(57)【要約】【課題】煩わしいと感じる操作をユーザが行うことなく、所望の消費行動をゲーム媒体に行わせるゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータをゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、消費指示に基づいて、ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるようにゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、ゲーム媒体の２種類の特性に応じて、ゲーム媒体の消費行動の種類毎に消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報、を設定する設定手段ととして機能させる。【選択図】図５
2020073154.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記ゲーム媒体の２種類の特性に応じて、前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報、を設定する設定手段と、
として機能させ、
前記ロック手段は、前記消費可否情報に基づいて前記保護登録処理を行う
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段、
として更に機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を実行する
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段、
として更に機能させ、
前記設定手段は、前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ユーザの操作に基づいて前記消費可否情報を設定する
ことを特徴とする、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段と、
として機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された、複数の前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を一括して実行する
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段と、
前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ゲーム媒体の種類およびレアリティの少なくとも１つに応じて前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報を、前記ユーザの操作に基づいて設定する設定手段と、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム媒体にロックを施す機能を備えたゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
デジタルカードゲームやロールプレイングゲーム等のオンラインゲームには、キャラクタやアイテム等のゲーム媒体をダウンロードしてゲームに使用するものがある。特許文献１〜特許文献４には、ベースのキャラクタ（ゲーム媒体）に素材キャラクタ等（ゲーム媒体）を合成することによって、ベースのキャラクタに設定されている各種パラメータ（攻撃力、防御力等）を変動させるものが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５７７７７８１号公報
【特許文献２】特開２０１６−２２３７７号公報
【特許文献２】特開２０１５−１１２３６５号公報
【特許文献３】特開２０１７−１２４１８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
通常、ダウンロードされたゲーム媒体には、前記特許文献１〜４にも示されているように、ロックをかける処理がなされる。合成や売却等の消費行動によってゲーム媒体が誤って消去されないようにするためである。
【０００５】
しかしながら、ゲーム媒体について、例えば「売却」は避けたいが「合成」には使用することをユーザが希望するケースがある。ところが、前記特許文献１〜４では、前記ロック処理によって全ての消費行動が一律的に制限される。それ故、ユーザは、ゲーム媒体を「合成」に使用する際には、そのゲーム媒体のロックを外す処理の実行指示を、「合成」を行う都度ゲーム装置に入力する必要がある。従って、ユーザは煩わしさを覚える。
【０００６】
本発明の目的は、煩わしさを覚える操作をユーザが行うことなく、所望の消費行動をゲーム媒体に行わせることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体が前記ユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記ゲーム媒体の２種類の特性に応じて、前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報、を設定する設定手段と、
として機能させ、
前記ロック手段は、前記消費可否情報に基づいて前記保護登録処理を行うことを特徴とするゲームプログラムである。
【０００８】
また、第１の発明において、コンピュータを、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段、
として更に機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を実行する
ことができる。
【０００９】
また、第１の発明において、コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段、
として更に機能させ、
前記設定手段は、前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ユーザの操作に基づいて前記消費可否情報を設定する
ことができる。
【００１０】
第２の発明は、コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段と、
として機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された、複数の前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を一括して実行することを特徴とするゲームプログラムである。
【００１１】
また、第２の発明において、コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段と、
前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ゲーム媒体の種類およびレアリティの少なくとも１つに応じて前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報を、前記ユーザの操作に基づいて設定する設定手段と、
として更に機能させる
ことができる。
【００１２】
第４の発明は、
上記第１から第３の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲーム媒体の消費行動の種類に応じて、消費処理の実行が許可または禁止される。そのため、消費指示がなされた場合、その消費指示における消費行動が許可された状態であれば、ゲーム媒体にかかっているロック（禁止状態）をその都度解除する操作をユーザが行わずとも、ゲーム媒体の消費処理が行われる。従って、ゲーム操作の快適性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本実施形態のゲームシステムにおけるサーバ装置およびゲーム装置それぞれのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】本実施形態における消費可否情報を概念的に表した模式図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置の動作の流れを表すフローチャートである。
【図４】図３の保護登録処理におけるディスプレイの画面例である。
【図５】図３のステップＳ１８で記憶部に記憶されたデータの概念図である。
【図６】図３の消費処理におけるディスプレイの画面例である。
【図７】図３の分類・ソート処理におけるディスプレイの画面例である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲーム装置５を備えたゲームシステム１について、図面を参照して説明する。
【００１６】
＜ゲームの説明＞
図１に示す実施形態のゲームシステム１では、サーバ装置２とゲーム装置５とが、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００１７】
本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム１にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームでは、ゲーム装置５のユーザは、１または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと対戦させたりする。
【００１８】
特に、前記ゲームでは、ユーザは、ゲーム媒体をサーバ装置２から取得したり、所有するゲーム媒体を消費する行動（以下、消費行動）をとったりすることができる。
【００１９】
ここで、ゲーム媒体は、ゲームに関する要素を表した電子データである。前記ゲーム媒体には、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム（武器、防具等）、プレイヤキャラクタやアイテムの特性パラメータ（攻撃力、防御力等）を強化するための素材等が含まれる。
【００２０】
ゲーム装置５のユーザは、前記ゲーム媒体を、例えばガチャと呼ばれる仕組みを用いた方法によって取得する。ガチャとは、サーバ装置２にて、複数のゲーム媒体について所定の抽選確率に基づき抽選が行われ、抽選によって選択された任意のゲーム媒体がユーザのゲーム装置５に付与される仕組みである。
【００２１】
前記ゲーム媒体の消費行動とは、ゲーム媒体をユーザが所有しない状態にすることである。具体的に、ゲーム媒体の消費行動には、「売却」（ゲーム媒体をゲーム内のローカルな通貨またはポイントに交換する動作）、「交換」（ゲーム媒体を他のゲーム媒体と交換する動作）、「合成」（同じ種類のゲーム媒体同士を合成して新たなゲーム媒体を生成する動作）、「強化」（メインのゲーム媒体をサブのゲーム媒体と合成してメインのゲーム媒体の特性パラメータを強化する動作）等が含まれる。
【００２２】
ゲーム媒体の消費行動として、ユーザは、例えばプレイヤキャラクタを示すオブジェクト（ゲーム媒体）をゲーム内の合成場所に２つ以上配置し、その合成場所でオブジェクト同士を「合成」することができる。また、ゲーム媒体の消費行動として、ユーザは、合成や強化に不要な素材を示すオブジェクト（ゲーム媒体）をゲーム内の仮想店舗にて「売却」することができる。
【００２３】
特に、本実施形態に係る前記ゲームでは、ゲーム媒体の消費行動の際に、誤ってゲーム媒体が消費されることを防ぐため、ゲーム媒体にロックをかける処理が施される。この処理では、如何なる消費行動も禁止されるのではなく、消費行動の種類に応じて前記処理が行われる。これについては、“＜ゲーム媒体のロックおよび消費処理について＞”で詳述する。
【００２４】
このようなゲームは、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等のゲーム装置５を用いて実行される。
【００２５】
＜ゲームシステム１の概要＞
図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置２および複数のゲーム装置５にて構成される。本実施形態では、ゲームシステム１が、いわゆるネイティブアプリである場合を例示する。
【００２６】
サーバ装置２は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、各ゲーム装置５（下記のアカウント情報毎）のゲームデータの管理を行う。
【００２７】
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラムおよびゲームデータを受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）する。また、ゲーム装置５は、サーバ装置２からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）する。
【００２８】
なお、ゲーム装置５は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置２にログインする。各ユーザには、異なるアカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザ毎の識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードが含まれる。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置５から通信ネットワーク６を介してサーバ装置２に送信される。
【００２９】
サーバ装置２は、送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置５に対してユーザ認証を行う。
【００３０】
ユーザ認証が完了したゲーム装置５は、サーバ装置２と通信が可能となり、ゲーム進行に必要なデータ（ゲーム進行状況に関するデータ）がサーバ装置２から送られる。ゲーム装置５は、前記データを受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００３１】
なお、ゲーム進行状況に関するデータは、ゲーム装置５のログイン時およびゲーム進行の所定のタイミング（アイテム消費、ゲーム課題クリア等のデータ更新時）において、ゲーム装置５からサーバ装置２に送信される。
【００３２】
このように、ゲームシステム１では、所定のタイミングでサーバ装置２とゲーム装置５とが通信ネットワーク６を介して相互に通信を行う。これにより、サーバ装置２とゲーム装置５とで同期を取りながらゲームが進行される。
【００３３】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２のハードウェア構成、および、ゲーム装置５のハードウェア構成について説明する。
【００３４】
＜サーバ装置２の構成＞
サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００３５】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮ等の通信ネットワーク６を介して各ゲーム装置５と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース２１を介して、ゲーム装置５へのゲームデータやゲームプログラム等の送信、およびアカウント情報等のゲーム装置５からの受信が行われる。
【００３６】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。具体的に、記憶部２２には、各ユーザを照合するためのアカウント情報、各ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラム等が格納されている。ゲームデータには、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報の他、ユーザが課金した際に新たに使用可能となる前記ゲーム媒体（アイテム等）が含まれる。
【００３７】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置２自身の動作を制御する。
【００３８】
＜サーバ装置２の制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段２３１、照合手段２３２、抽選選択手段２３３および配信手段２３４として機能する。
【００３９】
情報処理手段２３１は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、各ゲーム装置５との間で送受信する。情報処理手段２３１が受信する前記データとしては、ダウンロード要求情報およびアカウント情報が挙げられる。情報処理手段２３１が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置５が受信したかを確認するための情報が挙げられる。
【００４０】
前記ダウンロード要求情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求、前記ゲーム媒体のダウンロード要求が挙げられる。
【００４１】
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００４２】
抽選選択手段２３３は、前記ゲーム媒体のダウンロード要求を情報処理手段２３１が受信した場合、所定の抽選確率に基づいて、ゲームに関する複数の前記ゲーム媒体の中から任意のゲーム媒体を抽選により選択する。
【００４３】
配信手段２３４は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段２３１が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置５に配信（送信）する。また、配信手段２３４は、抽選選択手段２３３が抽選して選択した任意のゲーム媒体を、ゲーム装置５に配信（送信）する。
【００４４】
＜ゲーム装置５の構成＞
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびタッチパッド６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、サーバ装置２から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置５同士も、通信ネットワーク６または近距離無線通信装置（図示せず）を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【００４５】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００４６】
ネットワークインターフェース５１は、各ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００４７】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００４８】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ６２から出力される。
【００４９】
操作部５４は、タッチパッド６３と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、タッチパッド６３をタッチすることで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００５０】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。記憶部５５には、他のゲーム装置５に送信するための、自装置５および他のゲーム装置５のアカウント情報や、フレンドに関する情報等も記憶される。特に、記憶部５５には、サーバ装置２から受信した前記ゲーム媒体も記憶される。
【００５１】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００５２】
＜ゲーム装置５の制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム進行手段５６２、指示取得手段５６３、消費実行手段５６４、ロック手段５６５、設定手段５６６および分類手段５６７として機能する。
【００５３】
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２との通信を行う機能である。通信手段５６１は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置２に送信する。通信手段５６１は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置２から送られてきた新たなゲームデータや、サーバ装置２にて抽選選択されたゲーム媒体等を受信する。
【００５４】
なお、前記ゲーム媒体は、通信手段５６１が受信する毎に記憶部５５内に逐次記憶される。これにより、記憶部５５内には、ゲーム媒体が１以上格納される。
【００５５】
ゲーム進行手段５６２は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が表示される。
【００５６】
例えば、ゲーム進行手段５６２は、ゲーム画像上にプレイヤキャラクタを配置させる。ゲーム進行手段５６２は、ゲームの進行状況の下、ユーザのタッチパッド６３の操作の内容を表す操作信号に応じて、前記プレイヤキャラクタを動かす制御を行う。
【００５７】
指示取得手段５６３は、前記タッチパッド６３を介してユーザが入力した各種指示を取得する。例えば、ユーザによりゲーム媒体の抽選指示が入力された場合、指示取得手段５６３は、当該入力に応じて、サーバ装置２に送信するためのゲーム媒体のダウンロード要求を生成する。また、指示取得手段５６３は、ユーザによって入力されたゲーム媒体の消費指示やソート実行指示を取得する。
【００５８】
消費実行手段５６４は、指示取得手段５６３がゲーム媒体の消費指示を取得した場合、該当するゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように、当該ゲーム媒体を消費する消費処理（売却、合成等）を実行することができる。特に、本実施形態に係る前記消費処理は、以下のロック手段５６５による保護登録処理の実行結果に従って実行されたりされなかったりする。
【００５９】
ロック手段５６５は、前記消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、特定の消費処理が実行されないように、ゲーム媒体に予めロックをかける保護登録処理を行う。特に、本実施形態に係るロック手段５６５は、以下に述べる消費可否情報を参照して、ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に、消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行う。
【００６０】
設定手段５６６は、前記保護登録処理の際に用いられる消費可否情報を、ユーザの操作に従って設定する。消費可否情報とは、どのような種類の消費処理は実行が許可され、どのような種類の消費処理は実行が禁止されるかを定義した情報である。
【００６１】
分類手段５６７は、保護登録処理が実行された後の複数のゲーム媒体を保護登録処理の実行結果（ロックがかかっているか否か）に従って分類する処理を行う。この分類処理は、例えば複数のゲーム媒体を一括して売却することをユーザが望む場合に、当該ユーザの入力操作をトリガとして実行される。特定の消費処理については実行が許可された状態（ロック解除状態）のゲーム媒体が同じフォルダに分類されれば、ユーザは、売却を指示する操作を、個々のゲーム媒体に対して行わずとも、そのフォルダ内のゲーム媒体全てに対して一度行えば済む。
【００６２】
＜ゲーム媒体の保護登録処理（ロック処理）および消費処理について＞
主に、消費実行手段５６４、ロック手段５６５および設定手段５６６によって行われるゲーム媒体の保護登録処理（ロック処理）および消費処理について詳述する。
【００６３】
ゲーム進行の過程において、ユーザは、所有しているゲーム媒体の消費指示（売却、合成等）を、タッチパッド６３を介して入力することがある。一方、ゲーム媒体には、例えば高いレアリティを有するキャラクタのように、ユーザが所有を強く希望するものが存在する。それ故、ゲーム媒体にロックをかける保護登録処理が行われる。これにより、前記消費指示が誤って入力されたものであっても、ゲーム媒体の消費処理は禁止されるため、消費行動は行われない。
【００６４】
ところが、ゲーム媒体の消費行動には、既に述べたように「合成」「売却」等の様々な種類が含まれる。これらの消費行動の種類（具体的内容）に関係なく消費行動の種類全てについてロックがかかると、例えばゲーム媒体の「売却は望まない」が「合成を望む」場合、ユーザは、合成に利用するゲーム媒体のロックを一旦解除する操作を行わなければならない。これでは、ゲームの操作性が簡易とは言い難く、ユーザは、ロックを外す手間を煩わしいと感じる。
【００６５】
そこで、本実施形態に係るロック手段５６５は、設定手段５６６によって予め設定された消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃに基づいて、消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、ゲーム媒体の消費行動の種類毎に消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行う。
【００６６】
図２に、消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃの概念を表す。図２に示すように、本実施形態では、ゲーム媒体の種類「キャラクタ」「装備・武器」「強化素材」それぞれに対し、個々の消費可否情報５７０ａ，５７０ｂ，５７０ｃが設定されている。
【００６７】
図２の各消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃでは、消費行動の種類「売却」「交換（ないしは改造）」「合成」「強化」毎に、その消費行動を禁止する場合（ロック状態）を「×」、その消費行動を許可する場合（ロック解除状態）を「○」で表している。各消費可否情報５７０ａ，５７０ｂ，５７０ｃでは、ゲーム媒体の種類のみならずレアリティに応じても、消費行動の種類毎に消費行動を禁止するか許可するかが異なっている。
【００６８】
具体的に、ゲーム媒体の種類「キャラクタ」「装備・武器」「強化素材」の中で、「キャラクタ」のゲーム媒体は入手難度（レアリティ）が最も高く、「強化素材」のゲーム媒体は入手難度（レアリティ）が最も低い。ゲーム媒体の種類それぞれに対応する消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃでは、入手難度（レアリティ）が高いゲーム媒体の種類ほど、消費行動が禁止されているケース（ロック状態「×」）の数が多い。
【００６９】
ゲーム媒体の種類が同種類であっても、個々のゲーム媒体のレアリティには高低差がある。レアリティが高いゲーム媒体ほど、禁止されている消費行動の種類が多い。例えば、種類「強化素材」に対応する消費可否情報５７０ｃに着目すると、レアリティ“□３”のゲーム媒体では、消費行動「売却」「強化」が禁止されている。レアリティ“□１”のゲーム媒体では、禁止されている消費行動が存在せず、「売却」「強化」を含む全ての消費行動が許可される。
【００７０】
前記消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃは、基本的にはデフォルト設定がされているが、例えばゲームのオプション画面から、ユーザによってタッチパッド６３を介して自由に変更（入力）されることができる。設定手段５６６は、ユーザの入力に従って消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃの生成および更新を行い、記憶部５５に格納する。
【００７１】
ロック手段５６５は、ゲーム媒体の種類を判定すると、その種類に応じた消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃを参照して、当該ゲーム媒体に対し消費行動の種類毎に消費処理の実行を禁止（ロック状態）または許可（ロック解除状態）する保護登録処理を行う。これにより、ゲーム媒体は、保護登録処理が施された状態となり（図５参照）、記憶部５５に格納される。
【００７２】
なお、前記保護登録処理は、通信手段５６１がゲーム媒体をサーバ装置２から受信した時に自動的に行われる。ゲーム媒体の消費指示が直ちに入力される可能性があるためである。
【００７３】
ユーザが消費指示を入力した場合、消費実行手段５６４は、消費対象となるゲーム媒体の保護登録処理の実行結果を参照し、消費指示が示す消費行動の種類（内容）については消費処理の実行が許可されているか否かを判定する。消費実行手段５６４は、判定結果に基づいて消費処理を実行または実行を禁止する。従って、ユーザが消費指示を入力したからといって、必ずしも消費処理が実行されるのではない。
【００７４】
＜ゲーム装置５が行う処理の流れについて＞
上述したゲーム装置５が行う処理の流れについて、図３〜図７を用いて説明する。
【００７５】
なお、消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃは、デフォルト設定または設定手段５６６によって設定されているものとする。
【００７６】
−保護登録処理（ロック処理）−
ユーザがゲーム装置５のタッチパッド６３を介して「ガチャを引く」旨の入力を行ったとする。すると、指示取得手段５６３は、ゲーム媒体のダウンロード要求を生成し、通信手段５６１は、これをサーバ装置２に送信する（ステップＳ１１のＹｅｓ）。この場合、サーバ装置２の抽選選択手段２３３ではゲーム媒体の抽選が行われ、ゲーム装置５では当該ゲーム媒体についての保護登録処理（ロック処理）が行われる（ステップＳ１２〜Ｓ１８）。
【００７７】
具体的に、通信手段５６１がゲーム媒体を受信すると（ステップＳ１２）、ディスプレイ６１上には図４（ａ）の画面ｓｃ１が表示される。この画面ｓｃ１には、受信したゲーム媒体が描写されると共に、ＯＫボタンｂ１ａとロック個別設定ボタンｂ１ｂとが選択可能に表示される。
【００７８】
ユーザによってロック個別設定ボタンｂ１ｂが選択され押下されると（ステップＳ１３のＹｅｓ）、ロック手段５６５は、消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃに関係なく、受信したゲーム媒体に対し、ユーザの入力操作に従って消費行動の種類毎に保護登録処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００７９】
例えば、ロック個別設定ボタンｂ１ｂの押下直後、ディスプレイ６１上には図４（ｂ）の画面ｓｃ２が表示される。ユーザは、この画面ｓｃ２上から、対象のゲーム媒体に対し、消費行動の種類（売却、改造等）それぞれをロック状態またはロック解除状態にする設定を、自由に行うことができる。ロック手段５６５は、この設定に従って保護登録処理を実行する。
【００８０】
一方、図４（ａ）においてＯＫボタンｂ１ａが選択され押下されると（ステップＳ１３のＮｏ）、ロック手段５６５は、受信されたゲーム媒体の種類を判定し（ステップＳ１５）、判定したゲーム媒体の種類に対応する消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃを選択する（ステップＳ１６）。ロック手段５６５は、選択した消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃを参照して、対象のゲーム媒体に対し消費行動の種類毎に保護登録処理を行う（ステップＳ１７）。
【００８１】
ステップＳ１４，Ｓ１７で保護登録処理が実行された後のゲーム媒体は、記憶部５５に格納される（ステップＳ１８）。図５に、記憶部５５に格納されたデータの概念を一例として表す。図５のデータでは、各ゲーム媒体の名称、種類、レアリティと共に、ステップＳ１４，Ｓ１７における保護登録処理の結果である保護登録情報（消費行動の種類毎にロック状態か否かが設定された情報）が、１レコードとして記憶されている。
【００８２】
−消費処理−
ユーザは、ゲーム媒体の売却や合成などの消費行動を希望する場合、ディスプレイ６１に図６（ａ）に示す画面ｓｃ３を表示させる。画面ｓｃ３では、現在記憶部５５内に格納されている（即ちユーザが所有する）未消費のゲーム媒体が、選択可能に一覧表示された場合を例示している。この画面ｓｃ３から、ユーザは、消費対象とするゲーム媒体とそのゲーム媒体をどのように消費したいか（売却等）を選択（入力）する操作を行う。
【００８３】
前記ユーザの操作に基づくゲーム媒体の消費指示を指示取得手段５６３が取得した場合（ステップＳ２１のＹｅｓ）、消費実行手段５６４は、図５の保護登録情報を参照し、当該ゲーム媒体では、消費指示が示す消費行動が許可されているか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００８４】
ステップＳ２２において、判定結果が「ロック状態」である場合（ステップＳ２３のＹｅｓ）、消費実行手段５６４は、消費指示が示す消費処理の実行を中止する（ステップＳ２４）。この場合、ディスプレイ６１上には、例えば図６（ｂ）に示すように、消費行動が実行されない旨の画面ｓｃ４がポップアップ表示される。
【００８５】
ステップＳ２２において、判定結果が「ロック解除状態」である場合（ステップＳ２３のＮｏ）、消費実行手段５６４は、消費指示が示す消費処理を実行する（ステップＳ２５）。
【００８６】
−分類・ソート処理−
ユーザは、複数のゲーム媒体を一括して消費すること（ゲーム媒体の一括売却等）を希望する場合、ディスプレイ６１に図７（ａ）に示す画面ｓｃ５を表示させる。画面ｓｃ５は、ソート実行指示およびソート条件（例えば、希望する消費行動“売却”にてソートをかける等）を入力するための画面である。
【００８７】
前記画面ｓｃ５に基づくソート実行指示等を指示取得手段５６３が取得した場合（ステップＳ３１のＹｅｓ）、分類手段５６７は、記憶部５５内に格納されている未消費のゲーム媒体全てを対象として、入力されたソート条件および図５の保護登録情報に基づいて分類およびソートを行う（ステップＳ３２）。
【００８８】
ソート結果は、ディスプレイ６１上に表示される（ステップＳ３３）。図７（ｂ）の画面ｓｃ６は、ソート結果の表示例である。例えば、希望する消費行動が「売却」であれば、売却が“ロック解除状態”であるゲーム媒体および売却が“ロック状態”であるゲーム媒体それぞれが、レアリティの高い順に並んで一覧表示される。ユーザは、画面ｓｃ６を確認後、希望する消費行動の実行指示（消費指示）を入力することができる。
【００８９】
指示取得手段５６３が前記消費指示を取得した場合（ステップＳ３４のＹｅｓ）、消費実行手段５６４は、指示された消費行動が“ロック解除状態”であるゲーム媒体全てについて、一括して消費処理を実行する（ステップＳ３５）。
【００９０】
一方、指示取得手段５６３が前記消費指示を例えば一定時間内に取得しなかったり、画面ｓｃ６から「戻るボタン」がユーザにより選択されたりした場合（ステップＳ３４のＮｏ）、ディスプレイ６１に表示される画面は画面ｓｃ６から他画面に遷移される。この際、ステップＳ３２のソート結果は消去される（ステップＳ３６）。
【００９１】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、ゲームに関するゲーム媒体（プレイヤキャラクタ、アイテム等）の消費指示（売却、合成等）を取得する指示取得手段５６３と、消費指示に基づいて、ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるようにゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段５６４と、消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎（例えば売却、合成ごと）に消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段５６５と、として機能させるものである。
【００９２】
＜発明の効果＞
本実施形態のゲームプログラムによれば、ゲーム媒体の消費行動の種類に応じて、消費処理の実行が許可または禁止される。そのため、消費指示がなされた場合、その消費指示における消費行動が許可された状態であれば、ゲーム媒体にかかっているロック（禁止状態）をその都度解除する操作をユーザが行わずとも、ゲーム媒体の消費処理が行われる。従って、ゲーム操作の快適性が向上する。
【００９３】
また、保護登録処理はゲーム媒体の取得時に行われる。そのため、ゲーム媒体の取得後、比較的早い段階で消費指示を指示取得手段５６３が取得しても、誤って消費処理が実行されることを回避できる。
【００９４】
また、保護登録処理にて用いられる消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃは、設定手段５６６によって予め設定されている。それ故、図３のステップＳ１５〜Ｓ１７に示すように、ロック手段５６５は、ゲーム媒体の種類およびレアリティに応じて、自動的に保護登録処理を実行することができる。
【００９５】
また、図３のステップＳ１３〜Ｓ１４に示すように、ユーザは、前記消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃに関係なく、個々のゲーム媒体に対して保護登録処理を行うこともできる。この場合、ユーザは、個々のゲーム媒体に対し、消費行動の種類に応じて保護登録情報（ロック状態またはロック解除状態）を自由に設定することができる。
【００９６】
また、図３のステップＳ３５に示すように、消費実行手段５６４は、図５の保護登録情報に基づいて分類およびソートしたゲーム媒体のうち、指示された消費行動がロック解除状態であるゲーム媒体に対して、消費処理を実行する。これにより、ユーザは、同じ消費指示を個々のゲーム媒体について入力せずとも、１回の消費指示の入力によって一括で複数のゲーム媒体の消費処理を実行させることができる。従って、ゲーム操作の快適性は、より向上する。
【００９７】
［他の実施形態］
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００９８】
ゲーム装置５の種類は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータに限定されない。例えば、ゲーム装置５は、プレイステーション（登録商標）、Ｎｉｎｔｅｎｄｏ  ＤＳ（登録商標）等であってもよい。
【００９９】
前記ゲームは、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、パズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。
【０１００】
前記ゲーム媒体は、プレイヤキャラクタ、アイテム、強化素材等の他、カードやアバタ等を含むことができる。
【０１０１】
前記ゲーム媒体の消費行動は、ユーザがゲームの進行に応じてゲーム媒体を利用する行動であればよい。従って、前記ゲーム媒体の消費行動の種類には、「売却」「交換」「合成」「強化」の他に、「廃棄」「贈与」「使用」等を含むことができる。
【０１０２】
ゲーム装置５の台数は１台であってもよい。また、サーバ装置２は複数台設けられ、協働して同様の処理を行うようにしてもよい。
【０１０３】
前記実施形態では、保護登録処理がゲーム媒体の取得時に行われる場合を例示した。しかし、保護登録処理は消費処理の実行前に行われれば良く、前記タイミングに限定されずともよい。
【０１０４】
前記実施形態では、図２に示すように、ゲーム媒体およびレアリティの双方に応じて消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃが設定されている場合を例示した。しかし、消費可否情報は、ゲーム媒体およびレアリティのいずれか一方に応じて設定されていてもよい。
【０１０５】
前記実施形態では、図３のステップＳ１３〜Ｓ１７に示すように、保護登録処理が、予め設定された消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃに応じて自動的に実行されるか（ステップＳ１５〜Ｓ１７）、または消費可否情報５７０ａ〜５７０ｃに関係なく個々のゲーム媒体に対して行われる（ステップＳ１３〜Ｓ１４）と説明した。しかし、保護登録処理は、ステップＳ１５〜Ｓ１７のみ、またはステップＳ１３〜Ｓ１４のみであってもよい。
【０１０６】
前記実施形態では、図３のステップＳ３１〜Ｓ３６に示すように、分類・ソート処理が実行される場合を例示した。しかし、当該処理は必須ではない。また、当該処理においては、保護登録処理の実行結果に従って分類処理のみがなされ、ソート処理は行われずともよい。
【０１０７】
ゲーム装置５の通信手段５６１は、サーバ装置２から同じゲーム媒体を複数回受信することができる。その場合、ロック手段５６５は、当該ゲーム媒体を、初めて受信した際と２回目以降に受信した際とで、保護登録処理の内容（どの消費処理は実行を許可し、どの消費処理は実行を禁止するか）を変更することができる。例えば、ロック手段５６５は、ゲーム媒体の受信が初回であれば、いかなる消費処理も実行を禁止する保護登録処理を行い、ゲー媒体の受信が２回目以降であれば、消費可否情報に応じて保護登録処理を行うことができる。
【０１０８】
図３のステップＳ１２では、通信手段５６１がゲーム媒体を受信すると、ディスプレイ６１上には図４（ａ）の画面ｓｃ１が自動的に表示される場合を例示した。しかし、図４（ａ）の画面ｓｃ１の表示自体、特にロック個別設定ボタンｂ１を表示するか否かを、ユーザが選択できてもよい。
【０１０９】
図３のステップＳ１３〜Ｓ１４で示した、個々のゲーム媒体に対するロック／ロック解除の設定タイミングは、前記実施形態のようにゲーム媒体の受信時には限定されない。例えば、ゲーム装置５がゲーム媒体を実際に受信する前に、ユーザが入手可能なゲーム媒体がディスプレイ６１上に一覧表示され、その画面上から、ユーザが各ゲーム媒体の保護登録処理の内容を自由に設定することができる。
【０１１０】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１１１】
５      ゲーム装置
５６    制御部（コンピュータ）
５６１  通信手段（ゲーム媒体取得手段）
５６３  指示取得手段
５６４  消費実行手段
５６５  ロック手段
５６６  設定手段
５６７  分類手段
５７０ａ，５７０ｂ，５７０ｃ  消費可否情報
【図１】
2020073154.tif 000003
【図２】
2020073154.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2020073154.tif 000007
【図６】
2020073154.tif 000008
【図７】
2020073154.tif 000009