(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるようなゲームの興趣を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】関連付け部１２０は、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを関連付ける。第１変化部１３１は、選択された選択肢に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる。第２変化部１３２は、選択された選択肢に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第２パラメータデータを変化させる。変化制御部１４０は、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる。【選択図】図２７
2020073101.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームを実行するゲームシステムにおいて、
複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる第１変化手段と、
前記選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第２パラメータデータを変化させる第２変化手段と、
前記選択肢に関連付けられる前記第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる変化制御手段と、
を含むゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記変化制御手段は、前記選択肢に関連付けられる前記第２ゲームオブジェクトの数が多い場合には、前記選択肢に関連付けられる前記第２ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくする、
ゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１変化手段は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第２ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして、前記第１パラメータデータを変化させ、
前記第２変化手段は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第２ゲームオブジェクトの前記パラメータデータが第１所定状態へと変化する場合に、前記第２パラメータデータを変化させる、
ゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数の選択肢は、１又は複数の第３ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢を含み、
前記第２変化手段は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第３ゲームオブジェクトが所定条件を満足し、かつ、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第２ゲームオブジェクトの前記パラメータデータが前記第１所定状態へと変化する場合に、前記第２パラメータデータを変化させる、
ゲームシステム。
【請求項５】
請求項４に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲームシステムは、複数の選択機会の各々で選択された選択肢に関連付けられた前記第３ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる手段を含み、
前記所定条件は、前記選択された選択肢に前記パラメータデータが第２所定状態である前記第３ゲームオブジェクトが関連付けられているか否かの条件を含む、
ゲームシステム。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記パラメータデータが前記第１所定状態になった前記第２ゲームオブジェクトに基づいて、報酬をユーザに付与する報酬付与手段をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のゲームシステムにおいて、
前記第２ゲームオブジェクトの各々は、複数のグループ識別情報のうちの少なくとも一つと関連付けられており、
前記報酬付与手段は、前記パラメータデータが前記第１所定状態になった複数の前記第２ゲームオブジェクトのうちに、前記複数のグループ識別情報のうちの一のグループ識別情報と関連付けられた前記第２ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の前記第２ゲームオブジェクトが含まれる状態になった場合に、前記報酬を前記ユーザに付与する、
ゲームシステム。
【請求項８】
請求項３乃至７のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記パラメータデータが前記第１所定状態になった前記第２ゲームオブジェクトを前記選択肢に関連付けることを制限する制限手段をさらに含む、
ゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲームオブジェクトには複数の第１パラメータが設定されており、
前記第１パラメータデータは、前記複数の第１パラメータに関するデータであり、
前記第１変化手段は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第２ゲームオブジェクトに基づいて、前記複数の第１パラメータのうちの少なくとも１つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された第１パラメータを変化させる、
ゲームシステム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記第１ゲームオブジェクトには複数の第２パラメータが設定されており、
前記第２パラメータデータは、前記複数の第２パラメータに関するデータであり、
前記第２変化手段は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第２ゲームオブジェクトに基づいて、前記複数の第２パラメータのうちの少なくとも１つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された第２パラメータを変化させる、
ゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれか１項に記載のゲームシステムにおいて、
前記受付手段は、複数の選択機会の各々において、前記複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付け、
前記関連付け手段は、
第１選択機会で選択された選択肢に前記第２ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に基づいて、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを選出する選出手段を含み、
前記第１選択機会よりも後の第２選択機会における前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、前記選出手段によって選出された第２ゲームオブジェクトを関連付け、
前記第１変化手段は、前記第２選択機会で選択された選択肢に基づいて、前記第１パラメータデータを変化させ、
前記第２変化手段は、前記第２選択機会で選択された選択肢に基づいて、前記第２パラメータデータを変化させる、
ゲームシステム。
【請求項１２】
請求項１１に記載のゲームシステムにおいて、
前記複数の選択肢は、１又は複数の第３ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢を含み、
前記選出手段は、前記第１選択機会で選択された選択肢に前記第２ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に関連付けられた前記第３ゲームオブジェクトの数に対応する数の前記第２ゲームオブジェクトを選出する、
ゲームシステム。
【請求項１３】
第１ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームを実行するゲーム制御装置において、
複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける受付手段と、
前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる第１変化手段と、
前記選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第２パラメータデータを変化させる第２変化手段と、
前記選択肢に関連付けられる前記第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる変化制御手段と、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１４】
請求項１乃至１２のいずれか１項に記載のゲームシステム、又は、請求項１３に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【０００２】
複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームが知られている。例えば、このようなゲームの一例としては、ゲームキャラクタに行わせる行動に関する複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームキャラクタのパラメータデータを変化させるようなゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−００６２７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来、上記のようなゲームでは、ゲームを継続すると、ユーザにとって単調な選択肢の選択の繰り返しとなり、ユーザが興趣の点で物足りなさを感じてしまうおそれがあった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるようなゲームの興趣を向上させることが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第１ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームを実行するゲームシステムにおいて、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる第１変化手段と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第２パラメータデータを変化させる第２変化手段と、前記選択肢に関連付けられる前記第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる変化制御手段とを含む。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第１ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームを実行するゲーム制御装置において、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを関連付ける関連付け手段と、前記複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける受付手段と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる第１変化手段と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第２パラメータデータを変化させる第２変化手段と、前記選択肢に関連付けられる前記第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる変化制御手段とを含む。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】詳細画像の一例を示す図である。
【図３】設定画像の一例を示す図である。
【図４】メインコマンド画像の一例を示す図である。
【図５】練習コマンド画像の一例を示す図である。
【図６】練習効果データの一例を示す図である。
【図７】各練習項目へのチームキャラクタ及び調査ターゲット又は吸収ターゲットの割り当ての一例を示す。
【図８】練習結果画像の一例を示す図である。
【図９】各練習項目へのチームキャラクタ及び調査ターゲット又は吸収ターゲットの割り当ての他の一例を示す。
【図１０】練習コマンド画像の他の一例を示す図である。
【図１１】吸収可能総量データの一例を示す図である。
【図１２】吸収量データの一例を示す図である。
【図１３】練習結果画像の他の一例を示す図である。
【図１４】各練習項目へのチームキャラクタ及び調査ターゲット又は吸収ターゲットの割り当ての他の一例を示す。
【図１５】各練習項目へのチームキャラクタ及び調査ターゲット又は吸収ターゲットの割り当ての他の一例を示す。
【図１６】各練習項目へのチームキャラクタ及び調査ターゲット又は吸収ターゲットの割り当ての他の一例を示す。
【図１７】練習コマンド画像の他の一例を示す図である。
【図１８】コツデータの一例を示す図である。
【図１９】練習結果画像の他の一例を示す図である。
【図２０】各練習項目へのチームキャラクタ及び調査ターゲット又は吸収ターゲットの割り当ての他の一例を示す。
【図２１】練習コマンド画像の他の一例を示す図である。
【図２２】各練習項目へのチームキャラクタ及び調査ターゲット又は吸収ターゲットの割り当ての他の一例を示す。
【図２３】各練習項目へのチームキャラクタ及び調査ターゲット又は吸収ターゲットの割り当ての他の一例を示す。
【図２４】各練習項目へのチームキャラクタ及び調査ターゲット又は吸収ターゲットの割り当ての他の一例を示す。
【図２５】吸収完了チーム画像の一例を示す図である。
【図２６Ａ】能力向上画像の一例を示す図である。
【図２６Ｂ】能力向上画像の一例を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図２８】ライバルチームデータの一例を示す図である。
【図２９】ライバル選手キャラクタデータの一例を示す図である。
【図３０】チームメイトキャラクタデータの一例を示す図である。
【図３１】育成状況データの一例を示す図である。
【図３２】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図３３】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【図３４】調査処理の一例を示す図である。
【図３５Ａ】吸収処理の一例を示す図である。
【図３５Ｂ】吸収処理の一例を示す図である。
【図３６】ゲームシステムで実行される処理の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１０】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。ゲーム端末１０はサーバ３０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１１】
ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
【００１２】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６を含む。制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサ（ＣＰＵ）を含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１３】
操作部１４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部１５は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。図１では操作部１４と表示部１５とが別個に表されているが、操作部１４と表示部１５とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。操作部１４と表示部１５とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部１４は、例えばボタン（キー）、レバー（スティック）、タッチパッド（トラックパッド）、又はマウス等のように、表示部１５と別個に設けられてもよい。また、操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部１６は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。操作部１４、表示部１５、及び音声出力部１６はゲーム端末１０自体に設けられてもよいし、ゲーム端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１４】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。サーバ３０はデータベース３４にアクセスできる。データベース３４はサーバ３０内に構築されていてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００１５】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されてもよい。
【００１６】
なお以下では、ゲーム端末１０がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。
【００１７】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では、ゲーム端末１０でプログラムが実行されることによってゲームが実行される。ゲームはゲーム端末１０単体で実行されてもよいし、ゲーム端末１０とサーバ３０との間でデータ通信が行われることによって実行されてもよい。
【００１８】
ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム（野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。
【００１９】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームについて説明する。具体的には、野球選手であるゲームキャラクタに行わせる行動に関する複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームキャラクタのパラメータデータを変化させるゲームパートを有する野球ゲームについて説明する。
【００２０】
ここで説明する野球ゲームは育成パートと対戦パートとを備える。育成パートは、ユーザがゲームキャラクタを育成して、自分だけのオリジナルのゲームキャラクタを作成するゲームパートである。一方、対戦パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナルキャラクタを使用して編成されるチームを使用して対戦相手チームと対戦を行うゲームパートである。
【００２１】
以下、育成パートについて詳しく説明する。育成パートでは、ユーザはシナリオを進めながらゲームキャラクタ（以下「主人公キャラクタ」と呼ぶ。）に練習等を行わせることによって主人公キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルキャラクタを作成する。例えば、育成パートでは、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながら、野球の大会に出場し、高校３年生の秋にプロ野球選手としてスカウトされることを目指すというシナリオが実行される。
【００２２】
［２−１］育成パートの流れについて説明する前に、育成パートによって作成されるオリジナルキャラクタの一例について説明しておく。
【００２３】
図２は、オリジナルキャラクタ（主人公キャラクタ）の詳細情報を示す詳細画像の一例を示す。図２に示すように、詳細画像Ｇ１００はパーツＰ１１０，Ｐ１２０を含む。なお、「パーツ」は画像を構成する要素であり、例えば、テキスト、画像、又は領域等である。パーツＰ１１０はオリジナルキャラクタの画像を示し、パーツＰ１２０はオリジナルキャラクタの名前（Ｘ）、ポジション（一塁手）、打撃フォーム（オープンスタンス５）、及び利き腕（右投右打）を示す。
【００２４】
また、詳細画像Ｇ１００はパーツＰ１３０を含む。パーツＰ１３０は、オリジナルキャラクタの基本能力パラメータを示す。図２では、弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、捕球パラメータが示されており、各基本能力パラメータごとに数値及びアルファベットが示されている。数値は基本能力パラメータの値を示し、アルファベット（例えば、Ｓ，Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅ，Ｆ，Ｇ）は基本能力の高さのレベル（段階）を示す。「Ｓ」は基本能力が非常に高いことを示し、「Ｇ」は基本能力が非常に低いことを示す。
【００２５】
弾道パラメータは、オリジナルキャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。弾道パラメータの値が高いほど、打球が高く上がることを示す。ミートパラメータは、オリジナルキャラクタのミート力（投手が投げたボールにバットを当てる能力）を示す。ミートパラメータの値が高いほど、ミート力が高いことを示す。パワーパラメータは、オリジナルキャラクタのパワー（投手が投げたボールをバットで打つことによって遠くに飛ばす能力）を示す。パワーパラメータの値が高いほど、オリジナルキャラクタがバットで打ったボールが遠くに飛びやすいことを示す。
【００２６】
走力パラメータは、オリジナルキャラクタの足の速さを示す。走力パラメータの値が高いほど、足が速いことを示す。肩力パラメータは、オリジナルキャラクタの送球の速さを示す。肩力パラメータの値が高いほど、送球が速いことを示す。守備力パラメータは、オリジナルキャラクタの守備の巧さを示す。守備力パラメータの値が高いほど、守備が巧いことを示す。捕球パラメータは、オリジナルキャラクタの捕球の巧さを示す。捕球パラメータの値が高いほど、捕球が巧い（エラーし難くなる）ことを示す。
【００２７】
さらに、詳細画像Ｇ１００はパーツＰ１４０を含む。パーツＰ１４０は、オリジナルキャラクタが修得した特殊能力を示す。図２では、特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「怪我しにくさ◎」が示されている。「◎」及び「○」は特殊能力の高さの程度を示しており、「◎」は「○」よりも特殊能力の高さの程度が高いことを示す。
【００２８】
「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「チャンス○」を修得していると、チャンスの際にオリジナルキャラクタの基本能力が上昇する。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「対左投手○」を修得していると、対戦相手の投手が左投手である際にオリジナルキャラクタの基本能力が高くなる。「盗塁○」は、盗塁に成功し易くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「盗塁○」を修得していると、オリジナルキャラクタが盗塁に成功し易くなる。「怪我しにくさ◎」は、怪我をし難くなるという特殊能力である。オリジナルキャラクタが「怪我しにくさ◎」を修得していると、オリジナルキャラクタが怪我をし難くなる。
【００２９】
図２では、オリジナルキャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する基本能力や特殊能力が表示されている。オリジナルキャラクタが投手である場合には、投手に関する基本能力や特殊能力が表示される。
【００３０】
［２−２］ユーザは育成パートをプレイして主人公キャラクタを育成することによって、上記のようなオリジナルキャラクタを作成する。育成パート（シナリオ）を開始するにあたって、ユーザはイベントデッキ（イベント発生用のゲームキャラクタグループ）を設定する。
【００３１】
ここで、「イベントデッキ」について説明しておく。シナリオ中では、主人公キャラクタの能力の向上に有利又は不利なイベント等の各種イベントが発生する。この点、本実施形態では、シナリオ中に発生するイベントが固定的ではなく、イベントデッキに組み込まれた１又は複数のゲームキャラクタに応じて、シナリオで発生するイベントが変化する。すなわち、シナリオ中では、イベントデッキに組み込まれたゲームキャラクタが主人公キャラクタのチームメイト等として登場し、当該ゲームキャラクタに関連するイベントが発生する。このため、ユーザは、イベントデッキに組み込むゲームキャラクタを選択することによって、シナリオ中で発生し得るイベントを選択できる。なお、以下では、イベントデッキに組み込むことが可能なゲームキャラクタ（言い換えれば、イベント発生用のゲームキャラクタ）のことを「イベントキャラクタ」と呼ぶ。
【００３２】
図３は、ユーザがイベントデッキを設定するための設定画像の一例を示す。図３に示すように、設定画像Ｇ２００はパーツＰ２１０，Ｐ２２０を含む。パーツＰ２１０は、イベントデッキの名称を示す。また、パーツＰ２２０には、イベントデッキの名称を変更するための画像を表示するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツＰ２２０を選択すると（すなわち、パーツＰ２２０に対してタップ操作（短い時間だけタッチする操作）を行うと）、イベントデッキの名称を変更するための画像が表示部１５に表示され、ユーザはイベントデッキの名称を変更することができる。
【００３３】
また、設定画像Ｇ２００はイベントデッキ領域Ａ２３０を含む。イベントデッキ領域Ａ２３０には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための６つの設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２が設けられている。
【００３４】
本実施形態では、ユーザがこの野球ゲームを初めてプレイする際に複数のイベントキャラクタがユーザに付与される。また、ユーザは、抽選によってイベントキャラクタを入手したり、ゲームにおける報酬としてイベントキャラクタを入手したり、他のユーザからイベントキャラクタを入手したりすることができる。この点、本実施形態では、ユーザは、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタのうちから任意に、最大５人のイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。設定枠Ｐ２３１−１〜Ｐ２３１−５は、ユーザ自身の所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。
【００３５】
また本実施形態では、他のユーザの所有しているイベントキャラクタを１人だけ助っ人としてイベントデッキに組み込むことができる。設定枠Ｐ２３２は、他のユーザの所有しているイベントキャラクタをイベントデッキのメンバとして設定するための枠である。
【００３６】
ユーザが設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２のいずれかに対してタップ操作を行うと、当該設定枠に設定するイベントキャラクタを選択したり、その設定枠に設定されたイベントキャラクタを他のイベントキャラクタに変更したりするための画像が表示部１５に表示される。設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２には、当該設定枠に設定されたイベントキャラクタの画像とともに、当該イベントキャラクタのレアリティ、レベルや、吸収タイプが表示される。例えば、パーツＰ２３１−１には、レアリティ、レベル、及び吸収タイプとして、それぞれ、「Ｒ」、「Ｌｖ．８」、「筋力」が表示されている。
【００３７】
「レアリティ」は、例えばイベントキャラクタの入手し難さを示す。イベントキャラクタのレアリティが高いほど、そのイベントキャラクタを入手し難いことを示す。例えば、ＰＳＲ（パワフルスーパーレア），ＳＲ（スーパーレア），ＰＲ（パワフルレア），Ｒ（レア），ＰＮ（パワフルノーマル），Ｎ（ノーマル）の複数段階のレアリティのいずれかが各イベントキャラクタに関連付けられる。これらを高いものから順に並べると、ＰＳＲ，ＳＲ，ＰＲ，Ｒ，ＰＮ，Ｎとなる。
【００３８】
「レベル」は、イベントキャラクタのレベルを示す。イベントキャラクタのレベルが高いほど、イベントキャラクタによって発生されるイベントの効果が強力になる。「吸収タイプ」については後述する。
【００３９】
また、設定画像Ｇ２００はパーツＰ２４０を含む。パーツＰ２４０は、ユーザの要望に合わせてイベントデッキを自動的に設定するための処理が関連付けられている。ユーザがパーツＰ２４０を選択すると、適切なイベントキャラクタがコンピュータによって選択され、イベントデッキに組み込まれる。
【００４０】
さらに、設定画像Ｇ２００はパーツＰ２５０を含む。パーツＰ２５０は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習を示す。本実施形態では、「打撃」、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」、「メンタル」、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」の１０種類の練習のうちのいずれかが各イベントキャラクタの得意練習として設定される。なお、「筋力」、「走塁」、「肩力」、「守備」は野手に関する練習項目であり、「球速」、「コントロール」、「スタミナ」、「変化球」は投手に関する練習項目であり、「メンタル」は野手及び投手の両方に関する練習項目である。
【００４１】
図３では、１０種類の練習のうち、ばつ印が関連付けられていない「打撃」、「筋力」、「走塁」、及び「肩力」が、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習として設定されていることを示している。また図３では、「筋力」及び「肩力」のそれぞれに関連付けて数値（２）が表示されている。これは、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのうちに、「筋力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが２人含まれており、「肩力」が得意練習として設定されたイベントキャラクタが２人含まれていることを示している。
【００４２】
［２−３］イベントデッキの設定後、シナリオが開始される。先述したように、例えば、主人公キャラクタが高校の野球部に所属して、チームメイトと練習を積みながらレギュラーを勝ち取り、試合（地方予選大会及び全国大会）に出場して、プロ野球選手になることを目指すというシナリオが開始される。
【００４３】
シナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。例えば、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイト（選手又はマネージャー等）として登場する。
【００４４】
またシナリオには、所定のゲームキャラクタ（例えば、監督１人、スカウト１人、チームメイト７人）があらかじめ登場人物として設定されている。これらのゲームキャラクタはイベントデッキに組み込まれていなくてもゲームに登場する。このため、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタは、登場人物として追加されるゲームキャラクタということができる。
【００４５】
本実施形態では、ユーザが主人公キャラクタに行わせる行動（練習、休養、又は遊び等）を繰り返し選択することによってシナリオが進行していく。具体的には、シナリオは複数のターンから構成される。例えば、１つのターンはゲーム内の１週間に対応する。１つのターンが終了するごとにゲーム内の仮想的な時間が１週間進行することによって、シナリオが進行する。なお、１つのターンがゲーム内の１日等に対応するようにしてもよい。
【００４６】
各ターンにおいて、ユーザは、主人公キャラクタの行動に関する複数の選択肢のうちからいずれか１つを、主人公キャラクタに行わせる行動として選択する。
【００４７】
［２−３−１］図４は、主人公キャラクタに行わせる行動を選択するためのメインコマンド画像の一例を示す。図４に示すように、メインコマンド画像Ｇ３００はパーツＰ３１０，Ｐ３２０，Ｐ３３０を含む。パーツＰ３１０はゲーム内における時点を示す。
【００４８】
パーツＰ３２０は主人公キャラクタのやる気パラメータを示す。やる気パラメータは主人公キャラクタのやる気（調子）を示すパラメータである。本実施形態では、主人公キャラクタのやる気が「絶好調」、「好調」、「普通」、「不調」、「絶不調」の５段階で表される。図４では、「絶好調」等のテキストをパーツＰ３２０として表示しているが、やる気の高低を示す画像（顔画像等）をパーツＰ３２０として表示してもよい。
【００４９】
パーツＰ３３０は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ画像である。例えば、主人公キャラクタが練習を行うと、体力パラメータの値が減少し、主人公キャラクタが練習を休むと、体力パラメータの値が増加（回復）する。なお、体力パラメータの値が低くなると、主人公キャラクタが練習中に怪我をする確率が高くなる。
【００５０】
また、メインコマンド画像Ｇ３００はパーツＰ３４０を含む。パーツＰ３４０は、主人公キャラクタの名前（Ｘ）、ポジション（一塁手）、利き腕（右）、基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、及び守備力パラメータ）を示す。
【００５１】
さらに、メインコマンド画像Ｇ３００はコマンド領域Ａ３５０を含む。コマンド領域Ａ３５０はパーツＰ３５１，Ｐ３５２，Ｐ３５３，Ｐ３５４，Ｐ３５５，Ｐ３５６，Ｐ３５７を含む。なお、ここではパーツＰ３５１〜Ｐ３５６に関して説明し、パーツＰ３５７に関しては後述する。
【００５２】
パーツＰ３５１には、主人公キャラクタに練習を実行させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３５１を選択することによって、主人公キャラクタに練習を実行させることができる。詳細については後述する（図５等参照）。
【００５３】
パーツＰ３５２には、主人公キャラクタを休ませる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３５２を選択することによって、主人公キャラクタを休ませることができる。主人公キャラクタを休ませると、主人公キャラクタの体力パラメータが増加（回復）する。
【００５４】
パーツＰ３５３には、主人公キャラクタを通院させる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３５３を選択することによって、主人公キャラクタを通院させることができる。例えば、主人公キャラクタが病気になったり、怪我をしたりした場合、主人公キャラクタを通院させることによって、病気や怪我を治すことができる。なお、１回の通院では主人公キャラクタの病気や怪我が治らない場合もある。このような場合、主人公キャラクタの病気や怪我を治すために、主人公キャラクタを複数回通院させる必要がある。
【００５５】
パーツＰ３５４には、主人公キャラクタを遊ばせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３５４を選択することによって、主人公キャラクタを遊ばせることができる。主人公キャラクタを遊ばせると、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がる。
【００５６】
パーツＰ３５５には、主人公キャラクタにデートを行わせる処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３５５を選択することによって、主人公キャラクタにデートを行わせることができる。デートの結果によって、主人公キャラクタのやる気パラメータが上がったり、下がったりする場合がある。
【００５７】
パーツＰ３５６には、主人公キャラクタの能力を向上させるための処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３５６を選択することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。詳細については後述する（図２６Ａ，２６Ｂ参照）。
【００５８】
［２−３−２］図５は、主人公キャラクタに練習を行わせるための練習コマンド画像の一例を示す。図５に示す練習コマンド画像Ｇ４００は、メインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３５１が選択された場合に表示部１５に表示される。
【００５９】
図５に示すように、練習コマンド画像Ｇ４００はパーツＰ４１０，Ｐ４２０，Ｐ４３０を含む。パーツＰ４１０，Ｐ４２０，Ｐ４３０はメインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３１０，Ｐ３２０，Ｐ３３０と同様である。
【００６０】
また、練習コマンド画像Ｇ４００はコマンド領域Ａ４４０を含む。コマンド領域Ａ４４０は、複数の練習項目にそれぞれ対応するパーツＰ４４１，Ｐ４４２，Ｐ４４３，Ｐ４４４，Ｐ４４５，Ｐ４４６を含む。本実施形態では各練習項目にレベルが設定されており、パーツＰ４４１〜Ｐ４４６の各々には、関連付けられた練習項目の名称及びレベルが表示されている。練習項目のレベルは、当該練習を実行した回数が所定回数に達した場合に上がる。
【００６１】
パーツＰ４４１には、主人公キャラクタに打撃練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツＰ４４２には、主人公キャラクタに筋力練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツＰ４４３には、主人公キャラクタに走塁練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツＰ４４４には、主人公キャラクタに肩力練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツＰ４４５には、主人公キャラクタに守備練習を実行させる処理が関連付けられている。パーツＰ４４６には、主人公キャラクタにメンタル練習を実行させる処理が関連付けられている。なお、図５では、主人公キャラクタが野手である場合を示しているため、野手に関する練習項目を実行させる処理が関連付けられたパーツＰ４４１〜Ｐ４４６が表示されているが、主人公キャラクタが投手である場合には、投手に関する練習項目を実行させる処理が関連付けられたパーツが表示される。
【００６２】
例えば、主人公キャラクタに走塁練習を実行させたい場合、まず、ユーザは走塁練習に対応するパーツＰ４４３を選択する。この場合、パーツＰ４４３が仮選択された状態となる。この状態では、パーツＰ４４３が他のパーツＰ４４１，Ｐ４４２，Ｐ４４４〜Ｐ４４６と区別表示され、パーツＰ４４３が仮選択されていることが示される。図５では、パーツＰ４４３の画面縦方向の位置が他のパーツＰ４４１，Ｐ４４２，Ｐ４４４〜Ｐ４４６と異なっており、かつ、カーソルに相当するパーツＰ４４７がパーツＰ４４３に関連付けられている。またこの状態では、練習中に怪我をする確率を示すパーツＰ４４８がパーツＰ４４３に関連付けて表示される。この確率は主人公キャラクタの体力パラメータの値に基づいて決定される。主人公キャラクタの体力パラメータの値が小さいほど、練習中に怪我をする確率が高くなる。
【００６３】
また、練習コマンド画像Ｇ４００はパーツＰ４５０を含む。パーツＰ４５０は、主人公キャラクタの経験点（即ち、主人公キャラクタが現在保有している経験点）を示す。本実施形態では、筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントの５種類の経験点が設定されている。図５は、主人公キャラクタの筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ０ポイントである場合を示している。
【００６４】
また、図５に示す例では、筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「＋２」及び「＋８」が表示されている。これは、仮選択されている練習項目（走塁練習）が実行された場合に、主人公キャラクタの筋力ポイントが２ポイント増加し、敏捷ポイントが８ポイント増加することを示している。
【００６５】
本実施形態では、練習項目ごとに、当該練習が実行されることによって増加する経験点の種類やその増加量が定められている。図６は練習効果データＤ１０１の一例を示す。練習効果データＤ１０１は練習項目ごとの効果情報を示す。すなわち、練習効果データＤ１０１は、練習項目ごとに、各練習が行われることによって増加する経験点の種類やその増加量を示す。
【００６６】
図６に示すように、練習効果データＤ１０１は「練習ＩＤ」、「名称」、及び「効果」フィールドを含む。「練習ＩＤ」フィールドは各練習項目を一意に特定するための識別情報を示す。「名称」フィールドは練習項目の名称を示す。
【００６７】
「効果」フィールドは効果情報を示す。図６に示すように、「効果」フィールドは、サブフィールドとして、「Ｌｖ．１」、「Ｌｖ．２」、「Ｌｖ．３」、「Ｌｖ．４」、及び「Ｌｖ．５」フィールドを含む。「Ｌｖ．１」フィールドは、レベル１の練習が行われた場合に発生する効果の内容を示す。すなわち、「Ｌｖ．１」フィールドは、レベル１の練習が行われた場合に、筋力、敏捷、技術、変化球、精神ポイントのうちのどの経験点がどれだけ増加するかを示す。例えば、「筋力＋２」は筋力ポイントが２ポイント増加されることを示す。「Ｌｖ．２」、「Ｌｖ．３」、「Ｌｖ．４」、及び「Ｌｖ．５」フィールドも「Ｌｖ．１」フィールドと同様である。
【００６８】
図６に示すように、走塁練習が行われた場合には筋力及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、打撃練習が行われた場合には、筋力、技術、及び精神ポイントが増加する。図６に示すように、練習項目のレベルが高いほど、当該練習が行われた場合の経験点の増加量が多くなる。
【００６９】
また、練習コマンド画像Ｇ４００はチームメイト領域Ａ４６０を含む。チームメイト領域Ａ４６０は、仮選択されている練習（走塁練習）に割り当てられたチームメイトキャラクタ等の情報を示す。
【００７０】
本実施形態では、各練習項目に、チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタ等が割り当てられ、主人公キャラクタ以外のゲームキャラクタもいずれかの練習を行ったり、見守ったりするように演出される。この点、チームメイト領域Ａ４６０には、仮選択されている練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ等が表示される。各練習項目に割り当てられるチームメイトキャラクタ等はターンごとに変化する。
【００７１】
なお、以下では、主人公キャラクタのチームメイトとして、１３人のチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４，Ｔ５，Ｔ６，Ｔ７，Ｔ８，Ｔ９，Ｔ１０，Ｔ１１，Ｔ１２，Ｔ１３が存在している場合を想定する。また、このうち、チームメイトキャラクタＴ１〜Ｔ６は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ（すなわち、設定枠Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２に設定されたイベントキャラクタ）であることとする。
【００７２】
図５では走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ等がチームメイト領域Ａ４６０に表示される。このため、図５では、走塁練習に割り当てられた３名のチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ２，Ｔ１０にそれぞれ対応するパーツＰ４６１−１，Ｐ４６１−２，Ｐ４６１−３がチームメイト領域Ａ４６０に表示されている。
【００７３】
パーツＰ４６１−１はチームメイトキャラクタＴ１の画像及び名前（Ｔ１）を示す。また、パーツＰ４６１−１は、ゲージ画像に相当するパーツＰ４６２−１を含む。パーツＰ４６２−１は、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタＴ１の評価を示す。パーツＰ４６２−１内のゲージ（図５に示す例では斜線部分）が長いほど、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタＴ１の評価が高いことを示す。さらに、パーツＰ４６１−１はパーツＰ４６３−１，Ｐ４６４−１を含む。パーツＰ４６３−１はチームメイトキャラクタＴ１の得意練習（走塁練習）を示し、パーツＰ４６４−１はチームメイトキャラクタＴ１の吸収タイプ（筋力）を示す。吸収タイプに関しては後述する。
【００７４】
パーツＰ４６１−２，Ｐ４６１−３もパーツＰ４６１−１と同様である。パーツＰ４６１−２，Ｐ４６１−３に含まれるパーツＰ４６２−２，Ｐ４６２−３もパーツＰ４６２−１と同様であり、パーツＰ４６１−２に含まれるＰ４６３−２，Ｐ４６４−２もパーツＰ４６３−１，Ｐ４６４−１と同様である。なお、得意練習や吸収タイプは、チームメイトキャラクタがイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタである場合にのみ表示される。パーツＰ４６１−３は、イベントキャラクタ以外のチームメイトキャラクタＴ１０に対応しているため、パーツＰ４６１−３はパーツＰ４６３−１，Ｐ４６４−１に対応するパーツを含んでいない。
【００７５】
主人公キャラクタが練習を実行すると、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタに評価が少し上昇する（図８のＰ５４１−３参照）。この点、主人公キャラクタが実行した練習に割り当てられたチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタに関しては、主人公キャラクタに対する評価が通常よりも大きく上昇する（図８のＰ５４１−２参照）。
【００７６】
なお、図５では、パーツＰ４６３−１に示されるチームメイトキャラクタＴ１の得意練習（走塁練習）と、仮選択されている練習（走塁練習）とが一致している。すなわち、走塁練習が得意練習として設定されたチームメイトキャラクタＴ１（イベントキャラクタ）が走塁練習に割り当てられている。このような状態で主人公キャラクタが走塁練習を行った場合、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタＴ１の評価が所定の基準よりも高ければ（例えば、評価が最大値になっていれば）、特殊なイベント（以下「スペシャルタッグトレーニングイベント」と記載する。）が発生する。スペシャルタッグトレーニングイベントが発生した場合には、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなる。
【００７７】
図５では、チームメイトキャラクタＴ１が自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられているが、チームメイトキャラクタは自らの得意練習と同じ練習項目に割り当てられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に割り当てられる場合もある。先述の通り、チームメイトキャラクタをどの練習項目に割り当てるのかはターンごとに確率情報に基づいて（ランダムに）決定される。
【００７８】
さらに、練習コマンド画像Ｇ４００はパーツＰ４７０を含む。本実施形態では、ライバルチームを調査することによって、調査したライバルチームの選手キャラクタ（ライバル選手キャラクタ）が吸収ターゲットとして設定され、吸収ターゲットとして設定されたライバル選手キャラクタから経験点又は特殊能力を修得するためのコツを吸収（取得）できるようになっている。パーツＰ４７０はこのような吸収機能に関連するパーツである。
【００７９】
なお、以下では、下記のような７つのライバルチームＲＡ，ＲＢ，ＲＣ，ＲＤ，ＲＥ，ＲＦ，ＲＧが存在しており、下記のような４人のライバル選手キャラクタが各ライバルチームに所属している場合を想定する。ただし、ライバルチームの数や、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタの数は下記の例に限られない。ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタの数はライバルチームごとに異なっていてもよい。・ライバルチームＲＡ（ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２，ＲＡ３，ＲＡ４）・ライバルチームＲＢ（ライバル選手キャラクタＲＢ１，ＲＢ２，ＲＢ３，ＲＢ４）・ライバルチームＲＣ（ライバル選手キャラクタＲＣ１，ＲＣ２，ＲＣ３，ＲＣ４）・ライバルチームＲＤ（ライバル選手キャラクタＲＤ１，ＲＤ２，ＲＤ３，ＲＤ４）・ライバルチームＲＥ（ライバル選手キャラクタＲＥ１，ＲＥ２，ＲＥ３，ＲＥ４）・ライバルチームＲＦ（ライバル選手キャラクタＲＦ１，ＲＦ２，ＲＦ３，ＲＦ４）・ライバルチームＲＧ（ライバル選手キャラクタＲＧ１，ＲＧ２，ＲＧ３，ＲＧ４）
【００８０】
各ターンでは、ライバルチームが調査ターゲット又は吸収ターゲットとして各練習項目に割り当てられる。各練習項目に割り当てられるライバルチームは確率情報に基づいて（ランダムに）決定される。
【００８１】
図７は、各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示している。なお図７では、ライバルチームが調査ターゲットとして各練習項目に割り当てられており、吸収ターゲットはいずれの練習項目にも割り当てられていない。後述するように、本実施形態では、調査ターゲットであるライバルチームに対する調査を実行することによって当該ライバルチームが吸収ターゲットとして設定されるため、育成パート開始時のターン等では、調査ターゲットのみがすべての練習項目に割り当てられ、吸収ターゲットがいずれの練習項目にも割り当てられていない状態になる。
【００８２】
各練習項目に割り当てられるライバルチームは各ターンごとに決定され、各ターンごとに、各練習項目に割り当てられるライバルチームは変化する。なお、本実施形態では、一つのターンにおいて、一つの練習項目に対して複数のライバルチームが割り当てられることがないようになっている。また、本実施形態では、一つのターンにおいて、一つのライバルチームが複数の練習項目に割り当てられることもないようになっている。
【００８３】
パーツＰ４７０は、仮選択されている練習に割り当てられた調査ターゲットの情報を示す。図５では、走塁練習が仮選択されており、走塁練習には調査ターゲットとしてライバルチームＲＡが割り当てられているため、パーツＰ４７０はライバルチームＲＡの情報を示している。
【００８４】
具体的には、パーツＰ４７０はライバルチームＲＡの名称を示している。また、パーツＰ４７０は、ライバルチームＲＡに所属する４人のライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２，ＲＡ３，ＲＡ４にそれぞれ対応するパーツＰ４７１−１，Ｐ４７１−２，Ｐ４７１−３，Ｐ４７１−４を含んでいる。
【００８５】
パーツＰ４７１−１はライバル選手キャラクタＲＡ１の画像及び名前を示している。また、パーツＰ４７１−１には、ライバル選手キャラクタＲＡ１の詳細情報（例えばライバル選手キャラクタＲＡ１が修得している特殊能力等）を表示部１５に表示させる処理が関連付けられている。このため、パーツＰ４７１−１がユーザによって選択された場合には、ライバル選手キャラクタＲＡ１の詳細情報を示す画像が表示部１５に表示される。パーツＰ４７１−２，Ｐ４７１−３，Ｐ４７１−４もパーツＰ４７１−１と同様である。
【００８６】
いずれかの練習項目が仮選択された状態でユーザがさらに当該練習項目を選択すると、実行対象（主人公キャラクタに実行させる練習項目）として当該練習項目が確定される。例えば、走塁練習が仮選択された状態（即ち、パーツＰ４４７が走塁練習に対応するパーツＰ４４３を指し示している状態）でユーザがさらにパーツＰ４４３を選択すると、実行対象として走塁練習が確定される。
【００８７】
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合、主人公キャラクタが当該練習項目の練習を実行する。この場合、実行された練習項目に基づいて、主人公キャラクタの経験点が増加する（図６参照）。例えば、レベル１の走塁練習が実行された場合には、主人公キャラクタの筋力ポイントが２ポイント増加し、敏捷ポイントが８ポイント増加する。
【００８８】
また、いずれかのライバルチームが調査ターゲットとして割り当てられた練習項目が実行対象として確定された場合には、当該ライバルチームの調査が実行される。この調査は、実行対象の練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタのうちのイベントキャラクタによって実行される。ライバルチームの調査が実行された場合には、当該ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちから、調査を実行したイベントキャラクタの数に応じた数のライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして捕らえられる（設定される）。後述するように、ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定されると、以降のターンにおいて、当該ライバル選手キャラクタから経験点や特殊能力修得のためのコツを吸収（取得）することが可能な状態になる。
【００８９】
図５，７では、ライバルチームＲＡが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられている。また、走塁練習に割り当てられたチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ２，Ｔ１０のうちに、イベントキャラクタである２人のチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ２が含まれている。このため、走塁練習が実行対象として確定された場合には、ライバルチームＲＡの調査が２人のチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ２によって実行される。
【００９０】
この場合、例えば、調査を実行した第１人目のチームメイトキャラクタＴ１によって、ライバルチームＲＡのうちの第１人目のライバル選手キャラクタＲＡ１が吸収ターゲットとして捕らえられ、調査を実行した第２人目のチームメイトキャラクタＴ２によって、ライバルチームＲＡのうちの第２人目のライバル選手キャラクタＲＡ２が吸収ターゲットとして捕らえられる。
【００９１】
またこの場合、チームメイトキャラクタＴ１の吸収タイプに基づいて、ライバル選手キャラクタＲＡ１の吸収ターゲットタイプが設定される。同様に、チームメイトキャラクタＴ２の吸収タイプに基づいて、ライバル選手キャラクタＲＡ２の吸収ターゲットタイプが設定される。例えば、チームメイトキャラクタＴ１の吸収タイプは「筋力」であるため（パーツＰ４６４−１）、ライバル選手キャラクタＲＡ１の吸収ターゲットタイプが「筋力」に設定される。また、チームメイトキャラクタＴ２の吸収タイプは「敏捷」であるため（パーツＰ４６４−２）、ライバル選手キャラクタＲＡ２の吸収ターゲットタイプが「敏捷」に設定される。
【００９２】
後述するように、主人公キャラクタは、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタから、当該ライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点を吸収（取得）するようになっている。例えば、ライバル選手キャラクタＲＡ１の吸収ターゲットタイプが「筋力」に設定され、ライバル選手キャラクタＲＡ２の吸収ターゲットタイプが「敏捷」に設定されている場合には、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタＲＡ１から筋力ポイントを吸収し、ライバル選手キャラクタＲＡ２から敏捷ポイントを吸収する。このため、「吸収ターゲットタイプ」とは、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタからどの種類の経験点を吸収（取得）することが可能であるのかを示す。また、チームメイトキャラクタの「吸収タイプ」とは、当該チームメイトキャラクタが捕らえたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプがいずれに設定されるのかを示す。「吸収ターゲットタイプ」や「吸収タイプ」としては、５種類の経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）にそれぞれ対応する「筋力」、「敏捷」、「技術」、「変化球」、及び「精神」のいずれかが設定される。
【００９３】
以上のように、本実施形態では、実行対象の練習項目の選択操作が、ライバルチームを調査ターゲットとして選択したり、当該ライバルチームのうちから吸収ターゲットとして捕らえるライバル選手キャラクタの数や吸収ターゲットタイプを指定したりする操作にも相当しているため、ユーザはチームメイト領域Ａ４６０やパーツＰ４７０を見ながら、練習項目の効果だけでなく、練習項目に割り当てられたイベントキャラクタの数及び吸収タイプや、練習項目に調査ターゲットとして割り当てられたライバルチームも勘案して、実行対象の練習項目の選択操作を行う必要がある。
【００９４】
なお、以上に説明した実施形態では、ライバルチームのうちから所定の順序（例えばＩＤの昇順）に従ってライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして捕らえられるようになっていたが、吸収ターゲットとして捕らえられるライバル選手キャラクタがライバルチームのうちから確率情報に基づいて（ランダムに）決定されてもよい。また、調査ターゲットのライバルチームに対する調査は、イベントキャラクタ以外のチームキャラクタによって実行されてもよい。すなわち、調査ターゲットのライバルチームのうちから、実行対象として確定された練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ（イベントキャラクタ以外も含む）の数に対応する数のライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして捕らえられてもよい。
【００９５】
［２−３−３］いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合（すなわち、主人公キャラクタが練習を実行した場合）、主人公キャラクタの練習結果を示す練習結果画像が表示部１５に表示される。図８は練習結果画像の一例を示す。図８に示すように、練習結果画像Ｇ５００はパーツＰ５１０，Ｐ５２０，Ｐ５３０を含む。パーツＰ５１０，Ｐ５２０，Ｐ５３０はメインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３１０，Ｐ３２０，Ｐ３３０と同様である。ただし、練習が実行されたことによって主人公キャラクタの体力パラメータが減少した結果として、パーツＰ５３０内のゲージは図４，５に比べて短くなっている。
【００９６】
図８に示すように、練習結果画像Ｇ５００は、主人公キャラクタの練習結果を示すパーツＰ５４０を含む。パーツＰ５４０は、主人公キャラクタが練習を実行したことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストを含む。
【００９７】
図８は、主人公キャラクタがレベル１の走塁練習を実行した場合を示している。図８では、（ａ）主人公キャラクタが走塁練習を実行したことによって、筋力ポイントが２ポイント増加し、敏捷ポイントが８ポイント増加し、体力パラメータが２５ポイント減少したことを示すパーツＰ５４１−１と、（ｂ）走塁練習に割り当てられていたチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ２，Ｔ１０の主人公キャラクタに対する評価が７ポイント増加したことを示すパーツＰ５４１−２と、（ｃ）他のチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が１ポイント増加したことを示すパーツＰ５４１−３と、（ｄ）ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２を吸収ターゲットとして捕らえたことを示すパーツＰ５４１−４とがパーツＰ５４０内に含まれている。
【００９８】
［２−３−４］練習結果画像Ｇ５００が表示された後、次のターンになり、再び、メインコマンド画像Ｇ３００が表示部１５に表示される。また、この場合、パーツＰ３５１（練習）が選択されると、再び、練習コマンド画像Ｇ４００が表示部１５に表示される。
【００９９】
図９は、上記次のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。図１０は、このターンにおける練習コマンド画像Ｇ４００の一例を示す。
【０１００】
図９では、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が吸収ターゲットとして筋力練習に割り当てられている。本実施形態では、同一のライバルチームに所属するライバル選手キャラクタは同一の練習項目に割り当てられるようになっている。
【０１０１】
なお、図９において、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２の下に表示された括弧内の数値は、吸収ターゲットとして設定されたライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量を示している。
【０１０２】
本実施形態では、吸収ターゲットとして設定されたライバル選手キャラクタから吸収可能な経験点の総量（以下「吸収可能総量」と呼ぶ。）が設定される。吸収可能総量は、吸収ターゲットとして設定されたライバル選手キャラクタの数（以下「吸収ターゲット数」と呼ぶ。）に基づいて設定される。
【０１０３】
図１１は、吸収ターゲット数と吸収可能総量との対応関係を示す吸収可能総量データＤ１０２の一例を示す。図１１に示すように、吸収ターゲット数が多くなるほど、吸収可能総量が多くなるようになっている。図１１では、吸収ターゲット数が「１」である場合の吸収可能総量が「３０ポイント」に設定されており、吸収ターゲット数が「２」である場合の吸収可能総量が「９０ポイント」に設定されている。すなわち、図１１では、吸収ターゲット数が２倍になると、吸収可能総量は３倍になるように設定されている。要するに、吸収ターゲット数がｎ倍になると、吸収可能総量はｍ倍（ｎ＜ｍ）になるように設定されている。
【０１０４】
本実施形態では、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタから、最大で、吸収可能総量に相当する量の経験点を吸収（取得）することができる。「吸収可能残量」は、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタから吸収可能な経験点の残量を示す。ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定された直後のターンでは、吸収可能残量が吸収可能総量と等しくなる。ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が吸収ターゲットとして設定された場合には吸収可能総量が９０ポイントに設定されるため（図１１参照）、図９では吸収可能残量が９０ポイント（吸収可能総量）になっている。
【０１０５】
なお、図９に示すターンでは、吸収ターゲットとして設定されているのがライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２のみであるため、筋力練習以外の各練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。図９では、ライバルチームＲＢが調査ターゲットとして打撃練習に割り当てられ、ライバルチームＲＣが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームＲＤが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられ、ライバルチームＲＥが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられ、ライバルチームＲＦが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。先述の通り、調査ターゲットとして練習項目に割り当てられるライバルチームはターンごとに確率情報に基づいて（ランダムに）決定される。
【０１０６】
図１０に示す練習コマンド画像Ｇ４００では筋力練習が仮選択されている。筋力練習にはチームメイトキャラクタＴ１１，Ｔ１２が割り当てられているため（図９参照）、図１０では、チームメイトキャラクタＴ１１，Ｔ１２にそれぞれ対応するパーツＰ４６１−４，Ｐ４６１−５がチームメイト領域Ａ４６０に含まれている。パーツＰ４６１−４，Ｐ４６１−５は図５のパーツＰ４６１−３と同様であり、パーツＰ４６１−４，Ｐ４６１−５に含まれるパーツＰ４６２−４，Ｐ４６２−５も図５のパーツＰ４６２−３と同様である。
【０１０７】
また、仮選択されている練習項目に吸収ターゲットが割り当てられている場合には、仮選択されている練習項目に割り当てられている吸収ターゲットの情報を示すパーツＰ４８０が表示される。図９，１０では、筋力練習にはライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が吸収ターゲットとして割り当てられているため、筋力練習が仮選択されている場合には、図１０に示すように、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２の情報を示すパーツＰ４８０が表示される。
【０１０８】
図１０では、パーツＰ４８０はライバルチームＲＡの名称を示している。また、パーツＰ４８０は、ライバルチームＲＡに所属するライバル選手キャラクタＲＡ１〜ＲＡ４のうちの、吸収ターゲットとして設定された２人のライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２にそれぞれ対応するパーツＰ４８１−１，Ｐ４８１−２を含んでいる。
【０１０９】
パーツＰ４８１−１は、ライバル選手キャラクタＲＡ１の画像及び名前とともに、ライバル選手キャラクタＲＡ１の吸収ターゲットタイプ（筋力）を示している。先述したように、ライバル選手キャラクタＲＡ１の吸収ターゲットタイプは、ライバル選手キャラクタＲＡ１から吸収（取得）される経験点の種類を示しており、ライバル選手キャラクタＲＡ１の吸収ターゲットタイプは、ライバル選手キャラクタＲＡ１を調査した（捕らえた）チームメイトキャラクタの吸収タイプに基づいて決定される。なお、パーツＰ４８１−１には、ライバル選手キャラクタＲＡ１の詳細情報（例えばライバル選手キャラクタＲＡ１が修得している特殊能力等）を表示部１５に表示させる処理が関連付けられている。このため、パーツＰ４８１−１がユーザによって選択された場合には、ライバル選手キャラクタＲＡ１の詳細情報を示す画像が表示部１５に表示される。パーツＰ４８１−２もパーツＰ４８１−１と同様である。
【０１１０】
さらに、パーツＰ４８０は、ゲージ画像に相当するパーツＰ４８２を含む。パーツＰ４８２は、吸収ターゲットであるライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量を示す。パーツＰ４８２内のゲージ（図１０に示す例では、斜線が付された部分と黒く塗り潰された部分とを足した部分）が長いほど、吸収可能残量が多いことを示す。後述するように、筋力練習が実行された場合には、主人公キャラクタがライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２から経験点を吸収（取得）するように演出され、その取得された量だけ、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量が減少する。この点、パーツＰ４８２のうちの、黒色に塗り潰された部分は、筋力練習が実行されることによって吸収可能残量がどれだけ減少するのかを示しており、斜線が付された部分は、筋力練習が実行された後の吸収可能残量を示している。このため、ユーザはパーツＰ４８２を参照することによって、仮選択されている練習項目が実行されることによって吸収可能残量がどれだけ減少するのかや、仮選択されている練習項目が実行された後の吸収可能残量を事前に把握できる。
【０１１１】
図９，１０に示すターンで筋力練習が実行対象として確定された場合（すなわち、主人公キャラクタが筋力練習を実行した場合）には、筋力練習に吸収ターゲットとして割り当てられたライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２から経験点を主人公キャラクタが吸収（取得）するように演出される。具体的には、主人公キャラクタが、ライバル選手キャラクタＲＡ１の吸収ターゲットタイプ（筋力）に応じた種類の経験点（筋力ポイント）をライバル選手キャラクタＲＡ１から取得し、ライバル選手キャラクタＲＡ２の吸収ターゲットタイプ（敏捷）に応じた種類の経験点（敏捷ポイント）をライバル選手キャラクタＲＡ２から取得するように演出される。この場合、吸収量は、筋力練習に割り当てられたチームメイトキャラクタの数に基づいて決定される。
【０１１２】
図１２は、チームメイトキャラクタの数（以下「チームメイト数」と呼ぶ。）と吸収量との対応関係を示す吸収量データＤ１０３の一例を示す。図１２に示すように、チームメイト数が多くなるほど、吸収量が多くなるようになっている。図９，１０では、２人のチームメイトキャラクタＴ１１，Ｔ１２が筋力練習に割り当てられており、かつ、図１２では、チームメイト数が「２」である場合の吸収量は「９ポイント」に設定されているため、吸収量が９ポイントに設定される。この場合、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタＲＡ１から筋力ポイントを９ポイント取得し、ライバル選手キャラクタＲＡ２から敏捷ポイントを９ポイント取得するように演出される。
【０１１３】
通常、レベル１の筋力練習が実行された場合の筋力及び敏捷ポイントの増加量はそれぞれ８ポイント及び０ポイントであるが（図６参照）、先述の通り、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタＲＡ１から筋力ポイントを９ポイント取得し、ライバル選手キャラクタＲＡ２から敏捷ポイントを９ポイント取得することになるため、図１０では、パーツＰ４５０内の筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「＋８＋９」及び「＋０＋９」が表示されている。なお、この場合、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量は１８ポイント減少することになるため、パーツＰ４８２のうちの、黒色に塗り潰された部分の長さは１８ポイントに対応している。
【０１１４】
図１３は、図９，１０に示すターンで筋力練習が実行対象として確定された場合（すなわち、主人公キャラクタが筋力練習を実行した場合）に表示部１５に表示される練習結果画像Ｇ５００の一例を示す。
【０１１５】
図１３に示すように、この場合の練習結果画像Ｇ５００のパーツＰ５４０内には、（ａ）主人公キャラクタが筋力練習を実行し、かつ、主人公キャラクタがライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２から経験点（筋力ポイント、敏捷ポイント）を取得したことによって、筋力ポイントが１７ポイント増加し、敏捷ポイントが９ポイント増加し、精神ポイントが２ポイント増加し、体力パラメータが２５ポイント減少したことを示すパーツＰ５４２−１と、（ｂ）筋力練習に割り当てられていたチームメイトキャラクタＴ１１，Ｔ１２の主人公キャラクタに対する評価が７ポイント増加したことを示すパーツＰ５４２−２と、（ｃ）他のチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が１ポイント増加したことを示すパーツＰ５４２−３と、（ｄ）ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量が１８ポイント減少したことを示すパーツＰ５４２−４とが含まれている。
【０１１６】
［２−３−５］図１４は、図１３に示した練習結果画像Ｇ５００が表示された直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
【０１１７】
このターンにおいても、吸収ターゲットとして設定されたライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２がいずれかの練習項目に割り当てられる。図１４では、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が打撃練習に吸収ターゲットとして割り当てられている。このように、吸収ターゲットとして割り当てる先の練習項目もターンごとに確率情報に基づいて（ランダムに）変化する。
【０１１８】
このターンにおいても、吸収ターゲットとして設定されているのはライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２のみであるため、打撃練習以外の各練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。図１４では、ライバルチームＲＣが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームＲＤが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームＲＥが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられ、ライバルチームＲＧが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられ、ライバルチームＲＢが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。
【０１１９】
図１４に示すターンでは、メンタル練習に調査ターゲットとしてライバルチームＲＢが割り当てられており、かつ、メンタル練習に割り当てられたチームメイトキャラクタＴ３，Ｔ４，Ｔ６，Ｔ１３のうちの３人のチームメイトキャラクタＴ３，Ｔ４，Ｔ６がイベントキャラクタであるため、例えば、実行対象としてメンタル練習が選択された場合、チームメイトキャラクタＴ３，Ｔ４，Ｔ６によってライバルチームＲＢの調査が実行される。
【０１２０】
この場合、例えば、調査を実行した第１人目のチームメイトキャラクタＴ３によって、ライバルチームＲＢのうちの第１人目のライバル選手キャラクタＲＢ１が吸収ターゲットとして捕らえられ（設定され）、調査を実行した第２人目のチームメイトキャラクタＴ４によって、ライバルチームＲＢのうちの第２人目のライバル選手キャラクタＲＢ２が吸収ターゲットとして捕らえられ（設定され）、調査を実行した第３人目のチームメイトキャラクタＴ６によって、ライバルチームＲＢのうちの第３人目のライバル選手キャラクタＲＢ３が吸収ターゲットとして捕らえられる（設定される）。なお、チームメイトキャラクタＴ３，Ｔ４，Ｔ６によって捕らえられるライバル選手キャラクタは、ライバルチームＲＢのうちから確率情報に基づいて（ランダムに）決定されてもよい。
【０１２１】
またこの場合、チームメイトキャラクタＴ３の吸収タイプは「技術」であるため（図３のＰ２３１−３参照）、ライバル選手キャラクタＲＢ１の吸収ターゲットタイプが「技術」に設定される。同様に、チームメイトキャラクタＴ４の吸収タイプは「精神」であるため（図３のＰ２３１−４参照）、ライバル選手キャラクタＲＢ２の吸収ターゲットタイプが「精神」に設定される。さらに、チームメイトキャラクタＴ６の吸収タイプは「技術」であるため（図３のＰ２３２参照）、ライバル選手キャラクタＲＢ３の吸収ターゲットタイプが「技術」に設定される。またこの場合、吸収ターゲット数が「３」であるため、ライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３からの吸収可能総量は１８０ポイントに設定される（図１１参照）。
【０１２２】
図１５は、図１４に示すターンで実行対象としてメンタル練習が選択された場合の直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
【０１２３】
まず、図１５に示すターンでは、吸収ターゲットとして設定されたライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２がいずれかの練習項目に割り当てられる。図１５では、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が吸収ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。
【０１２４】
なお、図１４に示したターンにおいて実行対象としてメンタル練習が選択された場合には、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの経験点の吸収は実行されないが、本実施形態では、このような場合でも、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量が所定量減少するようになっている。例えば、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量が３ポイント減少するようになっている。このため、図１５では、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量が６９ポイント（＝７２−３ポイント）になっている。
【０１２５】
また、図１５に示すターンでは、ライバルチームＲＢのライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３も吸収ターゲットとして設定されているため、ライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３も吸収ターゲットとしていずれかの練習項目に割り当てられる。本実施形態では、異なるライバルチームのライバル選手キャラクタが同一の練習項目に割り当てられないようになっている。図１５では、ライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３が吸収ターゲットとして守備練習に割り当てられている。
【０１２６】
なお、メンタル練習及び守備練習以外の各練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。図１５では、ライバルチームＲＧが調査ターゲットとして打撃練習に割り当てられ、ライバルチームＲＣが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームＲＦが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームＲＤが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられている。
【０１２７】
［２−３−６］図１６は、図１５に示したターンよりも後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
【０１２８】
図１６に示すターンでは、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が吸収ターゲットとして走塁練習に割り当てられており、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量が３ポイントになっている。また、チームメイトキャラクタＴ１，Ｔ３，Ｔ１３が走塁練習に割り当てられている。
【０１２９】
図１７は、このターンでの練習コマンド画像Ｇ４００の一例を示す。図１７では走塁練習が仮選択されている。走塁練習にはチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ３，Ｔ１３が割り当てられているため、チームメイト領域Ａ４６０には、チームメイトキャラクタＴ１，Ｔ３，Ｔ１３にそれぞれ対応するパーツＰ４６１−１，Ｐ４６１−６，Ｐ４６１−７が含まれている。パーツＰ４６１−１は図３のパーツＰ４６１−１と同じものである。パーツＰ４６１−６はパーツＰ４６１−１と同様であり、パーツＰ４６１−６に含まれるパーツＰ４６２−６，Ｐ４６３−６，Ｐ４６４−６はパーツＰ４６２−１，Ｐ４６３−１，Ｐ４６４−１と同様である。パーツＰ４６１−７は図５のパーツＰ４６１−３と同様であり、パーツＰ４６１−７に含まれるパーツＰ４６２−７も図５のパーツＰ４６２−３と同様である。
【０１３０】
図１７では、仮選択されている練習項目（走塁練習）と、当該練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタＴ１の得意練習（走塁練習）とが一致している。さらに、パーツＰ４６２−１内のゲージが最大まで伸びており、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタＴ１の評価が最大値になっている。先述したように、このような状態で走塁練習が実行対象として確定されると、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生する。通常、レベル１の走塁練習が実行された場合には、筋力ポイントが２ポイント増加し、敏捷ポイントが８ポイント増加するが（図６参照）、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生した場合には、通常の経験点の２倍の経験点が主人公キャラクタに付与される。すなわち、筋力ポイントが４ポイント増加し、敏捷ポイントが１６ポイント増加する。このため、図１７では、パーツＰ４５０内の筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「＋４」及び「＋１６」が表示されている。
【０１３１】
また図１６，１７では、パーツＰ４８２に示すライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量が３ポイントになっており、残り少なくなっている。走塁練習には３人のチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ３，Ｔ１３が割り当てられているため、通常、走塁練習が実行対象として確定された場合のライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２の各々からの吸収量は１５ポイントになる（図１２参照）。このため、通常の場合であれば、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタＲＡ１から筋力ポイントを１５ポイント取得し、ライバル選手キャラクタＲＡ２から敏捷ポイントを１５ポイント取得することになる。しかしながら、図１６に示す状態のように吸収可能残量が吸収量よりも少ない場合には、吸収量ｚが下記式（１）によって決定される。なお、下記式（１）において、「ｘ」は吸収可能残量を示し、「ｙ」は元々の吸収量を示す。ｚ＝ｘ＋（（ｙ−ｘ）＊２）  ・・・  （１）
【０１３２】
上記式（１）では、吸収可能残量を超える分が２倍になるようにして吸収量が決定されている。図１６，１７では、吸収可能残量（ｘ）が３ポイントであり、元々の吸収量（ｙ）が１５ポイントであるため、吸収量（ｚ）が２７ポイントに決定される。このため、図１６，１７に示すターンで走塁練習が実行対象として確定されると、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタＲＡ１から筋力ポイントを２７ポイント吸収（取得）し、ライバル選手キャラクタＲＡ２から敏捷ポイントを２７ポイント吸収（取得）することになる。このため、図１７では、パーツＰ４５０内の筋力及び敏捷ポイントにそれぞれ関連付けて「＋２７」が表示されている。なお、本実施形態では、吸収可能残量が吸収量よりも少ない場合に、上記式（１）によって、吸収可能残量を超える分が２倍になるようにして吸収量を決定するようになっているが、上記式（１）以外によって吸収量を決定するようにしてもよい。
【０１３３】
図１６，１７に示すターンで走塁練習が実行対象として確定された場合、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量が零になる。ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量が零になった場合、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収が完了したことになり、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が吸収ターゲットから除外される。したがって、この時点で、ライバルチームＲＡに所属しているライバル選手キャラクタＲＡ１〜ＲＡ４のうちで吸収ターゲットとして設定可能な状態にあるライバル選手キャラクタはライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４の２人となる。なお、本実施形態では、吸収が完了したライバル選手キャラクタ（すなわち、吸収ターゲットとして設定可能なライバル選手キャラクタから除外されたライバル選手キャラクタ）に基づいて報酬をユーザに付与するようになっている。この点については後述する（図２５参照）。
【０１３４】
本実施形態では、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生したターンにおいて、吸収ターゲットとして設定されているライバル選手キャラクタからの吸収が完了した場合に限って、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツを当該ライバル選手キャラクタから吸収（取得）できるようになっている。後述するように、本実施形態では、所定の量の経験点を消費することによって、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる（図２６Ｂ参照）。この点、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいると、主人公キャラクタに特殊能力を修得させるために必要な経験点の量が軽減されるようになっている。
【０１３５】
本実施形態では、吸収ターゲットとして設定されているライバル選手キャラクタから取得可能なコツ数やコツレベルが、吸収ターゲットとして設定されているライバル選手キャラクタの数（吸収ターゲット数）に基づいて決定されるようになっている。
【０１３６】
図１８は、吸収ターゲット数と、取得可能なコツ数及びコツレベルとの対応関係を示すコツデータＤ１０４の一例を示す。コツレベルは、主人公キャラクタがつかんだコツの程度を示す。コツレベルが高いほど、主人公キャラクタがつかんだコツの程度が大きいことを示す。コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得させるために必要な経験点が軽減される。
【０１３７】
図１８では、吸収ターゲット数が「１」又は「２」である場合に取得可能なコツ数が「２」に設定されており、吸収ターゲット数が「３」又は「４」である場合に取得可能なコツ数が「１」に設定されている。すなわち、吸収ターゲット数が多いほど、取得可能なコツ数が少なくなるようになっている。
【０１３８】
また図１８では、吸収ターゲット数が「１」又は「２」である場合に取得可能なコツレベルが「１」に設定されており、吸収ターゲット数が「３」又は「４」である場合に取得可能なコツレベルが「２」に設定されている。すなわち、吸収ターゲット数が多いほど、取得可能なコツレベルが高くなるようになっている。
【０１３９】
図１６，１７に示すターンでは、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が吸収ターゲットとして走塁練習に割り当てられており、吸収ターゲット数が「２」であるため、主人公キャラクタはコツレベル１の２つのコツをライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２から取得することになる。この場合、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２の各々が修得している特殊能力のうちから２つの特殊能力が確率情報に基づいて（ランダムに）選択される。そして、選択された２つの特殊能力の各々を修得するためのコツレベル１のコツが主人公キャラクタに付与される。なお、この場合、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２の各々が修得している特殊能力のうちに、主人公キャラクタがすでに修得している特殊能力が含まれている場合には、当該特殊能力が選択候補から除外される。また、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２の各々が修得している特殊能力が２つ未満である場合には、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が修得していない特殊能力が選択候補に加えられる。
【０１４０】
図１９は、図１６，１７に示したターンで走塁練習が実行対象として確定された場合に表示部１５に表示される練習結果画像Ｇ５００の一例を示す。
【０１４１】
図１９に示すように、この場合の練習結果画像Ｇ５００のパーツＰ５４０内には、（ａ）スペシャルタッグトレーニングイベントが発生したことを示すパーツＰ５４３−１と、（ｂ）主人公キャラクタが走塁練習を実行し、かつ、主人公キャラクタがライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２から経験点（筋力ポイント、敏捷ポイント）を取得したことによって、筋力ポイントが３１ポイント増加し、敏捷ポイントが４３ポイント増加し、体力パラメータが２５ポイント減少したことを示すパーツＰ５４３−２と、（ｃ）ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からのコツ取得によって、主人公キャラクタが「チャンス○」及び「盗塁○」のコツ（コツレベル１）を取得したことを示すパーツＰ５４３−３と、（ｄ）走塁練習に割り当てられていたチームメイトキャラクタＴ３，Ｔ１３の主人公キャラクタに対する評価が７ポイント増加したことを示すパーツＰ５４３−４と、（ｅ）他のチームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、及びスカウトキャラクタの主人公キャラクタに対する評価が１ポイント増加したことを示すパーツＰ５４３−５と、（ｆ）ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収が完了したことを示すパーツＰ５４３−６とが含まれている。
【０１４２】
［２−３−７］図２０は、図１６，１７に示したターンで走塁練習が実行対象として確定された場合の直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
【０１４３】
一つ前のターン（図１６，１７に示したターン）で、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収が完了されたことにより、図２０に示すターンでは、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が吸収ターゲットから除外されているため、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２は吸収ターゲットとして練習項目に割り当てられない。この時点では、ライバルチームＲＢのライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３のみが吸収ターゲットとして設定されており、ライバルチームＲＢのライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３が吸収ターゲットとしていずれかの練習項目に割り当てられる。図２０では、ライバルチームＲＢのライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３が打撃練習に吸収ターゲットとして割り当てられている。
【０１４４】
またこの場合、打撃練習以外の各練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。一つ前のターン（図１６，１７に示したターン）でライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２からの吸収可能残量が零になり、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が吸収ターゲットから除外されたことに伴って、図２０では、ライバルチームＲＡが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。その他、ライバルチームＲＣが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームＲＧが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームＲＥが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられ、ライバルチームＲＦが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられている。
【０１４５】
図２１は、図２０に示すターンでの練習コマンド画像Ｇ４００の一例を示す。図２１ではメンタル練習が仮選択されている。メンタル練習にはチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ６，Ｔ７が割り当てられているため、チームメイト領域Ａ４６０には、チームメイトキャラクタＴ１，Ｔ６，Ｔ７にそれぞれ対応するパーツＰ４６１−１，Ｐ４６１−８，Ｐ４６１−９が含まれている。パーツＰ４６１−１は図３のパーツＰ４６１−１と同じものである。パーツＰ４６１−８はパーツＰ４６１−１と同様であり、パーツＰ４６１−８に含まれるパーツＰ４６２−８，Ｐ４６３−８，Ｐ４６４−８はパーツＰ４６２−１，Ｐ４６３−１，Ｐ４６４−１と同様である。パーツＰ４６１−９は図５のパーツＰ４６１−３と同様であり、パーツＰ４６１−９に含まれるパーツＰ４６２−９も図５のパーツＰ４６２−３と同様である。
【０１４６】
メンタル練習には調査ターゲットとしてライバルチームＲＡが割り当てられているため、メンタル練習が仮選択されている状態では、図２１に示すように、ライバルチームＲＡの情報を示すパーツＰ４７０が表示される。図２１に示すパーツＰ４７０は、図５に示すパーツＰ４７０と同様に、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１〜ＲＡ４にそれぞれ対応するパーツＰ４７１−１〜Ｐ４７１−４を含む。しかしながら、図２１に示すターンでは、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が吸収完了状態になっており、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２を吸収ターゲットとして捕らえる（設定する）ことができない状態になっている。このため、パーツＰ４７１−１，Ｐ４７１−２が当該事実を示す態様で表示される。図２１では、ばつ印がパーツＰ４７１−１，Ｐ４７１−２に付されていることによって、ライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２を吸収ターゲットとして捕らえる（設定する）ことができないことをユーザが把握できるようになっている。
【０１４７】
図２０，２１に示すターンでメンタル練習が実行対象として確定された場合、メンタル練習に割り当てられたチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ６，Ｔ７のうちの、イベントキャラクタであるチームメイトキャラクタＴ１，Ｔ６によってライバルチームＲＡの調査が実行される。この場合、ライバルチームＲＡのうちの、吸収完了状態でないチームメイトキャラクタＴ３，Ｔ４のうちから、第１人目のライバル選手キャラクタＲＡ３がチームメイトキャラクタＴ１によって吸収ターゲットとして捕らえられ（設定され）、第２人目のライバル選手キャラクタＲＡ４がチームメイトキャラクタＴ６によって吸収ターゲットとして捕らえられる（設定される）。またこの場合、チームメイトキャラクタＴ１の吸収タイプが「筋力」であるため（図２１のＰ４６４−１参照）、ライバル選手キャラクタＲＡ３の吸収ターゲットタイプは「筋力」に設定される。同様に、チームメイトキャラクタＴ６の吸収タイプが「技術」であるため（図２１のＰ４６４−８参照）、ライバル選手キャラクタＲＡ４の吸収ターゲットタイプは「技術」に設定される。さらにこの場合、吸収ターゲット数が「２」であるため、ライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４からの吸収可能総量が９０ポイントに設定される（図１１参照）。
【０１４８】
なお、この場合、ライバルチームＲＢのライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３からの経験点の吸収は実行されないが、先述したように、このような場合でも、ライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３からの吸収可能残量が所定量（３ポイント）減少する。
【０１４９】
図２２は、図２０，２１に示すターンでメンタル練習が実行対象として確定された場合の直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
【０１５０】
図２２に示すターンでは、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４と、ライバルチームＲＢのライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３とがそれぞれ吸収ターゲットとして設定されている。この場合、まず、ライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４がいずれかの練習項目に割り当てられる。さらに、ライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３もいずれかの練習項目に割り当てられる。図２２では、ライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４が吸収ターゲットとして打撃練習に割り当てられており、ライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４からの吸収可能残量が９０ポイント（総合可能総量）に設定されている。また、ライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３が吸収ターゲットとして肩力練習に割り当てられており、ライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３からの吸収可能残量が一つ前のターン（図２０，２１に示すターン）に比べて３ポイント減少して１３８ポイントになっている。なお、他の練習項目には吸収ターゲットが割り当てられず、調査ターゲットが割り当てられる。図２２では、ライバルチームＲＣが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームＲＤが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームＲＧが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられ、ライバルチームＲＦが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。
【０１５１】
［２−３−８］図２３は、図２２に示したターンよりも後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
【０１５２】
図２３に示すターンでは、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４が吸収ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられており、ライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４からの吸収可能残量が１２ポイントになっており、残り少なくなっている。また、チームメイトキャラクタＴ６，Ｔ７，Ｔ９がメンタル練習に割り当てられている。
【０１５３】
メンタル練習には３人のチームメイトキャラクタＴ６，Ｔ７，Ｔ９が割り当てられているため、通常、この状態でメンタル練習が実行対象として確定された場合には、ライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４の各々からの吸収量は１５ポイントになる（図１２参照）。このため、通常の場合であれば、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタＲＡ３から筋力ポイントを１５ポイント吸収（取得）し、ライバル選手キャラクタＲＡ４から技術ポイントを１５ポイント吸収（取得）することになる。しかしながら、先述の通り、吸収可能残量が吸収量よりも少ない場合には、上記式（１）によって、吸収量が１８ポイントに決定される。このため、主人公キャラクタはライバル選手キャラクタＲＡ３から筋力ポイントを１８ポイント吸収（取得）し、ライバル選手キャラクタＲＡ４から技術ポイントを１８ポイント吸収（取得）することになる。
【０１５４】
また、この場合、ライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４からの吸収可能残量が零になるため、ライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４が吸収完了状態になり、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４が吸収ターゲットから除外される。なお、図１６，１７に示したターンでライバル選手キャラクタＲＡ１，ＲＡ２が吸収完了状態になって吸収ターゲットからすでに除外されているため、この時点で、ライバルチームＲＡのすべてのライバル選手キャラクタＲＡ１〜ＲＡ４が吸収完了状態になり、吸収ターゲットから除外されたことになる。
【０１５５】
また、この場合、ライバルチームＲＢのライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３からの経験点の吸収は実行されないが、先述したように、このような場合でも、ライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３からの吸収可能残量が所定量（３ポイント）減少する。
【０１５６】
図２４は、図２３に示したターンでメンタル練習が実行対象として確定された場合の直後のターンにおける各練習項目へのチームメイトキャラクタ及びライバルチームの割り当ての一例を示す。
【０１５７】
一つ前のターン（図２３に示したターン）で、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４からの吸収が完了したことによって、図２４に示すターンでは、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４が吸収ターゲットから除外されているため、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４は吸収ターゲットとして割り当てられない。図２４に示すターンでは、ライバルチームＲＢのライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３のみが吸収ターゲットとして設定されているため、ライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３が吸収ターゲットとしていずれかの練習項目に割り当てられる。図２４では、ライバル選手キャラクタＲＢ１〜ＲＢ３が打撃練習に吸収ターゲットとして割り当てられている。
【０１５８】
また、図２４に示すターンでは、他の練習項目に調査ターゲットが割り当てられる。なお、図２３に示したターンでライバル選手キャラクタＲＡ３，ＲＡ４からの吸収が完了し、ライバルチームＲＡのライバル選手キャラクタＲＡ１〜ＲＡ４がすべて吸収完了状態になったため、以降のターンでは、ライバルチームＲＡは調査ターゲットとして割り当てられない。このため、図２４に示すターンでは、ライバルチームＲＡはいずれの練習項目にも調査ターゲットとして割り当てられない。図２４では、ライバルチームＲＣが調査ターゲットとして筋力練習に割り当てられ、ライバルチームＲＧが調査ターゲットとして走塁練習に割り当てられ、ライバルチームＲＥが調査ターゲットとして肩力練習に割り当てられ、ライバルチームＲＦが調査ターゲットとして守備練習に割り当てられ、ライバルチームＲＤが調査ターゲットとしてメンタル練習に割り当てられている。
【０１５９】
［２−３−９］ここで、図４に示したメインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３５７について説明する。
【０１６０】
パーツＰ３５７には、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になったライバルチーム（以下「吸収完了チーム」と呼ぶ。）を表示するための処理が関連付けられており、ユーザはパーツＰ３５７を選択することによって、吸収完了チームを確認することができる。
【０１６１】
図２５は、パーツＰ３５７が選択された場合に表示部１５に表示される吸収完了チーム画像の一例を示す。図２５は、ライバルチームＲＡが吸収完了チームになった場合（すなわち、ライバルチームＲＡに所属するすべてのライバル選手キャラクタＲＡ１〜ＲＡ４が吸収完了状態になった場合）を示している。このため、図２５では、ライバルチームＲＡに対応するパーツＰ６１０が表示されている。
【０１６２】
パーツＰ６１０は、ライバルチームＲＡに所属し、かつ、吸収完了状態になったライバル選手キャラクタＲＡ１〜ＲＡ４にそれぞれ対応するパーツＰ６１１−１，Ｐ６１１−２，Ｐ６１１−３，Ｐ６１１−４を含む。またパーツＰ６１０は、コンプリート報酬を示すパーツＰ６１２と、コンプリート報酬を使用するためのパーツＰ６１３とを含む。コンプリート報酬は、ライバルチームが吸収完了チームになった場合（すなわち、ライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合）に使用することが可能になる報酬である。図２５では、主人公キャラクタの体力ポイントを５０ポイント増加（回復）することが、ライバルチームＲＡのコンプリート報酬として設定されている。この場合、ユーザはパーツＰ６１３を選択することによって、主人公キャラクタの体力ポイントを５０ポイント増加（回復）させることができる。
【０１６３】
なお、コンプリート報酬はライバルチームごとに異なっていてもよい。例えば、コンプリート報酬はライバルチームごとに予め定められていてもよいし、複数種類の報酬のうちからライバルチームごとに確率情報に基づいて（ランダムに）決定されてもよい。
【０１６４】
また、コンプリート報酬は、主人公キャラクタの体力ポイントを増加（回復）することに限られない。例えば、主人公キャラクタの経験点を増加すること、主人公キャラクタに特殊能力修得のコツを付与すること、主人公キャラクタに特殊能力を修得させること、主人公キャラクタのやる気パラメータを上昇させること、又は、練習効果を一定期間にわたって高めること（一定期間にわたって練習項目に応じた経験点の増加量を通常よりも多くすること）等をコンプリート報酬としてもよい。または、イベントキャラクタ、又は、育成パート又は対戦パートで使用可能なゲームアイテムをコンプリート報酬としてもよい。
【０１６５】
また、図２５では、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になったライバルチームのみを表示しているが、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になっていないライバルチームも表示するようにしてもよい。ただし、この場合、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になったライバルチームを、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になっていないライバルチームと区別して表示することによって、ユーザが、すべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になったライバルチームを把握できるようにするとよい。
【０１６６】
［２−３−１０］ユーザは上記のようにして付与された主人公キャラクタの経験点を使用（消費）することによって、主人公キャラクタの能力を向上させることができる。
【０１６７】
図２６Ａ，２６Ｂは、主人公キャラクタの能力を向上させるための能力向上画像の一例を示す。図２６Ａ，２６Ｂに示す能力向上画像Ｇ７００は、メインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３５６が選択された場合に表示部１５に表示される。
【０１６８】
図２６Ａ，２６Ｂに示すように、能力向上画像Ｇ７００は第１領域Ａ７１０を含み、第１領域Ａ７１０は投手能力タブＰ７１１と野手能力タブＰ７１２とを含む。投手能力タブＰ７１１には、投手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示され、野手能力タブＰ７１２には、野手能力に関連する基本能力パラメータの変更内容が表示される。図２６Ａ，２６Ｂに示すように、野手能力タブＰ７１２には、野手能力に関連する基本能力パラメータである弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータの各々について、変更前の値と変更後の値とが表示される。
【０１６９】
また、能力向上画像Ｇ７００は第２領域Ａ７２０を含み、第２領域Ａ７２０は基本能力タブＰ７２１と特殊能力タブＰ７２２とを含む。図２６Ａに示すように、基本能力タブＰ７２１には、主人公キャラクタが現在保有している経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）が表示される。図２６Ａは、主人公キャラクタが現在保有している筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイントがそれぞれ７７ポイント、９４ポイント、３９ポイント、１５ポイント、７０ポイントである状態を示している。
【０１７０】
基本能力タブＰ７２１では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタの基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ）の値を上昇させることができる。
【０１７１】
基本能力タブＰ７２１では、各基本能力パラメータに関連付けて、当該基本能力パラメータの値を現在値から１ポイント上昇させるために必要な能力値が表示される。図２６Ａに示す基本能力タブＰ７２１では、例えば、弾道パラメータの値を現在値から１ポイント上昇させるために、筋力、技術、及び精神ポイントがそれぞれ３０ポイント必要であることが示されている。
【０１７２】
さらに、基本能力タブＰ７２１では、各基本能力パラメータに関連付けて、パーツＰ７２３−１，Ｐ７２３−２，Ｐ７２３−３，Ｐ７２３−４，Ｐ７２３−５，Ｐ７２３−６，Ｐ７２３−７が表示されている。
【０１７３】
例えば、パーツＰ７２３−１は、弾道パラメータに関連付けられており、パーツＰ７２３−１には、所定の経験点と引き替えに弾道パラメータを１ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツＰ７２３−１を選択することによって、筋力ポイント：３０ポイント、技術ポイント：３０ポイント、及び精神ポイント：３０ポイントと引き替えにして、弾道パラメータを現在値から１ポイント上昇させることができる。この場合、弾道パラメータが１ポイント上昇し、その旨が第１領域Ａ７１０に表示されるとともに、必要な経験点が第２領域Ａ７２０の「現在の経験点」から減算される。
【０１７４】
パーツＰ７２３−１と同様、他のパーツＰ７２３−２〜Ｐ７２３−７は、それぞれ、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータに関連付けられており、パーツＰ７２３−２〜Ｐ７２３−７には、所定の経験点と引き換えにこれらのパラメータを１ポイント上昇させるための処理が関連付けられている。
【０１７５】
図２６Ａに示す状態でユーザが特殊能力タブＰ７２２を選択すると、図２６Ｂに示す状態に切り替わる。図２６Ｂに示すように、特殊能力タブＰ７２２にも主人公キャラクタが現在保有している経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）が表示される。
【０１７６】
特殊能力タブＰ７２２では、主人公キャラクタが現在保有している経験点の一部又は全部と引き替えにして、主人公キャラクタに特殊能力を修得させることができる。図２６Ｂでは、主人公キャラクタが修得可能な特殊能力として、「チャンス○」、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「怪我しにくさ◎」、「アベレージヒッター」が表示されている。「チャンス○」は、チャンスに強いという特殊能力である。「対左投手○」は、左投手に強いという特殊能力である。「盗塁○」は、盗塁がうまくなるという特殊能力である。「送球○」は、送球がそれにくくなるという特殊能力である。「怪我しにくさ◎」は、めったに怪我しなくなるという特殊能力である。「アベレージヒッター」は、ヒット性の打球が出やすくなるという特殊能力である。
【０１７７】
特殊能力タブＰ７２２では、各特殊能力に関連付けて、主人公キャラクタに当該特殊能力を修得させるために必要な経験点が表示される。図２６Ｂに示す特殊能力タブＰ７２２では、例えば、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるために、敏捷、技術、及び精神ポイントがそれぞれ１５ポイント、３０ポイント、１０５ポイント必要であることが示されている。また例えば、主人公キャラクタに「送球○」を修得させるために、筋力、敏捷、及び技術ポイントがそれぞれ４８ポイント必要であることが示されている。なお、主人公キャラクタが修得済みの特殊能力に関しては、修得済みである旨が表示される。
【０１７８】
さらに、特殊能力タブＰ７２２では、各特殊能力に関連付けて、パーツＰ７２４−１，Ｐ７２４−２，Ｐ７２４−３，Ｐ７２４−４，Ｐ７２４−５，Ｐ７２４−６が表示されている。
【０１７９】
例えば、パーツＰ７２４−１は、「チャンス○」に関連付けられており、パーツＰ７２４−１には、所定の経験点と引き替えに主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させるための処理が関連付けられている。ユーザはパーツＰ７２４−１を選択することによって、敏捷ポイント：１５ポイント、技術ポイント：３０ポイント、及び精神ポイント：１０５ポイントと引き替えにして、主人公キャラクタに「チャンス○」を修得させることができる。
【０１８０】
パーツＰ７２４−１と同様、他のパーツＰ７２４−２〜Ｐ７２４−６は、それぞれ、「対左投手○」、「盗塁○」、「走塁○」、「送球○」、「アベレージヒッター」に関連付けられており、パーツＰ７２４−２〜Ｐ７２４−６には、所定の経験点と引き換えに主人公キャラクタにこれらの特殊能力を修得させるための処理が関連付けられている。主人公キャラクタは既に「怪我しにくさ◎」の特殊能力を習得済みであるため、「怪我しにくさ◎」についてはパーツが関連付けられていない。
【０１８１】
なお、図２６Ｂに示す例では、「チャンス○」や「盗塁○」に関連付けて「Ｌｖ．１」と表示されている。ここで、「Ｌｖ．１」は「チャンス○」や「盗塁○」のコツレベルを示している。先述したように、主人公キャラクタが特殊能力を修得するためのコツをつかんでいる場合には、主人公キャラクタに特殊能力を修得させるために必要な経験点が軽減される。また、コツレベルが高いほど、主人公キャラクタに特殊能力を修得するために必要な経験点が軽減される。
【０１８２】
育成パート開始当初、各特殊能力のコツレベルは零に設定される（すなわち、各特殊能力のコツをつかんでいない状態に設定される）。例えば、育成パートでは、実行対象として選択された練習項目に基づいて、イベントキャラクタが主人公キャラクタに特殊能力のコツを教えるイベントが発生する場合があり、このようなイベントが発生した場合に特殊能力のコツレベルが上昇する。また先述したように、育成パートでは、主人公キャラクタが吸収ターゲットのライバル選手キャラクタから特殊能力のコツを取得することによって、特殊能力のコツレベルが上昇する。
【０１８３】
以上のように、育成パートでは、ユーザの選択した選択肢（練習項目等）に基づいて経験点が主人公キャラクタに付与され、ユーザは経験点を使用して主人公キャラクタの能力を向上できる（例えば、主人公キャラクタの基本能力を上昇させたり、主人公キャラクタに特殊能力を修得させたりすることができる）。シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、例えば図２に示したような主人公キャラクタが完成する。育成が完了した主人公キャラクタはオリジナルキャラクタとして登録される。育成パートの終了後、再度、最初から育成パートを開始することによって、別のオリジナルキャラクタを育成できる。
【０１８４】
［２−４］以上に説明した野球ゲーム（育成パート）は、主人公キャラクタがライバルチームのライバル選手キャラクタから経験点や特殊能力修得のためのコツを取得（吸収）する吸収機能を備えている。この吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットに基づいて、主人公キャラクタの経験点やコツパラメータが変更される。特に、吸収機能では、練習項目に割り当てられる吸収ターゲットの数が多い場合には、当該数が少ない場合に比べて、経験点の増加量が大きく設定され（図１１参照）、コツの増加数が小さく設定される（図１８参照）。このため、実行対象の練習項目を選択する際には、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの数を考慮する必要がある。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの数を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣を提供できる。その結果、複数の練習項目のうちから選択を受け付け、選択された練習項目に基づいて、主人公キャラクタのパラメータデータを変化させるようなゲームの興趣を向上できる。
【０１８５】
また、吸収機能では、あるターンで実行対象として選択された練習項目に調査ターゲットとして割り当てられたライバルチームのうちからライバル選手キャラクタが選出され、当該ターンよりも後のターンでは、選出されたライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして練習項目に関連付けられる。このようにすることによって、ユーザはあるターンで実行対象として選択する練習項目によって、当該ターンよりも後のターンで練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの選出に関与できる。
【０１８６】
また、吸収機能では、あるターンで実行対象として選択された練習項目に割り当てられたイベントキャラクタの数に対応する数のライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして選出され、当該ターンよりも後のターンでは、選出されたライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして練習項目に関連付けられる。このようにすることによって、ユーザはあるターンで実行対象として選択する練習項目によって、当該ターンよりも後のターンで練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタを数を選択できる。
【０１８７】
また、吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点が主人公キャラクタに付与される。このため、実行対象の練習項目を選択する際には、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプを考慮する必要がある。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプを考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０１８８】
また、吸収機能では、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を減少させることと引き替えにして、主人公キャラクタの経験点が増加される。また、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生した状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になる場合に、主人公キャラクタに特殊能力修得のためのコツが付与される。このため、実行対象の練習項目を選択する際には、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を考慮する必要がある。また、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足された状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になるように考慮する必要がある。このようにすることによって、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣や、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足された状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になるように考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０１８９】
また、吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力のコツが主人公キャラクタに付与される。このため、実行対象の練習項目を選択する際には、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力を考慮する必要がある。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０１９０】
また、吸収機能では、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合にコンプリート報酬がユーザに付与される（図２５参照）。このようにすることによって、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタを吸収完了状態にするという動機付けをユーザに与えることができる。また、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になるように考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０１９１】
［３．機能ブロック］図２７は、ゲームシステム１で実現される機能ブロックのうち、育成パートにおける吸収機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。
【０１９２】
図２７に示すように、ゲームシステム１は、データ記憶部１００と、受付部１１０と、関連付け部１２０と、変化部１３０と、変化制御部１４０と、制限部１５０と、報酬付与部１６０とを含む。データ記憶部１００は記憶部１２、記憶部３２、及びデータベース３４の少なくとも一つによって実現される。また、データ記憶部１００以外の機能ブロックは、制御部１１及び制御部３１の少なくとも一つによって実現される。すなわち、データ記憶部１００以外の機能ブロックのすべてを制御部１１によって実現してもよいし、これらのすべてを制御部３１によって実現してもよいし、これらの一部を制御部１１によって実現し、残りを制御部３１によって実現してもよい。
【０１９３】
［３−１］ゲームシステム１では、第１ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームが実行される。
【０１９４】
「ゲームオブジェクト」とは、ゲーム画面に表示され得るものである。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。個々の「ゲームオブジェクト」には複数のパラメータが設定される。
【０１９５】
「パラメータデータ」とは、ゲームオブジェクトのパラメータに関するデータである。「ゲームオブジェクトのパラメータ」とは、ゲームオブジェクトに設定されたパラメータである。言い換えれば、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータである。
【０１９６】
例えば、下記のようなパラメータが「ゲームオブジェクトのパラメータ」の一例に相当する。（１）ゲームオブジェクトの性能を向上するために消費されるパラメータ（ポイント）（２）ゲームオブジェクトによる特殊性能の修得しやすさを示すパラメータ（３）ゲームオブジェクトの性能を示す性能パラメータ（４）ゲームオブジェクトの状態を示す状態パラメータ（５）ゲームオブジェクトとユーザ（又はユーザオブジェクト）との関係（親密度等）を示す関係パラメータ（６）ゲームオブジェクトと他のゲームオブジェクトとの関係（親密度等）を示す関係パラメータ
【０１９７】
また例えば、下記のようなパラメータが「性能パラメータ」の一例に相当する。（３Ａ）ゲームオブジェクトの性能の高さを示すパラメータ（３Ｂ）ゲームオブジェクトが修得した特殊性能を示すパラメータ（ゲームオブジェクトが特殊性能を修得しているか否かを示すパラメータや、ゲームオブジェクトが修得した特殊性能のレベルを示すパラメータ等）
【０１９８】
また例えば、下記のようなパラメータが「状態パラメータ」の一例に相当する。（４Ａ）ゲームオブジェクトの身体状態（体力又は疲れ等）を示す身体状態パラメータ（４Ｂ）ゲームオブジェクトの精神状態（やる気等）を示す精神状態パラメータ
【０１９９】
「ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる」とは、ゲームオブジェクトのパラメータの値を変化させることである。すなわち、「ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる」とは、ゲームオブジェクトのパラメータの値を増加又は減少させることである。
【０２００】
なお、パラメータが関連付けられていない（設定されていない）ゲームオブジェクトにパラメータを関連付ける（設定する）ことも「ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる」ことに相当する。すなわち、ゲームオブジェクトにパラメータが関連付けられていない（設定されていない）状態から、ゲームオブジェクトにパラメータが関連付けられた（設定された）状態へと変化させることも「ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる」ことに相当する。
【０２０１】
「第１ゲームオブジェクト」とは、ユーザがパラメータデータを変化させる対象となるゲームオブジェクトである。すなわち、第１ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることがゲームの目的となる。ユーザによる育成の対象となるゲームキャラクタ、又は、ユーザによる強化の対象となるゲームカード又はゲームアイテムが「第１ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０２０２】
先述の野球ゲームの場合、主人公キャラクタが「第１ゲームオブジェクト」の一例に相当し、経験点やコツパラメータのデータが「第１ゲームオブジェクトのパラメータデータ」の一例に相当する。
【０２０３】
［３−２］データ記憶部１００はゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００に記憶されるデータの例として、先述の野球ゲームの育成パートを実行するために必要なデータについて説明する。
【０２０４】
例えば、データ記憶部１００は、ゲームシステム１でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータ、各ユーザが所有しているイベントキャラクタのリストを示すデータや、各ユーザが所有しているオリジナルキャラクタ（各ユーザによって作成されたオリジナルキャラクタ）のリストを示すデータを記憶する。これらのデータに加えて、図２７に示すように、データ記憶部１００は、練習効果データＤ１０１と、吸収可能総量データＤ１０２と、吸収量データＤ１０３と、コツデータＤ１０４と、ライバルチームデータＤ１０５と、ライバル選手キャラクタデータＤ１０６と、チームメイトキャラクタデータＤ１０７と、育成状況データＤ１０８とを記憶する。このうち、練習効果データＤ１０１、吸収可能総量データＤ１０２、吸収量データＤ１０３、及びコツデータＤ１０４に関しては既に説明済みであるため（図６，１１，１２，１８参照）、ここでは説明を省略する。
【０２０５】
［３−２−１］図２８はライバルチームデータＤ１０５の一例を示す。ライバルチームデータＤ１０５は、野球ゲームで用意されている複数のライバルチームのリストを示す。図２８に示すように、ライバルチームデータＤ１０５は「ライバルチームＩＤ」、「名称」、「調査ターゲットフラグ」、「吸収ターゲットフラグ」、「吸収可能残量」、「吸収完了フラグ」、「コンプリート報酬」、及び「使用フラグ」フィールドを含む。
【０２０６】
「ライバルチームＩＤ」フィールドは、ライバルチームを一意に識別する識別情報を示す。「名称」フィールドは、ライバルチームの名称を示す。「調査ターゲットフラグ」及び「吸収ターゲットフラグ」フィールドは、ライバルチームの調査ターゲットフラグ及び吸収ターゲットフラグを示す。
【０２０７】
調査ターゲットフラグは、ライバルチームが調査ターゲットとして設定されているか否かを示す。調査ターゲットフラグは、ライバルチームを調査ターゲットとして練習項目に割り当てることが可能な場合にオン（１）に設定され、ライバルチームを調査ターゲットとして練習項目に割り当てることが可能でない場合にオフ（０）に設定される。
【０２０８】
吸収ターゲットフラグは、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちの少なくとも一つが吸収ターゲットとして設定されているか否かを示す。吸収ターゲットフラグは、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちの少なくとも一つが吸収ターゲットとして設定されている場合にオン（１）に設定され、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのいずれもが吸収ターゲットとして設定されていない場合にオフ（０）に設定される。
【０２０９】
「吸収可能残量」フィールドは、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちの少なくとも一つが吸収ターゲットとして設定されている場合に、当該少なくとも一つのライバル選手キャラクタから吸収可能な経験点の残量（吸収可能残量）を示す。
【０２１０】
「吸収完了フラグ」フィールドは、ライバルチームの吸収完了フラグを示す。この吸収完了フラグは、ライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタからの吸収を完了したか否かを示す。この吸収完了フラグは、ライバルチームに所属するすべての選手キャラクタからの吸収を完了していない場合にオフ（０）に設定され、ライバルチームのすべての選手キャラクタからの吸収を完了した場合にオン（１）に設定される。
【０２１１】
「コンプリート報酬」フィールドは、ライバルチームに対して設定されたコンプリート報酬を示す。「使用フラグ」フィールドは、コンプリート報酬の使用フラグを示す。使用フラグは、コンプリート報酬が使用済みであるか否かを示す。使用フラグは、コンプリート報酬を使用済みである場合にオン（１）に設定され、コンプリート報酬を使用済みでない場合にオフ（０）に設定される。
【０２１２】
［３−２−２］図２９はライバル選手キャラクタデータＤ１０６の一例を示す。ライバル選手キャラクタデータＤ１０６は、ライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのリストを示す。ライバル選手キャラクタデータＤ１０６はライバルチームごとに（ライバルチームＩＤに関連付けて）記憶される。
【０２１３】
図２９に示すように、ライバル選手キャラクタデータＤ１０６は「ライバル選手キャラクタＩＤ」、「名前」、「基本能力パラメータ」、「特殊能力パラメータ」、「吸収ターゲットフラグ」、「吸収ターゲットタイプ」、及び「吸収完了フラグ」フィールドを含む。「ライバル選手キャラクタＩＤ」フィールドは、ライバル選手キャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「名前」フィールドは、ライバル選手キャラクタの名前を示す。
【０２１４】
「基本能力パラメータ」フィールドは、ライバル選手キャラクタの基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ等）を示す。「特殊能力パラメータ」フィールドは、ライバル選手キャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータは、ライバル選手キャラクタが各特殊能力を修得しているか否かを示す。例えば、育成パートでライバルチームとの試合イベントが実行される際にライバル選手キャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータが参照される。また、育成パートの吸収機能では、主人公キャラクタが吸収ターゲットのライバル選手キャラクタが修得している特殊能力のうちから選出された特殊能力のコツを吸収（取得）できるようになっており、特殊能力を選出する場合にライバル選手キャラクタの特殊能力パラメータが参照される。
【０２１５】
「吸収ターゲットフラグ」、「吸収ターゲットタイプ」、及び「吸収完了フラグ」フィールドは、それぞれ、ライバル選手キャラクタの吸収ターゲットフラグ、吸収ターゲットタイプ、及び吸収完了フラグを示す。吸収ターゲットフラグは、ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定されているか否かを示す。吸収ターゲットフラグは、ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定されている場合にオン（１）に設定され、ライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして設定されていない場合にオフ（０）に設定される。吸収ターゲットタイプは、ライバル選手キャラクタからどの経験点が吸収されるのかを示す。吸収完了フラグは、ライバル選手キャラクタからの吸収を完了したか否かを示す。吸収完了フラグは、ライバル選手キャラクタからの吸収を完了していない場合にオフ（０）に設定され、ライバル選手キャラクタからの吸収を完了した場合にオン（１）に設定される。
【０２１６】
［３−２−３］図３０はチームメイトキャラクタデータＤ１０７の一例を示す。チームメイトキャラクタデータＤ１０７は、主人公キャラクタのチームメイトキャラクタのリストを示す。図３０に示すように、チームメイトキャラクタデータＤ１０７は「チームメイトキャラクタＩＤ」、「名前」、「ポジション」、「基本能力パラメータ」、「特殊能力パラメータ」、「イベントキャラクタフラグ」、「レアリティ」、「吸収タイプ」、「得意練習」、「レベル」、及び「イベント」フィールド等を含む。
【０２１７】
「チームメイトキャラクタＩＤ」フィールドは、チームメイトキャラクタを一意に識別する識別情報を示す。「名前」及び「ポジション」フィールドは、チームメイトキャラクタの名前及びポジションを示す。
【０２１８】
「基本能力パラメータ」フィールドは、チームメイトキャラクタの基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ等）を示す。「特殊能力パラメータ」フィールドは、チームメイトキャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータはチームメイトキャラクタが各特殊能力を修得しているか否かを示すパラメータである。例えば、育成パートで試合イベントが発生した場合には、主人公キャラクタとともにチームメイトキャラクタが試合に参加する。このような試合イベントが実行される際にチームメイトキャラクタの基本能力パラメータや特殊能力パラメータが参照される。
【０２１９】
「イベントキャラクタフラグ」フィールドは、チームメイトキャラクタのイベントキャラクタフラグを示す。先述したように、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタがチームメイトキャラクタとしてシナリオに登場する。イベントキャラクタフラグは、チームメイトキャラクタがイベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタであるか否かを示す。イベントキャラクタフラグは、チームメイトキャラクタがイベントキャラクタである場合にオン（１）に設定され、チームメイトキャラクタがイベントキャラクタでない場合にオフ（０）に設定される。
【０２２０】
「レアリティ」、「吸収タイプ」、「得意練習」、及び「レベル」フィールドは、チームメイトキャラクタ（イベントキャラクタ）のレアリティ、吸収タイプ、得意練習、及びレベルをそれぞれ示す。「イベント」フィールドは、チームメイトキャラクタに関連付けられているイベントに関するイベント情報を示す。言い換えれば、「イベント」フィールドは、チームメイトキャラクタによってゲーム中で発生され得るイベントに関するイベント情報を示す。なお、「レアリティ」、「吸収タイプ」、「得意練習」、「レベル」、及び「イベント」フィールドには、チームメイトキャラクタがイベントキャラクタである場合にのみ各種情報が登録される。
【０２２１】
［３−２−４］図３１は育成状況データＤ１０８の一例を示す。育成状況データＤ１０８は、育成中の主人公キャラクタの育成状況を示す。図３１に示すように、育成状況データＤ１０８は下記のフィールドを含む。
【０２２２】
「名前」フィールドは主人公キャラクタの名前を示す。「ポジション」フィールドは、主人公キャラクタが得意な野球のポジションを示す。「フォーム」及び「利き腕」フィールドは主人公キャラクタのフォーム（打撃フォーム又は投球フォーム）及び利き腕を示す。「やる気パラメータ」及び「体力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタのやる気パラメータ及び体力パラメータを示す。「評価」フィールドは、主人公キャラクタに対する他のゲームキャラクタ（チームメイトキャラクタ、監督キャラクタ、又はスカウトキャラクタ）の現時点での評価を示す。
【０２２３】
「経験点」フィールドは、現時点で主人公キャラクタが有している経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）を示す。なお、「経験点」フィールドには、現時点で主人公キャラクタが有している経験点（すなわち、現時点で残っている経験点）とともに、現時点までに主人公キャラクタが獲得した経験点の累計が格納されていてもよい。
【０２２４】
「基本能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの基本能力パラメータ（弾道、ミート、パワー、走力、肩力、守備力、及び捕球パラメータ）を示す。
【０２２５】
「特殊能力パラメータ」フィールドは、現時点における主人公キャラクタの特殊能力パラメータを示す。特殊能力パラメータは、主人公キャラクタが各特殊能力を修得したか否かを示すパラメータである。例えば、「特殊能力パラメータ」フィールド内の「チャンス○」フィールドには、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス○」を修得済みでない場合に「０」が登録され、主人公キャラクタが特殊能力「チャンス○」を修得済みである場合に「１」が登録される。
【０２２６】
「コツパラメータ」フィールドは、主人公キャラクタのコツパラメータを示す。コツパラメータは、現時点での主人公キャラクタの各特殊能力のコツレベルを示す。
【０２２７】
「練習実行状況」フィールドは、現時点までの練習の実行状況（実行履歴）を示す。「練習実行状況」フィールドには、各練習項目について、現時点でのレベルと、練習が実行された累計回数と、現在のターンで練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタ（及び監督キャラクタやスカウトキャラクタ）と、現在のターンで練習項目に調査ターゲット又は吸収ターゲットとして割り当てられているライバルチーム（ライバル選手キャラクタ）とが登録される。また、「進行状況」フィールドは、現在の進行状況を示す。例えば、「進行状況」フィールドは残りのターン数や現在のゲーム内時間等を示す。
【０２２８】
［３−３］受付部１１０は、複数の選択肢のうちから選択を受け付ける。受付部１１０は、複数の選択機会の各々において、複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける。
【０２２９】
「選択肢」とは、ゲームをプレイするユーザによって選択される対象である。言い換えれば、「選択肢」とは、ゲーム中においてユーザによる選択の対象となるものである。「複数の選択肢」とは、ユーザによって選択され得る選択肢の候補である。
【０２３０】
「複数の選択肢のうちから選択を受け付ける」とは、複数の選択肢のうちからいずれかを選択するための選択操作を受け付けることである。または、「複数の選択肢のうちから選択を受け付ける」とは、複数の選択肢のうちのいずれかが選択されたことを示す選択データを受け取ることであってもよい。複数の選択肢のうちからいずれか一つを選択することのみを許容してもよいし、複数の選択肢のうちから複数の選択肢を選択することを許容してもよい。
【０２３１】
「選択機会」とは、複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける機会である。例えば、ターンごとに、複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付けるようなゲームであれば、各ターンが「選択機会」に相当する。
【０２３２】
先述の野球ゲームの場合、複数の練習項目が「複数の選択肢」の一例に相当する。受付部１１０は、複数の練習項目のうちから選択を受け付ける。
【０２３３】
［３−４］関連付け部１２０は、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを関連付ける。
【０２３４】
「第２ゲームオブジェクト」とは、選択肢に関連付けられ、第１ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるために用いられるゲームオブジェクトである。例えば、「第１ゲームオブジェクト」は複数のグループ識別情報のうちの一のグループ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトであり、「第２ゲームオブジェクト」は、第１ゲームオブジェクトに関連付けられたグループ識別情報とは異なるグループ識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトである。「複数の選択肢」には、第２ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢と、第２ゲームオブジェクトが関連付けられていない選択肢との両方が含まれ得る。「複数の選択肢」には、第２ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢のみが含まれてもよい。
【０２３５】
例えば、関連付け部１２０は選出部１２１を含む。選出部１２１は、第１選択機会で選択された選択肢に第２ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に基づいて、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを選出する。
【０２３６】
例えば、複数の選択肢は、１又は複数の第３ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢を含んでおり、選出部１２１は、第１選択機会で選択された選択肢に第２ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に関連付けられた第３ゲームオブジェクトに基づいて、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。具体的には、選出部１２１は、第１選択機会で選択された選択肢に第２ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択された選択肢に関連付けられた第３ゲームオブジェクトの数に対応する数の第２ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。
【０２３７】
「第３ゲームオブジェクト」とは、第１ゲームオブジェクトや第２ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。
【０２３８】
なお、選出部１２１は、選択された選択肢に関連付けられた数値情報に基づいて、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。具体的には、選出部１２１は、選択された選択肢に関連付けられた数値情報に対応する数の第２ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。
【０２３９】
関連付け部１２０は、第１選択機会よりも後の第２選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、選出部１２１によって選出された第２ゲームオブジェクトを関連付ける。
【０２４０】
先述の野球ゲームの場合、吸収ターゲットのライバル選手キャラクタが「第２ゲームオブジェクト」の一例に相当する。チームメイトキャラクタのうちのイベントキャラクタが「第３ゲームオブジェクト」の一例に相当する。選出部１２１は、実行対象として選択された練習項目に調査ターゲットとして割り当てられたライバルチームのライバル選手キャラクタのうちから、イベントキャラクタの数に対応する数のライバル選手キャラクタを選出する。その後のターンにおいて、関連付け部１２０は、選出されたライバル選手キャラクタを吸収ターゲットとして練習項目に関連付ける。
【０２４１】
［３−５］変化部１３０は第１変化部１３１と第２変化部１３２と第３変化部１３３とを含む。
【０２４２】
［３−５−１］第１変化部１３１は、複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる。第２変化部１３２は、選択された選択肢に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第２パラメータデータを変化させる。
【０２４３】
例えば、先述したように、選出部１２１は、第１選択機会で選択された選択肢に関連付けられた第３ゲームオブジェクトに基づいて、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを選出し、関連付け部１２０は、第１選択機会よりも後の第２選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、選出部１２１によって選出された第２ゲームオブジェクトを関連付ける。そして、第１変化部１３１は、第２選択機会で選択された選択肢に基づいて、第１パラメータデータを変化させる。また、第２変化部１３２は、第２選択機会で選択された選択肢に基づいて、第２パラメータデータを変化させる。
【０２４４】
「第１パラメータデータ」は、第１パラメータに関するデータである。「第２パラメータデータ」は、第２パラメータに関するデータである。「第１パラメータ」と「第２パラメータ」とは、第１ゲームオブジェクトに設定された複数のパラメータのうちの、互いに異なるパラメータである。
【０２４５】
例えば、「第１パラメータ」は、第１ゲームオブジェクトの性能を向上するために消費されるパラメータ（ポイント）であり、「第２パラメータ」は、第１ゲームオブジェクトによる特殊性能の修得しやすさを示すパラメータである。
【０２４６】
また例えば、「第２パラメータ」は、「第１パラメータ」に比べて、ゲームにおいて変化されにくいパラメータである。すなわち、「第２パラメータ」は、「第１パラメータ」に比べて、ゲームにおいて変化される確率が小さい、又は、ゲームにおいて変化される機会が少ないパラメータである。
【０２４７】
「選択された選択肢に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる」とは、例えば、第１ゲームオブジェクトに複数の第１パラメータが設定されており、第１パラメータデータが複数の第１パラメータに関するデータである場合に、選択された選択肢に基づいて、複数の第１パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第１パラメータを変化させることである。
【０２４８】
具体的には、「選択された選択肢に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる」とは、複数の第１パラメータのうちから変化対象を選択するための変化対象情報が関連付けられた複数の選択肢のうちから選択された選択肢に関連付けられた変化対象情報に基づいて、複数の第１パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第１パラメータを変化させることである。
【０２４９】
また例えば、「選択された選択肢に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトに基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させることであってもよい。
【０２５０】
すなわち、「選択された選択肢に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる」とは、第１ゲームオブジェクトに複数の第１パラメータが設定されており、第１パラメータデータが複数の第１パラメータに関するデータである場合に、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトに基づいて、複数の第１パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第１パラメータを変化させることであってもよい。
【０２５１】
具体的には、「選択された選択肢に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトの属性（種類又は能力等）に基づいて、複数の第１パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第１パラメータを変化させることである。すなわち、属性と変化対象として設定すべき第１パラメータとの対応関係情報と、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトの属性とに基づいて、複数の第１パラメータのうちの少なくとも一つを変化対象として設定し、変化対象として設定された第１パラメータを変化させることである。なお、対応関係情報では、第２ゲームオブジェクトの種類に関連する第１パラメータが変化対象として設定されるように設定される。または、対応関係情報では、第２ゲームオブジェクトの有する能力に関連する第１パラメータが変化対象として設定されるように設定される。
【０２５２】
「選択された選択肢に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第２パラメータデータを変化させる」も、「選択された選択肢に基づいて、第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる」と同様である。例えば、第１ゲームオブジェクトに複数の第２パラメータが設定されており、第２パラメータデータが複数の第２パラメータに関するデータである場合に、第２変化部１３２は、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトに基づいて、複数の第２パラメータのうちの少なくとも１つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された第２パラメータを変化させる。
【０２５３】
［３−５−２］例えば、第１変化部１３１は、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして、第１パラメータデータを変化させる。
【０２５４】
「第２ゲームオブジェクトのパラメータデータ」とは、第２ゲームオブジェクトのパラメータに関するデータである。ここでの「第２ゲームオブジェクトのパラメータ」は、第１パラメータデータを変化させることと引き替えにして変化されるパラメータである。言い換えれば、第１パラメータデータを変化させるために消費されるパラメータである。
【０２５５】
「選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして、第１パラメータデータを変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させた後で、第１パラメータデータを変化させることである。または、第１パラメータデータを変化させた後で、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることであってもよい。あるいは、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるとともに、第１パラメータデータを変化させることであってもよい。要するに、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと、第１パラメータデータを変化させることとは異なる時点に実行されてもよいし、同時に実行されてもよい。
【０２５６】
例えば、第２ゲームオブジェクトのパラメータデータの変化の程度は、第１パラメータデータの変化の程度に対応する程度に設定される。すなわち、第２ゲームオブジェクトのパラメータデータの変化量は、第１パラメータデータの変化量に対応する量に設定される。
【０２５７】
［３−５−３］また例えば、第２変化部１３２は、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化する場合に、第２パラメータデータを変化させる。
【０２５８】
「第１所定状態」とは、例えば、第２ゲームオブジェクトのパラメータの値が第１所定値である状態である。第２ゲームオブジェクトのパラメータの値が第１所定値以下の状態であってもよいし、第２ゲームオブジェクトのパラメータの値が第１所定値以上の状態であってもよい。
【０２５９】
例えば、第２ゲームオブジェクトのパラメータを減少させることと引き替えにして第１パラメータデータを変化させるような態様では、「第１所定状態」とは、第２ゲームオブジェクトのパラメータの値が第１所定値（又は第１所定値以下）まで下降した状態である。
【０２６０】
一方、第２ゲームオブジェクトのパラメータを増加させることと引き替えにして第１パラメータデータを変化させるような態様では、「第１所定状態」とは、第２ゲームオブジェクトのパラメータの値が第１所定値（又は第１所定値以上）まで上昇した状態である。
【０２６１】
「選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化する場合」とは、第１変化部１３１が選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして第１パラメータデータを変化させることによって、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化する場合である。
【０２６２】
「選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化する場合に、第２パラメータデータを変化させる」とは、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化するとともに、第２パラメータデータを変化させることである。または、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化した後で、第２パラメータデータを変化させることであってもよい。あるいは、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化することが確定した時点で、第２パラメータデータを変化させることであってもよい。
【０２６３】
［３−５−４］また例えば、複数の選択肢は、１又は複数の第３ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢を含んでおり、第３変化部１３３は、複数の選択機会の各々で選択された選択肢に関連付けられた第３ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させる。そして、第２変化部１３２は、選択された選択肢に関連付けられた第３ゲームオブジェクトが所定条件を満足し、かつ、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化する場合に、第２パラメータデータを変化させる。
【０２６４】
「第３ゲームオブジェクト」とは、第１ゲームオブジェクトや第２ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトである。複数の選択肢には、第３ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢と、第３ゲームオブジェクトが関連付けられていない選択肢との両方が含まれ得る。「複数の選択肢」には、第３ゲームオブジェクトが関連付けられた選択肢のみが含まれてもよい。
【０２６５】
「所定条件」とは、選択された選択肢に関連付けられた第３ゲームオブジェクトに関する条件である。言い換えれば、「所定条件」とは、選択された選択肢に特定の第３ゲームオブジェクトが関連付けられているか否かの条件である。例えば、パラメータデータが所定状態である第３ゲームオブジェクトが「特定の第３ゲームオブジェクト」の一例に相当する。
【０２６６】
例えば、「所定条件」は、選択された選択肢にパラメータデータが第２所定状態である第３ゲームオブジェクトが関連付けられているか否かの条件を含む。
【０２６７】
「第２所定状態」とは、例えば、第３ゲームオブジェクトのパラメータの値が第２所定値である状態である。第３ゲームオブジェクトのパラメータの値が第２所定値以下の状態であってもよいし、第３ゲームオブジェクトのパラメータの値が第２所定値以上の状態であってもよい。
【０２６８】
例えば、選択された選択肢に関連付けられた第３ゲームオブジェクトのパラメータが増加するような態様では、「第２所定状態」とは、第３ゲームオブジェクトのパラメータの値が第２所定値（又は第２所定値以上）まで上昇した状態である。
【０２６９】
一方、選択された選択肢に関連付けられた第３ゲームオブジェクトのパラメータが減少するような態様では、「第２所定状態」とは、第３ゲームオブジェクトのパラメータの値が第２所定値（又は第２所定値以下）まで下降した状態である。
【０２７０】
［３−５−５］先述の野球ゲームの場合、主人公キャラクタの経験点が「第１パラメータ」の一例に相当し、複数種類の経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）が「複数の第１パラメータ」の一例に相当し、主人公キャラクタの経験点のデータが「第１パラメータデータ」の一例に相当する。また、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量が「選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータ」の一例に相当する。
【０２７１】
第１変化部１３１は、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタに基づいて、主人公キャラクタの経験点を増加させる。すなわち、第１変化部１３１は、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプや吸収可能残量に基づいて、主人公キャラクタの経験点を増加させる。例えば、第１変化部１３１は、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして関連付けられたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点を変化対象として設定し、当該変化対象として設定された経験点を増加させる。例えば、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプが「筋力」である場合に、第１変化部１３１は、筋力ポイントを変化対象として設定し、主人公キャラクタの筋力ポイントを増加させる。なお、第１変化部１３１は、主人公キャラクタの経験点を増加させた分だけ、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量を減少させる。
【０２７２】
また先述の野球ゲームの場合、主人公キャラクタのコツパラメータが「第２パラメータ」の一例に相当し、複数種類の特殊能力のコツパラメータが「複数の第２パラメータ」の一例に相当し、主人公キャラクタのコツパラメータのデータが「第２パラメータデータ」の一例に相当する。また、イベントキャラクタ（チームメイトキャラクタ）が「第３ゲームオブジェクト」の一例に相当する。また、主人公キャラクタに対するイベントキャラクタの評価を示すデータが「第３ゲームオブジェクトのパラメータデータ」の一例に相当する。さらに、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件（すなわち、イベントキャラクタの得意練習と、実行対象として確定された練習項目とが一致しており、かつ、主人公キャラクタに対する当該イベントキャラクタの評価が所定の基準以上であるとの条件）が「所定条件」の一例に相当する。
【０２７３】
第３変化部１３３は、実行対象として確定された練習項目に関連付けられたチームメイトキャラクタ（イベントキャラクタ）の主人公キャラクタに対する評価を増加させる。
【０２７４】
第２変化部１３２は、複数の練習項目のうちから実行対象として確定された練習項目に割り当てられたチームメイトキャラクタ（イベントキャラクタ）によってスペシャルタッグトレーニングイベントが発生したターンにおいて、実行対象として確定された練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量が零になった場合に、当該ライバル選手キャラクタの特殊能力パラメータに基づいて、主人公キャラクタのコツパラメータを変化させる。すなわち、第２変化部１３２は、ライバル選手キャラクタの修得している特殊能力に基づいて、複数の特殊能力のコツパラメータのうちの少なくとも１つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された特殊能力のコツパラメータを変化させる。具体的には、第２変化部１３２は、ライバル選手キャラクタの修得している特殊能力のうちから選出された特殊能力のコツパラメータを変化対象として設定し、当該特殊能力のコツレベルを上昇させる。
【０２７５】
［３−６］変化制御部１４０は、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる。
【０２７６】
例えば、変化制御部１４０は、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数が多い場合には、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくする。
【０２７７】
「パラメータデータの変化の程度」とは、例えば、パラメータデータの変化量と言い換えることができる。すなわち、パラメータの値を増加又は減少させるようにしてパラメータデータを変化させる場合であれば、パラメータの増加量又は減少量が「パラメータデータの変化の程度」の一例に相当する。
【０２７８】
また、パラメータが関連付けられていないゲームオブジェクトにパラメータを関連付けるようにしてパラメータデータを変化させる場合であれば、ゲームオブジェクトにパラメータを関連付けるパラメータの状態が「パラメータデータの変化の程度」の一例に相当する。すなわち、ゲームオブジェクトにパラメータを関連付けるパラメータの値の大きさが「パラメータデータの変化の程度」の一例に相当する。
【０２７９】
「第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、第１パラメータデータの変化の程度を増加させ、第２パラメータデータの変化の程度を減少させること、又は、第２パラメータデータの変化の程度を増加させ、第１パラメータデータの変化の程度を減少させることである。
【０２８０】
「選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、例えば、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数が多い場合には、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくすることである。すなわち、「選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数が多いほど、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくすることであってもよい。言い換えれば、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数が少ない場合には、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数が多い場合に比べて、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を小さくし、他方の変化の程度を大きくすることであってもよい。
【０２８１】
または、「選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数が少ないほど、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を小さくし、他方の変化の程度を大きくすることであってもよい。
【０２８２】
あるいは、「選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる」とは、例えば、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数が第１基準数よりも多い場合には、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を通常よりも大きくし、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数が第２基準数よりも少ない場合には、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの他方の変化の程度を通常よりも小さくすることであってもよい。なお、「第１基準数」と「第２基準数」とは同じであってもよいし、異なってもよい。「第１基準数」と「第２基準数」とが異なる場合、「第２基準数」は「第１基準数」よりも少ない数となる。
【０２８３】
先述の野球ゲームの場合、変化制御部１４０は、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの数が多いほど、吸収可能総量が多くなるようにして、吸収可能総量を設定する（図１１参照）。つまり、変化制御部１４０は、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの数が多いほど、経験点の変化の程度を増加させる。
【０２８４】
一方、変化制御部１４０は、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの数が多いほど、ライバル選手キャラクタから取得されるコツの数が少なくなるようにして、ライバル選手キャラクタから取得されるコツの数を設定する（図１８参照）。つまり、変化制御部１４０は、練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの数が多いほど、コツパラメータの変化の程度を減少させる。
【０２８５】
［３−７］制限部１５０は、パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることを制限する。
【０２８６】
「パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることを制限する」とは、パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けないようにすることである。言い換えれば、パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることを禁止することである。
【０２８７】
すなわち、「パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることを制限する」とは、選択肢に関連付けられていた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態になった場合に、当該第２ゲームオブジェクトと選択肢との関連付けを解除することである。
【０２８８】
先述の野球ゲームの場合、吸収可能残量が零になったライバル選手キャラクタが「パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクト」の一例に相当する。制限部１５０は、吸収可能残量が零になったライバル選手キャラクタを吸収ターゲットとして練習項目に関連付けることを制限する。
【０２８９】
［３−８］報酬付与部１６０は、パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトに基づいて、報酬をユーザに付与する。
【０２９０】
「報酬」とは、例えば、値が大きい方がユーザにとって有利となるパラメータを増加させることである。なお、「ユーザにとって有利となる」とは、「ユーザにとってゲームの目的を達成しやすくなる」と言い換えることができる。また例えば、「報酬」とは、値が小さい方がユーザにとって有利となるパラメータを減少させることである。また例えば、「報酬」とは、ゲームオブジェクト（ゲームキャラクタ、ゲームアイテム、又はゲームカード等）であってもよい。その他、「報酬」とは、ゲーム内通貨、ゲームポイント、又は称号等であってもよい。
【０２９１】
「報酬をユーザに付与する」とは、データ記憶部１００に記憶されるデータを更新することによって、報酬がユーザに付与された状態にすることである。なお、「報酬をユーザに付与する」とは、報酬をユーザの識別情報に関連付けることであるということもできる。「ユーザの識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。言い換えれば、ユーザを特定するための情報である。例えば、ユーザＩＤ、ユーザの名前、ユーザアカウント、又は電子メールアドレスが「ユーザの識別情報」の一例に相当する。
【０２９２】
例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、パラメータデータを変化させることである。すなわち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザに関するパラメータ（言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けられたパラメータ）を増加又は減少させることである。「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザのゲームオブジェクトに関するパラメータ（言い換えれば、ユーザの識別情報に関連付けられたゲームオブジェクトのパラメータ）を増加又は減少させることであってもよい。
【０２９３】
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザにゲームオブジェクトを付与することである。すなわち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザが保有していない新たなゲームオブジェクトをユーザに付与することや、ユーザがすでに保有しているゲームオブジェクトをさらにユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該ゲームオブジェクトの数を増加することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、新たなゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とゲームオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該ゲームオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームオブジェクトの数を増加することである。
【０２９４】
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザにゲーム内通貨又はゲームポイントを付与することである。すなわち、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザの保有するゲーム内通貨又はゲームポイントを増加することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザの識別情報とゲーム内通貨又はゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲーム内通貨又はゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲーム内通貨又はゲームポイントを増加することである。
【０２９５】
また例えば、「報酬をユーザに付与する」とは、ユーザに称号を付与することである。言い換えれば、「報酬をユーザに付与する」とは、称号をユーザの識別情報を関連付けることである。
【０２９６】
「パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトに基づいて、報酬をユーザに付与する」とは、パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトが所定条件を満足する場合に（パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトが所定条件を満足したことをトリガとして）、報酬をユーザに付与することである。
【０２９７】
ここで、「所定条件」とは、パラメータデータが第１所定状態になった複数の第２ゲームオブジェクトのうちに、一のグループ識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第２ゲームオブジェクトが含まれた状態になったか否かの条件である。
【０２９８】
または、「所定条件」とは、パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトの数が所定数以上になったか否かの条件であってもよいし、パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトが特定の第２ゲームオブジェクトであるか否かの条件であってもよい。
【０２９９】
「パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトに基づいて、報酬をユーザに付与する」とは、パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトに基づいて報酬を決定し、決定された報酬をユーザに付与することであってもよい。
【０３００】
この場合、パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトの数が多いほど、報酬の価値を高くするようにしてもよい。または、パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトのレベル、能力、又は希少度が高いほど、報酬の価値を高くするようにしてもよい。
【０３０１】
「報酬の価値を高くする」とは、より多くの報酬を付与すること、より希少性の高い報酬を付与すること、又は、より有用性（性能等）の高い報酬を付与すること等である。
【０３０２】
例えば、第２ゲームオブジェクトの各々は、複数のグループ識別情報のうちの少なくとも一つと関連付けられており、報酬付与部１６０は、パラメータデータが第１所定状態になった複数の第２ゲームオブジェクトのうちに、複数のグループ識別情報のうちの一のグループ識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第２ゲームオブジェクトが含まれる状態になった場合に、報酬をユーザに付与する。
【０３０３】
「グループ識別情報」とは、グループを識別する情報である。例えば、グループＩＤ又はグループ名等が「グループ識別情報」の一例に相当する。「グループ」は、１又は複数のゲームオブジェクトが所属するグループである。「グループ」は、チーム、パーティ、又はギルド等と言い換えることができる。
【０３０４】
「ゲームオブジェクトが複数のグループ識別情報のうちの少なくとも一つと関連付けられる」とは、ゲームオブジェクトが複数のグループのうちの少なくとも一つに所属していることである。
【０３０５】
「基準数」とは、固定された数値であってもよいし、一のグループ識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトの総数に応じて決定される数値（例えば、一のグループ識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトの総数に対して所定割合を乗じることによって得られる数値）であってもよい。
【０３０６】
先述の野球ゲームの場合、コンプリート報酬が「報酬」の一例に相当する。一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合に、報酬付与部１６０はコンプリート報酬をユーザに付与する。なお、一つのライバルチームに所属するライバル選手キャラクタのうちの基準数以上のライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合に、報酬付与部１６０はコンプリート報酬をユーザに付与するようにしてもよい。
【０３０７】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。
【０３０８】
［４−１］図３２は、各ターンの開始時に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図３２に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が関連付け部１２０として機能する。図３２に示す処理はデータ記憶部１００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０３０９】
図３２に示すように、まず、ゲーム端末１０の制御部１１は、各練習項目に割り当てるチームメイトキャラクタを決定する（Ｓ１００）。例えば、制御部１１は、チームメイトキャラクタデータＤ１０７に登録された各チームメイトキャラクタについて、６つの練習項目（打撃、筋力、走塁、肩力、守備、メンタル練習）のうちのいずれかを確率情報に基づいて（ランダムに）選出し、選出された練習項目を、当該チームメイトキャラクタを割り当てる先として決定する。なお、制御部１１は、監督キャラクタやスカウトキャラクタに関しても、６つの練習項目のうちのいずれかを確率情報に基づいて（ランダムに）選出し、選出された練習項目を、当該監督キャラクタ又はスカウトキャラクタを割り当てる先として決定する。また、制御部１１は、ステップＳ１００における決定結果を育成状況データＤ１０８（チームメイトキャラクタフィールド）に登録する。
【０３１０】
また、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５を参照し、吸収ターゲットフラグがオンであるライバルチームが存在するか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０３１１】
吸収ターゲットフラグがオンであるライバルチームが存在する場合（Ｓ１０２：Ｙｅｓ）、制御部１１は、当該ライバルチームのライバル選手キャラクタを吸収ターゲットとして割り当てる先の練習項目を決定する（Ｓ１０４）。例えば、制御部１１は、６つの練習項目のうちのいずれかを確率情報に基づいて（ランダムに）選出し、選出された練習項目を割り当て先として決定する。吸収ターゲットフラグがオンであるライバルチームが複数存在する場合、制御部１１は、それら複数のライバルチームの各々ごとに、当該ライバルチームのライバル選手キャラクタを吸収ターゲットとして割り当てる先の練習項目を決定する。この場合、２以上のライバルチームのライバル選手キャラクタが同一の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられることがないように制御される。なお、制御部１１は、ステップＳ１０４における決定結果を育成状況データＤ１０８（調査／吸収ターゲットフィールド）に登録する。
【０３１２】
ステップＳ１０４が実行された場合、又は、ステップＳ１０２において吸収ターゲットフラグがオンであるライバルチームが存在しないと判定された場合（Ｓ１０２：Ｎｏ）、制御部１１は育成状況データＤ１０８（調査／吸収ターゲットフィールド）を参照し、６つの練習項目のうちに、吸収ターゲットが割り当てられていない練習項目が存在するか否かを判定する（Ｓ１０６）。
【０３１３】
吸収ターゲットが割り当てられていない練習項目が存在する場合（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、制御部１１は、当該練習項目に調査ターゲットとして割り当てるライバルチームを決定する（Ｓ１０８）。例えば、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５を参照し、調査ターゲットフラグがオンであるライバルチームのうちのいずれかを確率情報に基づいて（ランダムに）選出し、選出されたライバルチームを、練習項目に調査ターゲットとして割り当てるライバルチームとして決定する。この場合、同一のライバルチームが複数の練習項目に調査ターゲットとして割り当てられることがないように制御される。なお、制御部１１は、ステップＳ１０８における決定結果を育成状況データＤ１０８（調査／吸収ターゲットフィールド）に登録する。
【０３１４】
ステップＳ１０８が実行された場合、又は、ステップＳ１０６において吸収ターゲットが割り当てられていない練習項目が存在しないと判定された場合（Ｓ１０６：Ｎｏ）、制御部１１はメインコマンド画像Ｇ３００を表示部１５に表示する（Ｓ１１０）。
【０３１５】
［４−２］図３３は、練習コマンド画像Ｇ４００が表示されている状態で実行対象の練習項目が確定された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図３３に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が受付部１１０、変化部１３０、変化制御部１４０、及び制限部１５０として機能する。図３３に示す処理はデータ記憶部１００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０３１６】
練習コマンド画像Ｇ４００が表示されている場合、図３３に示すように、ゲーム端末１０の制御部１１はいずれかの練習項目が実行対象として確定されたか否かを監視する（Ｓ１２０）。例えば、練習コマンド画像Ｇ４００のパーツＰ４４１〜Ｐ４４６のいずれかが仮選択された状態でさらに当該パーツが選択された場合に、制御部１１は、実行対象の練習項目が確定されたと判定する。
【０３１７】
いずれかの練習項目が実行対象として確定された場合（Ｓ１２０：Ｙｅｓ）、制御部１１は育成状況データＤ１０８（練習実行状況フィールド）を参照して、実行対象の練習項目のレベルを取得する（Ｓ１２２）。また、制御部１１は練習効果データＤ１０１を参照して、実行対象の練習項目と、ステップＳ１２２で取得されたレベルとに対応する効果情報を取得する（Ｓ１２４）。すなわち、制御部１１は、実行対象の練習項目とステップＳ１２２で取得されたレベルとの組み合わせに対応付けて登録されている、経験点の種類と増加量とを特定する。
【０３１８】
また制御部１１は、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されているか否かを判定する（Ｓ１２６）。例えば、制御部１１は育成状況データＤ１０８（チームメイトキャラクタフィールド）とチームメイトキャラクタデータＤ１０７（得意練習フィールド）とに基づいて、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたチームメイトキャラクタ（イベントキャラクタ）が割り当てられているか否かを判定する。また、制御部１１は育成状況データＤ１０８（評価フィールド）に基づいて、主人公キャラクタに対する当該チームメイトキャラクタの評価が所定の基準以上であるか否かを判定する。そして、実行対象として確定された練習項目に、当該練習項目が得意練習として設定されたチームメイトキャラクタ（イベントキャラクタ）が関連付けられており、かつ、主人公キャラクタに対する当該チームメイトキャラクタの評価が所定の基準以上である場合に、制御部１１はスペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されていると判定する。
【０３１９】
ステップＳ１２６の実行後、制御部１１は練習処理を実行する（Ｓ１２８）。例えば、制御部１１は育成状況データＤ１０８（経験点フィールド）にアクセスし、５種類の経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）のうちの、ステップＳ１２４で特定された種類の経験点を、ステップＳ１２４で特定された増加量だけ増加させる。なお、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されている場合には、制御部１１は育成状況データＤ１０８（経験点フィールド）にアクセスし、５種類の経験点（筋力、敏捷、技術、変化球、及び精神ポイント）のうちの、ステップＳ１２４で特定された種類の経験点を、ステップＳ１２４で特定された増加量の２倍の量だけ増加させる。
【０３２０】
以上に加えて、制御部１１は育成状況データＤ１０８（練習実行状況フィールド）にアクセスし、実行対象の練習項目の実行回数を１増加させ、当該実行回数が所定回数に達したら、当該練習項目のレベルを１段階上げる。また、制御部１１は、練習の実行に応じて主人公キャラクタの体力パラメータを減少させるべく、育成状況データＤ１０８（体力パラメータフィールド）にアクセスし、体力パラメータの値を減少させる。さらに、制御部１１は育成状況データＤ１０８（評価フィールド）にアクセスし、主人公キャラクタに対するチームメイトキャラクタ等の評価を更新する。
【０３２１】
ステップＳ１２８の実行後、制御部１１は育成状況データＤ１０８（調査／吸収ターゲットフィールド）に基づいて、実行対象の練習項目に調査ターゲットが割り当てられているか否かを判定する（Ｓ１３０）。実行対象の練習項目に調査ターゲットが割り当てられている場合（Ｓ１３０：Ｙｅｓ）、制御部１１は、当該調査ターゲットに対する調査処理を実行する（Ｓ１３２）。この調査処理については後述する（図３４参照）。
【０３２２】
一方、実行対象の練習項目に調査ターゲットが割り当てられていない場合（Ｓ１３０：Ｎｏ）、制御部１１は育成状況データＤ１０８（調査／吸収ターゲットフィールド）に基づいて、実行対象の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられているか否かを判定する（Ｓ１３４）。実行対象の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられている場合（Ｓ１３４：Ｙｅｓ）、制御部１１は、当該吸収ターゲットからの吸収処理を実行する（Ｓ１３６）。この吸収処理については後述する（図３５Ａ，３５Ｂ参照）。
【０３２３】
ステップＳ１３２又はＳ１３６が実行された場合、又は、ステップＳ１３４において実行対象の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられていないと判定された場合（Ｓ１３４：Ｎｏ）、制御部１１は他のゲーム処理を実行する（Ｓ１３８）。
【０３２４】
例えば、制御部１１は育成状況データＤ１０８（調査／吸収ターゲットフィールド）に基づいて、実行対象の練習項目以外の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられているか否かを判定する。実行対象の練習項目以外の練習項目に吸収ターゲットが割り当てられている場合、制御部１１は、当該吸収ターゲットとして割り当てられているライバル選手キャラクタの所属するライバルチームを特定する。そして、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５にアクセスし、特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに登録されている数値から所定量（例えば３ポイント）減少させる。なお、吸収可能残量フィールドに登録されている数値が零になった場合には、後述の図３５ＢのステップＳ１３６３０〜Ｓ１３６３８と同様の処理が実行される。
【０３２５】
また例えば、制御部１１は、イベントキャラクタに関連するイベント、又は、シナリオに設定されたイベントを発生させる処理を実行する。具体的には、制御部１１は、イベントを発生する否かを確率情報に基づいて（ランダムに）決定する。または、制御部１１は、イベントに対して設定された発生条件が満足されたか否かに基づいて、イベントを発生する否かを決定する。そして、イベントを発生させると決定された場合に制御部１１は当該イベントを発生させ、イベントの結果に基づいて、主人公キャラクタの体力パラメータ、やる気パラメータ、経験点、又はコツパラメータを更新する処理を実行する。
【０３２６】
ステップＳ１３８の実行後、制御部１１はステップＳ１２８，Ｓ１３２，Ｓ１３６，Ｓ１３８の実行結果に基づいて、練習結果画像Ｇ５００を表示部１５に表示する（Ｓ１４０）。
【０３２７】
［４−３］図３４は、図３３のステップＳ１３２で実行される調査処理の一例を示す。図３４に示すように、まず、ゲーム端末１０の制御部１１は育成状況データＤ１０８（チームメイトキャラクタフィールド）やチームメイトキャラクタデータＤ１０７（イベントキャラクタフラグ）に基づいて、実行対象の練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタのうちのイベントキャラクタの数（Ｎａ）を取得する（Ｓ１３２００）。
【０３２８】
また、制御部１１は育成状況データＤ１０８（調査／吸収ターゲットフィールド）を参照して、実行対象の練習項目に調査ターゲットとして割り当てられているライバルチームを特定する（Ｓ１３２０２）。
【０３２９】
ステップＳ１３２０２の実行後、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５にアクセスし、ステップＳ１３２０２で特定されたライバルチームの調査ターゲットフラグをオフに更新し、吸収ターゲットフラグをオンに更新する（Ｓ１３２０４）。なお、育成パート（シナリオ）開始時に、各ライバルチームの調査ターゲットフラグはオンに初期設定され、吸収ターゲットフラグをオフに初期設定されている。
【０３３０】
また、制御部１１は、ステップＳ１３２０２で特定されたライバルチームに所属し、かつ、吸収完了フラグがオフであるライバル選手キャラクタのうちからＮａ人のライバル選手キャラクタを選出する（Ｓ１３２０６）。例えば、制御部１１は、ライバル選手キャラクタＩＤの昇順でＮａ人のライバル選手キャラクタを選出する。または、制御部１１は、確率情報に基づいて（ランダムに）Ｎａ人のライバル選手キャラクタを選出してもよい。なお、ステップＳ１３２０２で特定されたライバルチームのうちの、吸収完了フラグがオフであるライバル選手キャラクタの数がＮａ未満である場合、制御部１１はそれらのＮａ人未満のライバル選手キャラクタを選出する。
【０３３１】
ステップＳ１３２０６の実行後、制御部１１は、ステップＳ１３２０６で選出されたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプを決定する（Ｓ１３２０８）。例えば、制御部１１は、ステップＳ１３２０６で選出された第１人目のライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプとして、実行対象の練習項目に割り当てられている第１人目のイベントキャラクタの吸収タイプに対応する吸収ターゲットタイプを決定する。すなわち、制御部１１は、ステップＳ１３２０６で選出された第ｉ人目のライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプとして、実行対象の練習項目に割り当てられている第ｉ人目のイベントキャラクタの吸収タイプに対応する吸収ターゲットタイプを決定する。例えば、イベントキャラクタの吸収タイプが「筋力」である場合、制御部１１はライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプを「筋力」に決定する。なお、制御部１１はステップＳ１３２０２で特定されたライバルチームのライバル選手キャラクタデータＤ１０６（吸収ターゲットタイプフィールド）にアクセスし、ステップＳ１３２０８での決定結果を登録する
【０３３２】
また、制御部１１はステップＳ１３２０２で特定されたライバルチームのライバル選手キャラクタデータＤ１０６にアクセスし、ステップＳ１３２０６で選出されたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットフラグをオンに更新する（Ｓ１３２１０）。なお、育成パート（シナリオ）開始時に、各ライバル選手キャラクタの吸収ターゲットフラグはオフに初期設定されている。
【０３３３】
また、制御部１１は、ステップＳ１３２０６で選出されたライバル選手キャラクタからの吸収可能総量を決定する（Ｓ１３２１２）。例えば、制御部１１は吸収可能総量データＤ１０２を参照し、ステップＳ１３２００で取得された数（Ｎａ）に対応する吸収可能総量を取得し、取得された吸収可能総量を、ステップＳ１３２０６で選出されたライバル選手キャラクタからの吸収可能総量として決定する。この場合、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５にアクセスし、ステップＳ１３２１２で決定された吸収可能総量を、ステップＳ１３２０２で特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに登録する。ステップＳ１３２１２の実行後、制御部１１は本処理を終了し、図３３のステップＳ１３８を実行する。
【０３３４】
［４−４］図３５Ａ，３５Ｂは、図３３のステップＳ１３６で実行される吸収処理の一例を示す。図３５Ａに示すように、まず、ゲーム端末１０の制御部１１は育成状況データＤ１０８（チームメイトキャラクタフィールド）を参照して、実行対象の練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタの数（Ｎｂ）を取得する（Ｓ１３６００）。
【０３３５】
また、制御部１１は育成状況データＤ１０８（調査／吸収ターゲットフィールド）を参照し、実行対象の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられているライバルチーム及びライバル選手キャラクタを特定する（Ｓ１３６０２）。
【０３３６】
ステップＳ１３６０２の実行後、制御部１１はライバル選手キャラクタデータＤ１０６（吸収ターゲットタイプ）を参照し、ステップＳ１３６０２で特定されたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプを特定する（Ｓ１３６０４）。
【０３３７】
また、制御部１１は、ステップＳ１３６０２で特定された各ライバル選手キャラクタからの吸収量を決定する（Ｓ１３６０６）。例えば、制御部１１は吸収量データＤ１０３を参照し、ステップＳ１３６００で取得された数（Ｎｂ）に対応する吸収量を取得し、取得された吸収量を、ステップＳ１３６０２で特定された各ライバル選手キャラクタからの吸収量として決定する。
【０３３８】
ステップＳ１３６０６の実行後、制御部１１は、ステップＳ１３６０６で決定された吸収量が吸収可能残量よりも多いか否かを判定する（Ｓ１３６０８）。例えば、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５を参照し、ステップＳ１３６０２で特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに登録されている数値を取得する。そして、制御部１１は、このようにして取得された吸収可能残量と、ステップＳ１３６０６で決定された吸収量とを比較することによって、吸収量が吸収可能残量よりも多いか否かを判定する。
【０３３９】
ステップＳ１３６０６で決定された吸収量が吸収可能残量よりも多い場合（Ｓ１３６０８：Ｙｅｓ）、制御部１１は吸収量を変更する（Ｓ１３６１０）。例えば、制御部１１は、ステップＳ１３６０２で特定された各ライバル選手キャラクタからの吸収量を、上記式（１）によって算出される吸収量に変更する。
【０３４０】
ステップＳ１３６１０が実行された場合、又は、ステップＳ１３６０８において吸収量が吸収可能残量よりも多いと判定されなかった場合（Ｓ１３６０８：Ｎｏ）、制御部１１は主人公キャラクタの経験点を増加させる（Ｓ１３６１２）。例えば、制御部１１は育成状況データＤ１０８（経験点フィールド）にアクセスし、ステップＳ１３６０４で特定された吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点を、ステップＳ１３６０６又はＳ１３６１０で決定された吸収量だけ増加させる。
【０３４１】
例えば、吸収ターゲットタイプが「筋力」であるライバル選手キャラクタと、吸収ターゲットタイプが「敏捷」であるライバル選手キャラクタとが吸収ターゲットとして実行対象の練習項目に割り当てられている場合であれば、制御部１１は、筋力ポイントを、ステップＳ１３６０６又はＳ１３６１０で決定された吸収量だけ増加させるとともに、敏捷ポイントを、ステップＳ１３６０６又はＳ１３６１０で決定された吸収量だけ増加させる。
【０３４２】
ステップＳ１３６１２の実行後、制御部１１は吸収可能残量を減少させる（Ｓ１３６１４）。例えば、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５を参照し、ステップＳ１３６０２で特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに登録されている数値から、ステップＳ１３６１２で増加された経験点の合計量を減少させる。なお、吸収可能残量から上記合計量を減少した値が零未満になる場合には、制御部１１は、ステップＳ１３６０２で特定されたライバルチームの吸収可能残量フィールドに零を登録する。
【０３４３】
ステップＳ１３６１４の実行後、制御部１１は、ステップＳ１３６１４による減少後の吸収可能残量が零であるか否かを判定する（Ｓ１３６１６）。減少後の吸収可能残量が零でない場合（Ｓ１３６１６：Ｎｏ）、制御部１１は本処理を終了し、図３３のステップＳ１３８を実行する。
【０３４４】
一方、減少後の吸収可能残量が零である場合（Ｓ１３６１６：Ｙｅｓ）、図３５Ｂに示すように、制御部１１は、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されているか否かを判定する（Ｓ１３６２０）。この判定は図３３のステップＳ１２６と同様である。
【０３４５】
スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されている場合（Ｓ１３６２０：Ｙｅｓ）、制御部１１は育成状況データＤ１０８（調査／吸収ターゲットフィールド）に基づいて、ステップＳ１３６０２で特定されたライバル選手キャラクタ（すなわち、実行対象の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられているライバル選手キャラクタ）の数（Ｎｃ）を取得する（Ｓ１３６２２）。
【０３４６】
ステップＳ１３６２２の実行後、制御部１１は、主人公キャラクタに取得させるコツ数（Ｎｄ）及びコツレベルを決定する（Ｓ１３６２４）。例えば、制御部１１はコツデータＤ１０４を参照し、ステップＳ１３６２２で取得された数（Ｎｃ）に対応するコツ数及びコツレベルを取得し、取得されたコツ数及びコツレベルを、主人公キャラクタに取得させるコツ数（Ｎｄ）及びコツレベルとして決定する。
【０３４７】
ステップＳ１３６２４の実行後、制御部１１はＮｄ個の特殊能力を選出する（Ｓ１３６２６）。例えば、制御部１１はライバル選手キャラクタデータＤ１０６（特殊能力パラメータフィールド）を参照し、ステップＳ１３６０２で特定されたライバル選手キャラクタの修得している特殊能力のうちから、確率情報に基づいて（ランダムに）、Ｎｄ個の特殊能力を選出する。なお、この場合、主人公キャラクタの修得済みの特殊能力が選出されないように制御してもよい。また、ライバル選手キャラクタの修得している特殊能力の数がＮｄ個未満である場合、制御部１１は、ライバル選手キャラクタの修得していない特殊能力のうちからも特殊能力を選出することによって、Ｎｄ個の特殊能力を選出するようにしてもよい。
【０３４８】
ステップＳ１３６２６の実行後、制御部１１は主人公キャラクタのコツパラメータを更新する（Ｓ１３６２８）。例えば、制御部１１は育成状況データＤ１０８（コツパラメータフィールド）にアクセスし、ステップＳ１３６２６で選出されたＮｄ個の特殊能力のコツレベルを、ステップＳ１３６２４で決定されたコツレベルに更新する。
【０３４９】
ステップＳ１３６２８が実行された場合、又は、ステップＳ１３６２０においてスペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足されていないと判定された場合（Ｓ１３６２０：Ｎｏ）、制御部１１はライバル選手キャラクタデータＤ１０６にアクセスし、ステップＳ１３６０２で特定されたライバル選手キャラクタの吸収ターゲットフラグをオフに更新し、吸収完了フラグをオンに更新する（Ｓ１３６３０）。
【０３５０】
また、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５にアクセスし、ステップＳ１３６０２で特定されたライバルチームの吸収ターゲットフラグをオフに更新する（Ｓ１３６３２）。
【０３５１】
さらに、制御部１１はライバル選手キャラクタデータＤ１０６を参照し、ステップＳ１３６０２で特定されたライバルチームのすべてのライバル選手キャラクタの吸収完了フラグがオンであるか否かを判定する（Ｓ１３６３４）。
【０３５２】
そして、ステップＳ１３６０２で特定されたライバルチームのすべてのライバル選手キャラクタの吸収完了フラグがオンであると判定されなかった場合（Ｓ１３６３４：Ｎｏ）、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５にアクセスし、当該ライバルチームの調査ターゲットフラグをオンに更新する（Ｓ１３６３６）。一方、ステップＳ１３６０２で特定されたライバルチームのすべてのライバル選手キャラクタの吸収完了フラグがオンであると判定された場合（Ｓ１３６３４：Ｙｅｓ）、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５にアクセスし、当該ライバルチームの吸収完了フラグをオンに更新する（Ｓ１３６３８）。ステップＳ１３６３６又はＳ１３６３８の実行後、制御部１１は本処理を終了し、図３３のステップＳ１３８を実行する。
【０３５３】
［４−５］図３６は、メインコマンド画像Ｇ３００が表示されている状態でパーツＰ３５７が選択された場合に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１が図３６に示す処理をプログラムに従って実行することによって、制御部１１が報酬付与部１６０として機能する。図３６に示す処理はデータ記憶部１００に記憶されるデータに基づいて実行される。
【０３５４】
メインコマンド画像Ｇ３００のパーツＰ３５７が選択された場合、図３６に示すように、まず、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５を参照し、吸収完了フラグがオンであるライバルチームが存在するか否かを判定する（Ｓ１５０）。
【０３５５】
ステップＳ１５０の実行後、制御部１１は吸収完了チーム画像Ｇ６００を表示部１５に表示する（Ｓ１５２）。例えば、制御部１１は、吸収完了フラグがオンであるライバルチームに対応するパーツＰ６１１を含む吸収完了チーム画像Ｇ６００を表示部１５に表示する。
【０３５６】
吸収完了チーム画像Ｇ６００が表示部１５に表示されている間、制御部１１はパーツＰ６１３が選択されたか否かを監視する。そして、パーツＰ６１３が選択された場合に、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５（コンプリート報酬フィールド）を参照して、コンプリート報酬の内容を特定し、当該コンプリート報酬に応じた効果を発生させる（Ｓ１５４）。この場合、制御部１１はライバルチームデータＤ１０５（使用フラグフィールド）にアクセスし、使用フラグをオンに更新する。なお、育成パートの開始時に使用フラグはオフに初期設定されている。
【０３５７】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、主人公キャラクタがライバルチームのライバル選手キャラクタから経験点や特殊能力修得のためのコツを取得（吸収）するように演出される吸収機能が提供される。この吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に関連付けられる吸収ターゲットに基づいて、主人公キャラクタの経験点やコツパラメータが変更される。特に、吸収機能では、練習項目に割り当てられる吸収ターゲットの数が多い場合には、当該数が少ない場合に比べて、経験点の増加量が大きく設定され（図１１参照）、コツの増加数が小さく設定される（図１８参照）。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの数を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣を提供できる。その結果、複数の練習項目のうちから選択を受け付け、選択された練習項目に基づいて、主人公キャラクタのパラメータデータを変化させるようなゲームの興趣を向上できる。
【０３５８】
また、吸収機能では、あるターンで実行対象として選択された練習項目に調査ターゲットとして割り当てられたライバルチームのうちからライバル選手キャラクタが選出され、当該ターンよりも後のターンでは、選出されたライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして練習項目に関連付けられる。このようにすることによって、ユーザはあるターンで実行対象として選択する練習項目によって、当該ターンよりも後のターンで練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタの選出に関与できる。
【０３５９】
また、吸収機能では、あるターンで実行対象として選択された練習項目に割り当てられたイベントキャラクタの数に対応する数のライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして選出され、当該ターンよりも後のターンでは、選出されたライバル選手キャラクタが吸収ターゲットとして練習項目に関連付けられる。このようにすることによって、ユーザはあるターンで実行対象として選択する練習項目によって、当該ターンよりも後のターンで練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられるライバル選手キャラクタを数を選択できる。
【０３６０】
また、吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプに応じた種類の経験点が主人公キャラクタに付与される。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収ターゲットタイプを考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３６１】
また、吸収機能では、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を減少させることと引き替えにして、主人公キャラクタの経験点が増加される。また、スペシャルタッグトレーニングイベントが発生した状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になる場合に、主人公キャラクタに特殊能力修得のためのコツが付与される。このようにすることによって、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣や、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足された状態で、実行対象として選択された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの吸収可能残量が零になるように考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３６２】
また、吸収機能では、実行対象として確定された練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力のコツが主人公キャラクタに付与される。このようにすることによって、練習項目に割り当てられた吸収ターゲットの有する特殊能力を考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３６３】
また、吸収機能では、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になった場合にコンプリート報酬がユーザに付与される（図２５参照）。このようにすることによって、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタを吸収完了状態にするという動機付けをユーザに与えることができる。また、一つのライバルチームに所属するすべてのライバル選手キャラクタが吸収完了状態になるように考慮して実行対象の練習項目を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３６４】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０３６５】
［６−１］例えば、実行対象の練習項目に割り当てられているチームメイトキャラクタのうちに特定のイベントキャラクタが含まれている場合には、吸収量を通常よりも多くしてもよい。「特定のイベントキャラクタ」とは、例えば、育成パートで実行されるシナリオに合ったイベントキャラクタであってもよいし、期間限定で特別に指定されるイベントキャラクタであってもよい。
【０３６６】
［６−２］また例えば、ライバル選手キャラクタの吸収ターゲットタイプの一つとして、体力パラメータを吸収するような吸収ターゲットタイプを設けてもよい。また、イベントキャラクタの吸収タイプの一つとして、体力パラメータを吸収するような吸収ターゲットタイプをライバル選手キャラクタに設定するような吸収タイプを設けてもよい。
【０３６７】
［６−３］また例えば、以上に説明した実施形態では、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件が満足された状態で、実行対象の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量が零になった場合に、ライバル選手キャラクタから特殊能力のコツを吸収（取得）するようになっていたが、スペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件以外の条件を用いてもよい。または、実行対象の練習項目に吸収ターゲットとして割り当てられたライバル選手キャラクタの吸収可能残量が零になった場合に、無条件で、ライバル選手キャラクタから特殊能力のコツを吸収（取得）するようにしてもよい。
【０３６８】
［６−４］また例えば、図３２，３３，３４，３５Ａ，３５Ｂ，３６に示す処理の全部又は一部がサーバ３０（ゲーム制御装置の一例）で実行されてもよい。この場合、サーバ３０で処理を実行するために必要なデータ（ゲーム端末１０で行われたゲーム操作に関するゲーム操作データ等）がゲーム端末１０からサーバ３０に送信されるようにすればよい。また、各種画像を表示部１５に表示するために必要なデータ（画像自体を示すデータ又は画像を生成するためのデータ等）がサーバ３０からゲーム端末１０に送信されるようにすればよい。
【０３６９】
［６−５］以上では、本発明を、野球選手のゲームキャラクタを育成するゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は、他のゲームキャラクタを育成するゲームにも適用できる。また、本発明は、ゲームキャラクタを育成するゲーム以外のゲームにも適用できる。本発明は、複数の選択肢のうちからユーザによって選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるような各種ゲームに適用できる。
【０３７０】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０３７１】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、第１ゲームオブジェクト（例えば主人公キャラクタ）のパラメータデータを変化させるゲームを実行するゲームシステム（１）において、複数の選択肢（例えば複数の練習項目）のうちの少なくとも一つに、１又は複数の第２ゲームオブジェクト（例えば吸収ターゲットのライバル選手キャラクタ）を関連付ける関連付け手段（１２０）と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付ける受付手段（１１０）と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータ（例えば主人公キャラクタの経験点データ）を変化させる第１変化手段（１３１）と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第２パラメータデータ（例えば主人公キャラクタのコツパラメータデータ）を変化させる第２変化手段（１３２）と、前記選択肢に関連付けられる前記第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる変化制御手段（１４０，図１１，１８）とを含む。
【０３７２】
１３）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、第１ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームを実行するゲーム制御装置（１０又は３０）において、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを関連付ける関連付け手段（１２０）と、前記複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付ける受付手段（１１０）と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させる第１変化手段（１３１）と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第２パラメータデータを変化させる第２変化手段（１３２）と、前記選択肢に関連付けられる前記第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させる変化制御手段（１４０，図１１，１８）とを含む。
【０３７３】
１４）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１２）のいずれかに記載のゲームシステム（１）、又は、１３）に記載のゲーム制御装置（１０又は３０）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０３７４】
１５）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１４）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０３７５】
１６）本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、第１ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させるゲームに関するゲーム制御方法において、複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを関連付けること（Ｓ１０４）と、前記複数の選択肢のうちから選択を受け付けること（Ｓ１２０）と、前記複数の選択肢のうちから選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第１パラメータデータを変化させること（Ｓ１３６１２）と、前記選択された選択肢に基づいて、前記第１ゲームオブジェクトの第２パラメータデータを変化させること（Ｓ１３６２８）と、前記選択肢に関連付けられる前記第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させること（Ｓ１３１２１，Ｓ１３６２４，図１１，１８）とを含む。
【０３７６】
上記１）、１３）〜１６）に記載の発明によれば、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数に基づいて、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度を増加させ、他方の変化の程度を減少させるため、選択肢を選択する際には、選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトの数や、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの変化の程度を考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトの数や、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの変化の程度を考慮して選択肢を選択するという興趣を提供できる。その結果、複数の選択肢のうちから選択を受け付け、選択された選択肢に基づいて、ゲームオブジェクト（第１ゲームオブジェクト）のパラメータデータを変化させるようなゲームの興趣を向上できる。
【０３７７】
２）本発明の一態様では、前記変化制御手段（１４０）は、前記選択肢に関連付けられる前記第２ゲームオブジェクトの数が多い場合には、前記選択肢に関連付けられる前記第２ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、前記第１パラメータデータと前記第２パラメータデータとの一方の変化の程度を大きくし、他方の変化の程度を小さくするようにしてもよい。
【０３７８】
２）に記載の発明によれば、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数が多い場合には、選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数が少ない場合に比べて、第１パラメータデータと第２パラメータデータとの一方の変化の程度が大きくなり、他方の変化の程度を小さくなるため、選択肢を選択する際には、選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトの数や、第１パラメータデータ又は第２パラメータデータの変化の程度が大きくなるのか又は小さくなるのかを考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトの数や、第１パラメータデータ又は第２パラメータデータの変化の程度が大きくなるのか又は小さくなるのかを考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３７９】
３）本発明の一態様では、前記第１変化手段（１３１）は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第２ゲームオブジェクトのパラメータデータ（例えば吸収可能残量データ）を変化させることと引き替えにして、前記第１パラメータデータを変化させるようにしてもよい。前記第２変化手段（１３２）は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第２ゲームオブジェクトの前記パラメータデータが第１所定状態（例えば零）へと変化する場合に、前記第２パラメータデータを変化させるようにしてもよい。
【０３８０】
３）に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータを変化させることと引き替えにして、第１パラメータデータが変化し、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化する場合に、第２パラメータデータが変化するため、選択肢を選択する際には、選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータを考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータを考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３８１】
４）本発明の一態様では、前記複数の選択肢は、１又は複数の第３ゲームオブジェクト（例えばイベントキャラクタ）が関連付けられた選択肢を含むようにしてもよい。前記第２変化手段（１３２）は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第３ゲームオブジェクトが所定条件（例えばスペシャルタッグトレーニングイベントの発生条件）を満足し、かつ、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第２ゲームオブジェクトの前記パラメータデータが前記第１所定状態へと変化する場合に、前記第２パラメータデータを変化させるようにしてもよい。
【０３８２】
４）に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第３ゲームオブジェクトが所定条件を満足し、かつ、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化する場合に、第２パラメータデータが変化するため、選択肢を選択する際には、選択された選択肢に関連付けられた第３ゲームオブジェクトが所定条件を満足している状態で、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化するように考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第３ゲームオブジェクトが所定条件を満足している状態で、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化するように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３８３】
５）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、複数の選択機会（例えば複数のターン）の各々で選択された選択肢に関連付けられた前記第３ゲームオブジェクトのパラメータデータ（例えば主人公キャラクタに対する評価データ）を変化させる手段を含むようにしてもよい。前記所定条件は、前記選択された選択肢に前記パラメータデータが第２所定状態（例えば最大値）である前記第３ゲームオブジェクトが関連付けられているか否かの条件を含むようにしてもよい。
【０３８４】
５）に記載の発明によれば、選択された選択肢にパラメータが第２所定状態である第３ゲームオブジェクトが関連付けられており、かつ、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化する場合に、第２パラメータデータが変化するため、選択肢を選択する際には、選択された選択肢にパラメータデータが第２所定状態である第３ゲームオブジェクトが関連付けられている状態で、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化するように考慮する必要がある。このため、本発明によれば、選択された選択肢にパラメータデータが第２所定状態である第３ゲームオブジェクトが関連付けられている状態で、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化するように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３８５】
６）本発明の一態様では、前記パラメータデータが前記第１所定状態になった前記第２ゲームオブジェクトに基づいて、報酬（例えばコンプリート報酬）をユーザに付与する報酬付与手段（１６０）をさらに含むようにしてもよい。
【０３８６】
６）に記載の発明によれば、パラメータデータが第１所定状態になった第２ゲームオブジェクトに基づいて、報酬がユーザに付与されるため、第２ゲームオブジェクトのパラメータデータを第１所定状態にするという動機付けをユーザに与えることができ、第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが所定状態になるように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３８７】
７）本発明の一態様では、前記第２ゲームオブジェクトの各々は、複数のグループ識別情報（複数のライバルチーム）のうちの少なくとも一つと関連付けられていてもよい。前記報酬付与手段（１６０）は、前記パラメータデータが前記第１所定状態になった複数の前記第２ゲームオブジェクトのうちに、前記複数のグループ識別情報のうちの一のグループ識別情報と関連付けられた前記第２ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の前記第２ゲームオブジェクトが含まれる状態になった場合に、前記報酬を前記ユーザに付与するようにしてもよい。
【０３８８】
７）に記載の発明によれば、一のグループ識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態になった場合に、報酬がユーザに付与されるため、一のグループ識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態にするという動機付けをユーザに与えることができ、一のグループ識別情報と関連付けられた第２ゲームオブジェクトのうちのすべての又は基準数以上の第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが所定状態になるように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３８９】
８）本発明の一態様では、前記パラメータデータが前記第１所定状態になった前記第２ゲームオブジェクトを前記選択肢に関連付けることを制限する制限手段（１５０）をさらに含むようにしてもよい。
【０３９０】
８）に記載の発明によれば、選択肢を選択する際に、第２パラメータデータを変化させることに役立たなくなった第２ゲームオブジェクトを考慮しなくてすむようになる。第２変化手段は選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトのパラメータデータが第１所定状態へと変化する場合に第２パラメータデータを変化させるため、パラメータデータが第１所定状態になった後の第２ゲームオブジェクトは、第２パラメータデータを変化させることに役立たないことになるところ、本発明によれば、パラメータデータが第１所定状態になった後の第２ゲームオブジェクトを選択肢に関連付けることが制限されるため、選択肢を選択する際に、第２パラメータデータを変化させることに役立たなくなった第２ゲームオブジェクトを考慮しなくてすむようになる。
【０３９１】
９）本発明の一態様では、前記第１ゲームオブジェクトには複数の第１パラメータ（例えば複数の経験点）が設定されていてもよい。前記第１パラメータデータは、前記複数の第１パラメータに関するデータであってもよい。前記第１変化手段（１３１）は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第２ゲームオブジェクトに基づいて、前記複数の第１パラメータのうちの少なくとも１つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された第１パラメータを変化させるようにしてもよい。
【０３９２】
９）に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトに基づいて、複数の第１パラメータのうちの少なくとも１つが変化対象として設定され、当該変化対象として設定された第１パラメータが変化するため、選択肢を選択する際には、複数の第１パラメータのうちの所望の第１パラメータが変化対象となるように考慮する必要がある。このため、本発明によれば、複数の第１パラメータのうちの所望の第１パラメータが変化対象となるように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３９３】
１０）本発明の一態様では、前記第１ゲームオブジェクトには複数の第２パラメータ（例えば複数の特殊能力のコツレベル）が設定されていてもよい。前記第２パラメータデータは、前記複数の第２パラメータに関するデータであってもよい。前記第２変化手段（１３２）は、前記選択された選択肢に関連付けられた前記第２ゲームオブジェクトに基づいて、前記複数の第２パラメータのうちの少なくとも１つを変化対象として設定し、当該変化対象として設定された第２パラメータを変化させるようにしてもよい。
【０３９４】
１０）に記載の発明によれば、選択された選択肢に関連付けられた第２ゲームオブジェクトに基づいて、複数の第２パラメータのうちの少なくとも１つが変化対象として設定され、当該変化対象として設定された第２パラメータが変化するため、選択肢を選択する際には、複数の第２パラメータのうちの所望の第２パラメータが変化対象となるように考慮する必要がある。このため、本発明によれば、複数の第２パラメータのうちの所望の第２パラメータが変化対象となるように考慮して選択肢を選択するという興趣をユーザに提供できる。
【０３９５】
１１）本発明の一態様では、前記受付手段（１１０）は、複数の選択機会の各々において、前記複数の選択肢のうちから選択肢の選択を受け付けるようにしてもよい。前記関連付け手段（１２０）は、第１選択機会で選択された選択肢に前記第２ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に基づいて、１又は複数の第２ゲームオブジェクトを選出する選出手段（１２１）を含み、前記第１選択機会よりも後の第２選択機会における前記複数の選択肢のうちの少なくとも一つに、前記選出手段（１２１）によって選出された第２ゲームオブジェクトを関連付け、前記第１変化手段（１３１）は、前記第２選択機会で選択された選択肢に基づいて、前記第１パラメータデータを変化させ、前記第２変化手段（１３２）は、前記第２選択機会で選択された選択肢に基づいて、前記第２パラメータデータを変化させるようにしてもよい。
【０３９６】
１１）に記載の発明によれば、第１選択機会で選択された選択肢に第２ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に基づいて、１又は複数の第２ゲームオブジェクトが選出され、当該選出された第２ゲームオブジェクトが、第１選択機会よりも後の１又は複数の第２選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一つに関連付けられるため、ユーザは第１選択機会で選択する選択肢によって、第１選択機会よりも後の第２選択機会で選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの選出に関与できるようになる。
【０３９７】
１２）本発明の一態様では、前記複数の選択肢は、１又は複数の第３ゲームオブジェクト（例えばイベントキャラクタ）が関連付けられた選択肢を含むようにしてもよい。前記選出手段（１２１）は、前記第１選択機会で選択された選択肢に前記第２ゲームオブジェクトが関連付けられていない場合に、当該選択肢に関連付けられた前記第３ゲームオブジェクトの数に対応する数の前記第２ゲームオブジェクトを選出するようにしてもよい。
【０３９８】
１２）に記載の発明によれば、第１選択機会で選択された選択肢に関連付けられた第３ゲームオブジェクトの数に対応する数の第２ゲームオブジェクトが選出され、当該選出された第２ゲームオブジェクトが、第１選択機会よりも後の第２選択機会における複数の選択肢のうちの少なくとも一つに関連付けられるため、ユーザは第１選択機会で選択する選択肢によって、第１選択機会よりも後の第２選択機会で選択肢に関連付けられる第２ゲームオブジェクトの数を選択できる。
【符号の説明】
【０３９９】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１６  音声出力部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  データベース、１００  データ記憶部、１１０  受付部、１２０  関連付け部、１２１  選出部、１３０  変化部、１３１  第１変化部、１３２  第２変化部、１３３  第３変化部、１４０  変化制御部、１５０  制限部、１６０  報酬付与部、Ｄ１０１  練習効果データ、Ｄ１０２  吸収可能総量データ、Ｄ１０３  吸収量データ、Ｄ１０４  コツデータ、Ｄ１０５  ライバルチーム、Ｄ１０６  ライバル選手キャラクタデータ、Ｄ１０７  チームメイトキャラクタデータ、Ｄ１０８  育成状況データ、Ｇ１００  詳細画像、Ｇ２００  設定画像、Ａ２３０  イベントデッキ領域、Ｇ３００  メインコマンド画像、Ａ３５０  コマンド領域、Ｇ４００  練習コマンド画像、Ａ４４０  コマンド領域、Ａ４６０  チームメイト領域、Ｇ５００  練習結果画像、Ｇ６００  吸収完了チーム画像、Ｇ７００  能力向上画像、Ａ７１０  第１領域、Ａ７２０  第２領域、Ｐ１１０，Ｐ１２０，Ｐ１３０，Ｐ１４０，Ｐ２１０，Ｐ２２０，Ｐ２４０，Ｐ２５０，Ｐ３１０，Ｐ３２０，Ｐ３３０，Ｐ３４０，Ｐ３５１，Ｐ３５２，Ｐ３５３，Ｐ３５４，Ｐ３５５，Ｐ３５６，Ｐ３５７，Ｐ４１０，Ｐ４２０，Ｐ４３０，Ｐ４４１，Ｐ４４２，Ｐ４４３，Ｐ４４４，Ｐ４４５，Ｐ４４６，Ｐ４４７，Ｐ４４８，Ｐ４５０，Ｐ４６１−１，Ｐ４６２−１，Ｐ４６３−１，Ｐ４６４−１，Ｐ４６１−２，Ｐ４６２−２，Ｐ４６３−２，Ｐ４６４−２，Ｐ４６１−３，Ｐ４６２−３，Ｐ４６１−４，Ｐ４６２−４，Ｐ４６１−５，Ｐ４６２−５，Ｐ４６１−６，Ｐ４６２−６，Ｐ４６３−６，Ｐ４６４−６，Ｐ４６１−７，Ｐ４６２−７，Ｐ４６１−８，Ｐ４６２−８，Ｐ４６３−８，Ｐ４６４−８，Ｐ４６１−９，Ｐ４６２−９，Ｐ４７０，Ｐ４７１−１，Ｐ４７１−２，Ｐ４７１−３，Ｐ４７１−４，Ｐ４８０，Ｐ４８１−１，Ｐ４８１−２，Ｐ４８２，Ｐ５１０，Ｐ５２０，Ｐ５３０，Ｐ５４０，Ｐ５４１−１，Ｐ５４１−２，Ｐ５４１−３，Ｐ５４１−４，Ｐ５４２−１，Ｐ５４２−２，Ｐ５４２−３，Ｐ５４２−４，Ｐ５４３−１，Ｐ５４３−２，Ｐ５４３−３，Ｐ５４３−４，Ｐ５４３−５，Ｐ５４３−６，Ｐ６１０，Ｐ６１１−１，Ｐ６１１−２，Ｐ６１１−３，Ｐ６１１−４，Ｐ６１２，Ｐ６１３，Ｐ７２３−１，Ｐ７２３−２，Ｐ７２３−３，Ｐ７２３−４，Ｐ７２３−５，Ｐ７２３−６，Ｐ７２３−７，Ｐ７２４−１，Ｐ７２４−２，Ｐ７２４−３，Ｐ７２４−４，Ｐ７２４−５，Ｐ７２４−６  パーツ、Ｐ２３１−１，Ｐ２３１−２，Ｐ２３１−３，Ｐ２３１−４，Ｐ２３１−５，Ｐ２３２  設定枠、Ｐ７１１  投手能力タブ、Ｐ７１２  野手能力タブ、Ｐ７２１  基本能力タブ、Ｐ７２２  特殊能力タブ。
【図１】
2020073101.tif 000003
【図２】
2020073101.tif 000004
【図３】
2020073101.tif 000005
【図４】
2020073101.tif 000006
【図５】
2020073101.tif 000007
【図６】
2020073101.tif 000008
【図７】
2020073101.tif 000009
【図８】
2020073101.tif 000010
【図９】
2020073101.tif 000011
【図１０】
2020073101.tif 000012
【図１１】
2020073101.tif 000013
【図１２】
2020073101.tif 000014
【図１３】
2020073101.tif 000015
【図１４】
2020073101.tif 000016
【図１５】
2020073101.tif 000017
【図１６】
2020073101.tif 000018
【図１７】
2020073101.tif 000019
【図１８】
2020073101.tif 000020
【図１９】
2020073101.tif 000021
【図２０】
2020073101.tif 000022
【図２１】
2020073101.tif 000023
【図２２】
2020073101.tif 000024
【図２３】
2020073101.tif 000025
【図２４】
2020073101.tif 000026
【図２５】
2020073101.tif 000027
【図２６Ａ】
2020073101.tif 000028
【図２６Ｂ】
2020073101.tif 000029
【図２７】
2020073101.tif 000030
【図２８】
2020073101.tif 000031
【図２９】
2020073101.tif 000032
【図３０】
2020073101.tif 000033
【図３１】
2020073101.tif 000034
【図３２】
2020073101.tif 000035
【図３３】
2020073101.tif 000036
【図３４】
2020073101.tif 000037
【図３５Ａ】
2020073101.tif 000038
【図３５Ｂ】
2020073101.tif 000039
【図３６】
2020073101.tif 000040