(57)【要約】【課題】観客同士の一体感を醸成すること。【解決手段】楽曲の音声データが格納される記憶部と、マイクで取得される周囲の音に基づいて、周囲で演奏されている楽曲の種類、現在演奏されている箇所及びテンポを推定する楽曲推定部と、現在演奏されている箇所及びテンポに合わせて、推定された種類の楽曲の音声データを再生する再生制御部とを有する、モバイル端末が提供される。【選択図】図３
2020126164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲の音声データが格納される記憶部と、
マイクで取得される周囲の音に基づいて、周囲で演奏されている楽曲の種類、現在演奏されている箇所及びテンポを推定する楽曲推定部と、
前記箇所及びテンポに合わせて、推定された種類の前記楽曲の音声データを再生する再生制御部と
を有する、モバイル端末。
【請求項２】
前記モバイル端末の動きを検知するセンサをさらに有し、
前記再生制御部は、前記モバイル端末の動きが大きいほど音量を大きくする
請求項１に記載のモバイル端末。
【請求項３】
前記記憶部には、前記音声データに対応する映像データが格納され、
前記再生制御部は、前記音声データの再生と同期して前記映像データを再生し、前記モバイル端末の動きが大きいほど画面の輝度を大きくする
請求項２に記載のモバイル端末。
【請求項４】
前記記憶部には、前記モバイル端末の動きの大きさと画面の色とを対応付ける情報が格納され、
前記再生制御部は、前記モバイル端末の動きの大きさに応じて前記色を変化させる
請求項２又は３に記載のモバイル端末。
【請求項５】
前記記憶部には、競技会場の観戦エリアと応援チームとを対応付ける情報と、前記応援チームに対応する絵柄を構成する複数の分割画像と、前記観戦エリア内の位置と前記絵柄の分割画像とを対応付ける情報とが格納され、
前記再生制御部は、前記モバイル端末の位置に対応する前記分割画像を表示する
請求項１に記載のモバイル端末。
【請求項６】
前記マイクは、競技会場に設けられる複数の観戦エリアのうち、応援に慣れた観客が多く利用するエリアとして事前に設定された観戦エリアに設置され、
前記楽曲推定部は、前記マイクから前記周囲の音を取得する
請求項１に記載のモバイル端末。
【請求項７】
楽曲の音声データを保持するコンピュータが、
マイクで取得される周囲の音に基づいて、周囲で演奏されている楽曲の種類、現在演奏されている箇所及びテンポを推定し、前記箇所及びテンポに合わせて、推定された種類の前記楽曲の音声データを再生する
処理をコンピュータが実行する、楽曲再生方法。
【請求項８】
楽曲の音声データを保持するコンピュータに、
マイクで取得される周囲の音に基づいて、周囲で演奏されている楽曲の種類、現在演奏されている箇所及びテンポを推定し、前記箇所及びテンポに合わせて、推定された種類の前記楽曲の音声データを再生する
処理をコンピュータに実行させる、プログラム。
【請求項９】
競技会場の観戦エリアに設置されるマイクと、
前記マイクで取得される周囲の音に基づいて、周囲で演奏されている楽曲の種類、現在演奏されている箇所及びテンポを推定するサーバ装置と、
前記サーバ装置から、前記楽曲の種類と前記箇所及びテンポとについての推定結果を取得し、前記箇所及びテンポに合わせて、推定された種類の前記楽曲の音声データを再生するモバイル端末と
を含む、応援支援システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、モバイル端末、楽曲再生方法、プログラム、及び応援支援システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
サッカー場や野球場などの競技会場には多くの観客が訪れる。純粋に競技を観戦することを楽しむ観客がいる一方で、仲間（同じチームを応援する知人同士又は他人同士）と共に同じチームを応援することを楽しむ観客も多い。応援に参加することで仲間との間に一体感が醸成され、その一体感が観戦をより楽しいものにする。そのため、応援に参加する観客は、繰り返し観戦に訪れる傾向にある。
【０００３】
観客の中には、何度も観戦に訪れていて応援に慣れている観客（リピータ）がいる一方、観戦回数が少なく応援に不慣れな観客もいる。応援に不慣れな観客（ビギナー）は、例えば、応援歌を歌えないなどの理由で、応援に参加することが難しい傾向にある。また、応援に参加できなかったことが再度観戦に訪れることを躊躇させる原因になりうる。ビギナーが応援に参加するためのハードルを下げることができれば、リピータの増加が期待される。
【０００４】
観客の応援参加を支援する仕組みに関し、観戦音に含まれる応援歌のメロディを検出し、検出結果に基づいて応援歌の歌詞を表示する方法が提案されている（特許文献１を参照）。この提案方法は、応援歌の歌詞を知らないビギナーの助けになる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開2018-174961号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記の提案方法を適用して応援歌の歌詞が表示されても、応援歌のメロディをよく知らないビギナーや、応援歌を歌うのが恥ずかしいなどの理由で歌うのを躊躇するビギナーは依然として応援に参加することが難しい。このようなビギナーは、応援に参加したという気分を十分に味わうことができず、観客同士の一体感を醸成するには至らない傾向にある。なお、ビギナーには参加へのハードルが高いという点においてコンサート会場やライブハウスを訪れる観客にも同じような傾向が見受けられる。
【０００７】
上記のような事情に鑑み、本発明の１つの観点によれば、本発明の目的は、観客同士の一体感を醸成することが可能なモバイル端末、楽曲再生方法、プログラム、及び応援支援システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の第１の態様によれば、楽曲の音声データが格納される記憶部と、マイクで取得される周囲の音に基づいて、周囲で演奏されている楽曲（例えば、周囲で歌われている応援歌）の種類、現在演奏されている箇所及びテンポを推定する楽曲推定部と、箇所及びテンポに合わせて、推定された種類の楽曲の音声データを再生する再生制御部とを有する、モバイル端末が提供される。
【０００９】
また、本発明の第２の態様によれば、楽曲の音声データを保持するコンピュータが、マイクで取得される周囲の音に基づいて、周囲で演奏されている楽曲（例えば、周囲で歌われている応援歌）の種類、現在演奏されている箇所及びテンポを推定し、箇所及びテンポに合わせて、推定された種類の楽曲の音声データを再生する処理をコンピュータが実行する、楽曲再生方法が提供される。
【００１０】
また、本発明の第３の態様によれば、楽曲の音声データを保持するコンピュータに、マイクで取得される周囲の音に基づいて、周囲で演奏されている楽曲（例えば、周囲で歌われている応援歌）の種類、現在演奏されている箇所及びテンポを推定し、箇所及びテンポに合わせて、推定された種類の楽曲の音声データを再生する処理をコンピュータに実行させる、プログラムが提供される。また、本発明の第３の態様に係る可能な形態によれば、当該プログラムが格納された非一時的なコンピュータ可読記録媒体（Non-transitory computer readable storage medium）が提供されうる。
【００１１】
本発明の第４の態様によれば、競技会場の観戦エリアに設置されるマイクと、マイクで取得される周囲の音に基づいて、周囲で演奏されている楽曲（例えば、周囲で歌われている応援歌）の種類、現在演奏されている箇所及びテンポを推定するサーバ装置と、サーバ装置から、楽曲の種類と箇所及びテンポとについての推定結果を取得し、箇所及びテンポに合わせて、推定された種類の楽曲の音声データを再生するモバイル端末とを含む、応援支援システムが提供される。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、観客同士の一体感を醸成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】観戦エリアの応援席について説明するための説明図である。
【図２】第１実施形態に係るモバイル端末のハードウェアについて説明するためのブロック図である。
【図３】第１実施形態に係るモバイル端末の機能について説明するためのブロック図である。
【図４】第１実施形態に係る音量制御テーブルの一例を示した図表である。
【図５】第１実施形態に係る表示制御テーブルの一例を示した図表である。
【図６】第１実施形態に係る絵柄情報の一例を示した図表である。
【図７】第１実施形態に係るモバイル端末の動作（応援モード）について説明するためのフロー図である。
【図８】第１実施形態に係るモバイル端末の動作（連携動作）について説明するためのフロー図である。
【図９】第２実施形態に係る応援支援システムのシステム構成（システム構成＃１）について説明するためのブロック図である。
【図１０】第２実施形態に係る応援支援システムのシステム構成（システム構成＃２）について説明するためのブロック図である。
【図１１】第２実施形態に係る応援支援システムのシステム構成（システム構成＃３）について説明するためのブロック図である。
【図１２】第２実施形態の一変形例に係る楽曲推定（多数決判定）の処理フローについて説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。なお、本明細書及び図面において実質的に同一の機能を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する場合がある。
【００１５】
＜１．第１実施形態（モバイル端末）＞
本発明の第１実施形態について説明する。
【００１６】
第１実施形態は、競技会場を訪れた観客による応援を支援し、競技会場にいる観客同士の一体感を醸成する機能を搭載したモバイル端末及びその機能を提供するアプリケーションプログラムに関する。
【００１７】
以下では、説明の都合上、サッカーの試合などに利用されるスタジアムＳＴＤの観客が持つモバイル端末に第１実施形態に係る技術を適用する場合について説明する。もちろん、第１実施形態に係る技術の適用範囲はこれに限定されない。例えば、野球やテニスなど、サッカー以外の競技に利用される競技会場の観客、或いは、コンサート会場やライブハウスなどを訪れる観客が持つモバイル端末に対して第１実施形態に係る技術を適用することが可能である。
【００１８】
（競技会場内の観戦エリアと観客の応援について）
図１を参照しながら、スタジアムＳＴＤに設定される観戦エリア、及び観戦エリアに設けられる応援席の配置など、以下で説明のために想定する具体的な環境について簡単に説明する。図１は、観戦エリアの応援席について説明するための説明図である。
【００１９】
図１に例示したスタジアムＳＴＤには、観戦エリアとして、メインスタンドＡ１、北側スタンドＡ２、バックスタンドＡ３、及び南側スタンドＡ４が設定されている。また、スタジアムＳＴＤの中央には、競技（図１の例ではサッカー）が行われるフィールドＦＬＤがある。
【００２０】
試合が行われる場合、フィールドＦＬＤの北側陣地（図の左側）を自陣とするチームの応援席は、例えば、メインスタンドＡ１及び北側スタンドＡ２に設定される。一方、フィールドＦＬＤの南側陣地（図の右側）を自陣とするチームの応援席は、例えば、バックスタンドＡ３及び南側スタンドＡ４に設定される。なお、観戦エリアの数、観戦エリアの設定方法、及び応援席の設定方法はこの例に限定されない。
【００２１】
サッカーの場合、自陣（自分が応援するチームの陣地）のゴール付近に、応援団を含むリピータが陣取る傾向にある。例えば、北側陣地を自陣とするチームをチームＡＴとすると、チームＡＴを応援する多くのリピータは、北側スタンドＡ２で観戦する。また、チームＡＴを応援する多くのビギナーは、メインスタンドＡ１で観戦する。南側陣地を自陣とするチームをチームＶＬとすると、チームＶＬを応援する多くのリピータは、南側スタンドＡ４で観戦する。また、チームＶＬを応援する多くのビギナーは、バックスタンドＡ３で観戦する。
【００２２】
図１には、観客Ｕ１、…、Ｕ５の位置が模式的に示されている。この例では、観客Ｕ１、Ｕ２、Ｕ４はビギナーであり、観客Ｕ３、Ｕ５はリピータである。また、観客Ｕ１、Ｕ２、Ｕ５はチームＶＬを応援する観客であり、観客Ｕ３、Ｕ４はチームＡＴを応援する観客である。また、観客Ｕ１、…、Ｕ５は、それぞれモバイル端末を携帯している。
【００２３】
第１実施形態に係る技術は、観客Ｕ１、Ｕ２、Ｕ４（ビギナー）が携帯しているモバイル端末において好適に用いられ、観客Ｕ１、Ｕ２、Ｕ４の応援参加を支援する。なお、上記のモバイル端末は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、及び携帯ゲーム機などのコンピュータである。
【００２４】
以下では、第１実施形態に係る技術を適用したモバイル端末の一例としてモバイル端末１０を例に挙げ、モバイル端末１０のハードウェア、機能、及び動作について順次説明する。なお、説明の都合上、図１の例に沿って説明を進める。
【００２５】
（ハードウェア）
図２を参照しながら、モバイル端末１０のハードウェアについて説明する。図２は、第１実施形態に係るモバイル端末のハードウェアについて説明するためのブロック図である。
【００２６】
図２に示すように、モバイル端末１０は、プロセッサ１０ａ、メモリ１０ｂ、ディスプレイ１０ｃ、マイク１０ｄ、スピーカ１０ｅ、通信デバイス１０ｆ、操作デバイス１０ｇ、加速度センサ１０ｈ、ＧＰＳ（Global Positioning System）モジュール１０ｉ、及びメモリスロット１０ｊを有する。
【００２７】
プロセッサ１０ａは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）などの処理回路（Processing Circuitry）である。メモリ１０ｂは、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリなどの記憶装置である。
【００２８】
ディスプレイ１０ｃは、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）、ＥＬＤ（Electro-Luminescence Display）などの表示装置である。マイク（microphone）１０ｄは、周囲の音を収集して音声信号を出力する集音デバイスである。スピーカ１０ｅは、音声を出力する音声出力デバイスである。通信デバイス１０ｆは、第４世代（４Ｇ）、第５世代（５Ｇ）及びさらに次世代の移動体通信ネットワークの少なくとも１つに対応する無線ネットワークに無線接続するための無線通信インターフェースである。
【００２９】
操作デバイス１０ｇは、ボタンやタッチパネルなどの入力インターフェースである。タッチパネルの場合、操作デバイス１０ｇは、ディスプレイ１０ｃと一体に形成される。加速度センサ１０ｈは、モバイル端末１０の加速度を検知するセンサ回路である。ＧＰＳモジュール１０ｉは、ＧＰＳを利用してモバイル端末１０の位置を検知するセンサ回路である。
【００３０】
メモリスロット１０ｊは、リムーバブル記録媒体１１ｋを接続するための接続インターフェースである。リムーバブル記録媒体１１ｋは、例えば、磁気記録媒体、光ディスク、光磁気ディスク、半導体メモリなどの記録媒体である。リムーバブル記録媒体１１ｋには、モバイル端末１０の動作を制御するプログラムが格納されうる。
【００３１】
例えば、プロセッサ１０ａは、リムーバブル記録媒体１１ｋに格納されたプログラムを読み出してメモリ１０ｂに格納し、メモリ１０ｂから読み出したプログラムに従ってモバイル端末１０の動作を制御する。なお、モバイル端末１０を制御するプログラムは、メモリ１０ｂに予め格納されてもよいし、無線ネットワークを介して上記プログラムの配信サーバ（図示せず）からダウンロードされてもよい。
【００３２】
なお、図２に示したハードウェアは一例であり、実施の態様に応じて一部のハードウェア要素を適宜省略してもよいし、新たなハードウェア要素を適宜追加してもよい。このような変形例についても当然に第１実施形態の技術的範囲に属する。
【００３３】
（モバイル端末の機能）
次に、図３を参照しながら、モバイル端末１０の機能について説明する。図３は、第１実施形態に係るモバイル端末の機能について説明するためのブロック図である。なお、ここではモバイル端末１０が有する機能のうち、観客の応援支援に関する機能について説明する。その機能は、例えば、モバイル端末１０にインストールされたアプリケーションプログラム（以下、応援支援アプリ）により実現される。
【００３４】
図３に示すように、モバイル端末１０は、記憶部１０１、楽曲推定部１０２、及び再生制御部１０３を有する。記憶部１０１の機能は、主に、上記のメモリ１０ｂにより実現されうる。楽曲推定部１０２及び再生制御部１０３の機能は、主に、上記のプロセッサ１０ａにより実現されうる。
【００３５】
記憶部１０１には、音声データ１１１、映像データ１１２、絵柄データ１１３、楽曲情報１１４、音量制御テーブル１１５、表示制御テーブル１１６、及び絵柄情報１１７が格納される。
【００３６】
音声データ１１１は、楽曲（応援歌など）の音声を録音した録音データである。楽曲の音声は、楽器の音及び人の声を含んでもよい。また、楽曲の音声は、楽器の音のみ又は歌声のみを含んでもよい。楽曲は、１つのチームに対して少なくとも１つ用意される。例えば、楽曲として、試合中、ハーフタイム、試合前、試合後、選手交代時、得点時など、様々なシーンに対応する応援歌が用意されてもよい。
【００３７】
映像データ１１２は、映像コンテンツの再生に用いられる再生用データである。映像コンテンツは、１つのチームに対して少なくとも１つ用意される。また、１つの楽曲に対して少なくとも１つの映像コンテンツが関連付けられる。
【００３８】
映像コンテンツは、例えば、楽曲又は楽曲に対応するチームに関連する内容を含む。また、映像コンテンツは広告を含んでもよい。例えば、スタジアムＳＴＤで販売している応援チームのグッズ、応援チームの観戦チケット、楽曲のＣＤ、或いは、スタジアムＳＴＤで今後予定しているイベントなどの広告が映像コンテンツに含まれてもよい。また、楽曲を録音したシーンなど、応援に関係する内容が映像コンテンツに含まれもよい。
【００３９】
絵柄データ１１３は、絵柄の画像データである。絵柄は、１つのチームに対して少なくとも１つ用意される。例えば、絵柄は、対応するチームの応援旗、マスコットキャラクター、代表色（チームカラー）、ユニフォームのデザイン、及び代表選手の顔などを含んでもよい。絵柄データ１１３は、絵柄を分割して得られる複数の分割画像の画像データを含む。
【００４０】
音量制御テーブル１１５は、再生音量の制御に用いられる制御情報である。表示制御テーブル１１６は、画面表示の制御に用いられる制御情報である。絵柄情報１１７は、分割画像の配置に関する配置情報である。
【００４１】
ここで、図４を参照しながら、音量制御テーブル１１５について、さらに説明する。図４は、第１実施形態に係る音量制御テーブルの一例を示した図表である。
【００４２】
図４に示すように、音量制御テーブル１１５は、振幅レベル、速度レベル、及び音量制御値を対応付ける情報を含む。
【００４３】
振幅レベルは、モバイル端末１０のユーザ（観客）がモバイル端末１０を振った際の振り幅の大きさを表す。図４の例では、振幅レベルが５段階に設定され、最も振り幅が小さいときに振幅レベルが１、振り幅が大きくなるにつれて振幅レベルが大きくなり、最も振り幅が大きいときに振幅レベルが５になる。ここでは説明の都合上、振幅レベルの段階数を５にしているが、振幅レベルの段階数は４以下でもよいし、６以上でもよい。
【００４４】
振幅レベルは、例えば、加速度センサ１０ｈの出力（加速度）に基づいて判定される。モバイル端末１０を左右に振った場合、右から左、左から右へと移動の向きが変わる位置で速度が０になって加速度が最大になる。加速度が最大になる位置から、次に加速度が最大になる位置までの距離が振り幅となる。距離は、加速度の時系列データに対する積分計算（二重積分）により求まる。振幅レベルは、５つの数値範囲を設定し、振り幅が収まる数値範囲を特定することで決まる。
【００４５】
速度レベルは、モバイル端末１０のユーザ（観客）がモバイル端末１０を振った際の速度の大きさを表す。図４の例では、速度レベルが５段階に設定され、最も速度が小さいときに速度レベルが１、速度が大きくなるにつれて速度レベルが大きくなり、最も速度が大きいときに速度レベルが５になる。ここでは説明の都合上、速度レベルの段階数を５にしているが、速度レベルの段階数は４以下でもよいし、６以上でもよい。また、振幅レベルの段階数と速度レベルの段階数とは異なってもよい。
【００４６】
音量制御値は、基準音量に対するＵＰ率（音量を増大させる割合）を表す。基準音量は、モバイル端末１０のユーザ（観客）又はアプリケーションプログラムにより事前に設定されるか、或いは、モバイル端末１０の出荷時に予め設定されうる。音量制御値は、振幅レベル及び速度レベルに応じた値に設定される。例えば、振幅レベルが大きいほど音量制御値が大きく、且つ、速度レベルが大きいほど音量制御値が大きくなるように音量制御値が設定される。図４の例では、音量制御値が（振幅レベル×速度レベル×４）（単位は％）に設定されている。
【００４７】
次に、図５を参照しながら、表示制御テーブル１１６について、さらに説明する。図５は、第１実施形態に係る表示制御テーブルの一例を示した図表である。
【００４８】
図５に示すように、表示制御テーブル１１６は、振幅レベル、速度レベル、輝度制御値、及び色設定を対応付ける情報を含む。振幅レベル及び速度レベルは、上記の音量制御テーブル１１５に含まれる振幅レベル及び速度レベルと同じである。
【００４９】
輝度制御値は、基準輝度に対するＵＰ率（輝度を増大させる割合）を表す。基準輝度は、モバイル端末１０のユーザ（観客）又はアプリケーションプログラムにより事前に設定されるか、或いは、モバイル端末１０の出荷時に予め設定されうる。輝度制御値は、振幅レベル及び速度レベルに応じた値に設定される。例えば、振幅レベルが大きいほど輝度制御値が大きく、且つ、速度レベルが大きいほど輝度制御値が大きくなるように輝度制御値が設定される。図５の例では、輝度制御値が（振幅レベル×速度レベル×４）（単位は％）に設定されている。
【００５０】
色設定の欄には、振幅レベル及び速度レベルに応じて、前景色、背景色、及び所定の表示エリア（例えば、画面の枠近傍）などに設定される色の情報が含まれる。例えば、振幅レベル及び速度レベルに基づく評価値（例えば、振幅レベル×速度レベル×４）が閾値（例えば、５０）以上の場合に、背景色が応援チーム代表色（チームカラー）に設定され、それ以外の場合はモバイル端末１０の端末設定に応じた背景色が設定される。
【００５１】
次に、図６を参照しながら、絵柄情報１１７について、さらに説明する。図６は、第１実施形態に係る絵柄情報の一例を示した図表である。
【００５２】
図６に示すように、絵柄情報１１７は、チーム、スタンド、座席番号（端末位置）、及び分割画像の画像データを対応付ける情報を含む。
【００５３】
チームの欄には、チームを識別するための識別情報（例えば、チーム名やチームＩＤなど）が含まれる。スタンドの欄には、スタンドを識別するための識別情報（例えば、スタンド名やスタンドＩＤなど）が含まれる。座席番号の欄には、スタジアムＳＴＤに設定された観戦エリア内の位置を特定するための位置情報として、観戦エリアに設置される座席の座席番号が示されている。
【００５４】
座席番号は、観戦時（特に応援時）におけるモバイル端末１０の位置（端末位置）を表している。座席番号は、例えば、観戦エリアを識別するための記号と、フィールドＦＬＤから近い順に各段の座席群に割り当てられる番号（段）と、各段の座席を個々に識別するための番号（列）との組み合わせで表現される。座席番号は、例えば、観戦チケット、及び座席の一部（例えば、背もたれの表側又は裏側）に表記されている。
【００５５】
画像データの欄には、分割画像の画像データを識別するための識別情報（例えば、ファイル名、画像ＩＤ、メタデータなど）が含まれる。各分割画像は、観戦エリアの位置に対応付けられている。この対応関係は、各分割画像を観戦エリアの該当位置に配置すると元の絵柄が形成されるように設定されている。そのため、チーム、スタンド、座席番号にそれぞれに分割画像の画像データが対応付けられている。なお、座席単位ではなく、複数の座席を含むブロックを単位として分割画像の画像データが対応付けられてもよい。
【００５６】
再び図３を参照する。楽曲推定部１０２は、マイク１０ｄにより収集される周囲の音声（マイク１０ｄから出力される音声信号）に基づいて楽曲の種類を推定する。また、楽曲推定部１０２は、周囲の音声に基づいて、楽曲のタイミング、テンポ、現在の演奏箇所（歌の場合には歌われている箇所）、及び音程を推定する。なお、周囲の音声から楽曲の種類、タイミング、テンポ、演奏箇所、及び音程を推定する方法については、現在開示されている任意の楽曲推定方法又は将来開示される任意の楽曲推定方法が適用されうる。
【００５７】
楽曲推定部１０２による推定結果は、再生制御部１０３に入力される。変形例として、楽曲推定部１０２は、周囲の音声に楽器の音を含むか、及び人の歌声を含むかを判定し、判定結果として、楽器の音のみ、歌声のみ、又は、楽器の音と歌声との混合を示す情報（演奏手段の情報）を出力してもよい。この場合、演奏手段の情報は、推定結果と共に再生制御部１０３に入力される。
【００５８】
再生制御部１０３は、記憶部１０１から音声データ１１１を読み込み、楽曲推定部１０２による推定結果に基づいて、推定された楽曲の音声を再生する。このとき、再生制御部１０３は、推定されたタイミング、テンポ、演奏箇所、及び音程を合わせて音声を再生する。なお、演奏手段の情報が入力された場合、再生制御部１０３は、その演奏手段に対応する楽曲の音声（例えば、歌声のみを含む音声）を再生する。
【００５９】
また、再生制御部１０３は、音量制御部１３１、楽譜表示部１３２、歌詞表示部１３３、輝度制御部１３４、色制御部１３５、映像再生部１３６、及び絵柄形成部１３７を有する。
【００６０】
音量制御部１３１は、モバイル端末１０で応援支援アプリが起動されたとき、モバイル端末１０の音量を事前に設定されている基準音量に設定する。また、音量制御部１３１は、加速度センサ１０ｈの出力（加速度）に基づいて振幅レベル及び速度レベルを判定し、判定結果及び音量制御テーブル１１５に基づいてスピーカ１０ｅの音量を制御する。例えば、振幅レベルが３、速度レベルが３の場合、音量制御部１３１は、音量制御テーブル１１５の音量制御値に基づいて音量を増大させる（３６％ＵＰ）。
【００６１】
楽譜表示部１３２は、記憶部１０１から楽曲情報１１４（楽譜の情報）を読み込み、再生している楽曲の楽譜をディスプレイ１０ｃに表示させる。歌詞表示部１３３は、記憶部１０１から楽曲情報１１４（歌詞の情報）を読み込み、再生している楽曲の歌詞をディスプレイ１０ｃに表示させる。このとき、歌詞表示部１３３は、再生のタイミング、テンポ、及び演奏箇所に合うように歌詞の表示内容を更新する。
【００６２】
輝度制御部１３４は、モバイル端末１０で応援支援アプリが起動されたとき、モバイル端末１０の輝度を事前に設定されている基準輝度に設定する。また、輝度制御部１３４は、加速度センサ１０ｈの出力（加速度）に基づいて振幅レベル及び速度レベルを判定し、判定結果及び表示制御テーブル１１６に基づいてディスプレイ１０ｃの輝度を制御する。例えば、振幅レベルが３、速度レベルが３の場合、輝度制御部１３４は、表示制御テーブル１１６の輝度制御値に基づいて輝度を増大させる（３６％ＵＰ）。
【００６３】
色制御部１３５は、加速度センサ１０ｈの出力（加速度）に基づいて振幅レベル及び速度レベルを判定し、振幅レベル及び速度レベルに基づく評価値及び表示制御テーブル１１６に基づいてディスプレイ１０ｃの色を制御する。例えば、振幅レベルが４、速度レベルが４の場合、評価値（４×４×４＝６４）が閾値（例えば、５０）以上であるため、色制御部１３５は、ディスプレイ１０ｃの背景色を応援チーム代表色（例えば、青）に設定する。なお、応援チームは、モバイル端末１０のユーザ（観客）により手動設定されるか、或いは、後述する絵柄形成部１３７と同じ方法で判定されうる。
【００６４】
変形例として、色制御部１３５は、評価値が閾値以上である場合にディスプレイ１０ｃの表示を点滅させてもよい。さらに、色制御部１３５は、評価値が大きいほど点灯と消滅との間の間隔が短くなるように点滅の速さを制御してもよい。他の変形例として、色制御部１３５は、ディスプレイ１０ｃの表示を点滅させる代わりに、モバイル端末１０の筐体部にあるランプを点滅させてもよい。さらに他の変形例として、色制御部１３５は、評価値が大きくなるにつれて、青みを帯びた色調から赤みを帯びた色調になるようにディスプレイ１０ｃの表示を変化させてもよい。
【００６５】
映像再生部１３６は、記憶部１０１から映像データ１１２を読み出し、再生中の音声に対応する映像コンテンツをディスプレイ１０ｃに表示する。このとき、映像再生部１３６は、音声の再生タイミング、テンポ、及び演奏箇所に合うように映像コンテンツの再生速度を調整し、音声の再生と映像コンテンツの再生とを同期させる。変形例として、映像再生部１３６は、振幅レベル及び速度レベルに基づく評価値（色制御部１３５による評価値と同じもの）に応じて映像コンテンツを切り替えてもよい。
【００６６】
絵柄形成部１３７は、絵柄モード（応援支援アプリで絵柄を表示する動作モード）に設定されたとき、ＧＰＳモジュール１０ｉの出力（位置情報）に基づいてモバイル端末１０の位置（端末位置）を特定する。また、絵柄形成部１３７は、特定した端末位置に基づいて、モバイル端末１０が位置するスタジアムＳＴＤ内の観戦エリア（スタンド）を特定する。
【００６７】
また、絵柄形成部１３７は、対戦情報（ホームチーム、相手チーム）を取得し、特定したスタンドに対応するチームを判定し、そのチームが応援チームであると判定する。なお、応援チームは、モバイル端末１０のユーザ（観客）により手動で設定されてもよい。
【００６８】
また、絵柄形成部１３７は、特定した端末位置に基づいて、モバイル端末１０が位置する座席の座席番号を特定する。変形例として、モバイル端末１０のユーザ（観客）が座席番号を手入力する仕組みにしてもよい。他の変形例として、観戦チケット及び座席の少なくとも一方に座席番号の情報を記録した二次元バーコードを付帯させておき、その二次元バーコードをモバイル端末１０で読み込むことで座席番号がモバイル端末１０に自動入力される仕組みにしてもよい。
【００６９】
座席番号が特定されると、絵柄形成部１３７は、絵柄情報１１７に基づいて、特定した座席番号に対応する分割画像の画像データを取得する。そして、絵柄形成部１３７は、絵柄モードが設定されたとき、取得した分割画像をディスプレイ１０ｃに表示する。変形例として、観戦エリアに複数のブロックを設定し、上記の座席番号に代えて、各ブロックに分割画像を対応付けてもよい。この場合、絵柄形成部１３７は、端末位置に基づいて特定されるブロックに対応する分割画像の画像データを表示する。
【００７０】
モバイル端末１０のディスプレイ１０ｃに表示される分割画像は絵柄の一部である。例えば、同じ観戦エリア内に位置する複数のモバイル端末が同様に分割画像を表示し、ディスプレイ１０ｃをフィールドＦＬＤに向けることで、その観戦エリアをフィールドＦＬＤから見たときに分割画像が組み合わさって絵柄に見える。変形例として、分割画像を映像コンテンツに変え、観戦エリア全体で動く絵柄（映像）が形成されるようにしてもよい。例えば、ゴールシーンの映像が形成されるようにしてもよい。
【００７１】
（モバイル端末の動作）
次に、図７を参照しながら、応援モード（応援支援アプリ起動後の動作モード）におけるモバイル端末１０の動作について説明する。図７は、第１実施形態に係るモバイル端末の動作（応援モード）について説明するためのフロー図である。
【００７２】
なお、図７の処理フローでは、モバイル端末１０が応援モードに設定されてマイク１０ｄにより集音が開始され、スタジアムＳＴＤで演奏されている（歌唱の音声を含む）応援歌の音声がマイク１０ｄで集音され、マイク１０ｄから出力される音声信号が楽曲推定部１０２及び再生制御部１０３にマイク１０ｄに入力されている状況を想定する。
【００７３】
（Ｓ１０１）再生制御部１０３は、通信デバイス１０ｆを介して、これからスタジアムＳＴＤで行われる試合の対戦チーム及び応援サイドの情報を取得する。
【００７４】
例えば、モバイル端末１０が応援モードに設定されると、再生制御部１０３は、スタジアムＳＴＤ又はその運営者などのサイトにアクセスし、そのサイトから対戦チームを識別するための識別情報（例えば、チーム名）及びスタジアムＳＴＤにおける各対戦チームの応援サイド（例えば、チームＡＴを応援する観客が主に北側の観戦エリア、チームＶＬを応援する観客が主に南側の観戦エリア）を示す情報を取得する。
【００７５】
（Ｓ１０２）再生制御部１０３は、ＧＰＳモジュール１０ｉから得られる位置情報に基づいてモバイル端末１０が位置する観戦エリア（スタンド）を特定する。また、再生制御部１０３は、特定したスタンド及びＳ１０１で取得した対戦チーム及び応援サイドの情報に基づいて、モバイル端末１０のユーザ（観客）が応援するチーム（応援チーム）を特定する。
【００７６】
（Ｓ１０３）楽曲推定部１０２は、マイク１０ｄで収集される周囲の音声に基づいて応援歌の種類、テンポ、音程、及び現在の演奏箇所（歌の場合には歌われている箇所）を推定する。楽曲推定部１０２による推定結果は、再生制御部１０３へと出力される。
【００７７】
（Ｓ１０４）再生制御部１０３は、楽曲推定部１０２により推定された種類の応援歌に対応する音声データ１１１を記憶部１０１から読み出し、推定されたテンポ及び音程を調整して、推定された演奏箇所から、読み出した音声データ１１１を再生する。
【００７８】
例えば、歌声のみを再生する設定の場合、再生制御部１０３は、歌声のみを含む音声データ１１１をスピーカ１０ｅから出力する。つまり、モバイル端末１０のユーザ（観客）に代わって、モバイル端末１０が応援歌を歌う。これにより、応援歌を歌えない観客でも歌唱による応援に参加することができる。その結果、観客同士の一体感が醸成される。
【００７９】
楽器の音のみを再生する設定の場合、再生制御部１０３は、楽器の音のみを含む音声データ１１１をスピーカ１０ｅから出力する。歌声及び楽器の音を再生する設定の場合、再生制御部１０３は、歌声及び楽器の音を含む音声データ１１１をスピーカ１０ｅから出力する。これにより、応援に不慣れな観客でも応援歌による応援に参加でき、応援をさらに盛り上げることができる。その結果、観客同士の一体感が醸成される。
【００８０】
なお、再生制御部１０３は、楽譜表示部１３２の機能により、推定された応援歌の種類に対応する楽譜（楽曲情報１１４）を読み出し、推定された演奏箇所の楽譜をディスプレイ１０ｃに表示してもよい。また、再生制御部１０３は、歌詞表示部１３３の機能により、推定された応援歌の種類に対応する歌詞（楽曲情報１１４）を読み出し、推定された演奏箇所の歌詞をディスプレイ１０ｃに表示してもよい。
【００８１】
（Ｓ１０５）再生制御部１０３は、画面表示に関して絵柄モードが設定されているか否かを判定する。絵柄モードが設定されている場合、処理はＳ１０６へと進む。一方、絵柄モードが設定されていない場合（映像コンテンツを再生する通常モードの場合）、処理はＳ１０８へと進む。
【００８２】
なお、絵柄モードの設定は、モバイル端末１０のユーザ（観客）が手動で行ってもよいし、通信デバイス１０ｆを介して受信される制御情報に応じて絵柄形成部１３７が自動で行ってもよい。例えば、ハーフタイムの開始時及び終了時にスタジアムＳＴＤのサイトなどから絵柄モードの設定及び解除を制御するための制御情報が配信されてもよい。この場合、絵柄形成部１３７は、開始時の制御情報に応じて応援支援アプリの動作モードを絵柄モードに設定し、終了時の制御情報に応じて絵柄モードの設定を解除する。
【００８３】
（Ｓ１０６）再生制御部１０３は、絵柄形成部１３７の機能により、端末位置を特定し、絵柄情報１１７に基づいて、特定した端末位置に対応する絵柄の分割画像（絵柄データ１１３）を取得する。
【００８４】
端末位置は、座席番号又は観戦エリアを分割した分割エリア（例えば、複数の隣り合う座席の集合）で特定されるモバイル端末１０の位置である。例えば、端末位置は、ＧＰＳモジュール１０ｉから取得される位置情報に基づいて特定される。また、座席番号がモバイル端末１０に入力されるか、座席番号の情報がモバイル端末１０により読み取られた場合、その座席番号に基づいて端末位置が特定される。
【００８５】
（Ｓ１０７）再生制御部１０３は、絵柄形成部１３７の機能により、Ｓ１０６で取得した分割画像をディスプレイ１０ｃに表示する。このとき、再生制御部１０３は、応援チーム及び端末位置に対応する絵柄の分割画像をディスプレイ１０ｃに表示する。Ｓ１０７の処理が完了すると、処理はＳ１０９へと進む。
【００８６】
（Ｓ１０８）再生制御部１０３は、映像再生部１３６の機能により、再生されている音声データ１１１に同期して映像コンテンツ（映像データ１１２）を再生する。再生されている音声データ１１１に対応する映像コンテンツが複数ある場合、再生制御部１０３は、加速度センサ１０ｈの出力（加速度）に基づいて映像コンテンツを選択し、選択した映像コンテンツを音声データ１１１に同期して再生する。
【００８７】
（Ｓ１０９）再生制御部１０３は、音量制御部１３１及び輝度制御部１３４の機能により、加速度センサ１０ｈの出力（加速度）に基づいて振幅レベル及び速度レベルを判定する。また、再生制御部１０３は、色制御部１３５の機能により、振幅レベル及び速度レベルに基づいて色制御に用いる評価値を計算する。
【００８８】
また、再生制御部１０３は、音量制御部１３１の機能により、振幅レベル及び速度レベルの判定結果及び音量制御テーブル１１５に基づいてスピーカ１０ｅの音量を制御する。また、再生制御部１０３は、輝度制御部１３４の機能により、振幅レベル及び速度レベルの判定結果及び表示制御テーブル１１６に基づいてディスプレイ１０ｃの輝度を制御する。また、色制御部１３５は、振幅レベル及び速度レベルに基づく評価値及び表示制御テーブル１１６に基づいてディスプレイ１０ｃの色を制御する。
【００８９】
Ｓ１０３〜Ｓ１０９の処理は応援支援アプリの実行中に継続的に実行され、応援支援アプリの終了時又はモバイル端末１０のユーザ（観客）により処理の終了を指示する操作が行われた場合、図７に示した一連の処理は終了する。
【００９０】
（変形例：連携動作）
これまで、１台のモバイル端末１０が集音から音声出力まで全ての処理を実行する仕組みについて説明してきたが、複数のモバイル端末が連携して処理を実行する仕組みに変形することが可能である。その仕組みの一例として、リピータが多い観戦エリアのモバイル端末で集音し、ビギナーが多い観戦エリアのモバイル端末に向けて音声信号を配信する仕組みについて、図８を参照しながら以下で説明する。図８は、第１実施形態に係るモバイル端末の動作（連携動作）について説明するためのフロー図である。
【００９１】
図８の例は、観客Ｕ５（リピータが多い南側スタンドＡ４にいる観客）のモバイル端末１１、観客Ｕ２（ビギナーが多いバックスタンドＡ３の観客）のモバイル端末１２、及び観客Ｕ１（ビギナーが多いバックスタンドＡ３の観客）のモバイル端末１３が連携動作する場合の動作フローを示している。
【００９２】
なお、モバイル端末１１、１２、１３のハードウェアは、図２に示したモバイル端末１０のハードウェアと同じである。モバイル端末１１は、マイク１０ｄで取得した音声の音声信号を通信デバイス１０ｆにより他のモバイル端末に配信する機能を有する。モバイル端末１２、１３は、上記のモバイル端末１０と同じ機能を有する。
【００９３】
（Ｓ１３１、Ｓ１３２、Ｓ１３５）モバイル端末１１は、音声信号を配信するための応援支援アプリの動作モード（音声配信モード）が設定されたとき、音声信号の配信を開始する。このとき、モバイル端末１１は、モバイル端末１１に対応する応援チームを応援する観客（この例ではバックスタンドＡ３及び南側スタンドＡ４にいる観客）のモバイル端末に向けて音声信号を配信する。例えば、モバイル端末１１は、応援チームを識別するための識別情報（例えば、チーム名を含むタグデータなど）を付与した音声信号を配信する。
【００９４】
（Ｓ１３３、Ｓ１３４、Ｓ１３５）モバイル端末１２は、音声信号を受信するための応援支援アプリの動作モード（音声受信モード）が設定されたとき、モバイル端末１２に対応する応援チームの音声信号（スタンド音声）を配信するデータ配信元を検索する。例えば、モバイル端末１２は、データ配信元としてモバイル端末１１を発見し、モバイル端末１１から音声信号を受信する。例えば、音声信号は、ＳＮＳ（Social Networking Service）などのネットワークサービスを介してモバイル端末１１から受信される。
【００９５】
（Ｓ１３６）モバイル端末１２は、モバイル端末１１から受信した音声信号を利用して音声データなどの再生制御（図７のＳ１０３以降に示した処理）を開始する。この例では、リピータが多い南側スタンドＡ４のスタンド音声がモバイル端末１２のスピーカ１０ｅから出力される。これにより、リピータとビギナーとが協力して応援を盛り上げることができ、同じチームを応援する観客同士の一体感がさらに高まる。
【００９６】
（Ｓ１３７、Ｓ１３８、Ｓ１４１）モバイル端末１２は、音声信号を転送するための応援支援アプリの動作モード（音声転送モード）が設定されたとき、モバイル端末１１から受信される音声信号の転送を開始する。このとき、モバイル端末１２は、同じチームを応援する観客（この例ではバックスタンドＡ３及び南側スタンドＡ４にいる観客）のモバイル端末に向けて音声信号を配信する。例えば、モバイル端末１２は、応援チームを識別するための識別情報（例えば、チーム名を含むタグデータなど）を付与した音声信号を配信する。
【００９７】
（Ｓ１３９、Ｓ１４０、Ｓ１４１）モバイル端末１３は、音声信号を受信するための応援支援アプリの動作モード（音声受信モード）が設定されたとき、モバイル端末１３に対応する応援チームの音声信号（スタンド音声）を配信するデータ配信元を検索する。例えば、モバイル端末１３は、データ配信元としてモバイル端末１１、１２を発見し、より距離が近いモバイル端末１２から音声信号を受信する。近くに位置する複数のモバイル端末が同じ音声信号の音声を出力することで、音声のずれにより聴衆が感じる違和感が低減されうる。
【００９８】
（Ｓ１４２）モバイル端末１３は、モバイル端末１２から受信した音声信号を利用して音声データなどの再生制御（図７のＳ１０３以降に示した処理）を開始する。この例では、リピータが多い南側スタンドＡ４のスタンド音声がモバイル端末１３のスピーカ１０ｅから出力される。また、モバイル端末１２を介して音声信号がモバイル端末１３に送られる。これにより、リピータとビギナーとが協力し、さらにビギナー同士が協力して応援を盛り上げることができ、同じチームを応援する観客同士の一体感がより一層高まる。
【００９９】
図８に示した連携動作は継続的に実行される。また、図８の例では３台のモバイル端末が連携動作しているが、同様の方法で４台以上のモバイル端末が連携動作してもよい。また、モバイル端末だけでなく、観客が持っているノートＰＣ（Personal Computer）やスタジアムＳＴＤに設置されたサーバ装置などを連携動作に組み込んでもよい。
【０１００】
以上、第１実施形態について説明した。上記の説明では、説明の都合上、競技会場の一例であるスタジアムＳＴＤを想定して第１実施形態に係る技術の詳細及びその適用例について述べたが、第１実施形態に係る技術の適用範囲はこれに限定されない。例えば、第１実施形態に係る技術は、コンサート会場やライブハウスなどにも適用できる。
【０１０１】
また、第１実施形態に係る技術は、競技用に設置される競技会場（例えば、サッカー場、野球場、テニスコート、ラグビー場、体育館など）以外の場所で実施される競技の応援にも利用できる。例えば、公道を利用して実施されるマラソンの場合、沿道を観戦エリアに見立て、沿道でランナーを応援する観客のモバイル端末に上述した第１実施形態に係る技術を適用することで、観客同士の一体感を醸成することができる。
【０１０２】
＜２．第２実施形態（応援支援システム）＞
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
【０１０３】
第２実施形態は、競技会場を訪れた観客による応援を支援し、競技会場にいる観客同士の一体感を醸成する機能を提供する応援支援システムに関する。以下では、応援支援システムのシステム構成を複数例示し、各システム構成に含まれるモバイル端末及びサーバ装置のハードウェア、機能、及び動作について説明する。なお、上記のモバイル端末１０と同じ機能については、対応する符号を参照することにより重複説明を省略する。
【０１０４】
（システム構成＃１：推定結果の転送）
図９を参照しながら、応援支援システムのシステム構成＃１について説明する。図９は、第２実施形態に係る応援支援システムのシステム構成（システム構成＃１）について説明するためのブロック図である。
【０１０５】
図９に示すように、システム構成＃１には、モバイル端末１４、１５及びサーバ装置２１が含まれる。
【０１０６】
システム構成＃１において、モバイル端末１４は、少なくともマイク１４ａ、メモリ１４ｂ、通信デバイス１４ｃ、及びプロセッサ１４ｄを有する。プロセッサ１４ｄは、楽曲推定部１４１の機能を提供する。
【０１０７】
マイク１４ａ、メモリ１４ｂ、通信デバイス１４ｃ、及びプロセッサ１４ｄは、第１実施形態に係るモバイル端末１０のマイク１０ｄ、メモリ１０ｂ、通信デバイス１０ｆ、及びプロセッサ１０ａと実質的に同じハードウェア要素である。楽曲推定部１４１は、第１実施形態に係るモバイル端末１０の楽曲推定部１０２と同じ機能を提供し、マイク１４ａから出力される音声信号に基づいて楽曲の種類などを推定する。また、楽曲推定部１４１は、通信デバイス１４ｃにより推定結果をサーバ装置２１に送信する。
【０１０８】
サーバ装置２１は、少なくとも通信デバイス２１ａ、メモリ２１ｂ、及びプロセッサ２１ｃを有する。プロセッサ２１ｃは、情報配信部２１１の機能を提供する。通信デバイス２１ａ、メモリ２１ｂ、及びプロセッサ２１ｃは、第１実施形態に係るモバイル端末１０の通信デバイス１０ｆ、メモリ１０ｂ、及びプロセッサ１０ａと実質的に同じハードウェア要素である。情報配信部２１１は、通信デバイス２１ａによりモバイル端末１４から推定結果を受信し、受信した推定結果をモバイル端末１５に送信する。
【０１０９】
モバイル端末１５は、少なくとも通信デバイス１５ａ、メモリ１５ｂ、及びプロセッサ１５ｃを有する。プロセッサ１５ｃは、再生制御部１５１の機能を提供する。通信デバイス１５ａ、メモリ１５ｂ、及びプロセッサ１５ｃは、第１実施形態に係るモバイル端末１０の通信デバイス１０ｆ、メモリ１０ｂ、及びプロセッサ１０ａと実質的に同じハードウェア要素である。再生制御部１５１は、第１実施形態に係るモバイル端末１０の再生制御部１０３と同じ機能を提供し、サーバ装置２１から受信される音声信号に基づいて音声データの再生、各種情報の表示、及び再生制御を実行する。
【０１１０】
上記のように、システム構成＃１は、少なくとも１台のモバイル端末（この例ではモバイル端末１４）による楽曲推定の結果をサーバ装置２１にアップロードし、サーバ装置２１から配信される楽曲推定の結果を利用して他のモバイル端末（この例ではモバイル端末１５）が再生制御を実施する仕組みを提供する。
【０１１１】
（システム構成＃２：入力情報の転送）
次に、図１０を参照しながら、応援支援システムのシステム構成＃２について説明する。図１０は、第２実施形態に係る応援支援システムのシステム構成（システム構成＃２）について説明するためのブロック図である。
【０１１２】
図１０に示すように、システム構成＃２には、モバイル端末１４、１５及びサーバ装置２１が含まれる。モバイル端末１４、１５及びサーバ装置２１が有するハードウェア要素は、上述したシステム構成＃１と同じである。
【０１１３】
システム構成＃２において、モバイル端末１４のプロセッサ１４ｄは、入力受付部１４２の機能を提供する。入力受付部１４２は、モバイル端末１４のユーザ（観客）により入力される楽曲の情報（楽曲の種類など）を受け付ける。また、入力受付部１４２は、入力された情報（入力情報）をサーバ装置２１に送信する。サーバ装置２１は、情報配信部２１１の機能により、受信した入力情報をモバイル端末１５に送信する。
【０１１４】
上記のように、システム構成＃２は、少なくとも１台のモバイル端末（この例ではモバイル端末１４）に入力される楽曲の情報をサーバ装置２１にアップロードし、サーバ装置２１から配信される楽曲の情報を利用して他のモバイル端末（この例ではモバイル端末１５）が再生制御を実施する仕組みを提供する。システム構成＃２では入力情報が利用されるが、テンポ、音程、現在の演奏箇所はプロセッサ１４ｄにより推定されてもよい。変形例として、入力情報に基づく学習機能をモバイル端末１４に搭載し、入力情報を楽曲推定の推定精度を高める目的で利用されるようにしてもよい。
【０１１５】
（システム構成＃３：スタンドマイクの利用）
次に、図１１を参照しながら、応援支援システムのシステム構成＃３について説明する。図１１は、第２実施形態に係る応援支援システムのシステム構成（システム構成＃３）について説明するためのブロック図である。
【０１１６】
図１１に示すように、システム構成＃３には、モバイル端末１５、１６、サーバ装置２１、及びスタンドマイク３１、３２が含まれる。モバイル端末１５及びサーバ装置２１が有するハードウェア要素は、上述したシステム構成＃１と同じである。
【０１１７】
モバイル端末１６は、少なくとも通信デバイス１６ａ、メモリ１６ｂ、及びプロセッサ１６ｃを有する。通信デバイス１６ａ、メモリ１６ｂ、及びプロセッサ１６ｃは、モバイル端末１５の通信デバイス１５ａ、メモリ１５ｂ、及びプロセッサ１５ｃと実質的に同じハードウェア要素である。プロセッサ１６ｃは、再生制御部１６１の機能を提供する。再生制御部１６１は、モバイル端末１５の再生制御部１５１と実質的に同じ機能を提供する。
【０１１８】
サーバ装置２１は、通信ネットワーク又は音声信号ケーブルを介してスタンドマイク３１、３２に接続される。スタンドマイク３１、３２は、リピータが多い観戦エリア付近に設置されるマイクである。例えば、スタンドマイク３１は、北側スタンドＡ２又はフィールドＦＬＤと北側スタンドＡ２との間にあるエリアに設置される。スタンドマイク３２は、南側スタンドＡ４又はフィールドＦＬＤと南側スタンドＡ４との間にあるエリアに設置される。スタンドマイク３１、３２で取得される音声の音声信号はサーバ装置２１に入力される。
【０１１９】
システム構成＃３において、サーバ装置２１のプロセッサ２１ｃは、楽曲推定部２１２の機能を提供する。楽曲推定部２１２は、第１実施形態に係るモバイル端末１０の楽曲推定部１０２と実質的に同じ機能を有する。
【０１２０】
楽曲推定部２１２は、スタンドマイク３１から入力される音声信号に基づいて楽曲推定を実行し、スタンドマイク３１に対応する応援サイド（例えば、チームＡＴの応援サイド）の観客が持つモバイル端末１６に向けて推定結果を配信する。また、楽曲推定部２１２は、スタンドマイク３２から入力される音声信号に基づいて楽曲推定を実行し、スタンドマイク３２に対応する応援サイド（例えば、チームＶＬの応援サイド）の観客が持つモバイル端末１５に向けて推定結果を配信する。
【０１２１】
モバイル端末１６の再生制御部１６１は、モバイル端末１６に対応する応援サイドのスタンド音声を対象とする推定結果に基づいて再生制御を実施する。一方、モバイル端末１５の再生制御部１５１は、モバイル端末１５に対応する応援サイドのスタンド音声を対象とする推定結果に基づいて再生制御を実施する。
【０１２２】
上記のように、システム構成＃３は、リピータが多い観戦エリア付近に設置されたスタンドマイク３１、３２を利用してサーバ装置２１により楽曲推定を実行し、各応援サイドに対応するモバイル端末に推定結果を配信する仕組みを提供する。スタンドマイク３１、３２で集音することで、より雑音が少ない演奏音や歌唱音を収集することができ、より正確な楽曲推定の結果が得られる。また、サーバ装置２１で楽曲推定の処理を実行することで、各モバイル端末の処理負荷及び電力消費量を低減することができる。
【０１２３】
上述したシステム構成＃１〜＃３は第２実施形態に係るシステム構成の例示に過ぎず、モバイル端末の数、サーバ装置の数、スタンドマイクの数は上記の例に限定されず、また、各システム構成で提供される仕組みを組み合わせることも可能である。このような変形についても当然に第２実施形態の技術的範囲に属する。
【０１２４】
（変形例：多数決判定）
次に、図１２を参照しながら、ロバストな楽曲推定を実現するための変形例（多数決判定）について説明する。図１２は、第２実施形態の一変形例に係る楽曲推定（多数決判定）の処理フローについて説明するためのフロー図である。なお、上記のシステム構成＃１を想定して説明を進める。また、モバイル端末１４と実質的に同じ多数のモバイル端末が応援支援システムに含まれる状況を想定する。
【０１２５】
（Ｓ２０１）サーバ装置２１は、応援チーム毎にモバイル端末から楽曲（応援歌）の推定結果を受信する。例えば、各モバイル端末は、応援チームの識別情報（例えば、チーム名を含むタグデータなど）を付して推定結果をサーバ装置２１に送信する。そして、サーバ装置２１は、各モバイル端末から受信した推定結果を応援チーム毎に仕分け、各応援チームと推定結果の集合とを対応付けてメモリ２１ｂに格納する。
【０１２６】
（Ｓ２０２）サーバ装置２１は、１つの応援チームを選択し、選択した応援チームに対応する推定結果の集合を対象に、同じ応援歌を推定したモバイル端末の数（各応援歌の投票数）をカウントする。未選択の応援チームがある場合、サーバ装置２１は、同じ方法で各応援チームについて各応援歌の投票数をカウントする。
【０１２７】
（Ｓ２０３）サーバ装置２１は、１つの応援チームを選択し、選択した応援チームに対応する最大投票数の応援歌（特定応援歌）を特定する。そして、サーバ装置２１は、選択した応援チームを応援するユーザ（観客）のモバイル端末に対して特定応援歌を通知する。未選択の応援チームがある場合、サーバ装置２１は、同じ方法で各応援チームについて特定された特定応援歌を対象のモバイル端末に対して通知する。
【０１２８】
（Ｓ２０４）サーバ装置２１は、上述した応援歌の特定を終了するか否かを判定する。応援歌の特定を終了する場合、図１２に示した一連の処理は終了する。例えば、終了操作のタイミング、或いは、推定結果を送信するモバイル端末の数が所定の閾値（例えば、スタジアムＳＴＤで集計されている観客数の１０％）以下になったタイミングで、サーバ装置２１は、試合が終わったと自動的に判断して応援歌の特定を終了してもよい。一方、応援歌の特定を継続する場合、処理はＳ２０１へと進む。
【０１２９】
上記のように、応援チーム毎に多数決を行い、多数決の結果に基づいて楽曲推定の結果を確定させることで、よりロバストな楽曲推定が可能になる。上記の説明ではサーバ装置２１が多数決の処理を実行しているが、多数決の処理をモバイル端末が実行してもよく、上述した多数決による楽曲判定の仕組みを第１実施形態の技術に適用してもよい。
【０１３０】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明は係る例に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇内において、各種の変更例又は修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属する。
【０１３１】
例えば、観戦エリアを遠くから見て電光掲示板のように見えるように絵柄の表示を変化させる機能を再生制御部１０３に追加してもよい。また、モバイル端末を振った回数や加速度などの数値をユーザ毎に累計し、累計結果を表示する機能を再生制御部１０３に追加してもよい。また、累計結果に基づいてユーザをランキングする機能を再生制御部１０３に追加してもよい。また、サーバ装置２１を利用し、各モバイル端末の累計結果をスタジアム単位で集計し、同じ日又は同じ時間帯に試合が行われているスタジアム間で集計結果を比較して、スタジアムのランキングを行う機能を実装してもよい。これらの機能は、応援支援アプリの利用について観客のモチベーションを向上させる。
【符号の説明】
【０１３２】
１０、１１、１２、１３、１４、１５、１６  モバイル端末
２１  サーバ装置
１０１  記憶部
１０２、１４１、２１２  楽曲推定部
１０３、１５１、１６１  再生制御部
１１１  音声データ
１１２  映像データ
１１３  絵柄データ
１１４  楽曲情報
１１５  音量制御テーブル
１１６  表示制御テーブル
１１７  絵柄情報
１３１  音量制御部
１３２  楽譜表示部
１３３  歌詞表示部
１３４  輝度制御部
１３５  色制御部
１３６  映像再生部
１３７  絵柄形成部
１４２  入力受付部
２１１  情報配信部
【図１】
2020126164.tif 000003
【図２】
2020126164.tif 000004
【図３】
2020126164.tif 000005
【図４】
2020126164.tif 000006
【図５】
2020126164.tif 000007
【図６】
2020126164.tif 000008
【図７】
2020126164.tif 000009
【図８】
2020126164.tif 000010
【図９】
2020126164.tif 000011
【図１０】
2020126164.tif 000012
【図１１】
2020126164.tif 000013
【図１２】
2020126164.tif 000014