(57)【要約】【課題】ユーザが選手を直接的に支援する情報処理システムを提供すること。【解決手段】ユーザごとの第１価値の保有量を格納するユーザ管理データ記憶部と、選手ごとの第１価値の保有量を格納する選手管理データ記憶部と、ユーザから譲渡された第２価値の量を変換した第１価値の量に基づいて、ユーザの第１価値の保有量を更新する更新部と、ユーザの第１価値の保有量のうち指定された量を特定の選手に渡す依頼を受けた場合に、指定された量の少なくとも一部をユーザの第１価値の保有量から特定の選手の第１価値の保有量に移動させる、価値管理部と、選手ごとの第１価値の保有量と選手ごとに決定された係数とに基づいて、選手ごとに指定された譲受人が受け取り可能な第２価値の量を決定する決定部と、を有する情報処理システムを提供する。【選択図】図３
2020155023.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザごとの第１価値の保有量を格納するユーザ管理データ記憶部と、
選手ごとの第１価値の保有量を格納する選手管理データ記憶部と、
ユーザから譲渡された第２価値の量を変換した第１価値の量に基づいて、前記ユーザの第１価値の保有量を更新する更新部と、
前記ユーザの第１価値の保有量のうち指定された量を特定の選手に渡す依頼を受けた場合に、前記指定された量の少なくとも一部を前記ユーザの第１価値の保有量から前記特定の選手の第１価値の保有量に移動させる、価値管理部と、
選手ごとの第１価値の保有量と選手ごとに決定された係数とに基づいて、前記選手ごとに指定された譲受人が受け取り可能な第２価値の量を決定する決定部と、
を有する情報処理システム。
【請求項２】
前記決定部は、前記係数を、選手の所定活動の実績値に基づいて決定する、
請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記決定部は、それぞれ前記係数の初期値が定められた前記第２価値の複数の受取方式のうち、選手から指定された受取方式について定められた前記係数の初期値を、選手の所定活動の実績値に基づいて更新する、
請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記複数の受取方式はそれぞれ、譲受人と受取タイミングがさらに定められており、
選手から指定された受取方式について定められる前記譲受人と前記受取タイミングと従って、前記決定部により決定した前記第２価値の量を前記譲受人に譲渡するための処理を実行する譲渡部をさらに有する、
請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記所定活動の実績値は、選手がＳＮＳにログインする頻度を示す指標、該ＳＮＳに書き込まれた選手あてコメントに選手が返信する割合を示す指標、及び、該ＳＮＳにおける選手のフォロワー数を示す指標のうち少なくともいずれか一つに基づいて決定される、
請求項２乃至４のいずれかに記載の情報処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、様々なスポーツ選手が、ＳＮＳ（Social Network Service）を用いて情報発信をしている。これにより、アスリートとファンとの間でコミュニケーションが促進されるとともに、ファンがアスリートを身近に感じることができ、スポーツも盛り上がりに貢献している。また、最近では、アスリートをオンラインでサポートすることができるサービスも提供されている（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“アスリートエール”，［online］，［平成３１年３月２２日検索］，インターネット＜URL：http://www.athleteyell.jp/s_structure.html＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
現状のスポーツ業界では、アスリートがスポーツ活動を継続するために必要な経済的負担と引退後のセカンドキャリアに関する問題が深刻になってきている。しかしながら、現状、ファンがアスリートを直接資金面で応援する手段がないのが現状である。例えば、非特許文献１に記載の技術では、ファンは協賛金をアスリートに支払うことは可能であるものの、協賛金をアスリート個人が直接受け取ることはできない。なお、同様の課題は、アスリートやスポーツ選手に限られず、ｅスポーツや将棋等の選手など、あらゆる選手全般に当てはまる。
【０００５】
そこで、本発明は、ユーザが選手を直接的に支援する情報処理システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係る情報処理システムは、ユーザごとの第１価値の保有量を格納するユーザ管理データ記憶部と、選手ごとの第１価値の保有量を格納する選手管理データ記憶部と、ユーザから譲渡された第２価値の量を変換した第１価値の量に基づいて、ユーザの第１価値の保有量を更新する更新部と、ユーザの第１価値の保有量のうち指定された量を特定の選手に渡す依頼を受けた場合に、指定された量の少なくとも一部をユーザの第１価値の保有量から特定の選手の第１価値の保有量に移動させる、価値管理部と、選手ごとの第１価値の保有量と選手ごとに決定された係数とに基づいて、選手ごとに指定された譲受人が受け取り可能な第２価値の量を決定する決定部と、を有する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ユーザが選手を直接的に支援することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係る情報システムのシステム構成例を示す図である。
【図２】管理サーバＡ及び管理サーバＢのハードウェア構成例を示す図である。
【図３】管理サーバＡの機能ブロック構成例を示す図である。
【図４】選手管理情報、ユーザ管理情報及び選手ポイント管理情報の一例を示す図である。
【図５】管理サーバＢの機能ブロック構成例を示す図である。
【図６】ユーザ管理情報と、選手管理情報と、ユーザポイント管理情報との一例を示す図である。
【図７】本実施形態に係る情報システムが行う処理手順の一例を示すシーケンス図である。
【図８】本実施形態に係る情報システムが行う処理手順の一例を示すシーケンス図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１０】
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報システム１のシステム構成例を示す図である。情報システム１は、管理サーバＡ１０と、管理サーバＢ２０と、ユーザ端末３０と、選手端末４０とを含む。図１には、ユーザ端末３０及び選手端末４０がそれぞれ１つずつ図示されているが、複数であってもよい。また、管理サーバＡ１０及び管理サーバＢ２０をまとめて「情報処理システム」と称してもよい。また、本実施形態では、管理サーバＡ１０及び管理サーバＢ２０は別々のサーバであるものとして説明するが、管理サーバＡ１０及び管理サーバＢ２０が備える機能を１つのサーバに実装することも可能である。
【００１１】
選手は、情報システム１に関連する組織とスポンサー契約を行い、ＳＮＳ（Social Network Service）等を通じて自身の選手活動をアピールする。ユーザは、情報システム１に利用登録を行い、情報システム１に関連する組織に金銭を寄付（譲渡）することで選手を応援するためのポイントを入手する。ポイントを入手したユーザは、応援したい特定の選手にポイントを渡すことで選手を応援する。以下、ユーザがポイントを特定の選手に渡すことを、本実施形態では、「ポイントを利用する」、「ポイント利用」などと称する。
【００１２】
また、スポンサー契約を行った各選手は、自分を応援するユーザから渡されたポイントの合計と、選手活動をアピールする活動の内容（以下、「ＳＮＳ活動」と言う。）とに応じて決定されるスポンサー料を、所定のタイミングで受け取ることができる。所定のタイミングは任意であるが、例えば、現役期間中に所定の期間ごとに受け取ることであってもよいし、引退時に一括で受け取ることであってもよい。また、スポンサー料を選手自身が受け取るのではなく、選手により指定された所定の団体（例えば選手が所属している協会、選手が指定した協会等の団体）が受け取ることであってもよい。本実施形態では、スポンサー料を受け取る選手又は所定の団体を「譲受人」と称する。
【００１３】
つまり、本実施形態によれば、ユーザは、自身が応援したい選手を、ポイントを介して直接的に支援することが可能となる。各選手は、受け取ったスポンサー料を用いて、更に活動の幅を広げていくことが可能になる。
【００１４】
なお、ユーザが情報システム１に関連する組織に金銭を寄付することで受け取るポイントを、「第１価値」と称してもよい。また、ユーザが情報システム１に関連する組織に寄付するものは金銭に限定されない。例えば、電子マネー、店舗で物品の購入等に充てることができるポイント、マイレージ及び物品等であってもよい。金銭並びに電子マネー、ポイント、マイレージ及び物品等をまとめて「第２価値」と称してもよい。また、本実施形態の適用範囲は、ユーザが第２価値を、情報システム１に関連する組織に“寄付”することに限られない。ユーザが第２価値の所有権を、情報システム１に関連する組織に譲渡する行為であれば、あらゆる行為をも含む。また、スポンサー料の決定に影響する活動は、ＳＮＳ活動に限られない。例えば、ブログ活動やインターネット記事の投稿等、選手が自身の選手活動をアピールする活動であれば、どのような活動であってもよい。従って、ＳＮＳ活動を「所定活動」と称してもよい。
【００１５】
管理サーバＡ１０は、ユーザから金銭を受け取って該ユーザにポイントを付与する機能、選手が保有するポイント保有量を管理する機能、選手が行うＳＮＳ活動を把握する機能、選手に渡すスポンサー料の金額を決定する機能等を有する。
【００１６】
管理サーバＢ２０は、ユーザが所持するポイント保有量を管理する機能、ポイントの利用をユーザから受け付ける機能等を有する。
【００１７】
ユーザ端末３０は、ユーザが操作する端末であり、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話機、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ノートＰＣ、携帯情報端末（ＰＤＡ）、家庭用ゲーム機器など、通信機能を備えた端末であればあらゆる端末を用いることができる。
【００１８】
選手端末４０は、選手が操作する端末であり、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、ノートＰＣ、携帯情報端末、家庭用ゲーム機器など、通信機能を備えた端末であればあらゆる端末を用いることができる。選手端末４０には、所定のアプリケーションがインストールされており、選手は、当該所定のアプリケーションを通じて自身の選手活動をアピールする。以下の説明では、当該所定のアプリケーションはＳＮＳアプリケーションである前提として説明するが、本実施形態がこれに限定されるものではない。
【００１９】
＜ハードウェア構成＞
図２は、管理サーバＡ１０及び管理サーバＢ２０のハードウェア構成例を示す図である。管理サーバＡ１０及び管理サーバＢ２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１、メモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）及び／又はＳＳＤ（Solid State Drive）等の記憶装置１２、有線又は無線通信を行う通信ＩＦ（Interface）１３、入力操作を受け付ける入力デバイス１４、及び情報の出力を行う出力デバイス１５を有する。入力デバイス１４は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び／又はマイク等である。出力デバイス１５は、例えば、ディスプレイ及び／又はスピーカ等である。
【００２０】
＜機能ブロック構成＞
図３は、管理サーバＡ１０の機能ブロック構成例を示す図である。管理サーバＡ１０は、記憶部１００と、通信部１０１と、受付部１０２と、通知部１０３と、選手ポイント更新部１０４と、決定部１０５と、支払処理部１０６とを含む。記憶部１００は、管理サーバＡ１０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。また、通信部１０１と、受付部１０２と、通知部１０３と、選手ポイント更新部１０４と、決定部１０５と、支払処理部１０６とは、管理サーバＡ１０のＣＰＵ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体（Non-transitory computer readable medium）であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００２１】
記憶部１００は、選手の属性等を含む、選手に関する各種情報を格納する選手管理情報１００ａと、ユーザの属性やログイン情報等を含むユーザに関する各種情報を格納するユーザ管理情報１００ｂと、選手が保有するポイントの保有量を格納する選手ポイント管理情報１００ｃとを有する。
【００２２】
図４は、選手管理情報１００ａ、ユーザ管理情報１００ｂ及び選手ポイント管理情報１００ｃの一例を示す図である。図４のＡは、選手管理情報１００ａの一例を示す。「選手ＩＤ」には、スポンサー契約をしている選手を一意に識別する識別子が格納される。「選手名」には、選手の名前が格納される。「ＳＮＳ活動情報」には、選手が、ＳＮＳアプリケーションを用いて行う選手活動の状況に関する各種の情報が格納される。具体例として、例えば、ＳＮＳへのログイン回数、フォロワー数、選手が投稿した回数、ユーザからの書き込み数、ユーザからの書き込みに対して返信を行った回数、及び、ユーザからの書き込みに対して返信するまでの平均時間などが挙げられる。
【００２３】
図４のＢは、ユーザ管理情報１００ｂの一例を示す。「ユーザＩＤ」には、情報システム１を利用するユーザを一意に識別する識別子が格納される。「ログイン情報」には、管理サーバＡ１０及び管理サーバＢ２０が提供するユーザ画面へのログインを許容するか否かを判定するための情報（例えばパスワードのハッシュ値など）が格納される。
【００２４】
図４のＣは、選手ポイント管理情報１００ｃの一例を示す。「選手ＩＤ」は、選手管理情報１００ａに含まれる選手ＩＤと同一であるため説明は省略する。「ポイント保有量」には、選手が保有するポイントの量が格納される。選手ポイント管理情報１００ｃを格納する記憶部１００は、選手ごとのポイント保有量（第１価値の保有量）を格納することから、選手管理データ記憶部と称しても良い。
【００２５】
通信部１０１は、通信ＩＦ１３を介して、管理サーバＢ２０、ユーザ端末３０及び選手端末４０と相互に通信する機能を有する。
【００２６】
受付部１０２は、ユーザから（ユーザが利用するユーザ端末３０から）、金銭（第２価値）の寄付（譲渡）を受け付ける機能を有する。
【００２７】
通知部１０３は、受付部１０２でユーザから寄付（譲渡）を受け付けた金銭の額を、当該金銭の額に対応する量のポイントに変換し、変換したポイントの量を管理サーバＢ２０に通知する。
【００２８】
選手ポイント更新部１０４は、管理サーバＢ２０から、ユーザから各選手に渡されたポイント量を示す情報を取得して、選手ポイント管理情報１００ｃに格納されている各選手のポイント保有量を更新する。
【００２９】
決定部１０５は、選手ごとのポイント（第１価値）の保有量と選手ごとに決定された係数とに基づいて、選手ごとに指定された譲受人が受け取り可能なスポンサー料（第２価値）の量を決定する機能を有する。また、決定部１０５は、係数を、選手のＳＮＳ活動（所定活動）の実績値に基づいて決定するようにしてもよい。また、選手がスポンサー料を受け取る際の受取方式には複数定められており、決定部１０５は、それぞれ係数の初期値が定められた複数の受取方式のうち、選手から指定された受取方式について定められた係数の初期値を、選手のＳＮＳ活動の実績値に基づいて更新するようにしてもよい。各受取方式には、それぞれ、譲受人と受取タイミングがさらに定められていてもよい。各受取方式の具体例については後述する。
【００３０】
支払処理部１０６は、選手から指定された受取方式について定められる譲受人と受取タイミングと従って、決定部１０５により決定したスポンサー料を譲受人に支払う（譲渡する）ための処理を実行する機能を有する。なお、支払処理部１０６は、譲渡部と称してもよい。
【００３１】
また、支払処理部１０６は、決定部１０５で決定した金銭の額を選手に支払うのか又は所定の団体に支払うのかを、選手の指示に従って選択するようにしてもよい。また、支払処理部１０６は、決定部１０５で決定した金銭の額を、選手から指定された支払いタイミングに従って選手に支払うようにしてもよい。支払いタイミングには、選手が現役中の間に所定の期間ごとに金銭を受け取ること、又は、選手が引退する際に一括で金銭を受け取ることを含んでいてもよい。
【００３２】
図５は、管理サーバＢ２０の機能ブロック構成例を示す図である。管理サーバＢ２０は、記憶部２００と、通信部２０１と、ユーザポイント更新部２０２と、ポイント移動処理部２０３と、参照処理部２０４と、利用ポイント通知部２０５とを含む。記憶部２００は、管理サーバＢ２０が備える記憶装置１２を用いて実現することができる。また、通信部２０１と、ユーザポイント更新部２０２と、ポイント移動処理部２０３と、参照処理部２０４と、利用ポイント通知部２０５とは、管理サーバＢ２０のＣＰＵ１１が、記憶装置１２に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、ＵＳＢメモリ又はＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体であってもよい。
【００３３】
記憶部２００は、ユーザの属性やログイン情報等を含むユーザに関する各種情報を格納するユーザ管理情報２００ａと、選手の属性等を含む選手に関する各種情報を格納する選手管理情報２００ｂと、ユーザが保有するポイントの保有量を格納するユーザポイント管理情報２００ｃと、ユーザが選手を指定して利用したポイント量を管理する利用ポイント管理情報２００ｄとを記憶する。
【００３４】
図６は、ユーザ管理情報２００ａと、選手管理情報２００ｂと、ユーザポイント管理情報２００ｃとの一例を示す図である。なお、図６の説明において、図４の説明と同一であるデータ項目については説明を省略する。図６のＡに、ユーザ管理情報２００ａの一例を示す。「ユーザ名」には、ユーザの名称が格納される。
【００３５】
図６のＣは、ユーザポイント管理情報２００ｃの一例を示す。「ポイント保有量」には、各ユーザが保有するポイント量が格納される。図６のＤは、利用ポイント管理情報の一例を示す。「日時」には、ユーザがポイントを利用した日時（ユーザが特定の選手を指定してポイントを渡した日時）が格納される。「ポイント利用量」は、ユーザが特定の選手に渡したポイントの量が格納される。図６のＣの例では、２０１９年２月１日の１５時に、ユーザＩＤがＵ３１であるユーザが、選手ＩＤがＰ１２５である選手を指定して１００ポイントを利用した（渡した）ことを示している。ユーザポイント管理情報２００ｃを格納する記憶部２００は、ユーザごとのポイント保有量（第２価値の保有量）を格納することから、ユーザ管理データ記憶部と称しても良い。
【００３６】
通信部２０１は、通信ＩＦ１３を介して、管理サーバＡ１０、ユーザ端末３０及び選手端末４０と相互に通信する機能を有する。
【００３７】
ユーザポイント更新部２０２は、管理サーバＡ１０から、ユーザから寄付（譲渡）を受け付けた金銭の額に対応する量のポイントについて通知を受けた場合に、ユーザポイント管理情報２００ｃに格納されている各ユーザのポイント保有量を更新する。
【００３８】
ポイント移動処理部２０３は、ユーザから、ポイントを利用するとの依頼を受けた場合に、指定された量のポイントを利用したことを示す情報を、利用ポイント管理情報２００ｄに格納する。
【００３９】
参照処理部２０４は、ユーザから（ユーザが利用するユーザ端末３０から）、当該ユーザのポイント保有量を参照したいとの通知を受けた場合に、ユーザポイント管理情報２００ｃから当該ユーザの「ポイント保有量」を取得してユーザに通知する機能を有する。
【００４０】
利用ポイント通知部２０５は、利用ポイント管理情報２００ｄに格納された、各ユーザが利用したポイント量を、管理サーバＡ１０に通知する機能を有する。
【００４１】
以上、機能ブロック構成を説明した。本実施形態では、ユーザがポイントを利用する際（ユーザがポイントを特定の選手に渡すとの依頼をした際）、ユーザが所有するポイントの一部が特定の選手に移動することになる。従って、管理サーバＡ１０の選手ポイント更新部と、管理サーバＢ２０のポイント移動処理部２０３と利用ポイント通知部２０５とを、まとめて「価値管理部」と称してもよい。価値管理部は、ユーザから、当該ユーザのポイント保有量のうち指定された量を特定の選手に渡す依頼を受けた場合に、指定された量の少なくとも一部をユーザのポイント保有量から特定の選手のポイント保有量に移動させる機能を有すると表現することができる。
【００４２】
＜処理手順＞
図７及び図８は、本実施形態に係る情報システム１が行う処理手順の一例を示すシーケンス図である。
【００４３】
（寄付に関する処理）
まず、ユーザが、情報システム１に関連する組織に寄付を行い、当該ユーザにポイントが付与されるまでの処理手順を説明する。
【００４４】
ステップＳ１００で、ユーザ端末３０は、ユーザから入力を受け付けたユーザＩＤ及びパスワードを管理サーバＡ１０に送信することで、寄付を行う画面にログインする。続いて、ユーザ端末３０は、ユーザから寄付金の額の入力を受け付ける。寄付金の額が入力されると、ユーザ端末３０は、管理サーバＡ１０に寄付金の額を通知する。管理サーバＡ１０の受付部１０２は、ユーザＩＤと、通知された寄付金の額とを受け付ける。
【００４５】
ステップＳ１０１で、管理サーバＡ１０の受付部１０２又は通知部１０３は、受付部１０２でユーザから寄付を受け付けた金銭の額を、当該金銭の額に対応する量のポイントに変換する。金銭の額と交換可能なポイントの量とは、所定の交換レートが定められており、通知部１０３は、当該所定の交換レートに従って交換可能なポイントの量を算出するようにしてもよい。例えば、通知部１０３は、１，０００円で１０ポイントという交換レートが規定されている場合、２０，０００円の寄付金に対するポイントは２００ポイントであると算出する。
【００４６】
ステップＳ１０２で、通知部１０３は、ステップＳ１０１の処理手順で算出したポイント付与量とユーザＩＤとを含むポイント付与通知メッセージを管理サーバＢ２０に通知する。
【００４７】
ステップＳ１０３で、管理サーバＢ２０のユーザポイント更新部２０２は、ユーザ端末３０に対して、寄付を受付けたことを示す寄付受付メッセージを送信する。寄付受付応答にはポイント付与量が含まれており、ユーザ端末３０の画面に、受け付けた寄付金に対して付与されたポイント付与量を表示するようにしてもよい。
【００４８】
ステップＳ１０４で、ユーザポイント更新部２０２は、ポイント付与通知メッセージに含まれるユーザＩＤとポイント付与量を取得し、ユーザポイント管理情報２００ｃにおける当該ユーザＩＤのポイント保有量に、取得したポイント付与量を加算する。
【００４９】
（ポイント利用に関する処理）
続いて、ユーザが、保有しているポイントを利用する際の処理手順を説明する。
【００５０】
ステップＳ２００で、ユーザ端末３０は、ユーザから入力を受け付けたユーザＩＤ及びパスワードを管理サーバＢ２０に送信することで、ポイントに関する各種操作を受け付ける画面にログインする。また、ユーザ端末３０は、当該画面に表示される、ポイント保有量を確認するボタンの押下をユーザから受け付ける。続いて、ユーザ端末３０は、ユーザＩＤを含むポイント保有量参照受付メッセージを管理サーバＢ２０に送信する。管理サーバＢ２０の参照処理部２０４は、ユーザポイント管理情報２００ｃを検索することでユーザのポイント保有量を取得し、ユーザ端末３０に送信する。ユーザ端末３０は、受信したポイント保有量を画面に表示する。
【００５１】
ステップＳ２０１で、ユーザ端末３０は、ユーザから、ポイントを利用可能な選手の一覧を示す画面を表示することについての指示を受け付ける。ユーザ端末３０は、ユーザＩＤを含むポイント利用先一覧依頼メッセージを管理サーバＢ２０に送信する。
【００５２】
ステップＳ２０１で、管理サーバＢ２０の参照処理部２０４は、選手管理情報２００ｂを検索することで選手ＩＤ及び選手名を取得し、ユーザ端末３０に送信する。ユーザ端末３０は、受信した選手名の一覧を画面に表示する。
【００５３】
ステップＳ２０３で、ユーザ端末３０は、ユーザから、ポイントを利用する選手（ポイントを渡す選手）と、利用するポイント量との指定を受け付ける。ユーザ端末３０は、ユーザＩＤと、ポイント利用量と、選手ＩＤとを含むポイント利用依頼メッセージを管理サーバＢ２０に送信する。
【００５４】
ステップＳ２０４で、ポイント移動処理部２０３は、ポイント利用依頼メッセージで指定されたポイント利用量と、依頼したユーザのユーザＩＤと、ポイント利用先の選手の選手ＩＤとを利用ポイント管理情報２００ｄに追加する。
【００５５】
ステップＳ２０５で、ユーザポイント更新部２０２は、ポイント利用依頼メッセージで指定されたポイント利用量分のポイントを、ポイント利用依頼メッセージに含まれるユーザＩのユーザのポイント保有量から減算する。
【００５６】
ステップＳ２０６で、ユーザポイント更新部２０２又はポイント移動処理部２０３は、ポイント利用に係る処理が完了したことをユーザ端末３０に通知する。
【００５７】
（ポイント利用量の報告）
続いて、管理サーバＢ２０が、ユーザが利用したポイント利用量を管理サーバＡ１０に通知し、管理サーバＡ１０が、選手ごとのポイント保有量を更新する処理について説明する。なお、以下で説明するステップＳ３００〜ステップＳ３０２の処理手順は、所定の期間ごと（例えば１日ごと、３日ごと、１週間ごと等）に繰り返し実行される。つまり、所定の期間内にてユーザが利用したポイント利用量が管理サーバＢ２０から管理サーバＡ１０に通知される。
【００５８】
ステップＳ３００で、管理サーバＢ２０の利用ポイント通知部２０５は、利用ポイント管理情報２００ｄを検索することで、所定の期間内で各ユーザが利用したポイント利用量を、選手ごとに合算する。また、利用ポイント通知部２０５は、選手ごとに合算したポイント利用量を含むポイント利用量報告メッセージを管理サーバＡ１０に通知する。
【００５９】
ステップＳ３０１で、管理サーバＡ１０の選手ポイント更新部１０４は、受信したポイント利用量報告メッセージに含まれる選手ごとのポイント利用量を取得し、選手ポイント管理情報１００ｃに格納されている各選手のポイント保有量に、ポイント利用量を加算する。
【００６０】
（選手の活動監視）
続いて、管理サーバＡ１０が、選手が行うＳＮＳ活動を監視する際の処理手順について説明する。以下の処理手順は、複数の選手端末４０に対して並列に実行されることとしてもよいし、選手端末４０ごとにシーケンシャルに実行されることとしてもよい。
【００６１】
ステップＳ４００で、選手端末４０にインストールされたＳＮＳアプリケーションは、選手が行うＳＮＳ活動を示す情報を記録する。ＳＮＳ活動を示す情報には、例えば、選手がＳＮＳにログインした回数、選手のＳＮＳをフォローしているフォロワー数、選手がＳＮＳに投稿した回数、選手が投稿したメッセージに対するユーザからの書き込み数、選手が投稿したメッセージに対して「いいね」が押下された回数、ユーザからの書き込みに対して返信を行った回数又は割合、及び、ユーザからの書き込みに対して返信するまでの平均時間等が含まれる。
【００６２】
ステップＳ４０１で、管理サーバＡ１０の決定部１０５は、選手端末４０に、ＳＮＳ活動を示す情報を問合せるために、ＳＮＳアプリ利用状況要求メッセージを各選手端末４０に送信する。
【００６３】
ステップＳ４０２で、選手端末４０は、選手の選手ＩＤとＳＮＳ活動を示す情報とを含む利用状況応答メッセージを送信する。
【００６４】
ステップＳ４０３で、管理サーバＡ１０の決定部１０５は、受信したＳＮＳ活動を示す情報を、選手管理情報１００ａ内の「ＳＮＳ活動情報」に格納する。
【００６５】
（スポンサー料の支払い処理）
続いて、各選手にスポンサー料が支払われる際の処理手順について説明する。
【００６６】
ステップＳ５００で、管理サーバＡ１０の決定部１０５は、選手ごとのポイント（第１価値）の保有量と選手ごとに決定された係数とに基づいて、譲受人が受け取り可能なスポンサー料（第２価値）の量を決定する。ここで、選手ごとのスポンサー料を決定する方法の具体例を説明する。
【００６７】
選手は、情報システム１に関連する組織とスポンサー契約を締結する際、又は、契約後に、スポンサー料の受取方式を指定する。各受取方式には、それぞれ、譲受人とスポンサー料の受取タイミングがさらに定められている。例えば、譲受人は選手本人であり、現役である間に所定の期間ごと（例えば１ヵ月ごと、３か月ごと、半年ごと、１年ごと等）にスポンサー料を受け取ることができる受取方式（以下、「受取方式１」と言う。）、譲受人は選手本人であり、引退時にスポンサー料を一括で受け取ることができる受取方式（以下、「受取方式２」と言う。）、及び、譲受人は選手と関連のある所定の団体であり、選手が引退する時に所定の団体がスポンサー料を受け取ることができる受取方式（以下、「受取方式３」と言う。）などが挙げられる。
【００６８】
各受取方式には、所定の係数の初期値が予め設定されており、係数が大きいほど選手が貰えるスポンサー料が高くなる。所定の係数の初期値は、例えば、受取方式１、受取方式２及び受取方式３の順に大きくなるように設定されていてもよい。
【００６９】
また、所定の係数は、所定の係数の初期値に、選手が行うＳＮＳ活動の実績値に応じた値を加算又は乗算することで決定される。ＳＮＳ活動の実績値は、選手管理情報１００ａに含まれるＳＮＳ活動情報から取得することができる。
【００７０】
ＳＮＳ活動の実績値は、選手がＳＮＳにログインする頻度を示す指標、ＳＮＳに書き込まれた選手あてコメントに選手が返信する割合を示す指標、及び、ＳＮＳにおける選手のフォロワー数を示す指標のうち少なくともいずれか一つに基づいて決定されるようにしてもよい。
【００７１】
例えば、所定の期間（例えば１ヵ月間など）において選手がＳＮＳアプリケーションへのログインした日数が所定の割合以上である場合には、所定の係数の初期値に対して正の値が加算されることで所定の係数が大きくなることとしてもよい。また、所定の期間においてＳＮＳアプリケーションへのログインした日数が所定の割合未満である場合には、所定の係数の初期値に対して負の値が加算されることで所定の係数が小さくなることとしてもよい。
【００７２】
また、例えば、所定の期間（例えば１ヵ月間など）においてＳＮＳに書き込まれた選手宛のコメントに対して、所定期間内（例えば１日以内など）で返信をした件数の割合が所定の割合以上である場合には、所定の係数の初期値に対して正の値が加算されることで所定の係数が大きくなることとしてもよい。また、所定期間内で返信をした件数の割合が所定の割合未満である場合には、所定の係数の初期値に対して負の値が加算されることで所定の係数が小さくなることであってもよい。例えば、所定の割合が５割に設定される場合、１ヵ月間にユーザの書込みが１００件あった場合に、１日以内に返信した件数が１０件である場合と、１日以内に返信した件数が６０件である場合とでは、後者の方が所定の係数が大きくなる。
【００７３】
また、例えば、選手のＳＮＳに対するフォロワーの数を示す指標が大きいほど、所定の係数の初期値に対して正の値が加算されることで所定の係数が大きくなることであってもよい。
【００７４】
スポンサー料は、例えは、「選手が保持しているポイント保有量×所定の係数×１ポイントあたりの金銭の額」で決定されてもよい。例えば、１ポイントあたり１円が支払われる場合で、所定の係数が６０％である場合、１００，０００ポイントを保有している選手には、６０，０００円のスポンサー料が支払われることになる。選手ポイント更新部１０４は、スポンサー料を支払うために消費したポイント量を、選手ポイント管理情報１００ｃから減算する。
【００７５】
ステップＳ５０１で、支払処理部１０６は、ステップＳ５００の処理手順で決定したスポンサー料を選手端末４０に通知する。
【００７６】
ステップＳ５０２で、支払処理部１０６は、ステップＳ５００の処理手順で決定したスポンサー料を、選手が指示した受取方式に従い、受取方式で定められ支払いタイミングで選手又は所定の団体に支払う。より具体的には、支払処理部１０６は、例えば銀行システム等に対して、スポンサー料を、情報システム１に関連する組織の口座から、選手の口座又は所定の団体の口座に振り込むように依頼する。
【００７７】
＜まとめ＞
以上説明した実施形態によれば、ユーザは、金銭を寄付することで選手を応援するポイントを入手し、入手したポイントを選手に渡すようにした。また、選手は、選手を応援するユーザから渡されたポイントの合計や、ＳＮＳ活動の状況に応じて、スポンサー料を受け取るようにした。ユーザが選手を直接的に支援することを可能とした。
【００７８】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【符号の説明】
【００７９】
１…情報システム、１０…管理サーバＡ、１１…ＣＰＵ、１２…記憶装置、１３…通信ＩＦ、１４…入力デバイス、１５…出力デバイス、２０…管理サーバＢ、３０…ユーザ端末、４０…選手端末、１００…記憶部、１０１…通信部、１０２…受付部、１０３…通知部、１０４…選手ポイント更新部、１０５…決定部、１０６…支払処理部、２００…記憶部、２０１…通信部、２０２…ユーザポイント更新部、２０３…ポイント移動処理部、２０４…参照処理部、２０５…利用ポイント通知部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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