(57)【要約】      （修正有）【課題】味方ＮＰＣに関する新たな興趣をもたらすことができるプログラムを提供する。【解決手段】プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ４及び味方キャラクタの２体を少なくとも含む味方グループと、１体以上の敵キャラクタ６ａ，６ｂで構成された敵グループとが対戦するゲームにおいて、被格納ＮＰＣが格納された格納オブジェクトを、プレーヤのアクション操作に基づいて、所与の飛翔終了条件を満たすまで飛翔させる。飛翔終了条件を満たした格納オブジェクトから、格納されていた被格納ＮＰＣを出現させ、味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行う。【選択図】図７
2020043886.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの２体を少なくとも含む味方グループと、１体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
被格納ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された被格納ＮＰＣを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うＮＰＣ自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記移動制御手段により移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触したか否かに基づいて、前記自動援護制御を行うか否か、又は、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された被格納ＮＰＣの位置と、前記敵キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記移動制御手段により移動された前記格納オブジェクトが前記味方キャラクタに接触したか否かに基づいて、前記自動援護制御を行うか否か、又は、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記移動制御手段により移動された前記格納オブジェクトが前記味方キャラクタに接触した場合の接触部位に基づいて、前記被格納ＮＰＣの行動の変更、或いは、前記被格納ＮＰＣのパラメータ値の変更、を行うことで前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された被格納ＮＰＣの位置と、前記味方キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクト及び／又は前記格納オブジェクトに格納された被格納ＮＰＣに所与のアイテムを対応付けるアイテム設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記格納オブジェクト及び／又は前記格納オブジェクトに格納された被格納ＮＰＣに前記アイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記敵キャラクタによる攻撃可能範囲に前記味方キャラクタが位置し、且つ、前記敵キャラクタが前記味方キャラクタを攻撃対象としている場合に、前記被格納ＮＰＣを当該敵キャラクタに攻撃させる自動制御によって前記自動援護制御を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記味方キャラクタのダメージを回復させる自動制御、前記味方キャラクタを所与の移動先に移動させる自動制御、又は、前記味方キャラクタの能力値を一時的に向上させる自動制御によって前記自動援護制御を行う、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記自動援護制御の終了後、当該自動援護制御の制御対象としていた被格納ＮＰＣを、前記敵グループを攻撃するように自動制御する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの２体を少なくとも含む味方グループと、１体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
被格納ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段と、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された被格納ＮＰＣを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うＮＰＣ自動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１２】
プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、請求項１１に記載のコンピュータシステム。
【請求項１３】
プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの２体を少なくとも含む味方グループと、１体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
被格納ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段と、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された被格納ＮＰＣを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うＮＰＣ自動制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームの形態の１つとして、プレーヤキャラクタと味方ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を使用してプレイする形態のゲームがある。
【０００３】
例えば、特許文献１では、味方ＮＰＣをゲーム成績に応じて能力が向上するように成長制御（キャラクタの能力を進展させる制御の一つ）する一方で、プレーヤが所有する味方ＮＰＣを抽選の基準として選択設定できるようにしている。そして、抽選の基準とされた味方ＮＰＣの進展度合が高いほど、抽選においてよりレアリティの高い景品が獲得できるようになっており、これが新たな魅力を生み出すゲームとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１７６５２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、プレーヤが操作する味方ＮＰＣをどのようにしてゲームに登場させるかや、どのような味方ＮＰＣを登場させるかといった手法には、新たな興趣が考えられる余地があった。加えて、ゲームには飽きが来るため、電子ゲームの技術分野においては、常に新しい興趣が要求される。
【０００６】
本発明は、味方ＮＰＣに関する新たな興趣をもたらすことができる技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの２体を少なくとも含む味方グループと、１体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
被格納ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、飛翔制御部２３０、図２０のステップＳ１０４〜Ｓ１０６）、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、サブキャラクタ出現制御部２４０、図２１のステップＳ１２２）、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された被格納ＮＰＣを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うＮＰＣ自動制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、サブキャラクタ自動制御部２５０、図２１のステップＳ１３０）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、ＮＰＣを格納している設定の格納オブジェクトをゲーム空間内にて移動させることができる。そして、移動が終了した格納オブジェクトから、これに格納されていたとされるＮＰＣを出現させ、味方キャラクタの援護をさせることができる。かかる技術によれば、味方ＮＰＣに関する今までに無い新たな興趣を生み出す。
【０００９】
自動援護制御は、ある条件が満たされた場合に実行されるように構成すると、プレーヤが自動援護制御を意図した状況で実行させられるようになり、新たな興趣が生まれる。
【００１０】
すなわち、第２の発明として、前記ＮＰＣ自動制御手段が、前記移動制御手段により移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触したか否かに基づいて、前記自動援護制御を行うか否か、又は、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う（図７、図１１の敵キャラクタ接触条件５７１ｃを参照）、第１の発明のプログラムを構成することができる。
【００１１】
第２の発明によれば、プレーヤは、格納オブジェクトを敵キャラクタに当てるように移動させれば、当該格納オブジェクトの被格納ＮＰＣに自動援護を行わせたり、その自動援護の内容を変更させることができるようになる。
【００１２】
また、第３の発明として、前記ＮＰＣ自動制御手段が、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された被格納ＮＰＣの位置と、前記敵キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う（図１１の敵キャラクタ相対位置条件５７１ｄを参照）、第１又は第２の発明のプログラムを構成することができる。
【００１３】
第３の発明によれば、プレーヤは、出現する被格納ＮＰＣの位置と、敵キャラクタの位置との相対位置関係がある条件を満たすように格納オブジェクトを移動させれば、出現する被格納ＮＰＣの自動援護制御の内容を変更させることができるようになる。
【００１４】
また、第４の発明として、前記ＮＰＣ自動制御手段が、前記移動翔制御手段により移動された前記格納オブジェクトが前記味方キャラクタに接触したか否かに基づいて、前記自動援護制御を行うか否か、又は、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う（図８、図１１の味方キャラクタ接触条件５７１ｅを参照）、第１〜第３の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
【００１５】
第４の発明によれば、プレーヤは、援護したい味方キャラクタに格納オブジェクトを当てるように移動させれば、当該格納オブジェクトの被格納ＮＰＣに自動援護を行わせたり、その自動援護の内容を変更させることができるようになる。
【００１６】
第５の発明は、前記ＮＰＣ自動制御手段が、前記移動制御手段により移動された前記格納オブジェクトが前記味方キャラクタに接触した場合の接触部位に基づいて、前記被格納ＮＰＣの行動の変更、或いは、前記被格納ＮＰＣのパラメータ値の変更、を行うことで前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う、第４の発明のプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、自動援護制御の内容に多様性をもたせることができる。
【００１８】
また、第６の発明として、前記ＮＰＣ自動制御手段が、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された被格納ＮＰＣの位置と、前記味方キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う（図８、図１１の味方キャラクタ相対位置条件５７１ｆを参照）、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、プレーヤは、出現する被格納ＮＰＣの位置と、援護したい味方キャラクタの位置との相対位置関係がある条件を満たすように格納オブジェクトを移動させれば、出現する被格納ＮＰＣの自動援護制御の内容を変更させることができるようになる。
【００２０】
第７の発明は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクト及び／又は前記格納オブジェクトに格納された被格納ＮＰＣに所与のアイテムを対応付けるアイテム設定手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、準備設定部２２０、アイテム設定部２２６、図２２のステップＳ６０〜Ｓ６４）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記格納オブジェクト及び／又は前記格納オブジェクトに格納された被格納ＮＰＣに前記アイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、前記自動援護制御の内容を変更する前記自動援護制御の可変制御を行う（図９、図１１の使用アイテム条件５７１ｈを参照）、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、プレーヤは、格納オブジェクトや被格納ＮＰＣにアイテムを対応付ける設定をすることで、自動援護制御の内容を変更することができる。
【００２２】
第８の発明は、前記ＮＰＣ自動制御手段が、前記敵キャラクタによる攻撃可能範囲に前記味方キャラクタが位置し、且つ、前記敵キャラクタが前記味方キャラクタを攻撃対象としている場合に、前記被格納ＮＰＣを当該敵キャラクタに攻撃させる自動制御によって前記自動援護制御を行う（図７〜図９、図１０（１）を参照）、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、出現される被格納ＮＰＣに、味方キャラクタを攻撃している敵キャラクタを攻撃させる自動制御によって、自動援護を実現することができる。
【００２４】
第９の発明は、前記ＮＰＣ自動制御手段が、前記味方キャラクタのダメージを回復させる自動制御（図１０（３）を参照）、前記味方キャラクタを所与の移動先に移動させる自動制御（図１０（２）を参照）、又は、前記味方キャラクタの能力値を一時的に向上させる自動制御（図１０（３）を参照）によって前記自動援護制御を行う、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、味方キャラクタのダメージを回復させる自動制御や、味方キャラクタを所与の移動先に移動させる自動制御、味方キャラクタの能力値を一時的に向上させる自動制御によって、自動援護を実現することができる。
【００２６】
第１０の発明は、前記ＮＰＣ自動制御手段が、前記自動援護制御の終了後、当該自動援護制御の制御対象としていた被格納ＮＰＣを、前記敵グループを攻撃するように自動制御する（例えば、図２１のステップＳ１３６）、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、味方キャラクタの援護目的で出現させた被格納ＮＰＣを、その目的を達した後は、敵グループを攻撃するように行動させることができる。
【００２８】
第１１の発明は、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの２体を少なくとも含む味方グループと、１体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、被格納ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段と、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された被格納ＮＰＣを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うＮＰＣ自動制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【００２９】
また、第１２の発明は、プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、第１１の発明のコンピュータシステムである。
【００３０】
また、第１３の発明は、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの２体を少なくとも含む味方グループと、１体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、被格納ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、前記移動終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段と、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された被格納ＮＰＣを、前記味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行うＮＰＣ自動制御手段と、を備えたゲーム装置である。
【００３１】
第１１〜第１３の何れかの発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面。
【図３】ゲームをプレイするための準備操作について説明するための図。
【図４】ゲーム画面の表示の一例を示す図。
【図５】サブキャラクタを用いた攻撃の概要説明図。
【図６】予測表示の例を示す図。
【図７】援護発動条件の一例と援護発動後のサブキャラクタの自動制御について説明するための図。
【図８】援護発動条件の別例と援護発動後のサブキャラクタの自動制御について説明するための図。
【図９】援護発動条件をアイテムの使用とからめた例について説明するための図。
【図１０】動援護制御のタイプを説明するための図。
【図１１】自動援護制御の内容を変更するための自動援護内容定義データのデータ構成例を示す図。
【図１２】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１４】サブキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１７】設定済格納オブジェクト管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】サブキャラクタ自動制御データのデータ構成例を示す図。
【図１９】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２０】１ゲームプレイに係るサーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２１】図２０より続くフローチャート。
【図２２】格納設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２４】第２実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２５】ゲーム装置の例でありユーザ端末の構成の変形例を示す図（その１）。
【図２６】ゲーム装置の例でありユーザ端末の構成の変形例を示す図（その２）。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３４】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ（或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる）を提供するコンテンツ提供システムである。
【００３５】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）登録ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３９】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４０】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４１】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４２】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４３】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４４】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４５】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４６】
［ゲームの説明］
本実施形態は、オンラインゲームであって、プレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタの２体を少なくとも含む味方グループと、１体以上の敵キャラクタで構成された敵グループとが対戦するゲームである。本実施形態では、プレーヤ２ａとプレーヤ２ｂとの１対１の対戦プレイとして説明するが、一方のプレーヤをコンピュータ制御とするコンピュータ対戦タイプとしてもよい。また、１グループ１名に限らず、１グループ複数名によるチーム対戦タイプとしてもよい。
【００４７】
図３は、本実施形態のゲームをプレイするための準備操作について説明するための図である。先ず、ゲームの前提として、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）は、ゲーム媒体として、メインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）と、サブキャラクタ５（５ａ，５ｂ，…）と、格納オブジェクト７（７ａ，７ｂ，…）と、を所有することができる。ここで言う所有とは、ゲーム内での使用権を有するという意味である。
【００４８】
メインキャラクタ３は、プレーヤ２の代理としてゲーム空間に存在するプレーヤキャラクタの候補となるキャラクタである。アバターキャラクタの候補とも言える。
【００４９】
サブキャラクタ５は、プレーヤキャラクタの味方のＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ：コンピュータにより自動制御されるキャラクタの意。）である。
【００５０】
格納オブジェクト７は、サブキャラクタ５を格納することができるオブジェクトである。格納といってもゲーム上の仮想的な格納を意味しており、本実施形態ではゲーム上、サブキャラクタ５を仮想的に縮小して格納でき、また格納後は再び開放することができるオブジェクトとする。格納オブジェクト７の形態は、瓶やカプセル、箱、袋、などとして表現される。
【００５１】
メインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）、サブキャラクタ５（５ａ，５ｂ，…）、格納オブジェクト７（７ａ，７ｂ，…）は、それぞれ複数種類が予め用意されており、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）は、ゲームプレイに先立ってそれらの一つ又は複数を入手・所有する。例えば、初期設定で予め付与されるほか、オンラインショッピングで購入することもできる。また、ゲームを進めるうちに獲得状況に至った場合に獲得することができる。
【００５２】
ゲームプレイに当たっては、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）は幾つかの準備操作を行う。
本実施形態の準備操作には、プレイするゲーム空間（ゲームステージと同じ意味である）を選択する操作と、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）が所有するメインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）の中からプレーヤキャラクタ４を選択する操作と、が含まれる。また、使用する格納オブジェクト７と、これに格納するサブキャラクタ５との組み合わせの設定操作と、が含まれる。
【００５３】
格納オブジェクト７とサブキャラクタ５を組み合わせると、当該サブキャラクタ５は当該格納オブジェクト７に格納された扱いとなる。これを設定済格納オブジェクト８と呼ぶ。設定済格納オブジェクト８は、プレーヤキャラクタ４Ａとして選択したメインキャラクタ３ａが所有・所持している扱いとなる。例えば、ポケットやバックに収めて持ち歩いている扱いとなる。つまり、各プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）は、自身が所有するメインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）に、格納オブジェクト７を組み合わせる、ということができる。
【００５４】
格納オブジェクト７とサブキャラクタ５との組み合わせが行われると、これに使用された格納オブジェクト７とサブキャラクタ５はそれぞれ「組み合わせ不可」の扱いとなり、重複した組み合わせはできないようになる。但し、格納オブジェクト７の種類によっては、複数のサブキャラクタ５を同時に格納できる場合もあるので、その場合は格納上限数に達するまでは当該格納オブジェクト７は組み合わせ不可の扱いとはならない。
【００５５】
ゲームプレイが開始されると、各プレーヤ２のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）では、図４に示すようなゲーム画面Ｗ４が表示される。因みに、図４の例は、プレーヤ２ａのユーザ端末１５００ａにおける表示例を示している。
【００５６】
本実施形態のゲーム画面Ｗ４は、仮想３次元空間に構築されたゲーム空間を、プレーヤキャラクタ４Ａ越しに後ろ斜め上から撮影した画像（いわゆる三人称視点画像）がベースとされる。勿論、ゲームの味付けによっては、プレーヤキャラクタ４Ａの一人称視点画像をベースとしても良い。
【００５７】
各プレーヤは、自身のプレーヤキャラクタ４を操作して、ゲーム空間を移動させ、敵キャラクタ６と遭遇するとこれと対戦する。図４の例では、敵キャラクタ６は対戦相手プレーヤのキャラクタすなわち、敵方グループのプレーヤキャラクタ４Ｂ（３ｃ）又はサブキャラクタ５（５ｄ，５ｆ）ということになる（図３参照）。
【００５８】
敵キャラクタ６への攻撃は、プレーヤキャラクタ４による攻撃と、サブキャラクタ５を用いた攻撃との２通りが可能である。
【００５９】
図５は、サブキャラクタ５を用いた攻撃の概要説明図である。なお、ゲームに登場するオブジェクトを、投擲、打撃、発射、呪文の詠唱、スキルの発動、又はこれらに準じたプレーヤキャラクタ４のアクションにより、飛翔・転動・走行・滑走などをさせて移動させることができるが、以下説明では代表して「飛翔」による移動を説明する。他の移動であってもよいことは勿論である。
【００６０】
サブキャラクタ５を用いた攻撃は、ａ）プレーヤキャラクタ４が設定済格納オブジェクト８を投擲して飛翔させ、ｂ）他オブジェクト（背景オブジェクトや敵キャラクタ６など）にぶつけて、ｃ）格納されているサブキャラクタ５をそこに出現させると、ｄ）出現したサブキャラクタ５が攻撃行動をとる、ことで実現される。
【００６１】
具体的には、図５（１）に示すように、プレーヤ２は、先ず、所定の飛翔前操作を行う。飛翔前操作では、ゲーム画面Ｗ４（図４参照）に、設定済格納オブジェクト８が選択可能に表示される設定済格納オブジェクトリスト１０が表示される。プレーヤ２は当該リストの中から投擲する設定済格納オブジェクト８を選択する。図５（１）の例では、設定済格納オブジェクト８ａが選択されている。
【００６２】
そして、アクション操作をすると、図５（２）に示すように、プレーヤキャラクタ４が、選択した設定済格納オブジェクト８を投擲する。本実施形態では、設定済格納オブジェクト８の使用アクションを「投擲」としているが、プレーヤキャラクタ４がロボットなどの場合には使用アクションを設定済格納オブジェクト８の「発射」（あるいは「射出」や「放出」などともいえる）などとしてもよい。
【００６３】
投擲方向はプレーヤキャラクタ４の正面方向とする。ゲーム画面Ｗ４（図４参照）には正面に投擲方向マーカ１２（図４の例では画面中央の破線円）が表示されるので、プレーヤは投擲したい方向（投擲方向）に当該マーカが向くようにプレーヤキャラクタ４の位置や姿勢を調整すれば良い。また、ゲーム画面Ｗ４には、投擲力入力バー１４が表示されるので、プレーヤが当該バーにタッチして投擲力を入力する。
【００６４】
なお、ここで言う「アクション操作」とは、所定のボタンスイッチを操作する、所定の操作アイコンをタッチ操作すると言った、ＯＮ／ＯＦＦにより検出できる操作は勿論のこと、タッチパネルへの単数又は複数指によるフリック操作、スライド操作、ユーザ端末１５００やゲームコントローラを振る、と言った操作入力に係り検出される検出量により入力検出判定される操作も含まれる。
【００６５】
したがって、投擲方向と投擲力の入力は、上述の例に限らない。例えば、タッチパネル１５０６へのスワイプ操作により行うとしてもよい。すなわち、スワイプした方向を投擲方向とし、スワップする距離や速さを投擲力の入力と見なすとしても良い。また、ユーザ端末１５００又は当該端末から分離可能なゲームコントローラ部に加速度センサを搭載する構成では、ユーザ端末１５００やゲームコントローラ部を手に持って振ることで投擲力の入力を行う構成としてもよい。
【００６６】
投擲方向と投擲力が入力されると、投擲に係る初期条件が決定されたと見なされ、投擲される設定済格納オブジェクト８が飛翔する経路（飛翔経路：移動経路）と、到達する飛翔先とが決定される。飛翔経路や飛翔先（移動先）の決定は、物理演算又は擬似物理演算、予め用意されている複数種類の飛翔経路のなかからの選択、などにより実現され得る。
【００６７】
投擲力を入力すると、投擲するための方向と力の諸元が決まるので、図６に示すように、投擲される設定済格納オブジェクト８が辿る予測軌道３１と、予測飛翔先３２とがゲーム画面内に予測表示オブジェクトにて表現されプレーヤに予測通知される。なお、ここで言う「予測軌道」には、その時点の投擲に係る初期条件などの諸元に基づいて設定される飛翔経路と誤差範囲とを含み得る。同様に、「予測飛翔先」には、その時点の諸元に基づいて設定され得る飛翔先と誤差範囲とを含み得る。
【００６８】
プレーヤ２は、これらの予測表示を見て思った通りのコースや思った場所に向けて飛翔し得るかを思案する。そして、プレーヤキャラクタ４の正面方向を変える、投擲力入力バー１４を再タッチするなどして、投擲方向や投擲力を調整することができる。そして、予測軌道３１や予測飛翔先３２が望んだ通りであれば、プレーヤ２は、所定のアクション操作を入力して、選択した設定済格納オブジェクト８をプレーヤキャラクタ４に投擲させる。
【００６９】
投擲された設定済格納オブジェクト８は、プレーヤキャラクタ４により放たれ、所与の飛翔終了条件を満たすまで飛翔先を目指して飛翔経路に沿って飛翔するように移動制御される。
【００７０】
「飛翔終了条件」は、移動を終了させるために満たすべき条件であって、適宜設定可能である。本実施形態では、他オブジェクトとの接触を飛翔終了条件とする。よって、投擲された設定済格納オブジェクト８は、やがて敵キャラクタ６に当たるか、背景オブジェクトに当たるか、出現済の味方のサブキャラクタ５に当たるか、その他のオブジェクトに当たるかして飛翔が止まり、止まった位置に配置される、或いは、格納オブジェクトが壊れる演出表示がなされる。
【００７１】
設定済格納オブジェクト８については、所与の開放条件が満たされた場合に、図５（３）に示すように、当該設定済格納オブジェクト８に格納されていたサブキャラクタ５が開放されてゲーム空間に出現し、サブキャラクタ５としての行動を開始する。
【００７２】
「開放条件」は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、少なくとも飛翔終了条件を満たしたことを含むこととするが、飛翔開始からの経過時間が所定時間に達したことや、敵キャラクタ６に接近したこと、敵キャラクタ６による攻撃を受けたこと、などとのＡＮＤ条件やＯＲ条件として適宜設定することが可能である。
【００７３】
設定済格納オブジェクト８から開放されて出現したサブキャラクタ５は、ＮＰＣなのでコンピュータにより自動制御される。図５（３）の例では、索敵範囲２６の中に存在する敵キャラクタ６を索敵して攻撃する例を示しているが、後述する味方キャラクタの援護や、敵キャラクタ６の行動を妨害する制御、など攻撃以外の自動行動制御としてもよく、サブキャラクタ５の種類によってそれが優先的に選択実行されるとしても良い。或いは、プレーヤ２が複数の自動行動のなかから選択して設定する構成とすることもできる。
【００７４】
なお、開放条件を満たした設定済格納オブジェクト８は、今回のゲームプレイでの再使用はできないが、次回のゲームプレイでは再使用可能となる。また、同じゲームプレイ中に、使用してから所定時間が経過した後に再使用可能になることとしてもよい。
【００７５】
さて、サブキャラクタ５を使う対戦ゲームにおいて新たな興趣を生み出す、或いは興趣を高めるために、本実施形態では、プレーヤ２が投擲や使用するアイテム等の設定を工夫し援護発動条件を満たすことで、出現後のサブキャラクタ５に、味方キャラクタを援護する行動を優先的に実行させることができる。
【００７６】
なお、本実施形態では、１プレーヤ対１プレーヤの対戦ゲームを例示しているので、ここで言う「味方キャラクタ」は、各プレーヤ２の出現済のサブキャラクタ５を意味する。しかし、多プレーヤ対多プレーヤのチーム対戦タイプの対戦ゲームの場合は、ここで言う味方キャラクタは、ゲーム画面Ｗ４を見ているプレーヤとは異なる他プレーヤ（味方チームの他プレーヤ）の操作対象キャラクタ（プレーヤキャラクタ４）も含まれることとなる。
【００７７】
図７は、援護発動条件の一例と援護発動後のサブキャラクタ５の自動制御について説明するための図であって、図７（１）から図７（３）へかけて状況が遷移している。図７で示す援護発動条件は、投擲された設定済格納オブジェクト８と、敵キャラクタ６との接触である。
【００７８】
図７（１）では、投擲された設定済格納オブジェクト８（８ａ）が、味方キャラクタである出現済のサブキャラクタ５ｂを攻撃している敵キャラクタ６ａ（味方キャラクタを攻撃する敵キャラクタ）に接触している。ここで言う「味方キャラクタを攻撃する敵キャラクタ」とは、敵キャラクタによる攻撃可能範囲に味方キャラクタが位置し、且つ、当該敵キャラクタが当該味方キャラクタを攻撃対象としている、ことを意味する。敵キャラクタ６ａに接触したことにより設定済格納オブジェクト８の飛翔終了条件は満たされたことになり、図７（２）に示すように、設定済格納オブジェクト８の格納オブジェクト７はそこで破壊されるように表現され、格納されていたサブキャラクタ５ａが出現する。
【００７９】
通常、出現したサブキャラクタ５ａは、索敵範囲２６の範囲内の敵キャラクタ６を索敵してこれを攻撃するように自動制御される。図７（２）の例で言えば、敵キャラクタ６ａと、敵キャラクタ６ｂとの２体が存在し、その何れを攻撃するかは当該サブキャラクタの攻撃能力等に応じて適宜に決定される。
【００８０】
しかし、図７（２）では、出現したサブキャラクタ５ａは、援護発動条件を満たしているので、優先的に味方キャラクタを援護するように自動制御（自動援護制御）され、敵キャラクタ６ａの攻撃対象とされている味方キャラクタであるサブキャラクタ５ｂを援護するべく、敵キャラクタ６ａを攻撃する。
【００８１】
援護により敵キャラクタ６ａを撃破すると、援護要因が解消したと見なされ、図７（３）に示すように、サブキャラクタ５ａは、自動援護制御が終了され、通常の索敵攻撃行動をするように自動制御される。つまり、自動援護制御の制御対象としていた被格納ＮＰＣは、敵グループを攻撃するように自動制御される。
【００８２】
なお、味方キャラクタを攻撃している敵キャラクタ６ａとの接触は、当該敵キャラクタ６ａとサブキャラクタ５ａの出現位置４０との相対位置関係で定義することもできる。すなわち、設定済格納オブジェクト８が敵キャラクタ６ａと接触しなくても、敵キャラクタ６ａから所定の第１発動条件範囲４１内に出現位置４０が含まれている場合、接触相当と見なすとしてもよい。
【００８３】
図８は、援護発動条件の別例と援護発動後のサブキャラクタ５の自動制御について説明するための図であって、図８（１）から図８（２）へかけて状況が遷移している。
図８で示す援護発動条件は、投擲された設定済格納オブジェクト８と、敵キャラクタ６に攻撃されている（攻撃範囲内に位置していて、且つ当該敵キャラクタ６の攻撃対象とされている）味方キャラクタ（サブキャラクタ５ｂ）との接触である。
【００８４】
図８（１）では、投擲された設定済格納オブジェクト８（８ａ）が、攻撃されている味方キャラクタである出現済のサブキャラクタ５ｂに接触している。これにより設定済格納オブジェクト８の飛翔終了条件は満たされたことになり、図８（２）に示すように、設定済格納オブジェクト８の格納オブジェクト７はそこで破壊されるように表現され、格納されていたサブキャラクタ５ａが出現する。
【００８５】
そして、出現したサブキャラクタ５ａは、援護発動条件を満たしているので、優先的に味方キャラクタを援護するように自動制御（自動援護制御）される。すなわち、サブキャラクタ５ｂを援護するべく、敵キャラクタ６ａを攻撃する。援護により敵キャラクタ６ａを撃破した後の自動制御は、図７（３）で説明したのと同様である。
【００８６】
なお、攻撃されている味方キャラクタとの接触は、当該味方キャラクタとサブキャラクタ５ａの出現位置４０との相対位置関係で定義することもできる。すなわち、設定済格納オブジェクト８が攻撃されている味方キャラクタと接触しなくても、攻撃されている味方キャラクタから所定の第２発動条件範囲４２内に出現位置４０が含まれている場合、接触相当と見なすとしてもよい。
【００８７】
図９は、援護発動条件をアイテムの使用とからめた例について説明するための図である。
図９（１）で示す援護発動条件は、設定済格納オブジェクト８に格納されているサブキャラクタ５ａへ、サブキャラク用援護優先アイテム２１ｍを対応付けて設定した場合の例である。サブキャラク用援護優先アイテム２１ｍは、サブキャラクタ５に使用可能なアイテムであって、その作用効果が、援護発動条件を満たすか否かに関わらず自動援護制御を優先させることができるアイテムである。当該アイテムが使用された（対応づけられた）サブキャラクタ５が出現すると、図７や図８で説明した援護発動条件が満たされていなくとも、援護発動条件が満たされたと見なされる。
【００８８】
図９（２）で示す援護発動条件は、出現されたサブキャラクタ５を格納していた格納オブジェクト７に対する格納オブジェクト用援護優先アイテム２２ｍを対応付けて設定した場合の例である。格納オブジェクト用援護優先アイテム２２ｍは、格納オブジェクト７に使用可能なアイテムであって、その作用効果が、援護発動条件を満たすか否かに関わらず自動援護制御を優先させることができるアイテムである。当該アイテムが使用された（対応づけられた）格納オブジェクト７から出現されたサブキャラクタ５は、図７や図８で説明した援護発動条件が満たされていなくとも、援護発動条件が満たされたと見なされる。
【００８９】
図１０は、自動援護制御のタイプを説明するための図である。
本実施形態における自動援護制御は、次の四種類のうちの何れかとなる。
図１０（１）は、出現したサブキャラクタ５ａが味方キャラクタを攻撃する敵キャラクタ６に対して攻撃行動する第１種自動援護制御の例を示している。攻撃方法は、図１０（１）で示すような直接・近接攻撃は勿論のこと、遠距離からの攻撃など、当該サブキャラクタの能力に応じて適宜設定可能である。なお、自動援護制御による攻撃では、サブキャラクタ５の能力値を一時的に高めて適用すると好適である。例えば、非自動援護制御時に適用される攻撃力を１．２倍にして適用すると好適である。
【００９０】
図１０（２）は、出現したサブキャラクタ５ａが、味方キャラクタを移動させる第２種自動援護制御の例を示している。移動方法は、瞬間移動でも、吊り下げ移動でも、投擲など適宜設定可能である。移動先は、ランダムとしても良いが、攻撃している敵キャラクタ６の攻撃可能範囲外に移動させるものとする。
【００９１】
図１０（３）は、出現したサブキャラクタ５ａが、味方キャラクタのダメージを回復させる第３種自動援護制御と、味方キャラクタの能力値を一時的に向上させる第４種自動制御と、の例を示している。具体的には、出現したサブキャラクタ５ａが、ダメージを回復させる及び／又は能力値を一時的に高める作用効果が設定されているアイテム２１ｔが設定されている場合に、或いは、当該作用効果を有する設定のサブキャラクタが援護する場合に、これらの自動援護制御が実行される。
【００９２】
図１１は、自動援護制御の内容を変更するための自動援護内容定義データ５７０のデータ構成例を示す図である。本実施形態では、出現したサブキャラクタ５の自動援護制御の内容を状況に応じて変更することができる。自動援護内容定義データ５７０は、変更する内容毎に予め用意されている。
【００９３】
一つの自動援護内容定義データ５７０は、当該定義データが適用される条件を示す適用要件５７１と、援護内容データ５７３と、を含む。
【００９４】
適用要件５７１は、複数の条件のＡＮＤ又はＯＲによって記述することができる。記述に用いる条件は適宜設定可能である。本実施形態では、
ａ）自動援護制御されるサブキャラクタ５の種類に関する条件であるサブキャラクタ種類条件５７１ａと、
ｂ）自動援護制御されるサブキャラクタ５を格納していた格納オブジェクト７の種類に関する条件である格納オブジェクト種類条件５７１ｂと、
ｃ）飛翔中に設定済格納オブジェクト８と、味方キャラクタを攻撃する敵キャラクタ６との接触の有無に関する敵キャラクタ接触条件５７１ｃと、
ｄ）自動援護制御されるサブキャラクタ５と、味方を攻撃する敵キャラクタ６との相対位置関係（例えば、相対距離、相対方位、相対高度）に関する条件である敵キャラクタ相対位置条件５７１ｄと、
ｅ）飛翔中に設定済格納オブジェクト８と、敵から攻撃されている味方キャラクタとの接触の有無に関する味方キャラクタ接触条件５７１ｅと、
ｆ）自動援護制御されるサブキャラクタ５と、敵から攻撃されている味方キャラクタとの相対位置関係に関する条件である味方キャラクタ相対位置条件５７１ｆと、
ｇ）自動援護制御されるサブキャラクタ５の成長レベルに関する条件であるサブキャラクタ成長レベル条件５７１ｇと、
ｈ）自動援護制御されるサブキャラクタ５や当該サブキャラクタを格納していた格納オブジェクト７に使用されている（対応づけられている）アイテムに関する条件である使用アイテム条件５７１ｈと、
ｉ）設定済格納オブジェクト８（サブキャラクタ５を格納した格納オブジェクト７）が飛翔して衝突した敵キャラクタ６の種類に関する条件である敵キャラクタ種類条件５７１ｊと、
ｊ）設定済格納オブジェクト８が飛翔して衝突した敵キャラクタ６の部位に関する条件である衝突部位条件５７１ｋと、
ｋ）設定済格納オブジェクト８が飛翔して衝突した位置、或いは当該サブキャラクタ５が出現した位置の地形の種類に関する条件である出現地形種類条件５７１ｍと、
を記述に用いることができる。勿論、これら以外の条件、例えば格納オブジェクト７の成長レベルに関する条件や、プレーヤキャラクタ４の種類に関する条件、なども適宜用いることができる。なお、適用要件５７１を記述する各条件は、適宜省略可能であるし、実質的に内容が無い「設定無し」とすることもできる。
【００９５】
援護内容データ５７３は、自動援護種類５７４と、自動援護制御設定５７５と、を含む。
自動援護種類５７４は、第１種自動援護制御〜第４種自動援護制御の何れかが指定される。
【００９６】
自動援護制御設定５７５は、自動援護制御の内容を定義する各種制御設定である。例えば、
ａ）自動援護制御される時間長を定義する援護時間５７５ａや、
ｂ）援護としての攻撃を行う際（第１種自動援護制御実行時）に適用される援護攻撃力５７５ｂ、
ｃ）援護として敵キャラクタ６に攻撃されている味方キャラクタのダメージを回復させる際（第３種自動援護制御の実行時）に適用されるダメージ回復量５７５ｃ（又はダメージ回復率）、
ｄ）援護として敵キャラクタ６に攻撃されている味方キャラクタの能力値を一時的に向上させる際（第４種自動制御の実行時）に適用される能力向上量５７５ｄ、
を含み得る。勿論、自動援護制御の設定に応じて、これら以外の内容の定義データも適宜含めることができる。
【００９７】
サブキャラクタ５を自動援護制御する際には、自動援護内容定義データ５７０のうち、適合する適用要件５７１の定義データを検索し、検索された定義データの援護内容データ５７３に基づいて、サブキャラクタ５が援護するように自動制御される。
【００９８】
つまり、サブキャラクタ５と、それを格納していた格納オブジェクト７との組み合わせ、それが設定済格納オブジェクト８として飛翔されて敵キャラクタ６や味方キャラクタと接触したか、敵キャラクタ６や味方キャラクタに対して何処にサブキャラクタ５が出現したか、などに応じて、サブキャラクタ５の自動援護制御の内容が変化する。
例えば、腕の修理を得意なサブキャラクタ５が自動制御の対象として、衝突部位条件５７１ｋを「腕」に設定し、自動援護制御設定５７５のダメージ回復量５７５ｃを特別に頼り高く設定すれば、設定済格納オブジェクト８が敵キャラクタ６の腕に当たって当該種類のサブキャラクタ５が出現された場合に、通常のダメージ回復よりも、大きなダメージ回復が行われるようにできる。
【００９９】
［機能構成の説明］
図１２は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１００】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１０１】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１０２】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８８ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１０３】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、５）ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１０４】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、メインキャラクタ３や、サブキャラクタ５、格納オブジェクト７、アイテムなどを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１０５】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、準備設定部２２０と、飛翔制御部２３０と、予測表示制御部２３６と、サブキャラクタ出現制御部２４０と、サブキャラクタ自動制御部２５０と、進展制御部２６０と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【０１０６】
準備設定部２２０は、プレーヤの操作に基づいて、ゲームプレイの準備に関する各種設定を行う。具体的には、準備設定部２２０は、プレーヤキャラクタ設定部２２２と、格納設定部２２４と、アイテム設定部２２６と、を有する。
【０１０７】
プレーヤキャラクタ設定部２２２は、プレーヤの操作に基づいて、複数のキャラクタの中からプレーヤキャラクタ４とするキャラクタを選択して設定する。より具体的には、プレーヤが所有するメインキャラクタ３の中から何れかを、選択操作に基づいてプレーヤキャラクタ４として選択・設定する（図３参照）。
【０１０８】
格納設定部２２４は、プレーヤの選択操作に基づいて、複数のＮＰＣ及び複数のオブジェクトの中から、格納するＮＰＣと格納先とするオブジェクトとを選択することで、格納オブジェクトを設定する。格納オブジェクトが、複数のサブキャラクタ５を格納可能な場合には、格納設定部２２４は、格納するＮＰＣを複数選択することができる。より具体的には、格納設定部２２４は、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との対応づけを設定し、設定済格納オブジェクト８を作成する（図３参照）。
【０１０９】
アイテム設定部２２６は、プレーヤの操作入力に基づいて、格納オブジェクト７及び／又は格納オブジェクト７に格納された被格納ＮＰＣに所与のアイテムを対応付ける。より具体的には、アイテム設定部２２６は、サブキャラクタ５へのサブキャラクタ用アイテム２１（２１ｔ、２１ｍ；図９、図１０参照）の対応付けや、格納オブジェクト７への格納オブジェクト用アイテム２２（２２ｍ；図９参照）の対応付けの設定を行う。
【０１１０】
また、準備設定部２２０は、上述した各機能の他に、プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム空間（ゲームステージとも言う）の中から、ゲームプレイに使用するゲーム空間を設定することができる。
【０１１１】
飛翔制御部２３０は、被格納ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）が格納された格納オブジェクトを、プレーヤのアクション操作に基づいて、所与の飛翔終了条件を満たすまで飛翔させる制御を行う。
【０１１２】
具体的には、格納オブジェクト７とサブキャラクタ５とが組み合わされて設定された設定済格納オブジェクト８の飛翔制御をする。例えば、飛翔制御部２３０は、その時々の投擲に係る諸元（本実施形態で言う所の投擲方向や投擲力など）に基づいて飛翔先とそこへ向かうための飛翔経路とを決定する。これらが、予測飛翔先であり予測軌道を決定する元となる。そして、アクション操作がなされた時点における諸元に基づいて飛翔先・飛翔経路を決定し、設定済格納オブジェクト８を、決定された飛翔経路に沿って飛翔先へ向かうように移動制御する。
【０１１３】
予測表示制御部２３６は、飛翔制御の予測軌道３１及び／又は予測飛翔先３２を示す予測表示を表示させる制御を行う。
【０１１４】
サブキャラクタ出現制御部２４０は、飛翔終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された被格納ＮＰＣを出現させるように制御する。具体的には、サブキャラクタ出現制御部２４０は、サブキャラクタ５（被格納ＮＰＣ）の開放・出現制御を行う。
【０１１５】
サブキャラクタ自動制御部２５０は、サブキャラクタ出現制御部により出現された被格納ＮＰＣを自動制御する制御部であって、所定の援護発動条件が満たされた場合に、味方キャラクタを援護するように自動制御する自動援護制御を行う。
【０１１６】
また、サブキャラクタ自動制御部２５０は、自動援護制御をするにあたってその内容を変更することができる。
具体的には、サブキャラクタ自動制御部２５０は、飛翔された格納オブジェクトが敵キャラクタに接触したか否かに基づいて、自動援護制御を行うか否か、又は、自動援護制御の内容を変更する自動援護制御の可変制御を行う。
【０１１７】
また、サブキャラクタ自動制御部２５０は、飛翔された格納オブジェクトが味方キャラクタに接触したか否かに基づいて、自動援護制御を行うか否か、又は、自動援護制御の内容を変更する自動援護制御の可変制御を行う。
【０１１８】
また、サブキャラクタ自動制御部２５０は、出現された被格納ＮＰＣの位置と、味方キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、自動援護制御の内容を変更する自動援護制御の可変制御を行う。
【０１１９】
また、サブキャラクタ自動制御部２５０は、格納オブジェクト及び／又は格納オブジェクトに格納された被格納ＮＰＣにアイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、自動援護制御の内容を変更する。
【０１２０】
また、サブキャラクタ自動制御部２５０は、敵キャラクタによる攻撃可能範囲に味方キャラクタが位置し、且つ、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃対象としている場合に、被格納ＮＰＣを当該敵キャラクタに攻撃させる自動制御によって自動援護制御を行う。
【０１２１】
また、サブキャラクタ自動制御部２５０は、味方キャラクタのダメージを回復させる自動制御、味方キャラクタを所与の移動先に移動させる自動制御、又は、味方キャラクタの能力値を一時的に向上させる自動制御、によって自動援護制御を行う。
【０１２２】
また、サブキャラクタ自動制御部２５０は、自動援護制御の終了後、当該自動援護制御の制御対象としていた被格納ＮＰＣを、敵グループを攻撃するように自動制御する。
【０１２３】
進展制御部２６０は、格納オブジェクトのパラメータ値を、当該格納オブジェクトの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更する。また、ＮＰＣのパラメータ値を、当該ＮＰＣの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更することができる。
【０１２４】
計時部２８８ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１２５】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１２６】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１２７】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１２８】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１２９】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１３０】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１３１】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１３２】
図１３は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０２と、販売管理データ５０９と、ゲーム空間初期設定データ５１０と、アイテム初期設定データ５１６と、メインキャラクタ初期設定データ５１８と、サブキャラクタ初期設定データ５２０と、格納オブジェクト初期設定データ５４０と、自動援護内容定義データ５７０（図１１参照）と、を記憶する。
【０１３３】
また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【０１３４】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１２参照）。
【０１３５】
配信用ゲームクライアントプログラム５０２は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１３６】
販売管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。
【０１３７】
ゲーム空間初期設定データ５１０は、ゲーム空間（ゲームステージとも言う）毎に用意され、当該ゲーム空間に係る各種初期設定データを格納する。一つのゲーム空間初期設定データ５１０は、ゲーム空間ＩＤ、マップデータ、マップ内の各位置における地形種類の設定データ、敵キャラクタ出現設定、格納オブジェクト付与条件、サブキャラクタ付与条件、アイテム付与条件、などを含む。格納オブジェクト付与条件、サブキャラクタ付与条件、アイテム付与条件は、当該ゲーム空間において新たな格納オブジェクトや、新たなサブキャラクタ、新たなアイテムをプレーヤに付与するために満たすべき条件を定義している。
【０１３８】
アイテム初期設定データ５１６は、アイテム毎に用意され、当該アイテムに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つのアイテム初期設定データ５１６は、アイテム種類と、作用効果の定義データとを格納する。
【０１３９】
メインキャラクタ初期設定データ５１８は、メインキャラクタ３の種類毎に用意され、当該メインキャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つのメインキャラクタ初期設定データ５１８は、キャラクタ種類と、キャラクタの初期能力値、などの情報を格納する。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ（例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など）も含まれているものとする。
【０１４０】
サブキャラクタ初期設定データ５２０は、サブキャラクタ５の種類毎に用意され、当該サブキャラクタに係る各種初期設定データを格納する。一つのサブキャラクタ初期設定データ５２０は、例えば、図１４に示すように、サブキャラクタ種類５２１と、サブキャラクタ属性５２２と、初期キャラクタ成長レベル５２３と、初期キャラクタ経験値５２４と、初期能力値５３１と、を含む。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ（例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など）も含まれているものとする。
【０１４１】
なお、初期能力値５３１に含まれる能力を定義するパラメータ値は、耐力値（ダメージを受けると減算されて「０」になると行動不能になる値）、攻撃力、防御力、回復力、索敵範囲、など適宜設定可能である。
【０１４２】
図１３に戻って、格納オブジェクト初期設定データ５４０は、格納オブジェクトの種類毎に用意され、当該格納オブジェクトに係る各種初期設定データを格納する。一つの格納オブジェクト初期設定データ５４０は、例えば、格納オブジェクト種類と、格納オブジェクト属性と、格納可能上限数と、開放条件と、飛距離と、誤差と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４３】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図１５に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０２と、プレイ履歴データ６０３と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４４】
決済媒体帳簿データ６０２は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
【０１４５】
プレイ履歴データ６０３は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１４６】
ゲームセーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、所有メインキャラクタセーブデータ６１２と、所有格納オブジェクトセーブデータ６１４と、所有サブキャラクタセーブデータ６１６と、所有アイテムデータ６１８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４７】
図１３に戻って、プレイデータ７００は、ユーザ端末１５００で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ毎の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１４８】
一つのプレイデータ７００は、例えば図１６に示すように、プレイ開始日時７０１と、プレーヤとされるユーザ別のユーザアカウントであるプレーヤアカウント７０２と、プレーヤ別のユーザ端末１５００にアクセスするためのユーザ端末アクセス情報７０３と、使用ゲーム空間ＩＤ７０４と、チーム登録データ７０５と、プレーヤキャラクタ制御データ７０８と、設定済格納オブジェクト管理データ７１０と、予測表示制御データ７４０と、サブキャラクタ自動制御データ７５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４９】
プレーヤキャラクタ制御データ７０８は、プレーヤキャラクタ４毎に用意され、当該キャラクタのゲーム空間内での最新状態を記述する各種データ（例えば、キャラクタＩＤ、キャラクタ種類、使用者アカウント、位置座標、姿勢、最新能力値、キャラクタモデルのモーション制御データ、など）を格納する。
【０１５０】
設定済格納オブジェクト管理データ７１０は、プレーヤがサブキャラクタと格納オブジェクトとの組み合わせを設定操作する毎に、つまり設定済格納オブジェクト毎に作成され、当該設定済格納オブジェクトに係る各種データが格納される。
【０１５１】
一つの設定済格納オブジェクト管理データ７１０は、例えば図１７に示すように、固有の格納オブジェクトＩＤ７１１と、当該設定済格納オブジェクトの所有者・設定者のユーザアカウントを格納する所有者アカウント７１２と、使用格納オブジェクト用アイテムＩＤ７１４と、格納キャラクタ管理データ７２０と、投擲ベクトル７２８と、飛翔先座標７３０と、飛翔経路データ７３１と、飛翔速度ベクトル７３２と、位置座標７３４と、接触履歴７３６と、開放フラグ７３８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５２】
使用格納オブジェクト用アイテムＩＤ７１４は、当該格納オブジェクトに設定された（対応付けられた）格納オブジェクト用アイテム２２（例えば、図９参照）のアイテムＩＤである。
【０１５３】
格納キャラクタ管理データ７２０は、当該設定済格納オブジェクトに組み合わされたサブキャラクタ毎、つまり被格納ＮＰＣ毎に作成され、当該サブキャラクタに係る各種データを格納する。一つの格納キャラクタ管理データ７２０は、例えば、格納キャラクタＩＤ７２１と、使用サブキャラクタ用アイテムＩＤ７２３と、出現日時７２４と、を含む。
【０１５４】
使用サブキャラクタ用アイテムＩＤ７２３は、当該サブキャラクタに設定された（対応付けられた）サブキャラクタ用アイテム２１（例えば、図９、図１０参照）のアイテムＩＤである。
【０１５５】
投擲ベクトル７２８は、当該設定済格納オブジェクト８の投擲の初期条件を格納する。本実施形態では、投擲方向と投擲力とに基づくベクトルである。本実施形態では、投擲方向はプレーヤキャラクタ４の正面方向（投擲方向マーカ１２の方向；図４参照）に一致するように逐次更新される。投擲力は所定の初期値に設定されるが、投擲力入力バー１４（図４参照）へのタッチ操作すなわち投擲力の入力操作を検出するとタッチされた位置に応じた投擲力に更新される。
【０１５６】
飛翔先座標７３０は、飛翔先となるゲーム空間の位置座標を格納する。
【０１５７】
飛翔経路データ７３１は、当該設定済格納オブジェクト８が飛翔する経路を示す関数又は通過点の座標値リストである。設定済格納オブジェクト８の投擲開始とともに作成され、当該データの経路に沿って移動制御されることとなる。経路は、物理演算又は擬似物理演算等により求めるとしても良いし、予め定義した擬似放物線等の関数を適用するとしてもよい。
【０１５８】
接触履歴７３６は、当該管理データの設定済格納オブジェクト８が、飛翔中に他のオブジェクトと接触した履歴データであって、接触が生じると作成される。接触履歴７３６は、例えば、接触日時、接触対象オブジェクトＩＤ（敵キャラクタ６のキャラクタＩＤや、味方キャラクタのキャラクタＩＤ、背景オブジェクトのオブジェクトＩＤ）、接触位置、などの情報を含む。
【０１５９】
開放フラグ７３８は、当該設定済格納オブジェクト８にサブキャラクタ５を格納している状態が「１」、開放条件が満たされ、格納されていたサブキャラクタ５を開放しゲーム空間に出現させると「０」に変更される。
【０１６０】
図１６に戻って、予測表示制御データ７４０は、予測軌道３１や予測飛翔先３２の表示制御用のデータを格納する（図６参照）。
【０１６１】
サブキャラクタ自動制御データ７５０は、設定済格納オブジェクト８からサブキャラクタ５が開放されてゲーム空間に出現すると作成され、当該サブキャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。一つのサブキャラクタ自動制御データ７５０は、例えば図１８に示すように、キャラクタＩＤ７５１と、当該サブキャラクタがどのプレーヤのサブキャラクタであるかを示す所有者アカウント７５２と、ゲーム空間における位置座標や姿勢値を格納する位置姿勢情報７５３と、最新能力値７５４と、攻撃対象キャラクタＩＤ７５５と、適用援護内容データ７７０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６２】
最新能力値７５４には、出現時に当該サブキャラクタのサブキャラクタ初期設定データ５２０（図１４参照）の初期能力値５３１がコピーされ、ゲーム進行に応じて逐次更新される。
【０１６３】
攻撃対象キャラクタＩＤ７５５は、当該サブキャラクタが攻撃対象とするキャラクタを示す。当該サブキャラクタが援護発動条件を満たしている場合には、出現位置の周辺の敵キャラクタ６のうち、味方キャラクタを攻撃対象としている敵キャラクタ６の最寄りのキャラクタＩＤが設定され。援護発動条件を満たしていない場合には、当該サブキャラクタの索敵範囲内の敵キャラクタ６が選択され設定される。
【０１６４】
適用援護内容データ７７０は、当該サブキャラクタが援護発動条件を満たすと作成され、どのような内容の自動援護制御を行うかの設定値を格納する。具体的には、当該サブキャラクタが出現されたタイミングで、予め用意されている複数の自動援護内容定義データ５７０（図１１参照）の中から適用要件５７１が適合する定義データを検索し、検索された定義データの援護内容データ５７３がコピーされる。そして、当該サブキャラクタの自動援護制御においては、適用援護内容データ７７０の設定に従った援護行動をするように自動制御が行われる。
【０１６５】
図１９は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１６６】
操作入力部１００は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１６７】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２８０と、計時部２８８と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１６８】
ユーザ端末演算部２８０は、操作信号送信制御部２８１と、ゲーム画面表示制御部２８２とを含む。
【０１６９】
操作信号送信制御部２８１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１７０】
ゲーム画面表示制御部２８２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２８２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１７１】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２８２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１７２】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１７３】
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２８２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１７４】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１７５】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１７６】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１７７】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２８０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０２（図１３参照）のコピーとする。
【０１７８】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１７９】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。
【０１８０】
図２０〜図２１は、１ゲームプレイに係るサーバシステム１１００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００は、使用するゲーム空間の選択とプレーヤキャラクタ４とするメインキャラクタ３の選択とを受け付ける（ステップＳ１０）。例えば、使用するゲーム空間については、ユーザ端末１５００にて、ゲーム空間初期設定データ５１０で定義されるゲーム空間を選択可能に提示して、何れでプレイするかの選択操作を受け付ける。プレーヤキャラクタ４については、プレーヤが所有するメインキャラクタ３の一覧を選択可能に提示して、選択操作を受け付ける。
【０１８１】
次に、サーバシステム１１００は、ゲームプレイ開始当初よりプレーヤキャラクタ４に所持させる分の設定済格納オブジェクト８の設定を行う（ステップＳ１２）。具体的には、所定数の設定済格納オブジェクト８の設定を可能とし、それぞれについて格納設定処理を実行する。
【０１８２】
図２２は、格納設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず、組み合わせるサブキャラクタ５と格納オブジェクト７との選択を受け付ける（ステップＳ５０）。具体的には、ユーザ端末１５００にて、プレーヤが所有するサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の中から、それぞれ未使用のもの（設定済格納オブジェクト管理データ７１０が無いもの：図１７参照）を抽出して、選択可能に提示する。この際、選択されている格納オブジェクト７の格納可能上限数（図１３の格納オブジェクト初期設定データ５４０を参照）が複数の場合には、これを上限として組み合わせるサブキャラクタ５を複数選択受け付けできるものとする。これにより、プレイデータ７００に、新たな設定済格納オブジェクト管理データ７１０が作成される（図１６参照）。
【０１８３】
組み合わせの設定に伴って、プレーヤは、組み合わせたサブキャラクタ５や格納オブジェクト７に対してアイテムを設定する（対応づける）ことができる。
すなわち、ユーザ端末１５００にて、飛翔制御設定と行動制御設定との何れかを変更する作用効果があるアイテムの使用操作を検出すると（ステップＳ５８のＮＯ→ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、使用されたアイテムを使用先（格納オブジェクト７、サブキャラクタ５）に対応づける（ステップＳ６２）。もし、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７の組み合わせを変更する操作を検出した場合には（ステップＳ６６のＹＥＳ）、組み合わせを変更する（ステップＳ６８）。
【０１８４】
そして、ユーザ端末１５００にて所定の格納設定完了操作の入力を検出すると（ステップＳ５８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、格納設定処理を終了する。
【０１８５】
図２０に戻って、次に、サーバシステム１１００は、ゲームプレイの進行制御を開始する（ステップＳ７０）。すなわち、仮想３次元空間に背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６とを配置する。そして、各プレーヤの操作入力に応じて、それぞれプレーヤキャラクタ４（４Ａ，４Ｂ；図３参照）を動作させる。その他、対戦ゲームの進行制御として基本的に必要とされる制御も適宜開始されるものとする。
【０１８６】
ゲームプレイ開始以降に、ユーザ端末にて、所定の格納設定開始操作が入力されたならば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は格納設定処理を実行する（ステップＳ９１）。
【０１８７】
そして、ゲームプレイ中に、ユーザ端末１５００にて所定の飛翔前操作の入力を検出すると（ステップＳ９２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、投擲ベクトル７２８（図１７参照）の向きをプレーヤキャラクタ４の正面方向に逐次合わせるように調整する制御を開始する（ステップＳ９３）。
【０１８８】
次いで、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて設定済格納オブジェクトリスト１０（図４参照）を表示させて、投擲する設定済格納オブジェクト８の選択操作を受け付ける（ステップＳ９４）。そして、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて投擲力入力バー１４（図４参照）を表示させ、当該バーへのタッチ操作に応じた投擲ベクトル７２８の大きさの逐次調整を開始する（ステップＳ９６）。
【０１８９】
次に、サーバシステム１１００は、最新の投擲の諸元に応じた飛翔経路と飛翔先との逐次調整を開始する（ステップＳ９８）。具体的には、物理演算又は擬似物理演算によって飛翔先座標７３０と飛翔経路データ７３１とを仮決定する（図１７参照）。そして、投擲ベクトル７２８が更新される毎にそれを繰り返し、飛翔先座標７３０と飛翔経路データ７３１とを更新する。
【０１９０】
次いで、サーバシステム１１００は、ゲーム画面内に、予測軌道３１・予測飛翔先３２など各種予測表示を開始する（ステップＳ１００；図６参照）。
予測飛翔先３２は、飛翔先座標７３０を中心に、投擲される設定済格納オブジェクト８の格納オブジェクトの誤差（図１３の格納オブジェクト初期設定データ５４０を参照）に応じた範囲を所定のオブジェクトで表現する。予測軌道３１は、プレーヤキャラクタ４から飛翔先座標７３０を、飛翔経路データ７３１の示す経路で結ぶオブジェクトを設定して表現する。勿論、これらの予測表示は、飛翔先座標７３０と飛翔経路データ７３１とが更新される都度に再表示される。
【０１９１】
そして、サーバシステム１１００は、予測表示を基準とした形式の投擲関連の操作入力の受付を開始する（ステップＳ１０２）。
【０１９２】
具体的には、投擲方向を修正するためのガイド表示として、表示されている予測飛翔先３２や予測軌道３１（図６参照）を中心にゲーム画面の上下左右それぞれの方向に沿って目盛りを表示させ、所定の方向変更操作を検出すると、操作された方向に１目盛り分ずつ投擲方向を変更するといったガイド表示をすることができる。同様に、投擲力入力バー１４（図４参照）にも修正用の現在の投擲力の位置を示すマーカと、修正用のガイド表示として強弱それぞれの方向に目盛りを表示させることができる。そして、所定の力変更操作を検出すると、操作された方向に１目盛り分ずつ投擲力を変更する。
【０１９３】
プレーヤ２は、予測飛翔先３２や予測軌道３１を見て、狙い通りの飛翔先や飛翔経路が予測されていなければ、プレーヤキャラクタ４の正面方向を変えるなどして、投擲方向や投擲力を調整することができる。そして、予測表示が狙い通りであれば、所定のアクション操作を入力して、選択した設定済格納オブジェクト８をプレーヤキャラクタ４に投擲させる。
【０１９４】
サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて所定のアクション操作の入力を検出すると（ステップＳ１０４のＹＥＳ）、ステップＳ９４で選択受け付けした設定済格納オブジェクト８をゲーム空間に出現させ、飛翔表示の制御を開始する（ステップＳ１０６）。飛翔制御は、それぞれが飛翔終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、飛翔終了条件は、飛翔している設定済格納オブジェクト８が敵キャラクタ６や他オブジェクトとの接触とする。飛翔制御されている設定済格納オブジェクト８は、逐一、敵キャラクタ６との接触が判定され、接触すると接触履歴７３６が作成される。
【０１９５】
なお、ステップＳ９２〜ステップＳ１０４において、所定の飛翔キャンセル操作を適宜受付可能とする。
【０１９６】
図２１に移って、次に、サーバシステム１１００は、飛翔終了条件を満たす設定済格納オブジェクト８であって、その開放条件（本実施形態では飛翔終了条件に同じ。）が満たされているものがあれば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、当該設定済格納オブジェクト８をゲーム空間に出現させ、当該キャラクタのサブキャラクタ自動制御データ７５０（図１８参照）を設定する（ステップＳ１２２）。
【０１９７】
次に、サーバシステム１１００は、この新たに出現されたサブキャラクタ５が、援護発動条件を満たしているかを判定する（ステップＳ１２４）。
本実施形態では、当該設定済格納オブジェクト８が、ａ）味方キャラクタを攻撃している敵キャラクタ６と接触した場合（図７参照）と、ｂ）敵キャラクタ６の攻撃を受けている味方キャラクタと接触した場合（図８参照）と、ｃ）当該設定済格納オブジェクト８のサブキャラクタ５や格納オブジェクト７に所定のアイテムが使用設定されている場合（図９参照）と、の何れかに基づいて援護発動条件が満たされているかを判定する。
【０１９８】
そして、援護発動条件が満たされているならば（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該サブキャラクタ５のサブキャラクタ自動制御データ７５０に適用援護内容データ７７０を設定する（ステップＳ１２６；図１８参照）。
【０１９９】
次いで、サーバシステム１１００は、新たに出現されたサブキャラクタ５に適用援護内容データ７７０が設定されている場合には（ステップＳ１２８のＹＥＳ）、当該内容データに基づいて、味方キャラクタを援護する行動をするように当該サブキャラクタ５の自動制御を開始する（ステップＳ１３０）。
【０２００】
一方、新たに出現されたサブキャラクタ５に適用援護内容データ７７０が設定されていない場合には（ステップＳ１２８のＮＯ）、サブキャラクタ５に標準行動（本実施形態では、索敵攻撃）するように自動制御を開始する（ステップＳ１３２）。
【０２０１】
次に、サーバシステム１１００は、出現済で自動制御されているサブキャラクタ５のうち、攻撃対象を撃破した自動援護制御中のサブキャラクタ５に設定されている適用援護内容データ７７０を削除し、その自動制御を標準行動（本実施形態では、索敵攻撃）に切り換える（ステップＳ１３６）。
【０２０２】
サーバシステム１１００は、ゲーム終了条件が満たされるまで、ステップＳ９０〜Ｓ１４０を繰り返し実行する（ステップＳ１４０のＮＯ）。
ゲーム終了条件が満たされれば（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７の進展制御を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、投擲された設定済格納オブジェクト８のサブキャラクタ５及び格納オブジェクト７に対して経験値を付与し、累積された経験値に応じてサブキャラクタレベルや格納オブジェクトレベルを変更する。なお、進展制御は、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７の何れか一方に限っても良い。また、進展の対象は、投擲された設定済格納オブジェクト８であって、且つ開放条件を満たした設定済格納オブジェクト８に限定してもよい。
【０２０３】
次に、サーバシステム１１００は、プレイ成績に応じてプレーヤにボーナスを付与する（ステップＳ１４４）。例えば、新たな、メインキャラクタ３や、サブキャラクタ５、格納オブジェクト７、アイテム、の付与としてもよい。また、新しいゲーム空間をプレイ可能に開放などとすることもできる。
【０２０４】
そして、サーバシステム１１００は、プレイ履歴を更新して（ステップＳ１４６）、一連の処理を終了する。
【０２０５】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するＮＰＣであるサブキャラクタを使用する対戦型のビデオゲームにおいて、新しい興趣を追加する技術を提供することができる。
【０２０６】
すなわち、プレーヤは、サブキャラクタ５を格納オブジェクト７に格納する操作をすることで設定済格納オブジェクト８を設定して、これをプレーヤキャラクタ４から投擲させるように指示操作する。するとサブキャラクタ５が投擲先で出現するように制御されて、出現したサブキャラクタ５が敵キャラクタ６と交戦するように制御されるという新しいスタイルの対戦ゲームが実現できる。
【０２０７】
そして、味方キャラクタが敵キャラクタ６に攻撃されている状況では、設定済格納オブジェクト８の投擲や、投擲する設定済格納オブジェクト８のサブキャラクタ５や格納オブジェクト７へのアイテムの使用によって、当該味方キャラクタを新たに出現させるサブキャラクタ５で救援させるといった、戦術的要素が豊かなゲームを実現できる。
【０２０８】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、プレーヤ対コンピュータにより対戦ゲームを実行することとし、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２０９】
本実施形態のゲームシステム１０００は、第１実施形態と同様に実現される。
また、本実施形態のサーバシステム１１００の機能構成からは、ゲーム管理部２１０が省略される。
【０２１０】
図２３は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ユーザ端末演算部２８０が省略され、その代わりにゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２を有する。ユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム装置と言うことができる装置である。
【０２１１】
画像生成部２９２は、ゲーム画面を画像表示部３９２に表示させるためのデータを生成し、画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０２１２】
すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｂは、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、音声再生を制御する。但し、オンラインショッピングの利用や、登録ユーザとしてのログイン／ログアウト、プレイ履歴の管理などは第１実施形態と同様に行われる。なお、ユーザ端末１５００をスタンドアローンのゲーム機として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、この限りではない。
【０２１３】
図２４は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０５を記憶する。ゲームプログラム５０５は、ゲーム管理部２１０としての機能を端末処理部２００に実現させるためのプログラムである。そのオリジナルは、サーバシステム１１００に配信用ゲームプログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。
【０２１４】
また、本実施形態の端末記憶部５００は、ゲーム管理部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム空間初期設定データ５１０、アイテム初期設定データ５１６、メインキャラクタ初期設定データ５１８、サブキャラクタ初期設定データ５２０、格納オブジェクト初期設定データ５４０、自動援護内容定義データ５７０、を記憶する。これらのオリジナルは、本実施形態のサーバシステム１１００が記憶しており、必要に応じてダウンロードする構成としてもよい。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ７００が記憶される。
【０２１５】
本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂで実行される処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００におけるそれと基本的に同じであり（図２０〜図２２参照）、ゲーム管理部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。
【０２１６】
ユーザ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
もし、ユーザ端末１５００をスタンドアローンのゲーム装置として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、ユーザ管理データ６００もユーザ端末１５００にて管理する構成では、端末記憶部５００にユーザ管理データ６００も記憶させればよい。
【０２１７】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
【０２１８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２１９】
［変形例その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末１５００（或いはユーザ端末１５００Ｂ）をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２２０】
［変形例その２］
また、上記実施形態では、ゲームジャンルを対戦ゲームとしたが、サブキャラクタ５を使用するゲームであれば、本発明を同様に適用できる。
【０２２１】
［変形例その３］
ユーザ端末１５００，１５００Ｂのハードウェア構成は、上記実施形態に限らない。
例えば、図２５に示すような形態のゲーム装置１４００をユーザ端末１５００Ｃとして用いるとしてもよい。
【０２２２】
ゲーム装置１４００は、携行性と使用時の利便性とを考慮してデザインされた、携帯型ゲーム装置或いは家庭用ゲーム装置に分類されるコンピュータである。ゲーム装置１４００は、本体装置１４０１と、少なくとも１つの着脱可能なゲームコントローラ１４６０（右ゲームコントローラ１４６０Ｒ、左ゲームコントローラ１４６０Ｌ）と、を備える。
【０２２３】
本体装置１４０１は、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１４０６と、コネクタ１４０７と、内蔵バッテリー１４０９と、スピーカ１４１０と、制御基板１４５０と、を備える。その他、電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
【０２２４】
コネクタ１４０７は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌに対応して本体装置１４０１の左右の端部それぞれに設けられている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌのコネクタと接続されて、ゲームコントローラと本体装置１４０１との間の通信を実現する。
【０２２５】
制御基板１４５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit），ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局、近距離無線器を有する他の装置などと無線通信するための通信モジュール１４５３、インターフェース回路１４５７などを搭載する。
【０２２６】
インターフェース回路１４５７には、タッチパネル１４０６のドライバ回路、コネクタ１４０７を介して右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌと信号を送受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、などが含まれている。
【０２２７】
制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１４５０の一部又は全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）にて構成してもよい。
【０２２８】
制御基板１４５０は、プログラムや各種データをＩＣメモリ１４５２に記憶しており、制御基板１４５０がそれらに基づいて演算処理することにより、本発明のゲームを実行する各種機能を実装する。
【０２２９】
右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、プレーヤがそれぞれ右手・左手に把持されるようにデザインされている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、それぞれ、ジョイスティック１４６１と、操作ボタンとなる複数のプッシュスイッチ１４６２と、振動発生デバイスであるバイブレータ１４６３と、スピーカ１４６４と、コネクタ１４６７と、コントローラ制御基板１４７０と、内蔵バッテリー（図視略）と、を備える。
【０２３０】
コントローラ制御基板１４７０は、当該ゲームコントローラを制御するプロセッサに相当するコントローラ制御ＩＣ１４７１と、通信モジュール１４７３と、３軸加速度センサ１４７５と、３軸ジャイロセンサ１４７６と、インターフェース回路１４７７と、を備える。
【０２３１】
勿論、これら以外の要素、例えばイメージセンサモジュールなども適宜含めることができる。或いは、一部の要素で他の要素の機能を兼用させることで、当該他の要素を省略することもできる。例えば、３軸加速度センサ１４７５と３軸ジャイロセンサ１４７６とを１つのセンサで実現する構成、コントローラ制御ＩＣ１４７１とインターフェース回路１４７７とを統合した構成、なども可能である。
【０２３２】
通信モジュール１４７３は、本体装置１４０１の通信モジュール１４５３との間で、無線通信を実現する。
【０２３３】
そして、図２６に示すように、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５は、右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）を構成している。具体的には、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの正面向かって右方向（図２６の右側）がＸｒ軸の正方向、コントローラの長手方向上側（図２６の上側）がＹｒ軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側（図２６の手前側）がＺｒ軸の正方向となるように構成されている。
【０２３４】
右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸ジャイロセンサ１４７６は、右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）を構成しており、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。
【０２３５】
そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの左端には、コネクタ１４６７を塞ぐようにアタッチメント１４６８が装着可能とされる。右ゲームコントローラ１４６０Ｒは、当該コントローラの右側を右手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント１４６８を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。
【０２３６】
同様にして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５は、左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）を構成している。具体的には、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの正面向かって左方向（図２６の左側）がＸｌ軸の正方向、コントローラの長手方向上側（図２６の上側）がＹｌ軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側（図２６の手前側）がＺｌ軸の正方向となるように構成されている。
【０２３７】
左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸ジャイロセンサ１４７６は、左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）を構成しており、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。
【０２３８】
そして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの左端には、コネクタ１４６７を塞ぐようにアタッチメント１４６８が装着可能とされる。左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、当該コントローラの左側を左手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント１４６８を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。
【０２３９】
ユーザ端末１５００Ｃ（ゲーム装置１４００）を採用する構成では、上記実施形態における飛翔開始操作を、左ゲームコントローラ１４６０Ｌ又は右ゲームコントローラ１４６０Ｒで、腕を振ったと認められる所定の基準値を超える加速度や角速度の検出により実現することができる。また、その時の加速度や角速度の最大値をもって、投擲力入力バー１４（図４参照）への投擲力の入力に代替することもできる。
【符号の説明】
【０２４０】
２（２ａ、２ｂ）…プレーヤ
４（４Ａ，４Ｂ）…プレーヤキャラクタ
５（５ａ，５ｂ，…）…サブキャラクタ
６（６ａ，６ｂ，…）…敵キャラクタ
７…格納オブジェクト
８…設定済格納オブジェクト
２１…サブキャラクタ用アイテム
２１ｍ…サブキャラク用援護優先アイテム
２２…格納オブジェクト用アイテム
２２ｍ…格納オブジェクト用援護優先アイテム
４０…出現位置
４１…第１発動条件範囲
４２…第２発動条件範囲
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２２０…準備設定部
２２４…格納設定部
２２６…アイテム設定部
２３０…飛翔制御部
２３６…予測表示制御部
２４０…サブキャラクタ出現制御部（ＮＰＣ出現制御部）
２５０…サブキャラクタ自動制御部（ＮＰＣ自動制御部）
２６０…進展制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５１６…アイテム初期設定データ
５２０…サブキャラクタ初期設定データ
５２１…サブキャラクタ種類
５３１…初期能力値
５４０…格納オブジェクト初期設定データ
５７０…自動援護内容定義データ
５７１…適用要件
５７３…援護内容データ
５７４…自動援護種類
５７５…自動援護制御設定
５７５ａ…援護時間
５７５ｃ…ダメージ回復量
５７５ｄ…能力向上量
６００…ユーザ管理データ
６１４…所有格納オブジェクトセーブデータ
６１６…所有サブキャラクタセーブデータ
６１８…所有アイテムデータ
７００…プレイデータ
７０５…チーム登録データ
７０８…プレーヤキャラクタ制御データ
７１０…設定済格納オブジェクト管理データ
７１４…使用格納オブジェクト用アイテムＩＤ
７２０…格納キャラクタ管理データ
７２３…使用サブキャラクタ用アイテムＩＤ
７３０…飛翔先座標
７３１…飛翔経路データ
７３６…接触履歴
７５０…サブキャラクタ自動制御データ
７５４…最新能力値
７５５…攻撃対象キャラクタＩＤ
７７０…適用援護内容データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１５００…ユーザ端末
【図１】
2020043886.tif 000003
【図２】
2020043886.tif 000004
【図３】
2020043886.tif 000005
【図４】
2020043886.tif 000006
【図５】
2020043886.tif 000007
【図６】
2020043886.tif 000008
【図７】
2020043886.tif 000009
【図８】
2020043886.tif 000010
【図９】
2020043886.tif 000011
【図１０】
2020043886.tif 000012
【図１１】
2020043886.tif 000013
【図１２】
2020043886.tif 000014
【図１３】
2020043886.tif 000015
【図１４】
2020043886.tif 000016
【図１５】
2020043886.tif 000017
【図１６】
2020043886.tif 000018
【図１７】
2020043886.tif 000019
【図１８】
2020043886.tif 000020
【図１９】
2020043886.tif 000021
【図２０】
2020043886.tif 000022
【図２１】
2020043886.tif 000023
【図２２】
2020043886.tif 000024
【図２３】
2020043886.tif 000025
【図２４】
2020043886.tif 000026
【図２５】
2020043886.tif 000027
【図２６】
2020043886.tif 000028