(57)【要約】      （修正有）【課題】味方ＮＰＣに関する新たな興趣をもたらすことができるプログラムを提供する。【解決手段】プレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６とが対戦するゲームにおいて、プレーヤは、プレーヤキャラクタ４の味方であるＮＰＣのサブキャラクタ５ａと、これを格納する格納オブジェクト７ａの選択操作を行って、設定済格納オブジェクト８ａを設定できる。ゲーム中、設定済格納オブジェクト８ａはプレーヤキャラクタ４により投擲され、飛翔制御設定に基づいて飛翔制御される。この飛翔制御設定は、飛翔する設定済格納オブジェクト８ａが設定されてからの時間経過に基づいて変更される。そして、飛翔が終了した設定済格納オブジェクト８ａからは、格納されていたサブキャラクタ５ａが出現し、行動制御設定に基づいて自動制御されるが、この行動制御設定も設定済格納オブジェクト８ａが設定されてからの時間経過に基づいて変更される。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を格納可能な格納オブジェクトに、前記ＮＰＣを格納する格納設定を行う準備設定手段、
前記格納設定がなされた前記格納オブジェクトを、前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる際の移動制御設定を、当該格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御する経時変化制御を行う経時変化制御手段、
前記アクション操作がなされた場合に、前記格納設定がなされた格納オブジェクトを、前記移動制御設定に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる移動制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを自動制御するＮＰＣ自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を格納可能な格納オブジェクトに、前記ＮＰＣを格納する格納設定を行う準備設定手段、
前記ＮＰＣを自動制御する際の行動制御設定を、当該ＮＰＣを前記格納オブジェクトに格納する前記格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御する経時変化制御を行う経時変化制御手段、
前記プレーヤの所定のアクション操作がなされた場合に、前記格納設定がなされた格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより所与の終了条件を満たすまで移動させる移動制御を行う移動制御手段、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを、前記行動制御設定に基づいて自動制御するＮＰＣ自動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
前記経時変化制御手段は、前記ＮＰＣを自動制御する際の行動制御設定を、当該ＮＰＣを前記格納オブジェクトに格納する前記格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御し、
前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを、前記行動制御設定に基づいて自動制御する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記移動制御設定には、少なくとも移動可能距離が含まれ、
前記経時変化制御手段は、前記格納設定がなされてからの時間経過に基づいて前記移動可能距離を変更する制御を前記経時変化制御として行う、
請求項１又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記移動制御設定には、少なくとも前記敵キャラクタに追尾させる追尾型の移動とするか否かの設定が含まれ、
前記経時変化制御手段は、前記格納設定がなされてからの時間経過に基づいて前記追尾型の移動とするか否かの設定を変更する制御を前記経時変化制御として行う、
請求項１，３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記行動制御設定には、少なくとも前記敵キャラクタへの攻撃行動の設定が含まれ、
前記経時変化制御手段は、前記格納設定がなされてからの時間経過に基づいて前記攻撃行動の設定を変更する制御を前記経時変化制御として行う、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項７】
前記攻撃行動の設定には、攻撃対象とする前記敵キャラクタの部位に関する設定が含まれる、
請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記攻撃行動の設定には、攻撃の種類に関する設定が含まれる、
請求項６又は７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記準備設定手段は、前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から前記格納オブジェクトとするオブジェクトを選択する手段を有し、
前記経時変化制御手段は、前記経時変化制御の制御パターンを、前記格納オブジェクトとして選択されたオブジェクトに基づいて変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記準備設定手段は、前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記格納オブジェクトに格納するＮＰＣを選択する手段を有し、
前記経時変化制御手段は、前記経時変化制御の制御パターンを、前記格納オブジェクトに格納するとして選択されたＮＰＣに基づいて変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記準備設定手段は、
前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から前記格納オブジェクトとするオブジェクトを選択する手段と、
前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記格納オブジェクトに格納するＮＰＣを選択する手段と、
を有し、
前記経時変化制御手段は、前記経時変化制御の制御パターンを、前記格納オブジェクトとして選択されたオブジェクトと、前記格納オブジェクトに格納するとして選択されたＮＰＣとの組み合わせに基づいて変更する、
請求項１〜８の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクト及び／又は前記格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに所与のアイテムを対応付けるアイテム設定手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記経時変化制御手段は、前記格納オブジェクト及び／又は前記格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに前記アイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、前記経時変化制御の制御パターンを変更する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記経時変化制御手段による前記経時変化制御が行われた場合の結果を予告的に表示する予告表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記経時変化制御における時間経過に応じて、前記格納オブジェクトの形態を変化させることで示す手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記アクション操作には、複数の前記格納オブジェクトの中から移動させる前記格納オブジェクトを選択する移動前操作が含まれ、
前記移動前操作において選択された前記格納オブジェクトについて、前記経時変化制御手段による前記経時変化制御の効力状態を表示する経時変化状態表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記アクション操作には、移動目標を指示する目標指示操作と、当該移動目標に向けて移動を開始させる発動指示操作とが含まれ、
前記目標指示操作において、移動させる前記格納オブジェクトについて前記経時変化制御手段による前記経時変化制御の効力状態を表示する経時変化状態表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１〜１４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１７】
前記経時変化状態表示制御手段は、前記効力状態が所定の最大効力状態に至っていない場合にその旨の表示を行う、
請求項１５又は１６に記載のプログラム。
【請求項１８】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を格納可能な格納オブジェクトに、前記ＮＰＣを格納する格納設定を行う準備設定手段と、
前記格納設定がなされた前記格納オブジェクトを、前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる際の移動制御設定を、当該格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御する経時変化制御を行う経時変化制御手段と、
前記アクション操作がなされた場合に、前記格納設定がなされた格納オブジェクトを、前記移動制御設定に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる移動制御を行う移動制御手段と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段と、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを自動制御するＮＰＣ自動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項１９】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、
プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を格納可能な格納オブジェクトに、前記ＮＰＣを格納する格納設定を行う準備設定手段と、
前記ＮＰＣを自動制御する際の行動制御設定を、当該ＮＰＣを前記格納オブジェクトに格納する前記格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御する経時変化制御を行う経時変化制御手段と、
前記プレーヤの所定のアクション操作がなされた場合に、前記格納設定がなされた格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより所与の終了条件を満たすまで移動させる移動制御を行う移動制御手段と、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段と、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを、前記行動制御設定に基づいて自動制御するＮＰＣ自動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【請求項２０】
プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、請求項１８又は１９に記載のコンピュータシステム。
【請求項２１】
プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記ユーザ端末である、請求項１８又は１９に記載のコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームの形態の１つとして、プレーヤキャラクタに味方する味方ＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を使用してプレイする形態のゲームがある。
【０００３】
例えば、特許文献１では、味方ＮＰＣをゲーム成績に応じて能力が向上するように成長させる制御（キャラクタの能力を進展させる制御の一つ）をする一方で、プレーヤが所有する味方ＮＰＣを抽選の基準として選択できるようにしている。そして、抽選の基準とされた味方ＮＰＣの成長の度合が高いほど、抽選においてよりレアリティの高い景品が獲得できるように制御されるようになっており、これがゲームの新たな魅力を生み出す仕組みとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１７６５２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、味方ＮＰＣをどのようにしてゲームに登場させるかや、どのような味方ＮＰＣを登場させるかといった手法には、新たな興趣が考えられる余地があった。加えて、ゲームには飽きが来るため、電子ゲームの技術分野においては、常に新しい興趣が要求される。
【０００６】
本発明は、味方ＮＰＣに関する新たな興趣をもたらすことができる技術を提供することを目的として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を格納可能な格納オブジェクトに、前記ＮＰＣを格納する格納設定を行う準備設定手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、準備設定部２２０、図２０の設定済格納オブジェクト管理データ７１０、図２２のステップＳ１２）、
前記格納設定がなされた前記格納オブジェクトを、前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる際の移動制御設定を、当該格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御する経時変化制御を行う経時変化制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、経時変化制御部２３０、図１６の飛翔制御設定変化定義データ５４０、図２０の最新飛翔制御設定データ７１２、図２２のステップＳ９６、図２３のステップＳ１３６）、
前記アクション操作がなされた場合に、前記格納設定がなされた格納オブジェクトを、前記移動制御設定に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる移動制御を行う移動制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、飛翔制御部２５０、図２３のステップＳ１３２）、
前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、サブキャラクタ出現制御部２５２）、
前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを自動制御するＮＰＣ自動制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、サブキャラクタ自動制御部２５４、図１９の出現済サブキャラクタ制御データ７５０、図２３のステップＳ１３４）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、ＮＰＣを格納した格納オブジェクトを設定し、これを移動させ、移動の終了後に格納オブジェクトに格納されていたＮＰＣを出現させ、自動制御することが可能になる。そして、移動制御に係る設定を、格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御できる。ＮＰＣを格納した格納オブジェクトを移動させるタイミングによって、どのように移動するかが変化する従来に無い新しい興趣を有するゲームが実現できる。よって、味方ＮＰＣに関する新たな興趣をもたらすことができる技術を提供することができる。
【０００９】
第２の発明は、コンピュータシステムに、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を格納可能な格納オブジェクトに、前記ＮＰＣを格納する格納設定を行う準備設定手段、前記ＮＰＣを自動制御する際の行動制御設定を、当該ＮＰＣを前記格納オブジェクトに格納する前記格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御する経時変化制御を行う経時変化制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、経時変化制御部２３０、図１７の行動制御設定変化定義データ５６０、図２０の最新行動制御設定７２２、図２２のステップＳ９６、図２３のステップＳ１３６）、前記プレーヤの所定のアクション操作がなされた場合に、前記格納設定がなされた格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより所与の終了条件を満たすまで移動させる移動制御を行う移動制御手段、前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを、前記行動制御設定に基づいて自動制御するＮＰＣ自動制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、ＮＰＣを格納した格納オブジェクトを設定し、これを移動させ、移動の終了後に格納オブジェクトに格納されていたＮＰＣを出現させ、自動制御することが可能になる。そして、出現後の行動制御に係る設定を、格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御できる。ＮＰＣを格納した格納オブジェクトを移動させるタイミングによって、格納されていたＮＰＣが出現後にどのように行動するかが変化する従来に無い新しい興趣を有するゲームが実現できる。よって、味方ＮＰＣに関する新たな興趣をもたらすことができる技術を提供することができる。
【００１１】
第３の発明は、前記経時変化制御手段が、前記ＮＰＣを自動制御する際の行動制御設定を、当該ＮＰＣを前記格納オブジェクトに格納する前記格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御し、前記ＮＰＣ自動制御手段は、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを、前記行動制御設定に基づいて自動制御する、第１の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、出現後の行動制御に係る設定を、格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御できる。ＮＰＣを格納した格納オブジェクトを移動させるタイミングによって、格納されていたＮＰＣが出現後にどのように行動するかが変化する興趣が加えられることで、ゲームの興趣が高まる。
【００１３】
第４の発明は、前記移動制御設定には、少なくとも移動可能距離が含まれ、前記経時変化制御手段は、前記格納設定がなされてからの時間経過に基づいて前記移動可能距離を変更する制御を前記経時変化制御として行う、第１又は第３の発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、格納設定がなされてからの時間経過に基づいて移動可能距離を変更できるようになる。
【００１５】
第５の発明は、前記移動制御設定には、少なくとも前記敵キャラクタに追尾させる追尾型の移動とするか否かの設定が含まれ、前記経時変化制御手段は、前記格納設定がなされてからの時間経過に基づいて前記追尾型の移動とするか否かの設定を変更する制御を前記経時変化制御として行う、第１，第３又は第４の発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、格納設定がなされてからの時間経過に基づいて追尾型の移動とするか否かの設定を変更できるようになる。
【００１７】
第６の発明は、前記行動制御設定には、少なくとも前記敵キャラクタへの攻撃行動の設定が含まれ、前記経時変化制御手段は、前記格納設定がなされてからの時間経過に基づいて前記攻撃行動の設定を変更する制御を前記経時変化制御として行う、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、格納設定がなされてからの時間経過に基づいて攻撃行動の設定を変更できるようになる。
【００１９】
第７の発明は、前記攻撃行動の設定には、攻撃対象とする前記敵キャラクタの部位に関する設定が含まれる、第６の発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、格納設定がなされてからの時間経過に基づいて攻撃対象とする敵キャラクタの部位に関する設定を変更できるようになる。
【００２１】
第８の発明は、前記攻撃行動の設定には、攻撃の種類に関する設定が含まれる、第６又は第７の発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、格納設定がなされてからの時間経過に基づいて攻撃の種類に関する設定を変更できるようになる。
【００２３】
第９の発明は、前記準備設定手段が、前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から前記格納オブジェクトとするオブジェクトを選択する手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、格納設定部２２２、図２２のステップＳ１２）を有し、前記経時変化制御手段は、前記経時変化制御の制御パターンを、前記格納オブジェクトとして選択されたオブジェクトに基づいて変更する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、プレーヤの選択操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から格納オブジェクトとするオブジェクトを選択できるようになり、経時変化制御の制御パターンを、格納オブジェクトとして選択されたオブジェクトに基づいて変更できるようになる。
【００２５】
第１０の発明は、前記準備設定手段が、前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記格納オブジェクトに格納するＮＰＣを選択する手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、格納設定部２２２、図２２のステップＳ１２）を有し、前記経時変化制御手段は、前記経時変化制御の制御パターンを、前記格納オブジェクトに格納するとして選択されたＮＰＣに基づいて変更する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、プレーヤの選択操作に基づいて、格納オブジェクトに格納するＮＰＣを選択できるようになり、経時変化制御の制御パターンを、格納オブジェクトに格納するとして選択されたＮＰＣに基づいて変更できるようになる。
【００２７】
第１１の発明は、前記準備設定手段が、前記プレーヤの選択操作に基づいて、複数のオブジェクトの中から前記格納オブジェクトとするオブジェクトを選択する手段と、前記プレーヤの選択操作に基づいて、前記格納オブジェクトに格納するＮＰＣを選択する手段と、を有し、前記経時変化制御手段は、前記経時変化制御の制御パターンを、前記格納オブジェクトとして選択されたオブジェクトと、前記格納オブジェクトに格納するとして選択されたＮＰＣとの組み合わせに基づいて変更する、第１〜第８の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、プレーヤの選択操作に基づいて、格納オブジェクトとするオブジェクトと、格納オブジェクトに格納するＮＰＣとを選択できるようになる。そして、経時変化制御の制御パターンを、格納オブジェクトとして選択されたオブジェクトと、格納オブジェクトに格納するとして選択されたＮＰＣとの組み合わせに基づいて変更できるようになる。
【００２９】
第１２の発明は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記格納オブジェクト及び／又は前記格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに所与のアイテムを対応付けるアイテム設定手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、アイテム設定部２２３、図２０の適用格納オブジェクト用アイテムＩＤ７１４、適用サブキャラクタ用アイテムＩＤ７２３、図２４のステップＳ６０〜ステップＳ６２）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記経時変化制御手段は、前記格納オブジェクト及び／又は前記格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに前記アイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、前記経時変化制御の制御パターンを変更する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、格納オブジェクト及び／又は格納オブジェクトに格納されたＮＰＣに所与のアイテムを対応付けし、格納オブジェクト及び／又は格納オブジェクトに格納されたＮＰＣにアイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて、経時変化制御の制御パターンを変更できるようになる。
【００３１】
第１３の発明は、前記経時変化制御手段による前記経時変化制御が行われた場合の結果を予告的に表示する予告表示制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、予告表示制御部２３２、図１９の変化状態予告表示データ７４３、図２４のステップＳ６５）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、経時変化制御手段による経時変化制御が行われた場合の結果を予告的に表示できるようになる。
【００３３】
第１４の発明は、前記経時変化制御における時間経過に応じて、前記格納オブジェクトの形態を変化させることで示す手段（例えば、図１２の経時変化状態表示制御部２４６、図２２のステップＳ９８、図２３のステップＳ１１８）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、時間経過を格納オブジェクトの形態変化によってプレーヤに知らせることが可能となり、ユーザビリティを向上できる。
【００３５】
第１５の発明は、前記アクション操作には、複数の前記格納オブジェクトの中から移動させる前記格納オブジェクトを選択する移動前操作が含まれ、前記移動前操作において選択された前記格納オブジェクトについて、前記経時変化制御手段による前記経時変化制御の効力状態を表示する経時変化状態表示制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、経時変化状態表示制御部２４６、図１９の経時変化状態表示データ７４４、図２２のステップＳ９８）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００３６】
第１５の発明によれば、移動前操作において選択された格納オブジェクトについて、経時変化制御手段による経時変化制御の効力状態を表示できるようになる。
【００３７】
第１６の発明は、前記アクション操作には、移動目標を指示する目標指示操作と、当該移動目標に向けて移動を開始させる発動指示操作とが含まれ、前記目標指示操作において、移動させる前記格納オブジェクトについて前記経時変化制御手段による前記経時変化制御の効力状態を表示する経時変化状態表示制御手段（例えば、図１２のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム管理部２１０、経時変化状態表示制御部２４６、図１９の経時変化状態表示データ７４４、図２３のステップＳ１１８）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１〜第１４の何れかの発明のプログラムである。
【００３８】
第１６の発明によれば、目標指示操作において、移動させる格納オブジェクトについて経時変化制御手段による経時変化制御の効力状態を表示できるようになる。
【００３９】
第１７の発明は、前記経時変化状態表示制御手段が、前記効力状態が所定の最大効力状態に至っていない場合にその旨の表示を行う、第１５又は第１６の発明のプログラムである。
【００４０】
第１７の発明によれば、経時変化制御の効力状態を表示する際に、効力状態が所定の最大効力状態に至っていない場合にその旨の表示を行うことができる。
【００４１】
第１８の発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を格納可能な格納オブジェクトに、前記ＮＰＣを格納する格納設定を行う準備設定手段と、前記格納設定がなされた前記格納オブジェクトを、前記プレーヤの所定のアクション操作に基づいて、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより移動させる際の移動制御設定を、当該格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御する経時変化制御を行う経時変化制御手段と、前記アクション操作がなされた場合に、前記格納設定がなされた格納オブジェクトを、前記移動制御設定に基づいて、所与の終了条件を満たすまで移動させる移動制御を行う移動制御手段と、前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段と、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを自動制御するＮＰＣ自動制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【００４２】
第１８の発明によれば、第１の発明と同様の効果を発揮するコンピュータシステムを実現できる。
【００４３】
第１９の発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームを実行するコンピュータシステムであって、プレーヤの準備操作に基づいて、前記プレーヤキャラクタの味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）を格納可能な格納オブジェクトに、前記ＮＰＣを格納する格納設定を行う準備設定手段と、前記ＮＰＣを自動制御する際の行動制御設定を、当該ＮＰＣを前記格納オブジェクトに格納する前記格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御する経時変化制御を行う経時変化制御手段と、前記プレーヤの所定のアクション操作がなされた場合に、前記格納設定がなされた格納オブジェクトを、投擲、打撃、発射、又はこれらに準じた前記プレーヤキャラクタのアクションにより所与の終了条件を満たすまで移動させる移動制御を行う移動制御手段と、前記終了条件を満たした格納オブジェクトから、当該格納オブジェクトに格納された前記ＮＰＣを出現させるように制御するＮＰＣ出現制御手段と、前記ＮＰＣ出現制御手段により出現された前記ＮＰＣを、前記行動制御設定に基づいて自動制御するＮＰＣ自動制御手段と、
を備えたコンピュータシステムである。
【００４４】
第１９の発明によれば、第２の発明と同様の効果を発揮するコンピュータシステムを実現できる。
【００４５】
第２０の発明は、プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記ゲームを実現するゲームシステムにおける前記サーバシステムである、第１８又は第１９の発明のコンピュータシステムである。
【００４６】
第２０の発明によれば、第１８又は第１９の発明と同様の効果を発揮するプレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信してゲームを実現するゲームシステムを実現できる。
【００４７】
第２１の発明は、プレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して前記対戦ゲームを実現するゲームシステムにおける前記ユーザ端末である、第１８又は第１９の発明のコンピュータシステムである。
【００４８】
第２１の発明によれば、第１８又は第１９の発明と同様の効果を発揮するプレーヤが使用するユーザ端末とサーバシステムとが通信して対戦ゲームを実現するゲームシステムにおけるユーザ端末を実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面。
【図３】ゲームをプレイするための準備操作について説明するための図。
【図４】ゲーム画面の表示の一例を示す図。
【図５】サブキャラクタを用いた攻撃の概要説明図。
【図６】飛翔制御設定の変更例を説明するための図。
【図７】行動制御設定の変更例を説明するための図。
【図８】経時変化制御における制御パターンの例を説明するための図。
【図９】ゲームプレイ開始前に表示される準備操作画面の表示の一例を示す図。
【図１０】経時変化状態表示の例を示す図（その１）。
【図１１】経時変化状態表示の例を示す図（その２）。
【図１２】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１３】第１実施形態のサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１４】サブキャラクタ初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１５】格納オブジェクト初期設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】飛翔制御設定変化定義データのデータ構成例を示す図。
【図１７】行動制御設定変化定義データのデータ構成例を示す図。
【図１８】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１９】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２０】設定済格納オブジェクト管理データ。
【図２１】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２２】１ゲームプレイに係るサーバシステム１１００における処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】格納設定処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２５】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２６】第２実施形態のユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図２７】ユーザ端末の構成の変形例を示す図（その１）。
【図２８】ユーザ端末の構成の変形例を示す図（その２）。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００５１】
〔第１実施形態〕
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム１０００は、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００及び複数のユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ（或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる）を提供するコンテンツ提供システムである。
【００５２】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００５３】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００５４】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００５５】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）登録ユーザであるプレーヤであるユーザ２（２ａ，２ｂ，…）がユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００５６】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００５７】
ユーザ端末１５００（１５００ａ，１５００ｂ，…）は、プレーヤであるユーザ２（２ａ，２ｂ，…）がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）であり、機能的に言えばゲーム装置となるものである。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００５８】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、イメージセンサユニット１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００５９】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００６０】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット１５２０で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００６１】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００６２】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
【００６３】
［ゲームの説明］
本実施形態は、オンラインゲームであって、プレーヤがメインキャラクタ（主に操作するプレイアブル・キャラクタの意）であるプレーヤキャラクタを操作しつつ、味方ＮＰＣであるサブキャラクタを使用し、ゲーム空間で敵キャラクタと対戦するゲームである。
【００６４】
図３は、ゲームの前提と、ゲームをプレイするための準備操作について説明するための図である。
先ず、ゲームの前提として、プレーヤであるユーザ２は、ゲーム媒体として、メインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）と、サブキャラクタ５（５ａ，５ｂ，…）と、格納オブジェクト７（７ａ，７ｂ，…）と、を所有することができる。ここで言う所有とは、当該ゲーム媒体をゲーム内で使用する権利である使用権を有するという意味である。
【００６５】
メインキャラクタ３は、プレーヤであるユーザ２の代理としてゲーム空間に存在するプレーヤキャラクタの候補となるキャラクタである。アバターキャラクタの候補とも言える。
【００６６】
サブキャラクタ５は、プレーヤキャラクタの味方のＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ：コンピュータにより自動制御されるキャラクタの意。）である。
【００６７】
格納オブジェクト７は、サブキャラクタ５を格納することができるオブジェクトである。格納といってもゲーム上の仮想的な格納を意味しており、本実施形態ではゲーム上、サブキャラクタ５を仮想的に縮小して格納でき、また格納後は再び開放することができるオブジェクトとする。格納オブジェクト７の形態は、瓶やカプセル、箱、袋、などとして表現される。
【００６８】
メインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）、サブキャラクタ５（５ａ，５ｂ，…）、格納オブジェクト７（７ａ，７ｂ，…）は、それぞれ複数種類が予め用意されており、プレーヤであるユーザ２は、ゲームプレイに先立ってそれらの一つ又は複数を入手・所有する。例えば、初期設定で予め付与されるほか、オンラインショッピングで購入することもできる。また、ゲームを進めるうちに獲得状況に至った場合に獲得することができる。
【００６９】
ゲームプレイに当たっては、プレーヤであるユーザ２は事前に幾つかの準備操作を行う。
本実施形態の準備操作には、プレイするゲーム空間（ゲーム空間に同じ）を選択する操作と、プレーヤであるユーザ２が所有するメインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）の中からプレーヤキャラクタ４を選択する操作と、が含まれる。また、格納オブジェクト７とサブキャラクタ５とを組み合わせる設定操作が含まれる。
【００７０】
格納オブジェクト７とサブキャラクタ５とを組み合わせる設定操作とは、複数のオブジェクトの中から組み合わせに使用する格納オブジェクト７とするオブジェクトを選択する第１選択操作と、選択された格納オブジェクト７に格納するサブキャラクタ５を選択する第２選択操作と、を含む。そして、組み合わせの設定操作が行われると、選択されたサブキャラクタ５は選択された格納オブジェクト７に格納された扱いとなる。この格納された状態の格納オブジェクト７のことを設定済格納オブジェクト８と呼ぶ。
【００７１】
設定済格納オブジェクト８は、プレーヤキャラクタ４（図３の例では、メインキャラクタ３ａ）が所有・所持している扱いとなる。例えば、ポケットやバックに収めて持ち歩いている扱いとなる。つまり、プレーヤであるユーザ２は、設定済格納オブジェクト８を設定することで、自身が所有するメインキャラクタ３（３ａ，３ｂ，…）に、格納オブジェクト７を組み合わせる、という言い方もできる。
【００７２】
格納オブジェクト７とサブキャラクタ５との組み合わせが行われると、これに使用された格納オブジェクト７とサブキャラクタ５はそれぞれ「組み合わせ不可」の扱いとなり、重複した組み合わせはできないようになる。但し、格納オブジェクト７の種類によっては、複数のサブキャラクタ５を同時に格納できる場合もあるので、その場合は格納上限数に達するまでは当該格納オブジェクト７は組み合わせ不可の扱いとはならない。
【００７３】
なお、本実施形態では、組み合わせる格納オブジェクト７とサブキャラクタ５の両方をプレーヤが選択可能な構成としたが、何れか一方が予め決まっていて、他方のみをプレーヤが選択可能な構成も実現可能である。
【００７４】
さて、ゲームプレイが開始されると、ユーザ端末１５００では、図４に示すようなゲーム画面Ｗ４が表示される。本実施形態のゲーム画面Ｗ４は、仮想３次元空間に構築されたゲーム空間を、使用するプレーヤキャラクタ４越しに後ろ斜め上から撮影した画像（いわゆる三人称視点画像）がベースとされる。勿論、プレーヤキャラクタ４の一人称視点画像をベースとしてもよい。
【００７５】
プレーヤであるユーザ２は、プレーヤキャラクタ４を操作して、ゲーム空間を移動し、敵キャラクタ６と遭遇するとこれと対戦する。本実施形態では、敵キャラクタ６はＮＰＣとするが、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームの場合は、敵キャラクタ６は対戦相手プレーヤのプレーヤキャラクタ或いはサブキャラクタとなる。
【００７６】
敵キャラクタ６への攻撃は、プレーヤキャラクタ４による攻撃と、サブキャラクタ５を用いた攻撃との２通りが可能である。
【００７７】
図５は、サブキャラクタ５を用いた攻撃の概要説明図である。なお、ゲームに登場するオブジェクトを、投擲、打撃、発射、呪文の詠唱、スキルの発動、又はこれらに準じたプレーヤキャラクタ４のアクションにより、飛翔・転動・走行・滑走などをさせて移動させることができるが、以下説明では代表して「飛翔」による移動を説明する。他の移動であってもよいことは勿論である。
【００７８】
サブキャラクタ５を用いた攻撃は、次の（ａ）から（ｄ）の流れにより実現される。すなわち、（ａ）プレーヤキャラクタ４が設定済格納オブジェクト８を投擲して飛翔させ、（ｂ）敵キャラクタ６にぶつける、又はゲーム空間の背景オブジェクトにぶつけて、（ｃ）格納されているサブキャラクタ５を出現させ、（ｄ）出現したサブキャラクタ５が攻撃行動をとる、ことで実現される。
【００７９】
具体的には、プレーヤであるユーザ２が「アクション操作」を行うと、図５（１）→図５（２）に示すようにプレーヤキャラクタ４が設定済格納オブジェクト８を投擲する。アクション操作は、「飛翔前操作」と「目標指示操作」と「発動指示操作」とを含む。
【００８０】
なお、ここで言う「アクション操作」とは、所定のボタンスイッチを操作する、所定の操作アイコンをタッチ操作すると言った、ＯＮ／ＯＦＦにより検出できる操作は勿論のこと、タッチパネルへの単数又は複数指によるフリック操作、スライド操作、ユーザ端末１５００やゲームコントローラを振る、と言った操作入力に係り検出される検出量により入力検出判定される操作も含まれるものとする。
【００８１】
「飛翔前操作」は、設定済格納オブジェクト８のなかから飛翔させる設定済格納オブジェクト８を選択する移動前操作である。具体的には、飛翔前操作は、飛翔させる（投擲する）ことが可能な設定済格納オブジェクト８が選択可能に表示される設定済格納オブジェクトリスト１０のリスト呼出操作と、当該リストの中から飛翔させる（投擲する）設定済格納オブジェクト８を選択する選択操作と、を含む。図４及び図５（１）の例では、設定済格納オブジェクト８ａが投擲される対象として選択されている。
【００８２】
飛翔前操作の次に、目標指示操作を行う。
「目標指示操作」は、飛翔目標を指示する操作であって、投擲方向と投擲力の指示操作により実現される。プレーヤキャラクタ４が投擲する方向（投擲方向）は、プレーヤキャラクタ４の正面方向とされる。ゲーム画面Ｗ４（図４参照）には正面方向を示す投擲方向マーカ１２（図４の例では画面中央の破線円）が表示されるので、プレーヤは投擲したい方向（投擲方向）に当該マーカが向くようにプレーヤキャラクタ４の位置や姿勢を調整する。つまり、この調整行為が目標指示操作となる。
【００８３】
また、ゲーム画面Ｗ４には、投擲力の指示操作用に投擲力入力バー１４と投擲力指示バー１５とが表示される。プレーヤであるユーザ２は、投擲力入力バー１４の初期位置に表示されている投擲力指示バー１５を目がけてタッチし、そのままタッチした指を、投擲力入力バー１４の長手方向（図４の例では左右方向）にスライドさせて投擲力指示バー１５を移動させて投擲力を調整する。そして、所望する投擲力と思われる位置で、投擲力指示バー１５へのタッチを解除して、投擲力の入力を完了する。
【００８４】
なお、投擲方向と投擲力の入力は、これらに限らない。例えば、タッチパネル１５０６へのスワイプ操作により行うとしてもよい。すなわち、スワイプした方向を投擲方向とし、スワイプする距離や速さを投擲力の入力と見なすとしてもよい。また、ゲーム画面Ｗ４内の任意の位置を投擲したい先としてタッチすることで目標指示操作を代用するとしてもよい。また、ユーザ端末１５００又は当該端末から分離可能なゲームコントローラ部に加速度センサを搭載する構成では、ユーザ端末１５００やゲームコントローラ部を手に持って振ることで投擲力の入力を行う構成としてもよい。
【００８５】
目標指示操作の次に発動指示操作を行う。
「発動指示操作」は、先に選択された設定済格納オブジェクト８の飛翔を、飛翔目標へ向けて開始させる操作である。本実施形態では、投擲力入力バー１４へのダブルタップ或いは二本指タップをすると発動指示操作の入力と判定される。
【００８６】
そして、発動指示操作が完了すると、アクション操作は完了し、図５（２）に示すように、プレーヤキャラクタ４が選択した設定済格納オブジェクト８を投擲する。本実施形態では、設定済格納オブジェクト８の使用アクションを「投擲」としているが、プレーヤキャラクタ４がロボットなどの場合には使用アクションを設定済格納オブジェクト８の「発射」（あるいは「射出」や「放出」などともいえる）などとしてもよい。
【００８７】
投擲された設定済格納オブジェクト８は、「飛翔制御設定」に基づいて「飛翔終了条件」を満たすまで飛翔制御される。
【００８８】
「飛翔終了条件」は、移動を終了させるために満たすべき条件であって、適宜設定可能である。本実施形態では、設定済格納オブジェクト８が他オブジェクトなどと接触することを飛翔終了条件とする。よって、投擲された設定済格納オブジェクト８は、敵キャラクタ６に当たるか、背景オブジェクトに当たるか、その他のオブジェクトに当たるかして飛翔が終了し、ゲーム空間の地面に相当するオブジェクトに落ちて止まる。或いは、当たった時点で、当該設定済格納オブジェクト８の格納オブジェクト７が壊れる演出表示がなされる。
【００８９】
そして、図５（３）に示すように、飛翔終了条件を満たした設定済格納オブジェクト８から、格納されていたサブキャラクタ５がゲーム空間内に出現表示され、出現したサブキャラクタ５は「行動制御設定」に基づいて攻撃行動などを行うように自動制御される。
【００９０】
［飛翔制御設定と行動制御設定］
そして、本実施形態では、味方ＮＰＣに関する新たな興趣をもたらすために、この飛翔制御設定と行動制御設定とを様々なファクターに基づいて変化させ、多様な飛翔と多様な行動が行われるようにする。
【００９１】
「飛翔制御設定」は、例えば、
（１）飛翔可能距離、
（２）飛翔可能高度、
（３）飛翔速さ、
（４）投擲方向精度、
（５）投擲力精度、
（６）敵キャラクタに追尾させる追尾型の飛翔とするか否かの設定、
（７）格納可能上限数、
（８）同時投擲可能数、
などを含む。
【００９２】
投稿方向精度と投擲力精度は、まとめて言い換えると投擲命中精度となる。投擲方向精度は、目標指示操作された投擲方向に関する誤差の設定により実現され、投擲力精度は、発動指示操作された投擲力に関する誤差の設定により実現される。そして、飛翔制御設定の変更は、これらの設定を記述するパラメータの値を変更することにより実現される。
【００９３】
勿論、飛翔制御設定には、これら以外の項目も適宜含めることができる。例えば、飛翔先での他オブジェクトとの接触に伴うバウンド許可回数、飛翔開始後に最初に接触した他オブジェクトへの接着の有無、などを設定してもよい。
【００９４】
「行動制御設定」には、
（１）攻撃力や防御力、移動力、索敵範囲、攻撃頻度（攻撃間隔）、回復力などの能力値、
（２）サブキャラクタ５に用意されている標準的な攻撃と特別な攻撃とのどちらを用いるかなどの攻撃種類の設定、
（３）攻撃対象とする敵キャラクタ６の部位に関する設定、
（４）攻撃行動の種類、
を含む。勿論、これら以外の項目も適宜含めることができる。例えば、能力値であれば、ゲーム空間の地形種類別の移動力を設定したり、障害物を登坂或いは飛び越えての移動を許可するか否かの設定、などを含めることもできる。
【００９５】
攻撃行動の種類の例として次が挙げられる。
（４−ａ）索敵行動をとりつつ発見した敵キャラクタ６に攻撃をする「索敵攻撃」、
（４−ｂ）配置された位置からあまり移動せずに攻撃可能範囲に進入した敵キャラクタを攻撃する「防衛」、
（４−ｃ）味方に追従して移動し、接近して来る敵キャラクタ６を攻撃する「味方護衛」、
（４−ｄ）味方を攻撃している敵キャラクタ６を優先的に攻撃する「援護」、
（４−ｅ）耐力値の回復を要する味方を援護しつつ、その近くに移動してその味方の耐力値を回復させる行動をする「救助」、
などを設定することができる。勿論、これら以外の内容の攻撃行動も適宜設定することができる。
【００９６】
そして、飛翔制御設定と行動制御設定とをどのように変化させるかは、各種のファクターにより決定される。ファクターとしては、
（ａ）設定済格納オブジェクト８とされた格納オブジェクト７とサブキャラクタ５との組み合わせ、
（ｂ）設定済格納オブジェクト８とされた格納オブジェクト７やサブキャラクタ５に対応付けられている（使用されている、装備されているなどの意）アイテムの種類、
（ｃ）設定済格納オブジェクト８が作成されてからの時間経過、すなわち格納オブジェクト７へ格納されるサブキャラクタ５の格納設定成立からの時間経過、
（ｄ）全くのランダム発生、
（ｅ）設定済格納オブジェクト８が最初に衝突した敵キャラクタ６の種類や、当該敵キャラクタの部位の種類、
（ｆ）設定済格納オブジェクト８が最初に衝突した位置の地形の種類や、サブキャラクタ５が出現した位置の地形の種類、
などを用いることができる。つまり、少なくともこれら（ａ）〜（ｆ）の何れかのファクターに基づいて飛翔制御設定や行動制御設定を可変に制御する。この可変制御は、設定済格納オブジェクト８が設定された時に即時に行われる場合と、設定済格納オブジェクト８が設定されてからの時間経過に基づいて行われる場合とがある。前者を「即時変化制御」と言い、後者を「経時変化制御」と言う。
【００９７】
図６は、飛翔制御設定の変更例を説明するための図である。
図６（１）は、飛翔制御設定の変更前の飛翔性能を表している。
図６（２）は、飛翔制御設定の変更後の飛翔性能を表しており、時間経過によって飛翔可能距離Ｌと飛翔可能高度Ｈが向上した例を示している。
図６（３）は、更に時間が経過して更に飛翔制御設定が変更され、敵キャラクタ６に追尾させる追尾型の飛翔とする設定が有効に変更された例を示している。
【００９８】
なお、追尾型の飛翔が可能になると、その旨がプレーヤであるユーザに通知される。例えば、プレーヤキャラクタ４の投擲方向マーカ１２（図４参照）の表示形態の変更により通知される。なお、追尾対象を指定するロックオン操作の方法は特に限定されない。例えば、プレーヤキャラクタ４の投擲方向マーカ１２の周囲所定範囲に存在する敵キャラクタ６の中から１体をプレーヤが選択するとしてもよい。なお、飛翔目標とされた敵キャラクタ６は、ゲーム画面内においてロックオンマーカ１９が表示され識別可能となる。
【００９９】
図７は、行動制御設定の変更例を説明するための図である。
図７（１）は、行動制御設定の変更前の行動性能を表している。
図７（２）は、行動制御設定の変更後の行動性能を表している。具体的には、時間経過によって攻撃部位が「優先部位の設定無し」から「頭部攻撃優先」に変更され、攻撃方法が「体当たり」から「足蹴り」に変更されている。また、攻撃力が強化され、行動頻度が向上するように変更されている。
【０１００】
勿論、飛翔制御設定及び行動制御設定の変更の内容は、図６及び図７で示した例に限定されるものではなく、適宜設定可能である。
【０１０１】
そして、経時変化制御により飛翔制御設定や行動制御設定をどのように変更するかは、設定済格納オブジェクト８に適用される制御パターンにより決まる。
【０１０２】
図８は、経時変化制御における制御パターンの例を説明するための図である。
制御パターンは、予め複数種類用意されていて、その何れかが適用される。図８のグラフは、横軸が設定済格納オブジェクト８が設定されてからの時間経過ｔであり、縦軸が飛翔制御設定により決まる飛翔性能及び行動制御設定により決まる行動性能である。図８のグラフにおいて、飛翔性能及び行動性能は、プレーヤにとって有利となるほど値が大きく、高性能であることを示している。
【０１０３】
経時変化制御の第１の制御パターンＰＴ１は、時間経過とともに無段階で性能が向上するパターンである。但し、所定の性能の高さでサチレート（飽和）する。
経時変化制御の第２の制御パターンＰＴ２は、時間経過とともに無段階で性能が低下するパターンである。但し、所定の性能の高さでサチレートする。
第３の制御パターンＰＴ３は、第１の制御パターンＰＴ１と同様に、時間経過とともにお漸次的に性能が向上するパターンであるが、時間経過とともに段階的に性能が向上するパターンである。但し、所定の性能の高さでサチレートする。性能が変化する段階数は適宜設定可能である。図８のように３段階でサチレートしてもよいし、４段階以上、或いは２段階以下としてもよい。
【０１０４】
更には、他の制御パターンも適宜設定可能である。例えば、周期的に性能が上下するパターンや、所定期間に限定して性能が向上するパターン、なども設定可能である。「即時変化」も変化が生じる基準時間ｔ１や基準時間ｔ２が「０」の制御パターンであると見なすことができる。
【０１０５】
そして、設定済格納オブジェクト８に、実際に適用される経時変化制御の制御パターンも、飛翔制御設定と行動制御設定の変更に係るファクターにより決定される。
すなわち、
（ａ）設定済格納オブジェクト８とされた格納オブジェクト７とサブキャラクタ５との組み合わせ、
（ｂ）設定済格納オブジェクト８とされた格納オブジェクト７やサブキャラクタ５に対応付けられている（使用されている、装備されているなどの意）アイテムの種類、
（ｃ）設定済格納オブジェクト８が作成されてからの時間経過、すなわち格納オブジェクト７へ格納されるサブキャラクタ５の格納設定成立からの時間経過、
の少なくとも何れか１つのファクターに応じて変更される。
【０１０６】
そして、設定済格納オブジェクト８に適用される経時変化制御の制御パターンからどのように飛翔制御設定や行動制御設定が変化するかの予測・予告が、プレーヤであるユーザに提供される。
【０１０７】
図９は、ゲームプレイ開始前に表示される準備操作画面Ｗ６の表示の一例を示す図である。準備操作画面Ｗ６は、ユーザ端末１５００にて所定の準備開始操作がなされると表示される。具体的には、準備操作画面Ｗ６は、使用サブキャラクタ選択欄６１と、サブキャラクタ用アイテム設定操作アイコン６２と、使用格納オブジェクト選択欄６３と、格納オブジェクト用アイテム設定操作アイコン６４と、組み合わせ結果表示部６５と、変化状態予告表示６６と、組み合わせ中止操作アイコン６７と、組み合わせ確定操作アイコン６８と、を含む。
【０１０８】
使用サブキャラクタ選択欄６１は、プレーヤであるユーザ２が所有していて、且つ設定済格納オブジェクト８に未使用のサブキャラクタ５を選択可能に表示する。選択されているサブキャラクタ５は欄内で識別表示される。
【０１０９】
サブキャラクタ用アイテム設定操作アイコン６２は、プレーヤであるユーザ２が所有しているアイテムのうち、使用サブキャラクタ選択欄６１で選択されているサブキャラクタ５に使用可能なアイテムを選択可能に表示する。そして、選択確定することにより、使用サブキャラクタ選択欄６１で選択されているサブキャラクタ５に選択したアイテムを対応づけることができる。言い換えると、サブキャラクタ５にアイテムを装備させたり使用させたりすることができる。
【０１１０】
使用格納オブジェクト選択欄６３は、プレーヤであるユーザ２が所有していて、且つ、設定済格納オブジェクト８となっていない格納オブジェクト７を選択可能に表示する。選択されている格納オブジェクト７は欄内で識別表示される。
【０１１１】
格納オブジェクト用アイテム設定操作アイコン６４は、プレーヤであるユーザ２が所有しているアイテムのうち、使用格納オブジェクト選択欄６３で選択されている格納オブジェクト７に使用可能なアイテムを選択可能に表示する。そして、選択確定することにより、使用格納オブジェクト選択欄６３で選択されている格納オブジェクト７に選択したアイテムを対応づけることができる。言い換えると、格納オブジェクト７にアイテムを装備させたり使用させたりすることができる。
【０１１２】
組み合わせ結果表示部６５は、選択されているサブキャラクタ５及び格納オブジェクト７、そしてそれらに対応づけられているアイテムの画像を表示する。
【０１１３】
変化状態予告表示６６は、選択されているサブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせ、そしてそれらに対応づけられているアイテムの対応づけが確定された場合に、即時変化制御と経時変化制御が行われた場合の結果を予告的に表示する。
【０１１４】
変化状態予告表示６６は、経時変化が発生する条件を示す変化発生条件６６ａと、当該条件が満たされて変化制御が行われた状態（効力状態）の予測情報を示す予測効力状態６６ｂと、が関連付けて表示される。ちなみに、変化発生条件６６ａは、即時変化制御については「即時」となり、経時変化制御については変化発生するまでに要する時間経過を示す。
【０１１５】
すなわち、変化発生条件６６ａと予測効力状態６６ｂにより、この組み合わせで予測される経時変化が発生するまでの残時間と、予測される経時変化の内容とを対応づけてプレーヤに通知する。当然、予測効力状態６６ｂは、この時点では未発生の最大効力状態を示すことになるので、所定の最大効力状態に至っていない場合にその旨をプレーヤであるユーザに報せる役割を果たしている。
【０１１６】
変化状態に関する表示は、準備操作画面Ｗ６の他にも、図１０に示すように、飛翔前操作を行ったタイミングにおいても表示される。
具体的には、ゲーム画面Ｗ７にて設定済格納オブジェクトリスト１０が表示され、当該リストに表示される設定済格納オブジェクト８をタッチすると、タッチされている設定済格納オブジェクト８に関する最新の飛翔制御設定及び行動制御設定の経時変化による効力状態を示す経時変化状態表示７０がポップアップ表示される。
【０１１７】
経時変化状態表示７０では、発生中経時変化内容７１と、未発生経時変化内容７２と、が表示される。未発生経時変化内容７２は、経時変化が発生する残時間と対応づけて表示される。また、連続的又は段階的に効力状態が変化する経時変化の内容については、所定の最大効力状態に至っていない場合にその旨をプレーヤであるユーザ２に報せる未達通知７３が含まれる。
【０１１８】
これにより、プレーヤであるユーザ２は、選択しようとしている設定済格納オブジェクト８の最新の経時変化状態と今後に予想される変化とを知り、今使うべきか、効力状態が最大になるのを待つべきかを、考えている戦術と照らして判断できるようになる。
なお、未達通知７３は、変化状態予告表示６６（図９参照）においても表示させることができる。
【０１１９】
また、飛翔制御設定や行動制御設定の変化状態に関する表示は、目標指示操作から発動指示操作が完了するまでの間においても表示される。
【０１２０】
図１１は、目標指示操作から発動指示操作が完了するまでの間における経時変化状態表示７０の例を示す図である。
目標指示操作を行った後、プレーヤであるユーザ２は、投擲力入力バー１４と投擲力指示バー１５（図４参照）に対してタッチし、そのままタッチした指を左右にスライドさせて投擲力を増減する。そして、タッチを解除して投擲力の入力を完了する。そして、投擲力入力バー１４へダブルタップ或いは二本指タップをすると発動指示操作の入力決定、発動実行操作が完了、と判定される。
【０１２１】
アクション操作を開始すると、その時点におけるプレーヤキャラクタ４の正面方向が投擲方向の初期値とされ、投擲力入力バー１４におけるその時の投擲力指示バー１５の表示位置に対応する投擲力が初期値とされ、投擲に係る諸元（飛翔初期条件となる投擲方向と投擲力）が決定されたと見なさる。そして、投擲される設定済格納オブジェクト８が飛翔する経路（飛翔経路）と、到達する飛翔先とが決定される。飛翔経路や飛翔先の決定は、物理演算又は擬似物理演算、予め用意されている複数種類の飛翔経路のなかからの選択、などにより実現され得る。勿論、プレーヤがプレーヤキャラクタ４の正面方向を変更する目標指示操作を行ったり、投擲力の調整を行うと、投擲に係る諸元は逐一更新される。
【０１２２】
そして、図１１に示すように、投擲される設定済格納オブジェクト８が辿る予測飛翔経路３０と、予測飛翔先３２とがゲーム画面内に予測表示される。本実施形態では、出現したサブキャラクタ５は、攻撃可能範囲内の敵キャラクタ６のうち最寄りの敵キャラクタ６を攻撃するように自動制御される。そのため、予測飛翔先３２は、実質的に、飛翔される設定済格納オブジェクト８に格納されているサブキャラクタ５が出現した後に攻撃するであろう敵キャラクタ６の予測表示を兼ねることになる。
【０１２３】
なお、ここで言う「予測飛翔経路」には、その時点の投擲に係る飛翔初期条件の諸元に基づいて設定される飛翔経路と誤差範囲とを含み得る。同様に、「予測飛翔先」には、その時点の諸元に基づいて設定される飛翔先と誤差範囲とを含み得る。
【０１２４】
プレーヤであるユーザ２は、この予測表示を見て思った通りのコースや思った場所に向けて飛翔し得るかを思案する。そして、プレーヤキャラクタ４の正面方向を変える、投擲力入力バー１４へ再操作するなどして、投擲方向や投擲力を調整することができる。
予測飛翔経路３０や予測飛翔先３２が望んだ通りであれば、プレーヤであるユーザ２は、投擲力入力バー１４へダブルタップ或いは二本指タップをすると発動指示操作の入力が決定され、発動実行操作が完了となる。
【０１２５】
そして、予測飛翔経路３０や予測飛翔先３２がゲーム画面に表示されている間、図１１に示すように、経時変化状態表示７０が表示される。これにより、飛翔前操作を行ったタイミングにおいて経時変化状態表示７０を表示させていなくとも、これから投擲されようとしている設定済格納オブジェクト８の経時変化に関する情報をプレーヤであるユーザ２に提供できる。
【０１２６】
また、経時変化状態表示７０には、対象とされている設定済格納オブジェクト８が表示される。そして、当該設定済格納オブジェクト８の形態は、経時変化制御における時間経過に応じて変化される。具体的には、設定済格納オブジェクト８の表示サイズ変化（より具体的には、拡大縮小の繰り返し周期の変更）、配色の変更、輪郭線の変更、明度変化、付属物８ｆの添付、などの形態変化が適用される。形態変化のパターンは、適宜設定可能である。
【０１２７】
［機能構成の説明］
図１２は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１２８】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１２９】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【０１３０】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０と、計時部２８８ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１３１】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部２０２は、（１）登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与と、（２）ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理と、（３）課金要素（本実施形態ではオンラインショッピングとプレイ対価など）の支払いで消費される電子決済媒体の帳簿管理と、（４）ゲームプレイするためのログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理と、（５）ゲームセーブデータの管理と、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。
【０１３２】
オンラインショッピング管理部２０４は、オンラインショッピングに関する制御を担い、公知のオンラインショッピング技術を適宜利用して実現できる。本実施形態では、プレーヤは、オンラインショッピングによって、メインキャラクタ３や、サブキャラクタ５、格納オブジェクト７、アイテムなどを購入することができる。オンラインショッピングにおける販売対象は、これら以外にも適宜設定可能である。
【０１３３】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【０１３４】
そして、ゲーム管理部２１０は、準備設定部２２０と、経時変化制御部２３０と、予告表示制御部２３２と、飛翔先設定部２４０と、飛翔経路設定部２４２と、飛翔予測表示制御部２４４と、経時変化状態表示制御部２４６と、飛翔制御部２５０と、サブキャラクタ出現制御部２５２と、サブキャラクタ自動制御部２５４と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
【０１３５】
準備設定部２２０は、プレーヤの操作に基づいて、ゲームプレイの準備に関する各種設定を行う。具体的には、準備設定部２２０は、プレーヤキャラクタ設定部２２１と、格納設定部２２２と、アイテム設定部２２３と、を有する。
【０１３６】
プレーヤキャラクタ設定部２２１は、プレーヤの操作に基づいて、複数のキャラクタの中からプレーヤキャラクタ４とするキャラクタを選択して設定する。
【０１３７】
格納設定部２２２は、格納オブジェクト７と、これに格納するサブキャラクタ５との組み合わせを設定することで、設定済格納オブジェクト８を設定する。すなわち、プレーヤの準備操作に基づいて、プレーヤキャラクタ４の味方であるＮＰＣ（ノン・プレイアブル・キャラクタ）すなわちサブキャラクタ５を格納可能な格納オブジェクト７に、サブキャラクタ５を格納する格納設定を行う。
【０１３８】
アイテム設定部２２３は、プレーヤの操作入力に基づいて、格納オブジェクト７及び／又は格納オブジェクト７に格納されたサブキャラクタ５に所与のアイテムを対応付ける。
【０１３９】
また、準備設定部２２０は、上述した各機能の他に、プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム空間（ゲームによっては、ゲームステージ、プレイフィールドなどと呼ばれる。）の中から、ゲームプレイに使用するゲーム空間を設定することができる。
【０１４０】
経時変化制御部２３０は、飛翔制御設定や行動制御設定の経時変化制御を行う。
すなわち、経時変化制御部２３０は、格納設定がなされた格納オブジェクト（設定済格納オブジェクト８）を飛翔させる際の飛翔制御設定を、当該格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御する。また、経時変化制御部２３０は、サブキャラクタ５を自動制御する際の行動制御設定を、当該サブキャラクタ５を格納オブジェクト７に格納する格納設定がなされてからの時間経過に基づいて可変に制御する。
【０１４１】
具体的には、経時変化制御部２３０は、格納設定がなされてからの時間経過に基づいて飛翔可能距離や、敵キャラクタ６に追尾させる追尾型の飛翔とするか否かの設定、などを変更できる。
【０１４２】
また、経時変化制御部２３０は、格納設定がなされてからの時間経過に基づいて、攻撃行動の設定や、攻撃対象とする敵キャラクタ６の部位に関する設定、攻撃種類、などを変更できる。
【０１４３】
また、経時変化制御部２３０は、経時変化制御の制御パターンを、プレーヤキャラクタ設定部２２１による設定と、アイテム設定部２２３による設定と、に応じて変更する。具体的には、経時変化制御部２３０は、設定済格納オブジェクト８として組み合わされたサブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせに応じて、経時変化制御の制御パターンを変更する。また、格納オブジェクト７及び／又はこれに格納されたサブキャラクタ５にアイテムが対応付けられている場合の当該アイテムに基づいて経時変化制御の制御パターンを変更する。
【０１４４】
予告表示制御部２３２は、経時変化制御部２３０による経時変化制御が行われた場合の結果を予告的に表示する。変化状態予告表示６６（図９参照）の表示制御がこれに該当する。
【０１４５】
飛翔先設定部２４０は、その時々の投擲に係る諸元、例えば、投擲方向、投擲力、飛翔制御設定に基づいて飛翔先の位置座標を決定する。
【０１４６】
飛翔経路設定部２４２は、飛翔先設定部２４０により決定された飛翔先へ向かうための飛翔経路を、飛翔制御設定（例えば、飛翔可能高度など）に基づいて決定する。
【０１４７】
飛翔予測表示制御部２４４は、飛翔先と飛翔経路の予測表示に係る制御を行う。具体的には、予測飛翔経路３０と予測飛翔先３２との表示制御を行う。
【０１４８】
経時変化状態表示制御部２４６は、飛翔前操作において選択された設定済格納オブジェクト８について、経時変化制御の効力状態を表示する経時変化状態表示７０の表示制御を行う（図１０参照）。また、経時変化状態表示制御部２４６は、目標指示操作においても、経時変化状態表示７０の表示制御を行う（図１１参照）。また、経時変化状態表示制御部２４６は、経時変化制御における時間経過に応じて、設定済格納オブジェクト８の表示関する形態を変化させることで示す制御を行う。具体的には、設定済格納オブジェクト８の表示サイズ変化（より具体的には、拡大縮小の繰り返し周期の変更など）、配色の変更、輪郭線の変更、明度変化、付属物８ｆの添付、振動やジャンプなどの動作、などの形態変化で示すことができる。
【０１４９】
飛翔制御部２５０は、プレーヤのアクション操作がなされた場合に、格納設定がなされた格納オブジェクト（設定済格納オブジェクト８）を、当該格納オブジェクトに対応づけて個別に設定された飛翔制御設定に基づいて、所与の飛翔終了条件を満たすまで飛翔させる飛翔制御を行う。
【０１５０】
サブキャラクタ出現制御部２５２は、飛翔終了条件を満たした設定済格納オブジェクト８から、当該格納オブジェクトに格納されているサブキャラクタ５を出現させるように制御する。
【０１５１】
サブキャラクタ自動制御部２５４は、サブキャラクタ出現制御部２５２により出現されたサブキャラクタ５を、当該サブキャラクタ５に対応づけて設定された行動制御設定に基づいて自動制御する。
【０１５２】
計時部２８８ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１５３】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力される。
【０１５４】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１５５】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１５６】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１５７】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１５８】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１５９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１６０】
図１３は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０２と、販売管理データ５０９と、ゲーム空間初期設定データ５１０と、敵キャラクタ初期設定データ５１２と、アイテム初期設定データ５１６と、メインキャラクタ初期設定データ５１８と、サブキャラクタ初期設定データ５２０と、格納オブジェクト初期設定データ５３０と、飛翔制御設定変化定義データ５４０と、行動制御設定変化定義データ５６０と、経時変化制御パターン定義データ５８０と、を記憶する。
【０１６１】
また、サーバ記憶部５００ｓは、ゲームに係り逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。サーバ記憶部５００ｓは、その他のプログラムやデータ（例えばタイマや、カウンタ、各種フラグなど）も適宜記憶できる。
【０１６２】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、オンラインショッピング管理部２０４と、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１２参照）。
【０１６３】
配信用ゲームクライアントプログラム５０２は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１６４】
販売管理データ５０９は、オンラインショッピングによる販売品を定義・管理するためのデータを格納する。例えば、購入可能なアイテムと、在庫数、その課金対価（本実施形態では決済媒体からの引き落とし額に相当）とを対応づけて格納している。
【０１６５】
ゲーム空間初期設定データ５１０は、ゲーム空間（ゲームステージ、プレイステージ）毎に用意され、当該ゲーム空間に係る各種初期設定データを格納する。一つのゲーム空間初期設定データ５１０は、ゲーム空間ＩＤ、マップデータ、マップ内の各位置における地形種類の設定データ、敵キャラクタ出現設定、格納オブジェクト付与条件、サブキャラクタ付与条件、アイテム付与条件、などを含む。
【０１６６】
格納オブジェクト付与条件、サブキャラクタ付与条件、アイテム付与条件は、当該ゲーム空間において新たな格納オブジェクトや、新たなサブキャラクタ、新たなアイテムをプレーヤに付与するために満たすべき条件を定義している。
【０１６７】
敵キャラクタ初期設定データ５１２は、敵キャラクタ６の種類毎に用意され、当該敵キャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つの敵キャラクタ初期設定データ５１２は、敵キャラクタ種類と、能力パラメータ値と、行動種類を定義する行動種類データと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６８】
アイテム初期設定データ５１６は、アイテム毎に用意され、当該アイテムに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つのアイテム初期設定データ５１６は、アイテム種類と、作用効果の定義データとを格納する。
【０１６９】
ここで言う作用効果とは、当該アイテムが格納オブジェクト用のアイテムであれば、主に飛翔制御設定の即時変化制御の内容とされる。具体的には、当該飛翔制御設定のうちのどのパラメータを作用効果の対象とするかや、作用効果による値の変更の程度などが定義される。なお、格納オブジェクト用のアイテムであっても、作用効果の対象に行動制御設定を含めることもできる。
同様に、当該アイテムがサブキャラクタのアイテムであれば、作用効果は、主に行動制御設定の内容とされる。主に行動制御設定の即時変化制御の内容となるが、作用効果の対象に飛翔制御設定を含めることもできる。
【０１７０】
メインキャラクタ初期設定データ５１８は、メインキャラクタ３の種類毎に用意され（図３参照）、当該メインキャラクタに係る各種初期設定データを格納する。例えば、一つのメインキャラクタ初期設定データ５１８は、キャラクタ種類と、キャラクタの初期能力パラメータ値、などの情報を格納する。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ（例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など）も含まれているものとする。
【０１７１】
サブキャラクタ初期設定データ５２０は、サブキャラクタ５の種類毎に用意され（図３参照）、当該サブキャラクタ５に係る各種初期設定データを格納する。
一つのサブキャラクタ初期設定データ５２０は、例えば、図１４に示すように、サブキャラクタ種類５２１と、サブキャラクタ属性５２３と、初期行動制御設定５２５と、を含む。勿論、当該キャラクタをゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ（例えば、キャラクタのモデルデータや、モーションデータ、テクスチャデータ、など）も含まれているものとする。
【０１７２】
初期行動制御設定５２５は、当該種類のサブキャラクタに設定されている初期状態の自動行動パターンの定義データであり、例えば、初期能力値５２５ａ、初期攻撃種類５２５ｂ、初期攻撃部位比重５２５ｃ、初期攻撃行動種類５２５ｄ、などを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１７３】
初期攻撃部位比重５２５ｃは、敵キャラクタ６の部位毎に、当該部位を優先して攻撃対象部位とする割合・比重・重み付けを定義する。サブキャラクタ５は、比重が高ければそれだけ優先的にその部位を攻撃するように自動制御される。
【０１７４】
図１３に戻って、格納オブジェクト初期設定データ５３０は、格納オブジェクトの種類毎に用意され、当該格納オブジェクトに係る各種初期設定データを格納する。
一つの格納オブジェクト初期設定データ５３０は、例えば図１５に示すように、格納オブジェクト種類５３１と、格納オブジェクト属性５３３と、初期飛翔制御設定５３５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、当該格納オブジェクト７をゲーム画面中に表示させ、動作させるために必要な各種データ（例えば、モデルデータやテクスチャデータ、など）も含まれているものとする。
【０１７５】
初期飛翔制御設定５３５は、初期飛翔可能距離５３５ａ、初期飛翔可能高度５３５ｂ、初期飛翔速さ５３５ｃ、初期投擲方向精度５３５ｄ、初期投擲力精度５３５ｅ、初期追尾型飛翔設定５３５ｆ、初期格納可能上限数５３５ｇ、初期同時投擲可能数５３５ｈ、などを含む。勿論、これら以外の項目も適宜含めることができる。
【０１７６】
図１３に戻って、飛翔制御設定変化定義データ５４０は、飛翔制御設定の即時変化制御及び経時変化制御の制御パターン毎に用意され、当該制御パターンを定義する各種データを格納する。一つの飛翔制御設定変化定義データ５４０は、例えば図１６に示すように、変更実施要件５４１と、変更内容データ５５０と、を含む。
【０１７７】
変更実施要件５４１は、当該定義データが選択・適用されるための要件を定義する。変更実施要件５４１は、複数の条件のＡＮＤ又はＯＲで記述される。記述に使われる条件の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム空間ＩＤ条件５４１ａと、プレーヤキャラクタ種類条件５４１ｂと、格納オブジェクト種類条件５４１ｃと、格納オブジェクト属性条件５４１ｄと、格納オブジェクトレベル条件５４１ｅと、サブキャラクタ種類条件５４１ｆと、サブキャラクタ属性条件５４１ｇと、サブキャラクタレベル条件５４１ｈと、使用アイテム条件５４１ｊと、の一つ又は複数を組み合わせて変更実施要件５４１を記述する。なお、これらの各条件の設定は「なし」を含み得る。
【０１７８】
格納オブジェクトレベル条件５４１ｅと、サブキャラクタレベル条件５４１ｈは、それぞれ格納オブジェクト７、サブキャラクタ５の成長レベルに関する条件である。ゲームプレイで使用された格納オブジェクト７やサブキャラクタ５は、プレイ成績に応じて能力が向上するように自動的に成長制御され、成長度合としてそれぞれ成長レベルと呼ばれるパラメータを持つ。なお、格納オブジェクト７やサブキャラクタ５の成長要素を含まないゲーム内容とする場合には、これらの条件は省略することができる。
【０１７９】
変更内容データ５５０は、飛翔制御設定の変更内容毎に用意される。１つの変更内容データ５５０は、即時変化制御又は経時変化制御の何れの変化制御であるかを示す変化制御種類５５１と、適用される経時変化の制御パターンの種類を示す適用制御パターン種類５５２と、変更対象飛翔制御設定項目５５３と、変更量５５４と、予告表示データ５５５と、経時変化状態表示データ５５６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１８０】
変更量５５４は、変更対象飛翔制御設定項目５５３の示す飛翔制御設定の項目をどれだけ変更するかを指定する。変更する数量、変更する割合、又はそれらを算出する関数により定義できる。適用制御パターン種類５５２が示す経時変化制御により変更対象飛翔制御設定項目５５３の変更量が決まる場合には、変更量５５４は省略できる。
【０１８１】
予告表示データ５５５は、当該変更内容データに係り、変化状態予告表示６６（図９参照）を表示させるための元になるデータである。
【０１８２】
経時変化状態表示データ５５６は、当該変更内容データに係り、経時変化状態表示７０（図１０、図１１参照）を表示させるための元になるデータである。
【０１８３】
図１３に戻って、行動制御設定変化定義データ５６０は、行動制御設定の変化のパターン毎に用意され、当該変化パターンを定義する各種データを格納する。一つの行動制御設定変化定義データ５６０は、例えば図１７に示すように、変更実施要件５６１と、変更内容データ５７０と、を含む。
【０１８４】
変更実施要件５６１は、当該定義データが選択・適用されるための要件を定義する。変更実施要件５６１は、選択された１つの条件、或いは、複数の条件のＡＮＤ又はＯＲで記述される。記述に使われる条件の種類は適宜設定可能である。本実施形態では、ゲーム空間ＩＤ条件５６１ａと、プレーヤキャラクタ種類条件５６１ｂと、格納オブジェクト種類条件５６１ｃと、格納オブジェクト属性条件５６１ｄと、格納オブジェクトレベル条件５６１ｅと、サブキャラクタ種類条件５６１ｆと、サブキャラクタ属性条件５６１ｇと、サブキャラクタレベル条件５６１ｈと、使用アイテム条件５６１ｊと、敵キャラクタ種類条件５６１ｋと、衝突部位条件５６１ｍと、出現地形種類条件５６１ｎと、の一つ又は複数を組み合わせて変更実施要件５６１を記述する。なお、これらの各条件の設定は「なし」を含み得る。
【０１８５】
敵キャラクタ種類条件５６１ｋは、設定済格納オブジェクト８（サブキャラクタ５を格納した格納オブジェクト７）が飛翔して衝突した敵キャラクタ６の種類に関する条件である。
衝突部位条件５６１ｍは、設定済格納オブジェクト８が飛翔して衝突した敵キャラクタ６の部位に関する条件である。
出現地形種類条件５６１ｎは、設定済格納オブジェクト８が飛翔して衝突した位置、或いは当該サブキャラクタ５が出現した位置の地形の種類に関する条件である。
【０１８６】
変更内容データ５７０は、行動制御設定の変更内容毎に用意される。１つの変更内容データ５７０は、即時変化制御又は経時変化制御の何れの変化制御であるかを示す変化制御種類５７１と、適用される経時変化の制御パターンの種類を示す適用制御パターン種類５７２と、変更対象行動制御設定項目５７３と、その変更量５７４と、予告表示データ５７５と、経時変化状態表示データ５７６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。また、適用制御パターン種類５７２が示す経時変化制御により変更対象行動制御設定項目５７３の変更量が決まる場合には、変更量５７４は省略できる。
【０１８７】
よって、変更実施要件５６１と変更内容データ５７０とを適切に設定することで、出現後のサブキャラクタ５の行動や能力を様々に変化させることができる。例えば、Ａ種類の敵キャラクタ６に設定済格納オブジェクト８が衝突してサブキャラクタ５が出現した場合と、Ｂ種類の敵キャラクタ６に衝突して出現した場合とで、出現するのが同じサブキャラクタ５であっても、出現以降の自動行動制御のパターンや、攻撃能力が異なるようにできる。また、同じ敵キャラクタ６に衝突しても、敵キャラクタ６のどの部位に格納オブジェクト７が衝突したかによって、出現以降の自動行動制御のパターンや、攻撃能力が異なるようにもできる。
【０１８８】
図１３に戻って、経時変化制御パターン定義データ５８０は、経時変化制御の変化のパターン毎に用意され、当該パターンでどのように経時変化させるかを定義する各種データを格納する。例えば、図８で例示した、経時変化制御の第１の制御パターンＰＴ１は、時間経過とともに無段階で性能が向上するパターンなので、その定義データでは、時間経過ｔを変数とし、変更対象行動制御設定項目５７３の変更量（数量又は変更割合）を算出する関数を定義する。また、第３の制御パターンＰＴ３は、時間経過ｔとともに段階的に性能が向上するパターンなので、その定義データでは、経時変化が発生する基準時間ｔ１，ｔ２と、それら基準時間が経過時に適用される変更対象行動制御設定項目５７３の変更量（数量又は変更割合）とを含む。
【０１８９】
また、経時変化制御パターン定義データ５８０は、経時変化を通知するために設定済格納オブジェクト８の表示形態を変化させるパターンのデータを含む。例えば、所定時間経過後に設定済格納オブジェクト８の配色の一部明度を明滅させるならば、閾値となる経過時間の値と、明滅対象の色と、明滅幅と、明滅周期と、を当該定義データに格納させればよい。或いは、付属物８ｆ（図１１参照）を添付する場合は、添付表時を開始する経過時間の値と、付属物８ｆの画像データと、を格納させればよい。
【０１９０】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。１つのユーザ管理データ６００は、例えば図１８に示すように、固有のユーザアカウント６０１と、決済媒体帳簿データ６０２と、プレイ履歴データ６０３と、ゲームセーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９１】
決済媒体帳簿データ６０２は、当該ユーザに紐付けられる電子決済用の決済媒体（例えば、仮想通貨、ゲーム内通貨、特定のアイテム、行動力などの特定のパラメータ値など）の補充／消費の量と、補充／消費の事由と、変更日時と、の情報を対応づけて格納する所謂帳簿である。課金履歴データ或いは課金履歴情報と読み替えることができる。
【０１９２】
プレイ履歴データ６０３は、何時ゲームプレイをしたか、どのようなプレイ成績であったか、などを記述するデータを、プレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１９３】
ゲームセーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのプレイ結果やゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、所有メインキャラクタセーブデータ６１２と、所有格納オブジェクトセーブデータ６１４と、所有サブキャラクタセーブデータ６１６と、所有アイテムデータ６１８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９４】
図１３に戻って、プレイデータ７００は、ユーザ端末１５００で実行されるゲームプレイ毎に用意され、そのゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタ毎の制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１９５】
一つのプレイデータ７００は、例えば図１９に示すように、プレイ開始日時７０１と、プレーヤとされるユーザのユーザアカウントであるプレーヤアカウント７０２と、プレーヤのユーザ端末１５００にアクセスするためのユーザ端末アクセス情報７０３と、使用ゲーム空間ＩＤ７０４と、プレーヤキャラクタ制御データ７０５と、敵キャラクタ制御データ７０６と、設定済格納オブジェクト管理データ７１０と、通知制御データ７４０と、出現済サブキャラクタ制御データ７５０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９６】
プレーヤキャラクタ制御データ７０５と敵キャラクタ制御データ７０６は、それぞれプレーヤキャラクタ４や敵キャラクタ６毎に用意され、当該キャラクタのゲーム空間内での最新状態を記述する各種データ（例えば、位置座標や、姿勢、能力パラメータ値、キャラクタモデルのモーション制御データ、など）を格納する。
【０１９７】
設定済格納オブジェクト管理データ７１０は、プレーヤがサブキャラクタと格納オブジェクトとを組み合わせる設定操作する毎に、つまり設定済格納オブジェクト８毎に作成され、当該設定済格納オブジェクト８に係る各種データが格納される。
【０１９８】
一つの設定済格納オブジェクト管理データ７１０は、例えば図２０に示すように、固有の格納オブジェクトＩＤ７１１と、最新飛翔制御設定７１２と、適用格納オブジェクト用アイテムＩＤ７１４と、格納開始日時７１６と、格納キャラクタ管理データ７２０と、飛翔初期条件７２６と、追尾型設定フラグ７２８と、飛翔先座標７３０と、飛翔経路データ７３１と、飛翔速度ベクトル７３２と、位置座標７３４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１９９】
最新飛翔制御設定７１２に含まれるデータの種類は、初期飛翔制御設定５３５（図１５参照）と同様である。最新飛翔制御設定７１２には、設定当初、当該格納オブジェクトの初期飛翔制御設定５３５がコピーされるが、サブキャラクタ５との組み合わせ等に応じて変更される。
【０２００】
適用格納オブジェクト用アイテムＩＤ７１４は、当該格納オブジェクトに対応付けられた格納オブジェクト用アイテムのアイテムＩＤである。
【０２０１】
格納開始日時７１６は、格納オブジェクト７にサブキャラクタ５が格納されたタイミングの現在日時８００が格納される。言い換えると、当該設定済格納オブジェクト８が設定された日時である。格納開始日時７１６とその時の現在日時８００との差が、当該設定済格納オブジェクト８における格納オブジェクト７にサブキャラクタ５が格納されてからの時間経過となる。
【０２０２】
格納キャラクタ管理データ７２０は、当該設定済格納オブジェクト８と組み合わされたサブキャラクタ５毎に作成され、当該サブキャラクタ５に係る各種データを格納する。一つの格納キャラクタ管理データ７２０は、例えば、格納キャラクタＩＤ７２１と、最新行動制御設定７２２と、適用サブキャラクタ用アイテムＩＤ７２３と、を含む。
【０２０３】
最新行動制御設定７２２に含まれるデータの種類は、初期行動制御設定５２５（図１４参照）と同様である。最新行動制御設定７２２には、設定当初、当該サブキャラクタ５の初期行動制御設定５２５がコピーされるが、格納オブジェクト７との組み合わせ等に応じて変更される。
【０２０４】
適用サブキャラクタ用アイテムＩＤ７２３は、当該サブキャラクタに対応付けられたサブキャラクタ用アイテムのアイテムＩＤである。
【０２０５】
飛翔初期条件７２６は、当該設定済格納オブジェクト８の投擲に係る各種初期条件を格納する。本実施形態では、投擲方向を示すベクトルと投擲力の値を格納する。本実施形態では、投擲方向はプレーヤキャラクタ４の正面方向（投擲方向マーカ１２の方向；図４参照）に一致するように逐次更新される。投擲力は所定の初期値に設定されるが、投擲力入力バー１４（図４参照）へのタッチ操作すなわち投擲力の入力操作に応じた投擲力に更新される。
【０２０６】
追尾型設定フラグ７２８は、当該設定済格納オブジェクト８の飛翔が、敵キャラクタ６に追尾させる追尾型の飛翔に設定されているか否かを示すフラグである。当該設定済格納オブジェクト８における格納オブジェクト７の初期飛翔制御設定５３５（図１５参照）の初期追尾型飛翔設定５３５ｆが「有り」に設定されていれば、追尾型設定フラグ７２８は「１（設定あり）」に初期設定される。勿論、後の飛翔制御設定の変更により変更されるかもしれない。
【０２０７】
飛翔先座標７３０は、飛翔先となるゲーム空間の位置座標を格納する。但し、当該設定済格納オブジェクト８の飛翔が追尾型の飛翔に設定されている場合には、当該追尾対象とされる敵キャラクタ６の位置座標、又はその位置座標が格納されたポインタを格納する。
【０２０８】
飛翔経路データ７３１は、当該設定済格納オブジェクト８が飛翔する経路を示す関数又は通過点の座標値リストである。設定済格納オブジェクト８の投擲開始とともに作成され、当該データの経路に沿って移動制御されることとなる。経路は、飛翔初期条件７２６に基づく物理演算又は擬似物理演算等により求めるとしてもよいし、予め定義した擬似放物線等の関数を適用するとしてもよい。
【０２０９】
図１９に戻って、通知制御データ７４０は、飛翔に係る予測等の通知のための各種データを格納する。例えば、予測飛翔経路３０（図１１参照）を表示するための予測軌道オブジェクトデータ７４１と、予測飛翔先３２（図１１参照）を表示するための予測飛翔先オブジェクトデータ７４２と、変化状態予告表示６６（図９参照）を表示するための変化状態予告表示データ７４３と、経時変化状態表示７０（図１０、図１１参照）を表示するための経時変化状態表示データ７４４と、を含む。
【０２１０】
出現済サブキャラクタ制御データ７５０は、設定済格納オブジェクト８からサブキャラクタ５が開放されてゲーム空間に出現すると作成される。当該サブキャラクタの最新状態を記述する各種データ（例えば、位置座標や、姿勢、能力パラメータ値、キャラクタモデルのモーション制御データ、残可動時間（行動制限時間の残り時間）、など）を格納する。
【０２１１】
図２１は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０２１２】
操作入力部１００は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２１３】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２８０と、計時部２８８と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０２１４】
ユーザ端末演算部２８０は、操作信号送信制御部２８１と、ゲーム画面表示制御部２８２とを含む。
【０２１５】
操作信号送信制御部２８１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０２１６】
ゲーム画面表示制御部２８２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２８２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０２１７】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２８２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０２１８】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０２１９】
画像表示部３９２は、ゲーム画面表示制御部２８２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０２２０】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０２２１】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０２２２】
本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０２２３】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２８０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０２（図１３参照）のコピーとする。
【０２２４】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。
【０２２５】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバプログラム５０１を実行することにより実現される。
【０２２６】
図２２〜図２３は、１ゲームプレイに係るサーバシステム１１００における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
サーバシステム１１００は、使用するゲーム空間の選択とプレーヤキャラクタ４とするメインキャラクタ３の選択とを受け付ける（ステップＳ１０）。例えば、使用するゲーム空間については、ユーザ端末１５００にて、ゲーム空間初期設定データ５１０で定義されるゲーム空間を選択可能に提示して、何れでプレイするかの選択操作を受け付ける。プレーヤキャラクタ４については、プレーヤが所有するメインキャラクタ３の一覧を選択可能に提示して、選択操作を受け付ける。
【０２２７】
次に、サーバシステム１１００は、ゲームプレイ開始当初よりプレーヤキャラクタ４に所持させる分の設定済格納オブジェクト８の設定を行う（ステップＳ１２）。具体的には、所定数の設定済格納オブジェクト８の設定を可能とし、それぞれについて格納設定処理を実行する。
【０２２８】
図２４は、格納設定処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、先ず、プレーヤによる組み合わせ設定操作入力に応じて、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせを設定する（ステップＳ５０）。
【０２２９】
具体的には、サーバシステム１１００は、準備操作画面Ｗ６（図９参照）をユーザ端末１５００にて表示させる。使用サブキャラクタ選択欄６１及び使用格納オブジェクト選択欄６３では、プレーヤが所有するサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の中から、それぞれ未使用（設定済格納オブジェクト管理データ７１０が無いもの：図１９参照）のキャラクタやオブジェクトを抽出して選択可能に提示する。この際、選択されている格納オブジェクト７の初期格納可能上限数５３５ｇ（図１５参照）が複数の場合には、これを上限として組み合わせるサブキャラクタ５を複数選択受け付けできるものとする。これにより、設定済格納オブジェクト８の１次設定がなされることとなり、プレイデータ７００に、新たな設定済格納オブジェクト管理データ７１０を作成される（図２０参照）。
【０２３０】
次いで、サーバシステム１１００は、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせに応じて最新飛翔制御設定７１２と最新行動制御設定７２２を初期化する（ステップＳ５２；図２０参照）。
具体的には、最新飛翔制御設定７１２には、選択された格納オブジェクト７の初期飛翔制御設定５３５（図１５参照）がコピーされ、最新行動制御設定７２２には、選択されたサブキャラクタ５の初期行動制御設定５２５（図１４参照）がコピーされて初期化される。
【０２３１】
次に、サーバシステム１１００は、飛翔制御設定変化定義データ５４０（図１６参照）と、行動制御設定変化定義データ５６０（図１７参照）とに基づいて、初期化された最新飛翔制御設定７１２と最新行動制御設定７２２とを変更する（ステップＳ５４）。
【０２３２】
そして、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて、変化状態予告表示６６（図９参照）の表示を開始する（ステップＳ５６）。
【０２３３】
この変化状態予告表示６６を見ることで、プレーヤは今回作成する組み合わせが適当であるか、アイテムを使用してより飛翔性能や行動性能を向上するべきかを判断できる。
【０２３４】
変化状態予告表示６６を見て満足できなければ、プレーヤは、アイテムを使用することでこの組み合わせをベースに飛翔性能や行動性能を調節することができる。
すなわち、ユーザ端末１５００にて、飛翔制御設定と行動制御設定との何れかを変更する作用効果があるアイテムの使用操作を検出すると（ステップＳ５８のＮＯ→ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、使用されたアイテムを使用先（格納オブジェクト７、サブキャラクタ５）に対応づける（ステップＳ６２）。使用されたアイテムの情報は、適用格納オブジェクト用アイテムＩＤ７１４や適用サブキャラクタ用アイテムＩＤ７２３（図２０参照）に格納される。
【０２３５】
そして、サーバシステム１１００は、使用されたアイテムの作用効果に基づいて、最新飛翔制御設定７１２や最新行動制御設定７２２を変更する（ステップＳ６４）。そして、変化状況予告表示を更新し（ステップＳ６５）、ステップＳ５８に戻る。
【０２３６】
また、変化状態予告表示６６を見て満足できなければ、プレーヤは、そもそものサブキャラクタ５と格納オブジェクト７の組み合わせを変更することができる。所定の組み合わせの変更操作を検出した場合には（ステップＳ６６のＹＥＳ）、ステップＳ５２に戻る。
【０２３７】
そして、ユーザ端末１５００にて所定の格納設定完了操作の入力を検出すると（ステップＳ５８のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、格納開始日時７１６に現在日時８００をコピーして初期化し（ステップＳ６８）、格納設定処理を終了する。
【０２３８】
図２２に戻って、次に、サーバシステム１１００は、ゲームプレイの進行制御を開始する（ステップＳ８０）。すなわち、ステップＳ１０で選択されたゲーム空間のゲーム空間初期設定データ５１０（図１３参照）に従って、仮想３次元空間に背景オブジェクトを配置してゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタ４と敵キャラクタ６とを配置する。そして、プレーヤキャラクタ４の操作入力に応じてプレーヤキャラクタ４を動作させる制御と、敵キャラクタ６の自動制御を開始する。その他、対戦ゲームの進行制御として基本的に必要とされる制御も適宜開始されるものとする。
【０２３９】
ゲームプレイ開始以降、ユーザ端末１５００にて所定のサブキャラクタ５や格納オブジェクト７の入手操作（例えば、オンラインショッピングによる購入など）がなされたならば（ステップＳ８２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は格納オブジェクト７の入手処理を実行する（ステップＳ８４）。
【０２４０】
また、ゲームプレイ開始以降に、ゲーム進行状況が、使用ゲーム空間ＩＤ７０４が示すゲーム空間における格納オブジェクト付与条件やサブキャラクタ付与条件を満たしたならば（ステップＳ８６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、満たされた条件に応じて新たなサブキャラクタ５や格納オブジェクト７をプレーヤに付与する（ステップＳ８８）。
【０２４１】
この様に、本実施形態によれば、プレーヤはゲームプレイ中でもサブキャラクタ５を使用するための素材を入手できる機会が得られる。サブキャラクタを使用可能な従来の対戦ゲームでは、予め用意したサブキャラクタそのままでしかゲームプレイで使用できない。そのため、プレーヤによっては、ゲーム開始早々に自身が想定していた戦略や戦術が的外れでゲームが進められなくなり、あっさりゲームプレイを放棄したりリセットしてしまうことも起こり得た。しかし、本実施形態では、対戦の戦況に応じて次の手を打つ自由度があるので、ゲームプレイ中に形勢逆転を狙う楽しさが生まれる。
【０２４２】
さて、ゲームプレイ開始以降に、ユーザ端末にて、所定の格納設定開始操作が入力されたならば（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は格納設定処理を実行する（ステップＳ９１）。
【０２４３】
そして、ゲームプレイ中に、ユーザ端末１５００にて所定の飛翔前操作、具体的には飛翔させる（投擲する）ことが可能な設定済格納オブジェクト８が選択可能に表示される設定済格納オブジェクトリスト１０のリスト呼出操作の入力を検出すると（ステップＳ９２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて設定済格納オブジェクトリスト１０（図１０参照）を表示させ、投擲する設定済格納オブジェクト８の選択操作を受け付ける（ステップＳ９４）。この時、選択された設定済格納オブジェクト８の最新飛翔制御設定７１２の同時投擲可能数（図１５の初期同時投擲可能数５３５ｈのコピー値又は後に変更された値）が複数の場合は複数の選択を受け付ける。
【０２４４】
そして、サーバシステム１１００は、設定済格納オブジェクトリスト１０から選択されている設定済格納オブジェクト８の最新飛翔制御設定７１２と最新行動制御設定７２２とを、格納開始日時７１６から今現在までの時間経過に応じて経時変化制御する（ステップＳ９６）。
【０２４５】
具体的には、飛翔制御設定変化定義データ５４０（図１６参照）のうち、設定済格納オブジェクトリスト１０から選択されている設定済格納オブジェクト８に係り変更実施要件５４１が満たされている定義データを検索し、検索された定義データの変更内容データ５５０に従って、最新飛翔制御設定７１２を変更する。
また、行動制御設定変化定義データ５６０（図１７参照）のうち、リストから選択されている設定済格納オブジェクト８に係り変更実施要件５６１が満たされている定義データを検索し、検索された定義データの変更内容データ５７０に従って、最新行動制御設定７２２を変更する。
【０２４６】
そして、経時変化制御の結果を反映した経時変化状態表示７０（図１０参照）をポップアップ表示させる（ステップＳ９８）。
【０２４７】
プレーヤは、この経時変化状態表示７０を見て、今現在、設定済格納オブジェクトリスト１０から選択している設定済格納オブジェクト８の経時変化状態を確認し、期待している変化が起きているか、起きていなくとも今投擲しても良いかを判断する。
投擲する設定済格納オブジェクト８の選択は、所定の選択確定操作が入力されるまでは、再選択可能である（ステップＳ１００のＮＯ）。
【０２４８】
投擲する設定済格納オブジェクト８の選択確定操作が入力されたならば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、図２３に移って、サーバシステム１１００は、目標指示操作の受付用に、投擲方向マーカ１２と投擲力入力バー１４と投擲力指示バー１５とをゲーム画面に表示させる（ステップＳ１１０）。そして、それらへの目標指示操作に応じた飛翔初期条件７２６（図２０参照）の投擲ベクトルの向きをプレーヤキャラクタ４の正面方向に逐次合わせるように調整する制御を開始し（ステップＳ１１２）、投擲力の逐次調整を開始するステップＳ１１４）。
【０２４９】
また、サーバシステム１１００は、最新の飛翔初期条件７２６の諸元に応じた飛翔経路と飛翔先との逐次調整を開始するとともに（ステップＳ１１６）、予測飛翔経路３０・予測飛翔先３２・経時変化状態表示７０の表示を開始する（ステップＳ１１８；図１１参照））。
【０２５０】
予測飛翔先３２は、飛翔先座標７３０を中心に、最新飛翔制御設定７１２に含まれる初期誤差（図１５の初期投擲方向精度５３５ｄ、初期投擲力精度５３５ｅのコピー又は変更された値）に応じた範囲を所定のオブジェクトで表現する。
予測飛翔経路３０は、プレーヤキャラクタ４から飛翔先座標７３０を、飛翔経路データ７３１の示す経路で結ぶオブジェクトを設定して表現する。
勿論、これらの予測表示は、飛翔先座標７３０と飛翔経路データ７３１とが更新される都度に再表示される。
【０２５１】
なお、投擲される設定済格納オブジェクト８の追尾型設定フラグ７２８（図２０参照）が「１（設定あり）」になっている場合は、追尾の対象とされる敵キャラクタ６に、ロックオンマーカ１９（図６参照）を表示する。
【０２５２】
プレーヤであるユーザ２は、予測飛翔先３２や、予測飛翔経路３０、経時変化状態表示７０を見て、狙い通りの飛翔先や飛翔経路が予測されており、投擲する設定済格納オブジェクト８の効力状態に問題がなければ、飛翔の発動指示操作を入力して、アクション操作を完了させる。
発動指示操作を入力するまでは、プレーヤキャラクタ４の正面方向を変えるなどして、投擲方向や投擲力を調整することができる（ステップＳ１３０のＮＯ）。
【０２５３】
そして、発動指示操作を検出したならば（ステップＳ１３０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、アクション操作が完了したと見なし、投擲対象として選択された設定済格納オブジェクト８をプレーヤキャラクタ４に投擲させる。つまり、投擲対象として選択された設定済格納オブジェクト８をゲーム空間に出現させ、最新飛翔制御設定７１２に基づく飛翔制御を開始する（ステップＳ１３２）。飛翔制御は、それぞれが飛翔終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、飛翔終了条件は、飛翔している設定済格納オブジェクト８が敵キャラクタ６や他オブジェクトとの接触とする。
【０２５４】
なお、ステップＳ９２〜ステップＳ１１８において、所定のアクション操作を適宜受付可能とする。
【０２５５】
次に、サーバシステム１１００は、飛翔終了条件を満たす設定済格納オブジェクト８を検索し、該当する設定済格納オブジェクト８が有れば、当該設定済格納オブジェクト８に格納されているサブキャラクタ５をゲーム空間に出現させ、最新行動制御設定７２２に基づく自動制御を開始する（ステップＳ１３４）。
これに伴って、自動制御の開始に伴って、サーバシステム１１００は、プレイデータ７００（図１９参照）に、出現済サブキャラクタ制御データ７５０を作成し、自動制御による最新の状況を記述する各種データをここに格納し、逐一更新する。
【０２５６】
自動制御が開始されたサブキャラクタ５は、行動制限時間（可動時間）に達するか、出現済のサブキャラクタ５も敵キャラクタ６の攻撃を受けるとダメージを受け、受けたダメージが能力パラメータ値の一つである耐久値に達するまで、行動可能であり自動制御される。なお、行動制限時間（可動時間）に基づく判定に関しては、当該サブキャラクタが出現されるのに伴って出現済サブキャラクタ制御データ７５０に出現日時として現在日時８００がコピーされ、それ以降、この出現日時から現在日時８００への経過時間をもとに判定を行うこととする。
【０２５７】
また、新たにサブキャラクタ５を出現させるのに伴って、サーバシステム１１００は、当該サブキャラクタに対応するサブキャラクタ視点仮想カメラを追加設定し、ゲーム画面内に所定の視点切換操作アイコンを表示させ、視点切換操作の受付を可能にするとしてもよい。そして、ゲームプレイ中に、視点切換操作アイコンへの操作を検出すると、サーバシステム１１００は、視点切換処理を実行する。すなわち、操作された視点切換操作アイコンに対応する仮想カメラを視点とするゲーム空間の画像をゲーム画面とするように表示切換を行うとしてもよい。
【０２５８】
次いで、サーバシステム１１００は、未飛翔の設定済格納オブジェクト８の最新飛翔制御設定７１２と最新行動制御設定７２２とを、格納開始日時７１６から今現在までの時間経過に応じて経時変化制御する（ステップＳ１３６）。
【０２５９】
さて、サーバシステム１１００は、ゲーム終了条件が満たされるまで、ステップＳ８２〜Ｓ１３６を繰り返し実行する（ステップＳ２００のＮＯ）。
ゲーム終了条件が満たされれば（ステップＳ２００のＹＥＳ）、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７の進展制御を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、投擲された設定済格納オブジェクト８のサブキャラクタ５及び格納オブジェクト７に対して経験値を付与し、累積された経験値に応じてサブキャラクタレベルや格納オブジェクトレベルを変更する。なお、進展制御は、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７の何れか一方に限っても良い。また、進展の対象は、投擲された設定済格納オブジェクト８であって、且つ開放条件を満たした設定済格納オブジェクト８に限定してもよい。
【０２６０】
次に、サーバシステム１１００は、プレイ成績に応じてプレーヤにボーナスを付与する（ステップＳ２０４）。例えば、メインキャラクタ３や、サブキャラクタ５、格納オブジェクト７、アイテム、の付与としてもよい。また、新しいゲーム空間をプレイ可能に開放などとすることもできる。
【０２６１】
そして、サーバシステム１１００は、プレイ履歴を更新して（ステップＳ２０６）、一連の処理を終了する。
【０２６２】
以上、本実施形態によれば、味方ＮＰＣに関する新たな興趣をもたらすことができる技術を提供することができる。
すなわち、プレーヤキャラクタ４（プレーヤが操作するメインキャラクタ３）に味方するＮＰＣであるサブキャラクタ５を格納オブジェクト７に格納して、プレーヤキャラクタ４に投擲させて飛翔させ、格納されていたサブキャラクタ５を投擲により到達した先で出現させて攻撃に参加させるという、今までに無い新しい興趣を対戦型のビデオゲームに追加することができる。
【０２６３】
しかも、投擲された設定済格納オブジェクト８の移動制御に関する飛翔制御設定や、設定済格納オブジェクト８から開放・出現されたサブキャラクタ５の自動制御に関する行動制御設定が、サブキャラクタ５と格納オブジェクト７との組み合わせや、サブキャラクタ５及び格納オブジェクト７へのアイテムの対応づけ、設定済格納オブジェクト８が設定されてからの時間経過、などに応じて変更される従来にない技術が組み込まれている。
【０２６４】
従って、プレーヤは、どのサブキャラクタ５とどの格納オブジェクト７とを組み合わせるか、それらの飛翔性能や行動性能がどのように経時変化にするか、を考慮した戦術を思考する楽しさが得られる。そして、そのための基本情報が、変化状態予告表示６６（図９参照）や経時変化状態表示７０（図１０参照）によりプレーヤに提供されるので、新たに加えられた興趣を支えるユーザビリティも確保されている。
【０２６５】
また、経時変化の制御対象である飛翔制御設定の項目には、飛翔可能距離や、追尾型の飛翔とする設定が含まれている。また、経時変化の制御対象である飛翔制御設定の項目には、攻撃行動の設定や、攻撃対象とする敵キャラクタ６の部位に関する設定、攻撃の種類、などが含まれている。よって、ゲーム空間の状況や、敵キャラクタ６の種類、などに応じて様々な戦術が可能となり、戦術を思考は更に深くなり、飽きの来ないやり込み要素に優れたゲームとなる。
【０２６６】
〔第２実施形態〕
次に、本発明を適用した第２実施形態について説明する。本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム管理の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２６７】
本実施形態のゲームシステム１０００は、第１実施形態と同様に実現される。
また、本実施形態のサーバシステム１１００の機能構成からは、ゲーム管理部２１０が省略される。
【０２６８】
図２５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ユーザ端末演算部２８０が省略され、その代わりにゲーム管理部２１０と、画像生成部２９２を有する。ユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム装置とも言うことができる装置である。
【０２６９】
画像生成部２９２は、ゲーム画面を画像表示部３９２に表示させるためのデータを生成し、画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０２７０】
すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｂは、自身でゲーム管理に関する演算処理を実行して、ゲーム進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、音声再生を制御する。但し、オンラインショッピングの利用や、登録ユーザとしてのログイン／ログアウト、プレイ履歴の管理などは第１実施形態と同様に行われる。ただし、ユーザ端末１５００Ｂをスタンドアローンのゲーム機として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、この限りではない。
【０２７１】
図２６は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０５を記憶する。ゲームプログラム５０５は、ゲーム管理部２１０としての機能を端末処理部２００に実現させるためのプログラムである。そのオリジナルは、サーバシステム１１００に配信用ゲームプログラムとして記憶させておき、適宜ダウンロードするとしてもよい。
【０２７２】
また、本実施形態の端末記憶部５００は、ゲーム管理部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ゲーム空間初期設定データ５１０、敵キャラクタ初期設定データ５１２、アイテム初期設定データ５１６、メインキャラクタ初期設定データ５１８、サブキャラクタ初期設定データ５２０、格納オブジェクト初期設定データ５３０、飛翔制御設定変化定義データ５４０、行動制御設定変化定義データ５６０、経時変化制御パターン定義データ５８０、を記憶する。これらのオリジナルは、本実施形態のサーバシステム１１００が記憶しており、必要に応じてダウンロードする構成としてもよい。また、逐次、作成・更新するデータとして、プレイデータ７００が記憶される。
【０２７３】
本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂで実行される処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００におけるそれと基本的に同じであり（図２２〜図２５参照）、ゲーム管理部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。
【０２７４】
ユーザ端末１５００Ｂにてユーザ管理データ６００を参照・変更する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合等をリクエストする。或いは、処理そのものをリクエストして対処するものとする。
もし、ユーザ端末１５００Ｂをスタンドアローンのゲーム機として機能させる場合、つまり対戦ゲームを非オンラインゲームとして実現する場合には、ユーザ管理データ６００もユーザ端末１５００Ｂにて管理する構成では、端末記憶部５００にユーザ管理データ６００も記憶させればよい。
【０２７５】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
【０２７６】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２７７】
［変形例その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末１５００（或いはユーザ端末１５００Ｂ）をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でゲーム管理部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２７８】
［変形例その２］
また、上記実施形態では、ゲームジャンルを対戦ゲームとしたが、サブキャラクタ５を使用するゲームであれば、本発明を同様に適用できる。
【０２７９】
［変形例その３］
また、飛翔制御設定や行動制御設定の変更は、これまで例示したようにプレーヤにとって有利に作用する内容に限らず、不利に作用する内容も設定可能である。
【０２８０】
［変形例その４］
ユーザ端末１５００，１５００Ｂのハードウェア構成は、上記実施形態に限らない。
例えば、図２７に示すような形態のゲーム装置１４００をユーザ端末１５００Ｃとして用いるとしてもよい。
【０２８１】
ゲーム装置１４００は、携行性と使用時の利便性とを考慮してデザインされた、携帯型ゲーム装置或いは家庭用ゲーム装置に分類されるコンピュータである。ゲーム装置１４００は、本体装置１４０１と、少なくとも１つの着脱可能なゲームコントローラ１４６０（右ゲームコントローラ１４６０Ｒ、左ゲームコントローラ１４６０Ｌ）と、を備える。
【０２８２】
本体装置１４０１は、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１４０６と、コネクタ１４０７と、内蔵バッテリー１４０９と、スピーカ１４１０と、制御基板１４５０と、を備える。その他、電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
【０２８３】
コネクタ１４０７は、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌに対応して本体装置１４０１の左右の端部それぞれに設けられている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌのコネクタと接続されて、ゲームコントローラと本体装置１４０１との間の通信を実現する。
【０２８４】
制御基板１４５０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１４５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit），ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種プロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１４５２、携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局、近距離無線器を有する他の装置などと無線通信するための通信モジュール１４５３、インターフェース回路１４５７などを搭載する。
【０２８５】
インターフェース回路１４５７には、タッチパネル１４０６のドライバ回路、コネクタ１４０７を介して右ゲームコントローラ１４６０Ｒや左ゲームコントローラ１４６０Ｌと信号を送受信する回路、スピーカ１４１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、などが含まれている。
【０２８６】
制御基板１４５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１４５０の一部又は全部をＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）にて構成してもよい。
【０２８７】
制御基板１４５０は、プログラムや各種データをＩＣメモリ１４５２に記憶しており、制御基板１４５０がそれらに基づいて演算処理することにより、本発明のゲームを実行する各種機能を実装する。
【０２８８】
右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、プレーヤがそれぞれ右手・左手に把持されるようにデザインされている。そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒ及び左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、それぞれ、ジョイスティック１４６１と、操作ボタンとなる複数のプッシュスイッチ１４６２と、振動発生デバイスであるバイブレータ１４６３と、スピーカ１４６４と、コネクタ１４６７と、コントローラ制御基板１４７０と、内蔵バッテリー（図視略）と、を備える。
【０２８９】
コントローラ制御基板１４７０は、当該ゲームコントローラを制御するプロセッサに相当するコントローラ制御ＩＣ１４７１と、通信モジュール１４７３と、３軸加速度センサ１４７５と、３軸ジャイロセンサ１４７６と、インターフェース回路１４７７と、を備える。
【０２９０】
勿論、これら以外の要素、例えばイメージセンサモジュールなども適宜含めることができる。或いは、一部の要素で他の要素の機能を兼用させることで、当該他の要素を省略することもできる。例えば、３軸加速度センサ１４７５と３軸ジャイロセンサ１４７６とを１つのセンサで実現する構成、コントローラ制御ＩＣ１４７１とインターフェース回路１４７７とを統合した構成、なども可能である。
【０２９１】
通信モジュール１４７３は、本体装置１４０１の通信モジュール１４５３との間で、無線通信を実現する。
【０２９２】
そして、図２８に示すように、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５は、右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）を構成している。具体的には、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの正面向かって右方向（図２８の右側）がＸｒ軸の正方向、コントローラの長手方向上側（図２８の上側）がＹｒ軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側（図２８の手前側）がＺｒ軸の正方向となるように構成されている。
【０２９３】
右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸ジャイロセンサ１４７６は、右手系のローカル座標（Ｘｒ・Ｙｒ・Ｚｒ）を構成しており、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの３軸加速度センサ１４７５の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。
【０２９４】
そして、右ゲームコントローラ１４６０Ｒの左端には、コネクタ１４６７を塞ぐようにアタッチメント１４６８が装着可能とされる。右ゲームコントローラ１４６０Ｒは、当該コントローラの右側を右手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント１４６８を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。
【０２９５】
同様にして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５は、左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）を構成している。具体的には、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの正面向かって左方向（図２８の左側）がＸｌ軸の正方向、コントローラの長手方向上側（図２８の上側）がＹｌ軸の正方向、コントローラの正面法線方向つまりコントローラの正面手前側（図２８の手前側）がＺｌ軸の正方向となるように構成されている。
【０２９６】
左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸ジャイロセンサ１４７６は、左手系のローカル座標（Ｘｌ・Ｙｌ・Ｚｌ）を構成しており、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの３軸加速度センサ１４７５の各軸回りの角速度を検出できるように構成されている。
【０２９７】
そして、左ゲームコントローラ１４６０Ｌの左端には、コネクタ１４６７を塞ぐようにアタッチメント１４６８が装着可能とされる。左ゲームコントローラ１４６０Ｌは、当該コントローラの左側を左手の親指及び母指球に当てて、当該コントローラのアタッチメント１４６８を人差し指から小指で包むようにして把持される。換言すると、正面側とは反対の背面側を掌側にして片手で握るようにして保持される。
【０２９８】
ユーザ端末１５００Ｃ（ゲーム装置１４００）を採用する構成では、上記実施形態における飛翔開始操作を、左ゲームコントローラ１４６０Ｌ又は右ゲームコントローラ１４６０Ｒで、腕を振ったと認められる所定の基準値を超える加速度や角速度の検出により実現することができる。また、その時の加速度や角速度の最大値をもって、投擲力入力バー１４（図４参照）への投擲力の入力に代替することもできる。
【符号の説明】
【０２９９】
２…ユーザ
４…プレーヤキャラクタ
５…サブキャラクタ
６…敵キャラクタ
７…格納オブジェクト
８…設定済格納オブジェクト
１０…設定済格納オブジェクトリスト
１２…投擲方向マーカ
１４…投擲力入力バー
１５…投擲力指示バー
６１…使用サブキャラクタ選択欄
６３…使用格納オブジェクト選択欄
６５…組み合わせ結果表示部
６６…変化状態予告表示
６６ｂ…予測効力状態
７０…経時変化状態表示
７１…発生中経時変化内容
７２…未発生経時変化内容
７３…未達通知
２００ｓ…サーバ処理部
２１０…ゲーム管理部
２２０…準備設定部
２２２…格納設定部
２２３…アイテム設定部
２３０…経時変化制御部
２３２…予告表示制御部
２４０…飛翔先設定部
２４２…飛翔経路設定部
２４４…飛翔予測表示制御部
２４６…経時変化状態表示制御部
２５０…飛翔制御部
２５２…サブキャラクタ出現制御部
２５４…サブキャラクタ自動制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０１…サーバプログラム
５２０…サブキャラクタ初期設定データ
５２５…初期行動制御設定
５２５ｂ…初期攻撃種類
５２５ｃ…初期攻撃部位比重
５２５ｄ…初期攻撃行動種類
５３０…格納オブジェクト初期設定データ
５３５…初期飛翔制御設定
５３５ａ…初期飛翔可能距離
５３５ｂ…初期飛翔可能高度
５３５ｆ…初期追尾型飛翔設定
５４０…飛翔制御設定変化定義データ
５４１…変更実施要件
５４１ｃ…格納オブジェクト種類条件
５４１ｆ…サブキャラクタ種類条件
５４１ｊ…使用アイテム条件
５５０…変更内容データ
５５２…適用制御パターン種類
５５３…変更対象飛翔制御設定項目
５５５…予告表示データ
５５６…経時変化状態表示データ
５６０…行動制御設定変化定義データ
５６１…変更実施要件
５６１ｃ…格納オブジェクト種類条件
５６１ｆ…サブキャラクタ種類条件
５６１ｊ…使用アイテム条件
５７０…変更内容データ
５７２…適用制御パターン種類
５７３…変更対象行動制御設定項目
５７５…予告表示データ
５７６…経時変化状態表示データ
５８０…経時変化制御パターン定義データ
７００…プレイデータ
７１０…設定済格納オブジェクト管理データ
７１２…最新飛翔制御設定
７１４…適用格納オブジェクト用アイテムＩＤ
７１６…格納開始日時
７２０…格納キャラクタ管理データ
７２２…最新行動制御設定
７２３…適用サブキャラクタ用アイテムＩＤ
７２６…飛翔初期条件
７２８…追尾型設定フラグ
７３０…飛翔先座標
７３１…飛翔経路データ
７３４…位置座標
７４０…通知制御データ
７４３…変化状態予告表示データ
７４４…経時変化状態表示データ
７５０…出現済サブキャラクタ制御データ
８００…現在日時
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１５００…ユーザ端末
ＰＴ１…第１の制御パターン
ＰＴ２…第２の制御パターン
ＰＴ３…第３の制御パターン
ｔ…時間経過
【図１】
2020043887.tif 000003
【図２】
2020043887.tif 000004
【図３】
2020043887.tif 000005
【図４】
2020043887.tif 000006
【図５】
2020043887.tif 000007
【図６】
2020043887.tif 000008
【図７】
2020043887.tif 000009
【図８】
2020043887.tif 000010
【図９】
2020043887.tif 000011
【図１０】
2020043887.tif 000012
【図１１】
2020043887.tif 000013
【図１２】
2020043887.tif 000014
【図１３】
2020043887.tif 000015
【図１４】
2020043887.tif 000016
【図１５】
2020043887.tif 000017
【図１６】
2020043887.tif 000018
【図１７】
2020043887.tif 000019
【図１８】
2020043887.tif 000020
【図１９】
2020043887.tif 000021
【図２０】
2020043887.tif 000022
【図２１】
2020043887.tif 000023
【図２２】
2020043887.tif 000024
【図２３】
2020043887.tif 000025
【図２４】
2020043887.tif 000026
【図２５】
2020043887.tif 000027
【図２６】
2020043887.tif 000028
【図２７】
2020043887.tif 000029
【図２８】
2020043887.tif 000030