(57)【要約】【課題】遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】通常状態においてＣＢＢを抽選し、ＣＢＢの当選によりＣＢＢ成立状態に移行させ、ＣＢＢの入賞によりＣＢＢ状態に移行させ、ＣＢＢ状態の終了により通常状態に移行させ、ＣＢＢ成立状態において特定打順で停止操作が行われると、ＣＢＢが入賞しない場合が存在し、ＣＢＢの当選および入賞、ならびにＣＢＢ状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないようにし、ＲＴ１状態において遊技状態が通常状態に滞在する場合とＣＢＢ成立状態に滞在する場合とが存在し、ＲＴ１状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件として遊技者にとって不利なＲＴ２状態に移行させ、ＲＴ１状態において規定回数の遊技が行われた場合に遊技者にとって有利な非ＲＴ状態に移行させる。【選択図】図１０
2020043913.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
リプレイ、ボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、
通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記通常状態において前記ボーナスが当選したことを条件に遊技状態を前記ボーナス成立状態に移行させ、前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことを条件に遊技状態を前記ボーナス状態に移行させ、前記ボーナス状態において前記ボーナス状態の終了条件が成立したことを条件に前記ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
第１状態、ならびに前記第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態および第３状態を含む複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を移行させ、前記ボーナスの当選および入賞、ならびに前記ボーナス状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないように制御を行うＲＴ制御手段と、を備え、ＲＴ状態に応じて前記リプレイの抽選態様を変化させる遊技機であって、
前記第２状態において遊技状態が前記通常状態に滞在する場合と前記ボーナス成立状態に滞在する場合とが存在し、前記第２状態において特定図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が前記通常状態であることを条件としてＲＴ状態を前記第１状態に移行させ、
前記第２状態において遊技状態が前記ボーナス成立状態である場合に、
特定操作態様で停止操作が行われた場合に前記ボーナスが入賞しない場合が存在するように回転中のリールを停止させ、前記第２状態において予め定められた規定回数の遊技が行われた場合にＲＴ状態を前記第３状態に移行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行い、内部抽選の結果に基づいて遊技の結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示し、表示された図柄組合せが役の入賞形態を示す図柄組合せである場合に、役が入賞したと判定する機能を備えている。
【０００３】
ところでこの種の遊技機に関する制御手法として、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態〜ＲＴ４状態を含む複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を移行させ、ＲＴ３状態において規定遊技回数の遊技を消化すると、ＲＴ３状態よりもリプレイの当選確率が低い非ＲＴ状態にＲＴ状態を移行させる手法が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１２７３６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら上記した特許文献１に示す従来の手法では、ＲＴ３状態において規定遊技回数の遊技を消化してもリプレイの当選確率が低い非ＲＴ状態に移行するため、ＲＴ状態の変動に対する遊技者の関心を惹きつけることが難しかった。このため近年では、ＲＴ状態の変動を用いた新たな遊技性が望まれている。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、リプレイ、ボーナスを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記リプレイが入賞したことに基づいて遊技者の所有する遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイ処理手段と、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態を含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させ、前記通常状態において前記ボーナスが当選したことを条件に遊技状態を前記ボーナス成立状態に移行させ、前記ボーナス成立状態において前記ボーナスが入賞したことを条件に遊技状態を前記ボーナス状態に移行させ、前記ボーナス状態において前記ボーナス状態の終了条件が成立したことを条件に前記ボーナス状態を終了させて遊技状態を前記通常状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、第１状態、ならびに前記第１状態よりも遊技者にとって有利な第２状態および第３状態を含む複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を移行させ、前記ボーナスの当選および入賞、ならびに前記ボーナス状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないように制御を行うＲＴ制御手段と、を備え、ＲＴ状態に応じて前記リプレイの抽選態様を変化させる遊技機であって、前記第２状態において遊技状態が前記通常状態に滞在する場合と前記ボーナス成立状態に滞在する場合とが存在し、前記第２状態において特定図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が前記通常状態であることを条件としてＲＴ状態を前記第１状態に移行させ、前記第２状態において遊技状態が前記ボーナス成立状態である場合に、特定操作態様で停止操作が行われた場合に前記ボーナスが入賞しない場合が存在するように回転中のリールを停止させ、前記第２状態において予め定められた規定回数の遊技が行われた場合にＲＴ状態を前記第３状態に移行させる制御を行う遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、通常状態においてボーナスが当選すると、遊技状態をボーナス成立状態に移行させ、ボーナスが入賞すると、遊技状態をボーナス状態に移行させ、ボーナス状態においてボーナス状態の終了条件が成立すると、遊技状態を通常状態に移行させる。
【０００９】
また本発明では、第１状態、第２状態、および第３状態を含む複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を移行させ、第２状態からは、第１状態または第３状態に移行可能となっており、第１状態よりも第３状態の方が遊技者にとって有利なＲＴ状態であるため、第２状態から第１状態に移行するよりも第３状態に移行する方が遊技者にとって有利となる。そして本発明では、ボーナスの当選および入賞、ならびにボーナス状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないため、第２状態において遊技状態が通常状態に滞在する場合とボーナス成立状態に滞在する場合とが存在し、第２状態において特定図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件としてＲＴ状態を第１状態に移行させ、第２状態において予め定められた規定回数の遊技が行われた場合にＲＴ状態を第３状態に移行させるため、ボーナス成立状態に滞在している限り第２状態を維持することができ、ボーナス成立状態では、実質的に第３状態への移行が確定した状況で遊技を行わせることができる。そして本発明では、第２状態において遊技状態がボーナス成立状態である場合に、特定操作態様で停止操作が行われた場合にボーナスが入賞しない場合が存在するように回転中のリールを停止させるため、停止操作の態様によってボーナスの入賞を回避してボーナス成立状態を維持することができる。このため本発明によれば、第２状態においてボーナスが当選すると、規定回数の遊技を消化するまでボーナスの入賞を回避してボーナス成立状態を維持する動機を遊技者に与えることができ、第２状態において規定回数の遊技の消化を目指す遊技仕様において、第３状態への移行が確定していない状況（通常状態）と実質的に第３状態への移行が確定した状況（ボーナス成立状態）とで遊技を行わせることができ、実質的に第３状態への移行が確定した状況では、ボーナスの入賞を回避しながら規定回数の遊技の消化を待つという新たな遊技性を実現することができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
（２）本発明の遊技機では、前記内部抽選手段が、前記ボーナス状態では、毎回の遊技において小役が必ず当選した状態となるようにし、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナス状態において予め定められた規定数を超える遊技媒体が払い出された場合に前記ボーナス状態の終了条件が成立したと判断し、前記ボーナス状態では、遊技媒体の投入数と払出数との差によって所定数の遊技媒体を獲得可能となっており、前記第３状態では、前記第３状態において前記ボーナスが当選した場合に前記ボーナス状態において獲得可能な遊技媒体を含めると出玉率が１００％以上となるが、前記ボーナス状態において獲得可能な遊技媒体を除くと出玉率が１００％未満となるように役の当選確率が設定されているようにしてもよい。
【００１１】
このようにすれば、第３状態では、出玉率が１００％未満であるがボーナス状態において獲得可能な遊技媒体を含めると出玉率が１００％以上となるため、第３状態においてボーナスを入賞させる動機を遊技者に与えることができ、第３状態において手持ちの遊技媒体を減らすことなく遊技を行うことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【００１２】
（３）本発明の遊技機では、前記リール制御手段が、前記第２状態において遊技状態が前記通常状態または前記ボーナス成立状態である場合に、内部抽選で特定当選態様が得られたことに基づいて前記特定図柄組合せが有効ライン上に必ず表示されるように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【００１３】
このようにすれば、第２状態において遊技状態が通常状態またはボーナス成立状態である場合に内部抽選で特定当選態様が得られると、第２状態から第１状態への移行契機である特定図柄組合せが有効ライン上に必ず表示されるが、第２状態において遊技状態がボーナス成立状態である場合には特定図柄組合せが有効ライン上に表示されてもＲＴ状態を変動させないため、停止操作の順序を報知して役の入賞を補助する機能である指示機能によらずに、第２状態において実質的に第３状態への移行が確定した状況を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態およびＲＴ状態の状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における遊技仕様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１６】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。ホッパーユニットは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と、払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００１９】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２１】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。また本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２２】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２６】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２８】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２９】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３０】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３２】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板およびサブ基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、およびＲＴ制御手段１７５は、メイン基板のＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板のＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板に搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板に搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板のＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板のＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている。
【００３４】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４にクレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００３６】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
内部抽選手段１２０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図３〜図４に示すような１０種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役３が用意されており、小役の当選態様として、ベル、スイカ、チェリー、およびＪＡＣが設定されている。
【００４０】
各小役の当選態様について図５（Ａ）を参照しながら具体的に説明すると、ベルは、小役１が単独で当選することを示しており、スイカは、小役２が単独で当選することを示しており、チェリーは、小役３が単独で当選することを示しており、ＪＡＣは、小役１〜小役３の３種類の小役が重複して当選することを示している。
【００４１】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル６において小役の当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル９では、いずれの小役も抽選対象から除外され、内部抽選テーブル１０では、小役の当選確率が内部抽選テーブル１よりも高く設定されている。
【００４２】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ２が用意されており、リプレイの当選態様として、通常リプレイおよび移行リプレイ（特定当選態様）が設定されている。
【００４３】
各リプレイの当選態様について図５（Ｂ）を参照しながら具体的に説明すると、通常リプレイは、リプレイ１が単独で当選することを示しており、移行リプレイは、リプレイ２が単独で当選することを示している。
【００４４】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル４、および内部抽選テーブル７においてリプレイの抽選態様（リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せ）が同一に設定され、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル５、および内部抽選テーブル８においてリプレイの抽選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル６、および内部抽選テーブル９においてリプレイの抽選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル３＜内部抽選テーブル２＜内部抽選テーブル１の順にリプレイの当選確率が高く設定されている。なお内部抽選テーブル１０では、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ：有利ボーナス）およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ：特定ボーナス、ボーナスの一例）が用意されており、ボーナスがリプレイと重複して当選する当選態様として、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）と通常リプレイとが重複して当選する当選態様、およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）と移行リプレイとが重複して当選する当選態様が設定されている。
【００４６】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が抽選対象として設定され、内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル１０では、いずれのボーナスも抽選対象から除外されている。また内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３において、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選確率が同一に設定され、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率が同一に設定されている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＲＢＢ成立状態（有利ボーナス成立状態）、ＲＢＢ状態（有利ボーナス状態）、ＣＢＢ成立状態（ボーナス成立状態）、およびＣＢＢ状態（ボーナス状態）が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態（第３状態）、ＲＴ１状態（第２状態）、およびＲＴ２状態（第１状態）が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびＲＴ状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４８】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４９】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する（当選した役を当選状態に設定する）。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。また本実施形態の遊技機では、ＣＢＢ状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役（小役１〜小役３）の抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５０】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としてはボーナスがあり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）に当選すると、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）についても同様で、ひとたびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の抽選フラグの当選状態が入賞するまで持ち越され、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５１】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５２】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５３】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、原則的には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
なお本実施形態では、遊技状態がＣＢＢ状態である場合には、例外的に、第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止させる場合には、回転している第３リールＲ３の停止位置は、ストップボタンＢ３の押下時点から第３リールＲ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ＣＢＢ状態において押下操作が行われたストップボタンＢ３に対応する回転中の第３リールＲ３の外周面上において、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、ストップボタンＢ３に対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜１コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンＢ３に対応する回転中の第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。ただしＣＢＢ状態においても第１リールＲ１および第２リールＲ２については、ストップボタンＢ１，Ｂ２の押下時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。
【００５６】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、青７図柄「青７」、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」、白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、リプレイ図柄Ｂ「ＲＰＢ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５７】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５８】
またリール制御手段１３０は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御データ記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）を行っている。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００５９】
まず本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６０】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合におけるリールの停止位置は、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合と、小役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、メダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６１】
特に本実施形態では、ＣＢＢ状態において通常リプレイまたは移行リプレイが当選した場合に、最初（１番目）の停止操作の押下タイミングに応じて、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置を決定する個数優先制御と、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置を決定する払出数優先制御とを切り替え、特定押下タイミングで最初（１番目）の停止操作が行われた場合には有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、特定押下タイミングとは異なる非特定押下タイミングで最初（１番目）の停止操作が行われた場合には有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６２】
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６３】
そして本実施形態では、図７（Ａ）に示すように、内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお小役１の入賞形態を構成する第３リールＲ３の図柄はいずれの図柄であってもよいため、本実施形態では、ベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させるように第３リールＲ３を停止させることによってベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に揃って表示させる。
【００６４】
また図７（Ａ）に示すように、内部抽選でスイカが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお小役２の入賞形態を構成する第３リールＲ３の図柄はいずれの図柄であってもよいため、本実施形態では、青７図柄「青７」、黒ＢＡＲ図柄「黒ＢＡＲ」、または白ＢＡＲ図柄「白ＢＡＲ」を有効ライン上に表示させるように第３リールＲ３を停止させることによってスイカ図柄（スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」またはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」）を右下りライン（無効ライン）上に揃って表示させる。
【００６５】
また図７（Ａ）に示すように、内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、小役３が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおＲＢＢ成立状態またはＣＢＢ成立状態においてチェリーが当選した場合には、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、小役を入賞させることができない場合にボーナスが入賞し得るようになっている。
【００６６】
また図７（Ａ）に示すように、内部抽選でＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００６７】
また図７（Ａ）に示すように、内部抽選で通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお通常リプレイとチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）とが重複して当選した場合や、ＲＢＢ成立状態またはＣＢＢ成立状態において通常リプレイが当選した場合においてもストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにリプレイ１が入賞するように回転中のリールを停止させる。このように本実施形態では、リプレイ１が入賞した場合にリールの停止態様によってはボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ）の当選の有無が判別できないようになっている。
【００６８】
また図７（Ａ）に示すように、内部抽選で移行リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにリプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお移行リプレイとチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）とが重複して当選した場合や、ＲＢＢ成立状態またはＣＢＢ成立状態において移行リプレイが当選した場合においてもストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにリプレイ２が入賞するように回転中のリールを停止させる。このように本実施形態では、リプレイ２が入賞した場合にリールの停止態様によってはボーナス（ＲＢＢ、ＣＢＢ）の当選の有無が判別できないようになっている。
【００６９】
また本実施形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せとして「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の第１図柄組合せと「青７・青７・ＷＭＡ」の第２図柄組合せとが設定されており、図７（Ａ）に示すように、内部抽選でチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が単独当選した場合、またはＣＢＢ成立状態において内部抽選でハズレ（不当選）が得られた場合に参照される停止制御テーブルでは、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の単独当選態様に対して停止操作の順序として特定打順（特定操作態様）が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われ、特定打順（打順５〜打順６）である場合には、第２図柄組合せを構成する図柄を、第１図柄組合せを構成する図柄よりも優先的に有効ライン上に表示させ、非特定打順（打順１〜打順４）である場合には、第１図柄組合せを構成する図柄を、第２図柄組合せを構成する図柄よりも優先的に有効ライン上に表示させる。すなわち本実施形態では、第１図柄組合せを構成する図柄を、第２図柄組合せを構成する図柄よりも優先的に有効ライン上に表示させる第１停止制御と、第２図柄組合せを構成する図柄を、第１図柄組合せを構成する図柄よりも優先的に有効ライン上に表示させる第２停止制御とを停止操作の順序に応じて切り替え、特定打順では第２停止制御を行い、非特定打順では第１停止制御を行う。
【００７０】
そして本実施形態では、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに応じてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミングに関わらずにチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このように本実施形態では、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下すると、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞を回避することができるようになっている。詳細には、ストップボタンＢ３を最初に押下すると、第３リールＲ３の外周面において第２図柄組合せを構成するスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が４コマ以内の間隔で配列されているため、ストップボタンＢ３の押下タイミングに関わらずにスイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」が有効ライン上に表示されるように第３リールＲ３が停止する。すると、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞形態を示す「ＢＬ・ＲＰ・ＲＰ」の第１図柄組合せおよび「青７・青７・ＷＭＡ」の第２図柄組合せのうち第２図柄組合せのみが表示可能となるため、第２図柄組合せを構成する青７図柄「青７」が引き込み範囲内に存在しないタイミングでストップボタンＢ１またはストップボタンＢ２を押下すると、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞を回避することができる。
【００７１】
また本実施形態では、図７（Ｂ）に示すように、ＣＢＢ状態において通常リプレイまたは移行リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、最初（１番目）の停止操作の押下タイミングに応じて、小役２が入賞する場合と、小役１が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、特に本実施形態では、青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在するタイミング（特定押下タイミング）で最初（１番目）の停止操作が行われた場合には小役２が入賞するように回転中のリールの停止位置が決定され、青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在しないタイミング（非特定押下タイミング）で最初（１番目）の停止操作が行われた場合には小役１が入賞するように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００７２】
具体的には、図６に示すように、最初（１番目）の停止操作がストップボタンＢ１である場合に第１リールＲ１について９番の青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在するタイミング（特定押下タイミング）でストップボタンＢ１に対する停止操作が最初に行われた場合には小役２が入賞し、最初（１番目）の停止操作がストップボタンＢ２である場合に第２リールＲ２について１３番の青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在するタイミング（特定押下タイミング）でストップボタンＢ２に対する停止操作が最初に行われた場合には小役２が入賞し、最初（１番目）の停止操作がストップボタンＢ３である場合に第３リールＲ３について１１番の青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在するタイミング（特定押下タイミング）でストップボタンＢ３に対する停止操作が最初に行われた場合には小役２が入賞するように回転中のリールの停止位置が決定される。このように本実施形態では、ＣＢＢ状態において内部抽選で通常リプレイや移行リプレイが当選してもリプレイの入賞は回避されるようになっている。
【００７３】
なお小役１〜小役３のそれぞれの入賞形態を構成する第３リールＲ３の図柄はいずれの図柄であってもよいため、第３リールＲ３を他のリールに先立って停止させる場合には第３リールＲ３のいずれの停止位置も、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が最も多く、かつメダルの払出数が最も多くなる停止位置となる。このため本実施形態では、第３リールＲ３を最初に停止させた場合には、２番目の停止操作に対応するリールを停止させる際に最初（１番目）の停止操作の押下タイミングに応じて個数優先制御と払出数優先制御とを切り替え、特定押下タイミング（第３リールＲ３について１１番の青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在するタイミング）でストップボタンＢ３に対する停止操作が行われていた場合には小役２が入賞するように回転中の残りのリール（第１リールＲ１、第２リールＲ２）の停止位置が決定され、非特定押下タイミング（第３リールＲ３について１１番の青７図柄「青７」が有効ライン上の表示位置に対して０コマの範囲内に存在しないタイミング）でストップボタンＢ３に対する停止操作が行われていた場合には小役１が入賞するように回転中の残りのリール（第１リールＲ１、第２リールＲ２）の停止位置が決定される。また第３リールＲ３については、特定押下タイミングでストップボタンＢ３に対する停止操作が最初に行われた場合には青７図柄「青７」を有効ライン上に表示させるように第３リールＲ３を停止させることによってスイカ図柄（スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」またはスイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」）を右下りライン上に揃って表示させるようにし、非特定押下タイミングでストップボタンＢ３に対する停止操作が最初に行われた場合にはベル図柄「ＢＬ」を優先し、０コマ〜１コマの引き込み範囲内にベル図柄「ＢＬ」が存在する場合にはベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に表示させるように第３リールＲ３を停止させることによってベル図柄「ＢＬ」を有効ライン上に揃って表示させるようにし、０コマ〜１コマの引き込み範囲内にベル図柄「ＢＬ」が存在しない場合には引き込み範囲内に存在するベル図柄「ＢＬ」とは異なる図柄を有効ライン上に表示させるように第３リールＲ３を停止させる。
【００７４】
また図７（Ｂ）に示すように、ＣＢＢ状態において内部抽選でハズレ（不当選）が得られた場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８に示すように、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、リプレイ１〜リプレイ２、小役１〜小役３の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７６】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理がＲＴ制御手段１７５によって行われる。
【００７７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７８】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７９】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８０】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技（当該リプレイが入賞した遊技）において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８１】
遊技状態移行制御手段１７０は、図９（Ａ）に示すように、通常状態、ＲＢＢ成立状態、ＲＢＢ状態、ＣＢＢ成立状態、およびＣＢＢ状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態に移行させることができる。
【００８２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＲＢＢ成立状態またはＣＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合にはＲＢＢ成立状態に移行し、通常状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にはＣＢＢ成立状態に移行する。また通常状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）およびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が抽選対象に設定された内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３のいずれか１つをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
【００８３】
ＲＢＢ成立状態は、内部抽選でレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）に当選したことを契機として（条件として）移行する遊技状態である。ＲＢＢ成立状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、ボーナスが抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が約１／５．０に設定された内部抽選テーブル４を参照して内部抽選が行われる。
【００８４】
またＲＢＢ成立状態では、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞するまでレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＲＢＢ成立状態からＲＢＢ状態に移行させる。
【００８５】
ＲＢＢ状態は、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として（条件として）移行する遊技状態である。ＲＢＢ状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、小役の当選確率が通常状態よりも高く設定され、ボーナスおよびリプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル１０を参照した内部抽選が行われる。すなわちＲＢＢ状態では、通常状態よりも小役が頻繁に当選するようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００８６】
またＲＢＢ状態では、ＲＢＢ状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた規定数（終了予定払出数：例えば、２２４枚）を超えるメダルが払い出されると（終了条件が成立したことを条件に）、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。なお本実施形態では、ＲＢＢ状態におけるメダルの払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００８７】
ＣＢＢ成立状態は、内部抽選でチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）に当選したことを契機として（条件として）移行する遊技状態である。ＣＢＢ成立状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、ボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル６のいずれか１つをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。
【００８８】
またＣＢＢ成立状態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞するまでチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持されたまま小役およびリプレイの当否が決定され、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、チャレンジビッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に基づいて遊技状態をＣＢＢ成立状態からＣＢＢ状態に移行させる。
【００８９】
ＣＢＢ状態は、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として（条件として）移行する遊技状態である。ＣＢＢ状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、ボーナスおよび小役が抽選対象から除外され、リプレイが抽選対象に設定された内部抽選テーブル７〜内部抽選テーブル９のいずれか１つをＲＴ状態に応じて参照して内部抽選が行われる。またＣＢＢ状態では、毎回の遊技において内部抽選の結果に関わらず全ての小役（小役１〜小役３）の抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールの停止制御が行われる。このようにＣＢＢ状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるようになっている点で、通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
【００９０】
またＣＢＢ状態では、ＣＢＢ状態において払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた規定数（終了予定払出数：例えば、１４枚）を超えるメダルが払い出されると（終了条件が成立したことを条件に）、遊技状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。なお本実施形態では、ＣＢＢ状態におけるメダルの払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【００９１】
またＣＢＢ状態では、内部抽選で通常リプレイまたは移行リプレイが当選した場合に、特定押下タイミングで最初の停止操作が行われた場合には小役２が入賞し、非特定押下タイミングで最初の停止操作が行われた場合には小役１が入賞し、内部抽選でハズレ（不当選）が得られた場合には小役１が入賞し、ＣＢＢ状態において、１回目の遊技で配当が１４枚の小役２を入賞させることで２回目の遊技を行うことができ、１回目の遊技で配当が１５枚の小役１を入賞させると終了条件が成立して２回目の遊技を行うことはできない。すなわちＣＢＢ状態では、１回目の遊技でリプレイが当選した場合には小役２を入賞させる機会を得ることができ、小役２を入賞させることができれば、小役２を入賞させることができなかった場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。このようにＣＢＢ状態では、メダルの投入数と払出数との差によって、１２枚（＝１５枚−３枚）、２２枚（＝１４枚＋１４枚−３枚−３枚）、または２３枚（＝１４枚＋１５枚−３枚−３枚）のメダルを獲得可能となっている。
【００９２】
また本実施形態では、ＲＢＢ状態では、ＣＢＢ状態よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている点で、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）は、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）よりも遊技者にとって有利なボーナスとなっている。
【００９３】
ＲＴ制御手段１７５は、図９（Ｂ）に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、およびＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているＲＴ状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴ状態記憶領域１９１７に格納される。また本実施形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも１つが異なっている。すなわちＲＴ状態が変動した場合に変動前と変動後とにおいて一部または全部のリプレイの当選確率が異なる場合がある。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。なお本実施形態では、複数種類のリプレイを用意した場合には、ＲＴ状態に応じて、リプレイの当選確率のみならず、抽選対象となるリプレイの種類や重複して当選するリプレイの組合せを変更するようにしてもよい。
【００９４】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態であって、非ＲＴ状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（レギュラービッグボーナスが入賞した場合）に非ＲＴ状態を終了させる。また非ＲＴ状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約１／５．０に設定された内部抽選テーブル１（通常状態）、内部抽選テーブル４（ＣＢＢ成立状態）、または内部抽選テーブル７（ＣＢＢ状態）を参照して内部抽選が行われる。
【００９５】
また非ＲＴ状態では、非ＲＴ状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にＣＢＢ状態において獲得可能なメダルを含めると出玉率（メダルの投入数に対する払出数の割合）が１００％以上となるが、ＣＢＢ状態において獲得可能なメダルを除くと出玉率が１００％未満となるように役の当選確率が設定されている。また本実施形態では、非ＲＴ状態およびＣＢＢ状態での遊技における１遊技当りのメダルの純増加枚数が約０．５枚に設定されている。
【００９６】
ＲＴ１状態は、ＲＢＢ状態の終了条件が成立したこと（ＲＢＢ状態が終了したこと）を契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ１状態からは非ＲＴ状態またはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合またはＲＴ１状態において予め定められた規定回数（例えば、４０回）の遊技が行われた場合に遊技状態に関わらずにＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させる。またＲＴ１状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せ（特定図柄組合せ）が有効ライン上に表示された場合（リプレイ２が入賞した場合）に、遊技状態が通常状態であることを条件としてＲＴ状態をＲＴ２状態に移行させる。すなわち本実施形態では、ＲＴ１状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態である場合にはＲＴ状態をＲＴ２状態に移行させるが、遊技状態がＣＢＢ成立状態である場合にはＲＴ１状態を維持する。またＲＴ１状態において遊技状態がＣＢＢ状態である場合には移行リプレイが当選してもリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されることはない。なお本実施形態では、ＲＴ１状態における遊技回数についてのカウント情報はＲＴ状態記憶領域１９１７に記憶され、ＲＴ１状態が終了すると、当該カウント情報は初期化される。
【００９７】
また本実施形態では、ＲＴ１状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合には、ＲＴ１状態の遊技回数のカウントを終了して非ＲＴ状態に移行させるが、ＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選または入賞しても、ＣＢＢ成立状態またはＣＢＢ状態においてＲＴ１状態の遊技回数のカウントを継続し、ＣＢＢ成立状態またはＣＢＢ状態においてＲＴ１状態の遊技回数が規定回数に達した場合にはＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させる。
【００９８】
また本実施形態では、ＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）と移行リプレイとが重複当選した場合にリプレイ２が入賞するが、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選によってＣＢＢ成立状態に滞在しているため、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）と移行リプレイとの重複当選時に有効ライン上に表示されるリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せによってはＲＴ状態を変動させずにＲＴ１状態を維持する。
【００９９】
またＲＴ１状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイおよび移行リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約１／６．０に設定された内部抽選テーブル２（通常状態）、内部抽選テーブル５（ＣＢＢ成立状態）、または内部抽選テーブル８（ＣＢＢ状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１００】
またＲＴ１状態では、移行リプレイよりも通常リプレイが高確率で当選するように内部抽選が行われる。またＲＴ１状態において遊技状態が通常状態である場合には、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率と移行リプレイの当選確率とがほぼ同一に設定されている。
【０１０１】
またＲＴ１状態では、ＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にＣＢＢ状態において獲得可能なメダルを含めると出玉率が１００％以上となるが、ＣＢＢ状態において獲得可能なメダルを除くと出玉率が１００％未満となるように役の当選確率が設定されている。特に本実施形態では、非ＲＴ状態よりもリプレイの当選確率が低いことによってＲＴ１状態では、非ＲＴ状態よりも出玉率が低く設定されており、約１００％に設定されている。
【０１０２】
ＲＴ２状態は、リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ２状態からは非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合にＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させる。
【０１０３】
またＲＴ２状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル１０のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイが設定され、リプレイの当選確率が約１／７．２に設定された内部抽選テーブル３（通常状態）、内部抽選テーブル６（ＣＢＢ成立状態）、または内部抽選テーブル９（ＣＢＢ状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１０４】
またＲＴ２状態では、ＲＴ２状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にＣＢＢ状態において獲得可能なメダルを含めても出玉率が１００％未満となるように役の当選確率が設定されている。
【０１０５】
また本実施形態では、ＲＴ２状態＜ＲＴ１状態＜非ＲＴ状態の順にリプレイの当選確率が高くなっており、非ＲＴ状態およびＲＴ１状態は、ＲＴ２状態よりもリプレイの当選確率が高くなっている点で、ＲＴ２状態よりも遊技者にとって有利なＲＴ状態となっている。
【０１０６】
また本実施形態では、ＲＴ制御手段１７５は、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選および入賞、ならびにＲＢＢ状態の終了によってＲＴ状態を変動させるが、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選および入賞、ならびにＣＢＢ状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないようにしている。
【０１０７】
このため、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選かつ入賞して遊技状態が通常状態からＣＢＢ成立状態を経由してＣＢＢ状態に移行する場合には原則として、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時のＲＴ状態がＣＢＢ状態の終了時まで維持され、特に本実施形態では、ＣＢＢ成立状態の遊技においてＲＴ状態の変動契機となるリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてもＲＴ状態を変動させないことから、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選してからＣＢＢ成立状態が終了するまでの遊技において有効ライン上に表示された図柄組合せによってはＲＴ状態が変動することはなく、またＣＢＢ状態の遊技においてＲＴ状態の変動契機となる図柄組合せが有効ライン上に表示されないことから、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞してからＣＢＢ状態が終了するまでの遊技において有効ライン上に表示された図柄組合せによってはＲＴ状態が変動することはない。ただし、ＣＢＢ成立状態またはＣＢＢ状態において遊技回数の消化によるＲＴ１状態の終了条件が成立した場合には、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選時のＲＴ状態に対してＣＢＢ状態の終了時のＲＴ状態が変動する。
【０１０８】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９１８に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９１９に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、ＲＴ状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９１８から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２０に読み込んで、イメージバッファ１９２０に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９１８から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２１に読み込んで、サウンドバッファ１９２１に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカから出力されるようになっている。
【０１０９】
そして本実施形態では、演出制御手段１８０は、液晶ディスプレイＬＣＤにおいて背景画像を表示させ、遊技状態およびＲＴ状態に応じて背景画像を変化させることによって遊技の状況（有利さの度合い）を示す演出を実行させる。具体的には、通常状態、ＣＢＢ成立状態、またはＣＢＢ状態においてＲＴ状態がＲＴ２状態である場合には通常遊技中であることを示す通常背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、通常状態においてＲＴ状態がＲＴ１状態である場合には非ＲＴ状態への移行を目指すＲＴチャレンジ遊技中であることを示すＲＴチャレンジ背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、ＣＢＢ成立状態またはＣＢＢ状態においてＲＴ状態がＲＴ１状態である場合にはＲＴチャレンジ遊技中であって非ＲＴ状態への移行が実質的に確定した状況であることを示すスーパーＲＴチャレンジ背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させ、通常状態、ＣＢＢ成立状態、またはＣＢＢ状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態である場合には通常遊技よりも遊技者にとって有利なＲＴ遊技中であることを示すＲＴ背景画像を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。
【０１１０】
そして演出制御手段１８０は、ＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合に、当該遊技において最後（３番目）の停止操作が行われたことを契機として背景画像をＲＴチャレンジ背景画像からスーパーＲＴチャレンジ背景画像に変更する。なお背景画像をスーパーＲＴチャレンジ背景画像に変更するタイミングはいずれのタイミングであってもよく、例えば、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選したことを契機として変更してもよいし、１番目または２番目の停止操作が行われたことを契機として変更してもよいし、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した遊技の次回の遊技においてスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作が行われたことを契機として変更するようにしてもよい。また例えば、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した遊技においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞しなかったことを条件として変更するようにしてもよい。
【０１１１】
またＲＴ１状態においてＣＢＢ状態の終了条件が成立した場合（ＣＢＢ状態が終了した場合）に、背景画像をスーパーＲＴチャレンジ背景画像からＲＴチャレンジ背景画像に変更し、ＲＴ１状態において規定回数（例えば、４０回）の遊技が行われた場合に、背景画像をＲＴ背景画像に変更する。
【０１１２】
また演出制御手段１８０は、ＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合に、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選を報知するＣＢＢ報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。ＣＢＢ報知演出としては、例えば、「！」などの表示物を液晶ディスプレイＬＣＤに表示させる。また本実施形態では、ＲＴ１状態において遊技状態がＣＢＢ成立状態である状況で、内部抽選でハズレ（不当選）が得られた場合にもＣＢＢ報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。
【０１１３】
またＲＴ１状態においてチェリーが当選した場合に、チェリーの当選を報知するチェリー報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。
【０１１４】
またＣＢＢ状態において通常リプレイまたは移行リプレイが当選した場合に、小役２が入賞可能であることを報知するチャンス報知演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる。
【０１１５】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１６】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、ＲＴ１状態において規定回数の遊技の消化によって遊技者にとって有利な非ＲＴ状態への移行を目指す遊技仕様において、非ＲＴ状態への移行が確定していない状況と実質的に非ＲＴ状態への移行が確定した状況とで遊技を行わせる手法を採用している。以下、図１０を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。図１０は、本実施の形態の遊技における遊技仕様を説明する図である。
【０１１７】
まず本実施の形態では、通常状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）およびレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が抽選されており、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、遊技状態をＣＢＢ成立状態に移行させ、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞すると、遊技状態をＣＢＢ状態に移行させ、ＣＢＢ状態が終了すると、遊技状態を通常状態に移行させ、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選すると、遊技状態をＲＢＢ成立状態に移行させ、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が入賞すると、遊技状態をＲＢＢ状態に移行させ、ＲＢＢ状態が終了すると、遊技状態を通常状態に移行させる。
【０１１８】
そして本実施の形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）のみが当選した状態では、特定打順で停止操作が行われた場合にチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞しない場合が存在し、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）と通常リプレイまたは移行リプレイとが当選した状態では、リプレイが入賞してチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞は回避され、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）とベルまたはスイカとが当選した状態では、小役が入賞してチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞は回避され、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）とチェリーとが当選した状態では、小役を入賞させることができない場合にチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞し得るため、ひとたびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ＣＢＢ成立状態において、停止操作の態様によってチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞を回避してＣＢＢ成立状態を維持することができる。
【０１１９】
特に本実施の形態では、ＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合に、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選を報知するＣＢＢ報知演出を実行させ、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選に伴い移行したＣＢＢ成立状態において内部抽選でハズレ（不当選）が得られた場合にもＣＢＢ報知演出を実行させるため、ＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞を容易に回避することができる。
【０１２０】
また本実施の形態では、非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、およびＲＴ２状態を含む複数種類のＲＴ状態の間でＲＴ状態を移行させ、ＲＴ１状態からは、非ＲＴ状態またはＲＴ２状態に移行可能となっており、リプレイの当選確率がＲＴ２状態よりも非ＲＴ状態の方が高いことによって非ＲＴ状態の方が遊技者にとって有利なＲＴ状態であるため、ＲＴ１状態からＲＴ２状態に移行するよりも非ＲＴ状態に移行する方が遊技者にとって有利となる。そして本実施の形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選および入賞、ならびにＣＢＢ状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないため、ＲＴ１状態において遊技状態が通常状態に滞在する場合とＣＢＢ成立状態に滞在する場合とが存在する。またＲＴ１状態では、移行リプレイが抽選されており、移行リプレイが当選した場合にリプレイ２が入賞し、ＲＴ１状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態である場合にはＲＴ状態をＲＴ２状態に移行させる一方で、遊技状態がＣＢＢ成立状態である場合にはＲＴ状態をＲＴ１状態に維持し、ＲＴ１状態において予め定められた規定回数の遊技が行われた場合に遊技状態に関わらずにＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させるため、ＣＢＢ成立状態に滞在している限りＲＴ１状態を維持することができ、ＣＢＢ成立状態では、実質的に非ＲＴ状態への移行が確定した状況で遊技を行わせることができる。そして本実施の形態では、ＲＴ１状態において遊技状態がＣＢＢ成立状態である場合には、内部抽選でいずれの抽選結果が得られた場合であっても特定打順で停止操作が行われるとチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞しない場合が存在するように回転中のリールを停止させるため、ＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、規定回数の遊技を消化するまでチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞を回避してＣＢＢ成立状態を維持する動機を遊技者に与えることができる。
【０１２１】
また本実施の形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選および入賞、ならびにＣＢＢ状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないため、非ＲＴ状態において遊技状態が通常状態に滞在する場合とＣＢＢ成立状態に滞在する場合とが存在し、非ＲＴ状態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）よりも遊技者にとって有利なレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が抽選されることによって遊技状態がＣＢＢ成立状態である場合よりも通常状態である場合の方が遊技者にとって有利な遊技を行わせることができるため、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）を入賞させてＣＢＢ状態を経由して通常状態に移行させる動機を遊技者に与えることができる。また非ＲＴ状態では、非ＲＴ状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にＣＢＢ状態において獲得可能なメダルを含めると出玉率が１００％以上となるが、ＣＢＢ状態において獲得可能なメダルを除くと出玉率が１００％未満となるように役の当選確率が設定されているため、非ＲＴ状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）を入賞させる動機を遊技者に与えることができる。
【０１２２】
また本実施の形態では、非ＲＴ状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選すると、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に伴い非ＲＴ状態が終了するが、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に伴い移行したＲＢＢ状態が終了すると、ＲＴ状態をＲＴ１状態に移行させるため、ＲＴ１状態から非ＲＴ状態に再び移行することができ、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞によって非ＲＴ状態が終了してもＲＢＢ状態の終了後にＲＴ１状態から非ＲＴ状態に移行させることができる。
【０１２３】
そして本実施の形態によれば、図１０に示すように、リプレイの当選確率が相対的に低いＲＴ２状態において通常遊技を行わせ、通常遊技においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選かつ入賞すると、ＲＢＢ状態でのボーナス遊技によって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス遊技が終了すると、ＲＴ１状態において規定回数の遊技の消化によって非ＲＴ状態への移行を目指すＲＴチャレンジ遊技に移行し、ＲＴチャレンジ遊技において規定回数の遊技を消化すると、リプレイの当選確率が相対的に高い非ＲＴ状態でのＲＴ遊技に移行し、ＲＴ遊技においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選かつ入賞すると、ＲＢＢ状態でのボーナス遊技によって遊技者が手持ちのメダルを増やすことができ、ボーナス遊技が終了すると、再びＲＴチャレンジ遊技に移行可能とすることができる。
【０１２４】
そしてこのような遊技仕様において本実施の形態では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選および入賞、ならびにＣＢＢ状態の終了によってはＲＴ状態を変動させないようにしつつ、ＲＴ１状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件としてＲＴ状態をＲＴ２状態に移行させることによって、ＲＴ１状態でのＲＴチャレンジ遊技において、非ＲＴ状態への移行が確定していない状況（通常状態）と実質的に非ＲＴ状態への移行が確定した状況（ＣＢＢ成立状態）とで遊技を行わせることができ、実質的に非ＲＴ状態への移行が確定した状況では、チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の入賞を回避しながら規定回数の遊技の消化を待つという新たな遊技性を実現することができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。なお本実施の形態では、図１０に示すように、ＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選すると、ＲＴチャレンジ遊技から、ＲＴチャレンジ遊技中であって非ＲＴ状態への移行が実質的に確定した状況であるスーパーＲＴチャレンジ遊技に移行し、スーパーＲＴチャレンジ遊技において遊技者の操作ミスによりチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が入賞すると、ＣＢＢ状態の終了に伴いＲＴチャレンジ遊技に転落するが、転落したＲＴチャレンジ遊技においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が再び当選すると、スーパーＲＴチャレンジ遊技に復帰することができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１２５】
また本実施の形態によれば、非ＲＴ状態では、出玉率が１００％未満であるがＣＢＢ状態において獲得可能なメダルを含めると出玉率が１００％以上となるため、非ＲＴ状態でのＲＴ遊技に移行すると、手持ちのメダルを減らすことなくレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選を待ちつつレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）によって手持ちのメダルを増やすことができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１２６】
また本実施の形態では、非ＲＴ状態でのＲＴ遊技においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選するとＲＴ遊技が終了するが、レギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の入賞に伴い移行したＲＢＢ状態でのボーナス遊技が終了すると、ＲＴ１状態でのＲＴチャレンジ遊技に移行し、ＲＴチャレンジ遊技からＲＴ遊技に復帰することができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１２７】
また本実施の形態では、ＲＴ１状態において移行リプレイとチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）とが重複当選する場合が存在し、当該重複当選時にはリプレイ２が入賞するが、当該遊技において有効ライン上に表示されたリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せによってはＲＴ状態を変動させないことによって、ＲＴ１状態でのＲＴチャレンジ遊技においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてもＲＴチャレンジ遊技が終了しない場合が存在するようにすることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１２８】
また従来から、特定リプレイを含む複数種類のリプレイが重複当選する当選態様である打順リプレイを用意し、打順リプレイが当選した場合に、特定打順では特定リプレイが入賞し、非特定打順では他のリプレイが入賞するように回転中のリールを停止させ、遊技状況に応じて、特定打順を報知して特定リプレイの入賞を補助したり、非特定打順を報知して特定リプレイの入賞を回避する手法が知られており、本実施の形態のようなＲＴチャレンジ遊技において実質的に非ＲＴ状態への移行が確定した状況を実現しようとすると従来では、ＲＴ１状態からＲＴ２状態への移行契機であるリプレイ２を他のリプレイと重複当選させ、当該重複当選時に、特定打順ではリプレイ２が入賞し、非特定打順では他のリプレイが入賞するように回転中のリールを停止させ、ＲＴチャレンジ遊技において所定の移行条件が成立した場合にスーパーＲＴチャレンジ遊技に移行させ、ＲＴチャレンジ遊技およびスーパーＲＴチャレンジ遊技のうちスーパーＲＴチャレンジ遊技である場合に限り、非特定打順を報知して他のリプレイの入賞を補助する（リプレイ２の入賞を回避する）入賞補助演出を実行させることとなるが、本実施の形態では、ＲＴ１状態において遊技状態がＣＢＢ成立状態である場合にはリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されてもＲＴ状態を変動させないため、停止操作の順序を報知して役の入賞を補助する機能である指示機能によらずに、ＲＴチャレンジ遊技において実質的に非ＲＴ状態への移行が確定した状況を実現することができる。
【０１２９】
また本実施の形態では、ＣＢＢ成立状態においてＲＴ状態が非ＲＴ状態、ＲＴ１状態、またはＲＴ２状態に滞在し、ＲＢＢ成立状態ではＲＴ状態が非ＲＴ状態に滞在し、いずれのＲＴ状態においても出玉率が１００％未満であるため、ＣＢＢ成立状態およびＲＢＢ成立状態における出玉率も１００％未満とすることができる。これにより本実施の形態では、ボーナスの当選を持ち越している状態であるボーナス成立状態において通常状態よりもリプレイの当選確率が上昇することによってボーナス成立状態の出玉率が１００％以上となる性能である特定性能、および指示機能によらずに、ＲＴチャレンジ遊技において規定回数の遊技を消化することができるとリプレイの当選確率が相対的に高いＲＴ遊技に移行する仕様を実現することができ、特定性能および指示機能がないことよって出玉率を高く設定することができるようになる。
【０１３０】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３１】
上記実施形態では、非ＲＴ状態において移行リプレイを内部抽選の抽選対象としない場合を例に取り説明したが、非ＲＴ状態において移行リプレイを抽選し、非ＲＴ状態において移行リプレイが当選した場合にリプレイ２が入賞するように回転中のリールを停止させ、非ＲＴ状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件としてＲＴ状態をＲＴ２状態に移行させるようにしてもよい。この例では、非ＲＴ状態では、移行リプレイの当選確率をＲＴ１状態よりも低確率に設定することが望ましい。
【０１３２】
またこの例では、リプレイとしてリプレイ３を用意し、ＲＴ状態としてリプレイの当選確率が相対的に高いＲＴ３状態を用意し、非ＲＴ状態においてリプレイ３を抽選し、リプレイ３が当選した場合にリプレイ３が入賞するように回転中のリールを停止させ、非ＲＴ状態においてリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件としてＲＴ状態をＲＴ３状態に移行させ、ＲＴ３状態では、ＲＴ３状態において予め定められた規定回数（例えば、３０回）の遊技が行われた場合、またはＲＴ３状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合にＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させ、非ＲＴ状態では、リプレイ３が移行リプレイよりも高確率で当選するように内部抽選を行うことによって、非ＲＴ状態でのＲＴ遊技において移行リプレイより先にリプレイ３が当選する限り、非ＲＴ状態でのＲＴ遊技からＲＴ３状態でのＲＴ遊技に繰り返し移行させることができるため、所定確率（例えば、９０％）でＲＴ３状態でのＲＴ遊技をループさせることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１３３】
またこの例では、非ＲＴ状態において移行リプレイがチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）またはレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）と重複当選する場合が存在するように内部抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば、非ＲＴ状態においてリプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、非ＲＴ状態でのＲＴ遊技の終了の有無に加えてボーナスの当選に対する期待感を遊技者に抱かせることができるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１３４】
また上記実施形態では、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に直接的に移行することがない場合を例に取り説明したが、ＲＴ２状態において有効ライン上に表示された図柄組合せによってＲＴ状態をＲＴ１状態に移行させるようにしてもよく、例えば、ＲＴ２状態においてリプレイ３を抽選し、リプレイ３が当選した場合にリプレイ３が入賞するように回転中のリールを停止させ、ＲＴ２状態においてリプレイ３の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件としてＲＴ状態をＲＴ１状態に移行させるようにしてもよい。このようにすれば、ＲＴ２状態での通常遊技からＲＴ１状態でのＲＴチャレンジ遊技にＲＢＢ状態でのボーナス遊技を経由することなく移行させることもできるため、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１３５】
また上記実施形態では、ＲＴ１状態においてレギュラーボーナス（ＲＢＢ）が入賞した場合にＲＴ１状態を終了させる場合を例に取り説明したが、ＲＴ１状態においてレギュラーボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合にＲＴ１状態を終了させるようにしてもよい。
【０１３６】
また上記実施形態では、ＲＴ１状態において遊技状態が通常状態である場合にチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率と移行リプレイの当選確率とをほぼ同一に設定した場合を例に取り説明したが、移行リプレイの当選確率をチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率よりも高くまたは低くしてもよく、移行リプレイの当選確率をチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率よりも高くする程、ＲＴ１状態において規定回数の遊技を消化しにくくすることができ、移行リプレイの当選確率をチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率よりも低くする程、ＲＴ１状態において規定回数の遊技を消化しやすくすることができる。すなわち移行リプレイおよびチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）の当選確率によってＲＴ１状態でのＲＴチャレンジ遊技の難易度を調整することができる。
【０１３７】
また上記実施形態では、遊技状態が通常状態またはＣＢＢ成立状態であってＲＴ状態がＲＴ１状態である場合に移行リプレイが当選すると、リプレイ２が必ず入賞するように回転中のリールを停止させる場合を例に取り説明したが、例えば、移行リプレイを、リプレイ１とリプレイ２とが重複当選する当選態様とし、通常状態ではリプレイ２が必ず入賞するが、ＣＢＢ成立状態ではリプレイ１が必ず入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよいし、リプレイ２の入賞形態を示す図柄組合せとして特定図柄組合せと非特定図柄組合せとを用意し、通常状態では特定図柄組合せが有効ライン上に必ず表示されるが、ＣＢＢ成立状態では非特定図柄組合せが有効ライン上に必ず表示されるように回転中のリールを停止させ、ＲＴ１状態において特定図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に、遊技状態が通常状態であることを条件としてＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させるようにしてもよい。すなわち通常状態では、ＲＴ１状態から非ＲＴ状態への移行契機となる図柄組合せを有効ライン上に表示させるが、ＣＢＢ成立状態では、当該図柄組合せを有効ライン上に表示させないようにしてもよい。
【０１３８】
また上記実施形態では、非ＲＴ状態とＲＴ１状態との間では、ＲＴ１状態よりも非ＲＴ状態の方がリプレイの当選確率が高い場合を例に取り説明したが、ＲＴ１状態のリプレイの当選確率を、非ＲＴ状態よりも高くしてもよいし、非ＲＴ状態と同一に設定してもよい。
【０１３９】
また上記実施形態では、非ＲＴ状態とＲＴ１状態との間では、ＲＴ１状態よりも非ＲＴ状態の方がリプレイの当選確率が高いことによって、非ＲＴ状態をＲＴ１状態よりも遊技者にとって有利なＲＴ状態とした場合を例に取り説明したが、リプレイの当選態様として特殊リプレイを用意し、ＣＢＢ状態において特殊リプレイが当選した場合に、特定押下タイミングで最初（１番目）の停止操作が行われた場合には小役２が入賞し、非特定押下タイミングで最初（１番目）の停止操作が行われた場合には小役１が入賞するように回転中のリールを停止させ、ＣＢＢ状態において通常リプレイまたは移行リプレイが当選した場合には、小役１が必ず入賞するように回転中のリールを停止させ、非ＲＴ状態とＲＴ１状態との間では、ＲＴ１状態よりも非ＲＴ状態の方が特殊リプレイの当選確率が高いことによって、非ＲＴ状態をＲＴ１状態よりも遊技者にとって有利なＲＴ状態としてもよい。
【０１４０】
また上記実施形態では、ＲＴ２状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合にＲＴ状態を非ＲＴ状態させる場合を例に取り説明したが、ＲＴ２状態においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）が当選した場合またはＲＴ２状態において予め定められた規定回数（例えば、１０００回）の遊技が行われた場合にＲＴ状態を非ＲＴ状態に移行させるようにしてもよい。このようにすれば、ＲＴ２状態での通常遊技においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）に当選することなく規定回数（例えば、１０００回）の遊技を消化した場合に非ＲＴ状態でのＲＴ遊技に移行させることができ、ＲＴ遊技において手持ちのメダルを減らすことなくレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選を待つことができるため、通常遊技においてレギュラービッグボーナス（ＲＢＢ）の当選が得られない期間が長期化したことに対する救済機能である、いわゆる天井機能を設けることができる。
【０１４１】
また上記実施形態では、ＲＴ状態の変動契機とはならないボーナスとして１種類のボーナスを設けた場合を例に取り説明したが、ＲＴ状態の変動契機とはならないボーナスとして複数種類のボーナスを設けてもよく、例えば、ＲＴ状態の変動契機とはならないボーナスとして、上記実施形態のチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）である第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）と、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）とを用意し、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合に第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が必ず入賞するように回転中のリールを停止させ、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が入賞したことに基づいてＣＢＢ状態に移行させ、ＣＢＢ状態が終了したことに基づいて通常状態に移行させるようにしてもよい。このようにすれば、ＲＴ１状態でのＲＴチャレンジ遊技において、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によって手持ちのメダルを増やすことができつつ、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞を回避してＣＢＢ成立状態を維持することによって、実質的に非ＲＴ状態への移行が確定した状況で遊技を行うことができるようになる。
【０１４２】
また上記実施形態では、非ＲＴ状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にＣＢＢ状態において獲得可能なメダルを含めると出玉率が１００％以上となるが、ＣＢＢ状態において獲得可能なメダルを除くと出玉率が１００％未満となるように非ＲＴ状態における役の当選確率を設定した場合を例に取り説明したが、非ＲＴ状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にＣＢＢ状態において獲得可能なメダルを含めても出玉率が１００％未満となるように非ＲＴ状態における役の当選確率を設定してもよい。
【０１４３】
同様にＲＴ１状態においてチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）が当選した場合にＣＢＢ状態において獲得可能なメダルを含めても出玉率が１００％未満となるようにＲＴ１状態における役の当選確率を設定してもよい。
【０１４４】
また上記実施形態では、規定投入数を３枚に設定した場合を例に取り説明したが、規定投入数として２枚と３枚とを用意し、通常状態、ＣＢＢ成立状態、ＲＢＢ成立状態では、規定投入数として２枚と３枚とを選択可能に設定し、ＣＢＢ状態またはＲＢＢ状態では規定投入数を３枚に設定し、ＲＴ１状態では、メダルの投入数が２枚である場合にはメダルの投入数が３枚である場合よりも高確率で移行リプレイが当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。このようにすれば、ＲＴ１状態でのＲＴ遊技中に遊技者が遊技を終了した場合に遊技店の管理者は、２枚の投入数で遊技を行うことによってＲＴ２状態での通常遊技に容易に移行させることができるようになる。
【０１４５】
また上記実施形態ではＲＴ１状態においてＣＢＢ報知演出やチェリー報知演出を実行させる場合を例に取り説明したが、ＣＢＢ報知演出やチェリー報知演出を実行しなくてもよい。
【０１４６】
また上記実施形態では特に言及しなかったが、複数段階の設定値の中から選択された設定値によって出玉率が変動するようになっており、上記実施形態では、設定値を変更した場合に遊技状態およびＲＴ状態を維持するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１４７】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＲＳ  リセットスイッチ、ＳＳ  設定変更スイッチ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、１７０  遊技状態移行制御手段、
１７５  ＲＴ制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１４  クレジット情報記憶領域、１９１５  抽選フラグ記憶領域、
１９１６  遊技状態記憶領域、１９１７  ＲＴ状態記憶領域、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、
１９１８  演出データ記憶領域、１９１９  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２０  イメージバッファ、１９２１  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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