(57)【要約】      （修正有）【課題】ピッチャーとしてのリアルな感覚でゲームを行うことができるピッチングゲーム装置を提供する。【解決手段】ピッチングゲーム装置は、プレイヤーの投球目標とされた目標位置への投球の正確性を評価可能であり、画像を表示する表示面を形成する演出実行装置と、ボールを検知する検知装置とを有し、演出実行装置には、捕球用具を模した画像であるミット画像１１２が、目標位置を示唆するように表示可能であることを特徴とする。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの投球目標とされた目標位置への投球の正確性を評価するピッチングゲーム装置であって、
画像を表示する表示面を形成する演出実行装置と、
ボールを検知する検知装置とを有し、
前記演出実行装置には、捕球用具を模した画像であるミット画像が、前記目標位置を示唆するように表示可能であることを特徴とするピッチングゲーム装置。
【請求項２】
前記演出実行装置により行われる演出には、
前記目標位置を示唆する画像が表示される待機中演出と、
前記検知装置によりボールが検知された検知位置に対応する前記表示面上の位置である被投球位置を示唆する画像が表示される評価演出とが含まれるものであり、
前記待機中演出において前記目標位置に表示された前記ミット画像が、前記評価演出において前記被投球位置に表示されることを特徴とする請求項１に記載のピッチングゲーム装置。
【請求項３】
前記検知装置が、複数のセンサを備えるものであり、
複数の前記センサにより、ボールを検知可能な検知領域が形成され、
複数の前記センサのうちの一部の前記センサがボールを検知することにより、前記検知領域における前記検知位置を特定可能であり、
前記検知位置に基づいて、所定の内容の前記評価演出が行われることを特徴とする請求項２に記載のピッチングゲーム装置。
【請求項４】
前記検知領域の一部がストライク検知領域として形成されるものであり、
前記検知位置が、前記ストライク検知領域内であることを条件として、前記演出実行装置によりストライク判定演出が実行されることを特徴とする請求項３に記載のピッチングゲーム装置。
【請求項５】
前記検知装置が、
前記表示面に沿う方向である第一方向及び第二方向に配列された複数のセンサを備えることを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のピッチングゲーム装置。
【請求項６】
複数の前記センサが、所定のピッチで配列されており、
前記ピッチが、ボールの直径よりも小さいことを特徴とする請求項５に記載のピッチングゲーム装置。
【請求項７】
前記ピッチが、ボールの半径よりも大きくボールの直径よりも小さいことを特徴とする請求項５又は６に記載のピッチングゲーム装置。
【請求項８】
前記検知装置が、複数のセンサを備えるものであり、
複数の前記センサにより、ボールを検知可能な検知領域が形成され、
前記検知装置によるボールの検知開始から検知終了までの検知時間に基づいて、前記検知領域を通過したボールの球速を判定可能であることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のピッチングゲーム装置。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかに記載のピッチングゲーム装置を実現するためのソフトウエア。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、利用者（プレイヤー）のピッチングのコントロールを競う（評価する）ピッチングゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤーが複数の領域に区画されたターゲットボード（投球目標物）にボールをぶつけて、多くの区画のパネルにボールを当てることでプレイヤーのコントロールを評価する、いわゆる「的当てゲーム」など、ピッチング技術（投球技術）を競うピッチングゲーム機が提供されている。例えば、下記特許文献１には、プレイヤーがターゲットボードに向けて投球を行うことができるピッチングゲーム機が開示されている。
【０００３】
特許文献１のピッチングゲーム機では、プレイヤーがターゲットボードの複数の領域に対して投げ分けることが求められ、プレイヤーは全ての区画にボールを当てることを目標としてゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】実用新案登録第３０５６８２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の特許文献１のピッチングゲーム機では、的当てゲームの域を脱しておらず、ピッチャーとしてのリアルな感覚でゲームを行いたいというプレイヤーにとっては、その要求を満足させるものではなかった。
【０００６】
そこで本発明は、ピッチャーとしてのリアルな感覚でゲームを行うことができるピッチングゲーム装置の提供を目的とした。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述の課題を解決するため提供される本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーの投球目標とされた目標位置への投球の正確性を評価するピッチングゲーム装置であって、画像を表示する表示面を形成する演出実行装置と、ボールを検知する検知装置とを有し、前記演出実行装置には、捕球用具を模した画像であるミット画像が、前記目標位置を示唆するように表示可能であることを特徴とするものである。
【０００８】
本発明のピッチングゲーム装置によれば、ミットを目標位置としてプレイヤーが投球を行うことができる。そのため、本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーがピッチャーの感覚で投球を行うことができる。その結果、本発明のピッチングゲーム装置は、ピッチャーとしての感覚や本格的な投球を行いたいといったプレイヤーの要求を満足させることができる。
【０００９】
本発明のピッチングゲーム装置は、前記演出実行装置により行われる演出には、前記目標位置を示唆する画像が表示される待機中演出と、前記検知装置によりボールが検知された検知位置に対応する前記表示面上の位置である被投球位置を示唆する画像が表示される評価演出とが含まれるものであり、前記待機中演出において前記目標位置に表示された前記ミット画像が、前記評価演出において前記被投球位置に表示されるものであることが望ましい。
【００１０】
上述の構成によれば、投球されたボールの位置に対応するようにミットが移動される演出が行われる。すなわち、本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーに投球されたボールを捕手が受け止めるかのようにミットが移動される。これにより、本発明のピッチングゲーム装置は、キャッチャーに捕球させるようなリアルな感覚でプレイヤーが投球を行うことができる。
【００１１】
また、本発明のピッチングゲーム装置は、前記検知装置が、複数のセンサを備えるものであり、複数の前記センサにより、ボールを検知可能な検知領域が形成され、複数の前記センサのうちの一部の前記センサがボールを検知することにより、前記検知領域における前記検知位置を特定可能であり、前記検知位置に基づいて、所定の内容の前記評価演出が行われるものとしてもよい。
【００１２】
上述の構成によれば、プレイヤーの投球精度（コントロール）などを示唆する評価演出を行うことができる。その結果、本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーのモチベーションなどを向上させ、興趣を向上させることができる。
【００１３】
本発明のピッチングゲーム装置は、前記検知領域の一部がストライク検知領域として形成されるものであり、前記検知位置が、前記ストライク検知領域内であることを条件として、前記演出実行装置によりストライク判定演出が実行されるものであってもよい。
【００１４】
上述の構成によれば、プレイヤーの投球精度（コントロール）などを示唆する評価演出を行うことができる。その結果、本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーのモチベーションなどを向上させ、興趣を向上させることができる。
【００１５】
本発明のピッチングゲーム装置は、前記検知装置が、前記表示面に沿う方向である第一方向及び第二方向に配列された複数のセンサを備えるものであることが望ましい。
【００１６】
上述の構成によれば、精度良くボールを検知することができる。
【００１７】
本発明のピッチングゲーム装置は、複数の前記センサが、所定のピッチで配列されており、前記ピッチが、ボールの直径よりも小さいものであることが望ましい。
【００１８】
上述の構成によれば、センサの数を抑制しつつ、精度良くボールを検知することができる。
【００１９】
本発明のピッチングゲーム装置は、前記ピッチが、ボールの半径よりも大きくボールの直径よりも小さいものであることが望ましい。
【００２０】
上述の構成によれば、センサの数を抑制しつつ、精度良くボールを検知することができる。
【００２１】
本発明のピッチングゲーム装置は、前記検知装置が、複数のセンサを備えるものであり、複数の前記センサにより、ボールを検知可能な検知領域が形成され、前記検知装置によるボールの検知開始から検知終了までの検知時間に基づいて、前記検知領域を通過したボールの球速を判定可能であってもよい。
【００２２】
上述の構成によれば、プレイヤーの投球速度を検知して、投球速度を示唆することができる。その結果、本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーのモチベーションなどを向上させ、興趣を向上させることができる。
【００２３】
本発明のソフトウエアは、上述したいずれかに記載のピッチングゲーム装置を実現するためのものであることを特徴とするものである。
【００２４】
本発明のソフトウエアによれば、ミットを目標位置としてプレイヤーが投球を行うことができる。そのため、本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーがピッチャーの感覚で投球を行うことができる。その結果、本発明のピッチングゲーム装置は、ピッチャーとしての感覚や本格的な投球を行いたいといったプレイヤーの要求を満足させることができる。
【発明の効果】
【００２５】
本発明によれば、ピッチャーとしてのリアルな感覚でゲームを行うことができるピッチングゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本発明の実施形態に係るピッチングゲーム装置、及びピッチングゲーム装置を備えるピッチングゲームシステムを示す模式図である。
【図２】図１のピッチングゲーム装置のフレーム、保護板、検知装置、及び演出実行装置を示す分解斜視図である。
【図３】図１のピッチングゲーム装置の断面図である。
【図４】図１のピッチングゲーム装置のレーザセンサを示す概念図である。
【図５】図１のピッチングゲーム装置の検知位置と被投球位置を示す概念図である。
【図６】図１のピッチングゲーム装置の検知精度を説明するための概念図である。
【図７】図１のピッチングゲーム装置の速度判定を説明するための概念図である。
【図８】図１のピッチングゲーム装置により実行されるピッチングゲームのタイムチャートである。
【図９】図１のピッチングゲーム装置により実行される各種の演出の一例を示す図である。
【図１０】図１のピッチングゲーム装置により実行される判定演出及びリザルト演出の一例を示す図である。
【図１１】図１のピッチングゲーム装置のメイン処理を示すフロー図である。
【図１２】図１のピッチングゲーム装置のゲーム中処理を示すフロー図である。
【図１３】図１のピッチング装置のストラックデュアルモードの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本発明の実施形態に係るピッチングゲーム装置１０について、図面を参照しつつ説明する。
【００２８】
ピッチングゲーム装置１０は、利用者（プレイヤー１）が投球を行い、プレイヤー１の投球目標とされた位置（目標位置Ｐａ）への投球の正確性（コントロール）などを評価するゲームを行うものである。ピッチングゲーム装置１０は、例えば、バッティングセンターやゲームセンタのエリア内に設置することができる。
【００２９】
ピッチングゲーム装置１０は、プレイヤー１がピッチャーとして投球を行い、野球の１イニングにおける守備を模したゲーム（以下、「ピッチングゲーム」と記載して説明する場合がある）を実行可能とされている。ピッチングゲームでは、プレイヤー１が、投球を行う区域とされた投球区域２３０からピッチングゲーム装置１０に向けて投球を行う。
【００３０】
また、ピッチングゲームシステム２００は、ピッチングゲーム装置１０のほか、メダル等が投入されることによりピッチングゲームを受け付けるゲーム受付器２２０や、ボールを供給するためのボール供給装置（図示を省略）を備えている。ピッチングゲームシステム２００は、ピッチングゲーム装置１０が設置された位置から離間する位置において、プレイヤーが投球する投球区域２３０が設けられており、投球区域の近傍にゲーム受付器２２０やボール供給装置（図示を省略）が設置される。
【００３１】
なお、ピッチングゲーム装置１０と投球区域２３０との離間距離Ｌ１は、投手板からホームベースまでの距離に相当するものとすることができる。例えば、離間距離Ｌ１は、野球におけるピッチャープレートからホームベースまでの距離（プロ野球や社会人野球であれば１８．４４メートル）とすることができる。また、離間距離Ｌ１は、ソフトボールにおけるピッチャープレートからホームベースまでの距離（男子ソフトボールであれば１４．０２メートル）等、適宜の距離としてもよい。また、離間距離Ｌ１は、例えば子供向けの距離と大人向けの距離とで相違させる等しても良い。
【００３２】
図１及び図２に示すとおり、ピッチングゲーム装置１０は、演出実行装置３０、検知装置２０、フレーム１４（枠体）、保護板２６、支持部１２、及び制御部４０を有している。
【００３３】
ピッチングゲーム装置１０は、演出実行装置３０を保護板２６により保護し、演出実行装置３０の外縁と略一致する大きさとされたフレーム１４に検知装置２０が設けられた構成とされている。また、ピッチングゲーム装置１０は、演出実行装置３０等が支持部１２に支持された構成とされている。
【００３４】
演出実行装置３０は、画像を表示する表示面３１を形成し、表示面３１にプレイヤーの投球目標となる画像を表示するとともに、音や画像によってゲームを演出する。演出実行装置３０は、各種の動画像や静止画像等を表示する画像表示装置３２とを備えている。また、各種の音声やＢＧＭ、あるいは効果音等のサウンドを出力するスピーカ（図示せず）を備えている。画像表示装置３２は、ＬＥＤ表示器や液晶表示装置等によって構成することができる。また、スピーカ（図示せず）は、画像表示装置３２と一体的、あるいは別体として設けることができる。本実施形態では、画像表示装置３２がＬＥＤ表示器により構成され、スピーカ（図示せず）が画像表示装置３２とは別に設けられ、投球エリア内の壁面等に設置可能とされている。演出実行装置３０の表示面３１は、正面視において略矩形の形状とされている。
【００３５】
なお、以下の説明において、ピッチングゲーム装置１０を設置した状態において、表示面３１の辺が延びる方向のうち、幅方向となる方向を「幅方向Ｘ」（第一方向）と記載し、上下方向となる方向を「上下方向Ｙ」（第二方向）と記載して説明する場合がある。また、ピッチングゲーム装置１０を設置した状態において、幅方向Ｘ及び上下方向Ｙと交差する方向（画像表示装置３２の奥行き方向）を、「奥行き方向Ｚ」と記載して説明する場合がある（図２参照）。
【００３６】
画像表示装置３２の画面１００には、ミット画像１１２やキャッチャー画像１１０等の画像のほか、球速等を報知するための数字などを示す画像が表示される（図９等参照）。なお、本明細書では、画像表示装置３２に表示される視認可能な表示物全てを、静止画像であるか動画像であるかに関わらず、「画像」と記載して説明する。すなわち、本明細書における「画像」には、静止画像及び動画像の双方が含まれる。
【００３７】
フレーム１４は、図２に示すとおり、検知装置２０や保護板２６を取り付けるための枠体として設けられている。フレーム１４は、画像表示装置３２と略一致する大きさとされた略「ロの字状」（略矩形）の形状とされている。
【００３８】
保護板２６は、演出実行装置３０の表示面３１を保護するために設けられている。保護板２６は、透光性を有するプレートにより構成されている。
【００３９】
検知装置２０は、投球されたボールＢを検知するために設けられている。図４に示すとおり、検知装置２０は、複数のレーザセンサＳ（センサ）を備えている。レーザセンサＳは、投光素子２３と受光素子２４とを備えており、投光素子２３から受光素子２４に向けて発せられるレーザ光が遮られることにより被検知物であるボールＢを検知可能とされている。
【００４０】
図２に示すとおり、検知装置２０（レーザセンサＳ）は、フレーム１４の内側面に設けられている。より具体的には、レーザセンサＳは、フレーム１４の内側面において、投光素子２３と受光素子２４とが対向するように設けられている。
【００４１】
また、検知装置２０は、幅方向Ｘに配列された複数のレーザセンサＳｘと、上下方向Ｙに配列された複数のレーザセンサＳｙとを備えている。検知装置２０は、複数のレーザセンサＳによりフレーム１４の内側においてボールＢを検知可能な検知領域Ｒ１を形成している。検知装置２０には、例えば、図４に一例として示すとおり、幅方向Ｘに配列された複数（例えば２４個）のレーザセンサＳｘ（レーザセンサＳｘ１〜２４）と、上下方向Ｙに配列された複数（例えば２４個）のレーザセンサＳｙ（レーザセンサＳｙ１〜２４）とを備えている。
【００４２】
ピッチングゲーム装置１０は、複数のレーザセンサＳのうちの一部のレーザセンサＳがボールＢを検知することにより、検知領域Ｒ１においてボールＢが通過した位置を特定することができる。
【００４３】
なお、以下の説明において、検知領域Ｒ１において検知装置２０によりボールＢの通過が検知された位置を、「検知位置Ｐｂ」と記載して説明する場合がある。また、検知位置Ｐｂに対応する表示面３１上の位置（ボールＢが検知領域Ｒ１を通過して奥行き方向Ｚに直進し、表示面３１と接触したと仮定した場合の表示面３１上の位置）を、「被投球位置Ｐｃ」と記載して説明する場合がある（図５参照）。
【００４４】
図５（ａ）に示すとおり、レーザセンサＳｘ１６と、レーザセンサＳｙ１８とにより、ボールＢが検知された場合には、検知領域Ｒ１のうち検知位置Ｐｂ１を特定することができる。また、図（ｂ）に示すとおり、レーザセンサＳｘ１６と、レーザセンサＳｙ１７と、レーザセンサＳｙ１８とにより、ボールＢが検知された場合には、検知領域Ｒ１のうち検知位置Ｐｂ２を特定することができる。
【００４５】
なお、ボールＢが検知領域Ｒ１を通過する際に、ボールＢがフレーム１４に接触するなどして、三以上のレーザセンサＳｘ又は三以上のレーザセンサＳｙによりボールＢが検知された場合には、エラーが発生したものとして取り扱う。例えば、図５（ｃ）に示すとおり、レーザセンサＳｘ１６と、レーザセンサＳｙ１７と、レーザセンサＳｙ１８とにより、ボールＢが検知された場合には、エラーが発生したものとして取り扱う。
【００４６】
このように、検知装置２０によりボールＢが検知されると、制御部４０によりボールＢの検知位置Ｐｂが特定されるとともに、検知位置Ｐｂに対応する被投球位置Ｐｃが特定される。
【００４７】
複数のレーザセンサＳは、フレーム１４の内側面に対して、所定のピッチＬ２でマトリクス状に配列されている。複数のレーザセンサＳが配列されるピッチＬ２は、ボールＢの直径Ｄ１よりも小さく、ボールＢの半径Ｄ２よりも大きいものであることが望ましい（半径Ｄ２＜ピッチＬ２＜直径Ｄ１）。
【００４８】
ここで、検知装置２０の被検知物であるボールＢの直径は、硬式球である場合は７２．９〜７４．８ｍｍであり、軟式球である場合には６４〜７０．５ｍｍである。バッティングセンター用ボール（マシン用ボール）である場合は、７２〜７５ｍｍの直径のものがある。
【００４９】
レーザセンサＳが配列されるピッチＬ２は、被検知物であるボールＢの直径Ｄ１（例えば７０ｍｍ）よりも小さく、ボールＢの半径Ｄ２（例えば３５ｍｍ）よりも大きいものとすることができる。さらに、レーザセンサＳが配列されるピッチＬ２は、ピッチＬ２に二を乗じた大きさがボールＢの直径Ｄ１（例えば７０ｍｍ）よりも小さく、かつボールＢの直径Ｄ１に近い値であることが望ましい。例えば、ピッチＬ２は、ボールＢの直径Ｄ１が７０ｍｍである場合には、３５〜４５ｍｍであることが望ましく、さらに３９〜４２ｍｍとされることが望ましい。このような構成によれば、ボールＢの検知位置Ｐｂを精度良く特定しつつ、レーザセンサＳの数を抑制することができる。
【００５０】
ボールＢの直径Ｄ１が７０ｍｍであり、ピッチＬ２が４０ｍｍとされた場合について、幅方向Ｘにおける検知精度について説明する。例えば、図６（ａ）に示すとおり、ボールＢが、幅方向Ｘに配置された一つのレーザセンサＳｘ５に検知された場合では、ボールＢは、レーザセンサＳｘ４寄りの仮想位置Ｐｋ１からレーザセンサＳｘ６寄りの仮想位置Ｐｋ２との間のいずれかの位置を通過している。レーザセンサＳｘ４とレーザセンサＳｘ６との離間距離は８０ｍｍであり、仮想位置Ｐｋ１から仮想位置Ｐｋ２との誤差範囲Ｃは、１０ｍｍ未満となる。
【００５１】
また、例えば、図６（ｂ）に示すとおり、ボールＢが、幅方向Ｘに配置されたレーザセンサＳｘ５及びレーザセンサＳｘ６に検知された場合では、ボールＢは、レーザセンサＳｘ４寄りの仮想位置Ｐｋ３からレーザセンサＳｘ７寄りの仮想位置Ｐｋ４との間のいずれかの位置を通過している。仮想位置Ｐｋ３から仮想位置Ｐｋ４との誤差範囲Ｃは、３０ｍｍ未満となる。
【００５２】
ボールＢの直径Ｄ１が７０ｍｍであり、ピッチＬ２が４０ｍｍとされた場合では、検知装置２０は、ボールＢを幅方向Ｘにおいて３０ｍｍ未満の誤差範囲で特定することができる。また、検知装置２０は、ボールＢを上下方向Ｙにおいて、同様に３０ｍｍ未満の誤差範囲で特定することができる。このように、ピッチングゲーム装置１０は、ボールＢを精度良く検知することができる。
【００５３】
また、ピッチングゲーム装置１０は、検知装置２０によるボールＢの検知開始から検知終了までの検知時間Ｔに基づいて、検知領域Ｒ１を通過したボールＢの球速Ｖを判定することができる。より具体的には、ピッチングゲーム装置１０は、レーザセンサＳがボールＢの検知を開始したタイミング（ＩＮ）から検知を終了したタイミング（ＯＵＴ）までの検知時間Ｔと、検知位置Ｐｂとに基づいて、球速Ｖを判定する。
【００５４】
例えば、図７（ａ）に示すとおり、幅方向Ｘに配列されたレーザセンサＳｘ１〜２４のうち、レーザセンサＳｘ５のみによりボールＢが検知された場合には、ボールＢの直径Ｄ１と検知時間Ｔ１とに基づいて、球速Ｖを判定する。
【００５５】
また、例えば、図７（ｂ）に示すとおり、幅方向Ｘに配列されたレーザセンサＳｘ１〜２４のうち、レーザセンサＳｘ５及びレーザセンサＳｘ６の双方によりボールＢが検知された場合には、レーザセンサＳｘ５の検知時間Ｔ２と、レーザセンサＳｘ６の検知時間Ｔ３とに基づいて、球速Ｖを判定する。
【００５６】
検知領域Ｒ１における一部の領域は、ストライク判定領域Ｒ２として形成される（図９等参照）。より具体的には、検知領域Ｒ１において、中央寄りの略矩形の領域内は、ピッチングゲームにおいてストライクであると判定されるストライク判定領域Ｒ２として形成されている。
【００５７】
制御部４０は、演出実行装置３０に実行させる各種の演出を制御する。制御部４０は、ハードウエア構成として、図示を省略したＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及びＩ／Ｆ等を含み、それぞれがバスを介して接続されている。
【００５８】
このようなハードウエア構成において、ＲＯＭ、ＨＤＤ又は光ディスク等の記憶媒体に格納されたプログラムがＲＡＭに読み出され、ＣＰＵがそれらのプログラムに従って演算を行う。
【００５９】
なお、制御部４０は、演出実行装置３０に予め設けられたものであってもよいし、コントロールボックス等、他の構成に設けられたものであってもよい。
【００６０】
制御部４０は、検知装置２０により検知された検知位置Ｐｂや球速Ｖに基づいて、演出実行装置３０による演出を制御する。より具体的には、制御部４０は、画像表示装置３２に表示させる目標位置Ｐａを決定するほか、目標位置Ｐａに対する被投球位置Ｐｃの精度（コントロール精度）を判定する。また、制御部４０は、検知位置Ｐｂや球速Ｖ等に基づいて、各種の演出を演出実行装置３０に実行させる。
【００６１】
また、制御部４０には、ピッチングゲームを進行するための各種のカウンタが設けられている。具体的には、制御部４０には、ストライクカウンタ、ボールカウンタ、及びアウトカウンタが設けられている。
【００６２】
ストライクカウンタは、ストライク判定領域Ｒ２であると判定された場合に値が加算される。ボールカウンタは、検知位置Ｐｂがボール判定領域Ｒ３又はエラー判定がなされた場合に値が加算される。アウトカウンタは、ストライクカウンタの値が「３」となった場合に値が加算される。制御部４０は、ピッチングゲームの進行に伴って各種のカウンタの値を更新し、これらのカウンタの値に連動して画像表示装置３２にカウンタ画像１２０を表示させる（図１０参照）。
【００６３】
次いで、ピッチングゲーム装置１０が実行するピッチングゲームの一連の流れについて、タイミングチャートを参照しつつ説明する。図８に示すとおり、ピッチングゲームでは、目標位置Ｐａの決定から待機中演出や評価演出が終了するまでの一連の演出により、一人のバッターと対戦する対戦ゲームが行われる。また、ピッチングゲームでは、３回の対戦ゲーム（三人のバッターに対する対戦ゲーム）が終了して、後述するリザルト演出が終了すると、一連のピッチングゲームが終了する。
【００６４】
より具体的に説明すると、ピッチングゲーム装置１０は、野球の１イニングの守備を模したピッチングゲームを実行する。図８に示すとおり、ピッチングゲーム装置１０により実行されるピッチングゲームは、例えば、３回のストライク判定で１アウトとし、３アウトに到達した時点でゲーム終了とすることができる。また、例えば、ピッチングゲーム装置１０によりピッチングゲームにおいて、ボール判定が所定回数に到達した時点でゲーム終了とすることができる。なお、ピッチングゲームは、例えばゲーム受付器２２０等に所定枚数のコインが投入されてスタートボタン（図示を省略）が押圧される等の動作により開始されるものとすることができる。
【００６５】
図８及び図９に示すとおり、ピッチングゲーム装置１０は、目標位置Ｐａを示唆する画像が表示される待機中演出と、被投球位置Ｐｃを示唆する画像が表示される評価演出とを含む演出を実行する。より具体的には、ピッチングゲーム装置は、対戦ゲームにおいて待機中演出、及び評価演出を実行し、３回の対戦ゲームが終了した後にリザルト演出を実行する。また、ピッチングゲーム装置１０は、評価演出において、捕球演出、及び判定演出の各演出を実行する。
【００６６】
＜待機中演出について＞
図８に示すとおり、ピッチングゲーム装置１０は、目標位置Ｐａを決定し、待機中演出を行う。図９（ａ）及び図９（ｂ）に示すとおり、待機中演出では、捕球用具を模した画像であるミット画像１１２を、目標位置Ｐａを示唆するように演出実行装置３０に表示するとともに、キャッチャー画像１１０を表示し、ピッチャーが目標位置Ｐａに投球を要求しているかのような演出が行われる。
【００６７】
例えば、図９（ａ）に示すとおり、決定された目標位置Ｐａが、内角高めの目標位置Ｐａ１である場合（レーザセンサＳｘ１８，Ｓｙ１４により検知可能な位置）には、目標位置Ｐａ１にミット（ミット画像１１２）を構えるキャッチャー画像１１０が表示される。また、図９（ｂ）に示すとおり、決定された目標位置Ｐａが外角低めの目標位置Ｐａ２である場合（レーザセンサＳｘ７，Ｓｙ１９により検知可能な位置）には、目標位置Ｐａ２にミット（ミット画像１１２）を構えるキャッチャー画像１１０が表示される。
【００６８】
図８に示すとおり、待機中演出は、検知装置２０によりボールＢが検知されるまで、又は所定時間が経過するまで行われる。また、ピッチングゲーム装置１０は、ボールＢを検知すると、検知位置Ｐｂを特定するとともに、球速Ｖを判定する。
【００６９】
＜評価演出について＞
ピッチングゲーム装置１０は、検知位置Ｐｂを特定し、球速Ｖを判定した後に、投球内容を評価する一連の演出として、評価演出を行う。評価演出では、捕球演出、及び判定演出の各演出が実行される。
【００７０】
捕球演出は、ボールＢが検知された直後に行われ演出であり、キャッチャーがボールＢを捕球したような画像の表示や効果音の出力が行われる。より具体的には、捕球演出では、検知装置２０が検知した検知位置Ｐｂに対応する表示面３１上の被投球位置Ｐｃで、キャッチャーが捕球したかのような画像が表示される。
【００７１】
例えば、図９（ｃ）に示すとおり、目標位置Ｐａ１に対して、被投球位置Ｐｃ１が目標位置Ｐａ１と略一致する場合には、被投球位置Ｐｃ１にミット画像１１２を表示して、捕手が捕球したかのような画像が表示されるとともに、捕球音１６０が出力される。
【００７２】
また、例えば、図９（ｄ）に示すとおり、目標位置Ｐａ１に対して、被投球位置Ｐｃ２が目標位置Ｐａ１から離れた位置である場合には、目標位置Ｐａ１から被投球位置Ｐｃ２にミット画像１１２を移動させるように表示して、捕手がミットを移動させて捕球したかのような画像が表示されるとともに、捕球音１６０が出力される。
【００７３】
言い方を換えれば、ピッチングゲーム装置１０は、待機中演出において表示されていたミット画像１１２を、捕球演出において被投球位置Ｐｃに移動させるように表示させる。
【００７４】
また、捕球演出が行われた後には、ストライク判定領域Ｒ２を拡大して、被投球位置Ｐｃを表示する演出が行われる（図９（ｅ）及び図９（ｆ）参照）。
【００７５】
さらに、捕球演出では、球速Ｖや目標位置Ｐａと被投球位置Ｐｃとの一致度合いに応じて捕球音１６０が出力されることが望ましい。例えば、図９（ｃ）に示すとおり、判定された球速Ｖが速い場合や目標位置Ｐａと被投球位置Ｐｃとの一致度合いが大きい場合には、捕球音１６０が大きく出力されることが望ましい。また、図９（ｄ）に示すとおり、判定された球速Ｖが遅い場合や目標位置Ｐａと被投球位置Ｐｃとの一致度合いが小さい場合（離れている場合）には、捕球音１６０が小さく出力される等の、音の大きさの強弱を設けることができる。
【００７６】
これにより、ピッチングゲーム装置１０は、キャッチャーを相手に投球を行うリアルな感覚でプレイヤー１にゲームを提供することができる。また、ピッチングゲーム装置１０は、目標位置Ｐａに対する被投球位置Ｐｃの精度（コントロール精度）や球速Ｖに応じて捕球音１６０を出力して、プレイヤー１にコントロール精度や球速Ｖを感覚的に示唆することができる。そのため、ピッチングゲーム装置１０は、よりリアルなゲームをプレイヤー１に提供することができる。
【００７７】
＜判定演出について＞
判定演出では、審判がストライクであるかボールであるかの判定を行うような演出が行われるとともに、球速Ｖ等を表示する演出が行われる。より具体的に説明すると、ピッチングゲーム装置１０は、検知位置Ｐｂが、ストライク判定領域Ｒ２内であるか否かを判定して、判定結果を示す演出を行う。
【００７８】
図１０（ａ−１）に示すとおり、判定演出では、検知位置Ｐｂがストライク判定領域Ｒ２の範囲内である場合には、「ストライク判定演出」が行われる。また、図１０（ｂ−１）に示すとおり、判定演出では、検知位置Ｐｂがストライク判定領域Ｒ２の範囲外である場合、又は所定時間内にボールＢが検知されなかった場合には「ボール判定演出」が行われる。図１０（ａ−１）に示すとおり、ストライク判定演出では、審判画像１１４が表示され、「ストライク！」と審判がコールするストライク音声１６２が出力される。また、ボール判定演出では、審判画像１１４が表示され、「ボール！」と審判がコールするボール音声１６４が出力される。
【００７９】
また、図１０（ａ−２）及び図１０（ｂ−２）に示すとおり、判定演出では、球速Ｖを示す球速画像１１６を表示する演出が行われる。また、判定演出では、ストライクと判定された投球数やアウトカウント数などのカウンタ画像１２０を更新して表示される。
【００８０】
＜リザルト演出について＞
図１０（ｃ）に示すとおり、リザルト演出では、投球ごとに加算されたポイントの累計数や球数を表示する演出が行われる。
【００８１】
続いて、制御部４０が実行する制御フローについて、図１１及び図１２を参照しつつ説明する。
【００８２】
図１１は、制御部４０が行うメイン処理を示している。なお、制御部４０が行う一連の処理は、例えばゲーム受付器２２０等に所定枚数のコインが投入されてスタートボタン（図示を省略）が押圧される等の動作を検知することにより開始することができる。
【００８３】
（ステップ１）
ステップ１において、制御部４０は、アウトカウンタの値が「３」であるか否かを判定する。具体的には、制御部４０は、アウトカウンタの値が「３」であるか否かを判定する。アウトカウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）処理をステップＳ−２に移行し、アウトカウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）処理をステップＳ３に移行する。
【００８４】
（ステップ２）
ステップ２において、制御部４０は、後で図１２を用いて説明するゲーム中処理を行う。制御部４０は、ゲーム中処理において、目標位置Ｐａを決定する処理や検知位置Ｐｂを特定する処理等を行う。ステップ２のゲーム中処理が終了すると、ステップ１に処理を移行する。
【００８５】
（ステップ３）
ステップ３において、制御部４０は、リザルト演出実行処理を行う。制御部４０は、リザルト演出実行処理において、ストライクと判定された投球数や各投球における速度、あるいはポイント数などをゲーム結果として画像表示装置３２に表示させる。ステップ３の処理が終了すると、制御部４０は一連の動作を終了する。
【００８６】
次に、図１２を参照して、ゲーム中処理について説明する。
【００８７】
（ステップ２−１）
ステップ２−１において、制御部４０は、目標位置決定処理を行う。目標位置決定処理は、制御部４０に乱数発生器等を設けて目標位置Ｐａを乱数に基づいて決定するほか、予め定められたパターンにより目標位置Ｐａが決定されるものであってもよい。ステップ２−１の処理が終了すると、ステップ２−２に処理が移行される。
【００８８】
（ステップ２−２）
ステップ２−２において、制御部４０は、待機中演出を実行する処理を行う。具体的には、制御部４０は、ステップ２−１の目標位置決定処理において決定された目標位置Ｐａをプレイヤー１に示唆する待機中演出を実行する。上述のとおり、待機中演出では、目標位置Ｐａに対応する位置にミット画像１１２を表示させ、キャッチャーが目標位置Ｐａに投球を要求するかのような演出が行われる。ステップ２−２の処理が終了すると、ステップ２−３に処理を移行する。
【００８９】
（ステップ２−３）
ステップ２−３において、制御部４０は、所定時間Ｔ６が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、制御部４０は、待機中演出の開始から時間Ｔ６が経過したか否かを判定する。ステップ２−３において、所定時間Ｔ６が経過したと判定された場合には（ステップ２−３＝Ｙｅｓ）、ステップ２−９に処理が移行され、所定時間Ｔ６が経過していないと判定された場合には（ステップ２−３＝Ｎｏ）、ステップ２−４に処理が移行される。
【００９０】
（ステップ２−４）
ステップ２−４において、制御部４０は、ボールＢを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、制御部４０は、検知装置２０のいずれかのレーザセンサＳがボールＢを検出したか否かを判定する処理を行う。ステップ２−４において、ボールＢが検出されたと判定された場合には（ステップ２−４＝Ｙｅｓ）、ステップ２−５に処理が移行され、ボールＢが検出されなかったと判定された場合には（ステッＳ２−４＝Ｎｏ）、ステップ２−３に処理を移行する。
【００９１】
（ステップ２−５）
ステップ２−５において、制御部４０は、検知位置Ｐｂを特定する処理や、球速Ｖを判定する処理を行う。具体的には、制御部４０は、レーザセンサＳｘ１〜２４、及びレーザセンサＳｙ１〜２４のうち、ボールＢを検知したレーザセンサＳを特定して、検知位置Ｐｂを特定する。なお、レーザセンサＳｘ、及びレーザセンサＳｙのうち、少なくとも一方において三以上のレーザセンサＳがボールＢを検知した場合には、制御部４０は、エラーが発生したものと判定する。ステップ２−５の処理が終了すると、ステップ２−６に処理を移行する。
【００９２】
（ステップ２−６）
ステップ２−６において、制御部４０は、ストライク判定領域Ｒ２であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、制御部４０は、ステップ２−５の処理において特定された検知位置Ｐｂが、ストライク判定領域Ｒ２の範囲内であるか否かを判定する処理を行う。ステップ２−６において、ストライク判定領域Ｒ２であると判定された場合には（ステップ２−６＝Ｙｅｓ）、ステップ２−７に処理を移行し、ストライク判定領域Ｒ２ではないと判定された場合には（ステップ２−６＝Ｎｏ）、ステップ２−８に処理を移行する。
【００９３】
（ステップ２−７）
ステップ２−７において、制御部４０は、ストライク判定処理を行う。具体的には、制御部４０は、ステップ２−５において特定された検知位置Ｐｂと、被投球位置Ｐｃとの一致度合い（どれぐらい離間しているか）を判定する処理を行う。ステップ２−７の処理が終了すると、ステップ２−９に処理を移行する。
【００９４】
（ステップ２−８）
ステップ２−８において、制御部４０は、ボール判定処理を行う。具体的には、制御部４０は、ステップ２−５において特定された検知位置Ｐｂがストライク判定領域Ｒ２の範囲内ではない、又はエラーと判定された場合にはボールとして判定する。ステップ２−８の処理が終了すると、ステップ２−９に処理を移行する。
【００９５】
（ステップ２−９）
ステップ２−９において、制御部４０は、目標位置Ｐａに対する被投球位置Ｐｃの一致度合いを判定する処理を行う。具体的には、制御部４０は、ステップ２−５において特定された検知位置Ｐｂと、被投球位置Ｐｃとの一致度合い（どれぐらい離間しているか）を判定する処理を行う。ステップ２−９の処理が終了すると、ステップ２−１０に処理を移行する。
【００９６】
（ステップ２−１０）
ステップ２−１０において、制御部４０は、カウンタ更新処理を行う。具体的には、制御部４０は、ステップ２−５の処理において特定された検知位置Ｐｂや球速に基づいて、ストライクカウンタ、ボールカウンタ、ポイントカウンタ等の各カウンタの値を更新する処理を行う。ステップ２−１０の処理が終了すると、ステップ２−１１に処理を移行する。
【００９７】
（ステップ２−１１）
ステップ２−１１において、制御部４０は、各種の演出を実行する処理を行う。具体的には、制御部４０は、ステップ２−５において特定された検知位置Ｐｂや球速Ｖ、あるいは球種に基づいて、判定演出の内容を決定し、演出実行装置３０で各種の演出を実行する処理を行う。ステップ２−１０の処理が終了すると、ゲーム中処理の一連の処理を終了し、メイン処理のステップ１に処理を移行する。
【００９８】
なお、本発明のピッチングゲーム装置は、上述のピッチングゲームを行うモードを「ピッチングゲームモード」として実行するとともに、他のモードをも実行可能であることが望ましい。
【００９９】
例えば、本発明のピッチングゲーム装置は、ピッチングゲームモードと、的当てゲームを実行するストラックモードとを実行可能であることが望ましい。ストラックモードでは、例えば、図１３に示すとおり、検知領域を複数の領域に区画して、区画された領域の全てに投球を投げ分けるゲームが実行されることが望ましい。
【０１００】
また、ストラックモードでは、検知領域を区画する区画数を選択可能とすることができる。例えば、図１３に示すとおり、ストラックモードにおいて、検知領域を９に区画するモード（図１３（ａ）参照）や、１６に区画するモード（図１３（ｂ）参照）のいずれかを選択可能とされることが望ましい。これにより、本発明のピッチングゲーム装置は、１つの筐体で複数種類のゲームをプレイヤーに提供することができる。
【０１０１】
以上、本発明のピッチングゲーム装置の実施形態について説明したが、本発明は、上述の実施形態に限定されない。
【０１０２】
具体的には、本発明のピッチングゲーム装置に設けられるセンサの数は、適宜設定することができる。また、センサのピッチは、ボールの大きさに応じて設定されることが望ましい。
【産業上の利用可能性】
【０１０３】
本発明のピッチングゲーム装置は、プレイヤーの投球技術を競うゲームを提供するものとして、好適に利用することができる。
【符号の説明】
【０１０４】
１        プレイヤー
１０      ピッチングゲーム装置
２０      検知装置
３０      演出実行装置
３１      表示面
３２      画像表示装置
１１０    キャッチャー画像
１１２    ミット画像
Ｂ        ボール
Ｄ１      直径
Ｄ２      半径
Ｌ２      ピッチ
Ｐａ      目標位置
Ｐｂ      検知位置
Ｐｃ      被投球位置
Ｒ１      検知領域
Ｒ２      ストライク判定領域
Ｒ３      ボール判定領域
Ｓ        レーザセンサ
Ｓｘ      レーザセンサ
Ｓｙ      レーザセンサ
Ｓｙ１    レーザセンサ
Ｔ        検知時間
Ｖ        球速
Ｘ        幅方向
Ｙ        上下方向
Ｚ        奥行き方向
【図１】
2020081656.tif 000003
【図２】
2020081656.tif 000004
【図３】
2020081656.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020081656.tif 000007
【図６】
2020081656.tif 000008
【図７】
2020081656.tif 000009
【図８】
2020081656.tif 000010
【図９】
2020081656.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2020081656.tif 000014
【図１３】
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