(57)【要約】      （修正有）【課題】システムは、ハプティックサラウンド機能を提供する。【解決手段】システムは、仮想環境における仮想イベントの位置を判断し、ユーザの第一身体領域の位置に基づいて仮想環境における仮想ユーザの第一仮想身体領域の位置も判断する。ここで、第一身体領域は、第一仮想身体領域に対応する。システムはさらに、仮想イベント、仮想環境における仮想イベントの位置および仮想環境における仮想ユーザの第一仮想身体領域の位置に基づいて、第一ハプティック効果を判断し、第一ハプティック出力デバイスによりユーザの第一身体領域に第一ハプティック効果を出力する。【選択図】図７
2020161164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
命令が格納された非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記命令は、プロセッサにより実行されると、前記プロセッサにハプティックサラウンド機能を提供させ、前記提供することは、
仮想環境における仮想イベントの位置を判断するステップと、
ユーザの第一身体領域の位置に基づいて前記仮想環境における仮想ユーザの第一仮想身体領域の位置を判断するステップであって、前記第一身体領域は前記第一仮想身体領域に対応する、ステップと、
前記仮想イベント、前記仮想環境における前記仮想イベントの前記位置、および前記仮想環境における前記仮想ユーザの前記第一仮想身体領域の前記位置に基づいて第一ハプティック効果を判断するステップと、
第一ハプティック出力デバイスにより前記ユーザの前記第一身体領域に前記第一ハプティック効果を出力するステップと
を含む、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項２】
前記第一ハプティック出力デバイスは、アプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ；ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により前記ユーザの前記第一身体領域に割り当てられ、第二ハプティック出力デバイスは、前記ＡＰＩにより前記ユーザの第二身体領域に割り当てられる、請求項１に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項３】
前記提供することは、
前記仮想環境における前記仮想ユーザの第二仮想身体領域の位置を判断するステップであって、前記第二仮想身体領域は前記ユーザの前記第二身体領域に対応する、ステップと、
前記仮想イベント、前記仮想環境における前記仮想イベントの前記位置および前記仮想環境における前記仮想ユーザの前記第二仮想身体領域の前記位置に基づいて第二ハプティック効果を判断するステップであって、前記第二ハプティック効果は前記第一ハプティック効果と異なる、ステップと、
前記第二ハプティック出力デバイスにより前記ユーザの前記第二身体領域に前記第二ハプティック効果を出力するステップと
をさらに含む、請求項２に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項４】
前記第一ハプティック効果を前記判断するステップは、前記第一ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づき、前記第二ハプティック効果を前記判断するステップは、前記第二ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づく、請求項３に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項５】
前記第一ハプティック効果を前記判断するステップは、前記ユーザの前記第一身体領域に対応する第一ユーザ選好にさらに基づき、前記第二ハプティック効果を前記判断するステップは、前記ユーザの前記第二身体領域に対応する第二ユーザ選好にさらに基づく、請求項３に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項６】
前記第一ユーザ選好および前記第二ユーザ選好は、前記ＡＰＩにより構成される、請求項５に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項７】
前記第一ハプティック出力デバイスは、前記第一ハプティック出力デバイスが前記ユーザの前記第一身体領域から前記ユーザの第三身体領域に動かされたときに、前記ＡＰＩにより前記ユーザの前記第三身体領域に再割り当てされる、請求項２に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項８】
ハプティックサラウンド機能を提供する方法であって、
仮想環境における仮想イベントの位置を判断するステップと、
ユーザの第一身体領域の位置に基づいて前記仮想環境における仮想ユーザの第一仮想身体領域の位置を判断するステップであって、前記第一身体領域は前記第一仮想身体領域に対応する、ステップと、
前記仮想イベント、前記仮想環境における前記仮想イベントの前記位置、および前記仮想環境における前記仮想ユーザの前記第一仮想身体領域の前記位置に基づいて第一ハプティック効果を判断するステップと、
第一ハプティック出力デバイスにより前記ユーザの前記第一身体領域に前記第一ハプティック効果を出力するステップと
を含む、方法。
【請求項９】
前記第一ハプティック出力デバイスは、アプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）により前記ユーザの前記第一身体領域に割り当てられ、第二ハプティック出力デバイスは、前記ＡＰＩにより前記ユーザの第二身体領域に割り当てられる、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記提供することは、
前記仮想環境における前記仮想ユーザの第二仮想身体領域の位置を判断するステップであって、前記第二仮想身体領域は前記ユーザの前記第二身体領域に対応する、ステップと、
前記仮想イベント、前記仮想環境における前記仮想イベントの前記位置および前記仮想環境における前記仮想ユーザの前記第二仮想身体領域の前記位置に基づいて第二ハプティック効果を判断するステップであって、前記第二ハプティック効果は前記第一ハプティック効果と異なる、ステップと、
前記第二ハプティック出力デバイスにより前記ユーザの前記第二身体領域に前記第二ハプティック効果を出力するステップと
をさらに含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記第一ハプティック効果を前記判断するステップは、前記第一ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づき、前記第二ハプティック効果を前記判断するステップは、前記第二ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づく、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記第一ハプティック効果を前記判断するステップは、前記ユーザの前記第一身体領域に対応する第一ユーザ選好にさらに基づき、前記第二ハプティック効果を前記判断するステップは、前記ユーザの前記第二身体領域に対応する第二ユーザ選好にさらに基づく、請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記第一ユーザ選好および前記第二ユーザ選好は、前記ＡＰＩにより構成される、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記第一ハプティック出力デバイスは、前記第一ハプティック出力デバイスが前記ユーザの前記第一身体領域から前記ユーザの第三身体領域に動かされたときに、前記ＡＰＩにより前記ユーザの前記第三身体領域に再割り当てされる、請求項９に記載の方法。
【請求項１５】
ハプティックサラウンド機能を提供するためのシステムであって、
仮想環境における仮想イベントの位置を判断する判断モジュールであって、
前記判断モジュールは、ユーザの第一身体領域の位置に基づいて前記仮想環境における仮想ユーザの第一仮想身体領域の位置をさらに判断し、前記第一身体領域は前記第一仮想身体領域に対応し、
前記判断モジュールは、前記仮想イベント、前記仮想環境における前記仮想イベントの前記位置、および前記仮想環境における前記仮想ユーザの前記第一仮想身体領域の前記位置に基づいて、第一ハプティック効果をさらに判断する、
前記判断モジュールと、
前記ユーザの前記第一身体領域に前記第一ハプティック効果を出力する第一ハプティック出力デバイスと
を含む、システム。
【請求項１６】
前記第一ハプティック出力デバイスは、アプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）により前記ユーザの前記第一身体領域に割り当てられ、第二ハプティック出力デバイスは、前記ＡＰＩにより前記ユーザの第二身体領域に割り当てられる、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１７】
前記判断モジュールは、前記仮想環境における前記仮想ユーザの第二仮想身体領域の位置をさらに判断し、前記第二仮想身体領域は前記ユーザの前記第二身体領域に対応し、
前記判断モジュールは、前記仮想イベント、前記仮想環境における前記仮想イベントの前記位置および前記仮想環境における前記仮想ユーザの前記第二仮想身体領域の前記位置に基づいて第二ハプティック効果をさらに判断し、前記第二ハプティック効果は前記第一ハプティック効果と異なり、
前記第二ハプティック出力デバイスは、前記ユーザの前記第二身体領域に前記第二ハプティック効果を出力する、
請求項１６に記載のシステム。
【請求項１８】
前記第一ハプティック効果を前記判断するステップは、前記第一ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づき、前記第二ハプティック効果を前記判断するステップは、前記第二ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づく、請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
前記第一ハプティック効果を前記判断するステップは、前記ユーザの前記第一身体領域に対応する第一ユーザ選好にさらに基づき、前記第二ハプティック効果を前記判断するステップは、前記ユーザの前記第二身体領域に対応する第二ユーザ選好にさらに基づく、請求項１７に記載のシステム。
【請求項２０】
前記第一ユーザ選好および前記第二ユーザ選好は、前記ＡＰＩにより構成される、請求項１９に記載のシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
一実施形態は、一般にハプティックシステムを目的とし、特にハプティックサラウンドシステムを目的とする。
【背景技術】
【０００２】
「ハプティクス」は、力、振動および運動等のハプティックフィードバック効果（すなわち「ハプティック効果」）をユーザに与えることによりユーザの触感を利用する、触覚およびフォースフィードバック技術である。モバイルデバイス、タッチスクリーンデバイス、およびパーソナルコンピュータ等のデバイスは、ハプティック効果を生成するように構成できる。一般に、ハプティック効果を生成できる組込みハードウェア（アクチュエータ等）に対する呼び出しが、デバイスのオペレーティングシステム（「ＯＳ；ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  ｓｙｓｔｅｍ」）内にプログラミングされうる。これらの呼び出しは、どのハプティック効果を再生するかを特定する。例えば、ユーザが、例えばボタン、タッチスクリーン、レバー、ジョイスティック、ホイール、または他の何らかの制御部を用いてデバイスと相互に作用する際に、デバイスのＯＳが、制御回路を通じて組込みハードウェアに再生コマンドを送信しうる。そして、組込みハードウェアが適切なハプティック効果を生み出す。
【発明の概要】
【０００３】
一実施形態は、ハプティックサラウンド機能を提供するシステムである。このシステムは、仮想環境における仮想イベントの位置を判断する。このシステムは、ユーザの第一身体領域の位置に基づいて仮想環境における仮想ユーザの第一仮想身体領域の位置も判断し、ここで第一身体領域は第一仮想身体領域に対応する。それからシステムは、仮想イベント、仮想環境における仮想イベントの位置、および仮想環境における仮想ユーザの第一仮想身体領域の位置に基づいて、第一ハプティック効果を判断する。システムは、第一ハプティック出力デバイスによりユーザの第一身体領域に第一ハプティック効果を出力する。
【図面の簡単な説明】
【０００４】
【図１】本発明の一実施形態に係るコンピュータサーバ／システムのブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るハプティック機能を提供するためのシステム例である。
【図３】本発明の一実施形態に係るハプティック機能を提供するためのシステム例である。
【図４】本発明の一実施形態に係るハプティック機能を提供するためのシステム例である。
【図５】本発明の実施形態に係るハプティック機能のブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るハプティック機能を提供するための別のシステム例である。
【図７】本発明の実施形態に係るハプティック機能を行う際の図１のハプティックモジュールの動作のフローダイヤグラムである。
【発明を実施するための形態】
【０００５】
一実施形態は、仮想現実（「ＶＲ；ｖｉｒｔｕａｌ  ｒｅａｌｉｔｙ」）、拡張現実（「ＡＲ；ａｕｇｍｅｎｔｅｄ  ｒｅａｌｉｔｙ」）または複合現実（「ＭＲ；ｍｉｘｅｄ  ｒｅａｌｉｔｙ」）環境においてサラウンドハプティックプレイバックを提供する。一実施形態では、ハプティック体験をユーザの選好に基づき、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムの一部として提供される入力コントローラ（例えばＶＲ／ＡＲ／ＭＲソフトウェア環境内のユーザインタラクションを制御するために使用される電子周辺機器）のハプティック能力だけに専ら依存することなくカスタマイズするために、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムと連動して複数のアクチュエータが実装される。一実施形態では、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムのユーザは、所望の時と場所で、ハプティックフィードバックを事前構成済みコントローラに制限する典型的なＶＲ／ＡＲ／ＭＲコントローラ制約を伴わずに、自らのユーザ体験にハプティックフィードバックを自由に追加することができる。実施形態はこのような事前構成済みコントローラから成るが、ユーザがよりサラウンドされた位置依存の触覚ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境を体験するための「フィールポイント」の可能性をさらに拡大する。
【０００６】
図１は、本発明の一実施形態に係るシステム１０のブロック図である。一部の実施形態では、システム１０は、以下に開示するように、ハプティック作動モジュール（「ＨＡＭ；ｈａｐｔｉｃ  ａｃｔｕａｔｉｏｎ  ｍｏｄｕｌｅ」）または作動ポイントとして機能しうる。これらの実施形態では、システム１０は、図１に示したセンサ３０、スピーカ２８またはディスプレイ２４等のモジュールの一つ以上を含まないこともある。一部の実施形態では、システム１０は、以下に開示するように、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムとして機能しうる。
【０００７】
一実施形態では、システム１０はモバイルデバイス（例えばスマートフォン）または非モバイルデバイス（例えばゲームコントローラ）の一部であり、システム１０は、モバイルデバイスにハプティック機能を提供する。別の実施形態では、システム１０は何らかの形でユーザと接触するオブジェクト（例えば家具）に組み込まれたデバイスの一部であり、システム１０は、そのようなデバイスにハプティック機能を提供する。例えば、一実施形態では、システム１０はウェアラブルデバイスの一部であり、システム１０は、ウェアラブルデバイスにハプティック機能を提供する。ウェアラブルデバイスの例には、リストバンド、ヘッドバンド、眼鏡、リング、レッグバンド、衣類と一体化されたアレイ、またはユーザが身に付けまたはユーザによって保持されうる他の任意のタイプのデバイスが含まれる。一部のウェアラブルデバイスは、「ハプティック可能（イネーブルド）」でありうる、すなわちハプティック効果を生成する機構を含みうる。別の実施形態では、システム１０は、デバイス（例えばモバイルデバイスまたはウェアラブルデバイス）と分かれており、デバイスにハプティック機能を遠隔提供する。
【０００８】
単一のシステムとして図示されているが、システム１０の機能は、分散型システムとして実装されてもよい。システム１０は、バス１２または情報通信のための他の通信機構と、バス１２に結合された情報処理のためのプロセッサ２２とを含む。プロセッサ２２は、任意のタイプの汎用または特定用途向けプロセッサであってよい。システム１０は、プロセッサ２２により実行される情報および命令を格納するメモリ１４をさらに含む。メモリ１４は、ランダムアクセスメモリ（「ＲＡＭ；ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ」）、リードオンリメモリ（「ＲＯＭ；ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ」）、磁気もしくは光ディスク等の静的記憶装置、または他の任意のタイプの一時的もしくは非一時的コンピュータ可読媒体の任意の組み合わせで構成することができる。
【０００９】
コンピュータ可読媒体は、プロセッサ２２によりアクセス可能な任意の利用可能な媒体であればよく、揮発性および不揮発性媒体の両方、取外し可能および取外し不能媒体、通信媒体、および記憶媒体を含むことができる。通信媒体は、コンピュータ可読命令、データ構造、プログラムモジュールまたは他のデータを搬送波または他のトランスポート機構等の変調データ信号に含むことができ、公知技術のその他の任意の形の情報配信媒体を含みうる。記憶媒体には、ＲＡＭ、フラッシュメモリ、ＲＯＭ、消去可能プログラム可能リードオンリメモリ（「ＥＰＲＯＭ；ｅｒａｓａｂｌｅ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｒｅａｄ‐ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ」）、電気的消去可能プログラム可能リードオンリメモリ（「ＥＥＰＲＯＭ；ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  ｅｒａｓａｂｌｅ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｒｅａｄ‐ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ」）、レジスタ、ハードディスク、取外し可能ディスク、コンパクトディスクリードオンリメモリ（「ＣＤ‐ＲＯＭ；ｃｏｍｐａｃｔ  ｄｉｓｋ  ｒｅａｄ‐ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ」）、または公知技術の他の任意の形の記憶媒体を含みうる。
【００１０】
一実施形態では、メモリ１４は、プロセッサ２２により実行されたときに機能を提供するソフトウェアモジュールを格納する。モジュールは、一実施形態ではシステム１０とモバイルデバイスの残りの部分とにオペレーティングシステム機能を提供する、オペレーティングシステム１５を含む。モジュールは、本明細書により詳細に開示するように、ハプティック機能を提供するハプティックモジュール１６をさらに含む。ある実施形態では、ハプティックモジュール１６は複数のモジュールを含むことができ、各モジュールが、ハプティック効果を提供するための特定の個別の機能を提供する。システム１０は通常、Ｉｍｍｅｒｓｉｏｎ  Ｃｏｒｐ．によるＴｏｕｃｈＳｅｎｓｅ（登録商標）ソフトウェア等、追加の機能を含むための一つ以上の追加のアプリケーションモジュール１８を含む。
【００１１】
システム１０は、リモートソースからデータを伝送および／または受信する実施形態では、赤外線、無線、Ｗｉ‐Ｆｉ、セルラネットワーク通信等の移動無線ネットワーク通信を提供するために、ネットワークインタフェースカード等の通信デバイス２０をさらに含む。他の実施形態では、通信デバイス２０は、イーサネット（登録商標）接続またはモデム等の有線ネットワーク接続を提供する。
【００１２】
プロセッサ２２は、グラフィック表現またはユーザインタフェース（「ＵＩ；ｕｓｅｒ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ」）をユーザに表示するための液晶ディスプレイ（「ＬＣＤ；Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ」）等のディスプレイ２４に、バス１２を介してさらに結合される。ディスプレイ２４は、プロセッサ２２から信号を送受信するように構成されたタッチスクリーン等の接触感知式入力デバイスでもよく、マルチタッチ式タッチスクリーンでもよい。
【００１３】
システム１０は、一実施形態では、ハプティック出力デバイス２６をさらに含む。プロセッサ２２は、ハプティック効果に関連するハプティック信号をハプティック出力デバイス２６に伝送することができ、さらにハプティック出力デバイス２６が、振動触覚ハプティック効果、静電摩擦ハプティック効果、変形ハプティック効果等のハプティック効果を出力する。ハプティック出力デバイス２６はアクチュエータであってもよく、アクチュエータ駆動回路を含みうる。ハプティック出力デバイス２６は、例えば、電動モータ、電磁アクチュエータ、ボイスコイル、形状記憶合金、電気活性ポリマ、ソレノイド、偏心回転質量モータ（「ＥＲＭ；ｅｃｃｅｎｔｒｉｃ  ｒｏｔａｔｉｎｇ  ｍａｓｓ  ｍｏｔｏｒ」）、リニア共振アクチュエータ（「ＬＲＡ；ｌｉｎｅａｒ  ｒｅｓｏｎａｎｔ  ａｃｔｕａｔｏｒ」）、圧電アクチュエータ、高帯域幅アクチュエータ、電気活性ポリマ（「ＥＡＰ；ｅｌｅｃｔｒｏａｃｔｉｖｅ  ｐｏｌｙｍｅｒ」）アクチュエータ等でもよい。代替的実施形態では、システム１０は、ハプティック出力デバイス２６に加えて、一つ以上の追加のハプティック出力デバイスを含みうる。代わりにまたは加えて、ハプティック出力デバイス２６は、感熱ディスプレイ（例えば温／冷）、電気触覚刺激（すなわち電流による触覚受容器の刺激）、運動感覚フィードバック等、任意の他のハプティック技術にしたがって動作してもよい。さらにもう一つの代替的または追加的実施形態は、システムがユーザに行わせているおよび／または行っているように感じさせている一つまたは複数の動作をユーザが判断する必要があるタスク等の電気筋肉刺激を実施しうる。
【００１４】
ハプティック出力デバイス２６は、駆動信号に応答して振動触覚ハプティック効果、静電摩擦ハプティック効果、変形ハプティック効果等の任意の形のハプティック効果を出力するように構成されたデバイスである。したがって、ハプティック出力デバイス２６はアクチュエータであってもよいし、または代替的実施形態では、静電摩擦（「ＥＳＦ；ｅｌｅｃｔｒｏｓｔａｔｉｃ  ｆｒｉｃｔｉｏｎ」）または超音波表面摩擦（「ＵＳＦ；ｕｌｔｒａｓｏｎｉｃ  ｓｕｒｆａｃｅ  ｆｒｉｃｔｉｏｎ」）を用いたデバイス、超音波ハプティックトランスデューサを有する音響放射圧を誘導するデバイス、ハプティック基板と可撓性もしくは変形可能表面または形状変更デバイスとを用い、ユーザの身体に取り付けられうるデバイス、空気ジェットを用いた空気の吹き出し、レーザベースの発射物、音ベースの発射物等の投影型ハプティック出力を提供するデバイス等の、非機械式または非振動デバイスであってもよい。
【００１５】
例えば、一実施形態は、プラズマ（正および負粒子の濃縮混合物）を提供するためにレーザエネルギーが空中の濃縮領域の空気分子をイオン化するレーザベースの発射物を提供する。一実施形態において、レーザは、非常に高速かつ非常に強いペースでパルスを出射するフェムト秒レーザでもよく、レーザが高速であるほど人が触れるのにより安全である。発射物は、ハプティックおよびインタラクティブなホログラムとして現れうる。プラズマがユーザの皮膚と接触すると、ユーザは、濃縮領域における励起された空気分子の振動を感知しうる。ユーザが空中のプラズマと相互に作用したときに生成される波動によってユーザの皮膚上の感覚が引き起こされる。したがって、ユーザをこのような濃縮領域にさらすことによって、ハプティック効果がユーザに提供されうる。代わりにまたは加えて、ユーザを指向性音響エネルギーにより生成される振動にさらすことによって、ハプティック効果がユーザに提供されてもよい。
【００１６】
さらに、他の代替的実施形態では、システム１０はハプティック出力デバイス２６を含まなくてもよく、システム１０とは別個のデバイスが、ハプティック効果を生成するハプティック出力デバイスを含み、システム１０は、生成されたハプティック信号を、通信デバイス２０を通じてそのデバイスに送信する。
【００１７】
一実施形態では、ハプティック出力デバイス２６は、単一の周波数で振動ハプティック効果を生成する「標準精度」（「ＳＤ；ｓｔａｎｄａｒｄ  ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ」）アクチュエータでもよい。ＳＤアクチュエータの例には、ＥＲＭおよびＬＲＡが含まれる。ＳＤアクチュエータとは対照的に、圧電アクチュエータまたはＥＡＰアクチュエータ等の高精度（「ＨＤ；ｈｉｇｈ  ｄｅｆｉｎｉｔｉｏｎ」）アクチュエータまたは高忠実度アクチュエータは、複数の周波数で高帯域幅／精度ハプティック効果を生成することができる。ＨＤアクチュエータは、可変振幅と過渡駆動信号に対する迅速な応答により広帯域幅の触覚効果を生み出す能力を特徴とする。しかし、ＨＤアクチュエータは一般にＳＤアクチュエータより高価である。したがって一部のデバイスは、ＨＤアクチュエータではなく一つ以上のＳＤアクチュエータだけを含む。したがって、一部の実施形態は、ＨＤハプティック効果をシミュレートし、ＨＤアクチュエータを必要とせずにＨＤのようなハプティック体験を提供するために、ＳＤアクチュエータと組み合わせてデバイス内の一つ以上のスピーカ２８を活用しうる。
【００１８】
システム１０は、一実施形態では、スピーカ２８をさらに含む。プロセッサ２２は、スピーカ２８に音声信号を伝送してもよく、スピーカ２８がさらに音声効果を出力する。スピーカ２８は、例えば、ダイナミックラウドスピーカ、動電ラウドスピーカ、圧電ラウドスピーカ、磁気歪みラウドスピーカ、静電ラウドスピーカ、リボン型平面磁気ラウドスピーカ、屈曲波ラウドスピーカ、フラットパネルラウドスピーカ、ハイルエアモーショントランスデューサ、プラズマアークスピーカ、デジタルラウドスピーカ等でありうる。代替的実施形態では、システム１０は、スピーカ２８に加えて、一つ以上の追加のスピーカを含みうる（図１には示されない）。さらに、他の代替的実施形態では、システム１０は、スピーカ２８を含まなくてもよく、システム１０とは別個のデバイスが、音声効果を出力するスピーカを含み、システム１０は、音声信号を、通信デバイス２０を通じてそのデバイスに送信する。
【００１９】
システム１０は、一実施形態では、センサ３０をさらに含む。センサ３０は、音、動作、加速度、生体信号、距離、流量、力／圧力／歪み／屈曲、湿度、線形位置、方位／傾斜、無線周波数、回転位置、回転速度、スイッチの操作、温度、振動、可視光強度等であるがこれらに限定されない、エネルギーの一形態または他の物理的性質を検出するように構成されうる。センサ３０は、検出エネルギーまたは他の物理的性質を、電気信号または仮想センサ情報を表す任意の信号に変換するようにさらに構成されうる。センサ３０は、加速度計、電気皮膚反応センサ、容量センサ、ホール効果センサ、赤外センサ、超音波センサ、圧力センサ、光ファイバセンサ、曲りセンサ（または屈曲センサ）、力感知レジスタ、ロードセル、ＬｕＳｅｎｓｅＣＰＳ２  １５５、ミニチュア圧力トランスデューサ、圧電センサ、ストレインゲージ、湿度計、線形位置タッチセンサ、線形ポテンショメータ（またはスライダ）、線形可変差動変圧器、コンパス、傾斜計、磁性タグ（または無線周波数識別（「ＲＦＩＤ；ｒａｄｉｏ  ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ  ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ」）タグ）、回転エンコーダ、回転ポテンショメータ、ジャイロスコープ、オンオフスイッチ、温度センサ（温度計、熱電対、抵抗温度検知器、サーミスタ、温度変換集積回路等）、マイクロホン、光度計、高度計、生体モニタ、カメラ、光依存レジスタ等であるがこれらに限定されない任意のデバイス、または心電図、脳波図、筋電図（ｅｌｅｃｔｒｏｍｙｏｇｒａｐｈ）、眼電図、電気的パラトグラム（ｅｌｅｃｔｒｏｐａｌａｔｏｇｒａｐｈ）もしくは任意の他の電気生理的出力を出力する任意のデバイスであってもよい。
【００２０】
代替的実施形態では、システム１０は、センサ３０に加えて、一つ以上の追加のセンサを含みうる（図１には示されない）。これらの実施形態の一部では、センサ３０および一つ以上の追加のセンサは、センサアレイまたは他の何らかのタイプのセンサの集まり／配列の一部であってもよい。さらに、他の代替的実施形態では、システム１０は、センサ３０を含まなくてもよく、システム１０とは別個のデバイスが、エネルギーの一形態または他の物理的性質を検出するセンサを含み、検出されたエネルギーまたは他の物理的性質を、電気信号または仮想センサ情報を表す他のタイプの信号に変換する。それからデバイスが、変換された信号を、通信デバイス２０を通じてシステム１０に送信しうる。
【００２１】
一般に、一部の既知のシステムは、ＶＲ、ＡＲまたはＭＲ環境においてハプティック効果を提供しうる。ＶＲは、ソフトウェアを使用して、本物の環境を複製するリアルな画像、音およびその他の感覚を生成し（または想像上の設定を作り出し）、ユーザが専用のディスプレイスクリーン、プロジェクタまたはその他のデバイスを使用してこの空間および空間内に描写された任意のオブジェクトと相互に作用できるようにすることによってこの環境におけるユーザの物理的「存在」をシミュレートすることをいう。ＶＲは、Ｆａｃｅｂｏｏｋ（登録商標）のＯｃｕｌｕｓ  Ｒｉｆｔ、Ｓｏｎｙ（登録商標）のＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ（登録商標）  ＶＲおよびＳａｍｓｕｎｇのＧｅａｒ  ＶＲ等のシステムにより提供されうる。ＡＲは、音、ビデオ、グラフィクス、ＧＰＳデータ等のコンピュータ生成された知覚入力により要素が拡張（または補足）された物理的現実世界環境の直接または間接的なライブビューをいう。ＡＲは、ＧｏｏｇｌｅのＧｏｏｇｌｅ  Ｇｌａｓｓ、ＤａｑｒｉのＤａｑｒｉ  Ｓｍａｒｔ  ＨｅｌｍｅｔまたはＥｐｓｏｎのＭｏｖｅｒｉｏ等のスマートグラスによって提供されうる。ＭＲ（複合現実とも呼称される）は、現実世界と仮想世界とを併合して、物理的オブジェクトとデジタル仮想オブジェクトとが共存し、リアルタイムで相互に作用する新たな環境および視覚化を生み出すことをいう。ＡＲと異なり、ＭＲの仮想オブジェクトは現実のオブジェクトと相互に作用し、現実のオブジェクトの上に仮想オーバレイとして加えられるだけにとどまらない。ＭＲは、ＭｉｃｒｏｓｏｆｔのＨｏｌｏＬｅｎｓ等のシステムにより提供されうる。
【００２２】
一部の既知のシステムは、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムの事前構成済みコントローラを介してＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムのユーザにハプティックフィードバックを提供する。例えば、ＶａｌｖｅはＬＲＡベースの「Ｒｕｍｂｌｅｐａｄ」を提供し、Ｏｃｕｌｕｓは「Ｔｏｕｃｈ」コントローラを提供し、ＨＴＣは「Ｖｉｖｅ」コントローラを提供し、ＮｅｕｒｏＤｉｇｉｔａｌは「ＧｌｏｖｅＯｎｅ」ＬＲＡベースハプティックグローブを提供し、Ｎｏｄはリングベースのコントローラを提供し、Ｖｉｒｔｕｉｘは「Ｏｍｎｉ」プラットフォーム歩行器を提供し、Ｓｔｒｉｋｅｒ  ＶＲは「Ｉｎｆｉｎｉｔｙ」ライフルコントローラを提供する。しかし、これらの既知のシステムのそれぞれにより提供されるハプティックフィードバックは、各システムに付いてくる事前構成済みコントローラに制限され、これに制約される。さらに、「Ｖｉｖｅ」および「Ｔｏｕｃｈ」等の一部のコントローラは同じタイプのアクチュエータを使用するが、これらはそれぞれハプティックフィードバック効果を出力するためにアクチュエータを呼び出す（例えばモータを呼び出し、モータに電圧を送信する）ための異なる専用アプリケーションプログラミングインタフェース（「ＡＰＩ；ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ」）メソッドを実装する。その結果、一つのデバイス上のハプティックフィードバックにより提供される感覚は、他のデバイス上のハプティックフィードバックにより提供される感覚と異なりうる。
【００２３】
既知のシステムとは対照的に、実施形態は、このような事前構成済みコントローラから成り、これらを収容するとともに、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲユーザが所望の時と場所で自らのユーザ体験にハプティックフィードバックを追加することを可能にする。実施形態は、ユーザがよりサラウンドされた位置依存の触覚ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境を体験できるように、ユーザの「フィールポイント」の可能性を拡大する。実施形態によりユーザは、三次元（「３Ｄ；ｔｈｒｅｅ  ｄｉｍｅｎｓｉｏｎａｌ」）ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ空間における身体位置および仮想物理的要素に基づいて複数のハプティックチャンネルを介して受け取るフィードバックを通じて物理的に存在していると感じるように複数のハプティック出力デバイスを構成することができる。さらに、実施形態は、異なるプラットフォームの異なるハプティックデバイスを制御でき、仮想３Ｄ空間におけるイベントの仮想位置に基づいて異なるハプティックデバイスのアクチュエータをトリガできるハプティックサラウンドＡＰＩを提供する。
【００２４】
一実施形態は、典型的にＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムとともに出荷される既存のハプティックシステムを拡張または置換する、身体上の複数のハプティック作動ポイントを実装する。この実施形態は、ハプティックイベントを様々な身体位置に割り当て、それらのハプティックイベントのパラメータをハプティックサラウンドＡＰＩを通じて変化させる。
【００２５】
一実施形態は、ユーザが自分の身体上の所望の位置でのハプティック作動を構成し、それらの位置で特定のＶＲ／ＡＲ／ＭＲ状況／イベントに関してハプティックフィードバックを受け取ることを可能にする。一実施形態は、ハプティック設計者が二次元（「２Ｄ；ｔｗｏ  ｄｉｍｅｎｓｉｏｎａｌ」）空間でサラウンドサウンドにより提供される機能と類似のハプティック「サラウンド」プレイバック制御（例えば前、後、左、右、上および下）を３Ｄ空間で提供することを可能にする。サラウンドサウンドは、聴取者の前方円弧だけを源とする「スクリーンチャネル」（中央、［前］左および［前］右）と対照的に、聴取者を取り囲むスピーカからの追加の音声チャンネル（サラウンドチャンネル）を用いて音源の音再生品質を豊かにし、水平面（２Ｄ）の３６０°半径から音を提供するための技術である。同様に、一実施形態は、ユーザを取り囲むハプティックデバイスを通じてハプティックフィードバックを提供する複数のハプティックチャンネルを実装することにより、３Ｄ空間におけるサラウンドハプティックフィードバックを提供する。
【００２６】
一実施形態では、例えば、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境のユーザは、ウェアラブルアクチュエータ等のモジュラハプティック要素をユーザが胸、背中、右手、左手、右足、左足、額等の様々な身体部分／領域上に配置することができるマルチアクチュエータプレイバックシステムを使用しうる。一実施形態では、アクチュエータの位置は、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境内でも互いとの関係でも判断／追跡される。したがって、この実施形態は、仮想身体部分（例えば仮想手／足／頭）がＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境のどこに位置するかに基づいてハプティック効果をトリガすることができる。この実施形態は、これらのモジュラハプティック要素がＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境内の状況／イベントに応答してハプティックフィードバックを提供する方法を制御する。一実施形態では、ハプティック設計者によりハプティックトラックが提供される際には、ハプティック設計者の当初の意図が判断され（ハプティック設計者が運動感覚フィードバックまたはフルフォースフィードバック（「ＦＦＢ；ｆｕｌｌ  ｆｏｒｃｅ  ｆｅｅｄｂａｃｋ」）、ランブル、熱ハプティックフィードバック、曲り等を設計したのか否か、およびハプティック効果が特定の身体位置を対象としたものか否か）、当初の意図に基づき、各アクチュエータにつき対応するハプティックフィードバックが判断される。一実施形態では、ハプティック効果をルックアップテーブルの対応するハプティック効果コンテキストに逆マッピングし、ハプティック効果が設計されたイベントを判断することにより、ハプティック設計者の当初の意図が判断されてもよい。
【００２７】
一実施形態では、例えばゲームのＶＲ環境において、プレーヤが、Ｏｃｕｌｕｓ  Ｒｉｆｔヘッドセットと位置／運動感知システムに基づいてランブルフィードバックを提供する標準「Ｔｏｕｃｈ」コントローラとを使用した探査ゲームの中にいてもよい。しかし、二つのハンドヘルド入力およびフィードバックコントローラに加えて、プレーヤは、胸、背中、頭、足等の上に配置されたウェアラブルアクチュエータも有してもよい。アクチュエータはＶＲシステムにネットワーク接続されて、アクチュエータもＶＲゲーム空間において位置が感知され、運動が追跡される。これらの身体部分がゲームプレイと相互に作用すると、アクチュエータがトリガされて、ユーザが作動身体位置に基づいてゲーム内イベントを感じることができる。例えば戦闘中に、ユーザは、ハンドヘルドゲームコントローラがランブルする（輪転音を立てる）のを感じるだけではなく、自分の頭、胸、背中または脚に衝撃を受けたのを感じうる。別の例としては、洞穴を探査している際に、ユーザは、自分の頭が仮想天井にぶつかるかまたは肘が仮想壁にぶつかるたびにアクチュエータがトリガすることにより、その空間がいかに窮屈であるかを感知しうる。いずれの状況でも、ユーザは、自分のいる環境をより上手く進み、ゲームの状況に反応することを可能にする有用な身体部分特異的触覚情報を受け取りながら、触覚サラウンド体験を通じてより没頭していく。
【００２８】
一実施形態では、例えばゲームＶＲ環境において、プレーヤは、非ハプティックゲームパッドとともにＳａｍｓｕｎｇ  Ｇｅａｒ  ＶＲ等のモバイルＶＲヘッドセットを使用していてもよい。プレーヤが自らのＶＲ体験にハプティックフィードバックを追加し、自分の手および頭にハプティックフィードバックを受け取りたい場合、プレーヤは、一つのハプティックサラウンドシステムアクチュエータを両手および頭に取り付けることができる。プレーヤがプレイしているゲームは、プレーヤが頭のアクチュエータならびに左手および右手ハプティック作動システムを備えていることを識別できるハプティックサラウンド体験を提供するように設計および構成されうる。ゲームがプレイされるときには、ユーザは、自分の手に与えられるハプティックフィードバックを通じて自分のゲームアクションの中の左のインタラクションと右のインタラクションとを区別することができる。ユーザは、頭に付けたアクチュエータを介して周囲環境効果も感じうる。例えば、ゲーム設計者は、頭に付けたアクチュエータを介して環境／周囲に関係するハプティックフィードバックを提供するようにハプティック効果を設計しうる。例えば、頭に付けたアクチュエータは、地震、シミュレートされた風、雨、または雷効果をシミュレートするためのスクリーンの揺れ、健康低下または不安／恐怖等の感情の高まりをシミュレートするための鼓動を提供してもよく、その一方で左手および右手アクチュエータは、ボタンを押す、トリガを引く、オブジェクトを投げる等の手のインタラクションに対応する非アンビエントハプティック出力を提供してもよい。
【００２９】
一実施形態では、例えば、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲゲーム開発者は、ハプティックサラウンドＡＰＩを使用して、「プレーヤがダメージを受ける」ハプティック効果を、武器で撃たれる等のプレーヤの健康に影響を与えるゲームの特定の要素に割り当てることができる。ハプティックサラウンドＡＰＩは、ゲームの位置および関係オブジェクト論理とともに機能して、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ空間においてゲームプレイアクションとの関係でプレーヤの位置がどこかを特定する。例えばこの実施形態は、仮想空間におけるプレーヤのアバターの身体位置を知り、プレーヤが撃たれたことを判断しうる。この実施形態は、発砲が衝撃を与えるプレーヤの身体上の位置をさらに特定しうる。それからこの実施形態は、衝撃の位置に最も近いハプティックアクチュエータをトリガして、胸、背中、頭、右脚、左腕等の対応する身体部分上で「プレーヤがダメージを受ける」ハプティック効果をプレイバックしうる。
【００３０】
一実施形態は、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムのユーザが一つ以上のＨＡＭまたは作動ポイント（例えばウェアラブルハプティックスーツのアクチュエータ）および対応するハプティックサラウンドＡＰＩシステムを実装することにより、自らのハプティック体験を一つのハプティックゲーム入力デバイスを超えてカスタマイズすることを可能にする。一実施形態では、ＨＡＭは、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムの一部として提供される任意の既存のハプティック出力デバイス以外の追加のハプティック出力デバイスであってもよい。一実施形態では、作動ポイントは、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムの一部として提供されるＨＡＭまたは任意のハプティック出力デバイスでもよい。各ＨＡＭまたは作動ポイントは、ハプティック応答を提供し、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムとのネットワーク通信を実装し、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムの位置感知ＡＰＩとともに働くことができる。各ＨＡＭまたは作動ポイントは、ウェアラブルである、コントローラ入力のために使用される、無線である、再充電可能電源を有する、オンボードプロセッサを含む、およびユーザが構成可能である等のさらなる能力を有してもよい。
【００３１】
一実施形態では、例えば、各ＨＡＭまたは作動ポイントはコントローラ入力を提供しうる。通常、ゲーム等のＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムは、ユーザが自分の入力デバイスを構成することを可能にする。例えばユーザは、特定の武器またはゲーム内アクションを入力デバイス上の特定のボタンに割り当てる（例えば、「Ａボタンを押す」をユーザキャラクタが「ジャンプする」に応答するように割り当て、「Ｂボタンを押す」をユーザキャラクタが「かがむ」に応答するように割り当てる）ことができる。同様に、一実施形態では、ＨＡＭまたは作動ポイントは、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境の入力デバイスとして構成されてもよい。例えば、左腕上に配置されたＨＡＭをタップすることは、仮想武器をリロードすることに応答しうる。一実施形態では、ＨＡＭまたは作動ポイントにより提供される入力の結果、ハプティック出力が生じても生じなくてもよい。一実施形態では、ＨＡＭまたは作動ポイントにより提供される入力の結果、入力を提供した同じＨＡＭまたは作動ポイントにより出力されてもされなくてもよいハプティック出力が生じてもよい。例えば、ユーザは、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境においてロボットとしてシミュレートされてもよく、胸上に配置されたＨＡＭをタップすることが、ハプティックサラウンドシステムにおいてユーザの様々な身体領域上に配置されたいくつかのＨＡＭからのハプティック出力を引き起こす「自己破壊」コマンドと関連付けられてもよい。
【００３２】
一実施形態では、例えば、各ＨＡＭまたは作動ポイントは、ＨＡＭまたは作動ポイントを身体位置に割り当てるためにスイッチを介してユーザが構成可能であってもよい。一実施形態では、例えば、各ＨＡＭまたは作動ポイントは、マグニチュード、持続時間、周波数、パルス形状等のＨＡＭまたは作動ポイントのハプティックプレイバックパラメータを変化させるために構成可能であってもよい。
【００３３】
例えば、一実施形態では、ユーザがＶＲ／ＡＲ／ＭＲインタラクションに基づいてハプティック応答を受け取ることを望む任意の身体位置上にウェアラブルなものが配置／着用されてもよい。代替的または追加的実施形態では、例えば、ユーザがＶＲ／ＡＲ／ＭＲインタラクションに基づいてハプティック応答を受け取ることを望む任意の身体位置上でハプティック効果が投影されてもよい。
【００３４】
一実施形態は、ＨＡＭ／作動ポイントの位置を感知し、ＨＡＭ／作動ポイントを胸／背中、右腕／左腕、右手／左手、右足／左足、前頭部／後頭部／側頭部等の身体位置と関連付けることを可能にするハプティックサラウンドＡＰＩを実装する。ハプティックサラウンドＡＰＩは、ハプティック効果を武器を発射する、武器によりダメージを受ける等の特定のアプリ内／ゲーム内イベントに割り当てることをさらに可能にする。ハプティックサラウンドＡＰＩは、ハプティック効果を一つ以上特定の身体位置に割り当てることをさらに可能にしうる。例えば、地震をシミュレートするためにはハプティックフィードバックが全ての身体位置に割り当てられてもよいが、ダメージを受けることをシミュレートするためにはダメージタイプにより定義されるプレーヤの特に影響を受けた身体位置だけにハプティックフィードバックが割り当てられてもよい。
【００３５】
ハプティックサラウンドＡＰＩは、ハプティック効果がトリガされる３Ｄ空間における各ＨＡＭ／作動ポイントのそれぞれの位置に基づいて、トリガされたハプティック効果のパラメータが複数のＨＡＭ／作動ポイントで異なることをさらに可能にしてもよい。例えば、手榴弾がプレーヤの後ろで爆発するときには、爆発はプレーヤのＨＡＭ／作動ポイントの各々で感知されてもよいが、３Ｄ空間において爆発の位置の最も近くに位置するＨＡＭ／作動ポイントで最も強く感じられてもよい。
【００３６】
ハプティックサラウンドＡＰＩは、ユーザがハプティック応答を他の身体位置に割り当てることを望む場合に、ユーザ構成オーバライドをさらに可能にしてもよい。例えば、ユーザは、足上に物理的に位置するＨＡＭ／作動ポイントを除去し、それらを膝上に配置することを望みうるが、Ｌｅａｐ  Ｍｏｔｉｏｎ（または他の運動／位置検出機器）が以前に足上に配置されていたＨＡＭ／作動ポイントの仮想位置をユーザの膝上の新たな物理的位置と関連付けることは望まないかもしれない。一実施形態では、これは、元々足のために定義／構成されたハプティック出力を膝上で感じたいというユーザ選好によるものでありうる。代替的または追加的実施形態では、これは、足上のＨＡＭ／作動ポイントが、ユーザがそのハプティックサラウンドシステムにおいて利用可能なベストなアクチュエータ能力であるという、ハプティック出力デバイス能力によるものであることも考えられ、ユーザがそれらのアクチュエータを用いて膝上に感じるハプティック効果を高めることを選好することも考えられる。
【００３７】
一実施形態では、ハプティックサラウンドＡＰＩは、ＶＲ／ＭＲ／ＡＲシステムがそのプラットフォームおよびそのＡＰＩに第三者のアクセスを提供するときに、ＶＲ／ＭＲ／ＡＲシステムのプラットフォームにより提供される標準コントローラのＡＰＩ方法を呼び出してもよい。したがってハプティックサラウンドＡＰＩは、ＶＲ／ＭＲ／ＡＲシステムのコントローラにより提供されるハプティックフィードバックを制御することができるとともに、ユーザによりＶＲ／ＭＲ／ＡＲシステムに追加された任意のハプティックデバイスにより提供されるハプティックフィードバックも制御することができる。
【００３８】
一実施形態では、ハプティックサラウンドシステムは、いくつかのＡＰＩレイヤを含むハプティックＡＰＩ制御レイヤを実装する。第一ＡＰＩレイヤは、追加のハプティックデバイスがＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムに割り当て／追加されることを可能にする。第二ＡＰＩレイヤは、ハプティック効果が異なるハプティックプレイバック能力を有する新たなデバイスまたは異なるデバイスに移植されて再生されうるように、ゲーム／アプリにおける当初のハプティック効果の変換を可能にする。第三ＡＰＩレイヤは、ハプティック効果が特定の身体位置またはハプティック出力デバイスに割り当てられることを可能にする。第四ＡＰＩレイヤは、ユーザが、例えばハプティックデバイス能力、物理的位置、コンテンツタイプまたはＥｎｔｅｒｔａｉｎｍｅｎｔ  Ｓｏｆｔｗａｒｅ  Ｒａｔｉｎｇ  Ｂｏａｒｄ（「ＥＳＲＢ」）評価等の評価に基づいてハプティックプレイバック選好を割り当てることを可能にする。様々な実施形態において、これらのレイヤの一つ以上は、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムの中央モジュールにより実装されてもよいし（ホスト制御）、またはそれぞれのハプティックデバイスでローカルに実装されてもよい（ローカル制御）。
【００３９】
一実施形態では、ハプティックＡＰＩ制御レイヤは、ハプティック効果が異なるタイプのアクチュエータによって出力されたときに「一貫している」と感じるように、各ハプティック出力デバイスの能力に基づいてハプティック効果を変更／調節しうる。例えば、一実施形態では、あるＨＡＭはＥＲＭランブルモータを実装し、異なる製造業者の別のＨＡＭはＬＲＡアクチュエータを実装しうる。爆発ハプティック効果が両方のＨＡＭでプレイバックされるときに、ＥＲＭベースのＨＡＭおよびＬＲＡベースのＨＡＭに同じ電圧が印加された場合には、両ＨＡＭはユーザに非常に一貫性のない／異なる感覚を引き起こしうる。しかし一実施形態では、ハプティックＡＰＩ制御レイヤが、両ＨＡＭによりユーザに爆発の一貫した感覚が提供されるように、特定のアクチュエータのそれぞれの電圧要求に基づいてプレイバックのための電圧パラメータを調節する。
【００４０】
一実施形態では、ハプティックＡＰＩ制御レイヤはプラットフォームを選ばない、つまり異なるプラットフォームのコントローラ／デバイスとインタフェースすることができる。このようにハプティックＡＰＩ制御レイヤは、設計者がプラットフォーム特異的コントローラ／デバイスだけでなく異なる能力を有する第三者ハプティック出力デバイスにより出力されうるハプティック効果を設計することを可能にする。プラットフォームを選ばないために、ハプティックＡＰＩ制御レイヤは、プラットフォーム特異的ＡＰＩ呼び出しに対する「抽象化」機能を実装する。例えば、Ｏｃｕｌｕｓ「Ｔｏｕｃｈ」により特定のハプティック機能を出力するためのＡＰＩ呼び出しは「Ｍａｇｎｉｔｕｄｅ  １００」での「Ｖｉｂｒａｔｅ  Ｏｎ」である一方で、ＨＴＣ「Ｖｉｖｅ」により同じハプティック機能を出力するためのＡＰＩ呼び出しは「ｈａｐｔｉｃ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ＋」でありうる。しかし、設計者は、ハプティックＡＰＩ制御レイヤのためにそのハプティック機能を出力するための抽象化された呼び出しを設計することもできる。それから、使用されるハプティック出力デバイス（例えばＯｃｕｌｕｓ「Ｔｏｕｃｈ」もしくはＨＴＣ「Ｖｉｖｅ」等のプラットフォーム特異的出力デバイスまたは第三者出力デバイス）に応じて、ハプティックＡＰＩ制御レイヤが、抽象化されたＡＰＩ呼び出しを当該ハプティック出力デバイスが理解できる適切なＡＰＩ呼び出しに変換する。
【００４１】
一実施形態では、例えば、Ｏｃｕｌｕｓの「Ｔｏｕｃｈ」ＶＲコントローラはハプティックフィードバックをプログラム的に制御するために「ＯＶＲＨａｐｔｉｃｓ」呼び出しを使用してもよく、その一方で、Ｓｔｅａｍ  ＶＲコントローラは同じプログラム的制御のために「ＳｔａｒｔＨａｐｔｉｃＶｉｂｒａｔｉｏｎ」呼び出しを使用しうる。この場合、ハプティックＡＰＩ制御レイヤは、抽象化されたＡＰＩハプティック効果プレイバック呼び出しをターゲットハプティック出力デバイスが期待／理解する適切なＡＰＩ呼び出しに変換する。
【００４２】
図２は、ハプティックサラウンド機能を提供するためのシステム２００の例を示す。システム２００では、いくつかのＨＡＭ／作動ポイント２０２が、ユーザ２０４の様々な身体位置に配置される。各ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、アクチュエータ等のハプティック出力デバイスに加え、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム２１８と（例えば無線または有線で）通信する機能を含む。各ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、そのハプティック出力デバイスを駆動するために電子機器およびソフトウェアも含む。ハプティック出力デバイスは、本明細書に記載の任意の実施形態によりハプティック機能を提供しうる。例えば、ハプティック出力デバイスは、振動、変形、熱、ＥＳＦまたは他の任意の公知技術のハプティック作動を含むハプティックフィードバックを提供することもできる。さらに、一つ以上の他のハプティック出力デバイスが、ユーザ２０４に追加のハプティックフィードバックを提供するためにシステム２００内に実装されうる。例えば、ユーザ２０４の足に振動を伝達できるように、振動アクチュエータが床タイルに埋め込まれてもよい。別の例としては、ユーザ２０４にハプティック効果を投影できるように、超音波エミッタを壁に埋め込むことができる。別の例としては、ＡＲ／ＭＲ環境において物理的オブジェクト（例えばドアハンドル）にペルチェセルが埋め込まれて、ユーザ２０４が触れたときに温度が変化できるようにしてもよい。代替的または追加的に、ユーザ２０４に追加的なハプティック効果を提供するために、ゲームパッドコントローラ２０６、スマートフォン２０８、ウェアラブルデバイス２１４、２１６、タッチパッドデバイス２１０またはハプティックアクチュエータを含む他の任意のデバイスが使用されうる。
【００４３】
各ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、ＷｉＦｉまたは他の無線ネットワークを通じて直接、またはブルートゥース（登録商標）もしくは他のネットワーク技術を用いてゲートウェイを通じて間接的に、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム２１８に接続しうる。各ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、ブルートゥースまたは他の短距離無線技術を用いてＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム２１８に直接接続してもよい。一部の実施形態では、最初に近距離無線通信（「ＮＦＣ；ｎｅａｒ  ｆｉｅｌｄ  ｃｏｍｍｕｎｉｃａｔｉｏｎ」）、ＷｉＦｉまたは他の無線技術を通じて通信が確立され、それからブルートゥース等のより効率的な短距離技術に切り替えられてもよい。
【００４４】
一実施形態では、ＨＡＭ／作動ポイント２０２が有線または無線通信を通じてＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム２１８に接続されると、ハプティック効果を提供するためのコマンドを受け取ることができる。ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、様々な情報、例えばその能力、そのセンサ表示に関する測定値等を提供するためにＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム２１８と通信することもできる。
【００４５】
一実施形態では、異なるＨＡＭ／作動ポイント２０２は、振動アクチュエータ、運動感覚アクチュエータ、組み合わせアクチュエータ（一つのデバイスが一つ以上のアクチュエータタイプを含むもの）、ウェアラブル、投影型ハプティクス等の異なるハプティックアクチュエータタイプを含んでもよい。
【００４６】
一実施形態では、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム２１８は、位置感知機能を実装し、ＨＡＭ／作動ポイント２０２の互いに対する位置、ならびに３Ｄ仮想空間における位置およびユーザ２０４上の位置を追跡する。磁気追跡（様々な方向の磁場強度を測定する）、音響追跡（既知の音響信号が既知のレシーバに到達するのにかかる時間を測定する）、慣性追跡（加速度計およびジャイロスコープを使用する）、光学追跡（様々なカメラを使用して位置情報を取得する）等、または他の任意の近接性感知機能（物理的接触を一切伴わずに付近のオブジェクトの存在を検出する）等、ＨＡＭ／作動ポイント２０２を追跡するために任意の既知の位置感知機能がＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム２１８に実装されうる。一実施形態では、例えばＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム２１８は、位置および運動追跡機能を実装し、ユーザ２０４の存在を検出する、および／またはユーザ２０４の様々な身体部分を検出するカメラまたは深さセンサ等の一つ以上のリモートセンサを含む。
【００４７】
一実施形態では、ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境における自らの位置ならびに互いに対する位置およびユーザ２０４上の位置を判断するために、「自己認識」位置判断機能を含んでもよい。自己認識位置判断機能は、Ｗｉ‐Ｆｉ位置判断（他のアクセスポイント（「ＡＰ；Ａｃｃｅｓｓ  Ｐｏｉｎｔ」）から受け取る信号に基づいてデバイスの位置を三角測量する）等の任意の既知のポジショニングシステムにより実装されうる。これらの実施形態では、ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、それらの位置を周期的に判断し、判断した位置をＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム２１８と通信しうる。一実施形態では、このような位置情報は、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境において、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境内の位置および運動感知／追跡機能を拡張または置換する「身体マッピング」機能を提供するために使用されてもよい。
【００４８】
一実施形態では、ＨＡＭ／作動ポイント２０２への入力は、アクセサリコントローラを介して、またはＨＡＭ／作動ポイント２０２自体のコントローラ入力を介して提供されてもよい。
【００４９】
一実施形態では、ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム２１８のハプティックサラウンドＡＰＩに加えて、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境の任意の既存のコントローラＡＰＩ方法と連携するように構成される。一実施形態では、例えば、ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、スマートフォン２０８またはタッチパッドデバイス２１０からのモバイル入力と連携するように構成されうる。
【００５０】
一実施形態では、例えば、ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、ハプティック効果を提供するためにトリガされうる任意の入力デバイス（例えばＥＲＭ、ＦＦＢアクチュエータなど）であってよい。一実施形態では、例えば、ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、Ｌｏｇｉｔｅｃｈの「Ｒｕｍｂｌｅｐａｄ」、ＮｅｕｒｏＤｉｇｉｔａｌの「ＧｌｏｖｅＯｎｅ」ＬＲＡベースハプティックグローブ、Ｏｃｕｌｕｓの「Ｔｏｕｃｈ」コントローラ等のコントローラを介して実装されうる。
【００５１】
一実施形態では、各ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、システム２００内で（例えばスイッチを介して）ユーザが構成可能である。例えば、各ＨＡＭ／作動ポイント２０２につき、ユーザは、適切なスイッチを選択して、ＨＡＭ／作動ポイント２０２の割り当てられた位置を左／右、手／足、頭、身体等として構成しうる。様々な実施形態において、スイッチは、各ＨＡＭ／作動ポイント２０２上に置かれてもよいし、またはＨＡＭ／作動ポイント２０２とは別個のデバイス上に置かれてもよい。さらに、各ＨＡＭ／作動ポイント２０２につき、ユーザは、各ＨＡＭ／作動ポイント２０２のマグニチュード、持続時間、周波数、パルス形状等のハプティックパラメータを構成しうる。
【００５２】
一実施形態では、ＨＡＭ／作動ポイント２０２は、無線でもよく、充電ステーション２１２を介して再充電可能でもよい。充電ステーション２１２は複数のスロットを含むことができ、使用されていない一つ以上のＨＡＭ／作動ポイント２０３がスロット内に配置されて充電されうる。一実施形態では、充電ステーション２１２は、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム２１８におけるネットワーキングおよび位置感知機能も提供してもよい。
【００５３】
一実施形態では、ＨＡＭ／作動ポイント２０５は、ユーザ２０４の身体部分に固定できるようにストラップ２１４（例えばＶｅｌｃｒｏ（登録商標））に取り付けられてもよい。一実施形態では、複数のＨＡＭ／作動ポイント２０７が、ユーザ２０４の身体に着用できるように布２１６のポケット内に埋め込まれてもよい。
【００５４】
図２および以下の図のいずれかに示される各ＨＡＭ／作動ポイント（例えばＨＡＭ／作動ポイント２０２）は、一実施形態では図１のシステム１０により実装され、図１に示される要素の全てまたはサブセットを含みうる。さらに、図２に示されるＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム２１８および以下の図のいずれかに示されるＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステムは、一実施形態では図１のシステム１０により実装され、図１に示される要素の全てまたはサブセットを含みうる。
【００５５】
図３は、複数のＨＡＭ／作動ポイント３０４がグローブ３０２上の様々な位置に実装され、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム３０６と通信する、システム３００の別の例である。したがって、グローブ３０２を着用するユーザは、自分の手／指上の様々な位置でハプティックフィードバックを受け取るためにＨＡＭ／作動ポイント３０４を構成しうる。ＨＡＭ／作動ポイント３０４は、例えばＶｅｌｃｒｏまたは小型ストラップによりグローブ３０２に取り付けられてもよいし、またはグローブ３０２上のポケット内に配置されてもよい。一実施形態では、グローブ３０２は、ばらばらの指サックとして実装されてもよい。一実施形態では、システム３００のＨＡＭ／作動ポイント３０４は、ユーザが構成可能であってもよく、図２のシステム２００のＨＡＭ／作動ポイント２０２に関して本明細書に記載された他の任意の機能を提供してもよい。システム３００は、図２のシステム２００の充電ステーション２１２と同様の充電ステーションをさらに含んでもよい。一実施形態では、ユーザは、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム３０６のＡＰＩがサポートできる限り多数のＨＡＭ／作動ポイント３０４を購入し、実装しうる。
【００５６】
図４は、ユーザ４０４の一つ以上のネットワーク接続されたデバイス４０２に基づいて実装される例示的システム４００である。各ネットワーク接続されたデバイス４０２は、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム４０６と通信し、ＶＲゲーム等のＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境において個別の入力デバイスとして使用されて、多モードインタラクションを提供しうる。このようなネットワーク接続されたデバイス４０２の例は、スマートフォン、ネットワーク接続されたウェアラブル（例えばスマートウォッチ、ヘルメット、クロスまたは靴）等である。各ネットワーク接続されたデバイス４０２は、アクチュエータをさらに含み、したがってハプティック機能を提供することも可能としうる。したがって、各ネットワーク接続されたデバイス４０２は、システム４００においてＨＡＭ／作動ポイントとしても使用されることができる。一実施形態では、システム４００におけるネットワーク接続されたデバイス４０２のＨＡＭ／作動ポイントは、ユーザが構成可能であってもよく、図２のシステム２００のＨＡＭ／作動ポイント２０２に関して本明細書に記載された他の任意の機能を提供してもよい。
【００５７】
一実施形態では、ハプティックサラウンド機能を提供しない既存のシステム（例えば位置および運動感知機能性を備え、本来の入力デバイスを備えた既存のＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム）が、ハプティックサラウンドＡＰＩを実装することによって、ハプティックサラウンドシステム要素により拡張されうる。ハプティックサラウンドＡＰＩは、追加のデバイス（例えば追加の入力デバイス、追加のＨＡＭ／作動ポイント等）を制御するためのＡＰＩレイヤ、各ＨＡＭ／作動ポイントへのハプティック効果の割り当てのためのＡＰＩレイヤ、各ＨＡＭ／作動ポイントのための身体位置構成のためのＡＰＩレイヤ、および各ＨＡＭ／作動ポイントのハプティック選好を設定するためのＡＰＩレイヤを含みうる。
【００５８】
図５は、一実施形態におけるハプティックサラウンドシステムプロセスおよび応答機能を図示した例示的ブロックダイヤグラム５００である。ブロックダイヤグラム５００において、ハプティックサラウンド機能は、いくつかのハプティック出力デバイスに関するハプティック効果設計および割り当て５０２、ハプティック出力デバイスの追跡５０４、ハプティック出力デバイスを介したハプティック応答５０６の出力により実装される。
【００５９】
一実施形態では、ハプティック効果設計および割り当て５０２は、各ＶＲ／ＡＲ／ＭＲイベント５０８につき、各ハプティック出力デバイス５１０に関して、各ハプティック出力デバイスに対応するハプティック効果パラメータ５１２を設定することにより行われる。ＶＲ／ＡＲ／ＭＲイベント５０８の例は、ダメージを受ける等のゲームイベント、地震等のアンビエントイベント等である。例えば、プレーヤがダメージを受ける等の特定のイベントに関して、適切なハプティック出力デバイスが判断され、それぞれのハプティック効果パラメータが各ハプティック出力デバイスに割り当てられる。
【００６０】
一実施形態では、ハプティック出力デバイス追跡５０４は、ハプティック出力デバイス５１４の数（例えば、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境においていくつかのハプティック出力デバイスがハプティック出力デバイスとして現在使用されているか）を判断し、各デバイス５１６のハプティック能力（例えばデバイスが出力できるハプティック効果のタイプおよび質）を判断し、ユーザの身体５１８上の各デバイスの位置（例えば右／左、手／足、胸、頭など）を判断し、任意のデバイスの運動または位置変化５２０を判断することにより行われる。一実施形態では、運動または位置変化は、仮想環境におけるユーザの運動または位置変更に対応しうる。一実施形態では、運動または位置変化は、ユーザの一つの身体位置からユーザの別の身体位置へハプティック出力デバイスを動かすことに対応しうる。一実施形態ではハプティックデバイス追跡５０４は、各ハプティック出力デバイスが存在するように構成された場所に存在するか否か（例えば左手に割り当てられたデバイスが左手上にあるか否か）を識別する。
【００６１】
一実施形態では、ハプティック出力デバイスを介したハプティック応答５０６の出力は、デバイスのために設計されたハプティック効果５２２を（例えばデータベース／メモリを調べることにより、または、仮想空間で起こっているイベントに基づいて合成することにより）判断し、デバイス５２４のハプティック能力（例えばデバイスがどのようなハプティック効果を生み出せるか）、ユーザ選好５２６（例えばユーザがあるマグニチュード／周波数／持続時間のハプティック効果の要望を示しているか否か）および仮想環境５２８におけるユーザの身体の位置（例えば仮想空間のどのイベントが仮想空間の当該位置のユーザに影響するか）を判断することによって行われる。
【００６２】
図６は、仮想空間６０６（例えば３Ｄゲーム空間）においてユーザ６０２のアバター６０８の近くで仮想爆発６０４が起こったときにユーザ６０２にハプティックフィードバックを提供する例示的システム６００である。システム６００は、ユーザ６０２の身体上の現実作動ポイント６１０とアバター６０８上の対応する仮想作動ポイント６１２との間のマッピングを提供し、仮想爆発６０４に対する仮想作動ポイント６１２の相対的位置に基づいてハプティックパラメータ制御を行う、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム６１４を含む。例えば、一実施形態では、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム６１４は、仮想空間６０６において爆発ポイント６０４に最も近い仮想作動ポイント６１２を識別し、対応する現実の作動ポイント６１０がユーザ６０２に最も強いハプティックフィードバック（例えば最大のマグニチュード、周波数および／または持続時間）を引き起こすようにハプティック効果を割り当てうる。同様に、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲシステム６１４は、仮想空間６０６において爆発ポイント６０４から最も遠い仮想作動ポイント６１２を識別し、対応する現実の作動ポイント６１０がユーザ６０２に最も弱いハプティックフィードバック（例えば最小のマグニチュード、周波数および／または持続時間）を引き起こすようにハプティック効果を割り当ててうる。
【００６３】
実施形態は、例えばＩｍｍｅｒｓｉｏｎの「Ｔａｃｔｉｌｅ  Ｐｒｅｓｅｎｃｅ」ソリューションによって提供される物理的存在を通信するためにも応用可能である。Ｔａｃｔｉｌｅ  Ｐｒｅｓｅｎｃｅは、触覚効果としても知られる低電力ハプティクスを呼び出すモバイル通信アプリケーションのためのＡＰＩを提供する。Ｔａｃｔｉｌｅ  Ｐｒｅｓｅｎｃｅは、触覚情報を作成し、二つのモバイルデバイスの間で伝送することによりインタラクティブなモバイル体験に物理的存在感を加え、感情的情報を取得および通信して表現力豊かなテレプレゼンスを生み出す動的触覚効果を与えることを通じて、ユーザが別のユーザの遠隔アクションを感じることができる。
【００６４】
図７は、本発明の実施形態に係るハプティックサラウンド機能を生み出す際の図１のハプティクスモジュール１６のフローダイヤグラムである。一実施形態では、図７のフローダイヤグラムの機能は、メモリまたは他のコンピュータ可読もしくは有形の媒体に格納されたソフトウェアにより実装され、プロセッサにより実行される。他の実施形態では、機能は、ハードウェア（例えば、特定用途向け集積回路（「ＡＳＩＣ；ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｓｐｅｃｉｆｉｃ  ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  ｃｉｒｃｕｉｔ」）、プログラム可能ゲートアレイ（「ＰＧＡ；ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙ」）、フィールドプログラム可能ゲートアレイ（「ＦＰＧＡ；ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙ」）等を使用して）、またはハードウェアとソフトウェアの任意の組み合わせにより行われうる。
【００６５】
７０２で、仮想環境における仮想イベントの位置が判断される。
【００６６】
７０４で、ユーザの第一身体領域の位置に基づいて仮想環境における仮想ユーザの第一仮想身体領域の位置が判断され、ここで第一身体領域は第一仮想身体領域に対応する。
【００６７】
７０６で、仮想イベント、仮想環境における仮想イベントの位置、および仮想環境における仮想ユーザの第一仮想身体領域の位置に基づいて第一ハプティック効果が判断される。
【００６８】
７０８で、第一ハプティック出力デバイスによりユーザの第一身体領域に第一ハプティック効果が出力される。一実施形態では、第一ハプティック出力デバイスは、ＡＰＩによりユーザの第一身体領域に割り当てられる。
【００６９】
一実施形態では、第二ハプティック出力デバイスが、ＡＰＩによりユーザの第二身体領域に割り当てられる。一実施形態では、仮想環境における仮想ユーザの第二仮想身体領域の位置が判断され、ここで第二仮想身体領域はユーザの第二身体領域に対応する。一実施形態では、仮想イベント、仮想環境における仮想イベントの位置および仮想環境における仮想ユーザの第二仮想身体領域の位置に基づいて第二ハプティック効果が判断される。一実施形態では、第二ハプティック効果は第一ハプティック効果とは異なる。一実施形態では、第二ハプティック効果は、第二ハプティック出力デバイスによりユーザの第二身体領域に出力される。
【００７０】
一実施形態では、第一ハプティック効果の判断は、第一ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づき、第二ハプティック効果の判断は、第二ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づく。
【００７１】
一実施形態では、第一ハプティック効果の判断は、ユーザの第一身体領域に対応する第一ユーザ選好にさらに基づき、第二ハプティック効果の判断は、ユーザの第二身体領域に対応する第二ユーザ選好にさらに基づく。一実施形態では、第一ユーザ選好および第二ユーザ選好は、ＡＰＩにより構成される。
【００７２】
一実施形態では、第一ハプティック出力デバイスがユーザの第一身体領域からユーザの第三身体領域に動かされたときには、第一ハプティック出力デバイスはＡＰＩによりユーザの第三身体領域に再割り当てされる。
【００７３】
開示のように、実施形態は、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境に複数のアクチュエータを実装および構成し、これらのハプティック出力デバイスにより様々なハプティックフィードバックを提供してハプティックサラウンドシステムを提供することを可能にする。一実施形態では、ユーザは、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境においてハプティック出力デバイスを自由に追加／除去し、これらを身体上の位置に基づいておよび／または特定の身体位置でのハプティックフィードバックに対するユーザ選好に基づいて構成することができる。したがって、実施形態は、ＶＲ／ＡＲ／ＭＲ環境におけるよりサラウンドされた位置依存のハプティックフィードバックを可能にする。
【００７４】
本明細書には、いくつかの実施形態が特に例示および／または記載されている。しかし、当然のことながら、開示された実施形態の修正変更は、本発明の趣旨および意図された範囲から逸脱することなく上記の教示に包含され、添付の特許請求の範囲に含まれる。
【図１】
2020161164.tif 000003
【図２】
2020161164.tif 000004
【図３】
2020161164.tif 000005
【図４】
2020161164.tif 000006
【図５】
2020161164.tif 000007
【図６】
2020161164.tif 000008
【図７】
2020161164.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】令和2年7月6日(2020.7.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムが格納された非一時的コンピュータ可読媒体であって、前記プログラムは、プロセッサにより実行されると、前記プロセッサにハプティックサラウンド機能を提供させ、前記プログラムは、
仮想環境における仮想イベントの位置を判断するステップと、
ユーザの第一身体領域の位置に基づいて前記仮想環境における仮想ユーザの第一仮想身体領域の位置を判断するステップであって、前記第一身体領域は前記第一仮想身体領域に対応し、前記仮想イベントが、前記仮想環境における前記仮想ユーザから離れて位置している、ステップと、
前記仮想イベント、および前記仮想環境における前記仮想ユーザの前記第一仮想身体領域の前記位置に関する前記仮想環境における前記仮想イベントの前記位置に基づいて第一ハプティック効果を判断するステップと、
第一ハプティック出力デバイスにより前記ユーザの前記第一身体領域に前記第一ハプティック効果を出力するステップ
のための複数の命令を含む、非一時的コンピュータ可読媒体。
【請求項２】
前記第一ハプティック出力デバイスは、アプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ；ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  ｐｒｏｇｒａｍｍｉｎｇ  ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により前記ユーザの前記第一身体領域に割り当てられ、第二ハプティック出力デバイスは、前記ＡＰＩにより前記ユーザの第二身体領域に割り当てられる、請求項１に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項３】
前記プログラムは、
前記仮想環境における前記仮想ユーザの第二仮想身体領域の位置を判断するステップであって、前記第二仮想身体領域は前記ユーザの前記第二身体領域に対応する、ステップと、
前記仮想イベント、および前記仮想環境における前記仮想ユーザの前記第二仮想身体領域の前記位置に関する前記仮想環境における前記仮想イベントの前記位置に基づいて第二ハプティック効果を判断するステップであって、前記第二ハプティック効果は前記第一ハプティック効果と異なる、ステップと、
前記第二ハプティック出力デバイスにより前記ユーザの前記第二身体領域に前記第二ハプティック効果を出力するステップ
のための複数の命令をさらに含む、請求項２に記載のコンピュータ可読媒体。  
【請求項４】
前記第一ハプティック効果を前記判断するステップは、前記第一ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づき、前記第二ハプティック効果を前記判断するステップは、前記第二ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づく、請求項３に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項５】
前記第一ハプティック効果を前記判断するステップは、前記ユーザの前記第一身体領域に対応する第一ユーザ選好にさらに基づき、前記第二ハプティック効果を前記判断するステップは、前記ユーザの前記第二身体領域に対応する第二ユーザ選好にさらに基づく、請求項３に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項６】
前記第一ユーザ選好および前記第二ユーザ選好は、前記ＡＰＩにより構成される、請求項５に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項７】
前記第一ハプティック出力デバイスは、前記第一ハプティック出力デバイスが前記ユーザの前記第一身体領域から前記ユーザの第三身体領域に動かされたときに、前記ＡＰＩにより前記ユーザの前記第三身体領域に再割り当てされる、請求項２に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項８】
ハプティックサラウンド機能を提供する方法であって、
仮想環境における仮想イベントの位置を判断するステップと、
ユーザの第一身体領域の位置に基づいて前記仮想環境における仮想ユーザの第一仮想身体領域の位置を判断するステップであって、前記第一身体領域は前記第一仮想身体領域に対応し、前記仮想イベントが、前記仮想環境における前記仮想ユーザから離れて位置している、ステップと、
前記仮想イベント、および前記仮想環境における前記仮想ユーザの前記第一仮想身体領域の前記位置に関する前記仮想環境における前記仮想イベントの前記位置に基づいて第一ハプティック効果を判断するステップと、
第一ハプティック出力デバイスにより前記ユーザの前記第一身体領域に前記第一ハプティック効果を出力するステップと
を含む、方法。
【請求項９】
前記第一ハプティック出力デバイスは、アプリケーションプログラミングインタフェー
ス（ＡＰＩ）により前記ユーザの前記第一身体領域に割り当てられ、第二ハプティック出力デバイスは、前記ＡＰＩにより前記ユーザの第二身体領域に割り当てられる、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記提供することは、
前記仮想環境における前記仮想ユーザの第二仮想身体領域の位置を判断するステップであって、前記第二仮想身体領域は前記ユーザの前記第二身体領域に対応する、ステップと、
前記仮想イベント、および前記仮想環境における前記仮想ユーザの前記第二仮想身体領域の前記位置に関する前記仮想環境における前記仮想イベントの前記位置に基づいて第二ハプティック効果を判断するステップであって、前記第二ハプティック効果は前記第一ハプティック効果と異なる、ステップと、
前記第二ハプティック出力デバイスにより前記ユーザの前記第二身体領域に前記第二ハプティック効果を出力するステップと
をさらに含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記第一ハプティック効果を前記判断するステップは、前記第一ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づき、前記第二ハプティック効果を前記判断するステップは、前記第二ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づく、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記第一ハプティック効果を前記判断するステップは、前記ユーザの前記第一身体領域に対応する第一ユーザ選好にさらに基づき、前記第二ハプティック効果を前記判断するステップは、前記ユーザの前記第二身体領域に対応する第二ユーザ選好にさらに基づく、請求項１０に記載の方法。
【請求項１３】
前記第一ユーザ選好および前記第二ユーザ選好は、前記ＡＰＩにより構成される、請求項１２に記載の方法。
【請求項１４】
前記第一ハプティック出力デバイスは、前記第一ハプティック出力デバイスが前記ユーザの前記第一身体領域から前記ユーザの第三身体領域に動かされたときに、前記ＡＰＩにより前記ユーザの前記第三身体領域に再割り当てされる、請求項９に記載の方法。
【請求項１５】
ハプティックサラウンド機能を提供するためのシステムであって、
仮想環境における仮想イベントの位置を判断する判断モジュールであって、
前記判断モジュールは、ユーザの第一身体領域の位置に基づいて前記仮想環境における仮想ユーザの第一仮想身体領域の位置をさらに判断し、前記第一身体領域は前記第一仮想身体領域に対応し、前記仮想イベントが、前記仮想環境における前記仮想ユーザから離れて位置しており、
前記判断モジュールは、前記仮想イベント、および前記仮想環境における前記仮想ユーザの前記第一仮想身体領域の前記位置に関する前記仮想環境における前記仮想イベントの前記位置に基づいて、第一ハプティック効果をさらに判断する、
前記判断モジュールと、
前記ユーザの前記第一身体領域に前記第一ハプティック効果を出力する第一ハプティック出力デバイスと
を含む、システム。
【請求項１６】
前記第一ハプティック出力デバイスは、アプリケーションプログラミングインタフェース（ＡＰＩ）により前記ユーザの前記第一身体領域に割り当てられ、第二ハプティック出力デバイスは、前記ＡＰＩにより前記ユーザの第二身体領域に割り当てられる、請求項１５に記載のシステム。
【請求項１７】
前記判断モジュールは、前記仮想環境における前記仮想ユーザの第二仮想身体領域の位置をさらに判断し、前記第二仮想身体領域は前記ユーザの前記第二身体領域に対応し、
前記判断モジュールは、前記仮想イベント、および前記仮想環境における前記仮想ユーザの前記第二仮想身体領域の前記位置に関する前記仮想環境における前記仮想イベントの前記位置に基づいて第二ハプティック効果をさらに判断し、前記第二ハプティック効果は前記第一ハプティック効果と異なり、
前記第二ハプティック出力デバイスは、前記ユーザの前記第二身体領域に前記第二ハプティック効果を出力する、
請求項１６に記載のシステム。
【請求項１８】
前記第一ハプティック効果を判断することは、前記第一ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づき、前記第二ハプティック効果を判断することは、前記第二ハプティック出力デバイスの能力にさらに基づく、請求項１７に記載のシステム。
【請求項１９】
前記第一ハプティック効果を判断することは、前記ユーザの前記第一身体領域に対応する第一ユーザ選好にさらに基づき、前記第二ハプティック効果を判断することは、前記ユーザの前記第二身体領域に対応する第二ユーザ選好にさらに基づく、請求項１７に記載のシステム。
【請求項２０】
前記第一ユーザ選好および前記第二ユーザ選好は、前記ＡＰＩにより構成される、請求項１９に記載のシステム。
【外国語明細書】
2020161164000001.pdf