(57)【要約】      （修正有）【課題】タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】コンピュータを、ゲーム画面表示手段、操作受付手段、ゲーム制御手段、タッチスクリーン上に、選択対象オブジェクトＥ１〜Ｅ３を表示する選択対象表示手段、選択対象オブジェクトを選択する選択操作のためのオブジェクト選択肢群を第１入力操作領域Ｇ１１および第２入力操作領域Ｇ１２に表示する第１選択肢表示手段、行動操作を選択するための行動選択肢群を表示する第２選択肢表示手段、として機能させ、第１選択肢表示手段は、第１入力操作領域を選択対象オブジェクトの表示位置の少なくとも一部に重複する位置に設定し、第２入力操作領域を選択対象オブジェクトの表示位置に重複しない位置に設定し、第２選択肢表示手段は、選択操作が行われた領域の近傍に行動選択肢群を表示する。【選択図】図５
2020114435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
タッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、
前記タッチスクリーンに対するユーザの操作入力を受け付ける操作受付手段、
前記ユーザの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記タッチスクリーン上に、所定の選択対象オブジェクトを表示する選択対象表示手段、
前記選択対象オブジェクトを選択する選択操作のためのオブジェクト選択肢群を第１入力操作領域および第２入力操作領域に表示する第１選択肢表示手段、ならびに
前記ユーザによる前記第１入力操作領域または前記第２入力操作領域への選択操作によって選択された前記選択対象オブジェクトに対し、行動操作を選択するための複数の操作コマンドを含む行動選択肢群を表示する第２選択肢表示手段、として機能させ、
前記第１選択肢表示手段は、前記第１入力操作領域を前記選択対象オブジェクトの表示位置の少なくとも一部に重複する位置に設定するとともに、前記第２入力操作領域を前記選択対象オブジェクトの表示位置に重複しない位置に設定し、
前記第２選択肢表示手段は、ユーザの前記選択操作が行われた領域の近傍に前記行動選択肢群を表示する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１入力操作領域は、前記タッチスクリーンの中央部に設定され、
前記第２入力操作領域は、前記タッチスクリーンの端部に設定される、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間内で動作する操作対象を、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームプログラム、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ユーザの操作により仮想空間内で操作対象を動作させてゲームを進行させるゲームプログラムが、携帯型ゲーム装置や携帯電話などの小型コンピュータ装置向けにも提供されている。このような小型コンピュータ装置では、表示画面をできるだけ大きくするために、物理操作子を省き、より大型のタッチスクリーンを搭載したものがある。この場合、省かれた物理操作子は、タッチスクリーンに表示した仮想操作子によって代替されている。例えば、所定のコマンド入力を行うための選択肢群の各選択肢の画像が、タッチスクリーンに仮想の入力操作子として表示され、ユーザは何れかの入力操作子をタッチ操作することで、ユーザが希望するコマンドを入力する。
【０００３】
しかし、市販されている小型コンピュータ装置には、タッチスクリーンの大きさ（画面解像度）が異なる様々な種類があり、小型コンピュータ装置およびユーザの手の大きさ等によって、ユーザがタッチ入力し易いタッチスクリーンの場所が異なる。
【０００４】
これに対し、下記特許文献１，２には、固定的な仮想操作子に依らない操作入力が可能なアルゴリズムが開示されている。具体的に説明すると、特許文献１においてはユーザがタッチスクリーンを長押し操作することによりユーザのタッチ箇所の周囲に複数の操作キーが表示され、長押し操作に続けてユーザが当該複数の操作キーのうちの何れかに向けてスワイプ操作した場合に、対応する操作キーの入力が行われる。また、特許文献２においてはタッチパネルへのスライド操作に応じた長さのバーオブジェクトがタッチスクリーン上に表示され、スライド操作終了後、当該表示されたバーオブジェクトが回転し、これをユーザがタッチ操作することでバーオブジェクトがタッチ操作した位置で停止する。特許文献２では、バーオブジェクトの長さに基づいて第１の動作が行われ、回転角度に基づいて第２の動作が行われる。これらの特許文献の構成によれば、タッチスクリーン上の操作位置が制限されることなく、タッチスクリーンのほぼ同じ位置において複数種類の操作入力を連続して行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−７７４３８号公報
【特許文献２】特開２０１６−９３３６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、これらの構成では、タッチスクリーンに既に表示されている操作対象を選択する等、予め定められた領域に仮想操作子が表示されているようなゲームにおいて以下のような問題が生じる。すなわち、予め表示されている仮想操作子を起点として複数の操作コマンドを入力する態様では、タッチスクリーン上の操作位置が制限されてしまうため、ユーザの操作性が悪化してしまう。このように、特許文献１，２の技術であっても、特に表示された選択肢の中から１つを選択するようなゲームにおけるユーザの操作性についてはいまだに改善の余地がある。
【０００７】
そこで本発明は、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作する
ゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、タッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、前記タッチスクリーンに対するユーザの操作入力を受け付ける操作受付手段、前記ユーザの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段、前記タッチスクリーン上に、所定の選択対象オブジェクトを表示する選択対象表示手段、前記選択対象オブジェクトを選択する選択操作のためのオブジェクト選択肢群を第１入力操作領域および第２入力操作領域に表示する第１選択肢表示手段、および前記ユーザによる前記第１入力操作領域または前記第２入力操作領域への選択操作によって選択された前記選択対象オブジェクトに対し、行動操作を選択するための複数の操作コマンドを含む行動選択肢群を表示する第２選択肢表示手段、として機能させ、前記第１選択肢表示手段は、前記第１入力操作領域を前記選択対象オブジェクトの表示位置の少なくとも一部に重複する位置に設定するとともに、前記第２入力操作領域を前記選択対象オブジェクトの表示位置に重複しない位置に設定し、前記第２選択肢表示手段は、ユーザの前記選択操作が行われた領域の近傍に前記行動選択肢群を表示する。
【０００９】
前記第１入力操作領域は、前記タッチスクリーンの中央部に設定され、前記第２入力操作領域は、前記タッチスクリーンの端部に設定されてもよい。
【００１０】
本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記何れかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の一例を示す図である。
【図４】図４は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の一例を示す図である。
【図５】図５は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の一例を示す図である。
【図６】図６は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の一例を示す図である。
【図７】図７は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の他の例を示す図である。
【図８】図８は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の他の例を示す図である。
【図９】図９は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の他の例を示す図である。
【００１３】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、
図面を参照しつつ説明する。
【００１４】
［ハードウェアの構成］
本実施の形態におけるゲームシステムは、携帯型のビデオゲーム機または携帯電話等の小型のゲーム装置に適用できる。以下ではこのようなゲーム装置を例に、本発明の実施の形態について説明する。なお、本実施の形態の適用対象は上記のような小型ゲーム装置に限られない。本実施の形態は、例えば、タッチスクリーンを有する操作デバイスと、仮想ゲーム空間を表示する液晶ディスプレイ等の表示デバイスとを別々に備えるゲームシステムにも適用可能である。
【００１５】
図１は、本実施の形態に係るゲーム装置１のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置１は制御部３０を備えている。制御部３０は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３、ＲＯＭ（Read
Only Memory）１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１６を備えている。さらに、ゲーム装置１は、ＶＲＡＭ（Video-RAM）２０、操作入力インタフェース
２１、タッチスクリーン２、アンプ２２、スピーカ２３、イヤホン端子２４、外部バスインタフェース２６、および無線通信モジュール２７を備えている。ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、音声処理プロセッサ１６、操作入力インタフェース２１、外部バスインタフェース２６、および無線通信モジュール２７が、バス１０を介して相互にデータ伝送可能に接続されている。
【００１６】
外部バスインタフェース２６は、ゲーム装置１をＵＳＢ（Universal Serial Bus）ケーブル等の外部バスを介して他のコンピュータ装置と接続する。外部バスインタフェース２６は、接続された他のコンピュータ装置（記録媒体の一種）からゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂをロードする。ゲームプログラム５ａは、例えばプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて遭遇した場合にコマンド入力方式の戦闘画面に移行して戦闘が行われるゲームをゲーム装置１に実行させるためのコンピュータプログラムである。また、ゲームデータ５ｂには、上記ゲームを実行する上で必要なデータが含まれている。例えば、ゲームデータ５ｂは、仮想ゲーム空間を構成する背景の画像データ、ステータス等の情報表示用の画像データ、十字キー等の仮想操作子の画像データ、効果音またはＢＧＭ等の音声データ、文字または記号によるメッセージデータ等を含む。
【００１７】
無線通信モジュール２７は、ＨＳＰＡ（High Speed Packet Access）等の通信規格に準拠した無線通信によって、インターネット上のサーバ装置との間でデータ通信を行う。このデータ通信により、サーバ装置からゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂをダウンロードでき、あるいは、他のゲーム装置１との間で通信できる。本実施の形態におけるゲーム装置１は、外部バスインタフェース２６または無線通信モジュール２７を介してロードしたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂに基づいて、ゲームを実行することができる。また、無線通信モジュール２７により他のゲーム装置１との間でインターネットを介して通信することにより、他のユーザが操作するキャラクタと対戦することも可能である。
【００１８】
ＲＡＭ１３には、ロードエリアおよびワークエリアが設定されている。ロードエリアには、外部バスインタフェース２６または無線通信モジュール２７を介してロードしたゲームプログラム５ａおよびゲームデータ５ｂが格納される。ワークエリアは、ＣＰＵ１１がゲームプログラム５ａを実行する際に使用される。ＲＯＭ１４には、外部バスインタフェース２６または無線通信モジュール２７を介するローディング機能等のゲーム装置１の基本プログラムが記憶されている。
【００１９】
ＣＰＵ１１は、ＲＡＭ１３にロードしたゲームプログラム５ａを、後述する仮想の入力
操作子（図３〜図９参照）に対するユーザの操作に応じて実行し、ゲーム進行を制御する。すなわち、ユーザに操作されることによって入力操作子から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１１は、ゲームプログラム５ａに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。この処理結果は、ゲーム進行を示す画像（フレーム毎のゲーム画像）としてタッチスクリーン２に表示される。この際、ＣＰＵ１１は、必要に応じて、音声信号を出力し、スピーカ２３またはイヤホン端子２４から音声を出力させる。
【００２０】
より具体的には、ＣＰＵ１１は、ユーザにより入力された操作信号に基づき、タッチスクリーン２に表示すべきゲーム画像の内容を決定する。描画データ生成プロセッサ１２は、ＣＰＵ１１が決定した内容に対して必要な描画データを生成し、描画処理プロセッサ１５に転送する。描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいてゲーム画像の描画処理を行う。例えば、描画処理プロセッサ１５は、描画データに基づいて１／６０秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をＶＲＡＭ２０に書き込む。タッチスクリーン２は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトＬＥＤ（Light Emitting Diode）とを有し、ＶＲＡＭ２０に書き込まれたゲーム画像を表示する。
【００２１】
タッチスクリーン２は、上記液晶ディスプレイおよびバックライトＬＥＤの他に、液晶ディスプレイ上に配設されたタッチパネル等の入力手段を有している。したがって、ユーザが手の指先等でタッチスクリーン２上に接触することにより、その接触位置に関する情報が、操作入力インタフェース２１およびバス１０を介してＣＰＵ１１へ入力される。後述するように、ユーザが予め定められた操作態様で操作するようにタッチスクリーン２に触れることにより、タッチスクリーン２にボタンまたはレバー等の物理操作子を模した仮想操作子Ｖ１が表示され、ユーザの操作態様に応じた所定の操作入力を行うことができる。
【００２２】
また、ＣＰＵ１１は、ゲームの進行に応じて、スピーカ２３から出力すべき効果音またはＢＧＭ等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データ（ゲームデータ５ｂに含まれる音声データ）をＲＡＭ１３から読み出して音声処理プロセッサ１６に入力する。音声処理プロセッサ１６は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）で構成されている。音声処理プロセッサ１６は、ＣＰＵ１１によって入力された音声データに対して所定の効果（例えば、リバーブ、コーラス等）を付与した後、アナログ信号に変換して、アンプ２２に出力する。アンプ２２は、音声処理プロセッサ１６から入力された音声信号を増幅し、スピーカ２３およびイヤホン端子２４から音声を出力させる。
【００２３】
［制御部の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置１の機能的な構成を示すブロック図である。図３は、図１に示すゲーム装置１でのゲームのプレイ中のゲーム画像の一例を示す模式図である。上述したように、ゲーム装置１は、ＣＰＵ１１、描画データ生成プロセッサ１２、ＲＡＭ１３、ＲＯＭ１４、描画処理プロセッサ１５、および音声処理プロセッサ１６等を含む制御部３０を備えたコンピュータとして動作する。図２に示すように、ゲーム装置１の制御部３０は、ゲームプログラム５ａを実行することによって、ゲーム画面表示手段３１、操作受付手段３２、ゲーム制御手段３３、第１選択肢表示手段３４、第２選択肢表示手段３５、選択対象表示手段３６、および、仮想空間生成手段３７等の機能を発揮する。
【００２４】
仮想空間生成手段３７は、選択対象であるキャラクタ（本実施の形態においては後述する敵キャラクタＥ１〜Ｅ３）およびプレイヤキャラクタＰ１が行動する仮想空間（仮想ゲーム空間）Ｓを生成する。仮想空間Ｓには、プレイヤキャラクタＰ１、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３、プレイヤキャラクタＰ１と行動を共にする味方キャラクタＰ２および木等のその他のオブジェクトが配置される。
【００２５】
ゲーム画面表示手段３１は、仮想空間Ｓに配置された所定の仮想カメラで仮想空間Ｓを撮影したときの二次元画像を生成し、タッチスクリーン２の所定領域Ａ１にゲーム画面Ｄとして表示する。なお、仮想空間Ｓは、二次元であってもよい。この場合、プレイヤキャラクタおよびその他のオブジェクトも二次元のデータが用いられる。
【００２６】
選択対象表示手段３６は、タッチスクリーン２上に複数の選択対象オブジェクトを表示する。選択対象表示手段３６は、ゲームデータ５ｂに含まれる敵キャラクタＥ１〜Ｅ３のデータを読み出し、ゲーム画面に表示する。
【００２７】
操作受付手段３２は、タッチスクリーン２に対するユーザの操作入力を受け付ける。より具体的には、例えばユーザがタッチスクリーン２の所定領域Ａ１に接触すると、操作受付手段３２はその接触位置を検出し、この接触位置を含む所定の操作領域への操作があったものと判断する。本実施の形態において、所定領域Ａ１はゲーム画面Ｄ全体に設定されている。なお、本明細書におけるタッチ操作（タッチスクリーン２への接触による操作）には、タッチスクリーン２への指等の接近を検知する近接検知に基づく操作が含まれる。
【００２８】
ゲーム制御手段３３は、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタＰ１の動作を制御する。これによりゲーム画面に表示されるプレイヤキャラクタＰ１が仮想空間Ｓ内で行動する。本実施の形態におけるゲームでは、ゲーム制御手段３３は、ユーザの操作に従ってプレイヤキャラクタＰ１を仮想空間Ｓ内において移動させる。
【００２９】
さらに、ゲーム制御手段３３は、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３を仮想空間Ｓ内に配置する。この際、ゲーム画面表示手段３１は、ゲーム画面としてプレイヤキャラクタＰ１および仮想空間Ｓを含む二次元または三次元の移動画面を表示する。
【００３０】
ゲーム制御手段３３は、移動画面表示時において、プレイヤキャラクタＰ１と何れかの敵キャラクタＥ１〜Ｅ３とが接触したか否かを判定する。プレイヤキャラクタＰ１と何れかの敵キャラクタＥ１〜Ｅ３とが接触したと判定された場合、ゲーム制御手段３３は、戦闘画面を表示する戦闘モードに移行する。例えば、プレイヤキャラクタＰ１、および、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３には、所定の当たり領域が設定されており、プレイヤキャラクタＰ１の当たり領域と、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３の当たり領域との少なくとも一部が重なった場合に、ゲーム制御手段３３は、戦闘モードに移行する。
【００３１】
戦闘モードにおいて、第１選択肢表示手段３４は、タッチスクリーン２の所定領域Ａ１上に、所定の第１操作コマンドに関する第１選択肢群を表示し、第１選択肢群へのユーザの操作に基づいて、第２選択肢表示手段３５は、タッチスクリーン２の所定領域Ａ１上に、第１操作コマンドの入力後に入力する第２操作コマンドに関する第２選択肢群を表示する。第１選択肢および第２選択肢の設定および表示態様については以下で詳述する。
【００３２】
［戦闘画面の説明］
図３〜図６は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の一例を示す図である。図３は、戦闘モードに移行後の画面である。ゲーム画面Ｄの中央下部には、プレイヤキャラクタＰ１および味方キャラクタＰ２のオブジェクトおよびそれぞれの体力値等のパラメータが表示される。さらに、ゲーム画面Ｄの中央上部には、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３のオブジェクト、名称（「モンスターＡ」、「モンスターＢ」、「モンスターＣ」）、および、パラメータが表示される。後述するように、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３が本実施の形態における複数の選択対象オブジェクトとして設定されている。したがって、選択対象表示手段３６は、戦闘画面に複数の選択対象オブジェクトとして敵キャラクタＥ１〜Ｅ３を表示する。また、ゲーム画面Ｄの右方には、コマンド入力のための仮想入力操作子群４１が表示される。
【００３３】
操作受付手段３２は、仮想入力操作子群４１の何れかへのユーザのタッチ操作を受け付ける。仮想入力操作子群４１は、「たたかう」、「スキル」、「アイテム」、「なかま」、「いれかえ」の各コマンド入力を行うための入力操作子４２〜４６を含んでいる。「たたかう」コマンド入力操作子４２は、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３に対して攻撃を行う入力操作子である。詳しくは後述する。「スキル」コマンド入力操作子４３は、プレイヤキャラクタＰ１が備えているスキル（特殊能力）を発動するための入力操作子である。「アイテム」コマンド入力操作子４４は、プレイヤキャラクタＰ１が所持しているアイテムを使用するための入力操作子である。「なかま」コマンド入力操作子４５は、味方キャラクタＰ２に対する指示を行うための入力操作子である。「いれかえ」コマンド入力操作子４６は、プレイヤキャラクタＰ１と味方キャラクタＰ２との位置を入れ替えるための入力操作子である。
【００３４】
このように、本実施の形態におけるゲームは、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３と遭遇後の戦闘モードにおいて、コマンド入力に基づいて戦闘が進行するゲームである。「たたかう」コマンド入力操作子４２がタッチ操作された場合、ゲーム画面表示手段３１は、図３のゲーム画面Ｄから図４に示すゲーム画面Ｄに遷移する。図４に示すゲーム画面Ｄでは、ユーザが敵キャラクタＥ１〜Ｅ３を選択する操作を行うことが可能となる。
【００３５】
このため、第１選択肢表示手段３４は、タッチスクリーン２の領域Ａ１上に、第１操作コマンドに関して、複数の第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３を含む第１選択肢群Ｇ１を表示する。第１選択肢表示手段３４は、第１入力操作領域Ｇ１１を複数の敵キャラクタＥ１〜Ｅ３の表示位置の少なくとも一部に重複する位置に設定する。より具体的には、図４に示されるように、複数の敵キャラクタＥ１〜Ｅ３が表示される領域Ａ１内の第１入力操作領域Ｇ１１において、各敵キャラクタＥ１〜Ｅ３上に、所定の領域を画する選択枠が表示される。これらの選択枠で区画される領域の内部が各敵キャラクタＥ１〜Ｅ３に対応する第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３として機能する。複数の敵キャラクタＥ１〜Ｅ３は、タッチスクリーン２の中央部に表示される。したがって、第１入力操作領域Ｇ１もタッチスクリーン２の中央部に設定される。
【００３６】
現時点で選択されている敵キャラクタＥ１上の第１入力操作子Ｆ１１は、他の第１入力操作子Ｆ１２，Ｆ１３とは異なる態様で表示される。例えば、選択中の第１入力操作子Ｆ１１は、他の第１入力操作子Ｆ１２，Ｆ１３とは異なる形状、異なる色、異なる点滅速度等で表示される。
【００３７】
さらに、第１選択肢表示手段３４は、第２入力操作領域Ｇ１２を敵キャラクタＥ１〜Ｅ３の表示位置に重複しない位置に設定する。より具体的には、第１選択肢表示手段３４は、敵キャラクタＥ１〜Ｅ２の表示位置の右方において複数の敵キャラクタＥ１〜Ｅ３の名称の一覧を表示する選択リスト４７を表示する。選択リスト４７は、タッチスクリーン２の端部に表示される。したがって、第２入力操作領域Ｇ１２もタッチスクリーン２の端部に設定される。第１選択肢表示手段３４は、選択リスト４７の各敵キャラクタＥ１〜Ｅ３の名称の表示箇所上にも、対応する第１入力操作子Ｆ２１〜Ｆ２３を配置する。このようにして、第１選択肢表示手段３４は、選択対象オブジェクトである敵キャラクタＥ１〜Ｅ３を選択する選択操作のためのオブジェクト選択肢群（第１選択肢群Ｇ１）を第１入力操作領域Ｇ１１および第２入力操作領域Ｇ１２に表示する。複数の入力操作領域Ｇ１１，Ｇ１２のそれぞれには、第１選択肢群Ｇ１として第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３およびＦ２１〜Ｆ２３が表示される。
【００３８】
操作受付手段３２は、図４に示すゲーム画面Ｄが表示されている場合、第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３またはＦ２１〜Ｆ２３の何れかに対するユーザのタッチ操作（選択入力操
作）を受け付ける。第２選択肢表示手段３５は、第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３またはＦ２１〜Ｆ２３の何れかに対するタッチ操作が行われた場合、タッチスクリーン２の領域Ａ１上に、第１選択肢群の選択後に入力する第２操作コマンドに関する第２選択肢群Ｇ２を表示する。第２選択肢群Ｇ２は、当該タッチ操作が行われた第１入力操作子に対応する敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタＰ１の行動動作を選択するための複数の操作コマンドを含む行動選択肢群として構成される。第２選択肢群Ｇ２は、複数の第２入力操作子Ｈ１１〜Ｈ１３を含んでいる。
【００３９】
なお、第１入力操作領域Ｇ１１における第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３に対しては、当該第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３の何れかをタッチ操作すれば、第２選択肢群Ｇ２が表示される。一方、第２入力操作領域Ｇ１２における第１入力操作子Ｆ２１〜Ｆ２３に対しては、当該第１入力操作子Ｆ２１〜Ｆ２３の何れかをタッチ操作することにより、対応する敵キャラクタＥ１〜Ｅ３が選択状態となり、選択リスト４７の下方に配置された決定入力操作子４９をタッチ操作することにより、第２選択肢群Ｇ２が表示される。
【００４０】
ここで、第２選択肢表示手段３５は、複数の入力操作領域Ｇ１１，Ｇ１２に表示された第１選択肢群Ｇ１のうち、ユーザの操作が行われた入力操作領域Ｇ１１またはＧ１２の近傍に行動選択肢群である第２選択肢群Ｇ２を表示する。図５は、図４のゲーム画面Ｄにおいて、第１入力操作領域Ｇ１１における第１入力操作子Ｆ１１に対してユーザがタッチ操作を行った場合のゲーム画面Ｄを示す図である。図５に示すように、第２選択肢群Ｇ２は、第１入力操作領域Ｇ１１においてタッチ操作が行われた第１入力操作子Ｆ１１に対応する敵キャラクタＥ１上に表示される。
【００４１】
複数の第２入力操作子Ｈ１１〜Ｈ１３は、例えば、選択した敵キャラクタＥ１に対するプレイヤキャラクタＰ１の攻撃の種類に関する第２操作コマンドを選択入力するための入力操作子として構成される。本実施の形態におけるゲームでは、３つの第２入力操作子Ｈ１１〜Ｈ１３は、三すくみの強弱関係がある３種類の入力操作子として構成される。例えば、第２入力操作子Ｈ１１は、「グー（rock）」に設定され、第２入力操作子Ｈ１２は、「チョキ（scissors）」に設定され、第２入力操作子Ｈ１３は、「パー（paper）」に設
定される。「グー」は「チョキ」には強いが「パー」に弱く、「チョキ」は「パー」には強いが「グー」に弱く、「パー」は「グー」には強いが「チョキ」に弱いという三すくみの強弱関係がある。
【００４２】
ゲーム制御手段３３は、ユーザの第２選択肢群Ｇ２への選択操作に応じて、プレイヤキャラクタＰ１と、選択した敵キャラクタＥ１との戦闘処理を行う。例えば、ゲーム制御手段３３は、敵キャラクタＥ１の行動処理においても「グー」、「チョキ」、「パー」の選択肢に対して所定の確率抽選を行い、当選した選択肢とユーザが選択した第２入力操作子Ｈ１１〜Ｈ１３との関係で攻撃の成功（敵キャラクタＥ１にダメージを与える）、失敗（プレイヤキャラクタＰ１がダメージを受ける）、または、引き分け（両者ともダメージを受けない）の処理を行う。
【００４３】
図６は、図４のゲーム画面Ｄにおいて、第２入力操作領域Ｇ１２における第１入力操作子Ｆ２１に対してユーザがタッチ操作を行った場合のゲーム画面Ｄを示す図である。図６に示すように、第２選択肢群Ｇ２は、第２入力操作領域Ｇ１２においてタッチ操作が行われた第１入力操作子Ｆ２１上に表示される。なお、図５および図６では、敵キャラクタＥ１を選択する場合の例を示しているが、他の敵キャラクタＥ２またはＥ３を選択する場合も同様である。
【００４４】
また、プレイヤキャラクタＰ１が遭遇した複数の敵キャラクタＥ１〜Ｅ３全体に対して攻撃可能な能力、装備等を有している場合、ゲーム制御手段３３は、プレイヤキャラクタ
Ｐ１を複数の敵キャラクタＥ１〜Ｅ３全体に対して攻撃可能（全体攻撃可能）に制御する。この場合、第１選択肢表示手段３４は、第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３，Ｆ２１〜Ｆ２３をすべて選択状態に表示する。第２選択肢表示手段３５は、何れかの第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３，Ｆ２１〜Ｆ２３をタッチ操作した場合に、全ての敵キャラクタＥ１〜Ｅ３が選択操作されたと判定してもよい。これに加えてまたはこれに代えて、第１選択肢表示手段３４は、別途「全体攻撃」等の補助入力操作子を表示してもよい。この場合も、第２選択肢表示手段３５は、選択操作が行われた位置（ユーザがタッチした位置または対応する入力操作領域Ｇ１１，Ｇ１２）に応じて第２選択肢群Ｇ２を表示する。
【００４５】
本実施の形態において、第２選択肢表示手段３５は、第１選択肢群Ｇ１において選択された第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３，Ｆ２１〜Ｆ２３に拘わらず１種類の第２選択肢群Ｇ２を表示する。
【００４６】
上記実施の形態によれば、複数の第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３およびＦ２１〜Ｆ２３を有する第１選択肢群Ｇ１が複数の入力操作領域Ｇ１１，Ｇ１２に表示され、第２選択肢群Ｇ２が第１選択肢群Ｇ１の複数の入力操作領域Ｇ１１，Ｇ１２のうち、ユーザが操作を行った第１入力操作子が含まれる入力操作領域の近傍に表示される。このように、第１選択肢群Ｇ１が複数の入力操作領域Ｇ１１，Ｇ１２に表示されるため、ユーザは操作し易い方の第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３またはＦ２１〜Ｆ２３を用いて操作を行うことができる。
【００４７】
本実施の形態が適用されるゲーム装置１は、上述したように、タッチスクリーン２の大きさ（画面解像度）が異なる様々な種類がある。本実施の形態におけるゲームプログラムは、タッチスクリーン２の大きさに依らず様々なゲーム装置１にダウンロードしてプレイ可能とされている。また、ゲーム装置１を把持し、タッチ操作を行うユーザの手の大きさもそれぞれ異なる。したがって、ゲーム装置１のタッチスクリーン２の大きさおよびユーザの手の大きさの組み合わせ等によって、ユーザがタッチ操作し易いタッチスクリーン２の領域が異なる。
【００４８】
例えば、スマートフォン等のタッチスクリーン２の大きさ（画面解像度）が比較的小さいゲーム装置１においては、タッチスクリーン２の領域Ａ１の中央部の第１入力操作領域Ｇ１１に表示される第１選択肢群Ｇ１に含まれる第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３を、ユーザがゲーム装置１を把持した状態で操作することが可能である。例えば、ユーザがゲーム装置１を片手の親指以外の４本の指で把持し、当該片手の親指で第１入力操作領域Ｇ１１における第１の入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３を操作することが可能である。この際、ゲーム装置１が小さく、その重量も軽いため、ユーザは、安定したタッチ操作を行うことができる。また、第１入力操作領域Ｇ１１における第１の入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３は、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３上に表示されるため、ユーザが選択したい選択肢に対して直感的に入力させることができる。
【００４９】
一方、タブレット端末等のタッチスクリーン２の大きさ（画面解像度）が比較的大きいゲーム装置１においては、片手で把持しつつ当該片手の親指でタッチ操作を行おうとすると、第１入力操作領域Ｇ１１に親指が届かない場合がある。また、ゲーム装置１を両手で把持した場合でも、両手で把持した状態で何れか一方の親指を伸ばしてタッチスクリーン２の領域Ａ１の中央部をタッチ操作することは難しい場合がある。また、タッチスクリーン２の大きさが大きい場合、ゲーム装置１自体が大きく、その重量も比較的重いため、ユーザは、安定したタッチ操作を行い難い場合がある。このような場合には、タッチスクリーン２の領域Ａ１の端部の第２入力操作領域Ｇ１２に表示される第１選択肢群Ｇ１に含まれる第１入力操作子Ｆ２１〜Ｆ２３に対して操作を行うことにより、片手または両手で安定したタッチ操作を実現できる。
【００５０】
さらに、操作された第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３またはＦ２１〜Ｆ２３が含まれる入力操作領域Ｇ１１，Ｇ１２の近傍に第２選択肢群Ｇ２が表示されるため、ユーザは操作し易い位置において続けて操作入力を行うことができる。したがって、タッチスクリーン２に表示された仮想操作子（入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３，Ｆ２１〜Ｆ２３，Ｈ１１〜Ｈ１３）を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができる。
【００５１】
また、本実施の形態において、第１選択肢群Ｇ１は、第１操作コマンドとして、複数の敵キャラクタＥ１〜Ｅ３の中から一の敵キャラクタを選択するために設けられ、第２選択肢群Ｇ２は、第２操作コマンドとして、選択された敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタＰ１の動作を複数の動作の中から選択するために設けられる。したがって、対象を特定し、当該対象に対する動作を決定するという複数のコマンド操作を連続的に行うゲームにおいて頻繁に行われる操作に対して、ユーザの操作性の向上を図ることができる。
【００５２】
また、ゲーム画面Ｄにおいて、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３のオブジェクトが表示される第１入力操作領域Ｇ１１およびそれらの名称がリスト表示される第２入力操作領域Ｇ１２に第１選択肢群Ｇ１（第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３，Ｆ２１〜Ｆ２３）が表示される。これにより、ユーザは、ゲーム画面Ｄに表示される敵キャラクタＥ１〜Ｅ３のオブジェクトを直接タッチ操作する、または、リスト表示された敵キャラクタＥ１〜Ｅ３の名称をタッチ操作することで、第１選択肢群Ｇ１における選択を行うことができる。これにより、ユーザの好みに応じた操作を簡単に実現することができる。
【００５３】
［他の実施形態］
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００５４】
例えば、上記実施の形態においては、第１選択肢群Ｇ１が複数の敵キャラクタＥ１〜Ｅ３の中から一の敵キャラクタを選択するために設けられ、第２選択肢群Ｇ２は、選択された敵キャラクタに対するプレイヤキャラクタＰ１の動作を複数の動作の中から選択するために設けられる例について説明したが、これに限られない。例えば、第１選択肢群Ｇ１が複数の敵キャラクタの中から一の敵キャラクタを選択するために設けられ、第２選択肢群Ｇ２は、選択された敵キャラクタに対する攻撃部位を選択するために設けられてもよい。
【００５５】
図７〜図９は、本実施の形態においてゲーム画面として表示される戦闘画面の他の例を示す図である。図７においては複数（２体）の敵キャラクタＥ４，Ｅ５（「モンスターＤ」および「モンスターＥ」）が示されている。図７のゲーム画面Ｄは、敵キャラクタＥ４，Ｅ５以外は、図４のゲーム画面と同様である。すなわち、図７は、プレイヤキャラクタＰ１が攻撃する敵キャラクタＥ４，Ｅ５の選択画面を示している。
【００５６】
図７のゲーム画面Ｄにおいても、第１入力操作領域Ｇ１１である敵キャラクタＥ４，Ｅ５のオブジェクト上には、各敵キャラクタＥ４，Ｅ５に対応する第１入力操作子Ｆ１１，Ｆ１２が表示される。また、ゲーム画面Ｄの端部の第２入力操作領域Ｇ１２には、選択リスト４７が表示され、各敵キャラクタＥ４，Ｅ５の名称とともに第１入力操作子Ｆ２１，Ｆ２２が表示される。
【００５７】
図７に示すゲーム画面Ｄにおいて、ユーザが例えば敵キャラクタＥ５に対応する第１入力操作子Ｆ１２をタッチ操作した場合、図８に示すように、第２選択肢群Ｇ２が選択した敵キャラクタＥ５のオブジェクト上に表示される。第２選択肢群Ｇ２は、当該タッチ操作が行われた第１入力操作子Ｆ１２に対応する敵キャラクタＥ５に対するプレイヤキャラク
タＰ１の動作を選択入力するための選択肢として、複数の第２入力操作子Ｈ２１〜Ｈ２４を有している。複数の第２入力操作子Ｈ２１〜Ｈ２４は、プレイヤキャラクタＰ１が選択した敵キャラクタＥ５に攻撃する際の攻撃部位を選択するための入力操作子として構成される。例えば、第２入力操作子Ｈ２１は、頭部に設定され、第２入力操作子Ｈ２２は、右脚に設定され、第２入力操作子Ｈ２３は左脚に設定され、第２入力操作子Ｈ２４は翼に設定される。
【００５８】
図９は、図７のゲーム画面Ｄにおいて、第２入力操作領域Ｇ１２における第１入力操作子Ｆ２２に対してユーザがタッチ操作を行った場合のゲーム画面Ｄを示す図である。図９に示すように、第２選択肢群Ｇ２は、第２入力操作領域Ｇ１２においてタッチ操作が行われた第１入力操作子Ｆ２２上に表示される。なお、本変形例において、第２選択肢表示手段３５は、選択操作が行われた第１入力操作子の入力操作領域Ｇ１１，Ｇ１２に応じて異なる態様で第２選択肢群Ｇ２を表示する。すなわち、図８に示すように、第１入力操作領域Ｇ１１の第１入力操作子Ｆ１２が選択操作された場合、第２選択肢群Ｇ２として当該選択された敵キャラクタＥ５において対応する部位上に第２入力操作子Ｈ２１〜Ｈ２４を表示する。一方、図９に示すように、第２入力操作領域Ｇ１２の第１入力操作子Ｆ２２が選択操作された場合、第２選択肢群Ｇ２として敵キャラクタＥ５に対して攻撃可能な複数の部位の名称を一覧表示した選択リスト４８を表示する。
【００５９】
ゲーム制御手段３３は、ユーザの第２選択肢群Ｇ２への選択操作に応じて、プレイヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥ５の選択部位（例えば左脚）を攻撃することによる戦闘処理を行う。なお、図９のゲーム画面Ｄにおいて攻撃部位を選択した後、第２選択肢表示手段３５は、当該選択部位に対応する第２入力操作子Ｈ２３，Ｈ２７の近傍に図５または図６で示したプレイヤキャラクタＰ１の攻撃の種類に関する第２操作コマンドに対応する入力操作子（第３入力操作子）を表示してもよい。
【００６０】
例えば、ゲームに登場する複数の敵キャラクタに、攻撃部位を指定できない敵キャラクタＥ１〜Ｅ３と、攻撃部位を指定できる敵キャラクタＥ４，Ｅ５とが含まれている場合、攻撃部位を指定できない敵キャラクタＥ１〜Ｅ３に対しては、攻撃対象とする敵キャラクタＥ１〜Ｅ３の選択後、第２選択肢群Ｇ２として攻撃の種類に関する第２操作コマンドに対応する第２入力操作子Ｈ１１〜Ｈ１３を表示し、攻撃部位を指定できる敵キャラクタＥ４，Ｅ５に対しては、攻撃対象とする敵キャラクタＥ４，Ｅ５の選択後、第２選択肢群Ｇ２として攻撃部位に対応する第２入力操作子Ｈ２１〜Ｈ２４またはＨ２５〜Ｈ２８を表示し、攻撃部位の選択後、攻撃の種類に関する第２操作コマンドに対応する第３入力操作子（図５，６におけるＨ１１〜Ｈ１３）を表示してもよい。
【００６１】
また、上記実施の形態では、戦闘時にコマンド入力を行うゲームのゲーム画面（戦闘画面）において、選択肢群Ｇ１，Ｇ２を表示するための態様を例示したが、これに限られない。例えば、一または複数のトレーディングカードを所定の場（デッキ）に配置して対戦相手と当該トレーディングカード同士の強弱またはトレーディングカードと対戦相手であるキャラクタとの強弱で勝負するようなトレーディングカードゲームにおいても上記態様を適用できる。この場合、例えば、選択対象オブジェクトがトレーディングカードに設定され、デッキに配置された複数のトレーディングカードを選択する選択肢を第１選択肢群Ｇ１として、デッキ上の第１入力操作領域Ｇ１１と、ゲーム画面端部の第２入力操作領域Ｇ１２とに表示される。ユーザにより選択操作された位置に対応した位置に第２選択肢群Ｇ２が表示される。
【００６２】
また、選択対象オブジェクトは、上記実施の形態で説明した敵キャラクタＥ１〜Ｅ５に限られず、例えば、上記変形例で説明したトレーディングカード、味方キャラクタ、使用アイテム、装備品、場所等でもよい。例えば、上記実施の形態におけるプレイヤキャラク
タＰ１および味方キャラクタＰ２の何れかに対してアイテムを使用する場合に、プレイヤキャラクタＰ１および味方キャラクタＰ２を選択対象オブジェクトとしてもよい。また、例えば、耕作可能な複数の場所が選択対象オブジェクトとして設定された農園経営シミュレーションゲーム等において、複数の場所から１つの場所を選択する第１操作コマンドのための第１選択肢群Ｇ１をゲーム画面に表示し、選択した場所に対して行う行動を複数の行動（例えば、植える、耕す、収穫等）の中から選択する第２操作コマンドのための第２選択肢群Ｇ２をゲーム画面に表示する場合に、上記実施の形態と同様の表示態様を採用してもよい。
【００６３】
第２入力操作領域Ｇ１２の位置は、限定されないが、例えばゲーム画面Ｄの長手方向端部に位置してもよい。すなわち、横画面で行われるゲームにおいて、第２入力操作領域Ｇ１２は右端部または左端部に位置し、縦画面で行われるゲームにおいて、第２入力操作領域Ｇ１２は上端部または下端部に位置してもよい。これにより、タッチスクリーン２が大きい場合でもユーザが操作し易い位置に第２入力操作領域Ｇ１２を位置させることができる。また、第１選択肢群Ｇ１が表示される複数の入力操作領域は、上記実施の態様で例示した２箇所に限られず、３箇所以上でもよい。
【００６４】
また、上記実施の形態において、戦闘画面の表示時に、複数の入力操作領域のそれぞれに、第１選択肢群が表示されている態様について説明したが、複数の入力操作領域に、第１選択肢群を表示可能であれば、複数の入力操作領域に同時に第１選択肢群を表示しなくてもよい。例えば、ユーザがタッチスクリーン２上の任意の位置にタッチ操作した場合に、当該タッチ位置に第１選択肢群が表示されるという態様であってもよい。
【００６５】
また、上記実施の形態において、所定領域Ａ１は、ゲーム画面Ｄの全面に設定されているが、ゲーム画面Ｄの一部の領域が、ユーザがタッチ操作可能な領域Ａ１として設定されてもよい。この場合、ゲーム画面Ｄにおける領域Ａ１に設定されていない領域には、ゲームスコア、ゲームのステータス等を表示する表示領域、または、装飾画像等が表示され得る。
【００６６】
本発明が適用されるゲームにおいては、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３は仮想空間Ｓ内を移動してもよいし、所定の位置で停止していてもよい。移動画面において、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３は、ユーザが視認可能に表示されていてもよいし、ユーザが視認不能な透明表示とされていてもよい。
【００６７】
ゲーム制御手段３３は、仮想空間Ｓにおいて敵キャラクタＥ１〜Ｅ３を配置する代わりに、シンボルオブジェクトを配置してもよい。シンボルオブジェクトは、１回の戦闘（後述）に参加する一または複数の敵キャラクタＥ１〜Ｅ３のグループを表すオブジェクトとして設定される。１つのシンボルオブジェクトに複数種類の敵キャラクタＥ１〜Ｄ３が含まれていてもよい。また、後述する戦闘開始時に、戦闘対象のシンボルオブジェクトに対応する敵キャラクタＥ１〜Ｅ３が抽選等により決定されてもよい。
【００６８】
選択中である入力操作子の表示態様は、上記実施の形態に例示したものに限られない。例えば、選択中の第１入力操作子Ｆ１１のみを点滅表示としたり、選択中の第１入力操作子Ｆ１１の周囲のみに選択枠が徐々に広がっていく等のエフェクト表示が付与されたりしてもよい。ユーザが選択操作していない初期状態において何れかの敵キャラクタＥ１〜Ｅ３に対応する第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３が選択中に設定されてもよい。
【００６９】
上記実施の形態において、第１入力操作領域Ｇ１１における第１選択肢群の選択操作は選択する第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３をタッチすることにより選択操作が完了する（１段階の操作）のに対し、第２入力操作領域Ｇ１２における第１選択肢群の選択操作は選択
する第２入力操作子Ｆ２１〜Ｆ２３をタッチした上で決定入力操作子４９をタッチすることにより完了する（２段階の操作）。これに代えて、第１入力操作領域Ｇ１１における操作について２段階の操作を要してもよいし、第２入力操作領域Ｇ１２における操作について第１入力操作子Ｆ２１〜Ｆ２３の何れかをタッチ操作する（１段階の操作）だけで第２選択肢群Ｇ２が表示されてもよい。
【００７０】
三すくみの強弱関係を備えた複数種類の第２操作コマンドは、上記実施の形態に限られない。例えば、スピード攻撃、パワー攻撃、および、テクニック攻撃という攻撃態様が異なる３つの第２操作コマンドが設定されてもよい。この場合、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３は、それぞれ、これらの攻撃態様に対して得手不得手が存在し、各敵キャラクタＥ１〜Ｅ３に合わせた攻撃態様を選択することができれば、敵キャラクタＥ１〜Ｅ３に対して大きなダメージを与えられるように構成されてもよい。また、複数種類の第２操作コマンド（に対応する第２入力操作子）の数は、３つに限られず、２つでも４つ以上でもよい。また、三すくみの強弱関係を備えた複数種類の第２操作コマンドとして、複数のキャラクタ間の相性やプレイヤキャラクタと装備品との相性等を定める属性（火属性、水属性および木属性、または、光属性および闇属性等）が異なる複数の第２操作コマンドが設定されてもよい。
【００７１】
また、図４に示す第２入力操作領域Ｇ１２への選択操作等、第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３間の距離または第１入力操作子Ｆ２１〜Ｆ２３間の距離が近い場合、第２選択肢群Ｇ２の表示箇所は互いに共通化されてもよい。例えば、第２入力操作領域Ｇ１２に対応する第１入力操作子Ｆ２１〜Ｆ２３の何れかがタッチ操作された場合における第２選択肢群Ｇ２の表示箇所は、予め定められた選択リスト４７上の一箇所に設定されてもよい。
【００７２】
また、上記本実施の形態において、第２選択肢表示手段３５が、第１選択肢群Ｇ１において選択された第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３，Ｆ２１〜Ｆ２３に拘わらず１種類の第２選択肢群Ｇ２を表示する態様を例示した。これに代えて、第２選択肢表示手段３５は、第１選択肢群Ｇ１において選択された第１入力操作子Ｆ１１〜Ｆ１３，Ｆ２１〜Ｆ２３に応じて異なる第２選択肢群Ｇ２を表示してもよい。
【００７３】
また、上記実施の形態においては、図５，６等に示されるように、第２選択肢群Ｇ２を表示する際、操作された第１入力操作子Ｆ１１またはＦ２１を含む第１入力操作領域Ｇ１１または第２入力操作領域Ｇ１２における第１選択肢群は、ゲーム画面Ｄから消去し、他方の入力操作領域における第１選択肢群は表示したままとしている。これに代えて、第２選択肢群Ｇ２を表示する際、第１選択肢群Ｇ１はすべて消去してもよいし、すべて残していてもよい。第１選択肢群Ｇ１の表示を残している場合、ゲーム制御手段３３は第１選択肢群Ｇ１への操作を無効としてもよいし、有効（第１選択肢群Ｇ１を再選択可能）としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
本発明は、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するゲームにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供するために有用である。
【符号の説明】
【００７５】
１  ゲーム装置（ゲームシステム）
２  タッチスクリーン
５ａ  ゲームプログラム
３０  制御部（コンピュータ）
３１  ゲーム画面表示手段
３２  操作受付手段
３３  ゲーム制御手段
３４  第１選択肢表示手段
３５  第２選択肢表示手段
３６  選択対象表示手段
４７  選択リスト
Ａ１  所定領域
Ｄ  ゲーム画面
Ｅ１〜Ｅ５  敵キャラクタ（選択対象オブジェクト）
Ｆ１１〜Ｆ１３，Ｆ２１〜Ｆ２３  第１入力操作子
Ｇ１  第１選択肢群
Ｇ２  第２選択肢群
Ｇ１１  第１入力操作領域
Ｇ１２  第２入力操作領域
Ｈ１１〜Ｈ１３，Ｈ２１〜Ｈ２８  第２入力操作子
【図１】
2020114435.tif 000003
【図２】
2020114435.tif 000004
【図３】
2020114435.tif 000005
【図４】
2020114435.tif 000006
【図５】
2020114435.tif 000007
【図６】
2020114435.tif 000008
【図７】
2020114435.tif 000009
【図８】
2020114435.tif 000010
【図９】
2020114435.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】令和2年3月27日(2020.3.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
タッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、
前記タッチスクリーンに対するユーザの操作入力を受け付ける操作受付手段、
前記ユーザの操作に基づいてゲームを進行させるゲーム制御手段、
前記タッチスクリーン上に、第１キャラクタと第２キャラクタとを含む複数のキャラクタを選択対象として表示する選択対象表示手段、
前記複数のキャラクタ上の第１入力操作領域において前記複数のキャラクタのうちの一のキャラクタを選択可能とするとともに、前記複数のキャラクタの一覧を示す選択リスト上の第２入力操作領域において前記複数のキャラクタのうちの一のキャラクタを選択可能とする第１選択肢群を表示する第１選択肢表示手段、および
前記第１入力操作領域または前記第２入力操作領域への前記ユーザによる選択操作によって、各キャラクタに関する行動操作を選択させるための複数の操作コマンドを含む行動選択肢群を表示する第２選択肢表示手段、として機能させ、
前記第２選択肢表示手段は、
前記第１入力操作領域における前記第１キャラクタに対応する第１位置への前記ユーザによる選択操作によって、前記第１キャラクタに関する行動操作を選択させるための前記行動選択肢群を、前記第１位置に関連付けて表示し、
前記第２入力操作領域における前記第１キャラクタに対応する第２位置への前記ユーザによる選択操作によって、前記第１キャラクタに関する行動操作を選択させるための前記行動選択肢群を、前記第２位置に関連付けて表示し、
前記第１キャラクタに関する前記行動選択肢群が前記第１位置または前記第２位置に表示されている状態で、前記第１入力操作領域における前記第２キャラクタに対応する第３位置、または、前記第２入力操作領域における前記第２キャラクタに対応する第４位置への前記ユーザによる選択操作を有効とし、
前記第３位置への前記ユーザによる選択操作によって、前記第２キャラクタに関する行動操作を選択させるための行動選択肢群を、前記第３位置に関連付けて表示し、
前記第４位置への前記ユーザによる選択操作によって、前記第２キャラクタに関する行動操作を選択させるための前記行動選択肢群を、前記第４位置に関連付けて表示する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１選択肢表示手段は、
前記第１キャラクタに関する前記行動選択肢群を前記第１位置に関連付けて表示する場合に、前記第１入力操作領域における前記第１選択肢群を消去する一方、前記第２入力操作領域における前記第１選択肢群を表示したままとし、
前記第１キャラクタに関する前記行動選択肢群を前記第２位置に関連付けて表示する場合に、前記第２入力操作領域における前記第１選択肢群を消去する一方、前記第１入力操作領域における前記第１選択肢群を表示したままとする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１選択肢表示手段は、前記第１キャラクタに関する前記行動選択肢群を前記第１位置または前記第２位置に関連付けて表示する場合に、前記第１入力操作領域における前記第１選択肢群および前記第２入力操作領域における前記第１選択肢群を表示したままとする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数のキャラクタは、第３キャラクタを含み、
前記第２選択肢表示手段は、
前記第１キャラクタに関する前記行動選択肢群を、前記第３キャラクタに関する前記行動選択肢群を表示する位置と共通化した位置に表示する、請求項１から３の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から４の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備えたゲームシステム。