(57)【要約】【課題】処理負荷の削減を図りながら、リアルな画像表示を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ＶＤＰ１３５では、ワールド座標系への画像データの配置処理を含むジオメトリ演算を行うとともに、投影平面への投影処理を含むレンダリングを行うことで、２次元データである描画データを作成する。光影表示演出を行う場合には、地面を表示するためのオブジェクトとして複数の頂点データを有する地面表示用オブジェクトが用いられる。また、地面表示用オブジェクトに対応するテクスチャとして地面表示用テクスチャが用いられる。地面表示用オブジェクトがスクリーン領域に投影されて作成される投影データに地面表示用テクスチャが適用される。この場合において、地面表示用オブジェクトの頂点データに頂点カラーが設定されることにより、地面表示用テクスチャにより表示される画像の内容が変更される。【選択図】      図４
2020073135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、を有するデータ生成手段によって生成された生成データを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段に出力表示する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトの画像データは複数の頂点データを有しており、
前記描画用設定手段は、
前記オブジェクトの画像データに対応するテクスチャデータを利用することにより前記オブジェクトの画像データに対応する画像の表示を可能とするテクスチャ利用手段と、
前記頂点データに頂点色情報を設定する色情報設定手段と、
前記テクスチャデータにより決定される画像の内容を前記頂点色情報に応じて変更する変更手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０００３】
近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５５５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、処理負荷の削減を図りながら、リアルな画像表示を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段と、前記視点に基づいて設定される投影平面に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データを生成する描画用設定手段と、を有するデータ生成手段によって生成された生成データを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段に出力表示する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトの画像データは複数の頂点データを有しており、
前記描画用設定手段は、
前記オブジェクトの画像データに対応するテクスチャデータを利用することにより前記オブジェクトの画像データに対応する画像の表示を可能とするテクスチャ利用手段と、
前記頂点データに頂点色情報を設定する色情報設定手段と、
前記テクスチャデータにより決定される画像の内容を前記頂点色情報に応じて変更する変更手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、処理負荷の削減を図りながら、リアルな画像表示を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図３】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図６】主制御装置にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御装置にて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御装置にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１０】表示ＣＰＵにて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】表示ＣＰＵにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）描画リストの内容を説明するための説明図である。
【図１３】ＶＤＰにて実行される描画処理を示すフローチャートである。
【図１４】描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図である。
【図１５】（ａ）〜（ｅ）毛並み表示用オブジェクトを積層させて１本の直線的な毛を表示する方法を説明するための説明図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）円形領域の積層間隔を調整することにより、表示される毛の太さを変化させることができることを説明するための説明図である。
【図１７】（ａ）〜（ｄ）周辺領域が半透明である場合に、円形領域の大きさが変わって見えることを説明するための説明図である。
【図１８】（ａ）〜（ｄ）毛並み表示用オブジェクトを積層させて複数本の直線的な毛を表示する方法を説明するための説明図である。
【図１９】（ａ），（ｂ）毛並み表示用オブジェクトを平行移動させることにより、動きのある毛並みを表示する方法を説明するための説明図であり、（ｃ），（ｄ）毛並み表示用オブジェクトを回転させることにより、動きのある毛並みを表示する方法を説明するための説明図である。
【図２０】（ａ）実写画像をテクスチャとして用いる場合の毛並み表示用テクスチャの模式図であり、（ｂ）〜（ｅ）ＵＶ座標系内のαデータの種類について説明するための説明図である。
【図２１】（ａ）〜（ｄ）各種のαデータを毛並み表示用オブジェクトに適用した場合に、透過情報が設定される領域と、透過情報が設定されない領域について説明するための説明図である。
【図２２】（ａ）〜（ｅ）実写画像をテクスチャとして用いる場合において、透過情報を設定した後の実写画像の見え方を説明するための説明図である。
【図２３】表示ＣＰＵにて実行される毛並み表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示ＣＰＵにて実行されるαデータ及びテクスチャの把握処理を示すフローチャートである。
【図２５】ＶＤＰにて実行される毛並み表示用オブジェクトの設定処理を示すフローチャートである。
【図２６】ＶＤＰにて実行される毛並み表示用オブジェクトの透過処理を示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）〜（ｄ）頂点カラーを設定することにより、頂点近傍を周囲とは異なる明るさで表示することができることを説明するための説明図である。
【図２８】（ａ）芝生テクスチャを説明するための説明図であり、（ｂ）頂点カラーの設定により芝生テクスチャに影が表示される様子を説明するための説明図であり、（ｃ）日陰用芝生テクスチャを説明するための説明図であり、（ｄ）頂点カラーを設定する様子を説明するための説明図であり、（ｅ）頂点カラーの設定により日陰用芝生テクスチャに明領域が表示される様子を説明するための説明図である。
【図２９】（ａ）第1形態の影領域用オブジェクトと影を説明するための説明図であり、（ｂ）第２形態の影領域用オブジェクトと影を説明するための説明図であり、（ｃ）第３形態の影領域用オブジェクトと影を説明するための説明図である。
【図３０】（ａ）影が第1形態から第２形態に変化する様子を説明するための説明図であり、（ｂ）影が第２形態から第３形態に変化する様子を説明するための説明図であり、（ｃ）各タイミングにおいて影に含まれる領域を指定するための領域指定テーブルである。
【図３１】各領域に含まれる頂点の座標を把握するための範囲指定テーブルである。
【図３２】（ａ）影生成オブジェクトと影が地面表示用オブジェクト上を平行移動する様子を説明するための説明図であり、（ｂ）影生成オブジェクトと影が形状変化を伴って地面表示用オブジェクト上を移動する様子を説明するための説明図である。
【図３３】表示ＣＰＵにて実行される光影表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。
【図３４】表示ＣＰＵにて実行される移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。
【図３５】（ａ）表示ＣＰＵにて実行される各種データの読出し処理を示すフローチャートであり、（ｂ）表示ＣＰＵにて実行される代表頂点の演算処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示ＣＰＵにて実行される移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。
【図３７】ＶＤＰにて実行されるオブジェクトの設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】ＶＤＰにて実行される色情報のブレンド処理を示すフローチャートである。
【図３９】（ａ），（ｂ）ボーンの影領域を表示する態様を説明するための説明図である。
【図４０】（ａ）影領域用テクスチャを説明するための説明図であり、（ｂ）ボーン用オブジェクトの座標に応じて変形する影領域用オブジェクトの形状について説明するための説明図である。
【図４１】（ａ）ワールド座標系内のスクリーン領域と影領域用オブジェクトの関係を説明するための説明図であり、（ｂ），（ｃ）切断面における影領域用オブジェクトのスクリーン領域に対する角度を説明するための説明図である。
【図４２】（ａ）表示角度に応じて影領域用オブジェクトに設定する一律α値を把握するための透過性テーブルであり、（ｂ）〜（ｅ）各表示角度におけるボーン用オブジェクトと影領域用オブジェクトの接続態様を説明するための説明図である。
【図４３】表示ＣＰＵにて実行される影領域表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。
【図４４】表示ＣＰＵにて実行される各種データの把握処理を示すフローチャートである。
【図４５】ＶＤＰにて実行される各種オブジェクトの設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】ＶＤＰにて実行される色情報の設定処理を示すフローチャートである。
【図４７】（ａ）１０個の頂点を有する影領域用オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｂ）１０個の頂点を有する影領域用オブジェクトが変形する態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図である。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。遊技機本体１２は、内枠（図示略）と、その内枠の前方に配置される前扉枠１４と、内枠の後方に配置される裏パックユニット（図示略）とを備えている。
【００１２】
遊技機本体１２のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠１１に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
【００１３】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置（図示略）が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１４】
内枠には遊技盤２０が搭載されている。遊技盤２０には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口２１，可変入賞装置２２，上作動口２３，下作動口２４，スルーゲート２５、可変表示ユニット２６、メイン表示部３３及び役物用表示部３４等がそれぞれ設けられている。
【００１５】
一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３及び下作動口２４への入球が発生すると、それが遊技盤２０の背面側に配設された検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤２０の最下部にはアウト口２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２８が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。
【００１６】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４又はスルーゲート２５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００１７】
上作動口２３及び下作動口２４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２０に設置されている。上作動口２３及び下作動口２４は共に上向きに開放されている。また、上作動口２３が上方となるようにして両作動口２３，２４は鉛直方向に並んでいる。下作動口２４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物２４ａが設けられている。電動役物２４ａの閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）では遊技球が下作動口２４に入賞できず、電動役物２４ａが開放状態（サポート状態又はガイド状態）となることで下作動口２４への入賞が可能となる。
【００１８】
可変入賞装置２２は、遊技盤２０の背面側へと通じる大入賞口２２ａを備えているとともに、当該大入賞口２２ａを開閉する開閉扉２２ｂを備えている。開閉扉２２ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置２２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置２２が繰り返し開放される態様がある。
【００１９】
メイン表示部３３及び役物用表示部３４は、遊技領域の下部側に設けられている。メイン表示部３３では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部３３にて明示される。そして、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２０】
なお、メイン表示部３３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部３３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００２１】
役物用表示部３４では、スルーゲート２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート２５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２２】
可変表示ユニット２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示する図柄表示装置３１が設けられている。また、可変表示ユニット２６には、図柄表示装置３１を囲むようにしてセンターフレーム３２が配設されている。このセンターフレーム３２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置３１の表示面Ｇの前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示面Ｇの視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００２３】
図柄表示装置３１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置１３０により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置３１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった他の表示装置であってもよい。
【００２４】
図柄表示装置３１では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部３３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置３１において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置３１では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００２５】
図柄表示装置３１の表示内容について、図２及び図３を参照して詳細に説明する。図２は図柄表示装置３１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図３は図柄表示装置３１の表示面Ｇを示す図である。
【００２６】
図２（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００２７】
図３（ａ）に示すように、図柄表示装置３１の表示面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列ＳＡ１，ＳＡ２，ＳＡ３が設定されている。各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列ＳＡ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列ＳＡ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００２８】
つまり、上図柄列ＳＡ１と下図柄列ＳＡ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列ＳＡ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列ＳＡ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示面Ｇでは、これら各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【００２９】
図３（ｂ）に示すように、表示面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列ＳＡ１→下図柄列ＳＡ３→中図柄列ＳＡ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は１５Ｒ確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【００３０】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、１５Ｒ確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３１】
また、後述する明示２Ｒ確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。
【００３２】
なお、図柄表示装置３１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置３１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００３３】
また、いずれかの作動口２３，２４への入賞に基づいて、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。
【００３４】
センターフレーム３２の前面側における左上部分には、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１に対応した第１保留発光部３５が設けられている。遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留発光部３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００３５】
センターフレーム３２の右上部分には、役物用表示部３４に対応した第２保留発光部３６が設けられている。遊技球がスルーゲート２５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留発光部３６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部３５，３６の機能が図柄表示装置３１の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
【００３６】
遊技盤２０には、レール部３７が取り付けられており、当該レール部３７により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤２０の下方に搭載された遊技球発射機構５８（図示略）から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構５８は、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル４１が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【００３７】
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部４２が形成されている。窓部４２は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００３８】
窓部４２の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部４４が窓部４２の上方に設けられている。また、表示発光部４４の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部４５が設けられている。
【００３９】
前扉枠１４における窓部４２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部４６と下側膨出部４７とが上下に並設されている。上側膨出部４６内側には上方に開口した上皿４６ａが設けられており、下側膨出部４７内側には同じく上方に開口した下皿４７ａが設けられている。上皿４６ａは、後述する払出装置５６より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿４７ａは、上皿４６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿４６ａ及び下皿４７ａには、裏パックユニットに搭載された払出装置５６から払い出された遊技球が排出される。
【００４０】
上側膨出部４６においてパチンコ機１０前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置４８が設けられている。演出用操作装置４８の操作部は、図柄表示装置３１の表示面Ｇなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。
【００４１】
内枠の背面側には、主制御装置５０と、音声発光制御装置６０と、表示制御装置１３０とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置５６を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置５７とが搭載されている。以下、パチンコ機１０の電気的な構成について説明する。
【００４２】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図４は、パチンコ機１０の基本的な電気的構成を示すブロック図である。
【００４３】
＜主制御装置５０＞
主制御装置５０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板５１を具備している。なお、主制御装置５０において主制御基板５１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００４４】
主制御基板５１には、ＭＰＵ５２が搭載されている。ＭＰＵ５２には、当該ＭＰＵ５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５３と、そのＲＯＭ５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【００４５】
なお、ＲＯＭ５３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ５３と、ＲＡＭ５４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【００４６】
ＭＰＵ５２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ５２の入力側には、電源及び発射制御装置５７が接続されている。電源及び発射制御装置５７は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板５１に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板５１だけでなく、払出制御装置５５や後述する表示制御装置１３０といった他の機器にも供給される。
【００４７】
なお、ＭＰＵ５２と電源及び発射制御装置５７との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはＭＰＵ５２に対して停電信号が送信されるようにすることで、ＭＰＵ５２において停電時用の処理を実行することが可能となる。
【００４８】
また、ＭＰＵ５２の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４及びスルーゲート２５といった入賞対応入球部に対して１対１で設けられた検知センサが含まれており、ＭＰＵ５２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ５２では上作動口２３及び下作動口２４への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や表示継続期間の決定抽選を実行する。
【００４９】
ここで、ＭＰＵ５２にて各種抽選を行うための構成について説明する。
【００５０】
ＭＰＵ５２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部３３の表示の設定、図柄表示装置３１の図柄表示の設定、役物用表示部３４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図５に示すように、大当たり発生抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口２４の電動役物２４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、主側ＲＡＭ５４の抽選用カウンタエリア５４ａに設けられている。
【００５１】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００５２】
保留球格納エリア５４ｂは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【００５３】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口２３又は下作動口２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、当該保留数記憶エリアＮＡには上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【００５４】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００５５】
実行エリアＡＥは、メイン表示部３３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００５６】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００５７】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００５８】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ５３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。
【００５９】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。
【００６０】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００６１】
本パチンコ機１０では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置２２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口２４の電動役物２４ａにおけるサポートモード、という３つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【００６２】
開閉実行モードにおける可変入賞装置２２の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置２２への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口２２ａの開閉が１５回（高頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃ（高頻度時間）が経過するまで又は大入賞口２２ａへの入賞個数が１０個（高頻度個数）となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口２２ａの開閉が２回（低頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は０．２ｓｅｃ（低頻度時間）が経過するまで又は大入賞口２２ａへの入賞個数が６個（低頻度個数）となるまで継続される。
【００６３】
本パチンコ機１０では、発射ハンドル４１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構５８が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり１回の大入賞口２２ａの開放時間は０．２ｓｅｃとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも１回の大入賞口２２ａの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。
【００６４】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口２２ａの開閉回数、１回の開放に対する開放制限時間及び１回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置２２への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、１回の開放に対する開放制限時間が長い又は１回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。
【００６５】
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置２２への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び１回の大入賞口２２ａの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置２２への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。
【００６６】
下作動口２４の電動役物２４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口２４の電動役物２４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００６７】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物２４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
【００６８】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口２４よりも上作動口２３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口２３よりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口２４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００６９】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート２５への入賞に基づき役物用表示部３４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、役物用表示部３４における１回の変動表示時間を短くする）、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００７０】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ５３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果と、明示２Ｒ確変大当たり結果と、１５Ｒ確変大当たり結果とが設定されている。
【００７１】
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態（低確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７２】
明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示２Ｒ確変大当たり結果は、明示２Ｒ確変大当たり状態（明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７３】
１５Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、１５Ｒ確変大当たり結果は、１５Ｒ確変大当たり状態（高確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７４】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【００７５】
振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜１４」が明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「１５〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【００７６】
上記のように、確変大当たり結果として、明示２Ｒ確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、２種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる１５Ｒ確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示２Ｒ確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【００７７】
なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示２Ｒ確変大当たり結果（非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果）が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。
【００７８】
さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示２Ｒ確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。
【００７９】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００８０】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置３１における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置３１を備え、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置３１における図柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【００８１】
期待演出には、上記リーチ表示と、当該リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告表示との２種類が設定されている。
【００８２】
リーチ表示には、図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面Ｇの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【００８３】
図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置３１の表示面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【００８４】
図３の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列ＳＡ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列ＳＡ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列ＳＡ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列ＳＡ２における図柄の変動表示が終了される。
【００８５】
予告表示には、図柄表示装置３１の表示面Ｇにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【００８６】
リーチ表示は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行され、低頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行されない。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ＲＯＭ５３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置５０において行うのではなく、音声発光制御装置６０において行われる。
【００８７】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部３３における変動表示時間と、図柄表示装置３１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ５２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、メイン表示部３３における変動表示の開始時及び図柄表示装置３１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳの値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ＲＯＭ５３の変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。
【００８８】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート２５に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア５４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物２４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００８９】
ＭＰＵ５２の出力側には、払出制御装置５５が接続されているとともに、電源及び発射制御装置５７が接続されている。払出制御装置５５には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置５５は、主制御装置５０から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置５６により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源及び発射制御装置５７には、発射ハンドル４１が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源及び発射制御装置５７は、主制御装置５０から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構５８を駆動させ遊技球を遊技領域に向けて発射させる。
【００９０】
また、ＭＰＵ５２の出力側には、メイン表示部３３及び役物用表示部３４が接続されており、これらメイン表示部３３及び役物用表示部３４の表示制御がＭＰＵ５２により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、ＭＰＵ５２においてメイン表示部３３の表示制御が実行される。また、電動役物２４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ５２において役物用表示部３４の表示制御が実行される。
【００９１】
また、ＭＰＵ５２の出力側には、可変入賞装置２２の開閉扉２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部、及び下作動口２４の電動役物２４ａを開閉動作させる電動役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口２２ａが開閉されるように、ＭＰＵ５２において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物２４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物２４ａが開閉されるように、ＭＰＵ５２において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。
【００９２】
また、ＭＰＵ５２の出力側には、音声発光制御装置６０が接続されており、当該音声発光制御装置６０に対して演出用の各種コマンドを送信する。
【００９３】
＜主制御装置５０のＭＰＵ５２にて実行される処理＞
次に、ＭＰＵ５２にて実行される処理について説明する。
【００９４】
ＭＰＵ５２は、電源の立ち上げ後において所定の遊技進行用処理を繰り返し実行する。本パチンコ機１０では、当該遊技進行用処理として、第１の周期で繰り返し実行される通常処理と、第１の周期よりも短い第２の周期で起動され、通常処理に対して割り込んで実行されるタイマ割込み処理と、が設定されている。
【００９５】
図６は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理はＭＰＵ５２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【００９６】
先ずステップＳ１０１では、読み込み処理を実行する。当該読み込み処理では、各種入賞検知センサの状態を読み込み、これら各種入賞検知センサの状態を判定して入賞検知情報を保存する処理を実行する。また、賞球の発生に対応した入賞検知センサにおいて遊技球の入賞が検知されている場合には、払出制御装置５５に対して賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定する。
【００９７】
続くステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。
【００９８】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【００９９】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート２５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、電役保留エリア５４ｃに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア５４ｃに格納する。
【０１００】
その後、ステップＳ１０５にて、作動口２３，２４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生していた場合には、保留球格納エリア５４ｂに記憶されている始動保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を保留球格納エリア５４ｂの保留用エリアＲＥに格納する。この場合、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。ステップＳ１０５の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
図７は、通常処理を示すフローチャートである。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理である。その概要として、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０９の処理が４ｍｓｅｃ周期の処理として実行され、その残余時間でステップＳ２１０及びステップＳ２１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１０２】
ステップＳ２０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置５５に対して送信する。また、所定の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置６０に対して送信する。
【０１０３】
続くステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。
【０１０４】
続くステップＳ２０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置３１による図柄の変動表示の設定、及びメイン表示部３３の表示制御などを行う。
【０１０５】
その後、ステップＳ２０４では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置２２の開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置６０に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。
【０１０６】
続くステップＳ２０５では、デモ表示用処理を実行する。デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、０．１ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。また、ＭＰＵ５２への電力供給が開始されてから又はパチンコ機１０がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置６０に送信する。
【０１０７】
なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、図柄表示装置３１の表示面Ｇにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。
【０１０８】
続くステップＳ２０６では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ５４の電役保留エリア５４ｃに格納されている情報を用いて電動役物２４ａを開放状態とするか否かの判定、電動役物２４ａの開閉処理及び役物用表示部３４の表示制御などを行う。
【０１０９】
その後、ステップＳ２０７では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置５７から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構５８のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１１０】
続くステップＳ２０８では、ＲＡＭ５４に電断フラグが格納されているか否かを判定する。電断フラグは、電断の発生が確認された場合に格納され、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０１１１】
電断フラグが格納されていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ２０９にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０１１２】
つまり、ステップＳ２１０では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。また、ステップＳ２１１では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。
【０１１３】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１１４】
一方、ステップＳ２０８にて、電断フラグが格納されていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ２１２以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ２１２では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ２１３にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ２１４にてＲＡＭ５４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１１５】
次に、ステップＳ２０３の遊技回制御処理を図８等のフローチャートを参照して説明する。
【０１１６】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ３０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ３０２以降の処理を実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口２３，２４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１１７】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ３０２にて、メイン表示部３３が変動表示中であるか否かを判定する。メイン表示部３３が変動表示中でない場合には、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０５の遊技回開始用処理に進む。
【０１１８】
遊技回開始用処理では、先ずステップＳ３０３にて、始動保留球数Ｎが「０」であるか否かを判定する。始動保留球数Ｎが「０」である場合とは、保留球格納エリア５４ｂに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１１９】
始動保留球数Ｎが「０」でない場合には、ステップＳ３０４にて保留球格納エリア５４ｂの保留用エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。具体的には、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されているデータを実行エリアＡＥにシフトする。その後、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。その後、ステップＳ３０５にて変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ３０５の変動開始処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２１】
ステップＳ４０１にて、今回の変動開始処理に対応した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。
【０１２２】
続くステップＳ４０２では大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップＳ４０３にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。
【０１２３】
続くステップＳ４０４では、大当たり結果に対応した停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ５３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ５４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部３３に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ４０４では、ステップＳ４０３にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をＲＡＭ５４に記憶する。
【０１２４】
一方、ステップＳ４０２にて、大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ４０５にて、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ５３に予め記憶されている外れ時用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ５４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０１２５】
ステップＳ４０４又はステップＳ４０５の処理を実行した後は、ステップＳ４０６にて、変動表示時間の設定処理を実行する。
【０１２６】
かかる処理では、変動種別カウンタＣＳの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置３１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０１２７】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ５３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ５４に設けられた変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ５３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
【０１２８】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数の数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数やサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。
【０１２９】
ステップＳ４０６にて、変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ４０７にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置６０では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０１３０】
また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、通常大当たり結果の情報、明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、１５Ｒ確変大当たり結果の情報、及び外れ結果の情報のいずれかが含まれる。
【０１３１】
ステップＳ４０７にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図７）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置６０に送信される。ステップＳ４０７の処理を実行した後は、ステップＳ４０８にてメイン表示部３３において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。
【０１３２】
遊技回制御処理（図８）の説明に戻り、メイン表示部３３が変動表示中である場合には、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０９の処理を実行する。当該処理では、先ずステップＳ３０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。
【０１３３】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ３０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部３３における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１３４】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ３０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ４０４又はステップＳ４０５の処理にてＲＡＭ５４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部３３にて表示されるように当該メイン表示部３３を表示制御する。
【０１３５】
続くステップＳ３０９では、変動終了コマンドを設定する。ここで設定された変動終了コマンドは、通常処理（図７）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置６０に送信される。音声発光制御装置６０では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、それに対応したコマンドが、音声発光制御装置６０から表示制御装置１３０に送信され、表示制御装置１３０ではその遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１３６】
＜音声発光制御装置６０＞
次に、音声発光制御装置６０について説明する。
【０１３７】
音声発光制御装置６０は、図４に示すように、ＭＰＵ６２が搭載された音声発光制御基板６１を具備している。ＭＰＵ６２には、当該ＭＰＵ６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６３と、そのＲＯＭ６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【０１３８】
なお、ＲＯＭ６３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【０１３９】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には演出用操作装置４８及び主制御装置５０が接続されているとともに、ＭＰＵ６２の出力側には各種発光部３５，３６，４４、スピーカ部４５及び表示制御装置１３０が接続されている。
【０１４０】
ＭＰＵ６２では、主制御装置５０から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置５０から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置５０から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置５０から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。
【０１４１】
なお、ＭＰＵ６２において主制御装置５０からコマンドを受信するとは、主制御装置５０からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０１４２】
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置３１の表示面Ｇに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、上記各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置１３０に送信する。
【０１４３】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置１３０に送信する。
【０１４４】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをＲＯＭ６３から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部４４の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部４５からの出力態様が規定される。
【０１４５】
遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示発光部４４の発光制御及びスピーカ部４５の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置１３０に送信する。
【０１４６】
大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置１３０に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをＲＯＭ６３から読み出し、大当たり演出中における表示発光部４４の発光態様やスピーカ部４５からの音声の出力態様を規定する。
【０１４７】
デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置１３０に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをＲＯＭ６３から読み出し、デモ表示中における表示発光部４４の発光態様やスピーカ部４５からの音声の出力態様を規定する。
【０１４８】
なお、主制御装置５０から送信されたコマンドに基づいてＭＰＵ６２にて実行される処理は、上記処理以外にも、第１保留発光部３５や第２保留発光部３６を発光制御するための処理が含まれる。
【０１４９】
また、ＭＰＵ６２では、演出用操作装置４８の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置４８から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置４８が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。
【０１５０】
ここで、演出用操作装置４８の操作に対応した演出の一部として、演出用操作装置４８が操作されたことに基づき、表示モードが変更される演出が実行される。表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。かかる表示モードの詳細な内容、及び演出用操作装置４８の操作に基づく表示モードの切り換えに係る処理構成については後に詳細に説明する。
【０１５１】
＜表示制御装置１３０＞
表示制御装置１３０のハード構成について説明する。
【０１５２】
表示制御装置１３０は、図４に示すように、表示ＣＰＵ１３１と、ワークＲＡＭ１３２と、メモリモジュール１３３と、ＶＲＡＭ１３４と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１３５と、が搭載された表示制御基板１３６を備えている。
【０１５３】
表示ＣＰＵ１３１は、表示制御装置１３０においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、表示ＣＰＵ１３１は表示制御基板１３６に搭載された入力ポート１３７に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置６０から送信された各種コマンドは入力ポート１３７を通じて表示ＣＰＵ１３１に入力される。なお、表示ＣＰＵ１３１において音声発光制御装置６０からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置６０からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０１５４】
表示ＣＰＵ１３１は、バスを介してワークＲＡＭ１３２、メモリモジュール１３３及びＶＲＡＭ１３４と接続されており、音声発光制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール１３３に記憶された各種データをワークＲＡＭ１３２やＶＲＡＭ１３４に転送させる転送指示を行う。また、表示ＣＰＵ１３１は、バスを介してＶＤＰ１３５と接続されており、音声発光制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置３１に３次元画像（３Ｄ画像）を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール１３３、ワークＲＡＭ１３２、ＶＲＡＭ１３４及びＶＤＰ１３５について説明する。
【０１５５】
メモリモジュール１３３は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データを予め記憶しているとともに、３次元画像を表示するための各種画像データを予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール１３３は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなる。ちなみに、記憶容量は４Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール１３３は、パチンコ機１０の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ（ＲＯＭ）として用いられる。
【０１５６】
メモリモジュール１３３に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置３１に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用の画像データと、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データと、１フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。
【０１５７】
ここで、オブジェクトとは、仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された３次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置（すなわち、向きやサイズ）が３次元的に定義されている。
【０１５８】
テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。
【０１５９】
最背面の画像は、２次元画像（２Ｄ画像）を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば２次元の静止画像データが圧縮された状態のＪＰＥＧ形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。
【０１６０】
ワークＲＡＭ１３２は、メモリモジュール１３３から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークＲＡＭ１３２は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＤＲＡＭが用いられている。但し、ＤＲＡＭに限定されることはなくＳＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は１Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークＲＡＭ１３２は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０１６１】
ワークＲＡＭ１３２には、表示ＣＰＵ１３１からメモリモジュール１３３へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール１３３から制御用データが転送される。そして、表示ＣＰＵ１３１は、ワークＲＡＭ１３２に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域（レジスタ群）に読み込み、各種処理を実行する。
【０１６２】
ＶＲＡＭ１３４は、図柄表示装置３１に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該ＶＲＡＭ１３４は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＳＤＲＡＭが用いられている。但し、ＳＤＲＡＭに限定されることはなく、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ又はデュアルポートＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は２Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該ＶＲＡＭ１３４は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０１６３】
ＶＲＡＭ１３４は展開用バッファ１４１を備えており、展開用バッファ１４１には、表示ＣＰＵ１３１からメモリモジュール１３３へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール１３３から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたＶＤＰ１３５における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、ＶＲＡＭ１３４には、ＶＤＰ１３５により描画データ（生成データ）が作成されるフレームバッファ１４２が設けられている。また、ＶＲＡＭ１３４には、Ｚバッファ１４３、スクリーン用バッファ１４４及びモード用バッファ１４５が設けられているが、これらの詳細については後に説明する。
【０１６４】
ＶＤＰ１３５は、表示ＣＰＵ１３１からの描画指示に基づき、展開用バッファ１４１に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置３１に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置３１において液晶表示部３１ａを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス３１ｂを操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１３５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
【０１６５】
詳細には、ＶＤＰ１３５は、ジオメトリ演算部１５１と、レンダリング部１５２と、レジスタ１５３と、表示モード制御部１５４と、表示回路１５５と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６及びＶＲＡＭ１３４用のＩ／Ｆ１５７と接続されている。
【０１６６】
表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６は、表示ＣＰＵ１３１から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ１５３に記憶させる。ジオメトリ演算部１５１は、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、配置対象として指定されているオブジェクトをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部１５１は、オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示面Ｇのスクリーン座標に対応する３次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。
【０１６７】
レンダリング部１５２は、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトに対して光源調整や、テクスチャの貼付を行い、オブジェクトの外観を決定する。また、レンダリング部１５２は、各オブジェクトを所定の２次元平面上に投影させて２次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い２次元データである１フレーム分の描画データをフレームバッファ１４２に作成する。１フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置３１の表示面Ｇにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
【０１６８】
なお、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをＶＤＰ１３５に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール１３３から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。
【０１６９】
ここで、フレームバッファ１４２には、複数のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂが設けられている。具体的には、第１フレーム領域１４２ａと、第２フレーム領域１４２ｂとが設けられている。これら各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂは、それぞれ１フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂにはそれぞれ、液晶表示部３１ａ（すなわち表示面Ｇ）のドット（画素）に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）のそれぞれに２５６色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、ＲＧＢ各色に１バイト（８ビット）が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも３バイトの記憶容量を有している。
【０１７０】
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて２５６色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は１バイトでよい。
【０１７１】
フレームバッファ１４２に第１フレーム領域１４２ａ及び第２フレーム領域１４２ｂが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置３１への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ１４２として、ダブルバッファ方式が採用されている。
【０１７２】
表示回路１５５では、第１フレーム領域１４２ａ又は第２フレーム領域１４２ｂに作成された描画データに基づいて液晶表示部３１ａの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路１５５に接続された出力ポート１３８を介して図柄表示装置３１に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂから表示回路１５５へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置３１の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置３１の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路１５５からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。
【０１７３】
また、表示モード制御部１５４では、表示モードに対応した画像の表示を行う場合に、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、所定の処理を実行する。当該所定の処理については後に説明する。
【０１７４】
＜表示ＣＰＵ１３１における基本的な処理＞
次に、表示ＣＰＵ１３１における基本的な処理について説明する。
【０１７５】
＜メイン処理＞
先ず、表示ＣＰＵ１３１への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機１０のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理について説明する。メイン処理では、先ず初期設定処理を実行する。
【０１７６】
初期設定処理では、表示回路１５５のスケーラの初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、ＶＲＡＭ１３４の各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂに作成される描画データに基づいて画像信号が出力される場合に、その画像信号が液晶表示部３１ａのドット数に対応させて出力されるように、ＶＤＰ１３５に対して解像度初期調整用コマンドを送信する。この初期調整値は、パチンコ機１０の設計段階において調整されており、その調整結果が解像度初期調整用コマンドとして設定されている。
【０１７７】
ＶＤＰ１３５に解像度初期調整用コマンドが送信されることで、ＶＤＰ１３５のレジスタ１５３におけるスケーラの解像度調整用のエリアに初期調整値に対応した数値情報が格納される。これにより、ＶＤＰ１３５から図柄表示装置３１に画像信号が出力される場合、描画データに対応した画像信号が液晶表示部３１ａのドット数に調整された状態で出力される。
【０１７８】
また、初期設定処理では、地色の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、ＶＲＡＭ１３４の各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂの単位エリアに初期値として設定される数値情報が初期数値情報となるように、ＶＤＰ１３５に対して地色初期調整用コマンドを送信する。この初期数値情報は、パチンコ機１０の設計段階において調整されており、その調整結果が地色初期調整用コマンドとして設定されている。
【０１７９】
ＶＤＰ１３５は地色初期調整用コマンドが送信されることで、ＶＤＰ１３５のレジスタ１５３における地色調整用のエリアに初期数値情報が格納される。これにより、描画データが作成される場合に初期数値情報からの更新が行われなかった単位エリアに対応したドットでは、地色が表示されることとなる。なお、初期の地色として本パチンコ機１０では黒色が設定されているが、これに限定されることはなく任意である。
【０１８０】
初期設定処理を実行した後は、各種割込みを許可する。これにより、表示ＣＰＵ１３１においてコマンド割込み処理及びＶ割込み処理を実行することが許容される。その後、メイン処理では、各種割込みを許可する処理を繰り返す。
【０１８１】
＜コマンド割込み処理＞
次に、コマンド割込み処理について説明する。
【０１８２】
コマンド割込み処理は、音声発光制御装置６０からストローブ信号を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。コマンド割込み処理では、入力ポート１３７にて受信しているコマンドを、ワークＲＡＭ１３２に設けられたコマンドバッファに転送し、さらにコマンドを新たに受信したことを示すフラグを対応するエリアにセットする。その後、コマンド割込み処理を終了し、当該コマンド割込み処理の起動前の処理に復帰する。
【０１８３】
＜Ｖ割込み処理＞
次に、Ｖ割込み処理について、図１０のフローチャートを参照しながら説明する。Ｖ割込み処理は、予め定められた周期、具体的には２０ｍｓｅｃ周期で繰り返し起動される。
【０１８４】
なお、ＶＤＰ１３５は図柄表示装置３１に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面Ｇの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面Ｇの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、ＶＤＰ１３５は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示ＣＰＵ１３１へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことを表示ＣＰＵ１３１に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は２０ｍｓｅｃとなっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、Ｖ割込み信号を受信していなくても、前回のＶ割込み処理が起動されてから２０ｍｓｅｃが経過している場合には、新たにＶ割込み処理が起動される。
【０１８５】
Ｖ割込み処理では、先ずステップＳ５０１にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ１３２のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップＳ５０２では、ステップＳ５０１の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップＳ５０３にて、コマンド対応処理を実行する。
【０１８６】
コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルをメモリモジュール１３３から読み出す。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
【０１８７】
ここで、表示ＣＰＵ１３１が音声発光制御装置６０から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置３１にて実行するために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては終了コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては、大当たり演出用の各種コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には大当たり演出を実行するために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを読み出す。さらに読み出したデータテーブルに基づき、処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも読み出す。
【０１８８】
ステップＳ５０３にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップＳ５０４にて、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示ＣＰＵ１３１において把握することが可能となる。
【０１８９】
続くステップＳ５０５では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ１３５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。
【０１９０】
続くステップＳ５０６では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ１３５に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ１３５では、この描画リストに従ってＶＲＡＭ１３４のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに描画データを作成する。このＶＤＰ１３５における処理については後に詳細に説明する。その後、本Ｖ割込み処理を終了する。
【０１９１】
＜表示ＣＰＵ１３１におけるタスク処理＞
ここで、タスク処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９２】
タスク処理では先ずステップＳ６０１にて、制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示ＣＰＵ１３１において新たに制御（演算）を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の２次元画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の３次元画像のことである。
【０１９３】
制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークＲＡＭ１３２において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に１対１で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。
【０１９４】
続くステップＳ６０２では、制御更新対象を把握する。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に１フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。
【０１９５】
続くステップＳ６０３では、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びＺテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０１９６】
続くステップＳ６０４では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０１９７】
続くステップＳ６０５では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０１９８】
ちなみに、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の各処理では、ステップＳ６０１にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、メモリモジュール１３３に予め記憶されており、個別画像の種類に応じて定められている。
【０１９９】
その後、ステップＳ６０６にてワールド座標系への配置対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。
【０２００】
つまり、表示ＣＰＵ１３１にて制御対象となる個別画像の方が、ＶＤＰ１３５にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップＳ６０６においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示ＣＰＵ１３１において制御対象となる個別画像と、ＶＤＰ１３５において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップＳ６０６の処理を実行する必要がなくなる。
【０２０１】
なお、ステップＳ６０１の制御開始用の設定処理において、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷を分散させるべく、各個別画像の制御開始タイミングが分散させて設定されている構成としてもよい。
【０２０２】
＜ＶＤＰ１３５における基本的な処理＞
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される基本的な処理について説明する。
【０２０３】
ＶＤＰ１３５では、表示ＣＰＵ１３１から送信されたコマンドに基づいてレジスタ１５３の値を設定する処理、表示ＣＰＵ１３１から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ１４２のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに描画データを作成する処理、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂに作成された描画データに基づいて図柄表示装置３１に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。
【０２０４】
上記各処理のうち、レジスタ１５３の値を設定する処理は、表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２の協同により、予め定められた周期（例えば、２０ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路１５５によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。
【０２０５】
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５に送信される描画リストの内容について説明する。図１２（ａ）〜（ｃ）は描画リストの内容を説明するための説明図である。
【０２０６】
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る１フレーム分の画像を、第１フレーム領域１４２ａ及び第２フレーム領域１４２ｂのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。なお、ＶＤＰ１３５にて取り扱う画像データとして動画像データが含まれている場合には、ヘッダ情報において、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データがメモリモジュール１３３において記憶されているアドレスの情報が設定されていてもよい。
【０２０７】
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に１対１で対応させてパラメータの情報が設定されている。
【０２０８】
図１２（ａ）の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトＡが２番目、背景用オブジェクトＢが３番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトＡがｍ番目、演出用オブジェクトＢがｍ＋１番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトＡがｎ番目、図柄用オブジェクトＢがｎ＋１番目、・・・として設定されている。
【０２０９】
なお、描画リストにおいて各画像データが設定されている順番は上記のものに限定されることはなく、設定されている順番が上記のものとは逆の順番であってもよく、図柄用の画像データの後に演出用の画像データ又は背景用の画像データが設定されていてもよく、所定の演出用の画像データと他の演出用の画像データとの間の順番に図柄用の画像データが設定されていてもよい。
【０２１０】
パラメータの情報Ｐ（１），Ｐ（２），Ｐ（３），・・・，Ｐ（ｍ），Ｐ（ｍ＋１），・・・，Ｐ（ｎ），Ｐ（ｎ＋１），・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータＰ（１）について具体的には、図１２（ｂ）に示すように、メモリモジュール１３３において背面用の画像データが記憶されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報（Ｘ値の情報，Ｙ値の情報，Ｚ値の情報）と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報（又は透明情報）を示す一律α値の情報と、が設定されている。
【０２１１】
ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全頂点について個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各頂点に関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるＵＶ座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でメモリモジュール１３３に記憶されている。このＵＶ座標値はテクスチャマッピングする際にＶＤＰ１３５により参照される。
【０２１２】
パラメータ（Ｐ１）には、背面用の画像データを描画用の仮想２次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。
【０２１３】
パラメータ（Ｐ１）には、隠面消去を行う手法の一種であるＺバッファ法の適用有無を示すＺテスト指定の情報が設定されている。Ｚバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや２次元画像が奥行き方向（Ｚ軸方向）に重なった場合に、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセル（又は各ボクセル、各画素、各ポリゴン）について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚバッファ法を適用する場合に、ＶＲＡＭ１３４に設けられたＺバッファ１４３が利用される。
【０２１４】
なお、上記隠面消去を行う手法としてＺバッファ法以外にも、Ｚソート法が設定されている。Ｚソート法とは、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセルの色情報に対応した数値情報に対して対応するα値が適用された状態で、それら数値情報の加算処理や融合用の演算処理が実行されることとなる。Ｚソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。
【０２１５】
パラメータ（Ｐ１）には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。
【０２１６】
ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示ＣＰＵ１３１における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、２次元の静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてメモリモジュール１３３に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。
【０２１７】
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、２次元の静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。
【０２１８】
フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはＺ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、１フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、１フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、１フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Ｚ軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。
【０２１９】
別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂとは別に設けられたモード用バッファ１４５に書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファ１４５には、図４に示すように、各表示モードに１対１で対応するように、第１モード用領域１４５ａと、第２モード用領域１４５ｂとが設けられている。
【０２２０】
パラメータＰ（２）といった他のパラメータでは、図１２（ｃ）に示すように、上記図１２（ｂ）の各種情報のうち、背面用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、メモリモジュール１３３においてオブジェクトやテクスチャが記憶されているエリアのアドレスの情報が設定されている。
【０２２１】
ＶＤＰ１３５における描画処理について、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図１４を参照しながら説明する。
【０２２２】
先ずステップＳ７０１では、表示ＣＰＵ１３１から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップＳ７０２にて、背景用の設定処理を実行する。
【０２２３】
背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタ用のオブジェクトを把握する。そして、それら画像データやキャラクタ用のオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。
【０２２４】
配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、メモリモジュール１３３においてその画像データが記憶されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。
【０２２５】
配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２２６】
続くステップＳ７０３では、演出用の設定処理を実行する。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２２７】
続くステップＳ７０４では、図柄用の設定処理を実行する。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２２８】
上記ステップＳ７０２〜ステップＳ７０４の処理が実行されることにより、図１４に示すように、Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像ＰＣ１と、各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。
【０２２９】
なお、図１４においては、最背面画像ＰＣ１や各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０が配置されている様子を簡易的に示している。また、最背面画像ＰＣ１は、各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０の全てに対してＺ軸方向の座標が奥側に設定されている必要はなく、例えば、最背面画像ＰＣ１が曲げられた状態又は傾斜した状態で配置されていることにより、一部のオブジェクトよりもＺ軸方向の座標が手前側となる構成としてもよい。但し、この一部のオブジェクトとＸ軸方向の座標及びＹ軸方向の座標が同一である最背面画像ＰＣ１の領域は、そのオブジェクトよりもＺ軸方向の座標が奥側であることにより、全てのオブジェクトが最背面画像ＰＣ１により覆われない状態となる。
【０２３０】
続くステップＳ７０５では、カメラ座標系（カメラ空間）への変換処理を実行する。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系（カメラ空間）に変換する。これにより、図１４に示すように、カメラ形状で示す視点ＰＣ１１が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。
【０２３１】
ここで、カメラの情報は、個別画像（最背面画像ＰＣ１及び各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０）毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより、視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図１４には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。
【０２３２】
続くステップＳ７０６では、視野座標系（視野空間）への変換処理を実行する。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野（視野角）に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。
【０２３３】
続くステップＳ７０７では、クリッピング処理を実行する。クリッピング処理では、ステップＳ７０６にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂ（すなわち、図柄表示装置３１の表示面Ｇ）に応じたスクリーン領域ＰＣ１２（図１４を参照）に対応する空間を基準として、ステップＳ７０６にて抽出された各個別画像をクリッピングする。
【０２３４】
続くステップＳ７０８では、ライティング処理を実行する。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。
【０２３５】
続くステップＳ７０９及びステップＳ７１０では、２次元データを作成する。当該２次元データは、ステップＳ７０７にて抽出され、さらにステップＳ７０８にてライティング処理が完了した各個別画像を、仮想２次元平面であるスクリーン領域ＰＣ１２に投影（例えば、透視投影や平行投影）することにより作成される。
【０２３６】
具体的には、先ずステップＳ７０９にて、背景用の描画データ作成処理を実行する。背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背景画像及びオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域ＰＣ１２への投影を行うことで、背景に用いられる２次元データを作成する。
【０２３７】
ここで、ＶＲＡＭ１３４には、図４に示すようにスクリーン用バッファ１４４が設けられており、スクリーン用バッファ１４４には背景用の描画データが書き込まれる背景用のバッファと、演出用の描画データ及び図柄用の描画データがまとめて書き込まれる演出及び図柄用のバッファとが設定されている。また、背景用のバッファ、演出及び図柄用のバッファには、スクリーン領域ＰＣ１２のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップＳ７０９にて作成される背景に用いられる２次元データは、背景用のバッファに書き込まれる。
【０２３８】
そして、当該２次元データに対して、色情報の設定を行う。当該色情報の設定では、投影により得られた２次元データに対して、ピクセル単位又は頂点単位で、色情報を設定することで、仮想３次元空間内の各オブジェクトに対応する描画データを作成する。かかる色情報の設定では、基本的に、投影により得られた２次元データに対して、対応するテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピング処理が実行される。また、状況によっては、バンプマッピング処理や透明度マッピング処理なども実行される。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には、背景用の描画データは作成されない。
【０２３９】
続くステップＳ７１０では、演出及び図柄に用いられる２次元データを作成する処理を実行する。演出及び図柄に用いられる２次元データを作成する処理では、演出画像として設定されているオブジェクト及び図柄として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域ＰＣ１２への投影を行うことで、スクリーン用バッファ１４４における演出及び図柄用のバッファに演出及び図柄に用いられる２次元データを作成する。
【０２４０】
そして、当該２次元データに対して、色情報の設定を行う。当該色情報の設定では、投影により得られた２次元データに対して、ピクセル単位又は頂点単位で、色情報を設定することで、仮想３次元空間内の各オブジェクトに対応する描画データを作成する。かかる色情報の設定では、基本的に、投影により得られた２次元データに対して、対応するテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピング処理が実行される。また、状況によっては、バンプマッピング処理や透明度マッピング処理なども実行される。なお、描画リストにおいて演出用及び図柄用の画像データが指定されていない場合には、演出用及び図柄用の描画データは作成されない。
【０２４１】
その後、ステップＳ７１１にて、描画データ合成処理を実行した後に、本描画処理を終了する。ステップＳ７１１の描画データ合成処理では、ステップＳ７０９及びステップＳ７１０の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ１４４に書き込まれている背景用の描画データと、演出及び図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに１フレーム分の描画データとして書き込む。
【０２４２】
この場合、その書き込む順序は、背景用の描画データ→演出及び図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されている。したがって、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに対して、先ず背景用の描画データを書き込み、次に演出及び図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、融合用の演算が実行される。
【０２４３】
ここで、融合用の演算についてより詳細に説明すると、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける各ドットのＲＧＢの各数値情報は、演出及び図柄用の描画データにおける描画対象となったピクセルに設定されているα値を基準として、
Ｒ：「奥側画像のＲ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＲ値」×「α値」
Ｇ：「奥側画像のＧ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＧ値」×「α値」
Ｂ：「奥側画像のＢ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＢ値」×「α値」
となる。
【０２４４】
ちなみに、各描画データは１フレーム分の面積を有するように規定されているが、演出及び図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透過のα値が設定されている。
【０２４５】
上記１フレーム分の描画データの作成は２０ｍｓｅｃ周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路１５５から図柄表示装置３１に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して１フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路１５５は１フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域１４２ａ，１４２ｂを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。
【０２４６】
なお、上記ステップＳ７０２〜ステップＳ７０７がジオメトリ演算部１５１により実行される処理であり、上記ステップＳ７０８〜ステップＳ７１１がレンダリング部１５２により実行される処理である。
【０２４７】
＜毛並み表示演出を行うための構成＞
毛並み表示演出とは、毛並みを立体的に表示する演出である。毛並み表示演出では、板状ポリゴンが当該板状ポリゴンの法線方向に積層させて配置される。そして、積層された複数の板状ポリゴンの投影データに対して透過情報が設定され、毛並みを表示するための画像データが適用される。毛並み表示演出では、毛並みを構成する多数の毛が一括して表示され、制御される。これにより、１本１本の毛を個別に制御して毛並みを表示する方法と比較して、毛並みを表示するためのデータ容量の増加を抑えることができる。また、毛並みを表示するための重い演算処理を回避することができる。この表示方法により、毛並み以外にも芝生や絨毯など、凹凸構造を有する表面を立体的に表示することが可能となる。
【０２４８】
以下、毛並み表示演出を実行する方法について、具体的に説明する。先ず図１５（ａ）〜（ｅ）を参照しながら、１本の直線的な毛を表示する方法について説明する。図１５（ａ）は板状ポリゴンである毛並み表示用オブジェクト２２１であり、図１５（ｂ）は地肌の上方に毛並表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅが積層させて配置される様子であり、図１５（ｃ）は毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに対して適用される毛並み表示用テクスチャ２２３であり、図１５（ｄ）は毛並み表示用オブジェクト２２１に対して適用されるαデータ２２２であり、図１５（ｅ）は毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データにαデータ２２２及び毛並み表示用テクスチャ２２３が適用された場合の毛の表示態様である。
【０２４９】
図１５（ａ）に示すように、メモリモジュール１３３には４つの頂点を有する板状ポリゴンが毛並み表示用オブジェクト２２１として記憶されている。毛並み表示用オブジェクト２２１は、図１５（ｂ）に示すように、地肌を表示するためのオブジェクトの上方に５個配置される。５個の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅは５層となるように積層させて配置される。毛並み表示演出の初期状態において、５層は互いに平行な関係にあり、毛の根元に相当する部分の積層間隔が小さく、毛先に相当する部分の積層間隔が大きい。５層の間隔は、積層間隔の変更タイミングを迎えると変化する。
【０２５０】
図１５（ｃ）に示すように、メモリモジュール１３３には毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに色情報を設定するための画像データとして毛並み表示用テクスチャ２２３が記憶されている。毛並み表示用テクスチャ２２３はＵＶ座標系内に存在する。毛並み表示用テクスチャ２２３の外縁は、対応する毛並み表示用オブジェクト２２１の外縁と合同の長方形である。当該長方形の４つの頂点に対応する座標は、ＵＶ座標において、（０，０）、（１，０）、（０，１）及び（１，１）である。
【０２５１】
毛並み表示用オブジェクト２２１の各ドットには対応するＵＶ座標の座標値が予め設定されている。また、毛並み表示用オブジェクト２２１のスクリーン領域ＰＣ１２への投影は、毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データの各ドットに投影された毛並み表示用オブジェクト２２１のドット情報が把握できる態様で行われる。ＶＤＰ１３５は毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データの各ドットに対応する毛並み表示用オブジェクト２２１のドット情報を把握し、当該毛並み表示用オブジェクト２２１のドットに対応するＵＶ座標の座標値を把握する。そして、ＵＶ座標系に存在する毛並み表示用テクスチャ２２３の座標値に設定されている色情報を、毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データの各ドットに設定する。これにより、毛並み表示用テクスチャ２２３が毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに適用される。
【０２５２】
毛並み表示用テクスチャ２２３には、表示対象である毛の断面と同じ大きさの円が描かれている。当該円の内部を円形領域２２３ｂとすると、当該円形領域２２３ｂの色は表示対象である毛の色と同一である。また、当該円の周囲を囲う周辺領域２２３ａは白色である。
【０２５３】
図１５（ｄ）に示すように、メモリモジュール１３３には毛並み表示用オブジェクト２２１に適用される透過情報が設定されたαデータ２２２が記憶されている。αデータ２２２には毛並み表示用オブジェクト２２１の各ドットに設定するα値が記憶されている。毛並み表示用オブジェクト２２１において、毛並み表示用テクスチャ２２３の円形領域２２３ｂのピクセルと対応付けられているドットには、αデータ２２２を適用することによりα値として「１」が設定される。また、毛並み表示用オブジェクト２２１において、毛並み表示用テクスチャ２２３の周辺領域２２３ａのピクセルと対応付けられているドットには、αデータ２２２を適用することにより「１」よりも小さいα値が設定される。
【０２５４】
αデータ２２２において、α値として「１」が設定されているピクセルで構成される領域を不透明領域２２２ｂとし、「１」より小さなα値が設定されているピクセルで構成される領域を透明領域２２２ａとする。透明領域２２２ａに設定されるα値が「０」である場合には、周辺領域２２３ａが完全透明となる。また、透明領域２２２ａに設定されるα値が「０」より大きく「１」より小さな値である場合には、周辺領域２２３ａが半透明となる。不透明領域２２２ｂに設定されるα値は「１」なので、円形領域２２３ｂは不透明となる。
【０２５５】
周辺領域２２３ａが完全透明の場合には、視点から見て当該周辺領域２２３ａよりも奥側のオブジェクトに対応する完全透明ではないテクスチャが表示される。例として、スクリーン領域ＰＣ１２への投影に際して、当該毛並み表示用オブジェクト２２１が最前面である場合について説明する。スクリーン領域ＰＣ１２において、完全透明の領域に対応するピクセルには、当該毛並み表示用オブジェクト２２１の背面に存在するテクスチャであって、完全透明でない色情報が設定される。このようなテクスチャとして、当該毛並み表示用オブジェクト２２１の背面に存在する別の毛並み表示用オブジェクト２２１に対応する毛並み表示用テクスチャ２２３又は、５個の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの背面に存在するオブジェクトに対応する地肌表示用のテクスチャが考えられる。一方、スクリーン領域ＰＣ１２において、不透明領域２２２ｂに対応するピクセルには、当該毛並み表示用オブジェクト２２１に対応する毛並み表示用テクスチャ２２３の色情報が設定される。
【０２５６】
また、αデータ２２２が半透明のα値からなる場合には、当該αデータ２２２が適用された毛並み表示用オブジェクト２２１に対応する毛並み表示用テクスチャ２２３の色情報と、視点から見て当該毛並み表示用オブジェクト２２１よりも奥側のオブジェクトに対応するテクスチャの色情報について、上述した融合用の演算が行われる。つまり、描画対象フレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける各ピクセルのＲＧＢの各数値情報は、αデータ２２２により設定されたα値を基準として、手前側の半透明の色情報と奥側の不透明の色情報の融合により演算される。この場合、αデータ２２２により設定されたα値が大きいほど手前側の半透過の色情報の影響が強くなり、αデータ２２２により設定されたα値が小さいほど奥側の不透過の色情報の影響が強くなる。いずれの場合も、奥側の不透明のテクスチャが薄く表示されるとともに、その外縁がぼやけて表示される。
【０２５７】
このように、毛並表示用オブジェクト２２１にαデータ２２２を適用するとともに、毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに毛並表示表テクスチャ２２３を適用することにより、円形領域２２３ｂのみが有色不透明で表示され、遊技者には１本の毛が１方向に伸びているように見える（図１５（ｅ））。
【０２５８】
次に、ワールド座標系内において、毛並み表示用オブジェクト２２１の積層間隔を調整することにより、表示される毛の見え方を変化させる方法について説明する。毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅはワールド座標系内に積層させて配置される。毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの配置は、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの４個の頂点について、ワールド座標系内の座標を指定することにより行われる。したがって、設計段階において、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの頂点の座標を調整することにより、積層間隔を設定することができる。
【０２５９】
ワールド座標系内に積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データに毛並み表示用テクスチャ２２３を適用することにより、毛並み表面と同一色の円形領域２２３ｂが法線方向に積層されて表示される。視点が毛の正面からずれた位置にある場合には、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの積層間隔に応じて毛の見え方が変化する。
【０２６０】
図１６（ａ）及び図１６（ｂ）は毛並み表示用オブジェクト２２１の積層間隔と毛の見え方の関係を説明するための説明図である。図１６（ａ）は所定の長さの毛を３個の円形領域２２３ｂで表示する場合の見え方であり、図１６（ｂ）は所定の長さの毛を５個の円形領域２２３ｂで表示する場合の見え方である。同じ長さの毛を３個の円形領域２２３ｂで表現する場合と、５個の円形領域２２３ｂで表現する場合とでは、遠くから見た場合に見え方が異なる。具体的には、毛の輪郭内部において毛の表面と同じ色の面積が異なる。
【０２６１】
円形領域２２３ｂの積層間隔が広い場合には、毛の輪郭内部において毛の表面と同一色の領域が少なくなる。このため、遠くから見た場合に、毛の色が薄く見える。また、円形領域２２３ｂの積層間隔が広い場合には、毛並み表面と同一色の領域が小さくなる。この結果、毛並み表面と同一色の領域の輪郭があいまいになり、遠くから見た場合に毛が細く見える。一方、円形領域２２３ｂの積層間隔が狭いと、毛の輪郭内部において毛の表面と同一色の領域が広くなる。このため、遠くから見た場合に、毛の色が濃く見える。また、円形領域２２３ｂの積層間隔が狭いと、毛並み表面と同一色の領域が大きくなる。この結果、毛並み表面と同一色の領域の輪郭がはっきりとし、遠くから見た場合に毛が太く見える。
【０２６２】
このように、円形領域２２３ｂの積層間隔を変化させることにより、毛を薄く、細く表示したり、毛を濃く、太く表示したりすることができる。また、１本の毛について、部分的に毛色の濃淡を変化させたり、毛の太さを変化させたりすることができる。毛の根元について、毛色を濃く、太く表示するとともに、毛の先端について毛色を薄く、細く表示する場合について、図１６（ｃ）を参照しながら説明する。
【０２６３】
図１６（ｃ）に示すように、１本の毛において、毛の根本部分を表示するための毛並み表示用オブジェクト２２１の積層間隔を狭くするとともに、毛の先端を表示するための毛並み表示用オブジェクト２２１の積層間隔は広くする。これにより、毛の根本部分は、毛色が濃くなるとともに輪郭がはっきりとし、遠くから見た場合に太く見える。一方、毛の先端部分は、毛色が薄くなるとともに輪郭があいまいとなり、遠くから見た場合に細く見える。したがって、毛並み表示用オブジェクト２２１の積層間隔を調整することにより、１本の毛が根元から毛先にかけて徐々に薄く、細くなっていく様子を表現することができる。
【０２６４】
次に、毛の周囲を半透明に設定することにより、毛の先端を細く見せる表示方法について説明する。図１７（ａ）は視点に対して最前面に存在する円形領域２２３ｂの見え方であり、図１７（ｂ）は円形領域２２３ｂの前面に半透明の板状ポリゴンが配置された場合の円形領域２２３ｂの見え方である。図１７（ａ）の場合には、円形領域２２３ｂの色情報がそのまま表示されるため、円形領域２２３ｂの外縁がはっきり見える。一方、図１７（ｂ）では、半透明の板状ポリゴンに設定された白色の色情報と円形領域２２３ｂの色情報が、半透明の板状ポリゴンに設定されたα値の大きさにしたがってブレンドされる。そして、得られた色情報が表示される。したがって、半透明の板状ポリゴンを介して表示される円形領域２２３ｂは、円形領域２２３ｂがそのまま表示される場合と比較して薄く表示される。このように、半透明の板状ポリゴンを介することにより、円形領域２２３ｂの外縁がぼやけ、円形領域２２３ｂが大きめに見える。
【０２６５】
図１７（ｃ）は円形領域２２３ｂの前面に半透明の板状ポリゴンが２個配置された場合の、円形領域２２３ｂの見え方である。円形領域２２３ｂから遠い位置にある（視点に対して最前面にある）板状ポリゴンを１層目の板状ポリゴンとし、円形領域２２３ｂから近い位置にある（視点に対して１層目の板状ポリゴンの背面にある）板状ポリゴンを２層目の板状ポリゴンとする。この場合、まず、２層目の板状ポリゴンに設定された白色の色情報と円形領域２２３ｂの色情報が、２層目の板状ポリゴンに設定されたα値の大きさにしたがってブレンドされる。次に、１層目の板状ポリゴンに設定された色情報とブレンドにより得られた色情報が、１層目の板ポリゴンに設定されたα値の大きさにしたがってブレンドされる。そして、２回目のブレンドにより得られた色情報が反映される。このため、半透明の板状ポリゴンを２個介することにより、半透明の板状ポリゴンを１個介する場合と比較して、円形領域２２３ｂの外縁は更にぼやけ、円形領域２２３ｂが更に大きめに見える。
【０２６６】
このように、視点に対して円形領域２２３ｂの前面にある半透明の板状ポリゴンの数が増加するほど、円形領域２２３ｂは薄く表示され、外縁がぼやけることにより、円形領域２２３ｂが大きく見えるようになる。
【０２６７】
図１７（ｄ）は周辺領域２２３ａが半透明である場合の毛の見え方を説明するための説明図である。視点が毛並み表示用オブジェクト２２１の正面にない場合について説明する。この場合、視点に対して、第１層の円形領域２２３ｂは最前面に存在する。視点に対して、第２層の円形領域２２３ｂの前面には１個の半透明な毛並み表示用オブジェクト２２１が存在し、第３層の円形領域２２３ｂの前面には２個の半透明な毛並み表示用オブジェクト２２１が存在する。また、視点に対して、第４層の円形領域２２３ｂの前面には３個の半透明な毛並み表示用オブジェクト２２１が存在し、第５層の円形領域２２３ｂの前面には４個の半透明な毛並み表示用オブジェクト２２１が存在する。
【０２６８】
視点に対して、円形領域２２３ｂの前面に存在する半透明な毛並み表示用オブジェクト２２１の数が多いほど、円形領域２２３ｂは薄く表示され、外縁がぼやけることにより、円形領域２２３ｂが大きく見えるようになる。つまり、第５層の円形領域２２３ｂが最も大きく見え、第１層に近づくにつれて円形領域２２３ｂが小さく見える。したがって、５層の円形領域２２３ｂにより表示される毛は、根本が太く、毛先が細いように見える。なお、視点が毛並み表示用オブジェクト２２１の正面に存在する場合には、最前面に存在する第１層の円形領域２２３ｂのみが表示され、透明領域２２２ａが完全透明である場合も、半透明である場合も、表示内容は同じである。
【０２６９】
次に、複数本の毛を一括して表示する方法について説明する。図１８（ａ）はワールド座標系内に積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト２２１を説明するための説明図であり、図１８（ｂ）は毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに適用されるαデータ２２４を説明するための説明図であり、図１８（ｃ）は毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに適用される毛並み表示用テクスチャ２２５を説明するための説明図であり、図１８（ｄ）は毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データにαデータ２２４及び毛並み表示用テクスチャ２２５が適用された場合の毛の表示態様を説明するための説明図である。
【０２７０】
図１８（ａ）に示すように、複数本の毛を表示する方法では、ワールド座標系内に間隔をあけて積層するように配置された５個の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅにαデータ２２４が適用される。ここで、当該αデータ２２４において、α値が「１」より小さい値で設定される透明領域２２４ａと、α値が「１」に設定される不透明領域２２４ｂについて、図１８（ｂ）を参照しながら説明する。図１８（ｂ）に示すように、αデータ２２４の透明領域２２４ａの外縁は、当該αデータ２２４に対応する毛並み表示用オブジェクト２２１の外縁と合同の長方形である。当該長方形の外縁の内側は、透明領域２２４ａと不透明領域２２４ｂに分かれている。不透明領域２２４ｂは円形であり、その大きさは表示対象である毛の断面と等しい。不透明領域２２４ｂは複数存在する。長方形の外縁で囲われた領域において、当該複数の不透明領域２２４ｂ以外の領域が透明領域２２４ａである。
【０２７１】
毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データには、毛並み表示用テクスチャ２２５が適用される。図１８（ｃ）は毛並み表示用テクスチャ２２５を説明するための説明図である。毛並み表示用テクスチャ２２５の外縁は、当該毛並み表示用テクスチャ２２５に対応する毛並み表示用オブジェクト２２１の外縁と合同の長方形である。毛並み表示用テクスチャ２２５には、表示対象の毛の断面と同じ大きさの円で囲われた円形領域２２５ｂが複数存在する。各円形領域２２５ｂはその周囲全体が周辺領域２２５ａにより囲まれている。当該円形領域２２５ｂは表示対象の毛と同じ色で塗りつぶされている。長方形の外縁の内部であって、円形領域２２５ｂ以外の領域は白色の周辺領域２２５ａである。
【０２７２】
不透明領域２２４ｂと円形領域２２５ｂの形及び大きさは等しい。また、ＵＶ座標系において、αデータ２２４の原点と不透明領域２２４ｂの相対的な位置関係は、毛並み表示用テクスチャ２２５の原点と円形領域２２５ｂの相対的な位置関係と等しい。このため、αデータ２２４の座標と毛並み表示用テクスチャ２２５の座標が重なるように合わせると、不透明領域２２４ｂと円形領域２２５ｂが重なり、透明領域２２４ａと周辺領域２２５ａが重なる。
【０２７３】
図１８（ｄ）はワールド座標系内に積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データに毛並み表示用テクスチャ２２５が適用された場合の毛の表示態様を示している。毛並み表示用テクスチャ２２５の円形領域２２５ｂに設定されるα値は「１」である。一方、周辺領域２２５ａに設定されるα値は「１」より小さい値である。このため、複数の円形領域２２５ｂが毛並み表示用オブジェクト２２１の法線方向に間隔をあけて積層された様子が表示される。周辺領域２２５ａに設定されるα値が「０」である場合には、周辺領域２２５ａが完全透明となる。また、周辺領域２２５ａに設定されるα値が「０」より大きくて「１」より小さい数値である場合には、周辺領域２２５ａが半透明となる。
【０２７４】
次に、ワールド座標系内に積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト２２１を動かして、毛の動きを表示する方法について説明する。毛並み表示演出の開始タイミングにおいて、毛並み表示用オブジェクト２２１はワールド座標系内に配置され、αデータ２２４が適用される。そして、毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに対して、毛並み表示用テクスチャ２２５が適用される。その後の更新タイミングにおいて、ワールド座標系内で、毛並み表示用オブジェクト２２１の頂点の座標が書き換えられることにより、毛並み表示用オブジェクト２２１は移動する。このとき、複数の毛並み表示用オブジェクト２２１には同一のαデータ２２４が適用される。また、複数の毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データには同一の毛並み表示用テクスチャ２２５が適用される。このため、毛並みと同一色の円形領域２２５ｂが動く様子が表示される。毛並み表示用オブジェクト２２１を移動させることにより、当該毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに適用されている毛並み表示用テクスチャ２２５に含まれる全ての円形領域２２５ｂを同時に移動させることができる。ワールド座標系内に積層されている毛並み表示用オブジェクト２２１の移動は層毎に行うことができる。毛並み表示用オブジェクト２２１を層毎に移動させることにより、毛並みを構成する毛の形状が変化する様子を表現することができる。
【０２７５】
以下、５層に積層された状態の毛並み表示用オブジェクト２２１の第２層と第４層を選択的に別方向に移動させる場合について、図１９（ａ）〜図１９（ｄ）を参照しながら具体的に説明する。先ず第２層及び第４層が平行移動する場合について、図１９（ａ）及び図１９（ｂ）を参照しながら説明する。図１９（ａ）は積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの移動方向を説明するための説明図であり、図１９（ｂ）は移動後の円形領域２２５ｂにより表示される毛並みの形状を説明するための説明図である。開始タイミングにおいて５個の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅが、当該毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの法線方向に積層させて配置される。そして、更新タイミングにおいて第２層と第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂ，２２１ｄが別方向へ平行移動する。これにより、図１９（ｂ）に示すように直線的に伸びている毛が波打つ様子が表示される。この場合、５層の円形領域２２５ｂによって表示されている全ての毛が同じ動きで波打つ。
【０２７６】
毛並み表示用オブジェクト２２１を動かす演出が行われる場合、データテーブルを参照することにより、ワールド座標系内に配置されている毛並み表示用オブジェクト２２１の座標を更新するために演算式を使用するか否かが判定される。また、データテーブルを参照することにより、毛並み表示用オブジェクト２２１の座標を演算するための演算式の更新タイミングであるか否かも判定される。つまり、データテーブルには、更新タイミング毎に毛並み表示用オブジェクト２２１の座標について、今回、演算を行うか否かについての情報と、演算に用いる演算式の更新を行うか否かについての情報が記録されている。
【０２７７】
毛並み表示用オブジェクト２２１を平行移動させる場合の演算はベクトルを用いて行われる。第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂを第１移動方向に第１移動距離移動させる場合に必要なベクトルを第１ベクトルとする。第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂの４個の頂点に対して、第１ベクトルの加算を行うことにより、第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂは第１移動方向に第１移動距離だけ平行移動する。
【０２７８】
第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄを第２移動方向に第２移動距離移動させる場合に必要なベクトルを第２ベクトルとする。第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄの４個の頂点に対して、第２ベクトルの加算を行うことにより、第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄは第２移動方向に第２移動距離だけ平行移動する。
【０２７９】
具体的には、表示ＣＰＵ１３１がデータテーブルを参照して、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの頂点の座標を書き換えるための更新タイミングを把握する。当該更新タイミングを迎える毎に、第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂの現状の頂点の座標に対して第１ベクトルを加算するとともに、第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄの現状の頂点の座標に対して第２ベクトルを加算する。所定の期間に亘って継続的に毛並み表示用オブジェクト２２１ｂ，２２１ｄの頂点の座標を書き換えるための更新タイミングをデータテーブルに記録しておくことにより、毛並みが連続的に動く様子を表示することができる。
【０２８０】
なお、第１移動距離と第２移動距離を同一とし、第２移動方向を第１移動方向と反対の方向とする場合には、第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂと第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄに対して、共通のベクトルを使用することができる。つまり、第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂの座標を演算する場合に、共通ベクトルを加算するとともに、第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄの座標を演算する場合に、共通ベクトルを減算することにより、第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂと第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄを反対方向に移動させることができる。２つの毛並み表示用オブジェクト２２１ｂ，２２１ｄの移動に用いるベクトルを共通とすることにより、メモリモジュール１３３に予め記憶させるデータ量の増加を抑えることができる。
【０２８１】
次に、第２層と第４層が回転する場合について図１９（ｃ）及び図１９（ｄ）を参照しながら説明する。図１９（ｃ）は積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの回転方向を説明するための説明図であり、図１９（ｄ）は回転後の円形領域２２５ｂにより表示される毛並みの形状を説明するための説明図である。開始タイミングにおいて５個の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅが、当該毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの法線方向に積層させて配置される。そして、図１９（ｃ）に示すように、ある更新タイミングにおいて第２層及び第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂ，２２１ｄが別方向へ回転する。これにより、図１９（ｄ）に示すように直線的に伸びている毛が波打つ様子が表示される。この場合、回転の中心付近に近い毛ほど回転の影響を受けず、回転の中心から遠い毛ほど、回転の影響を受ける。つまり、回転の中心に近い毛ほど小さく波打ち、回転の中心から遠い毛ほど大きく波打つ。
【０２８２】
毛並み表示用オブジェクト２２１を回転させる場合の演算は行列を用いて行われる。第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂを第１回転方向に第１回転角度だけ回転させる場合に必要な行列を第１行列とする。第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂの４個の頂点に対して、第１行列の乗算を行うことにより、第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂは第１回転方向に第１回転角度だけ回転する。
【０２８３】
第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄを第２回転方向に第２回転角度だけ回転させる場合に必要な行列を第２行列とする。第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄの４個の頂点に対して、第２行列の乗算を行うことにより、第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄは第２回転方向に第２回転角度だけ平行移動する。
【０２８４】
具体的には、表示ＣＰＵ１３１がデータテーブルを参照して、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの頂点の座標を書き換えるための更新タイミングを把握する。当該更新タイミングを迎える毎に、第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂの現状の頂点の座標に対して第１行列を乗算するとともに、第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄの現状の頂点の座標に対して第２行列を乗算する。所定期間に亘って断続的に毛並み表示用オブジェクト２２１ｂ，２２１ｄの頂点の座標を書き換えるための更新タイミングをデータテーブルに記憶しておくことにより、毛並みが連続的に動く様子を表示することができる。
【０２８５】
なお、第１回転方向と第２回転方向を反対の関係とすることにより、第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂが第１回転方向に回転した後、回転しながら元に戻る様子と、第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄが第２回転方向に回転した後、回転しながら元に戻る様子を、少ないデータ量で行うことができる。これは、第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂが回転しながら元に戻る場合に第２行列を利用できるとともに、第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄが回転しながら元に戻る場合に第１行列を利用できるためである。この結果、メモリモジュール１３３に予め記憶させておく行列の数を減らすことができる。
【０２８６】
次に、実写画像をテクスチャに用いて毛並みを表示する方法について説明する。実写画像を用いた毛並み表示演出では、板状ポリゴンである毛並み表示用オブジェクト２２１の一部を完全透明に設定する。当該毛並み表示用オブジェクト２２１の外形は長方形である。ワールド座標系内において、複数個の毛並み表示用オブジェクト２２１を、間隔をあけて法線方向に積層させる。当該毛並み表示用オブジェクト２２１に対してαデータ２２７ａ〜２２７ｄを適用する。但し、ワールド座標系内において視点から最も遠い層については、αデータ２２７ａ〜２２７ｄを適用しない。そして、全ての毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに対して実写画像のデータからなる同一の毛並み表示用テクスチャ２２６を適用する。これにより、凹凸のある表面が表示され、毛並みを立体的に表示することができる。
【０２８７】
また、ワールド座標系内に積層させた５層のうち、一部の層を平行移動させたり回転させたりすることにより、表示対象の表面の凹凸パターンを変化させ、立体的な動きを表示することができる。
【０２８８】
具体的には、絨毯を立体的に表示する方法について説明する。図２０（ａ）は絨毯を立体的に表示するために用いる毛並み表示用テクスチャ２２６の模式図である。当該毛並み表示用テクスチャ２２６には絨毯表面の実写画像が１枚用いられる。当該実写画像は絨毯表面を真上から撮影することにより得られる２次元画像である。
【０２８９】
次に、毛並み表示用テクスチャ２２６に透過情報を設定するためのαデータ２２７について図２０（ｂ）〜（ｅ）を参照しながら説明する。図２０（ｂ）〜（ｅ）はＵＶ座標系内に存在するαデータ２２７を示している。図２０（ｂ）はパターンＡのαデータ２２７ａを示しており、図２０（ｃ）はパターンＢのαデータ２２７ｂを示しており、図２０（ｄ）はパターンＣのαデータ２２７ｃを示しており、図２０（ｅ）はパターンＤのαデータ２２７ｄを示している。このうち、メモリモジュール１３３には図２０（ｂ）に示すパターンＡのαデータ２２７ａのみが予め記憶されている。パターンＢのαデータ２２７ｂ、パターンＣのαデータ２２７ｃ及びパターンＤのαデータ２２７ｄは、パターンＡのαデータ２２７ａを回転させることにより生成され、毛並み表示用オブジェクト２２１に適用される。
【０２９０】
先ずパターンＡのαデータ２２７ａについて図２０（ｂ）を参照しながら説明する。αデータ２２７の外形は正方形である。当該正方形において、向かい合う１組の辺がＵ軸と並行であるとともに、他の向かい合う１組の辺はＶ軸と並行である。ここで、説明のために、αデータ２２７の１辺の整数分の１の長さを有する正方形を単位格子とし、当該単位格子を正方形のαデータ２２７に敷き詰める。そして、Ｕ軸方向を行、Ｖ軸方向を列とする。具体的には、図２０（ｂ）〜（ｅ）に示すように、αデータ２２７が４行４列となるように１６個の単位格子を設定する。
【０２９１】
パターンＡのαデータ２２７ａでは、１行目と３行目の全ての単位格子内の領域が完全透明となるようにα値が設定されている。図２０（ｃ）に示すように、パターンＢのαデータ２２７ｂは、パターンＡのαデータ２２７ａを９０°回転させて生成される。このため、パターンＢのαデータ２２７ｂでは、２列目と４列目の全ての単位格子内の領域が完全透明となるようにα値が設定されている。図２０（ｄ）に示すように、パターンＣのαデータ２２７ｃは、パターンＡのαデータ２２７ａを１８０°回転させて生成される。このため、パターンＣのαデータ２２７ｃでは、２行目と４行目の全ての単位格子内の領域が完全透明となるようにα値が設定されている。図２０（ｅ）に示すように、パターンＤのαデータ２２７ｄは、パターンＡのαデータ２２７ａを２７０°回転させて生成される。このため、パターンＤのαデータ２２７ｄでは、１列目と３列目の全ての単位格子内の領域が完全透明となるようにα値が設定されている。
【０２９２】
次に、当該αデータ２２７ａ〜２２７ｄを毛並み表示用オブジェクト２２１に適用する方法について説明する。毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅをワールド座標系内に５個配置する。そして、視点に近い側（外側）から順に第１層、第２層の順番とし、視点から最も遠い（最も内側の）層を第５層とする。第１層にパターンＡのαデータ２２７ａを適用し、第２層にパターンＢのαデータ２２７ｂを適用し、第３層にパターンＣのαデータ２２７ｃを適用し、第４層にパターンＤのαデータ２２７ｄを適用する。そして、第５層にはαデータ２２７ａ〜２２７ｄを適用しない。
【０２９３】
第１層では、毛並み表示用オブジェクト２２１に対して、パターンＡのαデータ２２７ａが１個以上過不足なく敷き詰められるように適用される。具体的には、図２１（ａ）に示すように、パターンＡのαデータ２２７ａが毛並み表示用オブジェクト２２１ａの短辺方向に３個ずつ並べられるとともに、長辺方向に４個ずつ並べられる。つまり、毛並み表示用オブジェクト２２１ａに合計１２個のパターンＡのαデータ２２７ａが敷き詰められるようにして適用される。このとき、１２個のパターンＡのαデータ２２７ａはすべて同じ向きで配置される。そして、ＵＶ座標の頂点（０，０）がｚｘ座標の頂点Ａと重なり、ＵＶ座標の頂点（１，０）がｚｘ座標の頂点Ｂと重なり、ＵＶ座標の頂点（１，１）がｚｘ座標の頂点Ｃと重なり、ＵＶ座標の頂点（０，１）がｚｘ座標の頂点Ｄと重なる。
【０２９４】
パターンＡのαデータ２２７ａを１２個並べることにより、毛並み表示用オブジェクト２２１ａの表面は過不足なく覆われるように、αデータ２２７ａの１辺の長さが予め設定されている。第１層の毛並み表示用オブジェクト２２１ａにパターンＡのαデータ２２７ａを適用すると、図２１（ａ）に示すように、奇数行の単位格子内の領域が完全透明となるように透過情報が設定される。
【０２９５】
第２層では、毛並み表示用オブジェクト２２１ｂに対して、パターンＢのαデータ２２７ｂが適用される。具体的には、図２１（ｂ）に示すように、パターンＢのαデータ２２７ｂが毛並み表示用オブジェクト２２１ｂの短辺方向に３個ずつ並べられるとともに、長辺方向に４個ずつ並べられる。つまり、毛並み表示用オブジェクト２２１ｂに合計１２個のパターンＢのαデータ２２７ｂが敷き詰められるようにして適用される。このとき、１２個のパターンＢのαデータ２２７ｂはすべて同じ向きで配置される。そして、ＵＶ座標の頂点（０，１）がｚｘ座標の頂点Ａと重なり、ＵＶ座標の頂点（０，０）がｚｘ座標の頂点Ｂと重なり、ＵＶ座標の頂点（１，０）がｚｘ座標の頂点Ｃと重なり、ＵＶ座標の頂点（１，１）がｚｘ座標の頂点Ｄと重なる。第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂにパターンＢのαデータ２２７ｂを適用すると、図２１（ｂ）に示すように、偶数列の単位格子内の領域が完全透明となるように透過情報が設定される。
【０２９６】
第３層では、毛並み表示用オブジェクト２２１ｃに対して、パターンＣのαデータ２２７ｃが適用される。具体的には、図２１（ｃ）に示すように、パターンＣのαデータ２２７ｃが毛並み表示用オブジェクト２２１ｃの短辺方向に３個ずつ並べられるとともに、長辺方向に４個ずつ並べられる。つまり、毛並み表示用オブジェクト２２１ｃに合計１２個のパターンＣのαデータ２２７ｃが敷き詰められるようにして適用される。このとき、１２個のパターンＣのαデータ２２７ｃはすべて同じ向きで配置される。そして、ＵＶ座標の頂点（１，１）がｚｘ座標の頂点Ａと重なり、ＵＶ座標の頂点（０，１）がｚｘ座標の頂点Ｂと重なり、ＵＶ座標の頂点（０，０）がｚｘ座標の頂点Ｃと重なり、ＵＶ座標の頂点（１，０）がｚｘ座標の頂点Ｄと重なる。第３層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｃにパターンＣのαデータ２２７ｃを適用すると、図２１（ｃ）に示すように、偶数行の単位格子内の領域が完全透明となるように透過情報が設定される。
【０２９７】
第４層では、毛並み表示用オブジェクト２２１ｄに対して、パターンＤのαデータ２２７ｄが適用される。具体的には、図２１（ｄ）に示すように、パターンＤのαデータ２２７ｄが毛並み表示用オブジェクト２２１ｄの短辺方向に３個ずつ並べられるとともに、長辺方向に４個ずつ並べられる。つまり、毛並み表示用オブジェクト２２１ｄに合計１２個のパターンＤのαデータ２２７ｄが敷き詰められるようにして適用される。このとき、１２個のパターンＤのαデータ２２７ｄはすべて同じ向きで配置される。そして、ＵＶ座標の頂点（１，０）がｚｘ座標の頂点Ａと重なり、ＵＶ座標の頂点（１，１）がｚｘ座標の頂点Ｂと重なり、ＵＶ座標の頂点（０，１）がｚｘ座標の頂点Ｃと重なり、ＵＶ座標の頂点（０，０）がｚｘ座標の頂点Ｄと重なる。第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄにパターンＤのαデータ２２７ｄを適用すると、図２１（ｄ）に示すように、奇数列の単位格子内の領域が完全透明となるように透過情報が設定される。
【０２９８】
毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データには毛並み表示用テクスチャ２２６が適用される。毛並み表示用テクスチャ２２６は、ＵＶ座標の頂点（０，０）が毛並み表示用オブジェクト２２１の頂点Ａに対応し、ＵＶ座標の頂点（１，０）が毛並み表示用オブジェクト２２１の頂点Ｂに対応し、ＵＶ座標の頂点（１，１）が毛並み表示用オブジェクト２２１の頂点Ｃに対応し、ＵＶ座標の頂点（０，１）が毛並み表示用オブジェクト２２１の頂点Ｄに対応するように貼りつけられる。
【０２９９】
毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データにおいて、αデータ２２７ａ〜２２７ｄの適用によりα値として「０」が設定されている領域では毛並み表示用テクスチャ２２６は表示されず、完全透明のままである。一方、毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データにおいて、α値として「１」が設定されている領域の表面には、毛並み表示用テクスチャ２２６が表示される。
【０３００】
次に、実写画像を用いて表示される毛並みの見え方について説明する。ワールド座標系内に配置されている毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに対して毛並み表示用テクスチャ２２６が適用されると、第１層の偶数行、第２層の奇数列、第３層の奇数行及び第４層の偶数列に毛並みの表面画像が表示される。
【０３０１】
図２２（ａ）〜（ｅ）は実写画像をテクスチャに用いて毛並み表示演出を行う様子を説明するための説明図である。まず、毛並み表示用オブジェクト２２１にαデータ２２７ａ〜２２７ｄが適用される。そして、毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに対して、毛並み表示用テクスチャ２２６が適用される。図２２（ａ）は第１層の表示態様であり、図２２（ｂ）は第２層の表示態様であり、図２２（ｃ）は第３層の表示態様であり、図２２（ｄ）は第４層の表示態様であり、図２２（ｅ）は第５層の表示態様である。先ず静止状態について説明する。視点が毛並み表示用オブジェクト２２１の法線方向にある場合には、第１層（図２２（ａ））、第２層（図２２（ｂ））及び第３層（図２２（ｃ））の表面に表示されている毛並みの表面画像が表示される。そして、第４層（図２２（ｄ））より下の層（図２２（ｅ））の表面に表示されている毛並みの表面画像は、第１層、第２層及び第３層の下に隠れるため、表示されない。
【０３０２】
視点が毛並み表示用オブジェクト２２１の法線方向にない場合には、積層されている毛並み表示用オブジェクト２２１を斜めから表示することとなるため、第１層、第２層、第３層及び第４層の表面に表示されている毛並みの表面画像が表示される。そして、第５層の表面に表示されている毛並みの表面画像は、第１層、第２層、第３層及び第４層の下に隠れるため、表示されない。いずれの場合も、視点からの距離が異なる複数層の表面に表示されている毛並みの表面画像が表示されるため、少ないデータ量で奥行きのある立体的な毛並みを表示することができる。
【０３０３】
次に、毛並み表示用オブジェクト２２１の平行移動又は回転を伴う動作状態について説明する。視点が毛並み表示用オブジェクト２２１の正面にある場合において、第１層がｚ軸方向に移動すると、それまで隠れていた第４層の一部が表示される。第１層のｚ軸方向の移動とともに、第４層のｘ軸方向の移動が行われると、それまで隠れていた第５層が表示される場合がある。また、視点が毛並み表示用オブジェクト２２１の正面にない場合においては、第４層が移動することにより、それまで隠れていた第５層が表示される場合がある。
【０３０４】
ここで、第５層にはαデータ２２７が適用されないため、α値として「１」が設定されている。したがって、第５層より上の４個の層がどのように動いても、必ず毛並みの表面画像が表示される構成となっている。また、第１層と第３層が完全に重なって表示される可能性があるとともに、第２層と第４層が完全に重なって表示される可能性がある。しかし、第１層と第２層が完全に重なって表示される可能性はない。したがって、第１層と第３層が完全に重なって表示されると同時に第２層と第４層が完全に重なって表示された場合においても、第１層、第２層及び第５層が表示される。このように、第５層より上の４個の層がどのように動いても、最低３個の層が表示される構成である。常に視点からの距離が異なる複数層の表面に表示されている毛並みの表面画像が表示されるため、奥行きのある立体的な毛並みの動きが表示される。
【０３０５】
以下、毛並み表示用オブジェクト２２１を用いて毛並み表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図２３は表示ＣＰＵ１３１にて実行される毛並み表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。毛並み表示演出用の演算処理は、毛並み表示演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。なお、毛並み表示用オブジェクト２２１、毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５，２２６、及び毛並み表示用オブジェクト２２１の更新座標データを算出するための演算式はメモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０３０６】
先ずステップＳ８０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、毛並み表示用演出の実行中であるか否かを判定する。毛並み表示用演出の実行中ではない場合には、ステップＳ８０２にて、毛並み表示演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。開始タイミングではない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ８０３に進む。
【０３０７】
ステップＳ８０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、毛並み表示用オブジェクト２２１を制御対象として把握する。ちなみに、ステップＳ８０３の処理の実行タイミングでは、直前の制御開始用の設定処理（ステップＳ６０１）にて、毛並み表示用オブジェクト２２１に対して制御開始用の処理が完了している。また、制御が開始された毛並み表示用オブジェクト２２１の制御用の情報は、毛並み表示用演出が完了するまではワークＲＡＭ１３２に記憶保持される。
【０３０８】
続くステップＳ８０４では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、毛並み表示用オブジェクト２２１をワールド座標系内に積層させて配置するための初期座標データを読み出す。毛並み表示用オブジェクト２２１の座標が決まることで、毛並み表示用オブジェクト２２１の積層間隔も決まる。つまり、毛並み表示用オブジェクト２２１の積層間隔は現状設定されているデータテーブルに基づいて選択される初期座標で決まる。具体的には、初期状態において、５個の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅは、毛の根元に相当する部分の積層間隔が小さく、毛先に相当する部分の間隔が大きくなるように積層される。積層間隔は、積層間隔の変更タイミングにおいて変更される。ステップＳ８０５では、当該初期座標データを最新の座標データとしてワークＲＡＭ１３２に記憶する。そして、ステップＳ８０６ではワールド座標系内に積層させて配置する毛並み表示用オブジェクト２２１を動かすために必要な最初の演算式をメモリモジュール１３３から読み出し、ワークＲＡＭ１３２に記憶する。毛並み表示用オブジェクト２２１を平行移動させる場合には、当該演算式は最新の座標に加算するためのベクトルを含み、毛並み表示用オブジェクト２２１を回転させる場合には、当該演算式は最新の座標に乗算するための行列を含む。その後、ステップＳ８０７にてαデータ及びテクスチャの把握処理を行う。
【０３０９】
ここで、αデータ及びテクスチャの把握処理について図２４を参照しながら説明する。図２４はαデータ及びテクスチャの把握処理を示すフローチャートである。先ずステップＳ９０１では、今回のデータテーブルに基づいて、毛並みの表示を断面画像の積層により行うか否かについて判定する。毛並み表示を断面画像の積層により行う場合（ステップＳ９０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ９０２に進む。ステップＳ９０２では、今回のデータテーブルに基づき、毛並み表示用テクスチャ２２５を特定し、当該毛並み表示用テクスチャ２２５の使用指示情報を記憶する。
【０３１０】
ステップＳ９０３では、今回のデータテーブルに基づいて錯視効果の適用を行うか否かについて判定する。ここで、錯視効果を適用する場合とは、毛の断面画像の周囲を半透明にすることにより、毛の根元を太く表示するとともに、毛先を細く表示する場合である。錯視効果を適用しない場合（ステップＳ９０３：ＮＯ）には、ステップＳ９０４にて、毛の周囲が完全透明となるαデータ２２４を特定して、当該αデータ２２４の使用指示情報を記憶し、そのまま本把握処理を終了する。錯視効果を適用する場合（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ９０５にて、毛の周囲が半透明となるαデータ２２４を特定して、当該αデータ２２４の使用指示情報を記憶し、そのまま本把握処理を終了する。
【０３１１】
実写画像をテクスチャとして用いる場合（ステップＳ９０１：ＮＯ）には、ステップＳ９０６にて、実写画像用の毛並み表示用テクスチャ２２６を特定して、当該毛並み表示用テクスチャ２２６の使用指示情報を記憶する。その後、ステップＳ９０７にて、実写画像用のαデータ２２７ａを特定して、当該αデータ２２７ａの使用指示情報を記憶し、そのまま本把握処理を終了する。
【０３１２】
毛並み表示演出用の演算処理（図２３）の説明に戻る。ステップＳ８０７にてαデータ及びテクスチャの把握処理を行った後、ステップＳ８０８にて毛並み表示演出の開始指定情報を記憶して本演算処理を終了する。
【０３１３】
上記のように毛並み表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、毛並み表示用オブジェクト２２１の使用指示の情報がαデータ２２４，２２７ａ及び毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５，２２６の使用指示の情報とともに設定され、さらに上記ステップＳ８０４にて読み出した毛並み表示用オブジェクト２２１の初期座標データが設定される。また、毛並み表示の開始指定情報が描画リストに設定される。
【０３１４】
ステップＳ８０１にて毛並み表示演出中であると判定した場合には、ステップＳ８０９にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、毛並み表示用オブジェクト２２１の積層間隔の変更タイミングであるか否かについて判定する。毛並み表示用オブジェクト２２１の積層間隔の変更タイミングである場合（ステップＳ８０９：ＹＥＳ）には、ステップＳ８１０にて積層間隔の更新処理を実行する。当該積層間隔の更新処理では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ワールド座標系内に配置されている毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの座標を更新する。当該座標の更新は、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅを毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの法線方向に沿って平行移動することにより行われる。これにより、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの積層間隔が変化し、表示される毛の長さ、太さ、及び濃さが変化する。つまり、演出の途中で毛の表示態様を変えることができる。具体的には、積層間隔が短くなった場合に、表示される毛の長さが短くなり、毛が太く、濃く表示されるようになる。また、積層間隔が長くなった場合に、表示される毛の長さが長くなり、毛が細く、薄く表示されるようになる。
【０３１５】
毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの積層間隔の変更タイミングでない場合（ステップＳ８０９：ＮＯ）又はステップＳ８１０にて積層間隔の更新処理を実行した後、ステップＳ８１１にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、演算式の更新タイミングであるか否かについて判定する。かかる更新タイミングは、毛並み表示用オブジェクト２２１の動作態様が変化するタイミングに相当する。具体的には、平行移動の速度や向きが変化するタイミングに相当する。また、回転の速度や方向が変化するタイミングに相当する。演算式の更新タイミングである場合（ステップＳ８１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ８１２にて新たな演算式をメモリモジュール１３３から読出し、ワークＲＡＭ１３２に記憶する。
【０３１６】
演算式の更新タイミングでない場合（ステップＳ８１１：ＮＯ）又はステップＳ８１２にて新たな演算式を読み出した場合には、ステップＳ８１３にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、毛並み表示用オブジェクト２２１を制御対象として把握する。続くステップＳ８１４では、ワークＲＡＭ１３２に記憶されている最新の座標データを読み出し、ステップＳ８１５にて毛並み表示用オブジェクト２２１の新しい座標データを算出するために、座標データの演算処理を実行する。当該座標データの演算処理では、ステップＳ８１４にて読み出された座標データが演算式に代入されて次の座標データが算出される。詳細には、ワールド座標系内に積層配置されている５個の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅのそれぞれについて、４個の頂点の座標が算出される。そして、ステップＳ８１６では、ワークＲＡＭ１３２に記憶されている毛並み表示用オブジェクト２２１の座標データを更新する。つまり、ステップＳ８１５にて算出された座標データを最新の座標データとして記憶する。
【０３１７】
ステップＳ８１７では、αデータ及びテクスチャの把握処理（図２４）を実行し、ステップＳ８１８では毛並み表示演出の更新指定情報を記憶して、本演算処理を終了する。
【０３１８】
上記のように毛並み表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、毛並み表示用オブジェクト２２１の使用指示の情報がαデータ２２４，２２７ａ及び毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５，２２６の使用指示の情報とともに設定され、更に上記ステップＳ８１５にて算出した５個の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅのそれぞれの４個の頂点の座標に関する更新座標データが設定される。また、毛並み表示の更新指定情報も描画リストに設定される。
【０３１９】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される毛並み表示用オブジェクト２２１の設定処理について、図２５を参照しながら説明する。毛並み表示用オブジェクトの設定処理は、描画処理（図１３）のステップＳ７０３における演出用の設定処理にて実行される。また、毛並み表示用オブジェクトの設定処理は、描画リストに毛並み表示演出の開始指定情報又は毛並み表示演出の更新指定情報が設定されている場合に起動される。
【０３２０】
先ずステップＳ１００１では、変数ｎの値が５であるか否かについて判定する。ここで、変数ｎは毛並み表示のためにワールド座標系内に積層されている毛並み表示用オブジェクト２２１の数を表している。変数ｎは０乃至５のいずれか１の整数である。したがって、ステップＳ１００１では、ワールド座標系内に毛並み表示用オブジェクト２２１が第１層から第５層まで配置されている状態であるか否かについて判定する。ステップＳ１００１にて変数ｎの値が５でなかった場合には、ステップＳ１００２に進む。
【０３２１】
ステップＳ１００２では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において毛並み表示用オブジェクト２２１が記憶されているアドレスを把握し、当該毛並み表示用オブジェクト２２１を読み出す。毛並み表示用オブジェクト２２１の読出しは、ステップＳ１００１において変数ｎの値が０乃至４のいずれか１の整数であった場合に行われ、ｎの値がいずれであっても、読み出される毛並み表示用オブジェクト２２１は同一である。
【０３２２】
ステップＳ１００３では、変数ｎに１を加算する処理を行い、続くステップＳ１００４では第ｎ層の設定処理を行う。第ｎ層の設定処理では、今回の描画リストを参照して第ｎ層に配置される毛並み表示用オブジェクト２２１の４個の頂点の座標を把握し、当該４個の頂点の座標をステップＳ１００２にて読み出した毛並み表示用オブジェクトの４個の頂点にそれぞれ適用する。これにより、ステップＳ１００２にて読み出した毛並み表示用オブジェクト２２１がワールド座標系内に第ｎ層として配置される。
【０３２３】
ステップＳ１００４を行った後、再びステップＳ１００１に戻り、変数ｎの値が５であるか否かについて判定する。そして、変数ｎの値が５である場合（ステップＳ１００１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００５にて変数ｎの値を０クリアして本設定処理を終了する。このように、同一の毛並み表示用オブジェクト２２１を５回読出し、ワールド座標系内において、第１層から第５層に相当する位置に配置する。これにより、同一の毛並み表示用オブジェクト２２１がワールド座標系内に積層させて配置される。各層のオブジェクトとして同一の毛並み表示用オブジェクト２２１を使用することにより、各層毎に異なるオブジェクトを用いる場合と比較して、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を減らすことができる。
【０３２４】
次に毛並み表示用オブジェクト２２１の透過処理について、図２６を参照しながら説明する。毛並み表示用オブジェクト２２１の透過処理は、描画処理（図１３）のステップＳ７１０における演出及び図柄用の描画データ作成処理にて実行される。また、毛並み表示用オブジェクト２２１の設定処理は、描画リストに毛並み表示演出の開始指定情報又は毛並み表示演出の更新指定情報が設定されている場合に起動される。
【０３２５】
先ずステップＳ１１０１では、今回の描画リストに基づいて、毛並みの表示を断面画像の積層により行うか否かについて判定する。当該判定は毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５，２２６として、毛の断面画像が描画リストに設定されているか否かにより判定される。毛並みの表示を断面画像の積層により行う場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１０２に進む。ステップＳ１１０２では、今回の描画リストに設定されているαデータ２２４を把握する。続くステップＳ１１０３では、毛並み表示用オブジェクト２２１にステップＳ１１０２にて把握したαデータ２２４を適用する。
【０３２６】
毛並みの表示を実写画像の積層により行う場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）には、ステップＳ１１０４にて、今回の描画リストに設定されているαデータ２２７ａを把握する。その後、ステップＳ１１０５では第１層の毛並み表示用オブジェクト２２１ａに対してαデータ２２７ａを回転せずに並べて適用する。ステップＳ１１０６では、第２層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｂに対してαデータ２２７ａを９０°回転させた状態で並べて適用する。ステップＳ１１０７では、第３層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｃに対してαデータ２２７ａを１８０°回転させた状態で並べて適用する。そして、ステップＳ１１０８では、第４層の毛並み表示用オブジェクト２２１ｄに対してαデータ２２７ａを２７０°回転させた状態で並べて適用する。このように、第１層から第４層までの毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｄに対して、異なる角度で回転させたαデータ２２７ａを適用することにより、２次元の実写画像を立体的に表示することができる。
【０３２７】
ステップＳ１１０３又はステップＳ１１０８でαデータ２２４，２２７ｄを適用した後、ステップＳ１１０９にて、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅをスクリーン領域ＰＣ１２に投影して、投影データを作成する。そして、ステップＳ１１１０にて今回の描画リストに設定されている毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５，２２６を把握し、ステップＳ１１１１にて毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データに対して、毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５，２２６を適用して、本透過処理を終了する。これにより、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅに対して、毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５，２２６の色情報とαデータ２２４，２２７ａ〜２２７ｄの透過情報が設定される。
【０３２８】
以上のとおり、頂点の座標を指定することにより、ワールド座標系内に複数の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅを積層させて配置し、当該座標を更新することにより、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅを動かすことができる。これにより、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの頂点の座標を更新することで動きのある立体的な毛を表示することができる。間隔をあけて毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅを配置し、頂点の座標を指定して毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅを動かすため、節のある立体的なポリゴンを用いて動きのある毛を表示する場合と比較して、予め記憶するデータ量及びリアルタイムで行う演算の量を抑制することができる。
【０３２９】
毛並み表示用オブジェクト２２１として２次元情報であり、厚みのない板状ポリゴンを用いることにより、３次元情報である立体的なポリゴンを用いる場合と比較して、少ないデータ量で立体的な毛並みを表示することができる。
【０３３０】
ワールド座標系内に配置する複数の毛並み表示用オブジェクト２２１を同一のものとすることにより、ワールド座標系内に異なる複数の毛並み表示用オブジェクト２２１を配置する場合と比較して、メモリモジュール１３３に予め記憶するデータ量を減らすことができる。
【０３３１】
１つの毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに対して表示対象の毛と同一色の模様が複数存在する毛並み表示用テクスチャ２２５を適用し、ワールド座標系内で毛並み表示用オブジェクト２２１を動かすことにより、複数の模様を一括して動かすことができる。ワールド座標系内に間隔をあけて配置する１組の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅにより、複数本の毛を表示することができるため、１組の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅを用いて１本の毛を表示する場合と比較して、処理負荷を低減することができる。また、１つの毛並み表示用オブジェクト２２１を動かすことにより、複数本の毛に動きを与えることができるため、１本１本の毛の動きを個別に制御する場合と比較して、リアルタイムで行う演算の量を減らすことができる。
【０３３２】
毛並み表示演出の更新タイミングにおいて、ワールド座標系内に積層させて配置されている複数の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの座標を更新することにより、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅを移動させたり、回転させたりして動きのある毛並みを表示することができる。この際、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの移動量及び移動方向が変化しない場合又は回転量及び回転方向が変化しない場合に、複数の更新タイミングに亘って同一の演算式を使用して毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの座標を更新する。これにより、メモリモジュール１３３に記憶する演算式の数を減らすことができる。
【０３３３】
毛並み表示演出の更新タイミングにおいて、ワールド座標系内に配置されている複数の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの積層間隔を変更する積層間隔変更処理を行うことにより、毛並み表示演出の途中においても毛の表示態様を変化させることができる。具体的には、積層間隔を小さくすることにより、毛を太く、濃く表示することが可能となる。また、積層間隔を大きくすることにより、毛を細く、薄く表示することが可能となる。太くて濃い毛及び細くて薄い毛を表示するためのαデータ２２２，２２４及び毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５を予めメモリモジュール１３３に記憶させておく場合と比較して、予めメモリモジュール１３３に記憶するデータ量を低減しながら、様々な種類の毛を表示することができる。
【０３３４】
毛並み表示用オブジェクト２２１に適用するαデータ２２２，２２４の透明領域２２２ａ，２２４ａを完全透明ではなく、半透明とすることにより、毛の周囲をぼやけさせ、毛先を細く見せる演出を行うことができる。毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５における表示対象の毛と同一色の模様の大きさを毛の根元と先端で異なるものとする場合と異なり、単一の毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５のみを用いることから、メモリモジュール１３３に予め記憶するデータ量を低減することができる。
【０３３５】
ワールド座標系内に複数の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅを、間隔をあけて積層させて配置する。各層の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅに対して、互いに異なる複数種類のαデータ２２７ａ〜２２７ｄを適用する。ここで、αデータ２２７ａ〜２２７ｄは完全透明な領域と不透明な領域から成る。そして、当該毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データに対して、単一の２次元画像データを毛並み表示用テクスチャ２２６として適用する。これにより、視点からの距離が異なる複数層に亘って２次元画像データが表示され、２次元画像データが立体的に表示される。多数の３次元オブジェクトを並べて動かす場合と比較して、予めメモリモジュール１３３に記憶するデータ量を低減することができるとともに、リアルタイムで行う演算の量を減らすことができる。
【０３３６】
複数のαデータ２２７ａ〜２２７ｄのうち、メモリモジュール１３３に記憶させるαデータ２２７ａ〜２２７ｄは１種類であり、残りのαデータ２２７ｂ〜２２７ｄは、メモリモジュール１３３に記憶させるαデータ２２７ａを回転させて生成する。これにより、メモリモジュール１３３に記憶するαデータ２２７ａ〜２２７ｄの数を減らすことができる。
【０３３７】
＜毛を立体的に表示する方法の別形態＞
２次元情報である板状ポリゴンを毛並み表示用オブジェクト２２１として用いることにより、毛を立体的に表示する方法について上述した。当該方法では、板状ポリゴンである毛並み表示用オブジェクト２２１に対してαデータ２２２，２２４を適用した。そして、毛並み表示用オブジェクト２２１の投影データに対して毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５を適用した。しかし、毛を立体的に表示するためのオブジェクトは板状ポリゴンに限られない。毛を立体的に表示するためのオブジェクトとして、３次元情報である立体ポリゴンを用いてもよい。
【０３３８】
具体的には、ワールド座標系内に球形のオブジェクトを複数配置し、当該球形オブジェクトの投影データに対して表示対象の毛と同一色のテクスチャを適用することにより、毛を立体的に表示することができる。これにより、αデータを適用する処理を省いて毛を立体的に表示することができる。また、球形のオブジェクトに予め表示対象の毛と同一色の色情報を設定しておくことにより、当該オブジェクトをワールド座標系内に配置するだけで立体的な毛を表示することが可能となる。
【０３３９】
＜毛並み表示用オブジェクトにα値を設定する方法の別形態＞
毛並み表示用オブジェクト２２１に対してαデータ２２２，２２４を適用することにより、毛並み表示用オブジェクト２２１にα値を設定する方法について上述した。しかし、毛並み表示用オブジェクト２２１にα値を設定する方法はこれに限られない。毛並み表示用オブジェクト２２１に予めα値が設定されている構成としてもよい。これにより、毛並み表示用オブジェクト２２１に対してαデータ２２２，２２４を適用する処理を省くことができる。
【０３４０】
＜複数の毛を立体的に表示して動かす方法の別形態＞
ワールド座標系内に積層させて配置される毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅと、当該毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅに対して適用されるαデータ２２２，２２４と、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データに対して適用される毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５を用いることにより、複数の毛を立体的に表示する方法について上述した。当該方法では、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅを動かすことにより、表示される複数の毛を全て同じ態様で動かすことができる。しかし、複数の毛を立体的に表示して動かす方法はこれに限られない。
【０３４１】
例えば、ワールド座標系内に積層させて配置される毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅと、当該毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅに対して適用されるαデータ２２２，２２４と、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データに対して適用される毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５を１つのユニットとし、当該ユニットをワールド座標系内に複数配置する構成としてもよい。この場合、各ユニットの毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅを異なる方向に動かすことが可能である。このため、ユニット毎に毛の動き方が異なる態様で、複数の毛を立体的に表示して動かすことができる。
【０３４２】
＜種々の形状の毛を表示する方法の別形態＞
毛の周囲を半透明に設定することにより、毛の先端を細く見せる表示方法について上述した。当該方法では、ワールド座標系内に積層させて配置された複数の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データに対して、同一の毛並み表示用テクスチャ２２３を適用した。しかし、この方法に代えて、ワールド座標系内に積層させて配置された複数の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データに対して異なるテクスチャを適用する構成としてもよい。この方法では、毛の周囲を半透明にすることなく、毛先の細い毛を表示することができる。また、毛先の太い毛など、種々の形状の毛を表示することができる。
【０３４３】
具体的には、ワールド座標系内に積層させて配置された複数の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データに対して、毛の根元に相当する層に大きな円形領域２２３ｂを有するテクスチャを適用するとともに、毛の先端に相当する層に小さな円形領域２２３ｂを有するテクスチャを適用することにより、毛の周囲が完全透明な状態で、毛先の細い毛を表示することができる。同様に、毛の根本に相当する層に小さな円形領域２２３ｂを有するテクスチャを適用するとともに、毛の先端に相当する層に大きな円形領域２２３ｂを有するテクスチャを適用することにより、毛先が太い毛を表示することができる。毛の周囲を半透明に設定する場合と比較して、表示可能な毛の種類を増やすことができる。
【０３４４】
＜実写画像を立体的に表示するためのαデータの別形態＞
パターンＡのαデータ２２７ａのみをメモリモジュール１３３に記憶させておき、パターンＢ〜パターンＤのαデータ２２７ｂ〜２２７ｄをパターンＡのαデータ２２７ａから生成する方法について上述した。しかし、この方法に代えて、ワールド座標系内に積層させて配置された複数の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データに対して異なるαデータを適用する構成としてもよい。この方法では、各層の透明な領域と不透明な領域の割合を変化させることができる。
【０３４５】
具体的には、ワールド座標系内に積層させて配置された複数の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データに対して、視点に近い側の投影データに対して、透明な領域が多く、不透明な領域が少ないαデータを適用するとともに、視点から遠い側の投影データに対して、透明な領域が少なく、不透明な領域が多いαデータを適用する。これにより、各層に対して透明な領域と不透明な領域の割合が同一のαデータ２２７ａ〜２２７ｄを適用する場合と比較して、各層の表示される部分の面積を均一化することができる。視点からの距離が異なる複数の層がまんべんなく表示されることにより、実写画像をより立体的に表示することができる。
【０３４６】
＜毛並み表示用オブジェクトを動かす方法の別形態＞
毛並み表示用オブジェクト２２１を平行移動する方法及び回転させる方法について上述した。しかし、毛並み表示用オブジェクト２２１の動きは平行移動及び回転に限定されない。例えば、毛並み表示用オブジェクト２２１が回転すると同時に平行移動する構成としてもよい。毛並み表示用オブジェクト２２１の４つの頂点の座標に対して、回転のために行列の乗算を行った後、平行移動のためにベクトルの加算を行うことにより、毛並み表示用オブジェクト２２１をワールド座標系内において回転させながら平行移動させることができる。これにより、より複雑な動きをする毛並みを表示することができる。
【０３４７】
また、毛並み表示用オブジェクト２２１が、当該毛並み表示用オブジェクト２２１が属する平面の外にはみ出すような回転をする構成としてもよい。回転により、当該毛並み表示用オブジェクト２２１の１つ上の層及び１つ下の層の毛並み表示用オブジェクト２２１との距離が変化するため、毛の見え方が部分的に変化する。これにより、より複雑な動きをする毛並みを表示することができる。
【０３４８】
＜オブジェクトを積層させて動かすことにより行われる演出の別形態＞
ワールド座標系内に積層させて配置した複数の毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅを動かすとともに、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅの投影データに表示対象の毛の表面と同一色の模様からなる毛並み表示用テクスチャ２２３を適用することにより、動きのある毛並みを表示する演出について上述した。節のある立体的なポリゴンを用いて動きのある毛を表示する場合と比較して、予め記憶するデータ量及びリアルタイムで行う演算の量を抑制することができる。
【０３４９】
しかし、ワールド座標系内に配置した複数のオブジェクトを動かすことにより行われる演出はこれに限らない。例えば、上空から見た林の葉が揺れる演出を行うことができる。葉を小刻みに動かすことにより吹いている風が弱いことを表し、遊技者に大当たりの期待度が低いことを報知するとともに、葉を大きく動かすことにより吹いている風が強いことを表し、遊技者に大当たりの期待度が高いことを報知することができる。
【０３５０】
具体的には、ワールド座標系内において、地面を表すオブジェクトの上方に複数の板状オブジェクトを積層させて配置する。そして、当該オブジェクトの投影データに対して無数の葉の画像が散りばめられたテクスチャを適用する。
【０３５１】
大当たりの期待度が低い演出が実行される場合には、板状オブジェクトの座標があまり変化しないアニメーションデータが読み出される。これにより、上空から見た林の葉が小刻みに動く演出が行われる。一方、大当たりの期待度が高い演出が実行される場合には、板状オブジェクトの座標が大きく変化するアニメーションデータが読み出される。これにより、上空から見た林の葉が大きく動く演出が行われる。板状オブジェクトを動かすことにより、無数の葉の動きを一括して表示することができるため、１枚１枚の葉の動きを制御する場合と比較して、リアルタイムの演算量を抑制しながら、立体的な演出を実行することができる。
【０３５２】
＜光影表示演出を行うための構成＞
光影表示演出とは、光に照らされている領域を周囲よりも明るく表示したり、人や物などの影となっている領域を周囲よりも暗く表示したりする演出である。具体的には、床や壁などにおいて、周囲よりも明るい領域である明領域、又は周囲よりも暗い領域である暗領域を、床や壁などを構成するポリゴンの頂点カラーを設定することにより表示する演出である。このように、頂点カラーを設定して明領域の表示を行うことにより、明領域用のテクスチャを用いる場合と比較して、データ容量の増加を抑えることができる。同様に、頂点カラーを設定して暗領域の表示を行うことにより、暗領域用のテクスチャを用いる場合と比較して、データ容量の増加を抑えることができる。
【０３５３】
先ず４つの頂点を有する板状ポリゴンに頂点カラーを指定する場合について説明する。ここで、４つの頂点を有する板状ポリゴンを単位ポリゴン２４１とする。図２７（ａ）は単位ポリゴン２４１の１つの頂点に黒色の頂点カラーを設定するとともに、残りの３つの頂点に白色の頂点カラーを設定した場合の表示態様である。単位ポリゴン２４１の頂点に頂点カラーを設定することにより、頂点周辺の色情報を設定することができる。図２７（ａ）のように、単位ポリゴン２４１の左上の頂点に黒色の頂点カラーを設定するとともに、残りの３つの頂点に白色の頂点カラーを設定することにより、単位ポリゴン２４１の投影データの左上領域を黒く表示することができる。
【０３５４】
図２７（ｂ）は単位ポリゴン２４１の全ての頂点に黒色の頂点カラーを設定した場合の表示態様である。単位ポリゴン２４１の全ての頂点に黒色の頂点カラーを設定することにより、単位ポリゴン２４１の投影データの全面を黒色で塗りつぶすことができる。
【０３５５】
次に、３行３列となるように合計９個の単位ポリゴン２４１を並べた場合について説明する。中央（２行目の２列目）に位置する単位ポリゴン２４１を中心ポリゴン２４２とする。図２７（ｃ）は中心ポリゴン２４２の１つの頂点に黒色の頂点カラーを設定するとともに、残りの全ての頂点に白色の頂点カラーを設定した場合の表示態様である。中心ポリゴン２４２の左上の頂点に黒色の頂点カラーを設定すると、投影データにおいて、当該頂点近傍を黒く表示することができる。
【０３５６】
図２７（ｄ）は中心ポリゴン２４２の４つの頂点に黒色の頂点カラーを設定するとともに、残りの全ての頂点に白色の頂点カラーを設定した場合の表示態様である。中心ポリゴン２４２の４つの頂点に黒色の頂点カラーを設定することにより、投影データにおいて、中心ポリゴン２４２を黒色で塗りつぶすことができる。また、この場合、投影データにおいて、中心ポリゴン２４２の内側領域及び中心ポリゴン２４２の外側近傍が黒く表示される。
【０３５７】
ここで、図２７（ｄ）において、左上（１行目の１列目）の単位ポリゴン２４１の左上の頂点を頂点Ａとするとともに、右上（１行目の３列目）の単位ポリゴン２４１の右上の頂点を頂点Ｂとする。また、右下（３行目の３列目）の単位ポリゴン２４１の右下の頂点を頂点Ｃとするとともに、左下（３行目の１列目）の単位ポリゴン２４１の左下の頂点を頂点Ｄとする。そして、４つの頂点Ａ〜Ｄで指定される領域（四角形ＡＢＣＤ）の投影データに対して芝生の画像データである芝生テクスチャ２５１（図２８（ａ））を適用する。
【０３５８】
図２８（ａ）はＵＶ座標系内に存在する芝生テクスチャ２５１である。当該芝生テクスチャ２５１は頂点（０，０）が頂点Ａと重なり、頂点（１，０）が頂点Ｂと重なり、頂点（１，１）が頂点Ｃと重なり、頂点（０，１）が頂点Ｄと重なるようにして四角形ＡＢＣＤの投影データに適用される。四角形ＡＢＣＤの内部に頂点カラーが設定されている状態で、四角形ＡＢＣＤの投影データに芝生テクスチャ２５１が適用される場合、四角形ＡＢＣＤを構成する各ピクセルにおいて、色情報が２重に指定される。この場合に、乗算による色情報のブレンドが行われる。
【０３５９】
色情報の乗算によるブレンドを行う場合には、表示する個々の色を赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）及び青色（Ｂ）という３個の要素に分解し、それぞれの要素の明度を「０」と「１」の間の数値で表す。ここで、各要素について、「０」が最小の明度であり、「１」が最大の明度である。つまり、各要素について、数値が小さいほど明度が低く、数値が大きいほど明度が高い。具体的には、Ｒ値が小さいほど赤色の明度が低く、Ｒ値が大きいほど赤色の明度が高い。また、Ｇ値が小さいほど緑色の明度が低く、Ｇ値が大きいほど緑色の明度が高い。そして、Ｂ値が小さいほど青色の明度が低く、Ｂ値が大きいほど青色の明度が高い。
【０３６０】
各ピクセルには、頂点カラーによって指定された色情報及び芝生テクスチャ２５１によって指定された色情報がある。当該２つの色情報のそれぞれにおいて、Ｒ値が「０」と「１」の間の数値で表され、Ｇ値が「０」と「１」の間の数値で表され、Ｂ値が「０」と「１」の間の数値で表される。そして、頂点カラーによって指定されたＲ値と芝生テクスチャ２５１によって指定されたＲ値の積が実際に表示されるＲ値となる。同様に、頂点カラーによって指定されたＧ値と芝生テクスチャ２５１によって指定されたＧ値の積が実際に表示されるＧ値となるとともに、頂点カラーによって指定されたＢ値と芝生テクスチャ２５１によって指定されたＢ値の積が実際に表示されるＢ値となる。
【０３６１】
頂点カラーで設定される値が「１」である場合には、芝生テクスチャ２５１で設定される値がそのまま実際に表示される値となる。また、頂点カラーで設定される値が「１」未満である場合には、芝生テクスチャ２５１で設定される値よりも小さい値が実際に表示される値となる。具体的には、あるピクセルについて、頂点カラーにより指定される（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）が（０．５，１．０，０．２）であり、芝生テクスチャ２５１により指定される（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）が（０．８，０．３，０．５）である場合には、各値の積である（０．４，０．３，０．１）が表示される（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）となる。したがって、芝生テクスチャ２５１の色情報と頂点カラーの色情報を乗算によりブレンドする場合、頂点カラーの色情報が「１」である場合を除いて、芝生テクスチャ２５１をそのまま表示する場合よりも各要素の明度が低くなる。つまり、芝生テクスチャ２５１が暗く表示される。
【０３６２】
図２７（ｄ）の四角形ＡＢＣＤにおいて、中心ポリゴン２４２の４つの頂点に暗い頂点カラーを設定するとともに、残りの頂点に明るい頂点カラーを設定する。具体的には、暗い頂点カラーとして、（０．２，０．２，０．２）を設定するとともに、明るい頂点カラーとして、（１．０，１．０，１．０）を設定する。そして、四角形ＡＢＣＤの投影データに対して、芝生テクスチャ２５１を適用する。これにより、図２８（ｂ）に示すように、四角形ＡＢＣＤにおいて中心ポリゴン２４２の内側領域及び外側近傍は芝生テクスチャ２５１により設定される色情報よりも暗い色情報が設定される。一方、中心ポリゴン２４２の周辺領域（中心ポリゴン２４２に含まれない頂点により頂点カラーが設定される領域）は芝生テクスチャ２５１により設定される色情報と同じ色情報が設定される。これにより、芝生の中心に、周囲よりも暗い暗領域が表示される。このように、頂点カラーを設定することにより、影３６１としての暗領域を設定することができる。芝生用のテクスチャと影部分のテクスチャを使用する場合と比較して、データ容量を削減することが可能である。
【０３６３】
図２８（ｃ）はＵＶ座標系内に存在する日陰用芝生テクスチャ２５２である。当該日陰用芝生テクスチャ２５２は、図２８（ａ）に示す芝生テクスチャ２５１の各ピクセルの色情報を暗く設定することにより作られる。日陰用芝生テクスチャ２５２は、頂点（０，０）が頂点Ａと重なり、頂点（１，０）が頂点Ｂと重なり、頂点（１，１）が頂点Ｃと重なり、頂点（０，１）が頂点Ｄと重なるようにして四角形ＡＢＣＤの投影データに適用される。四角形ＡＢＣＤの内部に頂点カラーが設定されている状態で、四角形ＡＢＣＤの投影データに日陰用芝生テクスチャ２５２が適用される場合、四角形ＡＢＣＤを構成する各ピクセルにおいて、色情報が２重に指定される。この場合に、加算による色情報のブレンドが行われる。
【０３６４】
色情報の加算によるブレンドについて説明する。色情報の加算によるブレンドを行う場合にも、表示する個々の色を赤色（Ｒ）、緑色（Ｇ）及び青色（Ｂ）という３個の要素に分解し、それぞれの要素の明度を「０」と「１」の間の数値で表す。
【０３６５】
各ピクセルには、頂点カラーによって指定される色情報及び日陰用芝生テクスチャ２５２によって指定される色情報がある。当該２つの色情報のそれぞれにおいて、Ｒ値が「０」と「１」の間の数値で表され、Ｇ値が「０」と「１」の間の数値で表され、Ｂ値が「０」と「１」の間の数値で表される。そして、頂点カラーによって指定されたＲ値と日陰用芝生テクスチャ２５２によって指定されたＲ値の和が実際に表示されるＲ値となる。同様に、頂点カラーによって指定されたＧ値と日陰用芝生テクスチャ２５２によって指定されたＧ値の和が実際に表示されるＧ値となるとともに、頂点カラーによって指定されたＢ値と日陰用芝生テクスチャ２５２によって指定されたＢ値の和が実際に表示されるＢ値となる。
【０３６６】
頂点カラーで設定される値が「０」である場合には、テクスチャで設定される値がそのまま実際に表示される値となる。また、頂点カラーで設定される値が「０」より大きい場合には、テクスチャで設定される値よりも大きい値が実際に表示される値となる。具体的には、あるピクセルについて、頂点カラーにより指定される（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）が（０．４，０．４，０．４）であり、テクスチャにより指定される（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）が（０．２，０．４，０．５）である場合には、各値の和である（０．６，０．８，０．９）が表示される（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）となる。したがって、テクスチャの色情報と頂点カラーの色情報を加算によりブレンドする場合、頂点カラーの色情報が「０」である場合を除いて、テクスチャをそのまま表示する場合よりも明るく表示される。
【０３６７】
図２８（ｄ）の四角形ＡＢＣＤにおいて、３列目に存在する３つの単位ポリゴン２４１の右側の頂点の頂点カラーを（０．４，０．４，０．４）とする。これにより、辺ＢＣ上にある４つの頂点に頂点カラーが設定される。また、残りの頂点カラーを（０．０，０．０，０．０）とする。そして、四角形ＡＢＣＤの投影データに対して、図２８（ｃ）に示す日陰用芝生テクスチャ２５２を適用する。図２８（ｅ）は四角形ＡＢＣＤの投影データに対して、日陰用芝生テクスチャ２５２を適用した場合の表示態様である。図２８（ｅ）に示すように、四角形ＡＢＣＤの投影データにおいて辺ＢＣ近傍には日陰用芝生テクスチャ２５２により設定される色情報よりも明るい色情報が設定される。一方、残りの領域には日陰用芝生テクスチャ２５２により設定される色情報と同じ色情報が設定される。これにより、芝生の右端に周囲よりも明るい明領域が表示される。このように、頂点カラーを設定することにより、日なたとしての明領域を設定することができる。このため、日陰用のテクスチャと日なた用のテクスチャを使用する場合と比較して、データ容量を削減することが可能である。
【０３６８】
次に、光影表示演出について説明する。本遊技機では、光影表示演出として暗領域表示演出と明領域表示演出が行われる。暗領域表示演出では直方体のポリゴンである影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃ（図２９（ａ）〜（ｃ））に光が当たることにより、地面に影２８１〜２８３としての暗領域が表示される。明領域表示演出では、暗領域表示演出において暗領域として表示される領域が明領域として表示される。本遊技機では、地面表示用テクスチャにより設定される色情報と頂点カラーにより設定される色情報とのブレンド方法を切り換えることにより、暗領域表示演出を明領域表示演出に変更することができる。以下では、暗領域表示演出について説明する。
【０３６９】
先ず影２８１〜２８３の形状が経時変化する様子について説明する。図２９（ａ）は第１形態の影生成オブジェクト２７１ａの形状と、当該第１形態の影生成オブジェクト２７１ａの影２８１の形状を説明するための説明図であり、図２９（ｂ）は第２形態の影生成オブジェクト２７１ｂの形状と、当該第２形態の影生成オブジェクト２７１ｂの影２８２の形状を説明するための説明図であり、図２９（ｃ）は第３形態の影生成オブジェクト２７１ｃの形状と、当該第３形態の影生成オブジェクト２７１ｃの影２８３の形状を説明するための説明図である。ワールド座標系内に地面表示用オブジェクト２７２が配置される。
【０３７０】
具体的には、平らな面を有する地面表示用オブジェクト２７２が、当該平らな面がｘｚ平面と平行になるように配置される。そして、地面表示用オブジェクト２７２の平面に接するように影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃが配置され、当該影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの影２８１〜２８３が地面表示用オブジェクト２７２の平面上に表示される。影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃは直方体のポリゴンであり、当該直方体の１つの面が地面表示用オブジェクト２７２の平面と接するように影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃが配置される。
【０３７１】
図２９（ａ）に示すように、第１形態の影生成オブジェクト２７１ａはｙ軸方向よりもｘ軸方向に長い直方体である。図２９（ｂ）に示すように、第１形態の影生成オブジェクト２７１ａがｘ軸方向に縮み、ｙ軸方向に伸びることにより、第２形態の影生成オブジェクト２７１ｂとなる。また、図２９（ｃ）に示すように、第２形態の影生成オブジェクト２７１ｂがｘ軸方向に縮み、ｙ軸方向に伸びることにより、第３形態の影生成オブジェクト２７１ｃとなる。
【０３７２】
影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの形状変化に伴い、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの影２８１〜２８３の形状も変化する。具体的には、図２９（ａ）に示すように、第１形態の影生成オブジェクト２７１ａの影２８１はｚ軸方向よりもｘ軸方向に長い。図２９（ｂ）に示すように、第２形態の影生成オブジェクト２７１ｂの影２８２は第１形態の影２８１よりもｘ軸方向に縮み、ｚ軸方向に伸びる。また、図２９（ｃ）に示すように、第３形態の影生成オブジェクト２７１ｃの影２８３は第２形態の影２８２よりもｘ軸方向に縮み、ｚ軸方向に伸びる。
【０３７３】
図３０（ａ）は影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの影２８１〜２８３が第１形態から第２形態に変化する様子を説明するための説明図であり、図３０（ｂ）は影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの影２８１〜２８３が第２形態から第３形態に変化する様子を説明するための説明図である。図３０（ａ），（ｂ）に示すように、地面表示用オブジェクト２７２において、ｘｚ平面の格子点に当たる場所には頂点が存在する。そして、当該頂点に頂点カラーとして（０．２，０．２，０．２）が設定されることにより、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの影２８１〜２８３に相当する領域が周囲よりも暗く表示される。
【０３７４】
影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの影２８１〜２８３に含まれる頂点の座標は５つの領域に分かれてメモリモジュール１３３に記憶されている。図３０（ａ）に示すように、第１形態の影２８１と第２形態の影２８２に共通して含まれる領域が第１領域２８５であり、第１形態の影２８１に含まれ、第２形態の影２８２に含まれない領域が第２領域２８６であり、第１形態の影２８１に含まれず、第２形態の影２８２に含まれる領域が第３領域２８７である。また、図３０（ｂ）に示すように、第２形態の影２８２と第３形態の影２８３に共通して含まれる領域が第４領域２８８であり、第２形態の影２８２に含まれず、第３形態の影２８３に含まれる領域が第５領域２８９である。
【０３７５】
図３０（ｃ）に、開始タイミング及び各変形タイミングにおいて影２８１〜２８３に含まれる領域２８５〜２８９を指定するための領域指定テーブルＴＢ１を示す。当該領域指定テーブルＴＢ１は、メモリモジュール１３３に記憶されている。開始タイミング及び各変形タイミングにおいて指定された領域に含まれる頂点には、頂点カラーとして（０．２，０．２，０．２）が設定されるとともに、指定されなかった領域の頂点には頂点カラーとして（１．０，１．０，１．０）が設定される。
【０３７６】
具体的には、開始タイミングにおいて、第１領域２８５及び第２領域２８６に含まれる頂点に頂点カラーとして（０．２，０．２，０．２）が設定されるとともに、その他の頂点に頂点カラーとして（１．０，１．０，１．０）が設定されることにより、第１形態の影２８１が表示される。また、第１変形タイミングにおいて、第１領域２８５及び第３領域２８７に含まれる頂点に頂点カラーとして（０．２，０．２，０．２）が設定されるとともに、その他の頂点に頂点カラーとして（１．０，１．０，１．０）が設定されることにより、第２形態の影２８２が表示される。そして、第２変形タイミングにおいて、第４領域２８８及び第５領域２８９に含まれる頂点に頂点カラーとして（０．２，０．２，０．２）が設定されるとともに、その他の頂点に頂点カラーとして（１．０，１．０，１．０）が設定されることにより、第３形態の影２８３が表示される。
【０３７７】
このように、影２８１〜２８３になる領域２８５〜２８９が分割されて記憶されており、開始タイミング及び各変形タイミングにおいて分割された領域２８５〜２８９を指定することにより影２８１〜２８３の形状を決定する。これにより、影２８１〜２８３の各形態の共通部分のデータ量が大きく、影２８１〜２８３の形状変化の回数が多い場合に、頂点カラーデータを形態毎に記憶する場合と比較して、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を低減することができる。
【０３７８】
図３０（ａ），（ｂ）に示すように、第１形態の影２８１に含まれる１つの頂点を代表頂点２８４とし、当該代表頂点２８４の座標を（ｘ，ｚ）とする。代表頂点２８４の座標は影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標から算出される。具体的には、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標をｘ軸方向にａ、ｙ軸方向にｂ移動させることにより、代表頂点２８４の座標（ｘ，ｚ）が算出される。つまり、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標のｘ座標からａを減算することにより代表頂点２８４のｘ座標が算出され、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標のｙ座標からｂを減算することにより代表頂点２８４のｙ座標が算出される。影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標は、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃが変形しても変化しない。このため、ａ，ｂは定数であり、メモリモジュール１３３に予め記憶されている。ここで、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面とは、地面表示用オブジェクト２７２と接している面である。メモリモジュール１３３には代表頂点２８４との関係で各領域２８５〜２８９に含まれる頂点の座標が記憶されている。
【０３７９】
具体的には、メモリモジュール１３３に範囲指定テーブルＴＢ２が記憶されている。図３１に当該範囲指定テーブルＴＢ２を示す。各領域２８５〜２８９に含まれる頂点の座標は、（ｘ＋ｃ，ｚ＋ｄ）の形で範囲指定テーブルＴＢ２に記憶されている。ここで、ｃ及びｄは整数である。つまり、各領域２８５〜２８９に含まれる頂点の座標は、代表頂点２８４の座標（ｘ，ｚ）から、ｘ軸方向にｃ、ｙ軸方向にｄ移動した場所にある頂点として記憶されている。
【０３８０】
このように、各領域２８５〜２８９に含まれる全ての頂点の座標を１点の代表頂点２８４から算出することにより、影２８１〜２８３がｘｚ平面内を平行移動する様子を表示する場合に、影２８１〜２８３に含まれる頂点の座標を把握するために行う演算の量を減らすことができる。具体的には、影２８１〜２８３がｘｚ平面内をｘ方向にｅ、ｚ方向にｆ移動する場合に、代表頂点２８４の座標を（ｘ，ｚ）から（ｘ＋ｅ，ｚ＋ｆ）に変更して、範囲指定テーブルＴＢ２を参照することにより、影２８１〜２８３に含まれる全ての頂点の座標を把握することができる。したがって、影２８１〜２８３に含まれる全ての頂点の座標をｘ軸方向にｅ、ｚ軸方向にｆ移動する演算を省くことができる。ここで、ｅ及びｆは整数である。
【０３８１】
平面内を平行移動する影２８１〜２８３の具体例について図３２（ａ）を参照しながら説明する。図３２（ａ）は第１形態の影生成オブジェクト２７１ａ及び第１形態の影２８１が地面表示用オブジェクト２７２の平面に沿って平行移動する様子を示している。影生成オブジェクト２７１ａ及び影２８１はｚ軸方向に移動した後、ｘ軸方向に移動する。このように、影生成オブジェクト２７１ａが変形を伴わずに移動する演出は、遊技者に対して大当たり期待度が低いことを報知する演出として行われる。
【０３８２】
開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、データテーブル及び影生成オブジェクト２７１ａのアニメーションデータを参照することにより、影生成オブジェクト２７１ａの底面の中心座標が把握される。メモリモジュール１３３には影生成オブジェクト２７１ａのアニメーションデータとして、影生成オブジェクト２７１ａのパラメータが記憶されている。具体的には、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、影生成オブジェクト２７１ａのパラメータが設定されている。当該パラメータには影生成オブジェクト２７１ａの座標、回転角度及びスケールが含まれる。影生成オブジェクト２７１ａのパラメータから影生成オブジェクト２７１ａの底面の中心座標が把握される。
【０３８３】
影生成オブジェクト２７１ａの底面の中心座標から影２８１の代表頂点２８４の座標が算出され、当該代表頂点２８４の座標から影２８１に含まれる第１領域２８５及び第２領域２８６の全ての頂点の座標が算出される。そして、影２８１に含まれる全ての頂点に頂点カラーとして（０．２，０．２，０．２）が設定されるとともに、その他の頂点に頂点カラーとして（１．０，１．０，１．０）が設定される。
【０３８４】
更新タイミングを迎える度に、影生成オブジェクト２７１ａの底面の中心座標がｚ軸方向へ移動した後、ｘ軸方向へ移動する。当該中心座標の移動に伴って、影２８１もｚ軸方向へ移動した後、ｘ軸方向へ移動する。これにより、地面表示用オブジェクト２７２の平面内を平行移動する影２８１を表示することができる。各更新タイミングに対応させて影２８１に含まれる全ての頂点を予め記憶させておく場合と比較して、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を低減することができる。
【０３８５】
次に、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃが移動しながら変形する場合について図３２（ｂ）を参照しながら説明する。図３２（ｂ）は、第１形態の影生成オブジェクト２７１ａがｚ軸方向に移動して第２形態に変形した後、ｘ軸方向に移動して第３形態に変形する様子を示している。影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃが移動して変形すると同時に影２８１〜２８３も移動して変形する。第１形態の影２８１がｚ軸方向に移動して第２形態に変形した後、ｘ軸方向に移動して第３形態に変形する。このように、影生成オブジェクト２７１ａが変形を伴って移動する演出は、遊技者に対して大当たり期待度が高いことを報知する演出として行われる。
【０３８６】
開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、データテーブル及び影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃのアニメーションデータを参照することにより、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標が把握される。影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標から影２８１〜２８３の代表頂点２８４が算出される。更新タイミングを迎える度に、影生成オブジェクト２７１ａの底面の中心座標がｚ軸方向へ移動した後、ｘ軸方向へ移動する。当該中心座標の移動に伴って、代表頂点２８４もｚ軸方向へ移動した後、ｘ軸方向へ移動する。
【０３８７】
開始タイミングにおいて領域指定テーブルＴＢ１が参照されて影２８１に含まれる領域２８５，２８６が把握され、当該領域２８５，２８６がワークＲＡＭ１３２に記憶される。その後、影２８１が変形するタイミングを迎えるまでは、ワークＲＡＭ１３２に記憶された領域２８５，２８６が影２８１に含まれる領域２８５，２８６として用いられる。更新タイミングが影２８１〜２８３の変形タイミングである場合には、領域指定テーブルＴＢ１が参照されて影２８１〜２８３に含まれる領域２８５〜２８９が把握され、ワークＲＡＭ１３２に記憶されている領域２８５〜２８９が更新される。
【０３８８】
図３２（ｂ）を参照しながら、影２８１〜２８３に含まれる領域２８５〜２８９が変化し、影２８１〜２８３の形状が変化する様子を具体的に説明する。演出の開始タイミングにおける影２８１の位置を開始位置し、演出の終了タイミングにおける影２８３の位置を終了位置とする。また、影２８１の開始位置からｚ軸方向への移動が終了した後、影２８２のｘ軸方向への移動が開始する前の位置を中間位置とする。
【０３８９】
開始位置では、領域指定テーブルＴＢ１により、影２８１に含まれる領域２８５〜２８９として第１領域２８５及び第２領域２８６が把握される。このため、開始位置では第１形態の影２８１が表示される。１回目の影２８１〜２８３の変形タイミングは影２８１が中間位置に到達するタイミングである。中間位置では、領域指定テーブルＴＢ１により、影２８１〜２８３に含まれる領域２８５〜２８９として第１領域２８５及び第３領域２８７が把握される。このため、開始位置から中間位置まで、第１形態の影２８１が表示され、中間位置において第２形態の影２８２に変形する。
【０３９０】
２回目の影２８１〜２８３の変形タイミングは影２８２が終了位置に到達するタイミングである。終了位置では、領域指定テーブルＴＢ１により、影２８１〜２８３に含まれる領域２８５〜２８９として第４領域２８８及び第５領域２８９が把握される。このため、中間位置から終了位置まで、第２形態の影２８２が表示され、終了位置において第３形態の影２８３に変形する。
【０３９１】
開始タイミング及び各変更タイミングにおいて、代表頂点２８４の座標から各領域２８５〜２８９に含まれる頂点の座標が把握され、当該タイミングにおいて、影２８１〜２８３に含まれる全ての頂点について、頂点カラーとして（０．２，０．２，０．２）が設定されるとともに、その他の頂点に頂点カラーとして（１．０，１．０，１．０）が設定される。代表頂点２８４の移動に伴って影２８１〜２８３が移動する。また、変形タイミングを迎える度に、影２８１〜２８３に含まれる領域２８５〜２８９が変化する。したがって、地面表示用オブジェクト２７２の表面を平行移動しながら変形する影２８１〜２８３を表示することができる。各更新タイミングに対応させて影２８１〜２８３に含まれる全ての頂点を予め記憶しておく場合と比較して、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を低減することができる。
【０３９２】
以下に、光影表示演出の具体的な処理構成を説明する。
【０３９３】
図３３は表示ＣＰＵ１３１にて実行される光影表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。光影表示演出用の演算処理は、タスク処理（図１１）のステップＳ６０４における演出用演算処理にて実行される。また、光影表示演出用の演算処理は、光影表示演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０３９４】
先ずステップＳ１２０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、暗領域表示演出の実行タイミングであるか否かについて判定する。ステップＳ１２０１にて暗領域表示演出の実行タイミングである場合（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２０２にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、大当たりの期待度が高いか否かについて判定する。大当たりの期待度が低い場合（ステップＳ１２０２：ＮＯ）には、ステップＳ１２０３にて移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理を実行して、そのまま本演算処理を終了する。また、大当たりの期待度が高い場合（ステップＳ１２０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２０４にて移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出用の演算処理を実行して、そのまま本演算処理を終了する。
【０３９５】
暗領域表示演出の実行タイミングでない場合（ステップＳ１２０１：ＮＯ）には、ステップＳ１２０５にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、大当たりの期待度が高いか否かについて判定する。大当たりの期待度が低い場合（ステップＳ１２０５：ＮＯ）には、ステップＳ１２０６にて移動を伴う明領域表示演出用の演算処理を実行して、そのまま本演算処理を終了する。また、大当たりの期待度が高い場合（ステップＳ１２０５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２０７にて移動及び形状変化を伴う明領域表示演出用の演算処理を実行して、そのまま本演算処理を終了する。
【０３９６】
ここで、ステップＳ１２０３の移動を伴う暗領域表示演出の演算処理と、ステップＳ１２０６の移動を伴う明領域表示演出の演算処理はほぼ同様の処理である。両者の相違は、前者が頂点カラーを設定することにより、特定の領域を周囲よりも暗く表示するのに対して、後者が頂点カラーを設定することにより、特定の領域を周囲よりも明るく表示する点のみである。また、ステップＳ１２０４の移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の演算処理と、ステップＳ１２０７の移動及び形状変化を伴う明領域表示演出の演算処理はほぼ同様の処理である。両者の相違は、前者が頂点カラーを設定することにより、特定の領域を周囲よりも暗く表示するのに対して、後者が頂点カラーを設定することにより、特定の領域を周囲よりも明るく表示する点のみである。このため、以下において、移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理と、移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出用の演算処理について詳細に説明する。
【０３９７】
先ず移動を伴う暗領域表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図３４は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理は、光影表示演出用の演算処理（図３３）のステップＳ１２０３にて実行される。
【０３９８】
先ずステップＳ１３０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、移動を伴う暗領域表示演出の実行中であるか否かについて判定する。移動を伴う暗領域表示演出の実行中でない場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）には、ステップＳ１３０２にて、移動を伴う暗領域表示演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。開始タイミングでない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ１３０３にて、各種データの読出し処理を実行する。
【０３９９】
ここで、各種データの読出し処理について、図３５（ａ）のフローチャートを参照しながら説明する。図３５（ａ）は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される各種データの読出し処理を示すフローチャートである。なお、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃのアニメーションデータ、代表頂点２８４を算出するための演算式及び範囲指定テーブルＴＢ２は、メモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０４００】
先ずステップＳ１４０１では、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃのアニメーションデータを読み出す。当該アニメーションデータにおいて、各ポインタ情報のそれぞれには、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃのパラメータが設定されている。パラメータには座標、回転角度及びスケールが含まれる。ステップＳ１４０２では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、代表頂点２８４を算出するための演算式を読み出す。ステップＳ１４０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、範囲指定テーブルＴＢ２を読み出した後、本各種データの読出し処理を終了する。
【０４０１】
移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理（図３４）の説明に戻り、ステップＳ１３０３にて各種データの読出し処理を実行した後、ステップＳ１３０４にて代表頂点の演算処理を実行する。
【０４０２】
ここで、代表頂点の演算処理について、図３５（ｂ）のフローチャートを参照しながら説明する。図３５（ｂ）は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される代表頂点の演算処理を示すフローチャートである。なお、地面表示用オブジェクト２７２及び影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃはメモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０４０３】
先ずステップＳ１５０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、地面表示用オブジェクト２７２の使用指示情報を記憶する。ステップＳ１５０２では、現状設定されているデータテーブルに基づいて地面表示用オブジェクト２７２のパラメータとして、座標、回転角度及びスケールを把握する。ステップＳ１５０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの使用指示情報を記憶する。ステップＳ１５０４では、現状設定されているデータテーブル及び既に読み出されている影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃのアニメーションデータに基づいて、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃのパラメータとして、座標、回転角度及びスケールを把握する。これにより、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標も把握される。続くステップＳ１５０５では、既に読み出されている代表頂点２８４を算出するための演算式にステップＳ１５０３にて把握した影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標を適用することにより、代表頂点２８４の座標を算出し、本演算処理を終了する。
【０４０４】
移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理（図３４）の説明に戻り、ステップＳ１３０４にて各種座標の演算処理を実行した後、ステップＳ１３０５にてワークＲＡＭ１３２に記憶されている範囲指定テーブルＴＢ２及びステップＳ１３０４にて算出した代表頂点２８４の座標から影２８１に含まれる頂点の座標を算出する。ステップＳ１３０６では、現状設定されているデータテーブルに基づいて地面表示用テクスチャの使用指示情報を記憶する。
【０４０５】
ステップＳ１３０７では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、暗領域用の色情報のブレンド方法を把握し、暗領域用のブレンド指示情報を記憶する。具体的には、暗領域用の色情報のブレンド方法として、テクスチャにより設定される（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）と頂点カラーにより設定される（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）の積を最終的な（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）とする方法を把握する。その後、ステップＳ１３０８にて指定情報を記憶して本演算処理を終了する。ここで、ステップＳ１３０８にて記憶される指定情報は、開始タイミングである場合には開始指定情報であり、更新タイミングである場合には更新指定情報である。
【０４０６】
上記のように移動を伴う暗領域表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、地面表示用オブジェクト２７２、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃ及び地面表示用テクスチャの使用指示情報が設定される。また、描画リストには、ステップＳ１３０４にて把握される影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標及び影２８１に含まれる頂点の位置情報も設定される。更に、描画リストには暗領域用のブレンド指示情報も記憶される。
【０４０７】
次に、移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図３６は、表示ＣＰＵ１３１にて実行される移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出用の演算処理は、光影表示演出用の演算処理（図３３）のステップＳ１２０４にて実行される。
【０４０８】
先ずステップＳ１６０１にて現状設定されているデータテーブルに基づいて、移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の実行中であるか否かについて判定する。移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の実行中でない場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）には、ステップＳ１６０２にて、移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。開始タイミングでない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ１６０３に進む。
【０４０９】
ステップＳ１６０３では、各種データの読出し処理（図３５（ａ））を実行する。各種データの読出し処理にて、メモリモジュール１３３に記憶されている影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標を把握するためのテーブル、代表頂点２８４を算出するための演算式及び範囲指定テーブルＴＢ２を読出し、ワークＲＡＭ１３２に記憶する。ステップＳ１６０４では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、メモリモジュール１３３に記憶されている領域指定テーブルＴＢ１を読出し、ステップＳ１６０５にて領域指定テーブルＴＢ１をワークＲＡＭ１３２に記憶する。
【０４１０】
ステップＳ１６０６では代表頂点の演算処理（図３５（ｂ））を実行する。ステップＳ１６０７ではワークＲＡＭ１３２に記憶されている領域指定テーブルＴＢ１に基づいて、影２８１〜２８３に含まれる領域を把握する。具体的には、開始タイミングにおいて影２８１〜２８３に含まれる領域として第１領域２８５及び第２領域２８６が設定されており、第１形態の影２８１が表示対象となる。ステップＳ１６０８ではステップＳ１６０７にて把握された第１領域２８５及び第２領域２８６を影２８１に含まれる領域としてワークＲＡＭ１３２に記憶する。
【０４１１】
ステップＳ１６０９ではワークＲＡＭ１３２に記憶されている影２８１に含まれる領域、ワークＲＡＭ１３２に記憶されている範囲指定テーブルＴＢ２及びステップＳ１６０６にて算出された代表頂点２８４に基づいて、影２８１に含まれる全ての頂点の座標を算出する。具体的には、影２８１に含まれる領域として第１領域２８５及び第２領域２８６がワークＲＡＭ１３２に記憶されているため、範囲指定テーブルＴＢ２に基づいて、第１領域２８５及び第２領域２８６に含まれる全ての頂点の座標を代表頂点２８４の座標との関係で把握し、代表頂点２８４の座標を適用することにより、影２８１に含まれる全ての頂点の座標を算出する。これにより、影２８１に含まれる全ての頂点が把握される。
【０４１２】
ステップＳ１６１０では現状設定されているデータテーブルに基づいて、メモリモジュール１３３に記憶されている地面表示用テクスチャの使用指示情報を記憶する。ステップＳ１６１１では現状設定されているデータテーブルに基づいて、暗領域用の色情報のブレンド方法を把握し、暗領域用のブレンド指示情報を記憶する。その後、ステップＳ１６１２にて開始指定情報を記憶して本演算処理を終了する。
【０４１３】
上記のように移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、地面表示用オブジェクト２７２、影生成オブジェクト２７１ａ及び地面表示用テクスチャの使用指示情報が設定される。また、描画リストにはステップＳ１６０６にて把握される影生成オブジェクト２７１ａの底面の中心座標及びステップＳ１６０９にて把握される影２８１に含まれる全ての頂点も設定される。更に、描画リストには暗領域用のブレンド指示情報も記憶される。
【０４１４】
ステップＳ１６０１において、移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の実行中である場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６１３にて現状設定されているデータテーブルに基づいて変形タイミングであるか否かについて判定する。変形タイミングである場合（ステップＳ１６１２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６１４にてワークＲＡＭ１３２に記憶されている領域指定テーブルＴＢ１に基づいて影２８１〜２８３に含まれる領域を把握する。今回の変形タイミングが第１変形タイミングである場合には第１領域２８５及び第３領域２８７が影２８２に含まれる領域として把握される。また、今回の変形タイミングが第２変形タイミングである場合には第４領域２８８及び第５領域２８９が影２８３に含まれる領域として把握される。続くステップＳ１６１５では、ワークＲＡＭ１３２に記憶されている影２８１〜２８３に含まれる領域をステップＳ１６１４にて把握された各領域２８５〜２８９に更新する。
【０４１５】
ステップＳ１６１３にて否定判定をした後又はステップＳ１６１５にて影２８１〜２８３に含まれる領域を更新した後、ステップＳ１６１６にて代表頂点の算出処理（図３５（ｂ））を実行する。ステップＳ１６１７ではワークＲＡＭ１３２に記憶されている影２８１〜２８３に含まれる領域を把握し、ワークＲＡＭ１３２に記憶されている範囲指定テーブルＴＢ２及びステップＳ１６１６にて算出された代表頂点２８４に基づいて、影２８１〜２８３に含まれる全ての頂点の座標を算出する。具体的には、範囲指定テーブルＴＢ２に基づいて、影２８１〜２８３に含まれる全ての頂点の座標を代表頂点２８４の座標との関係で把握し、代表頂点２８４の座標を適用することにより、影２８１〜２８３に含まれる全ての頂点の座標を算出する。これにより、影２８１〜２８３に含まれる全ての頂点が把握される。
【０４１６】
ステップＳ１６１８では現状設定されているデータテーブルに基づいて、メモリモジュール１３３に記憶されている地面表示用テクスチャの使用指示情報を記憶する。ステップＳ１６１９では現状設定されているデータテーブルに基づいて、暗領域用の色情報のブレンド方法を把握し、暗領域用のブレンド指示情報を記憶する。その後、ステップＳ１６２０にて更新指定情報を記憶して本演算処理を終了する。
【０４１７】
上記のように移動及び形状変化を伴う暗領域表示演出の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、地面表示用オブジェクト２７２、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃ及び地面表示用テクスチャの使用指示情報が設定される。また、描画リストにはステップＳ１６１５にて把握される影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標及びステップＳ１６１６にて把握される影２８１〜２８３に含まれる全ての頂点も設定される。更に、描画リストには暗領域用のブレンド指示情報も記憶される。
【０４１８】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行されるオブジェクトの設定処理について、図３７を参照しながら説明する。オブジェクトの設定処理は、描画処理（図１３）のステップＳ７０３における演出用の設定処理にて実行される。
【０４１９】
先ずステップＳ１７０１にて、今回の描画リストを参照して、メモリモジュール１３３において地面表示用オブジェクト２７２が記憶されているアドレスを把握して読み出す。ステップＳ１７０２では、今回の描画リストを参照して、地面表示用オブジェクト２７２のパラメータを把握する。具体的には、地面表示用オブジェクト２７２をワールド座標系内に配置するために必要な座標、回転角度及びスケールを把握する。そして、ステップＳ１７０３では、ステップＳ１７０２にて把握した座標、回転角度及びスケールとなるように、地面表示用オブジェクト２７２をワールド座標系内に配置する。
【０４２０】
ステップＳ１７０４では、今回の描画リストを参照して、メモリモジュール１３３において影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃが記憶されているアドレスを把握して読み出す。ステップＳ１７０５では、今回の描画リストを参照して、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃのパラメータを把握する。具体的には、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃをワールド座標系内に配置するために必要な座標、回転角度、及びスケールを把握する。そして、ステップＳ１７０６では、ステップＳ１７０５にて把握した座標、回転角度及びスケールとなるように、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃをワールド座標系内に配置して、本オブジェクトの設定処理を終了する。
【０４２１】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される色情報のブレンド処理について、図３８を参照しながら説明する。色情報のブレンド処理は、描画処理（図１３）のステップＳ７１０における演出及び図柄用の描画データ作成処理にて実行される。
【０４２２】
先ずステップＳ１８０１にて、ワールド座標系内に配置されている地面表示用オブジェクト２７２及び影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃについて、スクリーン領域ＰＣ１２への投影を行うことで、スクリーン用バッファ１４４における演出及び図柄用のバッファに２次元の投影データを作成する。
【０４２３】
ステップＳ１８０２では、今回の描画リストを参照して地面表示用オブジェクト２７２の頂点のうち、暗領域又は明領域に含まれる頂点を把握する。ステップＳ１８０３では、今回の描画リストを参照して暗領域を表示する演出であるか否かについて判定する。暗領域を表示する演出である場合（ステップＳ１８０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８０４にて、ステップＳ１８０２で把握された頂点に対して頂点カラーとして（０．２，０．２，０．２）を設定し、ステップＳ１８０５にて、地面表示用オブジェクト２７２の残りの頂点に対して頂点カラーとして（１．０，１．０，１．０）を設定する。
【０４２４】
ステップＳ１８０６では、今回の描画リストを参照して地面表示用テクスチャを把握する。続くステップＳ１８０７では乗算による色情報のブレンド処理を行う。乗算による色情報のブレンド処理では、先ず地面表示用オブジェクト２７２の各頂点に設定されている頂点カラーにより各ピクセルに設定されている色情報を把握する。当該色情報を第１色情報とする。次に、地面表示用テクスチャを地面表示用オブジェクト２７２の投影データに適用した場合に、地面表示用テクスチャにより各ピクセルに設定される色情報を把握する。当該色情報を第２色情報とする。そして、ピクセル毎に第１色情報と第２色情報の乗算によるブレンドを行う。当該ブレンド処理では、第１色情報として設定された（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）と第２色情報として設定された（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）の積が算出される。
【０４２５】
詳細には、第１色情報のＲ値と第２色情報のＲ値の積が最終的なＲ値となり、第１色情報のＧ値と第２色情報のＧ値の積が最終的なＧ値となり、第１色情報のＢ値と第２色情報のＢ値の積が最終的なＢ値となる。その後、ステップＳ１８０８にて、ステップＳ１８０７でピクセル毎に算出された最終的なＲ値、Ｇ値及びＢ値を各ピクセルの色情報として設定し、本色情報のブレンド処理を終了する。
【０４２６】
暗領域を表示する演出でない場合（ステップＳ１８０３：ＮＯ）には、ステップＳ１８０９にて、ステップＳ１８０２で把握された頂点に対して頂点カラーとして（０．４，０．４，０．４）を設定し、ステップＳ１８１０にて、地面表示用オブジェクト２７２の残りの頂点に対して頂点カラーとして（０，０，０）を設定する。
【０４２７】
ステップＳ１８１１では、今回の描画リストを参照して地面表示用テクスチャを把握する。続くステップＳ１８１２では加算による色情報のブレンド処理を行う。加算による色情報のブレンド処理では、先ず地面表示用オブジェクト２７２の各頂点に設定されている頂点カラーにより各ピクセルに設定されている色情報を把握する。当該色情報を第１色情報とする。次に、地面表示用テクスチャを地面表示用オブジェクト２７２の投影データに適用した場合に、地面表示用テクスチャにより各ピクセルに設定される色情報を把握する。当該色情報を第２色情報とする。そして、ピクセル毎に第１色情報と第２色情報の加算によるブレンドを行う。当該ブレンド処理では、第１色情報として設定された（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）と第２色情報として設定された（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）の和が算出される。
【０４２８】
詳細には、第１色情報のＲ値と第２色情報のＲ値の和が最終的なＲ値となり、第１色情報のＧ値と第２色情報のＧ値の和が最終的なＧ値となり、第１色情報のＢ値と第２色情報のＢ値の和が最終的なＢ値となる。その後、ステップＳ１８１３にて、ステップＳ１８１２でピクセル毎に算出された最終的なＲ値、Ｇ値及びＢ値を各ピクセルの色情報として設定し、本色情報のブレンド処理を終了する。
【０４２９】
以上のとおり、複数の頂点を有する地面表示用オブジェクト２７２に対して、地面表示用テクスチャを適用するとともに、頂点カラーを設定し、地面表示用テクスチャにより設定される色情報と頂点カラーにより設定される色情報をピクセル毎にブレンドして最終的な色情報を設定することにより、周囲と明るさの異なる明領域又は暗領域を表示することができる。周囲と明るさの異なるテクスチャを用いて明領域又は暗領域を表示する場合と比較して、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を低減することができる。
【０４３０】
地面表示用テクスチャにより設定される色情報と頂点カラーにより設定される色情報を加算によりブレンドすることにより、周囲よりも明るい明領域を表示することが可能となる。また、地面表示用テクスチャにより設定される色情報と頂点カラーにより設定される色情報を乗算によりブレンドすることにより、周囲よりも暗い暗領域を表示することが可能となる。このように、明領域を表示する場合と暗領域を表示する場合で、色情報のブレンド方法を変化させることにより、明領域の表示と暗領域の表示の両方を頂点カラーの設定により行うことができる。色情報のブレンド方法が１種類であり、明領域表示又は暗領域表示のどちらか一方のみが実行可能な場合と比較して、実行可能な演出の種類を増やすことができる。
【０４３１】
影２８１〜２８３になる領域２８５〜２８９を分割してメモリモジュール１３３に記憶し、演出の開始タイミング及び各変形タイミングにおいて分割された領域２８５〜２８９を指定して影２８１〜２８３の形状を決定する。これにより、影２８１〜２８３の各形態の共通部分のデータ量が大きく、影２８１〜２８３の形状変化の回数が多い場合に、頂点カラーデータを形態毎に記憶する場合と比較して、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を低減することができる。
【０４３２】
各領域２８５〜２８９に含まれる全ての頂点の座標を１点の代表頂点２８４から算出する形で記憶する。これにより、影２８１〜２８３が平面内を平行移動する様子を表示する場合に、影２８１〜２８３に含まれる頂点の座標を把握するために行う演算の量を減らすことができる。
【０４３３】
＜影に含まれる頂点座標を把握する方法の別形態＞
影２８１〜２８３を構成する各領域２８５〜２８９に含まれる頂点座標が代表頂点の座標から算出する形で範囲指定テーブルＴＢ２に記憶されており、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて代表頂点２８４の座標を代入することにより、各領域２８５〜２８９に含まれる頂点を把握する方法について上述した。当該方法では、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて代表頂点２８４の座標を変えることにより、影２８１〜２８３に含まれる各領域２８５〜２８９に含まれる全ての頂点座標を平行移動することができる。このため、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を抑制しながら平行移動する影２８１〜２８３の表示を行うことができる。
【０４３４】
しかし、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を抑制しながら平行移動する影２８１〜２８３を表示する方法はこれに限られない。例えば、開始タイミングについて影２８１〜２８３を構成する各領域２８５〜２８９に含まれる頂点の初期座標が記憶されているとともに、各更新タイミングについて初期座標から影２８１〜２８３を平行移動させるためのベクトルが１つ記憶されている構成としてもよい。
【０４３５】
先ず開始タイミングでは、初期座標に基づいて影２８１〜２８３を構成する各領域２８５〜２８９に含まれる頂点を把握する。次に、更新タイミングでは、記憶されているベクトルを用いて初期座標を平行移動することにより、当該タイミングにおいて影２８１〜２８３を構成する各領域２８５〜２８９に含まれる頂点を把握することができる。更新タイミング毎に影２８１〜２８３を構成する各領域２８５〜２８９に含まれる頂点座標が記憶されている場合と比較して、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を減らすことができる。
【０４３６】
＜形状変化を伴う影に含まれる頂点を把握する方法の別形態＞
形状変化を伴う影２８１〜２８３に含まれる頂点を把握する方法について上述した。具体的には、各タイミングにおいて、領域指定テーブルＴＢ１を参照して影２８１〜２８３を構成する領域２８５〜２８９を把握し、範囲指定テーブルＴＢ２及び代表頂点２８４の座標に基づいて当該領域２８５〜２８９に含まれる頂点の座標を算出することにより、影２８１〜２８３に含まれる頂点を把握する。これにより、影２８１〜２８３に含まれる全ての頂点を影２８１〜２８３の形状毎にメモリモジュール１３３に記憶しておく場合と比較して、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を抑制しながら、形状変化を伴う影２８１〜２８３の表示を行うことができる。
【０４３７】
しかし、形状変化を伴う影２８１〜２８３に含まれる頂点を把握する方法はこれに限られない。例えば、４本の直線で囲われる範囲に存在する頂点に頂点カラーを設定して影２８１〜２８３を表示する構成において、更新タイミング毎に４本の直線の式が変化する構成としてもよい。具体的には、ｘｚ平面内において、ｘ軸に平行な２本の直線とｚ軸に平行な２本の直線で囲われる範囲に存在する地面表示用オブジェクト２７２の頂点に頂点カラーを設定して影２８１〜２８３の表示を行う。
【０４３８】
ｘ軸に平行な２本の直線については、開始タイミングのｚ切片と終了タイミングのｚ切片をキーデータとしてメモリモジュール１３３に記憶しておく。またｚ軸に平行な２本の直線については、開始タイミングと終了タイミングのｘ切片をキーデータとしてメモリモジュール１３３に記憶しておく。そして、各更新タイミングにおいて、開始タイミングのキーデータと終了タイミングのキーデータを配合する割合を把握するためのブレンドテーブルをメモリモジュール１３３に記憶しておく。当該ブレンドテーブルにより、更新タイミング毎に異なる配合割合が指定される。
【０４３９】
表示ＣＰＵ１３１がブレンドテーブルを参照してキーデータの配合を行い、更新タイミング毎に、ｘ軸に平行な２本の直線のｚ切片及びｚ軸に平行な２本の直線のｘ切片を更新することにより、４本の直線で囲われる範囲を連続的に変化させることができる。４本の直線で囲われる範囲が変化することで、当該範囲に含まれる頂点が変化し、当該頂点に頂点カラーを設定することにより表示される影２８１〜２８３の形状も変化する。
【０４４０】
したがって、影２８１〜２８３の形状変化を連続的に表示することができる。影２８１〜２８３に含まれる全ての頂点を影２８１〜２８３の形状毎にメモリモジュール１３３に記憶しておく場合と比較して、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を抑制しながら、連続的な形状変化を伴う影２８１〜２８３の表示を行うことができる。なお、ｘ軸及びｚ軸に平行な直線の組について説明したが、４本の直線により閉じた領域が指定される態様であれば、軸に平行な直線に限らない。
【０４４１】
また、キーデータの配合により、４本の直線の切片を更新タイミング毎に変化される態様について説明したが、キーデータの配合により、４本の直線の傾きが変化する態様で、連続的に形状変化する影２８１〜２８３の表示を行うこともできる。この場合は、ｘｚ平面の直線を規定する式において、ｘ又はｚの係数をキーデータの配合により算出する構成となる。また、キーデータの配合により、４本の直線の傾きと切片が同時に変化する構成としてもよい。
【０４４２】
４本の直線で囲われる座標範囲を把握し、当該範囲に含まれる地面表示用オブジェクト２７２の頂点に頂点カラーを設定する構成について説明したが、座標範囲を規定する直線の数は４本に限られない。直線の数は３本でも５本以上でも構わない。これにより、様々な形状の範囲を規定することが可能となり、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を抑制しながら様々な形状の影２８１〜２８３を表示することが可能となる。
【０４４３】
＜移動する影を表示する方法の別形態＞
影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標から代表頂点２８４の座標を把握し、当該代表頂点２８４の座標から影２８１〜２８３に含まれる頂点の座標を把握することで、移動する影２８１〜２８３を表示する方法について上述した。しかし、移動する影２８１〜２８３を表示する方法はこれに限られない。
【０４４４】
例えば、メモリモジュール１３３に開始タイミング及び各更新タイミングにおける代表頂点２８４の座標テーブルを予め記憶させておく。当該座標テーブルには連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、代表頂点２８４の座標が設定されている。表示ＣＰＵ１３１は開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、座標テーブルを参照して代表頂点２８４の座標を把握し、代表頂点２８４の座標から影２８１〜２８３に含まれる頂点の座標を把握する。
【０４４５】
これにより、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの動きとは異なる動きをする影２８１〜２８３を表示することが可能となる。また、代表頂点２８４の座標から把握される頂点に対して、明領域用の頂点カラーを設定するとともに、明領域用の加算による色情報のブレンドを行う構成とすることにより、地面や壁に沿って移動する明領域を表示することができる。具体的には、スポットライトの光で照らされている地面の領域やミラーボールの光で照らされている壁の領域などの表示を行うことができる。
【０４４６】
また、座標テーブルから把握される代表頂点２８４の座標から影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標を算出する構成とすることにより、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃに追従する影２８１〜２８３を表示してもよい。影２８１〜２８３の座標と影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの座標を別々に把握する場合と比較して、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を減らすことができる。
【０４４７】
＜範囲指定テーブルで把握される範囲に頂点カラーを設定する方法の別形態＞
範囲指定テーブルＴＢ２に代表頂点２８４の座標を代入することにより、影２８１〜２８３に含まれる頂点を把握し、当該頂点の全てに影２８１〜２８３を表示するための同一の頂点カラーを設定する方法について上述した。しかし、範囲指定テーブルＴＢ２で把握される範囲に頂点カラーを設定する方法はこれに限られない。例えば、範囲指定テーブルＴＢ２に頂点座標以外の情報も記憶する構成としてもよい。
【０４４８】
具体的には、範囲指定テーブルＴＢ２に頂点座標と当該頂点座標を有する頂点に設定する頂点カラーの色情報を対応させて設定しておく。表示ＣＰＵ１３１は影２８１〜２８３に含まれる頂点を把握するとともに、各頂点に設定する頂点カラーの色情報も把握する。これにより、範囲指定テーブルＴＢ２に記憶する領域２８５〜２８９の数の増加を抑制しながら、影２８１〜２８３を複数の色で表示することが可能となる。例えば、影２８１〜２８３の外縁から中心に向かって色が濃くなるようなグラデーションをつけることが可能となる。
【０４４９】
＜影に含まれる領域を指定して影の形状を変化させる演出の別形態＞
影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃが複数の形状を有し、当該影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの形状変化に伴って影２８１〜２８３の形状も変化する演出について上述した。当該演出において、領域指定テーブルＴＢ１で指定される領域２８５〜２８９に含まれる頂点に暗領域用の頂点カラーを設定することにより、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を抑制しながら影２８１〜２８３を表示することができる。しかし、影に含まれる領域を指定し、指定された領域に含まれる頂点に暗領域用の頂点カラーを設定することにより、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を抑制しながら形状が変化する影を表示する演出はこれに限られない。
【０４５０】
例えば、影生成オブジェクト２７１ａの上方に太陽などの光源が存在し、当該光源に照らされた影生成オブジェクト２７１ａの影を頂点カラーの設定により表示する演出において、光源が移動し、当該光源の移動に伴って影の形状が変化する演出を行ってもよい。光源が移動することにより、影は複数の形状をとる。当該影を複数の領域に分けて記憶する。
【０４５１】
具体的には、影が開始形状から中間形状を経て終了形状まで変化する場合に、開始形状のみに含まれる領域と、中間形状のみに含まれる領域と、終了形状のみに含まれる領域と、開始形状と中間形状に含まれる領域と、中間形状と終了形状に含まれる領域と、全ての形状に含まれる領域を分けてメモリモジュール１３３に記憶する。そして、開始タイミング及び更新タイミングにおいて影に含まれる領域を指定して影を表示する。これにより、形状毎に影に含まれる頂点を全て記憶する場合と比較して、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を抑制しながら形状が変化する影を表示することができる。
【０４５２】
＜影に含まれる頂点を把握する方法の別形態＞
地面表示用オブジェクト２７２の頂点がｘｚ平面の格子点となるように、地面表示用オブジェクト２７２がワールド座標系内に配置され、影２８１〜２８３に含まれる頂点が当該頂点の座標から把握される態様について上述した。しかし、影２８１〜２８３に含まれる頂点を把握する方法はこれに限られない。例えば、地面表示用オブジェクト２７２の各頂点に当該頂点を識別するための数字が設定されており、当該数字に基づいて影２８１〜２８３に含まれる頂点が把握される構成としてもよい。これにより、地面表示用オブジェクトの頂点がｘｚ平面の格子点とならない態様で地面表示用オブジェクト２７２がワールド座標系内に配置される場合にも、影２８１〜２８３に含まれる頂点を把握することができる。また、地面表示用オブジェクト２７２の表面に凹凸が存在する場合において、当該表面の頂点を把握して頂点カラーを設定することができる。
【０４５３】
＜他の画像に追従して移動する画像を表示する演出の別形態＞
影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの動きに追従して移動する影２８１〜２８３を表示する演出について上述した。影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの底面の中心座標に基づいて代表頂点２８４の座標を把握し、当該代表頂点２８４の座標に基づいて影２８１〜２８３に含まれる頂点の座標を把握することにより、各タイミングにおいて影２８１〜２８３に含まれる全ての頂点を把握する場合と比較して、予め記憶するデータ量を抑制することができる。しかし、他の画像に追従して移動する画像を表示する演出はこれに限られない。
【０４５４】
例えば、地面表示用オブジェクト２７２の頂点に頂点カラーが設定されることにより表示される所定領域と、地面表示用オブジェクト２７２の頂点に頂点カラーが設定されることにより表示される特定領域が存在し、所定領域と特定領域の相対的な位置関係を保ちながら、所定領域の動きに追従して特定領域が移動する演出を行ってもよい。所定領域の座標に基づいて基準となる座標を把握し、当該基準となる座標に基づいて特定領域に含まれる頂点の座標を把握する構成とすることにより、予め記憶するデータ量を抑制することができる。
【０４５５】
また、所定領域に含まれる特定の頂点の座標を基準となる座標として把握し、当該基準となる座標に基づいて特定領域に含まれる頂点の座標を把握する構成としてもよい。これにより、処理負荷を軽減することができる。
【０４５６】
＜影生成オブジェクトの影の形状が変化する演出の別形態＞
影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの形状が変化し、当該形状変化に伴って影２８１〜２８３の形状も変化する演出について上述した。しかし、影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの影２８１〜２８３の形状が変化する演出はこれに限られない。例えば、大当たりの期待度が低い場合には影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃ及び影２８１〜２８３の形状変化が行われず、大当たりの期待度が高い場合には影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの形状は変化せず、影２８１〜２８３の形状のみが変化する演出を行ってもよい。影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃの形状と影２８１〜２８３の形状の対応関係を崩すことにより、遊技者に特別なことが起きる期待感を持たせ、大当たりの期待度が高いことを報知することができる。
【０４５７】
＜頂点カラーを設定して行う演出の別形態＞
影２８１〜２８３が移動する演出や影２８１〜２８３が移動しながら形を変える演出を、地面表示用オブジェクト２７２の頂点に頂点カラーを設定するとともに、頂点カラーを設定する頂点を変更することにより実行する方法について上述した。しかし、動かないオブジェクトの頂点に頂点カラーを設定するとともに、頂点カラーを設定する頂点を変更することにより実行可能な演出はこれに限られない。例えば、窓を表示するためのオブジェクトの頂点に明領域用の頂点カラーを設定するとともに、頂点カラーを設定する頂点を変更タイミング毎に変更することにより、夜空を流れる流れ星を表示することができる。流れ星の有無や数によって、遊技者に大当たりの期待度を報知する演出を行うことができる。
【０４５８】
＜影領域表示演出を行うための構成＞
先ず影領域表示演出について説明する。太陽などの光源からの光がキャラクタ４１１に当たると、地面４１３などにキャラクタ４１１の影４１４ができる。影領域表示演出は、キャラクタ４１１と、地面４１３などにできるキャラクタ４１１の影４１４を面で結び、キャラクタ４１１から地面４１３などに向けて影４１４が伸びていく様子を半透明の影領域４１２で表示する演出である。
【０４５９】
人間などの骨格構造を有するキャラクタ４１１は、変形しない骨を変形可能な関節でつなぎ合わせることにより表示することができる。変形しない骨の部分を直方体のブロックで表し、ボーンと記述する。当該ボーンを表示するための３次元オブジェクトをボーン用オブジェクト４２１とする。図３９（ａ）はボーン用オブジェクト４２１で構成されたキャラクタ４１１の影領域４１２を表示する態様について説明するための説明図である。図３９（ａ）では、地面４１３の上にボーン用オブジェクト４２１で構成されたキャラクタ４１１が立っており、当該キャラクタ４１１に太陽光が当たって地面４１３にキャラクタ４１１の影４１４ができる様子を表している。そして、キャラクタ４１１と地面４１３にできたキャラクタ４１１の影４１４の間に影領域４１２が表示されている。
【０４６０】
影領域４１２はワールド座標系内に影領域用オブジェクト４２３（図３９（ｂ））を配置し、当該影領域用オブジェクト４２３の投影データに影領域用テクスチャ４２４（図４０（ａ））を適用することにより表示される。図３９（ｂ）は１つのボーン用オブジェクト４２１の影領域４１２を表示する場合に用いられる影領域用オブジェクト４２３について説明するための説明図である。影領域用オブジェクト４２３は４つの頂点を有する２次元の板状ポリゴンである。影領域用オブジェクト４２３は影領域４１２の形状に合わせて変形されてワールド座標系内に配置される。影領域４１２の形状はワールド座標系内のボーン用オブジェクト４２１の座標とボーン用オブジェクト４２１の影用オブジェクト４２５の座標により決定される。
【０４６１】
図３９（ｂ）を参照しながら、影領域用オブジェクト４２３の形状を決定する方法について具体的に説明する。ワールド座標系内には地面用オブジェクト４２６及びボーン用オブジェクト４２１が設定される。地面用オブジェクト４２６は平らな面を有する３次元のオブジェクトであり、平らな面がｘｚ平面に含まれる状態で、平らな面が上方となるようにしてワールド座標系内に設定される。ここで、上方とは、ｙ軸の正方向である。ボーン用オブジェクト４２１は地面用オブジェクト４２６の上方に配置される。
【０４６２】
ボーン用オブジェクト４２１のパラメータはボーン用アニメーションデータとしてメモリモジュール１３３に記憶されている。具体的には、ボーン用アニメーションデータには、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、ボーン用オブジェクト４２１のパラメータが設定されている。当該パラメータにはボーン用オブジェクト４２１の座標、回転角度及びスケールが含まれる。ボーン用オブジェクト４２１は、座標、回転角度及びスケールを指定することにより、ワールド座標系内に一義的に設定される。
【０４６３】
ボーン用オブジェクト４２１の影４１４は２次元の影用オブジェクト４２５及び影用テクスチャを用いて、地面用オブジェクト４２６の平面上に表示される。影用オブジェクト４２５の頂点の座標は影用アニメーションデータとしてメモリモジュール１３３に記憶されている。具体的には、影用アニメーションデータには、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、影用オブジェクト４２５のパラメータが設定されている。当該パラメータには影用オブジェクト４２５の座標、回転角度及びスケールが含まれる。影用オブジェクト４２５の投影データに対して影用テクスチャを適用することにより、影４１４が表示される。
【０４６４】
図３９（ｂ）に示すように、開始タイミングにおいて、ボーン用オブジェクト４２１は底面が地面４１３用オブジェクト４２６の平面と平行になる態様でワールド座標系内に設定される。ボーン用オブジェクト４２１の底面を構成する２種類の辺のうち、長い方の一辺が影領域用オブジェクト４２３との接続辺である。当該接続辺の両端の頂点を第１頂点４３１及び第２頂点４３２とする。
【０４６５】
ＶＤＰ１３５はボーン用アニメーションデータを参照して、開始タイミング及び更新タイミングにおける第１頂点４３１及び第２頂点４３２の座標を把握する。そして、ＶＤＰ１３５は、影領域用オブジェクト４２３の上側（ボーン用オブジェクト４２１側）の２つの頂点のうち、一方が第１頂点４３１の座標と同じ座標となり、他方が第２頂点４３２の座標と同じ座標となる態様で影領域用オブジェクト４２３をワールド座標系内に設定する。これにより、ボーン用オブジェクト４２１の座標が変化しても、影領域用オブジェクト４２３がボーン用オブジェクト４２１に追従する。
【０４６６】
影用オブジェクト４２５の頂点の座標は、ボーン用オブジェクト４２１の各頂点から地面４１３に向かって直線を伸ばし、当該直線が地面４１３用オブジェクト４２６の平面と交差する座標として影用アニメーションデータに記憶されている。ここで、ボーン用オブジェクト４２１の各頂点から地面４１３に向かって伸ばす各直線は互いに平行である。したがって、影用オブジェクト４２５の各頂点はボーン用オブジェクト４２１の１つの頂点と対応関係にある。影用オブジェクト４２５の頂点において、ボーン用オブジェクト４２１の第１頂点４３１と対応関係にある頂点を第３頂点４３３とするとともに、ボーン用オブジェクト４２１の第２頂点４３２と対応関係にある頂点を第４頂点４３４とする。
【０４６７】
ＶＤＰ１３５は影用アニメーションデータを参照して、開始タイミング及び更新タイミングにおける第３頂点４３３及び第４頂点４３４の座標を把握する。そして、ＶＤＰ１３５は、影領域用オブジェクト４２３の下側（影用オブジェクト４２５側）の２つの頂点のうち、一方が第３頂点４３３の座標と同じ座標となり、他方が第４頂点４３４の座標と同じ座標となる態様で影領域用オブジェクト４２３をワールド座標系内に設定する。
【０４６８】
ボーン用オブジェクト４２１の座標変化に伴って影用オブジェクト４２５の座標も変化する。影領域用オブジェクト４２３は第１頂点４３１〜第４頂点４３４の座標の変化に伴って、変形しながらボーン用オブジェクト４２１に追従する。当該影領域用オブジェクト４２３の投影データには影領域用テクスチャ４２４が適用される。
【０４６９】
図４０（ａ）を用いて、影領域用テクスチャ４２４について説明する。図４０（ａ）はＵＶ座標系内の影領域用テクスチャ４２４を示している。影領域用テクスチャ４２４は４つの頂点を有する正方形である。ＵＶ座標系において、影領域用テクスチャ４２４の４つの頂点の座標は（０，０）、（１，０）、（０，１）及び（１，１）である。影領域用テクスチャ４２４には黒色の色情報が設定されている。また、影領域用テクスチャ４２４には「１」より小さいα値が設定されている。
【０４７０】
ＵＶ座標系内の影領域用テクスチャ４２４において、ｖが「０」よりも大きく「０．２」以下である第１１領域４２４ａにはα値として「０．１」が設定されており、ｖが「０．２」よりも大きく「０．４」以下である第１２領域４２４ｂにはα値として「０．４」が設定されており、ｖが「０．４」よりも大きく「０．６」以下である第１３領域４２４ｃにはα値として「０．７」が設定されている。また、ｖが「０．６」よりも大きく「０．８」以下である第１４領域４２４ｄにはα値として「０．４」が設定されており、ｖが「０．８」よりも大きく「１」以下である第１５領域４２４ｅにはα値として「０．１」が設定されている。
【０４７１】
ＵＶ座標系内の点（０，０）が第１頂点４３１に対応するとともに、点（１，０）が第２頂点４３２に対応し、点（０，１）が第３頂点４３３に対応するとともに、点（１，１）が第４頂点４３４に対応する態様で、影領域用テクスチャ４２４が影領域用オブジェクト４２３の投影データに適用される。これにより、影領域４１２において、ボーン用オブジェクト４２１の近傍及び地面４１３の近傍の領域は高い透明度で表示される。
【０４７２】
図３９（ｂ）に示すように、開始タイミングにおいて、第１頂点４３１と第２頂点４３２を結ぶ線分と、第３頂点４３３と第４頂点４３４を結ぶ線分は平行である。したがって、影領域用オブジェクト４２３の形状は平行四辺形である。しかし、第１頂点４３１〜第４頂点４３４の座標は更新タイミングにおいて変化することがある。例えば、図４０（ｂ）に示すように、第１頂点４３１と第２頂点４３２の地面４１３からの高さが異なる場合には、影領域用オブジェクト４２３の形状は台形となる。
【０４７３】
影領域用オブジェクト４２３は、影領域４１２を表示する演出において、影領域４１２が最大のサイズとなる場合に合わせたサイズでメモリモジュール１３３に記憶されている。また、影領域用テクスチャ４２４は、最大サイズの影領域用オブジェクト４２３の各ドットと影領域用テクスチャ４２４の各ピクセルが１対１で対応する態様でメモリモジュール１３３に記憶されている。したがって、影領域用オブジェクト４２３はサイズが減少する方向のみに変形する。ＶＤＰ１３５は当該影領域用オブジェクト４２３の変形に合わせて、ドットを間引いて影領域用テクスチャ４２４を変形する。このため、影領域用テクスチャ４２４の変形もドット数が減少する方向のみについて行われる。
【０４７４】
図４０（ａ）において、影領域用テクスチャ４２４のｕ軸方向へのドットの並びを行とするとともに、ｖ軸方向へのドットの並びを列とする。影領域用テクスチャ４２４のｖ軸方向のサイズを減少する変形においては、間引きの対象となるドットの選択方法によって、変形後の影領域用テクスチャ４２４の色合いが変化する。
【０４７５】
ＶＤＰ１３５は、列単位で第１１領域４２４ａに属するドットの数と、第１２領域４２４ｂに属するドットの数と、第１３領域４２４ｃに属するドットの数と、第１４領域４２４ｄに属するドットの数と、第１５領域４２４ｅに属するドットの数の比が変化しない態様で影領域用テクスチャ４２４のドットの間引きを実行する。具体的には、ある列について、列に並んでいるドットの数が２０％間引かれる場合に、各領域４２４ａ〜４２４ｅに属するドットの数がそれぞれ２０％ずつ間引かれる。このため、影領域用テクスチャ４２４におけるドットの間引き前後において、各領域４２４ａ〜４２４ｅに属するドットの数の比は変化せず、表示される影領域４１２の色合いが保たれる。
【０４７６】
次に、影領域４１２が表示される角度に応じて、影領域４１２に適用される一律α値を調整することにより、表示される影領域４１２の濃さを調整する方法について説明する。先ず影領域用オブジェクト４２３に適用する一律α値を決定するために必要な表示角度について定義する。図４１（ａ）にワールド座標系におけるスクリーン領域ＰＣ１２と影領域用オブジェクト４２３の関係を示す。そして、スクリーン領域ＰＣ１２と直交する平面でスクリーン領域ＰＣ１２及び影領域用オブジェクト４２３を切断した場合の切断面を図４１（ｂ）に示す。具体的には、ワールド座標系内において、ｘｙ平面に平行なスクリーン領域ＰＣ１２に直交する平面として、ｘｚ平面に平行な平面を選択し、当該平面でスクリーン領域ＰＣ１２及び影領域用オブジェクト４２３を切断した場合の切断面を図４１（ｂ）に示す。
【０４７７】
切断面において、スクリーン領域ＰＣ１２及び影領域用オブジェクト４２３は共に１つの線分となる。切断面において、影領域用オブジェクト４２３のスクリーン領域ＰＣ１２側の法線ベクトルの延長線とスクリーン領域ＰＣ１２がなす角を表示角度とする。切断面において、影領域用オブジェクト４２３とスクリーン領域ＰＣ１２が直交する関係にあり、影領域用オブジェクト４２３の法線ベクトルの延長線がスクリーン領域ＰＣ１２と交わらない場合の表示角度を０°又は１８０°とする。
【０４７８】
図４１（ｃ）に示すように、表示角度が９０°である場合には、スクリーン領域ＰＣ１２に対して正面向きの影領域用オブジェクト４２３がスクリーン領域ＰＣ１２に投影される。一方、図４１（ｂ）に示すように、表示角度が９０°でない場合には、スクリーン領域ＰＣ１２に対して斜め向きの影領域用オブジェクト４２３がスクリーン領域ＰＣ１２に投影される。表示角度が９０°から小さくなるにつれて、影領域用オブジェクト４２３がスクリーン領域ＰＣ１２に対して傾いた状態で投影される。同様に、表示角度が９０°から大きくなるにつれて、影領域用オブジェクト４２３がスクリーン領域ＰＣ１２に対して傾いた状態で投影される。
【０４７９】
影領域用テクスチャ４２４には「１」未満のα値が設定されているため、影領域用オブジェクト４２３の投影データの各ドットに設定される色情報は、背景用の画像データの色情報と影領域用テクスチャ４２４の色情報のブレンドにより決定される。表示角度が９０°である場合には、背景用の画像データの色情報と影領域用テクスチャ４２４の色情報のブレンドが１回行われ、当該ブレンドにより得られた色情報が影領域用オブジェクト４２３の投影データのドットに設定される。これに対して、表示角度が０°付近又は１８０°付近である場合には、ブレンドにより得られた色情報と影領域用テクスチャ４２４の色情報のブレンドが複数回実行され、得られた色情報が影領域用オブジェクト４２３の投影データのドットに設定される。
【０４８０】
表示角度が９０°未満である場合には、表示角度が小さいほど、影領域用テクスチャ４２４の寄与が大きくなり、影領域４１２が濃く表示される。また、表示角度が９０°より大きい場合には、表示角度が大きいほど、影領域用テクスチャ４２４の寄与が大きくなり、影領域４１２が濃く表示される。そして、表示角度が０°又は１８０°の状態では、影領域４１２が濃い１本の線として表示される。このように、影領域用オブジェクト４２３のスクリーン領域ＰＣ１２に対する角度の変化に伴って、表示される影領域４１２の濃さが変化する態様及び影領域４１２が１本の線として表示される態様は、影領域４１２の立体感を損なうため好ましくない。
【０４８１】
これに対して、表示角度の大きさに応じて影領域用オブジェクト４２３に異なる一律α値を設定することにより影領域４１２の立体感を保つことができる。影領域用オブジェクト４１２に設定することにより、各表示角度におけるブレンド後の色情報を表示角度が９０°である場合のブレンド後の色情報に近づける一律α値は、設計段階において実験的に把握され、透過性テーブルＴＴ１（図４２（ａ））に記憶される。
【０４８２】
図４２（ａ）に表示角度に応じて影領域用オブジェクト４２３に設定される一律α値を記憶した透過性テーブルＴＴ１を示す。当該透過性テーブルＴＴ１はメモリモジュール１３３に記憶されている。図４２（ａ）に示すように、表示角度が０°以上１５°未満の場合には一律α値として「０」が影領域用オブジェクト４２３に設定される。表示角度が０°以上９０°未満の範囲では、表示角度が大きくなるにつれて設定される一律α値も大きくなり、表示角度が７５°以上１０５°未満である場合には一律α値として「１」が影領域用オブジェクト４２３に設定される。表示角度が９０°以上１８０°以下の範囲では、表示角度が大きくなるにつれて設定される一律α値が小さくなり、表示角度が１６５°以上１８０°以下である場合には一律α値として「０」が影領域用オブジェクト４２３に設定される。
【０４８３】
影領域用オブジェクト４２３の投影データの各ドットに設定される最終的なα値は、透過性テーブルＴＴ１に基づいて設定される一律α値と影領域用テクスチャ４２４を適用することにより設定されるα値を掛けて得られる値である。したがって、表示角度が７５°以上１０５°未満である場合には、一律α値として「１」が設定されるため、影領域用テクスチャ４２４により設定されるα値が最終的なα値となる。この場合、影領域用オブジェクト４２３の投影データの各ドットには対応する影領域用テクスチャ４２４のドットに設定されている色情報及び透過情報が設定されるため、影領域用テクスチャ４２４どおりの表示が行われる。また、表示角度が０°以上１５°未満である場合又は１６５°以上１８０°以下である場合には、一律α値として「０」が設定されるため、最終的なα値も「０」となる。この場合、影領域用オブジェクト４２３の投影データの各ドットにはα値として「０」が設定されるため、影領域４１２は表示されない。
【０４８４】
このように、スクリーン領域ＰＣ１２に対する影領域用オブジェクト４２３の傾きに応じて、影領域用オブジェクト４２３に設定される一律α値を変化させることにより、影領域４１２の濃さを一定に保つことができる。
【０４８５】
また、表示角度が最も小さい範囲及び最も大きい範囲において、影領域用オブジェクト４２３のスクリーン領域ＰＣ１２に対する角度を補正し、表示角度が１５°未満の値及び１６５°以上の値をとらない構成としてもよい。これにより、影領域用オブジェクト４２３に設定される一律α値が「０」となり、影領域４１２が表示されなくなる事態を回避することができる。
【０４８６】
図４２（ｂ）〜（ｅ）にボーン用オブジェクト４２１と影領域用オブジェクト４２３の接続態様を示す。図４２（ｂ）は表示角度が１５°以上９０°未満である場合の接続態様であり、図４２（ｃ）は表示角度が０°以上１５°未満である場合の接続態様である。図４２（ｂ）に示すように、表示角度が１５°以上９０°未満である場合には、影領域用オブジェクト４２３の角度補正は行われない。このため、スクリーン領域ＰＣ１２に対するボーン用オブジェクト４２１の角度と、スクリーン領域ＰＣ１２に対する影領域用オブジェクト４２３の角度は等しい。一方、図４２（ｃ）に示すように、表示角度が０°以上１５°未満である場合には、影領域用オブジェクト４２３の角度補正が行われる。具体的には、スクリーン領域ＰＣ１２に対する影領域用オブジェクト４２３の角度が１５°となるように影領域用オブジェクト４２３のボーン用オブジェクト４２１側の２つの頂点座標が変更される。したがって、スクリーン領域ＰＣ１２に対するボーン用オブジェクト４２１の角度と、スクリーン領域ＰＣ１２に対する影領域用オブジェクト４２３の角度は異なる。
【０４８７】
図４２（ｄ）は表示角度が９０°以上１６５°未満である場合の接続態様であり、図４２（ｅ）は表示角度が１６５°以上１８０°以下である場合の接続態様である。図４２（ｄ）に示すように、表示角度が９０°以上１６５°未満である場合には、影領域用オブジェクト４２３の角度補正は行われない。このため、スクリーン領域ＰＣ１２に対するボーン用オブジェクト４２１の角度と、スクリーン領域ＰＣ１２に対する影領域用オブジェクト４２３の角度は等しい。一方、図４２（ｅ）に示すように、表示角度が１６５°以上１８０°以下である場合には、影領域用オブジェクト４２３の角度補正が行われる。具体的には、スクリーン領域ＰＣ１２に対する影領域用オブジェクト４２３の角度が１６４°となるように影領域用オブジェクト４２３のボーン用オブジェクト４２１側の２つの頂点座標が変更される。したがって、スクリーン領域ＰＣ１２に対するボーン用オブジェクト４２１の角度と、スクリーン領域ＰＣ１２に対する影領域用オブジェクト４２３の角度は異なる。
【０４８８】
このように、表示角度が０°以上１５°未満の場合及び１６５°以上１８０°以下の場合に影領域用オブジェクト４２３の角度補正を行うことにより、スクリーン領域ＰＣ１２に対する影領域用オブジェクト４２３の角度を所定の範囲に保ち、影領域用オブジェクト４２３に設定される一律α値が「０」となる事態を回避することができる。このため、影領域用オブジェクト４２３に一律α値として「０」が設定されて影領域４１２が一時的に非表示となり、遊技者に違和感を与えることを回避することができる。
【０４８９】
以下に、影領域表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。
【０４９０】
図４３は表示ＣＰＵ１３１にて実行される影領域表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。影領域表示演出用の演算処理は、タスク処理（図１１）のステップＳ６０４における演出用演算処理にて実行される。また、影領域表示演出用の演算処理は、影領域表示演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。なお、ボーン用アニメーションデータ、影用アニメーションデータ、透過性テーブルＴＴ１、影用テクスチャ及び影領域用テクスチャ４２４は予めメモリモジュール１３３に記憶されている。
【０４９１】
先ずステップＳ１９０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、影領域表示演出の実行中であるか否かについて判定する。影領域表示演出の実行中でない場合（ステップＳ１９０１：ＮＯ）には、ステップＳ１９０２にて、影領域表示演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。開始タイミングでない場合にはそのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ１９０３に進む。
【０４９２】
ステップＳ１９０３では、ワールド座標系におけるボーン用オブジェクト４２１の座標を把握するためのボーン用アニメーションデータを読み出す。続くステップＳ１９０４では、ワールド座標系における影用オブジェクト４２５の座標を把握するための影用アニメーションデータを読み出す。そして、ステップＳ１９０５では、表示角度に応じて影領域用オブジェクト４２３に設定する一律α値を把握するための透過性テーブルＴＴ１を読み出す。ステップＳ１９０１にて肯定判定を行った後、又はステップＳ１９０５にて透過性テーブルＴＴ１を読み出した後、ステップＳ１９０６にて各種データの把握処理を実行する。
【０４９３】
ここで、各種データの把握処理について、図４４のフローチャートを参照しながら説明する。図４４は表示ＣＰＵ１３１にて実行される各種データの把握処理を示すフローチャートである。なお、ボーン用オブジェクト４２１、地面用オブジェクト４２６、影用オブジェクト４２５及び影領域用オブジェクト４２３は予めメモリモジュール１３３に記憶されている。
【０４９４】
先ずステップＳ２００１では、現状設定されているデータテーブルに基づいてボーン用オブジェクト４２１の使用指示情報を記憶し、ステップＳ２００２では、現状設定されているデータテーブルに基づいて地面用オブジェクト４２６の使用指示情報を記憶する。続くステップＳ２００３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて影用オブジェクト４２５の使用指示情報を記憶し、ステップＳ２００４では、現状設定されているデータテーブルに基づいて影領域用オブジェクト４２３の使用指示情報を記憶する。
【０４９５】
ステップＳ２００５では、既に読み出されているボーン用アニメーションデータを参照してボーン用オブジェクト４２１のワールド座標系における座標を把握する。続くステップＳ２００６では、既に読み出されている影用アニメーションデータを参照して影用オブジェクト４２５のワールド座標系における座標を把握する。そして、ステップＳ２００７にて、ステップＳ２００５で把握されたボーン用オブジェクト４２１の座標とステップＳ２００６で把握された影用オブジェクト４２５の座標から、影領域用オブジェクト４２３の４つの頂点の座標を把握し、本各種データの把握処理を終了する。
【０４９６】
影領域表示演出用の演算処理（図４３）の説明に戻り、ステップＳ１９０６にて各種データの把握処理を実行した後、ステップＳ１９０７にて現状設定されているデータテーブルに基づいて影領域用オブジェクト４２３の角度補正が行われる演出であるか否かについて判定する。角度補正が行われる演出である場合（ステップＳ１９０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ１９０８にてスクリーン領域ＰＣ１２と影領域用オブジェクト４２３の座標から表示角度を算出し、表示角度が０°以上１５°未満の範囲又は１６５°以上１８０°以下の範囲に入っているか否かについて判定する。
【０４９７】
表示角度が１５°以上１６５°未満の範囲に入っている場合（ステップＳ１９０８：ＮＯ）には角度補正を行わない。表示角度が０°以上１５°未満の範囲又は１６５°以上１８０°以下の範囲に入っている場合（ステップＳ１９０８：ＹＥＳ）にはステップＳ１９０９にて影領域用オブジェクト４２３の角度変更処理を行う。当該角度変更処理では、表示角度が０°以上１５°未満である場合には表示角度が１５°になるように影領域用オブジェクト４２３の座標を変更し、表示角度が１６５°以上１８０°以下である場合には表示角度が１６４°になるように影領域用オブジェクト４２３の座標を変更する。
【０４９８】
ステップＳ１９０７にて否定判定を行った後、ステップＳ１９０８にて否定判定を行った後、又はステップＳ１９０９にて角度変更処理を行った後、ステップＳ１９１０にて既に読み出されている透過性テーブルＴＴ１を参照して表示角度に対応する一律α値を把握する。続くステップＳ１９１１では現状設定されているデータテーブルに基づいて影用テクスチャを把握し、ステップＳ１９１２では現状設定されているデータテーブルに基づいて影領域用テクスチャ４２４を把握する。そして、ステップＳ１９１３にて指定情報を記憶して本影領域表示演出用の演算処理を終了する。ステップＳ１９１３では、影領域表示演出の開始タイミングである場合には開始指定情報が記憶され、影領域表示演出の更新タイミングである場合には更新指定情報が記憶される。
【０４９９】
上記のように影領域表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、ボーン用オブジェクト４２１、地面用オブジェクト４２６、影用オブジェクト４２５、影領域用オブジェクト４２３、影用テクスチャ及び影領域用テクスチャ４２４の使用指示情報が設定される。また、描画リストにはステップＳ１９０６にて把握されるボーン用オブジェクト４２１、影用オブジェクト４２５及び影領域用オブジェクト４２３の座標も設定される。ステップＳ１９０９にて角度変更処理が行われた場合には、変更後の座標が影領域用オブジェクト４２３の座標として設定される。
【０５００】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される各種オブジェクトの設定処理について、図４５を参照しながら説明する。各種オブジェクトの設定処理は、描画処理（図１３）のステップＳ７０３における演出用の設定処理にて実行される。
【０５０１】
先ずステップＳ２１０１にて、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３においてボーン用オブジェクト４２１が記憶されているアドレスを把握して読み出す。続くステップＳ２１０２では、今回の描画リストを参照し、ボーン用オブジェクト４２１の座標を把握する。そして、ステップＳ２１０３では、ステップＳ２１０２にて把握した座標に基づいてボーン用オブジェクト４２１をワールド座標系内に設定する。ステップＳ２１０４では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３において地面用オブジェクト４２６が記憶されているアドレスを把握して読み出し、ステップＳ２１０５にて地面用オブジェクト４２６をワールド座標系内に設定する。
【０５０２】
ステップＳ２１０６では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３において影用オブジェクト４２５が記憶されているアドレスを把握して読み出す。続くステップＳ２１０７では、今回の描画リストを参照し、影用オブジェクト４２５の座標を把握する。そして、ステップＳ２１０８では、ステップＳ２１０７にて把握した座標に基づいて影用オブジェクト４２５をワールド座標系内に設定する。
【０５０３】
ステップＳ２１０９では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３において影領域用オブジェクト４２３が記憶されているアドレスを把握して読み出す。続くステップＳ２１１０では、今回の描画リストを参照し、影領域用オブジェクト４２３の座標を把握する。そして、ステップＳ２１１１にて、ステップＳ２１１１にて把握した座標に基づいて影領域用オブジェクト４２３をワールド座標系内に設定し、本各種オブジェクトの設定処理を終了する。
【０５０４】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される色情報の設定処理について図４６を参照しながら説明する。色情報の設定処理は、描画処理（図１３）のステップＳ７１０における演出及び図柄用の描画データ作成処理にて実行される。
【０５０５】
先ずステップＳ２２０１では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３において影用テクスチャが記憶されているアドレスを把握して読み出し、ステップＳ２２０２にて、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３において影領域用テクスチャ４２４が記憶されているアドレスを把握して読み出す。
【０５０６】
ステップＳ２２０３では、今回の描画リストを参照し、影領域用オブジェクト４２３に適用する一律α値を把握する。続くステップＳ２２０４では、影領域用オブジェクト４２３に対して、影領域用テクスチャ４２４を適用することにより各ドットに設定されるα値と、一律α値を適用することにより設定されるα値をブレンドする。具体的には、ドット毎に、影領域用テクスチャ４２４を参照することにより設定されるα値と一律α値を適用することにより設定されるα値の積を算出し、算出結果を各ドットに設定する最終的なα値とする。
【０５０７】
ステップＳ２２０５では、ステップＳ２２０４にて算出した最終的なα値を影領域用オブジェクト４２３の各ドットに適用する。ステップＳ２２０６では、ワールド座標系内に設定されているボーン用オブジェクト４２１、地面用オブジェクト４２６、影用オブジェクト４２５及び影領域用オブジェクト４２３について、スクリーン領域ＰＣ１２への投影を行うことで、スクリーン用バッファ１４４における演出及び図柄用のバッファに２次元の投影データを作成する。ステップＳ２２０７では、影用オブジェクト４２５の投影データに対して影用テクスチャを適用する。
【０５０８】
ステップＳ２２０８では、ステップＳ２２０２にて読み出した影領域用テクスチャ４２４を今回の影領域用オブジェクト４２３の形状に合わせるための変形処理を実行する。当該変形処理では、影領域用テクスチャ４２４のドットが間引かれる。間引かれるドットの数は変形の程度に応じて異なる。具体的には、今回の影領域用オブジェクト４２３の変形により影領域用オブジェクト４２３の面積が変形前の面積の半分になった場合には、影領域用テクスチャ４２４のドット数が間引き前のドット数の半分となる態様で変形処理が行われる。また、今回の影領域用オブジェクト４２３の変形により影領域用オブジェクト４２３の面積が変形前の面積の４分の１になった場合には、影領域用テクスチャ４２４のドット数が間引き前のドット数の４分の１となる態様で変形処理が行われる。
【０５０９】
ドットの間引きは、影領域用テクスチャ４２４の各領域４２４ａ〜４２４ｅに含まれるドットの割合が変化しない態様で行われるため、影領域用テクスチャ４２４の色合いは変化しない。その後、ステップＳ２２０９では、影領域用オブジェクト４２３の投影データに対して影領域用テクスチャ４２４を適用することにより、α値以外の色情報としてＲ値、Ｇ値及びＢ値を各ドットに設定して、本色情報の設定処理を終了する。
【０５１０】
以上のとおり、ボーン用オブジェクト４２１に追従して移動する影領域用オブジェクト４２３を用いてボーン用オブジェクト４２１の影領域４１２を表示する。影領域用オブジェクト４２３として板状ポリゴンを用いることにより、大きな処理負荷を伴うことなく、リアルタイムレンダリングで影領域表示を行うことが可能となる。
【０５１１】
影領域用オブジェクト４２３の４つの頂点のうち、影用オブジェクト４２５側の２つの頂点を常に地面用オブジェクト４２６の表面上に設定することにより、当該２つの頂点が地面用オブジェクト４２６の表面よりも下に位置しないようにする。これにより、影領域用オブジェクト４２３に対応する影領域用テクスチャ４２４の色情報が地面用オブジェクト４２６の表面で途切れ、影領域４１２が中途半端に表示される事態を回避することができる。
【０５１２】
ボーン用オブジェクト４２１の座標、回転角度及びスケールが変更になっても、常に影領域用オブジェクト４２３の地面側の２つの頂点が地面用オブジェクト４２６の表面よりも下に位置する大きさで、影領域用オブジェクト４２３をメモリモジュール１３３に予め記憶しておく。これにより、影領域用オブジェクト４２３及び影領域用テクスチャ４２４の大きさの変更は常に影領域用オブジェクト４２３及び影領域用テクスチャ４２４を小さくする変更となる。影領域用オブジェクト４２３及び影領域用テクスチャ４２４を大きくする変更と小さくする変更をいずれも行う必要がある場合と比較して、表示ＣＰＵ１３１が行う処理の種類を減らすことができる。
【０５１３】
影領域用テクスチャ４２４の変形は、影領域用テクスチャ４２４のドットを間引くことにより行う。ドットの間引きは、影領域用テクスチャ４２４のドットを、当該ドットに設定されている色情報の種類別に分類し、各種類の色情報を有するドットの割合を固定して行う。これにより、ドットの間引き前後で影領域４１２の色合いを維持することができる。
【０５１４】
スクリーン領域ＰＣ１２に対する影領域用オブジェクト４２３の角度に応じて影領域用オブジェクト４２３に適用する一律α値を変更する。表示角度が０°以上９０°未満の範囲においては、表示角度が大きくなるにつれて一律α値を大きくする。また、表示角度が９０°以上１８０°未満の範囲においては、表示角度が大きくなるにつれて一律α値を小さくする。これにより、スクリーン領域ＰＣ１２に対する影領域用オブジェクト４２３の角度が変化しても、表示される影領域４１２の濃さを一定の範囲内に収めることができる。したがって、表示角度が０°付近又は１８０°付近である場合に、影領域４１２が極端に濃く表示され、遊技者に違和感を与える事態を回避することができる。
【０５１５】
表示角度が１５°未満である場合に、表示角度が１５°になるように影領域用オブジェクト４２３の座標を変更する。また、表示角度が１６５°以上である場合に、表示角度が１６４°になるように影領域用オブジェクト４２３の座標を変更する。これにより、表示角度は常に１５°以上１６５°未満の範囲に保たれる。表示角度が０°付近又は１８０°付近の値をとらないため、影領域用オブジェクト４２３に対して一律α値として「０」が設定され、影領域４１２が非表示となる事態を避けることができる。
【０５１６】
＜影領域の濃さを一定の範囲内に収める方法の別形態＞
影領域用オブジェクト４２３のスクリーン領域ＰＣ１２に対する角度に応じて、影領域用オブジェクト４２３に設定する一律α値を変更することにより、表示される影領域４１２の濃さを常に一定の範囲内に収める方法について上述した。しかし、表示される影領域４１２の濃さを常に一定の範囲内に収める方法はこれに限られない。例えば、影領域用オブジェクト４２３のスクリーン領域ＰＣ１２に対する角度に応じて、影領域用オブジェクト４２３の投影データに適用する影領域用テクスチャ４２４の色情報を変更する構成としてもよい。
【０５１７】
具体的には、表示角度が９０°から０°にかけて小さくなるにつれて、影領域用テクスチャ４２４の色情報を黒色から灰色へと薄くする。これにより、表示角度が９０°から０°にかけて小さくなるにつれて、影領域４１２が濃く表示される事態を回避することができる。同様に、表示角度が９０°から１８０°にかけて大きくなるにつれて、影領域用テクスチャ４２４の色情報を黒色から灰色へと薄くする。これにより、表示角度が９０°から１８０°にかけて大きくなるにつれて、影領域４１２が濃く表示される事態を回避することができる。
【０５１８】
＜変形する影領域を表示する方法の別形態＞
ボーン用アニメーションデータ及び影用アニメーションデータから４つの頂点４３１〜４３４の座標を把握し、当該座標に合わせて影領域用オブジェクト４２３を変形して影領域４１２を表示する方法について上述した。影領域用オブジェクト４２３を変形することにより、ボーン用オブジェクト４２１の座標が変化しても、常にボーン用オブジェクト４２１近傍及び影用オブジェクト４２５近傍の影領域４１２の透明度を高い状態に保つことが可能となる。
【０５１９】
しかし、変形する影領域４１２を表示する方法はこれに限らない。例えば、影領域用オブジェクト４２３の変形を行わずに、影領域用テクスチャ４２４のＵＶ座標変換とドットを間引いて行われる影領域用テクスチャ４２４の縮小により、影領域４１２を表示する構成としてもよい。
【０５２０】
影領域用オブジェクト４２３の４つの頂点のうち、ボーン用オブジェクト４２１側の２つの頂点を第５頂点及び第６頂点とするとともに、地面４１３側の２つの頂点を第７頂点及び第８頂点とする。ＶＤＰ１３５は第５頂点及び第６頂点の座標がボーン用オブジェクト４２１の底面の２つの頂点の座標と同じになるようにして、影領域用オブジェクト４２３をワールド座標系内に配置する。したがって、影領域用オブジェクト４２３はボーン用オブジェクト４２１に追従する。
【０５２１】
ボーン用オブジェクト４２１が地面４１３から最も高い位置にある場合においても、第７頂点及び第８頂点が地面４１３よりも下に位置するようなサイズで、影領域用オブジェクト４２３をメモリモジュール１３３に記憶しておく。ＶＤＰ１３５は第５頂点及び第６頂点の地面４１３からの高さに応じて影領域用テクスチャ４２４のＵＶ座標を変換する。例えば、第５頂点及び第６頂点の地面４１３からの高さが最大時の半分である場合には、ＵＶ座標系内の影領域用テクスチャ４２４について、点（０，１）が点（０，０．５）となり、点（１，１）が点（１，０．５）となるようにｖ軸方向の座標を変換する。
【０５２２】
座標変換の際には、影領域用テクスチャ４２４のドットの間引きも行う。具体的には、各領域４２４ａ〜４２４ｅに属するドットの数の比が変化しない態様で、各領域４２４ａ〜４２４ｅに属するドットが半分になるように間引きを行う。これにより、影領域用オブジェクト４２３の投影データに影領域用テクスチャ４２４を適用すると、影領域用オブジェクト４２３の上半分に相当する範囲に影領域４１２の各領域４２４ａ〜４２４ｅが全て表示される。ボーン用オブジェクト４２１に追従する影領域４１２を、影領域用テクスチャ４２４の色合いを損ねることなく表示することができる。
【０５２３】
＜影領域を変形する方法の別形態＞
演出において影領域４１２のサイズが最大となる場合に対応するサイズでメモリモジュール１３３に影領域用オブジェクト４２３を記憶し、影領域用オブジェクト４２３のサイズが減少する変形のみを行う構成について上述した。この場合、影領域用テクスチャ４２４の変形もドット数が減少する変形に限定されるため、影領域用オブジェクト４２３のサイズを大きくする変形及び影領域用オブジェクト４２３のサイズを小さくする変形の両方を行う場合と比較して、予め記憶するプログラムのデータ量を減らすことができる。
【０５２４】
しかし、影領域４１２を変形する方法はこれに限らない。例えば、演出において影領域４１２のサイズが最小となる場合に対応するサイズでメモリモジュール１３３に影領域用オブジェクト４２３を記憶し、影領域用オブジェクト４２３のサイズを大きくする変形のみを行う構成としてもよい。この場合、影領域用テクスチャ４２４の変形もドット数が増加する変形に限定されるため、影領域用オブジェクト４２３のサイズを大きくする変形及び影領域用オブジェクト４２３のサイズを小さくする変形の両方を行う場合と比較して、予め記憶するプログラムのデータ量を減らすことができる。なお、影領域用テクスチャ４２４の変形は、各領域４２４ａ〜４２４ｅに属するドットの数の比が変化しない態様で行う構成とする。
【０５２５】
また、影領域用オブジェクト４２３のサイズを大きくする変形及び影領域用オブジェクト４２３のサイズを小さくする変形の両方を行う構成としてもよい。演出において最も頻繁に表示されるサイズの影領域４１２に対応するサイズで影領域用オブジェクト４２３をメモリモジュール１３３に記憶することにより、リアルタイムで行う演算の量を減らすことができる。
【０５２６】
＜影領域を表示する方法の別形態＞
影領域用オブジェクト４２３の投影データに影領域用テクスチャ４２４を適用して色情報を設定することにより、ボーン用オブジェクト４２１の影領域４１２を表示する方法について上述した。しかし、影領域用オブジェクト４２３に色情報を設定する方法はこれに限らない。例えば、影領域用オブジェクト４２３の形状を決定するための４つの頂点以外の頂点を有する影領域用オブジェクト５２３を用い、当該影領域用オブジェクト５２３の頂点に頂点カラーを設定することにより色情報を設定する構成としてもよい。影領域用テクスチャ４２４を用いずに影領域表示を行うため、メモリモジュール１３３に記憶するデータ量を低減することができる。
【０５２７】
頂点カラーを設定して影領域表示を行うための具体的な方法について図４７（ａ），（ｂ）を参照しながら説明する。図４７（ａ）は変形を伴わない場合の影領域用オブジェクト５２３の投影データに頂点カラーが設定された様子を示しており、図４７（ｂ）は変形を伴う場合の影領域用オブジェクト５２３の投影データに頂点カラーが設定された様子を示している。図４７（ａ）に示すように、影領域用オブジェクト５２３は四角形である。当該四角形の４つの角の頂点を点Ｇ、点Ｈ、点Ｉ及び点Ｊとする。影領域用オブジェクト５２３は４つの頂点Ｇ〜Ｊの他に６つの頂点Ｋ〜Ｐを有している。
【０５２８】
線分ＧＪの中点に頂点Ｋが存在するとともに、線分ＨＩの中点に頂点Ｌが存在する。また、線分ＧＫの中点に頂点Ｍが存在するとともに、線分ＨＬの中点に頂点Ｎが存在する。そして、線分ＫＪの中点に頂点Ｏが存在するとともに、線分ＬＩの中点に頂点Ｐが存在する。これら１０個の頂点に頂点カラーが設定されることにより影領域表示が行われる。
【０５２９】
４つの頂点Ｇ〜ＪにはＲ値、Ｇ値及びＢ値として「０」が設定されるとともに、α値として「０．１」が設定される。また、４つの頂点Ｍ，Ｎ，Ｏ，ＰにはＲ値、Ｇ値及びＢ値として「０」が設定されるとともに、α値として「０．４」が設定される。そして、２つの頂点Ｋ，ＬにはＲ値、Ｇ値及びＢ値として「０」が設定されるとともに、α値として「０．７」が設定される。
【０５３０】
これにより、影領域用オブジェクト５２３において、線分ＧＨ及び線分ＪＩの近傍にα値として「０．１」が設定されるとともに、線分ＭＮ及び線分ＯＰの近傍にα値として「０．４」が設定される。また、線分ＫＬの近傍にα値として「０．７」が設定される。このように、影領域用オブジェクト５２３にテクスチャを適用することなく、線分ＧＨから線分ＫＬにかけてα値が増加し、線分ＫＬから線分ＪＩにかけてα値が減少するグラデーションを有する影領域表示を行うことができる。
【０５３１】
ボーン用オブジェクト４２１のワールド座標系内における座標が変化すると、影領域用オブジェクト５２３が変形する。この場合において、線分ＧＪに対する線分ＧＭ、線分ＭＫ、線分ＫＯ及び線分ＯＪの長さの割合を固定するとともに、線分ＨＩに対する線分ＨＮ、線分ＮＬ、線分ＬＰ及び線分ＰＩの長さの割合を固定して影領域用オブジェクト５２３の変形を行うことにより、影領域４１２の色合いを維持することができる。
【０５３２】
図４７（ｂ）に示すように、変形後の影領域用オブジェクト５２３においても、線分ＧＨ及び線分ＪＩの近傍にα値として「０．１」が設定されるとともに、線分ＭＮ及び線分ＯＰの近傍にα値として「０．４」が設定される。また、線分ＫＬの近傍にα値として「０．７」が設定される。このため、線分ＧＪに対する線分ＧＭ、線分ＭＫ、線分ＫＯ及び線分ＯＪの長さの割合と、線分ＨＩに対する線分ＨＮ、線分ＮＬ、線分ＬＰ及び線分ＰＩの長さの割合を維持することにより、影領域４１２の色合いも維持される。
【０５３３】
＜板状ポリゴンを用いて追従画像を表示する演出の別形態＞
影領域用オブジェクト４２３として板状ポリゴンを用いることにより、大きな処理負荷を伴うことなく、リアルタイムレンダリングでボーン用オブジェクト４２１に追従して動く影領域４１２を表示する方法について上述した。しかし、板状ポリゴンを用いて他の物体に追従して動くものを表示する方法は影領域４１２の表示以外にも用いることができる。例えば、スポットライトを表示する演出を行う場合に、板状ポリゴンを用いることで、ライトから出た光が地面に届くまでの光の筋を表示することができる。
【０５３４】
具体的には、光の筋を表示するための板状ポリゴンがライトに追従して移動する構成とする。これにより、ライトの角度の変化に応じてライトから出る光の筋の角度を変化させることができる。大きな処理負荷を伴うことなく、リアルタイムレンダリングで角度が変わるスポットライトの光を表示する演出を行うことができる。
【０５３５】
また、バイクで移動する人を表示する演出を行う場合に、板状ポリゴンを用いることで、風になびくマフラーを表示することができる。具体的には、首に巻いたマフラーにおいて、首回りに固定されておらず、風になびいて動く部分を板状ポリゴンにより表示する。当該板状ポリゴンが、バイクに乗っている人を表示するためのオブジェクトの首の部分に追従して移動する構成とする。マフラーにおいて、首回りに固定されている部分を表示するためのオブジェクトと風になびいて動く部分を表示するための板状ポリゴンの接続角度を周期的に変化させる構成とすることにより、大きな処理負荷を伴うことなく、リアルタイムレンダリングでマフラーが風になびいて揺れる様子を表示することができる。
【０５３６】
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
【０５３７】
（１）演出用の描画データが書き込まれる演出用のバッファと、図柄用の描画データが書き込まれる図柄用のバッファとが個別に設けられており、最終的な生成データの生成に際しては、背景用のバッファに書き込まれた描画データと、演出用のバッファに書き込まれた描画データと、図柄用の描画データに書き込まれた描画データと、が合成される構成としてもよい。また、これに代えて、第１演出用の描画データが作成されるバッファと、第２演出用の描画データが作成されるバッファとが存在していて、第１演出用の描画データは背景用の描画データと図柄用の描画データとの間に存在し、第２演出用の描画データは最前面に存在するように、描画データの合成が行われる構成としてもよい。
【０５３８】
（２）カメラ（視点）がワールド座標系に配置されるオブジェクト毎に個別に設定される構成としたが、これに代えて、ワールド座標系に配置される全オブジェクトに対して単一のカメラが共通して設定される構成としてもよい。
【０５３９】
（３）オブジェクトをスクリーン領域ＰＣ１２に投影して得られる投影データに対してテクスチャを適用する構成について上述した。しかし、テクスチャの色情報をオブジェクトの投影データに反映させる方法はこれに限られない。例えば、オブジェクトにテクスチャを貼りつけた後、オブジェクトをスクリーン領域ＰＣ１２に投影する構成としてもよい。
【０５４０】
毛並み表示演出では、ワールド座標系内に積層させて配置された毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅに対して、毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５，２２６の貼りつけ及びαデータ２２２，２２４，２２７ａ〜２２７ｄの適用を行った後に、毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅがスクリーン領域ＰＣ１２に投影される。
【０５４１】
光影表示演出では、先ずワールド座標系内に配置された地面表示用オブジェクト２７２の各ドットについて、地面表示用テクスチャを貼りつけることにより設定される色情報と頂点カラーを用いることにより設定される色情報がブレンドされる。次に、当該色情報のブレンドにより得られた色情報を地面表示用オブジェクト２７２の各ドットに設定される。その後、地面表示用オブジェクト２７２がスクリーン領域ＰＣ１２に投影される。
【０５４２】
影領域表示演出では、ワールド座標系内に配置された影領域用オブジェクト４２３に影領域用テクスチャ４２４が貼りつけられた後、影領域用オブジェクト４２３がスクリーン領域ＰＣ１２に投影される。
【０５４３】
（４）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５４４】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数の周回体として複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。この場合、スロットマシンの各種制御に対して本発明を適用できるとともに、リールとは別に液晶表示装置といった表示装置を備えた構成においては当該表示制御装置における画像の表示に係る制御に対して本発明を適用できる。
【０５４５】
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５４６】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５４７】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクト（毛並み表示用オブジェクト２２１）の画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０２〜ステップＳ７０４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０５の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面（スクリーン領域ＰＣ１２）に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０９〜ステップＳ７１１の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記配置手段は、所定の個別画像（表示対象の毛又は毛並み）を表示させるために前記オブジェクトの画像データとして第１オブジェクトデータ（毛並み表示用オブジェクト２２１ａ）と第２オブジェクトデータ（毛並み表示用オブジェクト２２１ｂ）との両方を前記仮想３次元空間に配置し、前記第１オブジェクトデータ及び前記第２オブジェクトデータの少なくとも一方についての前記仮想３次元空間における配置態様を変更することで前記所定の個別画像の表示態様を変更させる所定配置手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ８０４、ステップＳ８０９、ステップＳ８１０及びステップＳ８１４〜ステップＳ８１６の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００２及びステップＳ１００４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５４８】
特徴Ａ１によれば、仮想３次元空間に第１オブジェクトデータと第２オブジェクトデータを配置し、第１オブジェクトデータ及び第２オブジェクトデータの少なくとも一方の配置態様を変更することにより、所定の個別画像の表示態様を変更させる構成である。これにより、予め記憶するデータ量及びリアルタイムで行う演算量を抑制しながら、動きのある所定の個別画像を立体的に表示することができる。
【０５４９】
特徴Ａ２．前記オブジェクトの画像データが板状オブジェクトデータであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０５５０】
特徴Ａ２によれば、オブジェクトの画像データとして板状オブジェクトデータを用いることにより、３次元の立体的なオブジェクトデータを用いる場合と比較して、予め記憶するデータ量を抑制することができるとともに処理負荷を軽減することができる。
【０５５１】
特徴Ａ３．前記配置手段は、データ記憶手段（メモリモジュール１３３）に記憶さている１の前記オブジェクトの画像データのアドレスに複数回アクセスすることにより、前記仮想３次元空間に同一の前記オブジェクトの画像データを複数配置することを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０５５２】
特徴Ａ３によれば、データ記憶手段に記憶されている１のオブジェクトの画像データを仮想３次元空間に複数配置する構成であるため、全て異なるオブジェクトの画像データを配置する構成と比較して、予め記憶するデータ量を抑制しながら所定の個別画像を表示することができる。
【０５５３】
特徴Ａ４．前記所定配置手段は、前記第１オブジェクトデータと前記第２オブジェクトデータと第３オブジェクトデータ（毛並み表示用オブジェクト２２１ｃ）を、隣り合うオブジェクトデータ間の間隔が異なる態様で前記仮想３次元空間に配置し、前記第１オブジェクトデータ、前記第２オブジェクトデータ及び前記第３オブジェクトデータの少なくとも１のオブジェクトデータについての前記仮想３次元空間における配置態様を変更することで前記所定の個別画像の表示態様を変更させるものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５４】
特徴Ａ４によれば、第１オブジェクトデータ、第２オブジェクトデータ及び第３オブジェクトデータが、隣り合うオブジェクトデータ間の間隔が異なる態様で仮想３次元空間に配置され、動かされる構成である。所定の個別画像を表示するためのオブジェクトデータの密度を一定としない構成とすることにより、表示態様の異なる部分からなる所定の個別画像の動きを立体的に表示することが可能となる。
【０５５５】
特徴Ａ５．前記所定配置手段は、前記仮想３次元空間において、前記第１オブジェクトデータと前記第２オブジェクトデータの間隔を変更する間隔変更手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ８０９及びステップＳ８１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４にいずれか１に記載の遊技機。
【０５５６】
特徴Ａ５によれば、仮想３次元空間におけるオブジェクトデータ間の間隔を変更することにより、同じオブジェクトデータの組を用いながら、演出の途中で所定の個別画像の表示態様を変化させることができる。所定の個別画像の表示態様を変化させるために異なるオブジェクトデータの組に切り替える構成と比較して、予め記憶するオブジェクトデータの数を抑制しながら、所定の個別画像の表示態様を変化させることができる。
【０５５７】
特徴Ａ６．前記描画用設定手段は、前記オブジェクトの画像データの一部を透明とする透過性データ（αデータ２２２，２２４）を設定して、透明領域（透明領域２２２ａ，２２４ａ）と複数の孤立した不透明領域（不透明領域２２２ｂ，２２４ｂ）を生成する透過性データ設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１１０３及びステップＳ１１０５〜ステップＳ１１０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５８】
特徴Ａ６によれば、透過性データが設定されることにより、オブジェクトの画像データが透明領域と複数の孤立した不透明領域に分けられる。このため、複数の不透明領域の配置態様を一括して変更することができ、複数の孤立した不透明領域の配置態様を個別に変更する場合と比較して、処理負荷を軽減することができる。
【０５５９】
特徴Ａ７．前記描画用設定手段は、前記オブジェクトの画像データの一部を半透明とする半透過性データ（αデータ２２２，２２４）を設定して、半透明領域（透明領域２２２ａ，２２４ａ）と複数の孤立した不透明領域（不透明領域２２２ｂ，２２４ｂ）を生成する半透過性データ設定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ９０５の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１１０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６０】
特徴Ａ７によれば、半透過性データを設定することにより、半透明領域と不透明領域の境界をぼやけさせることができる。当該境界は完全透明な領域と不透明領域の境界とは異なる態様で表示される。したがって、半透過性データを設定することにより、完全透過なデータを設定する場合とは異なる態様で所定の個別画像を表示することができる。このため、予め記憶するデータ量を抑制しながら、表示可能な個別画像の種類を増やすことができる。
【０５６１】
特徴Ａ８．前記所定配置手段は、前記所定の個別画像における所定方向に並ぶように、前記第１オブジェクトデータ及び前記第２オブジェクトデータを含む複数の並設オブジェクトデータ（毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅ）を配置し、
前記データ生成手段は、前記所定の個別画像における前記所定方向の一部の位置に対応する色情報が設定されたテクスチャの画像データ（毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５，２２６）を前記複数の並設オブジェクトデータのそれぞれに対応させて利用することによりそれら複数の並設オブジェクトデータに対応する画像の表示を可能とするテクスチャ設定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ９０２及びステップＳ９０６の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１１１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６２】
特徴Ａ８によれば、複数の並設オブジェクトデータに対して、所定の個別画像における所定方向の一部の位置に対応する色情報が設定されたテクスチャの画像データを設定することにより、所定の個別画像を表示することができる。所定の個別画像を表示するための１の立体的なオブジェクトデータを用いる場合と比較して、予め記憶するデータ量を抑制しながら、所定の個別画像を表示することができる。
【０５６３】
特徴Ａ９．前記所定配置手段は、複数の前記所定の個別画像が配置された画像における所定方向に並ぶように、前記第１オブジェクトデータ及び前記第２オブジェクトデータを含む複数の並設オブジェクトデータ（毛並み表示用オブジェクト２２１ａ〜２２１ｅ）を配置し、
前記データ生成手段は、前記複数の所定の個別画像が配置された画像における前記所定方向の一部の位置に対応する色情報が設定されたテクスチャの画像データ（毛並み表示用テクスチャ２２５）を前記複数の並設オブジェクトデータのそれぞれに対応させて利用することによりそれら複数の並設オブジェクトデータに対応する画像の表示を可能とする複数用テクスチャ設定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ９０２及びステップＳ９０６の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１１１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６４】
特徴Ａ９によれば、複数の並設オブジェクトデータに対して、複数の所定の個別画像が配置された画像における所定方向の一部の位置に対応する色情報が設定されたテクスチャの画像データを設定することにより、複数の所定の個別画像を一括して表示することができる。複数の所定の個別画像を個別に表示する場合と比較して、処理負荷を軽減することができる。
【０５６５】
特徴Ａ１０．前記データ生成手段は、 データ記憶手段（メモリモジュール１３３）に記憶されている１のテクスチャの画像データ（毛並み表示用テクスチャ２２３，２２５，２２６）のアドレスに複数回アクセスすることにより、前記第１オブジェクトデータ及び前記第２オブジェクトデータに同一の前記テクスチャの画像データを設定する同一テクスチャ設定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ９０２及びステップＳ９０６の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１１１１の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６６】
特徴Ａ１０によれば、複数のオブジェクトデータに対して１のテクスチャの画像データを設定することにより、複数のテクスチャの画像データを用いる場合と比較して、予め記憶するデータ量を低減することができる。
【０５６７】
特徴Ａ１１．前記所定の個別画像は、毛の画像であり、
前記第１オブジェクトデータ及び前記第２オブジェクトデータを含む複数の並設オブジェクトデータは、前記毛の長さ方向に並設されることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６８】
特徴Ａ１１によれば、複数のオブジェクトデータを毛の長さ方向に並設して毛を表示することにより、１の立体的なオブジェクトの画像データを用いて毛を表示する場合と比較して、処理負荷を軽減することができる。
【０５６９】
なお、特徴Ａ１〜Ａ１１のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１２、特徴Ｄ１〜Ｄ３、特徴Ｅ１〜Ｅ３、特徴Ｆ１〜Ｆ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５７０】
上記特徴Ａ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０５７１】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０５７２】
近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０５７３】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【０５７４】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データ（地面表示用オブジェクト２７２）を配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０２〜ステップＳ７０４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０５の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面（スクリーン領域ＰＣ１２）に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０９〜ステップＳ７１１の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記オブジェクトの画像データは複数の頂点データを有しており、
前記描画用設定手段は、
前記オブジェクトの画像データに対応するテクスチャデータ（地面表示用テクスチャ）を利用することにより前記オブジェクトの画像データに対応する画像の表示を可能とするテクスチャ利用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１８０６及びステップＳ１８１１の処理を実行する機能）と、
前記頂点データに頂点色情報（頂点カラー）を設定する色情報設定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１３０５、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６０９、ステップＳ１６１４、ステップＳ１６１５及びステップＳ１６１７の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１８０２、ステップＳ１８０４、ステップＳ１８０５、ステップＳ１８０９及びステップＳ１８１０の処理を実行する機能）と、
前記テクスチャデータにより決定される画像の内容を前記頂点色情報に応じて変更する変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１８０７、ステップＳ１８０８、ステップＳ１８１２及びステップＳ１８１３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５７５】
特徴Ｂ１によれば、テクスチャデータにより決定される画像の内容を頂点色情報に応じて変更する構成であるため、頂点色情報の設定態様を変更することにより、１つのテクスチャデータから複数の画像を作成することができる。このため、画像の内容毎にテクスチャデータを記憶する場合と比較して、予め記憶するテクスチャデータの数を減らすことができる。また、テクスチャデータにより決定される画像の内容を別のテクスチャデータに応じて変更する場合と比較して、予め記憶するテクスチャデータの数を減らすことができる。
【０５７６】
特徴Ｂ２．前記色情報設定手段は、隣接する複数の頂点データに対して同一の頂点色情報を設定する同一情報設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１８０４、ステップＳ１８０５、ステップＳ１８０９及びステップＳ１８１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５７７】
特徴Ｂ２によれば、隣接する複数の頂点データに対して同一の頂点色情報が設定されるため、各頂点データ周辺の色情報が同じ態様で変更される。具体的には、テクスチャデータにより決定される画像においてある領域が暗くなる態様で変更されることにより、影の領域を表示することが可能となる。また、テクスチャデータにより決定される画像においてある領域が明るくなる態様で変更されることにより、光が当たっている領域を表示することが可能となる。暗領域を表示するためのテクスチャ又は明領域を表示するためのテクスチャを用いる場合と比較して、予め記憶するテクスチャのデータ量を減らすことができる。
【０５７８】
特徴Ｂ３．前記色情報設定手段は、
前記頂点色情報の設定対象となる前記頂点データの設定範囲を把握する範囲把握手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１３０５、ステップＳ１６０４、ステップＳ１６０５、ステップＳ１６０７〜ステップＳ１６０９、ステップＳ１６１４、ステップＳ１６１５及びステップＳ１６１７の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１８０２の処理を実行する機能）と、
前記設定範囲の前記仮想３次元空間における位置情報を変更する範囲移動手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１５０５の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０５７９】
特徴Ｂ３によれば、頂点色情報が設定される設定範囲が移動する構成であるため、テクスチャデータにより決定される画像において、内容が変更される範囲が移動する演出を行うことができる。複数のテクスチャデータを用いることにより内容が変更される範囲が移動する演出を行う場合と比較して、予め記憶するテクスチャデータのデータ量を減らすことができる。
【０５８０】
特徴Ｂ４．前記範囲把握手段は、基準となる基準頂点データ（代表頂点２８４）の前記仮想３次元空間における位置情報に基づいて前記設定範囲を把握する設定範囲把握手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１３０５、ステップＳ１６０９及びステップＳ１６１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０５８１】
特徴Ｂ４によれば、設定範囲が基準頂点データに基づいて把握されるため、各タイミングにおいて頂点色情報の設定対象となる全ての頂点データを記憶する場合と比較して、各タイミングにおいて設定範囲を把握するために必要がデータ量を減らすことができる。
【０５８２】
特徴Ｂ５．前記配置手段は、
追従対象であるオブジェクトの画像データ（影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃ）を配置する追従対象配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１７０４〜ステップＳ１７０６の処理を実行する機能）と、
前記追従対象であるオブジェクトの画像データの配置態様を変更する追従対象変更手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１４０１、ステップＳ１５０３及びステップＳ１５０４の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記範囲移動手段は、前記設定範囲の前記仮想３次元空間における位置情報を前記追従対象であるオブジェクトの画像データの配置態様の変更に合わせて変更する追従手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１５０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ３又はＢ４に記載の遊技機。
【０５８３】
特徴Ｂ５によれば、仮想３次元空間において、設定範囲の位置情報が追従対象であるオブジェクトの画像データの位置情報の変化に合わせて変化するため、設定範囲を追従対象であるオブジェクトの画像データに追従させて移動させることができる。複数のテクスチャデータを用いることにより、テクスチャデータにより決定される画像において内容が変更される範囲が追従対象であるオブジェクトの画像データに追従して移動する演出を行う場合と比較して、予め記憶するテクスチャデータのデータ量を減らすことができる。
【０５８４】
特徴Ｂ６．前記範囲把握手段は、基準となる基準頂点データ（代表頂点２８４）の前記仮想３次元空間における位置情報に基づいて前記設定範囲を把握し、
前記範囲移動手段は、前記追従対象であるオブジェクトの画像データの仮想３次元空間における位置情報に基づいて前記基準頂点データを把握する基準頂点把握手段（表示ＣＰＵ１３１のステップＳ１５０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ５に記載の遊技機。
【０５８５】
特徴Ｂ６によれば、基準頂点データは前記追従対象であるオブジェクトの画像データの仮想３次元空間における位置情報に基づいて把握されるため、前記追従対象であるオブジェクトの画像データの仮想３次元空間における位置情報と基準頂点データを個別に記憶する場合と比較して、予め記憶するデータ量を減らすことができる。
【０５８６】
特徴Ｂ７．前記範囲把握手段は、前記設定範囲を変更する範囲変更手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１６０４、ステップＳ１６０５、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６０８、ステップＳ１６１３及びステップＳ１６１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ３乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５８７】
特徴Ｂ７によれば、設定範囲が変更可能であるため、テクスチャデータにより決定される画像において、内容が変更される範囲の形状及び大きさが変化する演出を行うことができる。テクスチャデータにより決定される画像の内容を別のテクスチャデータにより変更する構成と比較して、予め記憶するテクスチャデータのデータ量を減らすことができる。
【０５８８】
特徴Ｂ８．前記範囲把握手段は、前記設定範囲を前記基準頂点把握手段により把握される前記基準頂点データに基づいて把握可能な第１設定範囲（第１領域２８５〜第５領域２８９の組合せ）から、前記基準頂点把握手段により把握される前記基準頂点データに基づいて把握可能な第２設定範囲（第１領域２８５〜第５領域２８９の組合せ）に変更する範囲変更手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１６０４、ステップＳ１６０５、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６０８、ステップＳ１６１４及びステップＳ１６１５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０５８９】
特徴Ｂ８によれば、第１設定範囲と第２設定範囲が共に基準頂点把握手段により把握される基準頂点データに基づいて把握されるため、設定範囲が追従対象であるオブジェクトの画像データに追従して移動する演出の途中で設定範囲を変更することができる。
【０５９０】
特徴Ｂ９．前記範囲変更手段は、前記基準頂点データに基づいて把握可能な複数種類の前記設定範囲の中から、今回前記頂点色情報を設定する対象となる前記設定範囲の種類を把握する種類把握手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１６０７及びステップＳ１６１４の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ７又はＢ８に記載の遊技機。
【０５９１】
特徴Ｂ９によれば、基準頂点データに基づいて把握可能な複数種類の設定範囲が存在し、当該複数種類の設定範囲の中から今回頂点色情報を設定する対象となる設定範囲が把握される構成である。複数の設定範囲を組合せることにより、記憶されている設定範囲の数よりも多くの種類の範囲について頂点色情報を設定することができる。全ての種類の設定範囲について、設定範囲を把握するためのデータを個別に記憶する場合と比較して、範囲を把握するためのデータ量を減らすことができる。
【０５９２】
特徴Ｂ１０．前記変更手段は、前記テクスチャデータにより決定される画像の内容を前記頂点データに設定されている前記頂点色情報に基づいて暗くする第１変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１８０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９３】
特徴Ｂ１０によれば、頂点データに設定される頂点色情報に基づいて、テクスチャデータにより決定される画像に設定されている色が暗い色に変更されるため、頂点色情報を設定する頂点データの近傍を周囲よりも暗く表示することができる。テクスチャデータにより決定される画像に影などを導入することができる。
【０５９４】
特徴Ｂ１１．前記変更手段は、前記テクスチャデータにより決定される画像の内容を前記頂点データに設定されている前記頂点色情報に基づいて明るくする第２変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１８１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９５】
特徴Ｂ１１によれば、頂点データに設定される頂点色情報に基づいて、テクスチャデータにより決定される画像に設定されている色が明るい色に変更されるため、頂点色情報を設定する頂点データの近傍を周囲よりも明るく表示することができる。テクスチャデータにより決定される画像に光で照らされている領域などを導入することができる。
【０５９６】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ１１のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１２、特徴Ｄ１〜Ｄ３、特徴Ｅ１〜Ｅ３、特徴Ｆ１〜Ｆ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０５９７】
上記特徴Ｂ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０５９８】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０５９９】
近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０６００】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【０６０１】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクト（ボーン用オブジェクト４２１、影領域用オブジェクト４２３）の画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０２〜ステップＳ７０４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０５の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面（スクリーン領域ＰＣ１２）に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０９〜ステップＳ７１１の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記配置手段は、前記オブジェクトの画像データとして、特定の個別画像を表示するための特定オブジェクトデータ（ボーン用オブジェクト４２１）と、前記特定の個別画像の動きに追従する追従画像を表示するための追従オブジェクトデータ（影領域用オブジェクト４２３）とを前記仮想３次元空間に配置する手段を備え、
前記追従オブジェクトデータは、板状オブジェクトデータであることを特徴とする遊技機。
【０６０２】
特徴Ｃ１によれば、追従オブジェクトデータとして板状オブジェクトデータを使用することにより、大きな処理負荷を伴うことなく、リアルタイムレンダリングで特定の個別画像に追従して動く追従画像を表示することができる。
【０６０３】
特徴Ｃ２．前記配置手段は、前記仮想３次元空間において、前記特定オブジェクトデータの位置情報と、他の画像（地面４１３、影４１４）を表示するための他のオブジェクトデータ（影用オブジェクト４２５、地面用オブジェクト４２６）の位置情報とに基づいて、前記追従オブジェクトデータの位置情報を把握する位置把握手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ２００７及びステップＳ２１１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０６０４】
特徴Ｃ２によれば、仮想３次元空間における追従オブジェクトデータの位置情報は特定オブジェクトデータ及び他のオブジェクトデータの位置情報に基づいて把握されるため、追従オブジェクトデータ、特定オブジェクトデータ及び他のオブジェクトデータの仮想３次元空間における位置情報を個別に記憶する場合と比較して、予め記憶するデータ量を減らすことができる。
【０６０５】
特徴Ｃ３．前記配置手段は、
前記オブジェクトの画像データとして地面画像（地面４１３）を表示するための地面オブジェクトデータ（地面用オブジェクト４２６）を前記仮想３次元空間に配置する手段と、
前記仮想３次元空間において、前記特定オブジェクトデータを前記地面オブジェクトデータの上方に配置する手段と、
前記仮想３次元空間において、前記追従オブジェクトデータが前記特定オブジェクトデータから前記地面オブジェクトデータに向かって延びる態様で前記追従オブジェクトデータを配置する手段と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０６０６】
特徴Ｃ３によれば、追従画像が特定の個別画像から地面画像に向かって延びる態様で表示されるため、大きな処理負荷を伴うことなく、リアルタイムレンダリングで特定の個別画像から地面画像に向かって影が延びる様子を表示することができる。
【０６０７】
特徴Ｃ４．前記追従オブジェクトデータは、前記特定オブジェクトデータと前記地面オブジェクトデータの距離が最も離れる場合においても、前記追従オブジェクトデータの一部が前記地面オブジェクトデータの下方に位置する大きさを初期状態において有しているものであることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０６０８】
特徴Ｃ４によれば、追従オブジェクトデータの一部は常に地面オブジェクトデータの下方に位置するため、追従オブジェクトデータが地面オブジェクトデータに届くように追従オブジェクトデータを拡大する処理は不要である。特定オブジェクトデータと地面オブジェクトデータの距離に応じて追従オブジェクトデータを拡大したり、縮小したりする構成と比較して、予め記憶するプログラムのデータ量を減らすことができる。
【０６０９】
特徴Ｃ５．前記配置手段は、前記追従オブジェクトデータの一部が前記地面オブジェクトデータの下方に位置する場合に、前記追従オブジェクトデータの最も低い位置が地面オブジェクトデータの上側表面と同じ位置になる態様で、前記追従オブジェクトデータを変形するオブジェクト変形手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ２００７及びステップＳ２１１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３又はＣ４に記載の遊技機。
【０６１０】
特徴Ｃ５によれば、追従オブジェクトデータは、追従オブジェクトデータの最も低い位置が地面オブジェクトデータの上側表面と同じ位置になる態様で変形されるため、追従オブジェクトデータに対応するテクスチャの適用対象は地面オブジェクトの上側表面よりも上方に位置する。追従オブジェクトデータに対応するテクスチャデータの適用対象が地面オブジェクトよりも下方に存在し、当該テクスチャデータの画像が地面オブジェクトに隠れて途切れた状態で表示される事態を回避することができる。
【０６１１】
特徴Ｃ６．前記描画用設定手段は、前記追従オブジェクトデータに対応するテクスチャデータ（影領域用テクスチャ４２４）を利用することにより前記追従オブジェクトデータに対応する画像の表示を可能とするテクスチャ利用手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１９１２の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０２及びステップＳ２２０９の処理を実行する機能）と、
前記オブジェクト変形手段により変形した前記追従オブジェクトデータの形状に対応させて、前記テクスチャデータを変形させる場合に、前記テクスチャデータのドットの数を調整するテクスチャ変形手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０６１２】
特徴Ｃ６によれば、変形した追従オブジェクトデータの形状に対応する態様でテクスチャデータが変形されるため、変形後のテクスチャデータの画像全体を表示することができる。このため、テクスチャデータの画像が部分的に表示されることにより、遊技者に違和感を与える事態を回避することができる。
【０６１３】
特徴Ｃ７．前記追従オブジェクトデータは、前記特定オブジェクトデータと前記地面オブジェクトデータの距離が最も離れる場合においても、前記追従オブジェクトデータの一部が前記地面オブジェクトデータの下方に位置する大きさを初期状態において有し、
前記テクスチャ変形手段は、前記オブジェクト変形手段により変形した前記追従オブジェクトデータの形状に対応させて、前記テクスチャデータの変形を行う場合に、前記テクスチャデータのドットの数を減少させることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０６１４】
特徴Ｃ７によれば、テクスチャデータの変形は、テクスチャデータのサイズを減少させる変形に限定されるため、テクスチャデータのサイズを増大させる変形及びテクスチャデータのサイズを減少させる変形を共に実行する構成と比較して、予め記憶するプログラムのデータ量を減らすことができる。また、テクスチャデータを変形する場合に、テクスチャデータのドットの数を減少させるため、変形前のテクスチャデータに使用されていた色情報を変形後のテクスチャデータのドットに設定することができる。
【０６１５】
特徴Ｃ８．前記テクスチャデータには、隣接するドットに第１の色情報が設定されている第１同色領域（例えば第１１領域４２４ａ）及び隣接するドットに第２の色情報が設定されている第２同色領域（例えば第１２領域４２４ｂ）が含まれており、
前記テクスチャ変形手段は、各前記同色領域に属するドットの数の比が変化しない態様で前記テクスチャデータのドットを間引く色合い保持手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０６１６】
特徴Ｃ８によれば、各同色領域に属するドットの数の比が変化しない態様でテクスチャデータの変形が行われるため、変形の前後でテクスチャデータの色合いを保持することができる。
【０６１７】
特徴Ｃ９．前記描画用設定手段は、前記仮想３次元空間における前記追従オブジェクトデータの前記投影平面に対する投影角度（表示角度）に応じて、前記追従オブジェクトデータを構成するドットに対して透過性情報（α値）を設定する透過性設定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１９１０の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０３及びステップＳ２２０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１８】
特徴Ｃ９によれば、追従オブジェクトデータの投影平面に対する角度に応じて追従オブジェクトデータを構成するドットに対して透過性情報が設定される。これにより、追従オブジェクトデータの投影平面に対する投影角度の変化に伴う追従画像の色合いの変化を防ぐことができる。
【０６１９】
特徴Ｃ１０．前記透過性設定手段は、
前記投影角度が第１範囲（表示角度が０°以上１５°未満の範囲）にある場合に、前記追従オブジェクトデータを構成するドットに対して第１透過性情報（「０」の一律α値）を設定する第１透過性設定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１９１０の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０３の処理を実行する機能）と、
前記投影角度が第２範囲（表示角度が１５°以上３０°未満の範囲）にある場合に、前記追従オブジェクトデータを構成するドットに対して第２透過性情報（「０．２」の一律α値）を設定する第２透過性設定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１９１０の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０３の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０６２０】
特徴Ｃ１０によれば、投影角度が第１範囲にある場合と第２範囲にある場合では、追従オブジェクトデータに設定される透過性情報が異なる。投影角度に応じて追従オブジェクトデータに設定する透過性情報を変更することにより、投影角度の変化に伴う追従画像の色合いの変化を防ぐことができる。
【０６２１】
特徴Ｃ１１．前記透過性設定手段は、前記投影角度が特定の範囲（表示角度が０°以上１５°未満及び１６５°以上１８０°以下の範囲）にあり、前記追従オブジェクトデータが特定の面積以下で表示される場合に、前記追従オブジェクトデータを構成するドットに対して完全透過（「０」の一律α値）の前記透過性情報を設定する完全透過性設定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１９１０の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０３の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ９又はＣ１０に記載の遊技機。
【０６２２】
特徴Ｃ１１によれば、投影角度が特定の範囲にあり、追従オブジェクトデータが特定の面積以下で表示される場合には、追従オブジェクトデータに完全透過の透過性情報を設定し、追従オブジェクトデータの表示を行わない構成である。このため、追従オブジェクトデータの表示面積が小さくなり、追従画像が直線状に表示されて遊技者に違和感を与えることを回避することができる。
【０６２３】
特徴Ｃ１２．前記配置手段は、前記追従オブジェクトデータの前記投影平面に対する投影角度（表示角度）が所定の範囲（表示角度が１５°以上１６５°未満の範囲）から外れた場合に、前記投影角度が前記所定の範囲内に収まるように前記追従オブジェクトデータの配置態様を変更する配置態様変更手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１９０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２４】
特徴Ｃ１２によれば、追従オブジェクトデータは、投影平面に対する投影角度が常に所定の範囲内に収まるように配置される。これにより、追従オブジェクトデータの投影角度が所定の範囲を外れ、遊技者に違和感を与える態様で追従画像が表示されることを防ぐことができる。
【０６２５】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ１２のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１２、特徴Ｄ１〜Ｄ３、特徴Ｅ１〜Ｅ３、特徴Ｆ１〜Ｆ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６２６】
上記特徴Ｃ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０６２７】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０６２８】
近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０６２９】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【０６３０】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．画像データ（影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃ、地面表示用オブジェクト２７２）に基づいてデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）により生成された生成データ（描画データ）を記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された前記生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、所定画像（影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃ）の動きに追従するように特定画像（影２８１〜２８３）を表示させる場合に、前記生成データを生成する場合に前記所定画像を表示させるためのデータ（影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃ）に適用する表示位置情報を利用して、前記生成データを生成する場合に前記特定画像を表示させるためのデータ（影２８１〜２８３に含まれる頂点の座標データ）に適用する表示位置情報を導出する位置導出手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１３０５、ステップＳ１４０２、ステップＳ１５０５、ステップＳ１６０９及びステップＳ１６１７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６３１】
特徴Ｄ１によれば、所定画像を表示させるためのデータに適用する表示位置情報を利用して、特定画像を表示させるためのデータに適用する表示位置情報を導出することにより、所定画像の動きに追従する特定画像を表示することができる。所定画像を動かすためのデータと特定画像を動かすためのデータを個別に記憶する場合と比較して、特定画像を表示させるためのデータに適用する表示位置情報を把握するために記憶するデータ量を減らすことができる。
【０６３２】
特徴Ｄ２．前記位置導出手段は、前記特定画像を表示させるためのデータのうち基準となるデータ（代表頂点２８４）の表示位置情報を、前記所定画像を表示させるためのデータに適用する表示位置情報を利用して導出し、その導出した表示位置情報を利用して前記特定画像を表示させるための他のデータの表示位置情報を導出することを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０６３３】
特徴Ｄ２によれば、基準となるデータの表示位置情報を利用して、特定画像を表示するためのデータの表示位置情報が導出されるため、特定画像を表示するためのデータの表示位置情報を個別に導出する場合と比較して、処理負荷を軽減することができる。
【０６３４】
特徴Ｄ３．前記位置導出手段は、前記基準となるデータの表示位置情報を利用して、前記特定画像を表示させるためのデータのうち前記基準となるデータ以外のデータの表示位置情報を導出するために、前記基準となるデータに対する相対的な位置関係の情報が設定された位置データ群（範囲指定テーブルＴＢ２に記憶されている座標データ）を利用することを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０６３５】
特徴Ｄ３によれば、特定画像を表示させるためのデータのうち基準となるデータ以外のデータの表示位置情報は、基準となるデータに対する相対的な位置関係の情報が設定された位置データ群を利用して導出されるため、各タイミングにおける位置情報群を全て記憶する場合と比較して、予め記憶するデータ量を減らすことができる。
【０６３６】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ３のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１２、特徴Ｄ１〜Ｄ３、特徴Ｅ１〜Ｅ３、特徴Ｆ１〜Ｆ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６３７】
上記特徴Ｄ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０６３８】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０６３９】
近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０６４０】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【０６４１】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．画像データ（影生成オブジェクト２７１ａ〜２７１ｃ、地面表示用オブジェクト２７２）に基づいてデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）により生成された生成データ（描画データ）を記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された前記生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、 
前記データ生成手段は、所定範囲画像（影２８１〜２８３）を表示させるために、前記生成データを生成するための生成対象データ（地面表示用オブジェクト２７２）のうち所定範囲データ（影２８１〜２８３に含まれる地面表示用オブジェクト２７２の頂点）に所定処理（頂点に頂点カラーを設定する処理）を実行する所定処理実行手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１３０５、ステップＳ１６０７、ステップＳ１６０９、ステップＳ１６１４、ステップＳ１６１５及びステップＳ１６１７の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１８０２、ステップＳ１８０４、ステップＳ１８０５、ステップＳ１８０９及びステップＳ１８１０の処理を実行する機能）を備え、
当該所定処理実行手段は、
前記生成対象データにおいて基準データ（代表頂点２８４の座標）を決定する決定手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１４０２及びステップＳ１５０５の処理を実行する機能）と、
前記基準データに対応する相対的な位置関係が定められた位置関係データ（範囲指定テーブルＴＢ２）を利用することにより前記生成対象データのうち前記所定範囲データに含まれるデータを導出する導出手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１３０５、ステップＳ１６０９及びステップＳ１６１７の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６４２】
特徴Ｅ１によれば、基準データを決定し、位置関係データを利用して所定範囲データに含まれるデータを導出するため、各タイミングにおいて所定範囲データに含まれるデータを全て記憶する構成と比較して、所定範囲データに含まれるデータを把握するために予め記憶するデータ量を減らすことができる。
【０６４３】
特徴Ｅ２．前記決定手段は、前記基準データを変更する基準変更手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１５０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０６４４】
特徴Ｅ２によれば、基準データに対応する相対的な位置関係が定められた位置関係データを利用して所定範囲データに含まれるデータを算出する構成において、基準データを変更することにより、所定範囲データに含まれるデータを変更することができる。これにより、所定範囲データに含まれるデータを把握するために予め記憶するデータ量を抑制しつつ、所定範囲画像の表示位置を変更することができる。
【０６４５】
特徴Ｅ３．前記位置関係データには、前記基準データに対応する第１の相対的な位置関係が定められた第１位置関係データ（例えば範囲指定テーブルＴＢ２に記憶されている第１領域２８５の座標データ）と前記基準データに対応する第２の相対的な位置関係が定められた第２位置関係データ（例えば範囲指定テーブルＴＢ２に記憶されている第２領域２８６の座標データ）とが含まれ、
前記導出手段は、前記生成データのうち前記所定範囲データに含まれるデータを導出する場合に利用する位置関係データを第１位置関係データから第２位置関係データに変更する位置関係変更手段を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１又はＥ２に記載の遊技機。
【０６４６】
特徴Ｅ３によれば、所定範囲データに含まれるデータを導出する場合に利用する位置関係データの種類を変更することにより、所定範囲データに含まれるデータを変更する構成である。同一の基準データを用いながら所定範囲画像の範囲を変更することができるため、基準データを新たに決定する必要がなく、処理負荷を軽減することができる。
【０６４７】
なお、特徴Ｅ１〜Ｅ３のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１２、特徴Ｄ１〜Ｄ３、特徴Ｅ１〜Ｅ３、特徴Ｆ１〜Ｆ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６４８】
上記特徴Ｅ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０６４９】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０６５０】
近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０６５１】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【０６５２】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データ（ボーン用オブジェクト４２１、影領域用オブジェクト４２３）を配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０２〜ステップＳ７０４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０５の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面（スクリーン領域ＰＣ１２）に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０９〜ステップＳ７１１の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記描画用設定手段は、
前記オブジェクトの画像データに対応するテクスチャの画像データ（影領域用テクスチャ４２４）を利用することにより前記オブジェクトの画像データに対応する画像（影領域４１２）の表示を可能とするテクスチャ利用手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１９１２の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０２及びステップＳ２２０９の処理を実行する機能）と、
前記テクスチャの画像データのドットの数を変更する変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６５３】
特徴Ｆ１によれば、テクスチャの画像データのドットを変更することにより、テクスチャの画像データのサイズを大きくする変更及びテクスチャの画像データのサイズを小さくする変更を行うことができる。
【０６５４】
特徴Ｆ２．前記変更手段は、前記テクスチャの画像データを縮小する場合に、前記テクスチャの画像データのドットの数を減少させるテクスチャ縮小手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０６５５】
特徴Ｆ２によれば、テクスチャの画像データを縮小する場合にテクスチャの画像データのドットの数を減少させるため、縮小前のテクスチャの画像データに設定されていた色情報を縮小後のテクスチャの画像データのドットに設定することができる。
【０６５６】
特徴Ｆ３．前記配置手段は、前記オブジェクトの画像データを縮小するオブジェクト縮小手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ２００７及びステップＳ２１１０の処理を実行する機能）を備え、
前記テクスチャ縮小手段は、前記オブジェクト縮小手段により縮小された前記オブジェクトの画像データに対応する態様で前記テクスチャの画像データの縮小を行うものであることを特徴とする特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【０６５７】
特徴Ｆ３によれば、縮小されたオブジェクトの画像データに対応する態様でテクスチャの画像データが縮小されるため、縮小後のテクスチャの画像データの全体を表示することができる。このため、テクスチャの画像データが部分的に表示される態様となり、遊技者に違和感を与える事態を回避することができる。
【０６５８】
特徴Ｆ４．前記テクスチャの画像データには、隣接するドットに第１の色情報が設定されている第１同色領域（例えば第１１領域４２４ａ）及び隣接するドットに第２の色情報が設定されている第２同色領域（例えば第１２領域４２４ｂ）が含まれており、
前記テクスチャ縮小手段は、各前記同色領域に属するドットの数の比が変化しない態様で前記テクスチャデータのドットを間引く色合い保持手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２２０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｆ２又は特徴Ｆ３に記載の遊技機。
【０６５９】
特徴Ｆ４によれば、各同色領域に属するドットの数の比が変化しない態様でテクスチャの画像データの縮小が行われるため、縮小の前後でテクスチャの画像データの色合いを保持することができる。
【０６６０】
なお、特徴Ｆ１〜Ｆ４のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ１１、特徴Ｂ１〜Ｂ１１、特徴Ｃ１〜Ｃ１２、特徴Ｄ１〜Ｄ３、特徴Ｅ１〜Ｅ３、特徴Ｆ１〜Ｆ４のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０６６１】
上記特徴Ｆ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０６６２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０６６３】
近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０６６４】
ここで、表示演出への遊技者の興味を高めるためには、表示演出のさらなる改良を図ることが好ましい。その一方、表示演出のさらなる改良を図る上で、処理負荷が極端に増加してしまうことは好ましくない。
【０６６５】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０６６６】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０６６７】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０６６８】
１０…パチンコ機、３１…図柄表示装置、１３１…表示ＣＰＵ、１３３…メモリモジュール、１３５…ＶＤＰ、１４２…フレームバッファ、１５１…ジオメトリ演算部、１５２…レンダリング部、１５５…表示回路、２２１，２２１ａ，２２１ｂ，２２１ｃ…毛並み表示用オブジェクト、２２２，２２４…αデータ、２２２ａ，２２４ａ…透明領域、２２２ｂ，２２４ｂ…不透明領域、２２３，２２５，２２６…毛並み表示用テクスチャ、２７１ａ〜２７１ｃ…影生成オブジェクト、２７２…地面表示用オブジェクト、２８１〜２８３…影、２８４…代表頂点、２８５…第１領域、２８６…第２領域、２８７…第３領域、２８８…第４領域、２８９…第５領域、４１３…地面、４１４…影、４２１…ボーン用オブジェクト、４２３…影領域用オブジェクト、４２４…影領域用テクスチャ、４２４ａ…第１１領域、４２４ｂ…第１２領域、４２５…影用オブジェクト、４２６…地面用オブジェクト、ＰＣ１２…スクリーン領域、ＴＢ２…範囲指定テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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