(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】ストックアイコンＧｑにより別の演出の実行を事前に示唆するストックアイコン演出が実行可能であり、ストックアイコンＧｑにより事前に実行が示唆される別の演出のうち、発展予告演出には、新たなストックアイコン演出の開始契機となる第１態様による発展予告演出と、新たなストックアイコン演出の発展契機とならない第２態様による発展予告演出があり、ストックアイコン演出の終了に伴って発展予告演出が実行されるときには、第２態様による発展予告演出が実行される。【選択図】図１２
2020081079.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像を表示する表示演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記表示演出には、第１演出と、前記第１演出の実行を事前に示唆する第２演出と、があり、
前記第２演出は、前記第１演出の実行を示唆する特別画像を表示する演出であり、
前記第１演出には、特定演出が含まれ、
前記特定演出には、新たな前記第２演出の開始契機となる第１態様による特定演出と、新たな前記第２演出の開始契機とならない第２態様による特定演出があり、
前記第２演出の終了に伴って前記特定演出が実行されるときには、前記第２態様による特定演出が実行される遊技機。
【請求項２】
前記第１演出は、複数種類あり、
前記特別画像は、複数種類あり、
前記第２演出は、前記特別画像の種類によって、実行を示唆する第１演出の種類が異なる演出である請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示演出には、第１特別演出と、前記第１特別演出とは異なる第２特別演出と、があり、
前記第１特別演出は、前記第１特別演出の実行を契機として新たな前記第２演出が開始される場合があり、
前記第２特別演出では、前記第２特別演出の実行を契機として新たな前記第２演出が開始される場合があり、
１の変動ゲームにおいて前記第１特別演出の実行を契機として新たな前記第２演出が開始されるとき、当該第２演出は、次の変動ゲームにも継続して実行され得る一方、
１の変動ゲームにおいて前記第２特別演出の実行を契機として新たな前記第２演出が開始されるとき、当該第２演出は、少なくとも次の変動ゲームが開始される前に終了し、
１の変動ゲームでは、前記第１特別演出及び前記第２特別演出のうち一方のみが実行可能である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、各種の演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させている。例えば、特許文献１に記載の遊技機では、各種の演出の一つとして、何らかの演出が実行される前に表示され、何らかの演出が実行されることを示唆する演出を実行することが記載されており、このような演出により、何らかの演出が実行されることを示唆することで遊技者の興趣の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年では、何らかの演出が実行される前に表示され、何らかの演出が実行されることを示唆する演出について、さらに工夫を凝らすことで、遊技者の興趣を向上させることが望まれている。
【０００５】
この発明の目的は、興趣を向上することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決する遊技機は、画像を表示する表示演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記表示演出には、第１演出と、前記第１演出の実行を事前に示唆する第２演出と、があり、前記第２演出は、前記第１演出の実行を示唆する特別画像を表示する演出であり、前記第１演出には、特定演出が含まれ、前記特定演出には、新たな前記第２演出の開始契機となる第１態様による特定演出と、新たな前記第２演出の開始契機とならない第２態様による特定演出があり、前記第２演出の終了に伴って前記特定演出が実行されるときには、前記第２態様による特定演出が実行されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第１演出は、複数種類あり、前記特別画像は、複数種類あり、前記第２演出は、前記特別画像の種類によって、実行を示唆する第１演出の種類が異なる演出であるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記表示演出には、第１特別演出と、前記第１特別演出とは異なる第２特別演出と、があり、前記第１特別演出は、前記第１特別演出の実行を契機として新たな前記第２演出が開始される場合があり、前記第２特別演出では、前記第２特別演出の実行を契機として新たな前記第２演出が開始される場合があり、１の変動ゲームにおいて前記第１特別演出の実行を契機として新たな前記第２演出が開始されるとき、当該第２演出は、次の変動ゲームにも継続して実行され得る一方、１の変動ゲームにおいて前記第２特別演出の実行を契機として新たな前記第２演出が開始されるとき、当該第２演出は、少なくとも次の変動ゲームが開始される前に終了し、１の変動ゲームでは、前記第１特別演出及び前記第２特別演出のうち一方のみが実行可能であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図５】（ａ）〜（ｃ）は、アイコンの具体的な一例を説明するための説明図。
【図６】（ａ）〜（ｃ）は、演出モードの具体的な一例を説明するための説明図。
【図７】（ａ）〜（ｅ）は、ストックアイコン演出の具体的な一例を説明するための説明図。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は、剣撃演出の具体的な一例を説明するための説明図。
【図９】（ａ）〜（ｃ）は、おみくじ演出の具体的な一例を説明するための説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｆ）は、発展予告演出の具体的な一例を説明するための説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｈ）は、演出ゲームの実行態様の具体的な一例を説明するための説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｄ）は、演出ゲームの実行態様の具体的な一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、パチンコ遊技機１０を遊技店などの島設備に固定するための設置枠と、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠と、を含んで構成される。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、枠体１１に搭載されている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面視における略中央に、開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される。発射ハンドルＨＤは、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を行う。装飾ランプＬＡは、一例として、枠体１１や遊技盤ＹＢに設けられる。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を行う。例えば、スピーカＳＰは、一例として、枠体１１に設けられる。
【００１５】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備える。情報表示装置１３は、一例として、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
【００１６】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備える。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備える。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる特別図柄の当り抽選（以下、特別抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームは、特別抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの一例である。
【００１７】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００１８】
パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において大当りに当選すると、特別ゲームで大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。
【００１９】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備える。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。第１特別保留数及び第２特別保留数の各最大値（上限）は、一例として、４に定めることができる。
【００２０】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる普通図柄の当り抽選（以下、普通抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
【００２１】
普通図柄表示部１３ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。
【００２２】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【００２３】
表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部ＧＨを有する。画像表示部ＧＨは、一例として、液晶パネル、及び有機ＥＬパネルなどである。演出表示装置ＥＨは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を行う演出実行手段の一例である。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。以下の説明では、キャラクタ、文字（文字列）、アイコン、及び所定の選択肢などについて、単に「表示する」と示すとき、それぞれを特定（認識）可能な画像を表示することを意味するものとする。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する第１特別始動入賞口１５を備える。第１特別始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１特別始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１特別始動センサＳＥ１を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する第２特別始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２特別始動センサＳＥ２を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータの一例として、普通ソレノイドＳＬ１を備える（図３参照）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変部材１９を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータの一例として、特別ソレノイドＳＬ２を備える（図３参照）。特別可変部材１９は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、普通始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する普通始動入賞口２０を備える。パチンコ遊技機１０は、普通始動入賞口２０へ入球した遊技球を検知する普通始動センサＳＥ４を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が普通始動センサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、普通始動口は、遊技球が通過可能なゲート型の始動口であってもよい。また、パチンコ遊技機１０は、遊技球が普通始動センサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２０とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機１０は、アウト口２１を備える。例えば、アウト口２１は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２１から機外へと排出される。
【００３０】
上述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域ＹＲ１、及びセンター枠Ｗの右側領域ＹＲ２の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域ＹＲ１における遊技球の流下経路には、第１特別始動入賞口１５が形成されている。このため、パチンコ遊技機１０では、遊技領域ＹＢａのうち、左側領域ＹＲ１を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」をされたとき、遊技球が第１特別始動入賞口１５へ入球し得る。右側領域ＹＲ２における遊技球の流下経路には、上流側から普通始動入賞口２０、大入賞口１８、及び第２特別始動入賞口１６が形成されている。このため、遊技領域ＹＢａのうち、右側領域ＹＲ２を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」をされたとき、遊技球は、第２特別始動入賞口１６、大入賞口１８、及び普通始動入賞口２０へ入球し得る。
【００３１】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２特別始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００３２】
確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００３３】
入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機１０は、第２特別始動入賞口１６への遊技球の入球率（入球容易性）が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
【００３４】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの補助制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第１補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第２補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第２補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の確率で普通抽選を行う制御であってもよい。第３補助制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第３補助制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００３５】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの変動効率が向上する。
【００３６】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態には、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動しない通常状態と、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動する高確時短状態と、確変機能が作動しない一方で入球補助機能及び時短機能が作動する低確時短状態と、がある。なお、パチンコ遊技機１０は、３つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、１つ又は２つであってもよく、４つ以上であってもよい。
【００３７】
本実施形態では、一例として、時短機能が入球補助機能に付随して作動する。即ち、本実施形態では、入球補助機能が作動するとき、時短機能も同時に作動する一方、入球補助機能が非作動となるとき、時短機能も同時に非作動となる。以下の説明では、単に「時短状態」と示す場合、高入球率状態であって、且つ短変動時間状態である遊技状態を意味し、「非時短状態」と示す場合、低入球率状態であって、且つ長変動時間状態である遊技状態を意味するものとする。
【００３８】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類と把握できる。例えば、複数種類の大当り図柄は、特定図柄グループと、非特定図柄グループとに分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄と、非特定図柄グループに分類される大当り図柄とには、同じ種類の大当り遊技が定められていてもよく、異なる種類の大当り遊技が定められていてもよい。
【００３９】
パチンコ遊技機１０では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了する。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。
【００４０】
そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００４１】
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当り遊技の終了後の遊技状態が定められている。例えば、特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、高確率状態と時短状態とを付与することが定められている。また、非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、低確率状態を付与することが定められている。また、非特定図柄グループに分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する条件、及び、次回の大当り遊技が生起される条件のうち、何れか一方の条件が成立する迄の間、時短状態を付与することが定められている。以下の説明では、特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「特定大当り」と示し、非特定図柄グループに分類される大当り図柄の大当りを「非特定大当り」と示す場合がある。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、特別抽選の結果に基づいて実行される変動ゲームの一例である。以下の説明では、特別ゲーム及び演出ゲームを区別しないとき、纏めて「変動ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ（以下、単に図柄組合せと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。演出図柄は、数字を含む数字図柄であってもよく、数字を含まない非数字図柄を含んでもよい。非数字図柄は、一例として、所定の図形やキャラクタ等を示す図柄である。本実施形態では、１〜９までのアラビア数字を含む数字図柄を備えた一例について説明する。演出ゲームは、一例として、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４３】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、一例として、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
【００４４】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を伴う場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（一例として第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（一例として第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第２列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチ演出は、演出表示装置ＥＨに所定のキャラクタや文字列を画像として表示する演出を含んでもよい。本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（以下、ＮＲ演出と示す）と、ＮＲ演出に比して大当り期待度（有利期待度）が高いスーパーリーチ演出（以下、ＳＲ演出と示す）と、が含まれる。ＮＲ演出、及びＳＲ演出は、相互に構成要素の少なくとも一部が異なる。例えば、各リーチ演出は、構成要素としての演出時間が異なってもよく、演出図柄の変動態様（一例として、有効ライン数又は変動表示方向）が異なってもよく、表示されるキャラクタが異なってもよい。
【００４５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御基板４０を備える。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御基板５０を備える。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００４６】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
主制御基板４０は、マイクロプロセッサ４１を備える。マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読出し及び書込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）と、が含まれる。
【００４７】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動内容）を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにおいてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、がそれぞれ含まれる。
【００４８】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００４９】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００５０】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、を備える。副制御ＣＰＵ５１は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出実行手段を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
【００５１】
副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００５２】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００５３】
次に、主制御ＣＰＵ４２が行う各種の処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
【００５４】
最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図４に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１特別始動入賞口１５へ入賞したか否かを判定する（Ｓ１０１）。遊技球が第１特別始動入賞口１５へ入賞した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００５５】
第１特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第１特別始動センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００５６】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０４）。例えば、乱数は、特別抽選（大当り抽選）に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００５７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０４の処理において取得した乱数をもとに、新たに実行が保留された特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド（以下、「先読みコマンド」と示す）を生成し、出力バッファに設定する先読みコマンド設定処理を実行する（Ｓ１０５）。なお、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において、ステップＳ１０４の処理の終了後に実行してもよく、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップＳ１０４の処理において乱数を取得したときと同じ割り込み処理など、特別ゲームの実行が保留されたときに先読みコマンドを生成可能であればよい。
【００５８】
先読みコマンド設定処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０４の処理で取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選において大当りに当選する値であるか否かを事前に判定する。主制御ＣＰＵ４２は、判定結果に基づいて大当り抽選の結果を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。また、主制御ＣＰＵ４２は、後述するはずれ変動処理、又は大当り変動処理において何れの変動パターンを決定する値であるかを事前に判定する。主制御ＣＰＵ４２は、判定結果に基づいて決定される変動パターンを特定可能となるように先読みコマンドを生成し、出力バッファに設定する。なお、先読みコマンドは、１の制御コマンドとして構成されていてもよく、複数の制御コマンドとして構成されていてもよい。
【００５９】
第１特別始動入賞口１５へ遊技球が入賞していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０５の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０６の処理へ移行する。ステップＳ１０６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入賞したか否かを判定する（Ｓ１０６）。遊技球が第２特別始動入賞口１６へ入賞している場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０７）。
【００６０】
第２特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第２特別始動センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【００６１】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０９）。ステップＳ１０９の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【００６２】
主制御ＣＰＵ４２は、第２特別始動入賞口１６へ遊技球が入賞していない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０７：ＮＯ）、又はステップＳ１０９の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
【００６３】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、当り遊技（大当り遊技）中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００６４】
特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第２特別保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第１特別保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００６５】
第１特別保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１減算して更新する。主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。
【００６６】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態（確変機能の作動の有無）に応じた大当り確率で大当り抽選を行う。
【００６７】
大当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第１特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、大当りフラグを主制御ＲＷＭ４４にセットする。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【００６８】
大当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、特別図柄開始処理を終了する。
【００６９】
第２特別保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、上述した第１特別ゲームに関する制御と同様の制御を第２特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数の減算、大当り抽選、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行う。その後、特別図柄開始処理を終了する。
【００７０】
主制御ＣＰＵ４２は、大当り抽選の結果に基づく各変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄（大当り図柄又ははずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。
【００７１】
特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００７２】
一方、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板５０に出力する。
【００７３】
また、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームを実行（開始又は終了）させる毎に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている実行カウンタの値を更新し、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームを終了させる毎に、入球率状態及び変動時間状態を移行させるための処理を行う。
【００７４】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御ＣＰＵ４２は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
【００７５】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、特別入賞センサＳＥ３による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンド開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００７６】
主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ＥＤコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００７７】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、高確率状態に制御する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、非特定大当りに基づく大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に高確フラグをセットしない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグをクリアする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
【００７８】
次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技が終了すると、主制御ＲＷＭ４４に作動フラグをセットする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、時短状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合で、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグをクリアする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、非時短状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、非特定大当りに基づく大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、作動フラグをクリアする。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、非時短状態に制御する。
【００７９】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、普通始動センサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、普通始動入賞口２０へ遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が普通始動入賞口２０へ入賞していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球が普通始動入賞口２０へ入賞した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている普通保留数が上限数（一例として４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球が普通始動センサＳＥ４によって検知されると成立する。
【００８０】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【００８１】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【００８２】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１減算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【００８３】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通抽選を行う。
【００８４】
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間（変動パターン）を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【００８５】
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【００８６】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【００８７】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した普通当り遊技用の開放制御データを用いて、現在の入球率状態に応じた開放態様となるように普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２特別始動入賞口１６を開状態とする。
【００８８】
次に、払出処理について説明する。
払出処理は、遊技球が入賞口１５，１６，１８，２０へ入球したことを契機に賞球を払い出すための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口に定めた個数の賞球を払い出すように払出装置（不図示）を制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口へ遊技球が入球したことを特定可能な制御コマンド（以下、入賞コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８９】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰ、及び演出表示装置ＥＨのうち少なくとも一つを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰ、及び演出表示装置ＥＨのうち少なくとも一つを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、装飾ランプＬＡ、スピーカＳＰ、及び演出表示装置ＥＨのうち少なくとも一つを制御する。
【００９０】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【００９１】
また、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【００９２】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【００９３】
次に、変動ゲームに関連して実行される各種表示演出について説明する。
本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１が実行させる表示演出には、実行中の変動ゲームを対象に行う表示演出（以下、通常系演出と示す）が含まれる。通常系演出は、今回の変動ゲームの内容（特別抽選の結果、及び変動パターン）に基づいて実行される。また、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１が実行させる表示演出には、保留中の変動ゲームの内容（特別抽選の結果、及び変動パターン）を、当該変動ゲームの開始前に事前判定し、その事前判定した結果（以下、先読み結果と示す）に基づいて実行する演出（以下、先読み系演出と示す）が含まれる。
【００９４】
各種表示演出には、アイコン演出が含まれる。アイコン演出は、複数回の変動ゲームに跨って実行され得る演出であることから、所謂「連続演出」である。
図２に示すように、演出表示装置ＥＨは、保留中の第１特別ゲームと１対１で対応し、保留中の第１特別ゲームを示す情報（以下、保留情報と示す）の一例として、アイコンＧｉを表示するためのアイコン領域Ｒ１を備える。演出表示装置ＥＨは、保留中の第２特別ゲームと１対１で対応し、保留中の第２特別ゲームを示す保留情報の一例として、アイコンＧｉを表示するためのアイコン領域Ｒ２を備える。アイコン領域Ｒ１，Ｒ２は、所謂「保留表示領域」であり、アイコン領域Ｒ１，Ｒ２に表示されるアイコンＧｉは、所謂「保留画像」である。演出表示装置ＥＨは、実行中の特別ゲームを示す情報（以下、実行情報と示す）の一例として、アイコンＧｉを表示するためのアイコン領域Ｒ３を備える。
【００９５】
アイコンＧｉは、新たに第１特別ゲームが保留されたことを契機としてアイコン領域Ｒ１に表示され、１対１で対応する第１特別ゲームの開始に伴ってアイコン領域Ｒ３へ移動するように表示される。アイコンＧｉは、新たに第２特別ゲームが保留されたことを契機としてアイコン領域Ｒ２に表示され、１対１で対応する第２特別ゲームの開始に伴ってアイコン領域Ｒ３へ移動するように表示される。本実施形態では、アイコン領域Ｒ１におけるアイコンＧｉの表示数から、第１特別保留数を特定可能であり、アイコン領域Ｒ２におけるアイコンＧｉの表示数から、第２特別保留数を特定可能である。
【００９６】
図５に示すように、アイコンＧｉには、一例として、３種類のアイコンＧｉ１〜Ｇｉ３が含まれる。アイコンＧｉ１〜Ｇｉ３は、構成要素の少なくとも一部が異なる。アイコンＧｉ１〜Ｇｉ３は、一例として、構成要素としての形状が同じである一方、構成要素としての色調が異なる。例えば、アイコンＧｉ１は、白色の球体（図５（ａ）参照）であり、アイコンＧｉ２は、緑色の球体（図５（ｂ）参照）であり、アイコンＧｉ３は、赤色の球体（図５（ｃ）参照）である。これに限らず、アイコンＧｉ１〜Ｇｉ３は、構成要素としての形状が異なっていてもよく、構成要素としてのモチーフ（キャラクタなど）が異なってもよい。
【００９７】
以下の説明では、特別ゲームが保留されたときを「第１時期」と示し、保留された特別ゲームが開始されるまでを「第２時期」と示し、当該特別ゲームを実行中であるときを「第３時期」と示す。したがって、所定の特別ゲームに関して、第１時期では、アイコン領域Ｒ１，Ｒ２にてアイコンＧｉの表示が開始され、第２時期では、アイコン領域Ｒ１，Ｒ２にてアイコンＧｉが表示され、第３時期では、アイコン領域Ｒ３にてアイコンＧｉが表示されることとなる。第１時期において表示されるアイコンＧｉは、アイコンＧｉ１〜Ｇｉ３の何れかである。また、第２時期及び第３時期では、表示中であるアイコンＧｉの表示態様（一例として種類）が変化し得る。具体的に、アイコン演出において、表示中であるアイコンＧｉは、アイコンＧｉ１→アイコンＧｉ２→アイコンＧｉ３の順に変化（変更）されるときがある。本実施形態のアイコン演出では、アイコンＧｉ１＜アイコンＧｉ２＜アイコンＧｉ３の順に、アイコンＧｉが対応する特別ゲームの大当り期待度が高くなる。
【００９８】
以下の説明では、相対的に大当り期待度が高いアイコンＧｉに変化することを、「アイコンＧｉが昇格する」と示す場合がある。また、以下の説明では、アイコンＧｉ１以外のアイコンＧｉを表示する演出を「アイコン変化演出」と示す場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態において、アイコン変化演出は、第１時期及び第２時期において、先読み系演出として実行される。また、アイコン変化演出は、第３時期において、通常系演出として実行される。
【００９９】
また、各種表示演出には、モード演出が含まれる。モード演出は、複数回の特別ゲームに跨って実行され得る演出であることから、所謂「連続演出」である。
図６に示すように、パチンコ遊技機１０は、複数の演出モードを備える。本実施形態において、複数の演出モードには、通常モードＥＭ１、第１特殊モードＥＭ２、及び第２特殊モードＥＭ３の３種類の演出モードが含まれる。演出モードＥＭ１〜ＥＭ３では、滞在中である演出モードを特定可能な情報（以下、モード情報と示す）の一例として、キャラクタ（背景）及び文字（文字列）が演出表示装置ＥＨに表示される。通常モードＥＭ１では、モード情報の一例として、キャラクタＧｃ１及び文字列Ｇｆ１が演出表示装置ＥＨに表示される（図６（ａ）参照）。第１特殊モードＥＭ２では、モード情報の一例として、キャラクタＧｃ２及び文字列Ｇｆ２が演出表示装置ＥＨにて表示される（図６（ｂ）参照）。第２特殊モードＥＭ３では、モード情報の一例として、キャラクタＧｃ３及び文字列Ｇｆ３が演出表示装置ＥＨに表示される（図６（ｃ）参照）。これに限らず、モード情報は、演出図柄の種類や変動態様であってもよい。
【０１００】
本実施形態では、第２時期及び第３時期において、演出モードが変化し得る。具体的に、滞在中である演出モードは、通常モードＥＭ１→第１特殊モードＥＭ２→第２特殊モードＥＭ３の順に変化（変更）されるときがある。本実施形態のモード演出では、通常モードＥＭ１＜第１特殊モードＥＭ２＜第２特殊モードＥＭ３の順に、大当り期待度が高くなる。以下の説明では、相対的に大当り期待度が高い演出モードに変化することを「演出モードが昇格する」と示す場合がある。また、以下の説明では、通常モードＥＭ１以外の演出モードに滞在させることを「モード変化演出」と示す場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態において、モード変化演出は、第２時期において、先読み系演出として実行される。また、モード変化演出は、第３時期において、通常系演出として実行される。
【０１０１】
また、各種表示演出には、ストックアイコン演出が含まれる。ストックアイコン演出は、所定の演出が実行されることを事前に示唆する演出である。本実施形態において、所定の演出は、複数種類ある。具体的に、所定の演出には、モード変化演出と、後述する発展予告演出と、がある。ストックアイコン演出により実行が事前に示唆されるモード変化演出と、発展予告演出と、が第１演出に相当し、第１演出の実行を事前に示唆するストックアイコン演出が第２演出に相当する。ストックアイコン演出は、複数回の特別ゲームに跨って実行され得る演出であることから、所謂「連続演出」である。
【０１０２】
図７（ａ）に示すように、ストックアイコン演出が実行されると、演出表示装置ＥＨの表示領域Ｒ４には、所定の演出の実行を事前に示唆するストックアイコンＧｑ（例えば、「ハンマー」を模した画像）が表示される。即ち、ストックアイコン演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、所定の演出の実行を事前に示唆するストックアイコンＧｑを表示する表示演出である。図７（ｂ）に示すように、本実施形態では、複数のストックアイコン演出が実行されることがある。複数のストックアイコン演出が実行される場合、実行されているストックアイコン演出と１対１で対応するストックアイコンＧｑが表示される。複数のストックアイコンＧｑは、対応するストックアイコン演出が実行された順序を特定可能なように表示する。ストックアイコンＧｑは、複数種類ある。図７（ｂ）では、一例として、ストックアイコンＧｑに２種類のストックアイコンＧｑ１，Ｇｑ２が含まれる場合を例示している。本実施形態において、ストックアイコンＧｑ１は、所定の演出（モード変化演出、及び発展予告演出）のうち何れかを示唆する画像である一方、ストックアイコンＧｑ２は、所定の演出のうち、発展予告演出を示唆する画像である。即ち、ストックアイコン演出は、ストックアイコンＧｑの種類によって、実行を示唆する所定の演出の種類が異なる演出である。ストックアイコンＧｑ１，Ｇｑ２は、構成要素の少なくとも一部が異なる。ストックアイコンＧｑ１，Ｇｑ２は、一例として、構成要素としての形状が同じである一方、構成要素としての色調が異なる。例えば、ストックアイコンＧｑ１は、赤色のハンマーであり、ストックアイコンＧｑ２は、金色のハンマーである。これに限らず、ストックアイコンＧｑ１，Ｇｑ２は、構成要素としての形状が異なっていてもよく、構成要素としてのモチーフ（キャラクタなど）が異なってもよい。
【０１０３】
図７（ｃ）に示すように、事前に実行を示唆していた所定の演出が開始される時期が到来すると、ハンマーを模した画像Ｇｂが表示されることに伴って、当該所定の演出に対応するストックアイコンＧｑの表示が規制されるとともに、所定の演出が開始される。ここで、本実施形態において、ストックアイコンＧｑの表示の規制とは、開始される所定の演出に対応するストックアイコンＧｑの非表示に相当する。本実施形態において、ストックアイコンＧｑは、演出表示装置ＥＨの表示領域Ｒ４において、対応するストックアイコン演出が実行された順序を特定可能なように表示されるとともに、表示が開始されたときの表示位置（以下、初期表示位置と示す）から変化しない。このため、複数のストックアイコンＧｑのうち、１のストックアイコンＧｑの表示が規制されたとしても、別のストックアイコンＧｑは、初期表示位置から変化しない。複数のストックアイコンＧｑのうち、１のストックアイコンＧｑの表示が規制される場合、対応するストックアイコン演出の実行順序が最先のストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑの表示が規制される。また、上述したように、本実施形態では、ストックアイコン演出によって実行が事前に示唆される所定の演出には、モード変化演出（図７（ｄ）参照）、及び後述する発展予告演出（図７（ｅ）参照）がある。以下の説明では、ストックアイコン演出の終了に伴って後述する発展予告演出が開始されるストックアイコン演出を第１態様によるストックアイコン演出と示し、ストックアイコン演出の終了に伴ってモード変化演出が開始されるストックアイコン演出を第２態様によるストックアイコン演出と示す場合がある。なお、画像Ｇｂは、規制されるストックアイコンＧｑの種類に応じて、画像の種類が変化するとよい。
【０１０４】
また、各種表示演出には、剣撃演出が含まれる。剣撃演出は、１回の特別ゲームにおいて実行され得る演出である一方、複数回の特別ゲームに跨って実行されない演出である。即ち、剣撃演出は、非連続演出である。本実施形態において、剣撃演出には、第１態様による剣撃演出と、第２態様による剣撃演出と、がある。
【０１０５】
図８（ａ）に示すように、剣撃演出が実行されると、演出表示装置ＥＨには、剣を持つキャラクタＧｋ１が表示される。図８（ｂ）に示すように、第１態様による剣撃演出では、キャラクタＧｋ１が画像表示部ＧＨを斬るように剣を振るった後、大当り期待度を示唆する画像Ｇｋ２（例えば、「激熱」の文字列を模した画像）が表示される。図８（ｃ）に示すように、第２態様による剣撃演出では、キャラクタＧｋ１が画像表示部ＧＨを斬るように剣を振るった後、ストックアイコン演出の実行を示唆する画像Ｇｋ３（例えば、ハンマーを模した画像）が表示される。その後、第２態様による剣撃演出では、第２態様による剣撃演出の終了に伴って、ストックアイコン演出が開始される。本実施形態では、第２態様による剣撃演出の終了に伴って開始されるストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑの種類がストックアイコンＧｑ１、及びストックアイコンＧｑ２の何れであっても第２態様による剣撃演出において表示される画像Ｇｋ３の種類は同じである。なお、パチンコ遊技機１０は、複数種類の画像Ｇｋ３を備えるとともに、第２態様による剣撃演出の終了に伴って開始されるストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑの種類に応じて、第２態様による剣撃演出において表示される画像Ｇｋ３の種類が変化してもよい。
【０１０６】
このように、剣撃演出は、大当り期待度を示唆する場合と、ストックアイコン演出の実行を示唆する場合と、がある。また、第２態様による剣撃演出が実行されるときには、当該剣撃演出の終了に伴って、ストックアイコン演出が開始されることから、第２態様による剣撃演出は、ストックアイコン演出の開始契機となる演出（以下、ストック契機演出と示す）であるといえる。即ち、剣撃演出は、剣撃演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始される場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態において、剣撃演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始されるとき、当該ストックアイコン演出は、少なくとも次の変動ゲームが開始される前に終了する。
【０１０７】
また、各種表示演出には、おみくじ演出が含まれる。おみくじ演出は、１回の特別ゲームにおいて実行され得る演出である一方、複数回の特別ゲームに跨って実行されない演出である。即ち、おみくじ演出は、非連続演出である。本実施形態において、おみくじ演出には、第１態様によるおみくじ演出と、第２態様によるおみくじ演出と、がある。本実施形態において、おみくじ演出が第１特別演出に相当し、剣撃演出が第２特別演出に相当する。
【０１０８】
図９（ａ）に示すように、おみくじ演出が実行されると、演出表示装置ＥＨには、おみくじ箱を模した画像Ｇｏ１が表示される。図９（ｂ）に示すように、第１態様によるおみくじ演出では、演出表示装置ＥＨにおいて、下に向かって傾けられるとともにおみくじ棒が出ているおみくじ箱を模した画像Ｇｏ２が表示された後、大当り期待度を示唆するおみくじ画像Ｇｏ３（例えば、「大吉」のおみくじを模した画像）が表示される。図９（ｃ）に示すように、第２態様によるおみくじ演出では、演出表示装置ＥＨにおいて、画像Ｇｏ２が表示された後、ストックアイコン演出の実行を示唆する画像Ｇｏ４（例えば、ハンマーを模した画像）が表示される。その後、第２態様によるおみくじ演出の終了に伴って、ストックアイコン演出が開始される。本実施形態では、第２態様によるおみくじ演出の終了に伴って開始されるストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑの種類がストックアイコンＧｑ１、及びストックアイコンＧｑ２の何れであっても第２態様によるおみくじ演出において表示される画像Ｇｏ４の種類は同じである。なお、パチンコ遊技機１０は、複数種類の画像Ｇｏ４を備えるとともに、第２態様によるおみくじ演出の終了に伴って開始されるストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑの種類に応じて、第２態様によるおみくじ演出において表示される画像Ｇｏ４の種類が変化してもよい。
【０１０９】
このように、おみくじ演出は、大当り期待度を示唆する場合と、ストックアイコン演出の実行を示唆する場合とがある。また、第２態様によるおみくじ演出が実行されるときには、当該おみくじ演出の終了に伴って、ストックアイコン演出が開始されることから、第２態様によるおみくじは、ストック契機演出であるといえる。即ち、おみくじ演出は、おみくじ演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始される場合がある。詳しくは後述するが、本実施形態において、おみくじ演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始される場合、当該ストックアイコン演出は、次の変動ゲームにも継続して実行され得る。
【０１１０】
また、各種表示演出には、特定演出に相当する発展予告演出が含まれる。
図１０に示すように、発展予告演出は、複数の選択肢を提示し、複数の選択肢のうちルーレット形式で選択された選択肢に対応付けられた演出へと発展させる態様で実行される。発展予告演出は、通常系演出として実行される。以下、発展予告演出の具体的な一例について説明する。なお、発展予告演出の実行中、全列の演出図柄が非表示とされる、又は、発展予告演出の非実行中に比して縮小して表示される。
【０１１１】
発展予告演出が開始されると、演出表示装置ＥＨでは、発展予告演出の開始を特定可能な情報（以下、発展開始情報）の一例として、例えば「発展予告」の文字列や、所定のキャラクタが演出表示装置ＥＨに表示される（図１０（ａ）参照）。次に、発展予告演出では、演出内容が発展される演出を示す情報（以下、発展演出情報と示す）の一例として、複数の選択肢が演出表示装置ＥＨにて提示される（図１０（ｂ）参照）。
【０１１２】
複数の選択肢には、アイコン変化演出への発展を特定可能な第１選択肢Ｇｓ１と、ストックアイコン演出への発展を特定可能な第２選択肢Ｇｓ２と、モード変化演出への発展を特定可能な第３選択肢Ｇｓ３と、アイコン変化演出、ストックアイコン演出、及びモード変化演出の何れかへの発展を特定可能な第４選択肢Ｇｓ４、がある。第１選択肢Ｇｓ１の提示は、一例として、キャラクタＧｃ４を演出表示装置ＥＨに表示して行われ、第２選択肢Ｇｓ２の提示は、一例として、キャラクタＧｃ５を演出表示装置ＥＨに表示して行われる。また、第３選択肢Ｇｓ３の提示は、一例として、キャラクタＧｃ６を演出表示装置ＥＨに表示して行われ、第４選択肢Ｇｓ４の提示は、一例として、キャラクタＧｃ７を演出表示装置ＥＨに表示して行われる。
【０１１３】
発展予告演出では、選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ４のうち、何れか１つの選択肢を選択する様子の表示（以下、選択表示と示す）が演出表示装置ＥＨにて行われる。発展予告演出における選択表示は、一例として、選択する選択肢と、選択しない選択肢とで、選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ４として表示する画像の色調を異ならせたり、何れかの選択肢を弓矢で射貫く様子を示す動画（アニメーション）によって、選択する選択肢を示したりする等して行われる。
【０１１４】
そして、発展予告演出では、第１選択肢Ｇｓ１が選択されたとき、当該第１選択肢Ｇｓ１が選択されたことを特定可能な情報（以下、第１選択結果情報と示す）の一例として、例えば「保留変化」の文字列Ｇｆ４及びキャラクタＧｃ４が演出表示装置ＥＨに表示される（図１０（ｃ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、アイコン変化演出へと発展する。
【０１１５】
発展予告演出では、第２選択肢Ｇｓ２が選択されたとき、当該第２選択肢Ｇｓ２が選択されたことを特定可能な情報（以下、第２選択結果情報と示す）の一例として、例えば「アイコンゲット！」の文字列Ｇｆ５及びキャラクタＧｃ５が演出表示装置ＥＨに表示される（図１０（ｄ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、ストックアイコン演出へと発展する。即ち、第２選択肢Ｇｓ２を選択する態様による発展予告演出は、ストック契機演出である。
【０１１６】
発展予告演出では、第３選択肢Ｇｓ３が選択されたとき、当該第３選択肢Ｇｓ３が選択されたことを特定可能な情報（以下、第３選択結果情報と示す）の一例として、例えば「特殊モード突入！」の文字列Ｇｆ６及びキャラクタＧｃ６が演出表示装置ＥＨに表示される（図１０（ｅ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、モード変化演出へと発展する。
【０１１７】
発展予告演出では、第４選択肢Ｇｓ４が選択されたとき、当該第４選択肢Ｇｓ４が選択されたことを特定可能な情報（以下、第４選択結果情報と示す）の一例として、例えば「お楽しみ！」の文字列Ｇｆ７及びキャラクタＧｃ７が演出表示装置ＥＨに表示される（図１０（ｆ）参照）。即ち、本実施形態では、第４選択結果情報の表示によって、アイコン変化演出、ストックアイコン演出、及びモード変化演出の何れかの演出への発展を特定可能である一方、何れの演出へと発展するかを特定できない、又は特定困難である。その後、演出表示装置ＥＨでは、アイコン変化演出へと発展する様子、ストックアイコン演出へと発展する様子、及びモード変化演出へと発展する様子のうち何れかが表示される。即ち、第４選択肢Ｇｓ４を選択する態様による発展予告演出は、ストックアイコン演出の開始契機となり得る演出である。
【０１１８】
また、本実施形態において、発展予告演出には、複数の開始時期がある。複数の開始時期には、第１特定開始時期と、第１特定開始時期よりも後である第２特定開始時期と、がある。本実施形態において、第１特定開始時期は、ストックアイコン演出の開始時期よりも前である。また、第２特定開始時期は、ストックアイコン演出の終了時期である。以下の説明では、第１特定開始時期に実行される発展予告演出を第１発展予告演出と示す場合があり、第２特定開始時期に実行される発展予告演出を第２発展予告演出と示す場合がある。
【０１１９】
このように、本実施形態において、発展予告演出には、新たなストックアイコン演出の開始契機となる第２選択肢Ｇｓ２を選択する態様による発展予告演出と、新たなストックアイコン演出の開始契機とならない第１選択肢Ｇｓ１、又は第３選択肢Ｇｓ３を選択する態様による発展予告演出と、がある。また、発展予告演出には、新たなストックアイコン演出の開始契機となる場合と、新たなストックアイコン演出の開始契機とならない場合がある第４選択肢Ｇｓ４を選択する態様による発展予告演出がある。第２選択肢Ｇｓ２を選択する態様による発展予告演出が第１態様による発展予告演出に相当し、第１選択肢Ｇｓ１、又は第３選択肢Ｇｓ３を選択する態様による発展予告演出が第２態様による発展予告演出に相当する。
【０１２０】
以下、各種表示演出を実行させるための制御構成について説明する。
まず、先読み系演出を実行させるか否か、及び先読み系演出を実行させる場合における演出内容を決定するための制御構成について説明する。
【０１２１】
副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドを入力すると、演出設定処理を実行する。演出設定処理において、副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの変動内容を示すゲーム内容情報を、対応する特別ゲームの種類及び記憶順序を特定可能となるように、副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。ゲーム内容情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、先読みコマンドの値を所定の手法により加工した情報であってもよい。これにより、副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されているゲーム内容情報を参照することによって、第１特別保留数、及び保留中である第１特別ゲームの変動内容を特定可能である。
【０１２２】
そして、演出設定処理において、副制御ＣＰＵ５１は、今回の先読みコマンドから特定可能な特別ゲームの変動内容（特別抽選の結果、及び変動パターン）に基づいて、先読み系演出の実行可否、及び先読み系演出を実行する場合の演出内容を決定する。
【０１２３】
次に、副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドに基づいてアイコン変化抽選を行い、アイコン変化演出の実行可否を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、新たに実行が保留された第１特別変動ゲームの変動パターンが、発展予告演出が対応付けられた変動パターンである場合には、アイコン演出の実行可を決定する。またこのとき、一例として、副制御ＣＰＵ５１は、アイコン変化演出が実行される場合、アイコン変化演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように、アイコン変化抽選を行うとよい。ここで、以下の説明では、「アイコン変化演出が対象とする特別ゲーム」と示す場合、実行が保留されたときに、アイコン変化演出を実行可と決定された特別ゲームを示すものとする。副制御ＣＰＵ５１は、アイコン変化演出の実行可を決定する場合、先読みコマンドに基づいて第１パターン抽選を行い、アイコン変化演出の演出内容を特定可能な第１演出パターンを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、新たに実行が保留された第１特別変動ゲームの変動パターンが、発展予告演出が対応付けられた変動パターンである場合には、第３時期にアイコンＧｉをアイコンＧｉ２、又はアイコンＧｉ３に変化させるように第１演出パターンを決定する。即ち、発展予告演出が対応付けられた変動パターンに基づく変動ゲームでは、当該変動ゲームの実行中にアイコンＧｉがアイコンＧｉ２、又はアイコンＧｉ３に昇格することとなる。第１演出パターンは、第１時期、第２時期、及び第３時期のうち、アイコンＧｉを変化させる１又は複数の変化時期を特定可能であるとともに、アイコンＧｉの変化時期毎に、変化先とするアイコンＧｉの種類を特定可能であるとよい。
【０１２４】
副制御ＣＰＵ５１は、最終的な変化先のアイコンＧｉがアイコンＧｉ２＜アイコンＧｉ３の順に、大当り期待度が高くなるように、第１パターン抽選を行うとよい。副制御ＣＰＵ５１は、決定済みの第１演出パターンを特定可能な情報を、対応する変動ゲームを特定可能なように副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。
【０１２５】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、新たに特別ゲーム（演出ゲーム）が保留されたときに、当該特別ゲームに対応するアイコンＧｉを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、決定済みの第１演出パターンから、変化時期として第１時期を特定可能であるとき、当該第１時期に定めた種類のアイコンＧｉを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、決定済みの第１演出パターンから、変化時期として第１時期が特定されないとき、アイコンＧｉ１を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１２６】
また、副制御ＣＰＵ５１は、実行中又は保留中である特別ゲームを対象として、モード変化演出を実行中であるか、又は、モード変化演出の実行可を決定したが演出モードの変化前（以下、モード変化演出の待機中と示す）であるかを判定する。モード変化演出を実行中又は待機中であるか否かは、後述する第２演出フラグが副制御ＲＷＭ５３に記憶されているか否かによって特定可能である。モード変化演出を実行中、又は待機中であるとき、副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出の実行否を決定する。一方、モード変化演出を実行中、又は待機中でないとき、副制御ＣＰＵ５１は、先読みコマンドに基づいてモード変化抽選を行い、モード変化演出の実行可否を決定する。一例として、副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出が実行される場合、モード変化演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように、モード変化抽選を行うとよい。ここで、以下の説明では、「モード変化演出が対象とする特別ゲーム」と示す場合、実行が保留されたときに、モード変化演出を実行可と決定された特別ゲームを示すものとする。副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出の実行可を決定する場合、先読みコマンドに基づいて第２パターン抽選を行い、モード変化演出の演出内容を特定可能な第２演出パターンを決定する。第２演出パターンは、第２時期、及び第３時期のうち、演出モードを変化させる１又は複数の変化時期を特定可能であるとともに、演出モードの変化時期毎に、変化先とする演出モードの種類を特定可能であるとよい。
【０１２７】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、最終的な変化先の演出モードが第１特殊モードＥＭ２＜第２特殊モードＥＭ３の順に、大当り期待度が高くなるように、第２パターン抽選を行うとよい。副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出の実行可を決定した場合、モード変化演出を実行中、又はモード変化演出を待機中であることを特定可能な情報として、第２演出フラグを副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出の対象までの残回数を特定可能な情報（以下、第２カウンタと示す）の値を、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数を示す値に更新する。副制御ＣＰＵ５１は、決定済みの第２演出パターンを特定可能な情報を副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。
【０１２８】
また、副制御ＣＰＵ５１は、実行中又は保留中である特別ゲームを対象として、ストックアイコン演出を実行中であるか、又はストックアイコン演出の実行可を決定したがストックアイコン演出の実行前（以下、ストックアイコン演出の待機中と示す）であるかを判定する。ストックアイコン演出を実行中又は待機中であるか否かは、後述する第３演出フラグが副制御ＲＷＭ５３に記憶されているか否かによって特定可能である。ストックアイコン演出の実行中、又は待機中であるとき、副制御ＣＰＵ５１は、ストックアイコン演出の実行否を決定する。ストックアイコン演出の実行中、又は待機中でないとき、副制御ＣＰＵ５１は、新たに保留された第１特別ゲームを対象にモード変化演出の実行可が決定されているか否か、及び新たに実行が保留された第１特別ゲームの変動パターンが、発展予告演出が対応付けられた変動パターンであるか否かを判定する。新たに保留された第１特別ゲームを対象にモード変化演出の実行可が決定されたか否かは、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数、及び第２カウンタに基づいて特定可能である。モード変化演出の実行可が決定されており、且つ、発展予告演出が対応付けられていない変動パターンが新たに保留されたとき、副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可否を決定する。また、モード変化演出の実行否が決定されており、且つ、発展予告演出が対応付けられた変動パターンが新たに保留されたとき、副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可否を決定する。また、モード変化演出の実行可が決定されており、且つ、発展予告演出が対応付けられた変動パターンが新たに保留されたとき、副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可否、及び、発展予告演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可否をそれぞれ決定する。即ち、モード変化演出の実行可が決定されており、且つ、発展予告演出が対応付けられた変動パターンが新たに保留されたとき、副制御ＣＰＵ５１は、１の変動ゲームを対象として、１回、又は２回のストックアイコン演出の実行可否を決定する。一例として、副制御ＣＰＵ５１は、ストックアイコン演出が実行される場合、ストックアイコン演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように、ストック抽選を行うとよい。また、一例として、副制御ＣＰＵ５１は、２回のストックアイコン演出が実行される場合、１回のストックアイコン演出が実行されるときに比して、大当り期待度が高くなるようにストック抽選を行うとよい。即ち、１の変動ゲームを対象として、１回のストックアイコン演出が実行されるときには、１の変動ゲームを対象として、２回のストックアイコン演出が実行されるときに比して、大当り期待度が低いようにしてもよい。１回が第１特定数に相当し、２回が第１特定数よりも多い第２特定数に相当する。ここで、以下の説明では、「ストックアイコン演出が対象とする特別ゲーム」と示す場合、実行が保留されたときに、ストックアイコン演出を実行可と決定された特別ゲームを示すものとする。なお、本実施形態において、１の変動ゲームを対象として、複数回のストックアイコン演出が実行される場合であっても、１の変動ゲームにおいて、複数回のストックアイコン演出が開始されないようになっている。
【０１２９】
副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可を決定し、且つ、発展予告演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行否を決定する場合、先読みコマンド、及び第２演出パターンに基づいて第３パターン抽選を行い、ストックアイコン演出の演出内容を特定可能な第３演出パターンを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、第２演出パターンから特定可能な演出モードの変化時期に対応付けて第３パターン抽選を行う。即ち、ストックアイコン演出の終了に伴ってモード変化演出を実行させるように第３パターン抽選を行う。副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行否を決定し、且つ、発展予告演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可を決定する場合、先読みコマンドに基づいて第３パターン抽選を行い、第３パターン演出を決定する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、新たに保留された変動ゲームに対応付けられた発展予告演出の実行に対応付けて第３パターン抽選を行う。即ち、ストックアイコン演出の終了に伴って、発展予告演出を実行させるように第３パターン抽選を行う。また、副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可を決定し、且つ、発展予告演出を示唆の対象としたストックアイコン演出の実行可を決定する場合、先読みコマンド、及び第２演出パターンに基づいて第３パターン抽選を行い、第３演出パターンを決定する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、第２演出パターンから特定可能な演出モードの変化時期、及び新たに保留された変動ゲームに対応付けられた発展予告演出の実行に対応付けて第３パターン抽選を行う。即ち、１のストックアイコン演出の終了に伴って、モード変化演出を実行させ、別のストックアイコン演出の終了に伴って、発展予告演出を実行させるように第３パターン抽選を行う。第３演出パターンは、第２時期、及び第３時期のうち、１又は複数であるストックアイコン演出の開始時期、及び終了時期を特定可能であるとともに、１又は複数であるストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑの種類を特定可能であるとよい。また、第３演出パターンは、１又は複数のストックアイコン演出が示唆の対象とする演出をそれぞれ特定可能なように当該１又は複数のストックアイコン演出の開始時期、及び終了時期を特定可能であるとよい。
【０１３０】
また、副制御ＣＰＵ５１は、モード変化演出を示唆の対象としたストックアイコン演出では、ストックアイコンＧｑ１を決定するように第３パターン抽選を行うとよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出を示唆の対象としたストックアイコン演出では、ストックアイコンＧｑ１＜ストックアイコンＧｑ２の順に、大当り期待度が高くなるように、第３パターン抽選を行うとよい。副制御ＣＰＵ５１は、ストックアイコン変化演出の実行可を決定した場合、ストックアイコン演出を実行中、又はストックアイコン演出を待機中であることを特定可能な情報として、第３演出フラグを副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。副制御ＣＰＵ５１は、ストックアイコン演出の対象までの残回数を特定可能な情報（以下、第３カウンタと示す）の値を、先読みコマンドから特定可能な第１特別保留数を示す値に更新する。副制御ＣＰＵ５１は、決定済みの第３演出パターンを特定可能な情報を副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。
【０１３１】
次に、通常系演出の実行可否、及び実行する場合における演出内容を決定するための制御構成について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲーム処理において、通常系演出の実行可否、及び実行する場合における演出内容を決定する。
【０１３２】
まず、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて発展予告演出の実行可否を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが、発展予告が対応付けられた変動パターンである場合、発展予告演出の実行可を決定し、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが、発展予告が対応付けられた変動パターンでない場合、発展予告演出の実行否を決定する。
【０１３３】
副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出の実行可を決定する場合、今回の演出ゲームに対応する第１〜第３カウンタ、及び第１〜第３演出パターンに基づいて、発展予告演出から発展する演出を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームが、アイコンＧｉの変化時期、演出モードの変化時期、及びモード変更演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の開始時期である場合、アイコン変化演出、モード変化演出、及びモード変更演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の何れかを発展予告演出から発展する演出として決定する。また、副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームが、アイコンＧｉの変化時期、及びモード変更演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の開始時期である一方で、演出モードの変化時期でない場合、アイコン変化演出、及びモード変更演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の何れかを発展予告演出から発展する演出として決定する。また、副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームが、アイコンＧｉの変化時期、及び演出モードの変化時期である一方、モード変更演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の開始時期でない場合、アイコン変化演出、及びモード変化演出の何れかを発展予告演出から発展する演出として決定する。また、副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームが、アイコンＧｉの変化時期である一方、演出モードの変化時期、及びモード変更演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の開始時期でない場合、アイコン変化演出を発展予告演出から発展する演出として決定する。このように、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出から発展する演出として、発展予告演出を示唆の対象とするストックアイコン演出を決定しない。また、上述したように、パチンコ遊技機１０は、発展予告演出が対応付けられた変動パターンに基づく変動ゲームの実行中にアイコンＧｉがアイコンＧｉ２、又はアイコンＧｉ３に昇格するように構成されている。このため、副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出の実行可が決定された演出ゲームにおいて、少なくともアイコン変化演出を発展予告演出から発展する演出として決定可能である。
【０１３４】
アイコン変化演出を発展予告演出から発展する演出として決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、選択表示によって選択する選択肢として、第１選択肢Ｇｓ１、又は第４選択肢Ｇｓ４を所定の抽選により決定する。ストックアイコン演出を発展予告演出から発展する演出として決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、選択表示によって選択する選択肢として、第２選択肢Ｇｓ２、又は第４選択肢Ｇｓ４の何れかを所定の抽選により決定する。モード変化演出を発展予告演出から発展する演出として決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、選択表示によって選択する選択肢として、第３選択肢Ｇｓ３、又は第４選択肢Ｇｓ４の何れかを所定の抽選により決定する。
【０１３５】
また、副制御ＣＰＵ５１は、第３カウンタ、及び第３演出パターンに基づいて、今回の演出ゲームが、発展予告演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の開始時期であるか否かを判定し、発展予告演出の開始時期を決定する。今回の演出ゲームが、発展予告演出を示唆の対象とするストックアイコン演出の開始時期でない場合、副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出の開始時期を第１特定開始時期に決定する。今回の演出ゲームが第２態様によるストックアイコン演出の開始時期である場合、副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出の開始時期を第２特定開始時期に決定する。
【０１３６】
次に、副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームにおいて発展予告演出から発展する演出としてストックアイコン演出が決定されているか否か、及び今回の演出ゲームが、ストックアイコン演出の開始時期であるか否かに基づいて、剣撃演出、及びおみくじ演出の実行可否を決定する。今回の演出ゲームにおいて発展予告演出から発展する演出としてストックアイコン演出が決定されているとき、又は今回の演出ゲームが、ストックアイコン演出の開始時期でないとき、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて抽選を行い、剣撃演出、及びおみくじ演出の実行可否を決定する。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、剣撃演出、及びおみくじ演出の両方の実行可を決定しない。即ち、本実施形態において、１の変動ゲームでは、剣撃演出、及びおみくじ演出の一方のみが実行可能である。一例として、副制御ＣＰＵ５１は、剣撃演出、又はおみくじ演出が実行される場合、剣撃演出、及びおみくじ演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなるように、剣撃演出、及びおみくじ演出の実行可を決定するとよい。剣撃演出の実行可を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、実行させる剣撃演出の演出内容として、第１態様による剣撃演出を決定する。また、おみくじ演出の実行可を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、実行させるおみくじ演出の演出内容として、第１態様によるおみくじ演出を決定する。
【０１３７】
一方、今回の演出ゲームにおいて発展予告演出から発展する演出としてストックアイコン演出が決定されておらず、且つ、今回の演出ゲームが、ストックアイコン演出の開始時期であるとき、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて組み合わせ抽選を行い、剣撃演出、及びおみくじ演出の実行可否を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、第３カウンタ、及び第３演出パターンに基づいて、今回の演出ゲームが開始時期であるストックアイコン演出が対象とする変動ゲームが保留中であるか否かを判定する。対象とする変動ゲームが保留中である場合、副制御ＣＰＵ５１は、おみくじ演出の実行可を決定するとともに、第２態様によるおみくじ演出の実行を決定する。
【０１３８】
対象とする変動ゲームが保留中でない場合、即ち、対象とする変動ゲームが今回の変動ゲームである場合、副制御ＣＰＵ５１は、剣撃演出、及びおみくじ演出の一方が実行可となるように抽選を行う。副制御ＣＰＵ５１は、剣撃演出の実行可を決定した場合、実行する剣撃演出の演出内容として、第２態様による剣撃演出を決定する。また、副制御ＣＰＵ５１は、おみくじ演出の実行可を決定した場合、実行するおみくじ演出の演出内容として、第２態様によるおみくじ演出を決定する。このように、対象とする変動ゲームが保留中である場合には、第２態様による剣撃演出と、第２態様によるおみくじ演出のうち、第２態様によるおみくじ演出がストック契機演出として決定される。一方、対象とする変動ゲームが今回の変動ゲームである場合には、第２態様による剣撃演出と、第２態様によるおみくじ演出の一方がストック契機演出として決定される。したがって、１の変動ゲームにおいて、おみくじ演出の実行を契機として、新たなストックアイコン演出が開始されるとき、当該ストックアイコン演出は、次の変動ゲームにも継続して実行され得る。一方、１の変動ゲームにおいて剣撃演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始されるとき、当該ストックアイコン演出は、少なくとも次の変動ゲームが開始される前に終了する。
【０１３９】
次に、通常系演出、及び先読み系演出を実行させるための制御構成について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲーム処理において、通常系演出、及び先読み系演出を実行させるための処理を実行する。
【０１４０】
第１発展予告演出の実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、第１開始時期において、選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ４を提示するとともに、決定した選択肢を選択する態様にて選択表示を行うように演出表示装置ＥＨを制御する。また、発展予告演出から発展する演出として、アイコン変化演出を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、決定済みである第１演出パターンから、今回の変化時期における変化先のアイコンＧｉの種類を特定し、アイコン領域Ｒ３に表示させているアイコンＧｉが当該特定した種類のアイコンＧｉに変化するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、発展予告演出から発展する演出としてモード変化演出を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、決定済みである第２演出パターンから、今回の変化時期における変化先の演出モードを特定し、当該特定した演出モードに移行させるとともに、当該特定した演出モードに対応するモード情報を表示するように演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出から発展する演出として、ストックアイコン演出を決定した場合、第３演出パターンから、ストックアイコンＧｑの種類を特定し、当該特定した種類のストックアイコンＧｑを表示領域Ｒ４に表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１４１】
第１態様による剣撃演出の実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、キャラクタＧｋ１を表示し、その後、大当り期待度を示唆する画像Ｇｋ２を表示するように演出表示装置ＥＨを制御する。第２態様による剣撃演出の実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、キャラクタＧｋ１を表示し、その後、ストックアイコン演出の実行を示唆する画像Ｇｋ３を表示するように演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、第２態様による剣撃演出の終了に伴って、第３演出パターンから、ストックアイコンＧｑの種類を特定し、当該特定した種類のストックアイコンＧｑを表示領域Ｒ４に表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１４２】
第１態様によるおみくじ演出の実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、画像Ｇｏ１を表示し、その後、画像Ｇｏ２、及び大当り期待度を示唆する画像Ｇｏ３を表示するように演出表示装置ＥＨを制御する。第２態様によるおみくじ演出の実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、画像Ｇｏ１を表示し、その後、画像Ｇｏ２、及びストックアイコン演出の実行を示唆する画像Ｇｏ４を表示するように演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、第２態様によるおみくじ演出の終了に伴って、第３演出パターンから、ストックアイコンＧｑの種類を特定し、当該特定した種類のストックアイコンＧｑを表示領域Ｒ４に表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１４３】
副制御ＣＰＵ５１は、実行中、又は保留中である１又は複数の演出ゲームに各別に対応する第１演出パターン、及び発展予告演出から発展する演出としてアイコン変化演出を決定したか否かに基づき、アイコン変化演出の実行可否を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出から発展する演出として、アイコン変化演出を決定した場合、アイコン変化演出の実行否を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出から発展する演出としてアイコン変化演出を決定していない場合、実行中、又は保留中である１又は複数の演出ゲームに各別に対応する第１演出パターンから今回の演出ゲームがアイコンＧｉの変化時期であることを特定した場合にアイコン変化演出の実行可を決定する。アイコン変化演出の実行可を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームの開始時において、１又は複数の第１演出パターンから、今回の変化時期における変化先のアイコンＧｉの種類を特定し、当該特定した種類のアイコンＧｉに変化するように、演出表示装置ＥＨを制御する。今回の演出ゲームにおけるアイコン変化演出の実行否を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、表示中であるアイコンＧｉが変化しないように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１４４】
副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている第３カウンタの値を参照する。副制御ＣＰＵ５１は、第３カウンタから特定可能な第１特別ゲームの残回数が１以上である場合、１減算した残回数を特定可能となるように、第３カウンタの値を更新する。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、第３カウンタから特定可能な残回数、及び、決定済みである第３演出パターンに基づき、今回の演出ゲームが、第１態様によるストックアイコン演出の終了時期、又は第２態様によるストックアイコン演出の終了時期であるか否かを判定する。
【０１４５】
今回の演出ゲームが、第１態様によるストックアイコン演出の終了時期である場合、第２発展予告演出を実行させる制御を行う。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、第２開始時期において、選択肢Ｇｓ１〜Ｇｓ４を提示するとともに、決定した選択肢を選択する態様にて選択表示を行うように演出表示装置ＥＨを制御する。また、発展予告演出から発展する演出として、アイコン変化演出を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲーム処理において、決定済みである第１演出パターンから、今回の変化時期における変化先のアイコンＧｉの種類を特定する。副制御ＣＰＵ５１は、アイコン領域Ｒ３に表示させているアイコンＧｉが当該特定した種類のアイコンＧｉに変化するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、発展予告演出から発展する演出として、モード変化演出を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲーム処理において、決定済みである第２演出パターンから、今回の変化時期における変化先の演出モードを特定する。副制御ＣＰＵ５１は、当該特定した演出モードに移行させるとともに、当該特定した演出モードに対応するモード情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。なお、本実施形態では、第２発展予告演出から発展する演出として、ストックアイコン演出は決定されない。
【０１４６】
今回の演出ゲームが、第２態様によるストックアイコン演出の終了時期である場合、副制御ＣＰＵ５１は、終了するストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑを規制（非表示）する。また、副制御ＣＰＵ５１は、ストックアイコンＧｑの表示を規制するとともに、決定済みである第２演出パターンから今回の変化時期における変化先の演出モードを特定し、当該特定した演出モードに対応するモード情報を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特定した演出モードに移行させる。
【０１４７】
副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている第２カウンタの値を参照する。副制御ＣＰＵ５１は、第２カウンタから特定可能な第１特別ゲームの残回数が１以上である場合、１減算した残回数を特定可能となるように、第２カウンタの値を更新する。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、第２カウンタから特定可能な残回数、決定済みである第２演出パターン、発展予告演出から発展する演出としてモード変化演出を決定したか否か、及び第１態様によるストックアイコン演出の終了時期であるか否かに基づいて、モード変化演出の実行可否を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出から発展する演出としてモード変化演出を決定した場合、又は、第１態様によるストックアイコン演出の終了時期である場合、モード変化演出の実行否を決定する。副制御ＣＰＵ５１は、発展予告演出から発展する演出としてモード変化演出を決定しておらず、且つ第１態様によるストックアイコン演出の終了時期でない場合、第２カウンタから特定可能な残回数、及び決定済みである第２演出パターンから今回の演出ゲームが演出モードの変化時期であることを特定した場合にモード変化演出の実行可を決定する。モード変化演出の実行可を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、今回の演出ゲームの開始時において、決定済みである第２演出パターンから今回の変化時期における変化先の演出モードを特定し、当該特定した演出モードに移行させるとともに、モード情報が移行先の演出モードに応じた情報に変化するように、演出表示装置ＥＨを制御する。一方、モード変化演出の実行否を決定した場合、副制御ＣＰＵ５１は、演出モードを移行させない。
【０１４８】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１０の作用について説明する。
図１１、及び図１２は、ストックアイコン演出が実行される場合における演出ゲームの具体的な実行態様の一例を示している。
【０１４９】
図１１（ａ）では、変動ゲームの実行中であって、２回の変動ゲームの実行が保留されている状況を示している。以下の説明では、図１１（ａ）において実行中の変動ゲームを１回目の変動ゲームと示し、先に実行が保留されている変動ゲームを２回目の変動ゲームと示し、後に実行が保留されている変動ゲームを３回目の変動ゲームと示す。また、図１１（ａ）では、２回目の変動ゲームを対象として、第２態様によるストックアイコン演出、第１態様によるストックアイコン演出の順にストックアイコン演出の待機中であるとする。
【０１５０】
図１１（ａ）に示すように、１回目の変動ゲームが開始されるとき、演出表示装置ＥＨにおいて、ストックアイコン演出は、実行されていない。このため、演出表示装置ＥＨの表示領域Ｒ４には、ストックアイコンＧｑが表示されていない。図１１（ｂ）に示すように、１回目の変動ゲームでは第２態様によるおみくじ演出が実行される。前提より、ストックアイコン演出は、２回目の変動ゲームを対象としている。このため、第２態様による剣撃演出、及び第２態様によるおみくじ演出のうち、第２態様によるおみくじ演出がストック契機演出として実行される。第２態様によるおみくじ演出が実行されたことにより、１回目の変動ゲーム、２回目の変動ゲーム、又は３回目の変動ゲームにおいて、所定の演出が実行されることが遊技者に示唆される。図１１（ｃ）に示すように、第２態様によるおみくじ演出の終了に伴って、ストックアイコン演出が実行される。前提より、ストックアイコン演出は、第２態様によるストックアイコン演出、第１態様によるストックアイコン演出の順に実行される。このため、実行されるストックアイコン演出は、ストックアイコンＧｑ１を表示する態様により実行される。このとき、ストックアイコンＧｑ１が表示されることにより、当該ストックアイコンＧｑ１に対応するストックアイコン演出の終了に伴って、モード変化演出、及び発展予告演出の何れかが実行されることが事前に示唆される。
【０１５１】
図１１（ｄ）では、ストックアイコン演出が終了することなく１回目の変動ゲームが終了する状況を示している。ストックアイコン演出が実行されている状態で２回目の変動ゲームが実行されることにより、２回目の変動ゲーム、又は３回目の変動ゲームが大当りの変動ゲームである期待度が高くなる。
【０１５２】
図１１（ｅ）では、２回目の変動ゲームにおいて剣撃演出が実行されるとする。図１１（ｆ）では、実行中の剣撃演出が第２態様による剣撃演出であることが示されている。前提より、ストックアイコン演出は２回目の変動ゲームを対象としている。このため、第２態様による剣撃演出、及び第２態様によるおみくじ演出のうち一方がストック契機演出として実行される。ここでは、第２態様による剣撃演出が実行されたことにより、２回目の変動ゲームを対象として複数のストックアイコン演出が実行されていることが遊技者に示唆される。
【０１５３】
図１１（ｇ）に示すように、第２態様による剣撃演出の終了に伴って、ストックアイコン演出が実行される。本実施形態において、１の変動ゲームを対象として、複数回のストックアイコン演出が実行されるときには、当該複数回のストックアイコン演出に各別に対応する複数のストックアイコンＧｑが表示される。このとき、複数のストックアイコンＧｑは、予め定められた表示領域Ｒ４にそれぞれ表示される。また、複数のストックアイコンＧｑは、表示領域Ｒ４において、対応するストックアイコン演出が実行された順序を特定可能なように表示される。１の変動ゲームが保留されてから、当該変動ゲームが終了するまでが所定の期間に相当する。
【０１５４】
前提より、ストックアイコン演出は、第２態様によるストックアイコン演出、第１態様によるストックアイコン演出の順に実行される。このため、実行されるストックアイコン演出は、ストックアイコンＧｑ１、又はストックアイコンＧｑ２を表示する態様により実行される。ここでは、ストックアイコンＧｑ２が表示されることにより、当該ストックアイコンＧｑ２に対応するストックアイコン演出の終了に伴って、モード変化演出、及び発展予告演出のうち、発展予告演出が実行されることが事前に示唆される。
【０１５５】
図１１（ｈ）に示すように、１回目の変動ゲームで開始されたストックアイコン演出が終了するとき、当該ストックアイコン演出の終了に伴って、当該ストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑ（ストックアイコンＧｑ１）が規制されるとともに、所定の演出としてモード変化演出が実行される。このとき、ストックアイコンＧｑは、初期表示位置から表示位置が変化しないため、１回目の変動ゲームで開始されたストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑ１の表示が規制された状況においても、２回目の変動ゲームで開始されたストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑ２の表示位置は、初期表示位置から変化しない。即ち、１のストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑが規制されても当該１のストックアイコン演出とは別のストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑの表示位置は、初期表示位置から変化しない。このため、ストックアイコンＧｑの表示位置により、ストックアイコン演出が実行された回数を示唆しているといえる。
【０１５６】
図１２（ａ）では、モード変化演出への発展に伴って、第２特殊モードに制御されたとする。図１２（ｂ）では、２回目の変動ゲームで開始されたストックアイコン演出の終了に伴って、当該ストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑ２の表示が規制されるとともに、発展予告演出が実行される。１回目の変動ゲームで開始されたストックアイコン演出、及び２回目の変動ゲームで開始されたストックアイコン演出の両ストックアイコン演出が終了し、両ストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑの表示がそれぞれ規制されたことにより、表示領域Ｒ４には、ストックアイコンＧｑが表示されていない。
【０１５７】
図１２（ｃ）に示すように、発展予告演出では、複数の選択肢が表示される。具体的には、アイコン変化演出への発展を特定可能な第１選択肢Ｇｓ１と、ストックアイコン演出への発展を特定可能な第２選択肢Ｇｓ２と、モード変化演出への発展を特定可能な第３選択肢Ｇｓ３と、アイコン変化演出、ストックアイコン演出、及びモード変化変出の何れかへの発展を特定可能な第４選択肢Ｇｓ４、が表示される。このとき、実行中の発展予告演出は、ストックアイコン演出の終了に伴って開始されているため、選択肢として、ストックアイコン演出への発展を特定可能な第２選択肢Ｇｓ２は、選択されない。また、第２特殊モードＥＭ３に滞在中であるため、モード変化演出への発展を特定可能な第３選択肢Ｇｓ３は、選択されない。一方、アイコン変化演出への発展を特定可能な第１選択肢Ｇｓ１と、アイコン変化演出、ストックアイコン演出、及びモード変化変出の何れかへの発展を特定可能な第４選択肢Ｇｓ４と、は選択され得る。
【０１５８】
図１２（ｄ）では、第４選択肢Ｇｓ４が選択され、アイコン変化演出、ストックアイコン演出、及びモード変化変出の何れかへの発展が示唆される。しかしながら、上述のように、実行中の発展予告演出は、ストックアイコン演出の終了に伴って開始されているため、ストックアイコン演出へは発展しない。また、第２特殊モードＥＭ３に滞在中であるため、モード変化演出へは発展しない。このため、第４選択肢Ｇｓ４が選択された場合であってもアイコン変化演出が実行されることを事前に推測可能である。
【０１５９】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、所定の期間において複数回のストックアイコン演出が実行されるときには、当該複数回のストックアイコン演出と各別に対応する複数のストックアイコンＧｑが表示される。複数のストックアイコン演出のうち１のストックアイコン演出が終了するとき、当該１のストックアイコン演出の終了に伴って、複数のストックアイコンＧｑのうち当該１のストックアイコン演出に対応するストックアイコンＧｑの表示が規制されるとともに、所定の演出が実行される。即ち、所定の期間においてストックアイコンＧｑが表示される場合、表示されたストックアイコンＧｑの数と少なくとも同数の所定の演出が実行されることが示唆される。そして、複数のストックアイコンＧｑのうち１のストックアイコンＧｑの表示が規制されても、別のストックアイコンＧｑの表示位置は初期表示位置から変化しない。このため、その後に実行される所定の演出の回数だけでなく、終了した所定の演出の回数も含め、所定期間における全体の所定の演出の実行回数を特定可能である。
【０１６０】
（２）本実施形態によれば、ストックアイコン演出は、表示するストックアイコンＧｑの種類によって、実行を示唆する所定の演出の種類が異なる演出である。このため、ストックアイコン演出が実行されるときには、ストックアイコンＧｑの種類に注目させることができる。
【０１６１】
（３）本実施形態によれば、ストックアイコン演出の終了に伴って発展予告演出が実行されるとき、当該発展予告演出では、ストックアイコン演出の開始契機とならない第２態様による発展予告演出が実行される。例えば、ストックアイコン演出の終了に伴って実行された発展予告演出において、新たなストックアイコン演出の開始契機が得られるように構成された場合、ストックアイコン演出と、第１態様による発展予告演出と、が繰り返し実行される状況が生じ得る。このような状況では、同じ演出が繰り返し実行されることにより遊技者の興趣が低下してしまう虞がある。本実施形態では、ストックアイコン演出によって発展予告演出が実行されることが示唆された場合、第２態様による発展予告演出が実行される。これにより、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０１６２】
（４）本実施形態によれば、剣撃演出、及びおみくじ演出では、ストックアイコン演出が開始される場合がある。そして、おみくじ演出の実行を契機としてストックアイコン演出が開始されるとき、当該ストックアイコン演出は、開始された変動ゲームと、次の変動ゲームと、にわたって実行され得る。一方、剣撃演出の実行を契機としてストックアイコン演出が開始されるとき、当該ストックアイコン演出は、次の変動ゲームが開始される前に終了する。即ち、おみくじ演出の実行を契機としてストックアイコン演出が開始されるときには、開始された変動ゲーム、及び次の変動ゲームの何れかで所定の演出が実行され、剣撃演出の実行を契機としてストックアイコン演出が開始されるときには、開始された変動ゲームで所定の演出が実行される。このため、ストックアイコン演出が開始される契機となった演出によって、所定の演出が実行されるタイミングを示唆することができる。そして、１の変動ゲームでは、剣撃演出及びおみくじ演出の両演出のうち一方のみが実行可能である。このため、剣撃演出及びおみくじ演出の一方の実行中にストックアイコンＧｑが表示されたときには、その後、当該変動ゲームでは、剣撃演出及びおみくじ演出が実行されないことにより、その後に実行される所定の演出への興味を高めることができる。
【０１６３】
（５）本実施形態によれば、所定の期間において１回のストックアイコン演出が実行されるときには、２回のストックアイコン演出が実行されるときに比して大当り期待度が低い。このため、所定の期間では、ストックアイコン演出の実行回数に対する関心が高まり易い。本実施形態では、ストックアイコン演出の実行に伴ってストックアイコンＧｑが表示される。そして、ストックアイコンＧｑの表示が規制され所定の演出が実行される場合であっても別のストックアイコンＧｑの表示位置は変化しないため、実行されるストックアイコン演出の総数を推測させ易くすることができる。
【０１６４】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
【０１６５】
・ストックアイコン演出によって実行が事前に示唆される演出は、モード変化演出、及び発展予告演出に限らない。例えば、モード変化演出、発展予告演出、保留変化演出、剣撃演出、及びおみくじ演出と、これらの演出とは異なる別の演出とのうち、任意に選択された１又は複数の演出であってもよい。ストックアイコン演出によって、別の演出の実行を事前に示唆するように構成する場合、別の演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始されることがあってもよく、別の演出の実行を契機として新たなストックアイコン演出が開始されなくてもよい。例えば、別の演出は、リーチ演出であってもよい。
【０１６６】
・１の変動ゲームを対象として実行可能なストックアイコン演出の数は１でも良く、３以上でも良い。１の変動ゲームを対象として複数のストックアイコン演出を実行可能に構成する場合、１のストックアイコン演出と、別のストックアイコン演出とで、当該ストックアイコン演出の終了に伴って同じ演出を実行する場合があってもよい。具体的には、１のストックアイコン演出の終了に伴って、モード変化演出が実行され、第１特殊モードＥＭ２に制御された後、別のストックアイコン演出の終了に伴って、モード変化演出が実行され、第２特殊モードＥＭ３に制御される場合があってもよい。
【０１６７】
・１の変動ゲームにおいて、複数のストックアイコン演出が開始されるように構成してもよい。この場合、１のストック契機演出によって複数のストックアイコン演出が開始されるようにしてもよく、１の変動ゲームにおいて複数のストック契機演出が実行されるようにしてもよい。
【０１６８】
・ストックアイコンＧｑは、表示領域Ｒ４のうち、所定の抽選によって決定された初期表示位置に表示されるようにしてもよい。
・ストックアイコンＧｑは、所定の条件の成立により、初期表示位置とは別の表示位置に変化してもよい。例えば、複数のストックアイコンＧｑが表示されているとき、１のストックアイコンＧｑの表示が規制されたことに伴って、別のストックアイコンＧｑの表示位置を変化させてもよい。
【０１６９】
・ストックアイコンＧｑには、２種類のストックアイコンＧｑ１，Ｇｑ２が含まれたがこれに限らない。例えば、ストックアイコンＧｑは、１種類のストックアイコンＧｑであってもよく、３種類以上のストックアイコンＧｑを含んで構成されていてもよい。
【０１７０】
・ストックアイコンＧｑの種類が何れであっても実行が事前に示唆される演出が同じであってもよい。この場合、ストックアイコンＧｑの種類には、大当り期待度が異なるストックアイコンＧｑがあってもよく、大当り期待度が同じストックアイコンＧｑがあってもよい。
【０１７１】
・発展予告演出は、ストックアイコン演出の開始契機となる態様による発展予告演出のみで構成されていてもよく、ストックアイコン演出の開始契機とならない態様による発展予告演出のみで構成されていてもよい。
【０１７２】
・発展予告演出から発展する演出は、任意に変更してもよい。例えば、発展予告演出から発展する演出には、リーチ演出を含んでもよい。
・１の変動ゲームを対象として、特別回数のストックアイコン演出が実行されるときには、当該１の変動ゲームの終了に伴って大当り遊技が付与されるようにしてもよい。特定回数は、１でもよく、２以上であってもよい。
【０１７３】
・先読み系演出は、通常状態においてのみ実行可能であったが、これに限らず、高確時短状態にて実行可能であってもよく、高確非時短状態にて実行可能であってもよい。また、先読み系演出、及び通常系演出は、大当り遊技の実行中に実行可能であってもよい。また、先読み系演出は、保留中の第１特別ゲームに加えて、又は代えて、保留中の第２特別ゲームを対象として実行可能であってもよい。
【０１７４】
・大当り遊技の終了後には、必ず電サポ状態を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、電サポ状態を付与しないときがあってもよい。
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様（転落機）、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様であってもよく、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様であってもよい。
【０１７５】
・本実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・本実施形態において、第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０１７６】
・本実施形態において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成してもよい。
・本実施形態において、副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１７７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）画像を表示する表示演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記表示演出には、第１演出と、前記第１演出の実行を事前に示唆する第２演出と、があり、前記第２演出は、前記演出実行手段において、前記第１演出の実行を示唆する特別画像を表示する表示演出であり、所定の期間において複数回の第２演出が実行されるときには、当該複数回の第２演出と各別に対応する複数の特別画像が表示され、前記複数の特別画像は、予め定められた表示領域にそれぞれ表示され、前記複数の第２演出のうち１の第２演出が終了するとき、当該１の第２演出の終了に伴って、当該１の第２演出に対応する特別画像の表示が規制されるとともに、前記第１演出が実行され、前記１の第２演出に対応する特別画像の表示が規制されても当該１の第２演出とは別の第２演出に対応する特別画像の表示位置は、当該特別画像の初期表示位置から変化しない遊技機であってもよい。
【０１７８】
（ロ）所定条件の成立に応じて遊技者にとって有利な有利状態が付与される遊技機であって、前記所定の期間において第１特定数の第２演出が実行されるときには、前記所定の期間において前記第１特定数よりも多い第２特定数の第２演出が実行されるときに比して、有利状態が付与される有利期待度が低いとよい。
【符号の説明】
【０１７９】
１０…パチンコ遊技機、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、５０…副制御基板、５１…副制御ＣＰＵ、ＥＨ…演出表示装置。
【図１】
2020081079.tif 000003
【図２】
2020081079.tif 000004
【図３】
2020081079.tif 000005
【図４】
2020081079.tif 000006
【図５】
2020081079.tif 000007
【図６】
2020081079.tif 000008
【図７】
2020081079.tif 000009
【図８】
2020081079.tif 000010
【図９】
2020081079.tif 000011
【図１０】
2020081079.tif 000012
【図１１】
2020081079.tif 000013
【図１２】
2020081079.tif 000014