(57)【要約】【課題】プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するＮＰＣを使用する対戦型のビデオゲームにおいて、新しい興趣をプレーヤに体感させることができる技術を提供すること。【解決手段】格納オブジェクト７と、これに格納するサブキャラクタ５を、準備操作に応じて設定する。アクション操作に応じて、設定された格納オブジェクト７をゲームフィールド内で飛翔させる制御を行う。その際、格納オブジェクト７と格納されたサブキャラクタ５との組み合わせに基づいて飛翔制御の可変制御を行う。飛翔終了条件を満たした格納オブジェクト７からは、格納されていたサブキャラクタ５が出現するように制御し、出現させたサブキャラクタ５を自動制御する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を格納可能な格納オブジェクトと、格納する前記ＮＰＣとを設定する準備設定手段、
前記準備設定手段により設定された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段であって、当該格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣとの組み合わせに基づいて移動制御の可変制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを自動制御するＮＰＣ自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記準備設定手段は、複数の前記プレーヤキャラクタのなかから、前記格納オブジェクトを所有させるプレーヤキャラクタを前記プレーヤの準備操作に基づいて設定し、
前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトを所有するプレーヤキャラクタが当該格納オブジェクトを移動させるように移動制御を行うとともに、当該プレーヤキャラクタに基づいて当該移動制御の可変制御を行う、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトを所有するプレーヤキャラクタと、当該格納オブジェクト及び／又は当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣとの組み合わせに基づいて前記移動制御の可変制御を行う、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記移動制御手段は、ゲームステージに基づいて前記移動制御の可変制御を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記格納オブジェクトのパラメータ値を、当該格納オブジェクトの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更する格納オブジェクト進展制御手段、
前記ＮＰＣのパラメータ値を、当該ＮＰＣの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更するＮＰＣ進展制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトのパラメータ値と、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣのパラメータ値との組み合わせに基づいて当該移動制御の可変制御を行う、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記準備設定手段は、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクトに所与の格納オブジェクト用アイテムを対応付ける格納オブジェクト用アイテム設定手段、
を有し、
前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトに前記格納オブジェクト用アイテムが対応付けられている場合の当該格納オブジェクト用アイテムに基づいて、前記移動制御の可変制御を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記準備設定手段は、
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記ＮＰＣに所与のＮＰＣ用アイテムを対応付けるＮＰＣ用アイテム設定手段、
を有し、
前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣに前記ＮＰＣ用アイテムが対応付けられている場合の当該ＮＰＣ用アイテムに基づいて、前記移動制御の可変制御を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記格納オブジェクト及び／又は前記ＮＰＣには重量相当パラメータ値が設定されており、
前記移動制御手段は、移動させる前記格納オブジェクト及び／又は当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣに設定された前記重量相当パラメータ値に基づいて前記移動制御の可変制御を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣとの組み合わせが所与の軽減条件を満たす場合に前記重量相当パラメータ値を軽減調整し、軽減調整後の値に基づいて前記移動制御の可変制御を行う、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記移動制御手段は、射程を可変に制御することで前記移動制御の可変制御を行う、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記アクション操作には、前記プレーヤによる移動目標の指示操作が含まれ、
前記移動制御手段は、前記移動目標への命中率を可変に制御することで前記移動制御の可変制御を行う、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記移動制御手段による移動制御の予測軌道及び／又は予測移動先を示す予測表示を表示させる手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記アクション操作には、前記予測表示に基づいて移動方向及び／又は移動目標を指示する操作が含まれる、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記準備設定手段は、前記格納オブジェクトと、当該格納オブジェクトに格納する前記ＮＰＣとの組み合わせに応じて、格納可能な当該ＮＰＣの上限数を変更する、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を格納可能な格納オブジェクトと、格納する前記ＮＰＣとを設定する準備設定手段と、
前記準備設定手段により設定された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段であって、当該格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣとの組み合わせに基づいて移動制御の可変制御を行う移動制御手段と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段と、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを自動制御するＮＰＣ自動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１５】
プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、請求項１４に記載のコンピュータシステム。
【請求項１６】
プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記ユーザ端末である、請求項１４に記載のコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームの形態の１つとして、プレーヤキャラクタに味方するＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）であるサブキャラクタを使用してプレイする形態のゲームがある。サブキャラクタを用いる対戦ゲームの魅力を高めるために、従来から、様々な技術が提案されている。
【０００３】
例えば、特許文献１では、サブキャラクタをゲーム成績に応じて能力が向上するように成長制御（キャラクタの能力を進展させる制御の一つ）する一方で、プレーヤが所有するサブキャラクタを抽選の基準として選択設定できるようにしている。そして、抽選の基準とされたサブキャラクタの進展度合が高いほど、抽選においてよりレアリティの高い景品が獲得できるように制御されるようになっており、これが新たなゲーム魅力を生み出している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１７６５２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するＮＰＣをどのようにしてゲームに登場させるかや、どのようなＮＰＣを登場させるかといった手法には、新たな興趣が考えられる余地があった。加えて、ゲームには飽きが来るため、電子ゲームの技術分野においては、常に新しい興趣が要求される。
【０００６】
本発明は、プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するＮＰＣを使用する対戦型のビデオゲームにおいて、新しい興趣をプレーヤに体感させることができる技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ：例えば、図３のサブキャラクタ５）を格納可能な格納オブジェクトと、格納する前記ＮＰＣとを設定する準備設定手段（例えば、図１０のゲーム管理部２１０、準備設定部２２０、図１９のステップＳ１２、ステップＳ９１）、
前記準備設定手段により設定された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段であって、当該格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣとの組み合わせに基づいて移動制御の可変制御を行う移動制御手段（例えば、図１０のゲーム管理部２１０、飛翔制御部２３０、図２０のステップＳ１０６）、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段（例えば、図１０のゲーム管理部２１０、サブキャラクタ出現制御部２４０、図２０のステップＳ１２２）、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを自動制御するＮＰＣ自動制御手段（例えば、図１０のゲーム管理部２１０、サブキャラクタ自動制御部２５０、図２０のステップＳ１２２）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、ＮＰＣを格納オブジェクトと組み合わせて、当該ＮＰＣを当該格納オブジェクトに格納させることができる。そして、ゲームプレイ中にアクション操作に基づいて、格納オブジェクトを移動させる。移動の終了条件を満たすと、格納されていたＮＰＣが出現して、当該ＮＰＣが自動制御される。かかる技術は今までに無く、全く新しい興趣を生み出す。
【０００９】
第２の発明は、前記準備設定手段が、複数の前記プレーヤキャラクタのなかから、前記格納オブジェクトを所有させるプレーヤキャラクタを前記プレーヤの準備操作に基づいて設定し、前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトを所有するプレーヤキャラクタが当該格納オブジェクトを移動させるように移動制御を行うとともに、当該プレーヤキャラクタに基づいて当該移動制御の可変制御を行う、第２の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、プレーヤキャラクタが格納オブジェクトを移動させるように制御することができる。プレーヤキャラクタが人の形をしたキャラクタであれば、投擲や、道具を使った発射（或いは射出ともいう）、といった表現で格納オブジェクトの移動を表現できる。そして、移動制御を、どのプレーヤキャラクタが移動させたかによって変更できる。よって、例えば力が強いプレーヤキャラクタが移動させたのであれば、より遠くへ移動するように制御できる。また例えば、投擲に優れたプレーヤキャラクタが移動させたのであれば、狙った所からのズレが小さく移動させるように制御できる。よって、移動制御を変化させるファクターに、移動させたプレーヤキャラクタが加わることとなり、より多彩な移動制御が生まれるようになる。ひいては、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００１１】
第３の発明は、前記移動制御手段が、前記格納オブジェクトを所有するプレーヤキャラクタと、当該格納オブジェクト及び／又は当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣとの組み合わせに基づいて前記移動制御の可変制御を行う、第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、どの格納オブジェクトにＮＰＣを格納させるか、どのＮＰＣを格納オブジェクトに格納するかといった格納オブジェクトとＮＰＣとの組み合わせに応じて、移動制御を変えることができる。プレーヤは、格納オブジェクトとＮＰＣとの組み合わせを考える戦術思考要素を楽しめるようになり、従来よりもゲームの興趣を高めることができる。
【００１３】
第４の発明は、前記移動制御手段が、ゲームステージに基づいて前記移動制御の可変制御を行う、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、どのゲームステージでプレイするかによって、移動制御が変化することとなる。
【００１５】
第５の発明は、前記格納オブジェクトのパラメータ値を、当該格納オブジェクトの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更する格納オブジェクト進展制御手段（例えば、図１０のゲーム管理部２１０、格納オブジェクト進展制御部２６０、図２０のステップＳ１３２）、前記ＮＰＣのパラメータ値を、当該ＮＰＣの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更するＮＰＣ進展制御手段（例えば、図１０のゲーム管理部２１０、サブキャラクタ進展制御部２６２、図２０のステップＳ１３２）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトのパラメータ値と、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣのパラメータ値との組み合わせに基づいて当該移動制御の可変制御を行う、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、格納オブジェクトやＮＰＣが進展可能な構成とし、強化やレベルアップ等することで移動制御が変化する面白さが加わる。
【００１７】
第６の発明は、前記準備設定手段が、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクトに所与の格納オブジェクト用アイテムを対応付ける格納オブジェクト用アイテム設定手段（例えば、図１０のゲーム管理部２１０、格納オブジェクト用アイテム設定部２２６、図２１のステップＳ６２）を有し、前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトに前記格納オブジェクト用アイテムが対応付けられている場合の当該格納オブジェクト用アイテムに基づいて、前記移動制御の可変制御を行う、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、格納オブジェクト用のアイテムを使って、移動制御を変化させる楽しさを付加することができる。
【００１９】
第７の発明は、前記準備設定手段が、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記ＮＰＣに所与のＮＰＣ用アイテムを対応付けるＮＰＣ用アイテム設定手段（例えば、図１０のゲーム管理部２１０、サブキャラクタ用アイテム設定部２２８、図２１のステップＳ６２）、を有し、前記移動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣに前記ＮＰＣ用アイテムが対応付けられている場合の当該ＮＰＣ用アイテムに基づいて、前記移動制御の可変制御を行う、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、サブキャラクタ用のアイテムを使って、移動制御を変化させる楽しさを付加できる。
【００２１】
第８の発明は、前記格納オブジェクト及び／又は前記ＮＰＣには重量相当パラメータ値が設定されており、前記移動制御手段は、移動させる前記格納オブジェクト及び／又は当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣに設定された前記重量相当パラメータ値に基づいて前記移動制御の可変制御を行う、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
ここで言う「重量相当パラメータ値」は、文字通りの重量でも良いし、重量のような移動制御に影響を与えるパラメータ値でも良い意味である。例えば、移動可能距離、移動する高さ、移動経路等に影響を与えるパラメータ値とすることができる。
【００２３】
第８の発明によれば、格納オブジェクトやＮＰＣの重量相当パラメータ値を変更して、移動制御を変化させることができる。
【００２４】
第９の発明は、前記移動制御手段が、前記格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣとの組み合わせが所与の軽減条件を満たす場合に前記重量相当パラメータ値を軽減調整し、軽減調整後の値に基づいて前記移動制御の可変制御を行う、第８の発明のプログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、格納オブジェクトとＮＰＣとの組み合わせが特定の組み合わせの場合に、重量相当パラメータ値を軽減して、例えばより遠くまで移動できるようにすると言った移動制御の可変制御が可能になる。
【００２６】
第１０の発明は、前記移動制御手段が、射程を可変に制御することで前記移動制御の可変制御を行う、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、格納オブジェクトが移動して到達する範囲を変化させることができる。
【００２８】
第１１の発明は、前記アクション操作には、前記プレーヤによる移動目標の指示操作が含まれ、前記移動制御手段は、前記移動目標への命中率を可変に制御することで前記移動制御の可変制御を行う、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、プレーヤが指示操作した移動目標に格納オブジェクトが移動する命中率を変化させることができる。
【００３０】
第１２の発明は、前記移動制御手段による移動制御の予測軌道及び／又は予測移動先を示す予測表示を表示させる手段（例えば、図１０のゲーム管理部２１０、予測表示制御部２３６、図２０のステップＳ１００）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記アクション操作には、前記予測表示に基づいて移動方向及び／又は移動目標を指示する操作が含まれる、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１２の発明によれば、プレーヤは、これから移動する格納オブジェクトがどのようにして何処まで到達するかの予測を知ることができるようになり、この予測を基準とした移動方向及び／又は移動目標を指示することができるので、ユーザビリティを向上させることができる。
【００３２】
第１３の発明は、前記準備設定手段が、前記格納オブジェクトと、当該格納オブジェクトに格納する前記ＮＰＣとの組み合わせに応じて、格納可能な当該ＮＰＣの上限数を変更する、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３３】
第１３の発明によれば、例えば同じ格納オブジェクトでも組み合わせるＮＰＣによって格納できる数を変更することができる。ゲーム攻略を思考する楽しさを付加できる。
【００３４】
第１４の発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を格納可能な格納オブジェクトと、格納する前記ＮＰＣとを設定する準備設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のゲーム管理部２１０、準備設定部２２０、図１９のステップＳ１２、ステップＳ９１）と、
前記準備設定手段により設定された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の移動終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段であって、当該格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣとの組み合わせに基づいて移動制御の可変制御を行う移動制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のゲーム管理部２１０、飛翔制御部２３０、図２０のステップＳ１０６）と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のゲーム管理部２１０、サブキャラクタ出現制御部２４０、図２０のステップＳ１２２）と、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを自動制御するＮＰＣ自動制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１０のゲーム管理部２１０、サブキャラクタ自動制御部２５０、図２０のステップＳ１２２）と、
を備えたコンピュータシステムである。
【００３５】
第１５の発明は、プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、第１４の発明のコンピュータシステムである。
【００３６】
第１６の発明は、プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記ユーザ端末である、第１４の発明のコンピュータシステムである。
【００３７】
第１４の発明、第１５の発明、第１６の発明においても、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面。
【図３】ゲームをプレイするための準備操作について説明するための図。
【図４】ゲーム画面の表示の一例を示す図。
【図５】サブキャラクタを用いた攻撃の概要説明図。
【図６】飛翔制御パラメータ値の変更の例を示す図。
【図７】飛翔制御パラメータ値の別の変更例を示す図。
【図８】行動制御パラメータ値の変更例を示す図。
【図９】行動制御パラメータ値の別の変更例を示す図。
【図１０】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１１】第１実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１２】サブキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１３】格納オブジェクト初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１４】飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。
【図１５】行動制御パラメータ値変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。
【図１６】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１７】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１８】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図１９】サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２０】図１９より続くフローチャート。
【図２１】格納設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２３】第２実施形態のサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２４】ユーザ端末の構成の変形例を示す図（その１）。
【図２５】ユーザ端末の構成の変形例を示す図（その２）。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４０】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ（或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる）を提供するコンテンツ提供システムである。
【００４１】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４３】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４４】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）登録ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４５】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４６】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４７】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４８】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４９】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５０】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５１】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５２】
［ゲームの説明］
本実施形態は、オンラインゲームであって、プレーヤがメインキャラクタであるプレーヤキャラクタを操作しつつ、味方ＮＰＣであるサブキャラクタを使用し、ゲームステージで敵キャラクタと対戦する対戦ゲームである。
【００５３】
図３は、本実施形態のゲームをプレイするための準備操作について説明するための図である。先ず、ゲームの前提として、プレーヤ２は、ゲーム媒体として、メインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）と、サブキャラクタ５（５ａ，５ｂ，…）と、格納オブジェクト７（７ａ，７ｂ，…）と、を所有することができる。ここで言う所有とは、当該ゲーム媒体のゲーム内での使用権を有するという意味である。
【００５４】
メインキャラクタ３は、プレーヤ２の代理としてゲームフィールドに存在するプレーヤキャラクタの候補となるキャラクタである。アバターキャラクタの候補とも言える。
【００５５】
サブキャラクタ５は、プレーヤキャラクタの味方のＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）である。
【００５６】
格納オブジェクト７は、サブキャラクタ５を格納することができるオブジェクトである。例えば、格納といってもゲーム上の仮想的な格納を意味しており、本実施形態ではサブキャラクタ５を仮想的に縮小して格納でき、また格納後は再び開放することができるオブジェクトとする。格納オブジェクト７の形態は、瓶やカプセル、箱、袋、などとして表現される。
【００５７】
メインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）、サブキャラクタ５（５ａ，５ｂ，…）、格納オブジェクト７（７ａ，７ｂ，…）は、それぞれ複数種類が予め用意されており、プレーヤ２は、ゲームプレイに先立ってそれらの一つ又は複数を入手・所有する。例えば、初期設定で予め付与されるほか、オンラインショッピングで購入することもできる。また、ゲームを進めるうちに獲得状況に至った場合に獲得することができる。
【００５８】
ゲームプレイに当たっては、プレーヤ２は幾つかの準備操作を行う。
本実施形態の準備操作には、プレイするゲームステージを選択する操作と、プレーヤ２が所有するメインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）の中からプレーヤキャラクタ４を選択する操作と、が含まれる。また、使用する格納オブジェクト７と、これに格納するサブキャラクタ５との組み合わせの設定操作と、が含まれる。
【００５９】
格納オブジェクト７とサブキャラクタ５を組み合わせると、当該サブキャラクタ５は当該格納オブジェクト７に格納された扱いとなる。これを。設定済格納オブジェクト８と呼ぶ。設定済格納オブジェクト８は、プレーヤキャラクタ４（図３の例では、メインキャラクタ３ａ）が所有・所持している扱いとなる。例えば、ポケットやバックに収めて持ち歩いている扱いとなる。つまり、プレーヤ２は、自身が所有するメインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）に、格納オブジェクト７を組み合わせる、ということができる。
【００６０】
格納オブジェクト７とサブキャラクタ５との組み合わせが行われると、これに使用された格納オブジェクト７とサブキャラクタ５はそれぞれ「組み合わせ不可」の扱いとなり、重複した組み合わせはできないようになる。但し、格納オブジェクト７の種類によっては、複数のサブキャラクタ５を同時に格納できる場合もあるので、その場合は格納上限数に達するまでは当該格納オブジェクト７は組み合わせ不可の扱いとはならない。
【００６１】
ゲームプレイが開始されると、ユーザ端末１５００では、図４の上側に示すようなゲーム画面Ｗ４が表示される。本実施形態のゲーム画面Ｗ４は、仮想３次元空間に構築されたゲームステージを、使用するプレーヤキャラクタ４越しに後ろ斜め上から撮影した画像がベースとされる。
【００６２】
プレーヤ２は、プレーヤキャラクタ４を操作して、ゲームステージを移動し、敵キャラクタ６と遭遇するとこれと対戦する。本実施形態では、敵キャラクタ６はＮＰＣとするが、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームの場合は、敵キャラクタ６は対戦相手プレーヤのプレーヤキャラクタ或いはサブキャラクタとなる。
【００６３】
敵キャラクタ６への攻撃は、プレーヤキャラクタ４による攻撃と、サブキャラクタ５を用いた攻撃との２通りが可能である。
【００６４】
図５は、サブキャラクタ５を用いた攻撃の概要説明図である。なお、ゲームに登場するオブジェクトを、投擲、打撃、発射、呪文の詠唱、スキルの発動、又はこれらに準じたプレーヤキャラクタ４のアクションにより、飛翔・転動・走行・滑走などをさせて移動させることができるが、以下説明では代表して「飛翔」による移動を説明する。他の移動であってもよいことは勿論である。
【００６５】
サブキャラクタ５を用いた攻撃は、ａ）プレーヤキャラクタ４が設定済格納オブジェクト８を投擲して飛翔させ、ｂ）敵キャラクタ６にぶつける、又はゲームフィールドの背景オブジェクトにぶつけて、ｃ）格納されているサブキャラクタ５をそこに出現させると、ｄ）出現したサブキャラクタ５が攻撃行動をとる、ことで実現される。
【００６６】
具体的には、図５（１）に示すように、プレーヤ２は、先ず、所定の飛翔前操作を行う。飛翔前操作では、ゲーム画面Ｗ４（図４参照）に、設定済格納オブジェクト８が選択可能に表示される設定済格納オブジェクトリスト１０が表示される。プレーヤ２は当該リストの中から投擲する設定済格納オブジェクト８を選択する。図５（１）の例では、設定済格納オブジェクト８ａが選択されている。
【００６７】
そして、アクション操作をすると、図５（２）に示すように、プレーヤキャラクタ４が、選択した設定済格納オブジェクト８を投擲する。本実施形態では、設定済格納オブジェクト８の使用アクションを「投擲」としているが、プレーヤキャラクタ４がロボットなどの場合には使用アクションを設定済格納オブジェクト８の「発射」（あるいは「射出」や「放出」などともいえる）などとしてもよい。
【００６８】
投擲方向はプレーヤキャラクタ４の正面方向とする。ゲーム画面Ｗ４（図４の上側参照）には正面に投擲方向マーカ１２が表示されるので、プレーヤは投擲したい方向に当該マーカが向くように調整すれば良い。また、ゲーム画面Ｗ４には、投擲力入力バー１４が表示されるので、プレーヤが当該バーにタッチして投擲力を入力する。
【００６９】
なお、ここで言う「アクション操作」とは、所定のボタンスイッチを操作する、所定の操作アイコンをタッチ操作すると言った、ＯＮ／ＯＦＦにより検出できる操作は勿論のこと、タッチパネルへの単数又は複数指によるフリック操作、スライド操作、ユーザ端末１５００やゲームコントローラを振る、と言った操作入力に係り検出される検出量により入力検出判定される操作も含まれる。
【００７０】
したがって、投擲方向と投擲力の入力は、上述の例に限らない。例えば、タッチパネル１５０６へのスワイプ操作により行うとしてもよい。すなわち、スワイプした方向を投擲方向とし、スワップする距離や速さを投擲力の入力と見なすとしても良い。また、ユーザ端末１５００又は当該端末から分離可能なゲームコントローラ部に加速度センサを搭載する構成では、ユーザ端末１５００やゲームコントローラ部を手に持って振ることで投擲力の入力を行う構成としてもよい。
【００７１】
投擲方向と投擲力が入力されると、投擲される設定済格納オブジェクト８が飛翔する経路（飛翔経路：移動経路）と、到達する飛翔先とが決定される。飛翔経路や飛翔先（移動先）の決定は、物理演算又は擬似物理演算、予め用意されている複数種類の飛翔経路のなかからの選択、などにより実現され得る。
【００７２】
投擲力を入力すると、投擲するための方向と力の諸元が決まるので、投擲される設定済格納オブジェクト８が辿る予測軌道と、予想飛翔先とがゲーム画面内に予測表示オブジェクト１８にて表現されプレーヤに予測通知される（図４の下側参照）。
【００７３】
ここで言う「予測軌道」には、その時点の諸元に基づいて設定され得る飛翔経路と誤差範囲とを含み得る。同様に、「予測飛翔先」には、その時点の諸元に基づいて設定され得る飛翔先と誤差範囲とを含み得る。
【００７４】
プレーヤ２は、この予測表示を見て思った通りのコースや思った場所に向けて飛翔し得るかを思案する。そして、プレーヤキャラクタ４の正面方向を変える、投擲力入力バー１４を再タッチするなどして、投擲方向や投擲力を調整することができる。
【００７５】
予測表示が思った通りであれば、プレーヤ２は、所定のアクション操作を入力して、選択した設定済格納オブジェクト８をプレーヤキャラクタ４に投擲させる。
【００７６】
そして、投擲された設定済格納オブジェクト８は、プレーヤキャラクタ４により放たれ、所与の飛翔終了条件を満たすまで飛翔先を目指して飛翔経路に沿って飛翔するように移動制御される。
【００７７】
「飛翔終了条件」は、適宜設定可能である。本実施形態では、設定済格納オブジェクト８と他オブジェクトとの衝突を飛翔終了条件とする。よって、投擲された設定済格納オブジェクト８は、やがて敵キャラクタ６に当たるか、背景オブジェクトに当たるか、その他のオブジェクトに当たるかして飛翔が止まり、止まった位置に配置される、或いは、格納オブジェクトが壊れる演出表示がなされる。
【００７８】
設定済格納オブジェクト８については、所与の開放条件が満たされた場合に、図５（３）に示すように、当該設定済格納オブジェクトに格納されていたサブキャラクタ５が開放されてゲームステージに出現し、サブキャラクタ５としての行動を開始する。
【００７９】
「開放条件」は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、少なくとも飛翔終了条件を満たしたことを含むこととするが、飛翔開始からの経過時間が所定時間に達したことや、敵キャラクタ６に接近したこと、敵キャラクタ６による攻撃を受けたこと、などとのＡＮＤ条件やＯＲ条件として適宜設定することが可能である。
【００８０】
設定済格納オブジェクト８から開放されて出現したサブキャラクタ５は、自動制御される。図５の例では、敵キャラクタ６への攻撃に関する例を示しているが、味方を防御する制御や、味方の体力値を回復させる制御、敵キャラクタ６の行動を妨害する制御、など攻撃以外の自動行動制御を可能としてもよく、サブキャラクタ５の種類によってそれが優先的に選択実行されるとしても良い。或いは、プレーヤ２が複数の自動行動のなかから選択して設定する構成とすることもできる。
【００８１】
なお、開放条件を満たした設定済格納オブジェクト８は、今回のゲームプレイでの再使用はできないが、次回のゲームプレイでは再使用可能となる。また、同じゲームプレイ中に、使用してから所定時間が経過した後に再使用可能になることとしてもよい。
【００８２】
さて、サブキャラクタ５を使う対戦ゲームにおいてゲームの興趣を高めるために、本実施形態では、少なくともサブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせに応じて、設定済格納オブジェクト８の飛翔に関する制御パラメータ値（以降、「飛翔制御パラメータ値」と言う。）と、格納されていたサブキャラクタ５が出現してからの行動に係る制御パラメータ値（以降、「行動制御パラメータ値」と言う。）と、の少なくとも一方を変更することができる。
【００８３】
「飛翔制御パラメータ値」とは、設定済格納オブジェクト８が投擲・発射されてからの移動制御に係るパラメータの設定値である。例えば、重量相当パラメータ値、飛翔経路種類、飛翔可能距離（射程に相当）、飛翔高さ、飛翔速さ、飛翔経路や飛翔先の誤差、他オブジェクトとの衝突に伴うバウンド許可回数、最初に衝突した他オブジェクトへの接着の有無、などを含み得る。勿論、これら以外のパラメータも適宜、飛翔に係る制御パラメータとすることができる。そして、飛翔制御パラメータ値の変更に当たっては、飛翔制御パラメータのうち少なくとも一つが変更される。
【００８４】
飛翔経路種類は、飛翔経路の決定パターンと言い換える事が可能である。例えば、物理演算（又は擬似物理演算）、直線運動、ロックオンした敵キャラクタ６への自動追尾飛翔、などを設定することができる。更に、それぞれについて、所定回数の障害物自動回避付き飛翔、障害物のすり抜け（仮想的な貫通）許可飛翔、などの詳細タイプを加えることもできる。
【００８５】
「行動制御パラメータ値」とは、耐久値（ダメージを受けると減算され「０」になると行動不能になる値）、攻撃力、防御力、移動力、回復力、索敵範囲、行動パターン、移動に係る制限事項（例えば、移動できる地形の種類。逆に、移動できない地形の種類。）、重量相当パラメータ値、などの個々の行動制御パラメータの値を含み得る。
【００８６】
行動パターンとは、出現後に当該サブキャラクタ５がどのような行動を行うかのパターンである。例えば、索敵＋攻撃、味方の体力値を回復させる行動、味方を防御する行動、敵キャラクタ６の進路を妨害する行動、などを設定することができる。勿論、これら以外の行動パターンも適宜設定可能である。
【００８７】
また、本実施形態では、飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値を変更するファクターとして、格納オブジェクト７の進展度合と、サブキャラクタ５の進展度合との少なくとも一方を含めることができる。
【００８８】
ここで言う「進展度合」とは、格納オブジェク７やサブキャラクタ５のいわゆる成長の度合である。ゲームルールやサブキャラクタ５のゲーム世界におけるキャラクタ設定によって、成長、強化、進化、改良、改修、などと同義となる。本実施形態では、包括して「成長」と呼称する。
【００８９】
すなわち、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７には、ゲームプレイで使用されるとそのゲームプレイのプレイ成績に応じた経験値が付与・蓄積され、蓄積された経験値に応じてそのサブキャラクタ５や格納オブジェクト７が成長して能力が向上するゲームルールとする。成長度合は、それぞれ格納オブジェクトレベル、キャラクタレベルとして表されることとし、組み合わされるサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の種類が同じでも、組み合わされたサブキャラクタ５のキャラクタレベルや格納オブジェクト７の格納オブジェクトレベルが異なれば、飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値が異なるようになっている。
【００９０】
また更に、本実施形態では、使用するプレーヤキャラクタ４の種類や、サブキャラクタ５に使用するアイテム（サブキャラクタ用アイテム）や、格納オブジェクト７に使用するアイテム（格納容オブジェクト用アイテム）の作用効果に基づいても、飛翔制御パタメータ値や行動制御パラメータ値を変更することができる。
【００９１】
では、飛翔制御パタメータ値や行動制御パラメータ値の具体的な変更について例示する。
【００９２】
図６は、飛翔制御パラメータ値の変更の例を示す図である。
図６（１）は、サブキャラクタ５ａと格納オブジェクト７ａとが組み合わされた場合の設定済格納オブジェクト８の飛翔可能距離・飛翔高さ・飛翔経路の一例を示した図である。
【００９３】
図６（２）は、図６（１）の組み合わせから、格納オブジェクト７ａを格納オブジェクト７ｃに代えた例であって、相対的に飛翔可能距離（射程に相当）が伸びた例を示している。
【００９４】
格納オブジェクト７ｃは、格納オブジェクト７ａよりも「軽い」と言うゲーム上の設定である。プレーヤ２は、サブキャラクタ５ａをより遠くに出現させたい場合に、格納オブジェクト７ａよりも「軽い」格納オブジェクト７ｃと組み合わせることで、それを実現できることになる。
【００９５】
図６（３）は、図６（１）の組み合わせから、サブキャラクタ５ａをサブキャラクタ５ｂに代えて組み合わせたことで、相対的に飛翔可能距離が伸びた例を示している。
【００９６】
サブキャラクタ５ｃは、サブキャラクタ５ａよりも「軽い」と言うゲーム上の設定である。プレーヤ２が有する未使用格納オブジェクトが格納オブジェクト７ａのみであるにも係わらず、何らかのサブキャラクタをより遠くに出現させたい場合には、格納オブジェクト７ａに、サブキャラクタ５ａよりも「軽い」サブキャラクタ５ｂを組み合わせること、それを実現できることになる。
【００９７】
図６（４）は、図６（１）の組み合わせはそのままに、サブキャラクタ５の飛翔性能を向上させるサブキャラクタ用アイテム２１を使用することで、相対的に飛翔可能距離が伸びるとともに、投擲操作時にロックオン操作（飛翔目標の指示操作）がなされてロックオンされた敵キャラクタ６を追尾するように飛翔経路の種類が変化した例を示している。なお、ロックオン操作の操作方法は特に限定されない。例えば、プレーヤキャラクタ４の投擲方向マーカ１２の周囲所定範囲に存在する敵キャラクタ６の中から１体をプレーヤが選択するとしてもよい。
なお、飛翔目標とされた敵キャラクタ６は、ゲーム画面内においてロックオンマーカ１９が表示され識別可能となる。
【００９８】
図６（４）にてサブキャラクタ５ａに設定された（“対応づけられた”、或いは“使用された”ということもできる）サブキャラクタ用アイテム２１の作用効果は、「重量軽減」或いは「飛翔可能距離の伸長」と言うゲーム上の設定である。サブキャラクタ５ａと格納オブジェクト７ａとの組み合わせであっても、当該アイテムが使用されることで、格納オブジェクト７又はサブキャラクタ５の少なくとも何れか一方の重量相当パラメータ値が軽減調整されて、軽減調整後の値に基づいて飛翔制御の可変制御が行われて飛翔可能距離が伸長した、とも言える。
【００９９】
図７は、飛翔制御パラメータ値の別の変更例を示す図である。
図７（１）と図７（２）では、組み合わされたサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の種類は同じであるが、前者よりも後者の方が格納オブジェクトレベルが高くなっている。そして、飛翔可能距離が伸長されるとともに、飛翔に係る誤差２０が、後者の方が小さくなるように飛翔制御パラメータ値が変更されている例を示している。
【０１００】
言い換えると、図７（２）における格納オブジェクト７とこれに格納されたサブキャラクタ５との組み合わせが、所与の軽減条件（この場合、例えば、格納オブジェクト７ａの進展度合が所定の基準値「Ｌｖ．５」に達している、など）を満たすので、格納オブジェクト７又はサブキャラクタ５の少なくとも何れか一方の重量相当パラメータ値が軽減調整され、軽減調整後の値に基づいて飛翔制御の可変制御が行われた結果、飛翔可能距離が伸びた、と言える。
【０１０１】
なお、ここで言う「誤差」は、飛翔可能範囲や飛翔先のバラツキに相当する。具体的には、投擲方向や投擲力から決定される飛翔経路や飛翔先に対して誤差２０の範囲でランダムなゆらぎを与えることで実現される。
【０１０２】
飛翔経路の種類が「ロックオンした敵キャラクタ６への自動追尾飛翔」に設定されている場合には、ここで言う「誤差」は、飛翔目標に対する「命中率」と同義となる。また、ロックオン操作でなくとも、飛翔先の目標を決めて投擲操作をしているため、飛翔目標に着弾するか否かの「命中率」と言うこともできる。
【０１０３】
所定の「命中率向上」の作用効果を有するアイテムを用意しておいて、プレーヤ２がこれを使用すると誤差を軽減（命中率を向上することと同義）できるようにすると好適である。
【０１０４】
図７（３）では、図７（２）の組み合わせにおいて、格納オブジェクト７に飛翔の高度（高さ）を増加させる格納オブジェクト用アイテム２２ｗを設定・使用した場合に、飛翔制御パラメータ値が変更されている例を示している。
この例では、投擲の高さを向上させることが可能となることで、障害物２４を越えてその反対側まで設定済格納オブジェクト８を投げ込むことが可能となっている。
【０１０５】
図７（４）では、組み合わされたサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の種類は図７（１）と同じであるが、プレーヤキャラクタ４として、メインキャラクタ３ａより投擲能力が高い設定のメインキャラクタ３ｂを選択した場合であって、誤差２０はそのままに投擲可能な高さが向上した例を示している。
【０１０６】
図８は、行動制御パラメータ値の変更例を示す図である。
図８（１）と図８（２）とを比較すると、投擲される設定済格納オブジェクト８として組み合わされたサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の組み合わせは同じであるが、サブキャラクタ５の成長度合が異なっており、後者の方が前者よりも索敵範囲２６が拡張され、攻撃力も増加されるように行動制御パラメータ値が変更されている。
【０１０７】
図８（２）と図８（３）とを比較すると、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７のそれぞれの成長度合は同じであるが、組み合わされた格納オブジェクト７の種類が異なっている。図８（２）の格納オブジェクト７ａよりも図８（３）の格納オブジェクト７ｈの方が攻撃力が増加されるように行動制御パラメータ値が変更されている。
【０１０８】
図９は、行動制御パラメータ値の別の変更例を示す図である。
行動制御パラメータの１つに、障害物２４を越えて移動できるか否かの、移動に係る制限事項の設定がある。図９（１）に示すように、サブキャラクタ５ａ（腕の無いキャラクタ）の移動に係る制限事項の設定には障害物２４が含まれる。従って、敵キャラクタ６に攻撃するためには障害物２４を迂回して移動する必要がある。
【０１０９】
一方、図９（２）に示すように、サブキャラクタ５ｂ（腕の有るキャラクタ）の移動に係る制限事項の設定には障害物２４が含まれない。従って、敵キャラクタ６に攻撃するためには、障害物２４をよじ登って乗り越え、サブキャラクタ５ａよりも短時間で攻撃を開始できる。
【０１１０】
また、図９（３）に示すように、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせは図９（１）と同じでも、アイテムを使用することで、サブキャラクタ５ａにサブキャラクタ５ｂと同様の能力を付加できる。例えば、梯子的な作用効果を有する格納オブジェクト用アイテム２２ｒを格納オブジェクト７に使用・設定すると、サブキャラクタ５ａの移動に係る制限事項の設定には障害物２４が含まれないように行動制御パラメータ値が変更され、図９（２）のサブキャラクタ５ｂと同様に、障害物２４を乗り越えて短時間で攻撃を開始できるようになる。
【０１１１】
なお、格納オブジェクト用アイテム２２（２２ｗ、２２ｒ）等のゲーム内での表現は、格納オブジェクト７に装着されるものとして表現すると好適である。例えば、格納オブジェクト７に取り付けるストラップ、カバー、ホルダー、シール、交換キャップ、キャップカバー、などとして表現することができる。
【０１１２】
この様に、サブキャラクタ５をゲーム内で利用可能とするために格納オブジェクト７と組み合わせることを必須とし、その組み合わせに応じて飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値を変更することで、単にゲームに使用するサブキャラクタ５を選抜してデッキを選択し、所望するタイミングでゲーム内に登場させる構成よりも、遥かにゲームの状況に多様性が生まれ、手持ちのサブキャラクタ５や格納オブジェクト７でどのように組み合わせてゲームを攻略するかの戦術的思考の要素が増し、新たな興趣が生まれる。
【０１１３】
更には、プレーヤキャラクタ４とするメインキャラクタ３の選択や、アイテムの使用に応じても飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値を変更することができるので、設定済格納オブジェクト８の投擲を介したサブキャラクタ５のゲームステージ内への出現制御や、出現後のサブキャラクタ５の能力や行動パターンをより多彩に実現できるようになる。
【０１１４】
また、本実施形態では設定済格納オブジェクト８の用意をゲームプレイ中でも可能とすることで、ゲームプレイ前に編成したデッキに限定されずに、その時々の戦況に応じて戦術を柔軟にプレイできるのは、従来にないゲームの面白さを生むこととなる。
【０１１５】
なお、飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値の変更は、これまで例示したようにプレーヤにとって有利に作用する内容に限らず、不利に作用する内容も設定可能である。
【０１１６】
［機能構成の説明］
図１０は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１１７】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１１８】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１１９】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８８ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１２０】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、５）ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１２１】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、メインキャラクタ３や、サブキャラクタ５、格納オブジェクト７、アイテムなどを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１２２】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、準備設定部２２０と、飛翔制御部２３０と、予測表示制御部２３６と、サブキャラクタ出現制御部２４０と、サブキャラクタ自動制御部２５０と、格納オブジェクト進展制御部２６０と、サブキャラクタ進展制御部２６２と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【０１２３】
準備設定部２２０は、プレーヤの準備操作に基づいて、プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を格納可能な格納オブジェクト７と、格納するＮＰＣとを設定する制御を行う。
【０１２４】
準備設定部２２０は、プレーヤキャラクタ設定部２２２と、組み合わせ設定部２２４と、上限数変更部２２５と、格納オブジェクト用アイテム設定部２２６と、サブキャラクタ用アイテム設定部２２８と、を有する。
【０１２５】
プレーヤキャラクタ設定部２２２は、複数のメインキャラクタ３から、格納オブジェクトを所有させるプレーヤキャラクタ４を、プレーヤの準備操作に基づいて選択・設定する。
【０１２６】
組み合わせ設定部２２４は、プレーヤ２が所有する未使用の格納オブジェクト７および未格納のサブキャラクタ５の中から、格納オブジェクト７とサブキャラクタ５とを選択して、組み合わせを設定する。組み合わせの設定により、サブキャラクタ５が格納オブジェクト７に格納されたこととされる。
【０１２７】
上限数変更部２２５は、組み合わされた格納オブジェクト７と、当該格納オブジェクトに格納されるサブキャラクタ５との組み合わせに応じて、当該格納オブジェクト７に格納可能なサブキャラクタの上限数を変更することができる。
【０１２８】
格納オブジェクト用アイテム設定部２２６は、プレーヤの操作入力に基づいて、格納オブジェクトに所与の格納オブジェクト用アイテム２２を対応付ける。本実施形態で言う所の、格納オブジェクト７への格納オブジェクト用アイテム２２の使用を設定することができる。
【０１２９】
サブキャラクタ用アイテム設定部２２８は、プレーヤの操作入力に基づいて、ＮＰＣに所与のＮＰＣ用アイテムを対応付ける。本実施形態で言う所の、サブキャラクタ５へのサブキャラクタ用アイテム２１の使用を設定することができる。
【０１３０】
また、準備設定部２２０は、上述した各機能の他に、プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲームステージの中から、ゲームプレイに使用するゲームステージを設定することができる。
【０１３１】
飛翔制御部２３０は、プレーヤのアクション操作に基づいて、準備設定部２２０により設定された格納オブジェクト７を所与の飛翔終了条件（移動を終了させるために満たすべき条件）を満たすまで飛翔させる制御を行う。そして、飛翔させる制御において、当該格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納されたサブキャラクタとの組み合わせに基づいて飛翔制御の可変制御を行う。本実施形態で言う所の、設定済格納オブジェクト８として組み合わされた格納オブジェクト７とサブキャラクタ５との組み合わせに基づく、飛翔制御パラメータ値の変更と、変更された飛翔制御パラメータ値に基づく当該設定済格納オブジェクト８の移動制御とがこれに該当する。
【０１３２】
具体的には、飛翔制御部２３０は、
１）設定済格納オブジェクト８を所有するプレーヤキャラクタ４が当該設定済格納オブジェクトを飛翔させるように飛翔制御を行うとともに、当該プレーヤキャラクタ４に基づいて当該飛翔制御の可変制御を行うことができる。
２）設定済格納オブジェクト８を所有するプレーヤキャラクタ４と、当該設定済格納オブジェクト及び／又は当該設定済格納オブジェクトに格納されたＮＰＣとの組み合わせに基づいて飛翔制御の可変制御を行うことができる。
３）ゲームステージに基づいて飛翔制御の可変制御を行うことができる。
４）格納オブジェクトのパラメータ値と、当該格納オブジェクトに格納されたＮＰＣのパラメータ値との組み合わせに基づいて当該飛翔制御の可変制御を行うことができる。
５）格納オブジェクトに格納オブジェクト用アイテムが対応付けられている場合の当該格納オブジェクト用アイテムに基づいて、飛翔制御の可変制御を行うことができる。
６）飛翔させる格納オブジェクト及び／又は当該格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに設定された重量相当パラメータ値に基づいて飛翔制御の可変制御を行うことができる。
７）格納オブジェクトと当該格納オブジェクトに格納されたＮＰＣとの組み合わせが所与の軽減条件を満たす場合に重量相当パラメータ値を軽減調整し、軽減調整後の値に基づいて飛翔制御の可変制御を行うことができる。
８）射程を可変に制御することで飛翔制御の可変制御を行うことができる。
９）飛翔目標に飛翔する命中率を可変に制御することで飛翔制御の可変制御を行うことができる。
１０）飛翔経路を可変に制御することで飛翔制御の可変制御を行うことができる。
１１）敵キャラクタ６に追尾させるか否かを制御することで飛翔制御の可変制御を行うことができる。
【０１３３】
飛翔制御部２３０は、投擲される設定済格納オブジェクト８として組み合わされているサブキャラクタ５の行動制御パラメータ値と格納オブジェクト７の飛翔制御パラメータ値との少なくとも何れか一方を変更する。そして、変更後のそれらの制御パラメータ値に基づいて、その時々の投擲に係る諸元（本実施形態で言う所の投擲方向や投擲力など）に基づいて飛翔先とそこへ向かうための飛翔経路とを決定する。これらが、予測飛翔先であり予測軌道となる。アクション操作がなされた時点における諸元に基づいて飛翔先・飛翔経路が決定され、設定済格納オブジェクト８は、決定された飛翔経路に沿って飛翔先へ向かうように移動制御される。
【０１３４】
予測表示制御部２３６は、飛翔制御部２３０による飛翔制御の予測軌道及び／又は予測飛翔先を示す予測表示を表示させる制御を行う。本実施形態で言う所の予測表示オブジェクト１８（図４参照）の表示制御がこれに該当する。
【０１３５】
サブキャラクタ出現制御部２４０は、飛翔終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたＮＰＣを出現させるように制御する。本実施形態で言う所の、サブキャラクタ５の開放・出現制御がこれに該当する。
【０１３６】
サブキャラクタ自動制御部２５０は、サブキャラクタ出現制御部２４０により出現されたＮＰＣを自動制御する。本実施形態で言う所の、サブキャラクタ５の自動な行動制御がこれに該当する。
【０１３７】
格納オブジェクト進展制御部２６０は、格納オブジェクトのパラメータ値を、当該格納オブジェクトの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更する。
【０１３８】
サブキャラクタ進展制御部２６２は、ＮＰＣのパラメータ値を、当該ＮＰＣの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更する。
【０１３９】
計時部２８８ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１４０】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１４１】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１４２】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１４３】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１４４】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１４５】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１４６】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１４７】
図１１は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０２と、販売管理データ５０９と、ゲームステージ初期設定データ５１０と、敵キャラクタ初期設定データ５１２と、アイテム初期設定データ５１６と、メインキャラクタ初期設定データ５１８と、サブキャラクタ初期設定データ５２０と、格納オブジェクト初期設定データ５４０と、飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データ５７０と、行動制御パラメータ値変更パターン定義データ５８０と、を記憶する。
【０１４８】
また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【０１４９】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１０参照）。
【０１５０】
配信用ゲームクライアントプログラム５０２は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１５１】
販売管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。
【０１５２】
ゲームステージ初期設定データ５１０は、ゲームステージ毎に用意され、当該ゲームステージに係る各種初期設定データを格納する。一つのゲームステージ初期設定データ５１０は、ゲームステージＩＤ、マップデータ、マップ内の各位置における地形種類の設定データ、敵キャラクタ出現設定、格納オブジェクト付与条件、サブキャラクタ付与条件、アイテム付与条件、などを含む。
【０１５３】
格納オブジェクト付与条件、サブキャラクタ付与条件、アイテム付与条件は、当該ゲームステージにおいて新たな格納オブジェクトや、新たなサブキャラクタ、新たなアイテムをプレーヤに付与するために満たすべき条件を定義している。
【０１５４】
敵キャラクタ初期設定データ５１２は、敵キャラクタの種類毎に用意され、当該敵キャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つの敵キャラクタ初期設定データ５１２は、敵キャラクタ種類と、能力パラメータ値と、行動パターンを定義する行動パターンデータと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５５】
アイテム初期設定データ５１６は、アイテム毎に用意され、当該アイテムに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つのアイテム初期設定データ５１６は、アイテム種類と、作用効果の定義データとを格納する。作用効果の対象は、当該アイテムが格納オブジェクト用アイテム２２（図７参照）であれば、主に飛翔制御パラメータとする。当該飛翔制御パラメータのうちのどのパラメータを作用効果の対象とするかや、作用効果による値の変更の程度などが定義されたデータとなる。なお、飛翔制御パラメータのみではなく、行動制御パラメータを含めることもできる。同様に、当該アイテムがサブキャラクタ用アイテム２１（図６参照）であれば、主に行動制御パラメータとするが、飛行制御パラメータを含めることもできる。
【０１５６】
メインキャラクタ初期設定データ５１８は、メインキャラクタの種類毎に用意され、当該メインキャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つのメインキャラクタ初期設定データ５１８は、キャラクタ種類と、キャラクタの初期能力パラメータ値、などの情報を格納する。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ（例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など）も含まれているものとする。
【０１５７】
サブキャラクタ初期設定データ５２０は、サブキャラクタの種類毎に用意され、当該サブキャラクタに係る各種初期設定データを格納する。一つのサブキャラクタ初期設定データ５２０は、例えば、図１２に示すように、サブキャラクタ種類５２１と、サブキャラクタ属性５２３と、初期行動制御パラメータ値リスト５３０と、を含む。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ（例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など）も含まれているものとする。
【０１５８】
初期行動制御パラメータ値リスト５３０は、例えば、初期キャラクタ進展レベル５３１、初期キャラクタ経験値５３２、初期行動パターン定義データ５３３（当該サブキャラクタの初期の自動行動制御のパターンを定義するデータの意）、初期能力パタメータ値リスト５３４、初期移動制限事項５３５、初期重量相当パラメータ値５３６、などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５９】
図１１に戻って、格納オブジェクト初期設定データ５４０は、格納オブジェクトの種類毎に用意され、当該格納オブジェクトに係る各種初期設定データを格納する。一つの格納オブジェクト初期設定データ５４０は、例えば図１３に示すように、格納オブジェクト種類５４１と、格納オブジェクト属性５４３と、初期飛翔制御パラメータ値リスト５５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６０】
初期飛翔制御パラメータ値リスト５５０は、初期格納オブジェクトレベル５５１と、初期格納オブジェクト経験値５５２と、初期格納可能上限数５５３と、初期同時投擲可能数５５４と、初期開放条件５５５と、初期飛翔可能距離５６０と、初期飛翔高度５６１と、初期飛翔経路種類５６２と、初期誤差５６３と、初期バウンド有無設定５６４と、初期接着有無設定５６５と、初期重量相当パラメータ値５６６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６１】
図１１に戻って、飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データ５７０は、飛翔制御パラメータ値の変更パターン毎に用意され、当該変更パターンに係る各種定義データを格納する。一つの飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データ５７０は、例えば図１４に示すように、変更実施要件５７１と、変更内容データ５７３と、を含む。
【０１６２】
変更実施要件５７１は、当該変更パターン定義データが選択・適用されるための要件を定義する。本実施形態では、複数の条件のＡＮＤ又はＯＲで記述される。記述に使われる条件の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームステージＩＤ条件５７１ａと、プレーヤキャラクタ種類条件５７１ｂと、格納オブジェクト種類条件５７１ｃと、格納オブジェクト属性条件５７１ｄと、格納オブジェクトレベル条件５７１ｅと、サブキャラクタ種類条件５７１ｆと、サブキャラクタ属性条件５７１ｇと、サブキャラクタレベル条件５７１ｈと、の一つ又は複数を組み合わせて変更実施要件５７１を記述する。なお、これらの各条件の設定は「なし」を含み得る。
【０１６３】
変更内容データ５７３は、当該変更パターン定義データが適用された場合に変更される内容毎に用意され、変更対象飛翔制御パラメータ種類と、その変更内容とが対応づけて格納されている。
【０１６４】
変更実施要件５７１を適切に記述することで、様々な条件で飛翔制御パラメータ値を変更できるようになる。
例えば、
１）変更内容データ５７３において、初期格納可能上限数５５３（図１３参照）を変更対象飛翔制御パラメータ種類に設定すれば、組み合わせに応じて格納可能上限数を変更できるようになる。
２）変更内容データ５７３において、初期飛翔経路種類５６２を変更対象飛翔制御パラメータ種類に設定すれば、組み合わせに応じて飛翔経路を可変に制御できるようになるし、敵キャラクタ６に追尾させるか否かを変更できるようになる。
３）変更内容データ５７３において、初期誤差５６３を変更対象飛翔制御パラメータ種類に設定すれば、組み合わせに応じて誤差２０（命中率に相当）を変更できるようになる。
４）変更内容データ５７３において、初期飛翔可能距離５６０（初期射程に相当）を変更対象飛翔制御パラメータ種類に設定すれば、組み合わせに応じて飛翔可能距離（射程に相当）を変更できる。
５）変更内容データ５７３において、初期重量相当パラメータ値５６６を変更対象飛翔制御パラメータ種類に設定すれば、所与の軽減条件を満たす場合に重量相当パラメータ値を変更することができる。すなわち、設定済格納オブジェクト８の重量を軽減することに該当する。
【０１６５】
勿論、変更実施要件５７１が含む条件を単独とすることもできる。例えば、格納オブジェクト種類条件５７１ｃのみとすれば、特定の格納オブジェクト７を使用する場合には、必ず特定の変更内容が適用されると言った設定も可能となる。
【０１６６】
図１１に戻って、行動制御パラメータ値変更パターン定義データ５８０は、行動制御パラメータ値の変更パターン毎に用意され、当該変更パターンに係る各種定義データを格納する。一つの行動制御パラメータ値変更パターン定義データ５８０は、例えば図１５に示すように、変更実施要件５８１と、変更内容データ５８３と、を含む。
【０１６７】
変更実施要件５８１は、当該変更パターン定義データが選択・適用されるための要件を定義する。本実施形態では、複数の条件のＡＮＤ又はＯＲで記述される。記述に使われる条件の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、ゲームステージＩＤ条件５８１ａと、プレーヤキャラクタ種類条件５８１ｂと、格納オブジェクト種類条件５８１ｃと、格納オブジェクト属性条件５８１ｄと、格納オブジェクトレベル条件５８１ｅと、サブキャラクタ種類条件５８１ｆと、サブキャラクタ属性条件５８１ｇと、サブキャラクタレベル条件５８１ｈと、敵キャラクタ種類条件５８１ｊと、衝突部位条件５８１ｋと、出現地形種類条件５８１ｍと、の一つ又は複数を組み合わせて変更実施要件５８１を記述する。なお、これらの各条件の設定は「なし」を含み得る。
【０１６８】
敵キャラクタ種類条件５８１ｊは、設定済格納オブジェクト８（サブキャラクタ５を格納した格納オブジェクト７）が飛翔して衝突した敵キャラクタ６の種類に関する条件である。
衝突部位条件５８１ｋは、設定済格納オブジェクト８が飛翔して衝突した敵キャラクタ６の部位に関する条件である。
出現地形種類条件５８１ｍは、設定済格納オブジェクト８が飛翔して衝突した位置、或いは当該サブキャラクタ５が出現した位置の地形の種類に関する条件である。
【０１６９】
変更内容データ５８３は、当該変更パターン定義データが適用された場合に変更される内容毎に用意され、変更対象行動制御パラメータ種類と、その変更内容とが対応づけて格納されている。
【０１７０】
よって、変更実施要件５８１と変更内容データ５８３とを適切に設定することで、出現後のサブキャラクタ５の行動や能力を様々に変化させることができる。例えば、Ａ種類の敵キャラクタ６に設定済格納オブジェクト８が衝突してサブキャラクタ５が出現した場合と、Ｂ種類の敵キャラクタ６に衝突して出現した場合とで、出現するのが同じサブキャラクタ５であっても、出現以降の自動行動制御のパターンや、攻撃能力が異なるようにできる。また、同じ敵キャラクタ６に衝突しても、敵キャラクタ６のどの部位に格納オブジェクト７が衝突したかによって、出現以降の自動行動制御のパターンや、攻撃能力が異なるようにもできる。
【０１７１】
図１１に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図１６に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０２と、プレイ履歴データ６０３と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７２】
決済媒体帳簿データ６０２は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
【０１７３】
プレイ履歴データ６０３は、過去に何時ゲームプレイしたか、どのようなプレイ成績を挙げたか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１７４】
ゲームセーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、所有メインキャラクタセーブデータ６１２と、所有格納オブジェクトセーブデータ６１４と、所有サブキャラクタセーブデータ６１６と、所有アイテムデータ６１８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７５】
図１１に戻って、プレイデータ７００は、ユーザ端末１５００で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ毎の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。一つのプレイデータ７００は、例えば図１７に示すように、プレイ開始日時７０１と、プレーヤとされるユーザのユーザアカウントであるプレーヤアカウント７０２と、プレーヤのユーザ端末１５００にアクセスするためのユーザ端末アクセス情報７０３と、使用ゲームステージＩＤ７０４と、プレーヤキャラクタ制御データ７０５と、敵キャラクタ制御データ７０６と、設定済格納オブジェクト管理データ７１０と、出現済サブキャラクタ制御データ７４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７６】
プレーヤキャラクタ制御データ７０５と敵キャラクタ制御データ７０６は、それぞれプレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ６毎に用意され、当該キャラクタのゲームステージ内での最新状態を記述する各種データ（例えば、位置座標や、姿勢、能力パラメータ値、キャラクタモデルのモーション制御データ、など）を格納する。
【０１７７】
設定済格納オブジェクト管理データ７１０は、プレーヤがサブキャラクタと格納オブジェクトとの組み合わせを設定操作する毎に、つまり設定済格納オブジェクト毎に作成され、当該設定済格納オブジェクトに係る各種データが格納される。
【０１７８】
一つの設定済格納オブジェクト管理データ７１０は、固有の格納オブジェクトＩＤ７１１と、最新飛翔制御パラメータ値リスト７１２と、適用格納オブジェクト用アイテムＩＤ７１４と、格納キャラクタ管理データ７２０と、投擲ベクトル７２８と、飛翔先座標７３０と、飛翔経路データ７３１と、飛翔速度ベクトル７３２と、位置座標７３４と、開放フラグ７３６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７９】
最新飛翔制御パラメータ値リスト７１２に含まれるデータの種類は、初期飛翔制御パラメータ値リスト５５０（図１３参照）と同様である。最新飛翔制御パラメータ値リスト７１２には、設定当初、当該格納オブジェクトの初期飛翔制御パラメータ値リスト５５０（図１３参照）がコピーされるが、サブキャラクタ５との組み合わせ等に応じて変更される。
【０１８０】
適用格納オブジェクト用アイテムＩＤ７１４は、当該格納オブジェクトに対応付けられた格納オブジェクト用アイテム２２（例えば、図７参照）のアイテムＩＤである。
【０１８１】
格納キャラクタ管理データ７２０は、当該設定済格納オブジェクトに組み合わされたサブキャラクタ毎に作成され、当該サブキャラクタに係る各種データを格納する。一つの格納キャラクタ管理データ７２０は、例えば、格納キャラクタＩＤ７２１と、最新行動制御パラメータ値リスト７２２と、適用サブキャラクタ用アイテムＩＤ７２３と、を含む。
【０１８２】
最新行動制御パラメータ値リスト７２２に含まれるデータの種類は、初期行動制御パラメータ値リスト５３０（図１２参照）と同様である。最新行動制御パラメータ値リスト７２２には、設定当初、当該サブキャラクタの初期行動制御パラメータ値リスト５３０（図１２参照）がコピーされるが、格納オブジェクト７との組み合わせ等に応じて変更される。
【０１８３】
適用サブキャラクタ用アイテムＩＤ７２３は、当該サブキャラクタに対応付けられたサブキャラクタ用アイテム２１（例えば、図６参照）のアイテムＩＤである。
【０１８４】
投擲ベクトル７２８は、当該設定済格納オブジェクト８の投擲の初期条件である投擲方向と投擲力とに基づくベクトルである。本実施形態では、投擲方向はプレーヤキャラクタ４の正面方向（投擲方向マーカ１２の方向；図４参照）に一致するように逐次更新される。投擲力は所定の初期値に設定されるが、投擲力入力バー１４（図４参照）へのタッチ操作すなわち投擲力の入力操作を検出するとタッチされた位置に応じた投擲力に更新される。
【０１８５】
飛翔先座標７３０は、飛翔先となるゲームフィールドの位置座標を格納する。但し、当該設定済格納オブジェクト８の飛翔経路種類が、飛翔目標として設定された（ロックオンされた）敵キャラクタ６を追尾するように飛翔する種類に設定されている場合には、当該飛翔目標とされる敵キャラクタ６の位置座標、又はその位置座標が格納されたポインタを格納する。
【０１８６】
飛翔経路データ７３１は、当該設定済格納オブジェクト８が飛翔する経路を示す関数又は通過点の座標値リストである。設定済格納オブジェクト８の投擲開始とともに作成され、当該データの経路に沿って移動制御されることとなる。経路は、物理演算又は擬似物理演算等により求めるとしても良いし、予め定義した擬似放物線等の関数を適用するとしてもよい。
【０１８７】
開放フラグ７３６は、当該設定済格納オブジェクト８にサブキャラクタ５を格納している状態が「１」、最新飛翔制御パラメータ値リスト７１２に含まれる開放条件（初期開放条件５５５（図１３参照）がコピーされたまま又は変更されたもの）が満たされ、格納されていたサブキャラクタ５を開放しゲームステージに出現させると「０」に変更される。
【０１８８】
出現済サブキャラクタ制御データ７４０は、設定済格納オブジェクト８からサブキャラクタ５が開放されてゲームステージに出現すると作成される。当該サブキャラクタの最新状態を記述する各種データ（例えば、位置座標や、姿勢、能力パラメータ値、キャラクタモデルのモーション制御データ、など）を格納する。
【０１８９】
図１８は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１９０】
操作入力部１００は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９１】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２８０と、計時部２８８と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１９２】
ユーザ端末演算部２８０は、操作信号送信制御部２８１と、ゲーム画面表示制御部２８２とを含む。
【０１９３】
操作信号送信制御部２８１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１９４】
ゲーム画面表示制御部２８２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲームステージ画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲームステージ画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２８２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１９５】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２８２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１９６】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１９７】
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２８２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９８】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１９９】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２００】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０２０１】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２８０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０２（図１１参照）のコピーとする。
【０２０２】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２０３】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。
【０２０４】
図１９〜図２０は、１ゲームプレイに係るサーバシステム１１００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００は、使用するゲームステージの選択とプレーヤキャラクタ４とするメインキャラクタ３の選択とを受け付ける（ステップＳ１０）。例えば、使用するゲームステージについては、ユーザ端末１５００にて、ゲームステージ初期設定データ５１０で定義されるゲームステージを選択可能に提示して、何れでプレイするかの選択操作を受け付ける。プレーヤキャラクタ４については、プレーヤが所有するメインキャラクタ３の一覧を選択可能に提示して、選択操作を受け付ける。
【０２０５】
次に、サーバシステム１１００は、ゲームプレイ開始当初よりプレーヤキャラクタ４に所持させる分の設定済格納オブジェクト８の設定を行う（ステップＳ１２）。
具体的には、所定数の設定済格納オブジェクト８の設定を可能とし、それぞれについて格納設定処理を実行する。
【０２０６】
図２１は、格納設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず、組み合わせるサブキャラクタ５と格納オブジェクト７との選択を受け付ける（ステップＳ５０）。具体的には、ユーザ端末１５００にて、プレーヤが所有するサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の中から、それぞれ未使用（設定済格納オブジェクト管理データ７１０が無いもの）を抽出して、選択可能に提示する。この際、選択されている格納オブジェクト７の初期格納可能上限数５５３が複数の場合には、これを上限として組み合わせるサブキャラクタ５を複数選択受け付けできるものとする。これにより、設定済格納オブジェクト８の１次設定がなされることとなり、プレイデータ７００（図１７参照）に、新たな設定済格納オブジェクト管理データ７１０が作成される。
【０２０７】
次いで、サーバシステム１１００は、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせに応じて最新飛翔制御パラメータ値リスト７１２と最新行動制御パラメータ値リスト７２２を初期化する（ステップＳ５２）。
具体的には、最新飛翔制御パラメータ値リスト７１２には、選択された格納オブジェクト７の初期飛翔制御パラメータ値リスト５５０（図１３参照）がコピーされ、最新行動制御パラメータ値リスト７２２には、選択されたサブキャラクタ５の初期行動制御パラメータ値リスト５３０（図１２参照）がコピーされて初期化される。
【０２０８】
次に、サーバシステム１１００は、飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データ５７０（図１４参照）と、行動制御パラメータ値変更パターン定義データ５８０（図１５参照）とに基づいて、初期化された飛翔制御パラメータ値と行動制御パラメータ値とを変更する（ステップＳ５４）。
【０２０９】
そして、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて、最新の飛翔制御パラメータ値と行動制御パラメータ値とがどのように設定されているかをプレーヤに通知する表示を行わせる（ステップＳ５６）。この通知表示を見ることで、プレーヤは今回作成する組み合わせが適当であるかを判断できる。
【０２１０】
この通知表示を見て、プレーヤが満足しなければ、アイテムを使用することでこの組み合わせに係るパラメータ値を調節することができる。
すなわち、ユーザ端末１５００にて、飛翔制御パラメータ値と行動制御パラメータ値との何れかを変更する作用効果があるアイテムの使用操作を検出すると（ステップＳ５８のＮＯ→ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、使用されたアイテムを使用先（格納オブジェクト７、サブキャラクタ５）に対応づける（ステップＳ６２）。そして、使用されたアイテムの作用効果に基づいて、飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値を変更し（ステップＳ６４）、ステップＳ５６に戻る。もし、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７の組み合わせを変更する操作を検出した場合には（ステップＳ６６のＹＥＳ）、ステップＳ５２に戻る。
【０２１１】
そして、ユーザ端末１５００にて所定の格納設定完了操作の入力を検出すると（ステップＳ５８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、格納設定処理を終了する。
【０２１２】
図１９に戻って、次に、サーバシステム１１００は、ゲームプレイの進行制御を開始する（ステップＳ７０）。すなわち、仮想３次元空間に背景オブジェクトを配置してゲームステージを形成し、プレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６とを配置する。そして、プレーヤキャラクタ４の操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４を動作させ、敵キャラクタ６の自動制御を開始する。その他、対戦ゲームの進行制御として基本的に必要とされる制御も適宜開始されるものとする。
【０２１３】
ゲームプレイ開始以降、ユーザ端末１５００にて所定のサブキャラクタ５や格納オブジェクト７の入手操作（例えば、オンラインショッピングによる購入など）がなされたならば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は格納オブジェクト７の入手処理を実行する（ステップＳ７４）。
【０２１４】
また、ゲームプレイ開始以降に、ゲーム進行状況が、使用ゲームステージＩＤ７０４が示すゲームステージにおける格納オブジェクト付与条件やサブキャラクタ付与条件（図１１のゲームステージ初期設定データ５１０を参照）を満たしたならば（ステップＳ７６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、満たされた条件に応じて新たなサブキャラクタ５や格納オブジェクト７をプレーヤに付与する（ステップＳ７８）。
【０２１５】
この様に、本実施形態によれば、プレーヤはゲームプレイ中でもサブキャラクタ５を使用するための素材を入手できる機会が得られる。サブキャラクタを使用可能な従来の対戦ゲームでは、予め用意したサブキャラクタしかゲームプレイで使用できない。そのため、プレーヤによっては、ゲーム開始早々に自身が想定していた戦略や戦術が的外れでゲームが進められなくなり、あっさりゲームプレイを放棄したりリセットしてしまうことも起こり得た。しかし、本実施形態では、対戦の戦況に応じて次の手を打つ自由度があるので、ゲームプレイ中に形勢逆転をねらう楽しさが生まれる。
【０２１６】
さて、ゲームプレイ開始以降に、ユーザ端末にて、所定の格納設定開始操作が入力されたならば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は格納設定処理を実行する（ステップＳ９１）。
【０２１７】
そして、ゲームプレイ中に、ユーザ端末１５００にて所定の飛翔前操作の入力を検出すると（ステップＳ９２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、投擲ベクトル７２８の向きをプレーヤキャラクタ４の正面方向に逐次合わせるように調整する制御を開始する（ステップＳ９３）。
【０２１８】
次いで、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて設定済格納オブジェクトリスト１０（図４参照）を表示させて、投擲する設定済格納オブジェクト８の選択操作を受け付ける（ステップＳ９４）。この時、選択された設定済格納オブジェクト８の最新飛翔制御パラメータ値リスト７１２の同時投擲可能数（図１３の初期同時投擲可能数５５４のコピー値又は後に変更された値）が複数の場合は複数の選択を受け付ける。
【０２１９】
次いで、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて投擲力入力バー１４（図４参照）を表示させ、当該バーへのタッチ操作に応じた投擲ベクトル７２８の大きさの逐次調整を開始する（ステップＳ９６）。
【０２２０】
図２０に移って、サーバシステム１１００は、最新の投擲の諸元に応じた飛翔経路と飛翔先との逐次調整を開始し（ステップＳ９８）、仮決定された飛翔先と飛翔経路とを、ゲーム画面内に予測表示オブジェクト１８（図４参照）を表示させることで予測表示する（ステップＳ１００）。
【０２２１】
具体的には、最新の投擲ベクトル７２８と、最新行動制御パラメータ値リスト７２２における飛翔経路種類（図１３の初期飛翔経路種類５６２を参照）とに基づいて、飛翔先座標７３０と飛翔経路データ７３１（図１７参照）とを仮決定する。そして、投擲ベクトル７２８が更新される毎にそれを繰り返し、飛翔経路と飛翔先とを更新する。勿論、それに伴って予測表示も更新する。
【０２２２】
そして、サーバシステム１１００は、予測表示を基準とした形式の投擲関連の操作入力の受付を開始する（ステップＳ１０２）。
【０２２３】
具体的には、投擲方向を修正するためのガイド表示として、表示されている予測表示オブジェクト１８（図４参照）を中心にゲーム画面の上下左右それぞれの方向に沿ってメモリを表示させ、所定の方向変更操作を検出すると、操作された方向に１メモリ分ずつ投擲方向を変更するといったガイド表示をすることができる。
【０２２４】
同様に、投擲力入力バー１４（図４参照）にも修正用の現在の投擲力の位置を示すマーカと、修正用のガイド表示として強弱それぞれの方向にメモリを表示させることができる。そして、所定の力変更操作を検出すると、操作された方向に１メモリ分ずつ投擲力を変更する。
【０２２５】
ロックオンマーカ１９（図６参照）については、現在のロックオンマーカ１９の周囲に、他の飛翔目標の候補について、選択候補である旨を示す別のマーカを表示させ、所定の目標変更操作を検出すると、操作された方向でもよりの別のマーカが付された敵キャラクタ６に、飛翔目標候補の設定を切り換えることとしてもよい。
【０２２６】
プレーヤ２は、この予測表示を見て、狙い通りの飛翔先や飛翔経路が予測されていなければ、プレーヤキャラクタ４の正面方向を変えるなどして、投擲方向や投擲力を調整することができる（ステップＳ１０４のＮＯ）。そして、予測表示が狙い通りであれば、所定のアクション操作を入力して、選択した設定済格納オブジェクト８をプレーヤキャラクタ４に投擲させる。
【０２２７】
サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて所定のアクション操作の入力を検出すると（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ステップＳ９４で選択受け付けした設定済格納オブジェクト８をゲームフィールドに出現させ、飛翔表示の制御を開始する（ステップＳ１０６）。飛翔制御は、それぞれが飛翔終了条件を満たすまで継続される。
【０２２８】
なお、ステップＳ９２〜ステップＳ１００において、所定の飛翔キャンセル操作が入力された場合には、ステップＳ１０４、ステップＳ１０６を適宜スキップするとしても良い。
【０２２９】
次に、サーバシステム１１００は、飛翔終了条件を満たす設定済格納オブジェクト８であって、その開放条件（図１３の初期開放条件５５５に同じ又は変更されたもの）が満たされているものがあれば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、当該設定済格納オブジェクト８に組み合わされて格納されていたサブキャラクタ５をゲームステージに出現させ、当該サブキャラクタ５の自動制御を開始する（ステップＳ１２２）。これに伴って、プレイデータ７００（図１７参照）に、当該サブキャラクタ５に係る各種初期設定データを格納する。出現済サブキャラクタ制御データ７４０を作成し、自動制御による最新の状況を記述する各種データが格納されることとなる。なお、出現済のサブキャラクタ５も敵キャラクタ６の攻撃を受けるとダメージを受け、受けたダメージが能力パラメータ値の一つである耐久値に達すると行動不能となる。
【０２３０】
サーバシステム１１００は、ゲーム終了条件が満たされるまで、ステップＳ７２〜Ｓ１３０を繰り返し実行する（ステップＳ１３０のＮＯ）。
ゲーム終了条件が満たされれば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７の進展制御を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、投擲された設定済格納オブジェクト８のサブキャラクタ５及び格納オブジェクト７に対して経験値を付与し、累積された経験値に応じてサブキャラクタレベルや格納オブジェクトレベルを変更する。なお、進展制御は、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７の何れか一方に限っても良い。また、進展の対象は、投擲された設定済格納オブジェクト８であって、且つ開放条件を満たした設定済格納オブジェクト８に限定してもよい。
【０２３１】
次に、サーバシステム１１００は、プレイ成績に応じてプレーヤにボーナスを付与する（ステップＳ１３４）。例えば、メインキャラクタ３や、サブキャラクタ５、格納オブジェクト７、アイテム、の付与としてもよい。また、新しいゲームステージの開放などとすることもできる。
【０２３２】
そして、サーバシステム１１００は、プレイ履歴を更新して（ステップＳ１３６）、一連の処理を終了する。
【０２３３】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するＮＰＣであるサブキャラクタを使用する対戦型のビデオゲームにおいて、新しい興趣を追加する技術を提供することができる。
【０２３４】
すなわち、プレーヤは、サブキャラクタ５を格納オブジェクト７に格納する操作をすることで設定済格納オブジェクト８を設定して、これをプレーヤキャラクタ４から投擲させるように指示操作する。するとサブキャラクタ５が投擲先で出現するように制御されて、出現したサブキャラクタ５が敵キャラクタ６と交戦するように制御されるという新しいスタイルの対戦ゲームが実現できる。
【０２３５】
投擲された設定済格納オブジェクト８の移動制御に関する飛翔制御パラメータ値や、設定済格納オブジェクト８から開放・出現されたサブキャラクタ５の自動制御に関する行動制御パラメータ値が、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせに応じて変更される。よって、プレーヤはどのサブキャラクタ５をどの格納オブジェクト７と組み合わせ、どの場面でどのように使うかといった戦術を思考する楽しさが得られる。
【０２３６】
しかも、飛翔制御パラメータ値や行動制御パラメータ値は、プレーヤキャラクタ４としたメインキャラクタ３や、プレイするゲームステージの種類、アイテムの使用などによっても変更されるため、同じサブキャラクタ５でも状況に応じて様々に能力が変化することになるので、飽きの来ないやり込み要素に優れたゲームとなる。
【０２３７】
また、本実施形態では、プレイ中であっても設定済格納オブジェクト８を設定することができるので自由度の高いゲームプレイが可能となる。
【０２３８】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２３９】
本実施形態のゲームシステム１０００は、第１実施形態と同様に実現される。
また、本実施形態のサーバシステム１１００の機能構成からは、ゲーム管理部２１０が省略される。
【０２４０】
図２２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ユーザ端末演算部２８０が省略され、その代わりにゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２を有する。
【０２４１】
画像生成部２９２は、ゲーム画面を画像表示部３９２に表示させるためのデータを生成し、画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０２４２】
すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｂは、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、音声再生を制御する。但し、オンラインショッピングの利用や、登録ユーザとしてのログイン／ログアウト、プレイ履歴の管理などは第１実施形態と同様に行われる。ただし、ユーザ端末１５００をスタンドアローンのゲーム機として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、この限りではない。
【０２４３】
図２３は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０５を記憶する。ゲームプログラム５０５は、ゲーム管理部２１０としての機能を端末処理部２００に実現させるためのプログラムである。そのオリジナルは、サーバシステム１１００に配信用ゲームプログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。
【０２４４】
また、本実施形態の端末記憶部５００は、ゲーム管理部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲームステージ初期設定データ５１０、敵キャラクタ初期設定データ５１２、アイテム初期設定データ５１６、メインキャラクタ初期設定データ５１８、サブキャラクタ初期設定データ５２０、格納オブジェクト初期設定データ５４０、飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データ５７０、行動制御パラメータ値変更パターン定義データ５８０、を記憶する。これらのオリジナルは、本実施形態のサーバシステム１１００が記憶しており、必要に応じてダウンロードする構成としてもよい。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ７００が記憶される。
【０２４５】
本実施形態におけるユーザ端末１５００で実行される処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００におけるそれと基本的に同じであり（図１９〜図２１参照）、ゲーム管理部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。
【０２４６】
ユーザ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
もし、ユーザ端末１５００をスタンドアローンのゲーム機として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、ユーザ管理データ６００もユーザ端末１５００にて管理する構成では、端末記憶部５００にユーザ管理データ６００も記憶させればよい。
【０２４７】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
【０２４８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２４９】
［変形例その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００（或いはユーザ端末１５００Ｂ）をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２５０】
［変形例その２］
また、上記実施形態では、ゲームジャンルを対戦ゲームとしたが、サブキャラクタ５を使用するゲームであれば、本発明を同様に適用できる。
【０２５１】
［変形例その３］
ユーザ端末１５００，１５００Ｂのハードウェア構成は、上記実施形態に限らない。
例えば、図２４に示すような、ゲーム装置１４００をユーザ端末１５００Ｃとして用いるとしてもよい。
【０２５２】
ゲーム装置１４００は、携行性と使用時の利便性とを考慮してデザインされた、携帯型ゲーム装置或いは家庭用ゲーム装置に分類されるコンピュータである。ゲーム装置１４００は、本体装置１４０１と、少なくとも１つの着脱可能なゲームコントローラ１４６０（右ゲームコントローラ１４６０Ｒ、左ゲームコントローラ１４６０Ｌ）と、を備える。
【０２５３】
本体装置１４０１は、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１４０６と、コネクタ１４０７と、内蔵バッテリー１４０９と、スピーカ１４１０と、制御基板１４５０と、を備える。その他、電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
【０２５４】
コネクタ１４０７は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌに対応して本体装置１４０１の左右の端部それぞれに設けられている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌのコネクタと接続されて、ゲームコントローラと本体装置１４０１との間の通信を実現する。
【０２５５】
制御基板１４５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit），ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局、近距離無線器を有する他の装置などと無線通信するための通信モジュール１４５３、インターフェース回路１４５７などを搭載する。
【０２５６】
インターフェース回路１４５７には、タッチパネル１４０６のドライバ回路、コネクタ１４０７を介して右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌと信号を送受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、などが含まれている。
【０２５７】
制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１４５０の一部または全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）にて構成してもよい。
【０２５８】
制御基板１４５０は、プログラムや各種データをＩＣメモリ１４５２に記憶しており、制御基板１４５０がそれらに基づいて演算処理することにより、本発明のゲームを実行する各種機能を実装する。
【０２５９】
右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、プレーヤがそれぞれ右手・左手に把持されるようにデザインされている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、それぞれ、ジョイスティック１４６１と、操作ボタンとなる複数のプッシュスイッチ１４６２と、振動発生デバイスであるバイブレータ１４６３と、スピーカ１４６４と、コネクタ１４６７と、コントローラ制御基板１４７０と、内蔵バッテリー（図視略）と、を備える。
【０２６０】
コントローラ制御基板１４７０は、当該ゲームコントローラを制御するプロセッサに相当するコントローラ制御ＩＣ１４７１と、通信モジュール１４７３と、３軸加速度センサ１４７５と、３軸ジャイロセンサ１４７６と、インターフェース回路１４７７と、を備える。
【０２６１】
勿論、これら以外の要素、例えばイメージセンサモジュールなども適宜含めることができる。或いは、一部の要素で他の要素の機能を兼用させることで、当該他の要素を省略することもできる。例えば、３軸加速度センサ１４７５と３軸ジャイロセンサ１４７６とを１つのセンサで実現する構成、コントローラ制御ＩＣ１４７１とインターフェース回路１４７７とを統合した構成、なども可能である。
【０２６２】
通信モジュール１４７３は、本体装置１４０１の通信モジュール１４５３との間で、無線通信を実現する。
【０２６３】
そして、図２５に示すように、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５は、右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）を構成している。具体的には、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの正面向かって右方向（図２５の右側）がＸｒ軸の正方向、コントローラの長手方向上側（図２５の上側）がＹｒ軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側（図２５の手前側）がＺｒ軸の正方向となるように構成されている。
【０２６４】
右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸ジャイロセンサ１４７６は、右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）を構成しており、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。
【０２６５】
そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの左端には、コネクタ１４６７を塞ぐようにアタッチメント１４６８が装着可能とされる。右ゲームコントローラ１４６０Ｒは、当該コントローラの右側を右手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント１４６８を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。
【０２６６】
同様にして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５は、左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）を構成している。具体的には、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの正面向かって左方向（図２５の左側）がＸｌ軸の正方向、コントローラの長手方向上側（図２５の上側）がＹｌ軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側（図２５の手前側）がＺｌ軸の正方向となるように構成されている。
【０２６７】
左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸ジャイロセンサ１４７６は、左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）を構成しており、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。
【０２６８】
そして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの左端には、コネクタ１４６７を塞ぐようにアタッチメント１４６８が装着可能とされる。左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、当該コントローラの左側を左手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント１４６８を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。
【０２６９】
ユーザ端末１５００Ｃ（ゲーム装置１４００）を採用する構成では、上記実施形態における飛翔開始操作を、左ゲームコントローラ１４６０Ｌ又は右ゲームコントローラ１４６０Ｒで、腕を振ったと認められる所定の基準値を超える加速度や角速度の検出により実現することができる。また、その時の加速度や角速度の最大値をもって、投擲力入力バー１４（図４参照）への投擲力の入力に代替することもできる。
【符号の説明】
【０２７０】
３…メインキャラクタ
４…プレーヤキャラクタ
５…サブキャラクタ
６…敵キャラクタ
７…格納オブジェク
８…設定済格納オブジェクト
１８…予測表示オブジェクト
２０…誤差
２１…サブキャラクタ用アイテム
２２…格納オブジェクト用アイテム
２６…索敵範囲
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２２０…準備設定部
２２２…プレーヤキャラクタ設定部
２２４…組み合わせ設定部
２２５…上限数変更部
２２６…格納オブジェクト用アイテム設定部
２２８…サブキャラクタ用アイテム設定部
２３０…飛翔制御部
２３６…予測表示制御部
２４０…サブキャラクタ出現制御部
２５０…サブキャラクタ自動制御部
２６０…格納オブジェクト進展制御部
２６２…サブキャラクタ進展制御部
２８０…ユーザ端末演算部
２８１…操作信号送信制御部
２８２…ゲーム画面表示制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５１０…ゲームステージ初期設定データ
５１６…アイテム初期設定データ
５１８…メインキャラクタ初期設定データ
５２０…サブキャラクタ初期設定データ
５２１…サブキャラクタ種類
５３１…初期キャラクタ進展レベル
５３６…初期重量相当パラメータ値
５４０…格納オブジェクト初期設定データ
５４１…格納オブジェクト種類
５５０…初期飛翔制御パラメータ値リスト
５５３…初期格納可能上限数
５６６…初期重量相当パラメータ値
５７０…飛翔制御パラメータ値変更パターン定義データ
５８０…行動制御パラメータ値変更パターン定義データ
６００…ユーザ管理データ
７００…プレイデータ
７１０…設定済格納オブジェクト管理データ
７１２…最新飛翔制御パラメータ値リスト
７２０…格納キャラクタ管理データ
７２２…最新行動制御パラメータ値リスト
７２８…投擲ベクトル
７３０…飛翔先座標
７３１…飛翔経路データ
７４０…出現済サブキャラクタ制御データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2020043884.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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