(57)【要約】      （修正有）【課題】複数のゲーム端末のうちのいずれかが通信不調状態になってしまった場合に、通信不調状態になったゲーム端末のユーザと他のユーザとの双方の不満を抑制しつつ、ゲームを終了させることが可能なゲームシステム、サーバ装置、ゲーム端末、及びプログラムを提供する。【解決手段】サーバ装置３０は、複数のゲーム端末１０のうちの少なくとも一つが通信不調状態になったか否かを判定する判定手段３０４０を含む。各ゲーム端末１０は、他のゲーム端末１０が通信不調状態になった場合に、ユーザから終了指示を受け付ける受付手段１０９０を含む。ゲームシステムは、通信不調状態になったゲーム端末１０以外のゲーム端末１０を使用するユーザによる終了指示に応じて、複数のゲーム端末１０をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御手段（１１００又は３０９０）を含む。【選択図】図９
2020073102.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム端末とサーバ装置とを含むゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、前記複数のゲーム端末のうちの少なくとも一つが通信不調状態になったか否かを判定する判定手段を含み、
前記複数のゲーム端末の各々は、他のゲーム端末が前記通信不調状態になったと判定された場合に、ユーザから終了指示を受け付ける受付手段を含み、
前記ゲームシステムは、前記通信不調状態になったと判定されたゲーム端末以外のゲーム端末を使用するユーザによる前記終了指示に応じて、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御手段をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームは、前記複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、
前記ゲームシステムは、前記複数のゲーム端末のうちの少なくとも一つが前記通信不調状態になったと判定された場合において、前記通信不調状態になったと判定されたゲーム端末以外のゲーム端末を使用するユーザによる前記終了指示に応じて前記対戦ゲームが終了する場合に、前記通信不調状態になったと判定されたゲーム端末を使用するユーザが敗北したと決定する対戦結果決定手段をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末の各々は、前記他のゲーム端末が前記通信不調状態になったと判定された場合に、所定の通知を表示手段に表示させるための制御を行う手段をさらに含み、
前記受付手段は、前記他のゲーム端末が前記通信不調状態になったと判定された後、所定条件が満足された場合に、前記終了指示の受付を開始する、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末の各々は、前記所定の通知が表示された後、所与のタイミングで、前記終了指示の受付を開始してもよいか否かの問合せを前記サーバ装置に送信する問合せ手段をさらに含み、
前記サーバ装置は、
前記他のゲーム端末が前記通信不調状態になったと判定された後で、前記所定条件が満足されたか否かを判定する所定条件判定手段と、
前記他のゲーム端末が前記通信不調状態になったと判定された後で、前記所定条件が満足されたと判定された場合に、前記問合せに応じて、前記終了指示の受付開始許可を、当該問合せの送信元のゲーム端末に送信する返答手段と、を含み、
前記受付手段は、前記受付開始許可に応じて、前記終了指示の受付を開始する、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数のゲーム端末の各々は、
ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する記憶手段と、
ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段と、
前記ゲーム操作に応じたデータを前記サーバ装置に送信する第１送信手段と、をさらに含み、
前記サーバ装置は、
前記複数のゲーム端末の各々から送信された前記データを受信する第２受信手段と、
前記複数のゲーム端末の各々から受信された前記データを、少なくとも、当該データの送信元以外のゲーム端末に送信する第２送信手段と、を含み、
前記複数のゲーム端末の各々は、
前記サーバ装置から送信された前記データを受信する第１受信手段と、
前記ゲーム操作受付手段によって受け付けられる前記ゲーム操作と、前記第１受信手段によって受信される前記データとに基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段と、
前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を当該ゲーム端末の表示手段に表示させるための制御を行う手段と、
前記他のゲーム端末が前記通信不調状態になったと判定された場合に、前記ゲーム状況データを更新するために当該他のゲーム端末の前記データが必要になるまで、前記所定の通知の表示を制限する制限手段と、をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記サーバ装置は、前記複数のゲーム端末のうちの少なくとも一つが前記通信不調状態から通常状態に戻った場合に、当該少なくとも一つのゲーム端末以外のゲーム端末に前記ゲームの実行を継続させるための制御を行う継続制御手段をさらに含み、
前記受付手段は、前記他のゲーム端末が前記通信不調状態になったと判定され、かつ、前記所定条件が満足された後で当該他のゲーム端末が前記通信不調状態から前記通常状態に戻った場合において、当該他のゲーム端末が前記通信不調状態になったと再度判定された場合に、前記所定条件が満足される前であっても、前記終了指示の受付を開始する、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記終了制御手段は、前記他のゲーム端末が前記通信不調状態になったと判定され、かつ、前記終了指示の受付が開始されてから所定期間が経過した場合に、前記終了指示が受け付けられなかったとしても、前記ゲームを終了させるための制御を行う、
ゲームシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、前記通信不調状態になったと判定されたゲーム端末以外のゲーム端末を使用するユーザによる前記終了指示に応じて前記ゲームが終了したことを、前記通信不調状態になったと判定されたゲーム端末のユーザに通知するための制御を行う終了通知制御手段をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項９】
複数のゲーム端末と通信可能なサーバ装置において、
前記複数のゲーム端末のうちの少なくとも一つが通信不調状態になったか否かを判定する判定手段と、
前記複数のゲーム端末のうちの少なくとも一つが前記通信不調状態になったと判定された場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末を使用するユーザから終了指示を受け付けるための制御を行う手段と、
前記他のゲーム端末を使用するユーザによる前記終了指示に応じて、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御手段と、
を含むサーバ装置。
【請求項１０】
複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末において、
前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末が通信不調状態になったと判定された場合に、ユーザから終了指示を受け付ける受付手段と、
前記ユーザによる前記終了指示に応じて、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御手段と、
を含むゲーム端末。
【請求項１１】
請求項９に記載のサーバ装置、又は、請求項１０に記載のゲーム端末として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、サーバ装置、ゲーム端末、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば、複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０１３４１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲームシステムでは、ゲームの実行中に、いずれかのゲーム端末が通信不調状態になってしまったことによって、ゲームが中断される場合がある。このような場合、ゲーム端末が通信不調状態になった原因を特定することは困難である。例えば、ユーザが故意にゲームプログラムを終了したり、ゲーム端末の電源又は通信機能をオフにしたりしたことによってゲーム端末が通信不調状態になった場合もあれば、ユーザの故意でなくゲーム端末が通信不調状態になった場合もある。このため、このような場合、ゲームシステム側では、中断されたゲームを途中で終了させてもよいか否かを決めかねることがあった。仮に、中断されたゲームを途中で終了させてしまうと、ユーザの故意でなく一時的に通信不調状態になったゲーム端末のユーザが不満を感じてしまう場合があり、一方、中断されたゲームを途中で終了させずに放置してしまうと、中断されたゲームの再開を待つより他ない他のユーザが不満を感じてしまう場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームにおいて、いずれかのゲーム端末が通信不調状態になってしまった場合に、通信不調状態になったゲーム端末のユーザと他のユーザとの双方の不満を抑制しつつ、ゲームを終了させることが可能なゲームシステム、サーバ装置、ゲーム端末、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、複数のゲーム端末とサーバ装置とを含むゲームシステムにおいて、前記サーバ装置は、前記複数のゲーム端末のうちの少なくとも一つが通信不調状態になったか否かを判定する判定手段を含み、前記複数のゲーム端末の各々は、他のゲーム端末が前記通信不調状態になったと判定された場合に、ユーザから終了指示を受け付ける受付手段を含み、前記ゲームシステムは、前記通信不調状態になったと判定されたゲーム端末以外のゲーム端末を使用するユーザによる前記終了指示に応じて、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御手段をさらに含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るサーバ装置は、複数のゲーム端末と通信可能なサーバ装置において、前記複数のゲーム端末のうちの少なくとも一つが通信不調状態になったか否かを判定する判定手段と、前記複数のゲーム端末のうちの少なくとも一つが前記通信不調状態になったと判定された場合に、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末を使用するユーザから終了指示を受け付けるための制御を行う手段と、前記他のゲーム端末を使用するユーザによる前記終了指示に応じて、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御手段とを含む。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲーム端末は、複数のゲーム端末のうちの一のゲーム端末において、前記複数のゲーム端末のうちの他のゲーム端末が通信不調状態になったと判定された場合に、ユーザから終了指示を受け付ける受付手段と、前記ユーザによる前記終了指示に応じて、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御手段とを含む。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】ゲーム実行中に第１ゲーム端末、第２ゲーム端末、及びサーバ装置によって実行される基本的な処理の一例を示す図である。
【図３】ゲーム実行中に第２ゲーム端末が通信不調状態になった場合に第１ゲーム端末とサーバ装置とによって行われる動作の一例について説明するための図である。
【図４】通知画像の一例を示す。
【図５】終了指示受付画像の一例を示す。
【図６】ゲーム実行中に第２ゲーム端末が通信不調状態になった場合の第１ゲーム端末とサーバ装置との動作の他の一例について説明するための図である。
【図７Ａ】ゲーム実行中に第２ゲーム端末が通信不調状態になった場合の第１ゲーム端末とサーバ装置との動作の他の一例について説明するための図である。
【図７Ｂ】ゲーム実行中に第２ゲーム端末が通信不調状態になった場合の第１ゲーム端末とサーバ装置との動作の他の一例について説明するための図である。
【図８】ゲーム実行中に第２ゲーム端末が通信不調状態になった場合の第１ゲーム端末とサーバ装置との動作の他の一例について説明するための図である。
【図９】本発明の実施形態に係るゲームシステムで実現される機能ブロックの一例を示す図である。
【図１０Ａ】ゲーム実行中に第２ゲーム端末が通信不調状態になった場合に第１ゲーム端末とサーバ装置との間で実行される処理の一例を示す図である。
【図１０Ｂ】ゲーム実行中に第２ゲーム端末が通信不調状態になった場合に第１ゲーム端末とサーバ装置との間で実行される処理の一例を示す図である。
【図１０Ｃ】ゲーム実行中に第２ゲーム端末が通信不調状態になった場合に第１ゲーム端末とサーバ装置との間で実行される処理の一例を示す図である。
【図１０Ｄ】ゲーム実行中に第２ゲーム端末が通信不調状態になった場合に第１ゲーム端末とサーバ装置との間で実行される処理の一例を示す図である。
【図１０Ｅ】ゲーム実行中に第２ゲーム端末が通信不調状態になった場合に第１ゲーム端末とサーバ装置との間で実行される処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１１】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１は、第１ゲーム端末１０−１及び第２ゲーム端末１０−２等を含む複数のゲーム端末と、サーバ装置３０を含む。複数のゲーム端末の各々とサーバ装置３０とはネットワークＮに接続されている。このため、複数のゲーム端末の各々とサーバ装置３０との間で相互にデータ通信が可能である。また、複数のゲーム端末の間でも相互にデータ通信が可能である。以下では、第１ゲーム端末１０−１、第２ゲーム端末１０−２、・・・の各々を総称して「ゲーム端末１０」と記載することもある。
【００１２】
ゲーム端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。より具体的には、ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータである。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、表示部１５、及び音声出力部１６を含む。制御部１１は少なくとも一つのマイクロプロセッサを含み、記憶部１２に記憶されたオペレーティングシステムやその他のプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含む。記憶部１２はプログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１４】
入力部１４は、ユーザがゲームに対する指示を行うためのものである。入力部１４は、例えば、タッチパネル、ボタン（キー）、スティック（レバー）、マウス、マイク、又はセンサ等を含む。なお、入力部１４は、ゲーム端末１０に有線又は無線で接続された外部装置（ゲームコントローラ等）として設けられてもよいし、ゲーム端末１０自体に設けられてもよい。以下では、ユーザが入力部１４を介してゲームに対する指示を行う行為を「ゲーム操作」と記載する。
【００１５】
表示部１５は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１による制御の下で画像を表示する。音声出力部１６は、例えばスピーカ又はヘッドホン等であり、制御部１１による制御の下で音声を出力する。なお、表示部１５や音声出力部１６は、ゲーム端末１０に外部装置として接続された表示装置や音声出力装置であってもよいし、ゲーム端末１０自体に設けられた表示装置や音声出力装置であってもよい。
【００１６】
サーバ装置３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ装置３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、通信部３３は、ゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、通信部１３と基本的に同様であるため、説明を省略する。サーバ装置３０はデータベースＤＢにアクセスできる。データベースＤＢはサーバ装置３０内に構築されてもよいし、サーバ装置３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されてもよい。
【００１７】
ゲーム端末１０又はサーバ装置３０は、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）を備えてもよい。プログラムやデータは、情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ装置３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されてもよい。なお、プログラムやデータは、ネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０又はサーバ装置３０に供給されてもよい。
【００１８】
なお以下では、タッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータがゲーム端末１０である場合を想定する。
【００１９】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では、複数のゲーム端末１０をそれぞれ使用する複数のユーザが参加する各種ゲームが実行される。
【００２０】
例えば、複数のゲーム端末１０が第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２とを含む場合、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザと、第２ゲーム端末１０−２を使用する第２ユーザとが上記「複数のユーザ」に相当する。また例えば、複数のゲーム端末１０が第１ゲーム端末１０−１、第２ゲーム端末１０−２、・・・、第ｎゲーム端末１０−ｎを含む場合、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザ、第２ゲーム端末１０−２を使用する第２ユーザ、・・・、第ｎゲーム端末１０−ｎを使用する第ｎユーザが上記「複数のユーザ」に相当する。
【００２１】
「複数のユーザが参加するゲーム」とは、例えば、複数のユーザが対戦する対戦ゲームである。例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等の対戦スポーツゲームが「複数のユーザが対戦する対戦ゲーム」の一例に相当する。また例えば、レースゲーム、格闘ゲーム、又はカードゲーム等も「複数のユーザが対戦する対戦ゲーム」の一例に相当する。これらのゲームに限られず、他の種類の対戦ゲームも「複数のユーザが対戦する対戦ゲーム」の一例に相当する。
【００２２】
また、「複数のユーザが参加するゲーム」とは、例えば、複数のユーザが協力して共通の目的を達成することを目指すゲームであってもよい。「目的」とは、例えば、対戦に勝利すること、敵を退治すること、ゲーム空間内の所定の地点に到達すること、ゲームアイテムを入手すること、又はゲーム成績が所定の基準を満たすこと等である。例えば、複数のユーザが共通のチームを操作して、対戦相手のチームとの試合に勝利することを目指すスポーツゲームが「複数のユーザが協力して共通の目的を達成することを目指すゲーム」の一例に相当する。なお、この場合の「試合」とはスポーツゲームの一部として実行されるものである。また例えば、複数のユーザがグループ（チーム又はパーティ等）を組んで、他のグループとの戦闘に勝利したり、特定の敵を退治したり、特定のゲームアイテムを入手したりすることを目指すアクションゲームやロールプレイングゲーム等も「複数のユーザが協力して共通の目的を達成することを目指すゲーム」の一例に相当する。
【００２３】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、ユーザが操作するチームと他のユーザが操作するチームとの間で野球の試合が行われる野球ゲームについて主に説明する。以下では、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザが操作する第１チームと、第２ゲーム端末１０−２を使用する第２ユーザが操作する第２チームとの間で野球の試合が行われる場合の例について主に説明する。この野球ゲームは、野球ゲームプログラムが第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々で実行されることによって実行される。なお、上記の試合は野球ゲームの一部として実行される。すなわち、試合は、野球ゲームに係るすべてのゲーム処理のうちの一部に相当する。
【００２４】
図２は、試合中に第１ゲーム端末１０−１、第２ゲーム端末１０−２、及びサーバ装置３０によって実行される基本的な処理の一例について説明するための図である。試合中には図２に示す処理が繰り返し実行される。
【００２５】
図２に示すように、第１ゲーム端末１０−１の制御部１１（以下では「制御部１１−１」と記載する。）は、第１ユーザによって行われたゲーム操作に関するゲーム操作データを取得し（Ｓ１００−１）、通信部１３を介して、ゲーム操作データをサーバ装置３０に送信する（Ｓ１０２−１）。
【００２６】
「ゲーム操作データ」は、第１ユーザによって行われたゲーム操作の内容を示すデータであってもよいし、ゲーム操作に応じて実行されるべきゲーム制御の内容を示すデータであってもよい。例えば、ユーザが指をタッチパネルに接触させることによって打者キャラクタに打撃動作を行わせる野球ゲームにおいて、第１チームの打者キャラクタが打席に立っている状態で第１ユーザが打者キャラクタに打撃動作を行わせるために指をタッチパネルに接触させた場合、ステップＳ１０２−１では、ユーザが指をタッチパネルに接触させたことを示すデータをゲーム操作データとしてサーバ装置３０に送信してもよいし、打者キャラクタに打撃動作を行わせることを示すデータをゲーム操作データとしてサーバ装置３０に送信してもよい。
【００２７】
同様に、第２ゲーム端末１０−２の制御部１１（以下では「制御部１１−２」と記載する。）は、第２ユーザによって行われたゲーム操作の内容を示すゲーム操作データを取得し（Ｓ１００−２）、通信部１３を介して、ゲーム操作データをサーバ装置３０に送信する（Ｓ１０２−２）。ステップＳ１００−２，Ｓ１０２−２はステップＳ１００−１，Ｓ１０２−１と同様である。
【００２８】
サーバ装置３０は、通信部３３を介して、第１ゲーム端末１０−１又は第２ゲーム端末１０−２から送信されたゲーム操作データを受信する（Ｓ３００）。そして、サーバ装置３０の制御部３１は、第１ゲーム端末１０−１から受信したゲーム操作データを第２ゲーム端末１０−２に送信し、第２ゲーム端末１０−２から受信したゲーム操作データを第１ゲーム端末１０−１に送信する（Ｓ３０２）。なお、制御部３１は、第１ゲーム端末１０−１から受信したゲーム操作データを第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信し、第２ゲーム端末１０−２から受信したゲーム操作データを第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信してもよい。
【００２９】
第１ゲーム端末１０−１は、通信部１３を介して、ステップＳ３０２でサーバ装置３０から送信されたゲーム操作データを受信する（Ｓ１０４−１）。そして制御部１１−１は、ステップＳ１００−１で取得されたゲーム操作データ（第１ゲーム端末１０−１で取得されたゲーム操作データ）と、ステップＳ１０４−１で受信されたゲーム操作データ（第２ゲーム端末１０−２で取得されたゲーム操作データ）に基づいて、第１ゲーム端末１０−１の記憶部１２に記憶されるゲーム状況データを更新する（Ｓ１０６−１）。
【００３０】
なお、ステップＳ３０２において、第１ゲーム端末１０−１から受信したゲーム操作データが第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方に送信される場合には、制御部１１−１は、ステップＳ１０４−１で受信されたゲーム操作データ（第１ゲーム端末１０−１で取得されたゲーム操作データと第２ゲーム端末１０−２で取得されたゲーム操作データ）に基づいて、第１ゲーム端末１０−１の記憶部１２に記憶されるゲーム状況データを更新してもよい。
【００３１】
「ゲーム状況データ」はゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、ゲーム状況データはゲーム空間の現在の状況を示すデータを含む。ここで、「ゲーム空間」は、記憶部１２に構築される仮想的な空間であり、三つの座標軸が関連付けられた仮想的な３次元空間であってもよいし、二つの座標軸が関連付けられた仮想的な２次元平面であってもよい。「ゲーム空間」には１又は複数のゲームオブジェクトが配置される。例えば、野球ゲームの場合、野球場を表すゲーム空間が構築され、選手キャラクタやボールがゲーム空間に配置されることになり、「ゲーム空間の現在の状況を示すデータ」は、ゲーム空間に配置されるゲームオブジェクトの現在の状態を示すデータを含む。この場合、選手キャラクタの位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、現在行っている動作種類、ボールを保持しているか否か等を示すデータや、ボールの位置、移動方向、移動速度等を示すデータが「ゲームオブジェクトの状態を示すデータ」の一例に相当する。また、ゲーム状況データはゲームの進行状況を示すデータを含む。例えば、野球ゲームの場合、現在のイニング、両チームの得点等を示すデータが「ゲームの進行状況を示すデータ」の一例に相当する。
【００３２】
ステップＳ１０６−１では、第１ユーザのゲーム操作に応じたゲーム制御や第２ユーザのゲーム操作に応じたゲーム制御が行われるようにして、ゲーム制御データが更新される。例えば、第１ユーザの操作対象の選手キャラクタに第１ユーザのゲーム操作に応じた動作を行わせ、第２ユーザの操作対象の選手キャラクタに第２ユーザのゲーム操作に応じた動作を行わせるようにして、ゲーム制御データが更新される。
【００３３】
ステップＳ１０６−２の実行後、制御部１１−１は、更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を第１ゲーム端末１０−１の表示部１５に表示させる（Ｓ１０８−１）。「ゲーム画像」とは、例えば、ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表す画像である。野球ゲームの場合、ゲーム画像は野球場を表すゲーム空間を所与の視点から見た様子を画像であり、試合の現在の状況を表す試合画像となる。
【００３４】
同様に、第２ゲーム端末１０−２の制御部１１−２は、ステップＳ３０２でサーバ装置３０から送信されたゲーム操作データを受信する（Ｓ１０４−２）。そして制御部１１−２は、受信したゲーム操作データに基づいて、第２ゲーム端末１０−２の記憶部１２に記憶されるゲーム状況データを更新する（Ｓ１０６−２）。また制御部１１−２は、更新されたゲーム状況データに基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を第２ゲーム端末１０−２の表示部１５に表示させる（Ｓ１０８−２）。
【００３５】
なお、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２とではゲーム状況データが同じになるように処理される。すなわち、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２とでは、ゲーム状況データを更新するためのアルゴリズムや乱数シード等として、共通のアルゴリズムや乱数シード等が用いられる。このため、ゲーム処理の結果がランダムに決定される場合であっても、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との両方で同じ結果が得られる。
【００３６】
野球ゲームでは、試合が正常に終了した時点で得点が多い方のユーザが勝者となり、得点が少ない方のユーザが敗者となる。
【００３７】
「試合が正常に終了した時点」とは、所定のルールに則って試合が最後まで実行されて試合の結果が確定された時点である。例えば、一般的な野球のルールによれば、９回裏の終了時点でいずれか一方のチームがリードしている場合に試合が終了するため、この場合、９回裏の終了時点が「試合が正常に終了した時点」に相当する。また、９回表の終了時点で後攻チームがリードしていたことによって試合が終了した場合、９回表の終了時点が「試合が正常に終了した時点」に相当する。また、９回裏の途中で後攻チームがリードした状態になったことによって試合が終了した場合、９回裏の途中で後攻チームがリードした状態になった時点が「試合が正常に終了した時点」に相当する。また、９回裏の終了時点で同点であったことによって延長戦に突入し、延長戦のイニングの裏の終了時点でいずれか一方のチームがリードしていることによって試合が終了した場合、当該イニングの裏の終了時点が「試合が正常に終了した時点」に相当する。なお、いわゆるコールドゲームのルールが有効である場合、コールドゲームが成立した時点が「試合が正常に終了した時点」に相当する。
【００３８】
以下、上記の野球ゲームにおいて、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２とのいずれか一方が通信不調状態になってしまった場合に、通信不調状態になった一方のゲーム端末１０のユーザと他方のゲーム端末１０のユーザとの双方の不満を抑制しつつ、試合を途中で終了させるための技術について説明する。
【００３９】
図３は、試合中に第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合に第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０とによって行われる動作の一例について説明するための図である。図３に示す動作は、後述の図１０Ａ〜図１０Ｅに示す処理がプログラムに従って実行されることによって実現される。
【００４０】
「通信不調状態」とは、例えば、ゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信が正常に行われていない状態である。言い換えれば、ゲーム端末１０からのデータがサーバ装置３０で受信されない状態である。第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合、第２ゲーム端末１０−２のゲーム操作データがサーバ装置３０で受信されなくなり（図２のステップＳ３００参照）、その結果、第２ゲーム端末１０−２のゲーム操作データが第１ゲーム端末１０−１に送信されなくなる（図２のステップＳ３０２参照）。
【００４１】
図３に示す例では、サーバ装置３０が、試合中に第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったことを検知している（ＯＰ３００）。
【００４２】
例えば、各ゲーム端末１０では、アクティブなプログラムが野球ゲームプログラムから他のプログラムに切り替えられた場合や、ゲーム端末１０の電源を切断する操作やゲーム端末１０をスリープ状態（休止状態）にする操作が行われた場合等に、野球ゲームプログラムがサスペンドになる。例えば、第２ゲーム端末１０−２において野球ゲームプログラムがサスペンドになった場合に第２ゲーム端末１０−２は所定の通知（以下では「サスペンド通知」と記載する。）をサーバ装置３０に送信する。そして、第２ゲーム端末１０−２からのサスペンド通知がサーバ装置３０で受信された場合にサーバ装置３０は第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったと判定する。
【００４３】
また例えば、各ゲーム端末１０はキープアライブ情報を定期的にサーバ装置３０に送信する。例えば、第２ゲーム端末１０−２からのキープアライブ情報がサーバ装置３０で受信されない状態が所定期間にわたって継続した場合にサーバ装置３０は第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったと判定する。ゲーム端末１０で野球ゲームプログラムが強制終了された場合等には、上述のサスペンド通知がサーバ装置３０に送信されないが、このような場合、キープアライブ情報もサーバ装置３０に送信されなくなるため、キープアライブ情報に関する上記判定を行うによって、サーバ装置３０は当該ゲーム端末１０が通信不調状態になったことを検知できる。
【００４４】
第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合、サーバ装置３０は第２ゲーム端末１０−２の通信不調フラグを「１」に設定する（ＯＰ３０２）。
【００４５】
「第２ゲーム端末１０−２の通信不調フラグ」とは、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態であるか否かを示す情報である。値「０」又は「１」が第２ゲーム端末１０−２の通信不調フラグに設定される。値「０」は第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態でないことを示し、値「１」は第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態であることを示す。なお、第２ゲーム端末１０−２の通信不調フラグは試合開始時に値「０」に初期化される。
【００４６】
さらに、サーバ装置３０は、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったことを示す通知（以下では「通信不調通知」と記載する。）を第１ゲーム端末１０−１に送信する（ＯＰ３０４）。
【００４７】
また、サーバ装置３０は終了指示受付条件が満足したか否かを判定し、終了指示受付条件が満足された場合に第１ゲーム端末１０−１（第１ユーザ）の終了指示受付フラグを「１」に更新する（ＯＰ３０６）。
【００４８】
「終了指示受付条件」とは、第１ゲーム端末１０−１で第１ユーザから終了指示の受付を開始するために満足されるべき条件である。また、「終了指示」は、試合を途中で終了させることを指示するものである。終了指示の詳細については後述する（後述の図５参照）。
【００４９】
例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になってから所定時間が経過した場合に終了指示受付条件が満足されたと判定される。または、サーバ装置３０が第２ゲーム端末１０−２から切断通知を所定回数受信した場合に終了指示受付条件が満足されたと判定される。
【００５０】
また、「第１ゲーム端末１０−１の終了指示受付フラグ」とは、第１ゲーム端末１０−１で第１ユーザから終了指示を受け付けるか否かを示す情報である。言い換えれば、第１ゲーム端末１０−１で第１ユーザが終了指示を行うことを許容するか否かを示す情報である。値「０」又は「１」が終了指示受付フラグに設定される。値「０」は第１ゲーム端末１０−１で第１ユーザから終了指示を受け付けてはいけないことを示し、値「１」は第１ゲーム端末１０−１で第１ユーザから終了指示を受け付けてもよいことを示す。なお、第１ゲーム端末１０−１の終了指示受付フラグは試合開始時に値「０」に初期化される。
【００５１】
第１ゲーム端末１０−１は、サーバ装置３０から送信された通信不調通知を受信する（ＯＰ１００）。この場合、第１ゲーム端末１０−１は、ゲーム（試合）の状況が第２ユーザのゲーム操作データを必要な状況になるのを待つ（ＯＰ１０２）。
【００５２】
「第２ユーザのゲーム操作データ」とは、第２ゲーム端末１０−２で取得されるゲーム操作データである（図２のステップＳ１００−１）。また、「第２ユーザのゲーム操作データを必要な状況」とは、ゲーム（試合）を進行させるために第２ユーザのゲーム操作データが必要な状況である。言い換えれば、ゲーム状況データを更新するために第２ユーザのゲーム操作データが必要な状況である。
【００５３】
例えば、打者キャラクタが第１ユーザのゲーム操作に応じて打撃動作を行い、投手キャラクタが第２ユーザのゲーム操作に応じて投球動作を行い、守備についている第２チームの選手キャラクタがコンピュータの制御に応じて守備動作を行う場面の場合、投手キャラクタによる投球動作が行われてから、投手キャラクタによる次の投球動作が行われるまでの間、第２ユーザがゲーム操作を行う必要はないため、第２ユーザのゲーム操作データは必要ない。このため、この場合、第１ゲーム端末１０−１は、投手キャラクタによって投球動作が行われる状況になった場合に、ゲームの状況が第２ユーザのゲーム操作データを必要な状況になったと判定する。
【００５４】
ゲームの状況が第２ユーザのゲーム操作データを必要な状況になった場合、第１ゲーム端末１０−１は試合（ゲーム）の進行を中断し、通知画像を表示部１５に表示する（ＯＰ１０４）。
【００５５】
通知画像は、対戦相手（第２ユーザ）のゲーム操作データを受信するのを待っていることを第１ユーザに通知するための画像である。図４は通知画像の一例を示す。図４に示すように、通知画像Ｇ１０は、対戦相手（第２ユーザ）からの応答を待っていること、すなわち、対戦相手（第２ユーザ）のゲーム操作データを受信するのを待っていることを示す要素Ｅ１１を含む。なお、「要素」は画像を構成する要素であり、例えばテキスト又は画像等である。図４に示すような通知画像Ｇ１０が表示されることによって、第１ユーザは、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になり、第２ユーザからの応答を待っていること（第２ユーザのゲーム操作データを受信するのを待っていること）を把握できる。
【００５６】
上述したように、ゲームシステム１では、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったとしても、第１ゲーム端末１０−１は、ゲームの状況が第２ユーザのゲーム操作データを必要な状況になるまでゲーム（試合）の進行を中断させずにゲームを進行させ、ゲームの状況が第２ユーザのゲーム操作データを必要な状況になった時点でゲームの進行を中断させ、表示部１５に表示される画像をゲーム画像（試合画像）から通知画像に変える。後述するように、通知画像Ｇ１０が表示された後、すぐに第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻った場合には、通知画像Ｇ１０が消えることになるが（後述の図６の動作ＯＰ１２８参照）、このような場合、通知画像Ｇ１０が表示されることによって第１ユーザにストレスを感じさせてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム１によれば、できる限り通知画像Ｇ１０を表示させないように図ることができ、その結果、ユーザにストレスを感じさせないように図ることができる。
【００５７】
通知画像Ｇ１０が表示部１５に表示されている場合、所与のタイミングで、第１ゲーム端末１０−１は、第１ユーザからの終了指示の受付を開始してもよいか否かの問合せをサーバ装置３０に送信する（ＯＰ１０６）。例えば、通知画像Ｇ１０が表示部１５に表示されてから所定時間が経過した場合に、第１ゲーム端末１０−１は上記問合せをサーバ装置３０に送信する。
【００５８】
サーバ装置３０は、第１ゲーム端末１０−１から送信された問合せを受信する（ＯＰ３０８）。この場合、第１ゲーム端末１０−１の終了指示受付フラグが「１」であれば、サーバ装置３０は、第１ユーザからの終了指示の受付を開始してもよいことを示す受付開始許可を第１ゲーム端末１０−１に送信する（ＯＰ３１０）。
【００５９】
図３に示す例では、第１ゲーム端末１０−１の終了指示付フラグが「１」に更新された後で問合せがサーバ装置３０で受信されているが、第１ゲーム端末１０−１の終了指示付フラグが「１」に更新される前に問合せがサーバ装置３０で受信される場合もある。この場合、第１ゲーム端末１０−１の終了指示受付フラグが「１」でないため、サーバ装置３０は、第１ユーザからの終了指示の受付を開始してはいけないことを示す不許可を第１ゲーム端末１０−１に送信する。この場合、所定時間が経過した後で、第１ゲーム端末１０−１は問合せをサーバ装置３０に再度送信する。
【００６０】
第１ゲーム端末１０−１は、サーバ装置３０から送信された受付開始許可を受信する（ＯＰ１０８）。この場合、第１ゲーム端末１０−１は終了指示受付画像を表示部１５に表示する（ＯＰ１１０）。
【００６１】
終了指示受付画像は終了指示を受け付けるための画像である。図５は終了指示受付画像の一例を示す。図５に示すように、終了指示受付画像Ｇ２０は、対戦相手（第２ユーザ）からの応答を待っていること、すなわち、対戦相手（第２ユーザ）のゲーム操作データを受信するのを待っていることを示す要素Ｅ２１と、終了指示を受け付けるための要素Ｅ２２とを含む。「終了指示」とは、第２ユーザのゲーム操作データが受信されるのを待つことなく、「第１ユーザの勝利、第２ユーザの敗北）」という結果で試合を途中で終了させることをゲームシステム１に指示するものである。
【００６２】
終了指示受付画像Ｇ２０が表示されている間、第１ゲーム端末１０−１は、終了指示操作が第１ユーザによって行われたか否か（すなわち、要素Ｅ２２が第１ユーザによって選択されたか否か）や、終了指示受付画像Ｇ２０が表示部１５に表示されてから所定時間が経過したか否かを監視する（ＯＰ１１２）。
【００６３】
終了指示操作が第１ユーザによって行われた場合、すなわち、要素Ｅ２２が第１ユーザによって選択された場合（ＯＰ１１２：Ｙｅｓ）、第１ゲーム端末１０−１は、「第１ユーザの勝利、第２ユーザの敗北）」という結果で試合を途中で終了させることを要求することを示す終了要求をサーバ装置３０に送信する（ＯＰ１１４）。
【００６４】
また、終了指示受付画像Ｇ２０が表示部１５に表示されてから、終了指示操作が行われることなく（要素Ｅ２２が選択されることなく）、所定時間が経過した場合にも（ＯＰ１１２：Ｙｅｓ）、第１ゲーム端末１０−１は、「第１ユーザの勝利、第２ユーザの敗北）」という結果で試合を途中で終了させることを要求することを示す終了要求をサーバ装置３０に送信する（ＯＰ１１４）。
【００６５】
サーバ装置３０は、第１ゲーム端末１０−１から送信された終了要求を受信する（ＯＰ３１２）。この場合、サーバ装置３０は、「第１ユーザの勝利、第２ユーザの敗北）」という結果で試合（ゲーム）を途中で終了させる（ＯＰ３１４）。また、サーバ装置３０は、第１ユーザによる終了指示に応じて試合が終了したことを第２ユーザに通知する。例えば、第１ユーザによる終了指示に応じて試合が終了したことを示すメッセージ又は電子メールを第２ユーザ宛に送信したり、第２ユーザによってゲームプログラムが次回起動された際に、第１ユーザによる終了指示に応じて試合が終了したことを示すメッセージを表示したりする。このため、第２ユーザは、第１ユーザによる終了指示に応じて試合が終了したことを把握できる。
【００６６】
ゲームシステム１では、第１ゲーム端末１０−１の第１ユーザと、第２ゲーム端末１０−２の第２ユーザとの間の試合中に第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合に、以上のような動作が行われることによって、第１ユーザは自らの意思で試合を途中で終了させることができるようになり、中断されたゲームの再開を待つより他ないという不満を第１ユーザに与えないようにすることができる。また、上記のような場合、通信不調状態になった第２ゲーム端末１０−２を使用していた第２ユーザが敗北し、終了指示を行った第１ユーザが勝利したと決定されるが、対戦相手の第１ユーザの意思によって試合が終了して第２ユーザが敗北したと決定されるため、第２ユーザも納得せざるを得ず、第２ユーザの納得を得ることができ、第２ユーザの不満を低減することができる。
【００６７】
またゲームシステム１では、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合、直ちに終了指示の受付を開始せずに、終了指示受付条件が満足されるのを待って終了指示の受付を開始するようになっている。このため、第２ゲーム端末１０−２が一時的に通信不調状態になったような場合には終了指示を受け付けないようにすることができ、その結果、第２ゲーム端末１０−２が一時的に通信不調状態になったような場合には試合が終了されないようにすることができる。
【００６８】
またゲームシステム１では、終了指示受付画像Ｇ２０が第１ゲーム端末１０−１の表示部１５に表示されてから所定時間が経過した場合に、終了指示操作が行われていなかったとしても、試合を終了させるようになっている。このため、通信不調状態になった第２ゲーム端末１０−２が通常状態に回復することもなく、終了指示も行われない状態が長く続いてしまうことを回避することができる。
【００６９】
図６は、試合中に第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合の第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０との動作の他の一例について説明するための図である。図６は、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった後で、終了指示受付条件が満足される前に第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻った場合の第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０との動作の例を示している。図６に示す動作も、後述の図１０Ａ〜図１０Ｅに示す処理がプログラムに従って実行されることによって実現される。
【００７０】
図６の動作ＯＰ３２０〜ＯＰ３２４は図３の動作ＯＰ３００〜ＯＰ３０４と同じであり、図６の動作ＯＰ１２０〜ＯＰ１２４は図３の動作ＯＰ１００〜ＯＰ１０４と同じであるため、これらについては説明を省略する。
【００７１】
図６に示す例では、終了指示受付条件が満足される前に、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態（正常状態）に戻ったことをサーバ装置３０が検知している（ＯＰ３２６）。
【００７２】
例えば、各ゲーム端末１０では、野球ゲームプログラムがアクティブなプログラムになった場合等に所定の通知（以下では「アクティブ通知」と記載する。）をサーバ装置３０に送信する。このため、例えば、第２ゲーム端末１０−２からのアクティブ通知がサーバ装置３０で受信された場合に、サーバ装置３０は第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻ったと判定する。
【００７３】
なお、各ゲーム端末１０では、強制終了された野球ゲームプログラムが再起動された場合にも所定の通知（アクティブ通知）をサーバ装置３０に送信する。このため、例えば、第２ゲーム端末１０−２において野球ゲームプログラムが強制終了され、その後、野球ゲームプログラムが再起動された場合には、アクティブ通知が第２ゲーム端末１０−２からサーバ装置３０に送信され、当該アクティブ通知がサーバ装置３０で受信された場合に、サーバ装置３０は第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻ったと判定する。なお、第２ゲーム端末１０−２からのキープアライブ情報がサーバ装置３０で受信された場合に、サーバ装置３０は第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻ったと判定するようにしてもよい。
【００７４】
第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻った場合、サーバ装置３０は第２ゲーム端末１０−２の通信不調フラグを「０」に更新する（ＯＰ３２８）。またサーバ装置３０は、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に回復したことを示す通知（以下では「通信回復通知」と記載する。）を第１ゲーム端末１０−１に送信する（ＯＰ３３０）。
【００７５】
第１ゲーム端末１０−１は、サーバ装置３０から送信された通信回復通知を受信する（ＯＰ１２６）。この場合、第１ゲーム端末１０−１は試合（ゲーム）を再開させる（ＯＰ１２８）。この場合、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻ったことによって、第２ユーザのゲーム操作データがサーバ装置３０を介して第１ゲーム端末１０−１に供給されることになるため（図２のステップＳ１０２−２，Ｓ３００，Ｓ３０２，Ｓ１０４−１）、第１ゲーム端末１０−１は通知画像Ｇ１０の表示を終了してゲーム画像（試合画像）を表示部１５に表示させることによって、中断されていた試合を再開する。
【００７６】
なお、この後、再度、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合には、図３（又は図６）に示す動作と同様の動作がサーバ装置３０と第１ゲーム端末１０−１とによって行われることになる。
【００７７】
図７Ａ及び図７Ｂは、試合中に第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合の第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０との動作の他の一例について説明するための図である。図７Ａ及び図７Ｂは、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になり、かつ、終了指示受付条件が満足された後で第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻った場合の第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０との動作の例を示している。図７Ａ及び図７Ｂに示す動作も、後述の図１０Ａ〜図１０Ｅに示す処理がプログラムに従って実行されることによって実現される。
【００７８】
図７Ａの動作ＯＰ３４０〜ＯＰ３５０は図３の動作ＯＰ３００〜ＯＰ３１０と同じであり、図７Ａの動作ＯＰ１３０〜ＯＰ１４０は図３の動作ＯＰ１００〜ＯＰ１１０と同じであるため、これらについては説明を省略する。
【００７９】
図７Ａ及び図７Ｂに示す例では、終了指示受付条件が満足された後で、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻ったことをサーバ装置３０が検知している（ＯＰ３５２）。
【００８０】
この場合、サーバ装置３０は第２ゲーム端末１０−２の通信不調フラグを「０」に更新する（ＯＰ３５４）。またサーバ装置３０は通信回復通知を第１ゲーム端末１０−１に送信する（ＯＰ３５６）。動作ＯＰ３５４，ＯＰ３５６は図６の動作ＯＰ３２８，ＯＰ３３０と同様である。
【００８１】
第１ゲーム端末１０−１は、サーバ装置３０から送信された通信回復通知を受信する（ＯＰ１４２）。この場合、制御部１１−１は試合（ゲーム）を再開させる（ＯＰ１４４）。動作ＯＰ１４２，ＯＰ１４４は図６の動作ＯＰ１２６，ＯＰ１２８と同様である。
【００８２】
また、図７Ａ及び図７Ｂに示す例では、以上のようにして試合が再開された後で、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったことをサーバ装置３０が再度検知している（ＯＰ３６０）。
【００８３】
この場合、サーバ装置３０は第２ゲーム端末１０−２の通信不調フラグを「１」に設定する（ＯＰ３６２）。またサーバ装置３０は、通信不調通知と受付開始許可とを第１ゲーム端末１０−１に送信する（ＯＰ３６４）。この場合、第１ユーザの終了指示受付フラグが「１」に設定された状態になっているため（ＯＰ３４６参照）、サーバ装置３０は、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったことを示す通信不調通知とともに、第１ユーザからの終了指示の受付を開始してもよいことを示す受付開始許可を第１ゲーム端末１０−１に送信する。この点で動作ＯＰ３６４は図３の動作ＯＰ３０４と異なる。
【００８４】
第１ゲーム端末１０−１は、サーバ装置３０から送信された通信不調通知と受付開始許可とを受信する（ＯＰ１５０）。この場合、第１ゲーム端末１０−１は終了指示受付画像Ｇ２０を表示部１５に表示する（ＯＰ１５２）。この場合、通信不調通知とともに受付開始許可が受信されるため、第１ゲーム端末１０−１は、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったことのみを示す通知画像Ｇ１０を表示部１５に表示することなく、第１ユーザから終了指示を受け付けるための終了指示受付画像Ｇ２０を表示部１５に表示する。この点で動作ＯＰ１５０，ＯＰ１５２は図３の動作ＯＰ１００〜ＯＰ１１０と異なる。
【００８５】
終了指示受付画像Ｇ２０が表示された後の動作ＯＰ１５４，ＯＰ１５６，ＯＰ３６６，ＯＰ３６８は、図３の動作ＯＰ１１２，ＯＰ１１４，ＯＰ３１２，ＯＰ３１４と同様であるため、これらについては説明を省略する。
【００８６】
図７Ａ及び図７Ｂに示す例では、第１ユーザからの終了指示の受付が開始された後で試合が再開され、その後で、再度、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になっている。上述したように、このような場合には、通知画像Ｇ１０を表示することなく、直ちに、終了指示受付画像Ｇ２０を表示することによって、第１ユーザからの終了指示の受付を直ちに開始するようになっている。このため、例えば、第２ユーザが第１ユーザに対する嫌がらせを行うべく試合中に故意に第２ゲーム端末１０−２を通信不調状態にして通常状態に戻すことを繰り返した場合に、第１ユーザは直ちに試合を終了させることができる。
【００８７】
図８は、試合中に第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合の第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０との動作の他の一例について説明するための図である。図８は、図７Ａに示した例において、サーバ装置３０が通信回復通知を第１ゲーム端末１０−１に送信する前にサーバ装置３０が終了要求を第１ゲーム端末１０−１から受信した場合の第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０との動作の例を示している。言い換えれば、サーバ装置３０が終了要求を第１ゲーム端末１０−１から受信する直前に第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻った場合の第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０との動作の例を示している。図８に示す動作も、後述の図１０Ａ〜図１０Ｅに示す処理がプログラムに従って実行されることによって実現される。
【００８８】
図８の動作ＯＰ３７０〜ＯＰ３８４は図７Ａの動作ＯＰ３４０〜ＯＰ３５４と同じであり、図８の動作ＯＰ１６０〜ＯＰ１７０は図７Ａの動作ＯＰ１３０〜ＯＰ１４０と同じである。また、図８の動作ＯＰ１７２は、終了指示操作が行われた場合の図３，７Ｂの動作ＯＰ１１４，ＯＰ１５６と同様である。このため、これらについては説明を省略する。
【００８９】
図８に示す例では、第１ゲーム端末１０−１から終了要求を受信する直前に、サーバ装置３０は第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻ったことを検知し（ＯＰ３８２）、第２ゲーム端末１０−２の通信不調フラグを「０」に戻している（ＯＰ３８４）。しかしながら、第１ゲーム端末１０−１から終了要求を受信する直前に、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻っていたとしても、第1ゲーム端末１０−１から終了要求を受信した場合には（ＯＰ３８６）、サーバ装置３０は直ちに試合を終了させる（ＯＰ３８８）。動作ＯＰ３８６，ＯＰ３８８は図３の動作ＯＰ３１２，ＯＰ３１４と同様である。なお、動作ＯＰ３８４の後、第1ゲーム端末１０−１から終了要求を受信する前に、サーバ装置３０が通信回復通知を第1ゲーム端末１０−１に送信した場合には、図７Ａの動作ＯＰ３５６，ＯＰ１４２，ＯＰ１４４と同様の動作が行われることによって、試合が再開される。
【００９０】
この後、再度、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合には、図７Ｂに示す動作と同様の動作がサーバ装置３０と第１ゲーム端末１０−１とによって行われることになる。
【００９１】
なお、図３〜図８では、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合の第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０との動作の例について示したが、第１ゲーム端末１０−１が通信不調状態になった場合には第２ゲーム端末１０−２とサーバ装置３０とが図３〜図８に示した動作と同様の動作を行うことになる。
【００９２】
［３．機能ブロック］次に、以上に説明した動作を実現するための構成について説明する。図９はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す。
【００９３】
図９に示すように、各ゲーム端末１０は、データ記憶部１０００と、ゲーム操作受付部１０１０と、送信部１０２０と、受信部１０３０と、ゲーム状況データ更新部１０４０と、ゲーム画像表示制御部１０５０と、通知表示制御部１０６０と、通知表示制限部１０７０と、問合せ部１０８０と、終了指示受付部１０９０と、終了制御部１１００とを含む。このうち、データ記憶部１０００は記憶部１２によって実現され、送信部１０２０及び受信部１０３０は制御部１１及び通信部１３によって実現され、他の機能ブロックは制御部１１によって実現される。
【００９４】
またサーバ装置３０は、データ記憶部３０００と、受信部３０１０と、送信部３０２０と、継続制御部３０３０と、通信状態判定部３０４０と、終了指示受付条件判定部３０５０と、返答部３０６０と、終了制御部３０７０と、対戦結果決定部３０８０と、終了通知制御部３０９０とを含む。このうち、データ記憶部３０００は記憶部３２又はデータベースＤＢによって実現され、受信部３０１０及び送信部３０２０は制御部３１及び通信部３３によって実現され、他の機能ブロックは制御部３１によって実現される。
【００９５】
［３−１］各ゲーム端末１０のデータ記憶部１０００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。
【００９６】
例えば、ゲーム状況データＤ１００１がデータ記憶部１０００に記憶される。ゲーム状況データＤ１００１はゲームの現在の状況を示すデータである。例えば、ゲーム状況データＤ１００１はゲーム空間の現在の状況を示すデータを含む。「ゲーム空間」は、記憶部１２に構築される仮想的な空間であり、三つの座標軸が関連付けられた仮想的な３次元空間であってもよいし、二つの座標軸が関連付けられた仮想的な２次元平面であってもよい。「ゲーム空間」には１又は複数のゲームオブジェクトが配置され、「ゲーム空間の現在の状況を示すデータ」は、ゲーム空間に配置されるゲームオブジェクトの現在の状態を示すデータを含む。
【００９７】
例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、又はアイスホッケーゲーム等のスポーツゲームの場合、試合会場を表すゲーム空間が構築され、選手キャラクタやボール等（ゲームオブジェクトの一例）がゲーム空間に配置される。この場合、選手キャラクタの位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、現在行っている動作種類、ボールを保持しているか否か等を示すデータや、ボールの位置、移動方向、移動速度等を示すデータが「ゲームオブジェクトの現在の状態を示すデータ」の一例に相当する。
【００９８】
また例えば、レースゲームの場合、レース場を表すゲーム空間が構築され、レースカー等（ゲームオブジェクトの一例）がゲーム空間に配置される。この場合、レースカーの位置、向き、移動方向、移動速度等が「ゲームオブジェクトの現在の状態を示すデータ」の一例に相当する。また例えば、格闘ゲーム、アクションゲーム、又はロールプレイングゲームの場合、ゲームキャラクタ（ゲームオブジェクトの一例）がゲーム空間に配置される。この場合、ゲームキャラクタの位置、向き、姿勢、移動方向、移動速度、現在行っている動作種類、ヒットポイント（ライフポイント）等を示すデータが「ゲームオブジェクトの現在の状態を示すデータ」の一例に相当する。また例えば、カードゲームの場合、ゲームカード（ゲームオブジェクトの一例）がゲーム空間に配置される。この場合、ゲームカードの位置、向き等を示すデータが「ゲームオブジェクトの現在の状態を示すデータ」の一例に相当する。
【００９９】
また、ゲーム状況データＤ１００１はゲームの進行状況を示すデータを含む。例えば、野球ゲームの場合、現在のイニング、両チームの得点等を示すデータが「ゲームの進行状況を示すデータ」の一例に相当する。また例えば、サッカーゲームの場合、試合開始からの経過時間、両チームの得点等を示すデータが「ゲームの進行状況を示すデータ」の一例に相当する。
【０１００】
［３−２］サーバ装置３０のデータ記憶部３０００も、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。
【０１０１】
例えば、フラグデータＤ３００１がデータ記憶部３０００に記憶される。フラグデータＤ３００１は、各ゲーム端末１０の通信不調フラグや終了指示受付フラグを示すデータである。
【０１０２】
［３−３］各ゲーム端末１０のゲーム操作受付部１０１０はゲーム操作を受け付ける。
【０１０３】
「ゲーム操作」とは、ユーザが入力部１４を介してゲームに対する指示を行う行為である。例えば、タッチパネルをタッチしたり、ボタンを押下したり、スティックを傾倒したり、マウスを動かしたり、マイクに音声を入力したり、センサにジェスチャを検出させたりする行為が「ゲーム操作」の一例に相当する。
【０１０４】
「ゲーム操作を受け付ける」とは、ユーザによって行われたゲーム操作の内容を取得することである。例えば、ユーザによってタッチパネルがタッチされたことを示す情報を取得すること、ユーザによってタッチされた位置を示す情報を取得すること、ユーザによって操作されたボタンを示す情報を取得すること、ユーザによって傾倒されたスティックの傾倒方向や角度を示す取得すること、マイクに入力された音声を示す情報を取得すること、又は、センサによって検出されたユーザのジェスチャを示す情報を取得すること等が「ゲーム操作を受け付ける」ことの一例に相当する。
【０１０５】
先述の野球ゲームの例の場合、ゲーム操作受付部１０１０は、例えば、打者キャラクタに打撃動作を行わせるための打撃操作、又は、投手キャラクタに投球動作を行わせるための投球操作を受け付ける。
【０１０６】
［３−４］各ゲーム端末１０の送信部１０２０は、ゲーム操作に応じたデータをサーバ装置３０に送信する。
【０１０７】
「ゲーム操作に応じたデータ」とは、ゲーム操作の内容を示すデータであってもよいし、ゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御の内容を示すデータであってもよい。なお、ゲーム操作とゲーム制御の内容との対応関係を示す対応関係情報に基づいて、ゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御の内容は特定される。例えば、ゲーム操作に応じてゲームオブジェクトが動作するゲームの場合、ゲーム操作に応じてゲームオブジェクトが行うべき動作の内容を示すデータが「ゲーム制御の内容を示すデータ」の一例に相当する。
【０１０８】
［３−５］サーバ装置３０の受信部３０１０は、複数のゲーム端末１０の各々から送信されたデータを受信する。すなわち、受信部３０１０は、複数のゲーム端末１０の各々の送信部１０２０によって送信されたデータを受信する。
【０１０９】
［３−６］サーバ装置３０の送信部３０２０は、複数のゲーム端末１０の各々から受信されたデータを、少なくとも、当該データの送信元以外のゲーム端末１０に送信する。
【０１１０】
先述の野球ゲームの例の場合、送信部３０２０は、第１ゲーム端末１０−１の送信部１０２０から送信されたデータを第２ゲーム端末１０−２に送信する。また送信部３０２０は、第２ゲーム端末１０−２の送信部１０２０から送信されたデータを第１ゲーム端末１０−１に送信する。
【０１１１】
なお、送信部３０２０は、複数のゲーム端末１０の各々から受信されたデータを当該データの送信元のゲーム端末１０にも送信してもよい。すなわち、送信部３０２０は、第１ゲーム端末１０−１の送信部１０２０から送信されたデータを第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２と両方に送信してもよい。同様に、送信部３０２０は、第２ゲーム端末１０−２の送信部１０２０から送信されたデータを第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２と両方に送信してもよい。
【０１１２】
［３−７］各ゲーム端末１０の受信部１０３０は、サーバ装置３０から送信されたデータを受信する。すなわち、受信部１０３０は、サーバ装置３０の送信部３０２０によって送信されたデータを受信する。
【０１１３】
［３−８］各ゲーム端末１０のゲーム状況データ更新部１０４０は、ゲーム操作受付部１０１０によって受け付けられるゲーム操作と、受信部１０３０によって受信されるデータとに基づいて、ゲーム状況データを更新する。
【０１１４】
「ゲーム操作受付部１０１０によって受け付けられるゲーム操作と、受信部１０３０によって受信されるデータとに基づいて、ゲーム状況データを更新する」とは、ゲーム端末１０で受け付けられたゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御と、他のゲーム端末１０で受け付けられたゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御とが行われるようにして、ゲーム状況データを更新することである。なお、「他のゲーム端末で受け付けられたゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御」は、受信部１０３０によって受信されるデータに基づいて特定される。また、サーバ装置３０の送信部３０２０が複数のゲーム端末１０の各々から受信されたデータを当該データの送信元以外のゲーム端末１０にも送信する場合には、「ゲーム端末１０で受け付けられたゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御」は、受信部１０３０によって受信されるデータに基づいて特定されてもよい。すなわち、例えば、サーバ装置３０の送信部３０２０が第１ゲーム端末１０−１から受信されたデータを第２ゲーム端末１０−２とともに第１ゲーム端末１０−１にも送信する場合には、第１ゲーム端末１０−１では、「第１ゲーム端末１０−１で受け付けられたゲーム操作に応じて行われるべきゲーム制御」を受信部１０３０によって受信されるデータに基づいて特定してもよい。
【０１１５】
［３−９］各ゲーム端末１０のゲーム画像表示制御部１０５０は、ゲーム状況データに基づいて、ゲームの状況を示すゲーム画像を当該ゲーム端末１０の表示部１５に表示させるための制御を行う。
【０１１６】
「画像を表示部１５に表示させるための制御」とは、画像を生成して表示部１５に表示させることである。なお、「画像を表示部１５に表示させるための制御」とは、他の装置から受信された画像を表示部１５に表示させることであってもよい。例えば、ゲーム画像表示制御部１０５０は、ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示すゲーム画像を生成して表示部１５に表示させる。
【０１１７】
［３−１０］サーバ装置３０の通信状態判定部３０４０は、複数のゲーム端末１０のうちの少なくとも一つが通信不調状態になったか否かを判定する。
【０１１８】
「通信不調状態」とは、例えば、サーバ装置３０とゲーム端末１０との間の通信が正常に行われていない状態である。具体的には、例えば、サーバ装置３０とゲーム端末１０との間の通信が切断された状態（通信切断状態）である。言い換えれば、ゲーム端末１０からのデータがサーバ装置３０で受信できていない状態である。
【０１１９】
例えば、各ゲーム端末１０ではゲームプログラムがサスペンドになった場合に所定の通知（サスペンド通知）がサーバ装置３０に送信するようになっており、いずれかのゲーム端末１０からのサスペンド通知がサーバ装置３０で受信された場合に、通信状態判定部３０４０は当該ゲーム端末１０が「通信不調状態」になったと判定する。なお、ゲーム端末１０では、アクティブなプログラムがゲームプログラムから他のプログラムに切り替えられた場合にゲームプログラムがサスペンドになる。また、ゲーム端末１０では、ゲーム端末１０をスリープ状態（休止状態）にするための操作や、ゲーム端末１０の電源を切断する操作が行われた場合にもゲームプログラムがサスペンドになる。
【０１２０】
また例えば、各ゲーム端末１０はキープアライブ情報を定期的にサーバ装置３０に送信するようになっており、いずれかのゲーム端末１０からのキープアライブ情報がサーバ装置３０で受信されない状態が所定期間にわたって継続した場合に、通信状態判定部３０４０は当該ゲーム端末１０が「通信不調状態」になったと判定する。ゲーム端末１０でゲームプログラムが強制終了された場合、ゲーム端末１０の通信機能（無線ＬＡＮ通信機能又はモバイルデータ通信機能等）がオフにされた場合、ゲーム端末１０が機内モードに設定された場合や、ゲーム端末１０が通信接続している通信機器（ルータ等）の電源がオフにされた場合には、上述のサスペンド通知がサーバ装置３０に送信されない。しかしながら、このような場合、キープアライブ情報もサーバ装置３０に送信されなくなるため、キープアライブ情報に関する上記判定によって、当該ゲーム端末１０が「通信不調状態」になったと判定することができる。
【０１２１】
［３−１１］サーバ装置３０の継続制御部３０３０は、複数のゲーム端末１０のうちの少なくとも一つが通信不調状態から通常状態に戻った場合に、当該少なくとも一つのゲーム端末１０以外のゲーム端末１０にゲームの実行を継続させるための制御を行う。
【０１２２】
「通常状態」とは、通信不調状態ではない状態であり、例えば、ゲーム端末１０とサーバ装置３０との間の通信が正常に行われている状態である。言い換えれば、ゲーム端末１０からのデータがサーバ装置３０で正常に受信できている状態である。
【０１２３】
「複数のゲーム端末１０のうちの少なくとも一つが通信不調状態から通常状態に戻った場合」とは、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０が通常状態に戻った場合である。例えば、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０からのアクティブ通知がサーバ装置３０で受信された場合に、当該ゲーム端末１０は通信不調状態から通常状態に戻ったと判定される。また例えば、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０からのキープアライブ情報がサーバ装置３０で受信された場合に、当該ゲーム端末１０は通信不調状態から通常状態に戻ったと判定される。
【０１２４】
「ゲームの実行を継続させるための制御を行う」とは、例えば、ゲームの実行を継続するようにゲーム端末１０に通知することである。また例えば、ゲームの実行を継続するために必要なデータをゲーム端末１０に送信することであってもよい。
【０１２５】
複数のゲーム端末１０のうちの少なくとも一つが通信不調状態になった場合には、その旨が通信不調状態になったゲーム端末１０以外のゲーム端末１０に通知され、ゲームの進行が中断されることになる。このため、継続制御部３０３０は、通信不調状態になったゲーム端末１０が通常状態に戻った場合に、通信不調状態になったゲーム端末１０以外のゲーム端末１０にゲームの進行を再開させるための制御を行う。例えば、継続制御部３０３０は、ゲームの進行を再開させるための通知をゲーム端末１０に送信したり、通信不調状態から通常状態に戻ったゲーム端末１０が受信したデータを他のゲーム端末１０に送信したりすることによって、ゲームの進行を再開させるための制御を行う。
【０１２６】
［３−１２］各ゲーム端末１０の通知表示制御部１０６０は、他のゲーム端末１０が通信不調状態になったと判定された場合に、所定の通知を当該ゲーム端末１０の表示部１５に表示させるための制御を行う。また、各ゲーム端末１０の通知表示制限部１０７０は、他のゲーム端末１０が通信不調状態になったと判定された場合に、ゲーム状況データを更新するために当該他のゲーム端末１０のデータが必要になるまで、上記所定の通知の表示を制限する。
【０１２７】
「所定の通知」とは、他のゲーム端末１０が通信不調状態になったと判定されたことを示す通知である。または、他のゲーム端末が通信不調状態から通常状態に戻るのを待っていることを示す通知であってもよい。あるいは、他のゲーム端末からのデータを待っていることを示す通知であってもよい。また、「所定の通知」はテキストであってもよいし、画像であってもよい。
【０１２８】
「ゲーム状況データを更新するために他のゲーム端末１０のデータが必要になるまで」とは、例えば、「ゲームを進行させる（ゲーム状況データを更新する）ために他のゲーム端末１０を使用しているユーザのゲーム操作が必要になるまで」を意味する。
【０１２９】
例えば、所与のタイミングになるまで、他のゲーム端末１０を使用するユーザのゲーム操作が不要である場合、「所与のタイミングになるまで」が「ゲーム状況データを更新するために他のゲーム端末のデータが必要になるまで」の一例に相当する。すなわち、他のゲーム端末１０を使用するユーザのゲーム操作を受け付ける機会が限られている場合、「当該機会になるまで」が「ゲーム状況データを更新するために他のゲーム端末のデータが必要になるまで」の一例に相当する。
【０１３０】
具体的には、例えば、野球ゲームにおいて、他のゲーム端末１０を使用するユーザが投手キャラクタのみを操作している場合であれば、「投手キャラクタによる次の投球が行われるまで」が「ゲーム状況データを更新するために他のゲーム端末１０のデータが必要になるまで」の一例に相当する。また例えば、各ユーザのターンが順番に行われるゲームの場合であれば、「他のゲーム端末１０を使用するユーザのターンが到来するまで」が「ゲーム状況データを更新するために他のゲーム端末１０のデータが必要になるまで」の一例に相当する。
【０１３１】
「ゲーム状況データを更新するために他のゲーム端末１０のデータが必要になるまで、所定の通知の表示を制限する」とは、ゲーム状況データを更新するために他のゲーム端末１０のデータが必要になるまで、所定の通知を表示しないようにし、ゲーム状況データを更新するために他のゲーム端末１０のデータが必要になったら、所定の通知を表示するようにすることである。
【０１３２】
先述の野球ゲームの例の場合、通知画像Ｇ１０（要素Ｅ１１）が上記「所定の通知」の一例に相当する。例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合、通知表示制御部１０６０は、ゲームを進行させるために第２ゲーム端末１０−２を使用している第２ユーザのゲーム操作データを必要な状況になるのを待ち、当該状況になったら、通知画像Ｇ１０を表示部１５に表示する（図３の動作ＯＰ１０２，ＯＰ１０４）。言い換えれば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合、通知表示制限部１０７０は、ゲームを進行させるために第２ゲーム端末１０−２を使用している第２ユーザのゲーム操作データを必要な状況になるまで、通知画像Ｇ１０の表示を制限する。
【０１３３】
［３−１３］サーバ装置３０の終了指示受付条件判定部３０５０は、他のゲーム端末１０が通信不調状態になったと判定された後で、所定条件が満足されたか否かを判定する。
【０１３４】
「所定条件」とは、終了指示の受付を開始してもよいか否かの判断基準となる条件（終了指示受付条件）である。例えば、他のゲーム端末１０が通信不調状態になったと判定されてから、当該他のゲーム端末１０が通常状態に戻ることなく、所定期間が経過した場合に、終了指示受付条件判定部３０５０は「所定条件」が満足されたと判定する。また例えば、他のゲーム端末１０が通信不調状態になったと判定された後で、当該他のゲーム端末１０からサスペンド通知を所定回数受信した場合に、終了指示受付条件判定部３０５０は「所定条件」が満足されたと判定する。
【０１３５】
［３−１４］各ゲーム端末１０の問合せ部１０８０は、通知表示制御部１０６０によって所定の通知が表示された後、所与のタイミングで、終了指示の受付を開始してもよいか否かの問合せをサーバ装置３０に送信する。
【０１３６】
「終了指示」とは、複数のユーザが参加するゲームを途中で終了させるようにゲームシステム１に指示することである。ここで、「ゲームを途中で終了させる」とは、ゲームが正常に終了する前の時点でゲームを終了させることである。「ゲームが正常に終了する」とは、対戦ゲームの場合であれば、所定のルールに則って対戦が最後まで実行されて終了することである。すなわち、所定のルールに則って対戦が最後まで実行されて、最終的な対戦結果が正式に確定されて対戦が終了することである。また、「ゲームが正常に終了する」とは、ゲームクリアとなって終了する（ゲームにおける目的が達成されて終了する）こと、又は、ゲームオーバーとなって終了する（ゲームにおける目的を達成できずに終了する）ことであってもよい。
【０１３７】
「問合せ」とは、終了指示の受付を開始してもよいか否かをサーバ装置３０に問い合わせるためのデータである。言い換えれば、終了指示を受け付けるための受付画像を表示部１５に表示してもよいか否かをサーバ装置３０に問い合わせるためのデータである。また、「所与のタイミングで」とは、例えば「所定時間が経過するごとに」である。
【０１３８】
先述の野球ゲームの例の場合、問合せ部１０８０は、通知画像Ｇ１０が表示されている間において、所定時間が経過するごとに、終了指示の受付を開始してもよいか否かの問合せをサーバ装置３０に送信する（図３の動作ＯＰ１０６）。
【０１３９】
［３−１５］サーバ装置３０の返答部３０６０は、他のゲーム端末１０が通信不調状態になったと判定された後で、所定条件（終了指示受付条件）が満足されたと判定された場合に、問合せに応じて、終了指示の受付開始許可を、当該問合せの送信元のゲーム端末１０に送信する。
【０１４０】
「受付開始許可」とは、終了指示の受付を開始することを許可するためのデータである。言い換えれば、終了指示を受け付けるための受付画像を表示部１５に表示することを許可するためのデータである。
【０１４１】
先述の野球ゲームの例では、例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったと判定され、第１ゲーム端末１０−１の問合せ部１０８０からの問合せがサーバ装置３０で受信された場合に（図３の動作ＯＰ３０８）、返答部３０６０は、終了指示受付条件が満足されていれば（すなわち、第１ゲーム端末１０−１の終了指示受付フラグが「１」であれば）、終了指示の受付開始許可を第１ゲーム端末１０−１に送信する（図３の動作ＯＰ３１０）。
【０１４２】
［３−１６］各ゲーム端末１０の終了指示受付部１０９０は、他のゲーム端末１０が通信不調状態になったと判定された場合に、ユーザから終了指示を受け付ける。
【０１４３】
「終了指示を受け付ける」とは、終了指示を示す操作（終了指示操作）を受け付けることである。なお、終了指示を示すデータを受信することであってもよい。例えば、終了指示受付部１０９０は、終了指示を受け付けるための受付画像を表示部１５に表示させるための制御を行うことによって、ユーザから終了指示を受け付ける。ここで、「受付画像」とは、終了指示を受け付けるために表示部１５に表示される画像である。すなわち、終了指示のための操作を行うために表示部１５に表示される画像である。
【０１４４】
なお、終了指示受付部１０９０は、他のゲーム端末１０が通信不調状態になったと判定された後、所定条件（終了指示受付条件）が満足された場合に、終了指示の受付を開始する。例えば、終了指示受付部１０９０は、返答部３０６０によって送信される受付開始許可に応じて、終了指示の受付を開始する。
【０１４５】
先述の野球ゲームの例の場合、終了指示受付画像Ｇ２０が「受付画像」の一例に相当する。例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったと判定され、サーバ装置３０の返答部３０６０によって送信された受付開始許可が第１ゲーム端末１０−１で受信された場合に、終了指示受付部１０９０は終了指示受付画像Ｇ２０を表示部１５に表示させることによって、終了指示の受付を開始する（図３の動作ＯＰ１０８，ＯＰ１１０）。
【０１４６】
なお、終了指示受付部１０９０は、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったと判定され、かつ、所定条件（終了指示受付条件）が満足された後で第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻った場合において（図７Ａの動作ＯＰ３５２）、当該他のゲーム端末１０が通信不調状態になったと再度判定された場合（図７Ｂの動作ＯＰ３６０）に、所定条件が満足される前であっても、終了指示の受付を開始する（図７Ｂの動作ＯＰ１５２）。
【０１４７】
［３−１７］各ゲーム端末１０の終了制御部１１００やサーバ装置３０の終了制御部３０７０は、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０以外のゲーム端末１０を使用するユーザによる終了指示に応じて、複数のゲーム端末１０をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う。
【０１４８】
「ゲームを終了させるための制御を行う」とは、ゲームを途中で終了させるための制御を行うことである。また、「終了指示に応じて、ゲームを終了させるための制御を行う」とは、終了指示を受け付けた場合に、無条件に、ゲームを終了させるための制御を行うことである。または、終了指示を受け付けた場合に、所定条件の下、ゲームを終了させるための制御を行うことであってもよい。
【０１４９】
また、終了制御部１１００や終了制御部３０７０は、他のゲーム端末１０が通信不調状態になったと判定され、かつ、終了指示の受付が開始されてから所定期間が経過した場合に、終了指示が受け付けられなかったとしても、ゲームを終了させるための制御を行うようにしてもよい。
【０１５０】
先述の野球ゲームの例では、例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったと判定された場合に、終了制御部１１００は、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザによる終了指示に応じて、試合を終了させるための制御として、終了要求をサーバ装置３０に送信する（図３の動作ＯＰ１１２）。
【０１５１】
また例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったと判定され、かつ、終了指示受付画像が第１ゲーム端末１０−１の表示部１５に表示されてから（すなわち、第１ユーザからの終了指示の受付が開始されてから）所定期間が経過した場合に、終了制御部１１００は、第１ユーザから終了指示を受け付けなかったとしても、試合を終了させるための制御として、終了要求をサーバ装置３０に送信する（図３の動作ＯＰ１１４）。
【０１５２】
また、第１ゲーム端末１０−１から送信された終了要求がサーバ装置３０で受信された場合に、終了制御部３０７０は試合の途中であっても試合を終了させるための制御を行う（図３の動作ＯＰ３１２，３１４）。例えば、終了制御部３０７０は、試合を終了させるための制御として、ゲームを終了させるように各ゲーム端末１０に通知したり、ゲームを実行するために必要なデータを各ゲーム端末１０に送信するのをやめたりする。
【０１５３】
［３−１８］複数のゲーム端末１０をそれぞれ使用する複数のユーザが対戦する対戦ゲームの場合、サーバ装置３０の対戦結果決定部３０８０は、複数のゲーム端末１０のうちの少なくとも一つが通信不調状態になったと判定された場合において、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０以外のゲーム端末１０を使用するユーザによる終了指示に応じて対戦ゲームが終了する場合に、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０を使用するユーザが敗北したと決定する。
【０１５４】
「通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０を使用するユーザが敗北したと決定する」とは、いずれかのゲーム端末１０が通信不調状態になった時点の対戦の状況（得点等）に関わらず、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０を使用するユーザが敗北し、他のゲーム端末１０を使用するユーザが勝利したと決定することである。例えば、得点を競う対戦ゲームの場合、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０を使用するユーザが所定の得点差で敗北したと決定してもよい。
【０１５５】
先述の野球ゲームの例では、例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったと判定され、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザによる終了指示に応じて試合が終了する場合に、対戦結果決定部３０８０は、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザが試合に勝利し、第２ゲーム端末１０−２を使用する第２ユーザが試合に敗北したと決定する（図３の動作ＯＰ３１４）。この場合、第２ユーザのチームがリードしていたとしても、対戦結果決定部３０８０は第１ユーザが試合に勝利し、第２ユーザが試合に敗北したと決定する。
【０１５６】
［３−１９］サーバ装置３０の終了通知制御部３０９０は、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０以外のゲーム端末１０を使用するユーザによる終了指示に応じてゲームが終了したことを、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０のユーザに通知するための制御を行う。
【０１５７】
「ゲームが終了したことを、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末のユーザに通知するための制御を行う」とは、不調状態になったと判定されたゲーム端末１０以外のゲーム端末１０を使用するユーザによる終了指示に応じてゲームが途中で終了したことを示すテキスト又は画像を、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０からのアクセスがあった場合に当該ゲーム端末１０の表示部１５に表示させることであってもよい。または、不調状態になったと判定されたゲーム端末１０以外のゲーム端末１０を使用するユーザによる終了指示に応じてゲームが途中で終了したことを示すテキスト又は画像等を、メッセージ又は電子メール等として、通信不調状態になったと判定されたゲーム端末１０のユーザ宛に送信することである。
【０１５８】
先述の野球ゲームの例では、例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったと判定され、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザによる終了指示に応じて試合が終了する場合に、終了通知制御部３０９０は、第１ユーザによる終了指示に応じて試合が終了したことを第２ユーザに通知するための制御を行う。例えば、第２ユーザの第２ゲーム端末１０−２からのアクセスがあった場合に、終了通知制御部３０９０は、第１ユーザによる終了指示に応じて試合が終了したことを示すテキスト又は画像等を第２ゲーム端末１０−２の表示部１５に表示する。また例えば、終了通知制御部３０９０は、第１ユーザによる終了指示に応じて試合が終了したことを示すメッセージ又は電子メールを第２ユーザ宛に送信する。
【０１５９】
［４．処理］次に、以上に説明した機能ブロックを実現するためにゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０１６０】
［４−１］例えば、図２に示した処理がプログラムに従って実行されることによって、ゲーム端末１０のゲーム操作受付部１０１０、送信部１０２０、受信部１０３０、ゲーム状況データ更新部１０４０、ゲーム画像表示制御部１０５０や、サーバ装置３０の受信部３０１０、送信部３０２０が実現される。
【０１６１】
［４−２］また例えば、図１０Ａ〜図１０Ｅに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、ゲーム端末１０の通知表示制御部１０６０、通知表示制限部１０７０、問合せ部１０８０、終了指示受付部１０９０、終了制御部１１００や、サーバ装置３０の継続制御部３０３０、通信状態判定部３０４０、終了指示受付条件判定部３０５０、返答部３０６０、終了制御部３０７０、対戦結果決定部３０８０、終了通知制御部３０９０が実現される。
【０１６２】
図１０Ａ〜図１０Ｅは、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザと、第２ゲーム端末１０−２を使用する第２ユーザとが野球ゲームで試合を行っている最中に第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合に第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０との間で実行される処理について主に示している。図１０Ａ〜図１０Ｅに示す処理がプログラムに従って実行されることによって、図３〜図８で説明した動作が実現される。
【０１６３】
なお、図１０Ａ〜図１０Ｅでは、上記試合中に第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合について示しているが、上記試合中に第１ゲーム端末１０−１が通信不調状態になった場合には、第２ゲーム端末１０−２とサーバ装置３０との間で図１０Ａ〜図１０Ｅと同様の処理が実行される。
【０１６４】
図１０Ａに示すように、試合開始時に、サーバ装置３０の制御部３１は、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々の通信不調フラグを「０」に初期化し、第１ゲーム端末１０−１と第２ゲーム端末１０−２との各々の終了指示受付フラグを「０」に初期化する（Ｓ３１０）。
【０１６５】
また制御部３１は第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったか否かを監視する（Ｓ３１２）。例えば、第２ゲーム端末１０−２からのサスペンド通知がサーバ装置３０で受信された場合に、制御部３１は第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったと判定する。また例えば、第２ゲーム端末１０−２からのキープアライブ情報がサーバ装置３０で受信されない状態が所定期間にわたって継続した場合に、制御部３１は第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったと判定する。
【０１６６】
なお、図１０Ａ〜図１０Ｅでは、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合に第１ゲーム端末１０−１とサーバ装置３０との間で実行される処理を示しているため、図１０Ａには示されていないが、実際には、制御部３１は第１ゲーム端末１０−１が通信不調状態になったか否かも判定する。
【０１６７】
第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合（Ｓ３１２：Ｙｅｓ）、制御部３１は第２ゲーム端末１０−２の通信不調フラグを「１」に更新する（Ｓ３１４）。また、制御部３１は第１ゲーム端末１０−１の終了指示フラグが「０」であるか否かを判定し（Ｓ３１６）、第１ゲーム端末１０−１の終了指示フラグが「０」である場合に（Ｓ３１６：Ｙｅｓ）、制御部３１は、通信部３３を介して、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったことを示す通信不調通知を第１ゲーム端末１０−１に送信する（Ｓ３１８）。
【０１６８】
ステップＳ３１８の実行後、サーバ装置３０の制御部３１は、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻ったか否かを判定する（Ｓ３２０）。例えば、第２ゲーム端末１０−２からのアクティブ通知等がサーバ装置３０で受信された場合に、制御部３１は第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻ったと判定する。
【０１６９】
第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻っていない場合（Ｓ３２０：Ｎｏ）、制御部３１は終了指示条件が満足されたか否かを判定する（Ｓ３２２）。例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になってから所定時間が経過した場合に、制御部３１は終了指示受付条件が満足されたと判定する。また例えば、サーバ装置３０が第２ゲーム端末１０−２からサスペンド通知を所定回数受信した場合に、制御部３１は終了指示受付条件が満足されたと判定する。
【０１７０】
終了指示条件が満足されていない場合（Ｓ３２２：Ｎｏ）、制御部１１−１はステップＳ３２０に戻る。一方、終了指示条件が満足された場合（Ｓ３２２：Ｙｅｓ）、制御部１１−１は第１ゲーム端末１０−１の終了指示受付フラグを「１」に更新する（Ｓ３２４）。その後、制御部３１は、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻ったか否かを監視する（Ｓ３２６）。ステップＳ３２６はステップＳ３２０と同様である。
【０１７１】
第１ゲーム端末１０−１は、通信部１３を介して、ステップＳ３１８でサーバ装置３０から送信された通信不調通知を受信する（Ｓ１１０）。この場合、制御部１１−１は、ゲーム（試合）の状況が第２ユーザのゲーム操作データを必要な状況になったか否かを監視する（Ｓ１１２）。ゲームの状況が第２ユーザのゲーム操作データを必要な状況になった場合（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、制御部１１−１は通知画像Ｇ１０を表示部１５に表示する（Ｓ１１４）。
【０１７２】
通知画像Ｇ１０が表示部１５に表示されている場合、図１０Ｂに示すように、制御部１１−１は、終了指示の受付を開始してもよいか否かの問合せを行うべきタイミング（問合せタイミング）が到来したか否かを監視する（Ｓ１２０）。例えば、所定時間ごとに問合せタイミングは到来する。
【０１７３】
問合せタイミングが到来した場合（Ｓ１２０：Ｙｅｓ）、制御部１１−１は、通信部３３を介して、終了指示の受付を開始してもよいか否かの問合せをサーバ装置３０に送信する（Ｓ１２２）。
【０１７４】
サーバ装置３０は、通信部３３を介して、ステップＳ１２２で第１ゲーム端末１０−１から送信された問合せを受信する（Ｓ３３０）。この場合、制御部３１は第１ゲーム端末１０−１の終了指示受付フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ３３２）。そして、当該判定結果に基づいて、制御部３１は、通信部３３を介して、第１ゲーム端末１０−１で終了指示の受付を開始してもよいことを示す受付開始許可と、第１ゲーム端末１０−１で終了指示の受付を開始してはいけないことを示す不許可とのいずれか一方を第１ゲーム端末１０−１に送信する（Ｓ３３４）。すなわち、第１ゲーム端末１０−１の終了指示受付フラグが「１」である場合に、制御部３１は受付開始許可を第１ゲーム端末１０−１に送信し、第１ゲーム端末１０−１の終了指示受付フラグが「１」でない場合に、制御部３１は不許可を第１ゲーム端末１０−１に送信する。その後、制御部１１−１はステップＳ３２６に戻る。
【０１７５】
第１ゲーム端末１０−１は、通信部１３を介して、ステップＳ３３４でサーバ装置３０から送信された受付開始許可又は不許可を受信する（Ｓ１２４）。この場合、制御部１１−１は受付開始許可が受信されたか否かを判定する（Ｓ１２６）。そして、受付開始許可が受信された場合（Ｓ１２６：Ｙｅｓ）、制御部１１−１は終了指示受付画像Ｇ２０を表示部１５に表示する（Ｓ１２８）。一方、受付開始許可が受信されていない場合（Ｓ１２６：Ｎｏ）、制御部１１−１はステップＳ１２０に戻る。
【０１７６】
図１０ＡのステップＳ３１６において、第１ゲーム端末１０−１の終了指示受付フラグが「０」でないと判定された場合（Ｓ３１６：Ｎｏ）、すなわち、第１ゲーム端末１０−１の終了指示受付フラグが「１」である場合、図１０Ｃに示すように、制御部１１−１は、通信部１３を介して、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったことを示す通信不調通知と、第１ゲーム端末１０−１で終了指示の受付を開始してもよいことを示す受付開始許可とを第１ゲーム端末１０−１に送信する（Ｓ３４０）。
【０１７７】
第１ゲーム端末１０−１は、通信部１３を介して、ステップＳ３４０でサーバ装置３０から送信された通信不調通知と受付開始許可とを受信する（Ｓ１３０）。この場合、制御部１１−１は、通知画像Ｇ１０を表示することなく、いきなり終了指示受付画像Ｇ２０を表示する（Ｓ１３２）。
【０１７８】
図１０ＡのステップＳ３２０又はＳ３２６において、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻ったと判定された場合（Ｓ３２０又はＳ３２６：Ｙｅｓ）、図１０Ｄに示すように、制御部３１は第２ゲーム端末１０−２の通信不調フラグを「０」に更新する（Ｓ３５０）。また制御部３１は、通信部３３を介して、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻ったことを示す通信回復通知を第１ゲーム端末１０−１に送信する（Ｓ３５２）。その後、制御部３１はステップＳ３１２に戻る。
【０１７９】
なお、通信回復通知を第１ゲーム端末１０−１に送信する前（ステップＳ３５２の実行前）に、第１ゲーム端末１０−１から終了要求を受信した場合には（後述の図１０ＥのステップＳ３６０）、制御部３１は、終了要求に対する処理を優先する。すなわち、この場合、制御部３１は通信回復通知を第１ゲーム端末１０−１に送信せずに（ステップＳ３５２を実行せずに）、試合を途中で終了させるための処理を実行する（後述の図１０ＥのステップＳ３６２〜Ｓ３６６）。
【０１８０】
第１ゲーム端末１０−１は、通信部１３を介して、ステップＳ３５２でサーバ装置３０から送信された通信回復通知を受信する（Ｓ１４０）。この場合、制御部１１−１は試合を再開させる（Ｓ１４２）。例えば、制御部１１−１は、表示部１５に表示される画像を通知画像Ｇ１０又は終了指示受付画像Ｇ２０から試合画像（ゲーム画像）に変更することによって、中断されていた試合を再開させる。
【０１８１】
図１０ＢのステップＳ１２８又は図１０ＣのステップＳ１３２において終了指示受付画像Ｇ２０が表示部１５に表示された後、図１０Ｅに示すように、制御部１１−１は終了指示操作が行われたか否かを判定する（Ｓ１５０）。すなわち、制御部１１−１は、終了指示受付画像Ｇ２０の要素Ｅ２２が選択されたか否かを判定する。
【０１８２】
終了指示操作が行われていない場合（Ｓ１５０：Ｎｏ）、制御部１１−１は、終了指示受付画像Ｇ２０が表示されてから所定時間が経過したか否かを判定する（Ｓ１５２）。終了指示受付画像Ｇ２０が表示されてから所定時間が経過していない場合（Ｓ１５２：Ｎｏ）、制御部１１−１はステップＳ１５０に戻る。
【０１８３】
一方、終了指示操作が行われた場合（Ｓ１５０：Ｙｅｓ）、又は、終了指示受付画像Ｇ２０が表示されてから所定時間が経過した場合（Ｓ１５２：Ｙｅｓ）、制御部１１−１は、通信部１３を介して、試合の途中終了を要求することを示す終了要求をサーバ装置３０に送信する（Ｓ１５４）。
【０１８４】
サーバ装置３０は、通信部３３を介して、ステップＳ１５４で第１ゲーム端末１０−１から送信された終了要求を受信する（Ｓ３６０）。この場合、制御部３１は、試合を途中で終了させるための終了処理を実行する（Ｓ３６２）。例えば、制御部３１は試合結果を決定する。すなわち、制御部３１は、終了指示を行った第１ユーザを試合の勝者として決定し、第２ユーザを試合の敗者として決定する。
【０１８５】
また制御部３１は、通信部３３を介して、試合を終了させたことを示す終了通知を第１ゲーム端末１０−１に送信する（Ｓ３６４）。さらに制御部３１は第２ユーザへの終了通知処理を実行する（Ｓ３６６）。「第２ユーザへの終了通知処理」とは、第１ユーザの終了指示に応じて試合を終了させたことを第２ユーザに通知するための処理である。例えば、制御部３１は、第１ユーザの終了指示に応じて試合を終了させたことを示すメッセージ又は電子メールを第２ユーザ宛に送信したり、第２ユーザがゲームを次回プレイする（ゲームシステム１を次回利用する）際に、１ユーザの終了指示に応じて試合を終了させたことを示すメッセージを第２ゲーム端末１０−２の表示部１５に表示するための処理を実行したりする。
【０１８６】
第１ゲーム端末１０−１は、通信部１３を介して、ステップＳ３６６でサーバ装置３０から送信された終了通知を受信する（Ｓ１５６）。この場合、制御部１１−１は試合結果を表示部１５に表示し、試合を終了する（Ｓ１５８）。
【０１８７】
［５．まとめ］ゲームシステム１によれば、例えば、第１ゲーム端末１０−１の第１ユーザと、第２ゲーム端末１０−２の第２ユーザとの間の試合中に第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合に、第１ユーザによる終了指示に応じて試合を終了させるようにしたため、第１ユーザは自らの意思で試合を途中で終了させることができるようになり、中断されたゲームの再開を待つより他ないという不満を第１ユーザに与えないようにすることができる。また、対戦相手の第１ユーザの意思によって試合が終了したのであれば、第２ユーザも納得せざるを得ず、第２ユーザの不満も低減することができる。このように、ゲームシステム１によれば、通信不調状態になった第２ゲーム端末１０−２を使用していた第２ユーザと、対戦相手の第１ユーザとの双方の不満を抑制しつつ、試合を終了させることが可能になる。
【０１８８】
またゲームシステム１によれば、例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になり、かつ、第１ユーザによる終了指示に応じて試合が終了する場合に、通信不調状態になった第２ゲーム端末１０−２を使用していた第２ユーザが敗北し、終了指示を行った第１ユーザが勝利したと決定される。ゲームシステム１によれば、対戦相手の第１ユーザの意思によって試合が終了した結果として第２ユーザが敗北したと決定されるため、第２ユーザも納得せざるを得ず、第２ユーザの納得を得ることができ、第２ユーザの不満を低減できる。
【０１８９】
またゲームシステム１によれば、例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になり、かつ、第１ユーザによる終了指示に応じて試合が終了した場合に、その旨が第２ユーザに通知されるため、第１ユーザによる終了指示に応じて試合が終了した事実を第２ユーザが把握できるようになり、その結果、試合が終了したことに対する第２ユーザの不満を低減できる。
【０１９０】
またゲームシステム１によれば、例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合に通知画像Ｇ１０を第１ゲーム端末１０の表示部１５に表示するようにしたため、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になったことを第１ユーザが把握できる。
【０１９１】
またゲームシステム１によれば、例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合に、第２ユーザのゲーム操作データを必要な状況になるまで、通知画像Ｇ１０の表示を制限するようにしたため、できる限り通知画像Ｇ１０を表示しないように図ることができる。例えば、通知画像Ｇ１０が表示された後、すぐに第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻った場合には、通知画像Ｇ１０が消えることになるが、このような場合、通知画像Ｇ１０が表示されることによって第１ユーザにストレスを感じさせてしまうおそれがある。この点、ゲームシステム１によれば、できる限りユーザにストレスを感じさせないように図ることができる。
【０１９２】
またゲームシステム１によれば、例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった後、無条件に終了指示の受付を開始せずに、終了指示受付条件が満足された場合に終了指示の受付を開始するようにしたため、第２ゲーム端末１０−２が一時的に通信不調状態になったような場合には終了指示を受け付けないようにすることができ、その結果、第２ゲーム端末１０−２が一時的に通信不調状態になったような場合には試合が終了されないようにすることができる。
【０１９３】
またゲームシステム１によれば、例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になり、かつ、終了指示受付条件が満足された後で第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態から通常状態に戻った場合において、第２ゲーム端末１０−２が再度通信不調状態になった場合に、直ちに終了指示受付画像Ｇ２０を第１ゲーム端末１０−１の表示部１５に表示することによって終了指示の受付を開始するようにしたことによって、第２ゲーム端末１０−２が繰り返し通信不調状態になる場合に第１ユーザが直ちに試合を終了できるようになる。例えば、第２ユーザが第１ユーザに対して嫌がらせを行うべく故意に第２ゲーム端末１０−２を通信不調状態にして通常状態に戻すことを繰り返す場合、第１ユーザは速やかに試合を終了させることができる。
【０１９４】
またゲームシステム１によれば、終了指示受付条件判定部３０５０をサーバ装置３０に設けたことによって、終了指示受付条件が満足されたか否かの管理をサーバ装置３０で一元的に行うことができるようになる。さらにゲームシステム１によれば、終了指示の受付を開始してもよいか否かの問合せを第１ゲーム端末１０−１がサーバ装置３０に送信し、当該問合せに応じて、サーバ装置３０が受付開始許可を第１ゲーム端末１０−１に送信するようにしたため、終了指示受付条件が満足された場合にサーバ装置３０が能動的に受付開始許可を第１ゲーム端末１０−１に送信する態様に比べて、ゲームシステム１の構成をシンプルにすることができる。
【０１９５】
またゲームシステム１によれば、例えば、第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になり、かつ、終了指示受付画像Ｇ２０が第１ゲーム端末１０−１の表示部１５に表示されてから所定期間が経過した場合に、終了指示操作が行われていなかったとしても、試合を終了させるようにしたため、通信不調状態になった第２ゲーム端末１０−２が通常状態に回復することもなく、終了指示も行われない状態が長く続いてしまうことを回避することができる。
【０１９６】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１９７】
以上では、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザと、第２ゲーム端末１０−２を使用する第２ユーザとの２名のユーザが対戦する場合について主に説明したが、本発明は、３名以上のユーザが対戦する場合にも適用できる。例えば、第１ゲーム端末１０−１を使用する第１ユーザと、第２ゲーム端末１０−２を使用する第２ユーザと、第３ゲーム端末１０−３を使用する第３ユーザとの３名のユーザとの対戦中に第２ゲーム端末１０−２が通信不調状態になった場合、終了指示受付条件が満足されたら、第１ユーザと第３ユーザとの各々から終了指示を受け付けるようにし、第１ユーザと第３ユーザとの両方から終了指示を受け付けた場合に試合を終了させるようにしてもよい。この場合、第１ユーザと第３ユーザとの一方から終了指示を受け付けた場合に試合を終了させるようにしてもよい。
【０１９８】
また、本発明は、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、複数のユーザが協力して共通の目的を達成することを目指すゲームにも適用できる。本発明は、複数のゲーム端末１０をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームに適用できる。
【０１９９】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２００】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）とサーバ装置（３）とを含むゲームシステム（１）において、前記サーバ装置（３０）は、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの少なくとも一つが通信不調状態になったか否かを判定する判定手段（３０４０）を含み、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）の各々は、他のゲーム端末が前記通信不調状態になったと判定された場合に、ユーザから終了指示を受け付ける受付手段（１０９０）を含み、前記ゲームシステム（１）は、前記通信不調状態になったと判定されたゲーム端末（１０−２）以外のゲーム端末（１０−１）を使用するユーザによる前記終了指示に応じて、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御手段（１１００又は３０９０）をさらに含む。
【０２０１】
９）本発明の一態様に係るサーバ装置（３０）は、複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）と通信可能なサーバ装置（３０）において、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの少なくとも一つが通信不調状態になったか否かを判定する判定手段（３０４０）と、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの少なくとも一つ（１０−２）が前記通信不調状態になったと判定された場合に、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの他のゲーム端末（１０−１）を使用するユーザから終了指示を受け付けるための制御を行う手段（３０６０）と、前記他のゲーム端末を使用するユーザによる前記終了指示に応じて、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御手段（３０９０）とを含む。
【０２０２】
１０）本発明の一態様に係るゲーム端末（１０−１）は、複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの一のゲーム端末（１０−１）において、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの他のゲーム端末（１０−２）が通信不調状態になったと判定された場合に、ユーザから終了指示を受け付ける受付手段（１０９０）と、前記ユーザによる前記終了指示に応じて、前記複数のゲーム端末をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御手段（１１００）とを含む。
【０２０３】
１１）また、本発明の一態様に係るプログラムは、９）に記載のサーバ装置（３０）、又は、１０）に記載のゲーム端末（１０−１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２０４】
１２）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１１）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０２０５】
１３）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）とサーバ装置（３０）とを含むゲームシステム（１）の制御方法において、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの少なくとも一つが通信不調状態になったか否かを判定する判定ステップ（Ｓ３１２）と、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの少なくとも一つ（１０−２）が前記通信不調状態になったと判定された場合に、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの他のゲーム端末（１０−１）を使用するユーザから終了指示を受け付ける受付ステップ（Ｓ１２８，Ｓ１３２，Ｓ１５０）と、前記通信不調状態になったと判定されたゲーム端末（１０−２）以外のゲーム端末（１０−１）を使用するユーザによる前記終了指示に応じて、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御ステップ（Ｓ１５４〜Ｓ１５８，Ｓ３６０〜Ｓ３６６）とをさらに含む。
【０２０６】
１４）本発明の一態様に係るサーバ装置（３０）の制御方法は、複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）と通信可能なサーバ装置（３０）の制御方法において、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの少なくとも一つが通信不調状態になったか否かを判定する判定ステップ（Ｓ３１２）と、前記複数のゲーム端末のうちの少なくとも一つ（１０−２）が前記通信不調状態になったと判定された場合に、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの他のゲーム端末（１０−１）を使用するユーザから終了指示を受け付けるための制御を行うステップ（Ｓ３３０〜Ｓ３３４，Ｓ３４０）と、前記他のゲーム端末（１０−１）を使用するユーザによる前記終了指示に応じて、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御ステップ（Ｓ３６０〜Ｓ３６６）とを含む。
【０２０７】
１５）本発明の一態様に係るゲーム端末（１０−１）の制御方法は、複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの一のゲーム端末（１０−１）の制御方法において、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの他のゲーム端末（１０−２）が通信不調状態になったと判定された場合に、ユーザから終了指示を受け付ける受付ステップ（Ｓ１２８，Ｓ１３２，Ｓ１５０）と、前記ユーザによる前記終了指示に応じて、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）をそれぞれ使用する複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行う終了制御ステップ（Ｓ１５４〜Ｓ１５８）とを含む。
【０２０８】
上記１）、９）〜１５）に記載の発明によれば、少なくとも一つのゲーム端末が通信不調状態になったと判定された場合に、通信不調状態になったゲーム端末以外のゲーム端末を使用するユーザによる終了指示に応じて、複数のユーザが参加するゲームを終了させるための制御を行うようにしたため、通信不調状態になったゲーム端末以外のゲーム端末を使用するユーザは自らの意思でゲームを途中で終了させることができるようになり、中断されたゲームの再開を待つより他ないという不満を当該ユーザに与えないようにすることができる。また、通信不調状態になったゲーム端末以外のゲーム端末を使用するユーザ（すなわち、一緒にゲームをプレイしていた他のユーザ）の意思によってゲームが終了したのであれば、通信不調状態になったゲーム端末を使用するユーザも納得せざるを得ず、当該ユーザの不満も低減することができる。このように、本発明によれば、通信不調状態になったゲーム端末を使用するユーザと他のユーザとの双方の不満を抑制しつつ、ゲームを終了させることが可能になる。
【０２０９】
２）本発明の一態様では、前記ゲームは、前記複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームシステム（１）は、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの少なくとも一つ（１０−２）が前記通信不調状態になったと判定された場合において、前記通信不調状態になったと判定されたゲーム端末（１０−２）以外のゲーム端末（１０−１）を使用するユーザによる前記終了指示に応じて前記対戦ゲームが終了する場合に、前記通信不調状態になったと判定されたゲーム端末（１０−２）を使用するユーザが敗北したと決定する対戦結果決定手段（３０８０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２１０】
２）に記載の発明によれば、通信不調状態になったゲーム端末以外のゲーム端末を使用するユーザによる終了指示に応じて対戦ゲームが終了する場合に、通信不調状態になったゲーム端末を使用するユーザが敗北したと決定される。本発明によれば、通信不調状態になったゲーム端末以外のゲーム端末のユーザ（すなわち、一緒に対戦ゲームをプレイしていた他のユーザ）の意思によって対戦ゲームが終了した結果として通信不調状態になったゲーム端末のユーザが敗北したと決定されるため、通信不調状態になったゲーム端末のユーザも納得せざるを得ず、当該ユーザの納得を得ることができ、当該ユーザの不満を低減できる。
【０２１１】
３）本発明の一態様では、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）の各々は、前記他のゲーム端末（１０−２）が前記通信不調状態になったと判定された場合に、所定の通知（Ｇ１０）を表示手段（１５）に表示させるための制御を行う手段（１０６０）をさらに含み、前記受付手段（１０９０）は、前記他のゲーム端末（１０−１）が前記通信不調状態になったと判定された後、所定条件（例えば終了指示受付条件）が満足された場合に、前記終了指示の受付を開始するようにしてもよい。
【０２１２】
３）に記載の発明によれば、他のゲーム端末が通信不調状態になったと判定された後、所定条件が満足された場合に、終了指示の受付を開始するようにしたため、他のゲーム端末が一時的に通信不調状態になったような場合には終了指示を受け付けないようにすることができ、その結果、他のゲーム端末が一時的に通信不調状態になったような場合にはゲームが終了されないようにすることができる。また本発明によれば、他のゲーム端末が通信不調状態になったと判定された場合に所定の通知を表示手段に表示させるための制御を行うようにしたため、通信不調状態になったゲーム端末があることを他のゲーム端末を使用するユーザが把握できる。
【０２１３】
４）本発明の一態様では、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）の各々は、前記所定の通知（Ｇ１０）が表示された後、所与のタイミングで、前記終了指示の受付を開始してもよいか否かの問合せを前記サーバ装置（３０）に送信する問合せ手段（１０８０）をさらに含み、前記サーバ装置（３０）は、前記他のゲーム端末（１０−２）が前記通信不調状態になったと判定された後で、前記所定条件が満足されたか否かを判定する所定条件判定手段（３０５０）と、前記他のゲーム端末（１０−２）が前記通信不調状態になったと判定された後で、前記所定条件が満足されたと判定された場合に、前記問合せに応じて、前記終了指示の受付開始許可を、当該問合せの送信元のゲーム端末（１０−１）に送信する返答手段（３０６０）と、を含み、前記受付手段（１０９０）は、前記受付開始許可に応じて、前記終了指示の受付を開始するようにしてもよい。
【０２１４】
４）に記載の発明によれば、他のゲーム端末が通信不調状態になったと判定された後で所定条件が満足されたか否かの管理をサーバ装置で一元的に行うことができるようになる。また本発明によれば、終了指示の受付を開始してもよいか否かの問合せを各ゲーム端末がサーバ装置に送信し、当該問合せに応じて、サーバ装置が受付開始許可をゲーム端末に送信するようにしたため、他のゲーム端末が通信不調状態になったと判定された後で所定条件が満足された場合にサーバ装置が能動的に受付開始許可を各ゲーム端末に送信する態様に比べて、ゲームシステムをシンプルな構成にすることができる。
【０２１５】
５）本発明の一態様では、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）の各々は、ゲームの状況を示すゲーム状況データを記憶する記憶手段（１０００）と、ゲーム操作を受け付けるゲーム操作受付手段（１０１０）と、前記ゲーム操作に応じたデータを前記サーバ装置に送信する第１送信手段（１０２０）と、をさらに含み、前記サーバ装置（３０）は、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）の各々から送信された前記データを受信する第２受信手段（３０１０）と、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）の各々から受信された前記データを、少なくとも、当該データの送信元以外のゲーム端末に送信する第２送信手段（３０２０）と、を含み、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）の各々は、前記サーバ装置（３０）から送信された前記データを受信する第１受信手段（１０３０）と、前記ゲーム操作受付手段（１０１０）によって受け付けられる前記ゲーム操作と、前記第１受信手段（１０３０）によって受信される前記データとに基づいて、前記ゲーム状況データを更新する更新手段（１０４０）と、前記ゲーム状況データに基づいて、前記ゲームの状況を示すゲーム画像を当該ゲーム端末の表示手段（１５）に表示させるための制御を行う表示制御手段（１０５０）と、前記他のゲーム端末が前記通信不調状態になったと判定された場合に、前記ゲーム状況データを更新するために当該他のゲーム端末の前記データが必要になるまで、前記所定の通知（Ｇ１０）の表示を制限する制限手段（１０７０）と、をさらに含むようにしてもよい。
【０２１６】
５）に記載の発明によれば、他のゲーム端末が通信不調状態になったと判定された場合に、ゲーム状況データを更新するために当該他のゲーム端末のデータが必要になるまで、所定の通知の表示を制限するようにしたため、できる限り通知を表示しないように図ることができる。例えば、所定の通知が表示された後、すぐに他のゲーム端末が通信不調状態から通常状態に戻った場合には、当該通知が消えることになる。このような場合、当該通知が表示されることによってユーザにストレスを感じさせてしまう場合があるが、本発明によれば、できる限りユーザにストレスを感じさせないように図ることができる。
【０２１７】
６）本発明の一態様では、前記サーバ装置（３０）は、前記複数のゲーム端末（１０−１，１０−２）のうちの少なくとも一つ（１０−２）が前記通信不調状態から通常状態に戻った場合に、当該少なくとも一つのゲーム端末（１０−２）以外のゲーム端末（１０−１）に前記ゲームの実行を継続させるための制御を行う継続制御手段（３０３０）をさらに含み、前記受付手段（１０９０）は、前記他のゲーム端末（１０−２）が前記通信不調状態になったと判定され、かつ、前記所定条件（終了指示受付条件）が満足された後で当該他のゲーム端末（１０−２）が前記通信不調状態から前記通常状態に戻った場合において、当該他のゲーム端末（１０−２）が前記通信不調状態になったと再度判定された場合に、前記所定条件が満足される前であっても、前記終了指示の受付を開始するようにしてもよい。
【０２１８】
６）に記載の発明によれば、他のゲーム端末が通信不調状態になり、かつ、所定条件が満足された後で当該他のゲーム端末が通信不調状態から通常状態に戻った場合において、当該他のゲーム端末が再度通信不調状態になった場合に、所定条件が満足される前であっても、終了指示の受付を開始するようにしたことによって、繰り返し通信不調状態になる他のゲーム端末が存在する場合にユーザが直ちにゲームを終了できるようになる。例えば、嫌がらせを行うべく故意にゲーム端末を通信不調状態にして通常状態に戻すことを繰り返す他のユーザが存在する場合がある。本発明によれば、上記のような他のユーザが存在する場合に、ユーザは正式にゲームを終了させることができる。
【０２１９】
７）本発明の一態様では、前記終了制御手段（１１００又は３０９０）は、前記他のゲーム端末（１０−２）が前記通信不調状態になったと判定され、かつ、前記終了指示の受付が開始されてから所定期間が経過した場合に、前記終了指示が受け付けられなかったとしても、前記ゲームを終了させるための制御を行うようにしてもよい。
【０２２０】
７）に記載の発明によれば、他のゲーム端末が通信不調状態になったと判定され、かつ、終了指示の受付が開始されてから所定期間が経過した場合に、終了指示が受け付けられなかったとしても、ゲームを終了させるための制御を行うようにしたため、通信不調状態になったゲーム端末が通常状態に回復することもなく、終了指示も行われない状態が長く続いてしまうことを回避することができる。
【０２２１】
８）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記通信不調状態になったと判定されたゲーム端末（１０−２）以外のゲーム端末（１０−１）を使用するユーザによる前記終了指示に応じて前記ゲームが終了したことを、前記通信不調状態になったと判定されたゲーム端末（１０−２）のユーザに通知するための制御を行う終了通知制御手段（３０９０）をさらに含むようにしてもよい。
【０２２２】
８）に記載の発明によれば、通信不調状態になったゲーム端末以外のゲーム端末を使用するユーザによる終了指示に応じてゲームが終了したことが、通信不調状態になったゲーム端末のユーザに通知されるため、通信不調状態になったゲーム端末のユーザが、通信不調状態になったゲーム端末以外のゲーム端末を使用するユーザによる終了指示に応じてゲームが終了した事実を把握できるようになり、その結果、通信不調状態になったゲーム端末のユーザの、ゲームが終了したことに対する不満を低減できる。
【符号の説明】
【０２２３】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、ＤＢ  データベース、１０−１  第１ゲーム端末、１０−２  第２ゲーム端末、３０  サーバ装置、１１，３１  制御部、１２，３２
記憶部、１３，３３  通信部、１４  入力部、１５  表示部、１６  音声出力部、１０００，３０００  データ記憶部、Ｄ１００１  ゲーム状況データ、Ｄ３００１  フラグデータ、１０１０  ゲーム操作受付部、１０２０，３０２０  送信部、１０３０，３０１０
受信部、１０４０  ゲーム状況データ更新部、１０５０  ゲーム画像表示制御部、１０６０  通知表示制御部、１０７０  通知表示制限部、１０８０  問合せ部、１０９０  終了指示受付部、１１００  終了制御部、３０３０  継続制御部、３０４０  通信状態判定部、３０５０  終了指示受付条件判定部、３０６０  返答部、３０７０  終了制御部、３０８０  対戦結果決定部、３０９０  終了通知制御部、Ｇ１０  通知画像、Ｇ２０  終了指示受付画像、Ｅ１１，Ｅ２１，Ｅ２２  要素。
【図１】
2020073102.tif 000003
【図２】
2020073102.tif 000004
【図３】
2020073102.tif 000005
【図４】
2020073102.tif 000006
【図５】
2020073102.tif 000007
【図６】
2020073102.tif 000008
【図７Ａ】
2020073102.tif 000009
【図７Ｂ】
2020073102.tif 000010
【図８】
2020073102.tif 000011
【図９】
2020073102.tif 000012
【図１０Ａ】
2020073102.tif 000013
【図１０Ｂ】
2020073102.tif 000014
【図１０Ｃ】
2020073102.tif 000015
【図１０Ｄ】
2020073102.tif 000016
【図１０Ｅ】
2020073102.tif 000017