(57)【要約】      （修正有）【課題】味方ＮＰＣに関する新たな興趣をもたらすことができるプログラムを提供する。【解決手段】ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）５ａが格納された格納オブジェクト７ａ，７ｈを、プレーヤのアクション操作に基づいて、所与の飛翔終了条件を満たすまで飛翔させる。飛翔終了条件を満たした格納オブジェクト７ａ，７ｈから、格納されたＮＰＣ５ａを出現させ、敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御する。ＮＰＣ５ａの自動制御に係る行動制御設定は、格納されていた格納オブジェクト７ａ，７ｈと当該ＮＰＣ５ａとの組み合わせ等によって変更される。【選択図】図９
2020043885.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現されたＮＰＣを、前記敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御するＮＰＣ自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のＮＰＣの中から選択したＮＰＣを所与のオブジェクトに格納することで前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記格納設定手段は、格納するＮＰＣを複数選択し、
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたＮＰＣの組み合わせに基づいて前記行動制御設定を変更する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記プレーヤの選択操作に基づいて、所与のＮＰＣを格納するオブジェクトを複数のオブジェクトの中から選択することで前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記格納オブジェクトとして選択したオブジェクトに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のＮＰＣ及び複数のオブジェクトの中から、格納するＮＰＣと格納先とするオブジェクトとを選択することで、前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記格納オブジェクトとしたオブジェクトと格納したＮＰＣとの組み合わせに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記プレーヤの操作に基づいて、複数のキャラクタの中から前記プレーヤキャラクタとするキャラクタを選択して設定するプレーヤキャラクタ設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記プレーヤキャラクタ設定手段により設定された前記プレーヤキャラクタに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクト及び／又は前記格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに所与のアイテムを対応付けるアイテム設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記格納オブジェクト及び／又は前記格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに前記アイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触したか否かに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更するか否か、又は、変更の程度を決定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現されたＮＰＣの位置と、前記敵キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触した場合の前記敵キャラクタの種類、接触した前記敵キャラクタの部位、および、接触した場所の地形、のうちの何れかに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記行動制御設定には、行動の内容に関する設定が含まれる、
請求項２〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記行動の内容に関する設定には、前記敵キャラクタへの攻撃内容に関する設定が含まれる、
請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記行動制御設定には、前記ＮＰＣ出現制御手段による出現後に行動が可能な制限時間の設定が含まれ、
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記制限時間が経過するまでの間、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを自動制御する、
請求項２〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記行動制御設定の情報を表示させる手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項２〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記終了条件には、少なくとも、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触したこと、が含まれ、
前記ＮＰＣ出現制御手段は、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触した場合に前記ＮＰＣを出現させ、
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記ＮＰＣ出現制御手段による出現位置から前記ＮＰＣの自動制御を開始する、
請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記ＮＰＣ自動制御手段による自動制御中、プレーヤによるゲーム画面の視点を切り換える視点切換操作に基づいて、自動制御されているＮＰＣに基づく視点に切り替え可能な視点切換手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜１５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現されたＮＰＣを、前記敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御するＮＰＣ自動制御手段、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１８】
プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、請求項１７に記載のコンピュータシステム。
【請求項１９】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、
ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段と、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現されたＮＰＣを、前記敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御するＮＰＣ自動制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームの形態の１つとして、プレーヤキャラクタに味方する味方ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を使用してプレイする形態のゲームがある。
【０００３】
例えば、特許文献１では、味方ＮＰＣをゲーム成績に応じて能力が向上するように成長制御（キャラクタの能力を進展させる制御の一つ）する一方で、プレーヤが所有する味方ＮＰＣを抽選の基準として選択設定できるようにしている。そして、抽選の基準とされた味方ＮＰＣの進展度合が高いほど、抽選においてよりレアリティの高い景品が獲得できるように制御されるようになっており、これが新たな魅力を生み出すゲームとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１７６５２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、味方ＮＰＣをどのようにしてゲームに登場させるかや、どのような味方ＮＰＣを登場させるかといった手法には、新たな興趣が考えられる余地があった。加えて、ゲームには飽きが来るため、電子ゲームの技術分野においては、常に新しい興趣が要求される。
【０００６】
本発明は、味方ＮＰＣに関する新たな興趣をもたらすことができる技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ：例えば、図３のサブキャラクタ５）が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段（例えば、図１４のゲーム管理部２１０、飛翔制御部２３０、図２５のステップＳ９８）、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段（例えば、図１４のゲーム管理部２１０、サブキャラクタ出現制御部２４０、図２５のステップＳ１２４）、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現されたＮＰＣを、前記敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御するＮＰＣ自動制御手段（例えば、図１４のゲーム管理部２１０、サブキャラクタ自動制御部２５０、図２５のステップＳ１２４）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、ＮＰＣを格納している設定の格納オブジェクトをゲーム空間内にて移動させることができる。そして、移動が終了した格納オブジェクトから、これに格納されていたとされるＮＰＣを出現させ、敵キャラクタに所与の行動を行わせてゲームを進めることができる。かかる技術によれば、味方ＮＰＣに関する今までに無い新たな興趣を生み出す。
【０００９】
第２の発明は、前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のＮＰＣの中から選択したＮＰＣを所与のオブジェクトに格納することで前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段（例えば、図１４のゲーム管理部２１０、格納設定部２２４、図２４のステップＳ１２、ステップＳ９１）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、プレーヤ自らの選択操作によって格納オブジェクトを設定することができる。格納されていたＮＰＣによって当該ＮＰＣの行動が変化するため、プレーヤ自らが格納オブジェクトを設定できない構成に比べてゲームの興趣を高めることができる。
【００１１】
第３の発明は、前記格納設定手段が、格納するＮＰＣを複数選択し、前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記格納オブジェクトに格納されたＮＰＣの組み合わせに基づいて前記行動制御設定を変更する、第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、どのＮＰＣを組み合わせて格納するかによって、行動制御設定を変更することが可能となる。
【００１３】
第４の発明は、前記プレーヤの選択操作に基づいて、所与のＮＰＣを格納するオブジェクトを複数のオブジェクトの中から選択することで前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記格納オブジェクトとして選択したオブジェクトに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第１の発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、プレーヤ自らがＮＰＣを格納するオブジェクトを選択して、格納オブジェクトを設定することができる。そして、ＮＰＣを格納していたオブジェクトによって、出現後の当該ＮＰＣの行動制御設定を変更することができる。
【００１５】
第５の発明は、前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のＮＰＣ及び複数のオブジェクトの中から、格納するＮＰＣと格納先とするオブジェクトとを選択することで、前記格納オブジェクトを設定する格納設定手段、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記格納オブジェクトとしたオブジェクトと格納したＮＰＣとの組み合わせに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第１〜第４の何れかの設定のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、プレーヤ自らの選択操作に基づいて、ＮＰＣと、当該ＮＰＣを格納するオブジェクトとを組み合わせることで格納オブジェクトを設定することができる。出現後のＮＰＣは、当該ＮＰＣとこれを格納していたオブジェクトとの組み合わせに基づいて行動制御設定が変更されるため、どのように格納オブジェクトを設定すればよいか、検討する興趣が生まれる。
【００１７】
第６の発明は、前記プレーヤの操作に基づいて、複数のキャラクタの中から前記プレーヤキャラクタとするキャラクタを選択して設定するプレーヤキャラクタ設定手段（例えば、図１４のゲーム管理部２１０、プレーヤキャラクタ設定部２２２、図２４のステップＳ１０）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記プレーヤキャラクタ設定手段により設定された前記プレーヤキャラクタに基づいて前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、同じＮＰＣであっても、出現後の行動が、プレーヤキャラクタによって変わることとなる。プレーヤは、プレーヤキャラクタとするキャラクタを何れとするかの戦術思考要素を楽しめるようになり、新たな興趣が生まれる。
【００１９】
第７の発明は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクト及び／又は前記格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに所与のアイテムを対応付けるアイテム設定手段（例えば、図１４のゲーム管理部２１０、アイテム設定部２２６、図２６のステップＳ６０〜Ｓ６２）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記格納オブジェクト及び／又は前記格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに前記アイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、格納オブジェクトやＮＰＣにアイテムを対応づけると、それに応じて出現後のＮＰＣの行動が変化するようになる。よって、プレーヤは、どのアイテムを対応づけるかを考える戦術思考要素を楽しめるようになり、新たな興趣が生まれる。
【００２１】
第８の発明は、前記ＮＰＣ自動制御手段が、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触したか否かに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更するか否か、又は、変更の程度を決定する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、移動した格納オブジェクトが敵キャラクタに接触したかによって、その格納オブジェクトから出現するＮＰＣの行動制御設定が変化する。よって、よりゲーム進行が多様になりゲームの興趣が高まる。特に、アクション操作が、移動の初期条件（例えば、移動させる方向、移動させる力、など）の設定操作を含む場合、移動させる格納オブジェクトを上手く敵キャラクタに当てられるかがその後のゲーム状況を変えることとなり、射撃ゲーム的な要素も追加され、更にゲームの興趣が高まることとなる。
【００２３】
第９の発明は、前記ＮＰＣ自動制御手段が、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現されたＮＰＣの位置と、前記敵キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、出現後のＮＰＣと敵キャラクタとの相対位置関係に基づいて、当該ＮＰＣの行動制御設定が変化する。よって、ＮＰＣの行動が多様となり、ゲームの興趣を更に高めることとなる。なお、相対位置関係は、例えば、ＮＰＣと敵キャラクタとが接触しているか否か、両者が近接しているか否か（ＮＰＣから所定の近接条件を満たす距離範囲に敵キャラクタが居るかと同じ）、ＮＰＣの攻撃可能範囲内か範囲外か、相対方位、相対距離、相対高度などを用いて定義することができる。
【００２５】
第１０の発明は、前記ＮＰＣ自動制御手段が、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触した場合の前記敵キャラクタの種類、接触した前記敵キャラクタの部位、および、接触した場所の地形、のうちの何れかに基づいて、前記自動制御に係る行動制御設定を変更する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、格納オブジェクトが敵キャラクタに接触した場合の敵キャラクタの種類や、接触した前記敵キャラクタの部位、接触した場所の地形、などに基づいて自動制御に係る行動制御設定を変更することができる。よって、出現後のＮＰＣの行動を多様化させ、ゲームの面白さを高めることができる。
【００２７】
第１１の発明は、前記行動制御設定には、行動の内容に関する設定が含まれる、第２〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、行動制御の設定を変更することで、ＮＰＣの行動の内容を変えることができる。
【００２９】
第１２の発明は、前記行動の内容に関する設定には、前記敵キャラクタへの攻撃内容に関する設定が含まれる、第１１の発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、ＮＰＣが敵キャラクタへどのような攻撃を行うかを変更することができる。
【００３１】
第１３の発明は、前記行動制御設定には、前記ＮＰＣ出現制御手段による出現後に行動が可能な制限時間の設定が含まれ、前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記制限時間が経過するまでの間、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを自動制御する、第２〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、ＮＰＣが出現してから行動可能な時間を変化させることができる。
【００３３】
第１４の発明は、前記行動制御設定の情報を表示させる手段（例えば、図６の行動制御設定情報予測表示３４、図１４のゲーム管理部２１０、予測表示制御部２３６、図２５のステップＳ１０２）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第２〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、プレーヤに行動制御設定の情報を提供できる。例えば、格納設定手段により格納オブジェクトを設定する過程において行動制御設定の情報を表示すれば、プレーヤは、今現在の格納オブジェクトの設定で、ＮＰＣがどのような行動をし得るかを知れるので、ＮＰＣに自身が望む行動を行わせるように設定する機会が得られることになる。ゲームの興趣が更に高まることは勿論のこと、ユーザビリティの点においても向上する。
【００３５】
第１５の発明は、前記終了条件には、少なくとも、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触したこと、が含まれ、前記ＮＰＣ出現制御手段は、前記移動制御手段による移動された前記格納オブジェクトが前記敵キャラクタに接触した場合に前記ＮＰＣを出現させ、前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記ＮＰＣ出現制御手段による出現位置から前記ＮＰＣの自動制御を開始する、第１〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００３６】
第１５の発明によれば、格納オブジェクトが敵キャラクタに接触した場合にＮＰＣを出現させ、その出現位置からＮＰＣの自動制御を開始することができる。つまり、格納オブジェクトを敵キャラクタの特定の部位に狙って当てると、当てた場所からＮＰＣが攻撃するといった、射撃要素と戦術的要素とをミックスした新しい興趣を追加できる。
【００３７】
第１６の発明は、前記ＮＰＣ自動制御手段による自動制御中、プレーヤによるゲーム画面の視点を切り換える視点切換操作に基づいて、自動制御されているＮＰＣに基づく視点に切り替え可能な視点切換手段（例えば、図１４のゲーム管理部２１０、視点切換制御部２６２、図２５のステップＳ１０２）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第１５の何れかの発明のプログラムである。
【００３８】
第１６の発明によれば、ＮＰＣがプレーヤキャラクタを基準とした視界の外や障害物の向こうに居る様な状況でも、当該ＮＰＣの行動の様子を知ることができる。
【００３９】
第１７の発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段、前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現されたＮＰＣを、前記敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御するＮＰＣ自動制御手段、を備えたコンピュータシステムである。
【００４０】
第１７発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【００４１】
第１８の発明は、プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、請求項１７に記載のコンピュータシステムである。
【００４２】
第１９の発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するゲーム装置であって、ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）が格納された格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させるプレーヤの所定のアクション操作に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる制御を行う移動制御手段と、前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段と、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現されたＮＰＣを、前記敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御するＮＰＣ自動制御手段と、を備えたゲーム装置である。
【００４３】
第１８の発明、第１９の発明においても、第１の発明と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面。
【図３】ゲームをプレイするための準備操作について説明するための図。
【図４】ゲーム画面の表示の一例を示す図。
【図５】サブキャラクタを用いた攻撃の概要説明図。
【図６】予測表示の例を示す図。
【図７】飛翔制御設定の変更の例を示す図。
【図８】飛翔制御設定の別の変更例を示す図。
【図９】行動制御設定の変更例を示す図。
【図１０】行動制御設定の別の変更例を示す図。
【図１１】サブキャラクタと格納オブジェクトとの組み合わせに基づく行動制御設定の変更例を示す図。
【図１２】サブキャラクタの出現位置と敵キャラクタのとの相対位置関係に基づく行動制御設定の変更の比較例を示す図。
【図１３】視点増設とゲーム画面の視点切り換えについて説明するための図。
【図１４】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１５】第１実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１６】サブキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１７】格納オブジェクト初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１８】飛翔制御設定変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。
【図１９】行動制御設定変更パターン定義データのデータ構成例を示す図。
【図２０】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２１】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２２】設定済格納オブジェクト管理データのデータ構成例を示す図。
【図２３】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２４】サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２５】図２４より続くフローチャート。
【図２６】格納設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２７】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２８】第２実施形態のサーバ記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２９】ユーザ端末の構成の変形例を示す図（その１）。
【図３０】ユーザ端末の構成の変形例を示す図（その２）。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００４６】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ（或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる）を提供するコンテンツ提供システムである。
【００４７】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４８】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００４９】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５０】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）登録ユーザであるプレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００５１】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５２】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００５３】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５４】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００５５】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００５６】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００５７】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００５８】
［ゲームの説明］
本実施形態は、オンラインゲームであって、プレーヤがメインキャラクタ（主に操作するプレイアブル・キャラクタの意）であるプレーヤキャラクタを操作しつつ、味方ＮＰＣであるサブキャラクタを使用し、ゲーム空間で敵キャラクタと対戦する対戦ゲームである。
【００５９】
図３は、本実施形態のゲームをプレイするための準備操作について説明するための図である。先ず、ゲームの前提として、プレーヤ２は、ゲーム媒体として、メインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）と、サブキャラクタ５（５ａ，５ｂ，…）と、格納オブジェクト７（７ａ，７ｂ，…）と、を所有することができる。ここで言う所有とは、当該ゲーム媒体のゲーム内での使用権を有するという意味である。
【００６０】
メインキャラクタ３は、プレーヤ２の代理としてゲーム空間に存在するプレーヤキャラクタの候補となるキャラクタである。アバターキャラクタの候補とも言える。
【００６１】
サブキャラクタ５は、プレーヤキャラクタの味方のＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ：コンピュータにより自動制御されるキャラクタの意。）である。
【００６２】
格納オブジェクト７は、サブキャラクタ５を格納することができるオブジェクトである。格納といってもゲーム上の仮想的な格納を意味しており、本実施形態ではゲーム上、サブキャラクタ５を仮想的に縮小して格納でき、また格納後は再び開放することができるオブジェクトとする。格納オブジェクト７の形態は、瓶やカプセル、箱、袋、などとして表現される。
【００６３】
メインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）、サブキャラクタ５（５ａ，５ｂ，…）、格納オブジェクト７（７ａ，７ｂ，…）は、それぞれ複数種類が予め用意されており、プレーヤ２は、ゲームプレイに先立ってそれらの一つ又は複数を入手・所有する。例えば、初期設定で予め付与されるほか、オンラインショッピングで購入することもできる。また、ゲームを進めるうちに獲得状況に至った場合に獲得することができる。
【００６４】
ゲームプレイに当たっては、プレーヤ２は幾つかの準備操作を行う。
本実施形態の準備操作には、プレイするゲーム空間（ゲーム空間に同じ）を選択する操作と、プレーヤ２が所有するメインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）の中からプレーヤキャラクタ４を選択する操作と、が含まれる。また、使用する格納オブジェクト７と、これに格納するサブキャラクタ５との組み合わせの設定操作と、が含まれる。
【００６５】
格納オブジェクト７とサブキャラクタ５を組み合わせると、当該サブキャラクタ５は当該格納オブジェクト７に格納された扱いとなる。これを。設定済格納オブジェクト８と呼ぶ。設定済格納オブジェクト８は、プレーヤキャラクタ４（図３の例では、メインキャラクタ３ａ）が所有・所持している扱いとなる。例えば、ポケットやバックに収めて持ち歩いている扱いとなる。つまり、プレーヤ２は、自身が所有するメインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）に、格納オブジェクト７を組み合わせる、ということができる。
【００６６】
格納オブジェクト７とサブキャラクタ５との組み合わせが行われると、これに使用された格納オブジェクト７とサブキャラクタ５はそれぞれ「組み合わせ不可」の扱いとなり、重複した組み合わせはできないようになる。但し、格納オブジェクト７の種類によっては、複数のサブキャラクタ５を同時に格納できる場合もあるので、その場合は格納上限数に達するまでは当該格納オブジェクト７は組み合わせ不可の扱いとはならない。
【００６７】
ゲームプレイが開始されると、ユーザ端末１５００では、図４に示すようなゲーム画面Ｗ４が表示される。本実施形態のゲーム画面Ｗ４は、仮想３次元空間に構築されたゲーム空間を、使用するプレーヤキャラクタ４越しに後ろ斜め上から撮影した画像（いわゆる三人称視点画像）がベースとされる。勿論、ゲームの味付けによっては、プレーヤキャラクタ４の一人称視点画像をベースとしても良い。
【００６８】
プレーヤ２は、プレーヤキャラクタ４を操作して、ゲーム空間を移動し、敵キャラクタ６と遭遇するとこれと対戦する。本実施形態では、敵キャラクタ６はＮＰＣとするが、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームの場合は、敵キャラクタ６は対戦相手プレーヤのプレーヤキャラクタ或いはサブキャラクタとなる。
【００６９】
敵キャラクタ６への攻撃は、プレーヤキャラクタ４による攻撃と、サブキャラクタ５を用いた攻撃との２通りが可能である。
【００７０】
図５は、サブキャラクタ５を用いた攻撃の概要説明図である。なお、ゲームに登場するオブジェクトを、投擲、打撃、発射、呪文の詠唱、スキルの発動、又はこれらに準じたプレーヤキャラクタ４のアクションにより、飛翔・転動・走行・滑走などをさせて移動させることができるが、以下説明では代表して「飛翔」による移動を説明する。他の移動であってもよいことは勿論である。
【００７１】
サブキャラクタ５を用いた攻撃は、ａ）プレーヤキャラクタ４が設定済格納オブジェクト８を投擲して飛翔させ、ｂ）敵キャラクタ６にぶつける、又はゲーム空間の背景オブジェクトにぶつけて、ｃ）格納されているサブキャラクタ５をそこに出現させると、ｄ）出現したサブキャラクタ５が攻撃行動をとる、ことで実現される。
【００７２】
具体的には、図５（１）に示すように、プレーヤ２は、先ず、所定の飛翔前操作を行う。飛翔前操作では、ゲーム画面Ｗ４（図４参照）に、設定済格納オブジェクト８が選択可能に表示される設定済格納オブジェクトリスト１０が表示される。プレーヤ２は当該リストの中から投擲する設定済格納オブジェクト８を選択する。図５（１）の例では、設定済格納オブジェクト８ａが選択されている。
【００７３】
そして、アクション操作をすると、図５（２）に示すように、プレーヤキャラクタ４が、選択した設定済格納オブジェクト８を投擲する。本実施形態では、設定済格納オブジェクト８の使用アクションを「投擲」としているが、プレーヤキャラクタ４がロボットなどの場合には使用アクションを設定済格納オブジェクト８の「発射（あるいは「射出」や「放出」などともいえる）などとしてもよい。
【００７４】
なお、ここで言う「アクション操作」とは、所定のボタンスイッチを操作する、所定の操作アイコンをタッチ操作すると言った、ＯＮ／ＯＦＦにより検出できる操作は勿論のこと、タッチパネルへの単数又は複数指によるフリック操作、スライド操作、ユーザ端末１５００やゲームコントローラを振る、と言った操作入力に係り検出される検出量により入力検出判定される操作も含まれる。
【００７５】
投擲方向はプレーヤキャラクタ４の正面方向とする。ゲーム画面Ｗ４（図４参照）には正面に投擲方向マーカ１２（図４の例では画面中央の破線円）が表示されるので、プレーヤは投擲したい方向（投擲方向）に当該マーカが向くようにプレーヤキャラクタ４の位置や姿勢を調整すれば良い。また、ゲーム画面Ｗ４には、投擲力入力バー１４が表示されるので、プレーヤが当該バーにタッチして投擲力を入力する。
【００７６】
なお、投擲方向と投擲力の入力は、これに限らない。例えば、タッチパネル１５０６へのスワイプ操作により行うとしてもよい。すなわち、スワイプした方向を投擲方向とし、スワップする距離や速さを投擲力の入力と見なすとしても良い。また、ユーザ端末１５００又は当該端末から分離可能なゲームコントローラ部に加速度センサを搭載する構成では、ユーザ端末１５００やゲームコントローラ部を手に持って振ることで投擲力の入力を行う構成としてもよい。
【００７７】
投擲方向と投擲力が入力されると、投擲に係る初期条件が決定されたと見なされ、投擲される設定済格納オブジェクト８が飛翔する経路（飛翔経路）と、到達する飛翔先とが決定される。飛翔経路や飛翔先の決定は、物理演算又は擬似物理演算、予め用意されている複数種類の飛翔経路のなかからの選択、などにより実現され得る。
【００７８】
投擲力を入力すると、投擲するための方向と力の諸元が決まるので、図６に示すように、投擲される設定済格納オブジェクト８が辿る予測軌道３０と、予測飛翔先３２とがゲーム画面内に予測表示オブジェクトにて表現されプレーヤに予測通知される。本実施形態では、出現したサブキャラクタ５は、攻撃可能範囲内の敵キャラクタ６のうち最寄りの敵キャラクタ６を攻撃するように自動制御される。そのため、予測飛翔先３２は、実質的に、飛翔される設定済格納オブジェクト８に格納されているサブキャラクタ５が出現制御された場合に攻撃対象とする敵キャラクタ６の予測表示を兼ねる。
【００７９】
ここで言う「予測軌道」には、その時点の投擲に係る初期条件などの諸元に基づいて設定される飛翔経路と誤差範囲とを含み得る。同様に、「予測飛翔先」には、その時点の諸元に基づいて設定される飛翔先と誤差範囲とを含み得る。
【００８０】
プレーヤ２は、この予測表示を見て思った通りのコースや思った場所に向けて飛翔し得るかを思案する。そして、プレーヤキャラクタ４の正面方向を変える、投擲力入力バー１４を再タッチするなどして、投擲方向や投擲力を調整することができる。
【００８１】
予測軌道３０や予測飛翔先３２が望んだ通りであれば、プレーヤ２は、所定のアクション操作を入力して、選択した設定済格納オブジェクト８をプレーヤキャラクタ４に投擲させる。
【００８２】
そして、投擲された設定済格納オブジェクト８は、プレーヤキャラクタ４により放たれ、所与の飛翔終了条件を満たすまで飛翔先を目指して飛翔経路に沿って飛翔するように移動制御される。
【００８３】
「飛翔終了条件」は、設定済格納オブジェクト８の移動を終了させるために満たすべき条件であって、適宜設定可能である。本実施形態では、設定済格納オブジェクト８や他オブジェクトなどとの接触を飛翔終了条件とする。よって、投擲された設定済格納オブジェクト８は、やがて敵キャラクタ６に当たるか、背景オブジェクトに当たるか、その他のオブジェクトに当たるかして飛翔が止まり、止まった位置に配置される、或いは、格納オブジェクトが壊れる演出表示がなされる。
【００８４】
設定済格納オブジェクト８については、所与の開放条件が満たされた場合に、図５（３）に示すように、当該設定済格納オブジェクトに格納されていたサブキャラクタ５が開放されてゲーム空間に出現し、サブキャラクタ５としての行動を開始する。
【００８５】
「開放条件」は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、少なくとも飛翔終了条件を満たしたことを含むこととするが、飛翔開始からの経過時間が所定時間に達したことや、敵キャラクタ６に接近したこと、敵キャラクタ６による攻撃を受けたこと、などとのＡＮＤ条件やＯＲ条件として適宜設定することが可能である。
【００８６】
設定済格納オブジェクト８から開放されて出現したサブキャラクタ５は、ＮＰＣなのでコンピュータにより自動制御される。図５の例では、敵キャラクタ６への攻撃に関する例を示しているが、味方を防御する制御や、味方の体力値を回復させる制御、敵キャラクタ６の行動を妨害する制御、など攻撃以外の自動行動制御を可能としてもよく、サブキャラクタ５の種類によってそれが優先的に選択実行されるとしても良い。或いは、プレーヤ２が複数の自動行動のなかから選択して設定する構成とすることもできる。
【００８７】
なお、開放条件を満たした設定済格納オブジェクト８は、今回のゲームプレイでの再使用はできないが、次回のゲームプレイでは再使用可能となる。また、同じゲームプレイ中に、使用してから所定時間が経過した後に再使用可能になることとしてもよい。
【００８８】
さて、サブキャラクタ５を使う対戦ゲームにおいて新たな興趣を生み出す、或いは、興趣を高めるために、本実施形態では、少なくともサブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせに応じて、設定済格納オブジェクト８の飛翔に関する制御設定（以降、「飛翔制御設定」と言う。）と、格納されていたサブキャラクタ５の出現後の行動に係る制御設定（以降、「行動制御設定」と言う。）と、の少なくとも一方を変更することができる。
【００８９】
「飛翔制御設定」とは、設定済格納オブジェクト８が投擲・発射されてからの移動制御に係るパラメータの設定値である。例えば、重量相当パラメータ値、飛翔経路種類、飛翔可能距離（射程に相当）、飛翔高さ、飛翔速さ、飛翔経路や飛翔先の誤差、他オブジェクトとの接触に伴うバウンド許可回数、最初に接触した他オブジェクトへの接着の有無、などを含み得る。勿論、これら以外のパラメータも適宜、飛翔に係る制御パラメータとすることができる。そして、飛翔制御設定の変更に当たっては、飛翔制御設定のうち少なくとも一つが変更される。
【００９０】
飛翔経路種類は、飛翔経路の決定パターンと言い換える事が可能である。例えば、物理演算（又は擬似物理演算）、直線運動、ロックオンした敵キャラクタ６への自動追尾飛翔、などを設定することができる。更に、それぞれについて、所定回数の障害物自動回避付き飛翔、障害物のすり抜け（仮想的な貫通）許可飛翔、などの詳細タイプを加えることもできる。
【００９１】
「行動制御設定」とは、サブキャラクタ５の行動制御に係るパラメータの設定値である。例えば、耐久値（ダメージを受けると減算され「０」になると行動不能になる値）、攻撃力、防御力、移動力、回復力、索敵範囲、行動種類、移動に係る制限事項（例えば、移動できる地形の種類。逆に、移動できない地形の種類。）、重量相当パラメータ値、などを含み得る。勿論、これら以外のパラメータも適宜、行動に係る制御パラメータとすることができる。そして、飛翔制御設定の変更に当たっては、行動制御設定のうち少なくとも一つが変更される。
【００９２】
ここで言う「行動種類」とは、出現後に当該サブキャラクタ５がどのような行動を行うかのパターンである。同じ行動種類でも、その内容によって複数種類設定することができる。例えば、同じ攻撃行動に分類されるものでも、ａ）索敵行動をとりつつ発見した敵キャラクタ６に攻撃をする「索敵攻撃」、ｂ）配置された位置からあまり移動せずに攻撃可能範囲に進入した敵キャラクタを攻撃する「防衛」、ｃ）味方に追従して接近する敵キャラクタ６を攻撃する「味方護衛」、ｄ）味方を攻撃している敵キャラクタ６を優先的に攻撃する「援護」、などを設定することができる。勿論、攻撃以外の行動分類の行動種類、例えば味方の体力値を回復させる「救助」、なども適宜設定することができる。
【００９３】
また、本実施形態では、飛翔制御設定や行動制御設定を変更するファクターとして、格納オブジェクト７の進展度合と、サブキャラクタ５の進展度合との少なくとも一方を含めることができる。
【００９４】
ここで言う「進展度合」とは、格納オブジェクト７やサブキャラクタ５のいわゆる成長の度合である。ゲームルールやサブキャラクタ５のゲーム世界におけるキャラクタ設定によって、成長、強化、進化、改良、改修、などと同義となる。本実施形態では、包括して「成長」と呼称する。
【００９５】
すなわち、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７には、ゲームプレイで使用されるとそのゲームプレイのプレイ成績に応じた経験値が付与・蓄積され、蓄積された経験値に応じてそのサブキャラクタ５や格納オブジェクト７が成長して能力が向上するゲームルールとする。成長度合は、それぞれ格納オブジェクトレベル、キャラクタレベルとして表されることとし、組み合わされるサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の種類が同じでも、組み合わされたサブキャラクタ５のキャラクタレベルや格納オブジェクト７の格納オブジェクトレベルが異なれば、飛翔制御設定や行動制御設定が異なるようになっている。
【００９６】
また更に、本実施形態では、使用するプレーヤキャラクタ４の種類や、サブキャラクタ５に使用するアイテム（サブキャラクタ用アイテム）や、格納オブジェクト７に使用するアイテム（格納容オブジェクト用アイテム）の作用効果に基づいても、飛翔制御設定や行動制御設定を変更することができる。
【００９７】
では、飛翔制御設定や行動制御設定の具体的な変更について例示する。
【００９８】
図７は、飛翔制御設定の変更の例を示す図である。
図７（１）は、サブキャラクタ５ａと格納オブジェクト７ａとが組み合わされた場合の設定済格納オブジェクト８の飛翔可能距離・飛翔高さ・飛翔経路の一例を示した図である。
【００９９】
図７（２）は、図７（１）の組み合わせから、格納オブジェクト７ａを格納オブジェクト７ｃに代えた例であって、相対的に飛翔可能距離（射程に相当）が伸びた例を示している。
【０１００】
格納オブジェクト７ｃは、格納オブジェクト７ａよりも「軽い（重量相当パラメータ値が小さい）」と言うゲーム上の設定である。プレーヤ２は、サブキャラクタ５ａをより遠くに出現させたい場合に、格納オブジェクト７ａよりも「軽い」格納オブジェクト７ｃと組み合わせることで、それを実現できることになる。
【０１０１】
図７（３）は、図７（１）の組み合わせから、サブキャラクタ５ａをサブキャラクタ５ｂに代えて組み合わせたことで、相対的に飛翔可能距離が伸びた例を示している。
【０１０２】
サブキャラクタ５ｂは、サブキャラクタ５ａよりも「軽い」と言うゲーム上の設定である。プレーヤ２が有する未使用格納オブジェクトが格納オブジェクト７ａのみであるにも係わらず、何らかのサブキャラクタをより遠くに出現させたい場合には、格納オブジェクト７ａに、サブキャラクタ５ａよりも「軽い」サブキャラクタ５ｂを組み合わせることで、それを実現できることになる。
【０１０３】
図７（４）は、図７（１）の組み合わせはそのままに、飛翔性能を向上させるサブキャラクタ用アイテム２１を使用することで、相対的に飛翔可能距離が伸びるとともに、投擲操作時にロックオン操作（飛翔目標の指示操作）がなされてロックオンされた敵キャラクタ６を追尾するように飛翔経路の種類が変化した例を示している。なお、ロックオン操作の操作方法は特に限定されない。例えば、プレーヤキャラクタ４の投擲方向マーカ１２の周囲所定範囲に存在する敵キャラクタ６の中から１体をプレーヤが選択するとしてもよい。なお、飛翔目標とされた敵キャラクタ６は、ゲーム画面内においてロックオンマーカ１９が表示され識別可能となる。
【０１０４】
図７（４）にてサブキャラクタ５ａに設定された（“対応づけられた”、或いは“使用された”ということもできる）サブキャラクタ用アイテム２１の作用効果は、「重量軽減」或いは「飛翔可能距離の伸長」と言うゲーム上の設定である。サブキャラクタ５ａと格納オブジェクト７ａとの組み合わせであっても、当該アイテムが使用されることで、格納オブジェクト７又はサブキャラクタ５の少なくとも何れか一方の重量相当パラメータ値が軽減調整されて、軽減調整後の値に基づいて飛翔制御の可変制御が行われて飛翔可能距離が伸長した、とも言える。
【０１０５】
図８は、飛翔制御設定の別の変更例を示す図である。
図８（１）と図８（２）では、組み合わされたサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の種類は同じであるが、前者よりも後者の方が格納オブジェクトレベルが高くなっている。そして、飛翔可能距離が伸長されるとともに、飛翔に係る誤差２０が、後者の方が小さくなるように飛翔制御設定が変更されている例を示している。
【０１０６】
言い換えると、図８（２）における格納オブジェクト７とこれに格納されたサブキャラクタ５との組み合わせが、所与の軽減条件（この場合、例えば、格納オブジェクト７ａの進展度合が所定の基準値「Ｌｖ．５」に達している、など）を満たすので、格納オブジェクト７又はサブキャラクタ５の少なくとも何れか一方の重量相当パラメータ値が軽減調整され、軽減調整後の値に基づいて飛翔制御の可変制御が行われた結果、飛翔可能距離が伸びた、と言える。
【０１０７】
なお、ここで言う「誤差」は、飛翔可能範囲や飛翔先のバラツキに相当する。具体的には、投擲方向や投擲力から決定される飛翔経路や飛翔先に対して誤差２０の範囲でランダムなゆらぎを与えることで実現される。
【０１０８】
飛翔経路の種類が「ロックオンした敵キャラクタ６への自動追尾飛翔」に設定されている場合には、ここで言う「誤差」は、飛翔目標に対する「命中率」と同義となる。また、ロックオン操作でなくとも、飛翔先の目標を決めて投擲操作をしているため、飛翔目標に着弾するか否かの「命中率」と言うこともできる。
【０１０９】
所定の「命中率向上」の作用効果を有するアイテムを用意しておいて、プレーヤ２がこれを使用すると誤差を軽減（命中率を向上することと同義）できるようにすると好適である。
【０１１０】
図８（３）では、図８（２）の組み合わせにおいて、格納オブジェクト７に飛翔の高度（高さ）を増加させる格納オブジェクト用アイテム２２ｗを設定・使用した場合に、飛翔制御設定が変更されている例を示している。
この例では、投擲の高さを向上させることが可能となることで、障害物２４を越えてその反対側まで設定済格納オブジェクト８を投げ込むことが可能となっている。
【０１１１】
図８（４）では、組み合わされたサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の種類は図８（１）と同じであるが、プレーヤキャラクタ４として、メインキャラクタ３ａより投擲能力が高い設定のメインキャラクタ３ｂを選択した場合であって、誤差２０はそのままに投擲可能な高さが向上した例を示している。
【０１１２】
図９は、行動制御設定の変更例を示す図である。
図９（１）と図９（２）とを比較すると、投擲される設定済格納オブジェクト８として組み合わされたサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の組み合わせは同じであるが、サブキャラクタ５の成長度合が異なっており、後者の方が前者よりも索敵範囲２６が拡張され、攻撃力も増加されるように行動制御設定が変更されている。
【０１１３】
図９（２）と図９（３）とを比較すると、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７のそれぞれの成長度合は同じであるが、組み合わされた格納オブジェクト７の種類が異なっている。図９（２）の格納オブジェクト７ａよりも図９（３）の格納オブジェクト７ｈの方が攻撃力が増加されるように行動制御設定が変更されている。
【０１１４】
図１０は、行動制御設定の別の変更例を示す図である。
行動制御設定の１つに、障害物２４を越えて移動できるか否かの、移動に係る制限事項の設定がある。図１０（１）に示すように、サブキャラクタ５ａ（腕の無いキャラクタ）の移動に係る制限事項の設定には障害物２４が含まれる。従って、敵キャラクタ６に攻撃するためには障害物２４を迂回して移動する必要がある。
【０１１５】
一方、図１０（２）に示すように、サブキャラクタ５ｂ（腕の有るキャラクタ）の移動に係る制限事項の設定には障害物２４が含まれない。従って、敵キャラクタ６に攻撃するためには、障害物２４をよじ登って乗り越え、サブキャラクタ５ａよりも短時間で攻撃を開始できる。
【０１１６】
また、図１０（３）に示すように、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせは図１０（１）と同じでも、アイテムを使用することで、サブキャラクタ５ａにサブキャラクタ５ｂと同様の能力を付加できる。例えば、梯子的な作用効果を有する格納オブジェクト用アイテム２２ｒを格納オブジェクト７に使用・設定すると、サブキャラクタ５ａの移動に係る制限事項の設定には障害物２４が含まれないように行動制御設定が変更され、図１０（２）のサブキャラクタ５ｂと同様に、障害物２４を乗り越えて短時間で攻撃を開始できるようになる。
【０１１７】
なお、格納オブジェクト用アイテム２２（２２ｗ、２２ｒ）等のゲーム内での表現は、格納オブジェクト７に装着されるものとして表現すると好適である。例えば、格納オブジェクト７に取り付けるストラップ、カバー、ホルダー、シール、交換キャップ、キャップカバー、などとして表現することができる。
【０１１８】
図１１は、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせに基づく行動制御設定の変更例を示す図である。
通常、サブキャラクタ５が敵キャラクタ６を局所攻撃する際、敵キャラクタ６のどの部位を攻撃するかはランダムに決定される。結果、敵キャラクタ６の部位は満遍なく攻撃されることとなる。
【０１１９】
しかし、図１１に示すように、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせに基づいて攻撃部位に優先度を与えることができる。換言すると、攻撃対象として部位を選択する確率・比重・優先度に偏りを与えることができる。すなわち、図１１（１）の例では、サブキャラクタ５ａと格納オブジェクト７ｊを組み合わせた場合、敵キャラクタ６の部位別の攻撃比重は通常は「頭１：胴１：腕１：脚１」であるが、これを頭部偏重に変化させている。図１１（２）の例では、同じサブキャラクタ５ａであるが、格納オブジェクト７ｋと組み合わせた場合には、腕と脚に攻撃を優先するように変更させている。こうした攻撃部位が選択される優先度の設定、選択される傾向の設定の例は、図１１の例に限らず、適宜設定可能である。また、部位も図１１の例に限らず、敵キャラクタ６のデザインに応じて適宜設定可能である。
【０１２０】
また、本実施形態では、サブキャラクタ５の行動制御設定を、出現位置と、敵キャラクタ６の位置との相対位置関係に基づいて変更することができる。
【０１２１】
図１２は、出現位置と敵キャラクタのとの相対位置関係に基づく行動制御設定の変更の比較例を示す図である。図１２（１）は、相対位置関係が所定の距離条件を満たしていないケースを示している。すなわち、プレーヤキャラクタ４が飛翔させた設定済格納オブジェクト８は、敵キャラクタ６から離れた場所で他オブジェクト（この場合は、地面オブジェクト）に接触して、飛翔終了条件が満たされたことになる。格納されていたサブキャラクタ５は、敵キャラクタ６から離れた場所に出現することとなる。この場合、サブキャラクタ５は、索敵して最寄りの敵キャラクタ６へ向かって移動して第１種の攻撃行動（図１２（１）の例では、体当たり）を、敵キャラクタ６の第１指定部位（図１２（１）の例では胴体）へするように自動制御される。
【０１２２】
図１２（２）は、相対位置関係が所定の距離条件を満たしているケースを示している。すなわち、プレーヤキャラクタ４が飛翔させた設定済格納オブジェクト８は、敵キャラクタ６に接触して飛翔終了条件が満たされたことになる。設定済格納オブジェクト８は、敵キャラクタ６に当たって壊れ、開封されたように表現される。このケースでは、格納されていたサブキャラクタ５は、設定済格納オブジェクト８が当たった位置に出現する。それは、敵キャラクタ６に取り付いているように表現される。そして、サブキャラクタ５は、第２種の攻撃行動（図１２（２）の例では、足蹴り）を、敵キャラクタ６の第２指定部位（設定済格納オブジェクト８の接触部位：図１２（２）の例では、頭部）へ行うように自動制御される。そして、サブキャラクタ５の攻撃力は、図１２（１）のケースよりも向上させるように行動制御設定も変更される。
【０１２３】
こうした相対位置関係に基づく行動制御設定の変更を行うと、設定済格納オブジェクト８を上手く敵キャラクタ６に当てられるか否かで、その後の展開を当てられなかった場合より有利に進めることが可能になる。つまり、射的ゲーム的要素が加わることなり、ゲームの興趣をより高めることができる。
【０１２４】
なお、相対位置関係を定義する要素は、こうした相対距離や両者の接触の有無に限らない。出現位置を敵キャラクタ６から見た方向、を定義要素として使用することもできる。
【０１２５】
この様に、サブキャラクタ５をゲーム内で利用可能とするために格納オブジェクト７と組み合わせることを必須とし、その組み合わせに応じて飛翔制御設定や行動制御設定を変更することで、単にゲームに使用するサブキャラクタ５を選抜してデッキを選択し、所望するタイミングでゲーム内に登場させる構成よりも、遥かにゲームの状況に多様性が生まれ、手持ちのサブキャラクタ５や格納オブジェクト７でどのように組み合わせてゲームを攻略するかの戦術的思考の要素が増し、新たな興趣が生まれる。
【０１２６】
更には、プレーヤキャラクタ４とするメインキャラクタ３の選択や、アイテムの使用に応じても飛翔制御設定や行動制御設定を変更することができるので、設定済格納オブジェクト８の投擲を介したサブキャラクタ５のゲーム空間内への出現制御や、出現後のサブキャラクタ５の能力や行動種類をより多彩に実現できるようになる。
【０１２７】
また、本実施形態では設定済格納オブジェクト８の用意をゲームプレイ中でも可能とすることで、ゲームプレイ前に編成したデッキに限定されずに、その時々の戦況に応じて戦術を柔軟にプレイできるのは、従来にないゲームの面白さを生むこととなる。
【０１２８】
なお、設定済格納オブジェクト８を飛翔させることから、設定済格納オブジェクト８の飛翔先が、プレーヤキャラクタ４からは見通せない障害物の向こうになることもある。その場合、プレーヤキャラクタ４に基づく視点（ゲーム空間に配置された仮想カメラ）のゲーム画像では、飛翔先で出現したサブキャラクタ５の様子が分からない。そこで、本実施形態では、サブキャラクタ５が出現する毎に、当該サブキャラクタを基準とした視点を増設し、プレーヤがゲーム画面の視点を切り換えできるようになる。
【０１２９】
図１３は、視点増設とゲーム画面の視点切り換えについて説明するための図である。
プレーヤキャラクタ４に基づく視点としてプレーヤ視点仮想カメラ４１は、常設されている。サブキャラクタ５が出現すると、当該サブキャラクタに基づく視点としてサブキャラクタ視点仮想カメラ４２が新たに設定される。サブキャラクタ視点仮想カメラ４２は、三人称視点としても良いし一人称視点（サブキャラクタ５の視点）としても良い。
【０１３０】
仮想カメラが増設されると、各仮想カメラをゲーム画面の視点として切換操作するための視点切換操作アイコン１５（１５ａ，１５ｂ）が表示される。図１３の例では、第１視点切換操作アイコン１５ａがプレーヤ視点仮想カメラ４１、第２視点切換操作アイコン１５ｂがサブキャラクタ視点仮想カメラ４２、に対応する。
【０１３１】
ゲーム画面Ｗ５の視点は、プレーヤ視点仮想カメラ４１をデフォルトとするが、プレイ中に第２視点切換操作アイコン１５ｂが操作されると、視点がサブキャラクタ視点仮想カメラ４２に切り換えられ、タッチパネル１５０６では、サブキャラクタ視点仮想カメラ４２を視点としたゲーム画面Ｗ６が表示される。プレーヤ視点仮想カメラ４１を操作すると、再び視点は切り換えられ、タッチパネル１５０６ではゲーム画面Ｗ５が表示される。
【０１３２】
このように、プレーヤが出現したサブキャラクタ５に対応付けられた視点を任意に選択して、ゲーム画面の視点に切り換え可能にすることで、プレーヤキャラクタ４の視点からは見えない場所にあるサブキャラクタ５の様子を知ることができるようになる。
【０１３３】
［機能構成の説明］
図１４は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１３４】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１３５】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１３６】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８８ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１３７】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、５）ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１３８】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、メインキャラクタ３や、サブキャラクタ５、格納オブジェクト７、アイテムなどを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１３９】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。そして、本実施形態のゲーム管理部２１０は、準備設定部２２０と、飛翔制御部２３０と、予測表示制御部２３６と、サブキャラクタ出現制御部２４０と、サブキャラクタ自動制御部２５０と、進展制御部２６０と、視点切換制御部２６２と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【０１４０】
準備設定部２２０は、プレーヤの操作に基づいて、ゲームプレイの準備に関する各種設定を行う。具体的には、準備設定部２２０は、プレーヤキャラクタ設定部２２２と、格納設定部２２４と、アイテム設定部２２６と、を有する。
【０１４１】
プレーヤキャラクタ設定部２２２は、プレーヤの操作に基づいて、複数のキャラクタの中からプレーヤキャラクタ４とするキャラクタを選択して設定する。
【０１４２】
格納設定部２２４は、プレーヤの選択操作に基づいて、複数のＮＰＣ及び複数のオブジェクトの中から、格納するＮＰＣと格納先とするオブジェクトとを選択することで、格納オブジェクトを設定する。格納オブジェクトが、複数のサブキャラクタ５を格納可能な場合には、格納設定部２２４は、格納するＮＰＣを複数選択することができる。より具体的には、格納設定部２２４は、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との対応づけを設定し、設定済格納オブジェクト８を作成する。
【０１４３】
アイテム設定部２２６は、プレーヤの操作入力に基づいて、格納オブジェクト及び／又は格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに所与のアイテムを対応付ける。より具体的には、アイテム設定部２２６は、サブキャラクタ５へのサブキャラクタ用アイテム２１（図７参照）や、格納オブジェクト７への格納オブジェクト用アイテム２２（図８参照）の使用設定を行う。
【０１４４】
また、準備設定部２２０は、上述した各機能の他に、プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム空間（ゲームステージとも言う）の中から、ゲームプレイに使用するゲーム空間を設定することができる。
【０１４５】
飛翔制御部２３０は、ＮＰＣが格納された格納オブジェクトを、プレーヤのアクション操作に基づいて、所与の飛翔終了条件を満たすまで飛翔させる制御を行う。より具体的には、飛翔制御部２３０は、設定済格納オブジェクト８として組み合わされた格納オブジェクト７とサブキャラクタ５との組み合わせに基づく、飛翔制御設定の変更と、変更された飛翔制御設定に基づく当該設定済格納オブジェクト８の移動制御とを行う。
【０１４６】
例えば、飛翔制御部２３０は、投擲される設定済格納オブジェクト８の飛翔制御設定を変更する。そして、変更後の飛翔設定に基づいて、その時々の投擲に係る諸元（本実施形態で言う所の投擲方向や投擲力など）に基づいて飛翔先とそこへ向かうための飛翔経路とを決定する。これらが、予測飛翔先であり予測軌道を決定する元となる。そして、アクション操作がなされた時点における諸元に基づいて飛翔先・飛翔経路を決定し、設定済格納オブジェクト８を、決定された飛翔経路に沿って飛翔先へ向かうように移動制御する。
【０１４７】
予測表示制御部２３６は、飛翔制御の予測軌道３０及び／又は予測飛翔先３２を示す予測表示を表示させる制御を行う。予測飛翔先３２の表示制御は、サブキャラクタ５が出現した場合に攻撃対象とする敵キャラクタ６の予測表示を兼ねる。
【０１４８】
サブキャラクタ出現制御部２４０は、飛翔終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納されたＮＰＣを出現させるように制御する。例えば、サブキャラクタ出現制御部２４０は、サブキャラクタ５の開放・出現制御を行う。
【０１４９】
サブキャラクタ自動制御部２５０は、サブキャラクタ出現制御部２４０により出現されたＮＰＣを、敵キャラクタに向けて所与の行動を行うように自動制御する。但し、ＮＰＣに設定された制限時間が経過するまでの間に限り自動制御することができる。例えば、サブキャラクタ５の自動的な行動制御を行う。
【０１５０】
そして、サブキャラクタ自動制御部２５０は、設定された格納オブジェクトを構成するＮＰＣ及び格納オブジェクトに基づいてその自動制御に係る行動制御設定を変更する。例えば、設定済格納オブジェクト８を構成するサブキャラクタ５と格納オブジェクト７とに基づいて行動制御設定を変更する。
【０１５１】
より具体的には、サブキャラクタ自動制御部２５０は、ａ）格納オブジェクトに格納されたＮＰＣ、ｂ）格納されたＮＰＣが複数の場合は、そのＮＰＣの組み合わせ、ｃ）格納オブジェクトとして選択したオブジェクト、ｄ）格納オブジェクトとしたオブジェクトと格納したＮＰＣとの組み合わせ、の少なくとも何れかに基づいて自動制御に係る行動制御設定を変更することができる。
【０１５２】
また、サブキャラクタ自動制御部２５０は、ｅ）プレーヤキャラクタとされたキャラクタ、ｆ）格納オブジェクト及び／又は格納オブジェクトに格納されたＮＰＣにアイテムが対応付けられている場合の当該アイテム、に基づいて行動制御設定を変更することができる。
【０１５３】
また、サブキャラクタ自動制御部２５０は、飛翔された格納オブジェクトが敵キャラクタに接触したか否かに基づいて、自動制御に係る行動制御設定を変更するか否か、又は、変更の程度を決定することもできる。
【０１５４】
また、サブキャラクタ自動制御部２５０は、出現されたＮＰＣの位置と、敵キャラクタの位置との相対位置関係に基づいて、自動制御に係る行動制御設定を変更することができる。
【０１５５】
進展制御部２６０は、格納オブジェクトのパラメータ値を、当該格納オブジェクトの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更する。また、ＮＰＣのパラメータ値を、当該ＮＰＣの能力向上、強化、レベルアップ等の進展制御によって変更することができる。
【０１５６】
視点切換制御部２６２は、サブキャラクタ自動制御部２５０による自動制御中、プレーヤによるゲーム画面の視点を切り換える視点切換操作に基づいて、自動制御されているＮＰＣに基づく視点に切り替えすることができる。例えば、視点切換制御部２６２は、視点切換操作アイコン１５（図１３参照）の表示及び当該操作アイコンへの操作に応じたゲーム画面の視点の切換制御を行う。
【０１５７】
計時部２８８ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１５８】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１５９】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１６０】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１６１】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１６２】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１６３】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１６４】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１６５】
図１５は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０２と、販売管理データ５０９と、ゲーム空間初期設定データ５１０と、敵キャラクタ初期設定データ５１２と、アイテム初期設定データ５１６と、メインキャラクタ初期設定データ５１８と、サブキャラクタ初期設定データ５２０と、格納オブジェクト初期設定データ５４０と、飛翔制御設定変更パターン定義データ５７０と、行動制御設定変更パターン定義データ５８０と、を記憶する。
【０１６６】
また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【０１６７】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１４参照）。
【０１６８】
配信用ゲームクライアントプログラム５０２は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１６９】
販売管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。
【０１７０】
ゲーム空間初期設定データ５１０は、ゲーム空間毎に用意され、当該ゲーム空間に係る各種初期設定データを格納する。一つのゲーム空間初期設定データ５１０は、ゲーム空間ＩＤ、マップデータ、マップ内の各位置における地形種類の設定データ、敵キャラクタ出現設定、格納オブジェクト付与条件、サブキャラクタ付与条件、アイテム付与条件、などを含む。
【０１７１】
格納オブジェクト付与条件、サブキャラクタ付与条件、アイテム付与条件は、当該ゲーム空間において新たな格納オブジェクトや、新たなサブキャラクタ、新たなアイテムをプレーヤに付与するために満たすべき条件を定義している。
【０１７２】
敵キャラクタ初期設定データ５１２は、敵キャラクタの種類毎に用意され、当該敵キャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つの敵キャラクタ初期設定データ５１２は、敵キャラクタ種類と、能力パラメータ値と、行動種類を定義する行動種類データと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７３】
アイテム初期設定データ５１６は、アイテム毎に用意され、当該アイテムに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つのアイテム初期設定データ５１６は、アイテム種類と、作用効果の定義データとを格納する。作用効果の対象は、当該アイテムが格納オブジェクト用アイテム２２（図８参照）であれば、主に飛翔制御設定とする。当該飛翔制御設定のうちのどのパラメータを作用効果の対象とするかや、作用効果による値の変更の程度などが定義されたデータとなる。なお、飛翔制御設定のみではなく、行動制御設定を含めることもできる。同様に、当該アイテムがサブキャラクタ用アイテム２１（図７参照）であれば、主に行動制御設定とするが、飛翔制御設定を含めることもできる。
【０１７４】
メインキャラクタ初期設定データ５１８は、メインキャラクタ３の種類毎に用意され（図３参照）、当該メインキャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つのメインキャラクタ初期設定データ５１８は、キャラクタ種類と、キャラクタの初期能力パラメータ値、などの情報を格納する。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ（例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など）も含まれているものとする。
【０１７５】
サブキャラクタ初期設定データ５２０は、サブキャラクタ５の種類毎に用意され（図３参照）、当該サブキャラクタに係る各種初期設定データを格納する。一つのサブキャラクタ初期設定データ５２０は、例えば、図１６に示すように、サブキャラクタ種類５２１と、サブキャラクタ属性５２２と、初期キャラクタ成長レベル５２３と、初期キャラクタ経験値５２４と、初期行動制御設定５３０と、を含む。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ（例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など）も含まれているものとする。
【０１７６】
初期行動制御設定５３０は、例えば、初期能力パラメータ値リスト５３１、初期移動制限事項５３２、初期重量相当パラメータ値５３３、初期行動種類定義データ５３４、などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７７】
初期行動種類定義データ５３４は、当該キャラクタの自動制御の初期設定に関するデータであって、初期行動種類５３５と、初期攻撃内容５３６と、初期行動制限時間５３９と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７８】
初期行動種類５３５は、当該サブキャラクタが初期設定の状態で行い得る行動の種類、或いは行動パターンを示す。例えば、索敵攻撃、防衛、味方護衛、などが設定される。そして、当該サブキャラクタは設定された行動種類に応じたアルゴリズムに従って自動制御される。
【０１７９】
初期攻撃内容５３６は、初期行動種類５３５が示す行動に含まれる攻撃においてどのような内容を行うかを定義する。例えば、初期攻撃部位比重５３７と、初期攻撃種類５３８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８０】
初期攻撃部位比重５３７は、敵キャラクタ６の部位毎に、当該部位を優先して攻撃対象部位とする割合・比重・重み付けを定義する。当該サブキャラクタは、比重が高ければそれだけ優先的にその部位を攻撃するように自動制御される。
【０１８１】
初期攻撃種類５３８は、攻撃方法の内容を定義する。例えば、当該サブキャラクタにとって標準的な攻撃方法を主に使用する標準攻撃を優先する「標準攻撃優先」、標準攻撃よりも使用回数や使用条件は厳しいがより強力な特別攻撃を優先する「特別攻撃優先」、近距離攻撃優先、遠距離攻撃優先、などを設定することができる。
【０１８２】
初期行動制限時間５３９は、当該サブキャラクタの自動制御に係る制限時間の初期設定を定義する。本実施形態では、当該サブキャラクタが出現後から計時されて行動不能になるまでの時間、つまり可動時間とする。勿論、その他の意味の制限時間とすることもできる。例えば、１行動当たり（例えば、ターン制ゲームであって、１キャラクタが１ターン当たり１行動できるルールであれば１ターン当たりに相当）の可動時間とすることもできる。
【０１８３】
図１５に戻って、格納オブジェクト初期設定データ５４０は、格納オブジェクトの種類毎に用意され、当該格納オブジェクトに係る各種初期設定データを格納する。一つの格納オブジェクト初期設定データ５４０は、例えば図１７に示すように、格納オブジェクト種類５４１と、格納オブジェクト属性５４２と、初期格納オブジェクトレベル５４３と、初期格納オブジェクト経験値５４４と、初期飛翔制御設定５５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８４】
初期飛翔制御設定５５０は、初期格納可能上限数５５３と、初期同時投擲可能数５５４と、初期開放条件５５５と、初期飛翔可能距離５６０と、初期飛翔高度５６１と、初期飛翔経路種類５６２と、初期誤差５６３と、初期バウンド有無設定５６４と、初期接着有無設定５６５と、初期重量相当パラメータ値５６６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８５】
図１５に戻って、飛翔制御設定変更パターン定義データ５７０は、飛翔制御設定の変更パターン毎に用意され、当該変更パターンに係る各種定義データを格納する。一つの飛翔制御設定変更パターン定義データ５７０は、例えば図１８に示すように、変更実施要件５７１と、変更内容データ５７３と、を含む。
【０１８６】
変更実施要件５７１は、当該変更パターン定義データが選択・適用されるための要件を定義する。本実施形態では、複数の条件のＡＮＤ又はＯＲで記述される。記述に使われる条件の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム空間ＩＤ条件５７１ａと、プレーヤキャラクタ種類条件５７１ｂと、格納オブジェクト種類条件５７１ｃと、格納オブジェクト属性条件５７１ｄと、格納オブジェクトレベル条件５７１ｅと、サブキャラクタ種類条件５７１ｆと、サブキャラクタ属性条件５７１ｇと、サブキャラクタレベル条件５７１ｈと、の一つ又は複数を組み合わせて変更実施要件５７１を記述する。なお、これらの各条件の設定は「なし」を含み得る。
【０１８７】
変更内容データ５７３は、当該変更パターン定義データが適用された場合に変更される内容毎に用意され、変更対象飛翔制御設定項目と、その変更内容とが対応づけて格納されている。
【０１８８】
図１５に戻って、行動制御設定変更パターン定義データ５８０は、行動制御設定の変更パターン毎に用意され、当該変更パターンに係る各種定義データを格納する。一つの行動制御設定変更パターン定義データ５８０は、例えば図１９に示すように、変更実施要件５８１と、変更内容データ５８３と、を含む。
【０１８９】
変更実施要件５８１は、当該変更パターン定義データが選択・適用されるための要件を定義する。本実施形態では、複数の条件のＡＮＤ又はＯＲで記述される。記述に使われる条件の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム空間ＩＤ条件５８１ａと、プレーヤキャラクタ種類条件５８１ｂと、格納オブジェクト種類条件５８１ｃと、格納オブジェクト属性条件５８１ｄと、格納オブジェクトレベル条件５８１ｅと、サブキャラクタ種類条件５８１ｆと、サブキャラクタ属性条件５８１ｇと、サブキャラクタレベル条件５８１ｈと、敵キャラクタ接触有無条件５８１ｊと、敵キャラクタ相対位置条件５８１ｋと、敵キャラクタ種類条件５８１ｍと、衝突部位条件５８１ｎと、出現地形種類条件５８１ｐと、の一つ又は複数を組み合わせて変更実施要件５８１を記述する。なお、これらの各条件の設定は「なし」を含み得る。
【０１９０】
サブキャラクタ種類条件５８１ｆは、サブキャラクタ５の種類を単数又は複数設定することができる。単数設定するケースは、格納オブジェクト７に格納されているサブキャラクタ５の数に係わらず該当する場合に、当該変更パターンを適用したい場合に利用できる。複数設定するケースは、格納オブジェクト７に格納されているサブキャラクタ５の組み合わせが該当する場合に、当該変更パターンを適用したい場合に利用できる。
【０１９１】
敵キャラクタ接触有無条件５８１ｊは、飛翔した設定済格納オブジェクト８が飛翔終了条件を満たすまでに敵キャラクタ６と接触したか否かの履歴の有無に関する条件である。
【０１９２】
敵キャラクタ相対位置条件５８１ｋは、敵キャラクタ６との相対位置関係に関する条件を定義する。当該条件を記述する相対位置関係は、適宜設定可能であり、単数又は複数の相対位置関係で条件を記述することができる。例えば、出現したサブキャラクタ５を基準として、敵キャラクタ６に接触又は近接攻撃可能な状態である近接、敵キャラクタ６が攻撃可能範囲内、敵キャラクタ６が攻撃可能範囲外、敵キャラクタ６が障害物越し、相対方位範囲、相対距離範囲、などを記述に用いることができる。
【０１９３】
敵キャラクタ種類条件５８１ｍは、設定済格納オブジェクト８（サブキャラクタ５を格納した格納オブジェクト７）が飛翔して衝突した敵キャラクタ６の種類に関する条件である。
【０１９４】
衝突部位条件５８１ｎは、設定済格納オブジェクト８が飛翔して衝突した敵キャラクタ６の部位に関する条件である。
【０１９５】
出現地形種類条件５８１ｐは、設定済格納オブジェクト８が飛翔して衝突した位置、或いは当該サブキャラクタ５が出現した位置の地形の種類に関する条件である。
【０１９６】
変更内容データ５８３は、当該変更パターン定義データが適用された場合に変更される内容毎に用意され、変更対象行動制御設定項目と、その変更内容とが対応づけて格納されている。
【０１９７】
よって、変更実施要件５８１と変更内容データ５８３とを適切に設定することで、出現後のサブキャラクタ５の行動や能力を様々に変化させることができる。例えば、Ａ種類の敵キャラクタ６に設定済格納オブジェクト８が衝突してサブキャラクタ５が出現した場合と、Ｂ種類の敵キャラクタ６に衝突して出現した場合とで、出現するのが同じサブキャラクタ５であっても、出現以降の自動行動制御のパターンや、攻撃能力が異なるようにできる。また、同じ敵キャラクタ６に衝突しても、敵キャラクタ６のどの部位に格納オブジェクト７が衝突したかによって、出現以降の自動行動制御のパターンや、攻撃能力が異なるようにもできる。
【０１９８】
そして、変更実施要件５８１と変更内容データ５８３とを適切に組み合わせて記述することで、様々な条件で様々に行動制御設定を変更できるようになる。
例えば、次のような行動制御設定とすることができる。
１）変更実施要件５８１に、「接触あり」の敵キャラクタ接触有無条件５８１ｊを含めることで、設定済格納オブジェクト８が敵キャラクタ６に当たった場合に、当該変更パターンを適用できるように、言い換えると自動制御に係る行動制御設定を変更するか否かを設定できる。そして、変更内容データ５８３の変更内容で、変更の程度を設定することができる。
【０１９９】
２）変更内容データ５８３において、能力パラメータ値（図１７の初期能力パラメータ値リスト５３１に対応）を変更対象行動制御設定項目に設定すれば、変更実施要件５８１が満たされる場合に、サブキャラクタ５の特定の能力を変更できるようになる。
【０２００】
３）変更内容データ５８３において、移動制限事項（図１７の初期移動制限事項５３２に対応）を変更対象行動制御設定項目に設定すれば、変更実施要件５８１が満たされる場合に、移動制限を解除したり増やすことも可能になる。
【０２０１】
４）変更内容データ５８３において、重量相当パラメータ値（図１７の初期重量相当パラメータ値５３３に対応）を変更対象行動制御設定項目に設定すれば、変更実施要件５８１が満たされる場合に、サブキャラクタ５を軽くして、当該サブキャラクタの設定済格納オブジェクト８の飛翔可能距離を伸長させることもできる。
【０２０２】
５）変更内容データ５８３において、行動種類（図１７の初期行動種類定義データ５３４に対応）を変更対象行動制御設定項目に設定すれば、変更実施要件５８１が満たされる場合に、サブキャラクタ５の自動行動の内容、特に攻撃行動の内容を変更できる。
【０２０３】
勿論、変更実施要件５８１が含む条件を単独とすることもできる。例えば、格納オブジェクト種類条件５８１ｃのみとすれば、特定の格納オブジェクト７を使用する場合には、必ず特定の変更内容が適用されると言った設定も可能となる。
【０２０４】
図１５に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、例えば図２０に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０２と、プレイ履歴データ６０３と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０２０５】
決済媒体帳簿データ６０２は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
【０２０６】
プレイ履歴データ６０３は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０２０７】
ゲームセーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、所有メインキャラクタセーブデータ６１２と、所有格納オブジェクトセーブデータ６１４と、所有サブキャラクタセーブデータ６１６と、所有アイテムデータ６１８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０２０８】
図１５に戻って、プレイデータ７００は、ユーザ端末１５００で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ毎の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。一つのプレイデータ７００は、例えば図２１に示すように、プレイ開始日時７０１と、プレーヤとされるユーザのユーザアカウントであるプレーヤアカウント７０２と、プレーヤのユーザ端末１５００にアクセスするためのユーザ端末アクセス情報７０３と、使用ゲーム空間ＩＤ７０４と、プレーヤキャラクタ制御データ７０５と、敵キャラクタ制御データ７０６と、設定済格納オブジェクト管理データ７１０と、予測表示制御データ７４０と、出現済サブキャラクタ自動制御データ７５０と、仮想カメラ制御データ７５２と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０２０９】
プレーヤキャラクタ制御データ７０５と敵キャラクタ制御データ７０６は、それぞれプレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ６毎に用意され、当該キャラクタのゲーム空間内での最新状態を記述する各種データ（例えば、位置座標や、姿勢、能力パラメータ値、キャラクタモデルのモーション制御データ、など）を格納する。
【０２１０】
設定済格納オブジェクト管理データ７１０は、プレーヤがサブキャラクタと格納オブジェクトとの組み合わせを設定操作する毎に、つまり設定済格納オブジェクト毎に作成され、当該設定済格納オブジェクトに係る各種データが格納される。
【０２１１】
一つの設定済格納オブジェクト管理データ７１０は、例えば図２２に示すように、固有の格納オブジェクトＩＤ７１１と、最新飛翔制御設定７１２と、適用格納オブジェクト用アイテムＩＤ７１４と、格納キャラクタ管理データ７２０と、投擲ベクトル７２８と、飛翔先座標７３０と、飛翔経路データ７３１と、飛翔速度ベクトル７３２と、位置座標７３４と、接触フラグ７３６と、開放フラグ７３８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０２１２】
最新飛翔制御設定７１２に含まれるデータの種類は、初期飛翔制御設定５５０（図１３参照）と同様である。最新飛翔制御設定７１２には、設定当初、当該格納オブジェクトの初期飛翔制御設定５５０（図１７参照）がコピーされるが、サブキャラクタ５との組み合わせ等に応じて変更される。
【０２１３】
適用格納オブジェクト用アイテムＩＤ７１４は、当該格納オブジェクトに対応付けられた格納オブジェクト用アイテム２２（例えば、図８参照）のアイテムＩＤである。
【０２１４】
格納キャラクタ管理データ７２０は、当該設定済格納オブジェクトに組み合わされたサブキャラクタ毎に作成され、当該サブキャラクタに係る各種データを格納する。一つの格納キャラクタ管理データ７２０は、例えば、格納キャラクタＩＤ７２１と、最新行動制御設定７２２と、適用サブキャラクタ用アイテムＩＤ７２３と、出現日時７２４と、を含む。
【０２１５】
最新行動制御設定７２２に含まれるデータの種類は、初期行動制御設定５３０（図１２参照）と同様である。最新行動制御設定７２２には、設定当初、当該サブキャラクタの初期行動制御設定５３０（図１６参照）がコピーされるが、格納オブジェクト７との組み合わせ等に応じて変更される。
【０２１６】
適用サブキャラクタ用アイテムＩＤ７２３は、当該サブキャラクタに対応付けられたサブキャラクタ用アイテム２１（例えば、図７参照）のアイテムＩＤである。
【０２１７】
投擲ベクトル７２８は、当該設定済格納オブジェクト８の投擲の初期条件を格納する。本実施形態では、投擲方向と投擲力とに基づくベクトルである。本実施形態では、投擲方向はプレーヤキャラクタ４の正面方向（投擲方向マーカ１２の方向；図４参照）に一致するように逐次更新される。投擲力は所定の初期値に設定されるが、投擲力入力バー１４（図４参照）へのタッチ操作すなわち投擲力の入力操作を検出するとタッチされた位置に応じた投擲力に更新される。
【０２１８】
飛翔先座標７３０は、飛翔先となるゲーム空間の位置座標を格納する。但し、当該設定済格納オブジェクト８の飛翔経路種類が、飛翔目標として設定された（ロックオンされた）敵キャラクタ６を追尾するように飛翔する種類に設定されている場合には、当該飛翔目標とされる敵キャラクタ６の位置座標、又はその位置座標が格納されたポインタを格納する。
【０２１９】
飛翔経路データ７３１は、当該設定済格納オブジェクト８が飛翔する経路を示す関数又は通過点の座標値リストである。設定済格納オブジェクト８の投擲開始とともに作成され、当該データの経路に沿って移動制御されることとなる。経路は、物理演算又は擬似物理演算等により求めるとしても良いし、予め定義した擬似放物線等の関数を適用するとしてもよい。
【０２２０】
接触フラグ７３６は、当該管理データの設定済格納オブジェクト８が、敵キャラクタ６と接触したかを示す。飛翔制御開始時の初期値は「０（接触なし）」、敵キャラクタ６と接触すると自動的に「１（接触あり）」に変更される。
【０２２１】
開放フラグ７３８は、当該設定済格納オブジェクト８にサブキャラクタ５を格納している状態が「１」、最新飛翔制御設定７１２に含まれる開放条件（初期開放条件５５５（図１７参照）がコピーされたまま又は変更されたもの）が満たされ、格納されていたサブキャラクタ５を開放しゲーム空間に出現させると「０」に変更される。
【０２２２】
出現済サブキャラクタ自動制御データ７５０は、設定済格納オブジェクト８からサブキャラクタ５が開放されてゲーム空間に出現すると作成される。当該サブキャラクタの最新状態を記述する各種データ（例えば、位置座標や、姿勢、能力パラメータ値、キャラクタモデルのモーション制御データ、残可動時間（行動制限時間の残り時間）、など）を格納する。
【０２２３】
仮想カメラ制御データ７５２は、仮想カメラ毎に用意され、当該仮想カメラの最新状態を記述する各種パラメータ値を格納する。一つの仮想カメラ制御データ７５２は、固有の仮想カメラＩＤ、当該仮想カメラがどのキャラクタの視点として設定されているかを示す対応キャラクタＩＤ、ゲーム空間内における位置座標及び姿勢、画角などのデータを格納する。本実施形態では、プレーヤ視点仮想カメラ４１（図１３参照）については、ゲーム開始当初より作成されているが、サブキャラクタ５がゲーム空間に出現する毎に、当該サブキャラクタに対応づけられるサブキャラクタ視点仮想カメラ４２のデータが作成される。
【０２２４】
図２３は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０２２５】
操作入力部１００は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２２６】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２８０と、計時部２８８と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０２２７】
ユーザ端末演算部２８０は、操作信号送信制御部２８１と、ゲーム画面表示制御部２８２とを含む。
【０２２８】
操作信号送信制御部２８１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０２２９】
ゲーム画面表示制御部２８２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２８２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０２３０】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２８２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０２３１】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０２３２】
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２８２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２３３】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２３４】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２３５】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０２３６】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２８０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０２（図１５参照）のコピーとする。
【０２３７】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０２３８】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。
【０２３９】
図２４〜図２５は、１ゲームプレイに係るサーバシステム１１００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００は、使用するゲーム空間の選択とプレーヤキャラクタ４とするメインキャラクタ３の選択とを受け付ける（ステップＳ１０）。例えば、使用するゲーム空間については、ユーザ端末１５００にて、ゲーム空間初期設定データ５１０で定義されるゲーム空間を選択可能に提示して、何れでプレイするかの選択操作を受け付ける。プレーヤキャラクタ４については、プレーヤが所有するメインキャラクタ３の一覧を選択可能に提示して、選択操作を受け付ける。
【０２４０】
次に、サーバシステム１１００は、ゲームプレイ開始当初よりプレーヤキャラクタ４に所持させる分の設定済格納オブジェクト８の設定を行う（ステップＳ１２）。
具体的には、所定数の設定済格納オブジェクト８の設定を可能とし、それぞれについて格納設定処理を実行する。
【０２４１】
図２６は、格納設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず、組み合わせるサブキャラクタ５と格納オブジェクト７との選択を受け付ける（ステップＳ５０）。具体的には、ユーザ端末１５００にて、プレーヤが所有するサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の中から、それぞれ未使用（設定済格納オブジェクト管理データ７１０が無いもの：図２２参照）を抽出して、選択可能に提示する。この際、選択されている格納オブジェクト７の初期格納可能上限数５５３（図１７参照）が複数の場合には、これを上限として組み合わせるサブキャラクタ５を複数選択受け付けできるものとする。これにより、設定済格納オブジェクト８の１次設定がなされることとなり、プレイデータ７００に、新たな設定済格納オブジェクト管理データ７１０を作成される（図２１参照）。
【０２４２】
次いで、サーバシステム１１００は、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせに応じて最新飛翔制御設定７１２と最新行動制御設定７２２を初期化する（ステップＳ５２；図２２参照）。
具体的には、最新飛翔制御設定７１２には、選択された格納オブジェクト７の初期飛翔制御設定５５０（図１７参照）がコピーされ、最新行動制御設定７２２には、選択されたサブキャラクタ５の初期行動制御設定５３０（図１６参照）がコピーされて初期化される。
【０２４３】
次に、サーバシステム１１００は、飛翔制御設定変更パターン定義データ５７０（図１８参照）と、行動制御設定変更パターン定義データ５８０（図１９参照）とに基づいて、初期化された最新飛翔制御設定７１２と最新行動制御設定７２２とを変更する（ステップＳ５４）。
なお、ステップＳ１２において格納設定処理を実行した場合には、設定対象となっている設定済格納オブジェクト８の飛翔に関する初期条件は未設定のままである。よって、行動制御設定変更パターン定義データ５８０（図１９参照）のうち、敵キャラクタ接触有無条件５８１ｊ、敵キャラクタ相対位置条件５８１ｋを含む変更パターンはこの段階では適用されないことになる。
【０２４４】
そして、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて、最新飛翔制御設定７１２と最新行動制御設定７２２とがどのように設定されているかをプレーヤに通知する表示を行わせる（ステップＳ５６）。この通知表示を見ることで、プレーヤは今回作成する組み合わせが適当であるかを判断できる。
【０２４５】
この通知表示を見て、プレーヤが満足しなければ、アイテムを使用することでこの組み合わせに係るパラメータ値を調節することができる。
すなわち、ユーザ端末１５００にて、飛翔制御設定と行動制御設定との何れかを変更する作用効果があるアイテムの使用操作を検出すると（ステップＳ５８のＮＯ→ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、使用されたアイテムを使用先（格納オブジェクト７、サブキャラクタ５）に対応づける（ステップＳ６２）。そして、使用されたアイテムの作用効果に基づいて、最新飛翔制御設定７１２や最新行動制御設定７２２を変更し（ステップＳ６４）、ステップＳ５６に戻る。もし、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７の組み合わせを変更する操作を検出した場合には（ステップＳ６６のＹＥＳ）、ステップＳ５２に戻る。
【０２４６】
そして、ユーザ端末１５００にて所定の格納設定完了操作の入力を検出すると（ステップＳ５８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、格納設定処理を終了する。
【０２４７】
図２４に戻って、次に、サーバシステム１１００は、ゲームプレイの進行制御を開始する（ステップＳ７０）。すなわち、仮想３次元空間に背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６とを配置する。そして、プレーヤキャラクタ４の操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４を動作させ、敵キャラクタ６の自動制御を開始する。その他、対戦ゲームの進行制御として基本的に必要とされる制御も適宜開始されるものとする。
【０２４８】
ゲームプレイ開始以降、ユーザ端末１５００にて所定のサブキャラクタ５や格納オブジェクト７の入手操作（例えば、オンラインショッピングによる購入など）がなされたならば（ステップＳ７２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は格納オブジェクト７の入手処理を実行する（ステップＳ７４）。
【０２４９】
また、ゲームプレイ開始以降に、ゲーム進行状況が、使用ゲーム空間ＩＤ７０４が示すゲーム空間における格納オブジェクト付与条件やサブキャラクタ付与条件（図１５のゲーム空間初期設定データ５１０を参照）を満たしたならば（ステップＳ７６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、満たされた条件に応じて新たなサブキャラクタ５や格納オブジェクト７をプレーヤに付与する（ステップＳ７８）。
【０２５０】
この様に、本実施形態によれば、プレーヤはゲームプレイ中でもサブキャラクタ５を使用するための素材を入手できる機会が得られる。サブキャラクタを使用可能な従来の対戦ゲームでは、予め用意したサブキャラクタしかゲームプレイで使用できない。そのため、プレーヤによっては、ゲーム開始早々に自身が想定していた戦略や戦術が的外れでゲームが進められなくなり、あっさりゲームプレイを放棄したりリセットしてしまうことも起こり得た。しかし、本実施形態では、対戦の戦況に応じて次の手を打つ自由度があるので、ゲームプレイ中に形勢逆転をねらう楽しさが生まれる。
【０２５１】
さて、ゲームプレイ開始以降に、ユーザ端末にて、所定の格納設定開始操作が入力されたならば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は格納設定処理を実行する（ステップＳ９１）。
【０２５２】
そして、ゲームプレイ中に、ユーザ端末１５００にて所定の飛翔前操作の入力を検出すると（ステップＳ９２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、投擲ベクトル７２８（図２２参照）の向きをプレーヤキャラクタ４の正面方向に逐次合わせるように調整する制御を開始する（ステップＳ９３）。
【０２５３】
次いで、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて設定済格納オブジェクトリスト１０（図４参照）を表示させて、投擲する設定済格納オブジェクト８の選択操作を受け付ける（ステップＳ９４）。この時、選択された設定済格納オブジェクト８の最新飛翔制御設定７１２の同時投擲可能数（図１７の初期同時投擲可能数５５４のコピー値又は後に変更された値）が複数の場合は複数の選択を受け付ける。
【０２５４】
次いで、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて投擲力入力バー１４（図４参照）を表示させ、当該バーへのタッチ操作に応じた投擲ベクトル７２８の大きさの逐次調整を開始する（ステップＳ９６）。
【０２５５】
図２５に移って、サーバシステム１１００は、最新の投擲の諸元に応じた飛翔経路と飛翔先との逐次調整を開始する（ステップＳ９８）。具体的には、最新の投擲ベクトル７２８と、最新行動制御設定７２２における飛翔経路種類（図１７の初期飛翔経路種類５６２を参照）とに基づいて、飛翔先座標７３０と飛翔経路データ７３１とを仮決定する（図２２参照）。そして、投擲ベクトル７２８が更新される毎にそれを繰り返し、飛翔先座標７３０と飛翔経路データ７３１とを更新する。
【０２５６】
次いで、サーバシステム１１００は、最新飛翔制御設定７１２と最新行動制御設定７２２（図２２参照）との更新を行う（ステップＳ１００）。すなわち、格納設定処理のステップＳ５４に相当するステップを再度ここで行い、行動制御設定変更パターン定義データ５８０（図１９参照）のうち、敵キャラクタ接触有無条件５８１ｊ、敵キャラクタ相対位置条件５８１ｋを含む変更パターンを適用する。
【０２５７】
そして、サーバシステム１１００は、ゲーム画面内に、予測軌道３０・予測飛翔先３２・行動制御設定情報予測表示３４など各種予測表示を開始する（ステップＳ１０２；図６参照）。
予測飛翔先３２は、飛翔先座標７３０を中心に、最新飛翔制御設定７１２に含まれる初期誤差（図１７の初期誤差５６３のコピー又は変更された値）に応じた範囲を所定のオブジェクトで表現する。
予測軌道３０は、プレーヤキャラクタ４から飛翔先座標７３０を、飛翔経路データ７３１の示す経路で結ぶオブジェクトを設定して表現する。
【０２５８】
行動制御設定情報予測表示３４は、最新行動制御設定７２２（図２２参照）の内容を表示する。テキスト表示しても良いし、所定のアイコンで表示するとしてもよい。表示内容の量に応じて、適宜自動スクロールを行うと好適である。
勿論、これらの予測表示は、飛翔先座標７３０と飛翔経路データ７３１とが更新される都度に再表示される。
【０２５９】
そして、サーバシステム１１００は、予測表示を基準とした形式の投擲関連の操作入力の受付を開始する（ステップＳ１０４）。
【０２６０】
具体的には、投擲方向を修正するためのガイド表示として、表示されている予測飛翔先３２や予測軌道３０（図４参照）を中心にゲーム画面の上下左右それぞれの方向に沿って目盛りを表示させ、所定の方向変更操作を検出すると、操作された方向に１目盛り分ずつ投擲方向を変更するといったガイド表示をすることができる。
【０２６１】
同様に、投擲力入力バー１４（図４参照）にも修正用の現在の投擲力の位置を示すマーカと、修正用のガイド表示として強弱それぞれの方向に目盛りを表示させることができる。そして、所定の力変更操作を検出すると、操作された方向に１目盛り分ずつ投擲力を変更する。
【０２６２】
ロックオンマーカ１９（図７参照）については、現在のロックオンマーカ１９の周囲に、他の飛翔目標の候補について、選択候補である旨を示す別のマーカを表示させ、所定の目標変更操作を検出すると、操作された方向でもよりの別のマーカが付された敵キャラクタ６に、飛翔目標候補の設定を切り換えることとしてもよい。
【０２６３】
プレーヤ２は、予測飛翔先３２や予測軌道３０を見て、狙い通りの飛翔先や飛翔経路が予測されていなければ、プレーヤキャラクタ４の正面方向を変えるなどして、投擲方向や投擲力を調整することができる（ステップＳ１１０のＮＯ）。そして、予測表示が狙い通りであれば、所定のアクション操作を入力して、選択した設定済格納オブジェクト８をプレーヤキャラクタ４に投擲させる。
【０２６４】
サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて所定のアクション操作の入力を検出すると（ステップＳ１１０のＹＥＳ）、ステップＳ９４で選択受け付けした設定済格納オブジェクト８をゲーム空間に出現させ、飛翔表示の制御を開始する（ステップＳ１１２）。飛翔制御は、それぞれが飛翔終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、飛翔終了条件は、飛翔している設定済格納オブジェクト８が敵キャラクタ６や他オブジェクトとの接触とする。飛翔制御されている設定済格納オブジェクト８は、逐一、敵キャラクタ６との接触が判定され、接触すると接触フラグ７３６が「１」に変更される。
【０２６５】
なお、ステップＳ９２〜ステップＳ１０４において、所定の飛翔キャンセル操作を適宜受付可能とする。
【０２６６】
次に、サーバシステム１１００は、飛翔終了条件を満たす設定済格納オブジェクト８であって、その開放条件（図１７の初期開放条件５５５に同じ又は変更されたもの）が満たされているものがあれば（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、当該設定済格納オブジェクト８に格納されているサブキャラクタ５の最新行動制御設定７２２を更新する（ステップＳ１２２）。
【０２６７】
そして、当該設定済格納オブジェクト８に格納されているサブキャラクタ５をゲーム空間に出現させ、当該サブキャラクタ５の最新行動制御設定７２２に基づいて、当該サブキャラクタの自動制御を開始する（ステップＳ１２４）。
これに伴って、自動制御の開始に伴って、サーバシステム１１００は、プレイデータ７００（図２１参照）に、出現済サブキャラクタ自動制御データ７５０を作成し、自動制御による最新の状況を記述する各種データをここに格納し、逐一更新する。
【０２６８】
自動制御が開始されたサブキャラクタ５は、行動制限時間（可動時間）に達するか、出現済のサブキャラクタ５も敵キャラクタ６の攻撃を受けるとダメージを受け、受けたダメージが能力パラメータ値の一つである耐久値に達するまで、行動可能であり自動制御される。なお、行動制限時間（可動時間）に基づく判定に関しては、当該サブキャラクタが出現されるのに伴って格納キャラクタ管理データ７２０（図２２参照）の出現日時７２４に現在日時８００がコピーされ、それ以降、この出現日時７２４から現在日時８００への時間経過・時間差をもとに判定を行うこととする。
【０２６９】
また、新たにサブキャラクタ５を出現させるのに伴って、サーバシステム１１００は、当該サブキャラクタに対応するサブキャラクタ視点仮想カメラ４２（図１３参照）を追加設定し、ゲーム画面内に視点切換操作アイコン１５を表示させ、視点切換操作の受付を可能にする（ステップＳ１２６）。
【０２７０】
そして、ゲームプレイ中に、視点切換操作アイコン１５（１５ａ，１５ｂ）への操作を検出すると（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、視点切換処理を実行する（ステップＳ１３２）。すなわち、操作された視点切換操作アイコン１５に対応する仮想カメラを視点とするゲーム空間の画像をゲーム画面とするように表示切換を行う。
【０２７１】
サーバシステム１１００は、ゲーム終了条件が満たされるまで、ステップＳ７２〜Ｓ１４０を繰り返し実行する（ステップＳ１４０のＮＯ）。
ゲーム終了条件が満たされれば（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７の進展制御を行う（ステップＳ１４２）。具体的には、投擲された設定済格納オブジェクト８のサブキャラクタ５及び格納オブジェクト７に対して経験値を付与し、累積された経験値に応じてサブキャラクタレベルや格納オブジェクトレベルを変更する。なお、進展制御は、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７の何れか一方に限っても良い。また、進展の対象は、投擲された設定済格納オブジェクト８であって、且つ開放条件を満たした設定済格納オブジェクト８に限定してもよい。
【０２７２】
次に、サーバシステム１１００は、プレイ成績に応じてプレーヤにボーナスを付与する（ステップＳ１４４）。例えば、メインキャラクタ３や、サブキャラクタ５、格納オブジェクト７、アイテム、の付与としてもよい。また、新しいゲーム空間をプレイ可能に開放などとすることもできる。
【０２７３】
そして、サーバシステム１１００は、プレイ履歴を更新して（ステップＳ１４６）、一連の処理を終了する。
【０２７４】
以上、本実施形態によれば、プレーヤが操作するメインキャラクタに味方するＮＰＣであるサブキャラクタを使用する対戦型のビデオゲームにおいて、新しい興趣を追加する技術を提供することができる。
【０２７５】
すなわち、プレーヤは、サブキャラクタ５を格納オブジェクト７に格納する操作をすることで設定済格納オブジェクト８を設定して、これをプレーヤキャラクタ４から投擲させるように指示操作する。するとサブキャラクタ５が投擲先で出現するように制御されて、出現したサブキャラクタ５が敵キャラクタ６と交戦するように制御されるという新しいスタイルの対戦ゲームが実現できる。
【０２７６】
投擲された設定済格納オブジェクト８の移動制御に関する飛翔制御設定や、設定済格納オブジェクト８から開放・出現されたサブキャラクタ５の自動制御に関する行動制御設定が、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせに応じて変更される。よって、プレーヤはどのサブキャラクタ５をどの格納オブジェクト７と組み合わせ、どの場面でどのように使うかといった戦術を思考する楽しさが得られる。
【０２７７】
しかも、飛翔制御設定や行動制御設定は、プレーヤキャラクタ４としたメインキャラクタ３や、プレイするゲーム空間の種類、アイテムの使用などによっても変更される。特にサブキャラクタ５については、どのように敵キャラクタ６に対して攻撃するかの内容や能力が様々に変化することになるので、戦術を思考は更に深くなり、飽きの来ないやり込み要素に優れたゲームとなる。
【０２７８】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２７９】
本実施形態のゲームシステム１０００は、第１実施形態と同様に実現される。
また、本実施形態のサーバシステム１１００の機能構成からは、ゲーム管理部２１０が省略される。
【０２８０】
図２７は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ユーザ端末演算部２８０が省略され、その代わりにゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２を有する。ユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム装置と言うことができる装置である。
【０２８１】
画像生成部２９２は、ゲーム画面を画像表示部３９２に表示させるためのデータを生成し、画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０２８２】
すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｂは、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、音声再生を制御する。但し、オンラインショッピングの利用や、登録ユーザとしてのログイン／ログアウト、プレイ履歴の管理などは第１実施形態と同様に行われる。ただし、ユーザ端末１５００をスタンドアローンのゲーム機として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、この限りではない。
【０２８３】
図２８は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０５を記憶する。ゲームプログラム５０５は、ゲーム管理部２１０としての機能を端末処理部２００に実現させるためのプログラムである。そのオリジナルは、サーバシステム１１００に配信用ゲームプログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしても良い。
【０２８４】
また、本実施形態の端末記憶部５００は、ゲーム管理部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム空間初期設定データ５１０、敵キャラクタ初期設定データ５１２、アイテム初期設定データ５１６、メインキャラクタ初期設定データ５１８、サブキャラクタ初期設定データ５２０、格納オブジェクト初期設定データ５４０、飛翔制御設定変更パターン定義データ５７０、行動制御設定変更パターン定義データ５８０、を記憶する。これらのオリジナルは、本実施形態のサーバシステム１１００が記憶しており、必要に応じてダウンロードする構成としてもよい。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ７００が記憶される。
【０２８５】
本実施形態におけるユーザ端末１５００で実行される処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００におけるそれと基本的に同じであり（図２４〜図２５参照）、ゲーム管理部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。
【０２８６】
ユーザ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
もし、ユーザ端末１５００をスタンドアローンのゲーム機として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、ユーザ管理データ６００もユーザ端末１５００にて管理する構成では、端末記憶部５００にユーザ管理データ６００も記憶させればよい。
【０２８７】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
【０２８８】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２８９】
［変形例その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末１５００（或いはユーザ端末１５００Ｂ）をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２９０】
［変形例その２］
また、上記実施形態では、ゲームジャンルを対戦ゲームとしたが、サブキャラクタ５を使用するゲームであれば、本発明を同様に適用できる。
【０２９１】
［変形例その３］
また、飛翔制御設定や行動制御設定の変更は、これまで例示したようにプレーヤにとって有利に作用する内容に限らず、不利に作用する内容も設定可能である。
【０２９２】
［変形例その４］
また、上記実施形態では、サブキャラクタ５の行動パターンの変更は、行動制御に関する初期パラメータ値を、例えば行動制御設定変更パターン定義データ５８０（図１９参照）に基づいて変更することにより実現されているが、これに限らない。例えば、初期行動種類定義データ５３４（図１６参照）を予め複数パターン用意しておいて、行動制御設定変更パターン定義データ５８０にて、そのうちの何れのパターンを適用するかを指定することで実現するとしてもよい。
【０２９３】
［変形例その５］
ユーザ端末１５００，１５００Ｂのハードウェア構成は、上記実施形態に限らない。
例えば、図２９に示すような形態のゲーム装置１４００をユーザ端末１５００Ｃとして用いるとしてもよい。
【０２９４】
ゲーム装置１４００は、携行性と使用時の利便性とを考慮してデザインされた、携帯型ゲーム装置或いは家庭用ゲーム装置に分類されるコンピュータである。ゲーム装置１４００は、本体装置１４０１と、少なくとも１つの着脱可能なゲームコントローラ１４６０（右ゲームコントローラ１４６０Ｒ、左ゲームコントローラ１４６０Ｌ）と、を備える。
【０２９５】
本体装置１４０１は、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１４０６と、コネクタ１４０７と、内蔵バッテリー１４０９と、スピーカ１４１０と、制御基板１４５０と、を備える。その他、電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
【０２９６】
コネクタ１４０７は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌに対応して本体装置１４０１の左右の端部それぞれに設けられている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌのコネクタと接続されて、ゲームコントローラと本体装置１４０１との間の通信を実現する。
【０２９７】
制御基板１４５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit），ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局、近距離無線器を有する他の装置などと無線通信するための通信モジュール１４５３、インターフェース回路１４５７などを搭載する。
【０２９８】
インターフェース回路１４５７には、タッチパネル１４０６のドライバ回路、コネクタ１４０７を介して右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌと信号を送受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、などが含まれている。
【０２９９】
制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１４５０の一部又は全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）にて構成してもよい。
【０３００】
制御基板１４５０は、プログラムや各種データをＩＣメモリ１４５２に記憶しており、制御基板１４５０がそれらに基づいて演算処理することにより、本発明のゲームを実行する各種機能を実装する。
【０３０１】
右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、プレーヤがそれぞれ右手・左手に把持されるようにデザインされている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、それぞれ、ジョイスティック１４６１と、操作ボタンとなる複数のプッシュスイッチ１４６２と、振動発生デバイスであるバイブレータ１４６３と、スピーカ１４６４と、コネクタ１４６７と、コントローラ制御基板１４７０と、内蔵バッテリー（図視略）と、を備える。
【０３０２】
コントローラ制御基板１４７０は、当該ゲームコントローラを制御するプロセッサに相当するコントローラ制御ＩＣ１４７１と、通信モジュール１４７３と、３軸加速度センサ１４７５と、３軸ジャイロセンサ１４７６と、インターフェース回路１４７７と、を備える。
【０３０３】
勿論、これら以外の要素、例えばイメージセンサモジュールなども適宜含めることができる。或いは、一部の要素で他の要素の機能を兼用させることで、当該他の要素を省略することもできる。例えば、３軸加速度センサ１４７５と３軸ジャイロセンサ１４７６とを１つのセンサで実現する構成、コントローラ制御ＩＣ１４７１とインターフェース回路１４７７とを統合した構成、なども可能である。
【０３０４】
通信モジュール１４７３は、本体装置１４０１の通信モジュール１４５３との間で、無線通信を実現する。
【０３０５】
そして、図３０に示すように、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５は、右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）を構成している。具体的には、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの正面向かって右方向（図２５の右側）がＸｒ軸の正方向、コントローラの長手方向上側（図２５の上側）がＹｒ軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側（図２５の手前側）がＺｒ軸の正方向となるように構成されている。
【０３０６】
右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸ジャイロセンサ１４７６は、右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）を構成しており、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。
【０３０７】
そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの左端には、コネクタ１４６７を塞ぐようにアタッチメント１４６８が装着可能とされる。右ゲームコントローラ１４６０Ｒは、当該コントローラの右側を右手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント１４６８を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。
【０３０８】
同様にして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５は、左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）を構成している。具体的には、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの正面向かって左方向（図３０の左側）がＸｌ軸の正方向、コントローラの長手方向上側（図３０の上側）がＹｌ軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側（図３０の手前側）がＺｌ軸の正方向となるように構成されている。
【０３０９】
左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸ジャイロセンサ１４７６は、左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）を構成しており、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。
【０３１０】
そして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの左端には、コネクタ１４６７を塞ぐようにアタッチメント１４６８が装着可能とされる。左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、当該コントローラの左側を左手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント１４６８を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。
【０３１１】
ユーザ端末１５００Ｃ（ゲーム装置１４００）を採用する構成では、上記実施形態における飛翔開始操作を、左ゲームコントローラ１４６０Ｌ又は右ゲームコントローラ１４６０Ｒで、腕を振ったと認められる所定の基準値を超える加速度や角速度の検出により実現することができる。また、その時の加速度や角速度の最大値をもって、投擲力入力バー１４（図４参照）への投擲力の入力に代替することもできる。
【符号の説明】
【０３１２】
２…プレーヤ
４…プレーヤキャラクタ
５…サブキャラクタ（ＮＰＣ）
６…敵キャラクタ
７…格納オブジェクト
８…設定済格納オブジェクト
１０…設定済格納オブジェクトリスト
２１…サブキャラクタ用アイテム
２２…格納オブジェクト用アイテム
３０…予測軌道
３２…予測飛翔先
３４…行動制御設定情報予測表示
４１…プレーヤ視点仮想カメラ
４２…サブキャラクタ視点仮想カメラ
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２２０…準備設定部
２２２…プレーヤキャラクタ設定部
２２４…格納設定部
２２６…アイテム設定部
２３０…飛翔制御部
２３６…予測表示制御部
２４０…サブキャラクタ出現制御部
２５０…サブキャラクタ自動制御部
２６０…進展制御部
２６２…視点切換制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５２０…サブキャラクタ初期設定データ
５３０…初期行動制御設定
５３４…初期行動種類定義データ
５３５…初期行動種類
５３６…初期攻撃内容
５３７…初期攻撃部位比重
５３８…初期攻撃種類
５３９…初期行動制限時間
５４０…格納オブジェクト初期設定データ
５５０…初期飛翔制御設定
５７０…飛翔制御設定変更パターン定義データ
５７１…変更実施要件
５７３…変更内容データ
５８０…行動制御設定変更パターン定義データ
５８１…変更実施要件
５８１ｊ…敵キャラクタ接触有無条件
５８１ｋ…敵キャラクタ相対位置条件
５８３…変更内容データ
７００…プレイデータ
７１０…設定済格納オブジェクト管理データ
７１２…最新飛翔制御設定
７１４…適用格納オブジェクト用アイテムＩＤ
７２０…格納キャラクタ管理データ
７２１…格納キャラクタＩＤ
７２２…最新行動制御設定
７２３…適用サブキャラクタ用アイテムＩＤ
７２４…出現日時
７２８…投擲ベクトル
７３０…飛翔先座標
７３１…飛翔経路データ
７４０…予測表示制御データ
７５０…出現済サブキャラクタ自動制御データ
７５２…仮想カメラ制御データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１５００…ユーザ端末
Ｗ４、Ｗ５、Ｗ６…ゲーム画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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