(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）を表示装置４１に表示する始動記憶表示制御手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、所定の画像と、始動記憶に対応する始動記憶表示とを表示装置に表示可能であり、所定の予告演出として、所定の画像が作用して始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第１予告演出と、所定の画像が作用して始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第２予告演出と、を実行可能である。【選択図】図４４
2020073182.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示とを表示装置に表示可能であり、
所定の予告演出として、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第１予告演出と、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第２予告演出と、を実行可能であり、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合と前記第２予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合と前記第２予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合が、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合よりも小さいことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示とを表示装置に表示可能であり、
所定の予告演出として、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第１予告演出と、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第２予告演出と、を実行可能であり、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合と前記第２予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合と前記第２予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合が、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合よりも大きいことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記所定の予告演出として、
前記所定の画像が作用せず前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第３予告演出と、
前記所定の画像が作用せず前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第４予告演出と、を実行可能であり、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第３予告演出の割合と前記第４予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第３予告演出の割合と前記第４予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第３予告演出の割合が、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第４予告演出の割合よりも小さいことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、始動記憶に対応した始動記憶表示を変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、遊技進行状態に応じてキャラクタを変動表示装置に表示するキャラクタ表示手段とを備え、キャラクタ表示手段は、始動記憶表示に作用する第１キャラクタを変動表示装置に表示可能であり、第１キャラクタが、所定部位に衝突した後に跳ね返り、始動記憶表示の何れかに衝突するよう表示される際に、当該衝突した始動記憶表示を特殊表示態様で表示する演出を実行可能な遊技機が知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−４４０６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来の遊技機では、遊技の興趣を十分に高めることができない場合があった。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示とを表示装置に表示可能であり、
所定の予告演出として、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第１予告演出と、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第２予告演出と、を実行可能であり、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合と前記第２予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合と前記第２予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合が、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合よりも小さいことを特徴とする。
【０００６】
また、請求項２に載の発明は、
始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、前記変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の画像と、前記始動記憶に対応する始動記憶表示とを表示装置に表示可能であり、
所定の予告演出として、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第１予告演出と、
前記所定の画像が作用して前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第２予告演出と、を実行可能であり、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合と前記第２予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合と前記第２予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合が、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第１予告演出の割合よりも大きいことを特徴とする。
【０００７】
また、請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、以下の特徴を有する。
【０００８】
前記演出制御手段は、
前記所定の予告演出として、
前記所定の画像が作用せず前記始動記憶表示の表示態様が変化しないパターンの第３予告演出と、
前記所定の画像が作用せず前記始動記憶表示の表示態様が変化するパターンの第４予告演出と、を実行可能であり、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第３予告演出の割合と前記第４予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第３予告演出の割合と前記第４予告演出の割合が異なるようにし、
前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果となる場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第３予告演出の割合が、前記変動表示ゲームの結果が前記特別結果とならない場合に実行される前記所定の予告演出に占める前記第４予告演出の割合よりも小さいことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】入賞装置を説明する図である。
【図４】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図５】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図６】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図７】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図８】初期値乱数更新処理を説明するフローチャートである。
【図９】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１０】払出コマンド送信処理を説明するフローチャートである。
【図１１】入賞口スイッチ／状態監視処理を説明するフローチャートである。
【図１２】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１３】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１４】ハード乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図１８】（ａ）は特図１変動開始処理を説明するフローチャートであり、（ｂ）は特図２変動開始処理を説明するフローチャートである。
【図１９】特図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２０】特図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２１】普図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２２】普図普段処理を説明するフローチャートである。
【図２３】普図変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２４】普図表示中処理を説明するフローチャートである。
【図２５】普図当り中処理を説明するフローチャートである。
【図２６】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図２７】外部情報編集処理を説明するフローチャートである。
【図２８】演出制御装置でのメイン処理を説明するフローチャートである。
【図２９】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図３０】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図３１】先読み図柄系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３２】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３３】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図３４】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図３５】前兆演出の一例を説明する図である。
【図３６】前兆演出の一例を説明する図である。
【図３７】前兆演出の一例を説明する図である。
【図３８】前兆演出の一例を説明する図である。
【図３９】前兆演出の一例を説明する図である。
【図４０】前兆演出の一例を説明する図である。
【図４１】前兆演出の一例を説明する図である。
【図４２】前兆演出の一例を説明する図である。
【図４３】前兆演出の一例を説明する図である。
【図４４】前兆演出の変形例の一例を説明する図である。
【図４５】前兆演出の変形例の一例を説明する図である。
【図４６】前兆演出の変形例の一例を説明する図である。
【図４７】前兆演出の変形例の一例を説明する図である。
【図４８】保留変化演出の一例を説明する図である。
【図４９】保留変化演出の一例を説明する図である。
【図５０】保留変化演出の一例を説明する図である。
【図５１】示唆演出、切替演出、保留演出の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔第１実施形態〕
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施
形態の遊技機の説明図である。
【００１２】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１にヒ
ンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠
１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）
１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５
（透明板保持枠）が取り付けられている。
【００１３】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービ
ングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガ
ラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置
１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられてい
る。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００１４】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１（
貯留皿）、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が
流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿（受皿）２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１
の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付ける操作手段をなす演出操作部５５０が設
けられている。この演出操作部５５０は、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための
演出ボタンスイッチ２５ａを内蔵した演出ボタン２５であり、さらに、演出ボタン２５の
上面（押圧面）には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル２９が
設けられている。また、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放した
り施錠したりするための鍵２６が設けられている。
なお、本実施形態ではタッチパネル２９を演出ボタン２５と一体的に設けたが、タッチ
パネル２９は、演出ボタン２５と別体であってもよく、例えば、演出ボタン２５の近傍に
サブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル２９を設けてもよい。
【００１５】
また、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを
受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを
排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示
部（図示省略）等が設けられている。この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上
記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技
球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出操作部５５
０を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特
図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１６】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤
３０の正面図である。
【００１７】
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成さ
れている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３
３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装
置４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１
は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位
置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周
囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛
び込みにくくするように形成されている。
【００１８】
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン
管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表
示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタ
や演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画
面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）さ
れて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画
面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ
表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１９】
また、センターケース４０の右上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演
出装置４４が備えられている。盤演出装置４４は、先端部にサブ表示装置４２が取り付け
られたアームを２本備えており、アームが基端部を中心に回動することによって、サブ表
示装置４２を、表示装置４１に対して前後方向に重なる状態と重ならない状態とに変換さ
せることが可能となっている。
【００２０】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方右側には、普図変動表示ゲームの開始
条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲ
ート３４に入賞した遊技球は、ゲートスイッチ３４ａ（図４参照）により検出される。
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、三つの一般入賞口３
５が配置され、センターケース４０の下方右側であって普図始動ゲート３４よりも下側に
は、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は
、入賞口スイッチ３５ａ（図４参照）により検出される。
【００２１】
また、普図始動ゲート３４の左方には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲー
ム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（始動入賞口、始動入賞領域）が設けられ
ている。
普通変動入賞装置３７は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで開放して遊技球
が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂと、遊技球の流入を規制する隔壁３７ｄと
を備えている。可動部材３７ｂは、常時は起立することで隔壁３７ｄとの間隔を遊技球の
直径以下にした状態、すなわち遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利
な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様とな
った場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図４参照）によって、普通変動
入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられ
るようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７
ａ（図４参照）により検出される。
【００２２】
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球
を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３
８が配設されている。
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になってい
るアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結
果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（
遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、特別変動入賞装置３８は、例えば、
駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図４参照）により駆動される開閉扉３８ｃ
によって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開い
た状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の
遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には
、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウント
スイッチ）３８ａ（図４参照）が配設されている。本実施形態の遊技機では、大入賞口ス
イッチ３８ａが２つ設けられ、大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ
３８ａに検出されるようになっている。このように大入賞口スイッチ３８ａを複数設ける
ことで、大入賞口内に流入した遊技球を迅速に検出できる。
【００２３】
また、センターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲー
ム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（始動入賞口、始動入賞領域）および第２特
図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（始
動入賞口、始動入賞領域）を備える入賞装置９０が設けられている。
入賞装置９０は、上部の流入口９０ａに流入した遊技球を内部で第１始動入賞口３６と
第２始動入賞口９７とに交互に振り分ける振分部材９２を備えている（図３参照）。第１
始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図４参照）によって検出
され、第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９７ａ（図４参照）に
よって検出される。
また、入賞装置９０の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト
口３０ａが設けられている。
【００２４】
図３（ａ）〜（ｃ）は、本実施形態の入賞装置９０の正面図であって、前カバー部材を
取り外した状態を示す図である。
図３（ａ）に示すように、入賞装置９０は、その内部のうち、流入口９０ａの直下とな
る位置に振分部材９２を備えている。また、振分部材９２の左下方には第１始動入賞口３
６が配され、振分部材９２の右下方には第２始動入賞口９７が配されている。
さらに、振分部材９２や第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７の前方を覆うように
前カバー部材が設けられている。この前カバー部材は、入賞装置９０内の遊技球の挙動を
視認可能なように透明又は半透明となっている。
【００２５】
振分部材９２は、前後方向に沿った軸ピン９２ａを中心として回動可能であり、軸ピン
９２ａが配される位置から上方へ延出する上腕部９２ｂと左方へ延出する左腕部９２ｃと
右方へ延出する右腕部９２ｄとを有している。３つの腕部のうちの上腕部９２ｂの左方に
は、当該上腕部９２ｂと左腕部９２ｃとによって遊技球を一時的に保持する左保持部９２
ｅが形成され、上腕部９２ｂの右方には、当該上腕部９２ｂと右腕部９２ｄとによって遊
技球を一時的に保持する右保持部９２ｆが形成されている。
振分部材９２は、上腕部９２ｂが常に上を向いた状態で、図３（ｂ）に示すように左保
持部９２ｅが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置と、図３（ｃ）に示す
ように右保持部９２ｆが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ可能な位置との間で回
動可能となっている。
【００２６】
図３（ｂ）に示すように、左保持部９２ｅが流入口９０ａに流入した遊技球を受け入れ
可能な位置にある場合は、右保持部９２ｆが第２始動入賞口９７へ向けて遊技球を流下さ
せた状態となる。
また、図３（ｃ）に示すように、右保持部９２ｆが流入口９０ａに流入した遊技球を受
け入れ可能な位置にある場合は、左保持部９２ｅが第１始動入賞口３６へ向けて遊技球を
流下させた状態となる。
【００２７】
また、図３（ａ）に示すように、振分部材９２のうち、上腕部９２ｂの後方には、振分
部材側磁石９６ａが取り付けられている。また、振分部材９２が前方から装着されるベー
ス部材９３のうち、上腕部９２ｂが垂直になった際に振分部材側磁石９６ａと対向する位
置には、ベース部材側磁石９６ｂが取り付けられている。振分部材側磁石９６ａとベース
部材側磁石９６ｂとは対向する側の極が同じ極となるように取り付けられており、磁石９
６ａ，９６ｂの反発力によって、振分部材９２は上腕部９２ｂが垂直になった状態で留ま
らずに左右の何れかへ回動するように付勢されている。これにより、振分部材９２の回動
が停止した状態では、左保持部９２ｅと右保持部９２ｆの何れかが必ず流入口９０ａに流
入した遊技球を受け入れ可能な状態となる。
【００２８】
図３（ｂ），（ｃ）に示すように、流入口９０ａに流入した遊技球は、左保持部９２ｅ
と右保持部９２ｆのうちの流入口９０ａに向いて受け入れ可能な状態となっている一方の
保持部で保持される。一方の保持部で遊技球が保持されると、遊技球の重さによって振分
部材９２は当該一方の保持部の方向へ回動し、保持された遊技球は振分部材９２が回動し
た方向にある第１始動入賞口３６または第２始動入賞口９７へ向けて流下する。
【００２９】
すなわち、図３（ｂ）に示すように左保持部９２ｅで流入した遊技球を受けると振分部
材９２が遊技球の重さによって左に回動して第１始動入賞口３６へ遊技球を案内した後、
図３（ｃ）に示すように右保持部９２ｆが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。そし
て、図３（ｃ）に示すように右保持部９２ｆで流入した遊技球を受けると振分部材９２が
遊技球の重さによって右に回動して第２始動入賞口９７へ遊技球を案内した後、図３（ｂ
）に示すように左保持部９２ｅが次の遊技球を受入可能な状態で停止する。
【００３０】
保持部９２ｅ，９２ｆから流下した遊技球は第１始動入賞口３６または第２始動入賞口
９７へ流入する可能性が高いが流入しないこともあり、流入しなかった場合は入賞装置９
０の外へ流出する。特に、保持部９２ｅ，９２ｆへ流入する際の勢いが強いと第１始動入
賞口３６または第２始動入賞口９７へ流入しない可能性が高い。なお、必ず何れかの始動
入賞口に入賞するように構成しても良い。
【００３１】
また、振分部材９２が回動することによって、遊技球を保持していた保持部ではない他
方の保持部が流入口９０ａに向いて受け入れ可能な状態となる。そして、次回受け入れら
れた遊技球は当該他方の保持部側にある入賞口へ誘導される。これにより、順次流入口９
０ａへ流入する遊技球は第１始動入賞口３６と第２始動入賞口９７とに交互に振り分けら
れることとなる。
【００３２】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センター
ケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側
遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射
（いわゆる左打ち）することで入賞装置９０への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ
遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７
や特別変動入賞装置３８への入賞を狙うことができるようになっている。
【００３３】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲーム
をなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入
賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が
設けられている。
【００３４】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特
図変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）５１ａ（Ｄ１）及び第２特図
変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）５１ｂ（Ｄ２）と、ＬＥＤラン
プで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５２（Ｄ１０，Ｄ１８
）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示
部５３，５４，５５（Ｄ１１〜Ｄ１６）とを備える。
【００３５】
また、一括表示装置５０には、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態であることを
報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器、右打ち報知部）５６（Ｄ８）、時短
状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表
示器、時短状態報知部）５７（Ｄ９）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高
確率状態となっていることを表示する第３遊技状態表示部（第３遊技状態表示器、確率状
態表示部）５８（Ｄ１７）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）
を表示するラウンド表示部５９（Ｄ３〜Ｄ７）が設けられている。なお、一括表示装置５
０には、更に、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が
設けられていてもよい。
【００３６】
特図１表示器５１ａと特図２表示器５１ｂにおける特図変動表示ゲームは、例えば変動
表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行って
いる間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。なお、本実
施形態の場合、特図１表示器５１ａにおける特図変動表示ゲームにおいては、中央のセグ
メントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動
中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されてい
る。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央の
セグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲ
ームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態
様以外の結果態様（例えば、数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３７】
普図表示器５２は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示し、所定時間
後にゲームの結果に応じた点灯態様や点灯色としてゲーム結果を表示する。
また、普図保留表示器５５は、普図表示器５２の変動開始条件となる普図始動ゲート３
４の始動記憶数（＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点灯により表示する。
【００３８】
特図１保留表示器５３は、特図１表示器５１ａにおいて表示される第１特図変動表示ゲ
ームの実行権利である第１始動記憶（特図１保留）の数を複数のＬＥＤの消灯、点滅、点
灯により表示する。
特図２保留表示器５４は、特図２表示器５１ｂにおいて表示される第２特図変動表示ゲ
ームの実行権利である第２始動記憶（特図２保留）の数を、複数のＬＥＤの消灯、点滅、
点灯により表示する。
【００３９】
第１遊技状態表示部（右打ち報知部）５６は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、右
打ちよりも左打ちの方が有利な遊技状態（通常打ち状態）の場合にはランプを消灯状態に
し、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態（右打ち状態）の場合にはランプを点灯状
態にする。
第２遊技状態表示部（時短状態報知部）５７は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、
時短状態が発生していない通常の遊技状態の場合（時短未作動時）にはランプを消灯状態
にし、時短状態が発生している場合（時短作動時）にはランプを点灯状態にする。
【００４０】
第３遊技状態表示部（確率状態表示部）５８は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、
遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合にはラ
ンプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態（確変状
態）の場合にはランプを点灯状態にする。
ラウンド表示部５９は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、大当りに基づく特別遊技
状態中でない場合にはランプを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択
されたラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。
【００４１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（
パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技
領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えな
がら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６
、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、
遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される
。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装
置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が、払出制御装置２００（図４参照）によって制御される払出ユニットから、ガ
ラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４２】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出する
ための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図４参照）が設けられて
おり、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲー
トスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示
ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表
示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が
開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記
憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始
動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の
普図保留表示器５５に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの結果
を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっていて、この
当り判定用乱数値を判定値に参照して当該普図変動表示ゲームの結果を決定する。この当
り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定
の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられ、ＬＥＤにより構成された変動表
示部（普図表示器）５２で表示されるようになっており、このＬＥＤの点灯態様や点灯色
が普通識別情報（普図、普通図柄）をなす。なお、普図表示器５２を表示装置で構成し、
普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動
表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。この普図変動表示
ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７
の可動部材３７ｂが所定時間開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３
７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行さ
れる回数が多くなる。
【００４４】
第１始動入賞口３６への入賞球、第２始動入賞口９７への入賞球、及び普通変動入賞装
置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ、始動口３ス
イッチ９７ａ、及び始動口２スイッチ３７ａによって検出される。第１始動入賞口３６へ
入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶と
して所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口９７や
普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検
出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、
この始動入賞球の検出時にそれぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値
、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（
図４参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例え
ば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表
示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５３、特図２保留表示器
５４）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始
動記憶表示として表示される。
【００４５】
遊技制御装置１００は、第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、若しくは普通変動
入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１ａ（変動表
示装置）又は特図２表示器５１ｂ（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを
行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、
識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラク
タ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そ
して、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１ａ若しくは特図２表示器５１
ｂの表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状
態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１に表示される飾
り特図変動表示ゲームの結果態様も特別結果態様となる。
【００４６】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、表示装置４１において前述
した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域（第１特別図柄）、
右変動表示領域（第２特別図柄）、中変動表示領域（第３特別図柄）のそれぞれにおいて
各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動してい
る図柄を左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順に順次停止させて、左変
動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の各々で停止表示された識別情報により構
成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表
示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うと
ともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００４７】
なお、特図１表示器５１ａ、特図２表示器５１ｂは、別々の表示器でも良いし同一の表
示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲーム
が表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲー
ムで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示
領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特
図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１ａ、特図２表示器
５１ｂを備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い
。
【００４８】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ
、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３６（若しくは、第２始動入賞口９７や普通
変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶され
て、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表
示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、
例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが
終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３６（若しく
は、第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が
上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そ
して、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示
ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終
了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１
特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第
１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示
ゲームと称する。
【００４９】
なお、特に限定されるわけではないが、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６
ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口
２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３
８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を
利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が
使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイ
ッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械
的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５０】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御
する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコ
ンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力
部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００５１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（
ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割
込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３など
を有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイド
やモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，Ｄ
Ｃ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００５２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−
ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直
流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコ
ン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０
と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信
号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える
。
【００５３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが
、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及
び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成
部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００５４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで
構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１
１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデー
タが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で
生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出し
て停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電
源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００５５】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲ
ＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００５６】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ
、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡ
Ｍ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００５７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１
１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
【００５８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。
【００５９】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）
となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００６０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同
一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
【００６１】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペ
シャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３
リーチ（ＳＰ３リーチ）が設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリー
チ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチの順に高くなるよう
になっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様
が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになってい
る。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はず
れとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生
した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である
。
【００６２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（
各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定
するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を
生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基
づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数
生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えてい
る。
【００６３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂ
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り
或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状
態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短
動作状態（普電サポート状態））、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテー
ブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１
１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変
動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
【００６４】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００６５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７
内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、普図始
動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８
の大入賞口スイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１
１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に
変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２
１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不
正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断さ
れてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出
力するように構成されている。
【００６６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３又は第３入力ポート１２４へ供給さ
れデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１
２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッ
チ９７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ及び大入賞口スイッチ３８ａの
検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、
盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常
検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技
機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号や、遊技機１
０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０
の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力さ
れるようになっている。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出
信号が第３入力ポート１２４に入力されるようにしても良い。
【００６７】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、主基板１０
０から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。
さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７
ａと始動口３スイッチ９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン
１１１へ入力されるように構成されている。
【００６８】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動
作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている
。
【００６９】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポー
ト１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ
２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポ
ート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００７０】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号
（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステー
タス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の
遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以
上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチ
スイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込ん
でデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設
けられている。
【００７１】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられてお
り、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイ
コン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
【００７２】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、
遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さず
に直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポ
ート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，
１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１に
よって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリ
セットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポート
から遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによ
って廃棄されるためである。
【００７３】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊
技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ
１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置
２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊
技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００７４】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。この
バッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力
される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通
さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７５】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給で
きない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加
工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデー
タバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。な
お、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装
置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１
１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７６】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成さ
せるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂ及び普通変動入賞装置３７の可動部材３７
ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データを出力するための第２
出力ポート１３４が設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示
する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデー
タを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が
接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が
設けられている。
【００７７】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７
１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部
管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシ
ュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００７８】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド
３８ｂや普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表
示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１
３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジ
ット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７か
ら管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ド
ライバ１３８ｄが設けられている。
【００７９】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにする
ため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置
５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デ
ジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引
き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００８０】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
ＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第
４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給
される。なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊
技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設ける
ようにしてもよい。
【００８１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３
９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられて
いない。
【００８２】
次に、図５を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ
）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマン
ドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４
を備えている。
【００８３】
上記主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納し
たＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作
業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能な
ＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手
段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイ
コン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイ
コン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御
用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定し
てＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装
飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する
。
【００８４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデ
オＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００８５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
【００８６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や
遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮ
Ｃ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２
から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回
路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力
されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介し
て表示装置４１に表示される。
【００８８】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主
制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続
されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴ
が入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた
上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成さ
れた音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力さ
れる。
【００８９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンド
Ｉ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１
はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動
作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられ
ているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制
御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾
装置（例えば、枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤
３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば、表示装置
４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可
動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御す
るこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マ
イコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば、演出用の装置を
動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御す
る枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００９１】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられたタッチパネル２９、盤演
出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッ
チ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、
演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイ
コン３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００９２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モー
タやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５
Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖ
のような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３Ｖ
やＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられ
る。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４
、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡ
Ｎ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆
動するようにされている。
【００９４】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３
４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当
り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表
示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５２に、識別図柄（識
別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を
行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５２に第１当り停止図
柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノ
イド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（例えば、０
．５秒間又は１．７秒間）上述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１
００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、
普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５２にはずれの結果態様を表示
する制御を行う。
【００９５】
また、第１始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信
号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動
表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比
較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞
装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａや第２始動入賞口９７に備えられた始動口
３スイッチ９７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記
憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに
記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を
行う。
【００９６】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第
２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置
３００に出力する。そして、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂに、識別図柄（識
別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を
行う。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域
（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）への入賞に基づき
変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
【００９７】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装
置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状
態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理
等を行う。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を
制御する演出制御手段をなす。
【００９８】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当り
の場合は、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂに特別結果態様を表示するとともに
、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、Ｃ
ＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉
扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大
入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の
開放可能時間が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１
ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行
う。すなわち、遊技制御装置１００が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図１表示器５１ａや特図２表示器５１ｂにはずれの結果態様を
表示する制御を行う。
【００９９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特
図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態（低確率状態）に比べて高い
状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図
変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び
第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【０１００】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態、普電サポート状態ともいう）を
発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる
確率（普図当り確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高
確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状
態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるよう
に制御するようになっている。
【０１０１】
なお、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う
よう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を
設定しても良く、例えば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（
普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御するこ
とが可能である（例えば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては
、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止
時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。ま
た、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７
が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開
放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、１００
ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結
果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（例えば
、２回）よりも多い回数（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図当り確率）
を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、例えば、０／２５１）よりも高
い高確率（普図高確率状態、例えば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【０１０２】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図当り確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状
態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種
類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第
２開放態様の何れかを選択するようにしても良い。この場合、第１開放態様と第２開放態
様の選択確率を異ならせても良い。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発
生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可
能である。
【０１０３】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図６及び図７に示すメ
イン処理と、所定時間周期（例えば、４ｍ秒）で行われる図９に示すタイマ割込み処理と
からなる。
【０１０４】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図６及び図７に示すように、まず、割込みを禁止する処
理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領
域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステッ
プＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（
例えば、Ｄレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４
）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位とし
ては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停
止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号
は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力し
ている場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０５】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を読み込み（ステップＳ６）、
電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初
期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々
の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログ
ラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば、３秒）が設定される。これによ
り、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば、払
出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送っ
てしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊
技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を
遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための
所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０６】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の
対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行わ
れる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
【０１０７】
なお、第１入力ポート１２２には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第１入力ポート１２２の状態を読み込むことで、初期化スイッチ１１
２の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ１１２の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ１１２を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０８】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時
と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８からＳ１２）を行う。
まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して
読み込んでチェックする回数（例えば、２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号
がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。
【０１０９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；Ｙ）は、ステップＳ８で設定したチェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そ
して、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；
Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回
数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；Ｙ）、すなわち、停
電が発生していると判定した場合は、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、
所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノ
イズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対
処することができる。
【０１１０】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
【０１１１】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；Ｎ）、すなわち、停電が発生し
ていない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの
値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ
１２；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数
を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ
１２；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書
込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出
力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【０１１２】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実
施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステ
ップＳ１５）、先に読み込んだ入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態から初期化
スイッチがオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。
【０１１３】
初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；Ｎ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域
１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば、５Ａｈ）であるかを判定し（ス
テップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値
が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えば、Ａ５ｈ）であるかを判定する（ステッ
プＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；Ｙ）、ＲＷ
Ｍ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９
）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップ
Ｓ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；Ｙ）は、図７のステップＳ２
１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１１４】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；Ｙ）と判定された場合や、
停電検査領域の値が正常な停電検査領域チェックデータでないと判定された場合（ステッ
プＳ１７；ＮもしくはステップＳ１８；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場
合（ステップＳ２０；Ｎ）は、図７のステップＳ２６へ移行して初期化の処理を行う。す
なわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１
００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する
初期化手段をなす。
【０１１５】
図７のステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ス
テップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及び
エラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状
態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域も
クリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様
にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、
タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、ＲＷ
Ｍ内の遊技状態を記憶する領域を調べて特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であ
るか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、特図の高確率中でない場合（ステップ
Ｓ２２；Ｎ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。ま
た、特図の高確率中である場合（ステップＳ２２；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域にオン
情報をセーブし（ステップＳ２３）、遊技盤３０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（エラー
表示器）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。そし
て、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する
停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ２５
）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド
、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマン
ド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複
数のコマンドを送信する。
【０１１６】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場
合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信
号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリア
して（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップ
Ｓ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップ
Ｓ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る
領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）
へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ
３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報
コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（
例えば、３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数の
コマンドを送信する。
【０１１７】
ステップＳ３１では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込
み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）
回路を起動する処理を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジ
ェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号
（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに
対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱
数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１８】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う
（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レ
ジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１
Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここ
では大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽
出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替え
て異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定め
るパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱
数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビ
ット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数
のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにし
ても良い。
【０１１９】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
乱数（大当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）、普図の当り図柄を決
定する乱数（当り図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブ
してから（ステップＳ３３）、割込みを許可する（ステップＳ３４）。本実施形態で使用
するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初
期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値
）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者によ
る不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２０】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
（ステップＳ３５）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数は乱数生成回路において生成
される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動
作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であ
り、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込
み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴ
Ｃ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数
、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウ
ェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。な
お、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲
内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱
数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱
数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
【０１２１】
上記ステップＳ３５の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停
電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば、２回
）を設定し（ステップＳ３６）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ
３７）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；Ｎ）は、初期値乱数更新処理
（ステップＳ３５）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新
処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ス
テップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを
回避することができる。
【０１２２】
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込
み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した
場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
が、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処
理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、
それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３７；Ｙ）は、ステップＳ３６で設定した
チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３８）
。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３
８；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３７）に戻る。また、チェ
ック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３８；Ｙ）、すなわ
ち、停電が発生していると判定した場合は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３９
）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４０）を行う。
【０１２４】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４１
）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４２）。
さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップ
Ｓ４３）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＳ４４）を行った後、ＲＷ
Ｍへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４５）を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２５】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御
装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１２６】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御
装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、
外部からの操作が可能な初期化操作部（初期化スイッチ）と、初期化操作部が操作された
ことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置
１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１２７】
〔初期値乱数更新処理〕
図８には、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を示した
。この初期値乱数更新処理では、まず、大当り図柄初期値乱数を＋１更新する（ステップ
Ｓ６１）。そして、当り初期値乱数を＋１更新し（ステップＳ６２）、当り図柄初期値乱
数を＋１更新して（ステップＳ６３）、初期値乱数更新処理を終了する。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、特図変動表示ゲームの大当り停止図柄を決定す
る乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動表示ゲ
ームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数、「当り図柄初期値乱数」は、普図変動表
示ゲームの当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、
メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱
数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１２８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９に示すように、タイマ割込み処理は、
クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１
１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発
生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図９のタイマ割込み処理が開始される。
【０１２９】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ１
０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えば、メイン処理で
使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったの
と同等になる。次に、所定のレジスタ（例えば、Ｄレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上
位アドレスをセットする（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、メイン処理にお
けるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種セン
サやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入
力処理（ステップＳ１０３）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基
づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエ
ータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ１０４）を行う。
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理
が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態
とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その
際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許
可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信
号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、
２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている
場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１３０】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力す
る払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）、乱数更新処理１（ステップＳ１０６）、
乱数更新処理２（ステップＳ１０７）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口
２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイ
ッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラ
ーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監
視処理（ステップＳ１０８）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図
ゲーム処理（ステップＳ１０９）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処
理（ステップＳ１１０）を行う。
【０１３１】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表
示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処
理（ステップＳ１１１）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判
定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＳ１１２）、盤電波センサ６２からの検出
信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＳ１
１３）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外
部情報編集処理（ステップＳ１１４）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可す
る処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定
する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお
、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１３２】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）の
詳細について説明する。図１０に示すように払出コマンド送信処理では、まず、入賞数カ
ウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１８１）。
【０１３３】
入賞数カウンタ領域は遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１Ｃに設けられ、入賞数カウン
タ領域１と入賞数カウンタ領域２が設けられている。入賞数カウンタ領域１は、払出制御
装置２００に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド（賞球指令）を送信す
るために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞の
データが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域１が、賞球指令に関する情報を記憶
可能な賞球指令カウンタをなす。
入賞数カウンタ領域２は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定
数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域２が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
【０１３４】
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別（本
実施形態の場合、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタ領域が設けられ
ており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が１加算され
るようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶
可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域１は入賞数カウンタ領域２よりも広い領域
が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイ
ン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であるのに対し、払出コマンドが送信先で
ある払出制御装置２００の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信デー
タが蓄積される可能性があるためである。
具体的には、本実施形態の場合、入賞数カウンタ領域１の３個賞球カウンタ領域、１０
個賞球カウンタ領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ６５５３５入賞まで記
憶することができ、入賞数カウンタ領域２の３個賞球カウンタ領域、１０個賞球カウンタ
領域、及び１４個賞球カウンタ領域には、それぞれ２５５入賞まで記憶することができる
よう構成されている。
【０１３５】
入賞数カウンタ領域２にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１８１）に
おいては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされ
た入賞数カウンタ領域に「０」でないカウント数があるかを判定する。そして、カウント
数がない場合（ステップＳ１８１；Ｎ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２の
アドレスを更新し（ステップＳ１８２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチ
ェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８３）。この判定で、すべてのチェックが
終了した（ステップＳ１８３；Ｙ）と判定すると、ステップＳ１９２に移行する。一方、
すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１８３；Ｎ）と判定すると、ステップＳ
１８１へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞球カウンタ領域→１０個
賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象となる入賞数カウンタ領
域２のアドレスを更新する。
【０１３６】
また、上記ステップＳ１８１で、カウント数がある（ステップＳ１８１；Ｙ）と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８４）
、対象の入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１８
５）。そして、賞球残数領域の値と取得した払出数を加算し（ステップＳ１８６）、加算
結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１８７）。なお、この処理の前における賞
球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数
が記憶されている。
【０１３７】
その後、加算結果から１０を減算して（ステップＳ１８８）、減算結果が０以上かを判
定し（ステップＳ１８９）、０以上でない場合（ステップＳ１８９；Ｎ）は、ステップＳ
１９２の処理に移行する。また、０以上である場合（ステップＳ１８９；Ｙ）は、メイン
賞球信号出力回数領域の値を＋１更新する（ステップＳ１９０）。すなわち、賞球残数が
１０個になる度に、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新する。
そして、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１９１）、ステップＳ１８
８の処理に戻る。これにより、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が
出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置１００が、所定の入賞領域への遊技球の
入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外
部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすること
で、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球
信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないとい
った不具合を防止することができる。
ここで、ステップＳ１８１〜Ｓ１９１の処理は、メイン賞球信号の出力回数を更新する
（増やす）処理であり、ステップＳ１９２〜Ｓ２０１の処理は、払出コマンドを送信する
処理である。
【０１３８】
ステップＳ１９２では、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ−１更新し（ステ
ップＳ１９２）、払出コマンド送信タイマが「０」になったかを判定する（ステップＳ１
９３）。払出コマンド送信タイマが「０」でない場合（ステップＳ１９３；Ｎ）は、払出
コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが「０」である場合（ステ
ップＳ１９３；Ｙ）は、払出ビジー信号フラグをチェックして、払出ビジー信号がビジー
状態であるかを判定する（ステップＳ１９４）。
払出ビジー信号は払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す
信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態（ビ
ジー状態）とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド（賞球指令）を受付可能
な状態であるか否かを示す信号とも言える。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段
（払出制御装置２００）が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。
【０１３９】
この払出ビジー信号がビジー状態である場合（ステップＳ１９４；Ｙ）は、払出コマン
ド送信処理を終了する。すなわち、本実施形態では、タイマ割込み毎に払出コマンドを送
信するのではなく、所定時間が経過し（払出コマンド送信タイマの値が０になり）、且つ
、払出制御装置２００側が賞球を払い出せる状態である場合に、払出コマンドを送信する
よう構成されている。このように払出制御装置２００が払出制御を即座に開始可能でなく
、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わない
ようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている
。
払出ビジー信号がオン状態（ビジー状態）になる条件は、例えば、払出動作中、球貸し
動作中、シュート球切れエラー中、オーバーフローエラー中、枠電波不正発生中、払出球
検出スイッチ（払い出された球を監視するスイッチ）の異常中、払出不足エラー中、払出
過剰エラー中、払出制御装置２００のメモリ内に払い出すべき賞球数のカウント（未払い
出しの賞球数＝獲得遊技球数残）があるとき（＝０でないとき）等である。
【０１４０】
払出ビジー信号がビジー状態でない場合（ステップＳ１９４；Ｎ）は、入賞数カウンタ
領域１にカウントがあるかをチェックする（ステップＳ１９５）。入賞数カウンタ領域１
にカウントがあるかをチェックする処理（ステップＳ１９５）においては、賞球数別に設
けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に
「０」でないカウント数があるかを判定する。
【０１４１】
そして、カウント数がない場合（ステップＳ１９５；Ｎ）は、チェック対象となる入賞
数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１９６）、すべての入賞数カウンタ領
域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１９７）。この判定で、
すべてのチェックが終了した（ステップＳ１９７；Ｙ）と判定すると、払出コマンド送信
処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１９７；Ｎ）と
判定すると、ステップＳ１９５へ戻って上記処理を繰り返す。本実施形態の場合、３個賞
球カウンタ領域→１０個賞球カウンタ領域→１４個賞球カウンタ領域の順にチェック対象
となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新する。
【０１４２】
また、上記ステップＳ１９５で、カウント数がある（ステップＳ１９５；Ｙ）と判定し
た場合には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１９８）
、対象の入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得する（ステッ
プＳ１９９）。そして、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込
み（ステップＳ２００）、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセーブして（ステップ
Ｓ２０１）、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管
理するためのもので、初期値として、例えば２００ｍ秒が設定される。
【０１４３】
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド（賞球指令）が生成され
、払出制御装置２００に送信されるようになる。払出制御装置２００はこの払出コマンド
に基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、払出制
御手段（払出制御装置２００）から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能で
あるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を
払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
このように遊技制御装置１００が、払出制御装置２００から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置２００が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置１００側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置１００でバックアップされるようになり、払出制御装置２００にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
【０１４４】
従来の遊技機（例えば、特開２０００−３１２７５９号公報の遊技機）では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置２００は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本発明によれば、払出制御装置２００にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることが
できる。
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
【０１４５】
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域３２に設けられた入賞領
域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５
、特別変動入賞装置３８）への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段
（遊技制御装置１００）と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の
払出制御を行う払出制御手段（払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出
制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信
号（ビジー信号）に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生
し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す
状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制
御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出
力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。
【０１４６】
また、遊技領域３２に賞球数の異なる入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口
９７、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）を複数設け、遊
技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指
令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ（遊技制御装置１００）を備え、状態信
号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指
令がある場合に、賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するようにし、
状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カ
ウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる
。
【０１４７】
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２
始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への
遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段（遊技制御装置１００）と、遊
技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段（
払出制御装置２００）と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払
出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能である
ことを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段（遊技制御
装置１００）と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に
関する情報を含む賞球信号（メイン賞球信号）を遊技機の外部に出力する外部情報出力手
段（遊技制御装置１００）と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力され
る状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出
力を行うようにしたこととなる。
【０１４８】
また、賞球指令送信手段（遊技制御装置１００）は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
【０１４９】
また、遊技制御手段（遊技制御装置１００）は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ（遊技制御装置１００）と、賞球信号（メイン賞球信号）に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ（遊技制御装置１００）と、を備え、賞球指令送信手段（遊
技制御装置１００）は、所定の入賞領域（第１始動入賞口３６、第２始動入賞口９７、普
通変動入賞装置３７、一般入賞口３５、特別変動入賞装置３８）への一の入賞を単位とし
て賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の
賞球指令を払出制御手段（払出制御装置２００）に送信するように構成され、賞球指令カ
ウンタ（遊技制御装置１００）は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の
情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出
制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令
の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い
出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部
に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位と
して当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行う
とともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未
だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
【０１５０】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
図１１には、タイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１
０８）を示した。この入賞口スイッチ／状態監視処理では、まず、大入賞口（特別変動入
賞装置３８）内の一方の大入賞口スイッチ３８ａに対応する入賞口監視テーブル１を準備
し（ステップＳ３０１）、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞
がないか監視するとともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０２
）を実行する。
その後、大入賞口（特別変動入賞装置３８）内の他方の大入賞口スイッチ３８ａに対応
する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ３０３）、不正な入賞がないか監視する
とともに正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０４）を実行する。
【０１５１】
入賞口監視テーブルには、対象のスイッチに入力があるかを判定するデータの位置を示
す監視スイッチビット、不正監視情報の下位アドレス、不正入賞数領域の下位アドレス、
不正入賞エラー報知コマンド、不正入賞数上限値（不正発生判定個数）、入賞口スイッチ
テーブルのアドレス、報知タイマ更新情報（許可／更新）の情報が定義されている。また
、入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルには、監視の繰り返し回数（スイッチの数）
に加えて、各スイッチ毎に、監視スイッチビット、入賞数カウンタ領域１の下位アドレス
、入賞数カウンタ領域２の下位アドレスの情報が定義されている。入賞口監視テーブルは
、監視対象のスイッチのそれぞれに応じたものが用意されている。
【０１５２】
次に、普電内の入賞口スイッチ（始動口２スイッチ３７ａ）の入賞口監視テーブルを準
備し（ステップＳ３０５）、不正な入賞がないか監視するとともに正常な入賞を検出する
不正＆入賞監視処理（ステップＳ３０６）を実行する。そして、常時入賞可能（不正監視
処理が不要）な入賞口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ、始動口３スイッチ９
７ａ、一般入賞口３５の入賞口スイッチ３５ａ（左入賞口スイッチ、右入賞口スイッチ）
）の入賞口監視テーブルを準備し（ステップＳ３０７）、入賞数を更新する入賞数カウン
タ更新処理（ステップＳ３０８）を行って、始動口エラー監視処理（ステップＳ３０９）
を行う。
【０１５３】
次に、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を
今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する（ス
テップＳ３１０）。本実施形態の場合、状態スキャンカウンタは０から３の範囲で更新さ
れる。その後、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技
機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ３１１）。そして、エラーが発生している
かなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１２）を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル１に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常１信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャン
カウンタの値が「１」である場合は払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ信
号に基づく状態の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が「２」である場合はオ
ーバーフロースイッチ信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が
「３」である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１５４】
次に、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態
監視テーブル２を準備する（ステップＳ３１３）。そして、エラーが発生しているかなど
の状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ３１４）を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル２に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はガラス枠開放検出スイッチ６３
から出力される信号に基づく状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「１」
である場合は本体枠開放検出スイッチ６４から出力される信号に基づく状態の監視が設定
される。また、状態スキャンカウンタの値が「２」である場合は枠電波不正信号に基づく
状態の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が「３」である場合はタッチスイッチ
信号に基づく状態の監視が設定される。
【０１５５】
次に、状態スキャンカウンタの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ３１５）、エ
ラースキャンカウンタの値が「０」でない場合（ステップＳ３１５；Ｎ）は、入賞口スイ
ッチ／状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル３に
状態の監視対象がない場合である。また、エラースキャンカウンタの値が「０」である場
合（ステップＳ３１５；Ｙ）は、遊技機状態監視テーブル３を準備し（ステップＳ３１６
）、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理（ステップＳ
３１７）を行う。
本実施形態の場合、状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル３に参照する
ことで、状態スキャンカウンタの値が「０」である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの
発生により出力されるスイッチ異常２信号に基づく状態の監視が設定される。なお、遊技
機状態監視テーブル３には状態スキャンカウンタが「１」から「３」の場合は定義されて
いない。
【０１５６】
その後、払出制御装置２００が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号をチ
ェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ３１８）を行って、入賞口スイッチ
／状態監視処理を終了する。なお、ステップＳ３１６からＳ３１８の処理は、タイマ割込
み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が「０」の場合のみ実行されるため、４回の
タイマ割込みに１回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが４ｍ秒毎
に行われる場合は、１６ｍ秒毎にステップＳ３１６からＳ３１８の処理が行われることと
なる。
【０１５７】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ１０９）の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７
ａ、及び始動口３スイッチ９７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体
の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１５８】
図１２に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２
スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理
（ステップＡ１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６、第２始動
入賞口９７、普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など
）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊
技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
次に、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａでの遊技球の検
出を監視する処理を行う。
【０１５９】
次に、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ３）。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「０」であるかを判定する（ステップＡ４）。特図ゲーム処理タイマの値が「
０」である場合（ステップＡ４；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＡ５）、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＡ６）。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＡ７）。
【０１６０】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ８）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ
９）を行う。
【０１６１】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１０
）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ／インターバル中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１６２】
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理（ステップＡ１２）を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１３）
を行う。
ステップＡ７にて、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１４）を行う。
【０１６３】
その後、特図１表示器５１ａの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップ
Ａ１５）、特図１表示器５１ａに係る図柄変動制御処理（ステップＡ１６）を行う。そし
て、特図２表示器５１ｂの変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１７
）、特図２表示器５１ｂに係る図柄変動制御処理（ステップＡ１８）を行い、特図ゲーム
処理を終了する。一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場
合（ステップＡ４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＡ１５の処
理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１６４】
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８
を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動され
る）ことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされ
るフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチ
のようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物
の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使
用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用してい
る。
【０１６５】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細
について説明する。図１３に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動
口（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１０１）、ハード乱数
取得処理（ステップＡ１０２）を行う。このハード乱数取得処理では、対象となる始動口
スイッチ（ここでは始動口１スイッチ３６ａ）に入力があった場合にラッチレジスタに抽
出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞があったことを示す
情報の設定を行う。その後、特図１の始動口である第１始動口への入賞があるか否かを判
定する（ステップＡ１０３）。
ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１０３
；Ｎ）には、ステップＡ１０９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ
１０３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ
１０４）。
【０１６６】
ステップＡ１０４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１０４；Ｎ）に
は、ステップＡ１０７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１０４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１０４；
Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出コマンド設定
処理（ステップＡ１０６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１０５）、演出
コマンド設定処理（ステップＡ１０６）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第１始
動口（第１始動入賞口３６）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第１始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右
打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第１始動口（第１始動入賞口３６）による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後（ステップＡ１０７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１０８）を行
う。
【０１６７】
次に、第２始動口（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１
０９）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１０）を行う。このハード乱数取得処理では
、対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口２スイッチ３７ａ）に入力があった場合に
ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞
があったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第２始動口への入
賞があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。
ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１１
；Ｎ）には、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ
１１１；Ｙ）には、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し（ステップＡ１１２）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１２；Ｙ）と判定
すると、ステップＡ１１４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ
１１２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１２；Ｎ）と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する（ステップＡ１１３）。
【０１６８】
ステップＡ１１３では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例
えば、５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、
閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、
閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような
閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、こ
のように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不
正発生中と判定する。
【０１６９】
ステップＡ１１３にて、普電不正発生中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎ
）は、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備
し（ステップＡ１１４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１５）を行った後
、ステップＡ１１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。また、ステップＡ１１３
にて、普電不正発生中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙ）は、ステップＡ１
１６の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１７０】
次に、第３始動口（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＡ１１
６）、ハード乱数取得処理（ステップＡ１１７）を行う。このハード乱数取得処理では、
対象となる始動口スイッチ（ここでは始動口３スイッチ９７ａ）に入力があった場合にラ
ッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し、対象となる始動口への入賞が
あったことを示す情報の設定を行う。その後、特図２の始動口である第３始動口への入賞
があるか否かを判定する（ステップＡ１１８）。
ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＡ１１８
；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＡ１１８にて、第３始動口への入賞があると判定した場合（ステップＡ
１１８；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中）であるか否かを判定する（ステップＡ
１１９）。
【０１７１】
ステップＡ１１９にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＡ１１９；Ｎ）に
は、ステップＡ１２２の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＡ１１９にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＡ１１９；
Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出コマンド設定
処理（ステップＡ１２１）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの
確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ１２０）、演出
コマンド設定処理（ステップＡ１２１）を行う。本実施形態の遊技機１０の場合、第３始
動口（第２始動入賞口９７）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置３７へは右
打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊
技状態となるが、時短状態中に第３始動口に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に
左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右
打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されてい
る。
次いで、第３始動口（第２始動入賞口９７）による保留の情報を設定するテーブルを準
備した後（ステップＡ１２２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２３）を行
って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１７２】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＡ１０２
，Ａ１１０，Ａ１１７）の詳細について説明する。図１４に示すように、ハード乱数取得
処理では、まず、第１始動口（第１始動入賞口３６）、第２始動口（普通変動入賞装置３
７）、及び第３始動口（第２始動入賞口９７）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報
を設定して（ステップＡ１３１）、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、
及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判
定する（ステップＡ１３２）。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ１３２；Ｎ）は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。
一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＡ１３２；Ｙ）は、乱数
ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＡ１３３）、対象の乱数ラッチレジスタ
にラッチデータがあるかを判定する（ステップＡ１３４）。
【０１７３】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＡ１３４；Ｎ）、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＡ１３４；Ｙ）
は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する
（ステップＡ１３５）。そして、第１始動口（第１始動入賞口３６）、第２始動口（普通
変動入賞装置３７）、及び第３始動口（第２始動入賞口９７）のうち、監視対象の始動口
の入賞あり情報を設定して（ステップＡ１３６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０１７４】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップ
Ａ１０８，Ａ１１５，Ａ１２３）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理
は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａや始動口３スイッチ９７ａの入力
があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１７５】
図１５に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６
ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７ａのうち、監視対象の始動口ス
イッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数
である始動口信号出力回数をロードし（ステップＡ１４１）、ロードした値を＋１更新し
て（ステップＡ１４２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＡ１４
３）。
出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＡ１４３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷ
Ｍの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ１４４）、ステップＡ１４５の処
理に移行する。
一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＡ１４３；Ｙ）は、ステップＡ１
４５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５
」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には
＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定して
、セーブしないよう構成されている。
【０１７６】
次に、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、及び始動口３スイッチ９７
ａのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上
限値未満かを判定する（ステップＡ１４５）。
更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＡ１４５；Ｎ）は、特図始動
口スイッチ共通処理を終了する。
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＡ１４５；Ｙ）は、更
新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＡ１４
６）、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準
備し（ステップＡ１４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１４８）を行って、対象
の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＡ１４９）。続けて、監視対象の始動口スイ
ッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＡ１５０）
、ステップＡ１０２，Ａ１１０，Ａ１１７のハード乱数取得処理にて準備した大当り乱数
をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５１）。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＡ１５２）、ＲＷＭの大当
り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５３）。この大当り図柄乱数は、特図保
留情報判定処理（ステップＡ１５７）で使用する。
【０１７７】
次いで、変動パターン乱数（本実施形態の場合、変動パターン乱数１から２）を対応す
るＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＡ１５４）。
次いで、特図１保留数と特図２保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアド
レス（保留１から８までの何れかの場所）を算出し（ステップＡ１５５）、算出した領域
に対象（特図１または特図２）の変動順序フラグをセーブし（ステップＡ１５６）、特図
保留情報判定処理（ステップＡ１５７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了す
る。
【０１７８】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）は、第１始動入賞口３６、第２始動入
賞口９７、普通変動入賞装置３７の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数
を抽出し変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記
憶手段をなす。また、始動記憶手段（遊技制御装置１００）は、特図１の始動口である第
１始動入賞口３６への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第
１始動記憶として記憶し、特図２の始動口である第２始動入賞口９７や普通変動入賞装置
３７への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶と
して記憶する。
【０１７９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ
１５７）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく
特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判
定を行う先読み処理である。
【０１８０】
図１６に示すように、まず、低確率判定フラグを準備して（ステップＡ１６１）、大当
り乱数値が大当り判定値（大当り低確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか
判定する先読み大当り判定処理（ステップＡ１６２）を行い、判定結果として大当りが設
定されたか判定する（ステップＡ１６３）。
ステップＡ１６３で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合（ステップＡ
１６３；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設
定し（ステップＡ１６４）、ステップＡ１５２にて準備した大当り図柄乱数に対応する停
止図柄情報を取得して（ステップＡ１６５）、ステップＡ１６７の処理に移行する。
一方、ステップＡ１６３で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合
（ステップＡ１６３；Ｎ）、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合は、はずれ
の停止図柄情報を設定して（ステップＡ１６６）、ステップＡ１６７の処理に移行する。
【０１８１】
ステップＡ１６７では、ステップＡ１６５にて取得した停止図柄情報またはステップＡ
１６６にて設定した停止図柄情報を図柄情報領域にセーブする（ステップＡ１６７）。
次いで、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド（
低確率）を準備し（ステップＡ１６８）、演出コマンド設定処理（ステップＡ１６９）を
行う。
次いで、高確率判定フラグを準備して（ステップＡ１７０）、大当り乱数値が大当り判
定値（大当り高確率判定値）と一致するか否かにより大当りであるか判定する先読み大当
り判定処理（ステップＡ１７１）を行い、判定結果として大当りが設定されたか判定する
（ステップＡ１７２）。
ステップＡ１７２で、判定結果として大当りが設定されたと判定した場合（ステップＡ
１７２；Ｙ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを
設定し（ステップＡ１７３）、ステップＡ１５２にて準備した大当り図柄乱数に対応する
停止図柄情報を取得して（ステップＡ１７４）、ステップＡ１７６の処理に移行する。
一方、ステップＡ１７２で、判定結果として大当りが設定されていないと判定した場合
（ステップＡ１７２；Ｎ）、すなわち判定結果としてはずれが設定された場合には、はず
れの停止図柄情報を設定して（ステップＡ１７５）、ステップＡ１７６の処理に移行する
。
【０１８２】
ステップＡ１７６では、特図の高確率中であるか判定する（ステップＡ１７６）。
ステップＡ１７６で、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＡ１７６；Ｎ）
には、ステップＡ１７８の処理に移行する。
一方、ステップＡ１７６で、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＡ１７６
；Ｙ）には、ステップＡ１６７にて停止図柄情報をセーブした図柄情報領域に、ステップ
Ａ１７４にて取得した停止図柄情報またはステップＡ１７５にて設定した停止図柄情報を
上書きしてセーブし（ステップＡ１７７）、ステップＡ１７８の処理に移行する。なお、
図柄情報領域にセーブされる停止図柄情報は、変動パターンの先読み等で使用される。
【０１８３】
ステップＡ１７８では、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止
図柄コマンド（高確率）を準備して（ステップＡ１７８）、演出コマンド設定処理（ステ
ップＡ１７９）を行う。このように、本実施形態では、特図保留情報判定処理を実行する
度に、大当り低確率判定値で判定した結果と、大当り高確率判定値で判定した結果とが、
演出制御装置３００が送信される。
次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設
定処理（ステップＡ１８０）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パタ
ーン設定処理を行う（ステップＡ１８１）。
【０１８４】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における変動パターンを示す変動パターン番号
に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＡ１８２）、演出コマンド
設定処理を行い（ステップＡ１８３）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステッ
プＡ１８０における特図情報設定処理、ステップＡ１８１における変動パターン設定処理
は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１８５】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの
情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。
これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の
判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミ
ングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示
される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイ
ミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例え
ば、特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記
憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではな
く、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１８６】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ８）の詳細について説
明する。図１７に示すように、特図普段処理では、先ず、特図１保留数及び特図２保留数
は共に「０」であるか判定する（ステップＡ３０１）。
ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」でないと判定した場
合（ステップＡ３０１；Ｎ）には、変動順序フラグ格納領域（保留数合計１用）からフラ
グをロードして（ステップＡ３０２）、今回の変動が特図１の変動であるか判定する（ス
テップＡ３０３）。
ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動であると判定した場合（ステップＡ３
０３；Ｙ）には、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ
３０４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３０５）を行い、特図１変動開始処理（ス
テップＡ３０６）を行って、特図普段処理を終了する。なお、この時点では、特図１保留
数は−１更新されていないが、ステップＡ３０４では、−１更新された値に対応するコマ
ンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。
【０１８７】
一方、ステップＡ３０３で、今回の変動が特図１の変動でないと判定した場合（ステッ
プＡ３０３；Ｎ）、すなわち今回の変動が特図２の変動である場合には、特図２保留数に
対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＡ３０７）、演出コマンド設定処理
（ステップＡ３０８）を行い、特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）を行って、特図
普段処理を終了する。なお、この時点では、特図２保留数は−１更新されていないが、ス
テップＡ３０７では、−１更新された値に対応するコマンド（飾り特図保留数コマンド）
を準備する。
【０１８８】
また、ステップＡ３０１で、特図１保留数及び特図２保留数は共に「０」であると判定
した場合（ステップＡ３０１；Ｙ）には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステ
ップＡ３１０）、既に客待ちデモが開始済みである場合（ステップＡ３１０；Ｙ）は、ス
テップＡ３１５に移行する。
また、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＡ３１０；Ｎ）は、客待ちデモフラ
グ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＡ３１１）。
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３１２）、演出コマンド設定処理
（ステップＡ３１３）を行う。その後、客待ち状態の開始からの一定時間の経過を監視す
るための客待ちデモ経過タイマ領域に初期値（例えば５分に相当する値）をセーブし（ス
テップＡ３１４）、ステップＡ３１５に移行する。
【０１８９】
そして、客待ちデモ経過タイマが０でなければ−１更新し（ステップＡ３１５）、処理
番号として特図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＡ３１６）、その処理番号を
特図ゲーム処理番号領域にセーブして（ステップＡ３１７）、変動図柄判別フラグ領域を
クリアする（ステップＡ３１８）。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして（ステップＡ３１９）、特図普段処理を終了する。
【０１９０】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＡ３０６）の詳細に
ついて説明する。特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図１８（ａ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは
特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３２
１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１に
はずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＡ３２２）を行う
。
【０１９１】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＡ
３２３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理（ステップＡ３２４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変
動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３２５）。その後、第１特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステッ
プＡ３２６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理（ステップＡ３２７）を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３２８）
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３２９）。
【０１９２】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３３０）、特図１の変動開始に
関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブ
する（ステップＡ３３１）。その後、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し（ステップＡ３３２）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図１表示器５
１ａの点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１００ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３
３３）、特図１変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３３
４）、特図１変動開始処理を終了する。
【０１９３】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＡ３０９）の詳細に
ついて説明する。特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図１８（ａ）に示した特図１変動開始処理での処理と同様の処理を、第２始動記
憶を対象として行うものである。
【０１９４】
図１８（ｂ）に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図
２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３４１）
、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはず
れ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＡ３４２）を行う。
【０１９５】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＡ
３４３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理（ステップＡ３４４）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変
動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＡ３４５）。その後、第２特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステッ
プＡ３４６）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理（ステップＡ３４７）を行う。
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「１」を設定し（ステップＡ３４８）
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３４９）。
【０１９６】
次いで、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＡ３５０）、特図２の変動開始に
関する信号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブ
する（ステップＡ３５１）。その後、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し（ステップＡ３５２）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（特図２表示器５
１ｂの点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１００ｍ秒）をセーブし（ステップＡ３
５３）、特図２変動図柄番号領域に初期値（例えば、０）をセーブして（ステップＡ３５
４）、特図２変動開始処理を終了する。
【０１９７】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＡ９）の詳細について
説明する。
図１９に示すように、特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄
停止コマンドを準備して（ステップＡ５０１）、演出コマンド設定処理（ステップＡ５０
２）を行う。
次いで、停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して（ステップＡ５０３）、
設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ５０４）。本実
施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として８
００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間とし
て２０００ｍ秒を設定する。
なお、お座り一発演出が行われる場合には表示時間を短い時間（例えば５００ｍｓ）と
しても良い。
次いで、処理番号として特図表示中処理にかかる「２」を設定し（ステップＡ５０５）
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ５０６）。
【０１９８】
次いで、特図１の変動終了に関する信号（例えば、特別図柄１変動中信号をＯＦＦ）を
試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ５０７）、特図２の変動終了に関する信
号（例えば、特別図柄２変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブして（
ステップＡ５０８）、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄
確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍ秒）をセーブする（
ステップＡ５０９）。その後、特図１表示器５１ａにおける特図１変動表示ゲームの制御
用の情報として、特図１表示器５１ａでの変動停止に係る停止フラグを特図１変動制御フ
ラグ領域にセーブし（ステップＡ５１０）、特図２表示器５１ｂにおける特図２変動表示
ゲームの制御用の情報として、特図２表示器５１ｂでの変動停止に係る停止フラグを特図
２変動制御フラグ領域にセーブして（ステップＡ５１１）、特図変動中処理を終了する。
【０１９９】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＡ１０）の詳細につい
て説明する。図２０に示すように、特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理にお
ける大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理にお
ける大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップ
Ａ６０１）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ス
テップＡ６０２）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（
ステップＡ６０３）、大当りである（ステップＡ６０３；Ｙ）と判定すると、第２特図変
動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動
中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷ
Ｍの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０６）、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する（ステップＡ６０７）。
【０２００】
一方、ステップＡ６０３にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステ
ップＡ６０３；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（
ステップＡ６０４）、大当りである（ステップＡ６０４；Ｙ）と判定すると、第１特図変
動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動
中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をＯＮ、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷ
Ｍの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＡ６０５）、ラウンド数上限値テー
ブルを設定する（ステップＡ６０７）。
【０２０１】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＡ６０７）を行った後、ラウンド
数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、１６Ｒまたは６Ｒ）を取
得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＡ６０８）。続けて、ラウ
ンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤ
ポインタ領域にセーブする（ステップＡ６０９）。
【０２０２】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域
からロードし、準備して（ステップＡ６１０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１
３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確
率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステッ
プＡ６１２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１３）を行う。続けて、特図情報設
定処理にて設定されるお座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレコマン
ドを準備して（ステップＡ６１４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ６１５）を行う
。
【０２０３】
その後、お座り一発演出実行フラグの有無に対応してファンファーレ時間を設定し（ス
テップＡ６１６）、お座り一発演出実行フラグをクリアする（ステップＡ６１７）。ファ
ンファーレ時間としては、お座り一発演出実行フラグがない場合は１００００ｍｓを設定
し、お座り一発演出実行フラグがある場合は１００ｍｓを設定する。
そして、ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６１
８）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置３８）の大入賞口不正入
賞数領域をクリアして（ステップＡ６１９）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＡ６２０
）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＡ６２１）
を行い、特図表示中処理を終了する。
【０２０４】
一方、ステップＡ６０４にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＡ６０４
；Ｎ）は、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理する処理である高確
率変動回数更新処理を行い（ステップＡ６２２）、処理番号として特図普段処理にかかる
「０」を設定して（ステップＡ６２３）、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセー
ブする（ステップＡ６２４）。
次いで、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＡ６２５）、大入賞口不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ６２６）、特図表示中
処理を終了する。
【０２０５】
〔普図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ１１０）の詳細に
ついて説明する。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ３４ａの入力の監視と、普図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
【０２０６】
図２１に示すように、普図ゲーム処理では、まず、ゲートスイッチ３４ａからの入力を
監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行い、始動口２スイッチ３７ａから
の入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。次に、普図ゲーム
処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タ
イマの最小値は「０」に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が「０」で
あるかを判定する（ステップＢ４）。
【０２０７】
普図ゲーム処理タイマの値が「０」である（ステップＢ４；Ｙ）、すなわちタイムアッ
プした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処
理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する
処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処
理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、普図ゲーム処理番
号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ７）。
【０２０８】
ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ８）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行
うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ９）を行う。
【０２０９】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲーム
の結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当
り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１０）を行
う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継
続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステ
ップＢ１１）を行う。
【０２１０】
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を
行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１２）を行う。
また、ステップＢ７にて、普図ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１３）を行う。
【０２１１】
その後、普図表示器５２による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブル
を準備した後（ステップＢ１４）、普図表示器５２による普通図柄の変動の制御に係る図
柄変動制御処理（ステップＢ１５）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が「０」でない（ステップＢ４；
Ｎ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、ステップＢ１４の処理に移行して
、それ以降の処理を行う。
【０２１２】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ８）の詳細について説
明する。図２２に示すように、普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるかを
判定し（ステップＢ３０１）、普図保留数が「０」である場合（ステップＢ３０１；Ｙ）
は、処理番号として普図普段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ３２２）、その処
理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＢ３２３）、普電不正監視期間フ
ラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＢ３２４）、普図普段処理を終
了する。
【０２１３】
一方、普図保留数が「０」でない場合（ステップＢ３０１；Ｎ）は、ＲＷＭの当り乱数
格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から乱数をロードし、ロ
ードした領域（すなわち、当り乱数格納領域（保留数１用）、当り図柄乱数格納領域（保
留数１用））を０クリアして（ステップＢ３０２）、普図変動表示ゲームにて当り結果と
なる確率が通常確率（すなわち、普図低確率）よりも高くされた普図高確率中であるか、
すなわち時短状態中であるかを判定する（ステップＢ３０３）。
【０２１４】
普図高確率中でない場合（ステップＢ３０３；Ｎ）は、普図低確率時の下限判定値（低
確率下限判定値）を設定し（ステップＢ３０４）、普図高確率中である場合（ステップＢ
３０３；Ｙ）は、普図高確率時の下限判定値（高確率下限判定値）を設定する（ステップ
Ｂ３０５）。
その後、当り乱数の値が上限判定値以上であるかを判定し（ステップＢ３０６）、当り
乱数の値が上限判定値以上でない場合（ステップＢ３０６；Ｎ）、当り乱数の値がステッ
プＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満であるかを判定する（ステップＢ３
０７）。
【０２１５】
当り乱数の値が上限判定値以上である場合（ステップＢ３０６；Ｙ）や、当り乱数の値
がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ３
０７；Ｙ）は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ３０８）、はずれ停
止図柄番号を設定し（ステップＢ３０９）、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセ
ーブして（ステップＢ３１０）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする（ステッ
プＢ３１４）。
一方、当り乱数の値がステップＢ３０４又はＢ３０５にて設定した下限判定値未満でな
い場合（ステップＢ３０７；Ｎ）は、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ
３１１）、ステップＢ３０２にてロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を
設定し（ステップＢ３１２）、停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報
領域にセーブして（ステップＢ３１３）、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブする
（ステップＢ３１４）。本実施形態では、普図の当り図柄として２種類の図柄（「当り図
柄１」及び「当り図柄２」）が用意されている。
【０２１６】
本実施形態の場合、普図低確率時における当りの確率は０／２５１、普図高確率時にお
ける当りの確率は２５０／２５１であり、上限判定値は「２５１」、低確率下限判定値は
「２５１」、高確率下限判定値は「１」である。
したがって、普図低確率時は、当り乱数の値が「０」〜「２５０」全ての場合ではずれ
となる。
また、普図高確率時は、当り乱数の値が「１」〜「２５０」の何れかである場合が当り
、当り乱数の値が「０」である場合がはずれとなる。
【０２１７】
停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブ（ステップＢ３１４）した後、停止図柄番号
を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＢ３１５）。
その後、当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ３１６）、シフト後の空き領域を０
クリアして（ステップＢ３１７）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ３１８）。す
なわち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普
図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を
行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値
が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。
そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デ
クリメントされる。
【０２１８】
次いで、変動パターン乱数３を抽出して（ステップＢ３１９）、変動パターン乱数３に
対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ３２０
）。本実施形態の場合、変動パターン乱数３に対応する変動時間として、２００／２５６
の確率で「５００ｍ秒」が設定され、４０／２５６の確率で「１５００ｍ秒」が設定され
、１６／２５６の確率で「３０００ｍ秒」が設定される。
そして、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ３２１）を行って、普図普段処理を
終了する。
【０２１９】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ９）の詳細について
説明する。図２３に示すように、普図変動中処理では、まず、処理番号として普図表示中
処理にかかる「２」に設定し（ステップＢ４０１）、その処理番号を普図ゲーム処理番号
領域にセーブする（ステップＢ４０２）。その後、普図表示器５２における普図変動表示
ゲームの結果の表示時間である普図表示時間（例えば、６００ｍ秒）を普図ゲーム処理タ
イマ領域にセーブし（ステップＢ４０３）、普図の変動終了に関する信号（例えば、普通
図柄１変動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ４０４）
、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域に
セーブして（ステップＢ４０５）、普図変動中処理を終了する。
【０２２０】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１０）の詳細につい
て説明する。図２４に示すように、普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定さ
れた当りフラグ（当り情報又ははずれ情報）をロードし（ステップＢ５０１）、ＲＷＭの
当りフラグ領域をクリアして（ステップＢ５０２）、ロードされた当りフラグが当り情報
かを判定する（ステップＢ５０３）
当りフラグが当り情報でない場合（ステップＢ５０３；Ｎ）は、処理番号として普図普
段処理にかかる「０」を設定し（ステップＢ５１５）、その処理番号を普図ゲーム処理番
号領域にセーブし（ステップＢ５１６）、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中
フラグをセーブして（ステップＢ５１７）、普図表示中処理を終了する。
【０２２１】
一方、当りフラグが当り情報である場合（ステップＢ５０３；Ｙ）は、当り中処理設定
テーブルを設定して（ステップＢ５０４）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポイン
タの値（例えば、「０」，「５」の何れか）を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセ
ーブして（ステップＢ５０５）、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタの値（例
えば、「４」，「７」の何れか）を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする（ス
テップＢ５０６）。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、１７０
０ｍ秒または２６００ｍ秒）を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステッ
プＢ５０７）。
【０２２２】
次いで、処理番号として普図当り中処理にかかる「３」を設定し（ステップＢ５０８）
、その処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＢ５０９）。
次いで、普図変動表示ゲームの当り開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号
をＯＮ）と、普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を
試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＢ５１０）、普電ソレノイドを駆動（オ
ン）する信号を出力するため、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする
（ステップＢ５１１）。
【０２２３】
次いで、普通変動入賞装置３７への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリ
アして（ステップＢ５１２）、普電不正監視期間における普通変動入賞装置３７への入賞
数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする（ステップＢ５１３）。
次いで、普通変動入賞装置３７の不正監視期間外を規定するフラグ（不正監視期間外フ
ラグ）を普電不正監視期間フラグ領域にセーブして（ステップＢ５１４）、普図表示中処
理を終了する。
【０２２４】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１１）の詳細につい
て説明する。図２５に示すように、普図当り中処理では、まず、普図当り中制御ポインタ
をロードし、準備して（ステップＢ６０１）、ロードした普図当り中制御ポインタの値が
上限値以上であるかを判定する（ステップＢ６０２）。
【０２２５】
そして、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上でない場合（ステップＢ６０２；Ｎ
）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ６０３）、普電作動移行設定処
理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が上限値以上である場合（ステップＢ６０２；Ｙ）
は、ステップＢ６０３における普図当り中制御ポインタを＋１更新する処理を行わずに、
普電作動移行設定処理（ステップＢ６０４）を行って、普図当り中処理を終了する。
【０２２６】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ１１４）の詳細
について説明する。外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ１０５）
、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ１０８）、磁石不正監視処理（ステップＳ
１１２）、盤電波不正監視処理（ステップＳ１１３）での監視結果に基づいて、情報収集
端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バ
ッファにセットする処理等を行う。
【０２２７】
図２６及び図２７に示すように、外部情報編集処理では、まず、スイッチ異常の発生中
であるかを判定する（ステップＳ８０１）。
ステップＳ８０１で、スイッチ異常の発生中でないと判定した場合（ステップＳ８０１
；Ｎ）には、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブして
（ステップＳ８０２）、ステップＳ８０４の処理に移行する。
一方、ステップＳ８０１で、スイッチ異常の発生中であると判定した場合（ステップＳ
８０１；Ｙ）には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセー
ブして（ステップＳ８０３）、ステップＳ８０４の処理に移行する。
【０２２８】
次いで、ガラス枠開放エラーの発生中でもなく（ステップＳ８０４；Ｎ）、本体枠開放
エラーの発生中でもない場合（ステップＳ８０５；Ｎ）には、扉・枠開放信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０６）、セキュリティ信号のオフ
データを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０７）、ステップＳ８１０
の処理に移行する。
一方、ガラス枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０４；Ｙ）、あるいは、
本体枠開放エラーの発生中である場合（ステップＳ８０５；Ｙ）には、扉・枠開放信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０８）、遊技機エラー状
態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ８０９）、ステ
ップＳ８１０の処理に移行する。
【０２２９】
そして、初期化スイッチの操作等によりＲＡＭに記憶されたデータの初期化が行われた
時から所定時間（例えば、２５６ｍ秒）を計時するセキュリティ信号制御タイマが「０」
でなければ−１更新する（ステップＳ８１０）。なお、セキュリティ信号制御タイマの初
期値は、メイン処理においてＲＡＭクリアで起動したときのＲＡＭ初期値設定時に設定さ
れ、セキュリティ信号制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、セキュリ
ティ信号制御タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８１１）。
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８１１；Ｎ）、すな
わちタイムアップしていない場合は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デー
タ領域にセーブして（ステップＳ８１２）、ステップＳ８１３の処理に移行する。また、
セキュリティ信号制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８１１；Ｙ）、すなわ
ちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、ステップＳ８１２の処理を
行わずに、ステップＳ８１３の処理に移行する。
【０２３０】
そして、磁石不正の発生中である場合（ステップＳ８１３；Ｙ）、盤電波不正の発生中
である場合（ステップＳ８１４；Ｙ）、大入賞口不正の発生中である場合（ステップＳ８
１５；Ｙ）、普電不正の発生中である場合（ステップＳ８１６；Ｙ）、あるいは、始動口
エラーの発生中である場合（ステップＳ８１７；Ｙ）は、遊技機エラー状態信号のオンデ
ータを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１９）、セキュリティ信号のオ
ンデータを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２０）、ステップＳ８２
１の処理に移行する。また、枠電波不正の発生中である場合（ステップＳ８１８；Ｙ）は
、ステップＳ８１９の処理を行わずに、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして（ステップＳ８２０）、ステップＳ８２１の処理に移行する。
【０２３１】
一方、磁石不正の発生中でもなく（ステップＳ８１３；Ｎ）、盤電波不正の発生中でも
なく（ステップＳ８１４；Ｎ）、大入賞口不正の発生中でもなく（ステップＳ８１５；Ｎ
）、普電不正の発生中でもなく（ステップＳ８１６；Ｎ）、始動口エラーの発生中でもな
く（ステップＳ８１７；Ｎ）、枠電波不正の発生中でもない場合（ステップＳ８１８；Ｎ
）は、ステップＳ８１９及びステップＳ８２０の処理を行わずに、ステップＳ８２１の処
理に移行する。
【０２３２】
そして、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップ
Ｓ８２１）を行い、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＳ８２２
）を行う。
次に、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定
回数制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ８２３）。なお、図柄確定
回数制御タイマの最小値は「０」に設定されている。そして、図柄確定回数制御タイマの
値が「０」であるかを判定する（ステップＳ８２４）。
【０２３３】
図柄確定回数制御タイマの値が「０」である場合（ステップＳ８２４；Ｙ）、すなわち
タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、図柄確定回数信号のオフデー
タを外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＳ８２５）、外部情報編集処理を終
了する。
また、図柄確定回数制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ８２４；Ｎ）、す
なわちタイムアップしていない場合は、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力デ
ータ領域にセーブして（ステップＳ８２６）、外部情報編集処理を終了する。
【０２３４】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マ
イコン（ＣＰＵ）３１１では、図２８に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
【０２３５】
〔メイン処理〕
図２８に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定
を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割
込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ
５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０２３６】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアす
る（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５やタッチパネル２９の操作に基づく入力信
号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を
行う。演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で
行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５やタッチパネル２９からの入力があっ
た時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０２３７】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤ
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０２３８】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３
０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
【０２３９】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施
形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６
０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り
替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切
り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）に
は、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０２４０】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８、サ
ブ情報表示装置９０などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出
装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、
ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２４１】
〔受信コマンドチェック処理〕
図２９には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（
ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）
。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ス
テップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る（ステップＣ２０３）。
【０２４２】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４
）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
【０２４３】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、
コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステッ
プＣ２０８）を行う。
【０２４４】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、
ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存でき
る構成としている。
【０２４５】
〔受信コマンド解析処理〕
図３０には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトを
ＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常
範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡ
ＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）
には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３
４）。
【０２４６】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でない
と判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップ
Ｃ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２
３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２４７】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（
ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５
；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
【０２４８】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯ
ＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大
当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２４９】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（
ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５０】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４
１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
【０２５１】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（
ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２
４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５２】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステッ
プＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、
ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）
には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２５３】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンにな
るか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に
遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０２５４】
〔先読み図柄系コマンド処理〕
図３１には、上述の受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理（ステッ
プＣ２４４）を示した。この先読み図柄系コマンド処理では、まず、最新の保留情報が特
図１保留であるかを判定する（ステップＣ３０１）。最新の保留情報が特図１保留である
場合（ステップＣ３０１；Ｙ）、すなわち、受信した先読み図柄系コマンドが特図１保留
に関するものである場合は、コマンドを特図１保留数に対応する特図１先読み図柄コマン
ド領域にセーブし（ステップＣ３０２）、先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットし
て（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
【０２５５】
また、最新の保留情報が特図１保留でない場合（ステップＣ３０１；Ｎ）、すなわち、
受信した先読み図柄系コマンドが特図２保留に関するものである場合は、コマンドを特図
２保留数に対応する特図２先読み図柄コマンド領域にセーブし（ステップＣ３０３）、先
読み変動コマンド受信待ちフラグをセットして（ステップＣ３０４）、先読み図柄系コマ
ンド処理を終了する。ステップＣ３０４で先読み変動コマンド受信待ちフラグをセットす
るのは、先読み図柄コマンドと先読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）とが
セット（ペア）のためである。
【０２５６】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図３２には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステッ
プＣ２４６）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動コマンド
受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ３１１）。ここでは、上述の先読み図柄系コ
マンド処理で設定される先読み変動コマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判
定するようになっている。先読み変動コマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ３１１
；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動コマンド受信待ち中
である場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、先読み変動コマンド受信待ちフラグをクリアす
る（ステップＣ３１２）。
【０２５７】
その後、ステップＣ３１３〜Ｃ３１６の処理では、遊技制御装置１００から受信した先
読み変動コマンド（先読み変動パターンコマンド）を、演出制御装置３００での処理に便
利なように変換する処理を行う。まず、最新保留情報の図柄の保留数に対応する先読み変
動ＭＯＤＥ変換テーブルを設定する処理（ステップＣ３１３）を行って、今回受信した先
読み変動系コマンドに対応する始動記憶の特図種別の情報と当該特図種別の現在の保留数
とに応じて、ＭＯＤＥを変換するためのＭＯＤＥ変換テーブルを設定する。
【０２５８】
次いで、設定したＭＯＤＥ変換テーブルを参照して、先読み変動コマンドのＭＯＤＥに
対応するサブ内先読み変動コマンドＭＯＤＥを取得する（ステップＣ３１４）。さらに、
先読み変動ＡＣＴ変換テーブルを設定して（ステップＣ３１５）、先読み変動コマンドの
ＡＣＴに対応するサブ内先読み変換コマンドＡＣＴを取得する（ステップＣ３１６）。
【０２５９】
ＭＯＤＥには前半変動の情報が含まれているが、このＭＯＤＥに基づき設定される前半
変動の内容や時間は判定時における保留数によって変化するので、事前判定時の判定と特
図変動表示ゲーム開始時の判定とで判定結果が異なる場合がある。よって、判定時の保留
数に影響されずに先読み予告演出の処理を容易かつ確実に行うことができるようにするた
めに、現在の保留数に応じた変換態様でＭＯＤＥを変換し、判定時の保留数によらずに共
通して扱うことができるようにしている。例えば、リーチなしはずれ変動であって保留の
状況によっては短い前半変動時間になる可能性があるものや、リーチなしはずれ変動であ
って保留の状況にかかわらず長い前半変動時間となるもののように、先読み予告演出の設
定で考慮する事項で区分けしたＭＯＤＥに変換しておき、先読み予告演出の処理を容易か
つ確実に行うことができるようにする。
【０２６０】
また、ＡＣＴにはリーチの有無やリーチの種類などの後半変動の情報が含まれている。
このＡＣＴに基づき設定される後半変動の内容は判定時の保留数によって変化することは
ない。しかし、例えばノーマルリーチでも、最終停止図柄がリーチ図柄の１コマ手前で停
止するはずれと、１コマ先で停止するはずれと、当りの場合とが設定されているように、
同種のリーチでも様々な態様があり、このそれぞれに対応したＡＣＴが設定されているた
め、値の範囲が広いものとなっている。このため、同一系統のリーチに対応するＡＣＴを
同一のＡＣＴに変換することで数を減らし、先読み予告演出の処理におけるチェックなど
の処理負担を軽減するようにしている。
【０２６１】
次いで、変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外であるかを判定する（ステップＣ３１
７）。変換後のＭＯＤＥ、ＡＣＴは共に０以外でない場合（ステップＣ３１７；Ｎ）は、
異常なコマンド値であるので先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、変換後のＭＯ
ＤＥ、ＡＣＴは共に０以外である場合（ステップＣ３１７；Ｙ）は、変換後コマンドを最
新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域にセーブして（ステップＣ３１８
）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマ
ンド整合チェック処理（ステップＣ３１９）を行う。
【０２６２】
先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１９）の結果、コマンド組合せが正常
でない場合（ステップＣ３２０；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、
コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ３２０；Ｙ）は、先読み予告演出の実行を
抽選する先読み抽選処理（ステップＣ３２１）を行い、先読み予告演出を発生するかを判
定する（ステップＣ３２２）。
【０２６３】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ３２２；Ｎ）は、先読み変動系
コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３２２；Ｙ
）は、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ３２１）で
選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ３
２３）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶
表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。また、直ちに開始しない演出
とは、特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示
ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場する
キャラクタによって予告を行う演出、飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点よりも後
のタイミングで変更する保留変化予告などである。なお、このような直ちに開始しない演
出の実行を開始するタイミングとしては、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図
変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが
該当する。
【０２６４】
直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ３２３；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処
理を終了する。この場合は、先読み予告演出を実行する特図変動表示ゲームの開始時など
に予告の設定を行う。一方、直ちに開始する演出である場合（ステップＣ３２３；Ｙ）は
、選出された先読み予告演出に対応する表示を設定し（ステップＣ３２４）、先読み変動
系コマンド処理を終了する。
【０２６５】
〔変動系コマンド処理〕
図３３には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２
３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定
する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報で
あり、上述の図柄系コマンド処理のステップＣ２５１で設定される情報である。
【０２６６】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を
終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図
種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（
ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ
３６３）。
【０２６７】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマ
ンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３
６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図
柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変Ａ大
当り図柄、１６Ｒ確変Ｂ大当り図柄、１６Ｒ通常Ａ大当り図柄、１６Ｒ通常Ｂ大当り図柄
、４Ｒ確変大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である
場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変
Ａ大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう
組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０２６８】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信し
たコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別
する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理
を行う（ステップＣ３６５）。
【０２６９】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６
）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、あるいはファン
ファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）が
ゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ス
テップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０２７０】
〔変動演出設定処理〕
図３４には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５
）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であ
るかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（
ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する
前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお、リーチ
なし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しな
くてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機
種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モード、時短モード及び潜伏モード
などがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特
図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０２７１】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留
数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）
。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体
的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後
、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステ
ップＣ３８６）。
【０２７２】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機
種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステー
ブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブル
のアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半
変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０２７３】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわ
ゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域
が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領
域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変
動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０２７４】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グルー
プアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステ
ーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。
そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振
分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテ
ーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９
）。
【０２７５】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、
予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り
特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告、実行中記憶表示部８
４の表示態様などが決定されることとなる。
【０２７６】
次いで、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容
も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。次に、変
動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ
３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの
演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（
ステップＣ３９５）。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶
の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。
【０２７７】
そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である
装飾番号を設定し（ステップＣ３９６）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の
変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９７）。さらに、サブ情報表示装置９０にお
いて、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表
示を設定するために、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３
９８）、変動演出設定処理を終了する。
【０２７８】
図３５、図３６には、本実施形態における変動グループテーブルと変動パターン選択テ
ーブルの内容の一部を示した。遊技制御装置１００は、変動パターン（変動態様）を決定
する際に、変動パターンテーブルとして、変動グループテーブルと変動パターン選択テー
ブルを使用する。
図３５には、結果が大当りである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テー
ブルの内容の一部を示した。
図３５（ａ）には、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち「通常確率状態
」かつ「時短状態でない状態」である場合の変動グループテーブルを示した。
【０２７９】
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル
）としては、ノーマルリーチ系、ＳＰ０リーチ系、ＳＰ１リーチ系、ＳＰ２リーチ系、Ｓ
Ｐ３リーチ系、全回転リーチ系があり、それぞれ振り分け値が設定されている。
変動グループは選択された変動グループテーブルと変動パターン乱数１により選択され
る。変動パターン乱数１は０〜６５５３５の値をとるものであり、例えば結果が１６Ｒ確
変Ａ大当りである場合のノーマルリーチ系に対しては２００８個の値が割り当てられてい
る。すなわち、結果が１６Ｒ確変Ａ大当りである場合は２００８／６５５３６の確率でノ
ーマルリーチ系の変動グループが選択される。
【０２８０】
図３５（ｂ）には、図３５（ａ）の変動グループテーブルにおいてノーマルリーチ系の
変動グループが選択された場合に用いられるノーマルリーチ系の変動パターン選択テーブ
ルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもノーマルリ
ーチである変動パターン番号が７７〜７９の３つの変動パターンがあり、それぞれ振り分
け値が設定されている。
変動パターンは選択された変動パターン選択テーブルと変動パターン乱数２により選択
される。変動パターン乱数２は０〜２５５の値をとるものであり、例えば変動パターン番
号７７に対しては２１６個の値が割り当てられている。すなわち、２１６／２５６の確率
で変動パターン番号７７の変動パターンが選択される。
【０２８１】
図３６には、結果がはずれである場合の変動グループテーブルと変動パターン選択テー
ブルの内容の一部を示した。
図３６（ａ）には、演出モードが通常演出モードである場合、すなわち「通常確率状態
」かつ「時短状態でない状態」である場合の変動グループテーブルを示した。
この変動グループテーブルにより選択可能な変動グループ（変動パターン選択テーブル
）としては、通常変動（リーチなし）１系、通常変動（リーチなし）２系、ノーマルリー
チ系、ＳＰ０リーチ系、ＳＰ２リーチ系、ＳＰ３リーチ系がある。
【０２８２】
図３６（ｂ）には、図３６（ａ）の変動グループテーブルにおいて通常変動（リーチな
し）１系の変動グループが選択された場合に用いられる通常変動（リーチなし）１系の変
動パターン選択テーブルの内容を示した。
この変動パターン選択テーブルにより選択可能な変動パターンには、何れもリーチなし
である変動パターン番号が２〜４の３つの変動パターンがある。特図１と特図２の保留数
（始動記憶数）の合計が０〜２である場合と３である場合は、変動パターン番号２の変動
パターン（変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン）は選択されないようになって
おり、特図１と特図２の保留数の合計が４〜６である場合と７〜８である場合は、変動パ
ターン番号２の変動パターン（変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン）を選択可
能になっている。また、特図１と特図２の保留数の合計が７〜８である場合に、変動パタ
ーン番号２の変動パターン（変動時間が最も短い超短縮変動の変動パターン）が最も選択
されやすくなっている。例えば、特図１と特図２の保留数の合計が０である場合とは、保
留数の合計が０の状態（例えば客待ち中）において入賞した場合である。
【０２８３】
＜前兆演出＞
本実施形態の遊技機１０は、盤演出装置４４及び表示装置４１を用いた前兆演出を実行
可能である。この前兆演出は、先読み結果を示唆する先読み予告演出の一種であり、１回
の特図変動表示ゲームの変動表示中に開始して終了する。本実施形態では、前兆演出とし
て、盤演出装置４４の可動役物４４ａを動作させるとともに、当該動作に連動して、表示
装置４１に表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を切り替える演出を実行する
。
図３７に、前兆演出を実行する際のタイミングチャートの一例を示す。また、図３８及
び図３９に、その際の可動役物４４ａの動作及び表示装置４１の表示の一例を示す。
【０２８４】
図３８の［ア］に示すように、表示装置４１の表示領域の中央部には、飾り特図変動表
示ゲームを表示する飾り特図変動表示ゲーム表示部４１ａが設けられる。飾り特図変動表
示ゲーム表示部４１ａでは、左，中，右の変動表示領域の各々で飾り特別図柄（識別情報
）を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示ゲームを実行する。
また、表示装置４１の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示を表示する待機保留表示部４１ｂが設けられる。待機保留表示部４１ｂに表示さ
れる飾り特図始動記憶表示は、始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並んでいる。左端の
飾り特図始動記憶表示が最先に記憶された始動記憶（第１始動記憶又は第２始動記憶）に
対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に左へ移行（シフト）するようにな
っている。また、それぞれの始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターン
などの先読み結果を、対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが
可能である。
【０２８５】
待機保留表示部４１ｂの左方には、消化中の始動記憶（現在実行中の特図変動表示ゲー
ムに対応する始動記憶）に関する情報を表示する実行中保留表示部４１ｃが設けられる。
実行中保留表示部４１ｃには、特図変動表示ゲームの開始時に、待機保留表示部４１ｂの
左端にある飾り特図始動記憶表示が移行（シフト）するようになっている。また、実行中
の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、実行中保留表示部４１ｃに表示され
ている飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
【０２８６】
また、表示装置４１の表示領域の隅部（例えば左上隅部）には、飾り特図変動表示ゲー
ム表示部４１ａにて変動表示される飾り特別図柄（識別図柄）よりも相対的に小さい小図
柄を変動表示させる小図柄用変動表示部４１ｄが設けられる。
また、表示装置４１の表示領域の隅部（例えば右上隅部）には、未消化の始動記憶の数
を数字にて表示する数字保留表示部４１ｅが設けられる。
【０２８７】
また、図３８の［ア］に示すように、盤演出装置４４は、槍を持った味方キャラクタを
模した形状の可動役物４４ａを備えている。この可動役物４４ａは、例えば、表示装置４
１の表示領域と前後に重ならない位置と重なる位置との間を上下に移動可能であり、さら
に、表示装置４１の表示領域と前後に重ならない状態で左右に移動可能であるとともに、
表示装置４１の表示領域と前後に重なる状態で左右に移動可能であるよう構成されている
。
ここで、表示装置４１の表示領域と前後に重ならない位置（重ならない状態）とは、可
動役物４４ａの大部分（例えば半分以上）が表示領域と前後に重ならない位置（重ならな
い状態）である。また、表示装置４１の表示領域と前後に重なる位置（重なる状態）とは
、可動役物４４ａの大部分（例えば半分以上）が表示領域と前後に重なる位置（重なる状
態）である。
【０２８８】
本実施形態では、前兆演出として、待機保留表示部４１ｂに表示されている飾り特図始
動記憶表示のうちの特定の飾り特図始動記憶表示（以下「特定保留表示」という。）に可
動役物４４ａを作用させ、当該特定保留表示に可動役物４４ａが作用したことによって当
該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を実行する。
ここで、待機保留表示部４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表
示することによって、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パター
ンなどの先読み結果を示唆することができる。また、実行中保留表示部４１ｃに表示され
ている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表示することによって、実行中の特図変動表示
ゲームの結果や変動パターンなどを示唆することができる。
【０２８９】
なお、本実施形態では、所定のタイミング（本実施形態の場合、前兆演出の開始時）に
て、特定保留表示の表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当
該特定保留表示に可動役物４４ａを作用させる（本実施形態の場合、槍を突き刺す）よう
構成するが、これに限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを
模した表示態様に変化しなくても良い。
【０２９０】
図３７に示すように、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの変動表示が開始す
ると、飾り特図始動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出を開始する（ｔ１１）。具
体的には、図３８の［ア］に示すように、特図変動表示ゲームが終了し、図３８の［イ］
に示すように、次の特図変動表示ゲームが開始すると、飾り特図始動記憶表示が左へシフ
トする。
次に、図３７に示すように、演出制御装置３００は、今回の特図変動表示ゲームが前兆
演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、保留シフト演出が終了すると
、前兆演出を開始する（ｔ１２）。
前兆演出の抽選は、前兆演出を実行するか否か決定するための抽選であり、前兆演出の
抽選に当選した場合に、その当選した特図変動表示ゲームの変動表示中に前兆演出が実行
される。前兆演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理（図３４）の予告抽選（ステップ
Ｃ３８６又はステップＣ３８９）にて行われる。
【０２９１】
前兆演出が開始すると、まず、図３８の［ウ］に示すように、特定保留表示の表示態様
が、通常表示態様から敵キャラクタを模した表示態様に変化するとともに、可動役物４４
ａが、表示領域と前後に重ならない初期位置（第１位置）から重なる位置（第２位置）へ
と移動する。
次いで、図３９の［エ］に示すように、可動役物４４ａが、表示領域と前後に重なる状
態（すなわち、表示領域の前方）で、第２位置から、槍の先端が特定保留表示と前後に重
なる位置、すなわち可動役物４４ａが特定保留表示に作用可能な作用位置（第３位置）へ
と移動する。なお、可動役物４４ａは、例えば、槍を振り下ろす動作が可能であっても良
く、その場合には、可動役物４４ａが作用位置に到着した状態で槍を振り下ろすと、槍の
先端が特定保留表示と前後に重なるよう構成しても良い。
【０２９２】
次いで、特定保留表示が、待機保留変化演出（飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化
させて先読み結果を示唆する演出）の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示である場合には、図３９の［オ］に示すように、当該特定保留表示の表示態様が敵
キャラクタを模した表示態様から示唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、特定
保留表示が、待機保留変化演出の抽選に落選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示である場合には、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに（すなわち、敵
キャラクタを模した表示態様が維持されたまま、あるいは敵キャラクタを模した表示態様
から通常表示態様に戻って）、前兆演出が終了する。
待機保留変化演出の抽選は、待機保留変化演出を実行するか否か決定するための抽選で
あり、待機保留変化演出の抽選に当選した場合に、その当選した始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示の表示態様が所定のタイミングにて示唆態様に変化する。待機保留変化
演出の抽選は、例えば、先読み変動系コマンド処理（図３２）の先読み抽選処理（ステッ
プＣ３２１）にて行う。
【０２９３】
次に、図３７に示すように、演出制御装置３００は、前兆演出が終了すると、可動役物
４４ａが初期位置（第１位置）に戻る役物復帰演出を開始する（ｔ１３）。具体的には、
図３９の［カ］に示すように、可動役物４４ａが、表示領域と前後に重なる作用位置（第
３位置）から重ならない位置（第４位置）へと移動する。次いで、可動役物４４ａが、表
示領域と前後に重ならない状態で、第４位置から初期位置（第１位置）へと移動する。
【０２９４】
このように、前兆演出は、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される。したがって
、前兆演出の実行時間が、特図変動表示ゲームの変動時間よりも長い場合には、前兆演出
の終了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも後になるため、前
兆演出が原因で、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行できない等の不都合
が生じる。よって、従来の遊技機では、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの
変動時間が当該前兆演出の実行時間よりも短い場合には、当該前兆演出の実行をキャンセ
ルする制御や、当該前兆演出を途中で終了する制御を行っていた。そこで、本実施形態で
は、このような制御を行わなくても、変動終了後に実行する予定の演出が予定通りに実行
できない等の不都合を生じないようにするために、前兆演出の実行時間を、特図変動表示
ゲームの変動時間よりも短くする。
【０２９５】
さらに、本実施形態では、図３７に示すように、前兆演出の実行時間（ｔ１２〜ｔ１３
）を、特図１と特図２の保留数の合計が上限数である際に開始される特図変動表示ゲーム
の変動時間（ｔ１１〜ｔ１４）よりも短くする。特図変動表示ゲームの変動時間には様々
あるが、前兆演出の抽選に当選可能な特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い特図
変動表示ゲームは、結果がはずれで変動パターンがリーチなしで通常演出モードにおいて
実行される特図変動表示ゲームであって特図１と特図２の保留数の合計が上限数（本実施
形態の場合、８）である際に開始される特図変動表示ゲームである（図３６（ｂ）参照）
。よって、本実施形態では、前兆演出の実行時間値を、結果がはずれで変動パターンがリ
ーチなしで通常演出モードにおいて実行される特図変動表示ゲームであって特図１と特図
２の保留数の合計が上限数である際に開始される特図変動表示ゲーム（以下「保留ＭＡＸ
変動」という。）の変動時間値よりも小さく設定する。これにより、特図変動表示ゲーム
を開始する際における未消化の始動記憶数（特図１と特図２の保留数の合計）にかかわら
ず、前兆演出の終了タイミングが特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前にな
る。すなわち、いかなる特図変動表示ゲームにおいても前兆演出を実行（最初から最後ま
で実行）可能となる。
【０２９６】
また、本実施形態では、特図変動表示ゲームの変動表示が開始すると、飾り特図始動記
憶表示が隣にシフトする保留シフト演出が開始し、保留シフト演出が終了すると、前兆演
出が開始する。すなわち、本実施形態では、保留シフト演出中は前兆演出の実行が禁止さ
れ、変動開始時から遅れて前兆演出が開始するようになっている。したがって、前兆演出
の実行時間を保留ＭＡＸ変動の変動時間よりも短くしても、前兆演出の実行時間の長さや
、前兆演出の開始タイミングによっては、前兆演出の終了タイミングが、特図変動表示ゲ
ームの変動終了タイミングよりも後になる場合がある。
【０２９７】
そこで、本実施形態では、保留シフト演出の後に前兆演出を開始しても、前兆演出の終
了タイミングが、特図変動表示ゲームの変動終了タイミングよりも前になるよう、図３７
に示すように、保留シフト演出の開始から前兆演出の終了までの時間（ｔ１１〜ｔ１３）
を、保留ＭＡＸ変動の変動時間（ｔ１１〜ｔ１４）よりも短くする。すなわち、保留シフ
ト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留ＭＡＸ変動の変動時間値より
も小さく設定する。
なお、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和を、保留ＭＡＸ変動
の変動時間値と同一に設定してもよいが、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が可動役物
４４ａで見え難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の
終了時には、可動役物４４ａは表示装置４１の表示領域と前後に重ならない状態であるこ
とが好ましい。また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分
かり難くなる等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの変動表示の終了時に
は、特定保留表示の表示態様の切替（変化）は完了していることが好ましい。
【０２９８】
さらに、前兆演出が終了すると、可動役物４４ａが初期位置（第１位置）に戻る役物復
帰演出が開始する。本実施形態の場合、役物復帰演出が、図３７に示すように、次の特図
変動表示ゲームが開始するタイミング（ｔ１５）よりも後に終了するようになっている。
役物復帰演出が終了するタイミングを、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングと
同一にしたり、次の特図変動表示ゲームが開始するタイミングよりも前にしたりすること
も可能であるが、役物復帰演出が終了するタイミングを次の特図変動表示ゲームが開始す
るタイミングよりも後にすることで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能と
なる。
【０２９９】
なお、前兆演出は、盤演出装置４４及び表示装置４１を用いたものに限定されず適宜変
更可能であり、枠装飾装置１８、スピーカ１９ａ，１９ｂ、表示装置４１、サブ表示装置
４２、盤演出装置４４、盤装飾装置４６等を少なくとも一つ用いたものであればよい。
例えば、盤演出装置４４の可動役物４４ａに替えて、表示装置４１に槍を持った味方キ
ャラクタのキャラクタ画像Ｇ１を表示し、キャラクタ画像Ｇ１を特定保留表示に作用させ
ても良い。その一例を、図４０に示す。
【０３００】
前兆演出が開始すると、まず、図４０の［サ］に示すように、表示装置４１の表示領域
にキャラクタ画像Ｇ１が出現する。次いで、図４０の［シ］に示すように、キャラクタ画
像Ｇ１が特定保留表示に作用可能な位置（作用位置）へと移動する。次いで、特定保留表
示が、待機保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であ
る場合には、図４０の［ス］に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変
化して、前兆演出が終了する。一方、特定保留表示が、待機保留変化演出の抽選に落選し
た始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そして、前兆演出が終了すると、キャ
ラクタ画像Ｇ１が作用位置から退場するキャラクタ退場演出（役物復帰演出に相当する演
出）を開始する。これにより、キャラクタ画像Ｇ１が表示領域から消える。
【０３０１】
なお、キャラクタ画像Ｇ１の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、例え
ば、前兆演出の開始前にキャラクタ画像Ｇ１が出現しても良い。
また、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が停止表示されていることが分かり難くなる
等の不都合を回避する観点から、特図変動表示ゲームの停止表示中には、キャラクタ画像
Ｇ１も停止表示されていることが好ましい。よって、キャラクタ退場演出を開始するタイ
ミングは、特図変動表示ゲームの停止表示が終了した後（例えば、次の特図変動表示ゲー
ムの開始時）が好ましい。
【０３０２】
また、盤演出装置４４の可動役物４４ａに替えて表示装置４１に表示されるキャラクタ
画像は、槍を持った味方キャラクタのキャラクタ画像Ｇ１に限定されず適宜変更可能であ
る。また、キャラクタ画像Ｇ１の動き方も適宜変更可能である。
また、可動役物４４ａの形状は、槍を持った味方キャラクタを模した形状に限定されず
適宜変更可能である。また、可動役物４４ａの動き方も適宜変更可能である。
また、例えば図４１（ａ）に示すように、表示装置４１の表示領域と前後の重ならない
状態の可動役物４４ａの前方に、カバー部材４０ａを設けても良い。この場合、例えば図
４１（ａ）の上図に示すように、可動役物４４ａが表示装置４１の表示領域と前後の重な
らない状態である場合には、当該可動役物４４ａの全部（あるいは、半分以上）がカバー
部材４４ａで隠れて視認不能（視認困難）となる。一方、例えば図４１（ａ）の下図に示
すように、可動役物４４ａが表示装置４１の表示領域と前後の重なる状態である場合には
、当該可動役物４４ａの全部（あるいは、半分以上）が、カバー部材４４ａで隠れること
なく視認可能となる。
【０３０３】
また、実行時間値が異なる複数の前兆演出を実行可能である場合には、当該複数の前兆
演出のうち全部の実行時間値を保留ＭＡＸ変動の変動時間値よりも小さく設定しても良い
し、当該複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留ＭＡＸ変動の変動時間値より
も小さく設定しても良い。
複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留ＭＡＸ変動の変動時間値よりも小さ
く設定する場合の一例を、図４１（ｂ）に示す。
【０３０４】
図４１（ｂ）に示すように、実行時間が２秒の前兆演出Ａと、実行時間が３秒の前兆演
出Ｂと、実行時間が８秒の前兆演出Ｃとを実行可能であり、前兆演出の抽選に当選した特
図変動表示ゲームの変動時間値よりも実行時間値が小さい前兆演出を実行する。すなわち
、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図３６（ｂ）に示す超短縮変動（変
動時間４秒）や短縮変動（変動時間８秒）などである場合には、前兆演出Ａ及び前兆演出
Ｂの中から選択した前兆演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行し、前兆演出
の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、図３６（ｂ）に示す通常変動（変動時間１３．
６秒）等である場合には、前兆演出Ａ、前兆演出Ｂ及び前兆演出Ｃの中から選択した前兆
演出を当該特図変動表示ゲームの変動表示中に実行するよう構成しても良い。
【０３０５】
無論、この場合も、保留シフト演出の実行時間値と前兆演出の実行時間値との和が、前
兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームの変動時間値よりも小さくなるように、前兆
演出を選択することも可能である。
また、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが保留ＭＡＸ変動である場合には
、実行時間の最も短い前兆演出が実行されるようにしても良い。すなわち、図４１（ｂ）
に示す例において、前兆演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームが、変動時間４秒の超
短縮変動（本実施形態における保留ＭＡＸ変動）である場合には、前兆演出Ａのみを選択
可能とし、前兆演出Ｂや前兆演出Ｃは選択できないようにしても良い。
【０３０６】
また、複数回の特図変動表示ゲームに亘って連続的に前兆演出を実行する場合、連続的
に実行される複数の前兆演出のうち全部の実行時間値を保留ＭＡＸ変動の変動時間値より
小さく設定しても良いし、連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値の
みを保留ＭＡＸ変動の変動時間値より小さく設定しても良い。
また、連続的に実行される複数の前兆演出のうち１回目に実行される前兆演出は、２回
目以降に実行される前兆演出よりも、保留ＭＡＸ変動中に実行される可能性が高いため、
連続的に実行される複数の前兆演出のうち一部の実行時間値のみを保留ＭＡＸ変動の変動
時間値より小さく設定する場合には、少なくとも１回目に実行される前兆演出の実行時間
値を、保留ＭＡＸ変動の変動時間値より小さく設定することが好ましい。
【０３０７】
また、本実施形態の演出制御装置３００は、飾り特図変動表示ゲームを、識別情報を変
動表示した後に仮停止する単位変動表示を複数回行って結果態様を導出する擬似連変動態
様で実行可能であるが、擬似連変動態様における単位変動表示の変動時間値の中に保留Ｍ
ＡＸ時の変動時間値よりも小さい値がある場合には、前兆演出の実行時間値を、擬似連変
動態様における単位変動表示の変動時間値のうちのいずれか（例えば変動時間が最も短い
単位変動表示の変動時間値）より小さく設定することも可能である。
【０３０８】
また、擬似連変動態様における仮停止時間（単位変動表示と次の単位変動表示との間の
時間）よりも、実行時間が短い前兆演出を実行することも可能である。その一例を、図４
２に示す。
擬似連変動態様の飾り特図変動表示ゲームにおいては、例えば、図４２の［タ］に示す
ように、擬似連変動態様における１回目の単位変動表示が終了し、図４２の［チ］に示す
ように、左，中，右の変動表示領域の各々に表示されている飾り特別図柄（識別情報）の
うち擬似連変動中のみに出現する擬似連専用図柄（例えば「連」という文字を含んで構成
される図柄）のみが残って、擬似連変動中である旨が報知され、その後、図４２の［ツ］
に示すように、２回目の単位変動表示が開始する。この場合、擬似連変動中である旨が報
知されている間に前兆演出を実行する。具体的には、例えば、図４２の［チ］に示すよう
に、擬似連変動中である旨が報知されている間に、キャラクタ画像Ｇ１（あるいは可動役
物４４ａ等）が作用位置まで移動する。すなわち、擬似連変動中である旨が報知されてい
る間に、キャラクタ画像Ｇ１（あるいは可動役物４４ａ等）が特定保留表示に作用する。
そして、図４２の［ツ］に示すように、２回目の単位変動表示が開始すると、キャラクタ
画像Ｇ１（あるいは可動役物４４ａ等）が作用位置から退場する。
【０３０９】
また、特定保留表示に作用するキャラクタ画像は、飾り特別図柄を構成するキャラクタ
画像であっても良い。擬似連変動態様における仮停止時間よりも実行時間が短い前兆演出
において、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する場合の一例
を、図４３に示す。
例えば、擬似連専用図柄を、図４３の［ナ］に示すように、文字画像（例えば「連」と
いう文字画像）とキャラクタ画像（例えば傘を模した画像）で構成する。そして、図４３
の［ニ］に示すように、擬似連変動中である旨が報知されている間に、擬似連専用図柄を
構成するキャラクタ画像が特定保留表示に作用する。そして、当該特定保留表示が、待機
保留変化演出の抽選に当選した始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には
、図４３の［ヌ］に示すように、当該特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化する。
無論、擬似連変動態様における仮停止時間中に実行される前兆演出（仮停止時間よりも
実行時間が短い前兆演出）だけでなく、特図変動表示ゲームの変動表示中に実行される前
兆演出（保留ＭＡＸ変動の変動時間よりも実行時間が短い前兆演出等）において、可動役
物４４ａやキャラクタ画像Ｇ１に替えて、飾り特別図柄を構成するキャラクタ画像を特定
保留表示に作用させても良い。
【０３１０】
また、本実施形態では、前兆演出として、待機保留表示部４１ｂに表示されている飾り
特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うようにしたが、こ
れに限定されない。前兆演出は、例えば、実行中保留表示部４１ｃに表示されている飾り
特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であっても良い。
【０３１１】
このように、本実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの実行中に所定の
予告演出（前兆演出）を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、所定
の予告演出の実行時間値が、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の数が所定の上限数
（本実施形態の場合、８）に達している状態で開始される変動表示ゲーム（保留ＭＡＸ変
動）の変動時間値よりも小さい。
【０３１２】
したがって、前兆演出の実行時間が、保留ＭＡＸ変動（すなわち、変動時間が最も短い
特図変動表示ゲーム）の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予
告演出（前兆演出）を実行することができる。
【０３１３】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、変
動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の開始から所定時間が経過した後（本実施形態の場
合、保留シフト演出が終了した後）に所定の予告演出（前兆演出）を開始し、所定の予告
演出の実行時間値と所定時間の値（本実施形態の場合、保留シフト演出の実行時間値）と
の和は、始動記憶手段（遊技制御手段１００）に記憶されている始動記憶の数が所定の上
限数（本実施形態の場合、８）に達している状態で開始される変動表示ゲーム（保留ＭＡ
Ｘ変動）の変動時間値よりも小さくなるよう構成可能である。
【０３１４】
このように構成することで、特図変動表示ゲームの開始よりも遅れて前兆演出が開始す
るため、遊技者に前兆演出の実行に対する期待を持たせつつ前兆演出を実行しない期間を
設けることができ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
なお、特図変動表示ゲームの開始時に前兆演出を開始しても良い。
【０３１５】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所
定の予告演出（前兆演出）に用いられる可動役物４４ａの動作を制御可能であり、所定の
予告演出の後に、可動役物４４ａを初期位置に戻す復帰演出（役物復帰演出）を実行可能
であり、復帰演出は、所定の予告演出が実行される変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム
）よりも後に開始する変動表示ゲームの実行中に終了するよう構成可能である。
【０３１６】
このように構成することで、前兆演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。
なお、役物復帰演出を終了する際に実行中の特図変動表示ゲームは、前兆演出が実行さ
れる特図変動表示ゲームの次に実行される特図変動表示ゲームに限定されない。
また、前兆演出が実行される特図変動表示ゲームの実行中（前兆演出が実行される特図
変動表示ゲームの終了時も含む）に、役物復帰演出を終了しても良い。
【０３１７】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき複数
の識別情報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表
示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生する遊技機であって、始動入賞領域は、第１始動入賞領域（第１始動入賞口３６）と、
第２始動入賞領域（第２始動入賞口９７、普通変動入賞装置３７）とを備え、第１始動入
賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第１始動記憶として記憶するととも
に、第２始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し第２始動記憶として
記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームの実行中に所定の予告
演出（前兆演出）を実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、所定の予
告演出の実行時間は、第１始動記憶の数と第２始動記憶の数との合計が所定の上限数（本
実施形態の場合、８）に達している状態で開始される変動表示ゲーム（保留ＭＡＸ変動）
の変動時間よりも短い。
【０３１８】
したがって、前兆演出の実行時間が、保留ＭＡＸ変動（すなわち、変動時間が最も短い
特図変動表示ゲーム）の変動時間よりも短いため、いかなる変動表示ゲームにおいても予
告演出（前兆演出）を実行することができる。
【０３１９】
なお、本実施形態では、第１特図変動表示ゲームの変動パターンも第２特図変動表示ゲ
ームの変動パターンも、特図１と特図２の保留数（始動記憶数）の合計を考慮して選択す
るよう構成したが、これに限定されない。例えば、第１特図変動表示ゲームの変動パター
ンは、特図１の保留数（第１始動記憶の数）を考慮して選択し、第２特図特図変動表示ゲ
ームの変動パターンは、特図２の保留数（第２始動記憶の数）を考慮して選択するよう構
成することも可能である。この場合、前兆演出の抽選に当選可能な第１特図変動表示ゲー
ムの中で最も変動時間が短い第１特図変動表示ゲームは、特図１の保留数が上限数（例え
ば４）である際に開始される第１特図変動表示ゲーム（保留ＭＡＸ変動）であり、前兆演
出の抽選に当選可能な第２特図変動表示ゲームの中で最も変動時間が短い第２特図変動表
示ゲームは、特図２の保留数が上限数（例えば４）である際に開始される第２特図変動表
示ゲーム（保留ＭＡＸ変動）である。
【０３２０】
すなわち、本実施形態の遊技機１０において、所定の予告演出（前兆演出）の実行時間
は、第１始動記憶の数又は第２始動記憶の数が所定の上限数（例えば、４）に達している
状態で開始される変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の変動時間よりも短くなるよう
構成可能である。
このように構成することで、前兆演出の実行時間が、保留ＭＡＸ変動（すなわち、変動
時間が最も短い特図変動表示ゲーム）の変動時間よりも短くなるため、いかなる変動表示
ゲームにおいても予告演出（前兆演出）を実行することができる。
【０３２１】
なお、本実施形態では、始動入賞領域への入賞順に特図変動表示ゲームを実行するよう
構成したが、これに限定されず、例えば、一方の特図変動表示ゲーム（例えば第２特図変
動表示ゲーム）を優先的に実行するよう構成しても良い。
【０３２２】
＜前兆演出の変形例＞
図３７〜図４３に示す前兆演出は、表示装置４１の表示領域に出現したキャラクタ画像
（あるいは、表示領域と前後に重なる位置に出現した可動役物等）が必ず作用位置へと移
動するタイプの前兆演出（以下「第１タイプの前兆演出」という）である。この第１タイ
プの前兆演出に加えて（あるいは替えて）、出現したキャラクタ画像（あるいは、出現し
た可動役物等）が作用位置へと移動する場合と移動しない場合とがあるタイプの前兆演出
（以下「第２タイプの前兆演出」という）を実行するよう構成することも可能である。
【０３２３】
第２タイプの前兆演出では、前兆演出の抽選に当選した場合に、作用可否抽選を行う。
作用可否抽選は、キャラクタ画像を作用位置へと移動させるか否か決定するための抽選で
あり、作用可否演出の抽選に当選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行
中にキャラクタ画像が作用位置へ移動する。すなわち、作用可否抽選に当選した場合には
、キャラクタ画像が出現して、作用位置へと移動する。一方、作用可否抽選に落選した場
合には、キャラクタ画像は出現するが、作用位置へと移動しない。
【０３２４】
さらに、第２タイプの前兆演出では、作用可否抽選を行った後に、実行中保留変化演出
の抽選を行う。実行中保留変化演出の抽選は、実行中保留変化演出（飾り特図始動記憶表
示の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆
する演出）を実行するか否か決定するための抽選であり、実行中保留変化演出の抽選に当
選した場合には、その当選した特図変動表示ゲームの実行中に、実行中保留表示部４１ｃ
に表示されている飾り特図始動記憶表示（本変形例における特定保留表示）の表示態様が
示唆態様に変化する。すなわち、実行中保留変化演出の抽選に当選した場合には、特定保
留表示の表示態様が示唆態様に変化する。一方、実行中保留変化演出の抽選に落選した場
合には、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しない。
作用可否抽選及び実行中保留変化演出の抽選は、例えば、変動演出設定処理（図３４）
の予告抽選（ステップＣ３８６又はステップＣ３８９）にて行う。
【０３２５】
作用可否抽選テーブルの一例を、図４４（ａ）〜（ｃ）に示す。
作用可否抽選テーブルには、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場
合と、結果がはずれである場合とにおける、作用ありが選択される確率（すなわち当選確
率）及び作用なしが選択される確率（すなわち落選確率）が定義されている。
例えば、図４４（ａ）に示す作用可否抽選テーブルが設定されている場合において、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には５０％の確率で当選し、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には６０％の確率で当選する。
演出制御装置３００は、例えば遊技状態に基づいて、複数の作用可否抽選テーブル（図
４４（ａ）〜（ｃ）に示す３種類の作用可否抽選テーブル）の中から一の作用可否抽選テ
ーブルを選択して設定する。
【０３２６】
実行中保留変化演出抽選テーブルの一例を、図４４（ｄ）〜（ｇ）に示す。
実行中保留変化演出抽選テーブルには、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特
図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行
する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合と、作用可否抽選に落選し、かつ、今
回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合と、作用可否抽選に落選し、か
つ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合とにおける、保留変化あ
りが選択される確率（すなわち当選確率）及び保留変化なしが選択される確率（すなわち
落選確率）が定義されている。
【０３２７】
例えば、図４４（ｄ）に示す実行中保留変化演出抽選テーブルが設定されている場合に
おいて、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当り
である場合には６０％の確率で当選し、作用可否抽選に当選し、かつ、今回実行する特図
変動表示ゲームの結果がはずれである場合には７０％の確率で当選し、作用可否抽選に落
選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には５％の確率
で当選し、作用可否抽選に落選し、かつ、今回実行する特図変動表示ゲームの結果がはず
れである場合には当選しない。
また、図４４（ｄ）〜（ｇ）に示す４種類の実行中保留変化演出抽選テーブルのうちい
ずれが設定されていても、作用可否抽選に落選した場合に、実行中保留変化演出の抽選に
当選するのは、今回実行する特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合だけであるた
め、キャラクタ画像Ｇ２が特定保留表示に作用しない一方で、当該特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化することによって、大当り確定を示唆できる。
演出制御装置３００は、例えば遊技状態に基づいて、複数の実行中保留変化演出抽選テ
ーブル（図４４（ｄ）〜（ｇ）に示す４種類の実行中保留変化演出抽選テーブル）の中か
ら一の実行中保留変化演出抽選テーブルを選択して設定する。
【０３２８】
なお、本変形例では、第２タイプの前兆演出として、実行中保留表示部４１ｃに表示さ
れている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出を行うが、
これに限定されない。第２タイプの前兆演出は、例えば、待機保留表示部４１ｂに表示さ
れている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの演出であっても
良い。
また、本変形例では、特定保留表示に作用するキャラクタ画像として、棒を持った味方
キャラクタのキャラクタ画像Ｇ２を表示するが、表示装置４１に表示されるキャラクタ画
像は、これに限定されず適宜変更可能であり、例えば、槍を持った味方キャラクタのキャ
ラクタ画像Ｇ１であっても良い。また、キャラクタ画像Ｇ２の動き方も適宜変更可能であ
る。
また、所定のタイミング（本変形例の場合、前兆演出の開始時）にて、特定保留表示の
表示態様を、敵キャラクタを模した表示態様に変化させ、その後、当該特定保留表示にキ
ャラクタ画像Ｇ２を作用させる（本変形例の場合、棒でたたく）よう構成するが、これに
限定されない。例えば、特定保留表示の表示態様は、敵キャラクタを模した表示態様に変
化しなくても良い。
【０３２９】
図４５に、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に当選した場合における、第
２タイプ前兆演出の一例を示す。
前兆演出が開始すると、まず、図４５の［ハ］に示すように、表示装置４１の表示領域
にキャラクタ画像Ｇ２が出現する。次いで、図４５の［ヒ］に示すように、キャラクタ画
像Ｇ２が作用位置へと移動して、棒の先端が特定保留表示に重なるよう棒を振り下ろす。
次いで、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に当選した特図変動
表示ゲームである場合には、図４５の［フ］に示すように、特定保留表示の表示態様が示
唆態様に変化して、前兆演出が終了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中
保留変化演出の抽選に落選した特図変動表示ゲームである場合には、図４５の［ヘ］に示
すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。そし
て、前兆演出が終了すると、キャラクタ画像Ｇ２が作用位置から退場して、表示領域から
消える。
【０３３０】
なお、図４５に示す例では、キャラクタ画像Ｇ２が特定保留表示に作用した後（棒が特
定保留表示と重なっていない状態に戻った後）に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に
変化しているが、特定保留表示の表示態様が変化するタイミングは適宜変更可能であり、
例えば、キャラクタ画像Ｇ２が特定保留表示に作用している最中（棒が特定保留表示と重
なっている時）に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しても良い。
【０３３１】
図４６に、前兆演出の抽選に当選し、かつ、作用可否抽選に落選した場合における、第
２タイプの前兆演出の一例を示す。
前兆演出が開始すると、まず、図４６の［マ］に示すように、表示装置４１の表示領域
にキャラクタ画像Ｇ１が出現する。次いで、図４６の［ミ］に示すように、キャラクタ画
像Ｇ２が作用位置へと移動せずに表示領域から消える。次いで、実行中の特図変動表示ゲ
ームが、実行中保留変化演出の抽選に当選した特図変動表示ゲームである場合には、図４
６の［ム］に示すように、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化して、前兆演出が終
了する。一方、実行中の特図変動表示ゲームが、実行中保留変化演出の抽選に落選した特
図変動表示ゲームである場合には、図４６の［メ］に示すように、特定保留表示の表示態
様が示唆態様に変化せずに、前兆演出が終了する。
【０３３２】
作用可否抽選に当選した場合における前兆演出の実行時間の長さと、作用可否抽選に落
選した場合における前兆演出の実行時間の長さは、同じであっても良いし、異なっていて
も良い。本変形例において、前兆演出の実行時間の長さは、例えば、キャラクタ画像Ｇ２
の表示を開始するタイミングから、特定保留表示の示唆態様での表示を開始するタイミン
グまでの長さである。
また、作用可否抽選に落選した場合、キャラクタ画像Ｇ２が表示領域から消えた後に、
特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化するのではなく、キャラクタ画像Ｇ２が表示領
域から消える前に、特定保留表示の表示態様が示唆態様に変化しても良い。この場合、キ
ャラクタ画像Ｇ２が表示領域から消えるタイミングは、作用可否抽選に当選した場合と落
選した場合とで同じであっても良いし、異なっても良い。
【０３３３】
また、前兆演出中は、前兆演出が実行されていることを目立たせるために、背景画像を
暗転（ブラックアウト）させる等して、変動表示中の飾り特別図柄（識別情報）を視認困
難な状態にさせても良い。第１タイプの前兆演出においても同様である。
また、第２タイプの前兆演出として、実行中保留表示部４１ｃに表示されている飾り特
図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前兆演出と、待機保留表示部４
１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が示唆態様に変化するか否かの前
兆演出との双方を実行可能に構成しても良い。さらに、この場合、実行中保留表示部４１
ｃに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かの前兆演出の実行
時間の長さと、待機保留表示部４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様
が変化するか否かの前兆演出の実行時間の長さは、同じであっても良いし、異なっていて
も良い。第１タイプの前兆演出においても同様である。
キャラクタ画像Ｇ２の表示を開始するタイミングは、適宜変更可能であり、飾り特図始
動記憶表示が隣にシフトする保留シフト演出中は、キャラクタ画像Ｇ２の表示開始を禁止
することが好ましい。すなわち、キャラクタ画像Ｇ２の表示を開始するタイミングは、保
留シフト演出の前、あるいは、保留シフト演出の後が好ましい。第１タイプの前兆演出に
おいても同様である。
【０３３４】
また、前兆演出中に特定保留表示の表示態様が変化する回数を、所定条件に基づいて決
定しても良い。すなわち、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数
抽選を行ってもよい。第１タイプの前兆演出においても同様である。
また、前兆演出中に出現するキャラクタ画像を、所定条件に基づいて複数種類のキャラ
クタ画像の中から選択しても良い。すなわち、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキ
ャラクタ画像を選択するキャラクタ抽選を行っても良い。第１タイプの前兆演出において
も同様である。
また、前兆演出中にキャラクタ画像（あるいは可動役物等）が特定保留表示に作用する
回数を、所定条件に基づいて決定しても良い。すなわち、キャラクタ画像（あるいは可動
役物等）を特定保留表示に作用させる回数を決定する作用回数抽選を行っても良い。第１
タイプの前兆演出においても同様である。
【０３３５】
また、変化回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とは、組み合わせて行うことも可
能である。その一例を、図４７に示す。
前述したように、演出制御装置３００は、第２タイプの前兆演出の演出態様を決定する
ために、作用可否抽選と実行中保留変化演出の抽選を行う。これらの抽選に加えて、変化
回数抽選とキャラクタ抽選と作用回数抽選とを組み合わせて行うことで、出現するキャラ
クタ画像の種類によって、特定保留表示の表示態様が変化する回数（あるいは変化する回
数の選択割合）や、キャラクタ画像が特定保留表示に作用する回数（あるいは作用する回
数の選択割合）などを異ならせることができる。
【０３３６】
作用可否抽選及び実行中保留変化演出の抽選に加えて、変化回数抽選とキャラクタ抽選
と作用回数抽選とを組み合わせて行う場合には、例えば、実行中保留変化演出の抽選に当
選した際に、特定保留表示の表示態様を変化させる回数を決定する変化回数抽選を行い、
変化回数抽選の結果に基づいて、複数種類のキャラクタ画像の中から一のキャラクタ画像
を選択するキャラクタ抽選を行い、変化回数抽選の結果とキャラクタ抽選の結果とに基づ
いて、キャラクタ画像を特定保留表示に作用させる回数（例えば、棒で特定保留表示をた
たく回数）を決定する作用回数抽選を行う。この場合、変化回数抽選、キャラクタ抽選及
び作用回数抽選は、例えば変動演出設定処理（図３４）の予告抽選（ステップＣ３８６又
はステップＣ３８９）にて行う。
【０３３７】
キャラクタ抽選テーブルの一例を、図４７（ａ）に示す。
キャラクタ抽選テーブルには、変化回数抽選によって「保留変化１回」が選択された場
合と、「保留変化２回」が選択された場合とにおける、キャラクタ画像Ａが選択される確
率とキャラクタ画像Ｂが選択される確率とが規定されている。
ここで、「保留変化１回」とは、特定保留表示の表示態様を１回変化させること、すな
わち通常表示態様（例えば、青色の丸）から第１の示唆態様（例えば、緑色の丸）へと変
化させることであり、「保留変化２回」とは、特定保留表示の表示態様を２回変化させる
こと、すなわち通常表示態様から第１の示唆態様へと変化させ、その後、第１の示唆態様
から第２の示唆態様（例えば、赤色の丸）へと変化させることである。
【０３３８】
作用回数抽選テーブルの一例を、図４７（ｂ）に示す。
作用回数抽選テーブルには、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像Ａ」が選択され
、かつ、変化回数抽選によって「保留変化１回」が選択された場合と、キャラクタ抽選に
よって「キャラクタ画像Ａ」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化２回」
が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「キャラクタ画像Ｂ」が選択され、かつ、
変化回数抽選によって「保留変化１回」が選択された場合と、キャラクタ抽選によって「
キャラクタ画像Ｂ」が選択され、かつ、変化回数抽選によって「保留変化２回」が選択さ
れた場合における、「１回作用」が選択される確率と「２回作用」が選択される確率とが
規定されている。
ここで、「１回作用」とは、キャラクタ画像を特定保留表示に１回作用させること（例
えば、棒で特定保留表示を１回たたくこと）であり、「２回作用」とは、キャラクタ画像
を特定保留表示に２回作用させること（例えば、棒で特定保留表示を２回たたくこと）で
ある。
【０３３９】
例えば、変化回数抽選によって「保留変化１回」が選択され、作用回数抽選によって「
２回作用」が選択された場合には、キャラクタ画像を特定保留表示に２回作用させるうち
の１回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させても良いし、２回作用させるうち
の２回目の作用で、特定保留表示の表示態様を変化させても良い。
また、変化回数抽選によって「保留変化２回」が選択され、作用回数抽選によって「１
回作用」が選択された場合には、第１の示唆態様へと変化させてから第２の示唆態様へと
変化させても良いし、第１の示唆態様へと変化させずにいきなり第２の示唆態様へと変化
させても良い。
【０３４０】
このように、本実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲームに関連した演出を
実行する演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出制御手段は、所定の画像
（キャラクタ画像Ｇ１）と、始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）
とを表示装置４１に表示可能であり、所定の予告演出（前兆演出）として、所定の画像が
始動記憶表示に作用する第１パターンの予告演出と、所定の画像が始動記憶表示に作用し
ない第２パターンの予告演出とを実行可能である。
本実施形態の場合、第１パターンの予告演出は、作用可否抽選に当選した場合の第２タ
イプの前兆演出であり、第２パターンの予告演出は、作用可否抽選に落選した場合の第２
タイプの前兆演出である。
【０３４１】
したがって、キャラクタ画像Ｇ２が飾り特図始動記憶表示に作用する場合と作用しない
場合とがあり、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像（キャラクタ画像Ｇ２）の動きが
ワンパターンでないため、飾り特図始動記憶表示に作用可能な画像によって遊技の興趣を
高めることができる。
なお、本実施形態の場合、キャラクタ画像Ｇ２が作用位置へと移動して飾り特図始動記
憶表示に作用するパターンと、キャラクタ画像Ｇ２が作用位置へと移動しないパターンの
２パターン設けたが、これに限定されず、例えば、これらのパターンに加えて、キャラク
タ画像Ｇ２が作用位置へと移動するが飾り特図始動記憶表示に作用しない（棒を振り下ろ
さない）パターン等を設けても良い。
【０３４２】
また、本実施形態の遊技機１０において、演出制御手段（演出制御装置３００）は、所
定の予告演出（前兆演出）において始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）の表示態様を
変化させることが可能であり、第１パターンの予告演出において始動記憶表示の表示態様
が変化する割合が、第２パターンの予告演出において始動記憶表示の表示態様が変化する
割合よりも高くなるよう構成可能である（図４４（ｄ）〜（ｇ）参照）。
【０３４３】
このように構成することで、前兆演出のパターンによって（すなわち、飾り特図始動記
憶表示に作用可能な画像の動きによって）、当該前兆演出が飾り特図始動記憶表示の表示
態様の変化しやすい前兆演出であるか否か示唆できる。したがって、遊技者は、当該示唆
によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化しやすい前兆演出であると認識できた
段階で、期待感を持って遊技をすることができるため、遊技の興趣が向上する。また、飾
り特図始動記憶表示の表示態様が変化するか否かという最終段階だけでなく、飾り特図始
動記憶表示に作用可能な画像（キャラクタ画像Ｇ２）がどのような動きをするかという途
中段階にも、遊技者の興味を引き付けることができるため、興趣の高い前兆演出を実行す
ることが可能となる。
【０３４４】
＜保留変化演出＞
前述したように、本実施形態の遊技機１０は、保留変化演出として、待機保留表示部４
１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させて先読み結果を示唆す
る待機保留変化演出や、実行中保留表示部４１ｃに表示されている飾り特図始動記憶表示
の表示態様を変化させて実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆す
る実行中保留変化演出を実行可能である。
例えば、可動役物４４ａが保留表示部４１ｂ，４１ｃと前後に重なる状態である場合（
すなわち、可動役物４４ａが保留表示部４１ｂ，４１ｃの前方に位置する状態である場合
）に保留変化演出を実行すると、可動役物４４ａによって、飾り特図始動記憶表示の表示
態様が変化している様子が視認不能（視認困難）になる虞がある。しかし、本実施形態で
は、可動役物４４ａが保留表示部４１ｂ，４１ｃと前後に重なる状態であるか否かにかか
わらず、すなわち飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子が視認不能（視認
困難）であるか否かにかかわらず、保留変化演出の実行タイミングが到来した場合には、
保留変化演出を開始して、変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させること
とする。
【０３４５】
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、図４８の（ａ）に示すように、可動役物
４４ａが、変化対象の飾り特図始動記憶表示（ここでは右端の飾り特図始動記憶表示）と
前後に重なる状態であっても、保留変化演出（ここでは待機保留変化演出）を実行して、
変化対象の飾り特図始動記憶表示の表示態様を変化させる。
無論、可動役物４４ａが保留表示部４１ｂ，４１ｃと前後に重なる期間中は、保留変化
演出の実行を禁止するよう構成することも可能である。しかし、このように構成した場合
、可動役物４４ａの動作不良によって、可動役物４４ａが保留表示部４１ｂ，４１ｃと前
後に重なる期間に、可動役物４４ａが保留表示部４１ｂ，４１ｃと前後に重ならない状態
になるという不都合が生じた際には、遊技者は、役物動作演出を楽しむこともできないし
、保留変化演出を楽しむこともできない。
【０３４６】
これに対し、本実施形態では、可動役物４４ａが保留表示部４１ｂ，４１ｃと前後に重
なる期間であるか否かにかかわらず、すなわち可動役物４４ａの状態にかかわらず、保留
変化演出の実行タイミングが到来した場合には、保留変化演出を開始して変化対象の飾り
特図始動記憶表示の表示態様を変化させるよう構成する。これにより、可動役物４４ａの
動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなったとしても、保留変化演出を
楽しむことができるため、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０３４７】
ここで、飾り特図始動記憶表示が可動役物４４ａで隠れて視認不能（視認困難）になる
と、保留表示部４１ｂ，４１ｃにおける表示を見ても正確な始動記憶数を把握できない虞
があるが、本実施形態では、保留表示部４１ｂ，４１ｃとは別に数字保留表示部４１ｅを
設けているため、飾り特図始動記憶表示が視認不能（視認困難）であっても正確な始動記
憶数を把握できる。
また、本実施形態の場合、可動役物４４ａの状態にかかわらず保留変化演出を実行する
ため、保留変化演出の実行中に、可動役物４４ａが保留表示部４１ｂ，４１ｃと前後に重
なる状態から重ならない状態に変化することもあるし、可動役物４４ａが保留表示部４１
ｂ，４１ｃと前後に重ならない状態から重なる状態に変化することもある。
【０３４８】
なお、表示装置４１の表示領域内の、可動役物４４ａのサイズ（可動役物４４ａを前方
から見た際のサイズ）よりも広い領域で、保留変化演出を実行することも可能である。具
体的には、例えば、図４８の（ｂ）に示すように、保留変化演出の演出効果を高める演出
画像として、前方から見て可動役物４４ａからはみ出るサイズの画像（エフェクト画像Ｅ
等）を表示しても良い。
これにより、可動役物４４ａが保留表示部４１ｂ，４１ｃと前後に重なる状態であって
、保留変化演出に関連した表示（変化対象の飾り特図始動記憶表示や、飾り特図始動記憶
表示の表示態様の変化に関連した画像（エフェクト画像Ｅ等）など）の少なくとも一部は
可動役物で隠れないため、保留変化演出が実行されていることを遊技者は認識可能となる
。
また、図４８に示す例では、変化対象の飾り特図始動記憶表示の一部のみが、可動役物
４４ａで隠れて視認不能（視認困難）になっているが、変化対象の飾り特図始動記憶表示
の全部を、可動役物４４ａで隠して視認不能（視認困難）にしてもよい。
【０３４９】
また、保留変化演出の演出効果を高める演出画像として、キャラクタ画像（保留変化演
出に関連した所定のキャラクタ画像）を表示し、可動役物４４ａの状態にかかわらず、当
該キャラクタ画像が飾り特図始動記憶表示に作用する演出を行っても良い。
また、可動役物４４ａの動作時間は、保留変化演出の実行時間よりも長くても良いし、
短くても良い。また、可動役物４４ａの動作時間は、保留変化演出の実行時間と同じであ
っても良い。
【０３５０】
また、可動役物４４ａに替えて、保留表示部４１ｂ，４１ｃに重畳表示可能なキャラク
タ画像を表示しても良い。この場合、キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも手
前側に表示しても良いし、飾り特図始動記憶表示よりも奥側に表示しても良い。
キャラクタ画像を、飾り特図始動記憶表示よりも手前側に表示する場合、キャラクタ画
像と飾り特図始動記憶表示が重なった際には、キャラクタ画像で、飾り特図始動記憶表示
のうちの当該キャラクタ画像と重なっている部分が隠れることとなる。一方、キャラクタ
画像を、飾り特図始動記憶表示よりも奥側に表示する場合、キャラクタ画像と飾り特図始
動記憶表示が重なった際には、飾り特図始動記憶表示で、キャラクタ画像のうちの当該飾
り特図始動記憶表示と重なっている部分が隠れることとなる。
【０３５１】
また、可動役物４４ａを、透明や半透明な部材で構成し、可動役物４４ａを透して、飾
り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認
できるよう構成しても良い。あるいは、可動役物４４ａに、孔や隙間を設け、当該孔や隙
間から、飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した
表示を視認できるよう構成しても良い。
【０３５２】
また、保留表示部４１ｂ，４１ｃと前後に重なる状態になり得る可動役物は、例えば図
４９に示すように、複数のパーツに分割可能であって、パーツ同士の間に間隙が形成され
ない第１状態（割れていない状態）から、パーツ同士の間に所定幅の間隙が形成される第
２状態（割れ完了状態）へと変換可能な可動役物４４ｂであっても良い。
この場合、図５０に示すように、保留変化演出の実行期間は、可動役物４４ｂが割れ完
了状態である期間（ｔ２２〜ｔ２４）の少なくとも一部と重複することが好ましい。これ
により、例えば図４９に示すように、可動役物４４ｂに形成される隙間（すなわち、可動
役物４４ｂが割れていない状態である期間（ｔ２１〜ｔ２５）中に形成される隙間）から
飾り特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視
認できる。ここで、保留変化演出によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様は、変化前
の表示態様から変化後の表示態様に切り替わるが、本願において、保留変化演出は、変化
後の表示態様での表示を開始するタイミングにて終了する。したがって、保留変化演出に
は、表示態様の変化時（変化直前から変化直後までの期間（変化直前と変化直後とを含む
））は含まれるが、表示態様の変化後は含まれない。また、飾り特図始動記憶表示の表示
態様の変化前に、当該飾り特図始動記憶表示を点滅等させて、表示態様がもうすぐ変化す
ることを示唆する演出を行う場合には、当該演出も保留変化演出に含んでも良い。
【０３５３】
なお、図５０に示す例では、保留変化演出の開始タイミングが、可動役物４４ｂが割れ
完了状態への変換動作を開始するタイミング（ｔ２１）と同時になるよう設定されている
が、保留変化演出の開始タイミングは、適宜変更可能であり、可動役物４４ｂが割れてい
ない状態である期間（ｔ２１〜ｔ２５）内に設定することが好ましい。
また、図５０に示す例では、保留変化演出の終了タイミングが、可動役物４４ｂが割れ
完了状態である期間（ｔ２２〜ｔ２４）内に設定されているが、保留変化演出の終了タイ
ミングは、適宜変更可能であり、可動役物４４ｂが割れていない状態である期間（ｔ２１
〜ｔ２５）内に設定することが好ましい。
【０３５４】
また、保留表示部４１ｂ，４１ｃと前後に重なる状態になり得る可動役物が、割れてい
ない状態と割れ完了状態とに変換可能な可動役物４４ｂである場合、可動役物４４ｂが開
閉動作（割れ完了状態への変換動作、割れていない状態に戻る復帰動作）を行う位置を、
変化対象の飾り特図始動記憶表示の位置に基づき決定しても良い。
図４９に示す例において、待機保留表示部４１ｂに表示されている３つの飾り特図始動
記憶表示のうち、右端の飾り特図始動記憶表示は、可動役物４４ｂが割れ完了状態の方が
視認しやすく、真ん中の飾り特図始動記憶表示は、可動役物４４ｂが割れていない状態の
方が視認しやすい。
よって、例えば、可動役物４４ｂが開閉動作を行う位置を、変化対象の飾り特図始動記
憶表示と前後に重なる位置に設定することで、可動役物４４ｂに形成される隙間から飾り
特図始動記憶表示の表示態様が変化している様子を視認することが可能となる。
【０３５５】
このように、本実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶と
して記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶に対応する始動記憶表示
（飾り特図始動記憶表示）を表示装置４１の表示領域に設けた始動記憶表示領域（待機保
留表示部４１ｂ、実行中保留表示部４１ｃ）に表示する始動記憶表示制御手段（演出制御
装置３００）と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態（前後に重なる状態）と、始動
記憶表示領域の前方から退避した状態（前後に重ならない状態）と、に変換可能な可動役
物４４ａと、を備え、始動記憶表示制御手段は、可動役物４４ａの状態にかかわらず、始
動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出（保留変化演出）を実行可能で
ある。
【０３５６】
したがって、可動役物の動作不良が生じて役物動作演出を楽しむことができなくなった
としても、保留変化演出を楽しむことができるため、保留変化演出によって遊技の興趣を
高めることができる。
【０３５７】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機で
あって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記
憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、表示装置４１の表示領域に設けた始動記
憶表示領域（待機保留表示部４１ｂ、実行中保留表示部４１ｃ）の前方に位置する状態（
前後に重なる状態）と、当該始動記憶表示領域の前方から退避した状態（前後に重ならな
い状態）と、に変換可能な可動役物４４ａと、表示領域に表示される表示内容を制御する
表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、表示制御手段は、始動記憶表示領域に
、始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）を表示し、表示領域内の所
定領域で、始動記憶表示の表示態様を変化させるとともに当該変化に関連した画像（エフ
ェクト画像Ｅ等）を表示する始動記憶表示変化演出（保留変化演出）を実行可能であり、
所定領域の少なくとも一部は、可動役物４４ａが始動記憶表示領域の前方に位置する状態
であっても、前方から視認可能であるよう構成可能である（図４８の（ｂ）参照）。
【０３５８】
したがって、可動役物４４ａが保留表示部４１ｂ，４１ｃの前方に位置する状態であっ
ても、保留変化演出に関連した表示の少なくとも一部は可動役物で隠れないため、保留変
化演出によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、所定領域は、可動役物４４ａのサイズ（可動役物４４ａを前方から見た際のサイ
ズ）よりも広い領域でなくても良く、可動役物４４ａが保留表示部４１ｂ，４１ｃの前方
に位置する状態である場合に少なくとも一部が視認可能であれば、当該所定領域のサイズ
は適宜変更可能である。
【０３５９】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機で
あって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し変動表示ゲームの始動記憶として記
憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶に対応する始動記憶表示（飾り
特図始動記憶表示）を表示装置４１の表示領域に設けた始動記憶表示領域（待機保留表示
部４１ｂ、実行中保留表示部４１ｃ）に表示する始動記憶表示制御手段（演出制御装置３
００）と、始動記憶表示領域の前方に位置する状態（前後に重なる状態）と、始動記憶表
示領域の前方から退避した状態（前後に重ならない状態）と、に変換可能な可動役物４４
ｂと、を備え、可動役物４４ｂは、複数のパーツに分割可能であって、パーツ同士の間に
間隙が形成されない第１状態（割れていない状態）から、パーツ同士の間に所定幅の間隙
が形成される第２状態（割れ完了状態）へと変換可能であり、始動記憶表示制御手段は、
始動記憶表示の表示態様を変化させる始動記憶表示変化演出（保留変化演出）を実行可能
であり、始動記憶表示変化演出の実行期間（ｔ２１〜ｔ２３）は、可動役物４４ｂが第１
状態である期間（ｔ２２〜ｔ２４）の少なくとも一部と重複するよう構成可能である（図
５０参照）。
【０３６０】
したがって、可動役物４４ｂが保留表示部４１ｂ，４１ｃの前方に位置する状態であっ
ても、可動役物４４ｂに形成される間隙（隙間）から飾り特図始動記憶表示の表示態様が
変化している様子や保留変化演出に関連した表示を視認できるため、保留変化演出によっ
て遊技の興趣を高めることができる。
【０３６１】
＜示唆演出、切替演出、保留演出＞
本実施形態の遊技機１０は、表示装置４１に表示されている飾り特図始動記憶表示の表
示態様を示唆態様に切り替える切替演出を実行可能である。前述したように、待機保留表
示部４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示を示唆態様で表示することによって、
対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を
示唆することができる。また、実行中保留表示部４１ｃに表示されている飾り特図始動記
憶表示を示唆態様で表示することによって、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パ
ターンなどを示唆することができる。
ここで、“飾り特図始動記憶表示の表示態様を示唆態様に切り替える”は、通常の表示
態様から示唆態様に切り替えることも含むし、所定の示唆態様（例えば第１の示唆態様）
から当該所定の示唆態様とは異なる示唆態様（例えば第２の示唆態様）に切り替えること
も含む。
【０３６２】
また、本実施形態の遊技機１０は、切替演出の開始前に、当該切替演出の実行を示唆す
る示唆演出を実行可能である。
また、本実施形態の遊技機１０は、切替演出の終了後に、飾り特図始動記憶表示を示唆
態様で表示して（表示し続けて）、先読み結果を示唆したり、実行中の特図変動表示ゲー
ムの結果や変動パターンなどを示唆したりする保留演出を実行する。
【０３６３】
前述したように、保留変化演出によって、飾り特図始動記憶表示の表示態様は、変化前
の表示態様から変化後の表示態様に切り替わるが、本願において、保留変化演出は、変化
後の表示態様での表示を開始するタイミングにて終了する。したがって、保留変化演出に
は、表示態様の変化時（変化直前から変化直後までの期間（変化直前と変化直後とを含む
）。すなわち切替演出時）は含まれるが、表示態様の変化後（すなわち切替演出の終了後
）は含まれない。また、飾り特図始動記憶表示の表示態様の変化前（すなわち切替演出の
開始前）に、表示態様がもうすぐ変化することを示唆する演出（示唆演出）を行う場合に
は、当該演出も保留変化演出に含んでも良い。
【０３６４】
すなわち、本実施形態において、切替演出（表示態様の変化時）と示唆演出（表示態様
の変化前）は、保留変化演出に含まれるが、保留演出（表示態様の変化後）は、保留変化
演出に含まれない。
また、切替演出の開始前には、示唆演出が実行される場合と実行されない場合とがあり
、切替演出の終了後には、必ず保留演出が実行される。また、示唆演出の終了後には、切
替演出が実行される場合と実行されない場合とがある。
【０３６５】
図５１（ａ）に、保留演出の実行までの流れの一例を示す。
図５１（ａ）に示すように、新たな始動記憶が発生すると、演出制御装置３００は、当
該始動記憶（対象の始動記憶）に対応する飾り特図始動記憶表示の表示を開始する。図５
１（ａ）に示す例では、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示（始動記憶表示
）が通常表示態様で表示されている。
なお、本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示開始に伴う効果音を出力しないが
、飾り特図始動記憶表示の表示開始時等に、当該表示開始に伴う効果音を出力するよう構
成しても良い。
飾り特図始動記憶表示の表示態様には、飾り特図始動記憶表示を静止表示する静止画態
様と、飾り特図始動記憶表示をアニメーション表示する動画態様とがある。本実施形態に
おいて、通常表示態様は静止画態様であり、示唆態様は静止画態様と動画態様とを含む。
以下、示唆態様のうちの静止画態様を「静止画示唆態様」といい、示唆態様のうちの動画
態様を「動画示唆態様」という。
【０３６６】
また、新たな始動記憶が発生すると、演出制御装置３００は、当該始動記憶（対象の始
動記憶）について、保留変化演出の抽選処理（保留変化演出を実行するか否かを決定する
ための抽選処理）を行う。保留変化演出の抽選処理では、切替演出を実行するか否かや、
示唆演出を実行するか否かが決定される。また、切替演出の実行が決定された場合には当
該切替演出の演出内容（切替演出を実行する回数やタイミングや切替後の表示態様など）
も保留変化演出の抽選処理で決定される。また、示唆演出の実行が決定された場合には当
該示唆演出の演出内容も保留変化演出の抽選処理で決定される。ここで、示唆演出には、
対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態様によって切替演出の実行を示
唆する保留変化タイプの示唆演出と、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示に
作用する示唆画像の表示によって切替演出の実行を示唆する示唆画像タイプの示唆演出と
がある。
このように、保留変化演出の抽選処理では、複数の項目が決定されるが、一の抽選で全
ての項目を決定しても良いし、複数の抽選（例えば、切替演出の実行有無の抽選、切替演
出の演出内容の抽選、示唆演出の実行有無の抽選、示唆演出の演出内容の抽選）を行って
各項目を順次決定するようにしても良い。
【０３６７】
そして、保留変化演出の抽選処理で、示唆演出の実行が決定され、決定された示唆演出
の演出内容が保留変化タイプである場合には、演出制御装置３００は、所定のタイミング
で保留変化タイプの示唆演出を実行する。これにより、対象の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示の表示態様によって（例えば、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記
憶表示の点滅等によって）、切替演出の実行が示唆される。
また、保留変化演出の抽選処理で、示唆演出の実行が決定され、決定された示唆演出の
演出内容が示唆画像タイプである場合には、演出制御装置３００は、所定のタイミングで
示唆画像タイプの示唆演出を実行する。これにより、例えば図５１（ｂ）に示すように、
対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示に作用する示唆画像（図５１（ｂ）に示
す例では、剣を模した画像）の表示によって、切替演出の実行が示唆される。なお、図５
１（ｂ）では、待機保留表示部４１ｂに表示されている飾り特図始動記憶表示に作用する
示唆画像を表示しているが、示唆画像タイプの示唆演出では、実行中保留表示部４１ｃに
表示されている飾り特図始動記憶表示に作用する示唆画像を表示することも可能である。
一方、保留変化演出の抽選処理で示唆演出の非実行が決定された場合には、演出制御装
置３００は、いずれのタイプの示唆演出も実行しない。
【０３６８】
本実施形態において、保留変化タイプの示唆演出は、効果音なしの演出である。したが
って、保留変化タイプの示唆演出の実行中は、他の演出（保留変化タイプの示唆演出以外
の演出）用の効果音はスピーカ１９ａ，１９ｂから出力されるが、保留変化タイプの示唆
演出用の効果音は出力されないため、程よい期待感を遊技者に与えることができるととも
に、保留変化タイプの示唆演出用の効果音が出力される場合よりも他の演出用の効果音が
聞き取りやすくなる。
また、本実施形態において、示唆画像タイプの示唆演出は、効果音ありの演出である。
したがって、示唆画像タイプの示唆演出の実行中は、他の演出（示唆画像タイプの示唆演
出以外の演出）用の効果音がスピーカ１９ａ，１９ｂから出力されるとともに、所定のタ
イミングで示唆画像タイプの示唆演出用の効果音もスピーカ１９ａ，１９ｂから出力され
るため、示唆演出の実行をアピールすることができる。
【０３６９】
保留変化タイプの示唆演出は、示唆画像タイプの示唆演出よりも遊技者にとって期待度
が低い場合が多いため、保留変化タイプの示唆演出の実行をアピールしても遊技者の期待
感が高まらない可能性が高い。また、保留変化タイプの示唆演出は、示唆画像タイプの示
唆演出よりも実行時間が長い場合が多いため、示唆画像タイプの示唆演出用の効果音を出
力しても他の演出用の効果音の聞き取りにさほど影響しないが、保留変化タイプの示唆演
出用の効果音を出力すると他の演出用の効果音が聞き取りにくくなる等の不都合が生じる
可能性が高い。そのため、本実施形態では、保留変化タイプの示唆演出用の効果音を出力
しないようにしている。
【０３７０】
また、保留変化演出の抽選処理で、切替演出の実行が決定された場合には、演出制御装
置３００は、所定のタイミングで切替演出を実行する。これにより、対象の始動記憶に対
応する飾り特図始動記憶表示の表示態様が、保留変化演出の抽選処理で決定された表示態
様（切替後の表示態様）に切り替わる。
次いで、演出制御装置３００は、切替演出に引き続いて保留演出を実行する。保留演出
には、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を静止画示唆態様で表示して（表
示し続けて）、先読み結果を示唆したり、実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パタ
ーンなどを示唆したりする静止画タイプの保留演出と、対象の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示を動画示唆態様で表示して（表示し続けて）、先読み結果を示唆したり、
実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを示唆したりする動画タイプの保
留演出とがある。保留変化演出の抽選処理で決定された切替後の表示態様が静止画示唆態
様である場合には、静止画タイプの保留演出が実行され、保留変化演出の抽選処理で決定
された切替後の表示態様が動画示唆態様である場合には、動画タイプの保留演出が実行さ
れる。
【０３７１】
一方、保留変化演出の抽選処理で切替演出の非実行が決定された場合であって、対象の
始動記憶に関する保留演出を実行中でない（すなわち、対象の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示の、現在の表示態様が通常表示態様である）場合には、演出制御装置３０
０は、切替演出も保留演出も実行しない。また、保留変化演出の抽選処理で切替演出の非
実行が決定された場合であって、対象の始動記憶に関する保留演出を実行中である（すな
わち、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の、現在の表示態様が示唆態様で
ある）場合には、演出制御装置３００は、切替演出を実行せず、保留演出を継続する。
【０３７２】
本実施形態において、切替演出は、効果音ありの演出である。したがって、切替演出の
実行中は、他の演出（切替演出以外の演出）用の効果音がスピーカ１９ａ，１９ｂから出
力されるとともに、所定のタイミングで切替演出用の効果音もスピーカ１９ａ，１９ｂか
ら出力されるため、切替演出の実行をアピールすることができる。
また、本実施形態において、保留演出は、効果音なしの演出である。したがって、静止
画タイプの保留演出の実行中や動画タイプの保留演出の実行中は、他の演出（保留演出以
外の演出）用の効果音はスピーカ１９ａ，１９ｂから出力されるが、保留演出用の効果音
は出力されないため、程よい期待感を遊技者に与えることができるとともに、保留演出用
の効果音が出力される場合よりも他の演出用の効果音が聞き取りやすくなる。
【０３７３】
保留演出は、切替演出に引き続いて実行される演出であり、切替演出が実行されれば必
ず実行されるため、切替演出の実行を効果音によってアピールするのであれば、保留演出
の実行を効果音によってアピールする必要性は低い。また、保留演出は、切替演出よりも
実行時間が長い場合が多いため、切替演出用の効果音を出力しても他の演出用の効果音の
聞き取りにさほど影響しないが、保留演出用の効果音を出力すると他の演出用の効果音が
聞き取りにくくなる等の不都合が生じる可能性が高い。そのため、本実施形態では、保留
演出用の効果音を出力しないようにしている。
【０３７４】
そして、例えば図５１（ａ）に示すように、飾り特図始動記憶表示の表示中に停電が発
生すると、当該表示が中断される。その後、停電から復旧すると、演出制御装置３００は
、当該表示を再開する。停電によって演出制御装置３００に記憶されている飾り特図始動
記憶表示の表示態様に関する情報が消去されるため、飾り特図始動記憶表示は、停電発生
前に通常表示態様以外の表示態様で表示されていた場合でも、停電復旧後には通常表示態
様（デフォルトの表示態様）で表示されることとなる。
本実施形態では、飾り特図始動記憶表示の表示再開時（すなわち停電復旧に伴う表示の
再開時）に効果音を出力しないよう構成されている。これにより、停電復旧時に様々な効
果音が混在して遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
ここで、本願における「効果音なしの演出」は、当該演出用の効果音を出力するための
音声データ自体が音声ＲＯＭ３２７等に記憶されていない演出であっても良いし、当該演
出用の効果音を出力するための音声データは音声ＲＯＭ３２７等に記憶されているものの
当該音声データに基づく音声がスピーカ１９ａ，１９ｂから出力されない演出であっても
良い。
【０３７５】
なお、図５１（ａ）に示す例では、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を
、最初は通常の表示態様で表示しているが、最初から示唆態様で表示することも可能であ
る。この場合、切替演出は実行されず、対象の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示
の表示が開始すると直ちに保留演出が開始することとなる。切替演出が実行される場合に
は、切替演出用の効果音によって保留演出の実行もアピールできるが、切替演出が実行さ
れずに保留演出が実行される場合には、切替演出用の効果音が出力されないため、切替演
出用の効果音によって保留演出の実行をアピールすることができない。したがって、切替
演出が実行されずに保留演出が実行される場合は、保留演出の開始時に効果音を出力する
よう構成することも可能である。
【０３７６】
また、保留変化タイプの示唆演出は、飾り特図始動記憶表示の表示態様（保留変化タイ
プの示唆演出用の表示態様）によって切替演出の実行を示唆するが、保留変化タイプの示
唆演出用の表示態様として、期待度（大当りとなる期待度、リーチ発生の期待度等）が異
なる複数種類の表示態様があっても良い。さらに、この場合、表示態様の種類によって効
果音の有無を決定しても良い。具体的には、例えば、保留変化タイプの示唆演出用の表示
態様をグループＡ（例えば、高期待度グループ）とグループＢ（例えば、低期待度グルー
プ）の２つのグループに分けて、飾り特図始動記憶表示をグループＡに属する表示態様で
表示して切替演出の実行を示唆する保留変化タイプの示唆演出を、効果音ありの演出とし
、飾り特図始動記憶表示をグループＢに属する表示態様で表示して切替演出の実行を示唆
する保留変化タイプの示唆演出を、効果音なしの演出としても良い。この場合、期待度の
高低は、飾り特図始動記憶表示の表示態様（保留変化タイプの示唆演出用の表示態様）で
も把握可能であるし、効果音の有無でも把握可能である。
【０３７７】
また、表示態様は共通にして、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が
高い場合には、保留変化タイプの示唆演出として効果音ありの演出を実行し、対象の始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が低い場合には、保留変化タイプの示唆演出と
して効果音なしの演出を実行しても良い。この場合、期待度の高低は、飾り特図始動記憶
表示の表示態様（保留変化タイプの示唆演出用の表示態様）では把握できないが、効果音
の有無で把握可能となる。
【０３７８】
また、示唆画像タイプの示唆演出は、飾り特図始動記憶表示に作用する示唆画像の表示
によって切替演出の実行を示唆するが、示唆画像として、期待度が異なる複数種類の示唆
画像があっても良い。さらに、この場合、示唆画像の種類によって効果音の有無を決定し
ても良い。具体的には、例えば、示唆画像をグループＣ（例えば、高期待度グループ）と
グループＤ（例えば、低期待度グループ）の２つのグループに分けて、グループＣに属す
る示唆画像を表示して切替演出の実行を示唆する示唆画像タイプの示唆演出を、効果音あ
りの演出とし、グループＤに属する示唆画像を表示して切替演出の実行を示唆する示唆画
像タイプの示唆演出を、効果音なしの演出としても良い。この場合、期待度の高低は、示
唆画像でも把握可能であるし、効果音の有無でも把握可能である。
【０３７９】
また、示唆画像は共通にして、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が
高い場合には、示唆画像タイプの示唆演出として効果音ありの演出を実行し、対象の始動
記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が低い場合には、示唆画像タイプの示唆演出と
して効果音なしの演出を実行しても良い。この場合、期待度の高低は、示唆画像では把握
できないが、効果音の有無で把握可能となる。
【０３８０】
また、示唆態様には、期待度が異なる複数種類の示唆態様があっても良い。さらに、こ
の場合、示唆態様の種類によって効果音の有無を決定しても良い。
具体的には、例えば、示唆態様をグループＥ（例えば、高期待度グループ）とグループ
Ｆ（例えば、低期待度グループ）の２つのグループに分けて、飾り特図始動記憶表示の表
示態様をグループＥに属する示唆態様に切り替える切替演出を、効果音ありの演出とし、
飾り特図始動記憶表示の表示態様をグループＦに属する示唆態様に切り替える切替演出を
、効果音なしの演出としても良い。この場合、期待度の高低は、切替後の表示態様（示唆
態様）でも把握可能であるし、効果音の有無でも把握可能である。
また、例えば、飾り特図始動記憶表示をグループＥに属する示唆態様で表示する保留演
出を、効果音ありの演出とし、飾り特図始動記憶表示をグループＦに属する示唆態様で表
示する保留演出を、効果音なしの演出としても良い。この場合、期待度の高低は、飾り特
図始動記憶表示の表示態様（示唆態様）でも把握可能であるし、効果音の有無でも把握可
能である。
【０３８１】
また、切替後の表示態様（示唆態様）は共通にして、対象の始動記憶に基づく特図変動
表示ゲームの期待度が高い場合には、切替演出として効果音ありの演出を実行し、対象の
始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が低い場合には、切替演出として効果音な
しの演出を実行しても良い。この場合、期待度の高低は、切替後の表示態様（示唆態様）
では把握できないが、効果音の有無で把握可能となる。
また、飾り特図始動記憶表示の表示態様（示唆態様）は共通にして、対象の始動記憶に
基づく特図変動表示ゲームの期待度が高い場合には、保留演出として効果音ありの演出を
実行し、対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの期待度が低い場合には、保留演出
として効果音なしの演出を実行しても良い。この場合、期待度の高低は、飾り特図始動記
憶表示の表示態様（示唆態様）では把握できないが、効果音の有無で把握可能となる。
【０３８２】
このように、本実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情
報を変動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲーム
の結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊
技機であって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの始動記憶
として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶に対応する始動記憶表
示（飾り特図始動記憶表示）を表示装置４１に表示する始動記憶表示制御手段（演出制御
装置３００）と、変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段（演出制御装置
３００）と、を備え、始動記憶表示の表示態様には、静止画態様と、動画態様と、があり
、演出制御手段は、始動記憶表示の表示態様を静止画態様から動画態様へ切り替える切替
演出と、切替演出の実行を示唆する示唆演出と、始動記憶表示を動画態様で表示する保留
演出と、を実行可能であり、示唆演出は、効果音の出力を伴う演出（効果音ありの演出）
であり、保留演出は、効果音の出力を伴わない演出（効果音なしの演出）である。
【０３８３】
したがって、様々な効果音が混在して遊技者に優先的に聞かせたい効果音が聞きにくく
なる等の不都合を回避することができるため、効果音によって遊技の興趣を高めることが
できる。
ここで、「効果音の出力を伴わない演出」は、当該演出用の効果音を出力するための音
声データ自体が音声ＲＯＭ３２７等に記憶されていない演出であっても良いし、当該演出
用の効果音を出力するための音声データは音声ＲＯＭ３２７等に記憶されているものの当
該音声データに基づく音声が出力されない演出であっても良い。
【０３８４】
なお、飾り特図始動記憶表示は、切替演出によって、静止画態様から動画態様へと切り
替わることも可能であるし、動画態様から静止画態様へと切り替わることも可能であるし
、第１静止画態様から当該第１静止画態様とは異なる第２静止画態様へと切り替わること
も可能であるし、第１動画態様から当該第１動画態様とは異なる第２動画態様へと切り替
わることも可能である。
すなわち、本実施形態の遊技機１０において、始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）
の表示態様には、第１動画態様と、第２動画態様と、があり、演出制御手段（演出制御装
置３００）は、始動記憶表示の表示態様を第１動画態様から第２動画態様へ切り替える切
替演出と、切替演出の実行を示唆する示唆演出と、始動記憶表示を第２動画態様で表示す
る保留演出と、を実行可能であるよう構成することができる。
また、本実施形態の遊技機１０において、始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）の表
示態様には、動画態様と、静止画態様と、があり、演出制御手段（演出制御装置３００）
は、始動記憶表示の表示態様を動画態様から静止画態様へ切り替える切替演出と、切替演
出の実行を示唆する示唆演出と、始動記憶表示を静止画態様で表示する保留演出と、を実
行可能であるよう構成することができる。
また、本実施形態の遊技機１０において、始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）の表
示態様には、第１静止画態様と、第２静止画態様と、があり、演出制御手段（演出制御装
置３００）は、始動記憶表示の表示態様を第１静止画態様から第２静止画態様へ切り替え
る切替演出と、切替演出の実行を示唆する示唆演出と、始動記憶表示を第２静止画態様で
表示する保留演出と、を実行可能であるよう構成することができる。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８５】
また、本実施形態の遊技機１０において、切替演出は、効果音の出力を伴う演出である
よう構成可能である。
このように構成することによって、始動記憶表示の表示態様が切り替わる旨を報知でき
るため、効果音によって遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態において、切替演出は、効果音ありの演出であるが、切替演出を効果
音なしの演出とすることも可能である。
【０３８６】
また、本実施形態の遊技機１０によれば、始動条件の成立に基づき複数の識別情報を変
動表示する変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該変動表示ゲームの結果
が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生する遊技機で
あって、始動条件の成立に基づき所定の乱数を抽出し、変動表示ゲームの始動記憶として
記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶に対応する始動記憶表示（飾
り特図始動記憶表示）を表示装置４１に表示する始動記憶表示制御手段（演出制御装置３
００）と、変動表示ゲームに関連した演出を実行する演出制御手段（演出制御装置３００
）と、を備え、始動記憶表示の表示態様には、静止画態様と、動画態様と、があり、演出
制御手段は、始動記憶表示の表示態様が静止画態様から動画態様へと切り替わるときには
、音源装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）から効果音を出力し、始動記憶表示が表示されて
いる状態で停電が発生し、当該停電から復旧して当該始動記憶表示の表示が再開するとき
には、音源装置から効果音を出力しない。
【０３８７】
したがって、停電復旧時に様々な効果音が混在して遊技者に優先的に聞かせたい効果音
が聞きにくくなる等の不都合を回避することができるため、効果音によって遊技の興趣を
高めることができる。
なお、本実施形態において、飾り特図始動記憶表示の表示再開時（停電から復旧して飾
り特図始動記憶表示の表示を再開するとき）に効果音を出力しないようにしたが、飾り特
図始動記憶表示の表示再開時に効果音を出力することも可能である。
【０３８８】
また、飾り特図始動記憶表示が静止画態様から動画態様へと切り替わる際に効果音を出
力することも可能であるし、動画態様から静止画態様へと切り替わる際に効果音を出力す
ることも可能であるし、第１静止画態様から当該第１静止画態様とは異なる第２静止画態
様へと切り替わる際に効果音を出力することも可能であるし、第１動画態様から当該第１
動画態様とは異なる第２動画態様へと切り替わる際に効果音を出力することも可能である
。
すなわち、本実施形態の遊技機１０において、始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）
の表示態様には、第１動画態様と、第２動画態様と、があり、演出制御手段（演出制御装
置３００）は、始動記憶表示の表示態様が第１動画態様から第２動画態様へと切り替わる
ときには、音源装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）から効果音を出力し、始動記憶表示が表
示されている状態で停電が発生し、当該停電から復旧して当該始動記憶表示の表示が再開
するときには、音源装置から効果音を出力しないよう構成することができる。
また、本実施形態の遊技機１０において、始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）の表
示態様には、動画態様と、静止画態様と、があり、演出制御手段（演出制御装置３００）
は、始動記憶表示の表示態様が動画態様から静止画態様へと切り替わるときには、音源装
置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）から効果音を出力し、始動記憶表示が表示されている状態
で停電が発生し、当該停電から復旧して当該始動記憶表示の表示が再開するときには、音
源装置から効果音を出力しないよう構成することができる。
また、本実施形態の遊技機１０において、始動記憶表示（飾り特図始動記憶表示）の表
示態様には、第１静止画態様と、第２静止画態様と、があり、演出制御手段（演出制御装
置３００）は、始動記憶表示の表示態様が第１静止画態様から第２静止画態様へと切り替
わるときには、音源装置（スピーカ１９ａ，１９ｂ）から効果音を出力し、始動記憶表示
が表示されている状態で停電が発生し、当該停電から復旧して当該始動記憶表示の表示が
再開するときには、音源装置から効果音を出力しないよう構成することができる。
このように構成することによって、遊技の興趣を高めることができる。
【０３８９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。
【０３９０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
【符号の説明】
【０３９１】
１０  遊技機
１９ａ  上スピーカ（音源装置）
１９ｂ  下スピーカ（音源装置）
４１  表示装置
１００  遊技制御装置（始動記憶手段）
３００  演出制御装置（始動記憶表示制御手段、演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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