(57)【要約】【課題】遊技への注目度を好適に向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技領域に設けられた作動口への入賞が発生すると当該入賞に基づいて当否抽選が実行される。この抽選にて通常大当たり結果となった場合には、特別遊技状態終了後に低確率モード且つ高頻度サポートモードに対応した第２通常遊技状態へ移行する。この第２通常遊技状態にて実行された遊技回数が終了基準回数に達した場合には、低確率モード且つ低頻度サポートモードに対応した第１通常遊技状態へ移行する。第２通常遊技状態にて前記終了基準回数到達となる最終遊技回においては、図柄表示装置２５３にて上図柄が停止表示されるタイミングに合わせて音量レベルが一段階引き下げられ且つ下図柄が停止表示されるタイミングに合わせて音量レベルが更に一段階引き下げられることにより、第２通常遊技状態に対応するＢＧＭ及び効果音の出力が回避された無音状態となる。【選択図】      図３３
2020103453.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と
を備え、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の１つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出が設けられており、
前記演出実行手段は、１遊技回中に前記所定演出を連続して実行する連続実行手段を有し、
音を出力するスピーカ部と、
前記スピーカ部を駆動制御する音制御手段と
を備え、
前記音制御手段は、
前記スピーカ部から前記遊技回用動作と並行して所定の音楽を出力させる出力手段と、
前記出力手段によって出力されている前記所定の音楽の音量を、前記連続実行手段によって連続して行われる前記所定演出に連動するようにして低下させた後に、当該所定の音楽の出力を前記所定演出に連動するようにして停止させる停止手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記停止手段は、前記連続実行手段によって前記所定演出が実行される毎に、前記所定の音楽の音量を段階的に低下させる構成となっていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記連続実行手段により前記所定演出が連続して実行される回数は、前記期間決定手段により決定された前記動作期間に基づいて決定されており、
前記音制御手段は、前記所定演出の実行回数に基づいて前記所定の音楽の音量の低下パターンを決定する手段を有していることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止手段は、先の前記所定演出にて前記所定の音楽の音量を低下させる場合の音量の低下契機と、後の前記所定演出にて前記所定の音楽の音量を低下させる場合の音量の低下契機とが一致するように構成されていることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記停止手段は、先の前記所定演出にて前記所定の音楽の音量を低下させる場合の低下量と、後の前記所定演出にて前記所定の音楽の音量を低下させる場合の低下量とが一致していることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−０７４１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を好適に向上させることができる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、
所定の取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段と
を備え、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間を決定する期間決定手段を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の１つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出が設けられており、
前記演出実行手段は、１遊技回中に前記所定演出を連続して実行する連続実行手段を有し、
音を出力するスピーカ部と、
前記スピーカ部を駆動制御する音制御手段と
を備え、
前記音制御手段は、
前記スピーカ部から前記遊技回用動作と並行して所定の音楽を出力させる出力手段と、
前記出力手段によって出力されている前記所定の音楽の音量を、前記連続実行手段によって連続して行われる前記所定演出に連動するようにして低下させた後に、当該所定の音楽の出力を前記所定演出に連動するようにして停止させる停止手段と
を有していることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機を前方から見た斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図５】内枠の構成を示す正面図である。
【図６】遊技盤ユニットの構成を示す正面図である。
【図７】遊技盤ユニットを後方から見た斜視図である。
【図８】内枠の構成を示す背面図である。
【図９】パチンコ機の背面図である。
【図１０】裏パックユニットを示す正面図である。
【図１１】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図１２】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。
【図１３】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。
【図１４】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図１５】当否テーブルを示す概略図である。
【図１６】（ａ），（ｂ）振分テーブルを示す概略図、（ｃ）当たり種別とサポートモードとの関係を示す概略図である。
【図１７】主制御装置のＭＰＵによるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】作動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１９】情報取得処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御装置のＭＰＵによる通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】データ設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２４】変動表示時間テーブルを示す概略図である。
【図２５】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図２６】報知・演出制御装置及び表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。
【図２７】（ａ）ＢＧＭと遊技状態との関係を示す概略図、（ｂ）ＢＧＭ切り替えの流れを示すタイミングチャートである。
【図２８】（ａ）効果音の種類を示す概略図、（ｂ）音量レベルを示す概略図である。
【図２９】報知・演出制御装置のＭＰＵによる遊技状態対応音量制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】特殊制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】大当たり結果用処理を示すフローチャートである。
【図３２】音量レベルの切り替えの流れを例示したタイミングチャートである。
【図３３】音量レベルの切り替えの流れを例示したタイミングチャートである。
【図３４】音量レベルの切り替えの流れを例示したタイミングチャートである。
【図３５】音量レベルの切り替えの流れを例示したタイミングチャートである。
【図３６】音量レベルの切り替えに係る変形例を示したタイミングチャートである。
【図３７】第２の実施の形態における変動表示時間テーブルを示す概略図である。
【図３８】報知・演出制御装置のＭＰＵによる特殊制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】消音開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】音量レベルの切り替えの流れを例示したタイミングチャートである。
【図４１】第３の実施の形態における特殊制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】消音開始判定処理を示すフローチャートである。
【図４３】音量レベルの切り替えの流れを例示したタイミングチャートである。
【図４４】第４の実施の形態における報知・演出制御装置のＭＰＵにて実行される変動表示制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４６】変動表示時間テーブルを示す概略図である。
【図４７】（ａ）通常演出における図柄の変動表示態様を例示した概略図、（ｂ）特殊演出における図柄の変動表示態様を例示した概略図である。
【図４８】特殊制御処理を示すフローチャートである。
【図４９】大当たり結果用処理を示すフローチャートである。
【図５０】音量レベルの切り替えの流れを例示したタイミングチャートである。
【図５１】音量レベルの切り替えの流れを例示したタイミングチャートである。
【図５２】音量レベルの切り替えの流れを例示したタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１０】
図１に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に取り付けられた遊技機主部１２とにより構成されている。
【００１１】
図２に示すように、外枠１１は長尺状のフレーム材を四辺に連結し構成されるものであって全体として矩形枠状をなすように形成されている。この外枠１１を島設備に取り付け固定することにより、パチンコ機１０が遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機１０において外枠１１は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備等に外枠１１が備え付けられた構成としてもよい。
【００１２】
遊技機主部１２は、外枠１１によって開閉可能な状態で支持されている。具体的には、外枠１１における上枠部と左枠部との連結部分に上側支持用金具１７が固定されており、さらに外枠１１における下枠部と左枠部との連結部分に下側支持用金具１８が設けられている。これら上側支持用金具１７及び下側支持用金具１８により支持機構が構成され、当該支持機構により外枠１１に対して遊技機主部１２がパチンコ機１０の正面視で左側を回動基端側、右側を回動先端側としてパチンコ機１０の前方へ回動可能とされている（図３及び図４参照）。
【００１３】
図３及び図４に示すように、遊技機主部１２は、ベース体としての内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。なお、遊技機主部１２のうち内枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１４】
内枠１３には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、遊技機正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１５】
（前扉枠１４）
次に、前扉枠１４について説明する。図１に示すように、前扉枠１４は、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす合成樹脂製の枠体２０を主体に構成されており、内枠１３における前面のほぼ全域を覆っている。枠体２０の中央部分には後述する遊技領域ＰＥのほぼ全域を前方から視認することができるようにした略楕円状の窓部２１が形成されており、その窓部２１はガラスユニット２２によって同前扉枠１４の背面側から塞がれている。
【００１６】
ガラスユニット２２は、透明性を有する複数のガラスパネル２３と、それらガラスパネル２３を保持するガラスホルダとを備えている。ガラスホルダには、ガラスパネル２３の保持領域を前後に仕切る仕切り部が形成されており、両ガラスパネル２３は仕切り部を挟んで前後に相対向している。つまり、両ガラスパネル２３の間に所定の隙間を確保することにより、ガラスパネル２３同士の干渉を回避しつつ、それらガラスパネル２３によって遊技領域ＰＥをパチンコ機１０の正面側から２重に覆った状態となっている。
【００１７】
なお、必ずしも両ガラスパネル２３をガラスホルダを用いてユニット化する必要は無く、各ガラスパネル２３を枠体２０に対して個々に取り付ける構成としてもよい。更には、ガラスパネルの枚数は任意であり、１枚としてもよいし、３枚以上としてもよい。但し、安全性及び防犯性向上に鑑みれば、複数のガラスパネルを採用し、それら各ガラスパネルを所定の隙間を挟んで前後に対向させることが好ましい。因みに、ガラスパネルに代えて透明性を有する合成樹脂性のパネル部材を採用することも可能である。
【００１８】
ガラスユニット２２（詳しくは窓部２１）の周囲には、各種ランプ等の発光手段が設けられている。例えば、窓部２１の周縁に沿ってＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部２６が設けられている。環状電飾部２６では、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯や点滅が行われる。また、環状電飾部２６の中央であってパチンコ機１０の最上部にはエラー等の不具合が発生した場合に点灯するエラー表示ランプ部２７が設けられ、さらにその左右には賞球払出中に点灯する賞球ランプ部２８が設けられている。また、左右の賞球ランプ部２８に近接した位置には、遊技状態に応じた効果音やＢＧＭ等などが出力されるスピーカ部２９が各々設けられている（図１，図３参照）。スピーカ部２９においては、遊技状態に応じてＢＧＭ等の切り替えを行うことにより、遊技の単調化を抑制している。
【００１９】
前扉枠１４（枠体２０）における窓部２１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部３１と下側膨出部３２とが上下に並設されている。上側膨出部３１内側には上方に開口した上皿３３が設けられており、下側膨出部３２内側には同じく上方に開口した下皿３４が設けられている（図２参照）。上皿３３は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構へ導くための機能を有する。また、下皿３４は、上皿３３内にて余剰となった遊技球を貯留する機能及び遊技球発射機構によって発射された遊技球のうち遊技領域ＰＥ（図３参照）に到達しなかった遊技球が遊技者に戻された場合に当該排出された遊技球を貯留する受け皿としての機能を有する。
【００２０】
上側膨出部３１にて上皿３３の前方となる部分には、遊技者により操作される操作ボタンが配設されている。この操作ボタンを操作することにより、上記スピーカ部２９の音量を遊技者の好みに合わせて調節可能となっている。
【００２１】
下側膨出部３２の右方には、手前側へ突出するようにして遊技球発射ハンドル４１が設けられている。遊技球発射ハンドル４１が操作されることにより、後述する遊技球発射機構から遊技球が発射される。なお、遊技球の発射速度は、遊技球発射ハンドル４１の操作量（回動量）が大きくなるに従って速くなり、この操作量が遊技者により調整されて所定の量となった場合に遊技球が遊技領域ＰＥへ到達することとなる。また、この操作量を遊技者が調整することで、後述する右ルートと左ルートへの遊技球の打ち分けが可能となる。
【００２２】
図３に示すように、前扉枠１４の背面には、通路形成ユニット４５が取り付けられている。通路形成ユニット４５は、合成樹脂により成形されており、上皿３３に通じる前扉側上皿通路と、下皿３４に通じる前扉側下皿通路とを有してなる。通路形成ユニット４５において、その上側隅部には後方に突出し上方に開放された受口部が形成されており、当該受口部を仕切壁によって左右に仕切ることで前扉側上皿通路の入口部分と前扉側下皿通路の入口部分とが区画形成されている。前扉側上皿通路及び前扉側下皿通路は上流側が後述する遊技球分配部に通じており、前扉側上皿通路に入った遊技球は上皿３３に導かれ、前扉側下皿通路に入った遊技球は下皿３４に導かれる。
【００２３】
前扉枠１４の背面における回動基端側には、その上端部及び下端部に突起軸が設けられている。これら突起軸は内枠１３に対する組付機構を構成する。
【００２４】
次に、図５を参照して内枠１３について詳細に説明する。図５は内枠１３の正面図である。なお、図５においても図３と同様に便宜上パチンコ機１０の遊技領域ＰＥ内の構成を省略している。
【００２５】
（内枠１３）
内枠１３は、外形が外枠１１と同様に略矩形状をなす内枠ベース体５０を主体に構成されている。内枠ベース体５０の高さ寸法は、外枠１１の高さ寸法よりも若干小さく設定されている。また、内枠ベース体５０は外枠１１の上枠部に寄せて配置され、外枠１１の下枠部と内枠ベース体５０との間には若干の隙間が形成されている。外枠１１にはこの隙間を塞ぐようにして幕板が装着されている。幕板は、内枠ベース体５０（詳しくはその下端部）の下方に配置されており、内枠１３が外枠１１に対して閉じられた状態では内枠ベース体５０が幕板の上に載ることとなる。なお、幕板と内枠ベース体５０との間に相互干渉の防止等を目的として若干のクリアランスを設けてもよい。
【００２６】
内枠ベース体５０の前面における回動基端側（図５の左側）には、その上端部及び下端部に支持金具７１，７２が取り付けられている。図示は省略するが、支持金具７１，７２は軸部を有しており、それら軸部に前扉枠１４に設けられた軸受け部が挿入されることにより、内枠１３に対して前扉枠１４が回動可能に支持されている。
【００２７】
内枠ベース体５０の回動先端側（図５の右側）には、内枠１３や前扉枠１４を施錠状態とするための施錠装置７５が配設されている。施錠装置７５は内枠ベース体５０の右端部（後述する縦フレーム部材）に沿うようにして上下に延びており、その長手方向（上下方向）に散在して配置された前扉用鉤部材７６を有している。内枠ベース体５０には前扉枠１４の背面に設けられた鉤受け部材４９（図３参照）内枠１３の正面側に突出させるためのスリットが各前扉用鉤部材７６にそれぞれ対応するようにして形成されている。それらスリットを通じて突出した前扉用鉤部材７６が、前扉枠１４に各前扉用鉤部材７６に１対１で対応させて設けられた鉤受け部材４９に係止されることによって、前扉枠１４が内枠１３に対して開放不能に施錠される。また、施錠装置７５は、内枠１３の後方側に延出する内枠用鉤部材７７を有している。これら内枠用鉤部材７７が外枠１１に固定された鉤受け部材１９に引っ掛かることにより遊技機主部１２が外枠１１に対して閉じた状態で施錠される。
【００２８】
内枠ベース体５０（施錠装置７５）には、施錠装置７５の解錠操作を行うためのシリンダ錠７８が設置されている。シリンダ錠７８は施錠装置７５の主要部分を構成する施錠ユニット（各鉤部材７６，７７や連動杆等）とは別体で設けられており、当該施錠ユニットと隣接して配置されている。シリンダ錠７８の鍵穴に差し込んだキーを右（時計回り）に回すと内枠１３に対する前扉枠１４の施錠が解除され、シリンダ錠７８の鍵穴に差し込んだキーを左（反時計回り）に回すと外枠１１に対する内枠１３の施錠が解除されるように構成されている。
【００２９】
内枠ベース体５０の中央部分には遊技盤ユニット８０を収容する収容凹部５１が形成されている。収容凹部は遊技盤ユニット８０の外形に合わせて遊技機後方に窪んでおり、遊技盤ユニット８０はこの収容凹部５１に遊技機前方から嵌まった状態で手動式のロック機構によって固定されている。収容凹部５１の底部には、略矩形状の窓孔５２が形成されており、この窓孔５２を通じて遊技盤ユニット８０の背面構成（後述する背面ブロック８０ｂ）が内枠１３の後方に突出している。なお、この窓孔５２については、内枠ベース体５０に装着された遊技盤ユニット８０によってそのほぼ全域が遊技機前方から覆われた状態となっている。
【００３０】
（遊技盤ユニット８０）
遊技盤ユニット８０は、前面に遊技球が流下する遊技領域ＰＥが形成され遊技領域形成体８０ａと、遊技領域形成体８０ａの背面側に設けられ、後述する各種遊技部品（例えば可変表示ユニット、制御装置、可動式の演出機構、発光可能な装飾部材等）がベース体２５１に搭載されてなる背面ブロック８０ｂとが一体化されてなる。遊技領域形成体８０ａは透明な合成樹脂材料からなり、背面ブロック８０ｂの前面部分が当該遊技領域形成体８０ａを通じて視認可能となっている。
【００３１】
既に説明したように遊技領域ＰＥはガラスユニット２２（詳しくは後側のガラスパネル２３）によって覆われている。ガラスユニット２２は、後側のガラスパネル２３と遊技領域形成体８０ａの前面との隙間が遊技球の直径よりも僅かに大きくなるように、すなわち遊技領域ＰＥを流下する遊技球が同遊技領域ＰＥの同一箇所にて前後に並ばないように配置されている。これにより、遊技領域ＰＥでの球詰まりを抑制している。
【００３２】
以下、図６〜図８に基づき遊技盤ユニット８０（特に遊技領域形成体８０ａの遊技領域ＰＥに配された各種構成）について説明する。図６は遊技盤ユニット８０の正面図、図７は遊技盤ユニット８０を後方から見た斜視図である。
【００３３】
遊技領域形成体８０ａには、自身の厚さ方向（前後方向）に貫通する大小複数の開口が形成されている。図６に示すように、各開口には、一般入賞口８１、可変入賞装置８２、作動口８３ａ，８３ｂ、スルーゲート８４等がそれぞれ配設されている。一般入賞口８１、可変入賞装置８２及び作動口８３ａ，８３ｂに遊技球が入ると、それら遊技球が各入球部に対応して設けられた検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球（遊技球の払い出し）等の特典が遊技者に付与される。その他に、遊技領域形成体８０ａの最下部にはアウト口８９が設けられており、各種入球部等に入らなかった遊技球はアウト口８９を通って遊技領域ＰＥから排出される。以下の説明では、アウト口８９への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口８１、可変入賞装置８２、作動口８３ａ，８３ｂへの遊技球の入球を「入賞」とも表現する。
【００３４】
また、遊技領域形成体８０ａには、遊技球の流下経路を適宜分散，調整等するために多数の釘部材９３が植設されているとともに、風車９４等の各種部材（役物）が配設されている。これら釘部材９３や風車９４等の各種構成によって遊技球の流下経路が分化され、上述した一般入賞口８１等への入賞が適度な確率で発生するように調整されている。
【００３５】
遊技領域形成体８０ａの中央には中央開口８５が形成されており、この中央開口８５を遊技領域形成体８０ａの背面側から覆うようにして透明な開口カバー８６が取り付けられている。この中央開口８５の背後には、背面ブロック８０ｂに属する可変表示ユニット２５２等が位置しており、遊技機前方から当該中央開口８５（開口カバー８６）を通じて可変表示ユニット２５２等を視認可能となっている。なお、図６においては説明の便宜上、開口カバー８６を二点鎖線によって表示し、可変表示ユニット２５２が視認可能な状態を示している。
【００３６】
中央開口８５の周辺に作動口８３ａ，８３ｂやスルーゲート８４等が配設されている。作動口８３ａ，８３ｂは、可変表示ユニット２５２の下方に配設された上作動口８３ａと、上作動口８３ａの直下に配設された下作動口８３ｂとによって構成されており、特に下作動口（抽選契機入球部）８３ｂには、開閉式の入球補助装置（入球補助手段）又は開閉部材（開閉手段）としての電動役物９１が設けられている。電動役物９１は、可動片と同可動片を駆動させるソレノイド式の駆動部とを有してなり、可動片の位置が駆動部によって変更されることにより、下作動口８３ｂへの入球が可能又は容易となる開状態（補助状態）と、同入球が不可又は困難となる閉状態（非補助状態）とに切替可能となっている。
【００３７】
遊技領域ＰＥにおいてこの下作動口８３ｂよりも上流側（詳しくは可変表示ユニット２５２の側方）となる位置には上記スルーゲート８４が配置されており、遊技球のスルーゲート８４の通過をトリガとした抽選にて当選となった場合には、電動役物９１が所定時間だけ閉状態から開状態に切り替えられることとなる。
【００３８】
なお、上作動口８３ａへの入球が発生した場合には３個の遊技球の払出が実行され、下作動口８３ｂへの入球が発生した場合には４個の遊技球の払出が実行されるが、遊技球の払出個数は上記のものに限定されることはない。但し、例えば上作動口８３ａに対する下作動口８３ｂの有利性を高める上では、上作動口８３ａに係る払出個数よりも下作動口８３ｂに係る払出個数を多く設定することが好ましい。
【００３９】
可変入賞装置（特別入球装置又は特別入球手段）８２には、遊技領域形成体８０ａの背面側へと通じる大入賞口が形成されているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉部材（開閉手段）としての開閉扉が設けられている。開閉扉は、遊技球の入球が可能又は容易となる開状態（補助状態）と、同入球が不可又は困難となる閉状態（非補助状態）とに切替可能となっている。また、同開閉扉は、遊技領域形成体８０ａの背面側に設けられた可変入賞駆動部（詳しくはソレノイド）と連結されており、通常時においては開閉扉は閉状態のまま維持され、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に（大当たり：通常の遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態への移行結果となった場合に）開状態に切り替えられるようになっている。
【００４０】
ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードにおける可変入賞装置８２の開放態様としては、例えば所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば４，８，１６ラウンド）を上限とした開閉扉の開放が繰り返されるように設定されている。
【００４１】
ここで、可変表示ユニット２５２について補足説明する。可変表示ユニット２５２は、作動口８３ａ，８３ｂへの入賞をトリガとして図柄を可変表示（変動表示）する図柄表示装置２５３を有している。図柄表示装置２５３は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置によりその表示内容が制御される。図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにおいては、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、大当たりに当選した場合には、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示（確定表示）され、上記開閉実行モード（特別遊技状態又は大当たり）に移行することとなる。なお、図柄表示装置２５３については必ずしも液晶表示装置である必要はなく、ドットマトリクスや７セグタイプの表示装置であってもよい。
【００４２】
遊技領域形成体８０ａには、中央開口８５を囲むようにしてセンターフレーム９５が設けられている。センターフレーム９５は、遊技領域形成体８０ａ（詳しくは板体）に対してその前面側から固定されており、このように固定された状態では遊技領域形成体８０ａの前面から起立した状態となることで当該センターフレーム９５と上記ガラスユニット２２との間の隙間寸法が遊技球の直径寸法よりも小さくなるように構成されている。これにより、遊技領域ＰＥを流下する遊技球が図柄表示装置２５３に衝突することが回避され、且つ遊技領域ＰＥを流下する遊技球の流下経路が可変表示ユニット２５２（詳しくはセンターフレーム９５）を右側から迂回するルートと、左側から迂回するルートに大別されている。
【００４３】
センターフレーム９５の下部を構成している枠部の上面には、遊技球が左右に転動可能なステージ部が形成されている。センターフレーム９５の左右の左枠部に形成された流入口から流入した遊技球は、同じくセンターフレーム９５に形成されたワープ通路を通じてステージ部上に排出される。ステージ部については、当該ステージ部に到達した遊技球が比較的上作動口８３ａへと流入しやすくなるように構成されており、このステージ部上での遊技球の動きに対する遊技者の注目度向上に貢献している。
【００４４】
ここで、本実施の形態においては上述したように透明な開口カバー８６によって中央開口８５を覆っており、ステージ部上に到達した遊技球が背面ブロック８０ｂ（可変表示ユニット２５２）側へ移動しないように規制されている。
【００４５】
またセンターフレーム９５の下部を構成している枠部の前面には、第１保留ランプ部９８ａ及び第２保留ランプ部９８ｂが設けられている。左側の第１保留ランプ部９８ａは、上作動口８３ａに対応しており遊技球が上作動口８３ａを通過した回数は最大４回まで保留され第１保留ランプ部９８ａの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。右側の第２保留ランプ部９８ｂは、下作動口８３ｂに対応しており、遊技球が下作動口８３ｂを通過した回数は最大４回まで保留され第２保留ランプ部９８ｂの点灯によってその保留数が表示されるようになっている。
【００４６】
作動口８３ａ，８３ｂは、中央開口８５（可変表示ユニット２５２）寄りとなる位置に配置されている。作動口８３ａ，８３ｂへの入賞をトリガとして特別遊技状態に移行し得るため、遊技者は作動口８３ａ，８３ｂに入賞するか否かに注目するとともに、特別遊技状態に移行するか否かを把握するため図柄表示装置２５３に注目するものと考えられる。作動口８３ａ，８３ｂを可変表示ユニット２５２寄りに設けたことは、遊技者が注目したい箇所を可変表示ユニット２５２周辺に集中させるための工夫である。
【００４７】
遊技領域形成体８０ａにおける右側の端部（後述する遊技盤ユニット８０の回動先端部）には後述する誘導レール１００とともに遊技領域ＰＥを区画形成する遊技領域区画部材９９が配設されている。遊技領域区画部材９９には、主表示ユニット８７や誘導レール１００に沿って飛翔した遊技球が衝突するストッパ部材が配設されている。ストッパ部材は誘導レール１００の先端付近に配置された緩衝部材であり、当該ストッパ部材に衝突した遊技球はその勢いが弱められた後、遊技領域ＰＥを流下することとなる。つまり、ストッパ部材には衝突した遊技球の勢いを弱める減勢機能が付与されている。
【００４８】
ここで、主表示ユニット８７について補足説明する。主表示ユニット８７は遊技領域区画部材９９に埋設されており、その一部がガラスユニット２２と対向するように配置されている。この対向している部分には、所定の絵柄等が表示される主表示部が設けられている。主表示ユニット８７については、後述する主制御装置に電気的に接続されており、主表示部の表示内容は当該主制御装置によって制御される構成となっている。
【００４９】
主表示部は、上作動口８３ａへの入賞に基づいた抽選結果を表示する上作動口用表示部と、下作動口８３ｂへの入賞に基づいて行われた抽選結果を表示する下作動口用表示部とを有してなる。上作動口用表示部及び下作動口用表示部においては、複数の発光部（ＬＥＤ）が組み合わされてなり、発光対象となるＬＥＤを切り替えることで絵柄を変動表示させることが可能となっている。
【００５０】
上作動口用表示部では、上作動口８３ａへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口８３ａへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。上作動口８３ａへの入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、上作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、上記開閉実行モードへ移行される。
【００５１】
下作動口用表示部では、下作動口８３ｂへの入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、下作動口８３ｂへの入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。下作動口８３ｂへの入賞に基づく内部抽選の結果が大当たりに対応した当選結果であった場合には、下作動口用表示部にて変動表示が停止され、停止結果として所定の絵柄が表示された後に、その結果に応じて上記開閉実行モードへ移行される。
【００５２】
ここで、いずれかの作動口８３ａ，８３ｂへの入賞に基づいて、対応する作動口用表示部にて絵柄の変動表示が開始され、抽選結果に対応する絵柄が停止表示された後、当該絵柄が停止表示されたまま所定の停止表示時間（停止表示期間又は確定表示時間）が経過するまで（確定表示が終了するまで）が遊技回の１回に相当する。但し、遊技回の１回は、上記の内容に限定されることはなく、例えば、単一の表示領域が設けられ、いずれの作動口８３ａ，８３ｂへの入賞が発生したとしてもその単一の表示領域にて変動表示が行われる構成においては、当該単一の表示領域にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示した状態で上記変動表示が停止された後確定表示が終了するまでを遊技回の１回とすることも可能である。
【００５３】
本実施の形態においては遊技球が上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂに入賞した回数は最大４回まで各々保留される構成が採用されており、主表示ユニット８７の主表示部には各作動口８３ａ，８３ｂに対応した保留個数（保留数）を表示する上作動口用保留数表示部及び下作動口用保留数表示部が設けられている。
【００５４】
また、主表示ユニット８７の主表示部には上記両表示部以外に、スルーゲート８４への入賞に基づいた抽選結果を表示するスルーゲート用表示部が併設されている。スルーゲート用表示部では、スルーゲート８４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート８４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が明示される。スルーゲート８４への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、スルーゲート用表示部にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口８３ｂに設けられた上記電動役物９１が所定の態様で開放される。
【００５５】
更に、本実施の形態においては遊技球がスルーゲート８４を通過した回数は最大４回まで保留される構成が採用されているが、主表示ユニット８７の主表示部にはその保留個数を表示する保留数用表示部が設けられている。
【００５６】
以上詳述した主表示部については、前扉枠１４のガラスユニット２２を通じてパチンコ機１０前方から視認可能となっているとともに、これら各種表示部の前方を遊技球が移動することが回避されているため、その視認性が担保されている。
【００５７】
再び図５を用いて内枠１３の構成について説明すれば、内枠ベース体５０における遊技盤ユニット８０の下方には、上記遊技球発射ハンドル４１の操作に基づいて遊技領域ＰＥへ遊技球を発射する遊技球発射機構１１０が設けられている。
【００５８】
（遊技球発射機構１１０）
遊技球発射機構１１０は、所定の発射待機位置に配置された遊技球を打ち出すソレノイド１１１と、同ソレノイド１１１によって打ち出された遊技球の発射方向を規定する発射レール１１２と、上記発射待機位置に遊技球を供給する球送装置１１３と、それら各種構成１１１〜１１３が装着されているベースプレート１１４とを主要な構成として備えており、同ベースプレート１１４が内枠ベース体５０に固定されることで、同内枠ベース体５０に対して一体化されている。
【００５９】
発射レール１１２は、遊技領域形成体８０ａ側に向けて上り傾斜となるように、斜めに傾いた状態でベースプレート１１４に固定されている。発射レール１１２には断面略Ｖ字状の溝部が形成されており、その溝状部分に遊技球が嵌ることにより当該遊技球の前後位置が規定されるように構成されている。
【００６０】
発射レール１１２の下流側の端部（すなわち下端部）寄りとなる位置には、球送装置１１３から供給された遊技球を上述した発射待機位置に留める球ストッパが配されている。球ストッパよりも更に下流側となる位置に、上記ソレノイド１１１が配置されている。
【００６１】
ソレノイド１１１は、後述する電源・発射制御装置に対して電気的に接続されている。その電源・発射制御装置からの電気的な信号の出力に基づいてソレノイド１１１の出力軸が伸縮方向に往復動することにより、発射待機位置に置かれた遊技球が遊技領域形成体８０ａ側、詳しくは遊技領域形成体８０ａに装着された誘導レール１００に向けて打ち出される。
【００６２】
誘導レール１００は、遊技領域形成体８０ａ（詳しくは板体の前面）に固定された遊技領域区画部材９９とともに遊技領域ＰＥを同遊技領域ＰＥの外形が略円形状となるように区画形成している。また、誘導レール１００は、遊技球の直径よりも大きな隙間を隔てて対峙するように配置された内レール１０１及び外レール１０２からなり、それら両レール１０１，１０２によって一条の誘導通路１０３が区画形成されている。誘導通路１０３は、発射レール１１２の先端側（斜め下方）に開放された入口部分１０４と、遊技領域ＰＥの上部に位置する出口部分１０５とを有している。ソレノイド１１１の動作に基づいて発射された遊技球は、発射レール１１２→誘導レール１００（入口部分１０４→出口部分１０５）の順に移動することにより遊技領域ＰＥに導かれる。なお、遊技領域形成体８０ａにおいて出口部分１０５の先側、詳しくは内レール１０１の先端付近には、遊技領域ＰＥに到達した遊技球の同誘導通路１０３内への逆戻りを防止する逆戻り防止部材１０６が取り付けられており、先んじて遊技領域ＰＥに至った遊技球によって後続する遊技球の打ち出しが妨げられることを抑制している。
【００６３】
誘導レール１００を構成している各レール１０１，１０２は、遊技領域ＰＥの略中央部分を中心とする円弧状をなしている。このため、誘導通路１０３を通過する遊技球は、自身に発生する遠心力により外レール１０２に沿って、すなわち外レール１０２に接触したまま移動（摺動又は転動）しやすくなっている。つまり、遊技領域ＰＥへと遊技球を届けるようにして遊技球を発射した場合には誘導通路１０３において外レール１０２に沿った領域が実質的に遊技球が通過する通過領域（通過経路）を構成し、内レール１０１に沿う領域については実質的に遊技球が通過しない領域となる。
【００６４】
同図５に示すように、誘導レール１００及び発射レール１１２は、同誘導レール１００の入口部分１０４と発射レール１１２の先端部分とが遊技領域形成体８０ａの下端縁を挟んで斜めに対峙するように配置されている。つまり、それら両レール１００，１１２は、同誘導レール１００の入口部分１０４と発射レール１１２の先端部分とが遊技領域形成体８０ａの下端縁近傍にて左右にずれるようにして配置されている。これにより両レール１００，１１２を遊技領域形成体８０ａの下端縁に近づけつつ、誘導レール１００の入口部分１０４と発射レール１１２との間には所定間隔の隙間を形成している。
【００６５】
このようにして形成された隙間よりも下側にはファール球通路が配設されている。ファール球通路は前扉枠１４の通路形成ユニット４５に一体成形されている。仮に遊技球発射機構１１０から発射された遊技球が遊技領域ＰＥまで至らずファール球として誘導通路１０３内を逆戻りする場合には、それらファール球が上記隙間を介してファール球通路内に入ることとなる。ファール球通路は前扉側下皿通路に通じており、ファール球通路に入った遊技球は図１に示した下皿３４に排出される。これにより、ファール球と次に発射される遊技球との干渉が抑制される。
【００６６】
遊技領域形成体８０ａの左端部には外レール１０２を側方から覆うようにしてレールカバー１０７が設けられている。遊技盤ユニット８０については、製造時やメンテナンス作業時に単体で取り扱われることが多く、この際に外レール１０２が遊技台等に衝突し得る。レールカバー１０７はこのような事情に鑑みて搭載された部材であり、外レール１０２が上記要因等によって変形することを防止する保護機能が付与されている。
【００６７】
内枠ベース体５０において発射レール１１２の左方（詳しくは前扉枠１４を支持している側）には内枠ベース体５０を前後方向に貫通する貫通孔が形成されており、この貫通孔に通路形成部材１２１が配設されている。通路形成部材１２１は、内枠ベース体５０に対してネジ止めされており、本体側上皿通路１２２と本体側下皿通路１２３とを有している。それら本体側上皿通路１２２及び本体側下皿通路１２３の上流側は、後述する遊技球分配部に通じている。また、通路形成部材１２１の下方には前扉枠１４に取り付けられた通路形成ユニットの受口部が入り込んでおり、本体側上皿通路１２２の下方には前扉側上皿通路が配置され、本体側下皿通路１２３の下方には前扉側上皿通路が配置されている。
【００６８】
内枠ベース体５０において通路形成部材１２１の下方には、本体側上皿通路１２２及び本体側下皿通路１２３を開閉する開閉部材１２４が取り付けられている。開閉部材１２４は本体側上皿通路１２２及び本体側下皿通路１２３を閉鎖する前方位置に付勢されており、前扉枠１４が開放された場合には、この付勢力によって各開閉部材１２４が閉状態となることで、各通路１２２，１２３からの遊技球の脱落が回避されることとなる。これに対し、前扉枠１４を閉じた状態では、前扉枠１４の通路形成ユニット４５に設けられた受口部により付勢力に抗して開閉部材１２４が押し開けられる。この状態では、本体側上皿通路１２２と前扉側上皿通路とが連通し、さらに本体側下皿通路１２３と前扉側下皿通路とが連通する。
【００６９】
次に、図７及び図８に基づき内枠１３（内枠ベース体５０及び遊技盤ユニット８０）の背面構成について説明する。図８は内枠１３の背面図である。
【００７０】
図８に示すように内枠ベース体５０の背面における回動基端側（図８の右側）には、軸受け金具１３２が取り付けられている。軸受け金具１３２には、上下に離間させて軸受け部１３３が形成されており、これら軸受け部１３３により内枠１３に対して裏パックユニット１５が回動可能に取り付けられている。また、内枠ベース体５０の背面には、裏パックユニット１５を閉じた状態で同内枠ベース体５０に固定するための固定レバー１３４が複数設けられている。
【００７１】
既に説明したように内枠ベース体５０における収容凹部（遊技盤収容部）５１の底部分には内枠ベース体５０の厚さ方向に貫通し同内枠ベース体５０の背面側に開放された窓孔５２が形成されており、その窓孔５２が収容凹部５１に収容された遊技盤ユニット８０によって内枠１３の正面側から覆われている。遊技盤ユニット８０（背面ブロック８０ｂ）の背面には制御装置等の各種構成が搭載されており、それら各種構成は窓孔５２を通じて内枠１３の背側に露出した状態となっている。ここで、遊技盤ユニット８０の背面の構成について説明する。
【００７２】
既に説明したように遊技領域形成体８０ａの背面には、背面ブロック８０ｂが取り付けられている。背面ブロック８０ｂは、遊技領域形成体８０ａ側に開放された略箱状のベース体２５１を有してなり、このベース体２５１が遊技領域形成体８０ａの背面に固定されることで、遊技領域形成体８０ａと背面ブロック８０ｂとが一体化されている。
【００７３】
ベース体２５１の前面側は、可動式の演出機構や発光可能な装飾部材等の配置領域となっており、その背面側はそれら各種構成を制御する制御装置や上記可変表示ユニット２５２（図柄表示装置２５３）の配置領域となっている。
【００７４】
より具体的には、ベース体２５１の一部が内枠ベース体５０の背面側に突出しており、その突出した部分に対して上述した図柄表示装置２５３（図６参照）と、その図柄表示装置２５３を駆動するための表示制御装置とが取り付けられている。これら図柄表示装置２５３及び表示制御装置は前後方向（内枠ベース体５０の厚さ方向）に図柄表示装置が前側且つ表示制御装置が後側となるように重ねて配置されている。さらに、ベース体２５１の背面部には、表示制御装置の後方に位置するようにして報知・演出制御装置１４０が搭載されている。
【００７５】
報知・演出制御装置１４０は、後述する主制御装置からの指示に従い音声の出力やランプ表示、及び表示制御装置の制御を司る報知・演出制御基板を具備しており、報知・演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１４１に収容されて構成されている。
【００７６】
報知・演出制御装置１４０の下方には、ベース体９６を後方から覆うようにして主制御装置ユニット１６０が設けられている。主制御装置ユニット１６０は、遊技盤ユニット８０（詳しくは背面ブロック８０ｂ）の背面に固定された合成樹脂製の取付台１６１と、その取付台１６１に搭載された主制御装置１６２とを有している。主制御装置１６２は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス１６３に収容されて構成されている。
【００７７】
基板ボックス１６３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としてのボックス封印部１６４によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス１６３が封印されている。ボックス封印部１６４は、基板ボックス１６３の短辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも１つが用いられて封印処理が行われる。
【００７８】
ボックス封印部１６４はボックスベースとボックスカバーとを開封不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス封印部１６４を構成する係止孔部に係止ピンを挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開封不能に結合されるようになっている。ボックス封印部１６４による封印処理は、その封印後の不正な開封を防止し、また万一不正開封が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開封した後でも再度封印処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス封印部１６４のうち、少なくとも１つの係止孔部に係止ピンを挿入することにより封印処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス１６３を開封する場合には、係止ピンが挿入されたボックス封印部と基板ボックス１６３本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス１６３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度封印処理する場合は他の係止孔部に係止ピンを挿入する。基板ボックス１６３の開封を行った旨の履歴を当該基板ボックス１６３に残しておけば、基板ボックス１６３を見ることで不正な開封が行われた旨が容易に発見できる。
【００７９】
基板ボックス１６３と取付台１６１とは台座封印部１６５によって開封不能に連結されている。詳しくは、台座封印部１６５は、ボックス封印部１６４と同様に係止孔部及び係止ピンを有しており、係止孔部に対して係止ピンが挿入されることで基板ボックス１６３と取付台１６１とが分離不能に結合されるようになっている。これにより、基板ボックス１６３の不正な取り外しが行われた場合に、その事実を把握しやすくなっている。
【００８０】
ベース体２５１の前面部において遊技領域形成体８０ａの背面下部と対向している部分には、前記一般入賞口８１，可変入賞装置８２、作動口８３ａ，８３ｂの遊技盤開口部に対応し且つ下流側で１カ所に集合する回収通路（図示略）が形成されている。これにより、一般入賞口８１等に入賞した遊技球は何れも回収通路を介して遊技盤ユニット８０の下方に集合する構成となっている。つまり、ベース体２５１には各種入賞口に入賞した遊技球を回収する機能が付与されている。
【００８１】
遊技盤ユニット８０の下方には後述する排出通路が配されており、回収通路によって遊技盤ユニット８０の下方に集合した遊技球は排出通路内に導出される。なお、アウト口８９についても同様に排出通路に通じており、何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球はアウト口８９を介して排出通路内に導出される。
【００８２】
また、背面ブロック８０ｂを構成するベース体２５１には、上述した各入球部用の検知センサとして、上記一般入賞口８１に入賞した遊技球を検知する一般入賞口用検知センサと、作動口８３ａ，８３ｂに入った遊技球を検知する作動口用検知センサとが装着されており、それら各種検知センサによって入賞検知機構が構成されている。これら各種検知センサは主制御装置１６２に対して電気的に接続されており、各検知センサから検知情報（検知信号）が同主制御装置１６２に出力される構成となっている。
【００８３】
次に、図９及び図１０に基づき裏パックユニット１５について説明する。図９はパチンコ機１０の背面図、図１０は裏パックユニット１５の正面図である。
【００８４】
図９に示すように、内枠１３は裏パックユニット１５によって後方から覆われている。裏パックユニット１５は、裏パックユニット１５の本体部としての裏パック２０１を備えており、当該裏パック２０１に対して、払出機構部２０２、排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。
【００８５】
裏パック２０１は、透明性を有する合成樹脂により成形されており、図１０に示すように払出機構部２０２等が取り付けられるベース部２１１と、パチンコ機１０後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部２１２とを有してなる。保護カバー部２１２は左右側面及び上面が閉鎖され且つ下面のみが開放された形状をなし、少なくとも可変表示ユニット２５２を囲むのに十分な大きさを有する（図９参照）。
【００８６】
ベース部２１１の上部には、外部出力端子板２１３が設けられている。外部出力端子板２１３には各種の出力端子が設けられており、それら出力端子に遊技ホール側の管理制御装置（ホールコンピュータＨＣ）とパチンコ機１０とを繋ぐ配線ＷＨ１が接続されている。パチンコ機１０の外部出力端子板２１３（出力端子）から出力された各種信号は、配線ＷＨ１を通じてホールコンピュータＨＣに伝わり、ホールコンピュータＨＣではこれら各種信号に基づいてパチンコ機１０の状態や遊技状況等を把握する構成となっている。
【００８７】
また、図１０に示すように、ベース部２１１にはパチンコ機１０後方からみて右端部に上下一対の掛止ピン２１４が設けられており、掛止ピン２１４を内枠１３に設けられた前記軸受け部１３３に挿通させることで、裏パックユニット１５が内枠１３に対して回動可能に支持されている。ベース部２１１には、内枠１３に設けられた固定レバー１３４が挿通される複数の挿通部が形成されており、固定レバー１３４が挿通部に挿通された状態にてベース部２１１に後方から当接することにより内枠１３に対して裏パックユニット１５が固定されている。
【００８８】
ベース部２１１には、保護カバー部２１２を迂回するようにして払出機構部２０２が配設されている。払出機構部２０２には、裏パック２０１の最上部に配されているとともに上方に開口したタンク２２１が設けられており、遊技ホールの島設備から供給される遊技球がそのタンク２２１に逐次補給される。タンク２２１の側方には、下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール２２２が連結され、タンクレール２２２の下流側には上下方向に延びるケースレール２２３が連結されている。ケースレール２２３の最下流部には払出装置２２４が設けられている。払出装置２２４より払い出された遊技球は、当該払出装置２２４の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、裏パック２０１のベース部２１１に設けられた遊技球分配部２２５に供給される。
【００８９】
遊技球分配部２２５は、払出装置２２４より払い出された遊技球を上皿３３、下皿３４又は後述する排出通路の何れかに振り分けるための機能を有し、内側の開口部が上述した本体側上皿通路１２２及び前扉側上皿通路を介して上皿３３に通じ、外側の開口部が本体側下皿通路１２３及び前扉側下皿通路を介して下皿３４に通じるように形成されている。
【００９０】
ベース部２１１の下端部には、当該下端部を前後に挟むようにして排出通路盤及び制御装置集合ユニット２０４が取り付けられている。排出通路盤には、制御装置集合ユニット２０４と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット２０４によって塞がれている。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、上述した回収通路等から排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機１０外部に排出される。
【００９１】
制御装置集合ユニット２０４は、横長形状をなす取付台２４１を有し、取付台２４１に払出制御装置２４２と電源・発射制御装置２４３とが搭載されている。これら払出制御装置２４２と電源・発射制御装置２４３とは、払出制御装置２４２がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００９２】
払出制御装置２４２においては基板ボックス２４４内に払出装置２２４を制御する払出制御基板が収容されており、当該払出制御基板に設けられた状態復帰スイッチ２４５が基板ボックス２４４外に突出している。例えば、払出装置２２４における球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ２４５が押されると、球詰まりの解消が図られるようになっている。
【００９３】
電源・発射制御装置２４３は、基板ボックス２４６内に電源・発射制御基板が収容されている。電源・発射制御基板により、各種制御装置等で要する所定の電源が生成されて出力され、さらに遊技者による遊技球発射ハンドル４１の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。具体的には、遊技球発射機構１１０を構成しているソレノイド１１１の駆動制御や球送装置１１３の駆動制御が実行される。
【００９４】
また、電源・発射制御装置２４３には電源スイッチ２４７が設けられている。電源スイッチ２４７を操作することにより、パチンコ機１０の電源を投入状態（オン状態）又は遮断状態（オフ状態）に切り替え可能となっている。
【００９５】
ここで、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。例えば遊技ホールの営業終了の場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持される。一方、主制御装置１６２に設けられたＲＡＭ消去スイッチ１６６を押しながら電源を投入すると、ＲＡＭデータが初期化されるようになっている。
【００９６】
これら各種スイッチについては、遊技機主部１２（内枠１３）を開放して内枠１３の背面部を露出させることで遊技機正面側から操作可能となる。一方で、上記施錠装置７５によって遊技機主部１２の開放が規制されている状態では、遊技機正面側からそれら各種スイッチを操作することができない。つまり、上記各種スイッチについては遊技機主部１２を閉じた状態では操作されにくくなっており、施錠装置７５用のキーを所有していないもの（例えば不正行為者）による遊技機正面側からの操作を困難なものとしている。
【００９７】
（パチンコ機１０の電気的構成）
次に、図１１のブロックを参照してパチンコ機１０の電気的構成について説明する。
【００９８】
主制御装置１６２に設けられた主制御基板４０１には、ＭＰＵ４０２が搭載されている。ＭＰＵ４０２は、当該ＭＰＵ４０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ４０３と、そのＲＯＭ４０３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ４０４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵された素子である。なお、ＭＰＵ４０２が有する機能の一部、例えば、ＲＯＭ４０３の機能やＲＡＭ４０４の機能などを別の素子として有する構成としてもよい。
【００９９】
ＭＰＵ４０２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ４０２の入力側には、主制御装置１６２に設けられた停電監視基板４０５、払出制御装置２４２及び各種検知センサなどが接続されている。停電監視基板４０５には電源・発射制御装置２４３が接続されており、ＭＰＵ４０２には停電監視基板４０５を介して電力が供給される。
【０１００】
各種検知センサの一部として、一般入賞口８１への入球（入賞）を検知する入球検知センサ３９１ａ、可変入賞装置８２への入球（入賞）を検知する入球検知センサ３９１ｂ、可変入賞装置８２（大入賞口）への入球（入賞）を検知する入球検知センサ３９１ｃ、上作動口８３ａへの入球（入賞）を検知する入球検知センサ３９１ｄ、下作動口８３ｂへの入球（入賞）を検知する入球検知センサ３９１ｅ、スルーゲート８４への入球（入賞）を検知する入球検知センサ３９１ｆが接続されており、主制御装置１６２のＭＰＵ４０２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ４０２では、上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂへの入賞に基づいて大当たり発生抽選を実行するとともに、スルーゲート８４への入賞に基づいてサポート発生抽選を実行する。
【０１０１】
ＭＰＵ４０２の出力側には、停電監視基板４０５、払出制御装置２４２及び報知・演出制御装置１４０が接続されている。払出制御装置２４２には、例えば、上述した作動口８３ａ，８３ｂ等の入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。この場合、賞球コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ４０３のコマンド情報記憶エリア４２５が参照される。そして、一般入賞口８１への入賞を特定した場合には１０個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、可変入賞装置８２への入賞を特定した場合には１５個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、上作動口８３ａへの入賞を特定した場合には３個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力され、下作動口８３ｂへの入賞を特定した場合には４個の遊技球の払出に対応した賞球コマンドが出力される。
【０１０２】
報知・演出制御装置１４０には、主制御装置１６２から変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドが出力される。この場合、これら各種コマンドの出力に際しては、ＲＯＭ４０３のコマンド情報記憶エリア４２５が参照される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。なお、上記各コマンドは、所定のバイト数の情報として構成されており、当該所定のバイト数の情報として各種情報が含まれている。
【０１０３】
また、ＭＰＵ４０２の出力側には、可変入賞装置８２の開閉体（例えばシャッタ部材８８）を開閉動作させる可変入賞駆動部、下作動口８３ｂの電動役物９１を開閉動作させる電動役物駆動部及び主表示ユニット８７が接続されている。主制御基板４０１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ４０２は各種駆動部の駆動制御を実行する。
【０１０４】
つまり、開閉実行モードにおいては可変入賞装置８２が開閉されるように、ＭＰＵ４０２において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物９１のサポート抽選に当選した場合には、電動役物９１が開閉されるように、ＭＰＵ４０２において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。また、ＭＰＵ４０２によって主表示ユニット８７の主表示部の表示制御が実行される。
【０１０５】
さらには、ＭＰＵ４０２の出力側に外部出力端子板２１３が接続されており、この外部出力端子板２１３を通じて遊技ホール側の管理制御装置（ホールコンピュータＨＣ）に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータＨＣにてパチンコ機１０の状態や遊技状況等を把握することが可能となっている。
【０１０６】
停電監視基板４０５は主制御基板４０１と電源・発射制御装置２４３とを中継しており、同停電監視基板４０５には電源・発射制御装置２４３から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する機能が付与されている。払出制御装置２４２は、主制御装置１６２から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置２２４により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【０１０７】
電源・発射制御装置２４３は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板４０１や払出制御装置２４２等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を所定の電力経路を通じて供給する。また、電源・発射制御装置２４３は、遊技球発射機構１１０の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構１１０は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【０１０８】
報知・演出制御装置１４０には、ＭＰＵ４４２が搭載された報知・演出制御基板４４１が設けられている。ＭＰＵ４４２には、当該ＭＰＵ４４２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ４４３と、そのＲＯＭ４４３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ４４４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、ＭＰＵ４４２に対してＲＯＭ４４３及びＲＡＭ４４４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２は、主制御装置１６２から入力された各種コマンドに基づいて、前扉枠１４に設けられたランプ部２６〜２８やスピーカ部２９を駆動制御するとともに、表示制御装置４１０を制御するものである。
【０１０９】
表示制御装置４１０では、報知・演出制御装置１４０から入力したコマンドに基づいて、図柄表示装置２５３の表示制御を実行する。この場合に、報知・演出制御装置１４０では、主制御装置１６２から入力した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置２５３における図柄の変動表示態様（例えばリーチ発生の有無及びリーチ演出の内容等）や図柄の停止表示態様（変動表示の終了に伴い最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類）を決定する。
【０１１０】
ここで、各遊技回の図柄の変動表示に係る構成及び同変動表示の内容について説明する。なお、以下の説明においては適宜図１２及び図１３を参照する。図１２及び図１３は図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにおける表示内容を説明するための概略図である。
【０１１１】
表示制御装置４１０にはキャラクタＲＯＭが設けられている。当該キャラクタＲＯＭには、「１」〜「９」の数字が付された９種類の主図柄のデータ（図１２（ａ）〜（ｉ）参照）と、数字が付されていない副図柄のデータ（図１２（ｊ）参照）とが予め記憶されている。
【０１１２】
図１３（ａ）に示すように、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。そして、表示画面２５３ａでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向き（具体的には、右から左）にスクロールするように変動表示される。
【０１１３】
上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。
【０１１４】
また、図１３（ｂ）に示すように、表示画面２５３ａは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示画面２５３ａには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに所定の図柄の組み合わせ（例えば同一の数字が付された図柄の組み合わせ）が形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、通常大当たり結果又は確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【０１１５】
なお、上記のように各図柄列の変動表示が停止されることに鑑みれば、上図柄列Ｚ１を第１図柄列（又は第１絵柄列）、下図柄列Ｚ３を第２図柄列（又は第２絵柄列）、中図柄列Ｚ２を第３図柄列（又は第３絵柄列）と称することができる。
【０１１６】
上記各主図柄のうち、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、確変大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、例えば同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【０１１７】
なお、図柄表示装置２５３における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。例えば、複数の図柄列を横並びとなるように設定し、図柄列における図柄の変動表示の方向を縦方向に設定してもよい。
【０１１８】
（各種カウンタについて）
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。
【０１１９】
主制御装置１６２のＭＰＵ４０２は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、主表示ユニット８７（主表示部）の表示の設定、図柄表示装置２５３の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図１４に示すように、大当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置２５３が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、主表示ユニット８７の作動口用表示部及び図柄表示装置２５３における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口８３ｂの電動役物９１を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【０１２０】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ４０４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ４３１に適宜格納される。ＲＡＭ４０４には、上作動口用保留エリアＲａと、下作動口用保留エリアＲｂと、実行エリアＡＥと、総保留数記憶領域とよりなる保留球格納エリア４３２が設けられている。そして、この保留球格納エリア４３２に、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂへの遊技球の入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値が時系列的に格納されるようになっている。
【０１２１】
各カウンタについて詳しくは、当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり５９９）に達した後０に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の保留球格納エリア４３２に格納される。より詳しくは、上作動口８３ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の上作動口用保留エリアＲａに格納され、下作動口８３ｂに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の下作動口用保留エリアＲｂに格納される。
【０１２２】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ４０３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア４２１に当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。図１５に示すように、当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【０１２３】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブル（図１５（ａ））が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は「７」，「３０７」，「５０７」の３個である。つまり「０〜５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「３０７」，「５０７」が大当たり結果に対応している。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブル（図１５（ｂ））が参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値（すなわち、当選情報）は「７」，「３６」，「１０７」，「３０７」・・・「４０７」，「５０７」．「５９８」の３０個である。つまり「０〜５９９」の当たり乱数カウンタＣ１の値のうち「７」，「３６」，「１０７」，「３０７」・・・「４０７」，「５０７」，「５９８」が大当たり結果に対応している。因みに、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【０１２４】
なお、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。
【０１２５】
当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２９）に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（２）開閉実行モード終了後の電動役物９１によるサポートモードという２つの条件に差異が設けられている。
【０１２６】
下作動口８３ｂの電動役物９１におけるサポートモードとしては、遊技領域ＰＥに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口８３ｂの電動役物９１が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０１２７】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物９１が開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物９１の開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。
【０１２８】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口８３ｂへの入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口８３ｂよりも上作動口８３ａへの入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口８３ａよりも下作動口８３ｂへの入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口８３ｂへの入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１２９】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放時間及び当選確率のうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。
【０１３０】
当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が、上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の保留球格納エリア４３２に格納される。より詳しくは、上作動口８３ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の上作動口用保留エリアＲａに格納され、下作動口８３ｂに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の下作動口用保留エリアＲｂに格納される。
【０１３１】
当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ４０３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア４２２に振分テーブル（振分情報群）として記憶されている。ここで、振分テーブルの内容について図１６の概略図を用いて説明する。振分テーブルとしては、図１６（ａ）に示す上作動口用の振分テーブル（第１振分情報群）と、図１６（ｂ）に示す下作動口用の振分テーブル（第２振分情報群）とが設定されている。
【０１３２】
上作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、８Ｒ確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）、８Ｒ通常大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）、４Ｒ確変大当たり結果（高確率対応遊技結果）、４Ｒ通常大当たり結果（低確率対応遊技結果）が設定されている。具体的には、上作動口用の振分テーブルでは、「０〜２９」の当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜８」が８Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「９〜１４」が８Ｒ通常大当たり結果に対応しており、「１５〜２３」が４Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「２４〜２９」が４Ｒ通常大当たり結果に対応している。
【０１３３】
下作動口用の振分テーブルでは、遊技結果の振分先として、１６Ｒ確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）、８Ｒ確変大当たり結果（高確率対応特別遊技結果）、８Ｒ通常大当たり結果（低確率対応特別遊技結果）が設定されている。具体的には、下作動口用の振分テーブルでは、「０〜２９」の当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜５」が１６Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「６〜１７」が８Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「１８〜２９」が８Ｒ通常大当たり結果に対応している。
【０１３４】
１６Ｒ確変大当たり結果、８Ｒ確変大当たり結果及び４Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に抽選モードが高確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。図１６（ｃ）に示すように、この高頻度サポートモードは、次回大当たり結果となるまで継続され、開閉実行モードの開始に伴って低頻度サポートモードに移行する。
【０１３５】
８Ｒ通常大当たり結果及び４Ｒ通常大当たり結果は、開閉実行モードの終了後に抽選モードが低確率モードとなり且つサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、図１６（ｃ）に示すように、この高頻度サポートモードは、当該高頻度サポートモード中に実行された遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合又は当該終了基準回数到達前に大当たり結果となった場合（詳しくは開閉実行モードが開始された場合）に終了し、低頻度サポートモードに移行する。
【０１３６】
以下の説明においては、低頻度サポートモード且つ低確率モード対応の通常遊技状態を「第１通常遊技状態」、高頻度サポートモード且つ低確率モード対応の通常遊技状態を「第２通常遊技状態」、高頻度サポートモード且つ高確率モード対応の通常遊技状態を「第３通常遊技状態」と称する。
【０１３７】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口８３ａ又は下作動口８３ｂに入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の保留球格納エリア４３２に格納される。より詳しくは、上作動口８３ａに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の上作動口用保留エリアＲａに格納され、下作動口８３ｂに遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の下作動口用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＲＯＭ４０３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。
【０１３８】
但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては基本的に、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１３９】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）を備え、遊技結果が開閉実行モード対応の遊技結果となった遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となり得る遊技機において、図柄表示装置２５３における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１４０】
換言すれば、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１４１】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａ内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１４２】
表示画面２５３ａにおける表示内容について更に詳しく説明すると、最初に上図柄列において図柄の変動表示が終了され、さらに下図柄列において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中図柄列にて図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、大当たり発生時には、リーチラインを形成している主図柄とともに当たり図柄の組み合わせを構成する数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中図柄列における図柄の変動表示が終了される。
【０１４３】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面２５３ａの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１４４】
なお、本実施の形態においては、リーチ表示（詳しくは後述するノーマルリーチ）が実行される一部の遊技回にて図柄の再変動表示が実行される場合がある。この再変動表示については、上・下・中の全ての図柄列を一時停止表示（一旦停止表示）させること（外れ結果に対応した図柄組合せを停止表示させること）であたかも確定表示へ移行させたように見せて、一時停止表示から確定表示と同じ期間が経過したタイミングで全ての図柄列を再度変動表示させた後、大当たり結果に対応する図柄組合せを停止表示させる態様となっている。
【０１４５】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、主表示ユニット８７（主表示部）の上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示時間と、図柄表示装置２５３における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ４０２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示の開始時及び図柄表示装置２５３による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【０１４６】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート８４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ４０４の電役保留エリア４３３に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって下作動口８３ｂの電動役物９１を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９０であれば、電動役物９１を開放状態に制御し、Ｃ４＝１９１〜２５０であれば、電動役物９１を開放状態に制御しない。
【０１４７】
既に説明したように、ＭＰＵ４０２では、少なくとも変動種別カウンタＣＳのバッファ値を用いて、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ４０３の変動表示時間テーブル記憶エリア４２３が用いられる。また、ＭＰＵ４０２では、実行エリアＡＥに格納されている当たり乱数カウンタＣ１の値及び当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、上作動口用表示部及び下作動口用表示部における停止結果が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ４０３の停止結果テーブル記憶エリア４２４が用いられる。
【０１４８】
（主制御装置１６２にて実行される各種処理について）
次に、主制御装置１６２内のＭＰＵ４０２にて各遊技回での遊技を進行させる上で実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ４０２では、上記タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理やＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの各種処理については説明を省略する。
【０１４９】
（タイマ割込み処理）
先ず、図１７のフローチャートを参照し、タイマ割込み処理について説明する。本処理はＭＰＵ４０２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１５０】
ステップＳ１０１では、各種入賞検知センサ（例えば上記検知センサ３９１ａ〜３９１ｆ）の読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置１６２に接続されている各種入賞検知センサの状態を読み込み、当該入賞検知センサの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０１５１】
その後、ステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１インクリメントするとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際に０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５２】
続くステップＳ１０３では、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１インクリメントするとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１５３】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート８４への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されているか否かを判定し、同フラグが格納されている場合には電役保留エリア４３３に記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリアに格納する。そして、各種フラグ格納エリア４３５にスルーゲート用の入賞検知フラグが格納されている場合には、同入賞検知フラグを消去して当該スルーゲート用の入賞処理を終了する。
【０１５４】
ステップＳ１０４のスルーゲート用の入賞処理を実行した後はステップＳ１０５に進み、当該ステップＳ１０５にて作動口８３ａ，８３ｂへの入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行し、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１５５】
（作動口用の入賞処理）
ここで、図１８及び図１９のフローチャートを参照して作動口用の入賞処理について説明する。
【０１５６】
ステップＳ２０１では、遊技球が上作動口８３ａに入球（入賞）したか否かを判定する。遊技球が上作動口８３ａに入球したと判定した場合には、ステップＳ２０２に進み、払出制御装置２４２に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。
【０１５７】
続くステップＳ２０３では、上作動口８３ａに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、上作動口８３ａへの入球が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。その後、ステップＳ２０４では、当たり乱数カウンタＣ１や当たり種別カウンタＣ２等の各値を格納する情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１５８】
一方、ステップＳ２０１にて遊技球が上作動口８３ａに入賞していないと判定した場合にはステップＳ２０５に進む。ステップＳ２０５では、遊技球が下作動口８３ｂに入球（入賞）したか否かを判定する。遊技球が下作動口８３ｂに入球したと判定した場合には、ステップＳ２０６に進み、払出制御装置２４２に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンドをセットする。なお、ステップＳ２０２，Ｓ２０６にてセットした賞球コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理Ｓ４０１にて払出制御装置２４２に対して送信される。
【０１５９】
続くステップＳ２０７では、下作動口８３ｂに遊技球が入球した旨を示す情報を遊技ホール側のホールコンピュータＨＣに対して信号出力すべく外部信号設定処理を行う。これにより、下作動口８３ｂへの入球が発生した旨がホールコンピュータＨＣにて把握される。その後、ステップＳ２０４にて情報取得処理を行い、本入賞処理を終了する。
【０１６０】
なお、ステップＳ２０１，Ｓ２０５の両処理にてそれぞれ否定判定をした場合、すなわち上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂのいずれにも入球がなかった場合には、そのまま本入賞処理を終了する。
【０１６１】
ここで、図１９を参照して、ステップＳ２０４の情報取得処理について説明する。
【０１６２】
（情報取得処理）
情報取得処理においては先ずステップＳ３０１にて、保留球格納エリア４３２の保留数記憶領域に格納された作動保留記憶数Ｎ、詳しくは上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂのうち当該情報取得処理の契機となった入球部に係る作動保留記憶数Ｎが上限値（本実施の形態では「４」）未満であるか否かを判定する。作動保留記憶数Ｎが上限値である場合にはそのまま本情報取得処理を終了し、上限値未満である場合には、ステップＳ３０２にて対応する作動口の作動保留記憶数Ｎを１インクリメントするとともに、ステップＳ３０３にて保留数記憶領域に格納された総保留数（以下、共通保留数ＣＲＮと言う）を１インクリメントする。
【０１６３】
続くステップＳ３０４では、上記ステップＳ１０３にて更新した当たり乱数カウンタＣ１、当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、作動口用の保留エリアＲＥの空き記憶領域エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち上記ステップＳ３０２にて１インクリメントした共通保留数ＣＲＮと対応する記憶エリアに格納する。格納処理を実行した後は、ステップＳ３０５に進む。
【０１６４】
ステップＳ３０５では、主表示ユニット８７における上作動口用保留数表示部及び下作動口用保留数表示部の表示更新処理を実行する。表示更新処理では、今回の入球先（入賞先）が上作動口８３ａの場合には上作動口用保留数表示部の表示を更新し、今回の入球先（入賞先）が下作動口８３ｂの場合には用保留数表示部の表示を更新する。
【０１６５】
上作動口用保留数表示部は４つのＬＥＤによって構成されており、点灯しているＬＥＤの数と上作動口８３ａに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって上作動口８３ａに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて点灯しているＬＥＤの数を増やす処理を行う。下作動口用保留数表示部についても同様に４つのＬＥＤによって構成されており、点灯しているＬＥＤの数と下作動口８３ｂに係る保留数とが一致する構成となっている。今回の入賞によって下作動口８３ｂに係る保留数が増加した場合にはそれに応じて点灯しているＬＥＤの数を増やす処理を行う。
【０１６６】
続くステップＳ３０６では、作動口８３ａ，８３ｂへの入賞が発生したことをサブ側（副側）の制御装置である報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０に認識させるための処理である保留コマンドの設定処理を実行し、本情報取得処理を終了する。保留コマンドの設定処理にて設定された保留コマンドは後述する通常処理の外部出力処理（ステップＳ４０１）にて報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０に送信されることとなる。なお、保留コマンドには上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂのうちいずれの入球部への入賞に基づくものであるかの情報が含まれる。
【０１６７】
（通常処理）
次に、通常処理の流れを図２０のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ４０８，Ｓ４０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１６８】
通常処理においては先ず、ステップＳ４０１にて外部信号出力処理を実行する。ステップＳ４０１の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置及びホールコンピュータＨＣに送信する。
【０１６９】
具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置２４２に対して送信する。また、変動開始コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の演出用コマンドや保留コマンドや後述するシフトコマンド等の各種コマンドが設定されている場合にはそれを報知・演出制御装置１４０に対して送信する。
【０１７０】
また、詳細については後述するが、例えば主表示部の作動口用表示部にて図柄の変動表示が終了する毎にホールコンピュータＨＣに図柄確定を示す外部信号を出力し、開閉実行モード中は開閉実行モード中であることを示す外部信号をホールコンピュータＨＣに出力し、高頻度サポートモード中である場合には高頻度サポートモード中であることを示す外部信号をホールコンピュータＨＣに出力する。
【０１７１】
次に、ステップＳ４０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１７２】
続くステップＳ４０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置２５３による図柄の変動表示の設定、主表示ユニット８７の表示制御などを行う。
【０１７３】
ステップＳ４０３の遊技回制御処理を実行した後は、ステップＳ４０４に進み、遊技状態移行処理を実行する。詳細は後述するが、この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。なお、ステップＳ４０３の遊技回制御処理及びステップＳ４０４の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。
【０１７４】
続くステップＳ４０５では、下作動口８３ｂに併設された電動役物９１を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ４０４の電役保留エリア４３３に格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて電動役物９１を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には電動役物９１の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、主表示部におけるスルーゲート用表示部の表示制御などを行う。
【０１７５】
既に説明したとおり、電動役物９１によるサポートの態様として、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとが設定されており、遊技状態移行処理にていずれかのサポートモードへの移行が行われる。この処理を経てＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高頻度サポートフラグがセットされている場合は高頻度サポートモードとなり、当該フラグがセットされていない場合には低頻度サポートモードとなる。
【０１７６】
電役サポート用処理では、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定することで、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。そして、高頻度サポートモードである場合には低頻度サポートモードの場合よりも、電役開放状態当選となった際に、電動役物９１が開放状態となる回数を多く設定するとともに、１回の開放時間を長く設定する。また、高頻度サポートモードである場合は、電役開放状態当選となり電動役物９１の開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間が、１回の開放時間よりも短くなるように設定する。
【０１７７】
ちなみに、開閉実行モードに移行した場合には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高頻度サポートフラグがセットされていたとしても、サポートモードは強制的に低頻度サポートモードに設定される。
【０１７８】
その後、ステップＳ４０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源・発射制御装置２４３から発射許可信号を入力していることを条件として、所定のインターバル期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構１１０のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域ＰＥに向けて打ち出される。
【０１７９】
続くステップＳ４０７にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から１周期（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０１８０】
つまり、ステップＳ４０８では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するエリアに格納する。また、ステップＳ４０９では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際に０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ４０４の該当するエリアに格納する。
【０１８１】
ステップＳ４０１〜Ｓ４０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１８２】
（遊技回制御処理）
次に、ステップＳ４０３の遊技回制御処理を図２１〜図２３のフローチャート等を参照して説明する。
【０１８３】
遊技回制御処理においては先ず、図２１のフローチャートに示すように、ステップＳ５０１にて開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ５０２以降の処理、すなわちステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理及びステップＳ５０６〜ステップＳ５０９の遊技回進行処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。
【０１８４】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ５０２にて遊技回中であるか否かを判定する。具体的には、主表示ユニット８７の作動口用表示部（上作動口用表示部及び下作動口用表示部の何れか）にて絵柄の変動表示又は確定表示が実行されている最中であるか否かを判定する。遊技回中ではない場合には、ステップＳ５０３〜ステップＳ５０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ５０３にて、始動保留球の総数（共通保留数ＣＲＮ）が「０」か否かを判定する。共通保留数ＣＲＮが「０」である場合とは、保留球格納エリア４３２に保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１８５】
一方、共通保留数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ５０４にて保留球格納エリア４３２の保留エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行し、さらにステップＳ５０５にて主表示ユニット８７における作動口用表示部の変動表示及び図柄表示装置２５３の変動表示を開始させるための変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１８６】
ここで、ステップＳ５０４のデータ設定処理及びステップＳ５０５の変動開始処理について詳細に説明する。先ず、ステップＳ５０４のデータ設定処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
【０１８７】
（データ設定処理）
データ設定処理では、先ずステップＳ６０１にて、保留数記憶領域ＦＥに記憶されている作動保留記憶数Ｎのうち今回の設定処理の対象となっているもの及び共通保留数ＣＲＮを１ディクリメントする。そして、下作動口用保留エリアＲｂ（図１４参照）に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Ｎ（下作動口用保留記憶数ＲｂＮ）が「０」か否かを判定する。下作動口用保留記憶数ＲｂＮが「０」である場合には上作動口用表示部に係るデータ設定処理を実行し、下作動口用保留記憶数ＲｂＮが「０」でない場合には下作動口用表示部に係るデータ設定処理を実行する。
【０１８８】
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、既に説明したように、共通保留数が１以上である場合である。この場合に、データ設定処理では、下作動口用保留記憶数ＲｂＮが「０」であるか否かを判定し、「０」でない場合、すなわち下作動口用表示部について変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、上作動口用保留エリアＲａ（図１４参照）に保留記憶されている保留情報の数、すなわち作動保留記憶数Ｎ（上作動口用保留記憶数ＲａＮ）が１以上であるか否かに関係なく、下作動口用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動表示用として実行エリアへ移動させる。すなわち、ステップＳ６０２においては、上作動口用保留エリアＲａ及び下作動口用保留エリアＲｂの両方に保留情報が記憶されている場合には、下作動口８３ｂに対応した保留情報が優先されることとなる。
【０１８９】
続くステップＳ６０３では、上作動口用保留エリアＲａ及び下作動口用保留エリアＲｂのうち実行エリアへの移動させたデータが記憶されていた一方について、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。これにより、例えば第１エリアのデータの実行エリアへの移動に伴って、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。
【０１９０】
続くステップＳ６０４では、保留エリアＲＥのデータのシフトが行われたことを報知・演出制御装置１４０に認識させるための情報であるシフトコマンドを設定する。その後、本データ設定処理を終了する。ステップＳ６０４にて設定されたシフトコマンドは、通常処理（図２０）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４０に送信される。そして、このシフトコマンドについては報知・演出制御装置１４０を経由して表示制御装置４１０に送信されることとなる。
【０１９１】
（変動開始処理）
次に、ステップＳ５０５の変動開始処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
【０１９２】
変動開始処理では、先ずステップＳ７０１にて、今回の変動開始処理にて参照した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には、実行エリアＡＥに格納された情報のうち大当たり判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１によって更新された情報から取得した情報を把握する。そして、当否抽選モードが低確率モードである場合には、ＲＯＭ４０３の当否テーブル記憶エリア４２１に記憶された低確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定し、当否抽選モードが高確率モードである場合には、ＲＯＭ４０３の当否テーブル記憶エリア４２１に記憶された高確率モード用の当否テーブルを参照して、上記把握した情報が大当たり当選に対応した情報に含まれているかを特定する。
【０１９３】
続くステップＳ７０２では、ステップＳ７０１における当否判定処理の結果が大当たり当選に対応した結果であるか否かを判定する。大当たり当選に対応した結果である場合には、ステップＳ７０３にて種別判定処理を実行する。
【０１９４】
種別判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち種別判定用の情報、すなわち当たり種別カウンタＣ２によって更新された情報から取得した情報を把握する。また、ＲＯＭ４０３の振分テーブル記憶エリア４２２に記憶された振分テーブルを参照して、上記把握した種別判定用の情報が確変大当たり結果に対応した情報に含まれているかを特定する。詳しくは、当該保留情報が上作動口８３ａへの入球に対応している場合には上作動口８３ａ用の振分テーブルを参照し、当該保留情報が下作動口８３ｂへの入球に対応している場合には下作動口８３ｂ用の振分テーブルを参照して種別判定を行う。
【０１９５】
続くステップＳ７０４では、ステップＳ７０３における種別判定処理において特定した情報に基づいて今回の大当たり当選の種別が確変大当たり結果（１６Ｒ確変大当たり結果，８Ｒ確変大当たり結果，４Ｒ確変大当たり結果）であるか否かを判定する。確変大当たり結果である場合には、ステップＳ７０５にて確変大当たり用の停止結果設定処理を実行し、確変大当たり結果でない場合には、ステップＳ７０６にて通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。また、ステップＳ７０２にて大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ７０７にて外れ時用の停止結果設定処理を実行する。
【０１９６】
なお、確変大当たり結果は、１６Ｒ確変大当たり結果，８Ｒ確変大当たり結果，４Ｒ確変大当たり結果に大別される。ステップＳ７０５の処理では、１６Ｒ確変大当たり結果の場合には１６Ｒ確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、８Ｒ確変大当たり結果の場合には８Ｒ確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、４Ｒ確変大当たり結果の場合には４Ｒ確変大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行う。また、通常大当たり結果は、８Ｒ通常大当たり結果及び４Ｒ通常大当たり結果に大別される。ステップＳ７０６の処理では、８Ｒ通常大当たり結果の場合には８Ｒ通常大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行い、４Ｒ通常大当たり結果の場合には４Ｒ通常大当たり結果に対応する停止結果の設定処理を行う。
【０１９７】
ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７の各停止結果設定処理では、主表示ユニット８７に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ４０３の停止結果テーブル記憶エリア４２４に記憶されている停止結果テーブルを参照して特定し、その特定した情報をＲＡＭ４０４に記憶する。また、ステップＳ７０５及びステップＳ７０６では、今回の遊技回の当否判定結果が、確変大当たり結果又は通常大当たり結果であることをＭＰＵ４０２にて特定するための情報をＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に格納する。具体的には、ステップＳ７０５では１６Ｒ確変大当たりフラグ、８Ｒ確変大当たりフラグ、４Ｒ確変大当たりフラグのいずれかを格納し、ステップＳ７０６では８Ｒ通常大当たりフラグ及び４Ｒ通常大当たりフラグの何れかを格納する。
【０１９８】
ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ７０８にて、変動表示時間の設定処理を実行する。
【０１９９】
（変動表示時間の設定処理）
変動表示時間の設定処理では、ＲＯＭ４０３の変動表示時間テーブル記憶エリア４２３に記憶されている各種変動表示時間テーブルを参照して、遊技状態、今回の遊技回の大当たり抽選の結果、リーチ発生の有無、変動種別カウンタＣＳの値等に対応した変動表示時間情報を取得し、続くステップＳ８０４にてその変動表示時間情報をＲＡＭ４０４の各種カウンタエリア４３４に設けられた変動表示時間カウンタエリア（変動表示時間計測手段）にセットする。その後、本設定処理を終了する。
【０２００】
変動表示時間テーブルについては、第１通常遊技状態用の変動表示時間テーブル群と、第２通常遊技状態及び第３通常遊技状態用の変動表示時間テーブル群とに大別される。第１通常遊技状態用の変動表示時間テーブルとしては、大当たり結果対応の変動表示時間テーブルと、外れリーチ対応の変動表示時間テーブルと、完全外れ（リーチ表示非対応の外れ結果）対応の変動表示時間テーブルとで構成されている。
【０２０１】
第１通常遊技状態にて大当たり結果となった場合にはリーチ表示を経て大当たり結果である旨が明示され、外れ結果である場合いはリーチ乱数カウンタＣ３及びリーチ判定用テーブルを参照してリーチ表示を発生させるか否かが決定される構成となっている。つまり、本実施の形態においては、当否抽選の結果が大当たり結果である場合又は同当否抽選の結果が外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に当選した場合に、リーチ表示を実行する構成となっている。
【０２０２】
ここで、リーチ表示には、変動表示態様が互いに異なるノーマルリーチ表示（詳しくはノーマルリーチＡ〜Ｂ）とスーパーリーチ表示（詳しくはスーパーリーチＡ〜Ｃ）とが設けられている。リーチ発生用変動表示時間テーブルには、ノーマルリーチ表示及びスーパーリーチ表示それぞれに対応した変動表示時間情報が設定されており、当該テーブルを参照することによって、それぞれのリーチ表示に対応した変動表示時間情報が取得される。なお、リーチ表示の種類の決定に関しては、リーチ表示の種類と変動種別カウンタＣＳの値とが対応したテーブルが設けられており、当該テーブルを参照することで、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応したリーチ表示が決定される。
【０２０３】
なお、より詳細には、リーチ発生用変動表示時間テーブルは、大当たりの種別に対応している。具体的には、確変大当たり結果の場合に、特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されているとともに、通常大当たり結果の場合に、非特定図柄の組み合わせを停止表示できるように、変動表示時間が設定されている。
【０２０４】
第１通常遊技状態にて外れ結果となり且つリーチ発生用の抽選に外れた場合（完全外れの場合）には、変動表示時間テーブル記憶エリア４２３に記憶されている完全外れ対応の変動表示時間テーブルを参照して今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタエリアにセットする。完全外れにおける変動表示時間情報は、保留数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている（図２４（ａ）参照）。具体的には、保留数が「０」又は「１」の場合には変動表示時間が「１０〜１２ｓｅｃ」となり、保留数が「２」の場合には変動表示時間が「５ｓ〜６ｅｃ」となり、保留数が「３」又は「４」の場合には変動表示時間が「３ｓｅｃ」となるように規定されている。
【０２０５】
第２通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルについては、当該第２通常遊技状における最終遊技回（１００回目の遊技回）用の変動表示時間テーブル群と、それ以外の遊技回にて参照される変動表示時間テーブル群とに大別される。第２通常遊技状態における１〜９９回目の遊技回にて大当たり結果となった場合には、大当たり結果対応の変動表示時間テーブル及び変動種別カウンタＣＳの値に基づいて変動表示時間が設定され、第２通常遊技状態における１〜９９回目の遊技回にて外れ結果且つリーチ発生となった場合には外れリーチ対応の変動表示時間テーブル及び変動種別カウンタＣＳの値に基づいて変動表示時間が設定され、第２通常遊技状態における１〜９９回目の遊技回にて外れ結果且つリーチ発生用の抽選に外れた場合には完全外れ対応の変動表示時間テーブル及び変動種別カウンタＣＳの値を参照して変動表示時間が設定される。
【０２０６】
ここで、第２通常遊技状態及び第３通常遊技状態についても第１通常遊技状態と同様に完全外れにおける変動表示時間情報は、保留数が多いほど変動表示時間が短くなるように設定されている（図２４（ｂ）参照）。具体的には、保留数が「０」又は「１」の場合には変動表示時間が「６〜８ｓｅｃ」となり、保留数が「２」〜「４」の場合には変動表示時間が「２ｓｅｃ」となるように規定されている。なお、第２通常遊技状態及び第３通常遊技状態にて完全外れとなった場合には、第１通常遊技状態にて完全外れとなった場合よりも変動表示時間が相対的に短くなるように差が設けられている。
【０２０７】
これに対して、第２通常遊技状態における最終遊技回（１００回目の遊技回）にて参照される変動表示時間テーブルについては大当たり抽選の結果に応じて変動表示時間が設定されるように外れ結果対応の変動表示時間テーブルと大当たり結果対応の変動表示時間テーブルとに大別され、保留数、リーチ乱数カウンタＣ３の値、変動種別カウンタＣＳの値等に関係なく変動表示時間が設定される構成となっている。具体的には、外れ結果である場合には変動表示時間が「１０ｓｅｃ」となり、大当たり結果である場合には変動表示時間が「１０ｓｅｃ」及び「１２ｓｅｃ」の何れかとなる。そして、最終遊技回においては大当たり抽選の結果やリーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく何れもリーチ表示（上記ノーマルリーチＡ）が発生する構成となっている。
【０２０８】
変動開始処理（図２３）の説明に戻り、ステップＳ７０８にて変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ７０９にて、変動開始コマンド及び種別コマンドを設定する。変動開始コマンドには、リーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報が含まれる。また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、１６Ｒ確変大当たり結果の情報、８Ｒ確変大当たり結果の情報、４Ｒ確変大当たり結果の情報、８Ｒ通常大当たり結果の情報、４Ｒ通常大当たり結果の情報、外れ結果の情報などが含まれる。
【０２０９】
ステップＳ７０９にて設定された変動開始コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図２０）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４０に送信される。報知・演出制御装置１４０では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における表示ランプ部２６の発光パターンやスピーカ部２９からの音の出力パターンを決定し、その決定した演出の内容が実行されるように表示ランプ部２６及びスピーカ部２９を制御する。また、報知・演出制御装置１４０は、その遊技回における図柄表示装置２５３での変動表示パターンの詳細を決定し、上記変動開始コマンド及び種別コマンドをその情報形態を維持したまま変動表示パターンの詳細を示す情報を付加して表示制御装置４１０に送信する。表示制御装置４１０では、受信した変動開始コマンド及び種別コマンドに基づいて、報知・演出制御装置１４０にて決定された変動表示パターンとなるようにして図柄表示装置２５３の表示制御を行う。その後、ステップＳ７１０にて主表示ユニット８７の上作動口用表示部及び下作動口用表示部のうち該当する一方にて絵柄の変動表示を開始させた後に、本変動開始処理を終了する。
【０２１０】
遊技回制御処理（図２１）の説明に戻り、遊技回中（主表示ユニット８７の作動口用表示部にて絵柄の変動表示又は確定表示が実行されている最中）である場合には、ステップＳ５０２にて肯定判定をし、ステップＳ５０６〜ステップＳ５１３の遊技回進行用処理を実行する。
【０２１１】
遊技回進行用処理では、先ずステップＳ５０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、上述したように、変動表示時間の設定処理（図２４）においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１７）が起動される度に、１ディクリメント（減算）される。
【０２１２】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ５０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、主表示ユニット８７の入上作動口用表示部及び下作動口用表示部のうち該当する一方における絵柄の表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０２１３】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ５０８にて確定表示時間（詳しくは１ｓｅｃ）を経過したタイミング、すなわち確定表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ５０８にて否定判定をした場合には、ステップＳ５０９に進む。ステップＳ５０９では確定表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ５０９にて否定判定をした場合にはそのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ５０９にて肯定判定をした場合にはステップＳ５１０に進む。
【０２１４】
ステップＳ５１０では変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ７０５〜ステップＳ７０７のいずれかの処理にてＲＡＭ４０４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄が上作動口用表示部及び下作動口用表示部のうち該当する一方にて大当たり抽選の結果に対応した絵柄が停止表示されるように当該作動口用表示部を制御する。
【０２１５】
続くステップＳ５１１では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ５１１にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図２０）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４０に送信される。報知・演出制御装置１４０では、受信した変動終了コマンドに基づいてその遊技回における最終停止図柄の組合せの確定表示（最終停止表示）に対応した効果音をスピーカ部２９から出力させるとともに、当該変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置４１０に送信する。表示制御装置４１０では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。
【０２１６】
ステップＳ５０８の説明に戻り、当該ステップＳ５０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ５１２〜Ｓ５１４の遊技回終了用処理を実行する。具体的には、先ずステップＳ５１２にて第２遊技状態中であるか否かを判定する。ステップＳ５１２にて否定判定をした場合にはそのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ５１２にて肯定判定をした場合にはステップＳ５１３にて規定回数（終了基準回数）を消化したか否かを判定する。具体的には、各種カウンタエリア４３４に設けられた遊技回数カウンタの値を「１」減算し、当該遊技回数カウンタが「０」になったか否かを判定する。遊技回数カウンタについては後述する遊技状態移行処理にて第２通常遊技状態へ移行する際に「１００」が設定される。
【０２１７】
ステップＳ５１３にて否定判定をした場合にはそのまま本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ５１３にて肯定判定をした場合にはステップＳ５１４にて第１通常遊技状態への移行処理を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。第１通常遊技状態への移行処理においては、各種フラグ格納エリア４３５に格納されている高頻度サポートモードフラグを消去し、第１通常遊技状態への移行を示す移行コマンドをセットする。この移行コマンドについては通常処理の外部出力処理（ステップＳ４０１）にて報知・演出制御装置１４０に出力される。報知・演出制御装置１４０においては第２通常遊技状態から第１通常遊技状態へ移行する旨を当該移行コマンドに基づいて確認可能となっている。
【０２１８】
（遊技状態移行処理）
次に、ステップＳ４０４の遊技状態移行処理を図２５のフローチャートを参照して説明する。
【０２１９】
遊技状態移行処理においては先ず、ステップＳ８０１にて開閉実行モード中であるか否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ８０２に進み、遊技回が終了したタイミングであるか否かを判定する。具体的には、上作動口用表示部又は下作動口用表示部にて絵柄の確定表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。遊技回が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２２０】
遊技回が終了したタイミングである場合には、ステップＳ８０３に進み、今回の遊技回の遊技結果（大当たり抽選の結果）が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に、１６Ｒ確変大当たりフラグ、８Ｒ確変大当たりフラグ、４Ｒ確変大当たりフラグ、８Ｒ通常大当たりフラグ、４Ｒ通常大当たりフラグの何れかが格納されているか否かを判定する。上記各フラグのいずれもが格納されていない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２２１】
上記各フラグのいずれかが格納されている場合には、ステップＳ８０４にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理により、ロック装置による可変入賞装置８２の動作規制が解除され、開閉実行モードが終了するまで当該可変入賞装置８２の開閉動作が許容されることとなる。また、ステップＳ８０４の開始処理においてはＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に開閉実行モード開始フラグをセットする。これに伴い、ホールコンピュータＨＣへ開閉実行モードに移行したことを示す外部信号の出力が開始されることとなる。
【０２２２】
続くステップＳ８０５ではＲＡＭ４０４の各種カウンタエリア４３４に設けられた開放数カウンタＯＣに「４」，「８」，「１６」の何れかをセットする。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に１６Ｒ確変大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタＯＣに「１６」をセットし、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に８Ｒ確変大当たりフラグ又は８Ｒ通常大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタＯＣに「８」をセットし、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に４Ｒ確変大当たりフラグ又は４Ｒ通常大当たりフラグが格納されている場合には開放数カウンタＯＣに「４」をセットする。開放数カウンタＯＣは、可変入賞装置８２が開放された回数を把握する手段として機能する。ステップＳ８０５の処理を実行した後はステップＳ５０６に進み、オープニングコマンドを設定する。
【０２２３】
この設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図２０）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０に送信される。報知・演出制御装置１４０では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置２５３における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は報知・演出制御装置１４０から表示制御装置４１０に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置４１０では、主制御装置１６２から受信したオープニングコマンドや報知・演出制御装置１４０から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示、例えば大当たりに対応する表示内容としてのキャラクタ等の動画表示、背景画像等の切り替えがなされるように図柄表示装置２５３の表示制御を実行する。ステップＳ８０６の処理を実行した後は、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２２４】
ステップＳ８０１の説明に戻り、当該ステップＳ８０１にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップＳ８０７に進む。ステップＳ８０７では、オープニング用の待機時間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ８０８にて大入賞口開閉処理を実行する。
【０２２５】
大入賞口開閉処理においては先ず、可変入賞装置８２の大入賞口が開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞装置８２の可変入賞駆動部の駆動状態に基づいてかかる判定を行う。大入賞口が開放中でない場合には、開放数カウンタＯＣの値が「０」か否かを判定する。開放数カウンタＯＣの値が「０」である場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０２２６】
開放数カウンタＯＣの値が「０」でない場合には、開放タイマカウンタＴＣの値が「０」か否かを判定する。開放タイマカウンタＴＣは、大入賞口の開放期間及び閉鎖期間（インターバル期間）を把握する際に参照されるカウンタであり、タイマ割込み処理（図１７）が実行される度にその値が「１」づつ減算される。開放タイマカウンタＴＣの値が「０」でない場合には本大入賞口開閉処理を終了する。
【０２２７】
開放数カウンタＯＣの値が「０」ではなく且つ開放タイマカウンタＴＣの値が「０」である場合には、大入賞口の開放処理を実行する。具体的には、大入賞口を開放すべく可変入賞駆動部を駆動状態とする。その後、可変入賞装置８２（大入賞口）対応の閉鎖条件の設定処理（開放時用設定処理）を行う。具体的には、開放タイマカウンタＴＣに「１５０００」（３０ｓｅｃに相当）をセットし、入賞カウンタＰＣに「１０」をセットする。この設定処理を実行した後は、可変入賞装置８２（大入賞口）が開放されたことを示す開放コマンド設定して、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された開放コマンドは、通常処理（図２０）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４０に送信される。報知・演出制御装置１４０においては、開放コマンドを受信したことに基づいて、開放に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０２２８】
一方、可変入賞装置８２の大入賞口が開放中であると判定した場合には、開放タイマカウンタＴＣの値が「０」か否かを判定する。開放タイマカウンタＴＣの値が「０」でない場合には、大入賞口に遊技球が入賞したか否かを可変入賞装置８２に対応した入球検知センサ３９１ｃからの検知信号に基づいて判定する。入賞が発生していない場合には、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０２２９】
入賞が発生している場合には、入賞コマンドの出力処理を実行する。入賞コマンドは払出制御装置２４２及び報知・演出制御装置１４０に出力される。払出制御装置２４２では当該入賞コマンドを受信したことに基づいて予め設定された数の遊技球を払い出す処理を行う。報知・演出制御装置１４０では、開閉実行モード中に入賞コマンドした場合には当該入賞を教示すべく例えば図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて実行される開閉実行モード中の演出を変化させる処理を行う。
【０２３０】
コマンドの出力処理を実行した後は、入賞カウンタＰＣの値を１ディクリメントした後に、入賞カウンタＰＣの値が「０」か否かを判定し、「０」でない場合にはそのまま本大入賞口開閉処理を終了する。入賞カウンタＰＣの値が「０」である場合、又は開放タイマカウンタＴＣの値が「０」であると判定した場合には、大入賞口閉鎖条件が成立したことを意味する。この場合には、大入賞口を閉鎖すべく可変入賞駆動部を非駆動状態とする。
【０２３１】
続いて開放数カウンタＯＣの更新処理を実行する。具体的には、開放数カウンタＯＣの値が「０」でない場合には同開放数カウンタＯＣを１ディクリメントするとともに開放数カウンタＯＣの値が「０」である場合には同開放数カウンタＯＣの値を「０」のまま維持する。その後、更新された開放数カウンタＯＣの値が「０」であるか否かを判定する。
開放数カウンタＯＣの値が「０」でないと判定した場合には、開放タイマカウンタＴＣに「１０００」（２．０ｓｅｃに相当）をセットし、閉鎖コマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定された閉鎖コマンドは、通常処理（図２０）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４０に送信される。報知・演出制御装置１４０では、閉鎖コマンドを受信した場合に、当該閉鎖コマンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０２３２】
一方、開放数カウンタの値が「０」であると判定した場合には、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機時間を設定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種カウンタエリア４３４に設けられた待機時間用カウンタエリアに、ＲＯＭ４０３に予め記憶されているエンディング用の待機時間情報をセットする。
【０２３３】
その後、エンディングコマンドを設定した後に、本大入賞口開閉処理を終了する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図２０）におけるステップＳ４０１にて、報知・演出制御装置１４０に送信される。
【０２３４】
遊技状態移行処理（図２５）の説明に戻り、ステップＳ８０８にて大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップＳ８０９にて開放数カウンタＯＣの値が「０」か否かを判定し、ステップＳ８１０にてエンディング用の待機時間が経過したか否かを判定する。開放数カウンタＯＣの値が「０」でない場合又はエンディング用の待機時間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、開放数カウンタＯＣの値が「０」であり、且つエンディング用の待機時間が経過している場合には、ステップＳ８１１にて、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。
【０２３５】
開閉実行モード終了時の移行処理においては先ず、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が１６Ｒ確変大当たり結果、８Ｒ確変大当たり結果、４Ｒ確変大当たり結果の何れかであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に１６Ｒ確変大当たりフラグ、８Ｒ確変大当たりフラグ、４Ｒ確変大当たりフラグが格納されているか否かを判定する。
【０２３６】
今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が１６Ｒ確変大当たり結果、８Ｒ確変大当たり結果、４Ｒ確変大当たり結果である場合には、遊技状態の移行にかかるフラグを消去する。消去処理を実行した後は遊技状態の設定処理を実行する。具体的には、先ずＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高確率モードフラグをセットする。このようにしてセットされた高確率モードフラグに基づいて、その後の遊技回における当否抽選においては高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる。
【０２３７】
その後、ＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照され、サポート抽選時の絵柄の変動表示時間が短縮され（詳しくは２．０ｓｅｃに設定され）、更には１度の開放により開放状態となる期間が延長される（詳しくは５．０ｓｅｃに設定される）。
【０２３８】
一方、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が８Ｒ通常大当たり結果または４Ｒ通常大当たり結果である場合、すなわちＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に８Ｒ通常大当たりフラグ又は４Ｒ通常大当たりフラグが格納されている場合には、遊技状態の移行にかかるフラグを消去する。消去処理を実行した後は遊技状態の設定処理を実行する。具体的には、先ずＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に高頻度サポートモードフラグをセットする。このようにしてセットされた高頻度サポートモードフラグに基づいて、その後の電役サポート処理においてはサポート抽選にて高頻度サポートモード用の当否テーブルが参照され、サポート抽選時の絵柄の変動表示時間が短縮され（詳しくは２．０ｓｅｃに設定され）、更には１度の開放により開放状態となる期間が延長される（詳しくは５．０ｓｅｃに設定される）。
【０２３９】
上述した確変大当たり結果の場合とは異なり、通常大当たり結果後に移行する高頻度サポートモードについてはサポート回数に上限が設定される。具体的には、ＲＡＭ４０４の各種カウンタエリア４３４に格納されている上記遊技回数カウンタに「１００」をセットする。これにより、開閉実行モード終了後に遊技回が１００回行われるまで高頻度サポートモードが維持され、「１００」に達したことを契機として高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行されることとなる。
【０２４０】
遊技状態の設定処理を行った後は、ステップＳ８１２にてＲＡＭ４０４の各種フラグ格納エリア４３５に開閉実行モード終了フラグをセットし、本開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。詳細については後述するが、ステップＳ５１２の処理を実行することにより、大当たりに対応した外部信号の出力が停止されることとなる。
【０２４１】
（報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０に係る電気的構成について）
次に、図２６のブロック図を参照して、報知・演出制御装置１４０及び表示制御装置４１０に係る電気的構成について補足説明する。
【０２４２】
既に説明したように報知・演出制御装置１４０に設けられた報知・演出制御基板４４１には、ＭＰＵ４４２が搭載されている。ＭＰＵ４４２には、当該ＭＰＵ４４２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ４４３と、そのＲＯＭ４４３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ４４４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路等の各種回路等が内蔵されている。なお、ＭＰＵ４４２に対してＲＯＭ４４３及びＲＡＭ４４４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは、他の制御装置のＭＰＵにおいても同様である。
【０２４３】
ＭＰＵ４４２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ４４２の入力側には主制御装置１６２が接続されており、当該主制御装置１６２から上述した変動開始コマンド、種別コマンド及び変動終了コマンドといった遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）、更には、オープニングコマンドやエンディングコマンドといった開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）等を受信する。また、ＭＰＵ４４２の入力側には上記操作ボタンが接続されており、ＭＰＵ４４２においては当該操作ボタンの操作に基づいて操作対応演出を実行したり、スピーカ部２９の音量を変更したりする。
【０２４４】
ＭＰＵ４４２の出力側には、既に説明したように、前扉枠１４に設けられた表示ランプ部２６〜２８及びスピーカ部２９、表示制御装置４１０が接続されている。主制御装置１６２から報知・演出制御装置１４０に入力された各種コマンドの一部は、情報形態をそのまま維持した状態で表示制御装置４１０に送信される。
【０２４５】
表示制御装置４１０は、プログラムＲＯＭ４７３及びワークＲＡＭ４７４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ４７２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）４７５と、キャラクタＲＯＭ４７６と、ビデオＲＡＭ４７７とがそれぞれ搭載された表示制御基板４７１を備えている。なお、ＭＰＵ４７２に対してプログラムＲＯＭ４７３及びワークＲＡＭ４７４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０２４６】
表示制御装置４１０のＭＰＵ４７２は、報知・演出制御装置１４０を経由して主制御装置１６２から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ４７５の制御（具体的にはＶＤＰ４７５に対する内部コマンドの生成）を実施する。より具体的には、ＭＰＵ４７２では、報知・演出制御装置１４０から送信されたコマンドに基づいて図柄表示装置２５３における各遊技回の変動表示パターンを特定する処理を実行し、その処理結果に対応してＶＤＰ４７５に対する描画処理を実行する。これにより、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて各種画像が表示されることとなる。
【０２４７】
プログラムＲＯＭ４７３は、ＭＰＵ４７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。ワークＲＡＭ４７４は、ＭＰＵ４７２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークＲＡＭ４７４の各エリアに記憶される。
【０２４８】
ＶＤＰ４７５は、図柄表示装置２５３に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ４７５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ４７５は、ＭＰＵ４７２、ビデオＲＡＭ４７７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ４７７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ４７６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置２５３に表示させる。
【０２４９】
キャラクタＲＯＭ４７６は、図柄表示装置２５３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ４７６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０２５０】
なお、キャラクタＲＯＭ４７６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ４７６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、上記プログラムＲＯＭ４７３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ４７６に記憶する構成とすることも可能である。
【０２５１】
ビデオＲＡＭ４７７は、図柄表示装置２５３に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ４７７の内容を書き替えることにより図柄表示装置２５３の表示内容が変更される。
【０２５２】
既に説明したように本実施の形態では、表示画面２５３ａにおける図柄の変動表示態様の概要が主制御装置１６２からのコマンドを参照して報知・演出制御装置１４０により特定され、その特定結果に基づいて変動表示態様の詳細が報知・演出制御装置１４０によって決定される構成となっている。具体的には、報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２では、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）で起動される定期処理の一環として変動表示制御処理が実行され、この変動表示制御処理にて図柄の変動表示態様の概要等の特定及び詳細の決定がなされる。
【０２５３】
本実施の形態においては、ＲＯＭ４４３の各種ＢＧＭ記憶エリア４５２には複数のＢＧＭが記憶されており、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭ（ＭＰＵ４４２の音声制御部により再生されるＢＧＭ）を遊技状態によって切替可能となっている。具体的には、図２７（ａ）に示すように、第１通常遊技状態に対応するＢＧＭ１と、第２通常遊技状態，第３通常遊技状態及び特別遊技状態（開閉実行モード）に対応するＢＧＭ２Ａ〜ＢＧＭ２Ｃが記憶されている。第１〜第３通常遊技状態にて大当たり結果となった場合には、特別遊技状態を経て第２通常遊技状態又は第３通常遊技状態へ移行することとなるが、特別遊技状態における所定ラウンド（本実施の形態においては第１ラウンド）においては、ＢＧＭ２Ａ〜ＢＧＭ２Ｃの内何れを再生するかを遊技者が選択可能な構成となっている。具体的には、特別遊技状態への移行時の初期ＢＧＭとしてはＢＧＭ２Ａが設定されるものの、所定ラウンドにおいては遊技者の選択操作に基づいてＢＧＭ２Ａ〜ＢＧＭ２Ｃへの切り替えが許容される（図２７（ｂ）参照）。所定ラウンドにて選択されたＢＧＭは、当該特別遊技状態及びそれに続く第２／第３通常遊技状態に亘って出力されることとなる。
【０２５４】
なお、ＢＧＭ１についてはその長さが第１通常遊技状態における遊技回の最長変動表示時間（１８ｓｅｃ）と同じ長さとなるように設定されており、ＢＧＭ２Ａ〜ＢＧＭ２Ｃについては長さが第２／第３通常遊技状態における遊技回の最長変動表示時間（１８ｓｅｃ）よりも長くなる（詳しくは１２０ｓｅｃ）ように設定されている。そして、特別遊技状態〜第２／第３通常遊技状態においては、選択されたＢＧＭの出力が前後の遊技状態を跨いで継続される。また、第２／第３通常遊技状態においては複数の遊技回に亘って当該ＢＧＭの出力が継続される。本実施の形態においてはＢＧＭ２が出力される期間をある程度長く確保することでＢＧＭ２の出力が途中で終了したり、短いスパンで繰り返されたりする機会を減らしている。なお、本実施の形態におけるＢＧＭ２については歌詞有りとなっているのに対して、ＢＧＭ１については変動表示時間の長さによって当該ＢＧＭ１が途中で終了する点に鑑みて歌詞無しとなっている。
【０２５５】
ＲＯＭ４４３の説明に戻り、当該ＲＯＭ４４３には遊技進行に伴ってスピーカ部２９から出力される効果音を記憶した各種効果音記憶エリア４５４が設けられている。図２８（ａ）に示すように、各種効果音記憶エリア４５４に記憶されている効果音としては、図柄表示装置２５３にて図柄の変動表示が開始される際に出力される変動開始音ＳＥ１、図柄が停止表示される際に出力される変動停止音ＳＥ２、リーチ表示への移行時に出力されるリーチ表示移行音ＳＥ３、図柄の再変動表示が実行される可能性がある旨を示唆する再変動示唆音ＳＥ４、保留情報を取得した場合に出力される保留取得音ＳＥ５を含む。
【０２５６】
上述したように本実施の形態においては、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音の音量を遊技者が好みに合わせて任意に変更可能となっている。具体的には、前扉枠１４に設けられた操作ボタンには音量変更機能（音量調節機能）が付与されており、当該操作ボタンを操作することで、スピーカ部２９の音量を「大」「中」「小」の三段階で変更可能となっている。なお、遊技機の電源ＯＮ時には選択音量は「中」となり、遊技者によって上記選択操作が行われない場合には選択音量が「中」に維持されることとなる。
【０２５７】
スピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音の音量については、上記操作ボタンの操作によって変更される以外に遊技状態や遊技進行に伴ってＭＰＵ４４２（音声制御部）の判断によって切り替えられる場合がある。具体的には、遊技者の操作とは関係なくＭＰＵ４４２（音量制御部）にて音量を三段階に切替可能となっている。具体的には、スピーカ部２９における実際の音量と遊技者により選択されている音量（以下、選択音量ともいう）とが一致する音量レベルＬＶ２と、スピーカ部２９における実際の音量が選択音量の凡そ６０％となるように制限される音量レベルＬＶ１と、選択音量に関係なく実際の音量が０（無音）となる音量レベルＬＶ０とに切替可能となっている（図２８（ｂ）参照）。つまり、音量レベルは選択音量を調整する調整パラメータとして機能している。なお、本実施の形態においては後述する特殊な状況（第２通常遊技状態における最終遊技回）を除いて音量レベルが音量レベルＬＶ２となるように規定されている。
【０２５８】
ＲＡＭ４４４には上記選択音量を記憶する選択音量記憶エリア４６３と、設定中の音量レベルを記憶する音量レベル設定エリア４６４とが設けらており、ＭＰＵ４４２においては選択音量記憶エリア４６３に記憶されている選択音量と音量レベル設定エリア４６４に記憶されている音量レベルとに基づいてスピーカ部２９の音量が制御される構成となっている。
【０２５９】
報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２（音声制御部）では、スピーカ部２９の音量を制御すべく音量制御処理が実行される。音量制御処理は、定期処理の一環として実行される処理であり、操作ボタンの操作に基づいて選択音量を変更すべく実行される操作対応音量制御処理と、遊技状態に応じて実行される遊技状態対応音量制御処理とに大別される。以下、図２９〜３１のフローチャートを参照して遊技状態対応音量制御処理について説明する。
【０２６０】
（遊技状態対応音量制御処理）
遊技状態対応音量制御処理においては先ず、ステップＳ９０１にて現在の遊技状態が第２通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップＳ９０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ９０２にて特殊制御処理を実行した後、本遊技状態対応音量制御処理を終了する。ここで、図３０を参照して特殊制御処理について説明する。
【０２６１】
（特殊制御処理）
特殊制御処理においては先ず、ステップＳ１００１にて第２通常遊技状態における最終遊技回（すなわち１００回目の遊技回）であるか否かを判定する。ステップＳ１００１にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１００１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１００２に進む。ステップＳ１００２では音量レベル設定エリア４６４に記憶されている音量レベルが音量レベルＬＶ０となっているか否かを判定する。ステップＳ１００２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１００３に進む。
【０２６２】
ステップＳ１００３では、音量変更中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア４６６に後述する第１消音フラグ及び第２消音フラグの何れかが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１００３にて否定判定をした場合にはステップＳ１００４に進む。ステップＳ１００４では第１停止タイミングよりも前、詳しくは上図柄（列）を停止表示させるタイミングよりも前であるか否かを判定する。つまり、遊技回が開始してから全ての図柄列について変動表示が継続されている最中である否かを判定する。ステップＳ１００４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１００５に進む。
【０２６３】
ステップＳ１００５では、下作動口８３ｂに係る保留数が基準数（本実施の形態では最大数：４つ）となっているか否かを判定する。ステップＳ１００５にて否定判定をした場合、すなわち保留数が基準数に満たない場合にはそのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１００５にて肯定判定をした場合にはステップＳ１００６に進む。
【０２６４】
ステップＳ１００６では消音準備処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ４４４の音量レベル設定エリア４６４に記憶されている音量レベルを音量レベルＬＶ２から音量レベルＬＶ１に切り替える。そして、ＲＡＭ４４４の各種カウンタエリア４６５に設けられた猶予期間カウンタに所定の値（本実施の形態では３ｓｅｃに相当）をセットする。この猶予期間カウンタの値は、ＭＰＵ４４２にて音量制御処理（定期処理）が実行される度に１づつ減算される。
【０２６５】
続くステップＳ１００７では、ＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に第１消音フラグを格納して本特殊制御処理を終了する。なお、第１消音フラグが格納された場合には、当該第１消音フラグが消去されるまで操作対応音量制御処理の実行が回避されることとなる。つまり、第１消音フラグが消去されるまで、手動による（操作ボタンを用いた）選択音量の変更が不可となる。
【０２６６】
ステップＳ１００４の説明に戻り、当該ステップＳ１００４にて否定判定をした場合、すなわち第１停止タイミング又は当該第１停止タイミングよりも後の場合には、ステップＳ１００８に進む。ステップＳ１００８では第１停止タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１００８にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１００８にて肯定判定をした場合にはステップＳ１００９に進み、消音準備処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ４４４の音量レベル設定エリア４６４に記憶されている音量レベルを音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替える。
【０２６７】
続くステップＳ１０１０にてＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に第２消音フラグを格納した後、本特殊制御処理を終了する。なお、第２消音フラグが格納された場合には、当該第２消音フラグが消去されるまで操作対応音量制御処理の実行が回避されることとなる。つまり、第１消音フラグと同様に、第２消音フラグが消去されるまで手動による選択音量の変更が不可となる。
【０２６８】
ステップＳ１００３の説明に戻り、当該ステップＳ１００３にて肯定判定をした場合、すなわちＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に第１消音フラグ又は第２消音フラグが格納されている場合にはステップＳ１０１１に進む。ステップＳ１０１１ではＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に第１消音フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１０１１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１０１２に進む。ステップＳ１０１２では音量レベルを音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に引き下げた後、上記猶予期間が経過したか否か判定する。具体的には、各種カウンタエリア４６５の猶予期間カウンタの値が「０」になっているか否かを判定する。ステップＳ１０１２にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１０１２にて肯定判定をした場合にはステップＳ１０１３にて消音処理を実行した後、本特殊制御処理を終了する。
【０２６９】
ステップＳ１０１３の消音処理においては、ＲＡＭ４４４の音量レベル設定エリア４６４に記憶されている音量レベルを音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に切り替える。これにより、以降は後述する復帰条件が成立するまでスピーカ部２９からＢＧＭや効果音等の音（遊技音）の一切が出力されない無音状態（消音状態）となる。
【０２７０】
ステップＳ１０１１にて否定判定をした場合にはステップＳ１０１４に進む。ステップＳ１０１４ではＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に第２消音フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１０１４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１０１５に進む。ステップＳ１０１５では第２停止タイミング、詳しくは下図柄（列）を停止表示させるタイミングとなったか否かを判定する。ステップＳ１０１５にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１０１５にて肯定判定をした場合にはステップＳ１０１３にて消音処理を実行した後、本特殊制御処理を終了する。
【０２７１】
ステップＳ１００２に説明に戻り、当該ステップＳ１００２にて肯定判定をした場合、すなわちＲＡＭ４４４の音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルが音量レベルＬＶ０となっている場合には、ステップＳ１０１６に進む。ステップＳ１０１６では今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップＳ１０１６にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１０１６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１０１７にて大当たり結果用処理を実行した後、本特殊制御処理を終了する。ここで、図３１を参照して、大当たり結果用処理について説明する。
【０２７２】
（大当たり結果用処理）
大当たり結果用処理においては先ず、ステップＳ１１０１にて今回の遊技回（最終遊技回）の変動表示時間として１０ｓｅｃが設定されていたか否かを判定する。ステップＳ１１０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１１０２に進む。ステップＳ１１０２では確定表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１１０２にて否定判定をした場合にはそのまま本大当たり結果用処理を終了する。ステップＳ１１０２にて肯定判定をした場合にはステップＳ１１０３に進み、消音解除処理を実行する。
【０２７３】
消音解除処理においては、音量レベル設定エリア４６４に記憶されている音量レベルを音量レベルＬＶ０→音量レベルＬＶ２に切り替える。その後、ステップＳ１１０４にてＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に格納された消音フラグ（第１消音フラグ及び第２消音フラグ）を消去して、本大当たり結果用処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ１１０１の説明に戻り、当該ステップＳ１１０１にて否定判定をした場合、すなわち今回の遊技回（最終遊技回）の変動表示時間として１２ｓｅｃが設定されていた場合には、ステップＳ１１０５に進む。ステップＳ１１０５では図柄表示装置２５３にて図柄の再変動表示が開始されるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１１０５にて否定判定をした場合には、そのまま本大当たり結果用処理を終了する。ステップＳ１１０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１１０３にて消音処理を実行し、ステップＳ１１０４にて消音フラグを消去した後、本大当たり結果用処理を終了する。
【０２７５】
遊技状態対応音量制御処理（図２９）の説明に戻り、ステップＳ９０１にて否定判定をした場合、すなわち第２通常遊技状態ではない場合には、ステップＳ９０３に進む。ステップＳ９０３では音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルが音量レベルＬＶ０となっているか否かを判定する。ステップＳ９０３にて否定判定をした場合には、そのまま本遊技状態対応音量制御処理を終了する。ステップＳ９０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ９０４に進む。ステップＳ９０４では第１通常遊技状態又は特別遊技状態への移行タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ９０４にて否定判定をした場合には、そのまま本遊技状態対応音量制御処理を終了する。ステップＳ９０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ９０５に進む。ステップＳ９０５では音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルを音量レベルＬＶ０→音量レベルＬＶ２に切り替える。これにより、スピーカ部２９からのＢＧＭや効果音の出力が再開されることとなる。この場合、音量レベルについては音量レベルＬＶ２となっているため、スピーカ部２９から出力される音の音量については遊技者により選択された選択音量となる。
【０２７６】
ここで、図３２〜３５のタイミングチャートを参照して、遊技進行に伴う音量レベルの切り替えの流れについて説明する。図３２及び図３３については第２通常遊技状態にて大当たり結果になることなく最終遊技回が終了して第１通常遊技状態へ移行する場合を示しており、図３４及び図３５においては第２通常遊技状態における最終遊技回にて大当たり結果となって特別遊技状態へ移行する場合を示している。
【０２７７】
（消音パターン１）
図３２に示す例においては、ｔｂ１のタイミングにて第２通常遊技状態における最終遊技回（１００回目の遊技回）が開始されている。具体的には、下作動口８３ｂに係る保留数が１減算されて「４」→「３」となり、これに合わせて下作動口用表示部にて停止表示されていた絵柄の変動表示及び図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）にて停止表示されていた図柄の変動表示が開始されている。
【０２７８】
今回の第２通常遊技状態においては当該第２通常遊技状態への移行契機となった特別遊技状態中に遊技者によってＢＧＭ２Ａが選択されており、当該ＢＧＭ２Ａが特別遊技状態から本最終遊技回に亘って出力されている。この場合の音量レベルについては音量レベルＬＶ２となっており、出力されるＢＧＭ２の音量は遊技者によって選択された選択音量そのままとなっている。
【０２７９】
上図柄（列）が停止表示される第１停止タイミングよりも前のｔｂ２のタイミングにて下作動口８３ｂへの入賞が発生し、下作動口８３ｂに係る保留数が「３」→「４」に増加して上限数（最大数）に達している。下作動口８３ｂへの入賞が発生した場合には、スピーカ部２９から保留取得を示す効果音ＳＥ５が出力される。
【０２８０】
効果音ＳＥ５が出力された直後のｔｂ３のタイミングでは、保留数が上限数に達したことを契機として音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替えられる。これにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音の音量は上記選択音量の凡そ６０％程度となるように引き下げられることとなる。
【０２８１】
音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替えられてから上述した猶予期間を経過したｔｂ４のタイミングでは、音量レベルが音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に切り替えられることとなる。この状況下においても、音声制御部によるＢＧＭの再生は継続されているもののスピーカ部２９の音量は「０」、すなわち無音状態となる。この状況下にて効果音が再生される場合についても同様にスピーカ部２９の音量は「０」となる。このため、再生されたＢＧＭや効果音が遊技者の耳に届くことはない。
【０２８２】
既に説明したように、最終遊技回においては大当たり結果及び外れ結果の何れの遊技結果であっても、図柄の変動表示態様としてノーマルリーチが設定される構成となっている。図３２に示す例では、ｔｂ５のタイミング（第１停止タイミング）にて上図柄が停止表示され、ｔｂ６のタイミング（第２停止タイミング）にて下図柄が停止表示されることでリーチラインが形成された後、ｔｂ７のタイミング（第３停止タイミング）にて中図柄が停止表示されることで、図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）の有効ライン上に外れ結果に対応する図柄組合せが確定表示されている。
【０２８３】
ｔｂ７のタイミングから確定表示時間を経過したｔｂ８のタイミングでは、第２通常遊技状態が終了して第１通常遊技状態へ移行する。これに伴い、音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルが音量レベルＬＶ０→音量レベルＬＶ２に切り替わり、無音状態が解除される。これにより、以降はスピーカ部２９からＢＧＭや効果音が随時出力されることとなる。また、第１通常遊技状態への移行に伴って音声制御部にて再生されるＢＧＭがＢＧＭ２（Ａ）→ＢＧＭ１に切り替わる。
【０２８４】
図３２に示した消音パターン１においては、最終遊技回の開始後には速やかに保留数が上限に達している。本遊技回が高頻度サポートモードに対応した最後の遊技回であるため、上限到達後に遊技球の発射を継続したとしてもそれ以上に下作動口８３ｂに係る保留数を稼ぐことは難しくなる。つまり、遊技球の発射（投資）に対して得られる利益が小さくなる。この点、本消音パターン１においては、最終遊技回にて保留数が上限に達した場合にはスピーカ部２９からの音の出力を速やかに停止させて第２通常遊技状態が間もなく終了することを示唆することにより、遊技者に遊技球の発射を止めるように促すことが可能となっている。
【０２８５】
（消音パターン２）
図３３に示す例においては、ｔｃ１のタイミングにて第２通常遊技状態における最終遊技回（１００回目の遊技回）が開始されている。具体的には、下作動口８３ｂに係る保留数が「４」→「３」に減算されるとともに、下作動口用表示部にて停止表示されていた絵柄の変動表示及び図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）にて停止表示されていた図柄の変動表示が開始されている。
【０２８６】
今回の第２通常遊技状態においては当該第２通常遊技状態への移行契機となった特別遊技状態中に遊技者によってＢＧＭ２Ａが選択されており、当該ＢＧＭ２Ａが特別遊技状態から本最終遊技回に亘って出力されている。この場合の音量レベルについては音量レベルＬＶ２となっており、出力されるＢＧＭ２の音量は遊技者によって選択された選択音量そのままとなっている。
【０２８７】
図３３に示す例においては、図３２に示した例とは異なり、上図柄（列）が停止表示される第１停止タイミング（ｔｃ３のタイミング）まで下作動口８３ｂへの入賞、すなわち保留の追加取得が発生していない。このように保留数が上限に達することなく第１停止タイミングとなった場合には、上図柄の停止表示に合わせて音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替えられることとなる。これにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音の音量は上記選択音量の凡そ６０％程度となるように引き下げられることとなる。なお、上図柄が停止表示された際には、図柄変動の停止に対応した効果音ＳＥ２が再生されることとなるが、この効果音ＳＥ２については変更後の音量レベル（音量レベルＬＶ１）でスピーカ部２９から出力される。上記消音パターン１よりも音量レベルの引き下げが発生するタイミングを遅らせることにより、遊技者に遊技球の発射の継続が促されている。
【０２８８】
下図柄（列）が停止表示される第２停止タイミング（ｔｃ４のタイミング）では、下図柄の停止表示に合わせて音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルが音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に切り替えられ無音状態となる。なお、下図柄が停止表示された際には、図柄変動の停止に対応した効果音ＳＥ２が再生されることとなるが、この効果音ＳＥ２については変更後の音量レベル（音量レベルＬＶ０）でスピーカ部２９から出力されることとなる。つまり、スピーカ部２９が無音状態となることで、効果音ＳＥ２を再生したとしても実質的に遊技者に届くことはない構成となっている。
【０２８９】
既に説明したように、最終遊技回においては大当たり結果及び外れ結果の何れの遊技結果であっても、図柄の変動表示態様としてノーマルリーチが設定される構成となっている。図３３に示す例では、ｔｃ３のタイミング（第１停止タイミング）にて上図柄が停止表示され、ｔｃ４のタイミング（第２停止タイミング）にて下図柄が停止表示されることでリーチラインが形成された後、ｔｃ５のタイミング（第３停止タイミング）にて中図柄が停止表示されることで、図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）の有効ライン上に外れ結果に対応する図柄組合せが確定表示される。
【０２９０】
ｔｃ５のタイミングから確定表示時間を経過したｔｃ６のタイミングでは、第２通常遊技状態が終了して第１通常遊技状態へ移行する。これに伴い、音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルが音量レベルＬＶ０→音量レベルＬＶ２に切り替わり、無音状態が解除される。これにより、以降はスピーカ部２９からＢＧＭや効果音が随時出力されることとなる。また、第１通常遊技状態への移行に伴って音声制御部にて再生されるＢＧＭがＢＧＭ２（Ａ）→ＢＧＭ１に切り替わる。
【０２９１】
高頻度サポートモード対応の第２通常遊技状態にて遊技領域ＰＥへ向けた遊技球の発射を継続している場合であっても、下作動口８３ｂへの入賞頻度にはある程度のばらつき（偏り）が発生する。つまり、遊技球の発射操作を継続して遊技球が周期的（０．６ｓｅｃ）に発射されているとしても、下作動口８３ｂへの入賞が同周期で発生するとは限らない。このような場合には、保留数が上限に達することなく第１停止タイミングとなった場合には、当該第１停止タイミングを契機として無音状態への切り替えを開始することにより、無音期間が極端に短くなって第２通常遊技状態の終了を示唆する機能が上手く発揮されなくなることを抑制している。
【０２９２】
本実施の形態に示すＢＧＭ２については第２通常遊技状態中は再生が繰り返されることとなるが、先の再生を終えて次の再生が開始されるまでに一拍の間（ブランク）が確保されており、ＢＧＭ２の始まりと終わりとがあいまいになることを回避している。無音状態が続く期間（無音期間）については上記間よりも長くなっており、無音状態が上記間と混同されることを抑制している。なお、上記図３２に示した例については、少なくとも最終遊技回における第２停止タイミングよりも前に無音状態になるように構成されているため、図３３に示す例と同様に無音状態が続く期間（無音期間）が上記間よりも長くなる。
【０２９３】
（消音パターン３）
図３４に示す例においては、ｔｄ１のタイミングにて第２通常遊技状態における最終遊技回（１００回目の遊技回）が開始されている。具体的には、下作動口８３ｂに係る保留数が「４」→「３」に減算されるとともに、下作動口用表示部にて停止表示されていた絵柄の変動表示及び図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）にて停止表示されていた図柄の変動表示が開始されている。
【０２９４】
本消音パターン３においては、最終遊技回における変動表示時間として１０ｓｅｃが設定されており、リーチ表示を経て大当たり結果に対応した図柄組合せが停止表示される。上記消音パターン１，２とは異なり、最終遊技回は大当たり結果に対応しているため、当該最終遊技回の終了後は特別遊技状態へ移行する（所謂連荘）。
【０２９５】
第２通常遊技状態においてはＢＧＭ２（例えばＢＧＭ２Ａ）が設定されており、先の遊技回から本最終遊技回に跨るようにして当該ＢＧＭ２が続けて出力されている。この場合の音量レベルについては音量レベルＬＶ２となっており、出力されるＢＧＭ２の音量は遊技者によって選択された選択音量そのままとなっている。
【０２９６】
上図柄（列）が停止表示される第１停止タイミングよりも前のｔｄ２のタイミングにて下作動口８３ｂへの入賞が発生し、保留数が「３」→「４」に増加し最大数（上限数）となっている。下作動口８３ｂへの入賞が発生した場合には、スピーカ部２９から保留取得を示す効果音ＳＥ５が出力される。
【０２９７】
効果音ＳＥ５が出力された直後のｔｄ３のタイミングでは、保留数が最大数に達したことを契機として音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替えられる。これにより、以降はスピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音の音量が上記選択音量の凡そ６０％程度となるように引き下げられることとなる。
【０２９８】
音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替えられてから上述した猶予期間を経過したｔｄ４のタイミングでは、音量レベルが音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に切り替えられることとなる。この状況下においても、音声制御部におけるＢＧＭの再生は継続されているもののスピーカ部２９の音量は「０」、すなわち無音状態となる。また、効果音が再生される場合についても同様にスピーカ部２９の音量は「０」となる。このため、再生されたＢＧＭや効果音が遊技者の耳に届くことはない。
【０２９９】
図３４に示す例では、最終遊技回にて大当たり結果対応のノーマルリーチが実行される。具体的には、ｔｄ５のタイミング（第１停止タイミング）にて上図柄が停止表示され、ｔｄ６のタイミング（第２停止タイミング）にて下図柄が停止表示されることでリーチラインが形成された後、ｔｄ７のタイミング（第３停止タイミング）にて中図柄が停止表示されることで、図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）の有効ライン上に大当たり結果に対応する図柄組合せが確定表示される。
【０３００】
ｔｄ７のタイミングから確定表示時間を経過したｔｄ８のタイミングでは、第２通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する。これに伴い、音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルが音量レベルＬＶ０→音量レベルＬＶ２に切り替わる。これにより、無音状態が解除され、以降はスピーカ部２９からＢＧＭや効果音が出力されることとなる。
【０３０１】
外れ結果となる遊技回と同様に最終遊技回においてはスピーカ部２９の音量が段階的に引き下げられ、最終的には無音状態となる。無音状態とすることで第２通常遊技状態が終了することが示唆されるが、無音状態にて大当たり結果に対応した図柄組合せが停止表示されることにより、インパクトを強化できる。特に、最終遊技回においては変動表示への注目が比較的高くなりやすいスーパーリーチではなく、注目度が比較的低くなりやすいノーマルリーチが実行される構成とすることで、無音状態への切り替えを目立ちやすくしている。
【０３０２】
（消音パターン４）
図３５に示す例においては、ｔｅ１のタイミングにて第２通常遊技状態における最終遊技回（１００回目の遊技回）が開始されている。具体的には、下作動口８３ｂに係る保留数が「４」→「３」に減算されるとともに、下作動口用表示部にて停止表示されていた絵柄の変動表示及び図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）にて停止表示されていた図柄の変動表示が開始されている。
【０３０３】
本消音パターン４においては、最終遊技回における変動表示時間として１２ｓｅｃが設定されており、リーチ表示→再変動表示を経て大当たり結果に対応した図柄組合せが停止表示される。上記消音パターン３と同様に、最終遊技回は大当たり結果に対応しているため、当該最終遊技回の終了後は特別遊技状態へ移行する。
【０３０４】
今回の第２通常遊技状態においては当該第２通常遊技状態への移行契機となった特別遊技状態中に遊技者によってＢＧＭ２Ａが選択されており、当該ＢＧＭ２Ａが特別遊技状態から本最終遊技回に亘って出力されている。この場合の音量レベルについては音量レベルＬＶ２となっており、出力されるＢＧＭ２の音量は遊技者によって選択された選択音量そのままとなっている。
【０３０５】
上図柄（列）が停止表示される第１停止タイミングよりも前のｔｅ２のタイミングにて下作動口８３ｂへの入賞が発生し、下作動口８３ｂに係る保留数が「３」→「４」に増加し上限数（最大数）に達している。下作動口８３ｂへの入賞が発生した場合には、スピーカ部２９から保留取得を示す効果音ＳＥ５が出力される。
【０３０６】
効果音ＳＥ５が出力された直後のｔｅ３のタイミングでは、保留数が上限数に達したことを契機として音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替えられる。これにより、以降はスピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音の音量が上記選択音量の凡そ６０％程度となるように引き下げられることとなる。
【０３０７】
音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替えられてから上述した猶予期間を経過したｔｅ４のタイミングでは、音量レベルが音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に切り替えられることとなる。この状況下においても、ＢＧＭの再生は継続されているもののスピーカ部２９の音量は「０」、すなわち無音状態となる。この状況下にて効果音が再生される場合についても同様にスピーカ部２９の音量は「０」となる。このため、再生されたＢＧＭや効果音が遊技者の耳に届くことはない。
【０３０８】
図３４に示す例では、最終遊技回にて再変動表示対応のノーマルリーチが実行される。具体的には、ｔｅ５のタイミング（第１停止タイミング）にて上図柄が停止表示され、ｔｅ６のタイミング（第２停止タイミング）にて下図柄が停止表示されることでリーチラインが形成された後、ｔｅ７のタイミング（第３停止タイミング）にて中図柄が停止表示されることで、図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）の有効ライン上に外れ結果に対応する図柄組合せが一旦停止表示される。
【０３０９】
図柄組合せが一旦停止表示された後のｔｅ８のタイミングでは、音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルが音量レベルＬＶ０から音量レベルＬＶ２に切り替わり、無音状態が解除される。これに合わせて、再変動表示を示唆する効果音ＳＥ４が再生されることで、スピーカ部２９から効果音ＳＥ４とＢＧＭ２とが出力されることとなる。
【０３１０】
ｔｅ７のタイミングから確定表示時間と同じ長さの期間を経過したｔｅ９のタイミングでは、一旦停止表示されていた全ての図柄（列）について変動表示が再開され、直後のｔｅ１０のタイミングにて有効ライン上に大当たり結果に対応した図柄組合せが確定表示される。ｔｅ１０のタイミングから確定表示時間を経過したｔｅ１１のタイミングでは、第２通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する。
【０３１１】
このように、外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示された後は、停止表示中にＢＧＭや効果音等が出力されることで大当たりのチャンスとなる。このような構成とすることで、遊技者の注目が無音状態が解除されるタイミングへ向くように促している。
【０３１２】
第２通常遊技状態中は当該第２通常遊技状態に対応したＢＧＭ２（「所定の音楽」に相当）が出力される。このような構成とすれば、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭによって第２通常遊技状態であることを遊技者に示唆したり明示したりすることができる。第２通常遊技状態における最終遊技回においては、記憶されている特別情報の数が上限数となった場合に、当該所定の音楽が停止されることとなる。これにより、第２通常遊技状態の終わりが近い旨を当該第２通常遊技状態が実際に終了する前に遊技者に示唆等することが可能となり、第２通常遊技状態から第１通常遊技状態へ移行する場合の唐突感を軽減できる。このように、ＢＧＭの出力／停止に予告機能を付与することにより、遊技状態の多様化に起因して遊技が分かりにくくなったり状態間の繋がりが弱くなったりすることを抑制できる。これは、遊技状態の多様化によって遊技への注目度の向上等を図る上で好ましい。
【０３１３】
最終遊技回が外れ結果に対応している場合には、第２通常遊技状態の最終遊技回にてＢＧＭ２の出力が停止され、その停止状態が第１通常遊技状態へ移行するまで続くこととなる。これにより、遊技状態の切り替えに伴ってスピーカ部２９から出力される音楽を切り替える場合（ＢＧＭ２→ＢＧＭ１）であっても、ある程度の間を稼ぐことができ、音楽の切り替わりが唐突になることを抑制できる。
【０３１４】
なお、上記間については第１通常遊技状態の冒頭にて確保することも可能であるが、遊技状態が切り替わるタイミングについては遊技者が心機一転して遊技に挑戦する気持ちになるタイミングでもあるため、第２通常遊技状態の最後に上記間を確保して第１通常遊技状態の冒頭では速やかに当該第１通常遊技状態に対応した音楽の出力を開始することは遊技者の満足度を高める上で好ましい。
【０３１５】
作動口８３ｂへの入賞についてはある程度の偏りが発生し得る点に鑑みれば、必ずしも最終遊技回中に保留情報の数が上限数となるわけではない。そこで、このような場合には最終遊技回における所定のタイミングとなった場合にＢＧＭ２の出力を停止させることにより、ＢＧＭ２の停止タイミングの多様化を図りつつ、ＢＧＭ２が第１通常遊技状態への移行タイミングまで継続されることを好適に回避できる。
【０３１６】
第２通常遊技状態中はＢＧＭ２が繰り返し出力される構成とすれば、ＢＧＭ２のデータ量が過度に大きくなることを抑制できる。ここで、ＢＧＭ２が繰り返される場合に、所定の期間（ブランク）を介在させる構成とすれば、ＢＧＭ２の開始／終了を分かりやすくすることができる。但し、このような構成を前提とした場合には、ＢＧＭ２の出力が停止された場合にそれが上記繰り返しに起因するものであるか否かの識別が難しくなり、遊技者が勘違いする可能性が高くなる。そこで、本実施の形態に示したように強制的にＢＧＭ２の出力を停止させる場合には、ＢＧＭ２の出力が停止されてから最終遊技回が終了するまでの期間が上記所定の期間よりも長くなるように設定することで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【０３１７】
第２通常遊技状態においては保留情報の数が上限数となったことを契機としてＢＧＭ２の出力が停止される。第２通常遊技状態については回数制限付の高頻度サポートモードに対応しているため、遊技球を発射を継続したとしても第２通常遊技状態中に新たに保留情報を取得することが困難となる。そこで、保留数が上限に達した時点でＢＧＭ２の出力を停止させて第１通常遊技状態への移行が間近である旨を示唆することにより、遊技者に対して遊技球の発射を控えるよう促すことができる。言い換えば、保留数が上限に対していない場合には、ＢＧＭ２の出力停止を第１停止タイミングまで遅延させることで、遊技者に遊技球の発射を促すことができ、遊技者の利益を好適に担保できる。
【０３１８】
ＢＧＭ２の出力を一気に停止させてしまった場合には、遊技者が故障と勘違いする可能性が高くなる。この点、本実施の形態に示したように、音量を段階的に引き下げて停止させる構成とすれば、そのような勘違いを好適に抑制できる。
【０３１９】
＜変形例１＞
上記第１の実施の形態では、第２通常遊技状態の最終遊技回（１００回目の遊技回）においては必ずリーチ表示が発生する構成としたが、当該最終遊技回においてはリーチ表示が発生しない構成とすることも可能である。
【０３２０】
また、最終遊技回においてもそれ以外の遊技回と同様に、大当たり結果である場合にはリーチ表示を発生させ、外れ結果である場合にはリーチ乱数カウンタＣ３の値に基づいてリーチ表示を発生させるか否かを抽選により決定する構成とすることも可能である。このような構成においては、例えばリーチ表示が発生しない遊技回（再変動によって大当たり結果が明示される遊技回を含む）においてのみ上述した音量レベルの切り替えが実行される構成とし、リーチ表示が発生する遊技回においては当該音量レベルの切り替えを実行しない（回避される）構成としてもよい。
【０３２１】
＜変形例２＞
上記第１の実施の形態では、音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１への切り替えと、音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ２への切り替えを比較した場合、後者よりも前者の方が音量の変化量が大きくなるように設定したがこれに限定されるものではない。音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１への切り替えと、音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ２への切り替えとで音量の変化量を同一としてもよいし、音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１への切り替えと、音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ２への切り替えを比較した場合、前者よりも後者の方が音量の変化量が大きくなるように設定してもよい。
【０３２２】
＜変形例３＞
上記第１の実施の形態では、第１停止タイミングや第２停止タイミングにて音量レベルを切り替える場合に、図柄の停止に際して再生される効果音ＳＥ２を切り替え後の音量レベルにてスピーカ部２９から出力させる構成としたが、切り替え前の音量レベルにてスピーカ部２９から出力させる構成とすることも可能である。
【０３２３】
＜変形例４＞
上記第１の実施の形態では、第２通常遊技状態が終了する最終遊技回（１００回目の遊技回）においては何れもノーマルリーチが発生する構成としたが、これを変更し、最終遊技回においては何れもスーパーリーチが発生する構成とすることも可能である。
【０３２４】
＜変形例５＞
上記第１の実施の形態では、第２通常遊技状態への移行後に実行された遊技回が終了基準回数（規定回数）である１００回となった場合に第１通常遊技状態に移行する構成としたが、終了基準回数については任意である。例えば、３０回としてもよいし５０回としてもよい。また、抽選結果（大当たりの種類）に応じて終了基準回数を相違させる構成としてもよい。
【０３２５】
＜変形例６＞
上記第１の実施の形態では、第１停止タイミングで音量レベルを音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替え、第２停止タイミングで音量レベルを音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に切り替える構成としたが、これを以下のように変更してもよい。すなわち、第２停止タイミングで音量レベルを音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替え、第３停止タイミングで音量レベルを音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に切り替える構成としてもよい。
【０３２６】
＜変形例７＞
上記第１の実施の形態では、音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルに基づいてスピーカ部２９から出力される全ての音（第１の実施の形態においてはＢＧＭ及び効果音）の音量を制御する構成としたが、これに限定されるものではない。例えば図３６に例示しているように、ＢＧＭの音量を制御するための音量レベルと、効果音の音量を制御するための音量レベルとを個別に設けてもよい。ＢＧＭについては効果音と比べて出力時間が長い点に鑑みれば、最終遊技回にてＢＧＭの音量が引下げられて当該ＢＧＭの出力が回避される構成とすることで、遊技者に音量が変化している旨を伝えやすくすることができる。また、全ての音について音量を０とするのではなく、一部の音（望ましくは最終遊技回中（特に音量変更後）に再生される音）の音量については維持又は低減させる構成とし、最終遊技回中も当該音がスピーカ部２９から出力される構成とするとよい。これにより、スピーカ部２９の故障によって無音となっているとの誤解を遊技者に与えにくくすることができる。
【０３２７】
図３６においては最終遊技回が外れ結果に対応してい場合について例示しているが、最終遊技回が大当たり結果に対応している場合であって変動表示時間が１２ｓｅｃ（再変動表示対応）である場合には、ＢＧＭの出力が停止されている状況下にて再変動表示を示唆する効果音（効果音ＳＥ４）を出力することにより、当該効果音の音量を無駄に大きくしなくても同効果音がＢＧＭに紛れることを抑制し、当該効果音を好適に強調することが可能となる。
【０３２８】
＜第２の実施の形態＞
上記第１の実施の形態では、第２通常遊技状態にて終了基準回数到達となった最終遊技回（１００回目の遊技回）においては、後続の保留情報の数（保留数）に関係なく作動口用表示部における絵柄の変動表示時間が決定される構成としたが、本実施の形態においては、図３７の概略図（完全外れ結果対応の変動表示時間テーブル）に例示しているように、最終遊技回においても第２通常遊技状態における他の遊技回と同様に後続の保留情報の数（保留数）に応じて変動表示時間が決定（短縮）される構成となっている点で前提構成が相違している。
【０３２９】
このように最終遊技回においても変動表示時間が短縮され得る構成とした場合には、当該最終遊技回にてスピーカ部２９を無音状態とした場合に当該無音状態が続く期間（無音期間）が極端に短くなる場合が発生し得る。ＢＧＭ２がリピート時に予め設定された間（ブランク）が生じるように構成され、ＢＧＭ２の始めと終わりとを区別しやすくなるように工夫されている点に鑑みると、上記無音期間が極端に短くなってしまった場合には上記間との違いが分かりにくくなる。これは、無音状態によって第２通常遊技状態の終了を示唆する機能を発揮させる上で妨げになると懸念される。本実施の形態においては、このような不都合の発生を抑える工夫がなされていることを特徴の１つとしている。具体的には、第１の実施の形態とはＭＰＵ４４２（音声制御部）にて実行される特殊制御処理に係る構成が相違している。以下、図３８〜図３９を参照して本実施の形態における特殊制御処理を第１の実施の形態に示した特殊制御処理との相違点を中心に説明する。なお、第１の実施の形態と共通となっている各種構成については基本的に説明を省略する。
【０３３０】
（特殊制御処理）
本実施の形態における特殊制御処理においては先ず、ステップＳ１２０１にて第２通常遊技状態への移行後に実行された遊技回の数が所定数（本実施の形態においては「９７」）よりも多くなっているか否かを判定する。詳しくは、今回の遊技回が、９８回目の遊技回、９９回目の遊技回、１００回目の遊技回の何れかであるか否かを判定する。ステップＳ１２０１にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１２０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１２０２に進む。
【０３３１】
ステップＳ１２０２では、ＲＡＭ４４４の音量レベル設定エリア４６４に記憶されている音量レベルが音量レベルＬＶ０、すなわち無音状態となっているか否かを判定する。ステップＳ１２０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１２０３にて音量変更中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に消音フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１２０３にて否定判定をした場合には、ステップＳ１２０４にて消音開始判定処理を実行した後、本特殊制御処理を終了する。以下、図３９を参照して消音開始判定処理について説明する。
【０３３２】
（消音開始判定処理）
消音開始判定処理においては先ず、ステップＳ１３０１にて第１停止タイミングであるか否かを判定する。詳しくは、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて変動表示中の上図柄（列）を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１３０１にて否定判定をした場合には、そのまま本消音開始判定処理を終了する。ステップＳ１３０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０２に進む。ステップＳ１３０２では今回の遊技回が第２通常遊技状態への移行後の９８回目の遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１３０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０３に進む。
【０３３３】
ステップＳ１３０３では下作動口８３ｂに係る保留数が第１基準数以上となっているか否かを判定する。本実施の形態においては、この第１基準数として、記憶上限数と同じ数である「４」が設定されている。つまり、ステップＳ１３０３では、最終遊技回（１００回目）の遊技回の開始時に下作動口８３ｂに係る保留数が２以上となるか（少なくとも２つの保留情報が残った状態となるか）否かを判定しているとも言える。
【０３３４】
図３７に示すように、最終遊技回にて保留数が「２」以上となっている場合には変動表示時間が「２ｓｅｃ」となり、保留数が「０」〜「１」の場合に設定される変動表示時間（「６〜８ｓｅｃ」）よりも大幅に短縮される構成となっている。ステップＳ１３０３にて肯定判定をした場合には、最終遊技回が完全外れ（リーチ表示非対応の外れ結果）となる場合の変動表示時間が「２ｓｅｃ」すなわちショート変動となることを意味する。
【０３３５】
ステップＳ１３０３にて否定判定をした場合には、そのまま消音開始判定処理を終了する。つまり、下作動口８３ｂに係る保留数が第１基準数に満たない場合、言い換えれば最終遊技回が完全外れ（リーチ表示非対応の外れ結果）である場合にてショート変動とならない場合には、音量レベルの切り替えが発生しない。これに対して、ステップＳ１３０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０４にて消音準備処理が実行される。消音準備処理においては、音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルを音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替える。これにより、以降はスピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音が小さくなる。その後は、ステップＳ１３０５にてＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に消音フラグをセットして本消音開始判定処理を終了する。
【０３３６】
ステップＳ１３０２の説明に戻り、当該ステップＳ１３０２にて否定判定をした場合、すなわち第２通常遊技状態への移行後に実行された遊技回数が９８回でない場合には、ステップＳ１３０６に進む。ステップＳ１３０６では今回の遊技回が第２通常遊技状態への移行後の９９回目の遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１３０６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０７に進む。
【０３３７】
ステップＳ１３０７では下作動口８３ｂに係る保留数が第２基準数以上となっているか否かを判定する。本実施の形態においては、この第２基準数として、記憶上限数よりも１少ない数である「３」が設定されている。つまり、ステップＳ１３０７では、最終遊技回（１００回目）の遊技回の開始時に下作動口８３ｂに係る保留数が２以上となるか（少なくとも２つの保留情報が残った状態となるか）否かを判定しているとも言える。
【０３３８】
既に説明したように、最終遊技回にて保留数が「２」以上となっている場合には変動表示時間が「２ｓｅｃ」となり、保留数が「０」〜「１」の場合に設定される変動表示時間（「６〜８ｓｅｃ」）よりも大幅に短縮される構成となっている。ステップＳ１３０７にて肯定判定をした場合には最終遊技回が完全外れ（リーチ表示非対応の外れ結果）である場合に変動表示時間が「２ｓｅｃ」すなわちショート変動となることを意味する。
【０３３９】
ステップＳ１３０７にて否定判定をした場合には、そのまま消音開始判定処理を終了する。つまり、保留数が第２基準数に満たない場合、言い換えれば最終遊技回が完全外れ（リーチ表示非対応の外れ結果）である場合にショート変動とならない場合には、音量レベルの切り替えが発生しない。これに対して、ステップＳ１３０７にて肯定判定をした場合には、上記ステップＳ１３０４にて消音準備処理が実行される。消音準備処理においては、音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルを音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替える。これにより、以降はスピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音が小さくなる。その後は、ステップＳ１３０５にてＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に消音フラグをセットして本消音開始判定処理を終了する。
【０３４０】
ステップＳ１３０６の説明に戻り、当該ステップＳ１３０６にて否定判定をした場合、すなわち第２通常遊技状態への移行後の９９回目の遊技回でない場合には、ステップＳ１３０８に進む。ステップＳ１３０８では今回の遊技回が第２通常遊技状態における最終遊技回、すなわち第２通常遊技状態への移行後の１００回目の遊技回でない場合には、そのまま本消音開始判定処理を終了する。ステップＳ１３０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１３０４にて消音準備処理を実行し、ステップＳ１３０５にて消音フラグをセットした後、本消音開始判定処理を終了する。
【０３４１】
特殊制御処理（図３８）の説明に戻り、ステップＳ１２０３にて肯定判定をした場合、すなわち音量変更中である場合には、ステップＳ１２０５に進む。ステップＳ１２０５では第２停止タイミングであるか否かを判定する。すなわち、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて変動表示中の中図柄（列）を停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１２０５にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１２０５にて肯定判定をした場合にはステップＳ１２０６に進み、消音処理を実行した後、本特殊制御処理を終了する。
【０３４２】
ステップＳ１２０６の消音処理においては、ＲＡＭ４４４の音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルを音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に切り替える。これにより、スピーカ部２９の音量が「０」の無音状態となる。
【０３４３】
ステップＳ１２０２の説明に戻り、当該ステップＳ１２０２にて肯定判定をした場合、すなわち音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルが音量レベルＬＶ０（無音状態）となっている場合には、ステップＳ１２０７に進む。ステップＳ１２０７では、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップＳ１２０７にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１２０７にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１２０８にて大当たり結果用処理を実行した後、本特殊制御処理を終了する。
【０３４４】
次に、図４０を参照して第２通常遊技状態終了時の音量レベルの切り替えの流れ（消音パターン）について補足説明する。なお、図４０においては最終遊技回にて外れ結果となり第１通常遊技状態へ移行する場合が例示されている。
【０３４５】
（消音パターン）
図４０に示す例においては、ｔｇ１のタイミングにて第２通常遊技状態における９８回目の遊技回が開始されている。具体的には、下作動口８３ｂに係る保留数が「４」→「３」に減算されるとともに、下作動口用表示部にて停止表示されていた絵柄の変動表示及び図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）にて停止表示されていた図柄の変動表示が開始されている。
【０３４６】
第２通常遊技状態においてはＢＧＭ２（例えばＢＧＭ２Ａ）が設定されており、先の遊技回から本最終遊技回に跨るようにして当該ＢＧＭ２が続けて出力されている。この場合の音量レベルについては音量レベルＬＶ２となっており、出力されるＢＧＭ２の音量は遊技者によって選択された選択音量そのままとなっている。
【０３４７】
９８回目の遊技回にて上図柄（列）が停止表示される第１停止タイミングよりも前のｔｇ２のタイミングにて下作動口８３ｂへの入賞が発生し、保留数が「３」→「４」に増加している。これにより、保留数＝上記第１基準数（上限数又は最大数）となっている。下作動口８３ｂへの入賞に伴ってスピーカ部２９から保留取得を示す効果音ＳＥ５が出力されるが、この時点では音量レベルが音量レベルＬＶ２となっているため、出力される効果音ＳＥ５の音量は上記選択音量のままとなる。
【０３４８】
スピーカ部２９から効果音ＳＥ５が出力された直後のｔｇ３のタイミングでは、保留数が第１基準数に達したことを契機として音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替えられる。これにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音の音量は上記選択音量の凡そ６０％程度となるように引き下げられることとなる。上述したように、本実施の形態においては第１基準数＝上限数となっており、保留数が上限数となっている場合には９９回目の遊技回及び１００回目の遊技回の開始時に少なくとも２つの保留が確保されることとなる。つまり、９９回目の遊技回及び１００回目の遊技回がリーチ表示に対応していない場合にはそれら遊技回における変動表示時間が上記ショート変動に対応した変動表示時間（２ｓｅｃ）となる。このような場合には最終遊技回に先行して９８回目の遊技回にて無音状態に移行させることにより、無音状態が続く期間（無音期間）が極端に短くなることを抑制している。
【０３４９】
なお、最終遊技回がリーチ表示に対応している場合には変動表示時間が長くなる。この場合には、無音状態への先行切替を行わなくても最終遊技回にて無音期間を十分に確保できる。しかしながら、仮に無音期間を十分に確保できることを理由に無音状態への先行切替が回避される構成とした場合には、先行切替の発生の有無によって最終遊技回がリーチ表示に対応しているか否かが明らかとなる。これでは、無音状態への先行切替についてリーチ表示の示唆の意味合いが強くなり、第２通常遊技状態の終了示唆を行うという本来の意図から外れた機能を有することとなる。この点、本実施の形態においては、最終遊技回がリーチ表示に対応しているか否かとは無関係に無音状態への先行切替を行うことにより、そのような不都合の発生を抑制している。
【０３５０】
音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替えられてから第１の実施の形態に示した猶予期間を経過することにより、音量レベルが音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に切り替えられることとなる（ｔｇ４のタイミング）。この状況下においても、ＢＧＭの再生は継続されているもののスピーカ部２９の音量は「０」、すなわち無音状態となっているため、再生されたＢＧＭが遊技者の耳に届くことはない。また、この状況下にて効果音が再生される場合についても、スピーカ部２９の音量は「０」となっているため、再生された効果音が遊技者の耳に届くことはない。
【０３５１】
なお、ｔｇ４のタイミングについては変動表示中の下図柄（列）を停止表示させる第２停止タイミングと一致しており、このタイミングにて下図柄が停止表示される。続くｔｇ５のタイミングでは、変動表示中の中図柄（列）を停止表示させる第３停止タイミングとなり、中図柄が停止表示される。
【０３５２】
ｔｇ５のタイミングから確定表示時間を経過したｔｇ６のタイミングでは、第２通常遊技状態における９９回目の遊技回が開始される。ｔｇ７のタイミングにて図柄が確定表示され、当該確定表示はｔｇ７のタイミングから確定表示時間を経過したｔｇ８のタイミングまで継続される。９８回目の遊技回にて引き下げられた音量レベルについては、９９回目の遊技回においても維持される。つまり、無音状態が９８回目の遊技回〜９９回目の遊技回に跨って継続することとなる。
【０３５３】
ｔｇ８のタイミングでは、第２通常遊技状態における１００回目の遊技回（最終遊技回）が開始される。これに伴って保留数が「４」→「３」に減算されているが、保留数が「２」以上であり且つ本最終遊技回については完全外れ（リーチ表示非対応の外れ結果）に対応しているため、当該最終遊技回の変動表示時間はショート変動に対応した変動表示時間（２ｓｅｃ）となる（図３７参照）。
【０３５４】
９８回目の遊技回にて引き下げられた音量レベルについては９９回目の遊技回を跨いで１００回目の遊技回まで引き下げられたままとなる。つまり、最終遊技回を含む複数の遊技回に亘って無音状態が継続される。この無音状態については、最終遊技回にて図柄が確定表示され（ｔｇ９のタイミング）、確定表示時間を経過して第１通常遊技状態へ移行するｔｇ１０のタイミングまで継続され、当該ｔｇ１０のタイミングにて解除される。具体的には、ｔｇ１０のタイミングにて音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルが音量レベルＬＶ０→音量レベルＬＶ２に切り替わる。これにより、スピーカ部２９からのＢＧＭや効果音の出力が再開されることとなる。
【０３５５】
＜変形例１＞
図３７に示した第２通常遊技状態用の変動表示時間テーブルにおいては、後続の保留情報の数（保留数）が「２」〜「４」の場合には変動表示時間がショート変動に対応した変動表示時間（２ｓｅｃ）となり、保留数が「０」〜「１」の場合には変動表示時間がロング変動に対応した変動表示時間（６〜８ｓｅｃ）となるように構成したがこれに限定されるものではない。例えば、保留数が「１」〜「４」の場合には変動表示時間がショート変動に対応した変動表示時間（２ｓｅｃ）となり、保留数が「０」の場合には変動表示時間がロング変動に対応した変動表示時間（６〜８ｓｅｃ）となるように構成してもよい。この場合、９８回目の遊技回にて消音準備処理を実行するか否かの判定条件を規定した第１基準数を「３」に引き下げ、９９回目の遊技回にて消音準備処理を実行するか否かの判定条件を規定した第２基準数を「２」に引き下げるとよい。また、このような構成においては９７回目の遊技回にて保留数が「４」の場合には消音準備処理が実行される構成とすることが可能となる。すなわち、無音状態が９７回目の遊技回〜最終遊技回に亘って継続され得る構成とすることが可能となる。
【０３５６】
＜変形例２＞
９８回目の遊技回や９９回目の遊技回にて無音状態への消音開始判定を行う場合には、最終遊技回における遊技結果やリーチ表示の有無を考慮してもよい。具体的には、最終遊技回が大当たり結果に対応している場合や外れ結果に対応しているもののリーチ表示が発生する場合には、最終遊技回まで無音状態への切り替えを見送る構成とすることも可能である。
【０３５７】
＜第３の実施の形態＞
上記第１の実施の形態及び第２の実施の形態においては、１の遊技回中に音量レベルを複数段階引き下げる場合に１段階目の引き下げと２段階目の引き下げとの間に猶予期間を設けることで音量が段階的に引き下げられていることを遊技者にわかりやすく伝える構成とした。本実施の形態においては、このような猶予期間を確保するための構成がそれら第１の実施の形態及び第２の実施の形態と相違している。以下、第２の実施の形態と共通の構成については説明を省略し、本実施の形態における特徴的な構成を第２の実施の形態との相違点を中心に説明する。
【０３５８】
（特殊制御処理）
図４１のフローチャートに示すように、本実施の形態における特殊制御処理においては先ず、ステップＳ１４０１にて第２通常遊技状態への移行後に実行された遊技回の数が所定数（本実施の形態においては「９７」）よりも多くなっているか否かを判定する。詳しくは、今回の遊技回が、９８回目の遊技回、９９回目の遊技回、１００回目の遊技回の何れかであるか否かを判定する。ステップＳ１４０１にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１４０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１４０２に進む。
【０３５９】
ステップＳ１４０２では、ＲＡＭ４４４の音量レベル設定エリア４６４に記憶されている音量レベルが音量レベルＬＶ０、すなわち無音状態となっているか否かを判定する。ステップＳ１４０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１４０３にて音量変更中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に消音フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１４０３にて否定判定をした場合には、ステップＳ１４０４にて消音開始判定処理を実行した後、本特殊制御処理を終了する。以下、図４２のフローチャートを参照して消音開始判定処理について説明する。
【０３６０】
（消音開始判定処理）
消音開始判定処理においては先ず、ステップＳ１５０１にて確定表示開始タイミングであるか否かを判定する。詳しくは、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて大当たり抽選の結果に対応した図柄組合せを確定表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１５０１にて否定判定をした場合には、そのまま本消音開始判定処理を終了する。ステップＳ１５０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０２に進む。ステップＳ１５０２では今回の遊技回が第２通常遊技状態への移行後の９８回目の遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１５０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０３に進む。
【０３６１】
ステップＳ１５０３では下作動口８３ｂに係る保留数が第１基準数以上となっているか否かを判定する。本実施の形態においては、上記第２の実施の形態と同様に、この第１基準数として記憶上限数と同じ数である「４」が設定されている。つまり、最終遊技回（１００回目）の遊技回の開始時に下作動口８３ｂに係る保留数が２以上となるか（少なくとも２つの保留情報が残った状態となるか）否かを判定する。最終遊技回にて保留数が「２」以上となっている場合には変動表示時間が「２ｓｅｃ」となり、保留数が「０」〜「１」の場合に設定される変動表示時間（「６〜８ｓｅｃ」）よりも大幅に短縮される構成となっている（図３７参照）。ステップＳ１５０３にて肯定判定をした場合には、最終遊技回が完全外れ（リーチ表示非対応の外れ結果）となる場合の変動表示時間が「２ｓｅｃ」すなわちショート変動となることを意味する。
【０３６２】
ステップＳ１５０３にて否定判定をした場合には、そのまま消音開始判定処理を終了する。つまり、保留数が第１基準数に満たない場合、言い換えれば最終遊技回が完全外れ（リーチ表示非対応の外れ結果）である場合にてショート変動とならない場合には、音量レベルの切り替えが発生しない。これに対して、ステップＳ１５０３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０４にて消音準備処理が実行される。消音準備処理においては、音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルを音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替える。これにより、以降はスピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音が小さくなる。その後は、ステップＳ１５０５にてＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に消音フラグをセットして本消音開始判定処理を終了する。
【０３６３】
ステップＳ１５０２の説明に戻り、当該ステップＳ１５０２にて否定判定をした場合、すなわち第２通常遊技状態への移行後に実行された遊技回数が９８回でない場合には、ステップＳ１５０６に進む。ステップＳ１５０６では今回の遊技回が第２通常遊技状態への移行後の９９回目の遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１５０６にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０７に進む。
【０３６４】
ステップＳ１５０７では下作動口８３ｂに係る保留数が第２基準数以上となっているか否かを判定する。本実施の形態においては、この第２基準数として、記憶上限数よりも１少ない数である「３」が設定されている。つまり、最終遊技回（１００回目）の遊技回の開始時に下作動口８３ｂに係る保留数が２以上となるか（少なくとも２つの保留情報が残った状態となるか）否かを判定する。既に説明したように、最終遊技回にて保留数が「２」以上となっている場合には変動表示時間が「２ｓｅｃ」となり、保留数が「０」〜「１」の場合に設定される変動表示時間（「６〜８ｓｅｃ」）よりも大幅に短縮される構成となっている。ステップＳ１５０７にて肯定判定をした場合には、最終遊技回が完全外れ（リーチ表示非対応の外れ結果）となる場合の変動表示時間が「２ｓｅｃ」すなわちショート変動となることを意味する。
【０３６５】
ステップＳ１５０７にて否定判定をした場合には、そのまま消音開始判定処理を終了する。つまり、保留数が第１基準数に満たない場合、言い換えれば最終遊技回が完全外れ（リーチ表示非対応の外れ結果）である場合にてショート変動とならない場合には、音量レベルの切り替えが発生しない。これに対して、ステップＳ１５０７にて肯定判定をした場合には、上記ステップＳ１５０４にて消音準備処理が実行される。消音準備処理においては、音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルを音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替える。これにより、以降はスピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音が小さくなる。その後は、ステップＳ１５０５にてＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に消音フラグをセットして本消音開始判定処理を終了する。
【０３６６】
ステップＳ１５０６の説明に戻り、当該ステップＳ１５０６にて否定判定をした場合、すなわち第２通常遊技状態への移行後の９９回目の遊技回でない場合には、ステップＳ１５０８に進む。ステップＳ１５０８では今回の遊技回が第２通常遊技状態における最終遊技回、すなわち第２通常遊技状態への移行後の１００回目の遊技回でない場合には、そのまま本消音開始判定処理を終了する。ステップＳ１５０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１５０９にて消音処理を実行する。
【０３６７】
ステップＳ１５０９の消音処理においては、ＲＡＭ４４４の音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルを音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ０に切り替える。これにより、スピーカ部２９の音量が「０」となり、以降はスピーカ部２９が上記無音状態となる。その後は、ステップＳ１５１０にてＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に消音フラグをセットして本消音開始判定処理を終了する。
【０３６８】
特殊制御処理（図４１）の説明に戻り、ステップＳ１４０３にて肯定判定をした場合、すなわち音量変更中である場合には、ステップＳ１４０５に進む。ステップＳ１４０５では図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて大当たり抽選の結果に対応した図柄組合せを確定表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１４０５にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１４０５にて肯定判定をした場合にはステップＳ１４０６に進み、消音処理を実行した後、本特殊制御処理を終了する。
【０３６９】
ステップＳ１４０６の消音処理においては、ＲＡＭ４４４の音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルを音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に切り替える。これにより、スピーカ部２９の音量が「０」の無音状態となる。
【０３７０】
ステップＳ１４０２の説明に戻り、当該ステップＳ１４０２にて肯定判定をした場合、すなわち音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルが音量レベルＬＶ０（無音状態）となっている場合には、ステップＳ１４０７に進む。ステップＳ１４０７では、今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップＳ１４０７にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１４０７にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１４０８にて大当たり結果用処理を実行した後、本特殊制御処理を終了する。
【０３７１】
次に、図４３のタイミングチャートを参照して第２通常遊技状態終了時の音量レベルの切り替えの流れ（消音パターン）について補足説明する。なお、図４３においては最終遊技回にて外れ結果となり第１通常遊技状態へ移行する場合が例示されている。
【０３７２】
（消音パターン）
図４３に示す例においては、ｔｈ１のタイミングにて第２通常遊技状態における９８回目の遊技回が開始されている。具体的には、下作動口用表示部にて停止表示されていた絵柄の変動表示及び図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）にて停止表示されていた図柄の変動表示が開始され、保留数が「４」→「３」に減算されている。
【０３７３】
第２通常遊技状態においてはＢＧＭ２（例えばＢＧＭ２Ａ）が設定されており、先の遊技回から本最終遊技回に跨るようにして当該ＢＧＭ２が続けて出力されている。この場合の音量レベルについては音量レベルＬＶ２となっており、出力されるＢＧＭ２の音量は遊技者によって選択された選択音量そのままとなっている。
【０３７４】
９８回目の遊技回中（詳しくは変動表示中）に下作動口８３ｂへの入賞が発生し、保留数が「３」→「４」に増加している。これにより、保留数＝上記第１基準数（上限数又は最大数）となっている。下作動口８３ｂへの入賞に伴ってスピーカ部２９から保留取得を示す効果音ＳＥ５が出力されるが、この時点では音量レベルが音量レベルＬＶ２となっているため、出力される効果音ＳＥ５の音量は上記選択音量のままとなる。
【０３７５】
図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて図柄が確定表示されるｔｈ２のタイミングでは、保留数が第１基準数に達していることを契機として音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に切り替えられる。これにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭや効果音の音量は上記選択音量の凡そ６０％程度となるように引き下げられることとなる。なお、本実施の形態においては図柄の確定表示と同時に音量レベルが引き下げられる構成となっており、図柄が確定表示される場合に再生される効果音についても切り替え後の音量レベルでスピーカ部２９から出力される。
【０３７６】
上述したように、本実施の形態においては第１基準数＝上限数となっており、保留数が上限数となっている場合には９９回目の遊技回及び１００回目の遊技回の開始時に少なくとも２つの保留が確保されることとなる。つまり、９９回目の遊技回及び１００回目の遊技回がリーチ表示に対応していない場合にはそれら遊技回における変動表示時間が上記ショート変動に対応した変動表示時間（２ｓｅｃ）となる。このような場合には最終遊技回に先行して９８回目の遊技回にて無音状態に移行させることにより、無音状態が続く期間（無音期間）が極端に短くなることを抑制している。
【０３７７】
なお、最終遊技回がリーチ表示に対応している場合には変動表示時間が長くなる。この場合には、無音状態への先行切替を行わなくても最終遊技回にて無音期間を十分に確保できる。しかしながら、仮に無音期間を十分に確保できることを理由に無音状態への先行切替が回避される構成とした場合には、先行切替の発生の有無によって最終遊技回がリーチ表示に対応しているか否かが明らかとなる。これでは、無音状態への先行切替についてリーチ表示の示唆の意味合いが強くなり、第２通常遊技状態の終了示唆を行うという本来の意図から外れた機能を有することとなる。この点、本実施の形態においては、最終遊技回がリーチ表示に対応しているか否かとは無関係に無音状態への先行切替を行うことにより、そのような不都合の発生を抑制している。
【０３７８】
ｔｈ２のタイミングから確定表示時間が経過したｔｈ３のタイミングでは、第２通常遊技状態における９９回目の遊技回が開始される。具体的には、下作動口用表示部にて停止表示されていた絵柄の変動表示及び図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）にて停止表示されていた図柄の変動表示が開始される。
【０３７９】
図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて図柄が確定表示されるｔｈ４のタイミングでは、音量レベルが音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に切り替えられ、スピーカ部２９が無音状態となる。ｔｈ４のタイミングから確定表示時間を経過したｔｈ５のタイミングでは、第２通常遊技状態における１００回目の遊技回が開始される。具体的には、下作動口用表示部にて停止表示されていた絵柄の変動表示及び図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）にて停止表示されていた図柄の変動表示が開始される。つまり、１００回目の遊技回よりも前の９９回目の遊技回にて無音状態となり、当該無音状態は１００回目の遊技回を含む複数の遊技回に亘って継続されることとなる。
【０３８０】
１００回目の遊技回については完全外れ（リーチ表示非対応の外れ結果）に対応しており、当該１００回目の遊技回の開始時の保留数は「４」となっている。このため、１００回目の遊技回における変動表示時間は上記ショート変動に対応した変動表示時間（２ｓｅｃ）となっており、当該１００回目の遊技回は速やかに終了することとなる。
【０３８１】
図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて図柄が確定表示されるｔｈ６のタイミングでは、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａに外れ結果に対応する図柄組合せが確定表示され、ｔｈ６のタイミングから確定表示時間を経過したｔｈ７のタイミングでは第２通常遊技状態から第１通常遊技状態に移行し、当該第１通常遊技状態における１回目の遊技回が開始される。このｔｈ６のタイミングでは、ＲＡＭ４４４の音量レベル設定エリア４６４に設定された音量レベルが音量レベルＬＶ０→音量レベルＬＶ２に切り替えられ、無音状態が解除される。これにより、スピーカ部２９によるＢＧＭや効果音の出力が再開される。
【０３８２】
＜変形例１＞
上記第３の実施の形態では、遊技回毎に同じタイミング（確定表示のタイミング）にて音量レベルを引き下げるように引き下げタイミングを統一する構成としたが、各遊技回における音量レベルの引き下げタイミングについては必ずしも統一する必要はない。例えば、１段階目の引き下げのタイミングを先の遊技回における確定表示の開始タイミングとする一方、２段階目の引き下げのタイミングを後の遊技回における変動表示の開始タイミングとすることも可能である。また、１段階目の引き下げのタイミングを先の遊技回における変動表示の開始タイミングとする一方、２段階目の引き下げのタイミングを後の遊技回における確定表示の開始タイミングとすることも可能である。
【０３８３】
＜変形例２＞
上記第３の実施の形態では、確定表示のタイミングにて再生される効果音については切り替え後の音量レベルにて出力される構成としたが、これに限定されるものではない。確定表示のタイミングにて再生される効果音については切り替え前の音量レベルにて出力される構成とすることも可能である。
【０３８４】
＜第４の実施の形態＞
本実施の形態においては図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて表示される図柄の変動表示態様と音量レベルの切り替えとの関係が上記第１の実施の形態と相違している。以下、図４４〜４７を参照して、報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて実行される遊技回進行用の処理（変動表示制御処理）及び図柄の変動表示の概要について補足説明した後、第１の実施の形態との相違点を中心に本実施の形態における図柄の変動表示態様及び音量レベルの切替態様について説明する。図４４は報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて実行される変動表示制御処理を示すフローチャート、図４５は変動開始処理を示すフローチャート、図４６は第２通常遊技状態にて参照される変動表示時間テーブルを示す概略図、図４７は図柄の変動表示の概要を示す概略図である。なお、第１の実施の形態と共通となっている構成については説明を省略する。
【０３８５】
（変動表示制御処理）
図４４に示すように、変動表示制御処理においては、先ずステップＳ１６０１にて遊技回中であるか否か、すなわち図柄表示装置２５３にて１遊技回分の図柄の変動表示又は確定表示が実行されているか否かを判定する。遊技回中でないと判定した場合にはステップＳ１６０２に進み、主制御装置１６２から送信された変動開始コマンドを受信しているか否かを判定する。
【０３８６】
ステップＳ１６０２にて否定判定をした場合には、そのまま本変動表示制御処理を終了する。一方、ステップＳ１６０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１６０３にて後述の変動開始用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ１６０１の説明に戻り、当該ステップＳ１６０１にて肯定判定をした場合、すなわち遊技回中であると判定した場合には、ステップＳ１６０４に進む。ステップＳ１６０４では主制御装置１６２から送信された変動終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１６０４にて否定判定をした場合には、ステップＳ１６０５にて変動中用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動中用処理は、変動開始用処理によって開始された遊技回において各種演出の実行や決定された演出の変更を行う処理である。
【０３８８】
ステップＳ１６０４にて肯定判定をした場合にはステップＳ１６０６に進み、当該ステップＳ１６０６にて変動終了用処理を実行した後に、本変動表示制御処理を終了する。変動終了用処理では、スピーカ部２９やランプ部２６を駆動制御することで確定表示に対応する演出を行う。そして、変動終了コマンドを表示制御装置４１０に送信してから、本変動終了用処理を終了する。表示制御装置４１０のＭＰＵ４７２では、受信した変動終了コマンドに基づき図柄表示装置２５３にて図柄を確定停止させるよう制御する。
【０３８９】
ここで、図４５を参照して、ステップＳ１６０３の変動開始用処理について補足説明する。変動開始用処理は、主制御装置１６２から送信された変動開始コマンドを受信したことに基づき、遊技回用の演出を開始させるための処理である。
【０３９０】
（変動開始用処理）
変動開始用処理においては、先ずステップＳ１７０１にて今回受信した変動開始コマンドを読み出し、当該コマンドからリーチ発生の有無の情報及び変動表示時間の情報を特定する。また、既に説明したように主制御装置１６２から変動開始コマンドが送信される場合には種別コマンドも併せて送信される。ステップＳ１７０１では、今回受信した変動開始コマンドとともに受信している種別コマンドを読み出し、当該コマンドから、確変大当たり結果の情報、通常大当たり結果の情報又は外れ結果の情報といった遊技結果の情報を特定する。そして、ステップＳ１７０１では、上記特定した情報から、大当たり当選の有無の情報、大当たり当選である場合には大当たり種別の情報、大当たり非当選である場合にはリーチ発生の有無の情報、及び変動表示時間の情報を把握し、その把握した情報をＭＰＵ４４２のレジスタに記憶する。
【０３９１】
続くステップＳ１７０２では、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップＳ１７０２にて肯定判定をした場合、すなわち第１通常遊技状態である場合には、ステップＳ１７０３に進む。ステップＳ１７０３では、ステップＳ１７０１にて把握した各種情報に基づいて低頻度サポートモード用の演出決定処理を実行する。
【０３９２】
ステップＳ１７０３の演出決定処理では図柄の停止結果を決定する停止結果決定処理を行う。停止結果決定処理においては、確変大当たり結果である場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の特定図柄（奇数が付された主図柄）の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定し、通常大当たり結果である場合には、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の非特定図柄（偶数が付された主図柄）の組合せが成立する停止結果を本遊技回の停止結果として決定する。
【０３９３】
大当たり結果となった場合に停止表示される主図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選等によってランダムに決定される。ＲＯＭ４４３の各種テーブルエリアに記憶された最終停止ラインテーブルには、各有効ラインＬ１〜Ｌ５とアドレス情報とが記憶されており、上記処理にて決定された最終停止ラインはＲＡＭ４４４に設けられた最終停止ラインアドレス記憶エリアにアドレス情報として記憶される。またこの際、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下の説明でも各種停止結果決定処理にて決定した停止結果のアドレス情報がＲＡＭ４４４の停止結果アドレス記憶エリアに記憶される。
【０３９４】
また、大当たり用の演出設定処理では大当たり用の図柄の変動表示態様を決定する（変動表示態様決定処理（演出パターン決定処理）を行う）。大当たり結果となった場合、その結果はリーチ表示を経て報知される構成となっている。リーチ表示用の変動表示態様決定処理では、ＲＯＭ４４３の各種テーブルエリアに記憶されているリーチ表示用の変動表示パターンテーブルを取得し、今回受信している変動開始コマンドの変動表示時間及び種別コマンドにおける遊技結果に対応したノーマルリーチ表示又はスーパーリーチ表示の演出パターンを決定する。また、決定した変動表示態様のアドレス情報をＲＡＭ４４４のパターンアドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。なお、以下に示す変動表示態様決定処理においてもＲＯＭ４４３の変動表示パターンテーブル記憶エリアから対応する変動表示パターンテーブルを取得して変動表示時間及び遊技結果に対応した演出パターンを決定する。そして、演出パターン決定処理にて決定した演出パターンのアドレス情報をＲＡＭ４４４のパターンアドレス記憶エリアに記憶する。
【０３９５】
また、停止結果決定処理においては、外れ結果である場合には、今回の遊技回にてリーチが発生するか否かを把握する。リーチが発生する場合には、リーチ発生用の演出設定処理を実行する。リーチ発生用の演出設定処理では演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は外れリーチに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せとならないように停止図柄を決定する。すなわち、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に外れリーチ図柄の組合せが成立する停止結果を、今回の停止結果として決定する。この場合、外れリーチ図柄の組み合わせの種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、この決定に際しては、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上にも同一の図柄の組合せが成立することなく、且つ、リーチラインを形成する図柄と同じ中図柄列Ｚ２の図柄をリーチラインに対して前又は後にずれた停止位置で最終停止させるように有効ライン上の停止結果を決定する。その後、決定した停止結果の情報を停止結果アドレス記憶エリアに記憶する処理を実行する。一方、リーチ発生ではないと判定した場合は、完全外れ用の演出の概要と最終停止させる図柄の組み合わせ等を決定する。本処理は完全外れに対応するものなので、大当たり結果に対応する図柄組合せが形成されないようにして停止図柄を決定する。
【０３９６】
ステップＳ１７０２の説明に戻り、当該ステップＳ１７０２にて否定判定をした場合、すなわちサポートモードが高頻度サポートモードとなっている場合には、ステップＳ１７０４に進む。ステップＳ１７０４では今回の遊技回が第２通常遊技状態における最終遊技回であるか否かを判定する。ステップＳ１７０４にて否定判定をした場合には、ステップＳ１７０５に進む。ステップＳ１７０５では高頻度サポートモード用の通常演出決定処理を実行する。これに対して、ステップＳ１７０４にて肯定判定をした場合、すなわち第２通常遊技状態における最終遊技回である場合には、ステップＳ１７０６に進む。ステップＳ１７０６では高頻度サポートモード用の特殊演出決定処理を実行する。
【０３９７】
詳細については後述するが、本実施の形態においては、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態（第２通常遊技状態及び第３通常遊技状態）にて実行される演出が通常演出と第２通常遊技状態における最終遊技回に限って実行される特殊演出との２つに大別される。通常演出決定処理及び特殊演出決定処理については、ステップＳ１７０１にて把握した情報に基づいて、最終停止させる図柄組合せの決定、演出概要の特定、各変動表示態様におけるエフェクトやカットイン等のチャンスアップ演出の有無等の詳細の決定を行う。この点については、ステップＳ１７０３の処理と同様である。
【０３９８】
ステップＳ１７０３、ステップＳ１７０５、ステップＳ１７０７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１７０８に進む。ステップＳ１７０８では、ステップＳ１７０３、ステップＳ１７０５、ステップＳ１７０７にて決定した停止結果及び演出パターンの情報を含むコマンドを、それぞれ停止結果コマンド、パターンコマンドとして表示制御装置４１０へ出力する処理を実行する。表示制御装置４１０のＭＰＵ４７２では、受信した停止結果コマンド及びパターンコマンドに基づき、今回の遊技回における演出を実行するべく図柄表示装置２５３の表示制御を行う。
【０３９９】
ステップＳ１７０８の処理を実行した後は、続くステップＳ１７０９にて、遊技回用の演出を開始する処理を実行した後、本変動開始用処理を終了する。具体的には、上記ステップＳ１７０３、ステップＳ１７０５、ステップＳ１７０７にて決定した演出パターンに基づいてスピーカ部２９やランプ部２６の駆動制御を開始して、遊技回用の演出を開始する。
【０４００】
（演出パターン）
通常演出における演出パターンは、完全外れ，ノーマルリーチＡ，ノーマルリーチＢ，スーパーリーチＡ，スーパーリーチＢ，スーパーリーチＣの５つに大別される。これら各変動表示態様については、変動表示時間が異なるように設定されており、主制御装置１６２からのコマンドに付与され変動表示時間に係る情報に基づいて遊技回毎の演出パターンの概要を把握可能となっている。
【０４０１】
具体的には、完全外れの変動表示時間については「２ｓｅｃ〜８ｓｅｃ」（保留数に応じて差が設定されている）、ノーマルリーチＡの変動表示時間については「１０ｓｅｃ」、ノーマルリーチＢの変動表示時間についてはノーマルリーチＡの変動表示時間よりも長い「１５ｓｅｃ」、スーパーリーチＡの変動表示時間についてはノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示時間よりも長い「１６ｓｅｃ」、スーパーリーチＢの変動表示時間についてはスーパーリーチＡの変動表示時間よりも長い「１７ｓｅｃ」、スーパーリーチＣの変動表示時間については他のスーパーリーチＡ，Ｂの変動表示時間よりも長い「１８ｓｅｃ」となっている。例えば、主制御装置１６２からのコマンドに付与された変動表示時間に関する情報が「１５ｓｅｃ」である場合には、報知・演出制御装置１４０にてノーマルリーチＢを実行すべき旨が把握されることとなる。
【０４０２】
なお、大当たり結果に対応する遊技回では、スーパーリーチＣ  ＞  スーパーリーチＢ  ＞  スーパーリーチＡ  ＞  ノーマルリーチＢ  ＞  ノーマルリーチＡ  の順に選択されやすくなるようになっており、外れ結果に対応する遊技回では、完全外れ  ＞  ノーマルリーチＡ  ＞  ノーマルリーチＢ  ＞  スーパーリーチＡ  ＞  スーパーリーチＢ  ＞  スーパーリーチＣ  の順に選択されやすい構成となっている。つまり、変動表示時間が長くなるにつれて大当たりの当選期待度が高くなる設定となっている。
【０４０３】
ここで、ノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示態様について説明する。ノーマルリーチＡ，Ｂが選択された場合には、先ず停止表示されている全ての図柄列の変動表示（スクロール表示）を開始し、その後、上段の図柄列Ｚ１において図柄の変動表示を終了し（停止表示させ）、さらに下段の図柄列Ｚ３において図柄の変動表示を終了する（停止表示させる）。このようにして上下の図柄列Ｚ１，Ｚ３を停止表示した状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、当該リーチラインが形成されている状況下において中段の図柄列Ｚ２の変動表示が行われることでリーチ表示（リーチ変動表示）となる。リーチ表示となった後、中段の図柄列Ｚ２を停止表示することにより、変動表示が終了する。そして、リーチライン上に当該リーチ表示を構成している図柄と同一の図柄が停止することで大当たりに当選した旨が報知され、同リーチライン上にそれ以外の図柄が停止することで大当たりに当選していない旨が報知されることとなる。このようにして、最終停止表示された図柄の組み合わせについては所定期間に亘ってそのまま維持される。つまり、停止表示期間が経過するまでは今回の遊技回が続いており、当該停止表示期間が経過することにより次の遊技回への移行が許容されることとなる。
【０４０４】
本実施の形態においてはリーチラインが形成された後の中図柄列Ｚ２の変動表示時間に差を設定することにより、ノーマルリーチＡとノーマルリーチＢとの変動表示時間の差が確保されているが、両者の差の設定の仕方については任意である。例えば、変動表示が開始されてからリーチラインが形成されるまでの時間に差を設定することにより、上記変動表示時間の差を確保することも可能である。
【０４０５】
次に、上述したノーマルリーチＡ，Ｂの変動表示態様を踏まえてスーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃの変動表示態様について説明する。スーパーリーチＡ，Ｂ，Ｃについては、ノーマルリーチＡ，Ｂと同様の過程を経て上述したリーチラインを形成する。そして、リーチラインを形成した後、中図柄列Ｚ２の変動表示に併せて、所定のキャラクタを動画として表示することによりリーチ演出を行う構成となっている。具体的には、スーパーリーチＡにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に妖精を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチＢにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に男の子を模したキャラクタが表示され、スーパーリーチＣにおいてはリーチラインが形成された後、中図柄列Ｚ２の変動表示領域の中央（変動表示領域ＭＥの中央）に女の子を模したキャラクタが表示されることとなる。
【０４０６】
以上詳述した通常演出においては、図４７（ａ）に示すように、遊技回の開始に伴って図柄の変動表示が開始され、全ての図柄が停止表示（確定表示）されることにより遊技結果が明示される。この点においては、上記特殊演出についても同様である。しかしながら、特殊演出においては、図柄の変動表示が開始されてから確定表示となるまでに図柄の変動表示→停止表示（一時停止表示、仮停止表示）が複数回繰り返される点で通常演出と相違している。具体的には、図４７（ｂ）に示すように、変動表示が開始された後に外れ結果に対応する図柄組合せが停止表示（一時停止表示又は仮停止表示）される単位表示が複数回繰り返された後に、リーチ表示（上記ノーマルリーチと同様）を経て確定表示へ移る。なお、以下の説明では、単位表示における図柄の変動表示及び確定表示直前の図柄の変動表示を「単位演出」ともいう。
【０４０７】
ここで、高頻度サポートモードにおいては遊技領域ＰＥ（右ルート）へ向けて発射された遊技球のほとんどが下作動口８３ｂに向かい、高頻度サポートモードにおいてはそれら遊技球のほとんどが電動役物９１によって下作動口８３ｂへ案内されることとなる。本実施の形態に示す遊技盤ユニット８０については、高頻度サポートモードにおいては右ルートへ向けた遊技球の発射操作を継続することにより、下作動口８３ｂに係る保留数が「２」〜「４」付近を推移するように構成されている。
【０４０８】
図４６（ａ）に示すように、高頻度サポートモード中（第２通常遊技状態における最終遊技回を除く）に下作動口８３ｂに係る保留数「２」〜「４」を推移するようにして完全外れが連続する場合には、図柄表示装置２５３の表示画面２５３ａにて図柄の変動表示（２ｓｅｃ）と確定表示（１ｓｅｃ）とが繰り返されることとなる。上述した単位表示については図柄の変動表示時間が２ｓｅｃ且つ停止表示時間が１ｓｅｃとなるように規定されており、単位表示における図柄の変動表示態様が、完全外れが連続する場合と同様となるように規定されている。
【０４０９】
図４６（ｂ），（ｃ）に示すように、第２通常遊技状態における最終遊技回における変動表示時間は「１１ｓｅｃ」及び「１４ｓｅｃ」の何れかとなるように構成されている。変動表示時間として「１１ｓｅｃ」が設定された場合には、最終遊技回中に単位表示が３回繰り返された後にリーチ表示を経て確定表示が実行される。変動表示時間として「１４ｓｅｃ」が設定された場合には、最終遊技回中に単位表示が４回繰り返された後にリーチ表示を経て確定表示が実行される。つまり、大当たり結果に対応する変動表示時間（１４ｓｅｃ）においては，外れ結果及び大当たり結果の両方に対応する変動表示時間（１１ｓｅｃ）よりも、実行される単位表示が１回多くなるように差が設けられいる。
【０４１０】
本実施の形態においては、最終遊技回中の単位表示に連動して音量レベルが変更される構成となっていることを特徴の１つとしている。以下、図４８を参照して、当該音量レベルの変更に係る構成、具体的には報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて実行される特殊制御処理について説明する。図４８は特殊制御処理を示すフローチャートである。
【０４１１】
（特殊制御処理）
特殊制御処理においては先ず、ステップＳ１８０１にて第２通常遊技状態における最終遊技回（すなわち１００回目の遊技回）であるか否かを判定する。ステップＳ１８０１にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１８０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ１８０２に進む。
【０４１２】
本実施の形態においては、報知・演出制御装置１４０のＲＡＭ４４４にＢＧＭの音量レベルを設定するためのＢＧＭ用音量レベル設定エリアと効果音の音量レベルを設定するための効果音用音量レベル設定エリアとが各々設けられており、ＢＧＭの音量と効果音の音量とを個別に制御可能となっている。以下の説明においては便宜上、ＢＧＭ用音量レベル設定エリアを「音量レベル設定エリア４６４」と称する。
【０４１３】
ステップＳ１８０２では音量レベル設定エリア４６４に記憶されている音量レベル、すなわちＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ０となっているか否かを判定する。ステップＳ１８０２にて否定判定をした場合には、ステップＳ１８０３に進む。
【０４１４】
ステップＳ１８０３では、ＢＧＭの音量レベルを変更している最中であるか否かを判定する。具体的には、各種フラグ格納エリア４６６に後述する音量変更フラグが格納されているか否かを判定する。ステップＳ１８０３にて否定判定をした場合にはステップＳ１８０４に進む。ステップＳ１８０４では１回目の単位演出の終了タイミング、すなわち図柄を一時停止表示させるタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１８０４にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１８０４にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１８０５に進み、ＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に音量変更フラグをセットする。
【０４１５】
その後は、ステップＳ１８０６にて音量レベル第１変更処理を実行した後、本特殊制御処理を終了する。本実施の形態においては、ＢＧＭ用の音量レベルとして、音量レベルＬＶ０、音量レベルＬＶ１、音量レベルＬＶ２、音量レベルＬＶ３が設けられている。音量レベルＬＶ０については選択音量に関係なくＢＧＭの音量を「０」にする音量レベルであり、音量レベルＬＶ１についてはＢＧＭの音量を選択音量の２０％に低減する（補正する）音量レベルであり、音量レベルＬＶ２についてはＢＧＭの音量を選択音量の６０％に低減する（補正する）音量レベルであり、音量レベルＬＶ３についてはＢＧＭの音量を選択音量のままとする（補正しない）音量レベルである。ステップＳ１８０５を経て実行される音量レベル第１変更処理においては、ＢＧＭ用の音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルを音量レベルＬＶ３→音量レベルＬＶ２に変更する。これにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭが小さくなる。
【０４１６】
なお、効果音用の音量レベルについてもＢＧＭ用の音量レベルと同様に、音量レベルＬＶ０、音量レベルＬＶ１、音量レベルＬＶ２、音量レベルＬＶ３が設けられている。音量レベルＬＶ０については選択音量に関係なく効果音の音量を「０」にする音量レベルであり、音量レベルＬＶ１については効果音の音量を選択音量の２０％に低減する（補正する）音量レベルであり、音量レベルＬＶ２については効果音の音量を選択音量の６０％に低減する（補正する）音量レベルであり、音量レベルＬＶ３については効果音の音量を選択音量のままとする（補正しない）音量レベルである。ステップＳ１８０５を経て実行される音量レベル第１変更処理においては、効果音用の音量レベル設定エリアに設定されている音量レベルについては変更されず、音量レベルＬＶ３が維持される。
【０４１７】
因みに、効果音の音量レベルについては基本的に音量レベルＬＶ３が設定されており、楽曲付きのＢＧＭ２にてサビ部分が再生される場合に音量レベルＬＶ２等に引き下げられる構成となっており、効果音によってサビ部分が聞こえづらくなることを抑制可能となっている。但し、当該抑制機能については、ＢＧＭの音量レベルが変更される場合（後述する音量変更フラグが格納されている間）は無効化される。
【０４１８】
ステップＳ１８０３の説明に戻り、当該ステップＳ１８０３にて肯定判定をした場合、すなわちＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に音量変更フラグが格納されている場合には、ステップＳ１８０７に進む。ステップＳ１８０７では単位演出が終了するタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１８０７にて肯定判定をした場合には、上記ステップＳ１７０７にて決定された音量変更パターンを参照して今回の単位表示が音量変更に対応しているか否かを判定する。詳細については後述するが、最終遊技回が外れ結果に対応している場合には、最終的なＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ０となるのに対して、最終遊技回が大当たり結果に対応している場合（詳しくは変動表示時間＝１１ｓｅｃの場合）には、ＢＧＭの音量レベルの引き下げが音量レベルＬＶ１で止まり、音量レベルＬＶ０への切り替えが回避される。
【０４１９】
ステップＳ１８０８にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１８０８にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１８０６に進み、音量レベル変更処理を実行した後、本特殊制御処理を終了する。
【０４２０】
ステップＳ１８０８を経由して実行される音量レベル第１変更処理においては、ＢＧＭ用の音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルを一段階引き下げる。具体的には、現在の音量レベルが音量レベルＬＶ２である場合には音量レベルＬＶ１に切り替えることでスピーカ部２９から出力される音が小さくし、現在の音量レベルが音量レベルＬＶ１である場合には音量レベルＬＶ０に切り替えることでＢＧＭをカットする。
【０４２１】
ステップＳ１８０７の説明に戻り、当該ステップＳ１８０７にて否定判定をした場合には、ステップＳ１８０９に進む。ステップＳ１８０９では最終単位演出の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１８０９にて否定判定をした場合にはそのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１８０９にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１８１０に進み、ステップＳ１７０７にて決定された音量変更パターンを参照し、音量変更に対応しているか否かを判定する。ステップＳ１８１０にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１８１０にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１８１１にて音量レベル第２変更処理を実行する。具体的には、当該最終遊技回が大当たり結果に対応しており且つ変動表示時間として１１ｓｅｃが設定されている場合にステップＳ１８１０にて肯定判定をする。
【０４２２】
ステップＳ１８１１の音量レベル第２変更処理においては、ＢＧＭ用の音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルを音量レベルＬＶ３に復帰させる。これにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭが大きくなる。このように、本実施の形態においては、大当たり結果に対応する最終遊技回にて変動表示時間として１１ｓｅｃが設定されている場合には、最終単位演出の開始時に音量が引き上げられることで大当たり結果である旨が示唆される。
【０４２３】
その後は、ステップＳ１８１２にてＲＡＭ４４４の各種フラグ格納エリア４６６に格納されている音量変更フラグを消去して、本特殊制御処理を終了する。
【０４２４】
ステップＳ１８０２の説明に戻り、当該ステップＳ１８０２にて肯定判定をした場合、すなわちＢＧＭ用の音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルが音量レベルＬＶ０である場合には、ステップＳ１８１３に進む。ステップＳ１８１３では今回の遊技回が大当たり結果に対応しているか否かを判定する。ステップＳ１８１３にて否定判定をした場合には、そのまま本特殊制御処理を終了する。ステップＳ１８１３にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１８１４にて大当たり結果用処理を実行した後、本特殊制御処理を終了する。以下、図４９を参照して大当たり結果用処理について説明する。
【０４２５】
（大当たり結果用処理）
大当たり結果用処理においては先ずステップＳ１９０１にて今回の最終遊技回が変動表示時間＝１１ｓｅｃに対応しているか否かを判定する。ステップＳ１９０１にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１９０２に進み、確定表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１９０２にて否定判定をした場合にはそのまま本大当たり結果用処理を終了する。
【０４２６】
ステップＳ１９０２にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１９０３にて復帰処理を実行する。この復帰処理においては、ＢＧＭ用の音量レベル設定エリア４６４に設定されている音量レベルを音量レベルＬＶ３に切り替える。これにより、ＢＧＭの音量が大きくなる。その後は、ステップＳ１９０４にて各種フラグ格納エリア４６６に格納されている音量変更フラグを消去して、本大当たり結果用処理を終了する。
【０４２７】
ステップＳ１９０１の説明に戻り、今回の最終遊技回が変動表示時間＝１４ｓｅｃに対応している場合には、当該ステップＳ１９０１にて否定判定をしてステップＳ１９０５に進む。ステップＳ１９０５では、最終単位演出開始前の所定のタイミング（復帰タイミング）であるか否かを判定する。ステップＳ１９０５にて否定判定をした場合には、そのまま本大当たり結果用処理を終了する。ステップＳ１９０５にて肯定判定をした場合には、ステップＳ１９０３にて復帰処理を実行し、ステップＳ１９０４にて音量変更フラグを消去した後、本大当たり結果用処理を終了する。
【０４２８】
ここで、図５０〜５２のタイミングチャートを参照して、遊技進行に伴う音量レベルの切り替えの流れについて説明する。図５０については第２通常遊技状態にて大当たり結果になることなく最終遊技回が終了して第１通常遊技状態へ移行する場合を例示しており、図５１及び図５２においては第２通常遊技状態における最終遊技回にて大当たり結果となって特別遊技状態へ移行する場合を例示している。
【０４２９】
（音量変更パターン１）
図５０に示す例においては、ｔｊ１のタイミングにて第２通常遊技状態における最終遊技回（１００回目の遊技回）が開始されている。具体的には、下作動口用表示部にて停止表示されていた絵柄の変動表示及び図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）にて停止表示されていた図柄の変動表示が開始されている。
【０４３０】
第２通常遊技状態においてはＢＧＭ２（例えばＢＧＭ２Ａ）が設定されており、先の遊技回から本最終遊技回に跨るようにして当該ＢＧＭ２が続けて出力されている。この場合のＢＧＭの音量レベルについては音量レベルＬＶ３となっており、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭ２の音量は遊技者によって選択された選択音量そのままとなっている。また、効果音の音量レベルについても音量レベルＬＶ３となっており、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭ２の音量は遊技者によって選択された選択音量そのままとなっている。
【０４３１】
１回目の単位演出が終了して外れ結果に対応する図柄組合せが一時停止表示されるｔｊ２のタイミングでは、ＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ３→音量レベルＬＶ２に引き下げられている。これにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭが小さくなる。これに対して、効果音の音量レベルについては音量レベルＬＶ３に維持される。このため、当該ｔｊ２のタイミングにて出力される図柄の停止表示に対応した効果音については音量が大きいままとなる。
【０４３２】
ｔｊ３のタイミングにて２回目の単位演出（単位表示）が開始される。その後、２回目の単位演出が終了して外れ結果に対応する図柄組合せが一時停止表示されるｔｊ４のタイミングでは、ＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に引き下げられている。これにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭが更に小さくなる。これに対して、効果音の音量レベルについては音量レベルＬＶ３に維持される。このため、当該ｔｊ４のタイミングにて出力される図柄の停止表示に対応した効果音については音量が大きいままとなる。
【０４３３】
ｔｊ５のタイミングにて３回目の単位演出（単位表示）が開始される。その後、３回目の単位演出が終了して外れ結果に対応する図柄組合せが一時停止表示されるｔｊ６のタイミングでは、ＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に引き下げられている。これにより、スピーカ部２９からＢＧＭが出力されなくなる。これに対して、効果音の音量レベルについては音量レベルＬＶ３に維持される。以降はスピーカ部２９から出力される音は効果音に限定されることとなる。
【０４３４】
ｔｊ５のタイミングにて最後の単位演出が開始される。その後、ｔｊ８のタイミングにて当該単位演出が終了し外れ結果に対応する図柄組合せが確定表示される。確定表示時間が経過したｔｊ９のタイミングにてＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ０→音量レベルＬＶ３に復帰し、第１通常遊技状態への移行に伴ってスピーカ部２９からのＢＧＭの出力が再開される。
【０４３５】
（音量変更パターン２）
図５１に示す例においては、ｔｋ１のタイミングにて第２通常遊技状態における最終遊技回（１００回目の遊技回）が開始されている。具体的には、下作動口用表示部にて停止表示されていた絵柄の変動表示及び図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）にて停止表示されていた図柄の変動表示が開始されている。
【０４３６】
第２通常遊技状態においてはＢＧＭ２（例えばＢＧＭ２Ａ）が設定されており、先の遊技回から本最終遊技回に跨るようにして当該ＢＧＭ２が続けて出力されている。この場合のＢＧＭの音量レベルについては音量レベルＬＶ３となっており、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭ２の音量は遊技者によって選択された選択音量そのままとなっている。また、効果音の音量レベルについても音量レベルＬＶ３となっており、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭ２の音量は遊技者によって選択された選択音量そのままとなっている。
【０４３７】
１回目の単位演出が終了して外れ結果に対応する図柄組合せが一時停止表示されるｔｋ２のタイミングでは、ＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ３→音量レベルＬＶ２に引き下げられている。これにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭが小さくなる。これに対して、効果音の音量レベルについては音量レベルＬＶ３に維持される。このため、当該ｔｋ２のタイミングにて出力される図柄の停止表示に対応した効果音については音量が大きいままとなる。
【０４３８】
ｔｋ３のタイミングにて２回目の単位演出（単位表示）が開始される。その後、２回目の単位演出が終了して外れ結果に対応する図柄組合せが一時停止表示されるｔｋ４のタイミングでは、ＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に引き下げられている。これにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭが更に小さくなる。これに対して、効果音の音量レベルについては音量レベルＬＶ３に維持される。このため、当該ｔｋ４のタイミングにて出力される図柄の停止表示に対応した効果音については音量が大きいままとなる。
【０４３９】
ｔｋ５のタイミングにて３回目の単位演出（単位表示）が開始される。その後、３回目の単位演出が終了して外れ結果に対応する図柄組合せが一時停止表示されるｔｋ６のタイミングでは、ＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ１に維持され、音量レベルＬＶ０への引き下げが行われない。つまり、上記音量変更パターン１に示したように外れ結果に対応した最終遊技回においては確定表示前に音量レベルが音量レベルＬＶ０に引き下げられるのに対して、本音量変更パターン２に示すように大当たり結果に対応した最終遊技回においては音量レベルが音量レベルＬＶ０となることが回避されている。このように、音量レベルが音量レベルＬＶ０に切り替わるか否かによって大当たり結果であるか否かが示唆される構成とすることで、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭの音量へ遊技者の注目が向くこととなり、ＢＧＭの出力が停止することで第２通常遊技状態の終了を示唆する上で、遊技者の見逃しを抑制できる。
【０４４０】
ｔｋ７のタイミングにて最後の単位演出が開始されると、これに合わせてＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ３に復帰する。このようにして、ＢＧＭを大きな音で出力させることにより、大当たり結果である旨が明示されることとなる。
【０４４１】
その後、ｔｋ８のタイミングにて当該単位演出が終了し大当たり結果に対応する図柄組合せが確定表示される。確定表示時間が経過したｔｋ９のタイミングにて第２通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する。
【０４４２】
（音量変更パターン３）
図５２に示す例においては、ｔｌ１のタイミングにて第２通常遊技状態における最終遊技回（１００回目の遊技回）が開始されている。具体的には、下作動口用表示部にて停止表示されていた絵柄の変動表示及び図柄表示装置２５３（表示画面２５３ａ）にて停止表示されていた図柄の変動表示が開始されている。
【０４４３】
第２通常遊技状態においてはＢＧＭ２（例えばＢＧＭ２Ａ）が設定されており、先の遊技回から本最終遊技回に跨るようにして当該ＢＧＭ２が続けて出力されている。この場合のＢＧＭの音量レベルについては音量レベルＬＶ３となっており、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭ２の音量は遊技者によって選択された選択音量そのままとなっている。また、効果音の音量レベルについても音量レベルＬＶ３となっており、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭ２の音量は遊技者によって選択された選択音量そのままとなっている。
【０４４４】
１回目の単位演出が終了して外れ結果に対応する図柄組合せが一時停止表示されるｔｌ２のタイミングでは、ＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ３→音量レベルＬＶ２に引き下げられている。これにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭが小さくなる。これに対して、効果音の音量レベルについては音量レベルＬＶ３に維持される。このため、当該ｔｌ２のタイミングにて出力される図柄の停止表示に対応した効果音については音量が大きいままとなる。
【０４４５】
ｔｌ３のタイミングにて２回目の単位演出（単位表示）が開始される。その後、２回目の単位演出が終了して外れ結果に対応する図柄組合せが一時停止表示されるｔｌ４のタイミングでは、ＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ２→音量レベルＬＶ１に引き下げられている。これにより、スピーカ部２９から出力されるＢＧＭが更に小さくなる。これに対して、効果音の音量レベルについては音量レベルＬＶ３に維持される。このため、当該ｔｌ４のタイミングにて出力される図柄の停止表示に対応した効果音については音量が大きいままとなる。
【０４４６】
ｔｌ５のタイミングにて３回目の単位演出（単位表示）が開始される。その後、３回目の単位演出が終了して外れ結果に対応する図柄組合せが一時停止表示されるｔｌ６のタイミングでは、ＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ１→音量レベルＬＶ０に引き下げられている。これにより、スピーカ部２９からＢＧＭが出力されなくなる。これに対して、効果音の音量レベルについては音量レベルＬＶ３に維持される。以降はスピーカ部２９から出力される音は効果音に限定されることとなる。
【０４４７】
ｔｌ７のタイミングにて４回目の単位演出（単位表示）が開始される。上述した第１音量変更パターンや第２音量変更パターンにおいては、４回目の単位演出が最後の単位演出に相当するため、この時点では外れ結果である可能性が高くなる。但し、４回目の単位演出が終了して外れ結果に対応する図柄組合せが一時停止表示されるｔｌ８のタイミングの直後のｔｌ９のタイミングでは、ＢＧＭの音量レベルが音量レベルＬＶ０→音量レベルＬＶ３に引き下げられ、スピーカ部２９におけるＢＧＭの出力が再開される。これにより、大当たり結果であることが示唆される。
【０４４８】
その後は、ｔｌ１０のタイミングにて最後の単位演出が開始され、ｔｌ１１のタイミングにて当該単位演出が終了し大当たり結果に対応する図柄組合せが確定表示される。確定表示時間が経過したｔｌ１２のタイミングにて第２通常遊技状態から特別遊技状態へ移行する。
【０４４９】
＜変形例１＞
上記第４の実施の形態では、ＢＧＭの音量レベルと効果音の音量レベルとを別々に設定したが、これに限定されるものではない。上記第１の実施の形態等と同様に、ＢＧＭの音量レベルと効果音の音量レベルとを統合することも可能である。
【０４５０】
＜変形例２＞
上記第４の実施の形態では、単位表示にて図柄組合せが停止表示されるタイミングにてＢＧＭの音量レベルが変更される構成としたが、各単位表示における音量レベルの変更タイミングについては任意である。例えば、単位表示中の第１停止タイミングや第２停止タイミングにてＢＧＭの音量レベルを変更する構成とすることも可能である。また、単位表示毎にＢＧＭの音量レベルの変更タイミングと図柄表示との関係を相違させてもよい。例えば、１の単位表示においては第１停止タイミングにてＢＧＭの音量レベルが変更され、別の単位表示においては第２停止タイミングにてＢＧＭの音量レベルが変更される構成としてもよい。
【０４５１】
＜変形例３＞
上記第４の実施の形態では、最終遊技回にて実行される特殊演出においては単位表示が複数回繰り返され、単位演出が進むごとに１段階ずつＢＧＭの音量レベルが引き下げられる構成としたが、これに限定されるものではない。例えば、単位表示が進む場合にＢＧＭの音量レベルが維持される音量変更パターンや、単位表示が進む場合にＢＧＭの音量レベルが複数段階引き下げられる音量変更パターンを設けてもよい。
【０４５２】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施の形態に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施の形態に対して適用してもよい。また、上記各実施の形態に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施の形態の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０４５３】
（１）上記各実施の形態では、遊技領域ＰＥにおける右ルートへ発射された遊技球については上作動口８３ａへの入球が回避される構成としたが、これに限定されるものではない。右ルートに発射された遊技球についても上作動口８３ａへの入球が許容される構成とすることも可能である。
【０４５４】
（２）上作動口８３ａへの入球に基づく遊技回と、下作動口８３ｂへの入球に基づく遊技回とを並行して行う構成としてもよい。例えば、上作動口８３ａへの入球に基づく保留情報と下作動口８３ｂへの入球に基づく保留情報とが併存している場合には、上作動口８３ａにかかる保留情報に対応した図柄の変動表示領域と、下作動口８３ｂにかかる保留情報に対応した図柄の変動表示領域とを表示画面２５３ａ中にそれぞれ形成し、それら各変動表示領域にて両変動表示を並行して行う構成としてもよい。
【０４５５】
（３）上記各実施の形態では、下作動口８３ｂに係る保留情報を上作動口８３ａに係る保留情報よりも優先して消化する構成としたが、これを逆にすることも可能である。また、上作動口８３ａに係る保留情報と下作動口８３ｂに係る保留情報とを保留情報の取得順に消化する構成とすることも可能である。
【０４５６】
なお、上記各実施の形態では、「入球部」として上作動口８３ａ及び下作動口８３ｂを有する構成としたが、作動口の数については必ずしも複数である必要はなく、１つであってもよい。
【０４５７】
（４）上記各実施の形態では、高頻度サポートモード対応の通常遊技状態（第２通常遊技状態や第３通常遊技状態）においてはＢＧＭ２が複数の遊技回に亘って再生される構成としたが、低頻度サポートモード対応の通常遊技状態（第１通常遊技状態）におけるＢＧＭ１と同様に、遊技回毎に区切ってＢＧＭが再生される構成とすることも可能である。
【０４５８】
（５）上記各実施の形態では、第２通常遊技状態から第１通常遊技状態へ移行する場合の最終遊技回中にＢＧＭ等の出力を停止させて、第２通常遊技状態が終了することを示唆する構成としたが、第１の遊技状態から第２の遊技状態へ移行する場合に当該第１の遊技状態が終了する最終遊技回中にＢＧＭ等の出力を停止させて、第２の遊技状態への移行を示唆する構成とすることも可能である。例えば、高確率モード且つ高頻度サポートモード対応の第３通常遊技状態に遊技回数の上限が設けられており、当該上限に達することで第１通常遊技状態へ移行する構成においては、当該上限となる最終遊技回にてＢＧＭ等の出力を停止させることにより、第３通常遊技状態が終了することを示唆する構成としてもよい。
【０４５９】
（６）上記各実施の形態では、前扉枠１４に設けられた操作ボタンを操作することにより、遊技者が自身の好みに合わせて音量を調節可能な構成としたが、このような調節機能については省略することも可能である。
【０４６０】
（７）上記各実施の形態では、遊技進行に伴って音量レベルが切り替えられる状況下（消音フラグや音量変更フラグが格納されている状況下）においては、操作ボタンによる音量調節が不可となる構成としたが、このような規制を行わない構成とすることも可能である。
【０４６１】
（８）上記各実施の形態では、音量レベルの切り替えによってスピーカ部２９からＢＧＭや効果音が出力されることを回避する構成とした（言い換えれば、ＢＧＭや効果音の再生自体は音量レベルとは無関係に実行される構成とした）。これを変更し、ＢＧＭや効果音の再生を停止又は一時停止させることでスピーカ部２９からＢＧＭや効果音が出力されることを回避する構成としてもよい。つまり、ＢＧＭや効果音が出力されない状態（無音状態）とする上では音量レベルの切り替えを必須とするものでは無く、ＢＧＭや効果音の再生自体が行われないことでＢＧＭや効果音が出力されない状態（無音状態）となるようにしてもよい。
【０４６２】
（９）上記各実施の形態では、報知・演出制御装置１４０と表示制御装置４１０とを別々に設けたが、これら各制御装置１４０，４１０の機能を統合した１の制御装置を設けてもよい。
【０４６３】
（１０）上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０４６４】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０４６５】
更に、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０４６６】
＜特徴Ａ群＞
以下の特徴Ａ群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に当選結果に対応した絵柄組合せ等が最終停止表示され、遊技状態が特別遊技状態に移行する。この種の遊技機においては、作動口に併設された電動役物によるサポートモードや作動口への入賞に基づく上記抽選の抽選モード等を複数設けることで遊技の多様化が実現され、例えば遊技進行が単調になることを抑制したものがある（例えば特許文献１）。」という背景技術について、「しかしながら、上述の如く遊技の多様化を図る上では、遊技機の構成に未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０４６７】
特徴Ａ１．遊技領域（遊技領域ＰＥ）に設けられた始動入球部（作動口８３ｂ）と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報（例えば当選情報）と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と
を備え、
遊技状態として第１遊技状態（第１通常遊技状態）及び第２遊技状態（第２通常遊技状態）が設けられており、前記第２遊技状態における遊技回数が規定数（終了基準回数）となった場合に当該第２遊技状態から前記第１遊技状態に移行する構成となっており、
演出を実行可能な演出装置（スピーカ部２９）と、
前記演出装置を駆動制御することにより演出を実行させる演出制御手段（報知・演出制御装置１４０）と
を備え、
前記演出制御手段は、
前記第２遊技状態となっている場合に当該第２遊技状態に対応する所定の演出を実行させる実行手段と、
前記第２遊技状態にて実行された遊技回数が前記規定数となる当該第２遊技状態の最終遊技回にて、前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が所定数となった場合に、前記実行手段により実行されている前記所定の演出を停止させる停止手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
【０４６８】
特徴Ａ１によれば、第２遊技状態中は当該第２遊技状態に対応した所定の演出（例えば専用演出）が実行される。このような構成とすれば、所定の演出によって第２遊技状態であることを遊技者に示唆したり明示したりすることができる。第２遊技状態における最終遊技回においては、記憶されている特別情報の数が所定数（例えば上限数）となった場合に、当該所定の演出が停止されることとなる。これにより、第２遊技状態の終わりが近い旨を当該第２遊技状態が実際に終了する前に遊技者に示唆等することが可能となり、第２遊技状態から第１遊技状態へ移行する場合の唐突感を軽減できる。このように、所定の演出に予告機能を付与することにより、遊技状態の多様化に起因して遊技が分かりにくくなったり状態間の繋がりが弱くなったりすることを抑制できる。これは、遊技状態の多様化によって遊技への注目度の向上等を図る上で好ましい。
【０４６９】
なお、本特徴に示す「停止手段」が第２遊技状態に対応した所定の演出を先行停止させて当該第２遊技状態が終了間近であることを遊技者に示唆する機能を有している点に鑑みれば、「停止手段」を「示唆手段」とすることも可能である。
【０４７０】
特徴Ａ２．遊技領域（遊技領域ＰＥ）に設けられた始動入球部（作動口８３ｂ）と、
前記始動入球部への入球に基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報（例えば当選情報）と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と
を備え、
遊技状態として第１遊技状態（第１通常遊技状態）及び第２遊技状態（第２通常遊技状態）が設けられており、前記第２遊技状態における遊技回数が規定数（終了基準回数）となった場合に当該第２遊技状態から前記第１遊技状態に移行する構成となっており、
音を出力するスピーカ部（スピーカ部２９）と、
前記スピーカ部を駆動制御する音制御手段（報知・演出制御装置１４０）と
を備え、
前記音制御手段は、
前記第２遊技状態となっている場合に当該第２遊技状態に対応する所定の音楽を前記スピーカ部から出力させる出力手段と、
前記第２遊技状態にて実行された遊技回数が前記規定数となる当該第２遊技状態の最終遊技回にて前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数が所定数となった場合に、前記出力手段による前記所定の音楽の出力を停止させる停止手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
【０４７１】
特徴Ａ２によれば、第２遊技状態中は当該第２遊技状態に対応した所定の音楽（例えば専用音楽）が実行される。このような構成とすれば、所定の音楽によって第２遊技状態ではあることを遊技者に示唆したり明示したりすることができる。第２遊技状態における最終遊技回においては、記憶されている特別情報の数が所定数（例えば上限数）となった場合に、当該所定の音楽が停止されることとなる。これにより、第２遊技状態の終わりが近い旨を当該第２遊技状態が実際に終了する前に遊技者に示唆等することが可能となり、第２遊技状態から第１遊技状態へ移行する場合の唐突感を軽減できる。このように、所定の演出に予告機能を付与することにより、遊技状態の多様化に起因して遊技が分かりにくくなったり状態間の繋がりが弱くなったりすることを抑制できる。これは、遊技状態の多様化によって遊技への注目度の向上等を図る上で好ましい。
【０４７２】
なお、本特徴に示す「停止手段」が第２遊技状態に対応した所定の音楽を先行停止させて当該第２遊技状態が終了間近であることを遊技者に示唆する機能を有している点に鑑みれば、「停止手段」を「示唆手段」とすることも可能である。
【０４７３】
特徴Ａ３．前記音制御手段は、前記第１遊技状態への移行に伴って前記スピーカ部から出力される音楽を前記所定の音楽から前記第１遊技状態に対応する音楽に切り替える手段を有し、
前記停止手段は、前記第２遊技状態の前記最終遊技回にて前記所定の音楽の出力を停止させた場合に当該停止させた状態を前記第１遊技状態へ移行するまで継続させる手段を有していることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０４７４】
特徴Ａ３によれば、第２遊技状態の最終遊技回にて所定の音楽の出力が停止された場合には、その停止状態が第２遊技状態→第１遊技状態への移行まで続くこととなる。これにより、遊技状態への切り替えに伴ってスピーカ部から出力される音楽を切り替える場合であっても、ある程度の間を稼ぐことができ、音楽の切り替わりが唐突になることを抑制できる。
【０４７５】
なお、上記間については第１遊技状態の冒頭にて確保することも可能であるが、遊技状態が切り替わるタイミングについては遊技者が心機一転して遊技に挑戦する気持ちになるタイミングでもあるため、第２遊技状態の最後に上記間を確保して第１遊技状態の冒頭では速やかに当該第１遊技状態に対応した音楽の出力を開始することは遊技者の満足度を高める上で好ましい。
【０４７６】
特徴Ａ４．前記停止手段は、第１停止手段であり、
前記音制御手段は、前記第１停止手段よって前記所定の音楽の出力が停止されることなく、前記最終遊技回における所定のタイミングとなった場合に、当該所定の音楽の出力を停止させる第２停止手段を有していることを特徴とする特徴Ａ２又は特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０４７７】
作動入球部への入球頻度についてはある程度の偏りが発生しえる点に鑑みれば、必ずしも最終遊技回中に特別情報の記憶数が所定数となるとは限らない。そこで、所定数に達しなかった場合には最終遊技回における所定のタイミングとなった場合に所定の音楽の出力を停止させることにより、所定の音楽の停止タイミングの多様化を図りつつ、所定の音楽が第１遊技状態への切替タイミングまで継続されることを好適に抑制できる。
【０４７８】
特徴Ａ５．前記所定のタイミングは、前記最終遊技回における前記遊技回用動作の開始タイミングよりも後且つ前記最終遊技回における前記遊技回用動作の終了タイミングよりも前のタイミングとなるように設定されていることを特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０４７９】
本特徴に示す構成によれば、最終遊技回の途中で所定のタイミングを迎えることとなる。このような構成とすれば、特別情報の取得機会を確保しつつ、所定の音楽の出力が停止される期間を好適に稼ぐことができる。
【０４８０】
特徴Ａ６．前記出力手段は、前記所定の音楽の出力が完了した場合に、所定の待機期間を経て前記所定の音楽を再び出力させる構成となっており、
前記所定のタイミングは、前記第２停止手段によって前記所定の音楽の出力が停止されてから前記最終遊技回における遊技回用動作が終了するまでの期間が前記所定の待機期間よりも長くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ａ４又は特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０４８１】
所定の音楽が繰り返し出力される構成とすれば、所定の音楽のデータ量を少なくできる。ここで、所定の音楽が繰り返される場合に、所定の待機期間を介在させる構成とすれば、所定の音楽の開始／終了を分かりやすくすることができる。但し、このような構成を特徴Ａ２等に適用しようとした場合には、所定の音楽が停止された場合にそれが上記繰り返しに起因するものであるか否かの識別が難しくなり、遊技者の勘違いを招く可能性が高くなる。そこで、本特徴に示すように強制的に所定の音楽の出力を停止させる場合には、第２停止手段によって所定の音楽の出力が停止されてから最終遊技回における遊技回用動作が終了するまでの期間が所定の待機期間よりも長くなるように設定することで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【０４８２】
特徴Ａ７．遊技者の発射操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構１１０）を備え、
前記第１停止手段によって前記所定の音楽の出力が停止される場合の停止タイミングは、前記第２停止手段によって前記所定の音楽の出力が停止される場合の停止タイミングよりも早くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ａ４乃至特徴Ａ６のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４８３】
特別情報の記憶数が所定数となったことを契機として所定の音楽の出力が停止される場合には、遊技者が遊技領域へ向けて遊技球を発射している可能性が高い。このような場合には、所定のタイミングとなったことを契機として所定の音楽を停止させる場合よりも早いタイミングで所定の音楽の出力が停止されることで、遊技者に第２遊技状態が終了することを速やかに示唆することにより、遊技球の発射停止等を遊技者に促すことができる。
【０４８４】
特徴Ａ８．遊技者の発射操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構１１０）を備え、
前記第１停止手段及び前記第２停止手段は、前記所定の音楽の音量を段階的に引き下げて出力を停止させる構成となっており、
前記第１停止手段は、前記所定の音楽の出力を停止させる場合の引き下げ期間が、前記第２停止手段により前記所定の音楽の出力が停止される場合の引き下げ期間よりも短くなるように構成されていることを特徴とする特徴Ａ４乃至特徴Ａ７のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４８５】
所定の音楽の出力を一気に停止させてしまった場合には、遊技者が故障と勘違いする可能性が高くなる。この点、本特徴に示すように、音量を段階的に引き下げて停止させる構成とすれば、そのような勘違いを好適に抑制できる。
【０４８６】
ここで、特別情報の記憶数が所定数となったことを契機として所定の音楽の出力が停止される場合には、遊技者が遊技領域へ向けて遊技球を発射している可能性が高い。第１停止手段によって所定の音楽の出力を停止させる場合の引き下げ期間が、第２停止手段によって所定の音楽の出力を停止させる場合の引き下げ期間よりも短くしておくことにより、遊技球の発射を続けている遊技者に第２遊技状態が終了することを速く知らせることが可能となる。これにより、遊技者に気持ちも切り替えを行う猶予を与えやすくなる。
【０４８７】
特徴Ａ９．遊技者の発射操作に基づいて前記遊技領域へ遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構１１０）を備え、
前記所定数は、前記取得情報記憶手段によって記憶可能な特別情報の数の上限（４つ）と一致していることを特徴とする特徴Ａ２乃至特徴Ａ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０４８８】
記憶されている特別情報の数が上限に達した場合には、始動入球部への入球が発生したとしても新たに特別情報が取得されることはない。このため、このような状況にて遊技球の発射を継続することは投資が無駄に嵩む要因になると懸念される。そこで、特別情報の数が上限に達した場合に、所定の音楽の出力を停止させることにより、投資が嵩むことを好適に抑制できる。また、上限に達していない場合には所定の音楽の出力が停止されるタイミングが遅くなることで、遊技者に遊技球の発射の継続を促しやすくなる。
【０４８９】
特徴Ａ１０．前記始動入球部に併設され、第１状態（閉状態）及び当該第１状態よりも当該始動入球部への入球が容易となる第２状態（開状態）に切替可能な可変手段（電動役物９１）と、
前記可変手段を前記第１状態及び前記第２状態に切り替える切替手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて電役サポート用処理を実行する機能）と
を備え、
前記切替手段による前記可変手段の切替モード（サポートモード）として、前記第２状態となる期間が相対的に短くなるように設定された第１切替モード（低頻度サポートモード）と、前記第２状態となる期間が相対的に長くなるように設定された第２切替モード（高頻度サポートモード）とが設けられており、
前記第１遊技状態における切替モードは前記第１切替モードとなり、前記第２遊技状態における切替モードは前記第２切替モードとなることを特徴とする特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０４９０】
第２遊技状態においては可変手段によって始動入球部への入球がサポートされる構成においては、遊技者は第１遊技状態へ移行するまで遊技球の発射を継続する可能性が高い。これでは記憶可能な特別情報の数に上限が設定されている場合に上述した投資に関する懸念が強くなる。そこで、このような構成に対して、特徴Ａ９に示した技術的思想を適用し、特別情報の記憶数が上限となった場合に所定の音楽の出力を停止させて遊技者に第２遊技状態が終了間近である旨を示唆することにより、実用上好ましい構成を実現できる。
【０４９１】
なお、特徴Ａ３〜特徴Ａ１０に示した各技術的思想を特徴Ａ１に適用することも可能である。
【０４９２】
＜特徴Ｂ群＞
以下の特徴Ｂ群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する（例えば特許文献１）。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０４９３】
特徴Ｂ１．所定の取得条件（例えば作動口８３ｂへの入賞）が成立したことに基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報（例えば当選情報）と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段によって記憶されている前記特別情報の数が多くなることで前記遊技回用動作の動作期間が短くなるように動作期間を短縮させる手段を有しており、
演出を実行可能な演出装置（スピーカ部２９）と、
前記演出装置を駆動制御することにより演出を実行させる演出制御手段（報知・演出制御装置１４０）と
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段によって記憶されている前記特別情報の数が多くなることで前記遊技回用動作の動作期間が短くなるように動作期間を短縮させる手段を有しており、
前記演出制御手段は、
前記演出装置にて所定の演出を実行させる実行手段と、
前記演出装置における前記所定の演出を停止させる停止手段と
を有し、
前記停止手段によって前記所定の演出が停止されている停止期間中に前記遊技回制御手段により前記遊技回用動作が複数回実行されることを特徴とする遊技機。
【０４９４】
特徴Ｂ１によれば、敢えて所定の演出を停止させた停止期間中に複数の遊技回を実行させる構成とすることにより、インパクトを強化して、遊技への注目度の向上に寄与できる。
【０４９５】
特に、特別情報の数によって遊技回用動作の動作期間が短縮され得る構成においては、仮に所定の演出を１の遊技回に限って停止させるようにしてしまうと停止期間が極端に短くなって、所定の演出が停止されていることが見逃されやすくなると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、複数の遊技回に亘って所定の演出が停止された状態が続くことにより、上記短縮機能を有している場合であっても、停止期間を好適に稼ぐことができる。これにより、敢えて所定の演出を停止することで遊技者の注目度を向上させる効果を好適に発揮させることができる。
【０４９６】
特徴Ｂ２．所定の取得条件（例えば作動口８３ｂへの入賞）が成立したことに基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報（例えば当選情報）と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段によって記憶されている前記特別情報の数が多くなることで前記遊技回用動作の動作期間が短くなるように動作期間を短縮させる手段を有しており、
音を出力するスピーカ部（スピーカ部２９）と、
前記スピーカ部を駆動制御する音制御手段（報知・演出制御装置１４０）と
を備え、
前記音制御手段は、
前記スピーカ部から音楽を出力させる出力手段と、
前記出力手段による前記音楽の出力を停止させる停止手段と
を有し、
前記停止手段によって前記音楽の出力が停止されている停止期間中に前記遊技回制御手段により前記遊技回用動作が複数回実行されることを特徴とする遊技機。
【０４９７】
特徴Ｂ２によれば、敢えて音楽を停止させた停止期間中に複数の遊技回を実行させる構成とすることにより、インパクトを強化して、遊技への注目度の向上に寄与できる。
【０４９８】
特に、特別情報の数によって遊技回用動作の動作期間が短縮され得る構成においては、仮に音楽を１の遊技回に限って停止させるようにしてしまうと停止期間が極端に短くなって、音楽が停止されていることが見逃されやすくなると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、複数の遊技回に亘って音楽が停止された状態が続くことにより、上記短縮機能を有している場合であっても、停止期間を好適に稼ぐことができる。これにより、敢えて音楽を停止することで遊技者の注目度を向上させる効果を好適に発揮させることができる。
【０４９９】
特徴Ｂ３．所定の取得条件（例えば作動口８３ｂへの入賞）が成立したことに基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を取得する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を複数記憶可能な取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて保留情報を記憶する機能）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報（例えば当選情報）と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて表示制御を実行する機能）と
を備え、
前記遊技回制御手段は、前記取得情報記憶手段によって記憶されている前記特別情報の数が多くなることで前記遊技回用動作の動作期間が短くなるように動作期間を短縮させる手段を有しており、
音を出力するスピーカ部（スピーカ部２９）と、
前記スピーカ部を駆動制御する音制御手段（報知・演出制御装置１４０）と
を備え、
前記音制御手段は、
所定の遊技状態（第２通常遊技状態）となっている場合に、前記スピーカ部から当該所定の遊技状態に対応する所定の音楽（ＢＧＭ２）を出力させる出力手段と、
前記出力手段による前記所定の音楽の出力を停止させる停止手段と
を有し、
前記停止手段によって前記所定の音楽の出力が停止されている停止期間中に前記遊技回制御手段により前記遊技回用動作が複数回実行されることを特徴とする遊技機。
【０５００】
特徴Ｂ３によれば、所定の遊技状態中はスピーカ部かた当該所定の遊技状態に対応した所定の音楽が出力される。この所定の音楽を停止させた停止期間中に遊技回動作が複数回実行される構成とすれば、インパクトを強化して、遊技への注目度の向上に寄与できる。
【０５０１】
特に、特別情報の数によって遊技回用動作の動作期間が短縮され得る構成においては、仮に所定の音楽を１の遊技回に限って停止させるようにしてしまうと停止期間が極端に短くなって、所定の音楽が停止されていることが見逃されやすくなると懸念される。この点、本特徴に示す構成によれば、複数の遊技回に亘って所定の音楽が停止された状態が続くことにより、上記短縮機能を有している場合であっても、停止期間を好適に稼ぐことができる。これにより、敢えて所定の音楽を停止することで遊技者の注目度を向上させる効果を好適に発揮させることができる。
【０５０２】
特徴Ｂ４．前記停止手段は、前記所定の遊技状態における所定の遊技回よりも前の遊技回にて前記所定の音楽の出力を停止させ、当該所定の音楽の出力を停止させ状態を前記所定の遊技回まで継続させる手段を有していることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０５０３】
先の遊技回にて所定の音楽の出力が停止された後は、その停止された状態が所定の遊技回まで継続される。このような構成とすることで特徴Ｂ３等に示した技術的思想を好適に具現化できる。
【０５０４】
特徴Ｂ５．前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報の数に基づいて前記所定の遊技回及び前記前の遊技回の間となる遊技回の数が決まる構成となっていることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。
【０５０５】
記憶されている特別情報の数によって遊技回用動作の動作期間が変化する構成においては、記憶されている特別情報の数によって所定の音楽の出力を停止させる遊技回の数を決定することにより、停止期間が適正なものとすることができる。
【０５０６】
なお、本特徴に示す構成を「前記所定の音楽の出力が停止されている状況下にて実行される前記遊技回用動作の回数が、前記取得情報記憶手段により記憶されている特別情報の数に応じて決定されることを特徴とする特徴Ｂ４に記載の遊技機。」とすることも可能である。
【０５０７】
特徴Ｂ６．前記遊技回用動作の動作期間として、第１動作期間（例えば２ｓｅｃ）と当該第１動作期間よりも長い第２動作期間（例えば６〜８ｓｅｃ）とを含み、
前記停止手段は、所定の遊技回の動作期間が前記第２動作期間である場合には、当該所定の遊技回中に前記所定の音楽の出力を停止させその停止させた状態を当該所定の遊技回における遊技回用動作が終了するまで維持し、前記所定の遊技回の動作期間が前記第１動作期間である場合には、当該所定の遊技回よりも前の遊技回にて前記所定の音楽の出力を停止させその停止させた状態を当該所定の遊技回における遊技回用動作が終了するまで維持することを特徴とする特徴Ｂ４又は特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０５０８】
特徴Ｂ６によれば、相対的に長い第２動作期間となっている場合には所定の遊技回のみを対象として所定の音楽の出力を停止させ、相対的に短い第１動作期間となっている場合には所定の遊技回を含む複数の遊技回に亘って所定の音楽の出力を停止させる構成とすることにより、所定の音楽が停止される期間が無暗に長くなることを抑制できる。
【０５０９】
特徴Ｂ７．前記遊技回用動作の動作期間として、第１動作期間（例えば２ｓｅｃ）と当該第１動作期間よりも長い第２動作期間（例えば６〜８ｓｅｃ）とを含み、
所定の遊技回に対応した特別情報に後続となる特別情報の数である後続数が所定数に達している場合に、前記所定の遊技回における動作期間として第１動作期間が設定され、
前記所定の遊技回に対応した特別情報に後続となる特別情報の後続数が所定数に満たない場合に、前記所定の遊技回における動作期間として第２動作期間が設定され、
前記停止手段は、前記所定の遊技回よりも前の遊技回にて前記後続数が前記所定数に達している場合には、当該前の遊技回にて前記所定の音楽の出力を停止させ、その停止させた状態を当該所定の遊技回における遊技回用動作が終了するまで維持することを特徴とする特徴Ｂ４又は特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０５１０】
特徴Ｂ７に示す構成によれば、所定の音楽の出力が停止される期間が過度に長くなってしまい、当該所定の音楽の存在意義が低下することを抑制できる。
【０５１１】
特徴Ｂ８．前記音制御手段は、遊技進行に伴って効果音を出力させる手段を有し、前記停止手段によって前記所定の音楽の出力が停止されている場合であっても、前記効果音の出力は停止されない構成となっていることを特徴とする特徴Ｂ３乃至特徴Ｂ７のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５１２】
特徴Ｂ８によれば、所定の音楽の出力が停止されている状況下にて効果音が出力されることにより、所定の音楽の出力が停止させたことがスピーカ部の故障に起因するものであると誤認されることを抑制できる。
【０５１３】
特徴Ｂ９．前記出力手段は、前記所定の音楽の出力が完了した場合に、所定の待機期間を経て前記所定の音楽を再び出力させる構成となっており、
前記停止手段によって前記所定の音楽の出力を途中で停止させた場合の停止期間は前記所定の待機期間よりも長くなることを特徴とする特徴Ｂ３乃至特徴Ｂ８のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５１４】
所定の音楽が繰り返し出力される構成とすれば、所定の音楽のデータ量を少なくできる。ここで、所定の音楽が繰り返される場合に、所定の待機期間を介在させる構成とすれば、所定の音楽の開始／終了を分かりやすくすることができる。但し、このような構成を特徴Ｂ３等に適用しようとした場合には、所定の音楽が停止された場合にそれが上記繰り返しに起因するものであるか否かの識別が難しくなり、遊技者が勘違いする可能性が高くなる。そこで、本特徴に示すように強制的に所定の音楽の出力を停止させる場合には、停止期間が上記所定の待機期間よりも長くなるように設定することで、上記不都合の発生を好適に抑制できる。
【０５１５】
なお、特徴Ｂ４〜特徴Ｂ９に示した各技術的思想を特徴Ｂ１，特徴Ｂ２に適用することも可能である。
【０５１６】
また、以上詳述した特徴Ｂ群に特徴Ａ群に示した各技術的思想を適用することも可能である。
【０５１７】
＜特徴Ｃ群＞
以下の特徴Ｃ群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する（例えば特許文献１）。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０５１８】
特徴Ｃ１．所定の取得条件（例えば作動口８３ｂへの入賞）が成立したことに基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＲＡＭ４０４における保留球格納エリア４３２）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報（例えば当選情報）と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技回制御処理を実行する機能）と
を備え、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間（変動表示時間）を決定する期間決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて変動表示時間の設定処理を実行する機能）を有し、
表示画面（表示画面２５３ａ）を有し、当該表示画面にて絵柄を可変表示可能な絵柄表示手段（図柄標示装置２５３）と、
前記表示画面にて複数の絵柄を可変表示させた後に、上記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる表示制御手段（報知・演出制御装置１４０や表示制御装置４１０）と、
音を出力するスピーカ部（スピーカ部２９）と、
前記スピーカ部を駆動制御する音制御手段（報知・演出制御装置１４０）と
を備え、
前記音制御手段は、
前記絵柄表示手段による絵柄の可変表示と並行して前記スピーカ部から所定の音楽を出力させる出力手段と、
前記出力手段によって出力されている前記所定の音楽の音量を、前記表示画面に表示されている絵柄の動きに連動するようにして段階的に低下させた後に、当該所定の音楽の出力を前記絵柄の動きに連動するようにして停止させる停止手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
【０５１９】
特徴Ｃ１によれば、絵柄表示手段（表示画面）における絵柄の可変表示と並行して所定の音楽が出力される。所定の音楽については、その音量が絵柄の動きに連動するようにして段階的に引下げられ、最終的には出力が停止されることとなる。このように絵柄の可変表示が進むことで、所定の音楽の音量が段階的に引下げられることで、該当遊技回が終わりに向かっていることを示唆することができ、絵柄の可変表示と連携によって遊技への注目度を向上させる効果を好適に発揮させることができる。
【０５２０】
特徴Ｃ２．所定の取得条件（例えば作動口８３ｂへの入賞）が成立したことに基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＲＡＭ４０４における保留球格納エリア４３２）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報（例えば当選情報）と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技回制御処理を実行する機能）と
を備え、
前記遊技回制御手段は、各遊技回について前記遊技回用動作の動作期間（変動表示時間）を決定する期間決定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて変動表示時間の設定処理を実行する機能）を有し、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して演出を実行する演出実行手段（図柄表示装置２５３及び報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて変動表示制御処理を実行する機能）を備え、
前記演出実行手段により実行される演出の１つとして、演出実行期間が前記動作期間よりも短くなるように構成された所定演出（例えば単位演出や単位表示）が設けられており、
前記演出実行手段は、１遊技回中に前記所定演出を連続して実行する連続実行手段を有し、
音を出力するスピーカ部（スピーカ部２９）と、
前記スピーカ部を駆動制御する音制御手段（報知・演出制御装置１４０）と
を備え、
前記音制御手段は、
前記スピーカ部から前記遊技回用動作と並行して所定の音楽を出力させる出力手段と、
前記出力手段によって出力されている前記所定の音楽の音量を、前記連続実行手段によって連続して行われる前記所定演出に連動するようにして低下させた後に、当該所定の音楽の出力を前記所定演出に連動するようにして停止させる停止手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
【０５２１】
特徴Ｃ２によれば、遊技回用動作に合わせて演出実行手段により演出が実行され、スピーカ部からの所定の音楽が出力される。所定演出が連続して実行される場合には、所定の音楽の音量が所定演出に連動するようにして引下げられた後に、最終的には出力停止となる。このように所定演出の繰り返しと音量変化とを連携させる構成とすれば、該当遊技回が終わりに向かっていることを示唆することができ、絵柄の可変表示との連携によって遊技への注目度を向上させる効果を好適に発揮させることができる。
【０５２２】
特徴Ｃ３．前記停止手段は、前記連続実行手段によって前記所定演出が実行される毎に、前記所定の音楽の音量を段階的に低下させる構成となっていることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０５２３】
特徴Ｃ３に示すように音量を段階的に変化させる構成とすれば、音量の変化のタイミングを分かりやすくなり、所定演出との関連性を強化に好適に寄与できる。
【０５２４】
特徴Ｃ４．前記連続実行手段により前記所定演出が連続して実行される回数は、前記期間決定手段により決定された前記動作期間に基づいて決定されており、
前記音制御手段は、前記所定演出の実行回数に基づいて前記所定の音楽の音量の低下パターンを決定する手段を有していることを特徴とする特徴Ｃ２又は特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０５２５】
特徴Ｃ４によれば、遊技回用動作の動作期間に基づいて所定演出の連続実行回数が決定され、その回数に基づいて音量の低下パターンを決定することにより、特徴Ｃ２等に示した技術的思想を好適に具現化できる。
【０５２６】
特徴Ｃ５．前記停止手段は、先の前記所定演出にて前記所定の音楽の音量を低下させる場合の音量の低下契機（図柄組合せの一時停止表示）と、後の前記所定演出にて前記所定の音楽の音量を低下させる場合の音量の低下契機（図柄組合せの一時停止表示）とが一致するように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ２乃至特徴Ｃ４のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５２７】
特徴Ｃ５によれば、所定演出が連続して実行される場合の音量をリズムよく変化（低下）させることができる。このような構成とすれば、次の音量低下のタイミングを予測しやすくなるため、音量変化が見逃されることを好適に抑制できる。
【０５２８】
特徴Ｃ６．前記停止手段は、先の前記所定演出にて前記所定の音楽の音量を低下させる場合の低下量と、後の前記所定演出にて前記所定の音楽の音量を低下させる場合の低下量とが一致していることを特徴とする特徴Ｃ２乃至特徴Ｃ５のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５２９】
音楽は音程や音量を様々に変化させることで構成されているのが一般的である。このため、音量が変化した場合には、それが音楽自体に起因したものであるかそれとも上記停止手段に起因したものであるかが混同されては、上記各種効果を発揮させる上で妨げになる。そこで、本特徴に示すように音量の低下量を揃える構成とすれば、所定演出が連続して実行される場合の音量変化が音楽自体の音量変化と混同される機会を減らすことができる。
【０５３０】
特徴Ｃ７．前記連続実行手段は、前記所定演出毎に、複数の絵柄を可変表示させて、予め定められた絵柄組合せとなるようにしてそれら絵柄を一時停止表示させる構成となっており、
前記停止手段は、前記連続実行手段によって前記絵柄組合せが停止表示される場合に前記所定の音楽の音量を低下させる構成となっていることを特徴とする特徴Ｃ２乃至特徴Ｃ６のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５３１】
特徴Ｃ７に示すように絵柄が一時停止表示される毎に音楽の音量が低下する構成とすれば、絵柄に注視している遊技者は絵柄の動きから音量低下のタイミングを推測しやすくなる。これは、音量低下の誤認を抑制する上で好ましい。
【０５３２】
特徴Ｃ８．前記連続実行手段は、前記所定演出毎に、複数の絵柄を可変表示させて、予め定められた絵柄組合せとなるようにして各絵柄を順に停止表示させる構成となっており、
前記停止手段は、前記連続実行手段によって前記絵柄組合せが停止表示される場合に前記所定の音楽の音量を低下させる構成となっており、
前記音制御手段は、前記所定演出にて絵柄が停止表示される度に所定の効果音を出力する効果音出力手段を有していることを特徴とする特徴Ｃ２乃至特徴Ｃ６のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５３３】
特徴Ｃ８に示すように絵柄が一時停止表示される毎に音楽の音量が低下する構成とすれば、絵柄に注視している遊技者は絵柄の動きから音量低下のタイミングを推測しやすくなる。これは、音量低下の誤認を抑制する上で好ましい。また、絵柄が停止表示される度に効果音が出力されるため、この効果音から音量が変化したことを容易に把握できることとなる。
【０５３４】
特徴Ｃ９．前記所定演出は、絵柄の変動表示を開始から絵柄組合せの停止表示までの期間が一定となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ７又は特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０５３５】
特徴Ｃ９によれば、所定演出が連続して実行される場合の音量をリズムよく変化（低下）させることができる。このような構成とすれば、次の音量低下のタイミングを予測しやすくなるため、音量変化が見逃されることを好適に抑制できる。
【０５３６】
特徴Ｃ１０．前記音制御手段は、前記停止手段によって前記所定の音楽の音量を低下させる場合に、変更された音量にて所定の効果音を出力する効果音出力手段を有していることを特徴とする特徴Ｃ２乃至特徴Ｃ９のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５３７】
音楽は音程や音量が変化するため、音量が変化したとしてもそれが音楽の流れによるものであると誤解される可能性が生じる。この点、本特徴に示すように、変更された音量にて所定の効果音を出力する構成とすれば、そのような不都合の発生を好適に抑制できる。
【０５３８】
例えば、特徴Ｃ９との組み合わせにおいては、絵柄を停止表示させる場合に停止を示す効果音を出力する構成とし、当該効果音を上記「所定の効果音」として利用するとよい。
【０５３９】
なお、特徴Ｃ３〜特徴Ｃ１０に示した各技術的思想を特徴Ｃ１に適用することも可能である。
【０５４０】
また、以上詳述した特徴Ｃ群に特徴Ａ群〜特徴Ｂ群に示した各技術的思想を適用することも可能である。
【０５４１】
＜特徴Ｄ群＞
以下の特徴Ｄ群は、「パチンコ機等の遊技機には、表示画面にて絵柄を変動表示する絵柄表示装置を備えているものがある。この種の遊技機では、例えば遊技領域に設けられた作動口への入賞を契機として、当たり状態等の遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるとともに、絵柄の変動表示が開始される。抽選に当選した場合には、表示画面に特定の絵柄組合せ等が最終停止表示されるとともに、遊技状態が遊技者に有利な特別遊技状態に移行する（例えば特許文献１）。」という背景技術について、「近年では、遊技への注目度を高めるべく様々な工夫がなされている。しかしながら、遊技機の構成においては遊技への注目度の向上を実現する上では未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０５４２】
特徴Ｄ１．所定の取得条件（例えば作動口８３ｂへの入賞）が成立したことに基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＲＡＭ４０４における保留球格納エリア４３２）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報（例えば当選情報）と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技回制御処理を実行する機能）と、
前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段（図柄表示装置２５３及び報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて変動表示制御処理を実行する機能）と
を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを最終停止表示させる構成となっており、
前記表示演出実行手段は、前記最終停止表示の前に前記所定の判定情報に対応しない判定結果に対応した絵柄組合せを一時停止表示させる特殊表示を実行する特殊表示手段を有し、
音を出力するスピーカ部（スピーカ部２９）と、
前記スピーカ部を駆動制御する音制御手段（報知・演出制御装置１４０）と
を備え、
前記音制御手段は、
前記スピーカ部から前記遊技回用動作と並行して所定の音楽を出力させる出力手段と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応しない判定結果となった場合に、前記表示演出実行手段による絵柄の可変表示中に前記所定の音楽の出力を停止させ、その停止させた状態を前記最終停止表示が行われるまで継続させる第１停止手段と、
前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する判定結果となった場合に、前記特殊表示手段による前記一時停止表示前の可変表示中に前記所定の音楽の出力を停止させ、その停止させた状態を前記最終停止表示が行われる前の所定のタイミングまで継続させる第２停止手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
【０５４３】
本特徴に示す構成によれば、所定の判定情報に対応しない判定結果（以下、外れ結果という）となった場合には絵柄の可変表示中に所定の音楽の出力が停止され、その停止状態が最終停止表示まで続き、所定の判定情報に対応する判定結果（以下、当たり結果という）となった場合には一時停止表示前の可変表示中に所定の音楽の出力が停止され、その停止状態が最終停止表示が行われる前の所定のタイミングまで続く。つまり、絵柄組合せが停止表示される場合に所定の音楽の出力が停止され、出力が停止したまま絵柄組合せが停止表示された後には外れ結果である場合にはそのままとなり、当たり結果である場合には所定の音楽が再出力される。このように、出力が停止された状態がどの程度続くかによって判定結果が示唆される構成とすれば、遊技への注目度を好適に向上させることができる。
【０５４４】
特徴Ｄ２．前記出力手段は、前記第２停止手段により前記所定の音楽の出力が停止されている場合に、前記特殊表示手段による前記一時停止表示が行われた後に前記所定の音楽の出力を再開させる手段を有し、
前記表示演出実行手段は、前記所定の音楽の出力が再開された後に、前記一時停止表示中の絵柄を可変表示させる手段を有していることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０５４５】
特徴Ｄ２によれば、所定の音楽の出力を停止させて遊技者の注目を高めた上で、所定の音楽が再び出力されるか否かの分岐が発生することで、特徴Ｄ１に示した効果を好適に発揮させることができる。
【０５４６】
特徴Ｄ３．前記表示演出実行手段は、前記出力手段によって前記所定の音楽の出力が再開された後に、可変表示中の絵柄を最終停止表示させる手段を有していることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０５４７】
特徴Ｄ３に示すように、当たり結果となった場合には、所定の音楽の出力停止→絵柄の一時停止表示→所定の音楽の再出力→絵柄の可変表示→絵柄の最終停止表示となることで、外れ結果に対応する遊技回にて、所定の音楽の出力停止→絵柄の最終停止表示となった場合であっても所定の音楽が才出力されることに期待が向き、外れ結果に対応する絵柄組合せが停止表示された場合であっても遊技者の期待感が急速に低下することを抑制できる。
【０５４８】
特徴Ｄ４．前記音制御手段は、前記所定の音楽の出力が停止されている最中であって、前記絵柄の一時停止表示が実行された後に、停止表示されている絵柄が再び可変表示されることを示唆する所定の効果音を出力する手段を有していることを特徴とする特徴Ｄ１乃至特徴Ｄ３のいずれか１つに記載の遊技機。
【０５４９】
特徴Ｄ４によれば、所定の音楽の出力が停止され且つ絵柄の可変表示が停止されて遊技機の挙動が落ち着いた状態にて所定の効果音を出力することで、当該所定の効果音を際立たせることができる。
【０５５０】
特徴Ｄ５．所定の取得条件（例えば作動口８３ｂへの入賞）が成立したことに基づいて特別情報（保留情報）を取得する情報取得手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて作動口用の入賞処理を実行する機能）と、
前記情報取得手段により取得された特別情報を記憶する取得情報記憶手段（主制御装置１６２のＲＡＭ４０４における保留球格納エリア４３２）と、
前記取得情報記憶手段に記憶されている特別情報が所定の判定情報（例えば当選情報）と対応しているか否かの判定を順次行う判定手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて当否判定処理等を実行する機能）と、
遊技回用動作が開始されてから前記判定手段の判定結果に対応した報知結果となることで前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の１回として、前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段（主表示ユニット８７の作動口用表示部）を制御する遊技回制御手段（主制御装置１６２のＭＰＵ４０２にて遊技回制御処理を実行する機能）と、
音を出力するスピーカ部（スピーカ部２９）と、
前記スピーカ部を駆動制御することにより、当該スピーカ部から所定の音楽を含む音楽及び所定の効果音を含む効果音を出力させる音制御手段（報知・演出制御装置１４０）と
を備え、
前記音制御手段は、
所定の遊技状態となっている場合に、当該所定の遊技状態における所定遊技回を含んだ複数の遊技回に跨るようにして前記所定の音楽を出力させる第１出力手段と、
前記第１出力手段によって前記スピーカ部から出力される音楽に対応する音量を当該所定の音楽の出力中に変更可能な第１変更手段と、
前記所定遊技回にて前記所定の効果音を含む複数の効果音を出力させる第２出力手段と、
前記第２出力手段によって前記スピーカ部から出力される効果音に対応する音量を前記所定の効果音の出力前に変更可能な第２変更手段と
を有していることを特徴とする遊技機。
【０５５１】
特徴Ｄ５に示すように、所定の遊技状態となっている場合には、当該所定の遊技状態における所定遊技回を含んだ複数の遊技回に亘って所定の音楽が出力される。このような構成として所定の音楽の再生期間を確保することで、遊技回毎に音楽が頭出しされる構成と比較して、音楽による表現力を飛躍的に向上させることができる。ここで、所定の音楽の音量と所定遊技回にて出力される効果音の音量とは個別に変更可能となっており、所定の効果音が出力される場合には事前に効果音の音量が変更される。このような構成とすれば、所定の音楽に対して所定の効果音を紛れさせたり、所定の効果音を際立たせたりすることができる。なお、所定の音楽の音量とは異なり、所定の効果音の音量はその出力前に変更されるため、所定の効果音が出力されるまでどの程度の音量となっているかを分かりづらくすることができる。
【０５５２】
特徴Ｄ６．前記第１変更手段は、前記遊技回用動作における第１のタイミングにて音楽に対応する音量を低下させ、当該低下させた状態を当該遊技回動作における第２のタイミングまで継続させる構成となっており、
前記第２変更手段は、前記第１のタイミングにて前記第１変更手段と連動して効果音に対応する音量を低下させ、前記第２のタイミングよりも前の第３のタイミングにて効果音の音量を大きくする構成となっていることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０５５３】
特徴Ｄ６によれば、所定の音楽の音量のみが引き下げられた状態にて所定の効果音が出力されることで、当該所定の効果音を際立たせることができる。これにより、所定の音楽と所定の効果音とを好適に共存させることができる。
【０５５４】
特徴Ｄ７．前記遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作に並行して表示演出を実行する表示演出実行手段（図柄表示装置２５３及び報知・演出制御装置１４０のＭＰＵ４４２にて変動表示制御処理を実行する機能）を備え、
前記表示演出実行手段は、複数の絵柄を可変表示させた後、前記所定の報知手段による報知結果に対応した絵柄組合せを停止表示させる構成となっている遊技機であって、
前記表示演出実行手段は、前記判定手段による判定結果が前記所定の判定情報に対応する結果となった場合に、当該判定結果に対応する絵柄組合せを最終停止表示させる前に当該判定結果に対応しない絵柄組合せを一時停止表示させる特殊表示手段を有し、
前記特殊表示手段による前記一時停止表示が発生するタイミングは、前記第１のタイミングと前記第３のタイミングとの間となるように規定されていることを特徴とする特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【０５５５】
特徴Ｄ７によれば、所定の音楽の音量及び効果音の音量が引き下げられてから、効果音の音量が大きくなるまでの間に絵柄組合せが一時停止表示される。このような構成によれば、外れ結果に対応する遊技回にて絵柄組合せが最終停止表示された場合であっても、所定の音楽の音量が回復して大当たり結果となるルートが残ることとなり、外れ結果に対応する絵柄組合せが停止表示された場合であっても遊技者の注目を所定の音楽（スピーカ部）に向けさせて、期待感が急速に低下することを抑制できる。
【０５５６】
特徴Ｄ８．前記第２出力手段は、前記第３のタイミングと前記第２のタイミングとの間で前記所定の効果音を出力する手段を有していることを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０５５７】
特徴Ｄ８によれば、絵柄が一時停止表示され且つ所定の音楽の出力が停止又は引き下げられている状況下、すなわち遊技機の挙動が落ち着いている状況下にて所定の効果音が出力されることとなる。これにより、所定の効果音のインパクトを好適に強化できる。
【０５５８】
なお、以上詳述した特徴Ｄ群に特徴Ａ群〜特徴Ｃ群に示した各技術的思想を適用することも可能である。
【０５５９】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０５６０】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段（遊技球発射ハンドル４１）と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段（遊技球発射機構１１０）と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路（誘導通路１０３）と、遊技領域（遊技領域ＰＥ）内に配置された各遊技部品（遊技釘３８等）とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部（一般入賞口８１等）を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０５６１】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０５６２】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０５６３】
１０…遊技機としてのパチンコ機、１４…前扉枠、２９…スピーカ部、８０…遊技盤ユニット、８０ａ…遊技領域形成体、８１…一般入賞口、８２…可変入賞装置、８３ａ…上作動口、８３ｂ…下作動口、９１…電動役物、１４０…報知・演出制御装置、１６２…主制御装置、２１３…外部出力端子板、２５３…図柄表示装置、３９１ａ〜３９１ｆ…検知センサ、４０１…ＭＰＵ、４０３…ＲＯＭ、４０４…ＲＡＭ、４１０…表示制御装置、４４２…ＭＰＵ、５００…遊技情報表示装置、６００…監視装置、６０２…ＭＰＵ、６０３…情報取得部、ＰＥ…遊技領域。
【図１】
2020103453.tif 000003
【図２】
2020103453.tif 000004
【図３】
2020103453.tif 000005
【図４】
2020103453.tif 000006
【図５】
2020103453.tif 000007
【図６】
2020103453.tif 000008
【図７】
2020103453.tif 000009
【図８】
2020103453.tif 000010
【図９】
2020103453.tif 000011
【図１０】
2020103453.tif 000012
【図１１】
2020103453.tif 000013
【図１２】
2020103453.tif 000014
【図１３】
2020103453.tif 000015
【図１４】
2020103453.tif 000016
【図１５】
2020103453.tif 000017
【図１６】
2020103453.tif 000018
【図１７】
2020103453.tif 000019
【図１８】
2020103453.tif 000020
【図１９】
2020103453.tif 000021
【図２０】
2020103453.tif 000022
【図２１】
2020103453.tif 000023
【図２２】
2020103453.tif 000024
【図２３】
2020103453.tif 000025
【図２４】
2020103453.tif 000026
【図２５】
2020103453.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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