(57)【要約】【課題】遊技者操作に係る情報を有効に利用することができる。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技者操作が行われると音量が設定されるところ、この設定された音量を示す情報を蓄積して（操作蓄積情報として）記憶する。こうすると、「過去に設定された音量を示す情報」を利用することができる。例えば、所定の設定条件が成立すると、この蓄積された情報、すなわち、「過去に遊技者操作に基づいて設定された音量」に基づいて音量を設定する。このため、「過去に遊技者操作に基づいて設定された音量」を反映させて、所定の条件が成立した際の音量を設定することができる。【選択図】図１３
2020081665.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
音声を出力する音声出力手段を備え、
前記処理実行手段は、前記所定の処理として、前記音声出力手段が出力する前記音声の音量を設定する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記処理実行手段によって設定された前記音量を示す情報を記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
所定の設定条件が成立すると、前記検知手段が遊技者操作を検知していなくても、前記操作蓄積情報に基づいて前記音量を設定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１に記載の遊技機において、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機において、
複数種類の前記催促演出を実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４に記載の遊技機において、
前記催促演出は、複数種類のタイミングで実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記複数種類のタイミング毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項４に記載の遊技機において、
前記催促演出は、所定の演出と共に実行されるものであり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出と共に実行された前記所定の演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項４または請求項７に記載の遊技機において、
前記操作蓄積情報に基づく態様で前記催促演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１乃至請求項８の何れか一項に記載の遊技機において、
表示部を備えており、
所定の出力条件が成立すると、前記操作蓄積情報記憶手段に記憶された前記操作蓄積情報に基づく情報を前記表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させることによって遊技を行うスロットマシンなどが知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、演出ボタンに対する操作等の遊技者操作を行わせることによって、遊技の進行とは直接的に関係のない処理を実行することが一般的になりつつある。例えば、遊技者操作が行われると、遊技機から出力される音声の音量を変更したり（特許文献１）、所定の演出を実行したりする遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−０５２１２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の遊技機は、遊技者操作を行わせることはできるものの、該遊技者操作に係る情報を有効に利用することができていないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者操作に係る情報を有効に利用することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備える
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、
音声を出力する音声出力手段を備え、
前記処理実行手段は、前記所定の処理として、前記音声出力手段が出力する前記音声の音量を設定する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記処理実行手段によって設定された前記音量を示す情報を記憶する手段である
こととしてもよい。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、
所定の設定条件が成立すると、前記検知手段が遊技者操作を検知していなくても、前記操作蓄積情報に基づいて前記音量を設定する
こととしてもよい。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段である
こととしてもよい。
【００１１】
また、本発明の遊技機は、
複数種類の前記催促演出を実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出の種類毎に記憶する手段である
こととしてもよい。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、
前記催促演出は、複数種類のタイミングで実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記複数種類のタイミング毎に記憶する手段である
こととしてもよい。
【００１３】
また、本発明の遊技機は、
前記催促演出は、所定の演出と共に実行されるものであり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出と共に実行された前記所定の演出の種類毎に記憶する手段である
こととしてもよい。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、
前記操作蓄積情報に基づく態様で前記催促演出を実行する
こととしてもよい。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、
表示部を備えており、
所定の出力条件が成立すると、前記操作蓄積情報記憶手段に記憶された前記操作蓄積情報に基づく情報を前記表示部に表示する
こととしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者操作に係る情報を有効に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
【図６】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図７】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１０】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
【図１２】本実施例の音量調節用画像を示す説明図である。
【図１３】本実施例の画像音声制御基板のＲＡＭに記憶された「音量設定の内容」を概念的に示す説明図である。
【図１４】本実施例の画像音声制御基板のＣＰＵによって実行される音量設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施例の「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」に基づく情報が表示される様子を示す説明図である。
【図１６】本実施例の催促演出を示す説明図である。
【図１７】本実施例の画像音声制御基板のＲＡＭに記憶された「対応演出操作の内容」を概念的に示す説明図である。
【図１８】本実施例の画像音声制御基板のＣＰＵによって実行される操作履歴記憶処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」に基づく情報が表示される様子を示す説明図である。
【図２０】変形例１の画像音声制御基板のＲＡＭに記憶された「音量設定の内容」を概念的に示す説明図である。
【図２１】変形例２の画像音声制御基板のＲＡＭに記憶された「対応演出操作の内容を」概念的に示す説明図である。
【図２２】変形例３の画像音声制御基板のＲＡＭに記憶された「対応演出操作の内容」を概念的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１９】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．音量設定：
Ｅ−１．音量設定内容の記憶：
Ｅ−２．音量毎の設定時間に基づく音量設定：
Ｅ−３．音量毎の設定時間、音量設定の履歴の出力：
Ｆ．催促演出、対応演出：
Ｆ−１．演出ボタン１０ａ操作の記憶：
Ｆ−２．対応演出操作の回数に基づく催促演出の実行：
Ｆ−３．対応演出操作の回数、対応演出操作の履歴の出力：
Ｇ．変形例：
Ｇ−１．変形例１：
Ｇ−２．変形例２：
Ｇ−３．変形例３：
【００２０】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００２１】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００２２】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００２３】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００２４】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２５】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作（回転させる操作）が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部（操作部）であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００２６】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００２７】
遊技領域２１の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部４０が設けられており、この演出用開口部４０の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部４０を通して演出表示装置４１の表示画面を視認することができる。
【００２８】
遊技領域２１における演出用開口部４０（演出表示装置４１）の下方には、入球口の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２９】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００３０】
また、遊技領域２１において演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００３１】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００３２】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００３３】
上述した第１始動口２４には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１０個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００３４】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する「Ｂ．遊技の内容」欄において説明する。
【００３５】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３６】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３７】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３８】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。
【００３９】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３６、音声ＲＯＭ２３７を備えている。また、画像音声制御基板２３０には、演出表示装置４１、音声を増幅させるアンプ基板２２４などが接続されている。
【００４０】
画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３６から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３７から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（演出操作部１０ａ，１０ｂ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を実行可能である。
【００４１】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００４２】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００４３】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００４４】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００４５】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り替えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。
【００４６】
遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。第１特図または第２特図の何れかが大当り図柄で停止表示（確定表示）された場合は、後述する大当り遊技が開始される。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４７】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４８】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００４９】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、後述する大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。また、本明細書では第１特図保留と第２特図保留とを特に区別しない場合は、まとめて「特図保留」とも表現する。
【００５０】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り替えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００５１】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００５２】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（３００分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１５０分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。上述した「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とは同時に設定されるものであり、本実施例のパチンコ機１の遊技状態は、低確率状態且つ非電サポ状態（以下「通常状態」ともいう）に設定される場合と、高確率状態且つ電サポ状態（以下「ＳＴ状態」ともいう）に設定される場合とがある。
【００５３】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回（２回、８回、１６回）行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００５４】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、互いに異なる種類の大当り遊技を実行可能である。すなわち、図５（ａ）に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に第１特図が大当り図柄１〜５０あるいは第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示されると（大当り図柄が停止表示される場合の５０％の確率で）、８回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「通常状態」に設定される大当り遊技（以下「８Ｒ通常当り」ともいう）が行われる。
【００５５】
これに対して、遊技状態が「通常状態」である場合に第１特図が大当り図柄５１〜１００あるいは第２特図が大当り図柄２５１〜３００で停止表示されると（大当り図柄が停止表示される場合の５０％の確率で）、８回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ＳＴ状態」に設定される大当り遊技（以下「８Ｒ高確当り」ともいう）が行われる。
【００５６】
一方、図５（ｂ）に示すように、遊技状態が「ＳＴ状態」である場合に第１特図が大当り図柄１〜６０あるいは第２特図が大当り図柄２０１〜２６０で停止表示されると（大当り図柄が停止表示される場合の６０％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ＳＴ状態」に設定される大当り遊技（以下「１６Ｒ高確当り」ともいう）が行われる。
【００５７】
これに対して、遊技状態が「ＳＴ状態」である場合に第１特図が大当り図柄６１〜１００あるいは第２特図が大当り図柄２６１〜３００で停止表示されると（大当り図柄が停止表示される場合の４０％の確率で）、２回のラウンド遊技が行われ、且つ、大当り遊技終了後の遊技状態が「ＳＴ状態」に設定される大当り遊技（以下「２Ｒ高確当り」ともいう）が行われる。
【００５８】
「ＳＴ状態」は、「通常状態」よりも、大当り判定において大当りと判定される確率が高く、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高いので、当然ながら、「ＳＴ状態」が設定される大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。また、１回のラウンド遊技は、１０個の遊技球が入球した場合（１０カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１００個（１０カウント×払出数１０個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）を実行可能であると捉えることができる。
【００５９】
大当り遊技終了後に「通常状態」が設定された場合（８Ｒ通常当りが行われた場合）、該「通常状態」は、次に大当り遊技が開始されるまで継続して設定される。これに対して、大当り遊技終了後に「ＳＴ状態」が設定された場合（８Ｒ高確当り、１６Ｒ高確当り、２Ｒ高確当りが行われた場合）、該「ＳＴ状態」は、次に大当り遊技が行われるまで、あるいは、大当り遊技が行われることなく図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が２００回行われるまで継続して設定される。本明細書では、大当り遊技が行われない場合に「ＳＴ状態」が継続して設定される図柄変動遊技の回数（ここでは２００回）を「ＳＴ回数」とも表現し、「ＳＴ回数」が２００回の「ＳＴ状態」が設定されることを「２００回のＳＴ回数が設定される」とも表現する。
【００６０】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで「２Ｒ高確当り」の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで「８Ｒ通常当り」または「８Ｒ高確当り」の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで「１６Ｒ高確当り」の実行中であることを示す。
【００６１】
また、セグメント表示部５０には、上述した「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、「電サポ状態（ＳＴ状態）」の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００６２】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００６３】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、装飾図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００６４】
図６（ａ）には、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄４１ａが停止表示され、次に右装飾図柄４１ｃが停止表示され、最後に中装飾図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００６５】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄４１ａと、続いて停止表示される右装飾図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの装飾図柄（複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄）を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の装飾図柄（一の装飾図柄）を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００６６】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数（上限数は４個）を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数（上限数は４個）と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図６に示す例では、第１特図保留数が４個であり、第２特図保留数が４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００６７】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図７は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６８】
＜出力処理＞
図７に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００６９】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１０個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００７０】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００あるいは大当り図柄２０１〜３００）のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００７１】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００７２】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００７３】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否か（大当り遊技が開始されるか否か）や、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７４】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００７５】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００７６】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００７７】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００７８】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００７９】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００８０】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００８１】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態（通常状態）」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態（ＳＴ状態）」に設定される。このような非電サポ状態（通常状態）および電サポ状態（ＳＴ状態）の設定は次のように実現される。
【００８２】
すなわち、電サポ状態（ＳＴ状態）は非電サポ状態（通常状態）と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態（ＳＴ状態）は非電サポ状態（通常状態）と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態（通常状態）が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態（ＳＴ状態）が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００８３】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００８４】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００８５】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（３００分の１の確率である）低確率状態（通常状態）」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１５０分の１の確率である）高確率状態（ＳＴ状態）」に設定される。このような低確率状態（通常状態）あるいは高確率状態（ＳＴ状態）の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態（通常状態）が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち３００分の１の乱数を大当りとし、高確率状態（ＳＴ状態）が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち１５０分の１の乱数を大当りとする。
【００８６】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８７】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００８８】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図８に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００８９】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００９０】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図９に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００９１】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００９２】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９３】
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「ＳＴ状態」が設定されているか否かを判断し、「ＳＴ状態」が設定されている場合は「残りＳＴ回数」を１回減算する。「残りＳＴ回数」とは、（大当り遊技が途中で行われなければ）「ＳＴ状態」が終了するまでに実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数（以下「残りＳＴ回数」ともいう）である。「残りＳＴ回数」を１回減算した結果、「残りＳＴ回数」が０回になったら、「ＳＴ状態」に代えて「通常状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９４】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９５】
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。また、大当り遊技中である場合は、大入賞口２８に遊技球が入球すると、大入賞口２８に遊技球が入球したことを示す大入賞口入球コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンド、大入賞口入球コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９６】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技が「８Ｒ通常当り」であれば、遊技状態を「通常状態」に設定する。これに対して、該大当り遊技が「８Ｒ高確当り」、「１６Ｒ高確当り」、「２Ｒ高確当り」の何れかであれば、遊技状態を「ＳＴ状態」に設定する。このとき、「残りＳＴ回数」は２００回に設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（残りＳＴ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９７】
尚、第１特図保留および第２特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第１特図保留および第２特図保留を記憶するＲＡＭ２０３は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、第１特図保留または第２特図保留が所定の情報であるか否かの事前判定を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「事前判定手段」として捉えることもできる。また、特別図柄は「識別情報」として捉えることもでき、特別図柄を変動表示させる主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「識別情報表示手段」として捉えることもでき、大当り図柄は「特定態様」として捉えることもできる。また、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」として捉えることもでき、特別図柄（識別情報）が大当り図柄（特定態様）で停止表示すると（所定の付与条件が成立すると）大当り遊技を実行する（遊技者に特典を付与する）主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」、「高確率状態」、「ＳＴ状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」、「高確率状態」、「ＳＴ状態」を設定可能な主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
【００９８】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００９９】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【０１００】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【０１０１】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【０１０２】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１０３】
図１１には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１１に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【０１０４】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる「通常状態」、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる「ＳＴ状態」、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【０１０５】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図６（ｂ）参照）も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【０１０６】
また、図１１に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。
【０１０７】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１０８】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大入賞口入球コマンドを受信すると、遊技球が大入賞口２８に入球したことに対応する演出を実行する。例えば、後述するＳＴ表示演出の一部を実行する。
【０１０９】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、「ＳＴ状態」が設定された場合は「残りＳＴ回数」を表示する演出を開始したりする。「残りＳＴ回数」を表示する演出では、当然ながら、「ＳＴ状態」の設定中に１回の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われると、表示される「残りＳＴ回数」も１回減算される。
【０１１０】
Ｅ．音量設定  ：
ここで、本実施例のパチンコ機１では、遊技者が演出ボタン１０ａを操作することによって、スピーカー６ａ，６ｂから出力される音声の音量を設定可能である。この音量は、レベル１〜レベル５の５段階の中から設定可能であり、この設定された音量で音声が出力される。レベル１〜レベル５の音量のうち、レベル１の音量が最も小さく、レベルが上がっていくにつれて音量が大きくなっていき、レベル５の音量が最も大きい。
【０１１１】
画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、遊技者によって演出ボタン１０ａが操作されると（演出ボタン１０ａが操作されたことを検知すると）、図１２（ａ）に示すような音量調節用画像を表示する。そして、音量調節用画像が表示された状態においては、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、遊技者によって演出ボタン１０ａが操作される（演出ボタン１０ａが操作されたことを検知する）都度、パチンコ機１から出力する（設定される）音量を１段階ずつ大きくする（変化させる）。尚、レベル５の音量が設定されている場合に演出ボタン１０ａが操作されると（演出ボタン１０ａが操作されたことを検知すると）、レベル１の音量に変化させる（レベル１の音量を設定する）。
【０１１２】
図１２（ａ）に示すように、音量調節用画像においては、設定可能な音量（レベル１〜レベル５の音量）に対応して、上下方向の長さの異なる５本のバー（棒状画像）が表示される。そして、これら５本のバーの色彩を変化させることによって、設定されている音量を示す。詳しくは、設定された音量に対応するバーと、それより小さい音量に対応するバーを緑色（第１色彩）で表示し、それより大きな音量に対応するバーは白色（第２色彩）で表示する。
【０１１３】
例えば、レベル３の音量が設定されている場合は、図１２（ａ）に示すように、レベル１〜レベル３の音量に対応するバーを緑色で表示し、レベル４、レベル５の音量に対応するバーを白色で表示する。そして、この状態で演出ボタン１０ａが操作されたら（演出ボタン１０ａが操作されたことを検知すると）、レベル４の音量を設定すると共に、図１２（ｂ）に示すように、新たに（レベル１〜３の音量に対応するバーに加えて）レベル４の音量に対応するバーを緑色で表示する。
【０１１４】
尚、レベル５の音量が設定されている場合は、レベル１〜レベル５の音量に対応するバーを緑色で表示する。そして、この状態で演出ボタン１０ａが操作されたら（演出ボタン１０ａが操作されたことを検知すると）、レベル１の音量を設定すると共に、レベル１の音量に対応するバーを緑色で表示し、レベル２〜５の音量に対応するバーを白色で表示する。
【０１１５】
Ｅ−１．音量設定内容の記憶  ：
本実施例のパチンコ機１では、上述したような音量設定の内容を、画像音声制御基板２３０のＲＡＭ２３３に記憶する。図１３には、ＲＡＭ２３３に記憶された音量設定の内容が概念的に示されている。ＲＡＭ２３３には、記憶領域として、図１３（ａ）に示すような「現在音量領域」と、図１３（ｂ）に示すような「設定履歴領域」と、図１３（ｃ）に示すような「設定時間領域」とが確保されている。これらの記憶領域うち、「現在音量領域」は、現在設定されている音量を記憶する領域であり、「設定履歴領域」は、パチンコ機１に電源が投入されてから現在までの音量設定の履歴（音量設定の態様）を記憶する領域であり、「設定時間領域」は、音量毎の設定時間（その音量が設定されていた時間の長さ）を記憶する領域である。ＲＡＭ２３３としては、フラッシュメモリ等の不揮発性のメモリが採用されていることから、パチンコ機１の電源が切断されても、「現在音量領域」、「設定履歴領域」、「設定時間領域」に記憶された内容は維持される（消去されない）。
【０１１６】
「現在音量領域」、「設定履歴領域」、「設定時間領域」に記憶される内容は、次のような音量設定処理が行われることで更新される。図１４には、音量設定処理のフローチャートが示されている。音量設定処理は、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１によってタイマ割り込み処理として（例えば、０．１秒毎に）実行される。
【０１１７】
図１４に示すように、音量設定処理を開始すると、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は先ず、「現在設定されている音量」の設定時間を加算する（Ｓ１０００）。すなわち、ＲＡＭ２３３の「現在音量領域（図１３（ａ）参照）」を参照して「現在設定されている音量」を検出し、「設定時間領域（図１３（ｃ）参照）」に記憶されている音量毎の設定時間のうち、「現在設定されている音量」の設定時間を加算する。例えば、「現在設定されている音量」を加算する処理（Ｓ１０００）が０．１秒毎（音量設定処理を実行する毎）に実行される場合は、「現在設定されている音量」の設定時間を０．１秒加算する。このような「現在設定されている音量」の設定時間を加算することによって、音量毎の設定時間（音量毎に、その音量の設定されていた時間の長さ）が記憶される。
【０１１８】
尚、「現在設定されている音量」を加算する処理（Ｓ１０００）は、音量設定処理を実行する毎に行う必要はなく、例えば、１分毎に実行することとしてもよい。この場合、「現在設定されている音量」を加算する処理（Ｓ１０００）では、「現在設定されている音量」の設定時間を１分加算する。
【０１１９】
続いて、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、音量の変更が可能なタイミングであるか否かを判断する（Ｓ１００２）。本実施例のパチンコ機１では、後述する催促演出が行われていない期間を音量の変更が可能な期間（タイミング）としており、Ｓ１００２の処理では、この期間であるか否かが判断される。その結果、音量の変更が可能なタイミングであると判断された場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、演出ボタン１０ａが操作されたか否かを判断する（Ｓ１００４）。そして、演出ボタン１０ａが操作された場合は（Ｓ１００４：ｙｅｓ）、音量調節用画像（図１２参照）が既に表示されているか否かを判断する（Ｓ１００６）。
【０１２０】
そして、音量調節用画像が未だ表示されていない場合は（Ｓ１００６：ｎｏ）、音量調節用画像を表示する（Ｓ１００８）。これに対して、音量調節用画像が既に表示されている場合は（Ｓ１００６：ｙｅｓ）、「現在設定されている音量」を変更する。詳しくは、先ず、表示されているバーの色彩を新たに設定される音量に対応した色彩に変更する（Ｓ１０１０）。例えば、レベル１〜レベル４の何れかの音量が設定されていたことで４本以下のバーが緑色で表示されていた場合は、１段階上の音量が設定されることに対応させて、１段階上の（大きな）音量に対応するバーの色彩を緑色に変更する（緑色で表示するバーの本数を１本増加する）。これに対して、レベル５の音量が設定されていたことで５本のバーが緑色で表示されていた場合は、レベル１の音量が設定されることに対応させて、レベル１の音量に対応するバーを緑色で表示する。
【０１２１】
そして、ＲＡＭ２３３の「現在音量領域（図１３（ａ）参照）」に記憶されている「現在設定されている音量」を変更する（Ｓ１０１２）。例えば、「現在設定されている音量」がレベル１〜レベル４の何れかの音量である場合は、１段階上の（大きな）音量を新たな「現在設定されている音量」として「現在音量領域」に記憶する。また、「現在設定されている音量」がレベル５の音量である場合は、レベル１の音量を新たな「現在設定されている音量」として「現在音量領域」に記憶する。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、音声を出力するに際しては、「現在音量領域」を参照して「現在設定されている音量」を検出し、検出した「現在設定されている音量」で音声を出力する。
【０１２２】
このように新たに音量が設定（変更）された場合は、その音量設定の態様を「音量設定の履歴」として記憶する（Ｓ１０１４）。すなわち、ＲＡＭ２３３の「設定履歴領域（図１３（ｂ）参照）」に、今回の音量の設定日時（タイミング）と、今回設定された音量とを対応付けて記憶する。このような設定日時は、例えば、リアルタイムクロック（ＲＴＣ、図示省略）の出力信号に基づいて記憶される。尚、音量調節用画像は、演出ボタン１０ａの操作がないまま所定の時間が経過すると、あるいは、音量の変更が可能な期間が終了すると、消去される（音量調節用画像の表示が終了する）。
【０１２３】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、演出ボタン１０ａの操作が行われると、スピーカー６ａ，６ｂから出力される音量が設定されるところ、この演出ボタン１０ａの操作に係る情報を蓄積して記憶する。すなわち、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間（その音量が設定されていた時間の長さ）」を記憶する。こうすると、過去の「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間（その音量が設定されていた時間の長さ）」を（遡って）利用することができる。例えば、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間（その音量が設定されていた時間の長さ）」を遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間（その音量が設定されていた時間の長さ）」に基づく処理（「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間」を反映させた処理）を楽曲の種類毎に区別して行ったりすることができる。
【０１２４】
尚、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、演出ボタン１０ａの操作（遊技者操作）を検知することが可能であり、演出ボタン１０ａの操作（遊技者操作）を検知したことに基づいて、スピーカー６ａ，６ｂから出力される音量を設定する。従って、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、「検知手段」、「処理実行手段」として捉えることもできる。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、スピーカー６ａ，６ｂから音声を出力させる。従って、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、「音声出力手段」として捉えることもできる。また、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間」は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１、ＲＡＭ２３３は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。
【０１２５】
Ｅ−２．音量毎の設定時間に基づく音量設定  ：
上述したように本実施例のパチンコ機１では、ＲＡＭ２３３の「設定時間領域（図１３（ｃ）参照）」に「音量毎の設定時間」を記憶しているところ、この「音量毎の設定時間」に基づいて、電源投入時の音量を設定する。すなわち、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、パチンコ機１に電源が投入されると、「設定時間領域」に記憶されている「音量毎の設定時間」を検出する。例えば、前日の「音量毎の設定時間」を検出する。
【０１２６】
そして、設定時間が最も長い音量を検出し、検出した音量を「現在設定されている音量」として「現在音量領域（図１３（ａ）参照）」に記憶する。このような場合は、その後に新たに音量が設定（変更）されない限りは、電源投入時に記憶された「現在設定されている音量」で音声が出力される。
【０１２７】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、パチンコ機１に電源が投入されると、過去の「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間（その音量が設定されていた時間の長さ）」に基づいて音量を設定する。このため、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間（その音量が設定されていた時間の長さ）」を反映させて、パチンコ機１に電源が投入された際の音量を設定することができる。この結果、パチンコ機１から出力される音量を遊技者にとって心地よいものとすることが可能となる。
【０１２８】
Ｅ−３．音量毎の設定時間、音量設定の履歴の出力  ：
また、本実施例のパチンコ機１では、ＲＡＭ２３３の「設定時間領域（図１３（ｃ）参照）」に記憶された「音量毎の設定時間」や、「設定履歴領域（図１３（ｂ）参照）」に記憶された「音量設定の履歴」に基づく情報を出力可能である。
【０１２９】
例えば、パチンコ機１に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機１に入力されると、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、図１５（ａ）に示すように、「音量毎の設定時間」に基づく情報を演出表示装置４１の表示画面に表示したり、図１５（ｂ）に示すように、「音量設定の履歴」に基づく情報を表示したりする。
【０１３０】
また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、ノートパソコンやＵＳＢメモリ等の所定の端末がパチンコ機１に接続された状態で、認証コード等の所定の情報がパチンコ機１に入力されると、「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」に基づく情報を、接続された所定の端末に送信する。
【０１３１】
このように本実施例のパチンコ機１では、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間（その音量が設定されていた時間の長さ）」に基づく情報を出力（表示したり外部へ送信することが）可能である。従って、「音量設定の履歴」、「音量毎の設定時間（その音量が設定されていた時間の長さ）」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。
【０１３２】
尚、演出表示装置４１の表示画面に表示する「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」に基づく情報は、「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」の一部であっても全部であってもよいし、「音量毎の設定時間」や「音量設定の履歴」を一部または全部を加工したもの（例えば、グラフ化したもの）であってもよい。
【０１３３】
また、演出表示装置４１の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機１に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機１に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。
【０１３４】
Ｆ．催促演出、対応演出  ：
また、本実施例のパチンコ機１では、遊技者に演出ボタン１０ａの操作を促す催促演出を実行可能である。詳しくは、図１６（ａ）に示すように、「押せ！」という文字が付された催促演出画像を演出表示装置４１の表示画面に表示する催促演出Ａと、図１６（ｂ）に示すように、「操作しろ！」という文字が付された催促演出画像を演出表示装置４１の表示画面に表示する催促演出Ｂと、図１６（ｃ）に示すように、「ＰＵＳＨ！」という文字が付された催促演出画像を演出表示装置４１の表示画面に表示する催促演出Ｃとを実行可能である。
【０１３５】
そして、これらの催促演出が行われた場合（催促演出の実行中）に演出ボタン１０ａが操作されると、対応演出が実行される。詳しくは、「チャンス」という文字が付された対応演出画像を演出表示装置４１の表示画面に表示する対応演出Ｘと、「アツい」という文字が付された対応演出画像を演出表示装置４１の表示画面に表示する対応演出Ｙと、「激アツ」という文字が付された対応演出画像を演出表示装置４１の表示画面に表示する対応演出Ｚとを実行可能である。
【０１３６】
大当り判定で大当りと判定された可能性（大当り遊技が行われる可能性、本明細書では「大当り期待度」ともいう）は、対応演出Ｘが行われる場合が最も高く、対応演出Ｙが行われる場合が次に高く、対応演出Ｚが行われる場合が最も低い。当然ながら遊技者は、大当り期待度のより高い対応演出が行われることを期待する。尚、このような大当り期待度は、例えば、大当り判定で大当りと判定された場合の実行確率を高い方から対応演出Ｘ→対応演出Ｙ→対応演出Ｚとなるように設定し、大当り判定で外れと判定された場合の実行確率を高い方から対応演出Ｚ→対応演出Ｙ→対応演出Ｘとなるように設定することで実現することができる。
【０１３７】
Ｆ−１．演出ボタン１０ａ操作の記憶  ：
以上のように、催促演出の実行中に演出ボタン１０ａが操作されると、対応演出が実行される。本実施例のパチンコ機１では、このような対応演出を行わせるための演出ボタン１０ａの操作（本明細書では「対応演出操作」ともいう）の内容を、画像音声制御基板２３０のＲＡＭ２３３に記憶する。
【０１３８】
図１７には、ＲＡＭ２３３に記憶された「対応演出操作」の内容が概念的に示されている。ＲＡＭ２３３には、記憶領域として、図１７（ａ）に示すような「操作履歴領域」と、図１７（ｂ）に示すような「操作回数領域」とが確保されている。これらの記憶領域のうち、「操作履歴領域」は、パチンコ機１が遊技ホールに導入されてから現在までの対応演出操作の履歴を記憶する領域であり、「操作回数領域」は、催促演出の種類毎にその実行回数と対応演出操作の回数とを対応付けて記憶する領域である。ＲＡＭ２３３としては、フラッシュメモリ等の不揮発性のメモリが採用されていることから、パチンコ機１の電源が切断されても、「操作履歴領域」、「操作回数領域」に記憶された内容は維持される（消去されない）。
【０１３９】
「操作履歴領域」に記憶される内容は、次のような操作履歴記憶処理が行われることで更新される。図１８には、操作履歴記憶処理のフローチャートが示されている。操作履歴記憶処理は、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１によってタイマ割り込み処理として（例えば、０．１秒毎に）実行される。
【０１４０】
図１８に示すように、操作履歴記憶処理を開始すると、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は先ず、何れかの催促演出（催促演出Ａ〜Ｃ）の開始タイミングであるか否かを判断する（Ｓ１１００）。ここで、催促演出の開始タイミングや、実行する催促演出の種類は、予め変動パターンに対応して設定されている。そこで、Ｓ１１００の処理では、変動パターンに基づいて催促演出の開始タイミングであるか否かを判断する。そして、催促演出の開始タイミングである場合は（Ｓ１１００：ｙｅｓ）、同様に変動パターンに基づいて、開始する催促演出の種類を検出し、検出した催促演出を開始する（Ｓ１１０２）。
【０１４１】
催促演出を開始した場合は、開始した催促演出の種類と、該催促演出の開始日時とを対応付けて、ＲＡＭ２３３の「操作履歴領域（図１７（ａ）参照）」に記憶する（Ｓ１１０４）。そして、今回開始した催促演出の実行回数を１加算する（Ｓ１１０６）。すなわち、ＲＡＭ２３３の「操作回数領域（図１７（ｂ）参照）」には、催促演出の種類毎の実行回数が記憶されているので、該実行回数のうち今回開始した催促演出に対応する回数を１（１回分）加算する。
【０１４２】
続いて、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、何れかの催促演出の実行中であるか否かを判断する（Ｓ１１０８）。この判断処理は、催促演出の開始タイミングでないと判断された場合も（Ｓ１１００：ｎｏ）実行する。そして、何れかの催促演出の実行中である場合は（Ｓ１１０８：ｙｅｓ）、対応演出操作（演出ボタン１０ａの操作）が行われたか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【０１４３】
その結果、対応演出操作が行われた場合は（Ｓ１１１０：ｙｅｓ）、実行中の催促演出を終了して（Ｓ１１１２）、何れかの対応演出を実行する（Ｓ１１１４）。尚、ここで、実行する対応演出の種類は、予め変動パターンに対応して設定されている。そこで、Ｓ１１１４の処理では、変動パターンに基づいて実行する対応演出の種類を検出し、検出した対応演出を実行する。
【０１４４】
こうして対応演出を実行した場合は、直前まで実行されていた催促演出に対応付けて、対応演出操作が行われたことを記憶する（Ｓ１１１６）。すなわち、ＲＡＭ２３３の「操作履歴領域（図１７（ａ）参照）」には、直前まで実行されていた催促演出の種類と、該催促演出の開始日時が対応付けて記憶されているので、これらに対応付けて、対応演出操作が行われたこと、換言すると、直前まで実行されていた催促演出の実行中に対応演出操作が行われたこと（対応演出操作「有り」）を記憶する。そして、直前まで実行されていた催促演出の実行中に対応演出操作が行われたことを受けて、該対応演出操作の回数を１加算する（Ｓ１１１８）。すなわち、ＲＡＭ２３３の「操作回数領域（図１７（ｂ）参照）」には、催促演出の種類毎に「対応演出操作の回数（該催促演出に対応して実際に行われた対応演出操作の回数）」が記憶されているので、この「対応演出操作の回数」のうち、直前まで実行されていた催促演出に対応する回数を１（１回分）加算する。
【０１４５】
一方、Ｓ１１１０の判断処理で、対応演出操作（演出ボタン１０ａの操作）が行われていないと判断された場合は（Ｓ１１１０：ｎｏ）、催促演出の終了タイミングであるか否かを判断する（Ｓ１１２０）。すなわち、催促演出は、その実行中に対応演出操作が行われない場合は、所定の実行時間の経過後に（所定の終了タイミングで）終了することから、Ｓ１１２０の判断処理では、その実行時間が経過したか（終了タイミングが到来したか）否かを判断する。尚、この催促演出の終了タイミングも、予め変動パターンに対応して設定されている。
【０１４６】
そして、催促演出の終了タイミングである場合は（Ｓ１１２０：ｙｅｓ）、実行中の催促演出を終了する（Ｓ１１２２）。ここで、上述したように、催促演出の実行中に対応演出操作が行われた場合は、催促演出の終了タイミングより前であっても、催促演出を終了させることとした（上述のＳ１１１２）。従って、Ｓ１１２２の処理で催促演出を終了する場合は、該催促演出の実行中に対応演出操作が行われなかった場合である。そこで、この場合は、直前まで実行されていた催促演出に対応付けて、対応演出操作が行われなかったことを記憶する（Ｓ１１２４）。すなわち、ＲＡＭ２３３の「操作履歴領域（図１７（ａ）参照）」には、直前まで実行されていた催促演出の種類と、該催促演出の開始日時が対応付けて記憶されているので、これらに対応付けて、対応演出操作が行われなかったこと、換言すると、直前まで実行されていた催促演出の実行中に対応演出操作が行われなかったこと（対応演出操作「無し」）を記憶する。
【０１４７】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、催促演出の実行中に演出ボタン１０ａの操作（対応演出操作）が行われると対応演出が行われるところ、この対応演出操作に係る情報を蓄積して記憶する。すなわち、「対応演出操作の履歴」、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。こうすると、過去の「対応演出操作の履歴」、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を（遡って）利用することができる。
【０１４８】
また、本実施例のパチンコ機１では、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。すなわち、対応演出操作の回数（対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報）を催促演出の種類毎に記憶する。こうすると、「対応演出操作の回数」を、催促演出の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出操作の回数」を、催促演出の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出操作の回数」に基づく処理を、催促演出の種類毎に区別して行ったりすることができる。
【０１４９】
尚、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、演出ボタン１０ａの操作（遊技者操作）を検知することが可能であり、演出ボタン１０ａの操作（遊技者操作）を検知したことに基づいて、対応演出を実行する。従って、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、「検知手段」、「処理実行手段」として捉えることもできる。また、「対応演出操作の履歴」、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１、ＲＡＭ２３３は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。
【０１５０】
Ｆ−２．対応演出操作の回数に基づく催促演出の実行  ：
上述したように、ＲＡＭ２３３の「操作回数領域（図１７（ｂ）参照）」には、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶している。そこで、本実施例のパチンコ機１では、この「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく態様で催促演出を実行可能であることとしている。
【０１５１】
例えば、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、所定の期間（例えば、パチンコ機１を遊技ホールに導入してから１週間）に亘って、ＲＡＭ２３３の「操作回数領域（図１７（ｂ）参照）」に「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。そして、この所定の期間の経過後（例えば、パチンコ機１を遊技ホールに導入してから２週間目からは）は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合に、対応演出操作の実行確率が最も高い催促演出を実行する。
【０１５２】
例えば、「操作回数領域」に記憶されている「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」が図１７（ｂ）に示す場合であれば、１００回の催促演出Ａのうちの７２回で対応演出操作が行われているので、催促演出Ａが行われた場合は７２％の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、１２２回の催促演出Ｂのうちの６１回で対応演出操作が行われているので、催促演出Ｂが行われた場合は５０％の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、１３５回の催促演出Ｂのうちの１０８回で対応演出操作が行われているので、催促演出Ｃが行われた場合は８０％の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。そこで、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率が８０％である（最も実行確率が高い）催促演出Ｃを実行する。
【０１５３】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、過去の「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づいて、対応演出操作の実行確率の最も高い催促演出を検出し、該催促演出を行うこととした。こうすると、遊技者が対応演出操作を行う可能性を高めることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５４】
あるいは、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率に基づく割合（頻度）で催促演出を選択し、選択した催促演出を実行することとしてもよい。例えば、上述したように、催促演出Ａが行われた場合の対応演出操作の実行確率が７２％であり、催促演出Ｂが行われた場合の対応演出操作の実行確率が５０％であり、催促演出Ｃが行われた場合の対応演出操作の実行確率が８０％であれば、次のように実行する。すなわち、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、これらの対応演出操作の実行確率に対応させて、２０２分の７２の確率で催促演出Ａを実行し、２０２分の５０の確率で催促演出Ｂを実行し、２０２分の８０の確率で催促演出Ｃを実行することとしてもよい。
【０１５５】
こうした場合は、過去の「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づいて、催促演出の種類毎の対応演出操作の実行確率を検出して、該実行確率に基づく割合（頻度）で催促演出を行うこととなる。そして、こうした場合も、遊技者が対応演出操作を行う可能性を高めることができるので、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５６】
Ｆ−３．対応演出操作の回数、対応演出操作の履歴の出力  ：
また、本実施例のパチンコ機１では、ＲＡＭ２３３の「操作回数領域（図１７（ｂ）参照）」に記憶された「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や、「操作履歴領域（図１７（ａ）参照）」に記憶された「対応演出操作の履歴」に基づく情報を出力可能である。
【０１５７】
例えば、パチンコ機１に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機１に入力されると、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、図１９（ａ）に示すように、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を演出表示装置４１の表示画面に表示したり、図１９（ｂ）に示すように、「対応演出操作の履歴」に基づく情報を演出表示装置４１の表示画面に表示したりする。
【０１５８】
また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、ノートパソコンやＵＳＢメモリ等の所定の端末が接続された状態で、認証コード等の所定の情報が入力されると、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」に基づく情報を、接続された所定の端末に送信する。
【０１５９】
このように本実施例のパチンコ機１では、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」、「対応演出操作の履歴」に基づく情報を出力（表示したり外部へ送信することが）可能である。従って、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」、「対応演出操作の履歴」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。
【０１６０】
尚、演出表示装置４１の表示画面に表示する「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」に基づく情報は、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」の一部であっても全部であってもよいし、「催促演出の種類毎の対応演出操作の回数」や「対応演出操作の履歴」を一部または全部を加工したもの（例えば、グラフ化したもの）であってもよい。
【０１６１】
また、演出表示装置４１の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機１に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機１に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。
【０１６２】
Ｇ．変形例  ：
次に変形例について説明する。
Ｇ−１．変形例１  ：
変形例１では、音声として複数種類の楽曲Ａ〜Ｃを各種スピーカー６ａ，６ｂから出力（再生）可能である。そして、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、楽曲の種類（楽曲Ａ〜Ｃ）毎に分けて、「音量毎の設定時間（その音量が設定されていた時間の長さ）」を記憶する。尚、音量の設定は、変形例１においても、上述した実施例と同様の態様で行われる。
【０１６３】
変形例１のＲＡＭ２３３には、記憶領域として、図２０に示すような「設定時間領域」が確保されている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、この「設定時間領域」に、楽曲の種類毎に分けて「音量毎の設定時間」を記憶する。
【０１６４】
そして、このような『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づいて、電源投入時の楽曲の種類毎の音量を設定する。すなわち、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、パチンコ機１に電源が投入されると、「設定時間領域」に記憶されている『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』を検出する。例えば、前日の『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』を検出する。
【０１６５】
そして、楽曲の種類毎に設定時間が最も長い音量を検出し、検出した音量を楽曲の種類毎の「現在設定されている音量」として記憶する。例えば、「設定時間領域」の記憶内容が図２０に示すような内容である場合は、楽曲Ａであればレベル１の音量が設定されていた時間が最も長く（１８４分）、楽曲Ｂであればレベル３の音量が設定されていた時間が最も長く（２７１分）、楽曲Ｃであればレベル５の音量が設定されていた時間が最も長い（３２７分）。そこで、楽曲Ａに対応する「現在設定されている音量」としてはレベル１を記憶し、楽曲Ｂに対応する「現在設定されている音量」としてはレベル３を記憶し、楽曲Ｃに対応する「現在設定されている音量」としてはレベル５を記憶する。
【０１６６】
そして、楽曲を出力するに際しては、該楽曲に対応して記憶された「現在設定されている音量」で、該楽曲を出力する。上述した例であれば、楽曲Ａはレベル１の音量で出力し、楽曲Ｂはレベル３の音量で出力し、楽曲Ｃはレベル５の音量で出力する。
【０１６７】
以上のように変形例１では、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』を記憶する。すなわち、「音量毎の設定時間」を楽曲の種類毎に記憶する。こうすると、「音量毎の設定時間」を楽曲の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「音量毎の設定時間」を楽曲の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「音量毎の設定時間」に基づく処理（「音量毎の設定時間」を反映させた処理）を楽曲の種類毎に区別して行ったりすることができる。
【０１６８】
詳しくは、変形例１では、過去の『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づいて、楽曲の種類毎に区別して音量を設定することとした。この結果、楽曲の種類毎に遊技者にとって心地よい音量とすることが可能となる。
【０１６９】
また、変形例１では、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」（図２０参照）』に基づく情報を出力可能である。例えば、パチンコ機１に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機１に入力されると、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」に基づく情報を演出表示装置４１の表示画面に表示する。
【０１７０】
また、変形例１では、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、ノートパソコンやＵＳＢメモリ等の所定の端末が接続された状態で、認証コード等の所定の情報が入力されると、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づく情報を、接続された所定の端末に送信することとしてもよい。
【０１７１】
このように変形例１では、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づく情報を出力（表示したり外部へ送信することが）可能である。従って、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。
【０１７２】
尚、演出表示装置４１の表示画面に表示する『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』に基づく情報は、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』の一部であっても全部であってもよいし、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』を一部または全部を加工したもの（例えば、グラフ化したもの）であってもよい。
【０１７３】
また、『楽曲の種類毎に分けて記憶された「音量毎の設定時間」』は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１、ＲＡＭ２３３は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。また、演出表示装置４１の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機１に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機１に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。
【０１７４】
Ｇ−２．変形例２  ：
変形例２では、キャラクターＡを示す画像を表示するキャラ演出Ａと、キャラクターＢを示す画像を表示するキャラ演出Ｂと、キャラクターＣを示す画像を表示するキャラ演出Ｃとを実行可能である。これらのキャラ演出は、例えば、大当り判定で大当りと判定された可能性や、リーチ演出が行われる可能性を示唆する演出である。
【０１７５】
変形例２では、このキャラ演出と共に（キャラ演出の実行中に）、催促演出が行われる。催促演出としては１種類の演出しか行われず、例えば、上述した実施例で実行される催促演出Ａが行われる。そして、変形例２でも、催促演出の実行中に対応演出操作が行われると、上述した実施例と同様の対応演出が行われる。
【０１７６】
また、変形例２のＲＡＭ２３３には、記憶領域として、図２１に示すような「操作回数領域」が確保されている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、この「操作回数領域」に、「キャラ演出の種類毎の実行回数」と「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」とを記憶する。そこで、変形例２では、これらの「キャラ演出の種類毎の実行回数」と「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく態様で催促演出を実行可能であることとしている。
【０１７７】
例えば、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、所定の期間（例えば、パチンコ機１を遊技ホールに導入してから１週間）に亘って、ＲＡＭ２３３の「操作回数領域（図２１参照）」に「キャラ演出の種類毎の実行回数」と「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。そして、この所定の期間の経過後（例えば、パチンコ機１を遊技ホールに導入してから２週間目からは）は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合に、対応演出操作の実行確率が最も高いキャラ演出が行われる場合にのみ催促演出を実行する。
【０１７８】
例えば、「操作回数領域」に記憶されている内容が図２１に示す内容である場合は、１００回のキャラ演出Ａのうちの７２回で対応演出操作が行われているので、キャラ演出Ａが行われた場合は７２％の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、１２２回のキャラ演出Ｂのうちの６１回で対応演出操作が行われているので、キャラ演出Ｂが行われた場合は５０％の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、１３５回のキャラ演出Ｂのうちの１０８回で対応演出操作が行われているので、キャラ演出Ｃが行われた場合は８０％の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。そこで、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、キャラ演出（催促演出を伴うキャラ演出）を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率が８０％である（最も実行確率が高い）キャラ演出Ｃを実行する。
【０１７９】
あるいは、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、キャラ演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率に基づく割合（頻度）でキャラ演出を選択し、選択したキャラ演出を実行することとしてもよい。例えば、上述したように、キャラ演出Ａが行われた場合の対応演出操作の実行確率が７２％であり、キャラ演出Ｂが行われた場合の対応演出操作の実行確率が５０％であり、キャラ演出Ｃが行われた場合の対応演出操作の実行確率が８０％であれば、次のように実行する。すなわち、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、キャラ演出（催促演出を伴うキャラ演出）を実行する変動パターンが選択された場合は、これらの対応演出操作の実行確率に対応させて、２０２分の７２の確率でキャラ演出Ａを実行し、２０２分の５０の確率でキャラ演出Ｂを実行し、２０２分の８０の確率でキャラ演出Ｃを実行することとしてもよい。
【０１８０】
以上のように変形例２では、キャラ演出（催促演出）の実行中に演出ボタン１０ａの操作（対応演出操作）が行われると対応演出が行われるところ、この対応演出操作に係る情報を蓄積して記憶する。すなわち、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。こうすると、過去の「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を（遡って）利用することができる。
【０１８１】
また、変形例２では、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を記憶する。すなわち、対応演出操作の回数（対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報）をキャラ演出の種類毎に記憶する。こうすると、「対応演出操作の回数」を、キャラ演出の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出操作の回数」を、キャラ演出の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出操作の回数」に基づく処理を、キャラ演出の種類毎に区別して行ったりすることができる。
【０１８２】
また、変形例２では、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を出力可能である。例えば、パチンコ機１に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機１に入力されると、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を演出表示装置４１の表示画面に表示する。
【０１８３】
また、変形例２では、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、ノートパソコンやＵＳＢメモリ等の所定の端末が接続された状態で、認証コード等の所定の情報が入力されると、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を、接続された所定の端末に送信することとしてもよい。
【０１８４】
このように変形例２では「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を出力（表示したり外部へ送信することが）可能である。従って、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。
【０１８５】
尚、演出表示装置４１の表示画面に表示する「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」に基づく情報は、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」の一部であっても全部であってもよいし、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」を一部または全部を加工したもの（例えば、グラフ化したもの）であってもよい。
【０１８６】
また、「キャラ演出の種類毎の対応演出操作の回数」は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１、ＲＡＭ２３３は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。また、演出表示装置４１の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機１に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機１に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。
【０１８７】
Ｇ−３．変形例３  ：
変形例３では、催促演出の実行タイミング（開始タイミング）として、複数種類のタイミングが設定されている。すなわち、催促演出は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始されてから終了するまでの期間に行われるところ、その実行タイミングとして、左装飾図柄４１ａが停止表示される前のタイミングＡと、左装飾図柄４１ａが停止表示されてから右装飾図柄４１ｃが停止表示されるまでのタイミングＢと、右装飾図柄４１ｃが停止表示された後のタイミングであるタイミングＣとが設定されている。そして、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、催促演出を行う変動パターンが選択された場合に、タイミングＡ〜Ｃの何れかのタイミングで催促演出を実行する。
【０１８８】
また、変形例３のＲＡＭ２３３には、記憶領域として、図２２に示すような「操作回数領域」が確保されている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、この「操作回数領域」に、「各タイミングにおける催促演出の実行回数」と「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」とを記憶する。そこで、変形例３では、これらの「各タイミングにおける催促演出の実行回数」と「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく態様で催促演出を実行可能であることとしている。
【０１８９】
例えば、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、所定の期間（例えば、パチンコ機１を遊技ホールに導入してから１週間）に亘って、ＲＡＭ２３３の「操作回数領域（図２２参照）」に「各タイミングにおける催促演出の実行回数」と「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を記憶する。そして、この所定の期間の経過後（例えば、パチンコ機１を遊技ホールに導入してから２週間目からは）は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合に、対応演出操作の実行確率が最も高いタイミングで催促演出を実行する。
【０１９０】
例えば、「操作回数領域」に記憶されている内容が図２２に示す内容である場合は、１００回のタイミングＡで行われた催促演出のうちの７２回で対応演出操作が行われているので、タイミングＡで催促演出が行われた場合は７２％の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、１２２回のタイミングＢで行われた催促演出のうち６１回で対応演出操作が行われているので、タイミングＡで催促演出が行われた場合は５０％の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。また、１３５回のタイミングＣで行われた催促演出のうちの１０８回で対応演出操作が行われているので、タイミングＣで催促演出が行われた場合は８０％の確率で対応演出操作が行われていると判断できる。そこで、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率が８０％である（最も実行確率が高い）タイミングＣで催促演出を実行する。
【０１９１】
あるいは、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、対応演出操作の実行確率に基づく割合（頻度）で、催促演出の実行タイミングを選択し、選択したタイミングで催促演出を実行することとしてもよい。例えば、上述したように、タイミングＡで催促演出が行われた場合の対応演出操作の実行確率が７２％であり、タイミングＢで催促演出が行われた場合の対応演出操作の実行確率が５０％であり、タイミングＣで催促演出が行われた場合の対応演出操作の実行確率が８０％であれば、次のように実行する。すなわち、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、催促演出を実行する変動パターンが選択された場合は、これらの対応演出操作の実行確率に対応させて、催促演出の実行タイミングを２０２分の７２の確率でタイミングＡとし、２０２分の５０の確率でタイミングＢとし、２０２分の８０の確率でタイミングＣとすることとしてもよい。
【０１９２】
以上のように変形例３では、催促演出の実行中に演出ボタン１０ａの操作（対応演出操作）が行われると対応演出が行われるところ、この対応演出操作に係る情報を蓄積して記憶する。すなわち、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を記憶する。こうすると、過去の「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を（遡って）利用することができる。
【０１９３】
また、変形例３では、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を記憶する。すなわち、対応演出操作の回数（対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報）を、催促演出の実行タイミング毎に記憶する。こうすると、「対応演出操作の回数」を、催促演出の実行タイミング毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出操作の回数」を、催促演出の実行タイミング毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出操作の回数」に基づく処理を、催促演出の実行タイミング毎に区別して行ったりすることができる。
【０１９４】
また、変形例３では、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を出力可能である。例えば、パチンコ機１に設けられたテンキー等の所定の入力部を介して、認証コード等の所定の情報がパチンコ機１に入力されると、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を演出表示装置４１の表示画面に表示する。
【０１９５】
また、変形例３では、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、ノートパソコンやＵＳＢメモリ等の所定の端末がパチンコ機１に接続された状態で、認証コード等の所定の情報がパチンコ機１に入力されると、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を、接続された所定の端末に送信することとしてもよい。
【０１９６】
このように変形例３では「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を出力（表示したり外部へ送信することが）可能である。従って、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。
【０１９７】
尚、演出表示装置４１の表示画面に表示する「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」に基づく情報は、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」の一部であっても全部であってもよいし、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」を一部または全部を加工したもの（例えば、グラフ化したもの）であってもよい。
【０１９８】
また、「催促演出の実行タイミング毎の対応演出操作の回数」は、「遊技者操作に係る情報が蓄積された操作蓄積情報」として捉えることもでき、これらの情報を記憶する画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１、ＲＡＭ２３３は、「操作蓄積情報記憶手段」として捉えることもできる。また、演出表示装置４１の表示画面は、「表示部」として捉えることもでき、パチンコ機１に電源が投入されることは、「所定の設定条件」として捉えることもでき、認証コード等の所定の情報がパチンコ機１に入力されることは、「所定の出力条件」として捉えることもできる。
【０１９９】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２００】
例えば、上述した実施例においては、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用した例について説明したが、本発明は、遊技球を遊技領域に向けて発射可能な遊技機であれば適用することができ、例えば、「ハネモノ」や「アレパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機に適用することもできる。
【０２０１】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０２０２】
また、上述した実施例では、遊技盤２０に形成された遊技領域２１に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機１に本発明を適用したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン（回胴式遊技機）に本発明を適用することとしてもよい。
【０２０３】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ９＞
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ９として捉えることができる。
【０２０４】
＜遊技機Ａ１＞：遊技者操作に係る情報を蓄積して（操作蓄積情報）を記憶
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
遊技者操作を検知する検知手段と、
前記検知手段が遊技者操作を検知したことに基づいて、所定の処理を実行可能な処理実行手段と、
前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を蓄積して、操作蓄積情報として記憶する操作蓄積情報記憶手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０２０５】
このような遊技機では、遊技者操作が行われると所定の処理を実行するところ、この遊技者操作に係る情報を蓄積して、「操作蓄積情報」として記憶する。こうすると、「過去に行われた遊技者操作に係る情報（操作蓄積情報）」を利用することができる。例えば「過去に行われた遊技者操作に係る情報」を遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を行ったりすることができる。
【０２０６】
＜遊技機Ａ２＞：操作蓄積情報は設定された音量
遊技機Ａ１において、
音声を出力する音声出力手段を備え、
前記処理実行手段は、前記所定の処理として、前記音声出力手段が出力する前記音声の音量を設定する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記処理実行手段によって設定された前記音量を示す情報を記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【０２０７】
このような遊技機では、遊技者操作が行われると音量が設定されるところ、この設定された音量を示す情報を蓄積して（操作蓄積情報として）記憶する。こうすると、「過去に設定された音量を示す情報」を利用することができる。例えば、遊技者操作に基づき設定された音量を遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、遊技者操作に基づき設定された音量に基づく処理を行ったりすることができる。
【０２０８】
＜遊技機Ａ３＞：操作蓄積情報に基づく音量設定
遊技機Ａ２において、
所定の設定条件が成立すると、前記検知手段が遊技者操作を検知していなくても、前記操作蓄積情報に基づいて前記音量を設定する
ことを特徴とする遊技機。
【０２０９】
このような遊技機では、遊技者操作が行われると音量が設定されるところ、この設定された音量を示す情報を蓄積して（操作蓄積情報として）記憶する。そして、所定の設定条件が成立すると、この蓄積された情報、すなわち、「過去に遊技者操作に基づいて設定された音量」に基づいて音量を設定する。このため、「過去に遊技者操作に基づいて設定された音量」を反映させて、所定の条件が成立した際の音量を設定することができる。
【０２１０】
＜遊技機Ａ４＞：操作蓄積情報は対応演出を行わせるための操作
遊技機Ａ１において、
遊技者に対して遊技者操作を促す催促演出を実行可能であり、
前記処理実行手段は、前記催促演出の実行中に前記検知手段が遊技者操作を検知した場合に、前記所定の処理として、該遊技者操作に対応する対応演出を実行する処理を行う手段であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【０２１１】
このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この対応演出を行わせるために行われた遊技者操作に係る情報を蓄積して（操作蓄積情報として）記憶する。こうすると、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を利用することができ、例えば、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を行ったりすることができる。
【０２１２】
＜遊技機Ａ５＞：催促演出毎に操作蓄積情報を記憶
遊技機Ａ４において、
複数種類の前記催促演出を実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【０２１３】
このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この催促演出として複数種類の演出を実行可能である。そして、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を催促演出の種類毎に記憶する。こうすると、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を、催促演出の種類毎に区別して行ったりすることができる。
【０２１４】
＜遊技機Ａ６＞：催促演出の実行タイミング毎に操作蓄積情報を記憶
遊技機Ａ４において、
前記催促演出は、複数種類のタイミングで実行可能であり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記複数種類のタイミング毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【０２１５】
このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この催促演出は複数種類のタイミングで実行可能である。そして、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の実行タイミング毎に記憶する。こうすると、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の実行タイミング毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、催促演出の実行タイミング毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を、催促演出の実行タイミング毎に区別して行ったりすることができる。
【０２１６】
＜遊技機Ａ７＞：催促演出と共に行われる所定の演出毎に操作蓄積情報を記憶
遊技機Ａ４において、
前記催促演出は、所定の演出と共に実行されるものであり、
前記操作蓄積情報記憶手段は、前記操作蓄積情報として、前記催促演出の実行中に前記検知手段によって検知された遊技者操作に係る情報を、前記催促演出と共に実行された前記所定の演出の種類毎に記憶する手段である
ことを特徴とする遊技機。
【０２１７】
このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この催促演出は所定の演出と共に実行される。そして、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、「催促演出と共に実行された所定の演出」の種類毎に記憶する。こうすると、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、「催促演出と共に実行された所定の演出」の種類毎に区別して利用することができる。例えば、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を、「催促演出と共に実行された所定の演出」の種類毎に区別して遊技ホールの係員や遊技者に確認させたり、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく処理を、「催促演出と共に実行された所定の演出」の種類毎に区別して行ったりすることができる。
【０２１８】
＜遊技機Ａ８＞：操作蓄積情報に基づく態様で催促演出を実行
遊技機Ａ４乃至遊技機Ａ７のうち何れか１つの遊技機において、
前記操作蓄積情報に基づく態様で前記催促演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０２１９】
このような遊技機では、催促演出の実行中に遊技者操作が行われると、遊技者操作に対応する対応演出が実行されるところ、この対応演出を行わせるために行われた遊技者操作に係る情報を蓄積して（操作蓄積情報として）記憶する。そして、この蓄積された情報、すなわち、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」に基づく態様で催促演出を実行する。このため、「対応演出を行わせるために過去に行われた遊技者操作に係る情報」を反映させて、催促演出を実行することができる。
【０２２０】
＜遊技機Ａ９＞：操作蓄積情報の表示
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ８のうち何れか１つの遊技機において、
表示部を備えており、
所定の出力条件が成立すると、前記操作蓄積情報記憶手段に記憶された前記操作蓄積情報に基づく情報を前記表示部に表示する
ことを特徴とする遊技機。
【０２２１】
このような遊技機では、所定の出力条件が成立すると、「過去に行われた遊技者操作に係る情報（操作蓄積情報）」に基づく情報を表示部に表示する。このため、「過去に行われた遊技者操作に係る情報（操作蓄積情報）」に基づく情報を遊技ホールの係員や遊技者に確認させることができる。
【産業上の利用可能性】
【０２２２】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２２３】
１…パチンコ機（遊技機）、１０ａ…演出ボタン、２０…遊技盤、２８…大入賞口（可変入球口）、４０…演出用開口部、４１…演出表示装置、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（識別情報表示手段、特定遊技実行手段、有利状態設定手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ、２３０…画像音声制御基板、２３１…ＣＰＵ（検知手段、処理実行手段、操作蓄積情報記憶手段、音声出力手段）、２３３…ＲＡＭ（操作蓄積情報記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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