(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、演出を制御可能な演出制御用マイコンと、画像表示装置とを備える。演出制御用マイコンは、画像表示装置の表示画面５０ａにて、所定期間の遊技の結果を示唆する示唆表示画像を表示可能とし、所定期間における遊技の結果に対する評価表示画像を表示可能であって、所定期間における遊技の結果に応じて示唆表示画像の表示態様が異なることにより、評価表示画像の表示態様を変化させるようにする。【選択図】図２０
2020081633.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
所定の表示を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
所定の表示手段を備え、
前記演出制御手段は、
所定期間における遊技の結果を示唆する示唆表示を実行可能とし、
前記所定期間における遊技の結果に対する評価を示唆する評価表示を実行可能とし、
前記所定期間における遊技の結果に応じて前記示唆表示の表示態様が異なることにより、前記評価表示の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、下記特許文献１に記載の遊技機のように、所定期間（通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまで）における遊技の結果を示唆する示唆表示を実行することで、遊技者に所定期間における遊技の結果を把握させることが可能となっているものがある。ところが、下記特許文献１のような遊技機では、前記示唆表示によって、単に所定期間における遊技の結果を把握させるだけとなっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−０７１０４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、所定期間における遊技の結果を示唆する表示を実行する遊技機について、遊技の趣向性を向上させるために未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
遊技を制御可能な遊技制御手段と、
所定の表示を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
所定の表示手段（画像表示装置５０）を備え、
前記演出制御手段は、
所定期間における遊技の結果を示唆する示唆表示を実行可能とし、
前記所定期間における遊技の結果に対する評価を示唆する評価表示を実行可能とし、
前記所定期間における遊技の結果に応じて前記示唆表示の表示態様が異なることにより、前記評価表示の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技機によれば、遊技の趣向性を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。
【図３】実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図４】同遊技機が備える遊技盤の正面図である。
【図５】図４に示すＡ部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図６】同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図７】同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】当たり種別判定テーブルである。
【図９】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は大当たり判定テーブルであり、（Ｂ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｃ）は普通図柄当たり判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図１１】特図変動パターン判定テーブルである。
【図１２】電チューの開放パターン決定テーブルである。
【図１３】各種の演出モードが設定されているときの背景画像を示す図である。
【図１４】演出例１を説明するための図である。
【図１５】バトル演出の種類を説明するための図である。
【図１６】演出例２を説明するための図である。
【図１７】第１形態の保留連の演出例を説明するための図である。
【図１８】（Ａ）は賞球数に対する示唆表示の表示態様のテーブルであり、（Ｂ）は連荘回数に対する示唆表示の表示態様のテーブルであり、（Ｃ）は保留連の回数に対する示唆表示の表示態様のテーブルであり、（Ｄ）は大当たり遊技の種類に対する示唆表示の表示態様のテーブルであり、（Ｅ）はレア演出回数に対する示唆表示の表示態様のテーブルであり、（Ｆ）は示唆表示の合計数に対する評価表示の表示態様のテーブルである。
【図１９】リザルト演出を説明するための図である。
【図２０】リザルト演出を説明するための図である。
【図２１】リザルト演出後の演出モードが設定されているときの背景画像を説明するための図である。
【図２２】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２３】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】センサ検出処理のフローチャートである。
【図２５】ゲート通過処理のフローチャートである。
【図２６】普通動作処理のフローチャートである。
【図２７】特別動作処理のフローチャートである。
【図２８】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２９】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図３０】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３１】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図３２】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３３】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３４】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図３５】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３６】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３８】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図３９】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４２】モードステータス設定処理のフローチャートである。
【図４３】低確非時短状態モードステータスセット処理のフローチャートである。
【図４４】オープニング演出選択処理のフローチャートである。
【図４５】特別ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図４６】通常ラウンド演出選択処理のフローチャートである。
【図４７】エンディング演出選択処理のフローチャートである。
【図４８】モードステータス変更処理のフローチャートである。
【図４９】第２形態における保留連の演出例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
１．遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機ＰＹ１ついて、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の前方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の後方向をパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
【００１０】
図１に示すように、実施形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、図２に示すように、外枠２２と内枠２１と前扉２３（前枠）とを備えている。外枠２２は、パチンコ遊技機ＰＹ１の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠２１は、外枠２２の内側に配置されていて、後述の遊技盤１を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉２３は、外枠２２及び内枠２１の前面側に配置されていて、遊技盤１を保護する縦長方形状のものである。前扉２３は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。
【００１１】
遊技機枠２は、左端側にヒンジ部２４を備えて構成されている。このヒンジ部２４により、前扉２３は、外枠２２及び内枠２１に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠２１は、外枠２２及び前扉２３に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉２３の中央には開口部２３ａが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域６を視認できるように透明の透明板２３ｔが開口部２３ａに取付けられている。透明板２３ｔは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板２３ｔは、前方から遊技領域６を視認可能なものであればよい。
【００１２】
図１〜図３に示すように、前扉２３には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル７２ｋ（遊技球打込手段）、遊技球を貯留する打球供給皿（上皿）３４、及び打球供給皿３４に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）３５が設けられている。また前扉２３には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン（入力部）４０ｋ及びセレクトボタン４２ｋが設けられている。なおセレクトボタン（十字キー）４２ｋは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉２３には、装飾用の枠ランプ２１２及び音を出力するスピーカ（図１において不図示）が設けられている。
【００１３】
遊技機枠２には、図４に示す遊技盤１が取付けられている。図４に示すように、遊技盤１には、ハンドル７２ｋの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域６が、レール部材６２で囲まれて形成されている。また遊技盤１には、装飾用の盤ランプ５４が多数設けられている。また遊技領域６には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤１は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット（後述する各種制御基板、画像表示装置５０、ハーネス等を取付けるユニット）とが一体化されたものである。
【００１４】
また遊技領域６の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置５０（演出表示手段，画像表示手段）が設けられている。なお画像表示装置は、有機ＥＬ表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置５０の表示画面５０ａ（表示部）には、後述の第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄ＥＺ（装飾図柄）の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄ＥＺを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。
【００１５】
演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の３つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄ＥＺ１が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄ＥＺ２が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄ＥＺ３が表示される。演出図柄ＥＺはそれぞれ、例えば「１」〜「８」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置５０は、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２、右演出図柄ＥＺ３の組み合わせによって、後述の第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂにて表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（つまりは大当たり抽選の結果）を、わかりやすく表示する。
【００１６】
例えば大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第１特図表示器８１ａや第２特図表示器８１ｂにより把握するのではなく、画像表示装置５０にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。
【００１７】
画像表示装置５０は、上記のような演出図柄ＥＺを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出（客待ち演出）などを表示画面５０ａに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄ＥＺのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄ＥＺ以外の演出画像も表示される。
【００１８】
また画像表示装置５０の表示画面５０ａには、後述の第１特図保留や第２特図保留の記憶数に応じて保留アイコンＨＡ（演出保留画像）を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンＨＡの表示により、後述の第１特図保留表示器８３ａにて表示される第１特図保留の記憶数や、後述の第２特図保留表示器８３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００１９】
遊技領域６の中央付近であって画像表示装置５０の前方には、センター枠６１（内側壁部）が配されている。センター枠６１の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第１始動口１１へと誘導可能なステージ６１ｓが形成されている。またセンター枠６１の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ６１ｓへ遊技球を流出させるワープ６１ｗが設けられている。またセンター枠６１の上部には、上下動可能な盤可動体５５ｋが設けられている。盤可動体５５ｋは、表示画面５０ａの上方の原点位置から表示画面５０ａの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。
【００２０】
遊技領域６における画像表示装置５０の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口１１を備える第１始動入賞装置１１Ｄが設けられている。第１始動口１１を、第１入球口や、固定入球口、第１始動入賞口、第１始動領域ともいう。また第１始動入賞装置１１Ｄを、第１入球手段や、固定入球手段、第１始動入賞装置ともいう。第１始動口１１への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定）の契機となっている。
【００２１】
また遊技領域６における第１始動口１１の下方には、第２始動口１２を備える普通可変入賞装置（普通電動役物いわゆる電チュー）１２Ｄが設けられている。第２始動口１２を、第２入球口や、可変入球口、第２始動入賞口、第２始動領域ともいう。電チュー１２Ｄを、第２入球手段や、可変入球手段、第２始動入賞装置ともいう。第２始動口１２への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。
【００２２】
電チュー１２Ｄは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材１２ｋ（入球口開閉部材）を備え、電チュー開閉部材１２ｋの作動によって第２始動口１２を開閉するものである。電チュー開閉部材１２ｋは、後述の電チューソレノイド１２ｓにより駆動される。電チュー開閉部材１２ｋが開状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第２始動口１２は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第２始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第２始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。
【００２３】
また、遊技領域６における第１始動口１１の右方には、大入賞口１４を備えた大入賞装置（特別電動役物）１４Ｄが設けられている。大入賞口１４を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置１４Ｄを、アタッカー（ＡＴ）や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とをとるＡＴ開閉部材１４ｋ（特別入賞口開閉部材）を備え、ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により大入賞口１４を開閉するものである。ＡＴ開閉部材１４ｋは、後述のＡＴソレノイド１４ｓにより駆動される。大入賞口１４は、ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００２４】
また、センター枠６１の右方には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。ゲート１３を、通過口や通過領域ともいう。ゲート１３への遊技球の通過は、電チュー１２Ｄを開放するか否かを決める普通図柄抽選（すなわち普通図柄乱数（当たり乱数）の取得と判定）の実行契機となっている。さらに遊技領域６の下部には、複数の一般入賞口１０が設けられている。また遊技領域６の最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６外へ排出するアウト口１９が設けられている。
【００２５】
このように各種の入賞口等が配されている遊技領域６には、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ｌ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｒ（第２遊技領域）とがある。左遊技領域６Ｌを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域６Ｒを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第２流路Ｒ２という。
【００２６】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、一般入賞口１０、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を打ち込むことで、第１始動口１１や一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。なお、第１流路Ｒ１上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー１２Ｄが開放されることはない。
【００２７】
一方、第２流路Ｒ２上には、ゲート１３と、一般入賞口１０と、大入賞装置１４Ｄと、電チュー１２Ｄと、アウト口１９とが設けられている。遊技者は第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート１３への通過や、一般入賞口１０、第２始動口１２、及び大入賞口１４への入賞を狙うことができる。
【００２８】
また図４に示すように、遊技盤１の右下部には表示器類８が配置されている。表示器類８には、図５に示すように、第１特別図柄を可変表示する第１特図表示器８１ａ、第２特別図柄を可変表示する第２特図表示器８１ｂ、及び、普通図柄（普図）を可変表示する普図表示器８２が含まれている。第１特別図柄を、第１特図又は特図１ともいい、第２特別図柄を第２特図又は特図２ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。
【００２９】
また表示器類８には、第１特図表示器８１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器８３ａ、第２特図表示器８１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器８３ｂ、および普図表示器８２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器８４が含まれている。
【００３０】
第１特別図柄の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機として行われる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して特別図柄（特図）ということがある。また、第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂを総称して特図表示器８１ということがある。また、第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３ということがある。また第１特図保留および第２特図保留を総称して特図保留ということがある。
【００３１】
特図表示器８１では、特別図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づく抽選（特別図柄抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄）である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類（つまり当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて大入賞口１４を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。
【００３２】
具体的には特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３３】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報、判定用情報）は、後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。詳細には、第１始動口１１への入賞であれば第１特図保留として、後述の第１特図保留記憶部１０５ａに記憶され、第２始動口１２への入賞であれば第２特図保留として、後述の第２特図保留記憶部１０５ｂに記憶される。各々の特図保留記憶部１０５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値（上限数）はそれぞれ「４」となっている。なお上限値は「４」に限定されることはなく、４未満であっても良い。
【００３４】
特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００３５】
そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器８３に表示される。具体的には特図保留表示器８３はそれぞれ、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留の数を表示する。
【００３６】
普通図柄の可変表示は、ゲート１３への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器８２では、普通図柄を可変表示（変動表示）したあと停止表示することにより、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口１２を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口１２の開放パターンについては後述する。
【００３７】
具体的には普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており（図５参照）、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなどなんでもよい。
【００３８】
本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、後述の普図保留記憶部１０６に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「４」となっている。
【００３９】
普図保留記憶部１０６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機ＰＹ１では、ゲート１３への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。
【００４０】
そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器８４に表示される。具体的には普図保留表示器８４は、例えば４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示する。
【００４１】
２．遊技機の電気的構成
次に図６及び図７に基づいて、本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図６及び図７に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板１００（主制御基板）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板１２０（サブ制御基板）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１７０等を備えている。なお、遊技制御基板１００は、メイン制御部を構成し、演出制御基板１２０は、後述する画像制御基板１４０、音声制御基板１６１、及びサブドライブ基板１６２とともにサブ制御部を構成する。
【００４２】
なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０やスピーカ６００、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２等）を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
【００４３】
またパチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０（電源供給部）は、外部からＡＣ２４Ｖの電源を入力して、ＡＣ２４Ｖの電源に基づいてパチンコ遊技機ＰＹ１の動作に必要な各種電圧（ＤＣ５Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ１８Ｖ，ＤＣ２４Ｖ，ＤＣ３７Ｖ）の電源を生成するものである。電源基板１９０は、生成した電源を遊技制御基板１００、演出制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。
【００４４】
電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、本パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４や演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板１００に設けたり、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路を演出制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００４５】
図６に示すように、遊技制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１（遊技制御手段）には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ１０４、遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート１１８が含まれている。遊技用ＲＡＭ１０４には、上述した特図保留記憶部１０５（第１特図保留記憶部１０５ａおよび第２特図保留記憶部１０５ｂ）と普図保留記憶部１０６とが設けられている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。
【００４６】
遊技制御基板１００には、中継基板１１０を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板１００には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板１００から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、および一般入賞口センサ１０ａが接続されている。
【００４７】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１内に設けられて第１始動口１１に入賞した遊技球を検出するものである。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２内に設けられて第２始動口１２に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３内に設けられてゲート１３を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ１４ａは、大入賞口１４内に設けられて大入賞口１４に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０内に設けられて一般入賞口１０に入賞した遊技球を検出するものである。
【００４８】
またソレノイド類としては、電チューソレノイド１２ｓ、およびＡＴソレノイド１４ｓが接続されている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動するものである。ＡＴソレノイド１４ｓは、大入賞装置１４ＤのＡＴ開閉部材１４ｋを駆動するものである。
【００４９】
さらに遊技制御基板１００には、特図表示器８１（第１特図表示器８１ａおよび第２特図表示器８１ｂ）、普図表示器８２、特図保留表示器８３（第１特図保留表示器８３ａおよび第２特図保留表示器８３ｂ）、および普図保留表示器８４が接続されている。すなわち、これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００５０】
また遊技制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００５１】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、パチンコ遊技機ＰＹ１に接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００５２】
なお遊技者による発射装置７２のハンドル７２ｋ（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａがハンドル７２ｋへの接触を検知し、発射ボリューム７２ｂがハンドル７２ｋの回転量を検知する。そして、発射ボリューム７２ｂの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機ＰＹ１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。
【００５３】
また遊技制御基板１００は、演出制御基板１２０に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との接続は、遊技制御基板１００から演出制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板１００と演出制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５４】
図７に示すように、演出制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート１３８が含まれている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００５５】
また図７に示すように、演出制御基板１２０には、画像制御基板１４０、音声制御基板１６１（音声制御回路）、サブドライブ基板１６２（サブドライブ回路）が接続されている。画像制御基板１４０には画像表示装置５０が接続され、音声制御基板１６１にはスピーカ６００が接続されている。またサブドライブ基板１６２には、盤ランプ５４、盤可動体５５ｋ、枠ランプ２１２が接続されている。
【００５６】
図７に示すように、演出制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１（演出制御手段）は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の制御を行わせる。画像制御基板１４０は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。なお、画像用ＲＯＭ１４２には、画像表示装置５０に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。
【００５７】
また演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１６１を介してスピーカ６００から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６００から出力する音声等の音響データは、演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御基板１６１にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１６１にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６００を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１又は画像制御基板１４０に設ける音声用のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音響データを格納してもよい。
【００５８】
また図７に示すように、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、枠ランプ２１２や盤ランプ５４等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００５９】
さらに演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板１６２を介して、盤可動体５５ｋの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン１２１は、盤可動体５５ｋの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データともいう）を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体５５ｋを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００６０】
なお、サブドライブ基板１６２にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や、盤可動体５５ｋの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板１６２にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００６１】
また演出制御基板１２０には、入力部検知センサ（演出ボタン検知センサ）４０ａおよびセレクトボタン検知センサ４２ａが接続されている。入力部検知センサ４０ａは、入力部４０ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検出するものである。入力部４０ｋが押下操作されると入力部検知センサ４０ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ４２ａは、セレクトボタン４２ｋ（図１参照）が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン４２ｋが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ４２ａから演出制御基板１２０に対して検知信号が出力される。
【００６２】
なお図６及び図７は、あくまで本パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図６及び図７に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板１００を除いて、図６及び図７に示す何れか複数の基板を１つの基板として構成しても良く、図６及び図７に示す１つの基板を複数の基板として構成しても良い。
【００６３】
３．大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器８１に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器８１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口１４を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
【００６４】
大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、ＯＰの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はＥＤの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。
【００６５】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図８に示す通りである。図８に示すように、本形態では大きく分けて２つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態（低確率状態）に制御する大当たりである。
【００６６】
本形態の特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たりは、各々ラウンド数が異なるものとなっている。より具体的には、１Ｒから４Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する確変大当たり１と、１Ｒから６Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する確変大当たり２と、１Ｒから８Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する確変大当たり３が存在する（図８参照）。よって本形態の特図１の抽選にて確変大当たりに当選すると、実質的なラウンド数が４Ｒである大当たり遊技１、実質的なラウンド数が６Ｒである大当たり遊技２、又は実質的なラウンド数が８Ｒである大当たり遊技３の何れかが実行されることになる。ここで実質的なラウンド数とは、１ラウンド当たりの入賞上限個数（本形態では１０個）まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。なお、特図１の抽選によって「確変大当たり１」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄１」が停止表示され、特図１の抽選による「確変大当たり１」の振分率は２０％となる（図８参照）。また、特図１の抽選によって「確変大当たり２」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄２」が停止表示され、特図１の抽選による「確変大当たり２」の振分率は２０％となる（図８参照）。さらに、特図１の抽選によって「確変大当たり３」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿確変図柄３」が停止表示され、特図１の抽選による「確変大当たり１」の振分率は２５％となる（図８参照）。
【００６７】
また、特図１の抽選（第１特別図柄の抽選）にて当選可能な通常大当たりは、１Ｒから４Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである（図８参照）。よって本形態の特図１の抽選にて通常大当たりに当選すると、実質的なラウンド数は４Ｒである大当たり遊技４が実行されることになる。「通常大当たり」に当選した場合には、第１特図表示器８１ａに「特図１＿通常図柄」が停止表示され、特図１の抽選によって「通常大当たり」の振分率は３５％となる（図８参照）。
【００６８】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な確変大当たりは、各々ラウンド数が異なるものとなっている。より具体的には、１Ｒから４Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する確変大当たり４と、１Ｒから６Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する確変大当たり５と、１Ｒから８Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する確変大当たり６と、１Ｒから１０Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する確変大当たり７である（図８参照）。よって本形態の特図２の抽選にて確変大当たりに当選すると、実質的なラウンド数が４Ｒである大当たり遊技５、実質的なラウンド数が６Ｒである大当たり遊技６、実質的なラウンド数が８Ｒという大当たり遊技７、又は実質的なラウンド数が１０Ｒという大当たり遊技８の何れかが実行されることになる。なお、特図２の抽選によって「確変大当たり４」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄１」が停止表示され、特図２の抽選による「確変大当たり４」の振分率は２０％となる（図８参照）。また、特図２の抽選によって「確変大当たり５」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄２」が停止表示され、特図２の抽選による「確変大当たり５」の振分率は２０％となる（図８参照）。さらに、特図２の抽選によって「確変大当たり６」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄３」が停止表示され、特図２の抽選による「確変大当たり６」の振分率は２０％となる（図８参照）。また、特図２の抽選によって「確変大当たり７」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿確変図柄４」が停止表示され、特図２の抽選による「確変大当たり７」の振分率は５％となる（図８参照）。
【００６９】
また、特図２の抽選（第２特別図柄の抽選）にて当選可能な通常大当たりは、１Ｒから４Ｒまで大入賞口１４を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する大当たりである。よって本形態の特図２の抽選にて通常大当たりに当選すると、実質的なラウンド数が４Ｒである大当たり遊技９が実行される。「通常大当たり」に当選した場合には、第２特図表示器８１ｂに「特図２＿通常図柄」が停止表示され、特図２の抽選による「通常大当たり」の振分率は３５％となる。
【００７０】
いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態（高ベース状態）に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態（低確率状態）に伴って制御される場合には、電サポ回数（時短回数）が１００回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。
【００７１】
なお図８に示すように、特図１の抽選および特図２の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが６５％、通常大当たりが３５％となっている。ただし、上述したように、特図１の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が４ラウンド、６ラウンド、又は８ラウンドの何れかの大当たり遊技が実行される。一方、特図２の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には４ラウンド、６ラウンド、又は８ラウンドの大当たり遊技だけでなく、１０ラウンドの大当たり遊技も実行可能であることから、特図１の抽選よりも特図２の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００７２】
ここで本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図９（Ａ）に示すように、大当たり乱数は０〜６５５３５までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。なお、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。
【００７３】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面５０ａ内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、０〜２５５までの範囲で値をとる。
【００７４】
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、０〜９９までの範囲で値をとる。また、ゲート１３への通過に基づいて取得される乱数には、図９（Ｂ）に示す普通図柄乱数（当たり乱数）がある。普通図柄乱数は、電チュー１２Ｄを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は、０〜６５５３５までの範囲で値をとる。
【００７５】
４．遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１の特図表示器８１および普図表示器８２には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器８１の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う（図１０（Ａ）参照）。つまり、特図表示器８１の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器８１による特別図柄の可変表示の表示結果（すなわち停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７６】
また、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図１１参照）。つまり、特図表示器８１の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【００７７】
特図表示器８１の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器８１の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数（当たり乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定（普通図柄の判定）を行う（図１０（Ｃ）参照）。つまり、普図表示器８２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器８２による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。
【００７８】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では７秒であるが、時短状態では１秒である（図１０（Ｄ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー１２Ｄの開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２参照）。すなわち、電チュー１２Ｄの開放回数増加機能が作動している。
【００７９】
普図表示器８２の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー１２Ｄの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー１２Ｄが頻繁に開放され、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー１２Ｄにより第２始動口１２への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。
【００８０】
高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器８２の確率変動機能、普図表示器８２の変動時間短縮機能、電チュー１２Ｄの開放時間延長機能、および電チュー１２Ｄの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー１２Ｄが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８１】
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。
【００８２】
また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（本形態では１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００８３】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。
【００８４】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域６Ｒ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されやすくなっており、第１始動口１１への入賞よりも第２始動口１２への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート１３へ遊技球を通過させつつ、第２始動口１２へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお本パチンコ遊技機ＰＹ１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。
【００８５】
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域６Ｌ（図４参照）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー１２Ｄが開放されにくくなっており、第２始動口１２への入賞よりも第１始動口１１への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口１１へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８６】
５．本形態の演出の特徴
本形態では各遊技状態に対応して演出モードが設定される。演出モードは、画像表示装置５０における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置５０の表示画面５０ａに表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では６種類の演出モードが存在する。その中の基本的な演出モードである低確非時短状態に対応する昼モードと、低確時短状態に対応する夜モードと、高確時短状態に対応する宇宙モードについて図１３を用いて説明する。残りの演出モードについては後述する。
【００８７】
昼モードに設定されているときには、図１３（Ａ）に示すように、表示画面５０ａに昼を示す昼背景画像Ｈ１が表示される。そのため、昼背景画像Ｈ１を見た遊技者に対して、低確非時短状態（通常遊技状態）に制御されていると認識させることが可能である。
【００８８】
夜モードに設定されているときには、図１３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａに夜を示す夜背景画像Ｈ２が表示される。そのため、夜背景画像Ｈ２を見た遊技者に対して、比較的有利な遊技状態（低確時短状態）に制御されていると認識させることが可能である。また夜モードの設定中には、図１３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Ｒａが表示される。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー１２Ｄへの入賞を狙うことが可能である。
【００８９】
また宇宙モードに設定されているときには、図１３（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａに宇宙を示す宇宙背景画像Ｈ３が表示される。そのため、宇宙背景画像Ｈ３を見た遊技者に対して、最も有利な遊技状態（高確時短状態）に制御されていると認識させることが可能である。また宇宙モードの設定中には、図１３（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ちを促すための右打ち画像Ｒａが表示される。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者は右打ちすべき状況を把握して、電チュー１２Ｄへの入賞を狙うことが可能である。なお電チュー１２Ｄへの入賞を狙う状況であることを把握させるために、特定のランプの発光や特定の音声の出力等であっても良い。
【００９０】
＜演出例１＞
次に本形態の演出例１について、図１４に基づいて説明する。先ず図１４（Ａ）に示すように、昼モードに設定されているときに、表示画面５０ａにて特図１の抽選に基づく変動演出が実行される。この特図１の抽選では、特図１＿確変図柄１に当選することを前提条件とする。この場合、大当たりへの当選を示す変動演出を経て、大当たり遊技が開始される。そして図１４（Ｂ）に示すように、オープニング演出として通常バトル突入演出が開始される。また図１４（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにてオープニング演出に係る通常バトル突入画像ＢＵＡが表示される。本形態では、特図の抽選により確変図柄に当選すると通常バトル突入演出が実行され、その通常バトル突入演出を経由してバトル演出が行われる場合がある。また、特図の抽選により通常図柄に当選した場合にも通常バトル突入演出が実行され、その通常バトル突入演出を経由してバトル演出が行われる場合がある。図１４（Ｃ）に示すように、ラウンド演出としてバトル演出Ａが実行される。また図１４（Ｃ）に示すように、バトル演出Ａでは、表示画面５０ａにて敵キャラクタが表示される第１バトル演出画像ＢＴＡが表示される。また図１４（Ｃ）に示すように、バトル演出Ａでは、表示画面５０ａにて敵の危険度を示す第１危険度表示画像ＪＡが表示される。その後図１４（Ｄ）に示すように、バトル勝利演出が実行される。また図１４（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにてバトル勝利演出画像ＢＳが表示される。その後、図１４（Ｅ）に示すように、エンディング演出として通常エンディング演出が実行される。また図１４（Ｅ）に示すように、表示画面５０ａにて通常エンディング演出画像ＩＡが表示される。そして大当たり遊技後に高確時短状態に移行すると、図１４（Ｆ）に示すように、宇宙モードに設定されると、表示画面５０ａに宇宙背景画像Ｈ３が表示される。
【００９１】
＜バトル演出の種類＞
次に、通常バトル突入演出を経由して行われるバトル演出について、図１５に基づいて説明する。本形態では、通常バトル突入演出を経由して行われるバトル演出は４種類存在する。本形態のバトル演出では、表示画面５０ａにて敵キャラクタが表示されるバトル演出画像（第１バトル演出画像ＢＴＡ、第２バトル演出画像ＢＴＢ、第３バトル演出画像ＢＴＣ、第４バトル演出画像ＢＴＤ）が表示される。また、図１５に示すバトル演出では、表示画面５０ａにて敵キャラクタの危険度を示す危険度表示画像（第１危険度表示画像ＪＡ、第２危険度表示画像ＪＢ、第３危険度表示画像ＪＣ、第４危険度表示画像ＪＤ）が表示される。図１５に示すように、表示画面５０ａにて表示される各バトル演出に応じてバトル演出画像及び危険度表示画像が異なるものとなっている。
【００９２】
ここで、バトル演出と特図の抽選により当選する大当たりとの関連性について説明する。本形態で、特図の抽選により４ラウンドの大当たり遊技が実行される確変図柄１（確変大当たり１又は確変大当たり４）に当選し、大当たり遊技が開始されると、通常バトル突入演出を経由してバトル演出Ａ（図１５（Ａ）参照）が行われる。また特図の抽選により４ラウンドの大当たり遊技が実行される通常図柄に当選し、大当たり遊技が開始されると、通常バトル突入演出を経由してバトル演出Ａ（図１５（Ａ）参照）が行われる場合がある。図１５（Ａ）に示すように、バトル演出Ａでは、表示画面５０ａにて第１バトル演出画像ＢＴＡが表示される。また図１５（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて「危険度★★」の第１危険度表示画像ＪＡが表示される。ここで本形態の第１バトル演出画像ＢＴＡに表示される敵キャラクタは、図１５に示す４種類のバトル演出に係るバトル演出画像の敵キャラクタの中で最弱の敵キャラクタである。
【００９３】
また特図の抽選により６ラウンドの大当たり遊技が実行される確変図柄２（確変大当たり２又は確変大当たり５）に当選し、大当たり遊技が開始されると、通常バトル突入演出を経由してバトル演出Ｂ（図１５（Ｂ）参照）が行われる。また特図の抽選により４ラウンドの大当たり遊技が実行される通常図柄に当選して、大当たり遊技が開始されると、通常バトル突入演出を経由してバトル演出Ｂ（図１５（Ｂ）参照）が行われる場合がある。そして図１５（Ｂ）に示すように、バトル演出Ｂでは、表示画面５０ａにて第２バトル演出画像ＢＴＢが表示される。また図１５（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて「危険度★★★」の第２危険度表示画像ＪＢが表示される。ここで本形態の第２バトル演出画像ＢＴＢに表示される敵キャラクタは、図１５に示す４種類のバトル演出に係るバトル演出画像の敵キャラクタの中で２番目に弱い敵キャラクタである。
【００９４】
また特図の抽選により８ラウンドの大当たり遊技が実行される確変図柄３（確変大当たり３又は確変大当たり６）に当選して、大当たり遊技が開始されると、通常バトル突入演出を経由してバトル演出Ｃ（図１５（Ｃ）参照）が行われる。また特図の抽選により４ラウンドの大当たり遊技が実行される通常図柄に当選して、大当たり遊技が実行されると、通常バトル突入演出を経由してバトル演出Ｃ（図１５（Ｃ）参照）が行われる場合がある。そして図１５（Ｃ）に示すように、バトル演出Ｃでは表示画面５０ａにて、第３バトル演出画像ＢＴＣが表示される。また図１５（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて「危険度★★★★」の第３危険度表示画像ＪＣが表示される。ここで本形態の第３バトル演出画像ＢＴＣに表示される敵キャラクタは、図１５に示す４種類のバトル演出に係るバトル演出画像の敵キャラクタの中で２番目に強い敵キャラクタである。
【００９５】
また特図２の抽選により１０ラウンドの大当たり遊技が実行される特図２＿確変図柄４（確変大当たり７）に当選して、大当たり遊技が開始されると、通常バトル突入演出を経由してバトル演出Ｄ（図１５（Ｄ）参照）が行われる。また特図２の抽選により４ラウンドの大当たり遊技が実行される通常図柄に当選し、大当たり遊技が開始されると、通常バトル突入演出を経由してバトル演出Ｄ（図１５（Ｄ）参照）が行われる場合がある。そして図１５（Ｄ）に示すように、バトル演出Ｄでは表示画面５０ａにて、第４バトル演出画像ＢＴＤが表示される。また図１５（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにて「危険度★★★★★」の第４危険度表示画像ＪＤが表示される。ここで本形態の第４バトル演出画像ＢＴＤに表示される敵キャラクタは、図１５に示す４種類のバトル演出に係るバトル演出画像の敵キャラクタの中で１番強い敵キャラクタである。
【００９６】
以上の説明から本形態では、特図の抽選により当選した確変大当たりに応じて、バトル演出に係るバトル演出画像及び危険度表示画像を異なるものとなっている。また、大当たり遊技に含まれるラウンド数が多くなるほど、危険度表示画像にて表示される「★」の数も増える場合がある。さらに、大当たり遊技に含まれるラウンド数が多いほど、バトル演出画像にて強い敵キャラクタが表示される場合がある。
【００９７】
＜演出例２＞
本形態では、特図の抽選により確変大当たりに当選すると、表示画面５０ａにて、所定の確率（１／２０）で特別バトル突入演出が表示され、その特別バトル突入演出を経由して特別バトル演出が表示される場合がある。次に図１６に基づいて、特別バトル演出について説明する。先ず特図の抽選により確変大当たりに当選し、大当たり遊技が実行されると、所定の確率（１／２０）で特別バトル突入演出が実行され、その特別バトル演出を経由して特別バトル演出が実行されることを前提条件とする。
【００９８】
この場合、大当たりへの当選を示す変動演出を経て、大当たり遊技が開始される。そして図１６（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにてオープニング演出として特別バトル突入演出が開始される。なお、図１６（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにてオープニング演出に係る特別バトル突入画像ＢＵＢが表示される。
【００９９】
上述した特別バトル突入演出を経由して、図１６（Ｂ）に示すようにラウンド演出として特別バトル演出が行われる。図１６（Ｂ）に示すように、特別バトル演出では、表示画面５０ａにて特別バトル演出画像ＢＴＥが表示される。その特別バトル演出画像ＢＴＥには、図１５を用いて説明した敵キャラクタとは別の敵キャラクタが表示される。また、図１６（Ｂ）に示すように、特別バトル演出では、表示画面５０ａにて「危険度★×６」の危険度表示画像ＪＥが表示される。
【０１００】
続いてラウンド演出として特別バトル演出が行われた後、図１６（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにてラウンド演出として覚醒演出が行われる。本形態の覚醒演出では、図１６（Ｃ）に示すように、覚醒した主人公キャラを示す演出画像ＫＱが表示される。続いて、図１６（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにてバトル勝利演出が行われる。こうして、特別バトル突入演出、特別バトル演出、覚醒演出及びバトル勝利演出を見た遊技者には、単にバトル突入演出からバトル勝利演出が行われる場合に比して、大当たり遊技後に高確高ベース状態に移行することが確定であることを把握させることが可能である。
【０１０１】
＜エンディング演出＞
本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、事前判定の結果に基づいて、当否判定が行われていない特図保留に対する大当たり期待度を示唆する先読み演出を行うことが可能となっている。先読み演出として、複数回の特図変動にわたって実行され得る相互に関連した予告演出である連続予告や、通常表示態様の演出保留画像に代えて、通常表示態様よりも大当たり当選度が高い特別表示態様の演出保留画像を表示する予告演出である保留変化予告や、事前判定の結果に基づいて大当たり確定であることを示唆する特別表示態様のエンディング演出を表示する保留連エンディング演出などが存在する。ここで「保留連」とは大当たり遊技の実行中に記憶されている特図保留に大当たりと判定されるものがあり、その特図保留に基づいて、大当たり遊技の実行後に新たな大当たり遊技が連続的に実行されることをいう。そして本形態では、大当たり遊技の実行中に、事前判定の結果に基づいて特図保留に大当たりに当選するものがある場合に保留連エンディング演出が実行される。
【０１０２】
先ず大当たり遊技の実行中に、事前判定の結果に基づいて特図保留に大当たりに当選するものがない場合に表示画面５０ａにて表示される通常エンディング演出について、図１７（Ａ）に基づいて説明する。図１７（Ａ）に示すように、通常エンディング演出では、表示画面５０ａにて通常エンディング演出画像ＩＡが表示される。
【０１０３】
一方、大当たり遊技の実行中に、事前判定の結果に基づいて特図保留に大当たりに当選するものがある場合には表示画面５０ａにて表示される保留連エンディング演出について、図１７（Ｂ）に基づいて説明する。図１７（Ｂ）に示すように、保留連エンディング演出では、表示画面５０ａにて保留連エンディング演出画像ＩＢが表示される。こうして、表示画面５０ａに表示される保留連エンディング演出を見た遊技者には、記憶されている特図保留に大当たりに当選するものがあることを把握させることが可能となる。
【０１０４】
＜リザルト演出＞
次に、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでの所定の遊技期間（所定期間）における遊技の結果を示唆するリザルト演出について、図１８から図２０を用いて説明する。先ず本形態では、時短状態が終了して通常遊技状態に戻るときに、表示画面５０ａに所定の遊技期間における遊技の結果を示唆するリザルト演出が表示される。ここで遊技の結果とは、大当たり遊技の実行中に獲得した賞球数、実行された大当たり遊技の回数（連荘回数）、保留連となった回数、大当たり遊技の種類、及びレア演出の実行回数のことである。なお大当たり遊技の種類とは、即ち所定の大当たり遊技（大当たり遊技３、大当たり遊技８、大当たり遊技９）が実行された回数のことである。また本形態のレア演出とは、図１６（Ａ）に示す特別バトル突入演出から図１６（Ｄ）に示すバトル勝利演出までの一連の特別バトル演出のことである。
【０１０５】
また、リザルト演出では、表示画面５０ａにて所定の遊技期間における遊技の結果を示唆する示唆表示画像と、所定の遊技期間における遊技の結果に対する評価表示画像が表示される。次に、示唆表示画像と評価表示画像について説明する。先ずリザルト演出では、表示画面５０ａにて所定の遊技期間における大当たり遊技の実行中に獲得した賞球数に対応した表示態様からなる賞球数示唆表示画像Ｋが表示される（図１８（Ａ）、図１９（Ｃ）、図２０参照）。また、所定の遊技期間における実行された大当たり遊技の回数（連荘回数）に対応した表示態様からなる連荘回数示唆表示画像Ｌが表示される（図１８（Ｂ）、図１９（Ｃ）、図２０参照）。さらに、所定の遊技期間における保留連となった回数に対応した表示態様からなる保留連回数示唆表示画像Ｍが表示される（図１８（Ｃ）、図１９（Ｃ）、図２０参照）。また、所定の遊技期間における所定の大当たり遊技（大当たり遊技３、大当たり遊技８、大当たり遊技９）が実行された回数に対応した表示態様からなる敵キャラクタ示唆表示画像Ｎが表示される（図１８（Ｄ）、図１９（Ｃ）、図２０参照）。さらに、所定の遊技期間におけるレア演出の実行回数に対応した表示態様からなるレア演出回数示唆表示画像Ｏが表示される（図１８（Ｅ）、図１９（Ｃ）、図２０参照）。
【０１０６】
また、表示画面５０ａにて表示される評価表示画像Ｐの表示態様は、所定の遊技期間における大当たり遊技の実行中に獲得した賞球数に対応した賞球数示唆表示画像Ｋと、所定の遊技期間における実行された大当たり遊技の回数（連荘回数）に対応した連荘回数示唆表示画像Ｌと、所定の遊技期間における保留連となった回数に対応した保留連回数示唆表示画像Ｍと、所定の遊技期間における所定の大当たり遊技（大当たり遊技３、大当たり遊技８、大当たり遊技９）が実行された回数に対応した敵キャラクタ示唆表示画像Ｎと、所定の遊技期間におけるレア演出の実行回数に対応したレア演出回数示唆表示画像Ｏとの合計数をもとに決定されることになる（図１８（Ｆ）参照）。本形態の評価表示画像の表示態様は、「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」＞「ＲＡＮＫ  ＳＳ」＞「ＲＡＮＫ  Ａ」＞「ＲＡＮＫ  Ｂ」＞「ＲＡＮＫ  Ｃ」の順番で評価が高くなっている。なお本形態では、表示画面５０ａにて表示される賞球数示唆表示画像Ｋは数字で示されることになるが（図１９、図２０参照）、演出制御用マイコン１２１による評価表示画像の表示態様の決定に関しては、賞球数示唆表示画像Ｋの表示態様を「Ａ」、「Ｂ」及び「Ｃ」として扱っている（図１８（Ａ）、図１８（Ｆ）参照）。
【０１０７】
ここで、図１８（Ａ）に示すように、所定の遊技期間における大当たり遊技にて獲得した賞球数が０〜４９９９個である場合には、賞球数示唆表示画像Ｋの表示態様は「Ｃ」となる。また図１８（Ａ）に示すように、所定の遊技期間における大当たり遊技にて獲得した賞球数が５０００〜９９９９個である場合には、賞球数示唆表示画像Ｋの表示態様は「Ｂ」となる。図１８（Ａ）に示すように、所定の遊技期間における大当たり遊技にて獲得した賞球数が１００００個以上であれば、賞球数示唆表示画像Ｋの表示態様は「Ａ」となる。これにより本形態では、所定の遊技期間において実行された大当たり遊技にて獲得した賞球数が多いほど、評価が高い評価表示画像の表示態様になり易い（図１８（Ａ）、図１８（Ｆ）参照）。
【０１０８】
また図１８（Ｂ）に示すように、所定の遊技期間における大当たり遊技の実行回数が０〜３個である場合には、連荘回数示唆表示画像Ｌの表示態様は「Ｃ」となる。また図１８（Ｂ）に示すように、所定の遊技期間における大当たり遊技の実行回数が４〜６個である場合には、連荘回数示唆表示画像Ｌの表示態様は「Ｂ」となる。図１８（Ｂ）に示すように、所定の遊技期間における大当たり遊技の実行回数が７個以上である場合には、連荘回数示唆表示画像Ｌの表示態様は「Ａ」となる。これにより本形態では、所定の遊技期間における大当たり遊技の実行回数が多いほど、評価が高い評価表示画像の表示態様になり易い（図１８（Ｂ）、図１８（Ｆ）参照）。
【０１０９】
ここで図１８（Ｃ）に示すように、大当たり遊技の実行中に保留連となった回数が１回以上である場合には、保留連回数示唆表示画像Ｍの表示態様が「Ａ」となる。そのため本形態では、所定の遊技期間において大当たり遊技の実行中に保留連となった場合には、その所定の遊技期間において大当たり遊技の実行中に保留連とならなかった場合よりも、表示画面５０ａに表示される評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  ＳＳ」又は「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」になり易い（図１８（Ｃ）、図１８（Ｆ）参照）。
【０１１０】
また図１８（Ｄ）に示すように、大当たり遊技３又は大当たり遊技８（図８参照）の実行回数が２未満である場合には、敵キャラクタ示唆表示画像Ｎの表示態様は「Ｃ」となる。図１８（Ｄ）に示すように、大当たり遊技３又は大当たり遊技８（図８参照）の実行回数が２以上である場合には、敵キャラクタ示唆表示画像Ｎの表示態様は「Ｂ」となる。また図１８（Ｄ）に示すように、大当たり遊技９（図８参照）の実行回数が１以上である場合には、敵キャラクタ示唆表示画像Ｎの表示態様は「Ａ」となる。これにより本形態では、所定の遊技期間における大当たり遊技３、大当たり遊技８、又は大当たり遊技９（図８参照）の実行回数が多いほど、評価が高い評価表示画像の表示態様になり易い（図１８（Ｄ）、図１８（Ｆ）参照）。
【０１１１】
また図１８（Ｅ）に示すように、レア演出の回数が１回以上である場合には、レア演出回数示唆表示画像Ｏの表示態様が「Ａ」となる。そのため、本形態では、所定の遊技期間におけるレア演出が１回以上実行された場合には、所定の遊技期間におけるレア演出の実行回数が０回である場合、即ちレア演出が実行されなかった場合よりも、表示画面５０ａに表示される評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  ＳＳ」又は「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」になり易い（図１８（Ｅ）、図１８（Ｆ）参照）。
【０１１２】
ここで図１９に基づいて低確時短状態から通常遊技状態に戻ったときにリザルト演出が表示される場合について説明する。図１９（Ａ）に示すように、夜モードに設定されていて、特図２の変動表示中（特図変動演出中）であり、電サポ回数（時短回数）が残り１回であるとする。そして、変動表示中の特図２がハズレとなり、電サポ回数（時短回数）を全て消化して、次の特図２の抽選でもハズレであった場合には、図１９（Ｂ）に示すように、ハズレとなったことを示唆する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３（「２５８」）が停止表示される。
【０１１３】
こうして、電サポ回数（時短回数）を全て消化したことで、低確高ベース状態から通常遊技状態に戻るときには、図１９（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにてリザルト演出が表示される。図１９（Ｃ）に示すように、リザルト演出では、表示画面５０ａにて大当たりとなって獲得した賞球数を示唆する賞球数示唆表示画像Ｋが表示される。これにより、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでに大当たりとなって獲得した賞球数を遊技者に把握させることが可能である。図１９（Ｃ）に示すように、賞球数示唆表示画像Ｋでは「０１２００」と表示されている。
【０１１４】
また図１９（Ｃ）に示すように、リザルト演出では表示画面５０ａにて大当たりとなった回数を示唆する連荘回数示唆表示画像Ｌが表示される。これにより、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでに大当たりとなった回数を遊技者に把握させることが可能である。図１９（Ｃ）に示すように、その連荘回数示唆表示画像Ｌでは「Ｃ」と表示されている。
【０１１５】
さらに、図１９（Ｃ）に示すように、リザルト演出では、表示画面５０ａにて大当たり遊技の実行中に記憶されている保留記憶に基づく事前判定により大当たり確定であった回数を示唆する保留連回数示唆表示画像Ｍが表示される。これにより、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでに大当たり遊技の実行中に記憶されている保留記憶に基づく事前判定により大当たり確定であった回数を遊技者に把握させることが可能である。図１９（Ｃ）に示すように、その保留連回数示唆表示画像Ｍでは「Ｃ」と表示されている。
【０１１６】
また図１９（Ｃ）に示すように、リザルト演出では、表示画面５０ａにて大当たりの種類を示唆する敵キャラクタ示唆表示画像Ｎが表示される。これにより、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでに所定の大当たり遊技（大当たり遊技３、大当たり遊技８、大当たり遊技９）が実行された回数を遊技者に把握させることが可能である。図１９（Ｃ）に示すように、その敵キャラクタ示唆表示画像Ｎでは「Ｃ」と表示されている。
【０１１７】
さらに図１９（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにレア演出が実行された回数を示唆するレア演出回数示唆表示画像Ｏが表示される。これにより、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでにレア演出（例えば、図１６（Ａ）から図１６（Ｄ）参照）が実行された回数を遊技者に把握させることが可能である。図１９（Ｃ）に示すように、そのレア演出回数示唆表示画像Ｏでは「Ｃ」と表示されている。
【０１１８】
次に図２０（Ａ）を用いて、表示画面５０ａにて「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」を示す評価表示画像Ｐが表示された場合について説明する。図２０（Ａ）に示すように、賞球数示唆表示画像Ｋには「１２３００」と表示されている。また連荘回数示唆表示画像Ｌには「Ａ」と表示されている。さらに保留連回数示唆表示画像Ｍには「Ｃ」と表示されている。また敵キャラクタ示唆表示画像Ｎには「Ａ」と表示されている。さらにレア演出回数示唆表示画像Ｏには「Ａ」と表示されている。上述した示唆表示画像のうち、「Ａ」を示す示唆表示画像が２個以上であるため、図２０（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」を示す評価表示画像Ｐが表示されることになる（図１８（Ｆ）参照）。これにより、遊技者に他の表示態様からなる評価表示画像Ｐが表示される場合よりも最も評価が高い遊技の結果であったことを把握させることが可能である。
【０１１９】
次に図２０（Ｂ）を用いて、表示画面５０ａにて「ＲＡＮＫ  ＳＳ」を示す評価表示画像Ｐが表示された場合について説明する。図２０（Ｂ）に示すように、賞球数示唆表示画像Ｋには「０６６００」と表示されている。また連荘回数示唆表示画像Ｌには「Ｂ」と表示されている。さらに保留連回数示唆表示画像Ｍには「Ｃ」と表示されている。また敵キャラクタ示唆表示画像Ｎには「Ｂ」と表示されている。さらにレア演出回数示唆表示画像Ｏには「Ｃ」と表示されている。上述した示唆表示画像のうち、「Ｂ」を示す示唆表示画像が３個であるため、図２０（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて「ＲＡＮＫ  ＳＳ」を示す評価表示画像Ｐが表示されることになる（図１８（Ｆ）参照）。これにより、遊技者に「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」を示す評価表示画像Ｐが表示された場合の次に評価が高い遊技の結果であったことを把握させることが可能である。
【０１２０】
次に図２０（Ｃ）を用いて、リザルト演出にて「ＲＡＮＫ  Ａ」の表示態様からなる評価表示画像Ｐが表示される場合について説明する。図２０（Ｃ）に示すように、賞球数示唆表示画像Ｋには「０４５００」と表示されている。また連荘回数示唆表示画像Ｌには「Ｂ」と表示されている。さらに保留連回数示唆表示画像Ｍには「Ｃ」と表示されている。また敵キャラクタ示唆表示画像Ｎには「Ｂ」と表示されている。さらにレア演出回数示唆表示画像Ｏには「Ｃ」と表示されている。上述した示唆表示画像のうち、「Ｂ」を示す示唆表示画像が２個であるため、図２０（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａにて「ＲＡＮＫ  Ａ」を示す評価表示画像Ｐが表示されることになる（図１８（Ｆ）参照）。これにより、遊技者に「ＲＡＮＫ  ＳＳ」を示す評価表示画像Ｐが表示された場合よりも評価が低い遊技の結果ではあるが、「ＲＡＮＫ  Ｂ」を示す評価表示画像Ｐが表示された場合よりは評価が高い遊技の結果であることを把握させることが可能である。
【０１２１】
次に図２０（Ｄ）を用いて、リザルト演出にて「ＲＡＮＫ  Ｂ」の表示態様からなる評価表示画像Ｐが表示される場合について説明する。図２０（Ｄ）に示すように、賞球数示唆表示画像Ｋには「０２４００」と表示されている。また連荘回数示唆表示画像Ｌには「Ｂ」と表示されている。さらに保留連回数示唆表示画像Ｍには「Ｃ」と表示されている。また敵キャラクタ示唆表示画像Ｎには「Ｃ」と表示されている。さらにレア演出回数示唆表示画像Ｏには「Ｃ」と表示されている。上述した示唆表示画像のうち、「Ｂ」を示す示唆表示画像が１個であるため、図２０（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにて「ＲＡＮＫ  Ｂ」を示す評価表示画像Ｐが表示されることになる（図１８（Ｆ）参照）。これにより、遊技者に「ＲＡＮＫ  Ｃ」を示す評価表示画像Ｐが表示された場合の次に評価が低い遊技の結果であったことを把握させることが可能である。
【０１２２】
次に図２０（Ｅ）を用いて、リザルト演出にて「ＲＡＮＫ  Ｃ」の表示態様からなる評価表示画像Ｐが表示される場合について説明する。図２０（Ｅ）に示すように、賞球数示唆表示画像Ｋには「０１２００」と表示されている。また連荘回数示唆表示画像Ｌには「Ｃ」と表示されている。さらに保留連回数示唆表示画像Ｍには「Ｃ」と表示されている。また敵キャラクタ示唆表示画像Ｎには「Ｃ」と表示されている。さらにレア演出回数示唆表示画像Ｏには「Ｃ」と表示されている。上述した示唆表示画像のうち、「Ｃ」を示す示唆表示画像のみであるため、図２０（Ｅ）に示すように、表示画面５０ａにて「ＲＡＮＫ  Ｃ」を示す評価表示画像Ｐが表示されることになる（図１８（Ｆ）参照）。これにより、遊技者に他の表示態様の評価表示画像Ｐが表示された場合の中で、最も評価が低い遊技の結果であったことを把握させることが可能である。
【０１２３】
＜リザルト演出後の演出モード＞
次に、リザルト演出後に設定される演出モードについて、図２１を用いて説明する。本形態では、表示画面５０ａにて表示されたリザルト演出に係る評価表示画像Ｐの表示態様に対応して、リザルト演出後に設定される演出モードが異なるものとなっている。具体的には、図２１（Ａ）に示すように、表示画面５０ａにて表示されたリザルト演出に係る評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」であった場合には、リザルト演出後に設定される演出モードとして空モードが設定される。なお空モードに設定されているときには表示画面５０ａに空を示す空背景画像Ｈ４が表示される。そして、演出モードが空モードである場合に特別図柄の変動回数が５０回を超えると、演出モードは空モードから昼モードに移行することになる。
【０１２４】
続いて、図２１（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａにて表示されたリザルト演出に係る評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  ＳＳ」であった場合にはリザルト演出後に設定される演出モードとして森モードが設定される。なお森モードに設定されているときには、表示画面５０ａに森を示す森背景画像Ｈ５が表示される。そして、演出モードが森モードである場合に特別図柄の変動回数が３０回を超えると、演出モードは森モードから昼モードに移行することになる。
【０１２５】
続いて、表示画面５０ａにて表示されたリザルト演出に係る評価表示画像Ｐの表示態様が図２１（Ｃ）に示すように「ＲＡＮＫ  Ａ」、又は図２１（Ｄ）に示すように「ＲＡＮＫ  Ｂ」であった場合にはリザルト演出後に設定される演出モードとして、火事モードが設定される。なお火事モードに設定されているときには、表示画面５０ａに火事を示す火事背景画像Ｈ６が表示される。そして、演出モードが火事モードである場合に特別図柄の変動回数が１０回を超えると、演出モードは火事モードから昼モードに移行することになる。
【０１２６】
続いて、表示画面５０ａにて表示されたリザルト演出に係る評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  Ｃ」であった場合には昼モードが設定される（図２１（Ｅ）参照）。評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  Ｃ」であった場合は、評価表示画像Ｐの表示態様が他の表示態様（「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」、「ＲＡＮＫ  ＳＳ」、「ＲＡＮＫ  Ａ」、「ＲＡＮＫ  Ｂ」）であった場合と異なり、リザルト演出後に設定される演出モードは昼モードである。また昼モードで特別図柄の変動回数が何回転に到達しても、大当たり遊技を経由しなければ演出モードが変化することはない。
【０１２７】
ところで、従来のパチンコ遊技機では、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技中を除く）に戻るまでの所定の遊技期間における遊技の結果（例えば、大当たり遊技の実行回数や大当たり遊技にて獲得した賞球数）に関するリザルト演出を実行する。そのリザルト演出では、所定の遊技期間における遊技の結果を評価する評価表示が表示される。従来のリザルト演出に係る評価表示の表示態様は、所定の遊技期間における遊技の結果が複数あったとしても（連荘回数、大当たり遊技にて獲得した賞球数など）、複数の遊技の結果のうちの一の遊技の結果（例えば、連荘回数）のみに対応して変化するだけとなっていた（例えば、連荘回数が「０〜３回」であったときには「ＲＡＮＫ  Ｃ」、連荘回数が「４〜６回」であったときには「ＲＡＮＫ  Ｂ」）。
【０１２８】
しかしながら、従来のパチンコ遊技機では、所定の遊技期間における一の遊技の結果（例えば、連荘回数）を数えていれば、所定の遊技期間における評価表示の表示態様がどのような表示態様に変化するかを遊技者は容易に把握できるため、従来のリザルト演出やリザルト演出に係る評価表示の面白みに欠けていた。
【０１２９】
そこで、本形態では、通常遊技状態において大当たりに当選（初当たり）してから再び通常遊技状態（大当たり遊技中を除く）に戻るまでの所定の遊技期間（以下「ラッシュ期間」と呼ぶ）における遊技の結果に対するリザルト演出では、その所定の遊技期間における遊技の結果（大当たり遊技の実行中に獲得した賞球数、実行された大当たり遊技の回数（連荘回数）、保留連となった回数、大当たり遊技の種類、及びレア演出の実行回数）を示唆する示唆表示画像と共に、その所定の遊技期間における遊技の結果に対する評価表示画像Ｐが表示画面５０ａに表示されることになる（図２１参照）。このとき、所定の遊技期間における遊技の結果に応じて示唆表示画像の表示態様が異なると、評価表示画像Ｐの表示態様も変化し得る。これにより、遊技者には示唆表示画像の表示態様だけでなく、評価表示画像Ｐの表示態様にも注目させることが可能である。そのため、表示画面５０ａに表示される多様な演出によって楽しさを与え、パチンコ遊技機の遊技の面白さを高めることが可能となる。
【０１３０】
要するに、本形態では、ラッシュ期間が終了する際に、そのラッシュ期間に対する評価を示すリザルト演出が実行される。このリザルト演出では、図２０（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、ラッシュ期間に対する総合的な評価がすぐに（一目で）把握できるように、「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」、「ＲＡＮＫ  ＳＳ」、「ＲＡＮＫ  Ａ」、「ＲＡＮＫ  Ｂ」、「ＲＡＮＫ  Ｃ」を示す評価表示画像Ｐが表示される。よって遊技者には、ラッシュ期間が終了した際に、評価表示画像Ｐを一番注目させるようにしている。その上で、本形態の評価表示画像Ｐで示される「ＲＡＮＫ」は、単にラッシュ期間で獲得した賞球数や、ラッシュ期間での連荘回数という遊技の結果だけが反映されたものではなく、レア演出（特別演出）の実行回数も反映したものになっている（図１８参照）。即ち、ラッシュ期間が終了した際に、遊技者が一般的に気にする賞球数や連荘回数だけでなく、レア演出の実行回数も反映した複合的な評価として、評価表示画像Ｐが示されている。よって、従来にはない斬新な評価表示画像Ｐによって、遊技者に当該ラッシュ期間における複合的な評価を把握させることが可能であり、獲得するＲＡＮＫに大きく興味を抱かせることが可能である。またラッシュ期間で獲得した賞球数や、ラッシュ期間での連荘回数、レア演出（特別演出）の実行回数などの中から１つの項目だけではラッシュ期間に対する総合的な評価がわからないため、従来にはない趣向性が向上したリザルト演出を行うことが出来る。
【０１３１】
また本形態では、上記した遊技期間における遊技の結果には大当たり遊技の実行中に、事前判定の結果に基づいて次の特図保留に大当たりに当選するものがあった回数（保留連の回数）が含まれる。そのため、所定の遊技期間において保留連が行われたか否かによって表示画面５０ａに表示される保留連回数示唆表示画像Ｍの表示態様が変化することで、評価表示画像Ｐの表示態様も所定の遊技期間における遊技の結果に対する評価が高いことを示唆する表示態様である「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」又は「ＲＡＮＫ  ＳＳ」に変化する（図１８（Ｃ）、図１８（Ｆ）参照）。これにより遊技者には、従来のパチンコ遊技機のような連荘回数や大当たり遊技にて獲得した賞球数とは異なる保留連の回数という遊技の結果によって評価表示画像Ｐの表示態様がどのように変化するのか興味を引かせることが可能となり、リザルト演出に係る評価表示によってパチンコ遊技機の遊技をより面白くすることが可能となる。
【０１３２】
また本形態では、上記した遊技期間における遊技の結果には実行された大当たり遊技の種類（所定の大当たり遊技（大当たり遊技３、大当たり遊技８、大当たり遊技９）が実行された回数）が含まれる。そのため、所定の遊技期間における所定の大当たり遊技が実行された回数に応じて、表示画面５０ａに表示される敵キャラクタ示唆表示画像Ｎの表示態様が変化することで、評価表示画像Ｐの表示態様も評価の高い表示態様に変化し得る（図１８（Ｄ）、図１８（Ｆ）参照）。これにより遊技者には、従来のパチンコ遊技機のような連荘回数や大当たり遊技にて獲得した賞球数とは異なる大当たり遊技の種類という遊技の結果によって評価表示画像Ｐの表示態様がどのように変化するのか興味を引かせることが可能となり、リザルト演出に係る評価表示によってパチンコ遊技機の遊技をより面白くすることが可能となる。
【０１３３】
また本形態では、上記した遊技期間における遊技の結果には特別バトル突入演出を経由した特別バトル演出が実行された回数、即ちレア演出の回数が含まれる。そのため、所定の遊技期間におけるレア演出の回数が実行されたか否かによって表示画面５０ａに表示されるレア演出回数示唆表示画像Ｏの表示態様が変化することで、評価表示画像Ｐの表示態様も所定の遊技期間における遊技の結果に対する評価が高いことを示唆する表示態様である「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」又は「ＲＡＮＫ  ＳＳ」に変化する（図１８（Ｅ）、図１８（Ｆ）参照）。これにより遊技者には、従来のパチンコ遊技機のような連荘回数や大当たり遊技にて獲得した賞球数とは異なるレア演出の回数という遊技の結果によって評価表示画像Ｐの表示態様がどのように変化するのか興味を引かせることが可能となり、リザルト演出に係る評価表示によってパチンコ遊技機の遊技をより面白くすることが可能となる。また遊技者には、レア演出が実行されたか否かと評価表示画像Ｐの表示態様との関係性を推測させてパチンコ遊技機の遊技の面白みを高めることが可能となる。
【０１３４】
また本形態では、リザルト演出に係る評価表示画像Ｐの表示態様に応じて、そのリザルト演出後の演出モードを異ならせるものにした（図２１参照）。さらに、所定の遊技期間における遊技の結果の評価が高いほどに、設定された演出モードでの特別図柄の変動回数が多くなる。これにより、リザルト演出後にどの演出モードが設定されるかに興味を抱かせることで、今まで以上に表示画面５０ａに表示される示唆表示画像の表示態様や評価表示画像Ｐの表示態様に注目させることが可能となり、リザルト演出に係る評価表示によってパチンコ遊技機の遊技をより面白くすることが可能となる。
【０１３５】
６．遊技制御用マイコン１０１の動作
［主制御メイン処理］次に図２２〜図３６に基づいて遊技制御用マイコン１０１の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。遊技制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２２に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（ステップS001）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１３６】
初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図９に示した普図関連判定情報および特図関連判定情報に係る種々の乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１３７】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
【０１３８】
［メイン側タイマ割り込み処理］次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図２３に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１３９】
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機ＰＹ１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、ゲートセンサ１３ａ、大入賞口センサ１４ａ、一般入賞口センサ１０ａ等（図６参照））が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶（セット）する。具体的には、遊技状態毎にカウンタが区分けされていて、例えば、大当たり遊技状態である場合には、大当たり賞球数カウンタの値を加算する。そして、入賞口の種類に応じた賞球数を払い出すための賞球コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。また、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１４０】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図２２の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図９に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１４１】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器８３ｂをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器８３ａをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され（図２２参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１４２】
［センサ検出処理］図２４に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート１３に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート１３を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート１３を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。
【０１４３】
ステップS203では、第２始動口１２に遊技球が入賞したか否か、即ち、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第２始動口１２に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図２保留球数が「４」に達している場合(S204でYES)には、ステップS208に進むが、特図２保留球数が「４」未満である場合には(S204でNO)、特図２保留球数に１を加算する(S205)。
【０１４４】
続いて特図２関係乱数取得処理を行う(S206)。特図２関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第２特図保留記憶部１０５ｂのうち現在の特図２保留球数に応じた第２特図保留記憶部１０５ｂの記憶領域に格納する。
【０１４５】
次に、特図２事前判定処理を行う(S207)。特図２事前判定処理では、第２特別図柄に対応する第２先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS206で取得した情報とを照合して事前判定コマンドを特定し、特定した事前判定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお事前判定コマンドには、遊技状態の情報やステップS206で取得した情報から導かれる情報が含まれる。
【０１４６】
続いてセンサ検出処理(S104)では、第１始動口１１に遊技球が入賞したか否か、即ち、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S208)。第１始動口１１に遊技球が入賞していない場合(S208でNO)には処理を終えるが、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には(S208でYES)、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が「４」（上限記憶数）に達しているか否か判定する(S209)。そして、特図１保留球数が「４」に達している場合(S209でYES)には、処理を終えるが、特図１保留球数が「４」未満である場合には(S209でNO)、特図１保留球数に「１」を加算する(S210)。
【０１４７】
続いて特図１関係乱数取得処理(S211)を行い、続いて特図１事前判定処理(S212)を行って、本処理を終える。特図１関係乱数取得処理(S211)では、特図２関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図９（Ａ）に示す乱数値群を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部１０５ａのうち現在の特図１保留球数に応じた第１特図保留記憶部１０５ａの記憶領域に格納する。
【０１４８】
次に特図１事前判定処理(S212)では、第１特別図柄に対応する第１先読み判定テーブルに、現在の遊技状態とステップS211で取得した情報とを照合して事前判定コマンドを特定し、特定した事前判定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお事前判定コマンドには、遊技状態の情報やステップS206で取得した情報から導かれる情報が含まれる。
【０１４９】
[ゲート通過処理]図２５に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的には遊技用ＲＡＭ１０４に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が４以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「１」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値、図９（Ｂ）参照）を取得し、その取得乱数値を遊技用ＲＡＭ１０４の普図保留記憶部１０６のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【０１５０】
[普通動作処理]遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う（図２３参照）。図２６に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー１２Ｄの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー１２Ｄの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「０」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「０」であれば(S404でYES)、本処理を終える。
【０１５１】
ステップS404において普通図柄の保留球数が「０」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部１０６に格納されている普通図柄乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を読み出し、図１０（Ｃ）に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用ＲＡＭ１０４の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。
【０１５２】
続いて遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図１０（Ｄ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が７秒の普通図柄変動パターンを選択する。
【０１５３】
次いで遊技制御用マイコン１０１は、普通図柄保留球数を１ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部１０６における各普図保留の格納場所（記憶領域）を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部１０６における保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン１０１は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板１２０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１５４】
上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果（普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄）で停止させる(S412)。そして、演出制御基板１２０に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。
【０１５５】
また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ（つまり当たりでなければ(S416でNO)）、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば（つまり当たりであれば(S416でYES)）、電チュー１２Ｄの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ２参照）をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー１２Ｄの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン（図１２の電チュー開放ＴＢＬ１参照）をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー１２Ｄを作動させる(S418)。
【０１５６】
また、上述のステップS401にて電チュー１２Ｄの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー１２Ｄの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー１２Ｄの作動を終了させる(S420)。
【０１５７】
［特別動作処理］遊技制御用マイコン１０１は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う（図２３参照）。図２７に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器８１および大入賞装置１４Ｄに関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス１，２，３，４」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン１０１は、「特別動作ステータス」が「１」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「２」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「３」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「４」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１５８】
［特別図柄待機処理］図２８に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第２始動口１２の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1401)。特図２保留球数が「０」である場合(S1401でYES)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第１始動口１１の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図１保留球数も「０」である場合(S1407でYES)、即ち、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがＯＮか否かを判定する(S1415)。ＯＮであれば(S1415でYES)本処理を終え、ＯＮでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをＯＮにして(S1417)、本処理を終える。
【０１５９】
ステップS1401において特図２保留球数が「０」でない場合(S1401でNO)、即ち、第２始動口１２への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図２の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図２大当たり判定処理(S1402)及び特図２変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図２保留球数を１ディクリメントする(S1404)。そして、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第２特図保留記憶部１０５ｂにおける保留１個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図２変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図２変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図２変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンドともいう）には、特図２大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図２変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１６０】
また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図２の保留情報はないが、第１始動口１１への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶（特図１の保留情報）が１つ以上ある場合には、後述の特図１大当たり判定処理(S1408)及び特図１変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン１０１は、特図１保留球数を１ディクリメントする(S1410)。そして、第１特図保留記憶部１０５ａにおける各種カウンタ値の格納場所（記憶領域）を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第１特図保留記憶部１０５ａにおける保留４個目に対応する記憶領域（読み出される側から最も遠い記憶領域）をクリアする(S1411)。このようにして、第１特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン１０１は、特図１変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図１変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「２」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図１変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンドともいう）には、特図１大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図１変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報（変動時間の情報を含む情報）が含まれている。
【０１６１】
ステップS1413に進むと客待ちフラグがＯＮか否かを判定し、ＯＮであれば客待ちフラグをＯＦＦして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。
【０１６２】
［特図２大当たり判定処理（特図１大当たり判定処理）］特図２大当たり判定処理(S1402)と特図１大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図２９に基づいてまとめて説明する。図２９に示すように、特図２大当たり判定処理(S1402)又は特図１大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）を読み出す(S1501)。詳細には、特図２大当たり判定処理(S1402)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第２特図保留記憶部１０５ｂの第１記憶領域（即ち第２特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図１大当たり判定処理(S1408)では、遊技用ＲＡＭ１０４の第１特図保留記憶部１０５ａの第１記憶領域（即ち第１特図保留の１個目に対応する記憶領域）に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。
【０１６３】
次に、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがＯＮであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態（非高確率状態）であれば、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち非高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「２１０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル（図１０（Ａ））のうち高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「１」〜「１６６０」）に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。
【０１６４】
大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）を読み出して、図８に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをＯＮにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図８参照）を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をセットして(S1508)処理を終える。
【０１６５】
［特図２変動パターン選択処理（特図１変動パターン選択処理）］特図２変動パターン選択処理(S1403)と特図１変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図３０及び図３１に基づいてまとめて説明する。図３０に示すように、特図２変動パターン選択処理(S1403)又は特図１変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する(S1601)。
【０１６６】
時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがＯＮか否かを判定する(S1602)。ＯＮであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図１１に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。
【０１６７】
本パチンコ遊技機ＰＹ１の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、ＳＰ（スーパーリーチ）が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせが、バラケ目（例えば「４５８」）で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。ＳＰリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、ＳＰリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。
【０１６８】
ＳＰリーチでは、当選期待度（大当たり当選に対する期待度）がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている（図１１参照）。従って遊技者は、変動時間が長いＳＰリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでＳＰリーチの中には、弱ＳＰリーチＡ、弱ＳＰリーチＢ、強ＳＰリーチという種類が設けられている。弱ＳＰリーチＡ⇒弱ＳＰリーチＢ⇒強ＳＰリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強ＳＰリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱ＳＰリーチＢを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱ＳＰリーチＡを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。
【０１６９】
図３０に示すステップS1602において、大当たりフラグがＯＮでなければ、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図１０（Ｂ）に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「１」〜「３０」であり、時短状態であれば「１」〜「１０」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１７０】
リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。
【０１７１】
一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている（図１１参照）。
【０１７２】
またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図３１に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。
【０１７３】
すなわち大当たりであれば、図１１の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図１１の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。
【０１７４】
なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル（図１１に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１７５】
上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図３０に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板１２０に送られる。
【０１７６】
［特別図柄変動中処理］図３２に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間（ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１７７】
一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「３」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄（大当たり図柄又はハズレ図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。
【０１７８】
［特別図柄確定処理］図３３に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図１１参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。
【０１７９】
次に、大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがＯＮであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン（詳しくは図８参照）をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット（開放パターンに応じたデータのセット）は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。
【０１８０】
遊技制御用マイコン１０１は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがＯＮであれば確変フラグをＯＦＦにして、時短フラグがＯＮであればＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「４」にセットして(S1908)、本処理を終える。
【０１８１】
また、ステップS1903において大当たりフラグがＯＮでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「１」にセットして(S1909)、本処理を終える。
【０１８２】
［遊技状態管理処理］図３４に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがＯＮか否か判定する(S2001)。ＯＮであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を１ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「０」か否か判定する(S2003)。「０」であれば（S2003でYES）、確変フラグをＯＦＦにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。
【０１８３】
ステップS2005では、時短フラグがＯＮか否か判定する。ＯＮであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を１ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「０」か否か判定する(S2007)。「０」であれば（S2007でYES）、時短フラグをＯＦＦにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１８４】
［特別電動役物処理（大当たり遊技）］図３５に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがＯＮであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口１４の開放が全て終了したことを示すフラグである。
【０１８５】
大当たり終了フラグがＯＮでなければ(S2201でNO)、大入賞口１４の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口１４を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口１４を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。
【０１８６】
ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン（図８参照）に従って大入賞口１４を開放させる(S2204)。
【０１８７】
続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口１４の開放が１回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。なお本形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口１４の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。
【０１８８】
特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口１４の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口１４の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口１４への入賞個数が規定の最大入賞個数（本形態では１Ｒ当たり８個）に達したこと、又は、大入賞口１４を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち大入賞口１４を開放してから所定の開放時間（図８参照）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口１４の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。
【０１８９】
これに対して、大入賞口１４の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口１４を閉鎖（閉塞）する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって１回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。１回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、１回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を１ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否か判定する(S2210)。「０」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。
【０１９０】
一方「０」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。
【０１９１】
またステップS2201において大当たり終了フラグがＯＮであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをＯＦＦするとともに(S2215)、大当たりフラグをＯＦＦし(S2216)、特別動作ステータスを「１」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理（図２７参照）として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。
【０１９２】
［遊技状態設定処理］図３６に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり（停止図柄が特図１＿確変図柄１、特図１＿確変図柄２、特図１＿確変図柄３、特図２＿確変図柄１、特図２＿確変図柄２、特図２＿確変図柄３、又は特図２＿確変図柄４、図８参照）であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ、即ち通常大当たり（停止図柄が特図１＿通常図柄又は特図２＿通常図柄、図８参照）の場合には(S2301でNO)、時短フラグをＯＮするとともに(S2306)、時短カウンタに「１００」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。
【０１９３】
一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをＯＮするとともに(S2302)、時短フラグをＯＮにする(S2303)。そして確変カウンタに「１００００」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「１００００」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「１００００」から「０」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでＯＦＦされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。
【０１９４】
ステップS2308では、現在の遊技状態の情報（確変フラグ及び時短フラグがＯＮ又はＯＦＦの何れであるかの情報）、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットして、本処理を終える。
【０１９５】
７．演出制御用マイコン１２１の動作
［サブ制御メイン処理］次に図３７〜図４８に基づいて演出制御用マイコン１２１の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン１２１の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。演出制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源がオンされると、演出用ＲＯＭ１２３から図３７に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う(S4001)。ＣＰＵ初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０１９６】
続いて、電源断信号がＯＮで且つ演出用ＲＡＭ１２４の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであっても演出用ＲＡＭ１２４内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったが演出用ＲＡＭ１２４内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用ＲＡＭ１２４を初期化しない。なお、演出用ＲＡＭ１２４を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１９７】
ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０１９８】
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、コマンドに従い画像表示装置５０を用いて各種の演出（変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等）を実行する。なお、画像制御基板１４０による各種の演出の実行に伴って演出制御基板１２０は、音声制御基板１６１を介してスピーカ６１０から音声を出力したり、サブドライブ基板１６２を介して盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させたり、盤可動体５５ｋを駆動させたりする。演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)および１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
【０１９９】
[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板１００から送られたストローブ信号（ＳＴＢ信号）が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン１２１の外部ＩＮＴ入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図３８に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板１００から送信されてきた各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
【０２００】
［１ｍｓタイマ割り込み処理］１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図３９に示すように、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ４０ａ（図７参照）、セレクトボタン検知センサ４２ａからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。
【０２０１】
続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ５４や枠ランプ２１２を発光させるべく、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板１６２に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ５４や枠ランプ２１２を所定の発光態様で発光させる。
【０２０２】
次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、ＳＰリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体５５ｋを駆動させるべく、駆動データ（盤可動体駆動データ）を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体５５ｋを所定の動作態様で駆動させる。
【０２０３】
駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。
【０２０４】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図４０に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。続いて、後述するモードステータス変更処理を行う(S4302)。
【０２０５】
続いて、１ｍｓタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用ＲＡＭ１２４に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4303)。そして、スイッチ状態取得処理(S4303)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面５０ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。
【０２０６】
続いて、音声制御処理(S4305)を行う。音声制御処理(S4305)では、音声データ（スピーカ６１０からの音声の出力を制御するデータ）の作成及び音声制御基板１６１への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ６１０から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4306)、本処理を終える。
【０２０７】
［受信コマンド解析処理］図４１に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。また遊技状態指定コマンドを受信していなければ(S4401でNO)、そのままステップS4403に進む。
【０２０８】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から事前判定コマンドを受信したか否か判定し(S4403）、受信していれば先読み演出判定処理を行う(S4404)。また、事前判定コマンドを受信していなければ(S4403でNO)、そのままステップS4405に進む。事前判定コマンドを受信した演出制御用マイコン１２１は、その事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果（大当たり判定情報）、大当たり種別事前判定結果（大当たり種別情報）、および変動パターン事前判定結果（変動パターン情報）を記憶する。そして、記憶した情報をもとに所謂連続予告、保留変化予告や大当たり遊技中に記憶されている保留記憶に基づく事前判定により次の大当たり確定である場合に実行する保留連エンディング演出などの先読み演出を行うか否かを判定し、行う場合には先読み演出に関する各種の設定を行う。なお連続予告とは、複数回の特図変動にわたって実行され得る相互に関連した予告演出のことである。また、保留変化予告とは、通常表示態様の演出保留画像に代えて、通常表示態様よりも大当たり当選度が高い特別表示態様の演出保留画像を表示する予告演出のことである。さらに、保留連エンディング演出とは、通常表示態様のエンディング演出画像ＩＡ（図１７（Ａ）参照）に代えて、記憶されている保留記憶に基づく事前判定により次の大当たり確定であることを示唆する特別表示態様の保留連エンディング演出画像ＩＢを表示するエンディング演出である（図１７（Ｂ）参照）。
【０２０９】
なお本形態の演出制御用マイコン１２１の演出用ＲＡＭ１２４には、保留連エンディング演出（図１７（Ｂ）参照）が実行された回数、即ち保留連となった回数をカウントする保留連カウンタが設けられている（図示省略）。この保留連カウンタは、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技中を除く）に戻るまでの所定の遊技期間にて行われた保留連の回数がカウントされる。
【０２１０】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出開始処理を行う(S4406)。変動演出開始処理(S4406)では、変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）を解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を開始させるための変動演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。また変動開始コマンドを受信していなければ(S4405でNO)、そのままステップS4407に進む。
【０２１１】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から変動停止コマンド（特図１変動停止コマンド又は特図２変動停止コマンド）を受信したか否か判定し(S4407)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4408)。変動演出終了処理(S4408)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。また変動停止コマンドを受信していなければ(S4407でNO)、そのままステップS4409に進む。
【０２１２】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば後述するオープニング演出選択処理を行う(S4410)。なお本形態では、オープニングコマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図８参照）に関する情報が含まれている。またオープニングコマンドを受信していなければ(S4409でNO)、そのままステップS4411に進む。
【０２１３】
また本形態の演出制御用マイコン１２１の演出用ＲＡＭ１２４には、オープニングコマンドを受信するごとに連荘回数をカウントする連荘回数カウンタが設けられている（図示省略）。連荘回数とは、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技中を除く）に戻るまでの特定の遊技期間に当選した大当たりの合計回数である。なお連荘回数には、通常遊技状態において当選した最初の大当たり（所謂初当たり）もカウントされる。
【０２１４】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していれば後述する特別ラウンド演出選択処理を行い(S4412)、続いて後述する通常ラウンド演出選択処理を行う(S4413)。またラウンド指定コマンドを受信していなければ(S4411でNO)、そのままステップS4414に進む。また本形態の演出制御用マイコン１２１の演出用ＲＡＭ１２４には、特別バトル演出（図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）参照）が実行された回数をカウントする特別演出カウンタが設けられている（図示省略）。この特別演出カウンタは、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技中を除く）に戻るまでの所定の遊技期間にて実行された特別バトル演出の回数がカウントされる。
【０２１５】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4414)、受信していれば後述するエンディング演出選択処理を行う(S4415)。またエンディングコマンドを受信していなければ(S4414でNO)、そのままステップS4416に進む。なお本形態では、エンディングコマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図８参照）に関する情報が含まれている。また本形態の演出制御用マイコン１２１の演出用ＲＡＭ１２４には、受信したエンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データ（図８参照）に関する情報をもとに、所定の大当たり遊技が実行された回数をカウントする大当たりカウンタが設けられている（図示省略）。大当たりカウンタによって、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技中を除く）に戻るまでの所定の遊技期間における各々の大当たり遊技が実行された回数がカウントされる。
【０２１６】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御基板１００から賞球コマンドを受信したか否かを判定し(S4416)、受信していれば賞球数カウント処理を行う(S4417)。また賞球コマンドを受信していなければ(S4416でNO)、そのままステップS4418に進む。賞球数カウント処理(S4417)では、受信した賞球コマンドをもとに入賞口の種類に応じた賞球数がカウントされる。これにより、大当たり遊技状態である場合に獲得した賞球数である大当たり賞球数の合計がカウントされることになる。本形態の演出制御用マイコン１２１の演出用ＲＡＭ１２４には、受信した賞球コマンドをもとに入賞口の種類に応じた賞球数がカウントするカウンタが設けられている（図示省略）。
【０２１７】
続いて、演出制御用マイコン１２１は、その他の処理(S4418)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理（例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理）を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。
【０２１８】
［モードステータス設定処理］モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態への変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出制御用マイコン１２１は、低確非時短状態に制御されているときにはモードステータスに「１」、「２」、「３」、又は「４」の何れかをセットする。また低確時短状態に制御されているときに夜モード（図１３（Ｂ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「５」をセットする。また高確時短状態に制御されているときに宇宙モード（図１３（Ｃ）参照）に設定する場合には、モードステータスに「６」をセットする。なおモードステータスは、初期設定では「１」である。
【０２１９】
図４２に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。次に、遊技状態指定コマンドに含まれている情報（確変カウンタの値の情報、時短カウンタの値の情報）に基づいて、各種演出カウンタの値の情報を更新する(S4503)。具体的には、確変カウンタの値の情報に基づいて、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている確変演出カウンタの値を更新する。また、時短カウンタの値の情報に基づいて、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている時短演出カウンタの値を更新する。
【０２２０】
続いて、遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4504)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報（確変フラグがＯＮか否かの情報、時短フラグがＯＮか否かの情報）が、ステップS4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4504でYES)、ステップS4505に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4504でNO)、本処理を終え、図４１のステップS4403に進む。
【０２２１】
ステップS4505では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4505でYES)、後述する低確非時短状態モードステータス処理を行い(S4506)、左打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4507)。これにより、左打ち表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、表示画面５０ａの左上部に左打ち画像（図示省略）を所定時間だけ表示する。この左打ち画像の表示により、低確非時短状態（通常遊技状態）に移行したときに、遊技者に左打ちを促すことが可能である。
【０２２２】
ステップS4507を経て、ステップS4513に進むと、低確非時短状態モードステータス処理にてセットしたモードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ａ）又は図２１に示すように、表示画面５０ａに昼背景画像Ｈ１、空背景画像Ｈ４、森背景画像Ｈ５、又は火事背景画像Ｈ６を表示する。こうして遊技者には、昼背景画像Ｈ１、空背景画像Ｈ４、森背景画像Ｈ５、又は火事背景画像Ｈ６の表示により、演出モードが昼モード、空モード、森モード、火事モード（通常遊技状態）に設定されているのを把握させることが可能である。
【０２２３】
またステップS4505でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4508)。低確時短状態の情報であれば(S4508でYES)、モードステータスに「５」をセットして(S4509)、右打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4510)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示する。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。
【０２２４】
ステップS4510を経て、ステップS4513に進むと、夜モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ｂ）に示すように、表示画面５０ａに夜背景画像Ｈ２を表示する。こうして遊技者には、夜背景画像Ｈ２の表示により、演出モードが夜モード（低確時短状態）に設定されているのを把握させることが可能である。
【０２２５】
またステップS4508でNOと判定された場合、高確時短状態であることになる。この場合、モードステータスに「６」をセットして(S4511)、右打ち表示コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S4512)。これにより、右打ち表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａの右上部に右打ち画像Ｒａを表示する。この右打ち画像Ｒａの表示により、遊技者に右打ちを促すことが可能である。
【０２２６】
ステップS4512を経て、ステップS4513に進むと、宇宙モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ｃ）に示すように、表示画面５０ａに宇宙背景画像Ｈ３を表示する。こうして遊技者には、宇宙背景画像Ｈ３の表示により、演出モードが宇宙モード（高確時短状態）に設定されているのを把握させることが可能である。
【０２２７】
［低確非時短状態モードステータス処理］低確非時短状態モードステータス処理(S4506)は、表示画面５０ａにて表示したリザルト演出に係る評価表示画像Ｐの表示態様に応じて演出モードを設定するための処理である。評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  Ｃ」であった場合には、モードステータスに「１」をセットする。また、評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  Ａ又はＲＡＮＫ  Ｂ」であった場合には、モードステータスに「２」をセットする。さらに、評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  ＳＳ」であった場合には、モードステータスに「３」をセットする。また、評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」であった場合には、モードステータスに「４」をセットする。
【０２２８】
図４３に示すように、低確非時短状態モードステータス処理(S4506)ではまず、賞球カウント処理（図４１のステップS4417）にてカウントされた賞球数、連荘回数カウンタによりカウントされた連荘回数、特別演出カウンタによりカウントされたレア演出の回数、保留連カウンタによりカウントされた保留連の回数、及び大当たりカウンタによりカウントされたそれぞれの大当たり遊技が実行された回数を参照する(S4601)。そしてリザルト演出に係る示唆表示画像の表示態様（図１８（Ａ）から図１８（Ｅ）参照）を決定し、決定した各示唆表示画像の表示態様をもとに評価表示画像Ｐの表示態様（図１８（Ｆ）参照）を決定する(S4602)。
【０２２９】
そして、ステップS4602で決定した示唆表示画像（図１８（Ａ）から図１８（Ｅ）参照）や評価表示画像（図１８（Ｆ）参照）を表示するリザルト演出表示コマンドをセットして(S4603)、ステップS4604に進む。このリザルト演出表示コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、リザルト演出として、表示画面５０ａにてリザルト演出（図２０参照）を実行する。こうして遊技者には、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでの所定の遊技期間における遊技の結果を把握させることが可能である。
【０２３０】
次に、リザルト演出に係る評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  Ａ又はＲＡＮＫ  Ｂ」であるか否かを判定する(S4604)。「ＲＡＮＫ  Ａ又はＲＡＮＫ  Ｂ」である場合には(S4604でYES)、モードステータスに「２」をセットし(S4605)、図４２のステップS4507に進む。
【０２３１】
またステップS4604でNOと判定された場合、「ＲＡＮＫ  ＳＳ」であるか否かを判定する(S4606)。「ＲＡＮＫ  ＳＳ」である場合には(S4606でYES)、モードステータスに「３」をセットし(S4607)、図４２のステップS4507に進む。
【０２３２】
またステップS4606でNOと判定された場合、「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」であるか否かを判定する(S4608)。「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」である場合には(S4608でYES)、モードステータスに「４」をセットし(S4609)、図４２のステップS4507に進む。
【０２３３】
またステップS4608でNOと判定された場合、即ち「ＲＡＮＫ  Ｃ」である場合には(S4608でNO)、モードステータスに「１」をセットし(S4610)、図４２のステップS4507に進む。
【０２３４】
［オープニング演出選択処理］図４４に示すように、オープニング演出選択処理(S4410)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、オープニングコマンドを解析する(S4701)。次に、ステップS4701で解析した結果をもとに大当たりへの当選判定時にセットされた停止図柄が確変図柄（特図１＿確変図柄１、特図１＿確変図柄２、特図１＿確変図柄３、特図２＿確変図柄１、特図２＿確変図柄２、特図２＿確変図柄３、又は特図２＿確変図柄４、図８参照）であるか否かを判定する(S4702)。確変図柄である場合には(S4702でYES)、特別バトル突入演出を実行するか否かの特別バトル突入演出実行抽選処理を行う(S4703)。なお本形態の特別バトル突入演出実行抽選処理(S4703)では、オープニングコマンドを受信した際に抽出した乱数をもとに抽選が行われる。なお、特別バトル突入演出が実行される確率は５％である。
【０２３５】
続いて、ステップS4703にて抽選した結果に基づいて、特別バトル突入演出を実行するか否かを判定する(S4704)。特別バトル突入演出を実行する場合には(S4704でYES)、特別バトル突入演出パターンを選択し(S4705)、ステップS4707に進む。
【０２３６】
ステップS4705を経てステップS4707に進むと、特別バトル突入演出パターンにて、オープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4707)、本処理を終え、図４１のステップS4411に進む。このオープニング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、オープニング演出として、表示画面５０ａにて特別バトル突入演出を実行する。ここで特別バトル突入演出とは、特別バトル演出の開始を示す演出（図１６（Ａ）参照）であり、この特別バトル演出は前述したように当選した大当たり図柄が確変図柄（特図１＿確変図柄１、特図１＿確変図柄２、特図１＿確変図柄３、特図２＿確変図柄１、特図２＿確変図柄２、特図２＿確変図柄３、又は特図２＿確変図柄４、図８参照）であることを報知する演出である。
【０２３７】
ステップS4702にて確変図柄でなければ、即ち通常図柄である場合には(S4702でNO)、又は特別バトル突入演出を実行しない場合には(S4704でNO)、通常バトル突入演出パターンを選択し(S4706)、ステップS4707に進む。
【０２３８】
ステップS4706を経てステップS4707に進むと、通常バトル突入演出パターンにて、オープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4707)、本処理を終え、図４１のステップS4411に進む。このオープニング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、オープニング演出として、表示画面５０ａにて通常バトル突入演出を実行する。通常バトル突入演出は、バトル演出の開始を示す演出（図１４（Ｂ）参照）であり、このバトル演出は前述したように当選した大当たり図柄が確変図柄（特図１＿確変図柄１、特図１＿確変図柄２、特図１＿確変図柄３、特図２＿確変図柄１、特図２＿確変図柄２、特図２＿確変図柄３、又は特図２＿確変図柄４、図８参照）であるか否かを煽る演出である。
【０２３９】
［特別ラウンド演出選択処理］図４５に示すように、特別ラウンド演出選択処理(S4412)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、ラウンド指定コマンドを解析する(S4801)。なお本形態では、ラウンド指定コマンドに、大当たりへの当選判定時にセットされた特図停止図柄データ（図８参照）に関する情報が含まれている。次に、オープニング演出選択処理(図４４のステップS4705)にて選択した特別バトル突入演出パターンに基づく特別バトル突入演出を実行したか否かを判定する(S4802)。ここで特別バトル突入演出を実行した場合には(S4802でYES)、特別バトル勝利演出パターンを選択し(S4803)、図４１のステップS4413に進む。また特別バトル突入演出を実行していない場合には(S4802でNO)、そのまま図４１のステップS4413に進む。
【０２４０】
［通常ラウンド演出選択処理］図４６に示すように、通常ラウンド演出選択処理(S4413)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、特別バトル勝利演出パターンを選択したか否かを判定する(S4901)。特別バトル勝利演出パターンを選択していれば(S4901でYES)、ステップS4911に進む。そして、特別バトル勝利演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4911)、本処理を終えて、図４１のステップS4414に進む。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ラウンド演出として、表示画面５０ａにて特別バトル演出から覚醒演出を経て特別バトル勝利演出を実行する。なお覚醒演出は、バトル勝利演出の前に、主人公キャラが覚醒することを示す演出である。本形態の覚醒演出では、図１６（Ｃ）に示すように、覚醒した主人公キャラを示す演出画像ＫＱが表示される。
【０２４１】
ステップS4901の判定結果がNOであれば、次に当選した大当たり図柄が確変図柄１（特図１＿確変図柄１又は特図２＿確変図柄１、図８参照）であるか否かを判定する(S4902)。当選した大当たり図柄が確変図柄１である場合には(S4901でYES)、バトル勝利演出パターンＡを選択し(S4903)、選択したバトル勝利演出パターンＡにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4911)、本処理を終えて、図４１のステップS4414に進む。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ラウンド演出として、表示画面５０ａにてバトル演出Ａを経てバトル勝利演出を実行する。このバトル演出Ａは前述したように当選した大当たり図柄が確変図柄１（特図１＿確変図柄１又は特図２＿確変図柄１、図８参照）であるか否かを煽る演出（図１５（Ａ）参照）である。
【０２４２】
ステップS4902の判定結果がNOであれば、続いて当選した大当たり図柄が確変図柄２（特図１＿確変図柄２又は特図２＿確変図柄２、図８参照）であるか否かを判定する(S4904)。ステップS4904の判定結果がYESであれば、バトル勝利演出パターンＢを選択して(S4905)、選択した通常バトル勝利演出パターンＢにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4911)、本処理を終えて、図４１のステップS4414に進む。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ラウンド演出として、表示画面５０ａにてバトル演出Ｂを経てバトル勝利演出を実行する。このバトル演出Ｂは前述したように当選した大当たり図柄が確変図柄２（特図１＿確変図柄２又は特図２＿確変図柄２、図８参照）であるか否かを煽る演出（図１５（Ｂ）参照）である。
【０２４３】
ステップS4904の判定結果がNOであれば、続いて当選した大当たり図柄が確変図柄３（特図１＿確変図柄３又は特図２＿確変図柄３、図８参照）であるか否かを判定する(S4906)。ステップS4906の判定結果がYESであれば、バトル勝利演出パターンＣを選択して(S4907)、選択したバトル勝利演出パターンＣにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4911)、本処理を終えて、図４１のステップS4414に進む。このバトル演出Ｃは前述したように当選した大当たり図柄が確変図柄３（特図１＿確変図柄３又は特図２＿確変図柄３、図８参照）であるか否かを煽る演出（図１５（Ｃ）参照）である。
【０２４４】
ステップS4906の判定結果がNOであれば、続いて当選した大当たり図柄が確変図柄４（特図２＿確変図柄４、図８参照）であるか否かを判定する(S4908)。ステップS4908の判定結果がYESであれば、バトル勝利演出パターンＤを選択して(S4909)、ステップS4911に進む。そして、バトル勝利演出パターンＤにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4911)、本処理を終えて、図４１のステップS4414に進む。このバトル演出Ｄは前述したように当選した大当たり図柄が確変図柄４（特図２＿確変図柄４、図８参照）であるか否かを煽る演出（図１５（Ｄ）参照）である。
【０２４５】
本形態のバトル勝利演出パターンＡからバトル勝利演出パターンＤの何れかが選択された場合のバトル演出では、図１４（Ｄ）に示すように、表示画面５０ａにて、バトル勝利演出は、主人公キャラが敵キャラに勝利することを示す演出である。本形態のバトル勝利演出では、表示画面５０ａにて、「勝利」の文字画像ＢＳが表示される。このバトル勝利演出により、遊技者には、確変図柄１，２，３，特図２＿確変図柄４に当選したことを把握させることが可能である。
【０２４６】
ステップS4908の判定結果がNOであれば、通常図柄（特図１＿通常図柄，特図２＿通常図柄、図８参照）に当選していることになる。この場合には、バトル敗北演出の演出パターンを選択して(S4910)、ステップS4911に進む。そして、バトル敗北演出パターンにて、ラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S4911)、本処理を終える。このラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、ラウンド演出として、表示画面５０ａにてバトル演出を経てバトル敗北演出を実行する。本形態のバトル敗北演出では、表示画面５０ａにて、「敗北」の文字画像（図示省略）が表示される。このバトル敗北演出により、遊技者には、通常図柄に当選したことを把握させることが可能である。
【０２４７】
［エンディング演出選択処理］図４７に示すように、エンディング演出選択処理(S4415)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、エンディングコマンドを解析する(S5001)。次に、エンディングコマンドを解析した結果と図４１の先読み演出判定処理(S4404)で判定した結果をもとに保留連エンディング演出を実行するか否かの保留連エンディング演出抽選処理を行う(S5002)。そして、保留連エンディング演出抽選処理(S5002)の抽選結果に基づいて保留連エンディング演出を実行するか否かの判定を行う(S5003)。保留連エンディング演出を実行する場合には(S5003でYES)、保留連エンディング演出パターンを選択し(S5004)、ステップS5006に進む。この場合、保留連エンディング演出パターンにて、保留連エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5006)、本処理を終え、図４１のステップS4416に進む。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１７（Ｂ）に示す保留連エンディング演出を実行する。この保留連エンディング演出により、遊技者に大当たり遊技の実行中に、事前判定の結果に基づいて特図保留に次の大当たりに当選するものがある（保留連）ことを把握させることが可能である。
【０２４８】
ステップS5003の判定結果がNOであれば、通常エンディング演出パターンを選択して(S5005)、ステップS5006に進む。そして、通常エンディング演出パターンにて、通常エンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットして(S5006)、本処理を終え、図４１のステップS4416に進む。このエンディング演出開始コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１７（Ａ）に示す通常エンディング演出を実行する。
【０２４９】
［モードステータス変更処理］図４８に示すように、モードステータス変更処理(S4302)ではまず、演出制御用マイコン１２１は、モードステータスが「２」であるか、即ち演出モードが火事モード（図２１参照）であるか否かを判定する(S5101)。火事モードである場合には(S5101でYES)、火事モードにて特別図柄の変動回数が１０回に到達されたか否かを判定する(S5102)。変動回数が１０回に到達された場合には(S5102でYES)、モードステータスに「１」をセットし(S5107)、昼モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S5108)。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ａ）に示すように、表示画面５０ａに昼背景画像Ｈ１を表示する。こうして遊技者には、昼背景画像Ｈ１の表示により、演出モードが火事モードから昼モードに変更されたことを把握させることが可能である。また、火事モードにて特別図柄の変動回数が１０回に到達されていない場合には(S5102でNO)、そのまま本処理を終えて、図４０のステップS4303に進む。
【０２５０】
ステップS5101の判定結果がNOであれば、モードステータスが「３」であるか、即ち演出モードが森モード（図２１参照）であるか否かを判定する(S5103)。森モードである場合には(S5103でYES)、森モードにて特別図柄の変動回数が３０回に到達されたか否かを判定する(S5104)。変動回数が３０回に到達された場合には(S5104でYES)、モードステータスに「１」をセットし(S5107)、昼モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S5108)。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ａ）に示すように、表示画面５０ａに昼背景画像Ｈ１を表示する。こうして遊技者には、昼背景画像Ｈ１の表示により、演出モードが森モードから昼モードに変更されたことを把握させることが可能である。また、森モードにて特別図柄の変動回数が３０回に到達されていない場合には(S5104でNO)、そのまま本処理を終えて、図４０のステップS4303に進む。
【０２５１】
ステップS5103の判定結果がNOであれば、モードステータスが「４」であるか、即ち演出モードが空モード（図２１参照）であるか否かを判定する(S5105)。空モードである場合には(S5105でYES)、空モードにて特別図柄の変動回数が５０回に到達されたか否かを判定する(S5106)。変動回数が５０回に到達された場合には(S5106でYES)、モードステータスに「１」をセットし(S5107)、昼モードの設定に基づく背景演出コマンドを演出用ＲＡＭ１２４の出力バッファにセットする(S5108)。これにより、その背景演出コマンドが画像制御基板１４０に送信されると、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１は、図１３（Ａ）に示すように、表示画面５０ａに昼背景画像Ｈ１を表示する。こうして遊技者には、昼背景画像Ｈ１の表示により、演出モードが空モードから昼モードに変更されたことを把握させることが可能である。また、空モードにて特別図柄の変動回数が５０回に到達されていない場合には(S5106でNO)、そのまま本処理を終えて、図４０のステップS4303に進む。
【０２５２】
８．本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでの所定の遊技期間（ラッシュ期間）における遊技の結果を報知するリザルト演出を表示する。そのリザルト演出では、表示画面５０ａにてそのラッシュ期間における遊技の結果を示唆する示唆表示画像（図１８（Ａ）から図１８（Ｅ）、図２０参照）が表示されると共に、その所定の遊技期間における遊技の結果に対する評価表示画像Ｐ（図１８（Ｆ）、図２０参照）が表示される。このとき、表示される評価表示画像Ｐの表示態様は、ラッシュ期間における賞球数や連荘回数という遊技の結果だけでなく、レア演出の実行回数なども反映した形になっている。つまり、評価表示画像Ｐが示す「ＲＡＮＫ」は、ラッシュ期間における賞球数、連荘回数、保留連となった回数、大当たり遊技の種類、レア演出の実行回数という複合的な結果に基づく評価になっている。そのため、ラッシュ期間における多様な結果を反映した評価表示画像Ｐによって、遊技者に当該ラッシュ期間における新たな評価の楽しさを与えることができて、パチンコ遊技機における遊技の趣向性を高めることが可能となる。
【０２５３】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、図１６（Ａ）に示す特別突入演出から図１６（Ｄ）に示すバトル勝利演出までの一連の演出（レア演出）が実行された場合の方が、そのレア演出が実行されない場合よりも、所定の遊技期間における遊技の結果に対する評価が高いことを示唆する表示態様である「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」又は「ＲＡＮＫ  ＳＳ」の評価表示画像Ｐが表示画面５０ａにて表示され易い（図１８（Ｅ）、図１８（Ｆ）参照）。そのため遊技者には、所定の遊技期間における遊技の結果を示唆する示唆表示画像の表示態様に注目させるだけでなく、レア演出の実行に基づいて評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」又は「ＲＡＮＫ  ＳＳ」になるのも注目させることが可能である。こうして、遊技者に所定の遊技期間においてレア演出が実行されるか否かに注目させることで、遊技に対する遊技意欲を掻き立てることが可能となり、パチンコ遊技機における遊技の趣向性を高めることが可能となる。
【０２５４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、リザルト演出に係る評価表示画像Ｐが表示画面５０ａにて表示された場合に、所定の遊技期間における図１６（Ａ）に示す特別突入演出から図１６（Ｄ）に示すバトル勝利演出までの一連の演出（レア演出）が実行された回数を示唆するレア演出回数示唆表示画像Ｏが表示される（図２１参照）。このとき、レア演出回数が１回以上であれば、評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」又は「ＲＡＮＫ  ＳＳ」になり易い（図１８（Ｅ）、図１８（Ｆ）参照）。そのため遊技者には、レア演出回数と評価表示画像Ｐの表示態様である「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」又は「ＲＡＮＫ  ＳＳ」との関係性を推測させて、パチンコ遊技機における遊技の趣向性を高めることが可能となる。
【０２５５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、所定の遊技期間における大当たり遊技が実行された回数（連荘回数）に応じて表示画面５０ａに表示される連荘回数示唆表示画像Ｌの表示態様が異なることにより、評価表示画像Ｐの表示態様が変化する（図１８（Ｂ）、図１８（Ｆ）、図２１参照）。これにより、遊技者には所定の遊技期間における連荘回数に応じて評価表示画像Ｐの表示態様がどのように変化するのかに興味を抱かせることが可能であり、パチンコ遊技機における遊技の趣向性を高めることが可能となる。
【０２５６】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、所定の遊技期間における連続して実行された大当たり遊技で獲得した賞球数（賞球数）に応じて表示画面５０ａに表示される賞球数示唆表示画像Ｋの表示態様が異なることにより、評価表示画像Ｐの表示態様が変化する（図１８（Ａ）、図１８（Ｆ）、図２１参照）。これにより、遊技者には所定の遊技期間における連続して実行された大当たり遊技で獲得した賞球数に応じて評価表示画像Ｐの表示態様がどのように変化するのかに興味を抱かせることが可能であり、パチンコ遊技機における遊技の趣向性を高めることが可能となる。
【０２５７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、所定の遊技期間における大当たり遊技の実行中に、保留連の回数に応じて表示画面５０ａに表示される保留連回数示唆表示画像Ｍの表示態様が異なることにより、評価表示画像Ｐの表示態様が変化する（図１８（Ｃ）、図１８（Ｆ）、図２１参照）。これにより、遊技者には所定の遊技期間における保留連の回数に応じて評価表示画像Ｐの表示態様がどのように変化するのかに興味を抱かせることが可能であり、パチンコ遊技機における遊技の趣向性を高めることが可能となる。
【０２５８】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、所定の遊技期間における実行された大当たり遊技の種類に応じて表示画面５０ａに表示される敵キャラクタ示唆表示画像Ｎの表示態様が異なることにより、評価表示画像Ｐの表示態様が変化する（図１８（Ｄ）、図１８（Ｆ）、図２１参照）。これにより、遊技者には所定の遊技期間における実行された大当たり遊技の種類に応じて評価表示画像Ｐの表示態様がどのように変化するのかに興味を抱かせることが可能であり、パチンコ遊技機における遊技の趣向性を高めることが可能となる。
【０２５９】
９．変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。なお、変更例の説明において、上記形態（第１形態）のパチンコ遊技機ＰＹ１と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
【０２６０】
＜第２形態＞
図４９に基づいて第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。上記第１形態では、大当たり遊技の実行中に記憶されている特図保留に大当たりと判定されるものがあり、その特図保留に基づいて、大当たり遊技の実行後に新たな大当たり遊技が連続的に実行されることをエンディング演出にて示唆するパチンコ遊技機であった。これに対して第２形態では、特別図柄の変動表示の開始時などに記憶されている特図保留に大当たりと判定されるものであり、その特図保留に基づいて、大当たり遊技が連続的に実行されることを保留演出にて保留連を示唆することが可能となっている。
【０２６１】
特図２の変動表示中（特図変動演出中）であり、特図２保留数（Ｕ１）が「１」であるとする。この状況下において、図４９（Ａ）に示すように、現在保留されている特図２保留の中で最も先に発生した特図２保留（保留順１の特図２保留）を表した保留アイコンＨＡ２が表示され、図４９（Ｂ）に示すように、保留アイコンＨＡ２が表す特図２保留の次に発生した特図２保留（保留順２の特図２保留）を表した保留アイコンＨＡ３が表示される。また、保留アイコンＨＡ２の左方には、特図２の変動表示が実行中であることを示す変動アイコンＨＡ１が表示されている。なお、図４９（Ｂ）で表示されているアイコンＨＡ１〜ＨＡ３の表示態様は通常態様である。
【０２６２】
また、変動アイコンが示す対象は、保留アイコンが示す対象と異なり、厳密には、特図保留に応じた「保留演出」には含まれないが、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とは関連性を有しているので、以下においては、保留アイコンの表示と変動アイコンの表示とをまとめて、「保留演出」とする。また、保留アイコンと変動アイコンとをまとめて、「アイコン」と称する。
【０２６３】
このように、保留演出においては、特図保留が発生した順に左端から右に並んで表示される。すなわち、保留されている特別図柄の変動表示、言い換えれば、特図保留記憶部１０５に記憶されている特図関連判定情報に基づく未実行の特別図柄の変動表示は、個別に保留アイコンで表示される。
【０２６４】
そして、図４９（Ｃ）に示すように、演出図柄ＥＺ１〜ＥＺ３の停止表示が行われると、その直前まで特図の変動表示が実行中であることを示していた変動アイコンＨＡ１が消去される。続けて、保留アイコンＨＡ２を表す特図２保留に基づいて特別図柄の可変表示（特図変動演出）が開始されると、図４９（Ｄ）に示すように、保留アイコンＨＡ２と保留アイコンＨＡ３がシフトする。具体的には、図４９（Ｃ）に表示されていた保留アイコンＨＡ２および保留アイコンＨＡ３がそれぞれ１つずつ左にシフトする。これは、保留アイコンＨＡ２に対応する特別図柄の変動表示が開始され、保留アイコンＨＡ３が表す特図保留が、現在保留されている特図保留の中で最も先に発生した特図保留になり、次に開始される特別図柄の変動表示になったことに応じて、保留アイコンＨＡ２および保留アイコンＨＡ３をその状況に適応させるためである。
【０２６５】
また、表示されている保留アイコンＨＡ２は、特別図柄の変動表示が実行中であることを表しているので、表示される際に変動アイコンＨＡ２となる。すなわち、「アイコン」の前に付く言葉として、特図変動表示が実行中ではないアイコンについては「保留」とし、特図変動表示の実行中のアイコンについては「変動」とする。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る特別図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動アイコンとして表示される。また、保留アイコンから変動アイコンになる際に、言い換えると、アイコンは左へとシフトすると約２倍に拡大する。
【０２６６】
ところで、前述のとおり、事前判定コマンドには当否情報および特図変動パターン情報が含まれている。そして、パチンコ遊技機ＰＹ１は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、保留アイコンを通常態様、または特別態様で表示することができる。この保留アイコンを特別態様で表示することを「保留アイコン予告」という。
【０２６７】
本形態では、事前判定コマンドに含まれる特図変動パターン情報が大当たりへの当選期待度が高い場合には保留アイコン予告が実行され得る。よって保留アイコン予告が行われると、遊技者は、その保留アイコンに対応した特別図柄の可変表示で大当たりに当選できるかもしれないという期待を持つことができる。次に、保留アイコン予告の具体例について説明する。
【０２６８】
先ず保留アイコン予告の具体例として、図４９（Ｄ）に示す保留アイコンＨＡ３の表示態様が特別態様になる場合について説明する。なお、事前判定の結果に基づいて保留アイコンＨＡ２及び保留アイコンＨＡ３が示す特図２保留に連続して大当たりに当選するものがないことを前提条件とする。この場合には、保留アイコン予告によって、大当たりへの当選期待度を報知することが考えられる。例えば、パチンコ遊技機ＰＹ１は、この当否情報および特図変動パターン情報に基づいて、大当たりに当選できる期待度が所定の期待度であれば、図４９（Ｄ）に示すように、変動演出の開始時に保留アイコンＨＡ３の表示態様を特別態様（黒丸）で表示することで保留演出を行う。
【０２６９】
次に保留アイコン予告の別の具体例として、図４９（Ｅ）に示す保留アイコンＨＡ３の表示態様が特別態様になる場合について説明する。なお事前判定の結果に基づいて、保留アイコンＨＡ２及び保留アイコンＨＡ３が示す特図２保留に連続して大当たりに当選するものがある場合には、図４９（Ｅ）に示すように、変動演出の開始時に保留アイコンＨＡ３の表示態様を特別態様（丸の中に黒星）で表示することで保留連の保留演出を行う。
【０２７０】
上述した保留アイコン予告以外にも、保留アイコン予告の１つの種別として、保留アイコンが表示された直後に特別態様になる、言い換えれば、特図保留の発生時に保留アイコン予告が行われる保留アイコン予告種別がある。
【０２７１】
上述した第２形態のパチンコ遊技機ＰＹ１によれば、エンディング演出ではなく保留演出によって保留連がなされることが示唆される。これにより、大当たり遊技の実行中だけでなく変動演出の開始時にも保留連があることを遊技者に把握させることが可能となる。そして、変動演出の開始時に生じる保留連の回数に応じても保留連回数示唆表示画像Ｍの表示態様が変化する。よって第１形態よりも保留連によって評価表示画像Ｐの表示態様を「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」又は「ＲＡＮＫ  ＳＳ」に変化し易くすることが可能であり、遊技者に保留連の実行に対する興味をより抱かせることが可能である。
【０２７２】
上記各形態の遊技の結果には、大当たり遊技の実行中に獲得した賞球数、実行された大当たり遊技の回数（連荘回数）、保留連となった回数、大当たり遊技の種類、及びレア演出の実行回数といったものが含まれていた。遊技の結果は上述した５種類のみに限定されるものではなく、例えば敵キャラクタに勝利した回数（高確遊技状態に移行した回数）といった他の種類が含まれていても良い。また遊技の結果には、例えば大当たり遊技の実行中に獲得した賞球数、実行された大当たり遊技の回数（連荘回数）の２種類だけといった、５種類未満であっても良い。
【０２７３】
上記各形態では、所定の遊技期間における遊技の結果を示唆する示唆表示画像の表示態様の種類は、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の３種類となっていたが、これらに限定されるものではない。示唆表示画像の表示態様の種類は３種類以上でも良いし、３種類未満であっても良い。
【０２７４】
上記各形態では、表示画面５０ａに表示される評価表示画像Ｐ（評価表示）の表示態様は所定の遊技期間における遊技の結果である大当たり遊技の実行中に獲得した賞球数、実行された大当たり遊技の回数（連荘回数）、保留連となった回数、大当たり遊技の種類、及びレア演出の実行回数という５個の項目を参照して演出制御用マイコン１２１により決定されるが、これに限定されるものではない。例えば、評価表示の表示態様は、所定の遊技期間における遊技の結果である連荘回数とレア演出の実行回数という５個未満の項目を参照して演出制御用マイコン１２１により決定されるようにしても良い。また、遊技の結果に５個以上の項目が含まれる場合には、５個以上の項目を参照して演出制御用マイコン１２１により評価表示の表示態様が決定されるようにしても良い。
【０２７５】
上記各形態では、表示画面５０ａに表示される評価表示画像Ｐ（評価表示）の表示態様は「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」（第２表示態様）、「ＲＡＮＫ  ＳＳ」、「ＲＡＮＫ  Ａ」、「ＲＡＮＫ  Ｂ」及び「ＲＡＮＫ  Ｃ」（所定の第１表示態様）の５種類であったがこれらに限定されるものではない。例えば、表示態様の種類は５種類以上であっても良い。また、評価表示の表示態様の種類は５種類未満であっても良い。
【０２７６】
上記各形態では、特別バトル突入演出からバトル勝利演出までの特別バトル演出（レア演出、特別演出）を実行する場合の方が、その特別演出を実行しない場合よりも、評価表示画像Ｐの表示態様を「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」や「ＲＡＮＫ  ＳＳ」にし易いものとなっていたが（図１８（Ｅ）、図１８（Ｆ）参照）、これに限定されるものではない。図１６（Ａ）に示す特別突入演出から図１６（Ｄ）に示すバトル勝利演出までの一連の演出（特別演出）を実行する場合及びその特別演出を実行しない場合であっても評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」や「ＲＡＮＫ  ＳＳ」になる可能性が同じであっても良い。
【０２７７】
上記各形態における特別演出は、図１６（Ａ）に示す特別突入演出から図１６（Ｄ）に示すバトル勝利演出までの一連の演出に限定されるものではない。例えば、変動演出にて全回転リーチ演出、フリーズ演出、特別な色彩（虹色など）の演出、プレミアム演出、特別表示態様からなる操作手段（入力部４０ｋなど）の操作を示唆する操作示唆演出、可動役物を用いた演出、特別表示態様の予告演出、又は特定の演出キャラクタ画像の表示などが表示される演出を特別演出としても良い。また、保留連に関する演出も特別演出であっても良い。
【０２７８】
上記各形態では、所定の遊技期間における大当たり遊技の実行中に獲得した賞球数、実行された大当たり遊技の回数（連荘回数）、保留連となった回数、大当たり遊技の種類、及びレア演出の実行回数をもとに、表示画面５０ａに表示される評価表示画像Ｐの表示態様が演出制御用マイコン１２１により決定されるものとなっていたが、これに限定されるものでない。例えば、評価表示画像Ｐの表示態様は、所定の遊技期間におけるレア演出の実行回数のみによって演出制御用マイコン１２１によって決定されるようにしても良い。
【０２７９】
上記各形態では、図１６（Ａ）に示す特別突入演出から図１６（Ｄ）に示すバトル勝利演出までの一連の演出（特別演出）の実行回数が所定の第１回数（０）よりも多い第２回数（１）である場合には、評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」になり易いものとなっていたが、これに限定されるものではない。例えば、第１回数は０である必要はなく、第２回数も１である必要はない。第１回数よりも第２回数の方が多ければ何回であっても良い。
【０２８０】
上記各形態では、リザルト演出後に移行する演出モードである空モード、森モード及び火事モードは、各演出モードから昼モードに移行するために必要な特別図柄の変動回数がそれぞれ異なっていたが、限定されるものではない。例えば、空モード、森モード及び火事モードは、各演出モードから昼モードに移行するために必要な特別図柄の変動回数は同じであっても良い。
【０２８１】
上記各形態では、リザルト演出に係る評価表示画像Ｐの表示態様が「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」、「ＲＡＮＫ  ＳＳ」、「ＲＡＮＫ  Ａ」及び「ＲＡＮＫ  Ｂ」である場合には、各表示態様に応じた演出モードが設定されるものとなっていたが、限定されるものではない。例えば、リザルト演出に係る評価表示画像Ｐの表示態様が最も遊技の結果の評価が高い「ＲＡＮＫ  ＳＳＳ」である場合のみ昼モードとは異なる特別な演出モードが設定されるようにしても良い。
【０２８２】
上記各形態では、演出制御用マイコン１２１が示唆表示画像の表示態様を決定し、決定した示唆表示画像の表示態様をもとに評価表示画像の表示態様を決定するものとなっていたが、これに限定されるものではない。例えば、大当たり遊技で獲得した賞球数や連荘回数などに応じてポイントを獲得して、そのポイントの合計値に応じて各々の示唆表示画像の表示態様や評価表示画像の表示態様を決定するようにしても良い。具体的には、所定の遊技期間において、上述した賞球カウント処理（図４１のステップS4417）、連荘回数カウンタ、特別演出カウンタ、保留連カウンタ、及び大当たりカウンタによって各々カウントされるごとに、ポイントが加算されていく。なお各々のカウンタによってカウントされるごとに加算されるポイントが異なっていても良い（例えば、賞球数カウント処理によってカウントされるごとに１ポイント加算され、連荘回数カウンタによってカウントされるごとに１００ポイント加算される）。上述した所定の遊技期間が終了したときに、賞球カウント処理によってカウントされるごとに加算されたポイントの合計値によって賞球数示唆表示画像Ｋの表示態様を決定するといった、各々のカウンタによってカウントされるごとに付与されたポイントの合計値に応じて示唆表示画像の表示態様を決定するようにしても良い。また、各々のカウンタによってカウントされるごとに加算されたポイントの総合計値に応じて評価表示画像Ｐの表示態様を決定するようにしても良い。
【０２８３】
また上記各形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるＶ確機（大入賞口内の特定領域（Ｖ領域）の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機）として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機（いわゆる確変ループタイプの遊技機）として構成したが、いわゆるＳＴ機（確変の回数切りの遊技機）として構成してもよい。また、いわゆる１種２種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
【０２８４】
また、特別遊技として、小当たり遊技（大入賞口の総開放時間が所定時間（例えば１．８秒）以下と短い特別遊技）を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。
【０２８５】
また、大入賞口（大入賞装置）は、複数（例えば２つ）あってもよい。この場合には、第１大入賞口と、第１大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第１大入賞口センサと、第２大入賞口と、第２大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第２大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。
【０２８６】
また上記各形態では、第１始動口１１又は第２始動口１２への入賞に基づいて取得する乱数（判定用情報）として、大当たり乱数等の４つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。
【０２８７】
また上記形態では、１種類のみの大当たり判定テーブルが設定されていたが、設定値を変更することで、設定値ごとに設けられた大当たり判定テーブルを変更可能としてもよい。なお、大当たり判定テーブルが変更されることで大当たり判定処理にて大当たりと判定される確率が変更される。その場合、遊技制御基板１００に設定値の変更を可能とするための設定値シリンダを設けてもよい。設定値シリンダには、専用の設定鍵を挿入させる挿入穴が設けられている。挿入穴に設定鍵を挿入すると、設定値シリンダを基準の待機状態から９０度時計回りに回転させることができる。そして、設定値シリンダを待機状態から９０度時計回りに回転させると設定状態となる。これにより、ＲＡＭクリアスイッチの操作によって設定値の設定変更を可能としてもよい。ＲＡＭクリアスイッチは押下操作可能に構成してもよい。さらに、遊技制御基板１００の表面に、現在の設定値を表示する設定値表示器を搭載してもよい。また設定値表示器は、赤色７セグメント表示器で構成されていてもよい。
【０２８８】
また上記各形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン（回胴式遊技機、パチスロ遊技機）として構成してもよい。
【０２８９】
また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機（Ａタイプのスロットマシン）であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なＡＲＴ（アシストリプレイタイム）やＡＴ（アシストタイム）等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ＡＲＴ機やＡＴ機であれば、ＡＲＴやＡＴ中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ＡＲＴ機やＡＴ機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ＡＲＴやＡＴの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてＡＲＴやＡＴの発動タイミングを迎えることである。
【０２９０】
１０．上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２９１】
手段１に係る発明は、
遊技を制御可能な遊技制御手段（遊技制御用マイコン１０１）と、
所定の表示を制御可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）において、
所定の表示手段（画像表示装置５０）を備え、
前記演出制御手段は、
所定期間（通常遊技状態において大当たりに当選してから再び通常遊技状態（大当たり遊技状態を除く）に戻るまでの所定の遊技期間）における遊技の結果を示唆する示唆表示（図２０に示す示唆表示画像）を実行可能とし、
前記所定期間における遊技の結果に対する評価を示唆する評価表示（図２０に示す評価表示画像）を実行可能とし、
前記所定期間における遊技の結果に応じて前記示唆表示の表示態様が異なることにより、前記評価表示の表示態様を変化させることを特徴とする遊技機である。
【０２９２】
この構成の遊技機によれば、所定期間における遊技の結果を示唆する示唆表示が実行されると共に、その所定期間における遊技の結果に対する評価を示唆する評価表示が実行される。このとき、所定期間における遊技の結果に応じて示唆表示の表示態様が異なることにより、評価表示の表示態様が変化する。これにより、遊技者には示唆表示の表示態様だけでなく、評価表示の表示態様にも注目させることが可能である。そのため、多様な表示によって面白みを与え、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
【０２９３】
手段２に係る発明は、
手段１に記載の遊技機において、
前記評価表示の表示態様には、所定の第１表示態様（図２０（Ｅ）に示すＲＡＮＫ  Ｃ）と、前記第１表示態様よりも前記所定期間における遊技の結果に対する評価が高いことを示唆する第２表示態様（図２０（Ａ）に示すＲＡＮＫ  ＳＳＳ）とが含まれていて、
前記演出制御手段は、
前記所定期間における遊技の結果に基づいて特別演出（図１６（Ａ）に示す特別突入演出から図１６（Ｄ）に示すバトル勝利演出までの一連の演出）を実行可能とし、
前記特別演出を実行する場合の方が、その特別演出を実行しない場合よりも、前記評価表示の表示態様を前記第２表示態様にし易いことを特徴とする遊技機である。
【０２９４】
この構成の遊技機によれば、特別演出が実行された場合の方が、特別演出が実行されない場合よりも、評価表示の表示態様が、遊技の結果に対する評価が高いことを示唆する第２表示態様になり易い。そのため遊技者には、遊技の結果を示唆する示唆表示の表示態様に注目させるだけでなく、特別演出の実行に基づいて評価表示の表示態様が第２表示態様になるのも注目させることが可能である。こうして、遊技者に特別演出が実行されるか否かに注目させることで、遊技意欲を掻き立てることが可能となり、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
【０２９５】
手段３に係る発明は、
手段２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記評価表示を実行する場合に、前記所定期間における前記特別演出の実行回数を示唆する表示（図１８（Ｅ）に示すレア演出回数示唆表示画像）を実行可能とし、
前記特別演出の実行回数が所定の第１回数（０）よりも多い第２回数（１）である場合には、前記評価表示の表示態様を前記第２表示態様にし易いことを特徴とする遊技機である。
【０２９６】
この構成の遊技機によれば、評価表示が実行される場合に、所定期間における特別演出の実行回数を示唆する表示が実行される。このとき、特別演出の実行回数が所定の第１回数よりも多い第２回数である場合には、評価表示の表示態様が第２表示態様になり易い。そのため遊技者には、特別演出の実行回数と評価表示の第２表示態様との関係性を推測させて、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
【０２９７】
手段４に係る発明は、
手段１乃至手段３の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行し、
前記遊技の結果とは、前記特別遊技の実行回数であることを特徴とする遊技機である。
【０２９８】
この構成の遊技機によれば、所定期間における特別遊技の実行回数に応じて示唆表示の表示態様が異なることにより、評価表示の表示態様が変化する。これにより、遊技者には、所定期間における特別遊技の実行回数に応じての表示態様がどのように変化するのかに興味を抱かせることが可能であり、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
【０２９９】
手段５に係る発明は、
手段１乃至手段３の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行し、
前記遊技の結果とは、前記特別遊技で獲得した賞球数であることを特徴とする遊技機である。
【０３００】
この構成の遊技機によれば、所定期間における特別遊技で獲得した賞球数に応じて示唆表示の表示態様が異なることにより、評価表示の表示態様が変化する。これにより遊技者には、所定期間における特別遊技で獲得した賞球数に応じて評価表示の表示態様がどのように変化するのかに興味を抱かせることが可能であり、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
【０３０１】
手段６に係る発明は、
手段１乃至手段３の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
入球口（第１始動口１１）への入球に基づいて取得情報を取得し、その取得情報を上限数（４）まで記憶可能とし、前記取得情報に基づいて判定処理を行い、その判定処理により当たりと判定すると、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行可能とし、
前記遊技の結果は、前記所定期間において前記判定処理の前に前記遊技制御手段により記憶されている前記取得情報が当たりと判定されるものとなっていた回数（保留連の回数）であることを特徴とする遊技機である。
【０３０２】
この構成の遊技機によれば、所定期間における判定処理の前に記憶されている取得情報が当たりと判定されるものとなっていた回数（保留連の回数）に応じて、示唆表示の表示態様が異なることにより、評価表示の表示態様が変化する。これにより遊技者には、所定期間における保留連の回数に応じて評価表示の表示態様がどのように変化するのかに興味を抱かせることが可能であり、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
【０３０３】
手段７に係る発明は、
手段１乃至手段３の何れかに記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
所定の条件が成立すると、遊技者にとって有利さが異なる複数種類の特別遊技（図８に示す大当たり遊技）のうちから、一の特別遊技を実行可能とし、
前記遊技の結果は、実行された特別遊技の種類（図１８（Ｄ）に示す大当たり遊技の種類）であることを特徴とする遊技機である。
【０３０４】
この構成の遊技機によれば、所定期間における実行された特別遊技の種類に応じて示唆表示の表示態様が異なることにより、評価表示の表示態様が変化する。これにより遊技者には、所定期間で実行された特別遊技の種類に応じて評価表示の表示態様がどのように変化するのかに興味を抱かせることが可能であり、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
【０３０５】
ところで、特開２００３−０７１０４６号公報に記載の遊技機のように、所定期間における遊技の結果を示唆する示唆表示を実行することで、遊技者に所定期間における遊技の結果を把握させることが可能となっているものがある。そのような遊技機では、示唆表示によって、単に所定期間における遊技の結果を把握させるだけとなっていた。しかしながら、所定期間における遊技の結果を示唆する表示を実行する遊技機について、遊技の趣向性を向上させるために未だ改善の余地があった。そこで上記した手段１〜手段７に係る発明は、特開２００３−０７１０４６号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定期間における遊技の結果に対する評価を示唆する評価表示を実行可能であり、前記所定期間における遊技の結果に応じて前記示唆表示の表示態様が異なることにより、前記評価表示の表示態様を変化させる点で相違している。これにより、遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【符号の説明】
【０３０６】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
５０…画像表示装置
５０ａ…表示画面
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
Ｋ…賞球数示唆表示画像
Ｌ…連荘回数示唆表示画像
Ｍ…保留連回数示唆表示画像
Ｎ…敵キャラクタ示唆表示画像
Ｏ…レア演出回数示唆表示画像
Ｐ…評価表示画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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