(57)【要約】【課題】更なる遊技興趣の向上を図ること。【解決手段】メインＣＰＵ１０１は、時短遊技状態における特別図柄変動パターン決定処理において、第２の変動パターン（例えば、変動パターン１２）を決定すると、第２の変動パターンより変動時間が長い第１の変動パターン（例えば、変動パターン１４）を決定した場合に比べて、先に時短遊技状態から通常遊技状態に移行させるが、先に通常遊技状態に移行させた方が、遊技者にとって有利な特典（例えば、小当り遊技）を付与しやすく構成されている。【選択図】図４０
2020081676.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、の遊技状態を制御可能であって、前記特定遊技状態において所定条件を満たすと前記通常遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を表示する識別情報表示手段と、
前記変動時間として、第１の変動時間が規定された第１の変動パターンと、前記第１の変動時間よりも短い第２の変動時間が規定された第２の変動パターンと、を含む複数種の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、
前記特定遊技状態において、前記変動パターン決定手段により前記第２の変動パターンが決定された場合、前記変動パターン決定手段により前記第１の変動パターンが決定された場合に比べて、前記通常遊技状態に先に移行するが、前記通常遊技状態に先に移行した場合の方が、遊技者にとって有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、大当り遊技とするか否かの判定を行い、大当り遊技とすると判定された場合に、大当り遊技を付与するものが一般的である。
【０００３】
また、大当り遊技の終了後には、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、のいずれかの遊技状態に所定確率で移行させ、特定遊技状態において所定の上限回数に至ると、通常遊技状態に移行させるように構成されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１８４８３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、更なる遊技興趣の向上を図る上では、改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、このような実情に鑑み、更なる遊技興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態と、の遊技状態を制御可能であって、前記特定遊技状態において所定条件を満たすと前記通常遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を表示する識別情報表示手段と、前記変動時間として、第１の変動時間が規定された第１の変動パターンと、前記第１の変動時間よりも短い第２の変動時間が規定された第２の変動パターンと、を含む複数種の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、前記複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、を備え、前記特定遊技状態において、前記変動パターン決定手段により前記第２の変動パターンが決定された場合、前記変動パターン決定手段により前記第１の変動パターンが決定された場合に比べて、前記通常遊技状態に先に移行するが、前記通常遊技状態に先に移行した場合の方が、遊技者にとって有利な特典が付与されやすい、ことを特徴とする。
【０００８】
このように構成することで、特定遊技状態からいち早く通常遊技状態に移行させた方が、遊技者にとって有利な特典が付与されやすくなるので、従来の、特定遊技状態になるべく長く滞在させた方が遊技者に有利である、とは逆の思想となり、遊技者に意外性を付与することができる。これにより、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観背面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機のブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る大当り特別図柄決定テーブル、小当り特別図柄決定テーブル、ハズレ特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る大当り特別図柄詳細、小当り特別図柄詳細を示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係る遊技状態制御テーブルを示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄決定テーブル、普通図柄変動時間、第２始動口開放間インターバル時間を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブル、普通図柄変動パターンテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るハズレ時の変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るメインＲＡＭの判定情報記憶領域（保留記憶領域）を示す図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る設定値変更処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係る設定値確認処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係る入力ＳＷ検出処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る第１始動口検出時処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る第２始動口検出時処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係る第２大入賞口検出時処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る特別図柄当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態に係る大当り１遊技処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係る小当り遊技処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係る第２種大当り移行制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係る大当り２遊技処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態に係る普通図柄関連処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態に係る普通図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１実施形態に係る普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１実施形態に係る普通図柄当たり中処理を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の第１実施形態に係るメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１実施形態に係る遊技状態関連情報コマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１実施形態に係る第２始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の第１実施形態に係る第２始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理の変形例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１実施形態に係る設定値示唆演出、設定値示唆演出の実行可否を示す図である。
【図４０】本発明の第１実施形態に係るタイムチャート１である。
【図４１】本発明の第１実施形態に係るタイムチャート２である。
【図４２】本発明の第１実施形態に係るタイムチャート３である。
【図４３】本発明の第１実施形態に係るアニメーション１である。
【図４４】本発明の第１実施形態に係るアニメーション２である。
【図４５】本発明の第１実施形態に係るアニメーション３である。
【図４６】本発明の第１実施形態に係るアニメーション４である。
【図４７】本発明の第２実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブルを示す図である。
【図４８】本発明の第２実施形態に係る大当り特別図柄決定テーブル、小当り特別図柄決定テーブル、ハズレ特別図柄決定テーブルを示す図である。
【図４９】本発明の第２実施形態に係る大当り特別図柄詳細、小当り特別図柄詳細を示す図である。
【図５０】本発明の第２実施形態に係る遊技状態制御テーブルを示す図である。
【図５１】本発明の第２実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブル、普通図柄変動パターンテーブルを示す図である。
【図５２】本発明の第２実施形態に係る設定値示唆演出、設定値示唆演出の実行可否を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機１を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図１で示すパチンコ遊技機１を遊技者側から見た状態で指し示している。
【００１２】
（パチンコ遊技機１の外部構成）
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技店の遊技機設置島（図示せず）に設置するための外枠２と、外枠２に軸支され、図３に示す遊技盤６を着脱可能に保持する中枠３と、中枠３に軸支され、遊技盤６の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤６を視認可能とするガラス枠４と、中枠３に軸支され、ガラス枠４の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材５と、を有している。なお、ガラス枠４と、受け皿部材５とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
【００１３】
また、中枠３には、遊技球を遊技盤６の遊技領域７に発射させるための発射装置（図示せず）が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域７へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第１の回動量で回動させた場合（第１の発射強度である場合）には、遊技領域７の左側に遊技球が発射され（いわゆる「左打ち」が可能となり）、第１の回動量よりも回動量が大きい第２の回動量で回動させた場合（第２の発射強度である場合）には、遊技領域７の右側に遊技球が発射される（いわゆる「右打ち」が可能となる）。
【００１４】
なお、図示はしていないが、発射ハンドル８には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル８が把持されているとＯＮとなり、当該ＯＮ信号が払出制御基板３００に入力される。これにより、発射ハンドル８が遊技者により把持されていることが把握できる。
【００１５】
また、ガラス枠４には、発光装置９（ランプ、ＬＥＤ等）が設けられ、発光によりパチンコ遊技機１を装飾可能となっている。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理にて、大当りと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、大当りであることを報知する演出が実行可能である。
【００１６】
また、ガラス枠４には、スピーカ１０が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の通常遊技状態が制御されている場合は、通常遊技状態に応じた楽曲が出力可能であり、後述の時短遊技状態が制御されている場合は、時短遊技状態に応じた楽曲が出力可能である。
【００１７】
また、受け皿部材５は、上受け皿５ａと、下受け皿５ｂとで構成されており、上受け皿５ａでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿５ｂに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材５には、遊技終了時に、上受け皿５ａに貯留された遊技球を下受け皿５ｂに排出するための球抜きボタン１１や、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン１２や、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１３や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部１２ａや、球貸しボタン１２の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ１２ｂが設けられている。
【００１８】
また、受け皿部材５には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン１４と、演出レバー１５と、が設けられている。また、受け皿部材５には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ１０から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置９から発する光量の調整や、後述の画像表示装置２６から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン１６が設けられている。なお、演出ボタン１４と、演出レバー１５とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。
【００１９】
次に、図２に基づいて、パチンコ遊技機１の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機１の背面側には、後述の主制御基板１００や、演出制御基板２００や、払出制御基板３００および払出装置３０４や、電源基板４００等の各種制御基板が設けられている（正確には、中枠３の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている）。
【００２０】
また、主制御基板１００には、ＲＡＭクリアスイッチ１０５が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ１０５は、メインＲＡＭ１０３の領域において、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、時短遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者がＲＡＭクリアスイッチ１０５を押下しながら電源をＯＮにすれば、時短遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。
【００２１】
また、ＲＡＭクリアスイッチ１０５は、後述の設定変更状態において、設定値の切り替えを行うためのスイッチでもある。詳細はフローチャートで後述するが、例えば、設定値「１」が後述の表示器１０４に表示されている状態において、ＲＡＭクリアスイッチ１０５を1回押下すると、設定値「１」から設定値「２」に切り替わり、さらにＲＡＭクリアスイッチ１０５を１回押下すると、設定値「２」から設定値「３」に切り替わり、以降、ＲＡＭクリアスイッチ１０５を１回押下する毎に、設定値「４」、設定値「５」、設定値「６」と切り替わり、設定値「６」が表示器１０４に表示されている状態において、ＲＡＭクリアスイッチ１０５を１回押下すると、設定値「６」から設定値「１」に切り替わるようになっている。
【００２２】
なお、ＲＡＭクリアスイッチ１０５を主制御基板１００に設けたが、主制御基板１００に入力可能であれば、例えば、電源基板４００に設けてもよいし、中枠３に直接設けてもよい。
【００２３】
また、主制御基板１００には、設定変更用鍵穴３１が設けられている。設定変更用鍵穴３１は、後述の複数段階の設定値からいずれかの設定値を設定する際に用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー（図示せず）を設定変更用鍵穴３１に挿入して時計回りに９０度回動させる（縦方向から横方向に回動させる）、且つ、上述のＲＡＭクリアスイッチ１０５を押しながらパチンコ遊技機１の電源をＯＮ（電源ＳＷ４００ａをＯＮ）にすると、設定値の設定が可能な設定変更状態となる。なお、設定変更状態の詳細については、フローチャートで後述する。
【００２４】
また、設定変更用鍵穴３１は、現在設定されている設定値を確認する際にも用いられる。具体的には、遊技店の店員が管理する設定変更キー（図示せず）を設定変更用鍵穴３１に挿入して時計回りに９０度回動させ（縦方向から横方向に回動させ）、パチンコ遊技機１の電源をＯＮ（電源ＳＷ４００ａをＯＮ）にすると、設定値の確認が可能な設定確認状態となる。なお、設定確認状態の詳細については、フローチャートで後述する。
【００２５】
なお、設定変更用鍵穴３１を主制御基板１００に設けるようにしたが、設置場所はこれに限られない。例えば、中枠３に設定変更用鍵穴３１が設けられていてもよい。
【００２６】
また、主制御基板１００には、表示器１０４が設けられている。表示器１０４には、設定変更状態や設定確認状態であれば、設定値が表示されるようになっており、上述の設定変更状態や設定確認状態でなければ、例えば、「（通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数）×１００」の計算式にて算出される遊技性能情報が表示されるようになっている。
【００２７】
なお、遊技性能情報は、設定変更状態や設定確認状態ではない状態（例えば、図１３のステップＳ１３で割込許可がされた状態）において、１割込み毎（例えば、４ｍｓ毎）に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎（例えば、５秒毎）に、現在の区間と、過去の３区間分（１区間前、２区間前、３区間前の過去の３区間分）との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過（５秒経過）→過去の区間（１）の表示→所定時間経過（５秒経過）→過去の区間（２）の表示→所定時間経過（５秒経過）→過去の区間（３）の表示→所定時間経過（５秒経過）→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。
【００２８】
（遊技盤６の構成）
図３に示すように、遊技盤６は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置２６が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤６には、遊技球が転動可能な遊技領域７が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域７へ誘導するための、外レール部材１８、および内レール部材１９が形成されている。また、遊技領域７には、遊技球が通過可能なゲート部材２０と、遊技球が入球可能な第１始動口２１と、第１始動口２１への入球を容易とするためのステージ１７と、遊技球が入球可能な第２始動口２２と、遊技球が入球可能な普通入賞口２３と、後述の大当り１遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な第１大入賞口２４と、後述の小当り遊技や、大当り２遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な第２大入賞口３２と、いずれの入賞口にも入球しなかった遊技球を遊技領域外（遊技球排出樋）に排出するためのアウト口２５と、上下方向に可動する可動体２８と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。
【００２９】
（ゲート部材２０について）
ゲート部材２０は、遊技領域７の右中央部に設けられており、遊技領域７の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材２０を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第２始動口２２に設けられた突出部材（図示せず）を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
【００３０】
なお、ゲート部材２０への通過に基づく普通図柄変動ゲームが行われているときに、さらにゲート部材２０を遊技球が通過すると、当該通過に基づく普通図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている普通図柄変動ゲームを除いて、最大で「４」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインＲＡＭ１０３において、普通図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図１２（Ｂ）に示すように、現在変動している普通図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了した後に行われる普通図柄変動ゲームに対応する「第１記憶領域」と、以降、「第２記憶領域」と、「第３記憶領域」と、「第４記憶領域」とで構成されており、現在変動している普通図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第１記憶領域」に、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第２記憶領域」に、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第３記憶領域」に、「第４記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第４記憶領域」が空きとなる。
【００３１】
（第１始動口２１について）
第１始動口２１は、遊技領域７の中央部に設けられており、遊技領域７の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第１始動口２１に遊技球が入球すると、例えば、「３」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に何れかの保留記憶領域が空きである場合、特別図柄当たり判定処理を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果（特別図柄および装飾図柄）を導出（確定表示）する「図柄変動ゲーム」が実行される。
【００３２】
なお、第１始動口２１への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第１始動口２１へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されるようになっており、実行されている図柄変動ゲームを除いて、最大で「４」個まで保留することができるようになっている。
【００３３】
具体的には、メインＲＡＭ１０３において、図柄変動ゲームの保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、図１２（Ａ）に示すように、現在変動している図柄変動ゲームに対応する「当該変動記憶領域」と、現在変動している図柄変動ゲームが終了した後に行われる図柄変動ゲームに対応する「第１記憶領域」と、以降、「第２記憶領域」と、「第３記憶領域」と、「第４記憶領域」とで構成されている。そして、全ての保留記憶領域に判定情報（乱数値）が記憶されている状態で現在変動している図柄変動ゲームが変動を終えると、「当該変動記憶領域」に、「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第１記憶領域」に、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第２記憶領域」に、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第３記憶領域」に、「第４記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第４記憶領域」が空きとなる。
【００３４】
（第２始動口２２について）
第２始動口２２は、遊技領域７の右中央部に設けられており、遊技領域７の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第２始動口２２は、第１始動口２１とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない（「閉」状態となっている）。すなわち、第２始動口２２は、前側に突出可能な突出部材を有しており、この突出部材が前側に突出した場合（「開」状態となった場合）に限り、遊技球の入球が可能となる。
【００３５】
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定された場合に、後述の図９の「第２始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第２始動口２２に遊技球が入球すると、例えば、「２」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「当該変動記憶領域」が空きであった場合の入球であれば、図柄変動ゲームが実行される。
【００３６】
なお、第２始動口２２への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第２始動口２２へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく図柄変動ゲームの実行は保留されない。すなわち、図１２（Ａ）に示すように、メインＲＡＭ１０３において、第２始動口２２に対応する図柄変動ゲームの保留記憶領域は、「当該変動記憶領域」のみ記憶が可能になっており、「第１記憶領域」〜「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶することは不能となっている。よって、第２始動口２２への入球に基づく図柄変動ゲームが行われているときに、さらに第２始動口２２へ遊技球が入球しても、賞球の払出のみが行われることになる。つまり、第２始動口２２は、第２始動口２２への入球に基づく図柄変動ゲームが行われていないときに遊技球を入球させた場合にのみ図柄変動ゲームが行われることになる。
【００３７】
なお、第２始動口２２として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。
【００３８】
また、第２始動口２２は、「当該変動記憶領域」のみ記憶が可能としたが、第１始動口２１同様、「当該変動記憶領域」と「第１記憶領域」〜「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶可能としてもよいし、「当該変動記憶領域」と「第１記憶領域」〜「第３記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶可能としてもよいし、「当該変動記憶領域」と「第１記憶領域」と「第２記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶可能としてもよいし、「当該変動記憶領域」と「第１記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶可能としてもよい。
【００３９】
また、本実施形態において、第１始動口２１、および第２始動口２２に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に特別図柄当たり判定処理の判定結果（特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像）を導出（確定表示）する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「１変動の遊技」と称したりすることがある。
【００４０】
また、第１始動口２１に「１」の遊技球が入球した場合は、「第１特別図柄表示器２７ａ」と、「画像表示装置２６」と、において、「１」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第２始動口２２に「１」の遊技球が入球した場合は、「第２特別図柄表示器２７ｂ」と、「画像表示装置２６」と、において、「１」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第１特別図柄表示器２７ａ」と、「画像表示装置２６」と、で行われるゲームの総称、および、「第２特別図柄表示器２７ｂ」と、「画像表示装置２６」と、で行われるゲームの総称を指している。
【００４１】
また、本実施形態において、図柄変動ゲームにおける変動時間が経過した後に、特別図柄当たり判定処理の判定結果（特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像）を導出することを、（特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像の）「確定表示」と称する。一方で、図柄変動ゲームにおいて、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、例えば、装飾図柄画像が、例えば、「７６７」等で「仮停止表示」し、そのまま「７６７」で「確定表示」するか、一旦、「７６７」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「７７７」を導出した後に「７７７」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示が挙げられる。
【００４２】
（普通入賞口２３について）
普通入賞口２３は、遊技領域７の左下方に「３」個、右下方に「１」個の、計「４」個設けられており、左下方の「３」個の普通入賞口２３は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっており、右下方の「１」個の普通入賞口２３は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口２３は、第１始動口２１同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口２３に遊技球が入球すると、例えば、「８」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口２３の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「４」個より少なくしてもよい。また、左下方の「３」個の普通入賞口２３と、右下方の「１」個の普通入賞口２３とで、賞球数を異ならせてもよい。
【００４３】
（第１大入賞口２４について）
第１大入賞口２４は、遊技領域７の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、第１大入賞口２４は、開閉扉を有しており、特別図柄当たり判定処理において大当りと判定された場合に、大当り１遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、第１大入賞口２４に遊技球が入球すると、例えば、「１２」球の遊技球が賞球として払出される。
【００４４】
ここで、大当り１遊技においては、第１大入賞口２４の開閉扉が図６で示す付与ラウンド数にわたり開放（前側に傾動）する。そして、１ラウンドあたり、２９．５Ｓ（Ｓ＝秒）にわたって開放（前側に傾動）し、２９．５Ｓ経過前に１０球の遊技球の入球が後述の第１大入賞口検出ＳＷ２４ａにより検出されると、２９．５Ｓ経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、１０球の遊技球の入球が第１大入賞口検出ＳＷ２４ａにより検出される前に２９．５Ｓ経過（いわゆる、「アタッカーフルオープン」）すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、１ラウンドあたりの規定入球数である１０球に到達せずに１のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。
【００４５】
なお、本実施形態においては、第１大入賞口２４として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。
【００４６】
（第２大入賞口３２について）
第２大入賞口３２は、遊技領域７の右下方部に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に遊技球が入球可能になっている。また、第２大入賞口３２の内部には遊技球が通過可能な特定領域が設けられている。そして、特定領域を遊技球が通過すると、後述の大当り２遊技が実行されるようになっている。すなわち、特別図柄当たり判定処理において小当りと判定された場合に、小当り遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、小当り遊技が実行されているとき（例えば、１ラウンド目）に、特定領域を遊技球が通過すると、小当り遊技が終了して、大当り２遊技が実行されるようになっている。
【００４７】
また、特定領域には、図示しない蓋部材が設けられており、小当り遊技が実行されている場合は、蓋部材が開状態となり、小当り遊技が実行されていない場合は、蓋部材が閉状態となる。すなわち、小当り遊技が実行されているときは特定領域を遊技球が通過可能となり、小当り遊技が実行されていないとき（例えば、大当り２遊技が実行されているとき）は特定領域を遊技球が通過不能となる。
【００４８】
（画像表示装置２６について）
画像表示装置２６は、ステージ１７よりも上方に位置するように設けられ、図柄変動ゲームや演出画像を表示可能としている。つまり、第１始動口２１、または第２始動口２２に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを変動表示領域において、変動（縦スクロール）させる。なお、第１始動口２１に遊技球が入球した場合でも、第２始動口２２に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを変動表示領域において、変動（縦スクロール）させる（特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置２６において用いる装飾図柄画像は共通している）。
【００４９】
そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、大当りまたは小当りである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「７」を停止させて、「７７７」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させるとともに、図３で示す花を模した画像を点灯させることで、大当りまたは小当りであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「７６５」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させるとともに、図３で示す花を模した画像の消灯を維持することで、ハズレであることを報知する。
【００５０】
また、各装飾図柄画像とは別に、第４図柄画像２６ｄ（上述の、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃに次ぐ「４」番目の図柄）を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置２６は、第１始動口２１における図柄変動ゲームの保留の数を「０」〜「４」で表示する第１始動口保留個数画像２６ｅと、第１始動口２１における図柄変動ゲームの保留の数を保留球画像で表示する第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ、第１始動口第２保留球画像表示領域２６ｈ、第１始動口第３保留球画像表示領域２６ｉ、第１始動口第４保留球画像２６表示領域ｊと（図３においては、単に「ｇ」、「ｈ」、「ｉ」、「ｊ」と示す）、を表示可能としている。
【００５１】
なお、第１始動口保留個数画像２６ｅに表示される保留の数と第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊに表示される保留の数とは、必ず同期する。例えば、第１始動口保留個数画像２６ｅで「４」と表示する場合は、第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊに「４」個の保留球画像が表示されることになる。
【００５２】
第２始動口２２については、上述したように、「当該変動記憶領域」のみ記憶が可能であるから、画像表示装置２６において、第２始動口２２に対応する図柄変動ゲームの保留の数を示す情報は表示されていない。
【００５３】
なお、第２始動口２２に入球したことに基づく図柄変動ゲームが行われているときに、「当該変動記憶領域」に対応する保留球画像や保留個数画像を表示するようにしてもよい。
【００５４】
左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ、および第４図柄画像２６ｄは、「１」〜「８」までの図柄画像を表示可能であって、特別図柄当たり判定処理の判定結果が大当りである場合は、「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。
【００５５】
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果が小当りである場合は、大当りと同様に、「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。なお、小当りの場合は、大当りの場合と図柄の組み合わせを異ならせてもよい。例えば、異なる数字の奇数図柄の組み合わせ（例えば、「３５７」）が小当りを示す図柄の組み合わせであってもよい。
【００５６】
一方、特別図柄当たり判定処理の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「７６７」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「７６５」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。
【００５７】
なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像２６ａと、右装飾図柄画像２６ｃとが同じ数字画像を表示（仮停止表示）しており、中装飾図柄画像２６ｂが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、第１始動口２１へ入球したことに基づく特別図柄当たり判定処理の判定結果が大当りである場合は、ほとんどが「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって大当りに期待が持てる状態であるといえる。
【００５８】
なお、第４図柄画像２６ｄは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、大当りやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。
【００５９】
（図柄表示装置２７について）
図柄表示装置２７は、遊技盤６の、遊技領域７とは異なる領域である遊技領域外（外レール部材１８の外側）に設けられている。図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第１特別図柄表示器２７ａと、第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行する第２特別図柄表示器２７ｂと、が設けられている。ここで、第１特別図柄表示器２７ａ、および第２特別図柄表示器２７ｂは、「７」セグメント表示器にて構成されており、図柄変動ゲームにおいては、特別図柄を変動開始から「−」（横バー図柄）を点滅させ、特別図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」（横バー図柄）を点灯表示（確定表示）させ、大当りであれば、例えば、「７」を点灯表示（確定表示）させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板１００によって表示制御される図柄のことを指している。
【００６０】
なお、本実施形態において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ、および第４図柄画像２６ｄを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
【００６１】
また、図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示する特別図柄保留表示器２７ｃが設けられている。
【００６２】
特別図柄保留表示器２７ｃは、ドットＬＥＤ表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「０」である場合は、いずれのドットＬＥＤ表示器も「消灯」し、保留の数が「１」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「２」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「３」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「４」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。
【００６３】
また、特別図柄保留表示器２７ｃは、上述の第１始動口保留個数画像２６ｅとして表示される保留の数と、第１始動口保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口保留球画像表示領域２６ｊに表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、特別図柄保留表示器２７ｃがともに「点滅」する場合（保留の数が「４」個ある場合）は、第１始動口保留個数画像２６ｅとして「４」が表示され、第１始動口保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口保留球画像表示領域２６ｊに「４」個の保留球画像が表示されることになる。
【００６４】
また、図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、ゲート部材２０へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームを実行する普通図柄表示器２７ｅが設けられている。普通図柄表示器２７ｅは、「２」個のドットＬＥＤ表示器にて構成されており、普通図柄変動ゲームにおいては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、普通図柄当たり判定処理の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、普図当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。
【００６５】
また、図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、ゲート部材２０を遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示する普通図柄保留表示器２７ｆが設けられている。なお、普通図柄保留表示器２７ｆは、上述の特別図柄保留表示器２７ｃと同様に、「２」個のドットＬＥＤ表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。
【００６６】
また、図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、上述の大当り１遊技における第１大入賞口２４の開放回数や大当り２遊技における第２大入賞口３２の開放回数を示す「ラウンド数（図６の付与ラウンド数参照）」を表示するラウンド表示器２７ｇが設けられている。ラウンド表示器２７ｇは、「４」個のドットＬＥＤ表示器にて構成されており、図６で示す、「６」ラウンド用、「４」ラウンド用、「７」ラウンド用、「１０」ラウンド用がそれぞれ設けられている。そして、例えば、特別図柄Ａでの大当りとなった場合は、「６」ラウンド用のＬＥＤ表示器が点灯し、他は消灯し、特別図柄Ｅで大当りとなった場合は、「４」ラウンド用のＬＥＤ表示器が点灯し、他は消灯する。
【００６７】
（パチンコ遊技機１の内部構成）
パチンコ遊技機１は、中枠３の後側に主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００、電源基板４００を搭載している（図２参照）。そして、図４に示されるように、主制御基板１００と、演出制御基板２００とは、ハーネス等（図示せず）を介して、主制御基板１００から演出制御基板２００に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板１００と、払出制御基板３００とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板４００は、電源プラグ（図示せず）を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
【００６８】
また、図４に示されるように、主制御基板１００は、各種ＳＷからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板２００は、各種ＳＷからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。
【００６９】
（主制御基板１００について）
図４に示すように、主制御基板１００には、制御処理を行うメインＣＰＵ１０１と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインＲＯＭ１０２と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインＲＡＭ１０３が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインＣＰＵ１０１に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインＣＰＵ１０１における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
【００７０】
また、メインＲＡＭ１０３には、各種情報を管理するための格納領域が設けられている。例えば、設定値の情報を格納する設定値格納領域、特定領域の通過状況を格納する特定領域通過フラグ格納領域、特別図柄の状態を格納する特別図柄状態フラグ格納領域、遊技状態を格納する遊技状態格納領域、大当り１遊技における状態を格納する大当り１状態格納領域、小当り遊技における状態を格納する小当り状態格納領域、大当り２遊技における状態を格納する大当り２状態格納領域、普通図柄の状態を格納する普通図柄状態フラグ格納領域、普通図柄当たり遊技における状態を格納する普通図柄当たり状態格納領域が挙げられる。
【００７１】
また、メインＲＡＭ１０３には、各種情報（時間や回数）を管理するためのカウンタが設けられている。例えば、各種時間を管理するための時間管理カウンタ、時短回数を管理するための時短回数カウンタ、大当り１遊技や、小当り遊技や、大当り２遊技におけるラウンド数を管理するためのラウンド数カウンタ、第２始動口２２の開放回数を管理するための第２始動口開放回数カウンタが挙げられる。
【００７２】
（演出制御基板２００について）
図４に示すように、演出制御基板２００には、演出制御処理を行うサブＣＰＵ２０１と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブＲＯＭ２０２と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブＲＡＭ２０３が備えられている。
【００７３】
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブＣＰＵ２０１に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、画像表示装置２６の表示制御や、スピーカ１０の音声出力制御や、発光装置９および後述の盤用照明装置２９の発光制御や、後述の盤用駆動装置３０を介した可動体２８の駆動制御が挙げられ、画像表示装置２６の表示制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や画像ＲＯＭやＶＲＡＭ、スピーカ１０の音声出力制御を担う音源ＩＣや音声ＲＯＭや音声ＲＡＭ、発光装置９および盤用照明装置２９の発光制御を担うランプＣＰＵやランプＲＯＭやランプＲＡＭ等が設けられている。なお、サブＣＰＵ２０１における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
【００７４】
（払出制御基板３００について）
図４に示すように、払出制御基板３００には、払出制御処理を行う払出ＣＰＵ３０１と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ＲＯＭ３０２と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出ＲＡＭ３０３が備えられている。また、払出制御基板３００には、ハーネス等を介して、払出装置３０４が接続されており、当該払出装置３０４を制御することにより、上受け皿５ａに遊技球が払出されるようになっている。
【００７５】
具体的には、主制御基板１００において、例えば、後述の第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「３」球の賞球を払出すように、主制御基板１００から払出制御基板３００に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板３００は、払出装置３０４を制御することにより、「３」球の賞球を上受け皿５ａに払出す。そして、「３」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板３００から主制御基板１００に対して払出完了信号が送信されて、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
【００７６】
また、払出制御基板３００には、ハーネス等を介して、発射ハンドル８が接続されており、発射ハンドル８に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル８が把持されている情報が入力され、発射ハンドル８に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル８の回動量が入力されるようになっている。
【００７７】
また、払出制御基板３００には、ハーネス等を介して、発射装置３０５が接続されており、当該発射装置３０５を制御することにより、遊技領域７に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板３００は、発射ハンドル８より、遊技者により発射ハンドル８が把持されていることや、発射ハンドル８の回動量を入力すると、発射ハンドル８の回動量に応じた発射強度にて発射装置３０５を制御し遊技球を発射させる。
【００７８】
また、図４においては図示していないが、払出制御基板３００は、球貸出ユニット等を介して、図１に示す球貸しボタン１２からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン１２が遊技者により操作された場合は、払出制御基板３００は、払出装置３０４を制御することにより、球貸しボタン１２の「１」回の操作に対応する数（例えば、「１２５」球）の遊技球を上受け皿５ａに払出す。
【００７９】
（電源基板４００について）
図４に示すように、電源基板４００には、ハーネス等を介して、主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００が接続されており、上述したとおり、電源プラグ（図示せず）を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板４００には、外部電力（交流１００ボルト）を、直流２４ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
【００８０】
（枠開放検出ＳＷ３ａについて）
枠開放検出ＳＷ３ａは、中枠３に設けられており、ガラス枠４が開放されている場合や、ガラス枠４および中枠３が開放されている場合や、中枠３が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠４および中枠３が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出ＳＷ３ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板１００に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した閉状態である情報が主制御基板１００に入力されず、入力されないことにより、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
【００８１】
（ゲート検出ＳＷ２０ａについて）
ゲート検出ＳＷ２０ａは、遊技盤６のゲート部材２０の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材２０に通過したことを検出するためのＳＷである。つまり、ゲート検出ＳＷ２０ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、普通図柄保留表示器２７ｆにおいて普通図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、普通図柄変動ゲームの保留の数が「０」である場合は、即、普通図柄変動ゲームを実行するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「１」〜「３」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、普通図柄変動ゲームの保留の数が「４」である場合は、普通図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
【００８２】
（第１始動口検出ＳＷ２１ａについて）
第１始動口検出ＳＷ２１ａは、遊技盤６の第１始動口２１の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口２１に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、第１始動口検出ＳＷ２１ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第１始動口２１に遊技球が入球したことによる賞球として、「３」球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。
【００８３】
また、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第１始動口検出ＳＷ２１ａから入力が行われると、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行しておらず、かつ、特別図柄保留表示器２７ｃの保留の数が「０」である場合は、即、第１特別図柄表示器２７ａにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御し、特別図柄保留表示器２７ｃにおける図柄変動ゲームの保留の数が「１」〜「３」である場合は、図柄変動ゲームの実行を保留するように制御し、特別図柄保留表示器２７ｃにおける図柄変動ゲームの保留の数が「４」である場合は、図柄変動ゲームの実行の保留を行わないように制御する。
【００８４】
また、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第１始動口検出ＳＷ２１ａから入力が行われると、特別図柄保留表示器２７ｃにおける図柄変動ゲームの保留の数が「４」である場合を除き、特別図柄保留表示器２７ｃにおける図柄変動ゲームの保留の数を更新（増加）したことを示す第１始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、特別図柄保留表示器２７ｃにおける図柄変動ゲームの保留の数を認識できる。なお、特別図柄保留表示器２７ｃにおける図柄変動ゲームの保留の数が「４」であるときに、第１始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信してもよい。
【００８５】
（第２始動口検出ＳＷ２２ａについて）
第２始動口検出ＳＷ２２ａは、第２始動口２２の入賞口内部に設けられており、遊技球が第２始動口２２に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、第２始動口検出ＳＷ２２ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第２始動口２２に遊技球が入球したことによる賞球として、「２」球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。
【００８６】
また、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第２始動口検出ＳＷ２２ａから入力が行われると、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂのいずれにおいても図柄変動ゲームを実行していない場合は、即、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて図柄変動ゲームを実行するように制御する。
【００８７】
また、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第２始動口２２の「当該変動記憶領域」が空きである場合に第２始動口検出ＳＷ２２ａから入力が行われると、第２始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、第２始動口２２の「当該変動記憶領域」が空きである場合に第２始動口２２へ入球が発生したことを認識できる。
【００８８】
なお、第２始動口２２の「当該変動記憶領域」が空きではない場合に第２始動口検出ＳＷ２２ａから入力が行われたときにおいても、第２始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信してもよい。
【００８９】
（第２始動口開閉ソレノイド２２ｂについて）
第２始動口開閉ソレノイド２２ｂは、第２始動口２２の後方に設けられており、上述の第２始動口２２に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第２始動口開閉ソレノイド２２ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、普通図柄当たり判定処理で普図当たりと判定した場合に、図９の「第２始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第２始動口開閉ソレノイド２２ｂを駆動制御する。
【００９０】
（普通入賞口検出ＳＷ２３ａについて）
普通入賞口検出ＳＷ２３ａは、遊技盤６の普通入賞口２３の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口２３に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、普通入賞口検出ＳＷ２３ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、普通入賞口２３に遊技球が入球したことによる賞球として、「８」球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。
【００９１】
（第１大入賞口検出ＳＷ２４ａについて）
第１大入賞口検出ＳＷ２４ａは、第１大入賞口２４の入賞口内部に設けられており、遊技球が第１大入賞口２４に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、第１大入賞口検出ＳＷ２４ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第１大入賞口２４に遊技球が入球したことによる賞球として、「１２」球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。また、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第１大入賞口２４に遊技球が入球したことを示す第１大入賞口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、第１大入賞口２４への遊技球の入球状況を認識できる。
【００９２】
（第１大入賞口開閉ソレノイド２４ｂについて）
第１大入賞口開閉ソレノイド２４ｂは、第１大入賞口２４の後方に設けられており、上述の第１大入賞口２４に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第１大入賞口開閉ソレノイド２４ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、特別図柄当たり判定処理で大当りと判定した場合に、後述の図６の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、第１大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御する。
【００９３】
（第２大入賞口検出ＳＷ３２ａについて）
第２大入賞口検出ＳＷ３２ａは、第２大入賞口３２の入賞口内部に設けられており、遊技球が第２大入賞口３２に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、第２大入賞口検出ＳＷ３２ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第２大入賞口３２に遊技球が入球したことによる賞球として、「１２」球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。また、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第２大入賞口３２に遊技球が入球したことを示す第２大入賞口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、第２大入賞口３２への遊技球の入球状況を認識できる。
【００９４】
（第２大入賞口開閉ソレノイド３２ｂについて）
第２大入賞口開閉ソレノイド３２ｂは、第２大入賞口３２の後方に設けられており、上述の第２大入賞口３２に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第２大入賞口開閉ソレノイド３２ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、特別図柄当たり判定処理で小当りと判定した場合や、小当りにおいて、後述の特定領域検出ＳＷ３２ｃより遊技球の検出が入力されると、後述の図６の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、第２大入賞口開閉ソレノイド３２ｂを駆動制御する。
【００９５】
（特定領域検出ＳＷ３２ｃについて）
特定領域検出ＳＷ３２ｃは、第２大入賞口３２の入賞口内部の特定領域に設けられ、遊技球が第２大入賞口３２の特定領域に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、特定領域検出ＳＷ３２ｃと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、小当り遊技を終了させ大当り２遊技へ移行させるための処理を行う。また、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第２大入賞口３２の特定領域に遊技球が入球したことを示す特定領域通過コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、第２大入賞口３２の特定領域への遊技球の通過状況を認識できる。
【００９６】
（特定領域開閉ソレノイド３２ｄについて）
特定領域開閉ソレノイド３２ｄは、特定領域の後方に設けられており、上述した特定領域に設けられた蓋部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、特定領域開閉ソレノイド３２ｄと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、特別図柄当たり判定処理で小当りと判定した場合に、蓋部材を開閉させるために、特定領域開閉ソレノイド３２ｄを駆動制御する。なお、蓋部材の開時間や閉時間等は任意の時間に設定することができる。
【００９７】
（アウト検出ＳＷ２５ａについて）
アウト検出ＳＷ２５ａは、アウト口２５の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口２５に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、アウト検出ＳＷ２５ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。これにより、主制御基板１００において、アウト個数を把握することができる。
【００９８】
（第１特別図柄表示器２７ａについて）
第１特別図柄表示器２７ａは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第１始動口２１に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第１特別図柄表示器２７ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第１特別図柄表示器２７ａにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第１特別図柄表示器２７ａにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第１特別図柄表示器２７ａにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」（図２２参照）におけるステップＳ１０５−２−４の処理において否定判定されたときが該当する。
【００９９】
（第２特別図柄表示器２７ｂについて）
第２特別図柄表示器２７ｂは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第２始動口２２に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、第２特別図柄表示器２７ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第２特別図柄表示器２７ｂにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて図柄変動ゲームを表示制御する。なお、第２特別図柄表示器２７ｂにおける図柄変動ゲームの実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」（図２２参照）におけるステップＳ１０５−２−１の処理において肯定判定されたときが該当する。
【０１００】
（特別図柄保留表示器２７ｃについて）
特別図柄保留表示器２７ｃは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、特別図柄保留表示器２７ｃと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値（「４」個）に達していない場合に、特別図柄保留表示器２７ｃを表示制御する（消灯から点灯、または点灯から点滅させる）。一方、現在変動している第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームが終了すると、特別図柄保留表示器２７ｃを表示制御する（点滅から点灯、または点灯から消灯させる）。なお、第２始動口２２に対応する特別図柄表示器を設けてもよい。
【０１０１】
（普通図柄表示器２７ｅについて）
普通図柄表示器２７ｅは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御される普通図柄変動ゲームを実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器２７ｅと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、普通図柄表示器２７ｅにおける普通図柄変動ゲームの実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器２７ｅにおいて普通図柄変動ゲームを表示制御する。
【０１０２】
（普通図柄保留表示器２７ｆについて）
普通図柄保留表示器２７ｆは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、ゲート部材２０へ遊技球が通過したことに基づく普通図柄変動ゲームの保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器２７ｆと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００（メインＣＰＵ１０１）は、ゲート検出ＳＷ２０ａより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値（「４」個）に達していない場合に、普通図柄保留表示器２７ｆを表示制御する（消灯から点灯、または点灯から点滅させる）。一方、現在変動している普通図柄変動ゲームが終了すると、普通図柄保留表示器２７ｆを表示制御する（点滅から点灯、または点灯から消灯させる）。
【０１０３】
（ラウンド表示器２７ｇについて）
ラウンド表示器２７ｇは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、上述の大当り１遊技における第１大入賞口２４の開放回数や、大当り２遊技（小当り遊技を含む）における第２大入賞口３２の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器２７ｇと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、例えば、特別図柄当たり判定処理で大当りと判定した図柄変動ゲームが終了し、第１特別図柄表示器２７ａに大当りを示す特別図柄（例えば、「７」）を表示するタイミングにおいて、決定された大当り１遊技に対応するラウンド数のＬＥＤ表示器を点灯制御する。そして、大当り１遊技や大当り２遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器２７ｇを点灯制御し、大当り１遊技や大当り２遊技が終了すると、ラウンド表示器２７ｇを消灯制御する。
【０１０４】
（発光装置９について）
発光装置９は、図１においても説明したように、ランプ、ＬＥＤ等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機１を装飾可能となっている。例えば、上述した枠開放検出ＳＷ３ａから閉状態である情報が入力されないと、中枠３が開状態にあることを報知する発光態様にて発光する。つまり、発光装置９と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、発光装置９が発光する。
【０１０５】
（スピーカ１０について）
スピーカ１０は、図１においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出ＳＷ３ａから閉状態である情報が入力されないと、中枠３が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ１０と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、スピーカ１０から上述した音が出力される。
【０１０６】
（盤用照明装置２９について）
盤用照明装置２９は、遊技盤６に設けられており、上述したガラス枠４に設けられた発光装置９同様、発光によりパチンコ遊技機１を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置２９と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、盤用照明装置２９が発光する。なお、盤用照明装置２９として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
【０１０７】
（盤用駆動装置３０について）
盤用駆動装置３０は、例えば、遊技盤６や、可動体２８に設けられており、可動体２８を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置３０と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、盤用駆動装置３０が駆動制御する。
【０１０８】
（可動体２８について）
可動体２８は、遊技盤６に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、大当り遊技が付与される可能性を示唆する。
【０１０９】
（演出ボタン検出ＳＷ１４ａについて）
演出ボタン検出ＳＷ１４ａは、演出ボタン１４に設けられており、演出ボタン１４が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン１４が押下されたことを検出するためのＳＷである。つまり、演出ボタン検出ＳＷ１４ａと演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン１４が押下されたことを示す情報が、演出制御基板２００に入力するようになっている。そして、演出ボタン１４が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板２００は、演出ボタン１４の押下に応じた演出を画像表示装置２６やスピーカ１０を介して制御する。ここで、演出ボタン１４は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出ＳＷ１４ａは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
【０１１０】
（演出レバー検出ＳＷ１５ａについて）
演出レバー検出ＳＷ１５ａは、演出レバー１５に設けられており、演出レバー１５が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー１５が操作されたことを検出するためのＳＷである。つまり、演出レバー検出ＳＷ１５ａと演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー１５が操作されたことを示す情報が、演出制御基板２００に入力するようになっている。そして、演出レバー１５が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板２００は、演出レバー１５の操作に応じた演出を画像表示装置２６やスピーカ１０を介して制御する。ここで、演出レバー１５は、例えば、図柄変動ゲームにおいて、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出ＳＷ１５ａは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
【０１１１】
（十字キー検出ＳＷ１６ａについて）
十字キー検出ＳＷ１６ａは、十字キーボタン１６に設けられており、遊技者により十字キーボタン１６が押下されたことを検出するためのＳＷである。つまり、十字キー検出ＳＷ１６ａと演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン１６が操作されたことを示す情報が、演出制御基板２００に入力するようになっている。
【０１１２】
上述したように、十字キーボタン１６の操作により、発光装置９から発する光量の調整や、後述の画像表示装置２６から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン１６の上方向ボタンを押下すると、光量を（段階的に）上げることができ、十字キーボタン１６の下方向ボタンを押下すると、光量を（段階的に）下げることができ、十字キーボタン１６の右方向ボタンを押下すると、音量を（段階的に）上げることができ、十字キーボタン１６の左方向ボタンを押下すると、音量を（段階的に）下げることができる。
【０１１３】
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の３段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した５段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の３段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した５段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。
【０１１４】
なお、光量の調整や、音量の調整は、図柄変動ゲームが行われていないときに実行可能であるが、図柄変動ゲームが行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示＆小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、図柄変動ゲームに対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。
【０１１５】
（特別図柄当たり判定テーブルについて）
図５の特別図柄当たり判定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されており、「６」段階の設定値に対応した特別図柄当たり判定テーブルが第１始動口２１用と第２始動口２２用とで、それぞれ記憶されている。そして、メインＣＰＵ１０１は、設定値として「１」が設定されている場合で第１始動口２１への遊技球の入球を検知した場合は、（１）で示す設定値「１」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、設定値として「１」が設定されている場合で第２始動口２２への遊技球の入球を検知した場合は、（３）で示す設定値「１」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。
【０１１６】
また、メインＣＰＵ１０１は、設定値として「６」が設定されている場合で第１始動口２１への遊技球の入球を検知した場合は、（２）で示す設定値「６」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行い、設定値として「６」が設定されている場合で第２始動口２２への遊技球の入球を検知した場合は、（４）で示す設定値「６」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。
【０１１７】
なお、設定値「２」〜設定値「５」については図示していないが、設定値「１」、設定値「６」と同様のテーブルがメインＲＯＭ１０２に記憶されており、メインＣＰＵ１０１は、設定値に応じた特別図柄当たり判定テーブルを参照して特別図柄当たり判定処理を行う。
【０１１８】
なお、設定値は、「６」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「６」段階より多くてもよいし、「６」段階より少なくてもよい。
【０１１９】
（１）の設定値「１」用の特別図柄当たり判定テーブル（第１始動口２１）においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が「１／３１９」となっている。また、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率は「−」（小当り当せんしない）となっている。
【０１２０】
なお、小当り当せんしない、とは、小当り判定そのものを行わないようにしてもよい。例えば、後述の特別図柄当たり判定処理において、ステップＳ１０５−２−８−４〜ステップＳ１０５−２−８−６の処理を行わないようにすればよい。また、取得する当たり判定用乱数値（図１８参照）の中に、小当り当せん用乱数値が含まれないようにして小当り当せんしないようにしてもよい。例えば、取得する当たり判定用乱数値の範囲を「０〜６３７」として、小当り当せん用乱数値を「６３８」として小当り当せんしないようにすることができる。一方で、小当り当せんするようにしても何ら問題ない。
【０１２１】
（３）の設定値「１」用の特別図柄当たり判定テーブル（第２始動口２２）においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が「１／３１９」となっている。また、遊技状態が時短遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率は「１／１．５５」となっている。
【０１２２】
（２）の設定値「６」用の特別図柄当たり判定テーブル（第１始動口２１）においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が「１／２８０」となっている。また、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率は「−」（小当り当せんしない）となっている。なお、「−」については（１）と同様である。
【０１２３】
（４）の設定値「６」用の特別図柄当たり判定テーブル（第２始動口２２）においては、遊技状態が通常遊技状態であるときと、時短遊技状態であるときとにおいて、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率が「１／２８０」となっている。また、遊技状態が時短遊技状態であるときにおいて、特別図柄当たり判定処理にて小当りと判定される確率は「１／１．５５」となっている。
【０１２４】
すなわち、設定値「１」と設定値「６」とを比較すると、小当りの確率は変わらないものの、大当りの確率は設定値「６」の方が高くなっており、設定値「６」の方が遊技者にとって有利な設定値であるといえる。なお、設定値「２」〜設定値「５」の数値は省略しているが、小当りの確率は全ての設定値で変わらず、大当りの確率は設定値「１」から段階的に高くなるように設定されている。すなわち、小当り確率（有利度合い）は、設定値「１」＝設定値「２」＝設定値「３」＝設定値「４」＝設定値「５」＝設定値「６」で、大当り確率（有利度合い）は、設定値「１」＜設定値「２」＜設定値「３」＜設定値「４」＜設定値「５」＜設定値「６」の関係になっている。
【０１２５】
（大当り特別図柄決定テーブル、小当り特別図柄決定テーブル、ハズレ特別図柄決定テーブルについて）
図６の（Ａ）大当り特別図柄決定テーブル、（Ｂ）小当り特別図柄決定テーブル、（Ｃ）ハズレ特別図柄決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１２６】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理において大当りと判定した場合は、（Ａ）大当り特別図柄決定テーブルを用いて、５０％で「特別図柄Ａ」を決定し、５０％で「特別図柄Ｂ」を決定する。「特別図柄Ａ」は、「６」ラウンドの大当り１遊技が付与されて、大当り１遊技を終えると、通常遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。一方、「特別図柄Ｂ」は、「６」ラウンドの大当り１遊技が付与されて、大当り１遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。
【０１２７】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理において大当りと判定した場合は、（Ａ）大当り特別図柄決定テーブルを用いて、５０％で「特別図柄Ｃ」を決定し、５０％で「特別図柄Ｄ」を決定する。「特別図柄Ｃ」は、「６」ラウンドの大当り１遊技が付与されて、大当り１遊技を終えると、通常遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。一方、「特別図柄Ｄ」は、「６」ラウンドの大当り１遊技が付与されて、大当り１遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。
【０１２８】
このように本実施形態では、通常遊技状態と、時短遊技状態とを備えている。図９で示すように、通常遊技状態は、第２始動口２２へ遊技球を入球させる機会が与えられない遊技状態（いわゆる「左打ち」を行う遊技状態）であるが、時短遊技状態は、第２始動口２２へ遊技球を入球させる機会が与えられる遊技状態（いわゆる「右打ち」を行う遊技状態）である。そして、第２始動口２２に遊技球を入球させると、小当りに当せんする機会が与えられ、大当り２遊技が付与されることがあるから、通常遊技状態よりも時短遊技状態の方が遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。すなわち、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｄ」の方が、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｃ」よりも遊技者にとって有利であるといえる。
【０１２９】
なお、第１始動口２１、第２始動口２２ともに、当たり後の遊技状態は任意に設定することができる。例えば、第１始動口２１、第２始動口２２ともに、当たり後の遊技状態を時短遊技状態としてもよい。
【０１３０】
また、本実施形態においては、通常遊技状態と、時短遊技状態とを備える構成としたが、さらに、確変遊技状態を備えてもよい。確変遊技状態とは、通常遊技状態に比べて大当り確率が高い遊技状態のことである。例えば、通常遊技状態の大当り確率が、「１／３１９」であれば、確変遊技状態の大当り確率は、「１／３２」といったように高くなる。
【０１３１】
また、特に図示していないが、特別図柄の選択割合に設定値の差は設けられていない。例えば、設定値「１」であっても、設定値「６」であっても、（Ａ）大当り特別図柄決定テーブルを用いて特別図柄を決定する。
【０１３２】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理において小当りと判定した場合は、（Ｂ）小当り特別図柄決定テーブルを用いて、「９０％」で「特別図柄Ｅ」を決定し、「５％」で「特別図柄Ｆ」を決定し、「５％」で「特別図柄Ｇ」を決定する。
【０１３３】
「特別図柄Ｅ」は、「４」ラウンドの小当り遊技および大当り２遊技（内訳は、「１」ラウンドの小当り遊技と、「３」ラウンドの大当り２遊技）が付与されて、大当り２遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り２遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。
【０１３４】
「特別図柄Ｆ」は、「７」ラウンドの小当り遊技および大当り２遊技（内訳は、「１」ラウンドの小当り遊技と、「６」ラウンドの大当り２遊技）が付与されて、大当り２遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り２遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。
【０１３５】
「特別図柄Ｇ」は、「１０」ラウンドの小当り遊技および大当り２遊技（内訳は、「１」ラウンドの小当り遊技と、「９」ラウンドの大当り２遊技）が付与されて、大当り２遊技を終えると、時短遊技状態が制御されることが定められた特別図柄である。なお、小当り遊技で特定領域を遊技球が通過せず、大当り２遊技に移行しないまま小当り遊技が終了した場合は、当たり後の遊技状態は通常遊技状態となる。
【０１３６】
つまり、付与されるラウンド数は、「特別図柄Ｅ」＜「特別図柄Ｆ」＜「特別図柄Ｇ」の関係にあり、「特別図柄Ｇ」が遊技者にとって最も有利となっている。
【０１３７】
なお、特に図示していないが、特別図柄の選択割合に設定値の差は設けられていない。例えば、設定値「１」であっても、設定値「６」であっても、（Ｂ）小当り特別図柄決定テーブルを用いて特別図柄を決定する。
【０１３８】
また、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理においてハズレと判定した場合は、（Ｃ）ハズレ特別図柄決定テーブルを用いて、１００％で「特別図柄Ｈ」を決定する。
【０１３９】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２への遊技球の入球に基づく特別図柄当たり判定処理においてハズレと判定した場合は、（Ｃ）ハズレ特別図柄決定テーブルを用いて、１００％で「特別図柄Ｉ」を決定する。
【０１４０】
図７は、（Ａ）大当り特別図柄詳細、（Ｂ）小当り特別図柄詳細を示す図である。はじめに、（Ａ）大当り特別図柄詳細における、「特別図柄Ａ」（第１種大当り１）は、第１大入賞口２４の開閉扉が、１ラウンドあたり２９．５Ｓ開放し、「１０」球の遊技球の入球を検出する、または「１０」球の遊技球の入球を検出する前に２９．５Ｓ経過すると、第１大入賞口２４の開閉扉が閉鎖する。そして、閉鎖のインターバル時間２Ｓが経過すると次ラウンドに移行し、これを「６」ラウンド分行うようになっている。なお、「６」ラウンド終了後は、大当りエンディング（例えば、１０Ｓ）に移行する。
【０１４１】
「特別図柄Ｂ」（第１種大当り２）、「特別図柄Ｃ」（第１種大当り３）、「特別図柄Ｄ」（第１種大当り４）についても、「特別図柄Ａ」（第１種大当り１）と同様の第１大入賞口２４の開閉態様となる。よって、ラウンド数からはいずれの特別図柄で大当りとなったかは判別できず、大当り１遊技において行われる演出の結果（成功、失敗）によって、後述の「ＲＵＳＨ」に突入するか否かが報知される。例えば、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｃ」は、演出の結果が失敗となり、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｄ」は、演出の結果が成功となる。なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。
【０１４２】
（Ｂ）小当り特別図柄詳細における、「特別図柄Ｅ」（第２種大当り１）は、第２大入賞口３２の開閉扉が、１ラウンド目に１．８Ｓ開放し、「１０」球の遊技球の入球を検出する、または「１０」球の遊技球の入球を検出する前に１．８Ｓ経過すると、第２大入賞口３２の開閉扉が閉鎖する。そして、小当り遊技から大当り２遊技への移行インターバル時間３Ｓが経過すると次ラウンドに移行し、次ラウンド以降は、上記「特別図柄Ａ」の例で示す開閉態様にて「４」ラウンドまで継続するようになっている。
【０１４３】
「特別図柄Ｆ」（第２種大当り２）、「特別図柄Ｇ」（第２種大当り３）についても、継続するラウンド数が異なるものの、「特別図柄Ｅ」（第２種大当り１）と同様の第２大入賞口３２の開閉態様となる。なお、特に図示していないが、ラウンド開閉態様に設定値の差は設けられていない。また、図７で示すラウンド詳細（開閉態様）は一例にすぎず、適宜変更可能である。
【０１４４】
（遊技状態制御テーブルについて）
図８で示す遊技状態制御テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されており、特別図柄毎の時短遊技状態の上限回数を定めたテーブルである。例えば、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｄ」のいずれかで大当り１遊技を終えた場合、または、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｆ」、「特別図柄Ｇ」のいずれかで大当り２遊技を終えた場合、その後の時短遊技状態において、第１始動口２１で「９９」回、図柄変動ゲームが行われると、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するようになっている。
【０１４５】
一方、例えば、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｄ」のいずれかで大当り１遊技を終えた場合、または、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｆ」、「特別図柄Ｇ」のいずれかで大当り２遊技を終えた場合、その後の時短遊技状態において、第２始動口２２で「１」回、図柄変動ゲームが行われると、時短遊技状態を終了して通常遊技状態に移行するようになっている。ここで、上限回数は、第１始動口２１が「９９」回で、第２始動口２２が「１」回であるので、一見すると、第１始動口２１へ入球させた方が遊技者に有利のように見えるが、上述のとおり、第２始動口２２に遊技球を入球させると、小当りに当せんする機会が与えられ、大当り２遊技が付与されることがあるから、第２始動口２２で「１」回の図柄変動ゲームを行った方が遊技者に有利となる。なお、特に図示はしていないが、時短上限回数に設定値の差は設けられていない。
【０１４６】
（普通図柄当たり判定テーブル、普通図柄決定テーブル、普通図柄変動時間、第２始動口開放間インターバル時間について）
図９の（１）普通図柄当たり判定テーブル、（２）普通図柄決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。
【０１４７】
（１）の普通図柄当たり判定テーブルの、遊技状態が通常遊技状態であるときの普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率は「−」（普図当たりしない）となっており、遊技状態が時短遊技状態であるときの普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定される確率は「２５０／２５１」となっている。
【０１４８】
普図当たりしない、とは、普図当たり判定そのものを行わないようにしてもよい。例えば、図１７の通過ゲート検出時処理で、ゲート部材２０へ遊技球が通過したことを検知しても、普通図柄当たり判定用乱数値を抽出しないようにしてもよいし、普通図柄当たり判定処理を行わないようにしてもよい。また、取得する普通図柄当たり判定用乱数値の中に、普図当たり用乱数値が含まれないようにして普図当たりしないようにしてもよい。例えば、取得する普通図柄当たり判定用乱数値の範囲を「０〜２５０」として、普図当たり用乱数値を「２５１」として普図当たりしないようにすることができる。一方で、普図当たりするようにしても何ら問題ない。
【０１４９】
なお、特に図示していないが、普通図柄当たり確率に設定値の差は設けられておらず、設定値「１」であっても、設定値「６」であっても、時短遊技状態の普通図柄当たり確率は「２５０／２５１」である。
【０１５０】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄当たり判定処理にて普図当たりと判定すると、（２）普通図柄決定テーブルを用いて、「普通図柄Ａ」を決定し、第２始動口２２の突出部材を１．３Ｓ開放して、閉鎖後２．５Ｓの閉鎖インターバル時間を経て、再度、第２始動口２２の突出部材を１．３Ｓ開放して、閉鎖後２．５Ｓの閉鎖インターバル時間を経て、再度、第２始動口２２の突出部材を１．３Ｓ開放して、閉鎖後２．５Ｓの閉鎖インターバル時間を経て、再度、第２始動口２２の突出部材を１．３Ｓ開放する第２始動口２２の開閉態様を決定する。一方、普通図柄当たり判定処理にて普図ハズレと判定すると、（２）普通図柄決定テーブルを用いて、「普通図柄Ｂ」を決定し、第２始動口２２の突出部材は開放させないことを決定する。
【０１５１】
なお、通常遊技状態においては、普図当たりしないので、普通図柄や第２始動口２２の開閉態様は定められていない。また、特に図示していないが、第２始動口２２の開閉態様に設定値の差は設けられておらず、設定値「１」であっても、設定値「６」であっても、「１．３Ｓ開放×４回」が決定される。
【０１５２】
メインＣＰＵ１０１は、普通図柄当たり判定処理を行った後、図１０（Ｄ）で示す普通図柄変動パターンテーブルを用いて、普通図柄変動パターンを決定する。普通図柄変動パターンは、普図変動パターン１と、普図変動パターン２とを備えており、普図変動パターン１は、普通図柄当たり判定処理の判定結果が普図当たりである場合に選択可能であり、普図変動パターン２は、普通図柄当たり判定処理の判定結果が普図ハズレである場合に選択可能となっている。また、図９の（３）普通図柄変動時間に示すように、普図変動パターン１、普図変動パターン２ともに、変動時間は「３Ｓ」となっている。
【０１５３】
図９の（４）第２始動口開放間インターバル時間は、上述した「閉鎖後２．５Ｓの閉鎖インターバル時間」を指しており、第２始動口２２の１回目の開放から４回目の開放までの計３回の開放間インターバル時間は、全て「２．５Ｓ」で構成されている。
【０１５４】
なお、普通図柄関連において、設定値を設けなかったが、設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「１」の場合は、設定値「６」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第２始動口２２の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「１」の場合は、設定値「６」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
【０１５５】
（特別図柄変動パターンテーブルについて）
図１０は、特別図柄変動パターンテーブル、普通図柄変動パターンテーブルを示しており、（Ａ）特別図柄変動パターンテーブル（通常遊技状態_第１始動口用）、（Ｂ）特別図柄変動パターンテーブル（時短遊技状態_第２始動口用）、（Ｃ）特別図柄変動パターンテーブル（通常遊技状態_第２始動口用）、（Ｄ）普通図柄変動パターンテーブルがメインＲＯＭ１０２に記憶されている。なお、特別図柄変動パターンテーブルは、一部を抜粋して挙げており、例えば、時短遊技状態の第１始動口用のテーブルなど記載を省略しているものもある。
【０１５６】
（Ａ）特別図柄変動パターンテーブル（通常遊技状態_第１始動口用）は、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン１」〜「変動パターン６」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当りである場合に選択可能な「変動パターン７」〜「変動パターン１１」を有している。
【０１５７】
「変動パターン１」は、「短縮変動」が実行され、「３Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン２」は、「通常変動」が実行され、「６Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン３」および「変動パターン７」は、「ノーマルリーチ」が実行され、「１２Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン４」および「変動パターン８」は、「スーパーリーチ」が実行され、「３０Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン５」および「変動パターン９」は、「擬似連４スーパーリーチ」が実行され、「４０Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン６」および「変動パターン１０」は、「擬似連１６スーパーリーチ」が実行され、「１２０Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン１１」は、「擬似連３２スーパーリーチ」が実行され、「１５０Ｓ」の変動時間で構成されている。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態において特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合は、「変動パターン１」〜「変動パターン６」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第１始動口２１に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第１始動口２１に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン３」〜「変動パターン６」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン１」、「変動パターン２」のいずれかを決定するようにしてもよい。
【０１５９】
また、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態において特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当り（第１種大当り１ｏｒ第１種大当り２）である場合は、「変動パターン７」〜「変動パターン１１」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第１始動口２１に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。
【０１６０】
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」（秒数Ｓ）とが決定される。ここで、「短縮変動」、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出（例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像２６ｂを変動させる演出）を行わないリーチのことをいい、大当り時の選択割合が低く、ハズレ時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。
【０１６１】
また、「スーパーリーチ」とは、リーチ（ノーマルリーチ）実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置２６に実写画像を表示するリーチのことをいい、大当り時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、ハズレ時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
【０１６２】
また、「擬似連」とは、後で詳述するが、１回の図柄変動ゲームにおいて、あたかも複数回の図柄変動ゲームが行われているように見せる演出であって、「擬似連４スーパーリーチ」よりも「擬似連１６スーパーリーチ」の方が当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられている。なお、「変動パターン１１」の、「擬似連３２スーパーリーチ」は、大当り（第１種大当り１ｏｒ第１種大当り２）のみ選択可能な変動パターンとなっていることから、「擬似連」が３２回行われると、その時点で大当り（第１種大当り１ｏｒ第１種大当り２）が確定する。
【０１６３】
（Ｂ）特別図柄変動パターンテーブル（時短遊技状態_第２始動口用）は、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン１２」〜「変動パターン１４」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当り（第１種大当り３ｏｒ第１種大当り４）である場合に選択可能な「変動パターン１５」〜「変動パターン１７」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、小当り（第２種大当り１ｏｒ第２種大当り２ｏｒ第２種大当り３）である場合に選択可能な「変動パターン１８」〜「変動パターン２０」を有している。
【０１６４】
「変動パターン１２」は、「ハズレ変動１」が実行され、「２Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン１３」は、「ハズレ変動２」が実行され、「６Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン１４」は、「ハズレ変動３」が実行され、「１０Ｓ」の変動時間で構成されている。
【０１６５】
また、「変動パターン１５」は、「当たり変動１」（第１種大当り３ｏｒ第１種大当り４）が実行され、「２Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン１６」は、「当たり変動２」（第１種大当り３ｏｒ第１種大当り４）が実行され、「６Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン１７」は、「当たり変動３」（第１種大当り３ｏｒ第１種大当り４）が実行され、「１０Ｓ」の変動時間で構成されている。
【０１６６】
また、「変動パターン１８」は、「当たり変動４」（第２種大当り１ｏｒ第２種大当り２ｏｒ第２種大当り３）が実行され、「２Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン１９」は、「当たり変動５」（第２種大当り１ｏｒ第２種大当り２ｏｒ第２種大当り３）が実行され、「６Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン２０」は、「当たり変動６」（第２種大当り１ｏｒ第２種大当り２ｏｒ第２種大当り３）が実行され、「１０Ｓ」の変動時間で構成されている。
【０１６７】
（Ｃ）特別図柄変動パターンテーブル（通常遊技状態_第２始動口用）は、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン２１」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、大当り（第１種大当り３ｏｒ第１種大当り４）である場合に選択可能な「変動パターン２２」、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、小当り（第２種大当り１ｏｒ第２種大当り２ｏｒ第２種大当り３）である場合に選択可能な「変動パターン２３」を有している。
【０１６８】
「変動パターン２１」は、「ハズレ変動」が実行され、「２Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン２２」は、「当たり変動」（第１種大当り３ｏｒ第１種大当り４）が実行され、「２Ｓ」の変動時間で構成されている。また、「変動パターン２３」は、「当たり変動」（第２種大当り１ｏｒ第２種大当り２ｏｒ第２種大当り３）が実行され、「２Ｓ」の変動時間で構成されている。
【０１６９】
（Ｄ）普通図柄変動パターンテーブルは、図９でも述べたように、「普図変動パターン１」（普図当たり変動）と、「普図変動パターン２」（普図ハズレ変動）とを有しており、いずれも変動時間が「３Ｓ」で構成されている。
【０１７０】
（ハズレ時の変動パターン振分テーブルについて）
図１０の特別図柄変動パターンテーブルに挙げた変動パターンは、それぞれ大当り時、ハズレ時の選択割合が設定されている。図１１は、時短遊技状態において第２始動口２２に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレである場合に選択可能な「変動パターン１２」、「変動パターン１３」、「変動パターン１４」の振分テーブルである。なお、その他の振分テーブルについては記載を省略する。
【０１７１】
メインＣＰＵ１０１は、時短遊技状態において第２始動口２２に遊技球が入球し、特別図柄当たり判定処理を行った結果、ハズレと判定した場合に、特別図柄変動パターン決定処理において、「変動パターン１２」、「変動パターン１３」、「変動パターン１４」からいずれかの変動パターンを決定する。具体的には、「１０％」の選択割合にて「変動パターン１２」を決定し、「４０％」の選択割合にて「変動パターン１３」を決定し、「５０％」の選択割合にて「変動パターン１４」を決定する。すなわち、時短遊技状態における第２始動口２２へ入球したことによるハズレ時は、「変動パターン１４」が最も選択され易く、「変動パターン１２」が最も選択され難くなっている。なお、詳細はタイムチャート等で後述するが、「変動パターン１４」が選択されるよりも、「変動パターン１３」が選択された方が遊技者にとって有利となり、「変動パターン１３」が選択されるよりも、「変動パターン１２」が選択された方が遊技者にとって有利となる。よって、遊技者にとって有利な変動パターンほど選ばれ難くなっている。
【０１７２】
（メインＲＡＭの判定情報記憶領域について）
図１２は、メインＲＡＭ１０３に設けられた判定情報記憶領域（保留記憶領域）について示す概略図である。
【０１７３】
上述したように、メインＲＡＭ１０３には、（Ａ）特別図柄に対応する保留記憶領域と、（Ｂ）普通図柄に対応する保留記憶領域とが設けられており、第１始動口２１においては、「当該変動記憶領域」、「第１記憶領域」、「第２記憶領域」、「第３記憶領域」、「第４記憶領域」にそれぞれ特別図柄に係る判定情報（乱数値）を記憶可能であり、第２始動口２２においては、「当該変動記憶領域」に特別図柄に係る判定情報（乱数値）を記憶可能であり、ゲート部材２０においては、「当該変動記憶領域」、「第１記憶領域」、「第２記憶領域」、「第３記憶領域」、「第４記憶領域」にそれぞれ普通図柄に係る判定情報（乱数値）を記憶可能である。
【０１７４】
（メインＣＰＵ１０１によって行われる制御処理について）
図１３〜図３２を用いて、メインＣＰＵ１０１によって行われる制御処理について説明を行う。
【０１７５】
（主制御基板メイン処理について）
図１３は、主制御基板１００において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機１に電源が投入されて、電源基板４００より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１により開始される。
【０１７６】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１が電断中（停電状態）であるかを判定する。その結果、電断中（停電状態）である場合は、ステップＳ１の処理を繰り返し実行し、電断中（停電状態）ではない場合は、ステップＳ２に処理を移行する。なお、電断中（停電状態）である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
【０１７７】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ１０１は、割込みを禁止する。これにより、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１５において割込みを許可するまで、図１３の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０１７８】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮであるか（押下されているか）を判定する。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１０５が押下された状態でパチンコ遊技機１の電源がＯＮ（電源ＳＷ４００ａがＯＮ）にされたかを判定する。その結果、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮである場合は、ステップＳ４に処理を移行し、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮではない場合は、ステップＳ７に処理を移行する。
【０１７９】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ１０１は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。例えば、設定変更用鍵穴３１に設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが９０度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップＳ５に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップＳ６に処理を移行する。
【０１８０】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ１０１は、図１４で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図１４を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１８１】
（ステップＳ６）
ステップＳ６において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮで、電源ＳＷ４００ａがＯＮである場合、メインＲＡＭ１０３の領域（設定値格納領域は除く）を初期化する。これにより、例えば、遊技店の閉店時に時短遊技状態である場合に、翌日の遊技店の開店時に通常遊技状態から開始させることができる。そして、メインＲＡＭ１０３の領域（設定値格納領域は除く）を初期化すると、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１８２】
（ステップＳ７）
ステップＳ７において、メインＣＰＵ１０１は、設定変更キーは設定変更位置にあるかを判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップＳ８に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップＳ９に処理を移行する。
【０１８３】
（ステップＳ８）
ステップＳ８において、メインＣＰＵ１０１は、図１５で示す設定値確認処理を行う。なお、当該処理は、後で図１５を用いて詳述する。そして、設定値確認処理を終了すると、ステップＳ９に処理を移行する。
【０１８４】
（ステップＳ９）
ステップＳ９において、メインＣＰＵ１０１は、バックアップされたデータがあるかを判定する。例えば、パチンコ遊技機１の電源がＯＦＦにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがＯＮにされる。そして、バックアップフラグがＯＮであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがＯＮではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップＳ１０に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、初回電源投入と判断してステップＳ１４に処理を移行する。
【０１８５】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域のチェックサムを算出する。そして、メインＲＡＭ１０３の領域のチェックサムを算出すると、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１８６】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域のチェックサムは正常であるかを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップＳ１０において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップＳ１３に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０１８７】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技停止処理（エラー設定）を行う。具体的には、発光装置９、スピーカ１０、画像表示装置２６等を用いたエラー報知を行わせるためのエラーコマンドを演出制御基板２００に送信したり、図１４の設定値変更処理が行われない限りエラーを解除することが不可能となるような処理を行ったりする。そして、図１４の設定値変更処理が行われない限り当該処理に留まる。
【０１８８】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１０１は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１８９】
（ステップＳ１４）
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴＣの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）の設定を行い、４ｍｓ毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する。そして、ＣＴＣの設定を行うと、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１９０】
（ステップＳ１５）
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０１は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、４ｍｓ毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
【０１９１】
（設定値変更処理について）
図１４は、主制御基板１００において行われる設定値変更処理を示すフローチャート（主制御基板メイン処理のステップＳ５のサブルーチン）である。なお、図１４の処理が行われている状態が、上述した「設定変更状態」に相当する。
【０１９２】
（ステップＳ５−１）
ステップＳ５−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域（設定値格納領域は除く）を初期化する。そして、メインＲＡＭ１０３の領域（設定値格納領域は除く）を初期化すると、ステップＳ５−２に処理を移行する。
【０１９３】
（ステップＳ５−２）
ステップＳ５−２において、メインＣＰＵ１０１は、設定値変更中コマンドを送信する。設定値変更中コマンドは、設定値の変更処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板２００は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置２６に「設定変更中」という表示を行い、スピーカ１０より「設定変更中です」という音声を出力させる。そして、設定値変更中コマンドを送信すると、ステップＳ５−３に処理を移行する。
【０１９４】
（ステップＳ５−３）
ステップＳ５−３において、メインＣＰＵ１０１は、現在の設定値を読み出して表示器１０４に表示する。例えば、メインＲＡＭ１０３の設定値格納領域に格納されている設定値が「１」であれば、表示器１０４に「１」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器１０４に表示すると、ステップＳ５−４に処理を移行する。
【０１９５】
（ステップＳ５−４）
ステップＳ５−４において、メインＣＰＵ１０１は、設定値変更操作が行われたかを判定する。具体的には、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮとなったかを判定する。そして、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮとなった場合は、ステップＳ５−５に処理を移行し、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮとならなかった場合は、ステップＳ５−７に処理を移行する。
【０１９６】
（ステップＳ５−５）
ステップＳ５−５において、メインＣＰＵ１０１は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「１」であるときに、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮになると、設定値を「２」に変更し、設定値「２」であるときに、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮになると、設定値を「３」に変更し、設定値「３」であるときに、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮになると、設定値を「４」に変更し、設定値「４」であるときに、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮになると、設定値を「５」に変更し、設定値「５」であるときに、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮになると、設定値を「６」に変更し、設定値「６」であるときに、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮになると、設定値を「１」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップＳ５−６に処理を移行する。
【０１９７】
（ステップＳ５−６）
ステップＳ５−６において、メインＣＰＵ１０１は、変更後の設定値を表示器１０４（例えば、一番右のセグ）に表示する。例えば、設定値「１」を表示しているときに、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮになると、設定値「２」を表示し、設定値「２」を表示しているときに、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮになると、設定値「３」を表示し、設定値「３」を表示しているときに、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮになると、設定値「４」を表示し、設定値「４」を表示しているときに、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮになると、設定値「５」を表示し、設定値「５」を表示しているときに、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮになると、設定値「６」を表示し、設定値「６」を表示しているときに、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮになると、設定値「１」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器１０４に表示すると、ステップＳ５−７に処理を移行する。
【０１９８】
（ステップＳ５−７）
ステップＳ５−７において、メインＣＰＵ１０１は、設定値確定操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに９０度回動させた位置（横方向）から、反時計回りに９０度回動させた位置（縦方向）にあるかを判定する。そして、設定値確定操作が行われた場合は、ステップＳ５−８に処理を移行し、設定値確定操作が行われなかった場合は、ステップＳ５−４に処理を移行する。
【０１９９】
（ステップＳ５−８）
ステップＳ５−８において、メインＣＰＵ１０１は、設定値をメインＲＡＭ１０３の設定値格納領域に記憶する。すなわち、所望の設定値が表示器１０４に表示されている状態で設定変更キーを反時計回りに９０度回動させた位置（縦方向）にすると、パチンコ遊技機１の設定値が確定することになる。これにより、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインＲＡＭ１０３の設定値格納領域に記憶すると、ステップＳ５−９に処理を移行する。
【０２００】
（ステップＳ５−９）
ステップＳ５−９において、メインＣＰＵ１０１は、表示器１０４を非表示とする。すなわち、上記ステップＳ５−６で表示器１０４に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器１０４を非表示とすると、ステップＳ５−１０に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ５−１０）
ステップＳ５−１０において、メインＣＰＵ１０１は、設定値情報コマンドを送信する。設定値情報コマンドは、設定値の情報を示すコマンドであり、演出制御基板２００は、当該コマンドを受信すると、サブＲＡＭ２０３に設定値の情報を格納して、後述する設定値示唆演出を実行する際に、サブＲＡＭ２０３に格納した設定値の情報を参照する。また、演出制御基板２００は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定変更中です」といった報知を終了させる。そして、設定値情報コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップＳ１４に処理を移行する。
【０２０２】
（設定値確認処理について）
図１５は、主制御基板１００において行われる設定値確認処理を示すフローチャート（主制御基板メイン処理のステップＳ８のサブルーチン）である。なお、図１５の処理が行われている状態が、上述した「設定確認状態」に相当する。
【０２０３】
（ステップＳ８−１）
ステップＳ８−１において、メインＣＰＵ１０１は、設定値確認中コマンドを送信する。設定値確認中コマンドは、設定値の確認処理が行われていることを示すコマンドであり、演出制御基板２００は、当該コマンドを受信すると、例えば、画像表示装置２６に「設定確認中」という表示を行い、スピーカ１０より「設定確認中です」という音声を出力させる。そして、設定値確認中コマンドを送信すると、ステップＳ８−２に処理を移行する。
【０２０４】
（ステップＳ８−２）
ステップＳ８−２において、メインＣＰＵ１０１は、現在の設定値を読み出して表示器１０４に表示する。例えば、メインＲＡＭ１０３の設定値格納領域に格納されている設定値が「１」であれば、表示器１０４に「１」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器１０４に表示すると、ステップＳ８−３に処理を移行する。
【０２０５】
（ステップＳ８−３）
ステップＳ８−３において、メインＣＰＵ１０１は、終了操作が行われたかを判定する。具体的には、設定変更キーが時計回りに９０度回動させた位置（横方向）から、反時計回りに９０度回動させた位置（縦方向）にあるかを判定する。そして、終了操作が行われた場合は、ステップＳ８−４に処理を移行し、終了操作が行われなかった場合は、終了操作が行われるまで当該処理をループする。
【０２０６】
（ステップＳ８−４）
ステップＳ８−４において、メインＣＰＵ１０１は、表示器１０４を非表示とする。すなわち、上記ステップＳ８−２で表示器１０４に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器１０４を非表示とすると、ステップＳ８−５に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ８−５）
ステップＳ８−５において、メインＣＰＵ１０１は、設定値確認終了コマンドを送信する。設定値確認終了コマンドは、設定値の確認処理が終了したことを示すコマンドであり、演出制御基板２００は、当該コマンドを受信すると、上述した「設定確認中です」といった報知を終了させる。そして、設定値確認終了コマンドを送信すると、主制御基板メイン処理のステップＳ９に処理を移行する。
【０２０８】
（主制御基板タイマ割込処理について）
図１６は、主制御基板１００において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的（例えば、４ｍｓ毎）に割り込んで実行される処理である。
【０２０９】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技で用いるタイマ（例えば、第１大入賞口２４等の開放時間など）を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１０１は、図４で示す各ＳＷからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図１７を用いて詳述する。そして、各ＳＷからの入力を検出すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図２１を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図２９を用いて詳述する。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップＳ１０４の入力ＳＷ検出処理において、遊技球の入球が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板３００に対して払出指令信号を送信するために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板３００から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１０１は、演出制御基板２００に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板２００や払出制御基板３００に対して送信する。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第１特別図柄表示器２７ａにおいて、特別図柄の表示制御（変動表示および確定表示）を行い、第２始動口２２に遊技球が入球したことに基づく図柄変動ゲームである場合は、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて、特別図柄の表示制御（変動表示および確定表示）を行う。また、第１始動口２１に遊技球が入球したこと、および、第１始動口２１における図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、特別図柄保留表示器２７ｃの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップＳ１１０に処理移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器２７ｅにおいて、普通図柄の表示制御（変動表示および確定表示）を行う。また、ゲート部材２０に遊技球が通過したこと、および、普通図柄変動ゲームが終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器２７ｆの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップＳ１１１に処理移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技性能情報管理処理を行う。具体的には、上述した「（通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数）×１００」の計算式にて遊技性能情報を算出し、表示器１０４に算出した遊技性能情報を表示する処理等を行う。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０１で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
【０２２１】
（入力ＳＷ検出処理について）
図１７は、主制御基板１００において行われる入力ＳＷ検出処理を示すフローチャート（主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４のサブルーチン）である。
【０２２２】
（ステップＳ１０４−１）
ステップＳ１０４−１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図１８を用いて詳述する。そして、第１始動口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０４−２に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０４−２）
ステップＳ１０４−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図１９を用いて詳述する。そして、第２始動口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０４−３に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１０４−３）
ステップＳ１０４−３において、メインＣＰＵ１０１は、普通入賞口検出ＳＷ２３ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「８」球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０４−４に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１０４−４）
ステップＳ１０４−４において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口検出ＳＷ２４ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「１２」球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、第１大入賞口２４に遊技球が入球したことを、画像表示装置２６等を用いて報知するために、コマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置２６等を用いた報知とは、例えば、１ラウンドあたり、１０球を超える遊技球が第１大入賞口検出ＳＷ２４ａにより検出された場合（オーバー入賞ともいう）、その旨を画像表示装置２６による表示や、スピーカ１０による音で報知することが挙げられる。そして、第１大入賞口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０４−５に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１０４−５）
ステップＳ１０４−５において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図２０を用いて詳述する。そして、第２大入賞口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０４−６に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１０４−６）
ステップＳ１０４−６において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出ＳＷ２０ａから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数が、「４」より少ない場合に、普通図柄変動ゲームの保留の数を「１」加算して、普通図柄当たり判定処理に用いる乱数値を取得し、メインＲＡＭ１０３に設けられた普通図柄変動ゲームの保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材２０に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、コマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップＳ１０４−７に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１０４−７）
ステップＳ１０４−７において、メインＣＰＵ１０１は、アウト検出ＳＷ２５ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。そして、アウト口検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２２９】
（第１始動口検出時処理について）
図１８は、主制御基板１００において行われる第１始動口検出時処理を示すフローチャート（入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−１のサブルーチン）である。
【０２３０】
（ステップＳ１０４−１−１）
ステップＳ１０４−１−１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口検出ＳＷ２１ａから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第１始動口検出ＳＷ２１ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップＳ１０４−１−２に処理を移行し、第１始動口検出ＳＷ２１ａから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−２に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０４−１−２）
ステップＳ１０４−１−２において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入球したことに対する賞球として３球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップＳ１０４−１−３に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０４−１−３）
ステップＳ１０４−１−３において、メインＣＰＵ１０１は、上述の「第４記憶領域」まで記憶されているかを判定する。つまり、第１始動口２１における図柄変動ゲームの保留の数が「４」であるかを判定する。そして、「第４記憶領域」まで記憶されている場合は、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−２に処理を移行し、「第４記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップＳ１０４−１−４に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０４−１−４）
ステップＳ１０４−１−４において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０４−１−８）や、特別図柄変動開始時処理（図２２参照）にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０４−１−５に処理を移行する。
【０２３４】
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップＳ１０４−１−３よりも前に行われてもよい。そして、ステップＳ１０４−１−３にて「第４記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
【０２３５】
（ステップＳ１０４−１−５）
ステップＳ１０４−１−５において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０４−１−８）や、特別図柄変動開始時処理（図２２参照）にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０４−１−６に処理を移行する。
【０２３６】
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップＳ１０４−１−３よりも前に行われてもよい。そして、ステップＳ１０４−１−３にて「第４記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
【０２３７】
（ステップＳ１０４−１−６）
ステップＳ１０４−１−６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０４−１−８）や、特別図柄変動開始時処理（図２２参照）にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０４−１−７に処理を移行する。
【０２３８】
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップＳ１０４−１−３よりも前に行われてもよい。そして、ステップＳ１０４−１−３にて「第４記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
【０２３９】
（ステップＳ１０４−１−７）
ステップＳ１０４−１−７において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第３記憶領域」まで記憶されていて、「第４記憶領域」が空きであれば、「第４記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップＳ１０４−１−８に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０４−１−８）
ステップＳ１０４−１−８において、メインＣＰＵ１０１は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理（図２２参照）における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップＳ１０４−１−４で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップＳ１０４−１−７で「第４記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出（後述の「先読み演出」）を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップＳ１０４−１−９に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１０４−１−９）
ステップＳ１０４−１−９において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に送信するために、第１始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第１始動口入賞コマンドには、ステップＳ１０４−１−８の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板２００は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第１始動口入賞コマンドをセットすると、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−２に処理を移行する。
【０２４２】
（第２始動口検出時処理について）
図１９は、主制御基板１００において行われる第２始動口検出時処理を示すフローチャート（入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−２のサブルーチン）である。
【０２４３】
（ステップＳ１０４−２−１）
ステップＳ１０４−２−１において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口検出ＳＷ２２ａから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第２始動口検出ＳＷ２２ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップＳ１０４−２−２に処理を移行し、第２始動口検出ＳＷ２２ａから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−３に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１０４−２−２）
ステップＳ１０４−２−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入球したことに対する賞球として２球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップＳ１０４−２−３に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０４−２−３）
ステップＳ１０４−２−３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に対応する当該変動記憶領域に判定情報があるかを判定する。つまり、第２始動口２２へ入球したことに基づく図柄変動ゲームが実行中であるかを判定する。そして、第２始動口２２に対応する当該変動記憶領域に判定情報がある場合は、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−３に処理を移行し、第２始動口２２に対応する当該変動記憶領域に判定情報がない場合は、ステップＳ１０４−２−４に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０４−２−４）
ステップＳ１０４−２−４において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０４−２−８）や、特別図柄変動開始時処理（図２２参照）にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０４−２−５に処理を移行する。
【０２４７】
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップＳ１０４−２−３よりも前に行われてもよい。そして、ステップＳ１０４−２−３にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
【０２４８】
（ステップＳ１０４−２−５）
ステップＳ１０４−２−５において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０４−２−８）や、特別図柄変動開始時処理（図２２参照）にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０４−２−６に処理を移行する。
【０２４９】
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップＳ１０４−２−３よりも前に行われてもよい。そして、ステップＳ１０４−２−３にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
【０２５０】
（ステップＳ１０４−２−６）
ステップＳ１０４−２−６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０４−２−８）や、特別図柄変動開始時処理（図２２参照）にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０４−２−７に処理を移行する。
【０２５１】
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップＳ１０４−２−３よりも前に行われてもよい。そして、ステップＳ１０４−２−３にて「当該変動記憶領域」に記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
【０２５２】
（ステップＳ１０４−２−７）
ステップＳ１０４−２−７において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、判定情報として、当該変動記憶領域に記憶する。そして、各乱数値を当該変動記憶領域に記憶すると、ステップＳ１０４−２−８に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１０４−２−８）
ステップＳ１０４−２−８において、メインＣＰＵ１０１は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理（図２２参照）における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップＳ１０４−２−４で取得した乱数値が当たりであるかを判定する処理である。これにより、例えば、ステップＳ１０４−２−７で当該変動記憶領域に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、例えば、後述の第２始動口入賞コマンドを送信することで、第２始動口２２への入球時の当たり報知を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップＳ１０４−２−９に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１０４−２−９）
ステップＳ１０４−２−９において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に送信するために、第２始動口入賞コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、第２始動口入賞コマンドには、ステップＳ１０４−２−８の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板２００は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第２始動口入賞コマンドをセットすると、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−３に処理を移行する。
【０２５５】
（第２大入賞口検出時処理について）
図２０は、主制御基板１００において行われる第２大入賞口検出時処理を示すフローチャート（入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−５のサブルーチン）である。
【０２５６】
（ステップＳ１０４−５−１）
ステップＳ１０４−５−１において、メインＣＰＵ１０１は、特定領域検出ＳＷ３２ｃから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、特定領域検出ＳＷ３２ｃから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップＳ１０４−５−２に処理を移行し、特定領域検出ＳＷ３２ｃから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、ステップＳ１０４−５−４に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１０４−５−２）
ステップＳ１０４−５−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特定領域通過フラグ格納領域において、特定領域通過フラグをＯＮにする。そして、特定領域通過フラグをＯＮにすると、ステップＳ１０４−５−３に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１０４−５−３）
ステップＳ１０４−５−３において、メインＣＰＵ１０１は、特定領域通過コマンドを演出制御基板２００に送信するために、特定領域通過コマンドをコマンド送信領域にセットする。なお、当該コマンドを受信した演出制御基板２００は、特定領域を遊技球が通過したことを報知する演出（例えば、「Ｖ入賞！」）を行う。そして、特定領域通過コマンドをセットすると、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−６に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１０４−５−４）
ステップＳ１０４−５−４において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口検出ＳＷ３２ａから遊技球の入球を検出した情報を入力したかを判定する。そして、第２大入賞口検出ＳＷ３２ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップＳ１０４−５−５に処理を移行し、第２大入賞口検出ＳＷ３２ａから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−６に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０４−５−５）
ステップＳ１０４−５−５において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口３２に遊技球が入球したことに対する賞球として１２球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、払出用のコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−６に処理を移行する。
【０２６１】
（特別図柄関連処理について）
図２１は、主制御基板１００において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート（主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０５のサブルーチン）である。
【０２６２】
（ステップＳ１０５−１）
ステップＳ１０５−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットし（後述の図２２のステップＳ１０５−２−１２）、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセット（後述の図２４のステップＳ１０５−４−３）する。なお、停止中を示す値「０」をセットした後に、大当りである場合は、大当り１遊技を示す値「２」がセットされる。また、停止中を示す値「０」をセットした後に、小当りである場合は、小当り遊技を示す値「３」がセットされる。また、小当り遊技を示す値「３」がセットされているときに特定領域を遊技球が通過すると、大当り２遊技を示す値「４」がセットされる。そして、停止中を示す値「０」がセットされている場合は、ステップＳ１０５−２に処理を移行し、停止中を示す値「０」がセットされていない場合は、ステップＳ１０５−３に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１０５−２）
ステップＳ１０５−２において、メインＣＰＵ１０１は、図２２で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図２２を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１０５−３）
ステップＳ１０５−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「１」がセットされている場合は、ステップＳ１０５−４に処理を移行し、変動中を示す値「１」がセットされていない場合は、ステップＳ１０５−５に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１０５−４）
ステップＳ１０５−４において、メインＣＰＵ１０１は、図２４で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図２４を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１０５−５）
ステップＳ１０５−５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り１遊技を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、大当り１遊技を示す値「２」がセットされている場合は、ステップＳ１０５−６に処理を移行し、大当り１遊技を示す値「２」がセットされていない場合は、ステップＳ１０５−７に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１０５−６）
ステップＳ１０５−６において、メインＣＰＵ１０１は、図２５で示す大当り１遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図２５を用いて詳述する。そして、大当り１遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１０５−７）
ステップＳ１０５−７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、小当り遊技を示す値「３」がセットされている場合は、ステップＳ１０５−８に処理を移行し、小当り遊技を示す値「３」がセットされていない場合は、ステップＳ１０５−９に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１０５−８）
ステップＳ１０５−８において、メインＣＰＵ１０１は、図２６で示す小当り遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図２６を用いて詳述する。そして、小当り遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１０５−９）
ステップＳ１０５−９において、メインＣＰＵ１０１は、停止中を示す値「０」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「１」がセットされていないと判定し、且つ、大当り１遊技を示す値「２」がセットされていないと判定し、且つ、小当り遊技を示す値「３」がセットされていないと判定した場合に、大当り２遊技を示す値「４」がセットされていると判断して、図２８で示す大当り２遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図２８を用いて詳述する。そして、大当り２遊技処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２７１】
（特別図柄変動開始時処理について）
図２２は、主制御基板１００において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０５−２のサブルーチン）である。
【０２７２】
（ステップＳ１０５−２−１）
ステップＳ１０５−２−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた、第２始動口２２に対応する当該変動記憶領域において、判定情報があるかどうかを判定する。そして、第２始動口２２に対応する当該変動記憶領域において、判定情報がある場合は、ステップＳ１０５−２−２に処理を移行し、第２始動口２２に対応する当該変動記憶領域において、判定情報がない場合は、ステップＳ１０５−２−４に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１０５−２−２）
ステップＳ１０５−２−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２の当該変動記憶領域をクリアする。すなわち、当該変動記憶領域に記憶された判定情報をクリアして、当該変動記憶領域を空きにする。そして、第２始動口２２の当該変動記憶領域をクリアすると、ステップＳ１０５−２−３に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１０５−２−３）
ステップＳ１０５−２−３において、メインＣＰＵ１０１は、演出制御基板２００に第２始動口２２の当該変動記憶領域をクリアしたことを認識させるために、コマンド送信領域に第２始動口減算コマンドをセットする。そして、第２始動口減算コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−２−８に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１０５−２−４）
ステップＳ１０５−２−４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた、第１始動口２１に対応する保留記憶領域において、「当該変動記憶領域」、「第１記憶領域」〜「第４記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第１始動口２１に対応する保留の数が「０」ではない場合は、ステップＳ１０５−２−５に処理を移行し、第１始動口２１に対応する保留の数が「０」である場合は、ステップＳ１０５−２−７に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１０５−２−５）
ステップＳ１０５−２−５において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１の保留の数を「１」減算する。なお、減算については、上述したように、「当該変動記憶領域」〜「第４記憶領域」の判定情報（乱数値）をスライド移動した後、「１」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、特別図柄保留表示器２７ｃの表示も、保留の数に応じた表示態様（「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」）になる。そして、第１始動口２１の保留の数を「１」減算すると、ステップＳ１０５−２−６に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０５−２−６）
ステップＳ１０５−２−６において、メインＣＰＵ１０１は、画像表示装置２６において、保留球画像等を減算表示するために、コマンド送信領域に第１始動口減算コマンドをセットする。そして、第１始動口減算コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−２−８に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１０５−２−７）
ステップＳ１０５−２−７において、メインＣＰＵ１０１は、所定時間にわたり図柄変動ゲームが行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置２６において機種名やメーカー名を表示するデモ画面を表示するために、コマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１０５−２−８）
ステップＳ１０５−２−８において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５−２−２を行った後、当該処理に至った場合は、第２始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報（乱数値）を用いて、一方、ステップＳ１０５−２−５を行った後、当該処理に至った場合は、第１始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報（乱数値）を用いて、判定情報（乱数値）が大当りや小当りの判定情報（乱数値）であるかどうかを判定する。なお、当該処理は、後で図２３を用いて詳述する。そして、特別図柄当たり判定処理を終了すると、ステップＳ１０５−２−９に処理を移行する。なお、以下のステップＳ１０５−２−９〜ステップＳ１０５−２−１２は、ステップＳ１０５−２−８の判定結果（大当りか、小当りか、ハズレか）に基づいて処理が行われる。
【０２８０】
なお、特別図柄当たり判定処理を行うにあたり、図１４のステップＳ５−８でメインＲＡＭ１０３に格納した設定値を読み出した上で、読み出した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル（図５参照）を読み出して、特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよいし、図１４のステップＳ５−８でメインＲＡＭ１０３に設定値を格納した後に、格納した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル（図５参照）をメインＲＡＭ１０３に格納しておき、特別図柄当たり判定処理においては、このメインＲＡＭ１０３に格納された特別図柄当たり判定テーブル（図５参照）を用いて特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよい。
【０２８１】
（ステップＳ１０５−２−９）
ステップＳ１０５−２−９において、メインＣＰＵ１０１は、図柄変動ゲームにおける特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、通常遊技状態において第１始動口２１へ入球してハズレと判定された場合は、「変動パターン１」〜「変動パターン６」の中からいずれかの変動パターンを決定し、通常遊技状態において第１始動口２１へ入球して大当りと判定された場合は、「変動パターン７」〜「変動パターン１１」の中からいずれかの変動パターンを決定し、時短遊技状態において第２始動口２２へ入球してハズレと判定された場合は、「変動パターン１２」〜「変動パターン１４」の中からいずれかの変動パターンを決定し、時短遊技状態において第２始動口２２へ入球して大当りと判定された場合は、「変動パターン１５」〜「変動パターン１７」の中からいずれかの変動パターンを決定し、時短遊技状態において第２始動口２２へ入球して小当りと判定された場合は、「変動パターン１８」〜「変動パターン２０」の中からいずれかの変動パターンを決定し、通常遊技状態において第２始動口２２へ入球してハズレと判定された場合は、「変動パターン２１」を決定し、通常遊技状態において第２始動口２２へ入球して大当りと判定された場合は、「変動パターン２２」を決定し、通常遊技状態において第２始動口２２へ入球して小当りと判定された場合は、「変動パターン２３」を決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップＳ１０５−２−１０に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１０５−２−１０）
ステップＳ１０５−２−１０において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５−２−９で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、コマンド送信領域に特別図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップＳ１０５−２−９で「変動パターン９」を決定した場合は、「変動パターン９」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドがセットされ、送信される。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−２−１１に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１０５−２−１１）
ステップＳ１０５−２−１１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタに、ステップＳ１０５−２−９で決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間（図１０参照）をセットする。例えば、「変動パターン９」を決定した場合は、変動時間「４０Ｓ」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップＳ１０５−２−１２に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１０５−２−１２）
ステップＳ１０５−２−１２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、当該処理において、ステップＳ１０５−２−１１でセットした変動時間の減算を開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２８５】
以上の図２２の説明では、ステップＳ１０５−２−１において第２始動口２２の判定情報があれば、第１始動口２１に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにしたが、第１始動口２１と、第２始動口２２と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。
【０２８６】
（特別図柄当たり判定処理について）
図２３は、主制御基板１００において行われる特別図柄当たり判定処理を示すフローチャート（特別図柄変動開始時処理のステップＳ１０５−２−８のサブルーチン）である。
【０２８７】
（ステップＳ１０５−２−８−１）
ステップＳ１０５−２−８−１において、メインＣＰＵ１０１は、大当りであるかを判定する。すなわち、判定情報（乱数値）における当たり判定用乱数値が大当り当せん用乱数値と合致するかを判定する。そして、大当りである場合は、ステップＳ１０５−２−８−２に処理を移行し、大当りではない場合は、ステップＳ１０５−２−８−４に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１０５−２−８−２）
ステップＳ１０５−２−８−２において、メインＣＰＵ１０１は、大当り特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値と大当り特別図柄決定テーブルとを用いて、大当り特別図柄を決定する。例えば、第１始動口２１への入球により大当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「０〜４９」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Ａを決定し、第１始動口２１への入球により大当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「５０〜９９」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Ｂを決定する。そして、大当り特別図柄を決定すると、ステップＳ１０５−２−８−３に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１０５−２−８−３）
ステップＳ１０５−２−８−３において、メインＣＰＵ１０１は、演出制御基板２００に決定した大当り特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に大当り特別図柄指定コマンドをセットする。そして、大当り特別図柄指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−２−９に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１０５−２−８−４）
ステップＳ１０５−２−８−４において、メインＣＰＵ１０１は、小当りであるかを判定する。すなわち、判定情報（乱数値）における当たり判定用乱数値が小当り当せん用乱数値と合致するかを判定する。そして、小当りである場合は、ステップＳ１０５−２−８−５に処理を移行し、小当りではない場合は、ステップＳ１０５−２−８−７に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１０５−２−８−５）
ステップＳ１０５−２−８−５において、メインＣＰＵ１０１は、小当り特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値と小当り特別図柄決定テーブルとを用いて、小当り特別図柄を決定する。例えば、第２始動口２２への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「０〜８９」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Ｅを決定し、第２始動口２２への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「９０〜９４」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Ｆを決定し、第２始動口２２への入球により小当りと判定され、特別図柄決定用の乱数値が「９５〜９９」のいずれかに相当する場合は、特別図柄Ｇを決定する。そして、小当り特別図柄を決定すると、ステップＳ１０５−２−８−６に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ１０５−２−８−６）
ステップＳ１０５−２−８−６において、メインＣＰＵ１０１は、演出制御基板２００に決定した小当り特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域に小当り特別図柄指定コマンドをセットする。そして、小当り特別図柄指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−２−９に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ１０５−２−８−７）
ステップＳ１０５−２−８−７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ特別図柄を決定する。すなわち、特別図柄決定用の乱数値とハズレ特別図柄決定テーブルとを用いて、ハズレ特別図柄を決定する。例えば、第１始動口２１への入球によりハズレと判定された場合は、特別図柄Ｈを決定し、第２始動口２２への入球によりハズレと判定された場合は、特別図柄Ｉを決定する。そして、ハズレ特別図柄を決定すると、ステップＳ１０５−２−８−８に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１０５−２−８−８）
ステップＳ１０５−２−８−８において、メインＣＰＵ１０１は、演出制御基板２００に決定したハズレ特別図柄を認識させるために、コマンド送信領域にハズレ特別図柄指定コマンドをセットする。そして、ハズレ特別図柄指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−２−９に処理を移行する。
【０２９５】
（特別図柄変動中処理について）
図２４は、主制御基板１００において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０５−４のサブルーチン）である。
【０２９６】
（ステップＳ１０５−４−１）
ステップＳ１０５−４−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「変動パターン９」が決定され、「４０Ｓ」がセットされている場合は、「４０Ｓ」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板２００に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン９」であれば、「３９Ｓ」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第１特別図柄表示器２７ａや第２特別図柄表示器２７ｂで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置２６で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップＳ１０５−４−２に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１０５−４−２）
ステップＳ１０５−４−２において、メインＣＰＵ１０１は、画像表示装置２６において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、コマンド送信領域に図柄停止コマンドをセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−４−３に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１０５−４−３）
ステップＳ１０５−４−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットすると、ステップＳ１０５−４−４に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１０５−４−４）
ステップＳ１０５−４−４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているかを判定する。この時短回数カウンタは、後述の大当り１遊技処理や、大当り２遊技処理で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップＳ１０５−４−５に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップＳ１０５−４−９に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ１０５−４−５）
ステップＳ１０５−４−５において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタの値を減算（「１」減算）する。そして、時短回数カウンタの値を減算（「１」減算）すると、ステップＳ１０５−４−６に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１０５−４−６）
ステップＳ１０５−４−６において、メインＣＰＵ１０１は、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるかを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」である場合は、ステップＳ１０５−４−７に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「０」ではない場合は、ステップＳ１０５−４−９に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１０５−４−７）
ステップＳ１０５−４−７において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域において、通常遊技状態である場合は「０」が格納され、時短遊技状態である場合は「１」が格納される。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットする。そして、遊技状態を通常遊技状態とすると、ステップＳ１０５−４−８に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１０５−４−８）
ステップＳ１０５−４−８において、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド（通常）をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−４−９に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１０５−４−９）
ステップＳ１０５−４−９において、メインＣＰＵ１０１は、図２３のステップＳ１０５−２−８−１の判定結果が大当りであるかを判定する。そして、大当りである場合は、ステップＳ１０５−４−１０に処理を移行し、大当りではない場合は、ステップＳ１０５−４−１４に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１０５−４−１０）
ステップＳ１０５−４−１０において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り１遊技（大当り中１）を示す値「２」をセットする。これにより、大当り１遊技（大当り中１）であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り１遊技（大当り中１）を示す値「２」をセットすると、ステップＳ１０５−４−１１に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ１０５−４−１１）
ステップＳ１０５−４−１１において、メインＣＰＵ１０１は、大当り１遊技が開始されたことを報知する大当りオープニングに移行させる。例えば、メインＲＡＭ１０３の大当り１状態格納領域において、大当り１遊技における状態を格納するようになっており、大当りオープニングであれば「０」がセットされ、第１大入賞口２４が開放中であれば「１」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「２」がセットされ、エンディングであれば「３」がセットされる。そして、大当りオープニングに移行させると、ステップＳ１０５−４−１２に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１０５−４−１２）
ステップＳ１０５−４−１２において、メインＣＰＵ１０１は、大当り１遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための大当りオープニングコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、コマンド送信領域に大当りオープニングコマンドをセットする。そして、大当りオープニングコマンドをセットすると、ステップＳ１０５−４−１３に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１０５−４−１３）
ステップＳ１０５−４−１３において、メインＣＰＵ１０１は、大当り１遊技のオープニングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）をメインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにセットする。そして、大当りオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１０５−４−１４）
ステップＳ１０５−４−１４において、メインＣＰＵ１０１は、図２３のステップＳ１０５−２−８−４の判定結果が小当りであるかを判定する。そして、小当りである場合は、ステップＳ１０５−４−１５に処理を移行し、小当りではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ１０５−４−１５）
ステップＳ１０５−４−１５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技（小当り中）を示す値「３」をセットする。これにより、小当り遊技（小当り中）であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、小当り遊技（小当り中）を示す値「３」をセットすると、ステップＳ１０５−４−１６に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１０５−４−１６）
ステップＳ１０５−４−１６において、メインＣＰＵ１０１は、小当り遊技が開始されたことを報知する小当りオープニングに移行させる。例えば、メインＲＡＭ１０３の小当り状態格納領域において、小当り遊技における状態を格納するようになっており、小当りオープニングであれば「０」がセットされ、第２大入賞口３２が開放中であれば「１」がセットされる。そして、小当りオープニングに移行させると、ステップＳ１０５−４−１７に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１０５−４−１７）
ステップＳ１０５−４−１７において、メインＣＰＵ１０１は、小当り遊技のオープニングに対応する演出を実行させるための小当りオープニングコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、コマンド送信領域に小当りオープニングコマンドをセットする。そして、小当りオープニングコマンドをセットすると、ステップＳ１０５−４−１８に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１０５−４−１８）
ステップＳ１０５−４−１８において、メインＣＰＵ１０１は、小当り遊技のオープニングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）をメインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにセットする。そして、小当りオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３１４】
（大当り１遊技処理について）
図２５は、主制御基板１００において行われる大当り１遊技処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０５−６のサブルーチン）である。
【０３１５】
（ステップＳ１０５−６−１）
ステップＳ１０５−６−１において、メインＣＰＵ１０１は、大当りオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１０３の大当り１状態格納領域において、大当りオープニングを示す「０」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップＳ１０５−６−３で大入賞口開放が行われると、大当り１状態格納領域の値は、「０」から「１」となる。そして、大当りオープニング中である場合は、ステップＳ１０５−６−２に処理を移行し、大当りオープニング中ではない場合は、ステップＳ１０５−６−４に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１０５−６−２）
ステップＳ１０５−６−２において、メインＣＰＵ１０１は、上述の図２４のステップＳ１０５−４−１３でセットした大当りオープニングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）が経過したかを判定する。そして、大当りオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップＳ１０５−６−３に処理を移行し、大当りオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１０５−６−３）
ステップＳ１０５−６−３において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動して、第１大入賞口２４を開放する。また、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにおいて、開放時間の２９．５Ｓをセットする。これにより、大当り１遊技の１ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り１状態格納領域の値を、「０」から「１」とする。そして、第１大入賞口２４を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１０５−６−４）
ステップＳ１０５−６−４において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中であるかを判定する。メインＲＡＭ１０３の大当り１状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「１」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップＳ１０５−６−５に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップＳ１０５−６−７に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１０５−６−５）
ステップＳ１０５−６−５において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口検出ＳＷ２４ａにより１０球の入球が検出されることなく第１大入賞口２４が開放したまま２９．５Ｓ経過したか、または、第１大入賞口検出ＳＷ２４ａにより１０球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップＳ１０５−６−６に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ１０５−６−６）
ステップＳ１０５−６−６において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口２４が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、大当り１状態格納領域の値を、「１」から「２」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１０５−６−７）
ステップＳ１０５−６−７において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１０３の大当り１状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「２」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップＳ１０５−６−８に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップＳ１０５−６−１２に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１０５−６−８）
ステップＳ１０５−６−８において、メインＣＰＵ１０１は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップＳ１０５−６−１０において、ラウンド数を更新（インクリメントまたはデクリメント）した結果、残りのラウンド数が「０」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップＳ１０５−６−９に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップＳ１０５−６−１０に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ１０５−６−９）
ステップＳ１０５−６−９において、メインＣＰＵ１０１は、大当り１遊技が終了したことを報知する大当りエンディングに移行させる。当該処理においては、大当り１状態格納領域の値を、「２」から「３」とする。また、大当り１遊技のエンディングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）をメインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにセットする。そして、大当りエンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ１０５−６−１０）
ステップＳ１０５−６−１０において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「６ラウンド」の大当りが付与された場合は、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタに「６」をセットして、１ラウンド消化する毎に１デクリメントするようにしてもよいし、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタに「６」をセットせずに、１ラウンド消化する毎に１インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップＳ１０５−６−１１に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１０５−６−１１）
ステップＳ１０５−６−１１において、メインＣＰＵ１０１は、第１大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動して、第１大入賞口２４を開放する。また、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにおいて、開放時間の２９．５Ｓをセットする。これにより、大当り１遊技の２ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り１状態格納領域の値を、「０」から「１」とする。そして、第１大入賞口２４を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ１０５−６−１２）
ステップＳ１０５−６−１２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップＳ１０５−６−９でセットした大当りエンディングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）が経過しているかを判定する。そして、大当りエンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップＳ１０５−６−１３に処理を移行し、大当りエンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ１０５−６−１３）
ステップＳ１０５−６−１３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｄ」のいずれかであるかを判定する。つまり、大当り特別図柄決定処理において決定された図柄が、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｄ」のいずれかであるかを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｄ」のいずれかである場合は、ステップＳ１０５−６−１４に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｄ」のいずれでもない場合は、ステップＳ１０５−６−１８に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ１０５−６−１４）
ステップＳ１０５−６−１４において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に「１」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に「１」をセットすると、ステップＳ１０５−６−１５に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１０５−６−１５）
ステップＳ１０５−６−１５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタに「１」をセットする。これにより、次変動より「１」回の時短遊技状態が開始することになる。なお、当該処理にて時短回数カウンタにセットされる「１」は、第２始動口２２の上限回数に対応しており、別途、図示はしないが、第１始動口２１の上限回数に対応する「９９」もセットされている。そして、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタに「１」をセットすると、ステップＳ１０５−６−１６に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１０５−６−１６）
ステップＳ１０５−６−１６において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド（時短）をセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−６−１７に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１０５−６−１７）
ステップＳ１０５−６−１７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ１０５−６−１８）
ステップＳ１０５−６−１８において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットすると、ステップＳ１０５−６−１９に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ１０５−６−１９）
ステップＳ１０５−６−１９において、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド（通常）をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−６−２０に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ１０５−６−２０）
ステップＳ１０５−６−２０において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３３５】
（小当り遊技処理について）
図２６は、主制御基板１００において行われる小当り遊技処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０５−８のサブルーチン）である。
【０３３６】
（ステップＳ１０５−８−１）
ステップＳ１０５−８−１において、メインＣＰＵ１０１は、小当りオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１０３の小当り状態格納領域において、小当りオープニングを示す「０」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップＳ１０５−８−３で大入賞口開放が行われると、小当り状態格納領域の値は、「０」から「１」となる。そして、小当りオープニング中である場合は、ステップＳ１０５−８−２に処理を移行し、小当りオープニング中ではない場合は、ステップＳ１０５−８−５に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ１０５−８−２）
ステップＳ１０５−８−２において、メインＣＰＵ１０１は、上述の図２４のステップＳ１０５−４−１８でセットした小当りオープニングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）が経過したかを判定する。そして、小当りオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップＳ１０５−８−３に処理を移行し、小当りオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１０５−８−３）
ステップＳ１０５−８−３において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口開閉ソレノイド３２ｂを駆動して、第２大入賞口３２を開放する。また、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにおいて、開放時間の１．８Ｓをセットする。これにより、小当り遊技の１ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、小当り状態格納領域の値を、「０」から「１」とする。そして、第２大入賞口３２を開放すると、ステップＳ１０５−８−４に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１０５−８−４）
ステップＳ１０５−８−４において、メインＣＰＵ１０１は、特定領域開閉ソレノイド３２ｄを駆動して、特定領域に設けられた蓋部材を閉状態から開状態に制御する。なお、第２大入賞口３２の開放に併せて蓋部材を開状態として、第２大入賞口３２の閉鎖に併せて蓋部材を閉状態とする。そして、特定領域における蓋部材の開閉制御を行うと、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１０５−８−５）
ステップＳ１０５−８−５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特定領域通過フラグ格納領域を参照して、特定領域通過フラグがＯＮになっているかを判定する。そして、特定領域通過フラグがＯＮである場合は、ステップＳ１０５−８−６に処理を移行し、特定領域通過フラグがＯＮではない場合は、ステップＳ１０５−８−７に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１０５−８−６）
ステップＳ１０５−８−６において、メインＣＰＵ１０１は、図２７で示す第２種大当り移行制御処理を行う。なお、当該処理は、後で図２７を用いて詳述する。そして、第２種大当り移行制御処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ１０５−８−７）
ステップＳ１０５−８−７において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中であるかを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１０３の小当り状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「１」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップＳ１０５−８−８に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップＳ１０５−８−１１に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ１０５−８−８）
ステップＳ１０５−８−８において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口３２の開放時間１．８Ｓ経過したか、または、第２大入賞口検出ＳＷ３２ａにより１０球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップＳ１０５−８−９に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ１０５−８−９）
ステップＳ１０５−８−９において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口３２を閉鎖して、小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技を終了すると、ステップＳ１０５−８−１０に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ１０５−８−１０）
ステップＳ１０５−８−１０において、メインＣＰＵ１０１は、小当り遊技が終了したことを報知する小当りエンディングに移行させる。当該処理においては、小当り状態格納領域の値を、「１」から「２」とする。また、小当り遊技のエンディングに対応する時間（例えば、「５Ｓ」）をメインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにセットする。そして、小当りエンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１０５−８−１１）
ステップＳ１０５−８−１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップＳ１０５−８−１０でセットした小当りエンディングに対応する時間（例えば、「５Ｓ」）が経過しているかを判定する。そして、小当りエンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップＳ１０５−８−１２に処理を移行し、小当りエンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１０５−８−１２）
ステップＳ１０５−８−１２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を通常遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットすると、ステップＳ１０５−８−１３に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１０５−８−１３）
ステップＳ１０５−８−１３において、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド（通常）をセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−８−１４に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１０５−８−１４）
ステップＳ１０５−８−１４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３５０】
（第２種大当り移行制御処理について）
図２７は、主制御基板１００において行われる第２種大当り移行制御処理を示すフローチャート（小当り遊技処理のステップＳ１０５−８−６のサブルーチン）である。
【０３５１】
（ステップＳ１０５−８−６−１）
ステップＳ１０５−８−６−１において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口３２を閉鎖して、小当り遊技を終了する。そして、小当り遊技を終了すると、ステップＳ１０５−８−６−２に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ１０５−８−６−２）
ステップＳ１０５−８−６−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特定領域通過フラグ格納領域において、特定領域通過フラグをＯＦＦにする。そして、特定領域通過フラグをＯＦＦにすると、ステップＳ１０５−８−６−３に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ１０５−８−６−３）
ステップＳ１０５−８−６−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタに小当り特別図柄に応じたラウンド数をセットする。小当り特別図柄は、「特別図柄Ｅ」が４ラウンド、「特別図柄Ｆ」が７ラウンド、「特別図柄Ｇ」が１０ラウンドとなっているが、１ラウンド目は小当り遊技で遊技済みであるため、当該処理にてセットされるラウンド数は、「特別図柄Ｅ」であれば３ラウンドに対応する「３」がセットされ、「特別図柄Ｆ」であれば６ラウンドに対応する「６」がセットされ、「特別図柄Ｇ」であれば９ラウンドに対応する「９」がセットされる。そして、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタに小当り特別図柄に応じたラウンド数をセットすると、ステップＳ１０５−８−６−４に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１０５−８−６−４）
ステップＳ１０５−８−６−４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り２遊技（大当り中２）を示す値「４」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、大当り２遊技（大当り中２）を示す値「４」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３５５】
（大当り２遊技処理について）
図２８は、主制御基板１００において行われる大当り２遊技処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０５−９のサブルーチン）である。
【０３５６】
（ステップＳ１０５−９−１）
ステップＳ１０５−９−１において、メインＣＰＵ１０１は、２ラウンド目の開始条件を満たしたかを判定する。なお、小当り遊技の終了から、大当り２遊技の開始まで所定のインターバル時間（例えば、「５Ｓ」）が設けられており、当該インターバル時間が経過すると、２ラウンド目の開始条件を満たしたと判定する。そして、２ラウンド目の開始条件を満たした場合は、ステップＳ１０５−９−２に処理を移行し、２ラウンド目の開始条件を満たしていない場合は、ステップＳ１０５−９−３に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１０５−９−２）
ステップＳ１０５−９−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口開閉ソレノイド３２ｂを駆動して、第２大入賞口３２を開放する。また、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにおいて、開放時間の２９．５Ｓをセットする。これにより、大当り２遊技の１ラウンド目（小当り遊技を含めると２ラウンド目）が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り２状態格納領域の値を、「０」から「１」とする。そして、第２大入賞口３２を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１０５−９−３）
ステップＳ１０５−９−３において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中であるかを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１０３の大当り２状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「１」がセットされているかを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップＳ１０５−９−４に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップＳ１０５−９−６に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１０５−９−４）
ステップＳ１０５−９−４において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口検出ＳＷ３２ａにより１０球の入球が検出されることなく第２大入賞口３２が開放したまま２９．５Ｓ経過したか、または、第２大入賞口検出ＳＷ３２ａにより１０球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したかを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップＳ１０５−９−５に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１０５−９−５）
ステップＳ１０５−９−５において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口３２が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、大当り２状態格納領域の値を、「１」から「２」とする。そして、ラウンド間インターバルに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ１０５−９−６）
ステップＳ１０５−９−６において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間インターバル中であるかを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１０３の大当り２状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「２」がセットされているかを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップＳ１０５−９−７に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップＳ１０５−９−１１に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１０５−９−７）
ステップＳ１０５−９−７において、メインＣＰＵ１０１は、最終ラウンド終了時であるかを判定する。例えば、後述のステップＳ１０５−９−９において、ラウンド数を更新（インクリメントまたはデクリメント）した結果、残りのラウンド数が「０」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップＳ１０５−９−８に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップＳ１０５−９−９に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１０５−９−８）
ステップＳ１０５−９−８において、メインＣＰＵ１０１は、大当り２遊技が終了したことを報知する大当りエンディングに移行させる。当該処理においては、大当り２状態格納領域の値を、「２」から「３」とする。また、大当り２遊技のエンディングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）をメインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにセットする。そして、大当りエンディングに移行させると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１０５−９−９）
ステップＳ１０５−９−９において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタの値を更新する。更新手法については、上述した大当り１遊技中処理と同様である。そして、ラウンド数を更新すると、ステップＳ１０５−９−１０に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ１０５−９−１０）
ステップＳ１０５−９−１０において、メインＣＰＵ１０１は、第２大入賞口開閉ソレノイド３２ｂを駆動して、第２大入賞口３２を開放する。また、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにおいて、開放時間の２９．５Ｓをセットする。これにより、大当り２遊技の２ラウンド目以降が開始することになる。なお、当該処理においては、大当り２状態格納領域の値を、「０」から「１」とする。そして、第２大入賞口３２を開放すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ１０５−９−１１）
ステップＳ１０５−９−１１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップＳ１０５−９−８でセットした大当りエンディングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）が経過しているかを判定する。そして、大当りエンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップＳ１０５−９−１２に処理を移行し、大当りエンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ１０５−９−１２）
ステップＳ１０５−９−１２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に「１」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に「１」をセットすると、ステップＳ１０５−９−１３に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ１０５−９−１３）
ステップＳ１０５−９−１３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタに「１」をセットする。これにより、次変動より「１」回の時短遊技状態が開始することになる。なお、詳細は、上述したステップＳ１０５−６−１５と同様である。そして、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタに「１」をセットすると、ステップＳ１０５−９−１４に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ１０５−９−１４）
ステップＳ１０５−９−１４において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、コマンド送信領域に遊技状態コマンド（時短）をセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−９−１５に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ１０５−９−１５）
ステップＳ１０５−９−１５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットする。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３７１】
（普通図柄関連処理について）
図２９は、主制御基板１００において行われる普通図柄関連処理を示すフローチャート（主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６のサブルーチン）である。
【０３７２】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかを判定する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動を開始させるときに、普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットし（後述の図３０のステップＳ１０６−２−１２）、普通図柄の変動を停止させるときに、普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセット（後述の図３１のステップＳ１０６−４−２）する。なお、停止中を示す値「０」をセットした後に、普図当たりである場合は、普図当たりを示す値「２」がセットされる。そして、停止中を示す値「０」がセットされている場合は、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、停止中を示す値「０」がセットされていない場合は、ステップＳ１０６−３に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ１０１は、図３０で示す普通図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図３０を用いて詳述する。そして、普通図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ１０６−３）
ステップＳ１０６−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかを判定する。そして、変動中を示す値「１」がセットされている場合は、ステップＳ１０６−４に処理を移行し、変動中を示す値「１」がセットされていない場合は、ステップＳ１０６−５に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ１０６−４）
ステップＳ１０６−４において、メインＣＰＵ１０１は、図３１で示す普通図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図３１を用いて詳述する。そして、普通図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３７６】
（ステップＳ１０６−５）
ステップＳ１０６−５において、メインＣＰＵ１０１は、停止中を示す値「０」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「１」がセットされていないと判定した場合に、普図当たり中を示す値「２」がセットされていると判断して、図３２で示す普通図柄当たり中処理を行う。なお、当該処理は、後で図３２を用いて詳述する。そして、普通図柄当たり中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３７７】
（普通図柄変動開始時処理について）
図３０は、主制御基板１００において行われる普通図柄変動開始時処理を示すフローチャート（普通図柄関連処理のステップＳ１０６−２のサブルーチン）である。
【０３７８】
（ステップＳ１０６−２−１）
ステップＳ１０６−２−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた普通図柄記憶領域（図１２参照）において判定情報があるかを判定する。そして、普通図柄記憶領域において、判定情報がある場合は、ステップＳ１０６−２−２に処理を移行し、普通図柄記憶領域において、判定情報がない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ１０６−２−２）
ステップＳ１０６−２−２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄変動ゲームに係る保留の数を「１」減算する。なお、減算については、特別図柄と同様に、「当該変動記憶領域」〜「第４記憶領域」の判定情報（乱数値）をスライド移動した後、「１」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、普通図柄保留表示器２７ｆの表示も、保留の数に応じた表示態様（「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」）になる。そして、普通図柄変動ゲームに係る保留の数を「１」減算すると、ステップＳ１０６−２−３に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ１０６−２−３）
ステップＳ１０６−２−３において、メインＣＰＵ１０１は、上述の通過ゲート検出時処理で抽出した判定情報（乱数値）と、図９の普通図柄当たり判定テーブルとを用いて、判定情報（乱数値）が当たりの判定情報（乱数値）であるかを判定する。そして、判定情報（乱数値）が当たりの判定情報（乱数値）であるかを判定すると、ステップＳ１０６−２−４に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ１０６−２−４）
ステップＳ１０６−２−４において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄当たり判定処理を行った結果、普図当たりであるかを判定する。そして、普通図柄当たり判定処理の判定結果が普図当たりである場合は、ステップＳ１０６−２−５に処理を移行し、普通図柄当たり判定処理の判定結果が普図当たりではない場合は、ステップＳ１０６−２−７に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１０６−２−５）
ステップＳ１０６−２−５において、メインＣＰＵ１０１は、普図当たりの普通図柄として、「普通図柄Ａ」を決定する。そして、「普通図柄Ａ」を決定すると、ステップＳ１０６−２−６に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ１０６−２−６）
ステップＳ１０６−２−６において、メインＣＰＵ１０１は、演出制御基板２００に決定した普通図柄Ａを認識させるために、コマンド送信領域に普通図柄Ａ指定コマンドをセットする。そして、普通図柄Ａ指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０６−２−９に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ１０６−２−７）
ステップＳ１０６−２−７において、メインＣＰＵ１０１は、普図ハズレの普通図柄として、「普通図柄Ｂ」を決定する。そして、「普通図柄Ｂ」を決定すると、ステップＳ１０６−２−８に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ１０６−２−８）
ステップＳ１０６−２−８において、メインＣＰＵ１０１は、演出制御基板２００に決定した普通図柄Ｂを認識させるために、コマンド送信領域に普通図柄Ｂ指定コマンドをセットする。そして、普通図柄Ｂ指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０６−２−９に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ１０６−２−９）
ステップＳ１０６−２−９において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６−２−５において普通図柄Ａを決定した場合は、図１０（Ｄ）普通図柄変動パターンテーブルより、普図変動パターン１を決定し、ステップＳ１０６−２−７において普通図柄Ｂを決定した場合は、図１０（Ｄ）普通図柄変動パターンテーブルより、普図変動パターン２を決定する。そして、普通図柄変動パターンを決定すると、ステップＳ１０６−２−１０に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ１０６−２−１０）
ステップＳ１０６−２−１０において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６−２−９で決定した普通図柄変動パターンを示すコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、コマンド送信領域に普通図柄変動パターン指定コマンドをセットする。例えば、ステップＳ１０６−２−９で「普図変動パターン１」を決定した場合は、「普図変動パターン１」を示す普通図柄変動パターン指定コマンドがセットされる。そして、普通図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０６−２−１１に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ１０６−２−１１）
ステップＳ１０６−２−１１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタに、ステップＳ１０６−２−９で決定した普通図柄変動パターンに対応する変動時間（図１０参照）をセットする。例えば、「普図変動パターン１」を決定した場合は、変動時間「３Ｓ」をセットする。そして、変動時間をセットすると、ステップＳ１０６−２−１２に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ１０６−２−１２）
ステップＳ１０６−２−１２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットする。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３９０】
（普通図柄変動中処理について）
図３１は、主制御基板１００において行われる普通図柄変動中処理を示すフローチャート（普通図柄関連処理のステップＳ１０６−４のサブルーチン）である。
【０３９１】
（ステップＳ１０６−４−１）
ステップＳ１０６−４−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにおいて、セットされた変動時間が経過したかを判定する。例えば、「普図変動パターン１」が決定され、「３Ｓ」がセットされている場合は、「３Ｓ」が経過したかどうかを判定する。そして、普通図柄の変動時間が経過した場合は、ステップＳ１０６−４−２に処理を移行し、普通図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１０６−４−２）
ステップＳ１０６−４−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットする。これにより、普通図柄が停止中であることを認識できる。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットすると、ステップＳ１０６−４−３に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１０６−４−３）
ステップＳ１０６−４−３において、メインＣＰＵ１０１は、図３０のステップＳ１０６−２−３の判定結果が普図当たりであるかを判定する。そして、普図当たりである場合は、ステップＳ１０６−４−４に処理を移行し、普図当たりではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ１０６−４−４）
ステップＳ１０６−４−４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の普通図柄状態フラグ格納領域において、普図当たり中を示す値「２」をセットする。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、普図当たり中を示す値「２」をセットすると、ステップＳ１０６−４−５に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ１０６−４−５）
ステップＳ１０６−４−５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の第２始動口開放回数カウンタに「４」をセットする。これにより、第２始動口２２が図９に示す開閉態様にて開放することになる。そして、第２始動口開放回数カウンタに「４」をセットすると、ステップＳ１０６−４−６に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ１０６−４−６）
ステップＳ１０６−４−６において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口開放回数カウンタの値に対応する演出を実行させるための第２始動口開放回数コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、コマンド送信領域に第２始動口開放回数コマンドをセットする。そして、第２始動口開放回数コマンドをセットすると、ステップＳ１０６−４−７に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ１０６−４−７）
ステップＳ１０６−４−７において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄当たりオープニングに移行させる。例えば、メインＲＡＭ１０３の普通図柄当たり状態格納領域において、普通図柄当たり遊技における状態を格納するようになっており、普通図柄当たりオープニングであれば「０」がセットされ、第２始動口２２が開放中であれば「１」がセットされ、開放間インターバルであれば「２」がセットされ、普通図柄当たりエンディングであれば「３」がセットされる。そして、普通図柄当たりオープニングに移行させると、ステップＳ１０６−４−８に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ１０６−４−８）
ステップＳ１０６−４−８において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄当たりのオープニングに対応する時間（例えば、「３Ｓ」）をメインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにセットする。そして、普通図柄当たりオープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０３９９】
（普通図柄当たり中処理について）
図３２は、主制御基板１００において行われる普通図柄当たり中処理を示すフローチャート（普通図柄関連処理のステップＳ１０６−５のサブルーチン）である。
【０４００】
（ステップＳ１０６−５−１）
ステップＳ１０６−５−１において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄当たりオープニング中であるかを判定する。すなわち、メインＲＡＭ１０３の普通図柄当たり状態格納領域において、普通図柄当たりオープニングを示す「０」がセットされているかを判定する。なお、後述のステップＳ１０６−５−４で第２始動口開放が行われると、普通図柄当たり状態格納領域の値は、「０」から「１」となる。そして、普通図柄当たりオープニング中である場合は、ステップＳ１０６−５−２に処理を移行し、普通図柄当たりオープニング中ではない場合は、ステップＳ１０６−５−５に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ１０６−５−２）
ステップＳ１０６−５−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタを参照して、上述の図３１のステップＳ１０６−４−８でセットした普通図柄当たりオープニングに対応する時間（例えば、「３Ｓ」）が経過したかを判定する。そして、普通図柄当たりオープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップＳ１０６−５−３に処理を移行し、普通図柄当たりオープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ１０６−５−３）
ステップＳ１０６−５−３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２の１回の開放時間「１．３Ｓ」をメインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにセットする。そして、第２始動口２２の１回の開放時間「１．３Ｓ」をセットすると、ステップＳ１０６−５−４に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ１０６−５−４）
ステップＳ１０６−５−４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の普通図柄当たり状態格納領域において、第２始動口２２の開放中を示す「１」をセットして、第２始動口２２を１．３Ｓ間にわたり開放させる。そして、第２始動口２２の開放中を示す「１」をセットして、第２始動口２２を１．３Ｓ間にわたり開放させると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ１０６−５−５）
ステップＳ１０６−５−５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の普通図柄当たり状態格納領域において、第２始動口２２の開放中を示す「１」がセットされているか、すなわち、第２始動口２２が開放中であるかを判定する。そして、第２始動口２２が開放中である場合は、ステップＳ１０６−５−６に処理を移行して、第２始動口２２が開放中ではない場合は、ステップＳ１０６−５−１３に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ１０６−５−６）
ステップＳ１０６−５−６において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタを参照して、第２始動口２２の開放時間「１．３Ｓ」が経過したかを判定する。そして、第２始動口２２の開放時間「１．３Ｓ」が経過した場合は、ステップＳ１０６−５−７に処理を移行し、第２始動口２２の開放時間「１．３Ｓ」が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ１０６−５−７）
ステップＳ１０６−５−７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた第２始動口開放回数カウンタの値を「１」減算する。そして、第２始動口開放回数カウンタの値を「１」減算すると、ステップＳ１０６−５−８に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ１０６−５−８）
ステップＳ１０６−５−８において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６−５−７において第２始動口開放回数カウンタの値を「１」減算した結果、減算後の値が「０」であるかを判定する。そして、減算後の値が「０」である場合は、ステップＳ１０６−５−９に処理を移行し、減算後の値が「０」ではない場合は、ステップＳ１０６−５−１０に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ１０６−５−９）
ステップＳ１０６−５−９において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の普通図柄当たり状態格納領域において、普通図柄当たりエンディングを示す「３」をセットして、普通図柄当たりエンディングに移行する。さらに、普通図柄当たりエンディングに対応する時間（例えば、「２Ｓ」）をメインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにセットする。そして、普通図柄エンディングに係る処理を行うと、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ１０６−５−１０）
ステップＳ１０６−５−１０において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口開放回数カウンタの値に対応する演出を実行させるための第２始動口開放回数コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、コマンド送信領域に第２始動口開放回数コマンドをセットする。そして、第２始動口開放回数コマンドをセットすると、ステップＳ１０６−５−１１に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ１０６−５−１１）
ステップＳ１０６−５−１１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の普通図柄当たり状態格納領域において、開放間インターバルを示す「２」をセットして、開放間インターバルに移行する。そして、開放間インターバルを示す「２」をセットして、開放間インターバルに移行させると、ステップＳ１０６−５−１２に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ１０６−５−１２）
ステップＳ１０６−５−１２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２の開放間のインターバル時間として、「２．５Ｓ」をメインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにセットする。そして、第２始動口２２の開放間のインターバル時間「２．５Ｓ」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ１０６−５−１３）
ステップＳ１０６−５−１３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の普通図柄当たり状態格納領域において、開放間インターバルを示す「２」がセットされているかを判定する。そして、開放間インターバルを示す「２」がセットされている場合は、ステップＳ１０６−５−１４に処理を移行し、開放間インターバルを示す「２」がセットされていない場合は、ステップＳ１０６−５−１７に処理を移行する。
【０４１３】
（ステップＳ１０６−５−１４）
ステップＳ１０６−５−１４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタを参照して、第２始動口２２の開放間のインターバル時間「２．５Ｓ」が経過したかを判定する。そして、第２始動口２２の開放間のインターバル時間「２．５Ｓ」が経過した場合は、ステップＳ１０６−５−１５に処理を移行し、第２始動口２２の開放間のインターバル時間「２．５Ｓ」が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ１０６−５−１５）
ステップＳ１０６−５−１５において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２の１回の開放時間「１．３Ｓ」をメインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタにセットする。そして、第２始動口２２の１回の開放時間「１．３Ｓ」をセットすると、ステップＳ１０６−５−１６に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ１０６−５−１６）
ステップＳ１０６−５−１６において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の普通図柄当たり状態格納領域において、第２始動口２２の開放中を示す「１」をセットして、第２始動口２２を１．３Ｓ間にわたり開放させる。そして、第２始動口２２の開放中を示す「１」をセットして、第２始動口２２を１．３Ｓ間にわたり開放させると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ１０６−５−１７）
ステップＳ１０６−５−１７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の時間管理カウンタを参照して、上述のステップＳ１０６−５−９でセットした普通図柄当たりエンディングに対応する時間（例えば、「２Ｓ」）が経過したかを判定する。そして、普通図柄当たりエンディングに対応する時間（例えば、「２Ｓ」）が経過した場合は、ステップＳ１０６−５−１８に処理を移行し、普通図柄当たりエンディングに対応する時間（例えば、「２Ｓ」）が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ１０６−５−１８）
ステップＳ１０６−５−１８において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットする。そして、普通図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０４１８】
（サブＣＰＵ２０１によって行われる制御処理について）
図３３〜図３８を用いて、サブＣＰＵ２０１によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図３３〜図３８のフローチャートで示す制御プログラムがサブＲＯＭ２０２に記憶されており、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＯＭ２０２より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
【０４１９】
（演出制御基板メイン処理について）
図３３は、演出制御基板２００において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機１に電源が投入されて、電源基板４００より各制御基板に電圧が供給されたときに、演出制御基板２００のサブＣＰＵ２０１により開始される。
【０４２０】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１が電断中（停電状態）であるかを判定する。その結果、電断中（停電状態）である場合は、ステップＳ２００の処理を繰り返し実行し、電断中（停電状態）ではない場合は、ステップＳ２０１に処理を移行する。なお、電断中（停電状態）である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
【０４２１】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０１は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０１は、ＣＴＣの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）の設定を行い、４ｍｓ毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する。そして、ＣＴＣの設定を行うと、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０１は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０１は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０１は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップＳ２０３に処理を移行して、以降は、ステップＳ２０３〜ステップＳ２０５をループする。
【０４２６】
（演出制御基板タイマ割込処理について）
図３４は、演出制御基板２００において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的（例えば、４ｍｓ毎）に割り込んで実行される処理である。
【０４２７】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、サブＣＰＵ２０１は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップＳ３０１に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ２０１は、図３５で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図３５を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ２０１は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン１４が操作された場合は、演出ボタン検出ＳＷ１４ａから操作情報を入力し、演出レバー１５が操作された場合は、演出レバー検出ＳＷ１５ａから操作情報を入力し、十字キーボタン１６が操作された場合は、十字キー検出ＳＷ１６ａから操作情報を入力する。サブＣＰＵ２０１は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置２６や、スピーカ１０等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出ＳＷ１４ａから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置２６に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ１０より出力する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０１は、各演出デバイス（例えば、発光装置９や、スピーカ１０や、画像表示装置２６等）において、ステップＳ３０１、Ｓ３０２において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン１４や演出レバー１５が操作されたことに対応する演出が実行されることになる。そして、各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３００においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
【０４３２】
（メインコマンド受信処理について）
図３５は、演出制御基板２００において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート（演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０１のサブルーチン）である。
【０４３３】
（ステップＳ３０１−１）
ステップＳ３０１−１において、サブＣＰＵ２０１は、設定値関連情報コマンドを受信したかを判定する。設定値関連情報コマンドとは、上述の、設定値変更中コマンド、設定値情報コマンド、設定値確認中コマンド、設定値確認終了コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−２に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−３に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ３０１−２）
ステップＳ３０１−２において、サブＣＰＵ２０１は、設定値関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、設定値変更中コマンドを受信した場合は、発光装置９やスピーカ１０や画像表示装置２６を介して「設定変更中です」という報知を行うための処理を行い、設定値情報コマンドを受信した場合は、サブＲＡＭ２０３に設定値情報を格納して設定値示唆演出の実行を可能とするとともに、「設定変更中です」という報知を終了するための処理を行い、設定値確認中コマンドを受信した場合は、発光装置９やスピーカ１０や画像表示装置２６を介して「設定確認中です」という報知を行うための処理を行い、設定値確認終了コマンドを受信した場合は、「設定確認中です」という報知を終了するための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ３０１−３）
ステップＳ３０１−３において、サブＣＰＵ２０１は、始動口関連情報コマンドを受信したかを判定する。始動口関連情報コマンドとは、上述の、第１始動口入賞コマンド、第２始動口入賞コマンド、第１始動口減算コマンド、第２始動口減算コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−４に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−５に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ３０１−４）
ステップＳ３０１−４において、サブＣＰＵ２０１は、始動口関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、第１始動口入賞コマンドや、第１始動口減算コマンドを受信した場合は、画像表示装置２６における保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理を行う。なお、第２始動口２２は、上述のとおり、画像表示装置２６に図柄変動ゲームの保留の数を示す情報を表示していないので、第２始動口入賞コマンドや、第２始動口減算コマンドを受信しても、画像表示装置２６における保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理は行われない。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４３７】
なお、第２始動口２２の当該変動記憶領域や、第１記憶領域〜第４記憶領域に対応する保留球画像や保留個数画像を表示する場合は、第２始動口入賞コマンドや、第２始動口減算コマンドの受信により、画像表示装置２６における保留球画像や保留個数画像の更新を行うための処理が行われることになる。
【０４３８】
（ステップＳ３０１−５）
ステップＳ３０１−５において、サブＣＰＵ２０１は、特定領域通過コマンドを受信したかを判定する。そして、特定領域通過コマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−６に処理を移行し、特定領域通過コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−７に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ３０１−６）
ステップＳ３０１−６において、サブＣＰＵ２０１は、特定領域通過コマンド受信時処理を行う。例えば、発光装置９やスピーカ１０や画像表示装置２６を介して「Ｖ入賞！」といった報知を行うための処理を行う。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ３０１−７）
ステップＳ３０１−７において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン関連情報コマンドを受信したかを判定する。変動パターン関連情報コマンドとは、上述の、特別図柄変動パターン指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−８に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−９に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ３０１−８）
ステップＳ３０１−８において、サブＣＰＵ２０１は、変動パターン関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合は、図示しない変動演出パターン決定テーブルより、変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルには、１の特別図柄変動パターンに対して、１または複数の変動演出パターンが対応付けられている。例えば、「変動パターン１」の「短縮変動」（３Ｓ）であれば、対応する変動演出パターン（３Ｓ）は１つ用意されており、「変動パターン８」の「スーパーリーチ」（３０Ｓ）であれば、対応する変動演出パターン（３０Ｓ）は複数用意されている。そして、「変動パターン８」を受信した場合は、複数用意されている変動演出パターンからいずれか１の変動演出パターンを決定する。なお、複数用意されている変動演出パターンは、各々演出内容が異なっていることから、１の変動パターンに対して、複数の演出を実行することができるようになっている。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４４２】
なお、本実施形態においては、画像表示装置２６等において、普通図柄の変動中に対応する演出は行われないため、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信しても普通図柄変動演出パターンといったものは決定されないが、普通図柄の変動中に対応する演出を行う場合は、特別図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合と同様に、普通図柄変動演出パターンを決定すればよい。
【０４４３】
なお、後述の図３８で示す演出を行う場合は、時短遊技状態において「変動パターン１２」〜「変動パターン１４」のいずれかを受信すると、サブＲＡＭ２０３に受信変動パターンを所定期間（いずれかの当たり変動の変動パターンを受信するか、第１始動口２１に対応する変動パターンを受信するまで）記憶する。これにより、後述の図３８で示す演出の実行が可能となる。
【０４４４】
（ステップＳ３０１−９）
ステップＳ３０１−９において、サブＣＰＵ２０１は、図柄指定関連情報コマンドを受信したかを判定する。図柄指定関連情報コマンドとは、大当り特別図柄指定コマンド、小当り特別図柄指定コマンド、ハズレ特別図柄指定コマンド、普通図柄Ａ指定コマンド、普通図柄Ｂ指定コマンドが挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−１０に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−１１に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ３０１−１０）
ステップＳ３０１−１０において、サブＣＰＵ２０１は、図柄指定関連情報コマンド受信時処理を行う。例えば、大当り特別図柄指定コマンドを受信した場合は、上述した装飾図柄画像や第４図柄画像における、大当りに対応する図柄の組み合わせ（例えば、「７７７」）を決定し、小当り特別図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄画像や第４図柄画像における、小当りに対応する図柄の組み合わせ（例えば、「３３３」）を決定し、ハズレ特別図柄指定コマンドを受信した場合は、装飾図柄画像や第４図柄画像における、ハズレに対応する図柄の組み合わせ（例えば、「５２４」）を決定する。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４４６】
なお、本実施形態においては、画像表示装置２６等において、普通図柄画像は表示されていないため、普通図柄Ａ指定コマンド、普通図柄Ｂ指定コマンドを受信しても普通図柄画像の図柄の組み合わせといったものは決定されないが、普通図柄画像を表示する場合は、例えば、普通図柄Ａ指定コマンドを受信した場合は、「○」画像を決定し、普通図柄Ｂ指定コマンドを受信した場合は、「×」画像を決定すればよい。
【０４４７】
（ステップＳ３０１−１１）
ステップＳ３０１−１１において、サブＣＰＵ２０１は、図柄停止コマンドを受信したかを判定する。そして、図柄停止コマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−１２に処理を移行し、図柄停止コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−１３に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ３０１−１２）
ステップＳ３０１−１２において、サブＣＰＵ２０１は、図柄停止コマンド受信時処理を行う。具体的には、変動表示している装飾図柄画像や第４図柄画像を停止させるための処理を行う。なお、普通図柄画像を表示する場合は、普通図柄に対応する図柄停止コマンドを受信した場合に、普通図柄画像を停止させるための処理が行われる。そして、当該処理を終えると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ３０１−１３）
ステップＳ３０１−１３において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態関連情報コマンドを受信したかを判定する。遊技状態関連情報コマンドとは、遊技状態コマンド（通常）と、遊技状態コマンド（時短）が挙げられる。そして、これらいずれかのコマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−１４に処理を移行し、これらいずれかのコマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−１５に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ３０１−１４）
ステップＳ３０１−１４において、サブＣＰＵ２０１は、図３６で示す遊技状態関連情報コマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図３６を用いて詳述する。そして、遊技状態関連情報コマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ３０１−１５）
ステップＳ３０１−１５において、サブＣＰＵ２０１は、第２始動口開放回数カウンタコマンドを受信したかを判定する。そして、第２始動口開放回数カウンタコマンドを受信した場合は、ステップＳ３０１−１６に処理を移行し、第２始動口開放回数カウンタコマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−１７に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ３０１−１６）
ステップＳ３０１−１６において、サブＣＰＵ２０１は、図３７で示す第２始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理を行う。なお、当該処理は、後で図３７を用いて詳述する。そして、第２始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ３０１−１７）
ステップＳ３０１−１７において、サブＣＰＵ２０１は、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を行う。例えば、遊技盤６に設けられた磁気センサが異常な磁気を検出した場合に、磁気異常を報知するためのエラーコマンドや、遊技盤６に設けられた電波センサが異常な電波を検出した場合に、電波異常を報知するためのエラーコマンドなどを受信した場合に、エラーを報知するための処理が行われる。そして、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４５４】
（遊技状態関連情報コマンド受信時処理について）
図３６は、演出制御基板２００において行われる遊技状態関連情報コマンド受信時処理を示すフローチャート（メインコマンド受信処理のステップＳ３０１−１４のサブルーチン）である。
【０４５５】
（ステップＳ３０１−１４−１）
ステップＳ３０１−１４−１において、サブＣＰＵ２０１は、遊技状態コマンド（通常）を受信したかを判定する。そして、遊技状態コマンド（通常）を受信した場合は、ステップＳ３０１−１４−２に処理を移行し、遊技状態コマンド（通常）を受信していない場合は、ステップＳ３０１−１４−３に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ３０１−１４−２）
ステップＳ３０１−１４−２において、サブＣＰＵ２０１は、通常遊技状態に対応する背景等の設定を行う。例えば、画像表示装置２６における背景画像として、通常遊技状態に対応する背景画像を表示するための処理を行う。通常遊技状態に対応する背景画像とは、例えば、「右打ち」を促す「右打ち」画像や、時短遊技状態であることを報知する「ＲＵＳＨ中」画像を非表示とした背景画像や、「左打ち」を促す「左打ちに戻して下さい」画像を表示する背景画像が該当する。なお、遊技状態に応じた背景画像については、図４３等で後述する。そして、通常遊技状態に対応する背景等の設定を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ３０１−１４−３）
ステップＳ３０１−１４−３において、サブＣＰＵ２０１は、時短遊技状態に対応する背景等の設定を行う。例えば、画像表示装置２６における背景画像として、時短遊技状態に対応する背景画像を表示するための処理を行う。時短遊技状態に対応する背景画像とは、例えば、「右打ち」を促す「右打ち」画像や、時短遊技状態であることを報知する「ＲＵＳＨ中」画像を表示する背景画像が該当する。そして、時短遊技状態に対応する背景等の設定を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４５８】
（第２始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理について）
図３７は、演出制御基板２００において行われる第２始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理を示すフローチャート（メインコマンド受信処理のステップＳ３０１−１６のサブルーチン）である。
【０４５９】
（ステップＳ３０１−１６−１）
ステップＳ３０１−１６−１において、サブＣＰＵ２０１は、第２始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「４」であるかを判定する。そして、カウンタ値が「４」である場合は、ステップＳ３０１−１６−２に処理を移行し、カウンタ値が「４」ではない場合は、ステップＳ３０１−１６−３に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ３０１−１６−２）
ステップＳ３０１−１６−２において、サブＣＰＵ２０１は、カウントダウン表示「４」を実行するための処理を行う。カウントダウン表示とは、第２始動口２２の残りの開放回数を報知するための演出であって、第２始動口２２が開状態となる直前に画像表示装置２６に表示される。例えば、画像表示装置２６に「４」が表示され、その後間もなく、第２始動口２２が開状態（１回目の開放）となり、画像表示装置２６に「３」と表示して、その後間もなく、第２始動口２２が開状態（２回目の開放）となり、画像表示装置２６に「２」と表示して、その後間もなく、第２始動口２２が開状態（３回目の開放）となり、画像表示装置２６に「ラスト」と表示して、その後間もなく、第２始動口２２が開状態（４回目の開放）となる。なお、実際の表示態様等は図４３等で後述する。そして、カウントダウン表示「４」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４６１】
なお、カウントダウン表示に併せて、発光装置９による強調発光や、スピーカ１０による効果音出力を行ってもよい。これにより、第２始動口２２が開放することを遊技者により強く認識させることができる。
【０４６２】
（ステップＳ３０１−１６−３）
ステップＳ３０１−１６−３において、サブＣＰＵ２０１は、第２始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「３」であるかを判定する。そして、カウンタ値が「３」である場合は、ステップＳ３０１−１６−４に処理を移行し、カウンタ値が「３」ではない場合は、ステップＳ３０１−１６−５に処理を移行する。
【０４６３】
（ステップＳ３０１−１６−４）
ステップＳ３０１−１６−４において、サブＣＰＵ２０１は、カウントダウン表示「３」を実行するための処理を行う。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「３」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「３」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４６４】
（ステップＳ３０１−１６−５）
ステップＳ３０１−１６−５において、サブＣＰＵ２０１は、第２始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「２」であるかを判定する。そして、カウンタ値が「２」である場合は、ステップＳ３０１−１６−６に処理を移行し、カウンタ値が「２」ではない場合は、ステップＳ３０１−１６−７に処理を移行する。
【０４６５】
（ステップＳ３０１−１６−６）
ステップＳ３０１−１６−６において、サブＣＰＵ２０１は、カウントダウン表示「２」を実行するための処理を行う。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「２」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「２」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ３０１−１６−７）
ステップＳ３０１−１６−７において、サブＣＰＵ２０１は、第２始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「１」であると判定して、カウントダウン表示「ラスト」を実行するための処理を行う。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「１」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「ラスト」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４６７】
（第２始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理の変形例について）
図３８は、演出制御基板２００において行われる第２始動口開放回数カウンタコマンド受信時処理の変形例を示すフローチャート（メインコマンド受信処理のステップＳ３０１−１６のサブルーチン）である。すなわち、図３７で示すカウントダウン表示に代えて、図３８で示すカウントダウン表示を採用してもよい。
【０４６８】
（ステップＳ３０１−１６−８）
ステップＳ３０１−１６−８において、サブＣＰＵ２０１は、第２始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「４」であるかを判定する。そして、カウンタ値が「４」である場合は、ステップＳ３０１−１６−９に処理を移行し、カウンタ値が「４」ではない場合は、ステップＳ３０１−１６−１４に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ３０１−１６−９）
ステップＳ３０１−１６−９において、サブＣＰＵ２０１は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン１２」であるかを判定する。具体的には、サブＲＡＭ２０３に記憶された時短遊技状態の受信変動パターンを参照して、「変動パターン１２」〜「変動パターン１４」のうち、「変動パターン１２」が記憶されているかを判定する。そして、「変動パターン１２」が記憶されている場合は、ステップＳ３０１−１６−１０に処理を移行し、「変動パターン１２」が記憶されていない場合は、ステップＳ３０１−１６−１１に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ３０１−１６−１０）
ステップＳ３０１−１６−１０において、サブＣＰＵ２０１は、カウントダウン表示「４」を実行するための処理を行う。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「４」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「４」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４７１】
（ステップＳ３０１−１６−１１）
ステップＳ３０１−１６−１１において、サブＣＰＵ２０１は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン１３」であるかを判定する。具体的には、サブＲＡＭ２０３に記憶された時短遊技状態の受信変動パターンを参照して、「変動パターン１３」、「変動パターン１４」のうち、「変動パターン１３」が記憶されているかを判定する。そして、「変動パターン１３」が記憶されている場合は、ステップＳ３０１−１６−１２に処理を移行し、「変動パターン１３」が記憶されていない場合は、ステップＳ３０１−１６−１３に処理を移行する。
【０４７２】
（ステップＳ３０１−１６−１２）
ステップＳ３０１−１６−１２において、サブＣＰＵ２０１は、カウントダウン表示「３」を実行するための処理を行う。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「３」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「３」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４７３】
（ステップＳ３０１−１６−１３）
ステップＳ３０１−１６−１３において、サブＣＰＵ２０１は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン１４」であると判定して、カウントダウン表示「２」を実行するための処理を行う。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「２」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「２」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４７４】
（ステップＳ３０１−１６−１４）
ステップＳ３０１−１６−１４において、サブＣＰＵ２０１は、第２始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「３」であるかを判定する。そして、カウンタ値が「３」である場合は、ステップＳ３０１−１６−１５に処理を移行し、カウンタ値が「３」ではない場合は、ステップＳ３０１−１６−１８に処理を移行する。
【０４７５】
（ステップＳ３０１−１６−１５）
ステップＳ３０１−１６−１５において、サブＣＰＵ２０１は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン１２」であるかを判定する。具体的には、サブＲＡＭ２０３に記憶された時短遊技状態の受信変動パターンを参照して、「変動パターン１２」〜「変動パターン１４」のうち、「変動パターン１２」が記憶されているかを判定する。そして、「変動パターン１２」が記憶されている場合は、ステップＳ３０１−１６−１６に処理を移行し、「変動パターン１２」が記憶されていない場合は、ステップＳ３０１−１６−１７に処理を移行する。
【０４７６】
（ステップＳ３０１−１６−１６）
ステップＳ３０１−１６−１６において、サブＣＰＵ２０１は、カウントダウン表示「３」を実行するための処理を行う。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「３」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「３」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ３０１−１６−１７）
ステップＳ３０１−１６−１７において、サブＣＰＵ２０１は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン１３」または「変動パターン１４」であると判定して、カウントダウン表示「非表示」とするための処理を行う。すなわち、カウンタ値の値が「３」で、「変動パターン１３」または「変動パターン１４」である場合、カウントダウン表示を行わない。そして、カウントダウン表示「非実行」とするための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ３０１−１６−１８）
ステップＳ３０１−１６−１８において、サブＣＰＵ２０１は、第２始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「２」であるかを判定する。そして、カウンタ値が「２」である場合は、ステップＳ３０１−１６−１９に処理を移行し、カウンタ値が「２」ではない場合は、ステップＳ３０１−１６−２２に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ３０１−１６−１９）
ステップＳ３０１−１６−１９において、サブＣＰＵ２０１は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン１２」または「変動パターン１３」であるかを判定する。具体的には、サブＲＡＭ２０３に記憶された時短遊技状態の受信変動パターンを参照して、「変動パターン１２」〜「変動パターン１４」のうち、「変動パターン１２」または「変動パターン１３」のいずれかが記憶されているかを判定する。そして、「変動パターン１２」または「変動パターン１３」のいずれかが記憶されている場合は、ステップＳ３０１−１６−２０に処理を移行し、「変動パターン１２」または「変動パターン１３」のいずれかが記憶されていない場合は、ステップＳ３０１−１６−２１に処理を移行する。
【０４８０】
（ステップＳ３０１−１６−２０）
ステップＳ３０１−１６−２０において、サブＣＰＵ２０１は、カウントダウン表示「２」を実行するための処理を行う。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「２」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「２」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４８１】
（ステップＳ３０１−１６−２１）
ステップＳ３０１−１６−２１において、サブＣＰＵ２０１は、時短遊技状態の受信変動パターンが「変動パターン１４」であると判定して、カウントダウン表示「非表示」とするための処理を行う。すなわち、カウンタ値の値が「２」で、「変動パターン１４」である場合、カウントダウン表示を行わない。そして、カウントダウン表示「非実行」とするための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４８２】
（ステップＳ３０１−１６−２２）
ステップＳ３０１−１６−２２において、サブＣＰＵ２０１は、第２始動口開放回数カウンタコマンドに示されるカウンタ値が「１」であると判定して、カウントダウン表示「ラスト」を実行するための処理を行う。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「１」回であることを報知するための処理を行う。そして、カウントダウン表示「ラスト」を実行するための処理を行うと、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４８３】
なお、図３７、図３８の変形例のいずれかを採用可能であるとした理由については、後で、フローチャートやアニメーションの説明を行った後に詳述する。
【０４８４】
ここで、演出制御基板２００の制御により行われる演出の一例を以下に記載する。パチンコ遊技機１においては、以下のような演出が備わっていてもよい。
【０４８５】
（先読み演出）
先読み演出とは、第１始動口２１、または第２始動口２２に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における特別図柄当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第１始動口２１に遊技球が入球した場合に、図１８において、判定情報（乱数値）を取得して記憶した後、図２３の特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）が記憶されたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に大当りの判定情報（乱数値）を取得していたとしても、「当該変動記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるよりも前の段階で、大当りへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図１８において、判定情報（乱数値）を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、大当りかハズレを判定した上で、「当該変動記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるまでの複数変動（当該変動記憶領域に移された変動を含む）にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該変動記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるよりも前の段階から大当りへの期待感を高めることができるようになる。
【０４８６】
なお、本実施形態において、第２始動口２２は「当該変動記憶領域」のみ設けられた構成であるが、このような場合でも、先読み演出を実行することができる。例えば、第２始動口２２に遊技球が入球したタイミングで事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて、確定表示の前に先告知することができる。
【０４８７】
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第３記憶領域」まで判定情報（乱数値）が記憶されているときに、第１始動口２１に遊技球が入球した場合、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が大当りの場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果がハズレの場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、大当りの場合にのみ「虹」を選択可能として、また、大当りの場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、ハズレの場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の大当りへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「１変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、大当り期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。
【０４８８】
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置２６を用いた演出である。例えば、上述の「第３記憶領域」まで判定情報（乱数値）が記憶されているときに、第１始動口２１に遊技球が入球した場合、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置２６において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入！」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第４記憶領域」に記憶した判定情報（乱数値）が「当該変動記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置２６において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、大当りと判定された場合に実行され易く、ハズレと判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、大当りが付与されることに大きな期待を持たせることができる。
【０４８９】
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置２６に表示される左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを用いた演出である。例えば、上述の「第３記憶領域」まで判定情報（乱数値）が記憶されているときに、第１始動口２１に遊技球が入球した場合、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）に対応する図柄変動ゲームの確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「３３３」と、「７７７」とが赤色で構成されており、「１１１」と、「５５５」とが緑色で構成されており、「２２２」と、「４４４」と、「６６６」と、「８８８」とが青色で構成されていて、「３３７」や「７７３」といった赤色のみでの組み合わせや、「１１５」や「５５１」といった緑色のみでの組み合わせや、「２４６」や「６２８」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の図柄変動ゲームにおいて大当りが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、大当りの場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、ハズレの場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の大当りへの期待度を高めている。
【０４９０】
（擬似連予告）
擬似連予告とは、主に画像表示装置２６に表示される左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「１変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図１０に示すように、擬似連は、「４」回、「１６」回、「３２」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、大当りへの期待度が高くなっている（本実施形態では、「３２」回は大当り確定）。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像２６ａとして「５」を仮停止表示して、右装飾図柄画像２６ｃとして「６」を仮停止表示して、中装飾図柄画像２６ｂとして「擬似連専用図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」）」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ（この時点で、擬似連「２」回）、再度、左装飾図柄画像２６ａとして「５」を仮停止表示して、右装飾図柄画像２６ｃとして「６」を仮停止表示して、中装飾図柄画像２６ｂとして「擬似連専用図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」）」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる（この時点で、擬似連「３」回。以降、擬似連「４」回も同じ）、といった演出内容になっている。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像２６ｂとして「擬似連専用図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」）」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「１」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像２６ｂに、「擬似連専用図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」）」が仮停止表示されることを予告（図柄停止予告）して、その時点で擬似連「３」回以上が確定するような演出も実行可能である。
【０４９１】
（設定値示唆演出について）
次に、図３９を用いて設定値示唆演出について説明する。設定値示唆演出とは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値（上述の設定値変更処理で設定された設定値）を遊技者に示唆する演出であって、上述した設定値情報コマンドを受信した際に、サブＲＡＭ２０３に格納した設定値情報に基づいて行われる。
【０４９２】
本実施形態において、設定値示唆演出は、図３９の（２）で示すように、特定の特別図柄による大当りエンディング（ＥＤ）時に行われるものであるが、これに限らず、その他のタイミングで実行するようにしてもよい。例えば、図柄変動ゲームの開始時、実行中、停止時に行われるものでもよいし、大当りオープニング時に行われるものでもよいし、大当り中に行われるものでもよいし、時短遊技状態の移行時に行われるものでもよいし、時短遊技状態中に行われるものでもよいし、時短遊技状態の終了時に行われるものでもよいし、第２始動口２２への入球に基づく図柄変動ゲームの終了時に行われるものでもよい。
【０４９３】
設定値示唆演出は、図３９の（１）に示すように、設定値「１」〜設定値「６」のいずれかが設定されているときに選択可能な「演出パターン１」（設定値示唆なし）と、設定値「２」〜設定値「６」のいずれかが設定されているときに選択可能な「演出パターン２」と、設定値「１」、設定値「３」、設定値「５」のいずれかが設定されているときに選択され易く、設定値「２」、設定値「４」、設定値「６」のいずれかが設定されているときに選択され難い「演出パターン３」と、設定値「２」、設定値「４」、設定値「６」のいずれかが設定されているときに選択され易く、設定値「１」、設定値「３」、設定値「５」のいずれかが設定されているときに選択され難い「演出パターン４」と、設定値「４」〜設定値「６」のいずれかが設定されているときに選択可能な「演出パターン５」と、設定値「６」が設定されているときに選択可能な「演出パターン６」とを有している。
【０４９４】
なお、図示はしていないが、大当りエンディング時において、「演出パターン１」は、キャラクタＡのみが表示される演出パターンであり、「演出パターン２」は、キャラクタＡおよびキャラクタＢが表示される演出パターンであり、「演出パターン３」は、キャラクタＡおよびキャラクタＢおよびキャラクタＣが表示される演出パターンであり、「演出パターン４」は、キャラクタＡおよびキャラクタＢおよびキャラクタＤが表示される演出パターンであり、「演出パターン５」は、キャラクタＤおよびキャラクタＥが表示される演出パターンであり、「演出パターン６」は、キャラクタＡおよびキャラクタＢおよびキャラクタＣおよびキャラクタＤおよびキャラクタＥが表示される演出パターンである。このように、表示されるキャラクタの数や種類によって設定値を示唆するようになっている。
【０４９５】
また、図３９の（２）に示すように、「演出パターン１」〜「演出パターン６」は、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」のいずれかで大当りとなった場合の大当りエンディングにおいて実行が可能となっている。すなわち、大当り１遊技の大当りエンディングにおいては、「演出パターン１」〜「演出パターン６」のいずれもが実行可能となっている。一方、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｆ」、「特別図柄Ｇ」のいずれかで小当りとなり、小当りから大当り２遊技に移行した場合の大当りエンディングにおいては、「演出パターン１」のみが実行可能であり、「演出パターン２」〜「演出パターン６」は実行が不可能となっている。すなわち、大当り２遊技の大当りエンディングにおいては、「演出パターン１」のみが実行可能となっている。
【０４９６】
「演出パターン１」は、設定値示唆を行わない演出であることから、大当り２遊技の大当りエンディングにおいては、設定値示唆演出が実質的に行われないことになり、大当り１遊技の大当りエンディングにおいては設定値示唆演出が実行可能である一方で、大当り２遊技の大当りエンディングにおいては、設定値示唆演出が実行不可能である、といったように構成されている。
【０４９７】
これにより、特別図柄Ａ〜Ｄのように設定値によって大当り確率が異なる大当り（大当り１遊技）において設定値示唆演出が実行されることになり、特別図柄Ｅ〜Ｇのように設定値によって小当り確率が異ならない小当り（小当り遊技および大当り２遊技）において設定値示唆演出が実行されないこととなるから、どこに設定値の差が設けられているのか（大当り確率なのか、小当り確率なのか）を遊技者が把握しやすくなる、といった利点が生じる。
【０４９８】
なお、これに限らず、大当り１遊技の大当りエンディング、大当り２遊技の大当りエンディングでそれぞれ設定値示唆演出が行われてもよい。すなわち、特別図柄Ａ〜Ｄのように設定値によって大当り確率が異なる大当り（大当り１遊技）でも設定値示唆演出が実行可能であり、特別図柄Ｅ〜Ｇのように設定値によって小当り確率が異ならない小当り（小当り遊技および大当り２遊技）でも設定値示唆演出が実行可能であるとしてもよい。これにより、遊技者にとって有益な情報を得られる機会が多くなるので、より遊技意欲を喚起することができる。
【０４９９】
また、大当り１遊技の大当りエンディング、大当り２遊技の大当りエンディングで設定値示唆演出を実行可能とする場合、大当り２遊技の大当りエンディングよりも大当り１遊技の大当りエンディングの方が設定値示唆演出を実行しやすくしてもよいし、その逆であってもよい。
【０５００】
また、大当り１遊技の大当りエンディングでは設定値示唆演出が実行不可能である一方で、大当り２遊技の大当りエンディングでは設定値示唆演出が実行可能である、としてもよい。これにより、少なくとも時短遊技状態に移行させなくては遊技者に有益な情報が得られないので、より遊技意欲を喚起することができる。
【０５０１】
（タイムチャート１〜３について）
次に、図４０〜図４２のタイムチャート１〜３を用いて特徴部について説明を行う。なお、図４０〜図４２のタイムチャート１〜３ともに、特別図柄Ｂの大当り終了後の遷移を示している。また、図４０〜図４２において、（ａ）〜（ｂ）間は同じ時間とする。
【０５０２】
はじめに図４０の、（ａ）において、大当りがＯＦＦ（終了）となり、遊技状態が時短遊技状態となったことを示している。そして、（ｂ）において、遊技球がゲート部材２０を通過し通過ゲートがＯＮとなり、普通図柄当たり判定処理が行われ、普通図柄の変動が開始したことを示している。なお、普通図柄当たり判定処理の判定結果は、普図当たりと仮定する。
【０５０３】
そして、（ｃ）において、普図当たりを示す普通図柄Ａが確定表示し、第２始動口２２の１回目の開放（１．３Ｓ間）が開始したことを示している。そして、第２始動口２２が開放している１．３Ｓ間の（ｄ）において、第２始動口２２に遊技球が入球し第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン１２」が決定されたと仮定している。従って、（ｄ）においては、第２始動口２２の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン１２」で変動を開始したことを示している。
【０５０４】
そして、（ｅ）において、「変動パターン１２」の変動時間２Ｓが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第２始動口２２の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。また、時短遊技状態の終了条件（第２始動口２２の図柄変動ゲームが１回行われた）が満たされたので、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態となる。なお、このとき第２始動口２２は、１回目の開放と２回目の開放の開放間インターバル２．５Ｓとなっている。
【０５０５】
そして、（ｆ）において、開放間インターバル２．５Ｓが経過して、第２始動口２２の２回目の開放（１．３Ｓ間）が開始したことを示している。そして、第２始動口２２が開放している１．３Ｓ間の（ｇ）において、第２始動口２２に遊技球が入球し第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン２１」（通常遊技状態の第２始動口用）が決定されたと仮定している。従って、（ｇ）においては、第２始動口２２の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン２１」で変動を開始したことを示している。
【０５０６】
そして、（ｈ）において、「変動パターン２１」の変動時間２Ｓが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第２始動口２２の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。なお、このとき第２始動口２２は、２回目の開放と３回目の開放の開放間インターバル２．５Ｓとなっている。
【０５０７】
そして、（ｉ）において、開放間インターバル２．５Ｓが経過して、第２始動口２２の３回目の開放（１．３Ｓ間）が開始したことを示している。そして、第２始動口２２が開放している１．３Ｓ間の（ｊ）において、第２始動口２２に遊技球が入球し第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン２１」（通常遊技状態の第２始動口用）が決定されたと仮定している。従って、（ｊ）においては、第２始動口２２の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン２１」で変動を開始したことを示している。
【０５０８】
そして、（ｋ）において、「変動パターン２１」の変動時間２Ｓが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第２始動口２２の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。なお、このとき第２始動口２２は、３回目の開放と４回目の開放の開放間インターバル２．５Ｓとなっている。
【０５０９】
そして、（ｌ）において、開放間インターバル２．５Ｓが経過して、第２始動口２２の４回目の開放（１．３Ｓ間）が開始したことを示している。そして、第２始動口２２が開放している１．３Ｓ間の（ｍ）において、第２始動口２２に遊技球が入球し第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン２１」（通常遊技状態の第２始動口用）が決定されたと仮定している。従って、（ｍ）においては、第２始動口２２の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン２１」で変動を開始したことを示している。
【０５１０】
そして、（ｎ）において、「変動パターン２１」の変動時間２Ｓが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第２始動口２２の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。
【０５１１】
このように、図４０においては、特別図柄当たり判定処理を全てハズレと仮定した場合、第２始動口２２の開放回数および開放時間および開放間インターバル時間、第２始動口２２の記憶領域の構成（当該変動記憶領域のみ記憶が可能）、「変動パターン１２」の変動時間、「変動パターン２１」の変動時間の関係から、図４０の（イ）、（ロ）、（ハ）、（ニ）で示すように、第２始動口２２で、少なくとも合計４回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるようになっている。
【０５１２】
次に図４１の、（ａ）において、大当りがＯＦＦ（終了）となり、遊技状態が時短遊技状態となったことを示している。そして、（ｂ）において、遊技球がゲート部材２０を通過し通過ゲートがＯＮとなり、普通図柄当たり判定処理が行われ、普通図柄の変動が開始したことを示している。なお、普通図柄当たり判定処理の判定結果は、普図当たりと仮定する。
【０５１３】
そして、（ｃ）において、普図当たりを示す普通図柄Ａが確定表示し、第２始動口２２の１回目の開放（１．３Ｓ間）が開始したことを示している。そして、第２始動口２２が開放している１．３Ｓ間の（ｄ）において、第２始動口２２に遊技球が入球し第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン１３」が決定されたと仮定している。従って、（ｄ）においては、第２始動口２２の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン１３」で変動を開始したことを示している。
【０５１４】
なお、「変動パターン１３」は変動時間６Ｓであるため、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示する（ｅ）は、図４０よりも後になる。そして、特別図柄や装飾図柄画像等が変動を開始した（ｄ）から確定表示する（ｅ）の間の（ｆ）において、第２始動口２２の２回目の開放（１．３Ｓ間）が開始したことを示している。さらに、（ｇ）において、第２始動口２２に遊技球が入球し第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮとなったことを示しているが、このタイミングでは、第２始動口２２の当該変動記憶領域に（ｄ）で記憶した判定情報が記憶されていることから、（ｇ）で示す第２始動口２２への入球に係る判定情報を記憶することができない。この場合、第２始動口２２へ入球させたことによる賞球（２球）のみ発生する。
【０５１５】
そして、（ｅ）において、「変動パターン１３」の変動時間６Ｓが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第２始動口２２の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。また、時短遊技状態の終了条件（第２始動口２２の図柄変動ゲームが１回行われた）が満たされたので、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態となる。なお、このとき第２始動口２２は、２回目の開放と３回目の開放の開放間インターバル２．５Ｓとなっている。
【０５１６】
そして、（ｉ）において、開放間インターバル２．５Ｓが経過して、第２始動口２２の３回目の開放（１．３Ｓ間）が開始したことを示している。そして、第２始動口２２が開放している１．３Ｓ間の（ｊ）において、第２始動口２２に遊技球が入球し第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン２１」（通常遊技状態の第２始動口用）が決定されたと仮定している。従って、（ｊ）においては、第２始動口２２の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン２１」で変動を開始したことを示している。
【０５１７】
そして、（ｋ）において、「変動パターン２１」の変動時間２Ｓが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第２始動口２２の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。なお、このとき第２始動口２２は、３回目の開放と４回目の開放の開放間インターバル２．５Ｓとなっている。
【０５１８】
そして、（ｌ）において、開放間インターバル２．５Ｓが経過して、第２始動口２２の４回目の開放（１．３Ｓ間）が開始したことを示している。そして、第２始動口２２が開放している１．３Ｓ間の（ｍ）において、第２始動口２２に遊技球が入球し第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン２１」（通常遊技状態の第２始動口用）が決定されたと仮定している。従って、（ｍ）においては、第２始動口２２の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン２１」で変動を開始したことを示している。
【０５１９】
そして、（ｎ）において、「変動パターン２１」の変動時間２Ｓが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第２始動口２２の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。
【０５２０】
このように、図４１においては、特別図柄当たり判定処理を全てハズレと仮定した場合、第２始動口２２の開放回数および開放時間および開放間インターバル時間、第２始動口２２の記憶領域の構成（当該変動記憶領域のみ記憶が可能）、「変動パターン１３」の変動時間、「変動パターン２１」の変動時間の関係から、図４１の（イ）、（ハ）、（ニ）で示すように、第２始動口２２で、少なくとも合計３回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるようになっている。よって、図４０と比べて、（ロ）がなく、特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数が１回少ない、といった観点で遊技者にとって不利であるといえる。
【０５２１】
すなわち、通常遊技状態において第２始動口２２へ入球し、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレとなった場合は、図１０（ｃ）に示すように、「変動パターン２１」しか選ばれないようになっているから、ここの条件は、図４０も図４１も共通であるが、時短遊技状態において第２始動口２２へ入球し、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレとなった場合は、図１０（ｂ）や図１１で示すように、「変動パターン１２」、「変動パターン１３」、「変動パターン１４」のいずれかが決定されるから、この点で、有利不利が生じることになる。つまり、「変動パターン１２」が決定された場合（図４０）の方が、「変動パターン１３」が決定された場合（図４１）よりも遊技者にとって有利であるといえる。
【０５２２】
次に図４２の、（ａ）において、大当りがＯＦＦ（終了）となり、遊技状態が時短遊技状態となったことを示している。そして、（ｂ）において、遊技球がゲート部材２０を通過し通過ゲートがＯＮとなり、普通図柄当たり判定処理が行われ、普通図柄の変動が開始したことを示している。なお、普通図柄当たり判定処理の判定結果は、普図当たりと仮定する。
【０５２３】
そして、（ｃ）において、普図当たりを示す普通図柄Ａが確定表示し、第２始動口２２の１回目の開放（１．３Ｓ間）が開始したことを示している。そして、第２始動口２２が開放している１．３Ｓ間の（ｄ）において、第２始動口２２に遊技球が入球し第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン１４」が決定されたと仮定している。従って、（ｄ）においては、第２始動口２２の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン１４」で変動を開始したことを示している。
【０５２４】
なお、「変動パターン１４」は変動時間１０Ｓであるため、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示する（ｅ）は、図４０、図４１よりも後になる。そして、特別図柄や装飾図柄画像等が変動を開始した（ｄ）から確定表示する（ｅ）の間の（ｆ）において、第２始動口２２の２回目の開放（１．３Ｓ間）が開始したことを示し、さらに、特別図柄や装飾図柄画像等が変動を開始した（ｄ）から確定表示する（ｅ）の間の（ｉ）において、第２始動口２２の３回目の開放（１．３Ｓ間）が開始したことを示している。さらに、（ｆ）の後の（ｇ）、および（ｉ）の後の（ｊ）において、第２始動口２２に遊技球が入球し第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮとなったことを示しているが、このタイミングでは、第２始動口２２の当該変動記憶領域に（ｄ）で記憶した判定情報が記憶されていることから、（ｇ）で示す第２始動口２２への入球、および（ｊ）で示す第２始動口２２への入球に係る判定情報を記憶することができない。この場合、第２始動口２２へ入球させたことによる賞球（２球）のみそれぞれ発生する。
【０５２５】
そして、（ｅ）において、「変動パターン１４」の変動時間１０Ｓが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第２始動口２２の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。また、時短遊技状態の終了条件（第２始動口２２の図柄変動ゲームが１回行われた）が満たされたので、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態となる。なお、このとき第２始動口２２は、３回目の開放と４回目の開放の開放間インターバル２．５Ｓとなっている。
【０５２６】
そして、（ｌ）において、開放間インターバル２．５Ｓが経過して、第２始動口２２の４回目の開放（１．３Ｓ間）が開始したことを示している。そして、第２始動口２２が開放している１．３Ｓ間の（ｍ）において、第２始動口２２に遊技球が入球し第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮとなり、当該入球に係る特別図柄当たり判定処理が行われ、特別図柄や図示しない装飾図柄画像等の変動が開始したことを示している。なお、特別図柄当たり判定処理の判定結果は、ハズレであり、特別図柄変動パターンは、「変動パターン２１」（通常遊技状態の第２始動口用）が決定されたと仮定している。従って、（ｍ）においては、第２始動口２２の当該変動記憶領域が空きから記憶された状態になり、特別図柄や装飾図柄画像等が「変動パターン２１」で変動を開始したことを示している。
【０５２７】
そして、（ｎ）において、「変動パターン２１」の変動時間２Ｓが経過して、特別図柄や装飾図柄画像等がハズレで確定表示したことを示している。これに伴い、第２始動口２２の当該変動記憶領域が記憶された状態から空きとなる。
【０５２８】
このように、図４２においては、特別図柄当たり判定処理を全てハズレと仮定した場合、第２始動口２２の開放回数および開放時間および開放間インターバル時間、第２始動口２２の記憶領域の構成（当該変動記憶領域のみ記憶が可能）、「変動パターン１４」の変動時間、「変動パターン２１」の変動時間の関係から、図４１の（イ）、（ニ）で示すように、第２始動口２２で、少なくとも合計２回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるようになっている。よって、図４０と比べて、（ロ）、（ハ）がなく、特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数が２回少ない、といった観点で遊技者にとって不利であるといえる。また、図４１と比べて、（ハ）がなく、特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数が１回少ない、といった観点で遊技者にとって不利であるといえる。
【０５２９】
すなわち、通常遊技状態において第２始動口２２へ入球し、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレとなった場合は、図１０（ｃ）に示すように、「変動パターン２１」しか選ばれないようになっているから、ここの条件は、図４０〜図４２で共通であるが、時短遊技状態において第２始動口２２へ入球し、特別図柄当たり判定処理が行われた結果、ハズレとなった場合は、図１０（ｂ）や図１１で示すように、「変動パターン１２」、「変動パターン１３」、「変動パターン１４」のいずれかが決定されるから、この点で、有利不利が生じることになる。つまり、「変動パターン１２」が決定された場合（図４０）の方が、「変動パターン１３」が決定された場合（図４１）よりも遊技者にとって有利であるといえ、「変動パターン１２」が決定された場合（図４０）の方が、「変動パターン１４」が決定された場合（図４２）よりも遊技者にとって有利であるといえ、「変動パターン１３」が決定された場合（図４１）の方が、「変動パターン１４」が決定された場合（図４２）よりも遊技者にとって有利であるといえる。
【０５３０】
また、図４０は、図４１、図４２よりも先に、図４１は、図４２よりも先に、時短遊技状態から、時短遊技状態よりも遊技者にとって不利な通常遊技状態に移行する。よって、遊技状態の移行だけ見れば、図４０は、遊技者に最も不利に見えるが、第２始動口２２での特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数という視点で遊技者にとって最も有利となっている点に特徴がある。逆に、図４２は、時短遊技状態に最も長く滞在するので、遊技状態の移行だけ見れば、遊技者に最も有利に見えるが、第２始動口２２での特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数という視点で遊技者にとって最も不利となっている点に特徴がある。
【０５３１】
なお、図４０の例で示す、少なくとも合計４回の特別図柄当たり判定処理を受けることができる状態、図４１の例で示す、少なくとも合計３回の特別図柄当たり判定処理を受けることができる状態、図４２の例で示す、少なくとも合計２回の特別図柄当たり判定処理を受けることができる状態、を総称して、本実施形態においては、「特定状態」といったり、「ＲＵＳＨ」といったりする。
【０５３２】
また、小当り確率は「１／１．５５」であるので、１回（１変動の遊技）あたりのＲＵＳＨ継続率は、約「６４．５％」で、図４０の例では、合計４回であるので、ＲＵＳＨ継続率は、約「９８．４％」となり、図４１の例では、合計３回であるので、ＲＵＳＨ継続率は、約「９５．５％」となり、図４２の例では、合計２回であるので、ＲＵＳＨ継続率は、約「８７．４％」となる。例えば、時短遊技状態における第２始動口２２の１回目の開放時の入球でハズレとなっても、「変動パターン１２」が決定されれば、ＲＵＳＨ全体でみれば、ＲＵＳＨ継続率は、約「９８．４％」もあるので、ＲＵＳＨ継続率が、約「８７．４％」となる「変動パターン１４」が決定されるよりも、遊技者にとって有利となる。よって、時短遊技状態における第２始動口２２の１回目の開放時の入球でハズレとなった場合、「変動パターン１２」〜「変動パターン１４」のいずれが決定されたのか、に遊技者の関心を集めることができ、より遊技興趣を向上させることのできるパチンコ遊技機１が提供できる。
【０５３３】
なお、第２始動口２２での特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数が、図４０においては合計４回、図４１においては合計３回、図４２においては合計２回、担保されていれば、時短遊技状態における変動時間や、開放間インターバルの時間や、通常遊技状態における第２始動口２２への入球に基づく変動時間や、第２始動口２２の開放時間は、本実施形態に記載のものに限らず、適宜変更可能である。
【０５３４】
（アニメーション１〜４について）
次に、図４３〜図４６のアニメーション１〜４を用いて特徴部について説明を行う。なお、図４３は、図４０のタイムチャートで示す例の表示態様等を示しており、図４４は、図４１のタイムチャートで示す例の表示態様等を示しており、図４５は、図４２のタイムチャートで示す例の表示態様等を示しており、図４６は、大当り（実際は、小当りであるが、大当りと報知）の表示態様等を示している。また、図４３〜図４６においては、画像表示装置２６のみ記載し、遊技盤６等は省略している。また、画像表示装置２６においては、必要最低限の情報のみ記載し、第４図柄画像等、適宜記載を省略している。
【０５３５】
（アニメーション１）
はじめに、図４３（Ａ）は、時短遊技状態へ移行したことを報知する表示態様である。すなわち、「ＲＵＳＨ突入！！」という画像と、「右打ち」を促す「右打ち」画像とが表示されている。なお、図４３（Ａ）は、図４０（ａ）に相当する。
【０５３６】
次に、（Ａ）（Ｂ）間は、ゲート部材２０を遊技球が通過し、普図当たりとなったことを示している。なお、当該（Ａ）（Ｂ）間は、図４０（ｂ）（ｃ）間に相当する。
【０５３７】
次に、（Ｂ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「４」回あることを報知する「４」という画像が表示されている。また、このとき、第２始動口２２に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、装飾図柄画像「７６５」が確定表示した状態で表示されている。また、「ＲＵＳＨ」中であることを示す「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が表示されている。また、特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知する花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｂ）は、概ね図４０（ｃ）に相当する。
【０５３８】
次に、（Ｂ）（Ｃ）間は、第２始動口２２が１回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。なお、当該（Ｂ）（Ｃ）間は、図４０（ｃ）（ｄ）間に相当する。
【０５３９】
次に、（Ｃ）は、第２始動口２２の１回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、また、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｃ）は、図４０（ｄ）（ｅ）間に相当する。
【０５４０】
次に、（Ｄ）は、第２始動口２２の１回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「３２１」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。また、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されているが、確定表示をもって時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行するため、確定表示と同時に消去されることになる。なお、（Ｄ）は、図４０（ｅ）に相当する。
【０５４１】
次に、（Ｅ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「３」回あることを報知する「３」という画像が表示されている。また、このとき、第２始動口２２に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、１回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「３２１」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっているが、このタイミングでは、時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行しているため、「ＲＵＳＨ」中であることを示す「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が消去されている。なお、（Ｅ）は、概ね図４０（ｆ）に相当する。
【０５４２】
次に、（Ｅ）（Ｆ）間は、第２始動口２２が２回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。なお、当該（Ｅ）（Ｆ）間は、図４０（ｆ）（ｇ）間に相当する。
【０５４３】
次に、（Ｆ）は、第２始動口２２の２回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像は表示されておらず、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｆ）は、図４０（ｇ）（ｈ）間に相当する。
【０５４４】
次に、（Ｇ）は、第２始動口２２の２回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「２６４」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｇ）は、図４０（ｈ）に相当する。
【０５４５】
次に、（Ｈ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「２」回あることを報知する「２」という画像が表示されている。また、このとき、第２始動口２２に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、２回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「２６４」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｈ）は、概ね図４０（ｉ）に相当する。
【０５４６】
次に、（Ｈ）（Ｉ）間は、第２始動口２２が３回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。なお、当該（Ｈ）（Ｉ）間は、図４０（ｉ）（ｊ）間に相当する。
【０５４７】
次に、（Ｉ）は、第２始動口２２の３回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像は表示されておらず、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｉ）は、図４０（ｊ）（ｋ）間に相当する。
【０５４８】
次に、（Ｊ）は、第２始動口２２の３回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「４８２」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｊ）は、図４０（ｋ）に相当する。
【０５４９】
次に、（Ｋ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「１」回あることを報知する「ラスト！」という画像が表示されている。また、このとき、第２始動口２２に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、３回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「４８２」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｋ）は、概ね図４０（ｌ）に相当する。
【０５５０】
次に、（Ｋ）（Ｌ）間は、第２始動口２２が４回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。なお、当該（Ｋ）（Ｌ）間は、図４０（ｌ）（ｍ）間に相当する。
【０５５１】
次に、（Ｌ）は、第２始動口２２の４回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像は表示されておらず、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｌ）は、図４０（ｍ）（ｎ）間に相当する。
【０５５２】
次に、（Ｍ）は、第２始動口２２の４回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「３５１」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｍ）は、図４０（ｎ）に相当する。そして、（Ｎ）に示すように、「左打ち」を促す左打ち画像が表示される。
【０５５３】
なお、図４３（Ｅ）〜（Ｍ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像を消去したが、（Ｅ）〜（Ｍ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像を表示するようにしてもよい。
【０５５４】
また、図４３（Ｅ）〜（Ｍ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像を消去したが、（Ｅ）〜（Ｍ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像の一方を消去して、他方を表示するようにしてもよい。
【０５５５】
また、（Ｅ）〜（Ｍ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像を消去するものの、画像表示装置２６における背景色を図４３（Ｂ）〜（Ｍ）まで同一色（例えば、黄色）としてもよい。なお、図４３（Ｂ）〜（Ｍ）における背景色は、図４３（Ｎ）以降の通常遊技状態における背景色（例えば、青色）とは異なる色とする。つまり、図４３（Ｄ）で確定表示した以降は通常遊技状態であるが、図４３（Ｍ）までは、図４３（Ｎ）以降の通常遊技状態に比べて、第２始動口２２での特別図柄当たり判定処理を受けられるという観点で、遊技者にとって有利である。よって、図４３（Ｂ）〜（Ｍ）まで同一色（例えば、黄色）とすることで、当該期間は、有利な状態であることを遊技者に認識させることができる。
【０５５６】
なお、画像表示装置２６における背景色を図４３（Ｂ）〜（Ｍ）まで同一色（例えば、黄色）とする構成においては、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が表示されていてもよいし、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像の一方を消去して、他方を表示するようにしてもよい。
【０５５７】
（アニメーション２）
はじめに、図４４（Ａ）は、時短遊技状態へ移行したことを報知する表示態様である。すなわち、「ＲＵＳＨ突入！！」という画像と、「右打ち」を促す「右打ち」画像とが表示されている。なお、図４４（Ａ）は、図４１（ａ）に相当する。
【０５５８】
次に、（Ａ）（Ｂ）間は、ゲート部材２０を遊技球が通過し、普図当たりとなったことを示している。なお、当該（Ａ）（Ｂ）間は、図４１（ｂ）（ｃ）間に相当する。
【０５５９】
次に、（Ｂ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「４」回あることを報知する「４」という画像が表示されている。また、このとき、第２始動口２２に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、装飾図柄画像「７６５」が確定表示した状態で表示されている。また、「ＲＵＳＨ」中であることを示す「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が表示されている。また、特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知する花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｂ）は、概ね図４１（ｃ）に相当する。
【０５６０】
次に、（Ｂ）（Ｃ）間は、第２始動口２２が１回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。なお、当該（Ｂ）（Ｃ）間は、図４１（ｃ）（ｄ）間に相当する。
【０５６１】
次に、（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）は、第２始動口２２の１回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、また、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）は、図４１（ｄ）（ｅ）間に相当する。
【０５６２】
さらに、（Ｅ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「３」回あることを報知する「３」という画像が表示されている。また、第２始動口２２の１回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が継続して実行されており、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されている。なお、（Ｅ）は、概ね図４１（ｆ）に相当する。
【０５６３】
次に、（Ｅ）（Ｆ）間は、第２始動口２２が２回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。なお、当該（Ｅ）（Ｆ）間は、図４１（ｆ）（ｇ）間に相当する。すなわち、第２始動口２２への入球に係る判定情報を記憶することができず、第２始動口２２へ入球させたことによる賞球（２球）のみ発生している。
【０５６４】
次に、（Ｆ）は、第２始動口２２の１回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「３２１」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。また、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されているが、確定表示をもって時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行するため、確定表示と同時に消去されることになる。なお、（Ｆ）は、図４１（ｅ）に相当する。
【０５６５】
次に、（Ｇ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「２」回あることを報知する「２」という画像が表示されている。また、このとき、第２始動口２２に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、１回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「３２１」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっているが、このタイミングでは、時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行しているため、「ＲＵＳＨ」中であることを示す「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が消去されている。なお、（Ｇ）は、概ね図４１（ｆ）に相当する。
【０５６６】
次に、（Ｇ）（Ｈ）間は、第２始動口２２が３回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。なお、当該（Ｇ）（Ｈ）間は、図４１（ｉ）（ｊ）間に相当する。
【０５６７】
次に、（Ｈ）は、第２始動口２２の３回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像は表示されておらず、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｈ）は、図４１（ｊ）（ｋ）間に相当する。
【０５６８】
次に、（Ｉ）は、第２始動口２２の３回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「４８２」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｉ）は、図４１（ｋ）に相当する。
【０５６９】
次に、（Ｊ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「１」回あることを報知する「ラスト！」という画像が表示されている。また、このとき、第２始動口２２に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、２回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「４８２」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｊ）は、概ね図４１（ｌ）に相当する。
【０５７０】
次に、（Ｊ）（Ｋ）間は、第２始動口２２が４回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。なお、当該（Ｊ）（Ｋ）間は、図４１（ｌ）（ｍ）間に相当する。
【０５７１】
次に、（Ｋ）は、第２始動口２２の４回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像は表示されておらず、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｋ）は、図４１（ｍ）（ｎ）間に相当する。
【０５７２】
次に、（Ｌ）は、第２始動口２２の４回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「３５１」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｌ）は、図４１（ｎ）に相当する。そして、（Ｍ）に示すように、「左打ち」を促す左打ち画像が表示される。
【０５７３】
なお、図４４（Ｇ）〜（Ｌ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像を消去したが、（Ｇ）〜（Ｌ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像を表示するようにしてもよい。
【０５７４】
また、図４４（Ｇ）〜（Ｌ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像を消去したが、（Ｇ）〜（Ｌ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像の一方を消去して、他方を表示するようにしてもよい。
【０５７５】
また、（Ｇ）〜（Ｌ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像を消去するものの、画像表示装置２６における背景色を図４４（Ｂ）〜（Ｌ）まで同一色（例えば、黄色）としてもよい。なお、図４４（Ｂ）〜（Ｌ）における背景色は、図４４（Ｍ）以降の通常遊技状態における背景色（例えば、青色）とは異なる色とする。つまり、図４４（Ｆ）で確定表示した以降は通常遊技状態であるが、図４４（Ｌ）までは、図４４（Ｍ）以降の通常遊技状態に比べて、第２始動口２２での特別図柄当たり判定処理を受けられるという観点で、遊技者にとって有利である。よって、図４４（Ｂ）〜（Ｌ）まで同一色（例えば、黄色）とすることで、当該期間は、有利な状態であることを遊技者に認識させることができる。
【０５７６】
なお、画像表示装置２６における背景色を図４４（Ｂ）〜（Ｌ）まで同一色（例えば、黄色）とする構成においては、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が表示されていてもよいし、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像の一方を消去して、他方を表示するようにしてもよい。
【０５７７】
（アニメーション３）
はじめに、図４５（Ａ）は、時短遊技状態へ移行したことを報知する表示態様である。すなわち、「ＲＵＳＨ突入！！」という画像と、「右打ち」を促す「右打ち」画像とが表示されている。なお、図４５（Ａ）は、図４２（ａ）に相当する。
【０５７８】
次に、（Ａ）（Ｂ）間は、ゲート部材２０を遊技球が通過し、普図当たりとなったことを示している。なお、当該（Ａ）（Ｂ）間は、図４２（ｂ）（ｃ）間に相当する。
【０５７９】
次に、（Ｂ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「４」回あることを報知する「４」という画像が表示されている。また、このとき、第２始動口２２に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、装飾図柄画像「７６５」が確定表示した状態で表示されている。また、「ＲＵＳＨ」中であることを示す「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が表示されている。また、特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知する花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｂ）は、概ね図４２（ｃ）に相当する。
【０５８０】
次に、（Ｂ）（Ｃ）間は、第２始動口２２が１回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。なお、当該（Ｂ）（Ｃ）間は、図４２（ｃ）（ｄ）間に相当する。
【０５８１】
次に、（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）（Ｆ）（Ｇ）は、第２始動口２２の１回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、また、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｃ）（Ｄ）（Ｅ）（Ｆ）（Ｇ）は、図４２（ｄ）（ｅ）間に相当する。
【０５８２】
さらに、（Ｅ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「３」回あることを報知する「３」という画像が表示されている。また、第２始動口２２の１回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が継続して実行されており、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されている。なお、（Ｅ）は、概ね図４１（ｆ）に相当する。
【０５８３】
さらに、（Ｅ）（Ｆ）間は、第２始動口２２が２回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。なお、当該（Ｅ）（Ｆ）間は、図４２（ｆ）（ｇ）間に相当する。すなわち、第２始動口２２への入球に係る判定情報を記憶することができず、第２始動口２２へ入球させたことによる賞球（２球）のみ発生している。
【０５８４】
さらに、（Ｇ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「２」回あることを報知する「２」という画像が表示されている。また、第２始動口２２の１回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が継続して実行されており、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されている。なお、（Ｇ）は、概ね図４２（ｉ）に相当する。
【０５８５】
次に、（Ｇ）（Ｈ）間は、第２始動口２２が３回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。なお、当該（Ｇ）（Ｈ）間は、図４２（ｉ）（ｊ）間に相当する。すなわち、第２始動口２２への入球に係る判定情報を記憶することができず、第２始動口２２へ入球させたことによる賞球（２球）のみ発生している。
【０５８６】
次に、（Ｈ）は、第２始動口２２の１回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「３２１」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。また、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されているが、確定表示をもって時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行するため、確定表示と同時に消去されることになる。なお、（Ｈ）は、図４２（ｅ）に相当する。
【０５８７】
次に、（Ｉ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「１」回あることを報知する「ラスト！」という画像が表示されている。また、このとき、第２始動口２２に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、１回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「３２１」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっているが、このタイミングでは、時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行しているため、「ＲＵＳＨ」中であることを示す「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が消去されている。なお、（Ｉ）は、概ね図４２（ｌ）に相当する。
【０５８８】
次に、（Ｉ）（Ｊ）間は、第２始動口２２が４回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。なお、当該（Ｉ）（Ｊ）間は、図４２（ｌ）（ｍ）間に相当する。
【０５８９】
次に、（Ｊ）は、第２始動口２２の４回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像は表示されておらず、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｊ）は、図４２（ｍ）（ｎ）間に相当する。
【０５９０】
次に、（Ｋ）は、第２始動口２２の４回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「３５１」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。なお、（Ｋ）は、図４２（ｎ）に相当する。そして、（Ｌ）に示すように、「左打ち」を促す左打ち画像が表示される。
【０５９１】
なお、図４５（Ｉ）〜（Ｋ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像を消去したが、（Ｉ）〜（Ｋ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像を表示するようにしてもよい。
【０５９２】
また、図４５（Ｉ）〜（Ｋ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像を消去したが、（Ｉ）〜（Ｋ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像の一方を消去して、他方を表示するようにしてもよい。
【０５９３】
また、（Ｉ）〜（Ｋ）において、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像を消去するものの、画像表示装置２６における背景色を図４５（Ｂ）〜（Ｋ）まで同一色（例えば、黄色）としてもよい。なお、図４５（Ｂ）〜（Ｋ）における背景色は、図４５（Ｌ）以降の通常遊技状態における背景色（例えば、青色）とは異なる色とする。つまり、図４５（Ｈ）で確定表示した以降は通常遊技状態であるが、図４５（Ｋ）までは、図４５（Ｌ）以降の通常遊技状態に比べて、第２始動口２２での特別図柄当たり判定処理を受けられるという観点で、遊技者にとって有利である。よって、図４５（Ｂ）〜（Ｋ）まで同一色（例えば、黄色）とすることで、当該期間は、有利な状態であることを遊技者に認識させることができる。
【０５９４】
なお、画像表示装置２６における背景色を図４５（Ｂ）〜（Ｋ）まで同一色（例えば、黄色）とする構成においては、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が表示されていてもよいし、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像の一方を消去して、他方を表示するようにしてもよい。
【０５９５】
ここで、図３７で示す第２始動口２２の残りの開放回数をカウントダウン表示するための処理と、図３８の変形例で示す第２始動口２２の残りの開放回数をカウントダウン表示するための処理と、のいずれかを採用してもよいとする理由について説明する。
【０５９６】
図３７は、第２始動口開放回数カウンタコマンドで示されるカウンタ値を、第２始動口２２の４回の開放の直前に報知する、というものである。すなわち、図４０で示す、第２始動口２２で合計４回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるケースでも、図４２で示す、第２始動口２２で合計２回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるケースでも、第２始動口２２が開放する直前においてカウントダウン表示を行うようになっている。すなわち、いかなる場合においても、第２始動口２２の４回の開放直前に、それぞれ「４」→「３」→「２」→「ラスト！」といったようなカウントダウン表示が行われる。
【０５９７】
特に、図４２で示す、第２始動口２２で合計２回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるケースでは、第２始動口２２の２回目の開放と３回目の開放において、第２始動口２２への入球に係る判定情報を記憶することができず、第２始動口２２へ入球させたことによる賞球（２球）のみ発生することとなるが、少なくとも賞球は得られることから、第２始動口２２の残りの開放回数をカウントダウン表示している。
【０５９８】
これにより、遊技者に賞球が得られる機会が到来していることを報知することができ、遊技者に損失感を与えてしまうことを防止できる、といった利点が生じる。
【０５９９】
また、時短遊技状態におけるハズレの変動パターンがいずれ（変動パターン１２〜変動パターン１４）であるのかを判定せずに、一律にカウントダウン表示に係る処理を行えばよいので、処理を簡素化することができる、といった利点が生じる。
【０６００】
また、第２始動口２２の４回の開放の直前にそれぞれカウントダウン表示が行われるから、遊技者にとって不利な図４２で示すケースであっても、遊技者が著しく不利であると感じてしまうことを防止できる、といった利点が生じる。
【０６０１】
図３８は、第２始動口開放回数カウンタコマンドで示されるカウンタ値に対して、時短遊技状態において受信した変動パターンに応じて、カウントダウン表示を調整する、というものである。
【０６０２】
具体的には、図４０で示す、第２始動口２２で合計４回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるケースでは、第２始動口２２の１回目の開放の直前にカウントダウン表示「４」と表示して、第２始動口２２の２回目の開放の直前にカウントダウン表示「３」と表示して、第２始動口２２の３回目の開放の直前にカウントダウン表示「２」と表示して、第２始動口２２の４回目の開放の直前にカウントダウン表示「ラスト！」と表示する。
【０６０３】
また、図４１で示す、第２始動口２２で合計３回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるケースでは、第２始動口２２の１回目の開放の直前にカウントダウン表示「３」と表示して、第２始動口２２の２回目の開放の直前にカウントダウン表示を行わず、第２始動口２２の３回目の開放の直前にカウントダウン表示「２」と表示して、第２始動口２２の４回目の開放の直前にカウントダウン表示「ラスト！」と表示する。
【０６０４】
また、図４２で示す、第２始動口２２で合計２回の特別図柄当たり判定処理を受けることができるケースでは、第２始動口２２の１回目の開放の直前にカウントダウン表示「２」と表示して、第２始動口２２の２回目、３回目の開放の直前にカウントダウン表示を行わず、第２始動口２２の４回目の開放の直前にカウントダウン表示「ラスト！」と表示する。
【０６０５】
すなわち、図３８は、第２始動口２２で特別図柄当たり判定処理を受けることができる場合にカウントダウン表示を行うようになっており、第２始動口開放回数カウンタコマンドで示されるカウンタ値が、例えば「４」である場合（第２始動口２２の１回目の開放時）、時短遊技状態において受信した変動パターンが「変動パターン１２」であれば、カウントダウン表示は「４」となり、時短遊技状態において受信した変動パターンが「変動パターン１３」であれば、カウントダウン表示は「３」となり、時短遊技状態において受信した変動パターンが「変動パターン１４」であれば、カウントダウン表示は「２」となる。
【０６０６】
これにより、第２始動口２２で特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数を遊技者に把握させることができ、有利であるのか、不利であるのかを認識させ易くすることができる。
【０６０７】
（アニメーション４）
次に、図４６を用いて、第２始動口２２への入球で大当り（実際は、小当り）となったケースについて説明を行う。
【０６０８】
はじめに、図４６（Ａ）は、時短遊技状態へ移行したことを報知する表示態様である。すなわち、「ＲＵＳＨ突入！！」という画像と、「右打ち」を促す「右打ち」画像とが表示されている。さらに、（Ａ）（Ｂ）間は、ゲート部材２０を遊技球が通過し、普図当たりとなったことを示している。
【０６０９】
次に、（Ｂ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「４」回あることを報知する「４」という画像が表示されている。また、このとき、第２始動口２２に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、装飾図柄画像「７６５」が確定表示した状態で表示されている。また、「ＲＵＳＨ」中であることを示す「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が表示されている。また、特別図柄当たり判定処理の判定結果を報知する花を模した画像が消灯状態となっている。さらに、（Ｂ）（Ｃ）間は、第２始動口２２が１回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。
【０６１０】
次に、（Ｃ）は、第２始動口２２の１回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われていることを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が変動表示を行っている様子が示されており、また、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっている。
【０６１１】
次に、（Ｄ）は、第２始動口２２の１回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像がハズレを報知する「３２１」で間もなく確定表示し、花を模した画像が消灯状態となっている。また、「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が引き続き表示されているが、確定表示をもって時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行するため、確定表示と同時に消去されることになる。
【０６１２】
次に、（Ｅ）は、カウントダウン表示が行われていることを示す表示態様である。すなわち、第２始動口２２の残りの開放回数が「３」回あることを報知する「３」という画像が表示されている。また、このとき、第２始動口２２に係る「図柄変動ゲーム」は行われていないため、１回目の「図柄変動ゲーム」の結果である、装飾図柄画像「３２１」が確定表示した状態で表示されている。また、花を模した画像が消灯状態となっているが、このタイミングでは、時短遊技状態が終了し通常遊技状態に移行しているため、「ＲＵＳＨ」中であることを示す「ＲＵＳＨ中」画像、「右打ち」画像が消去されている。さらに、（Ｅ）（Ｆ）間は、第２始動口２２が２回目の開放を行い、遊技球が第２始動口２２に入球（入賞）したことを示している。
【０６１３】
次に、（Ｆ）は、第２始動口２２の２回目の開放時の入球に基づいて行われた特別図柄当たり判定処理で大当り（実際は、小当り）と判定され、花を模した画像が点灯状態となり、大当り（実際は、小当り）となったことを報知している。なお、第２始動口２２の２回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」は行われているため、当該例は、図１９の入賞時判定処理で大当り（実際は、小当り）と判定し、大当り（実際は、小当り）であることを先告知している。大当り（実際は、小当り）告知のタイミングはこれに限らず、装飾図柄画像の停止時に行ってもよいし、装飾図柄画像の変動中に行ってもよいし、装飾図柄画像の変動中に演出ボタン１４を押下させて行ってもよい。
【０６１４】
次に、（Ｇ）は、第２始動口２２の２回目の開放時の入球に基づく「図柄変動ゲーム」が終了し、装飾図柄画像の確定表示のタイミングを示す表示態様である。すなわち、装飾図柄画像が大当り（実際は、小当り）を報知する「７７７」で間もなく確定表示し、花を模した画像が点灯状態となっている。そして、（Ｈ）で、「大当り！」画像が表示されることになる。
【０６１５】
（第２実施形態）
以下、本発明の第２実施形態について説明する。なお、第２実施形態においては、第１実施形態と相違する箇所のみを説明し、第１実施形態と共通する部分については説明を省略する。
【０６１６】
なお、第１実施形態で述べたように、通常遊技状態は、いわゆる「左打ち」を行い、第１始動口２１へ遊技球を入球させることが可能であり、「右打ち」を行い、第２始動口２２へ遊技球を入球させることは不可能である。一方、時短遊技状態は、いわゆる「右打ち」を行い、第２始動口２２へ遊技球を入球させることが可能であり、「左打ち」を行い、第１始動口２１へ遊技球を入球させることも可能である。
【０６１７】
なお、通常遊技状態において、第２始動口２２へ遊技球を入球させることが可能であってもよいが、入球機会は極めて少ない方（例えば、普図当たりしにくい等）が望ましい。
【０６１８】
第２実施形態におけるパチンコ遊技機１は、図４７の（３）および（４）に示すように、第２始動口２２において、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率は「−」（大当り当せんしない）となっている。具体的には、図４７の（５）に示すように、設定値「１」の場合、第２始動口２２へ入球し、図１９のステップＳ１０４−２−４で抽出する当たり判定用乱数の抽出範囲は、「０〜６３７」であり、図２３のステップＳ１０５−２−８−１で大当りと判定される乱数値（大当り当せん用乱数値）は、「６３８」、「６３９」となっている。すなわち、図１９のステップＳ１０４−２−４で抽出する当たり判定用乱数の中に、大当り当せん用乱数値は含まれておらず、図２３のステップＳ１０５−２−８−１で大当りと判定されることはない。同様に、図４７の（６）に示すように、設定値「６」の場合、第２始動口２２へ入球し、図１９のステップＳ１０４−２−４で抽出する当たり判定用乱数の抽出範囲は、「０〜５５９」であり、図２３のステップＳ１０５−２−８−１で大当りと判定される乱数値（大当り当せん用乱数値）は、「５６０」、「５６１」となっている。すなわち、図１９のステップＳ１０４−２−４で抽出する当たり判定用乱数の中に、大当り当せん用乱数値は含まれておらず、図２３のステップＳ１０５−２−８−１で大当りと判定されることはない。なお、設定値「２」〜設定値「５」についても同様である。
【０６１９】
これにより、第１始動口２１へ入球させた場合は、設定値「１」の場合と、設定値「６」の場合とで、ともに小当り当せんしない点で共通であり、大当り確率において、設定値「６」の方が、設定値「１」よりも有利な確率に設定されている。よって、第１始動口２１においては、設定値によって、遊技者への有利不利が生じることになる。
【０６２０】
一方、第２始動口２２へ入球させた場合は、設定値「１」の場合と、設定値「６」の場合とで、ともに小当り確率が「１／１．５５」で共通であり、ともに大当り当せんしない点で共通である。よって、第２始動口２２においては、設定値によって、遊技者への有利不利が生じないことになる。
【０６２１】
このように構成することで、第１始動口２１は設定値によって遊技者への有利不利が生じ、第２始動口２２は設定値によって遊技者への有利不利が生じない、入球させる始動口によってメリハリのあるパチンコ遊技機１を実現できる。
【０６２２】
また、時短遊技状態へ移行させることさえできれば、設定値によって遊技者への有利不利が生じないので、設定値「１」を遊技している遊技者が著しく不利な思いをしてしまうことを防止でき、遊技意欲を喚起することができる。
【０６２３】
また、図４７の（５）および（６）で示すように、抽出する乱数範囲外に大当り当せん用乱数値を設定するようにして大当り当せんしないようにした。これにより、第１始動口２１へ入球した場合も、第２始動口２２へ入球した場合も、ともに図２３で示す特別図柄当たり判定処理を共通利用することができ、第１始動口２１用の特別図柄当たり判定処理、第２始動口２２用の特別図柄当たり判定処理といったように、それぞれ別々に用意する必要がなく、メインＲＯＭ１０２のプログラム記憶領域を削減することができる。
【０６２４】
また、第２始動口２２において、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率は「−」（大当り当せんしない）となっていることに伴って、図４８に示すように、第１始動口２１においては、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」が対応し、第１実施形態において設けられていた、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」が設けられていない。また、第２始動口２２は、第１実施形態と同様であるが、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」が設けられていない分、スライドして、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」、「特別図柄Ｅ」となっている。また、ハズレ特別図柄も、スライドして、「特別図柄Ｆ」、「特別図柄Ｇ」となっている。また、図４９に示すように、大当り特別図柄詳細、小当り特別図柄詳細においても、第１実施形態において設けられていた、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」が設けられていない点が異なり、その他のラウンド詳細、備考は、第１実施形態と同様である。
【０６２５】
また、第２始動口２２において、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率は「−」（大当り当せんしない）となっていることに伴って、図５０に示すように、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」、「特別図柄Ｅ」に時短遊技状態の上限回数が定められている。
【０６２６】
また、第２始動口２２において、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率は「−」（大当り当せんしない）となっていることに伴って、図５１に示すように、第１実施形態において設けられていた、「変動パターン１５」、「変動パターン１６」、「変動パターン１７」、「変動パターン２２」が設けられておらず、「変動パターン１８」、「変動パターン１９」、「変動パターン２０」が、図５１の「変動パターン１５」、「変動パターン１６」、「変動パターン１７」としてスライドしている。また、「変動パターン２３」が「変動パターン１９」としてスライドしている。
【０６２７】
また、第２始動口２２において、特別図柄当たり判定処理にて大当りと判定される確率は「−」（大当り当せんしない）となっていることに伴って、図５２に示すように、設定値示唆演出の実行可否が、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」の大当りエンディングでは実行可能となっており、「特別図柄Ｃ」、「特別図柄Ｄ」、「特別図柄Ｅ」の大当りエンディングでは実質的に実行不可能となっている。
【０６２８】
上述のとおり、第１始動口２１は設定値によって遊技者への有利不利が生じ、第２始動口２２は設定値によって遊技者への有利不利が生じないように構成されているから、設定値によって遊技者への有利不利が生じる大当り（特別図柄Ａ、Ｂ）のエンディングで設定値示唆演出を行い、設定値によって遊技者への有利不利が生じない大当り（特別図柄Ｃ、Ｄ、Ｅ）のエンディングで設定値示唆演出を行わないようにすることで、どこに設定値の差が設けられているのか（第１始動口２１なのか、第２始動口２２なのか）を遊技者が把握しやすくなる、といった利点が生じる。
【０６２９】
なお、これに限らず、大当り１遊技の大当りエンディング、大当り２遊技の大当りエンディングでそれぞれ設定値示唆演出が行われてもよい。すなわち、特別図柄Ａ、Ｂのように設定値によって大当り確率が異なる大当り（大当り１遊技）でも設定値示唆演出が実行可能であり、特別図柄Ｃ〜Ｅのように設定値によって小当り確率が異ならない小当り（小当り遊技および大当り２遊技）でも設定値示唆演出が実行可能であるとしてもよい。これにより、遊技者にとって有益な情報を得られる機会が多くなるので、より遊技意欲を喚起することができる。
【０６３０】
また、大当り１遊技の大当りエンディング、大当り２遊技の大当りエンディングで設定値示唆演出を実行可能とする場合、大当り２遊技の大当りエンディングよりも大当り１遊技の大当りエンディングの方が設定値示唆演出を実行しやすくしてもよいし、その逆であってもよい。
【０６３１】
また、大当り１遊技の大当りエンディングでは設定値示唆演出が実行不可能である一方で、大当り２遊技の大当りエンディングでは設定値示唆演出が実行可能である、としてもよい。これにより、少なくとも時短遊技状態に移行させなくては遊技者に有益な情報が得られないので、より遊技意欲を喚起することができる。
【０６３２】
上記（１）の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
遊技球が入球可能な始動口（例えば、第１始動口２１、第２始動口２２）と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて遊技者にとって有利な特別遊技（例えば、第１種大当り１〜第１種大当り４）を行うか否かの判定（例えば、特別図柄当たり判定処理）を行う特別遊技判定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、時短遊技状態）と、の遊技状態を制御可能であって、前記特定遊技状態において所定条件（例えば、上限回数１回）を満たすと前記通常遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて識別情報の変動表示を開始し、変動時間の経過に伴って前記変動表示を停止して前記判定の結果を表示する識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂ、画像表示装置２６）と、前記変動時間として、第１の変動時間（例えば、１０Ｓ）が規定された第１の変動パターン（例えば、変動パターン１４）と、前記第１の変動時間よりも短い第２の変動時間（例えば、２Ｓ）が規定された第２の変動パターン（例えば、変動パターン１２）と、を含む複数種の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段（例えば、メインＲＯＭ１０２）と、前記複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを決定（例えば、特別図柄変動パターン決定処理）する変動パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ１０１）と、を備え、前記特定遊技状態において、前記変動パターン決定手段により前記第２の変動パターンが決定された場合、前記変動パターン決定手段により前記第１の変動パターンが決定された場合に比べて、前記通常遊技状態に先に移行するが、前記通常遊技状態に先に移行した場合の方が、遊技者にとって有利な特典（例えば、小当り遊技）が付与されやすい、ことを特徴とする。
【０６３３】
なお、遊技者にとって有利な特典（例えば、小当り遊技）が付与されやすい、とは、変動パターン決定手段により第２の変動パターン（例えば、変動パターン１２）が決定された場合は、確実に遊技者にとって有利な特典が付与され、第１の変動パターン（例えば、変動パターン１４）が決定された場合は、遊技者にとって有利な特典が付与されないことがある、としてもよいし、変動パターン決定手段により第２の変動パターン（例えば、変動パターン１２）が決定された場合は、第１の変動パターン（例えば、変動パターン１４）が決定された場合に比べて、遊技者にとって有利な特典が付与される機会（例えば、遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの判定を行う回数等）が多い（ただし、確実性はない）、としてもよい。
【０６３４】
なお、特定遊技状態は、確変遊技状態を適用することができる。また、遊技者にとって有利な特典とは、所定数の賞球を適用することができる。
【０６３５】
なお、カウントダウン表示は、図３７や図３８で示すように、第２始動口２２の開放回数の報知や、第２始動口２２で特別図柄当たり判定処理を受けることができる回数の報知、としたが、これに限られない。例えば、単に、第２始動口２２に遊技球を入球させることを報知（例えば、「狙って」と報知）するものでもよい。例えば、第２始動口２２のそれぞれの開放の直前に「狙って」と報知するようにしてもよい。
【０６３６】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機（スロットマシン）に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。
【符号の説明】
【０６３７】
１                パチンコ遊技機
２１              第１始動口
２２              第２始動口
２６              画像表示装置
２７ａ            第１特別図柄表示器
２７ｂ            第２特別図柄表示器
１００            主制御基板
１０１            メインＣＰＵ
１０２            メインＲＯＭ
２００            演出制御基板
【図１】
2020081676.tif 000003
【図２】
2020081676.tif 000004
【図３】
2020081676.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
2020081676.tif 000008
【図７】
2020081676.tif 000009
【図８】
2020081676.tif 000010
【図９】
2020081676.tif 000011
【図１０】
2020081676.tif 000012
【図１１】
2020081676.tif 000013
【図１２】
2020081676.tif 000014
【図１３】
2020081676.tif 000015
【図１４】
2020081676.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2020081676.tif 000018
【図１７】
2020081676.tif 000019
【図１８】
2020081676.tif 000020
【図１９】
2020081676.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
2020081676.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020081676.tif 000026
【図２５】
2020081676.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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