(57)【要約】【課題】  従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することを目的とする。【解決手段】  オブジェクトと属性とを関連付けると、オブジェクトが有するパラメータが補正される。属性は抽選により取得することができる。オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されている。【選択図】    図２
2020043931.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段
として機能させ、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータ装置を、
前記抽選手段の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成するオブジェクト生成手段
として機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータ装置を、
オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
前記仮想戦闘実行手段により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更するオブジェクトパラメータ変更手段
として機能させ、
前記仮想戦闘は、オブジェクトの有するパラメータを利用して実行される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータ装置を、
オブジェクトと他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
前記仮想戦闘実行手段により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、仮想戦闘を実行した際に、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する属性パラメータ変更手段
として機能させ、
前記パラメータ補正手段は、前記属性パラメータに基づいて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する、
請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記属性パラメータには上限値が設定されており、
コンピュータ装置を、
前記抽選手段の抽選により、すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、再度、当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与する属性オブジェクト付与手段、
前記属性オブジェクト付与手段により付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値が更新される上限値更新手段
として機能させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
コンピュータ装置を、
前記抽選手段の抽選により、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定される課題設定手段
として機能させる、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ゲームを実行するコンピュータ装置であって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段と、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段と、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段と
を備え、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
コンピュータ装置。
【請求項８】
コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲーム実行方法であって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とし、
前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付け、
前記関連付けにより関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記関連付けは、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲーム実行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、コンピュータ装置、及びゲーム実行方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、オブジェクトのパラメータを成長させ、当該パラメータに基づいて進行させるゲームがある。また、抽選により、ゲーム内で使用可能な新たなオブジェクトを取得可能なゲームがある。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ゲームによっては、ゲーム内オブジェクトにいわゆるファンが付くこともある。例えば、抽選により新たなオブジェクトを取得したときに、それまでゲーム内で使用していたお気に入りのオブジェクトよりも、取得したオブジェクトがゲームの進行を有利にするものであったとしても、プレイヤは、自身が気に入っているオブジェクトを使用し続ける。これにより、ゲームの進行が難しくなることが多く、ゲームを進行させるためには、自身の気に入ったオブジェクトの使用を諦めて、他のオブジェクトを使用しなくてはならず、プレイヤは不満を感じていた。
【０００４】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段、前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段として機能させ、オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、ゲームプログラムである。
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係るコンピュータ装置は、ゲームを実行するコンピュータ装置であって、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段と、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段と、前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段とを備え、オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、コンピュータ装置である。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲーム実行方法は、コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲーム実行方法であって、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とし、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付け、前記関連付けにより関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、前記関連付けは、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、ゲーム実行方法である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、属性マスタテーブルを表す図である。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、属性を関連付けた場合におけるパラメータの補正を説明する図である。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、所有属性データテーブルを表す図である。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、抽選処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図１９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図２０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図２１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１１】
［第一の実施の形態］
本発明の第一の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第一の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明する。
【００１２】
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、抽選部１０１、属性関連付け部１０２、及びパラメータ補正部１０３を少なくとも備える。
【００１３】
抽選部１０１は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。属性関連付け部１０２は、抽選部１０１により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部１０３は、属性関連付け部１０２により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。
【００１４】
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されている。属性関連付け部１０２は、抽選部１０１により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける。
【００１５】
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００１６】
コンピュータ装置１は、抽選部１０１により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする（ステップＳ１）。コンピュータ装置１は、抽選部１０１により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける（ステップＳ２）。
【００１７】
コンピュータ装置１は、属性関連付け部１０２により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し（ステップＳ３）、終了する。
【００１８】
第一の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００１９】
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、ウェアラブル型端末、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、サーバ、又は、ＰＤＡ等をいい、表示画面にタッチパネルセンサを備えるスマートフォン等の携帯型端末であってもよい。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
【００２０】
第一の実施の形態において、「属性」とは、例えば、オブジェクトの状態を表すものであって、オブジェクトに関連付けることが可能なものをいう。「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム中に登場する有形の物体をいい、より具体的には、キャラクタ、カード、アイテム、建物、乗物等を含むものである。「パラメータ」とは、例えば、オブジェクトが有するもので、オブジェクトの状態を表すものであり、他の要因により補正され得るものをいう。
【００２１】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第二の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明する。
【００２２】
図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、抽選部１１１、オブジェクト生成部１１２、属性関連付け部１１３、及びパラメータ補正部１１４を少なくとも備える。
【００２３】
抽選部１１１は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。オブジェクト生成部１１２は、抽選部１１１の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成する機能を有する。属性関連付け部１１３は、抽選部１１１により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部１１４は、属性関連付け部１１３により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。
【００２４】
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されている。属性関連付け部１１３は、抽選部１１１により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける。
【００２５】
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００２６】
コンピュータ装置１は、抽選部１１１により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする（ステップＳ１１）。コンピュータ装置１は、抽選部１１１の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成する（ステップＳ１２）。
【００２７】
コンピュータ装置１は、抽選部１１１により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける（ステップＳ１３）。コンピュータ装置１は、属性関連付け部１１３により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し（ステップＳ１４）、終了する。
【００２８】
第二の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００２９】
第二の実施の形態の一側面として、抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成することにより、抽選で得られた属性を使用する、新たなオブジェクトを使用可能なゲームを提供することができ、プレイヤに対して、プレイの幅を広げた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００３０】
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「属性」、「オブジェクト」、及び「パラメータ」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００３１】
第二の実施の形態において、「ゲーム内で利用可能」とは、例えば、ゲーム内でオブジェクトを選択可能にし、かつ、ゲーム内で使用可能にすることをいい、選択されたオブジェクトによりゲームを進行させることができるようにすることも含むものである。
【００３２】
［第三の実施の形態］
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第三の実施の形態として、入力装置を有するコンピュータ装置においてゲームを実行するためのゲームプログラムを例示して説明する。
【００３３】
図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ストレージ部１３、サウンド処理部１４、グラフィックス処理部１５、外部記憶媒体読込部１６、通信インタフェース１７、及び、インタフェース部１８を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００３４】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ストレージ部１３や外部記憶媒体２４に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置１の制御を行う。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ストレージ部１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００３５】
外部記憶媒体読込部１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、カートリッジＲＯＭ等のプログラムが格納された外部記憶媒体２４から、格納されたプログラムを読み込むことが可能である。外部記憶媒体２４には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体読込部１６により、プログラム及びデータが外部記憶媒体２４から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００３６】
制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行う。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部１５に出力する。
【００３７】
サウンド処理部１４は、スピーカであるサウンド出力装置２１に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２１にサウンド信号を出力する。
【００３８】
グラフィックス処理部１５は表示装置２２に接続されている。表示装置２２は表示画面２３を有している。制御部１１が描画命令をグラフィックス処理部１５に出力すると、グラフィックス処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２３上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部１５は、制御部１１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００３９】
インタフェース部１８には入力部２０（例えば、マウスやキーボード等）が接続され得る。プレイヤによる入力部２０からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部１８に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置２２を入力部２０とすることもできる。
【００４０】
通信インタフェース１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
【００４１】
［ゲーム概要］
次に、本発明の第三の実施の形態において、コンピュータ装置にて実行されるゲームについて説明する。第三の実施の形態では、一例として、プレイヤが選択した複数のオブジェクトにより構成されるグループ（以下、パーティともいう）が、敵オブジェクトとの仮想戦闘を行うロールプレイングゲーム（以下、ＲＰＧという）について説明する。
【００４２】
ゲームは、例えば、複数のステージから構成されており、ステージをクリアして進行させるものが挙げられる。ステージをクリアするためには、例えば、ステージに存在するボスキャラクタを倒すことを条件としてもよいし、所定の技を所定の回数発する、あるいは所定の技を習得する等であってもよい。ステージへの挑戦は、何度でも実行できるものであってもよいし、所定のポイントを消費することで、挑戦回数を制限するようにしてもよい。
【００４３】
次に、コンピュータ装置の機能について説明する。図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、仮想戦闘実行部２０１、技・術付与部２０２、オブジェクトパラメータ変更部２０３、属性パラメータ変更部２０４、報酬付与部２０５、オブジェクト選択受付部２０６、属性一覧表示部２０７、属性選択受付部２０８、装備一括解除部２０９、属性関連付け部２１０、パラメータ補正部２１１、関連付け解除部２１２、状態変更部２１３、及び抽選処理部２１４を少なくとも備える。
【００４４】
抽選処理部２１４はさらに、属性抽選部２２１、所有オブジェクト判定部２２２、オブジェクト生成部２２３、所有属性判定部２２４、属性オブジェクト付与部２２５、属性オブジェクト判定部２２６、上限値更新部２２７、及び課題設定部２２８を少なくとも備える。
【００４５】
仮想戦闘実行部２０１は、オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行する機能を有する。他のオブジェクトは、他のプレイヤにより操作されるオブジェクトであってもよいし、プログラムにより制御されるオブジェクトであってもよい。技・術付与部２０２は、仮想戦闘実行部２０１による他のオブジェクトとの仮想戦闘の結果に応じて、オブジェクトに技又は術を付与する機能を有する。技及び術に関しては、後述する。オブジェクトパラメータ変更部２０３は、仮想戦闘実行部２０１による他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更する機能を有する。属性パラメータ変更部２０４は、仮想戦闘実行部２０１により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、仮想戦闘を実行した際に、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する機能を有する。報酬付与部２０５は、仮想戦闘実行部２０１により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果、得られた報酬を、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに付与する機能を有する。
【００４６】
オブジェクト選択受付部２０６は、属性を変更するオブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。属性一覧表示部２０７は、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられている一以上の属性の一覧を表示する機能を有する。属性選択受付部２０８は、属性一覧表示部２０７により表示された属性の一覧から、プレイヤの操作指示により、一の属性の選択を受け付ける機能を有する。装備一括解除部２０９は、オブジェクト選択受付部２０６により選択が受け付けられたオブジェクトの装備を全て解除する機能を有する。オブジェクトの装備を解除するとは、オブジェクトに関連付けられた装備又はアイテム等の関連付けを解除することをいう。
【００４７】
属性関連付け部２１０は、オブジェクトに関連付けが可能な状態となった属性を、一以上のオブジェクトのうちの１つと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部２１１は、属性関連付け部２１０により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。関連付け解除部２１２は、属性関連付け部２１０により、オブジェクトに関連付けられた属性を解除する機能を有する。状態変更部２１３は、関連付け解除部２１２により関連付けられた属性を解除すると、オブジェクトが有するパラメータをパラメータ補正手段によるパラメータの補正がされなかった状態に変更する機能を有する。
【００４８】
抽選処理部２１４は、オブジェクトの属性に関する抽選を含む、抽選処理を実行する機能を有する。属性抽選部２２１は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。所有オブジェクト判定部２２２は、属性抽選部２２１により抽選された属性に関するオブジェクトが、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられているか否かを判定する機能を有する。オブジェクト生成部２２３は、属性抽選部２２１の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成する機能を有する。
【００４９】
所有属性判定部２２４は、属性抽選部２２１により抽選された属性が、オブジェクト、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられているか否かを判定する機能を有する。属性オブジェクト付与部２２５は、属性抽選部２２１の抽選により、すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、再度、当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与する機能を有する。属性オブジェクト判定部２２６は、属性オブジェクト付与部２２５により付与された属性オブジェクトが、所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。
【００５０】
上限値更新部２２７は、属性オブジェクト付与部２２５により付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値が更新される機能を有する。課題設定部２２８は、属性抽選部２２１の抽選により、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定される機能を有する。
【００５１】
［属性］
続いて、本実施の形態における属性について説明する。属性は、例えば、オブジェクトに関連付けられるものであって、仮想戦闘におけるオブジェクトの性能をカスタマイズすることができるものである。一例として、武器、ジョブ、又はバトルスタイルを挙げることができる。オブジェクトに属性を関連付けると、関連付けた属性に応じて、オブジェクトが有する能力値を補正するようにしてもよい。また、属性は、１つのオブジェクトに関連付けられているものとしてもよく、他のオブジェクトに関連付けることができないようにしてもよい。例えば、オブジェクトＡに関連付けが可能な属性は、オブジェクトＢやＣには関連付けられないようにしてもよい。
【００５２】
［属性マスタテーブル］
属性には、仮想戦闘における役割や個性を定める情報が含まれていてもよい。図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、属性マスタテーブルを表す図である。属性マスタテーブル１０００には、オブジェクト１００１及び属性１００２に関連付けて、二つ名１００３、希少度１００４、武器種類１００５、術適性１００６、役割１００７が少なくとも記憶されている。
【００５３】
オブジェクト１００１は、オブジェクトを一意に識別する情報である。属性１００２はオブジェクト１００１と組み合わせて属性を一意に識別する情報である。二つ名１００３は、オブジェクトの名称を表示するための要素である。希少度１００４は、オブジェクトの希少度を表し、希少度が高いほど、ゲーム内に存在する確率が低いことを表す。希少度は、例えば、ノーマル、レア、スーパーレア（ＳＲ）、ウルトラレア（ＵＲ）の順に高くなるようにしてもよい。武器種類１００５は、その属性を関連付けたオブジェクトが使用可能になる武器の種類を表す。術適性１００６は、その属性を関連付けたオブジェクトが、他の属性により習得された術の使用可否を表す。役割１００７は、その属性を関連付けたオブジェクトが、仮想戦闘において果たす役割を表す。
【００５４】
二つ名１００３についてより具体的に説明する。例えば、オブジェクト１００１の名称が「エレン」という名称であって、二つ名１００３が「シノンの開拓民」である場合に、オブジェクトの名称を、「［シノンの開拓民］エレン」のように、二つ名とキャラクタ名称とを組み合わせて表示するようにしてもよい。
【００５５】
属性のゲーム内における使用方法として、例えば、希少度１００４に応じて、補正する能力値の種類を増やしたり、補正する値を大きくしたりしてもよい。また、例えば、オブジェクトがコンピュータ装置１により制御される場合には、役割１００７に応じて行動が決定されるようにしてもよい。
【００５６】
さらに、属性にはレベルの概念があってもよく、属性のレベルである属性レベルが高ければ高いほど、仮想戦闘を有利に進めることができるようにしてもよい。レベルには上限があり、所定の条件を満たした場合には、上限を変更するようにしてもよい。
【００５７】
［パラメータの補正］
属性ごとに、オブジェクトが有するパラメータを補正する値又は割合が定められていてもよい。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、属性を関連付けた場合におけるパラメータの補正を説明する図である。
【００５８】
図８（Ａ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、能力値マスタテーブルを表す図である。能力値マスタテーブル１０５０には、オブジェクト１０５１、属性１０５２及び能力値種類１０５３に関連付けて、能力影響値１０５４が少なくとも記憶されている。例えば、オブジェクト１０５１が「エレン」、かつ属性１０５２が「エレン」である属性をオブジェクトに関連付けた場合に、オブジェクトの能力値の１つである「腕力」に関するパラメータは、能力影響値１０５４は「０％」であるから、オブジェクトの能力値は補正されない。一方、オブジェクト１０５１が「エレン」、かつ属性１０５２が「傭兵」である属性をオブジェクトに関連付けた場合に、オブジェクトの能力値の１つである「腕力」に関するパラメータは、能力影響値１０５４が「５％」であるから、オブジェクトの能力値は５％上昇するように補正される。
【００５９】
属性を変更した場合について説明する。図８（Ｂ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクトの能力値を示す能力値データテーブルを表す図である。能力値データテーブル１０６０には、オブジェクト１０６１、属性１０６２、及び能力値種類１０６３に関連付けられて、能力値１０６４及び能力影響値１０６５が少なくとも記憶されている。オブジェクト１０６１が「エレン」、かつ属性１０６２が「エレン」の属性が関連付けられている場合には、能力値種類「腕力」に関して、能力値マスタテーブル１０５０を参照すると能力影響値１０５４は「０％」であるから、能力影響値１０６５は「０％」である。また、能力値１０６４は、オブジェクトが有する、補正されていない能力値である「３０」となる。
【００６０】
一方、別の属性を適用した場合について説明する。図８（Ｃ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクトの能力値を示す能力値データテーブルを表す図である。図８（Ｂ）とは異なり、「傭兵」の属性が関連付けられている。能力値データテーブル１０７０には、オブジェクト１０７１、属性１０７２、及び能力値種類１０７３に関連付けられて、能力値１０７４及び能力影響値１０７５が少なくとも記憶されている。オブジェクト１０７１が「エレン」、かつ属性１０７２が「傭兵」の属性がオブジェクトに関連付けられている場合には、能力値種類「腕力」に関して、能力値マスタテーブル１０５０を参照すると能力影響値１０５４は「５％」であるから、能力影響値１０７５は「５％」である。また、能力値１０７４は、オブジェクトが有する、補正されていない能力値である「３０」に５％分の補正がなされた「３１．５」となる。
【００６１】
なお、オブジェクトと属性との関連付けを解除する場合には、図８（Ｃ）の状態から、図８（Ｂ）の状態に変更されるようにしてもよい。オブジェクトに対して、いずれかの属性が必ず関連付けられているように設計してもよいし、関連付けを解除できるようにしてもよい。
【００６２】
このように、オブジェクトは、種類ごとに能力値（パラメータ）を有する。オブジェクトの能力値に対して、属性の能力影響値１０５４に設定された値に基づいて補正がなされる。能力影響値は、前述したように百分率の割合で設定されていてもよく、実数で設定されていてもよい。実数で設定された場合には、オブジェクトの能力値に対して加減乗除により算出するようにしてもよい。仮想戦闘やイベントにおいて、所定の種類の能力値を高めたい場面があれば、当該能力値を高めることが可能な属性をオブジェクトに適用することで、仮想戦闘やイベントを有利に進めることができる。つまり、ゲームの進行状況に応じて、プレイヤが適宜必要となる属性を戦略的に選択する、より戦略的かつ趣向性の高いゲームとなる。
【００６３】
また、属性は、オブジェクトに関連付けられるものであるので、重複して所有できないようにしてもよい。つまり、１つの属性は、プレイヤに対して１つしか所有できないようにしてもよい。したがって、取得した属性は、売却や破棄等ができないようにしてもよい。また、仮に重複して、所有している属性を取得した場合には、代わりのアイテム等を付与したり、自動で売却して対価となるゲーム内通貨を付与したりしてもよい。
【００６４】
［プログラム実行処理］
次に、本発明の第三の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。図示しないが、ホーム画面のメニューを選択することで、メニューに対応したプログラムが実行されるようにしてもよい。メニューの一例として、クエスト選択、属性変更、及び抽選を挙げる。
【００６５】
［１：クエスト選択］
プレイヤがクエストメニューを選択すると、コンピュータ装置１は、仮想戦闘実行部２０１により、クエストに応じた仮想戦闘を実行する（ステップＳ１０１）。仮想戦闘は、オブジェクトが有するパラメータ（能力値）を用いて実行されるものとし得る。クエストは、例えば、装備強化用の素材収集クエストや属性パラメータを強化する属性強化クエスト等を含む。
【００６６】
次に、コンピュータ装置１は、仮想戦闘の結果に応じて、オブジェクトに技又は術を付与する（ステップＳ１０２）。ここで、技又は術とは、例えば、仮想戦闘において、プレイヤが選択可能なスキル（アクティブスキル）をいう。技又は術には、攻撃、回復等の基本効果と、かけた相手の状態を変化（毒、眠り、麻痺等）させる追加効果とがあってもよい。いずれか一方の効果が発生してもよいし、重畳して効果が発生してもよい。
【００６７】
技又は術は、オブジェクトに関連付けられた属性に応じて習得及び使用できるものが定められているものとしてもよい。習得する場合には、オブジェクトに所定の属性を関連付けて、仮想戦闘を行うことで習得できる。一度技又は術を習得すると、オブジェクトに関連付けられた属性を変更しても、継続して使用できるようにしてもよい。
【００６８】
技又は術には、習得するための難易度が定められていてもよい。例えば、難易度が高い場合には、習得する確率が低く設定される。逆に、習得する難易度が低い場合には、習得する確率が高く設定されていてもよい。
【００６９】
技又は術にレベル（又はランク）という属性を備えるものであってもよい。例えば、仮想戦闘において使用した回数が多いほどレベルが上がるようにしてもよいし、パーティの戦闘力と比較して、より強い敵と戦う場合に、使用した技又は術のレベルを上がりやすくしてもよい。
【００７０】
技又は術は、仮想戦闘が終了した際に習得できてもよいし、仮想戦闘中に習得できるようにしてもよい。特に、仮想戦闘中に習得する場合には、敵からの攻撃の種類に応じて技を閃いたり、敵の使用する術を見たことで、術を習得したりしてもよい。
【００７１】
次に、コンピュータ装置１は、仮想戦闘実行部２０１により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更する（ステップＳ１０３）。例えば、オブジェクトが、腕力、体力、器用さ、精神力等の種類に分かれたパラメータ（能力値）を有する場合に、能力値ごとに蓄積値を保持するようにしてもよい。また、仮想戦闘に勝利するたびに、蓄積値に所定の値を加算するようにしてもよい。蓄積値が所定の基準値を超えた場合に、オブジェクトパラメータ変更部２０３により能力値を変化させるようにしてもよい。
【００７２】
次に、コンピュータ装置１は、仮想戦闘実行部２０１により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、仮想戦闘を実行した際に、属性パラメータ変更部２０４により、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する（ステップＳ１０４）。仮想戦闘を通じて得られる属性パラメータ（属性経験値）を蓄積するようにしてもよい。
【００７３】
［所有属性データテーブル］
図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、所有属性データテーブルを表す図である。所有属性データテーブル１１００は、オブジェクト１１０１及び属性１１０２に関連付けて、蓄積値１１０３が少なくとも記憶されている。属性経験値は、蓄積値１１０３に加算されるようにしてもよい。所有している属性に関するデータだけ登録されているように設計してもよいし、所有し得るデータがすべて登録されていて、例えば、フラグ等の目印となるデータを参照して所有しているか否かを判定するように設計してもよい。
【００７４】
蓄積値１１０３が所定の値を超えた場合には、属性のレベルが上がるようにしてもよい。属性レベルに応じて、仮想戦闘を有利に進行できるようにしてもよい。また、属性のレベルが、節目となる所定のレベルを超えた場合には、レベルアップ時の効果（例えば、能力値向上）とは異なる、追加の効果を生じさせるようにしてもよい。
【００７５】
次に、コンピュータ装置１は、仮想戦闘実行部２０１により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果、得られた報酬をプレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに付与し（ステップＳ１０５）、終了する。付与する報酬は、例えば、仮想戦闘で使用可能なアイテム、オブジェクトが装備可能な武器、防具等、プレイヤが所有する属性や武器等を強化する素材となるアイテム、あるいは、ボスの属性を取得できるゲーム内オブジェクトであってもよい。プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに、新たな属性を付与するようにしてもよい。
【００７６】
［２：属性変更］
プレイヤが属性変更メニューを選択すると、コンピュータ装置１は、プレイヤが所有するオブジェクトを表示し、オブジェクト選択受付部２０６により、オブジェクトの選択を受け付ける（ステップＳ１１１）。コンピュータ装置１は、オブジェクトの選択を受け付けると、属性一覧表示部２０７により、オブジェクト、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられた属性の一覧（非図示）を表示する（ステップＳ１１２）。
【００７７】
次に、コンピュータ装置１は、属性選択受付部２０８により、属性一覧表示部２０７により表示された属性の一覧から、プレイヤの操作指示により、一の属性の選択を受け付ける（ステップＳ１１３）。コンピュータ装置１は、属性関連付け部２１０により、選択された属性を、ステップＳ１１１において選択を受け付けたオブジェクトと関連付ける（ステップＳ１１４）。
【００７８】
次に、コンピュータ装置１は、装備一括解除部２０９により、オブジェクト選択受付部２０６により選択が受け付けられたオブジェクトの装備を一括解除する（ステップＳ１１５）。前述の通り、属性ごとにオブジェクトが使用可能な武器の種類について定められている場合には、異なる属性をオブジェクトに関連付けた際に、使用できない武器が装備されている状態になるという不整合の発生を防ぐためである。あるいは、属性を変更することで、装備できなくなったアイテムだけを装備から解除するようにしてもよい。
【００７９】
次に、コンピュータ装置１は、パラメータ補正部２１１により、属性関連付け部２１０により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し（ステップＳ１１６）、終了する。属性ごとに、異なるパラメータを補正するように設定してもよい。
【００８０】
属性の変更メニューでは、オブジェクトに属性を関連付けるだけでなく、属性の関連付けを解除することもできる。図示しないが、オブジェクト選択受付部２０６により、選択が受け付けられたオブジェクトから、属性の関連付けを解除すると、関連付け解除部２１２により、関連付けられた属性を解除し、装備一括解除部２０９により、オブジェクトの装備が一括解除される。さらに、状態変更部２１３により、オブジェクトが有するパラメータをパラメータ補正手段によるパラメータの補正がされなかった状態に変更する。パラメータの補正がされなかった状態とは、例えば、属性に定められた補正の値又は割合に応じた効果を無効化することをいう。つまり、オブジェクト自身が有する、補正されていないパラメータが設定された状態になることをいう。
【００８１】
［３：抽選］
プレイヤが抽選メニューを選択すると、コンピュータ装置１は、オブジェクトの属性に関する抽選を含む、抽選処理を実行する（ステップＳ１２１）。抽選処理には、例えば、アイテムの抽選や、オブジェクトの抽選、属性の抽選等、様々な種類の抽選が含まれる。ここでは、属性の抽選について説明する。図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、抽選処理のフローチャートである。
【００８２】
コンピュータ装置１は、属性抽選部２２１により、抽選によって、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする（ステップＳ２０１）。コンピュータ装置１は、所有オブジェクト判定部２２２により、属性抽選部２２１により抽選された属性に関するオブジェクトが、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。つまり、図１０に示した所有属性データテーブルを参照して、属性抽選部２２１により抽選された属性１００２が関連付けられたオブジェクト１００１を、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントが所有しているかチェックを行う。所有属性データテーブルではなく、例えば、所有オブジェクトデータテーブル（非図示）に、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントが所有しているオブジェクトのデータを保有するようにしてもよい。
【００８３】
抽選された属性に関するオブジェクトが、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられていない場合（ステップＳ２０２にてＮＯ）には、コンピュータ装置１は、オブジェクト生成部２２３により、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成する（ステップＳ２０３）。オブジェクトを生成するとは、換言すれば、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントが所有するオブジェクトとして、当該オブジェクトのデータを追加することである。
【００８４】
ステップＳ２０３においてオブジェクトを生成した後、又は、抽選された属性に関するオブジェクトが、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられている場合（ステップＳ２０２にてＹＥＳ）には、コンピュータ装置１は、所有属性判定部２２４により、属性抽選部２２１により抽選された属性が、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられているか否かを判定する（ステップＳ２０４）。図１０に示したように、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられ、所有している属性については、所有属性データテーブル１１００に格納されているデータから判定することができる。
【００８５】
抽選された属性が、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられている場合（ステップＳ２０４にてＹＥＳ）には、属性オブジェクト付与部２２５により、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与する（ステップＳ２０５）。属性オブジェクトとは、例えば、属性の欠片等の名称で表示され、後述する属性レベルの上限値の更新処理にて使用されるものである。
【００８６】
次に、コンピュータ装置１は、属性オブジェクト判定部２２６により、属性オブジェクト付与部２２５により付与された属性オブジェクトが、所定の条件を満たすか否かを判定する（ステップＳ２０６）。所定条件を満たす場合（ステップＳ２０６にてＹＥＳ）には、上限値更新部２２７により、属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値を更新し（ステップＳ２０７）、終了する。所定条件とは、例えば、属性オブジェクト及び所定の素材アイテムを所定の数量、保有しているか否か等が挙げられる。所定条件を満たさない場合（ステップＳ２０６にてＮＯ）には、そのまま終了する。
【００８７】
抽選された属性が、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられていない場合（ステップＳ２０４にてＮＯ）には、コンピュータ装置１は、属性関連付け部２１０により、オブジェクトに関連付けが可能な状態となった属性を、オブジェクトに関連付ける（ステップＳ２０８）。コンピュータ装置１は、パラメータ補正部２１１により、属性関連付け部２１０により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する（ステップＳ２０９）。
【００８８】
次に、コンピュータ装置１は、課題設定部２２８により、属性抽選部２２１の抽選により、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題を設定し（ステップＳ２１０）、終了する。
【００８９】
達成すべき課題とは、例えば、クエストであったり、ダンジョンであったりしてもよい。また、課題に挑戦する際、または達成した後に、属性に対応するストーリーを表示するようにしてもよい。プレイヤは新たな属性を取得することで、ゲームのストーリーを知ることができ、より深くゲームに興味を抱くことができるようになる。
【００９０】
第三の実施の形態の一例として、適用可能なゲームの分野は、カードゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム等であり、限定されるものではない。
【００９１】
第三の実施の形態の一例として、上限値を更新するための、属性オブジェクト判定部２２６による判定を、ステップＳ２０５において属性オブジェクトが付与された後に実行することとしたが、本実施の形態はこれに限定されない。つまり、属性オブジェクトが所定の条件を満たしたか否かの判定は、プレイヤの操作指示によりゲーム進行中の任意のタイミングで実行されるようにしてもよい。
【００９２】
第三の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００９３】
第三の実施の形態の一側面として、抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成することにより、抽選で得られた属性を使用する、新たなオブジェクトを使用可能なゲームを提供することができ、プレイヤに対して、プレイの幅を広げた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００９４】
第三の実施の形態の一側面として、オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行した結果、オブジェクトの有するパラメータを変更することで、所有するオブジェクトを用いてゲームを有利に進行させることができ、オブジェクトを成長させることが可能な、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００９５】
第三の実施の形態の一側面として、オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行した結果、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更することで、所有するオブジェクトを用いてゲームを有利に進行させることができ、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
【００９６】
第三の実施の形態の一側面として、すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、再度、当該属性が抽選により当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与することにより、抽選で重複した属性を取得したとしても無駄にならず、プレイヤの不満を軽減することができる。
【００９７】
第三の実施の形態の一側面として、付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値が更新されることにより、属性の制限を取り除くことができ、かつ、オブジェクトをさらに成長させることができ、オブジェクトごとの不公平感を解消することができる。
【００９８】
第三の実施の形態の一側面として、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定されることにより、ゲームをさらに長く遊べるようになり、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。また、プレイヤに、新たな属性を取得する動機を与えることができる。
【００９９】
第三の実施の形態の一側面として、複数種類の関連付けが可能な属性が予め設定されていることにより、プレイヤはゲームの進行状況に応じて、適切と考える属性を選択することができ、より戦略的かつ趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１００】
第三の実施の形態の一側面として、関連付けられた属性を解除すると、オブジェクトが有するパラメータを、パラメータの補正がされなかった状態に変更することにより、属性を使用しないというスタイルを提供することができ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１０１】
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「属性」、「オブジェクト」、及び「パラメータ」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「ゲーム内で利用可能」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１０２】
第三の実施の形態において、「仮想戦闘」とは、例えば、プログラムにより提供される仮想空間において行われる戦闘であって、味方と敵とを区別して戦うものをいい、プレイヤの操作指示がなくてもプログラムにより自動制御される戦闘を含む。「上限値」とは、例えば、それ以上数値が上昇しない限界を示す値をいう。「課題」とは、例えば、達成することにより報酬を受け取ることが可能なイベントをいう。「解除」とは、例えば、関連付けを解消することをいう。「パラメータの補正がされなかった状態」とは、例えば、属性に定められた補正の値又は割合に応じた効果を無効化することをいう。
【０１０３】
［第四の実施の形態］
本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第四の実施の形態として、クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明する。
【０１０４】
図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、抽選部４０１、属性関連付け部４０２、及びパラメータ補正部４０３を少なくとも備える。
【０１０５】
抽選部４０１は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。属性関連付け部４０２は、抽選部４０１により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部４０３は、属性関連付け部４０２により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。
【０１０６】
本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１０７】
サーバ装置３は、抽選部４０１により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする（ステップＳ３０１）。サーバ装置３は、抽選部４０１により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける（ステップＳ３０２）。
【０１０８】
サーバ装置３は、属性関連付け部４０２により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し（ステップＳ３０３）、終了する。
【０１０９】
第四の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１１０】
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「属性」、「オブジェクト」、及び「パラメータ」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１１１】
［第五の実施の形態］
本発明の第五の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第五の実施の形態として、クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムを例示して説明する。
【０１１２】
図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム４は、抽選部４５１、属性関連付け部４５２、及びパラメータ補正部４５３を少なくとも備える。
【０１１３】
抽選部４５１は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。属性関連付け部４５２は、抽選部４５１により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部４５３は、属性関連付け部４５２により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。
【０１１４】
本発明の第五の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図１５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【０１１５】
システム４は、抽選部４５１により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする（ステップＳ３５１）。システム４は、抽選部４０１により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける（ステップＳ３５２）。
【０１１６】
システム４は、属性関連付け部４５２により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し（ステップＳ３５３）、終了する。
【０１１７】
第五の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１１８】
第五の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「属性」、「オブジェクト」、及び「パラメータ」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１１９】
［第六の実施の形態］
本発明の第六の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第六の実施の形態として、クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのクライアント装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明する。
【０１２０】
図１６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、クライアント装置の構成を示すブロック図である。クライアント装置５は、抽選部５０１、属性関連付け部５０２、及びパラメータ補正部５０３を少なくとも備える。
【０１２１】
抽選部５０１は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。属性関連付け部５０２は、抽選部５０１により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部５０３は、属性関連付け部５０２により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。
【０１２２】
本発明の第六の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１２３】
クライアント装置５は、抽選部５０１により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする（ステップＳ４０１）。クライアント装置５は、抽選部５０１により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける（ステップＳ４０２）。
【０１２４】
クライアント装置５は、属性関連付け部５０２により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し（ステップＳ４０３）、終了する。
【０１２５】
第六の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１２６】
第六の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「属性」、「オブジェクト」、及び「パラメータ」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
［第七の実施の形態］
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明する。以下では、本発明の第七の実施の形態として、クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムを例示して説明する。
【０１２７】
図１８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、複数のプレイヤ（ユーザＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のクライアント装置５（クライアント装置５ａ、５ｂ・・・５ｚ）と、通信ネットワーク２と、サーバ装置３とから構成される。クライアント装置５は、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。なお、クライアント装置５とサーバ装置３とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【０１２８】
図１９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ストレージ部３３及び通信インタフェース３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【０１２９】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ストレージ部３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行う。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ストレージ部３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部３１は、プログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、クライアント装置５から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。通信インタフェース３４は、無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース３４を介して受信したデータは、ＲＡＭ３２にロードされ、制御部３１により演算処理が行われる。
【０１３０】
本発明の第七の実施の形態におけるクライアント装置の構成に関しては、図５に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第七の実施の形態におけるゲームの概要に関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。本発明の第七の実施の形態における、属性、属性マスタテーブル、パラメータの補正に関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１３１】
次に、システムの機能について説明する。図２０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム４は、仮想戦闘実行部６０１、技・術付与部６０２、オブジェクトパラメータ変更部６０３、属性パラメータ変更部６０４、報酬付与部６０５、オブジェクト選択受付部６０６、属性一覧表示部６０７、属性選択受付部６０８、装備一括解除部６０９、属性関連付け部６１０、パラメータ補正部６１１、関連付け解除部６１２、状態変更部６１３、及び抽選処理部６１４を少なくとも備える。
【０１３２】
抽選処理部６１４はさらに、属性抽選部６２１、所有オブジェクト判定部６２２、オブジェクト生成部６２３、所有属性判定部６２４、属性オブジェクト付与部６２５、属性オブジェクト判定部６２６、上限値更新部６２７、及び課題設定部６２８を少なくとも備える。
【０１３３】
仮想戦闘実行部６０１は、オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行する機能を有する。他のオブジェクトは、他のプレイヤにより操作されるオブジェクトであってもよいし、プログラムにより制御されるオブジェクトであってもよい。技・術付与部６０２は、仮想戦闘実行部６０１による他のオブジェクトとの仮想戦闘の結果に応じて、オブジェクトに技又は術を付与する機能を有する。オブジェクトパラメータ変更部６０３は、仮想戦闘実行部６０１により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更する機能を有する。属性パラメータ変更部６０４は、仮想戦闘実行部６０１による他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、仮想戦闘を実行した際に、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する機能を有する。報酬付与部６０５は、仮想戦闘実行部６０１により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果、得られた報酬をプレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに付与する機能を有する。
【０１３４】
オブジェクト選択受付部６０６は、属性を変更するオブジェクトの選択を受け付ける機能を有する。属性一覧表示部６０７は、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられている一以上の属性の一覧を表示する機能を有する。属性選択受付部６０８は、属性一覧表示部６０７により表示された属性の一覧から、プレイヤの操作指示により、一の属性の選択を受け付ける機能を有する。装備一括解除部６０９は、オブジェクト選択受付部６０６により選択が受け付けられたオブジェクトの装備を全て解除する機能を有する。オブジェクトの装備を解除するとは、オブジェクトに関連付けられた装備又はアイテム等の関連付けを解除することをいう。
【０１３５】
属性関連付け部６１０は、オブジェクトに関連付けが可能な状態となった属性を、一以上のオブジェクトのうちの１つと関連付ける機能を有する。パラメータ補正部６１１は、属性関連付け部６１０により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する機能を有する。関連付け解除部６１２は、属性関連付け部６１０により、オブジェクトに関連付けられた属性を解除する機能を有する。状態変更部６１３は、関連付け解除部６１２により関連付けられた属性を解除すると、オブジェクトが有するパラメータをパラメータ補正手段によるパラメータの補正がされなかった状態に変更する機能を有する。
【０１３６】
抽選処理部６１４は、オブジェクトの属性に関する抽選を含む、抽選処理を実行する機能を有する。属性抽選部６２１は、抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする機能を有する。所有オブジェクト判定部６２２は、属性抽選部６２１により抽選された属性に関するオブジェクトが、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられているか否かを判定する機能を有する。オブジェクト生成部６２３は、属性抽選部６２１の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成する機能を有する。
【０１３７】
所有属性判定部６２４は、属性抽選部６２１により抽選された属性が、オブジェクト、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられているか否かを判定する機能を有する。属性オブジェクト付与部６２５は、属性抽選部６２１の抽選により、すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、再度、当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与する機能を有する。属性オブジェクト判定部６２６は、属性オブジェクト付与部６２５により付与された属性オブジェクトが、所定の条件を満たすか否かを判定する機能を有する。
【０１３８】
上限値更新部６２７は、属性オブジェクト付与部６２５により付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値が更新される機能を有する。課題設定部６２８は、属性抽選部６２１の抽選により、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定される機能を有する。
【０１３９】
［プログラム実行処理］
次に、本発明の第七の実施の形態における、プログラム実行処理について説明する。図２１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。図示しないが、ホーム画面のメニューを選択することで、メニューに対応したプログラムが実行されるようにしてもよい。メニューの一例として、クエスト選択、属性変更、及び抽選を挙げる。
【０１４０】
［１：クエスト選択］
プレイヤがクエストメニューを選択すると、クライアント装置５は、サーバ装置３へ要求を送信する。サーバ装置３は、仮想戦闘実行部６０１により、クエストに応じた仮想戦闘を実行する（ステップＳ５０１）。仮想戦闘は、パラメータ（能力値）を用いて実行されるものとし得る。クエストは、例えば、装備強化用の素材収集クエストや属性パラメータを強化する属性強化クエスト等を含む。
【０１４１】
次に、サーバ装置３は、仮想戦闘の結果に応じて、オブジェクトに技又は術を付与する（ステップＳ５０２）。ここで、技又は術とは、例えば、仮想戦闘において、プレイヤが選択可能なスキル（アクティブスキル）をいう。技又は術には、攻撃、回復等の基本効果と、かけた相手の状態を変化（毒、眠り、麻痺等）させる追加効果とがあってもよい。いずれか一方の効果が発生してもよいし、重畳して効果が発生してもよい。本発明の第七の実施の形態における技又は術に関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１４２】
次に、サーバ装置３は、仮想戦闘実行部６０１により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更する（ステップＳ５０３）。例えば、オブジェクトが、腕力、体力、器用さ、精神力等の種類に分かれたパラメータ（能力値）を有する場合に、能力値ごとに蓄積値を保持するようにしてもよい。また、仮想戦闘に勝利するたびに、蓄積値に所定の値を加算するようにしてもよい。蓄積値が所定の基準値を超えた場合に、オブジェクトパラメータ変更部６０３により能力値を変化させるようにしてもよい。
【０１４３】
次に、サーバ装置３は、仮想戦闘実行部６０１により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、仮想戦闘を実行した際に、属性パラメータ変更部６０４により、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する（ステップＳ５０４）。仮想戦闘を通じて得られる属性パラメータ（属性経験値）を蓄積するようにしてもよい。本発明の第七の実施の形態における所有属性データテーブルに関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。
【０１４４】
次に、サーバ装置３は、仮想戦闘実行部６０１により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果、得られた報酬をプレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに付与する（ステップＳ５０５）。付与する報酬は、例えば、仮想戦闘で使用可能なアイテム、オブジェクトが装備可能な武器、防具等、プレイヤが所有する属性や武器等を強化する素材となるアイテム、あるいは、ボスの属性を取得できるゲーム内オブジェクトであってもよい。プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに、新たな属性を付与するようにしてもよい。
【０１４５】
クライアント装置５は、サーバ装置３からクエスト選択に関する処理結果を受信し、表示画面２３に表示し（ステップＳ５５０）、終了する。
【０１４６】
［２：属性変更］
プレイヤが属性変更メニューを選択すると、クライアント装置５は、プレイヤが所有するオブジェクトを表示し、オブジェクト選択受付部６０６により、オブジェクトの選択を受け付ける（ステップＳ５１１）。クライアント装置５は、オブジェクトの選択を受け付けると、属性一覧表示部６０７により、プレイヤに対応するキャラクタ又はアカウントに関連付けられた属性の一覧（非図示）を表示する（ステップＳ５１２）。
【０１４７】
次に、クライアント装置５は、属性選択受付部６０８により、属性一覧表示部６０７により表示された属性の一覧から、プレイヤの操作指示により、一の属性の選択を受け付ける（ステップＳ５１３）。クライアント装置５は、ステップＳ５１１及びステップＳ５１３にて受け付けられた選択に関する情報を、サーバ装置３へ送信する。
【０１４８】
サーバ装置３は、クライアント装置５から送信された選択に関する情報を受信すると、属性関連付け部６１０により、選択された属性を、ステップＳ５１１において受け付けたオブジェクトと関連付ける（ステップＳ５１４）。
【０１４９】
次に、サーバ装置３は、装備一括解除部６０９により、オブジェクト選択受付部６０６により選択が受け付けられたオブジェクトの装備を一括解除する（ステップＳ５１５）。属性ごとにオブジェクトが使用可能な武器の種類について定められている場合には、異なる属性をオブジェクトに関連付けた際に、使用できない武器が装備されている状態になるという不整合の発生を防ぐためである。あるいは、属性を変更することで、装備できなくなったアイテムだけを装備から解除するようにしてもよい。
【０１５０】
次に、サーバ装置３は、パラメータ補正部６１１により、属性関連付け部６１０により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する（ステップＳ５１６）。補正されるパラメータは、属性ごとに定められるようにしてもよい。
【０１５１】
属性の変更メニューでは、オブジェクトに属性を関連付けるだけでなく、属性の関連付けを解除することもできる。図示しないが、オブジェクト選択受付部６０６により、選択が受け付けられたオブジェクトから、属性の関連付けを解除すると、関連付け解除部６１２により、サーバ装置３は、関連付けられた属性を解除する。さらに、状態変更部６１３により、サーバ装置３は、オブジェクトが有するパラメータをパラメータ補正手段によるパラメータの補正がされなかった状態に変更する。パラメータの補正がされなかった状態とは、例えば、属性に定められた補正の値又は割合に応じた効果を無効化することをいう。つまり、オブジェクト自身が有する、補正されていないパラメータが設定された状態になることをいう。
【０１５２】
クライアント装置５は、サーバ装置３から属性変更に関する処理結果を受信し、表示画面２３に表示し（ステップＳ５５０）、終了する。
【０１５３】
［３：抽選］
プレイヤが抽選メニューを選択すると、クライアント装置５は、サーバ装置３へ要求を送信する。サーバ装置３は、オブジェクトの属性に関する抽選を含む、抽選処理を実行する（ステップＳ５２１）。抽選処理には、例えば、アイテムの抽選や、オブジェクトの抽選、属性の抽選等、様々な種類の抽選が含まれる。本発明の第七の実施の形態における抽選処理のフローチャートに関しては、第三の実施の形態に記載された内容を必要な範囲で採用できる。クライアント装置５は、サーバ装置３から抽選処理に関する処理結果を受信し、表示画面２３に表示し（ステップＳ５５０）、終了する。
【０１５４】
第七の実施の形態の一例として、適用可能なゲームの分野は、カードゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム等であり、限定されるものではない。
【０１５５】
第七の実施の形態の一側面として、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１５６】
第七の実施の形態の一側面として、抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成することにより、抽選で得られた属性を使用するオブジェクトを使用したゲームを提供することができ、プレイヤに対して、プレイの幅を広げた、より趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１５７】
第七の実施の形態の一側面として、オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行した結果、オブジェクトの有するパラメータを変更することで、所有するオブジェクトを用いてゲームを有利に進行させることができ、オブジェクトを成長させることが可能な、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１５８】
第七の実施の形態の一側面として、オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行した結果、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更することで、所有するオブジェクトを用いてゲームを有利に進行させることができ、従来にはないオブジェクトの成長を実現する、より満足度の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１５９】
第七の実施の形態の一側面として、すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、再度、当該属性が抽選により当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与することにより、抽選で重複した属性を取得したとしても無駄にならず、プレイヤの不満を軽減することができる。
【０１６０】
第七の実施の形態の一側面として、付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値が更新されることにより、属性の制限を取り除くことができ、かつ、オブジェクトをさらに成長させることができ、オブジェクトごとの不公平感を解消することができる。
【０１６１】
第七の実施の形態の一側面として、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定されることにより、ゲームをさらに長く遊べるようになり、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。また、プレイヤに、新たな属性を取得する動機を与えることができる。
【０１６２】
第七の実施の形態の一側面として、複数種類の関連付けが可能な属性が予め設定されていることにより、プレイヤはゲームの進行状況に応じて、適切と考える属性を選択することができ、より戦略的かつ趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１６３】
第七の実施の形態の一側面として、関連付けられた属性を解除すると、オブジェクトが有するパラメータを、パラメータの補正がされなかった状態に変更することにより、属性を使用しないというスタイルを提供することができ、より趣向性の高いゲームプログラムを提供することができる。
【０１６４】
第七の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「属性」、「オブジェクト」、及び「パラメータ」とは、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。「ゲーム内で利用可能」とは、第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１６５】
第七の実施の形態において、「仮想戦闘」、「上限値」、「課題」、「解除」、及び「パラメータの補正がされなかった状態」とは、第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０１６６】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１６７】
［１］  コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段
として機能させ、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲームプログラム。
【０１６８】
［２］  コンピュータ装置を、
前記抽選手段の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成するオブジェクト生成手段
として機能させる、［１］に記載のゲームプログラム。
【０１６９】
［３］  コンピュータ装置を、
オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
前記仮想戦闘実行手段により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更するオブジェクトパラメータ変更手段
として機能させ、
前記仮想戦闘は、オブジェクトの有するパラメータを利用して実行される、
［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１７０】
［４］  コンピュータ装置を、
オブジェクトと他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
前記仮想戦闘実行手段により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、仮想戦闘を実行した際に、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する属性パラメータ変更手段
として機能させ、
前記パラメータ補正手段は、前記属性パラメータに基づいて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正する、
［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７１】
［５］  前記属性パラメータには上限値が設定されており、
コンピュータ装置を、
前記抽選手段の抽選により、すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、再度、当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与する属性オブジェクト付与手段、
前記属性オブジェクト付与手段により付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値が更新される上限値更新手段
として機能させる、［４］に記載のゲームプログラム。
【０１７２】
［６］  コンピュータ装置を、
前記抽選手段の抽選により、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定される課題設定手段
として機能させる、［１］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７３】
［７］  オブジェクトには、複数種類の関連付けが可能な属性が予め設定されている、［１］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７４】
［８］  コンピュータ装置を、
前記属性関連付け手段により、オブジェクトに関連付けられた属性を解除する関連付け解除手段、
関連付けられた属性を解除すると、オブジェクトが有するパラメータを、パラメータ補正手段によるパラメータの補正がされなかった状態に変更する状態変更手段
として機能させる
［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１７５】
［９］  ゲームを実行するコンピュータ装置であって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段と、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段と、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段と
を備え、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
コンピュータ装置。
【０１７６】
［１０］  コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲーム実行方法であって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とし、
前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付け、
前記関連付けにより関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記関連付けは、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲーム実行方法。
【０１７７】
［１１］  クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段
として機能させ、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲームプログラム。
【０１７８】
［１２］  ［１１］に記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【０１７９】
［１３］  クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムであって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段と、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段と、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段と
を備え、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲームシステム。
【０１８０】
［１４］  クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのクライアント装置において実行されるゲームプログラムであって、
クライアント装置を、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段
として機能させ、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、ゲームプログラム。
【０１８１】
［１５］  ［１４］に記載のゲームプログラムをインストールしたクライアント装置。
【０１８２】
［１６］  クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備え、ゲームを実行するゲームシステムのサーバ装置において実行されるゲーム実行方法であって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とし、
前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付け、
前記関連付けにより関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記関連付けは、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲーム実行方法。
【０１８３】
［１７］  クライアント装置と、該クライアント装置と通信可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおいて、ゲームを実行するためのゲーム実行方法であって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とし、
前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付け、
前記関連付けにより関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記関連付けは、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付ける、
ゲーム実行方法。
【符号の説明】
【０１８４】
１          コンピュータ装置
２          通信ネットワーク
３          サーバ装置
４          システム
５          クライアント装置
１１        制御部
１２        ＲＡＭ
１３        ストレージ部
１４        サウンド処理部
１５        グラフィックス処理部
１６        外部記憶媒体読込部
１７        通信インタフェース
１８        インタフェース部
２０        入力部
２１        サウンド出力装置
２２        表示装置
２３        表示画面
２４        外部記憶媒体
３１        制御部
３２        ＲＡＭ
３３        ストレージ部
３４        通信インタフェース
１０００    属性マスタテーブル
１０５０    能力値マスタテーブル
１０６０    能力値データテーブル
１０７０    能力値データテーブル
１１００    所有属性データテーブル
【図１】
2020043931.tif 000003
【図２】
2020043931.tif 000004
【図３】
2020043931.tif 000005
【図４】
2020043931.tif 000006
【図５】
2020043931.tif 000007
【図６】
2020043931.tif 000008
【図７】
2020043931.tif 000009
【図８】
2020043931.tif 000010
【図９】
2020043931.tif 000011
【図１０】
2020043931.tif 000012
【図１１】
2020043931.tif 000013
【図１２】
2020043931.tif 000014
【図１３】
2020043931.tif 000015
【図１４】
2020043931.tif 000016
【図１５】
2020043931.tif 000017
【図１６】
2020043931.tif 000018
【図１７】
2020043931.tif 000019
【図１８】
2020043931.tif 000020
【図１９】
2020043931.tif 000021
【図２０】
2020043931.tif 000022
【図２１】
2020043931.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月3日(2019.12.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段、
オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する属性パラメータ変更手段
として機能させ、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付け、
前記パラメータ補正手段は、属性が有する属性パラメータに基づいて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、
前記属性パラメータには上限値が設定されており、
コンピュータ装置をさらに、
すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、前記抽選手段の抽選により、再度当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与する属性オブジェクト付与手段、
前記属性オブジェクト付与手段により付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値を更新する上限値更新手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータ装置を、
前記抽選手段の抽選により、一の属性が、はじめてオブジェクトとの関連付けが可能な状態となった場合に、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトを、ゲーム内で利用可能となるように生成するオブジェクト生成手段
として機能させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータ装置を、
オブジェクトが、他のオブジェクトと仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段、
前記仮想戦闘実行手段により他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行した結果として、オブジェクトの有するパラメータを変更するオブジェクトパラメータ変更手段
として機能させ、
前記仮想戦闘は、オブジェクトの有するパラメータを利用して実行される、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
コンピュータ装置を、
オブジェクトと他のオブジェクトとの仮想戦闘を実行する仮想戦闘実行手段
として機能させ、
前記属性パラメータ変更手段が、仮想戦闘を実行した際に、オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する、
請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
コンピュータ装置を、
前記抽選手段の抽選により、所定の属性について、オブジェクトとの関連付けを可能な状態となった場合に、該所定の属性に対応する、ゲーム内で達成すべき課題が設定される課題設定手段
として機能させる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ゲームを実行するコンピュータ装置であって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とする抽選手段と、
前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付ける属性関連付け手段と、
前記属性関連付け手段により関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するパラメータ補正手段と、
オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更する属性パラメータ変更手段と
を備え、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記属性関連付け手段は、前記抽選手段により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付け、
前記パラメータ補正手段は、属性が有する属性パラメータに基づいて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、
前記属性パラメータには上限値が設定されており、
コンピュータ装置がさらに、
すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、前記抽選手段の抽選により、再度当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与する属性オブジェクト付与手段と、
前記属性オブジェクト付与手段により付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値を更新する上限値更新手段と
を備える、コンピュータ装置。
【請求項７】
コンピュータ装置において、ゲームを実行するためのゲーム実行方法であって、
抽選により、複数の属性のうちのいずれかについて、オブジェクトとの関連付けを可能な状態とし、
前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、複数のオブジェクトのうちのいずれかと関連付け、
前記関連付けにより関連付けられた属性に応じて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正し、
オブジェクトに関連付けされていた属性が有する属性パラメータを変更するものであって、
オブジェクト毎に関連付けが可能な属性又は関連付けが可能でない属性が予め設定されており、
前記関連付けは、前記抽選により関連付けが可能な状態となった属性を、該属性と関連付けが可能であるオブジェクトのみと関連付け、
前記パラメータの補正は、属性が有する属性パラメータに基づいて、該属性と関連付けられたオブジェクトの有するパラメータを補正するものであり、
前記属性パラメータには上限値が設定されており、
さらに、
すでに、オブジェクトとの関連付けが可能な状態となっている属性について、前記抽選により、再度当選した場合に、プレイヤ又はオブジェクトに該属性に対応する属性オブジェクトを付与し、
付与された属性オブジェクトが所定の条件を満たすと、該属性オブジェクトに対応する属性が有する属性パラメータの上限値を更新する、
ゲーム実行方法。