(57)【要約】【課題】操作対象とするオブジェクトをプレイヤが容易に指定にできるようにすること。【解決手段】情報処理装置に、方向を指定する操作に応答して、操作対象のオブジェクトを指定するカーソルを、前記操作により指定された方向で前記カーソルの現在位置を通る直線からの距離が最も近いオブジェクトの位置に移動させる処理を実行させる。【選択図】図３
2020077023.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置に、
方向を指定する操作に応答して、操作対象のオブジェクトを指定するカーソルを、前記操作により指定された方向で前記カーソルの現在位置を通る直線からの距離が最も近いオブジェクトの位置に移動させる処理を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記直線は、
前記カーソルの現在位置から前記操作により指定された方向に表示画面の一端まで延びる第１線分と、前記表示画面の他端から前記操作により指定された方向に前記カーソルの現在位置まで延びる第２線分とを含む、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記移動させる処理は、
前記直線からの距離が等しい複数のオブジェクトのうち、前記カーソルの現在位置から、前記第１線分と前記第２線分とが延びる方向での距離が最も近いオブジェクトの位置に移動させる、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
戻る操作に応答して、前記カーソルを、前記方向を指定する操作に応答して移動させる前の位置に移動させる、
請求項１から３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記移動させる処理は、
前記カーソルが移動する距離に応じた表示態様で、前記カーソルの移動を表示させる、
請求項１から４のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
情報処理装置が、
方向を指定する操作に応答して、操作対象のオブジェクトを指定するカーソルを、前記操作により指定された方向で前記カーソルの現在位置を通る直線からの距離が最も近いオブジェクトの位置に移動させる処理を実行する情報処理方法。
【請求項７】
方向を指定する操作に応答して、操作対象のオブジェクトを指定するカーソルを、前記操作により指定された方向で前記カーソルの現在位置を通る直線からの距離が最も近いオブジェクトの位置に移動させる制御部を有する情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば、コンピュータゲーム等において、方向キーやアナログスティックを用いて操作を行う技術が知られている（例えば、特許文献１を参照）。例えば、方向キーの操作により、操作対象とするボタン等のオブジェクトを切り替えることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０００９４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術においては、例えば、ボタン等のオブジェクトが整列していない場合等において、操作対象とするオブジェクトを指定する操作が、ユーザにとって煩わしい場合がある。
【０００５】
そこで、一側面では、操作対象とするオブジェクトをプレイヤが容易に指定にできる技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
一つの案では、情報処理装置に、方向を指定する操作に応答して、操作対象のオブジェクトを指定するカーソルを、前記操作により指定された方向で前記カーソルの現在位置を通る直線からの距離が最も近いオブジェクトの位置に移動させる処理を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
一側面によれば、操作対象とするオブジェクトをプレイヤが容易に指定できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１Ａ】実施形態に係る情報処理装置のハードウェア構成例を示す図である。
【図１Ｂ】実施形態に係る入力装置の一例を示す図である。
【図２】実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。
【図３】実施形態に係る情報処理装置のカーソルを移動させる処理の一例を示すフローチャートである。
【図４Ａ】情報処理装置のカーソルを移動させる処理の一例について説明する図である。
【図４Ｂ】情報処理装置のカーソルを移動させる処理の一例について説明する図である。
【図４Ｃ】情報処理装置のカーソルを移動させる処理の一例について説明する図である。
【図５Ａ】情報処理装置のカーソルを移動させる際の表示例について説明する図である。
【図５Ｂ】情報処理装置のカーソルを移動させる際の表示例について説明する図である。
【図５Ｃ】情報処理装置のカーソルを移動させる際の表示例について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面に基づいて本発明の実施形態を説明する。
【００１０】
＜ハードウェア構成＞
図１Ａは、実施形態に係る情報処理装置１０のハードウェア構成例を示す図である。情報処理装置１０は、例えば、家庭用、携帯用、または業務用のゲーム専用機でもよい。また、情報処理装置１０は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、またはオンラインゲームを提供するサーバ等でもよい。図１Ａに示す情報処理装置１０は、それぞれバスＢで相互に接続されているドライブ装置１００、補助記憶装置１０２、メモリ装置１０３、ＣＰＵ１０４、インタフェース装置１０５、表示装置１０６、及び入力装置１０７等を有する。
【００１１】
情報処理装置１０での処理を実現するゲームプログラムは、記録媒体１０１によって提供される。ゲームプログラムを記録した記録媒体１０１がドライブ装置１００にセットされると、ゲームプログラムが記録媒体１０１からドライブ装置１００を介して補助記憶装置１０２にインストールされる。但し、ゲームプログラムのインストールは必ずしも記録媒体１０１より行う必要はなく、ネットワークを介して他のコンピュータよりダウンロードするようにしてもよい。補助記憶装置１０２は、インストールされたゲームプログラムを格納すると共に、必要なファイルやデータ等を格納する。
【００１２】
メモリ装置１０３は、例えば、ＤＲＡＭ（Dynamic Random Access Memory）、またはＳＲＡＭ（Static Random Access Memory）等のメモリであり、プログラムの起動指示があった場合に、補助記憶装置１０２からプログラムを読み出して格納する。ＣＰＵ１０４は、メモリ装置１０３に格納されたプログラムに従って情報処理装置１０に係る機能を実現する。インタフェース装置１０５は、ネットワークに接続するためのインタフェースとして用いられる。表示装置１０６はプログラムによるＧＵＩ（Graphical User Interface）等を表示する。表示装置１０６は、情報処理装置１０と一体として構成されてもよいし、別体として構成されてもよい。
【００１３】
図１Ｂは、実施形態に係る入力装置１０７の一例を示す図である。入力装置１０７は、十字キーを有するコントローラ等、マウス及び方向キーを有するキーボード等、またはタッチパネル等で構成され、様々な操作指示を入力させるために用いられる。図１Ｂの例では、入力装置１０７は、上キー１０７１Ａ、下キー１０７１Ｂ、左キー１０７１Ｃ、及び右キー１０７１Ｄを有する方向キー（十字キー）１０７１、アナログスティック１０７２、決定ボタン１０７３、及び戻るボタン１０７４等を有している。
【００１４】
なお、記録媒体１０１の一例としては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤディスク、ブルーレイディスク、又はＵＳＢメモリ等の可搬型の記録媒体が挙げられる。また、補助記憶装置１０２の一例としては、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、又はフラッシュメモリ等が挙げられる。記録媒体１０１及び補助記憶装置１０２のいずれについても、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に相当する。
【００１５】
＜機能構成＞
次に、図２を参照し、情報処理装置１０の機能構成について説明する。図２は、実施形態に係る情報処理装置１０の機能ブロック図である。
【００１６】
情報処理装置１０は、受付部１１、制御部１２、及び判定部１３を有する。これら各部は、情報処理装置１０にインストールされた１以上のプログラムが、情報処理装置１０のＣＰＵ１０４に実行させる処理により実現される。
【００１７】
受付部１１は、表示されているキャラクタやボタン等のオブジェクトに対する操作をプレイヤ（ユーザ）から受け付ける。また、受付部１１は、例えば、方向キー（「方向を指定するキー」の一例。）の押下操作を受け付ける。なお、方向キーは、方向を指定するためのボタン等であればよく、例えば、ゲーム機等のコントローラが有する、上、下、左、及び右の４つのキーを有する方向キー１０７１等（十字キー、十字ボタン、方向パッド）でもよい。または、例えば、スマートフォン、及びタブレット端末のタッチパネル画面に表示された方向キー等でもよい。または、例えば、パーソナルコンピュータのキーボードの方向キー等（カーソルキー、カーソル移動キー、矢印キー）でもよい。
【００１８】
制御部１２は、受付部１１により受け付けたプレイヤの操作に応答して、ゲームの処理を実行する。制御部１２は、例えば、判定部１３により判定された位置に、カーソルを移動させる。また、制御部１２は、例えば、受付部１１によりアナログスティック等の操作を受け付けると、アナログスティックが傾けられている間、所定の速度で、アナログスティックが傾けられている方向にカーソルを移動させてもよい。
【００１９】
判定部１３は、制御部１２の指示に従い、受付部１１により方向キーの操作を受け付けた場合に、カーソルを移動させる位置等を判定する。
【００２０】
＜処理＞
次に、図３を参照して、情報処理装置１０のカーソルを移動させる処理の一例について説明する。図３は、実施形態に係る情報処理装置１０のカーソルを移動させる処理の一例を示すフローチャートである。
【００２１】
ステップＳ１において、制御部１２は、受付部１１により方向キーの押下操作をユーザから受け付けたか否かを判定する。方向キーの押下操作を受け付けていない場合（ステップＳ１でＮＯ）、後述するステップＳ７の処理に進む。
【００２２】
方向キーの押下操作を受け付けた場合（ステップＳ１でＹＥＳ）、判定部１３は、押下された方向キーの方向でカーソルの現在位置を通る直線からの距離が最も近いオブジェクトを判定する（ステップＳ２）。
【００２３】
ここで、判定部１３は、例えば、まず、押下された方向キーの方向にオブジェクトを探索する範囲の幅の値を初期値（例えば、１画素）に設定する。そして、判定部１３は、押下された方向キーの方向でカーソルの現在位置を通る直線の太さを当該幅とした範囲（帯）に接触する、または含まれるオブジェクトが存在するか否かを判定し、当該オブジェクトを検出するまで、当該幅の値を増加させた後、当該判定を行う処理を繰り返してもよい。
【００２４】
続いて、判定部１３は、当該直線からの距離が最も近いオブジェクトが複数存在するか否かを判定する（ステップＳ３）。複数存在しない場合（ステップＳ３でＮＯ）、後述するステップＳ５の処理に進む。
【００２５】
複数存在する場合（ステップＳ３でＹＥＳ）、判定部１３は、カーソルの現在位置から当該方向に表示画面の一端まで延びる第１線分と、当該表示画面の他端から当該方向にカーソルの現在位置まで延びる第２線分とが延びる方向での距離が最も近いオブジェクトを判定する（ステップＳ４）。
【００２６】
続いて、制御部１２は、カーソルの現在位置を記憶し（ステップＳ５）、カーソルを当該オブジェクトの位置に移動させる（ステップＳ６）。
【００２７】
続いて、制御部１２は、受付部１１により戻るボタンの押下操作をユーザから受け付けたか否かを判定する（ステップＳ７）。戻るボタンの押下操作を受け付けた場合（ステップＳ７でＹＥＳ）、制御部１２は、ステップＳ５の処理で記憶している、方向キーが押下される前の位置にカーソルを移動させ（ステップＳ８）、ステップＳ１の処理に進む。
【００２８】
戻るボタンの押下操作を受け付けていない場合（ステップＳ７でＮＯ）、制御部１２は、受付部１１により決定ボタンの押下操作をユーザから受け付けたか否かを判定する（ステップＳ９）。決定ボタンの押下操作を受け付けていない場合（ステップＳ９でＮＯ）、ステップＳ１０の処理に進む。
【００２９】
決定ボタンの押下操作を受け付けた場合（ステップＳ９でＹＥＳ）、制御部１２は、カーソルが位置するオブジェクトに対する処理を実行する（ステップＳ１０）。ここで、制御部１２は、例えば、当該オブジェクトがボタンのオブジェクトであれば、当該ボタンを押下された場合の処理を実行する。
【００３０】
続いて、制御部１２は、ゲームを終了するか否かを判定する（ステップＳ１１）。ゲームを終了しない場合（ステップＳ１１でＮＯ）、ステップＳ１の処理に進む。ゲームを終了する場合（ステップＳ１１でＹＥＳ）、処理を終了する。
【００３１】
≪処理例≫
次に、図４Ａから図４Ｃを参照し、図３の情報処理装置１０のカーソルを移動させる処理の一例について説明する。図４Ａから図４Ｃは、情報処理装置１０のカーソルを移動させる処理の一例について説明する図である。
【００３２】
以下では、図４Ａのように、カーソル（カーソルアイコン）４０２の中心位置が位置４０２Ａにあり、ボタン等のオブジェクト４２１から４２３が表示画面４０１に表示されている場合に、図３のステップＳ１において方向キー１０７１の右キー１０７１Ｄが押下された場合について説明する。
【００３３】
判定部１３は、図４Ｂの例では、図３のステップＳ３の処理で、図４Ａの表示画面４０１において、右方向（水平方向）で位置４０２Ａを通る直線４０３からの距離４２２Ａ及び４２３Ａが最も近い複数のオブジェクト４２２及び４２３を検出している。
【００３４】
そして、判定部１３は、図３のステップＳ５の処理で、位置４０２Ａから右方向に表示画面４０１の一端４１１まで延びる第１線分４１３と、表示画面４０１の他端４１２から右方向に位置４０２Ａまで延びる第２線分４１４との右方向での距離が最も近いオブジェクトを検出する。図４Ｂの例では、位置４０２Ａから右方向でのオブジェクト４２２までの距離４２２Ｂは、位置４０２Ａから右方向で一端４１１まで延びた後、他端４１２から右方向でオブジェクト４２３に到達するまでの距離４２３Ｂよりも小さい。そのため、判定部１３は、図３のステップＳ５の処理で、オブジェクト４２２を検出する。そのため、制御部１２は、図４Ｃの例のように、図３のステップＳ７の処理で、カーソル４０２の中心位置４０２Ｂを、オブジェクト４２２の中心位置に移動させている。
【００３５】
制御部１２は、図４Ｃのようにカーソル４０２を移動させた後、左キー１０７１Ｃ、または右キー１０７１Ｄが押下された場合、図３のステップＳ１以降の処理を実行し、カーソル４０２の中心位置を、オブジェクト４２３の中心位置に移動させる。
【００３６】
制御部１２は、図４Ｃのようにカーソル４０２を移動させた後、いずれかの方向キーが再度押下されていない間に戻るボタンが押下された場合、カーソル４０２の中心位置を、図４Ａのように位置４０２Ａに戻す。すなわち、制御部１２は、図４Ａの表示画面を表示している際に右キー１０７１Ｄが押下され、図４Ｃのようにカーソル４０２が移動され、次に戻るボタンが押下された場合、図４Ａのように位置４０２Ａに戻す。また、制御部１２は、図４Ａの表示画面を表示している際に右キー１０７１Ｄが押下され、図４Ｃのようにカーソル４０２が移動された後、アナログスティック、及びマウス等による操作に応答してカーソル４０２を移動させた場合でも、戻るボタンが押下された場合、図４Ａのように右キー１０７１Ｄが押下される前の位置４０２Ａに戻す。これにより、例えば、複数のオブジェクトの配置位置、及び移動前のカーソルの位置によっては、右キー１０７１Ｄを押下した後、左キー１０７１Ｃを押下しても元の位置に戻れない場合でも、戻るボタン等の操作により元の位置に戻ることができる。
【００３７】
≪移動時の表示例≫
次に、図５Ａから図５Ｃを参照し、図３の情報処理装置１０のカーソルを移動させる処理の際の表示例について説明する。図５Ａから図５Ｃは、情報処理装置１０のカーソルを移動させる際の表示例について説明する図である。以下では、カーソル５０２の移動距離に応じた表示態様で、カーソル５０２の移動を表示する例について説明する。
【００３８】
図５Ａの例では、表示画面５０１において城アイコンのオブジェクト５１１から５１４が表示され、カーソル５０２の中心位置５０２Ａが、オブジェクト５１１の中心位置にある。この場合に、右キー１０７１Ｄが押下されると、制御部１２は、図３のステップＳ１以降の処理を実行し、図５Ｂのように、カーソル５０２の中心位置５０２Ｂを、オブジェクト５１２の中心位置に移動させる。この際、制御部１２は、図５Ｂの例では、移動中のカーソル５０２の画像を、カーソル５０２の移動距離である位置５０２Ａから位置５０２Ｂまでの距離の長さに応じた大きさで、カーソル５２１Ａ、カーソル５２１Ｂ、カーソル５２１Ｃの順に表示する。図５Ｂの例では、移動経路上の中間地点を通る際のカーソル５２１Ｂが一番大きくなるように表示している。これにより、移動中にカーソルが浮き上がっているようにプレイヤに表示することができる。
【００３９】
また、図５Ａの表示画面５０１が表示されている際に、上キー１０７１Ａ及び右キー１０７１Ｄが同時に押下されると、制御部１２は、図３のステップＳ１以降の処理を実行し、図５Ｃのように、カーソル５０２の中心位置５０２Ｃを、オブジェクト５１４の中心位置に移動させる。この際、制御部１２は、図５Ｃの例では、移動中のカーソル５０２の画像を、カーソル５０２の移動距離である位置５０２Ａから位置５０２Ｃまでの距離の長さに応じた大きさで、カーソル５３１Ａ、カーソル５３１Ｂ、カーソル５３１Ｃ、カーソル５３１Ｄの順に表示する。図５Ｃの例では、移動経路上の中間地点を通る際のカーソル５３１Ｂが一番大きくなるように表示している。
【００４０】
図５Ｂ、及び図５Ｃの例では、移動距離が長い程、移動経路上の中間地点を通る際のカーソルの大きさを大きくして表示している。これにより、移動距離が長いことにより、移動先のカーソルをプレイヤが見失うことを防ぐことができる。
【００４１】
＜変形例１＞
なお、開示の技術は、例えば、ユーザが装着するヘッドセットを用いて表示させる、３ＤのＶＲ（Virtual Reality）コンテンツにおけるカーソルの移動操作にも適用できる。この場合、判定部１３は、例えば、左目用コンテンツと右目用コンテンツのいずれか一方を用いて、上述した図３の処理を行うようにしてもよい。
【００４２】
＜変形例２＞
情報処理装置１０の各機能部は、例えば１以上のコンピュータにより構成されるクラウドコンピューティングにより実現されていてもよい。また、情報処理装置１０は、プレイヤの端末にゲームの画面を表示させる、オンラインゲーム用のサーバであってもよい。この場合、端末は、予めインストールされているＷｅｂブラウザ等によりゲームの画面を表示させてもよい。
【００４３】
＜実施形態の効果＞
上述した実施形態によれば、情報処理装置に、方向を指定する操作に応答して、操作対象のオブジェクトを指定するカーソルを、前記操作により指定された方向で前記カーソルの現在位置を通る直線からの距離が最も近いオブジェクトの位置に移動させる処理を実行させる。これにより、操作対象とするオブジェクトをプレイヤが容易に指定できる。
【００４４】
また、例えば、一のプラットフォーム（ゲーム装置等）向けのアナログスティック、及びマウス等による操作に応答してカーソルを移動させるゲームソフトを、方向キーでカーソルを移動させる他のプラットフォーム向けに移植する場合に、ボタン等のオブジェクトの配置を変更せずに移植することもできる。
【００４５】
以上、本発明の実施例について詳述したが、本発明は斯かる特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形・変更が可能である。
【符号の説明】
【００４６】
１０  情報処理装置
１１  受付部
１２  制御部
１３  判定部
【図１Ａ】
2020077023.tif 000003
【図１Ｂ】
2020077023.tif 000004
【図２】
2020077023.tif 000005
【図３】
2020077023.tif 000006
【図４Ａ】
2020077023.tif 000007
【図４Ｂ】
2020077023.tif 000008
【図４Ｃ】
2020077023.tif 000009
【図５Ａ】
2020077023.tif 000010
【図５Ｂ】
2020077023.tif 000011
【図５Ｃ】
2020077023.tif 000012