(57)【要約】【課題】本発明は、複数のゲーム媒体をプレイヤに関連付けるゲームに対してプレイヤのゲーム継続意欲を向上させ、当該ゲームの参加者の増加を図ることを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部を備えるコンピュータに、プレイヤからの選択指示に従って、複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から第１のゲーム媒体を選択し、選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、特定された属性に基づいて複数のグループの内の第２のグループに所属するゲーム媒体の中から第２のゲーム媒体を選択し、選択された第１のゲーム媒体及び選択された第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことを実行させることをコンピュータに実行させる。【選択図】図１
2020114549.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
前記記憶部は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれに属性を対応付けて記憶し、
前記コンピュータに、
プレイヤからの選択指示に従って、前記複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から第１のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、
前記複数のグループの内の、前記第１のグループとは異なる第２のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第２のゲーム媒体を選択し、
前記選択された一又は複数の第２のゲーム媒体の中から一の第２のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第１のゲーム媒体及び前記選択された一の第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム媒体群に対する、プレイヤからの交換ゲーム媒体の指定を受け付け、
前記交換ゲーム媒体が所属していたグループに所属する他のゲーム媒体の中から再選択ゲーム媒体を選択し、前記再選択ゲーム媒体を前記交換ゲーム媒体に交換する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
プレイヤ同士が所定の関係を有するか否かを示す情報を前記記憶部に記憶し、
第１のプレイヤ及び第２のプレイヤのそれぞれから、第１のプレイヤ及び第２のプレイヤのそれぞれの前記ゲーム媒体群に対する交換ゲーム媒体の指定を受け付け、
第１のプレイヤによって指定された交換ゲーム媒体と第２のプレイヤによって指定された交換ゲーム媒体とを交換する、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記ゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶した時から所定の期間に限り、前記交換ゲーム媒体が交換可能である、請求項２又は３に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターを前記記憶部に記憶し、
前記複数のゲーム媒体は、前記アバターに装着するアイテムを含む、請求項１〜４の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記ゲーム媒体群に含まれるアイテムを装着した前記アバターの画像を出力する、請求項５に記載の制御プログラム。
【請求項７】
記憶部を備えるコンピュータによる制御方法であって、
前記記憶部は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶し、
前記コンピュータが、
プレイヤからの選択指示に従って、前記複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から第１のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、
前記複数のグループの内の、前記第１のグループとは異なる第２のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第２のゲーム媒体を選択し、
前記選択された一又は複数の第２のゲーム媒体の中から一の第２のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第１のゲーム媒体及び前記選択された一の第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項８】
複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部と、
プレイヤからの選択指示に従って、前記複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から第１のゲーム媒体を選択する第１選択部と、
前記選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する特定部と、
前記複数のグループの内の、前記第１のグループとは異なる第２のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第２のゲーム媒体を選択する第２選択部と、
前記選択された一又は複数の第２のゲーム媒体の中から一の第２のゲーム媒体を選択する第３選択部と、
前記選択された第１のゲーム媒体及び前記選択された一の第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
【請求項９】
複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部と、
プレイヤからの選択指示に従って、前記複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から第１のゲーム媒体を選択する第１選択部と、
前記選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する特定部と、
前記複数のグループの内の、前記第１のグループとは異なる第２のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第２のゲーム媒体を選択する第２選択部と、
前記選択された一又は複数の第２のゲーム媒体の中から一の第２のゲーム媒体を選択する第３選択部と、
前記選択された第１のゲーム媒体及び前記選択された一の第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する関連付け部と、
を有することを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤによる操作に従って、当該プレイヤに対し、景品又は報酬等としてゲーム媒体を付与するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、ゲームの仕様又はゲームルール等に応じて、複数のゲーム媒体がプレイヤに付与される場合がある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、所定の条件が満たされた場合に、複数種類のゲーム媒体がユーザに付与されるゲームを実行するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムは、ユーザによるログイン操作に従ってユーザがゲームにログインした場合、当該ユーザにプレゼント袋を付与する。そして、ゲームシステムは、ユーザの取得操作に従って、ユーザが所有するプレゼント袋の数と同数のプレゼントを付与する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１２１４２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このようなゲームシステムにおいてプレイヤに付与される複数のゲーム媒体のそれぞれは、色やデザイン、ジャンル等が互いに異なっていた。このため、プレイヤはどのようなゲーム媒体が付与されるかを予想できないため、ゲームに対するユーザの興趣感を高めることができた。しかしながら、プレイヤに付与された複数のゲーム媒体の色やデザイン、ジャンル等に統一感がない場合、当該ゲームを継続して実施しようとするプレイヤの意欲が低下する場合があった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数のゲーム媒体をプレイヤに関連付けるゲームに対してプレイヤのゲーム継続意欲を向上させ、当該ゲームの参加者の増加を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、記憶部は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれに属性を対応付けて記憶し、コンピュータに、プレイヤからの選択指示に従って、複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から第１のゲーム媒体を選択し、選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、特定された属性に基づいて複数のグループの内の第２のグループに所属するゲーム媒体の中から第２のゲーム媒体を選択し、選択された第１のゲーム媒体及び選択された第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことを実行させる。
【０００８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体群に対する、プレイヤからの交換ゲーム媒体の指定を受け付け、交換ゲーム媒体が所属していたグループに所属する他のゲーム媒体の中から再選択ゲーム媒体を選択し、再選択ゲーム媒体を交換ゲーム媒体に交換することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、プレイヤ同士が所定の関係を有するか否かを示す情報を記憶部に記憶し、第１のプレイヤ及び第２のプレイヤのそれぞれから、第１のプレイヤ及び第２のプレイヤのそれぞれのゲーム媒体群に対する交換ゲーム媒体の指定を受け付け、第１のプレイヤによって指定された交換ゲーム媒体と第２のプレイヤによって指定された交換ゲーム媒体とを交換することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶した時から所定の期間に限り、交換ゲーム媒体が交換可能でことが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターを記憶部に記憶し、複数のゲーム媒体は、アバターに装着するアイテムを含むことが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム媒体群に含まれるアイテムを装着したアバターの画像を出力することが好ましい。
【００１３】
本発明に係る制御方法は、記憶部を備えるコンピュータによる制御方法であって、記憶部は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶し、コンピュータが、プレイヤからの選択指示に従って、複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から第１のゲーム媒体を選択し、選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、特定された属性に基づいて複数のグループの内の第２のグループに所属するゲーム媒体の中から第２のゲーム媒体を選択し、選択された第１のゲーム媒体及び選択された第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことを含む。
【００１４】
本発明に係るコンピュータは、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部と、プレイヤからの選択指示に従って、複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から第１のゲーム媒体を選択する第１選択部と、選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する特定部と、特定された属性に基づいて複数のグループの内の第２のグループに所属するゲーム媒体の中から第２のゲーム媒体を選択する第２選択部と、選択された第１のゲーム媒体及び選択された第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する関連付け部と、を有する。
【００１５】
本発明に係る端末装置は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部と、プレイヤからの選択指示に従って、複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から第１のゲーム媒体を選択する第１選択部と、選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する特定部と、特定された属性に基づいて複数のグループの内の第２のグループに所属するゲーム媒体の中から第２のゲーム媒体を選択する第２選択部と、選択された第１のゲーム媒体及び選択された第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する関連付け部と、を有する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、複数のゲーム媒体をプレイヤに関連付けるゲームに対してプレイヤのゲーム継続意欲を向上させ、当該ゲームの参加者の増加を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】ゲーム装置によって提供される選択ゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図３】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）〜（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図６】ゲーム媒体テーブルＴ１のデータ構造の一例を示す図である。
【図７】（ａ）は、イベントテーブルＴ２のデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）は、プレイヤテーブルＴ３のデータ構造の一例を示す図である。
【図８】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図９】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）〜（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１９】
（本実施形態の概要）
図１は、ゲームシステムによって提供される選択ゲームの一例について説明するための図である。ゲームシステムは、プレイヤが所有する携帯端末、及び、プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバを有する。なお、サーバは、コンピュータの一例である。
【００２０】
本実施形態では、サーバは、複数のゲーム媒体を記憶する。ゲーム媒体は、ゲームシステムによって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、プレイヤを示すアバターに関連するゲーム媒体である。アバターに関連するゲーム媒体は、アバターに装着される服又はアクセサリー等のアイテムデータ、アバターの髪又はアバターの顔の各パーツ（目、鼻、口等）等を構成するアバター外形データ、アバターの背景を構成する背景データ等である。
【００２１】
なお、ゲーム媒体は、カード、キャラクタ、ポイント、仮想通貨、チケット、又はパラメータ等であってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、体力値及び攻撃力等の能力情報、スキル、アビリティといったパラメータでもよく、また、ゲーム媒体は、呪文、ジョブ等であってもよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２２】
サーバは、属性を複数のゲーム媒体のそれぞれに対応付けて記憶する。属性は、ゲーム媒体の外観又は性能等を示すデータである。ゲーム媒体が、アバターに関連するゲーム媒体である場合、属性は、例えば、色、ジャンル（清楚系、小悪魔系等）等である。なお、属性は、炎、雷等の性質を示すデータでもよく、また、ゲームに応じてゲーム媒体に関連付けられるデータであればどのようなデータでもよい。
【００２３】
サーバは、複数のゲーム媒体のそれぞれを複数のグループに分類して記憶する。例えば、サーバは、複数のゲーム媒体のそれぞれに対して、カテゴリーに関する情報を関連付けて記憶する。これにより、複数のゲーム媒体のそれぞれは、各カテゴリーに応じたグループのいずれかに所属するように記憶される。ゲーム媒体が、アバターに関連するゲーム媒体である場合、カテゴリーは、例えば、服、アクセサリー、髪、顔、背景等である。
【００２４】
なお、サーバは、各ゲーム媒体に関連付けられた属性に基づいて、複数のゲーム媒体のそれぞれを複数のグループに分類して記憶してもよい。例えば、サーバは、同一の属性が対応付けられたゲーム媒体を一つのグループに所属するものとして記憶する。この場合、属性の数に対応した数のグループが生成される。
【００２５】
以下、複数のゲーム媒体を記憶するサーバを有するゲームシステムによって提供される選択ゲームの一例について、図１を参照して説明する。
【００２６】
サーバは、複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体を、プレイヤに対して選択可能に提示する。図１の（１）に示す例では、第１のグループに所属するゲーム媒体１Ａ〜１Ｈが、プレイヤに対して選択可能に提示される。
【００２７】
提示されたゲーム媒体の中から、プレイヤによって所望のゲーム媒体が指定されると、指定されたゲーム媒体に関する情報を含む選択指示が入力される。サーバは、プレイヤによって選択指示が入力されると、当該選択指示に従って、第１のグループに所属するゲーム媒体の中から第１のゲーム媒体を選択する。図１の（２）に示す例では、プレイヤの選択指示に従って、第１のグループに所属するゲーム媒体１Ａ〜１Ｈの中からゲーム媒体１Ｂが、第１のゲーム媒体として選択される。
【００２８】
次に、サーバは、選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する。図１の（３）に示す例では、選択された第１のゲーム媒体１Ｂに対応付けられた「属性Ｘ」が特定される。
【００２９】
次に、サーバは、特定された属性に基づいて複数のグループの内の第２のグループに所属するゲーム媒体の中から第２のゲーム媒体を選択する。図１の（４）に示す例では、サーバは、第２のグループに所属するゲーム媒体２Ａ〜２Ｉを記憶している。また、ゲーム媒体２Ａ〜２Ｃには「属性Ｘ」が対応付けられており、ゲーム媒体２Ｄ〜２Ｆには「属性Ｙ」が対応付けられており、ゲーム媒体２Ｇ〜２Ｉには「属性Ｚ」が対応付けられている。
【００３０】
図１の（５）に示すように、サーバは、第２のグループに所属するゲーム媒体２Ａ〜２Ｉの中から、図１の（３）において特定された「属性Ｘ」に対応付けられたゲーム媒体２Ａ〜２Ｃを抽出する。次に、サーバは、抽出されたゲーム媒体２Ａ〜２Ｃの中から、ゲーム媒体２Ｃを第２のゲーム媒体として選択する。
【００３１】
そして、サーバは、選択された第１のゲーム媒体及び選択された第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて記憶する。図１の（６）に示す例では、第１のゲーム媒体１Ｂ及び第２のゲーム媒体１Ｃを含むゲーム媒体群を、選択指示を入力したプレイヤに関連付けて記憶する。
【００３２】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲームシステムにおいて、プレイヤに関連付けられるゲーム媒体群は、同一の属性に関連付けられたゲーム媒体を含む。例えば、属性がゲーム媒体の外観を示すデータである場合、サーバは、媒体の色やデザインに統一感があるゲーム媒体群をプレイヤに関連付けることが可能になる。また、例えば、属性がゲーム媒体のジャンルを示すデータである場合、サーバは、統一されたジャンルのゲーム媒体を含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けることが可能になる。このように、本実施形態のゲームシステムによって、複数のゲーム媒体をプレイヤに関連付けるゲームに対するプレイヤのゲーム継続意欲を向上させ、当該ゲームの参加者の増加を図ることができる。また、本実施形態のゲームシステムにおいて、属性に対応付けられた第２のゲーム媒体が複数である場合では、一度の選択指示によって、同時に複数の第２のゲーム媒体がプレイヤに関連付けられる。これにより、複数の第２のゲーム媒体ごとに選択ゲームが実行されるゲームシステムに比べて、ゲーム実行処理の実行回数が少なくなり、且つ、ユーザインターフェイス画面を表示するためのデータ量も少なくなる。したがって、本実施形態のゲームシステムによって、選択ゲームを進行させるための処理の負荷を低減させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステムによって、プレイヤに対して複数回の操作を要求することのないユーザインターフェイスであって、どのようなプレイヤであっても容易に操作可能なユーザインターフェイスを、提供することが可能となる。
【００３３】
なお、上述した図１の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３４】
（ゲームシステム１の構成）
図２は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３５】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２及びサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２及びサーバ３間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ，ＨＴＴＰ）等である。なお、携帯端末２は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末２に限られない。例えば、サーバ３をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をゲーム装置として用いてもよい。
【００３６】
携帯端末２は、例えば、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）等の端末装置である。なお、携帯端末２は、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ，ＰＤＡ）、タブレット端末又はタブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等でもよい。また、携帯端末２は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣ等でもよい。
【００３７】
（携帯端末２の構成）
図３は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３８】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００３９】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００４０】
端末記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行において使用する各種データ（例えば、プレイヤを示すアバターの画像等）、選択ゲームに参加するプレイヤを識別するための識別情報等である。また、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４１】
操作部２３は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部２３は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部２４の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００４２】
表示部２４は、液晶ディスプレイである。なお、表示部２４は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４３】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部２１又は表示部２４の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００４４】
端末処理部２５は、少なくとも端末送受信部２５１及び表示処理部２５２を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００４５】
以下、図４を参照して、携帯端末２の表示部２４に表示される各種画面の一例について説明する。
【００４６】
図４（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム開始画面４００の一例を示す図である。
【００４７】
ゲーム開始画面４００は、例えば、本実施形態における選択ゲームを実行するための制御プログラムが起動されたときに表示される。ゲーム開始画面４００には、候補ゲーム媒体４０１、選択オブジェクト４０２、及びゲーム開始オブジェクト４０３が含まれる。
【００４８】
候補ゲーム媒体４０１は、同一のカテゴリーに所属する複数のゲーム媒体のそれぞれを示す画像である。候補ゲーム媒体４０１によって示されるゲーム媒体は、第１のグループに所属するゲーム媒体の一例である。
【００４９】
なお、ゲーム開始画面４００は、３つの候補ゲーム媒体４０１を含むものに限らない。ゲーム開始画面４００には、第１のグループに所属する全てのゲーム媒体のそれぞれを示す候補ゲーム媒体４０１が含まれてもよい。
【００５０】
また、ゲーム開始画面４００には、第１のグループに所属するゲーム媒体の内の一部のゲーム媒体のそれぞれを示す候補ゲーム媒体４０１が含まれてもよい。この場合、第１のグループに所属するゲーム媒体の内の一部のゲーム媒体は、第１のグループに所属するゲーム媒体の中から抽出された、所定の表示条件を満たすゲーム媒体であってもよい。所定の表示条件は、例えば、ゲーム媒体のレア度が予め定められたレア度以上であるという条件、ゲーム媒体の属性が所定の属性であるという条件等である。また、ゲーム開始画面４００に表示される候補ゲーム媒体４０１の数は、プレイヤの選択ゲームの参加回数に応じた数であってもよい。例えば、プレイヤの選択ゲームの参加回数が多い程、候補ゲーム媒体４０１の数が多くなるように設定されてもよい。この場合、プレイヤは、選択ゲームに多く参加することによって、ゲーム開始画面４００において、より多くの候補ゲーム媒体４０１を選択することが可能となり、プレイヤの選択ゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。また、例えば、プレイヤの選択ゲームの参加回数が少ない程、候補ゲーム媒体４０１の数が多くなるように設定されてもよい。この場合、ゲーム開始画面４００において、未経験のプレイヤ又は初心者のプレイヤは、より多くの候補ゲーム媒体４０１を選択することが可能となり、選択ゲームに参加プレイヤ数の増大を図ることが可能となる。
【００５１】
選択オブジェクト４０２は、候補ゲーム媒体４０１の中から１つのゲーム媒体を選択するための選択オブジェクトであり、例えば、チェックボタンである。選択オブジェクト４０２のそれぞれは、候補ゲーム媒体４０１のそれぞれと一対一に対応する。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたゲーム開始画面４００上の入力位置が、選択オブジェクト４０２の中のいずれか一つの表示領域内である場合、当該表示領域に対応する選択オブジェクト４０２は、プレイヤによって選択されたことを示す表示に変更される。このように、プレイヤが選択オブジェクト４０２の中のいずれか一つを選択する操作を行った場合、選択された選択オブジェクト４０２が、選択されなかった他の選択オブジェクト４０２と識別可能に表示される。
【００５２】
ゲーム開始オブジェクト４０３は、選択ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。ゲーム開始オブジェクト４０３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたゲーム開始画面４００上の入力位置が、ゲーム開始オブジェクト４０３の表示領域内である場合、選択指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤがゲーム開始オブジェクト４０３を選択する操作を行った場合、選択指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって選択指示が入力されると、選択ゲームが実行され、後述する結果画面４１０が表示部２４に表示される。
【００５３】
なお、選択指示には、ゲーム開始オブジェクト４０３を選択する操作を行ったプレイヤを識別するための識別情報及びプレイヤによって選択された選択オブジェクト４０２に対応する候補ゲーム媒体４０１を識別するための識別情報が含まれる。
【００５４】
図４（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される結果画面４１０の一例を示す図である。
【００５５】
結果画面４１０は、例えば、本実施形態における選択ゲームが実行された場合に表示される。結果画面４１０には、第１結果画像４１１及び第２結果画像群４１２が含まれる。
【００５６】
第１結果画像４１１は、選択ゲームの実行によってプレイヤに関連付けられたゲーム媒体群に含まれる一部又は全てのゲーム媒体を装着し及び／又は反映されたアバターを示す画像である。なお、第１結果画像４１１によって示されるアバターは、選択ゲームを実行したプレイヤを示すアバター、又は、選択ゲームを実行したプレイヤに関連付けられたアバターである。また、アバターに装着されるゲーム媒体は、例えば、服又はアクセサリー等のアイテムデータ、アバターの髪又はアバターの顔の各パーツ（目、鼻、口等）等を構成するアバター外形データ等である。また、アバターに反映されるゲーム媒体は、例えば、アバターの背景を構成する背景データ等である。選択ゲームの実行によってプレイヤに関連付けられたゲーム媒体群が、アバターに関連するゲーム媒体を含まない場合、第１結果画像４１１は結果画面４１０に含まれない。
【００５７】
第２結果画像群４１２は、選択ゲームの実行によってプレイヤに関連付けられたゲーム媒体群に含まれる一部又は全てのゲーム媒体のそれぞれを示す画像である。
【００５８】
（サーバ３の構成）
図５は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００５９】
サーバ３は、携帯端末２からの指示に応じて、選択ゲームを実行する。また、サーバ３は、選択ゲームに係る画面の表示データ等を作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００６０】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給し、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００６１】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部３２に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末２からの各種指示に応じて、携帯端末２ごとに選択ゲームを実行し、各種画面を表示するための表示データを作成するゲームプログラム等である。サーバ記憶部３２に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【００６２】
サーバ記憶部３２に記憶されるデータは、ゲーム媒体テーブルＴ１、イベントテーブルＴ２及びプレイヤテーブルＴ３等である。また、サーバ記憶部３２は、選択ゲームの進行に係る様々な画像データ（例えば、ゲーム媒体を示す画像データ）等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ，ＲＡＭ）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【００６３】
以下、図６〜図７を用いて、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
【００６４】
図６は、ゲーム媒体を管理するゲーム媒体テーブルＴ１を示す。ゲーム媒体テーブルＴ１には、各ゲーム媒体について、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）、名称、画像、カテゴリー、ジャンル、性別、色、レア度等が、互いに関連付けて記憶されている。なお、ジャンル、性別、色は、属性の一例である。
【００６５】
ゲーム媒体ＩＤは、各ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。画像には、ゲーム媒体を示す画像のファイル名称が記憶される。
【００６６】
レア度には、例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等を示す情報が記憶される。
【００６７】
図７（ａ）は、イベントを管理するイベントテーブルＴ２を示す。イベントテーブルＴ２には、各イベントについて、当該イベントのイベントＩＤ、イベント期間、選択ゲーム対象等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００６８】
イベントＩＤは、各イベントを一意に識別するための識別情報の一例である。イベント期間は、選択ゲームを実行するための選択指示を受け付けることが可能な期間である。選択ゲーム対象は、選択ゲームにおいて選択対象となるゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤが記憶される。
【００６９】
図７（ｂ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルＴ３を示す。プレイヤテーブルＴ３には、各プレイヤについて、各プレイヤのプレイヤＩＤ、各プレイヤの名称、メインゲーム媒体、所有ゲーム媒体、フレンドプレイヤ等が、互いに関連付けて記憶されている。
【００７０】
プレイヤＩＤは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。メインゲーム媒体には、プレイヤが所有しているアバターを示すゲーム媒体ＩＤが所有ＩＤに関連付けて記憶される。なお、サーバ記憶部３２は、アバターを示すゲーム媒体ＩＤに対応付けてアバターを示す画像を記憶する。所有ゲーム媒体には、プレイヤが所有しているゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤが、所有ＩＤに関連付けて記憶される。また、所有ゲーム媒体に、各ゲーム媒体ＩＤと、プレイヤに関連付けられた日時とが含まれてもよい。なお、所有ゲーム媒体は、ゲーム媒体群のそれぞれのゲーム媒体の一例である。
【００７１】
フレンドプレイヤには、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤのプレイヤＩＤが記憶される。なお、フレンド関係は、所定の関係の一例であり、所定の関係は、フレンド関係に限定されず、ゲーム上のプレイヤ同士におけるどのような関係（敵対関係、協力関係等）でもよい。
【００７２】
図５に戻り、サーバ処理部３３は、少なくとも、サーバ送受信部３３１、進行処理部３３２、選択部３３３、特定部３３４、関連付け部３３５、及び作成部３３６を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００７３】
以下、携帯端末２の端末処理部２５及びサーバ３のサーバ処理部３３について説明する。まず、携帯端末２の端末処理部２５が備える端末送受信部２５１及び表示処理部２５２のそれぞれについて説明する。
【００７４】
（端末送受信部２５１）
端末送受信部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された選択指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。なお、端末送受信部２５１は、端末記憶部に記憶されたプレイヤを識別するための識別情報（例えば、プレイヤＩＤ）を選択指示に含めて、当該選択指示を送信する。また、端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から表示データを受信し、受信した表示データを表示処理部２５２に渡す。
【００７５】
（表示処理部２５２）
表示処理部２５２は、ゲーム開始画面４００を表示部２４に表示する。ゲーム開始画面４００は、例えば、プレイヤの操作部２３の操作に応じて本実施形態における選択ゲームを実行するための制御プログラムが起動されたときに表示される。
【００７６】
また、表示処理部２５２は、端末送受信部２５１によって受信された表示データを端末送受信部２５１から取得し、取得した表示データに基づいて、結果画面４１０等の各種画面を表示部２４に表示する。
【００７７】
次に、サーバ３のサーバ処理部３３が備えるサーバ送受信部３３１、進行処理部３３２、選択部３３３、特定部３３４、関連付け部３３５、及び作成部３３６のそれぞれについて説明する。
【００７８】
（サーバ送受信部３３１）
サーバ送受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から選択指示を受信する。また、サーバ送受信部３３１は、ゲーム進行処理によって作成された結果画面等の各種画面を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００７９】
（進行処理部３３２）
進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１によって受信された選択指示を取得し、選択部３３３に取得した選択指示を渡す。
【００８０】
（選択部３３３）
選択部３３３は、進行処理部３３２から選択指示を取得する。次に、選択部３３３は、取得した選択指示に含まれるゲーム媒体を識別するための識別情報（例えば、ゲーム媒体ＩＤ）を特定する。そして、選択部３３３は、特定した識別情報に基づいてゲーム媒体テーブルＴ１に記憶されたゲーム媒体ＩＤを選択する。例えば、ゲーム媒体を識別するための識別情報がゲーム媒体ＩＤである場合、選択部３３３は、ゲーム媒体テーブルＴ１に記憶されているゲーム媒体ＩＤの中から、特定した識別情報（ゲーム媒体ＩＤ）と同一のゲーム媒体ＩＤを選択する。なお、特定した識別情報（ゲーム媒体ＩＤ）と同一のゲーム媒体ＩＤは、第１のゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤの一例である。なお、特定した識別情報に基づいてゲーム媒体テーブルＴ１に記憶されたゲーム媒体ＩＤを選択する選択部は、第１選択部の一例である。
【００８１】
また、選択部３３３は、ゲーム媒体テーブルＴ１を参照して、進行処理部３３２から選択指示を取得してから既に選択されたゲーム媒体が所属するグループを特定する。そして、選択部３３３は、特定したグループ以外のグループが、ゲーム媒体テーブルＴ１に存在するか否かを判定する。例えば、選択部３３３は、ゲーム媒体テーブルＴ１の中から、既に選択されたゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーを特定し、特定したカテゴリー以外のカテゴリーが、ゲーム媒体テーブルＴ１に記憶されているか否かを判定する。
【００８２】
また、選択部３３３は、進行処理部３３２から選択指示を取得してから既に選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在すると判定した場合、当該グループのうちの一つのグループを特定する。次に、選択部３３３は、特定したグループに含まれるゲーム媒体をゲーム媒体テーブルＴ１から抽出する。そして、選択部３３３は、後述する特定部３３４によって特定された属性に基づいて、抽出したゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を選択する。例えば、選択部３３３は、既に選択されたゲーム媒体に関連付けられたカテゴリー以外のカテゴリーの中から、所定の順番又はランダムに一つのカテゴリーを抽出する。次に、選択部３３３は、ゲーム媒体テーブルＴ１の中から、抽出した一つのカテゴリーに関連付けられた、全て又は一部のゲーム媒体ＩＤを抽出する。そして、選択部３３３は、抽出したゲーム媒体ＩＤの中から、特定部３３４によって特定された属性に対応付けられたゲーム媒体ＩＤを選択対象として抽出し、抽出した選択対象の中から、所定の選択方法に従って、一つのゲーム媒体ＩＤを選択する。なお、所定の選択方法は、選択対象の中からランダムに一つのゲーム媒体を抽出するランダム抽選方法である。なお、所定の選択方法は、選択対象の中から所定の順番に従って一つのゲーム媒体を抽出する方法でもよい。この場合、所定の順番は、ゲーム媒体ＩＤの順番、ゲーム媒体の属性（例えば、レア度等）の順番、又は、ゲーム媒体が記憶された順番等である。なお、特定された属性に基づいて、抽出したゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を選択する選択部３３３は、第２選択部の一例である。
【００８３】
選択部３３３は、進行処理部３３２から選択指示を取得してから既に選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在しないと判定した場合、関連付け部３３５に、選択したゲーム媒体の関連付け処理の実行を指示する。
【００８４】
（特定部３３４）
特定部３３４は、第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を、ゲーム媒体テーブルＴ１を参照して特定する。すなわち、特定部３３４は、選択部３３３によって、ゲーム媒体テーブルＴ１の中から、選択指示に含まれる識別情報に基づいて特定されたゲーム媒体ＩＤに関連付けられた属性を抽出することにより、第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定する。
【００８５】
（関連付け部３３５）
関連付け部３３５は、選択部３３３から関連付け処理の実行を指示された場合、選択部３３３によって選択された全てのゲーム媒体（ゲーム媒体群）を、所有ゲーム媒体として選択指示に含まれるプレイヤを識別する識別情報（例えば、プレイヤＩＤ）に関連付けてプレイヤテーブルＴ３に記憶する。
【００８６】
（作成部３３６）
作成部３３６は、ゲーム媒体テーブルＴ１及びプレイヤテーブルＴ３を参照し、記憶されたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像を少なくとも含む結果画面４１０を表示するための表示データを作成する。例えば、作成部３３６は、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像を第２結果画像群４１２として、結果画面４１０内に配置する。また、作成部３３６は、プレイヤに関連付けられたアバターのゲーム媒体ＩＤを、所定の順番で若しくはランダムに又はプレイヤの指示に従って特定し、特定したゲーム媒体ＩＤに対応付けられたアバターの画像をサーバ記憶部３２から取得する。そして、作成部３３６は、取得したアバターの画像に、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像の内の少なくとも一つを合成して第１結果画像４１１を生成し、生成した第１結果画像４１１を結果画面４１０内に配置する。
【００８７】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図８は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【００８８】
最初に、携帯端末２の表示処理部２５２は、ゲーム開始画面４００を表示部２４に表示する（ステップＳ１０１）。ゲーム開始画面４００は、例えば、プレイヤの操作部２３の操作に応じて本実施形態における選択ゲームを実行するための制御プログラムが起動されたときに表示される。
【００８９】
次に、携帯端末２の端末送受信部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された選択指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０２）。
【００９０】
次に、サーバ３のサーバ送受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から選択指示を受信する。次に、サーバ処理部３３の進行処理部３３２、選択部３３３、特定部３３４、関連付け部３３５、及び作成部３３６は、サーバ送受信部３３１が受信した選択指示に基づいて、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０３）。なお、ゲーム進行処理の詳細は後述する。
【００９１】
次に、サーバ送受信部３３１は、ゲーム進行処理によって作成された、結果画面を表示するための表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０４）。
【００９２】
次に、携帯端末２の端末送受信部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から表示データを受信する。そして、表示処理部２５２は、端末送受信部２５１が受信した表示データに基づいて、結果画面４１０を表示部２４に表示する（ステップＳ１０５）。
【００９３】
（ゲーム進行処理）
図９は、サーバ３のサーバ処理部３３の進行処理部３３２、選択部３３３、特定部３３４、関連付け部３３５、及び作成部３３６によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図９に示されるゲーム進行処理は、図８のステップＳ１０３において実行される。
【００９４】
最初に、進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１によって受信された選択指示を取得する（ステップＳ２０１）。
【００９５】
次に、選択部３３３は、取得された選択指示に含まれるゲーム媒体を識別するための識別情報を特定し、特定した情報に基づいてゲーム媒体テーブルＴ１に記憶されたゲーム媒体ＩＤを選択する（ステップＳ２０２）。
【００９６】
次に、特定部３３４は、選択されたゲーム媒体ＩＤに対応付けられた属性を、ゲーム媒体テーブルＴ１を参照して特定する（ステップＳ２０３）。
【００９７】
次に、選択部３３３は、既に選択されたゲーム媒体に所属するグループ以外のグループの内の一つのグループを特定する（ステップＳ２０４）。次に、特定したグループに含まれるゲーム媒体をゲーム媒体テーブルＴ１から抽出し、特定した属性に基づいて、抽出したゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を選択する（ステップＳ２０５）。
【００９８】
次に、選択部３３３は、ゲーム媒体テーブルＴ１を参照して、選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在するか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【００９９】
選択部３３３は、選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在すると判定した場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、ステップＳ２０４に処理を戻す。
【０１００】
また、選択部３３３は、選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在しないと判定した場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、関連付け部３３５に、選択されたゲーム媒体の関連付け処理の実行を指示する。
【０１０１】
関連付け部３３５は、選択部３３３から関連付け処理の実行を指示された場合、ステップＳ２０２及びＳ２０５で選択された全てのゲーム媒体（ゲーム媒体群）を、所有ゲーム媒体としてプレイヤテーブルＴ３に記憶する（ステップＳ２０７）。
【０１０２】
次に、作成部３３６は、ステップＳ２０７において記憶されたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像を少なくとも含む結果画面４１０を表示するための表示データを作成し（Ｓ２０８）、一連のステップを終了する。
【０１０３】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲームシステムにおいて、プレイヤに関連付けられるゲーム媒体群は、同一の属性に関連付けられたゲーム媒体を含み、プレイヤは、統一感のあるゲーム媒体群を取得することができる。したがって、本実施形態のゲームシステムによって、複数のゲーム媒体をプレイヤに関連付けるゲームに対してプレイヤのゲーム継続意欲を向上させ、当該ゲームの参加者の増加を図ることができる。また、本実施形態のゲームシステムにおいて、属性に対応付けられた第２のゲーム媒体が複数である場合では、一度の選択指示によって、同時に複数の第２のゲーム媒体がプレイヤに関連付けられる。これにより、複数の第２のゲーム媒体ごとに選択ゲームが実行されるゲームシステムに比べて、ゲーム実行処理の実行回数が少なくなり、且つ、ユーザインターフェイス画面を表示するためのデータ量も少なくなる。したがって、本実施形態のゲームシステムによって、選択ゲームを進行させるための処理の負荷を低減させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステムによって、プレイヤに対して複数回の操作を要求することのないユーザインターフェイスであって、どのようなプレイヤであっても容易に操作可能なユーザインターフェイスを、提供することが可能となる。
【０１０４】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態における選択ゲームを実行するための制御プログラムが起動されたときに表示されるゲーム開始画面に、候補ゲーム媒体４０１及び選択オブジェクト４０２が含まれなくてもよい。
【０１０５】
図１０（ａ）は、当該変形例における携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム開始画面１０００の一例を示す図である。ゲーム開始画面１０００には、ゲーム開始オブジェクト１００１が含まれる。
【０１０６】
ゲーム開始オブジェクト１００１は、選択ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。ゲーム開始オブジェクト１００１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたゲーム開始画面１０００上の入力位置が、ゲーム開始オブジェクト１００１の表示領域内である場合、選択指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤがゲーム開始オブジェクト１００１を選択する操作を行った場合、選択指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって選択指示が入力されると、選択ゲームが実行され、結果画面４１０が表示部２４に表示される。なお、選択指示には、プレイヤを識別するための識別情報が含まれる。
【０１０７】
また、ゲーム開始画面に、プレイヤに属性を選択させるための属性選択オブジェクトが含まれてもよい。
【０１０８】
図１０（ｂ）は、当該変形例における携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム開始画面１０１０の一例を示す図である。ゲーム開始画面１０１０には、候補属性１０１１、属性選択オブジェクト１０１２、及びゲーム開始オブジェクト１０１３が含まれる。
【０１０９】
候補属性１０１１には、複数の属性のそれぞれを示すテキストである。候補属性１０１１は、属性を示すものであればどのようなものでもよく、例えば、アイコン画像でもよい。また、候補属性１０１１は、当該属性に関連付けられたゲーム媒体を示す画像であってもよい。
【０１１０】
例えば、「清楚系」の属性を示す候補属性１０１１は、「清楚系」というテキスト、清楚系を示すアイコン画像、「清楚系」のアイテムを示す画像（「清楚系」の属性が対応付けられたゲーム媒体ＩＤの内のいずれかのゲーム媒体ＩＤに関連付けられた画像）等である。また、例えば、「赤」の色の属性を示す候補属性１０１１は、「赤」というテキスト、赤い色のアイコン画像、赤い色のアイテムを示す画像（「赤」の属性が対応付けられたゲーム媒体ＩＤの内のいずれかのゲーム媒体ＩＤに関連付けられた画像）等である。
【０１１１】
属性選択オブジェクト１０１２は、候補属性１０１１の中から１つの属性を選択するための選択オブジェクトであり、例えば、チェックボタンである。属性選択オブジェクト１０１２のそれぞれは、候補属性１０１１のそれぞれと一対一に対応する。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたゲーム開始画面１０１０上の入力位置が、属性選択オブジェクト１０１２の中のいずれか一つの表示領域内である場合、当該表示領域に対応する属性選択オブジェクト１０１２は、プレイヤによって選択されたことを示す表示に変更される。このように、プレイヤが属性選択オブジェクト１０１２の中のいずれか一つを選択する操作を行った場合、選択された属性選択オブジェクト１０１２が、選択されなかった他の属性選択オブジェクト１０１２と識別可能に表示される。
【０１１２】
ゲーム開始オブジェクト１０１３は、選択ゲームの実行を指示するためのボタンオブジェクトである。ゲーム開始オブジェクト１０１３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたゲーム開始画面１０１０上の入力位置が、ゲーム開始オブジェクト１０１３の表示領域内である場合、選択指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤがゲーム開始オブジェクト１０１３を選択する操作を行った場合、選択指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって選択指示が入力されると、選択ゲームが実行され、結果画面４１０が表示部２４に表示される。
【０１１３】
なお、選択指示には、プレイヤを識別するための識別情報及びプレイヤによって選択された属性選択オブジェクト１０１２に対応する候補属性１０１１によって示される属性に関連する情報が含まれる。
【０１１４】
（ゲーム進行処理）
図１１は、ゲーム開始画面１０１０及びゲーム開始画面１０１０において、選択指示が入力された場合における、進行処理部３３２、選択部３３３、特定部３３４、関連付け部３３５、及び作成部３３６によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１１に示されるゲーム進行処理は、図８のステップＳ１０３において実行される。
【０１１５】
最初に、進行処理部３３２は、サーバ送受信部３３１によって受信された選択指示を取得する（ステップＳ３０１）。
【０１１６】
次に、選択部３３３は、取得された選択指示に基づいて、属性を特定する（ステップＳ３０２）。例えば、選択部３３３は、取得された選択指示に属性に関連する情報が含まれている場合は、当該属性に関連する情報に基づいて属性を特定する。また、選択部３３３は、取得された選択指示に属性が含まれていない場合は、複数の属性の中からランダムに一つの属性を選択し、選択した属性を特定する。
【０１１７】
次に、選択部３３３は、既に選択されたゲーム媒体に所属するグループ以外のグループの内の一つのグループを特定する（ステップＳ３０３）。次に、特定したグループに含まれるゲーム媒体をゲーム媒体テーブルＴ１から抽出し、特定した属性に基づいて、抽出したゲーム媒体の中から一のゲーム媒体を選択する（ステップＳ３０４）。
【０１１８】
次に、選択部３３３は、ゲーム媒体テーブルＴ１を参照して、選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在するか否かを判定する（ステップＳ３０５）。
【０１１９】
選択部３３３は、選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在すると判定した場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３に処理を戻す。なお、選択部３３３は、ステップＳ３０３に処理を戻す際に、ステップＳ３０２において特定した属性に代えて、新たな属性を特定してもよい。この場合、次に実行するステップＳ３０４において、新たに特定された属性に基づいて一のゲーム媒体が選択される。なお、新たな属性の特定処理では、選択部３３３は、直前に実行された選択結果に応じた新たな属性を特定してもよい。例えば、選択部３３３は、直前に選択されたゲーム媒体に対応付けられた属性の中から、所定の順番又はランダムに一つの属性を新たに特定する。これにより、ゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体は、少なくとも一つの他のゲーム媒体と共通の属性を有することになるため、統一感のあるゲーム媒体群がプレイヤに関連付けられることが可能となる。また、例えば、選択部３３３は、直前に選択されたゲーム媒体に対応付けられた属性以外の属性の中から、所定の順番又はランダムに一つの属性を新たに特定してもよい。これにより、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体の統一感が弱くなる可能性がある反面、意外性のあるゲーム媒体群がプレイヤに関連付けられることが可能となる。
【０１２０】
また、選択部３３３は、選択されたゲーム媒体が所属するグループ以外のグループが存在しないと判定した場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、関連付け部３３５に、選択されたゲーム媒体の関連付け処理の実行を指示する。
【０１２１】
関連付け部３３５は、選択部３３３から関連付け処理の実行を指示された場合、ステップＳ２０２及びＳ２０５で選択された全てのゲーム媒体（ゲーム媒体群）を、所有ゲーム媒体としてプレイヤテーブルＴ３に記憶する（ステップＳ３０６）。
【０１２２】
次に、作成部３３６は、ステップＳ２０７において記憶されたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のそれぞれを示す画像を少なくとも含む結果画面４１０を表示するための表示データを作成し（Ｓ３０７）、一連のステップを終了する。
【０１２３】
このように、ゲームシステム１は、プレイヤがゲーム開始オブジェクト１００１を選択するだけで複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を、当該プレイヤに関連付けることができる。また、ゲームシステム１は、プレイヤが所望の属性を選択した上で、選択指示をするだけで、プレイヤが選択した属性に関連付けられた複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体群を、当該プレイヤに関連付けることができる。これにより、統一感のあるゲーム媒体群がプレイヤに関連付けられ、選択ゲームに対してプレイヤのゲーム継続意欲を向上させ、当該ゲームの参加者の増加を図ることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステムでは、一度の選択指示によって、同時に複数のゲーム媒体がプレイヤに関連付けられる。これにより、複数のゲーム媒体ごとに選択ゲームが実行されるゲームシステムに比べて、ゲーム実行処理の実行回数が少なくなり、且つ、ユーザインターフェイス画面を表示するためのデータ量も少なくなる。したがって、本実施形態のゲームシステムによって、選択ゲームを進行させるための処理の負荷を低減させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステムによって、プレイヤに対して複数回の操作を要求することのないユーザインターフェイスであって、どのようなプレイヤであっても容易に操作可能なユーザインターフェイスを、提供することが可能となる。
【０１２４】
（変形例２）
また、サーバ３の関連付け部３３５は、選択部３３３によって選択されたゲーム媒体群がプレイヤに関連付けられた後に、プレイヤの指示に従って、ゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体を交換する交換処理を実行してもよい。
【０１２５】
この場合、例えば、ゲーム開始画面４００、１０００、１０１０等には、ゲーム媒体群表示指示オブジェクト（図示しない）が含まれる。ゲーム媒体群表示指示オブジェクトは、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体を示す画像を含むゲーム媒体群表示画面を表示させるためのボタンオブジェクトである。ゲーム媒体群表示指示オブジェクトは、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたゲーム開始画面４００、１０００、１０１０上の入力位置が、ゲーム媒体群表示指示オブジェクトの表示領域内である場合、画面表示指示が携帯端末２に入力される。このように、プレイヤがゲーム媒体群表示指示オブジェクトを選択する操作を行った場合、画面表示指示が携帯端末２に入力される。プレイヤによって画面表示指示が入力されると、ゲーム媒体群表示画面が表示部２４に表示される。なお、プレイヤによる画面表示指示の入力は、予め定められた入力可能期間に限り実行可能に制御されてもよい。入力可能期間は、例えば、選択ゲームのイベント期間及び当該イベント期間終了後から所定期間（例えば２日間）の両方又はいずれか一方である。
【０１２６】
携帯端末２の端末送受信部２５１は、プレイヤによって画面表示指示が入力されると、当該プレイヤのプレイヤＩＤを含む画面表示指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。サーバ３のサーバ送受信部３３１が、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から画面表示指示を受信した場合、関連付け部３３５は、プレイヤテーブルＴ３の中から、画面表示指示に含まれるプレイヤＩＤに関連付けられた所有ゲーム媒体を抽出する。
【０１２７】
なお、関連付け部３３５は、所有ゲーム媒体に、各ゲーム媒体ＩＤと、プレイヤに関連付けられた日時とが含まれている場合、画面表示指示が入力された日時から所定の期間内にプレイヤに関連付けられた所有ゲーム媒体のみを抽出してもよい。これにより、交換処理は、ゲーム媒体群がプレイヤに関連付けて記憶された時から所定の期間に限り実行可能となる。
【０１２８】
次に、作成部３３６は、ゲーム媒体テーブルＴ１を参照して、関連付け部３３５によって抽出された所有ゲーム媒体の各ゲーム媒体ＩＤに関連付けられた画像を抽出し、抽出した画像を含むゲーム媒体群表示画面を表示するための表示データを作成する。そして、サーバ送受信部３３１は、作成した表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１２９】
次に、携帯端末２の表示処理部２５２は、端末送受信部２５１が受信した表示データを端末送受信部２５１から取得し、取得した表示データに基づいて、ゲーム媒体群表示画面を表示部２４に表示する。
【０１３０】
ゲーム媒体群表示画面には、プレイヤに関連付けて記憶されたゲーム媒体群に含まれる各ゲーム媒体を示す画像が選択可能に表示されている。ゲーム媒体群表示画面に表示されたゲーム媒体を示す画像のうち、プレイヤの操作部２３の操作に応じて指定された画像に対応するゲーム媒体が、交換ゲーム媒体として特定される。そして、携帯端末２の端末送受信部２５１は、特定された交換ゲーム媒体を識別するための識別情報（ゲーム媒体ＩＤ等）を含む交換依頼を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１３１】
サーバ３のサーバ送受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から交換依頼を受信した場合、関連付け部３３５は、交換依頼に含まれる交換ゲーム媒体の識別情報を抽出する。次に、関連付け部３３５は、ゲーム媒体テーブルＴ１の中から、抽出した識別情報と同一のゲーム媒体ＩＤを特定し、特定したゲーム媒体ＩＤに関連付けられたカテゴリー及び属性を抽出する。そして、関連付け部３３５は、抽出したカテゴリー及び属性に関連付けられた、交換ゲーム媒体の識別情報とは異なる他のゲーム媒体ＩＤの中から、所定の選択方法に従って、１つのゲーム媒体ＩＤを、再選択ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤとして選択する。
【０１３２】
そして、関連付け部３３５は、プレイヤテーブルＴ３において、プレイヤに関連付けられた所有ゲーム媒体の内の交換ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤを、再選択ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤに交換し、交換後のプレイヤテーブルＴ３をサーバ記憶部３２に記憶する。なお、サーバ送受信部３３１は、当該交換した、交換ゲーム媒体及び再選択ゲーム媒体の両者又はいずれか一方を示す画像と、交換の内容を示す情報とを含む画面を表示するための表示データを、携帯端末２に送信してもよい。これにより、携帯端末２のプレイヤは、交換の内容を確認することが可能になる。
【０１３３】
また、関連付け部３３５は、複数のプレイヤの内の第１のプレイヤの交換ゲーム媒体と、複数のプレイヤの内の第２のプレイヤの交換ゲーム媒体と、を交換してもよい。例えば、サーバ３のサーバ送受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して複数の携帯端末２のそれぞれから交換依頼を受信した場合、関連付け部３３５は、各交換依頼に含まれる交換ゲーム媒体の識別情報を抽出する。そして、関連付け部３３５は、抽出した各交換ゲーム媒体の識別情報のうち、所定の条件を満たす二つの交換ゲーム媒体の識別情報を交換し、交換後の交換ゲーム媒体の識別情報をプレイヤテーブルＴ３に記憶する。なお、交換する二つの交換ゲーム媒体は、第１のプレイヤの交換ゲーム媒体と第２のプレイヤの交換ゲーム媒体である。また、所定の条件は、例えば、第１のプレイヤの交換依頼の受信日時と第２のプレイヤの交換依頼の受信日時との両者が、所定の期間内（例えば、２日以内）であるという条件、第１のプレイヤと第２のプレイヤとが所定の関係であるという条件等である。これにより、プレイヤは、プレイヤ（例えば、第１のプレイヤ）に関連付けられたゲーム媒体を、他のプレイヤ（例えば、第２のプレイヤ）のゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体と交換することができる。したがって、選択ゲームの実行によって取得したゲーム媒体群のうち、プレイヤが希望しないゲーム媒体を交換することが可能となるため、選択ゲームへのプレイヤの参加意欲を向上させることが可能になる。
【０１３４】
（変形例３）
また、関連付け部３３５は、プレイヤに関連付けて記憶したゲーム媒体群の中に、特定のゲーム媒体が含まれる場合、当該プレイヤに報酬を与えてもよい。この場合、サーバ記憶部３２は、特定のゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤを記憶する。例えば、関連付け部３３５は、プレイヤに関連付けて記憶したゲーム媒体群に含まれるゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤと、サーバ記憶部３２に記憶された特定のゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤとを比較する。そして、サーバ記憶部３２に記憶された特定のゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤと同一のゲーム媒体ＩＤに係るゲーム媒体が、プレイヤに関連付けて記憶したゲーム媒体群に含まれている場合、関連付け部３３５は、当該プレイヤに報酬を与える。
【０１３５】
報酬は、例えば、自動的に実行された選択ゲームによって選択されたゲーム媒体群を当該プレイヤに関連付けることである。なお、自動的に実行される選択ゲームは、特定のゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーと同一のカテゴリーに関連付けられたゲーム媒体を選択対象とする。また、自動的に実行される選択ゲームは、特定のゲーム媒体に関連付けられた属性と同一の属性に関連付けられたゲーム媒体を選択対象としてもよい。また、自動的に実行される選択ゲームは、特定のゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーと同一のカテゴリーと関連付けられ且つ特定のゲーム媒体に関連付けられた属性と同一の属性と関連付けられたゲーム媒体を選択対象としてもよい。
【０１３６】
また、報酬は、アバターをプレイヤに関連付けることでもよく、選択ゲームの実行権利等でもよい。
【０１３７】
（変形例４）
また、選択部３３３は、ゲーム進行処理において、既に選択されたゲーム媒体が所属するグループの数が所定グループ数に到達した場合、ゲーム媒体の関連付け処理の実行を関連付け部３３５に指示してもよい。例えば、選択部３３３は、ゲーム媒体テーブルＴ１の中から、既に選択されたゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーを特定し、特定したカテゴリーの数を計数する。そして、選択部３３３は、計数した数が、所定のカテゴリー数に到達している場合、関連付け部３３５に関連付け処理の実行を指示する。
【０１３８】
この場合、選択ゲームにおいて選択対象となるゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーは、プレイヤの所有ゲーム媒体に関連付けられているカテゴリーに基づいて決定されてもよい。例えば、選択部３３３は、ゲーム媒体テーブルＴ１及びプレイヤテーブルＴ３を参照して、各カテゴリーに関連付けられているプレイヤの所有ゲーム媒体の数を、カテゴリーごとに計数し、数の少ない順に各カテゴリーの順番を決定する。
【０１３９】
次に、選択部３３３は、決定した順番の内の１番目のカテゴリーに関連付けられた、全て又は一部のゲーム媒体ＩＤを抽出する。そして、選択部３３３は、抽出したゲーム媒体ＩＤの中から、特定部３３４によって特定された属性に対応付けられたゲーム媒体ＩＤを選択対象として抽出し、抽出した選択対象の中から、所定の選択方法に従って、一つのゲーム媒体ＩＤを選択する。
【０１４０】
次に、選択部３３３は、決定した順番の内の２番目のカテゴリーに関連付けられた、全て又は一部のゲーム媒体ＩＤを抽出する。そして、選択部３３３は、抽出したゲーム媒体ＩＤの中から、特定部３３４によって特定された属性に対応付けられたゲーム媒体ＩＤを選択対象として抽出し、抽出した選択対象の中から、所定の選択方法に従って、一つのゲーム媒体ＩＤを選択する。
【０１４１】
選択部３３３は、所定のカテゴリー数の順番まで上述の選択処理を実行する。例えば、所定のカテゴリー数が５である場合、選択部３３３は、決定した順番の内の３番目、４番目、５番目のカテゴリーに関連付けられた、全て又は一部のゲーム媒体ＩＤを更に抽出して、それぞれについて、上述の選択処理を実行する。
【０１４２】
これにより、選択ゲームにおいて、プレイヤが所持していないグループのゲーム媒体を優先的にプレイヤに関連付けることが可能になる。
【０１４３】
なお、プレイヤの所有ゲーム媒体に関連付けられているカテゴリーに基づいて選択対象となるゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーを決定する処理は、プレイヤの選択ゲームへの参加回数が所定回数以下である場合に限り実行可能としてもよい。また、プレイヤの所有ゲーム媒体に関連付けられているカテゴリーに基づいて選択対象となるゲーム媒体に関連付けられたカテゴリーを決定する処理は、プレイヤが初めて選択ゲームに参加してから所定の期間に限り実行可能としてもよい。これにより、選択ゲームを始めたばかりのプレイヤ（すなわち、熟練者よりもゲーム媒体を所有していないプレイヤ）に対して、当該プレイヤに不足しているグループのゲーム媒体を優先的に関連付けることが可能となる。このように、この実施形態のゲームシステムによって、このような初心者のプレイヤが継続的に選択ゲームに参加しようとする意欲を向上させることができる。
【０１４４】
（変形例５）
また、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の端末処理部２５で実行してもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度、サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１４５】
例えば、端末記憶部２２は、プレイヤに関連付けられたアバターのゲーム媒体ＩＤと、当該ゲーム媒体ＩＤに対応付けられたアバターの画像を記憶する。携帯端末２の表示処理部２５２は、端末送受信部２５１によって受信された表示データに含まれる第２結果画像群４１２の各画像の内の少なくとも一つと、端末記憶部２２に記憶されたアバターの画像とを合成する。そして、表示処理部２５２は、合成後の画像を第１結果画像４１１として結果画面４１０内に配置し、結果画面４１０を表示部２４に表示する。これにより、サーバ処理部３３の処理負荷を低減させることが可能となる。
【０１４６】
（変形例６）
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２とＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。
【０１４７】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１４８】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    端末送受信部
２５２    表示処理部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    サーバ送受信部
３３２    進行処理部
３３３    選択部
３３４    特定部
３３５    関連付け部
３３６    作成部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【図１】
2020114549.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年5月7日(2020.5.7)
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、
前記記憶部は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれに属性を対応付けて記憶し、
前記コンピュータに、
前記複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から、所定数の第１のゲーム媒体を表示し、
プレイヤからの選択指示に従って、前記所定数の第１のゲーム媒体の中から一の第１のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、
前記複数のグループの内の、前記第１のグループとは異なる第２のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第２のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第１のゲーム媒体及び前記選択された一又は複数の第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記ゲーム媒体群に対する、プレイヤからの交換ゲーム媒体の指定を受け付け、
前記交換ゲーム媒体が所属していたグループに所属する他のゲーム媒体の中から再選択ゲーム媒体を選択し、前記再選択ゲーム媒体を前記交換ゲーム媒体に交換する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
プレイヤ同士が所定の関係を有するか否かを示す情報を前記記憶部に記憶し、
第１のプレイヤ及び第２のプレイヤのそれぞれから、第１のプレイヤ及び第２のプレイヤのそれぞれの前記ゲーム媒体群に対する交換ゲーム媒体の指定を受け付け、
第１のプレイヤによって指定された交換ゲーム媒体と第２のプレイヤによって指定された交換ゲーム媒体とを交換する、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記ゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶した時から所定の期間に限り、前記交換ゲーム媒体が交換可能である、請求項２又は３に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記コンピュータによって提供される各種サービスにおいてプレイヤを示すアバターを前記記憶部に記憶し、
前記複数のゲーム媒体は、前記アバターに装着するアイテムを含む、請求項１〜４の何れか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記ゲーム媒体群に含まれるアイテムを装着した前記アバターの画像を出力する、請求項５に記載の制御プログラム。
【請求項７】
記憶部を備えるコンピュータによる制御方法であって、
前記記憶部は、複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶し、
前記コンピュータが、
前記複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から、所定数の第１のゲーム媒体を表示し、
プレイヤからの選択指示に従って、前記所定数の第１のゲーム媒体の中から一の第１のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、
前記複数のグループの内の、前記第１のグループとは異なる第２のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第２のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第１のゲーム媒体及び前記選択された一又は複数の第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項８】
複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部と、
前記複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から、所定数の第１のゲーム媒体を表示し、
プレイヤからの選択指示に従って、前記所定数の第１のゲーム媒体の中から一の第１のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、
前記複数のグループの内の、前記第１のグループとは異なる第２のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第２のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第１のゲーム媒体及び前記選択された一又は複数の第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、処理部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。
【請求項９】
複数のグループに分類された複数のゲーム媒体のそれぞれを属性に対応付けて記憶する記憶部と、
前記複数のグループの内の第１のグループに所属するゲーム媒体の中から、所定数の第１のゲーム媒体を表示し、
プレイヤからの選択指示に従って、前記所定数の第１のゲーム媒体の中から一の第１のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第１のゲーム媒体に対応付けられた属性を特定し、
前記複数のグループの内の、前記第１のグループとは異なる第２のグループに所属するゲーム媒体の中から、前記特定された属性に対応付けられた一又は複数の第２のゲーム媒体を選択し、
前記選択された第１のゲーム媒体及び前記選択された一又は複数の第２のゲーム媒体を少なくとも含むゲーム媒体群をプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、処理部と、
を有することを特徴とする端末装置。