（例えば、図１の成果媒体Ｆ）を前記成果を表す媒体として払い出すことで前記プレーヤに付与する手段（例えば、図８の成果媒体印刷排出部３０８）を有する、
第３〜第６のうちの何れかの発明のアミューズメントシステムである。
【００１３】
この第７の発明によれば、成果として、実体である担持媒体を払い出してプレーヤに付与することができる。担持媒体は、例えばカード状の媒体であってもよいし、メダル状の媒体であってもよい。付与される成果が実体の担持媒体であるため、プレーヤに対して分かり易く成果を付与することができる。
【００１４】
また、第８の発明は、
前記アミューズメント装置用入力手段が、前記担持媒体に担持された前記成果識別情報を読み取って入力する手段（例えば、図８の媒体読取書込部３０４）を有し、
前記有効化実施判定手段が、前記アミューズメント装置用入力手段により入力された前記成果識別情報に基づいて有効化が実施済みか否かを判定し、
前記有効化装置用入力手段が、前記担持媒体に担持された前記成果識別情報を読み取って入力する手段（例えば、図９の媒体読取書込部２０４）を有し、
前記有効化手段が、前記有効化装置用入力手段により入力された前記成果識別情報に基づいて有効化させる、
第７の発明のアミューズメントシステムである。
【００１５】
この第８の発明によれば、プレーヤは、実体の担持媒体を取得したとしても、有効化装置で有効化しなければ利用することができない。
【００１６】
また、第９の発明は、
前記識別情報には、前記成果付与手段による前記成果の付与先のプレーヤを識別するためのプレーヤ識別情報（例えば、図６の付与先プレーヤＩＤ１１４５）が少なくとも含まれ、
前記成果付与手段が、前記今回のプレイの得点、前記今回のプレイで得られたレベルアップ要素、および、前記今回のプレイで得られたアイテムのうちの何れかを前記成果として付与する手段を有し、
前記アミューズメント装置用入力手段が、前記プレーヤ識別情報を入力する手段（例えば、図８の媒体読取書込部３０４）を有し、
前記有効化実施判定手段が、前記アミューズメント装置用入力手段により入力された前記プレーヤ識別情報に基づいて、当該プレーヤ識別情報が示すプレーヤに付与された成果が有効化実施済みか否かを判定し、
前記有効化装置用入力手段が、前記プレーヤ識別情報を入力する手段（例えば、図９の媒体読取書込部２０４）を有し、
前記有効化手段が、前記有効化装置用入力手段により入力された前記プレーヤ識別情報が示すプレーヤに付与された成果を有効化させる、
第３〜第６の何れかの発明のアミューズメントシステムである。
【００１７】
この第９の発明によれば、成果として、今回のプレイの得点や、今回のプレイで得られたレベルアップ要素、今回のプレイで得られたアイテム等をプレーヤに付与することができる。これらの成果は、プレーヤ識別情報と対応づけて管理されているため、プレーヤ識別情報を有効化装置で入力することで、有効化させることができる。
【００１８】
また、第１０の発明は、
前記アミューズメント装置が、複数のプレーヤでプレイするゲームを実行する装置であり、
前記識別情報には、前記今回のプレイを行った各プレーヤのプレーヤ識別情報が少なくとも含まれ、
前記有効化装置用入力手段が、前記今回のプレイに係るプレーヤ識別情報を入力する手段（例えば、図９の媒体読取書込部２０４）を有し、
前記有効化手段が、前記今回のプレイに係る全てのプレーヤのプレーヤ識別情報が前記有効化装置用入力手段に入力された場合に前記成果を有効化させる、
第３〜第６の何れかの発明のアミューズメントシステムである。
【００１９】
この第１０の発明によれば、アミューズメント装置はいわゆるマルチプレイのゲームを実行できる。そして、マルチプレイのゲームの結果、付与された成果を、マルチプレイに係る全てのプレーヤのプレーヤ識別情報の入力でもって有効化することができる。
【００２０】
また、第１１の発明は、
前記アミューズメント装置が、
前記成果付与手段により成果が付与された場合に、当該成果を前記有効化装置で有効化させることを促す報知を行う成果付与時報知制御手段（例えば、図８の報知制御部３３２、図１０のステップＡ４６）、
を更に備える、
第１〜第１０の何れかの発明のアミューズメントシステムである。
【００２１】
この第１１の発明によれば、成果が付与された場合に、アミューズメント装置が、有効化装置で有効化させることを促す報知を行う。このため、プレイが終わったプレーヤのアミューズメント装置からの退去を促すことができる。
【００２２】
また、第１２の発明は、
前記成果には、前記成果付与手段により付与された付与日時情報、および／又は、有効化の期限の情報、である時間情報（例えば、図６の時間情報１１５１）が更に対応付けられており、
前記有効化手段が、前記時間情報に基づいて、前記成果を有効化させるか否かを決定する手段を有する、
第１〜第１１の何れかの発明のアミューズメントシステムである。
【００２３】
この第１２の発明によれば、成果を付与した際の付与日時情報や有効化の期限情報が当該成果に対応づけられる。そして、これらの時間情報に基づいて、成果を有効化させるか否かを決定することができる。例えば、有効化の期限までに有効化されない成果を無効化することができる。期限を３分や５分といった、１回のプレイに要する時間と同等程度とすることで、占有行為を一層抑制することができる。
【００２４】
また、第１３の発明は、
前記成果には、前記成果付与手段により付与された付与日時情報、および／又は、有効化の期限の情報、である時間情報（例えば、図６の時間情報１１５１）が更に対応付けられており、
前記有効化手段が、前記時間情報に基づいて、前記成果の内容を変更する手段を有する、
第１〜第１１の何れかの発明のアミューズメントシステムである。
【００２５】
この第１３の発明によれば、成果を付与した際の付与日時情報や有効化の期限情報が当該成果に対応づけられる。そして、この時間情報に基づいて、成果の内容が変更される。例えば、有効化の期限からの経過時間に応じて、より価値の低い成果（例えば、加点を徐々に少なくする）に変更するように設定することで、占有行為を一層抑制することができる。また逆に、付与日時からの経過時間が短いほど、より価値の高い成果（例えば、加点を徐々に大きくする）に変更するように設定することでも、占有行為の抑制効果を期待できる。
【００２６】
また、第１４の発明は、
前記成果には、前記成果付与手段により付与された付与日時情報、および／又は、有効化の期限の情報、である時間情報（例えば、図６の時間情報１１５１）が更に対応付けられており、
前記有効化手段が、前記時間情報に基づいて、前記成果の内容を変更する抽選処理を実行する手段を有する、
第１〜第１１の何れかの発明のアミューズメントシステムである。
【００２７】
この第１４の発明によれば、成果を付与した際の付与日時情報や有効化の期限情報が当該成果に対応づけられる。そして、この時間情報に基づいて、成果の内容を変更する抽選処理を実行することができる。例えば、有効化の期限からの経過時間に応じて、より価値の低い成果（例えば、加点を徐々に少なくする）に変更する可能性が高まるように抽選処理を実行することで、占有行為を一層抑制することができる。また逆に、付与日時からの経過時間が短いほど、より価値の高い成果（例えば、加点を徐々に大きくする）に変更する可能性が高まるように抽選処理を実行することでも、占有行為の抑制効果を期待できる。
【００２８】
また、第１５の発明は、
前記有効化手段が、有効化が未実施の前記成果について有効化する、
第１〜１４の何れかの発明のアミューズメントシステムである。
【００２９】
第１５の発明によれば、重複して有効化をするようなことを回避できる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム装置の構成例を示す図。
【図３】プレーヤカードに格納されたプレーヤカード情報の構成例を示す図。
【図４】成果媒体に格納された成果媒体情報の構成例を示す図。
【図５】プレーヤ管理ＤＢに格納されたプレーヤ情報の構成例を示す図。
【図６】成果管理ＤＢに格納された成果情報の構成例を示す図。
【図７】ゲームシステムの変形例を示す図。
【図８】ゲーム装置の機能構成を説明するための図。
【図９】有効化装置の機能構成を説明するための図。
【図１０】ゲーム装置が実行する処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】有効化装置が実行する処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】有効化処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態は以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３２】
［全体システムの説明］
図１は、本発明を適用したゲームシステム１０００の全体構成例を示す図である。
ゲームシステム１０００はアミューズメントシステムの一例である。そして、ゲームシステム１０００は、業務用ゲーム装置であり、アミューズメント装置の一例であるゲーム装置１３００と、ゲーム装置１３００と同じ設置場所（例えば、店舗やフロアが同じであること）であるがゲーム装置１３００とは離れた位置に設置された有効化装置１２００と、サーバシステム１１００とを具備して構成される。ゲーム装置１３００、有効化装置１２００およびサーバシステム１１００は、ネットワークＮを介して通信接続される。
【００３３】
ネットワークＮは、データ通信が可能な通信路（通信回線）を意味する。すなわち、ネットワークＮとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。また、ゲーム装置１３００および有効化装置１２００が設置された設置場所内のネットワークと、当該設置場所外のネットワークとで別々のネットワークとして、相互に接続された構成としてもよい。
【００３４】
サーバシステム１１００は、管理システムであって、例えば、ゲーム提供事業者側に設置されるコンピュータシステムである。サーバシステム１１００は、プレーヤＵに関する各種情報であるプレーヤ情報１１１１（図５参照）を管理するプレーヤ管理ＤＢ（データベース）１１１０と、プレーヤＵがゲームプレイすることでプレーヤＵに付与される成果に関する情報である成果情報１１４１（図６参照）を管理する成果管理ＤＢ１１４０とを備える。
【００３５】
ゲーム装置１３００は、図２に示すような外観構成を有している。ゲーム装置１３００は、プレーヤＵがゲームプレイをするために使用する装置であって、ネットワークＮに接続してサーバシステム１１００や有効化装置１２００と通信接続することができるコンピュータである。
【００３６】
本実施形態におけるゲーム装置１３００は、ジョイスティックやボタンスイッチ等の操作器１３０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１３０６と、スピーカ１３１０と、入金装置１３３０と、プレーヤカードＰおよび成果媒体Ｆからのデータの読み取りや書き込みができるリーダーライター１３４４と、内部に白紙状態の複数の成果媒体Ｆを貯留して成果媒体Ｆに成果媒体情報を印刷して排出口１３９２から排出する印刷排出装置１３９０と、制御基板１３５０と、を備える。また、ゲーム装置１３００は、操作器１３０４として、第１プレーヤ用の操作器１３０４ａと、第２プレーヤ用の操作器１３０４ｂとを備えており、マルチプレイのゲームが実行可能に構成されている。
【００３７】
制御基板１３５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）や、ＧＰＵ（Graphic Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ、ネットワークＮに通信接続するための通信装置モジュール、などが搭載されている。その他、タッチパネル１３０６のドライバ回路、操作器１３０４からの信号を入力する回路、スピーカ１３１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、入金装置１３３０やリーダーライター１３４４への信号入出力回路といった所謂Ｉ／ＦコントロールＩＣ（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１３５０の一部または全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on Chip）により実現するとしてもよい。
【００３８】
入金装置１３３０は、従来の業務用のゲーム装置と同様に、５０円や、１００円、５００円などの硬貨のうち特定種類の硬貨、或いは、１０００円、２０００円、５０００円、１００００円などの紙幣のうち特定種類の紙幣での入金を受け付ける装置であり、釣り銭の返却機能は備わっていない。ゲーム装置１３００は、１回のゲームプレイ毎に入金装置１３３０からゲームプレイの対価を徴収する。また、プレーヤカードＰを一種の電子マネー用のカードとして利用する形態とするならば、リーダーライター１３４４とプレーヤカードＰとの通信により、プレーヤカードＰからプレイ対価を消費して徴収する構成とすることができる。
【００３９】
制御基板１３５０は、ゲーム装置プログラム３５２（図８参照）を実行してゲーム装置に係る処理を実行し、操作器１３０４，タッチパネル１３０６からの操作入力に応じてゲーム装置１３００の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態のゲーム装置１３００は、必要なプログラムや各種設定データを予めＩＣメモリに記憶しているものとするが、起動の都度、サーバシステム１１００からダウンロードする構成としても良い。
【００４０】
具体的には、制御基板１３５０の制御により、ゲーム装置１３００は、リーダーライター１３４４でプレーヤカードＰや成果媒体Ｆを読み取ってゲームプレイのための初期設定を行う。この際、プレーヤカードＰから読み取ったプレーヤカード情報１０や、成果媒体Ｆから読み取った成果媒体情報２０に基づき、以前のゲームプレイにおいてプレーヤＵに付与された成果が有効化されているか否かをサーバシステム１１００に問い合わせる。有効化されている場合には、当該成果を用いて、ゲームプレイのための初期設定を行う。
【００４１】
そして、制御基板１３５０は、操作器１３０４やタッチパネル１３０６などを介した操作入力に基づいてゲーム進行のための演算処理を実行し、ゲーム画面の画像を生成してタッチパネル１３０６に表示させ、効果音や操作音の音信号を生成してスピーカ１３１０から放音する。つまり、プレーヤＵは、リーダーライター１３４４にプレーヤカードＰや成果媒体Ｆを読み取らせた後、タッチパネル１３０６に表示されるゲーム画面を見て、スピーカ１３１０から流れるゲーム音を聞きながら、操作器１３０４等を操作してゲームプレイを楽しむことができる。
【００４２】
また、ゲーム装置１３００は、プレーヤＵのゲームプレイに対して成果を付与する。成果の付与手法には大きく２種類ある。実体である媒体としてプレーヤＵに付与する手法と、実体である媒体によらない、電子的な情報としてプレーヤＵに付与する手法である。前者の媒体を付与する場合には、制御基板１３５０の制御により、印刷排出装置１３９０が成果媒体Ｆを印刷・排出してプレーヤＵに付与する。
【００４３】
図１に戻り、有効化装置１２００は、プレーヤＵに付与された（プレーヤＵにとっては取得した）成果を有効化するための一種のコンピュータであり、ゲーム装置１３００とは離れた位置に設置されている。例えば、ゲーム装置１３００と有効化装置１２００とは、同一の店舗内に設置されているが、有効化装置１２００は、ゲーム装置１３００から離れた店舗入口付近やサービスカウンター付近に設置される。
【００４４】
有効化装置１２００は、タッチパネル１２０６と、入金装置１２３０と、プレーヤカードＰおよび成果媒体Ｆから情報の読み取りおよび書き込みをするためのリーダーライター１２４４と、未使用のプレーヤカードＰに情報を書き込んで発行するプレーヤカード発給装置１２４６と、制御基板１２５０と、を備える。
【００４５】
制御基板１２５０は、有効化装置プログラム２５２（図９参照）を実行し、リーダーライター１２４４が読み取ったプレーヤカードＰ或いは成果媒体Ｆの情報に基づいてサーバシステム１１００との間で所定のデータ通信を行い、成果の有効化のための演算処理を実行する。
【００４６】
また、制御基板１２５０の制御により、有効化以外の処理として、有効化装置１２００は、タッチパネル１２０６にメニュー画面を表示させて各種のサービスを提供する。例えば、１）ユーザ登録の受け付け機能、２）新たなプレーヤカードＰの発給機能、３）ユーザ登録時に設定された仮想口座への入金受付機能、などを実現する。
【００４７】
次に、図１に戻り、プレーヤＵが実践する工程を中心に、ゲームシステム１０００の全体的な処理の流れを説明する。
【００４８】
プレーヤＵは、いわゆるプレーヤ認証カード（「ユーザ認証カード」とも言われる）であるプレーヤカードＰを使ってゲーム装置１３００でゲームプレイをすることができる。より具体的には、プレーヤカードＰは、図３に示すようなプレーヤカードＩＤ１２と、プレーヤＩＤ１４とを格納したプレーヤカード情報１０を担持しており、ゲーム装置１３００のリーダーライター１３４４で読み取り可能に構成されている。例えば、プレーヤカードＰを、プレーヤカード情報１０を記憶したＩＣ（Integrated Circuit）を担持するカードとし、リーダーライター１３４４が、プレーヤカードＰとの間で近接無線通信を行う、或いは、プレーヤカードＰと電気的な接触が行われることで、このＩＣからプレーヤカード情報１０を読み出す構成を採用することができる。また、プレーヤカード情報１０を２次元バーコードとして印字したカードをプレーヤカードＰとし、リーダーライター１３４４が２次元バーコードを読み取る形態を採用することとしてもよい。
【００４９】
ゲーム装置１３００は、読み取ったプレーヤカード情報１０を、サーバシステム１１００のプレーヤ管理ＤＢ１１１０に照会し、プレーヤＵが所有しているキャラクタやアイテム等の情報を取得してゲームプレイに登場させる。また、ゲームプレイ終了後は、プレーヤカード情報１０とともに、今回のプレイ結果情報をサーバシステム１１００に送信して、プレーヤ管理ＤＢ１１１０に格納されているプレーヤＵのプレーヤ情報１１１１を更新・記憶させる。
【００５０】
プレーヤＵにしてみれば、プレーヤカードＰを使ってゲームプレイをすることで、自身のキャラクタを育成したり、所有キャラクタを増やしたり（コレクション）、といった楽しみを味わうことができる。
【００５１】
プレーヤＵがゲーム装置１３００でゲームプレイをすることで（図１の（１））、ゲーム装置１３００は、そのゲームプレイに対する成果をプレーヤＵに付与する（図１の（２））。成果とは、ゲームの得点や、レベルアップに貢献するパラメータ値（レベルアップ要素）、アイテム、キャラクタ自体のパラメータや装備、キャラクタの外観要素等のゲーム要素のことである。成果によって今後のゲーム進行が変化したり、ゲーム画面の演出等が変わることになる。
【００５２】
上述した通り、成果の付与手法には、実体である媒体としてプレーヤＵに付与する手法と、実体である媒体によらない、電子的な情報としてプレーヤＵに付与する手法とがある。説明を分かり易くするために、ここでは前者の例を挙げて説明を進める。
【００５３】
図１では、ゲーム装置１３００は、プレーヤＵのゲームプレイに対する成果として、実体である媒体（成果媒体）Ｆを付与している。本実施形態では、成果媒体Ｆはカード状の印刷媒体とする。成果媒体Ｆは、図４に示すような媒体ＩＤ２２と、成果ＩＤ２４とを格納した成果媒体情報２０を担持しており、ゲーム装置１３００のリーダーライター１３４４で読み取り可能に構成されている。例えば、成果媒体Ｆには、成果媒体情報２０が２次元バーコードとして印刷されていることとし、リーダーライター１３４４がこの２次元バーコードを読み取る構成を採用することができる。勿論、成果媒体Ｆを、成果媒体情報２０を記憶したＩＣ（Integrated Circuit）を担持する媒体（いわゆるＲＦＩＤタグを内蔵した媒体など）とし、リーダーライター１３４４が、成果媒体Ｆとの間で近接無線通信を行う、或いは、成果媒体Ｆと電気的な接触が行われることで、このＩＣから成果媒体情報２０を読み出す構成を採用することとしてもよい。成果媒体ＦをＩＣを内蔵する媒体とする場合には、印刷排出装置１３９０は印刷の代わりに当該ＩＣに情報を書き込んで排出する機構を採用すればよい。また、成果媒体Ｆは、カード状である必要はなく、メダル状等の他の形状を有してもよい。
【００５４】
成果媒体情報２０は、ゲーム装置１３００がユニークに発行・生成するものとする。但し、媒体ＩＤ２２を当該媒体に固有のものとして、成果ＩＤ２４のみをユニークに発行・生成することで、成果媒体情報２０を全体としてユニークな識別情報とすることとしてもよい。
【００５５】
図１において、成果媒体Ｆは、印刷排出装置１３９０内に貯留されている媒体カード上に、成果媒体情報２０を示す２次元バーコードが印刷排出装置１３９０によって印刷されて排出口１３９２から排出される。プレーヤＵは、成果媒体Ｆを取得することができるが、未だこの状態では有効化されていない状態（未有効化状態）であるため、成果媒体Ｆによる成果を享受できない状態である。成果を享受するためには、有効化装置１２００で成果を有効化する必要がある。
【００５６】
すなわち、プレーヤＵは、ゲーム装置１３００から離れた場所にある有効化装置１２００まで移動して、有効化装置１２００で、成果媒体Ｆを有効化する手続を取る（図１の（３））。具体的には、有効化装置１２００には、ゲーム装置１３００のリーダーライター１３４４と同様の、プレーヤカードＰや成果媒体Ｆが担持する情報を読み取るリーダーライター１２４４が備えられている。プレーヤＵは、成果媒体Ｆをリーダーライター１２４４に読み取らせることで、成果媒体Ｆの成果を有効化することができる。
【００５７】
有効化装置１２００の処理としては、リーダーライター１２４４で読み取った成果媒体Ｆの成果媒体情報２０をサーバシステム１１００に送信して、成果管理ＤＢ１１４０に格納されている当該成果媒体Ｆに対応する成果を有効化させる。これで、成果媒体Ｆの成果が有効化される。
【００５８】
すると、プレーヤＵは、ゲーム装置１３００に戻って、有効化した成果媒体Ｆをリーダーライター１３４４に読み取らせることで、成果媒体Ｆに係る成果を享受したゲームプレイが可能となる。例えば、成果媒体Ｆが武器アイテムを付与する成果であるならば、その武器アイテムがゲームプレイで使用可能となる。成果媒体Ｆの成果は、成果情報１１４１の成果媒体時データ１１４７に定義される。
【００５９】
成果媒体Ｆによらない成果付与手法が採用される場合には、ゲーム装置１３００でのゲームプレイに対しては成果媒体Ｆは排出されない。例えば、成果が、ゲームの得点や、レベルアップに貢献するパラメータ値（レベルアップ要素）、キャラクタ自体のパラメータ値、等の場合である。これらの成果の場合、成果媒体Ｆが排出されずとも、プレーヤＩＤ１４に対応付けて、付与された成果として管理される。管理先は、成果管理ＤＢ１１４０である。また、成果媒体Ｆと同様、付与されただけではプレーヤＵは当該成果を享受できないため、成果を有効化する必要がある。
【００６０】
すなわち、成果媒体Ｆと同様、プレーヤＵは、有効化装置１２００に出向き、有効化装置１２００のリーダーライター１２４４にプレーヤカードＰを読み取らせることで、成果を有効化させることができる（図１の（３））。成果媒体Ｆによらない成果は、この有効化の時点で、当該成果が反映される（成果が享受される）。成果媒体Ｆによらない成果は電子的な情報であり、プレーヤ管理ＤＢ１１１０に管理されているプレーヤ情報１１１１のデータが変更されることで、当該成果が反映（享受）される。
【００６１】
有効化させた後は、プレーヤＵは、ゲーム装置１３００に戻っていつものゲームプレイと同様、リーダーライター１３４４にプレーヤカードＰを読み取らせればよい。有効化されているため、成果が反映された（成果が享受された）プレーヤ情報１１１１に基づいて新たなゲームプレイを行うことができる。
【００６２】
次に、プレーヤ管理ＤＢ１１００と、成果管理ＤＢ１１４０とが格納するデータについて説明する。
【００６３】
図５は、プレーヤ管理ＤＢ１１１０に格納されるプレーヤ情報１１１１の構成例を示す図である。プレーヤ情報１１１１は、プレーヤＵのゲームプレイに係る各種情報を格納する。具体的には、プレーヤカードＩＤ１１１２およびプレーヤＩＤ１１１４に対応付けて、当該プレーヤＵが所有する各プレーヤキャラクタのプレーヤキャラクタデータ１１１６と、プレーヤパラメータ１１２２と、所有アイテム１１２４と、ゲーム内通貨所有額１１２６と、プレイ情報１１２８とを格納する。
【００６４】
プレーヤカードＩＤ１１１２は、プレーヤカードＰをユニークに識別するための識別情報であり、プレーヤＩＤ１１１４は、プレーヤＵをユニークに識別するための識別情報である。プレーヤカード情報１０（図３参照）に格納されたプレーヤカードＩＤ１２およびプレーヤＩＤ１４に対応する。
【００６５】
プレーヤカードＰはプレーヤＵが所有するものであるため、プレーヤカードＩＤ１１１２は、プレーヤＵの識別情報と等価と考えることもできる。特に、プレーヤＵが所持できるプレーヤカードＰを１枚のみとする形態であるならば、プレーヤカードＩＤ１１１２は、プレーヤＩＤ１１１４そのものと言え、プレーヤカードＩＤ１１１２を省略することも可能である。その場合、プレーヤＵが、ゲームプレイに当たって、プレーヤカードＰをリーダーライター１３４４に読み取らせずに、操作器１３０４を操作して自身のプレーヤＩＤ１１１４を操作入力する形態を採用することも可能である。有効化装置１２００に対しても同様である。
【００６６】
プレーヤキャラクタデータ１１１６は、プレーヤＵが有する各プレーヤキャラクタの情報を格納する。例えば、キャラクタＩＤ１１１７や、当該キャラクタに係るキャラクタパラメータ１１１８を格納する。キャラクタパラメータ１１１８としては、例えば、ＨＰ（ヒットポイント）や攻撃力、防御力、レベル、スキル、習得技、等が考えられる。
【００６７】
プレーヤパラメータ１１２２は、プレーヤＵに係るパラメータ、例えばプレイレベルや、経験値、得点、等が格納される。
【００６８】
所有アイテム１１２４は、プレーヤＵが所有しているアイテムを格納する。武器や装備、装飾品やシール等の外観変更アイテム、等のアイテムも含まれる。
【００６９】
ゲーム内通貨所有額１１２６は、ゲーム内の通貨やポイントとしてプレーヤＵが所有している額である。
【００７０】
プレイ情報１１２８は、いわゆるセーブ情報であり、ゲームの進捗状況に関する情報や、プレイ履歴の情報である。
【００７１】
図６は、成果管理ＤＢ１１４０に格納される成果情報１１４１のデータ構成例を示す図である。成果情報１１４１は、ゲーム装置１３００で付与される成果ごとに生成されて、成果管理ＤＢ１１４０で管理される。
【００７２】
成果情報１１４１には、成果情報１１４１を識別するための識別情報１１４３と、成果内容１１４６と、マルチプレーヤ情報１１４９と、時間情報１１５１と、有効化実施日時１１５３と、有効化実施フラグ１１５５とが含まれる。
【００７３】
識別情報１１４３には、当該成果そのものの識別情報となる成果ＩＤ１１４４と、当該成果の付与先のプレーヤを識別するための付与先プレーヤＩＤ１１４５とが含まれる。ゲーム装置１３００は、複数のプレーヤＵによるゲーム（マルチプレイゲーム）を実行可能であり、マルチプレイに対する成果が付与される場合には、この付与先プレーヤＩＤ１１４５には、マルチプレイを行ったプレーヤＵそれぞれのプレーヤＩＤが格納される。
【００７４】
また、成果ＩＤ１１４４は、ゲーム装置１３００が当該成果を付与する際にユニークな識別番号として生成し、成果管理ＤＢ１１４０に通知・登録されて管理される。
【００７５】
成果内容１１４６は、当該成果情報１１４１の成果を定義する情報である。例えば、成果媒体Ｆとして付与されたか否かのフラグや、キャラクタパラメータ１１１８を向上させるための加増量、プレーヤパラメータ１１２２を向上させるための加増量、プレーヤＵに付与したアイテム（所有アイテム１１２４に追加するアイテム）の情報である。成果の有効化とは、この成果内容１１４６に定義された内容をプレーヤ情報１１１１に作用させたり、成果媒体Ｆの成果を利用可能とさせることを意味する。
【００７６】
また、成果内容１１４６には、成果媒体時データ１１４７が含まれる。成果媒体時データ１１４７は、当該成果が成果媒体Ｆとして付与された場合の成果を定義する情報である。成果媒体Ｆは、ゲーム装置１３００において実際にゲームプレイする際に、リーダーライター１３４４で読み取らせなければ、当該ゲームプレイにおいて利用することができない。換言すると、成果媒体Ｆによる成果は、各ゲームプレイにおいて利用するか利用しないかを選択できる成果である。成果媒体時データ１１４８には、例えば、アイテム（武器アイテムや装備アイテム等）や、特殊技などの成果の定義情報の他、成果媒体Ｆの成果媒体ＩＤ１１４８が格納される。成果媒体Ｆの成果が利用される際は、この成果媒体時データ１１４８が参照されて利用される。
【００７７】
マルチプレーヤ情報１１４９は、成果の付与されたゲームプレイがマルチプレイであった場合に設定される情報であり、シングルプレイの場合には当該マルチプレーヤ情報１１４９が生成されない、或いは、該当しない旨の情報（例えばＮＵＬＬ）が格納される。マルチプレーヤ情報１１４９としては、例えば、マルチプレイであったか否かを示すフラグや、有効化装置１２００で当該成果に対する有効化の申請がなされたプレーヤＵのプレーヤＩＤ（申請済プレーヤＩＤ）、等が格納される。
【００７８】
時間情報１１５１は、当該成果が付与された付与日時（ゲーム装置１３００でのゲームプレイに対して成果が付与された日時）や、付与された成果を有効化するための期限日時に関する有効化期限の情報を含む。有効化期限は、一律、成果の付与日時から一定時間後とすることとしてもよいし、成果毎に、付与日時から有効化期限までの時間間隔を異なることとしてもよい。付与日時から有効化期限までの時間間隔を、ゲームプレイ１回分〜数回分程度の時間（数分〜数十分程度）とすると、ゲームプレイ後のゲーム装置１３００からの速やかな退去を促すこととなり好適である。
【００７９】
有効化実施日時１１５３は、有効化を実施した日時の情報である。
有効化実施フラグ１１５５は、有効化を実施したか否か、換言すると、有効化を実施していない成果か否かを識別するための情報である。また、当該成果が成果媒体Ｆの成果である場合には、有効化期限を過ぎて有効化を実施しようとしたときに、有効化実施フラグ１１５５に、当該成果が無効となった旨を示すフラグ情報（以下「無効フラグ情報」という）が格納される場合がある。無効フラグ情報が格納されると、有効化の実施が行われた扱いとなり、以降は、当該成果が実施済みとして扱われる。
【００８０】
本実施形態において、プレーヤ管理ＤＢ１１１０と成果管理ＤＢ１１４０とをサーバシステム１１００が格納・管理することとして説明するが、プレーヤ管理ＤＢ１１１０および成果管理ＤＢ１１４０をゲーム装置１３００或いは有効化装置１２００に格納・管理させることとして、サーバシステム１１００を不用としてゲームシステム１０００を構成してもよい。例えば、図７（１）や図７（２）に示すように構成することとしてもよい。
【００８１】
［ゲーム装置の機能構成の説明］
次に、ゲーム装置１３００の機能構成について説明する。
図８は、本実施形態におけるゲーム装置１３００の機能構成例を示す機能ブロック図である。ゲーム装置１３００は、操作入力部３０２と、媒体読取書込部３０４と、入金検知部３０６と、成果媒体印刷排出部３０８と、音出力部３１０と、画像表示部３１２と、通信部３１４と、処理部３２０と、記憶部３５０とを備える。
【００８２】
操作入力部３０２は、プレーヤＵによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部３２０に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ジェスチャーコントローラ、などによって実現できる。図２の例では、操作器１３０４やタッチパネル１３０６がこれに該当する。
【００８３】
媒体読取書込部３０４は、プレーヤカードＰや成果媒体Ｆで採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、プレーヤカードＰや成果媒体Ｆに担持されているデータを読み出して処理部３２０へ出力する。例えば、プレーヤカードＰに非接触型ＩＣチップを用いるのであれば、そのカードの仕様に準じた非接触型媒体読取装置により実現される。成果媒体Ｆに、２次元バーコード等の符号化情報を印字した媒体を用いるのであれば、当該符号化情報を読み取る装置により実現される。本実施形態では、両者に対応した装置とする。図２の例では、リーダーライター１３４４がこれに該当する。
【００８４】
入金検知部３０６は、投入された現金を検出し、入金額を示す情報を処理部３２０へ出力する手段であって、公知の入金装置、硬貨投入装置等により実現できる。図２の例では、入金装置１３３０がこれに該当する。
【００８５】
成果媒体印刷排出部３０８は、情報が担持されていない複数の成果媒体Ｆを貯留し、成果として媒体を付与する場合に、処理部３２０の指示に従って成果媒体Ｆに成果媒体情報２０を表す２次元バーコードを印刷して排出する装置である。図２の例では、印刷排出装置１３９０がこれに該当する。
【００８６】
処理部３２０は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部３０２や記憶部３５０を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部３０２からの操作入力信号、媒体読取書込部３０４で読み出したデータ、サーバシステム１１００とやり取りしたデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、ゲーム装置１３００の動作を制御する。図２の例では制御基板１３５０がこれに該当する。
【００８７】
そして、本実施形態の処理部３２０は、媒体読取書込制御部３２２と、ゲーム進行制御部３２４と、成果付与部３２６と、有効化実施判定部３３０と、報知制御部３３２と、音生成部３３４と、画像生成部３３６と、通信制御部３３８とを含む。
【００８８】
媒体読取書込制御部３２２は、媒体読取書込部３０４を制御して、プレーヤカードＰや成果媒体Ｆから情報を読み取らせる機能部である。プレーヤカードＰからプレーヤカード情報１０が読み取られて、処理部３２０によってプレーヤ管理ＤＢ１１１０に照会されることで、プレーヤＵに係るプレーヤ情報が取得・設定される。また、成果媒体Ｆから成果媒体情報２０が読み取られて、処理部３２０によって成果管理ＤＢ１１４０に照会されることで、成果媒体Ｆに係る成果を今回のゲームプレイに利用できる。勿論、成果が有効化されていなければ当該成果を利用することはできない。
【００８９】
ゲーム進行制御部３２４は、ゲームの進行に係る各種制御を行う。
【００９０】
成果付与部３２６は、１）ゲーム進行制御部３２４により進行されたゲームの結果、プレーヤＵに成果を付与するか否かの判定と、２）成果を付与する場合の成果の内容決定と、３）成果を付与する場合に成果媒体Ｆとして付与するか否かの判定と、を行う。
【００９１】
プレーヤＵに成果を付与するか否かの条件と、成果を付与する場合の成果の内容とは、成果付与条件データ３５８に設定されている。例えば、敵キャラクタを撃破した数や、撃破した敵キャラクタの種別、プレーヤキャラクタの移動距離、プレーヤキャラクタが発見したアイテム、等のゲーム進行に関わる条件を、プレーヤＵに成果を付与するか否かの条件とすることができる。そして、各条件毎に、当該条件を満足した場合に付与する成果の内容が定められる。
【００９２】
成果媒体Ｆとして成果を付与する場合には、成果媒体印刷排出制御部３２８が、成果媒体印刷排出部３０８を制御して、排出する成果媒体Ｆに、付与する成果内容に応じた成果ＩＤ２４と、当該成果媒体の媒体ＩＤ２２とを含む成果媒体情報２０を示す２次元バーコードを印刷させて、排出させる。
【００９３】
有効化実施判定部３３０は、媒体読取書込部３０４がプレーヤカードＰから読み取ったプレーヤカード情報１０や、成果媒体Ｆから読み取った成果媒体情報２０を、成果管理ＤＢ１１４０に照会することで、当該プレーヤＵに付与された成果、あるいは、当該成果媒体Ｆに係る成果が有効化されているか否か、を判定する。
【００９４】
有効化されていない場合には、成果媒体Ｆに係る成果であれば、当該成果媒体Ｆに係る成果は利用できないこととされる。また、成果媒体Ｆによらない、プレーヤＵに付与されて未だ有効化されていない成果がある場合には、ａ）今回のゲームプレイは不可としてゲームプレイを禁止する、ｂ）有効化されていない成果がある旨を報知（画面表示など）した上でゲームプレイを可能とする、のどちらを採用してもよい。
【００９５】
報知制御部３３２は、成果を付与する場合の報知や、有効化実施判定部３３０により有効化されていない成果が検出された場合の報知の制御を行う。報知方法としては、画像表示部３１２による表示出力や、音出力部３１０による音声出力を採用することができる。
【００９６】
音生成部３３４は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行制御部３２４や報知制御部３３２による処理結果に基づいて、ゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号、報知音などを生成して音出力部３１０に出力する。
【００９７】
音出力部３１０は、音生成部３３４から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１３１０がこれに該当する。
【００９８】
画像生成部３３６は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部３３６は、ゲーム進行制御部３２４による処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３１２に出力する。
【００９９】
画像表示部３１２は、画像生成部３３６から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１３０６がこれに該当する。
【０１００】
通信制御部３３８は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３１４を介して外部装置（サーバシステム１１００や有効化装置１２００）とのデータのやりとりを実現する。通信部３１４は、ネットワークＮを介して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１０１】
記憶部３５０は、ゲーム装置１３００を統合的に制御するための諸機能を処理部３２０に実現させるためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部３２０の作業領域として用いられ、処理部３２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部３０２から入力される入力データ、媒体読取書込部３０４が読み取った情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。
【０１０２】
記憶部３５０は、ゲーム装置プログラム３５２と、成果付与条件データ３５８とを記憶する。ゲーム装置プログラム３５２は、ゲームプログラム３５３と、成果関連プログラム３５５とをサブルーチンプログラムとして含み、処理部３２０が読み出して実行することでゲーム装置１３００としての諸機能を実現させる。
【０１０３】
ゲームプログラム３５３は、ゲーム進行に係る制御プログラムである。成果関連プログラム３５５は、ゲーム進行を開始する前にプレーヤカードＰや成果媒体Ｆから読み取った情報に基づく成果に関わる処理や、ゲーム進行が終了した後の成果の付与に関わる処理を実行するためのプログラムである。
【０１０４】
成果付与条件データ３５８は、今回のゲームプレイによって成果を付与すると判断するためのゲーム進行条件ごとに、付与する成果を成果媒体Ｆとするか否か、成果の内容（定義）、成果の有効期限、成果を付与した旨を報知するか否かのフラグ、等を定めたデータである。
【０１０５】
また、サーバシステム１１００を不用として、プレーヤ管理ＤＢ１１１０および成果管理ＤＢ１１４０をゲーム装置１３００が管理する場合には、プレーヤ管理ＤＢ１１１０および成果管理ＤＢ１１４０が記憶部３５０に記憶される。
【０１０６】
［有効化装置の機能構成の説明］
次に、有効化装置１２００の機能構成について説明する。
図９は、本実施形態における有効化装置１２００の機能構成例を示す機能ブロック図である。有効化装置１２００は、操作入力部２０２と、媒体読取書込部２０４と、入金検知部２０６と、プレーヤカード発行部２０８と、音出力部２１０と、画像表示部２１２と、通信部２１４と、処理部２２０と、記憶部２５０とを備える。
【０１０７】
操作入力部２０２は、プレーヤＵによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部２２０に出力する。例えば、キーボードやプッシュスイッチ、タッチパッド、などによって実現できる。図１の例では、タッチパネル１２０６がこれに該当する。
【０１０８】
媒体読取書込部２０４は、ゲーム装置１３００の媒体読取書込部３０４と同様、プレーヤカードＰや成果媒体Ｆで採用される技術方式に準じた公知の読取装置により実現され、プレーヤカードＰや成果媒体Ｆに担持されているデータを読み出して処理部２２０へ出力する。例えば、プレーヤカードＰに非接触型ＩＣチップを用いるのであれば、そのカードの仕様に準じた非接触型媒体読取装置により実現される。成果媒体Ｆに、２次元バーコード等の符号化情報を印字した媒体を用いるのであれば、当該符号化情報を読み取る装置により実現される。本実施形態では両者に対応した装置であるとする。図１の例では、リーダーライター１２４４がこれに該当する。
【０１０９】
入金検知部２０６は、投入された現金を検出し、入金額を示す情報を処理部２２０へ出力する手段であって、公知の入金装置、硬貨投入装置等により実現できる。図１の例では、入金装置１２３０がこれに該当する。
【０１１０】
プレーヤカード発行部２０８は、新規のプレーヤカードの発行に必要な各種情報の入力を受け付けて、プレーヤへ新規のプレーヤカードＰを発行する機能部である。新規のプレーヤＵ（ユーザ）であれば、新規のプレーヤＩＤを発行することができる。また、発行するプレーヤカードＰに対しては、ユニークな識別情報であるプレーヤカードＩＤ１２が発行され、当該プレーヤカードＰに、プレーヤＩＤ１４とともにプレーヤカードＩＤ１２が記憶させる。プレーヤカードＰは、プレーヤカード発給装置１２４６（図１参照）から１枚排出される。
【０１１１】
処理部２２０は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部２０２や記憶部２５０を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部２０２からの操作入力信号、媒体読取書込部２０４で読み出したデータ、サーバシステム１１００とやり取りしたデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、有効化装置１２００の動作を制御する。図１の例では制御基板１２５０がこれに該当する。
【０１１２】
そして、本実施形態の処理部２２０は、媒体読取書込制御部２２２と、有効化処理部２２４と、音生成部２３４と、画像生成部２３６と、通信制御部２３８とを含む。
【０１１３】
媒体読取書込制御部２２２は、媒体読取書込部２０４を制御して、プレーヤカードＰや成果媒体Ｆから情報を読み取らせる機能部である。
【０１１４】
有効化処理部２２４は、媒体読取書込制御部２２２がプレーヤカードＰから読み取ったプレーヤカード情報１０を、プレーヤ管理ＤＢ１１１０および成果管理ＤＢ１１４０に照会し、プレーヤＵに対して付与されていた成果が有効化されていなければ、これを有効化する。また、有効化処理部２２４は、媒体読取書込制御部２２２が成果媒体Ｆから読み取った成果媒体情報２０を、成果管理ＤＢ１１４０に照会し、当該成果が有効化されていなければ、これを有効化する。
【０１１５】
有効化に当たって、当該成果に時間情報１１５１（図６参照）が設定されている場合には、次の処理を行う。すなわち、有効化期限が設定されている場合には、その有効化期限前であれば、当該成果を有効化させる。しかし、有効化期限後であれば、ｉ）有効化はさせるが成果を無しとする（成果を作用させずに有効化の実施済みとする）、ｉｉ）有効化期限からの経過時間に応じて成果内容を減退させて有効化を実施する、の何れかを行う。
【０１１６】
本実施形態では、成果を作用させる際の変更候補ごとに当選確率を定めた抽選処理を行い、当選した変更候補に従って、成果を作用させることとする。何れの変更候補も、成果の作用を減退させることとする。また、有効化期限から、成果を作用させるためのプレーヤＵの操作がなされた日時までの経過時間が大きいほど、成果の作用を大きく減退させる候補の当選確率が高くなるように設定する。これにより、有効化期限が経過した場合には、折角、成果が得られたものの、その成果を十分に享受できなくなる。また、変更候補の中には、１００％減退させる、すなわち、成果を無しとする（＝成果を作用させないことと等価）とする候補を含ませる。これにより上記のｉ）とｉｉ）の両者を含む処理を実現する。
【０１１７】
また、有効化期限前の場合には、イ）そのまま有効化させる、ロ）付与日時からの経過時間に応じて成果内容を向上させて有効化を実施する、の何れかを行う。
この場合も、本実施形態では、成果を作用させる際の変更候補ごとに当選確率を定めた抽選処理を行い、当選した変更候補に従って、成果を作用させることとする。これらの変更候補には、成果の作用を向上させるものと、向上させずに成果をそのまま作用させるものとを含める。これにより上記のイ）とロ）の両者を含む処理を実現する。また、付与日時から、成果を作用させるためのプレーヤＵの操作がなされた日時までの経過時間が短いほど、成果の作用を大きく向上させる候補の当選確率が高くなるように設定する。これにより、成果が付与されたことを認知した場合には、プレーヤＵは、できるだけ早く有効化装置１２００に出向いて成果を作用させるモチベーションが生まれる。
【０１１８】
音生成部２３４は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、処理部２２０の処理結果に基づいて、音声案内や、報知音、各種操作音などを生成して音出力部２１０に出力する。
【０１１９】
音出力部２１０は、音生成部２３４から入力される音信号に基づいて音声案内や効果音等を音出力する装置によって実現される。
【０１２０】
画像生成部２３６は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。そして、画像生成部２３６が生成した画像信号を画像表示部２１２に出力する。
【０１２１】
画像表示部２１２は、画像生成部２３６から入力される画像信号に基づいて各種の画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１２０６がこれに該当する。
【０１２２】
通信制御部２３８は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部２１４を介して外部装置（サーバシステム１１００やゲーム装置１３００）とのデータのやりとりを実現する。通信部２１４は、ネットワークＮを介して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【０１２３】
記憶部２５０は、有効化装置１２００を統合的に制御するための諸機能を処理部２２０に実現させるためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２２０の作業領域として用いられ、処理部２２０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部２０２から入力される入力データ、媒体読取書込部２０４が読み取った情報等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。
【０１２４】
記憶部２５０は、有効化処理（図１２参照）に係る有効化処理プログラム２５３をサブルーチンプログラムとして含む有効化装置プログラム２５２を記憶する。処理部２２０が、有効化装置プログラム２５２を読み出して実行することで、有効化に関する処理を実現させる。
【０１２５】
また、サーバシステム１１００を不用として、プレーヤ管理ＤＢ１１１０および成果管理ＤＢ１１４０を有効化装置１２００が管理する場合には、プレーヤ管理ＤＢ１１１０および成果管理ＤＢ１１４０が記憶部２５０に記憶される。
【０１２６】
［処理の流れの説明］
次に、本実施形態におけるゲームシステム１０００の動作について説明する。
なお、プレーヤＵは既にプレーヤカードＰを有しているものとして説明する。
【０１２７】
図１０は、ゲーム装置１３００がゲーム装置プログラム３５２を実行することで実現されるゲーム装置処理の流れを示すフローチャートであり、１回分のゲームプレイに係る処理の流れを示している。
【０１２８】
まず、媒体読取書込部３０４によるプレーヤカードＰの読取処理が行われると（ステップＡ２）、処理部３２０は、読み取ったプレーヤカードＰのプレーヤカード情報１０をプレーヤ管理ＤＢ１１１０へ送信してプレーヤ情報１１１１を取得する（ステップＡ３〜Ａ４）。次いで、読み取ったプレーヤカード情報１０を成果管理ＤＢ１１４０へ送信して当該プレーヤＵに付与されている成果のうち、成果媒体Ｆの成果ではなく、有効化が実施されていない成果があるかを問い合わせる（ステップＡ５）。具体的には、プレーヤカード情報１０のプレーヤＩＤ１４（図３参照）が付与先プレーヤＩＤ１１４５（図６参照）に含まれている成果情報１１４１であって、成果内容１１４６が成果媒体Ｆによる成果ではなく、且つ、有効化実施フラグ１１５５が未実施を示す成果情報１１４１を全て問い合わせる。
【０１２９】
問い合わせた結果、有効化が未実施の成果が有る場合（ステップＡ６：ＹＥＳ）、処理部３２０は、発見された成果がマルチプレイ時成果のみであるかを判定する（ステップＡ２２）。マルチプレーヤ情報１１４９を参照することで、マルチプレイ時成果であるか否かを判定することができる。マルチプレイ時成果のみであった場合には（ステップＡ２２：ＹＥＳ）、処理部３２０は、マルチプレイ時成果が有効化されていない旨の報知を行って（ステップＡ２４）、ステップＡ８に移行する。
【０１３０】
また、マルチプレイ時成果のみではない場合（ステップＡ２２：ＮＯ）、すなわち、シングルプレイ時の成果が有る場合には、有効化が実施されていない成果がある旨の報知を行って（ステップＡ２６）、処理を終了する。この場合には、プレーヤＵは、成果が有効化されていないとして、プレイ不可とされる。
【０１３１】
ステップＡ６において有効化が未実施の成果が無いと判定された場合（ステップＡ６：ＮＯ）、或いは、ステップＡ２４の処理の後、媒体読取書込部３０４による成果媒体Ｆの読取処理を行うかを判定する（ステップＡ８）。プレーヤＵによる成果媒体Ｆの読取操作が行われた否かで、ステップＡ８の判定を実現することができる。
【０１３２】
成果媒体Ｆの読取処理を行う場合（ステップＡ８：ＹＥＳ）、媒体読取書込部３０４によって成果媒体Ｆの成果媒体情報２０が読み取られる（ステップＡ１０）。そして、処理部３２０は、読み取った成果媒体情報２０を成果管理ＤＢ１１４０へ送信して、当該成果媒体Ｆの成果について、有効化が実施されているか否かを問い合わせる（ステップＡ１２）。具体的には、成果媒体情報２０の成果ＩＤ２４（図４参照）が成果ＩＤ１１４４（図６参照）の成果情報１１４１において、有効化実施フラグ１１５５が実施を示しているか、無効フラグ情報が設定されていないかを問い合わせる。
【０１３３】
有効化が実施されていない場合、或いは、有効化実施フラグ１１５５が無効フラグ情報を示している場合（ステップＡ１４：ＴＲＵＥ）には、成果媒体Ｆの成果は利用できない旨の報知を行って（ステップＡ１６）、ステップＡ８に移行する。
【０１３４】
また、無効フラグ情報が設定されておらず、有効化が実施されている場合（ステップＡ１４：ＦＡＬＳＥ）には、処理部３２０は、成果媒体Ｆの成果（成果媒体時データ１１４７）と、ステップＡ４で取得したプレーヤ情報１１１１とに基づいてゲームの初期設定を行って、ゲーム進行制御を開始する（ステップＡ３２）。
なお、マルチプレイでのゲームを実行する場合には、ステップＡ２〜Ａ１６の処理を各プレーヤＵ毎に実行した上で、ゲーム進行制御を開始すればよい。
【０１３５】
ゲームが終了すると（ステップＳ３４：ＮＯ）、処理部３２０は、プレイしたゲーム進行に基づいて、成果を付与するか否かを判定する（ステップＡ３６）。具体的には、プレイ内容が、成果付与条件データ３５８に設定されている各条件に合致するかを判定し、合致する条件があれば、当該条件に対応付けられている成果を付与するとして決定する。
該当する条件が無い場合には、付与する成果は無いとして（ステップＡ３６：ＮＯ）、処理は終了となる。
【０１３６】
成果を付与する場合（ステップＡ３６：ＹＥＳ）、付与する成果に係る新たな成果情報１１４１を生成して、成果管理ＤＢ１１４０に送信・登録させる（ステップＡ３８）。また、成果付与条件データ３５８を参照して、付与する成果が成果媒体Ｆでの付与であるならば（ステップＡ４０：ＹＥＳ）、処理部３２０は、成果媒体印刷排出部３０８に、当該成果を示す成果媒体Ｆを印刷・排出させて（ステップＡ４２）処理を終了する。成果情報１１４１に含まれる成果ＩＤ１１４１と、成果媒体Ｆが担持する成果ＩＤ２４とは同じものであり、何れも、ゲーム装置１３００が成果を付与する際にユニークな識別番号として発行・生成されるものである。
【０１３７】
一方、成果媒体Ｆでの付与でない場合には（ステップＡ４０：ＮＯ）、成果付与条件データ３５８を参照して、今回の成果の付与に際して、成果を付与した旨の報知を行うかを判定する（ステップＡ４４）。報知する場合には（ステップＡ４４：ＹＥＳ）、成果を付与した旨の報知を行って（ステップＡ４６）処理を終了する。
【０１３８】
図１１は、有効化装置１２００が有効化装置プログラム２５２を実行することで実現される有効化装置処理の流れを示すフローチャートであり、１人のプレーヤＵに対して行われる有効化に係る処理の流れを示している。
【０１３９】
まず、処理部２２０は、媒体読取書込部２０４に対するプレーヤカードＰの読取操作がなされたかを判定し（ステップＢ２）、読取操作がなされた場合には（ステップＢ２：ＹＥＳ）、媒体読取書込部２０４にプレーヤカードＰからプレーヤカード情報１０を読み取らせる（ステップＢ４）。そして、読み取ったプレーヤカード情報１０を成果管理ＤＢ１１４０へ送信して、当該プレーヤＵに付与されている成果のうち、成果媒体Ｆの成果ではなく、有効化が実施されていない成果があるかを問い合わせる（ステップＢ６）。具体的には、プレーヤカード情報１０のプレーヤＩＤ１４（図３参照）が付与先プレーヤＩＤ１１４５（図６参照）に含まれている成果情報１１４１であって、成果内容１１４６が成果媒体Ｆによる成果ではなく、且つ、有効化実施フラグ１１５５が未実施を示す成果情報１１４１を全て問い合わせる。
【０１４０】
問い合わせた結果、有効化が未実施の成果が有る場合（ステップＢ８：ＹＥＳ）、処理部２２０は、未実施の成果を全て有効化させる有効化処理を実行する（ステップＢ１０）。
【０１４１】
ステップＢ２で読取操作がなされなかった場合（ステップＢ２：ＮＯ）、或いは、ステップＢ８で有効化が未実施の成果が無いと判定された場合（ステップＢ８：ＮＯ）、或いは、ステップＢ１０の処理の後、処理部２２０は、媒体読取書込部２０４に対する成果媒体Ｆの読取操作がなされたかを判定する（ステップＢ１２）。
【０１４２】
読取操作がなされた場合（ステップＢ１２：ＹＥＳ）、処理部２２０は、媒体読取書込部２０４に成果媒体Ｆから成果媒体情報２０を読み取らせる（ステップＢ１４）。そして、読み取った成果媒体情報２０を成果管理ＤＢ１１４０へ送信して、当該成果媒体Ｆの成果の有効化が実施されているかを問い合わせる（ステップＢ１６）。具体的には、成果媒体情報２０の成果ＩＤ２４（図４参照）が成果ＩＤ１１４４（図６参照）の成果情報１１４１において、有効化実施フラグ１１５５が実施を示しているか否かを問い合わせる。
【０１４３】
問い合わせた結果、有効化が実施されていなければ（ステップＢ１８：ＹＥＳ）、当該成果媒体Ｆの成果を有効化させる有効化処理を実行する（ステップＢ２０）。
そして、処理を終了する。
【０１４４】
次に、ステップＢ１０，Ｂ２０で実行される有効化処理について説明する。
図１２は、有効化処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
有効化処理では、有効化が実施されていない成果（すなわち、有効化の対象とする成果）毎に、ステップＣ２〜Ｃ３８の処理を実行する。有効化の対象とする成果が１つである場合には、ステップＣ２〜Ｃ３８を１回実行して処理が終了となる。以下、有効化の実施対象の成果のことを「対象成果」と呼称する。
【０１４６】
まず、対象成果が、マルチプレイ時成果であるか否かを判定する（ステップＣ４）。マルチプレーヤ情報１１４９を参照することで、マルチプレイ時成果であるか否かを判定することができる。対象成果がマルチプレイ時成果であった場合には（ステップＣ４：ＹＥＳ）、処理部２２０は、有効化の申請のために操作入力を行っているプレーヤＵのプレーヤＩＤを、申請済プレーヤＩＤに追加してマルチプレーヤ情報１１４９を更新させる（ステップＣ６）。そして、付与先プレーヤＩＤ１１４５の全てのプレーヤＩＤが申請済みプレーヤＩＤとして登録されたか否かによって、マルチプレイ時成果に係る全てのプレーヤのプレーヤＩＤが登録されたか（申請済みか）を判定する（ステップＣ８）。否定判定された場合には（ステップＣ８）、対象成果に関する有効化の実施はできないとして、有効化処理を終了する。
【０１４７】
ステップＣ４で対象成果がマルチプレイ時成果ではないと判定された場合（ステップＣ４：ＮＯ）、或いは、ステップＣ８で肯定判定された場合（ステップＣ８：ＹＥＳ）には、処理部２２０は、対象成果に有効化期限が設定されているかを判定する（ステップＣ１０）。時間情報１１５１に基づいて判定することができる。
【０１４８】
有効化期限が設定されている場合（ステップＣ１０：ＹＥＳ）、有効化の申請のためにプレーヤＵが操作入力を行っている現在日時が、有効化期限前であるか否かを判定する（ステップＣ１２）。
【０１４９】
有効化期限が設定されていない場合（ステップＣ１０：ＮＯ）、或いは、有効化期限前である場合（ステップＣ１２：ＹＥＳ）には、処理部２２０は、時間情報１１５１に定められている付与日時からの経過時間に応じて、成果の内容を向上させるように変更する成果内容向上変更候補を設定し、それぞれの成果内容向上変更候補ごとに当選確率を設定する（ステップＣ１４）。この際、付与日時からの経過時間が短いほど、当選確率を高く設定すると好適である。また、付与日時からの経過時間が短いほど、成果の内容を大きく向上させる候補を設定したり、大きく向上させる候補の当選確率を高く設定すると好適である。
勿論、成果の内容を向上させずに、そのままとする候補を含めることとする。
そして、抽選処理を実行する（ステップＣ１６）。
【０１５０】
一方、有効化期限が経過した後の場合（ステップＣ１２：ＮＯ）には、処理部２２０は、処理部２２０は、有効化期限からの経過時間に応じて、成果の内容を減退させるように変更する成果内容減退変更候補を設定し、それぞれの成果内容減退変更候補ごとに当選確率を設定する（ステップＣ２２）。この際、有効化期限からの経過時間が長いほど、当選確率を高く設定すると好適である。また、有効化期限からの経過時間が長いほど、成果の内容を大きく減退させる候補（例えば、成果を無しとする候補）を設定したり、大きく減退させる候補の当選確率を高く設定すると好適である。
勿論、成果を無しとする候補を含めることとする。
そして、抽選処理を実行する（ステップＣ２４）。
【０１５１】
ステップＣ２４の抽選処理の結果、成果を無しとする、すなわち成果を作用させないと判断された場合には（ステップＣ２６：ＮＯ）、対象成果に対する成果を作用させずに、単に実施済みとして、有効化実施日時１１５３に現在日時を設定し、有効化実施フラグ１１５５を実施済みを示すフラグに設定する（ステップＣ２８）。なお、対象成果が成果媒体Ｆの成果である場合には、無効フラグ情報を設定する。そして、対象成果に対する処理を終了する。
【０１５２】
ステップＣ１６の抽選処理の後、或いは、ステップＣ２６で成果を作用させると判断された場合（ステップＣ２６：ＹＥＳ）には、処理部２２０は、抽選で選択された候補に応じて、対象成果の内容（成果内容１１４６）を変更した上で（変更しないとする候補が選択された場合には変更せずに）、当該対象成果を作用させる（ステップＣ３４）。具体的には、変更した後の成果内容１１４６に従って、プレーヤキャラクタデータ１１１６やプレーヤパラメータ１１２２、所有アイテム１１２４、ゲーム内通貨所有額１１２６、等の情報を更新する。対象成果が成果媒体Ｆの成果である場合には、抽選で選択された候補に応じて、成果媒体時データ１１４７を変更する。また、有効化実施日時１１５３に現在日時を設定し、有効化実施フラグ１１５５を実施済みを示すフラグに設定して、対象成果に対する処理を終了する。
【０１５３】
以上、本実施形態によれば、ゲーム装置１３００と有効化装置１２００とが離れた位置に設置されている。そして、ゲーム装置１３００でのプレイによって成果が得られたとしても、その時点ではその成果は有効化されておらず、有効化装置１２００で有効化させる必要がある。そのため、ゲーム装置１３００での連続的なプレイである占有行為を抑制することができる。
【０１５４】
また、成果が付与された場合、ゲーム装置１３００が有効化を促す報知を行う。このため、プレイが終わったプレーヤＵのゲーム装置１３００からの退去を促すことができる。
【０１５５】
また、成果を付与した際の付与日時や有効化期限が当該成果に対応づけられて管理される。そして、これらの時間情報１１５１に基づいて、成果が有効化されるか否かが決定される。従って、例えば、有効化の期限までに有効化されない成果を無効化することができる。期限を３分や５分といった、１回のゲームプレイに要する時間と同等程度とすることで、占有行為を一層抑制することができる。
【０１５６】
また、時間情報１１５１に基づいて、成果の内容が変更される。例えば、有効化期限からの経過時間に応じて、より価値の低い成果（例えば、加点を徐々に少なくする）に変更するように設定することで、占有行為を一層抑制することができる。また逆に、付与日時からの経過時間が短いほど、より価値の高い成果（例えば、加点を徐々に大きくする）に変更するように設定することでも、占有行為の抑制効果を期待できる。
【０１５７】
また、時間情報１１５１に基づいて、成果の内容を変更する抽選処理を実行することができる。例えば、有効化期限からの経過時間に応じて、より価値の低い成果（例えば、加点を徐々に少なくする）に変更する可能性が高まるように抽選処理を実行することで、占有行為を一層抑制することができる。また逆に、付与日時からの経過時間が短いほど、より価値の高い成果（例えば、加点を徐々に大きくする）に変更する可能性が高まるように抽選処理を実行することでも、占有行為の抑制効果を期待できる。
【０１５８】
［変形例］
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５９】
［その１］
例えば、上記実施形態では、有効化を行う際に、成果媒体Ｆの成果に関する有効化は、その成果媒体Ｆを有効化装置１２００の媒体読取書込部２０４に読み取らせることとして説明した。しかし、成果情報１１４１には、付与先プレーヤＩＤ１１４５と、成果媒体Ｆの成果媒体ＩＤ１１４８が含まれているため、プレーヤカードＰを媒体読取書込部２０４に読み取らせることで、自動的に、当該プレーヤＵの成果媒体Ｆの成果も有効化させることとしてもよい。
【０１６０】
［その２］
プレーヤカードＰの代わりに、プレーヤカードＰに内蔵されたＩＣと同等のＩＣを備える携帯電話やスマートフォンを用いることとしてもよい。
【０１６１】
［その３］
ゲーム装置１３００でのマルチプレイ時のプレーヤ人数を２人として説明したが、３人以上としてもよいことは勿論である。
【０１６２】
［その４］
また、アミューズメント装置の一例としてゲーム装置１３００を例に挙げて説明したが、ゲーム装置１３００は、何れのジャンルのゲームを実行する装置であってもよい。例えば、特許文献１に記載されたような物品排出装置などのように、成果媒体Ｆ等の担持媒体（物品）を排出する装置であったり、排出する際に抽選機構を備える装置であってもよい。
【符号の説明】
【０１６３】
Ｕ…プレーヤ
Ｐ…プレーヤカード
Ｆ…成果媒体
１１００…サーバシステム
１１１０…プレーヤ管理ＤＢ
１１１１…プレーヤ情報
１１４０…成果管理ＤＢ
１１４１…成果情報
１２００…有効化装置
２２０…処理部
２２２…媒体読取書込制御部
２２４…有効化処理部
１３００…ゲーム装置
３２０…処理部
３２２…媒体読取書込制御部
３２４…ゲーム進行制御部
３２６…成果付与部
３２８…成果媒体印刷排出制御部
３３０…有効化実施判定部
３３２…報知制御部
【図１】
2020114559.tif 000003
【図２】
2020114559.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020114559.tif 000009
【図８】
2020114559.tif 000010
【図９】
2020114559.tif 000011
【図１０】
2020114559.tif 000012
【図１１】
2020114559.tif 000013
【図１２】
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