(57)【要約】【課題】示唆演出の実行を通じて、設定された設定値を遊技者が把握可能であること。【解決手段】スロットマシン１は、複数種類のうちから設定された１種類の設定値を記憶する記憶手段６４を備え、遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能である。有利遊技状態には、第１の有利遊技状態（第１ＢＢ遊技状態）と第２の有利遊技状態（第２ＢＢ遊技状態）とがある。記憶手段に記憶された設定値についての設定値情報を示唆可能な示唆演出（キャラ集合演出）を実行可能である。そしてその示唆演出は、第１の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、第２の有利遊技状態の設定中には行われない。【選択図】図２９
2020043910.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
複数種類のうちから設定された１種類の設定値を記憶する記憶手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、
前記有利遊技状態には、第１の有利遊技状態と第２の有利遊技状態とがあり、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記設定値についての設定値情報を示唆可能な示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出は、
前記第１の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、前記第２の有利遊技状態の設定中には行われないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
所定の条件の成立によって、複数種類の役の当否を判定する当否判定手段と、
前記役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示の場合には、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段と、を備え、
前記第１の有利遊技状態の設定中に前記示唆演出が行われているときに、前記所定の有効位置に特定の図柄が停止表示の場合には、その示唆演出の演出内容が更新されるときがあることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記示唆演出とは、１回の前記第１の有利遊技状態の設定中に表示される最終の演出内容で前記設定値情報を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２又は請求項３に記載の遊技機であって、
入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段を備え、
前記複数種類の役には、当選時に所定の停止順序で停止されると入賞が成立する押し順役があり、
前記有利遊技状態には、複数のゲームにわたって、前記押し順役に当選した場合にその押し順役についての前記所定の停止順序が報知され得る第３の有利遊技状態があり、
前記第２の有利遊技状態の設定中に前記第３の有利遊技状態の設定抽選が行われるときがあるけれども、前記第１の有利遊技状態の設定中にはその設定抽選が行われないことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機であって、
前記複数種類の役には、当選によって前記第１の有利遊技状態の設定契機となり得る第１の特殊役と、当選によって前記第２の有利遊技状態の設定契機となり得る第２の特殊役と、を含み、
前記第１の特殊役とは、複数種類の設定値の間で異なる確率で当否が判定され得る役であり、
前記第２の特殊役とは、複数種類の設定値の間で同一の確率で当否が判定される役であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数種類のうちから設定された１種類の設定値を記憶する遊技機がある（特許文献１および特許文献２）。特許文献１に記載の遊技機では、複数種類の設定値の間で遊技役の当選確率が互いに異なっている。また、特許文献２に記載の遊技機では、複数種類の設定値の間で大当たり図柄の振り分け率が互いに異なっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０８６１３１号公報
【特許文献２】特開２００１−０２９５７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機でも特許文献２に記載の遊技機でも、設定された設定値についての情報を遊技者が容易に把握できる術はなく、改善の余地がある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の遊技機は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、
複数種類のうちから設定された１種類の設定値を記憶する記憶手段と、
遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、を備え、
前記有利遊技状態には、第１の有利遊技状態と第２の有利遊技状態とがあり、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記設定値についての設定値情報を示唆可能な示唆演出を実行することがあり、
前記示唆演出は、
前記第１の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、前記第２の有利遊技状態の設定中には行われないことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、示唆演出の実行を通じて、設定された設定値を遊技者が把握可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１実施形態に係る遊技機の全体斜視図である。
【図２】同遊技機の正面図である。
【図３】各リールに付した図柄の概念図である。
【図４】主制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図５】サブ制御基板側の回路構成を示すブロック図である。
【図６】各遊技状態の関係を示す説明図である。
【図７】遊技役の種類および払出枚数を示す表である。
【図８】遊技役の停止表示図柄を示す表である。
【図９】遊技役の停止表示図柄を示す表である。
【図１０】（Ａ）は逆押しで第１再遊技役の入賞が成立する図柄の停止表示の説明図であり、（Ｂ）は逆押しで第２再遊技役の入賞が成立する図柄の停止表示の説明図である。
【図１１】遊技役判定テーブルである。
【図１２】遊技役判定テーブルである。
【図１３】主制御基板タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１４】メイン制御処理のフローチャートである。
【図１５】電源投入時処理のフローチャートである。
【図１６】ベット・開始操作受付処理のフローチャートである。
【図１７】当選役決定処理のフローチャートである。
【図１８】メイン報知処理のフローチャートである。
【図１９】リール回転開始処理のフローチャートである。
【図２０】リール回転停止処理のフローチャートである。
【図２１】停止制御処理のフローチャートである。
【図２２】停止表示図柄判定処理のフローチャートである。
【図２３】メダル払出処理のフローチャートである。
【図２４】ＲＴ状態処理のフローチャートである。
【図２５】第１ＢＢ状態処理のフローチャートである。
【図２６】第２ＢＢ状態処理のフローチャートである。
【図２７】サブ制御処理のフローチャートである。
【図２８】コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２９】第１ＢＢ開始コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３０】役決定結果コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３１】第１ＢＢ用報知演出処理のフローチャートである。
【図３２】逆押し操作報知演出選定処理のフローチャートである。
【図３３】第２ＢＢ用報知演出処理のフローチャートである。
【図３４】ＲＴ用報知演出処理のフローチャートである。
【図３５】ＳＢ操作コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３６】表示態様更新処理のフローチャートである。
【図３７】第１ＢＢ終了コマンド受信処理のフローチャートである。
【図３８】（Ａ）は第１ＢＢオープニング演出に用いる画像の説明図であり、（Ｂ）はキャラ集合演出に用いる画像の説明図である。
【図３９】キャラ集合演出に用いる画像の説明図である。
【図４０】キャラ集合演出の上限人数選択テーブルである。
【図４１】逆押し操作報知演出に用いる画像の説明図である。
【図４２】（Ａ）は第１再遊技役の当選時の逆押し操作報知演出の実行選択テーブルであり、（Ｂ）は第２再遊技役の当選時の逆押し操作報知演出の実行選択テーブルである。
【図４３】（Ａ）は入賞操作報知演出に用いる画像の説明図であり、（Ｂ）は入賞操作成功演出に用いる画像の説明図であり、（Ｃ）は入賞操作失敗演出に用いる画像の説明図である。
【図４４】第２再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出を実行した場合の説明図である。
【図４５】第１再遊技役の当選時の逆押し操作報知演出を実行した場合の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
１．スロットマシンの構造
本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機（以下、スロットマシンともいう）について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてスロットマシンの各部の上下方向および左右方向は、そのスロットマシンに対面する遊技者にとっての上下方向および左右方向に一致させて説明する。また、スロットマシンの各部の前方向をそのスロットマシンに対面する遊技者に近づく方向とし、スロットマシンの各部の後方向をそのスロットマシンに対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【０００９】
まず、図１に示す全体斜視図および図２に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン１の全体的な構造について説明する。スロットマシン１は、図１に示すように、キャビネット２と前面扉３とを備えている。キャビネット２は前面を開放した箱状をなしており、前面扉３はそのキャビネット２の前面側に開閉自在に取り付けられている。キャビネット２および前面扉３は、スロットマシン１の筐体４をなしている。
【００１０】
本スロットマシン１では、前面扉３が閉状態である場合（つまり、図１に示すような状態にある場合）には、前面扉３によってキャビネット２の前面側が閉鎖されるように構成されている。すなわち、キャビネット２および前面扉３には、図示しないロック機構が設けられており、施錠時には、前面扉３にある鍵穴１６に専用の鍵を差し込んで解錠しない限り、キャビネット２を開放できない構成になっている。従って、ホール関係者（ホール管理者）以外の者（例えば遊技者）が前面扉３を開状態にして筐体４内を触れることはできない。
【００１１】
前面扉３の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネルＰが配置されている（図１および図２参照）。この表示パネルＰの中央には、縦長の３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に左表示窓５Ｌ、中表示窓５Ｃ、右表示窓５Ｒが並んでいる。表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒは透明とされており、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、上記キャビネット２の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの間を仕切る部位をなくして１つの表示窓としてもよい。
【００１２】
キャビネット２の内部には、左リール６Ｌと、中リール６Ｃと、右リール６Ｒとが収納されている。複数の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材（本実施形態では透明な樹脂製の部材）で構成された円筒状のドラム部（図示しない）の外周部分に、同じく透光性を有する後述のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを１周巻回してできている。よって、左リール６Ｌの外周面には、左リールテープ７Ｌに描かれた図柄が、中リール６Ｃの外周面には、中リールテープ７Ｃに描かれた図柄が、右リール６Ｒの外周面には、右リールテープ７Ｒに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
【００１３】
各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線となるように支持されている。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸線は、同一軸線上に配設されており、図１および図２に示すように、それぞれのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒと１対１で対応している。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して視認可能な状態となっている。
【００１４】
また、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが回転すると、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄が、各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内にて上から下に変動表示されることになる。
【００１５】
また、遊技者に視認可能な図柄数は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ毎に３個ずつとなっている（図２中の破線で示す丸印を参照）。このため、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒがいずれも停止している状態では、９個の図柄が表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて視認可能である。
【００１６】
また、本スロットマシン１には、図２に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄が視認可能となる位置を一直線に結んだ有効ラインＬ１が設定されている。この有効ラインＬ１は、図２の一点鎖線で示す、左リール６Ｌの中段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインである。なお、上述の有効ラインＬ１をなしている各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の位置を所定の位置ともいう。
【００１７】
有効ラインＬ１上に、遊技役に応じた停止表示図柄が停止した場合に、その遊技役が成立する。遊技役が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル（以下、単にメダルともいう）が所定数払い出される特典や、遊技状態が移行する特典や、再遊技の特典が付与される。遊技役、図柄の組み合わせおよび遊技役の成立時の特典については、後ほど詳述する。
【００１８】
なお例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの上段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの下段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだライン等、有効ラインＬ１以外の一直線のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの上段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの下段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール６Ｌの上段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだラインや、左リール６Ｌの下段図柄，中リール６Ｃの中段図柄，右リール６Ｒの中段図柄を結んだライン等、一直線ではなく左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。また、上述した各ラインを複数用いて、有効ラインを複数設けてもよい。
【００１９】
また、表示パネルＰの下方左側には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるために遊技者が操作可能なスタートレバー８が設けられている（図１および図２参照）。所定の数（遊技開始可能枚数）のメダルが投入されているときにスタートレバー８が操作されると、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されて、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通して図柄の変動表示が開始される。なお本実施形態では、遊技状態によらず遊技開始可能枚数は「３」である。つまり、本スロットマシン１は３枚掛け専用機である。
【００２０】
また、表示パネルＰの下方中央、且つ、スタートレバー８の右方には、回転中の各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを個別に停止させることが可能なストップボタン（停止操作部）９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが設けられている（図１および図２参照）。
【００２１】
左ストップボタン９Ｌは、左リール６Ｌの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール６Ｌの回転中に遊技者が左ストップボタン９Ｌを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて左リール６Ｌの回転が停止する。これにより、左リール６Ｌに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、中ストップボタン９Ｃは、中リール６Ｃの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール６Ｃの回転中に遊技者が中ストップボタン９Ｃを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて中リール６Ｃの回転が停止する。これにより、中リール６Ｃに付された図柄が変動表示から停止表示になる。また、右ストップボタン９Ｒは、右リール６Ｒの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール６Ｒの回転中に遊技者が右ストップボタン９Ｒを操作（押圧操作）した場合には、その操作に基づいて右リール６Ｒの回転が停止する。これにより、右リール６Ｒに付された図柄が変動表示から停止表示になる。
【００２２】
また、表示パネルＰの右下側の前方には、メダル投入口１０が設けられている（図１および図２参照）。メダル投入口１０は、単位遊技（一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技やゲームともいう）を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン１に投入するためのものである。このメダル投入口１０内には、投入されたメダルを検出するための投入メダル検出センサ１０ａが設けられている。このため、メダル投入口１０にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ１０ａから出力される。
【００２３】
また、メダル投入口１０の左方には、ＭＡＸベットボタン１１および１ベットボタン１２が設けられている（図１および図２参照）。本スロットマシン１は、余剰に投入したメダルや払い出されたメダルを、所定の最大値（具体的には５０枚）になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、ＲＡＭ６４の所定の記憶領域に貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネルＰ内の表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方左側に設けたクレジット表示部２１に表示される（図２参照）。ＲＡＭ６４については、後ほど詳述する。
【００２４】
ＭＡＸベットボタン１１は、一回の押下操作に伴って、遊技開始可能枚数（具体的には「３」）まで仮想メダルを追加投入するためのベットボタンである。また、１ベットボタン１２は、一回の押下操作に伴い、仮想メダルを１枚投入するためのベットボタンである。よって、遊技者は、ＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２を押下操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり、ＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２の操作は、メダル（遊技媒体）の投入操作に該当する。
【００２５】
また、スタートレバー８の左方には、精算ボタン１４が設けられている（図１および図２参照）。精算ボタン１４は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン１４を操作した場合には、クレジット表示部２１に表示されていた枚数のメダルとなって、後述のメダル払出口３８から払い出される。
【００２６】
また、表示パネルＰのうち各表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの下方には、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなるストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒがそれぞれ設けられている（図２参照）。具体的には、左表示窓５Ｌのすぐ下方に左ストップ報知ランプ３０Ｌが、中表示窓５Ｃのすぐ下方に中ストップ報知ランプ３０Ｃが、右表示窓５Ｒのすぐ下方に右ストップ報知ランプ３０Ｒがそれぞれ配置されている。つまり、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの各々の近傍にそれぞれある（図１および図２参照）。
【００２７】
これらストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒは、当選した小役３，小役４又は小役５の「正解押し順」の第１停止操作がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのどのストップボタンの操作であるかを遊技者に報知するためのランプである。なお、小役３〜小役５、正解押し順および第１停止操作については、後ほど詳述する。
【００２８】
また、表示パネルＰのうち右表示窓５Ｒの下方には、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３および投入可能表示ランプ２４が設けられている（図２参照）。払出枚数表示部２２は、２個の７セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報（エラーコード）を表示したりする。また、再遊技表示ランプ２３は、点灯により、前回の単位遊技にて再遊技役が成立して、後述の自動ベット処理が行われたことを報知する。また、投入可能表示ランプ２４は、点灯により、メダルの投入が可能な状態であることを報知する。
【００２９】
また、上記クレジット表示部２１の左方には、ベット数表示ランプ２５および遊技開始表示ランプ２６が設けられている（図２参照）。ベット数表示ランプ２５は３つのランプからなり、ベット操作（メダル投入口１０へのメダル投入、自動ベット処理、ＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２の操作）によって、投入されたメダル数に応じた数のランプが点灯する。また、遊技開始表示ランプ２６は、点灯により、遊技の開始が可能であること、すなわち、スタートレバー８の操作が可能な状態であることを報知する。
【００３０】
また、表示パネルＰのうち右表示窓５Ｒの右方下側の位置には、特殊役報知ランプ２７が設けられている（図２参照）。２つのランプからなる特殊役報知ランプ２７は、チェリー小役（小役１，小役９）又はスイカ小役（小役２）に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯可能になっている。よって、チェリー小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ２７のうちチェリー小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。また、スイカ小役に当選した場合には、特殊役報知ランプ２７のうちスイカ小役に対応したランプがリールの回転中に点灯可能である。つまり、特殊役報知ランプ２７の点灯により、チェリー小役又はスイカ小役に当選していることを遊技者に報知する。これにより遊技者は、当選しているチェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立を狙って各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止可能となっている。なお、チェリー小役（小役１，小役９）およびスイカ小役（小役２）については、後ほど詳述する。
【００３１】
また、前面扉３の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口３８と、そのメダル払出口３８によって払い出されたメダルを一定量まで貯留可能な受皿ユニット３９とが配設されている（図１および図２参照）。
【００３２】
一方、前面扉３の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ４０と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ４１と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置４２の表示画面４２ａとが設けられている。画像表示装置４２は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。
【００３３】
また、筐体４の内側にあたる前面扉３の裏側（図示しない）には、リセット／設定ボタン１９および設定表示部２９が設けられている。リセット／設定ボタン１９は、前面扉３が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。すなわち、通常時にリセット／設定ボタン１９の操作（押圧操作）がなされた場合には、ＲＡＭ６４に記憶されたデータが消去されて、ＲＡＭ６４の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。このとき設定表示部２９には、設定された設定値（「１」〜「６」のうちのいずれかの値）が点灯表示される。
【００３４】
また、本スロットマシン１のキャビネット２の内部（図示しない）には、メダル投入口１０から投入されたメダルを貯留するメダル金庫、メダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口３８から払い出すためのホッパー、および、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン１への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ９２、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ１８が設けられている。
【００３５】
次に、図３を参照して、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに付されている図柄について説明する。図３は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒをなす帯状のリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの概念図である。左リールテープ７Ｌは左リール６Ｌに、中リールテープ７Ｃは中リール６Ｃに、右リールテープ７Ｒは右リール６Ｒにそれぞれ用いられる。図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには２０個の図柄が長手方向（図３中、上下方向）に沿って一列に描かれている。なお、図３において、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応して「１」〜「２０」のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、さらには各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ２０個としたが、２１個等、他の個数としてもよい。
【００３６】
各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、複数種類の図柄が描かれている。具体的には「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄、「赤セブン３」図柄、「チェリー１」図柄、「チェリー２」図柄、「スイカ１」図柄、「スイカ２」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄および「ブランク３」図柄がある（図３参照）。
【００３７】
なお、本実施形態では、「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄は、見た目上、同一の図柄を用いている。但し、リール制御上では、識別可能となっている。これら「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄を総称して「チェリー」図柄という。「スイカ１」図柄および「スイカ２」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「スイカ１」図柄および「スイカ２」図柄を総称して「スイカ」図柄という。「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄および「ブランク３」図柄もまた、見た目上、同一の図柄を用いているが、リール制御上では、識別可能となっている。これら「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄および「ブランク３」図柄を総称して「ブランク」図柄という。
【００３８】
なお、「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「スイカ１」図柄および「スイカ２」図柄は、見た目上、互いに異なる図柄であってもよい。また、「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄および「ブランク３」図柄の少なくとも１つの図柄が、他の図柄と異なる図柄であってもよい。また、リールの図柄として上記１２種類の図柄を用いた形態としたが、１３種類以上の図柄を用いた形態や、２〜１１種類の図柄を用いた形態としてもよい。
【００３９】
２．スロットマシンが備える回路の構成
次に、図４および図５を参照しつつ、本スロットマシン１の回路の構成（電気的な接続構成）について説明する。図４に示す主制御基板６０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（遊技制御用マイコン）６１を主たる構成要素とした基板（電子回路基板）である。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）６２、ＲＯＭ（Read Only Memory）６３、ＲＡＭ（Random Access Memory）６４およびＩ／Ｏ（入出力回路）６９によって構成されている。
【００４０】
ＣＰＵ６２は、ＲＯＭ６３に記憶された制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。ＣＰＵ６２には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路（図示しない）や、所定範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生させるための乱数発生器（図示しない）や、発生させた乱数の中から用途に応じて少なくとも１つの値を抽出するサンプリング回路（図示しない）が接続されている。ＣＰＵ６２は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定（抽選）などを行う。
【００４１】
ＲＯＭ６３は、上記制御プログラムのほかに、後述の遊技役判定テーブル等のテーブルデータや、後述のサブ制御基板７０に送信するための各種コマンド等を記憶している。ＲＡＭ６４は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
【００４２】
上述の遊技制御用マイコン６１には、下記に示す各種センサ類、表示部類、駆動用モータ類および基板類が接続されている。すなわち、遊技制御用マイコン６１には、図４に示すスタート検出センサ８ａ、投入メダル検出センサ１０ａ、ＭＡＸベット検出センサ１１ａおよび１ベット検出センサ１２ａが接続されている。スタート検出センサ８ａは、スタートレバー８の操作を検出して信号を出力する。また、投入メダル検出センサ１０ａは、上述のメダル投入口１０に投入されたメダルを検出して信号を出力する。すなわち、投入メダル検出センサ１０ａは、メダル投入口１０へのメダルの投入操作を検出して主制御基板６０に検出信号を出力する。ＭＡＸベット検出センサ１１ａは、ＭＡＸベットボタン１１の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。また、１ベット検出センサ１２ａは、１ベットボタン１２の操作（押下操作）を検出して信号を出力する。すなわち、ＭＡＸベット検出センサ１１ａおよび１ベット検出センサ１２ａはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に検出信号を出力する。
【００４３】
また、遊技制御用マイコン６１には、回胴検出センサ５０ａ、払出メダル検出センサ５２ａ、および、３つのリール位置検出センサ５６Ｌａ，５６Ｃａ，５６Ｒａが接続されている（図４参照）。回胴検出センサ５０ａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。払出メダル検出センサ５２ａは、ホッパー（ホッパー用モータ５１）の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。３つのリール位置検出センサ５６Ｌａ，５６Ｃａ，５６Ｒａは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのリール基準位置（例えば、図３に示すコマ番号「１」の位置）がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。
【００４４】
また、３つのストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａが接続されている（図４参照）。ストップ検出センサ９Ｌａ，９Ｃａ，９Ｒａは、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作（押圧操作）をそれぞれ検出して信号を出力する。具体的に、左ストップ検出センサ９Ｌａは、左ストップボタン９Ｌの操作を検出して操作信号を出力する。また、中ストップ検出センサ９Ｃａは、中ストップボタン９Ｃの操作を検出して操作信号を出力する。また、右ストップ検出センサ９Ｒａは、右ストップボタン９Ｒの操作を検出して操作信号を出力する。よって、いずれか１つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したストップ検出センサから遊技制御用マイコン６１（主制御基板６０）に操作信号が出力される。
【００４５】
また、精算検出センサ１４ａ、扉開放検出センサ１７ａ、設定キー検出センサ１８ａ、および、リセット／設定検出センサ１９ａが接続されている（図４参照）。精算検出センサ１４ａは、精算ボタン１４の押圧操作を検出して信号を出力する。扉開放検出センサ１７ａは、前面扉３の開放を検出して信号を出力する。設定キー検出センサ１８ａは、設定キースイッチ１８の設定変更モードへの切り替え操作を検出して信号を出力する。リセット／設定検出センサ１９ａは、リセット／設定ボタン１９の押圧操作を検出して信号を出力する。
【００４６】
また、遊技制御用マイコン６１には、上述の各種表示部（具体的には、クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６、特殊役報知ランプ２７、設定表示部２９およびストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ）が接続されている（図４参照）。このため、遊技制御用マイコン６１は、各種表示用ランプの制御（例えば、点灯や消灯や数値の表示についての制御）が可能となっている。
【００４７】
また、遊技制御用マイコン６１には、メダルを払い出し可能なホッパーの駆動源であるホッパー用モータ５１、および、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転駆動させるためのリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒが接続されている。本実施形態のリール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒはいずれもステッピングモータからなり、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにそれぞれ連結している。各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒをそれぞれ独立して回転駆動させ得る。かくして遊技制御用マイコン６１は、ホッパーによるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒによる各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動制御が可能となっている。
【００４８】
また、遊技制御用マイコン６１には、電源基板９０が接続されている（図４参照）。電源基板９０は、主制御基板６０に加えて、後述のサブ制御基板７０および画像制御基板８０に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板９０上には上述の電源スイッチ９２が設置されている。
【００４９】
また、遊技制御用マイコン６１には、図５に示すサブ制御基板７０が接続されている。サブ制御基板７０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ（演出制御用マイコン）７１を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン７１は、上記遊技制御用マイコン６１と同じように、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４およびＩ／Ｏ７９によって構成されている。
【００５０】
ＣＰＵ７２は、主制御基板６０から送信されたコマンドに応じて、ＲＯＭ７３に記憶された制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このＣＰＵ７２には、主制御基板６０の上記ＣＰＵ６２と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ＲＯＭ７３は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。ＲＡＭ７４は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板６０から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
【００５１】
また本実施形態では、サブ制御基板７０から主制御基板６０への情報伝達（信号の伝送）は不可能となっている。つまり、サブ制御基板７０からの信号が主制御基板６０へ出力されることはない。
【００５２】
また、演出制御用マイコン７１には、スピーカ４１が接続されており（図５参照）、演出制御用マイコン７１が、スピーカ４１からの音声、楽曲、効果音等の音声出力を制御する。
【００５３】
また、演出制御用マイコン７１には、上述の演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒ等のランプが接続されている（図５参照）。バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒは、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの内側にそれぞれ配設されたランプである。各バックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒは、点灯によって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄をリール内から照らすことが可能となっている。
【００５４】
演出制御用マイコン７１は上記ランプの点灯制御を行う。具体的には、演出用ランプ４０やバックランプ５８Ｌ，５８Ｃ，５８Ｒのランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯や消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従ってランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板７０のＲＯＭ７３に格納されているデータを用いる。
【００５５】
なお、サブ制御基板７０には、上記遊技制御用マイコン６１と同様、上述の電源基板９０が接続されている（図４および図５参照）。
【００５６】
また、演出制御用マイコン７１には、図５に示す画像制御基板８０が接続されている。画像制御基板８０はＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４、ＶＤＰ（Video Display Processor）８５、ＣＧＲＯＭ（画像データＲＯＭともいう）８６、ＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭともいう）８７およびＩ／Ｏ８９を備えている（図５参照）。
【００５７】
ＣＰＵ８２は、主に画像表示装置４２の表示制御を行う。ＲＯＭ８３は、このＣＰＵ８２が実行するプログラムを格納している。ＲＡＭ８４は、ＣＰＵ８２の処理時にそのワークメモリとして機能する。
【００５８】
また、ＶＤＰ８５は、画像表示装置４２に表示する画像（主に動画像（映像））を出力する。ＣＧＲＯＭ８６は、画像表示装置４２に表示する画像の画像要素データを格納している。すなわち、画像表示装置４２に表示する各種演出画像に用いるための各画像（具体的には、キャラクタ（例えば、人物やマスコットや、人物又はマスコットを模した（デフォルメした）もの）の画像であるキャラクタ画像や、このキャラクタ画像に用いられるキャラクタ以外の物体、図形等の画像であるオブジェクト画像や、数字や記号等を含む文字画像や、背景画像など）の画像要素データを格納している。ＶＲＡＭ８７は、ＶＤＰ８５と接続されており、画像要素データを画像出力データに展開するためのメモリとして機能する。つまり、ＶＤＰ８５が画像要素データを画像出力データに展開するためのフレームバッファメモリである。
【００５９】
画像制御基板８０のＣＰＵ８２は、サブ制御基板７０から画像演出に関するコマンド（例えば、後述するモード開始コマンドや演出態様コマンド等）を受信すると、上記ＶＤＰ８５、ＣＧＲＯＭ８６およびＶＲＡＭ８７を用いて、受信した上記コマンドに基づき画像表示装置４２における画像演出の表示制御を行う。すなわち、ＶＤＰ８５に、ＣＧＲＯＭ８６から読み出した画像要素データをＶＲＡＭ８７に展開させて、画像表示装置４２の表示画面４２ａに表示し得る画像出力データ（フレーム画像データ）を作成させる。そして、その画像出力データを、Ｉ／Ｏ８９を通じて画像信号（ビデオ信号）で画像表示装置４２に出力させる。
【００６０】
なお、画像制御基板８０には、上記主制御基板６０および上記サブ制御基板７０と同様、上述の電源基板９０が接続されている（図４および図５参照）。
【００６１】
上述したように、サブ制御基板７０が音声演出とランプ演出とを制御して、画像制御基板８０が画像演出を制御している。そこで本実施形態では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とをまとめて、遊技に伴う演出を制御可能な演出制御部という。
【００６２】
３．遊技状態
本スロットマシン１には、図６に示すＲＴ遊技状態、第１ＢＢ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態および非ＲＴ遊技状態がある。非ＲＴ遊技状態とは通常の遊技状態であり、ＲＴ遊技状態とは、非ＲＴ遊技状態よりも再遊技役が成立し易い遊技状態である。また、第１ＢＢ遊技状態とは第１ビッグボーナス（第１ＢＢ）の入賞に伴って設定される遊技状態であり、第２ＢＢ遊技状態とは第２ビッグボーナス（第２ＢＢ）の入賞に伴って設定される遊技状態である。
【００６３】
ＲＴ遊技状態とは、リプレイタイム（ＲＴ）が設定される遊技状態である。リプレイタイムとは、通常状態（非ＲＴ遊技状態）よりも再遊技役の当選確率が高くなっている状態をいう。具体的には、後述の各遊技役判定テーブル（図１１および図１２）に示すように、ＲＴ遊技状態の方が非ＲＴ遊技状態よりも、再遊技役に割り当てられている乱数値の数が多くなっている。よって、遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、非ＲＴ遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。その点で、ＲＴ遊技状態は、非ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。
【００６４】
さらに、遊技状態がＲＴ遊技状態のときには、ＡＴ（アシストタイム）が設定される。ＡＴとは、当選している遊技役についての当選の報知や押し順に関する報知を行う機能のことである。なお、ＲＴ遊技状態においてＡＴが設定された状態を、特にアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）という。
【００６５】
例えば、ＲＴ遊技状態中に、小役３、小役７および小役８に重複当選した場合には、小役３の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。具体的には、左ストップ報知ランプ３０Ｌを用いた左ストップボタン９Ｌの押圧操作に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた後述の入賞操作報知演出がなされたりする。また例えば、小役４、小役６および小役８に重複当選した場合には、小役４の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。また、例えば、小役５、小役６および小役７に重複当選した場合には、小役５の正解押し順の第１停止操作についての報知がなされる。かくして、ＲＴ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、遊技者が、小役３、小役４又は小役５を成立（小役３、小役４又は小役５の入賞を成立）させ易くなっている。
【００６６】
また例えば、チェリー小役（小役１，小役９）又はスイカ小役（小役２）に当選した場合には、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ２７を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知がなされたり、画像表示装置４２を用いた遊技役報知演出がなされたりする。よって、ＲＴ遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能であり、停止操作によってチェリー小役又はスイカ小役の成立を遊技者に狙わせることが可能となっている。
【００６７】
本実施形態の第１ＢＢ遊技状態および第２ＢＢ遊技状態では、連続する複数のゲームにわたって非ＲＴ遊技状態よりも小役３〜小役５の入賞が成立し易い。具体的に、小役３，小役７，小役８の重複当選、小役４，小役６，小役８の重複当選、ならびに、小役５，小役６，小役７の重複当選に割り当てられている乱数値の数（総数）について、非ＲＴ遊技状態よりも第１ＢＢ遊技状態または第２ＢＢ遊技状態の方が多くなっている（図１１および図１２参照）。よって、遊技状態が第１ＢＢ遊技状態または第２ＢＢ遊技状態のときには、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときよりも小役３〜小役８に当選し易くなっている。なお、重複当選については後ほど詳述する。
【００６８】
さらに、遊技状態が第１ＢＢ遊技状態または第２ＢＢ遊技状態のときにはＡＴが設定される。よって、第１ＢＢ遊技状態または第２ＢＢ遊技状態で小役３〜小役８に当選した場合には、ＲＴ遊技状態と同様、小役３、小役４又は小役５が成立し易くなっている。しかも、小役３〜小役５の成立時の払出枚数を小役６〜小役８の払出枚数よりも相対的に多く設定している（図１１および図１２参照）。よって、ＢＢ遊技状態では、小役３〜小役８に当選し易い上、それらに当選した場合、小役３、小役４又は小役５が成立し易く、一回の単位遊技でより多くのメダルを遊技者に獲得させ易い。そのような点で、本実施形態の第１ＢＢ遊技状態および第２ＢＢ遊技状態には、非ＲＴ遊技状態よりも遊技者に有利な遊技条件が設定されている。
【００６９】
また例えば、第１ＢＢ遊技状態中、又は、第２ＢＢ遊技状態中にチェリー小役（小役１）又はスイカ小役（小役２）に当選した場合に、その当選の報知がなされる。具体的には、特殊役報知ランプ２７を用いたチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知が行われたり、画像表示装置４２を用いた遊技役報知演出が行われたりする。よって、第１ＢＢ遊技状態または第２ＢＢ遊技状態でチェリー小役又はスイカ小役に当選した場合には、遊技者にその当選を把握させることが可能である。そのため遊技者は、当選に関する報知によって、チェリー小役又はスイカ小役の成立（チェリー小役又はスイカ小役の入賞の成立）を狙うことができる。
【００７０】
ＲＴ遊技状態、第１ＢＢ遊技状態および第２ＢＢ遊技状態に対し、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときにはＡＴ（アシストタイム）が設定されない。このため例えば、非ＲＴ遊技状態中に小役３〜小役８に当選した場合には、払出枚数が相対的に多い小役３、小役４および小役５の正解押し順の第１停止操作についての報知はなされない。よって、小役３〜小役８に当選しても、遊技者が小役３、小役４および小役５を成立させ難い。
【００７１】
続いて、本実施形態における、遊技状態間での移行条件について以下に説明する。遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ｘが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態から第１ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ｘとは、第１ビッグボーナス役（第１ＢＢ役）が成立（第１ＢＢ役の入賞が成立）することである。よって、第１ＢＢ役の入賞を契機に遊技状態が第１ＢＢ遊技状態に移行して、第１ビッグボーナスが開始されることになる。この条件Ｘは、第１ビッグボーナスの開始条件であり、非ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。なお、第１ＢＢ役については後ほど説明する。
【００７２】
また、遊技状態が第１ＢＢ遊技状態のときに条件Ｙが成立した場合には、第１ＢＢ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ｙとは、第１ＢＢ遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値（本実施形態では「３５０」）以上に達することである。この条件Ｙは、非ＲＴ遊技状態の開始条件であり、第１ビッグボーナスの終了条件でもある。
【００７３】
また、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに条件Ａが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態から第２ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ａとは、第２ビッグボーナス役（第２ＢＢ役）が成立（第２ＢＢ役の入賞が成立）することである。よって、第２ＢＢ役の入賞を契機に遊技状態が第２ＢＢ遊技状態に移行して、第２ビッグボーナスが開始されることになる。この条件Ａは、第２ビッグボーナスの開始条件であり、非ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。なお、第２ＢＢ役については後ほど説明する。
【００７４】
また、遊技状態が第２ＢＢ遊技状態のときに条件Ｂが成立した場合には、第２ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ｂとは、第２ＢＢ遊技状態中の複数の単位遊技で払い出されたメダルの総数が所定の閾値（本実施形態では「３５０」）以上に達することである。この条件Ｂは、ＲＴ遊技状態の開始条件であり、第２ビッグボーナスの終了条件でもある。
【００７５】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに、条件Ｃが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から第２ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ｃとは条件Ａと同じく、第２ＢＢ役が成立（第２ＢＢ役の入賞が成立）することである。この条件Ｃは、第２ビッグボーナスの開始条件であり、ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【００７６】
また、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに、条件Ｄが成立した場合には、非ＲＴ遊技状態からＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ｄとは、小役１又は小役２の当選を契機に抽選によって実行が決定することである。この条件Ｄは、ＲＴ遊技状態の開始条件であり、非ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【００７７】
また、遊技状態がＲＴ遊技状態のときに、条件Ｅが成立した場合には、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に遊技状態が移行される（図６参照）。条件Ｅとは、ＲＴ遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数（本実施形態では「３０回」以上）に達することである。この条件Ｅは、非ＲＴ遊技状態の開始条件であり、ＲＴ遊技状態の終了条件でもある。
【００７８】
４．遊技役
次に、本実施形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否（当選か否か）は、遊技開始表示ランプ２６の点灯中にスタートレバー８が操作された時に、後述の当選役決定処理（ステップS204）にて決定可能となっている。そして、有効ラインＬ１上に停止表示された各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの３つの図柄の組み合わせ（停止表示図柄）が、ＲＡＭ６４に記憶の当選フラグの遊技役に対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役が成立したとして、遊技者に有利な特典（例えば、所定枚数のメダルの払い出しや遊技状態の移行など）が付与されることとなる。なお、メダルの払い出しとは、メダルがメダル払出口３８から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット表示部２１に表示される数値（仮想メダルの数）が増えることをいう。
【００７９】
図７には、本実施形態の遊技役の種類と遊技役の成立に伴って払い出されるメダルの払出枚数とを示す。また、図８および図９には、遊技役に応じた有効ライン上の停止表示図柄を示す。本実施形態では、２種類のＢＢ役（第１ＢＢ役，第２ＢＢ役）と、小役１〜小役１０の１０種類の小役と、２種類の再遊技役（第１再遊技役，第２再遊技役）との計１４種類の遊技役がある。
【００８０】
第１ＢＢ役は、役の成立（入賞の成立）によって、次回の単位遊技から上記第１ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、第１ＢＢ役の成立が第１ＢＢ遊技状態への移行契機となっている。このため、第１ＢＢ役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上述した条件Ｙが成立するまでの間、遊技状態が第１ＢＢ遊技状態に制御される。なお本実施形態では、第１ＢＢ役の成立によるメダルの払い出しはない（図７参照）。また、上述したように、第１ＢＢ役の成立がＡＴの設定契機になっている。
【００８１】
図８に示すように、有効ラインＬ１上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示の場合に第１ＢＢ役の入賞が成立し得る。具体的には、非ＲＴ遊技状態の設定中に、有効ラインＬ１上に左から「赤セブン２」図柄、「赤セブン１」図柄および「赤セブン２」図柄が停止表示の場合に、第１ＢＢ役として「第１ＢＢ役０１」が成立する。
【００８２】
つまり、本実施形態では、非ＲＴ遊技状態のときに、左表示窓５Ｌ内に「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄および「赤セブン３」図柄が、右表示窓５Ｒ内に「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄および「赤セブン３」図柄がそれぞれ停止表示された上で、中リール６Ｃの中段図柄が「赤セブン１」図柄の場合に第１ＢＢ役が成立する。
【００８３】
また、本実施形態では、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順によらず、第１ＢＢ役（「第１ＢＢ役０１」）が成立可能となっている。つまり、非ＲＴ遊技状態のときには、遊技者がどのような押し順でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させた場合でも、第１ＢＢ役を成立させることが可能となっている。
【００８４】
第２ＢＢ役は、役の成立によって、次回の単位遊技から上記第２ＢＢ遊技状態に遊技状態が移行される遊技役である。つまり、第２ＢＢ役の成立が第２ＢＢ遊技状態への移行契機となっている。このため、第２ＢＢ役が成立した単位遊技の次の単位遊技から上述した条件Ｂが成立するまでの間、遊技状態が第２ＢＢ遊技状態に制御される。なお本実施形態では、第２ＢＢ役の成立によるメダルの払い出しはない（図７参照）。また、上述したように、第２ＢＢ役の成立がＡＴの設定契機になっている。
【００８５】
図８に示すように、有効ラインＬ１とは異なる直線状のライン（以下、疑似ラインともいう）上に「赤セブン」図柄の３つ揃いが停止表示の場合に第２ＢＢ役の入賞が成立し得る。第２ＢＢ役には「第２ＢＢ役０１」および「第２ＢＢ役０２」がある。左リール上段図柄に「赤セブン１」図柄、中リール上段図柄に「赤セブン１」図柄および右リール上段図柄に「赤セブン１」図柄がそれぞれ停止表示の場合に、第２ＢＢ役として「第２ＢＢ役０１」が成立する。また、左リール下段図柄に「赤セブン３」図柄、中リール下段図柄に「赤セブン１」図柄および右リール下段図柄に「赤セブン３」図柄がそれぞれ停止表示の場合に、第２ＢＢ役として「第２ＢＢ役０２」が成立する。
【００８６】
つまり、本実施形態では、左表示窓５Ｌ内に「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄および「赤セブン３」図柄が、右表示窓５Ｒ内に「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄および「赤セブン３」図柄がそれぞれ停止表示された上で、中リール６Ｃの上段図柄又は下段図柄が「赤セブン１」図柄の場合に第２ＢＢ役が成立する。
【００８７】
また、本実施形態では、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順によらず、第２ＢＢ役（「第２ＢＢ役０１」および「第２ＢＢ役０２」のいずれか）が成立可能となっている。つまり、遊技者がどのような押し順でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させた場合であっても、第２ＢＢ役を成立させることが可能となっている。
【００８８】
小役１、小役９および小役１０は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、小役１、小役９および小役１０について「チェリー小役」ともいう。図８に示すように、有効ラインＬ１上に上記「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示の場合にチェリー小役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示の場合にもチェリー小役の入賞が成立可能となっている。チェリー小役には「チェリー役０１」〜「チェリー役０８」がある（図８参照）。
【００８９】
また、本実施形態では、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順によらず、チェリー役（「チェリー役０１」〜「チェリー役０８」のいずれか）が成立可能となっている。つまり、遊技者がどのような押し順でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させた場合であっても、チェリー役を成立させることが可能となっている。
【００９０】
小役２は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。なお、この小役２について「スイカ小役」ともいう。図８に示すように、有効ラインＬ１上に上記「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示の場合にスイカ小役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に「スイカ」図柄の３つ揃いが停止表示の場合にもスイカ小役の入賞が成立可能となっている。スイカ小役には「スイカ役０１」〜「スイカ役１２」がある（図８参照）。
【００９１】
また、本実施形態では、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順によらず、スイカ役（「スイカ役０１」〜「スイカ役１２」のいずれか）が成立可能となっている。つまり、遊技者がどのような押し順でリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させた場合であっても、スイカ役を成立させることが可能となっている。
【００９２】
小役３、小役４および小役５は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役（払出役）である。これら小役３〜小役５について「第１ベル小役」ともいう。図８に示すように、有効ラインＬ１上に上記「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示の場合に、１種類の第１ベル小役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示の場合にも第１ベル小役の入賞が成立可能となっている。第１ベル小役には「第１ベル役０１」〜「第１ベル役０６」がある（図８参照）。
【００９３】
なお、小役３、小役４および小役５には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの「正解押し順」（所定の操作順）が設定されている。このため、例えば小役３の当選時に、小役３に設定されている正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、上述の疑似ラインのうち「右上がり」ライン或いは「右下がり」ライン上に「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されて、小役３が成立する。なお、小役３に当選時に、正解押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されなければ、有効ラインＬ１上にも疑似ライン上にも「ベル」図柄の３つ揃いが停止表示されず、小役３は成立しない。小役４および小役５についても同様である。
【００９４】
また、小役３に設定されている正解押し順、小役４に設定されている正解押し順、および、小役５に設定されている正解押し順は互いに異なっている。すなわち、小役３に設定されている正解押し順は、左ストップボタン９Ｌを１番目に、残りの２つのストップボタン（中ストップボタン９Ｃ，右ストップボタン９Ｒ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。小役４に設定されている正解押し順は、中ストップボタン９Ｃを１番目に、残りの２つのストップボタン（左ストップボタン９Ｌ，右ストップボタン９Ｒ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。小役５に設定されている正解押し順は、右ストップボタン９Ｒを１番目に、残りの２つのストップボタン（左ストップボタン９Ｌ，中ストップボタン９Ｃ）のいずれか一方を２番目に押圧操作する操作順である。
【００９５】
なお、小役３、小役４および小役５のいずれの正解押し順も、１番目に押圧操作するストップボタンだけが特定されており、２番目以降に操作するストップボタンが特定されていない。つまり、第１ベル小役の正解押し順は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒから１番目に停止させるストップボタンのみを遊技者に選択させる「３択」方式である。
【００９６】
本実施形態では、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒが回転しているときに最初に行われるストップボタンの押圧操作（リールの停止操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００９７】
小役６、小役７および小役８は、役の成立によってメダルの払い出しを伴う遊技役である。なお、これら小役６〜小役８について「第２ベル小役」ともいう。また、上述の第１ベル小役とともに、単に「ベル小役」ともいう。図８に示すように、有効ラインＬ１上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示の場合に第２ベル小役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示の場合にも第２ベル小役の入賞が成立可能となっている。第２ベル小役には、「第２ベル役０１」〜「第２ベル役１２」がある（図８参照）。
【００９８】
また、小役６、小役７および小役８は、上述の小役３〜小役５と同じように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順（操作順）が設定されている。このため、例えば小役６の当選時に、小役６に設定されている押し順の通りにストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、有効ラインＬ１、又は、疑似ライン上に左から「ベル」図柄，「チェリー」図柄，「ベル」図柄が停止表示されて、小役６が成立する。小役７および小役８についても同様である。
【００９９】
また、小役６に設定されている押し順、小役７に設定されている押し順、および、小役８に設定されている押し順は互いに異なっている。小役６に設定されている押し順は、第１停止操作として左ストップボタン９Ｌを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役７に設定されている押し順は、第１停止操作として中ストップボタン９Ｃを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。小役８に設定されている押し順は、第１停止操作として右ストップボタン９Ｒを、第２停止操作として残りの２つのストップボタンのいずれか一方を押圧操作する操作順である。
【０１００】
なお、本実施形態では、遊技役の抽選によって小役３とともに小役７および小役８が重複して当選する。同様に、小役４とともに小役６および小役８が重複して当選し、小役５とともに小役６および小役７が重複して当選する。よって、小役３〜小役８の当選時、小役３、小役４又は小役５の正解押し順に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作された場合には、小役３、小役４又は小役５が成立することになる。一方、小役３、小役４又は小役５の正解押し順に各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが押圧操作されなかった場合には、小役３、小役４および小役５が成立しない代わりに小役６、小役７又は小役８が成立することになる。
【０１０１】
第１再遊技役は、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。つまり、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。図８に示すように、有効ラインＬ１上に上記「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示の場合に第１再遊技役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に「リプレイ」図柄の３つ揃いが停止表示の場合にも第１再遊技役の入賞が成立可能となっている。
【０１０２】
さらに本実施形態では、図９に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順が「逆押し」で、左リール中段図柄に「赤セブン１」図柄、中リール中段図柄に「赤セブン１」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン２」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第１再遊技役の入賞が成立する。「逆押し」とは、右ストップボタン９Ｒを１番目に、中ストップボタン９Ｃを２番目に、左ストップボタン９Ｌを３番目に押圧操作する操作順である。
【０１０３】
また、「逆押し」で、左リール中段図柄に「ブランク１」図柄又は「ブランク３」図柄、中リール中段図柄に「赤セブン１」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン２」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第１再遊技役が成立する（図９参照）。
【０１０４】
また、「逆押し」で、左リール中段図柄に「赤セブン１」図柄、「ブランク１」図柄又は「ブランク３」図柄、中リール中段図柄に「ブランク２」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン２」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第１再遊技役が成立する（図９参照）。
【０１０５】
本実施形態の第１再遊技役には「第１リプレイ役０１」〜「第１リプレイ役１４」がある（図８および図９参照）。ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順のうち「逆押し」以外の押し順の場合には、第１再遊技役として、第１リプレイ役０１〜第１リプレイ役０８のいずれかの第１リプレイ役が成立可能となっている（図８参照）。それに対し、「逆押し」の場合には、第１再遊技役として、第１リプレイ役０２、第１リプレイ役０３、第１リプレイ役０５、第１リプレイ役０７および第１リプレイ役０９〜第１リプレイ役１４のいずれかの第１リプレイ役が成立可能となっている（図９参照）。
【０１０６】
そのため、本実施形態では、第１再遊技役が当選している単位遊技で右ストップボタン９Ｒを１番目に押圧操作した場合、右ストップボタン９Ｒ以外のストップボタンを１番目に操作した場合とは異なり、遊技者は、右表示窓５Ｒ内の上段に「赤セブン１」図柄、中段に「赤セブン２」図柄、下段に「赤セブン３」図柄を停止表示させることが可能となっている。また、第１再遊技役が当選している単位遊技で、右表示窓５Ｒ内に「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄および「赤セブン３」図柄が停止表示されているときに、中ストップボタン９Ｃを２番目に操作した場合に、遊技者は、中表示窓５Ｃ内の中段に「赤セブン１」図柄を停止表示させることが可能となっている。さらに、第１再遊技役が当選している単位遊技で、右表示窓５Ｒ内に「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄および「赤セブン３」図柄が、中表示窓５Ｃ内の中段に「赤セブン１」図柄がそれぞれ停止表示されているときに、左ストップボタン９Ｌを３番目に操作した場合に、遊技者は、左表示窓５Ｌ内の中段に「赤セブン１」図柄を停止表示させることが可能となっている。
【０１０７】
つまり、本実施形態では、第１再遊技役が当選している単位遊技において「逆押し」をした場合に、図１０（Ａ）に示すような、左表示窓５Ｌ内の中段に「赤セブン１」図柄、下段に「赤セブン２」図柄を、中表示窓５Ｃ内の中段に「赤セブン１」図柄を、そして右表示窓５Ｒ内の上段に「赤セブン１」図柄、中段に「赤セブン２」図柄、下段に「赤セブン３」図柄を遊技者は停止表示させることが可能となっている。このような３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の図柄の停止表示態様を特に「第１逆押し図柄態様」という。
【０１０８】
第２再遊技役は、第１再遊技役と同様、役の成立によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うことが可能となる遊技役である。つまり、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。図８に示すように、有効ラインＬ１上の左側から上記「リプレイ」図柄、上記「チェリー」図柄および「リプレイ」図柄が停止表示の場合に第２再遊技役の入賞が成立する。また、上述の疑似ライン上に、左側から上記「リプレイ」図柄、上記「チェリー」図柄および「リプレイ」図柄が停止表示の場合にも第２再遊技役の入賞が成立可能となっている。
【０１０９】
さらに本実施形態では、図９に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを停止させる際のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順が「逆押し」で、左リール中段図柄に「赤セブン２」図柄、中リール中段図柄に「赤セブン１」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン２」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第２再遊技役が成立する。
【０１１０】
また、「逆押し」で、左リール中段図柄に「チェリー１」図柄又は「ブランク２」図柄、中リール中段図柄に「赤セブン１」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン２」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第２再遊技役が成立する（図９参照）。
【０１１１】
また、「逆押し」で、左リール中段図柄に「赤セブン２」図柄、「チェリー１」図柄又は「ブランク２」図柄、中リール中段図柄に「ブランク２」図柄および右リール中段図柄に「赤セブン２」図柄がそれぞれ停止表示の場合にも第２再遊技役が成立する（図９参照）。
【０１１２】
本実施形態の第２再遊技役には「第２リプレイ役０１」〜「第２リプレイ役２２」がある（図８および図９参照）。ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押し順のうち「逆押し」以外の押し順の場合には、第２再遊技役として、第２リプレイ役０１〜第２リプレイ役１６のいずれかの第２リプレイ役が成立可能となっている（図８参照）。それに対し、「逆押し」の場合には、第２再遊技役として、第２リプレイ役０５、第２リプレイ役０６、第２リプレイ役０９、第２リプレイ役１０、第２リプレイ役１３、第２リプレイ役１４および第２リプレイ役１７〜第２リプレイ役２２のいずれかの第２リプレイ役が成立可能となっている（図９参照）。
【０１１３】
そのため、本実施形態では、第２再遊技役が当選している単位遊技で右ストップボタン９Ｒを１番目に押圧操作した場合、右ストップボタン９Ｒ以外のストップボタンを１番目に操作した場合とは異なり、遊技者は、右表示窓５Ｒ内の上段に「赤セブン１」図柄、中段に「赤セブン２」図柄、下段に「赤セブン３」図柄を停止表示させることが可能となっている。これは、第１再遊技役が当選している単位遊技で右ストップボタン９Ｒを１番目に押圧操作した場合と同じである。
【０１１４】
また、第２再遊技役が当選している単位遊技で、右表示窓５Ｒ内に「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄および「赤セブン３」図柄が停止表示されているときに、中ストップボタン９Ｃを２番目に操作した場合に、遊技者は、中表示窓５Ｃ内の中段に「赤セブン１」図柄を停止表示させることが可能となっている。これも、第１再遊技役が当選している単位遊技と同じである。
【０１１５】
但し、第２再遊技役が当選している単位遊技で、右表示窓５Ｒ内に「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄および「赤セブン３」図柄が、中表示窓５Ｃ内の中段に「赤セブン１」図柄がそれぞれ停止表示されているときに、左ストップボタン９Ｌを３番目に操作した場合に、遊技者は、左表示窓５Ｌ内の上段に「赤セブン１」図柄、中段に「赤セブン２」図柄、下段に「赤セブン３」図柄を停止表示させることが可能となっている。
【０１１６】
つまり、本実施形態では、第２再遊技役が当選している単位遊技において「逆押し」をした場合に、図１０（Ｂ）に示すような、左表示窓５Ｌ内の上段に「赤セブン１」図柄、中段に「赤セブン２」図柄、下段に「赤セブン３」図柄を、中表示窓５Ｃ内の中段に「赤セブン１」図柄を、そして右表示窓５Ｒ内の上段に「赤セブン１」図柄、中段に「赤セブン２」図柄、下段に「赤セブン３」図柄を遊技者は停止表示させることが可能となっている。このような３つの表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の図柄の停止表示態様を特に「第２逆押し図柄態様」という。
【０１１７】
本実施形態の第２再遊技役は、第１ＢＢ遊技状態の設定中にのみ当選可能な遊技役である。また、その第２再遊技役の当選を契機として、第１ＢＢ遊技状態の設定中に行われる後述のキャラ集合演出の演出内容が更新可能となっている。具体的に、キャラ集合演出の実行中に第２再遊技役に当選して後述の逆押し操作報知演出が実行されると、キャラ集合演出に登場しているキャラクタが１人増えることになる。逆押し操作報知演出とは、逆押しで「第２逆押し図柄態様」を狙うよう遊技者に報知する演出であるため、遊技者は、各ストップボタンの押圧操作順およびその操作タイミングによっては「第２逆押し図柄態様」を停止表示させることが可能となっている。よって、逆押し操作報知演出の実行中に「第２逆押し図柄態様」で図柄を停止表示させた場合には、「第２逆押し図柄態様」で停止表示させることができたことの恩恵でキャラ集合演出ではキャラクタが１人増えたように見せることが可能となっている。
【０１１８】
なお、キャラ集合演出の実行中に、第２再遊技役ではなく第１再遊技役に当選しても逆押し操作報知演出が実行される場合がある。しかしその場合には、キャラ集合演出に登場しているキャラクタがさらに増えることはない。また、その場合に遊技者は、各ストップボタンの押圧操作順およびその操作タイミングによっては「第１逆押し図柄態様」を停止表示させることが可能であっても、「第２逆押し図柄態様」を停止表示させることはできない。よって、逆押し操作報知演出の実行中に「第２逆押し図柄態様」で停止表示させることができなかったため、キャラ集合演出でキャラクタがさらに登場しなかったように見せることが可能となっている。
【０１１９】
本スロットマシン１では、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作から、対応するリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するまでの制動時間を０〜１９０ｍｓ（ミリ秒）の範囲で変更して、有効ラインＬ１上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間（つまり０ｍｓ）で停止させた場合に表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒを通じて表示される図柄から、所定の引込数分（本実施形態では、最大で「４」コマ分）、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
【０１２０】
なお、本実施形態では、上述したリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの両端をつないでリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでも複数の「リプレイ」図柄が４個（「４」コマ）おきに配される。よって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「４」コマよりも大きな間隔（コマ数）を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って、再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を成立させることが可能である。
【０１２１】
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、いずれのリールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒでも「４」コマおきに配される。よって、第１ベル小役（小役３、小役４又は小役５）に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第１ベル小役を成立させることが可能である。
【０１２２】
但し、本実施形態では、上述したように、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが上記正解押し順に操作された場合に限り、引込制御によって第１ベル小役を成立させることが可能である。よって、第１ベル小役（および第２ベル小役）が当選している単位遊技で、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作がその第１ベル小役の正解押し順の第１停止操作と一致した場合には、引込制御によってその第１ベル小役が成立することになる。
【０１２３】
なお、本実施形態では、第１ベル小役（および第２ベル小役）が当選している単位遊技で、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの操作がその第１ベル小役の正解押し順の第１停止操作と一致しなかった場合には、引込制御によって第２ベル小役が成立することになる。
【０１２４】
「チェリー」図柄（「チェリー１」図柄および「チェリー２」図柄）は、図３に示すように、中リールテープ７Ｃには複数の「チェリー」図柄が「４」コマおきに配置されているが、左リールテープ７Ｌには１個、右リールテープ７Ｒには３個しかない。よって、チェリー小役（小役１，小役９）に当選した単位遊技で、遊技者がそのチェリー小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。但し、中リール６Ｃの外周面には、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「チェリー」図柄が複数個付されていることになる。このため、中リール６Ｃの「チェリー」図柄を停止表示図柄に用いる第２ベル小役（小役６、小役７又は小役８）に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなくその第２ベル小役を成立させることが可能である。
【０１２５】
また、「スイカ」図柄（「スイカ１」図柄および「スイカ２」図柄）は、図３に示すように、左リールテープ７Ｌには３個、中リールテープ７Ｃには２個、右リールテープ７Ｒには３個それぞれ配置されている。すなわち、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのどの外周面にも、上記所定の引込数の最大値（「４」コマ）よりも大きな間隔を空けずに、「スイカ」図柄が複数個付されていない。よって、スイカ小役（小役２）に当選した単位遊技で、遊技者がそのスイカ小役を成立できずに取りこぼしてしまうことがある。
【０１２６】
また、「赤セブン」図柄（「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄および「赤セブン３」図柄）は、図３に示すように、左リールテープ７Ｌに３個、中リールテープ７Ｃに１個、右リールテープ７Ｒに３個それぞれ配置されている。よって、ＢＢ役（第１ＢＢ役，第２ＢＢ役）に当選した単位遊技で、遊技者がそのＢＢ役を成立できないことがある。但し、本実施形態でＢＢ役（第１ＢＢ役，第２ＢＢ役）だけは、一旦当選するとそのＢＢ役の成立まで当選が持ち越される。
【０１２７】
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役（ＢＢ役，小役１〜小役９，再遊技役）に係る図柄の組み合わせ（加えて、チェリー小役又はスイカ小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせやＢＢ役の入賞の非成立に伴う図柄の組み合わせ）以外の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に停止表示される。なお、図３に示すように、各リールテープ７Ｌ，７Ｃ，７Ｒには、任意の「ブランク」図柄（「ブランク１」図柄、「ブランク２」図柄および「ブランク３」図柄）が複数設けられている。このため、抽選の結果がハズレの場合には、上述の「赤セブン」図柄、「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄および「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた複数種類の図柄を用いてできる、上記各停止表示図柄を除いた任意の図柄の組み合わせが有効ラインＬ１上に停止表示される。
【０１２８】
次に、上述した各種遊技役の抽選について以下に説明する。スタートレバー８の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図１１および図１２に示す遊技役判定テーブルが用いられる。この遊技役判定テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数値の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお、図１１（Ａ）に示す遊技役判定テーブルは、後述のステップS304、S305およびS306の処理で、設定されてＲＡＭ６４に記憶の設定値が「６」のときに用いるものである。同様に、図１１（Ｂ）に示す遊技役判定テーブルは、設定されてＲＡＭ６４に記憶の設定値が「５」のときに用いるものであり、図１１（Ｃ）に示す遊技役判定テーブルは、設定されてＲＡＭ６４に記憶の設定値が「４」のときに用いるものである。さらに、図１２（Ｄ）に示す遊技役判定テーブルは、設定されてＲＡＭ６４に記憶の設定値が「３」のときに用いるものであり、図１２（Ｅ）に示す遊技役判定テーブルは、設定されてＲＡＭ６４に記憶の設定値が「２」のときに用いるものであり、図１２（Ｆ）に示す遊技役判定テーブルは、設定されてＲＡＭ６４に記憶の設定値が「１」のときに用いるものである。
【０１２９】
設定値とは、遊技者に付与される利益の大きさを設定するための値である。つまり、遊技者にとっての有利さの度合いを定めた値である。本実施形態では、第１ＢＢ役の当選確率について、設定値が「６」の場合が最も当選し易く、設定値が「１」の場合が最も当選しづらくなっている。
【０１３０】
具体的に例えば、設定値が「６」の場合の遊技役判定テーブルにおいて、非ＲＴ遊技状態で「第１ＢＢ役」に割り当てられている乱数値の数は「１３０」である。この数は、設定値が「５」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数（「１２０」）、設定値が「４」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数（「１１０」）、設定値が「３」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数（「１００」）、設定値が「２」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数（「９０」）、および設定値が「１」の場合の遊技役判定テーブルにおける乱数値の数（「８０」）のいずれの数よりも多い。逆に、設定値が「１」の場合の遊技役判定テーブルにおける「第１ＢＢ役」についての乱数値の数（「８０」）は、設定値「２」〜設定値「６」のいずれの数よりも少ない。
【０１３１】
以上により、本実施形態の第１ＢＢ役の当選確率は、設定値が「１」＜「２」＜「３」＜「４」＜「５」＜「６」の順で高くなっており、設定値が大きな値である程、第１ＢＢ役に当選し易い。
【０１３２】
なお、本実施形態では、第１ＢＢ役以外の当選確率は設定値にかかわらず同じである。具体的に例えば、設定値が「６」の場合の遊技役判定テーブルにおいて、非ＲＴ遊技状態で「小役１」に割り当てられている乱数値の数は「２７０」である。この値は、設定値が「１」〜「５」の場合の各遊技役判定テーブルにおける乱数値の数（「２７０」）と等しい。また例えば、設定値が「６」の場合の遊技役判定テーブルにおいて、非ＲＴ遊技状態で「小役９」に割り当てられている乱数値の数（「２００」）は、設定値が「１」〜「５」の場合の各遊技役判定テーブルにおけるその乱数値の数（「２００」）と等しい。また例えば、設定値が「６」の場合の遊技役判定テーブルにおいて、ＲＴ遊技状態で「小役１０」に割り当てられている乱数値の数（「３０」）は、設定値が「１」〜「５」の場合の各遊技役判定テーブルにおけるその乱数値の数（「３０」）と等しい。
【０１３３】
以上により、本実施形態では、第１ＢＢ役以外の遊技役の当選確率は、設定値によらず同じである。なお、小役９は、第２ＢＢ役が重複して当選する遊技役である。また、小役１０は、ＡＲＴの実行が重複して当選する遊技役である。そのため、本実施形態では、設定値によらず第２ＢＢ役の実行し易さは同じである。さらに、設定値によらずＡＲＴの実行し易さも同じである。
【０１３４】
５．主制御基板の動作
以下、本スロットマシン１において行われる主要な制御処理について、図１３〜図３７を参照しながら説明する。以下では、まず図１３〜図２６を用いて、主制御基板６０において行われる制御処理のうち、特に主制御基板タイマ割り込み処理とメイン制御処理について説明する。
【０１３５】
［主制御基板タイマ割り込み処理］まず、図１３に示す主制御基板タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン６１は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間（例えば１．４９ｍｓ）毎に実行する。具体的には、図１３に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って、入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
【０１３６】
次いで、遊技制御用マイコン６１は、各種タイマを計測するタイマ処理(S103)を行う。このタイマ処理(S103)では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒを用いて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ５５Ｌ，５５Ｃ，５５Ｒの作動制御によって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を始動させたり、回転を加速させたり、回転を一定の速度に維持させたり、回転を停止させたりする。
【０１３７】
次いで、遊技制御用マイコン６１は、上述した各種表示部（クレジット表示部２１、払出枚数表示部２２、再遊技表示ランプ２３、投入可能表示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、遊技開始表示ランプ２６、特殊役報知ランプ２７、設定表示部２９およびストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ）の表示を管理する表示用ランプ表示処理(S105)を行い、各処理でＲＡＭ６４の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板７０に送信するコマンド送信処理(S106)を行う。次に、ホッパー等の駆動制御を行うためのポート出力処理(S107)を行い、退避させていたレジスタを復帰させるレジスタ復帰処理(S108)を行って本処理を終える。
【０１３８】
［メイン制御処理］図１４に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン６１は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理(S202)では、スタックポインタをセットしたり、ＲＡＭ６４の領域の一部を初期化したりする。また、設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをＲＡＭ６４にセットする処理を行う。ＲＡＭ６４の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、払出枚数表示部２２が点灯している場合にはそれを消灯したり、特殊役報知ランプ２７が点灯している場合にはそれを消灯したりすることである。また、後述の停止表示図柄判定処理（図２３）のステップS1203でセットした表示図柄フラグをゼロクリアしたり、ステップS1207でＯＮした払出フラグがＯＮであれば、それをＯＦＦしたりすることである。
【０１３９】
次いで、遊技制御用マイコン６１は、いずれも後述のベット・開始操作受付処理(S203)および当選役決定処理(S204)を順に行って、ウェイト処理(S205)を実行する。ウェイト処理(S205)では、前回の単位遊技の開始から所定の規定時間が経過したかどうかを判定する。なお、前回の単位遊技の開始とは、本実施形態では、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを回転させて、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄の変動表示を開始させることである。前回の単位遊技の開始から規定時間が経過している場合には、本処理を終了するが、前回の単位遊技の開始から規定時間がまだ経過していない場合には、その規定時間を経過するまで待機する。そして、前回の単位遊技の開始から規定時間が経過したら、本処理を終える。
【０１４０】
次いで、遊技制御用マイコン６１は、いずれも後述のリール回転開始処理(S206)、リール回転停止処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、ＲＴ状態処理(S210)、第１ＢＢ状態処理(S211)および第２ＢＢ状態処理(S212)を順に行う。なお、メイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S212をループさせる。
【０１４１】
本実施形態では、１回の単位遊技（ゲーム）を、上記ステップS203の処理からステップS212の処理までの一連の処理とする。すなわち、ベット・開始操作受付処理(S203)を単位遊技の開始処理とし、その後、当選役決定処理(S204)、ウェイト処理(S205)、リール回転開始処理(S206)、リール回転停止処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、ＲＴ状態処理(S210)および第１ＢＢ状態処理(S211)を順次行い、第２ＢＢ状態処理(S212)を終えて単位遊技の終了とする。
【０１４２】
なお、単位遊技（ゲーム）の開始処理を、例えばベット・開始操作受付処理(S203)のステップS4100の処理、すなわち、スタートレバー８の操作がなされたかどうかを判定する処理としたり、上述の遊技開始準備処理(S202)としたりしてもよい。また、例えばメダル払出処理(S209)を終えて単位遊技の終了とする構成や、リール回転停止処理(S207)を終えて単位遊技の終了とする構成や、停止表示図柄判定処理(S208)を終えて単位遊技の終了とする構成としてもよい。また、上記メイン制御処理では、メダル払出処理(S209)の後にＲＴ状態処理(S210)を行う構成としたが、メダル払出処理(S209)の前に行う構成でもよい。また、メダル払出処理(S209)の後に第１ＢＢ状態処理(S211)および第２ＢＢ状態処理(S212)を行う構成としたが、メダル払出処理の前に第１ＢＢ状態処理および第２ＢＢ状態処理の少なくともいずれかの処理を行う構成でもよい。また、第１ＢＢ状態処理および第２ＢＢ状態処理の少なくともいずれかの処理をＲＴ状態処理よりも先に行う構成でもよい。
【０１４３】
［電源投入時処理］図１５に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン６１は、まずチェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S301)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
【０１４４】
ステップS301でバックアップが正常でないと判定した場合には(S301でNO)、遊技制御用マイコン６１は後述するステップS303にスキップするが、ステップS301でバックアップが正常であると判定した場合には(S301でYES)、バックアップされていた設定値をセットする(S302)。これにより、バックアップが正常であった場合には電源断前の設定値がセットされることになる。
【０１４５】
ステップS303で、遊技制御用マイコン６１は、スロットマシン１内にある設定キースイッチ１８（図４参照）がＯＮ、すなわち設定キースイッチ１８が設定変更モードになっているかどうかを判定する。具体的には、設定キー検出センサ１８ａから信号が出力されているかどうかを判定する。設定キースイッチ１８がＯＮであれば(S303でYES)、続いて設定値変更処理(S304)を行う。
【０１４６】
設定値変更処理(S304)では、遊技制御用マイコン６１は、設定表示部２９に現在の設定値を表示する処理を行う。すなわち、設定表示部２９にて現在の設定値の値（１〜６）を点灯表示する。この表示により、設定値を設定する者（設定者）が現在の設定値を確認可能となっている。なお、設定者によるリセット／設定ボタン１９の押圧操作によって、設定表示部２９に表示する値を変更して表示する。具体的には、リセット／設定ボタン１９が１回押圧操作される毎に、設定表示部２９に表示する値を１ずつ増加させて表示する。なお、表示する値が「６」のときにリセット／設定ボタン１９が１回操作された場合には、「１」を表示する。
【０１４７】
遊技制御用マイコン６１は、設定者によってスタートレバー８が操作された場合には(S305でYES)、設定表示部２９に表示している値を新たな設定値としてＲＡＭ６４に記憶させる(S306)。これにより設定値が更新（変更）される。その後、設定キースイッチ１８がＯＦＦになり次第(S307でYES)、ＲＡＭ６４に記憶の設定値についての情報に関する設定値コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S308)、本処理を終える。
【０１４８】
ステップS303において設定キースイッチ１８がＯＮでなければ(S303でNO)、すなわち設定キースイッチ１８が設定変更モードになっていなければ、続いて、遊技制御用マイコン６１は、バックアップが正常であるか否かを判定する(S309)。バックアップが正常であると判定したら(S309でYES)、ＲＡＭ６４に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン１の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理を行い(S310)、本処理を終了する。一方、バックアップが正常でないと判定した場合には(S309でNO)、電源投入時エラー処理を行う(S311)。電源投入時エラー処理(S311)では、バックアップが正常ではないことを、上記払出枚数表示部２２を用いて表示する。
【０１４９】
［ベット・開始操作受付処理］図１６に示すベット・開始操作受付処理(S203)では、遊技制御用マイコン６１は、現在の遊技状態に応じて遊技開始可能枚数を設定する(S401)。なお本実施形態では、上述したように遊技状態によらず遊技開始可能枚数を「３」に設定する。これにより、ベット数が「３」に設定された場合にのみ、スタートレバー８の操作が有効になる。次に、自動ベットフラグがＯＮであるか否かを判定する(S402)。自動ベットフラグは、上述の自動ベット処理を実行させるためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理（図２３）のステップS1206の処理でＯＮされる。
【０１５０】
自動ベットフラグがＯＮの場合には(S402でYES)、遊技制御用マイコン６１は上述した自動ベット処理(S403)を行う。具体的にはベット数に「３」が設定される。その後、ベット数に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし(S404)、自動ベットフラグをＯＦＦして(S405)、ステップS410に進む。
【０１５１】
一方、自動ベットフラグがＯＮでない場合(S402でNO)、つまり自動ベットフラグがＯＦＦの場合には、遊技制御用マイコン６１は、メダル投入口１０へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１１，１ベットボタン１２）の押下操作があったかどうかを判定する(S406)。メダル投入口１０へのメダルの投入操作、又は、各ベットボタンの押下操作があった場合には(S406でYES)、投入操作や押下操作に関するベットコマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S407)、ステップS408に進む。
【０１５２】
ステップS408で遊技制御用マイコン６１は、現時点のベット数（賭数）が上記遊技開始可能枚数（「３」）に達しているか否かを判定する。遊技開始可能枚数に達していなければ(S408でNO)、上記ステップS406に戻る。すなわち、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していない場合には、スタートレバー８の操作が有効にならない構成になっている。
【０１５３】
一方、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S408でYES)、遊技制御用マイコン６１は、そのときのベット数をＲＡＭ６４の所定の記憶領域にセットする(S409)。これにより、記憶領域にセットした値（具体的には「３」）がベット数（賭数）に設定される。
【０１５４】
次いで、遊技制御用マイコン６１は、スタートレバー８の操作があったかどうかの判定を行う(S410)。スタートレバー８の操作があれば(S410でYES)、スタートレバー８が操作されたことを示すスタートコマンドを出力バッファにセットして(S411)本処理を終える。
【０１５５】
［当選役決定処理］図１７に示す当選役決定処理(S204)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技役の当選を決定するための乱数値を抽出する(S501)。具体的には、図示しない乱数発生器とサンプリング回路によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をＲＡＭ６４の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５６】
次に、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態フラグの値に応じた遊技役判定テーブル（図１１および図１２）を参照する(S502)。なお、上記ステップS304で設定した設定値に対応した遊技役判定テーブルを参照する。そして、上記乱数値と遊技役判定テーブルに基づいて、いずれかの遊技役に当選したか否かを判定する(S503)。
【０１５７】
遊技役に当選した場合には(S503でYES)、遊技制御用マイコン６１は、当選した遊技役に応じた当選フラグをＲＡＭ６４の所定の記憶領域に記憶する(S504)。具体的には、上記図７に示す当選フラグの値を記憶する。
【０１５８】
なお、遊技役が重複当選した場合には、いずれの当選フラグも記憶する。具体的に例えば、小役３、小役７および小役８に重複当選した場合には、当選フラグ「５３」、「５７」および「５８」をいずれも記憶する。同じように、小役４、小役６および小役８に重複当選した場合には当選フラグ「５４」、「５６」および「５８」を、小役５、小役６および小役７に重複当選した場合には当選フラグ「５５」、「５６」および「５７」を記憶する。また例えば、小役９および第２ＢＢ役に重複当選した場合には、当選フラグ「５９」および「８２」を記憶する。
【０１５９】
また、第１ＢＢ役の当選フラグ（「８１」）や第２ＢＢ役の当選フラグ（「８２」）を既に記憶している場合でも、当該単位遊技で当選した遊技役の当選フラグを加えて記憶する。
【０１６０】
次いで、記憶した当選フラグが「６０」の場合には(S505でYES)、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴの実行を示すＡＲＴ当選フラグをＯＮする(S506)。本実施形態では、ＡＲＴは、当該単位遊技の次の単位遊技から実行が開始される。
【０１６１】
一方、ステップS503で遊技役に当選していない場合(S503でNO)、つまりハズレの場合には、遊技制御用マイコン６１は、当選フラグ「８１」又は「８２」を記憶しているかどうかを判定する(S507)。本実施形態では、第１ＢＢ役の当選フラグ「８１」、又は、第２ＢＢ役の当選フラグ「８２」が記憶された単位遊技でその入賞が成立しなかった場合には、当該当選フラグが次の単位遊技に持ち越される。そのため、上記ステップS503で遊技役に当選しなくても、ＢＢ役（第１ＢＢ役，第２ＢＢ役）の当選フラグが記憶されている場合がある。
【０１６２】
当選フラグ「８１」も「８２」も記憶していなければ(S507でNO)そのまま本処理を終えるが、当選フラグ「８１」又は「８２」が記憶されていれば(S507でYES)、遊技制御用マイコン６１はステップS508に進む。
【０１６３】
ステップS508では、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態フラグの値が「０」かどうかを判定する。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。図中の表に示すように、遊技状態フラグが「０」とは、現在の遊技状態が非ＲＴ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「１」とは、現在の遊技状態が第１ＢＢ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「２」とは、現在の遊技状態が第２ＢＢ遊技状態であることを示す。また、遊技状態フラグが「３」とは、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であることを示す。
【０１６４】
遊技状態フラグの値が「０」の場合には(S508でYES)、 遊技制御用マイコン６１はステップS510に進む。一方、遊技状態フラグの値が「０」でない場合(S508でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「１」、「２」又は「３」の場合には、後述のメイン報知処理(S509)を行ってステップS510に進む。ステップS510では、上記ステップS504で記憶した当選フラグや、先回の単位遊技から持ち越されたＢＢ役（第１ＢＢ役，第２ＢＢ役）の当選フラグや、上記ステップS506でＯＮしたＡＲＴ当選フラグに基づいて、当選フラグに関するコマンド（役決定結果コマンド）をセットする。  
【０１６５】
［メイン報知処理］図１８に示すメイン報知処理(S509)では、遊技制御用マイコン６１は、まず記憶した当選フラグが「５１」、「５２」、「５９」又は「６０」かどうかを判定する(S601)。つまり、チェリー小役又はスイカ小役に当選したかどうかを判定する。当選フラグが「５１」、「５２」、「５９」又は「６０」であれば(S601でYES)、特殊役報知ランプ２７のうち、ＯＮの当選フラグに応じた遊技役のランプを点灯させて(S602)、本処理を終える。
【０１６６】
一方、当選フラグが「５１」でも「５２」でも「５９」でも「６０」でもなければ(S601でNO)、遊技制御用マイコン６１はステップS603に進む。ステップS603では、記憶した当選フラグに「５３」を含んでいるかどうかを判定する。つまり、小役３、小役７および小役８に重複当選しているかどうかを判定する。記憶した当選フラグに「５３」を含んでいれば(S603でYES)、３つのストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうちの左ストップ報知ランプ３０Ｌを点灯させる(S604)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうちの左ストップ報知ランプ３０Ｌだけが点灯することになる。
【０１６７】
なお、記憶した当選フラグに「５３」を含んでいなければ(S603でNO)、次に遊技制御用マイコン６１は、記憶した当選フラグに「５４」を含んでいるかどうかを判定する(S605)。つまり、小役４、小役６および小役８に重複当選しているかどうかを判定する。当選フラグに「５４」を含んでいれば(S605でYES)、３つのストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうちの中ストップ報知ランプ３０Ｃを点灯させる(S606)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうちの中ストップ報知ランプ３０Ｃだけが点灯することになる。
【０１６８】
なお、記憶した当選フラグに「５４」を含んでいなければ(S605でNO)、次に遊技制御用マイコン６１は、記憶した当選フラグに「５５」を含んでいるかどうかを判定する(S607)。つまり、小役５、小役６および小役７に重複当選しているかどうかを判定する。当選フラグに「５５」を含んでいなければ(S607でNO)本処理を終えるが、当選フラグに「５５」を含んでいれば(S607でYES)、３つのストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうちの右ストップ報知ランプ３０Ｒを点灯させる(S608)。これにより、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの変動表示中に、３つのストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒのうちの右ストップ報知ランプ３０Ｒだけが点灯することになる。
【０１６９】
［リール回転開始処理］図１９に示すリール回転開始処理(S206)では、遊技制御用マイコン６１は、まず全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる(S701)。これにより全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動表示が開始される。なお、本実施形態では、上述の所定の規定時間として「４．１秒」をセットした上で、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。
【０１７０】
次に、右リール６Ｒが既に回転しているか否かを判定する(S702)。右リール６Ｒが既に回転している場合には(S702でYES)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S703)。ＯＮでない場合(S703でNO)、つまり、右リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その右リール回転開始フラグをＯＮして(S704)、右リール６Ｒの回転開始を示す右リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S705)、ステップS706に進む。
【０１７１】
なお、上記ステップS702において、右リール６Ｒが未だ回転していない場合には(S702でNO)、上記ステップS703〜S705の処理をスキップしてステップS706に進む。また、上記ステップS703において、右リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S703でYES)、上記ステップS704，S705の処理をスキップしてステップS706に進む。
【０１７２】
ステップS706〜S709では中リール６Ｃに関して、また、ステップS710〜S713では左リール６Ｌに関して、上述のステップS702〜S705とほぼ同じような処理を行う。
【０１７３】
すなわち、ステップS706では中リール６Ｃが既に回転しているか否かを判定し、中リール６Ｃが既に回転している場合には(S706でYES)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S707)。ＯＮでない場合(S707でNO)、つまり、中リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その中リール回転開始フラグをＯＮし(S708)、中リール６Ｃの回転開始を示す中リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S709)、ステップS710に進む。
【０１７４】
なお、上記ステップS706において、中リール６Ｃが未だ回転していない場合には(S706でNO)、上記ステップS707〜S709の処理をスキップしてステップS710に進む。また、上記ステップS707において、中リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S707でYES)、上記ステップS708，S709の処理をスキップしてステップS710に進む。
【０１７５】
また、ステップS710では左リール６Ｌが既に回転しているか否かを判定し、左リール６Ｌが既に回転している場合には(S710でYES)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始フラグがＯＮかどうかを判定する(S711)。ＯＮでない場合(S711でNO)、つまり、左リール回転開始フラグがＯＦＦの場合には、その左リール回転開始フラグをＯＮし(S712)、左リール６Ｌの回転開始を示す左リール回転開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S713)、ステップS714に進む。
【０１７６】
なお、上記ステップS710において、左リール６Ｌが未だ回転していない場合には(S710でNO)、上記ステップS711〜S713の処理をスキップしてステップS714に進む。また、上記ステップS711において、左リール回転開始フラグがＯＮの場合には(S711でYES)、上記ステップS712，S713の処理をスキップしてステップS714に進む。
【０１７７】
ステップS714では、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転しているかどうかを判定する。具体的には、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転開始フラグがいずれもＯＮかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが既に回転していれば(S714でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについてのリール回転開始フラグをＯＦＦして(S715)、本処理を終える。一方、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒのいずれかが未だ回転していない場合(S714でNO)、すなわち、各回転開始フラグの少なくとも１つがＯＮでなければ、上記ステップS702に戻る。
【０１７８】
［リール回転停止処理］図２０に示すリール回転停止処理(S207)では、遊技制御用マイコン６１は、まず回転開始した各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S801)を行う。次いで、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが所定の速度で定速回転しているか否かを判定し(S802)、定速回転していないと判定した場合には(S802でNO)、上記ステップS801に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが定速回転していると判定した場合には(S802でYES)、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態（具体的には、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態）にあるか否かを判定する(S803)。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒが停止受付待ちの状態になり次第(S803でYES)、ステップS804に進む。
【０１７９】
次に、ステップS804では、遊技制御用マイコン６１はストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S804でYES)、後述の停止制御処理(S805)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合には、そのリールの停止制御を行う。
【０１８０】
ステップS806では、遊技制御用マイコン６１は、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒが点灯しているかどうかを判定する。本実施形態では上述したように、第１ベル小役の正解押し順の第１停止操作に関し、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを用いて、その第１停止操作で操作すべきストップボタンがどれなのかを報知する構成となっている。よって、第１停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯して正解押し順の第１停止操作に関する報知を終了させる。そこで、ストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒがいずれも消灯している場合には(S806でNO)、そのままステップS808に進むが、点灯している場合には(S806でYES)、点灯しているストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒを消灯して(S807)、ステップS808に進む。
【０１８１】
ステップS808では、遊技制御用マイコン６１は、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止していない場合(S808でNO)、つまり、３つのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの１つでも回転中の場合には、上記ステップS804に戻る。一方、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止している場合には(S808でYES)、後述の停止制御処理（図２１）のステップS903,S910,S916でＯＮしたＳＢ操作フラグをいずれもＯＦＦして(S809)本処理を終える。
【０１８２】
［停止制御処理］図２１に示す停止制御処理(S805)は、３つのストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン６１は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン９Ｌであれば(S901でYES)、左ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S902)。左ＳＢ操作フラグがＯＮとは、左リール６Ｌの変動停止のために左ストップボタン９Ｌの操作が既に行われたことを示す。左ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S902でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S902でNO)、つまり、左ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その左ＳＢ操作フラグをＯＮし(S903)、左ストップボタン９Ｌの操作が行われたことに関する左ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S904)、ステップS905に進む。
【０１８３】
ステップS905では、遊技制御用マイコン６１は、左リール６Ｌの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、ＲＡＭ６４に記憶の当選フラグに応じた遊技役、および、左ストップボタン９Ｌの操作タイミング（操作が受け付けられたタイミング）に基づいて左リール６Ｌを停止させる。そして、必要に応じて上述した引込制御を行いつつ、左リール６Ｌの駆動を制御して左リール６Ｌを停止させる。
【０１８４】
なお本実施形態では、同じ単位遊技で、ＢＢ役（第１ＢＢ役，第２ＢＢ役）、および、ＢＢ役以外の遊技役（小役１〜小役９又は再遊技役（第１再遊技役，第２再遊技役））の両方の当選フラグがＲＡＭ６４に記憶されている場合がある。そのような場合には、遊技制御用マイコン６１は、ＢＢ役以外の遊技役の入賞を優先して成立させる。例えば、第２ＢＢ役および小役９の両方の当選フラグを記憶している場合には、第２ＢＢ役ではなく小役９の入賞が成立する。つまり、小役９および第２ＢＢ役に重複当選した単位遊技では、第２ＢＢ役の入賞が成立しない。なお、後述のように、遊技役のうちのＢＢ役（第１ＢＢ役，第２ＢＢ役）は、一旦当選すると入賞が成立するまで複数の単位遊技にわたって当選フラグが記憶されたままとなるので、そのＢＢ役の入賞の成立は次ゲーム以降に持ち越されることになる。
【０１８５】
停止制御処理の左リール６Ｌの回転が停止次第(S906でYES)、遊技制御用マイコン６１は、左リール６Ｌが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
【０１８６】
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン９Ｌでない場合には(S901でNO)、遊技制御用マイコン６１はステップS908に進む。
【０１８７】
ステップS908〜S914の処理は、中リール６Ｃの中ストップボタン９Ｃに関する処理である。すなわち、遊技制御用マイコン６１は、まずステップS908で、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃであるかどうかを判定する。中ストップボタン９Ｃであれば(S908でYES)、中ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する(S909)。中ＳＢ操作フラグがＯＮとは、中リール６Ｃの変動停止のために中ストップボタン９Ｃの操作が既に行われたことを示す。中ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S909でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S909でNO)、つまり、中ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その中ＳＢ操作フラグをＯＮし(S910)、中ストップボタン９Ｃの操作が行われたことに関する中ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S911)、ステップS912に進む。
【０１８８】
ステップS912で遊技制御用マイコン６１は、中リール６Ｃの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、ＲＡＭ６４に記憶の当選フラグに応じた遊技役、および、中ストップボタン９Ｃの操作タイミングに基づいて中リール６Ｃを停止させる。そして、必要に応じて引込制御を行いつつ、中リール６Ｃの駆動を制御して中リール６Ｃを停止させる。
【０１８９】
停止制御処理の中リール６Ｃの回転が停止次第(S913でYES)、遊技制御用マイコン６１は、中リール６Ｃが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
【０１９０】
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン９Ｃでない場合には(S908でNO)、遊技制御用マイコン６１は、右ストップボタン９Ｒに関する処理を行うべくステップS915に進む。
【０１９１】
ステップS915〜S920の処理は、右リール６Ｒの右ストップボタン９Ｒに関する処理である。すなわち、まずステップS915では、遊技制御用マイコン６１は、右リール６Ｒを停止させるために右ストップボタン９Ｒの操作が既に行われたことを示す右ＳＢ操作フラグがＯＮかどうかを判定する。右ＳＢ操作フラグがＯＮの場合には(S915でYES)、本処理を終えるが、ＯＮでない場合(S915でNO)、つまり、右ＳＢ操作フラグがＯＦＦの場合には、その右ＳＢ操作フラグをＯＮし(S916)、右ストップボタン９Ｒの操作が行われたことに関する右ＳＢ操作コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして(S917)、ステップS918に進む。
【０１９２】
ステップS918では、遊技制御用マイコン６１は、右リール６Ｒの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、ＲＡＭ６４に記憶の当選フラグに応じた遊技役、および、右ストップボタン９Ｒの操作タイミングに基づいて右リール６Ｒを停止させる。そして、必要に応じて引込制御を行いつつ、右リール６Ｒの駆動を制御して右リール６Ｒを停止させる。
【０１９３】
右リール６Ｒの回転が停止次第(S919でYES)、遊技制御用マイコン６１は、右リール６Ｒが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
【０１９４】
［停止表示図柄判定処理］図２２に示す停止表示図柄判定処理(S208)では、遊技制御用マイコン６１は、まず表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をＲＡＭ６４に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄に基づいて、有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがあるかどうかを判定する(S1202)。具体的には、図８および図９に示す停止表示図柄に基づいて、遊技役の入賞の成立の有無を判定する。
【０１９５】
なお、本実施形態では、遊技状態が第１ＢＢ遊技状態のときに、有効ラインＬ１上に左から「赤セブン２」、「赤セブン１」および「赤セブン２」が停止した場合には、第２再遊技役の入賞が成立したと判定する。また、遊技状態が非ＲＴ遊技状態のときに、有効ラインＬ１上に左から「赤セブン２」、「赤セブン１」および「赤セブン２」が停止した場合には、第１ＢＢ役の入賞が成立したと判定する。
【０１９６】
有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがある場合には(S1202でYES)、その図柄に応じた遊技役の入賞が成立していることになるので、遊技制御用マイコン６１は、成立している遊技役の種類を示すための表示図柄フラグをセットする(S1203)。遊技役に応じた表示図柄フラグの値は、図７に示す通りである。なお、表示図柄フラグは、上述したようにメイン制御処理（図１４）の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。
【０１９７】
次いで、遊技制御用マイコン６１は、上記表示図柄フラグの値が「３１」かどうかを判定する(S1204)。つまり、入賞が成立した遊技役が第１ＢＢ役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「３１」の場合(S1204でYES)、つまり、成立した遊技役が第１ＢＢ役の場合には、第１ＢＢ役の成立を示す第１ＢＢフラグをＯＮにして(S1205)、後述のステップS1214に進む。
【０１９８】
一方、表示図柄フラグの値が「３１」でなければ(S1204でNO)、遊技制御用マイコン６１は、続いて表示図柄フラグの値が「３２」か否かを判定する(S1206)。つまり、入賞が成立した遊技役が第２ＢＢ役かどうかを判定する。表示図柄フラグの値が「３２」の場合(S1206でYES)、つまり、成立した遊技役が第２ＢＢ役の場合には、第２ＢＢ役の成立を示す第２ＢＢフラグをＯＮにして(S1207)、後述のステップS1214に進む。
【０１９９】
なお、表示図柄フラグの値が「３２」でなければ(S1206でNO)、遊技制御用マイコン６１は、続いて表示図柄フラグの値が「２１」又は「２２」か否かを判定する(S1208)。つまり、成立した遊技役が再遊技役（第１再遊技役，第２再遊技役）かどうかを判定する。
【０２００】
なお、第１再遊技役又は第２再遊技役が成立している場合には、遊技制御用マイコン６１は、次回の単位遊技において自動ベット処理を行う。そこで、遊技制御用マイコン６１は、表示図柄フラグの値が「２１」又は「２２」であれば(S1208でYES)、上記自動ベットフラグをＯＮして(S1209)、ステップS1212に進む。一方、表示図柄フラグの値が「２１」でも「２２」でない場合には(S1208でNO)、成立している遊技役が払い出しを伴う遊技役（小役１〜小役１０のいずれか）に該当することになるため、遊技制御用マイコン６１は払出フラグをＯＮして(S1210)、ステップS1212に進む。
【０２０１】
ステップS1202で、有効ラインＬ１上に遊技役に応じた図柄の組み合わせがない場合には(S1202でNO)、当該単位遊技では表示図柄フラグをセットしない。そして、遊技制御用マイコン６１は、いずれかの遊技役の当選フラグを既に記憶しているかどうかを判定する(S1211)。つまり、当選フラグの持ち越しがあるかどうかを判定する。
【０２０２】
いずれの当選フラグも記憶していない場合には(S1211でNO)、当選フラグをゼロクリアする必要がないため、そのまま後述のステップS1215に進む。一方、いずれかの遊技役の当選フラグを既に記憶している場合には(S1211でYES)、ステップS1212に進む。
【０２０３】
ステップS1212では、記憶する当選フラグに「８１」又は「８２」を含んでいるかどうかを判定する。本実施形態では上述したように、遊技役のうちのＢＢ役（第１ＢＢ役，第２ＢＢ役）は、一旦当選すると入賞が成立するまで当選が持ち越される。言い換えると、ＢＢ役以外の遊技役に関し、当選した単位遊技で、対応した停止表示図柄が有効ラインＬ１上に停止表示されなかった場合には、その遊技役の当選は持ち越されない。
【０２０４】
そこで、記憶する当選フラグに「８１」又は「８２」を含んでいれば(S1212でYES)、その当選フラグ以外の遊技役の当選フラグをクリアする(S1213)。これにより、ＲＡＭ６４に既に記憶した当選フラグ「８１」又は「８２」は、クリアされることなく、次回の単位遊技に持ち越される。つまり、ＢＢ役の当選のみが次回の単位遊技に持ち越される。
【０２０５】
一方、記憶する当選フラグに「８１」も「８２」も含んでいなければ(S1212でNO)、ステップS1214に進む。このステップS1214では、当選フラグをゼロクリアする。これにより、全ての遊技役に対応した当選フラグがＲＡＭ６４に記憶されていない状態になる。
【０２０６】
ステップS1215では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。その後、本処理を終える。
【０２０７】
［メダル払出処理］図２３に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン６１は、まず上記払出フラグがＯＮか否かを判定する(S1301)。払出フラグがＯＮでなければ(S1301でNO)本処理を終えるが、ＯＮであれば(S1301でYES)、表示図柄フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数に関する払出枚数コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする(S1302)。次いで、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
【０２０８】
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまり、クレジット機能が無効になっている場合には、ステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値（本実施形態では「５０」）を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、すなわち、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット表示部２１に示す仮想メダルの枚数に加算表示して(S1305)、ステップS1309に進む。
【０２０９】
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値（「５０」）を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット表示部２１に示す仮想メダルの枚数をその上限値まで加算表示して(S1306)、ステップS1307に進む。
【０２１０】
ステップS1307では、メダル払出口３８からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「５０」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
【０２１１】
［ＲＴ状態処理］図２４に示すＲＴ状態処理(S210)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「３」であるかどうかを判定する(S1401)。遊技状態フラグの値が「３」の場合(S1401でYES)、すなわち遊技状態がＲＴ遊技状態の場合には、上記ＲＴ回数カウンタの値を「１」減じる(S1402)。そして、減算したＲＴ回数カウンタの値が「０」か否かを判定する(S1403)。
【０２１２】
ＲＴ回数カウンタの値が「０」でない場合には(S1403でNO) 、遊技制御用マイコン６１は本処理を終えるが、ＲＴ回数カウンタの値が「０」の場合には(S1403でYES)、遊技状態フラグの値を「０」に変更して(S1404)、遊技状態を、ＲＴ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行する。これにより、次回の単位遊技は非ＲＴ遊技状態での遊技となる。次いで、ＲＴ遊技状態の終了に関するＲＴ終了コマンドをセットして(S1405)、本処理を終える。
【０２１３】
なお、遊技状態フラグの値が「３」でない場合 (S1401でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」、「１」又は「２」である場合には、遊技制御用マイコン６１はＡＲＴ当選フラグがＯＮかどうかを判定する(S1406)。つまり、当該の単位遊技（ゲーム）でＡＲＴに当選したかどうかを判定する。ＡＲＴ当選フラグは、上述の当選役決定処理（図１７）のステップS506でＯＮされる。
【０２１４】
ＡＲＴ当選フラグがＯＮでなければ(S1406でNO)、遊技制御用マイコン６１は本処理を終えるが、ＡＲＴ当選フラグがＯＮの場合には(S1406でYES)、遊技状態フラグの値を「３」に変更する(S1407)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がＲＴ遊技状態に制御される。次に、ＲＴ回数カウンタの値に「３０」をセットする(S1408)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも３０回の連続する単位遊技にわたり、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御されることになる。
【０２１５】
次いで、遊技制御用マイコン６１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦして(S1409)、ＲＴ遊技状態の開始に関するＲＴ開始コマンドをセットして(S1410)、本処理を終える。
【０２１６】
［第１ＢＢ状態処理］図２５に示す第１ＢＢ状態処理(S211)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「１」であるかどうかを判定する(S1601)。上述したように遊技状態フラグが「１」とは、遊技状態が第１ＢＢ遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「１」でない場合(S1601でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」、「２」又は「３」の場合には、続いて第１ＢＢフラグがＯＮかどうかを判定する(S1602)。すなわち、当該単位遊技にて第１ＢＢ役の入賞が成立したかどうかを判定する。
【０２１７】
第１ＢＢフラグがＯＮではない場合には(S1602でNO)、遊技制御用マイコン６１はそのまま本処理を終えるが、第１ＢＢフラグがＯＮの場合(S1602でYES)、すなわち、当該単位遊技にて第１ＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「１」に更新して、遊技状態を第１ＢＢ遊技状態に移行させる(S1603)。これにより、次回の単位遊技は第１ＢＢ遊技状態での遊技となる。次いで、ＢＢ払出カウンタ値Ｎ（ＢＢ払出カウンタの値）に「０」をセットし(S1604)、第１ＢＢ遊技状態の開始に関する第１ＢＢ開始コマンドをセットする(S1605)。ＢＢ払出カウンタは、第１ＢＢ遊技状態中における遊技役の成立（本実施形態では、小役３〜小役８の成立）に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、ＢＢ払出カウンタ値Ｎは、そのＢＢ払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。上記ステップS1605の後、第１ＢＢフラグをＯＦＦして(S1606)、本処理を終える。
【０２１８】
上記ステップS1601で遊技状態フラグの値が「１」の場合(S1601でYES)、つまり、遊技状態が既に第１ＢＢ遊技状態である場合には、遊技制御用マイコン６１は上記払出フラグがＯＮかどうかを判定する(S1607)。払出フラグがＯＮでない場合には(S1607でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがＯＮの場合には(S1607でYES)、第１ＢＢ遊技状態中に、上記メダル払出処理（図２３）にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記ＢＢ払出カウンタ値Ｎに加算する(S1608)。その後、そのＢＢ払出カウンタ値Ｎが所定の閾値（本実施形態では「３５０」）以上かどうかを判定する(S1609)。本実施形態では上述したように、第１ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記所定の閾値以上の場合が、第１ＢＢ遊技状態が終了して非ＲＴ遊技状態に移行される条件Ｙの成立に該当する。よって、ステップS1609では、条件Ｙが成立したかどうかを判定する。
【０２１９】
ＢＢ払出カウンタ値Ｎが上記所定の閾値未満の場合には(S1609でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが所定の閾値以上の場合には(S1609でYES)、第１ＢＢ遊技状態の終了に関する第１ＢＢ終了コマンドをＲＡＭ６４にセットする(S1610)。次いで、遊技状態フラグの値を「１」から「０」に変更して、遊技状態を第１ＢＢ遊技状態から非ＲＴ遊技状態に移行させる(S1611)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態が非ＲＴ遊技状態に制御される。
【０２２０】
［第２ＢＢ状態処理］図２６に示す第２ＢＢ状態処理(S212)では、遊技制御用マイコン６１は、まず遊技状態フラグの値が「２」であるかどうかを判定する(S1701)。上述したように遊技状態フラグが「２」とは、遊技状態が第２ＢＢ遊技状態であることを示している。遊技状態フラグの値が「２」でない場合(S1701でNO)、つまり、遊技状態フラグの値が「０」、「１」又は「３」の場合には、続いて第２ＢＢフラグがＯＮかどうかを判定する(S1702)。すなわち、当該単位遊技にて第２ＢＢ役の入賞が成立したかどうかを判定する。
【０２２１】
第２ＢＢフラグがＯＮではない場合には(S1702でNO)、遊技制御用マイコン６１はそのまま本処理を終えるが、第２ＢＢフラグがＯＮの場合(S1702でYES)、すなわち、当該単位遊技にて第２ＢＢ役の入賞が成立した場合には、遊技状態フラグの値を「２」に更新して、遊技状態を第２ＢＢ遊技状態に移行させる(S1703)。これにより、次回の単位遊技は第２ＢＢ遊技状態での遊技となる。次いで、ＢＢ払出カウンタ値Ｎ（ＢＢ払出カウンタの値）に「０」をセットし(S1704)、第２ＢＢ遊技状態の開始に関する第２ＢＢ開始コマンドをセットする(S1705)。ＢＢ払出カウンタは、第２ＢＢ遊技状態中における遊技役の成立（本実施形態では、小役１〜小役８の成立）に伴って払い出される払出枚数を積算してカウントするためのものである。また、ＢＢ払出カウンタ値Ｎは、そのＢＢ払出カウンタが積算した払出枚数を示す値である。上記ステップS1705の後、第２ＢＢフラグをＯＦＦして(S1706)、本処理を終える。
【０２２２】
上記ステップS1701で遊技状態フラグの値が「２」の場合(S1701でYES)、つまり、遊技状態が既に第２ＢＢ遊技状態である場合には、遊技制御用マイコン６１は上記払出フラグがＯＮかどうかを判定する(S1707)。払出フラグがＯＮでない場合には(S1707でNO)、本処理を終了する。一方、払出フラグがＯＮの場合には(S1707でYES)、第２ＢＢ遊技状態中に、上記メダル払出処理（図２３）にて遊技役の成立に伴うメダルの払い出しがあったことになるので、払い出した払出枚数を上記ＢＢ払出カウンタ値Ｎに加算する(S1708)。その後、そのＢＢ払出カウンタ値Ｎが所定の閾値（本実施形態では「３５０」）以上かどうかを判定する(S1709)。本実施形態では上述したように、第２ＢＢ遊技状態中に払い出されたメダルの総数が上記所定の閾値以上の場合が、第２ＢＢ遊技状態が終了して、ＲＴ遊技状態に移行される条件Ｂの成立に該当する。よって、ステップS1709では、条件Ｂが成立したかどうかを判定する。
【０２２３】
ＢＢ払出カウンタ値Ｎが上記所定の閾値未満の場合には(S1709でNO)、そのまま本処理を終える。一方、ＢＢ払出カウンタ値Ｎが所定の閾値以上の場合には(S1709でYES)、第２ＢＢ遊技状態の終了に関する第２ＢＢ終了コマンドをＲＡＭ６４にセットする(S1710)。次いで、遊技状態フラグの値を「２」から「３」に変更して、遊技状態を第２ＢＢ遊技状態からＲＴ遊技状態に移行させる(S1711)。これにより、次回の単位遊技の遊技状態がＲＴ遊技状態に制御される。次に、ＲＴ遊技状態の開始に関するＲＴ開始コマンドをセットして(S1712)、ＲＴ回数カウンタの値に「３０」をセットする(S1713)。これにより、次回の単位遊技を含む少なくとも３０回の連続する単位遊技にわたって、遊技状態がＲＴ遊技状態に制御されることになる。
【０２２４】
６．サブ制御基板の動作
次に、図２７〜図３７を用いて、サブ制御基板７０において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
【０２２５】
［サブ制御処理］図２７に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン７１は、まず電源投入時処理(S2001)を行う。具体的には、ＣＰＵ７２がＲＡＭ７４等のエラーチェックや初期化（例えば、遊技情報の初期化）を行う。続いて、主制御基板６０から各種コマンドを受信するコマンド受信処理(S2002)を行う。このコマンド受信処理(S2002)では、例えば第１ＢＢ開始コマンドや第１ＢＢ終了コマンドや第２ＢＢ開始コマンドや第２ＢＢ終了コマンド（ＲＴ開始コマンド）やＲＴ終了コマンドに基づいて遊技状態についての情報（遊技情報）を変更する。
【０２２６】
次に、演出制御用マイコン７１は、後述するコマンド解析処理(S2003)を行う。その後、画像制御基板８０にコマンドを送信するコマンド送信処理(S2004)を行う。次に、演出用ランプ４０等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S2005)を行う。
【０２２７】
次いで、演出制御用マイコン７１は、スピーカ４１を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S2006)を行う。なお、サブ制御処理では、電源投入時処理(S2001)を初回に行った後、ステップS2002〜S2006をループさせる。
【０２２８】
［コマンド解析処理］図２８に示すコマンド解析処理(S2003)では、演出制御用マイコン７１は、まず第１ＢＢ開始コマンドを受信したか否かを判定する(S2101)。第１ＢＢ開始コマンドを受信していれば(S2101でYES)、後述の第１ＢＢ開始コマンド受信処理(S2102)を行って、本処理を終了する。一方、第１ＢＢ開始コマンドを受信していなければ(S2101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S2103)。
【０２２９】
役決定結果コマンドを受信していれば(S2103でYES)、後述の役決定結果コマンド受信処理(S2104)を行って、本処理を終了する。一方、役決定結果コマンドを受信していなければ(S2103でNO)、ＳＢ操作コマンドを受信したか否かを判定する(S2105)。
【０２３０】
ＳＢ操作コマンドを受信していれば(S2105でYES)、演出制御用マイコン７１は、後述のＳＢ操作コマンド受信処理(S2106)を行って本処理を終了する。一方、ＳＢ操作コマンドを受信していなければ(S2105でNO)、第１ＢＢ終了コマンドを受信したか否かを判定する(S2107)。
【０２３１】
第１ＢＢ終了コマンドを受信していれば(S2107でYES)、演出制御用マイコン７１は、後述の第１ＢＢ終了コマンド受信処理(S2108)を行って本処理を終了する。一方、第１ＢＢ終了コマンドを受信していなければ(S2107でNO)、設定値コマンドを受信したか否かを判定する(S2109)。
【０２３２】
設定値コマンドを受信していれば(S2109でYES)、演出制御用マイコン７１は、設定値についての情報をＲＡＭ７４の所定の領域にセット（記憶）する設定値コマンド受信処理(S2110)を行って本処理を終了する。
【０２３３】
一方、設定値コマンドを受信していなければ(S2109でNO)、ステップS2111に進み、演出制御用マイコン７１は、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理（その他のコマンド受信処理）を行って、本処理を終える。その他のコマンド受信処理として、例えば、ＲＴ開始コマンドの受信に伴い、ＲＴ遊技状態の開始に合わせて各種演出の実行を開始させるＲＴ開始コマンド受信処理や、ＲＴ終了コマンドの受信に伴い、ＲＴ遊技状態にて実行していた各種演出の実行を終了させたり、ＲＴ遊技状態の終了を示すエンディング演出を行ったりするＲＴ終了コマンド受信処理が挙げられる。
【０２３４】
［第１ＢＢ開始コマンド受信処理］図２９に示す第１ＢＢ開始コマンド受信処理(S2102)では、演出制御用マイコン７１は、受信した第１ＢＢ開始コマンドを解析する(S2201)。そして、第１ＢＢ用オープニング演出を選定する(S2202)。具体的には、選定した第１ＢＢ用オープニング演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に第１ＢＢ用オープニング演出が実行される。
【０２３５】
本実施形態の第１ＢＢ用オープニング演出とは、図３８（Ａ）に示すような、文字列「スペシャルボーナススタート！！」を示す画像Ｇ０１を表示画面４２ａの中央に表示する演出である。所定の期間（例えば３秒間）、実行が継続する。
【０２３６】
本実施形態では、その第１ＢＢ用オープニング演出の実行に続いて、キャラ集合演出が実行される。このキャラ集合演出は、実行の開始から演出制御用マイコン７１が上記第１ＢＢ終了コマンドを受信するまでの間、連続して行われる。つまり、第１ＢＢが終了するまで複数の単位遊技（ゲーム）にわたって行われる。
【０２３７】
本実施形態のキャラ集合演出とは、図３８（Ｂ）および図３９に示すような、最大で６人のキャラクタが登場可能な画像演出である。このキャラ集合演出は、第１ＢＢ用オープニング演出の実行に続いて、図３８（Ｂ）に示すような画像Ｇ０２、画像Ｇ１１Ｙ、画像Ｇ１２Ｘ、画像Ｇ１３Ｘ、画像Ｇ１４Ｘ、画像Ｇ１５Ｘおよび画像Ｇ１６Ｘを用いた演出内容で実行が開始される。画像Ｇ０１は、表示画面４２ａの上部に表示され、画像Ｇ１１Ｙ、画像Ｇ１２Ｘ、画像Ｇ１３Ｘ、画像Ｇ１４Ｘ、画像Ｇ１５Ｘおよび画像Ｇ１６Ｘは、表示画面４２ａの下部に並んで表示される（図３８（Ｂ）参照）。
【０２３８】
画像Ｇ０２とは、文字列「ボーナス中にキャラクタを集めろ！」を示す画像である（図３８（Ｂ）参照）。また、画像Ｇ１１Ｙとは、既に登場している第１キャラクタを示す画像である。一方、画像Ｇ１２Ｘとは、これから登場する可能性がある第２キャラクタを示す画像である。同じように、画像Ｇ１３Ｘ、画像Ｇ１４Ｘ、画像Ｇ１５Ｘおよび画像Ｇ１６Ｘとは、これから登場する可能性がある、第３キャラクタを示す画像、第４キャラクタを示す画像、第５キャラクタを示す画像および第６キャラクタを示す画像である。
【０２３９】
本実施形態では、画像Ｇ１１Ｙは、キャラクタ（第１キャラクタ）と判る態様で表示されているのに対し、画像Ｇ１２Ｘ、画像Ｇ１３Ｘ、画像Ｇ１４Ｘ、画像Ｇ１５Ｘおよび画像Ｇ１６Ｘは、シルエットで表示されている。これにより、画像Ｇ１１Ｙは、表示画面４２ａ上にキャラクタ（第１キャラクタ）が登場していることが遊技者に判るようになっており、画像Ｇ１２Ｘ、画像Ｇ１３Ｘ、画像Ｇ１４Ｘ、画像Ｇ１５Ｘおよび画像Ｇ１６Ｘは、キャラクタ（第２キャラクタ、第３キャラクタ、第４キャラクタ、第５キャラクタおよび第６キャラクタ）が表示画面４２ａ上に登場していないことが判るようになっている。
【０２４０】
キャラ集合演出は、第１ＢＢの実行中（第１ＢＢ遊技状態の設定中）に第２再遊技役に当選し、且つ、後述の逆押し操作報知演出が行われた場合には、表示画面４２ａ上のキャラクタが１人増える。具体的に例えば、図３８（Ｂ）に示す演出内容でキャラ集合演出が行われているときに、第２再遊技役に当選して逆押し操作報知演出が行われた場合には、その逆押し操作報知演出の終了間際に図３９（Ａ）に示す演出内容のキャラ集合演出に切り替わる。図３９（Ａ）に示すキャラ集合演出とは、図３８（Ｂ）と同様の画像Ｇ１１Ｙ、画像Ｇ１３Ｘ、画像Ｇ１４Ｘ、画像Ｇ１５Ｘおよび画像Ｇ１６Ｘに加え、画像Ｇ０３および画像Ｇ１２Ｙを用いた演出内容のものである。画像Ｇ０３とは、文字列「２人集合」を示す画像であり、画像Ｇ１２Ｙとは、表示画面４２ａ上に既に登場している第２キャラクタを示す画像である。
【０２４１】
また、このキャラ集合演出は、設定されている設定値（「１」〜「６」のいずれか）を示唆可能な演出である。つまり、当該第１ＢＢの終了時点で表示画面４２ａ上に登場しているキャラクタの総数で、ＲＡＭ６４に記憶の設定値を示唆可能な演出である。
【０２４２】
例えば、当該第１ＢＢの終了時点で登場しているキャラクタの総数が「５人」の場合、高設定（つまり設定値「４」、「５」又は「６」）を示唆している。具体的には、図３９（Ｂ）に示すような画像Ｇ０４、画像Ｇ１１Ｙ、画像Ｇ１２Ｙ、画像Ｇ１３Ｙ、画像Ｇ１４Ｙ、画像Ｇ１５Ｙおよび画像Ｇ１６Ｘを用いた演出内容のキャラ集合演出である。画像Ｇ０４とは、文字列「５人集合」を示す画像であり、画像Ｇ１３Ｙ、画像Ｇ１４Ｙおよび画像Ｇ１５Ｙとは、表示画面４２ａ上に既に登場している、第３キャラクタを示す画像、第４キャラクタを示す画像および第５キャラクタを示す画像である。
【０２４３】
また例えば、当該第１ＢＢの終了時点で登場しているキャラクタの総数が６人全員の場合、設定値「６」を示唆している。具体的には、図３９（Ｃ）に示すような画像Ｇ０５、画像Ｇ１１Ｙ、画像Ｇ１２Ｙ、画像Ｇ１３Ｙ、画像Ｇ１４Ｙ、画像Ｇ１５Ｙおよび画像Ｇ１６Ｙを用いた演出内容のキャラ集合演出である。画像Ｇ０５は、文字列「全員集合」を示す画像であり、画像Ｇ１６Ｙは、登場している第６キャラクタを示す画像である。
【０２４４】
上記ステップS2202の実行後、今回実行するキャラ集合演出に登場可能な上限人数を選定する(S2203)。具体的には、図４０に示す上限人数選択テーブルを用いて上限人数を選定する。但し、ＲＡＭ６４に記憶の設定値に応じて、選択可能な上限人数が異なっている。具体的には、ＲＡＭ６４に記憶の設定値が「１」、「２」又は「３」の場合、上限人数として「１」、「２」、「３」或いは「４」は選択可能であるけれども「５」若しくは「６」は選択不可となっている（図４０参照）。また、ＲＡＭ６４に記憶の設定値が「４」又は「５」の場合には、上限人数として「１」、「２」、「３」、「４」或いは「５」は選択可能であるけれども「６」は選択不可となっている。なお、ＲＡＭ６４に記憶の設定値が「６」の場合には、上限人数として「１」、「２」、「３」、「４」、「５」および「６」のいずれも選択可能となっている。
【０２４５】
図２９に戻り、第１ＢＢ開始コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って(S2204)、本処理を終える。
【０２４６】
［役決定結果コマンド受信処理］図３０に示す役決定結果コマンド受信処理(S2104)では、演出制御用マイコン７１は、まず受信した役決定結果コマンドを解析する(S2301)。そして、その解析によって得られた情報（当選した遊技役に関する情報）をＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶する。これにより、演出制御用マイコン７１が行う各処理でその情報を用いることが可能である。次に、遊技状態が第１ＢＢ遊技状態であるかどうかを判定する(S2302)。具体的には、上記ステップS2002で作成した遊技情報に基づいて判定する。
【０２４７】
遊技状態が第１ＢＢ遊技状態である場合には(S2302でYES)、演出制御用マイコン７１は後述の第１ＢＢ用報知演出処理(S2303)に進むが、遊技状態が第１ＢＢ遊技状態でない場合には(S2302でNO)、遊技状態が第２ＢＢ遊技状態であるかどうかを判定する(S2304)。
【０２４８】
遊技状態が第２ＢＢ遊技状態である場合には(S2304でYES)、演出制御用マイコン７１は後述の第２ＢＢ用報知演出処理(S2305)に進むが、遊技状態が第２ＢＢ遊技状態でない場合には(S2304でNO)、遊技状態がＲＴ遊技状態であるかどうかを判定する(S2306)。
【０２４９】
遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には(S2306でYES)、演出制御用マイコン７１は後述のＲＴ用報知演出処理(S2307)に進むが、遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合(S2306でNO)、つまり非ＲＴ遊技状態の場合にはステップS2308に進む。このステップS2308では、役決定結果コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行う。
【０２５０】
［第１ＢＢ用報知演出処理］図３１に示す第１ＢＢ用報知演出処理(S2303)では、演出制御用マイコン７１は、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであるか否かを判定する(S2401)。
【０２５１】
受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであれば(S2401でYES)、演出制御用マイコン７１は、正解押し順に応じた入賞操作を特定する(S2402)。
【０２５２】
具体的に例えば、役決定結果コマンドが小役３の当選に関するものであれば、その小役３の正解押し順の第１停止操作である左ストップボタン９Ｌの押圧操作を入賞操作として特定する。また、役決定結果コマンドが小役４の当選に関するものであれば、その小役４の正解押し順の第１停止操作である中ストップボタン９Ｃの押圧操作を入賞操作として特定する。また、役決定結果コマンドが小役５の当選に関するものであれば、その小役５の正解押し順の第１停止操作である右ストップボタン９Ｒの押圧操作を入賞操作として特定する。特定した入賞操作は、ＲＡＭ７４の所定の記憶領域に記憶する。
【０２５３】
上記ステップS2402の後、演出制御用マイコン７１は、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出（画像演出）を選定する(S2403)。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作報知演出を実行させる。
【０２５４】
入賞操作報知演出とは、当選した小役３、小役４又は小役５の正解押し順に基づき、第１停止操作として操作すべきストップボタンについての報知とを行う画像演出である。具体的には、図４３（Ａ）に示すような、画像表示装置４２の表示画面４２ａの下部左、下部中央又は下部右に数字「１」を表示する画像Ｐ１を用いた画像演出である。
【０２５５】
例えば、小役３、小役７および小役８に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部左に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。また、小役４、小役６および小役８に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部中央に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。なお、図４３（Ａ）に示す画像Ｐ１は、この場合の入賞操作報知演出に用いるためのものである。また、小役５、小役６および小役７に重複当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面４２ａの下部右に数字「１」を配置した画像Ｐ１を用いる。
【０２５６】
本実施形態では、ＢＢ遊技状態（第１ＢＢ遊技状態，第２ＢＢ遊技状態）又はＲＴ遊技状態のときに小役３、小役４又は小役５に当選した場合には、上述したストップ報知ランプ３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの発光に加えて、上記入賞操作報知演出を実行する。よって、全リールの回転中に上記画像Ｐ１を用いた入賞操作報知演出を実行することで、ストップ報知ランプの発光だけの場合よりも確実に、小役３、小役４又は小役５の当選を遊技者に把握させるとともに、正解押し順の通りに各リールを停止させることを遊技者に促すことが可能となっている。
【０２５７】
図３１に戻り、上記ステップS2401でNOの判定の場合、つまり、受信した役決定結果コマンドが再遊技役（第１再遊技役，第２再遊技役）の当選に関するものである場合には、後述の逆押し操作報知演出選定処理(S2404)を行う。
【０２５８】
［逆押し操作報知演出選定処理］逆押し操作報知演出選定処理(S2404)とは、第１ＢＢ遊技状態の設定中に再遊技役（第１再遊技役，第２再遊技役）に当選した場合に、逆押し操作報知演出の実行を抽選で選定する処理である。
【０２５９】
逆押し操作報知演出とは、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押圧操作を逆押しで行って、第１ＢＢ役の入賞成立時と同じ停止表示図柄（すなわち、左表示窓５Ｌ内に「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄および「赤セブン３」図柄、中表示窓５Ｃ内の中段に「赤セブン１」図柄、且つ、右表示窓５Ｒ内に「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄および「赤セブン３」図柄）を狙うよう（目押しするよう）遊技者に促すための演出である。つまり、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内に上記「第２逆押し図柄態様」での図柄の停止を狙うよう促すための演出である。
【０２６０】
具体的には、図４１に示すように、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に、逆押しで第１ＢＢ役の入賞成立時と同じ停止表示図柄を狙うよう遊技者に示す画像Ｇ０６と、表示画面４２ａの下部右に数字「１」を示す画像Ｇ２１と、下部中央に数字「２」を示す画像Ｇ２２と、下部左に数字「３」を示す画像Ｇ２３とを用いた演出である。
【０２６１】
図３２に示す逆押し操作報知演出選定処理(S2404)では、演出制御用マイコン７１は、まず受信した役決定結果コマンドが再遊技役の第１再遊技役の当選に関するものであるか否かを判定する(S2501)。受信した役決定結果コマンドが第１再遊技役の当選に関するものであれば(S2501でYES)、演出制御用マイコン７１は、抽選にて逆押し操作報知演出の実行を決定する(S2502)。
【０２６２】
また、演出制御用マイコン７１は、第１再遊技役の当選に伴い、図４２（Ａ）に示す、当選役が第１再遊技役である場合の逆押し操作報知演出の実行選択テーブルを用いて、逆押し操作報知演出の実行を抽選で決める。本実施形態では、第１再遊技役に当選している場合に上記逆押し操作報知演出が行われる振分率の値が「３０％」である（図４２（Ａ）参照）。この値は、第１再遊技役に当選している場合に、逆押し操作報知演出が行われない振分率（「７０％」）よりも小さい。よって、第１ＢＢ遊技状態の設定中に第１再遊技役に当選した場合、逆押し操作報知演出は「実行」よりも「非実行」が選択され易い。
【０２６３】
図３２に戻り、上記ステップS2502で行った抽選に当選した場合、つまり逆押し操作報知演出の実行が決定した場合には(S2503でYES)、演出制御用マイコン７１は、逆押し操作報知演出を選定する(S2507)。具体的には、選定した逆押し操作報知演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に逆押し操作報知演出が行われることになる。
【０２６４】
なお、上記ステップS2502で行った抽選に当選しなかった場合、つまり逆押し操作報知演出の非実行が決定した場合には(S2503でNO)、逆押し操作報知演出が選定されずにそのまま本処理を終える。そのため遊技者は、当該単位遊技において第１再遊技役が当選していても、その第１再遊技役の当選に停止操作前に気付くことは難しい。
【０２６５】
上記ステップS2501でNOの判定の場合、つまり、受信した役決定結果コマンドが第２再遊技役の当選に関するものである場合に、演出制御用マイコン７１は、抽選にて逆押し操作報知演出の実行を決定する(S2504)。
【０２６６】
但し、このステップS2504では、演出制御用マイコン７１は、第１再遊技役の当選に伴う場合とは異なるテーブルを用いて、逆押し操作報知演出の実行を抽選で決める。具体的には、第２再遊技役の当選に伴い、図４２（Ｂ）に示す、当選役が第２再遊技役である場合の逆押し操作報知演出の実行選択テーブルを用いて、逆押し操作報知演出の実行を抽選で決める。
【０２６７】
本実施形態では、第２再遊技役の当選時に、実行中のキャラ集合演出で表示画面４２ａに登場しているキャラクタの人数が「上限人数」に到達している場合に、上記逆押し操作報知演出は実行されない（図４２（Ｂ）参照）。第２再遊技役の当選時に、表示画面４２ａに登場しているキャラクタの人数が「上限人数」未満の場合には、上記逆押し操作報知演出の実行抽選が行われる（図４２（Ｂ）参照）。その場合に、上記逆押し操作報知演出が行われる振分率の値は「６０％」である（図４２（Ｂ）参照）。この値は、登場しているキャラクタの人数が上限人数未満の場合に逆押し操作報知演出が行われない振分率（「４０％」）よりも大きい。よって、第１ＢＢ遊技状態の設定中に第１再遊技役に当選した場合、登場しているキャラクタの人数が上限人数未満であれば、逆押し操作報知演出は「非実行」よりも「実行」が選択され易い。
【０２６８】
図３２に戻り、上記ステップS2504で行った抽選に当選した場合には(S2505でYES)、演出制御用マイコン７１は、成功態様フラグをＯＮする(S2506)。成功態様フラグとは、逆押し操作報知演出の最終態様に「成功態様」を選定するとともに、キャラ集合演出の演出内容を更新するためのフラグである。
【０２６９】
上記ステップS2506の実行後、演出制御用マイコン７１は上述した逆押し操作報知演出を選定する(S2507)。
【０２７０】
なお、上記ステップS2504で行った抽選に当選しなかった場合には(S2505でNO)、逆押し操作報知演出が選定されずにそのまま本処理を終える。つまり、第２再遊技役が当選していても、上記抽選に当選しなかった場合には、逆押し操作報知演出が行われない。そのため遊技者は、当該単位遊技において第２再遊技役が当選していても、その第２再遊技役の当選に停止操作前に気付くことは難しい。
【０２７１】
［第２ＢＢ用報知演出処理］図３３に示す第２ＢＢ用報知演出処理(S2305)では、演出制御用マイコン７１は、上述した第１ＢＢ用報知演出処理（図３１）のステップS2401と同様、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであるか否かを判定する(S2601)。
【０２７２】
受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであれば(S2601でYES)、演出制御用マイコン７１は、上記ステップS2402およびS2403と同じく、正解押し順に応じた入賞操作を特定して(S2602)、その特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出（画像演出）を選定する(S2603)。
【０２７３】
なお、上記ステップS2601でNOの判定の場合には、演出制御用マイコン７１は、受信した役決定結果コマンドが小役１又は小役２の当選に関するものかどうかを判定する(S2604)。受信した役決定結果コマンドが小役１の当選又は小役２の当選に関するものであれば(S2604でYES)、当選している遊技役（小役１又は小役２）に応じた遊技役報知演出（画像演出）を選定する(S2605)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の記憶領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に遊技役報知演出を実行させる。
【０２７４】
遊技役報知演出とは、小役１であるチェリー小役、又は、小役２であるスイカ小役の当選を報知するための画像演出である。具体的に例えば、画像表示装置４２の表示画面４２ａ上に、当選した遊技役（チェリー小役又はスイカ小役）の図柄（リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面に付された図柄）を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊役報知ランプ２７の点灯のみでチェリー小役又はスイカ小役の当選に関する報知を行う場合に比して、チェリー小役又はスイカ小役の当選を遊技者に容易に認識させることが可能となっている。
【０２７５】
［ＲＴ用報知演出処理］図３４に示すＲＴ用報知演出処理(S2307)では、演出制御用マイコン７１は、上述した第１ＢＢ用報知演出処理（図３１）のステップS2401と同様、受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであるか否かを判定する(S2701)。
【０２７６】
受信した役決定結果コマンドが小役３、小役４又は小役５の当選に関するものであれば(S2701でYES)、演出制御用マイコン７１は、上記ステップS2302およびS2303と同じく、正解押し順に応じた入賞操作を特定して(S2702)、その特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出（画像演出）を選定する(S2703)。
【０２７７】
なお、上記ステップS2701でNOの判定の場合には、演出制御用マイコン７１は、受信した役決定結果コマンドがチェリー小役（小役１，小役９）又はスイカ小役（小役２）の当選に関するものかどうかを判定する(S2704)。受信した役決定結果コマンドがチェリー小役の当選、又は、スイカ小役の当選に関するものであれば(S2704でYES)、当選している遊技役に応じた、上述の遊技役報知演出（画像演出）を選定する(S2705)。具体的には、選定した遊技役報知演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の記憶領域にセットして、上述のステップS2004のコマンド送信処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に遊技役報知演出を実行させる。
【０２７８】
［ＳＢ操作コマンド受信処理］図３５に示すＳＢ操作コマンド受信処理(S2106)では、演出制御用マイコン７１は、まずＳＢ操作コマンドを解析する(S2801)。そして、その解析によって得られた情報（押圧操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに関する情報）をＲＡＭ７４に記憶する。次に、上述の入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S2802)。
【０２７９】
入賞操作報知演出が実行中であれば(S2802でYES)、上記ステップS2801で得られた情報に基づき、ストップボタンの操作が、上述したステップS2402、S2602、S2702で特定した入賞操作と一致しているかを判定する(S2803)。
【０２８０】
ストップボタンの操作が入賞操作と一致している場合には(S2803でYES)、演出制御用マイコン７１は、当該ストップボタンの操作が正解押し順の第１停止操作と一致していることを示す入賞操作成功演出（画像演出）を選定して(S2804)、ステップS2808に進む。具体的には、選定した入賞操作成功演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作成功演出を実行させる。この入賞操作成功演出は、図４３（Ｂ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「ＯＫ！」の文字列を配置した画像Ｐ２を用いた画像演出である。
【０２８１】
図３５に戻り、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S2803でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出（画像演出）を選定する(S2805)。具体的には、選定した入賞操作失敗演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に入賞操作失敗演出を実行させる。この入賞操作失敗演出は、図４３（Ｃ）に示す、画像表示装置４２の表示画面４２ａの中央に「失敗！」の文字列を配置した画像Ｐ３を用いた画像演出である。
【０２８２】
一方、入賞操作報知演出が実行中でなければ(S2802でNO)、演出制御用マイコン７１は、上述の逆押し操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S2806)。逆押し操作報知演出が実行中であれば(S2806でYES)、後述の表示態様更新処理(S2807)を行って、ステップS2808に進む。逆押し操作報知演出が実行中でなければ(S2806でNO)、そのままステップS2808に進む。
【０２８３】
ステップS2808では、ＳＢ操作コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って、本処理を終える。
【０２８４】
［表示態様更新処理］図３６に示す表示態様更新処理(S2807)では、演出制御用マイコン７１は、まず受信したＳＢ操作コマンドが第１停止操作によるものかどうかを判定する(S2901)。具体的には、上記ステップS2801でＲＡＭ７４に記憶した、押圧操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに関する情報に基づいて、今回受信したＳＢ操作コマンドが第１停止操作によるものか、それ以外の停止操作（第２停止操作又は第３停止操作）によるかを判定する。
【０２８５】
受信したＳＢ操作コマンドが第１停止操作以外の停止操作（第２停止操作又は第３停止操作）によるものである場合には(S2901でNO)、演出制御用マイコン７１は、後述のステップS2905の処理にスキップする。一方、第１停止操作によるものである場合には(S2901でYES)、次にその第１停止操作が行われたストップボタンが右ストップボタン９Ｒかどうかを判定する(S2902)。つまり、逆押しの第１停止操作かどうかを判定する。
【０２８６】
第１停止操作が行われたストップボタンが右ストップボタン９Ｒであれば(S2902でYES)、演出制御用マイコン７１は、逆押し操作報知演出から画像Ｇ２１の表示を消去する(S2903)。これにより、画像Ｇ２１を除く、画像Ｇ０６、画像Ｇ２２および画像Ｇ２３を表示画面４２ａに表示した逆押し操作報知演出が行われることになる。
【０２８７】
なお、第１停止操作が行われたストップボタンが右ストップボタン９Ｒ以外のストップボタン（左ストップボタン９Ｌ又は中ストップボタン９Ｃ）であれば(S2902でNO)、逆押し操作報知演出から画像Ｇ２１、画像Ｇ２２および画像Ｇ２３の表示を消去する(S2904)。これにより、以降のストップボタンの押し順を報知しないで、画像Ｇ０６のみ表示画面４２ａに表示した逆押し操作報知演出が行われることになる。
【０２８８】
ステップS2905では、演出制御用マイコン７１は、受信したＳＢ操作コマンドが第２停止操作によるものかどうかを判定する。具体的には、上記ステップS2801でＲＡＭ７４に記憶した、押圧操作されたストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒに関する情報に基づいて判定する。
【０２８９】
受信したＳＢ操作コマンドが第２停止操作以外の停止操作、つまり第３停止操作によるものである場合には(S2905でNO)、演出制御用マイコン７１は、後述のステップS2910の処理にスキップする。一方、第２停止操作によるものである場合には(S2905でYES)、次に表示画面４２ａに画像Ｇ２２が表示中かどうかを判定する。つまり、その画像Ｇ２２を用いて逆押しを引き続き報知しているかどうかを判定する。
【０２９０】
画像Ｇ２２を用いて逆押しを報知していない場合には(S2906でNO)、演出制御用マイコン７１はそのまま本処理を終えるが、画像Ｇ２２を用いて逆押しを報知している場合には(S2906でYES)、その第２停止操作が行われたストップボタンが中ストップボタン９Ｃかどうかを判定する(S2907)。つまり、逆押しの第２停止操作かどうかを判定する。
【０２９１】
第２停止操作が行われたストップボタンが中ストップボタン９Ｃであれば(S2907でYES)、演出制御用マイコン７１は、逆押し操作報知演出から画像Ｇ２２の表示を消去する(S2908)。これにより、画像Ｇ２１および画像Ｇ２２を除く、画像Ｇ０６および画像Ｇ２３を表示画面４２ａに表示した逆押し操作報知演出が行われることになる。
【０２９２】
なお、第２停止操作が行われたストップボタンが中ストップボタン９Ｃ以外のストップボタン、つまり左ストップボタン９Ｌであれば(S2907でNO)、実行中の逆押し操作報知演出から画像Ｇ２２および画像Ｇ２３の表示を消去する(S2909)。これにより、上記ステップS2904と同じく、画像Ｇ０６のみ表示画面４２ａに表示した逆押し操作報知演出が行われることになる。
【０２９３】
ステップS2910では、演出制御用マイコン７１は、上述した成功態様フラグがＯＮかどうかを判定する。成功態様フラグがＯＮであれば(S2910でYES)、実行中の逆押し操作報知演出として成功態様を選定する(S2911)。
【０２９４】
逆押し操作報知演出の成功態様とは、具体的には、図４４（Ｃ）に示す文字列「登場！」を示す画像Ｇ０７を用いた態様である。このような成功態様で逆押し報知演出が行われることで、キャラ集合演出におけるキャラクタの新たに登場を遊技者に知らせることが可能となっている。
【０２９５】
なお、本実施形態では、第２再遊技役に当選した単位遊技で逆押し操作報知演出が行われた場合には、押し順や操作タイミングにかかわらず、その逆押し操作報知演出の最終態様が成功態様になる。例えば、第２再遊技役に当選した単位遊技で逆押し操作報知演出が行われたときに、遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを逆押しした場合には、図９に示す１４種類の第２リプレイ役（「第２リプレイ役０３」〜「第２リプレイ役０６」、「第２リプレイ役０９」〜「第２リプレイ役１０」、「第２リプレイ役１３」〜「第２リプレイ役１４」および「第２リプレイ役１７」〜「第２リプレイ役２２」）のいずれか１種類の第２リプレイ役の入賞が成立する。そして、その第３停止操作とともに、実行中の逆押し操作報知演出が成功態様となる。
【０２９６】
具体的には、第２再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出が行われた際に、遊技者が上記画像Ｇ０６に示す図柄態様（上述の第２逆押し図柄態様）で図柄を停止させようと、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを逆押しで「目押し」した場合、その目押しに成功すれば、第２逆押し図柄態様での図柄の停止表示が可能であり、「第２リプレイ役１７」の入賞が成立することになる。一方、逆押ししたけれども目押しに失敗すれば、有効ラインＬ１上には図９に示す停止表示図柄の組み合わせが成立して、「第２リプレイ役１７」以外の第２リプレイ役の入賞が成立することになる。但し、目押しに成功した場合であっても目押しに失敗した場合であっても、実行中の逆押し操作報知演出は、画像Ｇ０６を用いた態様から成功態様に切り替わる。
【０２９７】
また例えば、第２再遊技役に当選した単位遊技で逆押し操作報知演出が行われたときに、遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを逆押し以外の押し順で押圧操作した場合には、図８に示す１６種類の第２リプレイ役（「第２リプレイ役０１」〜「第２リプレイ役１６」）のいずれか１種類の第２リプレイ役の入賞が成立する。そして、その第３停止操作とともに、実行中の逆押し操作報知演出が成功態様となる。具体的には、第２再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出が行われた際に、遊技者が誤って逆押し以外のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押圧操作を行った場合、有効ラインＬ１上には図８に示す停止表示図柄の組み合わせが成立して、上記１６種類のうちから１種類の第２リプレイ役の入賞が成立することになる。但し、このような場合であっても、実行中の逆押し操作報知演出は、画像Ｇ０６を用いた態様から成功態様に切り替わる。
【０２９８】
以上のように、第２再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出が行われたときには、上記画像Ｇ０６に示す図柄態様（上述の第２逆押し図柄態様）で図柄を遊技者が停止できなくても、成功態様で逆押し操作報知演出が行われる構成になっている。そのため、遊技者の技術介入がなくても、逆押し操作報知演出を予定通り実行することが可能となっている。さらに、遊技者の技術介入がなくても、その後のキャラ集合演出の演出内容の更新を遊技者に示唆可能となっている。つまり、ユーザーフレンドリーなスロットマシン１とすることが可能である。
【０２９９】
図３６に戻り、演出制御用マイコン７１は、上記ステップS2911の処理後、実行中のキャラ集合演出の演出内容を更新する(S2912)。具体的には、図４４（Ｃ）に示すような、第２キャラクタが新たに登場したことを示す画像Ｇ１２Ｚを用いた演出に更新する。詳細には、画像Ｇ１２Ｚは、上述の画像Ｇ１１Ｙや上述の画像Ｇ１３Ｘよりも周囲の輝度を高めて遊技者に目立つような態様になっている。これにより、キャラクタが１人増えたことを遊技者が容易に認識できるようとなっている。
【０３００】
図３６に戻り、演出制御用マイコン７１は、上記ステップS2912の実行後に成功態様フラグをＯＮからＯＦＦに切り替えて(S2913)、本処理を終了する。
【０３０１】
なお、成功態様フラグがＯＮでない場合(S2910でNO)、つまり成功態様フラグがＯＦＦの場合には、演出制御用マイコン７１は、逆押し操作報知演出の最終態様として失敗態様を選定する(S2914)。
【０３０２】
逆押し操作報知演出の失敗態様とは、具体的には、図４５に示す文字列「・・・」を示す画像Ｇ０８を用いた態様である。これにより、逆押し操作報知演出の前後で、実行中のキャラ集合演出の演出内容が変化していないことを遊技者が認識可能となっている。つまり、そのキャラ集合演出にてキャラクタの人数が増えていないことを遊技者が把握可能となっている。
【０３０３】
なお、本実施形態では、第１再遊技役に当選した単位遊技で逆押し操作報知演出が行われた場合には、押し順や操作タイミングにかかわらず、その逆押し操作報知演出の最終態様が失敗態様になる。例えば、第１再遊技役に当選した単位遊技で逆押し操作報知演出が行われたときに、遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを逆押しした場合には、図９に示す１０種類の第１リプレイ役（「第１リプレイ役０２」〜「第１リプレイ役０３」、「第１リプレイ役０５」、「第１リプレイ役０７」および「第１リプレイ役０９」〜「第１リプレイ役１４」）のいずれか１種類の第１リプレイ役の入賞が成立する。そして、その第３停止操作とともに、実行中の逆押し操作報知演出が失敗態様となる。
【０３０４】
具体的には、第１再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出が行われた際に、遊技者が上記画像Ｇ０６に示す図柄態様（上述の第２逆押し図柄態様）で図柄を停止させようと、ストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを逆押しで「目押し」した場合であっても、第２逆押し図柄態様での図柄の停止表示は不可能である。そして、実行中の逆押し操作報知演出は、画像Ｇ０６を用いた態様から失敗態様に切り替わる。
【０３０５】
また例えば、第１再遊技役に当選した単位遊技で逆押し操作報知演出が行われたときに、遊技者がストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒを逆押し以外の押し順で押圧操作した場合には、図８に示す８種類の第１リプレイ役（「第１リプレイ役０１」〜「第１リプレイ役０８」）のいずれか１種類の第１リプレイ役の入賞が成立する。そして、その第３停止操作とともに、実行中の逆押し操作報知演出が成功態様となる。具体的には、第１再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出が行われた際に、遊技者が誤って逆押し以外のストップボタン９Ｌ，９Ｃ，９Ｒの押圧操作を行った場合、有効ラインＬ１上には図８に示す停止表示図柄の組み合わせが成立して、上記８種類のうちから１種類の第１リプレイ役の入賞が成立することになる。但し、このような場合であっても、実行中の逆押し操作報知演出は、画像Ｇ０６を用いた態様から失敗態様に切り替わる。
【０３０６】
以上のように、第１再遊技役の当選時に逆押し操作報知演出が行われたときには、失敗態様で逆押し操作報知演出が行われる構成になっている。
【０３０７】
［第１ＢＢ終了コマンド受信処理］図３７に示す第１ＢＢ終了コマンド受信処理(S2108)では、演出制御用マイコン７１は、受信した第１ＢＢ終了コマンドを解析する(S3001)。そして、第１ＢＢ用エンディング演出を選定する(S3002)。具体的には、選定した第１ＢＢ用エンディング演出に関するコマンドをＲＡＭ７４の所定の領域にセットして、上述のステップS2004の処理でそのコマンドを画像制御基板８０に送信する。これにより、画像制御基板８０に第１ＢＢ用エンディング演出が実行される。
【０３０８】
なお、本実施形態では、その第１ＢＢ用エンディング演出の実行開始とともに、キャラ集合演出の実行が終了する。
【０３０９】
上記ステップS3002の実行後、第１ＢＢ終了コマンドの受信に伴って実行する、上記以外の処理（その他の処理）を行って(S3003)、本処理を終える。
【０３１０】
以下に、キャラ集合演出の流れについて、図４４および図４５を用いて説明する。遊技状態が第１ＢＢ遊技状態のときに再遊技役（第１再遊技役又は第２再遊技役）に当選して、抽選にて逆押し操作報知演出の実行が選定された場合には、図４４（Ａ）に示すように、表示画面４２ａ上で上述の逆押し操作報知演出が行われる。
【０３１１】
演出画面４２ａに表示される画像Ｇ０６および画像Ｇ２１によって、遊技者が右ストップボタン９Ｒを第１停止操作した場合には、「赤セブン１」図柄、「赤セブン２」図柄および「赤セブン３」図柄を右表示窓５Ｒ内に停止させることが可能となっている（図４４（Ｂ）参照）。さらに、演出画面４２ａに表示される画像Ｇ０６および画像Ｇ２２によって、遊技者が中ストップボタン９Ｃを第２停止操作した場合には、中表示窓５Ｃ内の中段図柄に「赤セブン１」図柄を停止させることが可能となっている（図４４（Ｂ）参照）。つまり、逆押しで第１停止操作および第２停止操作を行った場合に、遊技者は、第１リプレイ役０９、第１リプレイ役１０、第１リプレイ役１１、第２リプレイ役１７、第２リプレイ役１８および第２リプレイ役１９を示す停止表示図柄を停止させることが可能となっている（図９参照）。
【０３１２】
行われている逆押し操作報知演出が第２再遊技役の当選による演出であれば、遊技者が左ストップボタン９Ｌを第３停止操作した場合に、第２リプレイ役１７を示す停止表示図柄を停止させることが可能となっている。つまり、逆押し操作報知演出の画像Ｇ０６と同様の停止表示図柄を、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内に表示させることが可能となっている（図４４（Ｃ）参照）。上述したように、第２再遊技役の当選に伴い逆押し操作報知演出が行われた場合には、特定の停止表示図柄（第２リプレイ役１７、第２リプレイ役１８または第２リプレイ役１９を示す停止表示図柄）が有効ラインＬ１上に表示されることで、実行中の逆押し操作報知演出は、画像Ｇ０６を用いた態様から成功態様に切り替わる（図４４（Ｃ）参照）。そして、図４４（Ｄ）に示すように、表示画面４２ａ上のキャラクタが１人増える。
【０３１３】
それに対し、行われている逆押し操作報知演出が、第１再遊技役の当選による演出であれば、遊技者が左ストップボタン９Ｌを第３停止操作した場合に、第１リプレイ役０９、第１リプレイ役１０または第１リプレイ役１１を示す停止表示図柄を停止させることが可能となっている。つまり、逆押し操作報知演出の画像Ｇ０６と同じ停止表示図柄を、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内に表示させることができない（図４５参照）。そして、上述したように、第１再遊技役の当選に伴い逆押し操作報知演出が行われた場合には、所定の停止表示図柄（第１リプレイ役０９、第１リプレイ役１０又は第１リプレイ役１１）が有効ラインＬ１上に表示されることで、実行中の逆押し操作報知演出は、画像Ｇ０６を用いた態様から失敗態様に切り替わる（図４５参照）。
【０３１４】
７．本実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本実施形態（第１実施形態）のスロットマシン１では、第１ＢＢ遊技状態の設定中に、ＲＡＭ６４に記憶の設定値を示唆可能なキャラ集合演出は行われるけれども、第２ＢＢ遊技状態の設定中に、そのキャラ集合演出は行われない。そのため、キャラ集合演出の実行を通じて、スロットマシン１に設定されている設定値を遊技者が把握可能となっている。
【０３１５】
また、設定中の演出について、第１ＢＢ遊技状態と第２ＢＢ遊技状態との差別化が可能となっている。しかも、第１ＢＢ遊技状態の設定中には、キャラ集合演出の実行を通じて設定示唆を遊技者に期待させることが可能となっている。よって、第１ＢＢ遊技状態の設定中における演出の興趣を向上可能となっている。
【０３１６】
さらに、設定示唆が可能なキャラ集合演出が第１ＢＢ遊技状態のときに行われるので、遊技者は、第１ＢＢ遊技状態への移行契機である第１ＢＢ役の当選を心待ちにしながら遊技を楽しむことが可能となっている。
【０３１７】
また、第１ＢＢ遊技状態の設定中にキャラ集合演出が行われているときに、有効ラインＬ１上に、例えば左から「赤セブン２」図柄、「赤セブン１」図柄および「赤セブン２」図柄が停止表示された場合には、そのキャラ集合演出の演出内容が更新される。具体的に例えば、キャラ集合演出の実行中に、第２再遊技役に当選して上記「逆押し操作報知演出」が行われて遊技者が「逆押し」した場合には、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内の図柄が上記「第２逆押し図柄態様（図１０（Ｂ））」で停止して、キャラ集合演出のキャラクタが１人増える。そのため、実行中のキャラ集合演出の演出内容が更新されるよう、第１ＢＢ遊技状態中に、遊技者が第２逆押し図柄態様で停止表示図柄を狙って遊技することが可能となっている。つまり、キャラ集合演出をいわゆる「遊技者参加型」の演出とすることが可能となっている。よって、キャラ集合演出の実行中に、遊技者が達成感（満足感）を抱くことが可能となっており、遊技者を飽きさせないスロットマシン１とすることが可能となっている。
【０３１８】
また、キャラ集合演出とは、１回の第１ＢＢ遊技状態の設定中に表示される最終の演出内容で設定値が何であるかを示唆可能な演出である。本実施形態では、第１ＢＢ遊技状態の終了時点で表示画面４２ａ上に登場しているキャラクタの総数に応じてＲＡＭ６４に記憶の設定値が示唆され得る。そのため、第１ＢＢ遊技状態の終盤まで、特定の図柄を有効ラインＬ１に停止表示させることを遊技者に狙わせることが可能となっている。
【０３１９】
また、第２ＢＢ遊技状態の設定中にＲＴ遊技状態の設定抽選が行われるときがあるけれども、第１ＢＢ遊技状態の設定中にはその設定抽選が行われない。そのため、第１ＢＢ遊技状態の設定中には設定示唆を遊技者に期待させることが可能であるとともに、第２ＢＢ遊技状態の設定中には、ＲＴ遊技状態への設定を期待させることが可能となっている。かくして、第２ＢＢ遊技状態の興趣も向上可能となっている。
【０３２０】
また、第１ＢＢ役とは、複数種類の設定値の間で同一の確率で当否が判定される役であり、第２ＢＢ役が重複して当選する小役９とは、複数種類の設定値の間で異なる確率で当否が判定され得る役である。よって、第１ＢＢ遊技状態は、設定された設定値に応じて設定され得るけれども、第２ＢＢ遊技状態は、設定された設定値に関係なく設定され得る。従って、キャラ集合演出の実行の有無に加え、設定条件の点でも、第１ＢＢ遊技状態と第２ＢＢ遊技状態との間で差別化が可能となっている。
【０３２１】
８．変更例
次に、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のスロットマシン１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０３２２】
上記第１実施形態では、設定値の種類を６種類とした。しかしながら、６種類以外の複数種類の設定値としてもよい。設定値を数字（値）としたが、数字（値）以外のものとしてもよい。具体的に例えば、平仮名や片仮名や英字（アルファベット）やギリシャ文字を用いた文字（文字列）としてもよい。また、設定値についての設定値情報を数字（値）としたが、設定値情報を数字（値）以外の情報でもよい。例えば、「高設定」（又は「高」）、「低設定」（又は「低」）、「中設定」（又は「中」）、「ＨＩＧＨ」（又は「Ｈ」）、「ＭＩＤＤＬＥ」（又は「Ｍ」）、「ＬＯＷ」（又は「Ｌ」）といった文字（文字列）を用いた情報や、記号情報や、データ情報でもよい。
【０３２３】
また、上記第１実施形態では、第１の有利遊技状態を１種類（第１ＢＢ遊技状態）とした。しかしながら、２種類以上の有利遊技状態を第１の有利遊技状態としてもよい。また、第２の有利遊技状態を１種類（第２ＢＢ遊技状態）としたが、２種類以上の有利遊技状態を第２の有利遊技状態としてもよい。
【０３２４】
また、上記第１実施形態では、特定の図柄を、第２再遊技役（各種「第２リプレイ役」）の入賞が成立する、図８および図９に示す有効ライン（所定の有効位置）Ｌ１上の停止表示図柄とした。しかしながら、そのような停止表示図柄以外のものでもよい。或いは、第２再遊技役の代わりに第１再遊技役（各種「第１リプレイ役」）の入賞が成立する、図８および図９に示す有効ラインＬ１上の停止表示図柄でもよい。また、再遊技役以外の遊技役の入賞が成立する有効ラインＬ１上の停止表示図柄でもよい。
【０３２５】
また、ハズレが成立する、有効ラインＬ１上の停止表示図柄（ハズレ図柄）としてもよい。そのような構成の場合、役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示された場合には、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段に代えて、所定の有効位置に停止表示された図柄を判定可能な判定手段を備えた遊技機であればよい。
【０３２６】
また、上記第１実施形態では、表示窓５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ内に「第２逆押し図柄態様（図１０（Ｂ））」で図柄が停止表示された場合に、キャラ集合演出（示唆演出）の演出内容が更新される構成とした。しかしながら、第２逆押し図柄態様以外の態様で図柄が停止表示された場合に、示唆演出の演出内容が更新される構成でもよい。具体的に例えば、有効ラインＬ１上に「ブランク」図柄の三つ揃いの態様で図柄が停止表示された場合に、示唆演出の演出内容が更新される構成でもよい。また例えば、有効ラインＬ１上に「チェリー」図柄、「スイカ」図柄、「ベル」図柄の組み合わせでの態様で図柄が停止表示された場合に、示唆演出の演出内容が更新される構成でもよい。
【０３２７】
また、上記第１実施形態では、第２再遊技役を第１ＢＢ遊技状態で当選可能な役としたが、第１ＢＢ遊技状態に加えて、非ＲＴ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態の少なくともいずれかの遊技状態で当選可能な役としてもよい。また、第１ＢＢ遊技状態に代えて、非ＲＴ遊技状態、第２ＢＢ遊技状態およびＲＴ遊技状態の少なくともいずれかの遊技状態で当選可能な役としてもよい。
【０３２８】
また、上記第１実施形態では、第２再遊技役の「第２リプレイ役１７」以外の第２リプレイ役の入賞が成立しても、キャラ集合演出（示唆演出）の演出内容が更新される構成とした。しかしながら、第２再遊技役の「第２リプレイ役１７」の入賞が成立した場合だけ、示唆演出の演出内容が更新される構成としてもよい。
【０３２９】
また、上記第１実施形態では、第２再遊技役に当選し、且つ、逆押し操作報知演出が実行された場合に、キャラ集合演出（示唆演出）の演出内容が更新される構成とした。しかしながら、逆押し操作報知演出の実行を伴わなくても、示唆演出の演出内容が更新される構成としてもよい。また、抽選にて逆押し操作報知演出を行う構成としたが、逆押し操作報知演出を必ず実行する構成としてもよい。
【０３３０】
また、上記第１実施形態では、キャラ集合演出（示唆演出）の演出内容の更新に伴い、表示画面４２ａに登場するキャラクタが増加する構成とした。しかしながら、示唆演出の演出内容の更新に伴い、一旦登場したキャラクタが減少する構成でもよい。つまり、本第１実施形態の示唆演出を、１回の第１ＢＢ遊技状態の設定中に表示される最終の演出内容で設定情報を示唆可能な演出としたが、第１ＢＢ遊技状態の設定中に表示される途中の演出内容で設定情報を示唆可能な演出としてもよい。
【０３３１】
また、上記第１実施形態では、キャラ集合演出（示唆演出）の演出内容の更新に伴い、表示画面４２ａに登場するキャラクタが１人ずつ増加する構成とした。しかしながら、示唆演出の演出内容の更新に伴い、２人以上増加する構成でもよい。つまり、複数のキャラクタが変動する構成でもよい。
【０３３２】
また、上記第１実施形態では「全員集合」した場合に、設置値「６」を示唆するキャラ集合演出（示唆演出）とした。つまり、示唆演出の演出内容として、設定値を示唆する演出内容が含まれている。しかしながら、設定値を示唆する演出内容がない示唆演出としてもよい。つまり、複数の演出内容に、１種類の設定値を示唆する演出内容が含まれない示唆演出でもよい。逆に、複数の演出内容が、１種類の設定値をそれぞれ示唆する演出内容からなる示唆演出でもよい。
【０３３３】
また、上記第１実施形態では、キャラ集合演出（示唆演出）で表示画面４２ａに登場するキャラクタの最大人数を６人とした。しかしながら、表示画面４２ａに登場するキャラクタの最大人数を６人以外の数としてもよい。
【０３３４】
また、上記第１実施形態では、遊技機をスロットマシン１とした。しかしながら、設定値を記憶可能な記憶手段を備えるパチンコ遊技機でもよい。その場合、有利遊技状態としては、大当たり遊技状態が挙げられる。また、第１の有利遊技状態および第２の有利遊技状態の組み合わせとしては、互いにラウンド数が異なる大当たり遊技の組み合わせや、一方が実行後の遊技状態が高確率状態に移行する大当たり遊技で、他方が実行後の遊技状態が相対的に低い低確率状態に移行する大当たり遊技の組み合わせが挙げられる。さらに、一方が小当たり遊技で、他方が大当たり遊技の組み合わせが挙げられる。
【０３３５】
また、上記第１実施形態では、記憶手段を主制御基板６０のＲＡＭ６４としたが、サブ制御基板７０のＲＡＭ７４や、画像制御基板８０のＲＡＭ８４や、ＶＲＡＭ８７としてもよい。
【０３３６】
また、上記第１実施形態では、演出装置を液晶の表示画面４２ａを有する画像表示装置４２としたが、ドットマトリックスや７セグメントを有する表示装置でもよい。
【０３３７】
また、上記第１実施形態では、チェリー小役と第２ＢＢ役とが重複当選する構成としたが、チェリー小役以外の遊技役と第２ＢＢ役とが重複当選する構成でもよい。また、第２ＢＢ役も、第１ＢＢ役と同じく単独当選する構成でもよい。
【０３３８】
また、上記第１実施形態では、サブ制御基板７０と画像制御基板８０とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
【０３３９】
また、上記第１実施形態では、３つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール（変動表示手段）を備えた遊技機であればよく、例えば４つのリールや、２つのリールを設けた遊技機でもよい。
【０３４０】
また、上記第１実施形態では、有効ラインＬ１上や疑似ライン上に「チェリー」図柄の３つ揃いが停止表示の場合をチェリー小役（小役１，小役９，小役１０）の成立とした。しかしながら例えば、上記ラインをなす左リール６Ｌの図柄が「チェリー」図柄で、そのラインをなしている中リール６Ｃおよび右リール６Ｒの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。また例えば、上記ラインをなす左リール６Ｌおよび中リール６Ｃの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、そのラインをなしている右リール６Ｒの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、チェリー小役の成立としてもよい。
【０３４１】
９．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０３４２】
〈手段Ａ〉
手段Ａ１に係る発明は、
所定の演出を実行可能な演出実行手段（サブ制御基板７０）と、
複数種類のうちから設定された１種類の設定値を記憶する記憶手段（ＲＡＭ６４）と、
遊技者に有利な有利遊技状態に遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段（ステップS1603の処理やステップS1703を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記有利遊技状態には、第１の有利遊技状態（第１ＢＢ遊技状態）と第２の有利遊技状態（第２ＢＢ遊技状態）とがあり、
前記演出実行手段は、
前記記憶手段に記憶された前記設定値についての設定値情報を示唆可能な示唆演出（キャラ集合演出）を実行することがあり、
前記示唆演出は、
前記第１の有利遊技状態の設定中に行われるときがあるけれども、前記第２の有利遊技状態の設定中には行われないことを特徴とする遊技機（スロットマシン１）である。
【０３４３】
この構成の遊技機によれば、示唆演出の実行を通じて、設定された設定値を遊技者が把握可能である。また、第１の有利遊技状態と第２の有利遊技状態との差別化が可能である。しかも、第１の有利遊技状態の設定中に、設定示唆の実行を遊技者に期待させることが可能であり、第１の有利遊技状態の設定中における演出の興趣を向上可能である。
【０３４４】
手段Ａ２に係る発明は、
手段Ａ１に記載の遊技機であって、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段と、
所定の条件の成立（ステップS410でYES）によって、複数種類の役の当否を判定する当否判定手段（ステップS204の処理を実行する遊技制御用マイコン６１）と、
前記役に応じた図柄が所定の有効位置（有効ラインＬ１上の位置）に停止表示の場合には、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段（ステップS208の処理を実行する遊技制御用マイコン６１）と、を備え、
前記第１の有利遊技状態の設定中に前記示唆演出が行われているときに、前記所定の有効位置に特定の図柄（左から「赤セブン２」図柄、「赤セブン１」図柄および「赤セブン２」図柄）が停止表示の場合には、その示唆演出の演出内容が更新されるときがあることを特徴とする遊技機である。
【０３４５】
この構成の遊技機によれば、実行中の示唆演出の演出内容が更新されるよう、第１の有利遊技状態の設定中に、遊技者が特定の図柄を所定の有効位置に停止表示させることを狙って遊技することが可能である。
【０３４６】
手段Ａ３に係る発明は、
手段Ａ２に記載の遊技機であって、
前記示唆演出とは、１回の前記第１の有利遊技状態の設定中に表示される最終の演出内容で前記設定値情報を示唆可能な演出であることを特徴とする遊技機である。
【０３４７】
この構成の遊技機によれば、第１の有利遊技状態の終盤まで、特定の図柄を所定の有効位置に停止表示させることを遊技者に狙わせることが可能である。
【０３４８】
手段Ａ４に係る発明は、
手段Ａ２又は手段Ａ３に記載の遊技機であって、
入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段（ステップS209の処理を実行する遊技制御用マイコン６１）を備え、
前記複数種類の役には、当選時に所定の停止順序で停止されると入賞が成立する押し順役（小役３等）があり、
前記有利遊技状態には、複数のゲームにわたって、前記押し順役に当選した場合にその押し順役についての前記所定の停止順序が報知され得る第３の有利遊技状態（ＲＴ遊技状態）があり、
前記第２の有利遊技状態の設定中に前記第３の有利遊技状態の設定抽選が行われるときがあるけれども、前記第１の有利遊技状態の設定中にはその設定抽選が行われないことを特徴とする遊技機である。
【０３４９】
この構成の遊技機によれば、第１の有利遊技状態の設定中に、設定示唆の実行を遊技者に期待させることが可能であるとともに、第２の有利遊技状態の設定中に、第３の有利遊技状態への設定を期待させることが可能である。第２の有利遊技状態の興趣を向上可能である。
【０３５０】
手段Ａ５に係る発明は、
手段Ａ４に記載の遊技機であって、
前記複数種類の役には、当選によって前記第１の有利遊技状態の設定契機となり得る第１の特殊役（第１ＢＢ役）と、当選によって前記第２の有利遊技状態の設定契機となり得る第２の特殊役（小役９）と、を含み、
前記第１の特殊役とは、複数種類の設定値の間で異なる確率で当否が判定され得る役であり、
前記第２の特殊役とは、複数種類の設定値の間で同一の確率で当否が判定される役であることを特徴とする遊技機である。
【０３５１】
この構成の遊技機によれば、第１の有利遊技状態は、設定された設定値に応じて設定され得るけれども、第２の有利遊技状態は、設定された設定値に関係なく設定され得る。よって、示唆演出の実行の有無に加え、設定条件の点でも、第１の有利遊技状態と第２の有利遊技状態との間で差別化が可能である。
【符号の説明】
【０３５２】
１…スロットマシン（遊技機）
６１…遊技制御用マイコン
６４…ＲＡＭ（記憶手段）
７０…サブ制御基板（演出実行手段）
７１…演出制御用マイコン
Ｌ１…有効ライン
【図１】
2020043910.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2020043910.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2020043910.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2020043910.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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