(57)【要約】【課題】ユーザーの離脱を抑制する。【解決手段】本発明は、ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、ユーザーの所持ポイントを消費させることとユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることを繰り返すゲームの進行を制御するゲーム制御部と、第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数を計測する計測部と、計測された前記第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づいて、第２期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する回復制御部と、を備えた情報処理装置である。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーの所持ポイントを消費させることとユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることを繰り返すゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数を計測する計測部と、
計測された前記第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づいて、第２期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する回復制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載された情報処理装置であって、
前記回復制御部は、計測された前記第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数が多いほど、第２期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量が多くなるように制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項１に記載された情報処理装置であって、
前記ユーザー情報記憶部には、ユーザーが消費できる所持ポイントの上限量が設定されており、
前記回復制御部は、ユーザーが消費できる所持ポイントの上限量に対する前記第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量の割合を求め、当該割合に基づいて、第２期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１−３のいずれか１項に記載された情報処理装置であって、
前記回復制御部は、計測された前記第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数が所定値以下であった場合に、第２期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量をその回復量の初期値以下にならない範囲で少なくする、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
コンピューターを、
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーの所持ポイントを消費させることとユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることを繰り返すゲームの進行を制御するゲーム制御手段、
第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数を計測する計測手段、
計測された前記第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づいて、第２期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する回復制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
対戦プレイ時にユーザーの所持ポイントを消費させた後、その消費された所持ポイントを時間経過によって回復させる対戦ゲームを実行する情報処理装置が知られている（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２３０２２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームにおいては、ユーザーがどんなに多くのゲームプレイを繰り返したとしても、所持ポイントの単位時間あたりの回復量（以下では、所持ポイントの「回復速度」とも呼ぶ）は一定であった。そのため、ユーザーのプレイ意欲がその回復速度に反映されないことから、ポイント消費後に早くゲームプレイしたくても、所持ポイントが回復するまで待つこととなり、ユーザーを離脱させてしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ユーザーの離脱を抑制することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶部と、
ユーザーの所持ポイントを消費させることとユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることを繰り返すゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数を計測する計測部と、
計測された前記第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づいて、第２期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する回復制御部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づき、第２期間において適切な回復速度が設定されることになる。これにより、ユーザーのプレイ意欲が所持ポイントの回復速度に反映されることになり、ユーザーの離脱を抑制することができる。
【０００７】
また、前記回復制御部は、計測された前記第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数が多いほど、第２期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量が多くなるように制御することが望ましい。
これにより、所持ポイントを消費させて繰り返しプレイするほど、所持ポイントの回復速度が上昇していくことになるので、ユーザーのプレイ意欲を高めることができる。
【０００８】
また、前記ユーザー情報記憶部には、ユーザーが消費できる所持ポイントの上限量が設定されており、
前記回復制御部は、前記ユーザーが消費できる所持ポイントの上限量に対する前記第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量の割合を求め、当該割合に基づいて、第２期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御することが望ましい。
これにより、その割合が回復速度に影響することになるため、所持ポイントの上限が低いユーザーと所持ポイントの上限が高いユーザーとの間で公平性を保つことができる。
【０００９】
また、前記回復制御部は、計測された前記第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数が所定値以下であった場合に、第２期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を、ユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量をその回復量の初期値以下にならない範囲で少なくすることが望ましい。
これにより、第１期間における所持ポイントの消費量又はアクション回数が少ないからといって、第２期間において直ちに回復速度をデフォルトに戻さずに、徐々にデフォルトに近づくように制御することで、ユーザーのプレイ意欲を高く維持することができる。
【００１０】
また、コンピューターを、
ユーザーの所持ポイントが設定されたユーザー情報を記憶するユーザー情報記憶手段、
ユーザーの所持ポイントを消費させることとユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることを繰り返すゲームの進行を制御するゲーム制御手段、
第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数を計測する計測手段、
計測された前記第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量又はユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数に基づいて、第２期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量を制御する回復制御手段、
として機能させるためのプログラムである。
このようなプログラムによれば、ユーザーのプレイ意欲が回復速度に反映されるため、ユーザーの離脱を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例を示す構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピューターの一例を示すハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係るサーバー装置の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】本実施形態に係るクライアント端末の一例を示す機能ブロック図である。
【図５】本実施形態における情報処理システム１に関する動作例を説明するフローチャートである。
【図６】クエスト情報の一例を示す構成図である。
【図７】ユーザー情報の一例を示す構成図である。
【図８】消費ポイント情報の一例を示す構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下では、本発明の実施形態に係る情報処理装置、プログラム及び情報処理システムについて詳細に説明する。なお、本発明は所持ポイントの消費と時間経過による回復とを繰り返すゲームを採用する情報処理装置、プログラム及び情報処理システム等に広く適用できる。
【００１３】
［実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１の一例を示す構成図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、１台以上のクライアント端末１０とサーバー装置２０とがネットワークＮを介して接続されている。
【００１４】
クライアント端末１０は、ユーザーが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置や、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。サーバー装置２０は、クライアント端末１０でユーザーにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。ネットワークＮは、インターネット等であって、移動無線基地局などを含む。
【００１５】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバー型の情報処理システム１の他、ゲーム内での課金処理を行う仕組みを別途設けることで単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば、図１のサーバー装置２０は複数のコンピューターに分散して構成してもよい。
【００１６】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びサーバー装置》
図２は、本実施形態に係るコンピューター５０の一例を示すハードウェア構成図である。本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピューター５０により実現される。なお、コンピューター５０は情報処理装置の一例である。
【００１７】
コンピューター５０は、図２に示すように、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３、通信インタフェース５４、入力装置５５、表示装置５６、外部インタフェース５７、及びＨＤＤ５８などを備えており、それぞれがバスラインＢで相互に接続されている。なお、入力装置５５及び表示装置５６は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１８】
ＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５３やＨＤＤ５８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５２上に読み出し、読み出したプログラムやデータに基づく各種処理を実行することによって、コンピューター全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００１９】
ＲＡＭ５２は、プログラムやデータを一時保持するための揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例であり、ＣＰＵ５１が各種処理を実行する際のワークエリアとしても利用される。
【００２０】
ＲＯＭ５３は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５３には、コンピューター５０の起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。
【００２１】
通信インタフェース５４は、コンピューター５０をネットワークＮに接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は通信インタフェース５４を介してデータ通信を行うことができる。
【００２２】
入力装置５５は、ユーザー又は管理者が各種信号を入力するのに用いる装置である。本実施形態における入力装置５５は、例えば、タッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどの操作装置である。
【００２３】
表示装置５６は、ユーザー又は管理者に対して各種情報を画面表示するための装置である。本実施形態における表示装置５６は、例えば、液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。
【００２４】
外部インタフェース５７は、外部装置とデータ通信可能に接続するためのインタフェースである。これにより、コンピューター５０は外部インタフェース５７を介して記録媒体の読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。外部装置は、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどの記録媒体である。
【００２５】
ＨＤＤ５８は、プログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータには、コンピューター全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００２６】
なお、ＨＤＤ５８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用してもよい。
【００２７】
本実施形態に係るクライアント端末１０及びサーバー装置２０は、上述したハードウェア構成のコンピューター５０においてプログラムを実行することにより、後述するような各種処理を実現できる。
【００２８】
＜ソフトウェア構成＞
《サーバー装置》
図３は、本実施形態に係るサーバー装置２０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るサーバー装置２０は、例えば図３に示す機能ブロックにより実現される。
【００２９】
本実施形態に係るサーバー装置２０は、プログラムを実行することにより、サーバー制御部２００、サーバー記憶部２２０、及びサーバー通信部２４０を実現する。
【００３０】
サーバー制御部２００は、各種ゲームに関する処理を実行する機能を有する。このサーバー制御部２００は、ゲーム制御部２０１、計測部２０２、回復制御部２０３、通知部２０４、及び表示制御部２０５を含む。
【００３１】
ゲーム制御部２０１は、クライアント端末１０がユーザーから受け付けたゲーム操作に基づいて、ユーザーの所持ポイントを消費させた後、その消費された所持ポイントを時間経過によって回復させるゲームを制御する。すなわち、ゲーム制御部２０１は、ユーザーの所持ポイントを消費させることとその消費後の所持ポイントを回復させることを繰り返すゲームの進行を制御する。
【００３２】
計測部２０２は、第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量を計測する。なお、計測部２０２は、第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数（例えば、所持ポイントを消費してゲームプレイした回数や、所持ポイントを消費してプレイ開始しクエストをクリアした回数など）を計測することも可能である。すなわち、計測部２０２は、ユーザーのプレイ意欲を推量するためのパラメーターをカウントする。
【００３３】
回復制御部２０３は、計測部２０２によって計測された第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費量に基づいて、第２期間におけるユーザーの所持ポイントの単位時間あたりの回復量（所持ポイントの「回復速度」）を制御する。すなわち、回復制御部２０３は、第１期間におけるユーザーのプレイ意欲を、第２期間における所持ポイントの回復速度に反映させるための制御を行なう。
【００３４】
通知部２０４は、ユーザーの操作が行われたこと等により、回復制御部２０３によって決定された第２期間における所持ポイントの回復速度に関する内容をユーザーに対して通知する。通知部２０４は、ユーザーに対する通知を画面表示、メール送信、プッシュ通知等によって行うことができる。
【００３５】
表示制御部２０５は、例えば、ゲーム制御部２０１が実行するゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成して、クライアント端末１０の画面表示を制御する。
【００３６】
サーバー記憶部２２０は、各種ゲームに関する情報を記憶する機能を有する。このサーバー記憶部２２０は、キャラクター情報記憶部２２１、ユーザー情報記憶部２２２、及びクエスト情報記憶部２２３を含む。
【００３７】
キャラクター情報記憶部２２１は、コンテンツ情報記憶部の一例であって、コンテンツの一例としてのキャラクターに関するキャラクター情報（コンテンツ情報）を記憶している。キャラクター情報記憶部２２１が記憶するキャラクター情報には、ゲームで利用される各種キャラクター等が設定されている。
【００３８】
ユーザー情報記憶部２２２は、ユーザーに関するユーザー情報を記憶している。ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報には、ユーザーのランク、ユーザーが所持する各種キャラクターや所持ポイント、ユーザーの所持できる所持ポイントの上限数等が設定されている。
【００３９】
クエスト情報記憶部２２３は、クエストに関するクエスト情報を記憶している。クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報には、そのクエストで獲得可能な各種キャラクター等が設定されている。
【００４０】
サーバー通信部２４０は、ネットワークＮを介してクライアント端末１０との通信を行う機能を有する。
【００４１】
《クライアント端末》
図４は、本実施形態に係るクライアント端末１０の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態に係るクライアント端末１０は、例えば図４に示す機能ブロックにより実現される。
【００４２】
本実施形態に係るクライアント端末１０は、プログラムを実行することにより、クライアント制御部１００、クライアント記憶部１２０、クライアント通信部１４０、操作受付部１５０、画面表示部１６０を実現する。クライアント制御部１００は、要求送信部１０１、応答受信部１０２を含む。
【００４３】
操作受付部１５０は、クライアント端末１０を操作するユーザーからの操作を受け付ける。また、クライアント制御部１００は、クライアント端末１０におけるゲームに関する処理を行う。要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作の内容に基づき、サーバー装置２０に対して要求を送信する。応答受信部１０２は、要求送信部１０１がサーバー装置２０に対して送信した要求に対する処理結果などの応答を受信する。
【００４４】
また、クライアント記憶部１２０は、クライアント端末１０において必要となる情報を記憶する。クライアント通信部１４０は、サーバー装置２０との通信を行う。画面表示部１６０は、サーバー装置２０からの制御に従い、クライアント端末１０の画面表示を行う。
【００４５】
なお、上述したように、本実施形態に係る情報処理システム１では、サーバー装置２０がゲームの進行や表示制御を行うが、クライアント端末１０が行ってもよい。具体的には、サーバー制御部２００が有する機能部の少なくとも一部を、サーバー装置２０のサーバー制御部２００に設けない構成にする一方で、クライアント端末１０のクライアント制御部１００に設ける構成にしてもよい。
【００４６】
また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、ＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータやページデータ内に含まれるスクリプトなどをサーバー装置２０から受信して、ゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末１０のクライアント制御部１００は、インストールされたアプリケーションに基づいて、ゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００４７】
＜ゲームの概要＞
ここでは、本実施形態におけるゲームの概要について説明する。本実施形態におけるゲームには、対戦プレイ時にユーザーの所持ポイントを消費させた後、その消費された所持ポイントを時間経過によって回復させる対戦ゲームが含まれている。
【００４８】
本実施形態における対戦ゲームは、複数のキャラクターから構成されるパーティに対して敵キャラクターを出現させ、出現した敵キャラクターとパーティを構成する各キャラクターとを対戦させるゲームである。
【００４９】
この対戦ゲームには、敵キャラクターを倒すことを目的とするクエストが難易度に応じて複数設定されている。ユーザーは、自らの所持するキャラクター等を用いてパーティを結成し、いずれかのクエストを選択して敵キャラクターとの対戦に挑むことができる。
【００５０】
そして、対戦プレイ時には、ユーザーの所持ポイントからその選択されたクエストに対応付けられたポイント分が消費される。ところが、ポイント不足の場合には、その選択されたクエストで対戦プレイを行なうことができない。その場合、ユーザーの所持ポイントを時間経過によって回復させることができる。
【００５１】
本実施形態では、所持ポイントの回復速度（単位時間あたりの回復量）を利用して、対戦プレイ時に消費された所持ポイントを回復させている。そして、この所持ポイントの回復速度は、基準となるデフォルト値（初期値）が設定されているが、所持ポイントの消費量に応じて変動するよう制御される。
【００５２】
例えば、前日（第１期間）にユーザーが対戦プレイを多く行なった場合、そのユーザーの所持ポイントの消費量もそのプレイ回数に応じて多くなる。そして、その翌日（第２期間）では、前日（第１期間）における所持ポイントの消費量が多いほど、デフォルトよりも速くなるように回復速度が制御される。
【００５３】
このように、プレイ意欲の高いユーザーによって対戦プレイが繰り返されるほど、そのユーザーの所持ポイントが多く消費されることになるが、その消費分に応じて所持ポイントの回復速度が速くなる。つまり、そのユーザーのプレイ意欲が、所持ポイントの回復速度に反映されることになる。
【００５４】
その結果、所持ポイントが回復するまでの待ち時間を短くすることができるので、ユーザーの離脱を抑制することができる。
【００５５】
＜動作＞
《具体例１》
図５は、本実施形態における情報処理システム１に関する動作例を説明するフローチャートである。
【００５６】
先ず始めに、ユーザーは、対戦プレイを行なうことのできる第１期間において、クライアント端末１０の画面表示部１６０に対戦画面が表示されているときに、自らが指定したクエストにて対戦を開始するための対戦操作をクライアント端末１０に対して行なう。
【００５７】
クライアント端末１０の操作受付部１５０は、この対戦画面にてユーザーの対戦操作が行われると、ユーザーの対戦操作に基づく操作内容を受け付ける（ステップＳ１１）。
【００５８】
クライアント端末１０の要求送信部１０１は、操作受付部１５０がユーザーから受け付けた操作内容に基づき、サーバー装置２０に要求を行なう。
【００５９】
サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、クライアント端末１０から対戦を開始するための操作内容を受け付けると、サーバー装置２０の計測部２０２にポイント計測処理の実行を要求する。
【００６０】
次に、サーバー装置２０の計測部２０２は、ゲーム制御部２０１からポイント計測処理の実行を要求されると、第１期間においてユーザーが消費させた所持ポイントを計測する（ステップＳ１２）。
【００６１】
具体的には、先ず、サーバー装置２０の計測部２０２は、クエスト情報記憶部２２３が記憶するクエスト情報から、そのユーザーが指定したクエストに対応付けられた必要ポイントを取得する。
【００６２】
図６は、クエスト情報の一例を示す構成図である。このクエスト情報は、項目としてクエストＩＤ、名称、必要ポイント、敵キャラクター、獲得可能キャラクター等を有する。
【００６３】
クエストＩＤは、クエストを一意に識別するための情報である。名称は、クエスト名を示す情報である。必要ポイントは、そのクエストをプレイするために必要となるポイント量を示す情報である。敵キャラクターは、そのクエストにて出現する各種キャラクターを示す情報である。獲得可能キャラクターは、そのクエストをクリアしたときに所定確率に基づいて獲得できる各種キャラクターを示す情報である。
【００６４】
そして、サーバー装置２０の計測部２０２は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に設定された所持ポイントの更新を行なって、その取得したクエストの必要ポイントを現時点における自己の所持ポイントから減算して、その減少後の所持ポイントを新たな所持ポイントして設定する。
【００６５】
図７は、ユーザー情報の一例を示す構成図である。このユーザー情報は、項目としてユーザーＩＤ、名前、ランク、所持キャラクター、パーティ、所持ポイント、所持ポイントの上限量、消費ポイント情報等を有する。
【００６６】
ユーザーＩＤは、ユーザーを一意に識別するための情報である。名前は、ユーザー名を示す情報である。ランクは、現時点におけるユーザーのゲームレベルを示す情報である。所持キャラクターは、現時点においてユーザーが所持する１又は複数の各種キャラクターを示す情報である。パーティは、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターを示す情報である。所持ポイントは、現時点においてユーザーが所持するポイント量を示す情報である。所持ポイントの上限量は、現時点においてユーザーが所持できる所持ポイントの上限を示す情報である。本実施形態では、ユーザーのランクが高いほど、ユーザーが所持できる所持ポイントの上限が高くなるように設定されている。消費ポイント情報は、これまでにユーザーが消費させた所持ポイントに関する情報である。
【００６７】
そして、サーバー装置２０の計測部２０２は、図７に示すユーザー情報に設定された消費ポイント情報の更新を行ない、ユーザーの所持ポイントから減算した分のポイント量を、第１期間における消費ポイントの総量に加算して、その増加後の消費ポイントの総量を新たな消費ポイントの総量として設定する。
【００６８】
図８は、消費ポイント情報の一例を示す構成図である。この消費ポイント情報は、項目としてプレイＩＤ、プレイ日時、消費ポイントの総量、回復速度等を有する。
【００６９】
プレイＩＤは、対戦プレイを一意に識別するための情報である。プレイ日時は、対戦プレイを行なった日時を示す情報である。消費ポイントの総量は、そのプレイ日においてユーザーが消費させた所持ポイントの総量を示す情報である。回復速度は、そのプレイ日における所持ポイントの回復速度を示す情報である。
【００７０】
図５に戻り、次に、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、このようにして第１期間において消費された所持ポイントがカウントされると、サーバー装置２０の回復制御部２０３に回復処理の実行を要求する（ステップＳ１３）。
【００７１】
サーバー装置２０の回復制御部２０３は、ゲーム制御部２０１から回復処理の実行を要求されると、第１期間における所持ポイントの回復速度に基づいて、その消費された所持ポイントの回復を開始する。
【００７２】
具体的には、サーバー装置２０の回復制御部２０３は、図７に示すユーザー情報に設定された所持ポイントに対し図８に示す消費ポイント情報に設定された回復速度に基づき単位時間が経過する度に一定量ごとポイント加算することによって、消費されたユーザーの所持ポイントを回復させる。
【００７３】
次に、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、ユーザーのパーティを構成する各キャラクターとクエストにて出現する敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理を実行する（ステップＳ１４）。
【００７４】
次に、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、この対戦処理が終了すると、その時点において未だ対戦プレイを行なうことのできる第１期間内であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。
【００７５】
この判定の結果、未だ対戦プレイを行なうことのできる第１期間内であると判定された場合には、上述したステップＳ１１の処理に戻り、対戦プレイが繰り返し行われることによって、第１期間における消費ポイントの総量をさらにカウントアップする。
【００７６】
これに対し、対戦プレイを行なうことのできる第１期間内でないと判定された場合には、第１期間における消費ポイントの総量のカウントを終了して、次のステップＳ１６の処理に進む。
【００７７】
そして、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、このようにして第１期間が経過すると、サーバー装置２０の回復制御部２０３に回復速度決定処理の実行を要求する。
【００７８】
次に、サーバー装置２０の回復制御部２０３は、ゲーム制御部２０１から回復速度決定処理の実行を要求されると、第１期間においてユーザーが消費させた所持ポイントの総量に基づいて、第２期間における所持ポイントの回復速度を決定する（ステップＳ１６）。
【００７９】
具体的には、サーバー装置２０の回復制御部２０３は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報から、そのユーザーの所持ポイントの上限量を取得すると共に、消費ポイント情報に設定された第１期間における消費ポイントの総量を取得する。そして、サーバー装置２０の回復制御部２０３は、その取得した所持ポイントの上限量に対する第１期間における消費ポイントの総量の割合を求め、当該割合に基づいて、第２期間における所持ポイントの回復速度を決定する。
【００８０】
本実施形態においては、第１期間を「前日のプレイ日」とし、第２期間を「その翌日のプレイ日」とした場合、所持ポイントの上限量に対する「前日のプレイ日」（第１期間）における消費ポイントの総量の割合が、「５０％以下」である場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度の「０．８倍」に決定する。ただし、「０．８倍」にしたことによって、デフォルトの回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度をデフォルト値に決定する。これにより、「前日のプレイ日」（第１期間）における所持ポイントの消費量が少ないからといって、「その翌日のプレイ日」（第２期間）において直ちに回復速度をデフォルトに戻さずに、徐々にデフォルトに近づくように制御することで、ユーザーのプレイ意欲を高く維持することができる。
【００８１】
また、所持ポイントの上限量に対する「前日のプレイ日」（第１期間）における消費ポイントの総量の割合が、「５１％以上〜１００％以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度の「１．０倍」に決定する。つまり、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度と同じにする。
【００８２】
また、所持ポイントの上限量に対する「前日のプレイ日」（第１期間）における消費ポイントの総量の割合が、「１０１％以上〜２００％以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度をデフォルトの回復速度の「２．０倍」に決定する。ただし、「２．０倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度と同じにする。
【００８３】
また、所持ポイントの上限量に対する「前日のプレイ日」（第１期間）における消費ポイントの総量の割合が、「２０１％以上〜５００％以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度をデフォルトの回復速度の「５．０倍」に決定する。ただし、「５．０倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度と同じにする。
【００８４】
また、所持ポイントの上限量に対する「前日のプレイ日」（第１期間）における消費ポイントの総量の割合が、「５０１％以上〜１０００％以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度をデフォルトの回復速度の「１０．０倍」に決定する。ただし、「１０．０倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度と同じにする。
【００８５】
また、所持ポイントの上限量に対する「前日のプレイ日」（第１期間）における消費ポイントの総量の割合が、「１００１％以上」である場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度をデフォルトの回復速度の「１５．０倍」に決定する。ただし、「１５．０倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度と同じにする。
【００８６】
その後、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、ユーザー情報記憶部２２２が記憶するユーザー情報に設定された消費ポイント情報の更新を行なって、その決定された第２期間における所持ポイントの回復速度を追加設定する。
【００８７】
このように、その割合が回復速度に影響することになるため、所持ポイントの上限が低いユーザーと所持ポイントの上限が高いユーザーとの間で公平性を保つことができる。なお、この場合、ランクが低いユーザーの方がランクの高いユーザーよりも所持ポイントの上限が低いため、消費ポイントの総量が所持ポイントの上限に到達し易い（つまり、その割合が１００％以上になり易い）。よって、ランクが低いユーザーは「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度をより上昇させ易くなる。
【００８８】
次に、ユーザーは、第１期間経過後の第２期間において、ユーザーがクライアント端末１０を用いてサーバー装置２０にログインすると、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１はクライアント端末１０からユーザーＩＤやパスワード等を含むログイン情報を受信してログイン処理を行う（ステップＳ１７）。
【００８９】
次に、サーバー装置２０のゲーム制御部２０１は、第２期間にユーザーがログインすると、サーバー装置２０の通知部２０４に対して通知処理の実行を要求する（ステップＳ１８）。
【００９０】
サーバー装置２０の通知部２０４は、ゲーム制御部２０１から通知処理の実行を要求されると、図８に示す消費ポイント情報を参照して、第２期間における所持ポイントの回復速度を取得し、その取得した第２期間における所持ポイントの回復速度に関する情報をユーザーに対して通知を行なう。
【００９１】
本実施形態では、通知画面によって通知が行われる。そのため、表示制御部２０５は、通知部２０４から画面表示制御の実行を要求されると、第２期間における所持ポイントの回復速度に関する通知画面をクライアント端末１０の画面表示部１６０に表示させる制御を行なう。
【００９２】
これにより、ユーザーは、対戦プレイを行なうことのできる第２期間においてプレイ開始する前に、第２期間における所持ポイントの回復速度が第１期間における所持ポイントの回復速度に比べてどれくらい上昇又は下降したのかを、簡単に把握することができる。
【００９３】
《具体例２》
上記の具体例１では、ステップＳ１６の処理で説明したように、サーバー装置２０の回復制御部２０３は、所持ポイントの上限量に対する第１期間における消費ポイントの総量の割合を求め、当該割合に基づいて、第２期間における所持ポイントの回復速度を決定している。
【００９４】
これに対して具体例２では、サーバー装置２０の回復制御部２０３が、第１期間における消費ポイントの総量に基づいて、第２期間における所持ポイントの回復速度を決定するようにしている。
【００９５】
すなわち、第１期間を「前日のプレイ日」とし、第２期間を「その翌日のプレイ日」とした場合、「前日のプレイ日」（第１期間）における消費ポイントの総量が「５０ｐｔ以下」である場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度の「０．８倍」に決定する。ただし、「０．８倍」にしたことによって、デフォルトの回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度をデフォルト値に決定する。
【００９６】
また、「前日のプレイ日」（第１期間）における消費ポイントの総量が「５１ｐｔ以上〜１００ｐｔ以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度の「１．０倍」に決定する。つまり、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度と同じにする。
【００９７】
また、「前日のプレイ日」（第１期間）における消費ポイントの総量が「１０１ｐｔ以上〜２００ｐｔ以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度をデフォルトの回復速度の「２．０倍」に決定する。ただし、「２．０倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度と同じにする。
【００９８】
また、「前日のプレイ日」（第１期間）における消費ポイントの総量が「２０１ｐｔ以上〜５００ｐｔ以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度をデフォルトの回復速度の「５．０倍」に決定する。ただし、「５．０倍」にしたことによって、「その翌日のプレイ日」（第１期間）における回復速度以下になった場合には、「本日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度と同じにする。
【００９９】
また、「前日のプレイ日」（第１期間）における消費ポイントの総量が「５０１ｐｔ以上〜１０００ｐｔ以下」の範囲となる場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度をデフォルトの回復速度の「１０．０倍」に決定する。ただし、「１０．０倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度と同じにする。
【０１００】
また、「前日のプレイ日」（第１期間）における消費ポイントの総量が「１００１％以上」である場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度をデフォルトの回復速度の「１５．０倍」に決定する。ただし、「１５．０倍」にしたことによって、「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度以下になった場合には、「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度を「前日のプレイ日」（第１期間）における回復速度と同じにする。
【０１０１】
この場合、ランクが高いユーザーの方がランクの低いユーザーよりも所持ポイントの上限が高いため、対戦プレイを多く繰り返すことで所持ポイントを多く消費することができる。よって、ランクが高いユーザーは「その翌日のプレイ日」（第２期間）における回復速度をより上昇させ易くなる。
【０１０２】
＜まとめ＞
以上のとおり、本実施形態に係る情報処理システム１によれば、プレイ意欲の高いユーザーによって対戦プレイが繰り返されるほど、そのユーザーの所持ポイントが多く消費され、その消費分に応じて所持ポイントの回復速度が速くなる（所持ポイントの単位時間あたりの回復量が多くなる）。つまり、ユーザーのプレイ意欲が、所持ポイントの回復速度に反映されることになる。その結果、繰り返しゲームプレイすればするほど、所持ポイントが回復するまでの待ち時間を短くすることができるので、ユーザーの離脱を抑制することができる。
【０１０３】
［その他の実施形態］
前述の実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【０１０４】
＜第１期間・第２期間＞
前述の実施形態では、第１期間を「前日のプレイ日（２４時間）」とし、第２期間を「その翌日のプレイ日（２４時間）」とした場合を例に挙げて説明したが、第１期間を「本日のプレイ日における１０時から１２時までの２時間」とし、第２期間を「本日のプレイ日における１９時から２１時までの２時間」とすることもできる。すなわち、第２期間は第１期間の経過後の期間であればよい。
【０１０５】
＜計測部＞
前述の実施形態では、計測部２０２が、第１期間におけるユーザーの所持ポイントの消費を伴うアクション回数（例えば、所持ポイントを消費してゲームプレイした回数や、所持ポイントを消費してプレイ開始しクエストをクリアした回数など）を計測することも可能であることを説明したが、その他にも、所持ポイントを消費してプレイ開始し敵キャラクターを倒した回数や、所持ポイントを消費してプレイ開始し敵キャラクターを攻撃した回数を計測することも可能である。
【０１０６】
＜コンテンツ＞
前述の実施形態では、キャラクター情報に設定されたキャラクターをコンテンツとして説明したが、コンテンツはこれに限られるものではない。例えば、コンテンツは、アイテム、カード、フィギュア、アバター等でもよい。
【符号の説明】
【０１０７】
１  情報処理システム、１０  クライアント端末、２０  サーバー装置、５０  コンピューター、５１  ＣＰＵ、５２  ＲＡＭ、５３  ＲＯＭ、５４  通信インタフェース、５５  入力装置、５６  表示装置、５７  外部インタフェース、５８  ＨＤＤ、１００  クライアント制御部、１０１  要求送信部、１０２  応答受信部、１２０  クライアント記憶部、１４０  クライアント通信部、１５０  操作受付部、１６０  画面表示部、２００  サーバー制御部、２０１  ゲーム制御部、２０２  計測部、２０３  回復制御部、２０４  通知部、２０５  表示制御部、２２０  サーバー記憶部、２２１  キャラクター情報記憶部、２２２  ユーザー情報記憶部、２２３  クエスト情報記憶部、２４０  サーバー通信部、Ｂ  バスライン、Ｎ  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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