(57)【要約】【課題】  遊技機において遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  始動記憶に対応する始動記憶表示の表示制御を行う演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、演出制御手段が、変動表示ゲームに対応する始動記憶表示を、当該変動表示ゲームの実行中には第１表示領域において変動中記憶表示（変動中保留の表示）としてアニメーション表示し、当該変動表示ゲームに対応しない始動記憶表示（変動表示ゲームが未実行の始動記憶の表示）を、第２表示領域において待機記憶表示（変動中保留の表示ではない保留表示）としてアニメーション表示し、変動中記憶表示のアニメーション表示と、待機記憶表示のアニメーション表示と、を同期させた表示を行うことが可能な構成とする。【選択図】図１７０
2020073175.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞があったことを条件として、表示手段の表示領域にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な遊技機であって、
前記始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると前記変動表示ゲームを実行するための制御を行う変動表示ゲーム制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームに対応する始動記憶表示を、当該変動表示ゲームの実行中には第１表示領域において変動中記憶表示としてアニメーション表示し、当該変動表示ゲームに対応しない始動記憶表示を、第２表示領域において待機記憶表示としてアニメーション表示し、
前記変動中記憶表示のアニメーション表示と、前記待機記憶表示のアニメーション表示と、を同期させた表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機としては、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置（表示手段）を有し、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能なものが知られている。
この種の遊技機では、例えば特許文献１に記載されているように、前記変動表示ゲームの際などの演出として、前記変動表示ゲームの結果等を示唆する予告を含む各種演出が前記表示装置等で行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１９２６２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、この種の遊技機では、演出が多様化しているが、例えばよりダイナミックで興趣の高い演出が求められている。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載の発明は、
始動入賞があったことを条件として、表示手段の表示領域にて識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な遊技機であって、
前記始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると前記変動表示ゲームを実行するための制御を行う変動表示ゲーム制御手段と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動表示ゲームに対応する始動記憶表示を、当該変動表示ゲームの実行中には第１表示領域において変動中記憶表示としてアニメーション表示し、当該変動表示ゲームに対応しない始動記憶表示を、第２表示領域において待機記憶表示としてアニメーション表示し、
前記変動中記憶表示のアニメーション表示と、前記待機記憶表示のアニメーション表示と、を同期させた表示を行うことが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣の高い遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】パチンコ機の前面側斜視図である。
【図２】パチンコ機の遊技盤の前面図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の裏面図である。
【図４】パチンコ機の制御系（主に遊技制御装置）を示すブロック図である。
【図５】演出制御装置のブロック図である。
【図６】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】遊技制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】チェックサム算出処理を示すフローチャートである。
【図９】初期値乱数更新処理を示すフローチャートである。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】入力処理を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ読み込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】出力処理を示すフローチャートである。
【図１４】払出コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図１５】乱数更新処理１を示すフローチャートである。
【図１６】乱数更新処理２を示すフローチャートである。
【図１７】入賞口スイッチ／状態監視処理を示すフローチャートである。
【図１８】不正＆入賞監視処理を示すフローチャートである。
【図１９】入賞数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。
【図２０】遊技機状態チェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】払出ビジー信号チェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】特図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図２３】始動口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２４】ハード乱数取得処理を示すフローチャートである。
【図２５】特図始動口スイッチ共通処理を示すフローチャートである。
【図２６】特図保留情報判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図２８】特図普段処理を示すフローチャートである。
【図２９】特図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図３０】特図１変動開始処理及び特図２変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３１】大当りフラグ１設定処理及び大当りフラグ２設定処理を示すフローチャートである。
【図３２】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３３】小当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】特図１停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３５】特図２停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】特図情報設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】変動開始情報設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】特図変動中処理移行設定処理（特図１、特図２）を示すフローチャートである。
【図４０】特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】特図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図４３】特図表示中処理を示すフローチャートである。
【図４４】高確率変動回数更新処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出モード情報チェック処理を示すフローチャートである。
【図４６】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図４７】小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図４８】ファンファーレ／インターバル中処理を示すフローチャートである。
【図４９】大入賞口開放中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５０】大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図５１】大入賞口残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】大入賞口残存球処理を示すフローチャートである。
【図５３】ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図５４】大当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５５】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５６】大当り終了設定処理１、２を示すフローチャートである。
【図５７】特図普段処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図５８】小当りファンファーレ中処理と小当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図５９】小当り中処理を示すフローチャートである。
【図６０】小当り動作移行設定処理を示すフローチャートである。
【図６１】小当り残存球処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図６２】小当り残存球処理と小当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図６３】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図６４】特図普段処理移行設定処理３を示すフローチャートである。
【図６５】演出コマンド設定処理を示すフローチャートである。
【図６６】図柄変動制御処理を示すフローチャートである。
【図６７】振り分け処理と２バイト振り分け処理を示すフローチャートである。
【図６８】普図ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図６９】ゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図７０】普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図７１】普図普段処理を示すフローチャートである。
【図７２】普図普段処理移行設定処理１を示すフローチャートである。
【図７３】普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７４】普図変動中処理と普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７５】普図表示中処理を示すフローチャートである。
【図７６】普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７７】普図当り中処理を示すフローチャートである。
【図７８】普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。
【図７９】普電残存球処理と普図当り終了処理移行設定処理を示すフローチャートである。
【図８０】普図当り終了処理と普図普段処理移行設定処理２を示すフローチャートである。
【図８１】セグメントＬＥＤ編集処理を示すフローチャートである。
【図８２】磁石不正監視処理を示すフローチャートである。
【図８３】盤電波不正監視処理を示すフローチャートである。
【図８４】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図８５】外部情報編集処理を示すフローチャートである。
【図８６】メイン賞球信号編集処理を示すフローチャートである。
【図８７】始動口信号編集処理を示すフローチャートである。
【図８８】演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。
【図８９】受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。
【図９０】受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９１】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図９２】単発系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図９３】客待ちデモ設定処理を示すフローチャートである。
【図９４】客待ち用シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図９５】シナリオデータ設定処理を示すフローチャートである。
【図９６】球貸し情報設定処理を示すフローチャートである。
【図９７】図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図９８】変動系コマンド処理を示すフローチャートである。
【図９９】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１００】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０１】リーチ開始演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１０２】ＳＤ１変動設定処理を示すフローチャートである。
【図１０３】シナリオ設定処理を示すフローチャートである。
【図１０４】シナリオ解析処理を示すフローチャートである。
【図１０５】シナリオ解析処理を示すフローチャートである。
【図１０６】モーション登録処理を示すフローチャートである。
【図１０７】モーションデータ初期化処理１及び２を示すフローチャートである。
【図１０８】モーション削除処理及びモーション継続処理を示すフローチャートである。
【図１０９】定数ウェイト処理及び可変ウェイト処理を示すフローチャートである。
【図１１０】ＰＢ待ち処理及びＰＢ判定分岐処理を示すフローチャートである。
【図１１１】図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１１２】図柄逆算差替処理を示すフローチャートである。
【図１１３】変動シナリオ切替処理を示すフローチャートである。
【図１１４】繰り返し処理及び終了処理を示すフローチャートである。
【図１１５】モーション制御処理を示すフローチャートである。
【図１１６】モーションコマンド実行処理を示すフローチャートである。
【図１１７】モーションコマンド実行処理を示すフローチャートである。
【図１１８】ビットマップ追加処理を示すフローチャートである。
【図１１９】動画追加処理を示すフローチャートである。
【図１２０】１点指定オブジェクト移動処理を示すフローチャートである。
【図１２１】エフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理を示すフローチャートである。
【図１２２】オブジェクト削除処理及びオブジェクト変更処理を示すフローチャートである。
【図１２３】オブジェクト動画デコード処理を示すフローチャートである。
【図１２４】ビヘイビアインデックス設定処理を示すフローチャートである。
【図１２５】演出表示編集処理を示すフローチャートである。
【図１２６】演出表示編集処理を示すフローチャートである。
【図１２７】演出表示編集処理を示すフローチャートである。
【図１２８】キャラクタ描画処理を示すフローチャートである。
【図１２９】表示左図柄変換処理、ＰＢ色変換処理、及びリーチ文字変換処理を示すフローチャートである。
【図１３０】遊技盤（可動役物は起立状態）の前面図である。
【図１３１】始動口振分装置を示す図である。
【図１３２】始動口振分装置の作用を説明する図である。
【図１３３】静止画ＲＯＭメンバリストテーブルの一例を示す図である。
【図１３４】動画ＲＯＭメンバリストテーブルの一例を示す図である。
【図１３５】モーション用リストテーブルの一例を示す図である。
【図１３６】客待ちデモ時シナリオテーブルの具体例を示す図である。
【図１３７】特図１通常変動時シナリオテーブルの具体例を示す図である。
【図１３８】左図柄通常変動開始時モーションテーブルの具体例を示す図である。
【図１３９】左図柄変動開始時の表示例を示す図である。
【図１４０】通常変動時の現図柄、前図柄、次図柄の関係を説明する図である。
【図１４１】左図柄通常変動時モーションテーブルの具体例（連結例）を示す図である。
【図１４２】プッシュボタン予告時シナリオ及びモーションテーブルの一例を示す図である。
【図１４３】変動表示エンディング時シナリオテーブルの具体例を示す図である。
【図１４４】表示レイヤーを説明する図である。
【図１４５】演出表示の具体例を示す図である。
【図１４６】演出表示の具体例を示す図である。
【図１４７】画像と表示レイヤーの状態を説明する図である。
【図１４８】シナリオテーブルの具体例を示す図である。
【図１４９】モーションテーブルの具体例を示す図である。
【図１５０】画像と表示レイヤーの状態を説明する図である。
【図１５１】モーションテーブルの具体例を示す図である。
【図１５２】演出表示の具体例を示す図である。
【図１５３】モーションテーブルの具体例を示す図である。
【図１５４】モーションテーブルの具体例を示す図である。
【図１５５】演出表示の具体例を示す図である。
【図１５６】演出表示の具体例を示す図である。
【図１５７】演出表示の具体例を示す図である。
【図１５８】演出表示の具体例を示す図である。
【図１５９】シナリオテーブルの具体例を示す図である。
【図１６０】シナリオテーブルの具体例を示す図である。
【図１６１】シナリオテーブルの具体例を示す図である。
【図１６２】演出表示の具体例を示す図である。
【図１６３】演出表示の具体例を示す図である。
【図１６４】演出表示の具体例を示す図である。
【図１６５】演出表示の具体例を示す図である。
【図１６６】演出表示の具体例を示す図である。
【図１６７】演出表示の具体例を示す図である。
【図１６８】演出表示の具体例を示す図である。
【図１６９】縮小演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１７０】演出表示の具体例を示す図である。
【図１７１】演出表示の具体例を示す図である。
【図１７２】演出表示の具体例を示す図である。
【図１７３】保留（始動記憶）表示の同期を説明するタイミングチャートである。
【図１７４】保留演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１７５】保留演出設定処理を示すフローチャートである。
【図１７６】演出表示の具体例を示す図である。
【図１７７】演出表示の具体例を示す図である。
【図１７８】演出表示の具体例を示す図である。
【図１７９】保留（始動記憶）アニメーションタイマを説明する図である。
【図１８０】保留演出設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【実施例１】
【０００８】
以下、本発明の実施例１として、パチンコ機に適用した場合の形態例を、図面を参照して説明する。
Ａ．パチンコ機の正面構成
最初に、図１によって本例のパチンコ機の全体構成について説明する。図１は本例のパチンコ機１の前面側斜視図である。
パチンコ機１は、当該パチンコ機１が設置される島に対して固定される機枠２と、この機枠２にヒンジ部３において回動可能に軸支されることによって、機枠２に対して開閉自在とされた前面枠４とを備える。この前面枠４には、遊技盤２０（図２及び図３に示す）が取り付けられている。遊技盤２０は前面枠４の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。
【０００９】
また前面枠４には、その前面上側を覆うようにガラス枠５が開閉自在に取付けられている。なお、このガラス枠５により保持されるガラス板（透明のプラスチックボードでもよい、符号は省略）を介して、遊技盤２０の後述する遊技領域２２が前面から視認可能となっている。またガラス枠５は、ヒンジ部３において前面枠４に開閉可能に軸支されている。
ここで、前面枠４は遊技枠（或いは本体枠）という名称で呼称され、ガラス枠５は前枠という名称で呼称されることもあるが、本実施例では前面枠４、ガラス枠５で説明している。
このガラス枠５の下側には、操作パネル６が設けられている。
なお、パチンコ機１には遊技媒体貸出装置（球貸機）としてのＣＲユニット（カード式球貸制御ユニット又はカードユニットともいう）が併設されることもあるが、ここでは図示を略している。このＣＲユニットは、カードユニット接続基板（図示省略）を介して後述する払出制御装置２００（図４に示す）と接続される。
【００１０】
図２に示すように、遊技盤２０は、板状の基材（いわゆるベニア）の前面に遊技釘を植設したもので、その前面の略円形領域がガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されたものである。遊技領域２２は、打ち込まれた遊技球を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定（入賞したか否かの判定）を行う領域であり、入賞口に遊技球が入って有効にセーフとなる場合は、所定数の遊技球がガラス枠５の下部に設けられた上皿７に排出される（即ち、賞球として排出される）構成となっている。
また、前面枠４の開閉側（図１において右側）の縁部には、前面枠４及びガラス枠５の施錠装置（図示省略）の鍵挿入部８が形成されている。
【００１１】
また、ガラス枠５の下部に設けられた上皿７は、賞球として又は貸球として排出された発射前の遊技球を一時保持するものである。この上皿７の上縁部には、遊技者が操作する押ボタン式の演出ボタン９が設けられている。演出ボタン９は、後述する演出ボタンスイッチ（演出ボタンＳＷ４６）を内蔵している。また、演出ボタン９の上面（押圧面）に
には、遊技者からの接触操作入力を受け付けるためのタッチパネル９ａが設けられている。
また、操作パネル６には、上皿７の遊技球を遊技者の操作によって移すことができる下皿１０と、遊技球の発射操作を行う発射操作ハンドル１１（操作部）とが設けられている。ここで、発射操作ハンドル１１には、遊技者の手などが当該発射操作ハンドル１１にタッチ（接触）しているか否かを検出するタッチスイッチ１１ａ（タッチセンサともいう）が設けられている。このタッチスイッチ１１ａにより発射操作ハンドル１１への接触が有る状態が検出されていれば、遊技者が遊技中（即ち、遊技球を発射中）であると判定することができる。このタッチスイッチ１１ａは接触検出手段に相当する。
また、図１において符号１２ａ、１２ｂで示すものは、効果音等を出力するスピーカである。このうち符号１２ａは、ガラス枠５の上部左右両側に設けられた上スピーカである。また符号１２ｂは操作パネル６の右端部（下皿１０の右側）に設けられた下スピーカである。
【００１２】
なお、本実施形態ではタッチパネル９ａを演出ボタン９と一体的に設けたが、タッチパネル９ａは、演出ボタン９と別体であってもよく、例えば、演出ボタン９の近傍にサブ表示装置を設け、そのサブ表示装置の表示面にタッチパネル９ａを設けてもよい。
また、演出ボタン９右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン１６、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン１７、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）
等が設けられている。この実施形態の遊技機（パチンコ機１）においては、遊技者が上記操作部（発射操作ハンドル１１）を回動操作することによって、発射装置（図示省略）が上皿７から供給される遊技球を遊技盤２０前面の遊技領域２２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン９やタッチパネル９ａを操作することによって、表示装置４１の表示部４１ａ（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
また図１において、符号１３で示すものは、ガラス枠５の前面左右に設けられたＬＥＤ（発光ダイオード）を発光源とする装飾ランプであり、符号１４で示すものは、この右側の装飾ランプ１３の側部に形成されたロゴ表示部１４（パチンコ機のブランドを表示する部分）である。なお、この他にパチンコ機１前面には、ムービングライトが設けられていてもよい、ムービングライトは、発光源としてＬＥＤを備え、駆動源としてモータを備えている。ここで、パチンコ機１の盤と枠という概念で装飾機構を区分するとすれば、装飾ランプ１３とムービングライトは図５に示す枠装飾装置４３（枠側の装飾装置）を構成し、またムービングライトは図示省略した枠演出装置（枠側の演出装置）も構成する。
【００１３】
Ｂ．遊技盤の前面構成
図２において、符号２１は遊技盤２０のガイドレールであり、既述したように、遊技盤前面の略円形領域がこのガイドレール２１で囲まれることにより遊技領域２２が形成されている。
遊技領域２２には、図２に示すように、アウト球流入口２３、センターケース２４、始動口振分装置６００（後述の特図１始動口６０７と特図２始動口６０８を含む）、普通電動役物（普電）としての普通変動入賞装置２６（始動入賞口２６ａ含む）、変動入賞装置２７、一般入賞口２８〜３１、普図始動ゲート３２、ワープ入口３３、表示ランプ部３４、多数の遊技釘（図示省略）などが設けられている。また、遊技盤２０の遊技領域２２外には、一括表示装置３５が設けられている。なお遊技釘は、遊技領域２２の上部に飛入した遊技球がこれに当たりながら流下するものであり、センターケース等の取付部分を除いた遊技領域内に複数本植設されている。
【００１４】
センターケース２４は、遊技盤２０の裏側に取り付けられる表示装置４１（図５に示す）の表示部４１ａ（図２に示す）の前面周囲を囲む部材（遊技演出構成体）である。一部を図示省略しているが、このセンターケース２４には、演出又は装飾のためのＬＥＤを発光源とするランプ類や、表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物（モータやソレノイドなどの駆動源によって作動する可動部を有する役物）が設けられている。本例の場合、この可動役物としては、図２及び図１３０に示すように、薔薇の花をモチーフとした装飾部７０１を有する可動役物７００と、上側可動役物８０１と、左側可動役物８０２と、右側可動役物８０３とが設けられている。
【００１５】
可動役物７００は、図２及び図１３０に示すように、薔薇の花を表す装飾が表面に施された略円盤状の装飾部７０１と、この装飾部７０１が先端側に一体に設けられたアーム部７０３とを有し、装飾部７０１が表示装置４１（表示手段）の表示部４１ａ（表示画面、表示領域）に対して移動可能なものである。具体的には、この可動役物７００は、センターケース２４内の下部に設けられ、アーム部７０３が図示省略した機構及び駆動源によって表示部４１ａの前面に沿って揺動可能となっており、少なくとも図１３０に示すようにアーム部７０３と装飾部７０１が起立した起立状態と、図２に示すように前面から見て左方にアーム部７０３と装飾部７０１が略水平に倒れた初期状態（通常状態）と、これら起立状態と初期状態の間の状態（例えば斜め４０度に傾斜した状態）とに、変位して停止可能となっている。そして、このうちの起立状態では装飾部７０１が表示部４１ａ（表示画面、表示領域）の下部前面を部分的に覆うように前面に露出し（遊技者から見えるようになり）、一方初期状態では、装飾部７０１（少なくともその主要部分）がセンターケース２４の左下部内に隠れて前面に露出しない（遊技者から見えない）構成となっている。
【００１６】
上側可動役物８０１は、センターケース２４内の上側に設けられ、本例の遊技盤２０のテーマである薔薇（ばら）の花を模した可動演出部材が表示部４１ａの前面側に落下又は回転移動可能な可動役物である。左側可動役物８０２は、センターケース２４内の前面から見て左側に設けられ、薔薇（ばら）の蔓（つる）を模した可動演出部材が表示部４１ａの前面側に例えば平行移動可能な可動役物である。右側可動役物８０３は、センターケース２４内の前面から見て右側に設けられ、薔薇（ばら）の蔓（つる）を模した可動演出部材が表示部４１ａの前面側に例えば平行移動可能な可動役物である。なお、これら上側可動役物８０１、左側可動役物８０２、及び右側可動役物８０３などの可動役物は、このような態様に限定されず、各種の変形がありうる。例えば、上側、左側、右側の各可動演出部材が連動するように何れも回転移動又は平行移動して表示部４１ａの前面において合体可能な態様（合体して一輪の大きな薔薇を形成する態様）でもよい。また、上側可動役物８０１、左側可動役物８０２、及び右側可動役物８０３が、前記可動役物７００と連動して動いて何かを表現することが可能な態様でもよい。
【００１７】
なお、演出又は装飾のためのランプ類は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の部分（遊技領域２２外でもよい）にも設けられる。また、遊技盤２０（センターケース２４含む）に設けられた演出又は装飾のためのランプ類（本例の場合、表示ランプ部３４のランプを含む）は、盤側の演出機構に相当し、盤装飾装置４２（図５に示す）を構成する。また、センターケース２４に設けられた可動役物（例えば、可動役物７００、上側可動役物８０１、左側可動役物８０２、右側可動役物８０３）は、盤側の演出機構に相当し、盤演出装置４４（図５に示す）を構成する。なお、盤演出装置４４を構成する可動役物は、遊技盤２０のセンターケース２４以外の箇所に設けられてもよい。
【００１８】
次に、始動口振分装置６００及び普通変動入賞装置２６は、後述するように特図の始動入賞口を含む始動入賞装置であり、本例では図２に示すように始動口振分装置６００がセンターケース２４の中央部下方に配置され、普通変動入賞装置２６は始動口振分装置６００の右上側（センターケース２４の右側部下方）に配置されている。
始動口振分装置６００は、前面が装飾カバー６０１で覆われており、後述するように上面から流入した遊技球を内部（装飾カバー６０１の奥側）の特図１始動口６０７又は特図２始動口６０８（図１３１に示す）に流入させる入賞装置である。この始動口振分装置６００の詳細は、後述する。また、普通変動入賞装置２６は、一つの始動入賞口２６ａを有する。
ここで、特図１始動口６０７、特図２始動口６０８、及び始動入賞口２６ａは、後述するように特図の始動入賞口（始動口又は始動領域と呼ぶこともある）として機能する入賞口（入賞領域）である。なお厳密に言うと、始動入賞口の内部に始動領域（遊技球が始動入賞として検出される領域）があり、始動入賞口内に遊技球が入ると始動入賞として検出される。始動口振分装置６００の上面の遊技球の流入口（後述する遊技球流入口６０６；図１３１）は常に開口し、ここから始動口振分装置６００内に流入した遊技機は特図１始動口６０７又は特図２始動口６０８の何れかに入賞する。普通変動入賞装置２６の始動入賞口２６ａは、後述する開閉部材２６ｂが開くと入賞可能な状態（遊技球の入賞可能性が高くなる開状態）になり、この開閉部材２６ｂが閉じていると入賞不可能な状態（遊技球の入賞可能性が前記開状態よりも低くなる閉状態、入賞可能性ゼロでもよく、本実施例では入賞可能性ゼロ）になる。
【００１９】
普通変動入賞装置２６は、開閉部材２６ｂ（開閉扉）によって開閉される始動入賞口２６ａを有する装置（いわゆるミニアタッカー）であり、普通電動役物（普電）ともいう。以下では、「普通変動入賞装置２６の開放」、「普電の開放」、「始動入賞口２６ａの開放」、「開閉部材２６ｂの開放」とは、いずれも、上記開閉部材２６ｂを開状態にすることを意味する。なお、この普通変動入賞装置２６は、逆ハの字状に開く開閉部材によって始動入賞口２６ａが開閉されるタイプでもよい。
【００２０】
また、変動入賞装置２７は、本例では普通変動入賞装置２６の下方（始動口振分装置６００の右方）に設けられ、開閉部材２７ｂ（開閉扉）によって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この大入賞口２７ａは、後述する大当りになったことを条件として開放されて遊技球が入賞可能となる。開閉部材２７ｂは大入賞口ソレノイド１３３（図４）によって駆動される。ここで、大入賞口を含む変動入賞装置（特別変動入賞装置）は、図２では１個のみの態様を例示しているが、この特別変動入賞装置が遊技領域２２に複数有る態様もあり得る。また、この特別変動入賞装置は、逆ハの字状に開く開閉部材によって大入賞口が開閉されるタイプでもよい。
【００２１】
ワープ入口３３は、センターケース２４の左側部に形成され、センターケース２４の左方を流下する遊技球が流入可能となっている。このワープ入口３３から流入した遊技球は、センターケース２４内の図示省略したワープ流路を経由して、センターケース２４の底部に設けられたステージ２４ａに誘導される構成となっている。ステージ２４ａに誘導された遊技球は、このステージ２４ａ上での転動を経てセンターケース２４より下方に流下し、流下位置によっては例えば始動口振分装置６００内に流入する。
表示ランプ部３４は、例えばＬＥＤを発光源とする複数のランプよりなり、特図１，２の第４図柄や保留表示（保留されている始動入賞記憶の数の表示）を行うものである。
【００２２】
なお、表示装置４１（演出手段、表示手段）は、例えば液晶表示装置を含んで構成され、通常、変動表示装置と称されるものである。なお、表示装置４１の名称としては、同様の機能を持つ部材の呼び名として、例えば特別図柄表示装置、特図表示装置、図柄変動装置、可変図柄表示装置、識別情報変動装置、識別情報変動表示装置など各種あるが、機能が同じものは同一の範疇である。
表示装置４１は、数字や文字などの識別情報（特図という）を表示可能な表示部４１ａ（表示画面、表示領域）を有し、複数列の特図を表示可能である。例えば、左側と中央と右側に特図を縦３列に表示し、各列において数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（即ち、変動表示）したりすることが可能である。
また表示部４１ａには、上記特図とは別個に背景画像やキャラクタ画像などの演出用又は情報報知用の画像が表示可能である。
【００２３】
また、いわゆる普図に相当する画像を表示装置４１に表示可能な構成としてもよい。ただし、表示装置４１に普図を表示した場合には、それは飾り普図のことである。表示装置４１に普図を表示する構成にした場合、表示装置４１は普通図柄可変表示装置に相当する。
ここで、特図とは大当りに関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報（特別図柄）であり、普図とは普図当り（大当りではない）に関連する変動表示ゲームで変動表示される識別情報（普通図柄）である。
普図は、本例では表示装置４１の表示部４１ａに表示されておらず、一括表示装置３５に表示する構成になっている。一括表示装置３５に表示される普図を後述のように本普図という。
【００２４】
このように、一括表示装置３５（詳細は後述する）には特図とは別に普図も表示されており、普図ゲームについて説明すると、以下の通りである。
遊技球が普図始動ゲート３２を通過したとき、一括表示装置３５で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われ、停止した普図が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
なお、表示装置４１で普図を表示する構成にした場合には、表示装置４１の画面で普図（飾り普図）の変動表示が行われる。ただし、表示装置４１とは別に独自の普図表示器を配置してもよい。
【００２５】
普図当りになると、普通変動入賞装置２６の開閉部材２６ｂが開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われ、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、後述の一括表示装置３５の表示器によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。なお、普図の確率を高確率にすれば、普図当たりしやすくなる。
なお、一括表示装置３５の表示器によって表示される普図始動記憶の保留表示は、本普図始動記憶である。一括表示装置３５とは別に、飾り普図始動記憶を表示するための独自の普図始動記憶表示器を遊技領域２２に配置してもよい。
【００２６】
ここで、時短について説明しておくと、以下のようなものである。
時短は「時間短縮」の略で、大当たり終了後、特図や普図の変動時間を通常よりも短縮し、時間効率を高めるとともに、普図当たり確率を高めて普電（普通変動入賞装置２６）の始動入賞口２６ａの開放（普電の開放時間を通常よりも長くすることも含む）による始動口への入賞のサポートを行うことで、所定の特図の変動表示ゲームの実施回数まで持ち玉（持球数）を減らさずに効率よく特図を変動させる機能である。即ち時短とは、狭義には特図や普図の変動時間を通常よりも短縮することであるが、普電への入賞可能性を高めるいわゆる普電サポート状態（電サポ状態）において行われる特別制御全体を意味する場合もある。普電サポート状態において行われる特別制御とは、上述したように普図の変動パターン（普図変動時間、普図停止時間など）を遊技者に有利に変更する制御（例えば普図変動時間を短縮する制御など）、普図当り確率を高める制御、普電の開放パターン（開放時間、開放回数など）を遊技者に有利に変更する制御（例えば開放時間を長くする制御、或いは開放回数を増やす制御）のうちの何れか一つ又は複数である。
【００２７】
次に一括表示装置３５は、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（場合により、特図保留表示、普図保留表示という）や、遊技状態の表示を行うものであり、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個の小さなランプよりなる表示器、或いは本特図としての数字等を表示可能な例えば７セグメントの表示器）によって構成される。例えば、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントのうち、特図１を表示するものは特図１表示器、特図２を表示するものは特図２表示器として配置されている。
なお、始動記憶の保留表示（場合により、単に「始動記憶表示」或いは「保留表示」という）とは、変動表示ゲームが未実施の状態で保留されている始動記憶の数等を報知するための表示であり、一般的には、始動記憶毎にランプ等の点灯によって表示する。即ち、始動記憶が３個有れば、３個のランプを点灯させたり、３個の図形を表示させたりすることによって行われる。但し、変動表示ゲームが未実施の始動記憶に限らず、変動表示ゲームを実行中の始動記憶についても表示を行う場合がある。例えば、特図の変動表示を行う変動表示装置４１の表示部４１ａ（表示領域）では、演出の一種として、変動表示ゲームを実行中の始動記憶についても変動中保留として表示を行うことがあり、この表示も広義には始動記憶表示（保留表示）である。
【００２８】
また、この一括表示装置３５の表示器によって表示されるものが本特図や本普図（正式な特図や普図）であるのに対して、前述の変動表示装置４１の表示部４１ａ等で行われる特図や普図（ただし、変動表示装置４１で普図を表示する構成を採用した場合）の表示は、遊技者向けの演出用のダミー表示である。このため、遊技者から見て特図や普図といえば、このダミー表示の方を指している。なお以下では、このダミー表示であることを強調する場合に、例えば「飾り特図」、「飾り普図」と表記する。
このように、この一括表示装置３５は、遊技者向けのものではなく、遊技盤２０の検査などで使用されるものである。遊技者向けの特図の始動記憶の表示（特図保留表示）は、例えば変動表示装置４１の表示部４１ａ、或いは遊技盤２０に設けた複数のランプ（本例の場合、例えば前述の表示ランプ部３４の一部のランプ）によって行われる。
【００２９】
次に、始動口振分装置６００の構成及び動作について、図１３１及び図１３２により説明する。なお、図１３１（ａ）、図１３２（ａ）、及び図１３２（ｂ）は、装飾カバー６０１を取り外した状態の始動口振分装置６００の前面図である。また、図１３１（ｂ）は、後述する振分部材６０３等を上方から見た上面図である。
始動口振分装置６００は、前述した装飾カバー６０１（図２に示す）に加え、図１３１（ａ）に示すベース部材６０２、振分部材６０３、ベース部材側磁石６０４、及び振分部材側磁石６０５を有する。
ベース部材６０２は、全体として箱型の部材であり、上面に遊技球（パチンコ球）が上方から流入可能な遊技球流入口６０６が形成され、内側下部の左右両側の位置（前面から見て振分部材６０３の左下と右下の位置）には特図１始動口６０７と特図２始動口６０８が左右に並んで設けられている。
【００３０】
振分部材６０３は、ベース部材６０２内における遊技球流入口６０６の略直下の位置に配置され、遊技盤面に垂直な前後方向（図１３１（ａ）における紙面に垂直な方向）の回転軸６０３ａの中心軸線を中心として所定角度回転自在にベース部材６０２に取り付けられている。ここで所定角度とは、後述する左寄り状態から右寄り状態までの角度範囲である。この振分部材６０３の前面側であって回転軸６０３ａの外周側には、図１３１（ａ）に示すように、振分板状部６１０、左側ガイド壁部６１１、及び右側ガイド壁部６１２が設けられている。振分板状部６１０は、その左右両面が遊技盤面に垂直な前後方向に平行とされ、前面から見ると、図１３１（ａ）に示すように回転軸６０３ａの外周近傍から径方向に伸びており、この振分板状部６１０の先端部の裏側の位置に振分部材側磁石６０５が固定されている。遊技球流入口６０６から流下した遊技球は、この振分板状部６１０の左右両面側のうちの何れか一面側に流下する構成となっている。また、左側ガイド壁部６１１及び右側ガイド壁部６１２は、その上面が遊技盤面に垂直な前後方向に平行とされ、遊技球流入口６０６から流下した遊技球が、これら左側ガイド壁部６１１又は右側ガイド壁部６１２の何れか一方の上面に当接する構成となっている。また、前面から見て振分板状部６１０が真っ直ぐ上を向いた中立状態では、左側ガイド壁部６１１が振分板状部６１０の左下方（回転軸６０３ａより左側）に位置し、この左側ガイド壁部６１１の上面が回転軸６０３ａの外周近傍より左斜め下方に向かって伸びる姿勢となり、一方、右側ガイド壁部６１２は振分板状部６１０の右下方（回転軸６０３ａより右側）に位置し、この右側ガイド壁部６１２の上面は回転軸６０３ａの外周近傍より右斜め下方に向かって伸びる姿勢となるよう構成されている。
【００３１】
そして、ベース部材側磁石６０４及び振分部材側磁石６０５は永久磁石であり、図１３１（ｂ）に示すようにベース部材側磁石６０４はベース部材６０２の奥側内面における遊技球流入口６０６の直下の位置より奥側に固定され、前記中立状態においては、振分部材側磁石６０５がベース部材側磁石６０４の略真正面に対向する位置（中立位置）にくる構成となっている。また、振分部材側磁石６０５は振分部材６０３の裏面側における回転軸６０３ａの中心軸線から所定寸法離れた位置（振分板状部６１０の先端部の裏側の位置）に固定されている。なお図１３１（ｂ）では、煩雑を避けるため、ベース部材側磁石６０４及び振分部材側磁石６０５とのその周辺（特図１始動口６０７及び特図２始動口６０８を含む）のみを示して他は図示省略している。
また、図１３２（ａ）及び図１３２（ｂ）に示すように、振分部材側磁石６０５は、ベース部材６０２に対する振分部材６０３の回転に伴って、ベース部材側磁石６０４の略真正面に対向する位置（中立位置）を中心として、左右に所定角度揺動するように動くことが可能な構成となっている。ここで、ベース部材側磁石６０４と振分部材側磁石６０５は互いに対向する側が同極となるような姿勢で固定されており、磁力により互いに反発する構成となっている。また、遊技球流入口６０６から始動口振分装置６００の内部（即ち、ベース部材６０２の内部）に流下した遊技球は、図１３１（ｂ）において符号Ｐで示す位置（振分部材６０３の前面側であって、遊技球流入口６０６の直下の位置）にまず落下する構成となっている。
【００３２】
以上のような構成の始動口振分装置６００では、各部の詳細な寸法や位置関係等を設定することにより、モータ等の駆動源無しの構成でありながら、次のような遊技球Ｐの振分動作が実現される。即ち、振分部材６０３は、遊技球Ｐの流入のない自然状態では、上記磁力による反発によって、正面から見て振分部材側磁石６０５がベース部材側磁石６０４よりも右側にある右寄り状態（図１３１（ａ）に示す状態）か、正面から見て振分部材側磁石６０５がベース部材側磁石６０４よりも左側にある左寄り状態（図１３１（ａ）とは左右反対の状態）のうちの何れかで停止している。つまり振分部材６０３は、遊技球Ｐの流入のない自然状態では、上記磁力による反発によって、前述した中立位置でない状態（前記右寄り状態又は左寄り状態）に維持される。しかし、遊技球流入口６０６から遊技球Ｐが流入して落下すると、遊技球Ｐが振分板状部６１０の前面から見て左側又は右側の何れかに落下し、左側ガイド壁部６１１又は右側ガイド壁部６１２のうちの何れか一方の上面に当接してこれを押し下げることによって、振分部材６０３の一方向への回転（即ち振分部材側磁石６０５の回転移動）が生じ、これに伴って、落下した遊技球Ｐは図１３２（ａ）又は（ｂ）に示すように、特図１始動口６０７又は特図２始動口６０８の何れか一方に振り分けられて流入（入賞）する。そして、このように遊技球Ｐが何れかの始動口に入球する際の動作により、振分部材６０３は、右寄り状態から左寄り状態へ、或いは逆に左寄り状態から右寄り状態に切り替わり、遊技球Ｐが遊技球流入口６０６から入って落下する度に向きの異なる同様の動作が交互に行われることになる。即ち、始動口振分装置６００のこのような動作によって、遊技球流入口６０６に流入する遊技球は、特図１始動口６０７又は特図２始動口６０８に交互に流入する。言い換えると、遊技球流入口６０６に流入した遊技球が特図１始動口６０７に入賞したとすると、次に遊技球流入口６０６に流入する遊技球は特図２始動口６０８に入賞し、遊技球流入口６０６に流入した遊技球が特図２始動口６０８に入賞したとすると、次に遊技球流入口６０６に流入する遊技球は特図１始動口６０７に入賞する。
【００３３】
Ｃ．パチンコ機裏側の構成
次に図３は、本実施例のパチンコ機１の遊技盤２０の裏側を示す図である。
パチンコ機１における裏機構の主要な部品としては、貯留タンク（図示省略）、誘導路（図示省略）、払出ユニット（図示省略）、カードユニット接続基板（図示省略）、外部情報端子板５５（図４に示す）、払出制御装置２００（図４に示す）、遊技制御装置１００、演出制御装置３００、及び電源装置５００（図４に示す）などがある。このうち、遊技制御装置１００と演出制御装置３００は、図３に示すように遊技盤２０の裏面に設けられている。
【００３４】
なお、図３では本来直接に演出制御装置３００のボックスは見えず、カバー部材（図示省略）の奥に演出制御装置３００の基板を収納するボックスが配置されている。カバー部材は、遊技機裏面に遊技球が入り込まないようにする機能を有するもので、例えば扉状に開閉可能な構造である。但し、図３に示すように、演出制御装置３００の音量スイッチ（音量ＳＷ）３８８と設定確認用ＬＥＤ３３９は、遊技盤２０の裏面側に露出し、例えば遊技機製造工場の作業員や遊技店の店員がこの設定確認用ＬＥＤ３３９を見ながら音量ＳＷ３３８を操作することが可能な構成となっている。なお、音量スイッチ３８８は、スピーカ１２ａ、１２ｂから出力される音の音量或いは音量範囲を設定するもので、設定確認用ＬＥＤ３３９は、音量ＳＷ３３８が所定の操作位置になると点灯するものである。即ち、演出制御装置３００の図示省略した制御によって、音量ＳＷ３３８により変更した設定値がバックアップＲＡＭ（例えば後述のＦｅＲＡＭ３２７）に登録されたデフォルトの設定値と一致していない場合には、設定確認用ＬＥＤ３３９は消灯し、音量ＳＷ３３８により変更した設定値が前記デフォルトの設定値と一致している場合には、設定確認用ＬＥＤ３３９は点灯する構成となっている。このように、設定確認用ＬＥＤ３３９がデフォルトの設定において点灯することにより、操作する者は、音量ＳＷ３３８の目盛の小さな数字を見なくても（或いはこの数字が見えなくても）、音量ＳＷ３３８をデフォルトの設定に切り替えることが極めて容易にできる。
【００３５】
貯留タンクは、払出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンクの球数の不足は補給センサ（図示略）によって検出され、不足のときは島設備のシュートと呼ばれる機器から球が補給される。貯留タンク内の球は誘導路により誘導され、払出ユニットによって前述の上皿７に排出される。なお払出ユニットは、内蔵する払出モータの回転量に応じた球数の遊技球の排出が可能であり、この払出ユニットによって上皿７に向けて払い出される遊技球は、払出球検出スイッチ（図示省略）によって検出される。
外部情報端子板５５はパチンコ機１の各種情報をホールの管理装置に送る場合の中継端子基板（外部端子基板）としての機能を有するものである。
【００３６】
払出制御装置２００は、遊技球の払出（賞球払出と貸球払出の両方）に必要な制御（前記払出ユニットの制御含む）を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。この払出制御装置２００は、図４に示すように遊技制御装置１００に接続されて遊技制御装置１００から送信される払出制御コマンドに基づき、所定数の遊技球を賞球として上皿７に排出させる賞球払出の制御を行う。また払出制御装置２００は、前記カードユニットからのＢＲＤＹ信号やＢＲＱ信号に基づいて、所定数の遊技球を貸球として上皿７に排出させる貸球払出の制御を行う。
遊技制御装置１００は、遊技盤２０に配設されているソレノイド等を制御するとともに、他の制御装置に制御情報（コマンド）を送って、遊技の進行を統括的に管理制御するものであり（詳細後述する）、これら制御を行うマイコンを含む回路が形成された基板が、所定のケース内に収納された構成となっている。
【００３７】
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００から送信されるコマンドに基づき、前述の表示装置４１や装飾ランプや演出装置やスピーカ１２ａ、１２ｂの制御を行うもので、所定のケース内にこの制御機能を実現する回路基板が収納されて構成されている。
また、カードユニット接続基板は、パチンコ機１側と球を貸し出すＣＲユニット（カードユニット）側との配線接続のための基板である。このカードユニット接続基板での上記配線接続がされていないと、パチンコ機１では遊技球の発射が不可能となるように制御される。
なお一般に、パチンコ機の機種交換などの場合には、前記カードユニットを除くパチンコ機全体を交換するか、或いはパチンコ機の枠側（払出制御装置含む）を残して遊技盤側（遊技盤と遊技制御装置などの主要な制御装置含む）だけを交換する場合もある。
【００３８】
Ｄ．制御系の構成
次に、本例のパチンコ機１の制御系について、図４乃至図５を参照して説明する。なお図や以下の説明において、「ＳＷ」はスイッチを意味する。また、図面では部材の名称が長い場合に図示がしにくくなるので、適宜、短めにして表記（図示）することがある。
パチンコ機１は、制御系の主な構成要素として、遊技制御装置１００、払出制御装置２００、演出制御装置３００、発射制御装置（図示省略）、及び電源装置５００を備えている。
【００３９】
（遊技制御装置関係）
まず、パチンコ機１の遊技制御装置１００の構成と、この遊技制御装置１００に接続される機器について、図４によって説明する。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１０１及び検査装置接続端子（図示省略）を備えている。遊技制御装置１００は制御装置或いは制御手段に相当する。遊技制御装置１００の詳細構成については、後述する。
検査装置接続端子は、例えばフォトカプラ１７９（図４に示す）を含んで構成され、遊技用マイコン１０１から得られる各種の遊技情報を検査装置１８５に伝送するためのケーブルが接続される端子である。
【００４０】
遊技制御装置１００には、第１始動口スイッチ１２０（図４では始動口１スイッチ）、第２始動口スイッチ１２１（図４では始動口２スイッチ）、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、大入賞口スイッチ１２４、磁気センサ１２６、盤電波センサ１２７、ガラス枠開放検出スイッチ２１１、前面枠開放検出スイッチ２１２（図４では本体枠開放検出スイッチ）からの検出信号が入力される。
ここで、第１始動口スイッチ１２０は前記特図１始動口６０７に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサであり、第２始動口スイッチ１２１は前記始動入賞口２６ａ又は特図２始動口６０８に入賞した遊技球を１個ずつ検出する入賞球検出用のセンサである。本例の場合、第２始動口スイッチ１２１（始動口２スイッチ）は、始動入賞口２６ａと特図２始動口６０８とで共通のものとして説明しているが、始動入賞口２６ａと特図２始動口６０８とにそれぞれ別個に設けられて合計２個ある態様でもよい。
大入賞口スイッチ１２４は、前記変動入賞装置２７の大入賞口２７ａに入賞した遊技球を検出する同様のセンサ（いわゆるカウントスイッチ）である。この大入賞口スイッチ１２４は、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個設けられる。
また、入賞口スイッチ１２３は一般入賞口２８〜３１に対して設けられた同様のセンサであり、一般入賞口がｎ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｎ個設けられる。なお、一般入賞口のそれぞれに１個ずつセンサを設けるのではなく、複数の一般入賞口に対して、全体で１個のセンサを設けるようにしてもよい。ゲートスイッチ１２２は前記普図始動ゲート３２を通過する遊技球を１個ずつ検出するセンサである。
これら遊技球を検出する上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４は、本例では近接スイッチであり、ハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の検出信号を出力するように回路構成されている。
【００４１】
また、磁気センサ１２６や盤電波センサ１２７は、遊技盤２０の裏面等に設けられ、磁気又は電波によって不正を検出するセンサである。例えば、磁気センサ１２６は遊技盤２０における一般入賞口２８、３０、３１及び変動入賞装置２７の大入賞口２７ａのそれぞれに配置（つまり４箇所に配置）され、一般入賞口２８、３０、３１、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａの周辺に磁石を使って遊技球を積み上げ、各入賞口への入賞を容易にさせる等の不正を検知するためのセンサである。なお、磁気センサ１２６は上記のように４箇所に配置する構成でなく、それ以上の箇所に配置する構成であってもよい。
磁気センサ１２６は、その設置箇所がｋ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｋ個設けられる。同様に盤電波センサ１２７も、その設置箇所がｍ個あるときには、それぞれに１個ずつ、全体としてｍ個設けられる。
さらに、ガラス枠開放検出スイッチ２１１はパチンコ機前面のガラス枠５が開放されていることを検出するセンサである。前面枠（本体枠）開放検出スイッチ２１２はガラス枠５が取り付けられた前面枠４が開放されていることを検出するセンサである。
なお、遊技制御装置１００には、上記各センサ１２０、１２１、１２２、１２３、１２４、及び１２７からの信号を処理する近接Ｉ／Ｆ１６３が設けられているが、詳細は後述する。
【００４２】
ここで、遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動される後述のソレノイド１３２、１３３などの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
電源装置５００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部５０１と、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭ（後述するＲＡＭ１０１Ｃ）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部５０２と、停電監視回路を有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部５０３などを備える。
【００４３】
なお、遊技用マイコン１０１の内部のＲＡＭなどを初期化するためのＲＡＭクリアスイッチ（ＲＡＭ初期化スイッチ）５０４は、本例では遊技制御装置１００に設けられているが、このＲＡＭクリアスイッチ（ＲＡＭ初期化スイッチ）５０４を電源装置５００に設けてもよい。
またこの実施例１では、電源装置５００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤２０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、このように、電源装置５００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部５０２及び制御信号生成部５０３を設けることにより、機種変更の際の交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００４４】
上記バックアップ電源部５０２は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１（特に内蔵ＲＡＭ１０１Ｃ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部５０３は、例えば通常電源部５０１で生成された３２Ｖの電圧を監視して、それが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させる（例えば、オンさせる）とともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００４５】
ＲＡＭクリアスイッチ５０４からは初期化スイッチ信号が出力されるようになっており、初期化スイッチ信号はＲＡＭクリアスイッチ５０４がオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１０１内のユーザワークＲＡＭ１０１ＣなどのＲＡＭエリア及び払出制御装置２００内の同様のＲＡＭエリアに記憶されている情報を強制的に初期化する。
なお本例の場合、初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１０１や払出用マイコン（払出制御装置２００のマイクロコンピュータ）が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は、強制読み込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４６】
次に、遊技制御装置１００は、払出制御装置２００、演出制御装置３００、普電ソレノイド１３２、大入賞口ソレノイド１３３、及び一括表示装置３５と接続されている。
また遊技制御装置１００は、中継基板１７０を介して図示省略した試射試験装置（試験機関における試験時に接続される）に接続可能となっている。試射試験装置は、認定機関が遊技機の試射試験などを行うものである。
また、遊技制御装置１００からは外部情報端子板５５を介して遊技制御装置１００の外部情報が外部装置としての管理装置に出力されるようになっている。
外部情報端子板５５は、遊技制御装置１００とケーブルで接続されており、外部情報を外部装置としての管理装置（図示省略、例えばホールコンピュータと呼ばれる装置）に伝送する際の中継を行う。
なお、管理装置は遊技店に設置された多数のパチンコ機からの情報（例えば、外部情報など）を収集して、営業に必要な情報の演算処理や集計表示などの処理を行う。
【００４７】
ここで、外部情報としては、例えば遊技制御装置１００に入力された信号を外部へ知らせる信号や、遊技進行の過程で発生する大当りを知らせる大当り信号、図柄（特図）を回動させるための条件となる始動口への入賞を知らせる始動口信号、図柄が回動開始、或いは、図柄の回動停止をトリガに図柄回転を知らせる図柄確定回数信号、遊技状態が遊技者に有利な状態であること（いわゆる確変状態、時短状態）を示す特典状態信号、等、外部へ報知する信号であり、これらを総称して遊技機状態信号と称している。
また、遊技制御装置１００からは払出制御装置２００に対してシリアル通信でデータ（例えば、払出コマンド）が送信されるようになっている。一方、払出制御装置２００から遊技制御装置１００に対して、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号、枠電波不正信号、払出ビジー信号、タッチスイッチ信号が出力される。各信号の内容は後述する。
【００４８】
次に、遊技制御装置１００に接続されているソレノイドなどについて説明する。
普電ソレノイド１３２は普通変動入賞装置２６の開閉部材２６ｂを開閉させるソレノイド、大入賞口ソレノイド１３３は変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させるソレノイド、一括表示装置３５は前述したように、いわゆる普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示や遊技状態の表示を行うものである。
また、遊技制御装置１００からは演出制御装置３００に対して、シリアル通信でデータ（コマンド）が送信されるようになっている。
【００４９】
（演出制御装置関係）
次に、演出制御装置３００の構成と、この演出制御装置３００に接続される機器について説明する。
演出制御装置３００は、主制御用マイコン３１１、表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ３１２、各種のメロディや効果音などの出力を制御する音源ＬＳＩ３１３などを有しているが、細かい構成については、図５で後述する。演出制御装置３００は制御装置及び制御手段に相当する。
演出制御装置３００は遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１からの制御コマンド（後述するＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮのデータよりなる）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を制御したり、音源ＬＳＩ３１３への再生音の指示をしてスピーカ１２ａ、１２ｂを駆動して効果音等を出したり、前述した盤装飾装置４２、枠装飾装置４３、及び盤演出装置４４の駆動制御などの処理を実行する。また、演出制御装置３００は遊技制御装置１００からエラー報知の指示を受けると、エラー報知ＬＥＤ（図示省略）に対して信号を出力してオンさせる。
ここで、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から演出制御装置３００へ送信されるコマンドには、単独コマンド（例えば、停止コマンド）の他に、単独では演出を開始せず、組で効果を発揮するものがあるが、それは例えば特図変動開始時の「変動パターンコマンド＋図柄指定コマンド」などである。
【００５０】
上記の他に主要なコマンドを説明すると、確率情報コマンドがある。これは、特図ゲームモードフラグに対応して準備されるもので（後述のステップＳ２５、Ｓ３０、Ｓ６９４、Ｓ７７９、Ａ２４８等参照）、そのときの確率状態を反映するフラグである。
なお、遊技制御装置１００から送信した確率情報コマンドを、例えば演出制御装置３００が受信しても、そのコマンドだけでは直ちに表示装置４１の画面が変化するわけではなく、画面を演出するための内部的なパラメータの変更をするだけである。その後、画面を変化するコマンド（変動系、客待ちデモコマンドなど）を受信すると、その時の確率状態として反映する構成である。
また、大当り中は低確率と決まっているので、確率情報コマンドを受けなくとも大当り系コマンドを受信すると、内部パラメータを強制的に低確率に書き換える場合もある。
確率情報コマンドによって分かる情報としては、例えば以下のようなものがある。
・「低確率・時短あり（所謂１００回転の時短中などを指す）」
・「高確率・時短あり（所謂確変中）」
ここで、遊技機（パチンコ機１）における「確率の情報」とは「確変か否か」だけでなく、「時短中か否か」という情報も含んでいる。遊技機の状態は「低確率・時短なし」、「低確率・時短あり」、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の４種類に大きく分けられる。本実施例では上記のうちの３種類（例えば「低確率・時短なし」を除いたもの）を使用しており、確率情報コマンドにはさらに演出モードの情報が含まれている（後述する）。確率情報コマンドは、各状態の変化するタイミングで遊技制御装置１００から送信される。
なお、コマンド通信はシリアル通信方式でもよいし、あるいはパラレル通信方式でもよい。本実施例では、コマンド通信としてシリアル通信方式を採用している。
【００５１】
（払出制御装置関係）
次に、払出制御装置２００の構成と、この払出制御装置２００に接続される機器について説明する。
払出制御装置２００は、図示省略しているが、遊技球の払出（賞球払出又は貸球払出）を制御する払出用マイクロコンピュータ（払出用マイコンと称する）、エラーナンバー表示器、エラー解除スイッチ、検査装置接続端子を備えている。払出制御装置２００は制御装置に相当する。
ここで、検査装置接続端子は、例えばフォトカプラを含んで構成され、払出用マイコンから得られる払い出しに関連する各種の情報を検査装置に伝送するためのケーブルが接続される端子である。エラーナンバー表示器は払出制御の処理でエラーがある場合に、エラーの内容に応じて特定のナンバーを点灯させる。エラー解除スイッチは払出制御の処理でエラーがあって処理が停止した場合などに、操作されるとエラーを解除する信号を出すものである。
【００５２】
払出制御装置２００の入力側に接続される機器としては、図示省略しているが、オーバーフロースイッチ、枠電波センサ、払出球検出スイッチ、及びシュート球切れスイッチがある。
ここで、オーバーフロースイッチは下皿１０の遊技球が過剰であることを検出するスイッチ、枠電波センサは例えば前面枠４又はガラス枠５に設けられて不正などの異常な電波を検知するセンサ、払出球検出スイッチは前述した払出ユニットによって上皿７に向けて払い出される遊技球（賞球あるいは貸球）を１個ずつ検出するスイッチ、シュート球切れスイッチは前述した貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことを検出するスイッチである。
なお、枠電波センサは払い出される遊技球が払出球検出スイッチを通過するときに、電波によって当該センサを反応させないようにして規定数以上の遊技球を獲得する等の不正を検出するセンサである。枠電波センサはその他の不正な電波を検出するものでもよい。
【００５３】
また、払出制御装置２００の出力側に接続される機器としては、図示省略しているが、前記払出ユニットの払出モータ、カードユニット接続基板、発射制御装置及び外部情報端子板５５（図４に示す）がある。
払出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの信号（払出制御コマンド）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニット接続基板に接続されているカードユニット(ＣＲユニット)からのＢＲＱ信号（貸出要求信号）等に基づいて払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００５４】
また、カードユニット接続基板には操作パネル基板（図示省略）が接続されており、この操作パネル基板はパチンコ機１に設けられている球貸可ＬＥＤ、残高表示器、球貸スイッチ、返却スイッチ（何れも図示略）などが接続されている。操作パネル基板は球貸可ＬＥＤ、残高表示器などの信号をカードユニット（ＣＲユニット）から受け取るとともに、球貸スイッチ、返却スイッチからの操作信号をカードユニット（ＣＲユニット）に送り、貸球の払い出しに必要な制御が行われる。ここで、球貸スイッチは、前述の球貸ボタン１６（図１）の操作によって作動するスイッチである。また返却スイッチは、前述の排出ボタン１７（図１）の操作によって作動するスイッチである。
なお図示省略しているが、この払出制御装置２００のＲＡＭエリアにも、停電時に電源装置５００からバックアップ電源が供給される構成となっている。
【００５５】
払出制御装置２００は、遊技制御装置１００から受信した払出コマンドに基づいて作成した賞球信号（賞球として払い出した球数情報）を外部情報端子板５５を介して外部装置としての管理装置に出力する。
外部情報端子板５５は払出制御装置２００に対してもケーブルで接続されており、賞球信号を外部装置としての管理装置に伝送する際の中継を行う。
【００５６】
発射制御装置（図示省略）は、払出制御装置２００から必要な電源の供給を受けるとともに、発射許可信号、停電検出信号を受けるようになっている。発射制御装置は発射操作ハンドル１１の操作に従って遊技球を発射する発射装置の発射モータを制御するとともに、発射制御装置には発射操作ハンドル１１に設けられたタッチスイッチ１１ａや発射停止スイッチ（図示略）からの信号が入力されている。発射停止スイッチは遊技球の発射を一時的に停止するもので、遊技者によって操作されるものである。タッチスイッチ１１ａは遊技者の手などが発射操作ハンドル１１にタッチしているか否かを検出するものであり、接触検出手段に相当する。本実施例では、このタッチスイッチ１１ａ（接触検出手段）の検出情報は、タッチスイッチ信号（図４に示す）として払出制御装置２００から遊技制御装置１００に送信され、さらに遊技制御装置１００から演出制御装置３００にコマンドデータとして送信される構成となっている（後述する遊技機状態チェック処理参照）。これにより、演出制御装置３００が遊技者の発射操作ハンドル１１（操作部）への接触の有無を常時監視できる構成となっている。
【００５７】
次に、遊技制御装置１００の詳細な構成について、図４によって説明する。
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であって、主基板（つまり主基板に形成された回路）に相当し、具体的には図４に示す回路よりなる。この遊技制御装置１００は、図４に示すように、遊技用マイクロコンピュータ（つまり、遊技用マイコン）１０１を有するＣＰＵ部１５０、入力ポートなどを有する入力部１５１、出力ポートなどを有する出力部１５２、ＣＰＵ部１５０と入力部１５１と出力部１５２との間を接続するデータバス１５３などからなる。
【００５８】
上記ＣＰＵ部１５０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン１０１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路１１３とを有する。遊技用マイコン１０１には、後述する近接Ｉ／Ｆ１６３からの信号（始動入賞検出信号）が入力されるが、この信号を論理反転するインバータなどからなる反転回路がＣＰＵ部１５０にさらに設けられていてもよい。
遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１０１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１０１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１０１Ｃを備える。ＲＯＭ１０１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１０１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１０１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１０１Ｂ又はＲＡＭ１０１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００５９】
ＣＰＵ１０１Ａは、ＲＯＭ１０１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、普電ソレノイド１３２、大入賞口ソレノイド１３３や一括表示装置３５の駆動信号を生成したりしてパチンコ機１全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１０１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用の大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用の当り乱数等をハード的に生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１０１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータと、を備えている。
【００６０】
ここで、遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動される普電ソレノイド１３２、大入賞口ソレノイド１３３などの電子部品には、電源装置５００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６１】
次に、遊技制御装置１００の入力部１５１には、入力ポートとして、第１入力ポート１６０、第２入力ポート１６１、及び第３入力ポート１６２が設けられている。この入力部１５１には、第１始動口スイッチ１２０、第２始動口スイッチ１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、大入賞口スイッチ１２４、磁気センサ１２６、盤電波センサ１２７、ガラス枠開放検出スイッチ２１１、及び前面枠（本体枠）開放検出スイッチ２１２からの検出信号が入力される。
入力部１５１には、上記の各スイッチ１２０〜１２４、１２７から入力される検出信号を０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１６３が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１６３は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチ（上記各スイッチ１２０〜１２４、１２７）のリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常状態を検出でき、このような異常状態を検出すると異常検知信号を出力する構成とされている。また近接Ｉ／Ｆ１６３には、前記のような信号レベル変換機能を可能にするため、電源装置５００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されている。
【００６２】
ここで、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力（異常検知信号除く）のうちの一部（上記各スイッチ１２０〜１２４からの出力）は第３入力ポート１６２へ供給され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるとともに、主基板としての遊技制御装置１００から中継基板１７０を介して試射試験装置（図示省略）へ供給されるようになっている。
また、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力のうち盤電波センサ１２７の検出信号は、第２入力ポート１６１へ供給され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるようになっている。
【００６３】
近接Ｉ／Ｆ１６３の出力のうち第１始動口スイッチ１２０と第２始動口スイッチ１２１の検出信号は、第３入力ポート１６２の他、遊技用マイコン１０１へ反転回路無しで入力されるように構成されている。ここに反転回路を設ける必要があるのは、遊技用マイコン１０１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されている場合である。本例は、遊技用マイコン１０１の信号入力端子が正論理を有効レベルとして検知できる場合であるので、反転回路は不要となる。
さらに、近接Ｉ／Ｆ１６３の出力のうち、近接Ｉ／Ｆ１６３において各スイッチ１２０〜１２４やセンサ１２７の異常を検出した際に出力される前述の異常検知信号は第２入力ポート１６１へ供給され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に読み込まれるようになっている。
【００６４】
次に第２入力ポート１６１には、ガラス枠開放検出スイッチ２１１や前面枠（本体枠）開放検出スイッチ２１２からの信号、磁気センサ１２６からの信号が入力されるとともに、盤電波センサ１２７からの信号が近接Ｉ／Ｆ１６３を介して入力され、前記異常検知信号が近接Ｉ／Ｆ１６３から入力される。
なお、磁気センサ１２６について説明すると、図４では磁気センサ１２６が１個のように示されているが、これは遊技制御装置１００への入力が１本になっているだけで、実際には複数の磁気センサ（本例では４個）が搭載され、中継基板（センサと主基板の間に存在。図示省略）上でワイヤードオア接続されている。
ここで、第２入力ポート１６１が保持しているデータは、遊技用マイコン１０１が第２入力ポート１６１に割り当てられているアドレスをデコードすることにより対応のイネーブル信号（図示省略）をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる（他のポートも同様）。
【００６５】
一方、第１入力ポート１６０には、払出制御装置２００からの信号やＲＡＭ初期化スイッチ５０４からの信号（初期化スイッチ信号）が入力されている。そしてこれら信号は、第１入力ポート１６０からデータバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に供給されている。払出制御装置２００からの信号には、枠電波不正信号、払出ビジー信号、払出異常を示す払出異常ステータス信号、払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、前述したタッチスイッチ信号がある。ここで、オーバーフロースイッチ信号は、下皿１０に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。枠電波不正信号は、前面枠４等に設けられた枠電波センサ（図示省略）が電波を検出することに基づき出力される信号である。タッチスイッチ信号は、既述したように、遊技者の手などが発射操作ハンドル１１に接触すると前述したタッチスイッチ１１ａによって出力される信号である。
【００６６】
また、払出ビジー信号は、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。この払出ビジー信号は、遊技球の払出動作に関連するエラーが発生していない限り、基本的に遊技球（賞球又は貸球）の払出動作を実行する際にオンになる信号である。このため、エラーが発生しておらず（即ち、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号などがオンしておらず）、遊技制御装置１００が賞球払出のコマンドを払出制御装置２００に送信して賞球払出を指令していない状態で、この払出ビジー信号が立っていれば（オンしていれば）、遊技制御装置１００では貸球の払出動作が実行されたと判定することができる。
【００６７】
また入力部１５１には、電源装置５００からの停電監視信号や、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１０１等に入力するためのシュミットトリガ回路（シュミットバッファ）１６４が設けられており、シュミットトリガ回路１６４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置５００からの信号のうち停電監視信号は、一旦第１入力ポート１６０に入力され、データバス１５３を介して遊技用マイコン１０１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１０１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６８】
一方、シュミットトリガ回路１６４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１０１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１５２の各ポート（後述するポート１７５，１７６，１７７、１８０）に供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１５２を介さずに直接中継基板１７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板１７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板１７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１５１の各入力ポート１６０乃至１６２には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１０１によって出力部１５２の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１５１の各ポートから遊技用マイコン１０１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１０１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６９】
次に、遊技制御装置１００の出力部１５２は、データバス１５３に接続された出力ポートとして、第１ポート１７５、第２ポート１７６、第３ポート１７７及び第４ポート１８０を備える。なお、遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、シュミットバッファ（シュミットトリガバッファ）１７３を介してシリアル通信でデータが送信される。
シュミットバッファ１７３は、払出制御装置２００や演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために、遊技制御装置１００からのデータ信号を払出制御装置２００及び演出制御装置３００へ出力することのみを許容する単方向のバッファである。
【００７０】
第１ポート１７５は、変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを開閉させる大入賞口ソレノイド１３３、普通変動入賞装置２６の開閉部材２６ｂを開閉させる普電ソレノイド１３２の各開閉データを出力するための出力ポートである。
第２ポート１７６は、一括表示装置３５に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
第３ポート１７７は、一括表示装置３５のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
第４ポート１８０は、大当り情報などパチンコ機１に関する外部情報を外部情報信号として外部情報端子板５５へ出力するための出力ポートである。なお、外部情報端子板５５から出力された情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や管理装置に供給される。また、外部情報端子板５５にはフォトリレー５５ａが搭載されており、このフォトリレー５５ａを介して外部情報が外部装置としての管理装置（図示省略）に伝送される。なお、フォトカプラでは極性があるので、接続に注意する必要があるが、上記のようにフォトリレー５５ａを用いれば極性が不要となり、便利であるという利点がある。
【００７１】
なお出力部１５２には、データバス１５３に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板１７０を介して出力するバッファ１７４が実装可能に構成されている。このバッファ１７４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ機１の遊技制御装置１００（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１６３から出力される始動口ＳＷなど加工の必要のないスイッチ１２０〜１２４の検出信号は、図４に示した近接Ｉ／Ｆ１６３出力側でのパターン分岐によって、バッファ１７４を通さずに中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００７２】
一方、磁気センサ１２６や盤電波センサ１２７のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１０１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１５３からバッファ１７４、中継基板１７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板１７０には、上記バッファ１７４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板１７０上のポートには、遊技用マイコン１０１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００７３】
また出力部１５２には、複数の駆動回路（第１ドライバ１７８ａ〜第４ドライバ１７８ｄ）が設けられている。第１ドライバ１７８ａは、第１ポート１７５から出力される大入賞口ソレノイド１３３、普電ソレノイド１３２の各開閉データ信号を受けて、それぞれのソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ１７８ｂは、第２ポート１７６から出力される一括表示装置３５の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ１７８ｃは、第３ポート１７７から出力される一括表示装置３５の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ１７８ｄは、第４ポート１８０から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板５５へ出力するものである。
【００７４】
なお、第１ドライバ１７８ａには、３２Ｖで動作する大入賞口ソレノイド１３３、普電ソレノイド１３２を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置５００から供給される。
また、前記セグメント線を駆動する第２ドライバ１７８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。また前記デジット線を駆動する第３ドライバ１７８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。なお一括表示装置３５は、１２Ｖを出力する第２ドライバ１７８ｂにより前記セグメント線を介して所定のＬＥＤのアノード端子に電流が流し込まれ、接地電位を出力する第３ドライバ１７８ｃにより所定のＬＥＤのカソード端子からセグメント線を介して電流が引き抜かれることで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて所定のＬＥＤが点灯する。また第４ドライバ１７８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
【００７５】
さらに、出力部１５２には、外部の検査装置１８５へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１７９が設けられている。フォトカプラ１７９は、遊技用マイコン１０１が検査装置１８５との間でシリアル通信によってデータの送受信を行なえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１０１が有するシリアル通信端子を利用して行なわれるため、入力ポート１６０乃至１６２のようなポートは設けられていない。
【００７６】
次に、演出制御装置３００の構成と、この演出制御装置３００に接続される機器について、図５によって詳細に説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１０１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、該ＣＰＵ３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１２ａ，１２ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１３と、信号変換回路３１５とを備えている。
ここで、主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１の他に、該ＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）を配置し、２つのＣＰＵを備え、ＶＤＰは該２ｎｄＣＰＵからのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うという構成を採用してもよいが、本実施例では、高性能化したＣＰＵ３１１のみを備え、配置スペースやコストの点で有利にしている。
【００７７】
上記主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２６、停電時に電力供給されなくても記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２７、ＲＴＣ（real time clock）３２５、及びＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２８が接続されるとともに、ＶＤＰ３１２が接続される。
ＲＴＣ３２５は時刻を刻むクロック素子であり、設定により実時刻に合わせることが可能であり、そのクロック信号は主制御用マイコン３１１に送られる、主制御用マイコン３１１はＲＴＣ３２５からの信号を用いて、例えば遊技店のイベント告知や特殊演出など時刻に関した演出制御が可能になっている。
【００７８】
一方、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２２に加えてＶＲＡＭ３２９が接続され、音源ＬＳＩ３１３には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２３が接続されている。なお、画像ＲＯＭ３２２には映像データとして複数の動画（ムービー）等が格納されている。
ここで、キャラクタデータは画像ＲＯＭ３２２に格納されているが、キャラクタの動きの情報を表すモーションデータやモーションデータの繋がりを定義しているシナリオデータはＰＲＯＭ３２１に格納されている。
画像ＲＯＭ３２２はキャラクタデータ記憶手段に相当し、ＰＲＯＭ（制御ＲＯＭ）３２１はモーションテーブル記憶手段及びシナリオテーブル記憶手段に相当する。
【００７９】
主制御用マイコン３１１は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１からの制御コマンドである演出コマンド（前記バッファ１７３から出力されるデータ信号）を解析し、演出内容を決定して表示装置４１の出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１３への再生音の指示、前述した盤装飾装置４２、枠装飾装置４３や盤演出装置４４の駆動制御などの処理を実行する。
ここで、本実施例では表示装置４１、盤装飾装置４２、枠装飾装置４３、盤演出装置４４、スピーカ１２ａ，１２ｂ等は演出手段を構成する。
【００８０】
例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（結果態様）のデータと、リーチ系統（或いは変動時間）のデータとを含むコマンド（例えば後述する変動パターンコマンド）が、演出制御装置３００に送信される構成となっており、これを受けた主制御用マイコン３１１は、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、ＶＤＰ３１２を介して表示装置４１に所定の特図を変動表示させて最終的に特定の図柄の組み合わせ（結果態様）を導出表示させる特図変動表示ゲームの制御を行う構成となっている。
なお、演出制御装置３００の制御で実際に実施される特図の変動表示等の態様は、遊技制御装置１００からのコマンドによって一義的に決定されてもよいが、上記コマンドで与えられた条件の範囲で、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１が乱数抽出などによって態様を最終的に選択する構成（演出制御装置３００にも態様を選択する、ある程度の裁量が与えられた構成）となっている。
【００８１】
ここで、主制御用マイコン３１１の作業領域を提供するＲＡＭとしては、チップ内部のＲＡＭ３１１ａもある。
また、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１３は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１３から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、前述の上スピーカ１２ａ及び下スピーカ１２ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１３で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１２ａ及び下スピーカ１２ｂから出力される。
なお、主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１３との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行う構成としてもよい。その場合、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００８２】
また、特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行なわれるように構成されている。一般には、パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。またＶＤＰ３１２には、前述した画像ＲＯＭ３２２やＶＲＡＭ３２９に加えて、信号変換回路３１５も接続されている。ここで、ＶＲＡＭ３２９は、画像ＲＯＭ３２２から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）である。また、信号変換回路３１５は、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する回路である。ＶＲＡＭ３２９や信号変換回路３１５は、ＶＤＰ３１２内に設けてもよい。
【００８３】
ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１５へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１５を介して表示装置４１に表示される。
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠５や遊技盤２０に設けられているランプ類の点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送受信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎと、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００８４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンド（前記バッファ１７３から出力されるデータ信号）を受信するインタフェース回路（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、上記遊技用マイコン１０１からの制御コマンド（演出コマンド）、例えば客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド等を、主制御用マイコン３１１が受信する。
【００８５】
なお、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１から送信されてくるコマンドは、必要に応じてＲＡＭ３１１ａ又はＲＡＭ３２６に記憶される。
また、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８６】
さらに、演出制御装置３００には、前述の盤装飾装置４２のＬＥＤを駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前述の枠装飾装置４３のＬＥＤを駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、前述の盤演出装置４４のモータやソレノイドを駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。これらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と接続されている。なお、盤装飾装置４２や枠装飾装置４３の発光源として、ＬＥＤ以外の発光源が使用されてもよい。また、ガラス枠５にモータ（例えばムービングライトや演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８７】
また、演出制御装置３００には、ＳＷ入力回路３３６が備えられている。
ＳＷ入力回路３３６は、ガラス枠５に設けられた演出ボタン９に内蔵されている演出ボタンＳＷ４６のオン／オフ状態、ガラス枠５に設けられたタッチパネル９ａの操作状態、及び盤演出装置４４のモータの初期位置を検出する演出役物ＳＷ（演出モータＳＷ）４７のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する回路である。
このＳＷ入力回路３３６には、前述の音量ＳＷ３３８も接続されている。ＳＷ入力回路３３６は、前述の音量ＳＷ３３８の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する。
なお、図３で説明した設定確認用ＬＥＤ３３９は、本例の場合、盤装飾装置４２を構成する要素の一つとして、前述した盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２を介して主制御用マイコン３１１に制御される構成となっている。
【００８８】
電源装置５００の通常電源部５０１は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、前述のＬＥＤやスピーカ１２ａ，１２ｂを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部５０１に設けるようにしてもよい。
【００８９】
電源装置５００の制御信号生成部５０３により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また当該リセット信号は、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２へのＶＤＰＲＥＳＥＴ信号、音源ＬＳＩ３１３とアンプ回路３３７へのＳＮＤＲＥＳＥＴ信号、各制御回路３３２〜３３４へのＩＯＲＥＳＥＴ信号として、演出制御装置３００の各デバイスにそれぞれ供給され、これらデバイスをリセット状態にする。
なお、この演出制御装置３００のＲＡＭ（ＲＡＭ３１１ａとＲＡＭ３２６の少なくとも一方）にも、停電時に電源装置５００のバックアップ電源部５０２からバックアップ電源が供給される構成となっていてもよい。
また、演出制御装置３００には遊技機１の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４８が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４８が駆動するように構成されている。
また、この実施例においては、主制御用マイコン３１１の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１２に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２の動作の連携性を向上させることができる。
【００９０】
なお本例の場合、上記演出制御装置３００を構成する回路基板が、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。そして、以上説明したように、表示装置４１を制御する演出制御装置３００（サブ制御基板）がスピーカやランプ類や装飾用の可動部などを制御しており、遊技制御装置１００を構成する主基板は、サブ制御基板へ制御コマンドを送ることで前記可動部などを間接的に制御している。このため、主基板の配線パターンなどのハード構成は機種が異なっても基本的に同じであり、遊技機用マイコン１０１に機種毎の遊技プログラムをインストールすることによって、技術的には主基板を機種やブランドが異なっても共用できる。
【００９１】
Ｅ．遊技の概要
次に、本例のパチンコ機１で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。
まず、遊技開始当初の時点（或いは遊技開始前の時点）では、客待ち状態（デモ中）となっており、客待ち画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００のバッファ（図４ではバッファ１７３に相当）から演出制御装置３００に送信され、表示装置の表示部４１ａには客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。この客待ち状態において、可動役物７００は、図２に示す初期状態（略水平に倒れた状態）となっている。
【００９２】
そして、ガイドレール２１を介して遊技領域２２に打込まれた遊技球が、特図の始動入賞口（特図１始動口６０７、特図２始動口６０８、始動入賞口２６ａのうちの何れか）に入賞すると（即ち、特図の始動入賞があると）、特図の変動表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａにおいて特図（数字、文字、記号、模様等の識別情報よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、特図の変動表示ゲーム（以下、特図変動表示ゲームという）が行われる。
【００９３】
そして、この特図変動表示ゲームの停止結果態様（変動表示により導出された特図の組合せ）が特別結果態様（例えば、「３、３、３」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数等の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記特図変動表示ゲームが開始される。
また、通常モードにおいて、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様のうちの特定の態様（例えば、「７、７、７」のゾロ目）であれば、上記大当りになるとともに、大当り遊技後（後述する特賞期間後）に、遊技状態が通常モードから確変モードへ移行する。この確変モードでは、特図が大当りになる確率（以下、特図の大当り確率という）を高める制御が行われる。また場合によっては、いわゆる時短（特図等の変動表示時間を短くする等して変動表示ゲームの頻度を高め当り易くするもの）も行われる。
【００９４】
上記大当りになって大当り状態に移行すると、ファンファーレ期間（大当りになったことを演出する効果音の出力などが実行される期間）を経て、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａが、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。また、この大当り状態では、大当り状態を演出したり、大当りラウンド数などを遊技者に報知するための大当り画面の表示を指令するコマンドが遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信され、表示部４１ａでは、このような大当り中の表示が実行される。
【００９５】
なお、この大当り状態になっている期間（ファンファーレ期間と、大入賞口が開放されている大当りラウンドの期間と、大当りラウンドと次の大当りラウンドの間のインターバル期間と、エンディング期間）が、特賞期間に相当する。
また上記大当りのラウンド数としては、例えば、通常は１５ラウンド大当りが主の大当りであるが、プレミアとして１６Ｒ大当りを発生させる構成でもよいし、その他の構成（例えば６Ｒ又は４Ｒ）でもよい。また、いわゆる突確（出玉の少ない大当りを経由して大当り確率が変化する突然確変）として２ラウンド大当り等があってもよい。
さらに、第２変動入賞装置がある場合には、表示装置４１による変動表示ゲームの停止結果態様が特殊な態様（例えば、「３、特殊図柄、３」などの特殊目）になると、特殊大当りと呼ばれる特典が発生し、第２変動入賞装置の開閉部材が規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば５個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作（大当たりラウンド）が行われる。そしてこの開放動作は、規定のラウンド数だけ繰り返し行われる。
【００９６】
一方、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、前記特図の始動入賞口の何れかにさらに遊技球が入賞したときには、表示部４１ａ等で特図の始動記憶の保留表示が行われて例えば４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態（客待ちデモ演出中）に戻ったりする。
即ち、変動表示ゲームが大当りで終了すれば大当り状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当りが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当りが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００９７】
なお本形態例では、例えば特図の始動記憶（特図始動記憶）の表示を２種類（特図１保留表示と特図２保留表示）行うようにし、特図変動表示ゲームとして、２種類の変動表示ゲーム（第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲーム）を実行する。即ち、遊技球が特図１始動口６０７に入ることによる特図始動入賞（第１始動入賞）が発生すると、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が特図１始動口６０７に入賞すると、第１始動記憶（特図１保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図１の変動表示による第１変動表示ゲームが行われる。
【００９８】
また、遊技球が始動入賞口２６ａ（普電の始動口）又は特図２始動口６０８に入ることによる特図始動入賞（第２始動入賞）があると、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる。そして、何れかの特図変動表示ゲーム中などに遊技球が始動入賞口２６ａ又は特図２始動口６０８に入賞すると、第２始動記憶（特図２保留表示に対応する始動記憶）が１個記憶され、これに対して、上記特図変動表示ゲーム終了後などに、表示装置４１にて特図２の変動表示による第２変動表示ゲームが行われる構成となっている。
なお、第１始動記憶と第２始動記憶の両方があるときには、予め設定されたルールに従って第１変動表示ゲームと第２変動表示ゲームのうちの何れかが先に実行される。例えば、始動入賞口２６ａ及び特図２始動口６０８に対応する第２変動表示ゲームが優先的に行われる態様（即ち、第２始動記憶が優先的に消化される態様）、或いは２種類の変動表示ゲームが入賞順に行われる態様などが有り得る。
【００９９】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート３２を通過したときは、表示部４１ａ等で普図の変動表示による普図の変動表示ゲーム（以下、普図変動表示ゲームという）が行われる。そして、この普図変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（特定表示態様）であれば、普図当りと呼ばれる特典が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口２６ａを開閉する開閉部材２６ｂが開いた開状態に、所定の開放時間だけ一時的に保持される遊技が行われる。これにより、遊技球が始動入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート３２にさらに遊技球が入賞したときには、一括表示装置３５によって普図始動記憶の保留表示が実行されて、例えば４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【０１００】
Ｆ．制御系の動作
次に、遊技制御装置１００の制御内容について図６〜図８７により説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１０１によって実行される制御処理は、主に図６及び図７に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１０に示すタイマ割込み処理とからなる。
最初に、以下のフローチャートの説明に使用する主要な構成の概念を明確にしておくと、下記の通りである。
（イ）特図の表示装置
前述したように、一括表示装置３５で本特図や本普図を表示している。以下の遊技制御装置１００のフローチャートで特図という場合には、原則として一括表示装置３５で表示される「本特図」の方を指している。また、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図」という。但し、遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り特図」を含めて説明することもある。
【０１０１】
（ロ）普図の表示装置
以下の遊技制御装置１００のフローチャートで普図という場合には、原則として一括表示装置３５で表示される「本普図」の方を指している。また、表示装置４１で普図を表示する構成を採用し、表示装置４１で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は、例えば「飾り普図」という。
ただし、本実施例では、このような普図の表示を表示装置４１では表示していない構成になっている。なお、普図（ここでは飾り普図）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ハ）普電
普電に相当する装置は、普通電動役物（普電）としての普通変動入賞装置２６である。
なお、既述したように普電に入賞し易くなる特別制御（普図の変動時間を短縮する制御など）を行って始動入賞をサポートすることが行われるが、これを普電サポート（或いは、単に電サポ）ということがある。
【０１０２】
（ニ）特図記憶
以下の遊技制御装置１００のフローチャートで特図保留（単に「保留」という場合もある）、特図記憶、あるいは特図の始動記憶という場合には、原則として一括表示装置３５で表示される「本特図記憶」の方を指している。また、表示装置４１等で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り特図保留」、あるいは「飾り特図記憶」という。
（ホ）普図記憶
以下の遊技制御装置１００のフローチャートで普図保留、普図記憶、あるいは普図の始動記憶という場合には、原則として一括表示装置３５で表示される「本普図記憶」の方を指している。また、表示装置４１等で表示される遊技者向けの演出用のダミー表示の方を指す場合は「飾り普図保留」、あるいは「飾り普図記憶」という。
ただし、本実施例では、このような普図の始動記憶表示を表示装置４１では表示していない構成になっている。なお、普図の始動記憶（ここでは飾り普図記憶）表示を行う表示器を設けてもよい。遊技機の説明をする上で、必要な場合には「飾り普図記憶」を表示する装置を含めて説明することもある。
（ヘ）変動入賞装置
変動入賞装置２７は、開閉部材２７ｂによって開閉される大入賞口２７ａを有する装置（いわゆるアタッカー）である。この変動入賞装置２７は、普通変動入賞装置２６と区別するために特別変動入賞装置ということもある。
【０１０３】
〔遊技制御装置のメイン処理〕
まず、図６、７により、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１０１）のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、遊技用マイコン１０１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置５００の図示省略した電源スイッチがオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置５００の制御信号生成部５０３からリセット信号が遊技制御装置１００に入力されて遊技用マイコン１０１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン１０１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン１０１が起動する。また、作業者が遊技制御装置１００のユーザワークＲＡＭ等（例えばＲＡＭ１０１Ｃ）の初期化をしようとする場合には、遊技制御装置１００のＲＡＭクリアスイッチ５０４（初期化スイッチ）をオン操作しながら前記電源スイッチをオン操作する必要がある。
【０１０４】
遊技用マイコン１０１が起動すると、まず割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行い、次いで、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＳ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１０５】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１６０）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。この処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０６】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１０７】
なお、第１入力ポート１６０にはＲＡＭ初期化スイッチ５０４からの初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第１入力ポート１６０の状態を読み込むことで、初期化スイッチ（ＲＡＭ初期化スイッチ５０４）の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１０８】
電源ディレイタイマを設定する処理（ステップＳ７）を行った後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ８乃至Ｓ１２）を行う。まず、電源装置５００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば、２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。なお、ステップＳ７により電源ディレイタイマが設定されて同タイマがカウントを進行中である場合にも、ステップＳ９の停電監視が行われる。
【０１０９】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；ＹＥＳ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；ＮＯ）には、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機（パチンコ機１）の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１０】
すなわち、遊技制御装置１００が所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしているので、これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ（例えば、ＲＡＭ１０１Ｃ）へのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１１】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；ＮＯ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、続いてタイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１２；ＮＯ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、すなわち、待機時間が終了した場合は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（２値信号の「０」に相当する信号を出力：つまり出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
ここで、本実施例においてＲＷＭとはＲＡＭ１０１Ｃを指すが、ＲＡＭに限らず、ＲＷＭとして例えばＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能な記憶素子を含めて使用してもよい。
なお、リセット信号によって各出力ポートはオフ設定（リセット）されているので、ソフト的に各出力ポートにオフ信号を出力する必要は必ずしもないが、ここでは念のためにステップＳ１４が設けられている。
【０１１２】
続いて、シリアルポート（遊技用マイコン１０１に予め搭載されているポートで、この実施例では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１５）。即ち、演出制御装置３００等との間でシリアル通信を行う必要があるので、シリアルポートを使用する状態に設定する。
次いで、先に読み込んだ第１入力ポート１６０の状態から初期化スイッチ（ＲＡＭ初期化スイッチ５０４）がオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。これは、初期化スイッチ信号の状態によって前記初期化スイッチがオンしているか否か判断するもので、初期化スイッチがオンしていれば、ステップＳ２６に進み、オンしていなければステップＳ１７に進む。
なお、ステップＳ２６に進むのは、前記初期化スイッチがオン操作されて遊技用マイコン１０１が起動した場合、後述するステップＳ１７、ステップＳ１８のそれぞれでＲＷＭの停電検査領域１、停電検査領域２が正常ではないと判定された場合、或いは後述するステップＳ２０でチェックサムが正常でないと判定された場合である。このため、ステップＳ２６に進むと、ステップＳ２６乃至Ｓ３０において遊技用マイコン１０１のＲＷＭ内のデータを初期化するなどの処理を行う。
【０１１３】
初期化スイッチがオンしていなければ、ステップＳ１７に進んで、ＲＷＭの停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるか否かチェックし、ステップＳ１７でチェック結果が正常でないと判断すると、ステップＳ２６にジャンプする。一方、ステップＳ１７でのチェック結果が正常であれば、続くステップＳ１８でＲＷＭの停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるか否かチェックする。そして、ステップＳ１８でチェック結果が正常でなければステップＳ２６にジャンプし、チェック結果が正常であれば、ステップＳ１９に進む。
このように、ＲＷＭの停電検査領域１、２の値が全て正常であれば、停電復帰時であると判断してステップＳ１９に進むことになる。一方、ＲＷＭの停電検査領域１、２の値が異常であれば（正常に記憶されてなければ）、通常の電源投入時であるとしてステップＳ２６にジャンプすることになる。
なお、停電検査領域チェックデータ１、２は、後述するステップＳ４１、４２で設定されるものである。これらのステップＳ１７、１８では、このように複数のチェックデータ１，２によって停電復帰時であるか否か判定するので、停電復帰時であるか否かの判断が信頼性高く為される。
【０１１４】
次にステップＳ１９では、ＲＷＭのデータのチェックサムを算出し、ステップＳ２０では算出したチェックサムと電源遮断時のチェックサムとを比較し、その値が正常（一致）か否かを判定する。このチェックサムが正常でない場合（即ちＲＷＭのデータが壊れているとき）には、ステップＳ２６に進み、前記チェックサムが正常である場合には、図７のステップＳ２１へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
ステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域１，２、チェックサム領域、及びエラー不正監視に係る領域である。エラー不正監視に係る領域には、例えば、以下の領域が含まれる。
・外部情報領域の扉・枠開放信号、セキュリティ信号
・試験信号領域の遊技機エラー状態信号
・状態スキャンカウンタ(遊技枠状態監視スキャンカウンタ)
・前枠（ガラス枠）開放監視領域
・遊技枠（前面枠）開放監視領域
・シュート球切れ監視領域
・オーバーフロー監視領域
・払い出し異常監視領域
・スイッチ１、２異常監視領域
・大入賞口不正入賞監視領域
・普電不正入賞監視領域
・磁石不正監視領域
・電波不正監視領域
・大入賞口不正監視領域
・普電不正監視領域
【０１１５】
なお、ステップＳ２１では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様に発射操作ハンドル１１への接触の有無を示すタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１１６】
ステップＳ２１を経ると、その後、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。ここで、高確率でない場合（ステップＳ２２；ＮＯ）は、ステップＳ２３，Ｓ２４をスキップしてステップＳ２５へ移行する。また、高確率である場合（ステップＳ２２；ＹＥＳ）は、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし（ステップＳ２３）、例えば一括表示装置３５に設けられる高確率報知ＬＥＤ（図示略）のオン（点灯）データをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２４）。これにより、今回の高確率状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えば一括表示装置３５に設けられる高確率報知ＬＥＤが点灯して高確率状態を知らせる表示がされる。
【０１１７】
次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信し（ステップＳ２５）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ２５では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、画面指定のコマンド（客待ち中なら客待ちデモ画面のコマンド、それ以外なら復旧画面のコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
【０１１８】
一方、ステップＳ１６、Ｓ１７、Ｓ１８、Ｓ２０からステップＳ２６へジャンプした場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２６）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２７）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する（ステップＳ２８）。そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２９）。ここでの初期化すべき領域とは、ステップＳ２７において書き込まれた値（０）ではない値を初期値とする領域のことであり、本実施例では客待ちデモ及び演出モードの設定に係る領域である。これらの領域の具体例は、例えば以下の通りである。
＜初期化すべき領域＞
・客待ちデモフラグ領域（後述のステップＳ４７２等で使う）
・演出モード移行情報領域（後述のステップＳ５２９等で演出モード移行情報がセーブされる領域）
・セキュリティ信号制御タイマ（後述のステップＣ６８等で使う）
・次モード移行情報領域（後述のステップＳ７７８等参照）
・特図ゲームモードフラグ領域（後述のステップＳ７５９参照）
・特図ゲームモードフラグ退避領域（後述のステップＳ７０１等参照）
【０１１９】
次いで、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信して（ステップＳ３０）、ステップＳ３１へ進む。本実施形態の場合、ステップＳ３０では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや高確率回数情報コマンドも送信する。
なお、ＲＡＭ初期化時のコマンドが送信されると、演出制御装置３００は演出装置のモータの動作位置を初期位置にするなどの初期化を行い、ＲＷＭクリアがなされたことを報知する演出を開始する。
【０１２０】
さて、上述のステップＳ２５あるいはステップＳ３０から、ステップＳ３１に進むと、ステップＳ３１では、タイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１０１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１０１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１２１】
上記ステップＳ３１のＣＴＣ起動処理の後は、遊技用マイコン１０１内の乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１０１Ａによって行われる。
また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。すなわち、ステップＳ３２の処理では、ハード乱数ビット転置パターンを設定し、大当り乱数のビット転置も行う。
ここで、ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（ビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（ビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１２２】
次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（ステップＳ３３）。本実施例の場合、各種初期値乱数としては、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）の初期値乱数（即ち、大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数）の初期値乱数（即ち、当り初期値乱数）、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）の初期値乱数（即ち、当り図柄初期値乱数）がある。なお、普図に関する乱数は、例えば「普図当り乱数」を単に「当り乱数」というように、「普図」という語を省略する場合がある。
【０１２３】
なお、本実施例で使用するＣＰＵ１０１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をステップＳ３３で各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで更新される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１２４】
次いで、ステップＳ３４で割込みを許可し、次のステップＳ３５では、初期値乱数更新処理を行う。初期値乱数更新処理は、遊技球を発射するタイミングを計って故意に大当り等をねらうことが困難になるように、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すためのものである。
なお、上記ステップＳ３５での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１２５】
また、特に限定されるわけではないが、本実施例においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はＣＰＵ１０１Ａ内の乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで更新）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
また、特図に関する乱数は、特図が２種類ある場合、特図１と特図２で共通でもよいし、別個に設けられていてもよいが、本実施例においては共通であるとして説明している。
【０１２６】
次いでステップＳ３６に進み、電源装置５００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込み、停電監視信号のチェック回数（例えば２回）を設定し、次のステップＳ３７で停電監視信号がオンしているか否か判定し、オンしていれば停電の最終判断のためのステップＳ３８に進み、オンしていなければステップＳ３５に戻る。通常運転中は、ステップＳ３５〜Ｓ３７を繰り返す。
すなわち、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３７；ＮＯ）は、初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）に戻る。つまり、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３４）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１２７】
そして、ステップＳ３８に進むと、前記チェック回数分だけ停電監視信号のオン状態が継続しているか否か判定し、この判定結果が肯定的であると停電発生と最終判断してステップＳ３９に進み、否定的であれば停電発生と判断できないとしてステップＳ３７に戻る。
なお停電監視信号がオンになると、この停電監視信号をＮＭＩ割込信号として、実行中の処理を中断してステップＳ３９以降の停電処理を強制的に実行する態様でもよい。但し本例の構成であると、停電監視信号のオン状態をステップＳ３８で複数回チェックするので、実際には停電が発生していないのにノイズ等によって停電監視信号が一時的かつ瞬間的にオンした場合に停電発生と誤判断してしまうことがないという利点がある。
【０１２８】
そしてステップＳ３９に進むと、割込を禁止した後、次のステップＳ４０で全ての出力をオフし（全ての出力ポートにオフデータを出力し）、次いでステップＳ４１、Ｓ４２で停電情報設定処理を実行する。停電情報設定処理では、ステップＳ４１で前述の停電検査領域チェックデータ１を停電検査領域１にセーブし、ステップＳ４２で前述の停電検査領域チェックデータ２を停電検査領域２にセーブする。
ステップＳ４２を経ると、次のステップＳ４３でＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行なった後、ステップＳ４４で算出したチェックサムを所定のチェックサム領域にセーブする。
次いでステップＳ４５でＲＷＭへのアクセスを禁止した後、待機する（遊技機の電源が遮断されるのを待つ）。
このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
なお、以上のステップＳ３９〜Ｓ４５の停電処理は、停電によって電源電圧が遊技用マイコン１０１の動作電圧未満に低下する前に行われる。
【０１２９】
〔チェックサム算出処理〕
次に、前記メイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１９、Ｓ４３）を図８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ５１で算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し、ステップＳ５２で繰り返し数を設定する。繰り返し数は、使用しているＲＷＭのバイト数に対応して設定される。次いで、ステップＳ５３で算出値として「０」を設定した後、ステップＳ５４で算出値＋算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する。このようにして、各アドレスの毎の内容を算出値として加算していく。次いで、ステップＳ５５で算出アドレスを「＋１」だけ更新し、ステップＳ５６で繰り返し数を「−１」だけ更新して算出終了かをチェックし、ステップＳ５７で算出終了か否かを判定しする。ステップＳ５７の判定結果がＮＯであれば、ステップＳ５４に戻ってルーチンを繰り返す。そして、繰り返した回数＝ＲＷＭのバイト数になると、算出終了と判断してステップＳ５７からＹＥＳに抜けて、ルーチンを終了する。
このようにして、ＲＷＭの電源遮断時におけるチェックサムの算出が行われる。
【０１３０】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、前記メイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ３５）を図９により説明する。
このルーチンが開始されると、大当り図柄初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６１）、小当り図柄初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６２）、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６３）、当り図柄初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ６４）、を順次行う。
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は、既述したように、特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数で、０〜９９の範囲で更新していく。また、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことで、０〜２５０の範囲で更新していく。このように、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めるようにしている。
【０１３１】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００（遊技用マイコン１０１）のタイマ割込み処理を図１０により説明する。
このタイマ割込み処理は、前述したメイン処理におけるステップＳ３１、Ｓ３４の処理により、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１０１Ａに入力されて割込み（タイマ割込み）が発生することで開始される。遊技用マイコン１０１においてこのタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、このタイマ割込み処理が開始される。
【０１３２】
このタイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７０）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ７１）。ステップＳ７１では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。
次いで、ステップＳ７２で入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（始動口スイッチ１２０、１２１、ゲートスイッチ１２２、入賞口スイッチ１２３、大入賞口スイッチ１２４など）の検出信号（各入力ポートの状態）の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、何れかのセンサがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【０１３３】
次に、ステップＳ７３で、後述する各ステップで設定された出力データを対応する出力ポートに設定し出力する出力処理を実行する。これは、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド１３３、普電ソレノイド１３２）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための処理である。
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され（後述のステップＳ１３８ａ参照）、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（これも発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１３４】
次いでステップＳ７４で、払出コマンド送信処理を行う。これは、各種処理で遊技用マイコン１０１の送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する処理である。
次いで、ステップＳ７５、Ｓ７６で乱数更新処理１、２をそれぞれ実行する。詳細は後述するが、乱数更新処理１では初期値乱数による各乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、普図の当り乱数、普図の当り図柄乱数）の初期値の設定、乱数更新処理２では変動パターン乱数のソフトウェアによる更新が行われる。このうち乱数更新処理１によれば、前述した「初期値変更方式」による各乱数の初期値の更新が実現される。また、乱数更新処理２によれば、タイマ割込み処理のルーチンが繰り返される毎に、変動パターン乱数が変り、変動パターン乱数の抽出値がアトランダム性を保つようになる。
【０１３５】
なお、変動パターン乱数は、本例では変動パターン乱数１〜３の３種類が有る。このうち、変動パターン乱数１は後半変動（リーチ開始後の変動）のリーチ系統を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分（例えばプラス１コマで特図が停止するかマイナス１コマで特図が停止するか）を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動（リーチ開始前までの変動）の態様を選択するための乱数である。また、上記変動パターン乱数は変動態様の全てを直接決定するものでもよいが、本例では、具体的な態様は演出制御装置３００が決定する。例えば、変動時間とリーチ系統（リーチの大まかな種別）のみを変動パターン乱数１により決定し、決定した変動時間とリーチ系統に基づいて演出制御装置３００が具体的な変動態様を決定する。
【０１３６】
次いで、ステップＳ７７では、入賞口スイッチ監視処理と状態監視処理を実行する。入賞口スイッチ監視処理は、前述したように設定される入力フラグ（特図の始動口スイッチ１２０、１２１、入賞口スイッチ１２３、大入賞口スイッチ１２４）を監視し、例えば大入賞口スイッチ１２４の入力フラグが設定されていると、１５個の賞球払い出しを払出制御装置２００に要求する前準備などの処理を実行するものである。また状態監視処理は、前述の各センサ類の未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、ガラス枠５の開放状態、及び大入賞口２７ａ、普電２６の開放中以外での不正入賞などを監視するための処理である。
【０１３７】
次に、ステップＳ７８では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件（変動表示ゲームの開始条件）の成立時において、大当り乱数の判定や、特図の停止図柄の組み合わせ（結果態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる（詳細後述する）。
ここで、変動開始条件の成立時とは、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データを設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、演出制御装置３００などへ送信するコマンドの内容（コマンドデータ）を設定する。
【０１３８】
次いで、ステップＳ７９では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて演出制御装置３００などへ送信するコマンドの内容を設定する処理などを行う。
次に、ステップＳ８０では、セグメントＬＥＤ編集処理を実行する。これは、ステップＳ７８の特図ゲーム処理において決定された特図の図柄やステップＳ７９の普図ゲーム処理において決定された普図の図柄、その他の情報を、一括表示装置３５の本特図の表示器（ＬＥＤ、７セグメントの表示器）において表示するための処理である。
次に、ステップＳ８１では磁石不正監視処理を実行する。これは、磁気センサ１２６からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、磁気センサ１２６の入力フラグが設定されていると、磁気エラーが発生したとして、所定の処理（不正報知のコマンドの準備等）を実行する。
【０１３９】
次いで、ステップＳ８２では盤電波不正監視処理を実行する。これは、盤電波センサ１２７からの検出信号をチェックして異常がないか判定するものである、例えば、盤電波センサ１２７の入力フラグが設定されていると、電波を用いた不正が発生したとして、所定の処理（不正報知のコマンドの準備等）を実行する。
次に、ステップＳ８３では外部情報編集処理を実行する。これは、遊技制御装置１００から外部へ出力しようとするデータの編集を行うものである。
ステップＳ８３を経ると、当該タイマ割込み処理を終了する。
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１４０】
〔入力処理〕
次に、前記タイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ７２）を図１１により説明する。
入力処理においては、まず入力ポート１、即ち、第１入力ポート１６０に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む（ステップＳ９１）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする（ステップＳ９２）。
ここで、入力ポート１（第１入力ポート１６０）で監視するスイッチは、以下の通りである。
・枠電波不正信号（ビット０）
・払出ビジー信号（ビット１）
・払出異常ステータス信号（ビット２）
・シュート球切れスイッチ信号（ビット３）
・オーバーフロースイッチ信号（ビット４）
・タッチスイッチ信号（ビット５）
・ＲＡＭ初期化スイッチ（ビット６）
・停電監視信号（ビット７）
なお、上記ビット６とビット７は、この入力処理では未使用扱いとなり、ステップＳ９２でクリアされる。
【０１４１】
続いて、読み込まれた入力ポート１の状態をＲＷＭ内のスイッチ制御領域１にセーブ（格納）する（ステップＳ９３）。
次いで、ステップＳ９４で入力ポート２、即ち第２入力ポート１６１のアドレスを準備し、ステップＳ９５でＲＷＭ内のスイッチ制御領域２のアドレスを準備する。
ここで、本実施例において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、ＲＷＭ、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。
次いで、ステップＳ９６で未使用のビットデータを準備し、ステップＳ９７で反転するビットデータを準備する。例えば、盤電波センサ１２７は検出信号の反転が必要なので、そうようなセンサ／スイッチ等のビットデータを準備するものである。
なお、未使用のビットデータ、反転するビットデータは入力ポート毎に準備されている。これらのデータは、フローチャート内で名称が同じであるが、入力ポート毎に別のデータである。但し、結果として同じ値のデータである可能性もある。
【０１４２】
次に、ステップＳ９８でスイッチ読込み処理を行う。
ここで、入力ポート２（第２入力ポート１６１）で監視するスイッチは、以下の通りである。
・盤電波センサ（ビット０）（反転ビット）：
・スイッチ異常検知信号（ビット１）：図４では「異常検知信号」
・磁気センサ（ビット２）：
・ガラス枠開放検出スイッチ（ビット３）
・前面枠（本体枠）開放検出スイッチ（ビット４）
・未使用（ビット５〜７）
【０１４３】
次いで、ステップＳ９９で入力ポート３、即ち第３入力ポート１６２のアドレスを準備するとともに、ステップＳ１００でＲＷＭ内のスイッチ制御領域３のアドレスを準備し、ステップＳ１０１で未使用のビットデータを準備する。その後、ステップＳ１０２で反転するビットデータを準備し、さらにステップＳ１０３でスイッチ読込み処理を行い、入力処理を終了する。
ここで、入力ポート３（第３入力ポート１６２）で監視するスイッチは、以下の通りである。
・始動口２スイッチ（ビット０）：第２始動口スイッチ１２１
・始動口１スイッチ（ビット１）：第１始動口スイッチ１２０
・左入賞口スイッチ（ビット２）：入賞口スイッチ１２３−１
・右入賞口スイッチ（ビット３）：入賞口スイッチ１２３−２
・ゲートスイッチ（ビット４）：ゲートスイッチ１２２
・大入賞口スイッチ（ビット５）：大入賞口スイッチ１２４
・未使用（ビット６〜７）
なお、上記ビット０〜５の各スイッチの信号は、図４に示すように第３入力ポート１６２の入力側（近接Ｉ／Ｆ１６３の出力側）におけるパターン分岐により、中継基板１７０を介して試射試験装置へ試験信号として出力される構成となっている。即ち、始動口２スイッチ（ビット０）の信号は「始動口２入賞信号」及び「普通電動役物１入賞信号１」として、始動口１スイッチ（ビット１）の信号は「始動口１入賞信号」として、左入賞口スイッチ（ビット２）の信号は「普通入賞口１入賞信号」として、右入賞口スイッチ（ビット３）の信号は「普通入賞口２入賞信号」として、ゲートスイッチ（ビット４）の信号は「普通図柄１に係るゲート通過信号１」として、大入賞口スイッチ（ビット５）の信号は「特別電動役物１入賞信号１」として、それぞれ試射試験装置へ出力される構成となっている。
【０１４４】
〔スイッチ読込み処理〕
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ９８、Ｓ１０３）を図１２により説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む（ステップＳ１１１）。これは、１回目の読み込みに相当する。次いで、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１１２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１１３）した後、ＲＷＭ内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態１にセーブ（格納）する（ステップＳ１１４）。その後、２回目の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ；ｓは秒を表す）が経過するのを待つ（ステップＳ１１５）。
【０１４５】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ１１６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１１７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１１８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態２にセーブ（格納）する（ステップＳ１１９）。その後、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成する（ステップＳ１２０）。具体的には、読み込まれた対象の入力ポートの状態のうち、１回目と２回目で状態が同じビットを「１」、違うビットを「０」とした確定ビットパターンを作成する。次いで、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１２１）。
【０１４６】
次いで、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１２２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１２３）。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてＲＷＭにセーブし（ステップＳ１２４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてＲＷＭにセーブして（ステップＳ１２５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【０１４７】
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合（例えば２ｍｓ）には、各割込みの処理ごとにそれぞれ１回ずつスイッチの読込みを行なって前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しい判定が行なえないおそれがある。また、単純計算でタイマ割込み周期の２倍以上の時間分、スイッチの入力パルスが保持されなくてはならないので、パルスを延長する電気回路の設計やスイッチを通過する遊技球の速度を遅くするための球流路の構造設計などが必要になる。
これに対し、本実施例のように、所定の時間差をおいて１回の割込み処理の中で２回のスイッチ読込み処理を行うことで、タイマ割込みの周期を延ばすことによる割込み内の処理可能量増加と、構造設計等の容易さを両立させ、上記のような不具合を回避することが可能となる。
【０１４８】
〔出力処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ７３）を図１３により説明する。
出力処理では、まず一括表示装置（ＬＥＤ）３５のセグメントのデータを出力するポート１７６（図４参照）の出力データを全てオフにする（ステップＳ１３１）。続いて、大入賞口ソレノイド１３３、普電ソレノイド１３２のデータを出力する機能を有する第１ポート１７５に出力するデータを合成して出力する（ステップＳ１３２）。
次いで、一括表示装置（ＬＥＤ）３５のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（０〜３の範囲で（＋１）更新）（ステップＳ１３３）し、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得する（ステップＳ１３４）。次いで、取得したデータと外部情報データを合成する（ステップＳ１３４ａ）。ここで合成する外部情報は「扉・枠開放信号」（つまり、ガラス枠５（扉）・前面枠４（枠）の開放信号のこと）と、「セキュリティ信号」（各種不正発生中と、ＲＡＭクリアによる電源投入を行ったときに所定時間出力される信号）とがある。
なお本願では、制御処理においてデータを「取得する」とは、ＲＯＭ（本例の遊技制御装置１００ではＲＯＭ１０１Ｂ）からデータを取り出すことを意味する。
【０１４９】
その後、ステップＳ１３４ａで合成したデータをデジット出力ポート（第３ポート１７７）と外部情報出力ポート（第４ポート１８０）に出力する（ステップＳ１３５）。第３ポート１７７は一括表示装置３５のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
次いで、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロードし（ステップＳ１３６）、ロードしたセグメント出力データをセグメント出力用のポート（第２ポート１７６）に出力する（ステップＳ１３７）。第２ポート１７６は一括表示装置３５に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための出力ポートである。
なお本願では、上記ステップＳ１３６のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の遊技制御装置１００ではＲＡＭ１０１Ｃ）からデータを取り出すことを意味する。
また、上記ステップＳ１３７までの処理により、一括表示装置３５における所定のＬＥＤをダイナミック点灯させることになるが、この点灯により実行される表示には、例えば、特別図柄表示、普通図柄表示、特図保留表示、普図保留表示、ラウンド表示、遊技状態表示（時短表示、高確率表示）などがある。
【０１５０】
続いて、外部情報端子基板５５へ出力するデータを合成するとともに（ステップＳ１３８）、この合成したデータと発射許可の出力データをさらに合成し（ステップＳ１３８ａ）、ステップＳ１３８ａで合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用のポート（第４ポート１８０）へ出力する（ステップＳ１３８ｂ）。第４ポート１８０は、大当り情報などパチンコ機１に関する情報を外部情報信号として外部情報端子板５５へ出力し、また遊技制御装置１００からの発射許可信号を払出制御装置２００を経由して発射制御装置へ出力するための出力ポートである。
なお、ステップＳ１３８で合成するここで合成する外部情報としては、「大当り信号１」、「大当り信号２」、「大当り信号３」、「大当り信号４」、「図柄確定回数信号」、「始動口信号」、「メイン賞球信号」がある。
【０１５１】
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験信号出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１３９）。さらにその後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験信号出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１４０）。
次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験信号出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１４１）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験信号出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１４２）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板１７０上に設けられている試験信号出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ１４３）して、図１３の出力処理を終了する。
【０１５２】
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ７４）を図１４により説明する。なお概略を説明すると、図１４において左列（ステップＳ１５１〜Ｓ１６１）はメイン賞球信号の出力回数を更新する（増やす）処理、右列（ステップＳ１６２〜Ｓ１７２）は払出コマンドを送信する処理である。
この払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタとしての記憶領域が複数設けられてなる入賞数カウンタ領域２の各カウンタのうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域２のカウンタに「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１５１）。
入賞数カウンタ領域２の構造（図１４にも示す）は、例えば以下の通りである。
・３個賞球カウンタ
・１０個賞球カウンタ
・１４個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタは２５５個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域２のチェックでは、上述したカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。
【０１５３】
フローに戻り、カウント数がない場合（ステップＳ１５１：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のカウンタのアドレスを更新し（ステップＳ１５２）、入賞数カウンタ領域２の全てのカウンタのカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１５３）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１５３；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ１６２に進む。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１５３；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１５１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１５４】
また、上記ステップＳ１５１で、カウント数がある（ステップＳ１５１；ＹＥＳ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタのカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１５４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数（例えば、３個、１０個、又は１４個）を取得する（ステップＳ１５５）。
ステップＳ１５５を経ると、賞球残数領域の値と、ステップＳ１５５で取得した払出数とを加算する（ステップＳ１５６）。この処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数（この場合、１０個）に満たなかった端数が記憶されており、この処理において、賞球残数領域の値に新たに発生した賞球の払出数の値を加算する。そして、加算した値を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１５７）。
【０１５５】
その後、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である１０を減算し（ステップＳ１５８）、減算結果が０以上であるかを判定する（ステップＳ１５９）。減算結果が０以上でない場合（ステップＳ１５９；ＮＯ）は、メイン賞球残数更新を終了しステップＳ１６２に進む。また、減算結果が０以上である場合（ステップＳ１５９；ＹＥＳ）は、メイン賞球信号出力回数領域の値を＋１更新し（ステップＳ１６０）、減算結果を賞球残数領域にセーブして（ステップＳ１６１）、ステップＳ１５８に戻る。
【０１５６】
このメイン賞球残数更新の処理（主にステップＳ１５６〜Ｓ１６１）では、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に外部装置へ出力するメイン賞球信号を設定する。即ち、賞球残数が１０個になる度に上記ステップＳ１６０が実行されてメイン賞球信号の出力回数が＋１される。外部装置（遊技店の管理装置等）には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置２００からも実際に払い出した賞球数が所定数（ここでは１０個）になる毎に賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。すなわち、メイン賞球残数更新の処理は遊技制御装置１００から払出予定に基づいて賞球信号を外部装置に送信することで、払出の実払出（払出制御装置２００から実際に払い出した賞球数）との整合性をとるために行われる処理である。
なお、賞球信号は主基板たる遊技制御装置１００からは１０個払出予定毎に１パルスが出力され、払出基板たる払出制御装置２００からは１０個払出毎に１パルスが出力されるようになっている。
【０１５７】
次に、入賞数カウンタ領域２の全てのカウンタにカウント数がなく、全てのカウンタのチェックが終了した（ステップＳ１５３；ＹＥＳ）と判定するか、前記減算結果が０以上でない場合（ステップＳ１５９；ＮＯ）には、払出コマンド送信タイマが０でなければ当該タイマを−１更新し（ステップＳ１６２）、次いで当該タイマが０になった（タイムアップした）かを判定する（ステップＳ１６３）。この判定で、当該タイマ（払出コマンド送信タイマ）がタイムアップした（ステップＳ１６３；ＹＥＳ）と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、当該タイマがタイムアップしていない（ステップＳ１６３；ＮＯ）と判定すると、払出ビジー信号がビジー中であるか判定する（ステップＳ１６４）。そして、払出ビジー信号がビジー中である（ステップＳ１６４；ＹＥＳ）と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、払出ビジー信号がビジー中でない（ステップＳ１６４；ＮＯ）と判定すると、後述の入賞数カウンタ領域１をチェックすべくステップＳ１６５に進む。
なお、ステップＳ１６４の判定では、第１入力ポート１６０のポートの状態を見るのではなく、払出ビジー信号のオン状態が検出されたときに図１０の入力処理で設定される払出ビジー信号フラグを見て判定が行われる。
【０１５８】
そしてステップＳ１６５に進むと、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に入賞数カウンタとしての記憶領域が複数設けられてなる入賞数カウンタ領域１の各カウンタのうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域１のカウンタに「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１６５）。
入賞数カウンタ領域１の構造（図１４にも示す）は、例えば以下の通りである。
・３個賞球カウンタ
・１０個賞球カウンタ
・１４個賞球カウンタ
各々の入賞数カウンタは６５５３５個入賞まで記憶可能になっており、入賞数カウンタ領域１のチェックでは、上述したカウンタを上から（３個賞球カウンタから）順にチェックしていく。前述した入賞数カウンタ領域２とこの入賞数カウンタ領域１との違いは、各カウンタの記憶容量である。
【０１５９】
フローに戻り、カウント数がない場合（ステップＳ１６５：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のカウンタのアドレスを更新し（ステップＳ１６６）、入賞数カウンタ領域１の全てのカウンタのカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１６７）。この判定で、すべてのチェックが終了した（ステップＳ１６７；ＹＥＳ）と判定すると、この払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない（ステップＳ１６７；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ１６５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１６０】
また、上記ステップＳ１６５で、カウント数がある（ステップＳ１６５；ＹＥＳ）と判定した場合には、対象の入賞数カウンタのカウント数を減算（−１）し（ステップＳ１６８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出数コマンドを取得し（ステップＳ１６９）、取得した払出数コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ１７０）。そしてステップＳ１７０を経ると、前記ステップＳ１６２、Ｓ１６３で使用する払出コマンド送信タイマ領域に初期値（例えば２００ｍｓ）をセーブし（ステップＳ１７１）、払出要求フラグ領域に要求フラグ（払出要求フラグ）のデータ（フラグが立ったことを示す情報）をセーブし（ステップＳ１７２）、このコマンド送信処理を終了する。ここでステップＳ１７２では、遊技制御装置１００において、自分自身（遊技制御装置１００）が払出制御装置２００に対して払出要求した（賞球の払出動作を指令した）ことを他の処理で判断可能にするために、払出要求フラグのデータをセットしている（フラグが立った状態としている）。
【０１６１】
以上のステップＳ１６２乃至Ｓ１７１の処理により、入賞に対応する遊技球（賞球）の払出しを指示する払出数コマンド（払出コマンドの一種）が払出制御装置２００に送信され、払出制御装置２００ではこの払出数コマンドに基づき遊技球（賞球）を払い出す。上記のように、払出数コマンドは、タイマ割込み毎に送信するのではなく、所定時間（例えば２００ｍｓ）経ってから送る。また、払出制御基板側が賞球を払い出せる状態であること（即ち、払出ビジー信号がビジー中でないこと）も、払出数コマンドが送信される必要条件となっている。
【０１６２】
なお、払出ビジー信号は、以下の状態のうちの何れか一つ以上になることを条件としてオン（ビジー中）となる。
・払出動作中
・球貸し動作中
・シュート球切れエラー中
・オーバーフローエラー中
・枠電波不正発生中
・払出球検出スイッチの異常中（払い出された球を監視するスイッチの異常中）
・払出不足エラー中
・払出過剰エラー中
・払出制御基板のメモリ内に払い出すべき賞球数の
カウント（未払い出しの賞球数＝獲得遊技球数残）
があるとき（＝０でないとき）など
【０１６３】
〔乱数更新処理１〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ７５）を図１５により説明する。
乱数更新処理１は、図９の初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。
乱数更新処理１においては、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１８５）。
【０１６４】
大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ１８５；ＮＯ）は、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９１）。また、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ１８５；ＹＥＳ）は、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ１８６）、ロードした大当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ１８７）。その後、小当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９１）。
【０１６５】
小当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ１９１；ＮＯ）は、普図の当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９４）。また、小当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ１９１；ＹＥＳ）は、次回初期値として小当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ１９２）、ロードした小当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ１９３）。その後、当り乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９４）。
【０１６６】
普図の当り乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ１９４；ＮＯ）は、普図の当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９７）。また、普図の当り乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ１９４；ＹＥＳ）は、次回初期値として当り初期値乱数をロードし（ステップＳ１９５）、ロードした普図の当り乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定する（ステップＳ１９６）。その後、当り図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ１９７）。
【０１６７】
普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ１９７；ＮＯ）は、乱数更新処理１を終了する。また、普図の当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ１９７；ＹＥＳ）は、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ１９８）、ロードした当り図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ１９９）、乱数更新処理１を終了する。
【０１６８】
〔乱数更新処理２〕
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理２（ステップＳ７６）を図１６により説明する。
乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
なお、本実施例においては、変動パターン乱数１〜３の３種類が有ることは前述したが、変動パターン乱数として１バイトの乱数（変動パターン乱数２、３）と、２バイトの乱数（変動パターン乱数１）があり、図１６の乱数更新処理２は両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。しかも、更新対象の乱数が２バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。即ち、メイン処理に対する一の割り込み処理において実行される乱数更新処理２による２バイトの変動パターン乱数１（リーチ変動態様決定用乱数）の更新は、上位１バイト若しくは下位１バイトの何れかについて実行されるように構成されている。
【０１６９】
乱数更新処理２においては、まず更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する（ステップＳ２０１）。ここでは、０乃至３の範囲で更新する。
なお、更新する乱数の種類は、以下の通りである。
・０のとき：変動パターン乱数１（上位）
・１のとき：変動パターン乱数１（下位）
・２のとき：変動パターン乱数２
・３のとき：変動パターン乱数３
次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する（ステップＳ２０２）。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する（ステップＳ２０３）。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限値、即ち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。
ここで、演出乱数更新テーブルには更新する乱数の種類分（４ブロック）のデータがあり、詳細は以下の通りである。
・上限判定値
・Ｍ１カウンタのマスク値
・更新する乱数領域の種別情報（詳細は下記）
１バイト乱数
２バイト乱数（上位）
２バイト乱数（下位）
・更新領域のアドレス
【０１７０】
続いて、遊技用マイコン１０１内のＭ１カウンタの値をロードし（ステップＳ２０４）対応する演出乱数更新テーブルからＭ１カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得して、Ｍ１カウンタの値をマスクする（ステップＳ２０５）。
なお、本実施例において遊技用マイコン１０１として想定しているマイコンには、リフレッシュレジスタ（以下、Ｒレジスタと称する）が無いので、その代わりにＭ１カウンタを使用している。ここで、Ｒレジスタは、Ｚ８０系のマイコンに設けられているＤＲＡＭのリフレッシュ等のため使用され、常時値が更新されるレジスタであり、読み出す毎にランダムな値が取得される。またＭ１カウンタは、プログラム命令をフェッチする毎に値が更新されるカウンタであり、Ｒレジスタと同様に読み出す毎に値が変化するカウンタである。遊技用マイコン１０１にＲレジスタがある場合は、上記Ｍ１カウンタの代わりにＲレジスタを使用してもよい。いずれにせよ、Ｍ１カウンタ或いはＲレジスタの値を使用することで、乱数にランダム性を付与することができる。
【０１７１】
また、上記マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタ（又はＲレジスタ、以下同様）の下位３ビットに、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。
なお、マスク値として、変動パターン乱数１の下位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位３ビットを、また、変動パターン乱数１の上位１バイトを更新する場合には、Ｍ１カウンタの下位４ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。
【０１７２】
次に、更新する乱数領域が２バイト乱数の上位かどうかをチェックする（ステップＳ２０６）。２バイト乱数の上位であれば（ステップＳ２０６；ＹＥＳ）、ステップＳ２０７に進み、マスク値によってＭ１カウンタの値をマスクすることによって残った値（以下、これをマスクした値と称する）に「１」を加算したものを加算値（上位）とし、また、「０」を加算値（下位）としてステップＳ２０８に進む。
マスクした値に「１」を加算するのは、マスクした値が「０」になる場合があり、「０」を後に加算すると加算する前の値から変化しないので、それを避けるためである。
一方、更新する乱数領域が２バイト乱数の下位又は１バイト乱数であれば（ステップＳ２０６；ＮＯ）、ステップＳ２０９に分岐して「０」を加算値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを加算値（下位）としてステップＳ２０８に進む。
【０１７３】
次のステップＳ２０８では、更新する乱数領域（乱数カウンタ）が２バイト乱数かどうかをチェックする。ここで、２バイト乱数でなければステップＳ２１０へジャンプする（ステップＳ２０８；ＮＯ）。一方、乱数領域が２バイト乱数であるときはステップＳ２１１へ進む（ステップＳ２０８；ＹＥＳ）。ステップＳ２１０では、「０」を乱数値（上位）とし、マスク値に「１」を加算したものを更新する乱数領域の値（下位）としてステップＳ２１２に進む。
乱数領域が２バイト乱数であるときは、ステップＳ２１１で、更新する乱数領域の値（２バイト）を乱数値としてステップＳ２１２に進む。
【０１７４】
次いで、ステップＳ２１２では乱数値にステップＳ２０７、Ｓ２０９で決定した加算値を加算した値を算出して新たな乱数値を求め、この乱数値がステップＳ２０３で取得した上限判定値を超えているかどうかを判定する（ステップＳ２１３）。
新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていれば、算出した乱数値から上限判定値を差し引いて今回の乱数値とし（ステップＳ２１４）、その後、ステップＳ２１５に進む。一方、新たに算出した乱数値が上限判定値を超えていなければ、算出した乱数値を今回の乱数値とし、ステップＳ２１４をジャンプしてステップＳ２１５に進む。
ステップＳ２１５では、乱数値の下位を対応する乱数領域にセーブする。ここでは、１バイト乱数領域又は２バイト乱数の下位領域のいずれかの領域にセーブする。続いて、更新した乱数が２バイト乱数かをチェックし（ステップＳ２１６）、２バイト乱数であれば（ステップＳ２１６；ＹＥＳ）、乱数値の上位を乱数領域の上位（２バイト乱数（上位））側にセーブする（ステップＳ２１７）。ここでは、２バイト乱数の上位の領域にセーブする。ステップＳ２１７を経ると、当該乱数更新処理２を終了する。
一方、更新した乱数が２バイト乱数でなければ（ステップＳ２１６；ＮＯ）、ステップＳ２１７をジャンプし、その処理は行わず、当該乱数更新処理２を終了する。
【０１７５】
このように、ＣＰＵ１０１Ａは、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。また、変動パターンとしては、後述するように、「リーチなし」の変動パターンや、「ノーマルリーチ」、多数の「スペシャル（ＳＰ）リーチ」等の各種リーチ状態における変動パターン（リーチ変動態様）が規定されている。
従って、ＣＰＵ１０１Ａは、始動口振分装置６００や普通変動入賞装置２６の始動領域（特図１始動口６０７、特図２始動口６０８、又は始動入賞口２６ａ）への遊技球の流入に基づいて抽出された各種乱数のうち、リーチ状態におけるリーチ変動態様を決定するためのリーチ変動態様決定用乱数（変動パターン乱数）を更新する乱数更新手段をなす。
【０１７６】
〔入賞口スイッチ／状態監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ７７）を図１７により説明する。
入賞口スイッチ／状態監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、エラーの監視を行う処理である。
【０１７７】
入賞口スイッチ／状態監視処理においては、まず大入賞口（変動入賞装置２７）内の一方の大入賞口スイッチ１２４に対応する入賞口監視テーブル１（例えば、一方の大入賞口スイッチ１２４からの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されている）を準備する（ステップＳ２２１）。なお本実施例のパチンコ機１では大入賞口は１個であるが、本実施例では大入賞口スイッチ１２４が２つ設けられ、変動入賞装置２７の大入賞口内に流入した遊技球は何れかの大入賞口スイッチ１２４に検出されるようになっているので、ここでは一方の大入賞口スイッチ１２４に対応する入賞口監視テーブル１を準備するものである。
次いで、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２２２）を実行する。
【０１７８】
その後、大入賞口（変動入賞装置２７）内の他方の大入賞口スイッチ１２４に対応する入賞口監視テーブル２を準備し（ステップＳ２２３）、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２２４）を実行する。
このように、大入賞口スイッチ１２４は２個あり、大入賞口２７ａ内に配置される大入賞口スイッチ１２４が２つである。
次いで、普電内の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する（ステップＳ２２７）。普電内の入賞口スイッチとしては、普電としての普通変動入賞装置２６の始動入賞口２６ａへの入賞を検出する第２始動口スイッチ１２１がある。
次いで、不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２２８）を実行する。
【０１７９】
その後、不正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブル（例えば、不正監視不要なスイッチを示すリスト）を準備する（ステップＳ２２９）。不正監視が不要な入賞口スイッチとしては、例えば第１始動口スイッチ１２０、一般入賞口２８〜３１に対して設けられた入賞口スイッチ１２３がある。不正監視が不要な入賞口スイッチについては、不正監視はしないが入賞検出処理は行うので、ステップＳ２２９でその処理のために入賞口監視テーブルを用意し、次のステップで、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２３０）を実行するものである。この入賞数カウンタ更新処理の詳細な手順については、後述する。
【０１８０】
入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２３０）の後は、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新（０乃至３の範囲で「＋１」更新）し、準備する（ステップＳ２３１）。続いて、遊技機状態監視テーブル１を準備する（ステップＳ２３２）。
遊技機状態監視テーブル１で監視するエラーの種類としては、状態スキャンカウンタの値に対応して以下のものが設定されており、これらは、例えば払出制御装置２００からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置２００の払出し異常ステータス信号などに対応する。
（イ）０のとき：スイッチ異常１エラー（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
（ロ）１のとき：シュート球切れエラー
（ハ）２のとき：オーバーフローエラー
（ニ）３のとき：払い出し異常エラー
【０１８１】
次いで、遊技機状態監視テーブル１で定義した種類のエラーチェックを行い（ステップＳ２３３）、その後、遊技機状態監視テーブル２を準備する（ステップＳ２３５）。
遊技機状態監視テーブル２で監視するエラーの種類は、下記の通りである。
（ホ）０のとき：ガラス枠開放（前枠開放）
（ヘ）１のとき：前面枠開放（本体枠開放）
（ト）２のとき：枠電波不正
（チ）３のとき：タッチスイッチ
【０１８２】
次いで、遊技機状態監視テーブル２で定義した種類のエラーチェックを行い（ステップＳ２３６）、状態スキャンカウンタが「０」になったか否かを判定する（ステップＳ２３７）。状態スキャンカウンタが「０」と判定した場合には、遊技機状態監視テーブル３を準備する（ステップＳ２３５）。
遊技機状態監視テーブル３で監視するエラーの種類としては、以下のものがある。
（リ）０のとき：スイッチ異常２エラー（コネクタ抜け、スイッチ故障など）
即ち、遊技機状態監視テーブル３で監視するエラーの種類としては、状態スキャンカウンタの値が「０」に対応するものだけが設定されている。
【０１８３】
次いで、遊技機状態監視テーブル３で定義した種類のエラーチェックを行い（ステップＳ２３９）、さらに払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２４０）を実行した後、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了してタイマ割込処理にリターンする。
一方、ステップＳ２３７で状態スキャンカウンタ＝「０」になっていなければ、遊技機状態監視テーブル３には監視対象となるエラーがないので、ステップＳ２３８、２３９を経由せずに、タイマ割込処理にリターンする。
なお、上記ステップＳ２３９のテーブル３の遊技機状態チェック処理と、ステップＳ２４０の払出ビジー信号チェック処理とは、状態スキャンカウンタが「０」のときのみ、即ちタイマ割込みの４回に１回だけ実行されるので、タイマ割込み周期が４ｍｓの場合には、これらチェック処理による監視は１６ｍｓ周期の監視となっている。
【０１８４】
〔不正＆入賞監視処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ２２２、ステップＳ２２４、ステップＳ２２８）を図１８により説明する。
入賞監視処理は、大入賞口（変動入賞装置２７）の２つの大入賞口スイッチ１２４の各々、及び普電内の第２始動口スイッチ１２１に対して行なわれる処理である。大入賞口（変動入賞装置２７）や普電（普通変動入賞装置２６）については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行なわれ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。
ここで、入賞口スイッチ／状態監視処理の中の不正＆入賞監視処理を説明するに当たり、準備される入賞口監視テーブルのうちの不正監視テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）
・不正監視情報の下位アドレス
・不正入賞数領域の下位アドレス
・不正入賞エラー報知コマンド
・不正入賞数上限値（不正発生判定個数）
・入賞口スイッチテーブルのアドレス
・報知タイマ更新情報（許可／更新）
【０１８５】
不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２４１）、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＳ２４２）。不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ１２４である場合は変動入賞装置２７を開放する特別遊技状態中以外の期間である。また、エラー監視対象の入賞口スイッチが第２始動口スイッチ１２１である場合は普図の当りに基づき普通変動入賞装置２６の開放制御を実行している状態以外の期間である。
【０１８６】
そして、不正監視期間である場合（ステップＳ２４２；ＹＥＳ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定する（ステップＳ２４３）。対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ２４３；ＮＯ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ２５２）。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２４３；ＹＥＳ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ２４４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば、５個）以上であるを判定する（ステップＳ２４５）。
【０１８７】
判定個数を例えば５個としているのは、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチ（大入賞口スイッチ１２４）の有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合に、それを不正と判断しないようにするためであり、不正でないのに簡単にエラーと判定しないためである。上記判定個数は、スイッチ毎に異なる値としてもよい。
そして、判定個数以上でない（ステップＳ２４５；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２５０へジャンプし、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブル（入賞口監視テーブル）を準備する。また、判定個数を超えた場合（ステップＳ２４５；ＹＥＳ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２４６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ２４７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ２４８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備して（ステップＳ２４９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２６０）。
【０１８８】
一方、不正監視期間でない場合（ステップＳ２４２；ＮＯ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ２５０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２５１）を行う。そして、対象の報知タイマ更新情報をロードし（ステップＳ２５２）、報知タイマの更新許可の有無を判定する（ステップＳ２５３）。そして、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ２５３；ＮＯ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ２５３；ＹＥＳ）は、対象の報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＳ２５４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０１８９】
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ１２４である場合は許可されず、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ１２４である場合は許可される。これにより、変動入賞装置２７についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間（例えば６００００ｍｓ）の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。
すなわち、大入賞口（変動入賞装置２７）に対してエラー監視を２つの大入賞口スイッチ１２４で行っているため、双方のスイッチでタイマ更新すると、倍のタイマ更新が行われることとなり、結果的に規定時間の半分で不正タイマがタイムアップしてしまうことから、あとから監視処理を行う他方の大入賞口スイッチ１２４の監視処理を行うタイミングでのみ、タイマ更新をするようにしているものである。
なお、エラー監視対象の入賞口スイッチが普電内の第２始動口スイッチ１２１である場合は報知タイマの更新は常に許可される。
【０１９０】
その後、報知タイマの値が０であるかを判定し（ステップＳ２５５）、値が０でない場合（ステップＳ２５５；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が０である場合（ステップＳ２５５；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ２５６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ２５７）。そして、報知タイマの値が０になった瞬間であるかを判定する（ステップＳ２５８）。
【０１９１】
報知タイマの値が０になった瞬間である場合（ステップＳ２５８；ＹＥＳ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、対象の不正入賞数をクリアし（ステップＳ２５９）、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２６０）。また、報知タイマの値が０になった瞬間でない場合（ステップＳ２５８；ＮＯ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が０になった場合は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２６０）。
【０１９２】
そして、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ２６０；ＹＥＳ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ２６０；ＮＯ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ２６１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ２６２）、不正＆入賞監視処理を終了する。
以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置３００に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置３００に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１９３】
〔入賞数カウンタ更新処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２３０）及び不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２５１）を図１９により説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ２７１）。
ここで、入賞口スイッチ／状態監視処理等で準備された入賞口監視テーブルのうちの入賞テーブルに定義されている情報は、以下の通りである。
・繰り返し回数
・入力があるかを判定するデータ（監視スイッチビット）
・入賞数カウンタ領域１の下位アドレス
・入賞数カウンタ領域２の下位アドレス
（一つのテーブルに対して入賞口スイッチが複数ある場合、繰り返し回数を除いて、スイッチ毎に定義されている）
【０１９４】
次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるかチェックする（ステップＳ２７２）。ここで、入力がない（Ｓ２７２；ＮＯ）と判定するとステップＳ２８１へジャンプし、入力がある（Ｓ２７２；ＹＥＳ）と判定すると、次のステップＳ２７３で、対象の入賞数カウンタ領域１の値をロードする。
【０１９５】
次のステップＳ２７４では、ロードした入賞数カウンタを更新（＋１）し、続くステップＳ２７５でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ２７５；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２７６へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブしてからステップＳ２７７へ進む。
一方、ステップＳ２７５でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ２７５；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２７６をスキップしてステップＳ２７７へジャンプする。設けられた入賞数カウンタ領域のサイズによって、最大記憶数（例えば、１バイトサイズなら２５５個、２バイトサイズなら６５５３５個）が決まるので、それを超えると値が「０」に戻ってしまい、支払うべき大量の賞球数の情報を失ってしまうことになる。それを回避するためにステップＳ２７４では、いきなり領域の内容を更新せず、領域の外で（＋１）して「０」になってしまわないかを確認した上で更新を行うようにしている。
【０１９６】
ステップＳ２７７に進むと、ステップＳ２７７乃至Ｓ２８０において、入賞数カウンタ領域２について前記ステップＳ２７３乃至Ｓ２７６と同様の処理を実行する。即ち、まずステップＳ２７７で対象の入賞数カウンタ領域２の値をロードし、次のステップＳ２７８では、ロードした入賞数カウンタを更新（＋１）し、続くステップＳ２７９でオーバーフローするかチェックする。そして、カウンタオーバーフローが発生していない（ステップＳ２７９；ＮＯ）と判定すると、ステップＳ２８０へ進んで更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブしてからステップＳ２８１へ進む。
一方、ステップＳ２７９でカウンタオーバーフローが発生している（Ｓ２７９；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＳ２８０をスキップしてステップＳ２８１へジャンプする。
ステップＳ２８１では、入賞口監視テーブルのテーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し、次いでステップＳ２８２で全部のスイッチの監視処理が終了したか判定して、終了している場合（ステップＳ２８２；ＹＥＳ）には当該入力数カウンタ更新処理を終了し、終了していない場合（ステップＳ２８２；ＮＯ）には、ステップＳ２７２へ戻り上記処理を繰り返す。
【０１９７】
以上の処理により、入賞に応じた賞球が設定されることとなる。
詳細には、前半部の処理（ステップＳ２７３乃至Ｓ２７６）によれば、賞球（払出コマンド送信）のための入賞数カウンタの値（即ち、入賞数カウンタ領域１の値）が更新される。このカウンタサイズは２バイトであり、０〜６５５３５の範囲の値をとる。
また、後半部の処理（ステップＳ２７７乃至Ｓ２８０）によれば、メイン賞球信号のための入賞数カウンタの値（即ち、入賞数カウンタ領域２の値）が更新される。このカウンタサイズは１バイトであり、０〜２５５の範囲の値をとる。入賞数カウンタ領域２の値は、メイン賞球信号のために例えば前述のステップＳ１５５で使われる。
【０１９８】
〔遊技機状態チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ２３３、ステップＳ２３６、ステップＳ２３９）を図２０により説明する。
遊技機状態チェック処理においては、まず、エラーを監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタに対応する遊技機状態監視テーブルを取得する（ステップＳ３０１）。
入賞口スイッチ／状態監視処理にて準備された遊技機状態監視テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
（イ）状態監視領域の先頭アドレスの下位アドレス
（ロ）対象の信号情報が保存されているスイッチ制御領域の
ポート入力状態領域の下位アドレス
（ハ）対象の信号のビットだけを取り出すマスクデータ
（ニ）信号オンの判定データ
（ホ）状態オフコマンド（エラー系の場合は、エラー報知終了のコマンドの意味）
（ヘ）状態オンコマンド（エラー系の場合は、エラー報知開始のコマンドの意味）
（ト）状態オフ監視タイマ比較値
（チ）状態オン監視タイマ比較値
【０１９９】
次いで、今回取得した対象のスイッチの状態をチェックし、監視対象である信号（スイッチの状態含む）がオンであるかを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、「信号がオン」であるとは、エラー系に関してはエラー（異常、不正）の状態であり、タッチスイッチ信号に関してはタッチしている方の状態（発射操作ハンドル１１に遊技者の手が接触している状態）を意味する。また、「信号がオフ」であるとは、エラー系に関してはエラーでない（正常）方の状態であり、タッチスイッチ信号に関してはタッチしていない方の状態（発射操作ハンドル１１に遊技者の手が接触していない状態）を意味する。
そして、スイッチがオンでない場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）は、状態フラグとして状態オフフラグを準備し（ステップＳ３０３）、対象の状態オフコマンドを取得して準備する（ステップＳ３０４）。その後、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３０５）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３０９）。
【０２００】
一方、信号がオンである場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）は、状態フラグとして状態オンフラグを準備する（ステップＳ３０６）。例えば、遊技機状態監視テーブルで定義するエラーの１つとして、シュート球切れの場合であれば、貯留タンクに遊技球を供給するシュートに遊技球が無いことがシュート球切れスイッチで検出されてオンになると、ステップＳ３０２がＹＥＳとなる。ＹＥＳであればステップＳ３０６で、状態オンフラグを準備することになる。
次いで、対象の状態オンコマンドを準備する（ステップＳ３０７）。その後、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得して（ステップＳ３０８）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ３０９）。
【０２０１】
対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３０９；ＹＥＳ）、すなわち信号の状態が変化していない場合は、エラーの処置等が必要かどうかのタイマを判断するために対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３１２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置等が必要と判断する基準値）に達したかを判定する（ステップＳ３１３）。また、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３０９；ＮＯ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブする（ステップＳ３１０）、そして、対象の状態監視タイマをクリアし（ステップＳ３１１）、対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３１２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達したかを判定する（ステップＳ３１３）。
【０２０２】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３１３；ＮＯ）は、遊技機状態チェック処理を終了する。また、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）は、状態監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ３１４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３１５）。
ここで、ステップＳ３１３で対象の状態監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、信号の状態（エラー系の場合は、エラー発生または解除の状態）が確定したと見なされることになる。しかし、例えばエラー系の場合、既にエラーが発生している状態のときにエラー発生が確定するか、またはエラー発生中でない状態のときにエラー解除が確定するという状況もあり得るので、ステップＳ３１４の処理を経て、ステップＳ３１５では、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較することにより、今回確定した信号の状態は現エラーフラグの状態と同じかどうかをチェックするようにしている。
【０２０３】
そして、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３１５；ＹＥＳ）は、信号の状態（エラー系の場合は、エラーの状況）が変化していないことになるので、処置（信号の状態変化に対する対応）の必要はないと判断し、遊技機状態チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（状態フラグが同じでなければ）（ステップＳ３１５；ＮＯ）は、信号の状態が変化した（新たなエラー状態に変化した、或いはタッチスイッチ信号がオフからオン又はオンからオフに変化した）ことになるので、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブして（ステップＳ３１６）、ステップＳ３１７に進む。すなわち、対象の状態フラグ領域の値を今回確定した信号の状態のものに変更して、ステップＳ３１７に進む。ステップＳ３１７では、コマンド設定処理を行い、今回確定した信号の状態に対応するコマンドを設定する。つまり、上で準備した状態オフコマンドか状態オンコマンドの
何れかを送信する処理をする。これにより、今回の信号状態に対応する処置が行なわれることとなり、例えばシュート球切れであれば、それを知らせるエラー表示が報知されたり、報知解除されたりする。ステップＳ３１７を経ると、遊技機状態チェック処理を終了する。
このようにして、エラー等の信号がオンになれば、該当する状態オンフラグを立てて状態オンコマンドを準備し、エラー等の信号がオフになると該当する状態オフフラグを立て状態オフコマンドの設定が行なわれる。特に、この遊技機状態チェック処理では、信号のオン（エラーの発生、或いは発射操作ハンドル１１への手の接触）だけを監視しているものではなく、信号のオフ（エラーの解除、或いは発射操作ハンドル１１から手を離す動作・状態）も合わせて監視するようにして、処理を共通にしている。
なお、このような遊技機状態チェック処理は、例えばガラス枠開放、前面枠開放などの他のエラーについても同様である。
【０２０４】
〔払出ビジー信号チェック処理〕
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２４０）を図２１により説明する。
この処理においては、まず、払出制御装置２００からの前述した払出ビジー信号の状態を対応のフラグによりチェックし、払出ビジー信号がオンであるかを判定する（ステップＳ２８５）。
そして、払出ビジー信号がオンでない場合（ステップＳ２８５：ＮＯ）は、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し（ステップＳ２８５）、規定のオフ確定監視タイマ比較値（例えば、３２ｍs）を設定して（ステップＳ２８６）、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態を比較する（ステップＳ２８７）。
【０２０５】
一方、払出ビジー信号がオンである場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）は、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備する（ステップＳ２８５ａ）。次いで、規定のオン確定監視タイマ比較値（例えば、３２ｍs）を設定して（ステップＳ２８６ａ）、ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態を比較する（ステップＳ２８７）。このステップＳ２８７では、同じ状態が複数割込み分継続しているかをチェックしている。
【０２０６】
ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態が一致した場合（ステップＳ２８７；ＹＥＳ）、すなわちビジー信号の状態が変化していない場合は、ビジー信号監視タイマを＋１更新して（ステップＳ２９０）、ビジー信号監視タイマの値が設定された監視タイマ比較値（前記オフ確定監視タイマ比較値又はオン確定監視タイマ比較値）に達したかを判定する（ステップＳ２９１）。
また、ビジー信号状態領域の値と今回のビジー信号の状態が一致しない場合（ステップＳ２８７；ＮＯ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、ビジー信号制御領域に今回のビジー信号の状態をセーブする（ステップＳ２８８）、そして、ビジー信号監視タイマを０クリアし（ステップＳ２８９）、ビジー信号監視タイマを＋１更新して（ステップＳ２９０）、ビジー信号監視タイマの値が設定された監視タイマ比較値に達したかを判定する（ステップＳ２９１）。
【０２０７】
ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ２９１；ＮＯ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ２９１：ＹＥＳ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ２９２）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして（ステップＳ２９３）、準備した状態フラグがビジー状態を示すものか判定する（ステップＳ２９４）。
ここで、ステップＳ２９１でビジー信号監視タイマが監視タイマ比較値に達したと判定したときは、ビジー信号の状態が確定したことになる。
【０２０８】
そして、準備した状態フラグがビジー状態を示すものでない場合（ステップＳ２９４；ＮＯ）は、当該払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、準備した状態フラグがビジー状態を示すものである場合（ステップＳ２９４；ＹＥＳ）は、ビジー信号がオフからオンに変化したことになるので、その変化が遊技者の球貸し操作（球貸ボタン１６を押下する操作）によるものか判断すべく、ステップ２９５に進む。
ステップＳ２９５に進むと、払出要求フラグ（前述の払出コマンド送信処理でセーブされる）のデータをロードした後にクリアし（ステップＳ２９５）、ロードした払出要求フラグのデータが要求フラグあり（即ち、フラグが立った状態）であるか判定する（ステップＳ２９６）。
【０２０９】
そして、払出要求フラグのデータが要求フラグあり（ステップＳ２９６；ＹＥＳ）であれば、自分自身（遊技制御装置１００）が要求した賞球払出動作を払出制御装置２００が実行しているためにビジー状態であると判断されるため、後述するステップＳ２９８、Ｓ２９９は実行しないで、この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
一方、払出要求フラグのデータが要求フラグありでない場合（ステップＳ２９６；ＮＯ）には、遊技者の球貸し操作がされた可能性があるので、次にビジー信号がオンとなるエラーが発生中がをチェックする（ステップＳ２９７）。
【０２１０】
そして、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中（ステップＳ２９７；ＹＥＳ）であれば、当該エラー発生中のためにビジー状態であると判断されるため、やはり後述するステップＳ２９８、Ｓ２９９は実行しないで、この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
一方、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中でない場合（ステップＳ２９７；ＮＯ）には、遊技者の球貸し操作がされた（遊技者の球貸し操作によりビジー信号がオンになった）と判断できるので、球貸しボタン押下コマンド（球貸ボタン１６が押下されて球貸操作が為されたことを示すコマンド）を準備し（ステップＳ２９８）、このコマンドを演出制御装置２００に送信すべく演出コマンド設定処理を実行し（ステップＳ２９９）、その後この払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０２１１】
なお、払出ビジー信号がオン（ビジー中）となる場合は、払出コマンド送信処理の説明で既に記載したとおりであり、エラーや異常発生中を除けば、賞球の払出動作中か、球貸し動作中（貸球の払出動作中）の何れかである。このため、払出要求フラグの状態と、ビジー信号がオンとなるエラーが発生中（シュート球切れエラー中か、オーバーフローエラー中か、払出異常ステータス信号がオン状態かなど）かを確認すれは、球貸しによるビジー状態なのかを判断できる。
したがって、この払出ビジー信号チェック処理によれば、払出制御装置２００から受信される払出ビジー信号の状態がチェックされて当該状態に応じて所定のフラグのデータが設定されるとともに、この払出ビジー信号の状態に基づいて遊技者の球貸し操作（球貸ボタン１６が押下されることによる球貸操作）が為されたか否かが判断され、遊技者の球貸し操作が為される度にた球貸しボタン押下コマンドが演出制御装置３００に送信されることになる。
【０２１２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前記タイマ割込処理における特図ゲーム処理(ステップＳ７８)を図２２により説明する。
特図ゲーム処理では、第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
特図ゲーム処理では、まず、ステップＳ３２１で第１始動口スイッチ１２０及び第２始動口スイッチ１２１の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を行う。
始動口スイッチ監視処理では、特図１始動口６０７、特図２始動口６０８、又は始動入賞口２６ａに遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３２１）の詳細については後述する。
次いでステップＳ３２２で大入賞口スイッチ監視処理を行う。これは、変動入賞装置２７内に設けられた大入賞口スイッチ１２４での遊技球の検出を監視する処理を行うものである。
【０２１３】
次いで、ステップＳ３２３では、特図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、特図ゲーム処理タイマの値が０であるかを判定する（ステップＳ３２４）。特図ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＳ３２４；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブル（図２２右上に具体例を示す）をレジスタに設定し（ステップＳ３２５）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（ステップＳ３２６）。そして、ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＳ３２８）。
特図ゲーム処理タイマは、後述する処理番号による分岐後の各処理（ステップＳ３２９〜Ｓ３３９：処理番号＝０乃至処理番号＝１０に相当）において、それぞれ所定の値にタイマ値が設定されるものであり、この特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたときにステップＳ３２９以降を実行すべきタイミングになるように設定される。これにより、ステップＳ３２３を実行した時点で、ステップＳ３２５以降を実行すべきタイミングになっていると、ステップＳ３２４の判定結果が肯定的になり、ステップＳ３２５以降（ステップＳ３４０〜Ｓ３４３含む）が実行される。そして、ステップＳ３２３を実行した時点で、ステップＳ３２５〜Ｓ３３９を実行すべきタイミングでない場合には、ステップＳ３２４の判定結果が否定的になり、ステップＳ３４０〜Ｓ３４３のみが実行される構成となっている。
【０２１４】
ステップＳ３２８における処理番号によるサブルーチンコールでは、処理番号０でステップＳ３２９（特図普段処理）へ、処理番号１でステップＳ３３０（特図変動中処理）へ、処理番号２でステップＳ３３１（特図表示中処理）へ、処理番号３でステップＳ３３２（ファンファーレ／インターバル中処理）へ、処理番号４でステップＳ３３３（大入賞口開放中処理）へ、処理番号５でステップＳ３３４（大入賞口残存球処理）へ、処理番号６でステップＳ３３５（大当り終了処理）へ、処理番号７でステップＳ３３６（小当りファンファーレ中処理）へ、処理番号８でステップＳ３３７（小当り中処理）へ、処理番号９でステップＳ３３８（小当り残存球処理）へ、処理番号１０でステップＳ３３９（小当り終了処理）へ進む。なお、客待ち状態（デモ中）は、処理番号０である。
【０２１５】
処理番号におけるサブルーチンコールで実行される各処理の具体的内容は、以下の通りである。
ステップＳ３２９（特図普段処理）では、特図保留数（特図変動表示ゲーム未実施で保留になっている特図始動記憶の数）がゼロで特図変動表示ゲームを実行中でないときには、客待ち状態の表示を表示装置４１で行うための処理を行う。また、この特図普段処理では、次の特図変動表示ゲームを開始するための処理（特図変動開始処理）を行う。この特図変動開始処理では、特図１及び特図２の始動記憶を監視し、何れかの特図始動記憶があれば、対応する変動表示（第１又は第２変動表示）を開始するための設定（演出制御装置３００に送信する変動パターンコマンドの設定など）を実行し、処理番号を１とした後にリターンする。特図保留数がゼロで次の特図変動表示ゲームを実行しない場合には、そのまま（処理番号は０のまま）リターンする。
【０２１６】
次に、ステップＳ３３０（特図変動中処理）では、特図変動開始処理で設定された変動時間が経過するまで、特図を変動表示させるための処理が行われる。そして、前記変動時間が経過すると、特図の図柄を停止させるコマンド（図柄停止コマンド）を演出制御装置３００に送信する処理を実行した後、処理番号を２としてリターンする。
また、ステップＳ３３１（特図表示中処理）では、特図の変動表示結果を一定時間（１秒〜２秒）表示するための処理を行う。また、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。そして、大当りなら処理番号を３とし、小当りなら処理番号を７とし、はずれなら処理番号を０としてリターンする。
【０２１７】
次に、ステップＳ３３２（ファンファーレ／インターバル中処理）では、大当り直後にはファンファーレ音等をスピーカ１２ａ等から出力するファンファーレ処理を実行し、大当りのインターバル期間にはインターバル期間の表示等を実現するためのインターバル処理を実行し、変動入賞装置２７の大入賞口開放を開始するタイミングで処理番号を４にする。また、ここでは大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップＳ３３３（大入賞口開放中処理）は、変動入賞装置２７の大入賞口２７ａや第２変動入賞装置３３を開放している間の処理である。また、ここでは大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大入賞口開放が終了すると、処理番号を５にする。
【０２１８】
次に、ステップＳ３３４（大入賞口残存球処理）では、大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。具体的には、例えば大入賞口開放終了の間際に変動入賞装置２７の大入賞口２７ａに入った遊技球を確実にカウントするために一定時間待機する処理を行い、この一定時間が経過した後に、大当りのラウンドが残っているときには処理番号を３にし、大当りのラウンドが残っていないときには処理番号を６としてリターンする。
次に、ステップＳ３３５（大当り終了処理）では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【０２１９】
次に、ステップＳ３３６（小当りファンファーレ中処理）では、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行う。
次に、ステップＳ３３７（小当り中処理）は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２２０】
次に、ステップＳ３３８（小当り残存球処理）では、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
次に、ステップＳ３３９（小当り終了処理）では、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行い、処理番号を０に戻してリターンする。
【０２２１】
次に、処理番号に応じた上記何れかの処理が終了すると、ステップＳ３４０に進み、特図１の一括表示装置３５での表示（本特図１の表示）を制御するためのテーブル（特図１変動制御テーブル）を準備し、次のステップＳ３４１では、この本特図１の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行う。
次いでステップＳ３４２に進み、特図２の一括表示装置３５での表示（本特図２の表示）を制御するためのテーブル（特図２変動制御テーブル）を準備し、次のステップＳ３４３では、この本特図２の変動表示のための制御処理（図柄変動制御処理）を行い、その後リターンする。
一方、ステップＳ３２４にて、特図ゲーム処理タイマの値が「０」でない場合（ステ
ップＳ３２４；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＳ３４０の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
【０２２２】
なお、小当りは条件装置の作動を伴わない結果態様であり、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用する場合がある。
【０２２３】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ３２１）を図２３により説明する。
始動口スイッチ監視処理では、先ず、第１始動口（特図１始動口６０７）の入賞監視テーブル（始動口１入賞監視テーブル）を準備し（ステップＳ３５１）、ハード乱数取得処理（ステップＳ３５２）を行って、第１始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＳ３５３）。ここで、ステップＳ３５３での始動入賞有無の判定は、例えば後述するステップＳ３７６で設定される情報に基づいて行う。
ステップＳ３５３にて、第１始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＳ３５３；Ｎ）には、ステップＳ３５９の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＳ３５３にて、第１始動口への入賞があると判定した場合（ステップＳ３５３；Ｙ）には、特図時短中（普電サポート中のこと；低確率か高確率かは問わない）であるか否かを判定する（ステップＳ３５４）。
【０２２４】
ステップＳ３５４にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＳ３５４；Ｎ）には、ステップＳ３５７の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップＳ３５４にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＳ３５４；Ｙ）には、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＳ３５５）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３５６）を行う。すなわち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＳ３５５）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３５６）を行う。本実施形態の遊技機１の場合、始動口振分装置６００の始動口（特図１始動口６０７、特図２始動口６０８）へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置２６の始動口（始動入賞口２６ａ）へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口（特図１始動口６０７）に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置３００に送信して、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００によって行うよう構成されている。
次いで、第１始動口（特図１始動口６０７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＳ３５７）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３５８）を行う。
【０２２５】
次に、第２始動口（始動入賞口２６ａ、特図２始動口６０８）の入賞監視テーブル（始動口２入賞監視テーブル）を準備し（ステップＳ３５９）、ハード乱数取得処理（ステップＳ３６０）を行って、第２始動口への入賞があるか否かを判定する（ステップＳ３６１）。ここで、ステップＳ３６１での始動入賞有無の判定は、例えば後述するステップＳ３７６で設定される情報に基づいて行う。ステップＳ３６１にて、第２始動口への入賞がないと判定した場合（ステップＳ３６１；Ｎ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップＳ３６１にて、第２始動口への入賞があると判定した場合（ステップＳ３６１；Ｙ）には、普通電動役物が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置２６の開閉部材２６ｂが作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＳ３６２）、普通電動役物が作動中である（ステップＳ３６２；Ｙ）と判定すると、ステップＳ３６４の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＳ３６２にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＳ３６２；Ｎ）と判定すると、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＳ３６３）。
【０２２６】
普電不正発生中であるかの判定では、ステップＳ３６１で入賞ありと判定されたのが始動入賞口２６ａへの入賞である場合、この普通変動入賞装置２６の始動入賞口２６ａへの不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置２６は、本例の場合は閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。なお、ステップＳ３６１で入賞ありと判定されたのが、始動口振分装置６００の特図２始動口６０８への入賞である場合には、上記ステップＳ３６３の判定結果は無条件に普電不正発生中でない（ステップＳ３６３；Ｎ）になる。
【０２２７】
ステップＳ３６３にて、普電不正発生中でない（ステップＳ３６３；Ｎ）と判定すると、第２始動口（始動入賞口２６ａ、特図２始動口６０８）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＳ３６４）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３６５）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップＳ３６３にて、普電不正発生中である（ステップＳ３６３；Ｙ）と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２２８】
〔ハード乱数取得処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＳ３５２、Ｓ３６０）の詳細について説明する。図２４に示すように、ハード乱数取得処理では、まず、第１始動口（特図１始動口６０７）及び第２始動口（始動入賞口２６ａ、特図２始動口６０８）のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＳ３７１）、始動口１スイッチ１２０及び始動口２スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＳ３７２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＳ３７２；Ｎ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＳ３７２；Ｙ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＳ３７３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＳ３７４）。
【０２２９】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＳ３７４；Ｎ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＳ３７４；Ｙ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＳ３７５）。そして、前記第１始動口及び第２始動口のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＳ３７６）、ハード乱数取得処理を終了する。
なお、ステップＳ３７５で準備した大当り乱数の抽出値は、リターンした後に実行する特図始動口スイッチ共通処理で使用する。
【０２３０】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＳ３５８、Ｓ３６５）を図２５により説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ１２０や始動口２スイッチ１２１の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２３１】
特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ１２０及び始動口２スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機１の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし（ステップＳ３８１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ３８２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ３８３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ３８３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＳ３８４）、ステップＳ３８５の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ３８３；Ｙ）は、ステップＳ３８５の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「０」から「２５５」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「２５５」である場合には＋１更新によって更新後の値は「０」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。そのため、ここでは、更新によりループして「０」になるようならステップＳ３８４をスキップしてセーブしない構成となっている。
【０２３２】
次に、始動口１スイッチ１２０及び始動口２スイッチ１２１のうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かを判定する（ステップＳ３８５）。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＳ３８５；Ｎ）は、対象の始動口スイッチに対応する始動口オーバー入賞コマンドを準備し（ステップＳ３９９）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３９８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合（ステップＳ３８５；Ｙ）は、更新対象の特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を＋１更新して（ステップＳ３８６）、対象の始動口入賞フラグをセーブする（ステップＳ３８７）。続けて、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して（ステップＳ３８８）、ステップＳ３７５にて準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＳ３８９）。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＳ３９０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＳ３９１）。このステップＳ３９０で準備した大当り図柄乱数の抽出値は特図保留情報判定処理で使用する。
【０２３３】
次いで、第１始動口（特図１始動口６０７）への入賞であるかを判定する（ステップＳ３９２）。
ステップＳ３９２にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＳ３９２；Ｎ）には、ステップＳ３９５の処理に移行する。
一方、ステップＳ３９２にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＳ３９２；Ｙ）には、小当り図柄乱数を抽出し、準備して（ステップＳ３９３）、ＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＳ３９４）。このステップＳ３９３で準備した小当り図柄乱数の抽出値は特図保留情報判定処理で使用する。
【０２３４】
次いで、変動パターン乱数１から３を対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブして（ステップＳ３９５）、特図保留情報判定処理（ステップＳ３９６）を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＳ３９７）、演出コマンド設定処理（ステップＳ３９８）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３５】
ここで、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１０１Ｃ）は、始動口振分装置６００の始動入賞領域（特図１始動口６０７、特図２始動口６０８）や、普通変動入賞装置２６の始動入賞領域（始動入賞口２６ａ）への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）は、第１始動口（特図１始動口６０７）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第１始動記憶として記憶し、第２始動口（始動入賞口２６ａ、特図２始動口６０８）への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第２始動記憶として記憶する。
【０２３６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＳ３９６）を図２６により説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２３７】
図２６に示すように、まず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＳ３８７にてセーブした始動口入賞フラグをチェックして、第１始動口（特図１始動口６０７）への入賞であるかを判定する（ステップＳ４０１）。
ステップＳ４０１にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＳ４０１；Ｎ）には、ステップＳ４０４の処理に移行する。
一方、ステップＳ４０１にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＳ４０１；Ｙ）には、特図時短中であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０２３８】
ステップＳ４０２にて、特図時短中であると判定した場合（ステップＳ４０２；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＳ４０２にて、特図時短中でないと判定した場合（ステップＳ４０２；Ｎ）には、大当り中または小当り中であるかを判定する（ステップＳ４０３）。
ステップＳ４０３にて、大当り中または小当り中であると判定した場合（ステップＳ４０３；Ｙ）には、特図保留情報判定処理を終了する。
一方、ステップＳ４０３にて、大当り中または小当り中でないと判定した場合（ステップＳ４０３；Ｎ）には、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＳ４０４）を行う。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＳ４０５；Ｙ）は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＳ４０６）、ステップＳ３９０にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＳ４０７）、ステップＳ４１４の処理に移行する。
【０２３９】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＳ４０５；Ｎ）は、第１始動口（特図１始動口６０７）への入賞であるかを判定する（ステップＳ４０８）。
ステップＳ４０８にて、第１始動口への入賞でないと判定した場合（ステップＳ４０８；Ｎ）には、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１４の処理に移行する。
一方、ステップＳ４０８にて、第１始動口への入賞であると判定した場合（ステップＳ４０８；Ｙ）には、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＳ４０９）を行う。そして、判定結果が小当りでない場合（ステップＳ４１０；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定して（ステップＳ４１３）、ステップＳ４１４の処理に移行する。
一方、判定結果が小当りである場合（ステップＳ４１０；Ｙ）には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＳ４１１）、ステップＳ３９３にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＳ４１２）、ステップＳ４１４の処理に移行する。
【０２４０】
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備し（ステップＳ４１４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ４１５）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ４１６）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を行う（ステップＳ４１７）。
【０２４１】
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＳ４１８）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ４１９）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＳ４１６における特図情報設定処理、ステップＳ４１７における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０２４２】
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報（大当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０２４３】
すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０２４４】
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ３２２）を図２７により説明する。
大入賞口スイッチ監視処理では、まず、大入賞口（変動入賞装置２７）の開放中処理中であるかを判定する（ステップＳ４２１）。大入賞口開放中処理中でない場合（ステップＳ４２１；ＮＯ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＳ４２２）。
大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＳ４２２；ＮＯ）は、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＳ４２３）。
小当り中処理中でない場合（ステップＳ４２３；ＮＯ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＳ４２４）。小当り残存球処理中でない場合（ステップＳ４２４；ＮＯ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０２４５】
そして、大入賞口開放中処理中である場合（ステップＳ４２１；ＹＥＳ）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＳ４２２；ＹＥＳ）、小当り中処理中である場合（ステップＳ４２３；ＹＥＳ）、及び小当り残存球処理中である場合（ステップＳ４２４；ＹＥＳ）には、それぞれステップＳ４２５に移行する。
ここで、ステップＳ４２１乃至Ｓ４２４の各判定は、特図ゲーム処理番号の値でチェックする。特図ゲーム処理タイマが０になるまで処理番号は次に移行しないため、遊技の進行状態をチェックできる。
【０２４６】
次いで、今回の大入賞口スイッチ監視処理において加算される大入賞口への入賞数をカウントするための入賞カウンタに０をセットする（ステップＳ４２５）。入賞カウンタは、大入賞口の一のラウンドの開放で入った球を数え、後述のステップＳ４３７の処理で大入賞口カウント数に加算するために設けられたカウンタである。
次いで、大入賞口スイッチ１（一方の大入賞口スイッチ１２４）に入力があるかを判定する（ステップＳ４２６）。
【０２４７】
大入賞口スイッチ１に入力ありの場合（ステップＳ４２６；ＹＥＳ）は、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＳ４２７）、演出コマンド設定処理（ステップＳ４２８）を行い、入賞カウンタを＋１更新して（ステップＳ４２９）、ステップＳ４３０に移行する。大入賞口スイッチ１に入力がない場合（ステップＳ４２５；ＮＯ）は、ステップＳ４３０に移行する。
ステップ４３０では、大入賞口スイッチ２（他方の大入賞口スイッチ１２４）に入力があるかを判定する（ステップＳ４３０）。大入賞口スイッチ２に入力がある場合（ステップＳ４３０；ＹＥＳ）は、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＳ４３１）、演出コマンド設定処理（ステップＳ４３２）を行い、入賞カウンタを＋１更新し（ステップＳ４３３）、ステップＳ４３４に移行する。大入賞口スイッチ２に入力がない場合（ステップＳ４３０；ＮＯ）は、ステップＳ４３４に移行する。
【０２４８】
ステップ４３４では、入賞カウンタの値が０であるかを判定する（ステップＳ４３４）。入賞カウンタの値が０でない場合（ステップＳ４３４；ＮＯ）は、大入賞口残存球処理中であるかを判定する（ステップＳ４３５）。大入賞口残存球処理中でない場合（ステップＳ４３５；ＮＯ）は、小当り残存球処理中であるかを判定する（ステップＳ４３６）。小当り残存球処理中でない場合（ステップＳ４３６；ＮＯ）は、入賞カウンタの値を大入賞口カウント数に加算する（ステップＳ４３７）。これは、大入賞口への球の入賞時には入賞したことを示すコマンドを払出制御装置２００へ送信するとともに入賞カウンタで計数（ステップＳ４２９、ステップＳ４３３）しておき、残存球処理中でない場合に後のステップＳ４３７にて大入賞口カウント数に加算するようにしたものである。ここでは、大入賞口スイッチ１又は大入賞口スイッチ２について、入賞カウンタの値が大入賞口カウント数に加算される。
【０２４９】
一方、入賞カウンタの値が０である場合（ステップＳ４３４；ＹＥＳ）、大入賞口残存球処理中である場合（ステップＳ４３５；ＹＥＳ）、及び小当り残存球処理中である場合（ステップＳ４３６；ＹＥＳ）には、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
次にステップＳ４３７を経ると、大入賞口カウント数が上限値（一のラウンドで入賞可能な遊技球数に対応：例えば９個）以上となったかを判定する（ステップＳ４３８）。
【０２５０】
大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＳ４３８；ＮＯ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＳ４３８；ＹＥＳ）は、大入賞口カウント数を上限値に留め（ステップＳ４３９）、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアし（ステップＳ４４０）、小当り中処理中であるかを判定する（ステップＳ４４１）。
小当り中処理中でない場合（ステップＳ４４１；ＮＯ）は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。小当り中処理中である場合（ステップＳ４４１；ＹＥＳ）は、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブし（ステップＳ４４２）、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一つのラウンドが終了することとなる。
【０２５１】
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ３２９）の詳細について図２８により説明する。
特図普段処理では、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（ステップＳ４６１）。
特図２保留数が０である（ステップＳ４６１；ＹＥＳ）と判定すると、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかを判定する（ステップＳ４６６）。そして、特図１保留数が０である（ステップＳ４６６；ＹＥＳ）と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＳ４７１）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＳ４７１；ＮＯ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＳ４７２）。
【０２５２】
続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＳ４７３）、演出コマンド設定処理（ステップＳ４７４）を行い、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７５）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＳ４７１にて、客待ちデモが開始済みである場合（ステップＳ４７１；ＹＥＳ）は、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７５）を行って、特図普段処理を終了する。なお、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７５）の詳細は図２９で後述する。
【０２５３】
一方、ステップＳ４６１にて、特図２保留数が「０」でない場合（ステップＳ４６１；ＮＯ）は、特図２変動開始処理（ステップＳ４６２）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＳ４６３）、演出コマンド設定処理（ステップＳ４６４）を行う。そして、特図２の特図変動中処理移行設定処理（ステップＳ４６５）を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップＳ４６６にて、特図１保留数が「０」でない場合（ステップＳ４６６；ＮＯ）は、特図１変動開始処理（ステップＳ４６７）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＳ４６８）、演出コマンド設定処理（ステップＳ４６９）を行う。そして、特図１の特図変動中処理移行設定処理（ステップＳ４７０）を行って、特図普段処理を終了する。
【０２５４】
このように、特図２保留数のチェックを特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が「０」でない場合には特図２変動開始処理（ステップＳ４６２）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置１００が、第２始動記憶手段（遊技制御装置１００）に第２始動記憶がある場合には、当該第２始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第１始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
【０２５５】
〔特図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図普段処理における特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ４７５）の詳細について図２９により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＳ４８１で処理番号として「０」を設定（例えば、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備して当該テーブルに特図普段処理に係る処理番号「０」を設定）し、ステップＳ４８２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする。
次いで、ステップＳ４８３で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップＳ４８４で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。ステップＳ４８４を経ると、特図普段処理移行設定処理１を終了する。
これにより、特図普段処理に移行するための各種データ、例えば特図普段処理に係る処理番号「０」を設定し、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）を設定する処理が行われる。
【０２５６】
〔特図１変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＳ４６７）の詳細について図３０左側により説明する。
特図１変動開始処理は、第１特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＳ４９１）、第１特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ１にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理（ステップＳ４９２）を行う。なお、ステップＳ４９２における大当りフラグ１設定処理の詳細については後述する。
【０２５７】
次に、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＳ４９３）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ４９４）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図１変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＳ４９５）。その後、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＳ４９６）を行い、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＳ４９７）を行って、特図１変動開始処理を終了する。
なお、ステップＳ４９３における特図１停止図柄設定処理、ステップＳ４９４における
特図情報設定処理、ステップＳ４９６における変動パターン設定処理、ステップＳ４９７における変動開始情報設定処理の詳細については後述する。
【０２５８】
〔特図２変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＳ４６２）の詳細について図３０右側により説明する。
特図２変動開始処理は、第２特図変動表示ゲームの開始時に行う処理であり、具体的には、図３０に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別領域にセーブし（ステップＳ４９１ａ）、第２特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ２にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ２設定処理（ステップＳ４９２ａ）を行う。なお、ステップＳ４９２ａにおける大当りフラグ２設定処理の詳細については後述する。
【０２５９】
次に、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＳ４９３ａ）を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＳ４９４ａ）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図２変動パターン設定情報テーブルを準備する（ステップＳ４９５ａ）。その後、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理（ステップＳ４９６ａ）を行い、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＳ４９７ａ）を行って、特図２変動開始処理を終了する。
【０２６０】
〔大当りフラグ１設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理（ステップＳ４９２）の詳細について図３１左側により説明する。
この大当りフラグ１設定処理では、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして（ステップＳ５０１）、大当りフラグ１領域にはずれ情報をセーブする（ステップＳ５０２）。次に、ＲＷＭの特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＳ５０３）、当該特図１大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＳ５０４）。なお、保留数１用とは、消化順序が最先（ここでは特図１のうちで最先）の特図始動記憶についての情報（乱数等）を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＳ５０５）を行う。
【０２６１】
そして、大当り判定処理（ステップＳ５０５）の判定結果が大当りである場合（ステップＳ５０６；Ｙ）は、ステップＳ５０２にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ１領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＳ５０７）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＳ５０５）の判定結果が大当りでない場合（ステップＳ５０６；Ｎ）は、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理（ステップＳ５０８）を行う。
【０２６２】
そして、小当り判定処理（ステップＳ５０８）の判定結果が小当りである場合（ステップＳ５０９；Ｙ）は、ステップＳ５０１にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし（ステップＳ５１０）、大当りフラグ１設定処理を終了する。一方、小当り判定処理（ステップＳ５０８）の判定結果が小当りでない場合（ステップＳ５０９；Ｎ）は、大当りフラグ１領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ１設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第１特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２６３】
〔大当りフラグ２設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理（ステップＳ４９２ａ）の詳細について図３１右側により説明する。
この大当りフラグ２設定処理では、まず、大当りフラグ２領域にはずれ情報をセーブする（ステップＳ５０２ａ）。次に、ＲＷＭの特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）から大当り乱数をロードし、準備して（ステップＳ５０３ａ）、当該特図２大当り乱数格納領域（保留数１用）を０クリアする（ステップＳ５０４ａ）。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＳ５０５ａ）を行う。
【０２６４】
そして、大当り判定処理（ステップＳ５０５ａ）の判定結果が大当りである場合（ステップＳ５０６ａ；Ｙ）は、ステップＳ５０２ａにてはずれ情報をセーブした大当りフラグ２領域に大当り情報を上書きしてセーブし（ステップＳ５０７ａ）、大当りフラグ２設定処理を終了する。一方、大当り判定処理（ステップＳ５０５ａ）の判定結果が大当りでない場合（ステップＳ５０６ａ；Ｎ）は、大当りフラグ２にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ２設定処理を終了する。このように、本実施形態において、第２特図変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
【０２６５】
〔大当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理、大当りフラグ２設定処理におけるステップＳ５０５、ステップＳ５０５ａなどで実行される大当り判定処理の詳細について図３２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ５１１で大当り判定用の下限判定値を設定する処理を行う。その後、ステップＳ５１２で対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、前記ステップＳ５０３、Ｓ５０３ａで読み込んだ大当り乱数の値が、当該大当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
ステップＳ５１２で大当り乱数の値が下限判定値未満であると判定すると、ステップＳ５１７に分岐し、判定結果としてはずれ（大当り以外を意味する）を設定し、リターンする。
【０２６６】
一方、ステップＳ５１２で大当り乱数の値が下限判定値未満でなければ、ステップＳ５１３に進んで、高確率中か否かを判定する。これは、確率変動により大当り確率が高い状態にあるかどうかを判定するもの、すなわち、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が高確率状態（確率変動状態）となっているか否かを判定するものである。高確率中であれば、ステップＳ５１４で高確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＳ５１６に進む。
また、ステップＳ５１３で高確率中でないと判定すると、ステップＳ５１５に分岐し、低確率中における大当り判定用の上限判定値を設定する処理を行い、その後、ステップＳ５１６に進む。
このようにして、高確率中と低確率中の上限判定値が設定された場合、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあれば、大当りと判断できることになる。
そのため、ステップＳ５１６では対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか（上限判定値を超えたか）否かをチェックし、ステップＳ５１６で大当り乱数の値が上限判定値より大きいと判定（ステップＳ５１６；ＹＥＳ）すると、大当りではないと判断できるので、ステップＳ５１７に進んで判定結果としてはずれを設定し、リターンする。
一方、ステップＳ５１６で対象の大当り乱数の値が上限判定値以下である（上限判定値を超えていない）と判定（ステップＳ５１６；ＮＯ）すると、対象の大当り乱数の値が下限判定値と上限判定値で挟まれた間（ゾーン）にあらから、大当りと判断して、ステップＳ５１８で判定結果として大当りを設定してリターンする。
【０２６７】
〔小当り判定処理〕
次に、上述の大当りフラグ１設定処理におけるステップＳ５０８などで実行される小当り判定処理の詳細について図３３により説明する。ここでは、ステップ番号に「ステップＡ」を使う。
この小当り判定処理では、まず、小当り下限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する（ステップＡ１１）。なお、大当り判定と同一の乱数（大当り乱数）を用いて小当り判定を行う。すなわち、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。無論、大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲は被らないよう設定されている。
【０２６８】
大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合（ステップＡ１１；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ１３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合（ステップＡ１１；Ｎ）は、小当り上限判定値を設定し、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定する（ステップＡ１２）。
【０２６９】
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合（ステップＡ１２；Ｙ）、すなわちはずれである場合は、判定結果としてはずれを設定し（ステップＡ１３）、小当り判定処理を終了する。
また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合（ステップＡ１２；Ｎ）、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し（ステップＡ１４）、小当り判定処理を終了する。
【０２７０】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＳ４９３）の詳細について図３４により説明する。
この特図１停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ１が大当りかを判定し（ステップＳ５２１）、大当りである場合（ステップＳ５２１；Ｙ）は、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＳ５２２）。次に、特図１大当り図柄テーブルを設定して（ステップＳ５２３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ５２４）。ここで、特図１大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
また、停止図柄番号とは、特図表示器（ここでは、一括表示装置３５における７セグメントの特図１表示器）での停止図柄を設定するものである。
【０２７１】
その後、特図１大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＳ５２５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ５２６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図１表示器）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＳ５２７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＳ５２８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＳ５２９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。本実施形態の場合、当りを契機に演出モードが移行し、当り図柄の種類（大当り図柄の種類、又は小当り）に応じて当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化する。また、特図１における大当りのうち特定の大当り図柄（例えば、４Ｒ確変図柄）となる場合は、遊技状態が確変中であるか否かに応じて、移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなるのか、確変であるか否か区別が困難な演出モードに移行するかが決定される。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ５３８）。
【０２７２】
一方、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＳ５２１；Ｎ）は、小当りフラグが小当りかを判定し（ステップＳ５３０）、小当りである場合（ステップＳ５３１；Ｙ）は、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から小当り図柄乱数をロードする（ステップＳ５３１）。次に、特図１小当り図柄テーブルを設定し（ステップＳ５３２）、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ５３３）。
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＳ５３４）、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＳ５３５）。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ５３８）。
【０２７３】
また、小当りフラグが小当りでない場合（ステップＳ５３０；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図１停止図柄番号領域にセーブし（ステップＳ５３６）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＳ５３７）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ５３８）。飾り特図コマンドは、例えば１１種類あり、この種類の違いにより演出制御装置３００における特図種別が判別できるようになっている。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２７４】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＳ５３９）、演出コマンド設定処理（ステップＳ５４０）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ５４１）、特図１大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＳ５４２）、特図１小当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＳ５４３）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０２７５】
〔特図２停止図柄設定処理〕
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＳ４９３ａ）の詳細について図３５により説明する。
この特図２停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ２が大当りかを判定し（ステップＳ５５１）、大当りである場合（ステップＳ５５１；Ｙ）は、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）から大当り図柄乱数をロードする（ステップＳ５５２）。次に、特図２大当り図柄テーブルを設定して（ステップＳ５５３）、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ５５４）。ここで、特図２大当り図柄テーブル上に定義されている情報としては、以下のものがある。
・乱数の判定値（振り分け率を示す）
・判定値に対応する停止図柄番号
また、停止図柄番号とは、特図表示器（ここでは、一括表示装置３５における７セグメントの特図２表示器）での停止図柄を設定するものである。
【０２７６】
その後、特図２大当り停止図柄情報テーブルを設定して（ステップＳ５５５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ５５６）。停止図柄パターンとは、特図表示器（ここでは特図２表示器５２）での停止図柄や表示装置４１での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブして（ステップＳ５５７）、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、時間短縮判定データ領域にセーブして（ステップＳ５５８）、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード移行情報をセーブする（ステップＳ５５９）。これらの情報は、特別遊技状態の実行態様、及び特別遊技状態の終了後の演出モードを設定するためのものである。また、本実施形態の場合、特図２における大当りにおいては、何れの大当り図柄であっても移行先の演出モードが確変確定となる専用の演出モードとなる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ５６２）。
【０２７７】
一方、大当りフラグ２が大当りでない場合（ステップＳ５５１；Ｎ）は、はずれ時の停止図柄番号を特図２停止図柄番号領域にセーブし（ステップＳ５６０）、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして（ステップＳ５６１）、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する（ステップＳ５６２）。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
【０２７８】
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＳ５６３）、
演出コマンド設定処理（ステップＳ５６４）を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置３００に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ５６５）、特図２大当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアして（ステップＳ５６６）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０２７９】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動口（特図１始動口６０７）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第１変動表示ゲームを実行し、第２始動口（始動入賞口２６ａ、特図２始動口６０８）での遊技球の検出に基づいて変動表示ゲームとして第２変動表示ゲームを実行する変動表示ゲーム実行手段をなす。また、遊技制御装置１００が、判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づき変動表示ゲームの実行を制御する変動表示ゲーム実行制御手段をなす。
【０２８０】
〔特図情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理におけるステップＳ４９４、ステップＳ４９４ａなどで実行される特図情報設定処理の詳細について図３６により説明する。
本実施形態の場合、確率状態（低／高確率、時短あり／なし）は変動の振り分けに影響せず、遊技制御装置１００が管理している演出モードが変動の振り分けに影響する。演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。
【０２８１】
図３６に示すように特図情報設定処理では、まず、前半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＳ５７１）、演出モード情報に対応する前半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＳ５７２）。
次いで、前半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＳ５７３）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＳ５７４）。
次いで、前半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＳ５７５）、加算して得た値を変動振分情報１領域にセーブする（ステップＳ５７６）。これにより変動振分情報１領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報１がセーブされる。この変動振分情報１は、前半変動（リーチ開始前までの変動態様）を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、機種の仕様次第であるが、保留数が多い時に変動時間を短くするのははずれの場合のみであるため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は前半変動の振り分けに影響しない。なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず変動グループを選択し、さらにこの変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。
【０２８２】
次いで、後半変動グループ選択ポインタテーブルを設定して（ステップＳ５７７）、演出モード情報に対応する後半変動グループ選択ポインタを取得する（ステップＳ５７８）。
次いで、後半変動グループ選択オフセットテーブルを設定して（ステップＳ５７９）、対象の特図保留数と停止図柄パターンに対応するオフセットデータを取得する（ステップＳ５８０）。
次いで、後半変動グループ選択ポインタとオフセットデータを加算して（ステップＳ５８１）、加算して得た値を変動振分情報２領域にセーブして（ステップＳ５８２）、特図情報設定処理を終了する。これにより変動振分情報２領域には、停止図柄の種類、保留数、及び演出モードに基づいて生成された変動振分情報２がセーブされる。この変動振分情報２は、後半変動（リーチの種類（リーチなしも含む。））を振り分けるためのテーブルポインタであり、後に変動グループを選択するために用いられる。ただし、はずれの場合のみ保留数に応じてリーチの発生率が変化する（保留数が多い時にリーチの発生率が低くなる）ため、はずれ以外の場合には、結果として保留数は後半変動の振り分けに影響しない。
【０２８３】
〔変動パターン設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理におけるステップＳ４９６、ステップＳ４９６ａなどで実行される変動パターン設定処理の詳細について図３７により説明する。
なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
【０２８４】
この変動パターン設定処理では、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し（ステップＳ５９１）、変動振分情報２に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＳ５９２）、対象の変動パターン乱数１格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数１をロードし、準備する（ステップＳ５９３）。本実施形態において、後半変動グループテーブルの構造は、当り用とはずれ用とで構造が異なる。具体的には、当り用は１バイトサイズ、はずれ用は２バイトサイズとなっている。はずれの発生率よりも当りの発生率が低く、１バイトでも足りるため、データ容量の節約の観点から、当り用は１バイトサイズになっている。したがって、当り時は、２バイトの変動パターン乱数１の下位の値だけを使用している。また、当りの発生率よりもはずれの発生率は高く、より多様な演出を出現させたいため、はずれ用は２バイトサイズになっている。
【０２８５】
そして、特図変動表示ゲームの結果がはずれであるかを判定し（ステップＳ５９４）、はずれである場合（ステップＳ５９４；Ｙ）には、２バイト振り分け処理（ステップＳ５９５）を行って、ステップＳ５９７の処理に移行する。また、はずれでない場合（ステップＳ５９４；Ｎ）には、振り分け処理（ステップＳ５９６）を行って、ステップＳ５９７の処理に移行する。
【０２８６】
そして、振り分けられた結果得られた後半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＳ５９７）、対象の変動パターン乱数２格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数２をロードし、準備する（ステップＳ５９８）。そして、振り分け処理（ステップＳ５９９）を行い、振り分けられた結果得られた後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする（ステップＳ６００）。この処理により、後半変動パターンが設定されることとなる。
【０２８７】
次に、前半変動グループテーブルを設定し（ステップＳ６０１）、変動振分情報１と後半変動番号を基にテーブル選択ポインタを算出する（ステップＳ６０２）。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得し、準備して（ステップＳ６０３）、対象の変動パターン乱数３格納領域（保留数１用）から変動パターン乱数３をロードし、準備する（ステップＳ６０４）。その後、振り分け処理（ステップＳ６０５）を行い、振り分けられた結果得られた前半変動番号を取得し、前半変動番号領域にセーブして（ステップＳ６０６）、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定されることとなる。すなわち、遊技制御装置１００が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。
【０２８８】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、上述の特図１変動開始処理、特図２変動開始処理におけるステップＳ４９７、ステップＳ４９７ａで実行される変動開始情報設定処理の詳細について図３８により説明する。
変動開始情報設定処理では、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数格納領域をクリアする（ステップＳ６１１）。次に、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＳ６１２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＳ６１３）。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＳ６１４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＳ６１５）。
【０２８９】
そして、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＳ６１６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ６１７）。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（ステップＳ６１８）、後半変動番号に対応する変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備して（ステップＳ６１９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６２０）。次に、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新して（ステップＳ６２１）、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する（ステップＳ６２２）。次いで、乱数格納領域をシフトし（ステップＳ６２３）、シフト後の空き領域をクリアして（ステップＳ６２４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２９０】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。なお、ステップＳ６２１〜Ｓ６２４では、変動図柄判別フラグに対応する特図の種別（特図１又は特図２）の特図保留（特図の始動記憶）の中で、最も古い（始動入賞順が最も先の）特図保留１に関する特図変動表示ゲームが実行されることに伴い、当該特図保留１（始動入賞順が最も先の特図保留）以降に保留となっている特図保留２〜４の順位を１つずつ繰り上げるための処理（いわゆる保留シフトのための処理；シフト処理）を行っている。この処理により、例えば特図の当り乱数格納領域の特図保留数２用から特図保留数４用の値が、当該当り乱数格納領域の特図保留数１用から特図保留数３用に移動することとなる。そして、当該当り乱数格納領域の特図保留数４用の値がクリアされて、特図保留数が１デクリメントされることになる。つまり、保留されている始動記憶のうち、最古の始動記憶（最も先の始動入賞による始動記憶）に対応する変動表示ゲームが実行されることに伴い、残りの始動記憶の順位（始動入賞の順番であり、変動表示ゲームが実行される順位）を１つずつ繰り上げる処理が行われ、特図保留数が１個分少ない値に変更される。このシフト処理は、特図の種別毎に（即ち、特図１の始動記憶と特図２の始動記憶とでそれぞれ別個に）実行される。
【０２９１】
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置３００に送信され、演出制御装置３００では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数（保留数）に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置３００に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置３００での処理を効率よく進めることができる。
【０２９２】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図１）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図１）（ステップＳ４７０）の詳細について図３９左側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ６３１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ６３２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＳ６３３で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップＳ６３４で特図１変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。このステップＳ６３４により特別図柄１変動中信号をオンすることになる。
次いで、ステップＳ６３５で特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＳ６３６で特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図１に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【０２９３】
〔特図変動中処理移行設定処理（特図２）〕
次に、上述の特図普段処理における特図変動中処理移行設定処理（特図２）（ステップＳ４６５）の詳細について図３９右側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ６４１で処理番号として「１」（特図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ６４２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＳ６４３で客待ちデモフラグ領域をクリアし、ステップＳ６４４で特図２変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。このステップＳ６４４により特別図柄２変動中信号をオンすることになる。
次いで、ステップＳ６４５で特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし、ステップＳ６４６で特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ（一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図２表示器の点滅の周期のタイマ）の初期値（例えば、１００ｍｓ）をセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図２に関して特図変動中処理に移行するための処理が行われる。
【０２９４】
〔特図変動中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ３３０）の詳細について図４０により説明する。
特図変動中処理では、まず、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して（ステップＳ６５１）、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ６５２）。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として６００ｍ秒を設定する。
次いで、特図表示中処理移行設定処理（ステップＳ６５３）を行って、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなす。
【０２９５】
〔特図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の特図変動中処理における特図表示中処理移行設定処理（ステップＳ６５３）の詳細について図４１により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ６６１で処理番号として「２」（特図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ６６２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＳ６６３で特図１変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（即ち、特別図柄１変動中信号をオフし）、ステップＳ６６４で特図２変動終了処理に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（即ち、特別図柄２変動中信号をオフする）。
次いで、ステップＳ６６５で図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値（例えば、２５６ｍｓ）をセーブする。その後、ステップＳ６６６で特図１変動制御フラグ領域に特図１表示器（一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器）における特図１変動表示ゲームの制御用の情報として特図１表示器での変動停止に係る停止フラグをセーブし、ステップＳ６６７で特図２変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてルーチンを終了する。
このようにして、特図表示中処理に移行するための処理が行われる。
【０２９６】
〔特図表示中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ３３１）の詳細について図４２及び図４３により説明する。
特図表示中処理では、まず、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された小当りフラグをロードして（ステップＳ６８１）、ＲＷＭの小当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＳ６８２）を行う。
次いで、特図１変動開始処理における大当りフラグ１設定処理にて設定された大当りフラグ１と、特図２変動開始処理における大当りフラグ２設定処理にて設定された大当りフラグ２と、をロードして（ステップＳ６８３）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域及び大当りフラグ２領域をクリアする処理（ステップＳ６８４）を行う。そして、ロードされた大当りフラグ２が大当りかを判定して（ステップＳ６８５）、大当りである（ステップＳ６８５；Ｙ）と判定すると、第２特図変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄２当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブして（ステップＳ６８８）、ラウンド数上限値テーブルを設定する（ステップＳ６８９）。
【０２９７】
一方、ステップＳ６８５にて、大当りフラグ２のチェックの結果、大当りでない（ステップＳ６８５；Ｎ）と判定すると、ロードされた大当りフラグ１が大当りかを判定して（ステップＳ６８６）、大当りである（ステップＳ６８６；Ｙ）と判定すると、第１特図変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）の開始に関する試験信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＮ、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄１当り信号をＯＮ）をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ６８７）、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＳ６８９）を行う。
【０２９８】
ラウンド数上限値テーブルを設定する処理（ステップＳ６８９）を行った後、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値（本実施形態の場合、「１６」又は「４」）を取得し、ＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（ステップＳ６９０）。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し、ＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（ステップＳ６９１）。
【０２９９】
次に、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードし、準備して（ステップＳ６９２）、演出コマンド設定処理（ステップＳ６９３）を行う。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に係る確率情報コマンドを準備して（ステップＳ６９４）、演出コマンド設定処理（ステップＳ６９５）を行う。続けて、特図１又は特図２停止図柄設定処理にて設定された図柄情報（停止図柄番号又は停止図柄パターン）に対応するファンファーレコマンドを準備して（ステップＳ６９６）、演出コマンド設定処理（ステップＳ６９７）を行う。
【０３００】
次に、大当りパターンを表す大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ６９８）。本実施形態の場合、ステップＳ６９８において、大入賞口開放情報と確率の状態に対応する信号として、大当り２信号と大当り３信号をセーブする。なお、それぞれのＯＮ／ＯＦＦは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り２信号は、出玉のある大当り（大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１以外）である場合にはＯＮ、出玉のない大当り（所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報１）である場合には、時短状態中での大当り時であればＯＮ、それ以外ではＯＦＦとなる。
また、大当り３信号は、出玉のある大当りである場合にはＯＮ、出玉のない大当りである場合にはＯＦＦとなる。
なお、大入賞口開放情報については、後述するファンファーレ／インターバル中処理の説明において述べる。
【０３０１】
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間（例えば５０００ｍ秒、４７００ｍ秒、７７００ｍ秒又は３００ｍ秒）を設定して（ステップＳ６９９）、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７００）。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＳ７０１）。これにより特別結果が発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
【０３０２】
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口（特別変動入賞装置２７）の大入賞口不正入賞数領域をクリアし（ステップＳ７０２）、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする（ステップＳ７０３）。その後、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＳ７０４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３０３】
一方、ステップＳ６８６にて、大当りフラグ１が大当りでない場合（ステップＳ６８６；Ｎ）は、ロードした小当りフラグが小当りかを判定する（ステップＳ７２５）。
ステップＳ７２５にて、小当りフラグが小当りであると判定した場合（ステップＳ７２５；Ｙ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＳ７２６）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＳ７２７）を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する（ステップＳ７２８）。
【０３０４】
ステップＳ７２８にて、特図の高確率中でないと判定した場合（ステップＳ７２８；Ｎ）には、飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して（ステップＳ７２９）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７３０）を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ７３１）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７３２）を行って、ステップＳ７３３の処理に移行する。
また、ステップＳ７２８にて、特図の高確率中であると判定した場合（ステップＳ７２８；Ｙ）には、ステップＳ７３３の処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機１においては、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置４１に表示される画面を変化させないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域にセーブする（ステップＳ７３３）。その後、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＳ７３４）を行い、特図表示中処理を終了する。
【０３０５】
一方、ステップＳ７２５にて、小当りフラグが小当りでないと判定した場合（ステップＳ７２５；Ｎ）には、高確率変動回数更新処理（ステップＳ７３５）、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理（ステップＳ７３６）を行い、演出モード番号に対応する切替準備残り回転数を設定して（ステップＳ７３７）、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致するかを判定する（ステップＳ７３８）。なお、切替準備残り回転数は、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよいし、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値（回転数）であってもよい。
ステップＳ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しないと判定した場合（ステップＳ７３８；Ｎ）には、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。
一方、ステップＳ７３８にて、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致すると判定した場合（ステップＳ７３８；Ｙ）には、演出モード切替準備コマンドを準備して（ステップＳ７３９）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７４０）を行った後に、特図普段処理移行設定処理１（ステップＳ７４１）を行い、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコマンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置３００に送信することによって、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
【０３０６】
〔高確率変動回数更新処理〕
次に、上述の特図表示中処理におけるステップＳ７２６、ステップＳ７３５で実行される高確率変動回数更新処理の詳細について図４４により説明する。
高確率変動回数更新処理では、特図高確率中（特図変動表示ゲームの確率状態が高確率中）であるかを判定し（ステップＳ７５１）、特図高確率中でなければ高確率変動回数更新処理を終了する。
一方、特図高確率中である場合（ステップＳ７５１；Ｙ）、高確率変動回数を−１更新し（ステップＳ７５２）、高確率変動回数が「０」であるかを判定する（ステップＳ７５３）。高確率変動回数とは、特図高確率中（即ち、確変モード中）において特図変動表示ゲームが行われた回数（特図確変中の特図回転数）を意味する。この高確率変動回数は、後述する大当り終了設定処理１，２において初期値（例えば１００回）が設定される。
高確率変動回数が「０」でない場合（ステップＳ７５３；Ｎ）は、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３０７】
高確率変動回数が「０」である場合（ステップＳ７５３；Ｙ）は、高確率報知フラグ領域をクリアし（ステップＳ７５４）、高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ７５５）する。このステップＳ７５５では、具体的には大当り２信号をオフする。
次いで、高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７５６）。ここでは、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物１開放延長状態信号をオフとする。なお、高確率モードには、「高確率＆時短あり」（特図高確率で普電サポートあり）と「高確率＆時短なし」（特図高確率で普電サポートなし）の状態がある。
【０３０８】
続いて、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし（ステップＳ７５７）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＳ７５８）、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし（ステップＳ７５９）、左打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７６０）。
その後、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブし（ステップＳ７６１）、高確率変動回数更新処理を終了する。
【０３０９】
以上の高確率変動回数更新処理により、高確率変動回数更新（特図変動表示ゲームが行われる度に高確率変動回数を１だけ減らす更新）が行われ、高確率変動回数が「０」になると確変モード終了の各種設定が行われる。このため、特図確変は大当りが発生しなくても特図が例えば１００回まわると終了し、特図確変と同時期に行われる普電サポート（普図時短）も特図確変とともに終了する。但し、確変モードは、大当りが発生すればその時点で終了する。なお、上記高確率変動回数更新処理からも分かるように、特図の遊技状態の切り替え（少なくとも特図の大当り確率の状態の切り替え）と、普図の遊技状態の切り替え（普電サポートを行う状態と、普電サポートを行わない状態との切り替え）とは、本実施形態では連動して行われる。
【０３１０】
〔演出モード情報チェック処理〕
次に、上述の特図表示中処理におけるステップＳ７２７、ステップＳ７３６で実行される演出モード情報チェック処理の詳細について図４５により説明する。
演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるかを判定する（ステップＳ７７１）。次モード移行情報が更新なしコードである場合（ステップＳ７７１；ＹＥＳ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば高確率状態において、次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合である。
【０３１１】
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合（ステップＳ７７１；ＮＯ）は、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−１更新し（ステップＳ７７２）、演出残り回転数が０となったかを判定する（ステップＳ７７３）。演出残り回転数が「０」となった場合（ステップＳ７７３；ＹＥＳ）、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合は、演出モード情報アドレステーブルを設定し（ステップＳ７７４）、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＳ７７５）。
【０３１２】
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得してＲＷＭの演出モード番号領域にセーブし（ステップＳ７７６）、移行する新たな演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブして（ステップＳ７７７）、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする（ステップＳ７７８）。
その後、新たな演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＳ７７９）、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じであるかを判定する（ステップＳ７８０）。準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じである場合（ステップＳ７８０；Ｙ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。これは、確率の状態が変化しないのであればコマンドを演出制御装置３００に送らないようにし、動作を簡素化するためである。
【０３１３】
一方、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じでない場合（ステップＳ７８０；Ｎ）は、ステップＳ７７９で準備したコマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＳ７８１）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７８２）を行い、移行する新たな演出モードの演出残り回転数（ステップＳ７７７で新しく設定された演出残り回転数）に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＳ７８３）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７８４）を行う。
次いで、ステップＳ７８４に続き、高確率変動回数（ステップＳ７２６、ステップＳ７３５で実行される高確率変動回数更新処理で必要に応じ更新されたもの）に対応する高確率変動回数コマンドを準備して（ステップＳ７８５）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７８６）を行い、新たな演出モードが左打ちするモードであるかを判定する（ステップＳ７８７）。新たな演出モードが左打ちするモードでない場合（ステップＳ７８７；Ｎ）は、演出モード情報チェック処理を終了する。
【０３１４】
そして、新たな演出モードが左打ちするモードである場合（ステップＳ７８７；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＳ７８８）、演出コマンド設定処理（ステップＳ７８９）を行い、演出モード情報チェック処理を終了する。
このように、遊技制御装置１００で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３１５】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１（ステップＳ７０４）の詳細について図４６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ８０１で処理番号として「３」（ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ８０２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＳ８０３で大当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＳ８０４で高確率＆時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
ここで、ステップＳ８０３では、具体的には大当り１信号（大当り＋小当りでオンする信号）をオンし、大当り４信号（大当りでオンする信号）をオンする。また、ステップＳ８０４では、特別図柄１高確率状態信号をオフ、特別図柄２高確率状態信号をオフ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄１高確率状態信号をオフ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をオフ、普通電動役物１開放延長状態信号をオフとする。大当り中（特別遊技状態中）は、特図は通常状態（高確率モードでない状態）とし、普電サポートも行わない状態（普図も通常状態）とするためである。
【０３１６】
次いで、ステップＳ８０５に進み、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし、続くステップＳ８０６で遊技状態表示番号領域に低確率時の番号（時短なしの番号）をセーブし、ステップＳ８０７で普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なし（普電サポートなし）フラグをセーブする。
次いで、ステップＳ８０８で変動図柄判別フラグ領域をクリアし、ステップＳ８０９で高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤを消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアし、ステップＳ８１０で特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率＆時短なしフラグをセーブし、ステップＳ８１１で停電復旧時に演出制御装置３００に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（低確率）をセーブする。次いで、ステップＳ８１２では高確率モードで実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための高確率変動回数領域をクリアする。これにより、高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。つまり、このファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１は大当り発生により実行される処理であるため、大当り発生前に特図の大当り確率を高確率にする高確率モードであった場合には、大当り発生によってこの高確率モードは終了し、特図の遊技状態は通常状態（低確率状態）に戻る。またこれに連動して、普図の時短などの普電サポートが行われる状態（普電サポート状態）であった場合には、大当り発生によってこの普電サポートも終了し、普図の遊技状態は通常状態（普電サポートが行われていない状態）に戻る。
【０３１７】
その後、演出モード番号領域に演出モード１の番号をセーブし（ステップＳ８１３）、演出残り回転数領域をクリアする（ステップＳ８１４）。これは、遊技制御装置１００（主基板）にて演出モードの管理をしているため、一旦、クリアするものである。
次いで、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし（ステップＳ８１５）、右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１６）、遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして（ステップＳ８１７）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理１を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリア（つまり、デフォルト状態の初期値になる）されることとなる。
なお、ステップＳ８１７は、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるための処理である。
【０３１８】
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理１〕
次に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理１（ステップＳ７３４）の詳細について図４７により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＳ８３１で処理番号として「７」（小当りファンファーレ中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＳ８３２で特図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「７」）をセーブする。次いで、ステップＳ８３３で小当りファンファーレ時間（例えば、０．３秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＳ８３４で小当りの開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＳ８３５で小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする。
ここで、ステップＳ８３４では具体的には大当り１信号（大当り＋小当りで出力）をオンする。また、ステップＳ８３５では特別図柄１小当り信号をオンする。
【０３１９】
続いて、ステップＳ８３６で大入賞口不正入賞数領域をクリアし、ステップＳ８３７で大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし、ステップＳ８３８で右打ち指示に関する信号（発射位置指定信号１をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＳ８３９で遊技状態表示番号２領域に右打ち状態中の番号をセーブして、小当りファンファーレ中処理移行設定処理１を終了する。
以上の処理により、小当り発生時の各種設定が行われる。なお、ステップＳ８３９は、右打ち中の表示ＬＥＤを点灯させるための処理である。
【０３２０】
〔ファンファーレ／インターバル中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ３３２）の詳細について図４８により説明する。以降は、ステップ番号に「ステップＡ」を使う。
ファンファーレ／インターバル中処理では、まず、特別遊技状態（大当り状態）のラウンド数を＋１更新し（ステップＡ３１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＡ３２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３３）を行う。
【０３２１】
その後、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ３４）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ３５）、開始しようとしている特別遊技状態のラウンド数が、取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ３６）。
ここで、大入賞口動作判定テーブルは、例えば図４８の中段に示す構成であり、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値（ラウンド数であり、図４８の例では「０」、「１６」、「４」など）が設定されたデータテーブルである。開放切替判定値は、大入賞口の開放について長開放（長時間の開放）から短開放（長開放より短時間の開放）に切り替えるラウンド数を示す値であり、切替判定値（ラウンド数）より前は長開放、以降は短開放となる開放動作を行う。
【０３２２】
そして、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ３６；Ｙ）は、短開放用の大入賞口開放時間（本実施形態の場合、０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ３７）、ステップＡ３９の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ３６；Ｎ）は、長開放用の大入賞口開放時間（本実施形態の場合、２９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブして（ステップＡ３８）、ステップＡ３９の処理に移行する。
ステップＡ３９では、大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ３９）を行って、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０３２３】
ここで、本実施形態においては、図４８の下段に示すように、大当りパターンとして、（１）４Ｒ、大入賞口開放情報１（全て短開放）、（２）１６Ｒ、大入賞口開放情報２（全て長開放）、（３）１６Ｒ、大入賞口開放情報３（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）、（４）４Ｒ、大入賞口開放情報４（全て長開放）、（５）１６Ｒ、大入賞口開放情報５（全て長開放）、（６）１６Ｒ、大入賞口開放情報６（１〜８Ｒは長開放、９〜１６Ｒは短開放）、（７）１６Ｒ、大入賞口開放情報７（１〜４Ｒは長開放、５〜１６Ｒは短開放）が設定されている。
【０３２４】
したがって、図４８の中段に示すように、大入賞口動作判定テーブルには、大入賞口開放情報１データと開放切替判定値「０」とが、大入賞口開放情報２データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報３データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報４データと開放切替判定値「４」とが、大入賞口開放情報５データと開放切替判定値「１６」とが、大入賞口開放情報６データと開放切替判定値「８」とが、大入賞口開放情報７データと開放切替判定値「４」とが対応付けて記憶されている。そして、ラウンド数が開放切替判定値以下である間は長開放、ラウンド数が開放切替判定値を上回ると短開放となる開放動作を行うようになっている。
そして、大入賞口開放情報は、このように各種ある大当りパターンの何れであるかを示す情報であり、前述の特図表示中処理のステップＳ６９８で設定される。
【０３２５】
〔大入賞口開放中処理移行設定処理〕
次に、上述のファンファーレ／インターバル中処理における大入賞口開放中処理移行設定処理（ステップＡ３９）の詳細について図４９により説明する。
大入賞口開放中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「４」に設定し（ステップＡ４１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ４２）。その後、大入賞口の開放開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４３）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報（即ち、大入賞口カウント数）をクリアする（ステップＡ４４）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域に大入賞口（特別変動入賞装置２７）のオンデータをセーブして（ステップＡ４５）、大入賞口開放中処理移行設定処理を終了する。
【０３２６】
〔大入賞口開放中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ３３３）の詳細について図５０により説明する。
大入賞口開放中処理では、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する（ステップＡ６１）。そして、最終ラウンドでない場合（ステップＡ６１；Ｎ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ６２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得して（ステップＡ６３）、現在のラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ６４）。
【０３２７】
そして、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ６４；Ｙ）は、残存球処理時間（短閉用）（本実施形態の場合、１．４秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６５）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６６）、ステップＡ６７の処理に移行する。
また、ラウンド数が開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ６４；Ｎ）は、残存球処理時間（長閉用）（本実施形態の場合、１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ７１）、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを準備して（ステップＡ６６）、ステップＡ６７の処理に移行する。
【０３２８】
一方、最終ラウンドである場合（ステップＡ６１；Ｙ）は、残存球処理時間（最終用）（本実施形態の場合、１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ６９）、大当り状態の終了に係るエンディングコマンドを準備して（ステップＡ７０）、ステップＡ６７の処理に移行する。
そして、ステップＡ６７に移行すると、準備されたコマンドを送信すべく演出コマンド設定処理（ステップＡ６７）を行い、大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ６８）を行って、大入賞口開放中処理を終了する。
【０３２９】
〔大入賞口残存球処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口開放中処理における大入賞口残存球処理移行設定処理（ステップＡ６８）の詳細について図５１により説明する。
大入賞口残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を大入賞口残存球処理にかかる「５」に設定し（ステップＡ８１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ８２）。その後、変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド１３３をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ８３）、大入賞口残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３３０】
〔大入賞口残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＳ３３４）の詳細について図５２により説明する。
大入賞口残存球処理では、まず、実行中の特別遊技状態における今回のラウンド数とＲＷＭのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して今回のラウンドが上限値に達した（最終ラウンド）か否かをチェックする（ステップＡ１０１）。
そして、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合（ステップＡ１０１；ＮＯ）は、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＡ１０２）、大入賞口開放情報に対応する開放切替判定値を取得し（ステップＡ２２）、インターバル時間（通常）（例えば０．１秒）を設定して（ステップＡ１０４）、現在のラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きいかを判定する（ステップＡ１０５）。
【０３３１】
そして、ラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きくない場合（ステップＡ１０５；Ｎ）は、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であるかを判定し（ステップＡ１０６）、ラウンド数が取得した開放切替判定値よりも大きい場合（ステップＡ１０５；Ｙ）は、ステップＡ１０９に移行する。
ここで、ランクダウン演出系の値とは、途中のラウンドから短開放に切り替わる大当りパターンに相当する大入賞口開放情報（図４８の下段において大入賞口開放情報３，６，７）を意味する。
【０３３２】
大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値である場合（ステップＡ１０６；Ｙ）は、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値（例えば２Ｒ、４Ｒ、８Ｒ）であるかを判定し（ステップＡ１０７）、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でない場合（ステップＡ１０６；Ｎ）は、ステップＡ１０９に移行する。
そして、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値である場合（ステップＡ１０７；Ｙ）は、インターバル時間（ランクダウン演出）（例えば３．６秒）を設定し（ステップＡ１０８）、ステップＡ１０９に移行する。一方、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１０７；Ｎ）は、ステップＡ１０９に移行する。
【０３３３】
次に、ステップＡ１０９に移行すると、設定されたインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１０８）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１０）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
ここで、前記ステップＡ１０８が実行されると、その前のステップＡ１０４の設定は取り消されたことになるので、最終ラウンドでないときに、開放切替（長開放から短開放への切り替え）前であり、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値であり（ステップＡ１０６；Ｙ）、ラウンド数が特殊演出ラウンドの値であると（ステップＡ１０７；Ｙ）、ステップＡ１０９でセーブされるインターバル時間はインターバル時間（ランクダウン演出）となる。これにより、開放切替（長開放から短開放への切り替え）直前のランクダウン演出が実現できる時間が設定される。
なお、最終ラウンドでないときでも、開放切替（長開放から短開放への切り替え）後であるか、大入賞口開放情報がランクダウン演出系の値でないか（ステップＡ１０６；Ｎ）、或いはラウンド数が特殊演出ラウンドの値でない場合（ステップＡ１０７；Ｙ）には、ステップＡ１０９でセーブされるインターバル時間はステップＡ１０４で設定されたインターバル時間（通常）となる。また、最終ラウンドの場合は、もうインターバル期間（ラウンドとラウンドの間の期間）が無いのでインターバル時間はセーブする必要がない。
【０３３４】
一方、現在のラウンドが最終ラウンドである場合（ステップＡ１０１；Ｙ）は、特別結果が導出された際の確率状態を記憶する特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグ（ステップＳ７０１でセーブされたデータ）をロードする（ステップＡ１１１）。そして、ロードしたフラグと大入賞口開放情報、停止図柄パターンに対応するエンディング時間を設定し（ステップＡ１１２）、設定したエンディング時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ１１３）、大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１４）を行って、大入賞口残存球処理を終了する。
このように、エンディング時間は、停止図柄情報と大入賞口開放情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定される。
【０３３５】
なお、エンディング時間は、上記に限らず、例えば図柄情報ではなく、大入賞口情報と大当り時のゲームモードフラグに基づいて設定してもよい。
また、最終ラウンドの終了から特別遊技状態（大当り状態）の終了までの期間（これをエンディング期間と呼ぶ場合もある）は、最終ラウンドの終了から大入賞口残存球処理時間（例えば１．９秒）が経過し、さらに該大入賞口残存球処理時間の経過からエンディング時間（例えば１．９秒）が経過するまでの期間（例えば合計３．８秒）とされる。そして、このエンディング時間と大入賞口残存球処理時間とを合わせた期間（エンディング期間という場合がある）において、表示装置４１等でエンディング演出が可能となる。
【０３３６】
〔ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２〕
次に、上述の大入賞口残存球処理におけるファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２（ステップＡ１１０）の詳細について図５３により説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２では、まず、ファンファーレ／インターバル中処理に係る処理番号である「３」を設定し（ステップＡ２１１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２１２）。
次に、大入賞口（変動入賞装置２７）の開放終了に関する信号（特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ２１３）、ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理２を終了する。
【０３３７】
〔大当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の大入賞口残存球処理における大当り終了処理移行設定処理（ステップＡ１１４）の詳細について図５４により説明する。
この大当り終了処理移行設定処理においては、まず、大当り終了処理に係る処理番号として「６」を設定し（ステップＡ２２１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２２２）。その後、大入賞口開放終了に関する信号（特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２２３）。
【０３３８】
次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし（ステップＡ２２４）、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして（ステップＡ２２５）、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアする（ステップＡ２２６）。そして、ラウンド数の上限値判定用のフラグを記憶するラウンド数上限値情報領域の情報をクリアし（ステップＡ２２７）、大入賞口の開放情報判定用のフラグを記憶する大入賞口開放情報領域の情報をクリアして（ステップＡ２２８）、大当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３３９】
〔大当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＳ３３５）の詳細についての詳細について図５５により説明する。
この大当り終了処理では、まず、時間短縮判定データが、時短作動データか（即ち、普電サポートが行われる時短ありか否か）を判定する（ステップＡ２４１）。なお、本実施形態では大当り終了後に１００％確変に突入する（大当り終了後に必ず特図が確変モードとなる）ので、特図が高確率状態か否かは判定する必要がない。
そして、時短作動データでない場合（ステップＡ２４１；Ｎ）は、大当り終了設定処理１を行い（ステップＡ２４２）、時短作動データである場合（ステップＡ２４１；Ｙ）は、大当り終了設定処理２を行う（ステップＡ２４３）。ステップＡ２４３又はステップＡ２４２を経ると、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ２４４）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ２４５）。
【０３４０】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ２４６）。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ２４７）、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０３４１】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ２４９）、コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ２５０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５１）を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり」、「高確率・時短なし」の何れかの情報と、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。本実施形態の場合、大当りが終了すると必ず確変状態になる（所謂ＳＴ状態）ので、確率情報コマンドとして、「高確率・時短あり・演出モードＡ」、「高確率・時短あり・演出モードＢ」、「高確率・時短あり・演出モードＣ」、「高確率・時短なし・演出モードＡ」があり、この処理では使われないが、他に「低確率・時短なし・演出モードＡ」、「低確率・時短なし・演出モードＢ」、「低確率・時短なし・演出モードＣ」がある。
【０３４２】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ２５２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ２５４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５５）を行って、大当り終了後に時短状態が発生するかを判定する（ステップＡ２５６）。
大当り終了後に時短状態が発生する場合（ステップＡ２５６；Ｙ）は、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ２５９）、大当り終了処理を終了する。
また、大当り終了後に時短状態が発生しない場合（ステップＡ２５６；Ｎ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＡ２５７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ２５８）を行った後に、特図普段処理移行設定処理２を行い（ステップＡ２５９）、大当り終了処理を終了する。
【０３４３】
〔大当り終了設定処理１〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理１（ステップＡ２４２）の詳細について図５６左側により説明する。
この大当り終了設定処理１では、まず、時短状態なしに関する信号（例えば、大当り２信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２７１）、高確率状態と時短状態なしの開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通図柄１高確率状態信号をＯＦＦ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＦＦ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２７２）。
【０３４４】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態なしの番号をセーブし（ステップＡ２７３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率＆時短なしフラグをセーブして（ステップＡ２７４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短なしフラグをセーブする（ステップＡ２７５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブし（ステップＡ２７６）、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ２７７）、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ２７８）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３４５】
〔大当り終了設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理２（ステップＡ２４３）の詳細について図５６右側により説明する。
この大当り終了設定処理２では、まず、時短状態の開始に関する信号（例えば、大当り２信号をＯＮ）を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ２８１）。なお、時短状態の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で、外部情報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率状態と時短状態の開始に関する信号（例えば、特別図柄１高確率状態信号をＯＮ、特別図柄２高確率状態信号をＯＮ、特別図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、特別図柄２変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通図柄１高確率状態信号をＯＮ、普通図柄１変動時間短縮状態信号をＯＮ、普通電動役物１開放延長状態信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２８２）。
【０３４６】
次に、遊技状態表示番号領域に時短状態ありの番号をセーブし（ステップＡ２８３）、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率＆時短ありフラグをセーブして（ステップＡ２８４）、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率＆時短ありフラグをセーブする（ステップＡ２８５）。その後、高確率変動回数領域に初期値（例えば１００回）をセーブして（ステップＡ２８６）、大当り終了設定処理２を終了する。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモードが設定されているので、大当り終了設定処理２では右打ちに関する設定を行わない。
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに、時短状態となる。
【０３４７】
〔特図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の大当り終了処理における特図普段処理移行設定処理２（ステップＡ２５９）の詳細について図５７により説明する。
この特図普段処理移行設定処理２においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ２９１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ２９２）。
【０３４８】
その後、大当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をＯＦＦ、大当り３信号をＯＦＦ、大当り４信号をＯＦＦ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２９３）、大当りの終了に関する信号（例えば、条件装置作動中信号をＯＦＦ、役物連続作動装置作動中信号をＯＦＦ、特別図柄１当り信号をＯＦＦ、特別図柄２当り信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２９４）。続いて、時間短縮判定フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ２９５）、大当りのラウンド回数を示すラウンドＬＥＤのポインタ領域の情報をクリアして（ステップＡ２９６）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ２９７）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ２９８）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ２９９）、特図普段処理移行設定処理２を終了する。
【０３４９】
〔小当りファンファーレ中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当りファンファーレ中処理（ステップＳ３３６）の詳細について図５８上段により説明する。
小当りファンファーレ中処理においては、小当り中処理移行設定処理（ステップＡ３１１）を実行し、この小当りファンファーレ中処理を終了する。
【０３５０】
〔小当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の小当りファンファーレ中処理における小当り中処理移行設定処理（ステップＡ３１１）の詳細について図５８下段により説明する。
小当り中処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り中処理にかかる「８」に設定し（ステップＡ３２１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ３２２）。その後、小当り開放時間（例：０．２秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ３２３）、小当り動作の開始に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３２４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＡ３２５）、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報（即ち、大入賞口カウント数）をクリアする（ステップＡ３２６）。そして、小当り中制御ポインタ領域に小当り動作初期値「０」をセーブして（ステップＡ３２７）、小当り中処理移行設定処理を終了する。
【０３５１】
〔小当り中処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り中処理（ステップＳ３３７）の詳細について図５９により説明する。
小当り中処理では、まず、小当り中制御ポインタ（ステップＡ３２７で初期値設定されるポインタ）をロードし（ステップＡ３４１）、ロードした値が小当り動作終了値（例えば「６」）以上であるか判定する（ステップＡ３４２）。
ロードした値が小当り動作終了値以上でない場合（ステップＡ３４２；Ｎ）は、小当りによる大入賞口開放はまだ終わらないため、小当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＡ３４３）、小当り動作移行設定処理（ステップＡ３４４）を行って、小当り中処理を終了する。
ロードした値が小当り動作終了値以上である場合（ステップＡ３４２；Ｙ）は、小当りによる大入賞口開放は終了するので、特図ゲームモードフラグ退避領域からフラグをロードし（ステップＡ３４５）、このフラグが特図高確率中かを判定する（ステップＡ３４６）。ここでは、高確率中での小当りか判定し、時短状態は問わない。
【０３５２】
そして、フラグが特図高確率中でない場合（ステップＡ３４６；Ｎ）は、ステップＡ３４９に進む。フラグが特図高確率中である場合（ステップＡ３４６；Ｙ）は、小当り終了画面のコマンドを準備し（ステップＡ３４７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ３４８）を行い、ステップＡ３４９に進む。
ステップＡ３４９に進むと、小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ）を行い、小当り中処理を終了する。
【０３５３】
〔小当り動作移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＡ３４４）の詳細について図６０により説明する。
小当り動作移行設定処理においては、まず、小当り中制御ポインタの値をチェックし、このポインタの値による分岐を行う（ステップＡ３６１）。即ち、このポインタの値が「０」、「２」、「４」の何れかであればステップＡ３６２に進み、「１」、「３」、「５」であればステップＡ３６４に進む。
ステップＡ３６２に進むと、制御ポインタに対応するウェイト時間（例えば１５００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ３６２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＡ３６３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
ステップＡ３６４に進むと、制御ポインタに対応する大入賞口開放時間（例えば２００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ３６４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＡ３６５）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０３５４】
上記小当り動作移行設定処理等を含めた本実施形態の制御処理により、例えば図６０下段の小当りタイミングチャートに示すような小当り動作（小当り時の大入賞口開放動作）が実現される。ここで、小当りファンファーレ時間は前記ステップＳ８３３で、大入賞口開放時間２００ｍｓは上記ステップＡ３６４で、ウェイト時間１５００ｍｓは上記ステップＡ３６２で、小当り残存球時間は後述するステップＡ３７３で、小当りエンディング時間は後述するステップＡ４０３で、それぞれ設定される。
【０３５５】
〔小当り残存球処理移行設定処理〕
次に、小当り中処理における小当り残存球処理移行設定処理（ステップＡ３４９）の詳細について図６１により説明する。
小当り残存球処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り残存球処理にかかる「９」に設定し（ステップＡ３７１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブし（ステップＡ３７２）、小当り残存球処理時間（例えば１．９秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ３７３）。その後、変動入賞装置２７の開閉部材２７ｂを閉鎖するために、大入賞口ソレノイド１３３をオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブして（ステップＡ３７４）、小当り残存球処理移行設定処理を終了する。
【０３５６】
〔小当り残存球処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＳ３３８）の詳細について図６２上段により説明する。
小当り残存球処理においては、小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ３９１）を実行し、この小当り残存球処理を終了する。
【０３５７】
〔小当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の小当り残存球処理における小当り終了処理移行設定処理（ステップＡ３９１）の詳細について図６２下段により説明する。
小当り終了処理移行設定処理においては、まず、処理番号を小当り終了処理にかかる「１０」に設定し（ステップＡ４０１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ４０２）。その後、小当りエンディング時間（例：０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＡ４０３）、小当り動作の終了に関する信号（例えば、特別電動役物１作動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４０４）、大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＡ４０５）、小当り中制御ポインタ領域をクリア（０クリア）して（ステップＡ４０６）、小当り終了処理移行設定処理を終了する。
【０３５８】
〔小当り終了処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＳ３３９）の詳細についての詳細について図６３により説明する。
この小当り終了処理では、まず、特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードし（ステップＡ４２１）、このフラグの値が特図高確率中であるかを判定する（ステップＡ４２２）。
そして、特図高確率中である場合（ステップＡ４２２；Ｙ）は、ステップＡ４３９に進む。
一方、特図高確率中でない場合（ステップＡ４２２；Ｎ）は、演出モード情報アドレステーブルを設定して（ステップＡ４２３）、変動開始時（停止図柄設定時）に設定された演出モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する（ステップＡ４２４）。
【０３５９】
次に、遊技制御装置１００での演出モードの管理に必要な情報をセーブする処理として、まず、小当り動作の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする（ステップＡ４２５）。さらに、小当り動作の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして（ステップＡ４２６）、小当り動作の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする（ステップＡ４２７）。
【０３６０】
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し（ステップＡ４２８）、
準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じか判定する（ステップＡ４２９）。準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じである場合（ステップＡ４２９；Ｙ）は、ステップＡ４３９に進む。
一方、準備したコマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と同じでない場合（ステップＡ４２９；Ｎ）は、準備したコマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして（ステップＡ４３０）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４３１）を行う。
【０３６１】
次いで、演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して（ステップＡ４３２）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４３３）を行う。
次いで、高確率変動回数に対応する高確率変動回数コマンドを準備し（ステップＡ４３４）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４３５）を行って、新たな演出モードが左打ちするモードであるかを判定する（ステップＡ４３６）。新たな演出モードが左打ちするモードでない場合（ステップＡ４３６；Ｎ）は、ステップＡ４３９に進む。
【０３６２】
そして、新たな演出モードが左打ちするモードである場合（ステップＡ４３６；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備して（ステップＡ４３７）、演出コマンド設定処理（ステップＡ４３８）を行い、ステップＡ４３９に進む。
ステップＡ４３９に進むと、特図ゲームモードフラグ退避領域からゲームモードフラグをロードし（ステップＡ４３９）、このフラグの値が特図時短中（特図の変動時間を短縮している状態）であるかを判定する（ステップＡ４４０）。
そして、特図時短中である場合（ステップＡ４４０；Ｙ）は、ステップＡ４４３に進む。
一方、特図時短中でない場合（ステップＡ４４０；Ｎ）は、左打ち指示に関する信号（例えば、発射位置指定信号１をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ４４１）、右打ち中の表示ＬＥＤを消灯させるため、遊技状態表示番号２領域に左打ち状態中の番号をセーブして（ステップＡ４４２）、ステップＡ４４３に進む。
ステップＡ４４３に進むと、特図普段処理移行設定処理３を行い（ステップＡ４４３）、小当り終了処理を終了する。
【０３６３】
〔特図普段処理移行設定処理３〕
次に、上述の小当り終了処理における特図普段処理移行設定処理３（ステップＡ４４３）の詳細について図６４により説明する。
この特図普段処理移行設定処理３においては、まず、特図普段処理に係る処理番号として「０」を設定し（ステップＡ４６１）、この処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする（ステップＡ４６２）。
【０３６４】
その後、小当りの終了に関する信号（例えば、大当り１信号をオフ）を外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ４６３）、小当りの終了に関する信号（例えば、特別図柄１小当り信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ４６４）。続いて、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし（ステップＡ４６５）、演出モード移行情報領域の情報をクリアする（ステップＡ４６６）。そして、特図ゲームモードフラグ退避領域の情報をクリアし（ステップＡ４６７）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして（ステップＡ４６８）、特図普段処理移行設定処理３を終了する。
【０３６５】
〔演出コマンド設定処理〕
次に、例えば上述の不正＆入賞監視処理におけるステップＳ２６２などの多数のステップにおいて実行される演出コマンド設定処理を図６５により説明する。なお、この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における演出コマンド設定処理に共通する処理である。
この演出コマンド設定処理では、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ４８１）、この送信バッファが満杯であるか判定する（ステップＡ４８２）。送信バッファが満杯である場合（ステップＡ４８２；Ｙ）は、ステップＡ４８１に戻って処理を繰り返す。
一方、送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ４８２；Ｎ）は、準備されたコマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＡ４８３）、ステップＡ４８４に進む。
ステップＡ４８４に進むと、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＡ４８４）、この送信バッファが満杯であるか判定する（ステップＡ４８５）。送信バッファが満杯である場合（ステップＡ４８５；Ｙ）は、ステップＡ４８４に戻って処理を繰り返す。
一方、送信バッファが満杯でない場合（ステップＡ４８５；Ｎ）は、準備されたコマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））を演出用シリアル送信バッファに書き込み（ステップＡ４８６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０３６６】
このように、演出制御装置３００に対してはシリアル通信でコマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置１００の負担を軽減できるとともに、コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置３００においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。なお本実施形態では、払出制御装置２００へもシリアル通信によりコマンドを送信する構成であるため、同様の効果がある。
【０３６７】
〔図柄変動制御処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＳ３４１、Ｓ３４３）の詳細について図６６により説明する。
図柄変動制御処理は、第１特図（特図１）や第２特図（特図２）の特別図柄の変動の制御と特別図柄の表示データの設定を行う処理である。図柄変動制御処理では、まず、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る特図変動制御フラグが変動中であるかをチェックする（ステップＡ５０１）。
そして、当該特図変動中フラグが変動中である場合（ステップＡ５０２；ＹＥＳ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＡ５０３）。
【０３６８】
ここで、特図ゲーム処理のステップＳ３４０にて準備された変動制御テーブルは、例えば図６６下段に示すような構成であり、このテーブル上に定義されている情報は、以下の通りである。
・変動制御領域の下位アドレス
・表示テーブル２（停止用）のアドレス
・表示テーブル１（変動用）のアドレス
そして図６６下段に示す場合、上記ステップＡ５０３では、準備された「特図１変動制御テーブル」上の表示テーブル１のアドレス「Ｄ＿ＴＺ１＿ＬＥＤ１」に基づいて、図６６において「特図１変動制御テーブル」の下に示す「特図１表示テーブル１（変動用）（Ｄ＿ＴＺ１＿ＬＥＤ１）」が取得される。
次いで、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る点滅制御タイマを−１更新して（ステップＡ５０４）、当該タイマの値が０、すなわちタイムアップしたかを判定する（ステップＡ５０５）。
【０３６９】
点滅制御タイマの値が０でない場合（ステップＡ５０５；ＮＯ）は、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ５０８）。また、点滅制御タイマの値が０である場合（ステップＡ５０５；ＹＥＳ）は、点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓ）を制御対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＡ５０６）、第１特図及び第２特図のうち、制御対象の特図（例えば、第１特図）に係る変動図柄番号を＋１更新して（ステップＡ５０７）、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＡ５０８）。その後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ５０９）、図柄変動制御処理を終了する。
ここで、上記ステップＡ５０８では、例えば図６６下段に示す場合であって、変動図柄番号領域の値（即ち特図１図柄番号）が「０」である場合には、取得された「特図１表示テーブル１（変動用）（Ｄ＿ＴＺ１＿ＬＥＤ１）」上の特図１図柄番号が「０」に対応する表示データ「Ｃ＿ＳＥＧ１＿ＯＦＦ」が取得される。
【０３７０】
一方、特図変動中フラグが変動中でない場合（ステップＡ５０２；ＮＯ）は、制御対象の特図（例えば、第１特図）に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得する（ステップＡ５１０）。そして、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し（ステップＡ５１１）、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして（ステップＡ５０９）、図柄変動制御処理を終了する。ここで、ステップＡ５１０、ステップＡ５１１の処理も、例えば図６６下段に示すような構成の変動制御テーブルに基づいて行われる。この場合は、「特図１表示テーブル２（停止用）（Ｄ＿ＴＺ１＿ＬＥＤ２）」がステップＡ５１０で取得されてステップＡ５１１で使用される。
以上の処理により、一括表示装置３５の中のＬＥＤセグメントである特図１表示器及び特図２表示器のうち、制御対象となる特図表示器（例えば、特図１表示器）に図柄番号に対応した特図が表示されることとなる。
【０３７１】
〔２バイト振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＳ５９５）の詳細について図６７右側により説明する。
２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数１に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための処理である。
【０３７２】
この２バイト振り分け処理では、まず、変動パターン設定処理にて準備した後半変動グループテーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるかをチェックする（ステップＡ５２１）。ここで、後半変動グループテーブルは、少なくとも一の後半変動パターングループと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、後半変動パターンが「リーチなし」となる後半変動パターングループのみを規定する後半変動グループテーブル（例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル）のような場合には、振分けの必要がないため、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３７３】
そして、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ５２２；ＹＥＳ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ５２７）、２バイト振り分け処理を終了する。一方、後半変動グループテーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ５２２；ＮＯ）は、後半変動グループテーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ５２３）。
【０３７４】
続けて、ステップＳ５９３にてロードされた乱数値（変動パターン乱数１の値）からステップＡ５２３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＡ５２４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ５２５）。新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ５２５；ＮＯ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ５２６）、処理をステップＡ５２３に移行して、それ以降の処理を行う。即ち、ステップＡ５２３にて、変動グループ選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ５２５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ５２４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ５２５）。
【０３７５】
上記の処理をステップＡ５２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ５２５；ＹＥＳ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動グループテーブルに規定されている少なくとも一の後半変動選択テーブルの中から何れか一の後半変動選択テーブルが選択される。そして、ステップＡ５２５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ５２５；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ５２７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０３７６】
〔振り分け処理〕
次に、上述の変動パターン設定処理における振り分け処理（ステップＳ５９６、Ｓ５９９、Ｓ６０５）の詳細について図６７左側により説明する。
振り分け処理は、変動パターン乱数２に基づいて、後半変動選択テーブル（後半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択したり、変動パターン乱数３に基づいて、前半変動選択テーブル（前半変動パターングループ）から特図変動表示ゲームの前半変動パターンを選択したりするための処理である。
【０３７７】
この振り分け処理では、まず、準備された後半変動選択テーブル（選択テーブル）や前半変動選択テーブル（選択テーブル）の先頭のデータが振り分けなしのコード（即ち、「０」）であるか否かをチェックする（ステップＡ５４１）。ここで、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルは、後半変動グループテーブルと同様に、少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「０」、即ち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。
【０３７８】
そして、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードである場合（ステップＡ５４２；ＹＥＳ）は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ５４７）、振り分け処理を終了する。一方、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合（ステップＡ５４２；ＮＯ）は、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＡ５４３）。
【０３７９】
続けて、ステップＳ５９８やＳ６０４にてロードされた乱数値（変動パターン乱数２や変動パターン乱数３の値）からステップＡ５４３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出した後（ステップＡ５４４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいかを判定する（ステップＡ５４５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない場合（ステップＡ５４５；ＮＯ）は、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＡ５４６）、処理をステップＡ５４３に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３８０】
即ち、ステップＡ５４３にて、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに次に規定されている振り分け値を取得した後、ステップＡ５４５にて判定済みの乱数値を新たな乱数値として振り分け値を減算し、さらに新たな乱数値を算出する（ステップＡ５４４）。そして、算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＡ５４５）。上記の処理をステップＡ５４５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ５４５；ＹＥＳ）と判定するまで実行する。これにより、後半変動選択テーブルや前半変動選択テーブルに規定されている少なくとも一の後半変動パターンや前半変動パターンの中から何れか一の後半変動番号や前半変動番号を選択する。そして、ステップＡ５４５にて、新たな乱数値が「０」よりも小さい（ステップＡ５４５；ＹＥＳ）と判定すると、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＡ５４７）、振り分け処理を終了する。
なお、上記振り分け処理と前述の２バイト振り分け処理とは、基本的に構成は同じである。振り分けに使用する乱数のサイズが１バイトか２バイトかという点が異なるため、計算するためのプログラム命令が違っている。
【０３８１】
次に、普図ゲーム処理に関するフローチャートの説明に移るが、ここでは、ステップ番号として「ステップＢ」を用いて説明する。
〔普図ゲーム処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（ステップＳ７９）の詳細について図６８により説明する。
普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ１２２の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
まず、ゲートスイッチ１２２からの入力を監視するゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）を行う。なお、ゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細については後述する。
次に、第２始動口スイッチ１２１からの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）を行う。なお、普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細については後述する。
【０３８２】
次に、普図ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新する（ステップＢ３）。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は０に設定されている。そして、普図ゲーム処理タイマの値が０となったかを判定する（ステップＢ４）。
普図ゲーム処理タイマの値が０である（ステップＢ４；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていたと判定すると、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブル（図６８右上に具体例を示す）をレジスタに設定する処理（ステップＢ５）を行って、当該テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＢ６）を行う。そして、ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＢ８）。
【０３８３】
ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理（ステップＢ９）を行う。
なお、普図普段処理（ステップＢ９）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理（ステップＢ１０）を行う。
なお、普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、普通変動入賞装置２７が普電サポート中（時短状態中）であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理（ステップＢ１１）を行う。
なお、普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細については後述する。
【０３８４】
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、普図当り中処理の継続、或いは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理（ステップＢ１２）を行う。
なお、普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理（ステップＢ１３）を行う。
なお、普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細については後述する。
また、ステップＢ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、普図普段処理（ステップＢ９）を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理（ステップＢ１４）を行う。
なお、普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細については後述する。
その後、普図表示器（一括表示装置３５）による普通図柄の変動を制御するための各種テーブルを準備した後（ステップＢ１５）、普図表示器（一括表示装置３５）による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理（ステップＢ１６）を行って、普図ゲーム処理を終了する。
【０３８５】
一方、ステップＢ４にて、普図ゲーム処理タイマの値が０でない（ステップＢ４；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていないと判定すると、処理をステップＢ１５に移行して、それ以降の処理を行う。
【０３８６】
〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理におけるゲートスイッチ監視処理（ステップＢ１）の詳細について図６９により説明する。
ゲートスイッチ監視処理では、まず、ゲートスイッチ１２２に入力があるか否かをチェックする（ステップＢ２１）。そして、ゲートスイッチ１２２に入力があると（ステップＢ２１；ＹＥＳ）判定すると、右打ちする遊技状態か判定する（ステップＢ２２）。右打ちする遊技状態である場合（ステップＢ２２；Ｙ）は、ステップＢ２５に進む。右打ちする遊技状態でない場合（ステップＢ２２；Ｎ）は、右打ち指示コマンドを準備し（ステップＢ２３）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＢ２４）、ステップＢ２５に進む。
ここで、右打ちする遊技状態には下記がある。
・大当り中
・小当り中
・特図時短中（普電サポート中）
【０３８７】
ステップＢ２５では、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値（例えば、４）未満か否かを判定する（ステップＢ２５）。普図保留数が上限値未満である（ステップＢ２５；ＹＥＳ）と判定すると、普図保留数を更新（＋１）する処理（ステップＢ２６）を行う。
【０３８８】
その後、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する処理（ステップＢ２７）を行った後、当り乱数を抽出してＲＷＭの当り乱数格納領域にセーブし（ステップＢ２８）、当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの当り図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＢ２９）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＢ２１にて、ゲートスイッチ１２２に入力がないと判定されるか（ステップＢ２１；ＮＯ）、或いは、ステップＢ２５にて、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合にも（ステップＢ２５；ＮＯ）、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
【０３８９】
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理（ステップＢ２）の詳細について図７０により説明する。
普電入賞スイッチ監視処理では、まず、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置２６が所定回数（例えば、３回）の開放動作を実行中であるか（普図当り中か）否かをチェックする（ステップＢ３１）。そして、普図当り中である（ステップＢ３１；ＹＥＳ）と判定すると、第２始動口スイッチ１２１に入力があるか否かを判定し（ステップＢ３２）、第２始動口スイッチ１２１に入力がある（ステップＢ３２；ＹＥＳ）と判定すると、普電カウンタのカウント数を更新（＋１）する処理（ステップＢ３３）を行う。
【０３９０】
次に、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値（例えば、６）に達したか否かを判定し（ステップＢ３４）、カウント数が上限値に達した（ステップＢ３４；ＹＥＳ）と判定すると、普図当り中制御ポインタ領域に当り動作終了の値（例えば「４」）をセーブし（ステップＢ３５）、普図ゲーム処理タイマを０クリアして（ステップＢ３６）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合は、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普図の当り状態が途中で終了するようにする。
【０３９１】
また、ステップＢ３１にて、普図当り中でないと判定されるか（ステップＢ３１；ＮＯ）、或いは、ステップＢ３２にて第２始動口スイッチ１２１に入力がないと判定されるか（ステップＢ３２；ＮＯ）、或いはステップＢ３４にてカウント数が上限値に達していないと判定された場合にも（ステップＢ３４；ＮＯ）、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
【０３９２】
〔普図普段処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図普段処理（ステップＢ９）の詳細について図７１により説明する。なお、単に「当り乱数」という場合は普図当り乱数を意味し、単に「当り図柄乱数」という場合は、普図当り図柄乱数を意味する。
普図普段処理では、まず、普図保留数が「０」であるか否かを判定し（ステップＢ４１）、普図保留数が「０」である（ステップＢ４１；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＢ６２に移行して、普図普段処理移行設定処理１を行った後、普図普段処理を終了する。普図普段処理移行設定処理１は、次回に普図普段処理を繰り返すための処理を行うもので、詳細は後述する。
【０３９３】
一方、ステップＢ４１にて普図保留数が０でない（ステップＢ４１；ＮＯ）と判定すると、ＲＷＭの普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域（保留数１用）からそれぞれ乱数をロードし（ステップＢ４２）、その後これら普図当り乱数格納領域（保留数１用）と普図当り図柄乱数格納領域（保留数１用）を０クリアし（ステップＢ４３）、ステップＢ４４に進む。
ステップＢ４４では、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高くされた普図高確率中であるか、すなわち時短状態（普電サポート状態）であるかを判定する（ステップＢ４４）。なお本実施形態では、普図高確率中は普電サポート状態であり、特図も高確率状態（高確率モード）である。そして本実施形態では、普図の遊技状態が通常状態（普図の当り確率を高確率にするなどの特別制御が行われていない状態、即ち普電サポート状態でない通常時）の場合の普図の当り確率はゼロ（例えば０／２５１）であり、普電サポート状態での普図の当り確率は例えば２５０／２５１であり、通常状態と高確率状態との格差の大きい確率設定となっている。これにより、通常状態での出玉を抑制しつつ、遊技者に対しては高確率状態になること（即ち確変）の魅力を増大させて興趣を高めることができる。
【０３９４】
普図高確率時でない場合（ステップＢ４４；ＮＯ）は、低確率下限判定値（例えば「２５１」）を設定し（ステップＢ４５）、ロードした当り乱数が規定の上限判定値以上であるか判定する（ステップＢ４７）。一方、普図高確率時である場合（ステップＢ４４；Ｙ）は、高確率下限判定値（例えば「１」）を設定し（ステップＢ４６）、ロードした当り乱数が規定の上限判定値以上であるか判定する（ステップＢ４７）。なお、上限判定値は、普図高確率時（普電サポート状態）でも通常時（普図の通常状態）でも共通の値であり、例えば「２５１」である。
ロードした当り乱数が上限判定値以上でない場合（ステップＢ４７；Ｎ）は、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満であるか判定する（ステップＢ４８）。
そして、ロードした当り乱数が上限判定値以上である場合（ステップＢ４７；Ｙ）と、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満である場合（ステップＢ４８；Ｙ）は、普図外れであるため、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし（ステップＢ４９）、はずれ停止図柄番号を設定して（ステップＢ５０）、この停止図柄番号に対応するはずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし（ステップＢ５１）、ステップＢ５５に進む。
【０３９５】
また、ロードした当り乱数が設定した下限判定値未満でない場合（ステップＢ４８；Ｎ）は、普図当りであるため、当りフラグ領域に当り情報をセーブし（ステップＢ５２）、ロードした当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を設定し（ステップＢ５３）、この停止図柄番号に対応する停止図柄情報を普図停止図柄情報格納領域にセーブし（ステップＢ５４）、ステップＢ５５に進む。なお、本実施形態では、普図の当り図柄は３種類ある。
【０３９６】
次に、ステップＢ５５に進むと、設定された停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし（ステップＢ５５）、設定された停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＢ５６）、普図ゲームモード状態に対応する普図変動時間（例えば、通常時；７００ｍｓ、普電サポート中；５００ｍｓ（時短のため短い））を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＢ５７）。
次いで、普図当り乱数格納領域をシフトし（ステップＢ５８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＢ５９）、普図保留数を−１更新する（ステップＢ６０）。即ち、最も古い普図保留数１に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数１以降に保留となっている普図保留数２〜４の順位を１つずつ繰り上げる処理を行う。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数２用から普図保留数４用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数１用から普図保留数３用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数４用の値がクリアされて、普図保留数が１デクリメントされる。
【０３９７】
次に、ステップＢ６０を経ると、普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６１）を行って、普図普段処理を終了する。
なお、普図の遊技状態が通常状態（本実施形態では特図の遊技状態も通常状態（低確率状態））である場合には、上述の上限判定値も下限判定値も例えば「２５１」で同じ値であるので、ステップＢ４７とＢ４８の判定処理では、必ずステップＢ４９に進むことになり、本実施形態での通常状態での普図当り確率はゼロとなっている。
【０３９８】
〔普図普段処理移行設定処理１〕
次に、上述の普図普段処理における普図普段処理移行設定処理１（ステップＢ６２）の詳細について図７２により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ７１で普図普段処理に移行するための処理番号として「０」（普図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ７２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＢ７３で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図普段処理に移行する。
【０３９９】
〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図普段処理における普図変動中処理移行設定処理（ステップＢ６１）の詳細について図７３により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ８１で処理番号として「１」（普図変動中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ８２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「１」）をセーブする。次いで、ステップＢ８３で普図変動開始に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をオン）を試験信号出力データ領域にセーブし、ステップＢ８４で普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする。次いで、ステップＢ８５で普図表示器（一括表示装置３５の普図表示ＬＥＤ）の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値（例えば１００ｍｓ）を普図点滅制御タイマ領域にセーブして、普図変動中処理移行設定処理を終了する。これにより、次回に普図変動中処理に移行する。
【０４００】
〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図変動中処理（ステップＢ１０）の詳細について図７４上段により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ９１で普図表示中処理移行設定処理を行う。これは、普図表示中処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０４０１】
〔普図表示中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図変動中処理における普図表示中処理移行設定処理（ステップＢ９１）の詳細について図７４下段により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１０１で処理番号として「２」（普図表示中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１０２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「２」）をセーブする。次いで、ステップＢ１０３で普図表示時間（例えば、６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＢ１０５で普図変動終了に関する信号（例えば、普通図柄１変動中信号をオフ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１０６で普図変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブしてリターンする。これにより、次回に普図表示中処理に移行する。
【０４０２】
〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理（ステップＢ１１）の詳細について図７５により説明する。
普図表示中処理では、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ（当たり情報又ははずれ情報）をロードして（ステップＢ１１１）、ＲＷＭの当りフラグ領域をクリアする処理（ステップＢ１１２）を行う。
次に、ロードされた当りフラグが当りか否かを判定し（ステップＢ１１３）、当りフラグが当りでない（ステップＢ１１３；ＮＯ）と判定すると、ステップＢ１２２に分岐して普図普段処理移行設定処理１（図７２で説明）を行い、普図表示中処理を終了する。
【０４０３】
一方、ステップＢ１１３にて、当りフラグが当りである（ステップＢ１１３；ＹＥＳ）と判定すると、普電サポート中（時短状態中）かを判定する処理（ステップＢ１１４）を行う。
そして、普電サポート中である場合（ステップＢ１１４；ＹＥＳ）は、当り中処理設定テーブルを設定し（ステップＢ１１５）、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値（制御ポインタの初期値、詳細後述する）を取得して、これを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ１１６）、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間（例えば、５００ｍｓ又は１７００ｍｓ）を取得して、これを普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１１７）、普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１２１）を行って、普図表示中処理を終了する。
【０４０４】
一方、普電サポート中でない場合（ステップＢ１１４；ＮＯ）は、通常時用の当り開始ポインタ値（制御ポインタの初期値）を設定して、これを普図当り中制御ポインタ領域にセーブし（ステップＢ１１９）、通常時用の普電開放時間（例えば、１００ｍｓ）を設定して、これを普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１２０）、図７２の普図普段処理移行設定処理１を行って（ステップＢ１２２）、普図表示中処理を終了する。
【０４０５】
なお、図７８の下段に本実施形態での普電作動タイミングチャートの具体例（普電開放パターンの具体例）を示した。この具体例の場合、普図の当り図柄は「当り図柄１」、「当り図柄２」、「当り図柄３」と３種類ある。
そして、当り図柄１で当った場合には、図７８下段チャート内に示すように、６００ｍｓの普図の表示時間（前記ステップＢ１０４で設定される時間）を経た後、５００ｍｓ（前記ステップＢ１１７で設定される普電開放時間）の普電の開放が行われ、その後６００ｍｓの普電残存球処理時間（後述するステップＢ１５８で設定される時間）が設けられた１回開きの普電開放パターンとなる。
【０４０６】
次に、当り図柄２で当った場合には、図７８下段チャート内に示すように、６００ｍｓの普図の表示時間を経た後、１７００ｍｓ（前記ステップＢ１１７で設定される普電開放時間）の普電の開放が行われ、その後２００ｍｓのウェイト時間（後述するステップＢ１５２で設定される時間）を経て、２回目の１７００ｍｓの普電の開放が行われ、その後６００ｍｓの普電残存球処理時間が設けられた２回開きの普電開放パターンとなる。
次に、当り図柄３で当った場合には、図７８下段チャート内に示すように、６００ｍｓの普図の表示時間を経た後、１７００ｍｓの普電の開放が行われ、その後２００ｍｓのウェイト時間を経て２回目の１７００ｍｓの普電の開放が行われ、続いて２００ｍｓのウェイト時間を経て３回目の１７００ｍｓの普電の開放が行われ、その後６００ｍｓの普電残存球処理時間が設けられた３回開きの普電開放パターンとなる。
【０４０７】
また本実施形態では、図７８下段チャート内には図示していないが、普電サポート中（高確率中）に普図当りが発生したものの、その普図当り（普図保留）に対して普電を開放する時点が普電サポート中以外（通常状態）となってしまった時（即ち、上記ステップＢ１１４を経てステップＢ１１９に処理が進む時）は、当り図柄によらず普電開放パターンが、１００ｍｓ（前記ステップＢ１２０で設定された普電開放時間）の１回開放（即ち、当り図柄１の開放動作の開放時間が短くなったもの）となる構成となっている。これは、普図の遊技状態が通常状態である場合には普図当り確率をゼロに設定している本実施例の構成と関係している。つまり本実施例では、普図の遊技状態が前記通常状態である場合には普図当り確率をゼロに設定することにより、普電サポート状態の優位性を相対的に格段に高めて、普電サポート状態（本例では特図高確率状態でもある）への期待を高めて興趣を向上させている。そしてその上で、始動領域開閉手段の開放パターン（即ち、普電の開放パターン）としては、普図の遊技状態が前記サポート状態である場合の開放パターン（例えば図７８下段チャート内に示したもの）に加え、普図の遊技状態が前記通常状態である場合の専用の開放パターン（１００ｍｓ×１）を設けている。これにより、入賞させたくない通常状態で想定外の入賞数が発生してしまうこと（遊技設計が狂ってしまうこと）を防止できる効果がある。というのは、通常状態では普図が当らない（普図当り確率はゼロ）という理由で通常状態での開放パターンを用意せず、例えば高確率中の開放パターンを使用していたのでは、開放時間が延長されたり、開放回数が増やされたりしているため、入賞させたくない通常状態で想定外の始動入賞が相当数発生して、遊技設計が狂うことになる。ところが、通常状態である場合の専用の普電開放パターンを有していれば、この専用の普電開放パターンとして入賞困難な仕様を設定することにより、上記想定外の始動入賞を抑制又は回避することできる。
【０４０８】
そして本実施形態では、以上のような合計４種類の普電開放動作を実現するために、図７８下段チャート内にも示した普電開放制御用の制御ポインタ（普図当り中処理制御ポインタ）を使用しており、この制御ポインタの値は、各開放パターンにおいて図７８下段チャート内に示すように、１回目の開放動作の終了時点以降の開閉状態が変化する時点にそれぞれ対応して値が変化するようになっている。
前記ステップＢ１１６やＢ１１９における当り開始ポインタ値とは、このような制御ポインタの値の最初の値（初期値）を意味する。したがって図７８下段チャートに示した具体例の場合には、ステップＢ１１６では、当り図柄１の場合は「４」が、当り図柄２の場合は「２」が、当り図柄３の場合は「０」が、この当り開始ポインタ値としてセーブされる。また、ステップＢ１１９では、当り図柄１の場合と同様に、「４」が当り開始ポインタ値としてセーブされる。
【０４０９】
〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理（ステップＢ１２１）の詳細について図７６により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１３１で処理番号として「３」（普図当り中処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１３２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「３」）をセーブする。次いで、ステップＢ１３３で普図当りの開始に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＮ）と普電作動開始に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＮ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１３４で普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし、ステップＢ１３５で普通変動入賞装置２６への入賞数を記憶する普電カウント数領域をクリアする、次いで、ステップＢ１３６で普電不正監視期間における普通変動入賞装置２６への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をクリアし、ステップＢ１３７で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグ（普通変動入賞装置２６の不正監視期間外を規定するフラグ）をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図当り中処理に移行する。
【０４１０】
〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り中処理（ステップＢ１２）の詳細について図７７により説明する。
普図当り中処理では、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後（ステップＢ１４１）、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値：例えば「４」等））に達したかを判定する（ステップＢ１４２）。
そして、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合（ステップＢ１４２；ＮＯ）は、普図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＢ１４３）、普電作動移行設定処理（ステップＢ１４４）を行って普図当り中処理を終了する。
また、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値（当り終了の値）に達した場合（ステップＢ１４２；ＹＥＳ）は、ステップＢ１４３における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新（＋１）する処理を行わずに、普電作動移行設定処理（ステップＢ１４４）を行って普図当り中処理を終了する。
【０４１１】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、上述の普図当り中処理における普電作動移行設定処理（ステップＢ１４４）の詳細について図７８により説明する。
なお、普電開放動作の時間制御には、図７８中段に具体例を示す当り中処理時間値テーブルが使用される。この当り中処理時間値テーブルは、普図表示中処理におけるステップＢ１１５で設定される当り中処理設定テーブルの中にある。図７８中段に示すように、当り中処理時間値テーブルは、制御ポインタの値と、その値が対応する普電動作中の各時点以降の普電動作（普電開放、又は普電閉塞）の継続時間値とが、対応付けて記録されたものである。図７８中段の当り中処理時間値テーブルは、図７８下段チャート（普電作動タイミングチャート）内に示した前述の当り図柄３に対応する普電開放パターンを制御するものである。後述するステップＢ１５２、ステップＢ１５４では、このような当り中処理時間値テーブルを参照して制御ポインタの値に対応した時間がセーブされる。
【０４１２】
普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置２６を開閉するための普電ソレノイド１３２の駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１５１で制御ポインタによる分岐を行う。ここでは、ステップＢ１４１でロードして準備された制御ポインタの値に応じて分岐する。具体的には、ステップＢ１５１で制御ポインタの値が０，２の何れかであった場合は、ステップＢ１５２へ移行して普通変動入賞装置２６の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置２６の閉塞後のウェイト時間（例えば、２００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１５２）、ステップＢ１５３で普電ソレノイド１３２をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置２６の開放後の閉塞時間が上記ウエイト時間となり、その期間は普通変動入賞装置２６が閉塞することになる。
【０４１３】
一方、ステップＢ１５１で制御ポインタの値が１，３の何れかであった場合は、ステップＢ１５４へ移行して普通変動入賞装置２６の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置２６の開放時間である普電開放時間（例えば、１７００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＢ１５４）、ステップＢ１５５で普電ソレノイド１３２をオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定して、普電作動移行設定処理を終了する。これにより、普通変動入賞装置２６の開放時間が上記普電開放時間となり、その期間は普通変動入賞装置２６が開放することになる。
【０４１４】
また、ステップＢ１５１で制御ポインタの値が４であった場合は、ステップＢ１５６へ移行して普通変動入賞装置２６の開放制御を終了して普電残存球処理（ステップＢ１３）を行うために、処理番号として「４」を設定する（ステップＢ１５６）。次いで、ステップＢ１５７で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「４」）をセーブする。次いで、ステップＢ１５８で普電残存球処理時間（例えば６００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、その後、ステップＢ１５９で普電ソレノイド１３２をオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４１５】
〔普電残存球処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普電残存球処理（ステップＢ１３）の詳細について図７９上側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１６１で普図当り終了処理移行設定処理を行う。これは、普図当り終了処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０４１６】
〔普図当り終了処理移行設定処理〕
次に、上述の普電残存球処理における普図当り終了処理移行設定処理（ステップＢ１６１）の詳細について図７９下側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１７１で処理番号として「５」（普図当り終了処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１７２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「５」）をセーブする。次いで、ステップＢ１７３で普図エンディング時間（例えば、１００ｍｓ）を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ステップＢ１７４で普通変動入賞装置２６の作動終了に関する信号（例えば、普通電動役物１作動中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１７５で普通変動入賞装置２６への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアする。そして、ステップＢ１７６で普図当り中制御ポインタ領域をクリアして、普図当り終了処理移行設定処理を終了する。これにより、次回は普図当り終了処理に移行する。
【０４１７】
〔普図当り終了処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図当り終了処理（ステップＢ１４）の詳細について図８０上側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１８１で普図普段処理移行設定処理２を行う。これは、普図普段処理に移行するための設定を行うもので、詳細は後述する。この処理を経ると、リターンする。
【０４１８】
〔普図普段処理移行設定処理２〕
次に、上述の普図当り終了処理における普図普段処理移行設定処理２（ステップＢ１８１）の詳細について図８０下側により説明する。
ルーチンが開始すると、ステップＢ１９１で処理番号として「０」（普図普段処理に係る処理番号に相当）を設定し、ステップＢ１９２で普図ゲーム処理番号領域に処理番号（ここでは「０」）をセーブする。次いで、ステップＢ１９３で普図当りの終了に関する信号（例えば、普通図柄１当り中信号をＯＦＦ）を試験信号出力データ領域にセーブする。次いで、ステップＢ１９４で普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグ（普通変動入賞装置２６の不正監視期間を規定するフラグ）をセーブしてリターンする。これにより、次回は普図普段処理に移行する。
【０４１９】
以上で、普図ゲーム処理に関するフローチャートを説明したので、次に、上述のタイマ割込み処理におけるステップＳ８０以降のサブルーチンの説明に移る。
ここでは、ステップ番号として「ステップＣ」を用いて説明する。
〔セグメントＬＥＤ編集処理〕
まず、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８０）の詳細について図８１により説明する。
セグメントＬＥＤ編集処理は一括表示装置３５に設けられたセグメントＬＥＤに関する処理を行うものであり、一括表示装置３５は前述したように、普図の表示や特図の表示、さらには特図や普図の始動記憶の保留表示（特図保留表示、普図保留表示）や、遊技状態の表示を行うようになっている。
これらの表示は、例えばＬＥＤを発光源とする複数の表示器（例えば、１個のランプや７セグメント表示器）によって行われる構成である。より具体的には、例えば特図１保留表示器、特図２保留表示器、普図保留表示器、第１遊技状態表示部、第２遊技状態表示部、エラー表示部、ラウンド表示部などの機能を有するセグメントＬＥＤで構成され、それらの駆動に関する設定等を行うのがセグメントＬＥＤ編集処理である。
【０４２０】
セグメントＬＥＤ編集処理では、まず、点滅制御タイマを＋１更新し（ステップＣ１）、出力オンタイミングであるか判定する（ステップＣ２）。この判定はタイマの特定ビットが１か否かで判断する。本例ではビット５を見ることで１２８ｍｓの点滅周期を作っている。
出力オンタイミング  である場合（ステップＣ２；Ｙ）は、普図保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ３）、ステップＣ５に進む。出力オンタイミングでない場合（ステップＣ２；Ｎ）は、普図保留数表示テーブル２を設定し（ステップＣ４）、ステップＣ５に進む。
なお、保留数が０〜２なら普図保留数表示テーブルがどちらのテーブルでも表示データは同じになる。
【０４２１】
ステップＣ５では、設定された普図保留数表示テーブル１又は２に基づいて、普図保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし（ステップＣ５）、出力オンタイミング  であるか判定する（ステップＣ６）。出力オンタイミングである場合（ステップＣ６；Ｙ）は、特図１保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ７）、ステップＣ９に進む。出力オンタイミングでない場合（ステップＣ６；Ｎ）は、特図１保留数表示テーブル２を設定し（ステップＣ８）、ステップＣ９に進む。
なお、所定のセグメント領域に表示データをセーブすることにより、一括表示装置３５の対応するＬＥＤが点灯又は消灯する。
【０４２２】
ステップＣ９では、設定された特図１保留数表示テーブル１又は２に基づいて、特図１保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし（ステップＣ９）、出力オンタイミングであるか判定する（ステップＣ１０）。出力オンタイミング  である場合（ステップＣ１０；Ｙ）は、特図２保留数表示テーブル１を設定し（ステップＣ１１）、ステップＣ１３に進む。出力オンタイミングでない場合（ステップＣ１０；Ｎ）は、特図２保留数表示テーブル２を設定し（ステップＣ１２）、ステップＣ１３に進む。
【０４２３】
ステップＣ１３では、設定された特図２保留数表示テーブル１又は２に基づいて、特図２保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし（ステップＣ１３）、ラウンド表示テーブルを設定し（ステップＣ１４）、このテーブルよりラウンド表示ＬＥＤポインタに対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ１５）。
次に、遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＣ１６）、このテーブルから遊技状態表示番号に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＣ１７）。なお、遊技状態表示では、特図時短中（普電サポート中）か否かを報知する。例えば、ＬＥＤ１個で行い、消灯で通常中を表し、点灯で特図時短中（普電サポート中）を表す。
次いで、遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＣ１８）、遊技状態表示番号２に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし（ステップＣ１９）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。なお、遊技状態表示２では、右打ちをする遊技状態か否かを報知する。例えば、ＬＥＤ１個で行い、消灯で通常打ち（左打ち）を表し、点灯で右打ちを表す。本例の場合、既述したように、右打ち期間は、大当り中、小当り中、普電サポート中である。
【０４２４】
〔磁石不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における磁石不正監視処理（ステップＳ８１）の詳細について図８２により説明する。
磁石不正監視処理は、磁気センサ１２６からの検出信号をチェックして異常がないか判定して不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
磁石不正監視処理では、まず、磁気センサ１２６から出力されて第２入力ポート１６１（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、磁気センサ１２６がオン、すなわち異常な磁気を検出した状態であるかを判定する（ステップＣ２１）。
磁気センサ１２６がオンである場合（ステップＣ２１；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新して（ステップＣ２２）、当該タイマがタイムアップしたかを判定する（ステップＣ２３）。
【０４２５】
磁石不正監視タイマがタイムアップした場合（ステップＣ２３；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を一定期間継続して検出した場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ２４）、磁石不正報知タイマ初期値（例えば、６００００ｍｓ）を磁石不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ２５）。そして、磁石不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ２６）、磁石不正フラグとして磁石不正発生フラグを準備して（ステップＣ２７）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ３３）。すなわち、磁気センサ１２６が一定期間（例えば、８回の割込み分の期間、即ち、割込み周期４ｍｓ×８＝３２ｍs）連続してオンであった場合に異常が発生していると判定するようにしている。
【０４２６】
一方、磁気センサ１２６がオンでない場合（ステップＣ２１；ＮＯ）、すなわち異常な磁気を検出していない場合は、磁石不正監視タイマをクリアし（ステップＣ２８）、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ２９）。なお、磁石不正報知タイマの最小値は０に設定されている。次いで、磁石不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＣ３０）。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合（ステップＣ２３；ＮＯ）もステップＣ２９の処理に移行する。
【０４２７】
そして、磁石不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＣ３０；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、磁石不正監視処理を終了する。
また、磁石不正報知タイマの値が０である場合（ステップＣ３０；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、磁石不正報知終了のコマンドを準備する（ステップＣ３１）。さらに、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備して（ステップＣ３２）、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ３３）。
【０４２８】
そして、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＣ３３；ＹＥＳ）は、演出制御装置３００に当該状態についてのコマンド送信済みであるため、磁石不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ３３；ＮＯ）は、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ３４）、演出制御装置３００に当該状態についてのコマンド送信するために演出コマンド設定処理を行い（ステップＣ３５）、磁石不正監視処理を終了する。
ここで、図８２において矢印は磁石不正が無く、正常の場合の処理ルート（正常ルート）を示している。すなわち、正常の場合にはステップＣ２１、ステップＣ２８、ステップＣ２９、ステップＣ３０、ステップＣ３１、ステップＣ３２、ステップＣ３３、ＲＥＴという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
【０４２９】
〔盤電波不正監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における盤電波不正監視処理（ステップＳ８２）の詳細について図８３により説明する。
盤電波不正監視処理は、盤電波センサ１２７からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行うものである。
電波不正監視処理では、まず、盤電波センサ１２７から出力されて近接Ｉ／Ｆ１６３を経由して第２入力ポート１６１（入力ポート２）に取り込まれる検出信号の状態から、盤電波センサ１２７がオン、すなわち異常な電波を検出した状態であるかを判定する（ステップＣ４１）。電波センサがオンである場合（ステップＣ４１；ＹＥＳ）、すなわち異常な電波を検出した場合は、電波不正報知タイマ初期値（例えば、６００００ｍｓ）を電波不正報知タイマ領域にセーブする（ステップＣ４２）。
【０４３０】
そして、電波不正報知のコマンドを準備し（ステップＣ４３）、電波不正フラグとして電波不正発生フラグを準備して（ステップＣ４４）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ４９）。すなわち、電波不正の場合は磁石不正の場合と違い、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定するようにしている。
【０４３１】
一方、電波センサがオンでない場合（ステップＣ４１；ＮＯ）、すなわち異常な電波を検出していない場合は、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ４５）。なお、電波不正報知タイマの最小値は０に設定されている。そして、電波不正報知タイマの値が０であるかを判定する（ステップＣ４６）。
電波不正報知タイマの値が０でない場合（ステップＣ４６；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合は、電波不正監視処理を終了する。また、電波不正報知タイマの値が０である場合（ステップＣ４６；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合は、電波不正報知終了のコマンドを準備し（ステップＣ４７）、電波不正フラグとして電波不正解除フラグを準備して（ステップＣ４８）、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致するかを判定する（ステップＣ４９）。
【０４３２】
そして、準備した電波不正フラグが電波不正フラグ領域の値と一致する場合（ステップＣ４９；ＹＥＳ）は、演出制御装置３００に当該状態についてのコマンド送信済みであるため、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合（ステップＣ４９；ＮＯ）は、準備した電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし（ステップＣ５０）、演出制御装置３００に当該状態についてのコマンド送信するために演出コマンド設定処理を行い（ステップＣ５１）、盤電波不正監視処理を終了する。
ここで、図８３において矢印は電波不正が無く、正常の場合の処理ルート（正常ルート）を示している。すなわち、正常の場合にはステップＣ４１、ステップＣ４５、ステップＣ４６、ステップＣ４７、ステップＣ４８、ステップＣ４９、ＲＥＴという処理ルートを経ることになる。通常は、この正常ルートが繰り返される。
【０４３３】
〔外部情報編集処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ８３）の詳細について図８４、図８５により説明する。
外部情報編集処理では、払出コマンド送信処理（ステップＳ７４）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ７７）、磁石不正監視処理（ステップＳ８１）及び盤電波不正監視処理（ステップＳ８２）での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
【０４３４】
図８４に示すように、外部情報編集処理では、まず、ステップＣ６１でガラス枠開放エラー発生中か否かを判別する。この処理では、直接にガラス枠開放検出スイッチ２１１の信号に基づいてガラス枠５（扉）の開放を監視するのではなく、図２０の「遊技機状態チェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。すなわち、図２０の「遊技機状態チェック処理」でエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいてガラス枠開放エラー発生中かを判断する。
ガラス枠開放エラー発生中でなければ、ステップＣ６２に進んで前面枠（本体枠）開放エラー発生中か否かを判別する。この処理でも、図２０の「遊技機状態チェック処理」での監視結果に基づいた判定を行う。
【０４３５】
そして、前面枠（本体枠）開放エラー発生中であれば、ステップＣ６５に進む。また、ステップＣ６１でガラス枠開放エラー発生中である場合もステップＣ６５に進む。
すなわち、ガラス枠開放エラー発生中又は前面枠開放エラー発生中であれば、ステップＣ６５に進み、ステップＣ６５において扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、次いでステップＣ６６で遊技機エラー状態信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＣ６７に進む。
一方、前面枠（本体枠）開放エラー発生中でない場合（ステップＣ６２；Ｎ）は、ステップＣ６３に進み、ステップＣ６３において扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＣ６４でセキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし、ステップＣ６７に進む。
【０４３６】
ステップＣ６７では、セキュリティ信号制御タイマが０でなければ「−１」更新し（ステップＣ６７）、次いで、セキュリティ信号制御タイマの値が０となったかを判定する（ステップＣ６８）。なお、セキュリティ信号制御タイマの最小値は０に設定されている。セキュリティ信号制御タイマは、メイン処理のステップＳ２９にてタイマ初期値（例えば２５６ｍｓ）がセットされるタイマであり、ＲＡＭクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を最短でも所定時間（例えば２５６ｍｓ）はオン出力するためのものである。
【０４３７】
ステップＣ６８でセキュリティ信号制御タイマの値が０でない場合、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップＣ６９でセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブした後、ステップＣ７０以降の処理に進む。
一方、ステップＣ６８でセキュリティ信号制御タイマが既にタイムアップ又は「−１」更新後にタイムアップしていれば、ステップＣ７０以降に進む。
【０４３８】
ステップＣ７０に進むと、ステップＣ７０、７１、７２、７３、７４で、磁石不正発生中か、盤電波不正発生中か、枠電波不正発生中か、普電不正発生中か、大入賞口不正発生中かをそれぞれ判別する。これらの処理では、図２０の「遊技機状態チェック処理」での監視結果等に基づいた判定を行う。すなわち、図２０の「遊技機状態チェック処理」でエラーフラグ（エラー発生フラグ）が立っているか否かに基づいて上記の各不正発生中かを判断する。或いは、図８２や図８３の不正監視処理でセーブされる不正フラグ領域（磁石不正フラグ領域、盤電波不正フラグ領域）のフラグに基づいて、上記不正発生中かを判定してもよい。
【０４３９】
そして何れか１つ以上の不正が発生していれば、ステップＣ７８に進んでセキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし、さらにステップＣ７９で遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブして、ステップＣ８０に進む。これにより、不正や遊技機エラー状態が外部に出力されることになる。
そして本例の場合セキュリティ信号は、前記ステップＣ６９に加え上記ステップＣ７８でもオンするため、上記セキュリティ信号制御タイマがタイムアップし、かつ、何れのエラーも発生していない状態にならない限りオフしない。つまり、セキュリティ信号は、上記セキュリティ信号制御タイマがタイムアップしていて、何れのエラーも発生していない状態になると、前記ステップＣ６４の処理が効いてオフする。
【０４４０】
一方、ステップＣ７０でＮＯ、ステップＣ７１でＮＯ、ステップＣ７２でＮＯ、ステップＣ７３でＮＯ、ステップＣ７４でＮＯのとき、すなわち、ステップＣ７０〜Ｃ７４で全てＮＯのときは、ステップＣ７４からステップＣ７５に分岐して遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブした後、ステップＣ８０に進む。
【０４４１】
ステップＣ８０に進むと、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理（ステップＣ８０）を行い、次いで始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理（ステップＣ８１）を行う。続いて、図柄確定回数制御タイマが０でなければ「−１」更新し（ステップＣ８２）、次いで、図柄確定回数制御タイマの値が０となったか（タイムアップしたか）を判定する（ステップＣ８３）。図柄確定回数制御タイマは、図柄確定回数信号のオン時間を制御するためのタイマである。
図柄確定回数制御タイマがタイマアップしていなければ（ステップＣ８３；ＮＯ）、ステップＣ８５に進んで、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブしてリターンする。そして、ルーチンを繰り返し、ステップＣ８３で図柄確定回数制御タイマがタイムアップした（ステップＣ８３；ＹＥＳ）と判定すると、ステップＣ８４に進み、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブして外部情報編集処理を終了する。
このようにして、特図の図柄が変動を終了する度に図柄確定回数信号が外部情報として出力されることになる。
【０４４２】
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理（ステップＣ８０）の詳細について図８６により説明する。
メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（ここでは１０個）になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置へ出力する処理である。
メイン賞球信号編集処理では、最初に、メイン賞球信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ１０１）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＣ１０２）。メイン賞球信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＣ１０２；ＹＥＳ）は、前述のステップＳ１６０で更新されるメイン賞球信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＣ１０３）。
【０４４３】
そして、メイン賞球信号出力回数が０でない場合（ステップＣ１０３；ＮＯ）は、メイン賞球信号出力回数を−１更新し（ステップＣ１０４）、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１０５）。このメイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０７）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
また、メイン賞球信号出力回数が０である場合（ステップＣ１０３；ＹＥＳ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
【０４４４】
一方、メイン賞球信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＣ１０２；ＮＯ）は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＣ１０６）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。
メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１０６；ＹＥＳ）は、処理をステップＣ１０７に移行する。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＣ１０６；ＮＯ）は、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１０８）、メイン賞球信号編集処理を終了する。
このように、遊技制御装置１００からは賞球の払出予定数が１０個毎に１パルスのメイン賞球信号が外部装置（例えば、遊技店の管理装置）へ出力される。なお、払出制御装置２００からは１０個払出毎に生成される１パルスの賞球信号が外部装置（例えば、管理装置）へ出力されることになる。
すなわち、遊技制御装置１００（主基板）で１０個払出予定毎（払出コマンドを送信する毎）にメイン賞球数信号出力回数を＋１更新し（払出コマンド送信処理内のサブルーチン）、その後、更新（設定）されている出力回数分だけメイン賞球数信号が出力される。そして、上記のように１０個払出予定毎に出力されるメイン賞球信号に対し、払出制御装置２００（払出基板）からは実際に１０個払出が行われたら賞球信号が送信されることにより、予定と結果の整合を取ることで、不正な払出に対応することができる。
【０４４５】
また、メイン賞球信号から、いつ発生した入賞であるかが外部装置としての管理装置等で判断できるようになり、ホール営業における方針の助けにもなる。
具体的には、大当り中に発生した入賞か、通常遊技中に発生した入賞かが判断できる。例えば、大当り中ならたくさん入賞があってもおかしくないが、通常遊技中にたくさん入賞があるようであれば、釘調整が甘すぎると判断できるなどの効果があり、これはホール営業における方針の助けになる。
一方、メイン賞球信号が外部装置に出力されず、払い出し完了時に出力される払出制御装置２００からの賞球信号だけしかない場合であれば、大当り中に球切れになったりして払い出しが行われず、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となったとき等に、いつ発生した入賞なのかが判断できないことになる。
そのため、補給が遅れて払い出しされたのが大当り終了後となった場合には、通常遊技中に大量の入賞（払い出し）があったことになってしまい、営業データに不備等が出てしまう可能性がある。
これに対して本実施例では、メイン賞球信号と払出制御装置２００からの賞球信号の双方を併用しており、メイン賞球信号は入賞してすぐに出力されるので、上記のような不具合がなくなる。
【０４４６】
また、上記メイン賞球信号編集処理により生成されるメイン賞球信号のＯＮ・ＯＦＦパターンは、例えば図８６下側に示すタイミングチャートのようになる。即ち、オン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）とからなるパターンとなる。ここで、出力制御タイマの値は、タイマ割込み周期である４ｍｓを１単位として表しているため、「４８」が１９２ｍｓに相当し、「１６」が６４ｍｓに相当する。
後述する始動口信号編集処理により生成される始動口信号も、上記メイン賞球信号と同じパターンとなる。
【０４４７】
〔始動口信号編集処理〕
次に、上述の外部情報編集処理における始動口信号編集処理（ステップＣ８１）の詳細について図８７により説明する。
始動口信号編集処理は、第１始動口スイッチ１２０や第２始動口スイッチ１２１の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
始動口信号編集処理では、まず、始動口信号出力制御タイマが０でなければ−１更新する（ステップＣ１１１）。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は０に設定されている。そして、始動口信号出力制御タイマの値が０であるかを判定する（ステップＣ１１２）。始動口信号出力制御タイマの値が０である場合（ステップＣ１１２；ＹＥＳ）は、前述のステップＳ３８２で更新される始動口信号出力回数が０であるかを判定する（ステップＣ１１３）。
【０４４８】
そして、始動口信号出力回数が０でない場合（ステップＣ１１３；ＮＯ）は、始動口信号出力回数を−１更新し（ステップＣ１１４）、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＣ１１５）。この始動口信号出力制御タイマ初期値は、始動口信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。その後、始動口信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１７）、始動口信号編集処理を終了する。
また、始動口信号出力回数が０である場合（ステップＣ１１３；ＹＥＳ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４４９】
一方、始動口信号出力制御タイマの値が０でない場合（ステップＣ１１２；ＮＯ）は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるかを判定する（ステップＣ１１６）。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であることである。始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合（ステップＣ１１６；ＹＥＳ）は、処理をステップＣ１１７に移行する。また、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合（ステップＣ１１６；ＮＯ）は、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＣ１１８）、始動口信号編集処理を終了する。
【０４５０】
次に、演出制御装置３００の制御について、図８８乃至図１２９により説明する。
ここでは、ステップ番号として「ステップＤ」を用いて説明する。
なお、演出制御装置３００が制御する特図は、表示装置４１に表示される演出用の特図であり、以下の演出制御装置３００の制御処理の説明における特図は、この演出用の特図（本特図ではない飾り図柄）を意味する。
【０４５１】
また、一般に「キャラクタ」とは、性質や性格、或いは性質や性格を有する登場人物や動物等を意味し、コンピュータ用語としては文字を意味する場合もある。しかし、以下の演出制御装置３００の説明では、特にＶＤＰを使った画像表示制御の説明においては、一連のムービー、背景画像、図柄（特図の飾り図柄や第４図柄）の画像、登場人物の画像等のまとまりのある静止画又は動画をキャラクタと称し、またそのような画像データ（静止画又は動画のデータ）をキャラクタのデータ（或いはキャラクタデータ）と称する場合がある。
また、以下の演出制御装置３００の説明において、オブジェクトとは、表示制御の場合、まとまりのある表示制御の対象を意味し、表示要素（背景画像、特図の飾り図柄の画像、予告キャラクタの画像、保留表示の画像など、まとまりのある画像）に相当する。例えば本例の場合、特図の飾り図柄には、左図柄、右図柄、中図柄という変動表示領域（リール）の違いでの区別があり、さらにこれら区別のそれぞれに、現図柄、次図柄、前図柄というスクロール方向の表示位置が異なる区別がある。即ち、例えば左図柄については、左図柄の現図柄、左図柄の次図柄、左図柄の前図柄があり、細かく見れば、これらそれぞれが一つのオブジェクトである。但し、制御処理上においては、例えば現図柄、次図柄、前図柄を含む左図柄全体を一つの表示要素として分類する場合もある。
【０４５２】
また本実施例では、表示装置４１等での演出を行う場合、シナリオテ−ブル（シナリオ用データテーブルともいう）を用いている。このシナリオテ−ブルでは特定の演出の流れを制御するためのデータ（どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ）が設定されている。
上記のモーションテーブルには、ブロック化（パーツ化）された各演出（主に演出表示）のモーションのデータ（すなわち、表示する画像データやその表示位置等を指定するデータ）があり、モーションはブロック化された演出動作を意味している。即ち、モーションテーブルとは、ブロック化された各演出を実行するための制御テーブルであり、モーション制御テーブルともいう。このモーションテーブルのデータは、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）で実行できる市販のアプリケーションソフトによってマウス等を使用したグラフィカルな入力操作によって容易に制作できるものであり、ブロック化された演出毎に演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１に予め記憶されている。
【０４５３】
また本実施例では、表示装置４１に表示する画面の描画制御等において、シナリオレイヤーという概念が使用される。シナリオレイヤーとは、演出表示等を複数の層に分けて制御する方式における各層を意味する。本例では、各シナリオレイヤー毎に必要に応じてシナリオテーブルが設定され、各シナリオレイヤーの演出を合成することで、演出全体が実現される。
また、「シナリオ管理領域」とは、シナリオ用タイマの値を記憶する領域（シナリオ用タイマ領域）と、シナリオテーブルのアドレスを記憶する領域（シナリオ用データテーブル領域）などを含む構造の記憶領域である。そして、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが８個あるので、このシナリオ管理領域も８個（シナリオ管理領域０〜７）存在する。
また、「シナリオ管理領域のアドレス領域」とは、シナリオ管理領域の先頭アドレスを格納するための記憶領域を意味する。
【０４５４】
〔メイン処理〕
まず、図８８により、演出制御装置３００のメイン処理を説明する。
このメイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で開始する。
パチンコ機１の電源供給が開始すると、まずステップＤ１で割込みを禁止し、次にステップＤ２でＣＰＵ３１１の初期設定を行い、次にステップＤ３でＶＤＰ３１２の初期設定を行い、次にステップＤ４で割込みを許可する。次いで、ステップＤ１３、Ｄ１５、Ｄ１９を順次実行した後、ステップＤ２０に進む。
【０４５５】
ステップＤ１３では、表示用データ生成を許可する。これは、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＲＡＭ３２９へアクセスを行い、表示データを生成するのを許可する処理である。
ステップＤ１５では、乱数シードを設定する。これは、例えばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、srand関数に与える引数としては、０（ゼロ）などの固定値を使用してもよいし、遊技機毎に異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値などを基に作成した値を使用してもよい。
ステップＤ１９では、演出制御装置３００のＲＷＭ（例えばＲＡＭ３２６）における初期化すべき領域（例えば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０４５６】
次に、ステップＤ２０に進むと、ステップＤ２０乃至Ｄ３２を順次実行する。
ステップＤ２０では、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
ステップＤ２１では、演出ボタン入力処理を実行する。これは、演出ボタン９（例えば、プッシュボタンとセレクトボタンからなる構成でもよい）やタッチパネル９ａが有効時に操作された場合の編集を行う処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、ボタンの入力を感知する処理はこの処理内（即ち、後述するメインループ処理内）で行ってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内で行ってもよい。
【０４５７】
ステップＤ２２では、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う。
ステップＤ２３では、乱数更新処理を実行する。これは、例えばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期毎に最低１回は擬似乱数の更新を行う処理である。ｒａｎｄ関数は再計算が行われる度に指定の発生系列に基づいて乱数を発生するので、関数を実行するだけでよい。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように＋１ずつ更新する乱数を使ってもよい。
ステップＤ２４では、受信コマンドチェック処理（後述する）を実行する。
ステップＤ２８では、シナリオ設定処理を実行する。これは、受信した遊技制御装置１００からのコマンドに基づくシナリオの解析などを行う処理である（詳細は後述する）。
ステップＤ３０では、モーション制御処理を実行する。これはステップＤ２８で解析等されたシナリオを実行するための処理である（詳細は後述する）。
【０４５８】
ステップＤ３１では、演出表示編集処理を実行する。これは、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理であり、詳細は後述する。なお、この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドは後述するステップＤ３４（画面描画を指示）でＶＤＰ３１２に順次送信される。
ステップＤ３２では、描画コマンド準備終了設定を実行し、ステップＤ３３に進む。ステップＤ３２の処理は、ステップＤ３１で設定されるＶＤＰ３１２への全てのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０４５９】
ステップＤ３３に進むと、フレーム切替タイミングであるか判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ３４乃至Ｄ３８を順次実行し、フレーム切替タイミングでなければ、このステップＤ３３を繰り返す。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（例えば１／６０秒）を基に作成された処理周期（例えば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、例えば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替が行われ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（例えば１／６０秒）の２倍（例えば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）を行ってもよいし、１／３０秒以下の周期でフレーム切替を行ってもよい。
【０４６０】
このステップＤ３３の処理によって、これより後の処理（ステップＤ３４乃至Ｄ３８、及びその後のステップＤ２０乃至Ｄ３２）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期毎に実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）で行われる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、例えば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０４６１】
次いで、ステップＤ３４では、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
ステップＤ３５では、スピーカ（上スピーカ１２ａ、下スピーカ１２ｂ）からの音声の音量に関する処理を行うサウンド制御処理を実行する。
ステップＤ３６では、盤装飾装置４２や枠装飾装置４３の各種ＬＥＤ等を制御するための装飾制御処理を実行する。
ステップＤ３７では、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体を制御するための可動体制御処理を実行する。
ステップＤ３８では、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理では、発射状態フラグに基づいて、発射関連情報（後述する）を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正を行う。ここで、発射状態フラグは、遊技者が遊技球を発射中であるか否かを示す情報であり、後述する発射タッチ情報設定処理（ステップＤ２３３）において、遊技制御装置１００から受信した発射タッチ情報を知らせるコマンドに基づいて発射状態フラグ領域にセーブされる情報である。
このステップＤ３８を実行した後は、ステップＤ２０に戻り、ステップＤ２０に進んだ場合と同じ処理を繰り返す。即ち、ステップＤ２０乃至ステップＤ３８は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０４６２】
なお、ステップＤ３５乃至Ｄ３７の制御処理は、画面の演出に合わせるため、動作の切り替えが処理周期単位で実行されるこれらのステップ内で行っているが、これら制御処理で生成又は設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内で行われる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力を行わない場合もある。
【０４６３】
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＤ２４）の詳細について図８９により説明する。なお、主基板からのコマンドは、ＭＯＤＥのデータ（１バイト）とＡＣＴＩＯＮのデータ（１バイト）とを含む構成となっており、これらが順次送信される。以下では、コマンドを構成するこのようなデータを、コマンドのデータ或いはコマンドデータという。
【０４６４】
また、主基板からのコマンド受信の処理は、図示省略した「コマンド受信割込み処理」によって行われる。即ち、本例のシリアル通信では、ハード的に（ＣＰＵ自身の機能により）自動で送受信が行われ、コマンドを受信完了すると割込み（コマンド受信割込み）が発生して知らせてくれるので、あとはシリアル受信バッファから取り出すだけでよいが、上記「コマンド受信割込み処理」では、コマンド受信割込みがある毎に、シリアル受信バッファからコマンドをロードし、ロードしたコマンドデータに異常が無いかチェックした上で、当該コマンドデータ（ＭＯＤＥとＡＣＴＩＯＮのデータ）をコマンドバッファに格納し、格納した分だけコマンド受信カウンタの値を１だけ増やす更新を行う。なお、制御処理の説明において、単に「格納する」というときは、後の制御処理に使用するために所定の記憶領域に読出し可能に記憶保存することを意味する（以下同様）。また、コマンドバッファは、例えばリングバッファである。このコマンドバッファは、例えばＣＰＵ３１１のＲＡＭ３１１ａ（或いはＲＡＭ３２６、以下同様）内の記憶領域によって構成される。コマンドバッファの容量は、システム制御周期（前述の処理周期；例えば１／３０秒）で主基板から送信される可能性のあるコマンド数以上になっていればよい。
【０４６５】
この受信コマンドチェック処理のルーチンが開始されると、まずステップＤ１５１でコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし、次にステップＤ１５２でコマンド受信数がゼロでないか判定し、ゼロでないならばステップＤ１５３乃至Ｄ１５５を順次実行した後にステップＤ１５６に進み、ゼロならばリターンする。なお本願では、上記ステップＤ１５１のように、制御処理においてデータを「ロードする」とは、ＲＡＭ（本例の演出制御装置３００ではＲＡＭ３２６又はＲＡＭ３１１ａ）からデータを取り出すことを意味する。
また、コマンド受信カウンタは、フレーム切替タイミング毎に実行される本ルーチンの次のステップＤ１５３で減算され基本的には０クリアされるので、結果的に１フレーム（１／３０秒間）の間（前述の処理周期の１周期分の時間）に何個のコマンドを受信したかをカウントするものであり、ＲＷＭ（ＲＡＭ３２６又はＲＡＭ３１１ａ）のコマンド受信カウンタ領域により構成される。  
【０４６６】
ステップＤ１５３では、コマンド受信カウンタ領域の内容（即ち、コマンド受信カウンタの値）をコマンド受信数分だけ減算する。
なお、Ａ：コマンド受信カウンタの値、Ｂ：コマンド受信数とすると、ステップＤ１５１の実行直後では「Ａ＝Ｂ」である。そして、ステップＤ１５３の実行直後では「Ａ＝Ａ−Ｂ＝０」となるのが通常の動きだが、本例の態様では、演出制御装置は遊技制御装置（主基板）からのコマンド受信割込みを割込み禁止にせず最優先にしているので、ステップＤ１５１の処理からステップＤ１５３の処理の間にＡの値が増えている可能性がある。よって、ステップＤ１５３の処理を「Ａ←０」（即ち、コマンド受信カウンタの値をゼロとする処理）としてしまうとコマンドのカウントがずれてしまうので、ステップＤ１５３では「Ａ−Ｂ」という減算処理を行っている。但し、本実施例のように主基板からのコマンドの送受信にシリアル通信を使用した場合は、割込み禁止にしてステップＤ１５１の処理からステップＤ１５３の処理の間にＡの値が増えることがないようにすることによって、ステップＤ１５３の処理内容を「Ａ←０」としてもよい。
【０４６７】
ステップＤ１５４では、受信コマンドバッファ（コマンドバッファに相当、以下単にコマンドバッファという場合もある）の内容（即ち、コマンドバッファの読出用ポインタに対応するアドレスに記憶されているコマンドデータ）をコマンド領域（場合により、コマンド格納領域という）にコピーする。コマンド領域は、いわゆるＦＩＦＯ形式（先入れ先出し形式）のバッファを構成する例えばＲＡＭ３２６又はＲＡＭ３１１ａ内の記憶領域である。
ステップＤ１５５では、コマンドバッファのデータを読み出したので、コマンドバッファの読出用ポインタであるコマンド読出インデックスの値を例えば０乃至３１の範囲で１だけ増やす更新を行う。なお、ここでの０乃至３１の範囲は、コマンドバッファの容量（例えば、３２）に対応している。
【０４６８】
ステップＤ１５６に進むと、コマンド受信数分のコマンドをコピー完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ１５４及びＤ１５５を繰り返し実行したか否か）を判定し、完了していなければステップＤ１５４に戻ってステップＤ１５４から処理を繰り返し、完了していればステップＤ１５７に進む。
【０４６９】
ステップＤ１５７に進むと、コマンド領域の内容（コマンド領域の未だ読み出されていないデータのうちで一番先に格納されたデータ、即ち、次に読み出すべきデータ）をロードし（即ち、読み出し）、このロードしたコマンド（以下、今回のコマンドという）のデータについて、次のステップＤ１５８で受信コマンド解析処理（後述する）を実行し、その後ステップＤ１５９に進む。
ステップＤ１５９に進むと、コマンド領域のアドレス（次に読み出すべきデータのアドレス）を更新し、ステップＤ１６０に進む。
ステップＤ１６０では、コマンド受信数分のコマンドを解析完了したか否か（即ち、コマンド受信数分だけステップＤ１５７乃至Ｄ１５９を繰り返し実行したか否か）を判定し、完了していなければステップＤ１５７に戻ってステップＤ１５７から処理を繰り返し、完了していればリターンする。
【０４７０】
〔受信コマンド解析処理〕
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＤ１５８）の詳細について図９０により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ１７１で、前記ステップＤ１５７においてロードした今回のコマンドのデータのうちの上位バイトをＭＯＤＥに、下位バイトをＡＣＴにそれぞれ分離して記憶し、その後ステップＤ１７２に進む。なお、特図の変動パターンを指令する変動系のコマンドの場合、ＭＯＤＥとして記憶される上位バイトのデータは前半変動パターンを指令し、ＡＣＴとして記憶される下位バイトのデータは後半変動パターンを指令するものである。
【０４７１】
ステップＤ１７２、Ｄ１７３では、ステップＤ１７１で分離されたＭＯＤＥの値とＡＣＴの値がそれぞれ正常範囲か判定し、これらの値が一方だけでも正常範囲でなければリターンし、これらの値の両方が正常範囲であればステップＤ１７４に進む。ＭＯＤＥの値は定義されずに使用されていない値もあり、このような使用されていない値である場合には、ステップＤ１７２の判定で正常範囲でないと判定される。
また、上記ステップＤ１７３における、ステップＤ１７１で分離されたＡＣＴの値が正常範囲か否かの判定は、例えば次のように行う。即ち、ＭＯＤＥ毎に有効なＡＣＴの値は異なり、このＡＣＴの有効値の上限〜下限は所定のＡＣＴＩＯＮチェックテーブル（図示省略）に定義されており、ステップＤ１７３ではこの上限〜下限の範囲内に分離されたＡＣＴの値が収まっているかをチェックし、収まっていれば正常範囲と判定する（この時点では歯抜けチェックは出来ていない）。
【０４７２】
ステップＤ１７４に進むと、分離されたＭＯＤＥの値に対する分離されたＡＣＴの値が正しい組み合わせか判定する。この判定は、例えば一致チェックテーブルを使って行う。一致チェックテーブルとは、ＭＯＤＥの値に対して有効な全てのＡＣＴの値（ＡＣＴＩＯＮの値）が先頭アドレスから順に登録されたものであり、ＭＯＤＥの値毎に設けられている。そして、ＭＯＤＥの値に対応するこの一致チェックテーブルの中に、分離されたＡＣＴの値が有れば正しい組み合わせであると判定し、一致チェックテーブルの中に分離されたＡＣＴの値が無ければ正しい組み合わせでないと判定する。
このステップＤ１７４の処理では、ＭＯＤＥに対して正常なＡＣＴの組合せになっているか否かのチェック（歯抜けチェック含む）を実行している。１つのＭＯＤＥに対し、有効なＡＣＴは複数あるがそれらの値が連続しているとは限らない（即ち、不連続に存在していない値、歯抜けになっている値がある）ので、コマンドが有効値であるかを比較確認している。そして、一致チェックテーブル中には有効値のみ定義されているので、それらの何れかと一致するかを１つ１つ比較確認している。
そして、このステップＤ１７４の判定結果がＮＯになる場合はＡＣＴの値が異常であるため、コマンド異常であるとしてステップＤ１７５以降を実行しないでリターンしてしまう。このステップＤ１７４の判定結果がＹＥＳになる場合には、ステップＤ１７５に進む。
【０４７３】
ステップＤ１７５では、ＭＯＤＥのデータが変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１７６で変動系コマンド処理（後述する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１７７に進む。ここで、ＭＯＤＥのデータとは、ステップＤ１７１で分離されて記憶されたＭＯＤＥのデータである（後述のステップＤ１７７等でも同様）。また、変動系コマンド（変動コマンド或いは変動パターンコマンドという場合もある）は、特図の変動パターンを指令するコマンドであり、この変動コマンドのデータがとり得る範囲が変動系コマンド範囲である。
ステップＤ１７７に進むと、ＭＯＤＥのデータが大当り系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１７８で大当り系コマンド処理（詳細省略する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１７９に進む。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドであり、この大当り系コマンドのデータがとり得る範囲が大当り系コマンド範囲である。
【０４７４】
ステップＤ１７９に進むと、ＭＯＤＥのデータが図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１８０で図柄系コマンド処理（後述する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１８１に進む。図柄系コマンド（図柄コマンド、或いは飾り特図コマンドという場合もある）は、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドであり、この図柄コマンドのデータがとり得る範囲が図柄系コマンド範囲である。
ステップＤ１８１では、ＭＯＤＥのデータが単発系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１８２で単発系コマンド処理（後述する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１８３に進む。なお、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドを単発系コマンドという。単発系コマンド（単発コマンドという場合もある）には、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。この単発コマンドのデータがとり得る範囲が単発系コマンド範囲である。
【０４７５】
ステップＤ１８３に進むと、ＭＯＤＥのデータが先読み演出のための先読み図柄系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１８４で先読み図柄系コマンド処理（詳細省略する）を実行してリターンし、この範囲外ならばステップＤ１８５に進む。
ステップＤ１８５に進むと、ＭＯＤＥのデータが先読み演出のための先読み変動系コマンド範囲内にあるか判定し、この範囲内ならばステップＤ１８６で先読み変動系コマンド処理（詳細省略する）を実行してリターンし、この範囲外ならば、受信コマンド解析処理を終了してリターンする。
【０４７６】
ここで、先読み演出（先読み予告、或いは先読み予告演出ともいう）とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶（始動入賞記憶の保留、或いは単に保留という）に対応する変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（或いはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、始動入賞記憶の保留表示等を通常と異なる態様で行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド、及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動入賞記憶の保留に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０４７７】
〔単発系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップＤ１７６で実行される単発系コマンド処理の詳細について図９１及び図９２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２０１で、ＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ１７１で分離された上位バイトのデータ、以下同様）が機種指定するもの（機種指定コマンドのデータ）であるか判定し、機種指定するものであるならばステップＤ２０２で機種設定処理（説明省略する）を実行した後にリターン（この単発系コマンド処理を終了）し、機種指定するものでない場合にはステップＤ２０３に進む。
【０４７８】
ステップＤ２０３に進むと、ＭＯＤＥのデータがＲＡＭ初期化（初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ）をオンした状態での電源投入）を知らせるもの（ＲＡＭ初期化のコマンドのデータ）であるか判定し、ＲＡＭ初期化を知らせるものであるならばステップＤ２０４でＲＡＭ初期化設定処理を実行した後にリターンし、ＲＡＭ初期化を指令するものでない場合にはステップＤ２０５に進む。なお、ＲＡＭ初期化のコマンドは、遊技制御装置１００がＲＷＭクリアしたことを演出制御装置３００に知らせるコマンド（電源投入コマンドということもある）のことであり、前述のステップＳ３０で送信される。このＲＡＭ初期化のコマンドは、演出制御装置３００に演出状態をクリアさせるのと、ＲＷＭクリア報知（ＲＷＭクリアされたことを例えば表示装置４１に表示する動作）を行わせるために送られ、そのための処理が上記ステップＤ２０４のＲＡＭ初期化設定処理である。
【０４７９】
ステップＤ２０５に進むと、ＭＯＤＥのデータが停電復旧を知らせるもの（停電復旧時のコマンドのデータ）であるか判定し、停電復旧を知らせるものであるならばステップＤ２０６で停電復旧設定処理を実行した後にリターンし、停電復旧を指令するものでない場合にはステップＤ２０７に進む。ステップＤ２０６の停電復旧設定処理は、例えば「遊技再開しました」といったメッセージを表示装置４１に表示したり、ランプ類を所定態様で点滅させたりして遊技者へ停電復旧を報知する等のための処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
なお、シナリオデータ設定処理は、詳細後述するが、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域（「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」）に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データを設定する処理である。また、シナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、前述したシナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータ（例えば、シナリオ管理領域に書き込むシナリオ用データテーブル（シナリオテーブル）のアドレスなど）を意味する。
【０４８０】
ステップＤ２０７に進むと、ＭＯＤＥのデータが客待ちデモを指令するもの（客待ちデモコマンドのデータ）であるか判定し、客待ちデモを指令するものであるならばステップＤ２０８、Ｄ２１０を順次実行後にリターンし、客待ちデモを指令するものでない場合にはステップＤ２１１に進む。なお、客待ちデモとは、客待ちデモ演出（又は客待ち演出ともいう）のことであり、表示装置４１で行われる客待ちデモ表示を含む演出である。客待ちデモ演出では、表示装置４１での表示に限られず、他の表示装置での表示やランプ類の点灯（点滅含む）、或いは音声の出力による演出が行われてもよい。
ステップＤ２０８では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定などを行う客待ちデモ設定処理（詳細後述する）を実行する。
次にステップＤ２１０では、役物位置確認処理（説明省略）が実行され、その後リターンする。
【０４８１】
ステップＤ２１１に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図１保留数の値を知らせるもの（特図１の保留数コマンドのデータ）であるか判定し、特図１保留数の値を知らせるものであるならばステップＤ２１２に進み、特図１保留数の値を知らせるものでない場合にはステップＤ２１５に進む。
ステップＤ２１２に進むと、ＭＯＤＥのデータに基づいて特図１の保留数（特図１の始動記憶の数）が１個増加したか判定し、増加していればステップＤ２１３で始動口入賞コマンド受信数を＋１更新した後にステップＤ２１４に進み、増加していなければステップＤ２１３を実行しないでステップＤ２１４に進む。ステップＤ２１４では、特図１保留情報設定処理（説明省略する）を実行した後にリターンする。なお、始動口入賞コマンド受信数は、後述のステップＤ２１７及びステップＤ２２０でも＋１更新されるため、始動入賞口（特図１始動口６０７、特図２始動口６０８、始動入賞口２６ａ）の何れかに遊技球が入球した数（つまり、始動入賞の数）に相当し、ステップＤ３８の発射情報制御処理で前記特図回転状態を決定するために使用される。
【０４８２】
ステップＤ２１５に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図２保留数の値を知らせるもの（特図２の保留数コマンドのデータ）であるか判定し、特図２保留数の値を知らせるものであるならばステップＤ２１６に進み、特図２保留数の値を知らせるものでない場合にはステップＤ２１９に進む。
ステップＤ２１６に進むと、ＭＯＤＥのデータに基づいて特図２の保留数（特図２の始動記憶の数）が１個増加したか判定し、増加していればステップＤ２１７で始動口入賞コマンド受信数を＋１更新した後にステップＤ２１８に進み、増加していなければステップＤ２１７を実行しないでステップＤ２１８に進む。ステップＤ２１８では、特図２保留情報設定処理（説明省略する）を実行した後にリターンする。
なお、説明を簡単にするため、上記ステップＤ２１３とＤ２１７では、第１始動口（特図１始動口６０７）と第２始動口（特図２始動口６０８、始動入賞口２６ａ）での賞球数を同じとして共通の始動口入賞コマンド受信数領域を＋１するようにしたが、異なる賞球数として領域を分けるようにしてもよい。その場合、ステップＤ３８の発射情報制御処理もそれに応じて変わる。
【０４８３】
ステップＤ２１９に進むと、ＭＯＤＥのデータが始動口オーバー入賞を知らせるもの（前述のステップＳ３９９で準備される始動口オーバー入賞コマンドのデータ）であるか判定し、始動口オーバー入賞を知らせるものであるならばステップＤ２２０で始動口入賞コマンド受信数を＋１更新した後にステップＤ２２１に進み、始動口オーバー入賞を知らせるものでない場合にはステップＤ２２２に進む。ステップＤ２２１では、始動口オーバー入賞設定処理（説明省略する）を実行した後にリターンする。なお、始動口オーバー入賞とは、特図保留数（始動記憶数）の上限値を超えた始動入賞を意味する。
【０４８４】
ステップＤ２２２に進むと、ＭＯＤＥのデータが確率情報を知らせるもの（確変情報コマンドのデータ）であるか判定し、確率情報を知らせるものであるならばステップＤ２２３で確率情報設定処理を実行した後にリターンし、確率情報を指令するものでない場合にはステップＤ２２４に進む。
ここで、確率情報設定処理は、大当り後に確変になった場合の確変終了時（高確率状態から低確率である通常状態への移行時）の画面切替のための設定処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む場合もある。
ステップＤ２２４に進むと、ＭＯＤＥのデータがエラー／不正を知らせるもの（例えばエラー報知コマンドのデータ）であるか判定し、エラー／不正を知らせるものであるならばステップＤ２２５でエラー／不正設定処理（説明省略する）を実行した後にリターンし、エラー／不正を指令するものでない場合にはステップＤ２２６に進む。
【０４８５】
ステップＤ２２６に進むと、ＭＯＤＥのデータが演出モード切替を指令するもの（演出モード切替コマンドのデータ）であるか判定し、演出モード切替を指令するものであるならばステップＤ２２７で演出モード切替設定処理（詳細省略する）を実行した後にリターンし、演出モード切替を指令するものでない場合にはステップＤ２２８に進む。演出モード切替設定処理は、演出モード切替コマンドに応じた動作を行うための制御処理であり、そのためのシナリオデータ設定処理を含む。
【０４８６】
ステップＤ２２８に進むと、ＭＯＤＥのデータが特図の図柄停止を指令するもの（即ち、図柄停止コマンド）であるか判定し、特図の図柄停止を指令するものであるならばステップＤ２２９に進み、特図の図柄停止を指令するものでない場合にはステップＤ２３２に進む。
ステップＤ２２９に進むと、ＭＯＤＥのデータに対応するコマンドが正常なコマンドか判定し、正常でなければリターンし、正常であればステップＤ２３０、Ｄ２３１を実行した後にリターンする。
ステップＤ２３０では、対応する特図（特図１と特図２のうち、図柄停止コマンドのデータが指示するもの）の停止設定を実行する。
ステップＤ２３１では、遊技状態フラグの内容（遊技機の状態（Ｐ機状態）を表す情報）として通常状態を設定する。ここで、通常状態とは、特図の大当り中、特図の小当り中、特図の変動中、客待ち中（客待ち状態）の何れでもないことを示す。また、ここで通常と設定された後は、主基板からの次のコマンドに応じて例えば特図の変動中になったり、客待ち中になったりする。
【０４８７】
ステップＤ２３２に進むと、ＭＯＤＥのデータが発射タッチ情報を知らせるもの（前述のステップＳ３０４又はＳ３０７で準備されてステップＳ３１７により送信されるタッチスイッチ信号に関する状態オフコマンド又は状態オンコマンド（以下、発射中コマンドという）のデータ）であるか判定し、発射タッチ情報を知らせるものであるならばステップＤ２３３で発射タッチ情報設定処理を実行した後にリターンし、発射タッチ情報を知らせるものでない場合にはステップＤ２３４に進む。
なお、発射タッチ情報設定処理では、受信した発射中コマンドのデータに応じて発射状態（遊技者が発射操作ハンドル１１に接触して遊技中であるか否かの状態）を示す発射状態フラグの設定などを行う。即ち、発射タッチ情報設定処理では、受信したＭＯＤＥのデータが正常なタッチオンコマンド（タッチスイッチ信号について前記ステップＳ３０７で準備されて演出制御装置３００に送信される状態オンコマンド）であるか判定し、正常なタッチオンコマンドである場合は発射中フラグを準備し、正常であるがタッチオンコマンドでない場合は、タッチオフコマンド（タッチスイッチ信号について前記ステップＳ３０４で準備されて演出制御装置３００に送信される状態オフコマンド）であるから、発射停止中フラグを準備し、こうして準備したフラグのデータが既に発射状態フラグ領域にセーブされているデータと異なる場合に、準備したフラグのデータを発射状態フラグ領域にセーブするなどの処理を行う。
【０４８８】
ステップＤ２３４に進むと、ＭＯＤＥのデータが球貸しボタン押下を知らせるもの（前述のステップＳ２９８で準備されてステップＳ２９９により送信される球貸しボタン押下コマンドのデータ）であるか判定し、球貸しボタン押下を知らせるものであるならばステップＤ２３５で球貸し情報設定処理（後述する）を実行した後にリターンし、球貸しボタン押下を知らせるものでない場合にはリターンする。
なお、この単発系コマンド処理については、図示及び説明を省略しているステップがある。例えば、非変動系の他のコマンドを受信した場合の対応処理等を省略している。また、全てのコマンドに対してシナリオ制御データを設定しているわけではない。例えば、枠開放を示すエラー系コマンドを受信した場合、表示装置４１の画面は変化させないためシナリオ制御データの設定は行わない。
【０４８９】
〔客待ちデモ設定処理〕
次に、単発系コマンド処理のステップＤ２０８で実行される客待ちデモ設定処理について図９３により説明する。
この客待ちデモ設定処理では、まず、ステップＤ２４１に進み、ステップＤ１５７においてロードした今回のコマンドのデータが正常か判定し、正常ならばステップＤ２４２に進み、異常ならばリターンする。
【０４９０】
ステップＤ２４２に進むと、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）が客待ちデモ中か判定し、客待ちデモ中ならばリターンし、客待ちデモ中でなければステップＤ２４３、Ｄ２４４を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ２４３では、客待ち演出を行うために客待ち用シナリオデータ設定処理（後述する）を実行する。なお、演出制御装置３００の制御処理の説明においてシナリオ制御データとは、特定の演出の流れを制御するために、シナリオ管理領域或いはシナリオ管理領域のアドレス領域に設定されるデータを意味する。このステップＤ２４３では、客待ち演出を行うためのシナリオ制御データの設定が行われる。
ステップＤ２４４では、Ｐ機状態として客待ちＡ（客待ち状態Ａ）を設定する。なお、客待ち演出には、客待ち状態Ａ、客待ち状態Ｂ、客待ちムービー（音無し）、及び客待ちムービー（音有り）がある。
【０４９１】
〔客待ち用シナリオデータ設定処理〕
次に、客待ちデモ設定処理のステップＤ２４３で実行される客待ち用シナリオデータ設定処理について図９４により説明する。
この客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップＤ２５１乃至Ｄ２７４を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ２５１では、シナリオレイヤー番号０を準備する。ここで、「準備する」とは、後の処理のためにデータを所定の記憶領域に一次記憶して保持しておくことを意味する（後述する他のステップでも同様）。また、シナリオレイヤーは、演出の流れを階層的に制御するための概念的なシナリオの層（レイヤー）である。また、シナリオレイヤー番号は各シナリオレイヤーに付けた番号であり、本例の場合、０から７まである。また本例では、シナリオレイヤー番号０のシナリオレイヤー（以下、シナリオレイヤー０という）は主に背景画像の表示制御に使い、シナリオレイヤー１は左図柄の表示制御に使うといったように、シナリオレイヤー毎に制御対象が基本的に割り当てられている。但し、客待ち演出はシナリオレイヤー０のみを使用し、シナリオレイヤー０の中で客待ち演出用の図柄等のモーション情報も管理するようにしている。
【０４９２】
ステップＤ２５２では、客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスを準備する。シナリオ用データテーブル（単にシナリオテーブルともいう）とは、特定の演出の流れを制御するためのデータ（どのモーションテーブルをどんなタイミングで実行するかなどを指定するデータ）が設定されたテーブルであり、演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１に演出毎に予め記憶されている。客待ちシナリオ用データテーブルは、客待ち演出のためのシナリオテーブルであり、例えば図１３６に示す構成となっている。また、本例のシナリオテーブルは、図１３６に示すように、オペコードとオペランドのデータ（シナリオデータ）が各行（各レコード）に設定されてなるものである。
ステップＤ２５３では、直前のステップＤ２５１、Ｄ２５２で準備されたデータ（アドレスやシナリオレイヤー番号のデータ）に基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
【０４９３】
ステップＤ２５４では、シナリオレイヤー番号１を準備する。ステップＤ２５５では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。ステップＤ２５６では、直前のステップＤ２５４、Ｄ２５５で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ２５７では、シナリオレイヤー番号２を準備する。ステップＤ２５８では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。ステップＤ２５９では、直前のステップＤ２５７、Ｄ２５８で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
【０４９４】
ステップＤ２６０では、シナリオレイヤー番号３を準備する。ステップＤ２６１では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。ステップＤ２６２では、直前のステップＤ２６０、Ｄ２６１で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ２６３では、シナリオレイヤー番号４を準備する。ステップＤ２６４では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。ステップＤ２６５では、直前のステップＤ２６３、Ｄ２６４で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
【０４９５】
ステップＤ２６６では、シナリオレイヤー番号５を準備する。ステップＤ２６７では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。ステップＤ２６８では、直前のステップＤ２６６、Ｄ２６７で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ２６９では、シナリオレイヤー番号６を準備する。ステップＤ２７０では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。ステップＤ２７１では、直前のステップＤ２６９、Ｄ２７０で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
【０４９６】
ステップＤ２７２では、シナリオレイヤー番号７を準備する。ステップＤ２７３では、シナリオ用データテーブルのアドレス（ＮＵＬＬ）を準備する。ステップＤ２７４では、直前のステップＤ２７２、Ｄ２７３で準備されたデータに基づいて、後述するシナリオデータ設定処理を実行する。
なお、ステップＤ２５５、Ｄ２５８、Ｄ２６１、Ｄ２６４、Ｄ２６７、Ｄ２７０、Ｄ２７３でアドレス（ＮＵＬＬ）を準備するシナリオレイヤー１〜７は、シナリオ用データテーブルが設定されないシナリオレイヤー、即ち制御されないシナリオレイヤーである。
【０４９７】
〔シナリオデータ設定処理〕
次に、上述の客待ち用シナリオデータ設定処理におけるステップＤ２５３、Ｄ２５６、Ｄ２５９、Ｄ２６２、Ｄ２６５、Ｄ２６８、Ｄ２７１、Ｄ２７４で実行されるシナリオデータ設定処理の詳細について図９５により説明する。なお、このシナリオデータ設定処理は各種の演出に対して共通化されており、このシナリオデータ設定処理が実行されるステップは、他のルーチン（例えば、後述するリーチ開始演出設定処理のステップＤ４５３等）にも多数存在する。「シナリオデータ設定処理」と記載されているステップは、全てこの図９５に示すものである。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ２８１で、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス（例えばステップＤ２５２、Ｄ２５５等で準備されたもの）がＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならばステップＤ２８７を実行した後にリターンし、ＮＵＬＬでなければステップＤ２８２乃至Ｄ２８６を順次実行した後にリターンする。
【０４９８】
なお、前述の客待ち用シナリオデータ設定処理においては、ステップＤ２５３で本ルーチンが実行された場合には直前のステップＤ２５２でＮＵＬＬでない客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが準備されているので、ステップＤ２８１の判定結果はＮＯになってステップＤ２８２乃至Ｄ２８６を実行することになり、それ以外のステップＤ２５６等で本ルーチンが実行された場合には直前のステップＤ２５５等でＮＵＬＬが準備されているので、ステップＤ２８１の判定結果はＹＥＳになってステップＤ２８７を実行することになる。
【０４９９】
ステップＤ２８２では、準備されたシナリオレイヤー番号（例えばステップＤ２５１で準備されたもの、以下同様）に対応するシナリオ管理領域の先頭アドレスを設定する。本例の場合、演出制御装置３００のＲＡＭ３１１ａ又はＲＡＭ３２６には、「シナリオ管理領域のアドレス領域」と「シナリオ管理領域」というシナリオ管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、シナリオ管理領域は、シナリオ用タイマの値を記憶する領域（シナリオ用タイマ領域）と、ＰＢ用タイマ（プッシュボタン用タイマ）の値を記憶する領域（ＰＢ用タイマ領域）と、ＰＢ検知フラグ（プッシュボタン検知フラグ）の値を記憶する領域（ＰＢ検知フラグ領域）と、シナリオ用データテーブルのアドレスを記憶する領域（シナリオ用データテーブル領域）とを含む構造である。また、同一構造のシナリオ管理領域が各シナリオレイヤーに対応してシナリオレイヤー分存在し、本例ではシナリオレイヤーが８個あるので、このシナリオ管理領域も８個（シナリオ管理領域０〜７）存在する。上記ステップＤ２８２では、このように複数あるシナリオ管理領域のうちの一つを特定するために、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域（以下、対応シナリオ管理領域という）の先頭アドレスを設定している。
【０５００】
なお、シナリオ管理領域のアドレス領域とは、シナリオレイヤー毎にシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する領域であり、本例ではシナリオレイヤーが８個あるので、これに対応した８個の先頭アドレス（シナリオレイヤー０用アドレス〜シナリオレイヤー７用アドレス）をそれぞれ格納する８個の領域からなる。
次にステップＤ２８３では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、直前のステップＤ２８２で設定されたシナリオ管理領域の先頭アドレスを格納する（即ち、書き込む）。
【０５０１】
次にステップＤ２８４では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用タイマの値として０を書き込む（即ち、値をクリアする）。
次にステップＤ２８５では、対応シナリオ管理領域のＰＢ用タイマの値として０を書き込む（即ち、値をクリアする）。なお、対応シナリオ管理領域のＰＢ検知フラグについても値をクリアしてもよいが、必要なとき（ＰＢ検知を開始するとき）にクリアすればよいので、ここではＰＢ検知フラグの値の設定は行わない。
次にステップＤ２８６では、対応シナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域に、準備されたシナリオ用データテーブルのアドレス（例えばステップＤ２５２で準備されたもの）を書き込む。
一方、ステップＤ２８７では、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬを書き込む。
【０５０２】
以上のシナリオデータ設定処理によれば、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域（「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」）に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データが設定される。
例えば、前述した客待ち用シナリオデータ設定処理では、ステップＤ２５３、Ｄ２５６、Ｄ２５９、Ｄ２６２、Ｄ２６５、Ｄ２６８、Ｄ２７１、Ｄ２７４で上記シナリオデータ設定処理が実行されることによって、シナリオ管理領域のアドレス領域におけるシナリオレイヤー０用アドレスとしてシナリオ管理領域０の先頭アドレスが設定され、残りのシナリオレイヤー１用アドレスからシナリオレイヤー７用アドレスまでにはＮＵＬＬが設定される。また、シナリオ管理領域０のシナリオ用データテーブル領域にはステップＤ２５２で準備された客待ちシナリオ用データテーブルのアドレスが設定される。これにより、シナリオレイヤー０のみで客待ち演出の制御が実行される。
【０５０３】
〔球貸し情報設定処理〕
次に、単発系コマンド処理のステップＤ２３５で実行される球貸し情報設定処理について図９６により説明する。
この球貸し情報設定処理では、まず、前述のステップＤ２３４で判定された球貸しボタン押下コマンドが正常なコマンドであるか判定する（ステップＤ３６１）。正常なコマンドでない場合（ステップＤ３６１；Ｎ）は、球貸し情報設定処理を終了する。一方、正常なコマンドである場合（ステップＤ３６１；Ｙ）は、球貸し単位数設定処理で設定された球貸し単位数情報に基づいて単位金額情報を設定し（ステップＤ３６２）、設定した単位金額情報を球貸し使用金額情報領域の値に加算し（ステップＤ３６３）、球貸し情報設定処理を終了する。ここで、球貸し単位数設定処理は、ホール設定モードの場合に前述のホール・遊技者設定モード処理（ステップＤ２２）内で実行される処理であり、ホール店員等による「球貸し単位数設定」の設定変更を実現する処理である。球貸し単位数とは、貸球の１回の払出し動作（球貸しボタン１６の一回の押下操作による払出動作）による貸球量の増加分に相当する。また、ホール設定モードは、ホール設定モード開始条件が成立すると開始するモードである。ホール設定モード開始条件とは、ホール設定モードに入る操作入力（例えば、ガラス枠５を開放させた状態で演出ボタン９を２回押下する操作）があることを含み、客待ちデモ中であるなどの条件も含む。即ち、例えば客待ちデモ中にガラス枠５が開放された状態で演出ボタン９が２回押下されると、ホール設定モード開始条件成立となり、上記球貸し単位数設定やホール店員等による音量設定などが可能となる。
【０５０４】
以上の処理により、遊技継続中に遊技者が球貸し操作（球貸しボタン押下）を行う度に、その分だけ球貸し使用金額情報が増加してゆく（即ち、貸球量の累計が行われる）。
ここで、球貸し単位数情報は、１回の球貸しボタン押下により使う金額の情報（単位金額情報）に対応する情報（当該情報から単位金額情報を求めることができる情報、単位金額情報そのものであってもよい）である。この球貸し単位数情報は、貸球の１回の払出し動作による前記貸球量の増加分に相当する。この貸球量の増加分（即ち、球貸し単位数情報）の登録値は、前述したホール設定モードにおいて、遊技店（ホール）が書き換え可能である。
【０５０５】
〔図柄系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップＤ１８０で実行される図柄系コマンド処理の詳細について図９７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ３７１で、ＭＯＤＥのデータ（前述のステップＤ１７１で分離された上位バイトのデータ、後述のステップＤ３７２でも同じ）に対応する特図種別（特図１か特図２かの情報）を設定する。例えば、ＭＯＤＥのデータが８５ｈならば特図１を特図種別として設定し、ＭＯＤＥのデータが８６ｈならば特図２を特図種別として設定する。このように特図１か特図２かはＭＯＤＥのデータから判定できるので、このステップＤ３７１では、ＭＯＤＥのデータから特図種別を判定して設定する。
【０５０６】
次にステップＤ３７２では、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せに対応する図柄種別を設定してセーブし、その後リターンする（即ち、図柄系コマンド処理を終了する）。
なおステップＤ３７２では、具体的には、まず、ＭＯＤＥのデータに対応する図柄種別設定テーブルを設定する。図柄種別設定テーブルは、図柄コマンドに対応した図柄種別（例えば、はずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄、２Ｒ確変大当り図柄、１１Ｒ通常大当り図柄、・・・などのカテゴリ）を判定するためのテーブルであり、図柄コマンドのＡＣＴＩＯＮのデータ（例えば、１１ｈ〜１Ｂｈの１１種類ある）と図柄種別との対応関係が定義されたテーブルである。特図１と特図２で図柄の割合が変わるので（確変割合は同じ）、ＭＯＤＥ毎にこの図柄種別設定テーブルを分けて設けており、ステップＤ３７２では、まず、複数ある図柄種別設定テーブルからＭＯＤＥのデータに対応するものを選択して設定する。
【０５０７】
次いで、ステップＤ３７２では、設定した図柄種別設定テーブルに基づいて、ＡＣＴのデータ（前述のステップＤ１７１で分離された下位バイトのデータ）に対応する図柄種別を取得し、図柄種別情報としてセーブする。
なお、こうして図柄コマンドを受けてステップＤ３７１やＤ３７２で設定された特図種別や図柄種別の情報が、図柄コマンドに続いて（或いは図柄コマンドの前に）受信された組となる変動コマンドに対する後述のステップＤ４０１、Ｄ４０２の処理で使用される。そして、特図種別の情報は、ステップＤ４０１の判定に使用されても、ステップＤ３７１が新たに実行されるまで以前にステップＤ３７１で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。また、図柄種別の情報は、ステップＤ４０２で使用された後も、ステップＤ３７２が新たに実行されるまで、以前にステップＤ３７２で設定されたデータが記憶保持される構成となっている。
このように本ルーチンによれば、図柄系コマンドを受信する度に、特図種別や図柄種別が設定される。
【０５０８】
〔変動系コマンド処理〕
次に、上述の受信コマンド解析処理におけるステップＤ１７６で実行される変動系コマンド処理の詳細について図９８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４０１で特図種別が未確定か判定し、未確定ならばリターンし、未確定でない場合（即ち、特図種別が設定されている場合）にはステップＤ４０２で変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックしてステップＤ４０３に進む。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、図柄系コマンド処理の前述したステップＤ３７１で設定される情報である。
【０５０９】
ステップＤ４０３に進むと、変動コマンドと図柄種別が不整合であるか否か判定し、不整合である場合にはリターンし、不整合でない場合にはステップＤ４０４乃至Ｄ４０８を実行後にリターンする。
なお、図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には、既述したように、例えばはずれ図柄、１６Ｒ確変大当り図柄などがある。また、上記ステップＤ４０３における不整合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、１６Ｒ確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時など、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。即ち、ステップＤ４０２では、停止図柄に合った変動パターンコマンドになっているかという整合性のチェックが行われ、その結果によりステップＤ４０３で分岐している。
【０５１０】
そして、ステップＤ４０４では、受信したコマンドに応じた変動パターン種別（特図の変動表示演出の大まかな分類であり、変動パターン種別データによって決まる）を判別する。
ステップＤ４０５では、変動コマンドに応じた演出を行うために、変動演出設定処理（後述する）を実行する。
またステップＤ４０６では、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する。ここで、特図変動中とは、特図の変動表示中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。
ステップＤ４０７では、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新する処理（先読み演出回数を１だけ減らす処理）を実行する。ここで、先読み演出回数を−１更新する理由は、ステップＤ４０７が実行されるのは有効な変動系コマンドを受信した場合（これから特図の変動が開始され、始動入賞記憶の保留数が１個減る場合）であるためである。なお、先読み演出回数は、図示省略した先読み抽選処理（前記ステップＤ１８６の先読み変動系コマンド処理において呼び出されて実行されるサブルーチン）において、先読み予告を行う場合に最新保留情報に基づいて設定される。例えば、保留数が４個あれば４回、保留数が３個あれば３回、といったように設定される。この先読み演出回数は、上記ステップＤ４０７で更新され、後述するステップＤ７２９ｂで使われる。
そして、ステップＤ４０８では、前述した特図変動回数（前記ステップＤ３８の発射情報制御処理で使用するカウンタ）を＋１更新する。このステップＤ４０８は、特図変動表示が開始される毎に実行されるので、特図変動表示の実行回数を計数する特図変動回数をここで＋１更新している。ここで更新される特図変動回数は、前記発射情報制御処理において、前記特図回転状態を決定するために使用される。
【０５１１】
〔変動演出設定処理〕
次に、前述の変動系コマンド処理におけるステップＤ４０５で実行される変動演出設定処理の詳細について図９９、図１００により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ４２１では、変動系コマンド処理のステップＤ４０４で判別された変動パターン種別データがリーチなし変動であるか判定し、リーチなし変動であればステップＤ４２２、Ｄ４２３を順次実行後にステップＤ４２６に進み、リーチなし変動でなければステップＤ４２４、Ｄ４２５を順次実行後にステップＤ４２６に進む。
ステップＤ４２２では、その時点で設定されている発射関連情報（後述する）、機種コード、特図種別、及びその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブル（図示省略）を設定する。なお、ステップＤ４２２に進む場合には、リーチなし変動であり、図柄種別は必ずはずれ図柄であるため、ステップＤ４２２では図柄種別は特に参照しなくてもよい。
なお、演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モード（本実施例では遊技制御装置からも遊技モードのコマンドが送られてくる）に相当し、機種によって当然異なる。この演出モード（遊技モード）は、例えば軍議モード、決戦モードといったように遊技機の演出テーマに関連するものであり、前記発射情報制御処理（ステップＤ３８）で特図回転状態に応じて補正される演出のモードとは異なる。
【０５１２】
また、前半予告振分グループアドレステーブルは、後述する前半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、この前半予告振分グループテーブルのアドレスのデータがマトリックス状に配列されてなる。この前半予告振分グループアドレステーブルは、テーブルの各行のデータが同一のＭＯＤＥの値（前半変動パターンを指定するデータ）に対応している。そして、変動パターン種別がリーチなし変動である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、同一の保留数（特図の変動表示ゲームが未実行である始動入賞記憶の数）に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがＭＯＤＥの値であり、列を決めるパラメータが保留数となっている。一方、変動パターン種別がリーチなし変動以外である場合、この前半予告振分グループアドレステーブルの各列には、同一の変動パターン種別に対応するデータが配置されている。即ち、リーチなし変動以外の場合の前半予告振分グループアドレステーブルは、行を決めるパラメータがＭＯＤＥの値であり、列を決めるパラメータが変動パターン種別となっている。
これにより本例の場合には、リーチなし変動の場合にのみ、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）が保留数に応じて変化することになる。例えば、リーチでない変動のときは、保留数が多い程、変動時間が短縮される。
【０５１３】
ステップＤ４２３では、ステップＤ４２２で設定された前半予告振分グループアドレステーブルに基づいて、ＭＯＤＥ及び特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
具体的には、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、ＭＯＤＥの値（ステップＤ１７１で分離した値、以下同様）に対応する行のアドレスを算出する。次に、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の特図種別の保留数に対応する列のアドレスを算出する。そして、これら算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
【０５１４】
一方、ステップＤ４２４では、その時点で設定されている発射関連情報（後述する）、機種コード、特図種別、図柄種別、及びその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する。
次に、ステップＤ４２５では、ステップＤ４２４で設定された前半予告振分グループアドレステーブルに基づいて、ＭＯＤＥ及び変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
具体的には、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの行のアドレスとして、ＭＯＤＥの値に対応する行のアドレスを算出する。次に、設定された前半予告振分グループアドレステーブルの列のアドレスとして、その時点の変動パターン種別（ステップＤ４０４で判別されたデータ、以下同様）に対応する列のアドレスを算出する。そして、これら算出結果に基づいて、対応する前半予告振分グループアドレステーブルにおける対応の行と列の位置から前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
【０５１５】
ステップＤ４２６に進むと、直前のステップＤ４２３又はＤ４２５で取得されたアドレスの前半予告振分グループテーブルを使って前半変動のために予告抽選処理（乱数による予告演出の抽選）を実行する。この予告抽選処理によれば、前半予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
上記ステップＤ４２６までの処理によれば、前半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、選定された当該前半予告振分グループテーブルに基づいてステップＤ４２６の予告抽選処理（前半変動の予告抽選処理）が実行される。ここで、前半予告振分グループテーブルは、一つの予告振分テーブルのアドレスと、当該アドレスに対応する一つの演出振分結果の結果領域のアドレスとが同一行に対応させて複数配置されたテーブルである。一つの変動表示ゲームについて行われる予告振分（予告演出の有無及び態様を決定するための抽選）は、変動パターンによっては非常に多数の異なるものが実行され、それに伴って予告振分グループテーブルの行数も膨大になる。
【０５１６】
ここで、上記ステップＤ４２２及びＤ４２４で参照される発射関連情報には、少なくとも、前述した発射状態フラグの情報（発射操作ハンドル１１へのタッチ状態を示す発射中フラグ、又はタッチオフ状態を示す発射停止中フラグの情報）、連続タッチ状態フラグの情報（前記ステップＤ３８の発射情報制御処理内の処理でセーブされる情報）、及び球貸し使用金額情報（前記ステップＤ３６３で更新される情報）が含まれている。なお、連続タッチ状態フラグは、発射操作ハンドル１１への接触が連続タッチ規定時間（例えば３分）以上連続（未発射規定時間未満の非接触状態を含む連続でもよい）しているか否かを示すフラグであり、このフラグにより遊技者の遊技継続状態が分かる。
【０５１７】
そして、上記ステップＤ４２２及びＤ４２４では、これら情報を含む発射関連情報により選択する前半予告振分グループアドレステーブルを変える。これにより、所定の演出変更条件の成立によって演出が変化する（例えば、特殊な予告演出の発生頻度が高まる）構成となっている。例えば本実施例では、遊技者が所定時間以上遊技（発射操作ハンドル１１にタッチ）した後、発射操作ハンドル１１から手を離す（タッチオフする）という条件（第１条件）を含む演出変更条件が成立すると演出を変化させ、この演出変更条件に球貸し使用金額が規定量を超えているという条件（第２条件）も含まれている。また、演出を変更しようとする特図変動（これから開始しようとしている特図変動）に対応する特図保留（特図の始動入賞記憶）が残り１個であるという条件（第３条件）が、この演出変更条件に含まれていてもよい。ステップＤ４２２及びＤ４２４のテーブル選択では、このような条件（例えば第１条件に加えて、第２条件及び第３条件の全て）が成立しているか否かによって、選択するテーブルが変わり、その結果演出内容が変わる構成となっている。これにより、遊技者に期待感を持たせ、遊技者が意欲的に遊技を継続したくなるという効果や、演出の幅を持たせることができるという効果が、遊技効率を低下させることなく得られる。即ち、規定時間以上遊技していた遊技者がハンドルから手を離すと演出制御装置３００により演出が変化し、この演出制御装置３００による演出変化には遊技制御装置１００が制御するリーチ発生率の変化は含まれないため時間効率は低下せず、遊技者は再度ハンドルを操作して遊技を継続しようとする。
【０５１８】
なお、遊技者が所定時間以上遊技（発射操作ハンドル１１にタッチ）した後、発射操作ハンドル１１から手を離す（タッチオフする）という条件は、発射状態フラグと連続タッチ状態フラグにより判定できる。即ち、発射状態フラグが発射停止中フラグであり、連続タッチ状態フラグが連続タッチ条件成立フラグである場合には、現時点では発射操作ハンドル１１に遊技者の指などの接触がないタッチオフ状態であるが、一定時間前（前述の未発射規定時間より短い時間内）までは発射操作ハンドル１１への接触があったことになる。そこで、ステップＤ４２２、Ｄ４２４では、発射状態フラグが発射停止中フラグであり、連続タッチ状態フラグが連続タッチ条件成立フラグであると前述の第１条件が成立しているとして、残りの第２条件及び第３条件が成立していれば、演出内容が変わるようにテーブル選択が行われる構成となっている。なお、この演出変更条件は、上記第１条件のみで成否が決まる態様（第２条件や第３条件が無い態様）であってもよいし、上記第１条件と第２条件で成否が決まる態様でもよいし、上記第１条件と第３条件で成否が決まる態様でもよいし、さらに別の条件が加わる態様も有り得る。
【０５１９】
次に、ステップＤ４２６を経ると、ステップＤ４２７乃至Ｄ４２９を実行する。
ステップＤ４２７からステップＤ４２９までは、後半変動の予告演出を抽選するための処理である。なお、特図の変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図の変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
ステップＤ４２７では、その時点で設定されている前記発射関連情報、機種コード、特図種別、図柄種別、及びその時点の演出モードに対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し、ステップＤ４２８に進む。
ここで、後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルであり、後半予告振分グループテーブルのアドレスのデータが変動パターン種別毎に配列されてなる。即ち、この後半予告振分グループアドレステーブルでは、テーブルの各行のデータが各変動パターン種別にそれぞれ対応している。
【０５２０】
ステップＤ４２８では、ＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。具体的には、直前のステップＤ４２７で設定された後半予告振分グループアドレステーブルにおける、その時点の変動パターン種別に対応する行の位置から後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する。
次に、ステップＤ４２９では、後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う。即ち、ステップＤ４２８で取得されたアドレスの後半予告振分グループテーブルを使って後半変動のために予告抽選処理（乱数による予告演出の抽選）を実行する。
この予告抽選処理によれば、ステップＤ４２８で準備された後半予告振分グループテーブルに設定されている全ての予告振分種別に対して振分け結果が予め選択され、この振分け結果に応じた演出内容を指定する各種情報が予め所定の記憶領域にそれぞれ格納されることになる。
【０５２１】
上記ステップＤ４２７からステップＤ４２９までの処理によれば、後半予告振分グループテーブルのアドレスが選定され、選定された当該後半予告振分グループテーブルに基づいてステップＤ４２９の予告抽選処理（後半変動の予告抽選処理）が実行される。そして、ステップＤ４２７の後半予告振分グループアドレステーブルの選択の際には、前述した発射関連情報が前半変動の場合と同様に参照され、前述した演出変更条件成立による演出の変更が後半変動についても実現される。
【０５２２】
次に、ステップＤ４２９を経ると、ステップＤ４３１に進む。
ステップＤ４３１に進むと、演出モードに対応する基本ＢＧＭ番号（基本ＢＧＭの曲番号）や装飾番号（装飾ランプ（ＬＥＤ）等による演出の種類を示す番号）を設定し、その後ステップＤ４３２に進む。なお、演出モード毎に通常変動中のＢＧＭ、装飾が変わる。このステップＤ４３１では各モードでのデフォルトを先ず設定しておく。予告等で特殊なＢＧＭ、装飾に変わるようならシナリオテーブルの方で変更される構成となっている。
【０５２３】
ステップＤ４３２に進むと、ここまでの処理（特にステップＤ４２６）で決定された前半変動種別が通常変動か否か判定し、通常変動であればステップＤ４３３に進み、通常変動でなければ図１００において波線で図示省略した他の処理のステップ（前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動の処理）に進む。
なお、前半変動種別とは、同一のＭＯＤＥ（例えば１２秒前半通常変動）の中で、演出制御装置側で振り分けている変動予告種類のことである。煩雑を避けるため、ここでは、前半変動種別が通常変動である場合の予告振り分けの様子のみをフローチャート（図１００）に記載している。そして、前半変動種別が通常変動でない場合の各種変動（疑似連などを含む）の処理は、ステップＤ４３２の判定結果がＮＯになった流れ以降のステップ（図１００において波線で省略している）で実行されるが、この流れ以降の処理を実行した後には、ステップＤ４３７に進む構成となっている。
【０５２４】
ステップＤ４３３に進むと、ここまでの処理（特にステップＤ４２６、Ｄ４２９、以下同様）で決定された予告種別（演出振分け結果領域のデータ；予告データ）がリーチ開始演出を指定するものであるか判定し、リーチ開始演出でない場合には他の予告演出が選ばれた場合の処理（図１００では波線で省略）に移行してその後ステップＤ４３７に進み、リーチ開始演出である場合にはステップＤ４３４でリーチ開始演出設定処理（後述する）を実行した後にステップＤ４３７に進む。
なお、上記リーチ開始演出は、具体的な画面の表示例としては例えば図１４５及び図１４６（後述する）に示すような表示を含む演出（表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい）が行われる種別である。この演出は、前述した演出変更条件が成立して行われる特殊な予告演出（例えば、通常状態では出現率が低いか出現率ゼロの演出）として実行されてもよいし、前述した演出変更条件に無関係に選択されて実行される態様でもよい。
【０５２５】
ステップＤ４３７に進むと、特図種別が特図２か否かを判定し、特図２ならばステップＤ４３８、Ｄ４３９を実行した後にステップＤ４４２に進み、特図２でない場合（即ち、特図１の場合）にはステップＤ４４０、Ｄ４４１を実行した後にステップＤ４４２に進む。
ステップＤ４３８では、特図２保留数に対応する特図２保留シナリオテーブル情報を設定する。
ステップＤ４３９では、第４図柄（特図２変動）シナリオテーブル情報を設定する。
ステップＤ４４０では、特図１保留数に対応する特図１保留シナリオテーブル情報を設定する。
ステップＤ４４１では、第４図柄（特図１変動）シナリオテーブル情報を設定する。
これらステップＤ４３８、Ｄ４３９又はＤ４４０、Ｄ４４１は、保留（特図始動記憶）が減るアニメに関するシナリオ制御データを設定している。
【０５２６】
次にステップＤ４４２に進むと、ステップＤ１７１で分離されたＭＯＤＥのデータ（前半変動パターンのデータ）が通常変動を指令するものか否か判定し、通常変動を指令するものであればステップＤ４４３に進み、通常変動を指令するものでなければ図１００において波線で省略された他のステップに進む。
なお、ステップＤ４４２の判定結果がＮＯになった流れ以降（波線で図示省略した箇所）では、前記ＭＯＤＥのデータが上記以外である場合の変動表示演出についてステップＤ４４３、Ｄ４４４等と同様の処理が実行され、前記ＭＯＤＥのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
【０５２７】
ステップＤ４４３に進むと、ここまでの処理で決定された予告種別（演出振分け結果領域のデータ；予告データ）がＳＤ（スーパーデフォルメ）モードで行われる演出の１つであるＳＤ１を指定するものであるか判定し、ＳＤ１でない場合にはステップＤ４４５に進み、ＳＤ１である場合にはステップＤ４４４でＳＤ１変動設定処理を実行した後にリターンする。
なお、上記ＳＤ１は、具体的な画面の表示例としては例えば図１５５（ｂ）から図１５８（ｂ）（後述する）に示すような表示を含む演出（表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい）が行われる種別である。この演出は、前述した演出変更条件が成立して行われる特殊な予告演出（例えば、通常状態では出現率が低いか出現率ゼロの演出）として実行されてもよいし、前述した演出変更条件に無関係に選択されて実行される態様でもよい。
ステップＤ４４５に進むと、ステップＤ１７１で分離されたＡＣＴのデータ（後半変動パターン）が「はずれ」を指令するものか判定し、「はずれ」であればステップＤ４４６ではずれ設定処理を実行した後にリターンし、「はずれ」でない場合には図１００において波線で省略された他のステップに進む。なお、はずれ設定処理は、「はずれ」の後半変動演出を行うためのシナリオデータ設定処理を含む処理である。なお、「はずれ」の種類は、実際には一つではなく複数あるが（「ノーマル−１はずれ」、「ノーマル＋１はずれ」など）ここでは詳細説明を省略している。
また、ステップＤ４４５の判定結果がＮＯになった流れ以降（波線で図示省略した箇所）では、通常変動の場合の他のリーチ演出（例えば大当りになる場合の変動表示演出含む）についてステップＤ４４５、Ｄ４４６と同様の処理が実行され、前記ＡＣＴのデータが何れにも該当しない場合には異常であるのでリターンする。
【０５２８】
〔リーチ開始演出設定処理〕
次に、前記変動演出設定処理のステップＤ４３４で実行されるリーチ開始演出設定処理について図１０１により説明する。
この処理では、ステップＳ４５１乃至Ｓ４５９を順次実行した後にリターンする。
まず、ステップＤ４５１ではシナリオレイヤー番号１を準備し、ステップＤ４５２では左図柄リーチ開始演出のシナリオテーブル（例えば図１４８上段に示すもの）を準備し、ステップＤ４５３では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にステップＤ４５４に進む。
次に、ステップＤ４５４ではシナリオレイヤー番号２を準備し、ステップＤ４５５では右図柄リーチ開始演出のシナリオテーブル（例えば図１４８中段に示すもの）を準備し、ステップＤ４５６では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にステップＤ４５７に進む。
次に、ステップＤ４５７ではシナリオレイヤー番号４を準備し、ステップＤ４５８では虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブル（例えば図１４８下段に示すもの）を準備し、ステップＤ４５９では準備したシナリオテーブルについてシナリオデータ設定処理を実行し、その後にリターンする。
【０５２９】
なお前述したように、シナリオデータ設定処理は、準備されたシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理用の記憶領域（「シナリオ管理領域のアドレス領域」及び「シナリオ管理領域」）に、これから実行しようとする演出用のシナリオ制御データを設定する処理である。
上記ステップＤ４５１からＤ４５９では、リーチ開始演出を実行するためのシナリオ制御データをセットしている。
また、ステップＤ４５８で「虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブル」を準備して設定したからといって、このリーチ開始演出に登場するキャラクタが「虎たろう」に限定されるわけではない。「虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブル」とは、本願明細書において、説明の便宜上、シナリオテーブルに付けた呼び名に過ぎない。
また本例では、上述のようにリーチ開始演出にシナリオレイヤー番号１，２，４のシナリオレイヤーを使用しているが、これに限られない。例えば、虎たろうリーチ開始演出のシナリオテーブルをシナリオレイヤー番号５のシナリオレイヤーに設定してもよい。
【０５３０】
〔ＳＤ１変動設定処理〕
次に、前記変動演出設定処理のステップＤ４４４で実行されるＳＤ１変動設定処理について図１０２により説明する。
この処理では、ステップＤ４６１乃至Ｄ４７７を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ４６１では、例えば前記ステップＤ３７２でセーブされた図柄種別に基づいて飾り特図の停止図柄を設定して停止図柄領域に格納する停止図柄設定処理（詳細省略する）を実行する。
なお、停止図柄領域は、左図柄、右図柄、中図柄のそれぞれについて存在し、後述する図柄停止処理で使用される。また、本実施例のＳＤ１の変動は、大当りになる場合もあり、上記ステップＤ４６１は、前記ステップＤ３７２でセーブされた図柄種別に基づいて、外れの図柄又は大当りの図柄が設定される。
【０５３１】
ステップＤ４６２では、前記ＡＣＴ、前記前半変動種別に対応するＳＤ１のシナリオテーブルのアドレス（シナリオテーブルの名称）を図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。図柄変動シナリオテーブル領域とは、これから使用する図柄変動のシナリオテーブルのアドレスを一時的に格納しておく演出制御装置３００のＲＡＭ３１１ａ（又はＲＡＭ３２６）の記憶領域であり、左図柄用領域、右図柄用領域、中図柄用領域に分かれ、さらに各図柄用領域は１ｓｔ（序盤）用、２ｎｄ（前半）用、３ｒｄ（後半）用に分かれていて、一つのシナリオテーブルのアドレスを格納する領域が合計９個（＝３×３個）ある。一方、演出制御装置３００のＰＲＯＭ３２１には、遊技制御装置から受信したコマンドと前記前半変動種別（或いはさらに前記演出モードや予告種別）に応じて図柄変動用のシナリオテーブルを選択するためのテーブル（以下、図柄変動リストテーブルという）がコマンド毎（ＡＣＴのデータ毎）に登録されている。上記ステップＤ４６２では、例えば、まず前記ＡＣＴに対応する図柄変動リストテーブルを選択し、次に選択した図柄変動リストテーブルにある複数の設定パターンの中から前記前半変動種別等に対応する設定パターンを選択し、選択した設定パターンのシナリオテーブルのアドレスを図柄変動シナリオテーブル領域にセーブする。上記ステップＤ４６２では、ＳＤモードにおけるＳＤ１という変動演出を行うためのシナリオテーブルの組み合わせが選択されてセーブされるが、例えば大当りになる場合と外れになる場合とでは、当然異なる組み合わせ（少なくとも３ｒｄ（後半）用のシナリオテーブルが異なる組み合わせ）が選択されてセーブされる。
ここで、図柄変動リストテーブルは、各設定パターン毎に、左図柄、右図柄、中図柄の各図柄について、１ｓｔ（序盤）用、２ｎｄ（前半）用、３ｒｄ（後半）用の各シナリオテーブルのアドレスがそれぞれ登録されたテーブルである。
【０５３２】
なお本願では、前半変動時間内の図柄の動きだしの期間を「序盤」（１ｓｔ）、前半変動時間内の残りの期間を「前半」（２ｎｄ）としている。同一の前半変動時間でも図柄の動きだしが、そのまま下にスクロールする場合や一旦上にホッピングしたりする場合（予告の一種）もあるので、動きが一通りにならないよう「序盤＋前半＝前半変動」という構成になっている。そして、後半変動時間を「後半」（３ｒｄ）としている。また本実施例は、このように、特図変動時の演出を時間的に複数に分割した各期間について演出内容をそれぞれ設定し、各期間の演出内容の組合せとして特図変動時の演出全体を構成する組合せ式となっている。これにより、制御データ記憶用の不揮発性メモリ（本例ではＰＲＯＭ３２１）に格納しなければならない総データ量が減るというメリットがある。即ち、例えば、少しでも動きが違う演出内容毎にテーブルを全て用意するとデータ量が膨大になってしまうが、この組合せ式であればそのような問題が改善される。
【０５３３】
ステップＤ４６３では、シナリオレイヤー番号０を準備する。
ステップＤ４６４では、前記ＡＣＴ等に対応するＳＤ１用の背景のシナリオテーブルのアドレスを準備する。
ステップＤ４６５では、直前のステップＤ４６３、Ｄ４６４で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ４６６では、シナリオレイヤー番号１を準備する。
ステップＤ４６７では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、左図柄シナリオ１ｓｔテーブルアドレス（前述した左図柄用領域における１ｓｔ（序盤）用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス）をロードして準備する。
ステップＤ４６８では、直前のステップＤ４６６、Ｄ４６７で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
【０５３４】
ステップＤ４６９では、シナリオレイヤー番号２を準備する。
ステップＤ４７０では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、右図柄シナリオ１ｓｔテーブルアドレス（前述した右図柄用領域における１ｓｔ（序盤）用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス）をロードして準備する。
ステップＤ４７１では、直前のステップＤ４６９、Ｄ４７０で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ４７２では、シナリオレイヤー番号３を準備する。
ステップＤ４７３では、前述した図柄変動シナリオテーブル領域から、中図柄シナリオ１ｓｔテーブルアドレス（前述した中図柄用領域における１ｓｔ（序盤）用領域に格納されたシナリオテーブルのアドレス）をロードして準備する。
ステップＤ４７４では、直前のステップＤ４７２、Ｄ４７３で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
【０５３５】
ステップＤ４７５では、シナリオレイヤー番号７を準備する。
ステップＤ４７６では、第４図柄シナリオテーブル（第４図柄用のシナリオテーブル）のアドレスを準備する。
ステップＤ４７７では、直前のステップＤ４７５、Ｄ４７６で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
以上説明したルーチン（ＳＤ１変動設定処理）によれば、ＳＤ１の変動演出を行う場合のシナリオ制御データの設定が必要なシナリオレイヤー（この場合、シナリオレイヤー０，１，２，３，７）について行われ、シナリオテーブルとしては例えば後述する図１５９〜図１６１（第４図柄を制御するシナリオテーブルについては省略）に示すような組み合わせが選択されることになる。
【０５３６】
〔シナリオ設定処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ２８で実行されるシナリオ設定処理の詳細について図１０３により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ５５１乃至Ｄ５６６を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ５５１では、シナリオ管理領域０（シナリオレイヤー番号０）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、次のステップＤ５５２では、ステップＤ５５１の準備に基づいてシナリオ解析処理（後述する）を実行する。ここで、「アドレス領域を準備し」とは、後の処理で当該アドレス領域に設定されているデータを読み取るために、当該アドレス領域自体のアドレスを準備することを意味する。
【０５３７】
以下同様に、ステップＤ５５３では、シナリオ管理領域１（シナリオレイヤー番号１）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５５４でシナリオ解析処理を実行する。
ステップＤ５５５では、シナリオ管理領域２（シナリオレイヤー番号２）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５５６でシナリオ解析処理を実行する。
ステップＤ５５７では、シナリオ管理領域３（シナリオレイヤー番号３）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５５８でシナリオ解析処理を実行する。
ステップＤ５５９では、シナリオ管理領域４（シナリオレイヤー番号４）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５６０でシナリオ解析処理を実行する。
ステップＤ５６１では、シナリオ管理領域５（シナリオレイヤー番号５）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５６２でシナリオ解析処理を実行する。
ステップＤ５６３では、シナリオ管理領域６（シナリオレイヤー番号６）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５６４でシナリオ解析処理を実行する。
ステップＤ５６５では、シナリオ管理領域７（シナリオレイヤー番号７）に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域を準備し、この準備に基づいて次のステップＤ５６６でシナリオ解析処理を実行する。
【０５３８】
なお本例の場合、シナリオレイヤーは前述したように８個あり、シナリオレイヤー番号は０〜７まである。そして、これら８個のシナリオレイヤーのうち、基本的に、シナリオレイヤー０は背景用であり、シナリオレイヤー１は左図柄用であり、シナリオレイヤー２は右図柄用であり、シナリオレイヤー３は中図柄用であり、シナリオレイヤー４は予告１用であり、シナリオレイヤー５は予告２用であり、シナリオレイヤー６は保留用であり、シナリオレイヤー７は第４図柄用である。
【０５３９】
但し、この態様に限られない。例えば、本実施例はシナリオレイヤーが８個のフローチャートにしているが、このシナリオレイヤーの数はこれに限られない。特に背景や予告に使用するレイヤーは機種仕様により増減し、本実施例はなるべく少数に限定して説明している。また、各シナリオレイヤーの制御対象も上記実施例に限られず、各種割り振りが有り得る。例えば、シナリオレイヤー０は背景用であり、シナリオレイヤー１はカットイン予告用であり、シナリオレイヤー２は左図柄用であり、シナリオレイヤー３は右図柄用であり、シナリオレイヤー４は中図柄用であり、シナリオレイヤー５は保留用であり、シナリオレイヤー６は他の予告用であり、シナリオレイヤー７は第４図柄用であるという態様でもよい。
【０５４０】
また、シナリオ管理領域のアドレス領域は、既述したようにシナリオレイヤー毎に設けられており、制御するものがある場合には、対応するシナリオ管理領域Ｘ（Ｘ＝０〜７の何れか）のアドレス領域にシナリオ管理領域のアドレスが保存されており、制御するものがない場合には、対応するシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域の中はＮＵＬＬに設定されている（前述したステップＤ２８３、Ｄ２８７参照）。例えば、客待ちのムービー中には保留の表示を行わないので、背景の領域（シナリオ管理領域０のアドレス領域）にはアドレス（シナリオ管理領域０のアドレス）が設定されているが、保留の領域（シナリオ管理領域６のアドレス領域）にはＮＵＬＬが設定されている。
また、シナリオレイヤーの制御対象の割り振りは、あくまで基本的なものであり、例えば図１３６に示すように背景用のシナリオレイヤー０で図柄（飾り特図）の制御も行う場合もある。
【０５４１】
〔シナリオ解析処理〕
次に、上述のシナリオ設定処理におけるステップＤ５５２等で実行されるシナリオ解析処理の詳細について図１０４及び図１０５により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ５７１でｂｒｋの値（後述する処理の繰り返しに利用されるデータ）を０に設定し、次いでステップＤ５７２において、準備されているシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域に設定されているデータ（シナリオ管理領域Ｘのアドレスのデータ、或いはＮＵＬＬ）をロードした後、ステップＤ５７３に進む。ここで、「準備されているシナリオ管理領域Ｘのアドレス領域」とは、例えば、本ルーチンが前述のステップＤ５５２で実行されている場合には、その直前のステップＤ５５１で準備されたアドレス領域（シナリオ管理領域０のアドレス領域）であり、本ルーチンが前述のステップＤ５５４で実行されている場合には、その直前のステップＤ５５３で準備されたアドレス領域（シナリオ管理領域１のアドレス領域）であり、他のケースも同様に直前のステップで準備されたものである。
【０５４２】
ステップＤ５７３に進むと、ステップＤ５７２でロードしたアドレスのデータがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならば制御不要なのでリターンし、ＮＵＬＬでなければステップＤ５７４に進む。
ステップＤ５７４に進むと、ステップＤ５７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるシナリオ用タイマの値を読み取り、このシナリオ用タイマの値が０より小さいか判定し、０より小さい場合には異常なのでリターンし、０以上である場合にはステップＤ５７５を実行してステップＤ５７６に進む。なお、前記シナリオ用タイマの値は、シナリオ制御データが設定される度に前述のステップＤ２８４でまず０に設定されるが、０が下限であるので、０より小さい場合は異常と判定する。またステップＤ５７５では、前記シナリオ用タイマの値が０でなければ、このシナリオ用タイマの値を１だけ減らす更新を実行する。
ステップＤ５７６に進むと、前記シナリオ用タイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合には未だタイムアップしていないのでリターンし、０以下である場合にはステップＤ５７７に進む。
【０５４３】
これらステップＤ５７４乃至Ｄ５７６によれば、ウェイト用のタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域（ステップＤ５７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるシナリオ用タイマ領域に設定されたシナリオ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせる動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」とは、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、図１３６の２０行目（／／１９）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(３００)であるため、３００フレームに相当する時間この行にとどまり、当該時間経過後に次の行に進行するが、この動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」に相当する。なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード（定数ウェイトコード等（ＰＢ待ちコード含む）が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード）は全て同時期に実行される。そして、ステップＤ５７５の更新により前記シナリオ用タイマの値が０以下になると、シナリオ用タイマがタイムアップしたと判断されるため、対象のシナリオテーブルの制御処理を進行させるべく、ステップＤ５７６を経てステップＤ５７７に進む構成となっている。但し、対象のシナリオテーブルの制御処理（ステップＤ５８４以降）は、後述するＰＢ有効時間のためのタイマ管理の処理の後に実行される。
【０５４４】
即ち、ステップＤ５７７に進むと、対象のＰＢ用タイマの値（ステップＤ５７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域におけるＰＢ用タイマ領域の値）を読み取り、このＰＢ用タイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合にはタイムアップしていないのでステップＤ５７８に進み、０以下である場合にはタイムアップしているのでステップＤ５８３に進む。
ステップＤ５７８に進むと、ＰＢ操作フラグがセットされているか判定し、ＰＢ操作フラグがセットされていればステップＤ５７９に進み、ＰＢ操作フラグがセットされていない場合にはステップＤ５８２で対象のＰＢ用タイマの値を１だけ減らす更新を実行した後にステップＤ５８３に進む。ここで、ＰＢ操作フラグは、前述のメイン処理におけるステップＤ２１で実行される演出ボタン入力処理において、ＰＢ（プッシュボタン９）の押下操作が検出されるとセットされるフラグである。
【０５４５】
ステップＤ５７９に進むと、対象のＰＢ用タイマのこの時点での値（即ち、ＰＢが押された時点におけるＰＢ有効時間の残り時間）をＰＢ演出加算時間として保存し、次いでステップＤ５８０で対象のＰＢ用タイマの値を０に設定し、次にステップＤ５８１で対象のシナリオ管理領域のＰＢ検知フラグ領域にフラグをセットする（即ち、ＰＢ検知フラグが立てられていることを示すデータを設定する）。これらステップＤ５７９乃至Ｄ５８１では、ＰＢが押下操作されたので、ＰＢ用タイマの残り時間をＰＢ演出加算時間として記憶し（後述するステップＤ６９６のため）、ＰＢ用タイマを０にリセットし、ＰＢが操作されたことを示すＰＢ検知フラグをシナリオ制御のためにシナリオ管理領域にセットしている。
そして、ステップＤ５８３に進むと、対象のＰＢ用タイマの値が０より大きいか判定し、０より大きい場合にはＰＢ操作が検出されずタイムアップもしていないのでリターンし、０以下である場合にはＰＢ操作がされたかタイムアップしたのでステップＤ５８４に進む。
【０５４６】
上記ステップＤ５７７乃至Ｄ５８３によれば、ＰＢ有効時間のためのタイマ管理が行われる。即ち、対象のシナリオ管理領域（ステップＤ５７２でロードしたアドレスのシナリオ管理領域）におけるＰＢ用タイマ領域に０より大きなＰＢ用タイマの値が設定されている場合には、このＰＢ用タイマの値に対応する時間だけ、対象のシナリオテーブル（対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域に設定されたアドレスのシナリオテーブル）の制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作が実現される。ここで、「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」とは、対象のＰＢ用タイマの値が０になる（即ちＰＢ用タイマがタイムアップする）か、或いはＰＢが押下操作されるまで、シナリオテーブルの進行にウェイトを掛ける（シナリオテーブルの次の行に進まずにそこで待つ。その時の演出をし続ける。）ことを意味する。例えば、図１３６の２８行目（／／２７）では、定数ウェイトコードが設定されてウェイト時間値が(３０)であるため、３０フレームに相当する時間この行にとどまり、この時間経過後に次の２９行目に進行するが、この２８行目による動作は前述したシナリオ用タイマによる「シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作」である。一方、次の２９行目（／／２８）では、ＰＢ待ちコードが設定されて有効時間値が(２９７０)であるため、後述するステップＤ７０２でこの有効時間値(２９７０)がＰＢ用タイマに設定され、ＰＢ押下操作が無ければ最大２９７０フレームに相当する有効時間この行にとどまり、この有効時間内にＰＢ押下操作があれば即座に次の行に進行するが、このようにＰＢ用タイマに設定される有効時間（ＰＢ有効時間）だけＰＢの押下操作を待つ動作が「シナリオテーブルの制御進行を遅らせてＰＢ有効時間を設ける動作」に相当する。そして、ＰＢの操作がないままにステップＤ５８２の更新により前記ＰＢ用タイマの値が０以下になって前記ＰＢ用タイマがタイムアップするか、前記ＰＢ用タイマがタイムアップするまでのＰＢ有効時間の間にＰＢが操作されると、ステップＤ５８２又はステップＤ５７９乃至Ｄ５８１を経てステップＤ５８３に進み、この場合はステップＤ５８３の判定結果がＮＯ（ＰＢ用タイマは０）になってステップＤ５８４に進む。
但し、前記ＰＢ用タイマ領域に設定されたＰＢ用タイマの値が当初から０の場合には、ステップＤ５７７からステップＤ５８３に進み、さらにステップＤ５８３からステップＤ５８４に進んで即座に制御が進行する（この場合のＰＢ有効時間は０（無し）となる）。なお、ＰＢ有効時間は予告演出等の場合において設けられるため、それ以外の場合にはＰＢ用タイマ領域の値は０に設定されていてＰＢ有効時間は設けられない。
【０５４７】
次にステップＤ５８４以降では、対象のシナリオテーブルの制御処理が実行される。以下、これを説明する。
ステップＤ５８４に進むと、ｂｒｋの値として０でない値が設定されるまで、ループ端である当該ステップＤ５８４からステップＤ６２３までの間の処理を繰り返し実行する。つまり、後方のループ端であるステップＤ６２３では、その時点のｂｒｋの値を読み取って、ｂｒｋの値が０であればステップＤ５８４に戻って次のステップＤ５８５から処理を繰り返す。
【０５４８】
即ち、ステップＤ５８４に進むと、まずステップＤ５８５乃至Ｄ５８８を順次実行した後に、ステップＤ５８９に進む。
ステップＤ５８５では、対象のシナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域からシナリオテーブルのアドレスをロードする。例えば、客待ちデモ時のシナリオレイヤー番号０の場合には、図１３６に示すシナリオテーブルのアドレスが、このステップＤ５８５でロードされる。
ステップＤ５８６では、ステップＤ５８５でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペコードを取得する。なお既述したように、シナリオテーブルは、例えば図１３６や図１３７等に示すように、オペコードとオペランドのデータ（シナリオデータ）が各行に設定されたものである。例えば図１３７の場合、対象がシナリオ管理領域０（シナリオレイヤー番号０）であり指定行が１行目であると、最上段のシナリオレイヤー０の１行目のオペコードのデータである「モーション継続コード」がステップＤ５８６で取得される。また、図１３６の場合、例えば指定行が１行目であると、この１行目のオペコードのデータである「モーション１削除コード」（具体的データとしては、例えば「５１ｈ」）がステップＤ５８６で取得される。或いは、図１３６の場合、例えば指定行が１６行目であると、１６行目のオペコードのデータである「モーション１０登録コード」（具体的データとしては、例えば「４Ａｈ」）がステップＤ５８６で取得される。
【０５４９】
ステップＤ５８７では、直前のステップＤ５８６で取得したオペコードを上位ビットと下位ビットに分離して準備する。例えば、オペコードのデータが前述した「５１ｈ」である場合、上位ビットである「５」と下位ビットである「１」とを分離してそれぞれ準備する。なお、オペコードの上位ビットと下位ビットには、それぞれ意味が持たせてある（但し、下位ビットには意味が無い場合がある）。例えば、「モーション１削除コード」である「５１ｈ」のうち、上位ビットである「５」はモーション削除を意味し、下位ビットである「１」は対象（この場合、モーション削除の対象）のモーションのレイヤーがモーション１であることを意味している。
ステップＤ５８８では、ステップＤ５８５でロードしたアドレスによって指定されるシナリオテーブルの特定の行（指定行）のオペランドを取得し、準備する。例えば図１３７の場合、対象がシナリオ管理領域０（シナリオレイヤー番号０）であり指定行が１行目であると、最上段のシナリオレイヤー０の１行目のオペランドのデータである「モーションインデックスＮｏ．（５１）」をステップＤ５８８で取得して準備する。また図１３６の場合、指定行が１６行目（オペコードは「モーション１０登録コード」）であると、この１６行目のオペランドのデータである「モーションインデックスＮｏ．（−１）」をステップＤ５８８で取得して準備する。
【０５５０】
ステップＤ５８９に進むと、準備したオペコード上位データ（ステップＤ５８７で分離して準備したデータ、以下同様）を判定し、モーション登録を指令するデータ（モーション登録コード）であるとステップＤ６０１でモーション登録処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、モーション登録を指令するデータでない場合にはステップＤ５９０に進む。
ステップＤ５９０に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション削除を指令するデータ（モーション削除コード）であるとステップＤ６０２でモーション削除処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、モーション削除を指令するデータでない場合にはステップＤ５９１に進む。
【０５５１】
ステップＤ５９１に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、モーション継続を指令するデータ（モーション継続コード）であるとステップＤ６０３でモーション継続処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、モーション継続を指令するデータでない場合にはステップＤ５９２に進む。
ステップＤ５９２に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、定数ウェイトを指令するデータ（定数ウェイトコード）であるとステップＤ６０４で定数ウェイト処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、定数ウェイトを指令するデータでない場合にはステップＤ５９３に進む。
【０５５２】
ステップＤ５９３に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、可変ウェイトを指令するデータ（可変ウェイトコード）であるとステップＤ６０５で可変ウェイト処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、可変ウェイトを指令するデータでない場合にはステップＤ５９４に進む。
ステップＤ５９４に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、ＰＢ待ちを指令するデータ（ＰＢ待ちコード）であるとステップＤ６０６でＰＢ待ち処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、ＰＢ待ちを指令するデータでない場合にはステップＤ５９５に進む。
【０５５３】
ステップＤ５９５に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、ＰＢ判定分岐を指令するデータ（ＰＢ判定分岐コード）であるとステップＤ６０７でＰＢ判定分岐処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、ＰＢ判定分岐を指令するデータでない場合にはステップＤ５９６に進む。
ステップＤ５９６に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄停止を指令するデータ（停止図柄ｓｅｔコード）であるとステップＤ６０８で図柄停止処理を実行した後にステップＤ６２１に進み、図柄停止を指令するデータでない場合にはステップＤ５９７に進む。
【０５５４】
ステップＤ５９７に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、図柄逆算差替を指令するデータ（図柄逆算差替コード）であるとステップＤ６０９で図柄逆算差替処理（後述する）を実行した後にステップＤ６２１に進み、図柄逆算差替を指令するデータでない場合にはステップＤ５９８に進む。
ステップＤ５９８に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、変動シナリオ切替を指令するデータ（変動シナリオ切替コード）であるとステップＤ６１０で変動シナリオ切替処理を実行した後にステップＤ６２１に進み、変動シナリオ切替を指令するデータでない場合にはステップＤ５９９に進む。
【０５５５】
ステップＤ５９９に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、繰り返しを指令するデータ（繰返しコード）であるとステップＤ６１１で繰り返し処理を実行した後にステップＤ６２１に進み、繰り返しを指令するデータでない場合にはステップＤ６００に進む。
ステップＤ６００に進むと、準備したオペコード上位データを判定し、終了を指令するデータ（終了コード）であるとステップＤ６１２で終了処理を実行した後にステップＤ６２１に進み、終了を指令するデータでない場合には図示省略した他のステップに進む。なお、図示省略した他のステップ（図１０５において波線で示した箇所にあるステップ）は、上述したステップＤ５８９乃至Ｄ６１２と同様に、準備したオペコード上位データの内容を判定し、その判定結果が他の種類のデータ（コード）である場合に対応する処理を実行してステップＤ６２１に進むというもので、準備したオペコード上位データが何れの種類のデータ（コード）にも該当しない場合にはリターンする構成となっている。
【０５５６】
次にステップＤ６２１に進むと、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域に、この時点で設定されているデータを読み取り、このデータがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならばステップＤ６２２でｂｒｋの値を１に設定してステップＤ６２３に進み、ＮＵＬＬでなければステップＤ６２２を実行しないでステップＤ６２３に進む。
そしてステップＤ６２３に進むと、前述したようにその時点のｂｒｋの値を読み取って、ｂｒｋの値が０であればステップＤ５８４に戻って次のステップＤ５８５から処理を繰り返し、ｂｒｋの値が０でない場合には本ルーチンを終了してリターンする。
【０５５７】
このため、上記ステップＤ６０１乃至Ｄ６１２等の何れかの処理において、ｂｒｋの値が０でない値に設定されるか、或いは、対象のシナリオレイヤー番号に対応するシナリオ管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬが設定されると、ステップＤ５８４とＤ６２３をループ端とするループ処理を終了してリターンすることになる。そして、このようにして当該ループ処理を終了するまでは、シナリオ管理領域におけるシナリオ用データテーブル領域のアドレス（シナリオテーブルとその行を指定するアドレス）が適宜変更されて上記ループ処理が繰り返されて一連の演出の制御が実行される。
なお、上記のサブルーチン群（ステップＤ６０１乃至Ｄ６１２）は一例であり、機種の仕様次第で変わる。
【０５５８】
ここで、モーションインデックスについて説明しておく。
モーションインデックスは、モーション制御テーブル（モーションテーブル）を特定するもので、例えば図１３７の最上段のシナリオレイヤー０のシナリオテーブルの１行目のオペランドのデータである「モーションインデックスＮｏ．（５１）」は、モーションインデックスのデータが「５１」であることを示している。このモーションインデックスのデータは、例えば図１３５に示されるようなモーション用リストテーブルの特定の行を指定し、これによりモーション制御テーブル（モーションテーブル）を特定する。
【０５５９】
なお、図１３５は演出制御装置のＰＲＯＭ３２１に記憶されたモーション用リストテーブルの一例である。モーション用リストテーブルは、多数あるモーションテーブルに関するデータを各行（各レコード）に配置したモーションテーブルのデータリストである。このモーション用リストテーブルテーブルの各行のデータがそれぞれ一つのモーションテーブルに関するデータである。このモーション用リストテーブルの各行には、データ項目（データのカテゴリ）として、フレーム数、モーションコマンド数、モーションテーブル名、ビヘイビア数、及びビヘイビアテーブル名がある。但し、このカテゴリ設定は一例であり、これ以外のパラメータを設定してもよい。各データ項目の内容は以下のとおりである。
・フレーム数（表示フレーム数）は、当該モーションテーブルは何フレーム分のモーションデータ（モーションテーブルを構成するデータ）が定義されているかを示す。
・モーションコマンド数は、当該モーションテーブル内に定義されているコマンド数を示す。
・モーションテーブル名は、当該モーションテーブルの名称（＝アドレス）を示す。
・ビヘイビア数は、当該モーションテーブル内で使用するビヘイビアの数（種類）を示す。
・ビヘイビアテーブル名は、当該モーション制御時のビヘイビア（処理のアドレス）を定義してあるビヘイビアテーブルの名称（＝アドレス）を示す。
なお、ビヘイビア数が０なら、当然ビヘイビアテーブルは不要である。
【０５６０】
ここで、ビヘイビアとは、オブジェクト（表示要素）の動作を設定する機能である。本例では、主にモーションテーブル上に定義されている基本の画像データ（キャラクタデータ）を状況に応じて変更するために使用している。
また、図１３５におけるモーション用リストテーブルの右側には、モーションインデックスの値と対応する表示内容を示している。例えば、第４図柄用（特図２変動）モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値は、６２である。また、第４図柄用（特図１変動）モーション制御テーブルを特定するモーションインデックスの値は、６１である。
【０５６１】
〔モーション登録処理〕
次に、上述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０１で実行されるモーション登録処理の詳細について図１０６により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６３１、Ｄ６３２を順次実行した後にステップＤ６３３に進む。
ステップＤ６３１では、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新する。これは、前述のステップＤ５８５が次回実行されるときの指定行を次の行に進めておくための更新処理であり、この更新処理が行われることによって対象のシナリオテーブルの指定行が次の行に切り替えられて前述のループ処理（ステップＤ５８４〜Ｄ６２３）が繰り返されることになる。
【０５６２】
ステップＤ６３２では、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備する。本例の場合、演出制御装置３００のＲＡＭ３１１ａには、「モーション管理領域のアドレス領域」と「モーション管理領域」というモーション管理用の記憶領域が設けられる構成となっている。このうち、モーション管理領域は、表示制御する（画面上に表示しているとは限らない）オブジェクトの数（最大数）である表示数（例えば左図柄の場合、次図柄、現図柄、前図柄の３個）を記憶する領域（表示数の領域）と、何フレームまで処理が進んだかを示すフレーム番号を記憶する領域（フレーム番号の領域）と、モーションテーブルの何行目まで処理が進んだかを示すコマンド位置を記憶する領域（コマンド位置の領域）と、複数あるモーション用リストテーブルの中でどのテーブルを使用するかを示すアドレスのデータ（モーションインデックスに対応）を記憶する領域（モーション用リストテーブル領域）と、表示数分の表示情報領域とを含む構造である。
【０５６３】
また、同一構造のモーション管理領域がモーションのレイヤー（本例では、モーション０〜１３まである）に対応してこのモーションのレイヤー分存在し、本例ではモーションのレイヤーが１４個あるので、このモーション管理領域も１４個（モーション管理領域０〜１３）存在する。さらに、このモーション管理領域に対応して、モーション管理領域のアドレス領域も本例では１４個（モーション０用アドレス〜モーション１３用アドレス）ある。ここで、モーション管理領域のアドレス領域は、モーション管理領域のアドレスを記憶する領域であるため、モーション管理領域毎（即ち、モーションのレイヤー毎）に設けられ、本例では１４個存在する。
そして、上記ステップＤ６３２では、このように複数あるモーション管理領域のうちの一つを特定するために、オペコード下位ビットのデータが指定するモーションのレイヤー番号に対応するモーション管理領域（以下、対応モーション管理領域という）の先頭アドレスを、対応するモーション管理領域のアドレス領域から読み出して準備する。なお本願では、モーションのレイヤー番号（本例では、０〜１３）を、モーション番号と簡略化して表記したり、モーション管理領域Ｘ（Ｘはモーション番号に対応する番号）というように使用したりする場合がある。
【０５６４】
なお、モーション管理領域内の表示情報領域は、表示数（オブジェクトの数）分だけ複数あり、各表示情報領域がそれぞれ、表示種別、エフェクトタイプ、エフェクトパラメータ、表示左上点のＸ座標、表示左上点のＹ座標、表示右上点のＸ座標、表示右上点のＹ座標、表示左下点のＸ座標、表示左下点のＹ座標、画像インデックス、バックグラウンドカラー、フォアグラウンドカラー、ＩPicture（Ｉピクチャ）のみの動画時のフレームカウント、及びビヘイビアインデックスの各データを記憶する領域を含んでいる。
【０５６５】
ここで、表示種別は、当該オブジェクトの種別（静止画か動画（ムービー）かを示す情報の他、ムービーの種類（Ｉピクチャか否かなど）を示す情報を含む）である。エフェクトタイプは、画像に加えるエフェクト（透過性を持たせるなどの加工処理）の種類を示す情報である。エフェクトパラメータは、前記エフェクトのパラメータ（透過性を持たせる場合の透過度など）である。Ｘ座標及びＹ座標は、画像の表示位置を特定するデータであり、本例ではポリゴン表示機能（立体を多面体として表示する機能）のために、表示左上点、表示右上点、表示左下点の３点の座標がある。画像インデックスは、静止画又はムービーを特定する番号である。ＩPictureのみの動画時のフレームカウントとは、何フレーム目のデータがＩPicture（即ちＩフレーム）かを示すデータである。ビヘイビアインデックスは、ビヘイビア（図柄差替え）のためのインデックスである。なお、ビヘイビア（図柄差替え）とは、同じ大きさ同じ表示位置でキャラクタ（静止画或いは動画）のみを差し替えるもので、演出表示に登場するキャラクタ等を差し替えるカットインキャラ差替えとは異なる。カットインキャラ差替えは、キャラクタを表示する大きさや表示位置も差替えにより変化し得る。なお、カットインキャラ差替えの処理は、例えば前述の変動演出設定処理内で呼び出されて実行されるサブルーチン（予告演出設定処理１）で行われるが、このサブルーチンについては図示省略し、説明も省略する。
【０５６６】
次に、ステップＤ６３３に進むと、ステップＤ６３２でロードしたモーション管理領域のアドレスがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならばステップＤ６３５に進み、ＮＵＬＬでなければステップＤ６３４でモーションデータ初期化処理１（後述する）を実行した後にステップＤ６３５に進む。
ステップＤ６３５に進むと、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップＤ６３６に進む。
ステップＤ６３６に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータに対応するモーション管理領域のアドレス領域にステップＤ６３５で準備した先頭アドレスを設定し、ステップＤ６３７に進む。
【０５６７】
これらステップＤ６３２乃至Ｄ６３６では、何れにせよ最終的には、ステップＤ６３６において、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域の先頭アドレスを対応するモーション管理領域のアドレス領域に設定するのであるが、対応するモーション管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬ以外のアドレスのデータが既に設定されていた場合には、動画展開に使っていた展開領域の開放設定等を行うモーションデータ初期化処理１（後述する）が必要になるので、これをステップＤ６３４で実行している。
【０５６８】
次に、ステップＤ６３７に進むと、ステップＤ５８８で準備したオペランドのデータが０以上か判定し、０以上ならばステップＤ６３８乃至Ｄ６４０を順次実行した後にリターンし、０未満（即ち、マイナスの値）ならばステップＤ６４１乃至Ｄ６４３を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ６３８では、前記オペランドのデータ（ステップＤ５８８で準備したオペランドのデータ、以下同様）を、モーションインデックスとして準備する。
ステップＤ６３９では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックスを記憶する領域（以下、使用中モーションインデックス領域という）に、ステップＤ６３８で準備したデータを設定する。なお、使用中モーションインデックス領域は、モーション用リストテーブルにおける制御対象の行を指定するモーションインデックス（使用中モーションインデックス）のデータを、モーション番号毎に記憶する領域であり、モーション番号毎に設けられている。このステップＤ６３９では、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットで特定されるモーション番号に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップＤ６３８で準備したデータを設定する（即ち保存する）。
ステップＤ６４０では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理２（後述する）を実行する。
【０５６９】
一方、ステップＤ６４１では、オペコード下位に対応するモーションインデックスのデータを、対応するモーションインデックス領域からロードし、準備する。なお、モーションインデックス領域には、例えば、前述の予告演出設定処理１（図示省略）でモーションインデックスのデータがセーブされる記憶領域（ＳＵ１カットイン領域、ＳＵ２カットイン領域、ＳＵ３カットイン領域）がある。このステップＤ６４１では、このように複数あるＲＡＭ内のモーションインデックス領域のうち、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットと現時点の遊技機の状態（確変中か否かなど）で特定されるモーションインデックス領域からモーションインデックスのデータを取り出して準備する。
次にステップＤ６４２では、オペコード下位に対応する使用中モーションインデックス領域に、ステップＤ６４１で準備したデータを設定する。
そしてステップＤ６４３では、表示数等のデータを初期化するモーションデータ初期化処理２（後述する）を実行する。
【０５７０】
以上説明したステップＤ６３７乃至Ｄ６４３のうち、ステップＤ６３７の判定結果がＹＥＳ（オペランドが０以上）となってステップＤ６３８乃至Ｄ６４０を実行するルートと、ステップＤ６３７の判定結果がＮＯ（オペランドが０未満）となってステップＤ６４１２乃至Ｄ６４３を実行するルートとは、以下のように異なる。即ち、前者のルートは、ＲＯＭに保存されたシナリオテーブルに設定されたモーションインデックスの値（固定値）を制御に使用するルートであり、後者のルートは、ＲＡＭ内のモーションインデックス領域に保存されたモーションインデックスの値（固定値でない）を制御に使用するルートである。遊技機の状態（確変中か否かなど）に応じて使用するモーションインデックスを変えたい場合に、前記オペランドの値としてマイナスの値（例えば「−１」）が設定されていて後者のルートが実行される構成となっている。
【０５７１】
〔モーションデータ初期化処理１〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップＤ６３４（或いは後述するステップＤ６７４等）で実行されるモーションデータ初期化処理１の詳細について図１０７左側により説明する。なお、演出制御装置３００の制御処理の説明においてモーション制御データとは、モーション管理領域に保存される表示数、フレーム番号等のデータである。
このルーチンが開始されると、まず、変数ｉを初期値０から増分１だけ増加させつつ終値（終値＝表示数−１）になるまで、ステップＤ６５１乃至ステップＤ６５５を繰り返し実行し、その後ステップＤ６５６に進む。即ち、ステップＤ６５１ではルーチン開始直後は変数ｉを０としてステップＤ６５２に進む。ステップＤ６５５では、変数ｉが終値未満である場合にはステップＤ６５１に戻り、変数ｉが終値である場合にはステップＤ６５６に進む。そしてステップＤ６５１に戻ると、変数ｉの値を１だけ増加させてステップＤ６５２に進む。なお、終値の値は、ステップＤ５８７で分離されたオペコードの下位ビットに対応するモーション管理領域（以下、対象のモーション管理領域という）に設定されている表示数のデータから１を減算した値である。即ち、このルーチンでは、この表示数分だけステップＤ６５１乃至Ｄ６５５のループ処理を繰り返し実行し、その後ステップＤ６５６に進む。
【０５７２】
ステップＤ６５２に進むと、対象のモーション管理領域における変数ｉに対応する表示情報領域のアドレスを設定し、その後ステップＤ６５３に進む。このステップＤ６５２では、例えば変数ｉ＝０ならば、対象のモーション管理領域において、表示数分だけ複数存在する表示情報領域のうちの最初の表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップＤ６５３に進むと、直前のステップＤ６５２でアドレスが設定された表示情報領域における表示種別のデータを読み取り、この表示種別が動画か否か判定する。そして、表示種別が動画であればステップＤ６５４でその展開領域（圧縮された動画データの展開に使用していた領域）の解放設定を行った後にステップＤ６５５に進み、動画でなければステップＤ６５４を実行しないでステップＤ６５５に進む。ステップＤ６５５に進むと、前述したように、変数ｉが終値未満である場合にはステップＤ６５１に戻り、変数ｉが終値である場合にはステップＤ６５６に進む。
【０５７３】
次に、ステップＤ６５６に進むと、ステップＤ６５６乃至Ｄ６５８で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後リターンする。即ち、ステップＤ６５６では表示数を０に設定し、ステップＤ６５７ではフレーム番号を−１に設定し、ステップＤ６５８ではコマンド位置を０に設定する。
【０５７４】
〔モーションデータ初期化処理２〕
次に、前述のモーション登録処理におけるステップＤ６４０、Ｄ６４３（或いは後述するステップＤ６８９等）で実行されるモーションデータ初期化処理２の詳細について図１０７右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６６１乃至Ｄ６６３で対象のモーション管理領域のパラメータを初期化する処理を行い、その後ステップＤ６６４に進む。即ち、ステップＤ６６１では表示数を０に設定し、ステップＤ６６２ではフレーム番号を−１に設定し、ステップＤ６６３ではコマンド位置を０に設定する。
そしてステップＤ６６４に進むと、対象のモーション管理領域におけるモーション用リストテーブル領域に、使用中モーションインデックス（例えば前記ステップＤ６３９又はＤ６４２で設定したデータ）に対応するアドレス（モーション用リストテーブルとその行を指定するアドレス）を設定し、その後リターンする。
【０５７５】
〔モーション削除処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０２で実行されるモーション削除処理の詳細について図１０８左側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６７１、Ｄ６７２を順次実行した後にステップＤ６７３に進む。
ステップＤ６７１では、前記ステップＤ６３１と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新する。
ステップＤ６７２では、前記ステップＤ６３２と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップＤ６７３に進む。
【０５７６】
次に、ステップＤ６７３に進むと、ステップＤ６７２でロードしたモーション管理領域のアドレスがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならばステップＤ６７５に進み、ＮＵＬＬでなければステップＤ６７４で前記モーションデータ初期化処理１を実行した後にステップＤ６７５に進む。
ステップＤ６７５に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬを設定し、ステップＤ６７６に進む。
ステップＤ６７６に進むと、前記オペコード（ステップＤ５８７で分離されたオペコード、以下同様）の下位ビットのデータに対応する使用中モーションインデックスのデータをクリアし、その後リターンする。
以上説明したモーション削除処理は、キャラクタ等の制御を終了する時に実行されて、これにより、モーション情報（モーション管理領域のアドレス領域のデータや、使用中モーションインデックス領域のデータ）が削除される。
【０５７７】
〔モーション継続処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０３で実行されるモーション継続処理の詳細について図１０８右側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６８１、Ｄ６８２を順次実行した後にステップＤ６８３に進む。
ステップＤ６８１では、前記ステップＤ６３１と同様に、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを次レコード（テーブルの次の行を指定するアドレス）に更新する。
ステップＤ６８２では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックスのデータをロードする。
【０５７８】
ステップＤ６８３に進むと、ステップＤ６８２でロードした使用中モーションインデックスのデータが、ステップＤ５８８で取得したオペランドと一致するか判定し、一致する場合にはリターンし、一致しない場合にはステップＤ６８４以降を実行する。ここでは、現在制御中のモーションと、シナリオテーブルで指定されたモーションとが同一か判定し、同一であれば現在制御中のモーションをそのまま継続すべきであるので何も処理することなくリターンし、同一でなければ新たなモーション登録を行うべくステップＤ６８４以降を実行する構成となっている。
そして、ステップＤ６８４以降では、前述したモーション登録処理（シナリオテーブルの値を使用するルート）と同様の処理を行っている。
即ち、ステップＤ６８４では、前記ステップＤ６３２と同様に、対象のモーション管理領域のアドレス領域からモーション管理領域のアドレスをロードして準備し、ステップＤ６８５に進む。
【０５７９】
次に、ステップＤ６８５に進むと、ステップＤ６８４でロードしたモーション管理領域のアドレスがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならばステップＤ６８７に進み、ＮＵＬＬでなければステップＤ６８６で前記モーションデータ初期化処理１を実行した後にステップＤ６８７に進む。
ステップＤ６８７に進むと、対象のモーション管理領域の先頭アドレスを設定して準備し、ステップＤ６８８に進む。
ステップＤ６８８に進むと、対象のモーション管理領域のアドレス領域にステップＤ６８７で準備した先頭アドレスを設定し、ステップＤ６８９に進む。
ステップＤ６８９に進むと、モーションデータ初期化処理（前述のモーションデータ初期化処理２）を実行する。
ステップＤ６９０では、前記オペコードの下位ビットに対応する使用中モーションインデックス領域に、前記オペランドのデータを設定し、その後リターンする。
以上説明したモーション継続処理では、シナリオテーブルで指定されたモーション情報が現在制御している内容と同じならそのまま継続、違うなら新たに登録する処理が実行される。これにより、例えば、通常変動中の背景はリーチ等で背景変化しなければ複数の変動にまたがってムービーが継続されるが、リーチが発生したりすると頭からの新規再生となる。
【０５８０】
〔定数ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０４で実行される定数ウェイト処理の詳細について図１０９上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６９１で、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行する。
次にステップＤ６９２で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に、前記オペランドのデータを設定する。
次いでステップＤ６９３で、ｂｒｋの値を１に設定してリターンする。
本ルーチンによれば、指定された固定時間だけ待つ場合の時間値等が設定される。例えば、図１３６に示すシナリオテーブルおける２０行目（／／１９）の場合、オペコードが定数ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのウェイト時間が(３００)であるため、上記ステップＤ６９２でシナリオ用タイマ領域の値として３００（１０秒＝３００×１／３０）が設定される。そして、上記ステップＤ６９３でｂｒｋの値が１になるので、前述したシナリオ解析処理におけるループ処理（ステップＤ５８４からＤ６２３）の繰り返しが終了する。
【０５８１】
〔可変ウェイト処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０５で実行される可変ウェイト処理の詳細について図１０９下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ６９５で、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行する。
次にステップＤ６９６で、前記オペランドのデータにＰＢ演出加算時間（ステップＤ５７９で設定された値）を加えた値を、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用タイマ領域に設定する。
次いでステップＤ６９７で、ｂｒｋの値を１に設定してリターンする。
【０５８２】
本ルーチンでは、遊技者のボタン操作（ＰＢ操作）により演出時間が変化する場合に可変時間ウェイトするための時間値等を設定する。これにより、ボタン指示があってから早く押す程その後行われる演出が長くなり、有効時間ギリギリで押すと短時間しか演出が行われないという動作が実現される。例えば、図１４２上側に示すシナリオテーブルおける１１行目（／／１０）の場合、オペコードが可変ウェイトコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(５５)であるため、上記ステップＤ６９６でシナリオ用タイマ領域の値として５５＋ＰＢ演出加算時間が設定される。ここで、ＰＢ演出加算時間は、ＰＢ操作を遊技者に促す演出が行われてから遊技者が早くＰＢ操作すればする程、大きな値となる（前記ステップＤ５７９参照）。そのため、遊技者が早くＰＢ操作すればする程、その後行われる演出が長くなる。
【０５８３】
〔ＰＢ待ち処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０６で実行されるＰＢ待ち処理の詳細について図１１０上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７０１で、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行する。
次にステップＤ７０２で、前記オペランドのデータを、対象のシナリオ管理領域のＰＢ用タイマ領域に設定する。
次にステップＤ７０３で、対象のシナリオ管理領域におけるＰＢ検知フラグ領域のフラグをクリアする。
次いでステップＤ７０４で、ｂｒｋの値を１に設定してリターンする。
【０５８４】
本ルーチンでは、プッシュボタン演出を開始する時の設定が行われる。例えば、図１４２上側に示すシナリオテーブルの場合、まず１行目（／／０）でモーション９のモーション削除処理が実行され、次いで２行目（／／１）でモーション８のモーション登録処理（図１３５に示すプッシュボタンＯＮ／ＯＦＦ演出のモーションテーブル「ＭＤａｔ００７０」に対応するモーションインデックス「７０」の設定)が実行された後、次の３行目（／／２）のオペコードがＰＢ待ちコードであるため本ルーチンが実行され、オペランドの有効時間値が(９０)であるため、上記ステップＤ７０２でタイマ領域の値として９０が設定され、３秒（＝９０×１／３０）のプッシュボタン演出が開始される。なお、上記ステップＤ７０３では、プッシュボタン演出を開始するため、ＰＢ（プッシュボタン）が操作されたことを示すＰＢ検知フラグの値をオフ（フラグが立っていない状態）に初期設定している。
【０５８５】
〔ＰＢ判定分岐処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０７で実行されるＰＢ判定分岐処理の詳細について図１１０下側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７１１で、対象のシナリオ管理領域におけるＰＢ検知フラグ領域のフラグがセットされているか（即ち、ＰＢ検知フラグが立てられているか）判定し、セットされている場合にはステップＤ７１３に進み、セットされていない場合（ＰＢ検知フラグがオフの場合）にはステップＤ７１２に進む。
ステップＤ７１２に進むと、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行してリターンする。
ステップＤ７１３に進むと、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行してステップＤ７１４に進む。
ステップＤ７１４に進むと、ステップＤ５８８で準備したオペランドのデータ分だけステップＤ７１３のアドレス更新処理を実行完了したか判定し、完了していればリターンし、完了していなければステップＤ７１３に戻って処理を繰り返す。
【０５８６】
本ルーチンは、前述のプッシュボタン演出においてプッシュボタンが押されないまま有効時間を計時するＰＢ用タイマがタイムアップしたか、有効時間内にＰＢが押されてタイマが強制的に０になった時に実行される処理である。そして、ＰＢが押されないままタイムアップした場合には、ステップＤ７１１を経てステップＤ７１２に進み、シナリオテーブルの指定行が１行分だけ次に進んでリターンする。また、有効時間内にＰＢが押された場合には、ステップＤ７１１を経てステップＤ７１３に進み、オペランドで指定された分だけシナリオテーブルの指定行がジャンプする。
【０５８７】
例えば、図１４２上側に示すシナリオテーブルの場合、前述したように３行目までの制御が終了すると、次の４行目（／／３）のオペコードがＰＢ判定分岐コードであるため本ルーチンが実行され、オペランドのテーブル飛び数が(３)であるため、ＰＢが有効時間内に押されていてステップＤ７１３に進めば、ステップＤ７１３が３回実行されるまでステップＤ７１４の判定結果はＮＯとなり、この結果、前記シナリオテーブルにおいて次の指定行は７行目（／／６）に飛ぶことになる。そして、７行目に飛ぶと、７行目以降の演出（図１４２上側の場合、モーション８として表示画面に武将のキャラクタが登場してセリフの音声を出力する演出）が開始される。一方、上述したように本ルーチンが実行された場合でも、ＰＢが有効時間内に押されていなければ、ステップＤ７１２が１回実行されるだけでリターンする（本ルーチンが終了する）ので、図１４２上側における指定行は次の５行目（／／４）になり、この５行目によってモーション８のモーション削除処理が実行され、次いで６行目によって後述する終了処理が実行されて、前述したプッシュボタン演出が単に終了する（武将のキャラクタは登場しない）。
【０５８８】
〔図柄停止処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０８で実行される図柄停止処理の詳細について図１１１により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７２１で、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行した後、ステップＤ７２２に進む。
ステップＤ７２２に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップＤ７２７を実行した後にリターンし、左図柄でなければステップＤ７２３に進む。ステップＤ７２７では、特図停止図柄領域（左）の値（例えば前述のステップＤ４６１で設定された値）を現図柄（左）として設定する。
ステップＤ７２３に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップＤ７２８を実行した後にリターンし、右図柄でなければステップＤ７２４に進む。ステップＤ７２８では、特図停止図柄領域（右）の値（例えば前述のステップＤ４６１で設定された値）を現図柄（右）として設定する。
【０５８９】
ステップＤ７２４に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップＤ７２９を実行した後にステップＤ７２９ａに進み、中図柄でなければステップＤ７２５に進む。ステップＤ７２９では、特図停止図柄領域（中）の値（例えば前述のステップＤ４６１で設定された値）を現図柄（中）として設定する。
ステップＤ７２９ａに進むと、先読み演出実行中か否か判定し、実行中ならばステップＤ７２９ｂに進み、実行中でなければリターンする。なお、先読み演出実行中か否かは、先読み演出実行中フラグがセットされていれば実行中と判定することにより行う。
ステップＤ７２９ｂに進むと、先読み演出回数がゼロか判定し、ゼロならば先読み演出終了なのでステップＤ７２９ｃで先読み演出実行中フラグをクリアした後にリターンし、ゼロでなければ先読み演出がまだ継続されるのでステップＤ７２９ｃを実行しないでリターンする。
【０５９０】
なお、先読み演出回数は、先読み実行回数のことであり、前述したステップＤ１８６の先読み変動系コマンド処理において実行されるサブルーチンである先読み抽選処理（図示省略）で、先読み演出（先読み予告）を行う場合に設定され、前述したステップＤ４０７で特図変動開始時に−１更新される。
また、先読み演出実行中フラグは、上記先読み抽選処理（図示省略）で、先読み演出（先読み予告）を行う場合に設定されるフラグである。特図の変動は本例の場合であると左→右→中の順で停止するので、このような箇所（即ちフローチャート上で中図柄を停止させるタイミングの箇所）に先読み演出実行中フラグをクリアする処理（上記ステップＤ７２９ａ乃至Ｄ７２９ｃ）を入れている。つまり、先読み演出実行中フラグがセットされた先読み演出実行中の状態において、先読み演出回数がゼロになると、中図柄が停止するタイミングで先読み演出実行中フラグをクリアする構成となっている。なお、特図変動の停止順序が違う機種なら、同様に、最後に停止する図柄が停止するタイミングでクリアする処理とすればよい。
また省略しているが、時短や高確率の変動回数終了のチェックなどの処理も、フローチャート上の同じ箇所（ステップＤ７２４の判定結果がＹＥＳになったときに実行される箇所）にある。
【０５９１】
ステップＤ７２５に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図１第４図柄（特図１の第４図柄）を指定するものか判定し、特図１第４図柄であればステップＤ７３０を実行した後にリターンし、特図１第４図柄でなければステップＤ７２６に進む。ステップＤ７３０では、特図停止図柄領域（特図１第４図柄）の値を現図柄（特図１第４図柄）として設定する。
【０５９２】
ステップＤ７２６に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが特図２第４図柄（特図２の第４図柄）を指定するものか判定し、特図２第４図柄図柄であればステップＤ７３１を実行した後にリターンし、特図２第４図柄図柄でなければリターンする。ステップＤ７３１では、特図停止図柄領域（特図２第４図柄）の値を現図柄（特図２第４図柄）として設定する。
本ルーチンは、飾り特図等の図柄の変動表示を停止する時の処理であり、ステップＤ７２７、Ｄ７２８、Ｄ７２９、Ｄ７３０、Ｄ７３１は、その停止図柄を設定する処理である。例えば、図１３７に示すＭＳ_ＬＺ１００というシナリオテーブルにおける６行目が指定行である場合、オペコードが停止図柄ｓｅｔコード（左図柄）であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップＤ７２２の判定結果がＹＥＳとなり、上記ステップＤ７２７が実行されて特図の左図柄の停止図柄が設定される。
【０５９３】
〔図柄逆算差替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６０９で実行される図柄逆算差替処理の詳細について図１１２により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７４１で、前記ステップＤ６３１と同様の更新処理を実行する。
次にステップＤ７４２で、前記オペコードの下位ビットのデータが左図柄を指定するものか判定し、左図柄であればステップＤ７４３、Ｄ７４４を実行した後にステップＤ７４５に進み、左図柄でなければステップＤ７４８に進む。
ステップＤ７４３では、前記オペランドのデータを９で割った余り（オペランドｍｏｄ９）をコマ差異として設定する。
【０５９４】
ステップＤ７４４では、特図停止図柄領域（左）の値からコマ差異（ステップＤ７４３で設定した値）を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップＤ７４５に進むと、ステップＤ７４４で設定した図柄番号が０未満（マイナスの値）か判定し、０未満ならばステップＤ７４６を実行した後にステップＤ７４７を実行してリターンし、０未満でない場合にはステップＤ７４６を実行しないでステップＤ７４７を実行した後にリターンする。
ステップＤ７４６では、図柄番号に９を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップＤ７４７では、図柄番号の値（ステップＤ７４４で設定され、マイナスの場合にはステップＤ７４６で調整された値）を現図柄（左）として設定する。
【０５９５】
次にステップＤ７４８に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが右図柄を指定するものか判定し、右図柄であればステップＤ７４９、Ｄ７５０を実行した後にステップＤ７５１に進み、右図柄でなければステップＤ７５４に進む。
ステップＤ７４９では、前記オペランドのデータを９で割った余り（オペランドｍｏｄ９）をコマ差異として設定する。
【０５９６】
ステップＤ７５０では、特図停止図柄領域（右）の値からコマ差異（ステップＤ７４９で設定した値）を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップＤ７５１に進むと、ステップＤ７５０で設定した図柄番号が０未満か判定し、０未満ならばステップＤ７５２を実行した後にステップＤ７５３を実行してリターンし、０未満でない場合にはステップＤ７５２を実行しないでステップＤ７５３を実行した後にリターンする。
ステップＤ７５２では、図柄番号に９を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップＤ７５３では、図柄番号の値（ステップＤ７５０で設定され、マイナスの場合にはステップＤ７５２で調整された値）を現図柄（右）として設定する。
【０５９７】
次にステップＤ７５４に進むと、前記オペコードの下位ビットのデータが中図柄を指定するものか判定し、中図柄であればステップＤ７５５、Ｄ７５６を実行した後にステップＤ７５７に進み、中図柄でなければリターンする。
ステップＤ７５５では、前記オペランドのデータを９で割った余り（オペランドｍｏｄ９）をコマ差異として設定する。
【０５９８】
ステップＤ７５６では、特図停止図柄領域（中）の値からコマ差異（ステップＤ７５５で設定した値）を減算した結果を図柄番号として設定する。
そして、ステップＤ７５７に進むと、ステップＤ７５６で設定した図柄番号が０未満か判定し、０未満ならばステップＤ７５８を実行した後にステップＤ７５９を実行してリターンし、０未満でない場合にはステップＤ７５８を実行しないでステップＤ７５９を実行した後にリターンする。
ステップＤ７５８では、図柄番号に９を加算した値を新たな図柄番号として設定する。
ステップＤ７５９では、図柄番号の値（ステップＤ７５６で設定され、マイナスの場合にはステップＤ７５８で修正された値）を現図柄（中）として設定する。
【０５９９】
以上説明した図柄逆算差替処理は、高速変動終了後のスローダウンになる瞬間など、図柄を停止予定の数コマ前の図柄（図柄送り数分だけ前の図柄）に差し替える処理である。
例えば、図１３７に示すＭＳ_ＬＺ１００というシナリオテーブルにおける３行目が指定行である場合、オペコードが左図柄逆算差替コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップＤ７４２の判定結果がＹＥＳとなり、上記ステップＤ７４３乃至Ｄ７４７が実行されて現図柄（左）が設定される。この場合、オペランドは図柄送り数を意味するデータであり、上記ＭＳ_ＬＺ１００の３行目ではオペランドが送りコマ数（２）であるので、上記ステップＤ７４３では、２÷９という割算の余りである２がコマ差異として設定され、このコマ差異の値を使用して上記ステップＤ７４４で図柄番号が設定される。例えば、特図停止図柄領域（左）の値が１ならば、−１（＝１−２）が図柄番号として設定され、特図停止図柄領域（左）の値が７ならば、５（＝７−２）が図柄番号として設定される。そして、このステップＤ７４４で設定された図柄番号がマイナスの値（例えば−１）であると、ステップＤ７４６が実行されて図柄番号が一巡した値に変更され（例えば、−１ならば８＝−１＋９に変更され）、その後ステップＤ７４７で図柄番号が現図柄（左）として登録される。
【０６００】
なお以上の動作は、右図柄の場合（ステップＤ７４８乃至Ｄ７５３）や中図柄の場合（ステップＤ７５４乃至Ｄ７５９）も同様である。また、ステップＤ７４３等における「９」は各リール（左図柄、中図柄、右図柄）における図柄数を表す。これは、機種によって９ではない場合もあるし、更にリール毎に違う値の場合もある。
【０６０１】
〔変動シナリオ切替処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６１０で実行される変動シナリオ切替処理の詳細について図１１３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７６１で、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ２ｎｄ（左図柄の変動表示の２ｎｄ（前半）への切替を指令するもの）であるか判定し、左図柄シナリオ２ｎｄであればステップＤ７６２乃至７６５を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ２ｎｄでない場合にはステップＤ７６７に進む。
ステップＤ７６２では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号１を準備する。
【０６０２】
ステップＤ７６３では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ２ｎｄテーブル（左図柄用で２ｎｄ（前半）用のシナリオテーブル）のアドレスをロードして準備する。なお、図柄変動シナリオテーブル領域には、前述のステップＤ４６２で説明したように、各種の図柄変動のシナリオテーブル（１ｓｔ（序盤）用、２ｎｄ（前半）用、３ｒｄ（後半）用のシナリオテーブルが、左図柄と右図柄と中図柄についてそれぞれ存在する）のアドレスが保存されており、このステップＤ７６３では左図柄用で２ｎｄ（前半）用のシナリオテーブルのアドレスが準備される。
ステップＤ７６４では、直前のステップＤ７６２、Ｄ７６３で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ７６５では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域（例えば前記ステップＤ５５３等で準備されたシナリオ管理領域のアドレス領域）にシナリオ管理領域１のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域１が設定されることになる。
【０６０３】
次に、ステップＤ７６７に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ２ｎｄ（右図柄の変動表示の２ｎｄへの切替を指令するもの）であるか判定し、右図柄シナリオ２ｎｄであればステップＤ７６８乃至７７１を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ２ｎｄでない場合にはステップＤ７７２に進む。
ステップＤ７６８では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号２を準備する。
【０６０４】
ステップＤ７６９では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ２ｎｄテーブル（右図柄用で２ｎｄ用のシナリオテーブル）のアドレスをロードして準備する。
ステップＤ７７０では、直前のステップＤ７６８、Ｄ７６９で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ７７１では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域２のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域２が設定されることになる。
【０６０５】
次に、ステップＤ７７２に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ２ｎｄ（中図柄の変動表示の２ｎｄへの切替を指令するもの）であるか判定し、中図柄シナリオ２ｎｄであればステップＤ７７３乃至７７６を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ２ｎｄでない場合にはステップＤ７７７に進む。
ステップＤ７７３では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号３を準備する。
【０６０６】
ステップＤ７７４では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ２ｎｄテーブル（中図柄用で２ｎｄ用のシナリオテーブル）のアドレスをロードして準備する。
ステップＤ７７５では、直前のステップＤ７７３、Ｄ７７４で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ７７６では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域３のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域３が設定されることになる。
【０６０７】
次に、ステップＤ７７７に進むと、前記オペランドのデータが左図柄シナリオ３ｒｄ（左図柄の変動表示の３ｒｄ（後半）への切替を指令するもの）であるか判定し、左図柄シナリオ３ｒｄであればステップＤ７７８乃至７８１を順次実行した後にリターンし、左図柄シナリオ３ｒｄでない場合にはステップＤ７８２に進む。
ステップＤ７７８では、左図柄なのでシナリオレイヤー番号１を準備する。
【０６０８】
ステップＤ７７９では、図柄変動シナリオテーブル領域から左図柄シナリオ３ｒｄテーブル（左図柄用で３ｒｄ（後半）用のシナリオテーブル）のアドレスをロードして準備する。
ステップＤ７８０では、直前のステップＤ７７８、Ｄ７７９で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ７８１では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域１のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域１が設定されることになる。
【０６０９】
次に、ステップＤ７８２に進むと、前記オペランドのデータが右図柄シナリオ３ｒｄ（右図柄の変動表示の３ｒｄへの切替を指令するもの）であるか判定し、右図柄シナリオ３ｒｄであればステップＤ７８３乃至７８６を順次実行した後にリターンし、右図柄シナリオ３ｒｄでない場合にはステップＤ７８７に進む。
ステップＤ７８３では、右図柄なのでシナリオレイヤー番号２を準備する。
【０６１０】
ステップＤ７８４では、図柄変動シナリオテーブル領域から右図柄シナリオ３ｒｄテーブル（右図柄用で３ｒｄ用のシナリオテーブル）のアドレスをロードして準備する。
ステップＤ７８５では、直前のステップＤ７８３、Ｄ７８４で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ７８６では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域２のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域２が設定されることになる。
【０６１１】
次に、ステップＤ７８７に進むと、前記オペランドのデータが中図柄シナリオ３ｒｄ（中図柄の変動表示の３ｒｄへの切替を指令するもの）であるか判定し、中図柄シナリオ３ｒｄであればステップＤ７８８乃至７９１を順次実行した後にリターンし、中図柄シナリオ３ｒｄでない場合にはリターンする。
ステップＤ７８８では、中図柄なのでシナリオレイヤー番号３を準備する。
【０６１２】
ステップＤ７８９では、図柄変動シナリオテーブル領域から中図柄シナリオ３ｒｄテーブル（中図柄用で３ｒｄ用のシナリオテーブル）のアドレスをロードして準備する。
ステップＤ７９０では、直前のステップＤ７８８、Ｄ７８９で準備されたデータに基づいて、前述したシナリオデータ設定処理を実行する。
ステップＤ７９１では、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にシナリオ管理領域３のアドレスを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域として新たにシナリオ管理領域３が設定されることになる。
【０６１３】
以上説明した変動シナリオ切替処理によれば、前述した図柄変動の区間のシナリオの切り替え、即ち、１ｓｔ（序盤）から２ｎｄ（前半）へ、或いは２ｎｄ（前半）から３ｒｄ（後半）へのシナリオの切り替えが行われる。つまり、飾り特図の変動表示演出は、一つの変動が通常「序盤、前半、後半」と３区間に分けられており、本ルーチンによって各区間のシナリオが切り替えられて繋がれてゆく。例えば、図１３７に示すＭＳ_ＬＺ１００というシナリオテーブルにおける最終行の９行目（／／８）が指定行である場合、オペコードが変動シナリオ切替コードであり、オペランドが左図柄シナリオ２ｎｄであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップＤ７６１の判定結果がＹＥＳとなり、上記ステップＤ７６２乃至Ｄ７６５が実行されて、左図柄用で２ｎｄ（前半）用の新たなシナリオテーブル（例えば図１３７に示すＭＳ_ＬＺ３００）が制御対象のシナリオテーブルとして設定され、このシナリオテーブルを実行する設定が行われることになる。
なお、変動の種類によっては、「序盤、前半、後半」の区切りの時間値は異なる。また、３ｒｄ（後半）のない変動もある（リーチなし変動など）。
【０６１４】
〔繰り返し処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６１１で実行される繰り返し処理の詳細について図１１４上側により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ７９５で、対象のシナリオ管理領域のシナリオ用データテーブル領域内のテーブルアドレスを前レコード（シナリオテーブルの一つ前の行を指定するアドレス）に戻す。
次にステップＤ７９６で、ステップＤ５８８で取得されたオペランド分だけステップＤ７９５を実行して前記テーブルアドレスを前レコードに戻したか判定し、前記オペランド分戻していればリターンし、前記オペランド分戻していない場合にはステップＤ７９５に戻って処理を繰り返す。
【０６１５】
以上説明した繰り返し処理は、シナリオテーブルの所定の段に戻って同一シナリオ内の動作を繰り返す場合に使われる。例えば、図１３６に示すシナリオテーブルにおける最終行の５２行目（／／５１）が指定行である場合、オペコードが繰返しコードであり、オペランドが戻り数（２２）であるため、本ルーチンが実行されて上記ステップＤ７９５が２２回実行されると上記ステップＤ７９６の判定結果がＹＥＳとなって本ルーチンが終了し、これにより上記シナリオテーブルの指定行は２２行分前の３０行目（／／２９）に戻る。図１３６に示すシナリオテーブルの３０行目は、客待ちデモ演出のムービーを開始する行（オペコードがモーション０登録コードで、オペランドがモーションインデックスＮｏ．（１３））であり、この客待ちデモ演出のムービーに続いて客待ちデモ演出の図柄表示が行われるテーブル構成となっている。このため、その後は、客待ちデモ演出としてのムービー表示と図柄表示が繰り返されることになり、１ループ分のデータ（図１３６に示すシナリオテーブルの３０行目から最終行までのデータ）を用意すれば済むことになる。
【０６１６】
〔終了処理〕
次に、前述のシナリオ解析処理におけるステップＤ６１２で実行される終了処理の詳細について図１１４下側により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ７９８で、準備したシナリオ管理領域のアドレス領域にＮＵＬＬを設定してリターンする。これにより、対象のシナリオ管理領域の設定が無くなり、シナリオ終了となる。
例えば、図１４２上側に示すシナリオテーブルの最終行の１５行目（／／１４）が指定行の場合、オペコードが終了コードであるため、本ルーチンが実行されて上記ステップＤ７９８で対象のシナリオ管理領域のアドレス領域がＮＵＬＬとされて、シナリオ終了となる。このように本ルーチンは、一連のシナリオが全て完了したときに実行される。
【０６１７】
〔モーション制御処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ３０で実行されるモーション制御処理の詳細について図１１５により説明する。
このルーチンが開始されると、対象のモーション管理領域の番号Ｘを０から増やしつつステップＤ８０１乃至Ｄ８１８のループ処理を繰り返し実行し、このループ処理の終了条件（全てのモーション管理領域０〜１３に対する制御が終了）が成立するとリターンする。即ち、本ルーチン開始時点では、まずステップＤ８０１で対象のモーション管理領域の番号を０（Ｘ＝０）としてステップＤ８０２に進んでステップＤ８０２以降の処理を実行するが、ステップＤ８１７に進むと対象のモーション管理領域の番号を１だけ増やして（即ち、Ｘ＝Ｘ＋１として）ステップＤ８１８で上記終了条件（Ｘ＝１４）が成立したか判定し、成立していればリターンし、成立していなければステップＤ８０１に戻ってステップＤ８０２に進む構成となっている。
【０６１８】
以下、ステップＤ８０２以降を、対象のモーション管理領域の番号がＸ（実際には本例の場合、０〜１３のうちの何れか）であるとして説明する。
ステップＤ８０２に進むと、本ルーチンで使用する初期化フラグをクリアし、次のステップＤ８０３でモーション管理領域Ｘのアドレス領域からモーション管理領域Ｘのアドレスをロードし、その後ステップＤ８０４に進む。
ステップＤ８０４に進むと、ステップＤ８０３でロードしたアドレスのデータがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならば当該モーションＸ（当該モーション管理領域Ｘに対応するモーションのレイヤー）については制御不要なのでステップＤ８１７に進み、ＮＵＬＬでない場合にはステップＤ８０５に進む。
【０６１９】
ステップＤ８０５では、ステップＤ８０３でロードしたアドレスに基づいてモーション管理領域Ｘにおけるモーション用リストテーブル領域のデータ（即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ）をロードして準備し、ステップＤ８０６に進む。
ステップＤ８０６に進むと、ステップＤ８０５でロードしたデータにより指定されるモーション用リストテーブルの行（以下、指定行という）における表示フレーム数のデータを読み取り、この表示フレーム数（あるモーションを実行するフレーム数のこと）が０以下ならば異常であるのステップＤ８１７に進み、０以下でない場合には正常であるとしてステップＤ８０７に進む。なお、例えば図１３５に示すモーション用リストテーブルにおける１行目が指定行であるとすると、フレーム数（表示フレーム数）は「１」であるので、ステップＤ８０６の判定結果はＮＯになってステップＤ８０７に進む。また、例えば同リストテーブルにおける４行目が指定行であるとすると、フレーム数（表示フレーム数）は「２１６」であるので、ステップＤ８０６の判定結果はやはりＮＯになってステップＤ８０７に進む。このように、モーション毎に実行する期間は異なるので、モーション用リストテーブル上に各々対応する表示フレーム数が定義されていて、最低１フレームは表示フレーム数が定義されているはずであり、この表示フレーム数のモーション用リストテーブル上の定義値が０以下になっているようなら異常である。
【０６２０】
ステップＤ８０７に進むと、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号の値を読み取り、このフレーム番号の値が０未満か判定し、０未満であればモーションが新たに登録されたとき（モーション登録時）であるとしてステップＤ８０８（初期化フラグのセット）を実行した後にステップＤ８０９に進み、０未満でない場合にはモーション登録時でないとしてステップＤ８０８を実行しないでステップＤ８０９に進む。なおフレーム番号は、モーション登録時に、前述したモーションデータ初期化処理１，２におけるステップＤ６５７、Ｄ６６２で「−１」に設定されているため、モーション登録時ならばステップＤ８０８で初期化フラグがセットされる。なお、この初期化フラグは、前述のステップＤ８０２でクリアされ、後述のステップＤ８１２で判定されるフラグである。
【０６２１】
ステップＤ８０９に進むと、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号の値が最終フレーム数（即ち、前述の表示フレーム数から１を減算した値）以上に到達したか判定し、最終フレーム数未満ならばステップＤ８１２に進み、最終フレーム数以上であればステップＤ８１０、Ｄ８１１を順次実行した後にステップＤ８１２に進む。
ステップＤ８１０では、前述したモーションデータ初期化処理１を実行し、ステップＤ８１１では、ステップＤ８０８と同様に初期化フラグをセットしている。
ここで、フレーム番号（０から始まる）が最終フレーム数に到達したということは、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了したことになる。そこで、ステップＤ８０９の判定結果がＹＥＳ（フレーム番号が最終フレーム数に到達した）の場合には、モーション登録時と同様にモーションデータ初期化処理１と初期化フラグのセットを実行して、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
【０６２２】
ステップＤ８１２に進むと、前記初期化フラグがセットされているか判定し、セットされていれば対象のモーションテーブルを最初から実行するためにステップＤ８１３、Ｄ８１４、Ｄ８１５を実行した後にステップＤ８１６に進み、前記初期化フラグがセットされていなければ（即ち、クリアされていれば）ステップＤ８１９を実行した後にステップＤ８１６に進む。
ステップＤ８１３、Ｄ８１４、Ｄ８１５では、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号、表示数、コマンド位置の値をそれぞれ０に設定する。
ステップＤ８１９では、モーション管理領域Ｘにおけるフレーム番号の値を１だけ増加させる更新を行う。このステップＤ８１９に進むのは、前記初期化フラグがセットされていない場合（即ち、対象のモーションテーブルを実行途中である場合）であるので、フレーム番号を順次増加させる必要があるためである。
【０６２３】
なお、ステップＤ８１４で０に設定される表示数の値（制御中のオブジェクトの数を示す値）は、後述するモーションコマンド実行処理の中で（例えば後述するステップＤ８８１で）、オブジェクトが追加又は削除される場合に更新（＋１又は−１）される。また、ステップＤ８１５で０に設定されるコマンド位置の値（モーションテーブルの何行目かを指す値）も、後述するモーションコマンド実行処理の中で（例えば後述するステップＤ８８０で）更新される。なお、コマンド位置の値が０であることは、モーションテーブルにおける指定行が１行目であることを示す。また、表示数の値は、制御中のオブジェクトの数であり、画面上に実際に同時に表示されているオブジェクト（図柄や予告用キャラクタなど）の数ではない。
【０６２４】
次に、ステップＤ８１６に進むと、対象のモーションテーブルの制御を実行するためのモーションコマンド実行処理（後述する）を実行し、ステップＤ８１７に進む。
ステップＤ８１７に進むと、モーション管理領域のアドレス領域自体のアドレスを更新する。即ち、モーション管理領域の番号Ｘの値を１だけ増やす更新を実行する。これにより、対象のモーション管理領域や対象のモーションのレイヤーが次に切り替わる。例えば、このステップＤ８１７の実行前にモーション管理領域１（モーションのレイヤーはモーション１）が制御対象であったならば、実行後にはモーション管理領域２（モーションのレイヤーはモーション２）が制御対象となる。
そして、ステップＤ８１７を実行するとステップＤ８１８に進み、前述の終了条件（本例の場合、番号Ｘ＝１４になったこと）が成立していればリターンし、成立していなければステップＤ８０１に戻ってステップＤ８０２から処理を繰り返す。
【０６２５】
〔モーションコマンド実行処理〕
次に、前述のモーション制御処理におけるステップＤ８１６で実行されるモーションコマンド実行処理の詳細について図１１６及び図１１７により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ８２１で、モーション管理領域Ｘ（対象のモーション管理領域）におけるモーション用リストテーブル領域から、モーション用リストテーブル（モーションリストテーブルともいう）のアドレスのデータ（即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ）をロードし、ステップＤ８２２に進む。
【０６２６】
ステップＤ８２２に進むと、モーション管理領域Ｘにおけるコマンド位置の値を読み取り、このコマンド位置の値がモーションコマンド数（ステップＤ８２１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行におけるモーションコマンド数の値）以上であるか判定し、モーションコマンド数以上である場合には全てのコマンド（対象のモーションテーブルの全ての行）を実行済みであるのでリターンし、モーションコマンド数以上でない場合には対象のモーションテーブルを次の１フレーム分実行すべくステップＤ８２３に進む。例えば図１３５に示すモーション用リストテーブルにおける４行目が指定行であるとすると、モーションコマンド数は「１８３０」であるので、ステップＤ８２２では、モーション管理領域Ｘにおけるコマンド位置の値がこの「１８３０」以上か判定し、「１８３０」以上でなければステップＤ８２３に進むことになる。また、モーション管理領域Ｘにおけるコマンド位置の値は、当初は前述のモーションデータ初期化処理１，２におけるステップＤ６５８、Ｄ６６３等で０に初期化され、後述するステップＤ８４５でモーションテーブルの各行（コマンド）が実行される毎に＋１更新されるので、この値が上記「１８３０」以上になっていれば対象のモーションテーブルの全ての行が実行済みであるため、リターンする構成となっている。
【０６２７】
ステップＤ８２３に進むと、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ８２１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレス（モーションテーブル名）を取得し、ステップＤ８２４に進む。例えば図１３５に示すモーション用リストテーブルにおける４行目が指定行であるとすると、モーションテーブル名が「Ｍｄａｔ００３」であるので、この「Ｍｄａｔ００３」をモーションテーブルのアドレスとして取得する（ＲＯＭ（ＰＲＯＭ３２１）から取り出す）。なお、ＲＡＭ（ＲＡＭ３１１ａ）のモーション用リストテーブル領域には、モーション用リストテーブルの一番左列（フレーム数の位置）のアドレス（ＲＯＭ内のテーブルのアドレスを指す）が格納されており、前述のステップＤ８２１では、このアドレスをＲＡＭのモーション用リストテーブル領域からロードしている。そして、ステップＤ８２３では、ステップＤ８２１でロードした上記アドレスの２レコード先のアドレスが示す「モーションテーブル名（アドレス）」の値をＲＯＭから読み出している。
なお本例では、モーションテーブルのアドレスとモーションテーブル名が対応しているため、モーションテーブル名を取得すればモーションテーブルのアドレスを取得したことになる。
【０６２８】
また、モーションテーブルとは、ブロック化された各表示演出を実行するための制御テーブルであることは既述したとおりであるが、ここで詳細を説明する。本願では、前述した図１４２下側にプッシュボタン予告時のモーションテーブルの一例を示し、また図１３８に左図柄通常変動開始時のモーションテーブルの一例を示し、その他にも図示しているが、このようなモーションテーブルがＲＯＭ（本例ではＰＲＯＭ３２１）に多数登録されている。これら図に示すように、モーションテーブルの各行には、先頭にコマンドのコードが設定され、それに続いてコマンドに対応するパラメータが設定されている。但し、パラメータは無い場合もある。
【０６２９】
例えば、図１３８の１行目には、「追加１コード」というコマンドと「キャラクタＮｏ．（図柄「２」）」というパラメータが設定され、同２行目には、「ビヘイビアコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」、「ビヘイビアインデックス（０）」というパラメータが設定され、同７行目には、「移動１コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」、「Ｘ座標（０）」、「Ｙ座標（−４９３）」、「画像幅データ（２９６）」、「画像高さデータ（４９０）」というパラメータが設定され、同１０行目には、「終了コード」というコマンドのみが設定されている。ここで、オブジェクトインデックスは、各オブジェクトを区別するためにオブジェクトに付けられる番号であり、追加コードで登録される順番に自動的に設定される。例えば図１３８の１行目で追加登録された図柄「２」はオブジェクトインデックス（０）になり、３行目で追加登録された図柄「１」はオブジェクトインデックス（１）になり、５行目で追加登録された図柄「９」はオブジェクトインデックス（２）になり、というように表示するキャラクタ数（オブジェクト数）に基づいてオブジェクトインデックスの値が増えてゆく。
【０６３０】
そして、このオブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる。つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示されることになる。
また、図１３８の例では３つのキャラクタを登場させているが、同時に使用する他カテゴリ（予告とか）の全てのキャラクタ数合計が１２８個となるように管理する。つまり、本例のＶＤＰ３１２では同時に１２８個のキャラクタを表示制御できる。なお、画面外にもキャラクタを配置できるので画面内に１２８個とは限らない。
また、図１３８の例は、左図柄の通常変動（前半）のモーションテーブルの最初の４フレーム分のデータである。終了コードまでの区切りが１フレーム分のデータとなっており、例えば１行目から１０行目までが最初の１フレーム分のデータである。また、座標データやサイズデータ等の数値は、本実施例の意味となる値を記載しているだけで、小数点以下の情報を含んだデータでもよい。実際は、１６ｂｉｔ符号付固定小数（符号ビット、整数部１３ビット、小数部２ビットの２の補数）のデータとなっている。
また、前フレームと同じ状態を継続する場合は、終了コードだけを定義すればよい。
【０６３１】
また、本例におけるモーションテーブルのコマンドの種類と意味は、下記のとおりである。
・「追加コード」；オブジェクトを追加（登録）するコマンド。追加するオブジェクトの種類（ビットマップ、動画、単色矩形）に応じて、それぞれ追加１コード、追加２コード、追加３コードがある。
・「挿入コード」；オブジェクトを特定のオブジェクトインデックスとして挿入するコマンド。挿入するオブジェクトの種類（同上）によって、挿入１コード、挿入２コード、挿入３コードがある。この挿入コードの実行により、既に登録されているオブジェクトのオブジェクトインデックスの値はずれる。
・「移動コード」；オブジェクトの表示位置及び表示の大きさを指定するコマンド。指定方式（１点指定、３点指定）により、移動１コード、移動２コードがある。
・「エフェクトコード」…画像に透過性等の加工を施すエフェクトを指令するコマンド。エフェクトタイプを指定するエフェクト１コード、エフェクトパラメータ（例えば、透過度の値（％））を指定するエフェクト２コード、エフェクト色を指定するエフェクト３コードがある。
・「削除コード」；オブジェクトの削除を指令するコマンド。
・「変更コード」；オブジェクトのキャラクタ（図柄や登場人物など）を動きの途中で動きを継続しまたまま差し替える変更を指令するコマンド。
・「デコードコード」；動画データのデコード（復号化）を指令するコマンド。
・「入替コード」；オブジェクトの入替（例えば、オブジェクトインデックス０とオブジェクトインデックス１のキャラクタを入れ替える制御）を指令するコマンド。
・「ビヘイビアコード」；オブジェクトのキャラクタの差替えを指令するコマンド。
・「複写コード」；前記追加コードや挿入コードによって登録されている既存のオブジェクトの画像（ビットマップ、動画、単色矩形）の一部分又は全体を切り出して複写（コピー）し、表示するためのコマンド。本実施例では、動画の画像を矩形状に切り出す複写２コードがある。他にも、例えば静止画であるビットマップを切り出す複写１コードなどがあってもよいし、矩形状ではなく例えば三角形状或いは円形状に切り出す複写コードがあってもよい。
・「反転コード」；前記追加コードや挿入コードによって登録されている既存のオブジェクトの画像（ビットマップ、動画、単色矩形）を反転させた画像を、表示するためのコマンド。本実施例では、動画の画像を左右方向（水平方向、Ｘ座標方向）に反転させる反転２コードがある。他にも、例えば静止画であるビットマップを左右方向（水平方向、Ｘ座標方向）に反転させる反転１コードなどがあってもよいし、上下方向（垂直方向、Ｙ座標方向）に反転させる反転コードがあってもよい。
・「終了コード」；１フレーム分のデータの終了を示すコマンド。
なお、モーションテーブルのコマンドは、以上説明したものに限定されず、上記以外のコマンドがさらに含まれた態様でもよいし、上記のコマンドのうちの何れかが削除された態様もあり得る。例えば、オブジェクトの表示角度を指定するコマンドとして「回転コード」があってもよい。具体的には、表示面に沿った回転（表示面に直交する軸を中心とする回転）の角度を指定する回転１コードと、表示面に対して傾斜する態様（前後方向に画像が立体的に傾くような態様）の回転（表示面に平行な軸を中心とする回転）の角度を指定する回転２コード等が設定可能な構成でもよい。
【０６３２】
次に、前記ステップＤ８２３より以降の処理を説明する。
ステップＤ８２３を経るとステップＤ８２４に進み、ステップＤ８２４とステップＤ８４６をループ端とするループ処理を終了条件（コマンド＝終了）が成立するまで、繰り返し実行する。即ち、モーション登録直後等においては、前述したステップＤ６５８，Ｄ６６３，Ｄ８１５によって対象のモーション管理領域Ｘのコマンド位置ｋは０（モーションテーブルの１行目を指定する値）に設定されているが（ｋ＝０）、ステップＤ８２４乃至Ｄ８４６のループ処理を繰り返す度に、後述するステップＤ８４５、Ｄ８８０等でモーション管理領域Ｘのコマンド位置ｋの値を１だけ増やし（ｋ＝ｋ＋１）、ステップＤ８４４で上記終了条件（コマンド位置ｋのコマンドが終了コマンドである）が成立したか判定し、成立していればステップＤ８４６を経てリターンし、成立していなければステップＤ８４６を経てステップＤ８２４に戻ってステップＤ８２５に進む構成となっている。
【０６３３】
以下、ステップＤ８２５以降を、対象のモーション管理領域Ｘのコマンド位置の値がｋであるとして説明する。
ステップＤ８２５に進むと、対象のモーションテーブル（ステップＤ８２３で取得したアドレスのモーションテーブル）におけるコマンド位置ｋに対応する行（例えば、ｋ＝０ならば１行目、ｋ＝１ならば２行目、…ｋ＝ＮならばＮ＋１行目）のコマンドを取得し、次いでこのコマンドについてステップＤ８２６乃至Ｄ８４３で順次各コードに該当するか否かのコマンド判定を実行し、何れかのコマンド判定結果がＹＥＳになると対応する処理（ステップＤ８５１乃至Ｄ８６８の何れか）を実行してステップＤ８４６に進む。
【０６３４】
即ち、ステップＤ８２６では追加１コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５１でビットマップ追加処理（静止画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８２７に進む。
ステップＤ８２７では追加２コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５２で動化追加処理（動画をオブジェクトとして追加する処理、詳細後述する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８２８に進む。
ステップＤ８２８では追加３コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５３で単色矩形追加処理（キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）のデータを使用しない単色矩形画像をオブジェクトとして追加する処理、詳細は省略する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８２９に進む。
ステップＤ８２９では挿入１コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５４でビットマップ挿入処理（静止画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８３０に進む。
【０６３５】
ステップＤ８３０では挿入２コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５５で動画挿入処理（動画をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８３１に進む。
ステップＤ８３１では挿入３コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５６で単色矩形挿入処理（前記単色矩形画像をオブジェクトとして挿入する処理、詳細は省略する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８３２に進む。
ステップＤ８３２では移動１コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５７で１点指定オブジェクト移動処理（１点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細後述する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８３３に進む。
ステップＤ８３３では移動２コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５８で３点指定オブジェクト移動処理（３点指定方式でオブジェクトの表示位置や表示の大きさを設定する処理、詳細は省略する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８３４に進む。
【０６３６】
ステップＤ８３４ではエフェクト１コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８５９でエフェクトタイプ指定処理（後述する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８３５に進む。
ステップＤ８３５ではエフェクト２コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６０でエフェクトパラメータ指定処理（後述する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８３６に進む。
ステップＤ８３６ではエフェクト３コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６１でエフェクト色指定処理（エフェクト色を設定する処理、詳細は省略する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８３７に進む。
ステップＤ８３７では削除コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６２でオブジェクト削除処理（オブジェクトを削除する処理、詳細後述する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８３８に進む。
【０６３７】
ステップＤ８３８では変更コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６３でオブジェクト変更処理（オブジェクトを変更する処理、詳細後述する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８３９に進む。
ステップＤ８３９ではデコードコードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６４でオブジェクト動画デコード処理（詳細後述する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８４０に進む。
ステップＤ８４０では入替コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６５でオブジェクト入替処理（オブジェクトを入れ替える処理、詳細は省略）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８４１に進む。
ステップＤ８４１ではビヘイビアコードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６６でビヘイビアインデックス設定処理（詳細後述する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８４２に進む。
【０６３８】
ステップＤ８４２では、複写２コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６７で矩形複写処理（オブジェクト（動画）の一部分を切り出して表示するための処理、詳細は省略）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８４３に進む。なお、この矩形複写処理が実行されると、対象のオブジェクト（動画）の１フレームの画像のうち、コマンド位置ｋの行にある複写２コードに付随するパラメータで指定される一部分が、例えば後述するステップＥ５８のキャラクタ描画処理における指定画像となり、これが後述するステップＥ７６で仮想描画空間（ＶＤＰ３１２のフレームバッファ）に描画される構成となっている。なお、このような複写処理は、オブジェクトが静止画である場合も、同様に可能である。
【０６３９】
ステップＤ８４３では、反転２コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８６８で水平反転処理（オブジェクト（動画）を水平方向（左右方向）に反転させて表示するための処理、詳細省略する）を行った後にステップＤ８４６に進み、ＮＯならばステップＤ８４４に進む。なお、この水平反転処理が実行されると、対象のオブジェクト（動画）の１フレームの画像に対して、水平フリップありとする設定処理（例えば、後述する図１２８のステップＥ７１）が実行されるように設定され（例えば、後述する図１２８のステップＥ６５で計算される幅データがマイナスの値になるように、表示左上点と表示右上点のＸ座標の値の交換が行われ）、これによって対象のオブジェクト（動画）の１フレームの画像が水平方向に反転された画像が後述するステップＥ７６で仮想描画空間に描画される構成となっている。なお、このような反転処理は、オブジェクトが静止画である場合も、同様に可能である。
また、反転処理の方向は垂直方向（上下方向）でも可能である。垂直方向の反転を指示するコード（モーションのコマンド）を設定し、このコードである場合に、垂直反転処理（オブジェクトを垂直方向（上下方向）に反転させて表示するための処理、詳細省略する）が実行される構成とすればよい。この垂直反転処理が実行されると、対象のオブジェクトの画像に対して、垂直フリップありとする設定処理（例えば、後述する図１２８のステップＥ７５）が実行されるように設定され（例えば、後述する図１２８のステップＥ６６で計算される高さデータがマイナスの値になるように、表示左上点と表示左下点のＹ座標の値の交換が行われ）、これによって対象のオブジェクトの画像が垂直方向に反転された画像が後述するステップＥ７６で仮想描画空間に描画される。
【０６４０】
次に、ステップＤ８４４では終了コードか判定し、ＹＥＳならばステップＤ８４５に進み、ＮＯでもステップＤ８４５に進む。
ステップＤ８４５では、コマンド位置ｋの値を１だけ増やす更新を実行し、ステップＤ８４６に進む。
ステップＤ８４６では、ステップＤ８４４の判定結果がＹＥＳならばリターンし、ＮＯならばステップＤ８２４に戻って更新後のコマンド位置ｋについてステップＤ８２５以降を実行する。
【０６４１】
なお、上記ステップＤ８２４乃至Ｄ８４６のループ処理による１フレーム分の動作の具体例を図１３８の場合で説明すると次のようになる。
即ち、まず最初はコマンド位置ｋ＝０であり、追加１コードが設定された１行目が指定行であるので、ステップＤ８２６でＹＥＳになりステップＤ８５１のビットマップ追加処理が実行されて、この１行目にある図柄「２」がオブジェクトインデックス０として登録される。
次はｋ＝１になって、ビヘイビアコードが設定された２行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス０、ビヘイビアインデックス０が設定されているので、ステップＤ８４１でＹＥＳになりステップＤ８６６のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス０（即ち、図柄「２」）に対してビヘイビアインデックス０の設定が行われる。
【０６４２】
次はｋ＝２になって、追加１コードが設定された３行目が指定行であるので、ステップＤ８２６でＹＥＳになりステップＤ８５１のビットマップ追加処理が実行されて、この３行目にある図柄「１」がオブジェクトインデックス１として登録される。
次はｋ＝３になって、ビヘイビアコードが設定された４行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス１、ビヘイビアインデックス０が設定されているので、ステップＤ８４１でＹＥＳになりステップＤ８６６のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス１（即ち、図柄「１」）に対してビヘイビアインデックス０の設定が行われる。
【０６４３】
次はｋ＝４になって、追加１コードが設定された５行目が指定行であるので、ステップＤ８２６でＹＥＳになりステップＤ８５１のビットマップ追加処理が実行されて、この５行目にある図柄「９」がオブジェクトインデックス２として登録される。
次はｋ＝５になって、ビヘイビアコードが設定された６行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス２、ビヘイビアインデックス０が設定されているので、ステップＤ８４１でＹＥＳになりステップＤ８６６のビヘイビアインデックス設定処理が実行されて、オブジェクトインデックス２（即ち、図柄「９」）に対してビヘイビアインデックス０の設定が行われる。
【０６４４】
次はｋ＝６になって、移動１コードが設定された７行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス０等が設定されているので、ステップＤ８３２でＹＥＳになりステップＤ８５７の１点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この７行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス０の画像（即ち、図柄「２」）の表示設定が行われる。
次はｋ＝７になって、移動１コードが設定された８行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス１等が設定されているので、ステップＤ８３２でＹＥＳになりステップＤ８５７の１点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この８行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス１の画像（即ち、図柄「１」）の表示設定が行われる。
【０６４５】
次はｋ＝８になって、移動１コードが設定された９行目が指定行であり、パラメータとしてオブジェクトインデックス２等が設定されているので、ステップＤ８３２でＹＥＳになりステップＤ８５７の１点指定オブジェクト移動処理が実行されて、この９行目にある座標データや表示の大きさのデータに従ったオブジェクトインデックス２の画像（即ち、図柄「９」）の表示設定が行われる。
次はｋ＝９になって、終了コードが設定された１０行目が指定行であるので、ステップＤ８４４でＹＥＳになりステップＤ８４６ではループ処理を終了してリターンする。
こうして、図１３８において（ａ）で示す最初の１フレーム分が終了する。なお、同図に（ｂ），（ｃ），（ｄ）で示す３フレーム以降も、各フレーム周期（前述の処理周期；例えば１／３０秒）毎に同様に実行される。
【０６４６】
〔ビットマップ追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８５１で実行されるビットマップ追加処理の詳細について図１１８により説明する。本ルーチンは、既述したように、静止画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ８７１で、モーション管理領域Ｘにおけるモーション用リストテーブル領域から、モーションリストテーブルのアドレス（即ち、今回制御するモーション用リストテーブルとその行を指定するデータ）をロードし、ステップＤ８７２に進む。
ステップＤ８７２に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばオブジェクトの追加ができないのでリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップＤ８７３乃至Ｄ８８１を順次実行した後にリターンする。ここで、最大表示要素数は、ＶＤＰ３１２のハード的限界やＶＲＡＭ３２９の容量（動画を展開する領域等）などを考慮し、一つのモーションで扱える表示数（制御するオブジェクトの数）の限界値であり、例えば１８（静止画１６＋動画２）に設定されている。但し、１８は一例にすぎず、これに限定されない。
【０６４７】
ステップＤ８７３では、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。例えば、オブジェクトの追加が初めて行われる場合には、表示数は１であるため、モーション管理領域Ｘにおける表示数１に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。具体例を挙げると、例えばモーション管理領域５（左図柄用のモーション管理領域）の表示情報領域は、１番目の次図柄用と、２番目の現図柄用と、３番目の前図柄用の３個ある。そして今、例えばモーション管理領域Ｘ＝５（左図柄）であり、対象のモーションテーブルが図１３８に示すものであり、コマンド位置ｋ＝０であるとすると、指定行である１行目のコマンドが追加１コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、モーション管理領域５の３個の表示情報領域のうちで、表示数１に対応する１番目の次図柄用の表示情報領域に前記１行目のパラメータで指定されるオブジェクト（キャラクタＮｏ．（図柄「２」））のデータを設定することになるため、上記ステップＤ８７３では、この１番目の次図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。同様に、ｋ＝２（指定行は３行目）であると表示数２に対応する２番目の現図柄用の表示情報領域に３行目のキャラクタＮｏ．（図柄「１」）のデータを設定することになって２番目の現図柄用の表示情報領域のアドレスが設定され、ｋ＝４（指定行は５行目）であると表示数３に対応する３番目の前図柄用の表示情報領域に５行目のキャラクタＮｏ．（図柄「９」）のデータを設定することになって３番目の前図柄用の表示情報領域のアドレスが設定される。
【０６４８】
なお、モーション管理領域に設定（保存）される「表示数」は基本的に表示されるオブジェクトのＭＡＸ数（即ち、制御対象として設定されている全オブジェクトの数）を表すが、本ルーチンのような追加処理においてはオブジェクトが増えることになるので「表示数」は＋１ずつ変動していく（例えば、後述のステップＤ８８１で更新される）が、このような追加処理が行われなくなった時点での表示数が、表示されるオブジェクトのＭＡＸ数を示すことになる。
【０６４９】
次にステップＤ８７４では、ステップＤ８７３で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域（以下、対象の表示情報領域という）の各データを０クリアする。一旦、対象の表示情報領域の値を全て０にした後、必要な領域に初期値を設定するためである。なお、ここで０クリアするのは、表示数に対応する１つの表示情報領域のみである。
次にステップＤ８７５では、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値（例えば「−１」）をセーブする。初期値としてビヘイビア無しの状態に設定するためである。なお本例では、ビヘイビアインデックスの値が０の場合（図１３８における２，４，６行目のパラメータのようにビヘイビアインデックス０が指定された場合）でも、ビヘイビア（図柄等の差替え）は有りである。
【０６５０】
次にステップＤ８７６では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして静止画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが静止画であることを示す情報を設定している。
次にステップＤ８７７では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ８７１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレス（モーションテーブル名）を取得する。これは、前述のステップＤ８２３と同様の処理である。
【０６５１】
次にステップＤ８７８では、コマンド位置ｋに対応する静止画インデックスを取得する。ここで、静止画インデックスとは、キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）に登録されている静止画キャラクタの登録番号であり、例えば図１３３に示すような静止画ＲＯＭメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして今、例えばモーション管理領域Ｘ＝５（左図柄）であり、対象のモーションテーブルが図１３８に示すものであり、コマンド位置ｋ＝０であるとすると、指定行である１行目で指定されるオブジェクトはキャラクタＮｏ．（図柄「２」）であるため、上記ステップＤ８７８では、図１３３のテーブルにおいて図柄「２」に対応する行を指定する静止画インデックスの値として「１」を取得する。
次にステップＤ８７９では、ステップＤ８７８で取得した静止画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。画像インデックスは、表示する対象としての特定のキャラクタ（静止画、動画などの画像）を示す情報であって、後述する演出表示編集処理におけるステップＥ５１等で使用される情報である。
【０６５２】
次にステップＤ８８０では、コマンド位置を次レコードに更新する。即ち、コマンド位置の値ｋを１だけ増加させる更新を行う。次の周期で、モーションコマンド実行処理を実行したときに、モーションテーブルの次の行を指定行として制御を行うためである。
次にステップＤ８８１では、本ルーチンによりオブジェクトが追加されたため、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値を１だけ増加させる更新を行い、その後リターンする。
【０６５３】
なお、図１３３に示す静止画ＲＯＭメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・画像アドレスオフセット；キャラＲＯＭ内に当該キャラクタが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・パレットアドレスオフセット；キャラＲＯＭ内に当該キャラクタが使用するパレットデータが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。本例では、記載しているキャラクタが同一のパレットを使用しているので全て０となっているが、これに限らずキャラクタの必要に応じてパレットを変更してもよい。違うパレットを使用している箇所は異なるオフセット値となる。
・画像の幅、高さ；当該キャラクタの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。この例では、通常変動時の図柄とプッシュボタンのキャラだけなので同じサイズばかりとなっているが、実際はキャラクタ毎に様々な値となる。また、通常図柄の中においても例えば図柄に描かれている人物の大きさが多少違ったりして見た目のサイズが異なる可能性があるが、内部制御で扱いやすくするために透明部分でキャラクタの大きさを調整し、同一カテゴリのキャラであれば同一サイズとなるように設定する。
【０６５４】
・ＶＲＡＭ上の幅；当該キャラクタをＶＲＡＭに展開した際の幅を指す。この例は圧縮タイプが「可逆圧縮３２ｂｉｔ画像」しか使用していないので元画像と同じ幅になっている。非可逆圧縮にしたり、カラーパレットのｂｉｔ数を落としたりするとサイズが小さくなる。
・画像の圧縮タイプ；キャラＲＯＭへ格納している各キャラクタの圧縮タイプを示す。この圧縮タイプとしては、例えば以下のタイプ０〜６がある。これら以外のタイプがあってもよい。
０：  ３２ｂｉｔフルカラー画像圧縮なし
１：  ８ｂｉｔフルカラー画像圧縮なし
２：  ４ｂｉｔフルカラー画像圧縮なし
３：  可逆圧縮３２ｂｉｔフルカラー画像
４：  可逆圧縮８ｂｉｔフルカラー画像
５：  可逆圧縮４ｂｉｔフルカラー画像
６：  非可逆圧縮画像
・画像の圧縮後のサイズ；画像データ（キャラクタのデータ）の圧縮後の容量を示す。キャラＲＯＭ３２２からＶＲＡＭ３２９へデータ転送する際のパラメータ等として使用される。
なお、以上説明した静止画ＲＯＭメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
【０６５５】
〔動画追加処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８５２で実行される動画追加処理の詳細について図１１９により説明する。本ルーチンは、既述したように、動画キャラクタを表示オブジェクトとして追加する処理である。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ８９１で、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードし、ステップＤ８９２に進む。
ステップＤ８９２に進むと、前記ステップＤ８７２と同様に、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値が最大表示要素数以上になっているか判定し、最大表示要素数以上ならばリターンし、最大表示要素数未満であるならばステップＤ８９３乃至Ｄ８９７を順次実行した後にステップＤ８９８に進む。
【０６５６】
ステップＤ８９３では、前記ステップＤ８７３と同様に、表示数に対応する表示情報領域のアドレスを設定する。
ステップＤ８９４では、前記ステップＤ８７４と同様に、ステップＤ８９３で設定したアドレスで特定される一つの表示情報領域（対象の表示情報領域）の各データを０クリアする。
ステップＤ８９５では、前記ステップＤ８７５と同様に、対象の表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値として未定義値（例えば「−１」）をセーブする。
ステップＤ８９６では、前記ステップＤ８７７と同様に、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ８９１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
【０６５７】
ステップＤ８９７では、コマンド位置ｋに対応する動画インデックスを取得する。ここで、動画インデックスとは、キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）に登録されている動画キャラクタの登録番号であり、例えば図１３４に示すような動画ＲＯＭメンバリストテーブルの行を指定するパラメータである。そして、対象のモーションテーブルの指定行にあるオブジェクトのパラメータ（追加２コードの次の列に設定されているデータ）が例えばアニメ図柄「１」であったとすると、上記ステップＤ８９７では、図１３４のテーブルにおいてアニメ図柄「１」に対応する行を指定する動画インデックスの値として「０」を取得する。
【０６５８】
次にステップＤ８９８では、ステップＤ８９７で取得した動画インデックスの値に対応する動画ＲＯＭメンバリストテーブルの指定行におけるエンコードタイプ（後述する）のデータを読み取り、このデータに基づいて追加しようとする動画のエンコードタイプがＩピクチャ動画か判定し、Ｉピクチャ動画ならばステップＤ８９９に進み、Ｉピクチャ動画でなければステップＤ９０４に進む。図１３４の場合、エンコードタイプのデータが「０」であるとＩピクチャ動画であるので、このデータが「０」のときはステップＤ８９９に進み、「０」以外のときはステップＤ９０４に進むことになる。なお、Ｉピクチャとは、フレーム間予測を行わないで単独でデコードできる画像のフレームデータを意味し、Ｉピクチャ動画とはＩピクチャのみで構成された動画を意味する。
【０６５９】
次にステップＤ８９９に進むと、ステップＤ８９９乃至Ｄ９０１を順次実行した後にステップＤ９０２に進む。
ステップＤ８９９では、対象の表示情報領域におけるＩピクチャ用フレームカウント数（Ｉピクチャのみの動画時のフレームカウント）のデータとして、初期値である「−１」を設定する。なお、初期値として「−１」を設定すれば、Ｉピクチャ用フレームカウント数は「０」からスタートすることになる。
ステップＤ９００では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとしてＩピクチャ動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトがＩピクチャ動画であることを示す情報を設定している。
ステップＤ９０１では、ステップＤ８９７で取得した動画インデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
【０６６０】
一方、ステップＤ９０４に進むと、ステップＤ９０４、Ｄ９０５を順次実行した後にステップＤ９０６に進む。
ステップＤ９０４では、ＶＤＰ３１２に対して動画をループする指示を出すために、ループ再生フラグをセットする。なお、ループしない設定も可能である。
ステップＤ９０５では、動画データをデコードするＲＡＭ３１１ａの記憶領域を確保する動画デコード領域確保処理を実行する。
そしてステップＤ９０６に進むと、上記動画デコード領域確保処理の結果、領域が正しく割り当てられたか判定し、ＹＥＳならばステップＤ９０７、Ｄ９０８を実行してステップＤ９０２に進み、ＮＯならばリターンする。なお、容量オーバー等により領域が正しく確保できないときＮＯとなる。
ステップＤ９０７では、対象の表示情報領域における表示種別のデータとして通常動画情報をセーブする。即ちここでは、追加する当該オブジェクトが通常動画である（即ち、Ｉピクチャ動画でない）ことを示す情報を設定している。
ステップＤ９０８では、上記動画デコード領域確保処理により割り当てられた領域のインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。
【０６６１】
次にステップＤ９０２に進むと、ステップＤ９０２、Ｄ９０３を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ９０２では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
ステップＤ９０３では、前記ステップＤ８８１と同様に、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値を１だけ増加させる更新を行う。
【０６６２】
なお、図１３４に示す動画ＲＯＭメンバリストテーブルの各パラメータの内容は、以下のとおりである。
・動画アドレスオフセット；キャラＲＯＭ内に当該ムービーが格納されているアドレスへのオフセット値を示す。
・動画の幅、高さ；当該ムービーの元画像のサイズを表す。例えば単位はピクセル。静止画の時と同様に、同一カテゴリのムービーのサイズは同じになるように透明部分で調整する。
・動画のフレーム数；何枚の連続絵で構成されたムービーであるかを示す。本実施例では１秒＝３０フレームの制御なので、それを意識したムービー作成を行う。制御を１秒６０フレームとなるように実行したら、倍速再生されることになる。逆も同様である。
【０６６３】
・α値設定；アルファチャンネル情報を含んだムービーか否かを示す情報。０＝アルファなし、１＝アルファあり、である。アルファありの場合、当該ムービーの透明度を変更できる。ない場合は不透明のみとなる。
・エンコードタイプ；ムービーがどのように構成されているのかを示す。以下のタイプ０〜２がある。
０＝Ｉピクチャのみで構成
１＝Ｉピクチャと１枚参照のＰピクチャを含んだ構成（１つ過去のＩピクチャ又はＰピクチャを参照して、当該Ｐピクチャを作る）
２＝上記１に加え２枚参照のＰピクチャを含んだ構成（１つ過去のＩまたはＰと、２つ過去のＩ又はＰの２枚を参照して、当該Ｐピクチャを作る）
但し、以上のエンコードタイプに限定されず、例えばＢピクチャを含んだ構成でもよい。
なお、以上説明した動画ＲＯＭメンバリストテーブルのカテゴリ設定は一例であり、
これ以外のパラメータを設定してもよい。
【０６６４】
〔１点指定オブジェクト移動処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８５７で実行される１点指定オブジェクト移動処理の詳細について図１２０により説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９１１乃至Ｄ９２４を順次実行し、その後リターンする。
ステップＤ９１１では、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップＤ９１２では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９１１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
【０６６５】
ステップＤ９１３では、ステップＤ９１２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図１３８が対象のモーションテーブルであり、ｋ＝６（指定行は７行目）であると、コマンドが移動１コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、７行目のオブジェクトインデックスは（０）であるため、上記ステップＤ９１３では、オブジェクトインデックスとして０が取得されることになる。
ステップＤ９１４では、ステップＤ９１３で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。例えば、図１３８でｋ＝６（指定行は７行目）の場合、オブジェクトインデックス０は１行目で追加された図柄「２」（次図柄）であるため、次図柄に対応する１番目の表示情報領域のアドレスが設定される。
【０６６６】
ステップＤ９１５では、コマンド位置ｋに対応するＸ座標データを取得する。
ステップＤ９１６では、対象の表示情報領域（ステップＤ９１４でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様）における表示左上点のＸ座標と表示左下点のＸ座標として、ステップＤ９１５で取得したＸ座標データをセーブする。
ステップＤ９１７では、コマンド位置ｋに対応するＹ座標データを取得する。
ステップＤ９１８では、対象の表示情報領域における表示左上点のＹ座標と表示右上点のＹ座標として、ステップＤ９１７で取得したＹ座標データをセーブする。
【０６６７】
ステップＤ９１９では、コマンド位置ｋに対応する画像幅データと画像高さデータとを取得する。
ステップＤ９２０では、ステップＤ９１５で取得したＸ座標データにステップＤ９１９で取得した画像幅データを加算し、次のステップＤ９２１では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示右上点のＸ座標としてセーブする。
ステップＤ９２２では、ステップＤ９１７で取得したＹ座標データにステップＤ９１９で取得した画像高さデータを加算し、次のステップＤ９２３では、この加算結果を対象の表示情報領域における表示左下点のＹ座標としてセーブする。
そして、ステップＤ９２４では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
【０６６８】
上記ステップＤ９１５乃至Ｄ９２３によれば、次のような動作が実現される。例えば、図１３８でｋ＝６（指定行は７行目）の場合、Ｘ座標データは「０」、Ｙ座標データは「−４９３」（マイナスは画面上側の画面外の位置を示す）、画像幅データは「２９６」、画像高さデータは「４９０」である。このため、上記ステップＤ９１５では「０」が取得され、上記ステップＤ９１７では「−４９３」が取得され、上記ステップＤ９１９では「２９６」、「４９０」が取得される。そして、上記ステップＤ９２０の加算結果は「２９６」（＝０＋２９６）となり、上記ステップＤ９２２の加算結果は「−３」（＝−４９３＋４９０）となる。したがって、上記ステップＤ９１６では表示左上点と表示左下点のＸ座標として「０」がセーブされ、上記ステップＤ９１８では表示左上点と表示右上点のＹ座標として「−４９３」がセーブされ、上記ステップＤ９２１では表示右上点のＸ座標として「２９６」がセーブされ、上記ステップＤ９２３では表示左下点のＹ座標として「−３」がセーブされる。これにより、対象のオブジェクト（この場合、次図柄「２」）の表示位置が、３点の座標（表示左上点、表示左下点、表示右上点）として設定される。なおこの場合、画面上の左上隅の位置が原点（Ｘ座標＝０、Ｙ座標＝０）であり、上述したように設定されるＹ座標が全てマイナス値であるため、この次図柄のオブジェクトは、画面上側の画面外に表示位置が設定され、この次図柄の画像は画面上にはまだ見えない。
【０６６９】
以上説明したように、本ルーチンによれば、１点指定という方式ではあるが、結果として３点を指定している。というのは、オブジェクト（キャラクタ）は４角形の形をしているので、左上の基準点座標とオブジェクトの高さ、幅データがあれば、上記ステップＤ９２０、Ｄ９２２のように右上点、左下点の座標が求められるからである。既述したように、モーション管理領域における表示情報領域には、こうして定まる３点の各座標値を入れる領域があり、上記ステップＤ９１６、Ｄ９１８、Ｄ９２１、Ｄ９２３では、各領域への登録を行っている。
なお、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８５８で実行される３点指定オブジェクト移動処理については、フローチャートを示しての詳細説明は省略するが、この処理も上述した１点指定オブジェクト移動処理と略同様に行われる。但し、３点指定の場合はモーションテーブル上にそれぞれの座標データがある構造になるため、上述したステップＤ９２０、Ｄ９２２のような加算処理は不要であり、モーションテーブルから取得した各座標データを全てそのまま表示情報領域の各領域にセーブするだけの処理内容になる。
【０６７０】
〔エフェクトタイプ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８５９で実行されるエフェクトタイプ指定処理の詳細について図１２１の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９３１乃至Ｄ９４０を順次実行し、その後リターンする。
ステップＤ９３１では、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップＤ９３２では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９３１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
【０６７１】
ステップＤ９３３では、ステップＤ９３２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図１４９下側のＭｄａｔ００４１（モーションインデックスＮｏ．４１）が対象のモーションテーブルであり、ｋ＝４（指定行は５行目）であると、コマンドがエフェクト１コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、ｋ＝４のオブジェクトインデックスは（０）であるため、上記ステップＤ９３３では、オブジェクトインデックスとして０が取得されることになる。
ステップＤ９３４では、ステップＤ９３３で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。例えば、図１４９下側の場合、オブジェクトインデックス０はｋ＝０（１行目）で追加された動画「虎たろうムービー１」であり、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
【０６７２】
ステップＤ９３５では、コマンド位置ｋに対応するエフェクトタイプのデータを取得する。
ステップＤ９３６では、対象の表示情報領域（ステップＤ９３４でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様）におけるエフェクトタイプとして、ステップＤ９３５で取得したデータをセーブする。
例えば、図１４９下側でｋ＝４の場合、エフェクトタイプは（１）であるため、これが上記ステップＤ９３５で取得されて、上記ステップＤ９３６で対象の表示情報領域に設定される。
次に、ステップＤ９３７、Ｄ９３８、Ｄ９３９では、対象の表示情報領域におけるエフェクトパラメータ、フォアグランドカラー、バックグランドカラーのデータをそれぞれクリアする。
そして、ステップＤ９４０では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
【０６７３】
以上説明した本ルーチンでは、例えば複数のオブジェクトを重ね合わせて表示する際のブレンド手法のタイプを設定している。すなわち、例えば上記エフェクトタイプ（１）は透過性（透明度）を持たせるエフェクトの一種であり、透過性を持たせるエフェクトは、表示位置が同じで重なり合った後方（奥側）のレイヤーの画像と前方のレイヤーの画像とを混ぜ合わせる（ブレンドする）加工ということができ、本ルーチンでは当該ブレンドのタイプを設定している。
【０６７４】
〔エフェクトパラメータ指定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８６０で実行されるエフェクトパラメータ指定処理の詳細について図１２１の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９４１乃至Ｄ９４７を順次実行し、その後リターンする。
ステップＤ９４１では、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップＤ９４２では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９４１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
【０６７５】
ステップＤ９４３では、ステップＤ９４２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図１４９下側が対象のモーションテーブルであり、ｋ＝５（指定行は６行目）であると、コマンドがエフェクト２コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、ｋ＝５のオブジェクトインデックスは（０）であるため、上記ステップＤ９４３では、オブジェクトインデックスとして０が取得されることになる。
ステップＤ９４４では、ステップＤ９４３で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。例えば、図１４９下側の場合、オブジェクトインデックス０はｋ＝０（１行目）で追加された動画「虎たろうムービー１」であるため、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
【０６７６】
ステップＤ９４５では、コマンド位置ｋに対応するエフェクトパラメータのデータを取得する。
ステップＤ９４６では、対象の表示情報領域（ステップＤ９４４でアドレスが設定された表示情報領域、本ルーチンにおいて同様）におけるエフェクトパラメータとして、ステップＤ９４５で取得したデータをセーブする。
例えば、図１５１下側でｋ＝５の場合、エフェクトパラメータは（６４）であるため、これが上記ステップＤ９４５で取得されて、上記ステップＤ９４６で対象の表示情報領域に設定される。
【０６７７】
ここで、エフェクトパラメータは、ブレンドする際の当該オブジェクトの透明度（濃さ）の割合を示す。エフェクトパラメータの値をＰとすると、本例の場合には、透明度のパーセントを「Ｐ／２５５」の分子に変換したデータがテーブル上に定義されている。具体的には、例えば１００％が通常表示（透過性無し）の場合、約１０％の濃さで表示する場合のパラメータＰは２５（≒２５５×１０／１００）となる。逆に上述の具体例のように、パラメータＰの値が６４である場合の透明度は、約２５％（＝１００×６４／２５５）となり、相当薄いということになる。ただし、１００％表示を行う場合は、前述のエフェクトタイプ指定処理と本ルーチンであるエフェクトパラメータ指定処理は実行されない。
次にステップＤ９４７では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
【０６７８】
〔オブジェクト削除処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８６２で実行されるオブジェクト削除処理の詳細について図１２２の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９５１で、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
次にステップＤ９５２で、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値が０以下であるか判定し、０以下であれば表示数が１個も無い（即ち、削除するオブジェクトが無い）のでリターンし、０以下でない場合にはステップＤ９５３に進む。
ステップＤ９５３に進むと、ステップＤ９５３乃至Ｄ９５５を順次実行した後にステップＤ９５６に進む。
ステップＤ９５３では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９５１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
【０６７９】
ステップＤ９５４では、ステップＤ９５３で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図１４２下側が対象のモーションテーブルであり、ｋ＝１２（指定行は１３行目）であると、コマンドが削除コードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、ｋ＝１２のオブジェクトインデックスは（０）であるため、上記ステップＤ９５４では、オブジェクトインデックスとして０が取得されることになる。
ステップＤ９５５では、ステップＤ９５４で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。例えば、図１４２下側でｋ＝１２の場合、オブジェクトインデックス０であるため、この時点でオブジェクトインデックス０に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
【０６８０】
ステップＤ９５６に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップＤ９５７で動画デコード領域開放処理（詳細は省略）を実行した後にステップＤ９５８に進み、通常動画情報でない場合（即ち、Ｉピクチャ動画である場合）にはステップＤ９５７を実行しないでステップＤ９５８に進む。
ステップＤ９５８に進むと、ステップＤ９５８乃至Ｄ９６０を順次実行した後にリターンする。
ステップＤ９５８では、取得したオブジェクトインデックス以降の表示情報領域の情報を前にシフト（移動）する。即ち、モーション管理領域Ｘにおいて、ステップＤ９５５で設定されたアドレス以降の表示情報領域のデータを一つ分だけ前の表示情報領域にそれぞれシフトさせる。これにより、ステップＤ９５５で設定されたアドレスの表示情報領域のデータは削除され、この削除されたデータに対応するオブジェクトが削除されたことになる。
ステップＤ９５９では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
そして、ステップＤ９６０では、本ルーチンによりオブジェクトが削除されたため、モーション管理領域Ｘにおける表示数の値を１だけ減らす更新を実行する。
【０６８１】
〔オブジェクト変更処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８６３で実行されるオブジェクト変更処理の詳細について図１２２の右側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＤ９６１乃至Ｄ９６７を順次実行し、その後リターンする。
ステップＤ９６１では、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップＤ９６２では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９６１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
ステップＤ９６３では、ステップＤ９６２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルからコマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。
【０６８２】
ステップＤ９６４では、ステップＤ９６３で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。
ステップＤ９６５では、前記対象のモーションテーブルにおけるコマンド位置ｋに対応する変更キャラ（変更後のキャラクタ）のインデックス（前述した静止画インデックス又は動画インデックス）を取得する。
ステップＤ９６６では、ステップＤ９６５で取得したインデックスの値を画像インデックスとしてセーブする。これにより、画像（図柄や登場人物などのキャラクタ）だけが変わるオブジェクト変更が実現される。
そして、ステップＤ９６７では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
【０６８３】
〔オブジェクト動画デコード処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８６４で実行されるオブジェクト動画デコード処理の詳細について図１２３により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９７１乃至Ｄ９７４を順次実行し、その後ステップＤ９７５に進む。
ステップＤ９７１では、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップＤ９７２では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９７１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。
【０６８４】
ステップＤ９７３では、ステップＤ９７２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図１４９の上側に示すテーブルが対象のモーションテーブルであり、ｋ＝３（指定行は４行目）であると、コマンドがデコードコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、ｋ＝３のオブジェクトインデックスは（０）であるため、上記ステップＤ９７３では、オブジェクトインデックスとして０が取得されることになる。
ステップＤ９７４では、ステップＤ９７３で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。例えば、上記図１４９上側のテーブルでｋ＝３の場合、オブジェクトインデックス０はｋ＝０（１行目）で追加された動画（虎たろうムービー１）であるため、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
【０６８５】
ステップＤ９７５に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示種別のデータがＩピクチャ動画情報であるか判定し、Ｉピクチャ動画情報であるならばステップＤ９７７、Ｄ９７８を実行後にステップＤ９７９に進み、Ｉピクチャ動画情報でない場合にはステップＤ９７６に進む。
ステップＤ９７７では、対象の表示情報領域（ステップＤ９７４でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様）におけるＩピクチャ用フレームカウント数（Ｉピクチャのみの動画時のフレームカウント）の領域のアドレスを設定する。
ステップＤ９７８では、ステップＤ９７７で設定したアドレスに基づいて、対象の表示情報領域におけるＩピクチャ用フレームカウント数のデータを１だけ増やす更新を行う。
【０６８６】
ステップＤ９７９に進むと、ステップＤ９７８で更新したＩピクチャ用フレームカウント数が、動画フレーム数（この時点の画像インデックスのデータに対応する動画のフレーム数）以上になっているか判定し、動画フレーム数以上であるならばステップＤ９８０を実行後にステップＤ９８３に進み、動画フレーム数以上でない場合にはステップＤ９８０を実行しないでステップＤ９８３に進む。
ステップＤ９８０では、画像インデックス（この場合、動画インデックス）で指定される動画が最終フレームまで表示されたので、当該動画を最初から再度開始するために対象の表示情報領域におけるＩピクチャ用フレームカウント数のデータを０（スタート値）に設定する。
【０６８７】
ステップＤ９７６に進むと、モーション管理領域Ｘにおける表示種別のデータが通常動画情報であるか判定し、通常動画情報であるならばステップＤ９８１、Ｄ９８２を実行後にステップＤ９８３に進み、通常動画情報でない場合には異常であるとしてリターンする。
ステップＤ９８１では、この時点で画像インデックスとして登録されているデータ（この場合は動画インデックスのデータ）をロードする。
ステップＤ９８２では、ステップＤ９８１でロードしたインデックスに対応する動画の１フレーム分をデコード（復号化）する動画デコード処理（詳細は省略）を実行する。
そして、ステップＤ９８３に進むと、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
なお、Ｉピクチャ動画の場合は、各フレームの絵が独立して存在しているので、フレーム数を管理しておけばよい。後でＶＤＰ３１２の内部レジスタに指示をする際にそのカウント（Ｉピクチャ用フレームカウント数）が重要になる。
【０６８８】
〔ビヘイビアインデックス設定処理〕
次に、前述のモーションコマンド実行処理におけるステップＤ８６６で実行されるビヘイビアインデックス設定処理の詳細について図１２４により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＤ９９１乃至Ｄ９９７を順次実行し、その後リターンする。
ステップＤ９９１では、前記ステップＤ８７１と同様に、モーションリストテーブルのアドレスをロードする。
ステップＤ９９２では、対象のモーション用リストテーブルの指定行（ステップＤ９９１でロードされたアドレスで指定されるモーション用リストテーブルの指定行）から、モーションテーブルのアドレスを取得する。なお、前述した図１３５に一例を示すように、このモーション用リストテーブルの指定行には、ビヘイビアテーブルのアドレスに対応するビヘイビアテーブル名も設定されている（但し、ＮＵＬＬの場合もある）。
【０６８９】
ステップＤ９９３では、ステップＤ９９２で取得されたアドレスで特定される対象のモーションテーブルから、コマンド位置ｋに対応するオブジェクトインデックスを取得する。例えば、図１４９上側が対象のモーションテーブルであり、ｋ＝１（指定行は２行目）であると、コマンドがビヘイビアコードであるため本ルーチンが実行されるが、この場合、ｋ＝１のオブジェクトインデックスは（０）であるため、上記ステップＤ９９３では、オブジェクトインデックスとして０が取得されることになる。
ステップＤ９９４では、ステップＤ９９３で取得したオブジェクトインデックスに対応する表示情報領域（モーション管理領域Ｘ内の表示情報領域）のアドレスを設定する。例えば、図１４９上側の場合、オブジェクトインデックス０はｋ＝０（１行目）で追加された動画（虎たろうムービー１）であるため、この動画に対応する表示情報領域のアドレスが設定される。
【０６９０】
ステップＤ９９５では、コマンド位置ｋに対応するビヘイビアインデックスのデータを取得する。
ステップＤ９９６では、対象の表示情報領域（ステップＤ９９４でアドレスが設定された表示情報領域、以下本ルーチンにおいて同様）におけるビヘイビアインデックスとして、ステップＤ９９５で取得したデータをセーブする。
例えば、図１４９上側でｋ＝１の場合、ビヘイビアインデックスは（０）であるため、これが上記ステップＤ９９５で取得されて、上記ステップＤ９９６で対象の表示情報領域に設定される。
そして、ステップＤ９９７では、前記ステップＤ８８０と同様に、コマンド位置を次レコードに更新する。
【０６９１】
なお、ビヘイビアテーブルは、ビヘイビア（キャラクタの差替え）の処理アドレスが設定された行からなるテーブル（ＰＲＯＭ３２１に登録されたデータテーブル）であり、この行のうちの特定の行（指定行）を指定するのがビヘイビアインデックスである。したがって、ビヘイビアテーブルとビヘイビアインデックスの値が決まると、ビヘイビアの処理アドレスが決まり、ビヘイビアの内容が特定されることになる。本ルーチンは、そのようなビヘイビアの内容を指定するための制御処理を行っている。例えば、図１４９上側においてｋ＝１の２行目は、オブジェクトインデックス０のオブジェクト（虎たろうムービー１）に対して、ビヘイビアインデックス０で指定されるビヘイビア（キャラクタの差替え）の実行を指令しているので、これに応じて対象の情報表示領域の設定を行っている。ビヘイビアインデックス０で指定されるビヘイビアとは、例えば、ムービーに登場する予告用キャラクタ「虎たろう」の色を大当り信頼度報知のために変化させる、或いは予告用キャラクタの種類を「虎たろう」から「虎すけ」に差替える（後述する図１４６（ｂ）及び図１４６（ｃ）参照）といった制御である。
【０６９２】
〔演出表示編集処理〕
次に、前述のメイン処理におけるステップＤ３１で実行される演出表示編集処理の詳細について図１２５、図１２６、及び図１２７により説明する。以下では、ステップ番号としてステップＥを使用する。この演出表示編集処理は、メイン処理で説明したように、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定を行う処理である。この演出表示編集処理ではコマンドがテーブル状に設定され、こうして設定されたコマンドはメイン処理のステップＤ３４（画面描画を指示）でＶＤＰ３１２に順次送信される。
このルーチンが開始されると、モーション管理領域の数だけステップＥ１乃至Ｅ５０のループ処理Ａを繰り返し実行し、その後リターンする。なお、ループ処理Ａ内にはステップＥ６乃至Ｅ４８のループ処理Ｂが含まれており、さらにループ処理Ｂ内にはステップＥ３９乃至Ｅ４３のループ処理Ｃが含まれている。
【０６９３】
ループ処理Ａでは、最初はＸ＝０としてモーション管理領域Ｘ（即ち、最初はモーション管理領域０）についてステップＥ２から処理を実行し、ステップＥ４９に進むとモーション管理領域のアドレス領域を更新し（即ち、Ｘ＝Ｘ＋１とし）、次のステップＥ５０で全てのモーション管理領域について当該ループ処理Ａが終了したか（本例では、Ｘ＝１４になっているか）判定し、ステップＥ５０の判定結果がＹＥＳとなった場合（即ち、ループ処理Ａの終了条件が成立した場合）にはリターンし、ＮＯならばステップＥ２からループ処理Ａを繰り返す。
以下、ステップＥ２以降の処理を説明する。
ステップＥ２では、モーション管理領域Ｘのアドレス領域のデータがＮＵＬＬか判定し、ＮＵＬＬならば当該モーション管理領域Ｘについては制御不要であるためステップＥ４９に進み、ＮＵＬＬでない場合にはステップＥ３乃至Ｅ５を順次実行した後にステップＥ６に進む。なお、このステップＥ２でＮＵＬＬ（ＹＥＳ）と判定されてステップＥ４９に進む場合、ループ処理Ｂとループ処理Ｃを含む以下の処理は、当該モーション管理領域Ｘについては当然実行されない。
【０６９４】
ステップＥ３では、今回制御するモーション用リストテーブルをロードして準備する。
ステップＥ４では、全てのブレンド情報領域をクリアする。ブレンド情報領域とは、ＶＤＰ３１２の内部レジスタのパラメータの情報を新旧比較用に記憶するＲＡＭ３１１ａ内の領域である。即ち、ＶＤＰ３１２には、エフェクトのためのブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが４種類ある。そして、この４種類のパラメータ毎に今回の設定情報と前回の設定情報を記憶する領域がＲＡＭ３１１ａに設けられており、これがブレンド情報領域である。
ステップＥ５では、画素間演算用パラメータ（即ち、ＶＤＰ３１２の内部レジスタに設定する４種類のパラメータ）を設定する。
【０６９５】
次に、ステップＥ６に進むと、ループ処理Ｂを開始する。ループ処理Ｂでは、変数ｉを初期値０から増分１だけ増加させつつ終値（終値＝表示数−１）になるまで、ステップＥ６乃至Ｅ４８を繰り返し実行し、その後ステップＥ４９に進む。即ち、ステップＥ６ではループ開始直後は変数ｉを０としてステップＥ７に進む。ステップＥ４８では、変数ｉが終値未満である場合にはステップＥ６に戻り、変数ｉが終値以上である場合にはステップＥ４９に進む。そしてステップＥ６に戻ると、変数ｉの値を１だけ増加させてステップＥ７に進む。なお、終値の値は、モーション管理領域Ｘに設定されている表示数のデータから１を減算した値である。即ち、このループ処理Ｂでは、この表示数分だけステップＥ６乃至Ｅ４８を繰り返し実行し、その後ステップＥ４９に進む。
【０６９６】
以下、ステップＥ７以降の処理を説明する。
ステップＥ７に進むと、ステップＥ７乃至Ｅ９を順次実行し、その後ステップＥ１０に進む。
ステップＥ７では、ＶＤＰ３１２の内部レジスタのカラーパラメータをα値対応に設定する。
ステップＥ８では、後述する処理に使用するαフラグをαありに設定する。
ステップＥ９では、モーション管理領域Ｘにおける変数ｉに対応する表示情報領域（以下、対象の表示情報領域という）のアドレスをロードする。
次に、ステップＥ１０に進むと、ステップＥ９でロードしたアドレスの表示情報領域におけるビヘイビアインデックスの値を読み取り、ＮＵＬＬではないなんらかのインデックスのデータが設定されているか判定し、なんらかのビヘイビアインデックスのデータが設定されている場合（ＹＥＳの場合）にはステップＥ１１で当該ビヘイビアインデックスに対応する処理を実行した後にステップＥ１２に進み、ＮＯの場合にはステップＥ１１を実行しないでステップＥ１２に進む。
【０６９７】
なお、ステップＥ１１で実行されるビヘイビアインデックスに対応する処理とは、対象の表示情報領域に対応するオブジェクト（対象のオブジェクト）について、ビヘイビアインデックスで指定されるビヘイビア（画像データの差替え）を実行するための処理であり、前述したビヘイビアテーブルにおいてビヘイビアインデックスで指定される行に設定された処理アドレスによって特定される処理である。
例えば、対象のオブジェクトが左図柄の現図柄である場合には、後述する図１２９の左側に示すフローチャートの処理（表示左図柄変換処理）が上記ステップＥ１１で実行される。本願では上記ステップＥ１１で実行される処理の具体例を、他にも図１２９の右側にも示しているが、これらの詳細は後述する。
なお、ステップＥ１１が実行されると、画像インデックスのデータが表示直前に変更され、例えば基本の図柄が表示すべき所定の図柄に差し替えられたり、プッシュボタン（ＰＢ）の画像の色が基本色から遊技状態に応じた所定の色（例えば、大当り信頼度を表す特定の色）に差し替えられたりする。モーションテーブル上に定義されているキャラクタの表示パターンは固定になってしまっているため、基本的にはモーションテーブルを変えない限り、変動毎に異なる停止図柄や振り分けにより異なる予告キャラクタなどに対応出来ない。そこで本例では、ビヘイビアを必要箇所に埋め込んでキャラクタを差し替える処理を行うようにして柔軟な対応を行えるようにしている。
【０６９８】
ステップＥ１２に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが基本ブレンドか、加算ブレンドか、減算ブレンドかを、ステップＥ１２、Ｅ１３、Ｅ１４でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すればステップＥ１５に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップＥ１５乃至Ｅ１８を飛ばしてステップＥ２１に進む。
【０６９９】
ステップＥ１５に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトパラメータの値をロードし、カラーパラメータに適用し、その後ステップＥ１６に進む。
ステップＥ１６に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別などのデータから、描画指定は通常動画の透過なし再生か判定し、ＹＥＳであればステップＥ１７に進み、ＮＯであればステップＥ２１に進む。
ステップＥ１７に進むと、対象の動画（ステップＥ１６で通常動画の透過なし再生と判定されたもの）は、αなしで登録されているか判定し、ＹＥＳであればステップＥ１８でαフラグをαなしに設定してステップＥ２１に進み、ＮＯであればステップＥ１８を実行しないでステップＥ２１に進む。
【０７００】
次に、ステップＥ２１に進むと、対象の表示情報領域に設定されているエフェクトタイプのデータを読み取り、これが加算ブレンドか、減算ブレンドか、乗算ブレンドか、スクリーンブレンドか、差分ブレンドか、比較（暗）ブレンドか、反転ブレンドかを、ステップＥ２１乃至２７でそれぞれ判定し、何れかのブレンドタイプに該当すれば対応の処理（ステップＥ３１乃至Ｅ３７のうちの対応する処理）を実行後にステップＥ３９に進み、何れのブレンドタイプにも該当しなければステップＥ２８に進む。
ここで、ステップＥ３１は加算ブレンドの場合に実行される処理（加算タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３２は減算ブレンドの場合に実行される処理（減算タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３３は乗算ブレンドの場合に実行される処理（乗算タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３４はスクリーンブレンドの場合に実行される処理（スクリーンタイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３５は差分ブレンドの場合に実行される処理（差分タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３６は比較（暗）ブレンドの場合に実行される処理（比較（暗）タイプの描画エフェクトを設定する処理）であり、ステップＥ３７は反転ブレンドの場合に実行される処理（反転タイプの描画エフェクトを設定する処理）である。
【０７０１】
次に、ステップＥ２８に進むと、αフラグの設定がαなしか判定し、αなしである場合にはステップＥ２９でαなしの描画エフェクトを設定してステップＥ３９に進み、αなしでない場合（即ち、αありの場合）にはステップＥ３８でαありタイプの描画エフェクトを設定してステップＥ３９に進む。
なお、上記ステップＥ２９及びステップＥ３１乃至Ｅ３８では、対象の情報表示領域のエフェクトタイプ等の設定に応じて、ブレンドするための各種パラメータ（本例では４種類）を該当のブレンド情報領域に設定している。
【０７０２】
次に、ステップＥ３９に進むと、ループ処理Ｃを開始する。ループ処理Ｃでは、前述した４種のブレンド情報領域に対応する変数ｊを初期値０から増分１だけ増加させつつ終値（終値＝３）になるまで、ステップＥ３９乃至Ｅ４３を繰り返し実行し、その後ステップＥ４４に進む。
即ち、ステップＥ３９ではループ開始直後は変数ｊを０としてステップＥ４０に進む。
ステップＥ４０に進むと、変数ｊに対応するブレンド情報領域が変更されたか判定し、変更されたならばステップＥ４１、Ｅ４２を順次実行してステップＥ４３に進み、変更されていない場合にはステップＥ４１、Ｅ４２を実行しないでステップＥ４３に進む。ここで、ステップＥ４０の判定は、該当のブレンド情報領域の前回のデータと今回のデータが不一致であれば変更されたと判定し、一致であれば変更されていないと判定することにより行う。
また、ステップＥ４１では、変数ｊに対応するレジストパラメータの画素間演算固定値をＶＤＰ３１２の内部レジスタに設定し、ステップＥ４２では、今回のブレンド情報を前回のブレンド情報として設定する。
【０７０３】
そして、ステップＥ４３に進むと、変数ｊが終値未満である場合にはステップＥ３９に戻り、変数ｊが終値である場合にはループ処理Ｃを抜けてステップＥ４４に進む。そしてステップＥ３９に戻ると、変数ｊの値を１だけ増加させてステップＥ４０に進む。
なお、変数ｊの範囲が４つ分あるのは、前述したように、ＶＤＰ３１２にブレンド時の画素間演算固定値を指示する内部レジスタのパラメータが４種類あるからである。また、各レジスタに対応する領域（ブレンド情報領域）を前回用と今回用と設け、このブレンド情報領域の新旧のデータを比較して一致したときだけ、ステップＥ４１の設定処理を行うのは、指定する値が変化する時だけＶＤＰ３１２のレジスタに設定するため（ＶＤＰへの設定処理の効率化のため）である。
【０７０４】
次に、ステップＥ４４に進むと、対象の表示情報領域に設定されている表示種別（表示タイプ）のデータを読み取り、これが静止画か、通常動画か、Ｉピクチャ動画か、単色四角形かを、ステップＥ４４乃至４７でそれぞれ判定し、単色四角形を除く何れかの表示タイプに該当すれば対応の処理（ステップＥ５１及びＥ５２、ステップＥ５３及びＥ５４、或いはステップＥ５５乃至Ｅ５７、のうちの対応する処理）を実行後にステップＥ５８に進み、単色四角形ならばステップＥ５９に進み、何れの表示タイプにも該当しなければステップＥ４８に進む。
ここで、ステップＥ５１及びＥ５２は、静止画の場合に実行され、ステップＥ５１では画像インデックスのデータをロードし、ステップＥ５２ではロードした画像インデックスのデータに基づいて静止画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップＥ５２を経ると、ステップＥ５８に進み、ステップＥ５１でロードしたデータとステップＥ５２の設定に基づいてキャラクタ描画処理（後述する）を実行する。
【０７０５】
また、ステップＥ５３及びＥ５４は、通常動画の場合に実行され、ステップＥ５３では画像インデックスのデータをロードし、ステップＥ５４ではロードした画像インデックスのデータに基づいて通常動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップＥ５４を経ると、ステップＥ５８に進み、ステップＥ５３でロードしたデータとステップＥ５４の設定に基づいてキャラクタ描画処理（後述する）を実行する。
また、ステップＥ５５乃至Ｅ５７は、Ｉピクチャ動画の場合に実行され、ステップＥ５５では画像インデックスのデータをロードし、ステップＥ５６では対象の表示情報領域からＩピクチャ用フレームカウント（Ｉピクチャのみの動画時のフレームカウント）のデータをロードし、ステップＥ５７ではロードした前記データに基づいてＩピクチャ動画像データの属性を設定するなどの処理を実行する。ステップＥ５７を経ると、ステップＥ５８に進み、ステップＥ５５、Ｅ５６でロードしたデータとステップＥ５７の設定に基づいてキャラクタ描画処理（後述する）を実行する。
また、ステップＥ５９は、単色四角形の場合に実行され、矩形画像（単色四角形の画像）をＶＤＰ３１２の仮想描画空間（フレームバッファ）に描画する処理（即ち、矩形画像のスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理）である。
なお、ステップＥ５８又はステップＥ５９を経ると、ステップＥ４８に進む。
【０７０６】
次に、ステップＥ４８に進むと、ループ処理Ｂの変数ｉが終値（表示数−１）に到達しているか判定し、到達していればループ処理Ｂを抜けてステップＥ４９に進み、到達していなければステップＥ６に戻ってループ処理Ｂを繰り返す。
そして、ステップＥ４９に進むと、対象のモーション管理領域の番号Ｘを１だけ増やす更新を実行し、次いでステップＥ５０でＸがループ処理Ａの終値（本例では１４）に到達したか判定し、到達していればループ処理Ａを抜けてリターンし、到達していなければステップＥ１に戻ってステップＥ２からループ処理Ａを繰り返す。
【０７０７】
なお、ステップＥ５２、Ｅ５４、Ｅ５７の属性を設定するステップでは、当該キャラクタデータ（静止画データ又は動画データ）をキャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）からＶＲＡＭ３２９へデータ転送する処理も同時に行われる。ただし、既にＶＲＡＭに同じものが存在する場合はこのデータ転送は行わない。また、単色四角形の場合には、キャラＲＯＭのデータを使用しないので、このデータ転送は必要ない。ここで、属性とは、キャラクタの基本情報のことであり、例えばαモード、カラーモード（何色表示かなど）、キャラクタサイズ、カラーパレット指定、他がある。
【０７０８】
〔キャラクタ描画処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ５８で実行されるキャラクタ描画処理の詳細について図１２８により説明する。
このルーチンが開始されると、まずステップＥ６１で、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域（変数ｉに対応する表示情報領域）から表示左上点のＸ座標と表示左下点のＸ座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップＥ６２に進み、不一致ならばステップＥ７７に進む。
ステップＥ６２に進むと、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＹ座標と表示右上点のＹ座標のデータを読み出して、これらが一致するか判定し、一致ならばステップＥ６３に進み、不一致ならばステップＥ７７に進む。
なお、四角形（矩形）の画像であれば、ステップＥ６１及びＥ６２の判定結果はＹＥＳになってステップＥ６３に進むが、三角形キャラクタ（三角形の画像）である場合には何れかの判定がＮＯになってステップＥ７７に進む。
ステップＥ７７に進むと、三角形キャラクタ描画処理（説明は省略）を実行してリターンする。
【０７０９】
次に、ステップＥ６３に進むと、ステップＥ６３乃至Ｅ６７を順次実行した後にステップＥ６８に進む。
ステップＥ６３では、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＸ座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点Ｘ座標として設定する。
ステップＥ６４では、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＹ座標のデータを読み出し、これをキャラクタの左上基点Ｙ座標として設定する。
ステップＥ６５では、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示右上点のＸ座標と表示左上点のＸ座標のデータを読み出し、これらの差（＝表示右上点のＸ座標−表示左上点のＸ座標）をキャラクタの幅データとして設定する。
【０７１０】
ステップＥ６６では、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左下点のＹ座標と表示左上点のＹ座標のデータを読み出し、これらの差（＝表示左下点のＹ座標−表示左上点のＹ座標）をキャラクタの高さデータとして設定する。
ステップＥ６７では、水平フリップ（水平方向の反転）なしと、垂直フリップなしとを設定する。ここで、水平フリップは水平方向（Ｘ座標方向）の画像反転を意味し、垂直フリップは垂直方向（Ｙ座標方向）の画像反転を意味する。
【０７１１】
ステップＥ６８に進むと、ステップＥ６５で設定された幅データが０未満（即ち、マイナスの値）か判定し、０未満ならば水平フリップありなのでステップＥ６９乃至Ｅ７１を順次実行した後にステップＥ７２に進み、０未満でない場合には水平フリップなしなのでステップＥ６９乃至Ｅ７１を実行しないでステップＥ７２に進む。
ステップＥ６９では、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＸ座標のデータを読み出し、これにステップＥ６５で設定した幅データ（マイナス値）を加算した加算結果をキャラクタの左上基点Ｘ座標として更新設定する。
ステップＥ７０では、ステップＥ６５で設定した幅データ（マイナス値）を正数に変換し、これを新たな幅データとして更新設定する。
ステップＥ７１では、水平フリップありを設定する（ステップＥ６７の設定を変更する）。
【０７１２】
ステップＥ７２に進むと、ステップＥ６６で設定された高さデータが０未満（即ち、マイナスの値）か判定し、０未満ならば垂直フリップありなのでステップＥ７３乃至Ｅ７５を順次実行した後にステップＥ７６に進み、０未満でない場合には垂直フリップなしなのでステップＥ７３乃至Ｅ７５を実行しないでステップＥ７６に進む。
ステップＥ７３では、モーション管理領域Ｘにおける対象の表示情報領域から表示左上点のＹ座標のデータを読み出し、これにステップＥ６６で設定した高さデータ（マイナス値）を加算した加算結果をキャラクタの左上基点Ｙ座標として更新設定する。
ステップＥ７４では、ステップＥ６６で設定した高さデータ（マイナス値）を正数に変換し、これを新たな高さデータとして更新設定する。
ステップＥ７５では、垂直フリップありを設定する（ステップＥ６７の設定を変更する）。
そして、ステップＥ７６に進むと、ここまでの処理（ステップＥ６３乃至Ｅ７５）による設定に基づいて、前記ステップＥ５１、Ｅ５３、Ｅ５５の何れかでロードされた画像インデックスのデータに対応する所定のキャラクタの画像を指定画像としてＶＤＰ３１２の仮想描画空間（フレームバッファ）に描画する処理（即ち、所定のキャラクタのスプライトを仮想描画空間に貼り付ける処理）を実行し、その後リターンする。
【０７１３】
〔表示左図柄変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ１１で実行される表示左図柄変換処理の詳細について図１２９の左側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＥ８１乃至Ｅ８３を順次実行した後にステップＥ８４に進む。
ステップＥ８１では、画像インデックスのデータ（ビヘイビアによる差替え前のデータ）をロードする。
ステップＥ８２では、表示すべき現図柄（左）のインデックス（図柄番号）のデータ（例えば、前述のステップＤ７２７又はＤ７４７で設定されたデータ）をロードする。なお本例の場合、図柄の種類が９種類であるため、図柄（特図の飾り図柄）のインデックス（図柄番号）のデータは０から８までの何れかの数値である。
【０７１４】
ステップＥ８３では、ステップＥ８１でロードした画像インデックスに設定されていた現図柄（左）のインデックスのデータに、ステップＥ８２でロードした現図柄（左）のインデックスのデータを加算し、この加算結果を更新インデックスとして設定する。例えば、ステップＥ８１でロードした差替え（変換）前の画像インデックスの値が例えば０であり、ステップＥ８２でロードした差替えようとする現図柄（左）のインデックスのデータが６であった場合には、上記ステップＥ８３では６（＝０＋６）を更新インデックスの値として設定する。
【０７１５】
次に、ステップＥ８４に進むと、ステップＥ８３で設定した更新インデックスのデータが図柄上限（本例では、８）を超えているか判定し、超えている場合にはステップＥ８５を実行後にステップＥ８６に進み、超えていない場合にはステップＥ８５を実行しないでステップＥ８６に進む。
ステップＥ８５では、図柄上限に１を加算した値（本例では、９）を、更新インデックスの値から減算し、この減算結果を新たな更新インデックスの値として設定する。これらステップＥ８４、Ｅ８５によれば、更新インデックスの値が図柄上限を超えると、更新インデックスの値が一巡した値に更新される。
【０７１６】
ステップＥ８６に進むと、左図柄インデックス変換テーブルを設定し、ステップＥ８７に進む。左図柄インデックス変換テーブルは、更新インデックスにより行が指定され、指定された行に表示すべき左図柄の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップＥ８７では、ステップＥ８６で設定された左図柄インデックス変換テーブルにおける更新インデックスで指定される行から新たな画像インデックスの値を取得し、ステップＥ８８に進む。
そして、ステップＥ８８では、ステップＥ８７で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域（画像インデックスをセーブする領域）にセーブし、その後リターンする。
なお、表示左図柄変換処理について以上説明したが、右図柄、中図柄についても同様の処理がある（詳細は省略）。
【０７１７】
〔ＰＢ色変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ１１で実行されるＰＢ色変換処理の詳細について図１２９の右上側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＥ９１乃至Ｅ９４を順次実行した後にリターンする。
ステップＥ９１では、演出振分け結果領域（前述のステップＤ４２６、Ｄ４２９で決定された振分け結果（予告種別）が格納されている領域）のＰＢ色領域から振分け結果をロードする。
ステップＥ９２では、ＰＢインデックス変換テーブルを設定し、ステップＥ９３に進む。ＰＢインデックス変換テーブルは、上記ＰＢ色領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきＰＢ（プッシュボタン）の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
【０７１８】
ステップＥ９３では、ステップＥ９２で設定されたＰＢインデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値（ＰＢインデックスの値）を取得し、ステップＥ９４に進む。
そして、ステップＥ９４では、ステップＥ９３で取得した値を、新たな画像インデックスの値として画像インデックス領域にセーブし、その後リターンする。
なお、プッシュボタン予告のモーション制御データ（特に画像インデックスのデータ）としては、デフォルト色となるボタンキャラクタしか登録していないので、大当り信頼度の報知等のために色をデフォルト色から変える場合に、本ルーチン（ＰＢ色変換処理）が実行される。
なお、このプッシュボタン予告に限らず、登場する基本キャラクタ（例えば「虎たろう」）を演出振分け結果領域の振分け結果に対応する他のキャラクタ（例えば「虎すけ」、或いは「虎ロック」など）にビヘイビアにより変換（差替え）する等の処理も同様に存在する。
【０７１９】
〔リーチ文字変換処理〕
次に、前述の演出表示編集処理におけるステップＥ１１で実行されるリーチ文字変換処理の詳細について図１２９の右下側のフローチャートにより説明する。
このルーチンが開始されると、ステップＥ１０１乃至Ｅ１０３を順次実行した後にステップＥ１０４に進む。
ステップＥ１０１では、演出振分け結果領域のリーチ文字領域から振分け結果をロードする。
ステップＥ１０２では、リーチ文字インデックス変換テーブルを設定し、ステップＥ１０３に進む。リーチ文字インデックス変換テーブルは、上記リーチ文字領域にセーブされる振分け結果により行が指定され、指定された行に表示すべきリーチ文字の画像の画像インデックスの値が設定されているテーブルである。
ステップＥ１０３では、ステップＥ１０２で設定されたリーチ文字インデックス変換テーブルにおける上記振分け結果で指定される行から新たな画像インデックスの値（リーチ文字インデックスの値）を取得する。なお図示省略しているが、このステップＥ１０３で取得した値も、新たな画像インデックスの値として所定の画像インデックス領域にセーブされる。
【０７２０】
そして、ステップＥ１０４に進むと、ステップＥ１０３で取得したリーチ文字インデックスが「文字なし」を示す値か判定し、ＹＥＳならばステップＥ１０５で当該リーチ文字のキャラクタ（画像）の大きさを０に設定した後にリターンし、ＮＯならばステップＥ１０５を実行しないでリターンする。
なお本例では、リーチが発生した瞬間に表示される「リーチ！」や、「戦機」、「勝利」、「リーチ」、「だぜ〜！」などのリーチ文字についても、モーション制御データ（特に画像インデックスのデータ）ではデフォルト文字を表示する構成となっており、必要に応じてビヘイビアによって（即ち、必要に応じて、このリーチ文字変換処理を前記ステップＥ１１で行う設定とすることによって）表示直前に文字変更や各文字の色違いなどの差し替えを行う。
また、以上説明したリーチ文字変換処理では、例えば大当り予告の信頼度が低信頼度での変動の場合にステップＥ１０５でその文字サイズを０にすることで、制御上リーチ文字が存在するが実際には見えないという制御を行っている。但し、表示しない手法を、この構成に限られない、例えばリーチ文字表示を行わない構成とすることもあり得る。
【０７２１】
〔演出制御用データテーブルと演出表示の具体例等〕
次に、以上説明した演出制御装置３００の制御で使用するデータテーブルの具体例と、同制御により表示装置４１の表示部４１ａ（画面、表示領域）で行われる演出表示の具体例などを、図１３３乃至図１８０により説明する。
まず図１３３は、静止画ＲＯＭメンバリストテーブルの具体例であり、ビットマップ追加処理の前記ステップＤ８７８等において既に説明した。
次に図１３４は、動画ＲＯＭメンバリストテーブルの具体例であり、動画追加処理の前記ステップＤ８９７等において既に説明した。
次に図１３５は、モーション用リストテーブルの具体例である。このモーション用リストテーブルについては、シナリオ解析処理の説明箇所（詳細には、モーションインデックスについて説明した箇所）において既に説明した。
【０７２２】
次に図１３６は、シナリオテーブル（客待ちデモ時）の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップＤ５８５等や、定数ウェイト処理、繰り返し処理等において既に説明した。
次に図１３７は、シナリオテーブル（特図１通常変動時）の具体例であり、シナリオ解析処理の前記ステップＤ５８６等において既に説明した。
【０７２３】
次に図１３８は、モーションテーブル（左図柄通常変動開始時）の具体例であり、モーションコマンド実行処理の前記ステップＤ８２３等において既に説明した。
なお、モーションテーブルの制御では、対象のモーションのレイヤーに対してモーション削除処理又は新たなモーション登録処理が実行されない限り、テーブルの行が一番下までくると、頭に戻る。即ち、前記モーション制御処理（ステップＤ３０）では、対象のモーションテーブルの制御が最終フレームまで終了した（フレーム番号が最終フレーム数に到達した）場合には、モーション登録時と同様に、同一のモーションテーブルをまた最初から実行する構成となっている。
次に図１３９は、図１３８に示したモーションテーブルによる表示結果の一例である。
この図に示すように、表示画面４１ａの左上隅が原点（Ｘ座標＝０、Ｙ座標＝０）となっており、上下方向がＹ軸方向であるため、表示画面４１ａの左下隅はＸ座標＝０でＹ座標＝７６７となっている。また、表示画面４１ａにおいて左右方向がＸ軸方向であるため、表示画面４１ａの右上隅はＸ座標＝１０２３でＹ座標＝０となっており、表示画面４１ａの右下隅はＸ座標＝１０２３でＹ座標＝７６７となっている。なお、このような座標の具体的数値は一例にすぎない。
【０７２４】
図１３９の（ａ）は、上記モーションテーブルの最初のフレーム（ａ）に対応している。虎のキャラクタの画像を含む図柄「２」が次図柄（オブジェクトインデックス０）であり、同じく図柄「１」が現図柄（オブジェクトインデックス１）であり、同じく図柄「９」が前図柄（オブジェクトインデックス２）であり、これらオブジェクトは、上記モーションテーブルの１行目から６行目によって追加登録されてビヘイビアが設定される。また、上記モーションテーブルの７行目から９行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさがそれぞれ設定され、これにより図１３９の（ａ）に示す表示が行われる。但し、次図柄は実際には全体が画面の外の位置にあって見えないし、前図柄も一部しか見えない。
【０７２５】
また、図１３９の（ｂ）は、上記モーションテーブルの２番目のフレーム（ｂ）に対応している。各オブジェクトの図柄やビヘイビアの設定は最初のフレーム（ａ）のままであり、上記モーションテーブルの１１行目から１３行目で、これらオブジェクトの表示位置や大きさが設定され、これにより図１３９の（ｂ）に示す表示が行われる。この場合、Ｙ座標の値が最初のフレーム（ａ）よりも全て−８だけ変更され（例えば、オブジェクトインデックス１の現図柄は、Ｙ座標の値が７から−１に変更され）、これにより各図柄が表示画面４１ａにおいて上に若干移動している。これは、各図柄が変動開始時に一旦ホップ（若干上昇）した後に下方向にスクロール（変動）する動作における、一旦ホップする動きの一部である。上記モーションテーブル（図１３８）の３番目、４番目のフレーム（ｃ）、（ｄ）もＹ座標が順次−８だけ変更されている。
【０７２６】
次に図１４０の上側は、各図柄の初期位置の状態（前述したホップする動作を除いて一番上にある状態）を示し、前述した図１３９の（ａ）と同じ表示となっている。
また、図１４０の下側は、各図柄が移動範囲の一番下までスクロールした状態を示している。
各図柄の変動表示としての表示位置の移動（スクロール）は、上述した二つの状態の範囲で行われる。
例えば、現図柄が移動範囲の一番下までくると、次は図柄番号を更新（＋１）した状態で移動範囲の序盤の値に戻ることになる。この例でいうと、３つの図柄（図柄番号ではなく、現図柄・前図柄・次図柄で考えた場合）が各々の狭い有効範囲内を繰り返し動いているだけとなっている。上に戻る時に図柄番号が＋１されるので（即ち、例えば図柄「１」から図柄「２」へ切り替えられるので）、同一の図柄が画面外上方から画面外下方へスクロールしているように見える。
【０７２７】
そして、ｙ座標が１００ずつ加算される速度で変動する場合、現図柄は７→１０７→２０７→３０７→４０７→７→１０７→・・・の値で変動制御される。７になる時に表示される図柄番号が＋１される。左図柄の前図柄、次図柄も同様であり、中図柄や右図柄の現図柄、前図柄、次図柄も同様である。
この手法のメリットとしては、現在制御の中心となっている図柄番号がいくつであるかを判断しやすいと言う点である。上記図１４０の例では図柄番号「１」が中心であり、前図柄はそれの１つ前の「９」、次図柄は１つ後の「２」であることを相対的に計算できる。座標が上に戻った時は、中心となる図柄は「２」というように制御対象を１つに絞ることができるためシンプルな構造にできる。
これが「現図柄、前図柄、次図柄」という分け方ではなく、同一の図柄を上から下まで動かす手法だと、各々が独立した３つの図柄として存在することになるので、基準となる図柄が存在しないことになり、図柄差し替え時などにおいて制御し難い、全て管理する必要があるなどの問題があるが、本例であればそのような問題が解消される。
なお、上記範囲分けは通常変動時の場合である。リーチ中（リーチアクション中）などは図柄の位置が色々変化したりするのでこの限りではない。但し、リーチ中などでも、現図柄、前図柄、次図柄等の区分けの考え方は残る。
【０７２８】
次に図１４１は、左図柄通常変動時のモーションテーブルの連結例である。このモーションテーブルの連結は、前述したシナリオテーブルによって行われる。まず、図１４１の上段に示すモーションテーブル（Ｍｄａｔ００００）は、例えば後述の図１４３に示すシナリオテーブルの２０行目（／／１９）によってモーションインデックス０が設定され、これにより図１３５のモーション用リストテーブルの１行目（左図柄停止）が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル（Ｍｄａｔ００００）により、図柄「１」がオブジェクトインデックス０として登録され（１行目）、次いでこの図柄がビヘイビアインデックス０で指定されるビヘイビアによって所定の図柄に差し替えられ（２行目）、３行目で指定された表示位置に停止図柄として表示される。このモーションテーブル（Ｍｄａｔ００００）のようなモーションテーブルは、描画されるキャラクタが状況によって異なる演出の場合でも、同一の動きなら１通りづつしか登録しないようにし、基本キャラクタとしてテーブル上に登録するのは、内部制御上一番若い番号のキャラクタ（例えば、キャラＲＯＭ（画像ＲＯＭ３２２）における登録上一番若いアドレスのキャラクタであり、この場合、停止図柄「１」）としている。この構成によれば、内部制御上一番若い番号のものを基準としているので、ビヘイビア（変更処理）によるキャラクタ差し替え等の差分値を算出するのが容易で、制御がしやすい、効率良く制御を行えるようになり、開発効率も向上するという効果がある。また、同一の動きなら１通りづつしかモーションテーブルを登録しないので、データ容量の肥大化を防止できる効果もある。
【０７２９】
次いで、図１４１の中段に示すモーションテーブル（Ｍｄａｔ０００３）は、例えば図１３７に示したシナリオテーブル（ＭＳ_ＬＺ１００）の１行目によってモーションインデックス３が設定され、これにより図１３５のモーション用リストテーブルの４行目（左通常変動（前半））が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル（Ｍｄａｔ０００３）により、前述した図１３８で説明した場合と同様に、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動（前半）の表示が行われる。なお、図１４１の中段と図１３８は、同じモーションテーブル（Ｍｄａｔ０００３）を示している。
【０７３０】
次いで、図１４１の下段に示すモーションテーブル（Ｍｄａｔ０００４）は、例えば図１３７に示したシナリオテーブル（ＭＳ_ＬＺ１００）の４行目によってモーションインデックス４が設定され、これにより図１３５のモーション用リストテーブルの５行目（／／４左通常変動（後半））が指定されることによって設定される。そして、このモーションテーブル（Ｍｄａｔ０００４）により、次図柄、現図柄、前図柄がそれぞれ登録され、左図柄の通常変動（後半）の表示が行われる。
以上、左図柄についてのみ説明しているが、右図柄や中図柄、或いは他のオブジェクトについても同様である。
このようにシナリオテーブルは、ブロック化された表示演出を指定するモーションテーブルを自在に複数組み合わせて一連の長大な演出を容易に構成することができる。
【０７３１】
次に図１４２の上段は、シナリオテーブル（プッシュボタン予告時）の具体例であり、可変ウェイト処理、ＰＢ待ち処理、ＰＢ判定分岐処理等において既に説明した。
次に図１４２の下段は、モーションテーブル（プッシュボタン予告時）の具体例であり、モーションコマンド実行処理の前記ステップＤ８２３や、オブジェクト削除処理のステップＤ９５４において既に説明した。
【０７３２】
次に図１４３は、特図の変動表示演出のエンディング時に使用するシナリオテーブルの一例である。
ここでは、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しないようにするため、エンディング期間中に所定時間の図柄表示期間を設けた。この例では、２７行目（／／２６）において定数ウェイトコードを設定し、そのウェイト時間値を３０（即ち、１秒間）としている。これにより、２０行目（／／１９）、２２行目（／／２１）、及び２４行目（／／２３）でモーション登録した左・右・中の停止図柄表示が、所定時間（この例では、１秒間）継続し、エンディングのムービー終了と同時に次の図柄変動がいきなり開始しない。
【０７３３】
また、図１４３の１８行目（／／１７）の背景設定は、モーションインデックスの値が(−１)に設定されているため、前述したモーション登録処理のステップＤ６３７でＮＯとなり、ＲＡＭのモーションインデックス領域の値がモーションインデックスとして使用される。これは、エンディング終了後に表示する背景に合わせなくてはならないが、この時点では確率情報コマンドを受信していないので、既に受信している図柄コマンドやファンファーレコマンド、エンディングコマンド等の情報から予測して背景選択を行う必要があるためである。また、遊技制御装置から確変図柄の図柄コマンドが送られていたとしても、演出制御装置側で通常図柄（非確変図柄）での当りに見せかけるという演出を行う可能性もあるので、コマンドだけでなく演出制御装置の内部情報も使用する必要があるためである。なお、上記エンディングシナリオの終了時に確率情報コマンドが送られてくるが、表示内容と問題なければそのまま継続すればよいし、問題があるのであればコマンドに対応する背景に切り替える構成となっている（遊技制御装置からのコマンドが最優先のため）。
【０７３４】
次に図１４４は、表示レイヤーを説明する図である。ここで、表示レイヤーとは、画面において、手前側のものとして表示するか、又は向こう側のものとして表示するかという前後関係（表示優先順位）を決める仮想的なレイヤー（層）を意味する。本実施例では、前述したモーションのレイヤーが基本的な表示レイヤーに対応する。既述したように、本実施例のモーションのレイヤーは、背景用のモーション０から第４図柄用のモーション１３まで合計１４個あり、画像が同じ位置（Ｘ座標とＹ座標の位置）に重なった場合、このモーション番号が大きいものほど優先的に表示される。即ち、画像が同じ位置に重なった場合、モーション番号が大きいものが透明又は半透明とされていない限り、モーション番号が小さいもの（モーション番号が若いもの）は重なった部分においてモーション番号が大きいものに隠れるように表示されて見えなくなる。このモーションのレイヤーに対応する表示レイヤーの関係を、斜視図として表したものが図１４４である。
【０７３５】
なお本実施例の場合、モーションのレイヤーの表示優先順位は、実際には前述した演出表示編集処理（図１２５乃至図１２７）によって決まる。前述した演出表示編集処理では、既述したように、モーションのレイヤーの番号（即ち、モーション番号）が小さいもの（若いもの）から処理を順番に行い、この順番で各画像をＶＤＰ３１２の仮想描画空間（フレームバッファ）に描画しているからである。
また、図１４４にはモーションのレイヤーに対応する基本的な表示レイヤーの分類のみを示したが、同一のモーションのレイヤーにおいても、前述したオブジェクトインデックスが異なることによって、さらに細かく表示レイヤーが異なると考えることができる。既述したように、オブジェクトインデックスの値が小さい程、表示レイヤーの前後関係として画面奥に表示されることになる（つまり、表示位置が重なった場合、オブジェクトインデックスの値が大きいオブジェクトが優先的に画面に表示される）からである。
【０７３６】
次に図１４５及び図１４６は、飾り図柄（即ち、飾り特図の図柄；識別情報）の画像に対して、これと異なる演出情報（識別情報と異なる演出用の情報）の画像が奥側又は手前側に重なる一連の演出表示の具体例として、リーチ開始演出の一例を示したものである。なお、画面４１ａのどこかには、通常必ず第４図柄が表示され、また場合により特図の始動記憶の保留表示（先読み予告による特殊な演出表示含む）が行われるが、これらの表示については煩雑を避けるために図示省略する。
この演出例では、まず図１４５（ａ）に示すように、飾り特図の左図柄ＫＴＬとしての「７」と右図柄ＫＴＲとしての「７」が画面４１ａの中央両側に大きく表示される。その後、これら左図柄ＫＴＬと右図柄ＫＴＲが、徐々に画面上で小さく縮小しつつ、図１４５（ｂ）に示す状態、次いで図１４５（ｃ）に示す状態を経て、図１４６（ａ）に示す状態まで動く表示が行われる。図１４５（ａ）に示した矢印付きの点線は、左図柄ＫＴＬと右図柄ＫＴＲのその後の移動軌跡（旋回した後に上側の隅に移動する軌跡）を図示したものであり、実際には画面４１ａに表示されない（但し、これも演出として表示されてもよい）。
【０７３７】
そして、左図柄ＫＴＬ（識別情報）と右図柄ＫＴＲ（識別情報）の画像が動き出すと、画面４１ａにキャラクタＣ７としての「虎たろう」の顔の画像（演出情報の画像）が登場し、これが画面上の右上側から左下側に向かって移動する表示が行われる。この際、キャラクタＣ７は、図１４５（ｂ）の状態では右図柄ＫＴＲと部分的に重なって右図柄ＫＴＲより手前側にあるように表示され、図１４５（ｃ）の状態では左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲと部分的に重なって左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲより向う側（奥側）にあるように表示され、ダイナミックな演出表示が実現される。図１４５（ｂ）、図１４５（ｃ）、及び図１４６（ａ）に示した点線は、キャラクタＣ７の直前の移動軌跡を示すものであり、実際には画面４１ａに表示されない（但し、これも演出として表示されてもよい）。
【０７３８】
また、左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲとキャラクタＣ７とが中央に集まって重なる図１４５（ｃ）の状態（遊技者が当該中央を注視する状態）では、予告抽選処理（例えば前述のステップＤ４２６、Ｄ４２９）の結果に応じて、例えば図１４６（ｂ）に示すようにキャラクタＣ７の色が一時的に（又はその後継続して）変化したり、或いは図１４６（ｃ）に示すようにキャラクタＣ７が異なるキャラクタＣ６に一時的に（又はその後継続して）変化したりすることによって、例えば大当りとなる信頼度を示唆する予告演出が行われる。このように特図の図柄（識別情報）の画像と、キャラクタ（演出情報）の画像とが重なる状態におけるキャラクタ等の表示内容又は表示態様によって信頼度示唆を行えば、遊技者がその信頼度示唆（予告）の演出を見逃す可能性は極めて低く、効果的な予告の演出表示が実現できる。
【０７３９】
なお、信頼度を示唆する予告演出は、例えば前述のステップＤ４２６、Ｄ４２９で使われる予告振分（予告の演出内容の抽選）のデータテーブルの内容を、例えば大当りとなる場合にビヘイビア等によってキャラクタＣ７の色が変化する（或いは特定の色に変化する）確率が高くなるように設定しておけばよい。このようにすれば、遊技者は経験的にキャラクタＣ７の色が変化すると（或いは特定の色に変化すると）大当りになり易いと実感するようになるから、キャラクタＣ７の色の変化によって大当り信頼度を示唆可能となる。他の予告演出も同様である。
また、キャラクタＣ７の色の変化等が無くても、図１４５（ａ）、図１４５（ｂ）、図１４５（ｃ）、及び図１４６（ａ）に示した一連のリーチ開始演出自体が大当り信頼度等の予告として行われてもよい。この場合も、例えば大当りとなる場合に当該リーチ開始演出が実行され易いように、演出内容を抽選するデータテーブルの内容を設定しておけば、当該リーチ開始演出が実行されると遊技者は大当りになり易いと推定することができる（つまり、遊技者に大当り信頼度を示唆できる）。
【０７４０】
次に図１４７は、図１４５及び図１４６に示した前記演出表示における各画像と表示レイヤーの状態の一態様を説明する図である。
前記演出表示において演出制御装置３００は、キャラクタＣ７を右図柄ＫＴＲ等の手前側に見せる場合（前記具体例では図１４５（ｂ）の場合）には、図１４７（ａ）に示すように、キャラクタＣ７が前述のように移動する動画であるムービーＭ１の画像（演出用画像）を、左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲ（識別情報）よりも奥側の表示レイヤー（モーション４；予告４）に配置するとともに、前記ムービーＭ１の画像におけるキャラクタＣ７（演出情報）の画像を含む一部分を複写してなる画像ＧＭ１を、左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲよりも手前側の表示レイヤー（モーション８；予告５）に配置し、これら奥側と手前側の画像におけるキャラクタＣ７の表示位置（Ｘ座標とＹ座標の位置）が一致するように制御する。つまり、飾り特図の図柄（表示レイヤーはモーション５〜７）の前後の表示レイヤーの同じ位置にキャラクタＣ７を描画し、全体としてキャラクタＣ７を二重に描画しているが、手前側は奥側の画像の一部を複写（コピー）したものを使用している。一部を複写しているため、元データ（画像ＲＯＭ３２２に登録された画像データ）を供用できるとともに、半透明としなくても奥側の画像（例えば、左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲの画像）を不必要に覆い隠さず、飾り特図等の視認性を確保できる効果がある。
【０７４１】
また、前記演出表示において演出制御装置３００は、キャラクタＣ７を右図柄ＫＴＲ等の奥側に見せる場合（前記具体例では図１４５（ｃ）の場合）には、図１４７（ｂ）に示すように、前記ムービーＭ１の画像（演出用画像）を、左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲ（識別情報）よりも奥側の表示レイヤー（モーション４；予告４）に配置したままとし、左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲよりも手前側の表示レイヤー（モーション８；予告５）でのキャラクタＣ７の表示は行わない。つまり、飾り特図の図柄（表示レイヤーはモーション５〜７）の奥側の表示レイヤーのみにキャラクタＣ７を描画している。
【０７４２】
次に図１４８と図１４９は、図１４５乃至図１４６に示した前記演出表示（リーチ開始演出）を図１４７の構成で実現するためのシナリオテーブルとモーションテーブルの一例である。
このうち図１４８上段は、シナリオレイヤー１で左図柄ＫＴＬ用に使用されるシナリオテーブル（左図柄リーチ開始演出）であり、図１４８中段は、シナリオレイヤー２で右図柄ＫＴＲ用に使用されるシナリオテーブル（右図柄リーチ開始演出）であり、図１４８下段は、シナリオレイヤー４でキャラクタＣ７用に使用されるシナリオテーブル（虎たろうリーチ開始演出）である。
また、図１４９上段は、前記ムービーＭ１の画像（奥側に配置する画像）の制御のためのモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」であり、図１４９下段は、前記ムービーＭ１を複写してなる画像ＧＭ１（手前側に配置する画像）の制御のためのモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」である。
【０７４３】
以下、図１４８上段のシナリオテーブル（左図柄リーチ開始演出）の各行を説明する。
１行目（／／０）には、オペコードとして「モーション５登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスＮｏ．（３０）」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー１のシナリオ解析処理における前述のモーション登録処理において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブル（図示省略）による表示（左図柄ＫＴＬが前述のように移動する表示）を行うための処理が行われる。
次に、２行目（／／１）には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(６０)」のデータが設定されている。これにより、前述の定数ウェイト処理が実行され、６０フレームに相当する時間（２秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、左図柄ＫＴＬが画面上隅まで移動する表示が終わるのを待つためである。
【０７４４】
次に、３行目（／／２）には、オペコードとして「変動シナリオ切替コード」のデータが設定され、オペランドとして「左図柄シナリオ３ｒｄ」のデータが設定されている。これにより、前記変動シナリオ切替処理が実行され、前半変動から図示省略した後半変動（リーチアクション）へとシナリオが切り替えられる。
なお、図１４８に示したテーブルのウェイト時間値やモーションインデックスなどの数値は、あくまで説明のための具体例であり、実際の数値とは必ずしも同じではない。他の図のテーブル等も同様である。
次に、図１４８中段のシナリオテーブル（右図柄リーチ開始演出）ついては、図１４８上段のシナリオテーブル（左図柄リーチ開始演出）と同様であるため、各行毎の説明を省略する。但しここでは、右図柄であるために、シナリオレイヤー番号は２であり、１行目の登録コードのモーション番号は６となっている。
【０７４５】
次に、図１４８下段のシナリオテーブル（虎たろうリーチ開始演出）の各行を説明する。
１行目（／／０）には、オペコードとして「モーション４登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスＮｏ．（４０）」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー４のシナリオ解析処理における前述のモーション登録処理において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブル（図１４９上段に示す「Ｍｄａｔ００４０」）による表示（キャラクタＣ７が前述のように移動する奥側の表示）を行うための処理が行われる。
次に、２行目（／／１）には、オペコードとして「モーション８登録コード」のデータが設定され、オペランドとして「モーションインデックスＮｏ．（４１）」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー４のシナリオ解析処理における前述のモーション登録処理において、上記オペランドのデータで指定されるモーションテーブル（図１４９下段に示す「Ｍｄａｔ００４１」）による表示（キャラクタＣ７が前述のように移動する手前側の表示）を行うための処理が行われる。
【０７４６】
次に、３行目（／／２）には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(３０)」のデータが設定されている。これにより、前述の定数ウェイト処理が実行され、３０フレームに相当する時間（１秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、キャラクタＣ７が左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲと画面中央で重なる状態（図１４５（ｃ）の状態）になるのを待つためである。
次に、４行目（／／３）には、オペコードとして「モーション８削除コード」のデータが設定され、オペランドとして「ＮＵＬＬ」が設定されている。これにより、モーション８での表示が行われなくなり、手前側のキャラクタＣ７の表示が消えて、奥側のキャラクタＣ７の表示制御のみが継続されるため、図１４５（ｃ）に示すようにキャラクタＣ７が左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲよりも奥側にあるように見える表示が実現される。
【０７４７】
次に、５行目（／／４）には、オペコードとして「定数ウェイトコード」のデータが設定され、オペランドとして「ウェイト時間値(３０)」のデータが設定されている。これにより、前述の定数ウェイト処理が実行され、３０フレームに相当する時間（１秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行を遅らせる動作が実現される。これは、キャラクタＣ７が左下側に移動した状態（図１４６（ａ）の状態）になるのを待つためである。
次に、６行目（／／５）には、オペコードとして「モーション４削除コード」のデータが設定され、オペランドとして「ＮＵＬＬ」が設定されている。これにより、モーション４での表示が行われなくなり、奥側のキャラクタＣ７の表示も消える。
次に、７行目（／／６）には、オペコードとして「終了コード」が設定され、オペランドとして「ＮＵＬＬ」が設定されている。これにより、このシナリオテーブルによる演出制御が終了する。
【０７４８】
次に、図１４９上段のモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」を説明する。
このモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」によれば、まず１行目（／／０）で、前記ムービーＭ１としての「虎たろうムービー１」がオブジェクトインデックス０として登録され、次いで２行目（／／１）で、この「虎たろうムービー１」の画像がビヘイビアインデックス０で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ（即ち、前述した予告抽選の結果に応じて差し替えられ）、そして３行目（／／２）で、前記ムービーＭ１として指定された表示位置に表示される。
このように、例えば大当り信頼度の最も低いキャラクタを基本キャラクタとしてモーションテーブルに登録しておき、演出の進行でキャラクタの変更（ただし、同種のキャラクタの範囲内での変更）を行いたい場合には、制御プログラムで基本キャラクタを別のものに変更するビヘイビア（オブジェクト（表示要素）の画像データ（キャラクタデータ）を変更する機能）を使うことで、一つのモーションテーブルで各種の表示態様に対応できるようになり、例えば外れ時も大当り時も共通に使えるデータ（モーションテーブル）となって、データ容量を低減でき、開発効率も向上する。
【０７４９】
なお４行目（／／３）には、「デコードコード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」というパラメータが設定されているが、これは、オブジェクトインデックス０である上記ムービーＭ１（基本の「虎たろうムービー１」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー）を必要に応じてデコードする前述のオブジェクト動画デコード処理を実行させるためのものである。前記キャラクタＣ７等の演出情報を動画ではなく静止画データによって表示することも可能であり、この場合（即ち、１行目で登録するオブジェクト０が静止画である場合）には、この４行目は不要である。
【０７５０】
次に、図１４９下段のモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」を説明する。
このモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」によれば、まず１行目（／／０）で、前記ムービーＭ１としての「虎たろうムービー１」がオブジェクトインデックス０として登録され、次いで２行目（／／１）で、この「虎たろうムービー１」の画像がビヘイビアインデックス０で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ、そして３行目（／／２）で、このムービーＭ１（基本の「虎たろうムービー１」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー）の画像の一部が複写され、前記画像ＧＭ１として指定された表示位置に表示される。但し、この例の場合には、５行目（／／４）に「エフェクト１コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」及び「エフェクトタイプ（１）」というパラメータが設定され、６行目（／／５）に「エフェクト２コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」及び「エフェクトパラメータ（１２８）」というパラメータが設定されているため、前述したエフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理が実行され、前記画像ＧＭ１として表示される画像は透明度（濃さ）が約５０％（＝１００×１２８／２５５）の半透明状態に制御される。但し、半透明状態とする必要は必ずしもなく、５〜６行目のコマンド等の設定が無い態様でもよい。
また、４行目（／／３）には、前記モーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」と同様に、「デコードコード」と「オブジェクトインデックス（０）」が設定されている。
【０７５１】
このモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」は、画像を半透明にするための上記５行目及び６行目がある点と、３行目のコマンドが移動コードではなく「複写２コード」である点で前記モーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」と異なり、さらに３行目の表示位置（Ｘ座標、Ｙ座標）や表示画像の大きさ（幅、高さ）のパラメータの数値も、前記モーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」とは異なっている。これは、前記モーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」による表示（奥側のモーション４での前記ムービーＭ１の画像の表示）が、この場合、「虎たろうムービー１」（又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー）の画像全体を表示画面４１ａの全体に表示するものであるのに対して、前記モーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」による表示（手前側のモーション８での前記画像ＧＭ１の表示）が、「虎たろうムービー１」（又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー）の画像の一部分（キャラクタＣ７又は差し替えられたキャラクタＣ６等の演出情報を含む一部分）のみを表示画面４１ａの所定位置（奥側のモーション４でのキャラクタＣ７等の画像と同じ表示位置）に表示するものだからである。そのために、モーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」の３行目のパラメータは、例えば「Ｘ座標（８２３）」、「Ｙ座標（２００）」、「幅（２００）」、「高さ（２００）」となっている。「幅（２００）」、「高さ（２００）」であるので、前記画像ＧＭ１は、２００×２００の小さな矩形画像となる。これに対して本例の場合、前記ムービーＭ１の画像は、１０２３×７６７という画面全体の大きさを持つ。なお、これら表示位置等の数値は、説明するための数値例に過ぎず、必ずしも実際の数値ではない。
【０７５２】
なお、図１４５乃至図１４７に示した前記演出表示を実現するシナリオテーブル等の構成は、以上説明した態様に限定されない。例えば、図１４８、図１４９の例では、シナリオレイヤー４を使ってキャラクタＣ７（又は差し替えられた他のキャラクタ）を制御しているが、図１４８上段又は図１４８中段のシナリオレイヤー１又は２のシナリオテーブル内に、前記モーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」や「Ｍｄａｔ００４１」を登録等するためのコードが設定された行を追加して、シナリオレイヤー１及びシナリオレイヤー２のみで図柄（識別情報）とキャラクタ（演出情報）の両方を制御することもできる。また逆に、図１４８下段のシナリオレイヤー４のシナリオテーブル内に、前記モーションインデックスＮｏ．（３０）やＮｏ．（３１）のモーション登録等を実行するための行を追加して、シナリオレイヤー４のみで図柄とキャラクタの両方を制御することもできる。
また、モーションのレイヤーを異ならせる場合、キャラクタＣ７等を配置するモーションのレイヤーは、モーション４とモーション８に限られず、図柄の表示レイヤーであるモーション５〜７の前後のものであれば、どのモーションのレイヤーでもよい。即ち、原理的には、図柄（識別情報）より奥側に配置するキャラクタＣ７等の画像はモーション０〜４の何れかに配置すればよく、図柄（識別情報）より手前側に配置するキャラクタＣ７等の画像はモーション８〜１３の何れかに配置すればよい。
【０７５３】
また本演出例では、キャラクタＣ７等（演出情報）を飾り特図の図柄（識別情報）の奥側又は手前側に配置するために、キャラクタＣ７等のモーションのレイヤーを左図柄ＫＴＬ等と異ならせているが、これに限られず、オブジェクトインデックスを前後の配置順に応じて異ならせることによって、表示優先順位を設定する構成としてもよい。即ち、奥側のムービーＭ１については、左図柄ＫＴＬと同じモーション５に配置し、オブジェクトインデックスを左図柄ＫＴＬよりも小さい値に設定するモーションテーブルの構成とすることによって、図１４７（ａ）と同じ前後関係（表示優先順位）が実現できる。また、手前側のムービーＭ１を複写した画像ＧＭ１については、右図柄ＫＴＲと同じモーション６に配置し、オブジェクトインデックスを右図柄ＫＴＲよりも大きい値に設定するモーションテーブルの構成とすることによって、図１４７（ａ）と同じ前後関係が実現できる。但しこの場合、テーブルの構成としては、例えば図１４８上段の１行目で登録されるモーションインデックスＮｏ．（３０）で指定されるモーションテーブル内で、左図柄に加えてキャラクタＣ７等のオブジェクト（奥側に配置するもの）を登録して制御し、図１４８中段の１行目で登録されるモーションインデックスＮｏ．（３１）で指定されるモーションテーブル内で、右図柄に加えてキャラクタＣ７等のオブジェクト（手前側に配置するもの）を登録して制御する構成となり、図１４８下段のシナリオテーブルは不要となる。
【０７５４】
また本演出例では、識別情報である左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲの手前側又は奥側に配置して表示する演出情報として、後述する図１５５（ａ）等に示すように識別情報に付加される付加情報であるキャラクタＣ７「虎たろう」などを表示しているが、これに限られない。上記付加情報でない演出情報でもよいし、また、「虎たろう」といった人物や生物ではなく、無生物（例えば、「薔薇の花」、「炎」、特定の図形など）を演出情報として表示してもよい。
【０７５５】
次に図１５０は、図１４５及び図１４６に示した前記演出表示を実現する各画像と表示レイヤーの状態（別態様）を説明する図である。この図１５０に示すように、図１４５及び図１４６に示した前記演出表示は、次のような構成によっても実現可能である。
即ち、前記演出表示において演出制御装置３００は、キャラクタＣ７を右図柄ＫＴＲ等の手前側に見せる場合（前記具体例では図１４５（ｂ）の場合）には、図１５０（ａ）に示すように、キャラクタＣ７が前述のように移動する動画であるムービーＭ１の画像（演出用画像）を、左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲ（識別情報）よりも奥側の表示レイヤー（モーション４；予告４）に配置するとともに、同じ前記ムービーＭ１の画像を半透明状として、左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲよりも手前側の表示レイヤー（モーション８；予告５）に配置し、これら奥側と手前側の画像におけるキャラクタＣ７の表示位置（Ｘ座標とＹ座標の位置）が一致するように制御する構成でもよい。つまりこの別態様では、飾り特図の図柄（表示レイヤーはモーション５〜７）の前後の表示レイヤーの同じ位置にキャラクタＣ７を描画し、全体としてキャラクタＣ７を二重に描画しているが、手前側は奥側と同じ画像を半透明状としたものを使用している。同じ画像であるため、元データ（画像ＲＯＭ３２２に登録された画像データ）を供用できるとともに、半透明状としているために、奥側の飾り特図等の視認性を確保できる効果がある。
【０７５６】
また、キャラクタＣ７を右図柄ＫＴＲ等の奥側に見せる場合（前記具体例では図１４５（ｃ）の場合）には、図１５０（ｂ）に示すように、前記ムービーＭ１の画像（演出用画像）を、左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲ（識別情報）よりも奥側の表示レイヤー（モーション４；予告４）に配置したままとし、左図柄ＫＴＬ及び右図柄ＫＴＲよりも手前側の表示レイヤー（モーション８；予告５）でのキャラクタＣ７の表示は行わない。つまり、飾り特図の図柄（表示レイヤーはモーション５〜７）の奥側の表示レイヤーのみにキャラクタＣ７を描画している。これは、図１４７（ｂ）と同じである。
【０７５７】
次に図１５１は、図１４５乃至図１４６に示した前記演出表示（リーチ開始演出）を図１５０の構成で実現するためのモーションテーブルの一例である。なおシナリオテーブルは、図１４８と同じものが使用できる。
まず、図１５１上段のモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」は、図１４９上段と全く同じであるので説明を省略する。
次に、図１５１下段のモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」を説明する。
このモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」によれば、まず１行目（／／０）で、前記ムービーＭ１としての「虎たろうムービー１」がオブジェクトインデックス０として登録され、次いで２行目（／／１）で、この「虎たろうムービー１」の画像がビヘイビアインデックス０で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ、そして３行目（／／２）で、このムービーＭ１（基本の「虎たろうムービー１」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー）の画像全体が指定された画面全体に表示される。但し、５行目（／／４）に「エフェクト１コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」及び「エフェクトタイプ（１）」というパラメータが設定され、６行目（／／５）に「エフェクト２コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」及び「エフェクトパラメータ（６４）」というパラメータが設定されているため、前述したエフェクトタイプ指定処理及びエフェクトパラメータ指定処理が実行され、前記ムービーＭ１の画像として表示される画像は透明度（濃さ）が約２５％（＝１００×６４／２５５）の半透明状態に制御される。
【０７５８】
この図１５１下段のモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」は、３行目のコマンドが移動コードである点で図１４９下段のモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」と異なり、さらに３行目の表示位置（Ｘ座標、Ｙ座標）や表示画像の大きさ（幅、高さ）のパラメータの数値は前記モーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」と同じである。これは、この場合のモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」による表示が、前記モーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」による表示と同様に、「虎たろうムービー１」（又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー）の画像全体を表示画面４１ａの全体に表示するものだからである。なお、このムービーＭ１の画像全体を表示する場合でも、表示画面４１ａの全体に表示する態様に限定されず、演出内容によっては表示画面４１ａの限られた領域に表示する態様もあり得る。
【０７５９】
次に図１５２は、図１４５乃至図１４６に示した前記演出表示（リーチ開始演出）の変形例である。
まず、図１５２（ａ）は、奥側に表示されるキャラクタＣ７等の画像と、手前側に表示されるキャラクタＣ７等の画像の表示位置（Ｘ座標、Ｙ座標）が異なり、キャラクタＣ７等が２個ずれて出現し、例えば表示位置がずれたまま移動する態様である。なお、表示位置は特定のタイミングで一時的にずれるだけで、特定のタイミング以外ではずれないで１個に見える演出表示でもよい。
次に、図１５２（ｂ）は、奥側に表示されるキャラクタＣ７等の画像と、手前側に表示されるキャラクタＣ７等の画像の反転状態が異なり（一方のみ反転している状態となり）、キャラクタＣ７等が左右対称に２個出現し、例えば反転状態が異なったまま移動する態様である。なお、反転状態は特定のタイミングで一時的に異なるだけで、特定のタイミング以外では異ならないで１個に見える演出表示でもよい。
【０７６０】
これら図１５２（ａ）、（ｂ）に示す演出表示によれば、表示位置のずれや、反転状態が異なることによって、表示画面４１ａを見ている遊技者に違和感を生じさせ、これにより斬新で興趣の高い演出表示が実現される。なお、他の演出表示も同様であるが、これら図１５２（ａ）、（ｂ）に示す演出表示は、大当りになるか否かや、或いは確率変動となるか否かなどの信頼度を示唆する予告演出として行うことができる。例えば、大当りになる場合に、図１５２（ａ）、（ｂ）に示す演出表示の態様が抽選され易いように、抽選に使用するテーブルの内容を設定しておくことにより、遊技者がこの態様が出現すると経験的に大当りし易いと把握でき、信頼度を示唆できる。
【０７６１】
次に図１５３は、図１５２（ａ）に示した前記演出表示（リーチ開始演出）を実現するためのモーションテーブルの一例である。なおシナリオテーブルは、図１４８と同じものが使用できる。
まず、図１５３上段のモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」は、１行目、２行目、３行目にコマンドとして「終了コード」のみが設定され、その後の４行目以降は、図１４９上段の１行目以降と全く同じである。
次に、図１５３下段のモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」は、図１５１下段のモーションテーブルと全く同じである。
既述したように、「終了コード」によって１フレーム分の表示制御が終わるので、このように奥側のモーションのレイヤーにのみ「終了コード」が最初の３行に設定されていると、最初の３フレーム分は当該奥側の表示レイヤーのモーションテーブルによる表示は何も行われず、手前側に対して３フレーム分（０．１秒）の時間差をもって奥側でのムービーＭ１の表示が遅れて開始することになる。このため、図１５２（ａ）に示すように、手前側と奥側の演出情報の画像の表示位置がずれることになる。
【０７６２】
次に図１５４は、図１５２（ｂ）に示した前記演出表示（リーチ開始演出）を実現するためのモーションテーブルの一例である。なおシナリオテーブルは、図１４８と同じものが使用できる。
まず、図１５４上段のモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」は、図１４９上段と全く同じである。
次に、図１５４下段のモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」を説明する。
このモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」によれば、まず１行目（／／０）で、前記ムービーＭ１としての「虎たろうムービー１」がオブジェクトインデックス０として登録され、次いで２行目（／／１）で、この「虎たろうムービー１」の画像がビヘイビアインデックス０で指定されるビヘイビアによって適宜差し替えられ、そして３行目（／／２）で、このムービーＭ１（基本の「虎たろうムービー１」又はビヘイビアによって差し替えられた他のムービー）の画像が水平方向（左右方向）に反転され、この場合、表示画面４１ａの全体に表示される。そして、この例の場合も、５行目（／／４）に「エフェクト１コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」及び「エフェクトタイプ（１）」というパラメータが設定され、６行目（／／５）に「エフェクト２コード」というコマンドと「オブジェクトインデックス（０）」及び「エフェクトパラメータ（６４）」というパラメータが設定されているため、手前側に表示されるムービーＭ１の画像は透明度（濃さ）が約２５％（＝１００×６４／２５５）の半透明状態に制御される。
【０７６３】
このモーションテーブル「Ｍｄａｔ００４１」は、画像を半透明にするための上記５行目及び６行目がある点と、３行目のコマンドが移動コードではなく「反転２コード」である点で前記モーションテーブル「Ｍｄａｔ００４０」と異なっている。これにより、図１５２（ｂ）に示すように、手前側と奥側の演出情報の画像の表示位置が左右対称になる。
なお、反転させる方向は、水平方向（左右方向）ではなく、垂直方向でもよいし、或いは点対称になるように位置変換した関係としてもよい。
【０７６４】
次に図１５５乃至図１５８は、飾り特図の図柄（識別情報）と異なる複数の演出情報の画像を、表示手段（表示装置４１）の画面４１ａにおける飾り特図の変動表示領域とは異なる領域に表示し、前記複数の演出情報のうち表示した演出情報の組み合わせによって、特図の変動表示ゲームの態様又は結果（本実施例ではリーチアクションの有無）を報知する報知演出を含むＳＤモードでの演出の一例を示したものである。但し、図１５５（ａ）は比較のために、通常変動の表示例を示している。なお、画面４１ａのどこかには、通常必ず第４図柄が表示され、また場合により特図の始動記憶の保留表示（先読み予告による特殊な演出表示含む）が行われるが、この表示については煩雑を避けるために図示省略する。
【０７６５】
まず、図１５５（ａ）を説明する。図１５５（ａ）は、通常変動の表示例である。この場合、表示画面４１ａの全体が飾り特図（左図柄ＫＴＬ、右図柄ＫＴＲ、中図柄ＫＴＣ）を変動表示する変動表示領域となっている。飾り特図を構成する図柄（識別情報）は、この場合、「１」〜「９」まで９種類あり、この図１５５（ａ）に示すように、それぞれに演出情報が付加情報として付加（対応付け）されている。例えば、「６」には虎すけＣ６の顔の絵やその名称を表す文字が、「７」には虎たろうＣ７の顔の絵やその名称を表す文字が、「８」には虎ロックＣ８の顔の絵やその名称を表す文字が、それぞれ付加され、他の「１」〜「５」、「９」にも同様になんらかの演出情報（図示省略）が付加されている。なお、付加される演出情報は、虎をモチーフとしたキャラクタに限られないことはいうまでもなく、人物、動物、植物、架空の生物等でもよいし、無生物でもよい。
なお、以降の表示例の図面では、Ｃ６〜Ｃ８等のキャラクタの符号（引出線含む）の記載を適宜省略する場合がある。
【０７６６】
次に、ＳＤモード演出の第１例である図１５５（ｂ）以降を説明する。ここで、「ＳＤ」とはスーパーデフォルメを意味する。デフォルメは、一般に、対象を変形・歪曲して表現することである。またＳＤモードは、飾り特図の付加情報等に使用されているキャラクタが実際には高度にデフォルメされて登場する演出のモードであるが、本願の図面では、線図の簡素化、見易さ確保等のために、デフォルメの有無にかかわらず、キャラクタを同一の態様で図示している。なお、本例のＳＤモード演出は、確変モードではない通常状態（特図の大当り確率は低確率状態）で行われるが、例えば確変モード（特図の大当り確率は高確率状態）で行われてもよい。
【０７６７】
このＳＤモード演出（第１例）が開始されると、まず図１５５（ｂ）に示すように、画面４１ａの右上隅の小さな矩形領域として飾り特図の変動表示領域Ｈ１が表示され、以降は、この変動表示領域Ｈ１内にて飾り特図（左図柄ＫＴＬ、右図柄ＫＴＲ、中図柄ＫＴＣ）の変動表示が行われ、画面４１ａにおける変動表示領域Ｈ１を除く領域（以下、主画面領域という）で、識別情報（この場合、「１」〜「９」の数字）とは異なる複数の演出情報による演出表示が行われる。図１５５（ｂ）では、主画面領域に、空Ｃ１０、道路を含む地面Ｃ１１、周辺景色Ｃ１２、天体Ｃ１３（太陽又は月）の各画像の表示が開始される。ここで、空Ｃ１０、地面Ｃ１１、周辺景色Ｃ１２、天体Ｃ１３は全て、識別情報と異なる演出情報の一種に相当し、演出内容的には、その後出現する「虎たろう」などのキャラクタの背景を形成する背景情報でもある。
【０７６８】
このうち空Ｃ１０は、表示されているオブジェクトの中で最も奥側の例えば画面全体に表示され、図１５５（ｂ）の時点では例えば青空を表す水色の画像である。地面Ｃ１１は、画面下部に表示され画面手前から奥側に伸びるように見える道路を含む地面の画像であって、奥側に移動（スクロール）するように見えるように表示される。また、周辺景色Ｃ１２は、この例の場合、画面略中央左右両側に表示される例えば針葉樹林の画像であって、これも奥側に移動（スクロール）するように見えるように表示される。天体Ｃ１３は、図１５５（ｂ）の時点では空に見える太陽であり、この時点では空の東側に相当する画面左側から昇ってくるように徐々に移動して見えるように表示される。
ここで、地面Ｃ１１と周辺景色Ｃ１２は、地面Ｃ１１の道路が手前から奥側に向かって伸びるように見る者が遠近感を感じる画像となっている。具体的には、画面下部中央に表示される道路の中心上端位置付近に遠近法における消失点（無限遠点）が位置する画像となっている。
【０７６９】
そして、図１５５（ｂ）に矢印付き点線で示すように、地面Ｃ１１と周辺景色Ｃ１２がこの消失点に向かって移動しているように表示されることによって、場所が手前側に移動しているように見える表示が開始される。このように移動するように表示される地面Ｃ１１と周辺景色Ｃ１２は、時間経過を示す第１パラメータ（表示を見る遊技者に時間経過を感じさせる第１パラメータ）を実現する背景情報となっている。
また、前述した天体Ｃ１３の移動に合わせて、空Ｃ１０の明るさや色はその後変化するように表示され、これによって朝、昼、夕、夜の時間変化が表現されるようになっている。即ち、天体Ｃ１３と空Ｃ１０は、時間経過を示す第２パラメータ（表示を見る遊技者に時間経過を感じさせる第２パラメータ）を実現する背景情報となっている。図１５５（ｂ）の時点で空Ｃ１０と天体Ｃ１３は、朝を表現するものとなっている。
【０７７０】
なお、以降の表示例の図面では、空Ｃ１０、地面Ｃ１１、周辺景色Ｃ１２、天体Ｃ１３等の符号（引出線含む）の記載は適宜省略する場合がある。
また、空Ｃ１０、地面Ｃ１１、周辺景色Ｃ１２、天体Ｃ１３などの演出情報、背景情報の具体的態様は、限定されるものではないことはいうまでもない。例えば地面Ｃ１１と周辺景色Ｃ１２は、針葉樹林に限られず、例えば薔薇園の画像でもよいし、ビル街でもよいし、限定されるものではない。
また、表示例の図中に示した矢印付き点線は、地面Ｃ１１と周辺景色Ｃ１２の移動を示すもので、移動中である場合には以降の図中にも記載しているが、実際には画面４１ａには表示されない（但し、これも演出として表示されてもよい）。
【０７７１】
ＳＤモード演出（第１例）では、まず上述した図１５５（ｂ）に示す表示が短時間なされた後、次に図１５５（ｃ）に示すように、前記消失点付近に演出情報としてのキャラクタが左右に隣り合う位置に出現する。図１５５（ｃ）の例では、虎ロックＣ８と虎たろうＣ７（顔に加えて身体もある状態）が出現している。ここで、図１５５（ｃ）の時点では、これらキャラクタは、前記消失点付近に小さく表示されることによって、地面Ｃ１１の道路上の奥側（遠方）に居るように見えるよう表示され、奥側から手前側に向かって進んでくる（歩いてくる、又は走ってくる等）ように見えるような態様（例えば手足の状態）で表示される。即ち、前記消失点付近に表示される虎たろうＣ７などのキャラクタの画像が手前側に移動してくる（スクロールする）表示（即ち変動表示）が開始される。このキャラクタの手前側への移動は、前述した地面Ｃ１１と周辺景色Ｃ１２の奥側へ移動するような表示によって相対的によりリアルに感じられることになる。
なお、左右のキャラクタは、同時に出現するのではなく、時間差をもって出現してもよく、前後の位置に差があるように表示されてもよい。また、図１５５（ｃ）の時点では、天体Ｃ１３と空Ｃ１０の状態（表示位置、表示色、明るさ等）が、昼を表す状態となっている。特に、天体Ｃ１３としての太陽の画像が空の高い位置に昇った状態に表示される。
【０７７２】
次に、図１５５（ｃ）の状態を経ると、虎ロックＣ８と虎たろうＣ７が画面下部に徐々に大きく表示されることによって手前側にさらに進んでくる表示がなされ、図１５６（ａ）に示すように虎ロックＣ８と虎たろうＣ７が最も手前側まで進んで一瞬停止した後に、図１５６（ｂ）に示すように消えてしまう表示がなされる。本例の場合、虎ロックＣ８と虎たろうＣ７は、複数のキャラクタ（この場合、二つのキャラクタ（演出情報））が所定の組み合わせになった状態（揃った状態）ではないので、この時点ではリーチ発生報知とはならない。
なお、図１５６（ａ）の時点では、天体Ｃ１３と空Ｃ１０の状態は、まだ昼を表す状態となっている。但し、天体Ｃ１３としての太陽は、図１５５（ｃ）よりも移動して少し低い位置にある状態に表示され、これ以降も同様に変化する。
次に、図１５６（ｂ）に示す状態の後には、図１５６（ｃ）に示すように次の二つのキャラクタ（この場合、虎すけＣ６と虎たろうＣ７）がまた奥側（遠方）に居るように見えるよう表示される。
【０７７３】
その後、図１５７（ａ）に示すように、これら虎すけＣ６と虎たろうＣ７が奥側から手前側に向かって進んでくる（歩いてくる、又は走ってくる等）ように見えるような態様（例えば手足の状態）で表示されつつ、画面下部に徐々に大きく表示されることによって手前側に進んでくる表示がなされる。
そして、次いで図１５７（ｂ）に示すように、虎ロックＣ８と虎たろうＣ７が最も手前側まで進んで一瞬停止することによって、リーチ発生の有無が報知される。本例の場合、虎すけＣ６と虎たろうＣ７は、複数のキャラクタ（この場合、二つのキャラクタ（演出情報））が所定の組み合わせになった状態（揃った状態）であるので、リーチ発生報知となる。この場合、虎すけＣ６のセリフＣ１５である「リーチ！」と虎たろうＣ７のセリフＣ１６である「だぜ〜！」が表示され、リーチ発生を確実に遊技者に報知している。なお、図示省略しているが、リーチ発生なしの場合には、例えば「リーチ」、「失敗だぜ〜」などのセリフの画像を表示してもよい。いずれにしろ、セリフの画像は有っても無くてもよく、キャラクタの種類の組み合わせだけでリーチ発生有無を報知する態様でもよい。
【０７７４】
以上説明した図１５５（ｂ）から図１５７（ｂ）に示した演出によれば、識別情報ではない複数の演出情報を、識別情報の変動表示とは異なる領域に表示し、表示した演出情報の組み合わせによって報知する報知演出を行うため、停止図柄としての出現率が低い演出情報（例えば「虎たろうＣ７」等の出現率の低い図柄の付加情報に使用されているキャラクタ）も報知演出に出現させることができるし、飾り特図の付加情報になっていない演出情報を出現させることもできて、遊技の興趣を高めることができるとともに、分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。特に、本実施例（図１５６等）のように識別情報（飾り特図の図柄）の変動表示を行う変動表示領域Ｈ１を画面４１ａの隅に配置し、画面内の残りの領域であって前記変動表示領域Ｈ１よりも面積が大きな領域（主画面領域）において報知演出のための演出情報を表示する態様であると、より分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。
【０７７５】
なお、上記報知演出として主画面領域に表示するキャラクタ（演出情報）の種類の数は、飾り特図の図柄数（識別情報の種類の数；本実施例では「１」〜「９」の９種類）と同数でもよいし、それより多くてもよいし、少なくてもよい。即ち、上記報知演出に、飾り特図の付加情報（前記具体例の場合、前述した「虎すけＣ６」、「虎たろうＣ７」、「虎ロックＣ８」…などのキャラクタ）が全て登場する態様でもよいし、前記付加情報の一部が登場する態様（例えば前記付加情報がグループ分けされて、複数あるグループのうちの特定のグループのみが適宜選択され、選択されたグループのキャラクタのみが登場する態様）でもよいし、前記付加情報に加えて前記付加情報でない演出情報も登場する態様でもよいし、前記付加情報でない演出情報のみが登場する態様でもよい。
また、前述の図１５５（ｂ）から図１５７（ｂ）に示した演出では、主画面領域に表示する演出情報を、飾り特図の変動表示領域Ｈ１における飾り特図の変動表示方向（上下方向）とは異なる方向（前後方向）に変動表示するため、画面全体として多様な動きのあるダイナミックで興趣の高い演出が実現される効果がある。
【０７７６】
ここで、上述したように複数のキャラクタ（演出情報）が奥側から出現して手前側に移動して消えるというキャラクタの奥側から手前側に向かう前後方向の変動表示は、２回に限らず、３回以上多数回行われてもよい。また、キャラクタ（演出情報）の種類の切り替えは、キャラクタが奥側から最も手前側まで移動する途中で行われてもよい。例えば、図１５７（ａ）の時点又はその前後に、左側の虎すけＣ６が虎たろうＣ７に瞬時に変更され、図１５７（ｂ）の時点では左右両側ともに虎たろうＣ７となってキャラクタが同一になって所定の組み合わせになる構成でもよい。
また本表示例では、後述するように天体Ｃ１３と空Ｃ１０の状態が夜を表す状態に切り替わるまで、上記キャラクタの前後方向の変動表示が繰り返されるが、このパターンだけに限定されない。例えば夜になる前（或いは昼になる前）に上記キャラクタの前後方向の変動表示が終了して、その後リーチへ移行するか、又はリーチなし（外れ）で特図の変動表示ゲームが終わるという変動パターンがあってもよい。
【０７７７】
また、図１５６（ｂ）と図１５６（ｃ）の時点では、天体Ｃ１３と空Ｃ１０の状態（表示位置、表示色、明るさ等）が、夕方を表す状態となっている。特に、図１５６（ｂ）では、天体Ｃ１３としての太陽が図１５６（ａ）の時点よりも低い位置に移動した状態に表示され、図１５６（ｃ）の時点では、天体Ｃ１３としての太陽がさらに移動して地平線に沈む直前の状態に表示される。そして、図１５７（ａ）の時点になると、天体Ｃ１３と空Ｃ１０の状態（表示形態、表示位置、表示色、明るさ等）が、夜を表す状態となる。特に、天体Ｃ１３として太陽に代わって月の画像が表示され、その後、図１５７（ｂ）、図１５７（ｃ）では、この月の移動が順次進んだ状態で表示される。このようにして、天体Ｃ１３と空Ｃ１０の画像変化によって、時間経過を示す第２パラメータを実現しているが、特に本例では、この第２パラメータ（天体Ｃ１３と空Ｃ１０（背景情報）により表現される時間経過）が夕方から夜に切り替わると、例えば、その後はキャラクタの奥側からの新たな出現（変動表示されるキャラクタ（演出情報）の種類の切り替え）は行われず、その時点で手前側に移動中のキャラクタが所定の組み合わせに揃わなければ、リーチ発生にならない設定となっている。つまり、背景情報であるが天体Ｃ１３と空Ｃ１０の画像が夜を表す状態になることによって、リーチ発生の最後のチャンスであること、即ちリーチ発生演出期間が終わりであることを遊技者に報知可能となっている。
【０７７８】
このように背景情報の画像変化によって、なんらかの演出上の期間又は遊技状態の始期、経過、終期等を示唆又は報知することができる。
なお、このような背景情報の画像変化によって、信頼度（リーチ発生の信頼度、又は大当り信頼度、大当り後に高確率になる信頼度等）を示唆する予告演出を実現することもできる。例えば、大当りになる場合に上記第２パラメータが夜まで進行する確率が高く、外れる場合には上記第２パラメータが夜になる前に上記キャラクタの前後方向の変動表示が終了する確率が高くなるように、演出抽選（予告抽選）に使用するテーブルの内容を設定すれば、遊技者から見ると、背景情報の画像が夜になると熱い演出であり大当りになり易いと認識するようになる。
また、以上説明したリーチ発生報知演出で出現する他の演出情報の有無や画像変化等（上記背景情報の画像変化以外）によっても、前記信頼度を示唆する予告演出を実現できる。例えば、リーチ発生を報知したキャラクタの組み合わせの種類によって前記信頼度を示唆することも同様に可能である（例えば虎たろうＣ７同士の組み合わせだと大当りになり易い等）。
【０７７９】
次に、図１５７（ｃ）に示した表示例は、図１５７（ｂ）の状態を経て開始されるリーチアクションの一例であり、画面下側の可動役物７００（表示手段の表示画面４１ａに対して動くことが可能な可動役物）と連動する役物連動演出の例である。この場合、可動役物７００が斜め４０度の位置まで揺動した状態となり、この可動役物７００を引っ張るロープＣ１７（可動役物の動きと連動して変化する連動画像）が画面４１ａに新たに表示され、例えば虎すけＣ６は消えて、虎たろうＣ７が上記ロープＣ１７の端を持って可動役物７００を起立状態に向けて頑張って引っ張る画像（可動役物の動きと連動して変化する連動画像）も表示される。そして同時に、飾り特図の変動表示領域Ｈ１では、左図柄と右図柄が同一図柄で揃って停止し、中図柄のみが変動（この場合上下方向スクロール）する、図柄（識別情報）のリーチアクションが行われる。これにより、役物と表示で関連したリーチアクションの演出が可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
なお、上述したような役物連動演出は、なんらかの信頼度（リーチとなる信頼度、大当りになる信頼度、或いは高確率状態（確変）となる信頼度でもよい）を示唆（予告）する予告演出として行うことができる。
また、本願で「役物連動」とは、役物の動作と連動することを意味し、「役物連動予告」又は「役物連動演出」とは、役物の動作と表示内容等（表示だけでなく演出のために出力される音声等が含まれてもよい）が連動する予告演出又は演出全般をそれぞれ意味する。また、本願で「連動」とは、なんらかの関係性を持って変化することを意味し、必ずしも同期を意味しない。同期せず、例えば所定量だけ時間的にずれて関連する動きをする態様や、真逆の動きをする態様も「連動」に含まれる。また、可動役物の動きの態様は、回転や揺動に限らず、例えば直線的又は曲線的な動き（平行移動；いわゆるスライド動作）であってもよいし、回転と平行移動を組み合わせた動きでもよい。
【０７８０】
そして、リーチの結果として外れになる場合には、例えば虎たろうＣ７が可動役物７００を起立状態まで引き起こすのに失敗した画像（図示省略）が表示されて特図の変動表示ゲームが終了となる。一方、リーチの結果として大当りになる場合には、例えば虎たろうＣ７が可動役物７００を起立状態まで引き起こすのに成功した画像（図示省略）が表示される。但し、この態様に限定されず、例えば大当りになる場合でも、虎たろうＣ７が可動役物７００を起立状態まで引き起こすのに成功した画像は表示されず、図１５７（ｃ）の状態から突然後述する図１５８（ａ）の状態に移行してもよい。
【０７８１】
次に、図１５８（ａ）に示した表示例は、図１５７（ｃ）の状態を経て開始されるブラックアウト演出の一例である。これは、図１５８（ａ）に示すように、少なくとも主画面領域全体を例えば黒く塗りつぶすブラックアウト画像Ｃ２０が表示され、例えば音声の出力も全て一旦停止され、所定時間経過後ゆっくりと所定の音楽又は効果音が小さな音量で流れ始め徐々に音量が大きくなる。この際、第４図柄を除いて、飾り特図の変動表示領域Ｈ１も含む画面４１ａの全体をブラックアウト画像Ｃ２０で塗りつぶす表示を行ってもよい。また、ブラックアウト画像Ｃ２０の色は、黒に限定されず、例えば暗い青色や灰色などでもよい。このようなブラックアウト演出によれば、大当りになったのか否かあいまいな状態、さらに言えば、遊技機の故障かもしれないとさえ思える、何が起こったのか不明確な状態とすることができ、遊技者の大当りへの期待と不安を斬新な演出で高まらせて、従来にない興趣が実現できる。
【０７８２】
なお、このブラックアウト演出は、大当りになる場合にだけ行われる（或いは大当りになる場合に高確率で行われる）ようにして、この演出によって大当りになること（又はその信頼度）を遊技者に示唆し、大当りになる遊技者の興奮や喜びを高めるものとしてもよいが、外れになる場合にも所定の確率で行われる構成として、外れかもしれないという一抹の不安を遊技者に持たせ、その結果大当りになった場合の喜びを高めるようにしてもよい。
また、図１５８（ａ）では、可動役物７００が起立状態になっているが、このブラックアウト演出の際には、可動役物７００は例えば斜め４０度の状態でもよいし、略水平に倒れた初期状態に戻っていてもよい。
【０７８３】
次に、図１５８（ｂ）に示した表示例は、図１５７（ａ）の状態を経て開始される大当り報知演出（飾り特図の停止表示の際の演出）の一例である。この場合、可動役物７００が例えば起立状態となり、この可動役物７００の装飾部７０１と関連する演出情報である薔薇の花Ｃ２１の画像（役物に対する連動画像、関連画像）が画面４１ａに大小様々複数表示され、大当りになった喜びを祝福し増大させる演出がなされる。この際、可動役物７００の装飾部７０１の薔薇の花（画像ではない実物）と、画像である薔薇の花Ｃ２１が表示された画面４１ａとが、全体として一つの絵画のように見えるよう表示され、演出効果が高められている。また音声としては、例えば図１５７（ａ）の状態で再生開始された音楽が継続して出力されるが、図１５７（ａ）の時点では例えば暗い調子だった音楽が、図１５７（ｂ）の状態になると例えば明るく陽気な調子に変化して大当りを祝福する演出がなされる。またこの際、飾り特図の変動表示領域Ｈ１では、例えば飾り特図が「７、７、７」（付加情報は全て虎たろうＣ７）で揃った大当り図柄で停止表示がされる。なおこの際、変動表示領域Ｈ１を拡大表示して飾り特図の停止図柄を分かりやすく表示してもよい。
【０７８４】
次に図１５９乃至図１６１は、前述の図１５５（ｂ）から図１５８（ｂ）に示した前記演出表示（リーチ開始演出含む）を実現するためのシナリオテーブルの一例である。なお、この表示例で使用するモーションテーブルの詳細説明は省略する。
このうち図１５９上段は、シナリオレイヤー０で背景用（この場合、前述の空Ｃ１０の表示制御用）に使用されるシナリオテーブルである。
次に図１５９中段は、シナリオレイヤー１で左図柄ＫＴＬ等（前述の地面Ｃ１１、周辺景色Ｃ１２、天体Ｃ１３等含む）の序盤（１ｓｔ）の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図１５９下段は、シナリオレイヤー１で左図柄ＫＴＬ等の前半（２ｎｄ）の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図１６０は、シナリオレイヤー１で左図柄ＫＴＬ等の後半（３ｒｄ）の制御に使用されるシナリオテーブルである。
【０７８５】
次に、図１６１の上から１番目（最上段）は、シナリオレイヤー２で右図柄ＫＴＲの序盤（１ｓｔ）の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図１６１の上から２番目は、シナリオレイヤー２で右図柄ＫＴＲの前半（２ｎｄ）の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図１６１の上から３番目は、シナリオレイヤー２で右図柄ＫＴＲの後半（３ｒｄ）の制御に使用されるシナリオテーブルである。
また、図１６１の上から４番目は、シナリオレイヤー３で中図柄ＫＴＣの序盤（１ｓｔ）の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図１６１の上から５番目は、シナリオレイヤー３で中図柄ＫＴＣの前半（２ｎｄ）の制御に使用されるシナリオテーブルであり、図１６１の上から６番目は、シナリオレイヤー３で中図柄ＫＴＣの後半（３ｒｄ）の制御に使用されるシナリオテーブルである。
なお、図１５９乃至図１６１に示したテーブルのウェイト時間値やモーションインデックスなどの数値は、あくまで説明のための具体例であり、実際の数値とは必ずしも同じではない。他の図のテーブル等も同様である。
【０７８６】
以下、図１５９上段のシナリオテーブル（シナリオレイヤー０；背景）の各行を説明する。
１行目（／／０）には、「モーション０登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（８１）」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスＮｏ．（８１）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記空Ｃ１０の序盤と前半の動画又は静止画による表示）が開始される。
次に、２行目（／／１）には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(２７０)」のデータが設定されている。これにより、２７０フレームに相当する時間（９秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、前記空Ｃ１０の序盤と前半の表示（図１５５（ｂ）の朝から図１５７（ａ）の夜までの空Ｃ１０の表示）を行うためである。
【０７８７】
次に、３行目（／／２）には、「モーション０登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（８２）」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスＮｏ．（８２）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記空Ｃ１０の後半の動画又は静止画による表示）が開始される。
次に、４行目（／／３）には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(３７５)」が設定されている。これにより、３７５フレームに相当する時間（１２．５秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、前記空Ｃ１０の後半の表示（図１５７（ｂ）の夜から図１５８（ｂ）の状態までの空Ｃ１０の表示）を行うためである。なお、この空Ｃ１０の表示は、図１５８（ａ）の時点では前記ブラックアウト画像Ｃ２０に隠れて見えないが、図１５８（ｂ）の時点では例えば前記薔薇の花Ｃ２１の背景として表示されてもよい。
次に、５行目（／／４）には、「終了コード」と「ＮＵＬＬ」のデータが設定されている。これにより、シナリオレイヤー０での制御が行われなくなり、空Ｃ１０の表示は消える。
【０７８８】
次に、図１５９中段のシナリオテーブル（シナリオレイヤー１；左図柄序盤）の各行を説明する。
１行目（／／０）には、「モーション４登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（８３）」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスＮｏ．（８３）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記変動表示領域Ｈ１を表す画像（動画又は静止画）の表示）が開始される。
次に、２行目（／／１）には、「モーション３登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（８４）」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスＮｏ．（８４）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記地面Ｃ１１及び周辺景色Ｃ１２の序盤と前半の動画又は静止画による表示）が開始される。このモーションテーブルでは、前記地面Ｃ１１と周辺景色Ｃ１２は、例えば異なるオブジェクトとして制御される。
【０７８９】
次に、３行目（／／２）には、「モーション２登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（８５）」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスＮｏ．（８５）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記天体Ｃ１３の序盤と前半の動画又は静止画による表示）が開始される。
次に、４行目（／／３）には、「モーション５登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（３０）」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスＮｏ．（３０）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記変動表示領域Ｈ１における左図柄ＫＴＬの序盤の動画又は静止画による変動表示）が開始される。
【０７９０】
次に、５行目（／／４）には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(３０)」が設定されている。これにより、３０フレームに相当する時間（１秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、ここまでのシナリオテーブルの制御により開始された各表示等による序盤の演出を当該時間だけ行うためである。
次に、６行目（／／５）には、「変動シナリオ切替コード」と「左図柄シナリオ２ｎｄ」のデータが設定されている。これにより、序盤変動から例えば図１５９下段のシナリオテーブルによる前半変動へとシナリオが切り替えられる。
なお、ここまでのシナリオテーブルの制御により表示が開始された各画像は、モーション番号に対応するモーションのレイヤー（表示レイヤー）に配置されて前後関係（表示優先順位）が決まる（モーション番号が大きいものほど手前側として優先表示する）ことは、図１４４で既に説明したとおりである（以降説明するシナリオテーブルでも同様）。例えば、変動表示領域Ｈ１は、図１５９中段のシナリオテーブルの１行目によりモーション４で表示されるので、図１５９上段のシナリオテーブルの１行目及び３行目によりモーション０で表示される空Ｃ１０や、図１５９中段のシナリオテーブルの２行目及び３行目によりモーション３やモーション２で表示される地面Ｃ１１、周辺景色Ｃ１２、天体Ｃ１３よりも手前側に見えるように優先表示され、これらの画像によって隠されない。
【０７９１】
次に、図１５９下段のシナリオテーブル（シナリオレイヤー１；左図柄前半）の各行を説明する。
１行目（／／０）には、「モーション５登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（３１）」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスＮｏ．（３０）のモーションテーブル（図示省略）による表示に代わって、モーションインデックスＮｏ．（３１）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記変動表示領域Ｈ１における左図柄ＫＴＬの前半の動画又は静止画による変動表示）が開始される。
次に、２行目（／／１）には、「モーション８登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（８６）」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスＮｏ．（８６）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記主画面領域での左側のキャラクタの動画又は静止画による変動表示）が開始される。
次に、３行目（／／２）には、「モーション９登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（８７）」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスＮｏ．（８７）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記主画面領域での右側のキャラクタの動画又は静止画による変動表示）が開始される。
即ち、上記２行目及び３行目によれば、図１５５（ｃ）や図１５６等により説明した虎たろうＣ７等のキャラクタの主画面領域での左右２列における前後方向の変動表示が開始される。
【０７９２】
次に、４行目（／／３）には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(２４０)」が設定されている。これにより、２４０フレームに相当する時間（８秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、変動表示領域Ｈ１での上記左図柄の変動表示や主画面領域での上記キャラクタの前後方向の変動表示を含む前半の演出を当該時間だけ行うためである。
次に、５行目（／／４）には、「変動シナリオ切替コード」と「左図柄シナリオ３ｒｄ」のデータが設定されている。これにより、リーチ有りの場合には、前半変動から例えば図１６０のシナリオテーブルによる後半変動（リーチアクション）へとシナリオが切り替えられる。
【０７９３】
次に、図１６０のシナリオテーブル（シナリオレイヤー１；左図柄後半）の各行を説明する。
１行目（／／０）には、「モーション８登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（８８）」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスＮｏ．（８６）のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスＮｏ．（８８）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記主画面領域での左側のキャラクタの動画又は静止画による停止表示）が開始される。
次に、２行目（／／１）には、「モーション９登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（８９）」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスＮｏ．（８７）のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスＮｏ．（８９）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記主画面領域での右側のキャラクタの動画又は静止画による停止表示）が開始される。
【０７９４】
次に、３行目（／／２）には、「モーション３登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（９０）」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスＮｏ．（８４）のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスＮｏ．（９０）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記地面Ｃ１１及び周辺景色Ｃ１２の後半の動画又は静止画による表示）が開始される。
次に、４行目（／／３）には、「モーション２登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（９１）」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスＮｏ．（８５）のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスＮｏ．（９１）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記天体Ｃ１３の後半の動画又は静止画による表示）が開始される。
次に、５行目（／／４）には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(３０)」が設定されている。これにより、３０フレームに相当する時間（１秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
ここで、上記１行目〜５行目によれば、図１５７（ｂ）により説明したリーチ発生を報知する表示が規定時間（１秒）行われる。この際、前述したセリフＣ１５とセリフＣ１６の画像は、例えば上記モーションインデックスＮｏ．（８８）やモーションインデックスＮｏ．（８９）のモーションテーブルにおいて、例えば虎たろうＣ７などのキャラクタとは別個のオブジェクトとして制御されて表示される。
【０７９５】
次に、６行目（／／５）には、「停止図柄ｓｅｔコード（左図柄）」と「ＮＵＬＬ」が設定されている。これにより、前述の図柄停止処理が左図柄について実行されて、飾り特図の左図柄の停止図柄が設定される。
次に、７行目（／／６）には、「モーション５登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（３２）」のデータが設定されている。これにより、前述のモーションインデックスＮｏ．（３１）のモーションテーブル（図示省略）による表示に代わって、モーションインデックスＮｏ．（３２）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記変動表示領域Ｈ１における左図柄ＫＴＬの動画又は静止画による停止表示）が開始される。
次に、８行目（／／７）には、「モーション８削除コード」と「ＮＵＬＬ」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション８での表示が行われなくなり、前記主画面領域での左側のキャラクタ（例えば「虎すけＣ６」）の表示が消える。
次に、９行目（／／８）には、「モーション９削除コード」と「ＮＵＬＬ」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション９での表示が行われなくなり、前記主画面領域での右側のキャラクタ（例えば「虎たろうＣ７」）の表示が消える。
【０７９６】
次に、１０行目（／／９）には、「役物位置コード」と「役物位置Ｎｏ．（４）」が設定されている。「役物位置コード」は可動役物７００の状態（初期状態か起立状態か等）の設定変更（即ち、可動役物７００の装飾部７０１の動き（状態変化））を指令するオペコードであり、例えば「役物位置Ｎｏ．（９）」は可動役物７００の起立状態を指令し、「役物位置Ｎｏ．（４）」は可動役物７００が斜め４０度になった状態を指令するオペランドのデータである。これにより、前述したシナリオ解析処理における「役物位置コード」に対応する処理（図１０５において波線で省略した処理）において、可動役物７００の装飾部７０１等を図１５７（ｃ）のように斜め４０度の角度とする制御処理が実行される。
なお、「役物位置コード」に対応するオペランドの他のデータとしては、可動役物７００の初期状態を指令する「役物位置Ｎｏ．（０）」があり、さらに、装飾部７０１が初期状態よりも角度１０度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置Ｎｏ．（１）」、装飾部７０１が初期状態よりも角度２０度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置Ｎｏ．（２）」、装飾部７０１が初期状態よりも角度３０度だけ起立状態に向けて変位した状態を指令する「役物位置Ｎｏ．（３）」、…といったように初期状態と起立状態の間の各角度の状態を指令するものが各種設定されていてもよい。
【０７９７】
次に、１１行目（／／１０）には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(１５)」が設定されている。これにより、１５フレームに相当する時間（０．５秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。これは、これは、可動役物７００が初期状態から斜め４５度の状態になるのを待つためである。
次に、１２行目（／／１１）には、「モーション８登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（９２）」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスＮｏ．（９２）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記主画面領域での連動画像の動画又は静止画による表示）が開始される。連動画像とは、例えば前述したロープＣ１７や、これを引っ張る虎たろうＣ７の画像である。
次に、１３行目（／／１２）には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(４５)」が設定されている。これにより、４５フレームに相当する時間（１．５秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
なお、シナリオテーブルにおいて、ウェイト時間値とウェイト時間値の間にあるコード（定数ウェイトコード等が設定された行と、次に定数ウェイトコード等が設定された行との間にある行のオペコード）は全て同時期に実行される。例えば図１６０の場合、上記１行目（／／０）から４行目（／／３）や、６行目（／／５）から１０行目（／／９）には、定数ウェイトコード等が設定された行が無いので、これら１行目（／／０）〜４行目（／／３）や、６行目（／／５）から１０行目（／／９）は全て同時期に実行される。
【０７９８】
以上説明した６行目から１３行目によれば、前述した図１５７（ｃ）に示すリーチアクションの演出（可動役物７００と主画面領域の演出表示が連動する演出、及び変動表示領域Ｈ１で左図柄と右図柄が停止して中図柄が変動するリーチアクションの演出）が合計２秒間行われる。
そして、リーチ有りで外れとなる場合には、例えばこの後、外れ図柄の停止表示等（図示省略）が行われて可動役物７００を初期状態に戻す制御が行われるが、図１６０のシナリオテーブルは大当りになる場合に選択されるテーブルの例であるので、この後、大当りに向けた制御が行われる。
【０７９９】
即ち、次の１４行目（／／１３）には、「役物位置コード」と「役物位置Ｎｏ．（９）」が設定されている。これにより、前述したシナリオ解析処理における「役物位置コード」に対応する処理（図１０５において波線で省略した処理）において、可動役物７００の装飾部７０１等を図１５８（ａ）のように起立状態とする制御処理が実行される。
次に、１５行目（／／１４）には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(４５)」が設定されている。これにより、４５フレームに相当する時間（１．５秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
以上説明した１４行目から１５行目によれば、前述した図１５７（ｃ）に示すリーチアクションの演出を経て、可動役物７００が起立状態になる動作と、これに連動して虎たろうＣ７（又はこれとビヘイビアにより差し替えられた他のキャラクタ）が可動役物７００をロープＣ１７により引っ張り上げる画像（図示省略）が表示される。なお、このキャラクタが可動役物７００をロープＣ１７により引っ張り上げる画像は、１２行目で登録されたモーションインデックスＮｏ．（９２）のモーションテーブルにより制御される。
【０８００】
次に、１６行目（／／１５）には、「モーション８削除コード」と「ＮＵＬＬ」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション８での表示が行われなくなり、前記主画面領域でのロープＣ１７、及びこれを引っ張る虎たろうＣ７等のキャラクタの表示が消える。
次に、１７行目（／／１６）には、「モーション３削除コード」と「ＮＵＬＬ」が設定されている。これにより、前述のモーション削除処理が行われて、モーション３での表示が行われなくなり、前記地面Ｃ１１及び周辺景色Ｃ１２の表示が消える。
次に、１８行目（／／１７）には、「モーション２登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（９３）」のデータが設定されている。これにより、前記モーションインデックスＮｏ．（９１）のモーションテーブルによる表示に代わって、モーションインデックスＮｏ．（９３）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記ブラックアウト画像Ｃ２０の動画又は静止画による表示）が開始される。なお、この１８行目のモーション２の新たな登録によって、同じモーション２での前記天体Ｃ１３（月）の表示（即ち、前記モーションインデックスＮｏ．（９１）のモーションテーブルによる表示）が消える。
【０８０１】
次に、１９行目（／／１８）には、「音声設定コード」と「サウンドＮｏ．（１５）」のデータが設定されている。これにより、前述のシナリオ解析処理における「音声設定コード」に対応する処理（図１０５において波線で省略した処理）において、上記オペランドのデータで指定される音声を出力するための処理が行われる。サウンドＮｏ．（１５）というオペランドのデータは、前述のブラックアウト演出での音楽又は効果音を指定するデータである。
次に、２０行目（／／１９）には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(１５０)」が設定されている。これにより、１５０フレームに相当する時間（５秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
以上説明した１６行目から２０行目によれば、前述した図１５８（ａ）に示すブラックアウト演出が行われる。
【０８０２】
次に、２１行目（／／２０）には、「モーション３登録コード」と「モーションインデックスＮｏ．（９４）」のデータが設定されている。これにより、モーションインデックスＮｏ．（９４）のモーションテーブル（図示省略）による表示（前記主画面領域での薔薇の花Ｃ２１の動画又は静止画による表示）が開始される。
次に、２２行目（／／２１）には、「定数ウェイトコード」と「ウェイト時間値(９０)」が設定されている。これにより、９０フレームに相当する時間（３秒）だけ当該シナリオテーブルの制御進行が止まる。
【０８０３】
以上説明した２１行目から２２行目によれば、前述した図１５８（ｂ）に示す大当り報知演出が３秒間行われる。
なお、２１行目の直前に「モーション２削除コード」が設定された行を挿入し、モーション２で行われているモーションインデックスＮｏ．（９３）のモーションテーブルによる表示（前記ブラックアウト画像Ｃ２０の表示）を消す構成としてもよい。但し、２１行目で開始されるモーション３での薔薇の花Ｃ２１の表示（モーションインデックスＮｏ．（９４）のモーションテーブルによる表示）が、図１５８（ｂ）に示す主画面領域の全ての画像（複数の薔薇の花及びその背景）を表示するものである場合には、このモーション３での表示によって前記ブラックアウト画像Ｃ２０は隠されて見えないので、特に削除する必要はない。また、このテーブル例の場合、この大当り報知演出の際も、１９行目で設定された音声出力が継続され、この音声出力が大当りを祝福する演出効果を高める。
【０８０４】
次に、最後の２４行目（／／２３）には、「終了コード」が設定されているため、これにより、シナリオレイヤー１での制御が行われなくなる。
なお、上記２４行目（／／２３）の「終了コード」により、対象のシナリオレイヤーについてシナリオテーブルによる演出制御が終了するが、その後新たなシナリオテーブルが設定されることにより、当該シナリオレイヤーについての演出制御がまた行われることは言うまでもない。
【０８０５】
次に、図１６１の上から１番目のシナリオテーブル（シナリオレイヤー２；右図柄序盤）について簡単に説明する。
１行目で、変動表示領域Ｈ１での右図柄ＫＴＲの序盤の変動表示のための登録を行い、２行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、３行目でシナリオ切替を行っている。
これは図１５９中段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御（変動表示領域Ｈ１での左図柄ＫＴＬの序盤の変動表示のための制御）と同様の制御を、右図柄について行うものである。
【０８０６】
次に、図１６１の上から２番目のシナリオテーブル（シナリオレイヤー２；右図柄前半）について簡単に説明する。
１行目で、変動表示領域Ｈ１での右図柄ＫＴＲの前半の変動表示のための登録を行い、２行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、３行目でシナリオ切替を行っている。
これは図１５９下段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御（変動表示領域Ｈ１での左図柄ＫＴＬの前半の変動表示のための制御）と同様の制御を、右図柄について行うものである。
【０８０７】
次に、図１６１の上から３番目のシナリオテーブル（シナリオレイヤー２；右図柄後半）について簡単に説明する。
１行目で、主画面領域でのキャラクタ停止表示（図１５７（ｂ）に示す）のためのウェイト時間値を設定し、２行目で、右図柄ＫＴＲの停止図柄を設定し、３行目で、変動表示領域Ｈ１での右図柄ＫＴＲの停止表示を開始し、４行目で前記停止表示のためのウェイト時間値を設定し、５行目でシナリオレイヤー２の制御を終了している。
これは図１６０に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御（変動表示領域Ｈ１での左図柄ＫＴＬの後半の表示のための制御）と同様の制御を、右図柄について行うものである。
以上説明した図１６１の上から１番目〜３番目のシナリオテーブルによれば、前述した図１５５（ｂ）から図１５８（ｂ）までの一連の演出における変動表示領域Ｈ１での飾り特図の右図柄の表示が実現される。
【０８０８】
次に、図１６１の上から４番目のシナリオテーブル（シナリオレイヤー３；中図柄序盤）について簡単に説明する。
１行目で、変動表示領域Ｈ１での中図柄ＫＴＣの序盤の変動表示のための登録を行い、２行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、３行目でシナリオ切替を行っている。
これは図１５９中段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御（変動表示領域Ｈ１での左図柄ＫＴＬの序盤の変動表示のための制御）と同様の制御を、中図柄について行うものである。
【０８０９】
次に、図１６１の上から５番目のシナリオテーブル（シナリオレイヤー３；中図柄前半）について簡単に説明する。
１行目で、変動表示領域Ｈ１での中図柄ＫＴＣの前半の変動表示のための登録を行い、２行目で、そのためのウェイト時間値を設定し、３行目でシナリオ切替を行っている。
これは図１５９下段に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御（変動表示領域Ｈ１での左図柄ＫＴＬの前半の変動表示のための制御）と同様の制御を、中図柄について行うものである。
【０８１０】
次に、図１６１の上から６番目のシナリオテーブル（シナリオレイヤー３；中図柄後半）について簡単に説明する。
１行目で、主画面領域でのキャラクタ停止表示（図１５７（ｂ）に示す）のためのウェイト時間値を設定し、２行目で、変動表示領域Ｈ１での中図柄ＫＴＣの後半の変動表示（図１５７（ｃ）から図１５８（ａ）に示すリーチアクションの際の変動表示領域Ｈ１での中図柄ＫＴＣの変動表示）のための登録を行い、３行目で、図１５７（ｃ）から図１５８（ａ）に示すリーチアクションのためのウェイト時間値を設定し、４行目で、中図柄ＫＴＣの停止図柄を設定し、５行目で、変動表示領域Ｈ１での中図柄ＫＴＣの停止表示を開始し、６行目で前記停止表示のためのウェイト時間値を設定し、７行目でシナリオレイヤー３の制御を終了している。
これは図１６０に示したシナリオテーブルによる左図柄の制御（変動表示領域Ｈ１での左図柄ＫＴＬの後半の表示のための制御）に対応する制御を、中図柄について行うものである。但し、中図柄はリーチアクションの際も変動表示（低速でスクロール）されるので、２行目及び３行目が設けられており、この点で左図柄や右図柄と異なる。
以上説明した図１６１の上から４番目〜６番目のシナリオテーブルによれば、前述した図１５５（ｂ）から図１５８（ｂ）までの一連の演出における変動表示領域Ｈ１での飾り特図の中図柄の表示が実現される。
【０８１１】
次に図１６２及び図１６３は、前述した図１５５（ｂ）から図１５８（ｂ）までの一連の演出（ＳＤモードの演出例）の変形例である。この変形例では、主画面領域に出現する虎たろうＣ７等のキャラクタが、主画面領域に出現すると同時に変動表示領域Ｈ１では飾り特図の付加情報として表示されなくなる。また、虎たろうＣ７等のキャラクタが、主画面領域から消えると、同時に変動表示領域Ｈ１での前記付加情報としての表示が再開される。例えば、図１６２（ａ）及び図１６２（ｂ）に示すように虎たろうＣ７と虎ロックＣ８が主画面領域に表示されている時には、変動表示領域Ｈ１での虎たろうＣ７と虎ロックＣ８の表示が消えるよう制御され、その後図１６２（ｃ）に示すように虎ロックＣ８が主画面領域から消えると、変動表示領域Ｈ１での虎ロックＣ８の表示が再開するよう制御される。また、図１６２（ｃ）、図１６３（ａ）、及び図１６３（ｂ）に示すように、虎たろうＣ７と虎すけＣ６が主画面領域に表示されている時には、変動表示領域Ｈ１での虎たろうＣ７と虎すけＣ６の表示は行われないよう制御され、その後図１６３（ｃ）に示すように虎すけＣ６が主画面領域から消えると、変動表示領域Ｈ１での虎すけＣ６の表示が再開するよう制御される。
【０８１２】
なお、前記一連の演出の進行において、図１６２（ａ）、図１６２（ｂ）、図１６２（ｃ）はそれぞれ、前述の図１５５（ｃ）、図１５６（ａ）、図１５６（ｃ）と同じタイミングでの表示例である。同様に、図１６３（ａ）、図１６３（ｂ）、図１６３（ｃ）はそれぞれ、前述の図１５７（ａ）、図１５７（ｂ）、図１５７（ｃ）と同じタイミングでの表示例である。
この変形例によれば、例えば図１６２（ａ）及び図１６２（ｃ）に矢印付き点線で示すように、主画面領域に虎たろうＣ７等のキャラクタが登場（表示開始）するとき、遊技者から見ると、当該キャラクタが変動表示領域Ｈ１から飛び出すように見える。また、主画面領域から虎たろうＣ７等のキャラクタが消える（表示終了又は他の画像により隠される）ときには、遊技者から見ると、当該キャラクタが変動表示領域Ｈ１に戻るように見える。これにより、ダイナミックで斬新な演出が実現される。
【０８１３】
なお、図１６２（ａ）及び図１６２（ｃ）における虎たろうＣ７等が変動表示領域Ｈ１から飛び出すことを示す矢印付き点線は、説明のためのもので、実際には表示されなくてもよい。但し、このようなキャラクタの変動表示領域Ｈ１から主画面領域への出入りを分かり易く表現する画像を表示する構成としてもよい。
また、上記変形例も前述した具体例と同様にシナリオテーブルやモーションテーブルによって制御可能であるが、これらテーブルの具体例については、説明を省略する。
【０８１４】
次に図１６４は、前述した図１５５（ｂ）から図１５８（ｂ）までの一連の演出（ＳＤモードの演出例）の他の変形例である。この変形例は、主画面領域でのキャラクタの前後方向の変動表示の態様と、リーチ発生を報知するキャラクタの組み合わせの態様に特徴を有する。即ち、前記表示例では、図１５５（ｃ）、図１５６（ａ）に示すように複数列（この場合左右２列）に配置されるキャラクタが同時に手前側に進んでくるが、そのような態様に限定されない。本変形例では、例えば図１６４（ａ）に示すように、左側のキャラクタのみ手前側で停止表示された状態で、右側のキャラクタのみが次々切り替わって奥側で出現して手前側に進んでくる（例えば、走ってくる）ことによってキャラクタの変動表示が行われる態様である。なお、飾り特図の変動表示が途中からリーチアクション（後半変動）に移行するように、主画面領域でのキャラクタの変動表示も途中でこのような態様に変化してもよい。
【０８１５】
そして本変形例では、例えば図１６４（ｂ）、図１６４（ｃ）に示すように、リーチ有りの場合には、いつか所定組み合わせとなる対象のキャラクタ（この場合、例えば虎ロックＣ８に対しては虎ロックＣ８というように、同一のキャラクタ）が右側において出現して手前側に進んできて停止し、これによりリーチ発生報知となる。このように、リーチ有りの場合の（即ち、リーチ発生報知となる）キャラクタの組み合わせは、大当りとなる飾り特図の図柄の組み合わせと同様に、同種のキャラクタが揃った態様（ぞろ目）であってもよい。
いずれにしろ、前記演出例及び本変形例によれば、変動表示領域Ｈ１で縦方向（上下方向）に行われている飾り特図の変動表示と同時期に、この飾り特図の変動表示方向と異なる従来に無い方向（前後方向）のキャラクタの変動表示（遊技者から見れば、リーチの有無を決める変動表示ゲーム）が主画面領域で行われるため、ダイナミックで斬新な演出が実現される。
【０８１６】
次に図１６５は、前述した図１５５（ｂ）から図１５８（ｂ）までの一連の演出（ＳＤモードの演出例）の他の変形例である。
まず、図１６５（ａ）及び図１６５（ｂ）は、前記図１５７（ｂ）に示したリーチ発生報知演出の他の例であり、手前側で停止表示されている左右二つのキャラクタのポーズ（手足等の姿勢）が同一ではなく異なっている点に特徴がある。このように、揃ったキャラクタのポーズの違いの有無や違いの内容によって、例えばリーチアクション後に大当りとなる信頼度等（或いは高確率状態（確変）となる信頼度でもよい）を示唆（予告）する構成としてもよい。なお、図１６５（ａ）はリーチ発生報知となる所定の組み合わせが異なるキャラクタである場合であり、図１６５（ｂ）はリーチ発生報知となる所定の組み合わせが同一のキャラクタである場合である。
【０８１７】
次に、図１６５（ｃ）は、前述した主画面領域で行われるキャラクタの前後方向の変動表示において行われる特別演出（上側の可動役物との役物連動演出）の例である。この特別演出は、図１６５（ｃ）に示すように、例えば手前側に進んだ左側のキャラクタ（例えば虎ロックＣ８）が所定のアイテム（例えば薔薇の花；発光演出情報）を持った表示態様としての画像（発光連動画像）が表示され、この発光連動画像の表示と同時に上側可動役物８０１の左側半分が発光（例えば高速点滅）するものである。また図示省略しているが、例えば手前側に進んだ右側のキャラクタが所定のアイテム（発光演出情報）を持った表示態様としての画像（発光連動画像）が表示されると、この表示と同時に上側可動役物８０１の右側半分が発光する演出であってもよい。或いは、図示省略しているが、例えば手前側に進んだ左右のキャラクタが両方とも所定のアイテム（発光演出情報）を持った表示態様としての画像（発光連動画像）が表示されると、この表示と同時に上側可動役物８０１の全体が発光する演出であってもよい。このような特別演出を適宜行ってもよい。また、この特別演出についても、なんらかの信頼度（リーチとなる信頼度、大当りになる信頼度、或いは高確率状態（確変）となる信頼度でもよい）を示唆（予告）する予告演出として行うことができる。
なお、上記図１６５（ｃ）の具体例は、識別情報（飾り特図の図柄）と異なる演出情報（例えば虎ロックＣ８などのキャラクタ）が所定のアイテムを持った状態の表示態様であると、この表示態様の表示に連動して役物の態様（発光状態）が変化する例であるが、このような具体例に限定されない。例えば、虎ロックＣ８などのキャラクタ自体の表示色、表示の大きさ、表示位置、ポーズ（手足の姿勢等）などの表示態様が特定の表示態様になると、この特定の表示態様の表示に連動して役物の態様（発光状態など）が変化する構成でもよい。また、このように演出情報の表示態様に連動して変化する役物の態様の変化は、役物の発光状態の変化のみに限定されず、前述した図１６３（ｃ）に示す具体例のように役物の作動状態や作動位置等が変化する構成としてもよい。
【０８１８】
次に、図１６６は、表示装置４１の表示部４１ａ（表示領域）において飾り特図（識別情報）を含む画像を表示している所定の領域の画像を縮小させる演出（歪ませる態様も含む）の例である。なお、図１６７以降でも、表示装置４１の表示部４１ａにおける表示例を各種図示しているが、一度図示した図中の説明や符号と同じものは、その後の図において図示省略する場合がある。
まず、図１６６（ａ）は、縮小させる演出（縮小演出又は縮小表示演出という）が行われる前の状態の表示例である。この場合、飾り特図の大図柄（以下、場合により飾り大図柄という）の「左、中、右」（ＫＴＬ、ＫＴＣ、ＫＴＲ）が大きく変動表示されている状態を示している。飾り大図柄は、通常の飾り特図を意味し、後述する飾り小図柄と区別するための名称である。
【０８１９】
図１６６（ａ）等において半線で示すのは、表示部４１ａのうち役物等（センターケース２４、可動役物８０１、８０２、８０３等）で隠れない領域（視認可能領域）の外縁の一例であり、このような半線が表示されるわけではない。このように表示部４１ａのうち実際に遊技者が視認できる視認可能領域は限定されることが多く、その視認可能領域の形状や大きさは機種によって様々であり、また役物が動作することによって遊技中に変化する。
図１６６（ａ）等に示す例では、視認可能領域の上下方向中央位置付近に飾り大図柄（ＫＴＬ、ＫＴＣ、ＫＴＲ）が大きく表示され、視認可能領域の左端の上下方向中央位置で飾り小図柄の表示が行われ、視認可能領域の左上位置で保留数表示が行われ、視認可能領域の上縁部の左右方向中央位置で変動回数表示（例えば、時短中（普電サポート状態）のカウントダウン）が行われ、視認可能領域の下縁部の左右方向中央付近で保留表示が行われ、視認可能領域の右上位置で右打ち指示表示が行われ、飾り大図柄の一部に重なる位置で「虎たろうを探せ！」という演出のためのセリフ表示が行われている。なお、このような各オブジェクトの表示位置は一例であり、各種の配置があり得る。また、図１６６（ａ）等の表示例において、下向きの矢印「↓」は、飾り大図柄又は飾り小図柄が下向きにスクロールする変動表示が行われている状態を図示している。スクロールの向きなどの態様はこれに限られない。例えば、飾り大図柄は下向きスクロールであるのに対して飾り小図柄はその場切り替えで変動表示する態様でもよいし、飾り大図柄は左右方向にスクロールする態様など各種の態様があり得る。
【０８２０】
ここで、保留表示は、前述した特図保留表示（特図の始動記憶表示）を意味し、この場合、塗りつぶし無しの（白塗りの）円形画像が特図１の保留表示であり、塗りつぶし有りの（黒塗りの）円形画像が特図２の保留表示であり、四角形状の線で囲まれた塗りつぶし有りの円形画像は、現在変動中の特図２の始動記憶を表示する保留表示（変動中保留の表示）である。この図１６６（ａ）の例では、特図１の保留数が２個で、特図２の保留数が１個であるため、正方形状の線で囲まれていない保留表示（即ち、変動表示ゲームが未実行の始動記憶の表示）としては、塗りつぶし無しの円形画像が２個表示され、塗りつぶし有りの円形画像が１個表示されている。またこの場合、変動中保留の表示（正方形状の線で囲まれた円形画像）は一番左側に表示され、この左側から変動表示ゲームの実行順に各保留表示の画像が配置されている。そして、前述した特図の保留シフトの処理が遊技制御装置１００で行われ、このことを示す遊技制御装置１００からのコマンド（例えば保留数コマンド）を演出制御装置３００が受けることにより、演出制御装置３００の制御によって表示部４１ａでの上記保留表示もシフトする（即ちこの場合、各保留表示の画像が１個分だけ左側に移動するように見える表示の切り替えが行われる）。このシフトにより、例えば後述する図１６８（ａ）のように、変動中保留の画像（この場合、正方形状の線で囲まれた画像）は、直前に右隣に表示されていた画像（変動表示ゲームが未実行で、変動表示ゲームの実行順が次の保留表示の画像）に切り替わり、次の始動記憶に対応する特図の変動表示ゲームが開始されたことが遊技者に報知されることになる。
【０８２１】
なお、保留表示の表示態様や配列の構成は、この例に限られず、各種の構成があり得ることはいうまでもない。また、図１６６（ａ）以降の表示例では、説明の便宜上、特図１と特図２の始動入賞が例えば交互に発生し、各始動記憶についての特図変動表示ゲームが例えば始動入賞順に実行されることを前提とした表示例となっているが、このような構成や状態に限られない。
例えば、前述した本実施例の盤面構成の場合には、時短中（普電サポート状態）に遊技者は通常であれば遊技球の右打ちを行って普通変動入賞装置２６を狙うため、普通変動入賞装置２６への始動入賞によって特図２の始動記憶のみが発生するのが通常である。但し、前述した本実施例の盤面構成の場合でも、時短中に例えば初心者の遊技者が左打ちを行うと、始動口振分装置６００の前述の機能によって時短中でも特図１と特図２の始動入賞が交互に発生する。また、図２８で説明した特図普段処理の具体例の場合には、特図２の始動記憶が特図１の始動記憶よりも優先して実行される（始動入賞順が先の特図１の始動記憶があっても、特図２の始動記憶があれば特図２の始動記憶（特図２の始動記憶の中で始動入賞順が最先のもの）の変動表示ゲームが先に行われる）構成であり、そのような態様でもよい。
また、例えば後述する図１７２（ｃ）のように、特図１と特図２の保留表示領域（保留表示を行う領域）を分けてもよい。また、ステップＤ１８５等で説明した先読み演出が行われる場合には、先読み演出の対象の始動記憶の保留表示が特別な態様（特別な色や形等、或いはアニメーション等）で行われてもよい。
【０８２２】
次に、保留数表示は、左部で特図１の保留数の数字（例えば図１６６（ａ）の場合は「２」）を表示し、右部で特図２の保留数の数字（例えば図１６６（ａ）の場合は「１」）を表示するものである。
次に、飾り小図柄は、飾り大図柄が演出用の画像で見難くなったり見えなくなったりしても常に視認可能に表示される図柄であり、遊技者に特図が変動中であることを確実に報知するためのものである。この場合、飾り小図柄は、縦３列に飾り大図柄の左図柄、中図柄、右図柄に対応する図柄を小さく表示するものである。例えば、一番上に飾り大図柄の左図柄に相当する図柄を小さく表示し、次に飾り大図柄の中図柄に相当する図柄を小さく表示し、一番下に飾り大図柄の右図柄に相当する図柄を小さく表示するものである。また、飾り小図柄は、飾り大図柄と同時に変動表示を開始するよう制御され、飾り大図柄の停止が確定する時（図柄の組み合わせが確定し変動表示ゲームが終了する時）に変動表示が終了する（即ち、飾り小図柄が停止状態に表示される）ように制御される。そして、飾り大図柄が仮停止でなく確定して停止した時だけ、飾り小図柄の変動表示が停止し、飾り大図柄と同じ図柄が飾り小図柄としても表示される（例えば、後述する図１６７（ａ）に示すように、飾り大図柄が「９，３，４」ならば飾り小図柄も「９，３，４」で停止する）。なお、この飾り小図柄は、第４図柄とは異なる。第４図柄は図１６６等では、図示省略している。
【０８２３】
次に、変動回数表示は、時短状態（普電サポート状態）が終了するまでの特図の変動回数を示す数字（図１６６（ａ）では一例として「８７」）を表示するもので、特図の変動表示ゲームが実行される毎に（例えば、特図の変動表示ゲームが終了する時に）数字が１だけ小さい値に切り替えられる。
次に、右打ち指示表示は、例えば図に示すように「右打ち！→」といった遊技者に右打ちを促す文字等を表示するものである。ステップＳ３５５等で説明したように、本実施例の場合、例えば時短状態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第１始動口（特図１始動口６０７）に入賞があった場合（すなわち、時短状態中に左打ちされた場合）には、右打ち指示報知コマンドが演出制御装置３００に送信されて、右打ちするよう指示する報知（警告）を演出制御装置３００が行うが、そのための表示がこの右打ち指示表示である。なお、右打ち指示表示は、右打ちすべき状態（例えば時短中）では、常に表示する構成であってもよい。
【０８２４】
次に、図１６６（ｂ）は、縮小させる演出が開始された後の状態（縮小途中）の表示例である。この場合、縮小対象外の画像を除いて、図１６６（ａ）に一点鎖線で示す所定の縮小対象領域内に表示されていた全ての画像（背景画像含む）が所定時間をかけて一体的に（一枚の表示パネルが小さくなってゆくように）縮小してゆく表示演出が行われるが、その途中の状態の一例を図１６６（ｂ）に示している。
なお、上記一点鎖線は説明のために図示したもので、実際に表示される必要はない。また、縮小対象領域は、図１６６（ａ）に一点鎖線で示した領域に限られないが、飾り大図柄の表示領域を含む領域であり、前述した視認可能領域（例えば図１６６（ａ）に半線で示した領域）よりも広い領域であることが好ましい。視認可能領域を含む広い領域が縮小対象領域であれば、縮小させる演出がよりダイナミックな演出になるからである。
また、ここで「縮小」とは、表示装置４１の表示部４１ａに表示されている画像の表示部４１ａにおける大きさを減少させることであるが、縮小対象領域の対象の画像が歪むことなく相似的に大きさを減少させる態様でもよいし、縮小対象領域の対象の画像が歪みつつ大きさを減少させる態様でもよい。つまり、「縮小」とは画像の歪み（形状や縦横比の変化）を伴うものでもよい。
【０８２５】
そして、ここで特徴的なのは、オブジェクトによって縮小率が異なる点である。この図１６６（ｂ）や後述する図１６６（ｃ）に示す例では、縮小対象のオブジェクトのうち、変動回数表示やセリフ表示等の文字情報は、その他のオブジェクト（例えば、飾り大図柄や背景画像等）に比べて縮小率（縮小される割合）が小さく、過度に小さくならないように表示される構成となっている。即ち、変動回数表示やセリフ予告等の文字情報は、飾り大図柄等のオブジェクトに比べると、縮小される割合が小さい。このため、飾り大図柄とともに変動回数表示やセリフ表示等も縮小させるという興趣の高い表示演出を実現しつつ、これら変動回数表示やセリフ表示等の情報を遊技者が読み取れる状態に維持できる効果がある。即ち、複数のオブジェクトを縮小させて興趣の高い表示演出を実現しつつ、オブジェクト毎に必要な大きさを保持できる効果がある。
【０８２６】
なお、このような表示演出は、例えば演出開始直前に新たな別の背景画像を演出開始時の背景画像よりも奥側に配置して表示しておき、次いで飾り大図柄の変動表示領域を含む所定の領域（例えば図１６６（ａ）に一点鎖線で示す領域）に表示されている全ての画像（但し、縮小対象外の画像を除く）について、同時期に表示の大きさをフレーム周期毎に順次小さくなる方向に切り替えてゆく（但し、縮小率はオブジェクトにより異なる）ような制御を行うことによって実現可能である。制御処理のフローチャートの具体例は後述する。
また、図１６６（ｂ）や後述の図１６６（ｃ）に示すように、縮小してゆく画像全体の外縁を示す枠状画像（図の例では四角形状の枠状画像）を表示するようにしてもよい。なお、縮小する画像とその周囲に現れる新たな背景画像との間に、明暗や模様や色の差が十分あり、このような枠状画像を表示しなくても、縮小される画像全体の外縁が遊技者に十分見えるなどの場合には、このような枠状画像を表示する意義は少ない（枠状画像は必ずしも表示しなくてもよい）。
また、図１６６（ａ）に示す例の場合、縮小される領域（前記一点鎖線で囲まれた領域；縮小対象領域）は、前述した半線で示す視認可能領域よりも外側の部分を含む大きな領域となっているが、必ずしもこの態様に限られず、視認可能領域よりも小さな領域が縮小されてもよい。但し、視認可能領域よりも外側の部分を含む大きな領域（極端な例では、表示部４１ａの全体でもよい）が縮小されることにより、よりダイナミックな表示演出が実現できる。
【０８２７】
次に、図１６６（ｃ）は、縮小させる演出がさらに進行した状態（より縮小した状態）の表示例である。この場合、縮小された領域では特図の変動表示が継続して実行されている。また、縮小された画像は、縮小前よりも表示角度が変更され、全体として縮小前よりも傾いて見える表示が行われている。図１６６（ｃ）では、縮小された画像が、表示部４１ａの表示面に沿って回転する方向にのみ傾いているが、前後方向に（例えば奥側に向かって）傾いて見えるように表示することもできる。即ち、画像が３次元的（立体的）に傾いて見えるように画像を縮小させて表示する態様でもよい。
また、図１６６（ｃ）に示す例では、可動役物７００の装飾部７０１が起立状態に向けて起き上がる方向に作動し、縮小した画像の周囲（新たな背景画像の前側）では、これに連動するように薔薇の花Ｃ２１の画像（役物に対する連動画像、関連画像）が画面（表示部４１ａ）に大小様々複数表示され、新たな発展演出が開始されている。この場合、図に示すように、例えば何れかの薔薇の花Ｃ２１の画像に隠れるようにキャラクタＣ７としての「虎たろう」の顔の画像が表示される演出が、例えば予告演出（例えば大当たりの可能性が高いことを示唆する演出）として適宜行われる。このような演出によって遊技者は、飾り大図柄を含む領域が縮小するという特別な演出で既に期待を持ち、さらに、縮小した画像の周囲で行われる発展演出によってさらに期待感を高めることになる。例えば、キャラクタＣ７としての「虎たろう」の画像が、上述した縮小表示演出の際に、どこかに一部でも表示されていると、例えばその後に大当たり等になる可能性が結果的に高くなるように制御することで、大当たりになる可能性が高いことを示唆する熱い予告演出が可能となり、遊技者の期待感を高めることができる。
【０８２８】
ここで、縮小対象外の画像には、遊技に影響のあり得る情報、具体的には前述した保留表示、保留数表示、飾り小図柄、右打ち指示表示など（第４図柄が含まれてもよい）が含まれる。これらの画像（オブジェクト）を縮小対象外とすることにより、これらの画像の報知機能（保留数などを遊技者に報知する機能）を縮小演出中も十分に維持することができる。
本実施例によれば、上述したようなダイナミックで遊技者の期待感をより高める興趣の高い演出が可能である上に、上述したように縮小対象外のオブジェクトを設定し、また縮小対象のオブジェクトについても縮小率を異ならせることによって、次のような効果が得られる。
【０８２９】
即ち、画像を縮小させる演出を行う場合、全てを等倍で変形させると肝心な情報が遊技者に見えなくなってしまい、遊技に悪影響を与えてしまったり、遊技者を疲れさせ不快にさせてしまったりする虞がある。ところが、本例であると、遊技に影響のありそうな情報は縮小対象外として縮小しない構成である上に、縮小対象のオブジェクトでも過度に縮小すると見難くなる文字情報については縮小率を小さくしたので、遊技者が情報を誤認したり見逃したりして遊技に悪影響が出ることを防止し、また遊技者が疲れや不快感を覚えることを抑制できる効果が得られる。
【０８３０】
なお、図１６６（ｂ）、図１６６（ｃ）に示した例のように実行された縮小演出がその後どのように進行して終了するかについては、各種の態様があり得る。例えば、縮小された画像がさらに縮小され、最後には見えなくなる程に小さくなって消滅する表示演出が実行されてもよいし、縮小された画像が視認可能領域外に移動して見えなくなって終了する態様でもよいし、縮小された画像がある程度縮小された後に、逆に拡大を始めてある程度の大きさに戻った状態で特図の変動表示が大当たり又は外れで停止する表示が行われて終了する態様もあり得る。
【０８３１】
次に、図１６７は、図１６６で説明した縮小する演出の変形例（特に図１６６（ｃ）に対応する変形例）である。
まず、図１６７（ａ）は、縮小した画像相互間で、表示角度を異ならせた例である。この場合、縮小された背景画像やセリフ表示や枠状画像は縮小前に対して傾いている（表示角度が変化している）のに対して、飾り大図柄や変動回数表示は傾いておらず、表示角度が異なっている。このように、縮小途中や縮小後の表示角度がオブジェクト毎に異なる構成としてもよく、これにより興趣を高めることができる。なお、縮小する画像は、３次元的に前後方向にも傾くように動いた状態に表示されてもよく、この前後方向の表示角度変化を含めて、オブジェクト毎に表示角度が異なってもよい。
なお、図１６７（ａ）は、説明の便宜上、特図の変動表示ゲームが外れで終了し、確定した特図の図柄の組み合わせ「９，３，４」が表示されている状態を示しており、この状態の直後に、変動回数表示の数字が１だけ少ない値に切り替えられ、保留シフトが行われて保留数が減るとともに、次の特図１の変動表示ゲームが開始される。
【０８３２】
次に、図１６７（ｂ）は、図１６６で説明した縮小表示演出の際に、縮小する領域の画像と、縮小する領域の画像の周囲に位置する新たな背景等の画像との間にコントラスト（例えば、明暗の違い、色の違い等）を設けた例を示す。このようにコントラストを設けることにより、縮小する画像が見易くなり、表示演出がより印象強いものとなって興趣が高まる。
【０８３３】
次に、図１６７（ｃ）は、図１６６で説明した縮小表示演出の際に、縮小する画像を半透明で表示し、縮小する画像の奥側に新たな背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える表示を行う例を示す。この場合、縮小する飾り大図柄等の画像の奥側に、例えば予告演出用の薔薇の花Ｃ２１の画像とこれに隠れるように表示されたキャラクタＣ７の「虎たろう」の顔の画像とが透けて見えるような表示が行われている。このような演出により、興趣を高めることが可能である。
【０８３４】
次に、図１６８は、図１６６で説明した縮小する演出とは逆に、画像が拡大する演出（拡大演出又は拡大表示演出という）の表示例である。まず、図１６８（ａ）は、拡大前の状態（例えば、一つの特図の変動表示ゲームにおいて飾り大図柄が一旦外れで仮停止する演出が行われている状態）を示しており、飾り大図柄が仮停止し、保留数及び変動回数が１個減っている点以外は前述した図１６６（ａ）と同様の表示が行われている状態である。ここで仮停止は、図柄がスクロールせずに例えば揺れている動作である。
次に、図１６８（ｂ）は、図１６８（ａ）の状態から、拡大対象外の画像を除いて表示部４１ａの例えば視認可能領域に表示されていた全ての画像（背景画像含む）が所定時間をかけて一体的に（一枚の表示パネルが大きくなってゆくように）拡大してゆく拡大表示演出の一例を示している。
【０８３５】
ここで特徴的なのは、オブジェクトによって拡大率が異なる点である。この図１６８（ｂ）に示す例では、拡大対象のオブジェクトのうち、変動回数表示やセリフ表示等の文字情報は、その他のオブジェクト（飾り大図柄等）よりも拡大率が小さく、その他のオブジェクトよりも大きく拡大しないで表示される構成となっている。即ち、変動回数表示やセリフ予告等の文字情報は、飾り大図柄等のオブジェクトに比べると、拡大される割合が小さい。このため、飾り大図柄とともに変動回数表示やセリフ表示等も拡大するという興趣の高い表示演出を実現しつつ、これら変動回数表示やセリフ表示等の情報を拡大しながらも遊技者が読み取れる状態に維持できる効果がある。
【０８３６】
また、拡大対象外の画像には、遊技に影響のあり得る情報、具体的には前述した保留表示、保留数表示、飾り小図柄、右打ち指示表示など（第４図柄が含まれてもよい）が含まれる。これらの画像（オブジェクト）を拡大対象外とすることにより、これらの画像の報知機能（保留数などを遊技者に報知する機能）を拡大演出中も十分に維持することができ、またこれらの画像まで拡大させて表示が煩雑で見難くなることが防止できる。
本実施例によれば、上述したようなダイナミックで遊技者の期待感をより高める興趣の高い演出が可能である上に、上述したように拡大対象外のオブジェクトを設定し、また拡大対象のオブジェクトについても拡大率を異ならせることによって、次のような効果が得られる。
【０８３７】
即ち、画像を拡大させる演出を行う場合、全てを等倍で変形させると肝心な情報が遊技者に見えなくなってしまい、遊技に悪影響を与えてしまったり、遊技者を疲れさせ不快にさせてしまったりする虞がある。ところが、本例であると、遊技に影響のありそうな情報は拡大対象外として拡大しない構成である上に、拡大対象のオブジェクトでも過度に拡大すると見難くなる文字情報については拡大率を異ならせて小さくしたので、遊技者が情報を誤認したり見逃したりして遊技に悪影響が出ることを防止し、また遊技者が疲れや不快感を覚えることを抑制できる効果が得られる。
【０８３８】
しかも、本例の拡大演出では、図１６８（ｂ）に示すように、拡大する飾り大図柄ＫＴＣ（特図の中図柄）である「１」という数字が拡大された画像の中で、当該変動表示ゲームにおける飾り大図柄ＫＴＬ、ＫＴＣ、ＫＴＲ（特図の左図柄、中図柄、右図柄）のその後の変動表示（仮停止後の変動表示）が行われている。このため、飾り大図柄が極端に（表示部４１ａの視認可能領域からはみ出す程に）拡大されても、飾り大図柄のその後の変動表示が遊技者によく見え、また拡大される図柄の中で行われるので遊技者がその後の変動表示を見逃す可能性が少ないという効果がある。
なお、拡大する図柄の画像の中で（内部で）図柄の変動表示を行うという上記演出は、上述したように同一の変動表示ゲームで行う態様（即ち、上述したように拡大する図柄の中で続きの図柄の変動表示を行う態様）に限られない。例えば、特図１と特図２が同時に変動可能な場合に、特図１の飾り大図柄を拡大させ、この拡大する特図１の飾り大図柄の画像の内側で特図２の飾り大図柄の変動表示を行う態様や、逆に特図２の飾り大図柄を拡大させ、この拡大する特図２の飾り大図柄の画像の内側で特図１の飾り大図柄の変動表示を行う態様でもよい。また、表示装置４１の表示部４１ａ（表示領域）に普図を表示する場合に、拡大する特図の図柄の画像の中で普図の図柄の変動表示を行う態様や、拡大する普図の図柄の画像の中で特図の図柄の変動表示を行う態様でもよい。
【０８３９】
次に、図１６８（ｃ）は、例えば演出用の薔薇の花Ｃ２１の画像とこれに隠れるように表示されたキャラクタＣ７の「虎たろう」の顔の画像とが、同時期に拡大してゆく表示演出が行われ、さらに拡大してゆくこれら演出用の画像の中で飾り大図柄の変動表示が行われる表示例を示している。このような演出により、興趣を高めることが可能である。
なお図示省略しているが、上述した拡大表示演出においても、前述した縮小表示演出と同様に、拡大する画像の拡大途中や拡大後の表示角度がオブジェクト毎に異なる構成としてもよく、これにより興趣を高めることができる。また、上述した拡大表示演出においても、拡大する画像を半透明で表示し、拡大する画像の奥側に新たな背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える表示を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０８４０】
次に、図１６９は、例えば前述した縮小演出のためのフローチャートの一例である。
前述した縮小演出や拡大演出は、そのための専用のシナリオテーブルやモーションテーブルを設定することによっても可能である（オブジェクト毎の表示角度の変更は例えば前述の回転コードを使用すればよい）。しかし、例えば縮小演出等をそのままでは行わないシナリオテーブルやモーションテーブルによって設定された表示情報領域のデータ（特に、画像の表示位置や画像の表示の大きさ等を決める、表示左上点のＸ座標、表示左上点のＹ座標、表示右上点のＸ座標、表示右上点のＹ座標、表示左下点のＸ座標、表示左下点のＹ座標）を例えば１フレーム周期毎に縮小する方向（或いは表示角度が変化する方向）に変更することによって実現可能であり、図１６９はその場合の演出制御装置３００の制御処理の一例である縮小演出制御処理を示す。
この縮小演出制御処理は、例えば図８８に示した演出制御装置３００のメイン処理におけるステップＤ３０とステップＤ３１の間に追加されて、前述したフレーム周期（例えば１／３０秒）毎にステップＤ３１の演出表示編集処理の直前で実行される処理である。
【０８４１】
この縮小演出制御処理が開始されると、図１６９に示すように、まず縮小演出実行中か判定され（ステップＥ２０１）、実行中でなければステップＥ２０２に進み、実行中ならばステップＥ２０８に進む。ここでは、後述する縮小演出実行中フラグがセットされていれば実行中と判定され、縮小演出実行中フラグがクリアされていれば実行中でないと判定される。
ステップＥ２０２に進むと、縮小演出を開始実行することが例えば変動演出設定処理（図９９、図１００）で設定されているか判定し、縮小演出を開始実行することが設定されていなければリターンして本処理を終了し、縮小演出を開始実行することが設定されていればステップＥ２０３乃至Ｅ２０６を実行した後にリターンする（即ち、本処理を終了する）。
【０８４２】
そして、ステップＥ２０３では縮小演出実行中フラグをセットし、ステップＥ２０４では例えば変動演出設定処理で設定されている縮小演出の予定時間の値をセットし、ステップＥ２０５では新たな背景画像を表示する設定処理（例えば新たな背景画像を表示するためのシナリオテーブルを準備して前述のシナリオデータ設定処理を実行する処理）を行い、ステップＥ２０６では現在の背景画像（縮小演出の対象の背景画像）を所定領域（前述した縮小対象領域）の大きさに変更する設定処理を行う。
なお、例えばステップＥ２０６の次に（リターンする前に）、縮小してゆく画像全体の外縁を表示する前記枠状画像を表示するための設定処理を行うステップを設けてもよい。
【０８４３】
一方、ステップＥ２０１で縮小演出実行中であると判定されてステップＥ２０８に進むと、縮小演出時間の値を１フレーム周期分増やし（ステップＥ２０８）、次いで縮小演出時間の値がステップＥ２０４で設定された予定時間に到達したか判定し（ステップＥ２０９）、到達していなければ縮小演出を進めるためにステップＥ２１０に進む。
ステップＥ２１０に進むと、全モーション管理領域の全表示情報領域について（即ち、全オブジェクトについて）ステップＥ２１０乃至Ｅ２１３のループ処理を繰り返し実行し、その後リターンする。
上記ループ処理では、オブジェクトが縮小対象か判定し（ステップＥ２１１）、オブジェクトが縮小対象でなければ何もしないで次のオブジェクト（次の表示情報領域）について当該ループ処理を行い、オブジェクトが縮小対象であればステップＥ２１２を実行する。
【０８４４】
ステップＥ２１２では、オブジェクト毎の表示の大きさ、表示位置、表示角度を決める表示情報領域のデータを、縮小演出のために、その時点の縮小演出時間分変更する設定処理を実行する。「縮小演出時間分変更する」とは、縮小演出時間の経過に対応した分だけ画像を例えば縮小させるように当該画像のデータ（表示情報領域のデータ）を変更すること意味する。例えば、縮小演出時間の経過に伴って画像を例えば単に一定の速さで縮小させてゆき予定時間（例えば４秒）になった時に縮小前の１/２の大きさにする場合、例えば縮小演出時間が予定時間の半分（例えば２秒）である時点では縮小の途中経過として例えば縮小前の１/４の大きさになるように変更する必要があり、このように縮小演出時間の経過に対応した分だけ変更することを意味する。
そして、全表示情報領域について（少なくとも表示されている全オブジェクトについて）上記ループ処理が終了するとステップＥ２１３を経てリターンする。
【０８４５】
なお、ステップＥ２１２では、前述した如く縮小率がオブジェクト毎に異なるように、各表示情報領域のデータが変更される。
また、ステップＥ２１１では、前述した如く保留表示等のオブジェクトが縮小対象外と判定されるが、ステップＥ２０５で表示する設定を行った新たな背景画像についても縮小対象外と判定される。
そして、ステップＥ２０９の判定で、縮小演出時間が前記予定時間に到達してタイムアップしていれば、縮小演出を終了させるべく縮小演出実行中フラグをクリアして（ステップＥ２１４）、その後リターンする（本処理を終了する）。
【０８４６】
以上説明した縮小演出制御処理によれば、メイン処理（図８８）におけるステップＤ３０までの処理で設定された各オブジェクトの表示情報領域のデータを、フレーム周期毎に必要に応じて必要な割合だけ変更することによって、前述した表示例のような縮小演出が実現される。なお、上記縮小演出制御処理と同様の処理により、画像を拡大させる表示演出も可能である。例えばステップＥ２１２において画像を拡大させるように表示情報領域のデータを変更すればよい。
【０８４７】
次に、図１７０は、アニメーションによる保留表示（始動記憶表示）の表示例である。
まず、図１７０（ａ）は、保留数が例えば２個（特図１が１個、特図２が１個）あり、変動中保留の保留表示を含めて、人（又は動物などの所定のキャラクタ）が同じ位置で歩行動作をするアニメーション表示（動きのある表示、いわゆるムービーでもよい）によって保留表示が行われており、全ての保留表示（この場合、変動中保留も含む）のアニメーションが同期している表示例である。この場合の歩行動作のアニメーションは、例えばランニングマシンの上で人が歩いているようなイメージで、人が移動せずに（人の中心の表示位置を変えずに）歩行する動作を繰り返し実行するものである。このアニメーション表示は、動画データとして登録しておいたものを展開して再生することにより実現してもよいし、人（又はキャラクタ）が歩行する動作を複数の静止画データとして登録しておき、登録した静止画データの中からフレーム毎（コマ毎）に必要に応じて表示する静止画を切り替えて表示し、遊技者には動画と見えるように制御して実現してもよい。
【０８４８】
なお、図１７０以降の表示例の場合、人（又はキャラクタ）の頭の部分の塗りつぶしが無いもの（白塗りのもの）が特図１の保留（始動記憶）を表しており、人（或いはキャラクタ）の頭の部分の塗りつぶしが有るもの（黒塗りのもの）が特図２の保留（始動記憶）を表しており、四角形状の線で囲まれた人（又はキャラクタ）の画像は、現在変動中の始動記憶を表示する保留表示（変動中保留の表示）である。但し、特図１と特図２を区別して表示する構成や、変動中保留の表示の構成は、このような態様に限定されない。例えば後述する図１７２（ｃ）のように、特図１と特図２の保留表示領域（保留表示を行う領域）を分けてもよい。また、図１７０以降の表示例では、アニメーションの一例として、人（又はキャラクタ）の歩行動作や走る動作等を例示しているが、その他にも各種の態様があり得る。例えば、キャラクタが踊る動作、時計の針がぐるぐる回る動作など、各種あり得る。また、変動中保留は、通常の保留表示（変動表示ゲームが未実行の始動記憶の表示）とは異なる表示を行ってもよい。
【０８４９】
そして、この表示例で特徴的なことは、全ての保留表示（この場合、変動中保留も含む）のアニメーションを同期させるために、先行の保留表示の画像データ（フレーム毎（コマ毎）の静止画のデータ、或いは動画データを展開してなるフレーム毎（コマ毎）の画像データ）をコピーして最新の保留表示を行う点である。詳細には、同期させるべきアニメーションの表示を実行中の保留のうち例えば最先の保留表示の画像データをフレーム毎（コマ毎）にコピーして最新の保留を含む後続の保留表示として各保留数に対応する位置に表示させる設定処理を、例えば保留シフト時に実行する点である。ここで、「コピー」とは、先行の保留表示とフレーム毎（コマ毎）に同じ画像データを使用することを意味し、必ずしも先行の保留表示に使用している画像データ自体を複写して使用する態様に限定されない。また、コピー元である先行の保留表示は、対応する変動表示ゲームが実行されることによって消滅するが、例えば上記設定処理を行う時（例えば保留シフト時）に毎回元となる画像データを必要に応じて新たに設定することによって、コピー元の画像データ（同期するアニメーションの保留表示の元となる画像データ）を常に確保できる。
【０８５０】
この特徴により、図１７０（ａ）に示す状態（保留表示のアニメーションが全て同期している状態）で例えば新たな始動入賞（特図２）があり、新たな始動入賞に対応する新たな保留表示（最新の保留表示）が開始され、この最新の保留表示のアニメーションが図１７０（ｂ）に示すように新たに最初から開始されて他の保留表示と同期していない状態になっても、その後の保留シフト時に上記設定処理が行われることによって、図１７０（ｃ）に示すように全てのアニメーションの保留表示が同期した状態となる。
これにより、新たに始動入賞が発生して次の保留シフトがあるまでの間を除けば、アニメーションの保留表示が全て同期し、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。また、上記設定処理を保留シフト時に行う態様であるため、新たな始動入賞に対応する最新保留の保留表示開始時点では、図１７０（ｂ）に例示するように最新保留の保留表示が最初から実行されて先行保留の保留表示とは同期しない状態が一時的に発生し得るが、これも一種の演出として興趣を向上させる効果がある。
【０８５１】
なお、図１７０に示した表示例は、図１７３（ａ）のタイミングチャートに示すように、保留シフト時に上記設定処理を行う場合の具体例である。図１７３（ａ）で第１保留（先行保留）と記載しているのは既にアニメーション表示が行われている一つ又は複数の保留（変動中保留であってもよいし、変動中保留でない保留でもよい）を意味し、第２保留（最新保留）と記載しているのは新たに発生した始動入賞による保留を意味する。この場合、新たな始動入賞が発生した直後に一時的に非同期となり得るが、保留シフト時に、先行保留のアニメーション表示の画像データをコピーして最新保留のアニメーション表示を行う前記設定処理が実行されるため、保留シフト後は最新保留も同期することになる。
【０８５２】
しかし、上記設定処理を行うタイミングは、保留シフト時に限定されない。例えば、図１７３（ｂ）のタイミングチャートに示すように、始動入賞発生時に（即ち、新たな保留表示が開始されるタイミングで）上記設定処理を行う態様でもよい。この態様であると、例えば図１７１（ａ）及び図１７１（ｂ）に示す表示例のように、新たな始動入賞に対応する最新の保留表示も最初から同期することになり、より興趣の高いアニメーションの保留表示による演出が実現できる。
ここで、図１７１（ａ）は前述の図１７０（ａ）と同じ状態を図示しており、図１７１（ｂ）はその状態から新たに発生した始動入賞（特図２）に対する保留表示が、先行する保留表示と同期するアニメーションで開始され実行されている状態を示している。
【０８５３】
また、上記設定処理においてコピーするデータは、同期させるアニメーションに関係する動きのある画像のみでもよい。例えば、図１７０に示す保留表示の場合、人（又はキャラクタ）の頭の部分とそれ以外の部分（胴体及び手足の部分）の画像データを分けて制御するようにし、動きのある胴体及び手足の部分の画像データのみをコピーして同期させ、動きの無い頭の部分の画像はコピーを行わずに先行保留とは無関係に画像データを選択して所定位置に表示するように制御してもよい。
また、表示の色や大きさ等の表示態様或いはキャラクタの種類等を同期している保留表示間でも異ならせるために、上記設定処理においてコピーした画像データをそのまま表示させないで、データを加工したり、データの一部を差し替えたり（例えば既述したビヘイビアによる差し替え等）、他の画像データと部分的に重ね合わせたりして表示してもよい。
【０８５４】
例えば、図１７１（ｃ）は、図１７１（ｂ）の表示例に対する変形例である。この図１７１（ｃ）の表示例では、最新の保留表示について、歩行動作するキャラクタの頭が「虎たろう」の画像として視認されるように、画像データの差し替え或いは重ね合わせ等が実行され、最新の保留表示（例えば先読み予告演出としての特別な保留表示）として「虎たろう」が歩行動作するアニメーション表示が行われている。この場合でも、「虎たろう」の少なくとも胴体及び手足の部分の画像については、先行する保留表示とアニメーションのフレーム毎（アニメーションのコマ毎）に同じ画像データを使用する（つまり、前述の「コピー」を行う）ことにより、「虎たろう」でない他の先行の保留表示とアニメーションの動き（この場合、歩行動作）を同期させることができる。キャラクタが異なる場合を図示したが、表示の色や大きさ等（或いは塗りつぶしの有無や、模様の違いや模様の有無なども含む）の表示態様が異なる場合でも、同様に先行の保留表示と同期させることができる。
【０８５５】
なお、図１７１（ｃ）は、図１７１（ｂ）と異なり、特図の図柄が停止した状態（特図変動表示ゲームが一つ終了した時点）を図示しているが、これは図柄の停止状態をどこかで図示して説明するために便宜上そうしたに過ぎない。図１７１（ｂ）と同様に、特図が変動表示されている状態でも、図１７１（ｃ）と同じ保留表示（保留表示の一部が他と異なる特別キャラクタである態様）等が可能であることは言うまでもない。ちなみに、図１７１（ｃ）は、実行中であった特図１の変動表示ゲームが終了した瞬間を示しており、この直後に保留シフトが行われて特図２の保留数が１個減り、次の特図２の変動表示ゲームが開始されることになる。
【０８５６】
次に、図１７２（ａ）と図１７２（ｂ）は、同期するアニメーションによる保留表示と同期しない保留表示が混在する場合の表示例である。
まず、図１７２（ａ）は、図１７０（ａ）と同じ状態（保留が２個あり、歩行動作の同期するアニメーションの保留表示が行われている状態）を図示している。
図１７２（ｂ）は、図１７２（ａ）の状態において始動入賞が新たに発生し、この新たな始動入賞に対応する保留表示がアニメーションでない保留表示（非アニメーションの保留表示）である場合に、前述のコピーは行われずに、新たな始動入賞に対応する最新の保留表示のみ別態様で先行の保留表示とは異なる画像データにより表示が行われている例である。このように、同期するアニメーションによる保留表示と同期しない保留表示とが混在することも可能である。
なお図には、非アニメーションの保留表示について示したが、最新の保留表示がアニメーションの表示であっても、先行の保留表示と同期しない種類のアニメーションによる保留表示である場合には前述のコピーは行われず、先行の保留表示とは異なる画像データにより表示が行われる。
【０８５７】
次に、図１７２（ｃ）は、保留表示の表示領域が特図１と特図２で区別されている表示例である。
図１７２（ｃ）の場合、特図１の保留数が２個、特図２の保留数が２個あり、特図１の変動表示ゲームを実行中である。表示部４１ａの視認可能領域の下縁部中央では、変動中保留の表示（この場合、特図１の変動中保留の表示）が実行され、当該変動中保留の左側の領域で特図１の保留表示が行われ、当該変動中保留の右側の領域で特図２の保留表示が行われている。左側の領域の特図１の保留表示としては、白塗りの頭の人が右方に向かう姿勢で歩行動作するアニメーションの表示が、この場合保留数に対応して２個並んで同期して行われている。また、右側の領域の特図２の保留表示としては、黒塗りの頭の人が左方に向かう姿勢で歩行動作するアニメーションの表示が、この場合保留数に対応して２個並んで同期して行われている。この例の場合は、左側の領域の特図１の保留表示と、右側の領域の特図２の保留表示とでは、アニメーションの同期は行われていない。
【０８５８】
このように、特図１と特図２の保留表示の表示領域が区別され、特図１と特図２とでそれぞれ同一のアニメーション動作を同期して表示することも可能である。但し、特図１と特図２の保留表示を異なる表示領域で分けて行う場合でも、図１７２（ｃ）の例に限られず、例えば表示領域が異なる特図１の保留表示と特図２の保留表示との相互間でもアニメーション動作が同期するように表示することもできる。
なお、図１７２（ｃ）に示すように特図１と特図２の保留表示の表示領域を分けた場合、変動表示ゲームが終了して特図１又は特図２について保留シフトが発生すると、左側に表示されている特図１の保留表示は中央に向かって右隣りに表示位置を順次変更するように見える制御が行われ、右側に表示されている特図２の保留表示は中央に向かって左隣りに表示位置を順次変更するように見える制御が行われることになる。具体的には、図１７２（ｃ）の例の場合、実行中の特図１の変動表示ゲームが終了し、次に特図２の変動表示ゲームが行われるとすると、特図２の保留シフトが発生するので、右側の領域における中央寄りから２番目の位置に表示されていた特図２の保留表示が１番目の位置（中央寄りの位置）に移動するように見える表示が行われるとともに、１番目の位置に表示されていた特図２の保留表示が中央の変動中保留に移動するように見える保留表示の位置変更が行われ、次の特図２の変動表示ゲームの実行中に変動中保留として表示されることになる。
【０８５９】
次に、図１７４は、前述した図１７０等や図１７３（ａ）に示した保留表示の演出を実現するためのフローチャートの一例である保留演出設定処理である。
この保留演出設定処理は、例えば図９１に示した演出制御装置３００の単発系コマンド処理におけるステップＤ２１４（特図１保留情報設定処理）とステップＤ２１８（特図２保留情報設定処理）の両方において、遊技制御装置１００からの保留数コマンドを受信する度に実行される処理である。
【０８６０】
この保留演出設定処理が開始されると、図１７４に示すように、まず、特図が変動中か否か（即ち、特図１又は特図２の変動表示ゲームを実行中か否か）判定し（ステップＥ２２１）、実行中でない場合（ステップＥ２２１；ＮＯ）には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも増えたか判定する（ステップＥ２２２）。
保留数が増えていない場合（ステップＥ２２２；ＮＯ）には、保留が０個であり変動中保留も無いためにリターンする（本処理を終了する）。一方、保留数が増えた場合（ステップＥ２２２；ＹＥＳ）には、新たな始動入賞による新たな保留表示を実行すべきであるため、この新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが例えば変動演出設定処理（ステップＤ４０５）又は先読み図柄系コマンド処理（ステップＤ１８４）で設定されているか判定する（ステップＥ２２３）。ここで、保留アニメ演出とは図１７０等に示したアニメーションによる保留表示の演出を意味する。
【０８６１】
そして、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていなかった場合（ステップＥ２２３；ＮＯ）には、非アニメの変動中保留の画像を変動中保留の位置に表示させる設定処理を行い（ステップＥ２２４）、その後リターンする。「非アニメ」とはアニメーションでないことを意味する。
一方、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていた場合（ステップＥ２２３；ＹＥＳ）には、設定されたアニメ（アニメーション）の変動中保留の画像を変動中保留の位置に表示させる設定処理を行い（ステップＥ２２５）、その後リターンする。
【０８６２】
一方、前記ステップＥ２２１の判定結果が特図変動中である場合（ステップＥ２２１；ＹＥＳ）には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも増えたか判定する（ステップＥ２２７）。
そして、保留数が増えた場合（ステップＥ２２７；ＹＥＳ）には、新たな始動入賞による新たな保留表示を実行すべきであるため、この新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが例えば変動演出設定処理（ステップＤ４０５）又は先読み図柄系コマンド処理（ステップＤ１８４）で設定されているか判定する（ステップＥ２２８）。
【０８６３】
そして、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていなかった場合（ステップＥ２２８；ＮＯ）には、非アニメの保留の画像を保留数に対応する位置に表示させる設定処理を行い（ステップＥ２２９）、その後リターンする。なお、このステップＥ２２９の処理により、前述の図１７２（ｂ）のような非アニメの保留表示が行われる。
一方、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていた場合（ステップＥ２２８；ＹＥＳ）には、設定されたアニメ（アニメーション）の保留の画像を保留数に対応する位置に表示させる設定処理を行い（ステップＥ２３０）、その後リターンする。なお、このステップＥ２３０の処理では、先行の保留表示と同じアニメの画像を表示する態様に限られず、例えば前述の図１７１（ｃ）に示すように先行の保留表示と異なる態様のアニメの画像を表示する設定を行ってもよい。
【０８６４】
また、ステップＥ２２７の判定結果として保留数が増えていない場合（ステップＥ２２７；ＮＯ）には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも減ったか判定する（ステップＥ２３２）。
そして、保留数が減ってない場合（ステップＥ２３２；ＮＯ）には、保留数の変化が無いので何もしないでリターンする。
一方、保留数が減った場合（ステップＥ２３２；ＹＥＳ）には、保留シフトが発生した場合であるので、現在の変動中保留の画像を消去し、残りの保留表示の画像の表示位置をそれぞれ変動中保留の位置に向けて一つ隣にずらす設定処理を行い（ステップＥ２３３）、次いで受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が０個であるか判定する（ステップＥ２３４）。
【０８６５】
そして、保留数が０個である場合（ステップＥ２３４；ＹＥＳ）には、変動中保留だけになってしまった場合であるので、何もしないでリターンする。
一方、保留数が０個でない場合（ステップＥ２３４；ＮＯ）には、変動中保留以外にも保留表示を行う必要があるので、ステップＥ２３５を実行した後にリターンする。
ステップＥ２３５では、同期させるべきアニメの表示を実行中の保留表示（本例では変動中保留の表示も含む）のうち、例えば最先の保留表示の画像をコピーして最新の保留表示を含む後続の保留表示として各保留数に対応する位置に表示させる設定処理を実行する。即ち、例えば前述した図１７０（ｂ）に示す状態から特図変動が終了し全保留数が３個から２個に減る時（保留シフト時）に、アニメーション表示を行っている例えば最先の保留表示（この場合、変動中保留の表示）と同じフレーム毎（コマ毎）の画像データを使って、残りの２個の保留表示も行うように設定している処理が、ステップＥ２３５の処理である。このステップＥ２３５の処理によって、例えば図１７０（ｃ）に示す如く全保留表示が同期することになる。
【０８６６】
なお、図１７４に、注１）として記載したように、上記ステップＥ２２４，Ｅ２２５，Ｅ２２９，Ｅ２３０，Ｅ２３５では、表示設定しようとする保留表示が特図１に対応するものか、特図２に対応するものかを区別して行う。即ち、表示設定しようとする保留表示が例えば特図１に対応するならば、特図１としての特徴を持つ画像（例えば、前述した白塗りの画像）が表示されるように区別して設定する。
また、図１７４に、注２）として記載したように、上記ステップＥ２３３では、変動中保留を囲む枠状画像は消去しない。
また、図１７４に、注３）として記載したように、図示省略しているが、保留数が０個で特図変動が終了した場合（例えば上記ステップＥ２２２の判定結果が否定的になった場合）には、変動中保留の画像（枠状画像の中の画像）を消去する設定が行われる構成となっている。
【０８６７】
次に、図１７５は、前述した図１７１等や図１７３（ｂ）に示した保留表示の演出を実現するためのフローチャートの一例である保留演出設定処理である。
この図１７５に示す保留演出設定処理のフローチャートは、前述の図１７４におけるステップＥ２３０の代わりにステップＥ２３０Ａを設けたもので、その他構成は前述の図１７４に示すフローチャートと同じである。即ち、この図１７５のフローチャートでは、特図変動中に保留数が増加して、ステップＥ２２８で保留アニメ演出が設定されていると判定された場合、ステップＥ２３０Ａが実行されてリターンする。
【０８６８】
ステップＥ２３０Ａでは、保留アニメ演出が設定されていると判定された最新の保留表示として、同期させるべきアニメの表示を実行中の先行の保留表示（本例では変動中保留の表示も含む）のうち、例えば最先の保留表示の画像をコピーして、最新の保留表示の保留数に対応する位置に表示させる設定処理を実行する。即ち、例えば前述した図１７１（ａ）に示す状態から新たな始動入賞があって全保留数が２個から３個に増える時（即ち、始動入賞があって新たな保留表示を開始する時）に、アニメーション表示を行っている例えば最先の保留表示（この場合、変動中保留の表示）と同じフレーム毎（コマ毎）の画像データを使って、新たに実行すべき最新の保留表示も行うように設定している処理が、ステップＥ２３０Ａの処理である。このステップＥ２３０Ａの処理によって、例えば図１７１（ｂ）に示す如く最新の保留表示も最初から同期することになる。
なお、以上説明した図１７０以降の例では、変動中保留のアニメーションも同期させる態様を説明してきたが、これに限らず、変動中保留以外の保留表示間だけで前述したコピー（フレーム毎（コマ毎）に同じ画像データを使用すること）を行ってアニメーションを同期させ、変動中保留の表示については別個に制御する態様でもよい。
【０８６９】
次に、図１７６は、タイマを利用して同期させたアニメーションによる保留表示（始動記憶表示）の表示例である。
まず、図１７６（ａ）は、保留数が例えば２個（特図１が１個、特図２が１個）あり、変動中保留の保留表示を含めて、人（又は所定のキャラクタ）が円内を内周に沿って歩くアニメーション表示（動きのある表示）によって保留表示が行われており、全ての保留表示（この場合、変動中保留も含む）のアニメーションが同期している表示例である。このアニメーション表示は、動画データとして登録しておいたものを展開して再生することにより実現してもよいし、人（又はキャラクタ）が円内を歩く動作を複数の静止画データとして登録しておき、登録した静止画データの中からフレーム毎（コマ毎）に必要に応じて表示する静止画を切り替えて表示し、遊技者には動画と見えるように制御して実現してもよい。
【０８７０】
なお、図１７６以降の表示例の場合も、人（又はキャラクタ）の頭の部分の塗りつぶしが無いもの（白塗りのもの）が特図１の保留（始動記憶）を表しており、人（又はキャラクタ）の頭の部分の塗りつぶしが有るもの（黒塗りのもの）が特図２の保留（始動記憶）を表しており、四角形状の線で囲まれた人（又はキャラクタ）の画像は、現在変動中の始動記憶を表示する保留表示（変動中保留の表示）である。但し、特図１と特図２を区別して表示する構成や、変動中保留の表示の構成は、このような態様に限定されない。
【０８７１】
そして、この表示例で特徴的なことは、全ての保留表示（この場合、変動中保留も含む）のアニメーションを同期させるために、一つの同じタイマである保留アニメーションタイマによって全ての保留表示のアニメーションの進行を制御している点である。
詳細には、例えば保留表示のアニメーションが１２フレームで１巡するもの（即ち、コマ１からコマ１２までに分解され、例えばコマ１２が最初のコマであるアニメーション）である場合、例えば図１７９（ｂ）に示すように、順次増加する一つの保留アニメーションタイマの値に対して、順次表示されるべき保留表示のアニメーションのコマが周期的に対応付けされて決定される関係とされ、この関係に従って全ての保留表示のアニメーションの進行が制御される。
【０８７２】
例えば、図１７９（ｂ）に示す保留表示Ａ（低速）の場合、保留アニメーションタイマの値が０のときはコマ１２が表示され、同タイマ値が４のときはコマ１が表示され、同タイマ値が８のときはコマ２が表示され、…（中略）…同タイマ値が４８のときは最初に戻ってコマ１２が表示され、といったように、同タイマ値が４増える度にコマ番号が１進むようにコマが決定される関係とされ、この関係に従って同タイマ値の増加に基づいて表示するコマが切り替わり、保留表示のアニメーションが進行する構成となっている。ちなみに、図１７９（ｂ）に示す保留表示Ａ（低速）の場合、保留アニメーションタイマの計時動作が継続する限り同タイマ値が一様に増加してゆくとすると、同タイマ値を４８で割った余りを求め、さらにその余りを４で割る演算を行うと、この演算の結果得られた整数値（小数点以下を切り捨てた値）がコマの番号を表すことになる（但し、前記演算の結果得られた整数値が０である場合にはコマの番号はコマ１２となる）。
【０８７３】
また、図１７９（ｂ）に示す保留表示Ｂ（高速）の場合、保留アニメーションタイマの値が０のときはコマ１２が表示され、同タイマ値が２のときはコマ１が表示され、同タイマ値が４のときはコマ２が表示され、…（中略）…同タイマ値が２４のときは最初に戻ってコマ１２が表示され、といったように、同タイマ値が２増える度にコマ番号が１進むようにコマが決定される関係とされ、この関係に従って同タイマ値の増加に基づいて表示するコマが切り替わり、保留表示のアニメーションが進行する構成となっている。ちなみに、図１７９（ｂ）に示す保留表示Ｂ（高速）の場合、保留アニメーションタイマの計時動作が継続する限り同タイマ値が一様に増加してゆくとすると、同タイマ値を２４で割った余りを求め、さらにその余りを２で割る演算を行うと、この演算の結果得られた整数値（小数点以下を切り捨てた値）がコマの番号を表すことになる（但し、前記演算の結果得られた整数値が０である場合にはコマの番号はコマ１２となる）。このような数学的関係を使って例えばプログラム又はデータテーブルが記述され、全ての保留表示のアニメーションの進行が上記のような関係に従って一つの同じ保留アニメーションタイマによって制御される構成となっている。
【０８７４】
なお、図１７９（ｂ）に示した例は、保留アニメーションタイマのタイマ値の増加よりもコマ番号の増加の方が遅い態様（基本的にタイマ値を所定数で割ることによりコマ番号が得られる関係）であるが、アニメーションの進行速度をより高速にするために、保留アニメーションタイマのタイマ値の増加よりもコマ番号の増加の方が早い態様（基本的にタイマ値に所定数を掛けることによりコマ番号が得られる関係）でもよい。例えば、保留アニメーションタイマのタイマ値を２倍、或いは３倍などした演算結果をコマ数の１２で割った余りを求めることによりコマ番号が得られる関係で制御してもよい。或いは、保留アニメーションタイマのタイマ値の増加とコマ番号の増加が同じ態様（例えば、タイマ値を１２で割った余りがそのままコマ番号である関係）でもよい。
【０８７５】
いずれにしろ、上述の特徴により、例えば図１７６（ａ）に示す状態（保留表示のアニメーションが全て同期している状態）で新たな始動入賞（特図２）があり、新たな始動入賞に対応する新たな保留表示（最新の保留表示）が開始されても、この最新の保留表示のアニメーションも図１７６（ｂ）に示すように最初から他の保留表示と同期する。というのは、新たな保留表示を開始する時点から、この新たな保留表示も上述した保留アニメーションタイマに基づいて制御されるため、その時点の保留アニメーションタイマの値が例えば４０であって他の保留表示（例えば前記保留表示Ａ）がコマ１０を表示している瞬間であれば、当該新たな保留表示（例えば前記保留表示Ａ）も同タイマ値４０に基づいてコマ１０から表示を開始するためである。ちなみに、このような制御を行わずに新たな保留表示を例えば別のタイマによって制御するとなると、新たな保留表示は最初のコマ１２から表示を開始し、次のフレームはコマ１、さらに次はコマ２と、表示が進行することになるが、これでは他の保留表示といつまでたってもずれがあって同期しない。
しかし、本例の構成であると、一つのタイマを使用した簡素な構成で、アニメーションの保留表示が全て最初から同期し、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。しかも、一つの保留アニメーションタイマにより全ての保留表示のアニメーションを管理するので、制御が容易になる。
【０８７６】
なおここで、保留アニメーションタイマの動作等について説明しておく。図１７９（ａ）は、保留アニメーションタイマの動作の一例を示すタイミングチャートである。この図１７９（ａ）に示すように、保留アニメーションタイマは、例えば客待ち演出中に計時動作を停止し、客待ち演出中に始動入賞があって特図変動が開始される時に計時動作を例えば新たに開始する。計時動作を新たに開始するとは、タイマ値を０からスタートさせて時間の経過に伴ってタイマ値を増加させることを意味する。客待ち演出中に始動入賞があった時に計時動作を新たに開始する構成であれば、この時から新たな保留表示（変動中保留の表示含む）が初期位置（例えば前述したコマ１２）から開始されることになる。このように、保留アニメーションタイマの計時動作が開始された時に、予め定められたアニメーションの初期位置（最初のコマ）から保留表示が実行されるように設定しておいてもよい。
【０８７７】
なお、図１７９（ａ）は、客待ち演出の開始時点で保留アニメーションタイマの計時動作を停止する態様を例示しているが、これに限らず、例えば保留が０個となり特図変動が停止した時点で保留アニメーションタイマが計時動作を停止し、特図変動停止中は計時動作を常に停止している態様でもよい。後述する図１８０のフローチャートはそのような態様となっている。また保留アニメーションタイマは、停止することなく、例えば演出制御装置３００の起動中は常に計時動作を継続している態様もあり得る。また、保留アニメーションタイマの値は、増加し続ける態様に限らず、所定の上限値に到達すると０に戻り、０からまた増えてゆく態様でもよい。
【０８７８】
次に、図１７７及び図１７８は、タイマを利用したアニメーションによる保留表示（始動記憶表示）の他の表示例を示している。
まず、図１７７（ａ）は、保留表示の態様（種類）として、アニメーション動作の一巡周期時間が異なる（言い換えると、アニメーション動作の見かけ上の速度が異なる）複数の態様がある場合でも、同一の保留アニメーションタイマを共用して全保留表示を制御する表示例を示している。この表示例は、保留数が例えば３個（特図１が１個、特図２が２個）あり、変動中保留の保留表示を含めて、人（又は所定のキャラクタ）が円内を内周に沿って歩くアニメーション表示（保留表示Ａ；一巡周期は例えば４秒）、又は人（又は所定のキャラクタ）が円内を内周に沿って走るアニメーション表示（保留表示Ｂ；一巡周期は例えば２秒）によって保留表示が行われており、一巡周期時間が同じ態様の保留表示（この場合、変動中保留も含む）のアニメーションが同期している表示例である。この場合、最新の保留表示のみが高速の保留表示Ｂで行われ、他の保留表示（変動中保留も含む）は全て低速の保留表示Ａで行われて同期している。
【０８７９】
そして、このように一巡周期時間が異なる複数種類の保留表示がある場合でも、前述した図１７９（ｂ）に示すような関係に従って同一の保留アニメーションタイマに基づいて全ての保留表示のアニメーションの進行を制御する構成であれば、制御が容易になる効果が得られる。なお、図１７９（ｂ）の説明で既に述べたように、同一の保留アニメーションタイマであっても、このタイマ値に所定数を掛けたり、このタイマ値を所定数で割ったりした結果（即ち、乗法又は除法の演算を行った結果）に基づいてアニメーション表示のコマの進行を制御するようにすれば、一巡周期時間が様々に異なる（即ち、アニメーションの動きの速度が様々に異なる）各種の保留表示の制御が同じタイマ値に基づいて実現できる。
【０８８０】
次に、図１７７（ｂ）は、図１７７（ａ）の表示例と同様のアニメーションの保留表示に加えて、飾り大図柄（特図）の変動表示の予告演出表示としてアニメーション表示が行われている例である。この場合、飾り大図柄の左図柄と右図柄が何れも「３」で停止し、飾り大図柄の中図柄のみがゆっくり変動しているリーチアクションが実行されている状態である。ちなみに、このようなリーチ状態でも、飾り小図柄は全て変動中で表示される。そして、リーチアクションにおける特別な予告演出として、飾り大図柄の中図柄を変動表示している表示位置の周囲に大きな円が表示され、この大きな円の内周に沿って「虎たろう」が走るアニメーション表示が行われている。そして、この「虎たろう」が走るアニメーション表示も、例えば前記保留表示Ｂと同様に共通の保留アニメーションタイマに基づいて制御される。
このように保留表示以外の演出表示（変動表示ゲームの予告演出表示など）の制御に、保留表示と共通の保留アニメーションタイマを使用する構成としてもよく、そうすれば、保留表示以外の演出も容易になるとともに、保留表示以外の演出も保留表示に同期させたり連動させたりすることが容易に可能となる。
【０８８１】
次に、図１７８は、演出モード切替により保留表示態様が変化しても、同じ保留アニメーションタイマに基づいて新たな保留表示態様の表示を実行する表示例である。
まず、図１７８（ａ）に示す表示例は、保留数が２個（特図１が１個、特図２が１個）あり、例えば「山モード」の演出が行われている状態で、表示部４１ａの視認可能領域には、山の背景画像が大きく表示され、例えば「虎たろう」が走って山に登る演出用画像（アニメーションでもよい）が表示され、保留表示として「山モード」に対応して例えば前述の保留表示Ｂが実行されている。これら保留表示の進行は、前述した一つの保留アニメーションタイマに基づいて制御される。なお、図１７８（ａ）は、特図が「９，３，４」で停止した瞬間を示しており、飾り小図柄も同様に「９，３，４」で停止している。
【０８８２】
そして、図１７８（ｂ）は、図１７８（ａ）に示す状態の後に演出モード切替が行われて演出モードが「海モード」に切り替わり、次の変動表示ゲームが開始された状態の表示例である。この場合、保留数が１個（特図１が１個、特図２が０個）になり、表示部４１ａの視認可能領域には、海中の背景画像が大きく表示され、例えば多数の魚が泳ぐ演出用画像（アニメーションでもよい）が表示され、保留表示として「海モード」に対応して例えば前述の保留表示Ｂ（但し、人ではなく、魚が円の内周に沿って泳ぐアニメーション）が実行されている。これら保留表示の進行は、前述した一つの保留アニメーションタイマに基づいて演出モード切替前から継続的に制御される。即ち、演出モード切替によって、保留表示の態様が切り替わっても、演出モード切替後の新たな態様の保留表示は、アニメーションの最初のコマ（例えば、ムービーの先頭フレーム）から実行されるわけではなく、図１７９（ｂ）で説明したような対応関係に基づいてその時点の保留アニメーションタイマの値に対応するコマから表示が開始される。このため、遊技者から見て違和感の無い演出モード切替が容易な制御で実現できる。
なお、別態様としては、演出モード切替時に、保留アニメーションタイマをクリア（リセット）し、保留アニメーションタイマの計時動作を０から再開することにより、演出モード切替後の保留表示のアニメーションを最初のコマ（例えば、ムービーの先頭フレーム）から表示する態様であってもよい。この場合、切替後の新たな演出モードに対応する新たな表示態様での保留表示を遊技者は最初から見ることができ、その点では演出効果が高まる。
【０８８３】
次に、図１８０は、前述した図１７６乃至図１７８に示した保留表示の演出を実現するためのフローチャートの一例である保留演出設定処理である。
この保留演出設定処理は、例えば図９１に示した演出制御装置３００の単発系コマンド処理におけるステップＤ２１４（特図１保留情報設定処理）とステップＤ２１８（特図２保留情報設定処理）の両方において、遊技制御装置１００からの保留数コマンドを受信する度に実行される処理である。
【０８８４】
この保留演出設定処理が開始されると、図１８０に示すように、まず、特図が変動中か否か（即ち、特図１又は特図２の変動表示ゲームを実行中か否か）判定し（ステップＥ２４１）、実行中でない場合（ステップＥ２４１；ＮＯ）には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも増えたか判定する（ステップＥ２４２）。
保留数が増えていない場合（ステップＥ２４２；ＮＯ）には、保留が０個であり変動中保留も無いためにリターンする（本処理を終了する）。一方、保留数が増えた場合（ステップＥ２４２；ＹＥＳ）には、新たな始動入賞による新たな保留表示を実行すべきであるため、この新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが例えば変動演出設定処理（ステップＤ４０５）又は先読み図柄系コマンド処理（ステップＤ１８４）で設定されているか判定する（ステップＥ２４３）。ここで、保留アニメ演出とは図１７６等に示したアニメーションによる保留表示の演出を意味する。
【０８８５】
そして、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていなかった場合（ステップＥ２４３；ＮＯ）には、非アニメの変動中保留の画像を変動中保留の位置に表示させる設定処理を行い（ステップＥ２４４）、その後リターンする。「非アニメ」とはアニメーションでないことを意味する。
一方、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていた場合（ステップＥ２４３；ＹＥＳ）には、保留アニメーションタイマの計時動作を０から開始し（ステップＥ２４５）、次いで設定されたアニメ（アニメーション）の変動中保留の画像を保留アニメーションタイマに基づいて変動中保留の位置に表示させる設定処理を行い（ステップＥ２４６）、その後リターンする。ここで、「保留アニメーションタイマに基づいて…表示させる」とは、例えば前述した図１７９（ｂ）に示すような関係に基づいて保留アニメーションタイマの値から表示するアニメのコマを決定してアニメの表示を進行させることを意味する。
【０８８６】
一方、前記ステップＥ２４１の判定結果が特図変動中である場合（ステップＥ２４１；ＹＥＳ）には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも増えたか判定する（ステップＥ２４７）。
そして、保留数が増えた場合（ステップＥ２４７；ＹＥＳ）には、新たな始動入賞による新たな保留表示を実行すべきであるため、この新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが例えば変動演出設定処理（ステップＤ４０５）又は先読み図柄系コマンド処理（ステップＤ１８４）で設定されているか判定する（ステップＥ２４８）。
【０８８７】
そして、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていなかった場合（ステップＥ２４８；ＮＯ）には、非アニメの保留の画像を保留数に対応する位置に表示させる設定処理を行い（ステップＥ２４９）、その後リターンする。
一方、新たな保留表示として保留アニメ演出を行うことが設定されていた場合（ステップＥ２４８；ＹＥＳ）には、設定されたアニメ（アニメーション）の保留の画像を、同期させるべきアニメの表示を実行中の保留と同じ保留アニメーションタイマに基づいて、保留数に対応する位置に表示させる設定処理を行い（ステップＥ２５０）、その後リターンする。なお、このステップＥ２５０の処理では、先行の保留表示と同じアニメの画像を表示する態様に限られず、例えば前述の図１７７（ａ）に示すように先行の保留表示とタイプの異なるアニメの画像を表示する設定を行ってもよい。
【０８８８】
また、ステップＥ２４７の判定結果として保留数が増えていない場合（ステップＥ２４７；ＮＯ）には、受信した最新の保留数コマンドが示す保留数が前回よりも減ったか判定する（ステップＥ２５２）。
そして、保留数が減ってない場合（ステップＥ２５２；ＮＯ）には、保留数の変化が無いので何もしないでリターンする。
一方、保留数が減った場合（ステップＥ２５２；ＹＥＳ）には、保留シフトが発生した場合であるので、現在の変動中保留の画像を消去し、残りの保留表示の画像の表示位置をそれぞれ変動中保留の位置に向けて一つ隣にずらす設定処理を行い（ステップＥ２５３）、次いでリターンする。
ここで、ステップＥ２５３では、演出モードの切替があった場合、保留表示の表示態様を切替後の演出モードに対応したものに変更する処理を行う。これにより、例えば前述の図１７８に示すような保留表示態様の切替が行われる。
【０８８９】
なお、図１８０に、注１）として記載したように、上記ステップＥ２４４，Ｅ２４６，Ｅ２４９，Ｅ２５０では、表示設定しようとする保留表示が特図１に対応するものか、特図２に対応するものかを区別して行う。即ち、表示設定しようとする保留表示が例えば特図１に対応するならば、特図１としての特徴を持つ画像（例えば、前述した白塗りの画像）が表示されるように区別して設定する。
また、図１８０に、注２）として記載したように、上記ステップＥ２５３では、変動中保留を囲む枠状画像は消去しない。
また、図１８０に、注３）として記載したように、図示省略しているが、保留数が０個で特図変動が終了した場合（例えば上記ステップＥ２４２の判定結果が否定的になった場合）には、変動中保留の画像（枠状画像の中の画像）を消去する設定と、保留アニメーションタイマの計時動作を終了させる設定が行われる構成となっている。
【０８９０】
なお、以上説明した図１７６以降の例では、変動中保留のアニメーションも同期させる態様を説明してきたが、これに限らず、変動中保留以外の保留表示間だけで同一のタイマを使用してアニメーションを同期させ、変動中保留の表示については別個に制御する態様でもよい。
また、以上の説明では、対応する始動入賞があった時点で保留表示の制御を新たに開始する構成を前提として説明しているが、例えば表示レイヤー上では、最大保留数に対応する個数のアニメーションによる保留表示を常に実行する態様でもよい。例えば、表示レイヤー上では、最大保留数に対応する個数のアニメーションによる保留表示を常に同期させて実行し、実際の保留数よりも多い分に相当する保留表示については前面側に他の画像を表示して（或いは保留表示の透明度を１００％にして）遊技者に見えないように隠蔽しておき、始動入賞によって保留表示すべき個数が増えたときに必要に応じて隠蔽を止めて（隠蔽する画像を消すか、或いは保留表示の透明度を減らして）実際に保留表示を遊技者に見せるような制御を行ってもよい。この場合、隠蔽時に実行しておくアニメーションのタイプは例えば特定の基本のタイプ（例えば特図１用で、低速の保留表示Ａ）としておき、実際に見せるときに必要に応じて白塗りから黒塗りに変更して特図２用にする、或いは低速の保留表示Ａを例えば高速の保留表示Ｂに変更するなど制御すればよい。
【０８９１】
次に、以上説明した実施例から抽出或いは展開できる発明概念について、以下説明する。
（発明概念（１））
本実施例では、ステップＤ４３４等や図１０１、１４５乃至図１４９等で説明したように、表示手段（表示装置４１）を制御して変動表示ゲームの演出を行う制御手段（演出制御装置３００）が、識別情報（飾り特図の図柄を構成する例えば数字）の画像と演出情報（例えば動物等をモチーフとした特定のキャラクタ（例えば前述の虎たろうＣ７））の画像とが重なる状態（表示位置が一致する状態）のある演出表示を実行する際、重なった部分において演出情報の画像を奥側として表示する場合には、演出情報の画像を含み例えば画面全体に表示される演出用画像（例えばムービーＭ１の画像）を識別情報の画像（例えば右図柄ＫＴＲ等の画像）の奥側に配置し、重なった部分において演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分を部分的に複写してなる画像（例えば前記画像ＧＭ１）を識別情報の画像の手前側に配置する機能を有する。
なお、「奥側に配置する」とは奥側の異なる表示レイヤーに配置して表示することであり、「手前側に配置する」とは、手前側の異なる表示レイヤーに配置して表示することである。ここで表示レイヤーとは、画面において、手前側のものとして表示するか、又は向こう側のものとして表示するかという前後関係（表示優先順位）を決めるレイヤー（本実施例では、例えばモーションのレイヤー）を意味する。
【０８９２】
これにより、識別情報の画像に対して特定の演出情報の画像が奥側又は手前側に切り替わって重なるダイナミックな演出が容易に可能となり、遊技の興趣を高めることができる。しかも、この演出の制御は、前記演出情報の画像と識別情報の画像の前後関係が異なっても前記演出情報の画像を含む演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置したままとし、演出情報の画像を手前側として表示する場合にのみ前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分（複数でもよい）を部分的に複写してなる画像を識別情報の画像の手前側に配置するだけという容易な制御で実現できる。また、手前側に配置するのは、奥側に配置する演出用画像の中の特定の演出情報の画像を含む部分のみであるので、少なくともこの特定の演出情報の画像を含む部分と重なる領域以外は確実に視認可能となり、識別情報の画像（及び識別情報も含めて奥側に配置された他の画像）の視認を手前側の画像によって不必要に妨げないという利点も得られる。
【０８９３】
上記構成の発明概念（１）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域（画面）において、前記識別情報の画像と、前記識別情報と異なる演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示を実行する際、
重なった部分において前記演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置し、
重なった部分において前記演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分（複数でもよい）を部分的に複写してなる画像を前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
ここで、演出用画像は、静止画の画像であってもよいし、動画の画像（例えば動画の所定のフレームの画像）であってもよい。
また、演出用画像は、所定の記憶手段（本実施例では画像ＲＯＭ３２２）に記憶されている演出用の画像データ（静止画、又は動画のデータ）を全体的に描画した場合の画像を意味し、必ずしも画面全体に表示されるものに限られない。
【０８９４】
また本実施例では、制御手段（演出制御装置３００）が、識別情報の画像の手前側に配置する画像（前記演出用画像における演出情報の画像を含む部分を複写してなる画像）を半透明状として表示することができる。具体例としては、例えば前述の図１４９下側に示したモーションテーブルのエフェクトコード（エフェクト１コード、エフェクト２コード）を使用して半透明状に制御することができる。これにより、手前側に配置した画像と識別情報の画像とが重なり合う部分でも識別情報の画像の視認性がある程度確保される利点や、この手前側に配置した画像と奥側に配置した演出用画像及び識別情報の画像等とが重なり合って演出情報及び識別情報等の画像の色の色彩や濃度が変化して興趣が高まる効果が得られる。
【０８９５】
上記構成は、前記発明概念（１）の下位概念（１−２）として、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記演出用画像における前記演出情報の画像を含む部分を複写してなる画像を、半透明状として前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０８９６】
なお、上記発明概念（１）等の背景を以下に説明する。
従来、パチンコ機等の遊技機としては、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を有し、前記変動表示ゲームの結果に応じて遊技者に有利な状態を発生可能なものが知られている。
この種の遊技機では、例えば特開２０１３−１９２６２２号公報に記載されているように、前記変動表示ゲームの際などの演出として、前記変動表示ゲームの結果等を示唆する予告を含む各種演出が前記表示装置等で行われる。
ところで、この種の遊技機では、演出が多様化しているが、例えばよりダイナミックで興趣の高い演出が求められている。
本願の発明概念（１）等は、上記課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の高い遊技機を提供することを目的としており、この目的を実現している。
【０８９７】
（発明概念（２））
本実施例では、ステップＤ４３４等や図１４５、図１４６、図１４８、図１５０、及び図１５１等で説明したように、表示手段（表示装置４１）を制御して変動表示ゲームの演出を行う制御手段（演出制御装置３００）が、識別情報（飾り特図の図柄を構成する例えば数字）の画像と演出情報（例えば動物等をモチーフとした特定のキャラクタ（例えば前述の虎たろうＣ７））の画像とが重なる状態のある演出表示を実行する際、重なった部分において演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像（例えばムービーＭ１の画像）を識別情報の画像の奥側に配置し、重なった部分において演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像を半透明状として識別情報の画像の手前側に配置する機能を有する。
【０８９８】
これにより、識別情報の画像に対して特定の演出情報の画像が奥側又は手前側に切り替わって重なるダイナミックな演出が容易に可能となり、遊技の興趣を高めることができる。しかも、この演出の制御は、前記演出情報の画像と識別情報の画像の前後関係が異なっても前記演出情報の画像を含む演出用画像を識別情報の画像の奥側に配置したままとし、演出情報の画像を手前側として表示する場合にのみ前記演出用画像を半透明状として識別情報の画像の手前側に配置するだけという容易な制御で実現できる。特に、前記発明概念（１）のような画像の切り取り作業（部分的に複写する作業）は発生しないので、制御手段の処理負担を軽減できる。また、手前側に配置するのは、演出用画像を半透明状としたものであるので、識別情報の画像（及び識別情報も含めて奥側に配置された他の画像）の視認性も確保できる。また、手前側に配置した演出用画像と奥側に配置した演出用画像及び識別情報の画像等とが重なり合って演出用画像（演出情報の画像含む）及び識別情報の画像等の色の色彩や濃度が変化して興趣が高まる効果が得られる。
【０８９９】
上記構成の発明概念（２）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域（画面）において、前記識別情報の画像と、前記識別情報と異なる演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示を実行する際、
重なった部分において前記演出情報の画像を奥側として表示する場合には、前記演出情報の画像を含む演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置し、
重なった部分において前記演出情報の画像を手前側として表示する場合には、前記演出用画像を前記識別情報の画像の奥側に配置するとともに、前記演出用画像を半透明状として前記識別情報の画像の手前側に配置する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０９００】
（発明概念（３））
本実施例では、ステップＤ４４４等や図１０２、図１５５（ｂ）から図１５７（ｂ）、図１５９から図１６１等で説明したように、飾り特図を構成する識別情報（例えば「１」〜「９」の数字）ではない複数の演出情報（例えば、識別情報毎に設定されて識別情報毎に異なる「虎たろう」等のキャラクタ）を、表示手段（表示装置４１）の画面４１ａにおける識別情報の変動表示とは異なる領域（前記主画面領域）に表示し、前記複数の演出情報のうち表示した演出情報の組み合わせによって、特図の変動表示ゲームの態様又は結果（本実施例ではリーチアクションの有無）を報知する報知演出（例えばリーチ発生を報知する演出）を実行可能である。これにより、例えば識別情報と識別情報に付加された付加情報（例えば、飾り特図の数字毎に付加されたキャラクタ）とによって報知演出を行う場合に比べて、停止図柄としての出現率が低い演出情報等も報知演出に出現させることができるとともに、分かりやすくダイナミックな演出が可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９０１】
上記構成の発明概念（３）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記識別情報ではない複数の演出情報を、前記表示手段の表示領域（画面）における識別情報の変動表示が行われる識別情報表示領域とは異なる領域（複数箇所）に表示し、前記複数の演出情報のうち表示した演出情報の組み合わせによって、前記変動表示ゲームの態様又は結果を報知又は示唆（予告）する報知演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「識別情報表示領域」とは前述の変動表示領域Ｈ１に相当し、「識別情報表示領域とは異なる領域」とは前述の主画面領域に相当する。
【０９０２】
なお、上記発明概念（３）の背景等を以下に説明する。
従来、例えばリーチ発生を報知する報知演出としては、特開２００９−１３６５１６号公報で開示されたものが知られている。これは、演出図柄の可変表示（識別情報の変動表示）の実行中にリーチ状態が発生するときに、付属キャラクタの種類に応じた報知態様でリーチ発生報知演出を実行するものである。具体的には、同公報の例えば図１０２及び段落０４５３に記載されているように、リーチ状態での停止図柄（例えば「１」、「２」）に付加された付属キャラクタ（付加情報）の種類が男キャラクタならば「ダブルリーチだぜ！」という表示を行い、女キャラクタならば「ダブルリーチよ！」という表示を行うことによって、リーチ発生報知演出としている。
【０９０３】
このように従来の報知演出では、報知演出用のキャラクタ（演出情報）が飾り特図を構成する識別情報（例えば「１」、「２」などの）の周辺に配置されて識別情報と一体に変動表示（又は停止表示）される付加情報の画像としてのみ表示されるため、次のような問題があった。即ち、例えばリーチ状態で停止図柄として表示される図柄の種類（即ち、識別情報の種類）には出現率に相当の差があるため、出現率が低い図柄（例えば確変図柄である「７」）に付加される付属キャラクタの報知演出については、遊技者がめったに見ることができないという問題がある。また、付加情報以外のキャラクタ（演出情報）も見ることができないという問題がある。また、報知演出に関わるキャラクタの画像は、あくまで付加情報として識別情報と一体に表示されるのみであるので、報知演出の内容が分かり難いという問題もあった。例えば、上記公報の具体例の場合、「ダブルリーチだぜ！」という表示が女キャラクタに対応していると遊技者が誤解する可能性があり、報知演出の表示が対応しているキャラクタの種類が不明確で、演出内容を遊技者が理解し難いという問題があった。
【０９０４】
これに対して本実施例では、識別情報ではない複数の演出情報を、識別情報の変動表示とは異なる領域に表示し、表示した演出情報の組み合わせによって報知又は示唆（予告）する報知演出を行うため、停止図柄としての出現率が低い演出情報（例えば出現率の低い確変図柄「７」の付加情報として使用されている「虎たろうＣ７」等のキャラクタ）も報知演出に出現させることができるし、飾り特図の付加情報になっていない演出情報を出現させることもできて、遊技の興趣を高めることができるとともに、分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。特に、本実施例（図１５６等）のように識別情報の変動表示を行う変動表示領域Ｈ１を画面４１ａの隅に配置し、画面内の残りの領域であって前記変動表示領域Ｈ１よりも面積が大きな領域（主画面領域）において報知演出のための演出情報を表示する態様であると、より分かりやすくダイナミックな報知演出が可能になる。
上記発明概念（３）の下位概念（３−２）は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記報知演出において、前記識別情報の変動表示を行う識別情報表示領域を前記表示領域（画面）の隅に配置し、前記表示領域内の残りの領域であって前記識別情報表示領域よりも面積が大きな領域において前記演出情報を表示することを特徴とする遊技機。
【０９０５】
また本実施例では、図１５７（ｃ）等で説明したように、表示装置４１の表示画面４１ａに対して動くことが可能な可動役物（例えば可動役物７００）を備え、この可動役物の制御手段である演出制御装置３００が、前記可動役物の動作に連動して変化する前記演出情報の画像（例えば前述したロープＣ１７の画像と、このロープＣ１７を虎たろうＣ７が引っ張る画像；前記連動画像）を前記表示画面４１ａに表示する機能を有する。これにより、役物と表示で関連した演出が可能となり、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０９０６】
上記構成は、前記発明概念（３）の下位概念（３−３）として、下記のように表される。
前記表示手段の表示領域（画面）に対して動くことが可能な可動役物を備え、
前記制御手段は、前記可動役物の動作に連動して変化する前記演出情報の画像（前記連動画像）を前記表示手段の表示領域に表示する機能を有することを特徴とする遊技機。
【０９０７】
また本実施例の可動役物７００は、前面から見て（即ち遊技者から見て）、少なくともその装飾部７０１（演出を行う主要部）が表示画面４１ａの一部を覆うように表示画面４１ａの前面に位置する画面内配置状態（前記起立状態や斜めに起き上がった状態に相当）と、前記装飾部７０１を含む全体又は略全体が表示画面４１ａの前面を覆わない場所に位置する画面外配置状態（前記初期状態に相当）と、に動くことが可能である。これにより、前記連動画像と連動して動作する演出を行う際には、役物７００を上記画面内配置状態とすることにより、遊技者の視野内に確実に役物７００の主要部を位置させて、可動役物と表示で連動した演出を確実に遊技者に見せることができる。また、可動役物と前記連動画像とが連動する演出を行わない場合には、役物７００を上記画面外配置状態とすれば、表示画面４１ａに注目している遊技者の視界を遮ることなく、表示画面４１ａの全体を使った表示演出を遊技者に見せることができる。
【０９０８】
上記構成は、前記発明概念（３）の下位概念（３−４）として、下記のように表される。
前記可動役物は、前面から見て、少なくとも演出を行う主要部が前記表示領域の一部を覆うように前記表示領域の前面に位置する画面内配置状態と、前記主要部を含む全体又は略全体が前記表示領域の前面を覆わない場所に位置する画面外配置状態と、に動くことが可能であることを特徴とする遊技機。
【０９０９】
また本実施例では、図１６５（ｃ）等で説明したように、表示装置４１とは別に発光可能は役物（例えば上側の役物８０１）を備え、制御手段である演出制御装置３００が、前記演出情報の画像として所定の発光演出情報（例えば、所定のアイテムである薔薇の花）を含む発光連動画像（所定のアイテムを持った虎たろうなどのキャラクタの画像）を主画面領域に表示し、この発光連動画像の表示に連動させて前記役物を発光させる機能を有する。これにより、役物の発光による演出が表示手段による前記演出情報の表示と連動して行われ、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０９１０】
上記構成は、前記発明概念（３）の下位概念（３−５）として、下記のように表される。
前記表示手段とは別に発光可能な役物を備え、
前記制御手段は、前記演出情報の画像として所定の発光演出情報を含む発光連動画像を表示し、この発光連動画像の表示に連動させて前記役物を発光させる機能を有することを特徴とする遊技機。
【０９１１】
（発明概念（４））
また本実施例では、図１４６（ｂ）、図１４６（ｃ）等で説明したように、飾り特図を構成する識別情報（例えば「１」〜「９」の数字）と、この識別情報ではない演出情報（例えば、「虎たろう」等のキャラクタ）との表示位置の位置関係に対応して、演出情報を一時的に変化させて信頼度示唆（予告）を行うことが可能である。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９１２】
上記構成の発明概念（４）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記表示手段の表示領域（画面）に前記識別情報に加えて前記識別情報ではない演出情報を表示し、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が変化する演出表示を実行可能であるとともに、
前記演出表示では、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が所定の位置関係になると、少なくとも前記演出情報を含む前記表示領域に表示される画像の表示状態又は表示態様の変化を発生させることが可能であり、
前記演出表示における前記変化の有無又は態様によって、その後に進行する当該変動表示ゲームの態様、又はその後に確定する当該変動表示ゲームの結果を示唆可能な構成であることを特徴とする遊技機。
ここで、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「示唆可能な構成」とは、いわゆる予告が可能な構成を意味し、例えば、抽選によって選択されていてその後に進行する可能性のある当該変動表示ゲームの各種態様のそれぞれの発生確率（抽選される確率）の設定（具体的には、例えば抽選に使用されるデータテーブル（例えば前述のステップＤ４２６、Ｄ４２９で使用される予告振分テーブル）の種類の設定）が、抽選前に前記変化の有無又は態様に応じて異なる設定とされる構成である。この構成によって遊技者は経験的に前記変化の有無又は態様から、例えばその後に進行する可能性の高い当該変動表示ゲームの態様をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。その後に確定する当該変動表示ゲームの結果についての「示唆可能な構成」も同様であり、例えば、前記変化の有無又は態様を決定する抽選に使用するテーブル（例えば前記予告振分テーブル）が、既に決定されている当該変動表示ゲームの結果に応じて異なる内容のテーブルに設定される構成（例えば、大当りになる場合には前記変化有りが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、外れになる場合には前記変化無しが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、これにより例えば前記変化有りの演出実行によって大当りになる可能性が大であることを遊技者に示唆できる構成）である。この構成によって遊技者は経験的に前記変化の有無又は態様から、例えばその後に確定する可能性の高い当該変動表示ゲームの結果をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。
【０９１３】
なお上記変化とは、例えば、上記演出情報としてのキャラクタの態様（表示色、表示の大きさ等）の変化であってもよいし、上記演出情報としてのキャラクタの種類の変化であってもよいし、上記演出情報としてのキャラクタが消えてしまう変化であってもよいし、上記演出情報としてのキャラクタを含む画像全体が黒塗り状態（ブラックアウトした状態）になるものであってもよい。また上記変化は、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が所定の位置関係になっている時に発生し、前記所定の位置関係で無くなると変化前の状態に戻る一時的なものであってもよいが、例えば、前記識別情報と前記演出情報の表示位置関係が所定の位置関係になると発生し、一旦変化するとその後は変化後の状態を維持する構成でもよい。
また、上記所定の位置関係とは、表示位置が所定の距離内に接近した状態でもよいし、少なくとも一部分において表示位置が一致した状態（表示が少なくとも一部で重なった状態）でもよいし、表示位置範囲として一方が完全に他方の画像内に入ってしまった状態でもよい。
【０９１４】
（発明概念（５））
また本実施例では、図１５２乃至図１５４等で説明したように、重ね合わせる同一ムービーに時間差を設けたり、対称画像にしたりして、違和感を出して信頼度示唆を行うことが可能である。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９１５】
上記構成の発明概念（５）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記表示手段の表示領域（画面）において、前記識別情報ではない演出情報の表示位置が変化する動画による演出表示を実行可能であるとともに、
前記演出表示では、同一の前記動画を、再生タイミング或いは反転状態の差異を設けて前記画面の前後に重ねて複数表示可能であり、
前記演出表示における前記再生タイミング或いは反転状態の差異の有無又は態様によって、その後に進行する当該変動表示ゲームの態様、又はその後に確定する当該変動表示ゲームの結果を示唆可能な構成であることを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「示唆可能な構成」とは、いわゆる予告が可能な構成を意味し、例えば、抽選によって選択されていてその後に進行する可能性のある当該変動表示ゲームの各種態様のそれぞれの発生確率（抽選される確率）の設定（具体的には、例えば抽選に使用されるデータテーブル（例えば前述のステップＤ４２６、Ｄ４２９で使用される予告振分テーブル）の種類の設定）が、抽選前に前記差異の有無又は態様に応じて異なる設定とされる構成である。この構成によって遊技者は経験的に前記差異の有無又は態様から、例えばその後に進行する可能性の高い当該変動表示ゲームの態様をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。その後に確定する当該変動表示ゲームの結果についての「示唆可能な構成」も同様であり、例えば、前記差異の有無又は態様を決定する抽選に使用するテーブル（例えば前記予告振分テーブル）が、既に決定されている当該変動表示ゲームの結果に応じて異なる内容のテーブルに設定される構成（例えば、大当りになる場合には前記差異有りが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、外れになる場合には前記差異無しが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、これにより例えば前記差異有りの演出実行によって大当りになる可能性が大であることを遊技者に示唆できる構成）である。この構成によって遊技者は経験的に前記差異の有無又は態様から、例えばその後に確定する可能性の高い当該変動表示ゲームの結果をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。
【０９１６】
（発明概念（６））
また本実施例では、図１６２、図１６３等で説明したように、飾り特図の識別情報に付加されて一体に変動表示されていた付加情報（飾り特図の図柄である数字等に付加されたキャラクタ）が識別情報の変動表示が行われる識別情報表示領域（変動表示領域Ｈ１）から主画面領域に飛び出す演出表示を実行可能であり、この演出表示で付加情報が飛び出した識別情報は付加情報が不在となり（識別情報と一体の付加情報の表示が消えて無くなり）、付加情報が飛び出していない識別情報は付加情報が付加された状態で変動表示を行う。そして、ＳＤモードに限らず、飛び出した付加情報が何らかの演出を行う構成となっている。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。特に、飛び出した付加情報が識別情報表示領域で不在となる（表示されなくなる）態様であると、特定の付加情報が飛び出していること、及び飛び出している付加情報の種類が明確となり、より面白く、分かりやすい演出が実現できる。
【０９１７】
上記構成の発明概念（６）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記表示手段の表示領域（画面）の一部に設定された識別情報表示領域において前記識別情報の変動表示を実行するとともに、前記識別情報に付加されて一体に変動表示されていた付加情報が前記識別情報表示領域から前記識別情報表示領域外に移動する演出表示を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０９１８】
また、上記発明概念（６）の下位概念（６−２）は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記演出表示の際に、前記識別情報表示領域から移動した付加情報の前記識別情報表示領域での表示を行わないようにする一方で、前記識別情報表示領域から移動していない付加情報は前記識別情報表示領域にて対応する識別情報と一体に変動表示を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
また、上記発明概念（６）の下位概念（６−３）は、下記のように表される。
前記制御手段は、
前記演出表示の際に、前記識別情報表示領域を前記画面の隅に配置し、前記画面内の残りの領域であって前記識別情報表示領域よりも面積が大きな領域において前記付加情報を表示することを特徴とする遊技機。
【０９１９】
（発明概念（７））
また本実施例では、図１５５（ｂ）から図１５７（ｂ）等で説明したように、時間経過を示す変化のある背景の表示で時間変化や期間終了を報知又は示唆可能な構成である。即ち、制御手段（演出制御装置３００）は、例えば特図の変動表示ゲーム中に、表示手段（表示装置４１）の画面４１ａに、時間経過を示す第１パラメータ（道や周囲の景色がスクロールして進んでいく様子の画像）と第２パラメータ（朝昼夕夜と変化してゆく様子の画像）を含む変化のある背景を表示可能であり、前記背景の表示により時間経過を表現可能であるとともに、例えば変動表示ゲーム中の所定期間の終了に連動させて前記第２パラメータを変化させることによって前記所定期間（例えばリーチ発生報知演出の期間）の終了を報知又は示唆可能である。このため、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。本実施例では、単純に１種類のパラメータ（変化する画像）によって時間経過や期間終了を表現するのではなく、２種類のパラメータで時間経過を表現し、しかもそのうちの１種類のパラメータで期間終了を示唆しているので、複雑で面白くダイナミックな演出が可能になる。
【０９２０】
上記構成の発明概念（７）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域（画面）に、時間経過を示す第１パラメータと第２パラメータを含む変化のある背景を表示可能であり、演出の所定期間の終了に連動させて前記第２パラメータを変化させることによって前記所定期間の終了を報知又は示唆可能であることを特徴とする遊技機。
なお、上記変化のある背景は、前記変動表示ゲーム中に表示してもよいし、前記変動表示ゲーム中でない期間に表示してもよい。前記変動表示ゲーム中でない期間としては、例えば、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合の遊技者に有利な状態（例えば大当り状態）や、前記変動表示ゲーム開始前の状態（いわゆる客待ち状態）がある。また、上記変化のある背景は、背景用の表示レイヤーに表示されるものに限られない。
【０９２１】
（発明概念（８））
また本実施例では、図１６５（ａ）、図１６５（ｂ）等で説明したように、キャラクタが揃って表示された時の形態（ポーズ等）の差異の有無や態様によって、リーチ発生や大当り等の信頼度示唆（予告）を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９２２】
上記構成の発明概念（８）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記変動表示ゲーム中に、前記識別情報ではない複数の演出情報を、前記表示手段の表示領域（画面）の複数箇所に表示する演出表示を実行可能であり、前記複数箇所に表示した演出情報の形態の差異の有無又は態様によって、その後に進行する当該変動表示ゲームの態様、又はその後に確定する当該変動表示ゲームの結果を示唆可能な構成であることを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
また、「示唆可能な構成」とは、いわゆる予告が可能な構成を意味し、例えば、抽選によって選択されていてその後に進行する可能性のある当該変動表示ゲームの各種態様のそれぞれの発生確率（抽選される確率）の設定（具体的には、例えば抽選に使用されるデータテーブル（例えば前述のステップＤ４２６、Ｄ４２９で使用される予告振分テーブル）の種類の設定）が、抽選前に前記演出情報の形態の差異の有無又は態様に応じて異なる設定とされる構成である。この構成によって遊技者は経験的に前記演出情報の形態の差異の有無又は態様から、例えばその後に進行する可能性の高い当該変動表示ゲームの態様をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。その後に確定する当該変動表示ゲームの結果についての「示唆可能な構成」も同様であり、例えば、前記演出情報の形態の差異の有無又は態様を決定する抽選に使用するテーブル（例えば前記予告振分テーブル）が、既に決定されている当該変動表示ゲームの結果に応じて異なる内容のテーブルに設定される構成（例えば、大当りになる場合には前記演出情報の形態の差異有りが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、外れになる場合には前記演出情報の形態の差異無しが選択される確率が相対的に高いテーブルが使用され、これにより例えば前記演出情報の形態の差異有りの演出実行によって大当りになる可能性が大であることを遊技者に示唆できる構成）である。この構成によって遊技者は経験的に前記演出情報の形態の差異の有無又は態様から、例えばその後に確定する可能性の高い当該変動表示ゲームの結果をある程度予想できるようになり、遊技の興趣が高まる。
【０９２３】
（発明概念（９））
また本実施例では、図１６３（ｃ）や図１６５（ｃ）で説明したように、識別情報（飾り特図の図柄）と異なる演出情報（例えば虎ロックＣ８などのキャラクタ）が所定の表示態様（表示色、表示の大きさ、表示位置、ポーズ、所定のアイテムを持った状態か否か等の態様）で表示されると、この表示態様の表示に連動して役物の態様（発光状態、作動状態、作動位置等）が変化する演出が可能であり、この演出によってリーチ発生や大当り等の信頼度示唆（予告）を行うことも可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９２４】
上記構成の発明概念（９）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記表示手段とは別に、態様（発光状態、作動状態、作動位置等）を変化させることが可能な役物を有し、
前記制御手段は、
前記識別情報ではない演出情報を、前記表示手段の表示領域（画面）に表示する演出表示を実行可能であり、前記演出表示における前記演出情報の表示態様に連動させて前記役物の態様を変化させる機能を有することを特徴とする遊技機。
なお、演出情報は、識別情報に付加される付加情報として使用されるものであってもよいし、この付加情報でなくてもよい。
【０９２５】
（発明概念（１１））
また本実施例では、図１６６や図１６７で説明したように、特図の飾り大図柄を含む複数のオブジェクトの画像が縮小する演出が可能であり、この演出において、オブジェクト毎に縮小率を異ならせることが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、オブジェクト毎に必要な大きさを保持できる効果がある。また、遊技に影響のあり得る情報、具体的には前述した保留表示、保留数表示、飾り小図柄、右打ち指示表示など（第４図柄が含まれてもよい）を縮小対象外とすることにより、これらの画像の報知機能（保留数などを遊技者に報知する機能）を縮小演出中も十分に維持することができる。即ち、遊技に影響のありそうな情報は縮小対象外として縮小しない構成である上に、縮小対象のオブジェクトでも過度に縮小すると見難くなる文字情報（例えばセリフ表示、変動回数表示）については縮小率を小さくしたので、遊技者が情報を誤認したり見逃したりして遊技に悪影響が出ることを防止し、また遊技者が疲れや不快感を覚えることを抑制できる効果が得られる。
【０９２６】
上記構成の発明概念（１１）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段（例えば表示装置４１）と、この表示手段を制御する制御手段（例えば演出制御装置３００）とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域（表示部４１ａ）に表示している前記識別情報（例えば飾り大図柄）を含む対象のオブジェクトの画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出として、オブジェクト毎に縮小率が異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
或いは上記構成は、発明概念（１１ａ）と発明概念（１１ｂ）として、下記のように表される。
（発明概念（１１ａ））
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段（例えば表示装置４１）と、この表示手段を制御する制御手段（例えば演出制御装置３００）とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域（表示部４１ａ）における前記識別情報（例えば飾り大図柄）を表示している範囲を含む対象の領域の画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出では、前記対象の領域内に表示されている複数のオブジェクトのうち、縮小対象のオブジェクトのみを縮小し、縮小対象外のオブジェクトは縮小しないことを特徴とする遊技機。
（発明概念（１１ｂ））
前記縮小表示演出として、縮小対象のオブジェクト毎に縮小率が異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
なお、前記識別情報には、縮小対象である第１の識別情報（例えば飾り大図柄）と、通常状態（前記縮小表示演出などの特別な表示が行われていない状態）において前記第１の識別情報よりも小さく表示されるとともに常に遊技者に視認可能となるよう前記第１の識別情報とは別に表示される（異なるオブジェクトとして異なる位置に表示される）第２の識別情報（例えば飾り小図柄）とがあり、前記縮小対象外のオブジェクトには少なくとも前記第２の識別情報が含まれる。
【０９２７】
（発明概念（１１−１））
また本実施例では、図１６７（ａ）で説明したように、縮小表示演出において縮小する画像の縮小途中や縮小後の表示角度がオブジェクト毎に異なる角度に変化する構成としてもよく、これにより興趣を高めることができる。なお、縮小する画像は、３次元的に前後方向にも傾くように動いた状態に表示されてもよく、この前後方向の表示角度変化を含めて、オブジェクト毎に表示角度が異なってもよい。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９２８】
上記構成の発明概念（１１−１）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域（表示部４１ａ）における前記識別情報を表示している範囲を含む対象の領域の画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出として、縮小する画像の表示角度がオブジェクト毎に異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０９２９】
（発明概念（１１−２））
また本実施例では、図１６７（ｂ）で説明したように、縮小表示演出の際に、縮小する領域の画像と、縮小する領域の画像の周囲に位置する新たな背景等の画像との間にコントラスト（例えば、明暗の違い、色の違い等）を設けることが可能である。このようにコントラストを設けることにより、縮小する画像が見易くなり、表示演出がより印象強いものとなる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９３０】
上記構成の発明概念（１１−２）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域（表示部４１ａ）における前記識別情報を表示している範囲を含む対象の領域の画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出を実行する際に、縮小する画像と、縮小する画像が表示されている領域の周囲に位置する背景の画像との間にコントラスト（例えば、明暗の違い、色の違い等）を設ける演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０９３１】
（発明概念（１１−３））
また本実施例では、図１６７（ｃ）で説明したように、縮小表示演出の際に、縮小する画像を半透明で表示し、縮小する画像の奥側に新たな背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える表示を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９３２】
上記構成の発明概念（１１−３）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域（表示部４１ａ）における前記識別情報を表示している範囲を含む対象の領域の画像が縮小する縮小表示演出を実行可能であり、
前記縮小表示演出を実行する際に、縮小する画像を半透明で表示し、縮小する画像の奥側に背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０９３３】
（発明概念（１１−４））
また本実施例では、図１６８で説明したように、特図の飾り大図柄を含む複数のオブジェクトの画像が拡大する演出が可能であり、この演出において、オブジェクト毎に拡大率を異ならせることが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。しかも、オブジェクト毎に適度な大きさを保持できる効果がある。また、遊技に影響のあり得る情報、具体的には前述した保留表示、保留数表示、飾り小図柄、右打ち指示表示など（第４図柄が含まれてもよい）を拡大対象外とすることにより、これらの画像の報知機能（保留数などを遊技者に報知する機能）を拡大演出中も十分に維持することができる。即ち、遊技に影響のありそうな情報は拡大対象外として拡大しない構成である上に、拡大対象のオブジェクトでも過度に拡大すると見難くなる文字情報（例えばセリフ表示、変動回数表示）については拡大率を小さくしたので、遊技者が情報を誤認したり見逃したりして遊技に悪影響が出ることを防止し、また遊技者が疲れや不快感を覚えることを抑制できる効果が得られる。
【０９３４】
上記構成の発明概念（１１−４）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段（例えば表示装置４１）と、この表示手段を制御する制御手段（例えば演出制御装置３００）とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域（表示部４１ａ）に表示している前記識別情報（例えば飾り大図柄）を含む対象のオブジェクトの画像が拡大する拡大表示演出を実行可能であり、
前記拡大表示演出として、オブジェクト毎に拡大率が異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０９３５】
（発明概念（１１−５））
また本実施例では、拡大表示演出において拡大する画像の拡大途中や拡大後の表示角度がオブジェクト毎に異なる構成としてもよく、これにより興趣を高めることができる。なお、拡大する画像は、３次元的に前後方向にも傾くように動いた状態に表示されてもよく、この前後方向の表示角度変化を含めて、オブジェクト毎に表示角度が異なってもよい。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９３６】
上記構成の発明概念（１１−５）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域（表示部４１ａ）に表示している前記識別情報を含む対象のオブジェクトの画像が拡大する拡大表示演出を実行可能であり、
前記拡大表示演出として、拡大する画像の表示角度がオブジェクト毎に異なる演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０９３７】
（発明概念（１１−６））
また本実施例では、拡大表示演出の際に、拡大する画像を半透明で表示し、拡大する画像の奥側に新たな背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える表示を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９３８】
上記構成の発明概念（１１−６）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域（表示部４１ａ）に表示している前記識別情報を含む対象のオブジェクトの画像が拡大する拡大表示演出を実行可能であり、
前記拡大表示演出の際に、拡大する画像を半透明で表示し、拡大する画像の奥側に背景の画像又は別の演出用画像が透けて見える演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０９３９】
（発明概念（１１−７））
また本実施例では、図１６８（ｂ）や図１６８（ｃ）に示すように、拡大表示演出の際に、拡大する画像の中で飾り大図柄（識別情報）を変動表示する演出を行うことが可能である。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９４０】
上記構成の発明概念（１１−７）は、下記のように表される。
複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示手段と、この表示手段を制御する制御手段とを備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機において、
前記制御手段は、
前記表示手段の表示領域（表示部４１ａ）に表示している対象のオブジェクトの画像が拡大する拡大表示演出を実行可能であり、
前記拡大表示演出の際に、拡大する画像の中で前記識別情報を変動表示する演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０９４１】
（発明概念（１２））
また本実施例では、図１７０や図１７１等で説明したように、保留表示としてアニメーション表示（動きのある表示）を行う場合、先行の保留表示の画像データ（アニメーションのフレーム毎の静止画のデータ、或いは動画データを展開してなるアニメーションのフレーム毎の画像データ）をコピーして最新の保留表示を含む後続の保留表示を行うことが可能である。いいかえると、先行の保留表示とアニメーションのフレーム毎（アニメーションのコマ毎）に同じ画像データを使用して後続の保留表示を実行可能である。これにより、アニメーションの保留表示が全て同期し、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９４２】
上記構成の発明概念（１２）は、下記のように表される。
始動入賞（始動領域への遊技球の入賞）があったことを条件として、表示手段の表示領域（表示部４１ａ）にて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示（いわゆる保留表示）として、当該始動記憶の数に応じた複数個所（前記表示領域における複数位置）でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示を実行する始動記憶が複数発生した場合、先の始動入賞に対応する先の始動記憶（先行保留）の前記アニメーション表示の画像データをアニメーションのコマ毎（即ちアニメーションのフレーム毎）にコピーし、当該コピーした画像データ（即ち先の始動記憶の前記アニメーション表示とコマ毎に同一の画像データ）を使用して後続の始動記憶（後続保留）の前記アニメーション表示を行うことを特徴とする遊技機。
ここで、後続の始動記憶（後続保留）には、新たな始動入賞に対応する最新の始動記憶（最新保留）が少なくとも含まれる。
また、「先の始動記憶の前記アニメーション表示の画像データをアニメーションのコマ毎にコピーし、当該コピーした画像データを使用して後続の始動記憶の前記アニメーション表示を行う」とは、例えば動画データを使って前記アニメーション表示を行う場合には、「先の始動記憶のアニメーション表示のために所定の動画データから展開してなるアニメーションのコマ毎の画像データに基づく同一の画像を、前記表示領域における先の始動記憶のアニメーション表示を行う位置に表示すると同時に、後続の始動記憶のアニメーション表示を行う位置にも表示する」と言い換えることができる。
【０９４３】
（発明概念（１２−１））
また本実施例では、図１７０で説明したように、保留シフトの時点から先行の保留表示の画像データをコピーして最新の保留表示を含む後続の保留表示を行うことが可能である。これにより、新たに始動入賞が発生して次の保留シフトがあるまでの間を除けば、アニメーションの保留表示が全て同期し（図１７０（ｃ）参照）、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。なお、上記コピーを保留シフト時から行う態様であるため、新たな始動入賞に対応する最新保留の保留表示開始時点では、図１７０（ｂ）に例示するように最新保留の保留表示が最初から実行されて先行保留の保留表示とは同期しない状態が一時的に発生するが、これも一種の演出として興趣を向上させる効果がある。
【０９４４】
上記構成の発明概念（１２−１）は、下記のように表される。
始動入賞（始動領域への遊技球の入賞）があったことを条件として、表示手段の表示領域（表示部４１ａ）にて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示（いわゆる保留表示）として、当該始動記憶の数に応じた複数個所（前記表示領域における複数位置）でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、
前記始動記憶手段は、前記始動記憶を発生順に順位付けして記憶しており、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶のうち、最古の始動記憶（最も先の始動入賞による始動記憶）に対応する変動表示ゲームが実行されることに伴い、残りの始動記憶の順位を１つずつ繰り上げるシフト処理（いわゆる保留シフトの処理）を行う構成であり、
前記演出制御手段は、
先の始動入賞に対応する先の始動記憶（先行保留）の前記アニメーション表示を実行中に、新たな始動入賞に対応する後続の始動記憶（後続保留）であって前記アニメーション表示を行うべき始動記憶が発生した場合、当該後続の始動記憶の前記アニメーション表示を先の始動記憶とは無関係に一旦最初から開始し、その後前記シフト処理があった時点からは、先の始動記憶（先行保留）の前記アニメーション表示の画像データをアニメーションのコマ毎（アニメーションのフレーム毎）にコピーし、当該コピーした画像データ（即ち、先の始動記憶の前記アニメーション表示とコマ毎（フレーム毎）に同一の画像データ）を使用して後続の始動記憶（後続保留）の前記アニメーション表示を行うことを特徴とする遊技機。
【０９４５】
（発明概念（１２−２））
また本実施例では、図１７１で説明したように、新たな始動入賞の時点（後続保留のアニメーション表示を開始する時点）から先行の保留表示の画像データをコピーして最新の保留表示を含む後続の保留表示を行う構成でもよい。この構成であると、アニメーションの保留表示が全て最初から同期し（図１７１（ｂ）参照）、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。特にこの場合は、アニメーションの保留表示が全て最初から同期するので、演出効果が高い。
【０９４６】
上記構成の発明概念（１２−２）は、下記のように表される。
始動入賞（始動領域への遊技球の入賞）があったことを条件として、表示手段の表示領域（表示部４１ａ）にて複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示（いわゆる保留表示）として、当該始動記憶の数に応じた複数個所（前記表示領域における複数位置）でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、
前記演出制御手段は、
先の始動入賞に対応する先の始動記憶（先行保留）の前記アニメーション表示を実行中に、新たな始動入賞に対応する後続の始動記憶（後続保留）であって前記アニメーション表示を行うべき始動記憶が発生した場合、当該後続の始動記憶の前記アニメーション表示の開始時から、先の始動記憶（先行保留）の前記アニメーション表示の画像データをアニメーションのコマ毎（アニメーションのフレーム毎）にコピーし、当該コピーした画像データ（即ち、先の始動記憶の前記アニメーション表示とコマ毎（フレーム毎）に同一の画像データ）を使用して当該後続の始動記憶（後続保留）の前記アニメーション表示を行うことを特徴とする遊技機。
【０９４７】
（発明概念（１３））
また本実施例では、図１７６や図１７７で説明したように、全ての保留表示（この場合、変動中保留も含む）のアニメーションを同期させるために、一つの同じタイマである保留アニメーションタイマによって全ての保留表示のアニメーションの進行を制御可能である。この特徴により、例えば図１７６（ａ）に示す状態（保留表示のアニメーションが全て同期している状態）で新たな始動入賞（特図２）があり、新たな始動入賞に対応する新たな保留表示（最新の保留表示）が開始されても、この最新の保留表示のアニメーションも図１７６（ｂ）に示すように最初から他の保留表示と同期する。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
特に、この構成であると、一つのタイマを使用した簡素な構成で、アニメーションの保留表示が全て最初から同期し、遊技者にとって違和感の無い興趣の高いアニメーションによる保留表示という演出が実現できる。つまり、保留表示としてアニメーションを実行した場合、一つの保留表示と他の保留表示とのアニメーションの同期がとれていないと、遊技者に違和感を与えてしまうという問題があるが、これを解決できる。しかも、一つの保留アニメーションタイマにより全ての保留表示のアニメーションを管理するので、制御が容易になる。
【０９４８】
上記構成の発明概念（１３）は、下記のように表される。
始動入賞（始動領域への遊技球の入賞）があったことを条件として、表示手段の表示領域（表示部４１ａ）により複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示（いわゆる保留表示）として、当該始動記憶の数に応じた複数個所（前記表示領域における複数位置）でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示の進行を管理するタイマである一つの始動記憶アニメーションタイマ（保留アニメーションタイマ）を有し、少なくとも前記アニメーション表示を一つでも実行している間は前記始動記憶アニメーションタイマが常に更新されるように保持し、前記アニメーション表示を行う前記始動記憶が複数存在する場合、前記始動記憶アニメーションタイマによって当該複数の始動記憶の前記アニメーション表示の進行を管理することを特徴とする遊技機。
ここで、「前記始動記憶アニメーションタイマによって複数の始動記憶の前記アニメーション表示の進行を管理する」とは、例えば、先行の始動記憶の前記アニメーション表示の途中のフレーム（最初よりも後のコマ）を実行中に新たな始動入賞による後続の始動記憶が発生した場合、後続の始動記憶の前記アニメーション表示については、既に計時動作が進行している前記始動記憶アニメーションタイマの値に基づいて、先頭フレーム（最初のコマ）よりも当該タイマの値に相当する時間分だけ後方のフレーム（最初よりも後のコマ）から前記アニメーション表示を開始して進行させることを意味する。
また、始動記憶アニメーションタイマ（保留アニメーションタイマ）は、始動記憶アニメ制御タイマ（保留アニメ制御タイマ）と呼ぶこともできる。また、始動記憶アニメーションタイマ（保留アニメーションタイマ）は、図１７９（ａ）で説明したように、始動記憶（保留）が無くても常に更新する（常に計時動作を継続する）態様でもよいし、始動記憶（保留）が無い場合（つまり、保留数が０個の場合）は更新を停止する（計時動作を停止する）態様でもよい。
【０９４９】
なお、前記アニメーション表示にはアニメーション表示の速度（アニメーションの画像の動きの見かけ上の速度）が異なる複数の態様（アニメーションが一巡する動きの範囲が同じ場合、言い換えると、一巡周期の時間が異なる複数の態様）があり、これら複数の態様（種類）についても、一つの始動記憶アニメーションタイマにより進行を管理する構成でもよい。例えば、図１７７や図１７９（ｂ）で説明したように、特定の態様（種類）については、前記始動記憶アニメーションタイマの値そのものの変化に１対１で対応する速度で前記アニメーション表示のフレーム切り替え（コマ送り）を進行させ、前記特定の態様とアニメーション表示の速度が異なる他の態様（例えば前述の保留表示Ａ、保留表示Ｂ）については、前記始動記憶アニメーションタイマの値に当該速度の違いに応じた係数（例えば、１/２、１/４、２、３…など）をかけた値（例えば、所定の数により乗法又は除法の計算を行った値）の変化に１対１で対応する速度で前記アニメーション表示のフレーム切り替え（コマ送り）を進行させることにより、アニメーション表示の速度が異なる複数の態様を一つのタイマ（始動記憶アニメーションタイマ）で実現する構成でもよい。
上記構成の発明概念（１３ｂ）は、下記のように表される。
前記アニメーション表示にはアニメーション表示の速度（又は一巡周期時間）が異なる複数の態様があり、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶アニメーションタイマの値に必要に応じて係数をかけた値に基づいて各態様の前記アニメーション表示を進行させることにより、アニメーション表示の速度が異なる複数の態様についても、一つの前記始動記憶アニメーションタイマにより進行を管理することを特徴とする遊技機。
【０９５０】
（発明概念（１３−１））
また本実施例では、図１７８で説明したように、演出モード切替により保留表示態様が変化しても、同じ始動記憶アニメーションタイマ（保留アニメーションタイマ）に基づいて新たな保留表示態様の表示も実行可能である。保留表示の進行は、一つの保留アニメーションタイマに基づいて演出モード切替前から継続的に制御される。即ち、演出モード切替によって、保留表示の態様が切り替わっても、演出モード切替後の新たな態様の保留表示は、必ずしもアニメーションの最初のコマ（例えば、ムービーの先頭フレーム）から実行されるわけではなく、図１７９（ｂ）で説明したような対応関係に基づいてその時点の保留アニメーションタイマの値に対応するコマから表示が開始される。このため、遊技者から見て違和感の無い演出モード切替が容易な制御で実現できる。これにより、斬新でダイナミックな演出が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９５１】
上記構成の発明概念（１３−１）は、下記のように表される。
始動入賞（始動領域への遊技球の入賞）があったことを条件として、表示手段の表示領域（表示部４２ａ）により複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示（いわゆる保留表示）として、当該始動記憶の数に応じた複数個所（前記表示領域における複数位置）でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、
前記アニメーション表示は、
演出モードによって表示態様又はアニメーション動作が異なり、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示の進行を管理するタイマである一つの始動記憶アニメーションタイマ（保留アニメーションタイマ）を有し、新たな演出モードを開始するモード切替時にも前記始動記憶アニメーションタイマが継続的に更新されるように保持し、モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示についても前記始動記憶アニメーションタイマによって進行を管理することを特徴とする遊技機。
ここで、「モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示についても前記始動記憶アニメーションタイマによって進行を管理する」とは、例えば、モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示については、既に計時動作が進行している前記始動記憶アニメーションタイマの値に基づいて、当該タイマの値が先頭フレームを指定するものでない限り、先頭フレーム（最初のコマ）よりも当該タイマの値に相当する時間分だけ後方のフレーム（最初よりも後のコマ）から前記アニメーション表示を開始して進行させることを意味する。
【０９５２】
（発明概念（１３−２））
なお、モード切替時の前記アニメーション表示の別態様としては、図１７８（ｂ）で説明したように、モード切替時に前記始動記憶アニメーションタイマをクリア（リセット）して、即ち、モード切替時に前記始動記憶アニメーションタイマの計時動作を最初から開始し、このように最初から計時動作を開始した前記始動記憶アニメーションタイマによって前記アニメーション表示の進行を管理し、モード切替時には前記アニメーション表示が最初から開始される構成であってもよい。この場合、切替後の新たな演出モードに対応する新たな表示態様での保留表示を遊技者は最初から見ることができ、その点では演出効果が高まる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９５３】
上記構成の発明概念（１３−２）は、下記のように表される。
始動入賞（始動領域への遊技球の入賞）があったことを条件として、表示手段の表示領域（表示部４１ａ）により複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示領域での始動記憶表示（いわゆる保留表示）として、当該始動記憶の数に応じた複数個所（前記表示領域における複数位置）でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示の進行を管理するタイマである一つの始動記憶アニメーションタイマ（保留アニメーションタイマ）を有し、新たな演出モードを開始するモード切替時には前記始動記憶アニメーションタイマをクリアして計時動作を最初から開始し、モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示についても前記始動記憶アニメーションタイマによって進行を管理することを特徴とする遊技機。
ここで、「モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示についても前記始動記憶アニメーションタイマによって進行を管理する」とは、例えば、モード切替時に新たな演出モードに対応して新たに開始される前記アニメーション表示を、クリア（リセット）される前記始動記憶アニメーションタイマの値に基づいて、先頭フレーム（最初のコマ）から開始して進行させることを意味する。
【０９５４】
（発明概念（１３−３））
また本実施例では、図１７７（ｂ）で説明したように、アニメーションの保留表示に加えて、飾り大図柄（特図）の変動表示に付帯する例えば予告演出表示としてアニメーション表示が行われる場合、この変動表示に関連する演出のアニメーション表示も、共通の保留アニメーションタイマに基づいて制御される。
このように保留表示以外の演出表示（変動表示ゲームの予告演出表示など）の制御に、保留表示と共通の保留アニメーションタイマを使用する構成としてもよく、そうすれば、保留表示以外の演出の制御も容易になるとともに、保留表示以外の演出も保留表示に同期させたり連動させたりすることが容易に可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９５５】
上記構成の発明概念（１３−３）は、下記のように表される。
始動入賞（始動領域への遊技球の入賞）があったことを条件として、表示手段の表示領域（表示部４１ａ）により複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能であり、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生可能な遊技機であって、
始動入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行に関する判定情報を抽出して当該変動表示ゲームの始動記憶として記憶する始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、
前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶があると、先に始動入賞したものから対応する前記変動表示ゲームを実行するための制御を行い、一つの前記変動表示ゲームの実行に対応して当該変動表示ゲームに対応する一つの始動記憶を消去する制御を行う変動表示ゲーム制御手段（遊技制御装置１００）と、
前記識別情報の変動表示に関連する演出表示（例えば、予告演出表示）を前記表示領域にて実行可能であるとともに、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する前記表示手段での始動記憶表示（いわゆる保留表示）として、当該始動記憶の数に応じた複数個所（前記表示領域における複数位置）でのアニメーション表示を前記表示領域にて実行可能な演出制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記アニメーション表示の進行を管理するタイマである一つの始動記憶アニメーションタイマ（保留アニメーションタイマ）を有し、前記始動記憶アニメーションタイマによって前記演出表示の少なくとも一部の進行も管理することを特徴とする遊技機。
【０９５６】
次に、本願各発明の変形例について説明する。
まず、発明概念（１）及び（２）における演出表示（変動表示ゲームの識別情報の画像と演出情報の画像とが少なくとも一部で重なる状態のある演出表示）は、リーチ開始演出に限られず、例えば、リーチ開始前（飾り特図の前半変動）における演出として行われてもよいし、リーチ開始後のリーチアクション中の演出として実行される演出でもよいし、客待ち状態で行われる客待ち表示中の演出であってもよい。
【０９５７】
また、発明概念（３）における演出表示（識別情報と異なる演出情報の組み合わせによる報知演出）は、リーチアクションの有無に限られず、その後の演出の流れ又は遊技の流れの分岐先（移行先）を報知又は示唆するものであってもよい。例えば、この演出表示がリーチアクションの一部として行われ、その後のリーチ演出の発展先を示す予告演出として機能する構成でもよい。
また、発明概念（３）及び（８）における演出表示で表示する演出情報は、２個（２箇所）ではなく、３個以上（３箇所以上）表示して、この３箇所以上に表示した演出情報の組み合わせ、或いは形態の差異によってリーチアクションの有無等を報知又は示唆する態様でもよい。例えば、飾り特図の図柄のように、左、右、中の３列においてそれぞれ演出情報を表示してもよい。
また、発明概念（３）及び（８）における演出表示での演出情報の表示は、表示されている演出情報の種類が変動する変動表示を含んでもよいし、この変動表示を含まない態様（例えば、表示開始された演出情報の種類が変化しないまま停止表示する態様）でもよい。
【０９５８】
次に、本願記載の発明の適用範囲について説明する。
（１）遊技機は、遊技球を使用して遊技を行うものである場合でも、実施例のような例に限らず、封入球式遊技機にも適用できる。
（２）また、遊技球を用いた遊技機に限るものではなく、コイン（あるいはメダル）を用いて遊技を行う、いわゆるパチスロ機（回胴式スロットマシン遊技機）などに対しても適用することができる。
（３）飾り特図の表示装置などの表示装置は液晶を用いた表示装置に限らず、例えば有機ＥＬ、ブラウン管、ドットＬＥＤ、７セグメントＬＥＤ、電子ペーパのように曲がる素材を用いた装置など表示内容を変化させて演出できる部材であれば何でもよい。
【０９５９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９６０】
１  パチンコ機（遊技機）
４  前面枠（本体枠、遊技枠）
５  ガラス枠（前枠）
９  演出ボタン（操作手段）
９ａ  タッチパネル（操作手段）
１１  発射操作ハンドル（操作部）
１１ａ  タッチスイッチ（接触検出手段）
１２ａ  上スピーカ（演出手段）
１２ｂ  下スピーカ（演出手段）
１４  ロゴ表示部
１６  球貸ボタン
２０  遊技盤
２６  普通変動入賞装置（普通電動役物：普電）
２６ａ  始動入賞口（第２始動口、始動領域）
２６ｂ  開閉部材（開閉扉、始動口開閉手段、始動領域開閉手段）
２７  変動入賞装置（特別変動入賞装置）
２７ａ  大入賞口
２７ｂ  開閉部材（開閉扉）
３２  普図始動ゲート
３５  一括表示装置（表示手段、特図表示手段、普図表示手段）
４１  表示装置（演出手段、表示手段、特図表示手段、普図表示手段）
４１ａ  表示部（表示画面、表示領域）
４２  盤装飾装置（演出手段）
４３  枠装飾装置（演出手段）
４４  盤演出装置（演出手段）
５５  外部情報端子板
１００  遊技制御装置（制御装置、制御手段）
１０１  遊技用マイコン
１０１Ａ  ＣＰＵ
１０１Ｂ  ＲＯＭ
１０１Ｃ  ＲＡＭ
１２０  第１始動口スイッチ（始動口１スイッチ）
１２１  第２始動口スイッチ（始動口２スイッチ）
１２２  ゲートスイッチ
１２３  入賞口スイッチ
１２４  大入賞口スイッチ
１２６  磁気センサ
１２７  盤電波センサ
２００  払出制御装置
２１１  ガラス枠（前枠）開放検出スイッチ
２１２  前面枠（本体枠）開放検出スイッチ
３００  演出制御装置（制御装置、制御手段）
３１１  ＣＰＵ
３１１ａ  ＲＡＭ
３１２  ＶＤＰ
３２１  ＰＲＯＭ
３２２  画像ＲＯＭ
３２６  ＲＡＭ
３２７  ＦｅＲＡＭ（バックアップメモリ）
３３８  音量ＳＷ
３３９  設定確認用ＬＥＤ
５００  電源装置
６００  始動口振分装置
６０７  特図１始動口（第１始動口、始動領域）
６０８  特図２始動口（第２始動口、始動領域）
７００  可動役物
７０１  装飾部
８０１  上側可動役物（可動役物、発光可能な役物）
８０２  左側可動役物（可動役物）
８０３  右側可動役物（可動役物）
Ｈ１  変動表示領域（識別情報表示領域）
【図１】
2020073175.tif 000003
【図２】
2020073175.tif 000004
【図３】
2020073175.tif 000005
【図４】
2020073175.tif 000006
【図５】
2020073175.tif 000007
【図６】
2020073175.tif 000008
【図７】
2020073175.tif 000009
【図８】
2020073175.tif 000010
【図９】
2020073175.tif 000011
【図１０】
2020073175.tif 000012
【図１１】
2020073175.tif 000013
【図１２】
2020073175.tif 000014
【図１３】
2020073175.tif 000015
【図１４】
2020073175.tif 000016
【図１５】
2020073175.tif 000017
【図１６】
2020073175.tif 000018
【図１７】
2020073175.tif 000019
【図１８】
2020073175.tif 000020
【図１９】
2020073175.tif 000021
【図２０】
2020073175.tif 000022
【図２１】
2020073175.tif 000023
【図２２】
2020073175.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020073175.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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