(57)【要約】【課題】マルチプレイにおけるリアルタイム性を向上する。【解決手段】複数のユーザが共通のゲームコンテンツをプレイするマルチプレイにおいて、端末装置１２に、第１期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行うステップと、第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを、マルチプレイに参加する他のユーザの端末装置１２に送信するステップと、他の端末装置１２から、第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信するステップと、第１期間が終了する場合に、他の端末装置１２において第１期間が終了しているか否かを判定するステップと、他の端末装置１２において第１期間が終了していると判定した場合に、対戦相手が攻撃を行う第２期間を開始するステップと、他の端末装置１２において第１期間が終了していないと判定した場合に、対戦相手による攻撃を留保する第３期間を実行するステップと、を実行する。【選択図】図１
2020073240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが共通のゲームコンテンツをプレイするマルチプレイにおいて、前記マルチプレイに参加するユーザが使用する情報処理装置に、
第１期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行う第１実行ステップと、
前記第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記マルチプレイに参加する他のユーザの他装置に送信する第１タイミング送信ステップと、
前記他装置から、前記第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第１タイミング受信ステップと、
自装置において前記第１期間が終了する場合に、前記第１タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第１期間が終了しているか否かを判定する第１タイミング判定ステップと、
前記他装置において前記第１期間が終了していると判定した場合に、前記対戦相手が攻撃を行う第２期間を開始する第２実行ステップと、
前記他装置において前記第１期間が終了していないと判定した場合に、前記対戦相手による攻撃を留保する第３期間を実行する第１調整ステップと、を実行させる、プログラム。
【請求項２】
前記第１調整ステップでは、前記他装置において前記第１期間が終了した第１タイミング、及び前記自装置において前記第１期間を終了してからの経過時間が所定時間に到達した第２タイミングのうち早いタイミングまで、前記第３期間を実行する
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１調整ステップでは、前記第３期間に表示されるマルチプレイ画面に含まれる所定のオブジェクトを、前記第１期間及び前記第２期間の少なくとも一方における前記所定のオブジェクトと同じ状態で表示する
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１調整ステップでは、移動オブジェクトが移動するゲームフィールドを途切れさせずに表示する
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第１調整ステップでは、前記第３期間に表示されるマルチプレイ画面に含まれる所定のオブジェクトを、前記第１期間及び前記第２期間の少なくとも一方における前記所定のオブジェクトと異なる状態とする
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置に、前記第１期間において、前記ユーザの操作に基づきアイテムを取得するアイテム取得ステップをさらに実行させ、
前記第１調整ステップでは、前記第３期間内において前記アイテムを出現させない
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記第２期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記他装置に送信する第２タイミング送信ステップと、
前記他装置から、前記第２期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第２タイミング受信ステップと、
前記自装置において前記第２期間が終了する際に、前記第２タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第２期間が終了しているか否かを判定する第２タイミング判定ステップと、
前記他装置において前記第２期間が終了していると判定した場合に、前記第１期間を開始する第３実行ステップと、
前記他装置において前記第２期間が終了していないと判定した場合に、前記第３期間を実行する第２調整ステップと、を実行させる
請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記情報処理装置に、前記ユーザに対応するパラメータ及び前記他のユーザに対応するパラメータを含むマルチプレイ画面を表示する画面表示ステップをさらに実行させる
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記マルチプレイ画面には、有効であるゲーム機能に対応するアイコン画像を前記ユーザに関連付けて表示する
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記情報処理装置に、前記他装置において有効化されたゲーム機能に関する情報を受信する通知受信ステップをさらに実行させ、
前記画面表示ステップでは、前記他装置において有効化されたゲーム機能を通知する通知画像を前記マルチプレイ画面に表示する
請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記情報処理装置に、前記対戦相手に与えたダメージ量を示す情報を、前記他装置に送信する共有ステップをさらに実行させる
請求項１〜１０のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１２】
複数のユーザが共通のゲームコンテンツをプレイするマルチプレイにおいて、前記マルチプレイに参加するユーザが使用する情報処理装置であって、
他の情報処理装置と通信可能な通信部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
第１期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行う第１実行ステップと、
前記第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記マルチプレイに参加する他のユーザの他装置に送信する第１タイミング送信ステップと、
前記他装置から、前記第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第１タイミング受信ステップと、
自装置において前記第１期間が終了する場合に、前記第１タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第１期間が終了しているか否かを判定する第１タイミング判定ステップと、
前記他装置において前記第１期間が終了していると判定した場合に、前記対戦相手が攻撃を行う第２期間を開始する第２実行ステップと、
前記他装置において前記第１期間が終了していないと判定した場合に、前記対戦相手による攻撃を留保する第３期間を実行する第１調整ステップと、を実行する
情報処理装置。
【請求項１３】
複数のユーザが共通のゲームコンテンツをプレイするマルチプレイにおいて、前記マルチプレイに参加するユーザが使用する情報処理装置の制御方法であって、
第１期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行う第１実行ステップと、
前記第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記マルチプレイに参加する他のユーザの他装置に送信する第１タイミング送信ステップと、
前記他装置から、前記第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第１タ
イミング受信ステップと、
自装置において前記第１期間が終了する場合に、前記第１タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第１期間が終了しているか否かを判定する第１タイミング判定ステップと、
前記他装置において前記第１期間が終了していると判定した場合に、前記対戦相手が攻撃を行う第２期間を開始する第２実行ステップと、
前記他装置において前記第１期間が終了していないと判定した場合に、前記対戦相手による攻撃を留保する第３期間を実行する第１調整ステップと、を含む
制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報処理装置及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、情報処理装置によって実行されるゲームにおいて、複数のユーザによる操作に応じてゲームを進行可能とするマルチプレイが知られている。例えば特許文献１には、複数のユーザが協力して共通の敵キャラクタとの対戦を行う協力型マルチプレイが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５８１９５１０号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、複数のユーザによる操作が影響するマルチプレイでは、対戦コンテンツのリアルタイム性が問題となる場合があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、マルチプレイにおけるリアルタイム性を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一実施形態に係るプログラムは、複数のユーザが共通のゲームコンテンツをプレイするマルチプレイにおいて、前記マルチプレイに参加するユーザが使用する情報処理装置に、第１期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行う第１実行ステップと、前記第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記マルチプレイに参加する他のユーザの他装置に送信する第１タイミング送信ステップと、前記他装置から、前記第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第１タイミング受信ステップと、自装置において前記第１期間が終了する場合に、前記タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第１期間が終了しているか否かを判定する第１タイミング判定ステップと、前記他装置において前記第１期間が終了していると判定した場合に、前記対戦相手が攻撃を行う第２期間を開始する第２実行ステップと、前記他装置において前記第１期間が終了していないと判定した場合に、前記対戦相手による攻撃を留保する第３期間を実行する第１調整ステップと、を実行させる。
【０００７】
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、複数のユーザが共通のゲームコンテンツをプレイするマルチプレイにおいて、前記マルチプレイに参加するユーザが使用する情報処理装置であって、他の情報処理装置と通信可能な通信部と、制御部と、を備え、前記制御部は、第１期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行う第１実行ステップと、前記第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記マルチプレイに参加する他のユーザの他装置に送信する第１タイミング送信ステップと、前記他装置から、前記第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第１タイミング受信ステップと、自装置において前記第１期間が終了する場合に、前記タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第１期間が終了しているか否かを判定する第１タイミング判定ステップと、前記他装置において前記第１期間が終了していると判定した場合に、前記対戦相手が攻撃を行う第２期間を開始する第２実行ステップと、前記他装置において前記第１期間が終了していないと判定した場合に、前記対戦相手による攻
撃を留保する第３期間を実行する第１調整ステップと、を実行する。
【０００８】
本発明の一実施形態に係る制御方法は、複数のユーザが共通のゲームコンテンツをプレイするマルチプレイにおいて、前記マルチプレイに参加するユーザが使用する情報処理装置の制御方法であって、第１期間においてゲーム媒体を用いて対戦相手に対する攻撃を行う第１実行ステップと、前記第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを、前記マルチプレイに参加する他のユーザの他装置に送信する第１タイミング送信ステップと、前記他装置から、前記第１期間の開始タイミング及び終了タイミングを受信する第１タイミング受信ステップと、自装置において前記第１期間が終了する場合に、前記タイミング受信ステップにおいて受信した情報に基づき、前記他装置において前記第１期間が終了しているか否かを判定する第１タイミング判定ステップと、前記他装置において前記第１期間が終了していると判定した場合に、前記対戦相手が攻撃を行う第２期間を開始する第２実行ステップと、前記他装置において前記第１期間が終了していないと判定した場合に、前記対戦相手による攻撃を留保する第３期間を実行する第１調整ステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の一実施形態に係るプログラム、情報処理装置及び制御方法によれば、リアルタイム性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報を示す図である。
【図３】所有ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図４】ゲーム機能に関する情報を示す図である。
【図５】ゲームコンテンツに関する情報を示す図である。
【図６】シングルプレイによるゲームコンテンツの進行を説明する図である。
【図７】端末装置に表示されるシングルプレイ画面の第１例を示す図である。
【図８】端末装置に表示されるシングルプレイ画面の第２例を示す図である。
【図９】ユーザＡの端末装置に表示されるマッチング画面の例を示す図である。
【図１０】ユーザＢの端末装置に表示されるグループ選択画面の例を示す図である。
【図１１】ユーザＢの第２端末装置に表示されるフィルタ画面の例を示す図である。
【図１２】マルチプレイによるゲームコンテンツの進行を説明する図である。
【図１３】ユーザＡの端末装置に表示されるマルチプレイ画面の例を示す図である。
【図１４】サーバ装置の動作を示すフローチャートである。
【図１５】ゲームシステムの動作を示すシーケンス図である。
【図１６】端末装置の第１動作を示すフローチャートである。
【図１７】端末装置の第２動作を示すフローチャートである。
【図１８】第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能それぞれが有効である期間を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
（ゲームシステムの概要）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１０の概要について説明する。ゲームシステム１０は、サーバ装置１１と、複数の端末装置１２と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置１２を図示しているが、端末装置１２の数は２つ以上であればよい。
【００１３】
サーバ装置１１は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端
末装置１２は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Personal Computer）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。サーバ
装置１１及び端末装置１２は、例えばインターネット等のネットワーク１６を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００１４】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、多様なゲームコンテンツを含む。多様なゲームコンテンツのうち少なくとも一部のゲームコンテンツは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１５】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、及びアバタ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１６】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
【００１７】
ゲームコンテンツは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。各ゲームコンテンツには、１つ以上の所定の課題（ゲーム課題）が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームコンテンツに設定された１つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームコンテンツの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームコンテンツに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームコンテンツのクリアともいう。ゲームコンテンツをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームコンテンツのクリアと判定され、当該ゲームコンテンツが終了してもよい。
【００１８】
多様なゲームコンテンツには、シングルプレイ用のゲームコンテンツと、マルチプレイ用のゲームコンテンツと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームコンテンツは、例えば、１人のユーザが使用する１つの端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームコンテンツ（例えば、一人用のゲームコンテンツ）を含んでもよい。例えば
、１つの端末装置１２が単独で、又は１つの端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、シングルプレイ用のゲームコンテンツを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームコンテンツは、例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置１２に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２人以上のユーザに共通のゲームコンテンツ（例えば、複数人用のゲームコンテンツ）を含んでもよい。２人以上のユーザに共通のゲームコンテンツは、例えば、当該ゲームコンテンツの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該２人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームコンテンツを含んでもよい。例えば、２つ以上の端末装置１２が協働して、又は２つ以上の端末装置１２とサーバ装置１１とが協働して、マルチプレイ用のゲームコンテンツを実行する。１つのゲームコンテンツが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
【００１９】
本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは、自身が所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）のうちから、対戦コンテンツに使用する１つ以上のゲーム媒体（使用ゲーム媒体）を選択する。以下、当該１つ以上の使用ゲーム媒体を纏めてデッキともいう。本実施形態において、対戦コンテンツは、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、デッキを用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を含むゲームコンテンツである。対戦相手は、例えばＮＰＣ（Non-Player Character）等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。１つのゲームコンテンツにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。
【００２０】
端末装置１２を用いてシングルプレイ用の対戦コンテンツをプレイするユーザは、例えばバイク等の移動オブジェクト２４を操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得していく。アイテムの取得数に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体が、対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手に対する攻撃によって、対戦相手にダメージを与えることができる。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、ユーザに対して攻撃を行う。ユーザに対する攻撃によって、ユーザにダメージが与えられる。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータが設定されている。対戦相手の当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦コンテンツが終了してもよい。
【００２１】
一方、マルチプレイ用の対戦コンテンツは、２人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦コンテンツと同様に実行される。具体的には、２人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置１２を用いて、共通の対戦コンテンツをプレイする。当該２人以上のユーザそれぞれは、上述のように移動オブジェクト２４を操作する。当該２人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれるゲーム媒体が、共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、２人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置１２の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、２人以上のユーザの勝利と判定される。一方、２人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、２人以上のユーザの敗北と判定される。２人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦コンテンツが終了してもよい。
【００２２】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１１の構成について具体的に説明する。サーバ装置１１は、サーバ通信部１３と、サーバ記憶部１４と、サーバ制御部１５と、を備える。
【００２３】
サーバ通信部１３は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１３は、例えば無線ＬＡＮ（Local Area Network）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１３は、ネットワーク１６を介して、端末装置１２との間で情報を送受信可能である。
【００２４】
サーバ記憶部１４は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１４は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１４は、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１４に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置１２との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部１４が記憶する情報の例について具体的に説明する。
【００２５】
（ユーザに関する情報）
サーバ記憶部１４は、複数のユーザに関する情報を記憶する。図２を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図２は、２人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザＩＤと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、を含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、が対応付けられている。
【００２６】
ユーザＩＤは、上述したようにユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。
【００２７】
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザＩＤとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置１２に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
【００２８】
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
【００２９】
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
【００３０】
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦コンテンツにおいてユーザに使用させるゲーム媒体（使用ゲーム媒体）を示す情報である。使用ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、１つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大５つのゲーム媒体が、それぞれ使用ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。したがって、１つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に使用ゲーム媒体でもあり得る。使用ゲーム媒体は、例えば専用のゲームコンテンツにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームコンテンツは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームコンテンツを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大５つの使用ゲーム媒体が、１つのデッキを構成する。
【００３１】
上述した所有ゲーム媒体に関する情報について詳細に説明する。図３は、１人のユーザに対応付けられた２つの所有ゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、各所有ゲーム媒体
に関する情報は、ゲーム媒体ＩＤと、ゲーム媒体名と、レベルと、希少度と、ＨＰ（Hit Point）と、攻撃力と、回復力と、コストと、属性と、ゲーム機能に関する情報と、を含
む。
【００３２】
ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体ＩＤは、予めサーバ記憶部１４に記憶されてもよい。或いは、ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置１１によって決定されてもよい。
【００３３】
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体ＩＤとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部１４に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００３４】
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。
【００３５】
希少度は、ゲーム媒体の希少性の度合いを示す情報である。例えば、希少度の値が大きいほど、ゲーム媒体の希少性の度合いが高い。希少度は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。希少度の値が増加するほど、例えばレベルの上限値が増加してもよい。
【００３６】
ＨＰは、対戦コンテンツの実行中に用いられるユーザの第１パラメータを決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれる全ての使用ゲーム媒体のＨＰの合計が、対戦コンテンツの開始時におけるユーザの第１パラメータの初期値として用いられる。以下、ユーザの第１パラメータを、ユーザの合計ＨＰともいう。対戦コンテンツの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計ＨＰが減少する。対戦コンテンツの実行中に、例えばユーザが移動オブジェクト２４を操作して後述する回復アイテムを取得すると、合計ＨＰが増加する。合計ＨＰが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体のＨＰが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、ＨＰが増加してもよい。
【００３７】
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
【００３８】
回復力は、対戦コンテンツの実行中に用いられるユーザの第２パラメータを決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれる全ての使用ゲーム媒体の回復力の合計が、ユーザの第２パラメータとして用いられる。以下、ユーザの第２パラメータを、ユーザの合計回復力ともいう。対戦コンテンツの実行中に、例えばユーザが移動オブジェクト２４を操作して後述する回復アイテムを取得すると、合計ＨＰが増加する。合計回復力の値が大きくなるほど、合計ＨＰの増加量が大きくなる。したがって、デッキに含まれる各ゲーム媒体の回復力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、回復力が増加してもよい。
【００３９】
コストは、対戦コンテンツに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各使用ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大５つの使用ゲーム媒体が選択可能である。当該上限値は、例えばユーザによ
るゲームのプレイに応じて増加してもよい。
【００４０】
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の優劣関係を示す複数の第１属性（例えば、火属性、木属性、及び水属性）が含まれてもよい。当該複数の第１属性のうち少なくとも１つの第１属性が、１つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の優劣には影響しない複数の第２属性（例えば、攻撃属性、回復属性、及びバランス属性等）が含まれてもよい。当該複数の第２属性のうち少なくとも１つの第２属性が、１つのゲーム媒体に対応付けられる。したがって、例えば第１属性が火属性であり、第２属性が攻撃属性である１つのゲーム媒体が存在し得る。
【００４１】
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能に固有の種々の情報を含む。１つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。本実施形態において、ゲーム機能は、例えば対戦コンテンツの実行中に発揮され得る多様な機能を含む。以下、ゲーム機能を発揮可能な状態にすることを、ゲーム機能の有効化ともいう。有効である複数のゲーム機能が併存してもよい。ゲーム機能が有効であるときに、例えば当該ゲーム機能に応じたイベントが発生すると、当該ゲーム機能が発揮されてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦コンテンツにおいてユーザに有利な効果が発生し得る。したがって、ゲーム機能が発揮されることによって、ユーザに有利となり得る。例えば、後述するように使用ゲーム媒体の攻撃力を２倍にする効果を発生させるゲーム機能が存在してもよい。当該ゲーム機能が有効であるときに、使用ゲーム媒体が攻撃を行うイベントが発生すると、当該使用ゲーム媒体の攻撃力が２倍された状態で攻撃が行われる。以下、ゲーム機能の発揮を、ゲーム機能の適用ともいう。
【００４２】
上述したゲーム機能に関する情報について詳細に説明する。図４は、多様なゲーム機能のうち、３つのゲーム機能に関する情報を示す。ゲーム機能に関する情報は、ゲーム機能名と、ユーザ条件と、ゲーム媒体条件と、対象パラメータと、変化率と、有効化条件と、解除条件と、を含む。
【００４３】
ゲーム機能名は、ゲーム機能の名前を示す情報である。ゲーム機能名は、ゲーム媒体を一意に識別可能であってもよい。ゲーム機能名は、予めサーバ記憶部１４に記憶されてもよい。
【００４４】
ユーザ条件は、ゲーム機能が影響を及ぼす範囲を決定するための、ユーザに関する１つ以上の条件を含む。例えば、ユーザ条件が「本人」であるゲーム機能は、当該ゲーム機能が対応付けられたゲーム媒体を所有しているユーザに影響を及ぼし得る。以下、ユーザ条件が１人のユーザを示すゲーム機能（例えば、ユーザ条件が「本人」であるゲーム機能）を、シングルスキルともいう。一方、ユーザ条件が「複数」であるゲーム機能は、マルチプレイ用の対戦コンテンツをプレイする２人以上のユーザのうち複数のユーザに影響を及ぼし得る。また、ユーザ条件が「全員」であるゲーム機能は、マルチプレイ用の対戦コンテンツをプレイする２人以上のユーザ全てに影響を及ぼし得る。以下、ユーザ条件が複数のユーザを示すゲーム機能（例えば、ユーザ条件が「複数」又は「全員」であるゲーム機能）を、マルチスキルともいう。ユーザ条件は、「本人」、「複数」、及び「全員」に限られない。例えば、ユーザ条件は、対戦コンテンツにおける対戦相手を示す「対戦相手」であってもよい。ユーザ条件が「対戦相手」であるゲーム機能は、対戦相手に影響を及ぼし得る。
【００４５】
シングルプレイ用の対戦コンテンツにおいては、デッキに含まれる全ての使用ゲーム媒
体それぞれに対応付けられた、シングルスキルの有効化が許可され、マルチスキルの有効化が禁止されてもよい。かかる場合、シングルプレイ用の対戦コンテンツにおいては、シングルスキルのみ有効化できる。
【００４６】
マルチプレイ用の対戦コンテンツにおいては、デッキに含まれる一部の使用ゲーム媒体それぞれに対応付けられた、マルチスキルの有効化が許可され、少なくとも一部のシングルスキルの有効化が禁止されてもよい。一方、デッキに含まれる残りの使用ゲーム媒体それぞれに対応付けられた、シングルスキルの有効化が許可され、マルチスキルの有効化が禁止されてもよい。かかる場合、マルチプレイ用の対戦コンテンツにおいては、デッキに含まれる一部の使用ゲーム媒体についてはマルチスキルのみ有効化でき、残りの使用ゲーム媒体についてはシングルスキルのみ有効化できる。
【００４７】
１つのゲーム媒体に、例えば、最大１つのシングルスキルと、最大１つのマルチスキルと、が予め対応付けられてもよい。したがって、マルチスキルのみが対応付けられたゲーム媒体、シングルスキルのみが対応付けられたゲーム媒体、シングルスキル及びマルチスキルが対応付けられたゲーム媒体、およびシングルスキルもマルチスキルも対応付けられていないゲーム媒体が存在し得る。また例えば、デッキに含まれる最大５つの使用ゲーム媒体のうち、１つの使用ゲーム媒体についてはマルチスキルのみ有効化でき、残りの最大４つの使用ゲーム媒体についてはシングルスキルのみ有効化できてもよい。例えば、１組のシングルスキル及びマルチスキルが対応付けられているゲーム媒体については、プレイされる対戦コンテンツがシングルプレイ用であるかマルチプレイ用であるかに応じて、当該ゲーム媒体の有効化できるスキルが切り替わってもよい。一方、例えばシングルスキルのみが対応付けられているゲーム媒体については、プレイされる対戦コンテンツがシングルプレイ用であるかマルチプレイ用であるかに関わらず、シングルスキルが有効化可能であってもよい。
【００４８】
ゲーム媒体条件は、ゲーム機能が影響を及ぼす範囲を決定するための、ゲーム媒体に関する１つ以上の条件を含む。例えば、ゲーム媒体条件が「火属性」であるゲーム機能は、火属性のゲーム媒体に影響を及ぼし得る。ゲーム媒体条件は、属性に限られず、例えばゲーム媒体のレベル、希少度、ＨＰ、攻撃力、回復力、コスト、又はゲーム媒体名等、ゲーム媒体に関する任意の条件を示してもよい。また例えば、ゲーム媒体条件が「全て」であってもよい。ゲーム媒体条件が「全て」であるゲーム機能は、全てのゲーム媒体に影響を及ぼし得る。
【００４９】
対象パラメータは、ゲーム機能が発揮された場合に変化するパラメータの種類を示す情報である。例えば、対象パラメータが「攻撃力」であるゲーム機能は、ゲーム媒体の攻撃力を変化させ得る。対象パラメータは、攻撃力に限られず、例えばゲーム媒体のＨＰ等、対戦コンテンツの実行に用いられる任意のパラメータを示してもよい。
【００５０】
変化率は、ゲーム機能が発揮された場合に対象パラメータを変化させる変化率である。例えば、ユーザ条件が「本人」、ゲーム媒体条件が「火属性」、対象パラメータが「攻撃力」、及び変化率が「２．５倍」であるゲーム機能が有効である場合について説明する。かかる場合、「本人」であるユーザの火属性の使用ゲーム媒体が攻撃を行うイベントが発生すると、当該ゲーム機能が発揮される。当該ゲーム機能の発揮によって、攻撃を行う当該火属性の使用ゲーム媒体の攻撃力が２．５倍になる。ゲーム機能に関する情報には、変化率に替えて、対象パラメータを変化させる変化量が含まれてもよい。
【００５１】
有効化条件は、ゲーム機能を有効化するために必要な１つ以上の条件を含む。例えば、有効化条件が「５回」であるゲーム機能は、後述するように、対戦コンテンツの実行中に対応する使用ゲーム媒体が５回攻撃するとの条件が満たされると、ゲーム機能が有効化可
能となる。
【００５２】
解除条件は、有効化されたゲーム機能が無効化される１つ以上の条件を含む。例えば、解除条件が「２回」であるゲーム機能が有効であるときに、使用ゲーム媒体が攻撃を行うイベントが合計２回発生したとの条件が満たされると、当該ゲーム機能が無効化される。また例えば、解除条件が「３０秒」であるゲーム機能が有効であるときに、所定のタイミング（例えば、ゲーム機能が有効化されたタイミング）から３０秒が経過したとの条件が満たされると、当該ゲーム機能が無効化される。
【００５３】
ゲーム機能が影響を与える範囲の決定には、上述したユーザ条件及びゲーム媒体条件の論理積が用いられてもよい。例えば、図４に示すように、ユーザ条件が「全員」であってゲーム媒体条件が「火属性」であるゲーム機能「マルチスキルＣ」が影響を与える範囲は、マルチプレイ用の対戦コンテンツをプレイする２人以上のユーザ全ての、火属性の使用ゲーム媒体を含む。そして、所定のタイミングから３０秒が経過するまでの間に、火属性である使用ゲーム媒体が攻撃を行うイベントが発生すると、当該使用ゲーム媒体の攻撃力が２倍された状態で攻撃が行われる。
【００５４】
例えば、１つのゲーム機能が有効であるときに、他のゲーム機能が有効化されてもよい。また例えば、複数のゲーム機能が略同時に有効化されてもよい。したがって、同時に複数のゲーム機能が有効であり得る。複数のゲーム機能が有効である場合における、当該複数のゲーム機能の制御については後述する。
【００５５】
ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が対応付けられた任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた１種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、ゲーム機能に関する情報に含まれる有効化条件が緩やかになってもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、有効化条件に示される回数が減少してもよい。１つのゲーム媒体に対応付けられたシングルスキル及びマルチスキルの間で、ゲーム機能のレベル及び経験値が共通化されてもよい。かかる構成によれば、ユーザは、例えばマルチスキルのレベルを増加させるために、シングルスキルのレベルを増加させるだけでよい。このため、マルチスキルのレベルを増加させるユーザの負担が軽減される。また、上述したようにマルチスキル及びシングルスキルの両方が対応付けられているゲーム媒体であっても、対戦コンテンツの実行中に有効化できるのは、マルチスキル及びシングルスキルの何れか一方である。このため、シングルスキル及びマルチスキルの間で、ゲーム機能のレベル及び経験値が共通化されても、ゲームバランスの低下が抑制される。
【００５６】
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、所定の条件を満たす他のユーザ（関連ユーザ）を示す情報を更に含んでもよい。本実施形態において、関連ユーザを示す情報は、例えばユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザＩＤを含む。関連付けられたユーザ同士は、例えばゲームシステム１０上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。以下、第１ユーザから他のユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第１ユーザのフォローユーザともいう。また、他のユーザから第１ユーザへ一方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第１ユーザのフォロワーユーザともいう。また、第１ユーザと他のユーザとが双方向的に関連付けられた当該他のユーザを、第１ユーザのフレンドユーザともいう。
【００５７】
（対戦相手であるゲーム媒体に関する情報）
図１に示すサーバ記憶部１４は、対戦コンテンツにおける対戦相手であるゲーム媒体（例えば、ＮＰＣ）に関する情報を記憶する。例えば、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ、ゲーム媒体名、レベル、ＨＰ、攻撃力、防御力、属性、及び素早さを含んでもよい。ゲーム媒体ＩＤ、ゲーム媒体名、レベル、ＨＰ、攻撃力、及び属性は、上述した所有ゲーム媒体に関する情報と同様である。例えば、対戦相手のＨＰが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、対戦コンテンツをプレイするユーザの勝利と判定される。防御力は、対戦相手であるゲーム媒体に与えられるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。例えば防御力が大きいほど、対戦相手であるゲーム媒体に与えられるダメージ量が小さくなる。素早さは、対戦相手であるゲーム媒体が攻撃を行う時間間隔を決定するために用いられるパラメータである。例えば、素早さが大きいほど短い時間間隔で、対戦相手であるゲーム媒体が攻撃を行ってもよい。
【００５８】
（ゲームコンテンツに関する情報）
サーバ記憶部１４は、多様なゲームコンテンツに関する情報を記憶する。ゲームコンテンツに関する情報は、当該ゲームコンテンツに固有の任意の情報を含む。例えば図５は、多様なゲームコンテンツのうち、３つの対戦コンテンツに関する情報を示す。対戦コンテンツに関する情報は、コンテンツＩＤと、コンテンツ名と、コンテンツ属性と、難度と、プレイコストと、シングルプレイ用ゲームデータと、マルチプレイ用ゲームデータと、を含み得る。
【００５９】
コンテンツＩＤは、対戦コンテンツを一意に識別可能な情報である。コンテンツＩＤは、予めサーバ記憶部１４に記憶されてもよい。
【００６０】
コンテンツ名は、対戦コンテンツの名前を示す情報である。コンテンツ名は、コンテンツＩＤとは異なり、対戦コンテンツを一意に識別可能でなくてもよい。コンテンツ名は、予めサーバ記憶部１４に記憶されてもよい。
【００６１】
コンテンツ属性は、対戦コンテンツを分類するための情報である。コンテンツ属性は、例えば対戦コンテンツの内容又は性質等に応じて、任意に定められてもよい。例えば、ユーザがプレイ可能な期間が制限されていない対戦コンテンツのコンテンツ属性が、「通常」に定められてもよい。また例えば、ユーザがプレイ可能な期間が制限されている対戦コンテンツのコンテンツ属性が、「期間限定」に定められてもよい。「通常」及び「期間限定」に限られず、対戦コンテンツを分類可能な任意の情報がコンテンツ属性として採用可能である。
【００６２】
難度は、対戦コンテンツのクリア課題の達成難度を示す情報である。難度は、例えば対戦コンテンツの内容又は性質等に応じて、任意に定められてもよい。例えば、対戦相手であるゲーム媒体の数、レベル、ＨＰ、攻撃力、及び防御力等のパラメータが大きいほど、対戦コンテンツの難度が高い。
【００６３】
プレイコストは、ユーザが対戦コンテンツをプレイするために必要なコストを示す情報である。例えば、プレイコストは、ユーザに対応付けられた所定のポイント（プレイポイント）の消費量を示してもよい。ユーザのプレイポイントがプレイコスト以上である場合に限り、ユーザが対戦コンテンツをプレイ可能である。ユーザのプレイポイントは、例えば時間経過又は所定のゲーム媒体（例えば、アイテム）の消費によって増加し得る。
【００６４】
シングルプレイ用ゲームデータは、対戦コンテンツをシングルプレイ用のゲームコンテンツとして実行するために必要な種々の情報を含む。例えば、シングルプレイ用ゲームデ
ータは、対戦コンテンツの実行に用いられる画像データ及び音声データ等、いわゆるアセットデータを含んでもよい。シングルプレイ用ゲームデータは、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。
【００６５】
マルチプレイ用ゲームデータは、対戦コンテンツをマルチプレイ用のゲームコンテンツとして実行するために必要な種々の情報を含む。例えば、シングルプレイ用ゲームデータは、アセットデータ及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報を含んでもよい。
【００６６】
本実施形態において、１つの対戦コンテンツに関する情報は、１つのシングルプレイ用ゲームデータ及び１つのマルチプレイ用ゲームデータの少なくとも一方を含む。例えば、シングルプレイ用ゲームデータのみが対応付けられた対戦コンテンツは、シングルプレイ用の対戦コンテンツとしてのみ機能する。また、マルチプレイ用ゲームデータのみが対応付けられた対戦コンテンツは、マルチプレイ用の対戦コンテンツとしてのみ機能する。また、シングルプレイ用ゲームデータ及びマルチプレイ用ゲームデータの両方が対応付けられた対戦コンテンツは、シングルプレイ用又はマルチプレイ用の対戦コンテンツとして機能する。
【００６７】
図１に示すサーバ制御部１５は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部１５は、サーバ装置１１全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部１５の動作の例について具体的に説明する。
【００６８】
サーバ制御部１５は、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１４に記憶する。ゲームの処理に必要な情報には、上述したユーザに関する情報、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報、及びゲームコンテンツに関する情報等が含まれてもよい。例えば、ユーザに関する情報を記憶する処理には、複数のユーザそれぞれと、１つ以上の所有ゲーム媒体に関する情報と、を対応付けて記憶する処理が含まれてもよい。
【００６９】
サーバ制御部１５は、サーバ通信部１３を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１５は、サーバ記憶部１４に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置１２へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１４に記憶された情報と端末装置１２に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１４に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１４に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
【００７０】
サーバ制御部１５は、ゲームコンテンツの実行に必要な情報を端末装置１２へ送信する。例えば、対戦コンテンツの実行に必要な情報は、対戦コンテンツをプレイする１人以上のユーザに関する情報、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報、及び対戦コンテンツに関する情報を含み得るが、これらに限られない。
【００７１】
サーバ制御部１５は、端末装置１２と協働して、ゲームの処理を実行する。ゲームの処理は、多様なゲームコンテンツの処理を含んでもよい。例えば、サーバ制御部１５は、１つ以上の端末装置１２と協働して、対戦コンテンツを実行する。対戦コンテンツを実行するサーバ装置１１及び端末装置１２の動作の詳細については後述する。
【００７２】
（端末装置の構成）
端末装置１２の構成について具体的に説明する。図１に示すように、端末装置１２は、端末通信部１７と、端末記憶部１８と、表示部１９と、入力部２０と、端末制御部２１とを備える。
【００７３】
端末通信部１７は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部１７は、例えばＬＴＥ（Long Term Evolution）（登録商
標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部１７は、ネットワーク１６を介して、サーバ装置１１との間で情報を送受信可能である。
【００７４】
端末記憶部１８は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部１８は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ装置１１から受信する、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶する。例えば端末記憶部１８は、上述したユーザに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部２１によってサーバ装置１１から取得される。
【００７５】
表示部１９は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部１９は、多様な画面を表示可能である。
【００７６】
入力部２０は、例えば表示部１９と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部２０は、端末装置１２に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部２０は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
【００７７】
端末制御部２１は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する１つ以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した１つ以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部２１は、端末装置１２全体の動作を制御する。端末制御部２１は、サーバ装置１１と協働して、ゲームの処理を実行する。以下、端末制御部２１の動作の例について具体的に説明する。
【００７８】
端末制御部２１は、端末通信部１７を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部２１は、ゲームの処理に必要な情報をサーバ装置１１から受信する。端末制御部２１は、サーバ装置１１から受信した情報を、端末記憶部１８に記憶する。
【００７９】
端末制御部２１は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２１は、サーバ装置１１と協働して、ゲームの処理を実行する。例えば、端末制御部２１は、種々の画面を表示部１９に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するＧＵＩ（Graphic User Interface）が表示されてもよい。端末制御部２１は、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【００８０】
以下、協働して対戦コンテンツの処理を実行するサーバ装置１１及び端末装置１２の動作の例について、具体的に説明する。
【００８１】
（シングルプレイについて）
シングルプレイ用の対戦コンテンツを実行するサーバ装置１１及び端末装置１２の動作について説明する。端末制御部２１は、例えばユーザ操作に応じて、対戦コンテンツの実行要求をサーバ装置１１へ送信する。サーバ制御部１５は、端末装置１２から当該実行要求を受信すると、端末装置１２と協働して対戦コンテンツを実行する。シングルプレイ用の対戦コンテンツの実行中、例えば図６に示すように、第１期間２２と第２期間２３とが交互に発生する。概略として、第１期間２２は、デッキに含まれる使用ゲーム媒体が対戦相手に対して攻撃を行い得る期間である。一方、第２期間２３は、対戦相手がユーザに対して攻撃を行い得る期間である。
【００８２】
第１期間２２における処理について説明する。図７は、第１期間２２において端末装置
１２に表示されるシングルプレイ画面の例を示す。シングルプレイ画面は、例えば２次元の仮想空間の一部領域を表示する。具体的には、シングルプレイ画面には、仮想空間に配置された多様なオブジェクトが表示され得る。多様なオブジェクトには、例えば移動オブジェクト２４、路面２５、及びアイテム２６が含まれる。
【００８３】
端末制御部２１は、仮想空間における所定の方向（例えば、画面右方向）に向かって、仮想空間内で移動オブジェクト２４を自動的に移動させる。本実施形態において、端末制御部２１は、画面の左右方向における移動オブジェクト２４の位置を変化させることなく、路面２５及びアイテム２６を画面左方向に向かってスクロールさせるように移動させる。このようにして、仮想空間内で自動的に移動する移動オブジェクト２４が表現される。端末制御部２１は、仮想空間内における移動オブジェクト２４の進行方向に、路面２５及びアイテム２６等のオブジェクトを、画面のスクロールに伴って逐次出現させてもよい。後述するように、端末制御部２１は、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、対戦コンテンツの実行中に変化させてもよい。
【００８４】
移動オブジェクト２４は、路面２５の上を走行可能である。端末制御部２１は、仮想空間内に路面２５を出現させてもよい。端末制御部２１は、第１期間２２において、例えば図７に示すように路面２５を途切れさせてもよい。一方、後述するように端末制御部２１は、第２期間２３において、路面２５を途切れさせないように制御してもよい。
【００８５】
端末制御部２１は、第１期間２２において、仮想空間内にアイテム２６を出現させてもよい。一方、後述するように端末制御部２１は、第２期間２３において、アイテム２６を出現させないように制御してもよい。端末制御部２１は、移動オブジェクト２４とアイテム２６とが画面上で重なった場合、当該アイテム２６が取得されたと判定する。本実施形態において、アイテム２６は、属性アイテムと、回復アイテムと、を含む。
【００８６】
属性アイテムは、ゲーム媒体の第１属性のうち、少なくとも１つに対応する。例えば、火属性に対応するアイテムが取得された場合、端末制御部２１は、デッキに含まれる使用ゲーム媒体のうち、火属性の使用ゲーム媒体の行動ポイントを増加させる。端末制御部２１は、使用ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上になると、当該使用ゲーム媒体に対戦相手を自動的に攻撃させ、対戦相手であるゲーム媒体のＨＰを減少させる。また、端末制御部２１は、攻撃を行った使用ゲーム媒体の行動ポイントを、基準値の分だけ減少させる。例えば、使用ゲーム媒体の行動ポイントが３５０ポイントであり、基準値が１００ポイントである場合、端末制御部２１は、当該使用ゲーム媒体に攻撃を合計３回行わせる。そして端末制御部２１は、基準値（１００ポイント）×３回＝３００ポイントだけ、当該使用ゲーム媒体の行動ポイントを減少させる。したがって、攻撃を３回行った後、当該使用ゲーム媒体の行動ポイントは、３５０ポイント−３００ポイント＝５０ポイントとなる。
【００８７】
一方、回復アイテムが取得された場合、端末制御部２１は、ユーザの合計回復力に応じて、ユーザの合計ＨＰを増加させる。
【００８８】
端末制御部２１は、端末装置１２に対するユーザ操作に応じて、例えば画面上方向に向かって移動オブジェクト２４をジャンプさせる。例えばユーザは、路面２５が途切れている箇所で移動オブジェクト２４をジャンプさせることで、路面２５から移動オブジェクト２４が落下することを防ぎ得る。移動オブジェクト２４が路面２５から落下した場合、端末制御部２１は、例えばユーザの合計ＨＰを減少させ、その後移動オブジェクト２４を路面２５上に復帰させる。また例えば、ユーザは、アイテム２６の配置に合わせて移動オブジェクト２４をジャンプさせることで、アイテム２６を取得し得る。
【００８９】
端末制御部２１は、１つ以上のアイテム２６を含むアイテムグループが取得される度に、特定パラメータを増加させる。例えば、仮想空間内で互いに近接して配置された一連のアイテム２６が、１つのアイテムグループを構成してもよい。図７に示す例では、互いに近接して配置された８つのアイテム２６が、１つのアイテムグループを構成する。また例えば、共通の第１属性に対応した１つ以上の属性アイテムが、１つのアイテムグループを構成してもよい。また例えば、１つ以上の回復アイテムが、１つのアイテムグループを構成してもよい。端末制御部２１は、所定のイベントが発生した場合、特定パラメータを減少させてもよい。所定のイベントは、移動オブジェクト２４が路面２５から落下するとのイベントを含むが、例えば仮想空間内に配置される障害物に移動オブジェクト２４が衝突するイベント等、任意のイベントを含んでもよい。
【００９０】
端末制御部２１は、特定パラメータが初めて所定の基準値に達すると、オブジェクトを出現させるアルゴリズムを一時的に変化させてもよい。例えば、端末制御部２１は、路面２５が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。端末制御部２１は、路面２５が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面２５が途切れないように制御される。また例えば、端末制御部２１は、アイテム２６の出現数又は出現頻度を増加してもよい。端末制御部２１は、例えば上述のように当該アルゴリズムを変化させてから所定時間が経過すると、当該アルゴリズムを変化前の状態に戻してもよい。以下、上述のように特定パラメータに基づいて、オブジェクトを出現させるアルゴリズムが一時的に変化しているユーザの状態を、特定状態ともいう。端末制御部２１は、ユーザが特定状態である間にアイテムグループが取得された場合、特定パラメータを増加させなくてもよい。
【００９１】
またシングルプレイ画面には、対戦相手であるゲーム媒体の画像２７と、ユーザＨＰ画像２８と、対戦相手ＨＰ画像２９と、与ダメージ画像３０と、１つ以上の使用ゲーム媒体画像３１と、対戦相手の行動ポイント画像３２と、特定パラメータ５０と、が表示され得る。対戦相手であるゲーム媒体の画像２７、ユーザＨＰ画像２８、対戦相手ＨＰ画像２９、与ダメージ画像３０、１つ以上の使用ゲーム媒体画像３１、対戦相手の行動ポイント画像３２、及び特定パラメータ５０それぞれが表示される画面上の位置は、固定的に定められてもよい。
【００９２】
ユーザＨＰ画像２８は、ユーザの合計ＨＰを示す。例えば、ユーザＨＰ画像２８は、左端が上限値を示し、右端が下限値（例えば、ゼロ）を示すインジケータであってもよい。端末制御部２１は、ユーザの合計ＨＰが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの敗北と判定してもよい。
【００９３】
対戦相手ＨＰ画像２９は、対戦相手のＨＰを示す。例えば、対戦相手ＨＰ画像２９は、右端が上限値を示し、左端が下限値（例えば、ゼロ）を示すインジケータであってもよい。端末制御部２１は、対戦相手のＨＰが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの処理と判定してもよい。
【００９４】
上述したように使用ゲーム媒体が対戦相手を攻撃した場合、端末制御部２１は、与ダメージ画像３０を表示させる。与ダメージ画像３０は、対戦相手であるゲーム媒体に与えられたダメージ量を示す。例えば図７に示す与ダメージ画像３０は、７２８０ポイントのダメージ量を示す。端末制御部２１は、対戦相手であるゲーム媒体のＨＰを、ダメージ量だけ減少させる。攻撃を行った使用ゲーム媒体の第１属性（例えば、火属性）が、対戦相手であるゲーム媒体の第１属性（例えば、木属性）に対して有利である場合、端末制御部２１は、当該使用ゲーム媒体が対戦相手であるゲーム媒体に対して有利であることを示す情報（例えば、図７に示す「Ｗｅａｋ  Ｐｏｉｎｔ」との文字）を与ダメージ画像３０に追加して表示させてもよい。端末制御部２１は、例えば与ダメージ画像３０を表示させてか
ら所定時間が経過すると、当該与ダメージ画像３０を非表示にする。
【００９５】
１つ以上の使用ゲーム媒体画像３１は、デッキに含まれる１つ以上の使用ゲーム媒体にそれぞれ対応して設けられる。例えば図７に示す使用ゲーム媒体画像３１は、使用ゲーム媒体を示すアイコン画像３１ａと、使用ゲーム媒体の行動ポイント画像３１ｂと、残り回数画像３１ｃと、を含む。
【００９６】
使用ゲーム媒体を示すアイコン画像３１ａは、当該使用ゲーム媒体に対応する有効化条件が満たされている場合、使用ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能を有効化させるユーザ操作を受け付けるＧＵＩとして機能する。上述したように、シングルプレイ用の対戦コンテンツにおいては、各使用ゲーム媒体に対応付けられたシングルスキルが有効化され得る。端末制御部２１は、アイコン画像３１ａに対するユーザ操作に応じて、対応するシングルスキルを有効化する。端末制御部２１は、第１期間２２及び第２期間２３の何れにおいても、アイコン画像３１ａに対するユーザ操作を検出可能であってもよい。かかる場合、ユーザは、第１期間２２及び第２期間２３に関わらず、任意のタイミングでゲーム機能を有効化可能である。
【００９７】
端末制御部２１は、シングルプレイ用の対戦コンテンツにおいて、例えば第１ゲーム機能が有効である場合、第１ゲーム機能と所定の関係性を有する第２ゲーム機能の有効化を禁止してもよい。例えば、第２ゲーム機能は、ユーザ条件、ゲーム媒体条件、対象パラメータ、変化率、及び解除条件のうち少なくとも１つが第１ゲーム機能と同一であるゲーム機能を含んでもよい。具体的には、端末制御部２１は、第２ゲーム機能の有効化条件が満たされている場合であっても、第２ゲーム機能が対応付けられた使用ゲーム媒体のアイコン画像３１ａに対するユーザ操作の受け付けを禁止してもよい。例えば、アイコン画像３１ａが通常とは異なる態様（例えば、グレーアウト）で表示されてもよい。
【００９８】
行動ポイント画像３１ｂは、使用ゲーム媒体の行動ポイントを示す。例えば、使用ゲーム媒体の行動ポイント画像３１ｂは、左端が下限値（例えば、ゼロ）を示し、右端が基準値（例えば、１００ポイント）を示すインジケータであってもよい。当該インジケータは、行動ポイントが基準値を上回る場合であっても、見かけ上では基準値を示してもよい。
【００９９】
残り回数画像３１ｃは、使用ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能を有効化可能となるまでに必要な残り攻撃回数を示す。残り攻撃回数の初期値は、ゲーム機能に関する情報に含まれる有効化条件に示された値である。残り攻撃回数が基準値（例えば、ゼロ）になると、端末制御部２１は、残り攻撃回数に替えて、ゲーム機能が有効化可能となったことを示す情報（例えば、図７に示す「Ｒｅａｄｙ」との文字）を表示させてもよい。
【０１００】
対戦相手の行動ポイント画像３２は、対戦相手の行動ポイントを示す。例えば、対戦相手の行動ポイント画像３２は、例えば左端が下限値（例えば、ゼロ）を示し、右端が上限値（例えば、１００ポイント）を示すインジケータであってもよい。端末制御部２１は、第１期間２２において、時間経過に応じて対戦相手の行動ポイントを増加させる。端末制御部２１は、対戦相手であるゲーム媒体の素早さに応じて、対戦相手の行動ポイントの増加速度を決定してもよい。例えば、対戦相手であるゲーム媒体の素早さが大きいほど、行動ポイントの増加速度が速くなってもよい。
【０１０１】
端末制御部２１は、対戦相手の行動ポイントが上限値に達すると、対戦コンテンツをプレイするユーザの操作量を低減させるように、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを変化させてもよい。例えば、端末制御部２１は、路面２５が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。端末制御部２１は、路面２５が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面２５が途切れないように制御される。
また例えば、端末制御部２１は、アイテム２６の出現数又は出現頻度を低減してもよい。端末制御部２１は、アイテム２６の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、アイテム２６が出現しないように制御される。そして端末制御部２１は、デッキに含まれる全ての使用ゲーム媒体による攻撃が終了すると、第１期間２２における上述の処理を終了して、第２期間２３における処理を開始する。上述のように、対戦相手の行動ポイントが上限値に達すると、例えばアイテム２６の出現数又は出現頻度が低減される。このため、例えば使用ゲーム媒体による攻撃が終了せず第２期間２３に移行しない等の不都合が発生する蓋然性が低下する。また、ユーザによるゲームの操作量が低減されるので、使用ゲーム媒体による攻撃の結果をユーザが視認し易くなる。
【０１０２】
一実施形態において、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを変化させるゲーム機能が存在してもよい。端末制御部２１は、当該ゲーム機能が有効化されると、対戦コンテンツをプレイするユーザの操作量を低減させるように、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを変化させてもよい。端末制御部２１は、当該ゲーム機能が無効化されると、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、当該ゲーム機能が有効化される前のアルゴリズムに戻してもよい。
【０１０３】
第２期間２３における処理について説明する。図８は、第２期間２３において端末装置１２に表示されるシングルプレイ画面の例を示す。端末制御部２１は、第２期間２３において、対戦コンテンツをプレイするユーザの操作量を低減させるように、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを決定してもよい。例えば、端末制御部２１は、路面２５が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減し又はゼロにしてもよい。また例えば、端末制御部２１は、アイテム２６の出現数又は出現頻度を低減し又はゼロにしてもよい。かかる構成によれば、第２期間２３ではユーザの操作量が低減されるので、対戦相手であるゲーム媒体による攻撃の結果をユーザが視認し易くなる。
【０１０４】
端末制御部２１は、対戦相手であるゲーム媒体にユーザを自動的に攻撃させ、被ダメージ画像３３を表示させる。被ダメージ画像３３は、ユーザに与えられたダメージ量を示す。例えば図８に示す被ダメージ画像３３は、１２２６ポイントのダメージ量を示す。端末制御部２１は、ユーザの合計ＨＰを、ダメージ量だけ減少させる。端末制御部２１は、例えば被ダメージ画像３３を表示させてから所定時間が経過すると、当該被ダメージ画像３３を非表示にする。端末制御部２１は、対戦相手であるゲーム媒体による攻撃が終了すると、第２期間２３における上述の処理を終了して、第１期間２２における処理を開始する。
【０１０５】
このように、シングルプレイ用の対戦コンテンツは、第１期間２２と第２期間２３とが交互に発生することによって進行する。
【０１０６】
（マルチプレイについて）
マルチプレイ用の対戦コンテンツを実行するサーバ装置１１及び２つ以上の端末装置１２の動作について説明する。サーバ制御部１５は、対戦コンテンツを実行する際、複数のユーザのうちから、当該対戦コンテンツをプレイする２人以上のユーザを決定するマッチング処理を行う。具体的には、例えばユーザＡの端末装置１２の端末制御部２１は、ユーザグループの作成要求をサーバ装置１１へ送信する。ユーザグループの作成要求には、例えばユーザ操作に応じて選択された、当該ユーザグループに対応する対戦コンテンツを示す情報が含まれてもよい。１つのユーザグループに含まれる２人以上のユーザが、当該ユーザグループに対応する対戦コンテンツをプレイするユーザに定められる。サーバ制御部１５は、当該作成要求を受信すると、ユーザＡを含むユーザグループＡを作成する。本実施形態において、複数のユーザグループが同時に存在してもよい。また、各ユーザグループは、例えば最大３人のユーザを含み得る。１つのユーザグループに含まれる２人以上の
ユーザが、共通の対戦コンテンツをプレイするユーザに定められる。以下、１つのユーザグループに含まれる２人以上のユーザを、マッチングされた２人以上のユーザともいう。
【０１０７】
続いてサーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２へ、マッチング画面の表示指示を送信する。以下、画面の表示指示には、端末装置１２が当該画面を表示するために必要な種々の情報が含まれるものとして説明する。サーバ制御部１５は、画面の表示指示の送信によって、当該画面をユーザＡの端末装置１２に表示させる。ユーザＡの端末装置１２の端末制御部２１は、サーバ装置１１から受信した表示指示に基づいて、マッチング画面を表示させる。図９は、ユーザＡの端末装置１２に表示されたマッチング画面の例を示す。マッチング画面には、ゲームコンテンツに関する情報３４と、ユーザグループＡに含まれる各ユーザに関する情報３５と、第１募集ボタン３６と、第２募集ボタン３７と、メッセージボタン３８と、開始ボタン３９と、が含まれる。
【０１０８】
ゲームコンテンツに関する情報３４として、例えばユーザグループＡに対応する対戦コンテンツのコンテンツ名、属性、難度、及びプレイコスト等が表示されてもよい。ユーザに関する情報３５として、例えばユーザ名、合計ＨＰ、合計回復力、デッキに含まれる使用ゲーム媒体の合計コスト、及び各使用ゲーム媒体のアイコン画像等が表示されてもよい。
【０１０９】
第１募集ボタン３６は、任意のユーザによるユーザグループＡへの参加を許可するユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、第１募集ボタン３６に対するユーザ操作に応じて、第１募集要求をサーバ装置１１へ送信する。サーバ制御部１５は、端末装置１２から第１募集要求を受信すると、任意のユーザによるユーザグループＡへの参加を許可する。ユーザグループにユーザを追加する処理については後述する。
【０１１０】
第２募集ボタン３７は、ユーザＡの関連ユーザに限りユーザグループＡへの参加を許可するユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、第２募集ボタン３７に対するユーザ操作に応じて、第２募集要求をサーバ装置１１へ送信する。サーバ制御部１５は、端末装置１２から第２募集要求を受信すると、ユーザＡの関連ユーザに限りユーザグループＡへの参加を許可する。
【０１１１】
メッセージボタン３８は、メッセージを選択するユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、メッセージボタン３８に対するユーザ操作に応じて、例えば予め定められた複数のメッセージを選択可能に表示させる。端末制御部２１は、選択された１つ以上のメッセージを示す情報を、サーバ装置１１へ送信する。端末制御部２１は、選択中のメッセージ（図９における“メッセージ０１”）をマッチング画面上に表示してもよい。
【０１１２】
開始ボタン３９は、対戦コンテンツを実行するユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。例えば、端末制御部２１は、ユーザグループＡにユーザＡのみが含まれる場合であっても、開始ボタン３９に対するユーザ操作の受け付けを許可してもよい。或いは、端末制御部２１は、ユーザグループＡに２人以上のユーザが含まれている場合に限り、開始ボタン３９に対するユーザ操作の受け付けを許可してもよい。かかる場合、例えばユーザグループＡにユーザＡのみが含まれている時点では、端末制御部２１は、開始ボタン３９に対するユーザ操作の受け付けを禁止する。開始ボタン３９に対するユーザ操作に応じた処理については後述する。
【０１１３】
続いて、例えばユーザＢの端末装置１２の端末制御部２１は、ユーザグループの提示要求をサーバ装置へ送信する。ユーザグループの提示要求に際して、端末制御部２１は、ユーザ操作に応じて又は自動的に、ユーザＢがプレイする対戦コンテンツを指定してもよい
。かかる場合、ユーザグループの提示要求には、選択された対戦コンテンツを示す情報が含まれてもよい。サーバ制御部１５は、当該提示要求を受信すると、所定のアルゴリズムに基づいて、１つ以上のユーザグループのうち、少なくとも１つのユーザグループを選択する。例えば、サーバ制御部１５は、上述した第１募集要求に係る全てのユーザグループのうち、ユーザＢのランクと近いユーザが含まれるユーザグループを優先的に選択してもよい。また例えば、サーバ制御部１５は、上述した第２募集要求に係る全てのユーザグループのうち、ユーザＢの関連ユーザが含まれるユーザグループのみを選択してもよい。サーバ制御部１５は、上述したようにユーザＢがプレイする対戦コンテンツが既に指定されている場合、当該対戦コンテンツをプレイするためのユーザグループのみを選択してもよい。サーバ制御部１５は、ユーザＢの端末装置１２へ、グループ選択画面の表示指示を送信する。当該表示指示には、選択された１つ以上のユーザグループに関する情報が含まれてもよい。ユーザＢの端末装置１２の端末制御部２１は、サーバ装置１１から受信した表示指示に基づいて、グループ選択画面を表示させる。
【０１１４】
図１０は、ユーザＢの端末装置１２に表示されたグループ選択画面の例を示す。グループ選択画面には、１つ以上のグループ選択ボタン４０と、全ユーザタブ４１と、関連ユーザタブ４２と、フィルタボタン４３と、が含まれる。
【０１１５】
各グループ選択ボタン４０は、サーバ制御部１５によって選択された各ユーザグループにそれぞれ対応して設けられる。グループ選択ボタン４０は、対応するユーザグループを選択するユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。グループ選択ボタン４０には、対応するユーザグループに関する情報が表示されてもよい。例えば図１０に示すように、グループ選択ボタン４０には、マルチプレイ用の対戦コンテンツに関する情報と、ユーザグループに参加している各ユーザのアイコン画像と、ユーザグループへの参加状況（現在の参加人数／最大の参加人数）が表示される。対戦コンテンツに関する情報として、例えばコンテンツ名、属性、難度、及びプレイコスト等が表示されてもよい。
【０１１６】
全ユーザタブ４１が選択されている場合、上述したように第１募集要求に係る全てのユーザグループから選択された１つ以上のユーザグループにそれぞれ対応する１つ以上のグループ選択ボタン４０が表示される。一方、関連ユーザタブ４２が選択されている場合、上述したように第２募集要求に係る全てのユーザグループから選択された１つ以上のユーザグループにそれぞれ対応する１つ以上のグループ選択ボタン４０が表示される。端末制御部２１は、全ユーザタブ４１又は関連ユーザタブ４２に対するユーザ操作に応じて、選択中のタブを切り替える。
【０１１７】
フィルタボタン４３は、サーバ装置１１によって選択された１つ以上のユーザグループを、フィルタ条件に基づいてフィルタリングするユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、フィルタボタン４３に対するユーザ操作に応じて、フィルタ画面を表示させる。例えば図１１に示すように、端末制御部２１は、グループ選択画面上に重畳してフィルタ画面を表示させてもよい。例えば図９に示すように、フィルタ画面には、メッセージボタン４４と、条件ボタン４５と、実行ボタン４６と、が含まれ得る。
【０１１８】
各メッセージボタン４４は、例えば上述したマッチング画面に含まれるメッセージ選択ボタンを介して選択可能な各メッセージに対応して設けられる。メッセージボタン４４は、対応するメッセージをフィルタ条件に追加するユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、メッセージボタン４４に対するユーザ操作に応じて、対応するメッセージをフィルタ条件に追加する。複数のメッセージがフィルタ条件に追加されてもよい。
【０１１９】
条件ボタン４５は、コンテンツ条件に対応して設けられる。コンテンツ条件は、例えば対戦コンテンツのコンテンツ名、属性、難度、又はプレイコスト等を指定する条件を含ん
でもよい。条件ボタン４５は、対応するコンテンツ条件をフィルタ条件に追加するユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、条件ボタン４５に対応するユーザ操作に応じて、対応するコンテンツ条件をフィルタ条件に追加する。複数のコンテンツ条件がフィルタ条件に追加されてもよい。端末制御部２１は、上述したようにユーザＢがプレイする対戦コンテンツが既に指定されている場合、条件ボタン４５に対するユーザ操作の受け付けを禁止してもよい。例えば、条件ボタン４５が通常とは異なる態様（例えば、グレーアウト）で表示されてもよく、或いは条件ボタン４５が非表示となってもよい。
【０１２０】
実行ボタン４６は、フィルタリングを実行するユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。端末制御部２１は、実行ボタン４６に対するユーザ操作に応じて、フィルタ条件をサーバ装置１１へ送信する。サーバ制御部１５は、受信したフィルタ条件に合致する１つ以上のユーザグループを新たに選択する。サーバ制御部１５は、ユーザＢの端末装置１２へ、グループ選択画面の表示指示を送信する。当該表示指示には、新たに選択された１つ以上のユーザグループに関する情報が含まれてもよい。ユーザＢの端末装置１２の端末制御部２１は、サーバ装置１１から受信した表示指示に基づいて、表示をフィルタ画面からグループ選択画面に切り替える。当該グループ選択画面には、フィルタ条件に合致する１つ以上のユーザグループにそれぞれ対応する１つ以上のグループ選択ボタン４０が含まれる。
【０１２１】
端末制御部２１は、グループ選択画面に含まれるグループ選択ボタン４０に対するユーザ操作に応じて、対応するユーザグループへの参加要求をサーバ装置１１へ送信する。サーバ制御部１５は、参加要求に示される当該ユーザグループに、ユーザＢを追加する。サーバ制御部１５は、図９に示すマッチング画面と同様の画面の表示指示を、ユーザＢの端末装置１２へ送信してもよい。当該同様の画面は、例えば図９に示すマッチング画面の第１募集ボタン３６、第２募集ボタン３７、メッセージ選択ボタン、及び開始ボタン３９を含まなくてもよい。
【０１２２】
サーバ制御部１５は、ユーザグループに含まれるユーザの端末装置１２から、ユーザグループからの除外要求を受信すると、当該ユーザグループから当該ユーザを除外してもよい。ユーザグループへのユーザの追加及びユーザグループからのユーザの除外は、当該ユーザグループがプレイするためのゲームパートを開始するまでの間、任意のタイミングで実行可能であってもよい。
【０１２３】
上述のようにして、１つのユーザグループに２人目以降のユーザが追加されることによって、１つのユーザグループに含まれる２人以上のユーザ同士がマッチングされる。ここでは、ユーザＡ、ユーザＢ、及びユーザＣがマッチングされた場合について説明する。ユーザＡの端末装置１２の端末制御部２１は、図９に示すマッチング画面に含まれる開始ボタン３９に対するユーザ操作に応じて、対戦コンテンツの実行要求をサーバ装置１１へ送信する。サーバ制御部１５は、当該実行要求を受信すると、ユーザＡ−Ｃそれぞれの端末装置１２と協働して、ユーザグループＡに対応する対戦コンテンツを実行する。
【０１２４】
ユーザＡ−Ｃそれぞれは、上述したシングルプレイ用の対戦コンテンツと同様にして、マルチプレイ用の対戦コンテンツを個別にプレイする。以下、シングルプレイ用の対戦コンテンツとの差異について説明する。
【０１２５】
第１の差異について説明する。マルチプレイ用の対戦コンテンツでは、対戦相手であるゲーム媒体のＨＰが、ユーザＡ−Ｃの端末装置１２の間で同期される。例えば、各端末装置１２の端末制御部２１は、対戦相手であるゲーム媒体に与えたダメージ量を示す情報を、サーバ装置１１を介して他のユーザの端末装置１２へ送信してもよい。かかる構成によって、ユーザＡ−Ｃそれぞれに対戦コンテンツを個別にプレイさせつつ、共通の対戦相手と対戦していることが表現される。
【０１２６】
第２の差異について説明する。マルチプレイ用の対戦コンテンツでは、例えば図１２に示すように、上述した第１期間２２及び第２期間２３に加えて第３期間４７が発生し得る。上述したように、対戦相手の行動ポイントが上限値に達した後、デッキに含まれる全ての使用ゲーム媒体による攻撃が終了すると、第１期間２２が終了する。しかしながら、マルチプレイ用の対戦コンテンツでは、ユーザ毎に第１期間２２の長さが異なり得る。例えば、第１期間２２において、ユーザＡがユーザＢ及びＣよりも多くの属性アイテムを取得すると、ユーザＢ及びＣと比較して、ユーザＡの使用ゲーム媒体による攻撃の回数が多くなる。かかる場合、ユーザＡの第１期間２２が長くなり得る。ユーザ間で第１期間２２の長さに差が発生した場合に、第１期間２２と第２期間２３との間に第３期間４７が発生し得る。以下、具体的に説明する。
【０１２７】
各端末装置１２の端末制御部２１は、各期間の開始タイミング及び終了タイミングを、サーバ装置１１を介して他の端末装置１２へ送信する。かかる構成によって、各端末装置１２は、他のユーザの各期間の開始タイミング及び終了タイミングを判定可能である。
【０１２８】
図１２を参照して、各端末装置１２の動作について説明する。各端末装置１２の端末制御部２１は、自装置のユーザの第１期間２２が終了する際に、当該第１期間２２の終了タイミングと、他のユーザの第１期間２２の終了タイミングと、を比較する。
【０１２９】
例えば、ユーザＡの端末装置１２の端末制御部２１は、ユーザＡの第１期間２２の終了タイミングｔ４において、ユーザＢの第１期間２２及びユーザＣの第１期間２２の両方が既に終了していると判定する。かかる場合、ユーザＡの端末装置１２の端末制御部２１は、第１期間２２の終了後、第２期間２３における処理を開始する。
【０１３０】
また例えば、ユーザＢの端末装置１２の端末制御部２１は、ユーザＢの第１期間２２の終了タイミングｔ３において、少なくとも１人の他のユーザ（ここでは、ユーザＡ）の第１期間２２が終了していないと判定する。かかる場合、ユーザＢの端末装置１２の端末制御部２１は、ユーザＢの第１期間２２の終了後、第１タイミング及び第２タイミングの何れか早いタイミングまで、後述する第３期間４７における処理を実行する。第１タイミングは、他の全てのユーザ（ここでは、ユーザＡ及びＣ）の第１期間２２が終了したタイミングである。第２タイミングは、ユーザＢの第１期間２２の終了タイミングから所定時間が経過するタイミングである。所定時間は、任意に定められてもよい。ここでは、ユーザＢの端末装置１２の端末制御部２１は、ユーザＢの第１期間２２の終了後、ユーザＡの第１期間２２の終了タイミングｔ４まで、第３期間４７における処理を実行する。ユーザＢの端末装置１２の端末制御部２１は、タイミングｔ４において第３期間４７の処理を終了し、第２期間２３の処理を開始する。
【０１３１】
第３期間４７における処理について説明する。端末制御部２１は、第３期間４７において、路面２５を途切れさせないように制御してもよい。端末制御部２１は、第３期間４７において、アイテム２６を出現させないように制御してもよい。端末制御部２１は、第３期間４７において、対戦相手であるゲーム媒体による攻撃の実行を留保する。端末制御部２１は、第３期間４７が終了すると、第２期間２３における処理を開始する。このように、第１期間２２と第２期間２３との間に発生する第３期間４７によって、ユーザ間における第２期間２３の開始タイミングの差を低減可能である。第２期間２３の開始タイミングの差が低減されることによって、マルチプレイ用の対戦コンテンツのリアルタイム性が向上し、ゲームの興趣性が向上する。
【０１３２】
また例えば、ユーザＣの端末装置１２の端末制御部２１は、ユーザＣの第１期間２２の終了タイミングｔ１において、少なくとも１人の他のユーザ（ここでは、ユーザＡ及びＢ
）の第１期間２２が終了していないと判定する。かかる場合、ユーザＣの端末装置１２の端末制御部２１は、ユーザＣの第１期間２２の終了後、第１タイミング及び第２タイミングの何れか早いタイミングまで、第３期間４７における処理を実行する。ここでは、ユーザＣの端末装置１２の端末制御部２１は、ユーザＣの第１期間２２の終了後、所定時間が経過したタイミングｔ２まで、第３期間４７における処理を実行する。ユーザＣの端末装置１２の端末制御部２１は、タイミングｔ２において第３期間４７の処理を終了し、第２期間２３の処理を開始する。
【０１３３】
上述したように、本実施形態においては第１期間２２と第２期間２３との間に第３期間４７を発生させることによって、ユーザ間における第２期間２３の開始タイミングの差が低減される。しかしながら、第２期間２３と、当該第２期間２３の後に発生する次の第１期間２２と、の間に第３期間４７を発生させてもよい。或いは、例えば第２期間２３における画面演出を引き伸ばすことによって、第２期間２３を長くしてもよい。かかる場合、ユーザ間で、第２期間２３が終了した後に発生する次の第１期間２２の開始タイミングの差が低減される。第１期間２２の開始タイミングの差が低減されることによって、マルチプレイ用の対戦コンテンツのリアルタイム性が向上し、ゲームの興趣性が向上する。
【０１３４】
第３の差異について説明する。マルチプレイ用の対戦コンテンツでは、端末制御部２１は、使用ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能を有効化させる要求（有効化要求）を、サーバ装置１１へ送信する。サーバ制御部１５は、ユーザグループに含まれる各ユーザの端末装置１２と協働して、対戦コンテンツにおいて当該ゲーム機能を有効化する。具体的には、サーバ制御部１５は、当該ゲーム機能に関する情報を、ユーザグループに含まれる少なくとも１人のユーザの端末装置１２へ送信する。各端末装置１２の端末制御部２１は、当該ゲーム機能に関する情報に基づいて、当該ゲーム機能を有効化する。
【０１３５】
上述したように、同時に複数のゲーム機能が有効であり得る。図１８を参照して、有効である複数のゲーム機能のうち、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の制御について説明する。図１８に示す例では、タイミングｔ１１において第１ゲーム機能が有効化され、その後タイミングｔ１２において第２ゲーム機能が有効化されている。また、タイミングｔ１２より後のタイミングｔ１３において第１ゲーム機能が無効化され、その後タイミングｔ１４において第２ゲーム機能が無効化されている。したがって、タイミングｔ１１からタイミングｔ１２までの期間Ｐにおいて、第１ゲーム機能のみが有効である。タイミングｔ１２からタイミングｔ１３までの期間Ｑにおいて、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の両方が有効である。タイミングｔ１３からタイミングｔ１４までの期間Ｒにおいて、第２ゲーム機能のみが有効である。
【０１３６】
上述したように、ゲーム機能が有効であるときに、当該ゲーム機能が発揮され得る。例えば、サーバ制御部１５は、タイミングｔ１１からタイミングｔ１２までの期間Ｐにおいて、第１ゲーム機能のみを発揮させ得る。サーバ制御部１５は、タイミングｔ１３からタイミングｔ１４までの期間Ｒにおいて、第２ゲーム機能のみを発揮させ得る。一方、サーバ制御部１５は、タイミングｔ１２からタイミングｔ１３までの期間Ｑにおいて、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の少なくとも一方を発揮させ得る。有効である第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の少なくとも一方を発揮させる処理の詳細については後述する。
【０１３７】
第４の差異について説明する。マルチプレイ用の対戦コンテンツでは、各端末装置１２には、シングルプレイ画面に替えて、マルチプレイ画面が表示される。図１３は、第１期間２２においてユーザＡの端末装置１２に表示されるマルチプレイ画面の例を示す。以下、シングルプレイ画面との差異について説明する。
【０１３８】
マルチプレイ画面には、ユーザＡ−Ｃそれぞれに対応する、３つのユーザＨＰ画像２８
ａ−２８ｃ、及び３つの特定パラメータ５０ａ−５０ｃが表示される。例えば図１３に示すように、３つのユーザＨＰ画像２８ａ−２８ｃ及び３つの特定パラメータそれぞれは、シングルプレイ画面に表示されるユーザＨＰ画像２８及び特定パラメータ５０と比較して小さく表示されてもよい。
【０１３９】
マルチプレイ画面には、ユーザＡ−Ｃそれぞれに対応する３つの与ダメージ画像３０ａ−３０ｃが表示され得る。対応するユーザに応じて、与ダメージ画像３０ａ−３０ｃの表示位置が固定的に定められてもよい。例えば図１３に示す３つの与ダメージ画像３０ａ−３０ｃは、上からユーザＡ、ユーザＢ、及びユーザＣにそれぞれ対応する。マルチプレイ画面における与ダメージ画像３０ａ−３０ｃは、シングルプレイ画面における与ダメージ画像３０と比較して小さく表示されてもよい。例えば、図７に示す「Ｗｅａｋ  Ｐｏｉｎｔ」との文字に替えて、ダメージ量を示す数値の後に「！」との文字が表示されてもよい。また例えば、３つのユーザＨＰ画像２８ａ−２８ｃそれぞれは、対応するユーザのデッキに含まれる１つの使用ゲーム媒体のアイコン画像を含んでもよい。
【０１４０】
マルチプレイ画面には、何れかのユーザによってゲーム機能が有効化された場合に、当該ユーザによって当該ゲーム機能が有効化されたことを示す通知画像４８が表示されてもよい。例えば図１３に示す通知画像４８は、ユーザＢによってゲーム機能が有効化されたことを示す。
【０１４１】
マルチプレイ画面には、何れかのユーザがゲーム機能を有効化可能な状態となった場合に、当該ユーザが当該状態であることを示す通知画像５１が表示されてもよい。例えば図１３に示す通知画像５１は、ユーザＣがゲーム機能を有効化可能な状態であることを示す。
【０１４２】
マルチプレイ画面には、何れかのユーザが上述した特定状態である場合に、当該ユーザが特定状態であることを示す通知画像５２が表示されてもよい。例えば図１３に示す通知画像５２は、ユーザＣが特定状態であることを示す。
【０１４３】
マルチプレイ画面には、有効であるゲーム機能に対応するアイコン画像４９が表示され得る。アイコン画像４９は、対応するゲーム機能に応じて、色、形状、及び大きさ等の表示態様が異なってもよい。
【０１４４】
マルチプレイ画面には、チャットボタン５３が表示されてもよい。チャットボタン５３は、ユーザグループ内の他のユーザとの間でコミュニケーションを図るユーザ操作を受け付けるＧＵＩである。例えば、端末制御部２１は、チャットボタン５３に対するユーザ操作に応じて、１つ以上の所定のメッセージを選択可能に表示させてもよい。或いは、端末制御部は、チャットボタン５３に対するユーザ操作に応じて、ユーザによるメッセージの入力を受け付けてもよい。当該メッセージは、文字及び画像の少なくとも一方を含んでよい。ユーザＡの端末装置１２の端末制御部２１は、選択されたメッセージをサーバ装置１１へ送信する。サーバ制御部１５は、ユーザＡの端末装置１２から受信したメッセージを、ユーザＢ及びＣそれぞれの端末装置１２へ送信する。ユーザＢ及びＣそれぞれの端末装置１２の端末制御部２１は、受信したメッセージをマルチプレイ画面上に表示する。かかる構成によれば、ユーザは、チャットボタン５３を操作することで、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができる。
【０１４５】
図１４を参照して、マッチング処理及びマルチプレイ用の対戦コンテンツを実行するサーバ装置１１の動作について説明する。
【０１４６】
ステップＳ１００：サーバ制御部１５は、複数のユーザに関する情報をサーバ記憶部１
４に記憶する。
【０１４７】
ステップＳ１０１：サーバ制御部１５は、例えばユーザＡの端末装置１２から、ユーザグループの作成要求を受信する。
【０１４８】
ステップＳ１０２：サーバ制御部１５は、ユーザＡを含むユーザグループを作成する。
【０１４９】
ステップＳ１０３：サーバ制御部１５は、例えばユーザＢ及びＣの端末装置１２から、ユーザグループへの参加要求をそれぞれ受信する。
【０１５０】
ステップＳ１０４：サーバ制御部１５は、ユーザＢ及びＣを、当該ユーザグループに追加する。
【０１５１】
ステップＳ１０５：サーバ制御部１５は、例えばユーザＡの端末装置１２から、対戦コンテンツの実行要求を受信する。
【０１５２】
ステップＳ１０６：サーバ制御部１５は、ユーザＡ−Ｃの端末装置１２と協働して、対戦コンテンツを実行する。
【０１５３】
ステップＳ１０７：サーバ制御部１５は、対戦コンテンツが終了すると、ユーザグループを解消する。
【０１５４】
図１５を参照して、マルチプレイ用の対戦コンテンツにおいてゲーム機能を有効化するゲームシステム１０の動作について説明する。ここでは、ユーザＡ、Ｂ、及びＣが、当該マルチプレイ用の対戦コンテンツをプレイする場合について例示する。
【０１５５】
ステップＳ２００：例えばユーザＡの端末装置１２は、自装置に表示されたマルチプレイ画面上の、使用ゲーム媒体を示すアイコン画像３１ａに対するユーザ操作を検出する。ここでは、当該使用ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能が、ユーザＡ及びＢに影響を与える機能であるものとして説明する。
【０１５６】
ステップＳ２０１：ユーザＡの端末装置１２は、当該使用ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能を、自装置において有効化する。
【０１５７】
ステップＳ２０２：ユーザＡの端末装置１２は、当該ゲーム機能が自装置において有効化されたことの通知と、ユーザＢの端末装置１２に対する当該ゲーム機能の有効化要求を、サーバ装置１１へ送信する。
【０１５８】
ステップＳ２０３：サーバ装置１１は、ユーザＡの端末装置１２において当該ゲーム機能が有効化されたことの通知を、ユーザＣの端末装置１２へ送信する。
【０１５９】
ステップＳ２０４：サーバ装置１１は、ユーザＡの端末装置１２において当該ゲーム機能が有効化されたことの通知と、ユーザＢの端末装置１２に対する当該ゲーム機能の有効化指示とを、ユーザＢの端末装置１２へ送信する。
【０１６０】
ステップＳ２０５：ユーザＢの端末装置１２は、サーバ装置１１から受信した有効化指示に応じて、当該ゲーム機能を自装置において有効化する。
【０１６１】
このようにして、ユーザＡ及びＢに影響を及ぼす当該ゲーム機能が、ユーザＡ及びＢの端末装置１２それぞれにおいて有効化される。
【０１６２】
図１６を参照して、マルチプレイ用の対戦コンテンツの実行中に、自装置において有効であるゲーム機能を制御する端末装置１２の動作について説明する。ここでは、１つ以上のゲーム機能が有効である場合について例示する。
【０１６３】
ステップＳ３００：端末制御部２１は、所定のイベントの発生を検出する。当該イベントは、例えば使用ゲーム媒体が攻撃を行うイベントを含んでもよい。
【０１６４】
ステップＳ３０１：端末制御部２１は、ステップＳ３００のイベントの発生時に、１つのゲーム機能が有効であるか、複数のゲーム機能が有効であるかを判定する。１つのゲーム機能が有効であると判定された場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ３０２に進む。一方、複数のゲーム機能が有効であると判定された場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ３０３に進む。
【０１６５】
ステップＳ３０２：端末制御部２１は、１つのゲーム機能が有効である場合、当該１つのゲーム機能を発揮する。
【０１６６】
ステップＳ３０３：端末制御部２１は、複数のゲーム機能が有効である場合、後述するように当該複数のゲーム機能を制御する。
【０１６７】
図１７を参照して、有効である複数のゲーム機能を制御する端末装置１２の動作について説明する。ここでは、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の２つのゲーム機能が有効であって、１つの使用ゲーム媒体が攻撃を行うイベントが発生した場合の動作について例示する。
【０１６８】
ステップＳ４００：端末制御部２１は、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の両方が、それぞれ複数のユーザに影響を及ぼす機能であるか否か（例えば、各ゲーム機能のユーザ条件が「複数」又は「全員」であるか否か）を判定する。各ゲーム機能が複数のユーザに影響を及ぼす機能であると判定された場合（ステップＳ４００−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ４０１に進む。一方、少なくとも一方のゲーム機能が複数のユーザに影響を及ぼす機能ではないと判定された場合（ステップＳ４００−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ４０４に進む。
【０１６９】
ステップＳ４０１：端末制御部２１は、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の両方が、同一の種類のパラメータを変化させる機能であるか否か（例えば、各ゲーム機能のゲーム媒体条件が同一であるか否か）を判定する。各ゲーム機能が同一の種類のパラメータを変化させる機能であると判定された場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ４０２に進む。一方、各ゲーム機能が互いに異なる種類のパラメータを変化させる機能であると判定された場合（ステップＳ４０１−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ４０５に進む。
【０１７０】
ステップＳ４０２：端末制御部２１は、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の組み合わせが第２条件を満たすと判定する。
【０１７１】
ステップＳ４０３：端末制御部２１は、第２条件を満たすと判定された場合、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能のうち何れか一方を発揮する。例えば、端末制御部２１は、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能のうち、ステップＳ４０１における同一の種類のパラメータの変化量又は変化率が大きい何れか一方の機能を発揮してもよい。そして、プロセスが終了する。
【０１７２】
ステップＳ４０４：端末制御部２１は、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の両方が、１人のユーザに影響を及ぼす機能であるか否か（例えば、各ゲーム機能のユーザ条件が「本人」であるか否か）を判定する。各ゲーム機能が１人のユーザに影響を及ぼす機能であると判定された場合（ステップＳ４０４−Ｙｅｓ）、プロセスはステップＳ４０１に進む。一方、少なくとも一方のゲーム機能が１人のユーザに影響を及ぼす機能ではないと判定された場合（ステップＳ４０４−Ｎｏ）、プロセスはステップＳ４０５に進む。
【０１７３】
ステップＳ４０５：端末制御部２１は、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の組み合わせが第１条件を満たすと判定する。
【０１７４】
ステップＳ４０６：端末制御部２１は、第１条件を満たすと判定された場合、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の両方を発揮する。そして、プロセスが終了する。
【０１７５】
例えば、上述したステップＳ４０１が省略されてもよい。
【０１７６】
第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の組み合わせの具体例を挙げて、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の制御結果について説明する。ここでは、例えば図１８に示すように、第１ゲーム機能が先に有効化され、その後第２ゲーム機能が有効化されたものとして説明する。
【０１７７】
第１の具体例において、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能それぞれは、ユーザ条件が「全員」、ゲーム媒体条件が「火属性」、対象パラメータが「攻撃力」、及び解除条件が「３回」である。第１ゲーム機能の変化率が「２．５倍」であるのに対して、第２ゲーム機法の変化率が「２倍」である。かかる場合、端末制御部２１は、火属性の使用ゲーム媒体が攻撃するイベントが発生すると、例えば上述したステップＳ４０１で「Ｙｅｓ」と判定し、ステップＳ４０３で変化率が大きい第１ゲーム機能を優先的に発揮する。かかる場合、端末制御部２１は、使用ゲーム媒体の攻撃力を２．５倍した状態で、当該使用ゲーム媒体に攻撃を実行させる。
【０１７８】
第１の具体例のように、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能それぞれの解除条件が「回数」を示す場合、端末制御部２１は、発揮された第１ゲーム機能の解除条件との比較に用いられる攻撃回数をインクリメントしてもよい。一方、端末制御部２１は、発揮されていない第２ゲーム機能の解除条件との比較に用いられる攻撃回数のインクリメントを停止してもよい。かかる構成によれば、例えば使用ゲーム媒体が合計６回攻撃を行う場合に、先に実行される３回の攻撃については、第１ゲーム機能の発揮によって攻撃力が２．５倍になる。一方、後に実行される３回の攻撃については、第２ゲーム機能の発揮によって攻撃力が２倍になる。このように、第２ゲーム機能が有効であっても発揮されない場合には、第２ゲーム機能の解除条件との比較に用いられる攻撃回数が増加しない。このため、例えば第２ゲーム機能が発揮されないまま無効化される等の不具合の発生が低減される。
【０１７９】
第２の具体例において、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能それぞれは、ユーザ条件が「全員」、ゲーム媒体条件が「火属性」、及び対象パラメータが「攻撃力」である。第１ゲーム機能は、変化率が「１．５倍」であり、解除条件が「１０秒」である。第２ゲーム機能は、変化率が「２倍」であり、解除条件が「３回」である。かかる場合、端末制御部２１は、火属性の使用ゲーム媒体が攻撃するイベントが発生すると、例えば上述したステップＳ４０１で「Ｙｅｓ」と判定し、ステップＳ４０３で変化率が大きい第２ゲーム機能を優先的に発揮する。かかる場合、端末制御部２１は、使用ゲーム媒体の攻撃力を２倍した状態で、当該使用ゲーム媒体に攻撃を実行させる。
【０１８０】
第２の具体例のように、第１ゲーム機能の解除条件が「時間」を示し、第２ゲーム機能
の解除条件が「回数」を示す場合、端末制御部２１は、発揮された第２ゲーム機能の解除条件との比較に用いられる攻撃回数をインクリメントしてもよい。端末制御部２１は、発揮されていない第１ゲーム機能の解除条件との比較に用いられる、例えば第１ゲーム機能の有効化タイミングからの経過時間の計測を、第２ゲーム機能が無効化されるまで停止してもよい。このように、第１ゲーム機能が有効であっても発揮されない場合には、第２ゲーム機能が優先的に発揮される間、第１ゲーム機能の解除条件との比較に用いられる経過時間が増加しない。このため、例えば第１ゲーム機能が発揮されないまま無効化される等の不具合の発生が低減される。
【０１８１】
第３の具体例において、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能それぞれは、ゲーム媒体条件が「火属性」、対象パラメータが「攻撃力」、及び解除条件が「３回」である。第１ゲーム機能は、ユーザ条件が「本人」であり、変化率が「２．５倍」である。第２ゲーム機能は、ユーザ条件が「全員」であり、変化率が「２倍」である。かかる場合、端末制御部２１は、火属性の使用ゲーム媒体が攻撃するイベントが発生すると、例えば上述したステップＳ４０４で「Ｎｏ」と判定し、ステップＳ４０７で第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の両方を発揮する。かかる場合、端末制御部２１は、使用ゲーム媒体の攻撃力を２．５倍×２倍＝５倍した状態で、当該使用ゲーム媒体に攻撃を実行させる。
【０１８２】
第４の具体例において、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能それぞれは、ユーザ条件が「全員」、対象パラメータが「攻撃力」、及び解除条件が「３回」である。第１ゲーム機能は、ゲーム媒体条件が「バランス属性」であり、変化率が「２．５倍」である。第２ゲーム機能は、ゲーム媒体条件が「火属性」であり、変化率が「２倍」である。かかる場合、端末制御部２１は、使用ゲーム媒体が攻撃するイベントが発生すると、当該使用ゲーム媒体の属性に応じて、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能を制御する。例えば、端末制御部２１は、攻撃を行う使用ゲーム媒体が「バランス属性」を有し「火属性」を有していない場合、第１ゲーム機能のみを発揮する。かかる場合、端末制御部２１は、使用ゲーム媒体の攻撃力を２．５倍した状態で、当該使用ゲーム媒体に攻撃を実行させる。また例えば、端末制御部２１は、攻撃を行う使用ゲーム媒体が「火属性」を有し「バランス属性」を有していない場合、第２ゲーム機能のみを発揮する。かかる場合、端末制御部２１は、使用ゲーム媒体の攻撃力を２倍した状態で、当該使用ゲーム媒体に攻撃を実行させる。また例えば、端末制御部２１は、攻撃を行う使用ゲーム媒体が「火属性」及び「バランス属性」の両方を有する場合、例えば上述したステップＳ４０１で「Ｙｅｓ」と判定し、ステップＳ４０３で変化率が大きい第１ゲーム機能を優先的に発揮する。かかる場合、端末制御部２１は、使用ゲーム媒体の攻撃力を２．５倍した状態で、当該使用ゲーム媒体に攻撃を実行させる。
【０１８３】
以上述べたように、本実施形態に係るサーバ装置１１は、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の両方が有効である場合、第１ゲーム機能と第２ゲーム機能との組み合わせに応じて、第１ゲーム機能及び第２ゲーム機能の少なくとも一方を発揮する。かかる構成によれば、以下に説明するように、マルチプレイにおけるゲームバランスの調整が容易になる。
【０１８４】
シングルプレイ用の対戦コンテンツでは、当該対戦コンテンツを１人のユーザがプレイする。したがって、例えばゲームの提供者がシングルプレイ用の対戦コンテンツのゲームバランスを調整する場合、１人のユーザが作成し得るデッキの構成を考慮すればよい。例えば、ゲームの提供者は、１人のユーザのデッキに含まれ得る最大５つの使用ゲーム媒体のゲーム機能の相乗効果を考慮して、シングルプレイ用の対戦コンテンツのゲームバランスを調整し得る。
【０１８５】
一方、マルチプレイ用の対戦コンテンツでは、当該対戦コンテンツを２人以上のユーザがプレイする。したがって、例えばゲームの提供者がマルチプレイ用の対戦コンテンツの
ゲームバランスを調整する場合、２人以上のユーザが作成し得るデッキの構成を考慮する必要がある。特に、シングルプレイと比較して、マルチプレイでは対戦コンテンツの実行中に有効化され得るゲーム機能の組み合わせが多様化する。このため、ゲームバランスの調整作業が煩雑となり得る。
【０１８６】
これに対して、本実施形態に係るサーバ装置１１によれば、複数のゲーム機能が有効である場合に、第１ゲーム機能と第２ゲーム機能との組み合わせに応じて、発揮すべきゲーム機能が自動的に制御される。したがって、例えばマルチプレイにおけるゲーム機能の組み合わせの多様性を維持しつつ、マルチプレイにおけるゲームバランスの調整が容易になる。
【０１８７】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１８８】
例えば、上述した本実施形態において、サーバ装置１１が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置１２が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置１２が実行する動作の一部を、サーバ装置１１が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置１２に表示される各種画面の表示制御及び各種ＧＵＩの制御等の処理は、サーバ装置１１及び端末装置１２の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置１１及び端末装置１２が協働して実行してもよい。或いは、ゲームシステム１０は、サーバ装置１１を備えなくてもよい。かかる場合、端末装置１２は、上述した実施形態においてサーバ装置１１から受信する情報を、予め記憶してもよい。
【０１８９】
また、上述した実施形態において、端末装置１２に表示される画面の少なくとも一部を、サーバ装置１１が生成したデータに基づいて端末装置１２に表示させるウェブ表示とし、画面の少なくとも一部を、端末装置１２にインストールされているネイティブアプリケーションによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置１１及び端末装置１２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
【０１９０】
また、上述した実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話等の情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置１１又は端末装置１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。
【０１９１】
以下に、本願の原出願における出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
〔１〕
ゲームコンテンツをプレイするユーザが使用する情報処理装置に、
自装置に対するユーザ操作に応じて、又は、他の情報処理装置からの指示に応じて、ゲーム機能を有効化する第１ステップと、
複数のゲーム機能が有効であるときに所定のイベントが発生すると、前記複数のゲーム機能の組み合わせにおいて、各ゲーム機能が影響を及ぼすユーザの範囲に関する情報に基づき、前記複数のゲーム機能のうち少なくとも１つを発揮させる第２ステップと、を実行させる、プログラム。
〔２〕
請求項１に記載のプログラムであって、
有効である前記複数のゲーム機能は、少なくとも２つのゲーム媒体にそれぞれ対応付けられている、プログラム。
〔３〕
請求項１又は２に記載のプログラムであって、
前記第２ステップにおいて、２つのゲーム機能が有効であるときに、前記２つのゲーム機能のうち一方が、２人以上のユーザのうち複数のユーザに影響を及ぼす機能であり、且つ、前記２つのゲーム機能のうち他方が、前記２人以上のユーザのうち１人のユーザに影響を及ぼす機能である、との条件を含む第１条件を満たす場合、前記２つのゲーム機能の両方を発揮させる、プログラム。
〔４〕
請求項３に記載のプログラムであって、
前記ゲームコンテンツは、複数種類のパラメータを用いて実行されるゲームコンテンツであり、
前記第１条件は、前記２つのゲーム機能が、互いに異なる種類のパラメータを変化させる機能である、との条件を含む、プログラム。
〔５〕
請求項１乃至４の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第２ステップにおいて、２つのゲーム機能が有効であるときに、前記２つのゲーム機能のうち両方が、２人以上のユーザのうち複数のユーザに影響を及ぼす機能であるか、又は、前記２人以上のユーザのうち１人のユーザに影響を及ぼす機能である、との条件を含む第２条件を満たす場合、前記２つのゲーム機能のうち何れか一方の機能を発揮させる、プログラム。
〔６〕
請求項５に記載のプログラムであって、
前記ゲームコンテンツは、複数種類のパラメータを用いて実行されるゲームコンテンツであり、
前記第２条件は、前記２つのゲーム機能が、同一の種類のパラメータを変化させる機能である、との条件を含む、プログラム。
〔７〕
請求項６に記載のプログラムであって、
前記２つのゲーム機能のうち、前記同一の種類の前記パラメータの変化量又は変化率が大きい何れか一方の機能を発揮させる、プログラム。
〔８〕
ゲームコンテンツをプレイするユーザが使用する情報処理装置であって、
他の情報処理装置と通信可能な通信部と、制御部と、を備え、
前記制御部は、
自装置に対するユーザ操作に応じて、又は、前記他の情報処理装置からの指示に応じて、ゲーム機能を有効化し、
複数のゲーム機能が有効であるときに所定のイベントが発生すると、前記複数のゲーム機能の組み合わせにおいて、各ゲーム機能が影響を及ぼすユーザの範囲に関する情報に基づき、前記複数のゲーム機能のうち少なくとも１つを発揮させる、情報処理装置。
〔９〕
ゲームコンテンツをプレイするユーザが使用する情報処理装置の制御方法であって、
自装置に対するユーザ操作に応じて、又は、他の情報処理装置からの指示に応じて、ゲーム機能を有効化する第１ステップと、
複数のゲーム機能が有効であるときに所定のイベントが発生すると、前記複数のゲーム機能の組み合わせにおいて、各ゲーム機能が影響を及ぼすユーザの範囲に関する情報に基づき、前記複数のゲーム機能のうち少なくとも１つを発揮させる第２ステップと、を含む、制御方法。
【符号の説明】
【０１９２】
１０    ゲームシステム
１１    サーバ装置
１２    端末装置
１３    サーバ通信部
１４    サーバ記憶部
１５    サーバ制御部
１６    ネットワーク
１７    端末通信部
１８    端末記憶部
１９    表示部
２０    入力部
２１    端末制御部
２２    第１期間
２３    第２期間
２４    移動オブジェクト
２５    路面
２６    アイテム
２７    対戦相手であるゲーム媒体の画像
３０、３０ａ、３０ｂ、３０ｃ    与ダメージ画像
３１    使用ゲーム媒体画像
３１ａ    アイコン画像
３１ｂ    行動ポイント画像
３１ｃ    残り回数画像
３２    行動ポイント画像
３３    ダメージ画像
３４    ゲームコンテンツに関する情報
３５    ユーザに関する情報
３６    第１募集ボタン
３７    第２募集ボタン
３８    メッセージボタン
３９    開始ボタン
４０    グループ選択ボタン
４１    全ユーザタブ
４２    関連ユーザタブ
４３    フィルタボタン
４４    メッセージボタン
４５    条件ボタン
４６    実行ボタン
４７    第３期間
４８    通知画像
４９    アイコン画像
５０、５０ａ、５０ｂ、５０ｃ    特定パラメータ
５１    通知画像
５２    通知画像
５３    チャットボタン
【図１】
2020073240.tif 000003
【図２】
2020073240.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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