(57)【要約】【課題】センサを有するシートを用いて例えば対戦型のゲームを行う場合において、各人を同じレベルで競わせることを目的とする。【解決手段】シートシステム１は、シート本体に座っている着座者Ｐの動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシート（乗物用シートＳ）と、センサから情報を取得する端末（スマートフォンＳＰ）と、端末と通信可能なサーバＳＶを備える。端末は、センサを利用したゲームを情報に基づいて実行し、着座者Ｐによるゲームの実行結果を、着座者Ｐに対応した実行結果として取得する。サーバＳＶは、他の端末から取得したゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、統合データに基づいて、ゲームの実行結果の基準値を算出する。端末またはサーバは、着座者Ｐに対応した実行結果と基準値とに基づいて、端末でのゲームの難易度を設定する。端末は、難易度を前記ゲームに反映する。【選択図】図１
2020081650.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シート本体、および、前記シート本体に設けられ、前記シート本体に座っている着座者の動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシートと、前記センサから前記情報を取得する端末と、前記端末と通信可能なサーバと、を備えるシートシステムであって、
前記端末は、
前記センサを利用したゲームプログラムを前記情報に基づいて実行し、
前記ゲームプログラムの実行によって提供されるゲームについての、前記着座者による実行結果を、前記着座者に対応した実行結果として取得し、
前記サーバは、
他の端末から取得した前記ゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、
前記統合データに基づいて、前記ゲームの実行結果の基準値を算出し、
前記端末または前記サーバは、
前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて、前記端末での前記ゲームの難易度を設定し、
前記端末は、前記ゲームプログラムの実行中において、前記難易度を前記ゲームに反映することを特徴とするシートシステム。
【請求項２】
前記端末または前記サーバは、
前記ゲームで操作する操作対象の操作量を、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて設定することで、前記ゲームの難易度を設定することを特徴とする請求項１に記載のシートシステム。
【請求項３】
前記端末または前記サーバは、
前記着座者に対応した実行結果を前記着座者の識別情報に対応付けた個人総合結果として蓄積し、
前記個人総合結果に基づいて、前記識別情報に対応した着座者についてのゲームの実行結果の個人基準値を算出し、
前記個人基準値と前記基準値とに基づいて、前記難易度を設定することを特徴とする請求項１または請求項２に記載のシートシステム。
【請求項４】
前記基準値は、前記統合データに蓄積された前記ゲームの実行結果の平均値であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載のシートシステム。
【請求項５】
前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果が、前記基準値より悪い場合には、前記難易度を下げることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載のシートシステム。
【請求項６】
前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果が、前記基準値より良い場合には、前記難易度を上げることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のシートシステム。
【請求項７】
シート本体、および、前記シート本体に設けられ、前記シート本体に座っている着座者の動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシートと、前記センサから前記情報を取得するとともに、サーバと通信可能な端末と、を備えるシート体験装置であって、
前記端末は、
前記センサを利用したゲームプログラムを前記情報に基づいて実行し、
前記ゲームプログラムの実行によって提供されるゲームについての、前記着座者による実行結果を、前記着座者に対応した実行結果として取得し、
前記サーバは、
他の端末から取得した前記ゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、
前記統合データに基づいて、前記ゲームの実行結果の基準値を算出し、
前記端末は、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて設定される、前記端末での前記ゲームの難易度を、前記ゲームプログラムの実行中において、前記ゲームに反映することを特徴とするシート体験装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、センサを有するシートを備えたシートシステムおよびシート体験装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、乗員の着座姿勢を検出するために、シート上に複数の圧力センサを配置した車両用シートが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−６５５０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の車両用シートは、運転者の着座姿勢を評価して提示するだけであるので、あまり有効に利用できないという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、シートの新たな価値を提案するべく、センサを有するシートを用いて例えば対戦型のゲームを行う場合において、運動能力が大きく異なる者同士の対戦であっても、各人を同じレベルで競わせることが可能なシートシステムおよびシート体験装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記した課題を解決するため、本発明に係るシートシステムは、シート本体、および、前記シート本体に設けられ、前記シート本体に座っている着座者の動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシートと、前記センサから前記情報を取得する端末と、前記端末と通信可能なサーバと、を備える。
前記端末は、前記センサを利用したゲームプログラムを前記情報に基づいて実行し、前記ゲームプログラムの実行によって提供されるゲームについての、前記着座者による実行結果を、前記着座者に対応した実行結果として取得する。
前記サーバは、他の端末から取得した前記ゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、前記統合データに基づいて、前記ゲームの実行結果の基準値を算出する。
前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて、前記端末での前記ゲームの難易度を設定する。
前記端末は、前記ゲームプログラムの実行中において、前記難易度を前記ゲームに反映する。
【０００７】
また、本発明に係るシート体験装置は、シート本体、および、前記シート本体に設けられ、前記シート本体に座っている着座者の動作を検出するための情報を取得するセンサを有するシートと、前記センサから前記情報を取得するとともに、サーバと通信可能な端末と、を備える。
前記端末は、前記センサを利用したゲームプログラムを前記情報に基づいて実行し、前記ゲームプログラムの実行によって提供されるゲームについての、前記着座者による実行結果を、前記着座者に対応した実行結果として取得する。
前記サーバは、他の端末から取得した前記ゲームの実行結果を統合して統合データを生成し、前記統合データに基づいて、前記ゲームの実行結果の基準値を算出する。
前記端末は、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて設定される、前記端末での前記ゲームの難易度を、前記ゲームプログラムの実行中において、前記ゲームに反映する。
【０００８】
このようなシートシステムまたはシート体験装置によれば、他の端末でのゲームの実行結果に基づく基準値と着座者に対応したゲームの実行結果とに基づいて設定されたゲームの難易度が、着座者の端末でのゲームに反映される。そのため、例えば、他の端末でゲームを実行する人と、着座者との間で対戦型のゲームを行う場合において、各人を同じレベルで競わせることが可能となる。
【０００９】
また、前記端末または前記サーバは、前記ゲームで操作する操作対象の操作量を、前記着座者に対応した実行結果と前記基準値とに基づいて設定することで、前記ゲームの難易度を設定してもよい。
【００１０】
これによれば、操作量をゲームの難易度に応じて設定するので、例えばゲームの実行結果に難易度を反映させる場合と比べ、例えば他の端末で操作する操作対象と着座者の端末で操作する操作対象を同一画面で競わせることができるなどといった効果を得ることができる。
【００１１】
また、前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果を前記着座者の識別情報に対応付けた個人総合結果として蓄積し、前記個人総合結果に基づいて、前記識別情報に対応した着座者についてのゲームの実行結果の個人基準値を算出し、前記個人基準値と前記基準値とに基づいて、前記難易度を設定してもよい。
【００１２】
着座者に対応した実行結果を個人総合結果として蓄積するので、実行結果のばらつきによって難易度が大きく変化することを抑えることができる。
【００１３】
また、前記基準値は、前記統合データに蓄積された前記ゲームの実行結果の平均値であってもよい。
【００１４】
これによれば、例えば統合データに蓄積されたゲームの実行結果の中央値を基準値とする場合に比べ、基準値を容易に算出することができる。
【００１５】
また、前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果が、前記基準値より悪い場合には、前記難易度を下げてもよい。
【００１６】
また、前記端末または前記サーバは、前記着座者に対応した実行結果が、前記基準値より良い場合には、前記難易度を上げてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、他の端末でゲームを実行する人と、着座者との間で対戦型のゲームを行う場合において、各人を同じレベルで競わせることが可能となる。
【００１８】
また、操作量をゲームの難易度に応じて設定することで、例えばゲームの実行結果に難易度を反映させる場合と比べ、例えば他の端末で操作する操作対象と着座者の端末で操作する操作対象を同一画面で競わせることができるなどといった効果を得ることができる。
【００１９】
また、着座者に対応した実行結果を個人総合結果として蓄積することで、着座者に対応した実行結果のばらつきを抑えて、難易度を設定することができる。
【００２０】
また、基準値を統合データに蓄積されたゲームの実行結果の平均値とすることで、例えば統合データに蓄積されたゲームの実行結果の中央値を基準値とする場合に比べ、基準値を適正な値とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】一実施形態に係るシートシステムを示す図である。
【図２】シートシステムの構成を説明する図である。
【図３】１００ｍ走ゲームで取得する圧力の変化を示すグラフである。
【図４】サーバに蓄積される統合データを示す図である。
【図５】スマートフォンでの処理を示すフローチャートである。
【図６】スマートフォンでの対戦処理を示すフローチャートである。
【図７】サーバでの処理を示すフローチャートである。
【図８】シート用アプリのスタート画面を示す図である。
【図９】第１変形例に係る対戦処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１変形例に係るサーバでの処理を示すフローチャートである。
【図１１】第２変形例に係るスマートフォンでの処理を示すフローチャートである。
【図１２】第２変形例に係る対戦処理を示すフローチャートである。
【図１３】第２変形例に係るサーバでの処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
図１に示すように、シートシステム１は、シート体験装置ＳＭと、サーバＳＶと、を備えている。シート体験装置ＳＭは、シートの一例としての乗物用シートＳと、端末の一例としてのスマートフォンＳＰと、を備えている。
【００２３】
なお、サーバＳＶは、別のシートシステム１Ａも構成している。詳しくは、別のシートシステム１Ａは、シートシステム１を利用する着座者Ｐとは別の人（以下、「他人ＰＡ」ともいう。）が利用するシステムである。このシートシステム１Ａは、シート体験装置ＳＭ（乗物用シートＳおよびスマートフォンＳＰ）と、サーバＳＶと、を備えている。各シートシステム１，１Ａを構成する機器は、同一の構造・機能であるため、以下の説明では、シートシステム１を構成する機器を代表して説明することとする。
【００２４】
乗物用シートＳは、例えば、車両に設置される車両用シートとして構成される。なお、本発明において、前後、左右、上下は、乗物用シートＳに座る着座者Ｐを基準とする。
【００２５】
図２に示すように、乗物用シートＳは、シート本体Ｓ０と、制御装置１００とからなる。シート本体Ｓ０は、シートクッションＳ１およびシートバックＳ２を有する。シートクッションＳ１およびシートバックＳ２は、クッションパッド２０と、クッションパッド２０を被覆する表皮１０とを備えている。クッションパッド２０は、ウレタンフォームなどからなり、図示せぬフレームによって支持されている。表皮１０は、合成皮革や布地などからなっている。
【００２６】
シートクッションＳ１とシートバックＳ２には、表皮１０の下に複数の圧力センサＰＳ１〜ＰＳ６が設けられている。圧力センサＰＳ１〜ＰＳ６は、センサの一例であり、シート本体Ｓ０に座っている着座者Ｐの動作を検出するための情報である測定値を取得する。圧力センサＰＳ１〜ＰＳ６は、シート本体Ｓ０に着座する着座者Ｐに対向する座面の状態を検知可能に配置され、シート本体Ｓ０に座っている着座者Ｐからの圧力値を取得する。
【００２７】
各圧力センサＰＳ１〜ＰＳ６は、乗物用シートＳの左右の中心に対して左右対称に１対ずつ設けられている。
具体的には、シートクッションＳ１には、圧力センサＰＳ１〜ＰＳ３が設けられている。圧力センサＰＳ１および圧力センサＰＳ２は、シートクッションＳ１における着座者Ｐの臀部に対応する位置に配置されている。圧力センサＰＳ１および圧力センサＰＳ２は、着座者Ｐの臀部からの圧力を測定する第１クッションセンサＳＣ１を構成している。圧力センサＰＳ２は、圧力センサＰＳ１の少し前に配置されている。なお、第１クッションセンサＳＣ１は、圧力センサＰＳ１および圧力センサＰＳ２のいずれか一方のみを備えていてもよい。
【００２８】
圧力センサＰＳ３は、着座者Ｐの大腿の下に位置している。圧力センサＰＳ３は、着座者Ｐの大腿からの圧力値を測定する第２クッションセンサＳＣ２を構成している。圧力センサＰＳ３は、圧力センサＰＳ１および圧力センサＰＳ２から前方に大きく離れて配置されている。
【００２９】
シートバックＳ２には、圧力センサＰＳ４〜ＰＳ６が設けられている。圧力センサＰＳ４は、着座者Ｐの腰の後ろに対応する位置に設けられている。圧力センサＰＳ５は、圧力センサＰＳ４の少し上に配置されている。圧力センサＰＳ４および圧力センサＰＳ５は、いずれも、着座者Ｐの腰からの圧力を測定する第１バックセンサＳＢ１を構成している。なお、第１バックセンサＳＢ１は、圧力センサＰＳ４および圧力センサＰＳ５のいずれか一方のみを備えていてもよい。
【００３０】
圧力センサＰＳ６は、圧力センサＰＳ４および圧力センサＰＳ５から上方に大きく離れて配置されている。圧力センサＰＳ６は、着座者Ｐの背中の上部に対応して位置している。圧力センサＰＳ６は、着座者Ｐの肩甲骨からの圧力値を測定する第２バックセンサＳＢ２を構成している。
【００３１】
なお、圧力センサＰＳ１〜ＰＳ６は、例えば、外部からの圧力によって電気抵抗が変化する素子であり、圧力値が大きい程、検出信号の電圧が高くなる（もしくは低くなる）。
【００３２】
表皮１０の外面における各圧力センサＰＳ１〜ＰＳ６に対応した位置には、位置表示部となる塗料３１が塗布されている。塗料３１は、表皮１０の外面に塗布されることで、表皮１０の外側に露出している。塗料３１の色は、表皮１０の外面とは異なる色となっている。具体的には、例えば表皮１０の外面が黒色である場合には、塗料３１の色は、黄色などの黒色に対して目立つ色とすることができる。
【００３３】
このような塗料３１は、着座者Ｐが乗物用シートＳに着座する前に、シート本体Ｓ０の外側から各圧力センサＰＳ１〜ＰＳ６の位置を視認可能に表示している。
【００３４】
制御装置１００は、各圧力センサＰＳ１〜ＰＳ６から、圧力値を取得可能に圧力センサＰＳ１〜ＰＳ６と接続されている。制御装置１００は、各圧力センサＰＳ１〜ＰＳ６で検出した情報を、スマートフォンＳＰに送信可能となっている。
【００３５】
詳しくは、制御装置１００には、ブルートゥース（登録商標）またはＷｉ−Ｆｉ（登録商標）などの近距離無線通信を可能にする近距離通信機３Ａが接続されている。制御装置１００は、近距離通信機３Ａを介してスマートフォンＳＰと通信可能となっている。また、スマートフォンＳＰは、サーバＳＶとインターネットを介して通信可能となっている。
【００３６】
制御装置１００、スマートフォンＳＰおよびサーバＳＶは、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、書換可能な不揮発性メモリ等を有し、予め記憶されたプログラムを実行する。なお、スマートフォンＳＰは、ディスプレイＤＳＰをさらに備えている。
【００３７】
スマートフォンＳＰは、各圧力センサＰＳ１〜ＰＳ６から制御装置１００を介して圧力値を取得する機能を有している。スマートフォンＳＰには、乗物用シートＳから送信されてくる信号（圧力値）に基づいて実行可能なゲームを着座者Ｐに提供するためのシート用アプリがインストールされている。ここで、シート用アプリは、圧力センサＰＳ１〜ＰＳ６を利用したゲームプログラムである。
【００３８】
本実施形態に係るシート用アプリでは、１００ｍ走ゲームを着座者Ｐに提供することが可能となっている。つまり、スマートフォンＳＰは、ゲームプログラムであるシート用アプリを実行することで、１００ｍ走ゲームを着座者Ｐに提供する。１００ｍ走ゲームは、圧力センサＰＳ１〜ＰＳ３を利用したゲーム、詳しくはディスプレイＤＳＰ上に表示されたキャラクタを走らせるゲームであり、乗物用シートＳから送信されてくる圧力値に基づいて実行される。
【００３９】
詳しくは、スマートフォンＳＰは、１００ｍ走ゲームを実行する場合には、乗物用シートＳにおける左右の圧力センサＰＳ３の圧力値Ｐ３Ｒ，Ｐ３Ｌを取得する。そして、そのときに座っている着座者Ｐの平均的な圧力であるノーマル圧力Ｐ３ｎと、圧力値のピーク検出のためのしきい値Ｐ３ｔｈを決定するとともに、その着座者Ｐの平均的な脚を動かす周期であるノーマルステップ周期ＴＳｎを算出する。
【００４０】
具体的には、着座者Ｐが脚を交互に上げた場合、圧力値Ｐ３Ｒ，Ｐ３Ｌは、例えば図３のように変化する。図３において、圧力が急に小さくなっている部分は、着座者Ｐが脚を上げたことにより、圧力センサＰＳ３の部分の圧力が小さくなっていることを示す。つまり、圧力が小さくなっていない１４０付近の圧力値が、脚を上げていないときの平均のノーマル圧力Ｐ３ｎとなる。ノーマル圧力Ｐ３ｎを算出するには、例えば、圧力値Ｐ３Ｒ，Ｐ３Ｌの前回値と今回値の差（今回値Ｐ３（ｎ）から前回値Ｐ３（ｎ−１）を引いた値とする。）の絶対値が所定値以下である場合（つまり、値の変化が小さいとき）の今回値を集計して平均すればよい。
【００４１】
また、しきい値Ｐ３ｔｈは、脚を上げている最中であることを判定するためのしきい値であり、例えば、図３の場合であれば、１００〜１２０程度の値を用いればよい。このため、しきい値Ｐ３ｔｈは、ノーマル圧力Ｐ３ｎに所定値を乗じた値を用いることができる。例えば、ノーマル圧力Ｐ３ｎに０．６〜０．９程度の所定値を乗じた値をしきい値Ｐ３ｔｈとすることができる。
【００４２】
ノーマルステップ周期ＴＳｎは、圧力値Ｐ３Ｒ，Ｐ３Ｌのピーク同士の時間間隔であるステップ周期ＴＳの平均値である。
圧力値Ｐ３Ｒ，Ｐ３Ｌは、各圧力値Ｐ３Ｒ，Ｐ３Ｌが、しきい値Ｐ３ｔｈより小さい（上側から下側へ超えた）という条件下で、前回値と今回値の差が負から正に変化したときにピークに達したと判定することができ、このときの前回値Ｐ３（ｎ−１）をピーク値Ｐｍとすることができる。
【００４３】
スマートフォンＳＰは、着座者Ｐの動作に応じて圧力値Ｐ３Ｒ，Ｐ３Ｌのピークを検出すると、ピーク値Ｐｍを算出し、ピーク値Ｐｍとノーマル圧力Ｐ３ｎとに基づいて、脚を上げた大きさであるステップ強度Ｆ（ＦＲ，ＦＬ）を算出する。ステップ強度Ｆは、ピークの大きさ、つまり、ノーマル圧力Ｐ３ｎから、ピーク値Ｐｍを引いた値とすることができる。本実施形態においては、着座者Ｐの体格の大きさによる違いをなくすため、ノーマル圧力Ｐ３ｎで規格化した値とする。例えば、ステップ強度Ｆは、
Ｆ＝（Ｐ３ｎ−Ｐｍ）／Ｐ３ｎ
とする。
【００４４】
スマートフォンＳＰは、１００ｍ走ゲーム中に、ステップ強度Ｆを算出すると、ディスプレイＤＳＰ上のキャラクタをゴールへ向けて移動させる。このときの移動量は、ステップ強度Ｆの大きさに応じたものである。スマートフォンＳＰは、例えば、Ｆ［ｍ］分だけゴールへ向けてキャラクタを移動させる。
【００４５】
また、スマートフォンＳＰは、１００ｍ走ゲームの終了時に、ゲームの実行結果の一例としてのゴールタイム（１００ｍのゴール時のタイム）を取得している。ここで、ゴールタイムは、１００走ゲームの開始からタイマーによる時間計測を開始し、ステップ強度Ｆを算出した回数をステップ強度Ｆに乗算した値が、１００以上になったときに時間計測を終了することで、計測することができる。
【００４６】
スマートフォンＳＰは、１００ｍゲームが終了すると、今回取得したゴールタイムを、着座者Ｐの識別情報と関連付けることで、着座者Ｐによるゲームの実行結果を、着座者Ｐに対応した実行結果として取得する。ここで、識別情報は、例えば、１００ｍゲームの開始前に、着座者が所定の登録画面にて自己のＩＤを登録することで、スマートフォンＳＰに記憶しておけばよい。また、複数のユーザが１つのスマートフォンＳＰを共用する場合には、各ユーザのＩＤを登録しておき、１００ｍゲームを実行する前に、各ユーザが自己のＩＤを選択し、その後ゲームを実行することで、各ユーザに対応した実行結果をスマートフォンＳＰで取得することができる。
【００４７】
スマートフォンＳＰは、１００ｍゲームが終了すると、着座者Ｐに対応したゴールタイムをディスプレイＤＳＰ上に表示する。また、スマートフォンＳＰは、１００ｍゲームの終了時に、サーバＳＶと通信可能な状態である場合には、今回取得したゴールタイムを着座者Ｐの識別情報とともにサーバＳＶに送信する。
【００４８】
サーバＳＶは、スマートフォンＳＰから取得したゴールタイムを統合して統合データを生成する機能を有している。具体的には、図４に示すように、サーバＳＶは、着座者Ｐが使うスマートフォンＳＰからゴールタイムと識別情報（例えば「００００１」）を取得するたびに、その識別情報に対応したゴールタイム合計および取得回数を更新している。詳しくは、サーバＳＶは、ゴールタイムと識別情報を取得すると、今回のゴールタイムを識別情報に対応した過去のゴールタイムの合計値に加算することでゴールタイム合計として蓄積している。つまり、サーバＳＶは、着座者Ｐに対応したゴールタイムを着座者Ｐの識別情報に対応付けたゴールタイム合計（個人総合結果）として蓄積している。また、サーバＳＶは、ゴールタイムと識別情報を取得すると、識別情報に対応したゴールタイムの取得回数を１回分増加させる。
【００４９】
同様に、サーバＳＶは、他人ＰＡが使う他のスマートフォンＳＰからゴールタイムと識別情報（例えば「００００２」）を取得するたびに、その識別情報に対応したゴールタイム合計および取得回数を更新している。このようにサーバＳＶは、様々なユーザが使うスマートフォンＳＰから各人に対応したゴールタイム・識別情報を取得し、これらを統合して図４に示すテーブルのような統合データ（データ群）を生成する。
【００５０】
サーバＳＶは、統合データに基づいて、ゴールタイムの基準値を算出する機能を有している。詳しくは、サーバＳＶは、基準値として、統合データに蓄積されたゴールタイムの平均値を算出する。つまり、例えば、シート体験装置ＳＭが全国の様々なユーザ（老人、男性、女性、子供、身障者など）に使用されている状況においては、サーバＳＶは、１００ｍ走ゲームのゴールタイムの全国平均を算出する。具体的には、サーバＳＶは、統合データのすべてのゴールタイム合計を積算した値を、統合データのすべての取得回数を積算した値で除算することで、すべてのユーザについてのゴールタイムの平均値を算出する。
【００５１】
サーバＳＶは、個人総合結果に基づいて、識別情報に対応したユーザについてのゴールタイムの個人基準値を算出する機能を有している。具体的には、サーバＳＶは、例えば、着座者Ｐについての個人基準値を算出する場合には、識別情報（例えば「００００１」）に対応したゴールタイム合計を、識別情報（例えば「００００１」）に対応した取得回数で除算することで、着座者Ｐについてのゴールタイムの平均値を個人基準値として算出する。
【００５２】
サーバＳＶは、個人基準値と基準値とに基づいて、１００ｍ走ゲームの難易度を設定する機能を有している。具体的には、サーバＳＶは、１００ｍ走ゲームで操作する操作対象の操作量を、個人基準値と基準値とに基づいて設定することで、１００ｍ走ゲームの難易度を設定している。
【００５３】
本実施形態では、サーバＳＶは、ステップ強度Ｆに乗算する補正係数を、個人基準値と基準値とに基づいて設定することで、操作対象の操作量を設定している。具体的に、サーバＳＶは、個人基準値が基準値より大きい場合、つまり全ユーザの走るスピードの平均値よりも着座者Ｐの走るスピードが遅い場合には、補正係数を初期値よりも大きくすることで、着座者Ｐの１歩当たりに進む距離を大きくする。また、サーバＳＶは、個人基準値が基準値より小さい場合、つまり全ユーザの走るスピードの平均値よりも着座者Ｐの走るスピードが早い場合には、補正係数を初期値よりも小さくすることで、着座者Ｐの１歩当たりに進む距離を小さくする。
【００５４】
つまり、サーバＳＶは、個人基準値が基準値より悪い場合には、１００ｍゲームの難易度を下げている。また、サーバＳＶは、個人基準値が基準値より良い場合には、１００ｍゲームの難易度を上げている。サーバＳＶは、着座者Ｐに対応した補正係数を設定すると、着座者Ｐの識別情報に基づいて、補正係数を着座者Ｐが使用するスマートフォンＳＰに送信する。同様に、サーバＳＶは、他人ＰＡについて補正係数を設定した場合には、補正係数を他人ＰＡのスマートフォンＳＰに送信する。
【００５５】
スマートフォンＳＰは、サーバＳＶから補正係数を取得すると、次回の１００ｍ走ゲームにおいて、ステップ強度Ｆに補正係数を乗算した値に基づいて、ゴールタイムを計測する機能を有している。つまり、スマートフォンＳＰは、シート用アプリの実行中において、サーバＳＶで設定した難易度を１００ｍ走ゲームに反映するように構成されている。
【００５６】
また、スマートフォンＳＰは、１００ｍゲーム走において、1人プレイと対戦プレイとを選択可能となっている。ここで、１人プレイは、スマートフォンＳＰのディスプレイＤＳＰ上において、スマートフォンＳＰの使用者に対応したキャラクタのみを走らせるモードである。なお、１人プレイのモードにおいては、例えば、スマートフォンＳＰの制御部によって動かされる他のキャラクタと、使用者に対応したキャラクタとを競わせてもよい。
【００５７】
また、対戦プレイは、所定のスマートフォンＳＰを使用する使用者（例えば着座者Ｐ）に対応したキャラクタと、他のスマートフォンＳＰを使用する使用者（例えば他人ＰＡ）に対応したキャラクタとを競わせるモードである。対戦プレイにおいては、各使用者が使用している各スマートフォンＳＰがサーバＳＶを介して情報をやり取りすることが可能となっている。これにより、各スマートフォンＳＰのディスプレイＤＳＰ上において、各使用者に対応したキャラクタが、それぞれ対応する乗物用シートＳでの使用者の動きに応じて動くようになっている。
【００５８】
次に、スマートフォンＳＰおよびサーバＳＶ（詳しくは、スマートフォンＳＰおよびサーバＳＶ内の各制御部）の動作について詳細に説明する。
スマートフォンＳＰは、着座者Ｐがシート用アプリを立ち上げると、図５に示す処理を開始する（ＳＴＡＲＴ）。この処理において、スマートフォンＳＰは、まず、乗物用シートＳの制御装置１００と通信可能な状態であるか否かを判断する（Ｓ１１）。
【００５９】
ステップＳ１１において通信可能な状態でないと判断した場合には（Ｎｏ）、スマートフォンＳＰは、本処理を終了する。ステップＳ１１において通信可能な状態であると判断した場合には（Ｙｅｓ）、スマートフォンＳＰは、１００ｍ走ゲームのスタート画面（図８参照）をディスプレイＤＳＰ上に表示する（Ｓ１２）。
【００６０】
ステップＳ１２の後、スマートフォンＳＰは、１人プレイが選択されたか否かを判断する（Ｓ１３）。ステップＳ１３において１人プレイが選択されたと判断した場合には（Ｙｅｓ）、スマートフォンＳＰは、１００ｍ走ゲームを１人プレイのモードで開始する（Ｓ１４）。
【００６１】
ステップＳ１４の後、詳しくは１００ｍ走ゲーム中において、スマートフォンＳＰは、乗物用シートＳから送信されてくる圧力値に基づいてステップ強度Ｆを算出する（Ｓ１５）。ステップＳ１５の後、スマートフォンＳＰは、ステップ強度Ｆに基づいてキャラクタの移動量を決定する（Ｓ１６）。
【００６２】
ステップＳ１６の後、詳しくは１００ｍ走ゲームの終了後、スマートフォンＳＰは、ゴールタイムを取得し、取得したゴールタイムをディスプレイＤＳＰ上に表示する（Ｓ１７）。ステップＳ１７の後、スマートフォンＳＰは、サーバＳＶと通信可能な状態であるか否かを判断する（Ｓ１８）。
【００６３】
ステップＳ１８において通信可能な状態であると判断した場合には（Ｙｅｓ）、スマートフォンＳＰは、今回取得したゴールタイムと識別番号をサーバＳＶに送信して（Ｓ１９）、ステップＳ１２の処理に戻る。また、ステップＳ１８において通信可能な状態でないと判断した場合には（Ｎｏ）、スマートフォンＳＰは、ステップＳ１９の処理を実行せずに、ステップＳ１２の処理に戻る。
【００６４】
ステップＳ１３において１人プレイが選択されていないと判断した場合には（Ｎｏ）、スマートフォンＳＰは、対戦プレイが選択されたか否かを判断する（Ｓ２０）。ステップＳ２０において対戦プレイが選択されたと判断した場合には（Ｙｅｓ）、スマートフォンＳＰは、対戦処理を実行する（Ｓ２１）。なお、対戦処理については、後で詳述する。
【００６５】
ステップＳ２１の後、または、ステップＳ１３においてＮｏと判断した場合には、スマートフォンＳＰは、終了が選択されたか否かを判断する（Ｓ２２）。ステップＳ２２において終了が選択されたと判断した場合には（Ｙｅｓ）、スマートフォンＳＰは、本処理を終了する。ステップＳ２２において終了が選択されていないと判断した場合には（Ｎｏ）、スマートフォンＳＰは、ステップＳ１２の処理に戻る。
【００６６】
図６に示すように、対戦処理において、スマートフォンＳＰは、まず、サーバＳＶと通信可能な状態であるか否かを判断する（Ｓ３１）。ステップＳ３１において通信可能な状態でないと判断した場合には（Ｎｏ）、スマートフォンＳＰは、対戦処理を終了する。
【００６７】
ステップＳ３１において通信可能な状態であると判断した場合には（Ｙｅｓ）、スマートフォンＳＰは、サーバＳＶに補正係数を要求して取得する（Ｓ３２）。なお、この要求の際、スマートフォンＳＰは、当該スマートフォンＳＰの使用者の識別情報を送信する。ステップＳ３２の後、スマートフォンＳＰは、サーバＳＶに対戦相手がいるかを問い合わせることで、対戦相手がいるか否かを判断する（Ｓ３３）。具体的には、例えば、ステップＳ３３において、スマートフォンＳＰは、対戦プレイが選択されたことを示す信号をサーバＳＶに送信し、この送信に対してサーバＳＶから返信されてくる情報に基づいて、対戦相手がいるかを判断する。ここで、「サーバＳＶから返信されてくる情報」は、例えば、他のスマートフォンＳＰで対戦プレイが選択されたことを示す信号などである。
【００６８】
ステップＳ３３において対戦相手がいると判断した場合には（Ｙｅｓ）、スマートフォンＳＰは、１００ｍ走ゲームを対戦モードで開始する（Ｓ３４）。ステップＳ３４の後、詳しくは１００ｍ走ゲーム中において、スマートフォンＳＰは、乗物用シートＳから送信されてくる圧力値に基づいてステップ強度Ｆを算出する（Ｓ３５）。
【００６９】
ステップＳ３５の後、スマートフォンＳＰは、ステップ強度Ｆと補正係数に基づいてキャラクタの移動量を決定する（Ｓ３６）。ステップＳ３６の後、詳しくは１００ｍ走ゲームの終了後、スマートフォンＳＰは、ディスプレイＤＳＰ上で競った自己と他人の各キャラクタのゴールタイムを取得し、これらのゴールタイムを比較して対戦結果をディスプレイＤＳＰ上に表示して（Ｓ３７）、対戦処理を終了する。
【００７０】
ステップＳ３３において対戦相手がいないと判断した場合には（Ｎｏ）、スマートフォンＳＰは、所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ３８）。ステップＳ３８において所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｎｏ）、スマートフォンＳＰは、ステップＳ３３の処理に戻ることで、対戦相手がサーバＳＶにアクセスするまで待つ。ステップＳ３３において所定時間が経過した場合には（Ｙｅｓ）、スマートフォンＳＰは、対戦処理を終了する。
【００７１】
サーバＳＶは、図７に示す処理を常時実行している。
図７に示すように、サーバＳＶは、スマートフォンＳＰと通信可能な状態であるか否かを判断する（Ｓ５１）。ステップＳ５１において通信可能な状態でないと判断した場合には（Ｎｏ）、サーバＳＶは、本処理を終了する。
【００７２】
ステップＳ５１において通信可能な状態であると判断した場合には（Ｙｅｓ）、サーバＳＶは、スマートフォンＳＰから補正係数の要求があったか否かを判断する（Ｓ５２）。ステップＳ５２において要求があったと判断した場合には（Ｙｅｓ）、サーバＳＶは、スマートフォンＳＰから送られてくる識別情報に対応したゴールタイム合計の平均値を個人基準値として算出する（Ｓ５３）。
【００７３】
ステップＳ５３の後、サーバＳＶは、蓄積した統合データのすべてのゴールタイム合計と取得回数とに基づいて、ゴールタイムの平均値を基準値として算出する（Ｓ５４）。ステップＳ５４の後、サーバＳＶは、個人基準値と基準値とに基づいて補正係数を算出する（Ｓ５５）。
【００７４】
ステップＳ５５の後、サーバＳＶは、補正係数をスマートフォンＳＰに送信して（Ｓ５６）、本処理を終了する。ステップＳ５２において補正係数の要求なしと判断した場合には（Ｎｏ）、サーバＳＶは、スマートフォンＳＰからゴールタイムと識別情報を取得したか否か、つまりスマートフォンＳＰからゴールタイムと識別情報が送られてきたか否かを判断する（Ｓ５７）。
【００７５】
ステップＳ５７において取得したと判断した場合には（Ｙｅｓ）、識別情報に対応した個人データ領域にゴールタイムを蓄積する（Ｓ５８）。具体的には、例えば、サーバＳＶは、識別情報「００００１」を取得した場合には、識別情報「００００１」に対応したゴールタイム合計に今回取得したゴールタイムを加算するとともに、取得回数をインクリメントする。
【００７６】
ステップＳ５８の後、または、ステップＳ５７でＮｏと判断した場合には、サーバＳＶは、本処理を終了する。
【００７７】
次に、シートシステム１の具体的な動作の一例を詳細に説明する。
図１に示すように、シートシステム１を構成する各機器（Ｓ，ＳＶ，ＳＰ）が通信可能な状態において、着座者ＰがスマートフォンＳＰを操作してシート用アプリを立ち上げると、図５に示す処理において、ステップＳ１１：Ｙｅｓ→ステップＳ１２の処理が順次実行される。これにより、図８に示すスタート画面が、ディスプレイＤＳＰ上に表示される。
【００７８】
スタート画面では、１００ｍ走ゲームの１人プレイを開始するためのボタンＢ１と、対戦プレイを開始するためのボタンＢ２と、シート用アプリを終了するためのボタンＢ３とが表示されている。着座者ＰがボタンＢ１をタッチすると、ステップＳ１３でＹｅｓと判断されて、１００ｍ走ゲームが１人プレイのモードで実行される（Ｓ１４〜Ｓ１７）。
【００７９】
１００ｍ走ゲームが終了すると、スマートフォンＳＰは、今回のゲームの結果であるゴールタイムと識別情報をサーバＳＶに送信する（Ｓ１８：Ｙｅｓ→Ｓ１９）。
【００８０】
図７に示すように、スマートフォンＳＰからゴールタイムと識別情報がサーバＳＶに送信されると、サーバＳＶは、ステップＳ５７でＹｅｓと判断して、取得したゴールタイムを、識別情報に対応した個人データ領域に蓄積する（Ｓ５８）。このような動作が様々なユーザのスマートフォンＳＰとサーバＳＶとの間で行われることで、サーバＳＶには、膨大な量の統合データ（図４参照）が生成される。
【００８１】
図８に示すスタート画面において着座者Ｐが対戦プレイのボタンＢ２を選択すると、図５に示すように、スマートフォンＳＰは、ステップＳ２０でＹｅｓと判断して、対戦処理を実行する（Ｓ２１）。図１に示す他人ＰＡが自分のスマートフォンＳＰにおいて１００ｍ走ゲームの対戦プレイを選択している場合には、着座者ＰのスマートフォンＳＰは、図６に示す対戦処理において、サーバＳＶから着座者Ｐに対応した補正係数を取得した後、１００ｍ走ゲームを対戦モードで開始する（Ｓ３２〜Ｓ３４）。
【００８２】
一方、他人ＰＡのスマートフォンＳＰも同様の動作を行うことで、他人ＰＡのスマートフォンＳＰは、対戦処理において、サーバＳＶから他人ＰＡに対応した補正係数を取得した後、１００ｍ走ゲームを対戦モードで開始する。各スマートフォンＳＰで実行される１００ｍ走ゲームにおいては、補正係数によって着座者Ｐおよび他人ＰＡのステップ強度Ｆが補正されることで、ディスプレイＤＳＰ上における着座者Ｐに対応したキャラクタと他人ＰＡに対応したキャラクタが、それぞれ基準値に近いスピードで競い合う。
【００８３】
そのため、例えば、着座者Ｐと他人ＰＡとの運動能力が大きく離れている場合、例えば大人と子供であっても、１００ｍ走ゲームの対戦モードにおいて、各キャラクタを僅差で競わせることができ、両者をともに楽しませることができる。
【００８４】
以上、本実施形態のシートシステム１によれば、次の各効果を奏することができる。
他人ＰＡのスマートフォンＳＰでのゲームの実行結果に基づく基準値と着座者Ｐに対応したゲームの実行結果とに基づいて設定されたゲームの難易度が、着座者ＰのスマートフォンＳＰでのゲームに反映されるため、１００ｍ走ゲームの対戦モードにおいて、各人を同じレベルで競わせることができる。
【００８５】
操作量（詳しくは操作量に影響を及ぼす補正係数）をゲームの難易度に応じて設定するので、例えばゲーム終了後のゴールタイムを基準値に基づいて増減することで難易度を反映させる場合と比べ、着座者Ｐおよび他人ＰＡに対応する各キャラクタを同一画面で競わせることができる。
【００８６】
各ユーザに対応したゴールタイムを個人総合結果として蓄積するので、ゴールタイムのばらつきによって難易度が大きく変化することを抑えることができる。
【００８７】
統合データに蓄積されたゴールタイム合計の平均値を基準値としたので、例えば統合データに蓄積されたすべてのゴールタイムの中央値を基準値とする場合に比べ、基準値を容易に算出することができる。
【００８８】
以上に本発明の実施形態について説明したが、本発明は、以下の他の形態に示すように、適宜変形して実施することが可能である。なお、以下の説明において、前記実施形態と略同様の構成には同一符号を付し、説明を省略する。
【００８９】
前記実施形態では、サーバＳＶがゲームの難易度（補正係数）を設定したが、本発明はこれに限定されず、スマートフォンＳＰがゲームの難易度を設定してもよい。この場合、例えば、スマートフォンＳＰが図９に示す対戦処理を実行し、サーバＳＶが図１０に示す処理を実行するように構成することができる。
【００９０】
図９に示す処理は、図６に示す処理におけるステップＳ３２の代わりに、新たなステップＳ７１，Ｓ７２を有し、その他の処理は、図６の処理と同様となっている。また、図１０に示す処理は、図７に示す処理におけるステップＳ５２，Ｓ５５，Ｓ５６の代わりに、新たなステップＳ８１，Ｓ８２を有し、その他の処理は、図７の処理と同様となっている。
【００９１】
図９に示す対戦処理において、スマートフォンＳＰは、ステップＳ３１でＹｅｓと判断すると、サーバＳＶに個人基準値と基準値を要求して取得する（Ｓ７１）。つまり、この形態に係るスマートフォンＳＰは、前記実施形態のようにサーバＳＶに対して、補正係数を要求するのではなく、個人基準値と基準値を要求して取得する。
【００９２】
ステップＳ７１の後、スマートフォンＳＰは、個人基準値と基準値とに基づいて補正係数を算出することで（Ｓ７２）、ゲームの難易度を設定する。ステップＳ７２の後、スマートフォンＳＰは、ステップＳ３３の処理に進む。
【００９３】
図１０に示す処理において、サーバＳＶは、ステップＳ５１でＹｅｓと判断すると、スマートフォンＳＰから個人基準値および基準値の要求があったか否かを判断する（Ｓ８１）。サーバＳＶは、ステップＳ８１において、要求ありと判断した場合には（Ｙｅｓ）、ステップＳ５３の処理に進み、要求なしと判断した場合には（Ｎｏ）、ステップＳ５７の処理に進む。
【００９４】
サーバＳＶは、ステップＳ５３，Ｓ５４において、個人基準値・基準値を算出すると、算出した個人基準値・基準値をスマートフォンＳＰに送信して（Ｓ８２）、本処理を終了する。このような形態でも、１００ｍ走ゲームに難易度を反映させることができるので、前記実施形態と同様の効果を得ることができる。ただし、前記実施形態のようにサーバＳＶで補正係数を算出する場合には、スマートフォンＳＰで補正係数を算出する必要がないので、スマートフォンＳＰでの処理を少なくして、１００ｍ走ゲームの対戦モードをよりスムーズに行うことができる。
【００９５】
前記実施形態では、サーバＳＶに個人総合結果を蓄積させたが、本発明はこれに限定されず、各ユーザのスマートフォンＳＰに個人総合結果を蓄積させてもよい。この場合、例えば、スマートフォンＳＰが図１１および図１２に示す処理を実行し、サーバＳＶが図１３に示す処理を実行するように構成することができる。
【００９６】
図１１に示す処理は、図５に示す処理におけるステップＳ１９，Ｓ２１の代わりに、新たなステップＳ９１〜Ｓ９３を有し、その他の処理は、図５の処理と同様となっている。図１２に示す処理は、図９に示す処理におけるステップＳ７１の代わりに、新たなステップＳ１１０，Ｓ１１１を有し、その他の処理は、図９の処理と同様となっている。また、図１３に示す処理は、図７に示す処理におけるステップＳ５１，Ｓ５４の処理を有する他、新たなステップＳ１２１〜Ｓ１２４を有している。
【００９７】
図１１に示す処理において、スマートフォンＳＰは、ステップＳ１７においてゴールタイムをディスプレイＤＳＰ上に表示した後、今回取得したゴールタイムを過去のゴールタイム合計に加算することで、スマートフォンＳＰにゴールタイムを蓄積する（Ｓ９１）。ステップＳ９１の後、スマートフォンＳＰは、ステップＳ１８の処理に進む。
【００９８】
ステップＳ１８でＹＥＳと判断すると、スマートフォンＳＰは、今回取得したゴールタイムをサーバＳＶに送信して（Ｓ９２）、ステップＳ１２の処理に戻る。ここで、ステップＳ９２において、スマートフォンＳＰは、前記実施形態のようにゴールタイムとともに識別情報を送信するのではなく、ゴールタイムのみをサーバＳＶに送信する。ステップＳ２０でＹｅｓと判断した場合には、スマートフォンＳＰは、前記実施形態とは異なる対戦処理を実行する（Ｓ９３）。
【００９９】
図１２に示す対戦処理において、スマートフォンＳＰは、ステップＳ３１でＹｅｓと判断すると、サーバＳＶに基準値を要求して取得する（Ｓ１１０）。ステップＳ１１０の後、スマートフォンＳＰは、当該スマートフォンＳＰに蓄積したゴールタイム合計と取得回数に基づいて、ゴールタイムの平均値を個人基準値として算出する（Ｓ１１１）。ステップＳ１１１の後、スマートフォンＳＰは、ステップＳ７２の処理に進む。
【０１００】
図１３に示す処理において、サーバＳＶは、ステップＳ５１でＹｅｓと判断すると、スマートフォンＳＰから基準値の要求があったか否かを判断する（Ｓ１２１）。ステップＳ１２１において要求ありと判断した場合には（Ｙｅｓ）、サーバＳＶは、ステップＳ５４の処理に進んで基準値を算出する。
【０１０１】
ステップＳ５４の後、サーバＳＶは、基準値をスマートフォンＳＰに送信して（Ｓ１２２）、本処理を終了する。ステップＳ１２１において要求なしと判断した場合には（Ｎｏ）、サーバＳＶは、スマートフォンＳＰからゴールタイムを取得したか否かを判断する（Ｓ１２３）。
【０１０２】
ステップＳ１２３において取得したと判断した場合には（Ｙｅｓ）、サーバＳＶは、今回取得したゴールタイムを過去のゴールタイム合計値に加算することで、ゴールタイムを蓄積する（Ｓ１２４）。ステップＳ１２４の後、または、ステップＳ１２３でＮｏと判断した場合には、サーバＳＶは、本処理を終了する。
【０１０３】
このような形態でも、１００ｍ走ゲームに難易度を反映させることができるので、前記実施形態と同様の効果を得ることができる。ただし、前記実施形態のようにサーバＳＶに個人総合結果を蓄積する場合には、スマートフォンＳＰの記憶容量を節約することができる。
【０１０４】
前記実施形態では、操作対象の操作量を、ステップ強度Ｆに基づいて決めたが、本発明はこれに限定されず、例えば、操作量を、歩数に基づいて決めてもよい。なお、歩数は、例えば、１００ｍゲーム中において算出したピーク値Ｐｍの数を、歩数とすることができる。また、この場合、歩数に乗算する歩幅を基準値等に基づいて変更することで、ゲームの難易度を設定することができる。
【０１０５】
前記実施形態では、センサとして圧力センサＰＳ１〜ＰＳ３を例示したが、本発明はこれに限定されず、センサは、例えば光センサなどであってもよい。この場合、光センサで光が検知されたか否かの情報に基づいて歩数などを算出してもよい。
【０１０６】
前記実施形態では、ゲームとして１００ｍ走ゲームを例示したが、本発明はこれに限定されず、ゲームは、特定のルールに従って行う活動であればどのような活動であってもよい。例えば、ゲームは、１００ｍ走以外の運動であってもよい、エクササイズなどの体操などであってもよい。
【０１０７】
また、ゲームとしては、例えば、以下に示すような、乗物用シートＳ上において着座者Ｐに座禅をさせるための座禅ゲームなどであってもよい。座禅ゲームは、例えば、シートクッションＳ１の左側にかかる圧力と右側にかかる圧力とが略一致し、かつ、シートクッションＳ１の前側にかかる圧力と後側にかかる圧力とが略一致するように、着座者Ｐの姿勢を促すゲームとして構成することができる。具体的には、座禅ゲームは、スマートフォンＳＰの画面上において、着座者Ｐの動き（圧力値の変動）に応じて移動するカーソルを、目標となる画像に合わせるようなゲームとして構成することができる。この場合、座禅ゲームの実行結果が基準値よりも良好な結果である場合、つまり良好な座禅の姿勢を保てている場合には、圧力値の所定の変動量に対するカーソルの移動量を大きくすることで、画面上でのカーソルの移動速度を速くして、ゲームの難易度を上げてもよい。また、座禅ゲームの実行結果が基準値よりも悪い結果である場合には、圧力値の所定の変動量に対するカーソルの移動量を小さくすることで、画面上でのカーソルの移動速度を遅くして、ゲームの難易度を下げてもよい。
【０１０８】
前記実施形態では、乗物用シートＳとして、自動車で使用される車両用シートを例示したが、本発明はこれに限定されず、その他の乗物用シート、例えば、船舶や航空機などで使用されるシートに適用することもできる。また、シートは、乗物用シートＳに限らず、例えば、座椅子などであってもよい。
【０１０９】
前記実施形態では、端末としてスマートフォンＳＰを例示したが、本発明はこれに限定されず、端末は、例えばタブレットなどのスマートフォンＳＰ以外の携帯端末であってもよい。また、端末は、シートに備え付けの端末であり、シートに一体に設けられていてもよい。また、端末は、カーナビゲーションシステムを構成する端末であってもよい。なお、この場合には、複数のシートに座る複数のユーザが、１つの端末を共用してもよい。
【０１１０】
前記した実施形態および変形例で説明した各要素を、任意に組み合わせて実施してもよい。
【符号の説明】
【０１１１】
１      シートシステム
Ｐ      着座者
ＰＳ１〜ＰＳ３  圧力センサ
Ｓ      乗物用シート
Ｓ０    シート本体
ＳＭ    シート体験装置
ＳＰ    スマートフォン
ＳＶ    サーバ
【図１】
2020081650.tif 000003
【図２】
2020081650.tif 000004
【図３】
2020081650.tif 000005
【図４】
2020081650.tif 000006
【図５】
2020081650.tif 000007
【図６】
2020081650.tif 000008
【図７】
2020081650.tif 000009
【図８】
2020081650.tif 000010
【図９】
2020081650.tif 000011
【図１０】
2020081650.tif 000012
【図１１】
2020081650.tif 000013
【図１２】
2020081650.tif 000014
【図１３】
2020081650.tif 000015