(57)【要約】【課題】ゲーム空間内で移動体を移動させるゲームにおいて、移動体のぶれを予めユーザに認識させ、それによって従来にない戦略性や作戦の組み立てをユーザに行わせることが可能なゲームを提供する。【解決手段】指定部は、ユーザからの操作指示に基づいて、ゲーム空間内に移動体の到達点を指定する。範囲設定部は、指定部により指定された指定到達点に対してぶれて到達する移動体のブレ範囲を設定する。移動体制御部は、ブレ範囲内に移動体を移動させる。そして、範囲設定部は、移動体の移動が開始される前に、操作指示に基づいて指定到達点が移動される都度、指定到達点の位置の変動に伴って、位置および大きさが変動するブレ範囲を画面に表示させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム空間内で移動体を移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、
ユーザからの操作指示に基づいて、前記ゲーム空間内に前記移動体の到達点を指定する指定部と、
前記指定部により指定された指定到達点に対してぶれて到達する前記移動体のブレ範囲を設定する範囲設定部と、
前記ブレ範囲内に前記移動体を移動させる移動体制御部と、を備え、
前記範囲設定部は、前記移動体の移動が開始される前に、前記操作指示に基づいて前記指定到達点が移動される都度、前記指定到達点の位置の変動に伴って、位置および大きさが変動する前記ブレ範囲を画面に表示させるゲーム装置。
【請求項２】
前記範囲設定部は、前記移動体を移動させる第１キャラクタの特徴を示すパラメータに基づいて、前記ブレ範囲内における確率分布の分布形状を変動させる請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記範囲設定部は、前記指定到達点の位置が、移動された前記移動体を打撃する第２キャラクタに近づくにつれて、前記ブレ範囲と前記第２キャラクタとが重なる領域が増大するように、前記ブレ範囲の大きさを変動させる請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記範囲設定部は、移動された前記移動体を捕らえる第３キャラクタの能力値に基づいて、前記ブレ範囲の大きさを変動させる請求項１ないし３の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
サーバと、前記サーバと通信可能な端末装置と、を含むゲームシステムとして構成される請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
コンピュータを請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム装置として動作させるためのゲーム制御プログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム装置が備えている各部として機能させるためのゲーム制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム空間に設けられた目標面に移動体を到達させるゲームを制御する技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の野球ゲームとしては、例えば、特許文献１に示されるように、投手キャラクタが投げたボールオブジェクトをミートカーソルで位置決めし、打者キャラクタにボールオブジェクトを打撃させる野球ゲームが知られている。
【０００３】
また、このような野球ゲームにおいて、ユーザが投手キャラクタにボールオブジェクトを投げさせる場合、まず、ユーザは球種を選択し、投球動作開始ボタンを押す。すると、投手キャラクタが投球動作を開始する。次に、ユーザは、投手キャラクタが投球動作を開始してから投球するまでの間にストライクゾーン内においてボールオブジェクトの到達点を選択し、投球開始ボタンを押す。すると、投手キャラクタはボールオブジェクトをリリースする。これにより、ボールオブジェクトはユーザにより選択された到達点に到達する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第３８９２８８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、現実の野球では投手は狙い通りのコース（到達点）に１００％確実にボールを投げることはできず、投球毎にずれが生じてしまう。このずれは、ストライクゾーンのどこを狙うか、投手の能力、さらには試合状況に基づく心理状態等の要因によって影響を受けることが多い。このようなずれをユーザに認識させることで、投球の組み立てや戦略性に新たなゲーム性を導入することが考えられるが、従来の野球ゲームにおいて、このような構成は実現されていなかった。
【０００６】
本発明の目的は、例えば野球ゲームのように、移動体を目標面へ到達点させるゲームにおいて、移動体のぶれを予めユーザが認識でき、それによって従来にない戦略性や作戦の組み立てを楽しむことができるゲーム装置等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の一態様によるゲーム装置は、ゲーム空間に設けられた目標面に移動体を到達させるゲームを実行するゲーム装置であって、ユーザからの操作指示に基づいて、前記目標面内に前記移動体の到達点を指定する指定部と、前記指定部により指定された指定到達点に対してぶれて前記目標面に到達する前記移動体のブレ範囲を設定し、表示部に表示させる範囲設定部と、前記ブレ範囲に基づいて、前記移動体の実際の到達点である実到達点を前記目標面に設定し、前記実到達点に向けて前記移動体を前記表示部に移動表示させる移動体制御部であって、第１キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動を開始させる移動体制御部と、ユーザにより入力される動作開始指示に基づいて、前記第１キャラクタの動作開始タイミングを決定すると共に、ユーザにより入力される移動開始指示に基づいて、前記移動体が移動を開始する移動開始タイミングを決定するタイミング決定部とを備え、前記範囲設定部は、前記動作開始タイミングから所定時間経過した時点を基準タイミングとして決定し、前記移動開始指示の入力タイミングが前記基準タイミングから離れるにつれて前記ブレ範囲を大きく設定し、前記範囲設定部は、前記動作開始指示が入力されてから前記移動開始指示が入力されるまで、前記操作指示に基づいて前記指定到達点を移動させ、前記指定到達点が移動される都度、前記ブレ範囲を前記表示部に表示させる。
【０００８】
この構成によれば、ユーザは目標面内において指定到達点を指定すると、指定到達点に対してぶれて目標面に到達する移動体のブレ範囲が表示される。そのため、ユーザに対してブレ範囲を視覚的に事前に報知することができるので、ユーザはそのブレ範囲を考慮した戦略を考えることとなり、従来にない遊戯性を実現することが可能となる。
【０００９】
例えば、野球ゲームを例に挙げて説明すると、投手キャラクタを操作するユーザはストライクゾーンにおいてボールオブジェクトの到達点（目標点）である指定到達点を移動させながら、最終的な指定到達点を決定し、移動開始指示を入力して投手キャラクタにボールオブジェクトを投球させる。この場合、指定到達点からのブレ範囲が表示されるため、ストライクゾーンぎりぎりに指定到達点を指定するとボールオブジェクトがストライクゾーンから外れる可能性も出てくるため、指定到達点をストライクゾーンのもう少し内側に配置した方が良いといった判断や、あるいはストライクゾーンから外れてもかまわないからストライクゾーンぎりぎりに指定到達点を指定するといった判断をユーザは行うこととなる。より具体的には、例えば、カウントでボールが先行して１ストライク３ボールとなり、次の投球でストライクを取りに行くとユーザが決めた場合には、ブレ範囲の外周も含めストライクゾーン内に納まるように指定到達点を指定することになる。逆に、ストライクが先行して２ストライクノーボールとなり、次の投球はボールになっても良いので、打者が打ちにくいストライクゾーンの内角ぎりぎりを狙うとユーザが決めた場合には、ブレ範囲がストライクゾーンの内角のラインをまたぐように指定到達点を指定することになる。その他、様々なカウントやアウトの状況、さらに走者の有無等といった判断材料を考慮に入れてユーザは最終的な指定到達点を決定することができるため、指定到達点を指定する際のユーザの興味を向上させ、ゲームに対するユーザの集中力を高めることとなり、従来にない遊戯性を実現することが可能となる。
【００１０】
（２）前記移動体制御部は、第１キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動を開始させ、前記範囲設定部は、前記第１キャラクタに対して予め定められた、前記移動体がぶれる方向を規定する属性に応じて、前記ブレ範囲の形状を変化させることが好ましい。
（３）前記範囲設定部は、所定のゲーム因子に基づいて前記ブレ範囲の大きさを変動させることが好ましい。
【００１１】
この構成によれば、例えばゲーム状況や移動体を移動させるキャラクタの能力値といったゲーム因子に基づいてブレ範囲の大きさが変動するため、ゲーム状況やキャラクタの能力値をブレ範囲の大きさを通じてユーザに通知することができる。例えば、野球ゲームを例にとると、投手キャラクタを操作するユーザのチーム（投手側のチーム）が１点差で勝っているが、２塁、３塁に走者がおり、１打逆転の場面に遭遇した場合には、投手には心理的な緊張感が加わるものとして、ブレ範囲の大きさをそれ以前よりも大きくする。それ以外にも、ノーヒットノーランや完全試合、あるいはその他の記録がかかっている状況等でも、やはり心理的な緊張感が生じるものとして、例えば７回のイニングから徐々にブレ範囲を大きくしていくといった構成をとることができる。また、単に強打者に対してはブレ範囲を大きくするという構成でもよい。しかしながら、投手の属性として、緊迫した場面の方が却って集中力を発揮でき、良い結果を出すことができるという特性が設けられている場合には、上記とは逆に、ブレ範囲を小さくするようにしてもよい。さらに、最終イニングで自チームが大量リードしている場合には、負ける可能性が少ないことから、却ってリラックスするものとして、ブレ範囲を小さくするようにしてもよい。また、単に打席に入っているのが投手の場合にブレ範囲を小さくするようにしてもよい。
【００１２】
このように、ブレ範囲はゲーム状況やキャラクタの能力値といった因子に基づき、１球毎、打者毎、さらにまたイニング毎に応じてリアルタイムに様々な大きさに変動するので、従来にないゲーム性を楽しむことができる。
【００１３】
（４）前記移動体制御部は、第１キャラクタの動作に応じて前記移動体の移動を開始させ、前記範囲設定部は、前記第１キャラクタに対して予め定められた能力値に応じて前記ブレ範囲の大きさを変動させることが好ましい。
【００１４】
この構成によれば、移動体を移動させる第１キャラクタの能力値に応じてブレ範囲の大きさが変動されるため、第１キャラクタの能力値をブレ範囲に反映させることができる。野球ゲームの例では、制球力が低い投手キャラクタはブレ範囲を大きく設定し、制球力の高い投手キャラクタはブレ範囲を小さく設定するといった態様を採用できる。
【００１５】
そのため、ユーザは投手キャラクタの制球力に応じたボールオブジェクトのぶれ幅を事前に予測して指定到達点を決定することができる。
【００１６】
（５）前記タイミング決定部は、ユーザにより入力される動作開始指示に基づいて、前記第１キャラクタの動作開始タイミングを決定し、前記範囲設定部は、前記動作開始タイミングから所定時間経過した時点を基準タイミングとして決定し、前記移動開始指示の入力タイミングが前記基準タイミングから離れるにつれて前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。
【００１７】
この構成によれば、基準タイミングに対する移動開始指示の入力タイミングのずれが増大するにつれてブレ範囲が大きく設定されるため、移動開始指示の入力タイミングが下手なユーザに対して与えられるペナルティをそのユーザに明確に報知することができる。そのため、ユーザに対して移動開始指示の入力タイミングを基準タイミングに一致させようとする強い動機付けを与え、ゲームに対するユーザの集中力を高めることができる。
【００１８】
例えば、野球ゲームの例では、ユーザは動作開始指示を入力して投手キャラクタに投球動作を開始させた後、投手キャラクタの腕がリリースポイントに到達するタイミングが基準タイミングとして設定され、基準タイミングからの移動開始指示の入力タイミングのずれが増大するにつれて、ユーザに付与するゲーム上のペナルティを増大させることが行われている。この場合、ブレ範囲の大きさを通じてペナルティの大きさがユーザに事前に報知されるため、ペナルティを付与したときの納得感をユーザに与えることができる。なお、ペナルティとしては、ボールオブジェクトのぶれ幅を大きくすることに加えて、例えば、ボールオブジェクトのスピードを減速させたり、変化球の変化幅を減少させたりする態様が採用される。
【００１９】
（６）前記タイミング決定部は、ユーザにより入力される動作開始指示に基づいて、前記第１キャラクタの動作開始タイミングを決定し、前記範囲設定部は、前記動作開始タイミングから所定の第１期間が経過する以前に前記移動開始指示がユーザにより入力された場合、前記第１期間の経過後に前記移動開始指示が入力される場合に比べて前記ブレ範囲を小さく設定することが好ましい。
【００２０】
この構成によれば、第１キャラクタが動作を開始してから移動体が移動を開始するまでの期間において、初期の第１期間内で移動開始指示を入力した場合、ブレ範囲が小さく設定されるため、移動開始指示を早期に入力することによるゲーム上のメリットをユーザに与えることができる。
【００２１】
（７）前記範囲設定部は、前記第１期間よりも大きな所定の第２期間の経過後に前記移動開始指示が入力された場合、前記第２期間が経過する以前に前記移動開始指示が入力された場合に比べて前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。
【００２２】
この構成によれば、第１期間より長い第２期間以降に移動開始指示が入力された場合、ブレ範囲が大きく設定されるため、移動開始指示を遅く入力することによるペナルティをユーザに与えることができる。
【００２３】
（８）前記範囲設定部は、ゲーム状況に応じて前記ブレ範囲の大きさを変動させることが好ましい。
【００２４】
この構成によれば、ゲーム状況に応じてブレ範囲の大きさが変動されるため、ユーザはゲーム状況による影響を視認する形で認識でき、また、それに応じた操作を行う必要があることから、従来にないゲーム性を楽しむことができる。例えば、野球ゲームを例にとると、投手キャラクタを操作するユーザのチーム（投手側のチーム）が１点差で勝っているが、２塁、３塁に走者がおり、１打逆転の場面に遭遇した場合には、投手には心理的な緊張感が加わるものとして、ブレ範囲の大きさをそれ以前よりも大きくする。それ以外にも、ノーヒットノーランや完全試合、あるいはその他の記録がかかっている状況等でも、やはり心理的な緊張感が生じるものとして、例えば７回のイニングから徐々にブレ範囲を大きくしていくといった構成をとることができる。あるいは、最終イニングで自チームが大量リードしている場合には、負ける可能性が低くリラックスして投球できることから、逆にブレ範囲を小さくするようにしてもよい。このような構成は、現実の野球で投手が感じる緊張感やリラックスの度合い等をゲーム上に疑似的に反映したものであるため、ユーザはブレ範囲の大きさの変動をゲーム状況の影響であると認識した上で、そのブレ範囲を考慮して操作を行うことになるので、従来ゲームにない遊戯性に加え、面白みを感じることができる。
【００２５】
（９）前記範囲設定部は、ユーザに不利なゲーム状況が発生した場合、前記不利な状況が発生する前よりも、前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。
【００２６】
不利なゲーム状況としては、野球ゲームの例では、例えば、ランナーが出塁しているため、投手キャラクタの心理的な動揺を示すパラメータが増大している状況等が挙げられる。また、サッカーゲームの例では、ＰＫ戦において、ゴールを外すと試合に敗れるといったキッカーの心理的な動揺を示すパラメータが増大している状況が挙げられる。そして、このような不利な状況においてブレ範囲が増大されるため、現在のゲーム状況が不利な状況であることをユーザに対して効果的に通知することができる。
【００２７】
（１０）前記範囲設定部は、前記移動体を移動させる第１キャラクタの疲労度が増大するにつれて前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。
【００２８】
この構成によれば、移動体を移動させる第１キャラクタの疲労度が増大するとブレ範囲が増大するため、ブレ範囲の大きさを通じて第１キャラクタの疲労度をユーザに報知することができる。野球ゲームの例では、投手キャラクタの疲労度が増大するとブレ範囲が増大するため、ストライクゾーンぎりぎりではなく中心側にボールオブジェクトを投げさせるといった判断材料をユーザに提供することができる。
【００２９】
（１１）前記指定部は、前記目標面に設けられた基準領域内において、前記指定到達点を設定し、前記範囲設定部は、前記指定到達点が前記基準領域の端に向かうにつれて、前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。
【００３０】
この構成によれば、指定到達点の指定位置が基準領域の端に向かうにつれてブレ範囲が大きく設定されるため、基準領域の端ほど移動体のぶれ幅が大きくなることをユーザに報知することができる。野球ゲームの例では、ストライクゾーンの端に指定到達点を指定するとブレ範囲が大きく設定されるため、ストライクゾーンの端にボールオブジェクトを投げた場合、ぶれ幅が大きくなることをユーザに通知することができる。このように、基準領域の端に向かうにつれてブレ範囲を大きくするのは、以下のような理由による。すなわち、現実世界における野球の場合、ボールオブジェクトを送出する目標先をストライクゾーンの端部にすれば、打者に打たれにくい、あるいは打たれても長打になりにくいことから、そこを狙うことが望ましいが、反面、ストライクゾーンから外れてボールになる可能性も高く、連続すればフォアボールにつながることにもなる。従って、投手には限定された領域を狙うことの技術的な難易度に加え、心理的な緊張感も生じることになる。このような現実の野球の状況を、上記構成をとることにより、ゲーム上に疑似的に反映させている。
【００３１】
また、サッカーゲームのペナルティキックの場合であれば、ゴールの中央から端、ポールの内側に向かうにつれてブレ範囲を大きくすればよい。特にゴールの四隅を狙う場合によりブレ範囲を大きくしてもよい。この場合も、野球ゲームと同様に、現実のサッカーの状況をゲーム上に疑似的に反映するようにしている。すなわち、キックで狙う箇所はキーパーからなるべく遠い位置を狙う方がゴールになる可能性が高いが、一方でポールの外に外れてしまう可能性もある。そのため、野球ゲームと同様に、キッカーには限定された領域を狙うことの技術的な難易度に加え、心理的な緊張感も生じることになる。
【００３２】
以上のような構成とすることによって、ユーザは、ゲーム上に疑似的に反映されたブレ範囲の大きさを、現実世界での対戦等の難易度、緊張感の反映と認識しながらプレイすることになるので、従来ゲームにない遊戯性に加え、面白みを感じることができる。
【００３３】
（１２）前記移動体が前記実到達点に到達するまでに前記移動体を打撃する第２キャラクタを前記基準領域に隣接して前記表示部に表示させるキャラクタ制御部を更に備え、前記範囲設定部は、前記指定到達点の位置が前記第２キャラクタに近いほど前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。
【００３４】
この構成によれば、移動体を打撃する第２キャラクタの近くに指定到達点を指定するとブレ範囲が大きく設定される。そのため、第２キャラクタの近くの位置に移動体を到達させる場合、第２キャラクタから離れた位置に移動体を到達させる場合に比べて、ぶれ幅が大きくなることをユーザに報知することができる。野球ゲームの例では、第２キャラクタとしては、例えば打者キャラクタが採用され、指定到達点が第２キャラクタに近づくにつれてぶれ幅が大きくなることをユーザに報知することができる。これは、例えば現実の野球において、打者の内角を狙う場合に、コントロールが狂うとデッドボールを与えてしまう可能性があり、投手に心理的な緊張感が加わることをゲーム上に疑似的に反映させたものである。
【００３５】
（１３）前記基準領域は四角形であり、前記範囲設定部は、前記指定到達点の位置が前記基準領域の頂点に近いほど前記ブレ範囲を大きく設定することが好ましい。
【００３６】
この構成によれば、基準領域の頂点に指定到達点を指定するほどぶれ幅が大きくなることをユーザに報知することができる。
【００３７】
（１４）前記範囲設定部は、前記指定到達点を中心として半透明状に前記ブレ範囲を表示させることが好ましい。
【００３８】
この構成によれば、ブレ範囲は半透明状に表示されるため、他のゲーム画像の視認性を低下させることなくブレ範囲を表示させることができる。
【００３９】
（１５）前記範囲設定部は、前記ブレ範囲における前記移動体の到達点の確率分布を求め、前記確率分布において確率が高い位置ほど前記ブレ範囲の透明度が低くなるように前記ブレ範囲を表示することが好ましい。
【００４０】
この構成によれば、ブレ範囲内において実到達点の確率分布が求められ、その確率分布に応じた透明度でブレ範囲が濃淡表示されるため、実到達点となる可能性の高い位置をユーザは一目で認識することができる。
【発明の効果】
【００４１】
ユーザは目標面内において指定到達点を指定すると、指定到達点に対してぶれて目標面に到達する移動体のブレ範囲が表示される。そのため、ユーザに対してブレ範囲を視覚的に報知することができるので、ユーザはそのブレ範囲を考慮した戦略を考えることとなり、従来にない遊戯性を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明の実施の形態によるゲーム装置のブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態によるゲーム装置のフローチャートである。
【図４】投手キャラクタがボールオブジェクトを投げる際に表示部に表示されるゲーム画面の一例を示した図である。
【図５】指定到達点の位置に応じてブレ範囲の大きさが変更される様子を示した画面図である。
【図６】指定到達点の位置に応じたブレ範囲の大きさを示す模式図である。
【図７】内角、中央、外角のそれぞれに指定到達点が指定された場合のブレ範囲の大きさを示す模式図である。
【図８】高め、中央、低めのそれぞれに指定到達点が指定された場合のブレ範囲の大きさを示す模式図である。
【図９】ブレ範囲を打者キャラクタに重ねて表示する場合のブレ範囲を示した模式図である。
【図１０】ブレ範囲の形状の変形例を示した図である。
【図１１】ブレ範囲の形状の変形例を示した図である。
【図１２】ブレ範囲の形状の変形例を示した図である。
【図１３】動作開始指示及び移動開始指示の入力タイミングを示すシーケンス図である。
【図１４】動作開始指示及び移動開始指示の入力タイミングの他の一例を示すシーケンス図である。
【図１５】打者キャラクタの存在を考慮しない場合の補正係数α＿ｘとｘ成分との関係を示したグラフである。
【図１６】打者キャラクタの存在を考慮した場合の補正係数α＿ｘとｘ成分との関係を示したグラフである。
【図１７】指定到達点のｙ成分の値に応じて上下対称に補正係数α＿ｙを変化させる場合の補正係数α＿ｙとｙ成分との関係を示したグラフである。
【図１８】指定到達点をストライクゾーンの低めに設定した場合にブレ範囲を大きく設定する態様を採用した場合における補正係数α＿ｙとストライクゾーンのｙ成分との関係を示したグラフである。
【図１９】実到達点の確率分布に応じて透明度が設定されたブレ範囲の一例を示した模式図である。
【図２０】本野球ゲームが実行される３次元空間の模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００４３】
以下、本発明の実施の形態によるゲーム装置について、図面を参照して説明する。図１は、本発明の実施の形態によるゲーム装置のブロック図である。本実施の形態では、ゲーム装置として、例えば、タッチパネル式の表示部を備える携帯型のゲーム装置を採用する。但し、これは一例であり、スマートホンやボタン式の携帯電話等の通信装置を採用してもよい。
【００４４】
また、本実施の形態では、ゲームとしてゲーム空間内に設けられた打撃ゾーン（目標面の一例）において投手キャラクタが投げるボールオブジェクト（移動体の一例）の到達点をユーザに指定させる。そして、指定された到達点（指定到達点の一例）に向けボールオブジェクトを移動表示させ、ボールオブジェクトを打者キャラクタに打撃させる野球ゲームを採用する。
【００４５】
図１に示すゲーム装置は、読取部１０１、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０２、通信部１０３、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０４、ＲＯＭ（Read-Only Memory）１０５、サウンド処理回路１０６、画像処理回路１０７、モニタ１０８、入力部１１０、及びスピーカ１１１を含む。図１に示す読取部１０１〜スピーカ１１１の各ブロックは、バスラインＢＳを介して相互に接続されている。
【００４６】
読取部１０１は、ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体を読み取る読取装置により構成され、記録媒体に記録されたゲーム制御プログラムを読み出し、ＲＡＭ１０４にロードする。記録媒体としては、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＵＭＤ（Universal Media Disc）等が採用される。したがって、読取部１０１は、使用される記録媒体の種類に対応する読取装置が採用される。また、読取部１０１は、必要に応じてユーザの現在のゲームの進行状況を示す情報を記録媒体に書き込む。
【００４７】
ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０５に記憶されたゲーム制御プログラムからの命令を解釈し、各種のデータ処理や制御を行う。通信部１０３は、ＣＰＵ１０２により生成された送信対象のデータを、例えばＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access)等により拡散処理した後、ＱＡＭ（Quadrature Amplitude phase Modulation）、ＰＳＫ（Phase Shift Keying）、ＱＰＳＫ（Quadrature Phase Shift Keying）等により変調して送信する処理や、受信したデータを復調した後、逆拡散処理し、得られたデータをＣＰＵ１０２に出力する処理を行う。
【００４８】
ＲＡＭ１０４は、ＣＰＵ１０２に対する作業領域である。ＲＯＭ１０５は、ゲーム装置の基本的な制御（たとえば起動制御）に必要なプログラム等を格納する。
【００４９】
サウンド処理回路１０６は、ＣＰＵ１０２からの発音指令に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ１１１に出力する。画像処理回路１０７は、ＣＰＵ１０２からの描画指令に応じてモニタ１０８を制御して、モニタ１０８に所定の画像を表示する。
【００５０】
画像処理回路１０７は、タッチ入力検出回路１０９を含み、モニタ１０８に種々の画像を表示する。タッチ入力検出回路１０９は、例えばタッチペンやユーザの指等の指示体がモニタ１０８に直接的に接触されると、接触位置の座標データをＣＰＵ１０２に出力し、接触位置をＣＰＵ１０２に認識させる。
【００５１】
また、タッチ入力検出回路１０９は、モニタ１０８に表示された対象物の位置において、指示体が直接的に接触されると、対象物の座標データをＣＰＵ１０２に出力し、対象物がタッチされたことをＣＰＵ１０２に認識させる。
【００５２】
モニタ１０８は、例えば、タッチパネル式の液晶パネルにより構成されている。タッチパネルとしては、例えば静電容量方式のものや抵抗膜方式のものが採用される。また、タッチパネルとしては、例えば、ＴＦＴ（Thin Film Transistor)やＳＴＮ（Super Twisted Nematic）等の液晶パネルが採用され、例えば４０９６色のカラー表示が可能である。入力部１１０は、例えば、十字キー、複数のボタンキー等を含み、ユーザからの操作指示を受け付ける。
【００５３】
なお、図１では、携帯型のゲーム装置を採用したが、据え置き型のゲーム装置を採用してもよい。この場合、モニタ１０８は、ゲーム装置とは別に設けられた例えばテレビモニタにより構成され、タッチ入力検出回路１０９は不要となる。
【００５４】
図２は、本発明の実施の形態によるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置は、操作部２０１、指定部２０２、タイミング決定部２０３、ゲーム管理部２０４、範囲設定部２０５、移動体制御部２０６、キャラクタ制御部２０７、及び表示部２０８を含む。
【００５５】
操作部２０１は、図１に示す入力部１１０により構成され、ユーザからの操作指示を受け付ける。本実施の形態では、操作指示として、ボールオブジェクト（移動体の一例）を投げる投手キャラクタ（第１キャラクタの一例）に投球動作を開始させる動作開始指示、ストライクゾーンにおけるボールオブジェクトの到達点（指定到達点）を指定する到達点指定指示、及び投手キャラクタによるボールオブジェクトの移動開始タイミングを指定する移動開始指示等を受け付ける。
【００５６】
指定部２０２は、操作部２０１により受け付けられた到達点指定指示に基づいて、ストライクゾーンにボールオブジェクトの到達点である指定到達点を指定する。図４は、投手キャラクタＣＲ１がボールオブジェクトＢＬを投げる際に表示部２０８に表示されるゲーム画面の一例を示した図である。
【００５７】
指定部２０２は、まず、打撃ゾーン内に設けられたストライクゾーン（基準範囲の一例）のデフォルトの位置にカーソル４０１Ｋを表示する。そして、指定部２０２はストライクゾーン内において、カーソル４０１をユーザに移動させることで指定到達点４０１をユーザに指定させる。
【００５８】
ここで、指定部２０２は、例えば、投手キャラクタＣＲ１が投球動作を開始してからボールオブジェクトＢＬをリリースするまでの期間において指定到達点４０１の入力を受け付ける。したがって、ユーザは、動作開始指示を入力した後、カーソル４０１Ｋを移動させて最終的な指定到達点４０１にカーソル４０１Ｋを位置決めし、移動開始指示を入力することでボールオブジェクトを投手キャラクタＣＲ１に投げさせる。なお、ストライクゾーンの形状としては、例えば、四角形が採用され、指定到達点４０１のデフォルト位置としては、例えば、ストライクゾーンの中心の位置が採用される。また、カーソル４０１Ｋの形状としては、円を採用することができる。
【００５９】
また、範囲設定部２０５は、指定部２０２により指定された指定到達点４０１に対してぶれて打撃ゾーンに到達するボールオブジェクトのブレ範囲４０２を設定し、表示部２０８に表示させる。具体的には、範囲設定部２０５は、ゲーム因子に応じてブレ範囲４０２の大きさを算出し、算出したブレ範囲４０２を、指定到達点４０１を中心として表示部２０８に表示させる。ここで、範囲設定部２０５は、ブレ範囲４０２を半透明状に表示されている。また、ブレ範囲４０２は、指定到達点４０１を中心とする円の形状を有している。また、ブレ範囲４０２は、円周上の透明度がそれ以外の箇所の透明度よりも多少低く設定され、ブレ範囲４０２の境界が明確化されている。
【００６０】
ブレ範囲４０２とは、指定到達点４０１に対してぶれて到達するボールオブジェクトの実際の到達点（実到達点）の候補位置の範囲である。つまり、図４に示すブレ範囲４０２内の各位置が実到達点の候補位置となり、ブレ範囲４０２のいずれかの位置にボールオブジェクトＢＬが到達することになる。したがって、ブレ範囲４０２が大きくなるにつれて、実到達点のぶれ幅は大きくなる。
【００６１】
実際の野球では、投手は狙った位置にボールを投げることができないことが頻繁に発生する。例えば、制球力の低い投手が投げたボールは、目標位置から大きくぶれてストライクゾーンに到達する。また、ピンチに弱い投手であれば、ピンチでない場合に比べて制球力が低下する傾向にある。更に、捕手のキャッチングが巧みであれば、投手の制球力が向上することもある。更に、ストライクゾーンのコーナーや、内角や、低めに目がけてボールを投げる場合、投手の制球力は低下する傾向にある。範囲設定部２０５は、これらの要因をゲーム因子としてゲーム内に取り込み、これらの要因がゲーム内に反映されるようにブレ範囲４０２の大きさを設定する。これにより、ユーザはブレ範囲４０２の大きさを通じて投手キャラクタＣＲ１の能力値及び心理状況やピンチの度合いを認識することができる。
【００６２】
ゲーム因子としては、投手キャラクタＣＲ１の能力値、ゲーム状況、捕手キャラクタＣＲ３の能力値、及びストライクゾーンにおける指定到達点４０１の位置が採用される。
【００６３】
まず、範囲設定部２０５は、ブレ範囲４０２の大きさをデフォルトの大きさに設定する。ここで、デフォルトの大きさは投手キャラクタＣＲ１の能力値等によらず予め定められた一定の大きさを持つ。そして、範囲設定部２０５は、投手キャラクタＣＲ１の能力値、ゲーム状況、捕手キャラクタＣＲ３の能力値、及び指定到達点４０１の位置に基づいて、ブレ範囲４０２のデフォルトの大きさを補正する。
【００６４】
投手キャラクタＣＲ１の能力値としては、例えば、制球力のパラメータが採用される。制球力のパラメータはゲーム管理部２０４によって管理され、値が大きくなるにつれて制球力が高いことを示す。したがって、範囲設定部２０５は、ゲーム管理部２０４から制球力のパラメータを読み出し、読み出した制球力のパラメータが小さくなるにつれて、ブレ範囲４０２が大きくなるようにブレ範囲４０２を設定すればよい。
【００６５】
ゲーム状況としては、投手キャラクタＣＲ１の現在のピンチの度合いが採用される。ピンチの度合いは、出塁している走者キャラクタの数が増大するにつれて値が増大される。例えば、走者キャラクタが出塁している場合、走者キャラクタが出塁していない場合に比べてピンチの度合いは大きく設定される。また、満塁の場合、走者キャラクタが１塁のみに出塁している場合に比べてピンチの度合いは大きく設定される。ピンチの度合いはゲーム管理部２０４により管理されている。したがって、範囲設定部２０５は、ピンチの度合いをゲーム管理部２０４から読み出し、読み出したピンチの度合いが大きくなるにつれてブレ範囲４０２を大きく設定すればよい。
【００６６】
また、ゲーム状況としては、投手キャラクタＣＲ１のスタミナのパラメータ（疲労度の一例）が採用される。スタミナのパラメータは、登板開始直後は最大値を持ち、投球回数が増大するにつれて次第に低下していく。スタミナのパラメータは、ゲーム管理部２０４により管理されている。したがって、範囲設定部２０５は、スタミナのパラメータをゲーム管理部２０４から読み出し、読み出したスタミナのパラメータが小さくなるにつれてブレ範囲４０２を大きく設定すればよい。
【００６７】
また、ゲーム状況としては、得点状況が採用される。現実の野球では、投手のチームが相手チームに僅差で勝っている又は負けている場合、投手の緊張感は、相手チームに大差で勝っている又は負けている場合に比べて増大する傾向にある。そして、緊張感の増大に伴って投手の制球力は低下することもある。
【００６８】
この内容をゲーム内に取り入れるため、範囲設定部２０５は、投手キャラクタＣＲ１のチームの得点と相手チームの得点とをゲーム管理部２０４から読み出し、両チームの得点差が低下するにつれてブレ範囲４０２を大きく設定してもよい。
【００６９】
また、ゲーム状況としては、現在行われている試合のシーズンにおける重要度を採用してもよい。例えば、本野球ゲームが実際の日本のプロ野球を模擬するものである場合、実際のプロ野球と同様、まず、ペナントレースでリーグ内での優勝を争う。そして、リーグ内の成績が３位以内に入れば、クライマックスシリーズの出場権を獲得する。そして、クライマックスシリーズで１位になれば、日本シリーズへの出場権を獲得し、最終的に日本シリーズで別リーグの勝者と日本一を争う。本野球ゲームでもこのようにして１つのシーズンにおける優勝チームを決定する。
【００７０】
実際のプロ野球では、日本シリーズ、クライマックスシリーズ、ペナントレースの順に重要度は高い。また、日本シリーズ、クライマックスシリーズであっても優勝へのリーチがかかった試合では他の試合に比べて重要度は高い。更に、ペナントレースであってもシーズンの終盤の試合の方が前半の試合よりも重要度は高い。そして、重要度の高い試合ほど投手の緊張感は高まり、それにより制球力が低下する傾向にある。
【００７１】
そこで、本実施の形態では、このような重要度をゲーム管理部２０４に管理させている。したがって、範囲設定部２０５は、ゲーム管理部２０４から現在行われている試合の重要度を読み出し、読み出した重要度が高くなるにつれてブレ範囲４０２を大きく設定すればよい。
【００７２】
また、範囲設定部２０５は、捕手キャラクタＣＲ３の能力値をゲーム管理部２０４から読み出し、読み出した能力値が低下するにつれてブレ範囲４０２を大きく設定してもよい。
【００７３】
また、実際の野球では投手側のチームが１点差で勝っているが、２塁、３塁に走者が出塁し、１打逆転の場面に遭遇した場合、投手には心理的な緊張感が加わることもある。これをゲームに取り入れるために、投手キャラクタに対して緊張度のパラメータを設け、範囲設定部２０５は、緊張度が高くなるにつれてブレ範囲４０２を大きく設定してもよい。
【００７４】
ここで、緊張度のパラメータは、ゲーム管理部２０４に管理されている。緊張度のパラメータは、例えば、僅差で走者キャラクタが出塁した場合に高く設定される。
【００７５】
また、実際の野球では、ノーヒットノーランや完全試合、あるいはその他の記録がかかっている状況等でも投手の緊張感は高まる。
【００７６】
これを実現するために、例えば７回のイニングから徐々に緊張度を高め、範囲設定部２０５は、ブレ範囲４０２を徐々に大きく設定してもよい。
【００７７】
また、実際の野球では、強打者ほど投手の緊張度が高まることもある。これを実現するために、範囲設定部２０５は、打者キャラクタＣＲ２の能力値が高くなるにつれて、緊張度を高く設定し、ブレ範囲４０２を大きく設定してもよい。
【００７８】
一方、緊迫した場面の方が却って集中力を発揮でき、良い結果を出すことができる投手も存在する。そこで、投手キャラクタＣＲ１の特性として「逆境に強い」が設定されている場合、範囲設定部２０５は、緊張度やピンチの度合いが高まるにつれて、ブレ範囲４０２を小さく設定してもよい。
【００７９】
また、範囲設定部２０５は、打者キャラクタＣＲ１が相手チームの投手キャラクタである場合、打者キャラクタＣＲ１が野手キャラクタである場合に比べてブレ範囲４０２を小さく設定してもよい。
【００８０】
あるいは、最終イニングで自チームが大量リードしている場合には、負ける可能性が低くリラックスして投球できることから、逆にブレ範囲４０２を小さくするようにしてもよい。
【００８１】
以上のようなゲーム状況の各例は、現実の野球で投手が感じる緊張感やリラックスの度合い等をゲーム上に疑似的に反映したものであるため、ユーザはブレ範囲４０２の大きさの変動をゲーム状況の影響であると認識した上で、そのブレ範囲４０２を考慮した操作を行うことができ、従来ゲームにない遊戯性に加え、面白みを感じることができる。
【００８２】
さらにまた、範囲設定部２０５は、指定部２０２により指定された指定到達点４０１の位置に応じてブレ範囲４０２の大きさを変動させてもよい。具体的には、範囲設定部２０５は、指定到達点４０１がストライクゾーンＳＺの端に向かうにつれて、ブレ範囲４０２を大きく設定する。
【００８３】
現実の野球では、投手の制球力はストライクゾーンの端に投げる方がストライクゾーンの中心に投げるよりも低下する傾向にある。また、ストライクゾーンの端に投げる場合であっても、ストライクゾーンの頂点に投げる方が制球力は低下する。本実施の形態では、このような投手の制球力をゲーム内に取り入れている。
【００８４】
図５は、指定到達点４０１の位置に応じてブレ範囲４０２の大きさが変更される様子を示した画面図である。図５の右欄は図４においてバッターボックス付近をクローズアップして示した図であり、図５の左欄は、右欄に示すブレ範囲４０２を更にクローズアップして示した図である。
【００８５】
なお、図５の例では、ブレ範囲大の図の方がブレ範囲小の図に比べてブレ範囲４０２がストライクゾーンの中心に位置しているように見えるが、これは、仮想カメラの視線がストライクゾーンの正面方向に対して斜めに設定されているからである。実際には、ブレ範囲小の図では、ブレ範囲４０２はストライクゾーンの中心に位置し、ブレ範囲大の図では、ブレ範囲４０２はストライクゾーンの右側に位置している。
【００８６】
図５の左欄に示すように、指定到達点４０１がストライクゾーンの中心Ｏ１（後記する図６を参照）に設定された場合、指定到達点４０１がストライクゾーンの端に位置する場合に比べて、ブレ範囲４０２が小さく設定されていることが分かる。なお、ミートカーソル２００１は打者キャラクタＣＲ２がボールオブジェクトＢＬの打撃位置を指定するために使用される。
【００８７】
ミートカーソル２００１は、芯の位置の示すサークル２００１Ｋを備えている。打撃位置がサークル２００１Ｋに近いほど打撃されたボールオブジェクトＢＬのパワーは大きくなる。なお、図５のブレ範囲小の図の例では、ブレ範囲４０２、カーソル４０１Ｋ、及びサークル２００１Ｋが同心円で表示されている。これは、サークル２００１Ｋの中心が指定到達点４０１に位置しているため、たまたま、このように表示されているにすぎない。実際には、サークル２００１Ｋは、ミートカーソル２００１と連動して移動するため、中心がブレ範囲４０２からずれて表示されることも当然にあり得る。
【００８８】
図６は、指定到達点４０１の位置に応じたブレ範囲４０２の大きさを示す模式図である。図６に示すように、範囲設定部２０５は、指定到達点４０１がストライクゾーンＳＺの中心Ｏ１に近づくにつれてブレ範囲４０２を小さく設定する。一方、範囲設定部２０５は、指定到達点４０１がストライクゾーンＳＺの頂点Ｃ６０１に近づくにつれて、ブレ範囲４０２を大きく設定する。そのため、図６に示すように、指定到達点４０１がストライクゾーンＳＺの頂点Ｃ６０１に指定された場合、中心Ｏ１に指定された場合に比べてブレ範囲４０２は大きく表示されている。
【００８９】
また、現実の野球では、投手の制球力は、外角を投げるよりも内角を投げる方が低下する傾向にある。そこで、範囲設定部２０５は、指定到達点４０１の位置が打者キャラクタＣＲ２に近づくにつれて、ブレ範囲４０２を大きく設定してもよい。
【００９０】
図７は、内角、中央、外角のそれぞれに指定到達点４０１が指定された場合のブレ範囲４０２の大きさを示す模式図である。図７において、左側の円は指定到達点４０１が内角に指定された場合のブレ範囲４０２を示し、中央の円は指定到達点４０１が中央に指定された場合のブレ範囲４０２を示し、右側の円は指定到達点４０１が外角に指定された場合のブレ範囲４０２を示している。なお、図７において指定到達点４０１の高さの位置は同じであるとする。
【００９１】
図７に示すように、指定到達点４０１が内角に指定された場合、中央及び外角に指定された場合に比べてブレ範囲４０２が大きく設定されている。また、指定到達点４０１が外角に指定された場合、中央に指定された場合に比べてブレ範囲４０２が大きく設定されている。このように、本野球ゲームでは、指定到達点４０１の高さが同じであれば、指定到達点４０１の位置が中央から内角に向かうにつれてブレ範囲４０２が大きく設定されていることが分かる。なお、指定到達点４０１の位置が中央から外角に向かうにつれてブレ範囲４０２は大きくなっているが、指定到達点４０１が内角に設定された場合に比べて、ブレ範囲４０２は小さく設定されている。
【００９２】
これにより、指定到達点４０１を内角に指定した場合、中央及び外角に指定した場合に比べてボールオブジェクトＢＬのぶれが大きくなることをユーザに認識させることができる。
【００９３】
また、現実の野球では、投手の制球力は、低めほど低下する傾向にある。そこで、範囲設定部２０５は、指定到達点４０１の位置が低めに指定されるにつれて、ブレ範囲４０２を大きく設定してもよい。
【００９４】
図８は、高め、中央、低めのそれぞれに指定到達点４０１が指定された場合のブレ範囲４０２の大きさを示す模式図である。図８において、上側の円は指定到達点４０１が高めに指定された場合のブレ範囲４０２を示し、中央の円は指定到達点４０１が低めと高めと中間に指定された場合のブレ範囲４０２を示し、下側の円は指定到達点４０１が低めに指定された場合のブレ範囲４０２を示している。なお、図８において、指定到達点４０１の横方向の位置は同じであるとする。
【００９５】
図８に示すように指定到達点４０１が低めに指定された場合、中央及び高めに指定された場合に比べてブレ範囲４０２が大きく設定されている。また、指定到達点４０１が高めに指定された場合、中央に指定された場合に比べてブレ範囲４０２が大きく設定されている。このように、本野球ゲームでは、指定到達点４０１の横方向の位置が同じであれば、指定到達点４０１の位置が中央から低めに向かうにつれてブレ範囲４０２が大きく設定されていることが分かる。なお、指定到達点４０１の位置が中央から高めに向かうにつれてブレ範囲４０２は大きくなっているが、指定到達点４０１が低めに設定された場合に比べて、ブレ範囲４０２は小さくなっている。
【００９６】
これにより、指定到達点４０１を低めに指定した場合、中央及び高めに指定した場合に比べてボールオブジェクトのぶれが大きくなることをユーザに認識させることができる。
【００９７】
また、実際の野球では、デッドボールになる確率は内角になるほど高くなる。そこで、範囲設定部２０５は、指定到達点４０１が打者キャラクタＣＲ２に近づくにつれて、ブレ範囲４０２と打者キャラクタＣＲ２とが重なる領域が増大するようにブレ範囲４０２の大きさを変形させてもよい。
【００９８】
図９は、ブレ範囲４０２を打者キャラクタＣＲ２に重ねて表示する場合のブレ範囲４０２を示した模式図である。図９に示すように、ブレ範囲４０２が打者キャラクタＣＲ２に近づくにつれて、ブレ範囲４０２の形状が円形から長円形に変形していく。例えば、範囲設定部２０５は、指定到達点４０１が中央に指定された場合、ブレ範囲４０２を円形に表示し、中央から打者キャラクタＣＲ２に近づくにつれて、長軸が長くなるように長円の形状を変形させればよい。これにより、高さが同じであれば、指定到達点４０１が打者キャラクタＣＲ２に近い位置に指定されるにつれて、打者キャラクタＣＲ２とブレ範囲４０２とが重なる領域が増大する。その結果、指定到達点４０１の位置が打者キャラクタＣＲ２に近づくにつれてデッドボールになる確率が高くなることをユーザに報知することができる。
【００９９】
以上のゲーム因子に応じたブレ範囲４０２の設定を実現するために範囲設定部２０５は例えば下記の式（１）を用いてブレ範囲４０２の大きさＢＳを設定すればよい。
【０１００】
ＢＳ＝α＿ｘ・α＿ｙ・ｆ１（ＳＳ）・ＢＳ０      （１）
ＢＳ０は、ブレ範囲４０２の大きさのデフォルト値である。α＿ｘ、α＿ｙ、ｆ１（ＳＳ）はデフォルト値ＢＳ０の補正係数である。α＿ｘは、ストライクゾーンＳＺにおける指定到達点４０１のｘ成分に応じた補正係数である。α＿ｙは、指定到達点４０１のｙ成分に応じた補正係数である。但し、ｘは水平成分、ｙ垂直成分を示す。ｆ１は、入力値ＳＳに応じた補正係数である。なお、補正係数ｆ１は１未満の値もとり得るため、ブレ範囲４０２の大きさＢＳがデフォルト値ＢＳ０より小さくなることもあり得る。
【０１０１】
入力値ＳＳは、式（２）で表される。
【０１０２】
ＳＳ＝ｋ１・（１／制球力のパラメータ）＋ｋ２・ピンチの度合い＋ｋ３・試合の重要度＋ｋ４・（１／得点差）＋ｋ５・スタミナのパラメータ＋ｋ６・（１／捕手キャラクタの能力値）＋ｋ７・緊張度    （２）
補正係数ｆ１は、入力値ＳＳが増大するにつれて、出力値を予め定められた特性で増大させる関数である。予め定められた特性としては、リニア特性、ログ特性、二次曲線等の種々の特性が採用される。
【０１０３】
式（２）において、制球力のパラメータ、得点差、捕手キャラクタの能力値が逆数になっているのは、これらの値の増大に伴って、ブレ範囲４０２を小さく設定するためである。ｋ１〜ｋ７は、それぞれ、制球力のパラメータ、ピンチの度合い、試合の重要度、得点差、スタミナのパラメータ、及び捕手キャラクタの能力値の値域を揃えるための係数である。なお、入力値ＳＳを構成する７つの項は全て採用する必要はなく、いずれか１つ又は複数の項を省いてもよい。
【０１０４】
次に、補正係数α＿ｘ、α＿ｙについて説明する。図１５は、打者キャラクタＣＲ２の存在を考慮しない場合の補正係数α＿ｘとｘ成分との関係を示したグラフである。図１５において、縦軸は補正係数α＿ｘを示し、横軸はストライクゾーンＳＺのｘ成分を示す。
【０１０５】
打者キャラクタＣＲ２の存在を考慮せずにブレ範囲４０２を設定する場合、範囲設定部２０５は、図１５に示す補正係数α＿ｘを採用すればよい。図１５のグラフでは、ｘ＝０においてα＿ｘ＝１であり、ストライクゾーンＳＺの左端のｘ成分であるｘ＝Ｘ１及びストライクゾーンＳＺの右端のｘ成分であるｘ＝Ｘ２においてα＿ｘ＝Ａ１（＞１）である。そして、図１５に示すα＿ｘはリニアに変化している。よって、補正係数α＿ｘはストライクゾーンＳＺの中央において１の値をとり、中央から左端及び右端に向けてα＿ｘ＝Ａ１となるまでリニアに増大している。これにより、ブレ範囲４０２は、指定到達点４０１のｘ成分がストライクゾーンＳＺの左端及び右端に近づくにつれて均等に増大する。
【０１０６】
一方、打者キャラクタＣＲ２の存在を考慮する場合、範囲設定部２０５は、図１６に示す補正係数α＿ｘを使用すればよい。図１６は、打者キャラクタＣＲ２の存在を考慮した場合の補正係数α＿ｘとｘ成分との関係を示したグラフである。図１６において、縦軸は補正係数α＿ｘを示し、横軸はストライクゾーンＳＺのｘ成分を示す。図１６の例では打者キャラクタＣＲ２が左打者の場合の補正係数α＿ｘを示している。
【０１０７】
図１６に示すように、左端Ｘ１においてα＿ｘ＝Ａ２（＞Ａ１）であり、左端Ｘ１からｘ＝０に向けて、α＿ｘがα＿ｘ＝Ａ２からα＿ｘ＝１までリニアに減少している。図１６において、右端Ｘ２からｘ＝０に向けてのα＿ｘの変化は図１５と同じである。したがって、図１６に示す補正係数α＿ｘを採用した場合、ブレ範囲４０２は、指定到達点４０１のｘ成分が左端及び右端に近づくにつれて増大するが、左端に近づく方が右端に近づく場合に比べてブレ範囲４０２は増大する。これにより、指定到達点４０１のｘ成分が打者キャラクタＣＲ２に近づくにつれてブレ範囲４０２を大きく設定することができる。なお、打者キャラクタＣＲ２が右打者である場合、図１６に示すグラフにおいて左右の関係を逆にしたグラフを補正係数α＿ｘとして採用すればよい。
【０１０８】
図１７は、指定到達点４０１のｙ成分の値に応じて上下対称に補正係数α＿ｙを変化させる場合の補正係数α＿ｙとｙ成分との関係を示したグラフであり、縦軸は補正係数α＿ｙを示し、横軸はストライクゾーンＳＺのｙ成分を示している。
【０１０９】
図１７のグラフでは、ｙ＝０においてα＿ｙ＝１であり、ストライクゾーンＳＺの上端Ｙ１においてα＿ｙ＝Ｂ１（＞１）であり、ストライクゾーンＳＺの下端Ｙ２においてα＿ｙ＝Ｂ１である。そして、図１７に示すα＿ｙはリニアに変化している。よって、補正係数α＿ｙはストライクゾーンＳＺの中央において１の値をとり、中央から上端及び下端に向けてα＿ｙ＝Ｂ１となるまで、リニアに増大している。これにより、ブレ範囲４０２は、指定到達点４０１のｙ成分がストライクゾーンＳＺの上端Ｙ１及び下端Ｙ２に近づくにつれて均等に増大する。
【０１１０】
一方、指定到達点４０１がストライクゾーンＳＺの低めに設定された場合にブレ範囲４０２を大きくする態様を採用する場合、範囲設定部２０５は、図１８に示す補正係数α＿ｙを使用すればよい。図１８は、指定到達点４０１をストライクゾーンＳＺの低めに設定した場合、ブレ範囲４０２を大きく設定する態様を採用した場合における補正係数α＿ｙとｙ成分との関係を示したグラフである。図１８において、縦軸は補正係数α＿ｙを示し、横軸はストライクゾーンＳＺのｙ成分を示す。
【０１１１】
図１８に示すように、上端Ｙ１においてα＿ｙ＝Ｂ１（＞１）であり、上端Ｙ１からｘ＝０に向けてα＿ｙ＝Ｂ２からα＿ｙ＝１に減少するようにα＿ｙがリニアに変化している。また、図１８において、下端Ｙ２においてα＿ｙ＝Ｂ２（＞Ｂ１）であり、ｘ＝０から下端Ｙ２に向けてα＿ｙは、１からＢ２までリニアに変化している。これにより、指定到達点４０１のｙ成分の位置が低めになるにつれてブレ範囲４０２は大きく設定される。
【０１１２】
なお、範囲設定部２０５は、ブレ範囲４０２の大きさに上限値及び下限値を設けてもよい。この場合、範囲設定部２０５は、式（１）により算出したブレ範囲４０２の大きさＢＳが上限値以上になった場合、ブレ範囲４０２の大きさＢＳを上限値に設定すればよい。また、範囲設定部２０５は、式（１）により算出されたブレ範囲４０２の大きさＢＳが下限値以下になった場合、ブレ範囲４０２の大きさＢＳを下限値に設定すればよい。これにより、ブレ範囲４０２が不用意に大きくなったり小さくなったりすることを防止し、下限値から上限値の範囲内でブレ範囲４０２の大きさＢＳを調整することができる。
【０１１３】
図２に戻り、タイミング決定部２０３は、操作部２０１により受け付けられた動作開始指示に基づいて、投手キャラクタＣＲ１の動作開始タイミングを決定する。また、タイミング決定部２０３は、操作部２０１により受け付けられた移動開始指示に基づいて、ボールオブジェクトＢＬが移動を開始する移動開始タイミングを決定する。
【０１１４】
そして、範囲設定部２０５は、動作開始タイミングから所定時間経過した時点を基準タイミングとして決定し、移動開始指示の入力タイミングが基準タイミングから離れるにつれてブレ範囲４０２を大きく設定する。
【０１１５】
図１３は、動作開始指示及び移動開始指示の入力タイミングを示すシーケンス図である。まず、時刻Ｔ１において、ユーザが操作部２０１を用いて動作開始指示を入力すると、タイミング決定部２０３は、動作開始指示の入力タイミングを投手キャラクタＣＲ１の動作開始タイミングとして決定する。これにより、キャラクタ制御部２０７は投手キャラクタＣＲ１に投球動作を開始させる。次に、範囲設定部２０５は、時刻Ｔ１から所定時間経過した時点（時刻Ｔ３）を基準タイミングとして決定する。ここで、基準タイミングは、例えば、動作開始指示に応じて投球動作を開始した投手キャラクタＣＲ１の利き腕がボールオブジェクトＢＬのリリースポイントに到達するタイミングが採用される。
【０１１６】
次に、時刻Ｔ２において、操作部２０１が移動開始指示を受け付けると、タイミング決定部２０３は、時刻Ｔ２から所定時間経過した時点（時刻Ｔ４）を移動開始タイミングとして決定する。
【０１１７】
そして、範囲設定部２０５は、移動開始指示の入力タイミング（時刻Ｔ２）と基準タイミング（時刻Ｔ３）との差分ΔＴが増大するにつれて、ブレ範囲４０２を大きく設定する。この場合、範囲設定部２０５は、式（２）を変形した式（３）を用いてブレ範囲４０２を設定すればよい。
【０１１８】
ＳＳ＝ｋ１・（１／制球力のパラメータ）＋ｋ２・ピンチの度合い＋ｋ３・試合の重要度＋ｋ４・（１／得点差）＋ｋ５・スタミナのパラメータ＋ｋ６・（１／捕手キャラクタの能力値）＋ｋ７・緊張度＋ｋ８・差分ΔＴ    （３）
但し、ｋ８は差分ΔＴの値域を他の項の値域と揃えるための係数である。これにより、移動開始指示の入力タイミングが基準タイミングからずれるにつれてブレ範囲４０２が大きくされる。それに伴ってボールオブジェクトＢＬの指定到達点４０１からのずれ幅も大きくなるため、基準タイミングに近いタイミングで移動開始指示を入力することによるゲーム上のメリットをユーザに与えることができる。
【０１１９】
なお、範囲設定部２０５は、時刻Ｔ３から所定時間前の時点（時刻Ｔ５）が到来すると、図４に示すマーカ４０３を表示させる。マーカ４０３は、カーソル４０１Ｋより半径が大きく、カーソル４０１Ｋと同心状の円である。範囲設定部２０５は、基準タイミングにおいてマーカ４０３の大きさがカーソル４０１Ｋの大きさになるようにマーカ４０３の半径を徐々に減少させていく。つまり、範囲設定部２０５は、マーカ４０３の大きさがカーソル４０１Ｋの大きさと一致した時点を基準タイミングとしてユーザに報知する。
【０１２０】
基準タイミングに到達してもユーザにより移動開始指示が入力されなければ、範囲設定部２０５は、マーカ４０３の半径を更に減少させていく。そして、マーカ４０３の半径が０になっても移動開始指示が入力されなければ、範囲設定部２０５は、マーカ４０３の半径を徐々に増大させていく。
【０１２１】
なお、図１４に示すようにしてブレ範囲４０２を設定してもよい。図１４は、動作開始指示及び移動開始指示の入力タイミングの他の一例を示すシーケンス図である。すなわち、範囲設定部２０５は、動作開始タイミング（時刻Ｔ１）から所定の第１期間ＴＡが経過する以前に移動開始指示が入力された場合、第１期間ＴＡの経過後に移動開始指示が入力される場合に比べてブレ範囲４０２を小さく設定する。
【０１２２】
更に、範囲設定部２０５は、第１期間ＴＡよりも大きな所定の第２期間ＴＢの経過後から移動開始タイミングが経過するまでに移動開始指示が入力された場合、第２期間ＴＢが経過する以前に移動開始指示が入力された場合に比べてブレ範囲４０２を大きく設定する。
【０１２３】
具体的には、範囲設定部２０５は、式（２）を変形した式（４）を用いてブレ範囲４０２を補正すればよい。
【０１２４】
ＳＳ＝ｋ１・（１／制球力のパラメータ）＋ｋ２・ピンチの度合い＋ｋ３・試合の重要度＋ｋ４・（１／得点差）＋ｋ５・スタミナのパラメータ＋ｋ６・（１／捕手キャラクタの能力値）＋ｋ７・緊張度＋ｋ８・タイミング修正値    （４）
タイミング修正値は、例えば、第１期間ＴＡ内に移動開始指示が入力された場合、１未満の所定の値が設定され、第１期間ＴＡが経過してから第２期間ＴＢが終了するまでに移動開始指示が入力された場合、１が設定され、第２期間ＴＢの終了後に移動開始指示が入力された場合、１より大きな所定の値が設定される。
【０１２５】
これにより、ユーザは、投手キャラクタＣＲ１が移動を開始してから移動開始指示を早期に入力した場合、ブレ範囲４０２を小さくすることができる。よって、移動開始指示を早期に入力することによるゲーム上のメリットをユーザに与えることができる。
【０１２６】
なお、図１４において、範囲設定部２０５は、移動開始指示の入力タイミングが移動開始タイミングに近づくにつれて、連続的にブレ範囲４０２を大きく設定してもよい。
【０１２７】
図２に戻り、移動体制御部２０６は、範囲設定部２０５により設定されたブレ範囲４０２に基づいて、ボールオブジェクトＢＬの実際の到達点である実到達点を打撃ゾーンに設定し、実到達点に向けてボールオブジェクトＢＬを表示部２０８に移動表示させる。
【０１２８】
ここで、移動体制御部２０６は、ブレ範囲４０２の中からランダムに実到達点を決定すればよい。具体的には、移動体制御部２０６は、図１３或いは図１４に示す移動開始指示の入力タイミングにおいて範囲設定部２０５により設定されたブレ範囲４０２を最終的なブレ範囲４０２として確定し、この最終的なブレ範囲４０２の中からランダムに実到達点を設定する。
【０１２９】
図２０は、本野球ゲームが実行される３次元空間の模式図である。本実施の形態ではゲーム空間として、ｘ軸、ｙ軸、ｚ軸の相互に直交する３軸によって規定される仮想３次元空間が採用されている。
【０１３０】
なお、図２０に示すｚ軸は仮想３次元空間内におけるピッチャーマウンドの中心Ｏ２とホームベースＨＢの中心Ｏ３とを結ぶ直線Ｌ３と平行な方向に設定され、ｙ軸は垂直方向に設定され、ｘ軸は水平方向に設定されている。また、仮想３次元空間の原点は、打撃ゾーンＳＦの中心に設定されている。
【０１３１】
打撃ゾーンＳＦは、例えば、ホームベースＨＢの中心Ｏ３を通り、且つｘ−ｙ平面と平行な平面である。ストライクゾーンＳＺは打撃ゾーンＳＦ内に設定された四角形の領域である。ストライクゾーンＳＺの中心は打撃ゾーンＳＦの中心に位置する。指定到達点４０１及びブレ範囲４０２はストライクゾーンＳＺ内に位置する。ユーザにより操作部２０１が操作されると、ストライクゾーンＳＺにおいてカーソル４０１Ｋが移動し、指定到達点４０１が位置決めされる。なお、ミートカーソル２００１もストライクゾーンＳＺ内を移動する。
【０１３２】
投手キャラクタＣＲ１はピッチャーマウンドの中心Ｏ２に配置され、打者キャラクタＣＲ２はホームベースのｘ方向の左側又は右側に配置されたバッターボックスＢＸに配置される。そして、投手キャラクタＣＲ１は、動作開始指示が入力されると投球動作を開始し、ボールオブジェクトＢＬをホームベースＨＢに向けて投げる。
【０１３３】
移動開始指示が入力されると指定部２０２は操作部２０１により受け付けられた到達点指定指示にしたがって、カーソル４０１Ｋを移動させる。そして、操作部２０１により移動開始指示が受け付けられると、移動体制御部２０６は、そのときのブレ範囲４０２の中からランダムに実到達点２００２を決定する。そして、移動体制御部２０６は、ボールオブジェクトＢＬが実到達点２００２を通過するように移動開始位置ＰＳから移動終了位置ＰＥまでボールオブジェクトＢＬを移動させる。なお、移動開始位置ＰＳは中心Ｏ２の上側に設けられ、移動終了位置ＰＥはホームベースＨＢの後方に設けられている。
【０１３４】
図２に戻り、ゲーム管理部２０４は、投手キャラクタＣＲ１、打者キャラクタＣＲ２、捕手キャラクタＣＲ３、その他、ゲームに登場する各キャラクタの能力値を管理する。また、ゲーム管理部２０４は、両対戦チームのスコア、イニング、及びアウトカウント等の現在のゲーム状況を管理する。更に、ゲーム管理部２０４は、現在行われている試合の重要度を管理する。更に、ゲーム管理部２０４は、ゲームに登場するキャラクタの画像データや野球場の画像データ等を記憶する。
【０１３５】
キャラクタ制御部２０７は、ボールオブジェクトＢＬが実到達点２００２に到達するまでにボールオブジェクトＢＬを打撃する投手キャラクタＣＲ１（第２キャラクタの一例）をストライクゾーンに隣接して２０８表示部に表示させる。
【０１３６】
また、キャラクタ制御部２０７は、ゲームに登場するキャラクタをゲーム空間内で動作させ表示部２０８に表示させる。具体的には、キャラクタ制御部２０７は、タイミング決定部２０３により決定された動作開始タイミングにおいて投手キャラクタＣＲ１の投球動作を開始させ、投手キャラクタＣＲ１に投球動作を行わせる。また、キャラクタ制御部２０７は、打者キャラクタＣＲ２に打撃動作を行わせる。表示部２０８は図１に示すモニタ１０８により構成されている。
【０１３７】
なお、図２において、指定部２０２、タイミング決定部２０３、ゲーム管理部２０４、範囲設定部２０５、移動体制御部２０６、及びキャラクタ制御部２０７は、図１に示すＣＰＵがゲーム制御プログラムを実行することで実現される。
【０１３８】
図３は、本発明の実施の形態によるゲーム装置のフローチャートである。このフローチャートでは、投手キャラクタＣＲ１がボールオブジェクトＢＬを投げる際の処理を示している。また、このフローチャートでは、投手キャラクタＣＲ１はユーザにより操作され、打者キャラクタＣＲ２はゲーム装置により制御される。
【０１３９】
まず、操作部２０１がユーザから動作開始指示を受け付けると（Ｓ３０１でＹＥＳ）、タイミング決定部２０３は、動作開始指示の入力タイミングを動作開始タイミングとして決定し、投手キャラクタＣＲ１の投球動作を開始させるようにキャラクタ制御部２０７に指示する（Ｓ３０２）。これにより、図４に示すような投手キャラクタＣＲ１の投球動作が表示部２０８に表示される。一方、操作部２０１が動作開始指示を受け付けない場合（Ｓ３０１でＮＯ）、処理がＳ３０１に戻される。
【０１４０】
次に、タイミング決定部２０３は、動作開始タイミングから所定時間経過した時点を基準タイミングとして決定する（Ｓ３０３）。次に、操作部２０１がユーザからの到達点指定指示を受け付けると（Ｓ３０４でＹＥＳ）、指定部２０２は到達点指定指示によって示されるストライクゾーンＳＺ内の位置を指定到達点４０１として指定する（Ｓ３０５）。
【０１４１】
次に、範囲設定部２０５は、指定到達点４０１を中心としてブレ範囲４０２を設定する（Ｓ３０５）。次に、範囲設定部２０５は、指定到達点４０１に重畳させてブレ範囲４０２を表示部２０８に表示する（Ｓ３０７）。これにより、図４に示すように指定到達点４０１を中心としてブレ範囲４０２が表示される。一方、操作部２０１が到達点指定指示を受け付けない場合（Ｓ３０４でＮＯ）、処理がＳ３０８に進められる。
【０１４２】
次に、操作部２０１がユーザから移動開始指示を受け付けない場合（Ｓ３０８でＮＯ）、処理がＳ３０４に戻される。一方、操作部２０１がユーザから移動開始指示を受け付けると（Ｓ３０８でＹＥＳ）、処理がＳ３０９に進められる。
【０１４３】
つまり、移動開始指示が入力されるまで、Ｓ３０４〜Ｓ３０７の処理が繰り返され、ユーザは表示部２０８に表示された指定到達点４０１を、操作部２０１を操作して移動させることができる。そして、指定到達点４０１が移動される都度、範囲設定部２０５によりブレ範囲４０２が設定され、指定到達点４０１の位置に応じた大きさを持つブレ範囲４０２が表示部２０８に表示される。
【０１４４】
これにより、ユーザは、指定到達点４０１の位置に応じたブレ範囲４０２の大きさを投球開始前に認識することができ、最終的に決定する指定到達点４０１の判断材料をユーザに提供することができる。その結果、ユーザはブレ範囲４０２を考慮した上で、指定到達点４０１の位置を決定することとなり、指定到達点を指定する際のユーザの興味を向上させることができ、ゲームに対するユーザの集中力を高め、従来にない遊戯性を実現することができる。
【０１４５】
Ｓ３０９において、範囲設定部２０５は、基準タイミングと移動開始指示の入力タイミングとの差分ΔＴを考慮に入れて現在設定されているブレ範囲４０２を補正し、補正後のブレ範囲４０２を最終的なブレ範囲４０２として確定する（Ｓ３０９）。
【０１４６】
次に、移動体制御部２０６は、確定されたブレ範囲４０２の中からランダムに実到達点２００２を決定する（Ｓ３１０）。次に、移動体制御部２０６は、実到達点２００２を通過するようにボールオブジェクトＢＬの弾道を決定し、ボールオブジェクトＢＬの移動を開始させる（Ｓ３１１）。
【０１４７】
次に、ゲーム管理部２０４は、ボールオブジェクトＢＬを打者キャラクタＣＲ２に打撃させるか、空振りさせるか、或いは見送らせるかを判定する打撃判定を行う（Ｓ３１２）。次に、ゲーム管理部２０４は打撃判定の結果に応じて打撃処理を行う（Ｓ３１３）。例えば、ゲーム管理部２０４は、打者キャラクタＣＲ２にボールオブジェクトＢＬを打撃させると判定した場合、打撃されたボールオブジェクトＢＬの弾道を決定し、決定した弾道に沿ってボールオブジェクトＢＬを移動させる。また、ゲーム管理部２０４は、打者キャラクタＣＲ２にボールオブジェクトＢＬを空振りさせると判定した場合、打者キャラクタＣＲ２が空振りの動作を行わせ、且つ、捕手キャラクタＣＲ３にボールオブジェクトＢＬを捕球する動作を行わせるようにキャラクタ制御部２０７に指示する。また、ゲーム管理部２０４は、打者キャラクタＣＲ２にボールオブジェクトＢＬを見送らせると判定した場合、打者キャラクタＣＲ２に見送りの動作を行わせ、且つ、捕手キャラクタＣＲ３にボールオブジェクトＢＬを捕球する動作を行わせるようにキャラクタ制御部２０７に指示する。
【０１４８】
なお、範囲設定部２０５は、ブレ範囲４０２内に実到達点２００２の確率分布を求め、求めた確率分布に応じた透明度でブレ範囲４０２を表示してもよい。図１９は、実到達点２００２の確率分布に応じて透明度が設定されたブレ範囲４０２の一例を示した模式図である。
【０１４９】
ここで、範囲設定部２０５は、例えば、投手キャラクタＣＲ１の特徴を示すパラメータをゲーム管理部２０４から読み出して確率分布を求めればよい。特徴を示すパラメータとしては、例えば、オーバースロー、スリークオーター、サイドスロー、及びアンダースロー等が挙げられる。
【０１５０】
現実の野球では、サイドスロー、アンダースローの投手は、垂直方向よりも水平方向にボールがぶれる傾向にある。そこで、特徴を示すパラメータがサイドスロー或いはアンダースローを示す場合、範囲設定部２０５は、ブレ範囲４０２の中心から外周に向けて、長軸が水平方向に向かう楕円状に確率が徐々に低下するようにブレ範囲４０２の確率分布を求める。そして、範囲設定部２０５は、図１９に示すように、確率が高い位置ほどブレ範囲４０２の透明度が低くなるようにブレ範囲４０２を半透明表示させればよい。この場合、範囲設定部２０５は、ブレ範囲４０２の画像データと背景の画像データとをαブレンディングにより重畳すればよい。これにより、実到達点２００２となる確率が高い位置ほど、ブレ範囲４０２の濃度が濃く表示され、ユーザは一目で実到達点２００２になる確率の高い位置を認識することができる。
【０１５１】
一方、実際の野球ではオーバースローやスリークオーターの投手は、ボールが水平方向よりも垂直方向にぶれる傾向にある。そこで、特徴を示すパラメータがオーバースローの場合、範囲設定部２０５は、ブレ範囲４０２の中心から外周に向けて、長軸が垂直方向に向かう楕円状に確率が徐々に低下するようにブレ範囲４０２の確率分布を求める。そして、範囲設定部２０５はこの確率分布にしたがってブレ範囲４０２の各位置の透明度を設定し、ブレ範囲４０２を半透明表示すればよい。
【０１５２】
そして、移動体制御部２０６は、範囲設定部２０５により算出された確率分布に従った抽選処理を行い、実到達点２００２を決定すればよい。
【０１５３】
なお、上記説明では、実到達点２００２となる確率が高い位置ほどブレ範囲４０２の透明度を低く設定したが、これに限定されず、実到達点２００２となる確率が高い位置ほどブレ範囲４０２の透明度を高く設定してもよい。
【０１５４】
また、本実施の形態において、投手キャラクタＣＲ１の能力値として、「尻上がりに調子が良くなる」の属性を含めてもよい。この場合、「尻上がりに調子が良くなる」の属性を持つ投手キャラクタＣＲ１については、範囲設定部２０５は、投球回数が増大するにつれてブレ範囲４０２を小さく設定すればよい。
【０１５５】
また、本実施の形態において、投手キャラクタＣＲ１の能力値として「ピンチに強い」の属性を含めてもよい。この場合、「ピンチに強い」の属性を持つ投手キャラクタＣＲ１については、範囲設定部２０５は、ピンチの度合いが増大するにつれてブレ範囲４０２を小さく設定してもよい。
【０１５６】
また、上記説明では、ブレ範囲４０２は円形であるとして説明したが、これに限定されず、他の形状を採用してもよい。図１０〜図１２は、ブレ範囲４０２の形状の変形例を示した図である。
【０１５７】
図１０の例では、ブレ範囲４０２は、長軸が垂直方向に向かう楕円形状を有している。実際の野球ではオーバースローの投手は垂直方向にボールがぶれる傾向にある。そこで、投手キャラクタＣＲ１が「オーバースロー」の属性を持つ場合、範囲設定部２０５は、図１０に示す形状にブレ範囲４０２を設定すればよい。
【０１５８】
図１１の例では、ブレ範囲４０２は、長軸が斜め方向に向かう楕円形状を有している。実際の野球では、スリークオーターの投手、或いはアンダースローの投手は、斜め方向にボールがぶれる傾向にある。そこで、投手キャラクタＣＲ１が「スリークオーター」又は「アンダースロー」の属性を持つ場合、範囲設定部２０５は、図１１に示す形状にブレ範囲４０２を設定すればよい。
【０１５９】
また、実際の野球ではサイドスローの投手は水平方向のボールがぶれる傾向にある。そこで、投手キャラクタＣＲ１が「サイドスロー」の属性を持つ場合、範囲設定部２０５は、図１２に示す形状にブレ範囲４０２を設定すればよい。
【０１６０】
但し、図１０〜１２に示すブレ範囲４０２の形状は一例にすぎず、三角形、四角形、五角形、六角形等の多角形をブレ範囲４０２の形状として採用してもよい。
【０１６１】
また、上記説明では、本野球ゲームは１台の装置により実現されたが本発明はこれに限定されない。例えば、本野球ゲームをサーバと携帯端末とがインターネットを介して接続された通信システムを用いて実現してもよい。
【０１６２】
この場合、図２において、操作部２０１及び表示部２０８を携帯端末で構成し、残りのブロックをサーバ（ゲーム制御装置の一例）で構成すればよい。具体的には、操作部２０１は、ユーザにより入力された各種の指示を通信信号に変換し、ネットワークを介してサーバに送信すればよい。一方、サーバは、携帯端末から送信された通信信号から各種の指示を取り出し、取り出した指示にしたがってゲームを進行させる。そして、サーバは、処理結果を携帯端末に送信し、処理結果に応じたゲーム画像を携帯端末に表示させればよい。なお、ネットワークとしては、インターネットであってもよいし、家庭内のＬＡＮであってもよい。また、サーバ及び携帯端末はＴＣＰ／ＩＰ等の通信プロトコルを用いてデータを送受すればよい。
【０１６３】
また、本発明はサッカーゲームのＰＫ戦に適用してもよい。この場合、サッカーゴールの前面を目標面とする。そして、指定部２０２は、サッカーゴールの前面のゴールエリア内において指定到達点４０１をユーザに指定させる。そして、範囲設定部２０５は、上述したゲーム因子に応じて、ブレ範囲４０２の大きさを変更すればよい。現実のサッカーでは、ゴールエリアの端を狙う方がゴールエリアの中心を狙う場合に比べて難易度が高く、ボールのぶれ幅も大きくなる。これをゲームに取り入れるためにゲーム因子として、ゴールエリアの位置を採用してもよい。この場合、範囲設定部２０５は、指定到達点４０１がゴールエリアの端に指定されるにつれてブレ範囲４０２を大きく設定すればよい。
【０１６４】
また、実際のＰＫ戦では、ゴールキーパーが能力の高い選手である場合、キッカーの心理的なプレッシャーが増大し、コントロールが乱れることがある。これをゲームに取り入れるためにゲーム因子として、ゴールキーパーの能力値を採用してもよい。この場合、範囲設定部２０５は、ゴールキーパーの能力値が高くなるにつれてブレ範囲４０２が大きくなるようにブレ範囲４０２を設定すればよい。
【０１６５】
また、実際のＰＫ戦では、キック数が増大するにつれて、キッカーの心理的なプレッシャーが増大し、コントロールが乱れることもある。これをゲームに取り入れるためにゲーム因子として、ＰＫ戦のキック数を採用してもよい。この場合、範囲設定部２０５は、キック数が増大するにつれて、ブレ範囲４０２を小さく設定すればよい。
【０１６６】
また、本発明は、ゴルフゲームに適用することも可能である。実際のゴルフでは、ショットの際、目標地点の途中或いは近傍に池やバンカーがあると、ゴルファーのコントロールが乱れることもある。これをゲームに取り入れるために、範囲設定部２０５は、指定到達点４０２の近傍やショット位置から指定到達点４０２までの間に障害物が存在する場合、ブレ範囲４０２を大きく設定してもよい。更に、この場合、範囲設定部２０５は、障害物の個数や大きさが大きくなるにつれて、ブレ範囲４０２を大きく設定してもよい。
【０１６７】
また、実際のゴルフでは、優勝がかかっていたり、僅差でライバルと勝利を争う場合にゴルファーの心理的なプレッシャーが増大し、コントロールが乱れることもある。これをゲームに取り入れるために、範囲設定部２０５は、ゴルファーキャラクタの順位が上位（例えば１位〜３位）である場合、最終ホールに近づくにつれてブレ範囲４０２を大きく設定してもよい。また、範囲設定部２０５は、ゴルファーキャラクタの順位が上位である場合、順位が１つ下のゴルファーキャラクタとのスコアの差が減少するにつれてブレ範囲４０２を大きく設定してもよい。この場合、範囲設定部２０５は、最終ホールに近づくにつれて、或いは終盤のホール（１７番ホールや１８番ホール）において、ブレ範囲４０２を大きく設定すればよい。
【０１６８】
また、実際のゴルフでは、緊迫する場面で能力を発揮できるゴルファーも存在する。これをゲームに取り入れるためにゴルフファーキャラクタの属性として「プレッシャーに強い」を設ける。そして、範囲設定部２０５は、「プレッシャーに強い」の属性を持つゴルファーキャラクタについては、ゲーム状況が緊迫した場面になるにつれてブレ範囲４０２を小さく設定してもよい。ここで、緊迫しているゲーム状況としては、例えば、上記のゴルファーの心理的なプレッシャーが増大するゲーム状況が挙げられる。
【０１６９】
また、範囲設定部２０５は、ゴルファーキャラクタの能力値としてコントロールのパラメータが含まれていれば、コントロールのパラメータが高いゴルファーキャラクタほどブレ範囲４０２を小さく設定してもよい。
【０１７０】
また、ゴルフゲームにおいて、天候のパラメータが存在している場合、範囲設定部４０２は天候のパラメータにしたがって、ブレ範囲４０２を設定してもよい。例えば、天候のパラメータが悪天候（例えば、雪、雨、霧）を示す場合、範囲設定部２０５は、晴れや曇りの場合に比べてブレ範囲４０２を大きく設定してもよい。
【０１７１】
また、本発明は、上述したゲーム以外にも目標に対して移動体を到達させるゲームであれば、射撃、ダーツ、アーチェリー、バスケットボール等にも適用することが可能である。
【符号の説明】
【０１７２】
２０１  操作部
２０２  指定部
２０３  タイミング決定部
２０４  ゲーム管理部
２０５  範囲設定部
２０６  移動体制御部
２０７  キャラクタ制御部
２０８  表示部
４０１  指定到達点
４０１Ｋ  カーソル
４０２  ブレ範囲
【図１】
2020073065.tif 000003
【図２】
2020073065.tif 000004
【図３】
2020073065.tif 000005
【図４】
2020073065.tif 000006
【図５】
2020073065.tif 000007
【図６】
2020073065.tif 000008
【図７】
2020073065.tif 000009
【図８】
2020073065.tif 000010
【図９】
2020073065.tif 000011
【図１０】
2020073065.tif 000012
【図１１】
2020073065.tif 000013
【図１２】
2020073065.tif 000014
【図１３】
2020073065.tif 000015
【図１４】
2020073065.tif 000016
【図１５】
2020073065.tif 000017
【図１６】
2020073065.tif 000018
【図１７】
2020073065.tif 000019
【図１８】
2020073065.tif 000020
【図１９】
2020073065.tif 000021
【図２０】
2020073065.tif 000022