(57)【要約】【課題】有償の回復媒体を無駄に消費することなくパラメータを回復する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られるゲームアイテムである回復媒体を第１個数だけ消費するとスタミナがスタミナの上限値を超えて回復される場合、回復媒体を第１個数よりも割り引かれた第２個数だけ消費することによって、スタミナを上限値まで回復するステップ（Ｓ９）を実行させる。【選択図】図３
2020043926.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１パラメータを消費することによって、第１ゲーム処理を実行するステップと、
ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られるゲームアイテムである回復媒体を第１個数だけ消費すると前記第１パラメータが前記第１パラメータの上限値を超えて回復される場合、前記回復媒体を前記第１個数よりも割り引かれた第２個数だけ消費することによって、前記第１パラメータを前記上限値まで回復するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記回復媒体は、前記第１パラメータを回復するための消費数が複数単位で指定される回復媒体である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２個数は、前記上限値と前記第１パラメータの現在値との第１差分に相当する前記回復媒体の個数である、請求項１または２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１回復または第２回復をユーザに選択させるステップと、
前記第１回復が選択された場合、前記回復媒体を前記第１個数だけ消費することによって、前記第１パラメータを前記上限値を超えて回復するステップとを実行させ、
前記上限値まで回復するステップにおいて、前記第２回復が選択された場合、前記回復媒体を前記第２個数だけ消費することによって、前記第１パラメータを前記上限値まで回復する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記上限値を増加させるステップを実行させ、
前記上限値が大きいほど、前記回復媒体の１個当たりで回復可能な前記第１パラメータの値が大きい、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１パラメータを第１パラメータの最小値から前記上限値まで回復するために必要な前記回復媒体の個数が、前記上限値に関わらず同一となるように、前記回復媒体の１個当たりで回復可能な前記第１パラメータの値を設定するステップを実行させる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記上限値を増加させるステップを実行させ、
前記上限値に関わらず、前記回復媒体の１個当たりで回復可能な前記第１パラメータの値が同一である、請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１パラメータと異なる第２パラメータを増加させるステップと、
増加された前記第２パラメータが第１基準値を超えた場合、前記第１パラメータを、前記上限値と第１値とを合算した第１回復値まで回復する、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１パラメータと異なる第２パラメータを増加させるステップと、
増加された前記第２パラメータが第１基準値を超えた場合、前記上限値を増加させると共に、前記第１パラメータを、増加後の前記上限値と第１値とを合算した第２回復値まで回復する、請求項１〜８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１値は、固定値であるか、または、複数の異なる値の中から選択される変動値である、請求項８または９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１パラメータと異なる第２パラメータを増加させるステップと、
増加された前記第２パラメータが第１基準値を超えた場合、前記第１パラメータを、前記上限値まで回復するステップと、
増加された前記第２パラメータが前記第１基準値を超えた場合、前記上限値と前記第１パラメータの現在値との第２差分に応じた個数のゲーム媒体を前記ユーザに付与するステップとを実行させる、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第２差分が大きいほど、前記ユーザに付与される前記ゲーム媒体の個数が大きい、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記ゲーム媒体を付与するステップにおいて、
前記第２差分が第２基準値以下である場合、前記第２差分に関わらず同一である第３個数の前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与し、
前記第２差分が前記第２基準値を超える場合、前記第２差分と前記第２基準値との第３差分を単位値で除算した個数と前記第３個数とを合算した第４個数の前記ゲーム媒体を前記ユーザに付与する、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
増加された前記第２パラメータが第１基準値を超えた場合、前記上限値を増加させるステップと、
前記上限値が大きくなるほど、前記第２基準値をより大きくすると共に、前記単位値をより大きくするステップとを実行させる、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
時間経過に従って、前記第１パラメータを前記上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップを実行させる、請求項１〜１４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
前記情報処理装置によって実行されるプログラムを記憶する記憶部と、
前記プログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
第１パラメータを消費することによって、第１ゲーム処理を実行し、
ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られるゲームアイテムである回復媒体を第１個数だけ消費すると前記第１パラメータが前記第１パラメータの上限値を超えて回復される場合、前記回復媒体を前記第１個数よりも割り引かれた第２個数だけ消費することによって、前記第１パラメータを前記上限値まで回復する、情報処理装置。
【請求項１７】
プロセッサを備えたコンピュータがプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
第１パラメータを消費することによって、第１ゲーム処理を実行するステップと、
ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られるゲームアイテムである回復媒体を第１個数だけ消費すると前記第１パラメータが前記第１パラメータの上限値を超えて回復される場合、前記回復媒体を前記第１個数よりも割り引かれた第２個数だけ消費することによって、前記第１パラメータを前記上限値まで回復するステップとを含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラム、プログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、ゲーム内のゲーム行動を実行する実行手段と、前記ゲーム行動の実行許容値を記憶した記憶手段と、前記実行手段による前記ゲーム行動の実行により、前記実行許容値から前記ゲーム行動に応じた消費値を減算する減算手段と、時間の経過に伴って、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、回復上限値を上限として回復する経時回復手段と、課金の支払いにより又は前記支払いにより得られるゲームアイテムの使用により、前記減算手段により減算された前記実行許容値を、前記回復上限値を超えても回復する課金回復手段とを有するゲーム装置が開示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１５５５４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の技術には、有償の回復媒体を無駄に消費することなくパラメータを回復できる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、有償の回復媒体を無駄に消費することなくパラメータを回復することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るプログラムは、プロセッサを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータを消費することによって、第１ゲーム処理を実行するステップと、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られるゲームアイテムである回復媒体を第１個数だけ消費すると第１パラメータが第１パラメータの上限値を超えて回復される場合、回復媒体を第１個数よりも割り引かれた第２個数だけ消費することによって、第１パラメータを上限値まで回復するステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本開示の一態様によれば、有償の回復媒体を無駄に消費することなくパラメータを回復することができる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるサーバ及びユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に係るコンピュータが、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図４】ある実施の形態に係るゲーム画面を示す図である。
【図５】ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。
【図６】ある実施の形態に係るメッセージを示す図である。
【図７】ある実施の形態に係るダイヤ表示欄およびスタミナ表示欄を示す図である。
【図８】ある実施の形態に係るダイヤ表示欄およびスタミナ表示欄を示す図である。
【図９】ある実施の形態に係るランク表示欄およびスタミナ表示欄を示す図である。
【図１０】ある実施の形態に係るランク表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。
【図１１】ある実施の形態に係るランク表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。
【図１２】ある実施の形態に係るランク表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。
【図１３】ある実施の形態に係るランク表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。
【図１４】ある実施の形態に係るランク表示欄、ダイヤ表示欄、およびスタミナ表示欄を示す図である。である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
（ゲームシステム１のハードウェア構成）
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部１５２）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、又は、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部１５２）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明した通り、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
（各装置のハードウェア構成要素）
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部１５２とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部１５２に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７及び測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図２は、ゲームシステム１に含まれるユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００４１】
記憶部２２０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１３２は、制御部１１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。
【００４２】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００４３】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、クエスト実行部１１２、ランク管理部１１３、スタミナ回復部１１４、アイテム付与部１１５、および表示制御部１１６として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００４４】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５（入力部１５１）の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部１１１は、ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接近したことを、タッチスクリーン１５を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００４５】
操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの操作を判別する。操作受付部１１１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部１１１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン１５が、ユーザがタッチスクリーン１５に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部１１１は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
【００４６】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接近させる操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１５に接触したことを含む）をタッチスクリーン１５により検出し、検出したタッチスクリーン１５の座標に応じた信号を制御部１１０へ出力する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４７】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１５に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１１０は、タッチスクリーン１５へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４８】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部１１１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１５から離れており、タッチスクリーン１５がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１５の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部１１１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４９】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。操作受付部１１１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００５０】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５を押し続ける操作である。タッチスクリーン１５は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００５１】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００５２】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１５において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１５に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００５３】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１５で指を弾くような操作である。
【００５４】
クエスト実行部１１２は、スタミナ（第１パラメータ）を消費することによって、クエスト（第１ゲーム処理）を実行する。ランク管理部１１３は、ユーザの経験値（第２パラメータ）が第１基準値を超えた場合、ゲームにおけるユーザのランクを増加させる。スタミナ回復部１１４は、スタミナを回復するための条件が成立した場合、スタミナを回復する。スタミナ回復部１１４は、例えば、時間経過に従って、スタミナの上限値を超えない範囲でスタミナを自動的に回復する。アイテム付与部１１５は、ユーザにゲームアイテムを付与するための条件が成立した場合、ユーザにゲームアイテムを付与する。
【００５５】
表示制御部１１６は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１６は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１６は、ＵＩ（User  Interface）オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００５６】
図２に示すユーザ端末１００の機能は、一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００５７】
（ゲーム概要）
ゲームシステム１に基づくゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタ（第１キャラクタ、味方キャラクタ）が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム１または他のユーザによって制御される他のキャラクタ（第２キャラクタ、敵キャラクタ）とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、有償または無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを取得することができる。有償の手段の一例として、ゲームにおいて利用可能なキャラクタのいずれかを決定し、ユーザに付与する手段が挙げられる。ユーザは、保有するキャラクタ群のうち少なくとも１つのキャラクタを選択して、ゲーム中に利用することができる。
【００５８】
ゲームシステム１に基づくゲームは、戦闘ゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００５９】
ユーザは、ゲームのプレイ中に、各種のクエストをプレイすることができる。クエストは、ユーザに関連付けられる味方キャラクタが用いられるゲームステージ（ゲームコンテンツ）の一種である。ゲームにおいて、ユーザには、クエストをプレイするために消費されるスタミナが提供される。スタミナは、ユーザがクエストをプレイするために消費する必要があるゲームパラメータである。スタミナには、最低値、現在値、および上限値が設定される。各クエストには、当該クエストをプレイするために必要なスタミナの消費値と、当該クエストをクリアした場合にユーザが獲得することができる経験値が設定される。ユーザは、スタミナの現在値のうちクエストに設定されるスタミナ値を消費することによって、クエストをプレイする。ユーザは、クエストをクリアした場合、クエストに設定される経験値を獲得する。ユーザが獲得した経験値の合計が第１基準値を超えた場合、ゲームにおけるユーザのランクが１つ増加する。ランクは、ゲームにおける各ユーザの相対的な位置づけの高さを表す一種のゲームパラメータである。本開示において、ランクが増加することをランクアップすると称する場合がある。
【００６０】
ユーザは、ユーザによる対価の支払いに基づいて、ゲームにおいて使用可能なダイヤを得ることができる。ダイヤは、ユーザがゲームをより有利に進行させるために使用可能な有償のゲームアイテム（ゲーム媒体、仮想通貨）である。本開示では、ユーザは、ゲーム中にスタミナを回復させるために、ダイヤを使用する。ダイヤは、使用後には無くなる一種の消費財である。したがって、本開示において、ダイヤを使用することはダイヤを消費することと同義である。
【００６１】
スタミナの現在値が、クエストのプレイに必要な値未満になった場合、ユーザは、クエストを新たにプレイすることができない。スタミナは、時間経過に従って、上限値を超えない範囲で自動回復される。ユーザは、時間経過によるスタミナの回復を待たずにスタミナを回復させたい場合、ダイヤを消費することによってスタミナを少なくとも上限値まで回復することができる。スタミナは、ランクアップ時にも少なくとも上限値まで回復される。
【００６２】
（スタミナ回復フロー）
図３は、ある実施の形態に係るユーザ端末１００が、ゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図４は、ある実施の形態に係るゲーム画面３１０を示す図である。図３に示す一連の処理の一部または全部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【００６３】
表示制御部１１６は、ゲームのプレイ中に、例えば図４に示すゲーム画面３１を表示部１５２に表示する。図４に示すゲーム画面３１は、ランク表示欄４１、経験値表示欄４２、ダイヤ表示欄４３、スタミナ表示欄４４、およびクエスト表示欄４５を含む。
【００６４】
表示制御部１１６は、ランク表示欄４１にユーザのランクを表示する。表示制御部１１６は、ユーザが獲得済みの経験値の合計と、新たにランクアップするために獲得する必要がある経験値の合計（第１基準値）とを、経験値表示欄４２に表示する。経験値表示欄４２のおいて、獲得済みの経験値の合計と、ランクアップに必要な経験値の合計値とは、所定の区切り記号（スラッシュ）によって区切られている。本開示では、ランクアップに必要な経験値の合計を、単に第１基準値と称する場合がある。表示制御部１１６は、ユーザが保有するダイヤの個数を、ダイヤ表示欄４３に表示する。表示制御部１１６は、スタミナバー４６と、スタミナの現在値および上限値とを、スタミナ表示欄４４に表示する。スタミナ表示欄４４において、スタミナの現在値および上限値は、所定の区切り記号（スラッシュ）によって区切られている。
【００６５】
スタミナバー４６は、スタミナの現在値および上限値を視覚的にユーザに提示する表示情報である。図４において、スタミナバー４６の左端はスタミナの最低値に対応し、スタミナバー４６の右端はスタミナの上限値に対応する。図４に示すようにランクが５の場合、スタミナの最低値は「０」であり、スタミナの上限値は「２０」である。スタミナの上限値はゲームの進行状況に応じて増加し得る。表示制御部１１６は、スタミナバー４６の全体のうち、スタミナの現在値に相当する部分を、第１色に着色する。表示制御部１１６は、スタミナバー４６のうち残りの部分を、第１色と異なる第２色に着色する。ユーザは、スタミナバー４６を視認することによってスタミナの現在値を直感的に把握することができる。
【００６６】
表示制御部１１６は、複数の選択肢５１および５２をクエスト表示欄４５に表示する。選択肢５１および５２は、当該選択肢がユーザによって選択された場合に実行されるクエストに対応する表示情報である。選択肢５１は、初級クエストに対応し、クエストは、初級クエストと異なる中級クエストに対応する。中級クエストは、初級クエストに比べて消費スタミナが多くかつ難易度が高いが、その代わりに、より価値の高い報酬が得られるクエストである。ユーザは、スタミナを５だけ消費することによって初級クエストをプレイすることができ、初級クエストをクリアすれば経験値を５０だけ獲得することができる。ユーザは、スタミナを１５だけ消費することによって中級クエストをプレイすることができ、中級クエストをクリアすれば経験値を２００だけ獲得することができる。選択肢５１および選択肢５２は、対応するクエストの実行（プレイ）に必要なスタミナ値を表す情報（テキスト）と、当該クエストをクリアした場合にユーザに付与される経験値を表す情報（テキスト）とを含む。
【００６７】
ステップＳ１において、操作受付部１１１は、ゲームにおいてプレイ可能な複数のクエストのうちいずれかをユーザに選択させる。操作受付部１１１は、詳細には、選択肢５１に対するユーザのタップ操作を検出した場合、選択肢５１に対応する初級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。操作受付部１１１は、あるいは、選択肢５２に対するユーザのタップ操作を検出した場合、選択肢５２に対応する中級クエストがユーザによって選択されたことを特定する。ステップＳ２において、クエスト実行部１１２は、ユーザによって選択されたクエストに対応するスタミナを消費することによって、ユーザによって選択されたクエストを実行する。クエスト実行部１１２は、初級クエストが選択された場合、初級クエストのプレイに必要な「５」のスタミナを消費することによって、初級クエストを実行する。クエスト実行部１１２は、中級クエストが選択された場合、中級クエストのプレイに必要な「２０」のスタミナを消費することによって、中級クエストを実行する。ユーザは、自身が選択したクエストをプレイする。
【００６８】
図５は、ある実施の形態に係るメッセージ６０を示す図である。ステップＳ３において、操作受付部１１１は、スタミナ表示欄４４に対するユーザのタップ操作を受け付ける。この操作は、スタミナの回復を指示するための操作である。表示制御部１１６は、スタミナ表示欄４４に対するタップ操作が受け付けられた場合、図５に示すメッセージを６０をゲーム画面３１内の任意の位置に表示する。メッセージ６０は、スタミナ回復のために用いるダイヤの個数をユーザに問い合わせる内容のテキストと、複数の選択肢６１〜６４とを含む。選択肢６１〜６４は、スタミナを回復するために消費されるダイヤの個数に対応する。選択肢６１〜６４は、具体的には、５個、１０個、１５個、および２０個のダイヤにそれぞれ対応する。このように、スタミナを回復するためのダイヤの消費個数は、ユーザによって複数単位で指定される。ダイヤ１個当たりで回復可能なスタミナの値は１である。
【００６９】
ステップＳ４において、操作受付部１１１は、選択肢６１〜６４のいずれかをユーザに選択させることによって、スタミナ回復のために消費されるダイヤの第１個数をユーザに指定させる。操作受付部１１１は、詳細には、ユーザによって選択された選択肢に対応するダイヤの個数を、ユーザによって指定された第１個数として特定する。操作受付部１１１は、選択肢６１が選択された場合、ユーザによって５個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部１１１は、選択肢６２が選択された場合、ユーザによって１０個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部１１１は、選択肢６３が選択された場合、ユーザによって１５個のダイヤが指定されたことを特定する。操作受付部１１１は、選択肢６４が選択された場合、ユーザによって２０個のダイヤが指定されたことを特定する。
【００７０】
ステップＳ５において、スタミナ回復部１１４は、ユーザによって指定された第１個数だけダイヤを消費すると、スタミナが上限値を超えて回復されるか否かを判定する。ユーザによって、例えば５個のダイヤが指定されたとする。この場合、スタミナの現在値＝１３、ダイヤ５個の消費によって回復可能なスタミナ値＝５であるため、スタミナは１８まで回復される。この場合、スタミナは上限値を超えて回復されないため、ステップＳ５においてＮＯとなる。その結果、ステップＳ６において、スタミナ回復部１１４は、第１個数「５個」だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値よりも少ない１８まで回復させる。この後、図３に示す一連の処理終了する。
【００７１】
ステップＳ４において、ユーザによって例えば１０個のダイヤが指定されたとする。この場合、スタミナの現在値＝１３、ダイヤ１０個の消費によって回復可能なスタミナ値＝１０であるため、１０個のダイヤを仮に消費するとスタミナは上限値「２０」を超えて２３まで回復される。したがって、ステップＳ４においてユーザによって１０個のダイヤが指定された場合、ステップＳ５においてＹＥＳとなる。
【００７２】
図６は、ある実施の形態に係るメッセージ７０を示す図である。ステップＳ５においてＹＥＳの場合、表示制御部１１６は、図６に示すメッセージ７０をゲーム画面３１における任意の位置に表示する。メッセージ７０は、ユーザにスタミナの回復方法を問い合わせる内容のテキストと、選択肢７１および７２とを含む。選択肢７１および７２は、当該選択肢がユーザによって選択された場合に実行されるスタミナ回復方法に対応する。具体的には、選択肢７１は上限回復に対応し、選択肢７２は超過回復に対応する。上限回復は、スタミナを上限値まで回復させる回復方法を意味し、超過回復は、スタミナを上限値を超えて回復させる方法を意味する。
【００７３】
ステップＳ７において、操作受付部１１１は、選択肢７１または７２をユーザに選択させることによって、上限回復または超過回復をユーザに選択させる。操作受付部１１１は、選択肢７１に対するユーザのタップ操作を受け付けた場合、選択肢７１に対応する上限回復がユーザによって選択されたことを特定する。操作受付部１１１は、選択肢７２に対するユーザのタップ操作を受け付けた場合、選択肢７２に対応する超過回復がユーザによって選択されたことを特定する。
【００７４】
ステップＳ８において、スタミナ回復部１１４は、ユーザによって上限回復が選択されたか否かを判定する。ステップＳ８においてＹＥＳの場合、ステップＳ９において、スタミナ回復部１１４は、ユーザによって指定された第１個数よりも割り引かれた第２個数だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値まで回復させる。この際、スタミナ回復部１１４は、スタミナの上限値とスタミナの現在値との第１差分に応じたダイヤの第２個数を特定する。例えば、ステップＳ４において１０個のダイヤが指定され、かつ、ステップＳ７において上限回復が選択されたとする。この場合、スタミナ回復部１１４は、スタミナの上限値＝２０、スタミナの現在値＝１３であるため、上限値と現在値との第１差分として「７」を特定する。スタミナ回復部１１４は、次に、特定した第１差分だけスタミナを回復可能なダイヤの個数を、第２個数として特定する。スタミナ回復部１１４は、ダイヤ１個当たりで回復可能なスタミナの値が１であることに基づいて、１×７＝７個を第２個数として特定する。これにより、スタミナ回復部１１４は、７個のダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「２０」まで回復させる。この結果、ユーザが保持するダイヤの個数は、１００個から７個を減算した９３個に減少する。
【００７５】
図７は、ある実施の形態に係るダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を示す図である。表示制御部１１６は、７個のダイヤ消費によってスタミナが上限値の２０まで回復した場合、ダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を図７に示すように更新する。表示制御部１１６は、詳細には、ダイヤ表示欄４３に表示されるダイヤの個数を９３個に更新すると共に、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を２０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第１色に着色する。
【００７６】
ステップＳ８においてＮＯの場合、ステップＳ１０において、スタミナ回復部１１４は、ユーザによって指定された第１個数だけダイヤを消費することによって、スタミナを上限値を超えて回復させる。例えば、ステップＳ４において１０個のダイヤが指定され、かつ、ステップＳ７において超過回復が選択されたとする。この場合、スタミナ回復部１１４は、まず、１０個のダイヤ消費によって回復可能なスタミナの値を特定する。ダイヤ１個当たりで回復可能なスタミナの値は１である。したがって、スタミナ回復部１１４は、１０個のダイヤ消費によってスタミナが１０だけ回復することを特定する。これにより、スタミナ回復部１１４は、１０個のダイヤを消費することによって、スタミナを現在値「１３」に回復値「１０」を合算した２３まで回復させる。この結果、ユーザが保持するダイヤの個数は、１００個よりも１０個少ない９０個に減少する。
【００７７】
図８は、ある実施の形態に係るダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を示す図である。表示制御部１１６は、１０個のダイヤ消費によってスタミナが上限値を超えて２３まで回復した場合、ダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を図８に示すように更新する。表示制御部１１６は、詳細には、ダイヤ表示欄４３に表示されるダイヤの個数を９０個に更新すると共に、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を２３に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第１色に着色する。
【００７８】
（主要な作用効果）
スタミナ回復部１１４は、スタミナを上限値を超えて回復可能な第１個数のダイヤがユーザによって指定された場合、第１個数のダイヤを消費することによってスタミナを上限値まで回復することはしない。その代わりに、第１個数よりも割り引かれた第２個数のダイヤを消費することによって、スタミナを上限値まで回復させる。これにより、ユーザはダイヤを無駄に消費せずに済むので、ゲームに対して不満を覚えずに済む。特に、ダイヤはユーザによる対価の支払いによって得られるゲームアイテムであるため、ユーザは、ゲームに費やす金銭を無駄にせずに済んだという思いを得られる。
【００７９】
ユーザは、上限回復または超過回復を自らの意志によって選択することができる。これにより、ユーザは、自らのゲームのプレイスタイルに応じて、スタミナの回復方法を決定することができる。ユーザは、ダイヤの消費を抑えながらゲームを進めたい場合には上限回復を選択し、より多くのスタミナを消費してゲームをより早く進行させたい場合には、超過回復を選択することができる。
【００８０】
本開示のある局面において、ユーザは、ダイヤ消費によりスタミナを回復する場合、ダイヤの消費個数を複数単位で指定することはできるが、スタミナの回復値を指定することはできない。言い換えれば、スタミナ回復部１１４は、上限回復時にユーザにスタミナ回復値を指定させることなく、割り引かれた第２個数のダイヤを消費することによって、スタミナを上限値まで回復する。したがって、ユーザは、現在値から上限値までのスタミナ回復値を指定する手間を、省くことができる。さらには、ユーザは、スタミナを現在値から上限値まで回復するために必要な実際のダイヤの消費数を、自ら計算したり指定したりする必要もない。
【００８１】
（ランクアップ時のスタミナ超過回復）
図９は、ある実施の形態に係るランク表示欄４１およびスタミナ表示欄４４を示す図である。図９の各例では、スタミナ回復部１１４は、ユーザがランクアップしたことに基づいて、ラックアップ時のスタミナの現在値に関わらず、スタミナを上限値を超えて回復させる。図９には、ランクアップによるスタミナ超過回復の異なる４つの例を図示している。いずれも、ランクが５から１つ増加して６にアップした場合のスタミナ回復を示す。
【００８２】
図９（Ａ）〜（Ｄ）は、いずれも、ランクアップ後のランク表示欄４１およびスタミナ表示欄４４の例を示す。図９の各例において、クエスト実行部１１２は、ユーザがクエストをクリアした場合、クエストに対応する経験値をユーザに付与する。ランク管理部１１３は、増加した経験値が第１基準値を超えた場合、ランクを５から６にアップさせる。
【００８３】
図９（Ａ）の例では、スタミナ回復部１１４は、経験値が第１基準値を超えた場合、スタミナの上限値を２０のまま維持する。言い換えれば、上限値を増加させない。スタミナ回復部１１４は、さらに、スタミナを、上限値「２０」と固定値（第１値）「２０」とを合算した第１回復値「４０」まで回復させる。表示制御部１１６は、ランク表示欄４１に表示されるランクを６に更新し、かつ、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を４０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第１色に着色する。
【００８４】
図９（Ｂ）の例では、スタミナ回復部１１４は、経験値が第１基準値を超えた場合、スタミナの上限値を２０のまま維持する。言い換えれば、上限値を増加させない。スタミナ回復部１１４は、複数の異なる値の中から、いずれかの１つの値（第１値）を、抽選によってランダムに選択する。スタミナ回復部１１４は、具体的には、１９、２０、および２１の中から、１９を選択する。スタミナ回復部１１４は、スタミナを、上限値「２０」と、選択された変動値「１９」とを合算した第１回復値「３９」まで回復させる。表示制御部１１６は、ランク表示欄４１に表示されるランクを６に更新し、かつ、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を３９に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第１色に着色する。
【００８５】
図９（Ｃ）の例では、スタミナ回復部１１４は、経験値が第１基準値を超えた場合、スタミナの上限値を増加させる。スタミナ回復部１１４は、詳細には、上限値を２０から１つ増加させることによって２１に変更する。スタミナ回復部１１４は、さらに、スタミナを、増加後の上限値「２１」と固定値「２０」とを合算した第２回復値「４１」まで回復させる。表示制御部１１６は、ランク表示欄４１に表示されるランクを６に更新し、かつ、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を４１に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第１色に着色する。
【００８６】
図９（Ｄ）の例では、スタミナ回復部１１４は、経験値が第１基準値を超えた場合、スタミナの上限値を増加させる。スタミナ回復部１１４は、詳細には、上限値を２０から１つ増加させることによって２１に変更する。スタミナ回復部１１４は、複数の異なる値の中から、いずれかの１つの値（第１値）を、抽選によってランダムに選択する。スタミナ回復部１１４は、具体的には、１９、２０、および２１の中から、２１を選択する。スタミナ回復部１１４は、スタミナを、増加された上限値「２１」と、選択された変動値「２１」とを合算した第２回復値「４２」まで回復させる。表示制御部１１６は、ランク表示欄４１に表示されるランクを６に更新し、かつ、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を４２に更新する。表示制御部１１６は、さらに、表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第１色に着色する。
【００８７】
図９（Ａ）および（Ｃ）の例では、ランクアップ時にスタミナに加算される固定値（第１値）は、すべてのユーザに対して同一の値である。なおかつ、固定値は、ランクアップ時の現在ランクに関わらず同一の値である。したがって、スタミナ回復部１１４は、いずれのユーザがランクアップした場合でも、そのユーザに対応するスタミナを、そのユーザに対応するスタミナの上限値＋固定値まで回復させる。これにより、ゲームシステム１は、ランクアップにスタミナの上限値に加算される追加回復量を、ユーザごとに個別に管理する必要がない。したがって、スタミナ回復に関するゲームシステム１の処理をより簡素化することができる。
【００８８】
図９（Ｂ）および（Ｄ）の例では、ランクアップ時にスタミナに加算される値は、複数の異なる値から選択される変動値（第１値）である。この場合、ランクアップ時のスタミナの超過回復値が、ランクアップごとに変化し得る。複数の値は、固定値を中央値として分布する複数の値であることが好ましい。この場合、選択される変動値の期待値は固定値と大差なくなるので、ランクアップ時のスタミナの超過回復値を、ランクアップごとに平均的に同一の値にすることができる。
【００８９】
図９（Ｃ）および（Ｄ）の例では、ランクアップ時にスタミナの上限値が増加した場合、上限値の増加分も含めて、スタミナが上限値を超えて回復される。これにより、上限値の増加分のスタミナが回復されない場合に比べて、ユーザをより満足させることができる。
【００９０】
ユーザは、ランクアップ時にスタミナが回復される際、スタミナの回復値を指定することはできない。言い換えれば、スタミナ回復部１１４は、ランクアップ時にユーザにスタミナ回復値を指定させることなく、スタミナを上限値＋第１値まで回復する。したがって、ユーザは、ランクアップ時に上限値を超えてスタミナをどこまで回復させるかを指定する手間を、省くことができる。
【００９１】
（上限値増加後のスタミナ回復例）
図１０は、ある実施の形態に係るランク表示欄４１、ダイヤ表示欄４３、およびスタミナ表示欄４４を示す図である。図１０（Ａ）は、ダイヤ消費によるスタミナ回復前のランク表示欄４１等を示し、図１０（Ｂ）は、ダイヤ消費によるスタミナ上限回復後のランク表示欄４１等を示す。図１０の例では、ユーザのランクは１００であり、スタミナの現在値および上限値はそれぞれ５２および８０である。ユーザは、１００個のダイヤを保有している。ランクが１００にアップしたことにより、スタミナの上限値が８０に増加している。
【００９２】
図１０の例では、スタミナ回復部１１４は、スタミナの上限値が大きいほど、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値を大きくする。スタミナ回復部１１４は、詳細には、スタミナを最小値から上限値まで回復させるために必要なダイヤの個数が、上限値に関わらず同一となるように、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値を設定する。図４の例では、スタミナの上限値は２０であり、ダイヤの１個当たりのスタミナ回復値は１である。したがって、スタミナを最小値「０」から上限値「２０」まで回復させる必要なダイヤは２０個である。スタミナ回復部１１４は、スタミナの上限値が図１０に示すように「８０」である場合、スタミナを最小値「０」から上限値「８０」まで回復させる必要なダイヤが、図４の場合と同様に２０個になるように、ダイヤの１個当たりのスタミナ回復値を「４」に設定する。
【００９３】
上限値の増加後も、ユーザは、５個を最低単位として、５個の倍数である各個数を、スタミナ回復に消費されるダイヤの個数として指定する。図１０（Ａ）において、ユーザは、スタミナ回復のためのダイヤの消費数として、１０個のダイヤを指定する。ユーザは、さらに、スタミナの回復方法として上限回復を選択する。スタミナ回復部１１４は、スタミナの上限値＝８０、スタミナの現在値＝５２であるため、上限値と現在値との差分として２８を特定する。スタミナ回復部１１４は、ダイヤ１個当たりで回復可能なスタミナの値が４であるため、２８÷４＝７個を、上限回復時に消費されるダイヤの第２個数として特定する。スタミナ回復部１１４は、特定した７個のダイヤを消費することによって、スタミナを上限値の８０まで回復する。
【００９４】
表示制御部１１６は、スタミナの回復後、ダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を図１０（Ｂ）に示すように更新する。表示制御部１１６は、詳細には、ダイヤ表示欄４３に表示されるダイヤの個数を９３個に更新すると共に、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を８０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第１色に着色する。
【００９５】
図１０の例では、スタミナの上限値が大きいほど、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値が大きくなる。これにより、ランクが上昇するほどダイヤ消費によるスタミナの回復効率が向上するので、ゲームの継続プレイによるランクアップをユーザに動機付けることができる。図１０の例では、さらに、スタミナの上限値がどれだけ増加しても、スタミナを上限値まで回復させるために必要なダイヤの消費数が変わらない。これにより、ランクが上昇するほどダイヤ消費時のスタミナ回復効率が向上すると共に、スタミナの上限回復に必要なダイヤの個数がランクアップによって増加しないため、ランクアップをユーザにより一層強く動機付けることができる。
【００９６】
図１１は、ある実施の形態に係るランク表示欄４１、ダイヤ表示欄４３、およびスタミナ表示欄４４を示す図である。図１１（Ａ）は、ダイヤ消費によるスタミナ回復前のランク表示欄４１等を示し、図１１（Ｂ）は、ダイヤ消費によるスタミナ上限回復後のランク表示欄４１等を示す。図１１の例では、ユーザのランクは１００であり、スタミナの現在値および上限値はそれぞれ５２および８０である。ユーザは、１００個のダイヤを保有している。ランクが１００にアップしたことにより、スタミナの上限値が８０に増加している。
【００９７】
図１１の例では、スタミナ回復部１１４は、ランクが増加した場合でも、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値を変化させない。言い換えると、スタミナの上限値に関わらず、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値を、同一に維持する。したがって、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値は、ランクおよび上限値が増加する前の図４と同じく、１である。
【００９８】
ユーザは、５個を最低単位として、５個の倍数である各個数を、スタミナ回復に消費されるダイヤの個数として指定できる。ユーザは、スタミナ回復のためのダイヤの消費数として、３０個のダイヤを指定する。ユーザは、さらに、スタミナの回復方法として上限回復を選択する。スタミナ回復部１１４は、スタミナの上限値＝８０、スタミナの現在値＝５２であるため、上限値と現在値との差分として２８を特定する。スタミナ回復部１１４は、ダイヤ１個当たりで回復可能なスタミナの値が１であるため、１×２８＝２８個を、ダイヤの消費数として特定する。スタミナ回復部１１４は、特定した２８個のダイヤを消費することによって、スタミナを上限値の８０まで回復する。
【００９９】
表示制御部１１６は、スタミナの回復後、ダイヤ表示欄４３およびスタミナ表示欄４４を、図１１（Ｂ）に示すように更新する。表示制御部１１６は、詳細には、ダイヤ表示欄４３に表示されるダイヤの個数を７２個に更新すると共に、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を８０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第１色に着色する。
【０１００】
図１１の例では、スタミナの上限値に関わらず、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値が同一の１であるため、スタミナの上限値が増加するほど、スタミナを最小値から上限値まで回復させるために必要なダイヤの個数が増加する。これにより、スタミナを上限値まで回復させるためにユーザが負担する対価が増加するため、ゲーム運得者の売り上げをよりアップさせることができる。
【０１０１】
（ランクアップ時のダイヤ付与）
図１２は、ある実施の形態に係るランク表示欄４１、ダイヤ表示欄４３、およびスタミナ表示欄４４を示す図である。図１２（Ａ）は、ランクアップ直前のランク表示欄４１等を示し、図１２（Ｂ）は、ランクアップ後のランク表示欄４１等を示す。図１２の例では、ランクアップ直前のユーザのランクは５であり、スタミナの現在値および上限値はそれぞれ１３および２０である。ユーザは、１００個のダイヤを保有している。
【０１０２】
ユーザはクエストをクリアすることによって、経験値を新たに獲得する。ランク管理部１１３は、経験値が第１基準値を超えた場合、ランクを５から６に増加する。スタミナ回復部１１４は、経験値が第１基準値を超えた場合、スタミナを上限値「２０」まで回復する。アイテム付与部１１５は、経験値が第１基準値を超えた場合、ランクアップ直前のスタミナの現在値と上限値との第２差分に応じた個数のダイヤを、ユーザに付与する。図１２の例では、アイテム付与部１１５は、まずスタミナの上限値「２０」と現在値「１３」との第２差分として７を特定する。
【０１０３】
アイテム付与部１１５は、第２差分が所定の第２基準値以下である場合、第２差分に関わらず同一である第３個数のダイヤをユーザに付与する。第３個数のダイヤは、ランクアップにユーザに付与される最低個数のダイヤである。図１２の例では、第２基準値は１０であり、基本個数は３個である。したがって、アイテム付与部１１５は、図１２（Ａ）に示すように第２差分「７」が第２基準値「１０」以下である場合、ランクアップ時に３個のダイヤをユーザに付与する。このように、図１２の例において、アイテム付与部１１５は、スタミナの第２差分「７」に応じた３個のダイヤをユーザに付与する。
【０１０４】
表示制御部１１６は、ランクアップ後、ランク表示欄４１、ダイヤ表示欄４３、およびスタミナ表示欄４４を、図１２（Ｂ）に示すように更新する。表示制御部１１６は、詳細には、ランク表示欄４１に表示されるランクを６に更新し、ダイヤ表示欄４３に表示されるダイヤの個数を１０３個に更新し、さらに、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を２０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第１色に着色する。
【０１０５】
図１３は、ある実施の形態に係るランク表示欄４１、ダイヤ表示欄４３、およびスタミナ表示欄４４を示す図である。図１３（Ａ）は、ランクアップ直前のランク表示欄４１等を示し、図１３（Ｂ）は、ランクアップ後のランク表示欄４１等を示す。図１３の例では、ランクアップ直前のユーザのランクは５であり、スタミナの現在値および上限値はそれぞれ０および２０である。ユーザは、１００個のダイヤを保有している。
【０１０６】
ユーザはクエストをクリアすることによって、経験値を新たに獲得する。ランク管理部１１３は、経験値が第１基準値を超えた場合、ランクを５から６に増加する。スタミナ回復部１１４は、経験値が第１基準値を超えた場合、スタミナを上限値「２０」まで回復する。アイテム付与部１１５は、経験値が第１基準値を超えた場合、ランクアップ直前のスタミナの現在値と上限値との第２差分に応じた個数のダイヤを、ユーザに付与する。図１３の例では、アイテム付与部１１５は、まずスタミナの上限値「２０」と現在値「０」との第２差分として２０を特定する。
【０１０７】
アイテム付与部１１５は、第２差分が所定の第２基準値を超える場合、第２基準値とランクアップ直前のスタミナの現在値との第３差分を単位値で除算した個数と第３個数とを合算した第４個数のダイヤを、ユーザに付与する。図１３の例では、第２基準値は１０であり、単位値は５であり、第３個数は３個である。したがって、アイテム付与部１１５は、図１３（Ａ）に示すように第２差分「２０」が第２基準値「１０」を超える場合、第２基準値「１０」とランクアップ直前のスタミナの現在値「０」との第３差分「１０」を単位値「５」で除算した個数として、２個を特定する。アイテム付与部１１５は、特定した２個に３個（第３個数）を合算した５個のダイヤを、ランクアップ時にユーザに付与する。このように、図１３の例において、アイテム付与部１１５は、スタミナの第２差分「２０」に応じた５個のダイヤをユーザに付与する。
【０１０８】
表示制御部１１６は、ランクアップ後、ランク表示欄４１、ダイヤ表示欄４３、およびスタミナ表示欄４４を、図１３（Ｂ）に示すように更新する。表示制御部１１６は、詳細には、ランク表示欄４１に表示されるランクを６に更新し、ダイヤ表示欄４３に表示されるダイヤの個数を１０５個に更新し、さらに、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を２０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第１色に着色する。
【０１０９】
図１２の例では、スタミナの第２差分が７である場合、３個のダイヤがユーザに付与される。図１３の例では、スタミナの第２差分が２０である場合、５個のダイヤがユーザに付与される。これらのように、第２差分が大きいほど、ランクアップ時にユーザに付与されるダイヤの個数は大きくなる。
【０１１０】
図１４は、ある実施の形態に係るランク表示欄４１、ダイヤ表示欄４３、およびスタミナ表示欄４４を示す図である。図１４（Ａ）は、ランクアップ直前のランク表示欄４１等を示し、図１４（Ｂ）は、ランクアップ後のランク表示欄４１等を示す。図１４の例では、ランクアップ直前のユーザのランクは１００であり、スタミナの現在値および上限値はそれぞれ２０および８０である。ユーザは、１００個のダイヤを保有している。
【０１１１】
ユーザはクエストをクリアすることによって、経験値を新たに獲得する。ランク管理部１１３は、経験値が第１基準値を超えた場合、ランクを１００から１０１に増加する。スタミナ回復部１１４は、経験値が第１基準値を超えた場合、スタミナを上限値「８０」まで回復する。アイテム付与部１１５は、経験値が第１基準値を超えた場合、ランクアップ直前のスタミナの現在値と上限値との第２差分に応じた個数のダイヤを、ユーザに付与する。図１３の例では、アイテム付与部１１５は、まずスタミナの上限値「８０」と現在値「２０」との第２差分として６０を特定する。
【０１１２】
アイテム付与部１１５は、第２差分が所定の第２基準値を超える場合、第２基準値とランクアップ直前のスタミナの現在値との第３差分を単位値で除算した個数と第３個数とを合算した第４個数のダイヤを、ユーザに付与する。アイテム付与部１１５は、さらに、スタミナの上限値が大きくなるほど、第２基準値をより大きくすると共に、単位値をより大きくする。図１４の例では、アイテム付与部１１５は、スタミナの上限値「８０」が図１２の場合の上限値「２０」よりも大きいことに基づいて、第２基準値を図１２の場合の第２基準値「１０」よりも大きい３０に変更する。アイテム付与部１１５は、さらに、スタミナ上限値「８０」が図１２の場合の上限値「２０」よりも大きいことに基づいて、単位値を図１２の場合の単位値「５」よりも大きい１０に設定する。第３個数は、図１２の場合の３個のまま変わらない。
【０１１３】
アイテム付与部１１５は、図１３（Ａ）に示すように第２差分「６０」が第２基準値「３０」を超える場合、第２差分「６０」と第２基準値「３０」との第３差分「３０」を単位値「１０」で除算した個数として、３個を特定する。アイテム付与部１１５は、特定した３個に３個（第３個数）を合算した６個のダイヤを、ランクアップ時にユーザに付与する。このように、図１４の例において、アイテム付与部１１５は、スタミナの第２差分「６０」に応じた６個のダイヤをユーザに付与する。
【０１１４】
表示制御部１１６は、ランクアップ後、ランク表示欄４１、ダイヤ表示欄４３、およびスタミナ表示欄４４を、図１３（Ｂ）に示すように更新する。表示制御部１１６は、詳細には、ランク表示欄４１に表示されるランクを１０１に更新し、ダイヤ表示欄４３に表示されるダイヤの個数を１０６個に更新し、さらに、スタミナ表示欄４４に表示されるスタミナの現在値を８０に更新する。表示制御部１１６は、さらに、スタミナバー４６の全体を第１色に着色する。
【０１１５】
図１２〜図１４の例では、いずれも、ランクアップ時にスタミナの第２差分に応じた個数のダイヤがユーザに付与されるので、ゲームの繰り返しプレイによるランクアップをユーザに動機付けることができる。図１３の例では、ランクアップ時のスタミナの第２差分が大きいほどランクアップ時にユーザが獲得できるダイヤが多いので、できるだけスタミナを少なくした状態でランクアップするようにゲームをプレイすることをユーザに動機付けることができる。
【０１１６】
図１３の例では、スタミナの第２差分が２０である場合、５個のダイヤがユーザに付与される。図１４の例では、スタミナの第２差分が６０である場合、６個のダイヤがユーザに付与される。これらのように、上限値が増加したことによって、ランクアップ時のスタミナ回復値が３倍に増加しても、ユーザに付与されるダイヤの個数は大きく変化しない。このように、図１４の例では、ランクがより大きくなるほどランクアップ時に多くのダイヤがユーザに付与され過ぎることを防ぐことができるので、ゲームバランスをより安定させることができる。
【０１１７】
（その他の例）
スタミナの回復のために消費される回復媒体は、ユーザにより支払われる対価であってもよい。例えば、ユーザが１００円を支払うことによって、５個のダイヤを得ることができるとする。この場合、ユーザは、１００円を最低単位として、１００円の倍数である２００円、３００円、および４００円などの各対価を、スタミナ回復に消費される対価（金額）として指定できる。ここで、スタミナの上限値＝２０、スタミナの現在値＝１３であるとする。ユーザは、スタミナ回復のために消費される第１対価として、２００円を指定する。スタミナ回復部１１４は、ユーザによって指定された第１対価「２００円」を消費した場合にスタミナが上限値を超えて回復される場合、第１対価「２００円」よりも割り引かれた第２対価「１４０円」を消費することによって、スタミナを上限値まで回復する。ここでいう第２対価の消費とは、ユーザに第１対価ではなく第２対価を課金することを意味する。したがって、ユーザは６０円を無駄に支払うことなく、現在値から上限値までのスタミナ回復値「７」に相当する１４０円の支払いによって、スタミナを上限値まで回復することができる。
【０１１８】
上限回復時に消費される第２個数は、ユーザによって指定された第１個数よりも割り引かれた任意の個数であればよい。言い換えれば、第２個数は、第１個数よりも少ない任意の個数であればよい。例えば、スタミナの上限値＝２０、スタミナの現在値＝１３であり、ユーザによって第１個数「１０個」が指定されたとする。この場合、スタミナ回復部１１４は、第１差分「７」だけスタミナを回復可能なダイヤの個数「７個」よりも少ない６個以下の個数を、第１個数よりも割り引かれた第２個数として特定してもよい。このように、スタミナ回復部１１４は、第１差分が７である場合、１個から６個のいずれかである第２個数のダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「２０」まで回復させることもできる。
【０１１９】
ユーザによるダイヤ消費個数の指定は、必ずしも必要ではない。ユーザによる上限回復または超過回復の選択は、必ずしも必要ではない。スタミナ回復部１１４は、ダイヤの消費個数をユーザに指定させることなく、スタミナの上限値と現在値との差分に応じた個数のダイヤを消費することによって、スタミナを上限値まで回復することもできる。例えば、スタミナの上限値＝２０、スタミナの現在値＝１３、ダイヤ１個の消費によって回復可能なスタミナ値＝１であるとする。表示制御部１１６は、図４に示すスタミナ表示欄４４に対するユーザのタップ操作が受け付けられた場合、メッセージ６０をゲーム画面３１に表示することなく、上限値と現在値との差分に応じたダイヤの消費個数を算出する。スタミナ回復部１１４は、詳細には、スタミナの差分「７」を回復するためのダイヤの消費個数として７個を特定する。消費個数の特定後、表示制御部１１６は、選択肢７１および選択肢７２のうち選択肢７１のみをゲーム画面３１に表示する。スタミナ回復部１１４は、選択肢７１に対するユーザのタップ操作が受け付けられた場合、７個のダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「２０」まで回復させる。言い換えると、スタミナ回復部１１４は、スタミナを最小値「０」から上限値「２０」まで回復させるために必要なダイヤの第１個数「２０」から、スタミナの現在値「１３」に応じたダイヤの個数「１３」が割り引かれた第２個数「７」のダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「２０」まで回復する。
【０１２０】
スタミナ回復部１１４は、スタミナの上限回復時に特定したダイヤの第２個数が、端数を含んでいる場合、その端数を切り捨てても良い。例えば、スタミナ上限値＝２１、スタミナの現在値＝１３であるとする。スタミナを最小値から上限値まで回復させるために必要なダイヤの個数は、２０個である。したがって、スタミナ上限値＝２１の場合、ダイヤの１個当たりで回復可能なスタミナの値は１．０５である。スタミナ回復部１１４は、上限値と現在値との第１差分として、２１−１３＝８を特定する。スタミナ回復部１１４は、１０個のダイヤが指定された場合、８÷１．０５＝７．４を、ダイヤの消費数として特定する。スタミナ回復部１１４は、さらに、７．４から端数の０．４を切り捨てることによって、スタミナの上限回復に消費されるダイヤの第２個数として７個を特定する。スタミナ回復部１１４は、特定した７個のダイヤを消費することによって、スタミナを上限値「２１」まで回復する。この例では、７個のダイヤ消費によってスタミナが８だけ回復できるので、ユーザはより少ないダイヤの消費量でスタミナを上限値まで回復することができる。
【０１２１】
スタミナ回復部１１４は、ゲーム進行条件が所定の条件を満たした場合、スタミナを上限値＋第１値まで回復することができる。上述したランクアップ（経験値が第１基準値を超えること）は、ゲーム進行条件が所定の条件を満たすことの一例である。
【０１２２】
アイテム付与部１１５は、ゲーム進行条件が所定の条件を満たした場合、スタミナの上限値と現在値の差分に応じた任意のゲーム媒体（ゲームアイテム、仮想通貨）を、ユーザに付与することができる。上述したダイヤは、ゲーム進行条件が所定の条件を満たした場合にユーザに付与されるゲーム媒体の一例である。このようなゲームアイテムとして、ダイヤ以外に、例えばクエストクリア時にユーザに付与されるアイテムと同一種類のアイテムが挙げられる。あるいは、ユーザによる対価の支払いによって得られる、ダイヤ以外のゲームアイテムも挙げられる。さらには、ダイヤの消費によってユーザが獲得可能な任意のゲームアイテムも挙げられる。
【０１２３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０および２１０の制御ブロックは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１２４】
後者の場合、制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラム及び各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１２５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１２６】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
【０１２７】
（項目１）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）を備えたコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータを消費することによって、第１ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ３）と、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られるゲームアイテムである回復媒体を第１個数だけ消費すると第１パラメータが第１パラメータの上限値を超えて回復される場合、回復媒体を第１個数よりも割り引かれた第２個数だけ消費することによって、第１パラメータを上限値まで回復するステップ（Ｓ９）とを実行する。
【０１２８】
（項目２）  （項目１）において、回復媒体は、第１パラメータを回復するための消費数が複数単位で指定される回復媒体である。
【０１２９】
（項目３）  （項目１）において、第２個数は、第１パラメータの現在値と上限値との第１差分に相当する回復媒体の個数である。
【０１３０】
（項目４）  （項目１）〜（項目３）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１回復または第２回復をユーザに選択させるステップ（Ｓ７）と、第１回復が選択された場合、回復媒体を第１個数だけ消費することによって、第１パラメータを上限値を超えて回復するステップ（Ｓ１０）とを実行させ、上限値まで回復するステップにおいて、第２回復が選択された場合、回復媒体を第２個数だけ消費することによって、第１パラメータを上限値まで回復する。
【０１３１】
（項目５）  （項目１）〜（項目４）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、上限値を増加させるステップを実行させ、上限値が大きいほど、回復媒体の１個当たりで回復可能な第１パラメータの値が大きい。
【０１３２】
（項目６）  （項目５）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータを第１パラメータの最小値から上限値まで回復させるために必要な回復媒体の個数が、上限値に関わらず同一となるように、回復媒体の回復媒体の１個当たりで回復可能な第１パラメータの値を設定するステップを実行させる。
【０１３３】
（項目７）  （項目１）〜（項目４）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、上限値を増加させるステップを実行させ、上限値に関わらず、回復媒体の１個当たりで回復可能な第１パラメータの値が同一である。
【０１３４】
（項目８）  （項目１）〜（項目７）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータと異なる第２パラメータを増加させるステップと、増加された第２パラメータが第１基準値を超えた場合、第１パラメータを、上限値と第１値とを合算した第１回復値まで回復する。
【０１３５】
（項目９）  （項目１）〜（項目７）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータと異なる第２パラメータを増加させるステップと、増加された第２パラメータが第１基準値を超えた場合、上限値を増加させると共に、第１パラメータを、増加後の上限値と第１値とを合算した第２回復値まで回復する。
【０１３６】
（項目１０）  （項目８）または（項目９）において、第１値は、固定値であるか、または、複数の異なる値の中から選択される変動値である。
【０１３７】
（項目１１）  （項目１）〜（項目７）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータと異なる第２パラメータを増加させるステップと、増加された第２パラメータが第１基準値を超えた場合、第１パラメータを、上限値まで回復させるステップと、増加された第２パラメータが第１基準値を超えた場合、第１パラメータの現在値と上限値との第２差分に応じた個数のゲーム媒体をユーザに付与するステップとを実行させる。
【０１３８】
（項目１２）  （項目１１）において、第２差分が大きいほど、ユーザに付与されるゲーム媒体の個数が大きい。
【０１３９】
（項目１３）  （項目１２）において、ゲーム媒体を付与するステップにおいて、現在値が第２基準値以上である場合、第２差分に関わらず同一である第３個数のゲーム媒体をユーザに付与し、現在値が第２基準値よりも小さい場合、第２基準値と現在値との第３差分を単位値で除算した個数と第３個数とを合算した第４個数のゲーム媒体をユーザに付与する。
【０１４０】
（項目１４）  （項目１３）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、増加された第２パラメータが第１基準値を超えた場合、上限値を増加させるステップと、上限値が大きくなるほど、第２基準値を上限値に比べてより小さくすると共に、単位値をより大きくするステップとを実行させる。
【０１４１】
（項目１５）  （項目１）〜（項目１４）のいずれかにおいて、ゲームプログラムは、プロセッサに、時間経過に従って、第１パラメータを上限値を超えない範囲内で自動的に回復するステップを実行させる。
【０１４２】
（項目１６）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（ユーザ端末１００）は、ゲームプログラム（１３１）を記憶する記憶部（１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（１１０）と、を備える。制御部は、第１パラメータを消費することによって、第１ゲーム処理を実行し、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られるゲームアイテムである回復媒体を第１個数だけ消費すると第１パラメータが第１パラメータの上限値を超えて回復される場合、回復媒体を第１個数よりも割り引かれた第２個数だけ消費することによって、第１パラメータを上限値まで回復する。
【０１４３】
（項目１７）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）を備えたコンピュータ（ユーザ端末１００）によって実行される。方法は、プロセッサが、第１パラメータを消費することによって、第１ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ３）と、ユーザにより支払われる対価または当該対価の支払いにより得られるゲームアイテムである回復媒体を第１個数だけ消費すると第１パラメータが第１パラメータの上限値を超えて回復される場合、回復媒体を第１個数よりも割り引かれた第２個数だけ消費することによって、第１パラメータを上限値まで回復するステップ（Ｓ９）とを含む。
【０１４４】
（項目１８）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）を備えたコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータを消費することによって、第１ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ３）と、ゲーム進行状況が所定の条件を満たした場合、第１パラメータを、第１パラメータの上限値と第１値とを合算した第１回復値まで回復するステップ（Ｓ９）とを実行させる。
【０１４５】
（項目１９）  ゲームプログラムを説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）を備えたコンピュータ（ユーザ端末１００）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１パラメータを消費することによって、第１ゲーム処理を実行するステップ（Ｓ３）と、ゲーム進行状況が所定の条件を満たした場合、第１パラメータを、第１パラメータの上限値まで回復するステップと、ゲーム進行状況が所定の条件を満たした場合、第１パラメータの現在値と上限値との差分に応じた個数のゲーム媒体をユーザに付与するステップと、を実行させる。
【符号の説明】
【０１４６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、３１  ゲーム画面、４１  ランク表示欄、４２  経験値表示欄、４３  ダイヤ表示欄、４４  スタミナ表示欄、４５  クエスト表示欄、４６  スタミナバー、５１，５２，６１，６２，６３，６４，７１，７２  選択肢、６０，７０  メッセージ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  クエスト実行部、１１３  ランク管理部、１１４  スタミナ回復部、１１５  アイテム付与部、１１６  表示制御部、１２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３３  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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