(57)【要約】【課題】異なる仮想現実空間において実現される世界観と生成された３Ｄオブジェクトがマッチするような仕組みを提供することを目的とする。【解決手段】本発明の一の実施形態において、ユーザ装置の表示部に表示される仮想現実空間に配置される３Ｄオブジェクトを生成する方法であって、３Ｄオブジェクトの各々に関連した属性を記憶し、ユーザ装置に対して複数の属性を提示し、ユーザ装置から属性の選択要求を受信し、選択された属性に関連した３Ｄオブジェクトを提供し、３Ｄオブジェクトを構成する複数の構成要素の各々の状態を変化させるパラメータを調整するための複数のインジケータを表示し、インジケータを介したパラメータの調整のユーザ指示に応じて、３Ｄオブジェクトのパラメータに関連する構成要素の状態を変化させ、変化させた構成要素の状態を含む３Ｄオブジェクト画像を表示する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ装置の表示部に表示される仮想現実空間に配置される３Ｄオブジェクトを生成する方法であって、
３Ｄオブジェクトの各々に関連した属性を記憶し、
ユーザ装置に対して複数の属性を提示し、
ユーザ装置から属性の選択要求を受信し、
当該選択された属性に関連した３Ｄオブジェクトを提供し、
当該３Ｄオブジェクトを構成する複数の構成要素の各々の状態を変化させるパラメータを調整するための複数のインジケータを表示し、
当該インジケータを介した前記パラメータの調整のユーザ指示に応じて、前記３Ｄオブジェクトの前記パラメータに関連する構成要素の状態を変化させ、
前記変化させた構成要素の状態を含む前記３Ｄオブジェクト画像を表示する、方法。
【請求項２】
前記３Ｄオブジェクトはキャラクタに係る３Ｄオブジェクトである、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記複数の構成要素は、少なくとも、顔、目、眉、鼻及び耳のいずれかを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記仮想現実空間に前記３Ｄオブジェクトを配置する要求を受信し、
当該３Ｄオブジェクトに関連付けられた属性と、前記仮想現実空間に関連付けられた属性とが一致するか否かを確認し、
当該３Ｄオブジェクトに関連付けられた属性と、前記仮想現実空間に関連付けられた属性とが一致する場合に、前記仮想現実空間に前記３Ｄオブジェクトを配置することを許可する、請求項１に記載の方法。
【請求項５】
さらに、前記３Ｄオブジェクトに対して、ポストエフェクト処理を行い、当該３Ｄオブジェクトに関連する属性を更新する、請求項１に記載の方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想現実空間に配置される３Ｄオブジェクトを生成する方法に関する。ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブルデバイス等の表示部に表示される仮想現実空間に配置される３Ｄオブジェクトを生成する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、二次元（２Ｄ）や三次元（３Ｄ）の静止画や動画（アニメーション）で表現されるキャラクタを生成するため、様々な技術が提案されている。
【０００３】
多くの場合、画像として表現する対象物を構成する部品に対してパラメータを設け、パラメータを調整することで、各々の部品の状態を変化させる、といった手法が用いられる。
【０００４】
一例として、3次元オブジェクト（例えば、キャラクタ）の生成に当たり、その構成要素（例えば、顔、口、眉等）に対して、各部品の状態の変化（例えば、口の開閉、目の開閉、眉の縦移動、眉の横移動、目玉の縦移動、目玉 の横移動、怒りの度合、笑いの度合、照れの度合）に関連するパラメータや、物体（例えば、顔）の回転角（−１８０〜１８０）に関連するパラメータを設定する手法が開示されている（例えば、特許文献１）。
【０００５】
昨今、仮想現実空間にキャラクタを表示する、様々なアプリケーションが提供されており、例えば、仮想現実空間にユーザキャラクタを複数配置して、ユーザ同士が、ユーザキャラクタを介して交流を図ることが可能なアプリケーションや、仮想現実空間にユーザキャラクタを配置し、ユーザパフォーマが、ユーザキャラクタを介して不特定多数のユーザと交流することが可能なアプリケーションが普及している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００９−１０４５７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、このようなアプリケーションを通じて実現される仮想現実空間には各々の世界観があり、例えば、上記特許文献のような３Ｄオブジェクトの生成するツールを利用してキャラクタを生成したときに、その世界観とキャラクタがミスマッチを生じることがしばしば見受けられる。
【０００８】
そこで、本発明は、仮想現実空間に配置される３Ｄオブジェクトを生成する技術を提供しつつ、異なる仮想現実空間が有する世界観と生成された３Ｄオブジェクトがマッチするような仕組みを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一の実施形態において、ユーザ装置の表示部に表示される仮想現実空間に配置される３Ｄオブジェクトを生成する方法であって、３Ｄオブジェクトの各々に関連した属性を記憶し、ユーザ装置に対して複数の属性を提示し、ユーザ装置から属性の選択要求を受信し、当該選択された属性に関連した３Ｄオブジェクトを提供し、当該３Ｄオブジェクトを構成する複数の構成要素の各々の状態を変化させるパラメータを調整するための複数のインジケータを表示し、当該インジケータを介した前記パラメータの調整のユーザ指示に応じて、前記３Ｄオブジェクトの前記パラメータに関連する構成要素の状態を変化させ、前記変化させた構成要素の状態を含む前記３Ｄオブジェクト画像を表示する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、仮想現実空間に配置される３Ｄオブジェクトを生成する技術を提供しつつ、異なる仮想現実空間が有する世界観と生成された３Ｄオブジェクトがマッチするような仕組みを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１の実施形態に係る、システム構成図を示す。
【図２】第１の実施形態に係る、サーバの機能構成図を示す。
【図３】第１の実施形態に係る、制御部の詳細を示す。
【図４】第１の実施形態に係る、ストレージの詳細を示す。
【図５】第１の実施形態に係る、キャラクタ情報の詳細を示す。
【図６】第１の実施形態に係る、ユーザ情報の詳細を示す。
【図７】第１の実施形態に係る、３Ｄオブジェクトの生成方法のフローチャートを示す。
【図８】第１の実施形態に係る、３Ｄオブジェクトの生成画面の例を示す。
【図９】第２の実施形態に係る、システム構成図を示す。
【図１０】第２の実施形態に係る、ルーム情報の詳細を示す。
【図１１】第２の実施形態に係る、３Ｄオブジェクトの生成方法のフローチャートを示す。
【図１２】第３の実施形態に係る、３Ｄオブジェクトの生成方法のフローチャートを示す。
【００１２】
＜第１実施形態＞
本発明の第１実施形態に係る３Ｄオブジェクトの生成方法の具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１３】
図１に、本発明の第１の実施形態に係るシステム構成図を示す。図１に示すように、本実施形態に係るシステムは、サーバ１と、サーバ１に、インターネット等のネットワークを介して接続される、ユーザ端末２Ａとユーザ端末２Ｂとを含む。図１には、説明の便宜上ユーザ端末２Ａ、２Ｂ（以下、ユーザ端末２と総称する）が図示されているが、任意の数のユーザ端末がネットワークに接続可能である。
【００１４】
サーバ１は、ユーザ端末２Ａ、２Ｂに関連付けられるユーザに対し、例えば、アニメキャラクタのような、３Ｄオブジェクトを配置する仮想現実空間を提供することができる。例えば、サーバ１は、ユーザ端末２（例えば、ＰＣ、携帯電話端末やスマートフォン、または、（図示しない）ヘッドマウントディスプレイ等）の表示部に表示するための、キャラクタ画像を含む仮想現実空間画像を、ユーザ端末２に送信する。
【００１５】
例えば、ユーザは、ユーザ端末２に、サーバ１または他のプラットフォームから本サービスアプリケーションをダウンロードし、アプリケーションを介して、サーバ１と本サービスに関するデータを送受信することができる。または、ユーザは、ユーザ端末２に内蔵されたＷｅｂブラウザにより、サーバ１に格納されるＷｅｂアプリケーションにアクセスすることにより、本サービスに関するデータを送受信することもできる。以下の実施形態においては、例示として、ダウンロードされたアプリケーションを介した本サービスの提供方法について説明する。
【００１６】
ユーザ端末２として、例えばスマートフォン、タブレット、携帯端末その他情報端末としてもよいし、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであってもよい。さらに、スマートグラス、ヘッドマウントディスプレイ等の、ユーザの身体に装着し得るウェアラブルデバイスであってもよい。また、仮想空間を表示する端末と、後述のキャラクタ画像生成用のアプリケーションを利用する端末は、異なる端末であってもよい。
【００１７】
図２は、第１実施形態に係るサーバの機能構成図を示す。なお、図示された構成は一例であり、これ以外の構成を有していてもよい。
【００１８】
図示されるように、サーバ１は、データベース(図示せず)と接続されシステムの一部を構成する。サーバ１は、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティングによって論理的に実現されてもよい。
【００１９】
サーバ１は、少なくとも、制御部１０、メモリ１１、ストレージ１２、送受信部１３、入出力部１４等を備え、これらはバス１５を通じて相互に電気的に接続される。
【００２０】
制御部１０は、サーバ１全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信の制御、及びアプリケーションの実行及び認証処理に必要な情報処理等を行う演算装置である。例えば制御部１０はＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、ストレージ１２に格納されメモリ１１に展開されたプログラム等を実行して各情報処理を実施する。
【００２１】
メモリ１１は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲａｎＤｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤ（ＨａｒＤ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）等の不揮発性記憶装置で構成される補助記憶と、を含む。メモリ１１は、プロセッサ１０のワークエリア等として使用され、また、サーバ１の起動時に実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）、及び各種設定情報等を格納する。
【００２２】
ストレージ１２は、アプリケーション・プログラム等の各種プログラムを格納する。各処理に用いられるデータを格納したデータベース（図示せず）がストレージ１２に構築されていてもよい。
【００２３】
送受信部１３は、サーバ１をネットワークに接続する。なお、送受信部１３は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）及びＢＬＥ（Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ  Ｌｏｗ  Ｅｎｅｒｇｙ）の近距離通信インターフェースを備えていてもよい。
【００２４】
入出力部１４は、キーボード・マウス類等の情報入力機器、及びディスプレイ等の出力機器である。
【００２５】
バス１５は、上記各要素に共通に接続され、例えば、アドレス信号、データ信号及び各種制御信号を伝達する。
【００２６】
図３は、第１の実施形態に係る制御部の機能構成図を示す。なお、本実施形態においては、サーバ１の制御部１０の機能構成図の詳細について説明するが、同様の機能をユーザ端末２の制御部に備え、制御部において処理することができる。以下、各機能構成は、例えば、メモリ１１に展開されたプログラムを制御部２０によって実行することで実現される。
【００２７】
ユーザ要求受付部２１は、ユーザ端末２の入力部を操作することで取得されるユーザ要求を受け付ける。ユーザ要求として、例えば、仮想現実空間に表示するキャラクタの選択、キャラクタの各構成要素（例えば、顏、眼、鼻、口、眉、耳、髪型等）を変更するためのパラメータ調整等が挙げられる。
【００２８】
キャラクタ情報管理部２２は、ストレージ１２に格納されるキャラクタの３Ｄオブジェクトに関する情報を管理する。例えば、図５に示すようなキャラクタ情報を管理する。
【００２９】
画像生成部２３は、ストレージ１２に格納されるキャラクタの３Ｄオブジェクト画像を管理し、例えば、ユーザ要求に応じて、キャラクタの構成要素を変更する。
【００３０】
ユーザ情報管理部２４は、ストレージ１２に格納されるユーザに関する情報を管理し、例えば、図６に示すようなユーザ情報を管理する。
【００３１】
図４は、第１の実施形態に係るストレージの詳細を示す。なお、本実施形態においては、サーバ１のストレージ１２の詳細について説明するが、同様の情報をメモリ１１や、ユーザ端末２のメモリ、ストレージ等に格納することもできる。
【００３２】
ストレージ１２は、キャラクタ情報３１、キャラクタ画像情報３２及びユーザ情報３３を格納する。キャラクタ情報３１として、例えば、図５に示すようなキャラクタ情報１００を格納する。キャラクタ画像情報３２として、仮想現実空間に表示されるキャラクタの３Ｄオブジェクトに関連するデータ（例えば、キャラクタ画像データ、３Ｄ形状データ、テクスチャデータ、アニメーションデータ及び座標情報、色情報等のそれらを構成するデータ）を所定の形式で格納する。ユーザが複数の種類のキャラクタを選択できるよう、複数のキャラクタ用のデータを格納することもできる。また、キャラクタ画像情報３２は、キャラクタを構成する構成要素（部品）（例えば、顏、眼、鼻、口、眉、耳、髪型等）を各々複数のパターン（例えば、眼であれば、開く、閉じる、薄目をする等）で格納する。また、ユーザ情報３３は、例えば、図６に示すようなユーザ情報２００を格納する。その他、ストレージ１２は、画像処理プログラムを始め各種プログラム、アプリケーション、オペレーションシステム等を格納する。
【００３３】
図７は、第１の実施形態に係る、３Ｄオブジェクトの生成方法のフローチャートを示す。本３Ｄオブジェクトの生成方法に係る処理は、例えば、サーバ１のメモリ１２に展開されるプログラムを制御部１０によって実行することで実現され得るが、他に、ユーザ端末２のメモリに展開されるプログラムを制御部によって実行することで実現することもでき、または、これらが協働して実行することで実現することも可能である。
【００３４】
まず、制御部１０のユーザ要求受付部４１は、アプリケーション等を介して、ユーザ端末２に関連づけられるユーザから仮想現実空間に表示するキャラクタの生成要求を受信する（Ｓ１０１）。
【００３５】
続いて、制御部１０のキャラクタ情報管理部２２は、キャラクタに関連する属性のリストをユーザ端末２に表示するために必要な情報を送信する（Ｓ１０２）。例えば、キャラクタ情報管理部２２は、図５に示すキャラクタ情報１００を参照し、キャラクタＩＤで識別されるキャラクタに関連付けられる属性情報をユーザ端末２に送信する。
【００３６】
ここで、属性とは、キャラクタが有する性質のことをいい、本実施形態においては、キャラクタ自身や、そのキャラクタが登場するアニメが有する世界観を表現する手段として用いられる。図５のキャラクタ情報１００を用いて例示すると、キャラクタＩＤ「０００１」で識別されるキャラクタ（キャラクタ名：「Ａ」）は、属性１として、「タイガーボール」というアニメに登場するキャラクタであり、属性２として、（「タイガーボール」という）「アクション」というジャンルのアニメに登場するキャラクタであり、また、属性３として、（「タイガーボール」という）「冒険」というサブジャンルのアニメに登場するキャラクタであり、さらに、「男」という性別のキャラクタである。属性について、キャラクタ及びそのキャラクタが登場するアニメが有する世界観を表現できる情報であれば、例示されるものに限られない。
【００３７】
例えば、Ｓ１０２において、キャラクタ情報管理部２２は、ユーザ端末２に対して、属性リストとして、図５のキャラクタ情報１００に含まれる属性情報を複数送信することができる。例えば、「タイガーボール」、「キャプテン大地」、「ラボライブ！」といったアニメタイトルの一覧でもよいし、「アクション」、「スポーツ」、「学園」といったアニメジャンルの一覧、さらに、そのサブジャンル等でもよい。
【００３８】
次に、制御部１０のユーザ要求受付部４１は、アプリケーション等を介して、ユーザ端末２に関連づけられるユーザから、生成しようとするキャラクタの属性の選択要求を受信する（Ｓ１０３）。
【００３９】
続いて、制御部１０の画像生成部２３は、ユーザ選択要求に応じて、対応するキャラクタ画像を生成する（Ｓ１０４）。例えば、表示制御部２３は、ストレージ１２に格納されたキャラクタ画像情報を基に、３Ｄ形状データを所定の空間にマッピングし、キャラクタ画像データから変換されたテクスチャデータに、テクスチャデータを３Ｄ形状にマッピングさせることで、キャラクタの３Ｄオブジェクトを生成する。そして、そのキャラクタが登場するアニメに関連する所定の背景画像に、キャラクタの３Ｄオブジェクトを重畳された画像が生成することで、仮想現実空間が提供され、仮想現実空間がユーザ端末２のディスプレイに表示される。例えば、ユーザ端末２から、属性「キャプテン大地」の選択要求を受信した場合、画像生成部２３は、図８（ａ）に示すように、「キャプテン大地」に登場するサッカーユニフォームを着用したキャラクタの３Ｄオブジェクトを表示するよう処理する。ここで、表示制御部２３は、図８（ｂ）に示すように、キャラクタの３Ｄオブジェクトの各構成要素（例えば、顏、眼、鼻、口、眉、耳、髪型等）の状態を変化させるパラメータを調整するための複数のインジケータを表示するよう処理する。そして、ユーザからパラメータを調整するためのインジケータを介した指示を受け付け、これに応じて、指定された構成要素の状態を変更する処理を行うことができる。また、表示制御部２７は、仮想現実空間におけるキャラクタの３Ｄオブジェクトのテクスチャの色の補正を行うためのインジケータを表示することもできる。ここで、色の補正とは、明るさ、彩度、色調、鮮明さ、コントラスト等の補正を含む。
【００４０】
続いて、制御部２０のユーザ要求受付部２１は、ユーザからインジケータを介してパラメータを調整するための指示を受け付けたか、を確認する（Ｓ１０５）。例えば、図８（ｂ）において、ユーザ要求受付部２１は、ユーザから左右の目の大小や鼻の大小を調整するため、インジケータを左右に動かす入力を受け付ける。
【００４１】
画像生成部２３は、ユーザから、パラメータ調整をするための指示を受け付けると、これに応じて、キャラクタのオブジェクトの構成要素を変更する処理を行う（Ｓ１０６）。例えば、画像生成部２７は、キャラクタの左右の眼の大きさを小さくする処理を行ったり、鼻の大きさを小さくする処理を行う。具体的には、オブジェクト形状データを構成する座標データを変更する等の処理を行う。また、ユーザ指示により適宜キャラクタの衣装の全部または一部を変更したり、キャラクタに合わせた背景の変更を行うこともできる。
【００４２】
画像生成部２３は、パラメータ調整後のキャラクタの３Ｄオブジェクトを仮想現実空間に表示する処理を行う（Ｓ１０７）。
【００４３】
ユーザ情報管理部２４は、パラメータ調整後のキャラクタの３Ｄオブジェクトをユーザキャラクタとして登録する（Ｓ１０８）。ユーザ情報管理部２４は、例えば、図６に示すように、ユーザの要求に応じて生成したキャラクタの３Ｄオブジェクトに関連する情報（例えば、ユーザキャラクタＩＤ、属性情報）を、ユーザアカウントに関連づけて格納することができる。ここで、キャラクタの３Ｄオブジェクトと関連づけて、属性に関する情報をあわせて格納することが特徴である。例えば、図６に例示されるように、ユーザＩＤ「１００１」の「Ｙｏｓｈｉ」というユーザは、ユーザキャラクタＩＤ「０２０１」で識別されるキャラクタであって、属性が「タイガーボール」、「アクション」、「冒険」、「男」であって、画像ＩＤ「Ｐ０２０１」に関連づけられるキャラクタをユーザキャラクタとして登録している。また、同じユーザは、ユーザキャラクタＩＤ「０２０６」で識別されるキャラクタであって、属性が「キャプテン大地」、「スポーツ」、「サッカー」、「男」であって、画像ＩＤ「Ｐ０２０６」に関連づけられるキャラクタについてもユーザキャラクタとして登録していることが図６から理解できる。
【００４４】
本実施形態のように、予め決められた属性情報を選択してキャラクタを生成することで、ユーザは、理想とする世界観にマッチしたユーザキャラクタを生成することができる。さらに、生成したユーザキャラクタに関連づけて属性情報を管理することで、ユーザは、属性別にキャラクタを管理することができる。
【００４５】
＜第２実施形態＞
図９は、第２の実施形態に係るシステム構成図を示す。本実施形態のシステムは、第１の実施形態の構成に加えて、複数のユーザキャラクタを配置し、交流を図ることを可能とする仮想現実空間を複数のユーザ端末に提供するサーバ（以下、仮想現実空間配信サーバ３という）を有することを特徴とする。
【００４６】
仮想現実空間提供サーバ３は、例えば、一または複数のユーザ端末２の要求に応じて、ユーザ端末と関連づけられるユーザのユーザキャラクタを仮想現実空間に配置させる処理を行い、その仮想現実空間画像を、一または複数のユーザ端末に対して送信する。ここで、ユーザ端末２は、例えば、ヘッドマウントディスプレイ等の仮想現実空間を表示可能な装置を想定しているが、これに限らない。ユーザ端末２は、仮想現実空間に配置されるユーザキャラクタを介して、他のユーザキャラクタとのインタラクションを楽しむことができ、ヘッドマウントディスプレイに内蔵されたマイクやスピーカを介して音声会話を楽しむこともできる。
【００４７】
仮想現実空間提供サーバ３の機能構成は、第１の実施形態で述べたサーバ１の構成と基本的に同じであるので、詳細な説明は省略するが、本サーバ３の特徴の一つとして、図１０に示すように、仮想現実空間（例えば、ユーザキャラクタが仮想現実空間上で交流するチャットルーム）毎に、属性が関連づけられている点が挙げられる。図１０は、チャットルーム等の各々の仮想現実空間に関する情報を格納するルーム情報を示す。例えば、ルームＩＤ「０５０１」のチャットルームは、属性として、「タイガーボール」が関連づけられており、ルームＩＤ「０５０２」のチャットルームは、属性として、「タイガーボール」、「南極の拳」が関連づけられている。これらの属性はアニメのタイトルを表しており、このようなタイトルに関連づけられたチャットルームであることが理解される。
【００４８】
図１１は、第２の実施形態に係る、３Ｄオブジェクトの生成方法のフローチャートを示す。本３Ｄオブジェクトの生成方法に係る処理は各々、例えば、図１１に示す、ユーザ端末２、仮想現実空間配信サーバ３及びサーバ１のいずれかの端末に内蔵のメモリに展開されるプログラムを、その端末の制御部によって実行することで実現され得るが、その性質に応じて特定の処理を他の端末が処理することもできる。
【００４９】
まず、ユーザ端末２は、仮想現実空間配信サーバ３に対し、チャットルームへの入室要求を送信する（Ｓ２０１）。例えば、ユーザ端末２の表示部において、チャットルームのリストが複数表示され、ユーザは、（図示しない）コントローラ等を用いて、所望のチャットルームを選択することができる。ユーザは、チャットルームを選択することで、そのチャットルームに対する入室要求を仮想現実空間配信サーバ３に対して送信することができる。例えば、ルーム入室要求を送信したユーザ端末に関連するユーザは、ユーザＩＤ「１００１」の「Ｙｏｓｈｉ」というユーザ名で、ユーザキャラクタＩＤ「０２０１」のユーザキャラクタで、チャットルームＩＤ「０５０３」を選択することができる。
【００５０】
仮想現実空間配信サーバ３は、ルーム入室要求を受信すると、サーバ１に対して、入室要求の送信元となるユーザ端末に関連するユーザ情報を参照するため、ユーザ情報確認要求を送信する（Ｓ２０２）。サーバ１は、確認要求に応じて、図６に示すユーザ情報２００を参照し、対象ユーザの情報を確認する。例えば、対象ユーザ「Ｙｏｓｈｉ」のユーザ情報を確認することができる。ここで、仮想現実空間配信サーバ３が、予めユーザ情報を格納している場合、本処理を省略することもできる。
【００５１】
続いて、仮想現実空間配信サーバ３は、ユーザ情報を確認すると、ユーザが入室要求したチャットルームの属性がそのユーザキャラクタの属性と一致するか否かを確認する（Ｓ２０３）。例えば、ユーザ「Ｙｏｓｈｉ」が、ユーザキャラクタＩＤ「０２０１」のユーザキャラクタで、チャットルームＩＤ「０５０３」に入室要求を行った場合、ユーザキャラクタＩＤ「０２０１」の属性は、「タイガーボール」、「アクション」、「冒険」及び「男」であるのに対し、チャットルームＩＤ「０５０３」の属性は、「キャプテン大地」のみであるため、属性は一致しないことになる。
【００５２】
属性が一致しない場合、仮想現実空間配信サーバ３は、ユーザ端末２に対してチャットルームへの入室を拒否する旨メッセージを送信する（Ｓ２０４）。
【００５３】
これに対し、例えば、同じユーザ「Ｙｏｓｈｉ」が、図６に示すようにユーザキャラクタＩＤ「０２０６」のユーザキャラクタで、チャットルームＩＤ「０５０３」への入室要求を行った場合、ユーザキャラクタＩＤ「０２０６」の属性とチャットルームＩＤ「０５０３」の属性とは、「キャプテン大地」で一致する。このように、属性が一致する場合、仮想現実空間配信サーバ３は、チャットルームへの入室を許可する（Ｓ２０５）。
【００５４】
ユーザがチャットルームに入室するに際し、サーバ１は、仮想現実空間配信サーバ３に対し、ユーザＩＤ、ユーザキャラクタＩＤ等を含むユーザ情報のほか、ユーザキャラクタの３Ｄモデルデータを、チャットルームを始めとした複数の仮想現実空間アプリケーションにおいて共通的に３Ｄモデルデータを取扱い可能なフォーマット（例えば、ＶＲＭ）で共有する。
【００５５】
以上、本実施形態によれば、チャットルームに入室を許可するユーザキャラクタの属性を絞ることで、提供される仮想現実空間とユーザキャラクタの世界観をマッチさせることができる。
【００５６】
＜第３実施形態＞
図１２は、第３の実施形態に係る、３Ｄオブジェクトの生成方法のフローチャートを示す。本実施形態に係るシステムは第１の実施形態に係るシステムの構成と同一であるため、説明を省略する。本３Ｄオブジェクトの生成方法に係る処理は、例えば、サーバ１のメモリ１２に展開されるプログラムを制御部１０によって実行することで実現され得るが、他に、ユーザ端末２のメモリに展開されるプログラムを制御部によって実行することで実現することもでき、または、これらが協働して実行することで実現することも可能である。
【００５７】
本実施形態に係る処理は、例えば、図７に示す、第１の実施形態に係る３Ｄオブジェクトの生成方法において、ユーザキャラクタ登録後に実行することができる。まず、図１２において、サーバ１の制御部１０の画像生成部２３は、生成されたユーザキャラクタまたはその背景画像に対してポストエフェクト処理を実行する（Ｓ３０１）。ポストエフェクトとして、ユーザキャラクタまたはその背景画像全体に対し、色調の補正（カラーグレーディング）、発光処理（ブルーム）効果を付与する。ここで、ポストエフェクト処理について、色調や発光処理のパラメータを、所定の属性（例えば、アニメタイトル「タイガーボール」）と対応させて格納させておき、これにより、ユーザは、属性に対応するポストエフェクト処理を選択することができる。
【００５８】
続いて、制御部１０のキャラクタ情報管理部２２は、ユーザキャラクタの属性に変更があったか否かを確認する（Ｓ３０２）。例えば、当初生成されていたユーザキャラクタの属性が「タイガーボール」であった場合、ポストエフェクト処理によって「タイガーボール」に対応するポストエフェクトパラメータを使用した場合、ポストエフェクト前後に属性の変更は無い。これに対し、当初生成されていたユーザキャラクタの属性が「キャプテン大地」であった場合、ポストえふぇうと処理によって「タイガーボール」に対応するポストエフェクトパラメータを使用した場合、ポストエフェクト後にそのユーザキャラクタは「タイガーボール」の属性を有することになり、属性の変更が生じることになり、処理はＳ３０３へと進む。ここで、後者の例において、ポストエフェクト前後双方の属性（例えば、「キャプテン大地」と「タイガーボール」）を保持することも可能である。
【００５９】
Ｓ３０３において、ユーザ情報管理部２４は、ユーザキャラクタの属性を変更する処理を行う。図６の例において、ユーザ情報管理部２４は、ユーザＩＤ「１００５」のユーザ「Ｓｈｉｒｏ」のユーザキャラクタの属性を「キャプテン大地」から「タイガーボール」に変更することができる。または、同じ例において、「キャプテン大地」等の属性に加え、「属性５」として「タイガーボール」を追加することもできる。
【００６０】
次に、ユーザ情報管理部２４は、その他、ポストエフェクト処理された画像をユーザ情報に関連づける等のユーザ情報更新処理を必要に応じて行う（Ｓ３０４）。
【００６１】
以上により、一度生成したユーザキャラクタや背景画像にポストエフェクト処理を加えた場合においても、世界観を示す属性情報を柔軟に更新することにより、そのキャラクタから生じる世界観の統一を図ることができる。
【００６２】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００６３】
１  サーバ
２  ユーザ端末
３  仮想現実空間提供サーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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