(57)【要約】【課題】上下方向のスペースが狭い領域に複数の入賞口を配置できる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の第１の通過部（第１上面６５１ａ）は、第１のシャッタ（第１シャッタ３６１）に向けて低くなる傾斜面を有し、第１のシャッタは、第１の通過部を通過した遊技球が流下可能なように第２の通過部（傾斜面６５１ｃ）に向けて低くなる傾斜面を有する。第２の通過部は、第１のシャッタを通過した遊技球が流下可能なように第２のシャッタ（第２シャッタ３６２）に向けて低くなる傾斜面を有し、演出部材（演出用部材６５８）と第２の通過部の上面との間には、遊技球が通過可能な間隙が形成される。【選択図】図８９
2020073214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
上面を遊技球が通過可能な第１の通過部と、
前記第１の通過部を通過した遊技球が入球可能であり、入球された遊技球を検出する検出部を有する第１の開口と、
前記第１の開口の下流側に形成され、上面を遊技球が通過可能な第２の通過部と、
前記第２の通過部の下流側に形成され、前記第２の通過部を通過した遊技球が入球可能であり、入球された遊技球を検出する検出部を有する第２の開口と、
前記第１の開口を遊技球が入球容易な開放状態と遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能であり、前記閉鎖状態において外側面を遊技球が通過可能な第１のシャッタと、
前記第２の開口を遊技球が入球容易な開放状態と遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能であり、前記閉鎖状態において外側面を遊技球が通過可能な第２のシャッタと、
所定の抽選に当籤したことを条件に、シャッタの開放閉鎖制御を行うシャッタ制御手段と、
前記通過部の上方に設けられた演出部材と、を備え、
前記第１の通過部は、前記第１のシャッタに向けて低くなる傾斜面を有し、
前記第１のシャッタは、前記第１の通過部を通過した遊技球が流下可能なように前記第２の通過部に向けて低くなる傾斜面を有し、
前記第２の通過部は、前記第１のシャッタを通過した遊技球が流下可能なように前記第２のシャッタに向けて低くなる傾斜面を有し、
前記演出部材と前記第２の通過部の上面との間には、遊技球が通過可能な間隙が形成される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の通過部、前記第２の通過部、前記第１の開口、前記第１のシャッタ、前記第２の開口、及び、前記第２のシャッタは、前記演出部材が配置される遊技盤における右側下方領域に配置される
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報を変動表示する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、表示装置と、表示装置を制御する可変表示制御手段とを備える遊技機が提供されている。このような遊技機では、始動領域を遊技球が通過したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が表示装置を制御し、表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示させ、変動表示されている識別情報を導出表示させる。そして、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行する。
【０００３】
また、近年では、大当り遊技状態が終了した後に、確率変動遊技状態（以下、確変遊技状態）に移行する遊技機が知られている。確変遊技状態では、所定の組み合わせの識別情報が通常時よりも高い確率で導出表示される。
【０００４】
このような遊技機としては、例えば、特許文献１に記載されている。特許文献１に記載された遊技機は、確変遊技状態中に転落の当選又は非当選が決定される抽選（転落抽選）を行う。そして、転落が当選すると、確変遊技状態を終了して、所定の組み合わせの識別情報が通常時の確率で導出表示される遊技状態に移行する。また、転落抽選の結果を報知する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１６９９２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載されたような遊技機では、遊技性を向上させることが難しい。そのため、高い遊技性を実現することが求められていた。
また、上下方向のスペースが狭い領域に複数の入賞口を配置できる遊技機が望まれている。
【０００７】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、上下方向のスペースが狭い領域に複数の入賞口を配置できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００９】
上面を遊技球が通過可能な第１の通過部（例えば、後述の第１上面３５１ａにおける第１大入賞口３５３の上流側）と、
前記第１の通過部を通過した遊技球が入球可能であり、入球された遊技球を検出する検出部を有する第１の開口（例えば、後述の第１大入賞口３５３）と、
前記第１の開口の下流側に形成され、上面を遊技球が通過可能な第２の通過部（例えば、後述の第１上面３５１ａにおける第１大入賞口３５３と第２大入賞口３５４の間の部分）と、
前記第２の通過部の下流側に連続して形成され、前記第２の通過部を通過した遊技球が入球可能であり、入球された遊技球を検出する検出部を有する第２の開口（例えば、後述の第２大入賞口３５４）と、
前記第１の開口を遊技球が入球容易な開放状態と遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能であり、前記閉鎖状態において外側面を遊技球が通過可能な第１のシャッタ（例えば、後述の第１シャッタ３６１）と、
前記第２の開口を遊技球が入球容易な開放状態と遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能であり、前記閉鎖状態において外側面を遊技球が通過可能な第２のシャッタ（例えば、後述の第２シャッタ３６２）と、
所定の抽選に当籤したことを条件に、シャッタの開放閉鎖制御を行うシャッタ制御手段（例えば、後述の主制御回路７０）と、
前記通過部の上方に設けられた演出部材（例えば、後述の演出用可動部材３４８）と、を備え、
前記第１の通過部は、前記第１のシャッタに向けて低くなる傾斜面を有し、
前記第１のシャッタは、前記第１の通過部を通過した遊技球が流下可能なように前記第２の通過部に向けて低くなる傾斜面を有し、
前記第２の通過部は、前記第１のシャッタを通過した遊技球が流下可能なように前記第２のシャッタに向けて低くなる傾斜面を有し、
前記演出部材と前記第２の通過部の上面との間には、遊技球が通過可能な間隙が形成される
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、上下方向のスペースが狭い領域に複数の入賞口を配置できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における機能フローを示す図である。
【図２】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の構成を模式的に示す説明図である。
【図５】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における第１，第２特別図柄表示装置を含むＬＥＤユニットを示す正面図である。
【図６】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の遷移フローを示す図である。
【図８】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における仕様を示す図ある。
【図９】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機におけるメイン変動時間決定テーブル（ハズレ用）を示す図である。
【図１０】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機におけるメイン変動パターン決定テーブル（当り用）を示す図である。
【図１１】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数取得時保留演出選択テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機におけるハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における転落乱数取得時保留演出選択テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機におけるサブ演出内容決定テーブル（ハズレ用）を示す図である。
【図１５】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機におけるサブ演出内容決定テーブル（当り用）を示す図である。
【図１６】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機におけるサブ保留演出選択テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における第１確変遊技状態３３Ｇ目継続抽選テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における第１確変遊技状態６６Ｇ目継続抽選テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における第１確変遊技状態中の演出遷移を示す図である。
【図２０】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される転落判定処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される大入賞口開放待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される大入賞口開放処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される入賞演出判定処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄演出開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄演出停止コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される始動口入賞コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機において実行されるコマンド割り込み処理を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口の動作に係るタイムチャートである。
【図４８】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における第１確変遊技状態中の３３Ｇ，６６Ｇ目に行われる演出ボタン押下時演出例を示す説明図である。
【図４９】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における第１確変遊技状態中の９９Ｇ目に行われる演出ボタン押下時演出例を示す説明図である。
【図５０】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における保留演出の表示例を示す説明図である。
【図５１】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における保留演出の表示例を示す説明図である。
【図５２】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における保留演出の表示例を示す説明図である。
【図５３】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における転落及び大当り時演出の表示例を示す説明図である。
【図５４】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における転落及び大当り時演出の表示例を示す説明図である。
【図５５】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における転落及び大当り時演出の表示例を示す説明図である。
【図５６】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機における転落及び大当り時演出と、転落時演出及び大当り時演出が連続して行われる場合を対比するタイムチャートである。
【図５７】本発明の第１の実施形態のパチンコ遊技機におけるカウント演出の表示例を示す説明図である。
【図５８】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す図である。
【図５９】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数０〜９９取得時演出選択テーブルを示す図である。
【図６０】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数１００〜２３３取得時演出選択テーブルを示す図である。
【図６１】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数２３４〜１４９９取得時演出選択テーブルを示す図である。
【図６２】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機におけるハズレ乱数取得時演出選択テーブルを示す図である。
【図６３】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における転落乱数取得時演出選択テーブルを示す図である。
【図６４】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機におけるサブ保留演出選択テーブルを示す図である。
【図６５】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における転落保留変化演出の表示例を示す説明図である。
【図６６】本発明の第２の実施形態のパチンコ遊技機における転落保留変化演出の表示例を示す説明図である。
【図６７】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機における大当り判定テーブルを示す図である。
【図６８】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数取得時演出選択テーブルを示す図である。
【図６９】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機における特定大当り乱数取得時演出選択テーブルを示す図である。
【図７０】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機におけるハズレ乱数取得時演出選択テーブルを示す図である。
【図７１】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機における転落見込み乱数取得時演出選択テーブルを示す図である。
【図７２】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機におけるサブ保留演出選択テーブルを示す図である。
【図７３】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機において実行される当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機において実行される特別図柄演出開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機において実行される再判定処理を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機における転落先読み演出の表示例を示す説明図である。
【図７９】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機における転落先読み演出の表示例を示す説明図である。
【図８０】本発明の第３の実施形態のパチンコ遊技機における転落先読み演出の表示例を示す説明図である。
【図８１】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を模式的に示す説明図である。
【図８２】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口ブロックの斜視図である。
【図８３】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口ブロックの第１大入賞口を開放した状態の斜視図である。
【図８４】図８３に示すＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【図８５】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口ブロックのシャッタ駆動機構を示す説明図である。
【図８６】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口ブロックのシャッタ駆動機構により第１大入賞口を開放した状態を示す説明図である。
【図８７】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口ブロックの第１の変形例を示す説明図である。
【図８８】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口ブロックの第２の変形例を示す説明図である。
【図８９】本発明の第４の実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口ブロックの第３の変形例を示す説明図である。
【図９０】本発明の第５の実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を模式的に示す説明図である。
【図９１】本発明の第５の実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口回動機構を上方から見た状態を示す説明図である。
【図９２】本発明の第５の実施形態のパチンコ遊技機における大入賞口回動機構を後方から見た状態を示す説明図である。
【図９３】本発明の第５の実施形態のパチンコ遊技機における第１大入賞口を開放した状態を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１３】
１．パチンコ遊技機の第１の実施形態
＜機能フロー＞
はじめに、図１を参照して、パチンコ遊技機の第１の実施形態に係る機能について説明する。
図１は、第１の実施形態のパチンコ遊技機における機能フローを示す図である。
【００１４】
図１に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作に応じて遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞することによって、遊技球の払出制御が行われるゲームである。
【００１５】
また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれている。特別図柄ゲームにおいて大当りとなったときや、普通図柄ゲームにおいて当りとなったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００１６】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われる一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われる一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれている。
【００１７】
特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される。
【００１８】
特別図柄ゲームにおいては、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００１９】
次に、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、大当りとするか否かの大当り判定が行われる。続いて、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定結果と、が参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２０】
次に、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、が参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００２１】
続いて、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定結果と、上述した停止図柄と、上述した変動パターンと、が参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００２２】
その後、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、特別図柄に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００２３】
そして、可変表示制御、演出表示制御が終了すると、大当りとなるか否かが判定される。この判定処理において、大当りとなったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御が実行される。大当り遊技制御では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、大当りとならないと判定されると、大当り遊技制御が実行されない。
【００２４】
大当りとならないと判定された場合、または大当り遊技制御が終了した場合は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御が行われる。この遊技状態移行制御では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、大当りと判定される確率が増大する確変遊技状態や、特別図柄や普通図柄の可変表示時間を減少させる時短遊技状態などが挙げられる。
その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定される。
【００２５】
一方、普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、乱数値が記憶される。
【００２６】
普通図柄ゲームにおいては、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２７】
次に、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、当りとするか否かの当り判定が行われる。続いて、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００２８】
その後、決定された当り判定の結果、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の表示制御を行う可変表示制御、所定の演出を行う演出制御が実行される。
【００２９】
可変表示制御、演出表示制御が終了すると、当りとなるか否かが判定される。この判定処理において、当りとなると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御が実行される。当り遊技制御では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける特別図柄始動入賞の可能性が増大することとなる。一方、当りとならないと判定されると、当り遊技制御が実行されない。
その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かが繰り返し判定される。
【００３０】
このように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて大当りとなるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて当りとなるか否かによって、遊技球の払出制御が行われ易くなる。
【００３１】
なお、本実施形態においては、各種の乱数値の抽出は、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いている。しかし、本発明の遊技機としては、例えば、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備え、その乱数発生器におけるカウンタ（所謂、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を用いるものであってもよい。
なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００３２】
＜パチンコ遊技機の構造＞
次に、図２及び図３を参照して、第１の実施の形態におけるパチンコ遊技機１の構造について説明する。
図２は、パチンコ遊技機１の外観を示す斜視図である。図３は、パチンコ遊技機１の分解斜視図である。
【００３３】
図２及び図３に示すように、パチンコ遊技機１は、本体２と、本体２に開閉自在に軸着されたベースドア３と、ベースドア３に開閉自在に軸着されたガラスドア４とを備えている。
【００３４】
［本体］
本体２は、開口２ａを有する長方形の枠状に形成されている（図３参照）。この本体２の材料としては、例えば、木材を挙げることができる。
【００３５】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２と略等しい外形の長方形に形成されている。このベースドア３は、本体２の前方に配置されており、本体２の開口２ａを開閉する。ベースドア３には、開口３ａが設けられている。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の大部分を占有する大きさの四角形に形成されている。
【００３６】
また、ベースドア３には、スピーカ１１と、遊技盤１２と、表示装置１３と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられている。表示装置１３は、本発明の遊技機に係る演出実行手段、表示手段、表示部の一具体例を示す。
【００３７】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部に配置されている。
遊技盤１２は、ベースドア３の前方に配置されており、ベースドア３の開口３ａを覆っている。この遊技盤１２の全体は、透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などが挙げられる。
【００３８】
また、遊技盤１２の前面には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成されている。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図４に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域である。遊技領域１２ａには、複数の遊技釘（不図示）が打ちこまれている。
【００３９】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側に重なるように配設されている。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有している。表示領域１３ａは、遊技盤１２の全部又は一部に重なる大きさに設定されている。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して表示装置１３の表示領域１３ａに表示された画像を視認することができる。
【００４０】
なお、表示装置１３としては、例えば、液晶表示装置を適用することができる。しかし、本発明に係る表示装置としては、液晶表示装置に限定されず、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイであってもよい。
【００４１】
また、遊技盤１２の背面側には、スペーサ１９が配設されている。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面と表示装置１３の前面との間に、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動した遊技球の流路となる空間を形成している。スペーサ１９は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本発明に係るスペーサとしては、透過性を有した材料で形成されることに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００４２】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置されている。この皿ユニット１４は、上皿２１及び下皿２２を有しており、下皿２２は、上皿２１の下方に位置している。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ、２２ａがそれぞれ形成されている。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ、２２ａから遊技球が排出されて、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００４３】
皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられている。この演出ボタン２３は、上皿２１上に配置されている。また、演出ボタン２３の周縁には、ダイヤル操作部（ジョグダイヤル）２４が回転可能に嵌合されている。所定の演出を行う場合に、表示装置１３の表示領域１３ａには、演出ボタン２３及びダイヤル操作部２４の操作を促す画像が表示される。
【００４４】
発射装置１５は、ベースドア３の右下部に配置されている。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備えている。発射ハンドル２５は、パネル体２６の表面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持されている。また、パネル体２６の裏面側には、遊技球を発射する駆動装置の一具体例であるソレノイドアクチュエータ（不図示）が配設されている。
【００４５】
発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサ（不図示）が設けられており、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００４６】
遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。
【００４７】
遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回りの方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００４８】
また、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタン（不図示）が設けられている。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が停止するために設けられている。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００４９】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置されている。払出装置１６には、貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニット供給された遊技球を払出条件の成立に基づいて、上皿２１又は下皿２２へ所定個数払い出す。基板ユニット１７は、各種の制御基板を有している。各種の制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００が設けられている。
【００５０】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、遊技盤１２の前方に配置されており、遊技盤１２を覆う大きさの略四角形に形成されている。このガラスドア４の上部には、スピーカ１１に対向するスピーカカバー２９が設けられている。
【００５１】
また、ガラスドア４の中央部には、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａを露出させる大きさの開口４ａが形成されている。ガラスドア４の開口４ａは、透過性を有する保護ガラス２８によって塞がれている。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面する。
【００５２】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図４を参照して説明する。
図４は、遊技盤１２の構成を模式的に示す説明図である。
【００５３】
図４に示すように、遊技盤１２の前面には、ガイドレール４１と、通過ゲート４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５と、普通電動役物４６が設けられている。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、第１大入賞口５３と、第２大入賞口５４と、アウト口５５と、演出用７セグカウンタ５７と、演出用可動部材５８と、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）ユニット６１が設けられている。
第２始動口４５は、本発明の遊技機に係る始動領域の一具体例を示し、普通電動役物４６は、開閉部材の一具体例を示す。
【００５４】
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側に配設された内レール４１ｂとから構成されている。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａと内レール４１ｂは、遊技領域１２ａの左側で互いに対向しており、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃを形成している。
【００５５】
内レール４１ｂの先端部は、遊技領域１２ａの左側上部に位置しており、外レール４１ａの中間部と共に玉放出口４１ｄを形成している。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉戻り防止片４２が設けられている。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００５６】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。このとき、遊技球は、複数の遊技釘（不図示）、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの下部に向かって流下する。
【００５７】
遊技領域１２ａの略中央部には、表示装置１３の表示領域１３ａが露出されている。この表示領域１３ａの上方には、障害物（不図示）が設けられている。障害物を設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａにおける表示領域１３ａに重なる領域を通過しない。
【００５８】
通過ゲート４３は、表示領域１３ａの左側方に配置されている。通過ゲート４３には、通過ゲートスイッチ１１４（図６参照）が設けられている。通過ゲートスイッチ１１４は、通過ゲート４３を通過する遊技球を検出する。
【００５９】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置されており、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置されている。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能に構成されている。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ることを「入賞」という。これら第１，第２始動口４４，４５に遊技球が入賞すると、第１所定数の遊技球（本実施形態では３個）が払い出される。
【００６０】
第１始動口４４には、第１始動口スイッチ１１６（図６参照）が設けられている。第１始動口スイッチ１１６は、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出する。また、第２始動口４５には、第２始動口スイッチ１１７（図６参照）が設けられている。第２始動口スイッチ１１７は、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出する。
なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部に搬送される。
【００６１】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられている。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽部材と、一対の羽部材を駆動させるソレノイドアクチュエータとを有する。この普通電動役物４６は、一対の羽部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態と、一対の羽部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態になる。
なお、本発明の遊技機としては、普通電動役物４６が閉鎖状態になると、遊技球の入賞が困難になる態様であってもよい。
【００６２】
一般入賞口５１，５２は、通過ゲート４３の下方に配置されている。これら一般入賞口５１，５２は、遊技球を受け入れ可能に構成されている。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ることを「入賞」という。一般入賞口５１，５２に遊技球が入賞すると、第２所定数の遊技球（本実施形態では１０個）が払い出される。
【００６３】
一般入賞口５１には、一般入賞口スイッチ１１２（図６参照）が設けられており、一般入賞口５２には、一般入賞口スイッチ１１３（図６参照）が設けられている。一般入賞口スイッチ１１２は、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出し、一般入賞口スイッチ１１３は、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出する。
【００６４】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、第１始動口４４及び第２始動口４５の右側方に配置されており、上下方向に並んでいる。これら第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータとを有している。
【００６５】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、シャッタが開いている開放状態のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている閉鎖状態のときに遊技球を受け入れない。
以下、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ることを「入賞」という。第１，第２大入賞口５３，５４に遊技球が入賞すると、第３所定数の遊技球（本実施形態では１４個）が払い出される。
【００６６】
第１大入賞口５３には、カウントスイッチ１０４（図６参照）が設けられており、第２大入賞口５４には、カウントスイッチ１０５（図６参照）が設けられている。カウントスイッチ１０４は、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、カウントスイッチ１０５は、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数する。
【００６７】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられている。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１，５２、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４の何れにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００６８】
演出用７セグカウンタ５７は、表示領域１３ａの右斜め上方に配置されている。この演出用７セグカウンタ５７は、二桁の数字や２つの英字を表示可能に構成されており、後述する演出用７セグカウンタ演出を行う場合に用いられる。
【００６９】
演出用可動部材５８は、表示領域１３ａの右斜め下方に配置されている。この演出用可動部材５８は、例えば、サーチライトを模した形状であり、回動可能に構成されている。演出用可動部材５８は、表示領域１３ａに表示された演出画像に連動し、演出効果を高める。
【００７０】
ＬＥＤユニット６１は、遊技盤１２の遊技領域における左側下部に配置されており、一般入賞口５１，５２に隣接している。
【００７１】
［ＬＥＤユニット］
次に、ＬＥＤユニット６１について、図５を参照して説明する。
図５は、遊技盤１２に設けられたＬＥＤユニット６１を示す正面図である。
【００７２】
図５に示すように、ＬＥＤユニット６１は、特別図柄表示装置６２と、普通図柄表示装置６３と、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ａ，６５ｂと、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ｃ、６５ｄと、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａ、６７ｂ等を備えている。
【００７３】
特別図柄表示装置６２は、１６個のＬＥＤ（Light Emitting Diode）を有している。これら１６個のＬＥＤは、２つのグループに分かれている。一方のグループは、８個のＬＥＤを有する第１特別図柄表示装置６２ａ（図６参照）であり、他方のグループは、残りの８個のＬＥＤを有する第２特別図柄表示装置６２ｂ（図６参照）である。第１，第２特別図柄表示装置６２ａ、６２ｂは、８個のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００７４】
第１特別図柄表示装置６２ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、８個のＬＥＤの点灯・消灯を繰り返して、特別図柄（識別図柄ともいう）の変動表示を行う。そして、各ＬＥＤを点灯又は消灯して、特別図柄の停止表示を行う。以下、第１特別図柄表示装置６２ａにおいて変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。
【００７５】
また、第２特別図柄表示装置６２ｂは、遊技球が第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、８個のＬＥＤの点灯・消灯を繰り返して、特別図柄の変動表示を行う。そして、各ＬＥＤを点灯又は消灯して、特別図柄の停止表示を行う。以下、第２特別図柄表示装置６２ｂにおいて変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００７６】
第１，第２特別図柄表示装置６２ａ、６２ｂにおいて、停止表示された第１，第２特別図柄が特定の態様である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態（特別遊技状態）に移行される。言い換えれば、第１特別図柄表示装置６２ａ又は第２特別図柄表示装置６２ｂにおいて、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、大当りである。
【００７７】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４（図４参照）が交互に開放状態になる。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４の開放状態は、遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞するまで、又は一定期間（例えば３０秒）が経過するまで維持される。そして、上述のいずれかの条件が成立すると、開放状態であった第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が閉鎖状態になる。
【００７８】
第１，第２大入賞口５３，５４のいずれかが遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。各ラウンドゲーム間は、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４が共に閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと呼称する。
【００７９】
本実施形態のラウンドゲームは、第１，第２大入賞口５３，５４のいずれかの開放状態が維持される構成になっている。しかし、本発明に係るラウンドゲームとしては、第１，第２大入賞口５３，５４のいずれかを複数回開放状態にする構成としてもよい。
【００８０】
一方、第１，第２特別図柄表示装置６２ａ、６２ｂにおいて、停止表示された第１，第２特別図柄が特定の態様以外（ハズレの態様）である場合には、後述する転落抽選によって転落が当選した場合を除き遊技状態が移行されない。以下、第１，第２特別図柄が変動表示されて、その後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【００８１】
なお、第１，第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合は、第１特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、変動表示していた第１，第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「第１特別図柄に関する保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００８２】
また、第１，第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合は、第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、変動表示していた第１，第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「第２特別図柄に関する保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
したがって、第１，第２特別図柄に関する保留個数は、最大８個となる。
【００８３】
第１特別図柄表示装置６２ａによる第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示装置６２ｂによる第２特別図柄の変動表示は、同時に実行されない。本実施の形態において、第１特別図柄に関する保留と、第２特別図柄に関する保留が混在した場合は、第１，第２特別図柄の変動表示を保留した順番に実行する。しかし、本発明に係る遊技機としては、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行するようにしてもよい。
【００８４】
普通図柄表示装置６３は、特別図柄表示装置６２の下方に設けられている。この普通図柄表示装置６３は、普通図柄表示ＬＥＤ６３ａ，６３ｂを有している。普通図柄表示装置６３は、普通図柄表示ＬＥＤ６３ａ，６３ｂの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００８５】
普通図柄表示装置６３は、遊技球が通過ゲート４３を通過したことを契機に、普通図柄表示ＬＥＤ６３ａ，６３ｂを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示ＬＥＤ６３ａ，６３ｂを点灯又は消灯して、普通図柄の停止表示を行う。
【００８６】
普通図柄表示装置６３において、停止表示された普通図柄が所定の態様である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外（ハズレの態様）である場合には、普通電動役物４６が閉鎖状態を維持する。以下、普通図柄が変動表示されて、その後、停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００８７】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が通過ゲート４３を通過した場合は、普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、変動表示していた普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００８８】
普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａ，６７ｂは、普通図柄表示ＬＥＤ６３ａ，６３ｂの下方に設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａ，６７ｂは、点灯、消灯又は点滅して、普通図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。
【００８９】
具体的には、普通図柄に関する保留個数が１個の場合は、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ｂが消灯する。普通図柄に関する保留個数が２個の場合は、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ｂが点灯する。普通図柄に関する保留個数が３個の場合は、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ｂが点灯する。普通図柄に関する保留個数が４個の場合は、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ｂが点滅する。
【００９０】
第１特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ａ，６５ｂは、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａ，６７ｂの下方に設けられている。この第１特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ａ，６５ｂは、点灯、消灯又は点滅して、第１特別図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ａ，６５ｂによる第１特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａ，６７ｂの表示態様と同一である。
【００９１】
第２特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ｃ、６５ｄは、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ａ，６５ｂの下方に設けられている。この第２特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ｃ，６５ｄは、点灯、消灯又は点滅して、第２特別図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。第２特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ｃ，６５ｄによる第２特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａ，６７ｂの表示態様と同一である。
【００９２】
第１特別図柄表示装置６２ａの側方には、特別図柄の停止表示の結果が大当りである場合に点灯する報知ＬＥＤや、ラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤが設けられている。
【００９３】
表示装置１３の表示領域１３ａ（図４参照）には、特別図柄表示装置６２に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
例えば、特別図柄表示装置６２において特別図柄が変動表示中のとき、表示領域１３ａには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字からなる複数の演出用識別図柄（識別情報）が変動表示される。そして、特別図柄表示装置６２において特別図柄が停止表示されるとき、表示領域１３ａには、演出用識別図柄が停止表示される。
【００９４】
特別図柄表示装置６２において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が大当りである）場合は、大当りであることを遊技者に把握させる演出画像が表示領域１３ａに表示される。大当りであることを遊技者に把握させる演出画像としては、停止表示された複数の演出用識別図柄が特定の態様（例えば、同一の演出用識別図柄が所定の方向に沿って並ぶ）となり、その後、大当りを報知する画像を表示するものが挙げられる。
【００９５】
また、表示装置１３の表示領域１３ａには、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ａ，６５ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ｃ、６５ｄの表示と関連する演出画像が表示される。つまり、表示領域１３ａには、特別図柄に関する保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。
【００９６】
さらに、普通図柄表示装置６３において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置１３の表示領域１３ａに表示させてもよい。
【００９７】
＜パチンコ遊技機が備える回路の構成＞
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機１が備える制御回路の構成について、図６を参照して説明する。
図６は、パチンコ遊技機１の制御回路を示すブロック図である。
【００９８】
図６に示すように、パチンコ遊技機１は、主に遊技の制御を行う主制御回路７０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とを有している。
【００９９】
［主制御回路］
主制御回路７０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）７１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）７２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）７３とを備えている。また、主制御回路７０は、初期リセット回路７５と、Ｉ／Ｏ（Input/Output）ポート７６と、コマンド出力ポート７７と、バックアップコンデンサ７８とを備えている。
【０１００】
メインＣＰＵ７１には、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３、初期リセット回路７５、Ｉ／Ｏポート７６、コマンド出力ポート７７等が接続されている。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するためのプログラム（図２０〜図３７参照）や、各種のデータテーブル（図９〜図１３参照）等が記憶されている。
【０１０１】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。メインＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いているが、本発明に係る一時記憶領域としては、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０２】
初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。Ｉ／Ｏポート７６は、各種のデバイスから送られた入力信号を受信して、メインＣＰＵ７１に送信する。また、メインＣＰＵ７１から送られた出力信号を受信して、各種のデバイスに送信する。コマンド出力ポート７７は、メインＣＰＵ７１から送られたコマンドを副制御回路２００に送信する。
【０１０３】
バックアップコンデンサ７８は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ７３に対して速やかに電源を供給する。これにより、電断時に、メインＲＡＭ７３に記憶されている各種データを保持することができる。
【０１０４】
図６に示すように、主制御回路７０には、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続されている。各種の装置としては、第１特別図柄表示装置６２ａ及び第２特別図柄表示装置６２ｂ、普通図柄表示装置６３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ａ，６５ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ｃ，６５ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａ，６７ｂがある。また、各種の装置としては、普通電動役物４６、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４がある。
【０１０５】
上述したように、第１特別図柄表示装置６２ａ及び第２特別図柄表示装置６２ｂは、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示を行う。普通図柄表示装置６３は、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の変動表示を行う。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ａ，６５ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ｃ，６５ｄは、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａ，６７ｂは、普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動表示に関する保留個数を表示する。
【０１０６】
主制御回路７０には、普通電動役物４６のソレノイドアクチュエータ（不図示）が接続されている。主制御回路７０は、普通電動役物４６におけるソレノイドアクチュエータの駆動を制御し、普通電動役物４６の一対の羽部材を開放状態と閉鎖状態にする。主制御回路７０は、本発明の遊技機に係る開閉部材制御手段や変動時間決定手段の一具体例を示す。
【０１０７】
また、主制御回路７０には、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のソレノイドアクチュエータ（不図示）が接続されている。主制御回路７０は、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のソレノイドアクチュエータ駆動を制御し、第１，第２大入賞口５３，５４を開放状態と閉鎖状態にする。
【０１０８】
また、主制御回路７０には、カウントスイッチ１０４，１０５と、一般入賞口スイッチ１１２、１１３と、通過ゲートスイッチ１１４と、第１始動口スイッチ１１６と、第２始動口スイッチ１１７と、バックアップクリアスイッチ１２１が接続されている。
【０１０９】
カウントスイッチ１０４は、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を主制御回路７０に供給する。カウントスイッチ１０５は、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を主制御回路７０に供給する。一般入賞口スイッチ１１２は、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に供給し、一般入賞口スイッチ１１３は、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に供給する。
【０１１０】
通過ゲートスイッチ１１４は、遊技球が通過ゲート４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に供給する。第１始動口スイッチ１１６は、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に供給する。第２始動口スイッチ１１７は、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に供給する。バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする。
【０１１１】
また、主制御回路７０には、外部端子板１２２や呼出装置（不図示）が接続されている。外部端子板１２２は、ホール（パチンコ店）全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる。呼出装置は、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１１２】
また、主制御回路７０には、払出・発射制御回路１２３が接続されている。この払出・発射制御回路１２３には、遊技球の払出を行う払出装置１６と、遊技球の発射を行う発射装置１５と、カードユニット１５０が接続されている。カードユニット１５０は、球貸し操作パネル１５１との間で信号を送受信可能である。
【０１１３】
球貸し操作パネル１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、球貸し操作パネル１５１から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、貸し球制御信号を払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０１１４】
払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される貸し球制御信号を受信し、払出装置１６に対して所定の信号を送信する。これにより、払出装置１６は、遊技球を払い出す。また、払出・発射制御回路１２３は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射させる。
【０１１５】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のコマンド出力ポート７７に接続されている。副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに応じて、表示装置１３における表示制御、スピーカ１１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。つまり、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。この副制御回路２００は、本発明の遊技機に係る保留表示制御手段の一具体例を示す。
【０１１６】
本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成とした。しかし、本発明のパチンコ遊技機としては、副制御回路から主制御回路に対して信号を送信可能な構成にしてもよい。
【０１１７】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０１と、プログラムＲＯＭ２０２と、ワークＲＡＭ２０３と、表示制御回路２０５と、音声制御回路２０６と、ランプ制御回路２０７と、コマンド入力ポート２０８とを備えている。
【０１１８】
サブＣＰＵ２０１には、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、表示制御回路２０５、音声制御回路２０６、ランプ制御回路２０７及びコマンド入力ポート２０８が接続されている。コマンド入力ポート２０８は、主制御回路７０のコマンド出力ポート７７から送られたコマンドを受信して、サブＣＰＵ２０１に供給する。
【０１１９】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の演出を制御するためのプログラム（図３８〜図４６参照）や、各種のデータテーブル（図１４〜図１８参照）が記憶されている。
【０１２０】
サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路２００全体の制御を行う。
【０１２１】
なお、本実施形態では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ７２及びプログラムＲＯＭ２０２を適用した。しかし、本発明に係る記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、本発明に係るプログラムとしては、電源投入後にダウンロードされ、メインＲＡＭ及びワークＲＡＭ２０３等に記録されるものでもよい。
【０１２２】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いているが、本発明に係る一時記憶領域としては、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２３】
表示制御回路２０５は、演出に関する画像を表示装置１３に表示させる制御を行う。この表示制御回路２０５は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）と、画像データＲＯＭと、フレームバッファと、Ｄ／Ａコンバータ等を有している。画像データＲＯＭには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている。フレームバッファは、画像データを一時的に保存しておく。Ｄ／Ａコンバータは、画像データ（デジタル電気信号）を画像信号（アナログ電気信号）に変換する。
【０１２４】
表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに応じて、表示装置１３の表示領域１３ａに画像を表示させるための種々の処理を行う。表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０１２５】
そして、表示制御回路２０５は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、その画像信号を所定のタイミングで表示装置１３に供給する。これにより、表示装置１３の表示領域１３ａに画像が表示される。
【０１２６】
音声制御回路２０６は、音声に関する制御を行う音源ＩＣと、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭと、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）等を有している。
【０１２７】
音源ＩＣは、スピーカ１１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。そして、音源ＩＣは、選択した音声データを音声データＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、ＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ１１から音声を発生させる。
【０１２８】
ランプ制御回路２０７は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路と、複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータＲＯＭ等を有している。
ドライブ回路は、サブＣＰＵ２０１から供給されるランプ点灯命令に応じて、ランプデータＲＯＭに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ群１８の点灯及び消灯を行う。
【０１２９】
また、副制御回路２００には、演出ボタン２３の操作によってオン、オフされる演出ボタンスイッチ１１８が接続されている。
【０１３０】
＜遊技状態の遷移＞
次に、パチンコ遊技機１における遊技状態の遷移について、図７を参照して説明する。
図７は、パチンコ遊技機１における遊技状態の遷移フローを示す図である。
【０１３１】
パチンコ遊技機１の遊技は、通常遊技状態と、大当り遊技状態と、第１確変遊技状態と、第２確変遊技状態と、時短遊技状態のうちのいずれかで行われる。
【０１３２】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、パチンコ遊技機１は、バックアップが正常であれば電源切断前の遊技状態を引き継ぎ、通常遊技状態になる。また、初期電源投入時又は後述のバックアップクリアスイッチ１２１を操作しつつ電源を投入したときに実行されるバックアップクリア時は、メインＲＡＭ７３の全領域がクリアされ、通常遊技状態になる。
通常遊技状態では、第１，第２特別図柄が特定の態様で停止表示される（大当り図柄が停止表示される）確率が第１の大当り確率に設定される。また、通常遊技状態では、普通図柄が所定の態様で停止表示される（当り図柄が停止表示される）確率が第１の当り確率に設定される。
【０１３３】
以下、第１，第２特別図柄が特定の態様で停止表示される（大当り図柄が停止表示される）確率を特図確率という。また、普通図柄が所定の態様で停止表示される（当り図柄が停止表示される）確率を普図確率という。
【０１３４】
大当り遊技状態では、特図確率が第１の大当り確率（低）に設定され、普図確率が第１の当り確率（低）に設定される。また、大当り遊技状態では、上述したように、第１，第２大入賞口５３，５４のいずれかが遊技球を受け入れやすい状態となるラウンドゲームが開始される。
【０１３５】
本実施形態では、ラウンドゲームが１６回（１６ラウンド）行われる大当り図柄と、ラウンドゲームが４回（４ラウンド）行われる大当り図柄が設定されている。
以下、ラウンドゲームが１６回行われる大当り図柄を、特別の大当り図柄という。また、ラウンドゲームが４回行われる大当り図柄を、通常の大当り図柄という。
【０１３６】
第１確変遊技状態では、特図確率が第１の大当り確率（低）よりも高い第２の大当り確率（高）に設定され、普図確率が第１の当り確率（低）よりも高い第２の当り確率（高）に設定される。したがって、第１確変遊技状態中は、通常遊技状態中よりも大当り図柄及び当り図柄が停止表示される確率が高くなる。
【０１３７】
第２確変遊技状態では、第１確変遊技状態と同様に、特図確率が第２の大当り確率（高）に設定され、普図確率が第２の当り確率（高）に設定される。したがって、第２確変遊技状態中は、通常遊技状態中よりも大当り図柄及び当り図柄が停止表示される確率が高くなる。
【０１３８】
本実施形態における第１確変遊技状態中及び第２確変遊技状態中は、特別図柄の変動表示毎に転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して、転落の当選又は非当選を決定する抽選である。転落抽選の結果、転落の当選が決定すると、確変遊技状態が終了（転落）する。つまり、第１確変遊技状態中又は第２確変遊技状態中に転落の当選が決定すると、その確変遊技状態が終了する。
【０１３９】
時短遊技状態では、特図確率が第１の大当り確率（低）に設定され、普図確率が第２の当り確率（高）に設定される。また、特別図柄の変動時間が短くなり、単位時間当りの特別図柄の変動回数が多くなる。したがって、時短遊技状態中は、通常遊技状態中よりも当り図柄が停止表示される確率が高くなる。
【０１４０】
通常遊技状態中、第１確変遊技状態中、第２確変遊技状態中又は時短遊技状態中に大当り図柄が停止表示されると、遊技状態は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する（図７に示すＡ）。
【０１４１】
特別の大当り図柄が停止表示され、その後開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当り遊技状態から第１確変遊技状態に移行する（図７に示すＢ）。また、普図確率が第２の当り確率（高）に設定されている遊技状態中に大当り図柄が停止表示され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当り遊技状態から第１確変遊技状態に移行する（図７に示すＢ）。
つまり、第１確変遊技状態中、第２確変遊技状態中又は時短遊技状態中に大当り図柄が停止表示され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当り遊技状態から第１確変遊技状態に移行する。
【０１４２】
普図確率が第１の当り確率（低い）に設定されている遊技状態中に通常の大当り図柄が停止表示され、その後開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当り遊技状態から第２確変遊技状態に移行する（図７に示すＣ）。
【０１４３】
第１確変遊技状態中であって特別図柄の変動表示が所定の回数（本実施形態では９９回）実行（消化）される前に転落抽選に当選すると、遊技状態は、第１確変遊技状態から時短遊技状態に移行する（図７に示すＤ）。
【０１４４】
第１確変遊技状態中において、特別図柄の変動表示が所定の回数だけ実行（消化）された後に転落抽選に当選すると、遊技状態は、第１確変遊技状態から通常遊技状態に移行する（図７に示すＥ）。つまり、第１確変遊技状態は、転落抽選に当選するまで継続される。
【０１４５】
時短遊技状態中において、第１確変遊技状態中も含めて特別図柄の変動表示が所定の回数（本実施形態では９９回）実行（消化）された後に、遊技状態は、時短遊技状態から通常遊技状態に移行する（図７に示すＦ）。
【０１４６】
第２確変遊技状態中において、転落抽選に当選すると、遊技状態は、第２確変遊技状態から通常遊技状態に移行する（図７に示すＧ）。
【０１４７】
＜パチンコ遊技の仕様＞
次に、パチンコ遊技機１の仕様について、図８を参照して説明する。
図８Ａは、パチンコ遊技機１における基本仕様を示す図である。図８Ｂは、パチンコ遊技機１における大当後の遊技状態の移行を示す図である。図８Ｃは、普通図柄ゲームの仕様を示す図である。なお、図８Ａ〜図８Ｃに示す表のデータは、メインＲＯＭ７２にテーブルとして記憶されている。
【０１４８】
図８Ａに示すように、特別図柄ゲームにおける第１の大当り確率（低確率）は、１／２８０．０７に設定され、第２の大当り確率（高確率）は、１／４６．８１に設定されている。なお、第１の大当り確率及び第２の大当り確率は、第１始動口４４及び第２始動口４５のいずれの特別図柄始動入賞の場合であっても共通の値である。
【０１４９】
パチンコ遊技機１では、大当り判定用カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、その乱数値が大当りの当選に対応する乱数値である場合に、特別図柄表示装置６２（図５参照）によって大当り図柄が停止表示される（大当りになる）。本実施形態では、大当り判定用カウンタから抽出される可能性のある全ての大当り判定用乱数値の個数を６５５３６個に設定している。そして、特図確率が第１の大当り確率に設定されている遊技中は、大当りの当選に対応する抽籤値の個数が２３４個となる。一方、特図確率が第２の大当り確率に設定されている遊技中は、大当りの当選に対応する抽籤値の個数が１４００個となる。
【０１５０】
第１確変遊技状態中及び第２確変遊技状態中の転落抽選において、転落が当選する確率は、１／７７．１０に設定されている。パチンコ遊技機１では、転落判定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値が転落の当選を決定する乱数値である場合に、転落の当選が決定される。本実施形態では、転落判定用カウンタから抽出される可能性のある全ての乱数値の個数を６５５３６個に設定し、転落の当選に対応する乱数値の個数を８５０個に設定している。
【０１５１】
また、第１始動口４４及び第２始動口４５への入賞に対する賞球数は、３球に設定され、一般入賞口５１，５２への入賞に対する賞球数は、１０球に設定されている。さらに、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４への入賞に対する賞球数は、１４球に設定されている。そして、大当り遊技状態中における第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４の１回の開放あたりの最大入賞カウント数は、１０カウントに設定されている。
【０１５２】
図８Ｂに示すように、普通図柄ゲームにおける第１の当り確率は、１／２５６に設定され、第２の当り確率は、２５５／２５６に設定されている。パチンコ遊技機１では、当り判定用カウンタから乱数値を抽出し、その乱数値が大当りの当選に対応する乱数値である場合に、普通図柄表示装置６３によって当り図柄が停止表示される（当りになる）。
【０１５３】
本実施形態では、当り判定用カウンタから抽出される可能性のある全ての乱数値の個数を２５６個に設定している。そして、普図確率が第１の当り確率に設定されている遊技中は、当りの当選に対応する抽籤値の個数が１個となる。普図確率が第１の当り確率に設定されている遊技中に当りが当選すると、普通電動役物４６は、０．３秒間の開放状態を１回行う。
【０１５４】
一方、普図確率が第２の当り確率に設定されている遊技中は、当りの当選に対応する抽籤値の個数が２５５個となる。普図確率が第２の当り確率に設定されている遊技中に当りが当選すると、普通電動役物４６は、１．５秒間の開放状態を３回行う。
【０１５５】
すなわち、普図確率が第２の当り確率に設定されている遊技中は、普図確率が第１の当り確率に設定されている遊技中よりも、普通電動役物４６が開放状態になり易く、且つ、その開放状態を維持する時間が長い。その結果、遊技球が第２始動口４５に入賞し易くなり、特別図柄ゲームが連続して実行されるため、短い時間で多くの特別図柄ゲームを行うことができる。
【０１５６】
したがって、普図確率が第２の当り確率に設定されている遊技中を時短中と呼称し、普図確率が第１の当り確率に設定されている遊技中を非時短中と呼称する。本実施形態では、第１確変遊技状態、第２確変遊技状態及び時短遊技状態が時短中であり、通常遊技状態及び大当り遊技状態が非時短中である。
【０１５７】
なお、時短は、本発明の遊技機に係る有利状態を示し、非時短は、非有利状態を示す。また、本発明に係る時短とは、非時短よりも普図確率が高い状態とした。しかし、本発明の遊技機に係る時短とは、非時短よりも普通電動役物４６の開放時間が長い状態や、非時短よりも普通電動役物４６の変動時間（駆動時間）が長い状態としてもよい。
【０１５８】
図８Ｃに示すように、第１始動口４４及び第２始動口４５への入賞に基づいて決定される大当りの種別は、１６Ｒ（ラウンド）と、４Ｒ（ラウンド）の２通りである。１６Ｒの大当りが決定されると、大当り遊技状態中に１６回のラウンドゲームが実行される。一方、４Ｒの大当りが決定されると、大当り遊技状態中に４回のラウンドゲームが実行される。
【０１５９】
非時短中に１６Ｒの大当りが当選する確率は、５０％に設定され、４Ｒの大当りが当選する確率は、５０％に設定されている。非時短中に１６Ｒの大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第１確変遊技状態に移行する。また、非時短中に４Ｒの大当りが決定され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第２確変遊技状態に移行する。つまり、非時短中に大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当りの種別に応じて第１確変遊技状態又は第２確変遊技状態に移行する。
【０１６０】
時短中に１６Ｒの大当りが当選する確率は、５０％に設定され、４Ｒの大当りが当選する確率は、５０％に設定されている。時短中に１６Ｒの大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第１確変遊技状態に移行する。また、時短中に４Ｒの大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第１確変遊技状態に移行する。つまり、非時短中に大当りが当選し、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、大当りの種別に関わらず第１確変遊技状態に移行する。
【０１６１】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、メインＲＯＭ７２に記憶されている各種データテーブルの構成について、図９〜図１３を参照して説明する。
【０１６２】
［メイン変動パターン決定テーブル（ハズレ用）］
まず、メイン変動パターン決定テーブル（ハズレ用）について、図９を参照して説明する。
メイン変動パターン決定テーブル（ハズレ用）は、特別図柄ゲームにおいてハズレが当選した場合に参照される。このメイン変動パターン決定テーブル（ハズレ用）は、遊技状態と、リーチ判定用乱数値と、演出選択用乱数値と、変動パターンと、変動パターンコマンドと、変動時間との関係を規定する。
【０１６３】
メイン変動時間決定テーブル（ハズレ用）において、遊技状態は、通常遊技状態と、第１確変遊技状態（時短遊技状態を含む）と、第２確変遊技状態とに識別される。さらに、第１確変遊技状態は、遊技回数及び転落当選の有無に応じて５つに分割され、第２確変遊技状態は、転落当選時以外と転落当選時との２つに分割される。
【０１６４】
リーチ判定用乱数範囲は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間を決定と、リーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第１，第２始動口４４，４５に入賞したときに、リーチ判定用カウンタから抽出され、メインＲＡＭ７３に格納される。本実施形態のリーチ判定用カウンタから抽出されるリーチ判定用乱数値は、０〜２５０に設定されている。
【０１６５】
例えば、通常遊技状態中にリーチ用の変動時間を決定するリーチ判定用乱数範囲は、０〜２５に規定されている。したがって、遊技状態が通常遊技状態であり、リーチ判定用乱数値として「１」が抽出された場合は、リーチ用の変動時間（２００００ｍｓｅｃ，３００００ｍｓｅｃ，４００００ｍｓｅｃのいずれか）が決定される。
【０１６６】
なお、遊技状態が第１確変遊技状態であって遊技回数が３３Ｇ（ゲーム），６６Ｇ，９９Ｇである場合は、抽出されたリーチ判定用乱数値が参照されず、専用の変動時間が決定される。また、遊技状態が第１確変遊技状態であって遊技回数が１００Ｇ以降の転落当選時、又は、遊技状態が第２確変遊技状態であって転落当選時は、抽出されたリーチ判定用乱数値が参照されずに変動時間が決定される。
【０１６７】
メイン側演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間及び演出内容に対応するメイン側演出選択用乱数の範囲を規定する。メイン側演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第１，第２始動口４４，４５に入賞したときに、メイン側演出選択用カウンタから抽出される。本実施形態のメイン側演出選択用カウンタから抽出されるメイン側演出選択用乱数値は、０〜９９に設定されている。
【０１６８】
例えば、通常遊技状態中に変動時間として２００００ｍｓｅｃ（演出内容としてノーマルリーチ）を決定するメイン側演出選択用乱数範囲は、０〜５９に規定されている。したがって、遊技状態が通常遊技状態であり、リーチ判定用乱数値として「１」が抽出され、メイン側演出選択用乱数値として「１」が抽出された場合は、変動時間として２００００ｍｓｅｃ（演出内容としてノーマルリーチ）が決定される。
【０１６９】
変動パターンは、演出内容を表すデータである。例えば、変動パターン０２Ｈは、ノーマルリーチを表す。変動パターンコマンドは、当落、変動時間及び演出内容を表すデータであり、主制御回路７０から副制御回路２００へ送信される。なお、変動パターンコマンドが主制御回路７０から副制御回路２００へ送信されるとき、遊技状態を特定するパラメータも副制御回路２００へ送信される。
【０１７０】
［メイン変動パターン決定テーブル（大当り用）］
次に、メイン変動パターン決定テーブル（大当り用）について、図１０を参照して説明する。
メイン変動パターン決定テーブル（大当り用）は、特別図柄ゲームにおいて大当りが当選した場合に参照される。このメイン変動パターン決定テーブル（大当り用）は、遊技状態と、大当り種別と、演出選択用乱数値と、変動パターンと、変動パターンコマンドと、変動時間との関係を規定する。
【０１７１】
メイン変動時間決定テーブル（大当り用）における遊技状態の識別は、メイン変動パターン決定テーブル（ハズレ用）と同様である。大当り種別は、上述したように、１６Ｒと、４Ｒの２通りである。大当り種別が参照される場合は、第１確変遊技状態の遊技回数が１００Ｇ（ゲーム）であって転落当選時、又は、第２確変遊技状態の転落当選時である。
【０１７２】
メイン側演出選択用乱数範囲、変動パターン、変動パターンコマンド、変動時間については、メイン変動パターン決定テーブル（ハズレ用）と同様である。
【０１７３】
例えば、第１確変遊技状態中の１００Ｇ以上であって転落当選時、且つ、大当りの種別が４Ｒであった場合は、メイン側演出選択用乱数値が０〜９９のいずれであっても、変動時間として６５０１０ｍｓｅｃ（演出内容として一旦転落再変動大当り）が決定される。この一旦転落再変動大当りの演出内容については、後で図５６を参照して説明する。
【０１７４】
［大当り乱数取得時保留演出選択テーブル］
次に、大当り乱数取得時保留演出選択テーブルについて、図１１を参照して説明する。
大当り乱数取得時保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値である場合に参照される。この大当り乱数取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
【０１７５】
保留演出選択用乱数範囲は、演出内容に対応する保留演出選択用乱数の範囲を規定する。保留演出選択用乱数値は、遊技球が第１，第２始動口４４，４５に入賞したときに、保留演出選択用カウンタから抽出される。本実施形態の保留演出選択用カウンタから抽出される保留演出選択用乱数値は、０〜９９に設定されている。
【０１７６】
例えば、大当りの当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出され、保留演出選択用乱数値として、「５１」が抽出された場合は、保留演出の内容として、大当り確定時大当り予告演出が決定される。保留演出とは、特別図柄ゲームに関する保留個数を表示装置１３の表示領域１３ａに表示し、その表示態様を変化させて行う演出である。
【０１７７】
大当り確定時大当り予告演出は、大当り予告を行う演出であり、大当り確定時転落予告演出は、偽の転落予告を行う演出である。
なお、大当り確定時転落予告演出は、第１確変遊技状態中の１００Ｇ以上と、第２確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。
【０１７８】
［ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル］
次に、ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルについて、図１２を参照して説明する。
ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値ではない（ハズレの当選に対応する乱数値である）場合に参照される。このハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
【０１７９】
保留演出選択用乱数範囲は、演出内容に対応する保留演出選択用乱数の範囲を規定する。
例えば、ハズレの当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出され、保留演出選択用乱数値として、「７６」が抽出された場合は、保留演出の内容として、ハズレ確定時大当り予告演出が決定される。ハズレ確定時大当り予告演出は、偽の大当り予告を行う演出であり、ハズレ確定時転落予告演出は、偽の転落予告を行う演出である。
【０１８０】
なお、ハズレ確定時転落予告演出は、第１確変遊技状態中の１００Ｇ以上と、第２確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。
【０１８１】
［転落乱数取得時保留演出選択テーブル］
次に、転落乱数取得時保留演出選択テーブルについて、図１３を参照して説明する。
転落乱数取得時保留演出選択テーブルは、転落判定用カウンタから抽出した乱数値が転落の当選に対応する乱数値である場合に参照される。この転落乱数取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
【０１８２】
保留演出選択用乱数範囲は、演出内容に対応する保留演出選択用乱数の範囲を規定する。
例えば、転落の当選に対応する乱数値が転落判定用カウンタから抽出された場合は、保留演出選択用乱数値がいずれであっても、保留演出の内容として、転落確定時転落予告演出が決定される。転落確定時転落予告演出は、転落を予告する演出である。この転落確定時転落予告演出は、第１確変遊技状態中の１００Ｇ以上と、第２確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。
【０１８３】
なお、大当り判定用カウンタと転落判定用カウンタは、独立して設けられている。そのため、大当り判定用カウンタから大当りの当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出され、転落判定用カウンタから転落の当選に対応する転落判定用乱数値が抽出されることがある。この場合は、転落乱数取得時保留演出選択テーブルにより決定する保留演出を優先する。
【０１８４】
＜プログラムＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０２に記憶されている各種データテーブルの構成について、図１４〜図１８を参照して説明する。
【０１８５】
［サブ演出内容決定テーブル（ハズレ用）］
次に、サブ演出内容決定テーブル（ハズレ用）について、図１４を参照して説明する。
サブ演出内容決定テーブル（ハズレ用）は、主制御回路７０から副制御回路２００へ送信される変動パターンコマンドにおける当落の内容がハズレの場合に参照される。
【０１８６】
サブ演出内容決定テーブル（ハズレ用）は、主制御回路７０から副制御回路２００へ送信される変動パターンコマンドと、サブ側演出選択用乱数範囲と、演出ステージと、サブ演出内容との関係を規定する。
【０１８７】
サブ側演出選択用乱数範囲は、変動パターンコマンド（変動パターン、メイン変動時間及びメイン演出内容を含む）及びサブ演出内容に対応するサブ側演出選択用乱数の範囲を規定する。サブ側演出選択用乱数値は、遊技球が第１，第２始動口４４，４５に入賞したときに、サブ側演出選択用カウンタから抽出される。本実施形態のサブ側演出選択用カウンタから抽出されるサブ側演出選択用乱数値は、０〜９９に設定されている。
【０１８８】
演出ステージは、各遊技状態に応じて設けられており、演出の構成を異ならせるために用いられている。例えば、各ステージは、例えば、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される背景が異なる。通常遊技状態では、通常ステージ１又は通常ステージ２が実行される。
【０１８９】
また、第１確変遊技状態に移行後において、特別図柄ゲームの遊技回数が１Ｇ〜９９Ｇでは、第１確変専用ステージが実行され、特別図柄ゲームの遊技回数が１００Ｇ以上では、第１確変専用特殊ステージが実行される。
【０１９０】
例えば、通常遊技状態における変動パターンコマンドが「８３Ｈ０２Ｈ」であって、サブ側演出選択用乱数値として「１」が抽出された場合は、サブ演出内容としてノーマルリーチ１（ハズレ）が決定される。具体的には、通常ステージ１の場合に通常ステージ１用ノーマルリーチ１（ハズレ）が決定され、通常ステージ２の場合に通常ステージ２用ノーマルリーチ１（ハズレ）が決定される。
【０１９１】
また、第１確変遊技状態に移行後の３０Ｇ目の変動パターンコマンドが「８３Ｈ０６Ｈ」の場合は、抽出されたサブ側演出選択用乱数値が０〜９９のいずれであっても、第１確変専用ステージ用短縮変動演出Ｂが決定される。
【０１９２】
保留されている特別図柄ゲームに対応する演出として、第１確変専用ステージ用短縮変動演出Ｂが２回以上連続で決定され、且つ、連続する第１確変専用ステージ用短縮変動演出Ｂの後にリーチに関する演出が決定されることがある。この場合には、第１確変専用ステージ用短縮変動演出Ｂの演出がカウント演出に変更される。カウント演出については、後で図５７を参照して説明する。
【０１９３】
［サブ演出内容決定テーブル（大当り用）］
次に、サブ演出内容決定テーブル（大当り用）について、図１５を参照して説明する。
サブ演出内容決定テーブル（大当り用）は、主制御回路７０から副制御回路２００へ送信される変動パターンコマンドにおける当落の内容が当りの場合に参照される。
【０１９４】
サブ演出内容決定テーブル（大当り用）は、主制御回路７０から副制御回路２００へ送信される変動パターンコマンドと、サブ側演出選択用乱数範囲と、演出ステージと、サブ演出内容との関係を規定する。
【０１９５】
例えば、通常遊技状態における変動パターンコマンドが「８３Ｈ１２Ｈ」であって、サブ側演出選択用乱数値として「１」が抽出された場合は、サブ演出内容としてノーマルリーチ１（当り）が決定される。具体的には、通常ステージ１の場合に通常ステージ１用ノーマルリーチ１（当り）が決定され、通常ステージ２の場合に通常ステージ２用ノーマルリーチ１（当り）が決定される。
【０１９６】
［サブ保留演出選択テーブル］
次に、サブ保留演出選択テーブルについて、図１６を参照して説明する。
サブ保留演出選択テーブルは、演出ステージと、メイン決定内容と、サブ演出内容決定乱数範囲と、サブ演出内容との関係を規定する。
【０１９７】
メイン決定内容は、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル（図１１参照）、ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル（図１２参照）及び転落乱数取得時保留演出選択テーブル（図１３参照）を参照して決定された演出内容である。
【０１９８】
サブ演出内容決定乱数範囲は、サブ演出内容に対応するサブ演出内容決定乱数の範囲を規定する。サブ演出内容決定乱数値は、例えば、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル等を参照して演出内容が決定されたときに、サブ演出内容決定用カウンタから抽出され、ワークＲＡＭ２０３に格納される。本実施形態のサブ演出内容決定用カウンタから抽出されるサブ演出内容決定乱数値は、０〜９９に設定されている。
【０１９９】
例えば、演出ステージが通常ステージ１，２であってメイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出の場合に、サブ演出内容決定乱数値として「１」が抽出されると、サブ演出内容として「青保留」が決定される。本実施形態では、特別図柄ゲームに係る保留がある場合に、保留を表す図柄（保留図柄）を保留の個数分だけ表示領域１３ａに表示する。そして、サブ演出内容（保留演出）として保留図柄の色を変化させ、大当り図柄が停止表示される期待値を、保留図柄の色の種類によって表現する。
保留図柄は、本発明の遊技機に係る保留表示情報の一具体例を示す。
【０２００】
演出ステージが第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージであってメイン決定内容が転落確定時転落予告演出の場合は、サブ演出内容決定乱数値が０〜９９のいずれであっても、サブ演出内容として「デンジャー保留」が決定される。本実施形態のデンジャー保留とは、保留図柄を変化させて、転落を示唆する演出である。
【０２０１】
本実施形態では、第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージにおいて転落が当選すると、転落を示唆する保留演出を必ず行う。しかし、本発明に係るパチンコ遊技機としは、転落を示唆する保留演出を行わないで転落（第１，第２確変遊技状態を終了）する構成であってもよい。
【０２０２】
演出ステージが第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージであってメイン決定内容が大当り確定時転落予告演出の場合は、サブ演出内容決定乱数値が０〜９９のいずれであっても、サブ演出内容として「デンジャー保留」が決定される。この場合は、転落を示唆する保留演出を行うが、その転落を示唆した保留に対応する特別図柄ゲームでは、大当りを報知する演出（逆転する演出）が行われる。そのため、転落を示唆する保留演出を行っても、遊技者にその後の逆転を期待させることができる。
【０２０３】
第１確変専用ステージは、第１確変遊技状態の１Ｇ〜９９Ｇ、又は時短遊技状態中に実行される。すなわち、第１確変専用ステージは、第１確変遊技状態に移行後の１Ｇ〜９９Ｇにおいて実行される。そして、第１確変専用ステージの３３Ｇ，６６Ｇの演出では、第１確変遊技状態の継続又は転落を示唆し、９９Ｇでは、第１確変遊技状態の継続又は転落を報知する演出を行う。これにより、遊技者は、第１確変専用ステージの９９Ｇが終了するまで、第１確変遊技状態が継続していることを期待しながら遊技を行うことができる。そのため、第１確変専用ステージでは、サブ演出内容（保留演出）として転落予告の保留図柄（デンジャー保留）を表示しない。
【０２０４】
［第１確変遊技状態３３Ｇ目継続抽選テーブル］
次に、第１確変遊技状態３３Ｇ目継続抽選テーブルについて、図１７を参照して説明する。
第１確変遊技状態３３Ｇ目継続抽選テーブルは、第１確変遊技状態に移行後の３３Ｇに対応する特別図柄始動入賞（遊技球が第１，第２始動口４４，４５に入賞）があった場合に参照される。
【０２０５】
第１確変遊技状態３３Ｇ目継続抽選テーブルは、３３Ｇ目開始時の遊技状態と、３３Ｇ目開始前の演出ステージと、ステージ抽選用乱数範囲と、演出内容と、３４Ｇ目からの演出ステージとの関係を規定する。
【０２０６】
ステージ抽選用乱数範囲は、演出内容及び３４Ｇ目からの演出ステージに対応するステージ抽選用乱数の範囲を規定する。ステージ抽選用乱数値は、例えば、第１確変遊技状態の３３Ｇに対応する特別図柄始動入賞があった場合に、ステージ抽選用カウンタから抽出され、ワークＲＡＭ２０３に格納される。本実施形態のステージ抽選用カウンタから抽出されるステージ抽選用乱数値は、０〜９９に設定されている。
【０２０７】
演出内容は、表示装置１３を用いた演出として、継続及び終了を規定している。演出内容として継続が決定されると、３３Ｇ目開始前の演出ステージの継続を示唆する画像が表示装置１３の表示領域１３ａに表示される。そして、３３Ｇ目開始前の演出ステージである第１確変状態専用ステージＡが、３４Ｇ目以降も継続される。
【０２０８】
演出内容として終了が決定されると、３３Ｇ目開始前の演出ステージの終了を示唆する画像が表示装置１３の表示領域１３ａに表示される。そして、３３Ｇ目開始前の演出ステージである第１確変状態専用ステージＡが終了し、３４Ｇ目以降は、第１確変専用ステージＢが実行される。
【０２０９】
第１確変専用ステージは、第１確変専用ステージＡと、第１確変専用ステージＢから構成されている。第１確変専用ステージＡは、第１確変遊技状態の継続を示唆し、第１確変専用ステージＢは、第１確変遊技状態の転落を示唆する。
【０２１０】
第１確変遊技状態に移行後の３３Ｇ目開始時の遊技状態が時短遊技状態である場合は、１Ｇ〜３３Ｇの開始までの間に行われた転落抽選において、転落が当選している。したがって、３３Ｇ目開始時の遊技状態が時短遊技状態である場合は、ステージ抽選用乱数値が０〜９９のいずれでも、演出内容として「終了」が決定される。
【０２１１】
また、第１確変遊技状態に移行後の３３Ｇ目開始時の遊技状態が第１確変遊技状態である場合は、１Ｇ〜３３Ｇの開始までの間に行われた転落抽選において、転落が当選していない。しかし、３３Ｇ目開始時の遊技状態が第１確変遊技状態であっても、例えば、ステージ抽選用乱数値として「９１」が抽出された場合は、演出内容として「終了」が決定される。
【０２１２】
これにより、実際は転落していなくても（第１確変遊技状態が継続されていても）、３４Ｇ目以降の演出ステージは、転落を示唆する第１確変専用ステージＢに変更される。その結果、実際は転落（第１確変遊技状態が終了）していないのに転落したように見せかけることができる。
【０２１３】
［第１確変遊技状態６６Ｇ目継続抽選テーブル］
次に、第１確変遊技状態６６Ｇ目継続抽選テーブルについて、図１８を参照して説明する。
第１確変遊技状態６６Ｇ目継続抽選テーブルは、第１確変遊技状態に移行後の６６Ｇに対応する特別図柄始動入賞（遊技球が第１，第２始動口４４，４５に入賞）があった場合に参照される。
【０２１４】
第１確変遊技状態６６Ｇ目継続抽選テーブルは、６６Ｇ目開始時の遊技状態と、６６Ｇ目開始前の演出ステージと、ステージ抽選用乱数範囲と、演出内容と、６７Ｇ目からの演出ステージとの関係を規定する。
【０２１５】
演出内容は、表示装置１３を用いた演出として、継続、終了及び復活を規定している。演出内容として継続が決定されると、６６Ｇ目開始前の演出ステージの継続を示唆する画像が表示装置１３の表示領域１３ａに表示される。そして、６６Ｇ目開始前の演出ステージが６７Ｇ目以降も継続される。
【０２１６】
演出内容として復活が決定されると、３３Ｇ目開始前の演出ステージが復活することを示唆する画像が表示装置１３の表示領域１３ａに表示される。そして、６６Ｇ目開始前の演出ステージである第２確変状態専用ステージＢが終了し、６７Ｇ目以降は、第１確変専用ステージＡが実行される。
【０２１７】
また、演出内容として終了が決定されると、６６Ｇ目開始前の演出ステージの終了を示唆する画像が表示装置１３の表示領域１３ａに表示される。そして、６６Ｇ目開始前の演出ステージである第１確変状態専用ステージＡが終了し、６７Ｇ目以降は、第１確変専用ステージＢが実行される。
【０２１８】
第１確変遊技状態に移行後の６６Ｇ目開始時の遊技状態が第１確変遊技状態であって、６６Ｇ目開始前の演出ステージが第１確変専用ステージＡであった場合に、ステージ抽選用乱数値として「９６」が抽出されると、演出内容として「終了」が決定される。これにより、実際は転落していなくても（第１確変遊技状態が継続されていても）、６７Ｇ目以降の演出ステージは、転落を示唆する第１確変専用ステージＢに変更される。
【０２１９】
なお、実際は転落していなくても６７Ｇ目以降の演出ステージが第１確変専用ステージＢに変更される確率（１／２０）は、実際は転落していなくても３４Ｇ目以降の演出ステージが第１確変専用ステージＢに変更される確率（１／１０）よりも低い。
【０２２０】
第１確変遊技状態に移行後の６６Ｇ目開始時の遊技状態が第１確変遊技状態であって、６６Ｇ目開始前の演出ステージが第１確変専用ステージＢであった場合は、ステージ抽選用乱数値が０〜９９のいずれであっても、演出内容として「復活」が決定される。これにより、６７Ｇ目以降の演出ステージは、第１確変専用ステージＢから第１確変専用ステージＡに変更される。
【０２２１】
すなわち、実際は転落していなくても３４Ｇ目以降の演出ステージが第１確変専用ステージＢに変更され、その後、６６Ｇ開始時まで転落していない場合は、転落していないことを示唆する第１確変専用ステージＡに必ず復帰する。これにより、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に復活したような演出効果を実現することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２２】
［第１確変遊技状態に移行後の演出遷移］
次に、第１確変遊技状態に移行後の表示装置１３を用いた演出の遷移について、図１９を参照して説明する。
図１９に示すように、第１確変遊技状態に移行後の１Ｇ目〜３２Ｇ目までは、第１確変専用ステージＡにおいて特定の演出が実行される。
【０２２３】
３３Ｇ目は、確変状態が転落しているか否かを示唆するジャッジメント演出が実行される。３３Ｇ目のジャッジメント演出において成功が表現されると、３４Ｇ目〜６５Ｇ目までは、第１確変専用ステージＡにおいて特定の演出が実行される。この場合は、第１確変遊技状態から転落していない。
【０２２４】
一方、３３Ｇ目のジャッジメント演出において失敗が表現されると、３４Ｇ目〜６５Ｇ目までは、第１確変専用ステージＢにおいて時短中演出が実行される。時短中演出の実行中は、第１確変遊技状態から転落していない場合と、第１確変遊技状態から転落している場合がある。
【０２２５】
６６Ｇ目は、確変状態が転落しているか否かを示唆するジャッジメント演出が実行される。６６Ｇ目のジャッジメント演出において成功が表現されると、６７Ｇ目〜９８Ｇ目までは、第１確変専用ステージＡにおいて特定の演出が実行される。この場合は、第１確変遊技状態から転落していない。
【０２２６】
一方、６６Ｇ目のジャッジメント演出において失敗が表現されると、６７Ｇ目〜９８Ｇ目までは、第１確変専用ステージＢにおいて時短中演出が実行される。時短中演出の実行中は、第１確変遊技状態から転落していない場合と、第１確変遊技状態から転落している場合がある。
【０２２７】
９９Ｇ目は、確変状態が転落しているか否かを示唆するジャッジメント演出が実行される。９９Ｇ目のジャッジメント演出において成功が表現されると、１００Ｇ目以降の特別図柄ゲームは、第１確変専用特殊ステージにおいて特別演出が実行される。つまり、９９Ｇ目までに第１確変遊技状態から転落していなければ、９９Ｇ目のジャッジメント演出において必ず成功が表現される。
【０２２８】
一方、９９Ｇ目のジャッジメント演出において失敗が表現されると、１００Ｇ目以降の特別図柄ゲームでは、通常遊技状態（通常ステージ１，２）における演出が実行される。つまり、９９Ｇ目までに第１確変遊技状態から転落していれば、９９Ｇ目のジャッジメント演出において必ず失敗が表現される。
【０２２９】
なお、１００Ｇ目以降の特別図柄ゲームにおいて、転落が当選した場合は、その転落が当選した特別図柄ゲームに対応する特別演出において転落を報知する。そして、転落が当選した特別図柄ゲームの次の特別図柄ゲームでは、通常遊技状態（通常ステージ１，２）における演出が実行される。
【０２３０】
本実施形態では、３３Ｇ目と、６６Ｇ目と、９９Ｇ目に確変状態が転落しているか否かを示唆するジャッジメント演出を実行するため、第１確変遊技状態に移行後の９９Ｇの遊技が単調にならないようにすることができる。また、ジャッジメント演出において、確変転落の非当選を示唆する成功が表現されると、それまでのゲームにおいて転落が当選していないことを遊技者に認識させることができるため、遊技者の期待感を継続させることができる。
【０２３１】
また、本実施形態では、３３Ｇ目と６６Ｇ目のジャッジメント演出において成功が表現されると、その後、第１確変専用ステージＡにおいて特定の演出が実行される。したがって、第１確変専用ステージＡにおいて特定の演出が行われる間は、確変遊技状態が継続されている可能性が高いことを遊技者に認識させることができる。
【０２３２】
また、本実施形態における９９Ｇ目のジャッジメント演出において成功が表現されると、１００Ｇ目以降の特別図柄ゲームは、第１確変専用特殊ステージにおいて特別演出が実行される。これにより、転落が当選した場合に確変遊技状態（時短）が終了する状態になったことを、遊技者に認識させることができる。
【０２３３】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図２０〜図３７を参照して、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２３４】
［メイン処理］
まず、メインＣＰＵ７１の制御によるメイン処理について、図２０及び図２１を参照して説明する。
【０２３５】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ７１は、ウォッチドッグタイマのディセーブル処理を行う（Ｓ１）。この処理では、ウォッチドッグタイマの値をリセットする。
【０２３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、入出力ポートの設定処理を行う（Ｓ２）。続いて、メインＣＰＵ７１は、電断検知状態であるか否かを判別する（Ｓ３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判別する。そして、電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判別し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判別する。
【０２３７】
Ｓ３の処理において電断検知状態である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３の処理を繰り返す。一方、Ｓ３の処理において電断検知状態ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う（Ｓ４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。
【０２３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭの書き込み許可を行う（Ｓ５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３への書き込みを許可する処理を行う。続いて、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリアスイッチ１２１（図６参照）がオンであるか否かを判別する（Ｓ６）。
【０２３９】
Ｓ６の処理において、バックアップクリアスイッチ１２１がオンではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、電断検知フラグがあるか否かを判別する（Ｓ７）。電断検知フラグがある（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、作業損傷チェック値を算出する（Ｓ８）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。
【０２４０】
次に、メインＣＰＵ７１は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判別する（Ｓ９）。そして、作業損傷チェック値が正常値である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する（Ｓ１０）。続いて、メインＣＰＵ７１は、復電時の作業領域の初期設定を行う（Ｓ１１）。
【０２４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、復電時の高確率遊技状態表示報知処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、復電時の遊技状態が特別図柄ゲームの大当り確率が高確率の遊技状態（第１，第２確変遊技状態）である場合に、復電時に高確率状態であることを報知する表示を表示装置１３の表示領域１３ａに表示させるようにする。なお、報知する表示は、電源投入（復電）後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０２４２】
続いて、メインＣＰＵ７１は、復電時のコマンドをセットする（Ｓ１３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドをメインＲＡＭ７３に格納する。メインＲＡＭ７３に格納された電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドは、その後、副制御回路２００に送信される。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行う（Ｓ１４）。この処理が終了すると、プログラムアドレスが電断前のアドレスに復帰する。つまり、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタが示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０２４４】
Ｓ６の処理でバックアップクリアスイッチ１２１がオンである（ＹＥＳ）と判別したとき、Ｓ７の処理で電断検知フラグが無い（ＮＯ）と判別したとき、又はＳ９の処理で作業損傷チェック値が正常値ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する（Ｓ１５）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する（Ｓ１６）。続いて、メインＣＰＵ７１は、全作業領域をクリアする（Ｓ１７）。そして、メインＣＰＵ７１は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する（Ｓ１８）。
【０２４６】
その後、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定を行う（Ｓ１９）。続いて、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭの初期化時のコマンドをセットする（Ｓ２０）。すなわち、ＲＡＭの初期化時のコマンドをメインＲＡＭ７３に格納する。メインＲＡＭ７３に格納されたＲＡＭの初期化時のコマンドは、その後、副制御回路２００に送信される。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定を行う（Ｓ２１）。そして、システムタイマ割込処理を禁止する（Ｓ２２）。システムタイマ割込処理については、後で図３３を参照して説明する。
【０２４８】
続いて、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数を更新する（Ｓ２３）。すなわち、初期乱数カウンタ値を更新する。その後、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を許可する（Ｓ２４）。次に、メインＣＰＵ７１は、演出用乱数を更新する（Ｓ２５）。すなわち、演出用乱数カウンタ値を更新する。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判別する（Ｓ２６）。システムタイマ監視タイマ値が３以上である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ監視タイマの値を３減算する（Ｓ２７）。
【０２５０】
その後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う（Ｓ２８）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口スイッチ１１６、第２始動口スイッチ１１７からの検知信号に応じて、大当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、メインＲＯＭ７２に記憶された当り判定テーブルを参照して特別図柄抽選を行う。続いて、特別図柄抽選において大当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７３に格納する。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ２９）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号に応じて、乱数値を抽出する。そして、メインＲＯＭ７２に記憶された普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選を行う。続いて、普通図柄抽選において当りに当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７３に格納する。なお、普通図柄抽選において当りに当選した場合は、普通電動役物４６が開放状態となり、第２始動口４５に遊技球が入賞（入球）し易くなる。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置制御処理を行う（Ｓ３０）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄表示装置６２ａ又は第２特別図柄表示装置６２ｂと、普通図柄表示装置６３とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７３に格納する。この制御信号は、Ｓ２８，Ｓ２９の処理でメインＲＡＭ７３に記憶した特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に基づいて生成される。
その後、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶した制御信号を特別図柄表示装置６２及び普通図柄表示装置６３に送信する。第１特別図柄表示装置６２ａ又は第２特別図柄表示装置６２ｂは、受信した制御信号に基づいて特別図柄を変動表示させ、その後、停止表示させる。普通図柄表示装置６３は、受信した制御信号に基づいて普通図柄を変動表示させ、その後、停止表示させる。
【０２５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ３１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、台コンピュータ又はホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７３に格納する。
【０２５４】
続いて、メインＣＰＵ７１は、図柄保留個数データ生成処理を行う（Ｓ３２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ａ，６５ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ６５ｃ，６５ｄ及び普通図柄保留表示ＬＥＤ６７ａ，６７ｂを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７３に格納する。この制御信号は、第１始動口スイッチ１１６、第２始動口スイッチ１１７及び通過ゲートスイッチ１１４からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新される保留個数データの更新結果に基づいて生成される。
【０２５５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ポート出力処理を行う（Ｓ３３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、上記のＳ３０，Ｓ３１，Ｓ３２の処理などでメインＲＡＭ７３に格納された制御信号を各ポートより出力する。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や第１，第２大入賞口５３，５４の開閉や普通電動役物４６の開閉を行うソレノイドアクチュエータに電源を供給する。
【０２５６】
その後、メインＣＰＵ７１は、入賞口関連コマンド制御処理を行う（Ｓ３４）。続いて、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ３５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３、第２大入賞口５４、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１，５２に遊技球が入賞したか否かのチェックを行う。そして、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０２５７】
［特別図柄制御処理］
次に、メイン処理（図２１参照）のＳ２８において行われる特別図柄制御処理について、図２２を参照して説明する。
【０２５８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグをロードする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３から制御状態フラグを読み出す。
【０２５９】
図２２において、Ｓ４２からＳ４９の下方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを表している。この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に対応する各ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０２６０】
メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの値に基づいて、Ｓ４２〜Ｓ４９の各種の処理を実行するか否かを判定する。制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ４２からステップＳ４９の処理のいずれかを実行可能にするものである。
【０２６１】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２〜Ｓ４９の各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチンを実行する。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２６２】
Ｓ４１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ４２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理を示す値「０１Ｈ」を制御状態フラグにセットする。そして、転落判定、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定、特別図柄の変動時間の決定等を行う。
【０２６３】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ４３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄の変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値「０２Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０２６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ４４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値「０３Ｈ」を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ４５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０２６６】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ４６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０２６７】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放処理を行う（Ｓ４７）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数が上限値に達していない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０５Ｈ」を制御状態フラグにセットする。また、大入賞口開放回数が上限値に達すると、当り終了インターバルを示す値「０６Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル処理を行う（Ｓ４８）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ４９）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェックを示す値「００Ｈ」を制御状態フラグにセットする。
【０２７０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行される。具体的には、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果がハズレであるときに、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０７Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２、Ｓ４３、Ｓ４４、Ｓ４９の処理を所定のタイミングで実行する。
【０２７１】
また、大当り遊技状態ではない場合であって当り判定の結果が大当りであるときに、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２、Ｓ４３、Ｓ４４、Ｓ４５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。
【０２７２】
そして、大当り遊技状態への制御を実行する場合に、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４Ｈ」、「０５Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４７、Ｓ４６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。
【０２７３】
また、大当り遊技の終了条件が成立した場合に、メインＣＰＵ７１は、「０４Ｈ」、「０６Ｈ」、「０７Ｈ」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４６、ステップＳ４８、ステップＳ４９の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了する。
【０２７４】
上述したように、特別図柄制御処理は、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理（図２１のＳ２９）についても、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理を分岐させている。
【０２７５】
本実施形態のプログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合のコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能なように、プログラミングされている。その結果、ジャンプテーブルを配置する場合と比較して、プログラムの容量を削減することができる。
【０２７６】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、特別図柄制御処理（図２２参照）のＳ４２において行われる特別図柄記憶チェック処理について、図２３を参照して説明する。
【０２７７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値である「００Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ６１）。制御状態フラグが「００Ｈ」ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。
【０２７８】
Ｓ６１の処理において制御状態フラグが「００Ｈ」であると判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する（Ｓ６２）。
【０２７９】
Ｓ６２の処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別する。各第１特別図柄始動記憶領域又は各第２特別図柄始動記憶領域にデータが記憶されていれば、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの始動記憶があると判別する。一方、いずれの特別図柄始動記憶領域にもデータが記憶されていなければ、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの始動記憶が無いと判別する。
【０２８０】
第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。
第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。
【０２８１】
第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）及び第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）は、本発明の遊技機に係る保留情報記憶手段の一具体例を示すものである。また、第１特別図柄始動記憶領域（０）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）に特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶されることは、本発明の遊技機における抽選開始条件が成立したことの一具体例を示す。
【０２８２】
Ｓ６２の処理において、特別図柄ゲームの始動記憶が無い（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、デモ表示処理を行う（Ｓ６３）。その後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。
【０２８３】
デモ表示処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする。つまり、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの始動記憶（大当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。
【０２８４】
また、メインＣＰＵ７１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする。デモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。副制御回路２００は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置１３の表示領域１３ａにデモ画面を表示させる。
【０２８５】
Ｓ６２の処理において、特別図柄ゲームの始動記憶がある（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、最先の保留が第２特別図柄に対応する始動記憶であるか否かを判別する（Ｓ６４）。最先の保留が第２特別図柄に対応する始動記憶である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、変動状態番号として「０２Ｈ」をメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする（Ｓ６５）。「０２Ｈ」は、現在、第２特別図柄が変動していることを示す値である。
【０２８６】
Ｓ６２の処理において、特別図柄ゲームの始動記憶が無い（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、変動状態番号として「０１Ｈ」をメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする（Ｓ６６）。「０１Ｈ」は、現在、第１特別図柄が変動していることを示す値である。
【０２８７】
Ｓ６５の処理の後、又はＳ６６の処理の後に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理を示す値「０１Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ６７）。次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ６８）。
【０２８８】
特別図柄記憶転送処理において、メインＣＰＵ７１は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合に、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）にシフト（記憶）する。また、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合に、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）にシフト（記憶）する。
【０２８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、転落判定処理を行う（Ｓ６９）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、転落抽選を行う。転落抽選は、転落判定用カウンタから乱数値を抽出して、転落の当選又は非当選を決定する抽選である。
【０２９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、大当り判定処理を行う（Ｓ７０）。この大当り判定処理は、本発明の遊技機に係る大当り抽選手段に相当する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、複数の当り判定テーブルから１つの当り判定テーブルを選択する。複数の当り判定テーブルは、大当りとなる判定値（大当り判定値）の個数が異なる。
【０２９１】
メインＣＰＵ７１は、高確率フラグが所定の値である場合に、大当り判定値の数が多い高確率用の当り判定テーブルを選択し、高確率フラグが所定の値でない場合に、大当り判定値の数が少ない通常用の当り判定テーブルを選択する。これにより、遊技状態フラグが所定の値である場合、つまり遊技状態が高確率状態（確変遊技状態）である場合は、低確率状態（通常遊技状態、時短遊技状態）である場合よりも、大当り遊技状態に移行する確率が高くなる。
【０２９２】
その後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄始動入賞時に抽出され、且つ、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた大当り判定用乱数値と、選択した当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合に、大当りであると判定する。
【０２９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を行う（Ｓ７１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が大当りの場合に、特別図柄として大当り図柄を決定する。一方、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が大当りではない場合（ハズレの場合）に、特別図柄としてハズレ図柄を決定する。
【０２９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動パターン決定処理を行う（Ｓ７２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７０の処理において決定された大当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターン決定テーブル（図９及び図１０参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ７１は、選択した特別図柄変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、メイン側演出選択用乱数値（リーチ判定用乱数値）に基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７３の所定領域に格納する。
【０２９５】
メインＲＡＭ７３に格納された変動パターンを示すデータは、第１特別図柄表示装置６２ａ又は第２特別図柄表示装置６２ｂに供給される。これにより、第１特別図柄表示装置６２ａ又は第２特別図柄表示装置６２ｂは、決定された変動パターンで特別図柄を変動表示して、その後、Ｓ７１の処理において決定された特別図柄を停止表示する。
【０２９６】
また、メインＲＡＭ７３に格納された変動パターンを示すデータは、変動パターンコマンドとして、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドに基づいて演出表示の内容を決定し、その演出表示を実行する。
【０２９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間設定処理を行う（Ｓ７３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を第１タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする。本実施形態に係る第１タイマには、上述した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間、変動開始待ち時間、当り開始インターバル時間、大入賞口開放時間、ラウンド間インターバル時間、当り終了インターバル時間等が適宜のタイミングでセットされる。
【０２９８】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ７４）。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始する制御を行う。
【０２９９】
次に、メインＣＰＵ７１は、今回の変動表示に用いられた特別図柄始動記憶領域（０）の値をクリアする（Ｓ７５）。Ｓ７５の処理を終えると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理に移す。
【０３００】
［転落判定処理］
次に、特別図柄記憶チェック処理（図２３参照）のＳ６９において行われる転落判定処理について、図２４を参照して説明する。
なお、転落判定処理は、本発明の遊技機に係る転落抽選手段及び遊技状態移行手段に相当する。
【０３０１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、遊技状態はいずれかの確変遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８１）。遊技状態はいずれかの確変遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。
【０３０２】
Ｓ８１の処理において、遊技状態はいずれかの確変遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、転落抽選を行い、その結果が転落に当選したか否かを判別する（Ｓ８２）。転落に当選していない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。
【０３０３】
Ｓ８２の処理において、転落に当選した（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が第１確変遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ８３）。遊技状態が第１確変遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ８４）。
【０３０４】
Ｓ８４の処理において時短回数カウンタの値は「０」であると判別したとき、又はＳ８３の処理において遊技状態が第１確変遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、確変遊技状態フラグをクリアし、通常遊技状態フラグをセットする（Ｓ８５）。
【０３０５】
第１確変遊技状態において時短回数カウンタの値が「０」のときは、第１確変遊技状態で９９回目の特別図柄ゲームを開始したことになる。そして、１回目の特別図柄ゲーム〜９９回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選していれば、９９回目の特別図柄ゲームを終了後、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に移行する。
また、遊技状態が第２確変遊技状態の場合は、転落に当選した特別図柄ゲーム終了後、遊技状態が第２確変遊技状態から通常遊技状態に移行する。
【０３０６】
Ｓ８４の処理において時短回数カウンタの値は「０」ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第１確変遊技状態フラグをクリアし、時短遊技状態フラグをセットする（Ｓ８６）。第１確変遊技状態において１回目の特別図柄ゲーム〜９８回目の特別図柄ゲームまでに転落に当選していれば、遊技状態が第１確変遊技状態から時短遊技状態に移行する。
【０３０７】
Ｓ８６の処理の後、又はＳ８５の処理の後、メインＣＰＵ７１は、遊技状態移行コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ８７）。遊技状態移行コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した遊技状態移行コマンドに基づいて、遊技状態を認識し、その遊技状態に応じた演出を実行させる。
Ｓ８７の処理の後、メインＣＰＵ７１は、転落判定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理に移す。
【０３０８】
［特別図柄決定処理］
次に、特別図柄記憶チェック処理（図２３参照）のＳ７１において行われる特別図柄決定処理について、図２５を参照して説明する。
【０３０９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、大当り判定処理（図２３のＳ７０）の結果が大当りであるか否かを判別する（Ｓ９１）。大当り判定処理の結果が大当りである（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、変動状態番号が「０１Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ９２）。
【０３１０】
Ｓ９２の処理において、変動状態番号が「０１Ｈ」である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄における大当り図柄を決定する（Ｓ９３）。その後、メインＣＰＵ７１は、決定した第１特別図柄における大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする（Ｓ９４）。
【０３１１】
Ｓ９４の処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄における大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示装置６２ａに供給する。第１特別図柄表示装置６２ａは、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で第１特別図柄を停止表示させる。
【０３１２】
また、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットされた第１特別図柄における大当り図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。これにより、副制御回路２００は、識別図柄の大当り態様を表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる。
【０３１３】
Ｓ９２の処理において、メインＣＰＵ７１は、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値に基づいて、第２特別図柄における大当り図柄を決定する（Ｓ９５）。その後、メインＣＰＵ７１は、決定した第２特別図柄における大当り図柄のデータをセットし、大当り図柄のコマンドをセットする（Ｓ９６）。
【０３１４】
Ｓ９６の処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄における大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示装置６２ｂに供給する。第２特別図柄表示装置６２ｂは、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で第２特別図柄を停止表示させる。
【０３１５】
また、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットされた第２特別図柄における大当り図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。これにより、副制御回路２００は、識別図柄の大当り態様を表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる。
【０３１６】
Ｓ９６の処理の後、又はＳ９４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、当り図柄（大当り図柄）に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ９７）。
【０３１７】
続いて、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数関連データをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ９８）。本実施形態に係る大当りの種別は、４Ｒの大当りと、１６Ｒの大当りの２通りである。メインＣＰＵ７１は、大当りの種別が４Ｒの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「４」をセットする。また、大当りの種別が１６Ｒの大当りである場合に、大入賞口開放回数関連データとして「１６」をセットする。
Ｓ９８の処理を終えると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図２３参照）に移す。
【０３１８】
Ｓ９１の処理において、大当り判定処理の結果が大当りではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のデータをセットし、ハズレ図柄のコマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ９９）。
【０３１９】
Ｓ９９の処理において、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットする。そして、変動している特別図柄が第１特別図柄か第２特別図柄かに応じて、ハズレ図柄のデータを第１特別図柄表示装置６２ａ又は第２特別図柄表示装置６２ｂに供給する。
【０３２０】
ハズレ図柄のデータが第１特別図柄表示装置６２ａに供給されると、第１特別図柄表示装置６２ａは、第１特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で第１特別図柄を停止表示させる。また、ハズレ図柄のデータが第２特別図柄表示装置６２ｂに供給されると、第２特別図柄表示装置６２ｂは、第２特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で第２特別図柄を停止表示させる。
【０３２１】
また、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットされたハズレ図柄のコマンドは、特別図柄指定コマンドとして、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。これにより、副制御回路２００は、識別図柄のハズレ態様を表示装置１３の表示領域１３ａに導出表示させる。
Ｓ９９の処理を終えると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を終了し、処理を特別図柄記憶チェック処理（図２３参照）に移す。
【０３２２】
［特別図柄変動時間管理処理］
次に、特別図柄制御処理（図２２参照）のＳ４３において行われる特別図柄変動時間管理処理について、図２６を参照して説明する。
【０３２３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値である「０１Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１１１）。制御状態フラグが「０１Ｈ」ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３２４】
Ｓ１１１の処理において、制御状態フラグが「０１Ｈ」である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。つまり、メインＣＰＵ７１は、第１タイマにセットされた変動時間を消化したか否かを判別する。
【０３２５】
Ｓ１１２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない（ＮＯ）、つまり、第１タイマにセットされた変動時間を消化していないと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
一方、第１タイマの値が「０」である（ＹＥＳ）、つまり、第１タイマにセットされた変動時間を消化したと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理を示す値「０２Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１１３）。
【０３２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１１４）。メインＲＡＭ７３にセットされた図柄停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。副制御回路２００は、図柄停止コマンドを受信すると、特別図柄が停止されることを認識する。
【０３２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、変動開始待ち時間（例えば、１０ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１１５）。変動開始待ち時間は、特別図柄の変動表示を終了してから次の特別図柄の変動表示を開始するまでの待ち時間である。
【０３２８】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、特別図柄制御処理（図２２参照）のＳ４４において行われる特別図柄表示時間管理処理について、図２７を参照して説明する。
【０３２９】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値である「０２Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１２１）。制御状態フラグが「０２Ｈ」ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３３０】
Ｓ１２１の処理において、制御状態フラグが「０２Ｈ」であると判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。つまり、メインＣＰＵ７１は、第１タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化したか否かを判別する。
【０３３１】
Ｓ１２２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない（ＮＯ）、つまり、第１タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化していないと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別ゲームが大当りであるか否かを判別する（Ｓ１２３）。特別ゲームが大当りではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３３２】
Ｓ１２３の処理において、特別ゲームが大当りである（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、遊技状態フラグをクリアする（Ｓ１２４）。大当り遊技状態では、普図確率及び特図確率が低い状態にする。そのため、第１確変遊技状態フラグ、第２確変遊技状態フラグ、時短遊技状態フラグをオフする。なお、大当り遊技状態フラグを設けて、大当り遊技状態フラグをオンするようにしてもよい。
Ｓ１２４の処理を終えると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３３３】
Ｓ１２２の処理において、第１タイマの値が「０」である（ＹＥＳ）、つまり、第１タイマにセットされた変動開始待ち時間を消化したと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別ゲームが大当りであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。特別ゲームが大当りではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２６）。
【０３３４】
Ｓ１２６の処理において、時短回数カウンタの値は「０」ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値を１減算する（Ｓ１２７）。続いて、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０３３５】
Ｓ１２８の処理において、時短回数カウンタの値は「０」である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、時短回数フラグをクリアする（Ｓ１２９）。そして、メインＣＰＵ７１は、時短カウンタ終了コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１３０）。メインＲＡＭ７３にセットされた時短カウンタ終了コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。時短カウンタ終了コマンドを受信した副制御回路２００は、転落が当選したときに通常遊技状態に移行することを認識する。
【０３３６】
Ｓ１２５の処理において、特別ゲームが大当りである（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、当り開始インターバル管理処理を示す値である「０３Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１３１）。
【０３３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する当り開始インターバル時間（例えば、３００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１３２）。続いて、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値として、「ＦＦＨ」をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１３３）。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１３４）。メインＲＡＭ７３にセットされた特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。特別図柄演出停止コマンドを受信した副制御回路２００は、特別図柄演出の停止を認識する。
【０３３９】
続いて、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１３５）。メインＲＡＭ７３にセットされた大当り開始コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。大当り開始コマンドを受信した副制御回路２００は、大当り遊技の開始を認識する。
Ｓ１３５の処理を終えると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３４０】
Ｓ１２６の処理で時短回数カウンタの値は「０」である（ＹＥＳ）と判別したとき、Ｓ１２８の処理で時短回数カウンタの値は「０」ではない（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ１３０の処理の後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１３６）。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１３７）。Ｓ１３７の処理を終えると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３４２】
［当り開始インターバル管理処理］
次に、特別図柄制御処理（図２２参照）のＳ４５において行われる当り開始インターバル管理処理について、図２８を参照して説明する。
【０３４３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値である「０３Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。制御状態フラグが「０３Ｈ」ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３４４】
Ｓ１５１の処理において、制御状態フラグが「０３Ｈ」である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１５２）。つまり、メインＣＰＵ７１は、第１タイマにセットされた当り開始インターバル時間を消化したか否かを判別する。
【０３４５】
Ｓ１５２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない（ＮＯ）、つまり、当り開始インターバル時間を消化していないと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
一方、Ｓ１５２の処理において、第１タイマの値が「０」である（ＹＥＳ）、つまり、当り開始インターバル時間を消化したと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタ上限値をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５３）。
【０３４６】
Ｓ１５３の処理における上限値は、特別図柄決定処理（図２５参照）のＳ９８の処理においてメインＲＡＭ７３にセットした大入賞口開放回数関連データである。すなわち、Ｓ１５３処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタ上限値として「４」又は「１６」をセットする。
なお、大入賞口開放回数カウンタの値は、ラウンド数と同義である。
【０３４７】
本実施形態によれば、図柄停止表示後（図２６のＳ１１４）に大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする（図２８のＳ１５３）処理順になっている。しかし、本発明に係る大入賞口開放回数カウンタ上限値のセットは、特別図柄決定処理（図２３のＳ７１）において抽選の結果が大当りの場合に、その次の処理で行ってもよい。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する（Ｓ１５４）。上述したように、特別図柄表示時間管理処理（図２７参照）のＳ１３３の処理において、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている。そのため、Ｓ１５３の処理を行うと、大入賞口開放回数カウンタの値は、「０」になる。本実施形態では、大当りの最初のラウンド（１ラウンド目）には、大入賞口開放回数カウンタの値として「０」を対応させて、ラウンド数の管理を行う。
【０３４９】
仮に、最初から大入賞口開放回数カウンタの値に「０」がセットされている場合は、１ラウンド目の開放処理の後に、ラウンド数が最終ラウンド（Ｎ−１）か否かを判定する。そして、最終ラウンド数がＮ−１ではない場合に、ラウンド間インターバル処理を行い、大入賞口開放回数カウンタに１を加算して、２ラウンド目以降の開放処理を行う。このような処理を、最終ラウンド数がＮ−１になるまで繰り返す。すなわち、１ラウンド目の開放処理だけ別に行う必要がある。
【０３５０】
これに対し、大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」を設定している場合は、当り開始インターバル管理処理まで大入賞口開放回数カウンタの値に「ＦＦＨ（すなわち−１）」が設定されている。したがって、実際のラウンド数の管理には初期値（ＦＦＨ）が関与しないようになる。その結果、大当りの種別に関わらず１ラウンド目からＮラウンド目までの開放処理を１つの処理に集約させることが可能となり、メインＲＯＭ７２の使用領域を削減することができる。
【０３５１】
Ｓ１５４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄の種類に応じたラウンド毎の第１，第２大入賞口５３，５４の開閉パターンをセットする（Ｓ１５５）。続いて、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５６）。メインＲＡＭ７３にセットされた大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に大入賞口開放中表示コマンドとして送信される。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１５７）。続いて、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口入賞カウンタをクリアする（Ｓ１５８）。そして、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間（例えば、３０００００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１５９）。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口作動中信号をセットする（Ｓ１６０）。第１大入賞口作動中信号は、第１大入賞口５３が開放中であることを示すデータである。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３を開放させるために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、ポート出力処理（図２１のＳ３３）により、第１大入賞口５３に係るソレノイドアクチュエータを駆動して第１大入賞口５３を開放状態にする。
Ｓ１６０の処理を終えると、メインＣＰＵ７１は、当り開始インターバル管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３５４】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
次に、特別図柄制御処理（図２２参照）のＳ４６において行われる大入賞口再開放前待ち時間管理処理について、図２９を参照して説明する。
【０３５５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値である「０５Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１７１）。制御状態フラグが「０５Ｈ」ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３５６】
Ｓ１７１の処理において、制御状態フラグが「０５Ｈ」である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７２）。つまり、メインＣＰＵ７１は、第１タイマにセットされたラウンド間インターバル時間を消化したか否かを判別する。
【０３５７】
Ｓ１７２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない（ＮＯ）、つまり、ラウンド間インターバル時間を消化していないと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
一方、Ｓ１７２の処理において、第１タイマの値が「０」である（ＹＥＳ）、つまり、ラウンド間インターバル時間を消化したと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する（Ｓ１７３）。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１７４）。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは、２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に大入賞口開放中表示コマンドとして送信される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０１に対してラウンドカウンタに１加算する旨の指示が含まれている。
【０３５９】
続いて、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放処理を示す値である「０４Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ１７５）。そして、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口入賞カウンタをクリアする（Ｓ１７６）。
【０３６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間（例えば、３０００００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１７７）。その後、メインＣＰＵ７１は、監視対象の大入賞口作動中信号（第１大入賞口作動中信号又は第２大入賞口作動中信号）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１７８）。本実施形態では、奇数ラウンドにおける開放対象の大入賞口が第１大入賞口５３であり、偶数ラウンドにおける開放対象の大入賞口が第２大入賞口５４である。
Ｓ１７８の処理を終えると、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３６１】
［大入賞口開放処理］
次に、特別図柄制御処理（図２２参照）のＳ４７において行われる大入賞口開放処理について、図３０を参照して説明する。
【０３６２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値である「０４Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ１９１）。制御状態フラグが「０４Ｈ」ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３６３】
Ｓ１９１の処理において、制御状態フラグが「０４Ｈ」である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、大入賞口カウンタが「１０」以上であるか否かを判別する（Ｓ１９２）。大入賞口カウンタが「１０」以上ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて大入賞口開閉処理を行う（Ｓ１９３）。
【０３６４】
Ｓ１９３の処理において、メインＣＰＵ７１は、当り開始インターバル管理処理（図２８参照）のＳ１５５でセットしたラウンド毎の開閉パターンに応じて第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開閉させる。具体的には、ラウンド毎の開閉パターンに応じて、ラウンド間インターバル時間を待って第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を交互に閉じて開けるという処理を繰り返す。この第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４の動作については、後で図４７を参照して説明する。
【０３６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１９４）。つまり、メインＣＰＵ７１は、第１タイマにセットされた大入賞口開放時間を消化したか否かを判別する。
【０３６６】
Ｓ１９４の処理において、第１タイマの値が「０」ではない（ＮＯ）、つまり、大入賞口開放時間を消化していないと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３６７】
Ｓ１９４の処理で第１タイマの値が「０」である（ＹＥＳ）、つまり、大入賞口開放時間を消化したと判別したとき、又はＳ１９２の処理で大入賞口カウンタが「１０」以上である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第１タイマをクリアする（Ｓ１９５）。そして、メインＣＰＵ７１は、大入賞口閉鎖データをセットする（Ｓ１９６）。
【０３６８】
Ｓ１９６の処理において、メインＣＰＵ７１は、開放中の大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。このように更新された変数は、ポート出力処理（図２１のＳ３３）により、開放中の大入賞口に係るソレノイドアクチュエータを駆動して、開放中の大入賞口を閉鎖状態にする。
【０３６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判別する（Ｓ１９７）。大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバル時間（例えば、５０ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ１９８）。
【０３７０】
続いて、メインＣＰＵ７１は、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間（例えば、１０００ｍｓｅｃ）を第２タイマにセットする（Ｓ１９９）。この処理においてセットした第２タイマの値は、システムタイマ割り込み処理（図３３参照）において減算される。
【０３７１】
次に、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値である「０５Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ２００）。
【０３７２】
その後、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ２０１）。メインＲＡＭ７３にセットしたラウンド間表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１にラウンド間表示コマンドとして送信される。
Ｓ２０１の処理を終えると、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３７３】
Ｓ１９７の処理で大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、閉鎖した大入賞口に対する残留監視時間（例えば、１０００ｍｓｅｃ）を第２タイマにセットする（Ｓ２０２）。大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数上限値以上である場合は、大当り遊技の最終ラウンド（４ラウンド又は１６ラウンド）である。したがって、Ｓ２０２の処理において、閉鎖した大入賞口は、第２大入賞口５４である。
【０３７４】
次に、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル時間（例えば、８００ｍｓｅｃ）を第１タイマにセットする（Ｓ２０３）。続いて、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル処理を示す値である「０６Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ２０４）。
【０３７５】
その後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ２０５）。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に特別図柄当りインターバル終了表示コマンドとして送信される。
Ｓ２０５の処理を終えると、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３７６】
［当り終了インターバル処理］
次に、特別図柄制御処理（図２２参照）のＳ４８において行われる当り終了インターバル処理について、図３１を参照して説明する。
【０３７７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「０６Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。制御状態フラグが「０６Ｈ」ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３７８】
Ｓ２１１の処理において、制御状態フラグが「０６Ｈ」である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。つまり、メインＣＰＵ７１は、第１タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判別する。
【０３７９】
Ｓ２１２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない（ＮＯ）、つまり、当り終了インターバル時間を消化していないと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
一方、Ｓ２１２の処理において、第１タイマの値が「０」である（ＹＥＳ）、つまり、当り終了インターバル時間を消化したと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ２１３）。
【０３８０】
Ｓ２１３の処理の後、メインＣＰＵ７１は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ２１４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１確変遊技状態フラグ又は第２確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合は、時短回数カウンタに「９９」をセットする。
【０３８１】
具体的には、大当りの種別が１６Ｒの大当りであった場合に、メインＣＰＵ７１は、第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、大当りの種別が４Ｒの大当りであって当選時の遊技状態が第１確変遊技状態、第２確変遊技状態、時短遊技状態のいずれかであった場合に、メインＣＰＵ７１は、第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第１確変遊技状態に移行される。
【０３８２】
一方、大当りの種別が４Ｒの大当りであって当選時の遊技状態が通常遊技状態であった場合に、メインＣＰＵ７１は、第２確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第２確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第２確変遊技状態に移行される。
【０３８３】
Ｓ２１４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３８４】
［特別図柄ゲーム終了処理］
次に、特別図柄制御処理（図２２参照）のＳ４９において行われる特別図柄ゲーム終了処理について、図３２を参照して説明する。
【０３８５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「０７Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。制御状態フラグが「０７Ｈ」ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３８６】
Ｓ２１１の処理において、制御状態フラグが「０７Ｈ」である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値である「００Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ２２１）。
Ｓ２１４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲーム終了処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０３８７】
［システムタイマ割込処理］
次に、システムタイマ割込処理について、図３３を参照して説明する。
メインＣＰＵ７１は、実行中のメイン処理を中断して、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。
【０３８８】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、レジスタの退避を行う（Ｓ２３１）。次に、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２３２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１タイマや第２タイマ等の各種のタイマを更新する。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする（Ｓ２３３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ７１は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を主制御回路７０の初期リセット回路７５に送信する。
【０３９０】
初期リセット回路７５は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。その後、所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路７５は、メインＣＰＵ７１にシステムリセット信号を送信する。メインＣＰＵ７１は、この初期リセット回路６４からシステムリセット信号を受信すると、システムリセット状態となる。
なお、所定時間は、初期リセット回路７５に設けられたウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路７５に接続されたコンデンサの容量で決定される。
【０３９１】
Ｓ２３３の処理の後、メインＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う（Ｓ２３４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ｍｓｅｃ毎の決まったタイミングで更新を行う。
【０３９２】
Ｓ２３４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力処理を行う（Ｓ２３５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スイッチに入力があったか否か判定する。メインＣＰＵ７１は、カウントスイッチ１０４，１０５、一般入賞口スイッチ１１２，１１３等の各種のスイッチから送信された検知信号を受信して、各種のスイッチが遊技球を検知した場合に、スイッチに入力があったと判定する。
【０３９３】
Ｓ２３５の処理の後、メインＣＰＵ７１は、レジスタの復帰を行う（Ｓ２３６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる。
Ｓ２３６の処理の後、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０３９４】
［タイマ更新処理］
次に、システムタイマ割込処理（図３３参照）のＳ２３２において行われるタイマ更新処理について、図３４を参照して説明する。
【０３９５】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ監視タイマの値を１加算する（Ｓ２４１）。システムタイマ監視タイマは、システムタイマ割込処理の実行（起動）回数を計数するためのタイマである。本実施の形態では、システムタイマ割込処理の実行（起動）回数が所定の条件（３回）に達すると、所定の処理（特別図柄制御処理等）を実行させる。
【０３９６】
次に、メインＣＰＵ７１は、第１タイマの値を１減算する（Ｓ２４２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を１減算する。続いて、メインＣＰＵ７１は、第２タイマの値を１減算する（Ｓ２４３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２タイマにいずれかの値がセットされている場合に、その値を１減算する。
【０３９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、第２タイマの値は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２４４）。つまり、メインＣＰＵ７１は、残留監視時間を消化したか否かを判別する。Ｓ２４４の処理において、第２タイマの値は「０」ではない（ＮＯ）、つまり、残留監視時間を消化していないと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図３３参照）に移す。
【０３９８】
Ｓ２４４の処理において、第２タイマの値は「０」である（ＹＥＳ）、つまり、残留監視時間を消化したと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、残留球監視処理を終了し、監視対象の大入賞口作動中信号をオフする（Ｓ２４５）。ここで、第２タイマは００Ｈ〜０７Ｈのどこでも「０」になる可能性がある。そのため、タイマ割込処理にて一括で処理することで００Ｈ〜０７Ｈの各処理において判定する必要が無くなり、制御負担を少なくすることが可能となる。
Ｓ２４５の処理の後、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図３３参照）に移す。
【０３９９】
［スイッチ入力処理］
次に、システムタイマ割込処理（図３３参照）のＳ２３５において行われるスイッチ入力処理について、図３５を参照して説明する。
【０４００】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、賞球関連スイッチチェック処理を行う（Ｓ２５１）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、カウントスイッチ１０４，１０５、一般入賞口スイッチ１１２，１１３、第１始動口スイッチ１１６、第２始動口スイッチ１１７の入力があったか否かを判別する。言い換えれば、カウントスイッチ１０４，１０５、一般入賞口スイッチ１１２，１１３、第１始動口スイッチ１１６、第２始動口スイッチ１１７が遊技球を検知したか否かを判別する。
【０４０１】
そして、メインＣＰＵ７１は、カウントスイッチ１０４，１０５の入力があったと判定した場合に、大入賞口カウンタの値に１加算する。また、一般入賞口スイッチ１１２，１１３の入力があったと判定した場合に、一般入賞口カウンタの値に１加算する。また、第１始動口スイッチ１１６、第２始動口スイッチ１１７の入力があったと判定した場合に、始動口カウンタの値に１加算する。
【０４０２】
Ｓ２５１の処理の後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う（Ｓ２５２）。この特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。続いて、メインＣＰＵ７１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う（Ｓ２５３）。
【０４０３】
Ｓ２５３の処理において、メインＣＰＵ７１は、通過ゲートスイッチ１１４の入力があったか否か、言い換えれば通過ゲートスイッチ１１４が遊技球を検知したか否かを判別する。この処理で通過ゲートスイッチ１１４の入力があったと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判別し、上限であると判定した場合に普通図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０４０４】
一方、保留個数が上限ではないと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲームの当り判定用カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出する。そして、抽出した当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値をメインＲＡＭ７３の普通図柄記憶領域に格納する。
【０４０５】
Ｓ２５３の処理の後、メインＣＰＵ７１は、異常関連スイッチチェック処理を行う（Ｓ２５４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示しているか否かを判別する。
【０４０６】
異常関連スイッチとしては、例えば、ガラスドア４の開閉スイッチを挙げることができる。メインＣＰＵ７１は、ガラスドア４の開閉スイッチによってガラスドア４が開放されていることが検知された場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。
【０４０７】
また、異常関連スイッチの別の例としては、カウントスイッチ１０４，１０５を挙げることができる。メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口作動中信号がＯＦＦのときにカウントスイッチ１０４の入力があった場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。また、第２大入賞口作動中信号がＯＦＦのときにカウントスイッチ１０５の入力があった場合に、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別する。
【０４０８】
異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していると判別したとき、メインＣＰＵ７１は、異常を報知するための処理を行う。一方、異常関連スイッチの入力結果が異常状態を示していないと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、異常関連スイッチチェック処理を終了する。
【０４０９】
Ｓ２５４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図３３参照）に移す。
【０４１０】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
次に、スイッチ入力処理（図３５参照）のＳ２５２において行われる特別図柄関連スイッチチェック処理について、図３６を参照して説明する。
【０４１１】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、第１始動口４４への特別図柄始動入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ２６１）。つまり、メインＣＰＵ７１は、第１始動口スイッチ１１６の入力があったか否かを判別する。
【０４１２】
Ｓ２６１の処理において、第１始動口４４への特別図柄始動入賞が検出された、つまり、第１始動口スイッチ１１６の入力があったと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判別する（Ｓ２６２）。第１特別図柄の始動記憶が４以上である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理（図３５参照）に移す。
【０４１３】
Ｓ２６２の処理において、第１特別図柄の始動記憶が４以上ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の始動記憶に１加算する（Ｓ２６３）。続いて、メインＣＰＵ７１は、各種乱数値取得処理を行う（Ｓ２６４）。
【０４１４】
Ｓ２６４の処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、転落判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、メイン側演出選択用乱数値、保留演出選択用乱数値をそれぞれのカウンタから抽出する。そして、抽出した各種乱数値群をメインＲＡＭ７３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する。
【０４１５】
本実施形態の第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）を有している。第１特別図柄始動記憶領域（０）に格納された大当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値に基づく判定結果は、第１特別図柄表示装置６２ａによって導出表示される。また、第１，第２特別図柄表示装置６２ａ，６２ｂによる特別図柄の変動中に特別図柄始動入賞が検出されることで抽出された各種乱数値群は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に順に格納される。
【０４１６】
Ｓ２６４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄変動状態データをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ２６５）。続いて、メインＣＰＵ７１は、入賞演出判定処理を行う（Ｓ２６６）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、乱数抽選に基づいて保留演出（先読み演出）を行うか否かを決定する。
【０４１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ２６７）。メインＲＡＭ７３にセットされた始動口入賞コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。始動口入賞コマンドを受信した副制御回路２００は、始動口入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識する。ここでの処理は、取得乱数に基づいて大当りか否かを予測判断するものであり、この処理により、始動入賞した遊技球について実際の変動開始よりも前に事前に判定することが可能となっている。なお、実施の大当り判定は、前述のＳ７０の処理で実行する。
【０４１８】
始動口入賞コマンドには、Ｓ２６６の処理において入賞演出を行うことを決定した場合の入賞演出の内容（例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出）を示すデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出（保留演出）」が可能となる。
【０４１９】
Ｓ２６７の処理の後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理（図３５参照）に移す。
【０４２０】
Ｓ２６１の処理において、第１始動口４４への特別図柄始動入賞が検出されていない（ＮＯ）、つまり、第１始動口スイッチ１１６の入力が無かったと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第２始動口４５への特別図柄始動入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ２６８）。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第２始動口スイッチ１１７の入力があったか否かを判別する。
【０４２１】
Ｓ２６８の処理において、第２始動口４５への特別図柄始動入賞が検出されていない（ＮＯ）、つまり、第２始動口スイッチ１１７の入力が無かったと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判別する（Ｓ２６９）。第２特別図柄の始動記憶が４以上である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理（図３５参照）に移す。
【０４２２】
Ｓ２６９の処理において、第２特別図柄の始動記憶が４以上ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の始動記憶に１加算する（Ｓ２７０）。続いて、メインＣＰＵ７１は、各種乱数値取得処理を行う（Ｓ２７１）。
【０４２３】
Ｓ２７１の処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、当り図柄決定用乱数値、転落判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、メイン側演出選択用乱数値、保留演出選択用乱数値をそれぞれのカウンタから抽出する。そして、抽出した各種乱数値群をメインＲＡＭ７３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する。
【０４２４】
本実施形態の第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（４）まで設けられている。第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数値及び当り図柄決定用乱数値に基づく判定結果は、第２特別図柄表示装置６２ｂによって導出表示される。また、第１，第２特別図柄表示装置６２ａ，６２ｂによる特別図柄の変動中に第２始動口４５への特別図柄始動入賞が検出されることで抽出された各種乱数値群は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に順に格納される。
【０４２５】
Ｓ２７１の処理の後、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄変動状態データをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ２７２）。続いて、メインＣＰＵ７１は、入賞演出判定処理を行う（Ｓ２７３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、乱数抽選に基づいて保留演出（先読み演出）を行うか否かを決定する。
【０４２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ２７４）。メインＲＡＭ７３にセットされた始動口入賞コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に送信される。始動口入賞コマンドを受信した副制御回路２００は、始動口入賞があったことや大当り抽選結果の当否を認識する。
【０４２７】
始動口入賞コマンドには、Ｓ２７３の処理において入賞演出を行うことを決定した場合の入賞演出の内容（例えば、演出表示される保留球の表示態様を変更する演出）を示すデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、所謂「先読演出（保留演出）」が可能となる。
【０４２８】
Ｓ２７４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を終了し、処理をスイッチ入力処理（図３５参照）に移す。
【０４２９】
［入賞演出判定処理］
次に、特別図柄関連スイッチチェック処理（図３６参照）のＳ２６６，Ｓ２７３において行われる入賞演出判定処理について、図３７を参照して説明する。
【０４３０】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、取得した大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値であるか否かを判別する（Ｓ２８１）。つまり、メインＣＰＵ７１は、取得した大当り判定用乱数値が当り判定テーブルで規定された大当り判定値と一致したか否かを判別する。
【０４３１】
Ｓ２８１の処理において、大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル（図１１参照）を参照して、保留演出を決定する（Ｓ２８２）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄関連スイッチチェック処理（図３６参照）のＳ２６４又はＳ２７１で抽出した保留演出選択用乱数値と大当り乱数取得時保留演出選択テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、保留演出を決定する。
【０４３２】
Ｓ２８１の処理において、大当り判定用乱数値が大当りの当選に対応する乱数値ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル（図１２参照）を参照して、保留演出を決定する（Ｓ２８３）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、保留演出選択用乱数値とハズレ乱数取得時保留演出選択テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、保留演出を決定する。
【０４３３】
Ｓ２８３の処理の後、又はＳ２８２の処理の後、メインＣＰＵ７１は、取得した転落判定用乱数値が転落の当選に対応する乱数値であるか否かを判別する（Ｓ２８４）。つまり、メインＣＰＵ７１は、取得した転落判定用乱数値が転落判定テーブルで規定された転落判定値と一致したか否かを判別する。
【０４３４】
Ｓ２８４の処理において、転落判定用乱数値が転落の当選に対応する乱数値である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、転落乱数取得時保留演出選択テーブル（図１３参照）を参照して、保留演出を決定する（Ｓ２８５）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、保留演出選択用乱数値と転落乱数取得時保留演出選択テーブルを用いて乱数抽選を行うことにより、保留演出を決定する。
【０４３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、複数の保留演出が決定されたか否かを判別する（Ｓ２８６）。複数の保留演出が決定された（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、転落乱数取得時保留演出選択テーブルを参照して決定した保留演出をメインＲＡＭ７３にセットし、その他に決定された保留演出を破棄する（Ｓ２８７）。すなわち、転落に関わる保留演出は、その他の保留演出よりも優先される。
Ｓ２８７の処理の後、メインＣＰＵ７１は、入賞演出判定処理を終了し、処理を特別図柄関連スイッチチェック処理（図３６参照）に移す。
【０４３６】
Ｓ２８４の処理で転落判定用乱数値が転落の当選に対応する乱数値ではない（ＮＯ）と判別したとき、又はＳ２８６の処理で複数の保留演出が決定されていない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、決定した保留演出をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ２８８）。
Ｓ２８８の処理の後、メインＣＰＵ７１は、入賞演出判定処理を終了し、処理を特別図柄関連スイッチチェック処理（図３６参照）に移す。
【０４３７】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図３８〜図４６を参照して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１により実行されるプログラムの内容について説明する。副制御回路２００は、主制御回路７０から送信された各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。
【０４３８】
［サブ制御メイン処理］
まず、サブＣＰＵ２０１の制御によるサブ制御メイン処理について、図３８を参照して説明する。
【０４３９】
はじめに、サブＣＰＵ２０１は、初期化処理を行う（Ｓ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３のアクセスを許可し、ワークＲＡＭ２０３の作業領域を初期化する。続いて、サブＣＰＵ２０１は、乱数更新処理を行う（Ｓ３０２）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する。
【０４４０】
次に、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を行う（Ｓ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する。その後、サブＣＰＵ２０１は、演出制御処理を行う（Ｓ３０４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン２３を用いた演出の制御を行う。
【０４４１】
続いて、サブＣＰＵ２０１は、表示制御処理を行う（Ｓ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、表示装置１３の表示領域１３ａに表示を行うためのデータを表示制御回路２０５に送信する。
【０４４２】
表示制御回路２０５におけるＶＤＰ（Video Display Processor）は、サブＣＰＵ２０１から供給されたデータに基づいて、識別情報（図柄）のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出す。そして、読み出した各種の画像データを重ね合わせて、表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる。
【０４４３】
Ｓ３０５の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、音・ランプ等制御処理を行う（Ｓ３０６）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１１から発生させる音の制御を行う音声制御処理や、ランプ群１８の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。
Ｓ３０６の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、処理をＳ３０２の乱数更新処理に移す。
【０４４４】
［コマンド解析処理］
次に、サブ制御メイン処理（図３８参照）のＳ３０３において行われるコマンド解析処理について、図３９を参照して説明する。
【０４４５】
はじめに、サブＣＰＵ２０１は、コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ３２１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドがワークＲＡＭ２０３の受信バッファに記憶されているか否かを判別する。コマンドを受信していない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理（図３８参照）に移す。
【０４４６】
Ｓ３２１の処理において、コマンドを受信したと判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３２２）。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回数のデータが含まれる。
【０４４７】
Ｓ３２２の処理において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う（Ｓ３２３）。特別図柄演出開始コマンド受信時処理については後述する。
Ｓ３２３の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理（図３８参照）に移す。
【０４４８】
Ｓ３２２の処理において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３２４）。特別図柄演出停止コマンドには、遊技状態、特別図柄、１減算された残り時短回数のデータが含まれる。
【０４４９】
Ｓ３２４の処理において、受信したコマンドが特別図柄演出停止コマンドである（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ３２５）。特別図柄演出停止コマンド受信時処理については後述する。
Ｓ３２５の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理（図３８参照）に移す。
【０４５０】
Ｓ３２４の処理において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３２６）。特別図柄当り終了インターバル表示コマンドには、遊技状態、大当りの種別のデータが含まれる。
【０４５１】
Ｓ３２６の処理において、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドである（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ３２７）。特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理については後述する。
Ｓ３２７の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理（図３８参照）に移す。
【０４５２】
Ｓ３２６の処理において、受信したコマンドが特別図柄当り終了インターバル表示コマンドではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが始動口入賞コマンドであるか否かを判別する（Ｓ３２８）。始動口入賞コマンドには、遊技状態、当りの内容（変動パターンは含まない）、保留個数、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル（図１１参照）を参照して決定した保留演出の内容のデータが含まれる。
【０４５３】
Ｓ３２８の処理において、受信したコマンドが始動口入賞コマンドである（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、始動口入賞コマンド受信時処理を行う（Ｓ３２９）。始動口入賞コマンド受信時処理については後述する。
Ｓ３２９の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理（図３８参照）に移す。
【０４５４】
Ｓ３２８の処理において、受信したコマンドが始動口入賞コマンドではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、その他受信したコマンドに対応する受信時処理を行う（Ｓ３３０）。
Ｓ３３０の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド解析処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理（図３８参照）に移す。
【０４５５】
［特別図柄演出開始コマンド受信時処理］
次に、コマンド解析処理（図３９参照）のＳ３２３において行われる特別図柄演出開始コマンド受信時処理について、図４０を参照して説明する。
【０４５６】
はじめに、サブＣＰＵ２０１は、サブ演出内容決定テーブル（図１４及び図１５参照）を参照し、当落、遊技状態、変動回数、変動パターン、サブ側演出選択用乱数値、演出ステージに基づいて、演出内容を決定する（Ｓ３４１）。
【０４５７】
次に、サブＣＰＵ２０１は、カウント演出フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３４２）。カウント演出フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、大当り予告保留からの保留個数に応じて演出内容を決定し、Ｓ３４１の処理で決定した演出内容を変更する（Ｓ３４３）。
【０４５８】
カウント演出フラグがオンである場合には、保留演出として大当りの予告（示唆）が行われている。そして、大当りの予告をしている保留よりも前の保留が２個以上ある。Ｓ３４３の処理において決定される演出内容は、大当りの予告をしている保留と、その保留よりも前の２つ以上の保留に係る特別図柄ゲームを行う際に、表示装置１３と演出用７セグカウンタ５７を用いてカウントアップ（又はカウントダウン）を模した表示を行うカウント演出である。
このカウント演出については、後で図５７を参照して説明する。
【０４５９】
Ｓ３４２の処理において、カウント演出フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が第１確変遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３４４）。遊技状態が第１確変遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、遊技（変動）回数が３３回目であるか否かを判別する（Ｓ３４５）。
【０４６０】
Ｓ３４５の処理において、遊技回数が３３回目である（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、第１確変遊技状態３３Ｇ目継続抽選テーブルを参照して３４Ｇ目からの演出状態を決定する（Ｓ３４６）。
【０４６１】
Ｓ３４５の処理において、遊技回数が３３回目ではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、遊技回数が６６回目であるか否かを判別する（Ｓ３４７）。遊技回数が６６回目である（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、第１確変遊技状態６６Ｇ目継続抽選テーブルを参照して６７Ｇ目からの演出状態を決定する（Ｓ３４８）。
【０４６２】
Ｓ３４８の処理において、遊技回数が６６回目ではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、遊技回数が９９回目であるか否かを判別する（Ｓ３４９）。遊技回数が９９回目である（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態に応じて１００Ｇ目からの演出状態を決定する（Ｓ３５０）。
【０４６３】
Ｓ３５０の処理を行う際の遊技状態が第１確変遊技状態（転落していない）である場合には、サブＣＰＵ２０１は、演出状態として特別演出状態を決定する。特別演出状態は、第１確変遊技状態が継続していることを示唆或いは報知する演出状態である。
一方、Ｓ３５０の処理を行う際の遊技状態が時短遊技状態（転落している）である場合には、サブＣＰＵ２０１は、演出状態として通常演出状態を決定する。通常演出状態は、通常遊技状態中に行われる演出状態である。
【０４６４】
Ｓ３４３の処理の後、Ｓ３４４の処理で遊技状態が第１確変遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ３４６の処理の後、Ｓ３４８の処理の後、Ｓ３４９の処理で遊技回数が９９回目ではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、その他の演出を決定する（Ｓ３５１）。その他の演出としては、例えば、スピーカ１１から発生させる音の演出や、ランプ群１８を発光させる演出等が挙げられる。
【０４６５】
Ｓ３５１の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図３９参照）に移す。
【０４６６】
［特別図柄演出停止コマンド受信時処理］
次に、コマンド解析処理（図３９参照）のＳ３２５において行われる特別図柄演出停止コマンド受信時処理について、図４１を参照して説明する。
【０４６７】
はじめに、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が第１確変遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３６１）遊技状態が第１確変遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、遊技回数が３３回、６６回、９９回のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ３６２）。
【０４６８】
Ｓ３６２の処理において、遊技回数が３３回、６６回、９９回のいずれかである（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理（図４０参照）で決定した移行先の演出ステージをセットする（Ｓ３６３）。
【０４６９】
Ｓ３６１の処理で遊技状態が第１確変遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ３６２の処理で遊技回数が３３回、６６回、９９回のいずれでもない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、カウント演出フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６４）。
【０４７０】
Ｓ３６４の処理において、カウント演出フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、今回の変動がカウント演出における結果表示を行う変動であったか否かを判別する（Ｓ３６５）。今回の変動がカウント演出における結果表示を行う変動であった（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、カウント演出フラグをオフにする（Ｓ３６６）。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、カウント演出が終了した場合に、カウント演出フラグをオフにする。
【０４７１】
Ｓ３６３の処理の後、Ｓ３６４の処理でカウント演出フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ３６５の処理で今回の変動がカウント演出における結果表示を行う変動ではなかった（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ３６６の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、その他の演出を決定する（Ｓ３６７）。その他の演出としては、例えば、スピーカ１１から発生させる音の演出や、ランプ群１８を発光させる演出等が挙げられる。
【０４７２】
Ｓ３６７の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出停止コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図３９参照）に移す。
【０４７３】
［特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理］
次に、コマンド解析処理（図３９参照）のＳ３２７において行われる特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理について、図４２を参照して説明する。
【０４７４】
はじめに、サブＣＰＵ２０１は、大当りの種別及び大当り図柄に基づいて、演出状態の移行先を決定し、演出モード移行フラグをオンする（Ｓ３８１）。続いて、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が第１確変遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ３８２）。遊技状態が第１確変遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図３９参照）に移す。
【０４７５】
Ｓ３８２の処理において、遊技状態が第１確変遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、遊技回数カウントフラグをオンする（Ｓ３８３）。これにより、サブＣＰＵ２０１は、第１確変遊技状態中の遊技回数を把握することができる。
Ｓ３８３の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当り終了インターバル表示コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図３９参照）に移す。
【０４７６】
［始動口入賞コマンド受信時処理］
次に、コマンド解析処理（図３９参照）のＳ３２９において行われる始動口入賞コマンド受信時処理について、図４３を参照して説明する。
【０４７７】
はじめに、サブＣＰＵ２０１は、サブ保留演出選択テーブルを参照し、演出ステージ、メイン決定演出内容及びサブ演出内容決定乱数値に基づいて、サブ演出内容を決定する（Ｓ４０１）。メイン決定演出内容は、入賞演出判定処理（図３７参照）において決定した演出である。
【０４７８】
次に、サブＣＰＵ２０１は、演出ステージが第１確変専用ステージ、第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージであるか否かを判別する（Ｓ４０２）。本実施形態では、第１確変専用ステージ、第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージが実行されている場合にカウント演出を行う。そのため、サブＣＰＵ２０１は、演出ステージが第１確変専用ステージ、第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージであるか否かを判別する。
【０４７９】
Ｓ４０２の処理において、演出ステージが第１確変専用ステージ、第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージである（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、メイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されているか否かを判別する（Ｓ４０３）。本実施形態では、メイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されている、すなわち、保留表示の色を変更する演出が決定されている場合に、カウント演出を行う。そのため、サブＣＰＵ２０１は、メイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されているか否かを判別する。
【０４８０】
Ｓ４０３の処理において、メイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されている（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、大当り予告演出の対象となる保留（大当り予告保留）よりも先に実行される保留が２つ以上あるか否かを判別する（Ｓ４０４）。本実施形態では、大当り予告保留よりも先に実行される２つ以上の保留に基づく特別図柄ゲームに対応させてカウント演出を行う。そのため、サブＣＰＵ２０１は、大当り予告保留よりも先に実行される保留が２つ以上あるか否かを判別する。
【０４８１】
Ｓ４０４の処理において、大当り予告保留よりも先に実行される保留が２つ以上ある（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、大当り予告保留よりも先に実行される少なくとも２つの保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Ｂを示すものであるか否かを判別する（Ｓ４０５）。
【０４８２】
本実施形態では、大当り予告保留よりも先に実行される２つ以上の保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Ｂを示すものである場合にカウント演出を行う。そのため、サブＣＰＵ２０１は、大当り予告保留よりも先に実行される２つ以上の保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Ｂを示すものであるか否かを判別する。
【０４８３】
Ｓ４０５の処理において、大当り予告保留よりも先に実行される少なくとも２つの保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Ｂを示すものである（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、カウント演出フラグをオンする（Ｓ４０６）。カウント演出フラグがオンである場合は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理（図４０参照）のＳ３４３の処理において、演出内容がカウント演出に変更される。
【０４８４】
Ｓ４０２の処理で演出ステージが第１確変専用ステージ又は第２確変専用ステージではない（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ４０３の処理でメイン決定演出内容として大当り予告演出が決定されていない（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ４０４の処理で大当り予告保留よりも先に実行される保留が２つ以上無い（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ４０５の処理で大当り予告保留よりも先に実行される少なくとも２つの保留に基づく特別図柄ゲームの変動パターンが短縮変動Ｂを示すものではない（ＮＯ）と判別したとき、又はＳ４０６の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、その他の演出処理を行う（Ｓ４０７）。
Ｓ４０７の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、始動口入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図３９参照）に移す。
【０４８５】
［演出制御処理］
次に、サブ制御メイン処理（図３８参照）のＳ３０４において行われる演出制御処理について、図４４を参照して説明する。
【０４８６】
はじめに、サブＣＰＵ２０１は、現在の演出がミニゲーム実行時のサブ演出内容であるか否かを判別する（Ｓ４２１）。本実施形態では、少なくとも第１確変遊技状態中の３３Ｇ目、６６Ｇ目、９９Ｇ目にミニゲームを実行する。したがって、ミニゲーム実行時サブ演出内容は、第１確変遊技状態中の３３Ｇ目、６６Ｇ目、９９Ｇ目に対応するサブ演出内容を含む。
【０４８７】
また、サブＣＰＵ２０１は、第１確変遊技状態中の３３Ｇ、６６Ｇ、９９Ｇ中の所定期間にスイッチ検出有効期間フラグをオンする。所定期間としては、例えば、第１確変遊技状態中の３３Ｇ、６６Ｇ、９９Ｇの変動開始から３００００ｍｓｅｃ経過してから５００００ｍｓｅｃまでの２００００ｍｓｅｃとする。
【０４８８】
Ｓ４２１の処理において、現在の演出がミニゲーム実行時のサブ演出内容ではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、演出制御処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理（図３８参照）に移す。
一方、Ｓ４２１の処理において、現在の演出がミニゲーム実行時のサブ演出内容である（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタンスイッチ１１８の検出があったか否かを判別する（Ｓ４２２）。
【０４８９】
Ｓ４２２の処理において、演出ボタンスイッチ１１８の検出があった（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、スイッチ検出有効期間フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ４２３）。スイッチ検出有効期間フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、演出制御処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理（図３８参照）に移す。
【０４９０】
Ｓ４２３の処理において、スイッチ検出有効期間フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン押下時演出実行処理を行う（Ｓ４２４）。本実施形態の演出ボタン押下時演出は、演出用７セグカウンタ５７が点灯する演出である。この演出ボタン押下時演出については、後で図４８及び図４９を参照して説明する。
【０４９１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、すべての操作が終了したか否かを判別する（Ｓ４２５）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出（ジャッジメント）の結果が演出用７セグカウンタ５７に表示された場合に、すべての操作が終了したと判別する。
【０４９２】
Ｓ４２５の処理において、すべての操作が終了した（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、スイッチ検出有効期間フラグをオフする（Ｓ４２６）。この処理の後、サブＣＰＵ２０１は、演出制御処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理（図３８参照）に移す。
【０４９３】
Ｓ４２２の処理で演出ボタンスイッチ１１８の検出が無かった（ＮＯ）と判別したとき、又はＳ４２５の処理ですべての操作が終了していない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、スイッチ検出有効期間が終了であるか否かを判別する（Ｓ４２７）。スイッチ検出有効期間が終了ではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、演出制御処理を終了し、処理をサブ制御メイン処理（図３８参照）に移す。
【０４９４】
Ｓ４２５の処理において、スイッチ検出有効期間が終了である（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、スイッチ検出有効期間フラグをオフする（Ｓ４２８）。続いて、サブＣＰＵ２０１は、第１確変状態専用ステージＢをワークＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ４２９）。
【０４９５】
本実施形態では、遊技者が演出ボタン２３を用いた演出（ミニゲーム）を無視したときに、演出ステージを強制的に第１確変状態専用ステージＢに変更する。第１確変状態専用ステージＢは、確変遊技状態からの転落を示唆している。したがって、遊技者が演出ボタン２３を用いた演出（ミニゲーム）を無視すると、不利な遊技状態になったように見せることができる。なお、実際の確変状態の転落は、転落抽選によって決定する。
【０４９６】
本実施形態では、遊技者が演出ボタン２３を用いた演出を無視したときに、演出ステージを強制的に第１確変状態専用ステージＢに変更したが、実際に転落を決定する処理を行ってもよい。また、本発明の遊技機としては、遊技者が演出ボタン２３を用いた演出を無視したときに、遊技状態を、通常遊技状態よりも特図確率を低くした遊技状態に移行する構成としてもよい。
【０４９７】
Ｓ４２９の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、始動口入賞コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図３９参照）に移す。
【０４９８】
［タイマ割込処理］
次に、タイマ割込処理について、図４５を参照して説明する。
サブＣＰＵ２０１は、実行中のサブメイン処理を中断して、タイマ割込処理を実行する場合がある。
【０４９９】
はじめに、サブＣＰＵ２０１は、レジスタを退避させる（Ｓ４４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。次に、サブＣＰＵ２０１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ４４２）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されるラウンド演出等のタイマを更新する。
【０５００】
次に、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン２３の操作による演出ボタンスイッチ１１８への入力の有無を検出する。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理は、タイマ割込処理において実行しているが、他の割込処理で実行してよい。
【０５０１】
次に、サブＣＰＵ２０１は、レジスタを復帰させる（Ｓ４４４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４１１の処理で退避した値を各レジスタに復帰させる。この処理の後、サブＣＰＵ２０１は、タイマ割込処理を終了する。
【０５０２】
［コマンド割込処理］
次に、コマンド割込処理について、図４５を参照して説明する。
サブＣＰＵ２０１は、実行中のサブメイン処理を中断して、コマンド割込処理を実行する場合がある。
【０５０３】
はじめに、サブＣＰＵ２０１は、レジスタを退避させる（Ｓ４５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる。次に、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドをバッファに格納する（Ｓ４５２）。
【０５０４】
次に、サブＣＰＵ２０１は、レジスタを復帰させる（Ｓ４５３）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ４５１の処理で退避した値を各レジスタに復帰させる（Ｓ４５３）。この処理の後、サブＣＰＵ２０１は、コマンド割込処理を終了する。
【０５０５】
＜大入賞口の動作＞
次に、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４の動作について、図４７を参照して説明する。
図４７は、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４の動作に係るタイムチャートである。
【０５０６】
特別図柄表示装置６２（図５参照）によって大当り図柄が停止表示されると、図４７に示すように、当り開始インターバル時間（３００ｍｓｅｃ）を経過してから第１大入賞口５３が開放状態になる。当り開始インターバル時間と、第１大入賞口５３の開放時間（大入賞口開放時間）は、第１タイマによって管理される。
【０５０７】
第１大入賞口５３が開放状態になると、第１大入賞口作動中信号がセット（オン）される。第１大入賞口作動中信号は、第１大入賞口５３が開放中であることを示すデータであり、カウントスイッチ１０４による遊技球の計数は、第１大入賞口作動中信号がＯＮであるときに有効になる。
【０５０８】
その後、第１大入賞口５３が閉鎖状態になると、ラウンド間インターバル時間（５０ｍｓｅｃ）を経過してから第２大入賞口５４が開放状態になる。ラウンド間インターバル時間は、第１タイマによって管理される。
【０５０９】
また、第１大入賞口５３が閉鎖状態になっても、第１大入賞口作動中信号のオンは、残留球監視時間（１０００ｍｓｅｃ）が経過するまで維持される。これは、第１大入賞口５３が閉鎖状態になってから所定の時間が経過するまで、カウントスイッチ１０４による遊技球の計数を有効にするためである。
これにより、第１大入賞口５３が閉鎖状態になったときに計数されていない遊技球を、第１大入賞口５３が閉鎖状態になってから計数することができ、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を正確に計数することができる。残留球監視時間は、第２タイマによって管理される。
【０５１０】
本実施形態では、ラウンド間インターバル時間を第１タイマによって管理し、残留球監視時間を第２タイマによって管理する。そのため、残留球監視時間を経過していなくても、ラウンド間インターバル時間が経過していれば、第２大入賞口５４を開放状態にすることができる。
【０５１１】
したがって、第１大入賞口５３が閉鎖状態になってから第２大入賞口５４を開放状態にするまでの時間と、第２大入賞口５４が閉鎖状態になってから第１大入賞口５３を開放状態にするまでの時間を短くすることができる。すなわち、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４が閉鎖状態になっている時間を、ラウンド間インターバル時間（５０ｍｓｅｃ）のみにすることができる。
【０５１２】
ラウンド間インターバル時間は、第１大入賞口５３が閉鎖状態になるときに第１大入賞口５３の直上にある遊技球が自由落下によって移動しても、次に開放されることとなる開放状態の第２大入賞口５４の上方に位置するような時間が望ましい。
【０５１３】
大当り遊技の最終Ｒが終了して第２大入賞口５４に係る残留球監視時間を経過する前に、次の大当り遊技が開始されると、残留球監視時間の経過中に第１大入賞口５３が開放状態になってしまう。その結果、第１大入賞口作動中信号がＯＮされ、大当り遊技が継続していることになってしまう。
そのため、残留球監視時間は、大当り遊技が終了してから（第２大入賞口５４が閉鎖状態になってから）、次の大当り遊技が開始される（第１大入賞口５３が開放状態になる）までの最短時間よりも短くすることが望ましい。
【０５１４】
ところで、１Ｒ目の第１大入賞口５３に係る残留球監視時間が経過する前に、第２大入賞口５４のカウントスイッチで１０個の遊技球をカウントする場合がある。この場合に、第１タイマによってラウンド間インターバル時間を管理するため、第２タイマは、１Ｒ目の第１大入賞口５３に係る残留球監視時間が経過する前に、２Ｒ目の第２大入賞口５４に係る残留球監視時間を管理しなければならなくなる。そのため、１Ｒ目の第１大入賞口５３に係る第１大入賞口作動中信号の出力時間が短くなり、１Ｒ目の第１大入賞口５３に入賞した遊技球が全てカウントされない可能性がある。
【０５１５】
このような現象を緩和するには、例えば、タイマを３つ設け、第１大入賞口５３に係る残留球監視時間を管理するタイマ（例えば第２タイマ）と、第２大入賞口５４に係る残留球監視時間を管理するタイマ（例えば第３タイマ）を別にするとよい。これにより、一方の大入賞口に係る残留球監視時間が経過する前に他方の大入賞口が開放して閉鎖しても、第１タイマで管理されるラウンド間インターバル時間が経過して一方の大入賞口が開放する直前まで、一方の大入賞口に係る大入賞口作動中信号を出力することができる。その結果、一方の大入賞口に入賞した遊技球をカウントするための時間をラウンド間インターバル時間分だけ延ばすことができる。
【０５１６】
このとき、第１タイマでラウンド間インターバル時間が管理され、第２タイマで第１大入賞口５３に係る残留監視時間が管理され、第３タイマで第２大入賞口５４に係る残留監視時間が管理される。そして、大入賞口作動中信号は、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４の両方が作動中であると出力される。
【０５１７】
なお、通常の遊技機では、大入賞口作動中信号を出力していないときに対象となる大入賞口のカウントスイッチにて遊技球が検出されると、エラーが検出されることになる。しかし、このようなエラーを回避するために、大入賞口作動中信号の出力が終了してから所定時間（例えば、３０００ｍｓｅｃ）は、エラーを検出しないようにすることが望ましい。
【０５１８】
なお、上述のような現象は、頻繁に起こる現象ではない。例えば、本実施形態を含む通常のパチンコ遊技機における発射装置は、１分間に約１００個の遊技球を発射する性能を有しており、１個の遊技球を発射するために必要な時間は約６００ｍｓｅｃである。遊技者が遊技球を発射し続けた状態において、遊技領域１２ａ上には通常５個程度の遊技球が自重により落下しながら位置している。仮に、その５個の遊技球が全て開放状態の大入賞口に入賞するとしても、入賞可能な残り５個の遊技球を発射するには、約３０００ｍｓｅｃを要することになる。したがって、残留球監視時間を１０００ｍｓｅｃに設定した場合は、一方の大入賞口に係る残留球監視時間が経過する前に他方の大入賞口が開放して閉鎖することは極めて少ないと考えられる。
【０５１９】
＜演出ボタン押下時演出＞
次に、演出ボタン押下時演出について、図４８及び図４９を参照して説明する。
図４８は、第１確変遊技状態中の３３Ｇ，６６Ｇ目に行われる演出ボタン押下時演出例を示す説明図である。図４９は、第１確変遊技状態中の９９Ｇ目に行われる演出ボタン押下時演出例を示す説明図である。
【０５２０】
［３３Ｇ，６６Ｇ目の演出ボタン押下時演出例］
第１確変遊技状態中の３３Ｇ，６６Ｇ目は、表示装置１３の表示領域１３ａにジャッジメント画像を表示して、３４Ｇ，６７Ｇ目以降の演出ステージについて報知する演出を行う。また、この演出と同時に演出ボタン押下時演出が行われる。
【０５２１】
演出ボタン押下時演出は、遊技者が演出ボタン２３を押下（連打）することにより演出用７セグカウンタ５７の一部が順々に点灯していく演出である。この演出用７セグカウンタ５７の一部を点灯させるタイミングは、演出ボタン２３の押下を所定回数行ったときとする。つまり、演出ボタン２３を所定回数押下する毎に、演出用７セグカウンタ５７の表示態様が変化する。
【０５２２】
３４Ｇ，６７Ｇ目以降の演出ステージが第１確変専用ステージＡになる場合は、最終的に演出用７セグカウンタ５７に「３２」が表示される。第１確変専用ステージＡは、第１確変遊技状態が継続していることを示唆するステージである。
【０５２３】
一方、３４Ｇ，６７Ｇ目以降の演出ステージが第１確変専用ステージＢになる場合は、最終的に演出用７セグカウンタ５７が消灯する。第１確変専用ステージＢは、第１確変遊技状態が転落していることを示唆するステージである。さらに、第１確変遊技状態中の３３Ｇ，６６Ｇ目で大当りに当選した場合は、最終的に演出用７セグカウンタ５７に「７７」が表示される。
【０５２４】
図４８に示すように、演出ボタン押下時演出が開始されたとき、演出用７セグカウンタ５７は消灯されている。そして、演出ボタン２３を押下（連打）すると、まずは、演出用７セグカウンタ５７における「３２」と「７７」に共通する点灯箇所が順々に点灯される。これにより、演出ボタン押下時演出の途中まで、演出用７セグカウンタ５７に「３２」又は「７７」が表示されることを遊技者に期待させることができる。
【０５２５】
そして、「７７」の表示まで点灯箇所が残り１つになり、次の点灯で「７７」が表示されれば、特別図柄ゲームが大当りになる。一方、「７７」の表示とは関係無い点灯箇所であって、「３２」を表示するための点灯箇所が点灯されると、特別図柄ゲームがハズレになることが確定する。
【０５２６】
その後、演出用７セグカウンタ５７における「３２」を表示するための点灯箇所が順々に点灯される。そして、「３２」の表示まで点灯箇所が残り１つになり、次の点灯で「３２」が表示されれば、３４Ｇ，６７Ｇ目以降の演出ステージが第１確変専用ステージＡになることが確定する。一方、演出用７セグカウンタ５７が消灯されると、３４Ｇ，６７Ｇ目以降の演出ステージが第１確変専用ステージＢになることが確定する。
【０５２７】
［９９Ｇ目の演出ボタン押下時演出例］
第１確変遊技状態中の９９Ｇ目は、表示装置１３の表示領域１３ａにジャッジメント画像を表示して、１００Ｇ目以降の演出ステージについて報知する演出を行う。また、この演出と同時に演出ボタン押下時演出が行われる。
【０５２８】
１００Ｇ目以降の演出ステージが第１確変専用特殊ステージになる場合は、最終的に演出用７セグカウンタ５７に「ＳＰ」が表示される。第１確変専用特殊ステージは、第１確変遊技状態が継続していることを示唆する（認識させる）ステージである。
【０５２９】
一方、１００Ｇ目以降の演出ステージが通常ステージになる場合は、最終的に演出用７セグカウンタ５７が消灯する。通常ステージは、通常遊技状態中に実行されるステージである。さらに、第１確変遊技状態中の９９Ｇ目で大当りに当選した場合は、最終的に演出用７セグカウンタ５７に「７７」が表示される。
【０５３０】
図４９に示すように、演出ボタン押下時演出が開始されたとき、演出用７セグカウンタ５７は消灯されている。そして、演出ボタン２３を押下（連打）すると、まずは、演出用７セグカウンタ５７における「ＳＰ」と「７７」に共通する点灯箇所が順々に点灯される。これにより、演出ボタン押下時演出の途中まで、演出用７セグカウンタ５７に「ＳＰ」又は「７７」が表示されることを遊技者に期待させることができる。
【０５３１】
そして、「７７」の表示まで点灯箇所が残り１つになり、次の点灯で「７７」が表示されれば、特別図柄ゲームが大当りになる。一方、「７７」の表示とは関係無い点灯箇所であって、「３２」を表示するための点灯箇所が点灯されると、特別図柄ゲームがハズレになることが確定する。
【０５３２】
その後、演出用７セグカウンタ５７における「ＳＰ」を表示するための点灯箇所が順々に点灯される。そして、「ＳＰ」の表示まで点灯箇所が残り１つになり、次の点灯で「ＳＰ」が表示されれば、１００目以降の演出ステージが第１確変専用特殊ステージになることが確定する。一方、演出用７セグカウンタ５７が消灯されると、１００Ｇ目以降の演出ステージが通常ステージになることが確定する。
【０５３３】
＜保留演出＞
次に、保留演出について、図５０〜図５２を参照して説明する。
図５０〜図５２は、保留演出の表示例を示す説明図である。
【０５３４】
本実施形態では、第１確変遊技状態の１００Ｇ以降（第１確変専用特殊ステージ）又は第２確変遊技状態（第２確変専用ステージ）において、表示装置１３の表示領域１３ａに表示される保留図柄を用いて保留演出を行う。保留図柄は、第１，第２始動口４４，４５の遊技球が入賞（特別図柄始動入賞）した場合に追加され、最大８個まで表示される。
【０５３５】
図５０に示す状態は、５つの保留図柄が表示され、そのうちの２番目の保留図柄が大当り予告の保留図柄（青色）であり、最後の保留図柄が転落予告の保留図柄（デンジャー保留）である場合を示している。図５０の点線は、保留図柄が表示されていない部分を示しており、「第１確変モード」は、遊技状態が第１確変遊技状態であることを報知する表示である。
【０５３６】
図５０に示すように、転落予告の保留図柄は、導火線を有する爆弾を表している。この転落予告の保留図柄における導火線は、対応する特別図柄ゲームが近づく度（図５０で左に移動する度に）に短くなる。
【０５３７】
図５１に示す状態は、図５０に示す状態から４つの保留に対応する特別図柄ゲームが消化され、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが行われている場合を示している。また、特別図柄の変動パターンは、転落変動Ｂを示す「０ＢＨ」に決定されている。
なお、大当り予告の保留図柄は、ハズレ確定時大当り予告演出（ガセ保留変化演出）であり、この保留に対応する特別図柄ゲームの結果がハズレであったこととする。
【０５３８】
図５１に示すように、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが行われている場合は、転落予告の保留図柄が表示領域１３ａの背景になり、導火線が短くなっている。
【０５３９】
図５２に示す状態は、図５１に示す状態から複数の識別図柄の変動が停止された場合を示している。このとき、表示領域１３ａの背景となっていた爆弾が爆発した場合は、第１確変遊技状態が転落し、「第１確変モード終了」が表示される。この「第１確変モード終了」は、第１確変遊技状態が転落したことを報知する表示である。
【０５４０】
図５１に示す状態から複数の識別図柄の変動が停止されたとき、表示領域１３ａの背景となっていた爆弾が不発であった場合は、第１確変遊技状態が維持される。すなわち、図５０に示す転落予告をした保留演出は、ガセ転落保留演出（偽物の転落予告）であったことになる。
【０５４１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１は、転落が当選した場合に必ず転落予告の保留演出（転落予告の保留図柄を表示）を行う構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、転落予告の保留演出（転落予告の保留図柄を表示）を行わずに、第１確変遊技状態を連絡させる構成であってもよい。
【０５４２】
［転落及び大当り時演出の説明］
まず、転落及び大当り時演出について、図５３〜図５５を参照して説明する。
図５３〜図５５は、転落及び大当り時演出の表示例を示す説明図である。
【０５４３】
本実施の形態では、特別図柄ゲーム毎に転落判定処理（転落抽選）を行う。したがって、第１確変遊技状態及びは第２確変遊技状態の一の特別図柄ゲームにおいて、転落の当選と大当りの当選との両方を決定することがある。
【０５４４】
転落判定処理（図２３のＳ６９）は、大当り判定処理（図２３のＳ７０）よりも前に実行される。転落判定処理において転落が当選したときは、遊技状態が通常遊技状態又は時短遊技状態に移行する。その後、大当り判定処理において大当りが当選する場合は、通常遊技状態中における大当りの当選、又は時短遊技状態中における大当りの当選となる。
【０５４５】
大当りの種別は、１６Ｒと、４Ｒの２通りである。通常遊技状態中（非時短中）に、４Ｒの大当りが決定され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第２確変遊技状態に移行する。また、時短遊技状態中（時短中）に、４Ｒの大当りが決定され、その後、開始された大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第１確変遊技状態に移行する。
【０５４６】
一方、転落の当選と大当りの当選が決定した特別図柄ゲームに対応する演出ステージは、第１確変専用ステージ、第１確変専用特殊ステージ、又は第２確変専用ステージである。つまり、一の特別図柄ゲームにおいて、転落の当選と大当りの当選が決定すると、遊技者は、第１又は第２確変遊技状態中（時短中）に大当りが当選したと認識する。しかし、パチンコ遊技機１の主制御回路７０による制御処理としては、上述したように、通常遊技状態中（非時短中）に大当りが当選することがある。
【０５４７】
そこで、本実施の形態では、一の特別図柄ゲームにおいて、転落の当選と大当りの当選が決定し、大当り遊技状態から第２確変遊技状態に移行する４Ｒの大当りが決定された場合に、通常遊技状態中の大当りであることを遊技者に認識させる演出を行う。
【０５４８】
ここで、大当り遊技状態から第２確変遊技状態に移行する４Ｒの大当りについて、説明する。第１確変遊技状態の１Ｇ〜９９Ｇ（第１確変専用ステージ）において転落が当選した場合は、遊技状態が時短遊技状態に移行する。したがって、第１確変遊技状態の１Ｇ〜９９Ｇにおいて当選する４Ｒの大当りは、第２確変遊技状態に移行する４Ｒの大当りではない。
【０５４９】
一方、第１確変遊技状態の１００Ｇ以降（第１確変専用特殊ステージ）において転落が当選した場合は、遊技状態が通常遊技状態に移行する。したがって、第１確変遊技状態の１００Ｇ以降において当選する４Ｒの大当りは、第２確変遊技状態に移行する４Ｒの大当りである。また、第２確変遊技状態（第２確変専用ステージ）において転落が当選した場合は、遊技状態が通常遊技状態に移行する。したがって、第２確変遊技状態において当選する４Ｒの大当りは、第２確変遊技状態に移行する４Ｒの大当りである。
【０５５０】
第２確変遊技状態に移行する４Ｒの大当りが決定された場合は、サブ演出内容として一旦転落再変動スーパーリーチが決定される（図１５参照）。一旦転落再変動スーパーリーチが実行されると、まず、２５０００ｍｓｅｃを使用し、表示領域１３ａに転落を報知する画像を表示させる演出が行われる。この演出は、転落変動Ｂを模した演出（図５１及び図５２参照）であり、表示領域１３ａの背景となっていた爆弾が爆発して「第１確変モード終了」が表示される。しかし、表示領域１３ａに表示する識別図柄は、完全に停止しない。
【０５５１】
続いて、図５３に示すように、１０ｍｓｅｃを使用して識別図柄を揺れ変動させる演出が行われる。識別図柄を揺れ変動させる演出に使用する時間は、特別図柄ゲームが終了してから、保留に基づく次の特別図柄ゲームが開始されるまでの時間と略同一にすることが好ましい。すなわち、一旦転落再変動スーパーリーチにおいて、識別図柄を揺れ変動させる演出に使用する時間は、表示領域１３ａにおける識別図柄の変動が停止されてから、保留に基づく次の識別図柄の変動が開始されるまでの時間と略同一にすることが好ましい。
【０５５２】
その後、図５４に示すように、４００００ｍｓｅｃを使用して、識別図柄を再び変動させ、図５５に示すように、４Ｒの大当りの当選に対応する識別図柄を停止表示させる演出が行われる。この演出は、スーパーリーチＢに模した演出である。また、この演出中は、「通常モード」が表示される。この「通常モード」は、遊技状態が通常遊技状態であることを報知する表示である。
【０５５３】
これにより、実際は一の特別図柄ゲームに対応して行われている演出を、２回分の特別図柄ゲームに対応する演出のように見せることができる。そして、確変遊技状態が転落し、その後、通常遊技状態で大当りになったことを遊技者に認識させることができる。つまり、転落変動Ｂを模した演出で確変遊技状態が転落したことを遊技者に認識させ、その後のスーパーリーチＢに模した演出で通常遊技状態中に大当りになったことを遊技者に認識させることができる。その結果、大当り遊技状態の終了後に、第２確変遊技状態（第２確変専用ステージ）に移行されても、遊技者に矛盾及び不満感を与えないようにすることができる。
【０５５４】
［転落及び大当り時演出の実行時間］
次に、転落及び大当り時演出の実行時間について、図５６を参照して説明する。
図５６は、転落及び大当り時演出と、転落時演出及び大当り時演出が連続して行われる場合を対比するタイムチャートである。
【０５５５】
図５６に示す演出例１は、転落時演出及び大当り時演出が連続して行われた場合のタイムチャートを示している。具体的には、特別図柄ゲームに対応して転落時演出（転落変動Ｂ）が実行され、その後、保留に基づく特別図柄ゲームに対応して大当り時演出（スーパーリーチＢ）が実行される場合のタイムチャートを示している。
【０５５６】
転落変動Ｂの変動時間は２５０００ｍｓｅｃであり、スーパーリーチＢの変動時間は４００００ｍｓｅｃである。また、転落変動Ｂが終了してからスーパーリーチＢが開始されるまでの変動待ち時間は、１０ｍｓｅｃである。したがって、転落変動Ｂが開始されてからスーパーリーチＢが終了するまでに要する時間は、６５０１０ｍｓｅｃとなる。
【０５５７】
一方、演出例２は、転落及び大当り時演出（一旦転落再変動大当り）が行われた場合のタイムチャートを示している。一旦転落再変動大当りの変動時間は、６５０１０ｍｓｅｃである。上述したように、一旦転落再変動大当りの演出は、２５０００ｍｓｅｃの転落変動Ｂを模した演出と、１０ｍｓｅｃの変動待ち時間を模した識別図柄を揺れ変動させる演出と、４００００ｍｓｅｃのスーパーリーチＢに模した演出から構成されている。
【０５５８】
これにより、転落及び大当り時演出を、転落時演出及び大当り時演出が連続して行われ場合に似せることができる。その結果、実際は一の特別図柄ゲームに対応して行われている演出を、２回分の特別図柄ゲームに対応する演出のように違和感なく見せることができる。
【０５５９】
＜カウント演出＞
次に、カウント演出について、図５７を参照して説明する。
図５７は、カウント演出の表示例を示す説明図である。
【０５６０】
図５７Ａ〜図５７Ｅは、遊技状態が第１確変遊技状態（第１確変専用ステージ）である場合の表示装置１３及び演出用７セグカウンタ５７を示している。
前述したように、カウント演出は、大当りの予告演出が決定された保留と、その保留よりも前の２つ以上の保留に係る特別図柄ゲームの実行中に、表示装置１３と演出用７セグカウンタ５７を用いてカウントダウンを模した表示を行う演出である。このカウント演出は、本発明の遊技機に係る連続識別情報表示演出の一具体例を示す。
【０５６１】
図５７Ａは、表示領域１３ａに４つの保留図柄が表示されており、そのうちの最後（４番目）の特別図柄始動入賞によって表示された保留図柄が緑色である状態を示している。緑色の保留図柄に対応する保留は、大当り確定時大当り予告演出が決定された保留であり、大当り図柄として「７７７」が決定している。そして、大当り予告保留よりも前の３つの保留に係る変動パターンには、短縮変動Ｂが決定されている。
【０５６２】
したがって、カウント演出フラグがオン（図４３参照）され、次の特別図柄ゲームから表示装置１３及び演出用７セグカウンタ５７を用いたカウント演出が実行される。つまり、次の識別図柄の変動からカウント演出が実行される。
【０５６３】
図５７Ｂは、４つの保留のうちの最初（１番目）の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときの表示装置１３及び演出用７セグカウンタ５７を示しており、カウント演出が実行されている状態を示す。１番目の保留に係る変動パターンは、短縮変動Ｂであるため、表示領域１３ａに表示される識別図柄の変動は、２０００ｍｓｅｃで停止表示される。このとき、識別図柄は、「７４７」で停止表示され、演出用７セグカウンタ５７は「３」を表示する。
【０５６４】
「７４７」の識別図柄は、「７７７」が停止表示される４つ前の状態を示している。つまり、本実施形態のカウント演出は、３つ並んだ識別図柄のうちの真ん中の識別図柄を１ずつ増やすことにより、徐々に「７７７」に近づけて、「７７７」が停止表示されることを遊技者に期待させる。なお、この例では、大当り予告保留よりも前の３つの保留に係る変動パターンが全て短縮変動Ｂであるため、「７７７」が停止表示される４つ前の状態からカウントダウンが始まる。
【０５６５】
演出用７セグカウンタ５７における「３」の表示は、大当りの図柄が停止表示される可能性のある識別図柄の変動が開始されるまでのゲーム数（以下、「カウントダウン数」という）を示している。したがってカウントダウン数は、識別図柄の変動毎に１ずつ減っていく。なお、この例では、大当り予告保留よりも前の３つの保留に係る変動パターンが全て短縮変動Ｂであるため、「３」からカウントダウンが始まる。
【０５６６】
図５７Ｃは、４つの保留のうちの２番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときの表示装置１３及び演出用７セグカウンタ５７を示しており、引き続きカウント演出が実行されている状態を示す。２番目の保留に係る変動パターンは、短縮変動Ｂであるため、表示領域１３ａに表示される識別図柄の変動は、２０００ｍｓｅｃで停止表示される。このとき、識別図柄は、「７５７」で停止表示され、演出用７セグカウンタ５７は「２」を表示する。
【０５６７】
図５７Ｄは、４つの保留のうちの３番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときの表示装置１３及び演出用７セグカウンタ５７を示しており、引き続きカウント演出が実行されている状態を示す。３番目の保留に係る変動パターンは、短縮変動Ｂであるため、表示領域１３ａに表示される識別図柄の変動は、２０００ｍｓｅｃで停止表示される。このとき、識別図柄は、「７６７」で停止表示され、演出用７セグカウンタ５７は「１」を表示する。
【０５６８】
図５７Ｂ〜図５７Ｄに示す停止表示の態様は、約２０００ｍｓｅｃ（約２秒）の間隔でテンポ良く行われるため、カウント演出の興趣を高めることができる。また、演出用７セグカウンタ５７にカウントダウン数が表示されるため、大当りの図柄が停止表示される可能性のある識別図柄の変動が開始されるまでのゲーム数を遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
【０５６９】
図５７Ｅは、４つの保留のうちの最後（４番目）の保留に対応する特別図柄ゲームが行われているときの表示装置１３及び演出用７セグカウンタ５７を示しており、引き続きカウント演出が実行されている状態を示す。４番目の保留は、大当りが当選しているため、リーチ演出が行われる。
【０５７０】
図５７Ｅに示すように、本実施形態では、「７８７」と「７７７」の表示が繰り返される。すなわち、３つ並んだ識別図柄のうちの真ん中の識別図柄の「７」と「８」の表示が行き来する。このとき、演出用７セグカウンタ５７に「７８」を表示し、表示領域１３ａに表示される真ん中の識別図柄の「７」と「８」の変動に合わせて、演出用７セグカウンタ５７の「７８」の表示のうちの「７」又は「８」の輝度を変化させることが好ましい。つまり、真ん中の識別図柄の「７」が表示されるときは、演出用７セグカウンタ５７の「７」の輝度を高くして、真ん中の識別図柄の「８」が表示されるときは、演出用７セグカウンタ５７の「８」の輝度を高くする。そして、真ん中の識別図柄の「７」が導出され、「７７７」が停止表示される。このとき、演出用７セグカウンタ５７には、「７７」が表示される。
【０５７１】
このようにカウント演出は、４つの保留に対応する特別図柄ゲームが行われているときの表示装置１３における識別図柄の変動表示の停止表示態様が大当りを報知する停止表示態様に１つずつ近づいていく。これにより、複数の遊技に亘って行われる連続演出が実行されていることを遊技者に容易に認識させることができる。
【０５７２】
なお、図５７に示すカウント演出では、識別図柄の最初の停止表示の態様を、大当りの図柄が停止表示される４つ前の状態とした。しかし、本発明に係るカウント演出としては、識別図柄の最初の停止表示の態様を、大当りの図柄が停止表示される３つ前の状態としてもよく、また、大当りの図柄が停止表示される５つ以上前の状態としてもよい。
【０５７３】
また、図５７に示すカウント演出では、３つ並んだ識別図柄のうちの真ん中の識別図柄を１ずつ増やす（カウントアップする）ことにより、大当り図柄（「７７７」）に近づけるようにした。しかし、１ずつ増やす識別図柄は、右端又は左端の識別図柄であってもよい。また、カウント演出において変化させる識別図柄は、１ずつ減らして（カウントダウンして）もよく、ランダムに決定した大当り図柄にならない値であってもよい。さらに、表示領域に１３ａに表示する識別図柄は、数字に限定されるものではない。
【０５７４】
また、本実施形態では、大当り予告演出の決定を、カウント演出を行う条件の１つとした。しかし、本発明のパチンコ遊技機１に係るカウント演出としては、大当り予告演出の決定に関わらす実行されるものであってもよい。
【０５７５】
また、本実施形態では、大当り予告演出が決定された保留に係る変動パターンには、短縮変動Ｂとは異なる変動時間が規定されている。しかし、本発明のパチンコ遊技機１に係るカウント演出としては、大当り予告演出が決定された保留に係る変動パターンを、短縮変動Ｂと同じ変動時間が規定されているものにしてもよい。
これにより、カウント演出が開始されてから大当りの図柄（又はハズレの図柄）の停止表示までを、約２０００ｍｓｅｃ（約２秒）の間隔でテンポ良く行うことができる。
【０５７６】
本実施形態では、大当り遊技状態への移行が決定されるときの普図確率（時短又は非時短）に応じて、大当り遊技状態が終了してから実行される確変遊技状態が異なる。
つまり、非時短中に４Ｒの大当りが決定されると、大当り遊技状態が開始され、大当り遊技状態が終了すると、第２確変遊技状態に移行する。そして、第２確変遊技状態中に転落が当選すると、第２確変遊技状態が終了し、時短も終了する。
一方、１６Ｒの大当り又は時短中に４Ｒの大当りが決定されると、大当り遊技状態が開始され、大当り遊技状態が終了すると、第１確変遊技状態に移行する。第１確変遊技状態が開始されると、転落の当選・非当選に関わらず、少なくとも９９Ｇ（９９回の遊技）が終了するまで時短が継続する。これにより、確変遊技状態の転落を備える遊技性を高めることができる。
【０５７７】
また、本実施形態では、第２確変遊技状態中に転落に当選すると、転落に当選したことを表示装置１３によって確定的に報知する。つまり、予告なし第２確変遊技状態を終了することは無い。したがって、第２確変遊技状態が終了するときに、遊技者に矛盾を感じさせないようにすることができる。
【０５７８】
上述したように、第１確変遊技状態が開始されると、少なくとも９９回の遊技が終了するまで時短が継続される。つまり、転落の当選により第１確変遊技状態が終了したとしても、時短が継続される。したがって、遊技者は、第１確変遊技状態が開始されてから少なくとも９９回の遊技が終了するまで、転落が当選したか否かを把握できない。これにより、遊技者に確変状態が継続しているという期待感を持たせる遊技を行うことができる。
【０５７９】
２．パチンコ遊技機の第２の実施形態
第２の実施形態に係るパチンコ遊技機は、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様の構成を有している。第２の実施形態に係るパチンコ遊技機がパチンコ遊技機１と異なるところは、各種のデータテーブル及び保留演出である。そのため、ここでは、各種のテーブル及び保留演出について説明する。
【０５８０】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
まず、第２の実施形態に係るパチンコ遊技機のメインＲＯＭ７２に記憶されている各種データテーブルの構成について、図５８〜図６３を参照して説明する。
なお、特別図柄変動パターン決定テーブル（ハズレ用）及び特別図柄変動パターン決定テーブル（当り用）は、第１の実施形態と同様である。
【０５８１】
［大当り判定テーブル］
はじめに、大当り判定テーブルについて、図５８を参照して説明する。
大当り判定テーブルは、大当り判定処理（図２３のＳ７０）を行う場合に参照される。この大当り判定テーブルは、大当り確率と、大当り判定値範囲との関係を規定する。
【０５８２】
第１の大当り確率は、遊技状態が通常遊技状態、大当り遊技状態及び時短遊技状態の場合に設定される。すなわち、第１の大当り確率時は、遊技状態が通常遊技状態、大当り遊技状態又は時短遊技状態のときである。第１の大当り確率時の大当り判定値範囲は、０〜２３３に規定されている。
【０５８３】
また、第２の大当り確率は、遊技状態が第１確変遊技状態と第２確変遊技状態の場合に設定される。すなわち、第２の大当り確率時は、第１確変遊技状態又は第２確変遊技状態のときである。第２の大当り確率時の大当り判定値範囲は、１００〜１４９９に規定されている。
【０５８４】
大当り判定値の１００〜２３３は、第１の大当り確率時と第２の大当り確率時において重複している。したがって、大当り判定用乱数値として１００〜２３３のいずれかが抽出された場合は、第１の大当り確率時及び第２の大当り確率時のいずれの場合も、大当りに当選する。
【０５８５】
一方、大当り判定用乱数値として０〜９９のいずれかが抽出された場合は、第１の大当り確率時に大当りに当選し、第２の大当り確率時には大当りに当選しない（ハズレになる）。また、大当り判定用乱数値として２３４〜１４９９のいずれかが抽出された場合は、第２の大当り確率時に大当りに当選し、第１の大当り確率時には大当りに当選しない（ハズレになる）。
【０５８６】
［大当り乱数（０〜９９）取得時保留演出選択テーブル］
次に、大当り乱数取得時（０〜９９）保留演出選択テーブルについて、図５９を参照して説明する。
【０５８７】
大当り乱数取得時（０〜９９）保留演出選択テーブルは、第１確変遊技状態中の１００Ｇ以上と、第２確変遊技状態中に参照される。また、大当り乱数取得時（０〜９９）保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が０〜９９のいずれかであり、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値が１６Ｒの大当りに対応する特別の大当り図柄を決定する場合に参照される。なお、他の遊技状態であっても他の演出選択テーブルを用いて保留演出を決定するようにしてもよい。
【０５８８】
大当り乱数（０〜９９）取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
例えば、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が「０」であり、保留演出選択用乱数値として、「５１」が抽出された場合は、保留演出の内容として、演出有りＡが決定される。
【０５８９】
なお、本実施形態では、大当り判定用カウンタから抽出した転落判定用乱数値が０〜９９のいずれかであれば、現在の遊技状態で大当りに当選するか否かに関わらず、図柄決定用乱数値に基づいて、当選した場合の大当り図柄を予想する。そして、予想結果が１６Ｒの大当りに対応する大当り図柄であれば、大当り乱数取得時（０〜９９）保留演出選択テーブルを参照して演出内容（保留演出の有無）を決定する。
【０５９０】
［大当り乱数（１００〜２３３）取得時保留演出選択テーブル］
次に、大当り乱数取得時（１００〜２３３）保留演出選択テーブルについて、図６０を参照して説明する。
【０５９１】
大当り乱数取得時（０〜９９）保留演出選択テーブルは、第１確変遊技状態中の１００Ｇ以上と、第２確変遊技状態中に参照される。また、大当り乱数取得時（１００〜２３３）保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が１００〜２３３のいずれかであり、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値が１６Ｒの大当りに対応する特別の大当り図柄を決定する場合に参照される。
【０５９２】
大当り乱数（１００〜２３３）取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
例えば、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が「１００」であり、保留演出選択用乱数値として、「５１」が抽出された場合は、保留演出の内容として、演出有りＢが決定される。
【０５９３】
なお、本実施形態では、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が１００〜２３３のいずれかであれば、図柄決定用乱数値に基づいて、当選した場合の大当り図柄を予想する。そして、予想結果が１６Ｒの大当りに対応する大当り図柄であれば、大当り乱数取得時（１００〜２３３）保留演出選択テーブルを参照して演出内容（保留演出の有無）を決定する。
【０５９４】
［大当り乱数（２３４〜１４９９）取得時保留演出選択テーブル］
次に、大当り乱数取得時（２３４〜１４９９）保留演出選択テーブルについて、図６１を参照して説明する。
【０５９５】
大当り乱数取得時（０〜９９）保留演出選択テーブルは、第１確変遊技状態中の１００Ｇ以上と、第２確変遊技状態中に参照される。また、大当り乱数取得時（２３４〜１４９９）保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が２３４〜１４９９のいずれかであり、図柄決定用カウンタから抽出した図柄決定用乱数値が１６Ｒの大当りに対応する特別の大当り図柄を決定する場合に参照される。
【０５９６】
大当り乱数（２３４〜１４９９）取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
例えば、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が「２３４」であり、保留演出選択用乱数値として、「５１」が抽出された場合は、保留演出の内容として、演出有りＣが決定される。
【０５９７】
なお、本実施形態では、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が２３４〜１４９９のいずれかであれば、現在の遊技状態で大当りに当選するか否かに関わらず、図柄決定用乱数値に基づいて、当選した場合の大当り図柄を予想する。そして、予想結果が１６Ｒの大当りに対応する大当り図柄であれば、大当り乱数取得時（２３４〜１４９９）保留演出選択テーブルを参照して演出内容（保留演出の有無）を決定する。
【０５９８】
［ハズレ乱数（１５００〜６５５３５）取得時保留演出選択テーブル］
次に、ハズレ乱数（１５００〜６５５３５）取得時保留演出選択テーブルについて、図６２を参照して説明する。
【０５９９】
ハズレ乱数（１５００〜６５５３５）取得時保留演出選択テーブルは、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が１５００〜６５５３５のいずれかである場合に参照される。このハズレ乱数（１５００〜６５５３５）取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
【０６００】
例えば、ハズレの当選に対応する大当り判定用乱数値（１５００〜６５５３５）が抽出され、保留演出選択用乱数値として、「７６」が抽出された場合は、保留演出の内容として、ハズレ確定時大当り予告演出が決定される。ハズレ確定時大当り予告演出は、偽の大当り予告を行う演出であり、ハズレ確定時転落予告演出は、偽の転落予告を行う演出である。
【０６０１】
なお、ハズレ確定時転落予告演出は、第１確変遊技状態中の１００Ｇ以上と、第２確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。
【０６０２】
［転落乱数取得時保留演出選択テーブル］
次に、転落乱数取得時保留演出選択テーブルについて、図６３を参照して説明する。
転落乱数取得時保留演出選択テーブルは、転落判定用カウンタから抽出した転落判定用乱数値が転落の当選に対応する値である場合に参照される。この転落乱数取得時保留演出選択テーブルは、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
【０６０３】
例えば、転落の当選に対応する乱数値が抽出された場合は、保留演出選択用乱数値がいずれであっても、保留演出の内容として、転落確定時転落予告演出が決定される。転落確定時転落予告演出は、転落を予告する演出である。この転落確定時転落予告演出は、第１確変遊技状態中の１００Ｇ以上と、第２確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。
【０６０４】
なお、大当り判定用カウンタと転落判定用カウンタは、独立して設けられているため、大当り判定用カウンタから大当りの当選に対応する乱数値が抽出され、転落判定用カウンタから転落の当選に対応する乱数値が抽出されることがある。この場合は、転落乱数取得時保留演出選択テーブルにより決定する保留演出を優先する。
【０６０５】
＜プログラムＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０２に記憶されている各種データテーブルの構成について、図６４を参照して説明する。
なお、サブ演出内容決定テーブル（ハズレ用）、サブ演出内容決定テーブル（当り用）、第１確変遊技状態３３Ｇ目継続抽選テーブル及び第１確変遊技状態６６Ｇ目継続抽選テーブルは、第１の実施形態と同様である。
【０６０６】
［サブ保留演出選択テーブル］
サブ保留演出選択テーブルについて、図６４を参照して説明する。
サブ保留演出選択テーブルは、演出ステージと、メイン決定内容と、変動時遊技状態と、サブ演出内容決定乱数範囲と、サブ演出内容との関係を規定する。演出ステージ、メイン決定内容、サブ演出内容決定乱数範囲については、第１の実施形態と同様である。
【０６０７】
変動時遊技状態は、保留に対応する特別図柄ゲームの変動が行われるときの遊技状態である。演出ステージが第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージの場合は、転落に当選すると、次の特別図柄ゲームから遊技状態が通常遊技状態に移行される。そのため、特別図柄始動入賞時と、その特別図柄始動入賞による保留に対応する特別図柄ゲームの変動時は、遊技状態が異なる場合がある。
【０６０８】
演出ステージが第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りＡ、変動時遊技状態が通常遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値が０〜９９のいずれであっても、サブ演出内容として「転落保留変化演出」が決定される。変動時遊技状態が通常遊技状態になる場合は、この保留よりも前に消化される保留の中に「デンジャー保留」が含まれている。
【０６０９】
そして、メイン決定内容として演出有りＡが決定される場合は、大当り判定用乱数値が０〜９９のいずれかであり、大当り判定用乱数値が０〜９９のいずれかであれば、通常遊技状態（第１の大当り確率時）で大当りが当選する。したがって、大当り判定用乱数値として０〜９９のいずれかが抽出された場合は、確変状態の転落の後、すなわち通常遊技状態において大当りに当選する。そこで、本実施形態では、確変状態の転落の後に大当りに当選する場合に、転落予告の保留図柄（デンジャー保留）を変化させる転落保留変化演出を行う。
【０６１０】
演出ステージが第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りＡ、変動時遊技状態が第１確変遊技状態又は第２確変遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて保留図柄の色を変化させる演出を行う。
【０６１１】
変動時遊技状態が第１確変遊技状態又は第２確変遊技状態になる場合は、大当り判定用乱数値が０〜９９（演出有りＡが決定されるときの大当り判定用乱数値）のいずれであっても大当りに当選しない。したがって、この場合に決定される保留図柄の色を変化させる演出は、偽の大当り予告演出となる。
【０６１２】
演出ステージが第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りＢ、変動時遊技状態が通常遊技状態の場合は、決定した保留の前に転落が当選することが確定しているため、それ以前に転落予告の保留図柄が存在することとなり、サブ演出内容としてそれ以前に存在する転落保留を変更するための「転落保留変化演出」が決定される。
【０６１３】
メイン決定内容として演出有りＢが決定される場合は、大当り判定用乱数値が１００〜２３３のいずれかである。大当り判定用乱数値が１００〜２３３のいずれかであれば、通常遊技状態（第１の大当り確率時）及び第１，第２確変状態（第２の大当り確率時）のいずれの遊技状態であっても大当りが当選する。したがって、大当り判定用乱数値として１００〜２３３のいずれかが抽出された場合は、確変状態の転落の後、すなわち通常遊技状態においても大当りに当選するため、本実施形態では、転落保留変化演出を行う。
【０６１４】
演出ステージが第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りＢ、変動時遊技状態が第１確変遊技状態又は第２確変遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて保留図柄の色を変化させる演出を行う。
【０６１５】
変動時遊技状態が第１確変遊技状態又は第２確変遊技状態になる場合は、大当り判定用乱数値が１００〜２３３（演出有りＢが決定されるときの大当り判定用乱数値）のいずれであっても大当りに当選する。したがって、この場合に決定される保留図柄の色を変化させる演出は、大当りが決定する期待度の高い色（緑、赤、虹色）に変化させる演出が決定され易い。
【０６１６】
演出ステージが第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りＣ、変動時遊技状態が通常遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて保留図柄の色を変化させる演出を行う。
【０６１７】
変動時遊技状態が通常遊技状態になる場合は、大当り判定用乱数値が２３４〜１４９９（演出有りＣが決定されるときの大当り判定用乱数値）のいずれであっても大当りに当選しない。したがって、この場合に決定される保留図柄の色を変化させる演出は、偽の大当り予告演出となる。
【０６１８】
演出ステージが第１確変専用特殊ステージ又は第２確変専用ステージ、メイン決定内容が演出有りＣ、変動時遊技状態が第１確変遊技状態又は第２確変遊技状態の場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて保留図柄の色を変化させる演出を行う。
【０６１９】
変動時遊技状態が第１確変遊技状態又は第２確変遊技状態になる場合は、大当り判定用乱数値が２３４〜１４９９（演出有りＣが決定されるときの大当り判定用乱数値）のいずれであっても大当りに当選する。したがって、この場合に決定される保留図柄の色を変化させる演出は、大当りが決定する期待度の高い色（緑、赤、虹色）に変化させる演出が決定され易い。
【０６２０】
＜転落保留変化演出＞
次に、転落保留変化演出について、図６５及び図６６を参照して説明する。
図６５及び図６６は、転落保留変化演出の表示例を示す説明図である。
【０６２１】
図６５に示す状態は、５つの保留図柄が表示され、そのうちの２番目の保留図柄が転落予告の保留図柄（デンジャー保留）であり、最後（５番目）の保留図柄が特殊保留図柄である場合を示している。また、図６５の点線は、保留図柄が表示されていない部分を示しており、「第１確変モード」は、遊技状態が第１確変遊技状態であることを報知する表示である。
【０６２２】
図６５に示すように、転落予告の保留図柄は、導火線を有する爆弾を表している。この転落予告の保留図柄における導火線は、対応する特別図柄ゲームが近づく度（図６５で左に移動する度に）に短くなる。また、特殊保留図柄は、３つ重なったバケツを表している。この特殊保留図柄は、例えば、特別図柄始動入賞したときに大当り判定用カウンタから抽出した乱数値が１００〜２３３のいずれかである保留を示している。つまり、特殊保留図柄は、大当りを予告する保留図柄である。
【０６２３】
大当り判定用乱数値が１００〜２３３のいずれかであれば、通常遊技状態（第１の大当り確率時）及び第１，第２確変状態（第２の大当り確率時）で大当りが当選する。したがって、図６５に示す２番目の保留図柄に対応する特別図柄ゲーム（遊技）が開始され、確変遊技状態が転落しても（その後、通常遊技状態になっても）、特殊保留図柄に対応する特別図柄ゲームにおいて１６Ｒの大当りが決定する。そして、その後開始される大当り遊技状態が終了すると、遊技状態は、第１確変遊技状態（第１確変モード）に移行される。
【０６２４】
図６６に示す状態は、図６５に示す状態から１つ特別図柄ゲームが消化された状態を示している。すなわち、４つの保留図柄が表示され、そのうちの最初（１番目）の保留図柄が転落予告の保留図柄（デンジャー保留）であり、最後（４番目）の保留図柄が特殊保留図柄である場合を示している。
【０６２５】
図６６に示すように、本実施形態の転落保留変化演出では、転落予告の保留図柄（デンジャー保留）に対応する特別図柄ゲームが終了する前に、特殊保留図柄のバケツが移動して転落予告の保留図柄における導火線を消火する。これにより、確変遊技状態の転落が回避される様子を遊技者に見せることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、確変遊技状態の転落が回避されたことを遊技者に認識させることができる。なお、転落予告の保留図柄における導火線の消火に合わせて、確変遊技状態の転落が回避されたことを報知してもよい。
【０６２６】
このように、転落保留変化演出では、確変遊技状態の転落が回避されたように表現するが、実際は、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが終了すると、遊技状態が確変遊技状態（本例では第１確変遊技状態）から通常遊技状態に移行する。しかし、その後すぐに大当りが決定し、大当り遊技状態の終了後に第１確変遊技状態に移行するため、本実施形態では、確変遊技状態の転落が回避されたように見せることで、遊技の興趣を高めている。
【０６２７】
なお、本実施形態では、図６６に示すように、転落予告の保留図柄が１番目（対応する特別図柄ゲームが次に実行される）になったときに、特殊保留図柄のバケツが移動して転落予告の保留図柄における導火線を消火している。しかし、特殊保留図柄のバケツが移動して転落予告の保留図柄における導火線を消火するタイミングは、特殊保留図柄が表示されてから転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが開始される前まであれば、任意に設定することができる。
【０６２８】
また、特殊保留図柄のバケツによる導火線の消火は、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが開始された時の背景に表示される爆弾の導火線に対して行ってもよい。この場合は、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが終了するまでに、導火線が消火される。
【０６２９】
また、本実施形態における転落保留変化演出では、確変遊技状態の転落が回避されたように見せるものであるが、例えば、偽の転落保留変化演出を設けてもよい。すなわち、実際は確変遊技状態の転落が回避されない場合に、特殊保留図柄を表示するようにしてもよい。具体的には、転落予告の保留図柄が表示された後の特別図柄始動入賞により大当り判定用乱数値として２３４〜１４９９のいずれかが抽出された場合に、特殊保留図柄を表示させる。この偽の転落保留変化演出では、例えば、保留されていた特別図柄ゲームが消化される度に、特殊保留図柄のバケツが減り、転落予告の保留図柄における導火線を消火できないようにしてもよい。
【０６３０】
また、本実施の形態における転落保留変化演出では、遊技者に確変遊技状態の転落が回避されたように見せるため、遊技者は、確変遊技状態中（時短中）に大当りが決定されたと認識する。したがって、大当り遊技状態が終了してから移行される遊技状態は、第１確変遊技状態であると認識する可能性が高い。しかし、特殊保留図柄に対応する特別図柄ゲーム（遊技）において４Ｒの大当りが決定された場合は、大当り遊技状態が終了してから移行される遊技状態が第２確変遊技状態になってしまうため、遊技者に不信感を与えてしまう可能性がある。
【０６３１】
そこで、本実施の形態では、大当りの種別として１６Ｒの大当りが決定する場合に、転落保留変化演出を行う構成とした。特殊保留図柄に対応する特別図柄ゲーム（遊技）において１６Ｒの大当りが決定された場合は、大当り遊技状態が終了してから第１確変遊技状態に移行されるため、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
しかし、本発明のパチンコ遊技機としては、大当りの種別に関わらず転落保留変化演出を行う構成としてもよい。この場合は、大当り遊技状態が終了したときに移行する確変遊技状態を１種類にして、大当りが当選するときの遊技状態に応じて大当り遊技状態後の移行する確変状態が変化しないようにすることが好ましい。
【０６３２】
また、本発明のパチンコ遊技機における転落保留変化演出としては、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが近づくにつれて、転落予告の保留図柄が変化することを期待させる（煽る）演出を実行してもよい。この転落予告の保留図柄が変化することを期待させる演出としては、例えば、転落予告の保留図柄に数字を付してカウントダウンを行ったり、演出用７セグカウンタ５７を連動させてカウントダウンを模した演出を行ったりしてもよい。
【０６３３】
また、本発明のパチンコ遊技機における転落保留変化演出としては、転落予告の保留図柄に対応する特別図柄ゲームが始まるまで中に、表示装置１３の表示領域１３ａに数字を表示して導火線が消火に合わせてカウントダウンを行う演出をしてもよい。
【０６３４】
３．パチンコ遊技機の第３の実施形態
第３の実施形態に係るパチンコ遊技機は、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様の構成を有している。第３の実施形態に係るパチンコ遊技機がパチンコ遊技機１と異なるところは、各種のデータテーブル及び保留演出である。そのため、ここでは、各種のテーブル及び保留演出について説明する。
【０６３５】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
まず、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機のメインＲＯＭ７２に記憶されている各種データテーブルの構成について、図６７〜図７１を参照して説明する。
なお、特別図柄変動パターン決定テーブル（ハズレ用）及び特別図柄変動パターン決定テーブル（当り用）は、第１の実施形態と同様である。
【０６３６】
［大当り及び転落判定テーブル］
はじめに、大当り及び転落判定テーブルについて、図６７を参照して説明する。
大当り及び転落判定テーブルは、転落判定処理（図２３のＳ６９）を行う場合と、大当り判定処理（図２３のＳ７０）を行う場合に参照される。この大当り及び転落判定テーブルは、大当り判定値範囲と、転落判定値範囲と、前回大当り図柄との関係を規定する。この大当り及び転落判定テーブルは、本発明の遊技機に係る転落乱数規定手段の一具体例を示す。
【０６３７】
大当り判定値の範囲及び転落判定値の範囲は、前回の大当り図柄に応じて規定されている。例えば、第１の大当り確率（低確率）時であって初期設定（初めて電源が投入されたとき又はメインＲＡＭ７３クリア時）の場合における大当り判定値範囲は、０〜２３３に規定されている。また、第１の大当り確率（低確率）時であって前回の大当り図柄が１〜５０のいずれかであった場合における大当り判定値範囲は、５０〜２８３に規定されている。
【０６３８】
このように、大当り判定値範囲は、複数の前回大当り図柄において重複する範囲を含んで構成されている。例えば、第１の大当り確率（低確率）時であって特別図柄始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値が１５０であった場合は、初期設定の場合、前回の大当り図柄が１〜５０の場合及びと前回の大当り図柄が５１〜１００の場合に大当りに当選する。
【０６３９】
また、初期設定の場合における転落判定値範囲は０〜８４９に規定され、前回の大当り図柄が１〜５０の場合における転落判定値範囲は５０〜８９９に規定されている。このように、転落判定値範囲は、複数の前回大当り図柄において重複する範囲を含んで構成されている。
【０６４０】
例えば、特別図柄始動入賞時に抽出された転落判定用乱数値が８０であった場合は、初期設定の場合及び前回の大当り図柄が１〜５０の場合に転落に当選する。また、特別図柄始動入賞時に抽出された転落判定用乱数値が２５０であった場合は、前回大当り図柄がいずれの場合であっても転落に当選する。
【０６４１】
［大当り乱数取得時保留演出選択テーブル（始動入賞時現在）］
次に、大当り乱数取得時保留演出選択テーブル（始動入賞時現在）について、図６８を参照して説明する。
【０６４２】
大当り乱数取得時保留演出選択テーブル（始動入賞時現在）は、大当りに当選する大当り判定用乱数値を取得した場合に、入賞演出判定処理（図３７参照）において参照される。なお、大当りに当選する大当り判定用乱数値を取得した否かは、特別図柄始動入賞時に判断する。
【０６４３】
大当り乱数取得時保留演出選択テーブル（始動入賞時現在）は、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。例えば、大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が大当りに当選する値であり、保留演出選択用乱数値として、「５１」が抽出された場合は、保留演出の内容として、大当り確定時大当り予告演出が決定される。
【０６４４】
［特定大当り乱数取得時保留演出選択テーブル（乱数値２００〜２３３）］
次に、特定大当り乱数取得時保留演出選択テーブル（乱数値２００〜２３３）について、図６９を参照して説明する。
【０６４５】
特定大当り乱数取得時保留演出選択テーブル（乱数値２００〜２３３）は、大当り判定用乱数値として２００〜２３３のいずれかが抽出された場合に、入賞演出判定処理（図３７参照）において参照される。すなわち、図６８を参照して説明した大当り乱数取得時保留演出選択テーブル（始動入賞時現在）は、大当り判定用乱数値として２００〜２３３以外の大当りに当選する値が抽出された場合に参照される。
【０６４６】
特定大当り乱数取得時保留演出選択テーブル（乱数値２００〜２３３）は、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。大当り判定用カウンタから抽出した大当り判定用乱数値が２００〜２３３のいずれかであった場合は、保留演出選択用乱数値が０〜９９のいずれの値であっても、保留演出の内容として、大当り確定演出が決定される。
【０６４７】
大当り判定用乱数値が２００〜２３３のいずれかであった場合は、大当り確率及び前回大当り図柄に関わらず、必ず大当りに当選する（図６７参照）。したがって、本実施形態では、大当り判定用乱数値が２００〜２３３のいずれかであった場合に、保留図柄を大当りが決定する期待度の高い色に変化させる保留演出を行う。
【０６４８】
［ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル（始動入賞時現在）］
次に、ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル（始動入賞時現在）について、図７０を参照して説明する。
【０６４９】
ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル（始動入賞時現在）は、ハズレに当選する大当り判定用乱数値を取得した場合に、入賞演出判定処理（図３７参照）において参照される。なお、ハズレに当選する大当り判定用乱数値を取得した否かは、特別図柄始動入賞時に判断する。
【０６５０】
ハズレ乱数取得時保留演出選択テーブル（始動入賞時現在）は、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。例えば、ハズレの当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出され、保留演出選択用乱数値として、「７６」が抽出された場合は、保留演出の内容として、ハズレ確定時大当り予告演出が決定される。ハズレ確定時大当り予告演出は、特別図柄始動入賞時における偽の大当り予告を行う演出である。なお、ハズレ確定時大当り予告演出が決定された保留は、対応する特別図柄が開始されるときに大当りに当選することもある。
【０６５１】
［転落見込み乱数取得時保留演出選択テーブル（乱数値０〜１０４９）］
次に、転落見込み乱数取得時保留演出選択テーブル（乱数値０〜１０４９）について、図７１を参照して説明する。
【０６５２】
転落見込み乱数取得時保留演出選択テーブル（乱数値０〜１０４９）は、転落判定用カウンタから抽出した転落判定用乱数値が０〜１０４９のいずれかである場合に参照される。この転落見込み乱数取得時保留演出選択テーブル（乱数値０〜１０４９）は、保留演出選択用乱数範囲と、演出内容との関係を規定する。
【０６５３】
転落判定用乱数値が０〜１０４９のいずれかである場合は、保留演出選択用乱数値が０〜９９のいずれであっても、保留演出の内容として、転落確定時転落予告演出が決定される。転落確定時転落予告演出は、転落を予告する演出である。この転落確定時転落予告演出は、第１確変遊技状態中の１００Ｇ以上と、第２確変遊技状態中に決定され、それ以外の状態では当選しても無効になる。
【０６５４】
大当り及び転落判定テーブル（図６７参照）に示すように、転落判定値範囲は、前回の大当り図柄に応じて変化する。したがって、特別図柄始動入賞時は転落に当選しない転落判定用乱数値であっても、その後に転落判定値範囲が変化して転落に当選する場合がある。この場合は、保留図柄が転落予告の保留図柄（デンジャー保留）に突然変化したり、転落を予告せずに確変遊技状態が転落したりすることになる
【０６５５】
そこで、本実施形態では、転落が当選する見込み（可能性）がある転落判定用乱数値（０〜１０４９）が抽出された場合に、とりあえず転落予告の保留図柄を表示する。このように構成すると、抽出された転落判定用乱数値が転落判定値範囲以外の値であった場合の転落確定時転落予告演出は、偽の転落予告を行う演出になり、予告なしの保留から遊技者の望まない転落保留に突然変化する場合と比較して、遊技の興趣を高めることができる。
【０６５６】
＜プログラムＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０２に記憶されている各種データテーブルの構成について、図７２を参照して説明する。
なお、サブ演出内容決定テーブル（ハズレ用）、サブ演出内容決定テーブル（当り用）、第１確変遊技状態３３Ｇ目継続抽選テーブル及び第１確変遊技状態６６Ｇ目継続抽選テーブルは、第１の実施形態と同様である。
【０６５７】
［サブ保留演出選択テーブル（始動入賞コマンド受信時）］
サブ保留演出選択テーブル（始動入賞コマンド受信時）について、図７２を参照して説明する。
【０６５８】
サブ保留演出選択テーブル（始動入賞コマンド受信時）は、演出ステージと、メイン決定内容と、サブ演出内容決定乱数範囲と、サブ演出内容との関係を規定する。演出ステージ、メイン決定内容、サブ演出内容決定乱数範囲については、第１の実施形態と同様である。
【０６５９】
図７２に示すように、演出ステージが共通であり、メイン決定内容が大当り確定演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値が０〜９９のいずれであっても、サブ演出内容として「虹保留」が決定される。上述したように、メイン決定内容が大当り確定演出の場合は、必ず大当りに当選する（図６７参照）。したがって、本実施形態では、保留図柄の色を大当りが決定する期待度が１番高い虹色に変化させる。
【０６６０】
演出ステージが通常ステージ１，２であり、メイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出、又はハズレ確定時大当り予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて、保留図柄の色を変化させる演出を行う。
【０６６１】
メイン決定内容として大当り確定時大当り予告演出が決定された場合であっても、この保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるまでに大当りが決定すると、大当り判定値範囲が変化する。これにより、大当り確定時大当り予告演出が実行された保留に対応する特別図柄ゲームにおいて大当りが当選しなくなる（ハズレが当選）場合がある。したがって、メイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出であっても、大当りが決定する期待度が１番高い虹色に変化させる保留演出は決定されない。
【０６６２】
演出ステージが第１確変専用ステージであり、メイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出、又はハズレ確定時大当り予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて、保留図柄の色を変化させる演出を行う。この場合は、演出ステージが通常ステージ１，２である場合と同じである。
【０６６３】
演出ステージが第１確変専用ステージであり、メイン決定内容が転落確定時転落予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値が０〜９９のいずれであっても、サブ演出内容として「演出無し」が決定される。第１確変専用ステージの３３Ｇ，６６Ｇの演出では、第１確変遊技状態の継続又は転落を示唆し、９９Ｇでは、第１確変遊技状態の継続又は転落を報知する演出を行う。これにより、遊技者は、第１確変専用ステージの９９Ｇが終了するまで、第１確変遊技状態が継続していることを期待しながら遊技を行うことができる。そのため、第１確変専用ステージでは、サブ演出内容（保留演出）として転落予告の保留図柄（デンジャー保留）を表示しない。
【０６６４】
演出ステージが第１確変特殊専用ステージ又は第２確変専用ステージであり、メイン決定内容が大当り確定時大当り予告演出、又はハズレ確定時大当り予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値に応じて、保留図柄の色を変化させる演出を行う。この場合は、演出ステージが通常ステージ１，２である場合と同じである。
【０６６５】
演出ステージが第１確変特殊専用ステージ又は第２確変専用ステージであり、メイン決定内容が転落確定時転落予告演出である場合は、サブ演出内容決定乱数値が０〜９９のいずれであっても、サブ演出内容として「デンジャー保留」が決定される。
【０６６６】
メイン決定内容として転落確定時転落予告演出が決定された場合であっても、この保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるまでに大当りが決定すると、転落判定値範囲が変化する。これにより、転落確定時転落予告演出が実行された保留に対応する特別図柄ゲームにおいて転落が当選しなくなる場合がある。
【０６６７】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図７３〜図７５を参照して、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行されるプログラムの内容について説明する。
なお、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行されるメイン処理当り終了インターバル処理以外の処理については、第１の実施形態と同様である。
【０６６８】
［メイン処理］
まず、メインＣＰＵ７１の制御によるメイン処理について、図７３及び図７４を参照して説明する。図７３及び図７４に示すメイン処理は、第１の実施形態に係るメイン処理（図２０及び図２１参照）と同様である。本実施形態のメイン処理が第１の実施形態に係るメイン処理と異なる点は、Ｓ５１９において大当り及び転落判定テーブルの初期設定を行うことである。
【０６６９】
つまり、本実施形態のメイン処理におけるＳ５０１〜Ｓ５１８は、第１の実施形態に係るメイン処理におけるＳ１〜Ｓ１８と同じであり、本実施形態のメイン処理におけるＳ５２０〜Ｓ５３６は、第１の実施形態に係るメイン処理におけるＳ１９〜Ｓ３５と同じである。
【０６７０】
図７４に示すように、Ｓ５１８の処理の後、メインＣＰＵ７１は、大当り及び転落判定テーブルの初期設定を行う（Ｓ５１９）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定値範囲及び転落判定値範囲を初期設定に対応する値に変更する。
【０６７１】
［当り終了インターバル処理］
次に、当り終了インターバル処理について、図７５を参照して説明する。
【０６７２】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバル処理を示す値である「０６Ｈ」であるか否かを判別する（Ｓ５５１）。制御状態フラグが「０６Ｈ」ではない（ＮＯ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０６７３】
Ｓ５５１の処理において、制御状態フラグが「０６Ｈ」である（ＹＥＳ）と判別したとき、メインＣＰＵ７１は、第１タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５５２）。つまり、メインＣＰＵ７１は、第１タイマにセットされた当り終了インターバル時間を消化したか否かを判別する。
【０６７４】
Ｓ５５２の処理において、第１タイマの値が「０」ではない（ＮＯ）、つまり、当り終了インターバル時間を消化していないと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
一方、Ｓ５５２の処理において、第１タイマの値が「０」である（ＹＥＳ）、つまり、当り終了インターバル時間を消化したと判別したとき、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値である「０７Ｈ」を制御状態フラグにセットする（Ｓ５５３）。
【０６７５】
Ｓ５５３の処理の後、メインＣＰＵ７１は、当り図柄及び当選時の遊技状態に応じた制御データをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ５５４）。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１確変遊技状態フラグ又は第２確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットした場合は、時短回数カウンタに「９９」をセットする。
【０６７６】
具体的には、大当りの種別が１６Ｒの大当りであった場合に、メインＣＰＵ７１は、第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。また、大当りの種別が４Ｒの大当りであって当選時の遊技状態が第１確変遊技状態、第２確変遊技状態、時短遊技状態のいずれかであった場合に、メインＣＰＵ７１は、第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第１確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第１確変遊技状態に移行される。
【０６７７】
一方、大当りの種別が４Ｒの大当りであって当選時の遊技状態が通常遊技状態であった場合に、メインＣＰＵ７１は、第２確変遊技状態フラグを制御データとしてセットする。第２確変遊技状態フラグを制御データとしてセットすると、遊技状態は、大当り遊技状態から第２確変遊技状態に移行される。
【０６７８】
Ｓ５５４の処理の後、メインＣＰＵ７１は、当り図柄に応じて大当り及び転落判定テーブルの判定値範囲を変更する（Ｓ５５４）。例えば、前回の大当り図柄が「特別図柄１」であった場合に、メインＣＰＵ７１は、第１の大当り確率（低確率）時大当り判定値範囲を「５０〜２８３」に設定し、第２の大当り確率（高確率）時大当り判定値範囲を「５０〜１４４９」に設定する。また、メインＣＰＵ７１は、転落判定値範囲を「５０〜８９９」に設定する。
Ｓ５５５の処理の後、メインＣＰＵ７１は、当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２２参照）に移す。
【０６７９】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図７６及び図７７を参照して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１により実行されるプログラムの内容について説明する。副制御回路２００は、主制御回路７０から送信された各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。
なお、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１により実行される特別図柄演出開始コマンド受信時処理及び再判定処理以外の処理については、第１の実施形態と同様である。
【０６８０】
［特別図柄演出開始コマンド受信時処理］
次に、第３の実施形態に係るパチンコ遊技機において行われる特別図柄演出開始コマンド受信時処理について、図７６を参照して説明する。
【０６８１】
はじめに、サブＣＰＵ２０１は、サブ演出内容決定テーブル（図１４及び図１５参照）を参照し、当落、遊技状態、変動回数、変動パターン、サブ側演出選択用乱数値、演出ステージに基づいて、演出内容を決定する（Ｓ５６１）。
【０６８２】
次に、サブＣＰＵ２０１は、カウント演出フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ５６２）。カウント演出フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、大当り予告保留からの保留個数に応じて演出内容を決定し、Ｓ５６１の処理で決定した演出内容を変更する（Ｓ５６３）。
【０６８３】
カウント演出フラグがオンである場合には、保留演出として大当りの予告（示唆）が行われている。そして、大当りの予告をしている保留よりも前の保留が２個以上ある。Ｓ５６３の処理において決定される演出内容は、前述のカウント演出である。
【０６８４】
Ｓ５６２の処理において、カウント演出フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が第１確変遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５６４）。遊技状態が第１確変遊技状態である（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、遊技（変動）回数が３３回目であるか否かを判別する（Ｓ５６５）。
【０６８５】
Ｓ５６５の処理において、遊技回数が３３回目である（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、第１確変遊技状態３３Ｇ目継続抽選テーブルを参照して３４Ｇ目からの演出状態を決定する（Ｓ５６６）。
【０６８６】
Ｓ５６５の処理において、遊技回数が３３回目ではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、遊技回数が６６回目であるか否かを判別する（Ｓ５６７）。遊技回数が６６回目である（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、第１確変遊技状態６６Ｇ目継続抽選テーブルを参照して６７Ｇ目からの演出状態を決定する（Ｓ５６８）。
【０６８７】
Ｓ５６８の処理において、遊技回数が６６回目ではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、遊技回数が９９回目であるか否かを判別する（Ｓ５６９）。遊技回数が９９回目である（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、現在の遊技状態に応じて１００Ｇ目からの演出状態を決定する（Ｓ５７０）。
【０６８８】
Ｓ５７０の処理を行う際の遊技状態が第１確変遊技状態（転落していない）である場合には、サブＣＰＵ２０１は、演出状態として特別演出状態を決定する。特別演出状態は、第１確変遊技状態が継続していることを示唆或いは報知する演出状態である。
一方、Ｓ５７０の処理を行う際の遊技状態が時短遊技状態（転落している）である場合には、サブＣＰＵ２０１は、演出状態として通常演出状態を決定する。通常演出状態は、通常遊技状態中に行われる演出状態である。
【０６８９】
Ｓ５６３の処理の後、Ｓ５６４の処理で遊技状態が第１確変遊技状態ではない（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ５６６の処理の後、Ｓ５６８の処理の後、Ｓ５６９の処理で遊技回数が９９回目ではない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態が第２確変遊技状態又は第１確変遊技状態であって遊技回数が１００Ｇ目以降であるか否かを判別する（Ｓ５７１）。
【０６９０】
Ｓ５７１の処理において、遊技状態が第２確変遊技状態又は第１確変遊技状態であって遊技回数が１００Ｇ目以降であると判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、再判定処理を行う（Ｓ５７２）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、転落予告の保留や大当り予告の保留に変更が必要な場合に、保留演出の内容を変更する。
【０６９１】
Ｓ５７２の処理の後、Ｓ５７１の処理で遊技状態が第２確変遊技状態又は第１確変遊技状態であって遊技回数が１００Ｇ目以降ではないと判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、その他の演出を決定する（Ｓ５７３）。その他の演出としては、例えば、スピーカ１１から発生させる音の演出や、ランプ群１８を発光させる演出等が挙げられる。
Ｓ５７３の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を終了し、処理をコマンド解析処理（図３９参照）に移す。
【０６９２】
［再判定処理］
次に、特別図柄演出開始コマンド受信時処理（図７６参照）のＳ５７２において行われる再判定処理について、図７７を参照して説明する。
【０６９３】
はじめに、サブＣＰＵ２０１は、現在表示中の保留図柄のなかに転落予告の保留図柄（デンジャー保留）があるか否かを判別する（Ｓ５８１）。現在表示中の保留図柄のなかに転落予告の保留図柄がある（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、転落予告の保留の前に大当りに当選する予定の保留があるか否かを判別する（Ｓ５８２）。
【０６９４】
本実施形態では、大当りの決定を契機に転落判定値範囲が変更される。そのため、転落予告の保留の前に大当りに当選する予定の保留があるか否かを判別する。なお、転落判定値範囲が変更される契機がその他の条件である場合は、本処理が省略される。
【０６９５】
Ｓ５８２の処理において、転落予告の保留図柄の前に大当りに当選する予定の保留がある（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの転落判定値範囲を推測し、その結果、転落に当選するか否かを判別する（Ｓ５８３）。
なお、Ｓ５８２の処理において、サブＣＰＵ２０１は、大当り予告の保留図柄が表示されていなくても、大当りに当選する予定の保留があれば、ＹＥＳと判別する。
【０６９６】
本実施形態では、特別図柄演出停止コマンドの受信時に、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの転落判定値範囲を推測し、その結果、転落に当選するか否かを判別している。しかし、この判別は、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時等に実行してもよい。
【０６９７】
Ｓ５８３の処理において、転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの転落判定値範囲を推測し、その結果、転落に当選しない（ＮＯ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、演出内容変更処理を行う（Ｓ５８４）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、転落予告の保留図柄を変更する演出（転落保留変化演出）の内容をワークＲＡＭ２０３（図６参照）にセットする。
【０６９８】
Ｓ５８１の処理で現在表示中の保留図柄のなかに転落予告の保留図柄が無い（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ５８２の処理で転落予告の保留の前に大当りに当選する予定の保留が無い（ＮＯ）と判別したとき、Ｓ５８３の処理で転落予告の保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの転落判定値範囲を推測し、その結果、転落に当選する（ＹＥＳ）と判別したとき、又はＳ５８４の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、現在表示中の各保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの大当り判定値範囲を推測し、その結果、大当りが決定される保留があるか否かを判別する（Ｓ５８５）。
【０６９９】
Ｓ５８５の処理では、現在はハズレが当選する大当り判定用乱数値であるが、その前に大当りが決定して大当り判定値範囲が変更されることにより、大当りに当選する大当り判定用乱数値が抽出されているか否かを判別する。
【０７００】
Ｓ５８５の処理において、各保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの大当り判定値範囲を推測し、その結果、大当りが決定される保留がある（ＹＥＳ）と判別したとき、サブＣＰＵ２０１は、演出内容変更処理を行う（Ｓ５８６）。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、大当りが決定される保留図柄を大当り予告の保留図柄を変更する演出内容をワークＲＡＭ２０３（図６参照）にセットする。
【０７０１】
大当りが決定される保留図柄を大当り予告の保留図柄を変更する演出内容としては、例えば、大当りが決定される保留図柄（通常の保留図柄や、青や黄などの虹色以外の保留図柄）を虹保留に変化させることを挙げることができる。
【０７０２】
また、大当りが決定される保留図柄を特別図柄ゲーム毎に変化させるようにしてもよい。例えば、大当りが決定される保留図柄が４番目の保留であって青色の保留図柄である場合は、現在実行されている特別図柄ゲームが終了したときに青色の保留図柄を緑色の保留図柄に変化させる。次に、１番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときに緑色の保留図柄を黄色の保留図柄に変化させる。そして、２番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときに黄色の保留図柄を赤色の保留図柄に変化させ、３番目の保留に対応する特別図柄ゲームが終了したときに赤色の保留図柄を虹色の保留図柄に変化させる。
【０７０３】
Ｓ５８５の処理において、各保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの大当り判定値範囲を推測し、その結果、大当りが決定される保留が無い（ＮＯ）と判別したとき、又はＳ５８６の処理の後、サブＣＰＵ２０１は、再判定処理を終了し、処理を特別図柄演出開始コマンド受信時処理（図７６参照）に移す。
【０７０４】
本実施形態では、メイン決定内容として大当り確定時大当り予告演出が決定された場合であっても、大当りが決定する期待度が１番高い虹色に変化させる保留演出は決定されない。そのため、各保留に対応する特別図柄ゲームが開始されるときの大当り判定値範囲を推測し、その結果、大当りが決定される保留が無い（ＮＯ）と判別したときに、虹色の保有図柄をその他の色の保留図柄に変更する処理は必要ない。このように、遊技者にとって有利な情報の報知が不利な情報に入れ替わることが無いため、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
【０７０５】
＜転落保留変化演出＞
次に、転落保留変化演出について、図７８〜図８０を参照して説明する。
図７８〜図８０は、転落保留変化演出の表示例を示す説明図である。
【０７０６】
図７８に示す状態は、５つの保留図柄が表示され、そのうちの２番目の保留図柄が大当り当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出された保留の保留図柄であり、最後（５番目）の保留図柄が転落予告の保留図柄（デンジャー保留）である場合を示している。また、図７８の点線は、保留図柄が表示されていない部分を示しており、「第１確変モード」は、遊技状態が第１確変遊技状態であることを報知する表示である。
【０７０７】
例えば、図７８に示す状態は、前回大当り図柄が特別図柄１であったとする。この場合の転落判定値範囲は５０〜８９９であり、大当り判定値範囲は５０〜１４９９である。そして、最後（５番目）の保留に係る転落判定用乱数値が５０であったとする。
【０７０８】
図７９に示す状態は、図７８に示す２番目の保留（大当り当選に対応する大当り判定用乱数値が抽出された保留）に対応する特別図柄ゲームが終了し、表示装置１３の表示領域１３ａに大当りに対応する識別図柄が停止された状態を示している。このとき、特別図柄ゲームにおいて決定された大当り図柄が特別図柄５１であったとする。
【０７０９】
この場合に、転落判定値範囲は、１００〜９４９に変更され、転落予告の保留図柄に係る転落判定用乱数値５０は、転落の当選に対応する値ではなくなる。つまり、図７９における３番目の保留に対応する特別図柄ゲームにおいて、転落は当選しない。なお、本例では、当りインターバル処理で転落判定値範囲を変更するため、大当り遊技状態が終了するまで、当選転落予告の保留図柄は変化しない。
【０７１０】
図８０に示す状態は、図７９に示す状態から大当り遊技状態が開始され、その後、大当り遊技状態が終了して、遊技状態が大当り遊技状態から第１確変遊技状態に移行された状態を示している。また、図８０に示す状態は、図７９に示す１番目の保留に対応する特別図柄ゲームが開始された状態である。
【０７１１】
図８０に示す状態は、当りインターバル処理が実行された後であるため、転落判定値範囲が１００〜９４９に変更されている。そのため、図８０に示す２番目の保留（転落判定用乱数値５０）に対応する特別図柄ゲームにおいて、転落は当選しない。そのため、本実施形態では、転落保留変化演出を行う。
【０７１２】
転落保留変化演出は、表示装置１３の表示領域１３ａに演出用キャラクタを表示させ、この演出用キャラクタがバケツを持ってデンジャー保留（爆弾）の導火線を消火する。これにより、確変遊技状態の転落が回避されたことを遊技者に認識させることができる。すなわち、大当りによって転落が回避されたように遊技者に認識させることができる。その結果、転落を予告しても、遊技者に期待感を持たせることができる。
【０７１３】
本実施形態では、前回の大当り図柄の種別に応じて転落判定値範囲（転落に当選する転落判定用乱数値の範囲）を変更する構成とした（図６７参照）。しかし、本発明に係る遊技機としては、大当りが決定されるときの所定の条件に応じて転落判定値範囲を変更する構成であればよい。大当りが決定されるときの所定の条件としては、例えば、大当りが決定されたときの大当り判定用抽選値であってもよく、また、大当り遊技状態の種別（本実施形態では１６Ｒ又は４Ｒ）であってもよい。
【０７１４】
また、特別図柄決定処理（図２５参照）による転落判定値範囲の変更は、図７９に示すように、大当り遊技状態が終了して確変遊技状態に移行されたときの遊技中や、大当り遊技状態中に行ってもよい。
【０７１５】
また、転落保留変化演出は、転落を予告する保留図柄以外の保留図柄を用いて、デンジャー保留（爆弾）の導火線を消火するようにしてもよい。すなわち、転落を予告する保留図柄をそれ以外の保留図柄を用いて変化させてもよい。この場合の転落を予告する保留図柄以外の保留図柄としては、例えば、第２の実施形態と同様に、バケツを模した保留図柄としてもよい。
【０７１６】
４．パチンコ遊技機の第４の実施形態
第４の実施形態に係るパチンコ遊技機は、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様の構成を有している。第４の実施形態に係るパチンコ遊技機がパチンコ遊技機１と異なるところは、第１大入賞口及び第２大入賞口である。そのため、ここでは、第４の実施形態に係るパチンコ遊技機の第１大入賞口３５３及び第２大入賞口３５４について説明する。
【０７１７】
［遊技盤］
まず、第４の実施形態のパチンコ遊技機３０１における遊技盤３１２の構成について、図８１を参照して説明する。
図８１は、第４の実施形態のパチンコ遊技機３０１における遊技盤３１２を模式的に示す説明図である。
【０７１８】
図８１に示すように、遊技盤３１２の前面には、ガイドレール４１と、通過ゲート４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５と、普通電動役物４６が設けられている。また、遊技盤３１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、大入賞口ブロック３５０と、アウト口５５と、演出用７セグカウンタ５７と、演出用可動部材３４８と、ＬＥＤユニット６１が設けられている。
【０７１９】
演出用可動部材３４８は、表示領域１３ａの右斜め下方に配置されている。この演出用可動部材３４８は、第１実施形態に係る演出用可動部材５８と同じサーチライトを模した形状であり、回動可能に構成されている。演出用可動部材３４８は、表示領域１３ａに表示された演出画像に連動し、演出効果を高める。
【０７２０】
演出用可動部材３４８は、第１実施形態に係る演出用可動部材５８よりもの大きく形成されている。そのため、演出用可動部材３４８の下方に確保できるスペースが狭い。したがって、第１実施形態のように、上下方向に並ぶ第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を、演出用可動部材３４８の下方に配置することが難しい。そこで、本実施の形態では、左右方向に並ぶ第１大入賞口３５３及び第２大入賞口３５４を有する大入賞口ブロック３５０を、演出用可動部材３４８の下方に配置している。
【０７２１】
［大入賞口ブロック］
次に、大入賞口ブロック３５０の構成について、図８２〜図８３を参照して説明する。
図８２は、大入賞口ブロック３５０の斜視図である。図８３は、大入賞口ブロック３５０の第１大入賞口３５３を開放した状態の斜視図である。図８４は、図８３に示すＡ−Ａ線に沿う断面図である。
【０７２２】
図８２及び図８３に示すように、大入賞口ブロック３５０は、横長の直方体状に形成されたブロック本体３５１を有している。このブロック本体３５１は、短手方向に直交する上面３５１ａ及び下面３５１ｂと、長手方向に直交する左側面３５１ｃ及び右側面３５１ｄと、正面３５１ｅ及び背面３５１ｆとを有している。
なお、ブロック本体３５１は、本発明の遊技機に係るガイド部材の一具体例を示し、大入賞口ブロック３５０の上面３５１ａは、本発明の遊技機に係る通過部の一具体例を示す。
【０７２３】
大入賞口ブロック３５０は、ブロック本体３５１の左側面３５１ｃが右側面３５１ｄよりも下方に位置するように傾斜されている。ブロック本体３５１の左側面３５１ｃは、アウト口５５に適当な距離をあけて対向している。また、ブロック本体３５１の背面３５１ｆは、遊技盤３１２の前面に当接している。
【０７２４】
ブロック本体３５１には、上面３５１ａに開口された第１大入賞口３５３及び第２大入賞口３５４が設けられている。第１大入賞口３５３及び第２大入賞口３５４は、ブロック本体３５１の長手方向に適当な距離をあけて並んでおり、第１大入賞口３５３は、第２大入賞口３５４よりも上方に位置している。
なお、第１大入賞口３５３及び第２大入賞口３５４は、本発明の遊技機に係る入球部の一具体例を示す。
【０７２５】
図８４に示すように、第１大入賞口３５３は、底部３５３ａと、底部３５３ａに遊技球を導くガイド部３５３ｂを有している。第１大入賞口３５３の底部３５３ａには、貫通孔３５３ｃが形成されている。また、第１大入賞口３５３の下方には、貫通孔３５３ｃを介して第１大入賞口３５３に連通する玉排出部３５７が設けられている。
【０７２６】
第１大入賞口３５３に入賞した遊技球Ｂは、底部３５３ａの貫通孔３５３ｃを通って玉排出部３５７に進入する。そして、玉排出部３５７に進入した遊技球Ｂは、ブロック本体３５１の背面３５１ｆに設けられた排出孔３５７ａと、遊技盤３１２に設けられた回収口（不図示）を通過して回収部に搬送される。
【０７２７】
また、第２大入賞口３５４は、底部３５４ａと、底部３５４ａに遊技球を導くガイド部３５４ｂを有している。第２大入賞口３５４の底部３５４ａには、貫通孔３５４ｃが形成されている。また、第２大入賞口３５４の下方には、貫通孔３５４ｃを介して第２大入賞口３５４に連通する玉排出部３５８が設けられている。
【０７２８】
第２大入賞口３５４に入賞した遊技球Ｂは、底部３５４ａの貫通孔３５４ｃを通って玉排出部３５８に進入する。そして、玉排出部３５８に進入した遊技球Ｂは、ブロック本体３５１の背面３５１ｆに設けられた排出孔３５８ａと、遊技盤３１２に設けられた回収口（不図示）を通過して回収部に搬送される。
【０７２９】
また、ブロック本体３５１は、第１大入賞口３５３を開閉する第１シャッタ３６１と、第２大入賞口３５４を開閉する第２シャッタ３６２とを有している。第１シャッタ３６１及び第２シャッタ３６２は、遊技盤３１２に形成された貫通孔（不図示）を貫通しており、ブロック本体３５１の上面３５１ａに沿って、遊技盤３１２に直交する方向に移動する。
【０７３０】
第１シャッタ３６１及び第２シャッタ３６２は、第１大入賞口３５３及び第２大入賞口３５４を閉じた状態において、ブロック本体３５１の上面３５１ａと同一平面を形成する。これにより、第１大入賞口３５３及び第２大入賞口３５４を閉じた第１シャッタ３６１及び第２シャッタ３６２が上面３５１ａ上における遊技球の転動を妨げないようにすることができる。
【０７３１】
第１大入賞口３５３及び第１シャッタ３６１は、本発明の遊技機に係る第１可変部材の一具体例を示す。また、第２大入賞口３５４及び第２シャッタ３６２は、本発明の遊技機に係る第２可変部材の一具体例を示す。
【０７３２】
［シャッタ駆動機構］
次に、第１シャッタ３６１を駆動させる第１シャッタ駆動機構３７０と、第２シャッタ３６２を駆動させる第２シャッタ駆動機構３８０について、図８５及び図８６を参照して説明する。
図８５は、大入賞口ブロック３５０の第１シャッタ駆動機構３７０及び第２シャッタ駆動機構３８０を示す説明図である。図８６は、大入賞口ブロック３５０の第１シャッタ駆動機構３７０により第１大入賞口３５３を開放した状態を示す説明図である。
【０７３３】
図８５及び図８６に示すように、第１シャッタ駆動機構３７０は、ソレノイドアクチュエータ３７１と、回転アーム３７２と、接続アーム３７３とを有している。ソレノイドアクチュエータ３７１は、中空コイル（不図示）を有するケース３７１ａと、このケース３７１ａに突き出し可能に収納されたプランジャ３７１ｂとを備えている。
【０７３４】
回転アーム３７２は、長方形の板状に形成されており、長手方向の中間部が軸３９１に軸支されている。この回転アーム３７２の長手方向の一端部は、接続アーム３７３に回転可能に連結されている。また、回転アーム３７２の長手方向の他端部には、押え片３７５が設けられている。この押え片３７５は、第２シャッタ駆動機構３８０の後述する回転アーム３８２に係合する。なお、押え片３７５は、本発明の遊技に係る第２可変部材の開放状態への駆動を抑止する係止部の一具体例を示す。
さらに、回転アーム３７２には、ソレノイドアクチュエータ３７１のプランジャ３７１ｂが回転可能に連結されている。
【０７３５】
接続アーム３７３は、長方形の棒状に形成されている。接続アーム３７３の長手方向の一端部は、回転アーム３７２の長手方向の一端部に回転可能に連結されており、他端部は、第１シャッタ３６１に固定されている。この接続アーム３７３は、ガイド部（不図示）によって遊技盤３１２の前面及び背面に直交する方向へ案内される。
【０７３６】
第２シャッタ駆動機構３８０は、第１シャッタ駆動機構３７０と同様の構成を有しており、ソレノイドアクチュエータ３８１と、回転アーム３８２と、接続アーム３８３とを有している。ソレノイドアクチュエータ３８１は、ケース３８１ａと、プランジャ３８１ｂとを備えている。
【０７３７】
回転アーム３８２は、長方形の板状に形成されており、長手方向の中間部が軸３９１に軸支されている。回転アーム７７２の長手方向の一端部は、接続アーム３８３に回転可能に連結されており、他端部には、第１シャッタ駆動機構３７０の回転アーム３７２に係合する押え片３８５が設けられている。なお、押え片３８５は、本発明の遊技に係る第１可変部材の開放状態への駆動を抑止する係止部の一具体例を示す。
さらに、回転アーム３８２には、ソレノイドアクチュエータ３８１のプランジャ３８１ｂが回転可能に連結されている。
【０７３８】
接続アーム３８３は、長方形の棒状に形成されている。接続アーム３８３の長手方向の、他端部は、第２シャッタ３６２に固定されている。この接続アーム３８３は、ガイド部（不図示）によって遊技盤３１２の前面及び背面に直交する方向へ案内される。
【０７３９】
図８５に示すように、第１シャッタ３６１によって第１大入賞口３５３を閉鎖する場合は、ソレノイドアクチュエータ３７１を駆動させて、プランジャ３７１ｂの一端部をケース３７１ａから突出させる。これにより、回転アーム３７２が軸３９１を中心に回転して、回転アーム３７２の一端部が遊技盤３１２に接近する。
【０７４０】
その結果、接続アーム３７３は、遊技盤３１２に接近する方向に移動して第１シャッタ３６１を押圧する。そして、接続アーム３７３に押圧された第１シャッタ３６１は、遊技盤３１２の前面から突出して、第１大入賞口３５３を閉鎖する。
【０７４１】
この際、回転アーム３７２の押え片３７５は、第２シャッタ駆動機構３８０の回転アーム３８２から離れている。そのため、第２シャッタ駆動機構３８０の回転アーム３８２は、一端部が遊技盤３１２から離れる方向に回転可能である。したがって、第２シャッタ駆動機構３８０によって第２シャッタ３６２を移動させて、第２大入賞口３５４を開放することができる。
【０７４２】
一方、第２シャッタ３６２によって第２大入賞口３５４を閉鎖する場合は、ソレノイドアクチュエータ３８１を駆動させて、プランジャ３８１ｂの一端部をケース３８１ａから突出させる。これにより、回転アーム３８２が軸３９１を中心に回転して、回転アーム３８２の一端部が遊技盤３１２に接近する。
【０７４３】
その結果、接続アーム３８３は、遊技盤３１２に接近する方向に移動して第２シャッタ３６２を押圧する。そして、接続アーム３８３に押圧された第２シャッタ３６２は、遊技盤３１２の前面から突出して、第２大入賞口３５４を閉鎖する。
【０７４４】
この際、回転アーム３８２の押え片３８５は、第１シャッタ駆動機構３７０の回転アーム３７２から離れている。そのため、第１シャッタ駆動機構３７０の回転アーム３７２は、一端部が遊技盤３１２から離れる方向に回転可能である。したがって、第１シャッタ駆動機構３７０によって第１シャッタ３６１を移動させて、第１大入賞口３５３を開放することができる。
【０７４５】
図８６に示すように、第１大入賞口３５３を開放する場合は、ソレノイドアクチュエータ３７１を駆動させて、プランジャ３７１ｂの略全体をケース３７１ａ内に収容させる。これにより、回転アーム３７２が軸３９１を中心に回転して、回転アーム３７２の一端部が遊技盤３１２から離れる。
【０７４６】
その結果、接続アーム３７３は、遊技盤３１２から離れる方向に移動して、第１シャッタ３６１を引っ張る。そして、接続アーム３７３に引っ張られた第１シャッタ３６１は、遊技盤３１２の背面側に入り込んで、第１大入賞口３５３を開放する。
【０７４７】
この際、回転アーム３７２の押え片３７５は、第２シャッタ駆動機構３８０の回転アーム３８２に当接し、第２シャッタ駆動機構３８０における回転アーム３８２の回転を係止する。したがって、第２シャッタ３６２を移動させることができなくなり、第２大入賞口３５４の開放が不可能になる。
【０７４８】
なお、第２シャッタ駆動機構３８０によって第２シャッタ３６２を移動させて、第２大入賞口３５４を開放した場合は、回転アーム３８２の押え片３８５が第１シャッタ駆動機構３７０の回転アーム３７２に当接する。これにより、回転アーム３８２の押え片３８５は、第１シャッタ駆動機構３７０における回転アーム３７２の回転を係止する。したがって、第１シャッタ３６１を移動させることができなくなり、第１大入賞口３５３の開放が不可能になる。
【０７４９】
本実施形態では、第１大入賞口３５３を開放しているときに、第１シャッタ駆動機構３７０により第２シャッタ３６２の移動を物理的に不可能にして、第２大入賞口３５４が開放されないようにした。また、第２大入賞口３５４を開放しているときに、第２シャッタ駆動機構３８０により第１シャッタ３６１の移動を物理的に不可能にして、第１大入賞口３５３が開放されないようにした。したがって、第１大入賞口３５３と第２大入賞口３５４が同時に開放されない。
【０７５０】
これにより、第１大入賞口３５３と第２大入賞口３５４を同時に開放させる不正を防止することができる。また、一方のシャッタを開放すれば、他方のシャッタの開放が不可能になる構造であるため、一方のシャッタの閉鎖から他方のシャッタを開放して一方のシャッタの開放を不可能にするまでに要する時間を短縮することができる。その結果、大入賞口３５３，３５４に遊技球を効率良く入賞させることができ、大当り遊技状態において、より多くの遊技球を得ることができるパチンコ遊技機を実現できる。
【０７５１】
本実施形態では、大入賞口ブロック３５０が第１大入賞口３５３及び第２大入賞口３５４を有する構成とした。しかし、本発明の遊技機に係る大入賞ブロックとしては、第１大入賞口及び第２大入賞口の他に、始動口及び普通電動役物を有する構成であってもよい。
【０７５２】
［変形例］
次に、大入賞口ブロックの変形例について、図８７〜図９２を参照して説明する。
【０７５３】
まず、大入賞口ブロックの第１の変形例について、図８７を参照して説明する。
図８７は、大入賞口ブロックの第１の変形例を示す説明図である。
【０７５４】
大入賞口ブロックの第１の変形例は、上述の大入賞口ブロック３５０と同様な構成を有している。大入賞口ブロックの第１の変形例が大入賞口ブロック３５０と異なるところは、第１シャッタ及び第２シャッタである。
【０７５５】
図８７に示すように、大入賞口ブロックの第１の変形例における第１シャッタ４５３及び第２シャッタ４５４の端部には、先端に向かうにつれて細くなるテーパ面４５６が形成されている。これにより、ブロック本体（不図示）と第１シャッタ４５３との間と、ブロック本体（不図示）と第２シャッタ４５４との間に遊技球が挟まらないようにすることができる。したがって、第１大入賞口と第２大入賞口が同時に開放されることを防止することができる。
【０７５６】
次に、大入賞口ブロックの第２の変形例について、図８８を参照して説明する。
図８８Ａ及び図８８Ｂは、大入賞口ブロックの第２の変形例を示す説明図である。
【０７５７】
図８８Ａ及び図８８Ｂに示すように、大入賞口ブロックの第２の変形例である大入賞口ブロック５５０は、ブロック本体３５１と、このブロック本体３５１を回動可能に支持する回動支持部５５２と、ブロック本体３５１を回動させる回動駆動部（不図示）を有している。
【０７５８】
回動駆動部（不図示）は、第２大入賞口３５４が開放されるときに、左側面３５１ｃが右側面３５１ｄよりも下方に位置するように、ブロック本体３５１を傾斜させる（図８８Ａ参照）。一方、回動駆動部（不図示）は、第１大入賞口３５３が開放されるときに、右側面３５１ｄが左側面３５１ｃよりも下方に位置するように、ブロック本体３５１を傾斜させる（図８８Ｂ参照）。
【０７５９】
これにより、第２シャッタ３６２によって第２大入賞口３５４が閉鎖されるときに、第２大入賞口３５４の直前にあった遊技球を、開放された第１大入賞口３５３へ導くことができる。その結果、遊技球を第１大入賞口３５３に効率良く入賞させることができる。
【０７６０】
次に、大入賞口ブロックの第３の変形例について、図８９を参照して説明する。
図８９は、大入賞口ブロックの第３の変形例を示す説明図である。
【０７６１】
図８９に示すように、大入賞口ブロックの第２の変形例である大入賞口ブロック６５０は、ブロック本体６５１を有する。ブロック本体６５１の上方には、演出用部材６５８が配設されている。ブロック本体６５１の上部には、演出用部材６５８の下部に対応する段部が設けられており、第１上面６５１ａと、第１上面６５１ａよりも低い第２上面６５１ｂと、第１上面６５１ａと第２上面６５１ｂに連続する傾斜面６５１ｃとが形成されている。
【０７６２】
ブロック本体６５１の第１上面６５１ａ、第２上面６５１ｂ及び傾斜面６５１ｃと、演出用部材６５８の下部との間には、遊技球Ｂの直径よりも大きい間隙が形成されている。したがって、遊技球Ｂは、第１上面６５１ａ、第２上面６５１ｂ及び傾斜面６５１ｃと、演出用部材６５８の下部との間を流下可能である。
【０７６３】
ブロック本体６５１の第１上面６５１ａは、傾斜面６５１ｃに向かうにつれて低くなるように傾斜されている。また、第２上面６５１ｂは、傾斜面６５１ｃに向かうにつれて高くなるように傾斜されている。
【０７６４】
ブロック本体６５１には、第１上面６５１ａに開口された第１大入賞口６５３と、第２上面６５１ｂに開口された第２大入賞口６５４とを有している。また、ブロック本体６５１は、第１大入賞口６５３を開閉する第１シャッタ３６１と、第２大入賞口６５４を開閉する第２シャッタ３６２とを有している。
【０７６５】
第１シャッタ３６１は、遊技盤３１２に形成された貫通孔（不図示）を貫通しており、ブロック本体６５１の第１上面６５１ａに沿って、遊技盤３１２に直交する方向に移動する。また、第２シャッタ３６２は、遊技盤３１２に形成された貫通孔（不図示）を貫通しており、ブロック本体６５１の第２上面６５１ｂに沿って、遊技盤３１２に直交する方向に移動する。
【０７６６】
なお、第１シャッタ３６１を駆動させる第１シャッタ駆動機構（不図示）と、第２シャッタ３６２を駆動させる第２シャッタ駆動機構（不図示）は、第４の実施の形態に係る第１シャッタ駆動機構３７０及び第２シャッタ駆動機構３８０（図８５参照）と同様である。
【０７６７】
第２の変形例である大入賞口ブロック６５０は、ブロック本体６５１の上部に、演出用部材６５８の下部に対応する段部を設けるため、演出用部材６５８の下方のスペースを有効に活用することができる。また、第１シャッタ３６１によって第１大入賞口３５３が閉鎖されるときに、第１大入賞口３５３の直前にあった遊技球を、開放された第２大入賞口３５４へ入賞させることができる。その結果、遊技球を第２大入賞口３５４に効率良く入賞させることができる。
【０７６８】
なお、本例では、ブロック本体６５１の上部に段部を設ける構成としたが、本発明に係るブロック本体としては、上方に配設された演出部材の形状に応じて適宜変更可能である。ただし、ブロック本体６５１の上部は、第１大入賞口３５３及び第２大入賞口３５４に入賞しなかった遊技球がアウト口５５に向かって流下させる形状にすることが好ましい。
【０７６９】
５．パチンコ遊技機の第５の実施形態
第５の実施形態に係るパチンコ遊技機は、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様の構成を有している。第５の実施形態に係るパチンコ遊技機がパチンコ遊技機１と異なるところは、第１大入賞口及び第２大入賞口である。そのため、ここでは、第５の実施形態に係るパチンコ遊技機の第１大入賞口７５３及び第２大入賞口７５４について説明する。
【０７７０】
［遊技盤］
まず、第５の実施形態のパチンコ遊技機７０１における遊技盤７１２の構成について、図を参照して説明する。
図９０は、第５の実施形態のパチンコ遊技機７０１における遊技盤７１２を模式的に示す説明図である。
【０７７１】
図９０に示すように、遊技盤７１２の前面には、ガイドレール４１と、通過ゲート４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５と、普通電動役物４６が設けられている。また、遊技盤３１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、第１大入賞口７５３と、第２大入賞口７５４と、アウト口５５と、演出用７セグカウンタ５７と、演出用可動部材５８と、ＬＥＤユニット６１が設けられている。
【０７７２】
第１大入賞口７５３及び第２大入賞口７５４は、演出用可動部材５８の下方に配置されており、左右方向に適当な距離をあけて並んでいる。第１大入賞口７５３及び第２大入賞口７５４は、遊技盤７１２に回動可能に取り付けられている。
【０７７３】
これら第１大入賞口７５３及び第２大入賞口７５４は、遊技盤７１２の背面側に突出し、遊技盤７１２の前面と略同一平面になると、遊技球を受け入れない閉鎖状態となる。一方、第１大入賞口７５３及び第２大入賞口７５４は、遊技盤７１２の前面から突出すると、遊技球を受け入れる開放状態となる。
【０７７４】
［大入賞口回動機構］
次に、第１大入賞口７５３を回動させる第１大入賞口回動機構７７０と、第２大入賞口７５４を回動させる第２大入賞口回動機構７８０について、図９１〜図９３を参照して説明する。
図９１は、第１大入賞口回動機構７７０及び第２大入賞口回動機構７８０を上方から見た状態を示す説明図である。図９２は、第１大入賞口回動機構７７０及び第２大入賞口回動機構７８０を後方から見た状態を示す説明図である。図９３は、第１大入賞口回動機構７７０により第１大入賞口３５３を開放した状態を示す説明図である。
【０７７５】
図９１及び図９２に示すように、第１大入賞口回動機構７７０は、ソレノイドアクチュエータ７７１と、回転アーム７７２と、接続アーム７７３とを有している。ソレノイドアクチュエータ７７１は、中空コイル（不図示）を有するケース７７１ａと、このケース７７１ａに突出可能に収納されたプランジャ７７１ｂとを備えている。
【０７７６】
回転アーム７７２は、長方形の板状に形成されており、長手方向の中間部が軸７９１に軸支されている。この回転アーム７７２の長手方向の一端部は、接続アーム３７３に回転可能に連結されている。また、回転アーム７７２の長手方向の他端部には、押え片７７５が設けられている。この押え片７７５は、第２大入賞口回動機構７８０の後述する回転アーム７８２に係合する。さらに、回転アーム７７２には、ソレノイドアクチュエータ７７１のプランジャ７７１ｂが回転可能に連結されている。
【０７７７】
接続アーム７７３は、長方形の棒状に形成されている。接続アーム７７３の長手方向の一端部は、回転アーム７７２の長手方向の一端部に回転可能に連結されており、他端部は、第１大入賞口７５３に係合されている。この接続アーム７７３は、ガイド部（不図示）によって遊技盤３１２の前面及び背面に直交する方向へ案内される。
【０７７８】
第２大入賞口回動機構７８０は、第１大入賞口回動機構７７０と同様の構成を有しており、ソレノイドアクチュエータ７８１と、回転アーム７８２と、接続アーム７８３とを有している。ソレノイドアクチュエータ７８１は、ケース７８１ａと、プランジャ７８１ｂとを備えている。
【０７７９】
回転アーム７８２は、長方形の板状に形成されており、長手方向の中間部が軸７９１に軸支されている。回転アーム７８２の長手方向の一端部は、接続アーム７８３に回転可能に連結されており、他端部には、第１大入賞口回動機構７７０の回転アーム７７２に係合する押え片７８５が設けられている。さらに、回転アーム７８２には、ソレノイドアクチュエータ７８１のプランジャ７８１ｂが回転可能に連結されている。
【０７８０】
接続アーム７８３は、長方形の棒状に形成されている。接続アーム７８３の長手方向の他端部は、第２大入賞口７５４に係合されている。この接続アーム７８３は、ガイド部（不図示）によって遊技盤７１２の前面及び背面に直交する方向へ案内される。
【０７８１】
図９１に示すように、第１大入賞口７５３を閉鎖状態にする場合は、ソレノイドアクチュエータ７７１を駆動させて、プランジャ７７１ｂの略全体をケース７７１ａ内に収容させる。これにより、回転アーム７７２が軸７９１を中心に回転して、回転アーム７７２の一端部が遊技盤３１２から離れる。
【０７８２】
その結果、接続アーム７７３は、ソレノイドアクチュエータ７７１に接近する方向に移動して第１大入賞口７５３を引っ張る。そして、接続アーム７７３に引っ張られた第１大入賞口７５３は、遊技盤７１２に対して回動し、遊技盤７１２の背面側に突出する。これにより、第１大入賞口７５３は閉鎖状態になる。
【０７８３】
この際、回転アーム７７２の押え片７７５は、第２大入賞口回動機構７８０の回転アーム７８２から離れている。そのため、第２大入賞口回動機構７８０の回転アーム７８２は、一端部が遊技盤７１２に接近する方向に回転可能である。したがって、第２大入賞口回動機構７８０によって第２大入賞口７５４を回動させて、第２大入賞口７５４を開放状態にすることができる。
【０７８４】
一方、第２大入賞口７５４を閉鎖状態する場合は、ソレノイドアクチュエータ７８１を駆動させて、プランジャ７８１ｂの略全体をケース７８１ａ内に収容させる。これにより、回転アーム７８２が軸７９１を中心に回転し、回転アーム７８２の一端部が遊技盤７１２から離れる。
【０７８５】
その結果、接続アーム７８３は、ソレノイドアクチュエータ７８１に接近する方向に移動して第２大入賞口７５４を引っ張る。そして、接続アーム７８３に引っ張られた第２大入賞口７５４は、遊技盤７１２に対して回動し、遊技盤７１２の背面から突出して閉鎖状態になる。
【０７８６】
この際、回転アーム７８２の押え片７８５は、第１大入賞口回動機構７７０の回転アーム７７２から離れている。そのため、第１大入賞口回動機構７７０の回転アーム７７２は、一端部が遊技盤７１２に接近する方向に回転可能である。したがって、第１大入賞口回動機構７７０によって第１大入賞口７５３を回動させて、第１大入賞口７５３を開放状態にすることができる。
【０７８７】
図９３に示すように、第１大入賞口７５３を開放状態にする場合は、ソレノイドアクチュエータ７７１を駆動させて、プランジャ７７１ｂの一端部をケース３７１ａから突出させる。これにより、回転アーム７７２が軸７９１を中心に回転して、回転アーム３７２の一端部が遊技盤７１２に接近する。
【０７８８】
その結果、接続アーム７７３は、ソレノイドアクチュエータ７７１から離れる方向に移動して、第１大入賞口７５３を押圧する。そして、接続アーム７７３に押圧された第１大入賞口７５３は、遊技盤７１２に対して回動し、遊技盤７１２の前面から突出して開放状態になる。
【０７８９】
この際、回転アーム７７２の押え片７７５は、第２大入賞口回動機構７８０の回転アーム７８２に当接し、第２大入賞口回動機構７８０における回転アーム７８２の回転を係止する。したがって、第２大入賞口７５４を回動させることができなくなり、第２大入賞口７５４が開放状態になることを防止する。
【０７９０】
なお、第２大入賞口回動機構７８０によって第２大入賞口７５４を回動させて、第２大入賞口７５４を開放状態にする場合は、回転アーム７８２の押え片７８５が第１大入賞口回動機構７７０の回転アーム７７２に当接する。これにより、回転アーム７８２の押え片７８５は、第１大入賞口回動機構７７０における回転アーム７７２の回転を係止する。したがって、第１大入賞口７５３を回動させることができなくなり、第１大入賞口７５３が開放状態になることを防止する。
【０７９１】
本実施形態では、第４の実施形態と同様に、第１大入賞口７５３と第２大入賞口７５４が同時に開放されない。これにより、第１大入賞口７５３と第２大入賞口７５４を同時に開放させる不正を防止することができる。また、一方のシャッタを開放すれば、他方のシャッタの開放が不可能になる構造であるため、一方のシャッタの閉鎖から他方のシャッタを開放して一方のシャッタの開放を不可能にするまでに要する時間を短縮することができる。その結果、大入賞口７５３，７５４に遊技球を効率良く入賞させることができ、大当り遊技状態において、より多くの遊技球を得ることができるパチンコ遊技機を実現できる。
【０７９２】
以上、本発明の第１〜第５の実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むことは言うまでもない。
【０７９３】
しかしながら、特開２００３−１６９９２２号公報に記載されたような確変遊技状態の転落（終了）が行われる遊技機では、単に確変遊技状態を終了するか否かを決定するのみであり、確変遊技状態の転落に関する遊技性を向上させることが難しい。そのため、確変遊技状態の転落（終了）が行われる遊技機は、高い遊技性を実現することが求められていた。
【０７９４】
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、確変遊技状態の転落を行い、且つ、高い遊技性を実現することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０７９５】
上述した構成の遊技機では、非有利状態のときに大当り抽選手段によって大当り遊技状態の移行が決定されると、大当り遊技状態が終了してから第２の演出が開始される。
また、有利状態のときに大当り抽選手段によって大当り遊技状態の移行が決定され、その大当り遊技状態が終了した場合は、第１の演出が開始される。
【０７９６】
このように、上述した構成の遊技機では、大当り遊技状態への移行が決定されるときの開閉部材の制御状態（有利状態又は非有利状態）に応じて、大当り遊技状態が終了してから実行される演出が異なる。これにより、確変遊技状態の転落を行う遊技機の遊技性を高めることができる。
【０７９７】
また、上述した構成の遊技機では、大当り抽選よりも前に、転落抽選が行われる。したがって、一の遊技において確変転落に当選し、且つ、大当り遊技状態への移行が決定される場合は、まず、転落抽選で確変転落が当選し、確変遊技状態及び有利状態が終了する。次に、非有利状態において大当り抽選が行われ、大当り遊技状態への移行が決定される。非有利状態のときに大当り抽選手段によって移行が決定された大当り遊技状態の終了後は、第２の演出が実行される。
【０７９８】
しかし、確変転落に当選し、且つ、大当り遊技状態への移行が決定される一の遊技の開始時は、有利状態である。したがって、遊技者は、有利状態で大当り遊技状態への移行が決定されたと認識し、大当り遊技状態の終了後に、第１の演出が開始されると勘違いしてしまう虞がある。
【０７９９】
そこで、上述した構成の遊技機における演出実行手段は、一の遊技において、第２の演出を終了させることを報知し、第２の演出から第３の演出に切り替えて、第１の大当り遊技状態に移行することを確定的に報知する、転落及び大当り時演出を実行する。この演出が実行されると、遊技者は、まず、第２の演出を終了させる旨の報知及び第２の演出から第３の演出に切り替わることにより、確変転落が当選して確変状態及び有利状態が終了したことを認識する。次に、非有利状態において大当り遊技状態に移行することが決定されたと認識する。これにより、大当り遊技状態の終了後に、第２の演出が実行されても、遊技者に矛盾及び不満感を与えないようにすることができる。
【符号の説明】
【０８００】
１…パチンコ遊技機（遊技機）
２…本体
３…ベースドア
４…ガラスドア
１２…遊技盤
１３…表示装置
１５…発射装置
１６…払出装置
２３…演出ボタン
２４…ダイヤル操作部
２５…発射ハンドル
２８…保護ガラス
４４…第１始動口
４５…第２始動口（始動領域）
４６…普通電動役物（開閉部材）
５１，５２…一般入賞口
５３…第１大入賞口
５４…第２大入賞口
５５…アウト口
５７…演出用７セグカウンタ
５８…演出用可動部材
６２…特別図柄表示装置
６３…普通図柄表示装置
７０…主制御回路
７１…メインＣＰＵ
７２…メインＲＯＭ
７３…メインＲＡＭ
２００…副制御回路
２０１…サブＣＰＵ
２０２…プログラムＲＯＭ
２０３…ワークＲＡＭ
２０５…表示制御回路
２０６…音声制御回路
２０７…ランプ制御回路
【図１】
2020073214.tif 000003
【図２】
2020073214.tif 000004
【図３】
2020073214.tif 000005
【図４】
2020073214.tif 000006
【図５】
2020073214.tif 000007
【図６】
2020073214.tif 000008
【図７】
2020073214.tif 000009
【図８】
2020073214.tif 000010
【図９】
2020073214.tif 000011
【図１０】
2020073214.tif 000012
【図１１】
2020073214.tif 000013
【図１２】
2020073214.tif 000014
【図１３】
2020073214.tif 000015
【図１４】
2020073214.tif 000016
【図１５】
2020073214.tif 000017
【図１６】
2020073214.tif 000018
【図１７】
2020073214.tif 000019
【図１８】
2020073214.tif 000020
【図１９】
2020073214.tif 000021
【図２０】
2020073214.tif 000022
【図２１】
2020073214.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2020073214.tif 000028
【図２７】
2020073214.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2020073214.tif 000031
【図３０】
2020073214.tif 000032
【図３１】
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【図３２】
2020073214.tif 000034
【図３３】
2020073214.tif 000035
【図３４】
2020073214.tif 000036
【図３５】
2020073214.tif 000037
【図３６】
2020073214.tif 000038
【図３７】
2020073214.tif 000039
【図３８】
2020073214.tif 000040
【図３９】
2020073214.tif 000041
【図４０】
2020073214.tif 000042
【図４１】
2020073214.tif 000043
【図４２】
2020073214.tif 000044
【図４３】
2020073214.tif 000045
【図４４】
2020073214.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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