(57)【要約】【課題】プレーヤ間の交流を活発化することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するアイテム合成部とを含み、アイテム合成部は、第１プレーヤの操作入力に基づいて、第１プレーヤが保有するアイテムのうち第１プレーヤによって選択されたアイテムと、第２プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、第１プレーヤと第２プレーヤとの親密度に基づいて合成アイテムの効果を決定し、アイテム管理部は、生成された合成アイテムを、第１プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定する。【選択図】図９
2020073089.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するアイテム合成部としてコンピュータを機能させ、
前記アイテム合成部は、
第１プレーヤの操作入力に基づいて、前記第１プレーヤが保有するアイテムのうち前記第１プレーヤによって選択されたアイテムと、第２プレーヤによって提供されたアイテムとの種類に応じて合成アイテムを生成し、
前記親密度管理部は、
前記第１プレーヤによって選択されたアイテムと前記第２プレーヤによって提供されたアイテムとが合成され前記合成アイテムが生成されたことに基づいて、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの親密度を更新することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するアイテム合成部としてコンピュータを機能させ、
前記アイテム合成部は、
第１プレーヤの操作入力に基づいて、前記第１プレーヤが保有するアイテムのうち前記第１プレーヤによって選択されたアイテムと、第２プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの親密度に基づいて前記合成アイテムの効果を決定し、
前記アイテム管理部は、
生成された前記合成アイテムを、前記第２プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテム、又は、前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記アイテム管理部は、
生成された前記合成アイテムを、前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤが参加するゲームステージにおいて使用可能なアイテムとして設定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するアイテム合成部とを含み、
前記アイテム合成部は、
第１プレーヤの操作入力に基づいて、前記第１プレーヤが保有するアイテムのうち前記第１プレーヤによって選択されたアイテムと、第２プレーヤによって提供されたアイテムとの種類に応じて合成アイテムを生成し、
前記親密度管理部は、
前記第１プレーヤによって選択されたアイテムと前記第２プレーヤによって提供されたアイテムとが合成され前記合成アイテムが生成されたことに基づいて、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの親密度を更新することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、
複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するア
イテム合成部とを含み、
前記アイテム合成部は、
第１プレーヤの操作入力に基づいて、前記第１プレーヤが保有するアイテムのうち前記第１プレーヤによって選択されたアイテムと、第２プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの親密度に基づいて前記合成アイテムの効果を決定し、
前記アイテム管理部は、
生成された前記合成アイテムを、前記第２プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテム、又は、前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなネットワークシステムでゲームを提供する場合には、プレーヤ同士が協力したりコミュニケーションをとったりしながらプレイすることができるゲームを提供することが望まれている。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤ間の交流を活発化することが可能なゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数のプレーヤのそれぞれが保有するアイテムの情報を管理するアイテム管理部と、複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する親密度管理部と、プレーヤの操作入力に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成するアイテム合成部としてコンピュータを機能させ、前記アイテム合成部は、第１プレーヤの操作入力に基づいて、前記第１プレーヤが保有するアイテムのうち前記第１プレーヤによって選択されたアイテムと、第２プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの親密度に基づいて前記合成アイテムの効果を決定し、前記アイテム管理部は、生成された前記合成アイテムを、前記第１プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定するプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、第１プレーヤによって選択されたアイテムと、第２プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、第１プレーヤと第２プレーヤとの親密度に基づいて合成アイテムの効果が決定されるため、プレーヤ間の親密度を向上させることを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記親密度管理部は、前記第１プレーヤによって選択されたアイテムと前記第２プレーヤによって提供されたアイテムとが合成され前記合成アイテムが生成された場合に、前記第１プレーヤと前記第２プレーヤとの親密度を更新してもよい。
【０００９】
本発明によれば、第１プレーヤによって選択されたアイテムと第２プレーヤによって提
供されたアイテムとが合成され合成アイテムが生成された場合に、第１プレーヤと第２プレーヤとの親密度が更新されるため、プレーヤ間でアイテムを提供し合うことを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記アイテム管理部は、生成された前記合成アイテムを、前記第１プレーヤ及び前記第２プレーヤが参加するゲームステージにおいて使用可能なアイテムとして設定してもよい。
【００１１】
本発明によれば、第１プレーヤによって選択されたアイテムと第２プレーヤによって提供されたアイテムとが合成されて生成された合成アイテムを、第１プレーヤ及び第２プレーヤが参加するゲームステージにおいて使用可能なアイテムとして設定することで、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】各プレーヤによって提供されたアイテムの情報を格納する提供アイテム情報の一例を示す図である。
【図６】プレーヤ間の親密度の情報を格納する親密度情報の一例を示す図である。
【図７】フレンドを選択するためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】各プレーヤが保有するアイテムの情報を格納する保有アイテム情報の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１５】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１６】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプロ
グラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。
【００１７】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００１８】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００１９】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２０】
格納部２７２は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係（所定の関係の一例）にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報やアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、複数のプレーヤ間の親密度の情報を格納する。
【００２１】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２２】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、アイテム管理部２１０、親密度管理部２２０、アイテム合成部２３０を含む。
【００２３】
アイテム管理部２１０は、格納部２７２に格納された、各プレーヤが保有するアイテムの情報と、各プレーヤによって提供されたアイテムの情報を管理する。親密度管理部２２０は、格納部２７２に格納された、複数のプレーヤ間の親密度の情報を管理する。
【００２４】
アイテム合成部２３０は、プレーヤの操作入力（端末１０から送信された入力情報）に基づいて、複数のアイテムを合成して合成アイテムを生成する。アイテム合成部２３０は、第１プレーヤの操作入力（第１プレーヤの端末１０から送信された入力情報）に基づいて、第１プレーヤが保有するアイテムのうち第１プレーヤによって選択（提供）されたアイテムと、第２プレーヤによって提供されたアイテムとを合成して合成アイテムを生成する場合に、第１プレーヤと第２プレーヤとの親密度に基づいて合成アイテムの効果を決定する。この場合、アイテム管理部２１０は、生成された合成アイテムを、第１プレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定し、当該合成アイテムの情報を第１プレー
ヤの端末１０に送信する。また、アイテム管理部２１０は、生成された合成アイテムを、第１プレーヤ及び第２プレーヤが参加するゲームステージにおいて第１プレーヤ及び第２プレーヤが使用可能なアイテムとして設定し、当該合成アイテムの情報を第１プレーヤの端末１０と第２プレーヤの端末１０に送信してもよい。
【００２５】
ここで、「合成アイテムの効果」とは、例えば、プレーヤキャラクタのヒットポイントを回復させる効果、プレーヤキャラクタの攻撃力や防御力等を増加させる効果、敵キャラクタのヒットポイントを減少させる効果、敵キャラクタの攻撃力や防御力を低下させる効果等の、プレーヤにとって有利な効果をいう。また、「親密度に基づいて合成アイテムの効果を決定する」とは、例えば、親密度が高いほど、合成アイテムの効果（プレーヤキャラクタのヒットポイントの回復量やプレーヤキャラクタの攻撃力等の増加量、或いは、敵キャラクタのヒットポイントの減少量や敵キャラクタの防御力等の低下量）を大きくすることをいう。また、「親密度に基づいて合成アイテムの効果を決定する」とは、生成される合成アイテムに、親密度に応じた種類の効果を付与することであってもよい。例えば、親密度が所定値よりも低い場合には、単数のプレーヤキャラクタのヒットポイントを回復させる効果を合成アイテムに付与し、親密度が所定値以上である場合には、複数のプレーヤキャラクタのヒットポイントを同時に回復させる効果を合成アイテムに付与するようにしてもよい。
【００２６】
また、親密度管理部２２０は、第１プレーヤによって選択されたアイテムと第２プレーヤによって提供されたアイテムとが合成されて合成アイテムが生成された場合に、第１プレーヤと第２プレーヤとの親密度を更新する（増加させる）。また、親密度管理部２２０は、第１プレーヤと第２プレーヤがゲームに参加した回数や、第１プレーヤ及び第２プレーヤが提供（選択）したアイテムの個数に基づいて、第１プレーヤと第２プレーヤとの親密度を更新してもよい。
【００２７】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２８】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２９】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００３０】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３１】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３２】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３３】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部
としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３５】
ゲーム処理部１１０は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる処理や、敵キャラクタとの戦闘を実行する処理（プレーヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの防御力に基づき敵キャラクタのヒットポイントを更新する処理、敵キャラクタの攻撃力とプレーヤキャラクタの防御力に基づきプレーヤキャラクタのヒットポイントを更新する処理）等のゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部１１０は、他のプレーヤの端末１０からサーバ２０を介して受信した入力情報に基づいて、他のプレーヤのプレーヤキャラクタをゲーム空間内で移動させる処理等を行ってもよい。
【００３６】
また、ゲーム処理部１１０は、アイテムを選択する操作入力に基づいて、プレーヤが提供することを選択したアイテムの情報をサーバ２０に送信する。また、ゲーム処理部１１０は、一緒にゲームステージに参加する他のプレーヤを指定する操作入力があった場合に、ゲームステージに参加する複数のプレーヤを特定するための情報をサーバ２０に送信する。
【００３７】
また、ゲーム処理部１１０は、サーバ２０から合成アイテムの情報を受信した場合に、当該合成アイテムをプレーヤがゲームステージにおいて使用可能にする処理を行い、当該ゲームステージにおいて当該合成アイテムを使用する操作入力があった場合に、当該合成アイテムの効果を発動する（プレーヤキャラクタのヒットポイント、攻撃力等のパラメータ、敵キャラクタのヒットポイント、防御力等のパラメータを変更する）処理を行う。
【００３８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲーム空間内のプレーヤキャラクタや他のプレーヤのプレーヤキャラクタを含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。この場合、処理部１００は、プレーヤの操作入力に基づき仮想カメラの位置や向きを制御してもよいし、仮想カメラがプレーヤキャラクタに追従して移動するように仮想カメラの位置や向きを制御してもよい。
【００３９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４０】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報（プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等）をサーバ２０に送信する。
【００４１】
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、デ
ータベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、ゲーム処理部１１０の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４２】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４３】
本実施形態のゲームシステムは、オンラインゲームに参加するプレーヤ間でゲーム空間を共有し、ゲーム空間内を各プレーヤのプレーヤキャラクタが移動して進行するゲームを実行するように構成されている。
【００４４】
図４は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０（ここでは、プレーヤＡの端末１０Ａ）の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４５】
図４に示すように、ゲーム画面ＧＩには、ゲーム空間ＧＳ内を移動する各プレーヤキャラクタＰＣを含むゲーム画像が表示される。ここでは、プレーヤＡのプレーヤキャラクタＰＣａと、プレーヤＢのプレーヤキャラクタＰＣｂと、プレーヤＣのプレーヤキャラクタＰＣｃが表示されている。なお、プレーヤＢの端末１０ＢとプレーヤＣの端末１０Ｃにも、ゲーム画面ＧＩと同様のゲーム画像が表示される。
【００４６】
各プレーヤは、ゲーム画面ＧＩにおいて所定の操作を行うことで、アイテムを購入する行動を選択したり、ダンジョンを探索する行動（敵キャラクタと戦闘する行動）を選択したり、他のプレーヤとチャットを行ったりすることができる。プレーヤが、アイテムを購入する行動やダンジョンを探索する行動を選択すると、選択された行動に対応するゲーム画面に遷移する。
【００４７】
また、プレーヤは、ゲーム画面ＧＩにおいて他のプレーヤのプレーヤキャラクタを指定する操作を行うことで、当該他のプレーヤとゲーム空間を共有して一緒にダンジョンを探索する（一緒にゲームステージに参加する）ことができる。このとき、一緒にダンジョンを探索する複数のプレーヤ（マッチングされたプレーヤ）は、それぞれ自身が保有するアイテムを提供し合って、当該ダンジョン内で使用するための合成アイテムを作ることができる。
【００４８】
本実施形態のゲームでは、合成の素材となるアイテム（素材アイテム）である「グミの実」と、同じく素材アイテムである「アップル」、「レモン」、「グレープ」のいずれかとを合成することで、プレーヤキャラクタのヒットポイントを回復させる効果を有する合成アイテムを生成することができる。合成アイテムの効果は、素材アイテムの種類によって異なり、例えば、「グミの実」と「アップル」を合成すると、ヒットポイントを最大値の１０％まで回復させる効果を有する合成アイテム「アップルグミ」が生成され、「グミの実」と「レモン」を合成すると、ヒットポイントを最大値の３０％まで回復させる効果を有する合成アイテム「レモングミ」が生成され、「グミの実」と「グレープ」を合成すると、ヒットポイントを最大値の５０％まで回復させる効果を有する合成アイテム「レモングミ」が生成される。
【００４９】
各プレーヤは、予め、自身が保有するアイテムのうち、提供するアイテムを選択しておく。また、他のプレーヤと一緒にゲームステージに参加する際に（プレーヤ間のマッチング完了後に）、提供するアイテムを選択してもよい。各プレーヤが選択したアイテムの情報は、各プレーヤの端末１０からサーバ２０に送信される。
【００５０】
図５は、各プレーヤによって提供（選択）されたアイテムの情報を格納する提供アイテム情報３００の一例を示す図である。提供アイテム情報３００は、サーバ２０の記憶部２７０（格納部２７２）に記憶される。図５に示す提供アイテム情報３００では、プレーヤＡが「グミの実」を提供し、プレーヤＢが「グレープ」を提供し、プレーヤＣが「アップル」を提供し、プレーヤＤが「レモン」を提供することが登録されている。
【００５１】
例えば、図５に示す例において、プレーヤＡ（第１プレーヤ）とプレーヤＢ（第２プレーヤ）が一緒にダンジョンを探索することが決定された（プレーヤＡとプレーヤＢがマッチングされた）場合、プレーヤＡが提供する「グミの実」とプレーヤＢが提供する「グレープ」とが合成されて、合成アイテム「グレープグミ」が生成される。なお、ここでは、各プレーヤがアイテムを１つずつ提供し、２人のプレーヤが提供したアイテムを合成する場合について説明するが、各プレーヤが任意の数のアイテムを提供可能にしてもよいし、また、３人以上のプレーヤをマッチングし、マッチングした３人以上のプレーヤが提供したアイテムを合成するように構成してもよい。
【００５２】
ここで、生成される合成アイテムの効果は、マッチングされたプレーヤ間の親密度に基づき決定され、当該プレーヤ間の親密度が高いほど合成アイテムの効果（ここでは、ヒットポイントの回復量）が大きくなる。プレーヤ間の親密度は、マッチングされる度（提供したアイテムが合成される度）に更新され、マッチングされた回数（アイテムを合成した回数）が多いほど、また、提供したアイテムの個数が多いほど大きな値となる。
【００５３】
図６は、プレーヤ間の親密度の情報を格納する親密度情報４００の一例を示す図である。親密度情報４００は、サーバ２０の記憶部２７０（格納部２７２）に記憶される。図６に示す親密度情報４００では、プレーヤＡとプレーヤＢ間の親密度が「８０」、プレーヤＡとプレーヤＣ間の親密度が「１０」、プレーヤＡとプレーヤＤ間の親密度が「５０」、プレーヤＢとプレーヤＣ間の親密度が「３０」となっている。
【００５４】
例えば、図５、図６に示す例において、プレーヤＡとプレーヤＢがマッチングされた場合、プレーヤＡが提供する「グミの実」とプレーヤＢが提供する「グレープ」とが合成された合成アイテム「グレープグミ」の効果は、本来の効果（回復量＝最大値の５０％）から、プレーヤＡとプレーヤＢ間の親密度「８０」に応じた量だけ大きくなる（例えば、回復量が最大値の７０％になる）。同様に、プレーヤＡとプレーヤＣがマッチングされた場合には、プレーヤＡが提供する「グミの実」とプレーヤＣが提供する「アップル」とが合成された合成アイテム「アップルグミ」の効果は、本来の効果から、プレーヤＡとプレーヤＣ間の親密度「１０」に応じた量だけ大きくなる（例えば、回復量が最大値の５５％になる）。
【００５５】
生成された合成アイテムは、サーバ２０において、一緒にダンジョンを探索するプレーヤ（マッチングされたプレーヤ）が当該ダンジョンにおいてのみ使用可能なアイテムとして設定される。また、生成された合成アイテムの情報（アイテムの種類、効果を示す情報）は、マッチングされた各プレーヤの端末１０に送信される。マッチングされたプレーヤは、生成された合成アイテムを共有し、一緒にダンジョンを探索するゲーム（マッチングされた各プレーヤの端末１０で実行されるゲーム）において、合成アイテムを使用して合成アイテムの効果を発動させることができる。例えば、プレーヤＡとプレーヤＢがマッチ
ングされた場合、プレーヤＡは、プレーヤＢと共有するゲーム空間（ダンジョン）において、合成アイテム「グレープグミ」を使用して、自身のプレーヤキャラクタＰＣａ又はプレーヤＢのプレーヤキャラクタＰＣｂのヒットポイントを回復させることができ、また、プレーヤＢも、プレーヤＡと共有するゲーム空間において、合成アイテム「グレープグミ」を使用して、自身のプレーヤキャラクタＰＣｂ或いはプレーヤＡのプレーヤキャラクタＰＣａのヒットポイントを回復させることができる。但し、マッチングされた（ゲーム空間を共有する）プレーヤの一方が合成アイテムを使用して消費すると、他方のプレーヤは当該合成アイテムを使用することができなくなる。
【００５６】
このように本実施形態によれば、マッチングされた各プレーヤが提供したアイテムを合成して、マッチングされたプレーヤ間の親密度に応じた効果（合成アイテムの本来の効果よりも大きな効果）を有する合成アイテムを生成し、当該合成アイテムを、マッチングされた各プレーヤが当該ダンジョンにおいて使用可能なアイテムとして設定することで、プレーヤ間の親密度を向上させることを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。また、プレーヤ間の親密度はマッチングされる度に更新されるため、一緒にダンジョンを探索する（アイテムを提供し合う）ことを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
【００５７】
なお、プレーヤ間でゲーム空間を共有せずに、プレーヤが、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤを選択することで、選択した他のプレーヤのプレーヤキャラクタを、自身がプレイするゲームステージ（ダンジョンにおける探索）に参加させるように構成してもよい。この場合、他のプレーヤのプレーヤキャラクタは、所与のアルゴリズムに基づき（当該他のプレーヤの操作入力に依らずに）動作する。
【００５８】
図７は、フレンドを選択するためのゲーム画面（フレンド選択画面）の一例を示す図である。図７に示すゲーム画面ＧＩは、プレーヤＡの端末１０Ａに表示されるゲーム画面である。図７に示すゲーム画面ＧＩには、プレーヤＡが選択可能な他のプレーヤ（プレーヤＡとフレンド関係にある他のプレーヤ）の一覧と、それぞれの他のプレーヤが提供するアイテムが表示されている。なお、他のプレーヤが提供するアイテムに加えて（或いは代えて）プレーヤＡと他のプレーヤ間の親密度を表示してもよい。
【００５９】
例えば、図７に示すゲーム画面ＧＩにおいて、プレーヤＡ（第１プレーヤ）がプレーヤＢ（第２プレーヤ）を選択すると、プレーヤＡが提供する（予め選択した）「グミの実」とプレーヤＢが提供する「グレープ」とが合成されて、プレーヤＡとプレーヤＢとの親密度に応じた効果を有する合成アイテム「グレープグミ」が生成される。そして、生成された合成アイテムは、サーバ２０において、プレーヤＡが使用可能なアイテムとして設定され、生成された合成アイテムの情報がプレーヤＡの端末１０ａに送信される。プレーヤＡは、プレーヤキャラクタＰＣａ、ＰＣｂが一緒にダンジョンを探索するゲーム（端末１０ａで実行されるゲーム）において、合成アイテムを使用して合成アイテムの効果を発動させることができる。この場合も、プレーヤ間の親密度は、提供したアイテムが合成される度に更新される。
【００６０】
このようにしても、プレーヤ間の親密度を向上させる（アイテムを提供し合う）ことを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。また、フレンド選択画面において、フレンド（他のプレーヤ）が提供するアイテムや、フレンドとの親密度を表示することで、フレンドを選択する際の有益な判断材料をプレーヤに提供することができる。
【００６１】
また、プレーヤ間でアイテムを提供（譲渡、交換）できるように構成し、プレーヤが、自身が保有する複数の素材アイテムを合成して合成アイテムを生成する場合に、当該素材アイテムを過去に提供した（提供元の）他のプレーヤとの親密度に基づいて、生成する合
成アイテムの効果を決定してもよい。この場合、サーバ２０において、各プレーヤが保有するアイテムの提供元の情報を管理する。
【００６２】
図８は、各プレーヤが保有するアイテムの情報（アイテムの種類と提供元のプレーヤの情報）を格納する保有アイテム情報５００の一例を示す図である。保有アイテム情報５００は、サーバ２０の記憶部２７０（格納部２７２）に記憶される。図８に示す保有アイテム情報５００では、プレーヤＡが保有している素材アイテムのうち、「グミの実」はプレーヤＢから提供されたものであり、「アップル」はプレーヤＣから提供されたものであり、「レモン」はプレーヤＤから提供されたものであることが登録されている。なお、素材アイテム「グレープ」については、他のプレーヤから提供されたものではないため、提供元のプレーヤが登録されていない。
【００６３】
例えば、図８に示す例において、プレーヤＡが、「グミの実」と「グレープ」とを合成する場合、プレーヤＡと「グミの実」の提供元であるプレーヤＢ間の親密度に応じた効果を有する合成アイテム「グレープグミ」が生成される。また、プレーヤＡが、「グミの実」と「アップル」とを合成する場合には、プレーヤＡと「グミの実」の提供元であるプレーヤＢ間の親密度と、プレーヤＡと「アップル」の提供元であるプレーヤＣ間の親密度とに応じた効果（プレーヤＡとプレーヤＢ間の親密度に、プレーヤＡとプレーヤＣ間の親密度を加味した効果）を有する合成アイテム「グレープグミ」が生成される。なお、素材アイテムを選択する際の判断材料をプレーヤに提供するために、素材アイテムを選択するための画面において、各アイテムの提供元のプレーヤを表示するようにしてもよい。
【００６４】
このように、プレーヤが保有する素材アイテムを合成する際に、当該素材アイテムの提供元の他のプレーヤとの親密度に基づき合成アイテムの効果を決定するようにしても、プレーヤ間でアイテムを提供し合うことを促して、プレーヤ間の交流を活発化することができる。
【００６５】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（サーバ２０）の処理の一例について図９のフローチャートを用いて説明する。
【００６６】
まず、アイテム管理部２１０は、端末１０から、提供するアイテムを選択する入力情報（アイテム選択入力）を受信したか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該入力情報を受信していない場合（ステップＳ１０のＮ）には、ステップＳ１２に移行する。当該入力情報を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、当該入力情報で特定されるアイテムを、当該入力情報で特定されるプレーヤによって提供されたアイテムとして、提供アイテム情報３００に登録する（ステップＳ１２）。
【００６７】
次に、アイテム合成部２３０は、端末１０から、一緒にダンジョンを探索する他のプレーヤを指定する入力情報（マッチング指定入力）を受信したか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該入力情報を受信していない場合（ステップＳ１４のＮ）には、ステップＳ１０に移行する。当該入力情報を受信した場合（ステップＳ１４のＹ）には、アイテム合成部２３０は、提供アイテム情報３００を参照して、当該入力情報で特定される２人のプレーヤ（マッチングされたプレーヤ）によって提供されたアイテムの情報を取得し（ステップＳ１６）、親密度情報４００を参照して、マッチングされたプレーヤ間の親密度を取得する（ステップＳ１８）。
【００６８】
次に、アイテム合成部２３０は、ステップＳ１６、Ｓ１８で取得した情報に基づいて、マッチングされたプレーヤによって提供されたアイテムを合成し、マッチングされたプレーヤ間の親密度に応じた効果を有する合成アイテムを生成する（ステップＳ２０）。すな
わち、アイテム合成部２３０は、マッチングされたプレーヤによって提供された素材アイテムの種類に基づいて、合成アイテムの種類を決定し、マッチングされたプレーヤ間の親密度に基づき合成アイテムの効果を決定する。次に、アイテム管理部２１０は、生成された合成アイテムを、マッチングされたプレーヤがゲームにおいて使用可能なアイテムとして設定し（ステップＳ２２）、生成された合成アイテムの情報を、マッチングされたプレーヤの各端末１０に送信する（ステップＳ２４）。次に、親密度管理部２２０は、親密度情報４００に格納された親密度のうち、マッチングされたプレーヤ間の親密度を更新する（ステップＳ２６）。
【００６９】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  アイテム管理部、２２０  親密度管理部、２３０  アイテム合成部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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