(57)【要約】【課題】先イベントにおいて他のキャラクタに及ぶ効果が適用されている場合、イベントへの参加のタイミングで、各プレイヤキャラクタ間にその効果による差が生じることを防止する。【解決手段】プログラムは、コンピュータに、１以上のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤキャラクタを含むグループに対して実行されるゲーム内の所定イベントを制御する制御ステップと、１以上のプレイヤの内の任意のプレイヤの操作に基づき、所定イベントに関する効果を、グループに含まれる各プレイヤキャラクタのうち、少なくとも１以上のプレイヤキャラクタに適用する第１適用ステップと、効果が適用されている場合に、前記グループに新たに加入するプレイヤキャラクタに、効果を適用する第２適用ステップと、を実行させる。【選択図】図５
2020011143.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
１以上のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤキャラクタを含むグループに対
して実行されるゲーム内の所定イベントを制御する制御ステップと、
前記１以上のプレイヤの内の任意のプレイヤの操作に基づき、前記所定イベントに関す
る効果を、前記グループに含まれるプレイヤキャラクタのうち、少なくとも１以上のプレ
イヤキャラクタに適用する第１適用ステップと、
前記効果が適用されている場合に、前記グループに新たに加入するプレイヤキャラクタ
に、前記効果を適用する第２適用ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記所定イベントに未参加のプレイヤの選択を受け付けるよう制御する選択制御ステッ
プと、
選択された前記未参加のプレイヤが操作する端末に対し、前記効果の情報を含む、前記
所定イベントへの参加を促すメッセージを出力する出力ステップと、
をさらにコンピュータに実行させる、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記メッセージが報知されたプレイヤが操作する端末からの、前記グループへの加入に
関する操作入力に基づき、当該プレイヤが操作するプレイヤキャラクタを前記所定イベン
トの制御中に前記グループに含めるステップをさらにコンピュータに実行させる、請求項
２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記制御ステップは、
１以上の前記グループに対して実行される所定イベントを制御し、
前記第１適用ステップは、
前記効果が発動された時点で、前記所定イベントに参加しているプレイヤのプレイヤキ
ャラクタに前記効果を適用し、
前記第２適用ステップは、
前記効果が適用されている場合に、前記所定イベントに新たに参加するプレイヤのプレ
イヤキャラクタに前記効果を適用する、請求項１乃至３いずれか一項に記載のプログラム
。
【請求項５】
請求項１乃至４いずれか一項に記載のプログラムを記録したコンピュータに読み取り可
能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンなどの携帯端末向けのゲームをダウンロードし、他のユーザと連
携を取りながらゲームを楽しむゲームシステムが知られている。これらのゲームの中には
、プレイヤがゲームアイテムを用いて、ゲームを有利に進めるものがある。
【０００３】
例えば、アイテムの消費と引き換えに、プレイヤキャラクタのパラメータを回復させる
ゲームがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１６１４８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
他方、上述したゲームシステムにおいて、プレイヤは、ルームと呼ばれるグループに含
まれる他のプレイヤとともに、クエストやダンジョンなどのゲーム内イベントを楽しむこ
とができる。このゲームにおいて、従来技術のようにプレイヤがアイテムを消費した場合
、アイテムの効果を、自身がプレイするプレイヤのキャラクタ、及びルーム内にいる他の
プレイヤのキャラクタに及ぼすことが可能である。
【０００６】
しかしながら、上述したゲームシステムでは、アイテム消費時点にルーム内にいるプレ
イヤキャラクタに対してアイテムの効果が及ぶものであるため、後から参加したプレイヤ
には、先に消費されたアイテムの効果が及ばない。そのため、先にルーム内にいるプレイ
ヤのキャラクタと、後から参加するプレイヤのキャラクタとの間で、アイテムの効果の有
無によって力の差等が大きくなってしまう。
【０００７】
例えば、ゲーム経験豊富なプレイヤが集まったルームで実行されるイベントに対し、ア
イテムの効果が適用された後に、初心者がこのルームに参加してイベントをプレイする場
合、プレイヤのキャラクタ間で、ますます力の差等が大きくなってしまう。
【０００８】
そこで、イベントにおいて他のキャラクタに及ぶ効果が適用されている場合、イベント
への参加のタイミングで、各プレイヤキャラクタ間にその効果による差が生じることを防
止することができるプログラム、及び記録媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様におけるプログラムは、コンピュータに、１以上のプレイヤによりそれ
ぞれ操作される各プレイヤキャラクタを含むグループに対して実行されるゲーム内の所定
イベントを制御する制御ステップと、前記１以上のプレイヤの内の任意のプレイヤの操作
に基づき、前記所定イベントに関する効果を、前記グループに含まれるプレイヤキャラク
タのうち、少なくとも１以上のプレイヤキャラクタに適用する第１適用ステップと、前記
効果が適用されている場合に、前記グループに新たに加入するプレイヤキャラクタに、前
記効果を適用する第２適用ステップと、を実行させる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態におけるゲーム処理システムの一例を示す概念図である。
【図２】実施形態におけるゲーム装置のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】実施形態におけるサーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図４】実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。
【図５】実施形態におけるサーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図６】実施形態における適用部の機能の一例を示すブロック図である。
【図７】実施形態における移動制御部の機能の一例を示すブロック図である。
【図８】実施形態におけるユーザ情報の一例を示す図である。
【図９】実施形態におけるグループ情報の一例を示す図である。
【図１０】参加要請する側の表示画面（その１）の一例を示す図である。
【図１１】参加要請する側の表示画面（その２）の一例を示す図である。
【図１２】参加要請される側の表示画面（その１）の一例を示す図である。
【図１３】参加要請される側の表示画面（その２）の一例を示す図である。
【図１４】参加要請を受けた後のクエストを選択する表示画面（その１）の一例を示す図である。
【図１５】参加要請を受けた後のクエストを選択する表示画面（その２）の一例を示す図である。
【図１６】プレイヤキャラクタの移動制御を説明するための図である。
【図１７】実施形態におけるサーバの効果適用処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】実施形態におけるサーバの移動制御処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形
態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図
はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形して実施することができ
る。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号
を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致
しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていること
がある。
【００１２】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態におけるプログラム及び情報処理装置を、図面を用いて説明する
。
【００１３】
＜ゲーム処理システムの概要＞
図１は、実施形態におけるゲーム処理システム１の一例を示す概念図である。図１に示
す例では、ゲーム処理システム１は、例えば各ユーザのゲーム装置１０Ａ、１０Ｂ、１０
Ｃと、例えばゲーム運営会社により提供されるサーバ（情報処理装置）２０と、課金サー
バ３０と、がネットワークＮを介して接続される。
【００１４】
各ゲーム装置は、個別に区別して説明する場合には符号１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃを用い
、個別に区別する必要がなく、まとめて説明する場合には符号１０を用いる。また、ゲー
ム装置１０は、例えば携帯端末や、タブレット端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assista
nt）、パーソナルコンピュータ、ゲーム機などである。
【００１５】
ゲーム装置１０は、ネットワークＮを介してサーバ２０にオンライン接続し、ウェブゲ
ームの形態でゲームプレイを実行する。
【００１６】
サーバ２０は、例えば複数のプレイヤがネットワークＮを介して、基本を無料でプレイ
するゲーム、所謂Ｆ２Ｐ（Free to Play）のオンラインゲームなどを制御する。サーバ２
０は、ゲーム装置１０から入力された操作指示を受け付け、ゲームの進行を制御し、ゲー
ムを実行するのに必要なデータを管理、配信する。
【００１７】
課金サーバ３０は、ゲーム装置１０またはサーバ２０からの課金要求に応じて、ゲーム
内での課金処理を行うサーバである。
【００１８】
ネットワークＮは、インターネット等であり、無線ＬＡＮのアクセスポイントや携帯電
話の基地局などを含む。
【００１９】
＜ハードウェア構成＞
次に、ゲーム装置１０のハードウェア構成について説明する。図２は、図１に示すゲー
ム装置１０のハードウェア構成の一実施形態を示すブロック図である。
【００２０】
図２に示すゲーム装置１０は、移動体通信用アンテナ１１２、移動体通信部１１４、無
線ＬＡＮ通信用アンテナ１１６、無線ＬＡＮ通信部１１８、記憶部１２０、主制御部１５
０を少なくとも有し、さらに、カメラ１３０や音声出力端子１４２を含む外部インタフェ
ース１４０などを有する。
【００２１】
タッチパネル１０２は、表示装置および入力装置の両方の機能を備え、表示機能を担う
ディスプレイ（表示画面）１０２Ａと、入力機能を担うタッチセンサ１０２Ｂとで構成さ
れる。ディスプレイ１０２Ａは、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro Lumine
scence）ディスプレイなどの一般的な表示デバイスにより構成される。タッチセンサ１０
２Ｂは、ディスプレイ１０２Ａその上面に配置された接触操作を検知するための素子およ
びその上に積層された透明な操作面を備えて構成される。タッチセンサ１０２Ｂの接触検
知方式としては、静電容量式、抵抗膜式（感圧式）、電磁誘導式など既知の方式のうちの
任意の方式を採用することができる。
【００２２】
タッチパネル１０２は、主制御部１５０による記憶部１２０に記憶されているプログラ
ム１２２の実行により生成されるゲーム画像を表示する。入力装置としてのタッチパネル
１０２は、操作面に対して接触する接触物（遊技者の指やタッチペンなどを含む。以下、
「指」である場合を代表例として説明する）の動作を検知することで、操作入力を受け付
け、その接触位置の情報を主制御部１５０に与える。指の動作は、接触点の位置または領
域を示す座標情報として検知され、座標情報は、例えば、タッチパネル１０２の短辺方向
および長辺方向の二軸上の座標値として表される。
【００２３】
ゲーム装置１０は、移動体通信用アンテナ１１２や無線ＬＡＮ通信用アンテナ１１６を
通じてネットワーク（インターネット）Ｎに接続され、サーバ２０との間でデータ通信を
することが可能である。
【００２４】
サーバ２０は、ゲーム装置１０において実行されたゲーム等のプレイデータを、ネット
ワークＮを介して収集し、当該プレイデータに基づきゲームの進行を制御する等、当該ゲ
ームシステムのハブとなるサーバとして機能する。
【００２５】
また、実施形態では、ゲーム装置１０がネットワークＮおよびサーバ２０と接続された
場合に、当該ゲーム装置１０に対して種々のゲームをオンラインで提供することができる
オンラインゲームシステムを構築している。このオンラインゲームシステムにおいては、
複数種類のゲームプログラムに対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プ
レイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊技しているかのような楽しみ
を提供することが可能となっている。
【００２６】
実施形態に係るプログラム１２２は、ゲーム装置１０にインストールされたものであっ
てもよいし、オンライン上でサーバ（サーバ２０に限らない）からゲーム機能が提供され
るものであってもよい。
【００２７】
次に、サーバ２０のハードウェア構成について説明する。図３は、実施形態におけるサ
ーバ２０のハードウェア構成の一例を示す図である。図３に示すように、サーバ２０は、
制御部２０２と、通信インタフェース２０６と、記憶部２０８と、表示部２１４と、入力
部２１６と、を有し、各部はバスライン２１８を介して接続される。
【００２８】
制御部２０２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＲＯＭ（Read On Memory）、
ＲＡＭ（Random Access Memory）２０４等を含む。制御部２０２は、記憶部２０８に記憶
される制御プログラム２１０等を実行することにより、一般的な情報処理装置としての機
能に加え、例えばオンラインゲームに関する処理を実現するように構成される。
【００２９】
また、ＲＡＭ２０４は、各種情報を一時的に保持したり、ＣＰＵが各種処理を実行する
際のワークエリアとして使用されたりする。
【００３０】
通信インタフェース２０６は、ネットワークＮを介した課金サーバ３０やゲーム装置１
０との通信を制御する。
【００３１】
記憶部２０８は、例えばＨＤＤ等からなり、一般的な情報処理装置としての機能を実現
するためのアプリケーション及びデータ（図示省略）を記憶することに加え、制御プログ
ラム２１０を記憶する。また、記憶部２０８は、情報記憶部２１２を有している。
【００３２】
制御プログラム２１０は、ゲームに関する処理を行うためのプログラムであり、ゲーム
装置１０から操作指示を受け、この操作指示に基づいてプレイしながらゲームの進行を制
御するプログラムである。制御プログラム２１０は、コンピュータに読み取り可能な記録
媒体に保存され、この記録媒体から読み出されて、記憶部２０８に記憶されてもよい。
【００３３】
情報記憶部２１２は、例えばゲームに用いる必要なデータや、ユーザに関するデータな
どを記憶する。
【００３４】
表示部２１４は、管理者に情報を表示する。入力部２１６は、管理者からの入力を受け
付けたり、管理者からの指示を受け付けたりする。また、サーバ２０は、表示部２１４と
入力部２１６とを必ずしも設ける必要はなく、表示部２１４及び入力部２１６は、外部か
らサーバ２０に接続されるようにしてもよい。
【００３５】
＜ゲームの概要＞
ここで、実施形態において対象となるゲームの概要について説明する。実施形態におけ
るゲーム（ゲーム装置１０やサーバ２０で制御される）は、複数のユーザを含む所定のグ
ループを構成することができ、グループ単位でゲーム内イベントを実行することができる
。このゲーム内イベントにおいて、プレイヤは、そのイベントの主催者や参加者に関わら
ず、自身が所有しているゲームアイテム等を消費することができる。このゲームアイテム
には、自身のプレイヤキャラクタのパラメータをＵＰさせるもの又はＤＯＷＮさせるもの
や、他のプレイヤキャラクタにもその効果が影響するものがある。他のプレイヤキャラク
タにも影響する効果（以下、全体効果とも称する。）として、例えば、イベント内で前記
プレイヤキャラクタに付与される報酬に関する効果があり、その効果が適用されている間
、報酬を獲得できる確率や報酬の中身のレアリティが上昇する。全体効果の他の例として
、例えば、経験値の増加や、バトルイベントの場合、攻撃力又は防御力の上昇などがある
。また、消費するゲームパラメータの他の例として、アイテムに設定されたパラメータが
一度に消費され、効果が発揮されるものや、時間の経過とともに設定されたパラメータが
消費され、全て消費するまで効果が持続するもの等がある。また、本ゲームに適用される
ゲームアイテムは、パラメータが消費されないゲームアイテムでもよい。例えば、そのゲ
ームアイテムを所持し、又は装備することにより、効果が発揮されるもの等がある。
【００３６】
また、実施形態におけるゲームでは、全体効果が適用されているグループに対し、後か
ら参加するプレイヤのプレイヤキャラクタにも、その効果が及ぶようにする。これにより
、プレイヤは、全体効果が適用されているグループに対して参加するモチベーションがあ
がり、後から参加するプレイヤもその効果の恩恵を受けることができる。その結果、全体
効果が適用されているグループには、新たなプレイヤが参加しやすくなる。
【００３７】
また、実施形態におけるゲームでは、例えば、複数のステージを順にクリアしていくゲ
ームの進行において、ステージ間の移動に関する所定の条件が満たされる場合、イベント
においてプレイ中のプレイヤキャラクタを、自キャラクタより先行するステージをプレイ
中のプレイヤキャラクタの位置まで移動させてもよい。これにより、進行が遅れているプ
レイヤは、進行が速いプレイヤに追いつくことができ、他のプレイヤとともに同じステー
ジを楽しむことができる。次に、上述したゲームを実行するためのゲーム装置１０及びサ
ーバ２０の機能構成について説明する。
【００３８】
＜機能構成＞
図４は、実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成の一例を示すブロック図である。
図４に示すゲーム装置１０は、例えば、第１送信部３０２と、第１受信部３０４と、ゲー
ム実行部３１０と、第１記憶部３３０とを含む。
【００３９】
第１送信部３０２は、例えば主制御部１５０、移動体通信部１１４、無線ＬＡＮ通信部
１１８、プログラム１２２等により実現されうる。第１送信部３０２は、ユーザにより入
力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバ２０に送信する。このコマンドには、ゲ
ームアイテムを消費するための要求コマンドや、グループや所定イベント（例えばダンジ
ョン等）に参加する参加コマンドが含まれる。
【００４０】
第１受信部３０４は、例えば主制御部１５０、移動体通信部１１４、無線ＬＡＮ通信部
１１８、ゲームプログラム１２２等により実現されうる。第１受信部３０４は、サーバ２
０から、ゲームの進行に関する情報などを受信する。ゲームの進行に関する情報は、ゲー
ム内イベントの実行画面を表す画面情報や、イベントに対する招待メッセージ情報などを
含む。
【００４１】
ゲーム実行部３１０は、例えば主制御部１５０、プログラム１２２等により実現されう
る。ゲーム実行部３１０は、ゲーム（例えば複数のゲーム内イベント）を実行する。ゲー
ム実行部３１０は、操作受付部３１２と、コマンド発行部３１４と、画面生成部３１６と
、表示制御部３１８とを含む。
【００４２】
操作受付部３１２は、タッチパネル１０２から入力されるユーザの操作を、ゲーム実行
中に受け付ける。例えば、操作受付部３１２は、ゲーム内イベント中に抽選処理を実行す
るための操作を受け付けたり、ゲーム内イベントに参加する操作を受け付けたりする。受
け付けられた操作内容は、コマンド発行部３１４に出力される。
【００４３】
コマンド発行部３１４は、操作受付部３１２が受け付けた操作内容に応じたコマンドを
発行し、発行したコマンドを、第１送信部３０２を介してサーバ２０に送信する。例えば
、コマンド発行部３１４は、ゲームアイテムを消費するための操作を示すコマンド（要求
コマンドともいう。）などを発行する。このとき、ユーザ情報又はゲーム装置１０を識別
する識別情報が、要求コマンドとともに送信される。これにより、サーバ２０は、どのユ
ーザ又はどのゲーム装置１０がゲームアイテムを要求したかを把握することができる。ま
た、コマンド発行部３１４は、ゲーム内イベントに参加するための操作を示すコマンド（
参加コマンド）などを発行する。
【００４４】
画面生成部３１６は、第１受信部３０４が受信した、ゲームの進行に関する情報などを
取得し、これらの情報に基づいて、タッチパネル１０２に表示される画面を生成する。画
面生成部３１６は、生成した画面を表示制御部３１８に出力する。
【００４５】
表示制御部３１８は、取得した画面をタッチパネル１４に表示する。これにより、ゲー
ム装置１０は、サーバ２０から送信される各情報に基づき、ゲーム内イベントの実行画面
を表示し、ゲームを進行させることができる。上述した画面は、タッチパネル１０２に表
示される静止画像や動画像を含む意味で用いている。
【００４６】
これにより、ゲーム装置１０は、ゲーム内イベントの実行を要求したり、そのゲーム内
イベントの参加を要求したり、ゲーム内イベントでゲームアイテムの使用を要求したりす
ることが可能になる。
【００４７】
図５は、実施形態におけるサーバ２０の機能構成の一例を示すブロック図である。図５
に示すサーバ２０は、第２送信部４０２と、第２受信部４０４と、ゲーム制御部４１０と
、第２記憶部４３０とを含む。サーバ２０は、制御プログラム２１０を実行することで、
ゲーム制御部４１０などの機能を実現することができる。
【００４８】
第２送信部４０２は、例えば通信インタフェース２０６や制御部２０２等により実現さ
れうる。第２送信部４０２は、ゲーム制御部４１０からの指示により、ゲームの進行に関
する情報をゲーム装置１０に送信する。
【００４９】
第２受信部４０４は、例えば通信インタフェース２０６や制御部２０２等により実現さ
れうる。第２受信部４０４は、各ゲーム装置１０から、操作内容を示すコマンドなどを受
信する。
【００５０】
ゲーム制御部４１０は、例えば制御部２０２や記憶部２０８等により実現されうる。ゲ
ーム制御部４１０は、受信されたコマンドに基づいてゲームの実行を制御する。例えば、
ゲーム制御部４１０は、複数のユーザを含むグループにより実行されるゲーム内イベント
を制御する。
【００５１】
第２記憶部４３０は、例えば記憶部２０８等により実現されうる。第２記憶部４３０は
、ゲームに関する情報を記憶する。例えば、ゲームに関する情報には、このゲームをプレ
イするユーザの情報や、複数のユーザを含むグループの情報や、ゲームの実行画面を構成
するための画面情報や、その他ゲームに必要な情報などを含む。
【００５２】
次に、ゲーム制御部４１０の詳細について説明する。ゲーム制御部４１０は、生成部４
１２と、イベント制御部４１４と、発動部４１６と、適用部４１８と、選択制御部４２０
と、出力部４２２と、検索制御部４２４と、移動制御部４２６とを含む。
【００５３】
生成部４１２は、複数のユーザを含むグループを生成する。グループの生成の仕方につ
いて、生成部４１２は、要求コマンドを出力させたユーザと、このユーザとフレンド関係
にある複数のユーザとでグループを生成したり、所定のゲーム内ルームに入ったユーザ同
士でグループを生成したり、物理的に近距離にいるユーザ同士でグループを生成したりす
る。なお、グループの生成の仕方は特に問わない。また、フレンド関係とは、事前にユー
ザ同士で承認が取れており、ユーザ同士が関連付けられている関係をいう。
【００５４】
イベント制御部４１４は、１以上のプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタを含
むグループに対する、ゲーム内の所定イベントの実行を制御する。例えば、イベント制御
部４１４は、グループの一例としてのルーム内の各プレイヤキャラクタが実行可能なクエ
ストやダンジョン、ステージなどの所定のゲーム単位の実行を制御する。所定のイベント
は、プレイヤが順にクリアしていくような複数のステージを１つの単位としてもよい。
【００５５】
発動部４１６は、グループ内の所定プレイヤの操作に基づき、所定イベントに関する効
果を発動する。例えば、発動部４１６は、ゲーム装置１０からゲームアイテムの使用を要
求するコマンドを受けると、このコマンド内に含められるゲームアイテムＩＤ等に基づい
てゲームアイテムを特定し、特定したゲームアイテムの効果の適用を開始する。ここで、
発動とは、ゲームアイテムを特定し、特定されたゲームアイテムの効果の適用を開始する
ことをいう。発動のタイミングは、ゲームアイテムの特定直後でもよいし、タイマーなど
を用いて、ゲームアイテムを特定してから所定時間後などでもよい。
【００５６】
ゲームアイテムの効果は、要求したプレイヤキャラクタのみに影響を与えるもの（単一
効果）や、グループ内の各プレイヤキャラクタに影響を与えるもの（全体効果）がある。
グループ内の各プレイヤキャラクタに影響を与える効果としては、上述したとおり、経験
値のＵＰや、報酬のＵＰなどがある。単一効果又は全体効果には、時間制限が設けられて
もよい。効果に制限時間が設けられる場合、一定時間同じ効果が発揮されてもよいし、制
限時間が近づくにつれて、効果が弱くなってもよい。
【００５７】
適用部４１８は、全体効果の場合、発動部４１６により効果が発動された第１時点で、
グループに含まれる各プレイヤキャラクタに効果を適用したり、第１時点以降で効果が適
用されている場合に、グループに新たに加入するプレイヤキャラクタに効果を適用したり
する。また、適用部４１８は、単一効果の場合、発動部４１６により効果が発動された時
点で、そのゲームアイテムの使用を要求したプレイヤのプレイヤキャラクタに対して効果
を適用する。適用部４１８の全体効果に関する機能については、図６を用いて説明する。
【００５８】
図６は、実施形態における適用部４１８の機能の一例を示すブロック図である。図６に
示す例では、適用部４１８は、第１適用部４１８２と、第２適用部４１８４とを含む。
【００５９】
第１適用部４１８２は、全体効果を発動するゲームアイテムが発動された場合、発動さ
れた第１時点で、ゲームアイテムを使用したプレイヤと同じグループ内に含まれるプレイ
ヤキャラクタのうち、少なくとも１以上のプレイヤキャラクタに対し、全体効果を適用す
る。
【００６０】
第２適用部４１８４は、第１時点以降で、効果が適用されている場合に、新たなプレイ
ヤが操作するプレイヤキャラクタがこのグループに加入するとき、例えばグループへの加
入を条件として、このプレイヤキャラクタに対して発動済みの全体効果を適用する。つま
り、第２適用部４１８４は、全体効果が適用されていれば、ユーザ操作によらず、グルー
プに新規加入したプレイヤキャラクタに、発動済みの全体効果を自動的に適用する。
【００６１】
なお、第２適用部４１８４は、全体効果の程度を、第１適用部４１８２により適用され
る効果の程度から変更してもよい。例えば、第２適用部４１８４は、第１時点からの経過
時間に応じて、適用される効果の程度を変更してもよい。より具体的には、第２適用部４
１８４は、第１時点からの経過時間が長いほど、全体効果の程度が低くなるようにすれば
よい。また、第２適用部４１８４は、グループに新たに加入される順番に応じて、効果の
程度を変更してもよい。
【００６２】
以上の各部の機能により、先にグループ内に含まれるプレイヤキャラクタだけではなく
、後からそのグループに加入することになったプレイヤキャラクタにも、プレイヤの操作
指示によらずアイテムの効果を及ぼすことができる。つまり、イベントにおいて他のキャ
ラクタに及ぶ効果が適用されている場合、イベントへの参加のタイミングで、各プレイヤ
キャラクタ間にその効果による差が生じることを防止することができる。
【００６３】
図５に戻り、選択制御部４２０は、グループ内のプレイヤキャラクタを操作する任意の
プレイヤが、実行中の所定イベントに招待する場合、この所定イベントに参加していない
プレイヤの選択を受け付けるよう制御する。例えば、選択制御部４２０は、所定イベント
の実行開始前に、ポップアップ画面等を用いて、ユーザ操作に基づき、所定イベントに未
参加のフレンド等の選択を受け付ける。未参加のプレイヤの選択の仕方としては、プレイ
ヤが、画面に表示されたリスト等から１人ずつプレイヤを選択する場合や、フレンドであ
る複数のプレイヤをまとめて選択する場合などがある。
【００６４】
出力部４２２は、選択された未参加のプレイヤが操作する端末に対し、効果の情報を含
む、所定イベントへの参加を促すメッセージを出力する。例えば、出力部４２２は、発動
中のゲームアイテムの名称や、発動中のゲームアイテムの効果の情報が記載されたメッセ
ージ、招待者が予め入力しておいた所定イベントへの参加を促すコメントであって、これ
らをメッセージとして出力する。
【００６５】
これにより、参加を促されたプレイヤは、アイテムの効果等を確認してから、そのグル
ープに後から加入し、アイテムの効果を受けながら所定イベントを楽しむことができる。
【００６６】
また、イベント制御部４１４は、１以上のグループに対して実行される所定イベントを
制御してもよい。例えば、イベント制御部４１４は、ルーム単位でイベントを実行制御す
る以外にも、複数のルーム内のプレイヤキャラクタがプレイできる同一イベントや、ルー
ム同士で対戦する同一イベントなどを実行制御してもよい。
【００６７】
この場合、第１適用部４１８２は、全体効果が発動された第１時点で、同一イベントに
参加している複数のグループ内のプレイヤキャラクタに対して全体効果を適用してもよい
。つまり、第１適用部４１８２は、効果の発動を要求したプレイヤを含むグループと、所
定イベントを実行中の他のグループとに含まれる各プレイヤキャラクタに対し、全体効果
を適用してもよい。これにより、全体効果は、複数のグループが参加する所定イベント単
位で適用することが可能になる。また、この場合、アイテムの効果を発動したグループが
、そのイベントをクリアした時点で効果を解除するように制御してもよい。
【００６８】
また、第２適用部４１８４は、第１時点以降で全体効果が適用されている場合に、複数
のグループが参加する所定イベントに対し、新たに参加するプレイヤのプレイヤキャラク
タに全体効果を適用してもよい。これにより、複数のグループが参加する所定イベント単
位で適用された効果を、この所定イベントに後から加入するプレイヤキャラクタにも適用
することができる。
【００６９】
検索制御部４２４は、プレイヤが、実行したいイベントを検索する際に、全体効果が適
用されているイベントが優先的に検索されるように制御する。例えば、検索制御部４２４
は、全体効果が適用される期間の残り時間が長く、効果の程度が大きいものから順に検索
画面に表示されるようにしてもよい。これにより、プレイヤは、全体効果が適用されてい
るグループを含む魅力的なイベントを優先的に選択し、これに参加することができるよう
になる。更に、同一イベントに複数のグループが参加している場合、そのイベント内のグ
ループと、そのそれぞれに適用されている効果とを共に表示することで、特定イベント内
でどのグループに参加すべきかを選択しやすくすることができるようになる。
【００７０】
次に、移動制御部４２６について説明するが、その機能を説明する前に、プレイヤキャ
ラクタの移動制御に関する従来技術について説明する。
【００７１】
１つのイベントが、ステージと呼ばれる複数のゲーム単位で構成される場合、分岐する
ステージのいずれに進むかを、分岐イベントでの分岐条件を満たした時間等に応じて決め
るゲームがある（特開平１０−１７９９３７号公報）。
【００７２】
しかし、上述したゲームの場合、複数のプレイヤで共同プレイするゲームにおいて、各
プレイヤのステージの分岐をゲーム結果等で決定すると、プレイヤが各ステージに分散し
てしまう可能性があり、共同プレイを楽しむことができなくなってしまう。
【００７３】
また、複数のステージを有するダンジョンにおいて、プレイヤが順にステージをクリア
していくというゲームが行われるとき、先行するプレイヤが、他のプレイヤのキャラクタ
をダンジョンに参加させる場合に、先行プレイヤの指示により、先行プレイヤがいるステ
ージに後続プレイヤのキャラクタを出現させることが考えられる。
【００７４】
しかし、上述したゲームの場合、後続プレイヤは、自身の意図に関係なく、参加直後に
いきなり先行プレイヤがいるステージをプレイすることになり、途中のステージを体験す
ることができなかったり、プレイの途中で遅れが出てしまっても、これを容易に是正する
ことが出来なかったりすること等により、ゲームを充分に楽しむことができない場合があ
る。
【００７５】
したがって、本実施形態における移動制御部４２６は、プレイヤキャラクタがステージ
間の移動可能なタイミングにおいて、先行するプレイヤキャラクタのうち、いずれかのプ
レイヤキャラクタの位置近傍に、後続のプレイヤキャラクタを移動させることを可能にす
る。これにより、後続のプレイヤであっても、ステージ間を移動するタイミングまでは現
在のステージを楽しむことができ、かつ、ステージ移動するタイミングで先行者に追いつ
くことができ、複数のステージがあるゲームを充分に楽しむことができる。移動制御部４
２６の機能については、図７を用いて説明する。
【００７６】
図７は、実施形態における移動制御部４２６の機能の一例を示すブロック図である。図
７に示す移動制御部４２６は、第１判定部４２６２と、第２判定部４２６４と、移動部４
２６６とを含む。
【００７７】
第１判定部４２６２は、１以上のプレイヤにより操作される各プレイヤキャラクタが、
異なるステージ内に分散されているか否かを判定する。例えば、第１判定部４２６２は、
少なくとも２以上のステージにプレイヤキャラクタが分散している場合は、判定結果とし
て、分散されていると判定する。
【００７８】
第２判定部４２６４は、各プレイヤキャラクタが異なるステージに分散されている場合
、一のステージにおいてプレイ中のプレイヤのプレイヤキャラクタに対し、移動に関する
所定条件を満たすか否かを判定する。例えば、移動に関する所定条件とは、所定のキャラ
クタが一のステージをクリアしたことや、プレイヤが移動を可能にするアイテムを使用し
たことなどである。
【００７９】
移動部４２６６は、所定条件が満たされる場合、所定のプレイヤキャラクタを、この所
定のプレイヤキャラクタよりも先行するステージに存在する任意のプレイヤキャラクタの
位置に基づいて移動させる。例えば、移動部４２６６は、所定のプレイヤキャラクタがス
テージ間を移動可能であると判定された場合、先行するプレイヤキャラクタのうち、一の
プレイヤキャラクタの近傍に所定のプレイヤキャラクタを移動させる。
【００８０】
以上の移動制御の機能により、プレイヤは、他のプレイヤがプレイしているステージ等
に通常のステージ移動と同様の手軽さで容易に移動することができ、共同プレイを楽しむ
とともに、必ずしも一番先行しているプレイヤがプレイしているステージに移動するわけ
ではないため、従来よりもより多くのステージでのプレイを楽しむことができる。
【００８１】
移動部４２６６は、先行するプレイヤキャラクタが複数いる場合、自動で一のプレイヤ
キャラクタを選択してもよいし、プレイヤに選択させてもよい。また、自動で一のプレイ
ヤが選択される場合、ランダムに選択されてもよいし、所定の基準により選択されてもよ
い。
【００８２】
所定の基準として、例えば所定のプレイヤキャラクタの位置から最も近くに存在するプ
レイヤキャラクタが選択される場合、この所定のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤ
は、より順を追ってステージをプレイすることができるようになる。
【００８３】
なお、移動部４２６６による移動は、ステージ間の移動以外にも、ステージからロビー
と呼ばれるクリア後のゲーム空間への移動などでもよい。
【００８４】
また、移動部４２６６は、先行するプレイヤキャラクタのゲーム空間内の位置情報や、
ステージ情報を取得し、この情報に基づいて、後続のプレイヤキャラクタを移動させる。
移動後の位置は、ステージの開始等の位置でもよいし、先行するプレイヤキャラクタの位
置の近傍でもよい。
【００８５】
また、移動形態としては、瞬間移動するような移動形態でもよいし、プレイヤキャラク
タがダッシュすることで移動時間を短くするような移動形態でもよいし、これら両方の組
み合わせでもよい。
【００８６】
以上、サーバ２０は、様々な機能を有することにより、所定イベント内で使用される全
体効果の適用制御や、プレイヤキャラクタの移動制御を行うことができ、ゲームの興趣性
を向上させることができる。
【００８７】
＜データ構造＞
次に、実施形態に関する一部の情報のデータ構造について説明する。図８は、実施形態
におけるユーザ情報の一例を示す図である。図８に示すユーザ情報では、各行はそれぞれ
１人のユーザ（プレイヤ）に対応する。各ユーザ情報には、ユーザＩＤ、ユーザ名、その
ユーザが所有しているゲームアイテム、ユーザが登録しているフレンド、ユーザが操作し
ているプレイヤキャラクタの現在位置等が含まれる。
【００８８】
ユーザＩＤは、各ユーザを識別するためにサーバ２０側で各ユーザに割り当てる識別子
である。図８に示す例では「Ｕ０００１」「Ｕ０００２」等の識別子が各ユーザに割り当
てられている。
【００８９】
ユーザ名は、各ユーザが自身でつけることのできるオンラインゲーム中で使用する名前
であり、任意の文字列により構成される。図８に示す例では、「ＡＡＡ」「ＢＢＢ」等の
文字列がユーザ名として登録されている。
【００９０】
ゲームアイテムは、ユーザがオンラインゲーム中で、敵キャラクタを倒したり、拾った
り、抽選処理により取得し、所有しているゲームアイテムである。ゲームアイテムは、プ
レイヤキャラクタに装備されたりし、敵キャラクタとのバトルに関するパラメータに影響
を与えたり、イベント中に付与される報酬に影響を与えたりする。
【００９１】
フレンドには、ユーザと関連付けられたフレンドとして登録されたユーザのユーザＩＤ
が対応付けられている。フレンドには、登録されたフレンドの数だけのユーザＩＤが含ま
れる。なお、フレンドの情報を他のゲームと共有して利用する場合は、ユーザＩＤと紐づ
いた別のサーバ等に記憶されたフレンドの情報を利用するようにしてもよい。
【００９２】
現在位置は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの現在位置を示す情報である。例え
ば、図８に示す例では、「ＣＬ１」「ＣＬ２」等の情報が割り当てられ、この情報は、ス
テージの識別情報と、ステージにおけるゲーム空間内の座標とを含み、ゲームの進行に応
じて、所定時間ごとまたはプレイヤキャラクタの位置が変化するごとに書き換えられるよ
う制御される。なお、現在位置の情報は、ユーザＩＤと紐づいていればよいため、ユーザ
情報とは異なる情報として別に記憶されるようにしてもよい。
【００９３】
図９は、実施形態におけるグループ情報の一例を示す図である。図９に示す例では、各
行はそれぞれ１つのグループに対応する。図９に示す例では、グループをルームと称する
が、他にもパーティ等の称呼がある。ホストとなるユーザがマルチプレイを選択し、ゲー
ム装置１０がサーバ２０に対してグループ作成要求を送信すると、サーバ２０は新たなグ
ループ情報を作成する。
【００９４】
各グループ情報には、ルームＩＤ、ホストユーザ情報、ゲストユーザ情報、及びアイテ
ム情報が含まれる。
【００９５】
ルームＩＤは、各グループを識別するために割り当てられる識別子である。
【００９６】
ホストユーザ情報は、各グループのホストとなるユーザに関する情報である。ホストユ
ーザ情報には、ユーザを識別するためのユーザＩＤや、そのユーザが所有するゲームアイ
テム、現在位置を含み、その他ユーザ名等を含むことができる。
【００９７】
ゲストユーザ情報は、ホストユーザにより招待されたり、システム側からのグループ参
加通知を受けたりして、グループに参加したユーザに関する情報である。ゲストユーザ情
報に含まれる情報は、基本的に、ホストユーザ情報に含まれる情報と同じである。
【００９８】
アイテム情報は、現在そのルームにおいて発動されているゲームアイテムの情報であり
、特に、全体効果を有するゲームアイテムの情報が対応付けられる。
【００９９】
ここで、適用部４１８は、グループ情報のアイテム情報を参照することで、現在発動さ
れているゲームアイテムを容易に把握することができる。よって、新たにこのルームに参
加したプレイヤがいる場合、適用部４１８は、アイテム情報を参照し、新規加入のプレイ
ヤに全体効果を適用することができる。
【０１００】
なお、アイテム情報は、グループ情報に必ずしも必要な情報ではない。アイテム情報が
グループ情報に含まれない場合、適用部４１８は、ルーム内のプレイヤが使用しているゲ
ームアイテムを検索し、使用しているゲームアイテムが全体効果を有するものであれば、
その全体効果をルーム内の各プレイヤキャラクタに適用するようにすればよい。
【０１０１】
＜具体例＞
次に、上述したゲームにおける全体効果の適用制御と、移動制御との具体例について説
明する。まず、全体効果の適用制御について画面例を用いて説明し、次に、ステージの遷
移図を用いて移動制御について説明する。なお、以下に示す具体例では、ゲーム内イベン
トをクエストと称する。
【０１０２】
≪全体効果の適用制御≫
全体効果の適用制御における具体例として、クエストに参加要請する側（招待する側）
と、参加要請される側（招待される側）との画面例を用いて説明する。また、以下に示す
画面データの生成や、画面遷移の制御などは、上述した各部を含むゲーム実行部３１０に
より行われる。
【０１０３】
（参加要請する側の画面）
図１０は、参加要請する側の表示画面（その１）の一例を示す図である。図１０に示す
例において、表示画面Ｄ１０は、次に説明する各種表示領域やＵＩ部品（例えばボタン）
を含む。
【０１０４】
クエストの選択領域Ｑ１１、Ｑ１２、Ｑ１３、Ｑ１４は、クエスト名の表示とともに、
クエストの実行により消費されるパラメータの表示を含む領域である。例えば、各領域内
のいずれかの位置や所定のボタンが押されると、このクエストに参加していないフレンド
に対して、クエスト参加要請が出力される。フレンドの選択の受け付けは、選択制御部４
２０が実行する。また、クエスト参加要請は、出力部４２２が実行する。
【０１０５】
図１０に示す状態で、クエストへの参加要請が行われた場合、出力部４２２は、実行中
のクエストの情報を含むメッセージを、フレンドのユーザが操作するゲーム装置１０に対
して出力する。
【０１０６】
図１１は、参加要請する側の表示画面（その２）の一例を示す図である。図１１に示す
表示画面Ｄ１２は、基本的な画面構成について、図１０に示す表示画面Ｄ１０と同様であ
る。
【０１０７】
図１１に示す表示画面Ｄ１２と、図１０に示す表示画面Ｄ１０とにおいて異なるところ
は、アイテム表示領域ＡＲ１０に、発動された全体効果の情報が表示されることである。
アイテム表示領域ＡＲ１０には、例えば、「ＥＸＰフロラブーストＩＩ」というアイテム
名が表示されている。この効果は、全体効果であり、グループ内の各プレイヤキャラクタ
に対して、経験値がＵＰする効果である。また、アイテム表示領域ＡＲ１０には、この効
果が適用される残り時間も表示される。
【０１０８】
図１１に示す状態で、クエストへの参加要請が行われた場合、出力部４２２は、実行中
のクエストの情報とともに全体効果の情報を含むメッセージを、フレンドのユーザが操作
するゲーム装置１０に対して出力する。
【０１０９】
（参加要請される側の画面）
図１２は、参加要請される側の表示画面（その１）の一例を示す図である。図１２に示
す例において、表示画面Ｄ２０は、次に説明する各種表示領域やＵＩ部品（例えばボタン
）を含む。
【０１１０】
参加要請されたユーザのゲーム装置１０の表示画面Ｄ２０には、上述したメッセージが
取得されると、ポップアップ画面Ｐ２０が表示される。ポップアップ画面Ｐ２０は、クエ
ストの情報の表示と、そのクエストへの参加を拒否するためのＵＩ部品Ｂ２０と、そのク
エストに参加するためのＵＩ部品Ｂ２２とを含む。クエストの情報には、依頼者名、クエ
スト名、及び消費パラメータなどが含まれる。参加を拒否するためのＵＩ部品Ｂ２０が押
された場合、クエスト選択画面から参加が要請されたクエストが選択できるように、この
クエストの情報は、ゲーム装置１０側やサーバ２０側に保持される。
【０１１１】
なお、図１２に示す表示画面Ｄ２０は、図１０に示す表示画面Ｄ１０から参加要請され
た場合に、参加要請を受けた装置側で表示される画面である。
【０１１２】
図１３は、参加要請される側の表示画面（その２）の一例を示す図である。図１３に示
す表示画面Ｄ２２は、基本的な画面構成について、図１２に示す表示画面Ｄ２０と同様で
ある。
【０１１３】
図１３に示す表示画面Ｄ２２と、図１２に示す表示画面Ｄ２０とにおいて異なるところ
は、アイテム表示領域ＡＲ２２に、発動されている全体効果の情報が表示されることであ
る。アイテム表示領域ＡＲ２２には、例えば、「獲得経験値１．５０倍ブースト！」が表
示されている。また、図１３に示すように、アイテム表示領域ＡＲ２２には、アイテム名
ではなく、その効果自体が表示されてもよい。これにより、参加要請を受けたプレイヤは
、どんな効果であるかを容易に把握することができる。
【０１１４】
なお、図１３に示す表示画面Ｄ２２は、図１１に示す表示画面Ｄ１２から参加要請され
た場合に、参加要請を受けた装置側で表示される画面である。
【０１１５】
（参加要請された後のクエスト選択画面）
図１４は、参加要請を受けた後のクエストを選択する表示画面（その１）の一例を示す
図である。図１４に示す例において、表示画面Ｄ３０は、次に説明する各種表示領域やＵ
Ｉ部品（例えばボタン）を含む。
【０１１６】
クエストの選択領域Ｑ２１、Ｑ２２、Ｑ２３は、クエスト名の表示領域を含む。また、
選択領域Ｑ２１は、図１０に示す表示画面Ｄ１０から参加要請（応援要請）されたクエス
トを表示する領域である。選択領域Ｑ２１には、参加要請がある旨、クエスト名、要請し
たプレイヤ名、消費されるパラメータ等が含まれる。
【０１１７】
図１５は、参加要請を受けた後のクエストを選択する表示画面（その２）の一例を示す
図である。図１５に示す表示画面Ｄ３２は、基本的な画面構成について、図１４に示す表
示画面Ｄ３０と同様である。
【０１１８】
図１５に示す表示画面Ｄ３２と、図１４に示す表示画面Ｄ３０とにおいて異なるところ
は、アイテム表示領域ＡＲ３０に、発動されている全体効果の情報が表示されることであ
る。アイテム表示領域ＡＲ３０には、例えば、「獲得経験値１．５０倍ブースト！」が表
示されている。また、図１５に示すように、アイテム表示領域ＡＲ３０には、アイテム名
ではなく、その効果自体が表示されてもよい。これにより、クエストを選択するプレイヤ
は、そのクエストにどんな効果であるかを容易に把握することができる。
【０１１９】
このとき、検索制御部４２４は、全体効果が発動されているクエストを優先的に上位で
表示するよう制御し、プレイヤが検索しやすくする。
【０１２０】
≪移動制御≫
次に、移動制御における具体例を、図１６を用いて説明する。図１６は、プレイヤキャ
ラクタの移動制御を説明するための図である。図１６に示す例では、イベントが５つのス
テージ（ＳＴ１〜５）からなり、ルームは、４人のプレイヤがそれぞれ操作するプレイヤ
キャラクタ（ＰＣ１０、ＰＣ１２、ＰＣ１４、ＰＣ１６）を含むとする。
【０１２１】
図１６に示す例では、プレイヤキャラクタＰＣ１０は、ステージＳＴ１上で操作制御中
であり、プレイヤキャラクタＰＣ１２は、ステージＳＴ２上で操作制御中であり、プレイ
ヤキャラクタＰＣ１４は、ステージＳＴ４上で操作制御中であり、プレイヤキャラクタＰ
Ｃ１６は、ステージＳＴ５上で操作制御中であるとする。また、プレイヤは、ステージＳ
Ｔ１、ＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４、ＳＴ５の順にクリアしていくとする。
【０１２２】
このとき、第１判定部４２６２は、ルーム内の各プレイヤキャラクタが位置するステー
ジが２以上であるため、分散されていると判定する。
【０１２３】
次に、第２判定部４２６４は、各プレイヤキャラクタに対し、所定条件が満たされるか
否かを判定する。なお、第２判定部４２６４は、一番先行しているプレイヤキャラクタに
ついては所定条件の判定を行わない。
【０１２４】
所定条件とは、例えば、そのプレイヤの現在の行動がステージをクリアしたこととする
。例えば、プレイヤキャラクタＰＣ１０がステージＳＴ１をクリアすると、第２判定部４
２６４は、プレイヤキャラクタＰＣ１０について、所定条件を満たすと判定する。
【０１２５】
移動部４２６６は、所定条件を満たしたプレイヤキャラクタを、先行する任意のプレイ
ヤキャラクタの位置に基づいて移動させる。例えば、移動部４２６６は、プレイヤキャラ
クタＰＣ１０を、プレイヤキャラクタＰＣ１４がいるステージＳＴ４に移動させる。
【０１２６】
このとき、移動させる位置は、ステージＳＴ４の開始位置でもよいし、プレイヤキャラ
クタＰＣ１４の位置の近傍でもよい。これにより、後続のプレイヤは、所定条件を満たせ
ば、先行するプレイヤキャラクタと同じステージにおいてプレイすることができるため、
他のプレイヤと共同して楽しむことができる。
【０１２７】
また、移動部４２６６は、プレイヤキャラクタＰＣ１０を、自身のキャラクタに最も近
い位置にいるプレイヤキャラクタＰＣ１２の位置に基づいて移動させてもよい。これによ
り、後続のプレイヤキャラクタは、比較的順を追って、ステージにおけるゲームを他のプ
レイヤと共同して楽しむことができる。
【０１２８】
なお、移動部４２６６は、移動制御する際に、後退させる位置に移動制御することを禁
止してもよい。例えば、移動部４２６６は、プレイヤキャラクタＰＣ１４を、プレイヤキ
ャラクタＰＣ１０やＰＣ１２の位置に基づいて移動制御することを禁止する。これにより
、ゲームの進行が遅くなることを防ぐことができる。
【０１２９】
＜動作＞
次に、実施形態におけるサーバ２０の動作について説明する。図１７は、実施形態にお
けるサーバ２０の効果適用処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示すステッ
プＳ１０２で、イベント制御部４１４がイベントを制御している際に、発動部４１６は、
イベントの最中又はイベント開始前に、プレイヤにより選択されたゲームアイテムを取得
する。
【０１３０】
ステップＳ１０４で、発動部４１６は、選択されたゲームアイテムを発動する。
【０１３１】
ステップＳ１０６で、適用部４１８は、発動されたゲームアイテムが特別なアイテムで
あるか否かを判定する。特別なアイテムとは、例えば全体効果を有するゲームアイテムで
ある。特別なアイテムであれば（ステップＳ１０６−ＹＥＳ）、処理はステップＳ１１０
に進み、特別なアイテムでなければ（ステップＳ１０６−ＮＯ）、処理はステップＳ１０
８に進む。
【０１３２】
ステップＳ１０８で、適用部４１８は、ゲームアイテムを使用したプレイヤにより操作
されるプレイヤキャラクタに対し、効果を適用する。
【０１３３】
ステップＳ１１０で、第１適用部４１８２は、ゲームアイテムを使用したプレイヤが所
属するグループ内の各プレイヤキャラクタに、発動された効果を適用する。なお、このス
テップＳ１１０については、グループ内全員である必要は無く、例えば、ゲームアイテム
を使用したプレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタや、
グループ内でＨＰなどのパラメータが小さい１以上のキャラクタのみに限定して適用する
ようにしてもよい。
【０１３４】
ステップＳ１１２で、選択制御部４２０は、所定イベントに招待するため、未参加のプ
レイヤの選択が行われたか否かを判定する。所定インベントに未参加のプレイの選択を、
招待指示とも称す。招待指示があれば（ステップＳ１１２−ＹＥＳ）、処理はステップＳ
１１４に進み、招待指示がなければ（ステップＳ１１２−ＮＯ）、処理はステップＳ１１
６に進む。
【０１３５】
ステップＳ１１４で、出力部４２２は、選択されたプレイヤが操作するゲーム装置１０
に対し、全体効果の情報を含む、所定イベントへの参加を促すメッセージを出力する。
【０１３６】
ステップＳ１１６で、第２適用部４１８４は、ステップＳ１１０において効果を適用し
た後に、新しく所定イベントに参加を希望するプレイヤがいるか否かを判定する。新規参
加を希望するプレイヤがいれば（ステップＳ１１６−ＹＥＳ）、そのプレイヤをイベント
に参加させるようグループ情報を更新し、処理はステップＳ１１８に進み、新規加入を希
望するプレイヤがいなければ（ステップＳ１１６−ＮＯ）、処理はステップＳ１２０に進
む。なお、グループ情報が更新されることにより、所定イベントの制御中に、新規参加の
プレイヤが操作するプレイヤキャラクタをグループに加入させることができる。
【０１３７】
ステップＳ１１８で、第２適用部４１８４は、新規加入のプレイヤにより操作されるプ
レイヤキャラクタに対し、効果を自動的に適用する。このとき、新規加入のプレイヤによ
り操作されるプレイヤキャラクタのＨＰなどのパラメータを、既にグループ内で効果が適
用されているキャラクタのパラメータと比較し、これより大きい場合は効果を適用しない
（既にグループ内で効果が適用されているキャラクタのパラメータより小さい場合にのみ
効果を適用する）ようにしてもよい。また、プレイヤが新規加入したときに、既にステッ
プＳ１１０で適用した効果が切れている場合、効果を適用しないようにしてもよい。
【０１３８】
ステップＳ１２０で、適用部４１８は、効果の適用期間である所定時間が経過したか否
かを判定する。所定時間が経過すれば（ステップＳ１２０−ＹＥＳ）、効果適用処理は終
了し、所定時間が経過していなければ（ステップＳ１２０−ＮＯ）、処理はステップＳ１
１２に戻る。なお、このステップＳ１２０は、時間経過ではなく、イベントの終了等のゲ
ーム進行に基づいて効果適用処理の継続または終了を判断するようにしてもよい。
【０１３９】
以上の処理により、イベントにおいて他のキャラクタに及ぶ効果が適用されている場合
、イベントへの参加のタイミングで、各プレイヤキャラクタ間にその効果による差が生じ
ることを防止することができる。
【０１４０】
図１８は、実施形態におけるサーバ２０の移動制御処理の一例を示すフローチャートで
ある。図１８に示すステップＳ２０２において、第１判定部４２６２は、１以上のプレイ
ヤにより操作される各プレイヤキャラクタが、異なるイベント内に分散されている（第１
条件）か否かを判定する。各プレイヤキャラクタが分散されていれば（ステップＳ２０２
−ＹＥＳ）、処理はステップＳ２０４に進み、各プレイヤキャラクタが分散されていなけ
れば（ステップＳ２０２−ＮＯ）、処理はステップＳ２０８に進む。
【０１４１】
ステップＳ２０４で、第２判定部４２６４は、各プレイヤキャラクタが異なるイベント
に分散されている場合、一のイベントにおいてプレイ中のプレイヤにより操作される所定
のプレイヤキャラクタに対し、ステージ間の移動に関する所定条件（第２条件）を満たす
か否かを判定する。所定条件が満たされれば（ステップＳ２０４−ＹＥＳ）、処理はステ
ップＳ２０６に進み、所定条件が満たされなければ（ステップＳ２０４−ＮＯ）、処理は
ステップＳ２０８に進む。
【０１４２】
ステップＳ２０６で、移動部４２６６は、所定条件が満たされる場合、所定のプレイヤ
キャラクタよりも先行する位置に存在する任意のプレイヤキャラクタを選択し、その位置
に基づいて所定のプレイヤキャラクタを移動させる。
【０１４３】
ステップＳ２０８で、移動制御部４２６は、所定イベントが終了したか否かを判定する
。所定イベントが終了すれば（ステップＳ２０８−ＹＥＳ）、移動制御処理は終了し、所
定イベントが終了していなければ（ステップＳ２０８−ＮＯ）、処理はステップＳ２０２
に戻る。
【０１４４】
以上の処理により、後続のプレイヤキャラクタは、比較的順を追って、ステージにおけ
るゲームを他のプレイヤと共同して楽しむことができる。
【０１４５】
なお、図１７及び図１８で説明した処理のフローに含まれる各処理ステップは、処理内
容に矛盾が生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができるとと
もに、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上１ステップとし
て記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上
複数ステップに分けて記載されているものは、１ステップとして把握することができる。
【０１４６】
［変形例］
上記実施形態では、オンラインゲームを例にして説明したが、実施形態におけるゲーム装
置１０は、所謂アーケードゲームにおけるゲーム機でも実装することが可能である。携帯
型のゲーム装置や据置型のゲーム装置をまとめて単に端末と称する。１以上のプレイヤに
より操作されるプレイヤキャラクタを含む所定のグループに対して、一のイベントが実行
制御されれば、本発明を適用しうる。
【０１４７】
また、実施形態では、サーバ２０が、効果適用制御や移動制御の機能を有する例につい
て説明したが、例えば、端末間同士で接続する場合など、端末側で効果適用制御や移動制
御の機能を有してもよい。つまり、各機能について、サーバ側又は端末側のいずれかで実
装するかは適宜決められればよい。
【０１４８】
また、上述した効果適用制御に関し、他のプレイヤによって発動された全体効果が適用
されているプレイヤキャラクタを操作するプレイヤが、フレンド等をそのイベントに招待
するときにも、グループ情報を参照することで、効果の情報を招待メッセージに含めるよ
うにして、更に効果適用範囲を広げるようにしてもよい。
【０１４９】
また、同じアイテムの効果を重複して発動させたり、複数のアイテムの効果を発動させ
たりして、更に強力な全体効果を得るようにしてもよい。また、効果適用範囲を、グルー
プに含まれる全てのプレイヤキャラクタではなく、ＨＰなどのパラメータが所定値以下な
どの所定の条件を満たしたキャラクタのみに限定して適用するようにしてもよい。新たに
加入するプレイヤキャラクタについても同様である。
【０１５０】
また、上述した移動制御について、ステージ間の移動を主に説明したが、１つのゲーム
空間において、複数のプレイヤキャラクタが分散してプレイする場合にも、他のプレイヤ
と共同してプレイしたいという要求はある。したがって、このようなゲームにおいて、移
動に関する所定条件が満たされた場合に、移動制御部は、他のプレイヤが操作するプレイ
ヤキャラクタの位置に基づいて、プレイヤキャラクタを移動させる制御を行ってもよい。
このときの所定条件は、所定の敵キャラクタを倒したときなどである。
【０１５１】
また、上述した効果適用制御および移動制御に関して、プレイヤキャラクタは、必ずし
もプレイヤによって直接操作されるものでなくても本発明を適用することができる。例え
ば、プレイヤは装備等のキャラクタ設定のみを行い、この設定情報を記憶させておき、イ
ベントへの参加を指示したあとは、記憶させておいた設定情報に基づいてコンピュータ制
御によりキャラクタを自動制御するようなＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）であっても
よい。また、イベント開始時は、主催者のみまたはイベント開始までにエントリー処理し
ているプレイヤがキャラクタを操作し、参加キャラクタ数が所定数（例えば４体）に満た
ない場合は、不足する数のＮＰＣと共にゲームをプレイし、途中でプレイヤの参加を受け
付けた場合は、何れかのＮＰＣを選択し（選択は、コンピュータもしくはプレイヤの何れ
でもよい）、これと入れ替える処理を行うようにしてもよい。
【０１５２】
以上、実施形態について詳述したが、上記実施形態に限定されるものではなく、特許請
求の範囲に記載された範囲内において、上記実施形態以外にも種々の変形及び変更が可能
である。
【０１５３】
以下、実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
（付記１）
コンピュータに、
１以上のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動
しながらクリアしていくゲームを制御する制御ステップと、
ゲームプレイ中のプレイヤにより操作される所定のプレイヤキャラクタに対し、ゲーム
空間内の移動に関する所定条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記所定条件が満たされる場合、前記所定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラ
クタの位置から、一の位置を選択する選択ステップと、
前記選択された位置に前記所定のプレイヤキャラクタを移動させる移動ステップと、
を実行させるプログラム。
（付記２）
前記所定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタは、前記所定のプレイヤキャ
ラクタよりも先行するプレイヤキャラクタのうち、前記所定のプレイヤキャラクタの位置
から最も近くに存在するプレイヤキャラクタである、付記１に記載のプログラム。
（付記３）
付記１又は２に記載のプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体。
【符号の説明】
【０１５４】
１  ゲーム処理システム
１０  ゲーム装置
２０  サーバ
３０  課金サーバ
１２０  記憶部
１５０  主制御部
２０２  制御部
２０８  記憶部
３１０  ゲーム実行部
３３０  第１記憶部
４１０  ゲーム制御部
４１２  生成部
４１４  イベント制御部
４１６  発動部
４１８  適用部
４２０  選択制御部
４２２  出力部
４３０  第２記憶部
【図１】
2020011143.tif 000003
【図２】
2020011143.tif 000004
【図３】
2020011143.tif 000005
【図４】
2020011143.tif 000006
【図５】
2020011143.tif 000007
【図６】
2020011143.tif 000008
【図７】
2020011143.tif 000009
【図８】
2020011143.tif 000010
【図９】
2020011143.tif 000011
【図１０】
2020011143.tif 000012
【図１１】
2020011143.tif 000013
【図１２】
2020011143.tif 000014
【図１３】
2020011143.tif 000015
【図１４】
2020011143.tif 000016
【図１５】
2020011143.tif 000017
【図１６】
2020011143.tif 000018
【図１７】
2020011143.tif 000019
【図１８】
2020011143.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月22日(2019.11.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
１以上のプレイヤによりそれぞれ操作される各プレイヤキャラクタがゲーム空間を移動しながらクリアしていくゲームを制御する制御ステップと、
ゲームプレイ中のプレイヤにより操作される所定のプレイヤキャラクタに対し、ゲーム空間内の移動に関する所定条件を満たすか否かを判定する判定ステップと、
前記所定条件が満たされる場合、前記所定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタの位置から、一の位置を選択する選択ステップと、
前記選択された位置に前記所定のプレイヤキャラクタを移動させる移動ステップと、
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記所定のプレイヤキャラクタ以外のプレイヤキャラクタは、前記所定のプレイヤキャラクタよりも先行するプレイヤキャラクタのうち、前記所定のプレイヤキャラクタの位置から最も近くに存在するプレイヤキャラクタである、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムを記録したコンピュータに読み取り可能な記録媒体。