(57)【要約】      （修正有）【課題】新たな遊技性を発揮することができる遊技機を提供する。【解決手段】第１特別図柄が「小当り図柄１」の態様で停止表示されると、オープニング時間が第１時間の小当り遊技が実行される（Ａ）。第２特別図柄が「小当り図柄２」の態様で停止表示されると、オープニング時間が第２時間の小当り遊技が実行される（Ｂ）。本体部モータは、一定の動作で可動し、第２時間経過前の前半部分では、第１特別図柄用動作（困難動作）を行い、第２時間経過後の後半部分では、第２特別図柄用動作（容易動作）を行う（Ｃ）。第２時間が終了した時点で第１特別図柄用動作が終了するため、「小当り図柄２」に該当すると、第２特別図柄用動作による役物遊技を行うことができる。第２特別図柄用動作は、遊技球が特定領域を通過しやすい動作となっているため、「小当り図柄２」に該当することが「特定領域通過＝大当り」に直結するという新たな遊技性を発揮することができる。【選択図】図２３
2020081651.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、
前記所定の抽選が実行されると、図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記所定の抽選で当選の結果が得られると、少なくとも特別当選種類を含む複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、
遊技中に規定の条件が満たされると、閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置と、
前記所定の抽選の結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされたものとして、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記可変入賞装置の内部に設けられ、遊技球が通過可能な特別領域と、
前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特別領域を通過すると、所定の遊技状態と比較して有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、
前記特別当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される数値が規定の値になると、遊技球が前記特別領域を通過する確率を変化可能とする制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記可変入賞装置の内部に設けられ、所定の動作契機が発生すると一定の動作を行うとともに、前記一定の動作として、遊技球が前記特別領域を通過することを困難とする困難動作、及び、前記困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が前記特別領域を通過することを前記困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体と、
前記特別当選種類に応じた特別カウンタ値を規定しているカウンタ値規定手段とを備え、
前記制御手段は、
前記特別当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される数値が、前記特別カウンタ値に応じた値になると、前記容易動作を行っている前記可動体に遊技球を向かわせることを可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記特別カウンタ値は、
時間を計時するためのカウンタ値であり、
前記特別遊技は、
最初に開始時間が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間が設定される遊技であり、
前記カウンタ値規定手段は、
前記特別当選種類と前記特別当選種類以外の当選種類とで、前記開始時間を異ならせるための前記カウンタ値を規定していることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、いわゆる２種大役中に変動入賞装置内に入賞した遊技球を貯留し易くし、貯留した遊技球を流下させることでＶ入賞率を高くする遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−１４９４９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した先行技術は、一定の条件を満たした場合に、Ｖ入賞率を高くする技術であるが、ゲーム性は単調である。
【０００５】
そこで本発明は、新たな遊技性を発揮することができる技術の提供を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。なお、以下の括弧書中の文言はあくまで例示であり、本発明はこれに限定されるものではない。また、本発明は、以下の解決手段に示す各発明特定事項を少なくとも１つ含む発明とすることができる。さらに、以下の解決手段に示す各発明特定事項には、発明特定事項を限定する要素を追加して下位概念化することができ、発明特定事項を限定する要素を削除して上位概念化することもできる。
【０００７】
解決手段１：本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記所定の抽選で当選の結果が得られると、少なくとも特別当選種類を含む複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、遊技中に規定の条件が満たされると、閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置と、前記所定の抽選の結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされたものとして、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記可変入賞装置の内部に設けられ、遊技球が通過可能な特別領域と、前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特別領域を通過すると、所定の遊技状態と比較して有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、前記特別当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される数値が規定の値になると、遊技球が前記特別領域を通過する確率を変化可能とする制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【０００８】
本解決手段は、以下の構成を備えている。
（１）遊技中に抽選契機が発生（始動入賞口に遊技球が入球）すると、所定の抽選（特別図柄抽選）を実行する。
（２）上記（１）の所定の抽選が実行されると、図柄（特別図柄）を変動表示させた後に、上記（１）の所定の抽選の抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示させる。
【０００９】
（３）上記（１）の所定の抽選で当選の結果が得られると、少なくとも特別当選種類（小当り図柄２）を含む複数の当選種類（小当り図柄１、小当り図柄２）のいずれに該当するかを決定する。
【００１０】
（４）遊技中に規定の条件（特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示されたという条件、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したという条件）が満たされると閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置（特別電動役物、アタッカ、特定領域付きアタッカ、確変領域付きアタッカ、時短領域付きアタッカ）が設けられている。
【００１１】
（５）上記（１）の所定の抽選の結果が当選に該当し、所定の当選態様で図柄が停止表示されると、上記（４）の規定の条件が満たされたものとして、上記（４）の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させる特別遊技を実行する。特別遊技は、小当り遊技又は大当り遊技である。特別遊技は、所定時間（例えば１．８〜２９秒等）にわたり上記（４）の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間内に所定回数（例えば２〜９回）の遊技球の入球が発生するまで上記（４）の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させる単位遊技を規定回数（例えば少なくとも１回）にわたって行うことにより実行される。
【００１２】
（６）上記（４）の可変入賞装置の内部には、遊技球が通過可能な特別領域が設けられている。特別領域は、特定領域（大当りを発生させるための領域）であってもよく、確変領域（高確率状態に移行させるための領域）であってもよく、時短領域（時間短縮状態に移行させるための領域）であってもよい。
【００１３】
（７）上記（５）の特別遊技の実行中に遊技球が上記（６）の特別領域を通過すると、所定の遊技状態と比較して有利な有利遊技状態に移行させる。「所定の遊技状態」が小当り遊技状態である場合、「有利遊技状態」は、大当り遊技状態である。また、「所定の遊技状態」が低確率非時間短縮状態である場合、「有利遊技状態」は、低確率時間短縮状態、高確率非時間短縮状態、又は、高確率時間短縮状態である。
【００１４】
（８）特別当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される数値が規定の値になると（例えば２８．５７２秒をカウントダウンして０秒になると）、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能とする。「変化可能とする」とは、遊技球が特別領域を通過する確率を上げること又は下げることを含む。遊技球が特別領域を通過する確率を変化させる方法としては、例えば、遊技球の動きに影響を与える可動体の動作パターンを変更することにより実現可能である。
【００１５】
このように、本解決手段によれば、特別遊技の実行中に計数される数値が規定の値になると、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能とするため、特別遊技の実行中に計数される数値が規定の値になる時点の前後で、特別領域の通過しやすさが変化することになる。このため、特別当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される数値によって、遊技球が特別領域を通過する確率が変化可能となり、新たな遊技性を発揮することができる。
【００１６】
解決手段２：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記可変入賞装置の内部に設けられ、所定の動作契機が発生すると一定の動作を行うとともに、前記一定の動作として、遊技球が前記特別領域を通過することを困難とする困難動作、及び、前記困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が前記特別領域を通過することを前記困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体と、前記特別当選種類に応じた特別カウンタ値を規定しているカウンタ値規定手段とを備え、前記制御手段は、前記特別当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される数値が、前記特別カウンタ値に応じた値になると、前記容易動作を行っている前記可動体に遊技球を向かわせることを可能とすることを特徴とする遊技機である。
【００１７】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）可変入賞装置の内部に設けられ、所定の動作契機が発生すると（特別図柄が小当り又は大当りの態様で停止表示されると、小当り遊技が開始されると、大当り遊技が開始されると）一定の動作を行うとともに、一定の動作として、遊技球が特別領域を通過することを困難とする困難動作、及び、困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が特別領域を通過することを困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体を備える。
【００１８】
可動体は、本体部モータによって可動するタワー本体部である。また、可動体は、はずれ孔を塞ぐ壁部材や、特定領域を開放する可動体（開閉部材）であってもよい。
困難動作は、タワー本体部の回転を継続する動作や、はずれ孔を塞がない動作、特定領域をショート開放する動作（０．１〜０．９秒程度開放する動作）、特定領域を塞ぐ動作等である。
容易遊技は、タワー本体部の回転及び停止を繰り返す動作や、はずれ孔を塞ぐ動作、特定領域をロング開放する動作（１．０〜２９．０秒程度開放する動作）、特定領域を塞がない動作等である。
【００１９】
（２）特別当選種類に応じた特別カウンタ値を規定しているカウンタ値規定手段が設けられている。カウンタ値は、時間を計時するためのカウンタ値であってもよく、入賞個数を計数するためのカウンタ値であってもよい。
例えば、特別当選種類は、小当り遊技の開始時間を計時するためのカウンタ値として特別カウンタ値（２８．５７２秒）を規定している。
【００２０】
（３）特別当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される数値が、特別カウンタ値に応じた値になると、容易動作を行っている可動体に遊技球を向かわせることを可能とする。
ここで、特別カウンタ値に応じた値とは、特別カウンタ値又は特別カウンタ値に基づく値であり、例えば、計数される数値をカウントアップで計数している場合は特別カウンタ値そのものであり、計数される数値をカウントダウンで計数している場合は０である。
【００２１】
本解決手段によれば、特別当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される数値が、特別カウンタ値に応じた値になると、容易動作を行っている可動体に遊技球を向かわせるため、特別当選種類に関しては、遊技球が特別領域を通過しやすい有利な当選種類として位置付けることができ、特別当選種類に該当することよって特別領域の通過率が変化するという新たな遊技性を発揮することができる。
【００２２】
解決手段３：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記特別カウンタ値は、時間を計時するためのカウンタ値であり、前記特別遊技は、最初に開始時間が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間が設定される遊技であり、前記カウンタ値規定手段は、前記特別当選種類と前記特別当選種類以外の当選種類とで、前記開始時間を異ならせるための前記カウンタ値を規定していることを特徴とする遊技機である。
【００２３】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）特別カウンタ値は、時間を計時するためのカウンタ値である。このため、特別カウンタ値によって、特別遊技中の一定の時間を計時することができる。
（２）特別遊技は、最初に開始時間（オープニング時間）が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間（エンディング時間）が設定される遊技である。
【００２４】
（３）カウンタ値規定手段は、特別当選種類（小当り図柄２）と特別当選種類以外の当選種類（小当り図柄１）とで、上記（１）の開始時間を異ならせるためのカウンタ値を規定している。
【００２５】
本解決手段によれば、特別当選種類と特別当選種類以外の当選種類とで、特別遊技の開始時間を異ならせているため、可変入賞装置が開放する前に、一定の待ち時間を作り出すことができ、このような一定の待ち時間を可変入賞装置の開放中や開放後に設定する方式と比較して、意図しない可変入賞装置への入球を回避することができ、結果として、特別当選種類に該当した場合の特別領域に対する意図しない非通過が発生する状況を回避することができる。
【００２６】
その他の解決手段：本解決手段の遊技機は、遊技中に抽選契機が発生すると、所定の抽選を実行する抽選実行手段と、前記所定の抽選が実行されると、図柄を変動表示させた後に、前記所定の抽選の抽選結果に応じた態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記所定の抽選で当選の結果が得られると、少なくとも第１当選種類及び第２当選種類を含む複数の当選種類のいずれに該当するかを決定する当選種類決定手段と、遊技中に規定の条件が満たされると、閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置と、前記所定の抽選の結果が当選に該当し、前記図柄表示手段により所定の当選態様で前記図柄が停止表示されると、前記規定の条件が満たされたものとして、前記可変入賞装置を前記閉鎖状態から前記開放状態へ移行させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記可変入賞装置の内部に設けられ、遊技球が通過可能な特別領域と、前記特別遊技の実行中に遊技球が前記特別領域を通過すると、所定の遊技状態と比較して有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態移行手段と、前記第１当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される第１数値又は前記第２当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される第２数値が規定の値になると、遊技球が前記特別領域を通過する確率を変化可能とする制御手段とを備えることを特徴とする遊技機である。
【００２７】
本解決手段は、以下の構成を備えている。
（１）遊技中に抽選契機が発生（始動入賞口に遊技球が入球）すると、所定の抽選（特別図柄抽選）を実行する。
（２）上記（１）の所定の抽選が実行されると、図柄（特別図柄）を変動表示させた後に、上記（１）の所定の抽選の抽選結果に応じた態様で図柄を停止表示させる。
【００２８】
（３）上記（１）の所定の抽選で当選の結果が得られると、少なくとも第１当選種類（小当り図柄１）及び第２当選種類（小当り図柄２）を含む複数の当選種類（小当り図柄１、小当り図柄２）のいずれに該当するかを決定する。
【００２９】
（４）遊技中に規定の条件（特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示されたという条件、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過したという条件）が満たされると閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する可変入賞装置（特別電動役物、アタッカ、特定領域付きアタッカ、確変領域付きアタッカ、時短領域付きアタッカ）が設けられている。
【００３０】
（５）上記（１）の所定の抽選の結果が当選に該当し、所定の当選態様で図柄が停止表示されると、上記（４）の規定の条件が満たされたものとして、上記（４）の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させる特別遊技を実行する。特別遊技は、小当り遊技又は大当り遊技である。特別遊技は、所定時間（例えば１．８〜２９秒等）にわたり上記（４）の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させるか、もしくは所定時間内に所定回数（例えば２〜９回）の遊技球の入球が発生するまで上記（４）の可変入賞装置を閉鎖状態から開放状態へ移行させる単位遊技を規定回数（例えば少なくとも１回）にわたって行うことにより実行される。
【００３１】
（６）上記（４）の可変入賞装置の内部には、遊技球が通過可能な特別領域が設けられている。特別領域は、特定領域（大当りを発生させるための領域）であってもよく、確変領域（高確率状態に移行させるための領域）であってもよく、時短領域（時間短縮状態に移行させるための領域）であってもよい。
【００３２】
（７）上記（５）の特別遊技の実行中に遊技球が上記（６）の特別領域を通過すると、所定の遊技状態と比較して有利な有利遊技状態に移行させる。「所定の遊技状態」が小当り遊技状態である場合、「有利遊技状態」は、大当り遊技状態である。また、「所定の遊技状態」が低確率非時間短縮状態である場合、「有利遊技状態」は、低確率時間短縮状態、高確率非時間短縮状態、又は、高確率時間短縮状態である。
【００３３】
（８）第１当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される第１数値又は第２当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される第２数値が規定の値になると（例えば０．００８秒をカウントダウンして０秒になると、又は、２８．５７２秒をカウントダウンして０秒になると）、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能とする。「変化可能とする」とは、遊技球が特別領域を通過する確率を上げること又は下げることを含む。遊技球が特別領域を通過する確率を変化させる方法としては、例えば、遊技球の動きに影響を与える可動体の動作パターンを変更することにより実現可能である。
【００３４】
この場合、第１数値が規定の値になると、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能としつつ、第２数値が規定の値になっても、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能としてもよい。
また、第１数値が規定の値になると、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能とするが、第２数値が規定の値になっても、遊技球が特別領域を通過する確率を変化不能としてもよい。
さらに、第１数値が規定の値になると、遊技球が特別領域を通過する確率を変化不能とするが、第２数値が規定の値になると、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能としてもよい。
【００３５】
このように、本解決手段によれば、第１数値又は第２数値が規定の値になると、遊技球が特別領域を通過する確率を変化可能とするため、第１数値又は第２数値が規定の値になる時点の前後で、特別領域の通過しやすさが変化することになる。このため、第１当選種類に対応する第１数値又は第２当選種類に対応する第２数値によって、遊技球が特別領域を通過する確率が変化可能となり、新たな遊技性を発揮することができる。
【００３６】
その他の解決手段：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記可変入賞装置の内部に設けられ、所定の動作契機が発生すると一定の動作を行うとともに、前記一定の動作として、遊技球が前記特別領域を通過することを困難とする困難動作、及び、前記困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が前記特別領域を通過することを前記困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体と、前記第１当選種類に応じた第１カウンタ値及び前記第２当選種類に応じた第２カウンタ値を規定しているカウンタ値規定手段とを備え、前記制御手段は、前記第１当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される前記第１数値が、前記第１カウンタ値に応じた値になると、前記困難動作を行っている前記可動体に遊技球を向かわせることを可能とし、前記第２当選種類に該当したことにより実行される前記特別遊技の実行中に計数される前記第２数値が、前記第２カウンタ値に応じた値になると、前記容易動作を行っている前記可動体に遊技球を向かわせることを可能とすることを特徴とする遊技機である。
【００３７】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）可変入賞装置の内部に設けられ、所定の動作契機が発生すると（特別図柄が小当り又は大当りの態様で停止表示されると、小当り遊技が開始されると、大当り遊技が開始されると、電源が投入されると）一定の動作を行うとともに、一定の動作として、遊技球が特別領域を通過することを困難とする困難動作、及び、困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が特別領域を通過することを困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体を備える。
【００３８】
可動体は、本体部モータによって可動するタワー本体部である。また、可動体は、はずれ孔を塞ぐ壁部材や、特定領域を開放する可動体（開閉部材）であってもよい。
困難動作は、タワー本体部の回転を継続する動作や、はずれ孔を塞がない動作、特定領域をショート開放する動作（０．１〜０．９秒程度開放する動作）、特定領域を塞ぐ動作等である。
容易遊技は、タワー本体部の回転及び停止を繰り返す動作や、はずれ孔を塞ぐ動作、特定領域をロング開放する動作（１．０〜２９．０秒程度開放する動作）、特定領域を塞がない動作等である。
【００３９】
（２）第１当選種類に応じた第１カウンタ値、及び、第２当選種類に応じた第２カウンタ値を規定しているカウンタ値規定手段が設けられている。第１カウンタ値と第２カウンタ値とは異なる値である。第１カウンタ値や第２カウンタ値は、時間を計時するためのカウンタ値であってもよく、入賞個数を計数するためのカウンタ値であってもよい。
例えば、第１当選種類は、小当り遊技の開始時間（オープニング時間）を計時するための第１カウンタ値として第１時間（０．００８秒）を規定しており、第２当選種類は、小当り遊技の開始時間を計時するための第２カウンタ値として第２時間（２８．５７２秒）を規定している。
【００４０】
（３）第１当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される第１数値が第１カウンタ値に応じた値になると、困難動作を行っている可動体に遊技球を向かわせることを可能とし、第２当選種類に該当したことにより実行される特別遊技の実行中に計数される第２数値が第２カウンタ値に応じた値になると、容易動作を行っている可動体に遊技球を向かわせることを可能とする。
ここで、第１カウンタ値に応じた値に応じた値とは、第１カウンタ値又は第１カウンタ値に基づく値であり、例えば、計数される第１数値をカウントアップで計数している場合は第１カウンタ値そのものであり、計数される第１数値をカウントダウンで計数している場合は０である。
また、第２カウンタ値に応じた値に応じた値とは、第２カウンタ値又は第２カウンタ値に基づく値であり、例えば、計数される第２数値をカウントアップで計数している場合は第２カウンタ値そのものであり、計数される第２数値をカウントダウンで計数している場合は０である。
【００４１】
本解決手段によれば、第１数値が第１カウンタ値に応じた値になると、困難動作を行っている可動体に遊技球を向かわせ、第２数値が第２カウンタ値に応じた値になると、容易動作を行っている可動体に遊技球を向かわせるため、第２当選種類に関しては、遊技球が特別領域を通過しやすい有利な当選種類として位置付けることができ、該当した当選種類によって特別領域の通過率が変化するという新たな遊技性を発揮することができる。
【００４２】
一方、第１当選種類に関しては、遊技球が特別領域を通過しにくい不利な当選種類として位置付けられるが、時間の経過具合又は入賞個数の具合によっては、第２数値が第２カウンタ値に応じた値になるような状況まで到達する余地を残している。そして、この場合には、第１当選種類に該当した場合であっても、第２当選種類に該当した場合と同じように、遊技球が特別領域を通過しやすい状況が発生することになるため、一定の時間（第２数値が第２カウンタ値に応じた値に到達するまでの時間）を超えることができるか否か又は一定の入賞個数を超えることができるか否か、という新たな遊技性を発揮することができる。
【００４３】
その他の解決手段：本解決手段の遊技機は、上述したいずれかの解決手段において、前記第１カウンタ値及び前記第２カウンタ値は、時間を計時するためのカウンタ値であり、前記特別遊技は、最初に開始時間が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間が設定される遊技であり、前記カウンタ値規定手段は、前記第１当選種類と前記第２当選種類とで、前記開始時間を異ならせるための前記カウンタ値を規定していることを特徴とする遊技機である。
【００４４】
本解決手段の遊技機には、以下の特徴が追加される。
（１）第１カウンタ値及び第２カウンタ値は、時間を計時するためのカウンタ値である。このため、第１カウンタ値及び第２カウンタ値によって、特別遊技中の一定の時間を計時することができる。
（２）特別遊技は、最初に開始時間（オープニング時間）が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間（エンディング時間）が設定される遊技である。
【００４５】
（３）カウンタ値規定手段は、第１当選種類と第２当選種類とで、上記（１）の開始時間を異ならせるためのカウンタ値を規定している。
【００４６】
本解決手段によれば、第１当選種類と第２当選種類とで、特別遊技の開始時間を異ならせているため、可変入賞装置が開放する前に、一定の待ち時間を作り出すことができ、このような一定の待ち時間を可変入賞装置の開放中や開放後に設定する方式と比較して、意図しない可変入賞装置への入球を回避することができ、結果として、第２当選種類に該当した場合の特別領域に対する意図しない非通過が発生する状況を回避することができる。
【発明の効果】
【００４７】
本発明によれば、新たな遊技性を発揮することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４８】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤ユニットを単独で示す正面図である。
【図４】中央役物装置を左斜め上方から示した斜視図である。
【図５】ルート振分部の構成の詳細及び第１振分動作部での振り分け動作について説明する図である。
【図６】ルート振分部の構成の詳細及び第１振分動作部での振り分け動作について説明する図である。
【図７】上昇装置誘導路の構成の詳細を示す図である。
【図８】上昇装置の構成及び駆動機構の詳細を示す図である。
【図９】上昇装置での遊技球の上昇の様子を示す図である。
【図１０】上昇装置での遊技球の上昇の様子を示す図である。
【図１１】第１展望台ステージでの振り分け動作について説明するための図である。
【図１２】第１展望台ステージの内部に位置しているタワー本体部の一部を抜き出して示した図である。
【図１３】第２展望台ステージでの振り分け動作について説明するための図である。
【図１４】第２展望台ステージの内部に位置しているタワー本体部の一部を抜き出して示した図である。
【図１５】遊技盤ユニットの一部を拡大して示す正面図である。
【図１６】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図１７】パチンコ機による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。
【図１８】可動入球役物装置内で実行される１段階目の第１振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。
【図１９】可動入球役物装置内で実行される２段階目の第２振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。
【図２０】大当り後に移行される時間短縮状態での遊技の流れを概略的に示すゲームフロー図である。
【図２１】可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
【図２２】可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
【図２３】可動入球役物装置の動作の詳細を示す図である。
【図２４】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図２５】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図２６】電源断発生チェック処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３１】特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図３２】「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。
【図３３】特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３４】第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図３５】第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図３６】小当り時役物装置開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３７】小当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３８】小当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３９】大当り時役物装置作動開始処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り時役物装置開放処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４１】大当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４２】大当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４３】時間短縮状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４４】リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４５】ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４６】モータ管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４７】表示出力管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４８】「小当り図柄１」に該当した場合に実行される演出の例を示す図である。
【図４９】「小当り図柄２」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である（１／２）。
【図５０】「小当り図柄２」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である（２／２）。
【図５１】小当り時に開放した大入賞口に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
【図５２】チャンス領域孔に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
【図５３】遊技球が各種領域を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。
【図５４】遊技球が各種領域を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。
【図５５】「１０ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である（１／４）。
【図５６】「１０ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である（２／４）。
【図５７】「１０ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である（３／４）。
【図５８】「１０ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である（４／４）。
【図５９】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図６０】可動入球役物装置作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図６１】他の実施形態の構成を示す図である。
【図６２】他の実施形態の第１動作例を示す図である。
【図６３】他の実施形態の第２動作例を示す図である。
【図６４】他の実施形態の第１演出例を示す図である。
【図６５】他の実施形態の第２演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００４９】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また、図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照しつつ遊技機の全体構成について説明する。
【００５０】
ここで、本明細書では、パチンコ機１に相対するようにして着席した遊技者から見て左側を左とし、遊技者から見て右側を右とし、遊技者から見て上側を上とし、遊技者から見て下側を下とし、遊技者から見て手前側を前とし、遊技者から見て奥側を後として説明している。
【００５１】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００５２】
その他のガラス枠ユニット４や受皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００５３】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００５４】
また、受皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００５５】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤ユニット８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。また、ガラス枠ユニット４を開放すると、受皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００５６】
また、パチンコ機１は、遊技用ユニットとして上記の遊技盤ユニット８を備えている。遊技盤ユニット８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤ユニット８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤ユニット８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００５７】
受皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また、受皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお、本実施形態のパチンコ機１は、ＣＲユニットに接続する機種であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００５８】
受皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお、遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態のパチンコ機１は、ＣＲユニットに接続する遊技機の例で説明しているが、現金機（ＣＲユニットに接続しない遊技機）であってもよい。
【００５９】
また、受皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また、遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００６０】
受皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置、球発射手段）。発射された遊技球は、遊技盤ユニット８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘（大部分は不図示）や風車（不図示）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００６１】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内の中央部には、比較的大型の可動入球役物装置３０（可動入球装置、特別電動役物、可変入賞装置）が設置されている。可動入球役物装置３０の左右には普通入賞口２２，２４が設置されている。その他に、可動入球役物装置３０の左下方位置には左始動入賞口２６が設置され、可動入球役物装置３０の下方位置には中始動入賞口２７が配置され、可動入球役物装置３０の右側位置には始動ゲート２０及び可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）が設置されている。なお、普通入賞口は、３つ以上配置してもよい。
【００６２】
遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、普通入賞口２２，２４に入球したり、左始動入賞口２６、中始動入賞口２７に入球したり、作動時（開放時）の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）に入球したり、作動時（開放時）の可動入球役物装置３０に入球したりする。
【００６３】
各入賞口に入球した遊技球は遊技板８ｂ（遊技盤ユニット８を構成する合板材、図３参照）に形成された貫通孔を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。
【００６４】
可変始動入賞装置２８は、所定の作動条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って右始動入賞口２８ｂへの入球を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の開閉部材２８ａを有しており、これら開閉部材２８ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。左右の開閉部材２８ａは、各先端が上を向いた状態で閉鎖位置にあり、このとき右始動入賞口２８ｂへの入球は困難（遊技球が入球できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の開閉部材２８ａは、それぞれ閉鎖位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左右に開口幅を拡大して右始動入賞口２８ｂを開放する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の入球が可能な状態となり、右始動入賞口２８ｂへの入球を発生させることができる（可変始動入賞手段）。なお、このとき開閉部材２８ａは右始動入賞口２８ｂへの遊技球の入球を案内する部材としても機能する。また、遊技盤ユニット８に設置されている障害釘の配列は、基本的に可変始動入賞装置２８（開放時の右始動入賞口２８ｂ）へ向かう遊技球の流下を極端に阻害しない態様となっているが、遊技球が開放動作時の可変始動入賞装置２８（右始動入賞口２８ｂ）に必ず入球するというわけではなく、あくまで入球は無作為に発生する。可変始動入賞装置２８は、非時間短縮状態ではショート開放（０．０６秒×１回開放）し、時間短縮状態ではロング開放（合計４．１秒の４回開放＝０．５秒×１回開放＋１．２秒×３回開放）する。なお、普通図柄の当選図柄は、複数設けてもよく、複数の当選図柄ごとに可変始動入賞装置２８の動作パターンを異ならせてもよい。
【００６５】
可動入球役物装置３０は、遊技中に規定の条件（特別図柄が大当り又は小当りの態様で停止表示されたという条件、小当り遊技球中に遊技球が特定領域を通過したという条件）が満たされなければ遊技球の入球が困難となる閉鎖状態を維持し、規定の条件が満たされると閉鎖状態から遊技球の入球を容易とする開放状態へ移行する装置である。
【００６６】
また、可動入球役物装置３０は、遊技領域８ａの上部位置に設けられた可動片３０ａ（いわゆる羽根部材）を有しており、この可動片３０ａは、例えば図示しない大入賞口ソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って所定角度だけ往復回転する。
【００６７】
可動片３０ａは、略直立した状態で大入賞口３０ｂを閉止した状態にあり、このため可動入球役物装置３０への遊技球の流入は不能となっている。可動入球役物装置３０が作動すると、可動片３０ａがその基端部を中心として遊技領域８ａ内の左右方向へ倒れるようにして変位し、大入賞口３０ｂを開放することで可動入球役物装置３０への遊技球の流入（大入賞口３０ｂへの遊技球の入球）を可能にする。可動片３０ａ及び大入賞口３０ｂは遊技領域８ａ内の上部位置、特に遊技球が最初に打ち込まれる位置の近くにあることから、可動入球役物装置３０の作動時に遊技領域８ａ内に打ち込まれた遊技球は、上部位置の障害釘に誘導されて容易に可動片３０ａに到達し、そのまま可動片３０ａに案内されて大入賞口３０ｂに流入する。
【００６８】
また、可動入球役物装置３０の内部には、遊技球が通過可能な特定領域（特別領域）が設けられており、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなる。
【００６９】
さらに、可動入球役物装置３０の中央右側には、円形装飾ランプ５１が設置されている。円形装飾ランプ５１は、内蔵された発光器による演出動作を行うものであり、例えば、遊技球が特定領域を通過した際や大当り遊技の実行中に点灯する。
【００７０】
可動入球役物装置３０内に流入した遊技球は、さらにその内部で流下や転動、上昇等の過程を経て振り分け動作が行われた後に排出され、遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。なお、可動入球役物装置３０内での振り分け動作については、別の図面を参照しながら後述する。
【００７１】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、各始動口に入球しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。また、可動入球役物装置３０に入球した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤ユニット８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示されていないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００７２】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット（参照符号なし）を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受皿ユニット６には受皿ランプ５２が設置されており、この受皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００７３】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。また、ガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００７４】
また、受皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで、遊技中の演出内容（例えばＢＧＭの種類）を切り替えることができる。
【００７５】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２（電源制御手段）や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図１６）に基づいて後述する。
【００７６】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受皿ユニット６に向けて案内する。
【００７７】
また、上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのものであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００７８】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。また、アース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００７９】
〔可動入球装置内部の構成〕
図３は、遊技盤ユニット８を単独で示した正面図である。ここでは、可動入球役物装置３０の内部の構成と遊技球の振り分け動作の概要について説明する。
【００８０】
可動入球役物装置３０内には、上記の大入賞口３０ｂを開放端として誘導通路３０ｃが形成されている。誘導通路３０ｃは、大入賞口３０ｂから可動入球役物装置３０内を鉛直下方に二股に延びた後その先で合流し、さらに屈曲されて左下方向に延びている。可動入球役物装置３０の作動時に大入賞口３０ｂを通じて流入した遊技球は、全て誘導通路３０ｃを通じて可動入球役物装置３０の内部に案内される。誘導通路３０ｃの途中（例えば、二股に分かれた誘導路のそれぞれの通路）にはカウントスイッチ８４が設けられており、可動入球役物装置３０に流入した全ての遊技球は、ここでカウントスイッチ８４により検出される（入球検出手段）。
【００８１】
また、可動入球役物装置３０内には、誘導通路３０ｃに続いてルート振分部２００が配置されている。ルート振分部２００は、遊技球をノーマルルートに誘導するかスペシャルルートに誘導するかの振り分け動作を行う。遊技球がノーマルルートに誘導されれば、その後に大当りとなる確率は低いが、遊技球がスペシャルルートに誘導されれば、遊技球がノーマルルートに誘導された場合と比較してその後に大当りとなる確率が高くなる。なお、ルート振分部２００の詳細は後述する。
【００８２】
また、可動入球役物装置３０内には、ルート振分部２００に続いて第１振分動作部５００（第１振分動作手段、振分動作手段）が配置されている。第１振分動作部５００は、可動入球役物装置３０の大入賞口に入球した遊技球を、特定領域に遊技球を誘導する可能性があるチャンス領域を通過させるか、もしくはチャンス領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作を行う。
【００８３】
ここで、「チャンス領域」は、遊技球が特定領域を通過する場合にはその前に必ず通過する領域となるため、遊技球がチャンス領域を通過すれば、遊技球は特定領域を通過する可能性がある。ただし、遊技球がチャンス領域を通過しても、遊技球が特定領域を通過しない場合もある。
【００８４】
いずれにしても、この第１振分動作部５００により、遊技球をチャンス領域を通過させるか、もしくはチャンス領域を通過させることなく排出するかの振り分け動作が行われる。なお、第１振分動作部５００の詳細は後述する。
【００８５】
また、第１振分動作部５００の下流には、第２振分動作部６００（第２振分動作手段、振分動作手段）が配置されている。第２振分動作部６００は、可動入球役物装置３０の右側部分の上端から下端までに配置された上昇装置６１０、可動入球役物装置３０の中段部分に配置された第１展望台ステージ６２０及び可動入球役物装置３０の上段部分に配置された第２展望台ステージ６３０等によって構成されている。
【００８６】
そして、第２振分動作部６００は、チャンス領域を通過した遊技球を、特定領域又はアウト通路を通過させた上で排出する振り分け動作を行う。すなわち、先の第１振分動作部５００では、遊技球がチャンス領域を通過するか否かといった振り分け動作が行われたが、この第２振分動作部６００では、チャンス領域を通過した遊技球に対し、遊技球が特定領域を通過するか否かといった振り分け動作が行われる。なお、第２振分動作部６００の詳細は後述する。
【００８７】
図４は、中央役物装置３００を左斜め上方から示した斜視図である。なお、以下の図面では、理解を容易にするために、図３で図示した部材の一部を省略して図示している箇所もある。
【００８８】
中央役物装置３００は、例えば建築物（大型のタワー）を模したタワー本体部４００を含み、大きく分けて第１振分動作部５００と、第２振分動作部６００とに分けられる。第１振分動作部５００での振り分け動作に成功した場合、遊技球は第２振分動作部６００に進入することになる。
【００８９】
〔第１振分動作部〕
第１振分動作部５００は、回転ステージ５１０及び円形ステージ５２０（図５参照）を有する。
回転ステージ５１０は、上方から見て反時計回りに回転可能なステージであり、その上面部分にＹ字形状の誘導溝５１２が形成されている。回転ステージ５１０の前方の中央部分には、遊技球が１つ入球できる程度の大きさのチャンス領域孔５１４が配置されており、チャンス領域孔５１４のさらに前方には、チャンス領域孔５１４よりも大きく開口したはずれ孔５１６が配置されている。チャンス領域孔５１４に入球した遊技球は、その後にチャンス領域を通過することになり、はずれ孔５１６に入球した遊技球は、その後に特定領域を通過することなく排出されることになる。
【００９０】
ここで、チャンス領域には図示しない演出スイッチ（チャンス領域検出手段）が設けられており、チャンス領域を通過する遊技球は演出スイッチにより検出される。
また、可動入球役物装置３０の下縁部にはアウト通路が形成されている。このため、チャンス領域孔５１４に入球せずに、はずれ孔５１６に入球した遊技球はアウト通路に導かれ、チャンス領域や特定領域を通過することなく可動入球役物装置３０から排出される。そして、アウト通路（アウト領域、はずれ領域）には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
【００９１】
ここで、回転ステージ５１０には、タワー本体部４００を支えるタワー脚部５１８が配置されており、回転ステージ５１０の回転に伴ってタワー本体部４００も回転する。
【００９２】
円形ステージ５２０（図５参照）は、タワー脚部５１８の上方に形成された円形上のステージであり、ステージの中央部分には、円形ステージ５２０から回転ステージ５１０に遊技球を落下させるための落下孔５２２（図５参照）が形成されている。
【００９３】
〔第２振分動作部〕
第２振分動作部６００は、上昇装置６１０、第１展望台ステージ６２０（第１特殊振分部）及び第２展望台ステージ６３０（第２特殊振分部）を有する。
チャンス領域孔５１４に入球してその後に図示しないチャンス領域を通過した遊技球は、上昇装置６１０によって第１展望台ステージ６２０まで上昇され、そこで振り分け動作が行われる。また、第１展望台ステージ６２０での振り分け動作の結果、第１展望台ステージ６２０の内部の図示しない特殊領域（遊技球をさらに上昇させるための領域）を通過した遊技球は、上昇装置６１０によって第２展望台ステージ６３０まで再び上昇され、そこで再び振り分け動作が行われる。
【００９４】
タワー本体部４００の下部には、図示しない本体部モータが配置されている。本体部モータには、その出力軸に図示しない駆動ギヤが取り付けられており、この駆動ギヤに対して図示しない従動ギヤが噛み合わされている。駆動ギヤ及び従動ギヤは、歯車列を構成しており、本体部モータの回転に伴い、駆動ギヤから従動ギヤに動力が伝達される。
【００９５】
従動ギヤには、従動ギヤと共に回転する図示しない回転軸が結合されており、回転軸には回転ステージ５１０が接続されている。このため、本体部モータが回転するとその動力によって回転ステージ５１０が回転し、さらに回転ステージ５１０に設置されているタワー本体部４００も回転することになる。
【００９６】
ここで、第１展望台ステージ６２０及び第２展望台ステージ６３０は、タワー本体部４００の外枠となる環状のステージであるため、本体部モータ４０２が回転してもステージ自体は回転しない。すなわち、タワー本体部４００は、中心部分のみが回転し外枠のステージ部分は回転しない。なお、タワー本体部４００は、下端部よりも上端部が遊技盤ユニット８の前方に突出しており、頂上部分が手前側に傾斜している。このような傾斜により各ステージに進入した遊技球は、遊技盤ユニット８の前方に転動しやすい状態となる。
【００９７】
また、回転軸の下端部には、図示しない原点位置検出機構が配置されている。原点位置検出機構は、タワー本体部４００の回転に関する原点位置の検出を行う装置であり、インデックスセンサやロータリエンコーダ等を適用することができる。原点位置検出機構は、例えば、フォトセンサ及び回転板により構成することができる。
【００９８】
フォトセンサは、光を照射する照射部及び光を受光する受光部を有し、照射部と受光部とは所定の間隔を空けて対向配置されている。
回転板は、フォトセンサの照射部と受光部との間に配置され、回転軸と一体に回転する回転体であり、回転板には原点位置に図示しない開口孔が設けられている。
【００９９】
そして、回転板が回転し、図示しない開口孔が原点位置にあるとき、フォトセンサが非遮光状態となる。このため、主制御ＣＰＵ７２は、フォトセンサが非遮光状態であるときに（フォトセンサから遮光状態である旨の検出信号を受信していないときに）、回転板が原点位置にあると判断することができる。
【０１００】
図５及び図６は、ルート振分部２００の構成の詳細及び第１振分動作部５００での振り分け動作について説明する図である。
ここで、図５は、遊技球がルート振分部２００によってスペシャルルートに振り分けられ、第１振分動作部５００に進入し、チャンス領域孔５１４に入球する例を示している。また、図６は、遊技球がルート振分部２００によってノーマルルートに振り分けられ、第１振分動作部５００に進入し、はずれ孔５１６に入球する例を示している。
【０１０１】
ルート振分部２００は、進入してきた遊技球をノーマルルートかスペシャルルートかに振り分ける振り分け動作を行う。また、ルート振分部２００は、ルート振分部誘導路２０２、ルート振分体２０４、突出部２０６、ノーマルルート用孔２０８、スペシャルルート誘導路２１０、ノーマルルート誘導路２１２を有する。
【０１０２】
ルート振分部誘導路２０２は、誘導通路３０ｃ（図３参照）からの遊技球をルート振分体２０４に誘導するための通路であり、盤面の奧方向へ延び、最奧の位置から折り返して手前側のルート振分体２０４まで延びている。
【０１０３】
ルート振分体２０４は、土台となる円形の回転部材２０４ａと、回転部材２０４ａの上に配置された構造体２０４ｂ（小型のタワーを模した構造体）とを含む。回転部材２０４ａは、例えば上方から見て反時計回りに回転可能であり、回転部材２０４ａの回転に伴って構造体２０４ｂも回転する。構造体２０４ｂの脚部には四方に４つの逆Ｕ字型の貫通孔が形成されており、遊技球はその貫通孔を通り抜けることができる。本実施形態では、ルート振分体２０４は、パチンコ機１の電源投入時（電源ＯＦＦ等の停電時以外）から電源遮断時まで回転を継続させている。
【０１０４】
突出部２０６は、ルート振分体２０４が配置されているベース部２０５ａの前方側における先端の中央から、遊技盤ユニット８の前方方向に凸状に延長して形成されている。突出部２０６は、突出部２０６の上部を転動した遊技球をスペシャルルート誘導路２１０に案内する。なお、スペシャルルート誘導路２１０には、図示しないスペシャルルートスイッチを配置して、スペシャルルート誘導路２１０を通過する遊技球を検出することができる。
【０１０５】
ノーマルルート用孔２０８は、突出部２０６の両脇に２つ配置されており、ノーマルルート用孔２０８に入球した遊技球をノーマルルート誘導路２１２に案内する。
【０１０６】
スペシャルルート誘導路２１０は、突出部２０６から右方向に延びており、第１振分動作部５００の円形ステージ５２０に向かっている。スペシャルルート誘導路２１０により、遊技球は、第１振分動作部５００の円形ステージ５２０に誘導される。
【０１０７】
ノーマルルート誘導路２１２は、ノーマルルート用孔２０８から鉛直下方に延び、鉛直下方部分で２つのノーマルルート用孔２０８からのルートが合流し、合流した後に盤面奥方向に延びており、第１振分動作部５００の回転ステージ５１０に向かっている。ノーマルルート誘導路２１２により、遊技球は、第１振分動作部５００の回転ステージ５１０に誘導される。
【０１０８】
〔スペシャルルートへの振分動作〕
図５に示すように、遊技球が、ルート振分体２０４の脚部に形成された対向する２つの貫通孔２０４ｃを通り抜けると、遊技球は、突出部２０６の上部を転動し、スペシャルルート誘導路２１０に誘導され、第１振分動作部５００の円形ステージ５２０に案内される。
【０１０９】
そして、円形ステージ５２０に案内された遊技球は、円形ステージ５２０の内部を回転し、回転速度の低下とともに中央の落下孔５２２に誘導され、下方の回転ステージ５１０に落下する。
【０１１０】
回転ステージ５１０には、Ｙ字形状の誘導溝５１２が形成されており、遊技球は誘導溝５１２の中央部分に落下することになる。そして、図示のように、回転ステージ５１０の誘導溝５１２の延長線上にチャンス領域孔５１４があれば、遊技球は誘導溝５１２に誘導されてチャンス領域孔５１４に入球する。
【０１１１】
〔ノーマルルートへの振分動作〕
図６に示すように、遊技球が、ルート振分体２０４の脚部に弾かれると、遊技球は、ノーマルルート用孔２０８に入球し、ノーマルルート誘導路２１２に誘導され、第１振分動作部５００の回転ステージ５１０に案内される。
【０１１２】
ノーマルルート誘導路２１２からの遊技球は、回転ステージ５１０の方向に放出されるが、回転ステージ５１０の誘導溝５１２に誘導されるとは限らない。回転ステージ５１０の誘導溝５１２にうまく誘導されなかった遊技球は、移動方向が変化せずにはずれ孔５１６に落下する。
【０１１３】
ここで、ノーマルルート誘導路２１２には、図示しないモータで上下動する昇降ステージを配置してもよい。この場合、遊技球は、昇降ステージに乗り上げて回転ステージ５１０に案内されることもあれば、昇降ステージに乗り上げずに昇降ステージの側面に弾かれて回転ステージ５１０に案内されることもある。このようにすれば、回転ステージ５１０に進入する遊技球の軌道を安定させることができる。
【０１１４】
図７は、上昇装置誘導路５１５の構成の詳細を示す図である。
上昇装置誘導路５１５は、可動入球役物装置３０の内部に設けられた通路であって、チャンス領域孔５１４と上昇装置６１０とを結ぶ通路である。上昇装置誘導路５１５は、チャンス領域孔５１４から鉛直下方に延び、そこからさらに右側に屈曲して上昇装置６１０の下開口孔６１０ａ（図８参照）まで延びている。
【０１１５】
チャンス領域孔５１４に入球した遊技球は、チャンス領域に配置された演出スイッチ８００により検出され、上昇装置誘導路５１５によって上昇装置６１０まで案内される。
ここで、上昇装置誘導路５１５には、その途中にスライド部材５１７が配置されている。スライド部材５１７は、図示しない上昇装置誘導路ソレノイドによって図中左右方向にスライド可能である。
【０１１６】
図７中（Ａ）に示すように、上昇装置誘導路ソレノイドが非作動（ＯＦＦ）の状態であれば、スライド部材５１７は初期位置にあり、スライド部材５１７の上面を通過して、遊技球は上昇装置６１０に誘導される。
【０１１７】
一方、図７中（Ｂ）に示すように、上昇装置誘導路ソレノイドが作動（ＯＮ）の状態であれば、スライド部材５１７は図中左側にスライドすることになり、遊技球は上昇装置６１０に誘導されず、可動入球役物装置３０の内部のアウト通路に合流して排出検知スイッチにより検出されることになる。
【０１１８】
このように、チャンス領域孔５１４に入球した遊技球を上昇装置６１０に誘導したり、上昇装置６１０に誘導せずに排出したりする理由は、通常の振り分け動作を行っている場合は上昇装置６１０に遊技球を誘導する必要があるが、一旦大当り状態に突入すると、上昇装置６１０に遊技球を誘導する必要がないからである。
【０１１９】
図８は、上昇装置６１０の構成及び駆動機構の詳細を示す図である。
ここで、図８中（Ａ）は上昇装置６１０の平面図であり、図８中（Ｂ）は上昇装置６１０の正面図であり、図８中（Ｃ）は上昇装置６１０の右側面図である。なお、以下の図面では、理解を容易にするために、図３とは異なる形状で部材を図示している箇所もある。
【０１２０】
上昇装置６１０は、チャンス領域を通過した遊技球を上昇させる装置であり、チャンス領域を通過した遊技球を第１展望台ステージ６２０まで上昇させる第１上昇装置と、第１展望台ステージ６２０に設けられた特殊領域を通過した遊技球を第２展望台ステージ６３０まで上昇させる第２上昇装置とによって構成され、第１上昇装置と第２上昇装置とは、同一の上昇装置の下側部分と上側部分とによって構成されている。
【０１２１】
また、上昇装置６１０は、筒状誘導路６１１、第１展望台ステージ用誘導路６１２、再突入誘導路６１３、第２展望台ステージ用誘導路６１４、駆動機構６１５及び原点位置検出機構６１６を有する。
【０１２２】
筒状誘導路６１１は、内部にスクリューコンベア６１７が配置された円筒形状の通路である。スクリューコンベア６１７は、筒状誘導路６１１と共に遊技球を上昇させるコンベアである。また、スクリューコンベア６１７は、可動入球役物装置３０の内部に進入した遊技球の進行（転動）に影響を与える動作を行う可動体であるとともに、コンベアモータ２１４の回転力を利用して遊技球を上昇させる回転体である。
【０１２３】
第１展望台ステージ用誘導路６１２は、中央左開口孔６１０ｂから放出された遊技球を第１展望台ステージ６２０まで誘導する通路であり、筒状誘導路６１１から第１展望台ステージ６２０に向かって延びている。
【０１２４】
再突入誘導路６１３は、第１展望台ステージ６２０からの遊技球を、上昇装置６１０の中央右開口孔６１０ｃに誘導する通路であり、第１展望台ステージ６２０から筒状誘導路６１１に向かって延びている。
【０１２５】
第２展望台ステージ用誘導路６１４は、上開口孔６１０ｄから放出された遊技球を第２展望台ステージ６３０まで誘導する通路であり、筒状誘導路６１１から第２展望台ステージ６３０に向かって延びている。
【０１２６】
駆動機構６１５は、筒状誘導路６１１の下部背面に配置されたコンベアモータ２１４と、コンベアモータ２１４の回転可能な出力軸に取り付けられた駆動ギヤ６１８ａと、駆動ギヤ４０４に噛み合わされた第１従動ギヤ６１８ｂと、第１従動ギヤ６１８ｂに噛み合わされた第２従動ギヤ６１８ｃと、第２従動ギヤ６１８ｃと共に回転し、スクリューコンベア６１７の回転中心となる回転軸６１８ｄとを有する。
【０１２７】
原点位置検出機構６１６は、スクリューコンベア６１７の回転に関する原点位置の検出を行う装置であり、先に説明したタワー本体部４００の原点位置検出機構と同様の構成である。
【０１２８】
そして、駆動機構６１５によってスクリューコンベア６１７を回転駆動させることにより、下開口孔６１０ａに入球した遊技球を中央左開口孔６１０ｂまで上昇させたり、中央右開口孔６１０ｃに入球した遊技球を上開口孔６１０ｄまで上昇させたりすることができる。
【０１２９】
図９及び図１０は、上昇装置６１０での遊技球の上昇の様子を示す図である。
ここで、図９は、下開口孔６１０ａに入球した遊技球を中央左開口孔６１０ｂまで上昇させる様子を示しており、図１０は、中央右開口孔６１０ｃに入球した遊技球を上開口孔６１０ｄまで上昇させる様子を示している。なお、図中、スクリューコンベア６１７及び遊技球以外の構成は理解を容易にするために破線で示している。
【０１３０】
図９に示すように、下開口孔６１０ａに入球した遊技球は、スクリューコンベア６１７の回転に押し出されながら、筒状誘導路６１１の内壁に案内されて、筒状誘導路６１１の左側ルートを上昇する。そして、中央左開口孔６１０ｂまで上昇すると、第１展望台ステージ用誘導路６１２によって第１展望台ステージ６２０に誘導される。
【０１３１】
また、図１０に示すように、中央右開口孔６１０ｃに入球した遊技球は、スクリューコンベア６１７の回転に押し出されながら、筒状誘導路６１１の内壁に案内されて、最初は筒状誘導路６１１の右側ルートを上昇する。そして、中央左開口孔６１０ｂを超えた辺りで、遊技球を左側ルートに誘導するための誘導傾斜部６１９に接触する。
【０１３２】
誘導傾斜部６１９に接触した遊技球は、誘導傾斜部６１９の上縁部に案内されて誘導方向が変化し、筒状誘導路６１１の右側ルートから左側ルートに押し出される。そして、遊技球は、左側ルートをそのまま上昇していき、最終的には、左側ルートの上部に形成された上開口孔６１０ｄに到達する。そして、上開口孔６１０ｄに到達した遊技球は、第２展望台ステージ用誘導路６１４によって第２展望台ステージ６３０に誘導される。
【０１３３】
図１１は、第１展望台ステージ６２０での振り分け動作について説明するための図である。
第１展望台ステージ用誘導路６１２によって第１展望台ステージ６２０に誘導されてきた遊技球は、その勢いによって第１展望台ステージ６２０を左右に転動する。第１展望台ステージ６２０は、ステージ自体が中心方向に傾斜している（すり鉢状である）ため、転動の勢いが失われた遊技球は、いずれは遊技球をタワー本体部４００の内部に案内するための第１展望台ステージゲート６２２に進入する。
【０１３４】
図１２は、第１展望台ステージ６２０の内部に位置しているタワー本体部４００の一部を抜き出して示した図である。
図１２中（Ａ）に示すように、第１展望台ステージ６２０の内部に位置しているタワー本体部４００の一部は、円柱形状となっており、その側面にはずれ用第１窪み部６２４と、再上昇用窪み部６２６とを有する。
【０１３５】
はずれ用第１窪み部６２４は、遊技球をアウト通路に誘導するための窪みであり、略長方形形状であって遊技球が１つ流入可能な程度の空間となっている。また、はずれ用第１窪み部６２４の上部には「×（バツ印）」の文字情報が表示されている。
【０１３６】
再上昇用窪み部６２６は、遊技球を再度、上昇装置６１０に誘導するための窪みであり、略正方形形状であってはずれ用第１窪み部６２４よりも鉛直方向の長さが長い空間となっている。また、再上昇用窪み部６２６の上部には「ＵＰ」の文字情報が表示されている。
【０１３７】
そして、タワー本体部４００には、手前側の側面に２つのはずれ用第１窪み部６２４と、１つの再上昇用窪み部６２６とが形成されており、奥側の側面にも同様に２つのはずれ用第１窪み部６２４と、１つの再上昇用窪み部６２６とが形成されている。
このため、タワー本体部４００には、全体として４つのはずれ用第１窪み部６２４と、２つの再上昇用窪み部６２６とが形成されていることになる。したがって、第１展望台ステージ６２０に進入した遊技球は、３分の１の確率で再上昇用窪み部６２６に入球し、残りの３分の２の確率ではずれ用第１窪み部６２４に入球することになる。
【０１３８】
〔再上昇用窪み部６２６への入球〕
ここで、遊技球が再上昇用窪み部６２６に入球した場合のその後の動作を説明する。
図１２中（Ｂ）に示すように、第１展望台ステージ６２０の第１展望台ステージゲート６２２を通じて、再上昇用窪み部６２６に遊技球が入球すると、遊技球は再上昇用窪み部６２６の内部で下方に落下することになる。
【０１３９】
さらに、図１２中（Ｃ）に示すように、下方に落下した遊技球は、タワー本体部４００の回転に伴って、左方向に移動していく。ここで、下方に落下した遊技球が配置される部分には、第１特殊開口孔６２８が形成されており、この時点で遊技球は、第１特殊開口孔６２８の正面に位置することになる。
【０１４０】
そして、図１２中（Ｄ）に示すように、遊技球は第１特殊開口孔６２８を通じて前方に転がり、そのまま再突入誘導路６１３（図１１参照）に案内されることになる。再突入誘導路６１３には図示しない特殊領域が設けられており、その特殊領域には特殊領域スイッチが設けられている。そして、特殊領域を通過する遊技球は特殊領域スイッチにより検出される。
【０１４１】
〔はずれ用第１窪み部６２４への入球〕
次に、遊技球がはずれ用第１窪み部６２４に入球した場合のその後の動作を説明する。
図１２中（Ｅ）に示すように、第１展望台ステージ６２０の第１展望台ステージゲート６２２を通じて、はずれ用第１窪み部６２４に遊技球が入球すると、遊技球はその位置が維持される。
さらに、図１２中（Ｆ）に示すように、タワー本体部４００の回転に伴って、はずれ用第１窪み部６２４に入球した遊技球はそのまま左方向に移動していく。
【０１４２】
そして、図１２中（Ｇ）に示すように、タワー本体部４００の回転に伴って、はずれ用第１窪み部６２４に入球した遊技球は、遊技盤ユニット８のアウト通路に誘導されることになる。アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
【０１４３】
図１３は、第２展望台ステージ６３０での振り分け動作について説明するための図である。
第２展望台ステージ用誘導路６１４によって第２展望台ステージ６３０に誘導されてきた遊技球は、その勢いによって第２展望台ステージ６３０を左右に転動する。第２展望台ステージ６３０は、ステージ自体が中心方向に傾斜している（すり鉢状である）ため、転動の勢いが失われた遊技球は、いずれは第２展望台ステージ開口孔６３１に進入する。
【０１４４】
図１４は、第２展望台ステージ６３０の内部に位置しているタワー本体部４００の一部を抜き出して示した図である。
図１４中（Ａ）に示すように、第２展望台ステージ６３０の内部に位置しているタワー本体部４００の一部は、下側を頂点とする円錐形状の先端部分を取り除いた形状となっており、その側面にはずれ用第２窪み部６３４と、特定領域用窪み部６３５とを有する。
【０１４５】
はずれ用第２窪み部６３４は、遊技球をアウト通路に誘導するための窪みであり、略正方形形状であって遊技球が１つ流入可能な程度の空間となっている。また、はずれ用第２窪み部６３４の上部には「×（バツ印）」の文字情報が表示されている。
【０１４６】
特定領域用窪み部６３５は、特定領域に遊技球を誘導するための窪みであり、略正方形形状であってはずれ用第２窪み部６３４よりも鉛直方向の長さが長い空間となっている。また、特定領域用窪み部６３５の上部には「１０Ｒ」の文字情報が表示されている。
【０１４７】
ここで、タワー本体部４００には、はずれ用第２窪み部６３４と、特定領域用窪み部６３５とが交互に３つずつ形成されている。このため、第２展望台ステージ６３０に遊技球が辿りつけば、２分の１の確率ではずれ用第２窪み部６３４に遊技球が入球し、残りの２分の１の確率で特定領域用窪み部６３５に遊技球が入球することになる。
【０１４８】
〔はずれ用第２窪み部への入球〕
ここで、遊技球がはずれ用第２窪み部６３４に入球した場合のその後の動作を説明する。
図１４中（Ｂ）に示すように、はずれ用第２窪み部６３４に遊技球が入球すると、遊技球はタワー本体部４００の上方部分に停止する。
さらに、図１４中（Ｃ）に示すように、タワー本体部４００の回転に伴って、はずれ用第２窪み部６３４に進入した遊技球はそのまま左方向に移動していく。
【０１４９】
そして、図１４中（Ｄ）に示すように、タワー本体部４００の回転に伴って、はずれ用第２窪み部６３４に入球した遊技球は、遊技盤ユニット８のアウト通路に誘導されることになる。アウト通路には図示しない排出検知スイッチが設けられており、アウト通路を通過する遊技球は排出検知スイッチにより検出される。
【０１５０】
〔特定領域用窪み部への入球〕
次に、遊技球が特定領域用窪み部６３５に入球した場合のその後の動作を説明する。
図１４中（Ｅ）に示すように、特定領域用窪み部６３５に遊技球が入球すると、遊技球は特定領域用窪み部６３５の内部で下方に落下することになる。
【０１５１】
さらに、図１４中（Ｆ）に示すように、下方に落下した遊技球は、タワー本体部４００の回転に伴って、左方向に移動していく。
【０１５２】
そして、図１４中（Ｇ）に示すように、タワー本体部４００の回転に伴って、特定領域用窪み部６３５に入球した遊技球は、遊技盤ユニット８の裏側へ回収され、遊技盤ユニット８の裏側にある特定領域を通過することになる。特定領域には図示しない特定領域スイッチが設けられており、特定領域スイッチを通過する遊技球は特定領域スイッチにより検出される。
【０１５３】
図１５は、遊技盤ユニット８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。
遊技盤ユニット８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３（普通図柄表示手段）及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４（第１図柄表示手段、図柄表示手段）、第２特別図柄表示装置３５（第２図柄表示手段、図柄表示手段）、及び、遊技状態表示装置３８が設けられている。
【０１５４】
このうち、普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。例えば、２つのランプをともに消灯させた表示態様では記憶数０個を表示し、１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数１個を表示し、同じ１つのランプを点滅させた表示態様では記憶数２個を表示し、１つのランプの点滅に加えてもう１つのランプを点灯させた表示態様では記憶数３個を表示し、そして２つのランプをともに点滅させた表示態様では記憶数４個を表示する、といった具合である。なお、ここでは２つのランプ（ＬＥＤ）を使用することとしているが、４つのランプ（ＬＥＤ）を使用して普通図柄作動記憶ランプ３３ａを構成してもよい。この場合、点灯するランプの個数で作動記憶数を表示することができる。
【０１５５】
普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、始動ゲート２０を遊技球が通過すると、その都度、作動抽選の契機となる通過が発生したことを記憶する意味で１個ずつ増加後の表示態様へと変化していき（最大４個まで）、その通過を契機として普通図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ減少後の表示態様へと変化していく。なお、本実施形態では、普通図柄作動記憶ランプ３３ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、普通図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で始動ゲート２０を遊技球が通過しても表示態様は変化しない。すなわち、普通図柄作動記憶ランプ３３ａの表示態様によって表される記憶数（最大４個）は、その時点で未だ普通図柄の変動が開始されていない通過の回数を表している。
【０１５６】
第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。なお、本実施形態において特別図柄に対応する作動記憶ランプや作動記憶数表示装置は設けられていない。
【０１５７】
また、遊技状態表示装置３８には、例えば、大当り種別表示ランプ３８ａ、時短状態表示ランプ３８ｅ、発射位置指定表示ランプ３８ｆにそれぞれ対応する３つのＬＥＤが含まれている。なお、本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に取り付けられている。なお、本実施形態では、大当りの種別が１つしかない（１０ラウンド大当りしかない）ので、大当り種別表示ランプ３８ａを設けなくてもよい。
【０１５８】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図１６は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお、主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【０１５９】
また、主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また、主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、特別図柄抽選の大当り判定用（又は小当り判定用）や普通図柄抽選の当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお、回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【０１６０】
始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また、遊技盤ユニット８には、左始動入賞口２６、中始動入賞口２７、右始動入賞口２８ｂ及び可動入球役物装置３０にそれぞれ対応して左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。このうち左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１及び右始動入賞口スイッチ８２は、それぞれの始動入賞口への遊技球の入球を検出するためのものである。また、カウントスイッチ８４は、可動入球役物装置３０（大入賞口３０ｂ）への遊技球の入球を検出し、その数をカウントするためのものである。
【０１６１】
また、遊技盤ユニット８には、特定領域及びチャンス領域にそれぞれ対応して特定領域スイッチ７０１（特定領域検出手段、特定領域通過後排出検出手段）及び演出スイッチ８００が設けられている。これらの他にも、可動入球役物装置３０内には排出検知スイッチ９００が設けられている。排出検知スイッチ９００は、可動入球役物装置３０から排出された遊技球を検出し、その検出信号を出力するものである（排出検出手段）。
【０１６２】
各スイッチからの検出信号を受信すると、領域の通過の有無に関するフラグ（特定領域通過フラグ、チャンス領域通過フラグ、排出領域通過フラグ等）がＯＮになるため、主制御ＣＰＵ７２は、フラグの内容に基づいて領域通過コマンドを演出制御装置１２４に送信する。
【０１６３】
同様に遊技盤ユニット８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、入賞口スイッチ８６は全ての普通入賞口２２，２４について共通のものを用いてもよいし、複数ある普通入賞口２２，２４のそれぞれに別々の入賞口スイッチ８６を設置してもよい。
【０１６４】
いずれにしても、これらスイッチ類７８，８０〜８６，７０１，８００，９００の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお、遊技盤ユニット８の構成上、本実施形態では左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１、右始動入賞口スイッチ８２、特定領域スイッチ７０１からの検出信号は遊技者の利益に最も直接的に影響を及ぼす信号であるため特に中継物を介することなく主制御装置７０に送信されており、その他の検出信号はパネル中継端子板８７を中継して主制御装置７０に送信されている。パネル中継端子板８７には、それぞれの検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【０１６５】
普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じて普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８に対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８は、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤ユニット８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１６６】
また、遊技盤ユニット８には、可変始動入賞装置２８及び可動入球役物装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８及び可動入球役物装置３０を作動（開閉）させる。
さらに遊技盤ユニット８には、可動入球役物装置３０の内部に上昇装置誘導路ソレノイド９５が設けられている。上昇装置誘導路ソレノイド９５は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、大当り遊技中の排出動作を行う。なお、普通電動役物ソレノイド８８、大入賞口ソレノイド９０及び上昇装置誘導路ソレノイド９５は、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１６７】
さらに遊技盤ユニット８には、可動入球役物装置３０の内部にあるルート振分体２０４やタワー本体部４００、スクリューコンベア６１７にそれぞれ対応して振分体モータ２１３、本体部モータ４０２及びコンベアモータ２１４（駆動源）が設けられている。このうち振分体モータ２１３はルート振分体２０４を回転させるものである。また、本体部モータ４０２は、タワー本体部４００を回転させるものである。コンベアモータ２１４は、スクリューコンベア６１７を回転駆動させるものである。これらのモータについても同様に、上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【０１６８】
本実施形態では、各モータ２１３，４０２，２１４に対し、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）から一定動作用の駆動信号が出力される。また、各モータ２１３，４０２，２１４については、それぞれ図示しないインデックスセンサ等の原点検出機構を用いて回転に関する原点位置の検出を行っている。このため主制御装置７０には、これら原点検出機構からの原点位置検出信号が入力されている。
【０１６９】
また、遊技盤ユニット８には、磁気センサ２５０や振動センサ２５２（振動検出手段）が設置されており、このうち磁気センサ２５０は、その設置位置で遊技盤ユニット８に飛来してくる磁束を検出し、その密度（磁気強度）に応じた検出信号を出力する。また、振動センサ２５２は、その設置位置で遊技盤ユニット８に伝わる加速度（振動）を検出し、その大きさに応じた検出信号を出力する。これら磁気センサ２５０や振動センサ２５２の検出信号は、それぞれパネル中継端子板８７を通じて主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力されている。
【０１７０】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また、上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また、外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお、主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【０１７１】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお、主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【０１７２】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受皿ユニット６に送られる。
【０１７３】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また、賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【０１７４】
また、パチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【０１７５】
また、パチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また、発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８ａに向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお、遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【０１７６】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。また、タッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【０１７７】
上記の受皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお、発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【０１７８】
また、受皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また、貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。また、ＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。また、ＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【０１７９】
また、パチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、主制御ＣＰＵ７２よりも高速（高クロック周波数）で、データバス幅が広い（例えば６４ビット）タイプのものを使用することができる。なお、演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【０１８０】
また、演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【０１８１】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお、各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受皿ランプ５２の他に、遊技盤ユニット８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は可動入球役物装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受皿ユニット６に受皿電飾基板を設置し、受皿ランプ５２については受皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【０１８２】
また、音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、スピーカ５４，５５，５６を駆動して音響出力を行う。
【０１８３】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。また、ガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受皿電飾基板に接続されていてもよい。
【０１８４】
その他、遊技盤ユニット８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【０１８５】
上記のように可動入球役物装置３０の内部には、特殊領域スイッチ９０１及びスペシャルルートスイッチ９０２が設けられている。なお、各種スイッチは、遊技球が近接したことを検出する検出スイッチであってもよい。特殊領域スイッチ９０１及びスペシャルルートスイッチ９０２は、遊技球の通過を契機として何らかの演出動作を発生させるための球検出器である。特殊領域スイッチ９０１及びスペシャルルートスイッチ９０２の検出信号はパネル電飾基板１３８を中継して送信され、図示しない入出力ドライバを介して演出制御ＣＰＵ１２６に入力される。なお、ここでは特殊領域スイッチ９０１及びスペシャルルートスイッチ９０２を演出制御装置１２４に接続する形態を例に挙げているが、特殊領域スイッチ９０１及びスペシャルルートスイッチ９０２を主制御装置７０に接続してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２が特殊領域スイッチ９０１又はスペシャルルートスイッチ９０２からの検出信号を受信すると、それぞれについて演出コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信すればよい。
【０１８６】
演出用表示装置４２は、可動入球役物装置３０の上方に設置されており、遊技盤ユニット８の前面からその表示画面が視認可能となっている。なお、演出用表示装置４２は、設置しなくてもよい。さらに、遊技盤ユニット８の裏側には演出駆動制御装置１４４が設置されており、演出用表示装置４２による表示動作は、演出駆動制御装置１４４により制御されている。演出駆動制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である駆動制御ＣＰＵ１４６を実装した回路基板（演出駆動制御基板）が装備されている。この駆動制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。
【０１８７】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、演出用表示装置４２を用いた表示演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、駆動制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った駆動制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用表示装置４２の点灯状態を個別に制御する。
【０１８８】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。また、演出制御装置１２４を経由して演出駆動制御装置１４４に電力が供給されるとともに、演出駆動制御装置１４４から演出用表示装置４２に電力が分配されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また、上記のように電源制御ユニット１６２は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【０１８９】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【０１９０】
〔遊技フロー〕
次に図１７は、本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れを一例として示すゲームフロー図である。パチンコ機１による通常遊技は、遊技球を遊技領域８ａ内に打ち込む（発射する）ことで開始される。以下、遊技球の打ち出しを前提として遊技の流れについて説明する。
【０１９１】
〔Ｆ０１：始動入賞口への入球〕
遊技球が遊技領域８ａ内を流下する過程で、左始動入賞口２６、中始動入賞口２７又は右始動入賞口２８ｂのいずれかに入球すると、それぞれの始動入賞口に対応した左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２によって遊技球の通過が検出され、これを契機として特別図柄抽選が行われる。なお、非時間短縮状態において、右始動入賞口２８ｂに遊技球が入球することは困難である。
【０１９２】
特別図柄抽選は、可動入球役物装置３０を作動させるか否かに関わる抽選である。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合、ゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指すことになる。
【０１９３】
また、特に図示していないが、特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が所定の変動時間にわたり変動表示された後、抽選結果を表す態様で停止表示される。第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による特別図柄の変動パターンに関しては、抽選によってランダムに変化させても、一定の変動パターンに固定してもよい。
【０１９４】
ここで、本実施形態では、左始動入賞口２６又は中始動入賞口２７への入球を契機として第１特別図柄抽選（内部抽選）が行われる一方、右始動入賞口２８ｂへの入球を契機として第２特別図柄抽選（内部抽選）が行われる。
そして、特別図柄抽選の当り確率（小当り確率）は１（＝略１／１）に設定されているため、遊技球がいずれかの始動入賞口に入球すると、そのまま小当りに該当することになる。したがって、特に主制御装置７０において内部的に大当り決定乱数を取得する必要はないが、敢えて取得することとしてもよい。本実施形態では、特に各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設けていないが、ここで取得した大当り決定乱数を用いて直当り判定を行ってもよい。
【０１９５】
また、本実施形態では、特別図柄に「はずれ」の表示態様がなく、第１特別図柄による抽選では「小当り図柄１」に該当し、第２特別図柄による抽選では「小当り図柄２」に該当することになっている。「小当り図柄１」と「小当り図柄２」の違いは、可動入球役物装置３０の作動回数に関係しており、「小当り図柄１」に該当した場合は可動入球役物装置３０が１回作動し、「小当り図柄２」に該当した場合は可動入球役物装置３０が２回作動する。なお、特別図柄に「はずれ」の表示態様を設けてもよい。
【０１９６】
〔Ｆ０２：可動入球役物装置作動〕
いずれにしても、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５により特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、これを契機として可動入球役物装置３０が作動（開放動作）する。可動入球役物装置３０の作動は、上記のように可動片３０ａを開放位置に変化させるものである。
【０１９７】
本実施形態では、「小当り図柄１」に該当した場合は、小当り図柄１用の規定の開放時間（例えば０．４２５秒程度）にわたり可動入球役物装置３０を１回だけ開放し、「小当り図柄２」に該当した場合は、小当り図柄２用の規定の開放時間（例えば０．８秒×２回＝１．６秒程度）にわたり可動入球役物装置３０を２回開放する。なお、「小当り図柄２」に該当した場合、可動入球役物装置３０を１回だけ開放してもよい（例えば１．６秒×１回開放）。
【０１９８】
〔Ｆ０３：大入賞口入球判定〕
次に、可動入球役物装置３０の作動時に、遊技球が大入賞口３０ｂに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が大入賞口３０ｂに入球した場合、ゲームフローはさらに可動入球役物装置３０内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに遊技球が入球しなかった場合、ゲームフローは終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指すことになる。
【０１９９】
〔Ｆ０４：特定領域通過判定〕
ゲームフローが可動入球役物装置３０内に進行すると、上記のように様々な遊技球の振り分け動作を経て、最終的に遊技球が特定領域を通過（Ｖ入賞）したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく可動入球役物装置３０から遊技球が排出された場合、残念ながらゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球（Ｆ０１）を目指すことになる。
【０２００】
〔Ｆ０５：大当り遊技実行〕
これに対し、可動入球役物装置３０内で遊技球の特定領域通過（Ｖ入賞）が発生した場合、再び可動入球役物装置３０が作動して、１０ラウンド大当り遊技が実行される。具体的には、例えば所定の開放時間（例えば１秒）にわたり大入賞口が所定回数開放（例えば１８回開放）するか、もしくは規定個数（例えば９個）の遊技球の入賞があるかのいずれかの条件が満たされるまでを１ラウンドとし、このラウンドを予め定められた連続作動回数にわたって繰り返すという特別遊技が実行される。
【０２０１】
本実施形態において、連続作動回数は、遊技球が特定領域を通過した場合は１０回（１ラウンド目を除くと９回）に設定される。このような大当り遊技中（可動入球役物装置３０の作動中）は、通常時に閉止状態にある大入賞口３０ｂへの入球を短期間内に数多く発生させることができるため、その間に遊技者はまとまって多くの賞球を獲得することができる。なお、本実施形態では〔Ｆ０２〕可動入球役物装置作動を１ラウンド目としている。
【０２０２】
〔可動入球装置内でのゲームフロー〕
次に、可動入球役物装置３０内で進行するゲームフローについて説明する。ここで、本実施形態の可動入球役物装置３０内では、２段階の振分動作が実行される。
１段階目の第１振分動作は、はずれ孔５１６かチャンス領域孔５１４に遊技球を振り分ける動作が該当する。２段階目の第２振分動作は、アウト通路か特定領域に遊技球を振り分ける動作が該当する。
【０２０３】
図１８は、可動入球役物装置３０内で実行される１段階目の第１振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。なお、ここでいう「ゲームフロー」は、遊技球の転動や振り分け動作を伴って進行するゲームの流れに相当する。
【０２０４】
〔Ｆ１０：ルート振分部到達〕
可動入球役物装置３０内に遊技球が流入すると、遊技球はまずルート振分部２００に到達する。
【０２０５】
〔Ｆ１１：ルート振り分け〕
ルート振分部２００に到達した遊技球は、回転中のルート振分体２０４の内部を通過したり、回転中のルート振分体２０４に弾かれたりして、ルート振り分けが行われる。
【０２０６】
〔Ｆ１２：ノーマルルート〕
ルート振分体２０４の脚部に遊技球が弾かれると、遊技球の進行方向が変化するため、遊技球はノーマルルート用孔２０８に入り、遊技球はノーマルルートに振り分けられる。
【０２０７】
〔Ｆ１３：回転ステージ到達〕
ノーマルルートに振り分けられた遊技球は、ノーマルルート誘導路２１２に案内されて、回転ステージ５１０の左側から回転ステージ５１０に進入する。ただし、回転ステージ５１０に進入した遊技球は、回転ステージ５１０の誘導溝５１２にうまく乗る場合もあれば、うまく乗らずに回転ステージ５１０をそのまま通り抜ける場合もある。
【０２０８】
〔Ｆ１４：スペシャルルート〕
一方、ルート振分体２０４の脚部に遊技球が弾かれずに、ルート振分体２０４の脚部の間を遊技球がうまく通り抜けると、遊技球は突出部２０６を転動し、遊技球はスペシャルルートに振り分けられる。
【０２０９】
〔Ｆ１５：円形ステージ到達〕
スペシャルルートに振り分けられた遊技球は、スペシャルルート誘導路２１０に案内されて、円形ステージ５２０に到達する。
【０２１０】
〔Ｆ１３：回転ステージ到達〕
円形ステージ５２０に到達した遊技球は、円形ステージ５２０の内部を回転しながら次第に回転速度を落とし、最終的には円形ステージ５２０の中央に設けられた落下孔５２２を通じて、回転ステージ５１０に落下する。
【０２１１】
ここで、本実施形態では、ノーマルルートを経由した場合も、スペシャルルートを経由した場合も、いずれは回転ステージ５１０に到達することになるが、スペシャルルートを経由した場合は遊技球が回転ステージ５１０の中央位置に落下するため、誘導溝５１２に誘導されやすい状態となり、それだけチャンス領域孔５１４に入球しやすい状態となる。
【０２１２】
〔Ｆ１６：チャンス領域通過判定〕
第１振分動作の最終段階では、遊技球がチャンス領域孔５１４に入球してチャンス領域を通過したか否かの判定が行われる。遊技球がチャンス領域を通過したか否かは、演出スイッチ８００からの検出信号により判断することができる。
その結果、最終的にチャンス領域を通過することなく可動入球役物装置３０から遊技球が排出された場合、ゲームフローはそこで終了となり、改めて始動入賞口への入球（図１７中Ｆ０１）を目指すことになる。
【０２１３】
〔Ｆ１７：演出実行〕
これに対し、チャンス領域孔５１４に遊技球が入球すると、演出スイッチ８００により遊技球がチャンス領域を通過したことが検出され、その旨を示す領域通過コマンドに基づいて、演出用表示装置４２では遊技球がチャンス領域を通過した内容の演出が実行される。この演出は、例えば「これから第２振分動作が実行される」ということを教示する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。そしてこの後は、役物装置内での第２振分動作に進む。
【０２１４】
図１９は、可動入球役物装置３０内で実行される２段階目の第２振分動作の流れを概略的に示すゲームフロー図である。
【０２１５】
〔Ｆ２１：上昇装置到達〕
チャンス領域を通過した遊技球は、上昇装置誘導路５１５に案内されて、上昇装置６１０に到達する。
【０２１６】
〔Ｆ２２：第１展望台ステージ到達〕
上昇装置６１０に到達した遊技球は、下開口孔６１０ａから筒状誘導路６１１に入り込み、スクリューコンベア６１７によって上昇され、中央左開口孔６１０ｂから放出されて第１展望台ステージ６２０に到達する。
【０２１７】
〔Ｆ２３：アウト通路通過判定〕
第１展望台ステージ６２０での振り分け動作の結果、遊技球がはずれ用第１窪み部６２４に入球すると、排出検知スイッチ９００により遊技球がアウト通路を通過したことが検出される。
【０２１８】
〔Ｆ２４：はずれ演出〕
遊技球がアウト通路を通過したことが検出されると、はずれ演出が実行される。
【０２１９】
〔Ｆ２５：特殊領域通過〕
一方、遊技球がアウト通路を通過しない場合（Ｆ２３：Ｎｏ）、遊技球は特殊領域を通過することになる。ここで遊技球が特殊領域を通過すると、特殊領域スイッチ９０１により、遊技球が特殊領域を通過したことが検出される。
【０２２０】
〔Ｆ２６：演出実行〕
特殊領域スイッチ９０１からの検出信号に基づき、演出用表示装置４２では演出が実行される。この演出は、例えば「これから最後の振り分け動作が実行される」ということを教示する内容であり、それによって遊技球の行き先に遊技者の注意を惹き付けさせる効果を発揮する。
【０２２１】
〔Ｆ２７：上昇装置到達〕
特殊領域を通過した遊技球は、再突入誘導路６１３に案内されて、再び上昇装置６１０に到達する。
【０２２２】
〔Ｆ２８：第２展望台ステージ到達〕
再び上昇装置６１０に到達した遊技球は、中央右開口孔６１０ｃから筒状誘導路６１１に入り込み、スクリューコンベア６１７によって上昇され、上開口孔６１０ｄから放出されて第２展望台ステージ６３０に到達する。
【０２２３】
〔Ｆ２９：アウト通路通過判定〕
第２展望台ステージ６３０での振り分け動作の結果、遊技球がはずれ用第２窪み部６３４に入球すると、排出検知スイッチ９００により遊技球がアウト通路を通過したことが検出される。
【０２２４】
〔Ｆ３０：はずれ演出〕
遊技球がアウト通路を通過したことが検出されると、はずれ演出が実行される。
【０２２５】
〔Ｆ３１：特定領域通過〕
一方、遊技球がアウト通路を通過しない場合（Ｆ２９：Ｎｏ）、遊技球は特定領域を通過することになる。ここで遊技球が特定領域を通過すると、特定領域スイッチ７０１により、遊技球が特定領域を通過したことが検出される。
【０２２６】
〔Ｆ３２：可動入球役物装置作動〕
遊技球が特定領域を通過したことが検出されると、可動入球役物装置３０が作動して、１０ラウンド大当り遊技が実行される。
【０２２７】
なお、特定領域の通過が検出されずに、排出検知スイッチ９００により、可動入球役物装置３０に入賞した全ての遊技球の排出が検出された場合、そこで可動入球役物装置３０内でのゲームフローは終了となる。
【０２２８】
図２０は、大当り後に移行される時間短縮状態での遊技の流れを概略的に示すゲームフロー図である。
本実施形態では、非時間短縮状態で１０ラウンド大当りが実行されると、大当り遊技の終了後に、時間短縮状態に移行する。
【０２２９】
〔Ｆ３１：始動入賞口への入球〕
時間短縮状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率になっているため、可変始動入賞装置２８が高頻度で開放する。このため、遊技球は、右始動入賞口２８ｂに入球しやすくなっている。そして、右始動入賞口２８ｂに対応する右始動入賞口スイッチ８２によって遊技球の通過が検出されると、これを契機として第２特別図柄抽選が行われる。なお、いずれの始動入賞口にも遊技球が入球しなかった場合、ゲームフローは終了となり、時間短縮状態において改めて始動入賞口への入球（Ｆ３１）を目指すことになる。
【０２３０】
〔Ｆ３２：可動入球役物装置作動〕
例えば、第２特別図柄表示装置３５により第２特別図柄が「小当り図柄２」の態様で停止表示されると、これを契機として可動入球役物装置３０が作動（開放動作）する。
【０２３１】
〔Ｆ３３：大入賞口入球判定〕
次に、可動入球役物装置３０の作動時に、遊技球が大入賞口３０ｂに入球したか否かが判定される。ここで遊技球が大入賞口３０ｂに入球した場合、ゲームフローはさらに可動入球役物装置３０内での振り分け動作に進行していくことになる。なお、可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに遊技球が入球しなかった場合はゲームフローは終了となり、時間短縮状態において改めて始動入賞口への入球（Ｆ３１）を目指すことになる。
【０２３２】
〔Ｆ３４：特定領域通過判定〕
ゲームフローが可動入球役物装置３０内に進行すると、上記のように様々な遊技球の振り分け動作を経て、最終的に遊技球が特定領域を通過（Ｖ入賞）したか否かの判定が行われる。その結果、最終的に特定領域を通過することなく可動入球役物装置３０から遊技球が排出された場合、ゲームフローは終了となり、時間短縮状態において改めて始動入賞口への入球（Ｆ３１）を目指すことになる。なお、時間短縮状態では、非時間短縮状態と比較して、遊技球が特定領域を通過しやすいようになっている。
【０２３３】
〔Ｆ３５：大当り遊技実行〕
そして、可動入球役物装置３０内で遊技球の特定領域通過（Ｖ入賞）が発生した場合、再び可動入球役物装置３０が作動して、１０ラウンド大当り遊技が実行される。
【０２３４】
〔Ｆ３６：リミッタ到達判定〕
大当りの終了時には、リミッタ到達の判定処理が実行される。本実施形態では、初当りを含めて４回の大当りがワンセットとなる遊技性を採用している。
【０２３５】
〔Ｆ３７：リミッタ到達〕
そして、リミッタ到達であると判定された場合には、大当り遊技の終了後に、非時間短縮状態に移行する。
【０２３６】
〔Ｆ３８：リミッタ未到達〕
一方、リミッタ未到達であると判定された場合には、大当り遊技の終了後に、時間短縮状態に移行する。
【０２３７】
〔基本的制御動作〕
図２１及び図２２は、可動入球役物装置内で進行するゲームフローを通じて発生する各種状態の変化を示すタイミングチャートである。
ここで、図２１は、可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球がチャンス領域を通過することなく排出される例を示しており（はずれ時）、図２２は、可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球がチャンス領域を通過し、その後に特定領域を通過して排出される例を示している（当り時）。
【０２３８】
また、各図中（Ａ）は特別図柄の変動又は停止の変化を示し、各図中（Ｂ）は可動入球役物装置３０の作動又は非作動を示している。各図中（Ｃ）は各種モータの作動又は非作動を示し、各図中（Ｄ）はカウントスイッチ８４のＯＮ又はＯＦＦの状態を示している。また、図２１中（Ｅ）は排出検知スイッチ９００のＯＮ又はＯＦＦの状態を示し、図２２中（Ｆ）は演出スイッチ８００のＯＮ又はＯＦＦの状態を示している。また、図２２中（Ｇ）は特定領域スイッチのＯＮ又はＯＦＦの状態を示し、図２２中（Ｈ）は上昇装置誘導路ソレノイド９５の作動又は非作動の状態を示している。
【０２３９】
〔はずれ時（振り分け失敗）〕
図２１中（Ａ）：時刻ｔ０において、特別図柄は変動中の状態である。ここでの特別図柄の変動は、第１特別図柄の変動であるものとする。時刻ｔ０以前から開始された特別図柄の変動は時刻ｔ１にて終了する。そして、時刻ｔ１で特別図柄の変動が終了すると、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。ここでの変動は、第１特別図柄による変動であるため、特別図柄は「小当り図柄１」に該当する態様で停止表示される。なお、第２特別図柄による変動であれば、特別図柄は「小当り図柄２」に該当する態様で停止表示される。
【０２４０】
図２１中（Ｂ）：時刻ｔ２にて、特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことを契機として、可動入球役物装置３０が小当り時の作動を行う。可動入球役物装置３０の小当り時の作動は、時刻ｔ２から時刻ｔ３までの間で行われる。そして、時刻ｔ２から時刻ｔ３までの間には、最初に開始時間（オープニング時間）が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間（エンディング時間）が設定される。当選図柄別の開始時間（オープニング時間）の詳細は、図２３において後述する。なお、可動入球役物装置３０が作動状態になるまでには、特別図柄の停止表示が終了した後に多少のタイムラグが発生することもある。
【０２４１】
図２１中（Ｃ）：また、時刻ｔ２にて、可動入球役物装置３０が小当り時の作動を開始したことを契機として、各種モータ（本体部モータ４０２）が作動を開始する。
【０２４２】
図２１中（Ｄ）：可動入球役物装置３０が作動状態である間に（時刻ｔ２から時刻ｔ３までの間）に、遊技球が１つ大入賞口３０ｂに入球することで、カウントスイッチ８４から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（１）を付した波形）。
【０２４３】
図２１中（Ｅ）：そして、可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球がはずれ孔５１６に入球すると、遊技球はアウト通路に導かれ、アウト通路に設けられた排出検知スイッチ９００から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（２）を付した波形）。
【０２４４】
図２１中（Ｃ）：この場合、可動入球役物装置３０に入球した遊技球の個数（入球数）と、可動入球役物装置３０から排出された遊技球の個数（排出数）とが一致するため可動入球役物装置３０内での遊技は終了となる。このため、各種モータ（本体部モータ４０２）は、非作動状態に制御される。なお、入球数と排出数とが一致しない場合は、可動入球役物装置３０内での遊技を継続させたり、所定のエラー処理を行ったりすることができる。
【０２４５】
〔当り時（振り分け成功）〕
図２２中（Ａ）：時刻ｔ０において、特別図柄は変動中の状態である。ここでの特別図柄の変動は、第１特別図柄の変動であるものとする。時刻ｔ０以前から開始された特別図柄の変動は時刻ｔ１にて終了する。そして、時刻ｔ１で特別図柄の変動が終了すると、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの時間にわたって特別図柄が停止表示される。ここでの変動は、第１特別図柄による変動であるため、特別図柄は「小当り図柄１」に該当する態様で停止表示される。なお、第２特別図柄による変動であれば、特別図柄は「小当り図柄２」に該当する態様で停止表示される。
【０２４６】
図２２中（Ｂ）：時刻ｔ２にて、特別図柄の停止表示時間が経過すると、特別図柄が小当りの態様で停止表示されたことを契機として、可動入球役物装置３０が小当り時の作動を行う。可動入球役物装置３０の小当り時の作動は、時刻ｔ２から時刻ｔ３までの間で行われる。そして、時刻ｔ２から時刻ｔ３までの間には、最初に開始時間（オープニング時間）が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間（エンディング時間）が設定される。当選図柄別の開始時間（オープニング時間）の詳細は、図２３において後述する。
【０２４７】
図２２中（Ｃ）：また、時刻ｔ２にて、可動入球役物装置３０が小当り時の作動を開始したことを契機として、各種モータ（本体部モータ４０２）が作動を開始する。
【０２４８】
図２２中（Ｄ）：可動入球役物装置３０が作動状態である間に（時刻ｔ２から時刻ｔ３までの間）に、遊技球が１つ大入賞口３０ｂに入球することで、カウントスイッチ８４から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（１）を付した波形）。ここまでは、はずれ時（振り分け失敗時）の流れと同様である。
【０２４９】
図２２中（Ｆ）：そして、可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球がチャンス領域孔５１４に入球すると、遊技球はチャンス領域を通過するため、演出スイッチ８００から検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（２）を付した波形）。
【０２５０】
図２２中（Ｇ）：次に、可動入球役物装置３０における振り分け動作の結果、遊技球が特定領域を通過すると、特定領域スイッチから検出信号が主制御ＣＰＵ７２に入力される（図中括弧書きで（３）を付した波形）。
【０２５１】
図２２中（Ｃ）：この場合、可動入球役物装置３０に入球した遊技球の個数（入球数）と、可動入球役物装置３０の内部で特定領域を通過した遊技球の個数（Ｖ入賞数）とが一致するため可動入球役物装置３０内での遊技は終了となる。このため、各種モータ（本体部モータ４０２）は、非作動状態に制御される。
【０２５２】
図２２中（Ｈ）：また、時刻ｔ４にて、上昇装置誘導路ソレノイドが作動状態に制御される。これにより、これ以降のタイミングでは上昇装置６１０に遊技球が誘導されない状態となる。
【０２５３】
図２２中（Ｂ）：そして、特定領域スイッチにより遊技球の通過が検出されたことを契機として、可動入球役物装置３０が大当り時の作動を行う（時刻ｔ５）。
【０２５４】
図２３は、可動入球役物装置の動作の詳細を示す図である。
図２３中（Ａ）に示すように、第１特別図柄が小当り図柄１の態様で停止表示されると、小当り図柄１に対応した小当り遊技（例えば、図２１及び図２２の時刻ｔ２から時刻ｔ３までの可動入球役物装置３０の作動）が実行される。
小当り図柄１に対応した小当り遊技では、オープニング時間（開始時間）が第１時間（例えば０．００８秒）に設定されている。オープニング時間とは、特別図柄の停止時間が終了してから、可動片３０ａが開放を開始するまでの待ち時間のことである。
このため、第１時間経過後に、可動入球役物装置３０が開放し、遊技球が可動入球役物装置３０に入球すると、役物遊技（可動入球役物装置３０の内部での遊技球を用いた遊技）が実行される。
【０２５５】
図２３中（Ｂ）に示すように、第２特別図柄が小当り図柄２の態様で停止表示されると、小当り図柄２に対応した小当り遊技（例えば、図２１及び図２２の時刻ｔ２から時刻ｔ３までの可動入球役物装置３０の作動）が実行される。
小当り図柄２に対応した小当り遊技では、オープニング時間が第２時間（例えば２８．５７２秒）に設定されている。
このため、第２時間経過後に、可動入球役物装置３０が開放し、遊技球が可動入球役物装置３０に入球すると、役物遊技が実行される。
【０２５６】
第２時間は、第１時間よりも長い時間である。また、第２時間は、小当り図柄１に該当した場合の役物遊技が終了すると想定される最大時間（例えば２０秒程度）よりも長い時間であることが好ましい。
【０２５７】
図２３中（Ｃ）に示すように、第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されている場合（停止中）は、本体部モータは、停止している状態である。
そして、小当り時の特別図柄の停止時間が終了すると、本体部モータは、一定の動作で可動し始める。
この場合、本体部モータは、第２時間経過前の前半部分では（例えば２５秒が経過するまでは）、第１特別図柄用動作（困難動作）を行い、第２時間経過後の後半部分では（例えば２５秒が経過した後は）、第２特別図柄用動作（容易動作）を行う。
【０２５８】
第１特別図柄用動作は、本体部モータの回転を継続する動作である。このため、第１特別図柄用動作の実行中においては、遊技球がチャンス領域を通過したり、遊技球が特定領域を通過したりすることは運次第という状態となる。
【０２５９】
一方、第２特別図柄用動作は、本体部モータの回転を停止したり、本体部モータの回転を再開したりする動作を繰り返す動作である。
例えば、第２特別図柄用動作は、タワー本体部４００が原点位置で数秒（例えば５〜１０秒程度）停止するように、本体部モータを数秒停止させ、その後、タワー本体部４００が数秒（例えば５〜１０秒程度）回転するように、本体部モータを数秒可動するといった動作を繰り返す動作である。
【０２６０】
タワー本体部４００が原点位置で停止すると、回転ステージ５１０の誘導溝５１２がチャンス領域孔５１４に向かう方向で停止し、第１展望台ステージ６２０では正面位置に再上昇用窪み部６２６が位置するようになり、第２展望台ステージ６３０では正面位置に特定領域用窪み部６３５が位置するようになる。
【０２６１】
このため、第２特別図柄用動作の実行中においては、遊技球がチャンス領域を通過したり、遊技球が特殊領域を通過したり、遊技球が特定領域を通過したりすることが、第１特別図柄用動作よりも容易な状態となる。
【０２６２】
そして、本実施形態では、「小当り図柄２」に該当した場合、オープニング時間として第２時間が設定され、第２時間が終了した時点で本体部モータの第１特別図柄用動作が終了しているため、本体部モータの第２特別図柄用動作によって役物遊技を行うことができる。
そして、本体部モータの第２特別図柄用動作は、遊技球が特定領域を通過しやすい動作となっている。
このため、「小当り図柄２」に該当することが、「特定領域通過＝大当り」に直結するという新たな遊技性を発揮することができる。
【０２６３】
このように、本体部モータによって可動するタワー本体部４００は、可動入球役物装置３０の内部に設けられ、特別図柄が小当りの態様で停止表示されると（所定の動作契機が発生すると）一定の動作を行うとともに、一定の動作として、遊技球が特定領域を通過することを困難とする困難動作、及び、困難動作の実行後に実行される動作であって遊技球が特定領域を通過することを困難動作よりも容易とする容易動作を行う可動体である。
【０２６４】
以上が本実施形態のパチンコ機１による遊技の流れであるが、このような遊技の進行やそれに伴う演出は、上記の主制御装置７０及び演出制御装置１２４を中心とする電子機器によって制御されている。そこで、次に主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【０２６５】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。また、リセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【０２６６】
図２４及び図２５は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【０２６７】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【０２６８】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【０２６９】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【０２７０】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【０２７１】
ステップＳ１０５：また、主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【０２７２】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【０２７３】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０２７４】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０２７５】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また、主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０２７６】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０２７７】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また、主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０２７８】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０２７９】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０２８０】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０２８１】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０２８２】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０２８３】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図２５に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０２８４】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（供給電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートバッファをクリアし、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、また、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０２８５】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）及び普通図柄に対応する当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、大当り図柄乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。なお、特別図柄に対応する変動パターン決定乱数については、必要に応じて発生させることができ、使用しない場合は乱数発生の処理を省略することができる。いずれにしても、これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図２７中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図２７中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお、上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０２８６】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図２７）を実行した場合の残り時間で行われる。なお、割込管理処理の内容については後述する。
【０２８７】
〔電源断発生チェック処理〕
図２６は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０２８８】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０２８９】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０２９０】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０２９１】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０２９２】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なお、バックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０２９３】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また、保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図２４）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０２９４】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図２７は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０２９５】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０２９６】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６の乱数カウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数等が含まれる。
【０２９７】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０２９８】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する（入賞検出情報生成手段）。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号や特定領域スイッチ７０１又は演出スイッチ８００からの通過検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０２９９】
ステップＳ２０４：ここで主制御ＣＰＵ７２は、セキュリティ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の入力処理（ステップＳ２０３）でリードした入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）に基づいて、不正な入賞が発生したか否かの判定を行う（入賞正否判定手段）。そして、不正な入賞が発生したと判定した場合、主制御ＣＰＵ７２は不正入賞エラーコマンドを生成し、不正入賞による入賞検出信号のビットをＯＮ→ＯＦＦへ書き換える。また、主制御ＣＰＵ７２は、上記の磁気センサ２５０や振動センサ２５２による不正行為の監視を行ったり、過度な入賞が発生しているか否かの判定を行ったりする。
【０３００】
ステップＳ２０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、不正入賞として消去されずに維持されている信号に基づく処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ７２は、ゲートスイッチ７８、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１又は右始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号や特定領域スイッチ７０１又は演出スイッチ８００からの通過検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じてさらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３０１】
本実施形態では、左始動入賞口スイッチ８０又は中始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。また、右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。さらに、また、ゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は、左始動入賞口スイッチ８０、中始動入賞口スイッチ８１及び右始動入賞口スイッチ８２について、いずれのスイッチにて内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したのかを区別するためのスイッチ別入賞コマンドを演出制御ＣＰＵ１２６に送信してもよい。
【０３０２】
ステップＳ２０７，ステップＳ２０７ａ：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において特別遊技管理処理及び普通遊技管理処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち、特別遊技管理処理では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可動入球役物装置３０の作動を制御したりする。なお、特別遊技管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３０３】
また、普通遊技管理処理（ステップＳ２０７ａ）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０６）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄抽選用の当り決定乱数）を記憶しておき、この普通遊技管理処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（普通図柄抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。この場合、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁せず、可変始動入賞装置２８を作動させない。
【０３０４】
〔賞球数及び獲得遊技球数について〕
第１特別図柄の始動口の賞球数及び第２特別図柄の始動口の賞球数は、それぞれ１個以上の規定数に設定されている。また、第１特別図柄の始動口と第２特別図柄の始動口とでは、賞球数を異ならせてもよい。さらに、特別図柄の当選確率や、総獲得遊技球数の期待値（初当りから時間短縮状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、最低賞球数を設定してもよい。さらにまた、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、大入賞口の開放回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の最大入賞数、大入賞口の賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当りによる獲得遊技球数が最大の獲得遊技球数の１／４未満となる大当りを設定してもよい。
【０３０５】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８１，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に対する賞球数コマンドを生成し、これをコマンドバッファに格納する。
【０３０６】
ステップＳ２０９：主制御ＣＰＵ７２は、モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は各種モータ（振分体モータ２１３、本体部モータ４０２及びコンベアモータ２１４等）の回転に関する原点位置を検出し、また、各種モータに対して駆動信号を出力する場合、その駆動信号を対応するポート出力要求バッファに格納する。主制御ＣＰＵ７２は、このモータ管理処理において各モータに対応する動作パターンに基づく駆動信号を生成する。なお、モータ管理処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３０７】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報、セキュリティエラー情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０３０８】
なお、本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理することが可能となる。また、大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０３０９】
ステップＳ２１１：また、主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、小当り中、時間短縮機能作動中等）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０３１０】
ステップＳ２１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５及び遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の特別遊技管理処理（ステップＳ２０７）や普通遊技管理処理（ステップＳ２０７ａ）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお、駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示等を行う態様）で駆動されることになる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３１１】
ステップＳ２１３：また、主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２１０）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また、主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０３１２】
ステップＳ２１４：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０３１３】
ステップＳ２１５：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０３１４】
なお、本実施形態では、ステップＳ２０７〜ステップＳ２１４の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０３１５】
ステップＳ２１６：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０３１６】
ステップＳ２１７，ステップＳ２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０３１７】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図２８は、スイッチ入力イベント処理（図２７中のステップＳ２０６）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０３１８】
ステップＳ１１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８０又は中始動入賞口スイッチ８１から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いて後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３に進む。
【０３１９】
ステップＳ１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１４に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いて後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１５に進む。
【０３２０】
ステップＳ１５：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口３０ｂに対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０に入球した遊技球の数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１７に進む。
【０３２１】
ステップＳ１７：主制御ＣＰＵ７２は、可動入球役物装置３０の内部に設けられたチャンス領域に対応する演出スイッチ８００から検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１８に進んでチャンス領域通過フラグをＯＮにセットする。チャンス領域通過フラグはＲＡＭ７６に記憶されており、チャンス領域通過フラグがＯＮにセットされると、遊技球がチャンス領域を通過したことを示している。なお、チャンス領域通過フラグは大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１９に進む。
【０３２２】
ステップＳ１９：主制御ＣＰＵ７２は、可動入球役物装置３０の内部に設けられた特定領域に対応する特定領域スイッチから検出信号が入力されたか否かを確認する。この検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで特定領域通過フラグをＯＮにセットする。また、特定領域通過フラグはＲＡＭ７６に記憶されており、特定領域通過フラグがＯＮにセットされた場合、遊技球が特定領域を通過したことを示している。なお、特定領域通過フラグは大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。一方、検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ２１を実行する。
【０３２３】
ステップＳ２１：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２２に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また、主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数をインクリメントする。そして、主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、通過検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図２７）に復帰する。
また、スイッチ入力イベント処理において、主制御ＣＰＵ７２は、排出検知スイッチ９００及び特定領域スイッチ７０１からの各検出信号に応じて排出球数カウンタの値を加算する処理を実行する。
【０３２４】
なお、このスイッチ入力イベント処理において、主制御ＣＰＵ７２は、排出検知スイッチ９００から検出信号が入力されたか否かを確認し、この検出信号の入力が確認された場合、排出領域通過フラグをＯＮにセットする処理を実行してもよい。なお、排出領域通過フラグは小当り遊技又は大当り遊技の終了後にＯＦＦにセットされる。
【０３２５】
〔第１特別図柄記憶処理〕
図２９は、第１特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０３２６】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２８）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３２に進む。なお、制御プログラムの構成上、ここで特別図柄作動記憶数カウンタ（上限数１個）を用いることとしてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が１である場合は作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。また、作動記憶数が１でなければ（＝０）、主制御ＣＰＵ７２は作動記憶がないと判断する（Ｎｏ）。
【０３２７】
ステップＳ３２：先のステップＳ３０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０３２８】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０３２９】
ステップＳ３４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０３３０】
ステップＳ３６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０３３１】
ステップＳ３８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０３３２】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ３０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２８）に復帰する。
【０３３３】
〔第２特別図柄記憶処理〕
図３０は、第２特別図柄記憶処理の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶処理について、手順例に沿って説明する。
【０３３４】
ステップＳ４０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があるか否かを確認する。作動記憶の有無についての確認は、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について行い、いずれかの特別図柄に作動記憶があれば、特別図柄について作動記憶があると判断する。本実施形態では、特別図柄に２個以上の作動記憶を設けていないため、ここでは例えば、既にＲＡＭ７６の乱数記憶領域に転送済みの大当り決定乱数（１個）があれば、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄について作動記憶があると判断する（Ｙｅｓ）。既に作動記憶がある状態であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２８）に復帰する。一方、作動記憶が特にない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４２に進む。
【０３３５】
ステップＳ４２：先のステップＳ４０で作動記憶がないと判断した場合（ステップＳ４０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、上記のサンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビットのデータバス幅を有する場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値をリードすると、これを大当り決定乱数として転送先（乱数記憶領域）のアドレスにセーブする。
【０３３６】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０３３７】
ステップＳ４４：また、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関する乱数値として、例えば変動パターン決定乱数を取得する。この乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから変動パターン決定乱数を取得すると、これを転送先のアドレスにセーブする。
【０３３８】
ステップＳ４６：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数及び変動パターン決定乱数を第１特別図柄及び第２特別図柄で共通して使用する乱数記憶領域（この時点で空き状態）に転送し、これら乱数をセットで記憶させる。
【０３３９】
ステップＳ４８：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、例えば始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信する設定を行うためのものである。
【０３４０】
以上の手順を終えるか、もしくは特別図柄作動記憶が既にあった場合（ステップＳ４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図２８）に復帰する。
【０３４１】
〔特別遊技管理処理〕
次に、特別遊技管理処理の詳細について説明する。図３１は、特別遊技管理処理の構成例を示すフローチャートである。特別遊技管理処理は、特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）、役物装置作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）、小当り時役物装置開放処理（ステップＳ３５００）、小当り時役物装置閉鎖処理（ステップＳ４０００）、小当り時役物装置作動終了処理（ステップＳ４５００）、大当り時役物装置作動開始処理（ステップＳ５０００）、大当り時役物装置開放処理（ステップＳ５５００）、大当り時役物装置閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）、大当り時役物装置閉鎖処理（ステップＳ６０００）、大当り時役物装置作動終了処理（ステップＳ６５００）、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）及びソレノイド制御処理（ステップＳ７５００）のサブルーチン群を含む構成である。ここでは先ず、各処理に沿って特別遊技管理処理の基本的な流れを説明する。
【０３４２】
ステップＳ１０００：特別遊技制御モジュール選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスを「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）を選択する。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。
【０３４３】
また、上記のように主制御ＣＰＵ７２が次のジャンプ先を選択するにあたり、現在までの処理の進行状況は「特別遊技管理ステータス」の値で表されている。例えば、未だ特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」として設定している。一方、既に特別図柄変動開始待ち処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定し、特別図柄変動中処理まで完了していれば、現在までの「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定するといった具合である。なお、このような「特別遊技管理ステータス」の値の設定については後述する。いずれにしても、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技制御モジュール選択処理において「特別遊技管理ステータス」の値を参照し、その時点でジャンプ先となる処理（ステップＳ１５００〜ステップＳ６５００のいずれか）を選択することができる。
【０３４４】
なお、特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）でジャンプ先として選択されるのは、上記のようにステップＳ１５００〜ステップＳ６５００までであり、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）及びソレノイド制御処理（ステップＳ７５００）はいずれも毎回の割り込みで実行される。
【０３４５】
ステップＳ１５００：上記のように「特別遊技管理ステータス」の値が「００Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理を実行する。この特別図柄変動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。例えば主制御ＣＰＵ７２は特別図柄作動記憶数がない場合、特別図柄の当り決定乱数及び当り図柄乱数の記憶を共通記憶領域に保存する。また、主制御ＣＰＵ７２は、共通記憶領域に保存した当り決定乱数を当り値と比較し、当り判定を行う。なお、本実施形態では、特別図柄抽選の当り確率（いわゆる小当り確率）が略１分の１であるため、このときの当り判定は確認的な処理となる。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３４６】
ステップＳ２０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０１Ｈ」である場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理を実行する。この特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。具体的には、２つある７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって特別図柄の変動表示が行われる。この後、変動タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に更新する。
【０３４７】
ステップＳ２５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０２Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理を実行する。この特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止表示タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、２つある７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより特別図柄の停止表示が行われる。なお、このとき特別図柄の停止表示態様は、先の特別図柄変動開始待ち処理で決定された当選種類に対応している。この後、停止表示タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に更新する。
【０３４８】
また、この特別図柄停止表示中処理において、主制御ＣＰＵ７２は、時短回数（時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値）を減算する処理を実行する。本実施形態では、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値は所定の数値（例えば１００回）に設定される。このため、時間短縮状態で１００回の第１特別図柄又は第２特別図柄のはずれ変動（特定領域未通過となった場合はその際の小当り変動を含む。）が実行されると、時間短縮機能作動フラグがリセットされ、時間短縮状態が終了する。なお、時間短縮機能作動フラグは、特別図柄の停止表示時間が経過した際にリセットする例で説明しているが、特別図柄の変動時間終了時（停止表示時間計測開始前）や特別図柄の変動開始時にリセットしてもよい。
【０３４９】
ステップＳ３０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０３Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理を実行する。この役物作動開始待ち処理では、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとしてオープニング時間タイマのカウントダウンを実行する。なお、オープニング時間タイマの値は、「小当り図柄１」に該当した場合は「第１時間」に対応する値が設定され、「小当り図柄２」に該当した場合は「第２時間」に対応する値が設定される。この後、オープニング時間タイマのカウントが０になると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に更新する。
【０３５０】
このような処理を実行することにより、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り図柄２（第２当選種類）」に該当したことにより実行される小当り遊技（特別遊技）の実行中に計数される第２時間（第２数値）が規定の値（０）になると、遊技球が特定領域を通過する確率を高くする（変化可能とする）ことができる（制御手段）。
【０３５１】
また、このような処理を実行することにより、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り図柄２（特別当選種類）」に該当したことにより実行される小当り遊技（特別遊技）の実行中に計数される第２時間（数値）が規定の値（０）になると、遊技球が特定領域を通過する確率を高くする（変化可能とする）ことができる（制御手段）。
【０３５２】
さらに、このような処理を実行することにより、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り図柄１（第１当選種類）」に該当したことにより実行される小当り遊技（特別遊技）の実行中に計数される第１時間（第１数値）が第１カウンタ値に応じた値（０）になると、困難動作を行っているタワー本体部４００（可動体）に遊技球を向かわせることを可能とし、「小当り図柄２（第２当選種類）」に該当したことにより実行される小当り遊技（特別遊技）の実行中に計数される第２時間（第２数値）が第２カウンタ値に応じた値（０）になると、容易動作を行っているタワー本体部４００（可動体）に遊技球を向かわせることを可能とすることができる（制御手段）。
【０３５３】
さらにまた、このような処理を実行することにより、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り図柄２（特別当選種類）」に該当したことにより実行される小当り遊技（特別遊技）の実行中に計数される第２時間（数値）が特別カウンタ値に応じた値（０）になると、容易動作を行っているタワー本体部４００（可動体）に遊技球を向かわせることを可能とすることができる（制御手段）。
【０３５４】
ステップＳ３５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時役物装置開放処理を実行する。この小当り時役物装置開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０の開放動作を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口初回開放タイマをカウントしつつ、大入賞口３０ｂから入賞した遊技球の個数をカウントし、大入賞口ソレノイド９０に対する駆動信号を設定する。これにより、可動入球役物装置３０の開放及び閉鎖の動作が行われる。また、可動入球役物装置３０を開放した後に閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に更新する。なお、小当り時役物装置開放処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３５５】
ステップＳ４０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時役物装置閉鎖処理を実行する。この小当り時役物装置閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０の閉鎖に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置３０の開放時に入賞した遊技球の排出完了を確認したり、特定領域通過の有無を確認したりする処理が含まれる。これら処理を終了する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に更新する。また、主制御ＣＰＵ７２は、この小当り時役物装置閉鎖処理において、遊技球が特定領域を通過したことを検出した場合の処理を実行する。なお、小当り時役物装置閉鎖処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３５６】
ステップＳ４５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理において小当り時役物装置作動終了処理を実行する。この小当り時役物装置作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０の作動終了に伴う各種の内部処理を実行する。各種の内部処理には、例えば可動入球役物装置３０の作動終了を確定させるエンディング時間の経過を確認したり、大当り状態移行コマンドを設定したりする処理が含まれる。ここで大当り状態移行コマンドを設定する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に更新する。一方、大当り状態移行コマンドを設定しない場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる（ステップＳ３０００〜Ｓ４５００：特別遊技実行手段）。小当り遊技（特別遊技）は、最初に開始時間（オープニング時間）が設定され、次に開放時間及び閉鎖時間が設定され、最後に終了時間（エンディング時間）が設定される遊技である。このような処理を実行することにより、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄抽選（所定の抽選）の結果が小当り当選（当選）に該当し、小当りに対応する態様（所定の当選態様）で特別図柄が停止表示されると、小当り遊技の開始条件（規定の条件）が満たされたものとして、可動入球役物装置３０を閉鎖状態から開放状態へ移行させる小当り遊技（特別遊技）を実行することができる（特別遊技実行手段）。なお、小当り時役物装置作動終了処理の詳細についても、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０３５７】
ステップＳ５０００：大当り時役物装置作動開始処理は、先の小当り時役物装置作動終了処理において「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合に実行される。この大当り時役物装置作動開始処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０を再度作動させる際の前処理を実行する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技タイマとして大当り開始待ち時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、可動入球役物装置３０の作動条件（実行ラウンド数、ラウンドごとの開放時間及び開放回数、インターバル時間等）を設定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新する。以後、大当り遊技中は遊技の進行状況に応じて「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」〜「０ＢＨ」まで更新され、そのときの値に応じてステップＳ５５００〜ステップＳ６５００が実行されることになる。また、大当り時役物装置作動開始処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３５８】
ステップＳ５５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時役物装置開放処理を実行する。この大当り時役物装置開放処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０の開閉動作を制御する。これにより、大当り遊技の１ラウンド分が実行されることになる。１ラウンド分の大当り遊技を終了して可動入球役物装置３０を閉鎖する場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に更新する。大当り時役物装置開放処理の詳細についても、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３５９】
ステップＳ５５５０：「特別遊技管理ステータス」の値が「０９Ｈ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時役物装置閉鎖有効処理を実行する。この大当り時役物装置閉鎖有効処理では、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口閉鎖有効時間タイマのカウントダウンを実行し、タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新する。なお、この処理は可動入球役物装置３０の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。
【０３６０】
ステップＳ６０００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＡＨ」に更新されると、主制御ＣＰＵ７２は次の大当り時役物装置閉鎖処理を実行する。この大当り時役物装置閉鎖処理では、主制御ＣＰＵ７２は可動入球役物装置３０の閉鎖完了に伴う内部処理を実行する。この内部処理において、主制御ＣＰＵ７２はこれまでに実行したラウンド数を確認し、実行済みのラウンド数が設定したラウンド数（連続作動回数）に達していなければ「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に復帰させる。この場合、次回の特別遊技制御モジュール選択処理（ステップＳ１０００）において先の大当り時役物装置開放処理（ステップＳ５５００）が再度選択されることになる。一方、既に実行済みのラウンド数が設定したラウンド数に達した場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に更新する。なお、大当り時役物装置閉鎖処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３６１】
ステップＳ６５００：「特別遊技管理ステータス」の値が「０ＢＨ」に更新された場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り時役物装置作動終了処理を実行する。この大当り時役物装置作動終了処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。タイマのカウントが０になると、「特別遊技管理ステータス」を初期値の「００Ｈ」に復帰させる（ステップＳ５０００〜Ｓ６５００：特別遊技実行手段）。このような処理を実行することにより、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄抽選（所定の抽選）の結果が大当り当選（当選）に該当し、大当りに対応する態様（所定の当選態様）で特別図柄が停止表示されると、又は、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過すると、大当り遊技の開始条件（規定の条件）が満たされたものとして、可動入球役物装置３０を閉鎖状態から開放状態へ移行させる大当り遊技（特別遊技）を実行することができる（特別遊技実行手段）。これにより、以後は特別図柄の変動（又は作動記憶数の追加）が可能な状態となる。なお、大当り時役物装置作動終了処理の詳細についても、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３６２】
また、主制御ＣＰＵ７２は、以下の手順を「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず実行する。
ステップＳ７０００：主制御ＣＰＵ７２は、残存球エラーコマンド設定処理を実行する。この残存球エラーコマンド設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、可動入球役物装置３０の作動終了後に排出球不足エラーの監視を行うとともに、排出球不足エラー時の報知用コマンドを設定する。主制御ＣＰＵ７２は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新されてから、次に「０５Ｈ」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。また、主制御ＣＰＵ７２は、例えば「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新されてから、次に「０９Ｈ」に更新されるまでの間にカウントした入賞球数と、排出時間内にカウントした排出球数とが一致するかを確認する。その結果、入賞球数と排出球数とが一致する場合は排出球不足状態フラグをリセット（００Ｈ）し、この処理を終了する。これに対し、両者が一致しない場合、主制御ＣＰＵ７２は排出球不足状態フラグをセット（０１Ｈ）し、排出球不足エラー状態コマンドを設定する。ここで設定した排出球不足エラー状態コマンドは、演出制御出力処理（図２７中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０３６３】
ステップＳ７５００：主制御ＣＰＵ７２は、ソレノイド制御処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上昇装置誘導路ソレノイド９５の作動状態（ＯＮ又はＯＦＦ）を制御する。また、主制御ＣＰＵ７２は、特にこの処理において大当り遊技中の排出処理を実行することができる。ソレノイド制御処理の詳細については、別のフローチャートを用いて後述する。
【０３６４】
〔特別遊技進行状況〕
図３２は、特別遊技管理処理の実行に伴い変化していく「特別遊技管理ステータス」の値と、それぞれの値に対応した特別遊技の進行状況を一覧にして示した図である。本実施形態において特別遊技（特別図柄に対応する遊技）は、例えば（１）「特別図柄変動待ち状態」を初期状態として開始される。そこから左始動入賞口２６、中始動入賞口２７又は右始動入賞口２８ｂのうちいずれかの始動口に遊技球が入球すると、これを契機として特別遊技の進行状況は次の（２）「特別図柄変動表示中状態」に遷移し、さらに（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」を経て（４）「小当り時役物装置作動開始演出中状態」に進み、（５）「小当り時役物装置開放状態」、（６）「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」、（７）「小当り時役物装置作動終了演出中状態」へと遷移していく。
【０３６５】
このとき、可動入球役物装置３０（役物装置）内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生しなかった場合、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。一方、（５）「小当り時役物装置開放状態」以降に可動入球役物装置３０（役物装置）内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生すると、特別遊技の進行状況は（８）大当り開始演出中状態に遷移し、そこから（９）「大当り時役物装置開閉動作中状態」、（１０）「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」、（１１）「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」、（１２）「大当りエンディング演出中状態」へと遷移していく。そして（１２）「大当りエンディング演出中状態」まで終了すると、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に戻り、そこから繰り返しとなる。以下、より具体的に説明する。
【０３６６】
（１）「特別図柄変動待ち状態」
パチンコ機１による遊技の開始初期において、特別遊技の進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」にある。この状態は、特別図柄の始動条件が満たされていることを意味し、例えば特別図柄が変動中でなく、前回の変動表示が行われた場合は特別図柄の停止表示が既に確定している。この状態で、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始待ち処理（ステップＳ１５００）が選択される。
【０３６７】
（２）「特別図柄変動表示中状態」
上記の（１）「特別図柄変動待ち状態」で左始動入賞口２６、中始動入賞口２７又は右始動入賞口２８ｂのうちいずれかの始動口に遊技球が入球した場合、特別図柄の変動表示が開始されて進行状況が（２）「特別図柄変動表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が変動表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄変動中処理（ステップＳ２０００）が選択される。
【０３６８】
（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」
特別図柄の変動時間が経過して特別図柄が停止表示されると、進行状況が（３）「特別図柄停止図柄表示中状態」に遷移する。この状態は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５において特別図柄が停止表示中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０２Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において特別図柄停止表示中処理（ステップＳ２５００）が選択される。
【０３６９】
（４）「小当り時役物装置作動開始演出中状態」
特別図柄の停止表示時間が経過することにより特別図柄の停止表示が確定すると、進行状況が（４）「小当り時役物装置作動開始演出中状態」に遷移する。この状態は、特別図柄の当選（小当りに該当）を契機とした可動入球役物装置３０の作動開始待ちであることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０３Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において役物装置作動開始待ち処理（ステップＳ３０００）が選択される。
【０３７０】
（５）「小当り時役物装置開放状態」
可動入球役物装置３０が作動すると、進行状況が（５）「小当り時役物装置開放状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置３０の作動に伴う大入賞口３０ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０４Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置開放処理（ステップＳ３５００）が選択される。また、主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」に更新されたことを契機として、モータ管理処理（図２７中のステップＳ２０９）においてモータの駆動制御を開始する。
【０３７１】
（６）「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」
大入賞口３０ｂが閉止されると、進行状況が（６）「小当り時役物装置開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置３０において大入賞口３０ｂの閉止中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置閉鎖処理（ステップＳ４０００）が選択される。
【０３７２】
（７）「小当り時役物装置作動終了演出中状態」
大入賞口３０ｂの閉止後、さらに進行状況が（７）「小当り時役物装置作動終了演出中状態」に遷移する。この状態は、可動入球役物装置３０内での遊技球の振り分け動作を用いた遊技を終了させる期間にあることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において小当り時役物装置作動終了処理（ステップＳ４５００）が選択される。なお、可動入球役物装置３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生しなかった場合、進行状況は（１）「特別図柄変動待ち状態」に復帰する。
【０３７３】
（８）「大当り開始演出中状態」
可動入球役物装置３０内で特定領域の通過（Ｖ入賞）が発生すると、進行状況は（８）「大当り開始演出中状態」に遷移する。この状態は、再度の可動入球役物装置３０の作動開始待ち期間であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理（ステップＳ５０００）が選択される。
【０３７４】
（９）「大当り時役物装置開閉動作中状態」
可動入球役物装置３０が再び作動を開始すると、進行状況は（９）「大当り時役物装置開閉動作中状態」に遷移する。この状態は、大入賞口３０ｂの開放中であることを意味する。この間、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置開放処理（ステップＳ５５００）が選択される。
【０３７５】
（１０）「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」
可動入球役物装置３０により大入賞口が閉止されると、進行状況は（１０）「大当り時役物装置開放後閉鎖状態」に遷移する。この状態は、ラウンドの終了に伴い大入賞口が閉止された直後の状態であることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０９Ｈ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置閉鎖有効処理（ステップＳ５５５０）が選択される。
【０３７６】
（１１）「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」
可動入球役物装置３０の閉止後、進行状況は（１１）「大当り時役物装置閉鎖時間中状態」に遷移する。この状態は、ラウンド終了後の待機状態（ラウンド間インターバル）にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置閉鎖処理（ステップＳ６０００）が選択される。なお、大当り中のラウンド数を全て消化していない場合、この後の進行状況は（９）「大当り時役物装置開閉動作中状態」に復帰する。
【０３７７】
（１２）「大当りエンディング演出中状態」
大当り最終ラウンド終了後の待機時間が経過すると、進行状況は（１２）「大当りエンディング演出中状態」に遷移する。この状態は、大当りエンディング演出状態にあることを意味する。このとき主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＢＨ」に設定しており、特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動終了処理（ステップＳ６５００）が選択される。
【０３７８】
以上のように、特別遊技管理処理（図３１）において主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技の進行状況の変化に応じて「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」〜「０ＢＨ」に変化させ、そのときの進行状況に応じた特別遊技制御モジュールを選択することができる。また、主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を更新した場合、その値を反映させた特別遊技管理ステータスコマンドを生成する。特別遊技管理ステータスコマンドは、演出制御出力処理（図２７中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３７９】
〔特別図柄変動開始待ち処理〕
図３３は、特別図柄変動開始待ち処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３８０】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。第１特別図柄及び第２特別図柄の両方の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５０２のデモ設定処理を実行する。
【０３８１】
ステップＳ２５０２：この処理では、主制御ＣＰＵ７２は客待ち指定コマンドを生成する。客待ち指定コマンドは、上記の演出制御出力処理（図２７中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお、復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。
【０３８２】
これに対し、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかの作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０３８３】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選、所定の抽選）を実行する（抽選実行手段）。この処理では、先ず主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）を読み出す。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存され、乱数記憶領域からは作動記憶が消去（消費）される。次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。ここで、各始動入賞口への入球を契機として直接的に大当り遊技が実行される当り（いわゆる直当り、直撃当り）を設ける場合は本処理が必要となるが、直当りを設定しなければ本処理を省略してもよい。
【０３８４】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は大当り遊技を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可動入球役物装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。そして、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０３８５】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０３８６】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。ただし、本実施形態では小当り確率を１に設定しているため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行されることはない。ただし、小当り確率を完全な１ではなく、「略１」に設定している場合は稀に非当選となる場合もあるため、以下のステップＳ２４０４及びステップＳ２４０５が実行される。
【０３８７】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図２７中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０３８８】
なお、本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０３８９】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する。変動パターン番号は、特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。変動パターンには、変動時間が異なる様々な変動パターンが含まれている（大当り時や小当り時も同様）。選択された特別図柄の変動パターンに関する情報は、変動パターンコマンドとして演出制御装置に送信される。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０３９０】
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０３９１】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、大当り時停止図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０３９２】
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。特別図柄の変動時間については、一定の変動時間（例えば０．５秒）を有する変動パターンに固定して選択してもよいが、可動入球役物装置３０が開放するまでの時間にばらつきを持たせるために、異なる変動時間（例えば０．４〜２．１秒）を有する変動パターンを選択的に決定してもよい。
【０３９３】
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３９４】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時停止図柄選択テーブル（第１特別図柄停止図柄選択テーブル及び第２特別図柄停止図柄選択テーブル）で規定されている（当選種類規定手段）。なお、本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０３９５】
ここで、本実施形態では特別図柄の当選種別として「小当り図柄１」と「小当り図柄２」の２種類が設けられており、主制御ＣＰＵ７２は、いずれの当選種別に該当するかを決定する。具体的には、第１特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り図柄１」に該当するものと決定し、第２特別図柄に基づく抽選である場合、「小当り図柄２」に該当するものと決定する。なお、ここで決定した当り時停止図柄（「小当り図柄１」又は「小当り図柄２」）に基づいて、可動入球役物装置３０の可動片３０ａの開放回数が決定されることになる。
【０３９６】
ただし、本実施形態では特別図柄抽選での当選がそのまま大当りではなく、あくまで可動入球役物装置３０の開放契機（＝小当り）であり、実際に大当りに進むためには（再び可動入球役物装置３０を開放させるためには）、可動入球役物装置３０内で特定領域に遊技球を通過させる必要がある。
【０３９７】
〔小当り時の当選図柄〕
そして、本実施形態では、小当り時の当選図柄として２種類の図柄が用意されており、具体的な図柄は、１回開放の「小当り図柄１」と、２回開放の「小当り図柄２」とである。
【０３９８】
〔第１特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図３４は、第１特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第１特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０３９９】
第１特別図柄停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また、左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄１」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する当り時には、「小当り図柄１」が選択される割合は１００分の１００（＝１００％）である。したがって、第１特別図柄での当選時には１００％の割合で、「小当り図柄１」が選択されることになる。
【０４００】
今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また、第１特別図柄停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため、今回の当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄１」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０４０１】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０４０２】
〔オープニング時間〕
第１特別図柄停止図柄選択テーブルの右から２番目のカラムには、小当り遊技の開始時に設定されるオープニング時間の値が示されている。「小当り図柄１」に該当した場合、オープニング時間は第１時間（例えば０．００８秒）に設定される。
【０４０３】
〔時短回数〕
第１特別図柄停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「小当り図柄１」に該当して大当り遊技が実行された場合、リミッタ未到達時には、時短回数は１００回付与され、リミッタ到達時には、時短回数は０回付与される（付与されない）。
【０４０４】
〔第２特別図柄停止図柄選択テーブル〕
図３５は、第２特別図柄停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。主制御ＣＰＵ７２は、今回の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、本テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０４０５】
第２特別図柄停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、振分値「１００」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、振分値に対応する「小当り図柄２」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する当り時においては、「小当り図柄２」が選択される割合は１００分の１００（＝１００％）である。したがって、第２特別図柄についても、当選時には１００％の割合で、「小当り図柄２」が選択されることになる。
【０４０６】
今回の抽選結果が第２特別図柄に対応する場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の小当り時に選択されたものであることを表している。また、下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０１Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の小当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「小当り図柄２」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０１Ｈ」で記述されることになる。
【０４０７】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また、主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての小当り時停止図柄番号を決定する。
【０４０８】
〔オープニング時間〕
第２特別図柄停止図柄選択テーブルの右から２番目のカラムには、小当り遊技の開始時に設定されるオープニング時間の値が示されている。「小当り図柄２」に該当した場合、オープニング時間は第２時間（例えば２８．５７２秒）に設定される。
【０４０９】
〔時短回数〕
第２特別図柄停止図柄選択テーブルの右側のカラムには、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に付与される時短回数の値が示されている。本実施形態では、「小当り図柄２」に該当して大当り遊技が実行された場合、リミッタ未到達時には、時短回数は１００回付与され、リミッタ到達時には、時短回数は０回付与される（付与されない）。
【０４１０】
このように、第１特別図柄停止図柄選択テーブル及び第２特別図柄停止図柄選択テーブルでは、特別図柄抽選（所定の抽選）で得られる当選時の結果について、「小当り図柄１（第１当選種類）」及び「小当り図柄２（第２当選種類）」を含む複数の当選種類（小当り図柄１、小当り図柄２）を規定している（当選種類規定手段）。
【０４１１】
また、第１特別図柄停止図柄選択テーブル及び第２特別図柄停止図柄選択テーブルでは、特別図柄抽選（所定の抽選）で得られる当選時の結果について、「小当り図柄２（特別当選種類）」を含む複数の当選種類（小当り図柄１、小当り図柄２）を規定している（当選種類規定手段）。
【０４１２】
第１特別図柄停止図柄選択テーブル及び第２特別図柄停止図柄選択テーブルでは、オープニング時間を計時するためのカウンタ値であり、「小当り図柄１（第１当選種類）」に応じた第１時間（第１カウンタ値）、及び、「小当り図柄２（第２当選種類）」に応じた第２時間（第２カウンタ値）を規定している（カウンタ値規定手段）。
【０４１３】
また、第１特別図柄停止図柄選択テーブル及び第２特別図柄停止図柄選択テーブルでは、オープニング時間を計時するためのカウンタ値であり、「小当り図柄２（特別当選種類）」に応じた第２時間（特別カウンタ値）を規定している（カウンタ値規定手段）。
【０４１４】
第１特別図柄停止図柄選択テーブル及び第２特別図柄停止図柄選択テーブルでは、「小当り図柄１（第１当選種類）」と「小当り図柄２（第２当選種類）」とで、オープニング時間（開始時間）を異ならせるためのカウンタ値（第１時間及び第２時間）を規定している（カウンタ値規定手段）。
【０４１５】
また、第１特別図柄停止図柄選択テーブル及び第２特別図柄停止図柄選択テーブルでは、「小当り図柄２（特別当選種類）」と「小当り図柄１（特別当選種類以外の当選種類）」とで、オープニング時間（開始時間）を異ならせるためのカウンタ値（第１時間及び第２時間）を規定している（カウンタ値規定手段）。
【０４１６】
本実施形態では、第１特別図柄に１つの当選種類があり、第２特別図柄に１つの当選種類がある例で説明しているが、第１特別図柄に複数の当選種類があってもよく、第２特別図柄に複数の当選種類があってもよい。
【０４１７】
〔図３３：特別図柄変動開始待ち処理参照〕
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段、変動時間決定手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０４１８】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４１９】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０１Ｈ」に更新し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０４２０】
〔小当り時役物装置開放処理〕
図３６は、小当り時役物装置開放処理（図３１中のステップＳ３５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置開放処理は、特別遊技管理処理において特別図柄の変動表示が行われ、特別図柄が小当り（当選確率略１／１）の態様で停止表示された後、役物装置作動開始待ち処理（図３１中のステップＳ３０００）によるオープニング時間タイマのカウントダウンを経て実行される。この場合、「特別遊技管理ステータス」の値は「０４Ｈ」に更新されている。以下、手順例に沿って説明する。
【０４２１】
ステップＳ３５０１：小当り時役物装置開放処理において先ず主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口ソレノイドＯＮフラグをセットする。このフラグは、例えばＲＡＭ７６のフラグセット領域に格納される。
【０４２２】
ステップＳ３５０２：次に主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はカウントスイッチ８４からの入賞検出信号に基づき、可動入球役物装置３０（大入賞口３０ｂ）への入賞球数カウンタを更新する。入賞球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に記憶されている。また、スイッチ入力イベント処理においては、主制御ＣＰＵ７２は排出検知スイッチ９００及び特定領域スイッチ７０１からの各検出信号も合わせて確認する。なお、本モジュールを最初に呼び出した時点で大入賞口ソレノイド９０は非作動であり、大入賞口３０ｂは未だ開放していないので、初回に入賞球数カウンタが加算されることはない。
【０４２３】
ステップＳ３５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタの値が最大個数（例えば５個）に達したか否かを確認する。上記のように本モジュールの初回呼び出し時にカウンタは加算されていないので（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０６に進む。
【０４２４】
ステップＳ３５０６：この場合、初回開放タイマカウントダウン処理を実行する。なお、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで初回開放タイマを初期値（例えば１秒）に設定する。また、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの初回開放タイマの値をデクリメントする。
【０４２５】
ステップＳ３５０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口初回開放時間が終了したか否かを確認する。初回開放タイマの値が０よりも大きい値である場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３５１４に進む。
【０４２６】
ステップＳ３５１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のフラグセット領域から大入賞口ソレノイドＯＮフラグを読み込み、その値に基づいて大入賞口ソレノイド９０の制御信号として「作動（ＯＮ）」を設定する。これにより、大入賞口ソレノイド９０が励磁されて大入賞口３０ｂが開放された状態となる。
【０４２７】
そして、次回以降に本モジュールが呼び出され、実際に大入賞口３０ｂへの入賞が発生すると、スイッチ入力イベント処理（ステップＳ３５０２）において入賞球数カウンタの値が加算されることになる。
【０４２８】
入賞球数カウンタの値が最大個数に達するか（ステップＳ３５０４：Ｙｅｓ）、もしくは初回開放タイマの値が０になった場合（ステップＳ３５０８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ３５０９を実行する。
【０４２９】
ステップＳ３５０９：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグをセットする。これにより、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされていたＯＮフラグがＯＦＦフラグに書き換えられる。
【０４３０】
ステップＳ３５１０：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０５Ｈ」に設定する。これにより、次回以降の本モジュールの呼び出しはされなくなり、特別遊技進行状況が次段階へ以降することになる。ただし、第２特別図柄での抽選で「小当り図柄２」に該当した場合、大入賞口３０ｂは２回開放されることになるため、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を再度「０４Ｈ」に設定する。これにより、もう一度、本モジュールでの一連の処理が実行されることになる。
【０４３１】
ステップＳ３５１２：また、主制御ＣＰＵ７２は、役物装置閉鎖コマンドを設定する。このコマンドは、可動入球役物装置３０の閉鎖を演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図２７中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０４３２】
ステップＳ３５１４：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグセット領域にセットされている大入賞口ソレノイドＯＦＦフラグの値に基づき、大入賞口ソレノイド９０の制御信号として「非作動（ＯＦＦ）」を設定する。これにより、大入賞口ソレノイド９０の励磁が停止されて大入賞口３０ｂが閉鎖された状態となる。
【０４３３】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）のプログラムアドレスに復帰する。また、上記のように、これ以降は「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新されているため、ひとまず（次回の特別図柄変動まで）本モジュールの呼び出しはされなくなる。
【０４３４】
〔小当り時役物装置閉鎖処理〕
次に図３７は、小当り時役物装置閉鎖処理（図３１中のステップＳ４０００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置閉鎖処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０５Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０４３５】
ステップＳ４００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主に排出検知スイッチ９００からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に格納されている。また、主制御ＣＰＵ７２は、この処理において特定領域スイッチ７０１からの通過検出信号の有無を確認する。特定領域スイッチ７０１の有効時間内に通過検出信号が入力された場合（例えば特定領域通過フラグがＯＮである場合）、ここで主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットする。
【０４３６】
また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）をセットした場合、大当り種別ステータスの値もセットする。具体的には、特定領域スイッチ７０１から通過検出信号が入力された場合（例えば特定領域通過フラグがＯＮである場合）、大当り種別ステータスに「０１Ｈ（１０ラウンド大当りであることを示す値）」をセットする。また、主制御ＣＰＵ７２は、大当り種別ステータスの値を設定した場合、その値を反映させた大当り種別コマンド（例えば１０ラウンド大当りに対応させたコマンド）を生成する。大当り種別コマンドは、演出制御出力処理（図２７中ステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。これを受けて演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）は、大当り時の演出の実行を制御することができる。
【０４３７】
このような処理を実行することにより、主制御ＣＰＵ７２は、小当り遊技（特別遊技）の実行中に遊技球が特定領域（特別領域）を通過すると、小当り遊技（所定の遊技状態）と比較して有利な条件が適用された大当り遊技状態（有利遊技状態）に移行させることができる（有利遊技状態移行手段）。
【０４３８】
ステップＳ４０１４：主制御ＣＰＵ７２は、残存球排出チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。なお、排出球数カウンタの値には、排出検知スイッチ９００によりそれぞれ検出された遊技球の数を合計した値のほか、特定領域スイッチ７０１により検出された遊技球の数も含まれる。また、特定領域スイッチ７０１の下流に排出検知スイッチ９００が配置されているような構造の場合には、排出球数カウンタの値に、特定領域スイッチ７０１により検出された遊技球の数を含めないようにしてもよい（以下の残存球排出チェック処理でも同様である）。
【０４３９】
ステップＳ４０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ有効球の排出が完了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ（両者が一致した場合）、主制御ＣＰＵ７２は有効球の排出が完了したと判断し（Ｙｅｓ）、次のステップＳ４０２８に進む。
【０４４０】
ステップＳ４０２８：ここで主制御ＣＰＵ７２は、「特別遊技管理ステータス」の値を「０６Ｈ」に設定する。これにより、正規の入賞球数と排出球数とが一致したこと（ステップＳ４０１６：Ｙｅｓ）を条件として役物ゲームが一旦終了となる。
【０４４１】
ステップＳ４０３０：また、主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。一方、大当りフラグの値がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４０３２を実行する。
【０４４２】
ステップＳ４０３２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態指定コマンドを設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。
【０４４３】
〔小当り時役物装置作動終了処理〕
次に図３８は、小当り時役物装置作動終了処理（図３１中のステップＳ４５００）の手順例を示すフローチャートである。上記のように小当り時役物装置作動終了処理は、「特別遊技管理ステータス」の値が「０６Ｈ」に更新された場合に実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０４４４】
ステップＳ４５０２：主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。また、演出用表示装置４２の表示部では、この「エンディング時間」を利用して、可動入球役物装置３０内でのゲームフローを終了させるエンディング演出が行われる。
【０４４５】
ステップＳ４５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間が終了したか否かを確認する。具体的には、エンディング時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０４４６】
この後、時間の経過に伴ってエンディング時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２はエンディング時間が終了したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ４５０６以降を実行する。
【０４４７】
ステップＳ４５０６：主制御ＣＰＵ７２は、上記の大当り状態指定コマンドの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。特に大当り状態指定コマンドの値がセットされていない場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２に進む。これに対し、大当り状態指定コマンドの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５０８に進む。
【０４４８】
ステップＳ４５０８：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り状態移行コマンドを設定する。
【０４４９】
大当り状態指定コマンドの値がセットされていないか（ステップＳ４５０６：Ｎｏ）、もしくは大当り状態指定コマンドの値がセットされている場合（ステップＳ４５０６：Ｙｅｓ）にステップＳ４５０８を実行すると、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４５１２を実行する。
【０４５０】
ステップＳ４５１２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、エンディング時間終了コマンドを設定する。このエンディング時間終了コマンドは、演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に対して小当り時の可動入球役物装置３０内でのゲームフローが終了したことを通知するためのものである。ここで設定したエンディング時間終了コマンドは、演出制御出力処理（図２７中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。
【０４５１】
ステップＳ４５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り状態移行コマンドの値に基づいて「特別遊技管理ステータス」の値を設定する。すなわち、ここでは大当り状態移行コマンドの値（０１Ｈ）が設定されているか否かによって結果が異なる。具体的には、先のステップＳ４５０８で大当り状態移行コマンドを設定した場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０７Ｈ」に設定（更新）する。この場合、上記のように特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理（図３１中のステップＳ５０００）が実行されることになる。
【０４５２】
これに対し、ステップＳ４５０８を実行していない（大当り状態移行コマンドを設定していない）場合、主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「００Ｈ」に復帰させる。この場合、以後の特別遊技管理処理において大当り時役物装置作動開始処理（図３１中のステップＳ５０００）は選択されず、特別図柄変動開始待ち処理（図３１中のステップＳ１５００）が実行されることになる。いずれにしても、以上の手順を実行すると主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。
【０４５３】
〔大当り時役物装置作動開始処理〕
図３９は、大当り時役物装置作動開始処理（図３１中のステップＳ５０００）の手順例を示すフローチャートである。以下、大当り状態移行コマンドが設定された場合（「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」に更新された場合）の処理について説明する。
【０４５４】
ステップＳ５００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間タイマに初期値を設定し、その後、時間の経過に伴って（本モジュールの呼び出しごとに）タイマをカウントダウンする。大当り開始待ち時間タイマの初期値は、小当り時の可動入球役物装置３０の作動終了時から可動入球役物装置３０を再び作動させるまでの待ち時間（例えば数秒程度）として設定される。また、演出用表示装置４２の表示部では、この「大当り開始待ち時間」を利用して、例えば大当り遊技の開始前演出が行われる。
【０４５５】
ステップＳ５００４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り開始待ち時間が経過したか否かを確認する。すなわち、大当り開始待ち時間タイマの値が未だ０になっていなければ、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は本モジュールを終了して特別遊技管理処理に復帰する。
【０４５６】
この後、時間の経過に伴って大当り開始待ち時間タイマの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は大当り開始待ち時間が経過したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ５００６以降を実行する。
【０４５７】
ステップＳ５００６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を設定する。本実施形態では、設定される実行ラウンド数（連続作動回数）は「１０ラウンド」の１通りである。どのような実行ラウンド数を設定するかについては、大当り種別ステータスを確認することで実行ラウンド数を設定することができる。ただし、上述したように可動入球役物装置３０の初回開放（小当りの動作）が１ラウンド目に相当する。したがって、ここでは実行ラウンド数として残りの「９ラウンド」を設定することとする。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値として、ＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０４５８】
ステップＳ５００８：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可動入球役物装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。本実施形態では、大当り時開放タイマの値として１ラウンド分のトータル開放時間（例えば２９．０秒程度）が設定される。この程度の開放時間であれば、その間に充分な数（例えば９個程度）の遊技球を大入賞口に入賞させることができる。
【０４５９】
ステップＳ５０１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、大当り時インターバルタイマ（大入賞口閉鎖時間タイマ）を設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間、又は最終ラウンド終了時の待機時間となる。なお、タイマの値は、例えば２〜３秒程度に設定される。
【０４６０】
ステップＳ５０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０８Ｈ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。
【０４６１】
〔大当り時役物装置開放処理〕
図４０は、大当り時役物装置開放処理（図３１中のステップＳ５５００）の手順例を示すフローチャートである。先の大当り時役物装置作動開始処理（図３９中のステップＳ５０１２）で「特別遊技管理ステータス」の値が「０８Ｈ」に更新されると、以後は大当り時役物装置開放処理が実行される。この処理は主に、大当り遊技（特別遊技）中の動作として可動入球役物装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０４６２】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口３０ｂを開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可動入球役物装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０４６３】
ステップＳ５５０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大当り時役物装置作動開始処理（図３９中のステップＳ５００８）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０４６４】
ステップＳ５５０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０８を実行する。
【０４６５】
ステップＳ５５０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可動入球役物装置３０（開放中の大入賞口３０ｂ）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０４６６】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大当り時役物装置開放処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５１０の手順を繰り返し実行する。
【０４６７】
上記のステップＳ５５０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５５１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５１２を実行する。
【０４６８】
ステップＳ５５１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口３０ｂを閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可動入球役物装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０４６９】
ステップＳ５５１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大当り時役物装置作動開始処理（図３９中のステップＳ５０１０）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１８に進む。なお、ここでは特に図示していないが、インターバル時間が経過するまでの間（インターバルタイマ値が０になるまでの間）、割り込み毎に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１４から呼び出し元である特別遊技管理処理の末尾アドレスに復帰する。そして、次回の呼び出しで大当り時役物装置開放処理が実行されると、先頭のステップＳ５５０２からではなく直にステップＳ５５１４を実行する。
【０４７０】
ステップＳ５５１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０４７１】
ステップＳ５５２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、「大当り中の１ラウンド内で可動入球役物装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。本実施形態では、１ラウンドに１８回開放する開放パターンを採用しているので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１８回に設定されている。そして、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した回数（例えば「１８」）に達した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。
【０４７２】
なお、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していない場合（ステップＳ５５２０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰し、現段階ではジャンプ先が大当り時役物装置作動開始処理に設定されているので、上記のステップＳ５５０２〜ステップＳ５５２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５５１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５２２に進むことになる。
【０４７３】
ステップＳ５５２２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０９Ｈ」に設定し、特別遊技管理処理に復帰する。このため、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時役物装置閉鎖有効処理（図３１中のステップＳ５５５０）が選択されることになる。
【０４７４】
特に図示していないが、上記のように大当り時役物装置閉鎖有効処理は、可動入球役物装置３０の開放から閉鎖に伴う時間を調整するために実行されるものである。この処理で主制御ＣＰＵ７２は「特別遊技管理ステータス」の値を「０ＡＨ」に更新し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次の大当り時役物装置閉鎖処理（図３１中のステップＳ６０００）が選択される。
【０４７５】
〔大当り時役物装置閉鎖処理〕
図４１は、大当り時役物装置閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時役物装置閉鎖処理は、上記のように可動入球役物装置３０の閉鎖有効時間が経過した後、次の動作に移る前の内部状態を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
【０４７６】
ステップＳ６００２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口閉鎖時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の大当り時役物装置作動開始処理（図３９中のステップＳ５０１０）で設定した大当り時インターバルタイマ（大入賞口閉鎖時間タイマ）のカウントダウンを実行する。
【０４７７】
ステップＳ６００４：続いて主制御ＣＰＵ７２は、閉鎖時間（インターバル時間）が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当り時インターバルタイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで大当り時役物装置閉鎖処理を終了し、特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＡＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時役物装置閉鎖処理を選択し、上記のステップＳ６００２及びステップＳ６００４の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６００４で閉鎖時間が終了したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６００６を実行する。
【０４７８】
ステップＳ６００６：主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値をインクリメントする。なお、ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０４７９】
ステップＳ６００８：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。なお、実行ラウンド数は、先の大当り時役物装置作動開始処理（図３９中のステップＳ５００６）で設定されたものである。このとき、ラウンド数カウンタの値が未だ実行ラウンド数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１４に進む。
【０４８０】
〔最終ラウンド終了前〕
ステップＳ６０１４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値に基づき、ラウンド数コマンドを設定する。ここで設定したラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図２７中のステップＳ２１４）で演出制御装置１２４に送信される。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を認識し、その結果を大当り中の演出制御に反映させることができる。
【０４８１】
ステップＳ６０１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から変更して「０８Ｈ」に設定する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は再び大当り時役物装置開放処理（図４１）を選択し、次のラウンドでの可動入球役物装置３０の開放動作が実行されることになる。
【０４８２】
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、今回のラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。これにより、再び大当り時役物装置開放処理（図４１）が実行された場合、次回のラウンド内での入賞球数が０からカウントされることになる。
【０４８３】
〔最終ラウンド終了時〕
この後、ステップＳ６００８でラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達したことを確認すると（ステップＳ６００８：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６０１０に進む。
【０４８４】
ステップＳ６０１０：この場合、主制御ＣＰＵ７２は今回の大当りで用いたラウンド数カウンタをリセットする。
【０４８５】
ステップＳ６０１２：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「０ＡＨ」から「０ＢＨ」に更新して設定する。
ステップＳ６０１８：また、主制御ＣＰＵ７２は、最終ラウンド内でカウントした入賞球数カウンタをリセットする。
【０４８６】
最終ラウンド終了時に以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が特別遊技管理処理を実行すると、ジャンプ先として次に大当り時役物装置作動終了処理（図３１中のステップＳ６５００）が選択されることになる。
【０４８７】
〔大当り時役物装置作動終了処理〕
図４２は、大当り時役物装置作動終了処理の手順例を示すフローチャートである。この大当り時役物装置作動終了処理は、大当りエンディング時間の経過等を確認するとともに、大当り遊技終了後の内部状態（特別図柄状態）を整えるためのものである。以下、具体的に説明する。
【０４８８】
ステップＳ６５０２：先ず主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主に排出検知スイッチ９００からの検出信号を確認し、排出球数カウンタの値を加算する。排出球数カウンタの値は、例えばＲＡＭ７６のカウント数領域に格納されている。
【０４８９】
ステップＳ６５０４：主制御ＣＰＵ７２は、残存球排出チェック処理を実行する（球数判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上述した入賞球数カウンタの値と排出球数カウンタの値とを比較する。
【０４９０】
ステップＳ６５０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、上記の比較結果に基づいて有効球の排出が完了したか否かを判断する。すなわち、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ有効球の排出が完了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６５２４を実行する。これに対し、入賞球数カウンタの値より排出球数カウンタの値が小さくなければ（両者が一致した場合）、主制御ＣＰＵ７２は有効球の排出が完了したと判断し（Ｙｅｓ）、ステップＳ６５０８を実行する。
【０４９１】
ステップＳ６５０８：主制御ＣＰＵ７２は、大役終了コマンドが設定済みであるか否かを確認する。大役終了コマンドが設定済みであるか否かの判断は、大役終了コマンドの設定時にＯＮにセットされる大役終了コマンド設定済みフラグにより実現することができる。
その結果、大役終了コマンドが設定済みであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は、以下のステップＳ６５１０〜ステップＳ６５１４をスキップして、ステップＳ６５１６を実行する。一方、大役終了コマンドが設定済みでないことを確認した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６５１０を実行する。
【０４９２】
ステップＳ６５１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当りエンディング時間タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は予め「大当りエンディング時間（エンディング演出時間）」として設定されている大当りエンディング時間タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで大当りエンディング時間タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの大当りエンディング時間タイマの値をデクリメントする。このときの「大当りエンディング時間」を利用して、演出用表示装置４２の表示部内では大当り遊技のエンディング演出が実行される。
【０４９３】
ステップＳ６５１２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りエンディング時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の大当りエンディング時間タイマの値が０以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで特別遊技管理処理（図３１）に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＢＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップＳ６５１０及びステップＳ６５１２の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６５１２で大当りエンディング時間が経過したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６５１４を実行する。
【０４９４】
ステップＳ６５１４：主制御ＣＰＵ７２は、大役終了コマンドを設定する（特別遊技終了情報通知手段）。このコマンドは、大当りエンディング時間が経過したことを演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図２７中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。なお、主制御ＣＰＵ７２は、大役終了コマンドを設定した場合、大役終了コマンド設定済みフラグをＯＮにセットする。大役終了コマンド設定済みフラグは、通常遊技に復帰した場合にＯＦＦにセットされる。
【０４９５】
ステップＳ６５１５ａ：主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮状態管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮状態に関する制御を実行する。なお、処理の詳細は後述する。
ステップＳ６５１５ｂ：主制御ＣＰＵ７２は、リミッタ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、リミッタに関する制御を実行する。なお、処理の詳細は後述する。
【０４９６】
ステップＳ６５１５ｃ：主制御ＣＰＵ７２は、状態指定コマンドを生成する。具体的には、大役終了にともなって大当りフラグをリセットする。また、時間短縮機能作動フラグがセットされていなければ、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、遊技状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０４９７】
ステップＳ６５１６：主制御ＣＰＵ７２は、客待ちタイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は予め「客待ち時間（大役終了コマンドを設定してから客待ち演出を実行するまでの時間；例えば５秒程度）」として設定されている客待ちタイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで客待ちタイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの客待ちタイマの値をデクリメントする。
【０４９８】
ステップＳ６５１８：主制御ＣＰＵ７２は、客待ち時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の客待ちタイマの値が０以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＢＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップＳ６５１６及びステップＳ６５１８の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６５１８で客待ち時間が経過したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６５２０を実行する。
【０４９９】
ステップＳ６５２０：次に主制御ＣＰＵ７２は、客待ち指定コマンドを設定する。このコマンドは、大役終了コマンド設定後から一定時間が経過したことを演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図２７中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０５００】
ステップＳ６５２２：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別遊技管理ステータスの値を「００Ｈ」に初期設定する。これにより、特別図柄に対応する遊技の進行状況が「変動待ち」の状態（始動条件を満たす状態）に遷移する。したがって、この状態に遷移することにより、各始動入賞口への新たな入賞を契機として作動記憶を追加し、特別図柄を変動（始動）させることが可能となる。
【０５０１】
一方、ステップＳ６５０６にて未だ有効球の排出が完了していないと判断した場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は以下の処理を実行する。
【０５０２】
ステップＳ６５２４：主制御ＣＰＵ７２は、排出タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は予め「排出時間（入球数と排出球数とが一致しているか否かを確認するための最大限の時間；例えば１分程度）」として設定されている排出タイマのカウントダウンを実行する。具体的には、本モジュールの初回呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２はここで排出タイマの値に初期値を設定し、初回以降の呼び出し時であれば、主制御ＣＰＵ７２は設定済みの排出タイマの値をデクリメントする。
【０５０３】
ステップＳ６５２６：主制御ＣＰＵ７２は、排出時間が経過したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の排出タイマの値が０以下であるか否かを確認する。未だタイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はここで特別遊技管理処理に復帰する。そして、次に特別遊技管理処理を実行すると、現段階では特別遊技管理ステータスが「０ＢＨ」に設定されているため、主制御ＣＰＵ７２は大当り時役物装置作動終了処理を選択し、上記のステップＳ６５２４及びステップＳ６５２６の手順を繰り返し実行する。そして、ステップＳ６５２６で排出時間が経過したと判断すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ６５２８を実行する。なお、排出タイマのカウントダウンの最中に、ステップＳ６５０６にて有効球の排出が完了したと判断された場合は（ステップＳ６５０６：Ｙｅｓ）、制御処理は本ループを抜けることになるので、ステップＳ６５２８は実行されない。
【０５０４】
ステップＳ６５２８：主制御ＣＰＵ７２は、排出球不足エラー状態コマンドを設定する（非終了情報通知手段）。このコマンドは、一定時間内に有効球の排出が完了しなかったことを演出制御装置１２４（演出制御ＣＰＵ１２６）に通知するためのものである。ここで設定されたコマンドは、演出制御出力処理（図２７中のステップＳ２１４）において演出制御装置１２４に送信される。
【０５０５】
ステップＳ６５２２又はステップＳ６５２８の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別遊技管理処理（図３１）に復帰し、残存球エラーコマンド設定処理（ステップＳ７０００）及びソレノイド制御処理（ステップＳ７５００）を実行した後、割込管理処理（図２７）に復帰する。これにより、以後の特別遊技管理処理では、特別図柄変動開始待ち処理（図３１中のステップＳ１５００）が選択されることになる。
【０５０６】
〔時間短縮状態管理処理〕
図４３は、時間短縮状態管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０５０７】
ステップＳ６５４０：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選図柄が時間短縮状態に移行させる当選図柄であるか否かを確認する。本実施形態では、時間短縮状態に移行させる当選図柄は、「小当り図柄１」及び「小当り図柄２」である。なお、「小当り図柄１」を「小当り図柄１ａ」と「小当り図柄１ｂ」に分け、「小当り図柄１ａ」を時間短縮状態に移行させる当選図柄とし、「小当り図柄１ｂ」を時間短縮状態に移行させない当選図柄としてもよい。
【０５０８】
その結果、今回の当選図柄が時間短縮状態に移行させる当選図柄であることを確認した場合、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ６５４２を実行する。一方、今回の当選図柄が時間短縮状態に移行させる当選図柄であることを確認できない場合、主制御ＣＰＵ７２は、大当り時役物装置作動終了処理（図４２）に復帰する。
【０５０９】
ステップＳ６５４２：主制御ＣＰＵ７２は、時短回数を設定する処理を実行する。設定する時短回数の値は、図３４及び図３５で説明した通りである。設定した時短回数の値は、時間短縮状態に関する回数切りカウンタ値として、ＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時短回数は、時間短縮状態での第１特別図柄又は第２特別図柄を変動させることができる上限回数となる。また、この処理において、主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域にある遊技状態フラグとしての時間短縮機能作動フラグをＯＮ（０１Ｈ）にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。
【０５１０】
そして、大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（時間短縮機能作動フラグ）に基づいて、遊技状態を時間短縮状態に移行させる（時間短縮状態移行手段）。「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、普通図柄の作動抽選の当選確率が通常確率（低確率：例えば６万分の１）から高確率（例えば略１分の１）に設定され、また、普通図柄の変動時間が短縮されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長され、開放回数が増加する（いわゆる電チューサポートが行われる）。
なお、いわゆる２種遊技機の要素を含む遊技機（例えば、１種２種混合機や２種遊技機、すなわち、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過することによって大当り遊技が実行される遊技機）においては、普通図柄の作動抽選の当選確率を高確率状態に移行させないようにしてもよい。この場合、普通図柄の作動抽選の当選確率は、時間短縮機能の作動の有無に関わらずに一定の確率（例えば略１分の１）とし、可変始動入賞装置２８の開放パターンで入賞の容易さと困難さを調整することができる。
【０５１１】
〔リミッタ管理処理〕
図４４は、リミッタ管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。
【０５１２】
ステップＳ６６００：主制御ＣＰＵ７２は、今回の当選が非時間短縮状態での当選であるか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、当選時の内部状態をＲＡＭ７６に記憶しておくことにより、当選時の内部状態を確認することができる。
【０５１３】
その結果、今回の当選が非時間短縮状態での当選であることを確認した場合、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ６６０２を実行する。一方、今回の当選が非時間短縮状態での当選であることを確認できない場合、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ６６０４を実行する。
【０５１４】
ステップＳ６６０２：主制御ＣＰＵ７２は、リミッタ回数をリセットする（０を設定する）処理を実行する。ここで、リミッタ回数は、特別遊技（大当り遊技）を連続して実行することが可能な連続回数を示している。本実施形態では、４回（＝初当り１回＋時短中３回）の大当り遊技をワンセットとする遊技仕様を採用しており、リミッタ回数の値の初期値は「０」である。リミッタ回数の値は、「０」、「１」、「２」又は「３」のいずれかの値をとる。
本処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は、大当り時役物装置作動終了処理（図４２）に復帰する。
【０５１５】
ステップＳ６６０４：主制御ＣＰＵ７２は、リミッタ回数を加算（＋１）する処理を実行する。
【０５１６】
ステップＳ６６０６：主制御ＣＰＵ７２は、「リミッタ回数」の値と、規定値（上限値；例えば「３」）とが一致しているか否かを確認する。
【０５１７】
その結果、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ６６０８を実行する。一方、「リミッタ回数」の値と、規定値とが一致していることを確認できない場合、主制御ＣＰＵ７２は、大当り時役物装置作動終了処理（図４２）に復帰する。
【０５１８】
ステップＳ６６０８：主制御ＣＰＵ７２は、非時間短縮状態への移行処理を実行する。
本処理において、主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮状態への移行に係わる制限を行う規定値到達時処理を実行する（規定値到達時処理実行手段）。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、時短回数が設定されていたとしてもその時短回数を０に設定する処理を実行したり、時間短縮機能作動フラグをＯＦＦにセットしたりする処理を実行する。これにより、リミッタ到達時には非時間短縮状態に強制的に移行される。
【０５１９】
そして、以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は、大当り時役物装置作動終了処理（図４２）に復帰する。
【０５２０】
〔ソレノイド制御処理〕
図４５は、ソレノイド制御処理の手順例を示すフローチャートである。このソレノイド制御処理は、上記のように「特別遊技管理ステータス」の値にかかわらず、毎回の割り込みにおいて実行される。以下、手順例に沿って説明する。
【０５２１】
ステップＳ７５０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」のいずれかであるか否かを確認する。ここで、「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」のいずれかに設定されるのは、遊技フロー上で大当り時に可動入球役物装置３０が作動している状態である。
【０５２２】
その結果、「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」のいずれかであることを確認した場合、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ７５０４を実行する。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」のいずれでもないことを確認した場合、主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ７５０６を実行する。
【０５２３】
ステップＳ７５０４：主制御ＣＰＵ７２は、上昇装置誘導路ソレノイド９５を作動させる。これにより、大当り遊技中は、上昇装置６１０に遊技球が誘導されることなく排出される。
【０５２４】
ステップＳ７５０６：主制御ＣＰＵ７２は、上昇装置誘導路ソレノイド９５を非作動（ＯＦＦ）にする。これにより、大当り遊技中以外の場合は、上昇装置６１０に遊技球が誘導される。
【０５２５】
〔モータ管理処理〕
図４６は、割込管理処理の中で実行されるモータ管理処理（図２７中のステップＳ２０９）の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って説明する。
【０５２６】
ステップＳ２８００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、原点監視処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は各種モータ（振分体モータ２１３、本体部モータ４０２及びコンベアモータ２１４）の原点位置を監視する必要があるか否かを確認し、監視する必要があれば、各原点検出機構からの検出信号を取得する。
【０５２７】
ステップＳ２８０２：次に主制御ＣＰＵ７２は、各種モータについて電源投入時動作が完了しているか否かを確認する。このときパチンコ機１の電源投入直後であり、未だ各種モータについて電源投入時の動作が完了していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０４を実行する。
【０５２８】
ステップＳ２８０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は電源投入時動作処理を実行する。これにより、例えば各種モータ（振分体モータ２１３、本体部モータ４０２及びコンベアモータ２１４）は、それぞれ一定方向に一定速度で回転を開始する。そして、本体部モータ４０２は、所定の電源投入時動作パターンを実行した後に原点位置で停止する。また、振分体モータ２１３及びコンベアモータ２１４は、パチンコ機１の電源投入時（電源ＯＦＦ等の停電時以外）から電源遮断時まで一定の動作パターンに基づいて動作する。この後、電源投入時動作が完了すると、先のステップＳ２８０２で動作完了（Ｙｅｓ）と判定されるため、以後はステップＳ２８０４がスキップされる。
【０５２９】
ステップＳ２８０６：主制御ＣＰＵ７２は、可動入球役物装置３０の小当り時の作動に備えて「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」であるか否かを監視する。「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」以外であれば、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０８をスキップする。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「０４Ｈ」であれば、可動入球役物装置３０の小当り時の作動契機が発生したものとして、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８０８を実行する。
【０５３０】
ステップＳ２８０８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば小当り時における本体部モータ４０２の駆動状態を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、可動入球役物装置３０が作動を開始してから（小当り時の特別図柄の停止時間が終了してから）、一定の速度かつ一定の時間で、本体部モータ４０２を動作させる動作パターン（例えば、図２３中（Ｃ）に示す本体部モータの動作パターン）により、本体部モータ４０２を可動する。これにより、本体部モータ４０２による正常な振り分け動作を実現することができる。
【０５３１】
ステップＳ２８１０：主制御ＣＰＵ７２は、可動入球役物装置３０の大当り時の作動に備えて「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」であるか否かを監視する。「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」以外であれば、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８１２をスキップする。一方、「特別遊技管理ステータス」の値が「０７Ｈ」〜「０ＢＨ」の範囲内であれば、可動入球役物装置３０の大当り時の作動契機が発生したものとして、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２８１２を実行する。
【０５３２】
ステップＳ２８１２：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時モータ管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は例えば大当り中における本体部モータ４０２の駆動状態を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は、一定の速度かつ一定の時間で、大当り遊技中に本体部モータ４０２を動作させる動作パターンにより、本体部モータ４０２を制御する。これにより、大当り遊技中には、本体部モータ４０２が回転を継続し、タワー本体部４００を継続して回転させることができる。なお、大当り遊技中は、本体部モータ４０２の動作を停止してもよい。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図２７）に復帰する。
【０５３３】
〔表示出力管理処理〕
図４７は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図２７中のステップＳ２１２）の手順例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０５３４】
特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）及び作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）では、上述したように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３及び普通図柄作動記憶ランプ３３ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理を実行する。
【０５３５】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）では、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理を実行する。
【０５３６】
このうち、状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値に応じて時短状態表示ランプ３８ｅの点灯を制御する。例えば、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｅ及び発射位置指定表示ランプ３８ｆに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０５３７】
一方、連続作動回数表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、大当り遊技中に、大当り種別表示ランプ３８ａの点灯を制御する。本実施形態では、「１０ラウンド大当り遊技」しかないので、主制御ＣＰＵ７２は「１０ラウンド（１０Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０５３８】
以上のように本実施形態のパチンコ機１では、主制御ＣＰＵ７２による制御処理の実行に伴って特別図柄遊技の進行状況が遷移していく。さらに特別図柄遊技では、可動入球役物装置３０内での遊技球の振り分け動作の結果に応じて大当り遊技又は通常遊技へと進行状況が大きく分岐することになる。
【０５３９】
このため本実施形態では、実際の遊技の進行状況に応じて主に演出用表示装置４２を用いた演出を行い、遊技者に進行状況の遷移を分かりやすく伝達している。以下、演出用表示装置４２を用いた演出について例を挙げて説明する。
【０５４０】
〔演出例〕
演出用表示装置４２は、３つの（３桁の）７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により各種演出を表示することができる（演出実行手段）。３つの７セグメントＬＥＤのうち、２つの７セグメントＬＥＤは、演出用表示装置４２の左側領域に配置され、残りの１つの７セグメントＬＥＤは、演出用表示装置４２の右側領域に配置されている。
【０５４１】
〔小当り時演出〕
図４８は「小当り図柄１」に該当した場合に実行される演出の例を示す図である。また、図４９及び図５０は、「小当り図柄２」に該当した場合に実行される演出の例を示す連続図である。
本実施形態では、特別図柄抽選での小当り当選を契機として可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂを開放させているため、大入賞口３０ｂが開放している際には遊技球を大入賞口３０ｂに入賞させることを促すために以下の演出を実行している。
【０５４２】
〔演出開始前〕
図４８中（Ａ）：パチンコ機１において遊技を開始した段階では、演出用表示装置４２ではこれといった演出が行われていない。ただし、一定期間、遊技が実行されていなければ、客待ち指定コマンドに基づいて図示しないデモ演出を実行することができる。そして、遊技者はグリップユニット１６を操作して遊技領域に遊技球を打ち出す。
【０５４３】
〔左始動入賞口への入球〕
図４８中（Ｂ）：遊技球が左始動入賞口２６に入球すると、第１特別図柄が変動を開始する。第１特別図柄の変動時間は、極端に短い時間（例えば、０．５秒程度）に設定されている。また、第１特別図柄抽選の小当り確率は略１分の１であるため、第１特別図柄が変動を開始すると、「小当り図柄１」に対応する態様により、第１特別図柄がすぐさま停止表示される。そして、第１特別図柄が「小当り図柄１」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置３０が１回だけ作動し、大入賞口３０ｂを１回開放する。そして、演出用表示装置４２では、この１回開放を教示するための演出（例えば、「１」の文字情報を表示する演出）が実行されている。
【０５４４】
〔可動入球役物装置の作動終了〕
図４８中（Ｃ）：可動入球役物装置３０が小当り図柄１に該当した場合の規定の開放時間（例えば０．４２５秒）にわたって開放すると、可動入球役物装置３０は大入賞口３０ｂを閉じて作動を終了する。
【０５４５】
〔演出開始前〕
図４９中（Ａ）：遊技者が、グリップユニット１６を操作して遊技球を右打ちしたものとする。このような状況が発生するのは、主に、時間短縮状態で遊技を実行する場合である。そして、遊技球が始動ゲート２０を通過すると、普通図柄が変動を開始し、普通図柄が当選の態様で停止表示されると、可変始動入賞装置２８が開放する。
【０５４６】
〔右始動入賞口への入球〕
図４９中（Ｂ）：遊技球が右始動入賞口２８ｂに入球すると、第２特別図柄が変動を開始する。第２特別図柄の変動時間も、極端に短い時間（例えば、０．５秒程度）に設定されている。また、第２特別図柄抽選の小当り確率は略１分の１であるため、第２特別図柄が変動を開始すると、「小当り図柄２」に対応する態様により、第２特別図柄がすぐさま停止表示される。そして、第２特別図柄が「小当り図柄２」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置３０が２回作動し、大入賞口３０ｂを２回開放する。そして、演出用表示装置４２では、この２回開放を教示するために、「２」の表示がなされている。
【０５４７】
〔可動入球役物装置の１回目の作動終了〕
図４９中（Ｃ）：可動入球役物装置３０が規定の開放時間（例えば０．８秒）にわたって開放すると、可動入球役物装置３０は大入賞口３０ｂを閉じて１回目の作動を終了する。
【０５４８】
〔可動入球役物装置の２回目の作動開始〕
図５０中（Ｄ）：第２特別図柄が「小当り図柄２」に対応する態様で停止表示された場合、可動入球役物装置３０は、２回開放することになる。そして、１回目の作動が終了し、１回目の作動と２回目の作動との間にあるインターバル時間が経過したことを契機として、可動入球役物装置３０が再び作動を開始し、大入賞口３０ｂを開放する。ここでも同様に、演出用表示装置４２では、この２回開放を教示するために、「２」の表示が継続されている。
【０５４９】
〔可動入球役物装置の２回目の作動終了〕
図５０中（Ｅ）：可動入球役物装置３０が規定の開放時間（例えば０．８秒）にわたって開放すると、可動入球役物装置３０は大入賞口３０ｂを閉じて２回目の作動を終了する。
【０５５０】
〔大入賞口入球時演出〕
図５１は、小当り時に開放した大入賞口３０ｂに遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
【０５５１】
〔大入賞口開放〕
図５１中（Ａ）：第１特別図柄が「小当り図柄１」に対応する態様で停止表示されたことを契機として可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂが開放している。そして、図示の例では、可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに遊技球が入球している。
【０５５２】
〔遊技球検出〕
図５１中（Ｂ）：可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに遊技球が入球すると、遊技球は可動入球役物装置３０の内部に進入し、カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２では入球演出が実行される。入球演出は、例えば演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
【０５５３】
〔入球演出継続〕
図５１中（Ｃ）：カウントスイッチ８４を通過した遊技球は、この後、可動入球役物装置３０内で特定領域を通過して排出されるか、特定領域を通過しないで排出されるかの振分動作が行われる。演出用表示装置４２での入球演出は、次に遊技球が演出スイッチ８００により検出されるか、排出検知スイッチ９００により検出されるまで継続される。
【０５５４】
〔チャンス領域孔入球時演出〕
図５２は、チャンス領域孔に遊技球が入球した場合に実行される演出の例を示す図である。
チャンス領域孔５１４は、第１振分動作に成功した場合に遊技球が入球する孔であり、チャンス領域孔５１４に遊技球が入球すると、役物遊技が継続することになる。この場合、役物遊技継続演出を実行することにしている。
【０５５５】
〔回転ステージ到達〕
図５２中（Ａ）：図示の例では、回転ステージ５１０に遊技球が到達しており、さらに遊技球は回転ステージ５１０の誘導溝５１２に乗っている。ここでは、演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる入球演出が継続されている。
【０５５６】
〔演出スイッチでの遊技球検出〕
図５２中（Ｂ）：そして、回転ステージ５１０から運良くチャンス領域孔５１４に遊技球が入球すると、遊技球はチャンス領域孔５１４からさらに可動入球役物装置３０の内部に進入し、チャンス領域孔５１４の下流にある演出スイッチ８００により遊技球の通過が検出される。演出スイッチ８００により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２では役物遊技継続演出が実行される。役物遊技継続演出としては、例えば演出用表示装置４２の表示領域に、役物遊技が継続することを強調する演出（例えば、ｇｏの文字を表示する演出）が実行される。
【０５５７】
〔特定領域等通過時演出〕
図５３及び図５４は、遊技球が各種領域（特定領域や特殊領域等）を通過した場合に実行される演出の例を示す図である。
【０５５８】
〔スペシャルルート〕
図５３中（Ａ）：ルート振分部２００での振り分け動作の結果、遊技球がスペシャルルート誘導路２１０を通過すると、スペシャルルートスイッチ９０２により遊技球の通過が検出される。この場合、演出用表示装置４２では、遊技球がスペシャルルートに進んだことを示すスペシャルルート移行演出（例えば、スペシャルルートの頭文字である「ＳＰ」の文字を表示する演出）が実行される。
【０５５９】
〔アウト通路通過〕
図５３中（Ｂ）：第１展望台ステージ６２０での振り分け動作の結果、遊技球がアウト通路を通過し、排出検知スイッチ９００により遊技球の通過が検出されると、はずれ演出が実行される。はずれ演出は、演出用表示装置４２において、はずれに対応する情報を表示する演出（例えば、「−（バー）」を表示する演出）である。なお、このようなはずれ演出は、遊技球がはずれ孔５１６に入球した場合や、第２展望台ステージ６３０での振り分け動作の結果、遊技球がアウト通路を通過し、排出検知スイッチ９００により遊技球の通過が検出された場合にも同様に実行される。
【０５６０】
〔特殊領域通過〕
図５４中（Ｃ）：第１展望台ステージ６２０での振り分け動作の結果、遊技球が特殊領域を通過し、特殊領域スイッチ９０１により遊技球の通過が検出されると、遊技上では第１展望台ステージ６２０から第２展望台ステージ６３０に遊技球を上昇させる動作が実行される。このとき、演出用表示装置４２では、遊技球の上昇に合わせて上昇中演出（例えば、上昇を意味する「ＵＰ」の文字を表示する演出）が実行される。
【０５６１】
〔特定領域通過〕
図５４中（Ｄ）：第２展望台ステージ６３０での振り分け動作の結果、遊技球が特定領域を通過し、特定領域スイッチ７０１により遊技球の通過が検出されると、遊技上では１０ラウンド大当り遊技が実行される。このとき、演出用表示装置４２では、１０ラウンド大当り遊技の実行に合わせて大当り遊技中演出（例えば、「１０」の文字を表示する演出）が実行される。
【０５６２】
〔大役中演出〕
図５５〜図５８は、「１０ラウンド大当り」に該当した場合の大当り遊技中に実行される大役中演出を示す連続図である。
【０５６３】
〔２ラウンド開始時〕
図５５中（Ａ）：遊技球が特定領域を通過すると、１０ラウンド大当り遊技が開始される。そして１０ラウンド大当り遊技が開始されたことにより、可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂが開放している。なお、大当り遊技は、小当り遊技での可動入球役物装置３０の作動が１ラウンド目に該当するため、２ラウンド目から開始される。
【０５６４】
そして、大当り遊技の２ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「２」の表示がなされている。また、図示の例では、遊技球が未だ１つもカウントされていない状態であるため、演出用表示装置４２の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「０」の表示がなされている。
【０５６５】
図５５中（Ｂ）：大当り遊技の２ラウンド目の実行中に、可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに遊技球が入球する。入球した遊技球は可動入球役物装置３０の内部に進入し、カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置４２の右側の表示領域に表示されている「０」の表示が「１」の表示に変更される。なお、可動入球役物装置３０は、大入賞口が所定回数開放（例えば１８回開放）するか、もしくは規定個数（例えば９個）の遊技球の入球があるかのいずれかの条件が満たされるまで１回のラウンドを継続する。そして、ここでは、可動入球役物装置３０は、大入賞口３０ｂを閉じて閉鎖している。
なお、特に図示はしていないが、遊技球のカウント数の更新演出に付随して、各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を徐々に点灯させていく演出を実行してもよい。
【０５６６】
図５５中（Ｃ）：大当り遊技の２ラウンド目の実行中に、再び可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに遊技球が入球する。入球した遊技球は可動入球役物装置３０の内部に進入し、カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出される。カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置４２の右側の表示領域に表示されている「１」の表示が「２」の表示に変更される。
【０５６７】
図５６中（Ｄ）：そして、大当り遊技の２ラウンド目の実行中に、９個目の遊技球が可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに入球し、入球した遊技球がカウントスイッチ８４により検出される。カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置４２の右側の表示領域に表示されている表示が「９」に変更される。この場合、可動入球役物装置３０は、規定個数（例えば９個）の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片３０ａを閉じて２ラウンド目を終了させる。
【０５６８】
〔大入賞口閉鎖演出〕
図５６中（Ｅ）：２ラウンド目が終了したことを契機として大入賞口閉鎖演出が実行される。大入賞口閉鎖演出は、例えば演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。
また、遊技球のカウント数の更新演出に付随して、各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を徐々に点灯させていく演出を実行している場合は、それらを消灯させる演出（更新演出をリセットする演出）も合わせて実行する。
【０５６９】
〔大入賞口閉鎖演出継続〕
図５６中（Ｆ）：演出用表示装置４２での大入賞口閉鎖演出は、大入賞口の閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
【０５７０】
〔３ラウンド目〕
図５７中（Ｇ）：２ラウンド目の大入賞口の閉鎖時間が終了すると、１０ラウンド大当り遊技の３ラウンド目が開始される。そして３ラウンド目が開始されたことにより、可動入球役物装置３０の可動片３０ａが開いて大入賞口３０ｂが開放している。
【０５７１】
そして、大当り遊技の３ラウンド目が開始されると、演出用表示装置４２の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「３」の表示がなされている。また、図示の例では、大当り遊技の３ラウンド目において、遊技球が未だ１つもカウントされていない状態であるため、演出用表示装置４２の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「０」の表示がなされている。
【０５７２】
〔１０ラウンド目〕
図５７中（Ｈ）：その後、順調に大当り遊技が進行し、最終の１０ラウンド目に移行している。図示の例では、演出用表示装置４２の左側の表示領域では、現在のラウンド数を示す「１０」の表示がなされている。また、図示の例では、最終の１０ラウンドにおいて既に遊技球が８つカウントされており、演出用表示装置４２の右側の表示領域では、遊技球のカウント数を示す「８」の表示がなされている。
【０５７３】
図５７中（Ｉ）：そして、大当り遊技の１０ラウンド目の実行中に、９個目の遊技球が可動入球役物装置３０の大入賞口３０ｂに入球し、入球した遊技球がカウントスイッチ８４により検出される。カウントスイッチ８４により遊技球の通過が検出されると、演出用表示装置４２ではカウント数の更新演出が実行される。具体的には、演出用表示装置４２の右側の表示領域に表示されている表示が「８」から「９」に変更される。この場合、可動入球役物装置３０は、規定個数（例えば９個）の遊技球の入球があったという条件を満たしたものとして、可動片３０ａを閉じて１０ラウンド目を終了させる。
【０５７４】
〔大入賞口閉鎖演出〕
図５８中（Ｊ）：１０ラウンド目が終了したことを契機として大入賞口閉鎖演出が実行される。大入賞口閉鎖演出は、例えば演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出である。なお、１０ラウンド目の大入賞口閉鎖演出は、２ラウンドの終了後に実行される大入賞口閉鎖演出と同様の内容である。
【０５７５】
〔大入賞口閉鎖演出継続〕
図５８中（Ｋ）：演出用表示装置４２での大入賞口閉鎖演出は、大入賞口の閉鎖時間が終了するまで継続される。図示の例では、演出用表示装置４２の表示領域で小さな丸印を上下に移動させる演出が継続されている。
【０５７６】
〔大役終了演出〕
図５８中（Ｌ）：大当り遊技の最終ラウンド（１０ラウンド）での大入賞口閉鎖演出が終了すると、大入賞口閉鎖演出が開始されてから一定時間経過後（例えば１．５秒経過後）に、大役終了演出が実行される。図示の例では、演出用表示装置４２の左側の表示領域に英語の「Ｅｎ」の文字が表示され、右側の表示領域に英語の「ｄ」の文字が表示される。これにより、「Ｅｎｄ」の文字が完成することになり、遊技者に対して大当り遊技が終了したということを教示することができる。そして、この時点で大役終了演出は終了となる。
【０５７７】
なお、特に図示はしていないが、大役終了演出においては、各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を全て消灯させたり、中央役物装置３００のタワー本体部４００に内蔵されているＬＥＤを点灯させたりして、大当り遊技が終了したということを強調する演出を実行してもよい。
【０５７８】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した各種演出は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０５７９】
〔演出制御処理〕
図５９は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば、数ミリ秒周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０５８０】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、可動入球役物装置非作動時演出管理処理（ステップＳ４０３）、可動入球役物装置作動時演出管理処理（ステップＳ４０４）、表示出力処理（ステップＳ４０５）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５８１】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば機種指定コマンド、始動口入賞音制御コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、役物装置閉鎖コマンド、大当り状態指定コマンド、大当り種別コマンド、大当り状態移行コマンド、ラウンド数コマンド、大役終了コマンド、客待ち指定コマンド、特別遊技管理ステータスコマンド、不正入賞エラーコマンド、残存球エラーコマンド、排出球不足エラー状態コマンド、領域通過コマンド、状態指定コマンド等がある。
【０５８２】
ステップＳ４０３：可動入球役物装置非作動時演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は可動入球役物装置３０が作動していない状態での演出を制御する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は、ＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、主制御ＣＰＵ７２から客待ち指定コマンドが保存されているか否かを確認する。そして、客待ち指定コマンドが保存されていることを確認した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択するデモ選択処理を実行する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０５８３】
また、この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は、内部状態が時間短縮状態であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、状態指定コマンドを確認することにより、内部状態を確認することができる。そして、内部状態が時間短縮状態であることを確認した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、時間短縮状態に対応した演出パターンを選択する処理を実行する。
【０５８４】
ステップＳ４０４：可動入球役物装置作動時演出管理処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は特別図柄抽選で小当りに該当（「小当り図柄１」又は「小当り図柄２」に該当）した後の演出を制御する。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５８５】
ステップＳ４０５：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、演出パターン番号等）を指示する。これにより、演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）は指示された演出内容に基づいて演出用表示装置４２による表示動作を制御する。
【０５８６】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０５８７】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば可動入球役物装置３０の開放動作中、可動入球役物装置３０内での振り分け動作中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０５８８】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば演出内容が複数用意されている場合の演出選択用の乱数等がある。
【０５８９】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、演出用表示装置４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図１６中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０５９０】
〔可動入球役物装置作動時演出管理処理〕
図６０は、可動入球役物装置作動時演出管理処理の構成例を示すフローチャートである。可動入球役物装置作動時演出管理処理は、例えば実行選択処理（ステップＳ５００）、小当り時演出選択処理（ステップＳ５０２）、役物内遊技時演出選択処理（ステップＳ５０４）、領域通過時演出選択処理（ステップＳ５０６）、大当り時演出選択処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０５９１】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また、戻り先のアドレスとして可動入球役物装置作動時演出管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は最初のジャンプ先として小当り時演出選択処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に小当り時演出選択処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として役物内遊技時演出選択処理（ステップＳ５０４）を選択し、役物内遊技時演出選択処理まで完了していれば、次のジャンプ先として領域通過時演出選択処理（ステップＳ５０６）を選択する。なお、大当り時演出選択処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において大当り時役物装置作動開始処理（図３１中のステップＳ５０００）が選択された場合にのみ、以降のジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０５９２】
ステップＳ５０２：小当り時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は可動入球役物装置３０を作動させる場合の演出パターン（図４８、図４９、図５０等）を選択する。このような演出を実行することで、遊技者が漫然と遊技を消化するのを防止し、目的意識を再確認させて遊技意欲の低下を防止することができる。
【０５９３】
ステップＳ５０４：役物内遊技時演出選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は上記の入球演出（図５１中（Ｂ）（Ｃ）、図５２中（Ａ）等）に該当する演出パターンを選択する。これにより、可動入球役物装置３０内での遊技の流れを遊技者に対して訴求させることができる。
【０５９４】
ステップＳ５０６：領域通過時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は遊技球が特定領域や特殊領域、アウト通路等を通過した際に実行される演出（図５２中（Ｂ）、図５３、図５４等）の演出パターンを選択する。これにより、各種領域を通過した際に、遊技を盛り上げることができる。
【０５９５】
ステップＳ５０８：大当り時演出選択処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は大当り中の演出内容を制御する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は演出用表示装置４２に表示する演出内容として大当り中に専用の演出パターン（図５５〜図５８等の演出パターン）を選択し、これを演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り中の遊技の進行状況（例えば、ラウンドの進行状況）に合わせて演出パターンを選択すると、これらを適宜、演出駆動制御装置１４４（駆動制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、演出用表示装置４２の表示画面では大当り中に専用の演出が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出制御処理（図５９）に復帰する。
【０５９６】
以上説明したように、本実施形態によれば、以下のような効果がある。
（１）本実施形態によれば、「小当り図柄２」に該当した場合に設定されるオープニング時間（特別遊技の実行中に計数される第２数値）が規定の値（０）になると、遊技球が特定領域を通過する確率が高くなるため、小当り図柄２当選時のオープニング時間が規定の値（０）になる時点の前後で、特定領域の通過しやすさが変化することになる。このため、当選種類に応じて設定されるオープニング時間によって、遊技球が特定領域を通過する確率が変化可能となり、新たな遊技性を発揮することができる。
【０５９７】
（２）本実施形態によれば、「小当り図柄２」に該当した場合に設定されるオープニング時間（特別遊技の実行中に計数される数値）が規定の値（０）になると、遊技球が特別領域を通過する確率が高くなるため、小当り図柄２当選時のオープニング時間が規定の値（０）になる時点の前後で、特別領域の通過しやすさが変化することになる。このため、「小当り図柄２（特別当選種類）」に該当することに応じて設定されるオープニング時間によって、遊技球が特別領域を通過する確率が変化可能となり、新たな遊技性を発揮することができる。
【０５９８】
（３）本実施形態によれば、小当り図柄１当選時のオープニング時間が規定の値（０）になると、困難動作を行っているタワー本体部４００（可動体）に遊技球を向かわせ、小当り図柄２当選時のオープニング時間が規定の値（０）になると、容易動作を行っているタワー本体部４００（可動体）に遊技球を向かわせるため、「小当り図柄２（第２当選種類）」に関しては、遊技球が特定領域を通過しやすい有利な当選種類として位置付けることができ、該当した当選種類によって特別領域の通過率が変化するという新たな遊技性を発揮することができる。
【０５９９】
（４）本実施形態によれば、「小当り図柄１（第１当選種類）」に関しては、遊技球が特定領域を通過しにくい不利な当選種類として位置付けられるが、時間の経過具合や小当り図柄１当選時のオープニング時間の設定具合、可動入球役物装置３０の内部構造（入球から特定領域通過までの経路が長い構造、時間稼ぎとなる要素がある構造等）によっては、小当り図柄２当選時のオープニング時間が規定値になるような状況まで到達する余地を残している。そして、この場合には、「小当り図柄１」に該当した場合であっても、「小当り図柄２」に該当した場合と同じように、遊技球が特定領域を通過しやすい状況が発生することになるため、一定の時間（小当り図柄２当選時のオープニング時間が規定の値に到達するまでの時間）を超えることができるか否か、という新たな遊技性を発揮することができる。
【０６００】
（５）本実施形態によれば、小当り図柄２当選時のオープニング時間が規定の値（０）になると、容易動作を行っているタワー本体部４００（可動体）に遊技球を向かわせるため、「小当り図柄２（特別当選種類）」に関しては、遊技球が特別領域を通過しやすい有利な当選種類として位置付けることができ、「小当り図柄２（特別当選種類）」に該当することよって特別領域の通過率が変化するという新たな遊技性を発揮することができる。
【０６０１】
（６）本実施形態によれば、「小当り図柄１（第１当選種類）」と「小当り図柄２（第２当選種類）」とで、小当り遊技のオープニング時間（特別遊技の開始時間）を異ならせているため、可動入球役物装置３０が開放する前に、一定の待ち時間を作り出すことができ、このような一定の待ち時間を可動入球役物装置３０の開放中や開放後に設定する方式と比較して、意図しない可動入球役物装置３０への入球を回避することができ、結果として、「小当り図柄２」に該当した場合の特別領域に対する意図しない非通過が発生する状況を回避することができる。
【０６０２】
（７）本実施形態によれば、「小当り図柄２（特別当選種類）」と「小当り図柄１（特別当選種類以外の当選種類）」とで、小当り遊技のオープニング時間（特別遊技の開始時間）を異ならせているため、可動入球役物装置３０が開放する前に、一定の待ち時間を作り出すことができ、このような一定の待ち時間を可動入球役物装置３０の開放中や開放後に設定する方式と比較して、意図しない可動入球役物装置３０への入球を回避することができ、結果として、「小当り図柄２（特別当選種類）」に該当した場合の特別領域に対する意図しない非通過が発生する状況を回避することができる。
【０６０３】
図６１は、他の実施形態の構成を示す図である。
他の実施形態では、上述した実施形態の可動入球役物装置３０を、図中に示す可動入球役物装置７００（特別電動役物、可変入賞装置）に変更している。
【０６０４】
図６１中（Ａ）に示すように、可動入球役物装置７００は、円形ステージ７１０、回転体７２０、当り孔７３０、はずれ孔７４０、及び、壁部材７５０等を備えている。
【０６０５】
円形ステージ７１０は、中央に向かって内面が傾斜しているすり鉢状のステージである。
回転体７２０は、円形ステージ７１０の中央に配置されている円柱形状の部材であり、不図示のモータ等の駆動機構によって回転する。
また、回転体７２０は、回転体７２０の中心から外側に向かって延びた２つの突起部７２２を備えており、回転体７２０の回転に伴って突起部７２２も回転するようになっている（図６１中（Ｂ）参照）。突起部７２２は、遊技球を周囲の方向に弾き飛ばす役割を果たす。
ここで、回転体７２０は、電源投入時から動作を継続していてもよく、所定の動作契機が発生した場合（特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合、役物遊技が開始された場合等）に動作を開始してもよい。
【０６０６】
当り孔７３０は、円形ステージ７１０の手前側の壁の中央位置に１つ設けられており、遊技球を不図示の特定領域（特定領域スイッチ）に導く切り欠きである。
はずれ孔７４０は、円形ステージ７１０の手前側の壁であって、当り孔７３０の両脇の位置に２つ設けられており、遊技球を不図示のアウト通路（排出検知スイッチ）に導く切り欠きである。
【０６０７】
壁部材７５０は、はずれ孔７４０の案内路の一部（入口付近）に配置されており、不図示のソレノイド等の駆動機構によって上下に可動する部材である。
また、壁部材７５０は、所定の可動条件が満たされた場合に可動し、はずれ孔７４０を塞ぐ役割を果たす（図６１中（Ｃ）参照）。
【０６０８】
図６２は、他の実施形態の第１動作例を示す図である。
第１動作例は、壁部材７５０が可動しない動作例である。
可動入球役物装置７００には、不図示の可動片（いわゆる羽根部材）が設けられている。この可動片は、上述した実施形態のように、特別図柄が小当りの態様で停止表示された場合（小当り遊技中）に開放する。
【０６０９】
図６２中（Ａ）：そして、小当り遊技中に、遊技球が可動入球役物装置７００に入球すると、不図示の案内通路によって、遊技球は、円形ステージ７１０まで導かれる。
【０６１０】
ここで、遊技球が円形ステージ７１０まで導かれる過程において、円形ステージ７１０に向かう方向と、アウト通路に向かう方向に遊技球を振り分けてもよい。
また、遊技球が円形ステージ７１０まで導かれる過程において、所定の貯留機構を配置し、１球の遊技球だけを円形ステージ７１０まで導くようにしてもよい。
【０６１１】
図６２中（Ｂ）：円形ステージ７１０は、内面が中央部分に向かって傾斜しているため、円形ステージ７１０に到達した遊技球は、中央に配置された回転体７２０（突起部７２２）に向かって転動する。
【０６１２】
図６２中（Ｃ）：高速回転している回転体７２０に遊技球が接触すると、遊技球は、円形ステージ７１０の外側の方向に弾かれる。円形ステージ７１０の外周には不図示の外周壁があるため、外周壁に衝突した遊技球は、再び、回転体７２０に向かう。そして、このような動作が繰り返し実行される。
【０６１３】
図６２中（Ｄ）：そして、最終的に、遊技球がはずれ孔７４０に入球すると、遊技球は不図示の排出検知スイッチによって検出され、役物遊技は終了となる。
図６２中（Ｅ）：一方、最終的に、遊技球が当り孔７３０に入球すると、遊技球は不図示の特定領域スイッチによって検出され、役物遊技は終了となり、大当り遊技が実行される。
【０６１４】
図６３は、他の実施形態の第２動作例を示す図である。
第２動作例は、壁部材７５０が可動する動作例である。
【０６１５】
図６３中（Ａ）：小当り遊技中に、遊技球が可動入球役物装置７００に入球すると、不図示の案内通路によって、遊技球は、円形ステージ７１０まで導かれる。
【０６１６】
図６３中（Ｂ）：円形ステージ７１０は、内面が中央部分に向かって傾斜しているため、円形ステージ７１０に到達した遊技球は、中央に配置された回転体７２０に向かって転動する。
【０６１７】
図６３中（Ｃ）：高速回転している回転体７２０に遊技球が接触すると、遊技球は、円形ステージ７１０の外側の方向に弾かれる。円形ステージ７１０の外周には不図示の外周壁があるため、外周壁に衝突した遊技球は、再び、回転体７２０に向かう。そして、このような動作が繰り返し実行される。
【０６１８】
また、この時点で、壁部材７５０の所定の可動条件が満たされ、壁部材７５０が可動（上昇）したものとする。そうすると、壁部材７５０によって、はずれ孔７４０が塞がれることになる。
【０６１９】
図６２中（Ｄ）：壁部材７５０によって、はずれ孔７４０が塞がれた状態になると、遊技球がはずれ孔７４０に入球することはなくなる。つまり、遊技球がはずれ孔７４０の方向に向かっていったとしても、遊技球は壁部材７５０に弾かれる。そして、遊技球は再び、回転体７２０に向かうことになる。そして、この状態になると、この後は、遊技球が当り孔７３０に入球するのを待つ状態（実質的に大当りが確定した状態）となる。
【０６２０】
図６３中（Ｅ）：そして、最終的に、遊技球が当り孔７３０に入球すると、遊技球は不図示の特定領域スイッチによって検出され、役物遊技は終了となり、大当り遊技が実行される。
【０６２１】
この実施形態では、現在の市場において役物機（遊技球が特定領域を通過することで大当りが発生する遊技機）が多くなってきており、ゲーム性が単調化しているため新しい見せ方を提供することを１つの課題としている。
【０６２２】
この実施形態の構成（原理）は、以下の通りである。
例えば、第１特別図柄又は第２特別図柄に対して、３つの小当り図柄（小当り図柄Ａ、小当り図柄Ｂ、小当り図柄Ｃ）を設定する。
各小当り図柄（当選種類）のオープニング時間は、以下の通りである。
小当り図柄Ａのオープニング時間＝０秒
小当り図柄Ｂのオープニング時間＝１０秒
小当り図柄Ｃのオープニング時間＝３０秒
【０６２３】
そして、壁部材７５０の所定の可動条件は、特別図柄の変動停止から一定時間経過後に満たされる。例えば、壁部材７５０を可動させるソレノイドは、特別図柄の変動停止から４０秒経過後にオンとなる。このため、オープニング時間が長いほどチャンスとなる。なお、オープニング時間が４０秒又はそれ以上となる小当り図柄Ｄを設けるようにしてもよい。この場合、小当り図柄Ｄは、実質的に、大当り確定図柄（Ｖ確定図柄）となる。
【０６２４】
第１特別図柄及び第２特別図柄の当選時における小当り図柄Ａ〜Ｄの振り分けは、以下のような例を挙げることができる。
〔例１〕
第１特別図柄＝小当り図柄Ａ〜Ｃ
第２特別図柄＝小当り図柄Ｄ
【０６２５】
〔例２〕
第１特別図柄＝小当り図柄Ａ〜Ｄ
第２特別図柄＝小当り図柄Ｄ
【０６２６】
〔例３〕
第１特別図柄＝小当り図柄Ａ，Ｂ
第２特別図柄＝小当り図柄Ｃ，Ｄ
【０６２７】
〔例４〕
第１特別図柄＝小当り図柄Ａ〜Ｄ
第２特別図柄＝小当り図柄Ａ〜Ｄ
【０６２８】
また、上述したように、可動入球役物装置７００の内部には、所定の貯留機構を配置してもよい。この場合、遊技球の貯留を解除する貯留ソレノイドは、可動入球役物装置７００の開放から数秒後（例えば１〜５秒後等）に動作する（貯留解除となる）。貯留機構では、１球の遊技球だけを貯留し、残りの遊技球を排出するようにする。
【０６２９】
図６４は、他の実施形態の第１演出例を示す図である。
他の実施形態において、以下のような第１演出例を実行してもよい。第１演出例は、タイマ演出を実行する演出例である。
例えば、上述した実施形態の演出用表示装置４２を用いて、又は、別途設置した液晶表示器等を用いてタイマ演出（参照符号Ｔ）を実行することができる。タイマ演出では、壁部材７５０が可動するまでの時間をカウントダウン表示する。演出制御装置は、タイマ演出によって表示する時間情報の初期値として、予め定められている値（例えば４０：００）を表示し、その時間情報を時間の経過とともにカウントダウン表示する。
【０６３０】
タイマ演出による時間情報の表示は、オープニング時間中から開始してもよく（特別図柄が小当りの態様で停止表示された後から実行してもよく）、オープニング時間が終了してから実行してもよい。例えば、オープニング時間の開始時からタイマ演出を開始する場合には、どのような当選図柄に該当した場合であっても「４０：００」からカウントダウンを開始し、オープニング時間が終了してからタイマ演出を開始する場合には、当選図柄に応じた初期値からカウントダウンを開始する。当選図柄に応じた初期値は、壁部材７５０が可動するまでの時間（４０秒）からオープニング時間を減算した値であり、例えば、小当り図柄Ｂに該当した場合、オープニング時間は１０秒であるため、「３０：００（３０秒＝４０秒−１０秒）」からカウントダウンを開始する。
【０６３１】
図６４中（Ａ）に示すように、タイマ演出によって「３２：１０」という情報が表示されている場合、壁部材７５０が可動するまでの時間が「３２．１０秒」であることを意味している。
その後、時間が経過し、図６４中（Ｂ）に示すように、タイマ演出によって「００：００」という情報が表示されると、壁部材７５０が可動するまでの時間が「００．００秒」であること、つまり、壁部材７５０が可動することを意味している。
【０６３２】
そして、タイマが０になった以降は、「ｇｏ」や「無敵！！」等の文字情報を演出用表示装置４２や液晶表示器等に表示することができる。壁部材７５０が可動することにより、はずれ孔７４０が塞がるため、タイマが０となると、実質的に大当りが確定する。
【０６３３】
そして、このような演出を採用することにより、可動入球役物装置７００で当り孔７３０に遊技球が入球するかドキドキしながら、タイマが０になるのを待つといった２つのゲーム性を実現することができる。
【０６３４】
また、壁部材７５０の可動については、１度可動した場合には、遊技球が当り孔７３０に入球するまで可動を継続するようにしてもよく、壁部材７５０を間欠的に可動させるようにしてもよい。壁部材７５０を間欠的に可動させる場合、例えば、特別図柄が停止表示されてから（小当り図柄の確定から）、１０〜１５秒の間に壁部材７５０を可動させてはずれ孔７４０を塞ぎ、その後は壁部材７５０を非可動としてはずれ孔７４０を開放し、２０〜２５秒の間には再び壁部材７５０を可動させてはずれ孔７４０を塞ぎ、その後は壁部材７５０を非可動としてはずれ孔７４０を開放するなどといったように、実質的な大当り確定区間（無敵区間）をちりばめることでゲーム性を多様化することができる。
そして、このような構成を採用することにより、小当り遊技中に特定領域を狙うゲーム性の多様化を図ることができる。
【０６３５】
図６５は、他の実施形態の第２演出例を示す図である。
他の実施形態において、以下のような第２演出例を実行してもよい。第２演出例は、モード演出を実行する演出例である。
このようなモード演出を実行することにより、モード選択によるゲーム性を追加することができる。モード選択は、例えば、デモ演出の実行中に、演出切替ボタン４５を操作することにより、モードを切り替えることができる。モードは、ＡモードとＢモードとがある。
【０６３６】
図６５中（Ａ）に示すように、Ａモードでは、タイマ演出を実行し、壁部材７５０によってはずれ孔７４０が塞がるまでの時間を視覚化する。図示の例では、役物遊技中の状態で（遊技球が円形ステージ７１０に滞在している状態で）、タイマ演出によって「０８：００」という情報が表示されている。このため、遊技者は、あと「０８．００秒」で壁部材７５０が可動し、実質的に大当りが確定するということを明確に把握することができる。
【０６３７】
一方、図６５中（Ｂ）に示すように、Ｂモードでは、タイマ演出を実行せず、いつ可動するか分からない壁部材７５０の可動を待つことになる。図示の例では、役物遊技中の状態で、タイマ演出が実行されていない。実際には、あと「０８．００秒」で壁部材７５０が可動するが、遊技者は、そのことが分からない。これにより、遊技者は、Ａモードよりも多くの緊張感やドキドキ感を味わうことができる。
そして、このような演出を採用することにより、遊技者の好みに沿った演出を実行することができる。
【０６３８】
これまで説明してきた他の実施形態は、１回の大当りを実行する遊技機にも、複数回セットの大当りを実行する遊技機にも適用可能である。複数回セットの大当りを実行する遊技機とする場合は、上述した実施形態のように時間短縮状態に移行させるようにして、第２特別図柄で小当りに当選した場合は、全て小当り図柄Ｄ（Ｖ確定図柄）にするようにすることができる。
【０６３９】
本発明は、上述した各実施形態に制約されることなく、各種の変形を採用することができる。
【０６４０】
上述した実施形態では、普通図柄及び普通電動役物を設ける例で説明しているが、普通図柄及び普通電動役物を設けずに、大当り遊技後に時間短縮状態に移行させないようにしてもよい。
【０６４１】
上述した実施形態において、大当り遊技は、可動入球役物装置３０を用いて実行する例で説明したが、可動入球役物装置３０とは異なる装置（電動役物等）を配置し、その装置を用いて大当り遊技を実行してもよい。
この場合、可動入球役物装置３０と異なる装置とでは、最大カウント数や賞球数、動作パターン等を異ならせることができる。
また、遊技領域の左側に配置された普通入賞口２２と、遊技領域の右側に配置された普通入賞口２４との賞球数は異ならせてもよい。
【０６４２】
上述した実施形態において、普通図柄に関しては、２個以上の作動記憶（保留）を設ける例で説明したが、２個以上の作動記憶を設けなくてもよい。一方、特別図柄に関しては、２個以上の作動記憶を設けない例で説明したが、２個以上の作動記憶を設けてもよい。
【０６４３】
上述した実施形態において、カウンタ値（第１カウンタ値又は第２カウンタ値）は、オープニング時間をカウントするためカウンタ値である例で説明したが、確変領域を有する遊技機においては、確変領域を開放するためのカウンタ値（例えば、確変領域を開放するためのソレノイドを動作させるためのタイマ値）であってもよい。また、第１当選種類は確変領域をショート開放する当選図柄とすることができ、第２当選種類は確変領域をロング開放（ショート開放よりも長い時間開放）する当選図柄とすることができる。さらに、特別当選種類は、確変領域をショート開放する当選図柄であってもよく、確変領域をロング開放する当選図柄であってもよい。
確変領域を有する遊技機では、大当り遊技中に遊技球が確変領域を通過すると、大当り遊技の終了後に、有利遊技状態（特別図柄抽選の当選確率が通常の確率よりも高い高確率状態）に移行する。
【０６４４】
確変領域を開放するためのカウンタ値は、確変領域を開放するためのソレノイドを動作させるためのタイマ値だけでなく、ソレノイドを動作させるための入賞検出数（大入賞口への入球数）を計数するカウンタ値であってもよい。
【０６４５】
第１当選種類は、入賞検出数によってソレノイド（確変領域を開放するソレノイド、壁部材を可動させるソレノイド）を動作させる当選図柄とし、第２当選種類は、入賞検出数がカウントされてもソレノイドを動作させない当選図柄とするようにしてもよい。
【０６４６】
上述した実施形態において、タワー本体部４００は、１つの本体部モータ４０２で可動させる例で説明したが、タワー本体部４００を上部分と下部分に分割し、それぞれの部分を２つのモータで独立させて可動させてもよい。
【０６４７】
上述した実施形態の遊技機は、遊技球が特定領域を通過した場合に大当りとなる遊技機（いわゆる羽根物、旧２種遊技機）の例で説明したが、内部的な抽選で当選の結果が得られた場合に大当りとなる遊技機（いわゆるデジタルパチンコ、旧１種遊技機）であってもよい。この場合、いわゆるループタイプ（確変回数に実質的な上限を設定しないタイプ）の遊技機としてもよく、ＳＴタイプ（確変回数に実質的な上限を設定するタイプ）の遊技機としてもよく、確変領域を有しない遊技機としてもよく、確変領域を有する遊技機としてもよく、「第１特別図柄及び第２特別図柄の同時回し」を採用していない遊技機としてもよく、同時回しを採用している遊技機としてもよい。また、遊技機は、いわゆる１種２種混合機であってもよい。さらに、遊技機は、設定付きの遊技機や性能表示モニタを有する遊技機であってもよい。
【０６４８】
その他、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能である。また、上述した実施形態と他の実施形態とを組み合わせた遊技機とすることもできる。
【符号の説明】
【０６４９】
１    パチンコ機
８    遊技盤ユニット
８ａ  遊技領域
３０    可動入球役物装置
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
４２    演出用表示装置
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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