(57)【要約】      （修正有）【課題】有利状態への移行当否の管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチスロ機は、複数の役のそれぞれに対応付けて、ＡＴに移行させるか否かの当否に関する当否情報を設定するＡＴ当籤対応テーブルを備え、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、ＡＴ当籤対応テーブルにおいて当該内部当籤役に対応付けて設定した当否情報に基づいてＡＴの当否を判定する。また、パチスロ機では、ＡＴを差枚数管理の疑似ボーナスとして用いるが、疑似ボーナスの終了条件である差枚数には上限が設定されている。【選択図】図２６
2020114518.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として、遊技者に対して有利な停止操作の情報を報知可能な特定状態と、遊技者に対して有利な停止操作の情報を報知しない所定状態とを少なくとも有する遊技機であって、
内部抽籤により抽籤結果を取得可能な内部抽籤手段と、
前記内部抽籤によって得られる抽籤結果に応じて遊技の進行を制御可能な遊技制御手段と、
遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段が前記特定状態を終了させるまでの継続期間である終了条件を設定可能な終了条件設定手段と、
を備え、
前記内部抽籤によって得られる抽籤結果の全ては、前記特定状態に移行させるものと、前記特定状態に移行させないものとのうち何れかに予め対応付けられており、
前記遊技状態制御手段は、前記所定状態において前記特定状態に移行させることが対応付けられた結果が前記内部抽籤により得られる場合には遊技状態を前記特定状態に移行させ、前記所定状態において前記特定状態に移行させないことが対応付けられた結果が前記内部抽籤により得られる場合には遊技状態を前記特定状態に移行させず、
前記終了条件設定手段によって設定される前記終了条件は、所定の値を超えることがないように設定される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記終了条件に応じた終了遊技情報を更新可能な情報更新手段と、
前記情報更新手段によって更新された前記終了遊技情報が前記終了条件を満たしたか否かの終了判定を行う終了判定手段と、
を更に備え、
前記遊技状態制御手段は、前記終了判定において前記終了遊技情報が前記終了条件を満たしたと判定された場合に、前記特定状態を終了させ、
前記終了判定手段は、単位遊技毎に前記終了判定を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０００４】
また、特許文献１に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−０５７７３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、これまでＡＴ機やＡＲＴ機では、主制御回路側（メイン側）で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側（サブ側）でＡＴを実行するか否かの抽籤や、実行するＡＴの終了条件（例えば、ゲーム数や差枚数など）の抽籤を行うことが一般的であった。ＡＴ機（ＡＲＴ機）では、ＡＴの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でＡＴに関する抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
【０００７】
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ＡＴに関する各種処理をメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段（ＲＯＭ）の容量が限られているため、ＡＴの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えＡＴの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。
【０００８】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ＡＴの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、遊技状態として、遊技者に対して有利な停止操作の情報を報知可能な特定状態（例えば、ＡＴ遊技状態）と、遊技者に対して有利な停止操作の情報を報知しない所定状態（例えば、一般遊技状態）とを少なくとも有する遊技機であって、内部抽籤により抽籤結果を取得可能な内部抽籤手段（例えば、主制御基板７１）と、前記内部抽籤によって得られる抽籤結果に応じて遊技の進行を制御可能な遊技制御手段（例えば、主制御基板７１）と、遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、前記遊技状態制御手段が前記特定状態を終了させるまでの継続期間である終了条件（例えば、ＡＴランク）を設定可能な終了条件設定手段（例えば、主制御基板７１）と、を備え、前記内部抽籤によって得られる抽籤結果の全ては、前記特定状態に移行させるものと、前記特定状態に移行させないものとのうち何れかに予め対応付けられており、前記遊技状態制御手段は、前記所定状態において前記特定状態に移行させることが対応付けられた結果が前記内部抽籤により得られる場合には遊技状態を前記特定状態に移行させ、前記所定状態において前記特定状態に移行させないことが対応付けられた結果が前記内部抽籤により得られる場合には遊技状態を前記特定状態に移行させず、前記終了条件設定手段によって設定される前記終了条件は、所定の値（例えば、ＢＢ４）を超えることがないように設定されることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、前記終了条件に応じた終了遊技情報（例えば、メダルの差枚数）を更新可能な情報更新手段（例えば、主制御基板７１）と、前記情報更新手段によって更新された前記終了遊技情報が前記終了条件を満たしたか否かの終了判定を行う終了判定手段（例えば、主制御基板７１）と、を更に備え、前記遊技状態制御手段は、前記終了判定において前記終了遊技情報が前記終了条件を満たしたと判定された場合に、前記特定状態を終了させ、前記終了判定手段は、単位遊技毎に前記終了判定を行うことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特定状態の管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】上記パチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】上記パチスロ機の外部構造を示す全体正面図である。
【図４】上記パチスロ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】上記パチスロ機の副制御基板の構成を示すブロック図である。
【図６】上記パチスロ機の遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図７】上記パチスロ機に記憶される図柄配置テーブルを示す図である。
【図８】上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１０】上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１１】上記パチスロ機に記憶される図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１２】上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１３】上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１４】上記パチスロ機に記憶される内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１５】上記パチスロ機に記憶される回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１６】上記パチスロ機に記憶される回胴停止初期設定テーブルを示す図である。
【図１７】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図１８】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図１９】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図２０】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図２１】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図２２】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図２３】上記パチスロ機における内部当籤役と停止表示可能な図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図２４】上記パチスロ機における内部当籤役と実際に停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図２５】上記パチスロ機における内部当籤役と実際に停止表示される図柄組合せとの対応関係を示す図である。
【図２６】上記パチスロ機に記憶されるＡＴ当籤対応テーブルを示す図である。
【図２７】上記パチスロ機に記憶されるモード移行テーブルを示す図である。
【図２８】上記パチスロ機に記憶されるモード移行テーブルを示す図である。
【図２９】上記パチスロ機に記憶されるモード移行テーブルを示す図である。
【図３０】上記パチスロ機に記憶されるＡＴランク決定テーブルを示す図である。
【図３１】上記パチスロ機に記憶されるＡＴランクアップ決定テーブルを示す図である。
【図３２】上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図３３】上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図３４】上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図３５】上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図３６】上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図３７】上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図３８】上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図３９】上記パチスロ機に記憶される演出モード移行抽籤テーブルを示す図である。
【図４０】上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４１】上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４２】上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４３】上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４４】上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４５】上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４６】上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４７】上記パチスロ機に記憶される演出抽籤テーブルを示す図である。
【図４８】上記パチスロ機に記憶される背景テーブルを示す図である。
【図４９】上記パチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図５０】上記パチスロ機の回胴演出決定処理を示すフローチャートである。
【図５１】上記パチスロ機の状態移行処理を示すフローチャートである。
【図５２】上記パチスロ機のＡＴ当否判定処理を示すフローチャートである。
【図５３】上記パチスロ機の初期ＡＴランク決定処理を示すフローチャートである。
【図５４】上記パチスロ機のＡＴ中ランクアップ処理を示すフローチャートである。
【図５５】上記パチスロ機のＡＴ中純増管理処理を示すフローチャートである。
【図５６】上記パチスロ機の遊技進行制御処理を示すフローチャートである。
【図５７】上記パチスロ機のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】上記パチスロ機のリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】上記パチスロ機のＡＴ中終了確認処理を示すフローチャートである。
【図６０】上記パチスロ機の演出決定処理を示すフローチャートである。
【図６１】上記パチスロ機の背景演出処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロ機について、図面を参照しながら説明する。本実施の形態のパチスロ機では、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークンなどを適用することもできる。また、本実施形態では、特定の小役の成立をランプなどでナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるＲＴとが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１４】
［パチスロ機の機能フロー］
図１に示すように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から一つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００１５】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ６Ｓ（図４参照）によるスタートレバー６に対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の当籤確率で内部当籤役を決定する。
【００１６】
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動などといった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のメインＣＰＵ３１、後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００１８】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００１９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ライン（以下、「有効ライン」という）に沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２０】
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２１】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
【００２２】
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。
【００２３】
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出などの特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２４】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２５】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、ドット表示器１００（表示装置）演出実行手段（ドット表示器１００）により行う光の出力、スピーカ９Ｌ、９Ｒにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時などの各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２８】
また、パチスロ機１では、上述の各契機に連動せずに演出を実行することもある。例えば、ドット表示器１００において行われる背景演出が各契機に連動しない演出に該当する。なお、この背景演出の詳細については、後述する。
【００２９】
［パチスロ機の構造］
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００３０】
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の斜視図である。図３は、本実施の形態におけるパチスロ機１の保護パネル５を外した状態の正面図である。
【００３１】
パチスロ機１の全体を形成している筐体４は、箱状のキャビネット６０と、このキャビネット６０を開閉する前面ドア２とを備える。この前面ドア２の正面最上部には、リール上部表示器１０１が設けられている。また、前面ドア２の正面の略中央には、透明の保護パネル５が設けられ、この保護パネル５の左右には、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４が設けられている。
【００３２】
また、保護パネル５の内部には、図３に示すように、略中央上部に複数の発光ダイオード（ＬＥＤ）が横長矩形形状に配列されたドット表示器１００が設けられている。なお、ドット表示器１００と保護パネル５との間には、ドット表示器１００のＬＥＤからの光を透過可能な前面パネルが配置されることとしてもよい。例えば、この前面パネルの一部に所定の絵柄を施し、ドット表示器１００のＬＥＤを点灯させることで、当該絵柄に応じた演出を行うことができる。
【００３３】
図３を参照して、ドット表示器１００は、複数のＬＥＤが横長矩形形状に等間隔で配列され構成される。ドット表示器１００は、任意の箇所のＬＥＤを点灯（点滅）させることで、文字、キャラクタなどの様々な絵柄を表示することができる。また、ドット表示器１００は、前面パネルの後方に配置されたＬＥＤを点灯（点滅）させることで、前面パネルに施された絵柄の任意の箇所を背面から照明する。
【００３４】
ドット表示器１００の下方には、リール照明器１０２が設けられている。本実施形態では、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４に発光ダイオード（ＬＥＤ）を用いて発光させているが、有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子を用いることができる。
【００３５】
リール照明器１０２の下方には、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段を構成する縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、右上り斜めのクロスアップライン８ａ、上段のトップライン８ｂ、中段のセンターライン８ｃ、下段のボトムライン８ｄ及び右下がり斜めのクロスダウンライン８ｅが表示されている。
【００３６】
図３に示すように、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒのそれぞれは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された複数の図柄のうちの３個の図柄を表示する。そのため、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、３×３の図柄が表示される。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるクロスアップライン８ａ〜クロスダウンライン８ｅの５本のラインは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが表示する３×３の図柄を直線的に結ぶラインである。
【００３７】
本実施形態では、これらクロスアップライン８ａ、トップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅのうちのクロスアップライン８ａが有効ラインであり、クロスアップライン８ａに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、入賞の判定が行われる。一方、クロスアップライン８ａ以外のトップライン８ｂ、センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ及びクロスダウンライン８ｅは、入賞の判定に用いられることのない疑似的なラインである。
【００３８】
なお、有効ライン（クロスアップライン８ａ）は、後述のＭＡＸベットボタン１１や１ベットボタン１２を操作すること、又はメダル投入口２２にメダルを投入することにより有効化される。ここで、ＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２を操作することと、メダルを投入することとは同義である。したがって、例えば「メダルの投入枚数」という場合には、上述のＭＡＸベットボタン１１又は１ベットボタン１２の操作によるＢＥＴ枚数と実際にメダル投入口２２に投入された投入枚数のいずれも含まれる。
【００３９】
キャビネット６０には、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれたリール帯を有する。すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、複数の図柄が表示されている。
【００４０】
各リール帯に描かれた図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して、パチスロ機１の外部から視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【００４１】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には、情報表示器１４が設けられている。情報表示器１４には、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）に対応して点灯するＬＥＤ（図示せず）が設けられている。また、情報表示器１４には、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）などの情報を遊技者に対してデジタル表示するデジタル表示器（図示せず）が設けられている。
【００４２】
また、情報表示器１４には、内部当籤役として決定された役に応じた図柄の組合せを有効ラインに沿って表示するために必要な停止操作の情報を報知する指示モニタ（図示せず）が設けられている。指示モニタは、例えば、７セグメントＬＥＤにより構成され、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で点灯や点滅することで、遊技者に対して必要な停止操作の情報を報知する。後述するように、本実施形態では、停止操作の順序（押し順）に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」を設けている。報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様とは、例えば、押し順「左、右、中」を報知する場合に「１」を表示し、押し順「左、中、右」を報知する場合に「２」を表示し、押し順「中、左、右」を報知する場合に「３」を表示し、押し順「中、右、左」を報知する場合に「４」を表示し、押し順「右、左、中」を報知する場合に「５」を表示し、押し順「右、中、左」を報知する場合に「６」を表示するといったことである。
【００４３】
後述の図４に示すように、情報表示器１４は、ドア中継基板７４を介して主制御基板７１により制御される。ここで、パチスロ機１では、主制御基板７１により制御される指示モニタに加えて、副制御基板７２により制御される他の手段を用いて停止操作の情報を報知することとしてもよく、例えば、上述のドット表示器１００において停止操作の情報を報知することとしてもよい。
【００４４】
この場合において、指示モニタにおける報知の態様と、その他の手段における報知の態様とは、異なる態様であってもよい。すなわち、指示モニタでは、報知する停止操作の情報に一義的に対応する態様で報知すればよく、必ずしも、停止操作の情報を直接的に報知する必要はない（例えば、指示モニタにおいて「５」と表示されたとしても、遊技者によっては報知内容を特定できない可能性もあり、直接的な報知とは言えない）。これに対して、その他の手段における報知では、停止操作の情報を直接的に報知することとしてもよい。例えば、押し順「右、左、中」を報知する場合に、指示モニタでは報知する押し順に一義的に対応する「５」を表示する一方で、その他の手段（ドット表示器１００）では、第１停止操作を右リール３Ｒに対して行い、第２停止操作を左リール３Ｌに対して行い、第３停止操作を中リール３Ｃに対して行うことを直接的に報知することとしてもよい。
【００４５】
このように本実施形態のパチスロ機１では、副制御基板７２の制御だけでなく、主制御基板７１の制御によっても、内部当籤役に応じた必要な停止操作の情報を報知することができる。もちろん、停止操作の情報の報知は、遊技状態に応じて制御されることとしてもよい。より具体的には、後述の一般遊技状態では停止操作の情報を報知することなく、後述のＡＴ遊技状態において停止操作の情報を報知することとしてもよい（図６参照）。
【００４６】
また、情報表示器１４の下方には、略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口２２が設けられ、左側にはＭＡＸベットボタン１１及び１ベットボタン１２が設けられる。ＭＡＸベットボタン１１の内部には、メダルの投入が可能な時に点灯するベットボタンＬＥＤ１０８（図５参照）が設けられている。
【００４７】
このＭＡＸベットボタン１１を押下操作することで、単位遊技（一のゲーム）の用に供される枚数（３枚）のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。一方、１ベットボタン１２を１回、押下操作する度に１枚のメダルが投入される。１ベットボタン１２が３回操作されると、単位遊技用に供される３枚のメダルが投入され、有効ラインが有効化される。
【００４８】
ＭＡＸベットボタン１１の操作、１ベットボタン１２の操作及びメダル投入口２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を「投入操作」という。
【００４９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出を押しボタン操作で切り換える精算ボタン１３が設けられている。この精算ボタン１３の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００５０】
精算ボタン１３の右側には、遊技者の傾動操作により上記リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー６が所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。
【００５１】
台座部１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００５２】
前面ドア２の下部の正面には、左右に効果音や音声などの音による演出を行うスピーカ９Ｌ、９Ｒが設けられ、このスピーカ９Ｌ、９Ｒの間にメダルが払い出されるメダル払出口１５が設けられている。前面ドア２の最下部には、払い出されたメダルを貯留するメダル受け部１６が設けられている。
【００５３】
また、前面ドア２の下部の正面のうち、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒとメダル受け部１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル２５が取り付けられている。この腰部パネル２５は、背後に設けられた腰部パネル照明器（図示せず）により照射される。
【００５４】
［パチスロ機が備える回路の構成］
パチスロ機１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ機１は、主制御基板７１、副制御基板７２及びこれらと電気的に接続する外部集中端子板７３や周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５５】
＜主制御基板＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ機１の主制御基板７１を主とする電気的な構成を示す。
【００５６】
（マイクロコンピュータ）
主制御基板７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）３３により構成される。
【００５７】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブルなどのデータテーブル、副制御基板７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータなどが記憶されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役などの各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５８】
（乱数発生器など）
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。
【００５９】
メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも一つの値を抽出する。
【００６０】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ及びメダル払出装置（以下、ホッパーという）４０がある。また、マイクロコンピュータ３０の入出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するためのモータ駆動回路３９やホッパー駆動回路４１、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１、外部集中端子板７３及びドア中継基板７４などの各種回路や各種基板が接続されている。
【００６１】
モータ駆動回路３９は、図柄変動手段を構成し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動を制御する。すなわち、モータ駆動回路３９は、所定の開始条件の成立に基づき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることにより各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を変動させる。
【００６２】
リール位置検出回路５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて検出する。ここで、リールインデックスとは、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが一回転したことを示す情報である。
【００６３】
ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに伝達される。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６４】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６５】
次いで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ３３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ３３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路５０によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６６】
つまり、本実施の形態において、メインＣＰＵ３１は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６７】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５１は、ホッパー４０に設けられたメダル検出部４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー４０から外部に払い出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６８】
（外部集中端子板）
外部集中端子板７３は、主制御基板７１からのメダルの投入／払出枚数、遊技回数、ボーナスの作動有無情報などの信号が入力されるとともに、それらの信号を遊技回数やボーナス作動回数などを表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機１の上方に設置され、遊技回数の進行やボーナス作動と連動して表示を更新したり、ランプなどによりボーナス作動を報知したりするものである。
【００６９】
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー６の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出（クレジット貯留含む）時、又は再遊技作動時に出力される。
【００７０】
（ドア中継基板）
ドア中継基板７４は、主制御基板７１と、各種のボタンやスイッチ及び情報表示器１４との配線を中継する基板である。また、ドア中継基板７４は、副中継基板７５を介して副制御基板７２と接続されている。なお、ドア中継基板７４は、副中継基板７５に対してのみ情報を送信可能に接続されており、副中継基板７５から情報が送信されないようになっている。これにより、主制御基板７１と副制御基板７２との間は、主制御基板７１から副制御基板７２に対してのみ情報を送信可能な一方向通信とされる。
【００７１】
このドア中継基板７４には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、メダルセンサ４２Ｓ、ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓ、１ベットスイッチ１２Ｓ及び精算スイッチ１３Ｓが接続されている。
【００７２】
スタートスイッチ６Ｓは、開始操作検出手段を構成し、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。また、ストップスイッチ７Ｓは、停止操作検出手段を構成し、３つのストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００７３】
メダルセンサ４２Ｓは、メダル投入口２２に受け入れられたメダルがセレクタ内を通過したことを検出する。また、ＭＡＸベットスイッチ１１Ｓは、ＭＡＸベットボタン１１が遊技者により押されたことを検出する。また、１ベットスイッチ１２Ｓは、１ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ４２Ｓ、あるいはＭＡＸベットスイッチ１１Ｓ及び１ベットスイッチ１２Ｓの検出結果に基づき有効ラインを有効化する。また、精算スイッチ１３Ｓは、精算ボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。
【００７４】
さらに、ドア中継基板７４には、ストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのそれぞれ内部に設けられ、これらの受付け状態を表示するストップボタン内部ＬＥＤ１０７Ｌ、１０７Ｃ、１０７Ｒと、メダル枚数に関する情報を表示する情報表示器１４とが接続されている。
【００７５】
＜副制御回路＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ機１の副制御基板７２を主とする電気的な構成を示す。副制御基板７２は、主制御基板７１と電気的に接続されており、主制御基板７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの処理を行う。
【００７６】
副制御基板７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）８３、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７を含んで構成されている。
【００７７】
サブＣＰＵ８１は、主制御基板７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。
【００７８】
サブＲＡＭ８３には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板７１から送信される内部当籤役などの各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００７９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御基板７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４及びベットボタンＬＥＤ１０８による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ９Ｌ、９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスクなどが含まれる。
【００８０】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域などが含まれている。
【００８１】
また、データ記憶領域は、ドット表示器１００の点灯、点滅制御するためのＬＥＤデータを備えている。ＬＥＤデータに従い、副制御基板７２がドット表示器１００を制御することで、ドット表示器１００のＬＥＤのうち任意の箇所のＬＥＤが点灯制御される。ＬＥＤデータは、ドット表示器１００で行う演出に併せて設計者により任意に設計される。
【００８２】
また、副制御基板７２は、副中継基板７５に接続されており、この副中継基板７５を介して各種周辺装置と接続されている。副中継基板７５に接続されている周辺装置としては、ドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３、サイド演出表示器１０４及びベットボタンＬＥＤ１０８がある。また、副制御基板７２には、スピーカ９Ｌ、９Ｒが接続されている。これら周辺装置などは、副制御基板７２によってその動作が制御される。
【００８３】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ８４、オーディオＲＡＭ８５、Ａ／Ｄ変換器８６及びアンプ８７は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ９Ｌ、９Ｒにより出力する。
【００８４】
また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってドット表示器１００、リール上部表示器１０１、リール照明器１０２、リール演出表示器１０３及びサイド演出表示器１０４の点灯及び消灯を行う。例えば、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたＬＥＤデータに従って、ドット表示器１００のＬＥＤなどの点灯、点滅及び消灯の制御を行う。
【００８５】
［パチスロ機の遊技状態の遷移フロー］
次に、図６を参照しながら、本実施形態のパチスロ機１の主制御基板７１（メインＣＰＵ３１）により制御される遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
【００８６】
＜基本的な遊技状態の遷移フロー＞
本実施形態では、主制御基板７１は、ボーナスの当籤／作動の有無に基づいて遊技状態を管理する。図６（Ａ）に示すように、主制御基板７１は、ボーナス（いわゆる役物連続作動装置）の当籤／作動の有無に基づいて、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態及びボーナス状態を区別する。ＲＴ０遊技状態は、ボーナスが作動しておらず、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定されていない状態である（非フラグ間）。また、ＲＴ１遊技状態は、ボーナスが作動しておらず、かつ、ボーナスが内部当籤役として決定（持ち越し）されている状態である（フラグ間）。また、ボーナス状態とは、ボーナスが作動している状態である。
【００８７】
ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態では、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率がそれぞれ異なる。具体的には、ＲＴ０遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率が低い状態であり、ＲＴ１遊技状態は、リプレイに係る役が内部当籤役として決定される確率がＲＴ０遊技状態よりも高い状態である。本実施形態において、ＲＴ１遊技状態は、フラグ間であり、かつ、リプレイの当籤確率が高い状態であるため、いわゆるフラグ間ＲＴ（リプレイタイム）であるといえる。
【００８８】
主制御基板７１は、ＲＴ０遊技状態において後述の「Ｆ＿ＢＢ」が内部当籤役として決定されると、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板７１は、ＲＴ１遊技状態において持ち越している「Ｆ＿ＢＢ」に対応する図柄の組合せ「Ｃ＿ＢＢ」が有効ラインに沿って表示されると、ＲＴ１遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行させる。そして、主制御基板７１は、ボーナス状態においてボーナスの終了条件（例えば、６８枚を超えるメダルの払い出しが行われること）を満たすと、ボーナス状態からＲＴ０遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００８９】
＜パチスロ機１に特有の遊技状態の遷移フロー＞
このような遊技状態を有するパチスロ機において、本実施形態のパチスロ機１は、基本的にはフラグ間ＲＴであるＲＴ１遊技状態において遊技が行われる。すなわち、本実施形態のパチスロ機１では、ボーナス（役物連続作動装置）を持ち越したまま作動させることなく遊技が行われる。そして、このフラグ間ＲＴにおいて、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知（ＡＴ）するか否かを制御することで、遊技者にとって有利な状態と不利な状態とを実現する。
【００９０】
具体的には、図６（Ｂ）に示すように、フラグ間ＲＴであるＲＴ１遊技状態は、一般遊技状態、前兆遊技状態及びＡＴ遊技状態を有する。一般遊技状態は、ＡＴに非当籤の状態であり、遊技者にとって不利な状態である。前兆遊技状態は、ＡＴに当籤した場合にＡＴ遊技状態に移行する前に滞在する前兆の遊技状態である。ＡＴ遊技状態は、遊技者にとって有利な停止操作の情報を報知する遊技者にとって有利な遊技状態であり、いわゆる疑似ボーナスである。なお、本実施形態において、ボーナスとは、上述の役物連続作動装置ではなく疑似ボーナスを意味する。また、後述するＲＢ，ＢＢ１，ＢＢ２，ＢＢ３及びＢＢ４は、この疑似（以下では省略）ボーナスの種別を意味し、いわゆる第一種特別役物や役物連続作動装置とは関係がない。
【００９１】
（遊技状態の遷移フロー）
主制御基板７１は、一般遊技状態においてＡＴに当籤すると、一般遊技状態から前兆遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板７１は、一般遊技状態においていわゆる確定役である「Ｆ＿７リプレイ」が内部当籤役として決定されると、前兆遊技を経ることなく、一般遊技状態からＡＴ遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板７１は、前兆遊技状態において前兆が終了すると（例えば、予め定められた回数の遊技が行われると）、前兆遊技状態からＡＴ遊技状態に遊技状態を移行させる。また、主制御基板７１は、ＡＴ遊技状態においてＡＴが終了すると（例えば、ボーナスの種別に応じた終了条件を満たすと）、ＡＴ遊技状態から一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００９２】
（一般遊技状態中の遷移フロー）
図６（Ｂ）に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、出玉モードとして「通常モード」「低確モード」「引き戻しモード」「連Ａモード」「連Ｂモード」「連Ｃモード」「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」といった複数種類のモードを備える。パチスロ機１では、これら出玉モードのうちの一の出玉モードが現出玉モードとしてセットされ、遊技が行われる。これらの出玉モードは、ＡＴへの移行期待度が異なり、遊技者にとっての有利度合いがそれぞれ異なる。
【００９３】
詳細については後述するが、「連Ａモード」「連Ｂモード」「連Ｃモード」「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」は、ＡＴの当籤確率が高く（約１／１３）、「通常モード」は、ＡＴの当籤確率が普通（役１／２６５）で、「低確モード」及び「引き戻しモード」は、ＡＴの当籤確率が低い（役１／５０４）。そのため、それぞれの出玉モードでは、ＡＴの当籤確率が異なる。なお、本実施形態では、「連Ａモード」「連Ｂモード」「連Ｃモード」「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」におけるＡＴの当籤確率は同一であり、また、「低確モード」及び「引き戻しモード」におけるＡＴの当籤確率は同一であるが、それぞれ異ならせることとしてもよい。
【００９４】
また、それぞれの出玉モードは、自身から他の出玉モードに移行する際に移行先の出玉モードとして決定する出玉モードの種別が異なる。後述するように出玉モードの移行は、一般遊技状態及び前兆遊技状態において異なる確率で行われる。基本的には、一般遊技状態では他の出玉モードに移行し難く、前兆遊技状態では他の出玉モードに移行し易くなっている。
【００９５】
一般遊技状態（より詳細には、後述の移行フラグがＯＦＦの状態、以下略）において「通常モード」は、他の出玉モードに移行し難い（約１／１３００）出玉モードである。一般遊技状態において「通常モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「引き戻しモード（約１／１８００）」又は「連Ａモード（約１／４７００）」が決定される。
【００９６】
また、一般遊技状態において「低確モード」は、他の出玉モードに移行し難い（約１／４６０）出玉モードである。一般遊技状態において「低確モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「引き戻しモード（約１／６００）」又は「連Ａモード（約１／２０００）」が決定される。
【００９７】
また、一般遊技状態において「引き戻しモード」は、他の出玉モードに移行し易い（約１／７９）出玉モードである。一般遊技状態において「引き戻しモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「通常モード（約１／３８０）」、「低確モード（約１／３８０）」又は「連Ａモード（約１／１３０）」が決定される。
【００９８】
また、一般遊技状態において「連Ａモード」は、他の出玉モードに移行することのない出玉モードである。具体的には、一般遊技状態において「連Ａモード」からは「連Ａモード」自身にしか移行せず、他の出玉モードに移行することがない。
【００９９】
また、一般遊技状態において「連Ｂモード」は、他の出玉モードに移行し難い（約１／１３３７）出玉モードである。一般遊技状態において「連Ｂモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Ａモード（約１／１３３７）」が決定される。
【０１００】
また、一般遊技状態において「連Ｃモード」は、他の出玉モードに移行し難い（約１／１３３７）出玉モードである。一般遊技状態において「連Ｃモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Ａモード（約１／１５９８）」又は「連Ｂモード（約１／８１９２）」が決定される。
【０１０１】
また、一般遊技状態において「連Ｓ１モード」は、他の出玉モードに移行し易い（約１／１３）出玉モードである。一般遊技状態において「連Ｓ１モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「通常モード（約１／１９）」、「低確モード（約１／４５）」、「引き戻しモード（１／３５０）」、「連Ａモード（約１／１６００）」又は「連Ｂモード（約１／８１９２）」が決定される。
【０１０２】
また、一般遊技状態において「連Ｓ２モード」は、他の出玉モードに移行し易い（約１／３９）出玉モードである。一般遊技状態において「連Ｓ２モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「低確モード（約１／４５）」、「引き戻しモード（１／３５０）」、「連Ａモード（約１／１６００）」又は「連Ｂモード（約１／８１９２）」が決定される。
【０１０３】
このように出玉モードは、ＡＴの当籤確率が異なるとともに、移行先の出玉モードが異なるため、ＡＴへの移行期待度がそれぞれ異なる状態であるといえる。
【０１０４】
一般遊技状態では、現在の出玉モードとしてセットされている出玉モードに基づいてＡＴの当籤の有無が判断され、ＡＴに当籤していると判断された場合に、前兆遊技状態に移行することになる。
【０１０５】
（前兆遊技状態中の遷移フロー）
上述した出玉モードは、前兆遊技状態においても用いられる。前兆遊技状態において出玉モードは、一般遊技状態中に当籤したＡＴ（疑似ボーナス）が終了した後の一般遊技状態においてセットする出玉モードの決定、及び一般遊技状態中に当籤したＡＴ（疑似ボーナス）のランクの決定に用いられる。
【０１０６】
上述したように、一般遊技状態中は、一部の出玉モードを除いて出玉モードが移行し難い。そこで、パチスロ機１では、前兆遊技状態中に出玉モードを移行させることで、遊技の状況を変化させる。すなわち、パチスロ１では、基本的には、一度ＡＴに当籤するまでは現在の出玉モードを維持し、ＡＴに当籤した後の前兆遊技状態中に次回以降の出玉モードを新たにセットする。
【０１０７】
前兆遊技状態（より詳細には、後述の移行フラグがＯＮの状態、以下略）において「通常モード」は、他の出玉モードに移行し易い（約１／２１）出玉モードである。前兆遊技状態において「通常モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「低確モード（約１／２２）」、「引き戻しモード（約１／４８０）」又は「連Ａモード（約１／１３００）」が決定される。
【０１０８】
また、前兆遊技状態において「低確モード」は、他の出玉モードに移行し易い（約１／４８）出玉モードである。前兆遊技状態において「低確モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「通常モード（約１／１３０）」、「引き戻しモード（約１／８１）」又は「連Ａモード（約１／１３００）」が決定される。
【０１０９】
また、前兆遊技状態において「引き戻しモード」は、他の出玉モードに移行し易い（約１／７７）出玉モードである。前兆遊技状態において「引き戻しモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Ａモード（約１／７７）」が決定される。
【０１１０】
また、前兆遊技状態において「連Ａモード」は、他の出玉モードに移行し易い（約１／２．２２）出玉モードである。前兆遊技状態において「連Ａモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Ｂモード（約１／２．２２）」が決定される。
【０１１１】
また、前兆遊技状態において「連Ｂモード」は、他の出玉モードに移行し易い（約１／２．２２）出玉モードである。前兆遊技状態において「連Ｂモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Ａモード（約１／５５０）」又は「連Ｃモード（約１／２．２４）」が決定される。
【０１１２】
また、前兆遊技状態において「連Ｃモード」は、他の出玉モードに移行し難い（約１／２．２）出玉モードである。前兆遊技状態において「連Ｃモード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Ａモード（約１／５５０）」、「連Ｓ１モード（約１／２．４４）」又は「連Ｓ２モード（約１／２４）」が決定される。
なお、「連Ｃモード」から「連Ｓ１モード」又は「連Ｓ２モード」への移行確率は、変更されることがあり、このことは後述する。
【０１１３】
また、前兆遊技状態において「連Ｓ１モード」は、他の出玉モードに移行し難い（約１／２００）出玉モードである。前兆遊技状態において「連Ｓ１モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Ａ（約１／５５０）」、「連Ｂモード（約１／３６４０）」又は「連Ｃモード（約１／３４０）」が決定される。
【０１１４】
また、前兆遊技状態において「連Ｓ２モード」は、他の出玉モードに移行し易い（約１／２．５６）出玉モードである。前兆遊技状態において「連Ｓ２モード」から他の出玉モードに移行する場合には、移行先の出玉モードとして「連Ａ（約１／１６３）」、「連Ｂモード（約１／６．１）」又は「連Ｃモード（約１／４．５）」が決定される。
【０１１５】
前兆遊技状態では、現在の出玉モードとしてセットされている出玉モードに基づいてＡＴ（疑似ボーナス）が終了した後の一般遊技状態においてセットする出玉モードを決定する。また、前兆遊技状態では、ＡＴ当籤時の出玉モードに基づいてＡＴのランクを決定する。なお、出玉モードに基づくＡＴのランクの決定については図３０などで後述する。
【０１１６】
（ＡＴ遊技状態中の遷移フロー）
図６（Ｂ）に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、ＡＴのランクとして「ＲＢ」「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」及び「ＢＢ４」といった複数のランクを備える。それぞれのランクでは、ＡＴの終了条件が異なり、「ＲＢ」が遊技者にとって最も不利な終了条件であり、「ＲＢ」に続いて「ＢＢ１」「ＢＢ２」「ＢＢ３」の順に有利な終了条件となり、「ＢＢ４」が遊技者にとって最も有利な終了条件となっている。
【０１１７】
本実施形態では、ＡＴの終了条件として、ＡＴ遊技状態中に獲得したメダルの差枚数を用いることとしており、「ＲＢ」は差枚数が「５０枚」、「ＢＢ１」は差枚数が「１５０枚」、「ＢＢ２」は差枚数が「２５０枚」、「ＢＢ３」は差枚数が「４００枚」、「ＢＢ４」は差枚数が「６００枚」となっている。もちろん、ＡＴの終了条件は差枚数に限られるものではなく、遊技回数、ナビ回数、継続率など任意の条件を用いることとしてよく、用いる終了条件に応じてＡＴのランクを設定することとしてよい。
【０１１８】
パチスロ機１では、ＡＴを開始する前の前兆遊技状態中にＡＴのランクを決定するとともに、ＡＴ遊技状態中にＡＴのランクの昇格を行う。この昇格方法の詳細は後述するが、ＡＴのランクの昇格は、「ＲＢ」から「ＢＢ１」、「ＢＢ１」から「ＢＢ２」、「ＢＢ２」から「ＢＢ３」、「ＢＢ３」から「ＢＢ４」のように一段階ずつ行われる（もちろん、一段階ずつに限るものではなく、複数段階を一度に昇格可能にしてもよい）。なお、ＡＴのランクを無制限に昇格させたのでは、遊技者が得る利益が過大になってしまうため、パチスロ機１では、ＡＴのランクを「ＢＢ４」までとし、「ＢＢ４」まで昇格した場合には、その後、ＡＴのランクは昇格させることなく、出玉モードを「連Ａモード」に移行させる。
【０１１９】
（パチスロ機１の遊技フロー概要（連モード系の概要））
続いて、パチスロ機１の遊技フローの概要について説明する。上述のように、パチスロ機１において出玉モードの移行は、基本的には前兆遊技状態中に行われる。出玉モードの移行に伴い連モード系（連Ａモード、連Ｂモード、連Ｃモード、連Ｓ１モード又は連Ｓ２モードのいずれか）に移行した場合には、再びＡＴに当籤する確率が高く（約１／１３）、いわゆるＡＴの連チャンが期待できる。
【０１２０】
パチスロ機１では、非連モード系（通常モード、低確モード又は引き戻しモードのいずれか）から連モード系に移行する場合、必ず「連Ａモード」に移行する。そして、「連Ａモード」からは「連Ｂモード」に移行し、「連Ｂモード」からは基本的には「連Ｃモード」に移行する。そのため、パチスロ機１では、非連モード系から連モード系に移行した場合には、「連Ａモード」「連Ｂモード」及び「連Ｃモード」のように少なくとも３回の連モード系の出玉モードがセットされ、ＡＴが連チャンすることになる。
【０１２１】
また、パチスロ機１では、「連Ａモード」から「連Ｃモード」まで移行すると、基本的には、その後「連Ｓ１モード」又は「連Ｓ２モード」に移行する。これら「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」は、前兆遊技状態だけでなく一般遊技状態においても出玉モードが移行し易く、一般遊技状態において出玉モードが移行した場合には基本的に非連モード系に移行し、前兆遊技状態において出玉モードが移行した場合には連モード系（連Ｃモードが最も確率が高い）に移行する。
【０１２２】
ここで、「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」では、ＡＴに当籤する確率が高いため（約１／１３）、一般遊技状態において連モード系から非連モード系に移行（転落）してしまう前にＡＴに当籤し前兆遊技状態に移行させることで、出玉モードを連モード系のまま維持することができ、ＡＴの連チャンを継続させることができる。一方で、「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」の一般遊技状態中に、ＡＴに当籤する前に出玉モードが移行してしまった場合には、出玉モードが連モード系から非連モード系に転落してしまい、ＡＴの連チャンが終了することになる。
【０１２３】
このように、本実施形態において、「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」は、連モード系を維持するか、又は非連モード系に転落してしまうかを分ける連モード系の引き戻しゾーンであるといえる。なお、「連Ｓ１モード」は、一般遊技状態中に約１／１３の確率で非連モード系に移行し、前兆遊技状態中に約１／２００の確率で連モード系に移行する。一方、「連Ｓ２モード」は、一般遊技状態中に約１／３９の確率で非連モード系に移行し、前兆遊技状態中に約１／２．５６の確率で連モード系に移行する。そのため、「連Ｓ１モード」よりも「連Ｓ２モード」の方が非連モード系に転落し難く、連モード系が維持され易い。その結果、「連Ｓ１モード」を非連モード系に転落し易い「引き戻しショートゾーン」、「連Ｓ２モード」を非連モード系に転落し難い「引き戻しロングゾーン」と呼ぶこともできる。
【０１２４】
なお、パチスロ機１では、「連Ｃモード」からは「連Ｓ２モード」よりも「連Ｓ１モード」の方が移行し易く、また、「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」において連モード系を維持できた場合には「連Ｃモード」に移行し易い。そのため、例えば、「連Ｃモード」から引き戻しロングである「連Ｓ２モード」に移行し、再び「連Ｃモード」に移行すると、その後、引き戻しショートである「連Ｓ１モード」に移行し易く、結果、非連モード系に転落し易くなってしまう。
【０１２５】
引き戻しロングである「連Ｓ２モード」に移行できたにも関わらず、その後、すぐに非連モード系に転落してしまったのでは、遊技の興趣が低下してしまう可能性もあるため、本実施形態のパチスロ機１では、連モード系が維持されている限り、「連Ｃモード」から最初に移行した「連Ｓ１モード」又は「連Ｓ２モード」にのみ移行するように、「連Ｃモード」の移行先を変更する。
【０１２６】
上述のように、前兆遊技状態において「連Ｃモード」から他の出玉モードに移行する場合、移行先の出玉モードとして「連Ａモード（約１／５５０）」、「連Ｓ１モード（約１／２．４４）」又は「連Ｓ２モード（約１／２４）」が決定される。
【０１２７】
例えば、連モード系が維持されている状況において「連Ｃモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連Ｓ１モード」である場合には、その後、同一の連モード系が維持されている限り、移行先の出玉モードとして「連Ａモード」又は「連Ｓ１モード」が決定され、移行先の出玉モードとして「連Ｓ２モード」が決定されることはない。この場合、「連Ｓ２モード」に対して割り振られていた移行確率は、「連Ｓ１モード」に加算される。そのため、「連Ｃモード」からは、移行先の出玉モードとして「連Ａモード（約１／５５０）」又は「連Ｓ１モード（約１／２．２２（＝約１／２．４＋約１／２４））」が決定されることになる。
【０１２８】
また、例えば、連モード系が維持されている状況において「連Ｃモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連Ｓ２モード」である場合には、その後、同一の連モード系が維持されている限り、移行先の出玉モードとして「連Ａモード」又は「連Ｓ２モード」が決定され、移行先の出玉モードとして「連Ｓ１モード」が決定されることはない。この場合も「連Ｓ１モード」に対して割り振られていた移行確率は、「連Ｓ２モード」に加算される。そのため、「連Ｃモード」からは、移行先の出玉モードとして「連Ａモード（約１／５５０）」又は「連Ｓ２モード（約１／２．２２）」が決定されることになる。
【０１２９】
［主制御側の各種のデータテーブル］
次に、図７〜図３１を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１３０】
＜図柄配置テーブル＞
図７に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２０個の図柄位置「０」〜「１９」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１３１】
図柄位置「０」〜「１９」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「１９」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１３２】
図柄の種類としては、「７」、「ＢＡＲ」、「旗１」、「旗２」、「リンゴ１」、「リンゴ２」、「オレンジ」、「プラム」、「チェリー」及び「ブランク」を含んでいる。
【０１３３】
図７に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４の中段に位置する図柄（表示窓４の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に移動する順に、２０個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「１９」を割り当てた対応関係を規定する。
【０１３４】
このように、表示窓４の中段を基準にすることで、表示窓４の中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ毎に特定することができる。
【０１３５】
＜図柄コード表＞
また、図７に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図７に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
【０１３６】
本実施の形態によるパチスロ１で用いる図柄は、上述のように「７」、「ＢＡＲ」、「旗１」、「旗２」、「リンゴ１」、「リンゴ２」、「オレンジ」、「プラム」、「チェリー」及び「ブランク」の１０種類である。
【０１３７】
図柄コード表では、「７」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「ＢＡＲ」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「旗１」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。
【０１３８】
同様に、「旗２」、「リンゴ１」、「リンゴ２」、「オレンジ」、「プラム」、「チェリー」及び「ブランク」の各図柄（図柄コード４〜１０）に対しても、データとして「０００００１００」から「００００１０１０」が割り当てられている。
【０１３９】
＜図柄組合せテーブル＞
次に、図８〜図１１を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ（コンビネーション）と、当該図柄の組合せが表示された際にメインＲＡＭ３３に格納するデータと、当該図柄の組合せが表示された際の特典（メダルの払出枚数）との対応関係を規定する。
【０１４０】
本実施形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ（コンビネーション）と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスゲーム（役物連続差動装置）の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
【０１４１】
図柄組合せテーブル中のデータ欄は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するための情報が規定される。具体的には、データ欄には、対応する図柄の組合せのデータが格納される「格納領域」と、当該格納領域に格納される「データ（１バイトのデータ中の図柄の組合せに応じたビットを指定するためのデータ）」が規定される。本実施形態では、１バイトの格納領域を２２個用いることで、それぞれの図柄の組合せを判別する。例えば、図８に示す「Ｃ＿ＢＢ」は、格納領域０のビット７に１が格納されることで判別される。
【０１４２】
図柄組合せテーブルに規定する、コンビネーションは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した場合に、有効ラインに沿って表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄組合せを意味する。それぞれのコンビネーションには、当該コンビネーションの役割や当該コンビネーションを構成する図柄の種別に応じたコンビネーション名が規定されている。
【０１４３】
また、図柄組合せテーブルに規定する、払出枚数は、対応する図柄の組合せ（コンビネーション）が表示された際に払い出されるメダルの枚数を規定する。例えば、図１０を参照すると、コンビネーション名「Ｃ＿ＨＦＲ１」が表示された場合には、１２枚のメダルが払い出されることになる。
【０１４４】
また、図柄組合せテーブル中の内容欄は、それぞれの図柄の組合せの役割や、それぞれの図柄の組合せの特徴を示す。図８を参照して、例えば、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ」は、役物連続差動装置に係る図柄の組合せであり、有効ラインに沿って表示されると、遊技状態がボーナス状態に移行する（図６（Ａ）参照）。
【０１４５】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＲＰ１」〜「Ｃ＿ＢＲＰ９」は、表記用リプグループである。表記用リプグループは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるクロスアップライン８ａ〜クロスダウンライン８ｅの５本のラインのいずれかに「７−７−７」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せ、又は「７−７−７」の図柄の組合せを表示させるための停止操作に失敗した際（いわゆる、目押しミス時）に表示される図柄の組合せである。表記用リプグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。
【０１４６】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＰＬ１」は、右上がりリプレイである。右上がりリプレイは、クロスアップライン８ａ（有効ライン）に沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、コンビネーション名「ＣＲＰＬ２＿１」〜「ＣＲＰＬ２＿４」は、中段リプレイグループである。中段リプレイグループは、センターライン８ｃに沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。
【０１４７】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＰＬ３＿１」及び「Ｃ＿ＲＰＬ３＿２」は、上段リプレイグループである。上段リプレイグループは、トップライン８ｂに沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、コンビネーション名「ＣＲＰＬ４＿１」〜「ＣＲＰＬ４＿８」は、右下がりリプレイグループである。右下がりリプレイグループは、クロスダウンライン８ｅに沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。
【０１４８】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＰＬ５＿０１」〜「Ｃ＿ＲＰＬ５＿１６」は、下段リプレイグループである。下段リプレイグループは、ボトムライン８ｄに沿って「プラム−プラム−プラム」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。右上がりリプレイ、中段リプレイグループ、上段リプレイグループ、右下がりリプレイグループ及び下段リプレイグループのいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、再遊技の作動が行われる。
【０１４９】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＲＥＣ１」〜「Ｃ＿ＲＥＣ８」は、リーチ役グループであり、コンビネーション名「Ｃ＿ＣＨＡ１＿１」〜「Ｃ＿ＣＨＡ３」は、チャンス役グループである。リーチ役グループは、いわゆる強チャンス目に対応し、チャンス役グループは、いわゆる弱チャンス目に対応する。リーチ役グループ又はチャンス役グループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、１枚のメダルが払い出される。
【０１５０】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＣＨＥ１」〜「Ｃ＿ＣＨＥ４」は、チェリーグループである。チェリーグループのうち「Ｃ＿ＣＨＥ１」及び「Ｃ＿ＣＨＥ２」は、表示窓４Ｌの上段又は下段に「チェリー」図柄が表示される図柄の組合せであり、いわゆる角チェリー目に対応する。また、チェリーグループのうち「Ｃ＿ＣＨＥ３＿１」及び「Ｃ＿ＣＨＥ３＿２」は、表示窓４Ｌの中段に「チェリー」図柄が表示される図柄の組合せであり、いわゆる中段チェリー目に対応する。また、チェリーグループのうち「Ｃ＿ＣＨＥ４」は、表示窓４Ｌのいずれにも「チェリー」図柄が表示されない図柄の組合せであり、いわゆるチェリーこぼし目である。チェリーグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、１枚のメダルが払い出される。
【０１５１】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＷＭＬ１＿１」〜「Ｃ＿ＷＭＬ６＿２」は、リンゴグループである。リンゴグループのうち「Ｃ＿ＷＭＬ１＿１」及び「Ｃ＿ＷＭＬ１＿２」は、クロスアップライン８ａ（有効ライン）に沿って「リンゴ１」又は「リンゴ２」図柄が一直線上に表示される図柄の組合せである。また、リンゴグループのうち「Ｃ＿ＷＭＬ２＿１」及び「Ｃ＿ＷＭＬ３＿２」は、クロスダウンライン８ｅに沿って「リンゴ１」又は「リンゴ２」図柄が一直線上に表示される図柄の組合せである。これら、コンビネーション名「Ｃ＿ＷＭＬ１＿１」〜「Ｃ＿ＷＭＬ３＿２」は、いわゆる弱スイカ目又は強弱共通スイカ目である。
【０１５２】
また、リンゴグループのうち「Ｃ＿ＷＭＬ４＿１」〜「Ｃ＿ＷＭＬ６＿２」は、センターライン８ｃに沿って「リンゴ１」又は「リンゴ２」図柄が一直線上に表示される図柄の組合せである。これら、コンビネーション名「Ｃ＿ＷＭＬ４＿１」〜「Ｃ＿ＷＭＬ６＿２」は、いわゆる強スイカ目である。リンゴグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、４枚のメダルが払い出される。
【０１５３】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＬＦＲ１」〜「Ｃ＿ＬＦＲ２＿４」は、３枚ベルグループである。３枚ベルグループのうち「Ｃ＿ＬＦＲ１」は、クロスアップライン８ａ（有効ライン）に沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、３枚ベルグループのうち「Ｃ＿ＬＦＲ２＿１」〜「Ｃ＿ＬＦＲ２＿４」は、クロスダウンライン８ｅに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。すなわち、３枚ベルグループでは、「オレンジ」図柄が斜め一直線上に表示される。３枚ベルグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、３枚のメダルが払い出される。
【０１５４】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＨＦＲ１」〜「Ｃ＿ＨＦＲ３＿４」は、１２枚ベルグループである。１２枚ベルグループのうち「Ｃ＿ＨＦＲ１」は、センターライン８ｃに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、３枚ベルグループのうち「Ｃ＿ＨＦＲ２」は、ボトムライン８ｄに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。また、１２枚ベルグループのうち「Ｃ＿ＨＦＲ３＿１」〜「Ｃ＿ＨＦＲ３＿４」は、トップライン８ｂに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示される図柄の組合せである。すなわち、１２枚ベルグループでは、「オレンジ」図柄が平行一直線上に表示される。１２枚ベルグループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、１２枚のメダルが払い出される。
【０１５５】
また、コンビネーション名「Ｃ＿ＫＡＳ１＿１」〜「Ｃ＿ＫＵＳ３６」は、１枚役グループである。１枚役グループでは、対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、１枚役グループに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、１枚のメダルが払い出される。
【０１５６】
＜内部抽籤テーブル＞
続いて、図１２〜図１４を参照して、内部当籤役を決定する際に参照される内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、それぞれの役に対応する抽籤値の情報を規定する。図１２は、ＲＴ０遊技状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図１３は、ＲＴ１遊技状態において参照される内部抽籤テーブルであり、図１４は、ボーナス状態において参照される内部抽籤テーブルである。
【０１５７】
内部抽籤テーブルは、基本的には、ＲＴ遊技状態の種別に応じて内部当籤役として決定されるリプレイに係る役の種別及び当籤確率が変化し、ボーナス（役物連続差動装置）の作動の有無に応じて内部当籤役として決定される役の種別及び当籤確率が変化する。
【０１５８】
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各役に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１５９】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられた役が内部当籤役として決定される確率が高い。すなわち、各番号の当籤確率は、「各番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１６０】
＜回胴停止初期設定テーブル＞
続いて、図１５及び図１６を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するためのリール停止制御情報を決定する際に参照される回胴停止初期設定テーブルについて説明する。回胴停止初期設定テーブルは、内部当籤役として決定された役及び現在の遊技状態に対応付けて、当該役が内部当籤役として決定された際に用いられるリール停止制御情報を規定する。主制御基板７１（メインＣＰＵ３１）は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、内部当籤役及び遊技状態に対応するリール停止制御情報を取得し、当該リール停止制御情報を用いてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【０１６１】
当籤役及び遊技状態に対応付けられたリール停止制御情報は、回胴停止用番号、押下順序別判定データ（引込優先順位テーブル番号、引込優先順位選択テーブル番号）、テーブル番号選択値（変更ステータス、ストップ用テーブルデータ）、第一回胴第一停止用テーブル変更データ、第一回胴停止データテーブル選択データ（左第１停止用停止テーブル）、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値（変更ステータス、テーブル番号）、及び検索順序データテーブル番号を含む情報である。
【０１６２】
「押下順序別判定データ」は、引込優先順位テーブル番号と、引込優先順位選択テーブル番号とを含む。「引込優先順位テーブル番号」は、引込優先順位テーブル（図示せず）を選択するための番号である。また、「引込優先順位選択テーブル番号」は、引込優先順位選択テーブル（図示せず）を選択するための番号である。
【０１６３】
「テーブル番号選択データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照される値であり、変更ステータスと、ストップ用テーブルデータと、を含む。
【０１６４】
「ストップ用テーブル番号」は、第一停止リールが左リール３Ｌ以外である場合に、全てのリールを停止させるときに参照されるストップ用テーブルを選択するための番号である。「変更ステータス」は、ストップ用テーブルデータに基づいて選択されたストップ用テーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータであり、本実施の形態におけるラインステータスの初期状態は、Ａラインである。ここで、変更ステータスが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「２」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更される。
【０１６５】
第一回胴第一停止用テーブル変更データと、第一回胴停止データテーブル選択データと、第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値とは、第一停止リールが第一回胴すなわち左リール３Ｌである場合に参照されるデータである。
【０１６６】
「第一回胴第一停止用テーブル変更データ」は、第一停止リールが左リール３Ｌである場合に、第二停止目以降にも同じ左第一停止後停止テーブルを使用するか変更するかを示すデータである。第一回胴第一停止用テーブル変更データに値（０以外の値）がある場合には、停止予定位置を基に変更データ検索テーブルを選択し、データの検索を行って第２停止目以降の停止テーブルを選択する。
【０１６７】
「第一回胴停止データテーブル選択データ」は、第一回胴を停止させるときに参照される第一回胴停止データテーブル（図示せず）を選択するための番号である。
【０１６８】
「第一回胴第一停止用テーブル変更初期データ選択値」は、第二及び第三回胴を停止させるときに参照されるデータであり、テーブル番号と、ラインステータスとを含む。「テーブル番号」は、第二及び第三停止リールを停止させるときに参照される第一回胴第一停止後停止データテーブルを選択するための番号である。「変更ステータス」は、テーブル番号に基づいて選択された第一回胴第一停止後停止データテーブルにおいて参照されるラインを表す一遊技ごとのラインステータスを変更するためのデータである。変更ステータスが「０」の場合には、ラインステータスの変更は行われず、「２」の場合には、ラインステータスがＡラインであれば、Ｂラインに変更され、「３」の場合には、ラインステータスがＡライン又はＢラインであれば、Ｃラインに変更される。
【０１６９】
「検索順序テーブル番号」は、滑り駒数を決定するための検索順序テーブル（図示せず）を選択するための番号である。
【０１７０】
図１５及び図１６に示すように、パチスロ機１では、当籤役及び遊技状態に応じてそれぞれ異なるリール停止制御情報が規定されている。すなわち、パチスロ機１では、内部当籤役が決定されると、主制御基板７１は、回胴停止初期設定テーブルを参照して、当該内部当籤役に応じた役及び現在の遊技状態に対して一対一で対応付けられたリール停止制御情報（回胴停止用番号など）を取得し、取得した当該リール停止制御情報と停止操作のタイミング（停止操作を検出した際の図柄位置）とに基づいて、停止操作が行われた対象のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【０１７１】
このようにパチスロ機１では、当籤役毎に異なるリール停止制御情報を参照してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するものの、異なるリール停止制御情報を用いた場合であっても、停止操作のタイミングが同一のタイミングであるときは、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止することがある。例えば、役「Ｆ＿リプレイ１」〜「Ｆ＿リプレイ９」は、それぞれリール停止制御情報が異なるものの、停止操作のタイミングが同一のタイミングであるときは、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されることになる。なお、役「Ｆ＿１２３Ｌベル１」〜「Ｆ＿３２１Ｌベル２」及び役「Ｆ＿１２３Ｈベル１」〜「Ｆ＿３２１Ｈベル４」についても同様に、停止操作のタイミングが同一のタイミングであるときは、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されることになる。
【０１７２】
＜内部当籤役と図柄組合せの比較表＞
図１７〜図２３は、それぞれの役が内部当籤役として決定された場合に各内部当籤役において有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ（コンビネーション）との対応関係を示す比較表である。各対応表における丸印は、内部当籤役として決定された役において、有効ライン上に表示可能な図柄の組合せ（コンビネーション）を示す。
【０１７３】
図１７及び図１８を参照して、例えば、役「Ｆ＿リプレイ１」が内部当籤役である場合には、有効ライン上にコンビネーション名「Ｃ＿ＢＲＰ１」「Ｃ＿ＲＰＬ１」〜「Ｃ＿ＲＰＬ５＿１６」の図柄の組合せが停止表示可能となる。
【０１７４】
パチスロ１では、主制御基板７１は、内部当籤役及び遊技状態に応じて停止制御を異ならせ、所定の役が内部当籤役として決定された場合に、図１７〜図２３に示す対応関係の図柄の組合せ（コンビネーション）を表示可能にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。なお、図１７〜図２３に示す対応表では、役が内部当籤役として決定された場合に表示される可能性のある全ての図柄の組合せを列挙しているが、役に対応して丸印が付された図柄の組合せであっても、表示されないことがある。
【０１７５】
すなわち、パチスロ機１では、停止表示可能な図柄の組合せや現在の遊技状態に応じて停止制御（例えば、優先して引き込む図柄）を異ならせることとしており、優先して引き込む図柄の関係上、丸印が付された図柄の組合せであっても表示されないことがある。例えば、役「Ｆ＿リプレイ１」が内部当籤役である場合には、優先して引き込む図柄の関係上、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＲＰ１」に対応する図柄の組合せは実際には表示されることがない。この点、役の種別と実際に停止表示される図柄の組合せとの対応関係を、図２４及び図２５に示す。
【０１７６】
＜内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの対応関係＞
パチスロ機１では、複数の役として、停止操作の順序（押し順）に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「押し順役」と、押し順ではなく停止操作のタイミング（目押し）に応じて表示される図柄の組合せが異なる役である「非押し順役」とを含む。パチスロ機１において、役「Ｆ＿１２３Ｌベル１」〜「Ｆ＿３２１Ｌベル２」及び「Ｆ＿１２３Ｈベル１」〜「Ｆ＿３２１Ｈベル４」が押し順役であり、その他の役は非押し順役である。なお、押し順役の名称の「Ｆ＿」に続く三桁の数字は、正解となる押し順を意味する。例えば、役「Ｆ＿１２３Ｌベル１」は、三桁の数字が「１２３」であり押し順が「左、中、右」であることを示し、また、役「Ｆ＿３２１Ｌベル２」は、三桁の数字が「３２１」であり押し順が「右、中、左」であることを示している。
【０１７７】
図２４に示すように、役「Ｆ＿ＢＢ」は、停止操作のタイミングに応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、コンビネーション名「Ｃ＿ＢＢ」に応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、また、停止操作のタイミングが正確でない場合には、「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０１７８】
また、役「Ｆ＿リプレイ１」〜「Ｆ＿リプレイ９」は、右上がりリプレイ、中段リプレイグループ、上段リプレイグループ、右下がりリプレイグループ及び下段リプレイグループのうちの、それぞれの役に対して図１７〜図２３に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０１７９】
また、役「Ｆ＿７リプレイ」は、表記用リプグループ及びいずれかのリプレイ（右上がりリプレイ〜下段リプレイグループ）のうちの、図１７〜図２３に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０１８０】
また、役「Ｆ＿チャンス１」〜「Ｆ＿チャンス４」は、チャンス役グループのうちの図１７〜図２３に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０１８１】
また、役「Ｆ＿リーチ１」及び「Ｆ＿リーチ２」は、リーチ役グループのうちの図１７〜図２３に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０１８２】
また、役「Ｆ＿Ｍチェリー１」及び「Ｆ＿Ｍチェリー２」は、チェリーグループのうちの図１７〜図２３に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。なお、役「Ｆ＿Ｍチェリー１」及び「Ｆ＿Ｍチェリー２」では、チェリーグループのうちの中段チェリー用の図柄の組合せであるコンビネーション名「Ｃ＿ＣＨＥ３＿１」及び「Ｃ＿ＣＨＥ３＿２」も有効ラインに沿って表示可能である。
【０１８３】
また、役「Ｆ＿チェリー１」〜「Ｆ＿チェリー３」は、チェリーグループのうちの図１７〜図２３に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。なお、役「Ｆ＿チェリー１」〜「Ｆ＿チェリー３」では、チェリーグループのうちの中段チェリー用の図柄の組合せであるコンビネーション名「Ｃ＿ＣＨＥ３＿１」及び「Ｃ＿ＣＨＥ３＿２」は、有効ラインに沿って表示することができない。
【０１８４】
また、役「Ｆ＿スイカ１」〜「Ｆ＿スイカ３」は、停止操作のタイミングに応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、停止操作のタイミングが正確である場合には、リンゴグループのうちの図１７〜図２３に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、また、停止操作のタイミングが正確でない場合には、「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０１８５】
なお、図１９を参照して、役「Ｆ＿スイカ１」〜「Ｆ＿スイカ３」に対して表示可能な図柄の組合せを確認すると、役「Ｆ＿スイカ１」及び「Ｆ＿スイカ２」では、リンゴループのうちの中段用の図柄の組合せであるコンビネーション名「Ｃ＿ＷＭＬ４＿１」〜「Ｃ＿ＷＭＬ６＿２」は表示不可能である一方で、役「Ｆ＿スイカ３」では、コンビネーション名「Ｃ＿ＷＭＬ４＿１」〜「Ｃ＿ＷＭＬ６＿２」が表示可能であることが分かる。
【０１８６】
また、図２５に示すように、役「Ｆ＿１２３Ｌベル１」〜「Ｆ＿３２１Ｌベル２」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、３枚ベルグループのうちの図１７〜図２３に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、１枚役グループのうちの図１７〜図２３に示した表示可能な図柄の組合せのいずれか、又は「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０１８７】
また、役「Ｆ＿共通ベル１」及び「Ｆ＿共通ベル２」は、１２枚ベルグループのうちの図１７〜図２３に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０１８８】
また、役「Ｆ＿１２３Ｈベル１」〜「Ｆ＿３２１Ｈベル４」は、押し順に応じて表示される図柄の組合せが異なる役であり、押し順が正解である場合には、１２枚ベルグループのうちの図１７〜図２３に示した表示可能な図柄の組合せのいずれかに応じた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、また、押し順が正解でない場合には、１枚役グループのうちの図１７〜図２３に示した表示可能な図柄の組合せのいずれか、又は「はずれ」の図柄の組合せが有効ラインに沿って表示される。
【０１８９】
［ＡＴ管理用の各種のデータテーブル］
続いて、図２６〜図３１を参照して、メインＲＯＭ３２に記憶されているＡＴ管理用の各種データテーブルの構成について説明する。本実施形態のパチスロ機１では、内部当籤役に基づいてＡＴに関する様々な情報（例えば、ＡＴの当否、ＡＴの移行期待度が異なる出玉モードの管理、ＡＴ（疑似ボーナス）のランクの決定及び当該ランクの昇格の当否）を管理する。従来のパチスロ機では、内部当籤役として決定された役に基づいてＡＴを管理する場合に、内部当籤役毎に所定の抽籤を行っていた（例えば、強チェリー当籤時に２５％の確率でＡＴに当籤する抽籤を行う、強スイカ当籤時に７０％の確率で有利なモードに移行する抽籤を行うなど）。
【０１９０】
このような制御では、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行わなければならず、処理負荷が増大してしまい、この他の抽籤の種類が増えれば、更に処理負荷が増大してしまう。また、抽籤用のテーブルも内部当籤役の種類毎に設けることになり、データ容量も増大してしまう。
【０１９１】
この点、本実施形態のパチスロ機１では、それぞれの役に対してＡＴに関する様々な情報を一つ対応付けておくことで、ＡＴの管理を行う。例えば、役「Ｆ＿１２３Ｈベル１」〜「Ｆ＿３２１Ｈベル４」のうち、役「Ｆ＿１２３Ｈベル４」「Ｆ＿１３２Ｈベル４」「Ｆ＿２１３Ｈベル４」「Ｆ＿２３１Ｈベル４」「Ｆ＿３２１Ｈベル４」「Ｆ＿３１２Ｈベル４」に対してＡＴが当籤すると対応付け、その他の役についてはＡＴが非当籤と対応付けておくことで、ＡＴの当否を管理する。これにより、本実施形態のパチスロ機１では、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行うことなく、内部当籤役を決定すると自動的にＡＴに関する様々な情報を決定することができる。言い換えると、内部当籤役を決定すると他の抽籤を行うこと、ＡＴに関する様々な情報が一義的に定まる。その結果、メインＲＯＭ３２のデータ容量や主制御基板７１の処理負荷を軽減することができ、好適である。
【０１９２】
＜ＡＴ当籤対応テーブル＞
図２６は、内部当籤役に基づいてＡＴの当否を決定する際に参照されるＡＴ当籤対応テーブルである。ＡＴ当籤対応テーブルは、出玉モード及び内部当籤役として決定された役に対応付けて、ＡＴの当否に関する情報を規定する。図２６において、ＡＴに当籤することを「１」で示し、ＡＴに非当籤であることを「空欄」で示している。すなわち、出玉モードが「通常モード」である場合には、役「Ｆ＿リプレイ７」「Ｆ＿７リプレイ」「Ｆ＿チャンス２」〜「Ｆ＿チャンス４」「Ｆ＿リーチ１」「Ｆ＿Ｍチェリー１」「Ｆ＿１２３Ｈベル４」「Ｆ＿１３２Ｈベル４」「Ｆ＿２１３Ｈベル４」「Ｆ＿２３１Ｈベル４」「Ｆ＿３２１Ｈベル４」「Ｆ＿３１２Ｈベル４」が内部当籤役として決定されるとＡＴに当籤し、これら以外の役が内部当籤役として決定されるとＡＴに非当籤となる。
【０１９３】
＜モード移行テーブル＞
図２６は、内部当籤役に基づいて移行先の出玉モードを決定する際に参照されるモード移行テーブルである。モード移行テーブルは、出玉モード、移行フラグ及び内部当籤役として決定された役に対応付けて、移行先の出玉モードに関する情報を規定する。なお、モード移行テーブルにおいて、「モード移行保留」とは、出玉モードの移行を行わず、現在の出玉モードを維持することを意味する。
【０１９４】
また、上述したように、パチスロ機１では、一般遊技状態よりも前兆遊技状態の方が他の出玉モードに移行し易くなっている。移行フラグは、他の出玉モードに移行し易いか移行し難いかを判別するための情報であり、移行フラグがＯＮである場合は、他の出玉モードに移行し易く、移行フラグがＯＦＦである場合は、他の出玉モードに移行し難くなっている。移行フラグは、遊技状態が一般遊技状態から前兆遊技状態に移行するとＯＮに更新され、移行先の出玉モードが決定されるとＯＦＦに更新される。
【０１９５】
より詳細には、移行先として「モード移行保留」以外の移行先が対応付けられている役が内部当籤役として決定されると、移行フラグはＯＮからＯＦＦに更新される。なお、例えば、通常モードの移行フラグＯＮにおいて役「Ｆ＿２１３Ｌベル１」には移行先の出玉モードとして「通常」と対応付けられている。この場合、移行先の出玉モードと移行元の出玉モードとは同一であるが、移行先として「モード移行保留」以外の移行先が対応付けられているため、移行フラグはＯＮからＯＦＦに更新される。一方で、役「Ｆ＿２１３Ｌベル２」には、移行先として「モード移行保留」が対応付けられているため、移行フラグはＯＮのまま維持される。
【０１９６】
なお、上述したように、連モード系が維持されている場合には、「連Ｃモード」における役と移行先の出玉モードとの対応関係は、図２８に示す対応関係から変更されることになる。例えば、連モード系が維持されている状況において「連Ｃモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連Ｓ１モード」である場合には、図２８の「連Ｃモード」において移行先が「連Ｓ２モード」と対応付けられている役「Ｆ＿リプレイ２」「Ｆ＿リプレイ８」などの移行先が「連Ｓ１モード」に変更される。また、連モード系が維持されている状況において「連Ｃモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連Ｓ２モード」である場合には、図２８の「連Ｃモード」において移行先が「連Ｓ１モード」と対応付けられている役「Ｆ＿リプレイ３」「Ｆ＿リプレイ４」などの移行先が「連Ｓ２モード」に変更される。
【０１９７】
ここで、図２８及び図２９を参照すると、連モード系では、一般遊技状態中（より詳細には、移行フラグがＯＦＦの状態）の「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」からのみ非連モード系に転落することがあり、「連Ａモード」「連Ｂモード」「連Ｃモード」並びに「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」の前兆遊技状態中（より詳細には、移行フラグがＯＮの状態）からは、非連モード系に転落することがないことが分かる。
【０１９８】
また、図２６及び図２９を参照すると、「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」においてＡＴ当籤が対応付けられた役（例えば、「Ｆ＿リプレイ４」など）は、非連モード系に転落することになる役（例えば、「Ｆ＿リプレイ３」など）とは異なることが分かる（なお、連モード系が維持される役（例えば、「Ｆ＿７リプレイ」など）については、両者が共通するものもある）。上述のように、「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」の前兆遊技状態中では、非連モード系に転落することがないため、引き戻しゾーンである「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」においてＡＴ当籤が対応付けられた役が内部当籤役として決定された場合には、連モード系が維持される。
【０１９９】
その結果、遊技者は、引き戻しゾーンである「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」において、モード移行テーブルにおいて非連モード系への転落が対応付けられた役が内部当籤役として決定される前に、ＡＴ当籤対応テーブルにおいてＡＴ当籤が対応付けられた役が内部当籤役として決定されることを望んで遊技を行うことになる。
【０２００】
＜ＡＴランク決定テーブル＞
図３０は、ＡＴ遊技状態に移行する際に内部当籤役に基づいてＡＴの初期ランクを決定する際に参照されるＡＴランク決定テーブルである。ＡＴランク決定テーブルは、Ｂ／Ｒ振り分け用の出玉モード、及び内部当籤役として決定された役に対応付けて、ＡＴの初期ランクに関する情報を規定する。なお、パチスロ機１では、一般遊技状態中にＡＴに当籤すると出玉モードが移行し易い前兆遊技状態に移行する。ここで、本実施形態では、前兆遊技状態後のＡＴ遊技状態におけるＡＴの初期ランクを決定する際の出玉モードは、ＡＴ当籤時の出玉モードを用いることとしている。すなわち、ＡＴ当籤時の出玉モードは、前兆遊技状態において他の出玉モードに移行している場合もあるが、パチスロ機１では、ＡＴ当籤時の出玉モードを用いてＡＴの初期ランクを決定する。そのため、Ｂ／Ｒ振り分け用の出玉モードとは、ＡＴ当籤時の出玉モードを意味する。
【０２０１】
＜ＡＴランクアップ決定テーブル＞
図３１は、ＡＴ遊技状態中に内部当籤役に基づいてＡＴのランクを昇格させるか否か決定する際に参照されるＡＴランクアップ決定テーブルである。ＡＴランクアップ決定テーブルは、現在のＡＴランク及び内部当籤役として決定された役に対応付けて、ＡＴのランクアップの当否に関する情報を規定する。図３１において、ランクアップに当籤することを「１」で示し、ランクアップに非当籤であることを「空欄」で示している。
【０２０２】
また、パチスロ機１では、ＡＴの初期ランクがＲＢであったか否かに応じて、内部当籤役として決定された役に対応付けるランクアップの当否に関する情報を異ならせている。図３１において、「初期ＲＢ以外」の欄は、ＡＴの初期ランクがＲＢ以外の場合に参照され、「初期ＲＢ」の欄は、ＡＴの初期ランクがＲＢの場合に参照される。
【０２０３】
また、上述したように、パチスロ機１では、ＡＴのランクを「ＢＢ４」までとし、「ＢＢ４」まで昇格した場合には、その後、ＡＴのランクは昇格させることなく、出玉モードを「連Ａモード」に移行させる。図３１において、「ＢＢ４時」の欄は、現在のＡＴランクが「ＢＢ４」である場合に参照され、ランクアップに当籤することを示す「１」が対応付けられた役が内部当籤役として決定されると、出玉モードが「連Ａモード」に移行する。
【０２０４】
（パチスロ機１の遊技フロー概要（ＡＴ管理））
以上のように、本実施形態のパチスロ機１では、それぞれの役に対してＡＴに関する様々な情報を対応付けておくことで、ＡＴの管理を行う。このとき、入賞と判定された際の役割が同一の役を複数種類設け（例えば、再遊技に係る役として「Ｆ＿リプレイ１」〜「Ｆ＿リプレイ９」を設け）、これら複数種類の役毎にＡＴに関する情報との対応関係を適宜調整することで、遊技の多様性を確保することができる。また、これら役割が同一の役が内部当籤役として決定された場合の停止制御に関連性を持たせることで、停止表示された図柄の組合せから、役に対応付けられたＡＴに関する情報を推測不可能又は推測可能にすることができ、多様な遊技性を実現することができる。
【０２０５】
以下、停止表示された図柄の組合せと、ＡＴに関する様々な情報（例えば、ＡＴの当否、ＡＴの移行期待度が異なる出玉モードの管理、ＡＴ（疑似ボーナス）のランクの決定及び当該ランクの昇格の当否）との関係性について、具体的に説明する。なお、本実施形態のパチスロ機１では、内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとの関係として、図２４及び図２５に示す対応関係を例示している。この点、図２４及び図２５に示す例示は、あくまで一例に過ぎず、これに限られるものではなく、内部当籤役と停止表示される図柄の組合せとは、以下に説明する内容に応じて様々な対応関係をとることができる。
【０２０６】
本発明のパチスロ機１では、入賞と判定された際の役割が同一の役が内部当籤役として決定された場合の停止制御に関連性を持たせる。ここで、停止制御の関連性とは、完全に同一の停止制御と、類似する停止制御とが含まれる。
【０２０７】
（完全に同一の停止制御について）
完全に同一の停止制御とは、停止操作のタイミング及び停止操作の順序（押し順）に関係なく、有効ラインに沿って同一の図柄の組合せが表示されることである。入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役を、完全に同一の停止制御にすることで、停止表示された図柄の組合せからは、役に対応付けられたＡＴに関する情報を推測不可能になる。
【０２０８】
ここで、本実施形態における「停止操作のタイミングに関係なく」について説明する。なお、以下の説明では理解を容易にするため、停止操作が行われた時に表示窓４Ｌの中段に表示されている図柄位置を、「停止操作のタイミング」として規定する。
【０２０９】
入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役について、「停止操作のタイミングに関係なく」とは、これら複数の役において停止操作のタイミングが同一であることを意味する。すなわち、一方の役の停止操作のタイミングが図柄位置「０」の図柄が表示窓４Ｌの中段に表示されている時であり、他方の停止操作のタイミングが図柄位置「３」の図柄が表示窓４Ｌの中段に表示されている時である場合は、「停止操作のタイミングに関係ない」とは言わない。完全に同一の停止制御を行う場合であっても、停止操作のタイミングが異なるときには、異なる図柄の組合せが表示されることになる（なお、異なる図柄の組合せといっても、同じグループの図柄の組合せが表示されることになる）。
【０２１０】
一方で、「停止操作のタイミングに関係なく」とは、停止操作のタイミングが同一であれば、表示窓４Ｌの中段に表示されている図柄の図柄位置に関わらず、有効ラインに沿って同一の図柄の組合せが表示される。すなわち、停止操作のタイミングが同一であれば、停止操作のタイミングが図柄位置「０」〜「１９」のいずれであっても同一の図柄の組合せが表示されることを「停止操作のタイミングに関係なく」という。
【０２１１】
反対に、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役において、例えば、図柄位置「０」〜「５」の範囲では停止操作のタイミングが同一であれば同一の図柄の組合せが表示されるのに対して、別の図柄位置「６」〜「１９」の範囲では停止操作のタイミングが同一であっても同一の図柄の組合せが表示されないことを「停止操作のタイミングに関係ある」という。
【０２１２】
（類似する停止制御について）
類似する停止制御とは、停止操作のタイミング及び／又は停止操作の順序（押し順）に応じて、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを異ならせることである。また、類似する停止制御としては、関連する図柄の組合せが表示されるラインを異ならせることも含むことができる。以下、その一例について説明する。
【０２１３】
（類似する停止制御１（ライン））
通常、パチスロ機には、表示窓に表示される３×３の図柄を結ぶ直線状又は非直線状のラインが有効ラインとして設定され、入賞の判定が行われる。ここで、３×３の図柄を表示する表示窓には、それぞれの図柄を結ぶ直線状のラインとして、クロスアップライン、トップライン、センターライン、ボトムライン及びクロスダウンラインの５本のラインが形成される。遊技機内部の制御は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに着目して行われるものの、遊技者にとってみれば、有効ラインであるか意識することなく、これら５本の直線状のラインに沿って表示された図柄の組合せが遊技に関する情報を持つことになり、結果、５本の直線状のラインを着目することになる。
【０２１４】
類似する停止制御１では、停止表示される図柄の組合せは同一であるものの、この図柄の組合せが表示されるラインを異ならせる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、クロスアップラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、センターラインに沿って同一の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。
【０２１５】
（類似する停止制御２（停止操作のタイミング））
類似する停止制御２では、停止操作のタイミングにより有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを異ならせる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、停止操作のタイミングが第１のタイミング又は第２のタイミングのいずれであっても有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、停止操作のタイミングが第１のタイミングである場合には、有効ラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、第２のタイミングである場合には、有効ラインに沿って別の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。
【０２１６】
（類似する停止制御３（停止操作の順序））
類似する停止制御３では、停止操作の順序（押し順）により有効ラインに沿って表示される図柄の組合せを異ならせる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、押し順が第１の押し順又は第２の押し順のいずれであっても有効ラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、押し順が第１の押し順である場合には、有効ラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、第２の押し順である場合には、有効ラインに沿って別の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。
【０２１７】
（完全同一と類似との組合せ）
以上説明した完全同一の停止制御と類似する停止制御とは、適宜組み合わせて用いることができる。以下に組合せの一例を示すが、例示に過ぎずその他の様々な態様で組合せることができる。
【０２１８】
例えば、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる複数（３以上）の役について、２つの役を完全同一の停止制御とし、その他の役をこれら２つの役と類似する停止制御とする。また、第１の役と第２の役とを類似する停止制御１、第２の役と第３の役とを類似する停止制御２、第３の役と第４の役とを類似する停止制御３のように組み合わせる態様も考えられる。
【０２１９】
また、類似する停止制御を組み合わせる態様も考えられる。例えば、停止操作のタイミングによって停止表示されるラインを異ならせる停止制御を実現することもできる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、停止操作のタイミングが第１のタイミング又は第２のタイミングのいずれであっても第１のラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、停止操作のタイミングが第１のタイミングである場合には、第１のラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、第２のタイミングである場合には、第２のラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。
【０２２０】
同様に、停止操作の順序によって停止表示されるラインを異ならせる停止制御を実現することもできる。具体的な一例としては、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役のうちの一の役では、押し順が第１の押し順又は第２の押し順のいずれであっても第１のラインに沿って所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、他の役では、押し順が第１の押し順である場合には、第１のラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行い、第２の押し順である場合には、第２のラインに沿って同じ所定の図柄の組合せが表示されるように停止制御を行う。
【０２２１】
このような組合せは、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる役の数が増えるほど、バリエーションが増大する。例えば、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる役である第１の役、第２の役、第３の役において、第１の役と第２の役とでは、停止操作のタイミングによって停止表示されるラインを異ならせ、第２の役と第３の役とでは、停止操作の順序によって停止表示されるラインを異ならせる停止制御を行う。
【０２２２】
また、第１停止操作が行われたリールに基づいて停止制御を異ならせることもできる。例えば、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役において、第１停止操作が左のリール３Ｌに対するもの（左１ｓｔ）である場合には、完全に同一の停止制御を行い、左１ｓｔ以外である場合には、類似する停止制御（ラインを異ならせる、停止操作のタイミングにより表示される図柄の組合せを異ならせる、押し順により表示される図柄の組合せを異ならせる、又はこれらの組合せ）を行うことができる。
【０２２３】
もちろん、左１ｓｔである場合に、完全に同一の停止制御ではなく、類似する停止制御（ラインを異ならせる、停止操作のタイミングにより表示される図柄の組合せを異ならせる、押し順により表示される図柄の組合せを異ならせる、又はこれらの組合せ）を行い、左１ｓｔ以外である場合に、その他の停止制御（完全に同一の停止制御、又は他の類似する停止制御）を行うこともできる。
【０２２４】
また、複数の役に対して対応付けるＡＴに関する情報も複数（例えば、ＡＴの当否、ＡＴの移行期待度が異なる出玉モードの管理、ＡＴランクの決定及び当該ランクの昇格の当否）ある。パチスロ機１では、役と停止制御（完全同一又は類似）とＡＴに関する情報とを様々に組み合わせることができる。
【０２２５】
例えば、第１の役に対して、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、停止制御が完全に同一の第２の役と、停止制御が類似する第３の役及び第４の役とがあり、ＡＴに関する所定の情報（例えば、ＡＴの当否）として、第１の役及び第３の役には第１情報（例えば、当籤）が対応付けられ、第２の役及び第４の役には第２情報（例えば、非当籤）が対応付けられ、ＡＴに関する特定の情報（例えば、ＡＴランクの決定）として、第１の役及び第２の役には第３情報（例えば、ＲＢ）が対応付けられ、第３の役及び第４の役には第４情報（例えば、ＢＢ１）が対応付けられているとする。
【０２２６】
このような例では、ＡＴに関する所定の情報（例えば、ＡＴの当否）に関しては、第１の役が内部当籤役であるときの停止制御と完全に同一の停止制御が行われた場合であっても、実際には第１の役（当籤）又は第２の役（非当籤）が内部当籤役として決定されていることがあり、また、第１の役が内部当籤役であるときの停止制御と類似する停止制御が行われた場合であっても、実際には第３の役（当籤）又は第４の役（非当籤）が内部当籤役として決定されていることがある。そのため、ＡＴに関する所定の情報に関しては、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから推測することができない。
【０２２７】
一方で、ＡＴに関する特定の情報（例えば、ＡＴランクの決定）に関しては、第１の役が内部当籤役であるときの停止制御と完全に同一の停止制御が行われた場合には、第１の役又は第２の役が内部当籤役として決定されている可能性があるものの、これら第１の役及び第２の役には共通の第４情報（例えば、ＲＢ）が対応付けられている。同様に、第１の役が内部当籤役であるときの停止制御と類似する停止制御が行われた場合には、第３の役又は第４の役が内部当籤役として決定されている可能性があるものの、これら第３の役及び第４の役には共通の第４情報（例えば、ＢＢ１）が対応付けられている。そのため、ＡＴに関する特定の情報に関しては、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから推測することができる。
【０２２８】
このように役の種類と、停止制御の種類と、役に対応付けるＡＴに関する情報の種類とを様々に組み合わせることで、多様な遊技性を実現することができる。
【０２２９】
［副制御側の各種のデータテーブル］
次に、図３２〜図４８を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０２３０】
＜演出モード移行抽籤テーブル＞
図３２〜図３９は、演出を決定する確率が異なる複数の演出モードの中から一の演出モードを決定するための演出モード移行抽籤テーブルである。演出モード移行抽籤テーブルは、現在の演出モード毎に移行先の演出モードについての抽籤値の情報を規定する。本実施形態では、サブ（副制御基板７２）側では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６７」から抽出される演出用乱数値を、各抽籤結果に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤が行われる。
【０２３１】
図３２〜図３９に示すように、演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モード、実行する演出の内容、又はＡＴの当籤の有無に応じて設けられる。図３２（Ａ）は、現在の出玉モードが「通常モード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図３３（Ｂ）は、現在の出玉モードが「低確モード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図３４（Ｃ）は、現在の出玉モードが「引き戻しモード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図３５（Ｄ）は、現在の出玉モードが「連Ａモード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図３６（Ｅ）は、現在の出玉モードが「連Ｂモード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図３７（Ｆ）は、現在の出玉モードが「連Ｃモード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図３８（Ｇ）は、現在の出玉モードが「連Ｓ１モード又は連Ｓ２モード」である場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図３９（Ｈ）は、実行する演出として所定演出を決定した場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであり、図３９（Ｉ）は、ＡＴ当籤時に参照される演出モード移行抽籤テーブルである。
【０２３２】
また、図３２〜図３８に示すように、現在の出玉モードに応じて設けられた演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モードだけでなく、当該現在の出玉モードに移行する前の移行前出玉モードにも更に対応付けられて設けられる。移行前出玉モードへの対応付けは、「出玉モード移行無し」「出玉モードＵＰ時」及び「出玉モードＤＯＷＮ時」により行われる。「出玉モード移行無し」に応じた演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モードと移行前出玉モードとが同一である場合に参照され、「出玉モードＵＰ時」に応じた演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モードが移行前出玉モードから「ＵＰ」した場合に参照され、「出玉モードＤＯＷＮ時」に応じた演出モード移行抽籤テーブルは、現在の出玉モードが移行前出玉モードから「ＤＯＷＮ」した場合に参照される。
【０２３３】
ここで、出玉モードの「ＵＰ／ＤＯＷＮ」について説明する。上述したように出玉モードは、ＡＴへの移行期待度がそれぞれ異なるモードであるが、演出モード移行抽籤テーブルにおける「ＵＰ／ＤＯＷＮ」は、ＡＴへの移行期待度とは関係なく、出玉モードに対して形式的に振り分けた値が「増加／減少」したかにより判断される。具体的には、サブ側では、出玉モードを「１．通常モード」「２．低確モード」「３．引き戻しモード」「４．連Ａモード」「５．連Ｂモード」「６．連Ｃモード」及び「７．連Ｓ１モード又は連Ｓ２モード」として管理する。そして、メイン側における制御において出玉モードが移行した際に、それぞれの出玉モードに対して振られた値が「増加／減少」したかにより、「ＵＰ／ＤＯＷＮ」が判断される。
【０２３４】
上述したように、連モード系では、「連Ａモード」からは「連Ｂモード」に移行し、「連Ｂモード」から「連Ｃモード」に移行し、「連Ｃモード」から引き戻しゾーンである「連Ｓ１モード」又は「連Ｓ２モード」に移行する。そのため、「連Ａモード」は、その後、「連Ｂモード」及び「連Ｃモード」が保証されており、連モード系が少なくとも合計３回（「連Ａモード」「連Ｂモード」及び「連Ｃモード」）継続する。同様に、「連Ｂモード」は、その後、連モード系が少なくとも合計２回継続する。このことから、「連Ａモード」は、「連Ｂモード」よりも、ＡＴへの移行期待度が高いモードであるといえる。
【０２３５】
一方で、サブ側では、「４．連Ａモード」「５．連Ｂモード」として管理しているため、「４．連Ａモード」から「５．連Ｂモード」に移行した場合には、サブ側では出玉モードが「ＵＰ」したとして判断することになる。
【０２３６】
ここで、移行先の出玉モードとして「５．連Ｂモード」が決定される場合について説明する。図２８及び図２９に示すように、「５．連Ｂモード」は、移行フラグＯＮである場合（前兆中）の「４．連Ａモード」、移行フラグＯＦＦである場合（一般中）の「６．連Ｃモード」、移行フラグに関係ない「７．連Ｓ１モード又は連Ｓ２モード」において、移行先の出玉モードとして決定される場合がある。
【０２３７】
サブ側の管理では、「４．連Ａモード」から「５．連Ｂモード」への移行は、「ＵＰ」として判断され、「６．連Ｃモード」「７．連Ｓ１モード又は連Ｓ２モード」から「５．連Ｂモード」への移行は、「ＤＯＷＮ」として判断される。一方、ＡＴへの移行期待度の観点からは、「４．連Ａモード」から「５．連Ｂモード」への移行は、ＡＴへの移行期待度が下がり、「６．連Ｃモード」「７．連Ｓ１モード又は連Ｓ２モード」から「５．連Ｂモード」への移行は、ＡＴへの移行期待度が上がることになる。
【０２３８】
そのため、図３６（Ｅ２）に示す出玉モードＵＰ時の演出モード移行抽籤テーブルは、出玉モードへの移行に伴いＡＴへの移行期待度が下がった場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであることを意味し、図３６（Ｅ３）に示す出玉モードＤＯＷＮ時の演出モード移行抽籤テーブルは、出玉モードへの移行に伴いＡＴへの移行期待度が上がった場合に参照される演出モード移行抽籤テーブルであることを意味する。
【０２３９】
図３６（Ｅ２）及び図３６（Ｅ３）の演出モード移行抽籤テーブルを参照すると、ＡＴへの移行期待度が上がった場合（出玉モードＤＯＷＮ時）は、移行先の演出モードとして「演出モード６」が選択され易く、ＡＴへの移行期待度が下がった場合（出玉モードＵＰ時）は、移行先の演出モードとして「演出モード６」が選択されないことが分かる。このように、本実施形態のパチスロ機１では、現在の出玉モードが同一の出玉モードであったとしても、当該現在の出玉モードへの移行に伴いＡＴへの移行期待度が上がった場合と下がった場合とで、異なる演出モードに移行させる。これにより、現在の出玉モードが移行前から有利になったか不利になったかを示唆する演出を行うことができ、結果、演出内容が単調になることなく、遊技性に富んだ演出が可能になる。
【０２４０】
＜演出抽籤テーブル＞
図４０〜図４７は、実行する演出を決定するための演出抽籤テーブルである。演出抽籤テーブルは、現在の演出モード及び内部当籤役毎に実行する演出についての抽籤値の情報を規定する。なお、演出抽籤テーブルにおける「リプレイ」は、役「Ｆ＿リプレイ１」〜「Ｆ＿リプレイ９」に対応し、「Ｌベル」は、役「Ｆ＿１２３Ｌベル１」〜「Ｆ＿３２１Ｌベル２」に対応し、「Ｈベル」は、役「Ｆ＿１２３Ｈベル１」〜「Ｆ＿３２１Ｈベル４」に対応し、「スイカ」は、役「Ｆ＿スイカ１」〜「Ｆ＿スイカ３」に対応し、「チェリー」は、役「Ｆ＿Ｍチェリー１」〜「Ｆ＿チェリー３」に対応し、「チャンス役」は、役「Ｆ＿チャンス１」〜「Ｆ＿チャンス４」に対応し、「リーチ役」は、役「Ｆ＿リーチ１」及び「Ｆ＿リーチ２」に対応する。
【０２４１】
ここで、演出抽籤テーブルが決定する演出の中には、ドット表示器１００においてドット表示により表されるルーレット演出が含まれる。ルーレット演出では、複数の絵柄を回転させ、最終的に停止した絵柄に応じて所定の情報を報知する。ルーレット演出で用いる絵柄としては、ＡＴに当籤したことを示す絵柄「Ａ」、ＡＴに非当籤であることを示す絵柄「×」、ＡＴの当籤のチャンスであることを示す絵柄「ＣＨＡＮＣＥ」に加え、絵柄「♪」が含まれる。なお、ルーレット演出の結果として最終的に絵柄「♪」が停止した場合には、現在の出玉モードに応じた音がスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される。この現在の出玉モードに応じた音とは、現在の出玉モードに対応付けられた音であってもよく、現在の出玉モードに応じた確率で複数の音の中から決定された音であってもよい。
【０２４２】
また、演出抽籤テーブルが決定する演出の中には、「Ｎｏ．９７」の演出が含まれる。この「Ｎｏ．９７」の演出は、ドット表示器１００において雷が鳴り響く演出が行われる。図４０〜図４７を参照すると、「演出モード６」である場合に参照される演出抽籤テーブル（図４５）では、他の演出モードである場合に参照される演出抽籤テーブルよりも「Ｎｏ．９７」の演出が選択され易いことが分かる。
【０２４３】
上述のように、現在の出玉モードが「出玉モードＢ」である場合、移行前の出玉モードからＡＴへの移行期待度が上がった場合（出玉モードＤＯＷＮ時）は、「演出モード６」が選択され易く、ＡＴへの移行期待度が下がった場合（出玉モードＵＰ時）は、「演出モード６」が選択されない。そのため、「Ｎｏ．９７」の演出（雷演出）が行われた場合には、ＡＴへの移行期待度が上がったことについての期待を持てることになる。
【０２４４】
＜背景テーブル＞
図４８は、ドット表示器１００において行われる背景演出の背景データを示す背景テーブルである。背景演出は、複数の背景データを連続的に繋げて構成される一連の背景をドット表示器１００に表示する演出である。図４８（Ａ）に示すように、背景テーブルには、連続する一連の背景データ毎に、当該背景データを用いる開始タイミング及び終了タイミングを規定する。例えば、第１背景の背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿１」に対しては、開始タイミングとしてフレーム数「４２３１」、終了タイミングとしてフレーム数「４４１０」が規定されている。なお、開始タイミング及び終了タイミングは、フレーム数で規定することとしてもよく、また、時間（秒など）で規定することとしてもよい。
【０２４５】
背景演出は、ドット表示器１００の一方から他方に向けて（例えば、左から右に向けて）背景が流れる演出であり、図４８（Ｂ）に示すように、第１背景から順に第１２背景まで連続的に繋がり、第１２背景の後に第１背景に戻ることで一連（ループ状）の背景がドット表示器１００に表示される。これら第１背景〜第１２背景は、それぞれに対して規定された期間に応じて切り替えられる。例えば、第１背景は、フレーム数「４２３１」〜「４４１０」まで用いられ、フレーム数「４４１１」からは第１背景の次の順序である第２背景に切り替えられる。そのため、背景演出では、図４８（Ｃ）に示すように、背景データを切り替えるタイミングになると、次の順序の背景データに応じた背景がドット表示器１００の左側から現れることになる。
【０２４６】
また、これら第１背景〜第１２背景の中には、一の背景データのみが規定されるものもあれば、複数（本実施形態では、２つだが３以上であってもよい）の背景データが規定されるものもある。図４８に示す例では、奇数順序の背景に対しては一の背景データのみが規定され、偶数順序の背景に対しては複数の背景データが規定されている。例えば、パチスロ機１では、２番目の背景に対して背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ａ」及び「ｈａｉｋｅｉ＿２ｂ」が規定されている。この背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ａ」は、例えば、ドット表示器１００にピラミッドを表示するデータであり、背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ｂ」は、例えば、ドット表示器１００に目玉付きのピラミッドを表示するデータである。
【０２４７】
ここで、一つの順序に対して複数の背景データが規定されている場合、所定の抽籤に応じて一の背景データが決定され、背景演出において用いられる。この抽籤の方法は任意であるが、例えば、現在の遊技状態に応じて抽籤を行う。なお、抽籤に用いる遊技状態としては、出玉モードや演出モードを採用することができる。このように、現在の遊技状態に応じて背景データを異ならせることで、遊技者に対して遊技状態を報知することができる。この場合において、背景の切り替えを背景データに規定された期間に応じて切り替えるため、ドット表示器１００に現在表示されている背景が突然変化することはない。
【０２４８】
例えば、現在、背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ａ」に伴いピラミッドが表示されている場合、この背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ａ」から背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ｂ」に切り替わることはないため、表示中のピラミッドに目玉が突然現れることはない。一方で、第２背景として、背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ｂ」が選択されていた場合には、ドット表示器１００の左側から徐々に現れるピラミッドに目玉がついていることになる。
【０２４９】
なお、複数の背景データの中から一の背景データを選択する所定の抽籤は、複数の背景データを有する背景の種類に応じて異ならせることとしてもよい。例えば、第２背景に対する所定の抽籤と、第４背景に対する所定の抽籤とでは、抽籤確率を異ならせることとしてもよい。また、抽籤確率だけでなく、抽籤に用いる条件についても、複数の背景データを有する背景の種類に応じて異ならせることとしてもよい。例えば、第２背景に対する所定の抽籤は、現在の出玉モードに基づいて行い、第４背景に対する所定の抽籤は、現在の演出モードに基づいて行うこととしてもよい。また、所定の抽籤を出玉モードに基づいて行う場合には、現在の出玉モードが連モード系であるか、非連モード系であるかに応じて行うこととしてもよく、また、現在の出玉モードが引き戻しゾーン中であるか否かに応じて行うこととしてもよい。
【０２５０】
ところで、遊技状態（出玉モードや演出モード）は、単位遊技毎に移行する可能性があるため、遊技状態に応じて決定した背景データに基づき背景演出を行っている最中に、背景データの抽籤に用いた遊技状態が変わってしまうこともある。例えば、遊技状態が特定遊技状態であるタイミングで、複数の背景データの中から一の背景データを抽籤により決定した後、内部当籤役に応じて遊技状態が特定遊技状態から所定遊技状態に移行してしまう場合がある。このような場合であっても、パチスロ機１の副制御基板７２は、当該一の背景データに規定された期間中は、特定遊技状態である場合に決定した一の背景データを他の背景データに切り替えることなく、背景演出に用いる背景データを当該一の背景データのまま維持する。
【０２５１】
例えば、背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ａ」「ｈａｉｋｅｉ＿２ｂ」について、遊技状態が所定遊技状態（例えば、遊技者にとって不利な状態）である場合には、ドット表示器１００にピラミッドを表示する背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ａ」が決定され易く、遊技状態が特定遊技状態（例えば、遊技者にとって有利な状態）である場合には、ドット表示器１００に目玉付きのピラミッドを表示する背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ｂ」が決定され易いものとする。このようなケースでは、背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ａ」は、所定遊技状態を示唆する背景データであるといえ、背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ｂ」は、特定遊技状態を示唆する背景データであるといえる。
【０２５２】
ここで、特定遊技状態中に背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ａ」「ｈａｉｋｅｉ＿２ｂ」の中から一の背景データを抽籤により決定すると、特定遊技状態を示唆する背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ｂ」が決定され易く、結果、目玉付きのピラミッドがドット表示器１００の左側から現れることになる。図４８（Ａ）を参照すると、背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ａ」「ｈａｉｋｅｉ＿２ｂ」に基づく背景演出は、フレーム数「４４１１」〜「８２８０」の期間、ドット表示器１００に表示されることになる。遊技状態は単位遊技毎に移行の管理がなされているため、この期間中に、遊技状態が特定遊技状態から所定遊技状態に移行する場合がある。
【０２５３】
このような場合であっても、本実施形態のパチスロ機１では、副制御基板７２は、フレーム数「４４１１」〜「８２８０」の期間、背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ｂ」に基づく背景演出を継続し続ける。すなわち、上述のように、所定遊技状態を示唆する背景データは、背景データ「ｈａｉｋｅｉ＿２ａ」であるものの、パチスロ機１では、背景データを一度決定すると、当該背景データに規定された期間中は他の背景データに切り替えることなく当該背景データを維持する。その結果、パチスロ機１では、ドット表示器１００に現在表示されている背景が突然変化することはない。
【０２５４】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ３１の制御で行うパチスロ機１の主要動作処理（スタートレバー６の操作以降の処理）の手順を、図４９に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５５】
所定枚数のメダルが投入され、スタートレバー６が操作されると、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル（図１２）を参照して、複数の役の中から内部当籤役として決定する役を抽籤する。
【０２５６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＴ１遊技状態中であるか否か、すなわち、役「Ｆ＿ＢＢ」を内部当籤役として持ち越している状態であるか否かを判断する（Ｓ２）。この処理において、遊技状態がＲＴ１遊技状態中ではないと判断すると（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、処理をＳ９に移す。
【０２５７】
他方、遊技状態がＲＴ１遊技状態中であると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、図５０で後述する回胴演出決定処理を実行する（Ｓ３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始パターンを決定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、図５１で後述する状態移行処理を実行する（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて出玉モードの移行を行う。
【０２５８】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図５２で後述するＡＴ当否判定処理を実行する（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいてＡＴの当否を判定する。続いて、メインＣＰＵ３１は、図５３で後述する初期ＡＴランク決定処理を実行する（Ｓ６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいてＡＴの初期ランクを決定する。
【０２５９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図５４で後述するＡＴ中ランクアップ処理を実行する（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいてＡＴのランクを昇格させる。続いて、メインＣＰＵ３１は、図５５で後述するＡＴ中純増管理処理を実行する（Ｓ８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ遊技状態の終了条件に応じた情報の更新、より具体的には、ＡＴ遊技状態中の差枚数の更新を行う。
【０２６０】
Ｓ２においてＮＯと判断した場合、又はＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ３１は、図５６で後述する遊技進行制御処理を行う（Ｓ９）。この遊技進行制御処理では、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止、及び停止表示された図柄の組合せに応じた利益の付与（メダルの払い出しなど）といった通常のパチスロ機の遊技進行に伴う各種処理を行う。
【０２６１】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図５９で後述するＡＴ終了確認処理を行い（Ｓ１０）、パチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）を終了する。このＡＴ終了確認処理では、メインＣＰＵ３１は、ＡＴの終了条件が満たされたか否かを判断し、ＡＴの終了条件が満たされた場合にＡＴ遊技状態を終了する。
【０２６２】
＜回胴演出決定処理＞
次に、図５０を参照して、回胴演出決定処理について説明する。回胴演出決定処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ作動中であるか否か、すなわち、遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１１）。遊技状態がＡＴ遊技状態である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、回胴演出決定処理を終了する。
【０２６３】
他方、遊技状態がＡＴ遊技状態ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態が前兆遊技状態の最終遊技であるか否かを判断する（Ｓ１２）。遊技状態が前兆遊技状態の最終遊技である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、回胴演出決定処理を終了する。他方、遊技状態が前兆遊技状態の最終遊技ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、出玉モード及び内部当籤役に基づいて回胴演出を決定し（Ｓ１３）、回胴演出決定処理を終了する。
【０２６４】
＜状態移行処理＞
次に、図５１を参照して、状態移行処理について説明する。状態移行処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が前兆遊技状態の最終遊技であるか否かを判断する（Ｓ２１）。遊技状態が前兆遊技状態の最終遊技である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、状態移行処理を終了する。
【０２６５】
他方、遊技状態が前兆遊技状態の最終遊技ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、移行フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ２２）。移行フラグがＯＦＦである場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ２３）。Ｓ２３において、遊技状態がＡＴ遊技状態である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、状態移行処理を終了する。
【０２６６】
他方、Ｓ２２において、移行フラグがＯＮである場合（ＹＥＳ）、又はＳ２３において、遊技状態がＡＴ遊技状態ではない場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ３１は、続いて、現在の出玉モード及び移行フラグに応じたモード移行テーブル（図２７〜図２９参照）をセットする（Ｓ２４）。続いて、メインＣＰＵ３１は、セットしたモード移行テーブルを参照して、図４９のＳ１で決定した内部当籤役に応じた役に対応付けられた移行先の出玉モードを特定する（Ｓ２５）。
【０２６７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、出玉モードの移行ありか否かを判断する（Ｓ２６）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に応じた役に対応付けられた移行先が「モード移行保留」以外である場合に出玉モードの移行ありと判断し、「モード移行保留」である場合に出玉モードの移行なしと判断する。その結果、出玉モードの移行なしと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、状態移行処理を終了する。
【０２６８】
他方、出玉モードの移行ありと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、移行フラグをＯＦＦに更新する（Ｓ２７）。本実施形態のパチスロ機１では、前兆遊技状態中に他の出玉モードに移行し易くするために、前兆遊技状態に移行すると移行フラグをＯＮに更新する（後述の図５２のＳ４９）。一方で、前兆遊技状態中に何度も出玉モードが移行してしまうことは好ましくないため、前兆遊技状態中であっても出玉モードが一度移行すると移行フラグをＯＦＦに更新し、その後、他の出玉モードに移行し難くしている。Ｓ２７の処理は、前兆遊技状態中の移行フラグＯＮである場合に、ＯＮである移行フラグをＯＦＦに更新する処理である。
【０２６９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、連Ｓ１フラグ又は連Ｓ２フラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ２８）。上述したように、「連Ｃモード」から引き戻しゾーンである「連Ｓ１モード」又は「連Ｓ２モード」に移行した場合、連モード系が維持されている限りその後「連Ｃモード」からは最初に移行した引き戻しゾーンにのみ移行する。連Ｓ１フラグ及び連Ｓ２フラグは、「連Ｃモード」から最初に移行した引き戻しゾーンの種別を特定するための情報であり、連Ｓ１フラグがＯＮである場合は「連Ｃモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連Ｓ１モード」であることを意味し、連Ｓ２フラグがＯＮである場合は「連Ｃモード」から最初に移行した引き戻しゾーンが「連Ｓ２モード」であることを意味する。
【０２７０】
Ｓ２８において、連Ｓ１フラグ及び連Ｓ２フラグのいずれもＯＮではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、移行先の出玉モードが「連Ｓ１モード」又は「連Ｓ２モード」であるか否かを判断する（Ｓ２９）。移行先の出玉モードが「連Ｓ１モード」及び「連Ｓ２モード」のいずれでもない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、状態移行処理を終了する。他方、移行先の出玉モードが「連Ｓ１モード」又は「連Ｓ２モード」である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、移行先の出玉モードに応じた連ＳフラグをＯＮに更新し（Ｓ３０）、状態移行処理を終了する。
【０２７１】
他方、Ｓ２８において、連Ｓ１フラグ又は連Ｓ２フラグがＯＮである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＯＮである連Ｓモードに基づいてモード移行先を再設定する（Ｓ３１）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、連Ｓ１フラグがＯＮである場合には、「連Ｃモード」に対応するモード移行テーブルにおいて移行先として「連Ｓ２モード」が対応付けられた役に対して、移行先として「連Ｓ１モード」を対応付ける。同様に、メインＣＰＵ３１は、連Ｓ２フラグがＯＮである場合には、「連Ｃモード」に対応するモード移行テーブルにおいて移行先として「連Ｓ１モード」が対応付けられた役に対して、移行先として「連Ｓ２モード」を対応付ける。
【０２７２】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＯＮ状態の連ＳフラグをＯＦＦに更新し（Ｓ３２）、状態移行処理を終了する。
【０２７３】
＜ＡＴ当否判定処理＞
次に、図５２を参照して、ＡＴ当否判定処理について説明する。ＡＴ当否判定処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ４１）。ＡＴ遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ当否判定処理を終了する。
【０２７４】
他方、ＡＴ遊技状態中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、内部当籤役が「Ｆ＿７リプレイ」であるか否かを判断する（Ｓ４２）。内部当籤役が「Ｆ＿７リプレイ」ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、遊技状態が前兆遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ４３）。前兆遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ当否判定処理を終了する。
【０２７５】
他方、前兆遊技状態中ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、ＡＴ間隔ゲーム数を１減算する（Ｓ４４）。なお、ＡＴ間隔ゲーム数は、いわゆるＡＴの天井を管理するものである。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ間隔ゲーム数が０（すなわち、天井に到達）であるか否かを判断する（Ｓ４５）。
【０２７６】
ＡＴ間隔ゲーム数が０ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、現在の出玉モードに応じたＡＴ当籤対応テーブル（図２６参照）をセットする（Ｓ４６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、セットしたＡＴ当籤対応テーブルを参照して、図４９のＳ１で決定した内部当籤役に応じた役に対応付けられたＡＴの当否を特定する（Ｓ４７）。
【０２７７】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ当籤か否かを判断する（Ｓ４８）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に応じた役に対応付けられたＡＴの当否に関する情報が「１」である場合にＡＴ当籤と判断し、「空欄」である場合にＡＴ非当籤と判断する。その結果、ＡＴに非当籤の場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ当否判定処理を終了する。
【０２７８】
他方、Ｓ４８において、ＡＴ当籤と判断した場合（ＹＥＳ）、又はＳ４５においてＡＴ間隔ゲーム数が０と判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ３１は、前兆ゲーム数として「７ゲーム」をセットし、移行フラグをＯＮに更新する（Ｓ４９）。続いて、メインＣＰＵ３１は、現在の出玉モードをＢ／Ｒ振り分け用の出玉モードとして保存し（Ｓ５０）、ＡＴ当否判定処理を終了する。本実施形態のパチスロ機１では、ＡＴ当籤時の出玉モードに基づいてＡＴの初期ランクを決定するところ、Ｓ４９において移行フラグがＯＮに更新され出玉モードが移行し易くなっているため、ＡＴ当籤時の出玉モードをＢ／Ｒ振り分け用の出玉モードとして保存している。
【０２７９】
また、Ｓ４２において、内部当籤役が「Ｆ＿７リプレイ」である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、初期ランクがＢＢ３であるＡＴの作動を開始、すなわち、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行する（Ｓ５１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、前兆ゲーム数をクリアするとともに、移行フラグをＯＮに更新し（Ｓ５２）、ＡＴ当否判定処理を終了する。
【０２８０】
＜初期ＡＴランク決定処理＞
次に、図５３を参照して、初期ＡＴランク決定処理について説明する。初期ＡＴランク決定処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態が前兆遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ６１）。前兆遊技状態中でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、初期ＡＴランク決定処理を終了する。
【０２８１】
他方、前兆遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、前兆ゲーム数を１減算する（Ｓ６２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、前兆終了時であるか否か、すなわち、前兆ゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ６３）。前兆終了時ではない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、初期ＡＴランク決定処理を終了する。
【０２８２】
他方、前兆終了時である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、前兆状態をクリアし（Ｓ６４）、その後、図５２のＳ５０でセットしたＢ／Ｒ振り分け用の出玉モードに応じたＡＴランク決定テーブル（図３０参照）をセットする（Ｓ６５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、図４９のＳ１で決定した内部当籤役に応じた役に対応付けられたＡＴの初期ランクを特定し、セットする（Ｓ６６）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＡＴの作動を開始、すなわち、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行する。
【０２８３】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ＡＴの初期ランクがＢＢ１以上であるか否かを判断する（Ｓ６８）。ＡＴの初期ランクがＢＢ１以上である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、初期ＡＴランク決定処理を終了する。他方、ＡＴの初期ランクがＢＢ１以上ではない場合には（ＮＯ）、初期ＲＢフラグをＯＮにセットし（Ｓ６９）、初期ＡＴランク決定処理を終了する。パチスロ機１では、初期ランクがＲＢであるか否かに応じてランクアップの当否を異ならせているため（図３１参照）、初期ランクがＲＢである場合には、初期ＲＢフラグをＯＮにセットする。
【０２８４】
＜ＡＴ中ランクアップ処理＞
次に、図５４を参照して、ＡＴ中ランクアップ処理について説明する。ＡＴ中ランクアップ処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ８１）。ＡＴ遊技状態中でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ中ランクアップ処理を終了する。
【０２８５】
他方、ＡＴ遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、現在のＡＴランクに応じたＡＴランクアップ決定テーブル（図３１参照）をセットする（Ｓ８２）。続いて、メインＣＰＵ３１は、初期ＲＢフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ８３）、初期ＲＢフラグがＯＮである場合には（ＹＥＳ）、初期ＲＢ用のＡＴランクアップ決定テーブルに変更する（Ｓ８４）。他方、初期ＲＢフラグがＯＦＦである場合には（ＮＯ）、Ｓ８２でセットしたＡＴランクアップ決定テーブルを維持する。
【０２８６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図４９のＳ１で決定した内部当籤役に応じた役に対応付けられたＡＴのランクアップ当否に関する情報に基づいて、ＡＴランクの昇格の有無を特定する（Ｓ８５）。続いて、メインＣＰＵ３１は、ランクアップに当籤しているか否かを判断し（Ｓ８６）、ランクアップに非当籤の場合には（ＮＯ）、ＡＴ中ランクアップ処理を終了する。
【０２８７】
他方、ランクアップに当籤している場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、ランクアップ処理を実行し（Ｓ８７）、ＡＴ中ランクアップ処理を終了する。なお、このランクアップ処理では、メインＣＰＵ３１は、ＡＴのランクを「ＲＢ」から「ＢＢ１」、「ＢＢ１」から「ＢＢ２」、「ＢＢ２」から「ＢＢ３」、「ＢＢ３」から「ＢＢ４」のように一段階ずつ昇格させる。また、このランクアップ処理では、現在のＡＴのランクが「ＢＢ４」である場合には、メインＣＰＵ３１は、ＡＴのランクを昇格させることなく、出玉モードを「連Ａモード」に移行させる。
【０２８８】
ところで、ＡＴの作動開始は、ＡＴの初期ランクを決定した直後に行われるため（図５３参照）、ＡＴの初期ランクを決定した遊技は、前兆遊技状態の最後の遊技であるとともに、ＡＴ遊技状態の最初の遊技であり、初期ＡＴランク決定処理（図５３）と同時にＡＴ中ランクアップ処理（図５４）が行われることになる。その結果、当該遊技における内部当籤役によっては、ＡＴの初期ランクが決定された直後に、当該初期ランクが昇格することもある。
【０２８９】
＜ＡＴ中純増管理処理＞
次に、図５５を参照して、ＡＴ中純増管理処理について説明する。ＡＴ中純増管理処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１０１）。ＡＴ遊技状態中でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ中純増管理処理を終了する。
【０２９０】
他方、ＡＴ遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役が「Ｈベル」であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。内部当籤役が「Ｈベル」である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、払出管理枚数に９枚を加算し（Ｓ１０３）、ＡＴ中純増管理処理を終了する。なお、払出管理枚数は、ＡＴ遊技状態中に純増したメダルの枚数（差枚数）を計数するカウンタである。
【０２９１】
他方、Ｓ１０２において、内部当籤役が「Ｈベル」でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、続いて、内部当籤役が「チェリー」「チャンス役」「リーチ役」のいずれか（すなわち、払出枚数が１枚の役）であるか否かを判断する（Ｓ１０４）。内部当籤役が「チェリー」「チャンス役」「リーチ役」のいずれでもない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ中純増管理処理を終了する。
【０２９２】
他方、内部当籤役が「チェリー」「チャンス役」「リーチ役」のいずれかである場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、払出管理枚数から２枚を減算し（Ｓ１０５）、ＡＴ中純増管理処理を終了する。なお、この処理において、払出管理枚数が０になる場合には、それ以上の減算を行うことなく、払出管理枚数を０のまま維持する。
【０２９３】
＜遊技進行制御処理＞
次に、図５６を参照して、遊技進行制御処理について説明する。遊技進行制御処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２１）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作を契機として、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｌを駆動し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる。続いて、メインＣＰＵ３１は、図５７で後述するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止するための各種情報を取得する。
【０２９４】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図５８で後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、Ｓ１２２で取得した各種情報及びストップスイッチ７Ｓを介して検出した停止操作のタイミングに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。リール停止制御処理により全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止すると、メインＣＰＵ３１は、続いて、入賞判別メダル払出処理を行い（Ｓ１２４）、遊技進行制御処理を終了する。この入賞判別メダル払出処理では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した結果、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出しや再遊技の作動などの当該図柄の組合せに応じた利益を付与する。
【０２９５】
＜リール停止初期設定処理＞
続いて、図５７を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。リール停止初期設定処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、内部当籤役等に基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ１４１）。続いて、メインＣＰＵ３１は、回胴停止初期設定テーブルを参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ１４２）。この処理では、メインＣＰＵ３１は、例えば、押下順序別判定データなどの回胴停止用番号に対応付けられた各種情報を取得する。
【０２９６】
続いて、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納領域（図示せず）に回転中の識別子を格納する（Ｓ１４３）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、全図柄コード格納領域（未使用領域を除く）のビットを「１」にセットする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ１４４）、リール停止初期設定処理を終了する。なお、ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により停止操作が行われていないストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの数を判別するためのものであり、メインＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている。
【０２９７】
＜リール停止制御処理＞
続いて、図５８を参照して、リール停止制御処理について説明する。リール停止制御処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ１６１）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１６１の処理を繰り返し実行する。
【０２９８】
一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図示せず）と、作動ストップボタン格納領域（図示せず）とを更新する（Ｓ１６２）。すなわち、メインＣＰＵ３１は、作動ストップボタン格納領域を更新することで、押されたストップボタンの種別を管理するとともに、押されたストップボタンの種別及びその順序に基づいて押下順序格納領域を更新することで、停止操作の順序（押し順）を管理する。
【０２９９】
続いて、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ１６３）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ１６４）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ１６５）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０３００】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ１６６）。この滑り駒数決定処理は、回胴停止初期設定テーブルから内部当籤役に基づいて選択されるリール停止制御情報（停止テーブル群）に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０３０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、主制御基板７１から副制御基板７２へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ３３に割り当てられた通信データ格納領域に格納するリール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ１６７）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数（又は停止予定位置）などを表す。
【０３０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ３３に格納する（Ｓ１６８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０３０３】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納処理を実行する（Ｓ１７０）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ１７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リールの停止に用いる停止情報群が更新される。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンが放されたか否かを判断する（Ｓ１７３）。この処理は、ストップスイッチ７Ｓから信号が出力されなくなったか否かを判断する処理である。
【０３０６】
メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンが放されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ１７３の処理を繰り返し実行する。一方、メインＣＰＵ３１は、押されたストップボタンが放されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、リール停止コマンド送信処理を実行する（Ｓ１７４）。
【０３０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ１７５）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位格納処理を実行し（Ｓ１７６）、ステップＳ１６１の処理を実行する。この引込優先順位格納処理では、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を終了する。
【０３０８】
＜ＡＴ終了確認処理＞
次に、図５９を参照して、ＡＴ終了確認処理について説明する。ＡＴ終了確認処理では、初めに、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＡＴ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１８１）。ＡＴ遊技状態中でない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ終了確認処理を終了する。
【０３０９】
他方、ＡＴ遊技状態中である場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、払出管理枚数がＡＴランクに応じた差枚数を超えたか否かを判断する（Ｓ１８２）。払出管理枚数がＡＴランクに応じた差枚数を超えていない場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ終了確認処理を終了する。
【０３１０】
他方、払出管理枚数がＡＴランクに応じた差枚数を超えた場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１は、払出管理枚数をクリアするとともに、ＡＴを終了する（Ｓ１８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態をＡＴ遊技状態から一般遊技状態に移行させる。また、この処理では、メインＣＰＵ３１は、初期ＲＢフラグもクリアする。続いて、メインＣＰＵ３１は、ＡＴ間隔ゲーム数に初期値（例えば、９９４）をセットし（Ｓ１８４）、ＡＴ終了確認処理を終了する。
【０３１１】
［サブＣＰＵの制御によるパチスロの動作処理］
まず、サブＣＰＵ８１の制御で行うパチスロ機１の動作処理の手順を、図６０及び図６１に示すフローチャートを参照しながら説明する。なお、パチスロ機１では、メイン側の制御による遊技の進行に応じてメイン側からサブ側に各種のコマンドが送信される。例えば、スタートレバー６の操作に伴い、メイン側からサブ側にはスタートコマンドが送信され、また、各リールの停止に伴い、メイン側からサブ側にはリール停止コマンドが送信される。これら各種コマンドには、メイン側で制御する各種の情報が含まれており、コマンドを受信することでサブ側においてこれら各種の情報を把握することができる。
【０３１２】
＜演出決定処理＞
まず、図６０を参照して、演出決定処理について説明する。演出決定処理は、メイン側から送信されるスタートコマンドを受信した際に、サブＣＰＵ８１が実行する処理である。なお、スタートコマンドには、例えば、内部当籤役及び遊技状態が含まれ、また、内部当籤役に基づき決定されるＡＴに関する各種の情報が含まれる。
【０３１３】
初めに、サブＣＰＵ８１は、移行前後の出玉モードに応じた演出モード移行抽籤テーブル（図３２〜図３９参照）をセットする（Ｓ２０１）。続いて、サブＣＰＵ８１は、現演出モードからの移行先の演出モードを決定し、セットする（Ｓ２０２）。続いて、サブＣＰＵ８１は、セットした演出モードに応じた演出抽籤テーブル（図４０〜図４７参照）をセットする（Ｓ２０３）。続いて、サブＣＰＵ８１は、セットした演出抽籤テーブルを参照して、内部当籤役に基づき実行する演出を決定し（Ｓ２０４）、演出決定処理を終了する。なお、Ｓ２０４で決定した演出は、サブＣＰＵ８１の制御のもと、ドット表示器１００やスピーカ９Ｌ，９Ｒなどにより適宜実行される。
【０３１４】
＜背景演出処理＞
次に、図６１を参照して、背景演出処理について説明する。背景演出処理は、サブ側において一定の周期で定期的に行われる割込処理である。
【０３１５】
初めに、サブＣＰＵ８１は、カウントを更新する（Ｓ２２１）。このカウントは、背景演出におけるフレーム数や時間（秒）を管理するカウンタである。続いて、サブＣＰＵ８１は、次の背景データがセット済みであるか否かを判断する（Ｓ２２２）。
【０３１６】
次の背景データがセットされていない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、続いて、次の背景が非共通の背景であるか否かを判断する（Ｓ２２３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、次の背景の順序が、複数の背景データが規定された順序（本実施形態では、偶数順序）であるか否かを判断する。次の背景が非共通の背景である場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、出玉モードや演出モードといった各種の遊技に関する情報に基づいて、複数の背景データの中から一の背景データを選択する（Ｓ２２４）。
【０３１７】
続いて、サブＣＰＵ８１は、次の背景データをセットする（Ｓ２２５）。具体的には、Ｓ２２３において、次の背景が非共通の背景ではない場合には（ＮＯ）、次の順序に対して規定された一の背景データを次の背景データとしてセットし、次の背景が非共通の背景である場合には（ＹＥＳ）、Ｓ２２４で選択した背景データを次の背景データとしてセットする。
【０３１８】
続いて、サブＣＰＵ８１は、Ｓ２２１で更新したカウントに基づいて、現在表示している背景データの終了タイミングであるか否かを判断する（Ｓ２２６）。現在表示している背景データの終了タイミングではない場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ８１は、背景演出処理を終了する。他方、現在表示している背景データの終了タイミングである場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ８１は、続いて、次の背景データに基づき背景を表示し（Ｓ２２７）、背景演出処理を終了する。この結果、現在表示している背景に続いて、ドット表示器１００の左端から次の順序の背景データに応じた背景が現れることになる。
【０３１９】
［パチスロ機の効果］
以上、本発明に係るパチスロ機１について説明した。このようなパチスロ機１によれば以下の効果が期待できる。
【０３２０】
＜ＡＴの管理方法＞
本発明に係るパチスロ機１では、複数の役のそれぞれに対しては、ＡＴに関する様々な情報を対応付けて設定し、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された情報に基づいてＡＴの制御が行われる。すなわち、本発明に係るパチスロ機１では、内部当籤役が決定されるとその他の抽籤を行うことなく、ＡＴの当否などのＡＴに関する制御が行われる。そのため、本発明に係るパチスロ機１では、ＡＴの制御に要する処理負荷を軽減することができるとともに、ＡＴの制御のために用いる各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。
【０３２１】
また、本発明に係るパチスロ機１では、入賞と判定された際の役割が同一であり、かつ、ＡＴに関する様々な情報との対応関係が異なる複数の役が内部当籤役として決定された場合の停止制御に関連性（完全同一又は類似）を持たせることとしている。例えば、これらの役に対して完全に同一の停止制御を行うことで、表示された図柄の組合せから、役に対応付けられたＡＴに関する情報を推測不可能にすることができ、また、これらの役に対して類似する停止制御を行うことで、遊技者は停止制御に対して違和感を覚えることになり、役に対応付けられたＡＴに関する情報を推測可能になる。これにより、ＡＴの管理を簡易にしつつ、かつ、多様な遊技性を持った遊技機を実現することができる。
【０３２２】
特に、入賞と判定された際の役割が同一である複数の役に対して、ＡＴに関する複数の情報及び停止制御の複数のパターンを、様々に組み合わせて対応付けることで、ＡＴに関する抽籤を何ら行わなくても、多様な遊技性を実現することができる。
【０３２３】
＜演出モードの管理＞
また、本発明に係るパチスロ機１では、演出を決定するための演出モードを設定する際に、現在の出玉モードだけでなく当該現在の出玉モードに移行する前の出玉モードも参照して、演出モードを設定する。より具体的には、パチスロ機１では、現在の出玉モードへの移行が、ＡＴへの移行期待度が高い出玉モードへの移行であった場合と、ＡＴへの移行期待度が低い出玉モードへの移行であった場合とで、設定する演出モードを異ならせる。
【０３２４】
これにより、パチスロ機１では、現在の出玉モードを示唆する演出を単に行うだけでなく、現在の出玉モードが移行前から有利になったか不利になったかを示唆する演出を行うことができるため、演出内容が単調になることなく、遊技性に富んだ演出が可能になる。また、遊技者にとってみても、今後の遊技の流れをより的確に推測することができるため、遊技に対する戦略性が増し、遊技の興趣の向上が期待できる。
【０３２５】
＜背景演出＞
また、本発明に係るパチスロ機１では、複数の背景データを連続的に繋げることで一連の背景演出を実行する。このとき、パチスロ機１では、一つの順序に対して複数の背景データが規定されている場合、所定の抽籤に応じて一の背景データを決定し、背景演出に用いる。その結果、パチスロ機１では、本発明に係る遊技では、例えば、通常時と通常時以外の場合とで背景を変化させることができる。
【０３２６】
この場合において、パチスロ機１では、背景データの切り替えをそれぞれの背景データに対して規定された期間（例えば、フレーム数や時間）に応じて切り替えるため、従来の遊技機のように突然に背景を切り替えることがない。すなわち、通常時とは異なる背景が表示される場合には、最初（ドット表示器１００の左側）から通常時とは異なる背景が表示され、表示中の背景が突然に異なる背景に切り替わることがない。これにより、背景変化のタイミングを遊技者に把握しにくくすることができ、背景変化による違和感を適切なバランスで遊技者に対して与えることができる。その結果、本発明に係るパチスロ機１によれば、演出効果を損ねることなく背景を変化させることできる。
【０３２７】
［変形例］
以上、本実施形態に係るパチスロ機１について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０３２８】
上記実施形態のパチスロ機１では、ＡＴ（有利状態）の終了条件として、ＡＴ中に付与されたメダルの枚数を用いることとしている。ここで、ＡＴ中に付与されたメダルの枚数の計数方法は任意であり、例えば、同一の遊技において払い出されたメダルの枚数から遊技に用いたメダルの枚数を減算した純増枚数を用いることとしてもよい。また、ＡＴ中に付与されたメダルの枚数は、ＡＴ中に実際に増加したメダルに基づき算出することとしてもよく（実値による算出）、また、実際に増加したか否かに関わらず、ナビに従った場合に増加する予定のメダルの枚数に基づき算出することとしてもよい（理想値による算出）。また、内部当籤役の種別によって、有利状態中に付与されたメダルの枚数を増加しないこととしてもよい。例えば、内部当籤役として決定される確率が低い一部の役、あるいは、停止操作のタイミングに応じて図柄の組合せの表示／非表示が切り替わる役に関しては、当該役が内部当籤役として決定されたとしても、ＡＴ中に付与されたメダルの枚数の増減を行わないこととしてもよい。
【０３２９】
また、ＡＴ（有利状態）の終了条件としては、ＡＴ中に付与されたメダルの枚数に限られるものではなく、ＡＴ中の単位遊技の回数、ＡＴ中に遊技者にとって有利な情報を報知する回数、所定ゲーム数（例えば５０ゲーム）を１セットとする場合のセット数、１セットのＡＴの継続率などの任意の終了条件を採用することができる。この場合においても、作動するＡＴの終了条件を、複数の役に対応付けて設定しておくことで、抽籤を行うことなくＡＴの終了条件を管理することができる。
【０３３０】
また、ＡＴ（有利状態）中に行われる報知（ナビ）の内容も任意であり、遊技者にとって有利な図柄の組合せが表示される停止操作の順序（押し順）を報知することとしてもよく、当該図柄の組合せが表示されるために必要な停止操作のタイミング（狙うべき図柄）を報知することとしてもよい。
【０３３１】
また、有利状態としては、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率は変化させることなく（又は遊技性に影響を与えない程度の範囲で変化させ）、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「ＡＴ」を用いることとしてもよく、また、再遊技に係る内部当籤役の当籤確率が高くなる再遊技高確率状態（リプレイタイム）を作動するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の態様を報知する、いわゆる「ＡＲＴ」を用いることとしてもよい。
【０３３２】
また、上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロ機１では、主制御基板７１が決定した内部当籤役に応じて所定確率で決定される演出、すなわち、一の内部当籤役に対して一又は複数の演出を行うこととしている。この点、主制御基板７１が決定した内部当籤役に一意に対応する表示（告知）を、当該演出と合わせて行うこととしてもよい。具体的には、決定した内部当籤役に一対一対応する表示を、所定の表示部などにおいて行うこととしてもよい。なお、この内部当籤役の表示は、主制御基板７１の制御のもとに行うことが好ましい。このように主制御基板７１で決定した内部当籤役を、主制御基板７１自身が告知することで、公平性を担保した遊技機を提供することができる。
【０３３３】
［付記１］
付記１のパチスロ機１は以下の通りである。
【０３３４】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０３３５】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０３３６】
また、特許文献（特開２０１０−０５７７３２号公報）に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など、遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。
【０３３７】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、これまでＡＴ機やＡＲＴ機では、主制御回路側（メイン側）で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側（サブ側）でＡＴを実行するか否かの抽籤を行うことが一般的であった。ＡＴ機（ＡＲＴ機）では、ＡＴの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でＡＴ抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
【０３３８】
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ＡＴを実行するか否かの管理もメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段（ＲＯＭ）の容量が限られているため、ＡＴの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えＡＴの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。
【０３３９】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ＡＴの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。
【０３４０】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態（例えば、一般遊技状態）と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ遊技状態）とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ、主制御基板７１）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態に移行させるか否かの当否に関する当否情報を設定する有利状態当否設定手段（例えば、ＡＴ当籤対応テーブル）と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記有利状態当否設定手段が設定した当否情報が前記有利状態に移行させることを示す当籤情報である場合に、遊技状態を前記有利状態に移行させる有利状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記当否情報が異なる第１役及び第２役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる（例えば、完全に同一の停止制御を行う）ことを特徴とする。
【０３４１】
このような遊技機では、複数の役のそれぞれには、有利状態への移行の当否に関する当否情報が設定されており、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された当否情報に基づいて有利状態への移行を制御する。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに有利状態への移行の当否が決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、有利状態への移行に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、有利状態への移行抽籤のために用いる各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。
【０３４２】
ところで、役と有利状態の当否情報とを単に対応付けただけでは、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから有利状態への移行に当籤するか否かを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう。一方で、一つの役に対して所定確率で有利状態に当籤する制御とした場合には、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤が必要になってしまい、制御負荷及びデータ容量が増加してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、対応付けられた当否情報が異なる第１役及び第２役であっても、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリールの停止制御が行われるため、遊技者は、表示された図柄の組合せから有利状態への移行に当籤するか否かを把握することができない。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態への移行当否の管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を損ねることがない。
【０３４３】
［付記２］
付記２のパチスロ機１は以下の通りである。
【０３４４】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０３４５】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０３４６】
また、特許文献（特開２０１０−０５７７３２号公報）に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。
【０３４７】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
このようなＡＴ機やＡＲＴ機では、高確率状態と低確率状態とを設け、ＡＴを実行するか否かの抽籤に当籤し易い／当籤し難い状態を作り出し、遊技性を高めることとしている。ところで、これまでＡＴ機やＡＲＴ機では、主制御回路側（メイン側）で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側（サブ側）でＡＴを実行するか否かの抽籤や当該抽籤に当籤し易い／当籤し難い状態の管理を行うことが一般的であった。ＡＴ機（ＡＲＴ機）では、ＡＴの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でＡＴ抽籤など行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
【０３４８】
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ＡＴを実行するか否かの管理もメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段（ＲＯＭ）の容量が限られているため、ＡＴの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えＡＴの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。
【０３４９】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ＡＴの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。
【０３５０】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態（例えば、一般遊技状態）と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ遊技状態）とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ、主制御基板７１）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態への移行期待度が異なる複数のモード（例えば、出玉モード）のうちの現在のモードとして設定されている現モードから移行する移行先のモードを設定する移行先設定手段（例えば、モード移行テーブル）と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記移行先設定手段が設定した移行先のモードを現モードとして設定するモード設定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記モード設定手段が設定した現モードに基づいて、遊技状態を前記有利状態に移行させる有利状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、を備え、前記リール停止制御手段は、移行先のモードが異なる第１役及び第２役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる（例えば、完全に同一の停止制御を行う）ことを特徴とする。
【０３５１】
このような遊技機では、有利状態への移行期待度が異なる複数のモードを設け、複数の役のそれぞれに対して移行先のモードを設定する。そして、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された移行先のモードを現モードとして設定する。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに移行先のモードが決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、モードの移行に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、モード移行抽籤のために用いる各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。
【０３５２】
ところで、役と移行先のモードとを単に対応付けただけでは、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから移行先のモードを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう。一方で、一つの役に対して所定確率で移行先のモードを決定する制御とした場合には、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤が必要になってしまい、制御負荷及びデータ容量が増加してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、対応付けられた移行先のモードが異なる第１役及び第２役であっても、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリールの停止制御が行われるため、遊技者は、表示された図柄の組合せから移行先のモードを把握することができない。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態への移行期待度が異なるモードの移行に関して、管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を損ねることがない。
【０３５３】
［付記３］
付記３のパチスロ機１は以下の通りである。
【０３５４】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０３５５】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０３５６】
また、特許文献（特開２０１０−０５７７３２号公報）に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。
【０３５７】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
このようなＡＴ機やＡＲＴ機では、高確率状態と低確率状態とを設け、ＡＴを実行するか否かの抽籤に当籤し易い／当籤し難い状態を作り出し、遊技性を高めることとしている。ところで、これまでＡＴ機やＡＲＴ機では、主制御回路側（メイン側）で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側（サブ側）でＡＴを実行するか否かの抽籤や当該抽籤に当籤し易い／当籤し難い状態の管理を行うことが一般的であった。ＡＴ機（ＡＲＴ機）では、ＡＴの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でＡＴ抽籤など行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
【０３５８】
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ＡＴを実行するか否かの管理もメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段（ＲＯＭ）の容量が限られているため、ＡＴの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えＡＴの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。
【０３５９】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ＡＴの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。
【０３６０】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態（例えば、一般遊技状態）と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ遊技状態）とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ、主制御基板７１）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御基板７１）と、所定の条件に基づいて、前記有利状態への移行期待度が異なる複数のモード（例えば、出玉モード）間の移行に関する移行内容が異なる複数のモード移行状態（例えば、移行フラグのＯＮ／ＯＦＦ）の中から一のモード移行状態を現在のモード移行状態として設定する移行状態設定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数のモード移行状態毎に、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記複数のモードのうちの現在のモードとして設定されている現モードから移行する移行先のモードを設定する移行先設定手段（例えば、モード移行テーブル）と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、前記移行状態設定手段が設定した現在のモード移行状態において当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記移行先設定手段が設定した移行先のモードを、現モードとして設定するモード設定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記モード設定手段が設定した現モードに基づいて、遊技状態を前記有利状態に移行させる有利状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、を備え、前記リール停止制御手段は、所定のモード移行状態において移行先のモードが異なる第１役及び第２役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止可能である（例えば、完全に同一の停止制御を行う）ことを特徴とする。
【０３６１】
このような遊技機では、有利状態への移行期待度が異なる複数のモード間の移行に関する移行内容が異なる複数のモード移行状態を設け、モード移行状態毎に、複数の役のそれぞれに対して移行先のモードを設定する。そして、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、現在のモード移行状態において内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された移行先のモードを現モードとして設定する。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに移行先のモードが決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、モードの移行に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、モード移行抽籤のために用いる各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。
【０３６２】
ところで、役と移行先のモードとを単に対応付けただけでは、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから移行先のモードを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう。一方で、一つの役に対して所定確率で移行先のモードを決定する制御とした場合には、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤が必要になってしまい、制御負荷及びデータ容量が増加してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、対応付けられた移行先のモードが異なる第１役及び第２役であっても、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリールの停止制御が行われるため、遊技者は、表示された図柄の組合せから移行先のモードを把握することができない。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態への移行期待度が異なるモードの移行に関して、管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を損ねることがない。
【０３６３】
［付記４］
付記４のパチスロ機１は以下の通りである。
【０３６４】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０３６５】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０３６６】
また、特許文献（特開２０１０−０５７７３２号公報）に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。
【０３６７】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、これまでＡＴ機やＡＲＴ機では、主制御回路側（メイン側）で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側（サブ側）でＡＴを実行するか否かの抽籤や、実行するＡＴの終了条件（例えば、ゲーム数や差枚数など）の抽籤を行うことが一般的であった。ＡＴ機（ＡＲＴ機）では、ＡＴの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でＡＴに関する抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
【０３６８】
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ＡＴに関する各種処理をメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段（ＲＯＭ）の容量が限られているため、ＡＴの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えＡＴの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。
【０３６９】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ＡＴの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。
【０３７０】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態（例えば、一般遊技状態）と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ遊技状態）とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ、主制御基板７１）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態の継続する期間が異なる複数の終了条件のいずれかを設定する終了条件設定手段（例えば、ＡＴランク決定テーブル）と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記終了条件設定手段が設定した終了条件を、実行する有利状態の終了条件として決定する終了条件決定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記終了条件決定手段が決定した終了条件に基づいて実行中の有利状態を終了させる有利状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、を備え、前記リール停止制御手段は、終了条件が異なる第１役及び第２役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させる（例えば、完全に同一の停止制御を行う）ことを特徴とする。
【０３７１】
このような遊技機では、複数の役のそれぞれには、有利状態の終了条件が設定されており、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された終了条件が実行する有利状態の終了条件として決定される。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに有利状態の終了条件が決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、有利状態の終了条件を決定するための各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。
【０３７２】
ところで、役と有利状態の終了条件とを単に対応付けただけでは、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから有利状態の終了条件を把握できてしまい、遊技が単調になってしまう。一方で、一つの役に対して所定確率で有利状態の終了条件を決定する制御とした場合には、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤が必要になってしまい、制御負荷及びデータ容量が増加してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、対応付けられた終了条件が異なる第１役及び第２役であっても、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリールの停止制御が行われるため、遊技者は、表示された図柄の組合せから有利状態の終了条件を把握することができない。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件の管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を損ねることがない。
【０３７３】
［付記５］
付記５のパチスロ機１は以下の通りである。
【０３７４】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０３７５】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０３７６】
また、特許文献（特開２０１０−０５７７３２号公報）に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。
【０３７７】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、これまでＡＴ機やＡＲＴ機では、主制御回路側（メイン側）で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側（サブ側）でＡＴを実行するか否かの抽籤や、実行するＡＴの終了条件（例えば、ゲーム数や差枚数など）の抽籤を行うことが一般的であった。ＡＴ機（ＡＲＴ機）では、ＡＴの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でＡＴに関する抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
【０３７８】
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ＡＴに関する各種処理をメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段（ＲＯＭ）の容量が限られているため、ＡＴの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えＡＴの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。
【０３７９】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ＡＴの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。
【０３８０】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態（例えば、一般遊技状態）と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ遊技状態）とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ、主制御基板７１）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態の終了条件を有利状態の継続期間が延びる終了条件に昇格させるか否かの当否に関する当否情報を設定する昇格当否設定手段（例えば、ＡＴランクアップ決定テーブル）と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記昇格当否設定手段が設定した当否情報が前記終了条件を昇格させることを示す当籤情報である場合に、現在の終了条件を当該現在の終了条件よりも有利状態の継続期間が延びる他の終了条件に昇格させる終了条件昇格手段（例えば、主制御基板７１）と、設定されている終了条件に基づいて実行中の有利状態を終了させる有利状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記当否情報が異なる第１役及び第２役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止可能である（例えば、完全に同一の停止制御を行う）ことを特徴とする。
【０３８１】
このような遊技機では、複数の役のそれぞれには、有利状態の終了条件を有利状態の継続期間が延びる終了条件に昇格させるか否かの当否に関する当否情報が設定されており、複数の役の中から内部当籤役が決定されると、内部当籤役として決定された役に対応付けて設定された当否情報が終了条件を昇格させることを示す当籤情報である場合に、現在の終了条件を他の終了条件に昇格させる。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに有利状態の終了条件を昇格させるか否かが決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件の昇格に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、有利状態の終了条件を昇格させるか否かを決定するための各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。
【０３８２】
ところで、役と終了条件の昇格の当否とを単に対応付けただけでは、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから有利状態の終了条件が昇格するか否かを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう。一方で、一つの役に対して所定確率で有利状態の終了条件を昇格させる制御とした場合には、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤が必要になってしまい、制御負荷及びデータ容量が増加してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、対応付けられた当否情報が異なる第１役及び第２役であっても、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリールの停止制御が行われるため、遊技者は、表示された図柄の組合せから有利状態の終了条件が昇格するか否か把握することができない。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件の管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を損ねることがない。
【０３８３】
［付記６］
付記６のパチスロ機１は以下の通りである。
【０３８４】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０３８５】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０３８６】
また、特許文献（特開２０１０−０５７７３２号公報）に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。
【０３８７】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、これまでＡＴ機やＡＲＴ機では、主制御回路側（メイン側）で決定した内部当籤役に応じて副制御回路側（サブ側）でＡＴを実行するか否かの抽籤や、実行するＡＴの終了条件（例えば、ゲーム数や差枚数など）の抽籤を行うことが一般的であった。ＡＴ機（ＡＲＴ機）では、ＡＴの作動の有無に応じてもメダルの払出率が異なることになるため、サブ側でＡＴに関する抽籤を行う従来の遊技機では、メダルの払出率をメイン側だけでなくサブ側でも管理することになってしまっていた。
【０３８８】
ここで、パチスロ機のような遊技機では、メダルの払出率を適切に管理することが求められているため、メダルの払出率をサブ側で管理することは好ましくなく、近年では、ＡＴに関する各種処理をメイン側で行うことが求められている。しかしながら、主制御回路は記憶手段（ＲＯＭ）の容量が限られているため、ＡＴの管理に対して限られた分しか割り当てることができない。一方で、容量を抑えＡＴの管理を単調にしてしまったのでは、遊技が単調になってしまい遊技の興趣を損ねてしまう。
【０３８９】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、ＡＴの管理を簡易にしつつも、遊技性を損ねることのない遊技機を提供することを目的とする。
【０３９０】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態（例えば、一般遊技状態）と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ遊技状態）とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ、主制御基板７１）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数の役のそれぞれに対応付けて、前記有利状態の終了条件を有利状態の継続期間が延びる終了条件に昇格させるか否かの当否に関する当否情報を設定する昇格当否設定手段（例えば、ＡＴランクアップ決定テーブル）と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記昇格当否設定手段が設定した当否情報が前記終了条件を昇格させることを示す当籤情報であり、現在の終了条件が所定の終了条件（例えば、ＢＢ４以外）である場合に、当該所定の終了条件よりも有利状態の継続期間が延びる他の終了条件に昇格させる終了条件昇格手段（例えば、主制御基板７１）と、前記内部当籤役決定手段により内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に応じた役に対応付けて前記昇格当否設定手段が設定した当否情報が前記終了条件を昇格させることを示す当籤情報であり、現在の終了条件が前記終了条件昇格手段により前記所定の終了条件とは異なる特定の終了条件（例えば、ＢＢ４）まで昇格されている場合に、前記有利状態への移行期待度が異なる複数のモードのうち前記移行期待度が所定以上である高モード（例えば、連Ａモード）を現モードとして設定するモード設定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記通常状態において、現モードとして設定されているモードに基づいて遊技状態を前記有利状態に移行させるとともに、前記有利状態において、設定されている終了条件に基づいて実行中の有利状態を終了させる有利状態制御手段（例えば、主制御基板７１）と、を備え、前記リール停止制御手段は、前記当否情報が異なる第１役及び第２役のいずれかが内部当籤役として決定された場合に、前記有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるように、前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止可能である（例えば、完全に同一の停止制御を行う）ことを特徴とする。
【０３９１】
このような遊技機では、複数の役のそれぞれには、有利状態の終了条件を有利状態の継続期間が延びる終了条件に昇格させるか否かの当否に関する当否情報が設定されている。そして、当否情報が終了条件を昇格させることを示す当籤情報である役が内部当籤役として決定されると、現在の終了条件が所定の終了条件である場合には、現在の終了条件を他の終了条件に昇格させる。すなわち、本発明に係る遊技機では、内部当籤役の決定とともに有利状態の終了条件を昇格させるか否かが決定される。そのため、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件の昇格に関して内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤を行う必要がなく、処理負荷を軽減することができるとともに、有利状態の終了条件を昇格させるか否かを決定するための各種抽籤テーブルが不要になり、データ容量を抑えることができる。
【０３９２】
ところで、役と終了条件の昇格の当否とを単に対応付けただけでは、停止制御の結果として表示された図柄の組合せから有利状態の終了条件が昇格するか否かを把握できてしまい、遊技が単調になってしまう。一方で、一つの役に対して所定確率で有利状態の終了条件を昇格させる制御とした場合には、内部当籤役を決定するための抽籤以外の他の抽籤が必要になってしまい、制御負荷及びデータ容量が増加してしまう。この点、本発明に係る遊技機では、対応付けられた当否情報が異なる第１役及び第２役であっても、有効ライン上に同一の図柄の組合せが表示されるようにリールの停止制御が行われるため、遊技者は、表示された図柄の組合せから有利状態の終了条件が昇格するか否か把握することができない。これにより、本発明に係る遊技機では、有利状態の終了条件の管理を簡易にしつつ、かつ、遊技性を損ねることがない。
【０３９３】
［付記７］
付記７のパチスロ機１は以下の通りである。
【０３９４】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０３９５】
パチスロ機では、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０３９６】
このような遊技機では、遊技効果を高めるために液晶ディスプレイやドット型の表示装置において様々演出を行うことが一般的に行われている。表示装置における演出の一具体例として、所定の背景により表現されるステージ上をキャラクタが進行する演出が知られており、このような演出では、内部当籤役として所定の役が決定されると通常とは異なる背景を表示する（例えば、内部当籤役としてリプレイが決定された場合にキャラクタが進行する道路上に「花」を咲かせるなど）。
【０３９７】
また、特許文献（特開２０１２−７５９４６号公報）には、複数回の遊技にわたり行われる連続演出（レース演出）において、背景として障害物を表示することで、演出の内容を異ならせる遊技機が開示されている。この遊技機では、例えば、レース演出の２ゲーム目には、障害物として船を表示する場合もあれば機雷を表示する場合もある。
【０３９８】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
背景を変化させる演出は、通常、遊技者に対して違和感を与えるために行われる演出であり、例えば、背景の一部分のみを変化させることで行われる。遊技者にとってみれば、通常の背景とは異なる背景であったかもしれないという推測から、その後の遊技に対して興味を持つことになるものであり、演出効果の観点からは、遊技者が背景変化に気が付く／気が付かないのバランスを適切に調整して背景を切り替えることが求められる。
【０３９９】
ところで、従来の遊技機では、ある遊技において遊技開始とともに通常の背景とは異なる背景に切り替わるといったように背景を突然に切り替えていた。このように背景を突然切り替える制御では、遊技者は背景変化に確実に気が付いてしまい、演出のバランスを欠いてしまう。
【０４００】
そこで、本発明は、演出効果を損ねることなく背景を変化させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０４０１】
［課題を解決するための手段］
【０４０２】
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、複数の遊技状態（例えば、出玉モードや演出モード）を有する遊技機であって、複数の背景データを連続的に繋げて構成される一連の背景演出を表示する表示装置（例えば、ドット表示器１００）と、前記背景演出を構成する複数の背景データを記憶するとともに、前記背景演出の所定順序における背景データとしてそれぞれ異なる複数の所定背景データを記憶する記憶手段（例えば、背景テーブル）と、前記背景演出を構成する複数の背景データの順序に基づいて、前記記憶手段に記憶される背景データの中から前記表示装置に表示する背景データを決定するとともに、背景データのそれぞれに対して規定された期間に応じて前記背景演出に用いる背景データを切り替える演出決定手段（例えば、副制御基板７２）と、前記演出決定手段が決定した背景データに基づいて前記表示装置に前記背景演出を表示させる表示制御手段（例えば、副制御基板７２）と、を備え、前記演出決定手段は、前記所定順序の背景データを決定する場合には、複数の遊技状態のうちの現在の遊技状態の種別に基づいて、前記複数の所定背景データの中から一の所定背景データを決定するとともに、遊技の進行に伴い遊技状態が前記一の所定背景データを決定した時点の遊技状態とは異なる遊技状態になったとしても、当該一の所定背景データに規定された期間中は、前記背景演出に用いる背景データを前記複数の所定背景データの中の他の所定背景データに切り替えることなく当該一の所定背景データのまま維持することを特徴とする。
【０４０３】
このような遊技機では、複数の背景データを連続的に繋げることで一連の背景演出を実行する。このとき、本発明に係る遊技機では、背景演出の所定順序における背景データとしてそれぞれ異なる複数の所定背景データを有し、現在の遊技状態に応じてこれら複数の所定背景データの中から決定した一の所定背景データを表示装置に表示する。これにより、本発明に係る遊技では、例えば、通常時と通常時以外の場合とで背景を変化させる背景演出を実行することができる。
【０４０４】
ここで、本発明に係る遊技では、背景データの切り替えをそれぞれの背景データに対して規定された期間（例えば、フレーム数や時間）に応じて切り替える。そのため、背景を変化させた後に遊技状態が変わったとしても、一度セットした背景データは、当該背景データに対して規定された期間維持し、他の背景データに切り替わることがない。これにより、従来の遊技機のように遊技の進行（例えば、リール回転開始時やリール停止時など）に合わせて突然に背景を切り替えることがなく、背景変化のタイミングを遊技者に把握しにくくすることができ、背景変化による違和感を適切なバランスで遊技者に対して与えることができる。その結果、本発明に係る遊技機によれば、演出効果を損ねることなく背景を変化させることできる。
【０４０５】
［付記８］
付記８のパチスロ機１は以下の通りである。
【０４０６】
［背景技術］
従来、遊技者により、メダルやコインなどの遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０４０７】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽籤を行う（以下、この抽籤の結果を「内部当籤役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当籤役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０４０８】
また、特許文献（特開２０１０−０５７７３２号公報）に示すように、近年、内部当籤役に決定された役を取りこぼすことがないように、内部当籤役を成立させるための情報など遊技者にとって有利な情報を、遊技者に対して報知する遊技機が知られている。なお、このように遊技者が有利となるような情報を報知することを、一般にナビする（ナビを行う）などといい、ナビが行われる期間をＡＴ（assist time）といい、ＡＴ機能を備える遊技機をＡＴ機やＡＲＴ機と呼ぶ。
【０４０９】
このようなＡＴ機やＡＲＴ機では、ＡＴの期待度が異なる複数の状態（例えば、低確率状態、通常確率状態、高確率状態など）を設け、これら複数の状態を制御することで、ＡＴに移行しやすい状況や移行しにくい状況などを作り出し、多様な遊技性を実現している。そして、ＡＴ機（ＡＲＴ機）では、現在の状態に基づいて演出を制御することで、遊技者に対して現在の状態を推測可能にしている。遊技者にとってみれば、現在の状態がＡＴに移行し易い状態であることを推測できた場合には、その後、期待を持って遊技を行うことができるため、好適である。
【０４１０】
［発明の概要］
［発明が解決しようとする課題］
ところで、従来の演出の制御方法では、現在の状態にのみ着目して演出を制御していたため、演出内容が単調になってしまうおそれがあった。例えば、同一の状態であっても、現在の状態が不利な状態から移行（昇格）した場合と、現在の状態が有利な状態から移行（降格）した場合とでは、その後の遊技の流れが異なることもあるため、遊技者にとってみれば、単に現在の状態を推測可能にするだけでなく、状態がどのように移行したか望む。
【０４１１】
本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、演出内容を単調にすることなく遊技性に富んだ遊技機を提供することを目的とする。
【０４１２】
［課題を解決するための手段］
本発明に係る遊技機は、遊技を行う状態として、通常状態（例えば、一般遊技状態）と前記通常状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ遊技状態）とを有する遊技機であって、複数の図柄が表示された複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、主制御基板７１）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ、主制御基板７１）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（例えば、モータ駆動回路３９、主制御基板７１）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたときに、前記図柄表示手段において各リールの一つの図柄を表示する単位図柄表示領域を夫々結ぶことにより形成される有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段が決定した内部当籤役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御基板７１）と、所定の条件に基づいて、前記有利状態への移行期待度が異なる複数の出玉モードの中から現出玉モードを設定する出玉モード制御手段（例えば、主制御基板７１）と、前記出玉モード制御手段が設定した現出玉モードに基づいて、演出を決定する確率が異なる複数の演出モードの中から現演出モードを設定する演出モード制御手段（例えば、副制御基板７２）と、前記演出モード制御手段が設定した現演出モードに応じた確率で実行する演出を決定するとともに、決定した当該演出を実行する演出制御手段（例えば、副制御基板７２）と、を備え、前記演出モード制御手段は、前記出玉モード制御手段が前記現出玉モードを設定する前の移行前出玉モードが、前記有利状態への移行期待度が現出玉モードよりも低い第１出玉モードである場合と、前記有利状態への移行期待度が現出玉モードよりも高い第２出玉モードである場合と、で異なる演出モードを現演出モードとして設定することを特徴とする。
【０４１３】
このような遊技機では、演出の内容を決定する演出モードは、有利状態への移行期待度が異なる複数の出玉モードのうちの現在の出玉モードとして設定されている現出玉モードに基づいて設定される。その結果、本発明に係る遊技機では、現在の出玉モードに応じた演出が行われることになる。このとき、本発明に係る遊技機では、現在の現出玉モードに移行する前の移行前出玉モードが、現出玉モードよりも有利状態の移行期待度が低い第１出玉モードである場合と、現出玉モードよりも有利状態の移行期待度が高い第２出玉モードである場合とで異なる演出モードが設定される。すなわち、本発明に係る遊技機では、現出玉モードが同一の出玉モードであっても、現出玉モードが移行前出玉モードから昇格した場合と降格した場合とで異なる演出モードが設定される。これにより、遊技機において実行される演出は、単に現在の出玉モードを示唆するだけでなく、現在の出玉モードが移行前から有利になったか不利になったかを示唆する演出になるため、演出内容が単調になることなく、遊技性に富んだ演出が可能になる。また、遊技者にとってみても、今後の遊技の流れをより的確に推測することができるため、遊技に対する戦略性が増し、遊技の興趣の向上が期待できる。
【符号の説明】
【０４１４】
１…パチスロ機、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…ストップボタン、７１…主制御基板、７２…副制御基板、１００…ドット表示器
【図１】
2020114518.tif 000003
【図２】
2020114518.tif 000004
【図３】
2020114518.tif 000005
【図４】
2020114518.tif 000006
【図５】
2020114518.tif 000007
【図６】
2020114518.tif 000008
【図７】
2020114518.tif 000009
【図８】
2020114518.tif 000010
【図９】
2020114518.tif 000011
【図１０】
2020114518.tif 000012
【図１１】
2020114518.tif 000013
【図１２】
2020114518.tif 000014
【図１３】
2020114518.tif 000015
【図１４】
2020114518.tif 000016
【図１５】
2020114518.tif 000017
【図１６】
2020114518.tif 000018
【図１７】
2020114518.tif 000019
【図１８】
2020114518.tif 000020
【図１９】
2020114518.tif 000021
【図２０】
2020114518.tif 000022
【図２１】
2020114518.tif 000023
【図２２】
2020114518.tif 000024
【図２３】
2020114518.tif 000025
【図２４】
2020114518.tif 000026
【図２５】
2020114518.tif 000027
【図２６】
2020114518.tif 000028
【図２７】
2020114518.tif 000029
【図２８】
2020114518.tif 000030
【図２９】
2020114518.tif 000031
【図３０】
2020114518.tif 000032
【図３１】
2020114518.tif 000033
【図３２】
2020114518.tif 000034
【図３３】
2020114518.tif 000035
【図３４】
2020114518.tif 000036
【図３５】
2020114518.tif 000037
【図３６】
2020114518.tif 000038
【図３７】
2020114518.tif 000039
【図３８】
2020114518.tif 000040
【図３９】
2020114518.tif 000041
【図４０】
2020114518.tif 000042
【図４１】
2020114518.tif 000043
【図４２】
2020114518.tif 000044
【図４３】
2020114518.tif 000045
【図４４】
2020114518.tif 000046
【図４５】
2020114518.tif 000047
【図４６】
2020114518.tif 000048
【図４７】
2020114518.tif 000049
【図４８】
2020114518.tif 000050
【図４９】
2020114518.tif 000051
【図５０】
2020114518.tif 000052
【図５１】
2020114518.tif 000053
【図５２】
2020114518.tif 000054
【図５３】
2020114518.tif 000055
【図５４】
2020114518.tif 000056
【図５５】
2020114518.tif 000057
【図５６】
2020114518.tif 000058
【図５７】
2020114518.tif 000059
【図５８】
2020114518.tif 000060
【図５９】
2020114518.tif 000061
【図６０】
2020114518.tif 000062
【図６１】
2020114518.tif 000063