(57)【要約】      （修正有）【課題】始動記憶の情報を遊技者が把握しやすくなる。【解決手段】始動領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、始動領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、遊技制御手段により制御され、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示する始動記憶表示手段と、遊技制御手段からの情報に基づき遊技の演出の制御を行う演出制御手段と、演出制御手段に制御され、遊技の演出表示を行う表示装置４１と、を備える。【選択図】図１２９
2020073009.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記始動領域での遊技球の検出に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記遊技制御手段により制御され、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示する始動記憶表示手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき遊技の演出の制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御され、遊技の演出表示を行う表示装置と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること（始動入賞）に基づいて、遊技領域に設けられた変動表示装置に表示される複数の識別情報（図柄、記号など）を変動表示する変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定数まで記憶可能となっている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２１０３１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の目的は、始動記憶の情報を遊技者が把握しやすくすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記始動領域での遊技球の検出に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記遊技制御手段により制御され、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示する始動記憶表示手段と、
前記遊技制御手段からの情報に基づき遊技の演出の制御を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段に制御され、遊技の演出表示を行う表示装置と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、始動記憶の情報を遊技者が把握しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】チェックサム算出処理を説明するフローチャートである。
【図９】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１１】入力処理を説明するフローチャートである。
【図１２】スイッチ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図１３】出力処理を説明するフローチャートである。
【図１４】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１５】乱数更新処理１を説明するフローチャートである。
【図１６】乱数更新処理２を説明するフローチャートである。
【図１７】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１８】不正＆入賞監視処理を説明するフローチャートである。
【図１９】入賞数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。
【図２０】遊技機状態チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２１】払出ビジー信号チェック処理を説明するフローチャートである。
【図２２】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２４】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】大入賞口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図３０】特図１変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図３２】大当りフラグ１設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】大当りフラグ２設定処理を説明するフローチャートである。
【図３４】大当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】小当り判定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】特図１停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】特図２停止図柄設定処理を説明するフローチャートである。
【図３８】特図情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３９】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図４１】特図変動中処理移行設定処理（特図１）を説明するフローチャートである。
【図４２】特図変動中処理移行設定処理（特図２）を説明するフローチャートである。
【図４３】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４４】特図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図４５】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４６】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図４７】高確率変動回数更新処理を説明するフローチャートである。
【図４８】演出モード情報チェック処理を説明するフローチャートである。
【図４９】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５０】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図５１】ファンファーレ/インターバル中処理を説明するフローチャートである。
【図５２】大入賞口開放中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５３】大入賞口開放中処理を説明するフローチャートである。
【図５４】大入賞口残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５５】大入賞口残存球処理を説明するフローチャートである。
【図５６】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図５７】大当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図５８】大当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図５９】大当り終了設定処理１を説明するフローチャートである。
【図６０】大当り終了設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６１】特図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図６２】（ａ）は小当りファンファーレ中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６３】小当り中処理を説明するフローチャートである。
【図６４】小当り動作移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６５】小当り残存球処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６６】（ａ）は小当り残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は小当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図６７】小当り終了処理を説明するフローチャートである。
【図６８】特図普段処理移行設定処理３を説明するフローチャートである。
【図６９】演出コマンド設定処理を説明するフローチャートである。
【図７０】図柄変動制御処理を説明するフローチャートである。
【図７１】振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図７２】２バイト振り分け処理を説明するフローチャートである。
【図７３】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図７４】ゲートスイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７５】普電入賞スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図７６】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図７７】普図普段処理移行設定処理１を説明するフローチャートである。
【図７８】普図変動中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図７９】（ａ）は普図変動中処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図表示中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８０】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図８１】普図当り中処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８２】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図８３】普電作動移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８４】（ａ）は普電残存球処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図当り終了処理移行設定処理を説明するフローチャートである。
【図８５】（ａ）は普図当り終了処理を説明するフローチャート、（ｂ）は普図普段処理移行設定処理２を説明するフローチャートである。
【図８６】セグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図８７】保留表示器での表示態様と保留表示テーブルの内容を説明する図である。
【図８８】磁石不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図８９】盤電波不正監視処理を説明するフローチャートである。
【図９０】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図９１】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図９２】メイン賞球信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図９３】始動口信号編集処理を説明するフローチャートである。
【図９４】変動中表示の表示態様を説明する図である。
【図９５】特図１変動中表示の変形例を説明する図である。
【図９６】特図１変動中表示の変形例を説明する図である。
【図９７】一括表示装置の変形例を説明する図である。
【図９８】特図１変動中表示、普図変動中表示の変形例を説明する図である。
【図９９】特図１変動中表示の変形例を説明する図である。
【図１００】一括表示装置の変形例を説明する図である。
【図１０１】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０２】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図１０３】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図１０４】単発系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０５】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０６】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０７】特定演出情報格納領域を説明する図である。
【図１０８】図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１０９】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図１１０】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１１】前半予告設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１２】特図１保留情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１３】特図２保留情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１１４】始動記憶数が増加する場合の装飾表示を説明する図である。
【図１１５】始動記憶数が減少する場合の装飾表示を説明する図である。
【図１１６】特定演出の実行態様を説明する図である。
【図１１７】特定演出情報格納領域の内容を説明する図である。
【図１１８】特定演出の実行態様を説明する図である。
【図１１９】特定演出情報格納領域の内容を説明する図である。
【図１２０】盤演出装置の動作態様の一例を説明する図である。
【図１２１】盤演出装置の動作態様の一例を説明する図である。
【図１２２】可動体制御処理処理を説明するフローチャートである。
【図１２３】待機設定処理を説明するフローチャートである。
【図１２４】サブ情報表示装置の構成と表示態様を説明する図である。
【図１２５】サブ情報表示装置制御処理を説明するフローチャートである。
【図１２６】第１変形例でのセグメントＬＥＤ編集処理を説明するフローチャートである。
【図１２７】第１変形例での表示遅延処理を説明するフローチャートである。
【図１２８】第１変形例での始動記憶数の変化と表示の変化を説明する図である。
【図１２９】第１変形例での始動記憶数の変化と表示の変化を説明する図である。
【図１３０】第２変形例での特図１保留情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３１】第２変形例での特図２保留情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図１３２】第２変形例での飾り特図始動記憶表示の更新を説明する図である。
【図１３３】第３変形例での始動記憶数の変化と表示の変化を説明する図である。
【図１３４】第３変形例での始動記憶数の変化と表示の変化を説明する図である。
【図１３５】第３変形例での始動記憶数の変化と表示の変化を説明する図である。
【図１３６】第４変形例での特定演出情報格納領域を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【０００９】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５の上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチパネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１２】
また、演出ボタン２５右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５やタッチパネル２９を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００１４】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００１５】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１６】
また、センターケース４０には、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４として、センターケース４０の下部には第１盤演出装置４４ａが設けられている。第１盤演出装置４４ａは六角柱状の可動演出部材を備え、図２に示す初期位置から上方へ向かって動作可能であり、破線で示す範囲で動作することが可能である。また、盤演出装置４４としてセンターケース４０の左部及び右部には第２盤演出装置４４ｂが設けられている。第２盤演出装置４４ｂは板状の可動演出部材を備え、図２に示す初期位置から表示装置４１の中央へ向けて動作可能であり、破線で示す範囲で動作することが可能である。また、盤演出装置４４としてセンターケース４０の上部には第３盤演出装置４４ｃが設けられている。第３盤演出装置４４ｃは円形の可動演出部材を備え、図２に示す初期位置から下方へ向けて動作可能であり、点線で示す範囲で動作することが可能である。
【００１７】
ここで、第１盤演出装置４４ａと第３盤演出装置４４ｃは、表示装置の中央部分の近傍で動作範囲の一部が重なっていて互いに干渉するものであり、同時に動作すると衝突するおそれがある。また、第２盤演出装置４４ｂは、動作範囲が他の盤演出装置４４と重ならずに干渉しないため、他の盤演出装置４４と同時に動作しても衝突することはない。
【００１８】
また、センターケース４０の左下部には、表示装置４１で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄の表示や、始動記憶数の表示を行うサブ情報表示装置９０が設けられている。
【００１９】
このサブ情報表示装置９０は、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第１サブゲーム表示部９１と、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部で構成された第２サブゲーム表示部９２と、を備える。さらに、二つの発光部により第１特図変動表示ゲームを実行する権利である第１始動記憶の数を示す第１サブ表示部９３と、二つの発光部により第２特図変動表示ゲームを実行する権利である第２始動記憶の数を示す第２サブ表示部９４と、を備える。
【００２０】
第１サブゲーム表示部９１と、第２サブゲーム表示部９２では、対応する特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す表示や、結果を示す表示を発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。また、第１サブ表示部９３、第２サブ表示部９４は、第１始動記憶（特図１保留）、第２始動記憶（特図２保留）の数を、それぞれ二つの発光部の消灯、点滅、点灯により表示可能である。
【００２１】
サブ情報表示装置９０を表示装置４１とは別途に設けたことで、第四図柄を表示装置４１に表示することにより表示装置４１の表示領域を占有することがなく、表示領域を有効に活用することができる。なお、サブ情報表示装置９０は、第１盤演出装置４４ａ、第２盤演出装置４４ｂ、第３盤演出装置４４ｃの動作範囲外に設けられており、これらが動作する過程でサブ情報表示装置９０が覆われてしまうことがないようにされている。
【００２２】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート、流入領域）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図４参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図４参照）により検出される。
【００２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６（第１始動入賞口、始動入賞領域、流入領域）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図４参照）により検出される。
【００２４】
また、始動入賞口３６の直下には、第２特図変動表示ゲームの開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域、流入領域）が設けられている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時は遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図４参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにものとしても良い。
また、普通変動入賞装置３７の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２５】
さらに、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方であって、始動入賞口３６よりも右側には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中や小当り遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図４参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口スイッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設けることで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２６】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
ここで、本実施形態の遊技機１０において、右側遊技領域に対応する位置には、センターケース４０の右端部に取り付けられた流路形成部材４２が配設されており、右側遊技領域へと発射された遊技球は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過するよう構成されている。なお、流路形成部材４２の少なくとも前面の材質は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球を外部から視認可能な材質になっているので、遊技者等は、流路形成部材４２によって形成される流路を通過する遊技球（すなわち、右側遊技領域を流下する遊技球）を、流路形成部材４２の前方から流路形成部材４２を透して視認することができる。
【００２７】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００２８】
図３に示すように一括表示装置５０は、発光源としてＬＥＤを備える複数の発光部がマトリクス状に配置された構成となっており、各発光部は独立して点灯態様を設定可能である。また、遊技者は各発光部の点灯態様をそれぞれ視認可能である。なお、一括表示装置５０を説明する図において各発光部に表示したＤ１〜Ｄ３２の記号と発光部を囲む破線は説明のために表示したものであり、実際の一括表示装置５０では表示されていない。また、発光源はＬＥＤに限られずランプでも良い。さらに、液晶表示装置やＥＬ表示装置などにより各発光部を構成しても良い。
【００２９】
この一括表示装置５０には、第１特図変動表示ゲームを表示する特図１表示器５１（Ｄ１〜Ｄ８）、第２特図変動表示ゲームを表示する特図２表示器５２（Ｄ１７〜Ｄ２６）、普図変動表示ゲームを表示する普図表示器５３（Ｄ２７〜Ｄ３０）が設けられている。また、第１特図変動表示ゲームを実行する権利である第１始動記憶の数を示す特図１保留表示器５４（Ｄ９、Ｄ１０）、第２特図変動表示ゲームを実行する権利である第２始動記憶の数を示す特図２保留表示器５５（Ｄ１１、Ｄ１２）、普図変動表示ゲームを実行する権利である普図始動記憶の数を示す普図保留表示器５６（Ｄ３１、Ｄ３２）が設けられている。
【００３０】
さらに、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５７（Ｄ１３）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８（Ｄ１４）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０（Ｄ１５、Ｄ１６）が設けられている。なお、一括表示装置５０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。また、遊技盤３０において遊技者が視認可能な位置には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状態表示部）が設けられているが、これを一括表示装置５０に設けても良い。
【００３１】
特図１表示器５１では、第１特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図１変動中表示を繰り返し行う。そして、第１特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第１特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。特図１変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第１特図変動表示ゲームを表示するための識別情報（特図、特別図柄）をなす。
【００３２】
特図２表示器５２では、第２特図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する特図２変動中表示を繰り返し行う。そして、第２特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該第２特図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。特図２変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、第２特図変動表示ゲームを表示するための識別情報（特図、特別図柄）をなす。
【００３３】
普図表示器５３では、普図変動表示ゲームの変動時間中においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する普図変動中表示を繰り返し行う。そして、普図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、当該普図変動表示ゲームの結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する。普図変動中表示において表示する点灯パターンの各々や結果態様として表示する点灯パターンは、普図変動表示ゲームを表示するための識別情報（普図、普通図柄）をなす。
なお、特図１表示器５１における特図１変動中表示、特図２表示器５２における特図２変動中表示及び普図表示器５３における普図変動中表示の詳細について後述する。
【００３４】
特図１保留表示器５４は、第１特図変動表示ゲームの実行権利である第１始動記憶の数（第１保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。特図２保留表示器５５は、第２特図変動表示ゲームの実行権利である第２始動記憶の数（第２保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。普図保留表示器５６は、普図変動表示ゲームの実行権利である普図始動記憶の数（普図保留数）を複数の発光部の消灯、点滅、点灯により表示する。
【００３５】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５７は、右打ちよりも左打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（通常打ち時）にはランプを消灯状態にし、左打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合（右打ち時）にはランプを点灯状態にする。
【００３６】
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５８は、時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（変動時間短縮機能未作動時）にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合（変動時間短縮機能作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００３７】
ラウンド表示部６０は、特別遊技状態中でない場合にはすべての発光部を消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応した点灯態様とする。本実施形態の場合、選択されたラウンド数が「４」のときはＤ１５のみを点灯状態にし、選択されたラウンド数が「１６」のときはＤ１６のみを点灯状態にするよう構成されている。なお、特図１表示器５１や特図２表示器５２、ラウンド表示部６０等は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３８】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３９】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００４０】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００４１】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４２】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４３】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４４】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４５】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４６】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４７】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４８】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４９】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００５０】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００５１】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当り又は小当り）或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００５２】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５３】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５４】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００５５】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５６】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５７】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５８】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５９】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６５】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６６】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００６７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００６８】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００６９】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７０】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７１】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００７２】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００７３】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７４】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００７５】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７６】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６やサブ情報表示装置９０を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備え、動作する可動演出部材によって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う可動演出装置をなす枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００７９】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００８２】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図４参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００８３】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＯＭ１１１Ｂに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器５６に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【００８４】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００８５】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示器５３に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、普図表示器５３を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【００８６】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、当りの種類に対応して普図表示器５３に特別の結果態様をなす第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の何れかとなる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【００８７】
また、始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、始動入賞口３６への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｂに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４や特図２保留表示器５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。また、サブ情報表示装置９０の第１サブ表示部９１や第２サブ表示部９２においても表示される。
【００８８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、第１特図変動表示ゲーム又は第２特図変動表示ゲームが開始可能な状態となると、開始する特図変動表示ゲームに応じた最先の始動記憶に記憶された大当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理などを行う。さらに、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、実行する特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。
【００８９】
そして、第１特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図１表示器５１（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図１変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第１特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、第２特図変動表示ゲームを実行する場合は、所定の変動時間に亘り特図２表示器５２（変動表示装置）で予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する特図２変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する第２特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【００９０】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１（変動表示装置）で特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、サブ情報表示装置９０のサブゲーム表示部で特図変動表示ゲームに対応して発光部の発光態様を変化させる飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００９１】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００９２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２に特別結果態様や小当り結果態様となる点灯パターンを表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理を行う。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様や小当り結果態様となる。
【００９３】
特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１又は特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【００９４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９５】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が０に設定されている。
【００９６】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、例えば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、例えば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（例えば、１７００ｍ秒×３回）、となるように設定することが可能である。
【００９７】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行うよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動時間よりも短い第２変動時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００９８】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。
【００９９】
なお、特図１表示器５１と特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行（優先して実行）されるようになっている。また、本実施形態の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【０１００】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【０１０１】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１０２】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６及び図７に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０３】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０４】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１０５】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０６】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１０７】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１０８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１０９】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１１０】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ第１入力ポート１２２の状態から初期化スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１１】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図７のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１２】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；Ｎ）と判定された場合は、図７のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１１３】
図７のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップＳ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、遊技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１４】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１５】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１６】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１１７】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１１９】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２０】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２１】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１２２】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２３】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２４】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１２５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１２６】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２７】
〔チェックサム算出処理〕
図８には、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４３）を示した。このチェックサム算出処理では、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、繰り返し数を設定し（ステップＳ５２）、算出値として「０」を設定する（ステップＳ５３）。繰り返し数には使用しているＲＡＭのバイト数が設定される。
【０１２８】
その後、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし（ステップＳ５４）、算出アドレスを＋１更新して（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＳ５６）、チェックサムの算出が終了したかを判定する（ステップＳ５７）。算出が終了していない場合（ステップＳ５７；Ｎ）は、ステップＳ５４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了した場合（ステップＳ５７；Ｙ）は、チェックサム算出処理を終了する。
【０１２９】
〔初期値乱数更新処理〕
図９には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を示した。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６１）、小当り図柄初期値乱数を＋１更新する（ステップＳ６２）。そして、当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６３）、当り図柄初期値乱数を＋１更新して（ステップＳ６４）、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「小当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの小当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
なお、小当り図柄乱数は、小当りのない機種では当然存在しない。また、機種によっては、当り図柄初期値乱数が存在しない遊技機もある。
【０１３０】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
【０１３１】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１３２】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１３３】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１３４】
〔入力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。図１１に示すように、入力処理においては、まず入力ポート１、すなわち、第１入力ポート１２２に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ１２１）。そして、８ビットのポート（入力ポート１）のうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ１２２）。
【０１３５】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）し（ステップＳ１２３）、入力ポート２、すなわち、第２入力ポート１２３のアドレスを準備して（ステップＳ１２４）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する（ステップＳ１２５）。その後、８ビットのポート（入力ポート２）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１２６）、８ビットのポート（入力ポート２）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１２７）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８）を行う。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
【０１３６】
次に、入力ポート３、すなわち、第３入力ポート１２４のアドレスを準備して（ステップＳ１２９）、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備する（ステップＳ１３０）。その後、８ビットのポート（入力ポート３）のうち未使用ビットがあればそのビットデータを準備し（ステップＳ１３１）、８ビットのポート（入力ポート３）のうち反転するビットがあればそのビットデータを準備して（ステップＳ１３２）、スイッチ読み込み処理（ステップＳ１３３）を行い、入力処理を終了する。
【０１３７】
なお、未使用のビットデータや反転するビットデータは、入力ポート毎に準備されている。
したがって、ステップＳ１２６で準備する入力ポート２の未使用ビットデータと、ステップＳ１３１で準備する入力ポート３の未使用ビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
また、ステップＳ１２７で準備する入力ポート２の反転するビットデータと、ステップＳ１３２で準備する入力ポート３の反転するビットデータとは、異なるデータであるが、結果として同じ値のデータである可能性もある。
【０１３８】
〔スイッチ読み込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読み込み処理（ステップＳ１２８、Ｓ１３３）の詳細について説明する。図１２に示すように、スイッチ読み込み処理においては、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１４１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４３）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１４４）。その後、２回目の読み込みまでのディレイ時間（例えば約１００μ秒）が経過するのを待つ（ステップＳ１４５）。
【０１３９】
ディレイ時間が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読み込みを行う（ステップＳ１４６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし（ステップＳ１４７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１４８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１４９）。その後、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを１、違うビットを０とした確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１５１）。
【０１４０】
次に、１回目と２回目の読み込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１５２）、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１５３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回の確定状態としてセーブして（ステップＳ１５４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブし（ステップＳ１５５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１４１】
なお、スイッチの読み込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍ秒）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読み込みを行って前回の読み込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行えないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読み込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１４２】
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ１０４）の詳細について説明する。図１３に示すように、出力処理では、まず、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のセグメントのデータを出力する出力ポート１３５にオフデータを出力（リセット）する（ステップＳ１６１）。次に、普電ソレノイド３７ｃや大入賞口ソレノイド３８ｂのデータを出力する出力ポート１３４に出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１６２）。
【０１４３】
そして、一括表示装置（ＬＥＤ）５０のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新して（ステップＳ１６３）、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１６４）。本実施形態の場合、デジットカウンタの値は０から３の範囲で＋１更新される。次いで、取得したデータと外部情報データを合成して（ステップＳ１６５）、合成したデータ（例えば、「扉・枠開放」のデータ、「セキュリティ信号」のデータ）をデジット・外部情報出力用の出力ポート１３６に出力する（ステップＳ１６６）。
その後、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１６７）、ロードしたデータをセグメント出力用の出力ポート１３５に出力する（ステップＳ１６８）。本実施形態では、例えば、特図１表示器５１及び特図２表示器５２と、普図表示器５３と、特図１保留表示器５４及び特図２保留表示器５５と、普図保留表示器５６と、ラウンド表示部６０と、第２遊技状態表示部５８とをダイナミック点灯させる。
【０１４４】
続いて、外部情報の各種出力データを合成し（ステップＳ１６９）、合成したデータ（例えば、「大当り信号１」のデータ、「大当り信号２」のデータ、「大当り信号３」のデータ、「大当り信号４」のデータ、「図柄確定回数信号」のデータ、「始動口信号」のデータ、「メイン賞球信号」のデータ）と発射許可の出力データを合成して（ステップＳ１７０）、合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の出力ポート１３７へ出力する（ステップＳ１７１）。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート１に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７２）。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート２に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７３）。
【０１４５】
次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート３に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７４）。さらに、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート４に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１７５）。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板７０上の試験端子出力ポート５に出力するデータをロードして合成し、中継基板７０上の試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力し（ステップＳ１７６）、出力処理を終了する。
【０１４６】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。図１４に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１４７】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウンタ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
【０１４８】
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１４９】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができるよう構成されている。
【０１５０】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新する。
【０１５１】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
【０１５２】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。
ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する処理である。
【０１５３】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０１５４】
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０１５５】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマンド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、且つ、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信するよう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。
【０１５６】
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０１５７】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１５８】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０１５９】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステップＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップＳ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０１６０】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
【０１６１】
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１６２】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。
【０１６３】
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。
【０１６４】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１６５】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）を複数設け、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。
【０１６６】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
【０１６７】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１６８】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１６９】
〔乱数更新処理１〕
図１５には、タイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ１０６）を示した。乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。この乱数更新処理１では、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１１）。
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１１；Ｎ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１１；Ｙ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１２）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１３）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１４）。
【０１７０】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１４；Ｎ）は、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１４；Ｙ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２１５）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１６）。その後、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２１７）。
【０１７１】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２１７；Ｎ）は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２０）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２１７；Ｙ）は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ２１８）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ２１９）。その後、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２２０）。
【０１７２】
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２２０；Ｎ）は、乱数更新処理１を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２２０；Ｙ）は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２２１）、ロードした普図の当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２２２）、乱数更新処理１を終了する。
【０１７３】
〔乱数更新処理２〕
図１６には、タイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を示した。乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１７４】
この乱数更新処理２では、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２３１）。本実施形態の場合、乱数更新スキャンカウンタの値は０から３の範囲で更新される。そして、乱数更新スキャンカウンタの値が「０」のときは変動パターン乱数１（上位）が更新され、「１」のときは変動パターン乱数１（下位）が更新され、「２」のときは変動パターン乱数２が更新され、「３」のときは変動パターン乱数３が更新される。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２３２）。
次いで、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２３４）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
【０１７５】
続いて、例えば本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＣＰＵには、ＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用されるリフレッシュレジスタ（以下、「Ｒレジスタ」と称する）が設けられておらず、その代わりに、Ｒレジスタと同等の動作をする「Ｍ１カウンタ」というカウンタを内蔵しているが、そのＭ１カウンタの値をロードする（ステップＳ２３４）。Ｍ１カウンタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。次に、Ｍ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２３５）。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１７６】
次に、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数の上位１バイトであるかを判定する（ステップＳ２３６）。そして、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトである場合（ステップＳ２３６；Ｙ）は、加算値として、上位１バイトをマスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これを「マスクした値」と称する）に「１」を加算したマスク更新値に設定し、下位１バイトを「０」に設定して（ステップＳ２３７）、ステップＳ２３９に進む。また、乱数領域が２バイト乱数の上位１バイトでない場合（ステップＳ２３６；Ｎ）は、加算値として、上位１バイトを「０」に設定し、下位１バイトを上記マスク更新値に設定して（ステップＳ２３８）、ステップＳ２３９に進む。なお、マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
【０１７７】
そして、更新する乱数領域が２バイト乱数かを判定し（ステップＳ２３９）、２バイト乱数である場合（ステップＳ２３９；Ｙ）は、更新する乱数領域の値（２バイト）を設定して（ステップＳ２４０）、ステップＳ２４２に進む。また、更新する乱数領域が２バイト乱数でない場合（ステップＳ２３９；Ｎ）は、乱数値の上位１バイトとして「０」を設定し、乱数値の下位１バイトとして、更新する乱数領域の値（１バイト）を設定し（ステップＳ２４１）、ステップＳ２４２へ進む。
【０１７８】
ステップＳ２４２では、乱数値にステップＳ２３７又はＳ２３８で決定した加算値を加算した値を新たな乱数値とし、この新たな乱数値がステップＳ２３３で取得した上限判定値よりも大きいかを判定する（ステップＳ２４３）。そして、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合（ステップＳ２４３；Ｎ）は、新たな乱数値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合（ステップＳ２４３；Ｙ）は、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし（ステップＳ２４４）、この値を１バイト乱数又は２バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする（ステップＳ２４５）。
【０１７９】
次に、更新した乱数領域が２バイト乱数であるかを判定し（ステップＳ２４６）、２バイト乱数でない場合（ステップＳ２４６；Ｎ）は、乱数更新処理２を終了する。また、２バイト乱数である場合（ステップＳ２４６；Ｙ）は、新たな乱数値（再度の新たな乱数値を算出した場合はその値）を２バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし（ステップＳ２４７）、乱数更新処理２を終了する。
本実施形態の場合、演出乱数更新テーブル上に、上限判定値や、Ｍ１カウンタのマスク値、更新する乱数領域の種別情報（１バイト乱数、２バイト乱数（上位）、２バイト乱数（下位））、更新領域のアドレスなどが、更新する乱数の種類分（４ブロック）定義されている。
【０１８０】
このように、ＣＰＵ１１１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。従って、ＣＰＵ１１１Ａは、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動領域での遊技球の検出に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。
【０１８１】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１７には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の一方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備し（ステップＳ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０１８２】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチテーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１８３】
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。
【０１８４】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、不正監視処理が不要な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａや一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８）を行う。
【０１８５】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ステップＳ３０９）。本実施形態の場合、の状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新される。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１０）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１）を行う。
【０１８６】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１８７】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１２）。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１３）を行う。
【０１８８】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１８９】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１４）、エラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１４；Ｎ）は、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場合（ステップＳ３１４；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１５）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１６）を行う。
【０１９０】
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照することで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されていない。
【０１９１】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１５からＳ３１７の処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回のタイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１５からＳ３１７の処理が行われることとなる。
【０１９２】
〔不正＆入賞監視処理〕
図１８には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２，Ｓ３０４，Ｓ３０６）を示した。この不正＆入賞監視処理は、特別変動入賞装置３８の二つの大入賞口スイッチ３８ａの各々及び普通変動入賞装置３７の始動口２スイッチ３７ａに対して行われる処理である。大入賞口（特別変動入賞装置３８）や普電（普通変動入賞装置３７）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
【０１９３】
この不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ３２１）、不正監視期間中であるかを判定する（ステップＳ３２２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ３８ａである場合は特別変動入賞装置３８を開放する特別遊技状態中以外の期間であり、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置３７の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１９４】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ３２２；Ｙ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ３２３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３２３；Ｎ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ３３２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３２３；Ｙ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ３２４）、更新後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上であるかを判定する（ステップＳ３２５）。
【０１９５】
本実施形態の場合、エラー監視対象の入賞口スイッチの種類にかかわらず、不正発生判定個数を５個に設定しているが、不正発生個数は、入賞口スイッチの種類毎に異なる個数を定義することもできる。
判定個数を５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球が大入賞口スイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合にそれを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。
【０１９６】
そして、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上でない場合（ステップＳ３２５；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ３３０）。また、不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数以上である場合（ステップＳ３２５；Ｙ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ３２６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍ秒）をセーブする（ステップＳ３２７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ３２８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ３２９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０１９７】
一方、不正監視期間中でない場合（ステップＳ３２２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３３０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３３１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ３３２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ３３３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ３３３；Ｎ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ３３３；Ｙ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ３３４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０１９８】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ３８ａである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置３８についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍ秒）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが始動口２スイッチ３７ａである場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１９９】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ３３５）、値が０でない場合（ステップＳ３３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ３３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ３３６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ３３７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ３３８）。
【０２００】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ３３８；Ｙ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ３３９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ３３８；Ｎ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３４０）。
【０２０１】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ３４０；Ｙ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ３４０；Ｎ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ３４１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ３４２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０２０２】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図１９には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ３０８，Ｓ３３１）を示した。この入賞数カウンタ更新処理においては、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し（ステップＳ３５１）、対象の入賞口スイッチに入力（正確には入力の変化）があるかを判定する（ステップＳ３５２）。
【０２０３】
対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３５２；Ｎ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３５２；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードし（ステップＳ３５３）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５４）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５５）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５５；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブし（ステップＳ３５６）、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５５；Ｙ）は、対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードする（ステップＳ３５７）。本実施形態の場合、ステップＳ３５４では、賞球（払出コマンド送信）のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは２バイト（０〜６５５３５の範囲）である。
【０２０４】
対象の入賞数カウンタ領域２の値をロード（ステップＳ３５７）した後、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３５８）、オーバーフローするか判定する（ステップＳ３５９）。そして、オーバーフローが発生していない場合（ステップＳ３５９；Ｎ）は、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブし（ステップＳ３６０）、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。また、オーバーフローが発生した場合（ステップＳ３５９；Ｙ）は、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新して（ステップＳ３６１）、全スイッチの監視が終了したかを判定する（ステップＳ３６２）。本実施形態の場合、ステップＳ３５８では、メイン賞球信号のためのカウンタを更新している。カウンタサイズは１バイト（０〜２５５の範囲）である。
【０２０５】
全スイッチの監視が終了していない場合（ステップＳ３６２；Ｎ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する処理（ステップＳ３５２）に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合（ステップＳ３６２；Ｙ）は、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域１及び２が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。
【０２０６】
〔遊技機状態チェック処理〕
図２０には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１１，Ｓ３１３，Ｓ３１６）を示した。この遊技機状態チェック処理では、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得し（ステップＳ３７１）、監視対象である信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３７２）。
【０２０７】
状態監視テーブル（入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備した遊技機状態監視テーブル）には、状態スキャンカウンタに対応した情報が定義されている。この情報としては、例えば、状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス、対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域のポート入力状態領域の下位アドレス、対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ、信号オンの判定データ、状態オフコマンド（エラー系の場合はエラー報知終了コマンドをなす）、状態オンコマンド（エラー系の場合はエラー報知開始コマンドをなす）、状態オフ監視タイマ比較値、状態オン監視タイマ比較値が含まれる。
【０２０８】
対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備して（ステップＳ３７３）、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンでない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）とは、エラー系の信号ではエラーでない（正常である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていないことを示す状態である。
【０２０９】
一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備して（ステップＳ３７６）、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する（ステップＳ３７７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３７８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３７９）。対象の信号がオンである場合（ステップＳ３７２；Ｙ）とは、エラー系の信号ではエラーである（異常や不正である）ことを示す状態であり、タッチスイッチからの信号ではタッチされていることを示す状態である。
【０２１０】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３７９；Ｙ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３７９；Ｎ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ３８０）。そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ３８１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３８２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上となったかを判定する（ステップＳ３８３）。
【０２１１】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ３８３；Ｎ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、状態監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ３８４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３８５）。
【０２１２】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３８５；Ｙ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３８５；Ｎ）は、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３８６）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ３８７）、遊技機状態チェック処理を終了する。これにより、ステップＳ３７４で準備した状態オフコマンド又はＳ３７７で準備した状態オンコマンドが演出制御装置３００に送信されることとなる。
【０２１３】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図２１には、上述の入賞口スイッチ/状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１７）を示した。この払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出制御装置２００から入力される払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＳ３９１）。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置２００が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。
【０２１４】
払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３９１；Ｙ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備して（ステップＳ３９２）、オン確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９３）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９６）。また、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ３９１；Ｎ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備して（ステップＳ３９４）、オフ確定監視タイマ比較値（例えば３２ｍ秒）を設定し（ステップＳ３９５）、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致するかを判定する（ステップＳ３９６）。これにより、同じ状態が、複数回のタイマ割込み分継続しているかチェックすることができる。
【０２１５】
ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致しない場合（ステップＳ３９６；Ｎ）には、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＳ３９７）、ビジー信号監視タイマを０クリアして（ステップＳ３９８）、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３９９）。また、ビジー信号状態領域の値が今回の信号の状態と一致する場合（ステップＳ３９６；Ｙ）には、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３９９）。
【０２１６】
次に、ビジー信号監視タイマの値が、ステップＳ３９３又はステップＳ３９５で設定した監視タイマ比較値以上であるかを判定し（ステップＳ４００）、監視タイマ比較値以上でない場合（ステップＳ４００；Ｎ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、監視タイマ比較値以上である場合（ステップＳ４００；Ｙ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新し、比較値−１の値に留めて（ステップＳ４０１）、ステップＳ３９２又はステップＳ３９４で準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブし（ステップＳ４０２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０２１７】
この処理により、払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータスが設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号ステータスを変更せず、信号確定時間に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号ステータスを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。
【０２１８】
また、電源投入時にビジー信号ステータスがクリアされるので、何れかの信号状態が信号確定時間に亘り継続するまではビジー信号ステータスは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置２００に送信されないようになり、払出制御装置２００から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置２００に送信されるようになる。これにより、払出制御装置２００が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。
【０２１９】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０２２０】
図２２に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０２２１】
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検出を監視する処理を行う。
【０２２２】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０２２３】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ９）を行う。
【０２２４】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０２２５】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０２２６】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０２２７】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＡ１６）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＡ１７）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＡ１８）を行う。
【０２２８】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１９）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２０）を行う。そして、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ２１）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ２２）を行い、特図ゲーム処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２２９】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【０２３０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図２３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１０２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ１０４）。
【０２３１】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）には、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始動口（始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行う。
【０２３２】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０２３３】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０２３４】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でない（ステップＡ１１３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＡ１１３にて、普電不正発生中である（ステップＡ１１３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２３５】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２、Ａ１１０）の詳細について説明する。図２４に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＡ１２１）、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１２２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１２２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１２２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１２３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１２４）。
【０２３６】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１２４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１２４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ１２５）。そして、第１始動口（始動入賞口３６）及び第２始動口（普通変動入賞装置３７）のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１２６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０２３７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８、Ａ１１５）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２３８】
図２５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１３１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＡ１３２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１３３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１３３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１３４）、ステップＡ１３５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１３３；Ｙ）は、ステップＡ１３５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。
【０２３９】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＡ１３５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１３５；Ｎ）は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１３５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１３６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１３７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１３８）、ステップＡ１２５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１３９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４１）。
【０２４０】
次いで、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１４２）。
ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１４２；Ｎ）には、ステップＡ１４５の処理に移行する。
一方、ステップＡ１４２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１４２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１４３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１４４）。
【０２４１】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＡ１４５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４２】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７の始動入賞領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動入賞口（始動入賞口３６）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２４３】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ１４６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２４４】
図２６に示すように、まず、ステップＡ１３７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５１）。
ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５１；Ｎ）には、ステップＡ１５４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＡ１５２）。
【０２４５】
ステップＡ１５２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１５２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１５２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＡ１５３）。
ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＡ１５３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＡ１５３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＡ１５３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ１５４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＡ１５５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１５６）、ステップＡ１４０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１５７）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０２４６】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＡ１５５；Ｎ）は、第１始動口（始動入賞口３６）への入賞であるかを判定する（ステップＡ１５８）。
ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＡ１５８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、ステップＡ１５８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＡ１５８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ１５９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＡ１６０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６３）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＡ１６０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＡ１６１）、ステップＡ１４３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＡ１６２）、ステップＡ１６４の処理に移行する。
【０２４７】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ１６５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ１６６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＡ１６７）。
【０２４８】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１６９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＡ１６６における特図情報設定処理、ステップＡ１６７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２４９】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２５０】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２５１】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）の詳細について説明する。図２７に示すように、大入賞口スイッチ監視処理では、まず、特図ゲーム処理番号の値が「４」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０１）。大入賞口開放中処理中である場合（ステップＡ２０１；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＡ２０１；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「５」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０２）。
大入賞口残存球処理中である場合は（ステップＡ２０２；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合は（ステップＡ２０５；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「８」であるか、すなわち小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２０３）。
小当り中処理中である場合は（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。また、小当り中処理中でない場合（ステップＡ２０３；Ｎ）は、特図ゲーム処理番号の値が「９」であるか、すなわち小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２０４）。
特図ゲーム処理タイマが「０」になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
【０２５２】
小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２０４；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２０４；Ｙ）は、ステップＡ２０５の処理に移行する。
そして、入賞カウンタに「０」をセットして（ステップＡ２０５）、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２０６）。
【０２５３】
大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＡ２０６；Ｎ）は、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。また、大入賞口スイッチ１に入力がある場合（ステップＡ２０６；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２０８）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２０９）、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ３８ａ）に入力があるかを判定する（ステップＡ２１０）。
【０２５４】
大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＡ２１０；Ｎ）は、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。また、大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＡ２１０；Ｙ）は、大入賞口カウントコマンドを準備して（ステップＡ２１１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２１２）を行う。そして、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＡ２１３）、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＡ２１４）。
【０２５５】
入賞カウンタの値が「０」であるかの判定（ステップＡ２６８）において、入賞カウンタの値が「０」である場合（ステップＡ２１４；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
また、入賞カウンタの値が「０」でない場合（ステップＡ２１４；Ｎ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１５）。
大入賞口残存球処理中である場合（ステップＡ２１５；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＡ２１５；Ｎ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＡ２１６）。
小当り残存球処理中である場合（ステップＡ２１６；Ｙ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合（ステップＡ２１６；Ｎ）は、入賞カウンタの値（１又は２）を大入賞口カウント数に加算し（ステップＡ２１７）、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「９」）以上となったかを判定する（ステップＡ２１８）。
【０２５６】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＡ２１８；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＡ２１８；Ｙ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＡ２１９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアして（ステップＡ２２０）、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＡ２２１）。小当り中処理中でない場合（ステップＡ２２１；Ｎ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合（ステップＡ２２１；Ｙ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして（ステップＡ２２２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。
【０２５７】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説明する。図２８に示すように、特図普段処理では、先ず、特図２保留数（第２始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０１）。特図２保留数が「０」である（ステップＡ３０１；Ｙ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が「０」であるかを判定する（ステップＡ３０６）。そして、特図１保留数が「０」である（ステップＡ３０６；Ｙ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＡ３１１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１１；Ｎ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１２）。
【０２５８】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３１４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３１１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１１；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２５９】
また、ステップＡ３０１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０１；Ｎ）は、特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３０５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＡ３０６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＡ３０６；Ｎ）は、特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＡ３０８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２６０】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２６１】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、前述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１５）、後述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）の詳細について説明する。図２９に示すように、特図普段処理移行設定処理１では、まず、処理番号として特図普段処理に係る「０」を設定し（ステップＡ３２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして（ステップＡ３２２）、変動図柄判別フラグ領域をクリアする（ステップＡ３２３）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ３２４）、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０２６２】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０７）の詳細について説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。図３０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３３１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を行う。
【０２６３】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３３４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３３５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３３６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
【０２６４】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０２）の詳細について説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図３０に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記憶を対象として行うものである。
【０２６５】
図３１に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＡ３４１）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０２６６】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３４７）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２６７】
〔大当りフラグ１設定処理〕
図３２には、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３３２）を示した。この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＡ３５１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３５２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３５３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３５４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３５５）を行う。
【０２６８】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３５６；Ｙ）は、ステップＡ３５２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３５７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３５５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３５６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＡ３５８）を行う。
【０２６９】
そして、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りである場合（ステップＡ３５９；Ｙ）は、ステップＡ３５１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３６０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＡ３５８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＡ３５９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７０】
〔大当りフラグ２設定処理〕
図３３には、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を示した。この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＡ３７１）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＡ３７２）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＡ３７２）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図２のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ３７４）を行う。
【０２７１】
そして、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りである場合（ステップＡ３７５；Ｙ）は、ステップＡ３７１にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＡ３７５）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＡ３７４）の判定結果が大当りでない場合（ステップＡ３７５；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２７２】
〔大当り判定処理〕
図３４には、上述の特図保留情報判定処理、大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ１５４、Ａ３５５、Ａ３７４）を示した。この大当り判定処理では、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し（ステップＡ３８１）、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３８２）。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
【０２７３】
大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３８７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が下限判定値未満である場合（ステップＡ３８２；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（ステップＡ３８２；Ｎ）は、高確率状態であるかを判定する（ステップＡ３８３）。
【０２７４】
そして、高確率状態である場合（ステップＡ３８３；Ｙ）は、高確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８４）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。また、高確率状態でない場合（ステップＡ３８３；Ｎ）は、低確率中の上限判定値を設定し（ステップＡ３８５）、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３８６）。
【０２７５】
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３５７）、大当り判定処理を終了する。具体的には、当該大当り判定処理が、大当りフラグ１設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３５５）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、小当り又ははずれであるので、判定結果として「大当り以外（小当り又ははずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。一方、当該大当り判定処理が、大当りフラグ２設定処理における大当り判定処理（ステップＡ３７４）である場合には、大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合（ステップＡ３８６；Ｙ）は、はずれであるので、判定結果として「大当り以外（はずれ）」を設定する（ステップＡ３８７）。
また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３８６；Ｎ）、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し（ステップＡ３８８）、大当り判定処理を終了する。
【０２７６】
〔小当り判定処理〕
図３５には、上述の特図保留情報判定処理及び大当りフラグ１設定処理における小当り判定処理（ステップＡ１５９、Ａ３５８）を示した。この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ３９１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０２７７】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ３９１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ３９１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ３９２）。
【０２７８】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ３９２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ３９３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ３９２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ３９４）、小当り判定処理を終了する。
【０２７９】
〔特図１停止図柄設定処理〕
図３６には、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＡ３３３）を示した。この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＡ４０１）、大当りである場合（ステップＡ４０１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４０２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４０３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４０４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２８０】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４０５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４０６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器５１）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４０７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４０８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４０９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２８１】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ４０１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りかを判定し（ステップＡ４１０）、小当りである場合（ステップＡ４１１；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４１１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＡ４１２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４１３）。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４１５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。
【０２８２】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＡ４１０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４１６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４１７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４１８）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２８３】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４１９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４２０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４２１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＡ４２２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４２３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２８４】
〔特図２停止図柄設定処理〕
図３７には、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＡ３４３）を示した。この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＡ４３１）、大当りである場合（ステップＡ４３１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ４３２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＡ４３３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＡ４３４）。この処理により特別結果の種類が選択される。
【０２８５】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＡ４３５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＡ４３６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＡ４３７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＡ４３８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＡ４３９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。
【０２８６】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＡ４３１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＡ４４０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＡ４４１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＡ４４２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２８７】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＡ４４３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４４４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＡ４４６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２８８】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動入賞口（始動入賞口３６）での遊技球の検出に基づいて（第１始動記憶に基づいて）変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）での遊技球の検出に基づいて（第２始動記憶に基づいて）変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御するゲーム実行手段をなす。
【０２８９】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における特図情報設定処理（ステップＡ１６６、Ａ３３４、Ａ３４４）の詳細について説明する。本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２９０】
図３８に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５２）。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４５４）。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４５５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＡ４５６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２９１】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＡ４５７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＡ４５８）。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＡ４５９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＡ４６０）。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＡ４６１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＡ４６２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２９２】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図保留情報判定処理、特図１変動開始処理、及び特図２変動開始における変動パターン設定処理（ステップＡ１６７、Ａ３３６、Ａ３４６）の詳細について説明する。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２９３】
図３９に示すように変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＡ４７１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＡ４７３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２９４】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＡ４７４）、はずれである場合（ステップＡ４７４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＡ４７４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＡ４７６）を行って、ステップＡ４７７の処理に移行する。
【０２９５】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４７７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＡ４７８）。そして、振り分け処理（ステップＡ４７９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＡ４８０）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２９６】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＡ４８１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＡ４８２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＡ４８３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＡ４８４）。その後、振り分け処理（ステップＡ４８５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＡ４８６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２９７】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３３７、Ａ３４７）の詳細について説明する。図４０に示すように変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＡ４９１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４９３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４９４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４９５）。
【０２９８】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４９６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４９７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４９８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ４９９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５００）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＡ５０１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＡ５０２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＡ５０３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＡ５０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２９９】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。
【０３００】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０３０１】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
図４１には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＡ３１０）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図１）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５１２）。
【０３０２】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５１３）、特図１の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５１４）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５１５）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５１の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは５２ｍｓ）を設定して（ステップＡ５１６）、特図変動中処理移行設定処理（特図１）を終了する。
【０３０３】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
図４２には、特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＡ３０５）を示した。この特図変動中処理移行設定処理（特図２）では、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＡ５２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ５２２）。
【０３０４】
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ５２３）、特図２の変動開始に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ５２４）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＡ５２５）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５２の点滅の周期のタイマ）の初期値（ここでは１０４ｍｓ）を設定して（ステップＡ５２６）、特図変動中処理移行設定処理（特図２）を終了する。
【０３０５】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図４３に示すように、特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＡ６０１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ６０２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０３０６】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
図４４には、上述の特図変動中処理での特図表示中処理移行設定処理（ステップＡ６０３）を示した。この特図表示中処理移行設定処理では、まず、特図表示中処理に係る処理番号「２」を設定し（ステップＡ６１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ６１２）。
【０３０７】
次に、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ６１３）、特図２の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６１４）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば２５６ｍ秒）をセーブする（ステップＡ６１５）。その後、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として、特図１表示器５１での変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フラグ領域にセーブし（ステップＡ６１６）、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５２での変動停止に係る停止フラグを特図２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ６１７）、特図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０３０８】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細について説明する。図４５及び図４６に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＡ７０１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＡ７０２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＡ７０３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＡ７０４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＡ７０５）、大当りである（ステップＡ７０５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ７０８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＡ７０９）。
【０３０９】
一方、ステップＡ７０５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＡ７０５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＡ７０６）、大当りである（ステップＡ７０６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７０７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行う。
【０３１０】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ７０９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ７１０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＡ７１１）。
【０３１１】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＡ７１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＡ７１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＡ７１６）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７１７）を行う。
【０３１２】
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ７１８）。本実施形態の場合、ステップＡ７１８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
【０３１３】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＡ７１９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ７２０）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７２１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０３１４】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＡ７２２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ７２３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３８を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
【０３１５】
一方、ステップＡ７０６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ７０６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＡ７２５）。
ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＡ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＡ７２８）。
【０３１６】
ステップＡ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＡ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＡ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７３２）を行って、ステップＡ７３３の処理に移行する。
また、ステップＡ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ７２８；Ｙ）には、ステップＡ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１０においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＡ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３１７】
一方、ステップＡ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＡ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＡ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＡ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＡ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＡ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＡ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＡ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＡ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＡ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０３１８】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理における高確率変動回数更新処理（ステップＡ７２６、Ａ７３５）の詳細について説明する。図４７に示すように、高確率変動回数更新処理では、まず、特図高確率中（高確率状態中）であるかを判定する（ステップＡ７５１）。特図高確率中でない場合（ステップＡ７５１；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。また、特図高確率中である場合（ステップＡ７５１；Ｙ）は、高確率変動回数を−１更新して（ステップＡ７５２）、高確率変動回数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７５３）。
【０３１９】
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＡ７５３；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理を終了する。また、高確率変動回数が「０」となった場合（ステップＡ７５３；Ｙ）には、高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７５４）、高確率終了に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブする。
次いで、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。なお、「高確率＆時短あり」の状態と「高確率＆時短なし」の状態とがあり、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。
【０３２０】
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＡ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ７５８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ７５９）。
次いで、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ７６０）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ７６１）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３２１】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理（ステップＡ７２７、Ａ７３６）の詳細について説明する。図４８に示すように、演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＡ７７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＡ７７１；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０３２２】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＡ７７１；Ｎ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＡ７７２）、演出残り回転数が「０」となったかを判定する（ステップＡ７７３）。演出残り回転数が「０」となっていない場合（ステップＡ７７３；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「０」となった場合（ステップＡ７７３；Ｙ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＡ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ７７５）。
【０３２３】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＷＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ６７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ６７８）。その後、新たに設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ７７９）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ７８０）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ７８０；Ｙ）、すなわち確率の状態が変化していない場合には、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０３２４】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ７８０；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ７８２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８２）を行う。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８４）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８６）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ７８７）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ７８７；Ｎ）には、演出モード情報チェック処理を終了する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ７８７；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ７８９）を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
【０３２５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ７２４）の詳細について説明する。図４９に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ７９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ７９２）。
【０３２６】
次に、大当り（特別遊技状態）の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力）、大当り４信号をＯＮ（大当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ７９３）、高確率状態と時短状態の終了に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄２高確率状態信号をＯＦＦ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ７９４）。なお、特図高確率中でも、普図は確率状態しか変化しないので、普通図柄１変動時間短縮状態信号及び普通電動役物１開放延長状態信号は常時ＯＦＦされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし（ステップＡ７９５）、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして（ステップＡ７９６）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする（ステップＡ７９７）。
【０３２７】
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ７９８）、高確率状態の表示に係る遊技盤３０に設けた遊技状態表示ＬＥＤ（第３遊技状態表示部）を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして（ステップＡ７９９）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ８００）。次に、停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブし（ステップＡ８０１）、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする（ステップＡ８０２）。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常状態となる。
【０３２８】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＡ８０３）、演出残り回転数領域をクリアして（ステップＡ８０４）、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ８０５）。そして、右打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８０６）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８０７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
【０３２９】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＡ７３４）の詳細について説明する。
図５０に示すように、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１では、まず、処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「７」を設定して（ステップＡ８１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８１２）。
【０３３０】
次いで、小当りファンファーレ時間（例えば０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ８１３）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＮ（大当り＋小当りで出力））を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ８１４）、小当り遊技の開始に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ８１５）。
【０３３１】
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして（ステップＡ８１６）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ８１７）。
次いで、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ８１８）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を点灯させるため、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ８１９）、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
【０３３２】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）の詳細について説明する。図５１に示すように、ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ９０１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ９０２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ９０３）を行う。
【０３３３】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ９０４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ９０５）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ９０６）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ９０６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０７）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ９０６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口開放時間（例えば２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ９０８）、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３３４】
ここで、本実施形態においては、大当りパターンとして、（１）４Ｒ、大入賞口開放情報１（全て短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）４Ｒ、大入賞口開放情報４（全て長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（全て長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
したがって、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
【０３３５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
図５２には、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ９０９）を示した。この大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ９１１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ９１２）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ９１３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする（ステップＡ９１４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ９１５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０３３６】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）の詳細について説明する。図５３に示すように、大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１００１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ１００１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１００２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１００３）、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ１００４）。
ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１００４；Ｙ）には、短閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３３７】
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１００４；Ｎ）には、長閉鎖用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００６）、インターバルコマンドを準備して（ステップＡ１００７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３３８】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ１００１；Ｙ）は、最終用の残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１００８）、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ１００９）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１０１０）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３３９】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
図５４には上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ１０１１）を示した。この大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定して（ステップＡ１０２１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１０２２）。そして、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ１０２３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３４０】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）の詳細について説明する。図５５に示すように、大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ１１０１）。
【０３４１】
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ１１０１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ１１０３）、通常用のインターバル時間（例えば０．１秒）を設定する（ステップＡ１１０４）。
次いで、特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定し（ステップＡ１１０５）、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１１０５；Ｙ）には、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１１０５；Ｎ）には、大入賞口開放情報はランクダウン演出系の値であるかを判定する（ステップＡ１１０６）。
【０３４２】
ここで、ランクダウン演出とは、大当りラウンドが継続するか否かを報知するラウンド継続報知演出を実行し、該ラウンド継続報知演出において大当りラウンドが継続されないことを報知する演出が該当する。具体的には、大当りパターンとして、「１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）」と「１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）」との何れかが選択された場合に、大当りラウンドの１Ｒ〜３Ｒまで表示装置４１の表示画面に所定の大当りラウンド演出を表示し、４Ｒ目でラウンド継続報知演出を実行する。選択された大当りパターンが「１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいても大入賞口が長開放で開放され、選択された大当りパターンが「１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）」であれば、ラウンド継続報知演出においてラウンド非継続が報知され、５Ｒ目以降のラウンドにおいて大入賞口が短開放で開放されることとなる。
【０３４３】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１１０６；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１１０６；Ｙ）は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば、４Ｒ）であるかを判定する（ステップＡ１１０７）。
ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１１０７；Ｎ）は、ステップＡ１１０９の処理に移行する。また、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１１０７；Ｙ）、例えばラウンド数が４Ｒである場合は、ランクダウン演出用のインターバル時間（例えば３．６秒）を設定して（ステップＡ１１０８）、ステップＡ１１０９の処理に移行する。なお、特殊ラウンド数は１種類に限らず、例えば４Ｒと８Ｒというように複数種類設けても良い。
【０３４４】
そして、ステップＡ１１０４又はＡ１１０８にて設定したインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１０９）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３４５】
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ１１０１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の演出モードを記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１１１１）、ロードしたフラグと大入賞口開放情報と停止図柄パターンとに対応するエンディング時間を設定して（ステップＡ１１１２）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ１１１３）。その後、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
【０３４６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
図５６には、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１１０）を示した。このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ１１２１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＡ１１２２）。
次に、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ１１２３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０３４７】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
図５７には、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１１４）を示した。この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ１１３１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１１３２）。その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）の開放終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１１３３）。
【０３４８】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ１１３６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ１１３７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１１３８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３４９】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＡ１４）の詳細について説明する。図５８に示すように、この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データかを判定する（ステップＡ１２０１）。
時短作動データでない場合（ステップＡ１２０１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ９０２）、時短作動データである場合（ステップＡ１２０１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ９０３）。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１２０４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１２０５）。
【０３５０】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ１２０６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１２０７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１２０８）。
【０３５１】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１２０９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１２１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０３５２】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１２１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ１２１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１５）を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する（ステップＡ１２１６）。
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ１２１６；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ１２１６；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ１２１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１２１８）を行った後に、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ１２１９）、大当り終了処理を終了する。
【０３５３】
〔大当り終了設定処理１〕
図５９には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ１２０２）を示した。この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２２１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２２２）。
【０３５４】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ１２２３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブして（ステップＡ１２２４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ１２２５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブし（ステップＡ１２２６）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１２２７）、右打ち中の表示ＬＥＤ（第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１２２８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３５５】
〔大当り終了設定処理２〕
図６０には、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ１２０３）を示した。この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３１）。時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２３２）。
【０３５６】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ１２３３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブして（ステップＡ１２３４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ１２３５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（ステップＡ１２５６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
【０３５７】
すなわち、遊技制御装置１００が、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態（時短状態）を発生可能な特定遊技状態発生手段をなす。そして、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるように普通変動入賞装置３７の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの変動時間を短縮するように構成されていることとなる。
【０３５８】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
図６１には上記した大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ１２１９）を示した。この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ１２４１）、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１２４２）。
【０３５９】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１２４３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１２４４）。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ１２４６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ１２４７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ１２４８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１２４９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３６０】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＡ１５）の詳細について説明する。図６２（ａ）に示すように、小当りファンファーレ中処理では、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）を行う。
【０３６１】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ１３０１）の詳細について説明する。図６２（ｂ）に示すように、小当り中処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り中処理にかかる「８」を設定して（ステップＡ１３１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１３１２）。
【０３６２】
次いで、小当り遊技における大入賞口の開放時間（例えば０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１３１３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１４）。
次いで、特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放するために、大入賞口ソレノイド３８ｂをオンさせるためのオンデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＡ１３１５）。
次いで、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１３１６）、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値（例えば「０」）をセーブして（ステップＡ１３１７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３６３】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＡ１６）の詳細について説明する。図６３に示すように、小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタの値をロードして（ステップＡ１４０１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるかを判定する（ステップＡ１４０２）。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ１４０２；Ｎ）には、小当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ１４０３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）を行って、小当り中処理を終了する。
【０３６４】
一方、ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ１４０２；Ｙ）には、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１４０５）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１４０６）。これにより、特図高確率中での小当りかを判定する。なお、ここでは、時短状態中であるか否かは問わない。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグである場合（ステップＡ１４０６；Ｙ）には、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。また、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場（ステップＡ１４０６；Ｎ）には、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ１４０７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４０８）を行って、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）を行い、小当り中処理を終了する。
【０３６５】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ１４０４）の詳細について説明する。図６４に示すように、小当り動作移行設定処理では、制御ポインタ（小当り中制御ポインタ）に応じて分岐処理（ステップＡ１４１１）を行う。
【０３６６】
ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「０」，「２」，「４」の場合は、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４１３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
また、ステップＡ１４１１にて、制御ポインタが「１」，「３」，「５」の場合は、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍ秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４１４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＡ１４１５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０３６７】
ここで、本実施形態の場合、３００ｍ秒の小当りファンファーレ時間の後に、２００ｍ秒の開放と１５００ｍ秒の閉鎖とを交互に行い、開放の終了時及び閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが順次更新される。
具体的には、１回目の２００ｍ秒開放の終了時（すなわち、１回目の２００ｍ秒開放から１回目の１５００ｍ秒閉鎖への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「０」に更新され、１回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時（すなわち、１回目の１５００ｍ秒閉鎖から２回目の２００ｍ秒開放への切り替わり時）に小当り中制御ポインタが「１」に更新され、２回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「２」に更新され、２回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「３」に更新され、３回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「４」に更新され、３回目の１５００ｍ秒閉鎖の終了時に小当り中制御ポインタが「５」に更新される。そして、４回目の２００ｍ秒開放の終了時に小当り中制御ポインタが「６」に更新され、１９００ｍ秒の小当り残存球時間と、その後の１００ｍ秒の小当りエンディング時間との経過後に、小当り状態が終了する。したがって、４回目の２００ｍ秒開放の後に、２０００ｍ秒間閉鎖されるので、見た目のエンディング時間は２０００ｍ秒となる。
【０３６８】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ１４０９）の詳細について説明する。図６５に示すように、小当り残存球処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り残存球処理にかかる「９」を設定して（ステップＡ１４２１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１４２２）。
次いで、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１４２３）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＡ１４２４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３６９】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＡ１７）の詳細について説明する。図６６（ａ）に示すように、小当り残存球処理では、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）を行う。
【０３７０】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１５０１）の詳細について説明する。図６６（ｂ）に示すように、小当り終了処理移行設定処理では、まず、処理番号として小当り終了処理にかかる「１０」を設定して（ステップＡ１５１１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１５１２）。
【０３７１】
次いで、小当りエンディング時間（例えば０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ１５１３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１５１４）。
次いで、大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ１５１５）、小当り中制御ポインタ領域の情報をクリア（例えば０クリア）して（ステップＡ１５１６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３７２】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＡ１８）の詳細について説明する。図６７に示すように、小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６０１）、ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６０２）。
ロードしたフラグが特図高確率中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６０２；Ｎ）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ１６０３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ１６０４）。
【０３７３】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、ＲＷＭ内の演出モード番号領域にセーブして（ステップＡ７７６）、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、ＲＡＭ内の演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ１６０６）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得し、ＲＷＭ内の次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ１６０７）。その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ１６０８）、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致するかを判定する（ステップＡ１６０９）。準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致する場合（ステップＡ１６０９；Ｙ）は、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０３７４】
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合（ステップＡ１６０９；Ｎ）には、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ１６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１１）を行う。
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ１６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＡ１６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１５）を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し（ステップＡ１６１６）、左打ちするモードでない場合（ステップＡ１６１６；Ｎ）には、ステップＡ１６１９の処理に移行する。また、左打ちするモードである場合（ステップＡ１６１６；Ｙ）には、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１６１７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６１８）を行った後に、ステップＡ１６１９の処理に移行する。
【０３７５】
そして、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ１６１９）、ロードしたフラグが特図時短中（時短状態中）に関するフラグであるかを判定する（ステップＡ１６２０）。
ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグである場合（ステップＡ１６２０；Ｙ）には、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行って、小当り終了処理を終了する。
また、ロードしたフラグが特図時短中に関するフラグでない場合（ステップＡ１６２０；Ｎ）には、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ１６２１）、右打ち中の表示ＬＥＤ（例えば、第１遊技状態表示部５７）を消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ１６２２）、特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）を行い、小当り終了処理を終了する。
【０３７６】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ１６２３）の詳細について説明する。図６８に示すように、特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図普段処理にかかる「０」を設定して（ステップＡ１６３１）、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ１６３２）。
【０３７７】
次いで、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ１６３３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１６３４）。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ１６３５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアして（ステップＡ１６３６）、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアする（ステップＡ１６３７）。
次いで、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ１６３８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３７８】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、タイマ割込み処理中に実行される各処理における演出コマンド設定処理の詳細について説明する。図６９に示すように、演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００２）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００２；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００１）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００２；Ｎ）は、コマンドデータ（MODE）を演出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＡ２００３）。
【０３７９】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ２００４）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるかを判定する（ステップＡ２００５）。
演出用シリアル送信バッファが満杯である場合（ステップＡ２００５；Ｙ）は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む処理（ステップＡ２００４）に戻る。
また、演出用シリアル送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ２００５；Ｎ）は、コマンドデータ（ACTION）を演出用シリアル送信バッファに書き込んで（ステップＡ２００６）、演出コマンド設定処理を終了する。
なお、演出コマンド設定処理のことを、単に「コマンド設定処理」と称することもある。
【０３８０】
〔図柄変動制御処理〕
図７０に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＡ２０，Ａ２２）、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄（第１特図、第２特図等）や普通図柄（普図）の変動の制御と特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
【０３８１】
この図柄変動制御処理では、まず、制御対象の図柄（例えば、第１特図、第２特図、及び普図の何れか）にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする（ステップＡ２１０１）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル２（停止用）のアドレス、表示テーブル１（変動用）のアドレスが定義されている。
【０３８２】
制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ２１０２；Ｙ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ２１０３）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（変動用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の点滅制御タイマを−１更新し（ステップＡ２１０４）、更新後の点滅制御タイマが「０」であるかを判定して（ステップＡ２１０５）、更新後の点滅制御タイマが「０」でない場合（ステップＡ２１０５；Ｎ）は、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３８３】
また、更新後の点滅制御タイマが「０」である場合（ステップＡ２１０５；Ｙ）は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし（ステップＡ２１０６）、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で＋１更新して（ステップＡ２１０７）、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ２１０８）。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３８４】
一方、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ２１０２；Ｎ）は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ２１０９）。本実施形態の場合、ステップＡ１９、ステップＡ２１、ステップＢ１４にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル（停止用）のアドレスが定義されている。
次いで、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ２１１０）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ２１１１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０３８５】
ステップＡ２１０６でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、第１特図（第１特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として５２ｍｓに相当する値が定義されており、第２特図（第２特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として１０４ｍｓに相当する値が定義されており、普図（普図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値として５２ｍｓに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置５０において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。
【０３８６】
また、ステップＡ２１０７における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップＡ２１０７において変動図柄番号を＋１更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を０にするようにされており、変動図柄番号は０〜（変動図柄番号上限判定値−１）の範囲で順次更新される。ステップＡ２１０８、Ａ２１１１ではこの変動図柄番号に応じた表示データ（点灯パターン）を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新（変更）が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
【０３８７】
ここでは、第１特図（第１特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として８が定義されており、変動図柄番号を０〜７の範囲で更新可能である。よって、第１特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図１変動中表示は８回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、第２特図（第２特図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として２が定義されており、変動図柄番号を０と１で交互に更新可能である。よって、第２特図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する特図２変動中表示は２回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。また、普図（普図変動表示ゲーム）の変動制御テーブルにおいて変動図柄番号上限判定値として４が定義されており、変動図柄番号を０〜３の範囲で更新可能である。よって、普図変動表示ゲームの変動表示中に繰り返し表示する普図変動中表示は４回の点灯パターンの更新で一巡することとなる。
【０３８８】
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置５０において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。
【０３８９】
〔振り分け処理〕
図７１には、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＡ４７６、Ａ４７９、Ａ４８５）を示した。振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて、後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択したり、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの後半変動パターン（後半変動番号）を選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブルから特図変動表示ゲームの前半変動パターン（前半変動番号）を選択したりするための処理である。
【０３９０】
この振り分け処理では、まず、対象の選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル、ステップＡ４７７にて準備した後半変動選択テーブル、又はステップＡ４８３にて準備した前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２２０１）。ここで、後半変動グループテーブル、後半変動選択テーブル、及び前半変動選択テーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３９１】
そして、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２２０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
一方、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２２０２；Ｎ）は、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２２０３）。
【０３９２】
続けて、ステップＡ４７３やＡ４７８やＡ４８４にて準備した乱数値（変動パターン乱数１や変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ２２０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２２０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２２０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２２０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２２０６）、ステップＡ２２０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３９３】
すなわち、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２２０３）、その後、前回のステップＡ２２０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２２０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２２０５）。
上記の処理をステップＡ２２０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２２０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル（後半変動グループテーブルや後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）の中から何れか一の後半変動選択テーブルや後半変動パターン（後半変動番号）や前半変動パターン（前半変動番号）が選択される。
そして、ステップＡ２２０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２２０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２２０７）、振り分け処理を終了する。
【０３９４】
〔２バイト振り分け処理〕
図７２には、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＡ４７５）を示した。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３９５】
この２バイト振り分け処理では、まず、選択テーブル（ステップＡ４７２にて準備した後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（すなわち「０」）であるかをチェックする（ステップＡ２３０１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動選択テーブルのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「０」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３９６】
そして、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ２３０２；Ｙ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
一方、選択テーブル（後半変動グループテーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ２３０２；Ｎ）は、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ２３０３）。
【０３９７】
続けて、ステップＡ４７３にて準備した乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ２３０３にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ２３０４）、当該算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ２３０５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ２３０５；Ｎ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ２３０６）、ステップＡ２３０３の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
すなわち、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に次に規定されている振り分け値を取得し（ステップＡ２３０３）、その後、前回のステップＡ２３０５にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して（ステップＡ２３０４）、算出した新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ２３０５）。
【０３９８】
上記の処理をステップＡ２３０５にて新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定（ステップＡ２３０５；Ｙ）するまで実行する。これにより、選択テーブル（後半変動グループテーブル）に規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。
そして、ステップＡ２３０５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定すると（ステップＡ２３０５；Ｙ）、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ２３０７）、２バイト振り分け処理を終了する。
図７１に示す振り分け処理の構成と、図７２に示す２バイト振り分け処理の構成とは、基本的に同じであるが、振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトであるか、２バイトであるかという点で異なるため、計算するためのプログラム命令が異なっている。
【０３９９】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細について説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０４００】
図７３に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」となったかを判定する（ステップＢ４）。
【０４０１】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０４０２】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０４０３】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１１）を行う。
【０４０４】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０４０５】
その後、普図表示器による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０４０６】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について説明する。図７４に示すように、ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａに入力があるかを判定する（ステップＢ１０１）。そして、ゲートスイッチ３４ａに入力がある場合（ステップＢ１０１；Ｙ）は、右打ちする遊技状態（例えば、大当り中、小当り中、特図時短中（普電サポート中））であるかを判定する（ステップＢ１０２）。
右打ちする遊技状態である場合（ステップＢ１０２；Ｙ）は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば「４」）未満であるかを判定する（ステップＢ１０５）。また、右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ１０２；Ｎ）は、左打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ１０３）、演出コマンド設定処理（ステップＢ１０４）を行った後に、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値未満（例えば「４」）であるかを判定する（ステップＢ１０５）。
【０４０７】
普図保留数が上限値未満である場合（ステップＢ１０５；Ｙ）は、普図保留数を＋１更新し（ステップＢ１０６）、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する（ステップＢ１０７）。そして、当り乱数を抽出し、ＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０８）、当り図柄乱数を抽出し、ＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＢ１０９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０４０８】
また、ステップＢ１０１にてゲートスイッチ３４ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎ）や、ステップＢ１０５にて普図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＢ１０５；Ｎ）は、ゲートスイッチ監視処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、普図始動ゲート３４での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し普図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。
【０４０９】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について説明する。図７５に示すように、普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図当り中か、すなわち普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置３７が所定回数の開放動作を実行中であるかを判定する（ステップＢ２０１）。そして、普図当り中である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、始動口２スイッチ３７ａに入力があるかを判定し（ステップＢ２０２）、始動口２スイッチ３７ａに入力がある（ステップＢ２０２；Ｙ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を＋１更新する（ステップＢ２０３）。
【０４１０】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば「６」）以上であるかを判定して（ステップＢ２０４）、カウント数が上限値以上である（ステップＢ２０４；Ｙ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（例えば「４」）セーブし（ステップＢ２０５）、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＢ２０６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０４１１】
また、ステップＢ２０１にて普図当り中でないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎ）、ステップＢ２０２にて始動口２スイッチ３７ａに入力がないと判定した場合（ステップＢ２０２；Ｎ）、又はステップＢ２０４にて普電カウント数が上限値以上でないと判定した場合（ステップＢ２０４；Ｎ）は、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０４１２】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説明する。図７６に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ２０１；Ｙ）は、普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３２１）を行い、普図普段処理を終了する。また、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし（ステップＢ３０２）、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＢ３０３）、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０４）。
【０４１３】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０４；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０５）、普図高確率中である場合（ステップＢ３０４；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップＢ３０６）。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０７）、当り乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０７；Ｎ）、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３０８）。
【０４１４】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０７；Ｙ）や、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３０８；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０９）、はずれ停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１０）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１１）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
一方、当り乱数の値がステップＢ３０５又はＢ３０６にて設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ３０８；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ３１２）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し（ステップＢ３１３）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブして（ステップＢ３１４）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
【０４１５】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時における当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれとなる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
【０４１６】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップ３１５）した後、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１６）。
その後、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１７）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ３１８）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１９）。すなわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２０）を行って、普図普段処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、普図始動ゲート３４（流入領域）での遊技球の検出に基づいて（普図始動記憶に基づいて）変動表示ゲームとして普図変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段をなす。
【０４１７】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
図７７には、前述の普図普段処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ３２１）、後述の普図表示中処理での普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ５０８）を示した。この普図普段処理移行設定処理１では、まず、普図普段処理に移行するための処理番号として「０」を設定し（ステップＢ３３１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３３２）。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３３３）、普図普段処理移行設定処理１を終了する。
【０４１８】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図７８には、上述の普図普段処理での普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２０）を示した。この普図変動中処理移行設定処理では、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「１」を設定し（ステップＢ３４１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ３４２）。
その後、普図変動時間（例えば５００ｍ秒。本実施形態の場合、普図低確率状態と普図高確率状態とで普図変動時間は共通となっている。）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ３４３）、普図変動表示ゲームの開始に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ３４４）、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする（ステップＢ３４５）。
そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（ここでは５２ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして（ステップＢ３４６）、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
【０４１９】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図７９（ａ）に示すように、普図変動中処理では、普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ４０１）を行う。
【０４２０】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ４０１）の詳細について説明する。図７９（ｂ）に示すように、普図表示中処理移行設定処理では、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「２」に設定し（ステップＢ４１１）、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ４１２）。その後、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ４１３）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ４１４）、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＢ４１５）、普図表示中処理移行設定処理を終了する。
【０４２１】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細について説明する。図８０に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報かを判定する（ステップＢ５０３）。
【０４２２】
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、普図普段処理に移行するための普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ５０８）を行って、普図表示中処理を終了する。
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタの値（例えば、「０」，「２」，「４」の何れか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする（ステップＢ５０５）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、５００ｍ秒又は１７００ｍ秒）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５０６）。その後、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ２１１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０４２３】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
図８１には、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ５０７）を示した。この普図当り中処理移行設定処理では、まず、普図当り中処理に移行するための処理番号として「３」を設定し（ステップＢ５１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５１２）。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ５１３）、普電ソレノイドを駆動（オン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする（ステップＢ５１４）。
【０４２４】
さらに、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアして（ステップＢ５１５）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１６）。そして、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１７）、普図当り中処理移行設定処理を終了する。
【０４２５】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細について説明する。図８２に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタをロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０４２６】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ６０３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）は、ステップＢ６０３における普図当り中処理制御ポインタ領域を＋１更新する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
【０４２７】
〔普電作動移行設定処理〕
図８３には、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を示した。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置３７を開閉するための普電ソレノイド３７ｃの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタ（普図当り中制御ポインタ）の値に応じて処理を分岐するようにしている。この普電作動移行設定処理では、まず、制御ポインタの値に応じた分岐処理を行う（ステップＢ６１１）。
【０４２８】
制御ポインタの値が「０」又は「２」であった場合は、ステップＢ６１２へ移行して、普通変動入賞装置３７の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の閉塞後のウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１２）、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１３）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４２９】
また、制御ポインタの値が「１」又は「３」であった場合は、ステップＢ６１４へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置３７の開放時間である普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ６１４）、普電ソレノイド３７ｃをオンさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして（ステップＢ６１５）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４３０】
また、制御ポインタの値が「４」であった場合は、ステップＢ６１６へ移行して、普通変動入賞装置３７の開放制御を終了して普電残存球処理を行うため、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ６１６）。そして、この処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ６１７）、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ６１９）。その後、普電ソレノイド３７ｃをオフさせるため、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブして（ステップＢ６１９）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４３１】
ここで、本実施形態では、例えば、ステップＢ６１２にてウェイト時間として２００ｍ秒を、ステップＢ６１４にて普電開放時間として１７００ｍ秒を、ステップＢ６１８にて普電残存球処理時間として６００ｍ秒をセーブする。
さらに、普図停止図柄が「当り図柄１」である場合は、図８０に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「４」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、普電開放時間として「５００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「５００ｍ秒」であるため普電（普通変動入賞装置３７）が５００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「４」であるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄２」である場合は、図８０に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「２」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「２」であるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
また、普図停止図柄が「当り図柄３」である場合は、図８０に示す普図表示中処理のステップＢ５０５において、当り開始ポインタの値として「０」が取得され、普図表示中処理のステップＢ５０６において、普電開放時間として「１７００ｍ秒」が取得される。したがって、６００ｍ秒の表示時間の経過後、普電開放時間が「１７００ｍ秒」であるため普電が１７００ｍ秒間開放し、その後、普図当り中制御ポインタが「０」であるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「１」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「２」に更新されるため２００ｍ秒のウェイト時間が設定され、次いで、普図当り中制御ポインタが「３」に更新されるため普電が１７００ｍ秒間開放し、次いで、普図当り中制御ポインタが「４」に更新されるため６００ｍ秒の普電残存球処理時間が設定される。
【０４３２】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１２）の詳細について説明する。図８４（ａ）に示すように、普電残存球処理では、普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ７０１）を行う。
【０４３３】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ７０１）の詳細について説明する。図８４（ｂ）に示すように、普図当り終了処理移行設定処理では、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「５」を設定して（ステップＢ７１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ７１２）。
【０４３４】
その後、普図エンディング時間（例えば１００ｍ秒）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ７１３）、普通変動入賞装置３７の作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ７１４）、普通変動入賞装置３７への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする（ステップＢ７１５）。そして、普図当り中制御ポインタ領域をクリアして（ステップＢ７１６）、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０４３５】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１３）の詳細について説明する。図８５（ａ）に示すように、普図当り終了処理では、普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ８０１）を行う。
【０４３６】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ８０１）の詳細について説明する。図８５（ｂ）に示すように、普図普段処理移行設定処理２では、まず、普図普段処理に係る処理番号「０」を設定して（ステップＢ８１１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ８１２）。
【０４３７】
その後、普図変動表示ゲームの当り終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ８１３）、普通変動入賞装置３７の不正監視期間を規定するフラグ（不正監視期間中フラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ８１４）、普図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０４３８】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ１１１）の詳細について説明する。セグメントＬＥＤ編集処理では、一括表示装置５０に設けられた特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、ラウンド表示部６０を構成するセグメントＬＥＤの駆動に関する設定等を行う。
【０４３９】
図８６に示すように、セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅表示タイマを＋１更新して（ステップＳ５０１）、点滅表示タイマ領域の特定ビットの出力がオンであるか（１であるか）否かを判定する（ステップＳ５０２）。本実施形態の点滅表示タイマは、８ビットの点滅表示タイマ領域を用いて４ｍｓ毎に行われるタイマ割込み処理で＋１更新することで構成される。このセグメントＬＥＤ編集処理では、点滅表示タイマ領域のビット５の出力がオンタイミングであるか（１であるか）を判定するようにしている。ビット５の値は１２８ｍｓ毎に０と１が入れ替わるので、１２８ｍｓを単位とした消灯、点灯の制御が可能である。もちろん他のビットを参照してより短い時間又は長い時間を単位とした消灯、点灯の制御を行うことも可能である。
【０４４０】
出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０２；Ｙ）は、普図保留表示器での表示態様が規定された普図保留数表示テーブル１，２のうちの、普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０２；Ｎ）は、普図保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０４）。
そして、設定した普図保留数表示テーブルから普図保留数に対応する表示データを取得し、普図保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０５）。本実施形態では、普図保留数が「０」〜「２」の何れかであれば、どちらの普図保留数表示テーブルが設定された場合であっても、表示データは同じになる。
【０４４１】
次に、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５０６）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５０６；Ｙ）は、特図１保留表示器での表示態様が規定された特図１保留数表示テーブル１，２のうちの、特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５０７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５０６；Ｎ）は、特図１保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５０８）。
そして、設定した特図１保留数表示テーブルから特図１保留数に対応する表示データを取得し、特図１保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５０９）。
【０４４２】
その後、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＳ５１０）、出力オンタイミングである場合（ステップＳ５１０；Ｙ）は、特図２保留表示器での表示態様が規定された特図２保留数表示テーブル１，２のうちの、特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＳ５１１）、出力オンタイミングでない場合（ステップＳ５１０；Ｎ）は、特図２保留数表示テーブル２を設定する（ステップＳ５１２）。
そして、設定した特図２保留数表示テーブルから特図２保留数に対応する表示データを取得し、特図２保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１３）。
さらに、ラウンド表示部での表示態様が規定されたラウンド表示テーブルを設定して（ステップＳ５１４）、ラウンド表示ＬＥＤポインタに対応する表示データを取得し、ラウンド表示部のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１５）。
【０４４３】
次に、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部５８での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル１を設定して（ステップＳ５１６）、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、第２遊技状態表示部５８のセグメント領域にセーブする（ステップＳ５１７）。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第２遊技状態表示部５８を、通常中には消灯させ、特図時短中（普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
その後、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部５７での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル２を設定して（ステップＳ５１８）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、第１遊技状態表示部５７のセグメント領域にセーブして（ステップＳ５１９）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。本実施形態では、１個のＬＥＤからなる第１遊技状態表示部５７を、通常打ち（左打ち）時には消灯させ、右打ち時（本実施形態の場合、大当り中、小当り中、普電サポート中）には点灯させるよう構成されている。
すなわち、特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５及び普図保留表示器５６が、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示する始動記憶表示手段をなす。また、遊技制御装置１００が始動記憶表示手段での表示を制御する始動記憶表示制御手段をなす。
【０４４４】
図８７（ａ）には、特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６における表示態様を示した。何れの表示器も２つの発光部により保留数を表示するように構成されており、保留数０では何れも消灯、保留数１では一方を消灯し他方を点灯、保留数２では両方を点灯、保留数３では一方を点灯し他方を点滅、保留数４では両方を点滅させるようにしている。
【０４４５】
このような表示態様は、上述したように保留数表示テーブル１と２を点滅表示タイマ領域のビット５の値に応じて選択することで１２８ｍｓ毎に交互にテーブルが選択されるようにし、選択されたテーブルに現在の保留数を参照して対応する表示態様を設定することで実現される。図８７（ｂ）には各保留数表示テーブル１と２の内容を示した。なお、図８７（ａ）に示したように各表示器で保留数に対応する表示態様は同じであり、保留数表示テーブルの内容も同じであるのでここではまとめて示している。ここでは発光部１がＤ９，Ｄ１１，Ｄ３１に対応し、発光部２がＤ１０，Ｄ１２，Ｄ３２に対応する。
【０４４６】
例えば保留数１の場合、発光部１については保留表示テーブル１と２で何れも消灯が選択されることで消灯状態となり、発光部２については保留表示テーブル１と２で何れも点灯が選択されることで点灯状態となる。また、保留数３の場合、発光部１については保留表示テーブル１と２で何れも点灯が選択されることで点灯状態となる。発光部２については保留表示テーブル１では点灯が選択され、保留表示テーブル２では消灯が選択されることで１２８ｍｓ毎に点灯と消灯を繰り返す点滅状態となる。
【０４４７】
すなわち、点滅状態とする場合には、点滅表示タイマの値が所定の消灯範囲（ここではビット５が０の範囲）であれば消灯し、消灯範囲以外（ここではビット５が１の範囲）であれば点灯するようにする。また、少なくとも特図１保留表示器５４と特図２保留表示器５５の表示態様において点滅状態とする場合の消灯範囲は共通の範囲であり、ここでは普図保留表示器５６の表示態様において点滅状態とする場合の消灯範囲についても共通の範囲とされている。
【０４４８】
さらに、点滅表示タイマは常時更新されるようになっており、保留数が変化した場合であっても点滅表示タイマがリセットされたり、別の値が設定されたりすることはない。よって、点滅状態に移行する場合には、保留数が変化した後の初めてのセグメントＬＥＤ編集処理における点滅表示タイマの値に応じて点灯と消灯の何れかの発光状態となる。例えば保留数３から保留数４に変化する場合の発光部１については点灯状態から点滅状態に変化するが、変化する際の点滅表示タイマの値が保留表示テーブル１を選択する値（ビット５が１）であれば点灯が継続され、保留表示テーブル２を選択する値（ビット５が０）であれば即座に消灯される。
【０４４９】
このように発光態様を制御することで点滅のタイミングが発光部１と発光部２とで同期するようになり、表示の視認性、装飾性が高まる。さらには、特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６における点滅のタイミングも同期するようになり、表示の視認性、装飾性がより高まる。また、一つの点滅表示タイマにより複数の発光部の点滅制御が可能となり、制御の負担を軽減することができる。すなわち、一括表示装置５０が、発光体により遊技に関する情報を表示する情報表示装置をなし、遊技制御装置１００が、情報表示装置を制御する情報表示装置制御手段及び点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するための点滅表示タイマをなす。
【０４５０】
また、保留数が変化して点滅状態から点灯状態に移行する場合には、保留数が変化した後の初めてのセグメントＬＥＤ編集処理において点滅表示タイマの値が保留表示テーブル１を選択する値（ビット５が１）であれば点灯が継続され、保留表示テーブル２を選択する値（ビット５が０）であれば即座に消灯から点灯に変更されることとなる。すなわち、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態が変更されるようになっている。なお、ここでは点滅状態から消灯状態に移行する場合がないが、このような移行がある場合には、上記と同様に現在の発光状態が消灯であれば消灯が維持され、現在の発光状態が点灯であれば即座に消灯に変更されることとなる。
【０４５１】
以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、発光体により遊技に関する情報を表示する情報表示装置（一括表示装置５０）と、情報表示装置を制御する情報表示装置制御手段（遊技制御装置１００）と、を備え、情報表示装置制御手段は、消灯状態と点灯状態の何れか一方又は両方と、点滅状態と、の何れかの状態で発光体を制御することで遊技に関する情報を表示するように構成され、点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するための点滅表示タイマ（遊技制御装置１００）を備え、点滅状態とする場合には、点滅表示タイマの値が、所定の消灯範囲であれば消灯し、所定の消灯範囲以外であれば点灯するように制御するように構成され、点滅状態であるか否かに関わらず点滅表示タイマを常時更新し、点滅状態が開始される際には、開始時の点滅表示タイマの値に応じた発光状態から開始するようにしたこととなる。したがって、点滅状態への移行や点滅状態からの移行の際にタイマ値を設定したりリセットとしたりするなどの処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。
【０４５２】
また、遊技球の流入を検出可能な流入領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、普図始動ゲート３４）と、流入領域での遊技球の検出に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づきゲームを実行するゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、を備え、流入領域は、第１流入領域と、第２流入領域と、を備え、始動記憶手段は、第１流入領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第１の始動記憶を記憶し、第２流入領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第２の始動記憶を記憶し、ゲーム実行手段は、第１の始動記憶に基づき第１のゲームを実行し、第２の始動記憶に基づき第２のゲームを実行するように構成され、情報表示装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第１の始動記憶の数を情報表示装置（一括表示装置５０）の第１表示部に表示し、第２の始動記憶の数を情報表示装置の第２表示部に表示し、第１表示部と第２表示部で共通の点滅表示タイマを使用して点滅状態を制御するようにしたこととなる。したがって、複数の表示部で共通の点滅表示タイマを使用できるので、制御の負担を軽減することができる。また、複数の表示部で点滅状態を同期させることができ、装飾性及び視認性が向上する。
【０４５３】
ここで本実施形態では、第１流入領域と第２流入領域は、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７及び普図始動ゲート３４のうちから選択される２つである。そして、第１の始動記憶と第２の始動記憶は、選択された２つの流入領域に対応する始動記憶であって、第１始動記憶、第２始動記憶及び普図始動記憶のうちの２つである。また、第１のゲームと第２のゲームは、選択された２つの流入領域に対応するゲームであって、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームのうちの２つである。また、第１表示部と第２表示部は、選択された２つの流入領域に対応する表示部であって、特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５及び普図保留表示器５６のうちの２つである。
【０４５４】
また、情報表示装置制御手段（遊技制御装置１００）は、第１表示部と第２表示部で所定の消灯範囲を共通の範囲とするようにしたこととなる。したがって、複数の表示部で点滅状態を同期させることができ、装飾性及び視認性が向上する。
【０４５５】
また、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態を変更するようにしたこととなる。したがって、状態の変化を即座に遊技者に報知することができる。
【０４５６】
なお、特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６において共通の点滅表示タイマを用いて点滅状態の表示を行うとしたが、一括表示装置５０におけるこれ以外の表示器（特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３、第１遊技状態表示部５７、第２遊技状態表示部５８、ラウンド表示部６０など）についても点滅状態での表示を行うようにし、この場合に共通の点滅表示タイマを用いて当該点滅状態を制御し、互いの表示器で点滅状態が同期するようにしても良い。
【０４５７】
また、特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６の保留表示テーブルの内容を設定することで、それぞれの保留表示器の様々な点灯態様を構成できるとともに、保留表示器の間での点灯態様の関連性を持たせることができる。例えば、特図１保留表示器５４と特図２保留表示器５５とで、点滅状態の点灯と消灯の期間を逆にするようにしても良い。点滅表示タイマは共通であるので、両表示器で点滅状態となると交互に点灯するようになり視認性及び装飾性が向上する。
【０４５８】
また、発光状態が点滅状態へ移行又は点滅状態から移行する際に、点滅表示タイマの値に基づく点滅状態における発光状態が移行の前後で変化しない場合には、一時的に異なる発光状態にするようにしても良い。例えば、点灯状態から点滅状態へ移行する際に、点滅状態における点滅表示タイマの値に基づく発光状態が点灯状態となるタイミングである場合には、移行に伴い一時的に消灯状態とするようにする。また、点滅状態から点灯状態へ移行する際に、点滅状態における点滅表示タイマの値に基づく発光状態が点灯状態であるタイミングである場合には、移行に伴い一時的に消灯状態とするようにする。一時的に変更する時間は任意に設定可能であり、点滅状態の切替時間である１２８ｍｓよりも短くすれば点滅状態へ移行した際に短い点滅が発生し視認性が高まる。
【０４５９】
また、点滅周期を１２８ｍｓとしたがこれに限られるものではない。特に点滅周期を短くすれば点滅状態へ移行又は点滅状態から移行する際に移行を認識可能となるまでの時間を短くすることができる。また、点滅状態へ移行した所定期間は点滅周期をそれ以外の期間よりも短くするようにしても良い。
【０４６０】
また、上述の制御では、参照する保留表示テーブルを切り替えることでセグメント領域に設定するデータを設定していたが、保留表示テーブルを参照せずに始動記憶数の情報と点滅表示タイマの情報とに基づきセグメント領域へ直接にデータを設定するようにしても良い。
【０４６１】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）の詳細について説明する。磁石不正監視処理では、磁気センサ６１からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４６２】
図８８に示すように、磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ６１から出力されて第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ６１がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ６０１）。磁気センサ６１がオンである場合（ステップＳ６０１；Ｙ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＳ６０２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＳ６０３）。本実施形態の場合、磁石不正監視タイマが３２ｍ秒以上である場合にタイムアップしたと判定する。
【０４６３】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＳ６０３；Ｙ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ６０５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ６０６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＳ６０７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。すなわち、磁気センサ６１が一定期間（例えば、８回の割込み）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０４６４】
一方、磁気センサ６１がオンでない場合（ステップＳ６０１；Ｎ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＳ６０８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ６０９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、磁石不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ６１０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ６０３；Ｎ）も、ステップＳ６０９の処理に移行する。
【０４６５】
そして、磁石不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ６１０；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。また、磁石不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ６１０；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＳ６１１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＳ６１２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ６１３）。
【０４６６】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ６１３；Ｙ）は、磁石不正監視処理を終了する。また、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ６１３；Ｎ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１４）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ６１５）、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップＳ６０１；Ｎ」→「ステップＳ６０８」→「ステップＳ６０９」→「ステップＳ６１０；Ｙ」→「ステップＳ６１１」→「ステップＳ６１２」→「ステップＳ６１３；Ｙ」が正常ルートである。
【０４６７】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）の詳細について説明する。電波不正監視処理では、盤電波センサ６２からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
【０４６８】
図８９に示すように、電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ６２から出力されて近接Ｉ／Ｆ１２１を経由して第３入力ポート１２４（入力ポート３）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ６２がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＳ７０１）。電波センサがオンである場合（ステップＳ７０１；Ｙ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（例えば６０秒）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。
【０４６９】
そして、盤電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＳ７０３）、盤電波不正フラグとして盤電波不正発生フラグを準備して（ステップＳ７０４）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。すなわち、磁気不正の場合は、磁気センサ６１のオンが所定回数検出された時点で異常が発生していると判定する一方、盤電波不正の場合は、盤電波センサ６２のオンが１回検出された時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０４７０】
一方、盤電波センサ６２がオンでない場合（ステップＳ７０１；Ｎ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ７０５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ７０６）。
【０４７１】
電波不正報知タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ７０６；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、盤電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が「０」である場合（ステップＳ７０６；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、盤電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＳ７０７）、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備して（ステップＳ７０８）、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＳ７０９）。
【０４７２】
そして、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＳ７０９；Ｙ）は、盤電波不正監視処理を終了する。また、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致しない場合（ステップＳ７０９；Ｎ）は、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ７１０）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ７１１）、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、「ステップＳ７０１；Ｎ」→「ステップＳ７０５」→「ステップＳ７０６；Ｙ」→「ステップＳ７０７」→「ステップＳ７０８」→「ステップＳ７０９；Ｙ」が正常ルートである。
【０４７３】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１４）の詳細について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４７４】
図９０及び図９１に示すように、外部情報編集処理では、まず、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく（ステップＳ８０１；Ｎ）、本体枠開放エラーの発生中でもない場合（ステップＳ８０２；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０４）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０１；Ｙ）、あるいは、本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０２；Ｙ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０６）、ステップＳ８０７の処理に移行する。
【０４７５】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた時から所定時間（例えば２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８０７）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初期値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定され、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８０８）。
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８０８；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０９）、ステップＳ８１０の処理に移行する。また、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８０８；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ８０９の処理を行わずに、ステップＳ８１０の処理に移行する。
【０４７６】
そして、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ８１０；Ｙ）、盤電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１１；Ｙ）、枠電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１２；Ｙ）、普電不正の発生中である場合（ステップＳ８１３；Ｙ）、あるいは、大入賞口不正の発生中である場合（ステップＳ８１４；Ｙ）は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１６）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１７）、ステップＳ８１８の処理に移行する。すなわち、エラーの発生が外部情報として出力される。
【０４７７】
一方、磁石不正の発生中でもなく（ステップＳ８１０；Ｎ）、盤電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１１；Ｎ）、枠電波不正の発生中でもなく（ステップＳ８１２；Ｎ）、普電不正の発生中でもなく（ステップＳ８１３；Ｎ）、大入賞口不正の発生中でもない場合（ステップＳ８１４；Ｎ）は、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８１５）、ステップＳ８１８の処理に移行する。
【０４７８】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８１８）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８１９）を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８２０）。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８２１）。
【０４７９】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８２１；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２２）、外部情報編集処理を終了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２１；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２３）、外部情報編集処理を終了する。
【０４８０】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＳ８１８）の詳細について説明する。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（本実施形態の場合、１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
【０４８１】
図９２に示すように、メイン賞球信号編集処理では、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８３１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８３２；Ｙ）は、メイン賞球信号出力回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ８３３）。
【０４８２】
そして、メイン賞球信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８３３；Ｎ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８３４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８３５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば６４ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば１２８ｍ秒）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８３３；Ｙ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４８３】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８３２；Ｎ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８３６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８３６；Ｙ）は、ステップＳ８３７の処理に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８３６；Ｎ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８３８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４８４】
本実施形態では、遊技制御装置１００からは、遊技球の払出予定個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力され、払出制御装置２００からは、遊技球の払出個数が１０個になる毎にメイン賞球信号が出力されるよう構成されている。
具体的には、遊技制御装置１００は、１０個の払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）に、メイン賞球数信号出力回数を＋１更新（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）し、更新（設定）されている出力回数分、メイン賞球信号を出力する。
予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００からは実際に１０個の払出が行われる毎に賞球信号が送信されるので、予定と結果の整合をとることができ、不正な払出に対応することができる。また、大当り期間中に入賞しても、球切れ等で払出が遅れ、大当り終了後に払い出された場合にも、入賞時に出力されるメイン賞球信号によって、ホールコン（ホールコンピュータ）が正確な情報を収集（判断）することができる。
【０４８５】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＳ８１９）の詳細について説明する。始動口信号編集処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０４８６】
図９３に示すように、始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８４１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８４２）。始動口信号出力制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８４２；Ｙ）は、始動口信号出力回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ８４３）。
【０４８７】
そして、始動口信号出力回数が「０」でない場合（ステップＳ８４３；Ｎ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＳ８４４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＳ８４５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば１２８ｍ秒）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば６４ｍ秒）とのうちの、オン状態の時間（例えば１２８ｍ秒）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４７）、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が「０」である場合（ステップＳ８４３；Ｙ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４８８】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８４２；Ｎ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＳ８４６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が「０」でないことである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＳ８４６；Ｙ）は、ステップＳ８４７の処理に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＳ８４６；Ｎ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８４８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４８９】
図９４には、特図１表示器５１、特図２表示器５２及び普図表示器５３においてそれぞれ対応する変動表示ゲームの変動時間中に表示する表示態様を示した。なお、一括表示装置５０の表示を説明する各図において、網掛けで示す発光部は点灯していることを示し、白色で示す発光部は消灯していることを示している。
【０４９０】
特図１表示器５１では、第１特図変動表示ゲームの変動時間中においては図９４（ａ）に示すように発光部を点灯させる特図１変動中表示を行う。この特図１変動中表示は、特図１表示器５１に含まれる８つの発光部のうち一つの発光部のみを点灯する８種類の点灯パターンから構成されている。
【０４９１】
点灯パターンの表示順序は、点灯する発光部がＤ１→Ｄ２→Ｄ３→Ｄ４→Ｄ８→Ｄ７→Ｄ６→Ｄ５の順に遷移するように表示する順序となっている。各点灯パターンの表示時間は５２ｍｓであり、特図１変動中表示が一巡する時間は４１６ｍｓである。この第１変動中表示では、何れの点灯パターンでも点灯する発光部が１つとされ、点灯した発光部の数と消灯した発光部の数の比率が常に一定となっており、表示に統一感を持たせ装飾性を高めるようにしている。第１特図変動表示ゲームの変動時間中はこの特図１変動中表示を繰り返し行うようになっている。
【０４９２】
そして、第１特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、特図１表示器５１の表示は当該第１特図変動表示ゲームの結果（複数種類の当り結果の何れか又ははずれ結果）に応じた点灯パターン（結果態様）とされて結果を表示する。なお、ここでは特図１表示器５１に表示する結果態様として用いられる点灯パターンを、特図１変動中表示の点灯パターン以外の点灯パターンとして結果態様が表示されたことを判別しやすくするようにしている。もちろん結果態様として特図１変動中表示に含まれる点灯パターンを用いるようにしても良い。また、一の結果に対して複数の点灯パターンを割り当て、このうちから乱数等により選択した一つを表示するようにしても良い。
【０４９３】
特図２表示器５２では、第２特図変動表示ゲームの変動時間中においては図９４（ｂ）に示すように発光部を点灯させる特図２変動中表示を行う。この特図２変動中表示は、Ｄ１７、Ｄ１９、Ｄ２１、Ｄ２３、Ｄ２５を点灯させる点灯パターンと、この点灯パターンとは点灯と消灯が反転したＤ１８、Ｄ２０、Ｄ２２、Ｄ２４、Ｄ２６を点灯させる点灯パターンとの２つの点灯パターンから構成されている。各点灯パターンの表示時間は１０４ｍｓであり、特図２変動中表示が一巡する時間は２０８ｍｓである。この第２変動中表示では、何れの点灯パターンでも点灯する発光部が４つとされ、点灯した発光部の数と消灯した発光部の数の比率が常に一定となっており、表示に統一感を持たせ装飾性を高めるようにしている。第２特図変動表示ゲームの変動時間中はこの特図２変動中表示を繰り返し行うようになっている。
【０４９４】
そして、第２特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、特図２表示器５２の表示は当該第２特図変動表示ゲームの結果（複数種類の当り結果の何れか又ははずれ結果）に応じた点灯パターン（結果態様）とされて結果を表示する。なお、ここでは特図２表示器５２に表示する結果態様として用いられる点灯パターンを、特図２変動中表示の点灯パターン以外の点灯パターンとして結果態様が表示されたことを判別しやすくするようにしている。もちろん結果態様として特図２変動中表示に含まれる点灯パターンを用いるようにしても良い。また、一の結果に対して複数の点灯パターンを割り当て、このうちから乱数等により選択した一つを表示するようにしても良い。
【０４９５】
普図表示器５３では、普図変動表示ゲームの変動時間中においては図９４（ｃ）に示すように発光部を点灯させる普図変動中表示を行う。普図変動中表示は、普図表示器５３に含まれる４つの発光部のうち一つの発光部のみを点灯する４種類の点灯パターンから構成されている。
【０４９６】
点灯パターンの表示順序は、点灯する発光部がＤ２７→Ｄ２８→Ｄ３０→Ｄ２９の順に遷移するように表示する順序となっている。各点灯パターンの表示時間は５２ｍｓであり、普図変動中表示が一巡する時間は２０８ｍｓである。この普図変動中表示では、何れの点灯パターンでも点灯する発光部が１つとされ、点灯した発光部の数と消灯した発光部の数の比率が常に一定となっており、表示に統一感を持たせ装飾性を高めるようにしている。普図変動表示ゲームの変動時間中はこの普図変動中表示を繰り返し行うようになっている。
【０４９７】
そして、普図変動表示ゲームの変動時間が終了すると、普図表示器５３の表示は当該普図変動表示ゲームの結果（複数種類の当り結果の何れか又ははずれ結果）に応じた点灯パターン（結果態様）とされて結果を表示する。なお、ここでは普図表示器５３に表示する結果態様として用いられる点灯パターンを、普図変動中表示の点灯パターン以外の点灯パターンとして結果態様が表示されたことを判別しやすくするようにしている。もちろん結果態様として普図変動中表示に含まれる点灯パターンを用いるようにしても良い。また、一の結果に対して複数の点灯パターンを割り当て、このうちから乱数等により選択した一つを表示するようにしても良い。
【０４９８】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の変動時間の後に結果を導出する変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）を実行する遊技制御手段をなす。また、普図始動ゲート３４を遊技球が通過することにより発生する普図始動記憶に基づき実行される普図変動表示ゲーム、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき発生する第１始動記憶に基づき実行される第１特図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき発生する第２始動記憶に基づき実行される第２特図変動表示ゲームが、始動条件をなす第１の始動条件の成立に基づき実行される第１の変動表示ゲーム又は始動条件をなす第２の始動条件の成立に基づき実行される第２の変動表示ゲームをなす。
【０４９９】
また、一括表示装置５０が変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム）を表示する表示装置をなし、特図１表示器５１、特図２表示器５２及び普図表示器５３が、第１の変動表示ゲームを表示する第１発光表示部又は第２の変動表示ゲームを表示する第２発光表示部をなす。また、特図１変動中表示、特図２変動中表示及び普図変動中表示が、第１の変動表示ゲームの変動時間において第１発光表示部で表示される予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する第１変動中表示又は第２の変動表示ゲームの変動時間において第２発光表示部で表示される予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する第２変動中表示をなす。
【０５００】
上記した普図変動中表示、特図１変動中表示及び特図２変動中表示では、それぞれ表示が一巡することで、当該変動中表示を行う表示器に含まれる全ての発光部が点灯するようにされている。これにより、発光部の消耗度合を均一化することができるとともに、故障により点灯しない発光部の発見が容易となる。また、上記した普図変動中表示、特図１変動中表示及び特図２変動中表示では、同じ発光部が点灯する点灯パターンが連続しないようにし、変動中表示が進行していることを解りやすくしている。
【０５０１】
また、特図１表示器５１と特図２表示器５２の関係において、特図１表示器５１に含まれる発光部の数は特図２表示器５２に含まれる発光部の数より少なくされている。また、第１変動中表示に含まれる点灯パターンの数は第２変動中表示に含まれる点灯パターンの数よりも多く、第１変動中表示における一の点灯パターンを表示する時間は第２変動中表示における一の点灯パターンを表示する時間よりも短くされている。また、第１変動中表示が一巡するのにかかる時間は第２変動中表示が一巡するのにかかる時間よりも長くされている。
【０５０２】
このようにすることで、特図１表示器５１での表示と特図２表示器５２での表示の趣が異なったものとなり、一括表示装置５０における装飾性が向上するとともに実行中の特図変動表示ゲームの種類を判別することが容易となる。
【０５０３】
また、第２特図変動表示ゲームは第１特図変動表示ゲームよりも優先して行われ、特別遊技状態の後に発生可能な特定遊技状態（時短状態）では、普通変動入賞装置３７への入賞が容易となり第２始動記憶が発生しやすく、特図変動表示ゲームの実行時間も短縮されるようになっている。よって、特定遊技状態中は第２特図変動表示ゲームの実行頻度が第１特図変動表示ゲームよりも高くなる。
【０５０４】
このように特定遊技状態中において実行頻度が高い特図変動表示ゲームの変動中表示である特図２変動中表示に含まれる点灯パターンを少なくしたことで、短い変動時間でも特図２変動中表示が一巡しやすくなり、特図２変動中表示が途中までしか進行しないことで生じる変動表示中における表示の違和感や、発光部の消耗度合の偏りがないようにしている。なお、特図２変動中表示が一巡する時間は、特定遊技状態において第２特図変動表示ゲームについて設定可能な変動時間のうち最も短い時間よりも短くされており、第２特図変動表示ゲームでは少なくとも特図２変動中表示が一巡はするようにされている。
【０５０５】
また、普図変動中表示が一巡する時間と、特図２変動中表示が一巡する時間は同じ時間とされている。これにより、普図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの両方が変動時間中である場合には、特図２表示器５２の表示と普図表示器５３の表示がある一定のリズムをもって変化するようになり、あたかも両表示器の表示に関連があるようにも見えるようになり、一括表示装置５０における装飾性が向上することとなる。さらにこれらの表示を行う特図２表示器５２と普図表示器５３は隣接して設けられていることも一括表示装置５０における装飾性の向上に寄与している。特に第２特図変動表示ゲームが高頻度で実行される特定遊技状態において効果的である。
【０５０６】
また、普図変動中表示が一巡する時間は、特図１変動中表示が一巡する時間の半分の時間とされている。すなわち、普図変動中表示が一巡する時間は、特図１変動中表示が一巡する時間の約数となる時間とされている。これにより、普図変動表示ゲームと第１特図変動表示ゲームの両方が変動時間中である場合には、特図１表示器５１の表示と普図表示器５３の表示がある一定のリズムをもって変化するようになり、あたかも両表示器の表示に関連があるようにも見えるようになり、一括表示装置５０における装飾性が向上することとなる。
【０５０７】
さらに、特図１表示器５１の発光部の数は普図表示器５３の発光部の数の２倍であって一巡に含まれる点灯パターンの数も２倍である。すなわち、特図１表示器５１の発光部の数は普図表示器５３の発光部の数の倍数であって一巡に含まれる点灯パターンの数も同じ倍数である。また、変動中表示は何れも点灯する発光部が時計回りに遷移するような表示であって、一の点灯パターンを表示する時間も同じである。これらのことも両者の表示に一体感を持たせ、一括表示装置５０における装飾性の向上に寄与している。特に第１特図変動表示ゲームが高頻度で実行される特定遊技状態でない状態において効果的である。
【０５０８】
なお、ここでは普図変動中表示が一巡する時間を、特図１変動中表示が一巡する時間である４１６ｍｓの約数の一つである２０８ｍｓとしたが、これ以外の約数となる時間であっても良い。また、特図１表示器５１の発光部の数を、普図表示器５３の発光部の数である４の倍数の一つである８としたが、これ以外の倍数となる数であっても良い。また、ここでの特図１表示器５１と普図表示器５３との関係は、変動中表示が一巡する時間の比と、発光部の数の比と、が逆数の関係となるようにして、さらに装飾性を高めるようにしているが、逆数の関係になくても良い。
【０５０９】
また、第１特図変動表示ゲームの変動時間の開始時には、発光部Ｄ１のみを点灯させる点灯パターンから特図１変動中表示を開始するようになっている。この場合に、遊技において最も導出される頻度が高いはずれの結果に対応する点灯パターンを、発光部Ｄ１のみを点灯させる点灯パターンとすれば、第１特図変動表示ゲームではずれ結果を表示している状態から次の第１特図変動表示ゲームの変動表示を開始する際に点灯する表示部が移動することがなく、変動表示開始時における表示の違和感をなくすことができる。
【０５１０】
また、はずれの結果に対応する点灯パターンを、変動時間で使用される頻度が最も低い発光部Ｄ５のみを点灯させる点灯パターンとすれば、発光部の消耗度合を均一化することができる。また、このはずれ結果に対応する点灯パターンと、特図１変動中表示を開始する際の点灯パターン（Ｄ１のみ点灯する点灯パターン）とは、特図１変動中表示において連続する点灯パターンである。よって、第１特図変動表示ゲームではずれ結果を表示している状態から次の第１特図変動表示ゲームの変動表示を開始する際には、特図１変動中表示における表示態様の変化と同じ変化となり、変動表示開始時における表示の違和感をなくすことができる。
【０５１１】
なお、一巡の特図１変動中表示において前半の点灯パターンで用いられるために使用頻度が高いＤ１〜Ｄ４を用いない点灯パターンをはずれの結果に対応させることでも、発光部の消耗度合を均一化する効果が得られる。また、はずれ結果に対応する点灯パターンは複数の発光部を点灯する点灯パターンでも良く、例えばＤ１とＤ２を点灯させる点灯パターンやＤ５とＤ６を点灯させる点灯パターンなどでも良い。また、はずれ結果に対応する点灯パターンとして複数種類の点灯パターンを割り当て、このうちから乱数等により選択した一つを表示するようにしても良い。
【０５１２】
以上のことから、始動条件の成立に基づき、所定の変動時間の後に結果を導出する変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム）を実行する遊技機において、遊技を統括的に制御し、変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段に制御されて変動表示ゲームを表示する表示装置（一括表示装置５０）と、を備え、遊技制御手段は、始動条件をなす第１の始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームをなす第１の変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム）を実行し、始動条件をなす第２の始動条件の成立に基づき、変動表示ゲームをなす第２の変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム、第２特図変動表示ゲーム、普図変動表示ゲーム）を実行するように構成され、表示装置は、第１の変動表示ゲームを表示する第１発光表示部（特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３）と、第２の変動表示ゲームを表示する第２発光表示部（特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３）と、を備え、遊技制御手段は、第１の変動表示ゲームの変動時間においては、第１発光表示部を用いて予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する第１変動中表示（特図１変動中表示、特図２変動中表示、普図変動中表示）を繰り返す制御を行い、第２の変動表示ゲームの変動時間においては、第２発光表示部を用いて予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示する第２変動中表示（特図１変動中表示、特図２変動中表示、普図変動中表示）を繰り返す制御を行うように構成されていることとなる。
【０５１３】
また、第２発光表示部（例えば、特図２表示器５２）に含まれる発光部の数は、第１発光表示部（例えば、特図１表示器５１）に含まれる発光部の数よりも多い数とされ、第２変動中表示（例えば、特図２変動中表示）を一巡させる場合に点灯パターンを更新する回数が、第１変動中表示（例えば、特図１変動中表示）を一巡させる場合に点灯パターンを更新する回数よりも少なくなるように制御するとともに、第２変動中表示における点灯パターンの変化の間隔が、第１変動中表示における点灯パターンの変化の間隔よりも長い時間となるように制御するようにしていることとなる。
【０５１４】
また、始動条件の成立に基づき、所定の変動時間の後に結果を導出する変動表示ゲームを実行する遊技機において、遊技を統括的に制御し、変動表示ゲームの実行制御を行う遊技制御手段と、複数の発光部により構成され、遊技制御手段に制御されて変動表示ゲームを表示する表示装置と、を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、変動時間においては、予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３）に表示することを繰り返すように構成され、変動時間に表示する複数の点灯パターンは、点灯した発光部の数と消灯した発光部の数との比率が、何れの点灯パターンでも同じであることとなる。
【０５１５】
また、変動時間に表示する複数の点灯パターンは、変動時間以外では表示されない点灯パターンであり、変動時間において点灯パターンを更新する間隔は、点灯パターンによらず一定であることとなる。
【０５１６】
また、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な特別変動入賞装置３８と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７と、を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームのうち予め定められた一方の変動表示ゲーム（例えば、第２特図変動表示ゲーム）において結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３８を前記開状態に変換し、第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームのうち予め定められた他方の変動表示ゲーム（例えば、普図変動表示ゲーム）において結果が特別結果となることに基づき、普通変動入賞装置３７を開状態に変換し、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき予め定められた一方の変動表示ゲームの始動条件が成立可能であることとなる。
【０５１７】
また、遊技球が入賞可能な始動入賞口３６と、遊技球が入賞しにくい若しくは入賞不能な閉状態と、該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可能な開状態とに状態変換可能な普通変動入賞装置３７と、遊技球が入賞不能な閉状態と、遊技球が入賞可能な開状態とに状態変換可能な特別変動入賞装置３８と、を備え、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置３８を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、特別遊技状態の終了後に、予め定められた所定期間に亘って特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段（遊技制御装置１００）と、を備え、特定遊技状態発生手段は、特定遊技状態においては、当該特定遊技状態でない場合よりも普通変動入賞装置３７への入賞が容易となるように普通変動入賞装置３７の動作を制御するとともに、当該特定遊技状態でない場合よりも変動時間を短縮するように構成され、特定遊技状態である場合に第２の変動表示ゲームについて設定可能な変動時間のうち最も短い時間は、第２変動中表示を一巡させるのにかかる時間よりも長い時間とするようにしていることとなる。
【０５１８】
なお、始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき第１の始動条件をなす第１始動記憶を記憶し、普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき第２の始動条件をなす第２始動記憶を記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備えているが、第１始動記憶と第２始動記憶の何れか一方又は両方について、特図変動表示ゲームの実行を保留するための始動記憶を発生させないようにしても良い。また、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく第２の変動表示ゲーム（例えば、第２特図変動表示ゲーム）を、第１始動記憶に基づく第１の変動表示ゲーム（例えば、第１特図変動表示ゲーム）よりも優先的に実行する優先制御手段（遊技制御装置１００）を備えているが、第１始動記憶と第２始動記憶を発生順に消化するようにしても良い。
【０５１９】
図９５には、特図１変動中表示の変形例を示した。本実施形態の一括表示装置５０では、特図１表示器５１における発光部の配置と、普図表示器５３における発光部の配置とで、対称性を有する部分である対応部分が含まれている。この対称性を有する配置には、同一の配置や、点対称な配置、線対称な配置などが含まれる。例えば、特図１表示器５１におけるＤ１、Ｄ２、Ｄ５、Ｄ６の発光部の配置と、普図表示器５３における発光部の配置とは同一な配置となった対応部分であり、点対称な配置及び線対称な配置でもある。特図１表示器５１におけるＤ２、Ｄ３、Ｄ６、Ｄ７や、Ｄ３、Ｄ４、Ｄ７、Ｄ８と、普図表示器５３の配置の関係も同様である。
【０５２０】
そして、このように対称性を有する関係にある対応部分における点灯態様に関連を持たせることで装飾性を高めるようにしている。関連を持つ点灯態様としては、対称性を有する配置となった対応部分において両表示器の間で対称の位置にある発光部（対応する発光部）における点灯態様について、点灯パターンの変化の前後ですべて一致する変化である同一の変化となる点灯態様が挙げられる。
【０５２１】
また、関連を持つ点灯態様としては、点灯パターンの変化前における点灯態様が対称（点対称や線対称）であり、点灯パターンの変化後における点灯態様も変化前と同じ対称性となる変化である対称の変化となる点灯態様や、連続する所定回数の変化の過程において、一方の表示器の対応部分における変化と他方の表示器の対応部分における変化が逆の順序となっている変化である逆順の変化となる点灯態様も含まれる。さらに、点灯と消灯を反転させることで上記の同一の変化、対称の変化又は逆順の変化に該当する変化となる点灯態様も含まれる。
【０５２２】
図９５（ａ）に示すようにここでの特図１変動中表示では、２つの発光部を点灯させる（１）〜（７）の７種類の点灯パターンと、すべての発光部を消灯する（８）の点灯パターンの８種類の点灯パターンを順次行うようになっている。
【０５２３】
この特図１変動中表示において、（１）〜（４）の点灯パターンにおけるＤ１、Ｄ２、Ｄ５、Ｄ６の部分での点灯態様の変化は、図９５（ｂ）に示す普図変動中表示の（１）〜（４）の点灯パターンにおける点灯態様の変化と同一又は点対称の変化である。すなわち、点灯パターンの更新により点灯する発光部が遷移する方向が同一である変化となっている。また、（１）〜（４）の点灯パターンにおけるＤ３、Ｄ４、Ｄ７、Ｄ８の部分での点灯態様の変化は、図９５（ｂ）に示す普図変動中表示の（１）〜（４）の点灯パターンにおける点灯態様の変化と線対称となる変化である。
【０５２４】
このように対称性を有する関係にある対応部分における点灯態様に関連を持たせることで、両表示器の表示に一体感が生まれ一括表示装置５０における装飾性を高めることができる。なお、ここでは、特図１変動中表示において一の点灯パターンを表示する時間を５２ｍｓとし、普図変動中表示において一の点灯パターンを表示する時間を１０４ｍｓとし、特図１変動中表示における点灯パターンを更新する間隔の時間が、普図変動中表示における点灯パターンを更新する間隔の時間の約数となるようにしたが、同一の時間としても良いし、その他の約数となる時間としても良い。また、特図１表示器５１の発光部の数を、普図表示器５３の発光部の数である４の倍数の一つである８としたが、これ以外の倍数となる数であっても良い。また、ここでの特図１表示器５１と普図表示器５３との関係は、変動中表示における点灯パターンを更新する間隔の時間の比と、発光部の数の比と、が逆数の関係となるようにして、さらに装飾性を高めるようにしているが、逆数の関係になくても良い。
【０５２５】
この特図１変動中表示でも表示が一巡することで特図１表示器５１に含まれる全ての発光部が点灯するようにされている。これにより、発光部の消耗度合を均一化することができるとともに、故障により点灯しない発光部の発見が容易となる。また、上記した普図変動中表示、特図１変動中表示及び特図２変動中表示では、同じ発光部が点灯する点灯パターンが連続しないようにし、変動中表示が進行していることを解りやすくしている。さらに、点灯パターンとしてすべての発光部を消灯する点灯パターンを含めることでも変動中表示が進行していることを解りやすくしている。
【０５２６】
図９６には特図１変動中表示の別例を示した。図９６（ａ）に示す例では、特図１変動中表示におけるＤ１、Ｄ２、Ｄ５、Ｄ６の部分での点灯態様の変化は、図９５（ｂ）に示す普図変動中表示の点灯態様の変化と点灯と消灯を反転させることで同一となる変化である。また、図９６（ａ）に示す特図１変動中表示におけるＤ３、Ｄ４、Ｄ７、Ｄ８の部分での点灯態様の変化は、図９５（ｂ）に示す普図変動中表示の点灯態様の変化と点灯と消灯を反転させることで逆順となる変化である。
【０５２７】
図９６（ｂ）に示す例では、特図１変動中表示におけるＤ１、Ｄ２、Ｄ５、Ｄ６の部分での点灯態様の変化は、図９５（ｂ）に示す普図変動中表示の点灯態様の変化と逆順の変化である。また、図９６（ｂ）に示す特図１変動中表示におけるＤ３、Ｄ４、Ｄ７、Ｄ８の部分での点灯態様の変化は、図９５（ｂ）に示す普図変動中表示の点灯態様の変化と同一の変化である。
【０５２８】
図９７には、対称性を有する関係にある対応部分を含む表示器の別例を示した。この例では図９７（ａ）に示すように、特図１表示器５１における発光部Ｄ１〜Ｄ８の配置と、特図２表示器５２における発光部Ｄ１７〜Ｄ２４の配置とが、対称性（ここでは線対称かつ点対称）を有する部分である対応部分となっている。なお、図９７（ａ）における特図１表示器５１と特図２表示器５２は、それぞれはずれの結果態様を表示した状態を示している。
【０５２９】
図９７（ｂ）には特図１表示器５１における特図１変動中表示を示し、図９７（ｃ）には特図２表示器５２における特図２変動中表示を示した。図９７（ｂ）に示す特図１変動中表示における点灯態様の変化は、図９７（ｃ）に示す特図２変動中表示における点灯態様の変化と線対称及び点対称の変化となっている。なお、この特図１変動中表示及び特図２変動中表示における各点灯パターンの表示時間は５２ｍｓとなっている。
【０５３０】
また、この特図１変動中表示及び特図２変動中表示はそれぞれ、一巡しても表示器に含まれる発光部のうち一部の発光部を使用しないようになっている。そして、図９７（ａ）に示すように変動中表示で使用しない表示部を点灯させる点灯パターンが外れの結果態様を示す点灯パターンとなるようにされている。これにより、各発光部の消耗度合を均一化することができる。
【０５３１】
図９８には、特図１変動中表示及び普図変動中表示の別例を示した。この例では、点灯した２つの隣接する発光部が時計回り方向に周回するように点灯パターンを変化させている。このように、点灯パターンの変化の過程において、両表示器における点灯した発光部又は消灯した発光部の移動態様が同一である変化も関連を持った変化の一つである。
【０５３２】
図９９には、特図１変動中表示の別例を示した。この例では、時計回り方向に隣接する発光部が順次点灯するように点灯パターンを変化させ、すべての発光部が点灯した後に、時計回り方向に隣接する発光部が順次消灯するように点灯パターンを変化させるようになっている。このように、ある順番や方向に従って隣接する発光部が順次点灯又は消灯する変化となるように特図１変動中表示を行い、同様に他の表示器でもある順番や方向に従って隣接する発光部が順次点灯又は消灯する変化となるようにすることも関連を持った変化の一つとなる。
【０５３３】
以上のことから、第１発光表示部（例えば、特図１表示器５１）に含まれる発光部の数と、第２発光表示部（例えば、普図表示器５３）に含まれる発光部の数は異なる数とされ、第１変動中表示（例えば、特図１変動中表示）を一巡させる時間と、第２変動中表示（例えば、普図変動中表示）を一巡させる時間と、を同じ時間とするように制御し、第１発光表示部の一部又は全部である２以上の発光部の配置と、第２発光表示部の一部又は全部である２以上の発光部の配置とは、同一又は対称な配置とされた対応部分とされており、第１変動中表示における任意の期間での第１発光表示部の対応部分における点灯態様の変化と、第２変動中表示における任意の期間での第２発光表示部の対応部分における点灯態様の変化とが、同一、対称若しくは逆順の変化又は点灯と消灯を反転させると同一、対称若しくは逆順となる変化の少なくとも一つの変化となるように制御するようにしていることとなる。
【０５３４】
また、第１発光表示部（例えば、特図１表示器５１）に含まれる発光部の数と、第２発光表示部（例えば、普図表示器５３）に含まれる発光部の数は異なる数とされ、第１変動中表示（例えば、特図１変動中表示）を一巡させる時間と、第２変動中表示（例えば、普図変動中表示）を一巡させる時間と、を同じ時間とするように制御するようにしていることとなる。
【０５３５】
また、第１発光表示部（例えば、特図１表示器５１）に含まれる発光部の数は、第２発光表示部（例えば、普図表示器５３）に含まれる発光部の数の倍数となる数であり、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動中表示（例えば、特図１変動中表示）における点灯パターンを更新する間隔の時間が、第２変動中表示（例えば、普図変動中表示）における点灯パターンを更新する間隔の時間の約数となるように制御し、第１変動中表示を一巡させた場合には第１発光表示部に含まれる全ての発光部が少なくとも１回は点灯するように制御するとともに、第２変動中表示を一巡させた場合には第２発光表示部に含まれる全ての発光部が少なくとも１回は点灯するように制御するようにしている。
【０５３６】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動中表示（例えば、特図１変動中表示）における点灯パターンの更新の間隔と、第２変動中表示（例えば、特図２変動中表示）における点灯パターンの更新の間隔とが同じ時間となるように制御するとともに、第１変動中表示と第２変動中表示の少なくとも一方は、表示を行う発光表示部に含まれる発光部のうちの一部の発光部を使用せずに表示可能とするようにしていることとなる。
【０５３７】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、第１変動中表示（例えば、特図１変動中表示）における点灯パターンの更新の間隔と、第２変動中表示（例えば、特図２変動中表示）における点灯パターンの更新の間隔とが同じ時間となるように制御するようにしていることとなる。
【０５３８】
図１００には、一括表示装置５０の変形例を示した。この一括表示装置５０では、第２特図変動表示ゲームを表示する特図２表示器５１をＤ１７〜Ｄ２０及びＤ２２〜Ｄ２５とし、第２特図変動表示ゲームを実行する権利である第２始動記憶の数を示す特図２保留表示器５５をＤ２１、Ｄ２６としている。
【０５３９】
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器、時短状態報知部）５８をＤ１１、Ｄ１２、Ｄ１４としている。さらに、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド表示部６０をＤ１３、Ｄ１５、Ｄ１６としている。
【０５４０】
このように、各変動表示ゲームを表示する表示器と当該変動表示ゲームの始動記憶数を表示する保留表示器を隣接して設けることで遊技者が理解しやすくなる。また、スペックの異なる遊技機に対して同じ一括表示装置５０を流用する場合において、ゲームの実行を保留するための始動記憶を発生させない変動表示ゲームがある場合に隣接する保留表示器を当該変動表示ゲームの表示器の一部として組み込むように利用すれば他の表示器の配置を変える必要がないため容易である。
【０５４１】
なお、以上の説明においては、変動表示ゲームとして始動条件の成立に基づき所定の変動時間の後に結果を導出する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となることに基づき特別遊技状態を発生するいわゆる１種タイプの変動表示ゲームが挙げたが、これ以外の変動表示ゲームであっても良い。例えば、始動条件の成立に基づき所定の変動時間の後に結果を導出する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特定結果となることに基づき開放される入賞装置に流入した遊技球が当該入賞装置内の特定領域に入賞することに基づき、特別遊技状態を発生するいわゆる２種タイプの変動表示ゲームであっても良い。
【０５４２】
また、上述した遊技機のように特図変動表示ゲームとして２つの独立した１種タイプの変動表示ゲームを行うようにしても良いし、一方を１種タイプ、他方を２種タイプとしても良いし、両方を２種タイプとしても良い。また、特図変動表示ゲームとして１つの１種タイプ又は２種タイプの変動表示ゲームを行うようにしても良い。また、普通変動入賞装置３７を常時入賞可能な第２始動入賞口とし、当該第２始動入賞口への入賞に基づき第２始動記憶が発生するようにして、普図変動表示ゲームについては行わないようにしても良い。
【０５４３】
また、上述した各変動中表示では同じ発光部が点灯する点灯パターンが連続しないようにしているが、同じ発光部が点灯する点灯パターンが連続するようにしても良い。また、まったく同一の点灯パターンが連続するようにしても良く、このようにすれば当該点灯パターンの表示時間を長くすることができる。
【０５４４】
また、特図１表示器５１、特図２表示器５２及び普図表示器５３に含まれる発光部の数は任意に設定可能である、もちろん一つの発光部のみで構成されていても良い。また、特図１変動中表示、特図２変動中表示及び普図変動中表示は、それぞれ異なる表示内容としたが同一の表示内容であっても良い。また、発光部の点灯態様として点灯と消灯を挙げたが、これ以外にも点滅や発光色の変化などを含んでいても良い。点滅の場合は点滅のパターンも点灯態様に含む。
【０５４５】
また、一括表示装置５０での特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３での表示を制御するための点滅制御タイマに替えて、特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６での点滅状態を制御するための点滅表示タイマを用いて表示を制御するようにしても良い。この場合、特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３での表示において必要な表示更新タイミングに応じて、点滅表示タイマ領域の参照するビットを選択するようにし、当該ビットが０と１の何れであるかにより順次表示を更新するようにする。このようにすることで、特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３での表示の切り替えタイミングと特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６での点滅状態における発光状態の切替タイミングとを同期させることも可能となり、装飾性を向上することができる。
【０５４６】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図１０１に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０５４７】
〔メイン処理〕
図１０１に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０５４８】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０５４９】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０５５０】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０５５１】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１７）。
【０５５２】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８、サブ情報表示装置９０などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行う。そして、可動演出装置の初期動作の設定を行う初期動作処理を行い（ステップＣ２０）、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０５５３】
〔受信コマンドチェック処理〕
図１０２には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、当該受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０５５４】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０５５５】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０５５６】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、当該受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０５５７】
〔受信コマンド解析処理〕
図１０３には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０５５８】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５５９】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６０】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６１】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６２】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６３】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６４】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０５６５】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０５６６】
〔単発系コマンド処理〕
図１０４には、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理を示した。この単発系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥは遊技制御装置１００に設定された機種に関する情報を含む機種指定コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６１）。そして、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６１；Ｙ）は、内部情報をコマンドに対応する機種情報に書き換える機種設定処理を行い（ステップＣ２６２）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５６７】
また、ステップＣ２６１で、ＭＯＤＥは機種指定コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６１；Ｎ）は、ＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行ったことを示すＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６３）。そして、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６３；Ｙ）には、ＲＡＭ初期化処理を行い（ステップＣ２６４）、単発系コマンド処理を終了する。ＲＡＭ初期化処理（ステップＣ２６４）では、初期化の必要な領域を初期化し、ＲＡＭ初期化画面情報を設定する。さらに、ＲＡＭ初期化が行われた際の演出を行うためにＲＡＭ初期化用シナリオデータを設定する。
【０５６８】
また、ステップＣ２６３で、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６３；Ｎ）は、ＭＯＤＥはＲＡＭ１１１Ｃの初期化を行わずに停電から復旧したことを示す停電復旧コマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６５）。そして、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６５；Ｙ）には、停電復旧処理を行い（ステップＣ２６６）、単発系コマンド処理を終了する。停電復旧処理（ステップＣ２６６）では、初期化の必要な領域を初期化し、停電復旧画面を表示するための復旧画面情報を設定する。さらに、停電復旧の際の演出を行うために停電復旧用シナリオデータを設定する。
【０５６９】
また、ステップＣ２６５で、ＭＯＤＥは停電復旧コマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６５；Ｎ）は、ＭＯＤＥは客待ちデモの開始を示す客待ちデモコマンドに対応するものであるかを判定する（ステップＣ２６７）。そして、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものであると判定した場合（ステップＣ２６７；Ｙ）には、客待ちデモ処理を行い（ステップＣ２６８）、単発系コマンド処理を終了する。客待ちデモ処理（ステップＣ２６８）では、Ｐ機（パチンコ機）状態を客待ちデモ中に設定し、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータを設定する。
【０５７０】
また、ステップＣ２６７で、ＭＯＤＥは客待ちデモコマンドに対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図１保留であるかを判定する（ステップＣ２６９）。そして、ＭＯＤＥは特図１保留である場合（ステップＣ２６９；Ｙ）には、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理や消化された保留に対応する飾り特図始動記憶表示を消去する処理などを行う特図１保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７０）、単発系コマンド処理を終了する。また、ステップＣ２６９で、ＭＯＤＥは特図１保留に対応するものでないと判定した場合（ステップＣ２６９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは特図２保留であるかを判定する（ステップＣ２７１）。そして、ＭＯＤＥは特図２保留である場合（ステップＣ２７１；Ｙ）には、発生した保留に対応する飾り特図始動記憶表示を表示装置４１に表示する処理や消化された保留に対応する飾り特図始動記憶表示を消去する処理などを行う特図２保留情報設定処理を行い（ステップＣ２７２）、単発系コマンド処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、個々の始動記憶に対応した始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）により始動記憶に関する情報を表示する始動記憶報知表示を行う始動記憶表示手段をなす。
【０５７１】
また、ステップＣ２７１で、ＭＯＤＥは特図２保留でない場合（ステップＣ２７１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは確率情報であるかを判定する（ステップＣ２７３）。そして、ＭＯＤＥは確率情報である場合（ステップＣ２７３；Ｙ）には、現在の確率状態に関する設定を行う確率情報設定処理を行い（ステップＣ２７４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５７２】
また、ステップＣ２７３で、ＭＯＤＥは確率情報でない場合（ステップＣ２７３；Ｎ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正であるかを判定する（ステップＣ２７５）。そして、ＭＯＤＥはエラー／不正である場合（ステップＣ２７５；Ｙ）には、エラー報知を行うなどの対応する処理を行うエラー／不正設定処理を行い（ステップＣ２７６）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５７３】
また、ステップＣ２７５で、ＭＯＤＥはエラー／不正でない場合（ステップＣ２７５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替であるかを判定する（ステップＣ２７７）。そして、ＭＯＤＥは演出モード切替である場合（ステップＣ２７７；Ｙ）には、演出モードを切り替える処理を行う演出モード切替処理を行い（ステップＣ２７８）、単発系コマンド処理を終了する。
【０５７４】
また、ステップＣ２７７で、ＭＯＤＥは演出モード切替でない場合（ステップＣ２７７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄停止であるかを判定する（ステップＣ２７９）。そして、ＭＯＤＥは図柄停止でない場合（ステップＣ２７９；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは図柄停止である場合（ステップＣ２７９；Ｙ）には、正常なコマンドであるかを判定する（ステップＣ２８０）。正常なコマンドであるかの判定では、例えば飾り特図停止コマンドの対象が現在変動中の特図を対象としたものであるかを判定する。
【０５７５】
そして、正常なコマンドでない場合（ステップＣ２８０；Ｎ）は、単発系コマンド処理を終了する。また、正常なコマンドである場合（ステップＣ２８０；Ｙ）は、対応する特図の停止設定を行い（ステップＣ２８１）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定して（ステップＣ２８２）、単発系コマンド処理を終了する。これにより、対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が停止する。遊技状態フラグは現在の遊技状態を示すフラグであり、通常状態の他、変動中、大当り中、小当り中などの状態を示すフラグがあり、状況に応じて適切なフラグが設定される。
【０５７６】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図１０５には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特図１保留であるかを判定する（ステップＣ３０１）。最新の保留情報が特図１保留である場合（ステップＣ３０１；Ｙ）、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図１保留に関するものである場合は、コマンドを特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０２）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０５７７】
また、最新の保留情報が特図１保留でない場合（ステップＣ３０１；Ｎ）、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図２保留に関するものである場合は、コマンドを特図２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０３）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。ステップＣ３０４で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットするのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）とがセット（ペア）のためである。
【０５７８】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図１０６には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ３１１）。ここでは、上述の先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ３１１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中である場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ３１２）。
【０５７９】
その後、ステップＣ３１３〜Ｃ３１６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ３１３）を行って、今回受信した先読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
【０５８０】
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ３１４）。さらに、先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ３１５）、先読み変動コマンドのＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ３１６）。
【０５８１】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするために、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であって保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにする。
【０５８２】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することはない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているため、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなどの処理負担を軽減するようにしている。
【０５８３】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ３１７）。変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ３１７；Ｎ）は、異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ３１７；Ｙ）は、変換後コマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして（ステップＣ３１８）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１９）を行う。
【０５８４】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１９）の結果、コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ３２０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ３２０；Ｙ）は、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ３２１）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ３２２）。
【０５８５】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ３２２；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３２２；Ｙ）は、未だ実行されていない特図変動表示ゲームにおいて実行することが当該特図変動表示ゲームの開始前に予め決定される演出である特定演出であるかを判定する（ステップＣ３２３）。
【０５８６】
特定演出でない場合（ステップＣ３２３；Ｎ）は、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し（ステップＣ３２４）、先読み変動系コマンド処理を終了する。この場合の先読み予告演出は、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告などである。
【０５８７】
また、特定演出である場合（ステップＣ３２３；Ｙ）は、対象となる全てのゲームの先読み予告演出を設定し（ステップＣ３２５）、特定演出フラグをセーブする（ステップＣ３２６）。さらに、当該始動記憶に対応する特定演出情報格納領域の領域に最終フラグをセーブして（ステップＣ３２７）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０５８８】
例えば、発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ３２１）で選出された先読み予告演出）が、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出のような特定演出の場合は、ステップＣ３２５において先読み予告演出の対象となる各特図変動表示ゲームで実行する演出内容を先読み予告演出の実行を決定した際に予め設定するようにしている。
【０５８９】
なお、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告について、当該始動記憶の消化までの特図変動表示ゲームにおいてさらなる表示態様の変化が行われる場合に、どのタイミングで変化を行うかを予め設定するようにしても良い。また、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後のタイミングで変更する保留変化予告であれば、その変化のタイミングを予め設定するようにしても良い。
【０５９０】
図１０７には、未だ実行されていない特図変動表示ゲームにおいて実行することが当該特図変動表示ゲームの開始前に予め決定される演出である特定演出について、当該特定演出の実行が決定された際に予め設定する情報を記憶しておくための、ＲＡＭ３２２に設定される特定演出情報格納領域を示した。
【０５９１】
図１０７（ａ）に示すように特定演出情報格納領域には、第１始動記憶（特図１）のそれぞれの始動記憶について消化順序と対応付けられた領域１ａから１ｄと、第２始動記憶（特図２）のそれぞれの始動記憶について消化順序と対応付けられた領域２ａから２ｄの８つの領域が設けられている。また、現在実行中の特定演出の情報を格納する実行中領域が設けられている。そして、特定演出の実行が決定された際には、ステップＣ３２５において各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける特定演出の内容が決定され、対応する領域に情報が格納される。
【０５９２】
図１０７（ｂ）には、第１始動記憶について特定演出をなす先読み予告演出としてカウントダウン予告が設定された場合を示した。この場合は、消化順序が４番目となる第１始動記憶が発生した際に当該始動記憶を対象とする先読み予告演出の実行が決定された場合である。そして、特定演出の実行の決定に基づき先読み予告演出の対象となる消化順序が１から４番目の始動記憶について、それぞれの特図変動表示ゲームでの演出内容が決定され、特定演出情報格納領域の対応する領域に情報が格納される。
【０５９３】
消化順序が１番目及び２番目の第１始動記憶については、カウントダウン予告「表示なし」が設定されている。これによりこれらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームではカウントダウン予告は表示されない。ただし、特定演出情報格納領域に情報が設定されていることで特定演出の実行期間であることは把握できるようにされている。このように演出を実行しない旨についても予め設定しておくことが可能であり、これにより後に実行されるカウントダウン予告と矛盾するような演出が行われてしてしまうことを防止できる。
【０５９４】
また、消化順序が３番目の第１始動記憶については、カウントダウン予告「カウント１」が設定されている。これによりこの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、予告対象の特図変動表示ゲームの一つ前であることを示す「１」の表示を行う演出が実行される。そして、消化順序が４番目の第１始動記憶については、カウントダウン予告「カウント０」が設定されている。これによりこの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、予告対象の特図変動表示ゲームであることを示す「０」の表示を行う演出が実行される。
【０５９５】
なお、特定演出が開始されていない時点では実行中領域には情報は格納されていない。特定演出の対象となる特図変動表示ゲームが開始される毎に、第１始動記憶の消化順序１番目の領域の情報と、第２始動記憶の消化順序１番目の領域の情報のうち、消化された始動記憶に対応する領域の情報が実行中領域にコピーされる。また、これに伴いコピー元の領域の情報は消去され、消化順序２〜４の情報が一つずつ繰り上げられる。
【０５９６】
図１０７（ｃ）には、第２始動記憶について特定演出をなす先読み予告演出として連続予告が設定された場合を示した。この場合は、消化順序が４番目となる第２始動記憶が発生した際に当該始動記憶を対象とする先読み予告演出の実行が決定された場合である。そして、先読み予告演出の対象となる消化順序が１から４番目の始動記憶について、それぞれの特図変動表示ゲームでの演出内容が決定され、特定演出情報格納領域の対応する領域に情報が格納される。この例では消化順序に応じて連続予告の１回目から４回目の演出が順次行われるように設定されている。
【０５９７】
なお、先読み系コマンドの受信に基づき特定演出の実行を決定するようにしたが、任意のタイミングで特定演出の実行を決定し、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける特定演出の内容を決定して特定演出情報格納領域に情報を格納するようにしても良い。また、先読み系コマンドの情報に基づかずに特定演出として先読み予告演出ではない演出を設定することも可能であり、例えば、現時点で消化順序が４つ目となる第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいて演出を行うことを設定することも可能である。この場合、当該演出の対象となる始動記憶が未だ発生していなくても演出の実行を設定可能であり、特定演出情報格納領域の対応する領域に情報を格納しておけば良い。
【０５９８】
〔図柄系コマンド処理〕
図１０８には、上述の受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を示した。この図柄系コマンド処理では、まず、ＭＯＤＥに対応する特図種別（特図１か特図２の何れか）を設定し（ステップＣ３５１）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組み合わせに対応する図柄種別を設定してセーブし（ステップＣ３５２）、図柄系コマンド処理を終了する。
【０５９９】
図柄種別とは、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄、１６Ｒ確変Ｂ大当り図柄、１６Ｒ通常Ａ大当り図柄、１６Ｒ通常Ｂ大当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄等の図柄のカテゴリであり、ＡＣＴのデータと対応付けられている。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択し、さらに当該テーブルを参照してＡＣＴに対応する図柄種別を設定する。
【０６００】
〔変動系コマンド処理〕
図１０９には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０６０１】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３６３）。
【０６０２】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄、１６Ｒ確変Ｂ大当り図柄、１６Ｒ通常Ａ大当り図柄、１６Ｒ通常Ｂ大当り図柄、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変Ａ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０６０３】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３６５）。
【０６０４】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。なお、特定演出情報格納領域の情報により先読み予告演出の実行回数や終了を管理可能であることから先読み演出回数を設定しなくても特定演出を管理することは可能である。
【０６０５】
〔変動演出設定処理〕
図１１０には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０６０６】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半変動中に出現する予告を設定するための前半予告設定処理を行う（ステップＣ３８６）。
【０６０７】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半変動中に出現する予告を設定するための前半予告設定処理を行う（ステップＣ３８６）。
【０６０８】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０６０９】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９）。
【０６１０】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。
【０６１１】
次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ３９５）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９６）。さらに、情報表示装置６３０において、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３９７）、変動演出設定処理を終了する。
【０６１２】
〔前半予告設定処理〕
図１１１には、上述の変動演出設定処理における前半予告設定処理（ステップＣ３８６）を示した。この前半予告設定処理では、まず、特定演出の実行が決定された場合に設定され、特定演出の対象となる最後の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始時にクリアされる特定演出フラグがあるかを判定する（ステップＣ５５１）。この特定演出フラグがない場合（ステップＣ５５１；Ｎ）は、前半変動中に出現する予告の抽選を行い（ステップＣ５５８）、前半予告設定処理を終了する。この処理では、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う。この場合、特定演出は選択されない。
【０６１３】
また、特定演出フラグがある場合（ステップＣ５５１；Ｙ）は、前半予告演出として特定演出情報格納領域の対象となる特図種別（今回特図変動表示ゲームを実行する特図種別）での消化順序が１番目の領域に記憶された演出を設定する（ステップＣ５５２）。これにより、特定演出を実行すると決定された際に予め設定された情報に基づき前半予告演出が設定されることとなる。次に、当該消化順序が１番目の領域の情報を実行中領域にコピーし（ステップＣ５５３）、予告対象の始動記憶に設定される最終フラグがあるかを判定する（ステップＣ５５４）。
【０６１４】
最終フラグがない場合（ステップＣ５５４；Ｎ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームが特定演出を実行する最後の特図変動表示ゲーム（先読み予告演出であれば予告対象の特図変動表示ゲーム）でない場合はステップＣ５５６に移行する。また、最終フラグがある場合（ステップＣ５５４；Ｙ）、すなわち、今回の特図変動表示ゲームが特定演出を実行する最後の特図変動表示ゲーム（先読み予告演出であれば予告対象の特図変動表示ゲーム）である場合は、特定演出フラグをクリアして（ステップＣ５５５）、ステップＣ５５６に移行する。そして、対象となる特図種別の領域の情報を消化順序が一つ早い領域へシフトして（ステップＣ５５６）、シフト後の空き領域をクリアし（ステップＣ５５７）、前半予告設定処理を終了する。
【０６１５】
特定演出フラグがクリアされた状態では特定演出情報格納領域を参照した特定演出の設定が行われないようになる。これにより、何らかの原因により特定演出情報格納領域に情報が残ってしまったとしてもこの情報に基づく演出の設定はなされないようになり、意図しない特定演出の実行を防止できる。
【０６１６】
以上の処理により、特定演出情報格納領域に予め設定された情報に基づき特定演出が設定されるようになる。なお、前半変動中に特定演出を行うとしたが、後半変動中にも特定演出を行うようにしても良いし、前半と後半に亘り特定演出をしても良い。ただし、後半変動中に特定演出を行うためには当該特図変動表示ゲームがリーチとなる必要があるため、先読み情報に基づきリーチとなることが判明した始動記憶についてのみ後半変動中の特定演出を設定してその情報を特定演出情報格納領域に記憶するようにする。
【０６１７】
〔特図１保留情報設定処理〕
図１１２には、上述の単発系コマンド処理における特図１保留情報設定処理（ステップＣ２７０）を示した。この特図１保留情報設定処理では、まず、現在記憶されている特図１保留数をロードし前保留数とし（ステップＣ５０１）、新保留数として特図１保留数にコマンドの値をセットして（ステップＣ５０２）、新保留数と前保留数が同じであるかを判定する（ステップＣ５０３）。
【０６１８】
新保留数と前保留数が同じである場合（ステップＣ５０３；Ｙ）は、特図１保留情報設定処理を終了する。また、新保留数と前保留数が同じでない場合（ステップＣ５０３；Ｎ）は、新保留数に対応する保留用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブし（ステップＣ５０４）、シナリオレイヤー番号６を準備する（ステップＣ５０５）。さらに、特図１保留シナリオ用データテーブル（保留Ｘ個）のアドレスを準備し（ステップＣ５０６）、シナリオデータ設定処理を行う（ステップＣ５０７）。この処理により、保留数の増加又は減少に伴う飾り特図始動記憶表示の表示又は消去と、これに伴う装飾表示（アニメーション）が設定される。なお、装飾表示の実行中に新たな始動記憶が発生した場合は、実行中の装飾表示の終了後に新たな始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示と装飾表示が実行されるように設定する。
【０６１９】
そして、保留数が増加したかを判定し（ステップＣ５０８）、増加した場合（ステップＣ５０８；Ｙ）は、新保留数に対応する色情報領域に保留通常点灯の表示パターンを設定する（ステップＣ５０９）。これにより、今回発生した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示について、先読み予告演出などが行われていない通常表示態様での表示が設定される。なお、当該飾り特図始動記憶表示においての先読み予告演出については先読み変動系コマンド処理にて設定が行われる。
【０６２０】
その後、Ｐ機状態が大当り中であるかを判定し（ステップＣ５１０）、大当り中である場合（ステップＣ５１０；Ｙ）は、特図１保留情報設定処理を終了する。また、大当り中でない場合（ステップＣ５１０；Ｎ）は、始動口入賞音を出力要求し（ステップＣ５１１）、特図１保留情報設定処理を終了する。
【０６２１】
一方、保留数が増加していない場合（ステップＣ５０８；Ｎ）、すなわち減少した場合は、特図１先読み情報領域をシフトし（ステップＣ５１２）、色情報領域をシフトして（ステップＣ５１３）、特図１保留情報設定処理を終了する。
【０６２２】
なお、大当り中でない場合に始動口入賞音を出力するようにしたが、特図１保留表示器５４の表示状態として、点滅状態が開始される場合や終了する場合にのみ始動口入賞音を出力するようにしても良い。点滅状態が開始される場合や終了する場合は、移行の前後で発光状態が同一であると移行したか否かを認識しにくくなるが、始動口入賞音を出力することでこのような問題を解消できる。また、点滅状態が開始される場合であって、移行の前後で発光状態が同一である場合のみ始動口入賞音を出力するようにしても良い。
【０６２３】
〔特図２保留情報設定処理〕
図１１３には、上述の単発系コマンド処理における特図２保留情報設定処理（ステップＣ２７２）を示した。この特図２保留情報設定処理では、上述の特図１保留情報設定処理と同様の処理を第２始動記憶について行うものであり、ステップＣ５２１〜Ｃ５３１、Ｃ５３５、Ｃ５３６の処理は上述の特図１保留情報設定処理と同様の処理である。
【０６２４】
また、保留数が増加した場合（ステップＣ５２８；Ｙ）には、特定演出フラグがあるかを判定し（ステップＣ５３２）、特定演出フラグがない場合（ステップＣ５３２；Ｎ）は、特図２保留情報設定処理を終了する。また、特定演出フラグがある場合（ステップＣ５３２；Ｙ）は、対象が特図１（第１始動記憶）であるか、すなわち、特定演出を実行する最後の特図変動表示ゲーム（先読み予告演出であれば予告対象の特図変動表示ゲーム）が第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームであるかを判定する（ステップＣ５３３）。
【０６２５】
対象が特図１でない場合（ステップＣ５３３；Ｎ）は、特図２保留情報設定処理を終了する。また、対象が特図１である場合（ステップＣ５３３；Ｙ）は、特定演出情報格納領域の実行中領域の情報を対応する領域にコピーして（ステップＣ５３４）、特図２保留情報設定処理を終了する。これにより割り込んで実行される特図２変動表示ゲームでは実行中の特定演出が繰り返し行われることとなる。
【０６２６】
このように情報をコピーするようにしたことで、簡単な制御で矛盾がなく遊技者が認識しやすい演出を行うことができる。また、第１始動記憶を対象とした特定演出の実行中に発生した新たな第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを開始する際に、特定演出の進行度合い（現在何回目であるかなど）をいちいち参照する必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０６２７】
図１１４には、始動記憶が消化されて減少する際の装飾表示（アニメーション）の一例を示した。図１１４（ａ）に示すように表示装置４１の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部８５が設けられる。ここでは、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０６２８】
また、表示領域の中央下部には始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示する記憶表示部８３が設けられる。記憶表示部８３には、第１始動記憶を表示する第１記憶表示部８３ａと、第２始動記憶を表示する第２記憶表示部８３ｂとが設けられている。第１記憶表示部８３ａに表示される飾り特図始動記憶表示は、第１始動記憶と一対一に対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、ここでは４つの第１始動記憶があることを示している。左端の飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された第１始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行するようになっている。また、それぞれの始動記憶に対応する特図１変動表示ゲームの結果や変動パターン等の先読み結果をその表示態様により示唆することが可能である。
【０６２９】
また、第２記憶表示部８３ｂでは第１記憶表示部８３ａと同様に第２始動記憶と一対一に対応した飾り特図始動記憶表示を表示する。なお、図１１４（ａ）では、消化順序が３番目の第２始動記憶について飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる先読み演出が行われている。
【０６３０】
第１記憶表示部８３ａの左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部８４が設けられる。この実行中記憶表示部８４には、特図変動表示ゲームの開始時に第１記憶表示部８３ａ又は第２記憶表示部８３ｂの左端にある飾り特図始動記憶表示が移行し、実行される特図変動表示ゲームの結果や変動パターン等をその表示態様により示唆するようになっている。
【０６３１】
表示領域の右上部には、始動記憶数を表示する始動記憶数表示部８６が設けられる。この始動記憶数表示部８６には、第１始動記憶の数を表示する第１始動記憶数表示部８６ａと、第２始動記憶の数を表示する第２始動記憶数表示部８６ｂとが設けられている。
【０６３２】
図１１４（ａ）に示す状態から第２始動記憶が消化されて減少すると、図１１４（ｂ）に示すように第２記憶表示部８３ｂの左端にある飾り特図始動記憶表示が第２記憶表示部８３ｂの左上方へ飛び出し、図１１４（ｃ）に示すように実行中記憶表示部８４へ流入する表示が行われる。また、図１１４（ｂ）、（ｃ）に示すように始動記憶数表示部８６では、第２始動記憶数表示部８６ｂの数値が減少するとともに拡大表示される表示が行われる。
【０６３３】
そして、図１１４（ｄ）に示すように飾り特図変動表示ゲーム表示部８５では第２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが開始される。また、第２記憶表示部８３ｂでは、図１１４（ｄ）に示すように飾り特図始動記憶表示が第２記憶表示部８３ｂの上方へ飛び出し、図１１４（ｅ）に示すように一つずつ左の位置へ移行するように第２記憶表示部８３ｂに戻る表示が行われる。
【０６３４】
これにより、図１１４（ｆ）に示すように第２始動記憶の消化に伴い、図１１４（ａ）の状態から第２記憶表示部８３ｂの飾り特図始動記憶表示が一つずつ左へシフトした状態となるとともに、第２始動記憶数表示部８６ｂの数値が一つ減少した状態となる。なお、第１始動記憶の場合も同様の装飾表示が行われる。
【０６３５】
図１１５には、始動記憶が発生して増加する際の装飾表示（アニメーション）の一例を示した。図１１５（ａ）に示す状態から第２始動記憶が発生すると、図１１５（ｂ）、（ｃ）に示すように第２記憶表示部８３ｂの下方であって、新たな飾り特図始動記憶表示が表示される位置の下方から飾り特図始動記憶表示が出現して上方へ移動する表示が行われる。また、第２始動記憶数表示部８６ｂでは、図１１５（ｂ）、（ｃ）に示すように第２始動記憶数表示部８６ｂの数値が増加するとともに拡大表示される表示が行われる。
【０６３６】
これにより、図１１５（ｄ）に示すように第２始動記憶の増加に伴い、図１１５（ａ）の状態から第２記憶表示部８３ｂに飾り特図始動記憶表示が一つ増加した状態となるとともに、第２始動記憶数表示部８６ｂの数値が一つ増加した状態となる。なお、第１始動記憶の場合も同様の装飾表示が行われる。
【０６３７】
図１１６、図１１７には、特定演出の設定と実行の過程の一例を示した。図１１６に示すように、第１始動記憶としてＺ、Ａ、Ｂ、Ｃの４つがある状態で（ｔ１１）、第１始動記憶Ｚに基づく特図変動表示ゲームであるゲームＺが開始されている（ｔ１２）。このとき特定演出情報格納領域には情報が格納されていない状態となっている（図１１７（ａ）参照）。
【０６３８】
このゲームＺの実行中に新たな第１始動記憶Ｄが発生し、当該第１始動記憶Ｄを対象とした先読み予告演出（特定演出）の実行が決定されている（ｔ１３）。このとき先読み予告演出の対象となる第１始動記憶ＡからＤについて、それぞれの特図変動表示ゲームでの演出内容が決定され、特定演出情報格納領域の対応する領域に情報が格納される（図１１７（ｂ）参照）。
【０６３９】
そして、ゲームＺが終了し、第１始動記憶Ａに基づく特図変動表示ゲームであるゲームＡが開始される（ｔ１４）。このゲームＡからゲームＤは特定演出情報格納領域に格納された情報に基づき特定演出を実行する特定演出期間となる。ゲームＡの開始時には、特定演出情報格納領域における第１始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報を参照して当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「表示なし」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第１始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。このように特定演出期間であるが、特定演出を表示しないことが選択されている期間は待機期間となる。また、第１始動記憶Ａの消化に伴って第１始動記憶ＢからＤの消化順序が繰り上がることから、特定演出情報格納領域における第１始動記憶での消化順序が１番目の情報が消去されるとともに、第１始動記憶での以降の情報が一つずつ繰り上げられる（図１１７（ｃ）参照）。
【０６４０】
その後、ゲームＡが終了し、第１始動記憶Ｂに基づく特図変動表示ゲームであるゲームＢが開始される（ｔ１５）。ゲームＢの開始時には、特定演出情報格納領域における第１始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報を参照して、当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「表示なし」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第１始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。さらに、第１始動記憶Ｂの消化に伴って第１始動記憶Ｃ、Ｄの消化順序が繰り上がることから、特定演出情報格納領域における第１始動記憶での消化順序１番目の情報が消去されるとともに、第１始動記憶での以降の情報が一つずつ繰り上げられる（図１１７（ｄ）参照）。
【０６４１】
ゲームＢが終了すると第１始動記憶Ｃに基づく特図変動表示ゲームであるゲームＣが開始される（ｔ１６）。ゲームＣの開始時には、特定演出情報格納領域における第１始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報を参照して、当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「カウント１」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第１始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。これによりゲームＣでは、予告対象の特図変動表示ゲームの一つ前であることを示す「１」の表示を行う演出が実行される。このように特定演出期間であって特定演出を表示することが選択されている期間は実行期間となる。また、第１始動記憶Ｃの消化に伴って第１始動記憶Ｄの消化順序が繰り上がることから、特定演出情報格納領域における第１始動記憶での消化順序１番目の情報が消去されるとともに、第１始動記憶での以降の情報が一つずつ繰り上げられる（図１１７（ｅ）参照）。
【０６４２】
そして、ゲームＣが終了すると第１始動記憶Ｄに基づく特図変動表示ゲームであるゲームＤが開始される（ｔ１７）。ゲームＤの開始時には、特定演出情報格納領域における第１始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報を参照して、当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「カウント０」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第１始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。これによりゲームＤでは、予告対象の特図変動表示ゲームであることを示す「０」の表示を行う演出が実行される。また、第１始動記憶Ｄの消化に伴って特定演出情報格納領域における第１始動記憶での消化順序１番目の情報が消去される（図１１７（ｆ）参照）。
【０６４３】
この第１始動記憶Ｄは、特定演出を実行する最後の特図変動表示ゲーム（先読み予告演出であれば予告対象の特図変動表示ゲーム）を実行する始動記憶であり、第１始動記憶Ｄに対しては最終フラグが設定されている。これにより、今回の特図変動表示ゲームで特定演出が終了することを把握でき、特定演出フラグがクリアされて特定演出が終了するようになっている。そして、このゲームＤが終了すると実行中領域の情報がクリアされる（図９（ａ）参照）。
【０６４４】
図１１８、図１１９にも、特定演出の設定と実行の過程の一例を示した。なお、図１１８において図１１６と異なる部分は、ｔ２１、ｔ２２、ｔ２３、ｔ２４の第２始動記憶の発生とその消化が行われる部分であり、これ以外の部分は図１１６と同じであって、同じ符号を付して説明を省略する。
【０６４５】
ゲームＺが終了して、第１始動記憶Ａに基づく特図変動表示ゲームであるゲームＡが開始されると（ｔ１４）、特定演出情報格納領域における第１始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報を参照して当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「表示なし」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第１始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。また、第１始動記憶Ａの消化に伴って第１始動記憶ＢからＤの消化順序が繰り上がることから、特定演出情報格納領域における第１始動記憶での消化順序１番目の情報が消去されるとともに、第１始動記憶での以降の情報が一つずつ繰り上げられる（図１１９（ａ）、図１１７（ｃ）参照）。
【０６４６】
このゲームＡの実行中に第２始動記憶Ｅが発生すると（ｔ２１）、実行中領域の情報が第２始動記憶Ｅに対応する領域である第２始動記憶の消化順序１番目の領域へコピーされる（図１１９（ｂ）参照）。ゲームＡが終了すると第２始動記憶Ｅに基づく特図変動表示ゲームであるゲームＥが開始される（ｔ２２）。これに伴い、特定演出情報格納領域における第２始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報を参照して当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「表示なし」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第２始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。また、第２始動記憶Ｅの消化に伴って特定演出情報格納領域における第２始動記憶での消化順序１番目の情報が消去される（図１１９（ｃ）参照）。すなわち、第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを対象とした特定演出の実行中に新たな第２始動記憶が発生した場合には、実行中の特定演出を当該第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおいても実行することが可能であることとなる。
【０６４７】
また、ゲームＥの終了後にゲームＢが開始され、このゲームＢが終了して第１始動記憶Ｃに基づく特図変動表示ゲームであるゲームＣが開始されると（ｔ１６）、特定演出情報格納領域における第１始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報を参照して当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「カウント１」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第１始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる（図１１９（ｄ）、図１１７（ｅ）参照）。これによりゲームＣでは、予告対象の特図変動表示ゲームの一つ前であることを示す「１」の表示を行う演出が実行される。また、第１始動記憶Ｃの消化に伴って第１始動記憶Ｄの消化順序が繰り上がることから、特定演出情報格納領域における第１始動記憶での消化順序１番目の情報が消去されるとともに、第１始動記憶での以降の情報が一つずつ繰り上げられる（図１１９（ｄ）、図１１７（ｅ）参照）。
【０６４８】
このゲームＣの実行中に第２始動記憶Ｆが発生すると（ｔ２３）、実行中領域の情報が第２始動記憶の消化順序１番目の領域へコピーされる（図１１９（ｆ）参照）。ゲームＣが終了すると第２始動記憶Ｆに基づく特図変動表示ゲームであるゲームＦが開始される（ｔ２４）。これに伴い、特定演出情報格納領域における第２始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報を参照して当該特図変動表示ゲームで実行する特定演出としてカウントダウン予告「カウント１」が設定される。また、特定演出情報格納領域における第２始動記憶の消化順序１番目の領域に記憶された情報が実行中領域にコピーされる。また、第２始動記憶Ｆの消化に伴って特定演出情報格納領域における第２始動記憶での消化順序１番目の情報が消去される（図１１９（ｆ）参照）。
【０６４９】
なお、ゲームＥやゲームＦの実行中に新たな第２始動記憶が発生した場合は、実行中領域の情報が特定演出情報格納領域の対応する領域にコピーされるので、当該第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは現在実行中の特定演出が繰り返し行われることとなる。また、一のゲーム中に新たな第２始動記憶が複数発生した場合も、特定演出情報格納領域のそれぞれの領域に実行中領域の情報がコピーされるので、これらの第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは現在実行中の特定演出が繰り返し行われる。
【０６５０】
ただし、特定演出を実行する最後の特図変動表示ゲーム（先読み予告演出であれば予告対象の特図変動表示ゲーム）であるゲームＤの実行中に第２始動記憶が発生した場合には、当該ゲームＤの開始時に特定演出フラグがクリアされていることから、当該第２始動記憶について実行中領域の情報はコピーされない。よって、当該第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは特定演出が実行されない。なお、特定演出フラグがクリアされていることによっても当該第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは特定演出が実行されないこととされる。
【０６５１】
また、例えばゲームＥやゲームＦのように割り込んで実行された特図変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合には、特定演出フラグがクリアされるようになっている。これにより、特別遊技状態の終了後に特定演出が再開されてしまうことを防止している。なお、この場合に特定演出情報格納領域の情報についてもクリアするようにしても良いが、特定演出フラグがクリアされれば当該特定演出情報格納領域の情報を参照することがなく、また、新たな特定演出の実行が設定される際には特定演出情報格納領域の情報が上書きされることから、特定演出情報格納領域の情報についてはクリアしなくても良い。
【０６５２】
また、第１始動記憶を対象とした特定演出の実行中に発生した新たな第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、当該第２始動記憶の発生時に実行中であった特定演出が繰り返し行われるとしたが、実行中であった特定演出と全く同じ演出を行うようにしても良いし、一部を変更するようにしても良い。例えば、演出表示や背景の色や内容、音声を異ならせるようにしても良い。演出表示の内容を異ならせる例としては、カウントダウン予告のカウント１の演出が繰り返される場合に、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行する度に「カウント１−１」→「カウント１−２」→「カウント１−３」のように値の一部を変更することが挙げられる。また、「カウント０．９」→「カウント０．８」→「カウント０．７」のように値を変更しても良い。
【０６５３】
また、第１始動記憶を対象とした特定演出の実行中に発生した新たな第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは特定演出を実行しないようにしても良い。また、予告対象の第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの内容に応じて、当該第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特定演出を実行するか否かを選択するようにしても良い。例えば、予告対象の第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合には、特別結果とならない場合よりも第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで特定演出が実行される可能性が高くなるようにする。
【０６５４】
また、第１始動記憶を対象とした特定演出の実行中に発生した新たな第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、後に実行される特定演出の内容を示唆又は報知するようにしても良い。特定演出の内容はすでに決定されて特定演出情報格納領域に記憶されているので、この情報を参照してその内容を示唆又は報知することが可能である。特に、特定演出期間であるが表示が開始されていない待機期間であれば、後に特定演出が実行されることを示唆したり、その内容をダイジェストで表示したりするなどして報知することも可能である。
【０６５５】
また、特定演出の実行が決定された際には、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける特定演出の内容が決定されるとしたが、これ以外の情報を決定しておくようにしても良い。例えば、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームにおける飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定しても良い。この場合、全ての特図変動表示ゲームで同じ停止図柄とすることや、カウントダウン予告のように中図柄の値が一つずつ減少するようにすることなど、停止図柄による演出の設定が可能となる。また、第１始動記憶を対象とした特定演出の実行中に新たな第２始動記憶が発生した場合には、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄が当該第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの停止図柄ともなるように停止図柄の情報をコピーして設定するようにしても良い。ただし、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄が特別結果となる場合にはコピーしないようにする。
【０６５６】
また、特図変動表示ゲームを対象として特定演出を設定するとしたが、普図変動表示ゲームを対象として特定演出を設定するようにしても良い。この特定演出として普図変動表示ゲームの先読み予告演出を実行する場合には、普図始動記憶について当該普図始動記憶に基づく普図変動表示ゲームの開始前に結果等の情報を判定する先読み処理を行うようにする。また、普図変動表示ゲームを対象とした特定演出と特図変動表示ゲームを対象とした特定演出を同時に実行可能としても良いし、同時には実行しないようにしても良い。
【０６５７】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、普図始動ゲート３４）での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数値に基づき変動表示ゲームの結果を決定し、当該変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、未だ実行されていない変動表示ゲームにおいて実行することが当該変動表示ゲームの開始前に予め決定される演出である特定演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、特定演出を実行することを決定した際に、当該特定演出の対象となる変動表示ゲームのそれぞれにおいて実行する当該特定演出の実行内容について予め設定するようにしたこととなる。したがって、簡単な制御で矛盾がなく遊技者が認識しやすい演出を行うことができる。また、現在の特定演出の進行度合い（現在何回目であるかなど）をいちいち参照する必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０６５８】
また、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数値を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよりも前に判定する事前判定手段（遊技制御装置１００）を備え、演出制御手段は、事前判定手段の判定結果に基づき特定演出を実行することを決定可能であることとなる。したがって、事前判定手段の判定結果を示唆又は報知する特定演出を実行可能となる。
【０６５９】
また、始動入賞領域は、第１始動入賞領域（始動入賞口３６）と、第２始動入賞領域（普通変動入賞装置３７）と、を備え、始動記憶手段は、第１始動入賞領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第１始動記憶を記憶し、第２始動入賞領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第２始動記憶を記憶し、ゲーム実行手段は、第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行するように構成され、演出制御手段は、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームを対象とした特定演出の実行中に新たな第２始動記憶が発生した場合には、実行中の特定演出を当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームにおいても実行することが可能であることとなる。したがって、第１始動記憶を対象とした特定演出の実行中に第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込んだとしても特定演出が途切れることがないようにすることができる。
【０６６０】
また、演出制御手段は、特定演出を実行することを決定した際に、当該特定演出の対象となる変動表示ゲームのそれぞれについて結果態様として表示する停止図柄を予め設定し、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームを対象とした特定演出の実行中に新たな第２始動記憶が発生した場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームの停止図柄を、実行中の変動表示ゲームの停止図柄と同一の停止図柄とすることが可能であることとなる。したがって、停止図柄も特定演出の一部とすることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、第１始動記憶を対象とした特定演出の実行中に第２始動記憶に基づく変動表示ゲームが割り込んだ場合に同一の停止図柄とするので、別途停止図柄を決定する処理が不要となり制御の負担を軽減することができる。
【０６６１】
次に、盤演出装置４４の動作について説明する。動作することによって、特図変動表示ゲームを含む遊技の演出を行う盤演出装置４４である第１盤演出装置４４ａ、第２盤演出装置４４ｂ、第３盤演出装置４４ｃはそれぞれ、図２に示す初期位置にある状態を検出するための演出役物スイッチ４７を備えており、演出制御装置３００において初期位置にあるか否かを検出することが可能となっている。そして、盤演出装置４４の動作を行う際に、当該動作を行う盤演出装置４４が初期位置にない場合には、これに対応する処理を行うようにしている。
【０６６２】
図１２０には、第１盤演出装置４４ａの動作の一例を示した。ここでは予定動作として上段に示すように、初期位置から動作して初期位置に戻す動作を断続的に複数回行う演出（ｔ６１〜ｔ６２、ｔ６３〜ｔ６５、ｔ６６〜ｔ６７、ｔ６８〜ｔ６９）を行う予定となっている。また、可動演出部材の動作に対応する発光演出を行うことが可能な発光演出装置をなす盤装飾装置４６や枠装飾装置１８の装飾ＬＥＤは、第１盤演出装置４４ａの動作に合わせて発光演出を行う予定となっている。なお、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８の装飾ＬＥＤは、第１盤演出装置４４ａの動作に合わせた発光演出を行っていない期間においても独立して発光による演出を実行可能である。
【０６６３】
しかし、実際の動作として下段に示すように、初期位置から動作を開始したが（ｔ６１）、何らかの原因により第１盤演出装置４４ａが正常に動作せずに次の動作予定タイミング（ｔ６３）でも初期位置に戻っていない状態となっている。この場合、初期位置に戻った後は（ｔ６４）、その後の予定の動作をすべて行わないようにしている。ただし、装飾ＬＥＤについては予定通りのタイミングで発光演出を行う。
【０６６４】
図１２１には、第１盤演出装置４４ａ、第２盤演出装置４４ｂ、第３盤演出装置４４ｃの動作の一例を示した。図１２１（ａ）に示すようにここでは予定動作として、まず、第１盤演出装置４４ａが初期位置から動作して（ｔ７１）、初期位置に戻り（ｔ７２）、その後、第２盤演出装置４４ｂと第３盤演出装置４４ｃが初期位置から動作して（ｔ７３）、初期位置に戻る（ｔ７４）演出を行う予定となっている。また、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８の装飾ＬＥＤは、第１盤演出装置４４ａの動作に合わせて対応する発光演出を行い（ｔ７１〜ｔ７２）、第２盤演出装置４４ｂと第３盤演出装置４４ｃの動作に合わせて対応する発光演出を行う（ｔ７３〜ｔ７５）予定となっている。
【０６６５】
しかし、実際の動作として示すように、第１盤演出装置４４ａを初期位置から動作したが（ｔ７１）、何らかの原因によりが正常に動作せず、第２盤演出装置４４ｂ、第３盤演出装置４４ｃの動作予定タイミング（ｔ７３）でも初期位置に戻っていない状態となっている。この場合、第１盤演出装置４４ａと動作範囲が重ならない第２盤演出装置４４ｂについては、動作しても衝突するなどの問題が生じないため予定通り動作を行う（ｔ７３〜ｔ７５）。
【０６６６】
また、第１盤演出装置４４ａと動作範囲が重なる第３盤演出装置４４ｃについては、動作を行うと衝突するなどの問題が生じるおそれがある。よって、第１盤演出装置４４ａが初期位置に戻るまで動作の開始を待機し（ｔ７４）、ここから予定されていた動作を行う（ｔ７４〜ｔ７６）。すなわち、動作の開始が遅れた時間（ｔ７３〜ｔ７４）だけ、動作の終了も同じ時間（ｔ７５〜ｔ７６）だけ遅れることとなる。また、表示装置４１においては、第３盤演出装置４４ｃの動作を遅延させている期間（ｔ７３〜ｔ７４）に、特定の待機中演出を表示するようにする。これにより、表示装置４１での表示と第３盤演出装置４４ｃの動作とに違和感が生じないようにしている。なお、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８の装飾ＬＥＤは、盤演出装置４４の動作に関係なく、予定通りのタイミングで発光演出を行う。
【０６６７】
また、図１２１（ｂ）に示すように、第１盤演出装置４４ａが初期位置に戻るまで動作の開始を待機している時間（ｔ７３〜ｔ７４）が所定時間以上となった場合には、予定されていた第３盤演出装置４４ｃの動作を行わないようにする。これにより、予定されたタイミングから大きくずれたタイミングで動作することや、特図変動表示ゲームの終了までに動作が完了しないことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０６６８】
〔可動体制御処理〕
図１２２には、上述のメイン処理における可動体制御処理（ステップＣ１９）を示した。この可動体制御処理では、まず、処理対象として第１盤演出装置を設定し（ステップＣ６０１）、待機設定処理を行う（ステップＣ６０２）。その後、処理対象として第２盤演出装置を設定し（ステップＣ６０３）、待機設定処理を行い（ステップＣ６０４）、さらに処理対象として第３盤演出装置を設定し（ステップＣ６０５）、待機設定処理を行う（ステップＣ６０６）。そして、モータやソレノイドを制御して設定された動作が行われるようにする動作制御処理を行って（ステップＣ６０７）、可動体制御処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が可動演出装置をなす盤演出装置４４の動作を制御する演出制御手段をなす。
【０６６９】
〔待機設定処理〕
図１２３には、上述の可動体制御処理における待機設定処理（ステップＣ６０２、Ｃ６０４、Ｃ６０６）を示した。この待機設定処理では、まず、自身の動作待機フラグがあるかを判定する（ステップＣ６１１）。動作待機フラグは動作の開始を待機している場合に設定されるフラグである。第１盤演出装置４４ａ、第２盤演出装置４４ｂ、第３盤演出装置４４ｃのそれぞれに対応して第１動作待機フラグ、第２動作待機フラグ、第３動作待機フラグが用意されており、動作の開始を待機している盤演出装置４４に対応したフラグが設定される。例えば第１盤演出装置４４ａの動作の開始を待機している場合には第１動作待機フラグが設定される。また、自身の動作待機フラグとは、現在処理対象となっている盤演出装置４４の動作の開始を待機している場合に設定されるフラグであり、例えば、待機設定処理（ステップＣ６０２）であれば第１盤演出装置４４ａの動作を待機している場合に設定される第１動作待機フラグが自身の動作待機フラグとなる。
【０６７０】
この自身の動作待機フラグがある場合（ステップＣ６１１；Ｙ）、すなわち自身の動作を待機している場合は、ステップＣ６１３に移行する。また、自身の動作待機フラグがない場合（ステップＣ６１１；Ｎ）は、自身の動作開始タイミングであるかを判定する（ステップＣ６１２）。自身の動作開始タイミングとは、特図変動表示ゲームの開始時に設定された動作開始タイミングである。例えば、第１盤演出装置４４ａであれば、図１２０におけるｔ６１、ｔ６３、ｔ６６、ｔ６８、図１２１におけるｔ７１が動作開始タイミングである。この自身の動作開始タイミングでない場合（ステップＣ６１２；Ｎ）は、待機設定処理を終了する。また、自身の動作開始タイミングである場合（ステップＣ６１２；Ｙ）は、自身は初期位置にあるかを判定する（ステップＣ６１３）。
【０６７１】
自身は初期位置にない場合（ステップＣ６１３；Ｎ）は、自身の以降の動作をキャンセルし（ステップＣ６２１）、自身の動作待機タイマをクリアし（ステップＣ６２２）、自身の動作待機フラグをクリアして（ステップＣ６２３）、待機設定処理を終了する。すなわちこの場合は、自身の動作を待機しているか、自身の動作開始タイミングであるにもかかわらず自身が初期位置にない場合であって、自身の動作に何らかの異常がある場合である。このため、自身の動作を行わないように設定を行い、動作待機フラグや動作の待機時間を計時するタイマをクリアする。
【０６７２】
なお、自身の以降の動作をキャンセルする場合に、当該特図変動表示ゲームについてのみ動作を行わないようにしても良いし、当該特図変動表示ゲームから数ゲームに亘り動作を行わないようにしても良いし、遊技機の電源の再投入があるまで動作を行わないようにしても良い。また、この場合にエラー報知を遊技機で行うようにしても良いし、台間機やホールコンピュータなどの外部の装置へエラーの発生を通知するようにしても良い。
【０６７３】
また、自身は初期位置にある場合（ステップＣ６１３；Ｙ）は、干渉するものは初期位置にあるかを判定する（ステップＣ６１４）。なお、本実施形態では第１盤演出装置４４ａと第３盤演出装置４４ｃとが互いに干渉するものである。干渉するものは初期位置にある場合（ステップＣ６１４；Ｙ）は、自身の動作待機フラグがあるかを判定し（ステップＣ６１５）、自身の動作待機フラグがない場合（ステップＣ６１５；Ｎ）は、動作開始を設定して（ステップＣ６１８）、待機設定処理を終了する。この場合は予定通りに動作を開始する場合である。動作開始を設定することで動作に必要な情報が設定され、この情報に基づき動作制御処理（ステップＣ６０７）で実際の動作制御がおこなわれる。
【０６７４】
また、自身の動作待機フラグがある場合（ステップＣ６１５；Ｙ）は、自身の動作待機タイマをクリアし（ステップＣ６１６）、自身の動作待機フラグをクリアして（ステップＣ６１７）、動作開始を設定して（ステップＣ６１８）、待機設定処理を終了する。この場合は自身の動作を待機していたが動作が可能な状態となったため動作を開始する場合である。
【０６７５】
一方、干渉するものが初期位置にない場合（ステップＣ６１４；Ｎ）は、自身の動作待機フラグがあるかを判定し（ステップＣ６１９）、自身の動作待機フラグがない場合（ステップＣ６１９；Ｎ）は、自身の動作を待機している時間を計時するための自身の動作待機タイマに初期値をセーブし（ステップＣ６２４）、自身の動作待機フラグをセットして（ステップＣ６２５）、待機設定処理を終了する。これにより、自身の動作を待機する期間が開始される。
【０６７６】
また、自身の動作待機フラグがある場合（ステップＣ６１９；Ｙ）は、自身の動作待機タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＣ６２０）。そして、タイムアップしていない場合（ステップＣ６２０；Ｎ）は待機設定処理を終了する。また、タイムアップした場合（ステップＣ６２０；Ｙ）は、自身の以降の動作をキャンセルし（ステップＣ６２１）、自身の動作待機タイマをクリアし（ステップＣ６２２）、自身の動作待機フラグをクリアして（ステップＣ６２３）、待機設定処理を終了する。すなわち、この場合は自身の動作を待機する時間が所定時間以上となった場合であり、この場合は自身の動作を行わないようにしている。すなわち、演出制御装置３００が、一の可動演出部材の動作の開始を遅延させる時間を計時する計時手段をなす。
【０６７７】
なお、以上の説明では、干渉する盤演出装置４４が初期位置に戻るまで自身の動作を待機するとしたが、干渉しない位置まで移動したことを検出可能であれば干渉しない位置に移動したことに基づき自身の動作を開始するようにしても良い。また、干渉する盤演出装置４４が干渉するおそれがある位置にある場合であっても、今回の演出での自身の動作範囲が干渉する位置まで到達しない範囲であれば動作を行うようにしても良い。また、動作待機タイマは盤演出装置４４毎に待機時間を計時するようにしたが、一つの動作待機タイマのみを用い、最初に動作の待機を開始した時点から当該盤演出装置４４の動作の待機が終了するまでの時間を計時するものとしても良い。
【０６７８】
以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、可動演出部材を動作することによりゲームの演出を行う可動演出装置（盤演出装置４４）と、当該可動演出装置を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、可動演出部材の動作を開始する際に、当該動作の開始位置に存在しない場合には、当該動作を行わないようにするようにしたこととなる。したがって、異常が発生している可動演出装置の動作を行わないようにすることができ、適切に遊技機の不具合に対応することができる。従来の遊技機においては、動作により遊技を演出するための可動演出装置を備えたものが知られている（例えば特開２０１４−７３３２６号公報）。可動演出装置の動作による演出は、変動表示ゲームの開始時などの所定のタイミングで予め設定され、この設定に従って動作が行われるが、何らかの原因により可動演出装置が正常に作動しなかった場合には、予定された動作を行うことができず演出に支障をきたすこととなる。これに対し、本発明によれば、不具合に適切に対処することができる。
なお、ゲームの演出を行う可動演出装置は、特図変動表示ゲームの演出を行うものであっても良いし、普図変動表示ゲームの演出を行うものであっても良いし、両方の変動表示ゲームの演出を行うものであっても良い。また、例えば客待ち状態での演出など変動表示ゲームに関係したもの以外の演出を行うようにしても良く、遊技機において実行する演出であればどのような演出を行うようにしても良い。また、可動演出装置は盤演出装置４４に限られず、前面枠１２やガラス枠１５に設けられる枠演出装置であっても良い。
【０６７９】
また、演出制御手段により制御され、可動演出部材の動作に対応する発光演出を行うことが可能な発光演出装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を備え、演出制御手段は、可動演出部材の動作を行わないようにした場合であっても、発光演出装置による発光演出を予定されていた通りに実行するようにしたこととなる。したがって、可動演出装置の動作による演出を中止しても発光による装飾は行われることとなり、装飾性の著しい低下を防止して遊技の興趣の低下を防止できる。
【０６８０】
また、複数の可動演出装置を備え、演出制御手段は、一の可動演出部材の動作を開始する際に、他の可動演出部材が所定位置に存在しない場合に、同時に動作しても当該可動演出部材どうしが干渉しない場合には当該一の可動演出部材の動作を開始し、同時に動作すると当該可動演出部材どうしが干渉する場合には当該一の可動演出部材の動作を行わないようにしたこととなる。したがって、影響のない範囲で可動演出装置を動作することができ、装飾性の著しい低下を防止して遊技の興趣の低下を防止できる。
【０６８１】
また、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、可動演出部材を動作することによりゲームの演出を行う複数の可動演出装置（盤演出装置４４）と、当該可動演出装置を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、一の可動演出部材の動作を開始する際に、他の可動演出部材が所定位置に存在しない場合であって同時に動作すると当該可動演出部材どうしが干渉する場合には、他の可動演出部材が一の可動演出部材と干渉しない位置に移動するまで当該一の可動演出部材の動作の開始を遅延するようにしたこととなる。したがって、他の可動演出装置に異常が発生している場合に一の可動演出装置の動作を待機させることができ、適切に遊技機の不具合に対応することができる。
【０６８２】
また、演出制御手段により制御され、可動演出部材の動作に対応する発光演出を行うことが可能な発光演出装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を備え、演出制御手段は、一の可動演出部材の動作の開始を遅延させた場合であっても、発光演出装置による発光演出を予定されていた通りに実行するようにしたこととなる。したがって、可動演出装置の動作による演出を遅延しても発光による装飾は行われることとなり、装飾性の著しい低下を防止して遊技の興趣の低下を防止できる。
【０６８３】
また、演出制御手段は、一の可動演出部材の動作の開始を遅延させる時間を計時する計時手段（演出制御装置３００）を備え、計時手段により計時された時間が所定値を超えた場合には、当該一の可動演出部材の動作を行わないようにしたこととなる。したがって、一の可動演出装置が予定されたタイミングから大きくずれたタイミングで動作することや、特図変動表示ゲームの終了までに動作が完了しないことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０６８４】
また、演出制御手段により制御され、遊技に関する演出表示を行う表示装置４１を備え、演出制御手段は、一の可動演出部材の動作の開始を遅延させている期間に、特定の待機中演出を表示装置に表示するようにしたこととなる。したがって、可動演出装置の動作による演出を遅延しても別途の装飾が行われることとなり、装飾性の著しい低下を防止して遊技の興趣の低下を防止できる。
【０６８５】
なお、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８の装飾ＬＥＤは、盤演出装置４４の動作に関係なく、予定通りのタイミングで発光演出を行うとしたが、動作開始の遅延や動作のキャンセルがあった場合には、これに合わせて発光演出の開始を遅延したりキャンセルしたりしても良い。すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）により制御され、可動演出部材の動作に対応する発光演出を行うことが可能な発光演出装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）を備え、演出制御手段は、一の可動演出部材の動作の開始を遅延させた場合は、当該一の可動演出部材の動作に対応するように発光演出装置の発光演出の開始も遅延させるようにしても良い。このようにすれば、可動演出装置による演出と発光演出装置による演出を同期させることができ、装飾性の低下を防止して遊技の興趣の低下を防止できる。
【０６８６】
さらに、遅延させている時間が所定値を超えた場合には、当該一の可動演出部材の動作を行わないようにするとともに、当該可動演出部材の動作に対応する発光演出装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８）の発光演出も行わないようにしても良い。これにより、一の可動演出装置が予定されたタイミングから大きくずれたタイミングで動作、発光することや、特図変動表示ゲームの終了までに動作や発光演出が完了しないことを防止でき、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０６８７】
また、盤演出装置４４の動作開始を待機可能な時間は、当該動作の当該特図変動表示ゲームにおけるタイミングや、当該特図変動表示ゲームの結果に応じて設定可能である。例えば、当該動作が当該特図変動表示ゲームの序盤や中盤など、後にまだ時間的余裕がある場合には、後の演出の一部を省略するなどすることが可能であるので、これを考慮して待機可能な時間を設定可能である。また、当該特図変動表示ゲームの結果が特別結果である場合は、特別遊技状態中まで盤演出装置４４の動作が継続してもそれほど問題とならないため、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合よりも待機可能な時間を長くすることが可能である。また、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８の装飾ＬＥＤにおける発光演出の開始を遅延させる場合も同様である。これにより、特別結果となる可能性があることを示唆又は報知することもできる。
【０６８８】
また、盤演出装置４４の動作開始を遅延させた場合に、当該動作の一部を省略できるようにし、遅延の影響が小さくなるようにしても良い。例えば、盤演出装置４４の動作開始を遅延させた場合は、当該動作の途中であっても当初予定されていた終了タイミングで初期位置に戻すようにしても良い。また、動作時間が異なる複数の動作パターンを用意しておき、待機時間に応じて当初予定されていた終了タイミングからのずれが少なくなるような動作パターンを選択するようにしても良い。
【０６８９】
また、図１２０に示したように、盤演出装置４４の動作予定タイミングに初期位置にない場合は、当該盤演出装置４４の以降の動作を行わないようにするするとしたが、次々回以降の動作予定タイミングで初期位置に戻っていれば動作を行うようにしても良い。
【０６９０】
次に、サブ情報表示装置９０について説明する。図１２４（ａ）に示すように、サブ情報表示装置９０は、第１特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部Ｌ５で構成された第１サブゲーム表示部９１と、第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームを実行する第四図柄を表示するサブゲーム表示部をなす単一の発光部Ｌ６で構成された第２サブゲーム表示部９２と、を備える。さらに、二つの発光部Ｌ１，Ｌ２により第１特図変動表示ゲームを実行する権利である第１始動記憶の数を示す第１サブ表示部９３と、二つの発光部Ｌ３，Ｌ４により第２特図変動表示ゲームを実行する権利である第２始動記憶の数を示す第２サブ表示部９４と、を備える。なお、図１２４（ａ）では説明のために各発光部にＬ１〜Ｌ６の符号を表示しているが、実際には表示しても良いししなくても良い。
【０６９１】
図１２４（ｂ）には、第１サブ表示部９３、第２サブ表示部９４における表示態様を示した。何れの表示部も二つの発光部により保留数を表示するように構成されており、保留数０では何れも消灯、保留数１では一方を消灯し他方を点灯、保留数２では両方を点灯、保留数３では一方を点灯し他方を点滅、保留数４では両方を点滅させるようにしている。
【０６９２】
このような表示態様は、図１２４（ｃ）に示す特図１、特図２サブ保留数表示テーブル１と２をサブ点滅表示タイマ領域のビット２の値に応じて選択することで約１３３ｍｓ毎に交互にテーブルが選択されるようにし、選択されたテーブルに現在の保留数を参照して対応する表示態様を設定することで実現される。
【０６９３】
本実施形態のサブ点滅表示タイマは、ＲＡＭ３２２等に設けられる８ビットのサブ点滅表示タイマ領域を用いてフレーム切替タイミング（１／３０秒）毎に行われる装飾制御処理（ステップＣ１８）で＋１更新することで構成される。そして、サブ点滅表示タイマ領域のビット２の出力がオンタイミングであるか（１であるか）を判定してサブ保留数表示テーブルを選択するようにしている。ビット２の値は約１３３ｍｓ毎に０と１が入れ替わるので、約１３３ｍｓを単位とした消灯、点灯の制御が可能である。もちろん他のビットを参照してより短い時間又は長い時間を単位とした消灯、点灯の制御を行うことも可能である。
【０６９４】
図１２４（ｃ）には各サブ保留数表示テーブル１と２の内容を示した。なお、図１２４（ｂ）に示したように各表示部で保留数に対応する表示態様は同じであり、サブ保留数表示テーブルの内容も同じであるのでここではまとめて示している。特図１サブ保留表示テーブル１，２はＬ１，Ｌ２の表示態様を制御するものであり、特図２サブ保留表示テーブル１，２はＬ３，Ｌ４の表示態様を制御するものである。
【０６９５】
例えば保留数１の場合、Ｌ１，Ｌ３についてはサブ保留表示テーブル１と２で何れも消灯が選択されることで消灯状態となり、Ｌ２，Ｌ４についてはサブ保留表示テーブル１と２で何れも点灯が選択されることで点灯状態となる。また、保留数３の場合、Ｌ１，Ｌ３についてはサブ保留表示テーブル１と２で何れも点灯が選択されることで点灯状態となる。Ｌ２，Ｌ４については保留表示テーブル１では点灯が選択され、サブ保留表示テーブル２では消灯が選択されることで約１３３ｍｓ毎に点灯と消灯を繰り返す点滅状態となる。
【０６９６】
すなわち、点滅状態とする場合には、サブ点滅表示タイマの値が所定の消灯範囲（ここではビット２が０の範囲）であれば消灯し、消灯範囲以外（ここではビット２が１の範囲）であれば点灯するようにする。また、少なくとも第１サブ表示部９３と第２サブ表示部９４の表示態様において点滅状態とする場合の消灯範囲は共通の範囲である。
【０６９７】
さらに、サブ点滅表示タイマは常時更新されるようになっており、保留数が変化した場合であってもサブ点滅表示タイマがリセットされたり、別の値が設定されたりすることはない。よって、点滅状態に移行する場合には、保留数が変化した後のサブ点滅表示タイマの値に応じて点灯と消灯の何れかの発光状態となる。例えば保留数３から保留数４に変化する場合のＬ１，Ｌ３については点灯状態から点滅状態に変化するが、変化する際のサブ点滅表示タイマの値がサブ保留表示テーブル１を選択する値（ビット２が１）であれば点灯が継続され、サブ保留表示テーブル２を選択する値（ビット２が０）であれば即座に消灯される。
【０６９８】
また、保留数が変化して点滅状態から点灯状態に移行する場合には、保留数が変化した後のサブ点滅表示タイマの値がサブ保留表示テーブル１を選択する値（ビット２が１）であれば点灯が継続され、サブ保留表示テーブル２を選択する値（ビット２が０）であれば即座に消灯から点灯に変更されることとなる。すなわち、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態が変更されるようになっている。なお、ここでは点滅状態から消灯状態に移行する場合がないが、このような移行がある場合には、上記と同様に現在の発光状態が消灯であれば消灯が維持され、現在の発光状態が点灯であれば即座に消灯に変更されることとなる。
【０６９９】
第１サブゲーム表示部９１と、第２サブゲーム表示部９２では、対応する特図変動表示ゲームの変動表示中は発光部Ｌ５又はＬ６を点滅させて変動表示中であることを表示する。この変動表示中の表示は、図１２４（ｄ）に示すようにサブ点滅表示タイマ領域のビット２の値に応じて約１３３ｍｓ毎に点灯と消灯を切り替えることで実現される。この点滅表示での点灯と消灯の期間は、第１サブ表示部９３と第２サブ表示部９４での点滅表示での点灯と消灯の期間と同期している。
【０７００】
また、第１サブゲーム表示部９１と、第２サブゲーム表示部９２では、対応する特図変動表示ゲームの終了に伴いゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。本実施形態の場合、図１２４（ｅ）に示すようにはずれである場合は消灯状態にし、大当り又は小当りである場合は点灯状態にする。なお、小当りの場合の表示態様をはずれや大当りとは異なる表示態様としても良い。例えば、変動中における点滅とは異なる態様で点滅させるようにしても良い。また、対応する特図変動表示ゲームを実行していないサブゲーム表示部では、前回の結果の表示が維持される。
【０７０１】
このように発光態様を制御することで点滅のタイミングが第１サブゲーム表示部９１、第２サブゲーム表示部９２、第１サブ表示部９３及び第２サブ表示部９４で同期するようになり、表示の視認性、装飾性が高まる。また、一つのサブ点滅表示タイマにより複数の発光部の点滅制御が可能となり、制御の負担を軽減することができる。すなわち、演出制御装置３００が、サブ情報表示装置９０を制御するとともに点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するためのサブ点滅表示タイマをなす。
【０７０２】
〔サブ情報表示装置制御処理〕
図１２５には、メイン処理（図１２０参照）における装飾制御処理（ステップＣ１８）で行われるサブ情報表示装置制御処理を示した。このサブ情報表示装置制御処理では、まず、サブ点滅表示タイマを＋１更新して（ステップＣ７０１）、サブ点滅表示タイマ領域の特定ビットの出力がオンであるか（１であるか）否かを判定する（ステップＣ７０２）。上述したように本実施形態のサブ点滅表示タイマは、８ビットのサブ点滅表示タイマ領域を用いて１／３０秒毎に行われる装飾制御処理で＋１更新することで構成され、サブ点滅表示タイマ領域のビット２の出力がオンタイミングであるか（１であるか）を判定するようにしている。ビット２の値は約１３３ｍｓ毎に０と１が入れ替わるので、約１３３ｍｓを単位とした消灯、点灯の制御が可能である。もちろん他のビットを参照してより短い時間又は長い時間を単位とした消灯、点灯の制御を行うことも可能である。
【０７０３】
出力オンタイミングである場合（ステップＣ７０２；Ｙ）は、第１サブ表示部９３での表示態様が規定された特図１サブ保留数表示テーブル１，２のうちの、特図１サブ保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ７０３）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ７０２；Ｎ）は、特図１サブ保留数表示テーブル２を設定する（ステップＣ７０４）。そして、設定した特図１サブ保留数表示テーブルから特図１サブ表示保留数に対応する表示データを取得し、第１サブ表示部９３に対応するセグメント領域にセーブする（ステップＣ７０５）。なお、特図１サブ表示保留数は、特図１保留情報設定処理（図１１２参照）で設定されるようになっており、ここでは、実際の第１始動記憶の数と常に一致した値が設定されるようになっている。
【０７０４】
次に、出力オンタイミングであるかを判定し（ステップＣ７０６）、出力オンタイミングである場合（ステップＣ７０６；Ｙ）は、第２サブ表示部９４での表示態様が規定された特図２サブ保留数表示テーブル１，２のうちの、特図２サブ保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ７０７）、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ７０６；Ｎ）は、特図２サブ保留数表示テーブル２を設定する（ステップＣ７０８）。そして、設定した特図２サブ保留数表示テーブルから特図２サブ表示保留数に対応する表示データを取得し、第２サブ表示部９４に対応するセグメント領域にセーブする（ステップＣ７０９）。なお、特図２サブ表示保留数は、特図２保留情報設定処理（図１１３参照）で設定されるようになっており、ここでは、実際の第２始動記憶の数と常に一致した値が設定されるようになっている。
【０７０５】
次に、サブ変動表示タイマが０であるかを判定する（ステップＣ７１０）。サブ変動表示タイマは特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームの変動時間を管理するものであり、特図変動表示ゲームの開始時に当該特図変動表示ゲームの変動時間に応じた初期値が設定される。
【０７０６】
このサブ変動表示タイマが０である場合（ステップＣ７１０；Ｙ）、すなわち変動時間中でない場合は、サブ情報表示装置制御処理を終了する。また、サブ変動表示タイマが０でない場合（ステップＣ７１０；Ｎ）、すなわち変動時間中である場合は、サブ変動表示タイマを−１更新し、タイムアップしたか、すなわち値が０となったかを判定する（ステップＣ７１２）。
【０７０７】
タイムアップした場合（ステップＣ７１２；Ｙ）は、結果表示テーブル（図１２４（ｅ）参照）を設定し（ステップＣ７１３）、結果に対応する表示データを取得して対応するセグメント領域にセーブし（ステップＣ７１４）、サブ情報表示装置制御処理を終了する。これにより、特図変動表示ゲームの結果に対応した結果態様が表示されることとなる。
【０７０８】
また、タイムアップしていない場合（ステップＣ７１２；Ｎ）は、出力オンタイミングであるかを判定する（ステップＣ７１５）。そして、出力オンタイミングである場合（ステップＣ７１５；Ｙ）は、第１サブゲーム表示部９１と第２サブゲーム表示部９２のうち実行中の特図変動表示ゲームに対応した表示部の発光部の点灯を設定し（ステップＣ７１６）、サブ情報表示装置制御処理を終了する。また、出力オンタイミングでない場合（ステップＣ７１５；Ｎ）は、第１サブゲーム表示部９１と第２サブゲーム表示部９２のうち実行中の特図変動表示ゲームに対応した表示部の発光部の消灯を設定し（ステップＣ７１７）、サブ情報表示装置制御処理を終了する。これにより、変動表示中は第１サブゲーム表示部９１と第２サブゲーム表示部９２のうち実行中の特図変動表示ゲームに対応した表示部の発光部が点滅状態となる。すなわち、演出制御装置３００がサブ情報表示装置９０の表示を制御する表示制御手段をなす。
【０７０９】
以上のことから、始動条件の成立に基づき、識別情報を変動表示するゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段からの情報に基づき演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、遊技制御手段に制御され、発光体により遊技に関する情報を表示する情報表示装置（一括表示装置５０）と、演出制御手段に制御され、発光体により遊技に関する情報を表示するサブ情報表示装置９０と、を備え、遊技制御手段は、消灯状態と点灯状態の何れか一方又は両方と、点滅状態と、の何れかの状態で発光体を制御することで遊技に関する情報を情報表示装置で表示するように構成され、点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するための点滅表示タイマ（遊技制御装置１００）を備え、点滅状態とする場合には、点滅表示タイマの値が、所定の消灯範囲であれば消灯し、所定の消灯範囲以外であれば点灯するように制御するように構成され、点滅状態であるか否かに関わらず点滅表示タイマを常時更新し、点滅状態が開始される際には、開始時の点滅表示タイマの値に応じた発光状態から開始するようにし、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態を変更するようにしたこととなる。したがって、点滅状態への移行や点滅状態からの移行の際にタイマ値を設定したりリセットとしたりするなどの処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。また、サブ情報表示装置９０を備えることで、遊技者に対して遊技に関する情報をより確実に報知可能となる。
【０７１０】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、消灯状態と点灯状態の何れか一方又は両方と、点滅状態と、の何れかの状態で前記発光体を制御することで遊技に関する情報をサブ情報表示装置９０で表示するように構成され、点滅状態において消灯する期間と点灯する期間とを制御するためのサブ点滅表示タイマ（演出制御装置３００）を備え、点滅状態とする場合には、サブ点滅表示タイマの値が、所定の消灯範囲であれば消灯し、所定の消灯範囲以外であれば点灯するように制御するように構成され、点滅状態であるか否かに関わらずサブ点滅表示タイマを常時更新し、点滅状態が開始される際には、開始時のサブ点滅表示タイマの値に応じた発光状態から開始するようにし、点滅状態が終了する際に、現在の発光状態と、移行する発光状態とが異なる場合には、即座に発光状態を変更するようにしたこととなる。したがって、点滅状態への移行や点滅状態からの移行の際にタイマ値を設定したりリセットとしたりするなどの処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。
【０７１１】
また、遊技球の流入を検出可能な流入領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、普図始動ゲート３４）と、流入領域での遊技球の検出に基づきゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づきゲームを実行するゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、を備え、流入領域は、第１流入領域と、第２流入領域と、を備え、始動記憶手段は、第１流入領域での遊技球の検出に基づき始動記憶として第１の始動記憶を記憶し、第２流入領域での遊技球の検出に基づき前記始動記憶として第２の始動記憶を記憶し、ゲーム実行手段は、第１の始動記憶に基づき第１のゲームを実行し、第２の始動記憶に基づき第２のゲームを実行するように構成され、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１の始動記憶の数をサブ情報表示装置９０の第１サブ表示部９３に表示し、第２の始動記憶の数をサブ情報表示装置９０の第２サブ表示部９４に表示し、ゲームをサブ情報表示装置９０のサブゲーム表示部９１，９２で少なくとも点滅状態を用いて表示し、第１サブ表示部９３、第２サブ表示部９４及びサブゲーム表示部９１，９２で共通のサブ点滅表示タイマを使用して点滅状態を制御するようにしたこととなる。したがって、点滅状態への移行や点滅状態からの移行の際にタイマ値を設定したりリセットとしたりするなどの処理が不要となり、制御の負担を軽減することができる。
【０７１２】
また、演出制御手段（演出制御装置３００）は、第１サブ表示部９３、第２サブ表示部９４及びサブゲーム表示部９１，９２で所定の消灯範囲を共通の範囲とするようにしたこととなる。したがって、複数の表示部で点滅状態を同期させることができ、装飾性及び視認性が向上する。
【０７１３】
なお、第１サブゲーム表示部９１と第２サブゲーム表示部９２は、それぞれ単一の発光部で表示を行うとしたが、複数の発光部により表示を行うようにしても良い。例えば、２つの発光部を備えるようにして変動表示中は交互に点灯するように点滅させる。また、結果態様の表示として、はずれの場合は一方のみを点灯し、当りの場合は他方のみを点灯させるようにしても良い。もちろん、３つ以上の発光部により表示を行うようにしても良い。また、上述の実施形態では、サブゲーム表示部を第１サブゲーム表示部９１と第２サブゲーム表示部９２とで分けているが、一つのサブゲーム表示部で第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの表示を行うようにしても良い。
【０７１４】
また、遊技制御装置１００において一括表示装置５０の特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５及び普図保留表示器５６での点滅状態を制御するための点滅表示タイマと、演出制御装置３００で第１サブゲーム表示部９１、第２サブゲーム表示部９２、第１サブ表示部９３及び第２サブ表示部９４の点滅状態を制御するためのサブ点滅表示タイマを同期させるようにしても良い。
【０７１５】
すなわち、点滅表示タイマとサブ点滅表示タイマの更新周期を同一とするとともに、所定のタイミングで同一の初期値が設定されるようにして常に値が同一となるようにする。このようにしてそれぞれが参照するビットや消灯状態とする範囲を同一とすれば、特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、第１サブゲーム表示部９１、第２サブゲーム表示部９２、第１サブ表示部９３及び第２サブ表示部９４のうち、任意の発光部における点滅状態を同期させることが可能となり、装飾性や視認性が向上する。また、参照するビットや消灯状態とする範囲を同一としなくとも、所定の周期性を持って点滅させることは可能であり、これによっても装飾性や視認性が向上する。
【０７１６】
また、上述の説明では、第１サブゲーム表示部９１、第２サブゲーム表示部９２、第１サブ表示部９３及び第２サブ表示部９４で同一のサブ点滅表示タイマを用い、点滅状態の消灯期間を同一とすることで、全てが同期するようにしたが、これらの表示部の一部又は全部について別々のサブ点滅表示タイマを用いても良いし、点滅状態の消灯期間が異なるものとして同期しないようにしても良い。
【０７１７】
また、第１サブゲーム表示部９１と第２サブゲーム表示部９２では、点滅状態で表示する変動時間の終了に伴い即座に結果に応じた発光態様に移行するようにしたが、移行直前における発光状態と、結果に応じた発光状態とが異なる場合には、結果に応じた発光状態と一致する発光状態となるまで現在の発光状態を維持しても良い。例えば、移行直前の発光状態が点灯であるが結果がはずれであり消灯に移行する必要がある場合に、サブ点滅表示タイマ領域の参照するビット（ここではビット２）の値が変化して点灯期間が終了するまでは点灯を維持し、その後はずれの結果態様に対応した消灯状態とする。このようにすれば、変動表示の終了の際に第１サブ表示部９３や第２サブ表示部９４での点滅表示と同期して発光状態が変化するようになり装飾性や視認性が向上する。
【０７１８】
さらに、変動表示の開始の際も、現在表示中の前回の結果に対応する発光状態と、サブ点滅表示タイマ領域の値に応じた発光状態とが異なる場合には、両発光状態が一致するまで変動表示の開始を遅らせるようにしても良い。例えば、現在表示中の前回の結果に対応する発光状態がはずれに対応する消灯であり、点滅状態に移行すると点滅表示タイマ領域の値に応じて発光状態が点灯となる場合には、点滅表示タイマ領域の値に応じて発光状態が消灯となる消灯期間の開始まで点滅状態に移行しないようにする。このようにすれば、変動表示の開始の際に第１サブ表示部９３や第２サブ表示部９４での点滅表示と同期して発光状態が変化するようになり装飾性や視認性が向上する。
【０７１９】
このような変動表示の開始、終了の際に点滅状態を同期させるようにする制御は、一括表示装置５０において、特図１表示器５１、特図２表示器５２、普図表示器５３、特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６で、点滅状態を制御するために共通の点滅表示タイマを用いて表示を制御するようにした場合にも適用可能である。
【０７２０】
また、第１サブゲーム表示部９１と第２サブゲーム表示部９２での変動表示の時間は、サブ変動表示タイマにより管理しているが、特図変動表示ゲームの変動表示の終了時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に対して停止コマンドが送信される場合には、この停止コマンドの受信をもって変動表示を停止するようにしても良い。このように停止コマンドを受信するような構成とした場合でもサブ変動表示タイマによる変動時間の管理を並行して行うようにしても良く、この場合は、停止コマンドの受信とサブ変動表示タイマのタイムアップの何れか早い方で変動表示を停止するようにしても良い。
【０７２１】
また、上述したように第１サブゲーム表示部９１と第２サブゲーム表示部９２では、移行直前における発光状態と、結果に応じた発光状態とが異なる場合には、結果に応じた発光状態と一致する発光状態となるまで現在の発光状態を維持するようにしても良いが、このような制御を行うのはサブ変動表示タイマがタイムアップしたことに基づき変動表示を終了する場合のみとし、停止コマンドの受信により変動表示を終了する際には現在の発光状態にかかわらず即座に結果に応じた発光状態とするようにしても良い。もちろん停止コマンドの受信により変動表示を終了する際にも結果に応じた発光状態と一致する発光状態となるまで現在の発光状態を維持するようにしても良いし、サブ変動表示タイマがタイムアップしたことに基づき変動表示を終了する場合のみ即座に結果に応じた発光状態とするようにしても良い。
【０７２２】
〔第１変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、一括表示装置５０での保留表示器の更新を一時的に待機するようにしている。
【０７２３】
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
本変形例の遊技機では、図８６に示したセグメントＬＥＤ編集処理に替えて図１２６に示すセグメントＬＥＤ編集処理を行う。このセグメントＬＥＤ編集処理では、普図保留数表示テーブル１，２の何れかを設定（ステップＳ５０３、Ｓ５０４）した後、表示の変化を一定時間待機させるための表示遅延処理を行い（ステップＳ９０１）、設定した普図保留数表示テーブルから普図表示保留数に対応する表示データを取得し、普図保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ９０２）。普図表示保留数とは、普図保留表示器５６に表示する保留数の値であり、更新を待機している期間は実際の保留数とは異なる値となる場合がある。
【０７２４】
また、特図１保留数表示テーブル１，２の何れかを設定（ステップＳ５０７、Ｓ５０８）した後、表示の変化を一定時間待機させるための表示遅延処理を行い（ステップＳ９０３）、設定した特図１保留数表示テーブルから特図１表示保留数に対応する表示データを取得し、特図１保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ９０４）。特図１表示保留数とは、特図１保留表示器５４に表示する保留数の値であり、更新を待機している期間は実際の保留数とは異なる値となる場合がある。
【０７２５】
また、特図２保留数表示テーブル１，２の何れかを設定（ステップＳ５１１、Ｓ５１２）した後、表示の変化を一定時間待機させるための表示遅延処理を行い（ステップＳ９０５）、設定した特図２保留数表示テーブルから特図２表示保留数に対応する表示データを取得し、特図２保留表示器のセグメント領域にセーブする（ステップＳ９０６）。特図２表示保留数とは、特図２保留表示器５５に表示する保留数の値であり、更新を待機している期間は実際の保留数とは異なる値となる場合がある。
【０７２６】
〔表示遅延処理〕
図１２７には、上述のセグメントＬＥＤ編集処理における表示遅延処理（ステップＳ９０１、Ｓ９０３、Ｓ９０５）を示した。この表示遅延処理では、まず、対応する保留の前保留数と実際の保留数である実保留数とを比較する（ステップＳ５３１）。対応する保留とは現在処理対象となっている保留であり、例えば、普図保留数を対象とした表示遅延処理（ステップＣ９０１）であれば普図保留が対応する保留である。また、前保留とは後述のステップＣ５４０で設定されるように、表示待機期間が経過して実保留数を表示した際の保留数である。
【０７２７】
前保留数と実保留数とが一致しない場合（ステップＳ５３２；Ｎ）は、対応する保留の待機フラグがあるかを判定する（ステップＳ５３３）。待機フラグは実保留数の表示を待機している期間に設定されるフラグである。普図保留表示器、特図１保留表示器、特図２保留表示器のそれぞれに対応して普図待機フラグ、特図１待機フラグ、特図２待機フラグが用意されており、表示を待機している保留表示器に対応したフラグが設定される。例えば、普図保留数の実保留数の表示を待機している場合には普図待機フラグが設定される。
【０７２８】
対応する保留の待機フラグがない場合は、対応する保留の待機フラグをセーブし（ステップＳ５３４）、対応する保留の表示待機タイマに初期値（例えば１２８ｍｓ）をセーブする（ステップＳ５３５）。その後、前保留数を表示保留数に設定し（ステップＳ５３８）、表示遅延処理を終了する。これにより、前保留数が対応する保留表示器に表示されることとなる。
【０７２９】
一方、前保留数と実保留数とが一致する場合（ステップＳ５３２；Ｙ）や、対応する保留の待機フラグがある場合（ステップＳ５３３；Ｙ）は、対応する保留の表示待機タイマが０でなければ−１更新し（ステップＳ５３６）、対応する保留の表示待機タイマが０であるか、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＳ５３７）。
【０７３０】
対応する保留の表示待機タイマが０でない場合（ステップＳ５３７；Ｎ）は、前保留数を表示保留数に設定し（ステップＳ５３８）、表示遅延処理を終了する。また、対応する保留の表示待機タイマが０である場合（ステップＳ５３７；Ｙ）は、実保留数を表示保留数に設定する（ステップＳ５３９）。そして、新たな前保留数として実保留数を設定し（ステップＳ５４０）、対応する保留の待機フラグをクリアして（ステップＳ５４１）、表示遅延処理を終了する。
【０７３１】
この表示待機処理により、始動記憶数が変化しても一定期間は一括表示装置５０の保留表示器に表示される始動記憶数は変化しないようになり、頻繁に始動記憶数の表示が更新されることにより遊技者が表示を把握することが困難となることを防止している。
【０７３２】
図１２８には始動記憶の増加や減少が所定時間内に複数回発生した場合における、一括表示装置５０の保留表示器５４，５５での表示と、表示装置４１の記憶表示部８３、始動記憶数表示部８６での表示の一例について示した。ここでは、複数回の始動記憶数の変化として第２始動記憶が一つ消化された後に第２始動記憶が一つ発生した場合を示した。
【０７３３】
この例では図１２８（ａ）に示すように、まず、第１始動記憶数が４であり第２始動記憶数が３である状態となっており（ｔ４１）、一括表示装置５０の第２保留表示器５５及び表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂでは、何れも第２始動記憶数が３であることが表示された状態となっている。なお、一括表示装置５０の第１保留表示器５４及び表示装置４１の第１記憶表示部８３ａ、第１始動記憶数表示部８６ａでは第１始動記憶数が４であることが表示されており、この例では第１始動記憶数の変化はないため説明を省略するが、以下に説明する第２保留表示器５５及び第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂと同様の表示制御となっている。
【０７３４】
その後、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されて第２始動記憶が消化されて第２始動記憶数が２に変化すると（ｔ４２）、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂでは即座に始動記憶数の変化に応じた表示が行われる。これに対して一括表示装置５０の第２保留表示器５５では、セグメントＬＥＤ編集処理（図８６参照）の表示遅延処理（Ｓ５１０）により表示の更新が遅延される。よって、始動記憶数の変化があってもこれに応じた表示の変化が即座に行われずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。そして、待機期間が経過するとその時点の始動記憶数の表示が行われるようになり（ｔ４３）、ここでは第２始動記憶数が２である表示となる。
【０７３５】
また、第２始動記憶が発生して第２始動記憶数が３に変化した場合も同様に（ｔ４４）、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂでは即座に始動記憶数の変化に応じた表示が行われる。これに対して一括表示装置５０の第２保留表示器５５では、始動記憶数の変化があってもこれに応じた表示の変化を即座に行わずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。
【０７３６】
図１２８（ｂ）には待機期間に再度の始動記憶数の変化があった場合の一例を示した。すなわち、図１２８（ａ）での第２始動記憶の発生（ｔ４４）が、待機期間中にあった場合である。この場合も、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂでは即座に始動記憶数の変化に応じた表示が行われる。これに対して一括表示装置５０の第２保留表示器５５では、待機期間中であるので始動記憶数の変化前の表示である３を示す表示が維持された状態であり、新たな第２始動記憶が発生しても表示は変化しない。
【０７３７】
そして、待機期間が経過するとその時点の始動記憶数の表示が行われるようになり（ｔ４３）、ここでは第２始動記憶数が３である表示となる。すなわち、第２始動記憶の増減があっても第２始動記憶数が３であることが表示された状態のままとなる。なお、待機期間中に始動記憶の変化があっても新たな待機期間は設定されないようにされており、長期間に亘り現実の始動記憶数の表示が行われないことがないようにされている。
【０７３８】
図１２９には、図１２８（ｂ）の例における表示態様を示した。図１２９（ａ）、（ｆ）に示すように、第２始動記憶数が３であることが示されている状態（図１２８のｔ４１）から、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されて第２始動記憶が消化されて第２始動記憶数が２に変化すると（図１２８のｔ４２）、図１２９（ｂ）、（ｃ）に示すように、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂでは即座に始動記憶数の減少に応じた表示が行われる。その後、第２始動記憶が発生して第２始動記憶数が３に変化すると（図１２８のｔ４４）、図１２９（ｄ）、（ｅ）に示すように、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂでは即座に始動記憶数の増加に応じた表示が行われる。
【０７３９】
これに対して一括表示装置５０の第２保留表示器５５では、図１２９（ｆ）から（ｈ）に示すように始動記憶数の変化があっても、図１２９（ｉ）に示すような変化に応じた表示の変化を即座に行わずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。ここでは、第２始動記憶数が２に減少した後に待機期間中に３に増加しており、表示上は第２始動記憶数が３を示す状態のままとなる。なお、図１２９（ｆ）から（ｈ）では、点灯状態を網掛けで示し、点滅状態を斜線で示している。
【０７４０】
なお、待機期間のような短時間で始動記憶数が複数回変化する場合には、図１２９（ｂ）や（ｄ）に示す装飾表示を省略し、飾り特図始動記憶表示の表示又は消去のみを行うようにしても良い。また、待機期間に関係なく、図１２９（ｂ）や（ｄ）に示すように始動記憶の変化に伴う装飾表示が行われている途中で更なる始動記憶の変化が発生した場合は、実行中の装飾表示を中止し、新たな始動記憶の変化に伴う装飾表示を行うようにしても良い。
【０７４１】
また、表示装置４１に飾り特図始動記憶表示を表示するようにしたが、表示装置４１とは別の第２の表示装置に表示するようにしても良い。この第２の表示装置は液晶表示装置であっても良いし、ＬＥＤで構成された表示装置であっても良い。また、ここでは第１始動記憶と第２始動記憶の表示について説明したが、普図始動記憶についても表示装置４１に飾り普図始動記憶表示を表示する又は第２の表示装置に表示するようにし、上述と同様に制御を行うようにしても良い。
【０７４２】
以上のことから、始動領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、普図始動ゲート３４）での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、始動入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段により制御され、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示する始動記憶表示手段（一括表示装置５０）と、遊技制御手段からの情報に基づき遊技の演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、演出制御手段に制御され、遊技の演出表示を行う表示装置４１と、を備え、演出制御手段は、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示装置４１に始動記憶表示として表示可能であり、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合にも、当該所定期間内の変化の過程を省略せずに表示し、遊技制御手段は、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合に、当該所定期間内の変化の過程を省略して始動記憶表示手段に表示するようにしたこととなる。これにより、遊技者が始動記憶の情報を把握しやすくなる。
【０７４３】
〔第２変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、表示装置４１での飾り特図始動記憶表示の更新を一時的に待機するようにしている。
【０７４４】
〔特図１保留情報設定処理〕
本変形例の遊技機では、図１１２に示した特図１保留情報設定処理に替えて図１３０に示す特図１保留情報設定処理を行う。この特図１保留情報設定処理では、新保留数と前保留数が同じでない場合（ステップＣ５０３；Ｎ）に、飾り特図始動記憶表示の更新待機中であるかを判定する（ステップＣ６５１）。
【０７４５】
飾り特図始動記憶表示の更新待機中でない場合（ステップＣ６５１；Ｎ）は、更新待機タイマに初期値（例えば１２８ｍｓ）をセーブし（ステップＣ６５２）、ステップＣ５０４以降の処理を行う。この処理により、保留数増加又は減少に伴う飾り特図始動記憶表示における装飾表示（アニメーション）が設定されるが、この場合には、所定の更新待機時間が経過した後に飾り特図始動記憶表示の増加又は減少を行うとともに装飾表示を開始する表示が設定される。
【０７４６】
一方、飾り特図始動記憶表示の更新待機中である場合（ステップＣ６５１；Ｙ）は、新保留数に対応する連続変化用モーション制御テーブルのインデックスを算出してセーブし（ステップＣ６５３）、更新待機タイマをクリアして（ステップＣ６５４）、ステップＣ５２５以降の処理を行う。この処理により、始動記憶数の増加又は減少に伴う飾り特図始動記憶表示の増加又は減少と装飾表示（アニメーション）が設定されるが、この場合には、更新待機中でない場合にステップＣ５０４で設定された表示をキャンセルして連続変化用の表示を設定する。
【０７４７】
連続変化用の表示は、前回の始動記憶数の変化と今回の始動記憶数の変化をまとめて表示する内容となっている。前回の始動記憶数の変化と今回の始動記憶数の変化が始動記憶数の増加と減少である場合には、増加と減少の順序にかかわらず減少する表示を行った後に増加の表示を行うようになっている。
【０７４８】
〔特図２保留情報設定処理〕
また、図１１３に示した特図２保留情報設定処理に替えて図１３１に示す特図２保留情報設定処理を行う。この特図２保留情報設定処理でも上述した特図１保留情報設定処理と同様に、ステップＣ６５１〜Ｃ６５４の処理を行う。
【０７４９】
図１３２には表示装置４１における飾り特図始動記憶表示の更新の一例を示した。図１３２（ａ）に示すように第２始動記憶が３つある状態で新たな第２始動記憶が発生している。これにより飾り特図始動記憶表示を増加させる表示とこれに伴う装飾表示が設定されるが、この表示は所定の更新待機時間が経過した後に飾り特図始動記憶表示の更新が開始される表示であり、図１３２（ｂ）に示すように更新待機時間中では第２記憶表示部８３ｂや第２始動記憶数表示部８６ｂにおいて表示は変化しない。
【０７５０】
その後、更新待機時間中に第２始動記憶が消化されると、更新待機中である場合に設定された表示がキャンセルされて連続変化用の表示が設定される。この場合、第２始動記憶は増加の後に減少しているが、連続変化用の表示では図１３２（ｃ）、（ｄ）に示すように始動記憶が減少する表示を先に行った後に図１３２（ｅ）、（ｆ）に示すように始動記憶が増加する表示を行う一連の表示が行われる。
【０７５１】
一方、図１３２（ａ）に示すように第２始動記憶が３つある状態で新たな第２始動記憶が発生し、図１３２（ｇ）に示すように更新待機時間となって更新が待機された状態となり、この更新待機時間中に始動記憶数の変化がなかった場合は、図１３２（ｈ）、（ｉ）に示すように第２始動記憶が増加する表示のみが行われる。この表示は当該第２始動記憶が発生した際に設定された表示である。
【０７５２】
以上のことから、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所定期間内に始動記憶の増加及び減少があった場合には、変化の順番に係らずに始動記憶の減少に対応する表示を行った後に始動記憶の増加に対応する表示を行うようにしたこととなる。
【０７５３】
なお、始動記憶数が増加した後に更新待機時間中に再度始動記憶が増加した場合も、更新待機中である場合に設定された表示がキャンセルされて連続変化用の表示が設定される。この場合は２回分の始動記憶の増加に対応した表示が行われる。また、連続変化用の表示を通常の表示を連続して実行する内容としたが、通常の表示とは異なるものとして連続して変化があったことを強調するようにしても良い。
【０７５４】
また、連続変化があった場合に装飾表示を省略したものとしても良い。例えば、図１３２（ｂ）、（ｅ）の表示を省略して単に飾り特図始動記憶表示が表示又は消去されるのみとしても良い。すなわち、演出制御手段（演出制御装置３００）は、始動記憶の増加又は減少に伴い始動記憶表示を変化させる際に、当該変化を装飾する装飾表示を行うことが可能なように構成され、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合には、当該所定期間内における装飾表示の表示を省略するようにしたこととなる。
【０７５５】
また、上述の第１変形例と組み合わせても良い。この場合一括表示装置５０での保留表示器の更新を一時的に待機する待機時間と、表示装置４１での始動記憶数表示部８６の更新を一時的に待機する更新待機時間とを同じ時間としても良いし、異なる時間としても良い。
【０７５６】
〔第３変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第３変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、サブ情報表示装置９０での更新を一時的に待機するようにしている。
【０７５７】
図１３３には始動記憶の増加や減少が所定時間内に複数回発生した場合における、表示装置４１で始動記憶数を表示する記憶表示部８３、始動記憶数表示部８６での表示と、サブ情報表示装置９０で始動記憶数を表示するサブ表示部の表示の一例について示した。ここでは、複数回の始動記憶数の変化として第２始動記憶が一つ消化された後に第２始動記憶が一つ発生した場合を示した。
【０７５８】
この例では図１３３（ａ）に示すように、まず、第１始動記憶数が４であり第２始動記憶数が３である状態となっており（ｔ８１）、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂ、サブ情報表示装置９０の第２サブ表示部９４では、何れも第２始動記憶数が３であることが表示された状態となっている。なお、表示装置４１の第１記憶表示部８３ａ、第１始動記憶数表示部８６ａ、サブ情報表示装置９０の第１サブ表示部９３では第１始動記憶数が４であることが表示されており、この例では第１始動記憶数の変化はないため説明を省略するが、以下に説明する表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂ、サブ情報表示装置９０の第２サブ表示部９４と同様の表示制御となっている。
【０７５９】
その後、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されて第２始動記憶が消化されて第２始動記憶数が２に変化すると（ｔ８２）、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂでは即座に始動記憶数の変化に応じた表示が行われる。これに対してサブ情報表示装置９０の第２サブ表示部９４では表示の更新が遅延される。よって、始動記憶数の変化があってもこれに応じた表示の変化が即座に行われずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。そして、待機期間が経過するとその時点の始動記憶数の表示が行われるようになり（ｔ８３）、ここでは第２始動記憶数が２である表示となる。
【０７６０】
また、第２始動記憶が発生して第２始動記憶数が３に変化した場合も同様に（ｔ８４）、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂでは即座に始動記憶数の変化に応じた表示が行われる。これに対してサブ情報表示装置９０の第２サブ表示部９４では、始動記憶数の変化があってもこれに応じた表示の変化を即座に行わずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。
【０７６１】
図１３３（ｂ）には待機期間に再度の始動記憶数の変化があった場合の一例を示した。すなわち、図１３３（ａ）での第２始動記憶の発生（ｔ８４）が、待機期間中にあった場合である。この場合も、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂでは即座に始動記憶数の変化に応じた表示が行われる。これに対してサブ情報表示装置９０の第２サブ表示部９４では、待機期間中であるので始動記憶数の変化前の表示である３を示す表示が維持された状態であり、新たな第２始動記憶が発生しても表示は変化しない。
【０７６２】
そして、待機期間が経過するとその時点の始動記憶数の表示が行われるようになり（ｔ８３）、ここでは第２始動記憶数が３である表示となる。すなわち、第２始動記憶の増減があっても第２始動記憶数が３であることが表示された状態のままとなる。なお、待機期間中に始動記憶の変化があっても新たな待機期間は設定されないようにされており、長期間に亘り現実の始動記憶数の表示が行われないことがないようにされている。
【０７６３】
図１３４には、図１３３（ｂ）の例における表示態様を示した。図１３４（ａ）、（ｆ）に示すように、第２始動記憶数が３であることが示されている状態（図１３３のｔ８１）から、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されて第２始動記憶が消化されて第２始動記憶数が２に変化すると（図１３３のｔ８２）、図１３４（ｂ）、（ｃ）に示すように、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂでは即座に始動記憶数の減少に応じた表示が行われる。その後、第２始動記憶が発生して第２始動記憶数が３に変化すると（図１３３のｔ８４）、図１３４（ｄ）、（ｅ）に示すように、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂ、第２始動記憶数表示部８６ｂでは即座に始動記憶数の増加に応じた表示が行われる。
【０７６４】
これに対してサブ情報表示装置９０の第２サブ表示部９４では、図１３４（ｆ）から（ｈ）に示すように始動記憶数の変化があっても、図１３４（ｉ）に示すような変化に応じた表示の変化を即座に行わずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。ここでは、第２始動記憶数が２に減少した後に待機期間中に３に増加しており、表示上は第２始動記憶数が３を示す状態のままとなる。なお、図１３４（ｆ）から（ｈ）では、点灯状態を網掛けで示し、点滅状態を斜線で示している。
【０７６５】
なお、待機期間のような短時間で始動記憶数が複数回変化する場合には、図１３４（ｂ）や（ｄ）に示す装飾表示を省略し、飾り特図始動記憶表示の表示又は消去のみを行うようにしても良い。また、待機期間に関係なく、図１３４（ｂ）や（ｄ）に示すように始動記憶の変化に伴う装飾表示が行われている途中で更なる始動記憶の変化が発生した場合は、実行中の装飾表示を中止し、新たな始動記憶の変化に伴う装飾表示を行うようにしても良い。
【０７６６】
このような制御を行うために、図１２５に示したサブ情報表示装置制御処理におけるステップＣ７０５の直前及びステップＣ７０９の直前に表示遅延処理を行うようにする。この表示遅延処理は図１２７に示した処理と同様の処理とし、演出制御装置３００において第１サブ表示部９３又は第２サブ表示部９４を対象とした待機時間の設定や表示保留数の設定を行うものとする。
【０７６７】
なお、上述の第１変形例の構成を組み合わせても良い。この場合、一括表示装置５０での保留表示器の更新を一時的に待機する待機時間と、サブ情報表示装置９０での始動記憶数の更新を一時的に待機する待機時間とを同じ時間としても良いし、異なる時間としても良い。
【０７６８】
以上のことから、始動領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、普図始動ゲート３４）での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、始動領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段により制御され、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示する始動記憶表示手段（一括表示装置５０）と、遊技制御手段からの情報に基づき遊技の演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、演出制御手段に制御され、遊技の演出表示を行う表示装置４１と、演出制御手段に制御され、発光体により遊技に関する情報を表示するサブ情報表示装置９０と、を備え、演出制御手段は、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示装置４１に始動記憶表示として表示可能であるとともに、サブ情報表示装置９０の発光体を用いて表示可能であり、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合に、表示装置４１では当該所定期間内の変化の過程を省略せずに表示し、サブ情報表示装置９０では当該所定期間内の変化の過程を省略して表示し、遊技制御手段は、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合に、当該所定期間内の変化の過程を省略して始動記憶表示手段に表示するようにしたこととなる。これにより、遊技者が始動記憶の情報を把握しやすくなる。
【０７６９】
また、上述の第２変形例の構成を組み合わせても良い。この場合、図１３２に示したように、更新待機時間中に記憶表示部８３や始動記憶数表示部８６の表示の更新を待機し、始動記憶が減少する表示を先に行った後に始動記憶が増加する表示を行う一連の表示を行う構成をそのまま適用しても良い。
【０７７０】
また、図１３５に示すように、記憶表示部８３では表示の更新を待機せずに始動記憶数の変化に伴い即座に表示を更新し、始動記憶数表示部８６では表示の更新を待機するようにしても良い。すなわち、図１３３（ａ）、（ｂ）のそれぞれに対応して言えば、第２サブ表示部９４及び第２始動記憶表示部８６ｂが上段のような変化を行い、第２記憶表示部８３は下段のように即座に変化するようにしても良い。図１３５に示す例は図５３（ｂ）と同様に、複数回の始動記憶数の変化として第２始動記憶が一つ消化された後に待機期間中に第２始動記憶が一つ発生した例である。
【０７７１】
図１３５（ａ）、（ｆ）に示すように、第２始動記憶数が３であることが示されている状態から、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されて第２始動記憶が消化されて第２始動記憶数が２に変化すると、図１３５（ｂ）、（ｃ）に示すように、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂでは即座に始動記憶数の減少に応じた表示が行われる。その後、第２始動記憶が発生して第２始動記憶数が３に変化すると、図１３５（ｄ）、（ｅ）に示すように、表示装置４１の第２記憶表示部８３ｂでは即座に始動記憶数の増加に応じた表示が行われる。
【０７７２】
これに対して表示装置４１の第２始動記憶数表示部８６ｂでは、図１３５（ａ）から（ｅ）に示すように始動記憶数の変化があっても変化に応じた表示の変化を即座に行わずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。ここでは、第２始動記憶数が２に減少した後に待機期間中に３に増加しており、表示上は第２始動記憶数が３を示す状態のままとなる。また、サブ情報表示装置９０の第２サブ表示部９４では、図１３５（ｆ）から（ｈ）に示すように始動記憶数の変化があっても、図１３４（ｉ）に示すような変化に応じた表示の変化を即座に行わずに待機期間に亘り変化前の表示が維持される。ここでは、第２始動記憶数が２に減少した後に待機期間中に３に増加しており、表示上は第２始動記憶数が３を示す状態のままとなる。なお、図１３５（ｆ）から（ｈ）では、点灯状態を網掛けで示し、点滅状態を斜線で示している。
【０７７３】
このような表示を行う場合には、図１３０のステップＣ５０４や図１３１のステップＣ５２４において、記憶表示部８３の表示については即座に飾り特図始動記憶表示の増加又は減少を行うとともに装飾表示を開始する表示を設定し、始動記憶数表示部８６の表示については所定の更新待機時間が経過した後に始動記憶数表示の増加又は減少を行うとともに装飾表示を開始する表示を設定するようにする。
【０７７４】
また、図１３０や図１３１のステップＣ６５３では、記憶表示部８３の表示については即座に飾り特図始動記憶表示の増加又は減少を行うとともに装飾表示を開始する表示を設定し、始動記憶数表示部８６の表示については更新待機中でない場合にステップＣ５０４やＣ５２４で設定された表示をキャンセルして連続変化用の表示を設定するようにする。この場合の連続変化用の表示として、始動記憶数が更新待機の開始時の値に戻った場合（増加と減少が同回数発生した場合）には始動記憶数表示の更新表示や装飾表示を行わない表示を設定する又は単にステップＣ５０４やＣ５２４で設定されていた表示をキャンセルするのみとする。すなわち、現状の表示が変化なく維持されるようにする。また、始動記憶数が更新待機の開始時の値と異なる場合（例えば連続して始動記憶が発生した場合）には、始動記憶数表示を現時点の始動記憶数に変更する更新表示や装飾表示を含む表示を設定する。
【０７７５】
なお、図１３５での例とは逆に、始動記憶数表示部８６では表示の更新を待機せずに始動記憶数の変化に伴い即座に表示を更新し、記憶表示部８３では表示の更新を待機するようにしても良い。すなわち、一括表示装置５０の特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６、表示装置４１の第１記憶表示部８３ａ、第２記憶表示部８３ｂ、サブ情報表示装置９０の第１始動記憶数表示部８６ａ、第２始動記憶数表示部８６ｂ、表示装置４１やサブ情報表示装置９０に普図保留数を表示する表示部を設けた場合はそれらの表示部における表示のそれぞれについて、始動記憶数の変化があった場合に即座に表示を変更するか、始動記憶数の変化があっても待機期間に亘り表示の変更を待機するかを任意に設定可能である。
【０７７６】
以上のことから、始動領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、普図始動ゲート３４）での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技を統括的に制御する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、始動領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段により制御され、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示する始動記憶表示手段（一括表示装置５０）と、遊技制御手段からの情報に基づき遊技の演出の制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）と、演出制御手段に制御され、遊技の演出表示を行う表示装置４１と、演出制御手段に制御され、発光体により遊技に関する情報を表示するサブ情報表示装置９０と、を備え、演出制御手段は、始動記憶手段に記憶された始動記憶の情報を表示装置４１に始動記憶表示として表示可能であるとともに、サブ情報表示装置９０の発光体を用いて表示可能であり、始動記憶表示には、第１表示（記憶表示部８３）と第２表示（始動記憶数表示部８６）とがあり、それぞれが独立して同じ内容の始動記憶の情報を表示するように構成され、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合に、第１表示では当該所定期間内の変化の過程を省略せずに表示し、第２表示及びサブ情報表示装置９０では当該所定期間内の変化の過程を省略して表示し、遊技制御手段は、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合に、当該所定期間内の変化の過程を省略して始動記憶表示手段に表示するようにしたこととなる。これにより、遊技者が始動記憶の情報を把握しやすくなる。
【０７７７】
また、演出制御手段は、所定期間内に始動記憶の増加及び減少があった場合には、変化の順番に係らずに第１表示において始動記憶の減少に対応する表示を行った後に始動記憶の増加に対応する表示を行うようにしたこととなる。
【０７７８】
また、演出制御手段は、始動記憶の増加又は減少に伴い第１表示において始動記憶表示を変化させる際に、当該変化を装飾する装飾表示を行うことが可能なように構成され、所定期間内に始動記憶の数の変化が複数回あった場合には、当該所定期間内における装飾表示の表示を省略するようにしたこととなる。
【０７７９】
〔第４変形例〕
次に、上述した第１実施形態の遊技機の第４変形例について説明する。なお、基本的には、上述の第１実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、一の特図変動表示ゲームにおいて複数種類の特定演出を実行可能となっている。
【０７８０】
図１３６（ａ）に示すように本変形例での特定演出情報格納領域は、第１始動記憶（特図１）のそれぞれの始動記憶について消化順序と対応付けられた領域１ａから１ｄと、第２始動記憶（特図２）のそれぞれの始動記憶について消化順序と対応付けられた領域２ａから２ｄの８つの領域の各々に、第１の特定演出に対応する情報を格納する第１格納領域（領域１ｘ−１、ｘはａ〜ｄ）と、第２の特定演出に対応する情報を格納する第２格納領域（領域１ｘ−２、ｘはａ〜ｄ）と、が設けられている。また、実行中領域も第１の特定演出と第２の特定演出に対応するように領域が二つ設けられている。
【０７８１】
すなわち、一つの始動記憶に対して二種類の特定演出の情報を格納できるようになっている。これにより、それぞれの特定演出の実行が決定された際に、当該特定演出の対象となる特図変動表示ゲームのそれぞれにおいて実行する当該特定演出の実行内容について予め設定し、各々の特定演出の実行内容を独立して管理することができる。
【０７８２】
図１３６（ｂ）には、第１始動記憶について第１の特定演出としてカウントダウン予告が設定され、第２の特定演出として保留変化予告が設定された例を示した。この例では、消化順序が４番目となる第１始動記憶が発生した際に、特定演出として当該始動記憶を対象とする先読み予告演出の実行が決定されている。ここでは第１の特定演出としてカウントダウン予告が選択されており、対象となる消化順序が１から４番目の始動記憶について、それぞれの特図変動表示ゲームでのカウントダウン予告の演出内容が決定され、特定演出情報格納領域の対応する領域である第１始動記憶の第１格納領域に情報が格納される。
【０７８３】
さらに、第２の特定演出として保留変化予告が選択されており、対象となる消化順序が１から４番目の始動記憶について、それぞれの特図変動表示ゲームでの保留変化予告の演出内容が決定され、特定演出情報格納領域の対応する領域である第１始動記憶の第２格納領域に情報が格納される。なお、第２格納領域では、保留変化予告の対象を消化順序が４番目である「保留４」として特定しているが、これは特定演出の設定の際に消化順序が４番目であった始動記憶を意味するものであり、始動記憶の消化に伴って消化順序が変化した際に予告対象の始動記憶が変更されるということではない。例えば、各始動記憶に固有のＩＤを付して予告対象を当該ＩＤで特定するようにしても良い。また、各始動記憶に固有のＩＤで始動記憶を特定して特定演出を管理する場合には、特定演出情報格納領域においても消化順序に対応付けられた領域により特定演出を管理するのではなく、ＩＤに対応付けられた領域により特定演出を管理するようにしても良い。
【０７８４】
消化順序が１番目及び２番目の第１始動記憶については、カウントダウン予告「表示なし」が設定され、保留変化予告「保留４（１段階ＵＰ）」が設定されている。これによりこれらの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームではカウントダウン予告は表示されないが、第２の特定演出を設定した際に消化順序が４番目であった始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を、１段階だけ期待度の高い態様に変化させる保留変化予告が行われる。
【０７８５】
また、消化順序が３番目の第１始動記憶については、カウントダウン予告「カウント１」が設定され、保留変化予告「変化なし」が設定されている。これによりこの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、保留変化予告として飾り特図始動記憶表示をさらに変化させることは行われないが、カウントダウン予告として予告対象の特図変動表示ゲームの一つ前であることを示す「１」の表示を行う演出が実行される。
【０７８６】
また、消化順序が４番目の第１始動記憶については、カウントダウン予告「カウント０」が設定され、保留変化予告「変化なし」が設定されている。これによりこの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、保留変化予告として飾り特図始動記憶表示をさらに変化させることは行われないが、カウントダウン予告として予告対象の特図変動表示ゲームの一つ前であることを示す「０」の表示を行う演出が実行される。
【０７８７】
特定演出の対象となる特図変動表示ゲームが開始される毎に、第１始動記憶の消化順序１番目の領域の情報と、第２始動記憶の消化順序１番目の領域の情報のうち、消化された始動記憶に対応する領域の情報が実行中領域にコピーされる。この際、第１格納領域の情報は実行中領域−１にコピーされ、第２格納領域の情報は実行中領域−２にコピーされる。また、これに伴いコピー元の領域の情報は消去され、消化順序２〜４の情報が一つずつ繰り上げられる。
【０７８８】
また、特定演出情報格納領域の実行中領域の情報を対応する領域にコピーする処理（ステップＣ５３４）、すなわち、第１始動記憶を対象とする特定演出の実行中に第２始動記憶が発生した場合に当該第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで現在実行中の特定演出を繰り返し実行可能とする処理では、予告の種類に応じて情報のコピーを行うか否かを選択するようにする。図１３６（ｂ）の例では、カウントダウン予告についてはコピーして繰り返し実行されるようにしても問題ないが、保留変化予告については繰り返し実行されると予定された以上に段階が進行してしまうこととなるためコピーを行わない。
【０７８９】
なお、第２始動記憶が発生した際に予告の内容を参照してコピーするか否かを選択するようにしても良い。また、例えば第１格納領域はコピーしても問題がない予告を格納し、第２格納領域にはコピーすると都合の悪い予告（例えば、保留変化予告）を格納するとして、第２始動記憶が発生した際には第１格納領域の情報のみをコピーするようにしても良い。よって、例えば特定演出として保留変化予告のみが設定される場合に、第１格納領域には情報を格納せず、第２格納領域のみに情報を格納する。
【０７９０】
また、同時に複数の特定演出を設定することも可能であるし、既に特定演出が設定されている状態でさらに別の特定演出を設定することも可能である。また、予告対象が同一であっても良いし、異なっていても良い。
【０７９１】
それぞれの特定演出で予告対象が異なる場合には、最終フラグは特定演出を実行する始動記憶のうち最も遅くに消化される始動記憶に設定するようにする。また、すでに特定演出が設定されている状態でさらに別の特定演出が設定される場合であって、先に設定されていた特定演出を最後に実行する始動記憶よりも、後に設定される特定演出を最後に実行する始動記憶が後に消化される始動記憶である場合には、先に設定されていた最終フラグを消去して、後の始動記憶に最終フラグを設定する。すなわち、最終フラグは一連の特定演出の全てが終了することとなる始動記憶に対して設定するようにする。さらに、各特定演出の終了を把握できるように、特定演出毎に対応する最終フラグを設定しても良いし、特定演出フラグについても、実行している特定演出毎に対応する特定演出フラグを設定するようにしても良い。
【０７９２】
また、以上の説明では、一つの始動記憶に対して二種類の特定演出を設定できるとしたが、これ以上の種類の特定演出を設定できるようにしても良い。この場合、一つの始動記憶に対して設定可能な特定演出の数だけ格納領域を設けるようにする。
【０７９３】
以上のことから、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、普図始動ゲート３４）での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームを実行し、変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、始動入賞領域での遊技球の検出に基づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで乱数値とともに記憶可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数値に基づき変動表示ゲームの結果を決定し、当該変動表示ゲームを実行するゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、未だ実行されていない変動表示ゲームにおいて実行することが当該変動表示ゲームの開始前に予め決定される演出である特定演出を制御する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、一の変動表示ゲームにおいて複数種類の特定演出を実行可能であり、複数種類の特定演出を実行する場合には、各特定演出について当該特定演出を実行することを決定した際に、当該特定演出の対象となる変動表示ゲームのそれぞれにおいて実行する当該特定演出の実行内容について予め設定し、各々の特定演出の実行内容を独立して管理するようにしたこととなる。
【０７９４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０７９５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０７９６】
１８  枠装飾装置（発光演出装置）
４４  盤演出装置（可動演出装置）
４６  盤装飾装置（発光演出装置）
３００  演出制御装置（演出制御手段）
【図１】
2020073009.tif 000003
【図２】
2020073009.tif 000004
【図３】
2020073009.tif 000005
【図４】
2020073009.tif 000006
【図５】
2020073009.tif 000007
【図６】
2020073009.tif 000008
【図７】
2020073009.tif 000009
【図８】
2020073009.tif 000010
【図９】
2020073009.tif 000011
【図１０】
2020073009.tif 000012
【図１１】
2020073009.tif 000013
【図１２】
2020073009.tif 000014
【図１３】
2020073009.tif 000015
【図１４】
2020073009.tif 000016
【図１５】
2020073009.tif 000017
【図１６】
2020073009.tif 000018
【図１７】
2020073009.tif 000019
【図１８】
2020073009.tif 000020
【図１９】
2020073009.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2020073009.tif 000030
【図２９】
2020073009.tif 000031
【図３０】
2020073009.tif 000032
【図３１】
2020073009.tif 000033
【図３２】
2020073009.tif 000034
【図３３】
2020073009.tif 000035
【図３４】
2020073009.tif 000036
【図３５】
2020073009.tif 000037
【図３６】
2020073009.tif 000038
【図３７】
2020073009.tif 000039
【図３８】
2020073009.tif 000040
【図３９】
2020073009.tif 000041
【図４０】
2020073009.tif 000042
【図４１】
2020073009.tif 000043
【図４２】
2020073009.tif 000044
【図４３】
2020073009.tif 000045
【図４４】
2020073009.tif 000046
【図４５】
2020073009.tif 000047
【図４６】
2020073009.tif 000048
【図４７】
2020073009.tif 000049
【図４８】
2020073009.tif 000050
【図４９】
2020073009.tif 000051
【図５０】
2020073009.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
2020073009.tif 000070
【図６９】
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【図７０】
2020073009.tif 000072
【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
2020073009.tif 000075
【図７４】
2020073009.tif 000076
【図７５】
2020073009.tif 000077
【図７６】
2020073009.tif 000078
【図７７】
2020073009.tif 000079
【図７８】
2020073009.tif 000080
【図７９】
2020073009.tif 000081
【図８０】
2020073009.tif 000082
【図８１】
2020073009.tif 000083
【図８２】
2020073009.tif 000084
【図８３】
2020073009.tif 000085
【図８４】
2020073009.tif 000086
【図８５】
2020073009.tif 000087
【図８６】
2020073009.tif 000088
【図８７】
2020073009.tif 000089
【図８８】
2020073009.tif 000090
【図８９】
2020073009.tif 000091
【図９０】
2020073009.tif 000092
【図９１】
2020073009.tif 000093
【図９２】
2020073009.tif 000094
【図９３】
2020073009.tif 000095
【図９４】
2020073009.tif 000096
【図９５】
2020073009.tif 000097
【図９６】
2020073009.tif 000098
【図９７】
2020073009.tif 000099
【図９８】
2020073009.tif 000100
【図９９】
2020073009.tif 000101
【図１００】
2020073009.tif 000102
【図１０１】
2020073009.tif 000103
【図１０２】
2020073009.tif 000104
【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
2020073009.tif 000108
【図１０７】
2020073009.tif 000109
【図１０８】
2020073009.tif 000110
【図１０９】
2020073009.tif 000111
【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
2020073009.tif 000119
【図１１８】
2020073009.tif 000120
【図１１９】
2020073009.tif 000121
【図１２０】
2020073009.tif 000122
【図１２１】
2020073009.tif 000123
【図１２２】
2020073009.tif 000124
【図１２３】
2020073009.tif 000125
【図１２４】
2020073009.tif 000126
【図１２５】
2020073009.tif 000127
【図１２６】
2020073009.tif 000128
【図１２７】
2020073009.tif 000129
【図１２８】
2020073009.tif 000130
【図１２９】
2020073009.tif 000131
【図１３０】
2020073009.tif 000132
【図１３１】
2020073009.tif 000133
【図１３２】
2020073009.tif 000134
【図１３３】
2020073009.tif 000135
【図１３４】
2020073009.tif 000136
【図１３５】
2020073009.tif 000137
【図１３６】
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