(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出図柄の変動表示を複数回行う遊技演出は、遊技演出の実行期間において、段階的に演出が進展可能な演出であり、遊技演出の実行期間が第１期間の場合は、第１遊技演出を実行可能とし、遊技演出の実行期間が第１期間よりも長い第２期間の場合は、第１遊技演出の少なくとも一部と同じ演出を含むとともに第１遊技演出と異なる演出を含む第２遊技演出を実行可能とし、ハズレである場合と、大当たりである場合とでは、第１遊技演出と第２遊技演出との実行割合が異なり、第１遊技演出が実行された場合と、第２遊技演出が実行された場合との何れの場合であっても、同一の所定のリーチ演出を実行可能である。【選択図】図５２
2020011121.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出図柄の変動表示を複数回行う遊技演出を実行可能であって、
前記遊技演出は、
前記遊技演出の実行期間において、段階的に演出が進展可能な演出であり、
前記遊技演出の実行期間が第１期間の場合は、第１遊技演出を実行可能とし、
前記遊技演出の実行期間が前記第１期間よりも長い第２期間の場合は、前記第１遊技演出の少なくとも一部と同じ演出を含むとともに前記第１遊技演出と異なる演出を含む第２遊技演出を実行可能とし、
前記判定結果が前記特別遊技を実行しない場合と、前記特別遊技を実行する場合とでは、前記第１遊技演出と前記第２遊技演出との実行割合が異なり、
前記第１遊技演出が実行された場合と、前記第２遊技演出が実行された場合との何れの場合であっても、同一の所定のリーチ演出を実行可能である、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行い、該判定によって特別遊技を実行すると判定された場合は特別遊技を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が入賞口に入球することにより、特定の演出を行う遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２３５５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技の興趣をさらに向上させることが求められている。
【０００５】
本発明の目的は、上記のような背景を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明にかかる遊技機は、始動条件が成立した場合、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり）を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段（メインＣＰＵ１０１ａ）と、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、演出図柄を変動表示させた後、停止表示させる演出制御手段（サブＣＰＵ１０２ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出図柄の変動表示を複数回行う遊技演出（例えば、ストーリー演出）を実行可能であって、前記遊技演出は、前記遊技演出の実行期間において、段階的に演出が進展可能な演出であり、前記遊技演出の実行期間が第１期間の場合は、第１遊技演出（例えば、ストーリー１段階）を実行可能とし、前記遊技演出の実行期間が前記第１期間よりも長い第２期間の場合は、前記第１遊技演出の少なくとも一部と同じ演出を含むとともに前記第１遊技演出と異なる演出を含む第２遊技演出（例えば、ストーリー２段階）を実行可能とし、前記判定結果が前記特別遊技を実行しない場合と、前記特別遊技を実行する場合とでは、前記第１遊技演出と前記第２遊技演出との実行割合が異なり、前記第１遊技演出が実行された場合と、前記第２遊技演出が実行された場合との何れの場合であっても、同一の所定のリーチ演出（例えば、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチなど）を実行可能である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明に係る遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の部分斜視図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図６】大当たり遊技制御テーブルを表す図である。
【図７】大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図８】遊技状態設定テーブルを表す図である。
【図９】ハズレ用特別図柄の変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１０】大当たり用特別図柄の変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１１】ハズレ用特別図柄の変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１２】大当たり用特別図柄の変動パターン決定テーブルを表す図である。
【図１３】大当たり抽選の事前判定テーブルを表す図である。
【図１４】大当たり抽選の事前判定テーブルを表す図である。
【図１５】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブル、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１６】（ａ）はメインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、（ｃ）はメインＲＡＭ１０１ｃの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図１７】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における大入賞口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図４１】図４０のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における特図保留アイコン表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における変動演出決定処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４５】演出制御基板における遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図４６】（ａ）は演出制御基板における大入賞口入賞処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は演出制御基板における大入賞口入賞処理を示すフローチャートの変形例である。
【図４７】（ａ）はサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図４８】リーチ演出種類決定用テーブルの一例を表す図である。
【図４９】煽り演出決定用テーブルの一例を表す図である。
【図５０】タイトル態様決定用テーブルの一例を表す図である。
【図５１】大当たり期待度決定用テーブルの一例を表す図である。
【図５２】変動演出パターン決定テーブルの一例を表す図である。
【図５３】変動演出パターン決定テーブルの一例を表す図である。
【図５４】リーチ演出の推移の一例を表す図である。
【図５５】リーチ演出の推移の一例を表す図である。
【図５６】リーチ演出の推移の一例を表す図である。
【図５７】リーチ演出の推移の一例を表す図である。
【図５８】大当たり遊技中における表示部の一例を表す図である。
【図５９】変形例におけるリーチ演出の推移の一例を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１０】
図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１１】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１２】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、遊技盤２を閉鎖した状態で、遊技領域２Ａを視認可能に覆っている。
【００１３】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１４】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な遊技球発射装置（図示なし）に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。
【００１５】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１６】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００１７】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側端部には、演出用役物装置１７が設けられている。
【００１８】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００１９】
遊技領域２Ａには、複数（本実施の形態では４つ）の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２０】
また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの左側に、遊技球の通過が可能な第１入賞ゲート９が設けられている。また、遊技領域２Ａにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第２入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート９、１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。
【００２１】
遊技領域２Ａの下部で、画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６が遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２２】
第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２４】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２５】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２６】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。
【００２７】
第２入賞ゲート１０の下流側に、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられている。大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
大入賞口制御装置８０は、回動可能な特別可動片８０Ａ及び特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００２９】
特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、大入賞口８を閉鎖している。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の閉鎖が、大入賞口８の基本態様を構成する。
【００３０】
一方、所定条件が成立すると、特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口８を開放する。大入賞口８が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の開放が大入賞口８の特別態様を構成する。特別可動片８０Ａは、大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３１】
なお、大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、大当たり特別図柄に決定されることである。
【００３２】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、並びに、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置が設けられている。
【００３３】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００３４】
第１特別図柄抽選とは、遊技球が第１始動口６に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第２特別図柄抽選とは、遊技球が第２始動口７に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。
【００３５】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第１特別図柄抽選の結果を表す第１特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第１特別図柄表示装置２０における第１特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第２特別図柄抽選と第２特別図柄表示装置２１についても同様にある。
【００３６】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００３７】
普通図柄表示装置２２は、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。
【００３８】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止表示が行われる。すなわち、普通図柄表示装置２２における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。
【００３９】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４０】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する大当たり遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を４個まで保留することができる。
【００４１】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４２】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４３】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、及び、演出用役物装置１７で構成されている。画像表示装置１４と演出用役物装置１７とが遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５と演出用照明装置１６とがガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００４４】
画像表示装置１４は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００４５】
上記演出用役物装置１７は、可動部１７Ａを具備し、可動部１７Ａを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置１５は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置１６は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００４６】
また、受け皿５０には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９が設けられている。
【００４７】
演出ボタン装置１８は、操作可能な演出ボタン１８Ａ及び演出ボタン１８Ａに接続されて、演出ボタン１８Ａに対する操作を検出する演出ボタン検出スイッチ１８ａを具備する（図２参照）。
【００４８】
選択ボタン装置１９は、操作可能な選択ボタン１９Ａ及び選択ボタン１９Ａに接続されて、選択ボタン１９Ａに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ１９ａを具備する（図２参照）。
【００４９】
選択ボタン１９Ａは、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ及び右ボタン１９４Ａからなる。各ボタン１９１Ａ〜１９４Ａは、受け皿５０から突出した状態で押圧可能に設けられている。
【００５０】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置１４において行われる。特図抽選演出では、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示とが行われる。
【００５１】
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という）。演出図柄の停止表示では、演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
【００５２】
演出図柄は、例えば、画像表示装置１４等の表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の演出図柄（例えば、「１」から「９」までの数字や、「Ａ」「Ｂ」「Ｃ」などのアルファベットを表す演出図柄）からなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動（変動表示）する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像や各種キャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００５３】
一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４等の表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の演出図柄が停止表示する。演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示部１４０における中央の水平線）上の演出図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す。
【００５４】
特図抽選演出の他にも、本発明の特定演出を構成するルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる大当たり遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は大当たり遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。
【００５５】
遊技盤２及びガラス扉Ｙ２の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８が設けられている。
【００５６】
（遊技機Ｙの内部構成）
次に、図３を用いて、遊技機Ｙの内部構成について説明する。
【００５７】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Ｙに電源電圧を供給するとともに、遊技機Ｙに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５８】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５９】
上記主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、第１入賞ゲート検出センサ９ａ、第２入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板１０１に出力する。
【００６０】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０Ａを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ及び大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂに出力する。
【００６１】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２５に出力する。
【００６２】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００６３】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
【００６４】
演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００６５】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００６６】
演出ボタン検出スイッチ１８ａは、演出ボタン１８Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４に、演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【００６７】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、選択ボタン１９Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４に、選択ボタン１９Ａの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。ランプ制御基板１０４は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板１０２に出力する。
【００６８】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、上ボタン１９１Ａに接続されて上ボタン１９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１９１ａ、左ボタン１９２Ａに接続されて左ボタン１９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１９２ａ、下ボタン１９３Ａに接続されて下ボタン１９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１９３ａ、及び、右ボタン１９４Ａに接続されて右ボタン１９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１９４ａからなる。
【００６９】
なお、各ボタン検出スイッチ１９１ａ、１９２ａ、１９３ａ、１９４ａは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板１０４を介して演出制御基板１０２に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【００７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１８から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７１】
払出制御基板１０３は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７２】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、発射制御基板１０６に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００７３】
また、払出制御基板１０３は、出力側で電源基板１０７を介して発射ソレノイド４１に接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００７４】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００７５】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００７６】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００７７】
また、払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク（図示なし）から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７８】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置１６及び演出用役物装置１７が接続されている。
【００７９】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６の発光制御、および、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置１７を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。
【００８０】
また、ランプ制御基板１０４の入力側には、演出ボタン装置１８の演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン装置１９の選択ボタン検出スイッチ１９ａに接続されている。ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板１０２に出力する。すなわち、ランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２と演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
【００８１】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４の表示部１４０に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００８２】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うため統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００８３】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音声の指示を出す。
【００８４】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００８５】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＲＯＭ１０５Ａｂの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００８６】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【００８７】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００８８】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００８９】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００９０】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９１】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【００９２】
次に、図４〜図１５を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９３】
図４（ａ−１）、図４（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。
【００９４】
図４（ａ−１）は、遊技球の第１始動口６への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１大当たり判定テーブル」という）である。一方、図４（ａ−２）は、遊技球の第２始動口７への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２大当たり判定テーブル」という）である。
【００９５】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。
【００９６】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【００９７】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技は実行されない。
【００９８】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図４（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定用乱数値値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。
【００９９】
リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。リーチ演出の詳しい内容については後述する。
【０１００】
図５（ａ）と図５（ｂ）とは、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１０１】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たりまたはハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図５（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図５（ｂ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【０１０２】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６ｏｒ第２始動口７）によっても分けられている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第１始動口６又は第２始動口７に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１０３】
特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に（ステップＳ３００の特別図柄記憶判定処理時に）生成されて演出制御基板１０２に送信される。
【０１０４】
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０ｏｒ第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１０５】
演出図柄指定コマンドについては、上位バイトデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、上位バイトデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、上位バイトデータが「Ｅ３Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第１演出図柄指定コマンド」、上位バイトデータが「Ｅ４Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第２演出図柄指定コマンド」という。また、下位バイトデータは、停止特別図柄の種類を表している。これにより、上位バイトデータと下位バイトデータとの組み合わせによって、大当たりであるかハズレであるか、大当たり遊技のオープニング時間、エンディング時間、ラウンド回数、大入賞口の開閉態様、および大当たり遊技終了後の遊技状態の種類が表される。
【０１０６】
図６は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１０７】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１０８】
図７は、大当たり遊技における大入賞口８の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【０１０９】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１１０】
例えば、特図停止図柄データが「１０」または「１２」である場合、図６に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図７に示す大入賞口開閉制御テーブル「０１」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「０１」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が８回行われ、大入賞口８の最大開放時間は２９．５秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口８の閉鎖時間は２．０秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「０１」が選択された場合、８回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口８への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「８Ｒ／８Ｒ大当たり」という。
【０１１１】
特図停止図柄データが「１１」である場合は、図６に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図７に示す大入賞口開閉制御テーブル「０２」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「０２」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が８回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口８の最大開放時間は０．１８秒であり、次ラウンド開始までの大入賞口８の閉鎖時間は７．３２秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「０２」が選択された場合、８回のラウンド遊技が行われるものの、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口８への入球が困難なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「０Ｒ／８Ｒ大当たり」という。
【０１１２】
特図停止図柄データが「２０」である場合は、図６に示す大当たり遊技制御テーブルに基づいて、図７に示す大入賞口開閉制御テーブル「０３」が選択される。
この大入賞口開閉制御テーブル「０３」に基づく大当たり遊技では、ラウンド遊技が１５回行われる。そして、全てのラウンドにおいて大入賞口８の最大開放時間は２９．５秒であり、大入賞口８の閉鎖時間は２．０秒である。このように、大入賞口開閉制御テーブル「０３」が選択された場合、１５回のラウンド遊技が行われ、全てのラウンド遊技において遊技球の大入賞口８への入球が容易なラウンド遊技が行われる。このような大当たりを「１５Ｒ／１５Ｒ大当たり遊技」という。
【０１１３】
図８は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。図８に示す遊技状態設定テーブルによって、特別図柄の種類を示す特図停止図柄データ（図５参照）に基づき、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）の設定、時短遊技フラグの設定、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）の設定が行われる。
【０１１４】
特図停止図柄データが「１０」「１１」「２０」の場合は、大当たり終了後には高確率遊技フラグをセットするとともに、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）を１００００回にセットし、時短遊技フラグもセットして、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００００回にセットする。これにより、実質的に、次回の大当たりまで高確率遊技状態および時短遊技状態が継続される。一方、特図停止図柄データが「１２」「２１」の場合は、時短遊技フラグをセットするとともに、時短遊技状態の残り変動回数（Ｊ）も１００回にセットするものの、高確率遊技フラグのセットは行わず、高確率遊技状態の残り変動回数（Ｘ）も０回にセットする。これにより、低確率遊技状態かつ時短遊技状態が大当たり遊技終了後、１００回の変動が行われるまで継続する。このように、遊技状態設定テーブルは、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技状態とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１１５】
図９乃至図１２は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。図９乃至図１２に示すように、変動パターン決定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（特図停止図柄データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１１６】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値と特図変動用乱数値とは、いずれも乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１１７】
また、図９および図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留球数（Ｕ１またはＵ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、例えば、変動パターン１（通常変動）の変動時間（１０秒）よりも、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（３秒）の方が短くなるように設定されている。
【０１１８】
特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン判定（ステップＳ３１３−３）によって決定される。メインＣＰＵ１０１ａは、図９乃至図１２に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。なお、特別図柄の保留球数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留球数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留球数として「４」は参照されないことになる。
【０１１９】
そして、決定した特別図柄の変動パターン（特図変動パターン）に基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１２０】
また、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容（機能）を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、変動パターンの種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「００Ｈ」の場合は、変動パターンが「変動パターン１」であることを示す。
【０１２１】
ここで、演出制御基板１０２では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）の種別に基づいて、画像表示装置１４等における演出内容が決定される。図９乃至図１２に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として各変動パターンに対応する画像表示装置１４等のリーチ演出等の演出種類や疑似連回数を記載している。
【０１２２】
演出内容として、ここで、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１２３】
また、「リーチ演出」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄が「７」で仮停止して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。本実施形態においては、複数種類の「リーチ演出」が実行可能となっている。
【０１２４】
例えば、「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置１４の表示部１４０の左側領域の演出図柄（以下、左演出図柄という）、中央領域（以下、中演出図柄という）、右側領域の各演出図柄（以下、右演出図柄という）が、変動表示を開始後、例えば、左演出図柄が「７」で仮停止し、続いて右演出図柄が「７」で仮停止することで、リーチ状態を形成し、中演出図柄を低速スクロール表示させた後、中演出図柄を停止させる演出であり、この場合では中演出図柄に「７」が仮停止し、最終的に「７７７」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「７６７」等、同じ演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。図９に示すように、「ノーマルリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合が高い一方で、大当たりの場合には決定される割合が低く、いわゆる大当たり期待度が低いリーチ演出である。また、図１１および図１２に示すように、第２始動口７に遊技球が入球した場合には、「ノーマルリーチ」が決定されることはない。
【０１２５】
また、「ロングリーチ」とは、「ノーマルリーチ」よりも演出時間が長い演出である。「ロングリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合が高い一方で、大当たりの場合には決定される割合が低い。なお、「ロングリーチ」は、大当たり判定結果がハズレの場合に決定される割合はノーマルリーチよりは低く、また、大当たりの場合に決定される割合はノーマルリーチよりは高いため、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出である。また、「ロングリーチ」は、「ノーマルリーチ」と同様に、第２始動口７に遊技球が入球した場合には決定されることはなく（図１０および図１２参照）、時短遊技状態において「ロングリーチ」が行われることはほとんどあり得ないといえる。
【０１２６】
また、「ＳＰリーチ１」とは、「ノーマルリーチ」から発展するリーチ演出であり、「ノーマルリーチ」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。具体的には、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。
【０１２７】
この「ＳＰリーチ１」を前述した「ノーマルリーチ」の例に続けて説明すると、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「７６７」の組み合わせで仮停止表示した後、中演出図柄「６」が高速スクロール表示されることによって「ＳＰリーチ１」に発展することとなる。「ＳＰリーチ１」では、左演出図柄「７」と右演出図柄「７」は縮小表示された状態で、高速スクロール表示している中演出図柄が「５」になると「５→６→７→８」と低速スクロール表示されるとともに、中演出図柄の周囲にキャラクタＡが表示され、キャラクタＡが「７」を停止させようとする停止アクションが表示される。そして停止アクションの結果、中演出図柄に「７」が仮停止し、最終的に「７７７」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「７６７」、「７８７」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。
【０１２８】
また、「ＳＰリーチ２」とは、「ＳＰリーチ１」と同様に、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。
【０１２９】
「ＳＰリーチ２」は、画像表示装置１４の表示部１４０の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、リーチ状態を形成することにより「ＳＰリーチ２」となり、キャラクタＢが表示されるとともに、中演出図柄を左右の演出図柄よりも縮小表示させてから徐々に拡大表示させ、左右の演出図柄よりも大きく拡大表示させた後、中演出図柄を消去するとともに次の中演出図柄を縮小表示させることを繰り返し行う。例えば、左演出図柄が「７」で仮停止し、続いて右演出図柄が「７」で仮停止してキャラクタＢが踊りだすとともに、中演出図柄「５」を縮小表示させてから徐々に拡大表示させていき、左右の演出図柄「７」よりも大きく拡大表示させた後、中演出図柄「５」を消去するとともに次の演出図柄「６」を縮小表示させる。「大当たり」の場合は、中演出図柄に「７」が左右の演出図柄と同じ大きさで表示された状態で仮停止し、最終的に「７７７」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される。一方、「ハズレ」の場合は、中演出図柄に「６」または「８」が左右の演出図柄と同じ大きさで表示された状態で仮停止し、最終的に「７６７」または「７８７」と演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「ＳＰリーチ２」は、「ＳＰリーチ１」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。
【０１３０】
「ＳＰＳＰリーチ１」は、「ＳＰリーチ１」または「ＳＰリーチ２」の後に行われ、「ＳＰリーチ１」や「ＳＰリーチ２」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。具体的には、「ノーマルリーチ」および「ＳＰリーチ１」または「ＳＰリーチ２」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後、この仮停止表示状態から発展するリーチ演出である。
【０１３１】
この「ＳＰＳＰリーチ１」を前述した「ＳＰリーチ１」の例に続けて説明すると、「ノーマルリーチ」によって左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が「７６７」の組み合わせで仮停止表示した後、「ＳＰリーチ１」が行われて再び「７６７」、「７８７」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が仮停止する。その後、中演出図柄が再度変動を開始することによって「ＳＰＳＰリーチ１」に発展することとなる。
【０１３２】
「ＳＰＳＰリーチ１」では、所定の楽曲が音声出力装置１５から出力されるとともに、表示部１４０ではこの楽曲に対応したＰＶ映像が表示される。ＰＶ映像の表示の開始に伴い、中演出図柄が楽曲のテンポに合わせて１図柄ずつコマ送り表示させていく演出を行う。そして楽曲の終了に合わせて中演出図柄を仮停止させる。そして、中演出図柄に「７」が仮停止し、最終的に「７７７」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「７６７」、「７８７」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。
【０１３３】
「ＳＰＳＰリーチ２」は、「ＳＰＳＰリーチ１」と同様に、「ＳＰリーチ１」または「ＳＰリーチ２」の後に行われ、「ＳＰリーチ１」や「ＳＰリーチ２」よりも大当たりの期待度が高いリーチ演出である。すなわち、「ノーマルリーチ」によって一旦「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させた後に「ＳＰリーチ１」または「ＳＰリーチ２」を行い、再び「ハズレ」の演出図柄の組合せを仮停止表示させてから発展する。
【０１３４】
本実施形態における「ＳＰＳＰリーチ２」は、画像表示装置１４の表示部１４０の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、楽曲が音声出力装置１５から出力されるとともに、表示部１４０では楽曲に対応したＰＶ映像が表示される。「ＳＰＳＰリーチ２」では、ＰＶ映像の表示が開始されると、遊技者に対して、演出ボタン１８Ａの操作を促す。そして演出ボタン１８Ａの操作に応じて左演出図柄と右演出図柄とが仮停止し、続いて中演出図柄が仮停止する。そして、中演出図柄に「７」が仮停止し、最終的に「７７７」の演出図柄が揃った状態で変動表示が停止することによって「大当たり」であることが報知される一方、「７６７」、「７８７」のように演出図柄が揃わない状態で変動表示が停止することによって「ハズレ」であることが報知される。なお、「ＳＰＳＰリーチ２」は、「ＳＰＳＰリーチ１」よりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。
【０１３５】
また、「全回転リーチ」とは、「大当たり」となることが確定するリーチであり、画像表示装置１４の表示部１４０の左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が変動開始後、「おめでとう！」というメッセージ画像とともに大当たりを祝福するキャラクタを表示後、演出図柄の組合せが全て揃った状態（例えば、「１１１」、「２２２」等）で低速スクロール表示を開始する。そして、最終的には、「７７７」の演出図柄の組合せで変動表示が停止することによって、「大当たり」であることが報知される。なお、本実施形態では、「全回転リーチ」は、特図停止図柄データが「１０」または「２０」の場合、すなわち、確変大当たりであるときにのみ実行可能なリーチ演出であるため、「全回転リーチ」は大当たり遊技終了後に時短遊技状態かつ高確率遊技状態に移行することが確定する（確変確定）のリーチ演出である。しかし、これに限らず、「全回転リーチ」を通常大当たりである場合にも実行可能にしてもよい。
【０１３６】
また、「疑似連回数」とは、「疑似変動表示の実行回数」を意味しており、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄を一旦仮停止させた後に再び変動させる「疑似変動表示」を複数回行う演出を「疑似連演出」という。例えば、「疑似連回数」が１回の場合は、左演出図柄が「３」で仮停止し、続いて右演出図柄が「２」で仮停止した後に、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する。そして、再度、演出図柄の変動表示が行われる（例えば、図５４（ｃ−２）から（ｃ−３）までの経緯）。なお、本実施形態では、疑似連演出は、「ＳＰリーチ１」「ＳＰリーチ２」「ＳＰＳＰリーチ１」「ＳＰＳＰリーチ２」「全回転リーチ」において実行可能となっている。また、第２始動口７に遊技球が入球した場合には、疑似連回数は、「全回転リーチ」の場合を除いて最大で１回となっている。
【０１３７】
図９乃至図１２に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄の「総回数」には、１回の変動表示中に疑似変動表示を行う回数が記載され、「リーチ前」には、「リーチ前疑似変動表示」を行う回数が記載され、「リーチ後」には、「リーチ後疑似変動表示」を行う回数が記載されている。
【０１３８】
「総回数」が１回の場合は、演出図柄の変動表示と停止表示が２回行われ（例えば、図５４（ｃ−１）から（ｃ−４）までの経緯）、「疑似連回数」が２回の場合は、演出図柄の変動表示と停止表示が３回行われることになる（例えば、図５５（ｆ−１）から（ｆ−７）までの経緯）。
【０１３９】
「リーチ前疑似変動表示」とは、リーチ演出を実行する前に行われる疑似変動表示であり、「リーチ後疑似変動表示」とは、リーチ演出の実行後に行われる疑似変動表示である。例えば、「疑似連回数」の「総回数」が２回であり、「リーチ前疑似変動表示」が１回であり、「リーチ後疑似変動表示」が１回である場合、左演出図柄が「３」で仮停止し、続いて右演出図柄が「２」で仮停止した後に、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する。そして、再変動表示が行われ、左演出図柄が「２」で仮停止し、続いて右演出図柄が「２」で仮停止し、「ノーマルリーチ」が行われた後に、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する。そして、再度、演出図柄の変動表示が行われる（例えば、図５５（ｇ−２）から（ｇ−８）までの経緯）。この場合、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が、それぞれ「３」「ＮＥＸＴ」「２」で仮停止してから、次に各演出図柄が仮停止するまでの疑似変動表示が「リーチ前疑似変動表示」である。そして、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄が、それぞれ「２」「ＮＥＸＴ」「２」で仮停止してからの疑似変動表示が「リーチ後疑似変動表示」となる。すなわち、本実施形態では、リーチ状態が形成されない状態でいずれかの演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止したことを契機に、疑似変動表示が行われる場合の当該疑似変動表示が「リーチ前疑似変動表示」である。一方、リーチ状態が形成された状態で最終停止演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止したことを契機に、疑似変動表示が行われる場合の当該疑似変動表示が「リーチ後疑似変動表示」である。
【０１４０】
また、演出図柄の変動表示中には、疑似変動表示が行われるか否か、すなわち、変動表示が終了せずに継続するか否かを煽るための「煽り演出」が行われる。「煽り演出」は、最終仮停止演出図柄を用いて行われ、最終仮停止演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止することにより、疑似変動表示が行われること（変動表示が継続すること）が報知され、「ＮＥＸＴ」ではない種類（例えば、「２」などの数字）で仮停止することにより、疑似変動表示は行われず、変動表示が終了したことが報知される（ガセ煽り演出）。すなわち、演出図柄が「ＮＥＸＴ」で停止するまでには、他の演出図柄は既に仮停止している状態であり、最終停止演出図柄を用いて「煽り演出」が行われる。例えば、左演出図柄が「２」で仮停止し、続いて右演出図柄が「３」で仮停止した後に、中演出図柄において「煽り演出」を行ってから「ＮＥＸＴ」で仮停止する。この場合は、「中演出図柄を用いた煽り演出」という。また、左演出図柄と中演出図柄が先に仮停止した場合は、右演出図柄において「煽り演出」を行ってから「ＮＥＸＴ」で仮停止するので、「右演出図柄を用いた煽り演出」という。
【０１４１】
本実施形態では、「煽り演出」には２種類があり、疑似連演出を行う場合には「ボタン煽り演出」と「スベリ煽り演出」のいずれかが実行される。「ボタン煽り演出」とは、２個の演出図柄が仮停止し、残りの演出図柄（最終停止演出図柄）が変動表示されている状態で、画像表示装置１４の表示部１４０に演出ボタン１８Ａの画像が表示されるとともに、「ボタンを押せ」などと演出ボタン１８Ａの操作を遊技者に促すメッセージ画像が表示される。そして、表示部１４０に当該画像が表示されてから所定時間内に演出ボタン１８Ａの操作が検出されると、疑似変動表示が行われる場合は、最終停止演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止し、疑似変動表示が行われない場合はその他の図柄で停止表示する。これにより、遊技者に対してあたかも自らの操作で「ＮＥＸＴ」で停止表示させて疑似変動表示を行わせることができたとの印象を与えることができる。なお、所定時間内に操作ボタン１８Ａの操作が検出されない場合は、所定時間経過後に最終停止演出図柄が停止表示される。「スベリ煽り演出」とは、２個の演出図柄が仮停止し、最終停止演出図柄が変動表示されている状態で、該最終停止演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていく。そして、最終演出図柄が「ＮＥＸＴ」の手前で一旦停止表示されると、該最終演出図柄が高速スクロールし、疑似変動表示が行われる場合は、最終停止演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止し、疑似変動表示が行われない場合はその他の図柄で停止表示する。これにより、最終演出図柄が一旦停止表示されたのちに高速スクロールするときに遊技者に疑似変動表示が行われるかもしれないという大きな期待感を付与することができる。
【０１４２】
なお、疑似連回数が２回の変動パターンは変動時間が長く、時短遊技状態においては変動時間が長い変動演出を行わないようにするため、本実施形態では、第２始動口７に遊技球が入球した場合には、全回転リーチとなる場合を除いて、疑似連回数は最大で１回となっている。
【０１４３】
大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定用乱数値が「０〜５９」の場合は、保留球数に応じて、特別図柄の変動パターンは、「変動パターン１」または「変動パターン２」が決定され、「通常変動」または「短縮変動」の演出が行われる。また、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定用乱数値が「６０〜７９」の場合は、保留球数に応じて、特別図柄の変動パターンは、「変動パターン１」または「変動パターン３」が決定され、「通常変動」または「ノーマルリーチ」の演出が行われる。
【０１４４】
また、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」である（リーチ判定用乱数値＝８０〜９９）場合、特別図柄の変動パターンは、特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン３」〜「変動パターン２８」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「ＳＰリーチ１」「ＳＰリーチ２」「ＳＰＳＰリーチ１」「ＳＰＳＰリーチ２」のいずれかとなる。
具体的には、２５％の割合で「変動パターン３」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、１５％の割合で「変動パターン４」に決定され、リーチ演出は「ロングリーチ」となる。
【０１４５】
また、１５％の割合で「変動パターン５〜１０」に決定され、リーチ演出は「ＳＰリーチ１」となる。より詳しくは、４％の割合で疑似連回数が０回で疑似連演出を行わない「変動パターン５」に決定され、３％の割合でリーチ前疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン６」に決定され、２％の割合でリーチ後疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン７」に決定され、３％の割合でリーチ前疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン８」に決定され、２％の割合で１回のリーチ前疑似変動表示と１回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン９」に決定され、１％の割合でリーチ後疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン１０」に決定される。
【０１４６】
また、１５％の割合で「変動パターン１１〜１６」に決定され、リーチ演出は「ＳＰリーチ２」となる。より詳しくは、４％の割合で疑似連回数が０回で疑似連演出を行わない「変動パターン１１」に決定され、３％の割合でリーチ前疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン１２」に決定され、２％の割合でリーチ後疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン１３」に決定され、３％の割合でリーチ前疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン１４」に決定され、２％の割合で１回のリーチ前疑似変動表示と１回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン１５」に決定され、１％の割合でリーチ後疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン１６」に決定される。
【０１４７】
また、１５％の割合で「変動パターン１７〜２２」に決定され、リーチ演出は「ＳＰＳＰリーチ１」となる。より詳しくは、４％の割合で疑似連回数が０回で疑似連演出を行わない「変動パターン１７」に決定され、３％の割合でリーチ前疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン１８」に決定され、２％の割合でリーチ後疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン１９」に決定され、３％の割合でリーチ前疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン２０」に決定され、２％の割合で１回のリーチ前疑似変動表示と１回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン２１」に決定され、１％の割合でリーチ後疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン２２」に決定される。
【０１４８】
また、１５％の割合で「変動パターン２３〜２８」に決定され、リーチ演出は「ＳＰＳＰリーチ２」となる。より詳しくは、４％の割合で疑似連回数が０回で疑似連演出を行わない「変動パターン２３」に決定され、３％の割合でリーチ前疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン２４」に決定され、２％の割合でリーチ後疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン２５」に決定され、３％の割合でリーチ前疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン２６」に決定され、２％の割合で１回のリーチ前疑似変動表示と１回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン２７」に決定され、１％の割合でリーチ後疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン２８」に決定される。
【０１４９】
このように、大当たり判定結果がハズレであり、かつ、リーチ演出が「ＳＰリーチ１」「ＳＰリーチ２」「ＳＰＳＰリーチ１」「ＳＰＳＰリーチ２」のいずれかである場合は、疑似連回数が０回で疑似連演出を行わない割合が最も高い。また、疑似連演出を行う場合は、リーチ後疑似変動表示が０回である割合が最も高く、リーチ後疑似変動表示が２回である割合が最も低い。したがって、大当たり判定結果がハズレの場合は、リーチ後疑似変動表示の回数が少ない疑似連演出が行われやすくなっている。
【０１５０】
大当たり判定結果が大当たりの場合は、本実施形態では必ずリーチ演出が実行されることになるので、リーチ判定用乱数値は参照せず、停止する特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と特図変動用乱数値に基づいて、「変動パターン２９」〜「変動パターン５６」のいずれかに決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「ＳＰリーチ１」「ＳＰリーチ２」「ＳＰＳＰリーチ１」「ＳＰＳＰリーチ２」「全回転リーチ」のいずれかとなる。
具体的には、２％の割合で「変動パターン２９」に決定され、リーチ演出は「ノーマルリーチ」となる。また、３％の割合で「変動パターン３０」に決定され、リーチ演出は「ロングリーチ」となる。
【０１５１】
また、１０％の割合で「変動パターン３１〜３６」に決定され、リーチ演出は「ＳＰリーチ１」となる。より詳しくは、１％の割合で疑似連回数が０回で疑似連演出を行わない「変動パターン３１」に決定され、１％の割合でリーチ前疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン３２」に決定され、２％の割合でリーチ後疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン３３」に決定され、１％の割合でリーチ前疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン３４」に決定され、２％の割合で１回のリーチ前疑似変動表示と１回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン３５」に決定され、３％の割合でリーチ後疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン３６」に決定される。
【０１５２】
また、１０％の割合で「変動パターン３７〜４２」に決定され、リーチ演出は「ＳＰリーチ２」となる。より詳しくは、１％の割合で疑似連回数が０回で疑似連演出を行わない「変動パターン３７」に決定され、１％の割合でリーチ前疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン３８」に決定され、２％の割合でリーチ後疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン３９」に決定され、１％の割合でリーチ前疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン４０」に決定され、２％の割合で１回のリーチ前疑似変動表示と１回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン４１」に決定され、３％の割合でリーチ後疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン４２」に決定される。
【０１５３】
また、２０％の割合で「変動パターン４３〜４８」に決定され、リーチ演出は「ＳＰＳＰリーチ１」となる。より詳しくは、２％の割合で疑似連回数が０回で疑似連演出を行わない「変動パターン４３」に決定され、２％の割合でリーチ前疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン４４」に決定され、４％の割合でリーチ後疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン４５」に決定され、２％の割合でリーチ前疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン４６」に決定され、４％の割合で１回のリーチ前疑似変動表示と１回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン４７」に決定され、６％の割合でリーチ後疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン４８」に決定される。
【０１５４】
また、２５％の割合で「変動パターン４９〜５４」に決定され、リーチ演出は「ＳＰＳＰリーチ２」となる。より詳しくは、３％の割合で疑似連回数が０回で疑似連演出を行わない「変動パターン４９」に決定され、３％の割合でリーチ前疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン５０」に決定され、５％の割合でリーチ後疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う「変動パターン５１」に決定され、３％の割合でリーチ前疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン５２」に決定され、５％の割合で１回のリーチ前疑似変動表示と１回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン５３」に決定され、６％の割合でリーチ後疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う「変動パターン５４」に決定される。
【０１５５】
また、３０％の割合で「変動パターン５５〜５６」に決定され、リーチ演出は「全回転リーチ」となる。より詳しくは、１０％の割合で１回のリーチ前疑似変動表示と２回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う「変動パターン５５」に決定され、２０％の割合でリーチ後疑似変動表示が３回の疑似連演出を行う「変動パターン５６」に決定される。
【０１５６】
なお、本実施形態においては、特図停止図柄データ「１１」または「１２」の場合の変動パターンの決定割合は、ほぼ特図停止図柄データ「１０」の場合と同様であるが、「全回転リーチ」が決定されない点が異なる。したがって、「全回転リーチ」は、確変大当たりの場合にのみ実行可能なリーチ演出である。
【０１５７】
このように、大当たり判定結果が大当たりである場合、「ノーマルリーチ」の決定割合が最も低く、「ＳＰＳＰリーチ２」の決定割合が最も高い。また、「ＳＰリーチ１」は、「ＳＰリーチ２」よりも決定割合が低く、「ＳＰＳＰリーチ１」は、「ＳＰＳＰリーチ２」よりも決定割合が低い。さらに、「ＳＰリーチ１」および「ＳＰリーチ２」の決定割合は、「ＳＰＳＰリーチ１」および「ＳＰＳＰリーチ２」の決定割合よりも低い。したがって、「ノーマルリーチ」が最も大当たり期待度が低いリーチ演出であり、「全回転リーチ」を除くと「ＳＰＳＰリーチ２」が最も大当たり期待度が高いリーチ演出である。また、「ＳＰリーチ２」は、「ＳＰリーチ１」よりも大当たり期待度が高く、「ＳＰＳＰリーチ２」は、「ＳＰＳＰリーチ１」よりも大当たり期待度が高い。さらに、「ＳＰＳＰリーチ１」および「ＳＰＳＰリーチ２」の大当たり期待度は、「ＳＰリーチ１」および「ＳＰリーチ２」の大当たり期待度よりも高い。
【０１５８】
また、大当たり判定結果が大当たりであり、かつ、リーチ演出が「ＳＰリーチ１」「ＳＰリーチ２」「ＳＰＳＰリーチ１」「ＳＰＳＰリーチ２」のいずれかである場合は、疑似連演出を行わない割合とリーチ前疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う割合とリーチ前疑似変動表示が２回の疑似連演出が最も低い。一方、リーチ後疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う割合が最も高く、次に１回のリーチ前疑似変動表示と１回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う割合が高く、次にリーチ後疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う割合が高い。このように、大当たり判定結果が大当たりの場合は、リーチ後疑似変動表示の回数が多くなりやすくなっている。
【０１５９】
疑似連演出の総回数が２回の場合、リーチ後疑似変動表示が２回の疑似連演出の割合が最も高く、次に、１回のリーチ前疑似変動表示と１回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う割合が高い。したがって、リーチ後疑似変動表示は、疑似変動表示を２回行う場合は、２回目以降に実行される割合が高くなっている。また、疑似変動表示を２回行う場合２回目の疑似変動表示は、リーチ後疑似変動表示が実行される割合が高くなっている。
【０１６０】
このように、本実施形態では、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）の種別に基づいて、演出制御基板１０２で実行される演出内容が決定される。特に、リーチ演出や疑似連演出は複数種類あり、リーチ演出が実行される場合は、変動パターン指定コマンドに対応する種類のリーチ演出および疑似連演出が実行されることとなる。
【０１６１】
図１３および図１４は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。図１３および図１４に示すように事前判定テーブルには、大当たり抽選の抽選結果と、特別図柄（特図停止図柄データ）と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、始動口入賞指定コマンドとが対応付けられている。
【０１６２】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定でき、特図停止図柄データによって特別遊技の種類と、高確率遊技状態や時短遊技状態への移行の有無も事前に判定できることになる。さらに、リーチ判定用乱数値および特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチ演出の種類）等が事前に判定可能になるので、演出制御基板１０２は、始動口入賞指定コマンドにより、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を事前に判別できることになる。
【０１６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１３および図１４に示す事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データと、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値とに基づいて、始動入賞情報を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果や変動パターンを事前に判定するための始動口入賞指定コマンドが生成される。
【０１６４】
ここで、始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため上位バイトデータと、コマンドの内容（機能）を示す下位バイトデータとから構成されている。本実施形態では、上位バイトデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、上位バイトデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。また、下位バイトデータは、演出種別に対応している。例えば、下位バイトデータが「０２Ｈ」の場合、予定変動パターンが「変動パターン３」であることを示す。
【０１６５】
なお、図１３および図１４に示す事前判定テーブルは、図９乃至図１２に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１３および図１４に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図９乃至図１２に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられることになり、それぞれの判定時期が相違している。加えて、「保留球数」を参照するかしないかでも相違している。
【０１６６】
図１５（ａ）〜図１５（ｆ）は、第１入賞ゲート９又は第２入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１６７】
図１５（ａ）は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート９、１０の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。
【０１６８】
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
【０１６９】
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行される。
【０１７０】
図１５（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０１７１】
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１７２】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２おける処理で用いられる。
【０１７３】
図１５（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
【０１７４】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート９、１０を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。
【０１７５】
普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板１０２に送信される。演出制御基板１０２が普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。
【０１７６】
普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、普図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｄ６Ｈ」であれば、非時短遊技状態であることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｄ７Ｈ」であれば、時短遊技状態であることを表す。
【０１７７】
図１５（ｄ）は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１５（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０１７８】
図１５（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１７９】
補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０１８０】
図１５（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１８１】
（大当たり遊技の種類の説明）
大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって複数種類に分けられる。本実施の形態においては、上記したように、「８Ｒ／８Ｒ大当たり」「０Ｒ／８Ｒ大当たり」「１５Ｒ／１５Ｒ大当たり」に分けられる。
【０１８２】
大当たり遊技では、大入賞口８の１回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口８が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１８３】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（ＲＡＭクリア時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
【０１８４】
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／３５０と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／４０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１８５】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、１２秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒又は５．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。
【０１８６】
これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１８７】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が１／５に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．０秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。
【０１８８】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１８９】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件（低確率遊技状態／高確率遊技状態と非時短遊技状態／時短遊技状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件（遊技状態）との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０１９０】
例えば、大当たりの当選により「８Ｒ／８Ｒ大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「８Ｒ／８Ｒ確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「０Ｒ／８Ｒ大当たり」を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「０Ｒ／８Ｒ確変大当たり」と称し、大当たりの当選により「８Ｒ／８Ｒ大当たり」を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「「８Ｒ／８Ｒ通常大当たり」と称する。
【０１９１】
（主制御基板のメイン処理）
図１７を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１９２】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１９３】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０１９５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１９６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１８を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１９７】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１９８】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１９９】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０２００】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０２０１】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２０２】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１９〜図２３を用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図２４〜図３２を用いて後述する。
【０２０４】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図３４〜図３７を用いて後述する。
【０２０５】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０２０６】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０２０７】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０２０８】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０２０９】
図１９を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２１０】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入球したか否かを判定する。詳細は、図２０を用いて後述する。
【０２１１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入球したか否かを判定する。詳細は、図２１を用いて後述する。
【０２１２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入球したか否かを判定する。詳細は、図２２を用いて後述する。
【０２１３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０を通過したか否かを判定する。詳細は、図２３を用いて後述する。
【０２１４】
次に、図２０を用いて大入賞口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力したか否かを判定する。そして、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合は、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新しステップＳ２２０−２に処理を移し、検出信号を入力しない場合は大入賞口検出信号入力処理を終了する。
【０２１５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−２において、現在が大当たり遊技中であるか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データ＝３であるか否かを判断し、特図特電処理データ＝３であって現在が大当たり遊技中であればステップＳ２２０−３に処理を移し、現在が大当たり遊技中でなければステップＳ２２０−９に処理を移す。
【０２１６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−３において、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）を「１」加算して更新する。
【０２１７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−４において、大入賞口８に入賞した遊技球がオーバー入賞か否かを計数するための大入賞口検出カウンタのカウンタ値（Ｄ）を「１」加算して更新する。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−５において、大入賞口検出カウンタのカウンタ値（Ｄ）が「１０」未満であるか（「１」以上「９」以下であるか）否かを判定する。そして、大入賞口検出カウンタのカウンタ値（Ｄ）が「１０」未満であればステップＳ２２０−６に処理を移し、大入賞口検出カウンタのカウンタ値（Ｄ）が「１０」以上であればステップＳ２２０−７に処理を移す。
【０２１９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−６において、大当たり遊技のラウンド遊技において大入賞口８の開放中に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞指定コマンドを生成し、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、大入賞口入賞処理を実行しうる。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−７において、大入賞口検出カウンタのカウンタ値（Ｄ）が「１０」以上「１４」以下の値であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｄ）が「１０」以上「１４」以下の値であると判定すればステップＳ２２０−８に処理を移し、カウンタ値（Ｄ）の値が「１０」以上「１４」以下の値ではない（「１５」以上である）と判定すればステップＳ２２０−９に処理を移す。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−８において、大当たり遊技における大入賞口８の開放終了後においても大入賞口８に遊技球が入賞したことを示すオーバー入賞指定コマンドを生成し、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。本実施形態においては、大入賞口８は、大入賞口８への入賞個数がラウンド遊技における規定個数である９個に達した場合に閉鎖される。オーバー入賞とは、ラウンド遊技における規定個数である９個に達してから大入賞口８が閉鎖されるまでの僅かな時間に大入賞口８に入賞することである。演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、オーバー入賞処理を実行しうる。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２２０−９において、大当たり遊技中ではないにもかかわらず大入賞口８に遊技球が入賞したこと、または大当たり遊技のラウンド遊技中に所定個数以上のオーバー入賞があったことを示すエラー入賞指定コマンドを生成し、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、エラー入賞処理を実行しうる。
【０２２３】
次に、図２１を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号があったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入球フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２３４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。また、ステップＳ２３４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２２５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。
【０２２６】
第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１６（ａ）参照）、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１６（ｂ）参照）。
【０２２７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１事前判定を行う。この第１事前判定では、メインＣＰＵ１０１ａは、図１３に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、時短遊技状態においては、第１事前判定は行わず後述する第２事前判定が行われる。
【０２２８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、第１事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド（図１３参照）を生成し、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、時短遊技状態においては、第１事前判定は行われないため、第１特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２９】
次いで、図２２を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入球フラグをＯＮする。
【０２３１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２３２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２３３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２３４】
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１６（ａ）参照）、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１６（ｂ）参照）。
【０２３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において遊技球の第２始動口７への入球に基づく第２事前判定を行う。この第２事前判定では、メインＣＰＵ１０１ａは、図１４に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特図停止図柄データ、今回取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示すための始動入賞情報を決定する。なお、非時短遊技状態においては、第２事前判定は行わず第１事前判定が行われる。
【０２３６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において、第２事前判定で決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定するための始動口入賞指定コマンド（図１２参照）を生成し、メインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、演出モード設定処理を実行しうる。なお、非時短遊技状態においては第２事前判定を行わないため、第２特別図柄記憶領域の記憶部に新たなデータが記憶されたことを示す始動口入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２３７】
次に、図２３を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ９ａ、１０ａから有効な検出信号があったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。
【０２４１】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１６（ｃ）参照）、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１６（ｄ）参照）。
【０２４２】
次に、図２４を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２４〜図３２を用いて後述する。
【０２４３】
図２５を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２４５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２４６】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２４７】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２４８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されている特図判定情報のシフト処理を行う。
【０２４９】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２５０】
なお、ステップＳ３１０−６における特図判定情報のシフト処理にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２５１】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０２５２】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び大当たり遊技が実行されていない状態のことをいう。
【０２５３】
メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップＳ３１９−１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２５４】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２５５】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５６】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２５７】
ここで、図２６を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において、第１始動口６であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。
【０２５９】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２６１】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２６２】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。
【０２６３】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図２５に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図２７を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０２６４】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口の種類を確認する。
【０２６５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０２６６】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル（図４（ｂ））に照合する。
【０２６７】
ステップＳ３１２−４においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−６に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２６８】
ステップＳ３１２−８においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−１において確認した始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０２６９】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
【０２７０】
そして、ステップＳ３１２−１０において、ステップＳ３１２−９での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し（図５参照）、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７１】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１１において、ステップＳ３１２−９での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２７２】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２８の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図３０の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図３１の大当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２７３】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図２５に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２７４】
図２８を用いて、特図変動パターン決定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、後述する高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦと、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを参照して、現在の遊技状態（高確率遊技状態／低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態／非時短遊技状態）を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２７５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて、図９乃至図１２に示す特図変動パターン判定テーブルを決定する。
【０２７６】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特別図柄の変動パターン決定テーブル（図９乃至図１２）を参照し、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留球数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０２７７】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図２５に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。また、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、後述する変動演出を実行しうる。
【０２７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図９乃至図１２参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２８１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８２】
次に、図２９を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２８３】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１１でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２８６】
図３０を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２８７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２８８】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２８９】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２９０】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２９１】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２９２】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２９３】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２９４】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２９５】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９６】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１０〜１４、２０〜２３）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２５に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２９８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１３において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１４において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。
【０２９９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１５において、特別遊技オープニング処理として、図６の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。演出制御基板１０２は、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを受信することによって、大当たりとなった停止特別図柄の種類を把握し、停止特別図柄に応じた大当たり遊技演出を実行することが可能となる。
【０３００】
図３１を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０３０１】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、図６に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止図柄データに基づいて、図７に示す大入賞口開閉制御テーブル０１〜１０から大入賞口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０３０３】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを通電して大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出カウンタのカウンタ値（Ｄ）をリセットする（「０」にする）処理を行う。したがって、大入賞口検出カウンタのカウンタ値（Ｄ）は、大入賞口８が開放されてから、次に大入賞口８が開放される直前まで、大入賞口８に入賞するごとに加算されることとなっている。
【０３０４】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図６の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われ、ラウンド遊技回数に応じた後述する様々なラウンド遊技が実行される。
【０３０５】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０３０８】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる終了条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３０９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３１０】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）をクリアする。
【０３１１】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算することで更新して記憶する。
【０３１３】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０３１４】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、図６の大当たり遊技制御テーブルで特図停止図柄データを照合し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３１５】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０３１６】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図３２に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０３１７】
図３２を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃにセットされている特図停止図柄データを図８に示す遊技状態設定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−３に処理を移し、高確率フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−２において、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘ）（本実施の形態では、１００００回）をセットする。
【０３１８】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃにセットされている特図停止図柄データを図８に示す遊技状態設定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３６０−５に処理を移し、時短フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３６０−４において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグ（０１Ｈ）をＯＮすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊ）（本実施の形態では、１００回または１００００回）をセットする。
【０３１９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−５において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３６０−６において、特図特電処理データに０をセットし、図２５に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３２０】
図３３を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート９、１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７が開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０３２１】
図３４を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３２２】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３２３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定する。
【０３２４】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報を１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置２５の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３２５】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）に対応付けられているので（図１５（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０３２６】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０３２７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３２８】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図３６の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３７の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３２９】
ステップＳ４１０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０３３０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−９において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
【０３３１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３３２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップＳ４１０−１２において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０３３３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１３において、普図普電処理データに「１」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３３４】
次に、図３５を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２２に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３３６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０３３７】
次に、図３６を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ４２０−４で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０３３９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０３４０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０３４１】
図３７を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０３４２】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０３４３】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３４４】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３４５】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４４０−６に処理が移す。
【０３４６】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３４７】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０３４８】
ステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。
【０３４９】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３５０】
ステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３５１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４０−１３において、ステップＳ４４０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０３５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。
【０３５３】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該補助遊技処理を終了する。
【０３５４】
（演出制御基板によるメイン処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３５５】
最初に、図３８を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０３５６】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する処理を行う。
【０３５７】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図保留アイコン態様判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数、リーチ演出パターン判定用乱数、大当たり演出判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。
【０３５８】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０３５９】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０３６０】
（演出制御基板によるタイマ割込処理）
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３９に示すタイマ割込処理が実行される。
【０３６１】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３６２】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０３６３】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図４０〜図４６を用いて後述する。
【０３６４】
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップＳ１３００において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３６５】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。
【０３６６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１８ａ、または選択ボタン検出スイッチ１９ａからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン１８Ａ、または選択ボタン１９Ａに対する操作に基づく演出入力制御処理を行う。
【０３６７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３６８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３６９】
（演出制御基板によるコマンド解析処理）
図４０及び図４１を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０３７０】
ステップＳ１３１０において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定するとコマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップＳ１３１１に処理を移す。
【０３７１】
ステップＳ１３１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１２に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３２０に処理を移す。
【０３７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、客待ち演出準備処理を行い、ステップＳ１３９２に処理を移す。客待ち演出準備処理では、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをＯＮすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間（客待ち演出待機時間：例えば、３０秒）を客待ち演出タイマカウンタにセットする。
【０３７３】
なお、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをＯＦＦして客待ち演出実行フラグをＯＮすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。セットされた客待ち演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、客待ち演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて所定時間（例えば、２０秒）の客待ち演出を繰り返し実行する。
【０３７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２１に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３３０に処理を移す。
【０３７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１において、特図保留アイコン表示処理を実行する。ここで、図４２を用いて、特図保留アイコン表示処理を説明する。特図保留アイコン表示処理とは、特図保留アイコンを画像表示装置１４の表示部１４０に表示するための処理である。
【０３７６】
特図保留アイコンとは、ステップＳ２３０の第１始動口検出信号入力処理又はステップＳ２４０の第２始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインＲＡＭ１０１ｃに記憶され、特別図柄の変動表示（あるいは、特別図柄抽選）を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利を表すアイコン（画像）である。特図保留アイコンは、第１始動口６への入賞に基づく第１特別図柄の変動表示の実行する権利についての第１特図保留アイコンと、第２始動口７への入賞に基づく第２特別図柄の変動表示を実行する権利についての第２特図保留アイコンと、で構成される（以下、第１特図保留アイコンと第２特図保留アイコンの何れも指す場合は、単に「特図保留アイコン」という）。
【０３７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１−１において、ステップＳ１３２０で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。
【０３７８】
図４７（ａ）に示すように、演出情報保留記憶領域は、第１始動口入賞指定コマンドが記憶される第１演出情報保留記憶領域と、第２始動口入賞指定コマンドが記憶される第２演出情報保留記憶領域と、現在行われている特図変動表示（変動演出）に対応する第１始動口入賞指定コマンド又は第２始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。
【０３７９】
なお、第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの第１特図保留記憶領域及び第２特図保留記憶領域のように、第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。第１始動口入賞指定コマンド及び第２始動口入賞指定コマンドは、それぞれに対応する演出情報保留記憶領域において始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、第１始動口入賞指定コマンド及び第２始動口入賞指定コマンドが記憶される演出情報当該記憶領域は、便宜上、第０記憶部として取り扱う。
【０３８０】
各記憶部は、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、特図保留アイコン表示についての演出パターンである特図保留アイコン演出パターンを表す特図保留アイコン演出パターンデータを記憶する特図保留アイコン演出パターンデータ領域と、を備える。
【０３８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１−２において、特図保留アイコン演出パターン判定用乱数カウンタが示す特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を取得し、ステップＳ１３２１−３において、図示しない特図保留アイコン演出パターン判定テーブルを選択する。特図保留アイコン演出パターン判定テーブルは、当該特図保留アイコン表示処理の対象となる特図保留アイコン態様を決定するためのテーブルであり、始動口入賞指定コマンドに関連付けられている。特図保留アイコン態様には保留変化予告が含まれる。保留変化予告とは、特図保留アイコンの形状や色彩を通常とは異なる態様に変化させて、当りや期待度の高いリーチ変動を予告するものであり、始動入賞指定コマンドに基づき実行されるいわゆる先読み予告演出の一種である。始動入賞し保留表示されたときから当該保留表示による変動演出が開始されるまでの間において１または複数回の図柄変動を跨いで、特図保留アイコンの表示態様が徐々に変化していく予告である。保留変化予告の抽選について、例えば、抽選結果が「ハズレ」、変動パターンが「変動パターン１」の場合には、８０％の確率で「実行なし」が選択されるが、残りの２０％は「青」が選択される。「青」とは、通常、「白」である保留表示が青色に表示される演出である。特図保留アイコンの表示色により当り期待度が異なり、「白」、「青」、「緑」、「赤」、「ゼブラ」の順に期待度が高くなる。
【０３８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１−４において、取得した特図保留アイコン演出パターン判定用乱数を、選択した特図保留アイコン演出パターン判定テーブルに照合して特図保留アイコン演出パターンを判定する。これにより、事前判定された抽選結果や演出内容に応じた特図保留アイコンの表示や、表示した特図保留アイコンの態様変化等を設定することができる。そして、ステップＳ１３２１−５において、当該判定結果を表す特図保留アイコン演出パターンデータをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶し、特図保留アイコン表示処理を終了する。
【０３８３】
ステップＳ１３３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１３３１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでなければ、ステップＳ１３４０に処理を移す。
【０３８４】
ステップＳ１３３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄の種類を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。
【０３８５】
この演出図柄決定処理では、演出図柄指定コマンドを解析し、大当たりの有無、大当たりの種別を識別して、停止表示させる演出図柄の停止図柄データを決定し、決定した演出図柄の停止図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの停止図柄記憶領域にセットする。そして、決定された演出図柄の停止図柄データを画像制御部１５０とランプ制御部１７０と枠制御基板１８０に送信するため、停止図柄記憶領域に記憶された停止図柄データをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０３８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４０において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３４１に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３５０に処理を移す。
【０３８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われる変動演出（演出図柄の変動表示を含む）の演出内容である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０３８８】
ここで、図４３を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、ステップＳ１３４１−１において、ステップＳ１３４０で受信したと判定された特図変動パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域の始動口入賞指定コマンド領域に記憶する。すなわち、それまで演出情報当該記憶領域に記憶されていた始動口入賞指定コマンドは特図変動パターン指定コマンドによって上書きされたこととなる。
【０３８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１−２において、演出種類決定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、煽り演出決定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値、タイトル判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値等を取得する。
【０３９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１−３において、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出を決定する変動演出決定処理を行う。
【０３９１】
ここで、図４４を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。まず、ステップＳ１３４１−３−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、特図変動パターン指定コマンドを解析し、特別図柄の変動パターンが「変動パターン３〜３０」のいずれかであり、演出内容が「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」「ＳＰリーチ１」「ＳＰリーチ２」「ＳＰＳＰリーチ１」「ＳＰＳＰリーチ２」「全回転リーチ」のいずれかであるか否かを判断する（図９乃至図１２参照）。そして、いずれかのリーチ演出である場合は、ステップＳ１３４１−３−２に処理を移す。いずれのリーチ演出でもない場合、すなわち、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「００Ｈ」の場合（「変動パターン１」である場合）や、特図変動パターン指定コマンドの下位バイトが「０１Ｈ」の場合（「変動パターン２」である場合）は、ステップＳ１３４１−３−３に処理を移す。
【０３９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１−３−２において、リーチ演出の種類を決定するためのリーチ演出種類決定処理を実行する。本実施形態において、リーチ演出には、「ノーマルリーチ演出」「ロングリーチ演出」「ＳＰリーチ１演出」「ＳＰリーチ２演出」「ＳＰＳＰリーチ１演出」「ＳＰＳＰリーチ２演出」「全回転リーチ演出」に加え、「疑似連演出」や、１段階から３段階までにわたる「ストーリー演出」が含まれている。
【０３９３】
「疑似連演出」は、後述する「煽り演出」を伴って、１回または複数回の疑似変動表示を行う演出である。「疑似変動演出」を行うことにより、１回の変動演出中に、あたかも複数回の変動演出が行われたように見せることができる。「ストーリー演出」は、１段階から３段階まである物語性を持った演出であり、例えば、おとぎ話の桃太郎を題材にしたストーリー演出の場合、１段階は、桃から桃太郎が生まれ、２段階で桃太郎が３匹の家来を作り、３段階で鬼を退治するというような連続する物語である。
【０３９４】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、図４８に示すリーチ演出種類決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、上記ステップＳ１３４１−２において取得した演出種類決定用乱数値とに基づいて、リーチ演出の種類を決定する。なお、本実施形態においては、演出種類決定用乱数値を用いるのは、変動パターン指定コマンドが示す疑似連回数が１回以上の場合、すなわち疑似連演出を行う変動パターン指定コマンドである場合のみである。もちろん、図４８に示すリーチ演出種類決定用テーブルにおいて演出種類が少ないのは説明の便宜上であって、「ノーマルリーチ演出」「ロングリーチ演出」「ＳＰリーチ１演出」「ＳＰリーチ２演出」「ＳＰＳＰリーチ１演出」「ＳＰＳＰリーチ２演出」「全回転リーチ演出」にはそれぞれ複数種類あり、演出種類決定用乱数値を用いていずれかの種類のリーチ演出を決定するようにしてもよい。
【０３９５】
変動パターン指定コマンドの下位バイトが「０４Ｈ」の場合は、疑似連回数が０回の「ＳＰリーチ１」であり、「ＳＰリーチ１演出」に決定する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「０５Ｈ」の場合は、抽選結果がハズレで疑似連回数が１回の「ＳＰリーチ１」であり、９８％の割合で「疑似連演出＋ＳＰリーチ１演出」に決定し、２％の割合で「ストーリー１段階＋ＳＰリーチ１演出」に決定する。「疑似連演出＋ＳＰリーチ１演出」では、疑似連演出を実行した後にＳＰリーチ１演出を実行し、「ストーリー１段階＋ＳＰリーチ１演出」では、１段階までのストーリー演出を実行した後にＳＰリーチ１演出を実行する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「１７Ｈ」の場合は、抽選結果が大当たりで疑似連回数が２回の「ＳＰリーチ１」であり、８５％の割合で「疑似連演出＋ＳＰリーチ１演出」に決定し、１５％の割合で「ストーリー２段階＋ＳＰリーチ１演出」に決定する。「ストーリー２段階＋ＳＰリーチ１演出」では、２段階までのストーリー演出を実行した後にＳＰリーチ１演出を実行する。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「Ｅ４Ｈ」の場合は、８０％の割合で「疑似連演出＋ＳＰＳＰリーチ１演出」に決定し、１５％の割合で「ストーリー２段階＋ＳＰＳＰリーチ１演出」に決定し、５％の割合で「疑似連演出＋ストーリー３段階＋ＳＰＳＰリーチ１」に決定する。「疑似連演出＋ストーリー１段階＋ＳＰＳＰリーチ１」では、疑似連演出を実行した後に３段階目のストーリー演出を実行してからＳＰＳＰリーチ１演出を実行する。また、変動パターン指定コマンドが「Ｆ７Ｈ」の場合は、疑似連回数が３回の「全回転リーチ」であり、６０％の割合で「疑似連演出＋全回転リーチ演出」に決定し、４０％の割合で「ストーリー３段階＋全回転リーチ演出」に決定する。「ストーリー３段階＋全回転リーチ演出」では、３段階までのストーリー演出を実行した後に全回転リーチ演出を実行する。したがって、疑似連回数が３回のときにストーリー演出を実行すると、３段階までのストーリーが完結することとなる。
【０３９６】
このように、「ストーリー演出」は、変動パターン指定コマンドが示す疑似連回数が１回以上の場合にのみ決定可能なリーチ演出であり、疑似連演出を行う変動時間（疑似連演出の実行期間）を用いて行われる演出である。また、疑似連演出の実行期間においては、「ストーリー演出」のほか、「疑似連演出＋ストーリー演出」も実行可能である。すなわち、「ストーリー演出」や「疑似連演出＋ストーリー演出」は、「疑似連演出」に代えて実行可能な演出となっている。なお、本実施形態では、抽選結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、「ストーリー演出」に決定する割合が高くなっている。すなわち、「ストーリー演出」は「疑似連演出」よりも大当たり期待度が高い演出となっている。なお、本実施形態では、図４８に示すように、「疑似連演出＋ストーリー演出」は大当たりの場合のみ決定可能なリーチ演出であるので、いわゆる大当たり確定リーチ演出となっているが、もちろんこれに限らず、ハズレの場合にも「疑似連演出＋ストーリー演出」が決定可能としてもよい。
【０３９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１−３−３において、特図変動パターン指定コマンドを解析し、特別図柄の変動パターンが「変動パターン１」または「変動パターン３」であり、演出内容が「通常変動」と「ノーマルリーチ」のいずれかであるか否かを判断する（図９乃至図１２参照）。そして、「通常変動」または「ノーマルリーチ」である場合はステップＳ１３４１−３−４に処理を移し、「通常変動」と「ノーマルリーチ」のいずれでもない場合にはステップＳ１３４１−３−５に処理を移す。
【０３９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１−３−４において、「煽り演出」を実行するか否かを決定する煽り演出実行決定処理を実行する。ここで、「通常変動」と「ノーマルリーチ」とは、いずれも疑似連演出を行わない演出である。したがって、ここで「煽り演出」を実行すると決定された場合、実行される演出は「ガセ煽り演出」ということになる。「ガセ煽り演出」を実行する場合、「ボタン煽り演出」または「スベリ煽り演出」を行った後に、最終停止演出図柄が「ＮＥＸＴ」ではない種類（例えば、「２」などの数字）で停止表示して変動演出が終了する。
【０３９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１−３−５において、特図変動パターン指定コマンドを解析し、特別図柄の変動パターンが疑似連演出を実行するものであるか否か、すなわち、疑似連回数が１回以上であるか否かを判断する（図９参照）。そして、疑似連演出を実行する場合はステップＳ１３４１−３−６に処理を移し、疑似連演出を実行しない場合（疑似連回数が０回の場合）はステップＳ１３４１−３−７に処理を移す。
【０４００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１−３−６において、煽り演出に用いる演出図柄（「煽り列」）と煽り演出の種類とを決定するための煽り演出決定処理を実行する。「煽り演出」は、上述したように、最終仮停止演出図柄を用いて行われ、最終仮停止演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止することにより、疑似変動表示が行われること（変動表示が継続すること）が報知される。すなわち、煽り演出における最終仮停止演出図柄が「煽り列」となる。例えば、図５４（ｃ−２）（ｃ−３）のように、左演出図柄が「３」で仮停止し、続いて右演出図柄が「２」で仮停止した後に、中演出図柄において「煽り演出」を行ってから「ＮＥＸＴ」で仮停止する。この場合、中演出図柄が「煽り列」となる。したがって、本実施形態では、演出図柄は左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３列からなるので、「煽り列」は、左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄のいずれかとなる。また、煽り演出には、「ボタン煽り演出」と「スベリ煽り演出」の２種類があり、いずれかの煽り演出の種類を決定する。
【０４０１】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、図４９に示す煽り演出決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと上記ステップＳ１３４１−２において取得した煽り演出判定用乱数値とに基づいて、各煽り演出の煽り列と煽り演出の種類とを決定する。
【０４０２】
例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「０５Ｈ」の場合は、リーチ前疑似変動表示が１回の「ＳＰリーチ１」であるので、煽り演出が１回となる。この場合、１５％の割合で煽り列は左演出図柄に決定され、煽り演出の種類はボタン煽り演出に決定され、１５％の割合で煽り列は左演出図柄に決定され、煽り演出の種類はスベリ煽り演出に決定され、２５％の割合で煽り列は中演出図柄に決定され、煽り演出の種類はボタン煽り演出に決定され、１５％の割合で煽り列は中演出図柄に決定され、煽り演出の種類はスベリ煽り演出に決定され、１５％の割合で煽り列は右演出図柄に決定され、煽り演出の種類はボタン煽り演出に決定され、１５％の割合で煽り列は右演出図柄に決定され、煽り演出の種類はスベリ煽り演出に決定される。
【０４０３】
また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「０６Ｈ」の場合は、リーチ後疑似変動表示が１回の「ＳＰリーチ１」であるので、煽り演出が１回となる。この場合、５０％の割合で煽り列は中演出図柄に決定され、煽り演出の種類はボタン煽り演出に決定され、５０％の割合で煽り列は中演出図柄に決定され、煽り演出の種類はスベリ煽り演出に決定される。このように、本実施形態では、疑似連演出にリーチ後疑似変動表示が含まれる場合は、煽り演出は中演出図柄となるようになっている。
【０４０４】
また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「０７Ｈ」の場合は、リーチ前疑似変動表示が２回の「ＳＰリーチ１」であるので、煽り演出が２回となる。この場合、１５％の割合で、１回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のボタン煽り演出で、２回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のボタン煽り演出と決定される。また、１５％の割合で、１回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のスベリ煽り演出で、２回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のスベリ煽り演出と決定される。また、２５％の割合で、１回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出で、２回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出と決定される。また、１５％の割合で、１回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出で、２回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出と決定される。また、１５％の割合で、１回目の煽り演出は煽り列が右演出図柄のボタン煽り演出で、２回目の煽り演出は煽り列が右演出図柄のボタン煽り演出と決定される。また、１５％の割合で、１回目の煽り演出は煽り列が右演出図柄のスベリ煽り演出で、２回目の煽り演出は煽り列が右演出図柄のスベリ煽り演出と決定される。
【０４０５】
このように、疑似連回数が２回以上であり、煽り演出を複数回行う場合、１回目の煽り演出と２回目以降の煽り演出とは、煽り列が同じとなるようになっている。すなわち、１回目の煽り演出の煽り列が右演出図柄の場合は２回目以降の煽り演出も煽り列は右演出図柄となる。また、疑似連回数が２回以上であり、煽り演出を複数回行う場合、１回目の煽り演出の種類と２回目以降の煽り演出の種類が同じとなるようになっている。すなわち、１回目の煽り演出がボタン煽り演出の場合は２回目以降の煽り演出もボタン煽り演出となり、１回目の煽り演出がスベリ煽り演出の場合は２回目以降の煽り演出もスベリ煽り演出となる。
【０４０６】
なお、本実施形態では、１回目の煽り演出と２回目以降の煽り演出の煽り列が同じとなるようになっているが、例えば１回目がリーチ前疑似変動表示の煽り演出で、２回目がリーチ後疑似変動表示の煽り演出である場合など、１回の変動表示中においてリーチ前疑似変動表示とリーチ後疑似変動表示とを両方行う場合は、１回目の煽り演出と２回目以降の煽り演出の煽り列が同じであってもよいし、異なってもよい。
【０４０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１−３−７において、タイトル表示の態様を決定するためのタイトル態様決定処理を実行する。タイトルとは、リーチ演出が開始される際にリーチ演出の種類を報知するタイトル表示であり（例えば、図５４（ｂ−３）に示すタイトル表示）、本実施形態では、タイトルの態様は「黒文字」（例えば、図５４（ｂ−３））「赤文字」「金文字」（例えば、図５７（ｌ−１５））の３種類からいずれかが決定される。なお、タイトルの態様は、タイトルの文字色のみに限らず、タイトル表示とともに表示されるキャラクタ種類であったり、タイトル表示とともに出力される音声種類であったり、タイトル表示される際の文字の動きであったりしてもよい。
【０４０８】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、図５０に示すタイトル態様決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドと、上記ステップＳ１３４１−２において取得したタイトル判定用乱数値とに基づいて、予告演出の種類を決定する。例えば、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「０３Ｈ」の場合は、抽選結果がハズレの「ロングリーチ」であり、９０％の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、１％の割合で「赤文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「０４Ｈ」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が０回の「ＳＰリーチ１」であり、８０％の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、１９％の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、１％の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「０６Ｈ」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が２回の「ＳＰリーチ１」であり、６０％の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、３９％の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、１％の割合で「金文字」のタイトルに決定される。また、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「Ｃ１Ｈ」の場合は、抽選結果がハズレであって、疑似連回数が０回の「ＳＰＳＰリーチ２」であり、６０％の割合で「黒文字」のタイトルに決定され、３５％の割合で「赤文字」のタイトルに決定され、５％の割合で「金文字」のタイトルに決定される。なお、変動パターン指定コマンドの下位バイトが「０２Ｈ」の場合は、抽選結果がハズレの「ノーマルリーチ」であり、タイトル表示を行わない。
【０４０９】
このように、リーチ演出の種類によってタイトルの態様の決定割合が異なっている。また、「ノーマルリーチ」と「ロングリーチ」とでは、「金文字」のタイトルは決定されない。また、「ＳＰリーチ１」や「ＳＰリーチ２」よりも、「ＳＰＳＰリーチ１」や「ＳＰＳＰリーチ２」の方が「赤文字」のタイトルが決定される割合が高い。また、「金文字」のタイトルも、「ＳＰリーチ１」や「ＳＰリーチ２」よりも、「ＳＰＳＰリーチ１」や「ＳＰＳＰリーチ２」の方の決定割合が高い。さらに、同じ種類のリーチ演出であっても、疑似連回数が多いほど、「赤文字」や「金文字」が決定される割合が高くなるようになっている。また、同じ種類のリーチ演出であり、さらに同じ回数の疑似連回数であっても、抽選結果がハズレか大当たりかによって決定されるタイトルの態様の決定割合が異なっており、抽選結果がハズレの場合よりも抽選結果が大当たりの場合の方が、「黒文字」よりも「赤文字」や「金文字」のタイトルに決定される割合が高くなっている。したがって、「黒文字」のタイトルよりも「赤文字」や「金文字」のタイトルの方が、大当たり期待度が高い演出であるといえる。また、「赤文字」のタイトルの決定割合と「金文字」のタイトルの決定割合を比較すると、「赤文字」のタイトルは抽選結果がハズレの場合であっても決定される割合があるが、「金文字」のタイトルは、抽選結果がハズレの場合にはほとんど決定されることはない一方で、大当たりの場合に決定割合が高くなる。したがって、「金文字」の大当たり期待度が最も高く、「黒文字」の大当たり期待度が最も低いといえる。
【０４１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１−３−８において、画像表示装置１４の表示部１４０において行われる大当たり期待度表示を行う態様を決定するための大当たり期待度表示態様決定処理を実行する。大当たり期待度表示とは、リーチ演出が行われた結果、大当たりとなる期待度を視覚的に遊技者に報知するための表示である。本実施形態では、大当たり期待度表示は、リーチ演出のタイトル表示とともに、最大１０個の星を画像表示装置１４の表示部１４０に表示することにより行われる（例えば、図５４（ｂ−３）に示す大当たり期待度表示）。そして、表示される星の数が多いほど、大当たり期待度が高いリーチ演出であることを表現する。なお、本実施形態では、最大１０個の星を表示することによって大当たり期待度表示を行うが、これに限らず、例えば、バロメータバー表示や、数値表示、円グラフ表示などによって大当たり期待度を報知するようにしてもよい。
【０４１１】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、図５１に示す大当たり期待度決定用テーブルを参照し、変動パターン指定コマンドから解析したリーチ演出の種類と疑似連回数と、上記ステップＳ１３４１−３−７において決定されたタイトル表示の種類と、現在の遊技状態と、に基づいて大当たり期待度表示の態様を決定する。なお、大当たり期待度表示によって表示する大当たり期待度（星の個数）とは、あくまで遊技者に与える大当たり期待度の目安表示である。
【０４１２】
例えば、リーチ演出が「ＳＰリーチ１」であり、疑似連回数が０回であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「１」と決定され、「星１個」の大当たり期待度表示が行われる。また、リーチ演出が「ＳＰリーチ１」であり、疑似連回数が１回（リーチ前疑似変動表示１回）であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「１」と決定され、「星１個」の大当たり期待度表示が行われる。また、リーチ演出が「ＳＰリーチ１」であり、疑似連回数が１回（リーチ後疑似変動表示１回）であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「２」と決定され、「星２個」の大当たり期待度表示が行われる。このように、同じ種類のリーチ演出であって、疑似連回数も同じ場合は、疑似連演出がリーチ前疑似変動表示である場合よりもリーチ後疑似変動表示である場合の方が、大当たり期待度が高くなるようになっている。
【０４１３】
また、リーチ演出が「ＳＰリーチ１」であり、疑似連回数が２回（リーチ前疑似変動表示２回）であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「３」と決定され、「星３個」の大当たり期待度表示が行われる。これに対し、リーチ演出が「ＳＰリーチ１」であり、疑似連回数が２回（リーチ後疑似変動表示２回）であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「５」と決定され、「星５個」の大当たり期待度表示が行われる。このように、同じ種類のリーチ演出が行われる場合、リーチ後疑似変動表示の回数が多いほど大当たり期待度が高くなるようになっている。
【０４１４】
また、リーチ演出が「ＳＰリーチ１」であり、疑似連回数が０回であり、タイトルが「赤文字」であり、現在が非時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「２」と決定され、「星２個」の大当たり期待度表示が行われる。このように、タイトルが「黒文字」である場合よりも「赤文字」である場合の方が、表示される大当たり期待度は高くなるようになっている。
【０４１５】
また、リーチ演出が「ＳＰリーチ１」であり、疑似連回数が１回（リーチ前疑似変動表示１回）であり、タイトルが「黒文字」であり、現在が時短遊技状態である場合は、大当たり期待度が「４」と決定され、「星４個」の大当たり期待度表示が行われる。このように、時短遊技状態であるときは、非時短遊技状態であるときよりも大当たり期待度が高くなるようになっている。
【０４１６】
また、リーチ演出が「全回転リーチ」の場合は、大当たり期待度が「１０」と決定され、「星１０個」の大当たり期待度表示が行われる。
【０４１７】
このように、本実施形態では、リーチ演出の種類や疑似連回数に基づいて大当たり期待度表示の態様を決定するが、これに限らず、例えば、大当たり期待度表示の態様を決定してから、決定した大当たり期待度表示の態様に基づいてリーチ演出の種類や疑似連回数を決定するようにしてもよい。また、リーチ演出の種類と大当たり期待度表示の態様とを同時に決定するようにしてもよい。
【０４１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１−３−９において、変動演出のパターンを決定する処理を行う。変動演出のパターンとは、画像表示装置１４等の演出装置において実行される変動演出の具体的な内容を決定するものであり、ここで決定された変動演出のパターンに基づいて、変動時間の経過に伴った変動演出が行われることになる。
【０４１９】
具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、特図変動パターン指定コマンドを解析し、いずれのリーチ演出でもない場合、例えば、「変動パターン１」であるときは、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、複数種類の「通常変動」からいずれの種類の「通常変動」とするかを決定する。また、「変動パターン２」である場合は、変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、複数種類の「短縮変動」からいずれの種類の「短縮変動」とするかを決定する。
【０４２０】
また、特図変動パターン指定コマンドを解析し、「ノーマルリーチ」または「ロングリーチ」の場合、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、上記ステップＳ１３４１−３−７において決定されたタイトル表示の態様に基づいて、複数種類の「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」からいずれの種類の「ノーマルリーチ」「ロングリーチ」とするかを決定する。また、「通常変動」や「ノーマルリーチ」の場合であって、上記ステップＳ１３４１−３−４においてガセ煽り演出を実行すると決定された場合は、煽り列と煽り演出の種類とを決定する。
【０４２１】
また、特図変動パターン指定コマンドを解析し、「ＳＰリーチ１」「ＳＰリーチ２」「ＳＰＳＰリーチ１」「ＳＰＳＰリーチ２」「全回転リーチ」の場合、図示しない変動演出パターン決定テーブルに変動演出パターン判定用乱数を照合し、上記ステップＳ１３４１−３−２において決定されたリーチ演出種類、上記ステップＳ１３４１−３−６において決定された煽り列と煽り演出の種類、上記ステップＳ１３４１−３−７において決定されたタイトル表示の態様、および上記ステップＳ１３４１−３−８において決定された大当たり期待度表示態様に基づいて、複数種類の「ＳＰリーチ１」「ＳＰリーチ２」「ＳＰＳＰリーチ１」「ＳＰＳＰリーチ２」「全回転リーチ」からいずれの種類の「ＳＰリーチ１」「ＳＰリーチ２」「ＳＰＳＰリーチ１」「ＳＰＳＰリーチ２」「全回転リーチ」とするかを決定する。
【０４２２】
このように決定された変動演出パターンが図５２および図５３の変動演出パターン決定テーブルに照合されて、変動演出が行われることになる。例えば、「ノーマルリーチ」の場合は、変動時間１５秒の間に、通常変動を行った後にノーマルリーチが行われる。また、「ノーマルリーチ」であってガセ煽り演出を行う場合は、ノーマルリーチの後に煽り演出が行われる。また、演出種類が「ＳＰリーチ１演出」の場合は、変動時間４５秒の間に、通常変動からノーマルリーチ、ＳＰリーチ１へと発展する。
【０４２３】
また、リーチ前疑似変動表示１回の「疑似連演出＋ＳＰリーチ１演出」の場合は、５０秒の変動時間内に、通常変動の後に１回目煽り演出を行い、さらに通常変動、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ１へと発展する。また、リーチ前疑似変動表示１回の「ストーリー１段階＋ＳＰリーチ１演出」の場合は、５０秒の変動時間内に、通常変動からＡストーリー１段階へと発展したのちにノーマルリーチとＳＰリーチ１が行われる。また、リーチ後疑似変動表示１回の「疑似連演出＋ＳＰリーチ１演出」の場合は、５５秒の変動時間内に、通常変動からノーマルリーチに発展後に１回目煽り演出を行い、さらに通常変動、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ１へと発展する。また、リーチ後疑似変動表示１回の「ストーリー１段階＋ＳＰリーチ１演出」の場合は、５５秒の変動時間内に通常変動からＢストーリー１段階へと発展したのちにノーマルリーチとＳＰリーチ１が行われる。
【０４２４】
ＡストーリーとＢストーリーとはストーリー内容が異なるが、例えば、登場キャラクタが同じであるなど、Ａストーリー１段階からＢストーリー２段階へとスムーズに移行できる演出内容となっている。
【０４２５】
また、リーチ前疑似変動表示２回の「疑似連演出＋ＳＰＳＰリーチ１演出」の場合は、７５秒の変動時間内に、通常変動の後に１回目煽り演出を行い、さらに通常変動を行って２回目煽り演出を行い、その後、通常変動、ノーマルリーチ、ＳＰリーチ１、ＳＰＳＰリーチ１へと発展する。また、リーチ前疑似変動表示２回の「ストーリー２段階＋ＳＰリーチ１演出」の場合は、７５秒の変動時間内に、通常変動からＡストーリー１段階、Ａストーリー２段階へと発展したのちにノーマルリーチ、ＳＰリーチ１、ＳＰＳＰリーチ１が行われる。
【０４２６】
このように、決定された変動演出パターンは、図５２および図５３に示す変動演出パターン決定テーブルに基づいて、定められた変動時間内でそれぞれの変動演出が進行していくことになる。なお、それぞれの変動演出の具体的な説明は図５４乃至図５７を用いて後述する。
【０４２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３４１−３−１０において、上記ステップＳ１３４１−３−９で決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。これにより、上記ステップＳ１３４１−３−９で決定した変動演出パターンに基づく変動演出が画像表示装置１４の表示部１４０等において行われる。
【０４２８】
ここで、リーチ演出の表示内容を具体的に例示する。図５４乃至図５７は、画像表示装置１４の表示部１４０において行われるリーチ演出の推移の一例を示した図である。
【０４２９】
図５４（ａ）は、リーチ演出が「ノーマルリーチ」である場合を示した図である。変動表示を開始後（ａ−１）、例えば、左演出図柄が「２」で仮停止し、続いて右演出図柄が「２」で仮停止することで、リーチ状態を形成する（ａ−２）。
【０４３０】
図５４（ｂ）は、リーチ演出が、疑似連回数が「０回」の「ＳＰリーチ１」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｂ−１）、ノーマルリーチから発展して（ｂ−２）、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星１個」の大当たり期待度表示が行われる（ｂ−３）。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「ＳＰリーチ１」の演出が開始される（ｂ−４）。
【０４３１】
図５４（ｃ）は、リーチ演出が、疑似連回数が「１回」（リーチ前疑似変動表示１回）の「ＳＰリーチ１」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｃ−１）、左演出図柄と右演出図柄とがそれぞれ「３」と「２」で仮停止し、中演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていく（ｃ−２）。そして、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止し（ｃ−３）、再度変動表示が行われ（ｃ−４）ノーマルリーチから発展して（ｃ−５）、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星１個」の大当たり期待度表示が行われる（ｃ−６）。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「ＳＰリーチ１」の演出が開始される（ｃ−７）。
【０４３２】
図５４（ｄ）は、リーチ演出が、疑似連回数が「１回」（リーチ前疑似変動表示１回）の「ストーリー1段階＋ＳＰリーチ１」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｄ−１）、「Ａストーリー１段階」が行われ（ｄ−２，ｄ−３，ｄ−４）、ノーマルリーチから発展して（ｄ−５）、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星１個」の大当たり期待度表示が行われる（ｄ−６）。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「ＳＰリーチ１」の演出が開始される（ｄ−７）。図５４（ｃ）は「疑似連演出＋ＳＰリーチ１」であるのに対し、図５４（ｄ）は「ストーリー１段階＋ＳＰリーチ１」であるが、図５４（ｃ）と図５４（ｄ）とは、同じ変動パターンである（図９乃至図１２および図５２、図５３参照）。
【０４３３】
図５４（ｅ）は、リーチ演出が、疑似連回数が「１回」（リーチ後疑似変動表示１回）の「ＳＰリーチ１」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｅ−１）、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「２」で仮停止してノーマルリーチとなり（ｅ−２）、中演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていく（ｅ−３）。そして、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止し（ｅ−４）、再度変動表示が行われ（ｅ−５）ノーマルリーチから発展して（ｅ−６）、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星２個」の大当たり期待度表示が行われる（ｅ−７）。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「ＳＰリーチ１」の演出が開始される（ｅ−８）。
【０４３４】
図５５（ｆ）は、リーチ演出が、疑似連回数が「２回」（リーチ前疑似変動表示２回）の「ＳＰリーチ１」であって、煽り演出は煽り列が左演出図柄のスベリ煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｆ−１）、中演出図柄と右左演出図柄とがそれぞれ「３」と「２」で仮停止し、左演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていき（ｆ−２）、左演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止して（ｆ−３）、再度変動表示が行われる（ｆ−４）。そして、中演出図柄と右左演出図柄とがそれぞれ「３」と「２」で仮停止し、左演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていき（ｆ−５）、左演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する（ｆ−６）。さらに変動表示が行われ（ｆ−７）、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「２」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し（ｆ−８）、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星３個」の大当たり期待度表示が行われる（ｆ−９）。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「ＳＰリーチ１」の演出が開始される（ｆ−１０）。
【０４３５】
図５５（ｇ）は、リーチ演出が、疑似連回数が「２回」（リーチ前疑似変動表示１回、リーチ後疑似変動表示１回）の「ＳＰリーチ１」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｇ−１）、左演出図柄と右左演出図柄とがそれぞれ「３」と「２」で仮停止し、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し（ｇ−２）、遊技者によって操作ボタン１８Ａの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する（ｇ−３）。そして再度変動表示が行われ（ｇ−４）、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「２」で仮停止してノーマルリーチとなってから（ｇ−５）、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し（ｇ−６）、遊技者によって操作ボタン１８Ａの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する（ｇ−７）。さらに変動表示が行われ（ｇ−８）、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「３」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し（ｇ−９）、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星４個」の大当たり期待度表示が行われる（ｇ−１０）。そして、タイトル表示と大当たり期待度表示が行われると「ＳＰリーチ１」の演出が開始される（ｇ−１１）。
【０４３６】
図５５（ｈ）は、リーチ演出が、疑似連回数が「２回」（リーチ前疑似変動表示１回、リーチ後疑似変動表示１回）の「ストーリー２段階＋ＳＰリーチ１」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｄ−１）、「Ａストーリー１段階」が行われ（ｈ−２，ｈ−３，ｈ−４）、さらに「Ｂストーリー２段階」が行われる（ｈ−５，ｈ−６，ｈ−７，ｈ−８）。そして、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「３」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し（ｈ−９）、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星４個」の大当たり期待度表示が行われ（ｈ−１０）、「ＳＰリーチ１」の演出が開始される（ｈ−１１）。図５５（ｇ）は「疑似連演出＋ＳＰリーチ１」であるのに対し、図５５（ｈ）は「ストーリー２段階＋ＳＰリーチ１」であるが、図５５（ｇ）と図５５（ｈ）とは、同じ変動パターンである（図９乃至図１２および図５２、図５３参照）。
【０４３７】
図５６（ｉ）は、リーチ演出が、疑似連回数が「２回」（リーチ後疑似変動表示２回）の「ＳＰリーチ１」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｉ−１）、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「２」で仮停止してノーマルリーチとなって（ｉ−２）、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し（ｉ−３）、遊技者によって操作ボタン１８Ａの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する（ｉ−４）。そして変動表示が再開し（ｉ−５）、再度左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「２」で仮停止してノーマルリーチとなって（ｉ−６）、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し（ｉ−７）、遊技者によって操作ボタン１８Ａの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する（ｉ−８）。さらに変動表示が再開し（ｉ−９）、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「３」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し（ｉ−１０）、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星５個」の大当たり期待度表示が行われ（ｉ−１１）、「ＳＰリーチ１」の演出が開始される（ｉ−１２）。
【０４３８】
図５６（ｊ）は、リーチ演出が、疑似連回数が「２回」（リーチ後疑似変動表示２回）の「ストーリー２段階＋ＳＰリーチ１」であって、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｊ−１）、「Ｂストーリー１段階」が行われ（ｊ−２，ｊ−３，ｊ−４，ｊ−５）、さらに「Ｂストーリー２段階」が行われる（ｊ−６，ｊ−７，ｊ−８，ｊ−９）。そして、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「３」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し（ｊ−１０）、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星５個」の大当たり期待度表示が行われ（ｊ−１１）、「ＳＰリーチ１」の演出が開始される（ｊ−１２）。図５６（ｉ）は「疑似連演出＋ＳＰリーチ１」であるのに対し、図５６（ｊ）は「ストーリー２段階＋ＳＰリーチ１」であるが、図５６（ｉ）と図５６（ｊ）とは、同じ変動パターンである（図９乃至図１２および図５２、図５３参照）。
【０４３９】
図５６（ｋ）は、リーチ演出が、疑似連回数が「２回」（リーチ後疑似変動表示２回）の「ＳＰＳＰリーチ１」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のスベリ煽り演出であり、タイトルが「黒文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｋ−１）、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「２」で仮停止してノーマルリーチとなって（ｋ−２）、中演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていき（ｋ−３）、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する（ｋ−４）。そして変動表示が再開し（ｋ−５）、再度左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「２」で仮停止してノーマルリーチとなって（ｉ−６）、中演出図柄が徐々に低速スクロール表示されていき（ｋ−７）、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する（ｋ−８）。さらに変動表示が再開し、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「３」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し（ｋ−９）、「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星５個」の大当たり期待度表示が行われて（ｈ−１０）「ＳＰリーチ１」の演出が開始される（ｋ−１１，ｋ−１２）。そして、さらに発展して「黒文字」のタイトル表示が行われるとともに「星６個」の大当たり期待度表示が行われて「ＳＰＳＰリーチ１」の演出が行われる（ｋ−１３，ｋ−１４）。
【０４４０】
図５７（ｌ）は、疑似連回数が「３回」（リーチ後疑似変動表示３回）の「全回転リーチ」であって、煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出であり、タイトルが「赤文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｌ−１）、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「２」で仮停止してノーマルリーチとなって（ｌ−２）、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し（ｌ−３）、遊技者によって操作ボタン１８Ａの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する（ｌ−４）。そして変動表示が再開し（ｌ−５）、再度左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「２」で仮停止してノーマルリーチとなって（ｌ−６）、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し（ｌ−７）、遊技者によって操作ボタン１８Ａの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する（ｌ−８）。さらに変動表示が再開し（ｌ−９）、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「３」で仮停止してノーマルリーチとなって（ｌ−１０）、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し（ｌ−１１）、遊技者によって操作ボタン１８Ａの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する（ｌ−１２）。そして、４回目の変動表示が行われ（ｌ−１３）、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「７」で仮停止してノーマルリーチとなった後に（ｌ−１４）、「赤文字」のタイトル表示が行われるとともに「星１０個」の大当たり期待度表示が行われて（ｌ−１５）、「全回転リーチ」の演出が行われる（ｌ−１６）。
【０４４１】
図５７（ｍ）は、リーチ演出が、疑似連回数が「３回」（リーチ後疑似変動表示３回）の「ストーリー３段階＋全回転リーチ」であって、タイトルが「赤文字」である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｍ−１）、「Ｂストーリー１段階」が行われ（ｍ−２，ｍ−３，ｍ−４，ｍ−５）、次に「Ｂストーリー２段階」が行われ（ｍ−６，ｍ−７，ｍ−８，ｍ−９）、さらに「Ｂストーリー３段階」が行われる（ｍ−１０，ｍ−１１，ｍ−１２，ｍ−１３）。そして、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「７」で仮停止してノーマルリーチとなってから発展し（ｍ−１４）、「赤文字」のタイトル表示が行われるとともに「星１０個」の大当たり期待度表示が行われ（ｍ−１５）、「全回転リーチ」の演出が開始される（ｍ−１６）。図５７（ｌ）は「疑似連演出＋全回転リーチ」であるのに対し、図５７（ｍ）は「ストーリー３段階＋全回転リーチ」であるが、図５７（ｌ）と図５７（ｍ）とは、同じ変動パターンである（図９乃至図１２および図５２、図５３参照）。
【０４４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出決定処理が終了すると、ステップＳ１３４１−４において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするとともに、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１３４１−５において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０４４３】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０４４４】
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、すなわち当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出決定処理が終了したら、図４０に示すコマンド解析処理に戻る。
【０４４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５０において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３５１に処理を移し、特図変動停止指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３６０に処理を移す。
【０４４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３５１において、演出図柄変動停止処理として、演出図柄の変動表示を停止させ、演出図柄の停止表示を行うことを示す演出図柄停止制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップＳ１６００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、演出図柄の停止表示を行う。
【０４４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６０において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３６２に処理を移す。
【０４４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６１において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態に応じた設定を行うための遊技状態設定処理を行う。
【０４４９】
ここで、図４５を用いて、演出制御基板１０２による遊技状態設定処理を説明する。まず、ステップＳ１３６１−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１０２ｃの遊技状態記憶領域にセットする処理を行う。
【０４５０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６１−２において、上記ステップＳ１３６１−１で遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されたか否かを判断する。時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合とは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０となった場合、すなわち、いわゆる連チャンが終了した場合である。そして、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に変更された場合はステップＳ１３６１−３に処理を移し、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更されていない場合（時短遊技状態や非時短遊技状態が継続している場合や非時短遊技状態から時短遊技状態に変更された場合）は、遊技状態設定処理を終了する。
【０４５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６１−３において、出玉ポイントカウンタのカウンタ値（Ｐ）をリセットする処理を行う。出玉ポイントとは、大当たり中に大入賞口８に入賞することによって獲得することができる出玉数をポイントとして表したものであり、いわゆる連チャン中は、大入賞口８に入賞するごとに払出球数と同じ「１５」がカウンタ値（Ｐ）に加算されていき、当該連チャンが終了することでリセットされる。出玉ポイントが画像表示装置１４等の表示部１４０に表示されることにより、遊技者は連チャン中において獲得した払出球数をポイントとして認識することができる。
【０４５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６２において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドまたはオーバー入賞指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドまたはオーバー入賞指定コマンドであればステップＳ１３６３に処理を移す。一方、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドとオーバー入賞指定コマンドのいずれでもでなければ、ステップＳ１３６４に処理を移す。
【０４５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３において、大入賞口８に遊技球が入賞したことに応じた大入賞口入賞処理を実行する。
【０４５４】
ここで、図４６（ａ）を用いて、演出制御基板１０２による大入賞口入賞処理を説明する。まず、ステップＳ１３６３−１において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドであるか否かを判断する。そして、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドであればステップＳ１３６３−２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドではなくオーバー入賞指定コマンドであればステップＳ１３６３−４に処理を移す。
【０４５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３−２において、出玉ポイントカウンタのカウンタ値（Ｐ）に、「１５」加算する処理を行う。
【０４５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３−３において、画像表示装置１４等の表示部１４０に表示されている「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」の値を、出玉ポイントカウンタのカウンタ値（Ｐ）に応じて更新する処理を行う（図５８（ａ）参照）。「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」の表示についての詳細は後述する。
【０４５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３−４において、オーバー入賞カウンタのカウンタ値（Ｏ）に「１」加算する処理を行う。オーバー入賞カウンタの値は、大入賞口８にオーバー入賞するごとに「１」加算され、大当たり遊技終了時にリセットされる。
【０４５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３−５において、図５８（ｂ）に示すように、画像表示装置１４等の表示部１４０にオーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞情報と、カウンタ値（Ｏ）の値を表示する処理を行う。これにより、遊技者は、オーバー入賞となったこと、およびオーバー入賞数を認識することができる。なお、本実施形態では、オーバー入賞があった場合は、オーバー入賞情報とオーバー入賞数を表示部１４０に表示するのみであるが、これに限らず、特別なキャラクタを表示するなどの特別な演出を行うようにしてもよい。また、オーバー入賞カウンタの値（Ｏ）が加算されるごとに特別な演出が変化していくようにしてもよい。例えば、オーバー入賞した球数が増加するごとに、表示されるキャラクタや背景が変化したり、オーバー入賞となったことを報知するメッセージ画像の形や色などが変化したりしてもよい。また、オーバー入賞した球数が増加してもオーバー入賞情報を表示し続けるのみとしてもよい。いずれにしても、オーバー入賞することにより、通常とは異なる演出が行われ、遊技者に対してオーバー入賞を促進するような演出が行われる。
【０４５９】
このように、オーバー入賞指定コマンドを受信したときは、出玉ポイントカウンタのカウンタ値（Ｐ）を加算する処理は行われない。出玉ポイントカウンタのカウンタ値（Ｐ）は、大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合にのみ加算される。当該大入賞口入賞指定コマンドは大入賞口８への入賞個数がラウンド遊技における規定個数である９個以内であるときに大入賞口８に遊技球が入賞した場合に送信されるコマンドである。したがって、出玉ポイントカウンタのカウンタ値（Ｐ）は、大入賞口８への入賞個数がラウンド遊技における規定個数である９個以内であるときに大入賞口８に遊技球が入賞した場合にのみ加算されることとなる。
【０４６０】
なお、本実施形態においては、大入賞口検出信号入力処理において、メインＣＰＵ１０１ａによって、オーバー入賞か否かの判断が行われて所定のコマンドが出力される（図２０参照）。しかし、これに限らず、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出信号を入力したときに、オーバー入賞か否かの判断を行わずに、サブＣＰＵ１０２ａがそのような処理を行うようにしてもよい。以下、図４６（ｂ）を用いて変形例を説明する。この変形例を用いる場合は、メインＣＰＵ１０１ａは、図２０に示す大入賞口検出信号入力処理において、ステップＳ２２０−４，ステップＳ２２０−５，ステップＳ２２０−７，ステップＳ２２０−８，およびステップＳ２２０−９の処理を行わない。これにより、メインＣＰＵ１０１ａの制御負担を軽減することができる。また、メインＣＰＵ１０１ａからは、オーバー入賞指定コマンドやエラー入賞指定コマンドを出力されないため、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するステップＳ１３６４やステップＳ１３６５の処理を行わないこととなる。
【０４６１】
受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば、まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３−１ｂにおいて、大入賞口８に入賞した遊技球がオーバー入賞か否かを計数するための大入賞口検出カウンタのカウンタ値（Ｄ）を「１」加算して更新する。
【０４６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３−２ｂにおいて、大入賞口検出カウンタのカウンタ値（Ｄ）が「１０」未満であるか（「１」以上「９」以下であるか）否かを判定する。そして、大入賞口検出カウンタのカウンタ値（Ｄ）が「１０」未満であればステップＳ１３６３−３ｂに処理を移し、大入賞口検出カウンタのカウンタ値（Ｄ）が「１０」以上であればステップＳ１３６３−５ｂに処理を移す。
【０４６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３−３ｂにおいて、出玉ポイントカウンタのカウンタ値（Ｐ）に、「１５」加算する処理を行う。
【０４６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３−４ｂにおいて、画像表示装置１４等の表示部１４０に表示されている「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」の値を、出玉ポイントカウンタのカウンタ値（Ｐ）に応じて更新する処理を行う。
【０４６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３−５ｂにおいて、大入賞口検出カウンタのカウンタ値（Ｄ）が「１０」以上「１４」以下の値であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、カウンタ値（Ｄ）が「１０」以上「１４」以下の値であると判定すればステップＳ１３６３−６ｂに処理を移し、カウンタ値（Ｄ）の値が「１０」以上「１４」以下の値ではない（「１５」以上である）と判定すればステップＳ１３６３−８ｂに処理を移す。
【０４６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３−６ｂにおいて、オーバー入賞カウンタのカウンタ値（Ｏ）に「１」加算する処理を行う。オーバー入賞カウンタの値は、大入賞口８にオーバー入賞するごとに「１」加算され、大当たり遊技終了時にリセットされる。
【０４６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３−７ｂにおいて、画像表示装置１４等の表示部１４０にオーバー入賞したことを報知するためのオーバー入賞情報と、カウンタ値（Ｏ）の値を表示する処理を行う。
【０４６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６３−８ｂにおいて、エラー入賞したことを報知するためのエラー情報を、画像表示装置１４等の表示部１４０に表示するとともに、音声出力装置１５からの音声出力、演出用照明装置１６の点滅、および遊技情報出力端子板１０８を介したエラー情報の外部出力を実行する。以上で、図４６（ａ）に示す変形例の説明を終了する。
【０４６９】
なお、大入賞口８への入賞数が所定数を越えた場合（オーバー入賞した場合）には、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出信号を出力しないようにしてもよい。これにより、サブＣＰＵ１０２ａは、オーバー入賞の場合は大入賞口入賞処理を行わないことになるため、出玉ポイントカウンタのカウンタ値（Ｐ）を加算する処理を行うこともない。また、サブＣＰＵ１０２ａは、出玉ポイントカウンタのカウンタ値（Ｐ）が所定値に到達すると、出玉ポイントカウンタのカウンタ値（Ｐ）の加算を停止するようにしてもよい。この所定値とは、オーバー入賞が無かった場合における、例えば１回の大当たり遊技中における最大出玉ポイントであり、本実施形態においては、１ラウンド中の最大出玉ポイントは、「２０２５」となる。
【０４７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６４において、受信バッファに格納されているコマンドがエラー入賞指定コマンドであるか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエラー入賞指定コマンドであればステップＳ１３６５に処置を移す。一方、受信バッファに格納されているコマンドがエラー入賞指定コマンドでなければ、ステップＳ１３７０に処理を移す。
【０４７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３６５において、エラー入賞したことを報知するためのエラー情報を、図５８（ｃ）に示すように画像表示装置１４等の表示部１４０に表示するとともに、音声出力装置１５からの音声出力、演出用照明装置１６の点滅、および遊技情報出力端子板１０８を介したエラー情報の外部出力を実行する。なお、図５８（ｃ）に示すように、エラー情報は、表示部１４０に表示においてオーバー入賞情報に被せるように表示される。しかし、これに限らず、エラー情報とオーバー入賞情報とを同時に視認できるように表示してもよいし、エラー情報を表示する際にオーバー入賞情報の表示を消去するようにしてもよい。
【０４７２】
このエラー情報の出力は、現在が大当たり遊技中ではないにも関わらず大入賞口入賞指定コマンドを受信した場合と、所定個数（例えば１５個）以上のオーバー入賞があった場合に行われる。なお、大当たり遊技中ではないときにエラー情報を出力する場合は、表示部１４０では通常の遊技画像が表示されているため、遊技画像の演出を阻害することがないように、表示部１４０へのエラー情報の表示を行わずに、音声出力と外部出力するのみをするようにしてもよい。また、大当たり遊技中と大当たり遊技中ではないときとでは、エラー情報の出力方法を異なるようにしてもよい。
【０４７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３７０において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１３７１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでなければ、ステップＳ１３８０に処理を移す。
【０４７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３７１において、オープニング演出パターンを決定するオープニング演出パターン決定処理を行う。
【０４７５】
このオープニング演出パターン決定処理では、オープニング指定コマンドに基づいてオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したオープニング演出パターンの情報をランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信するため、決定したオープニング演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４７６】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、図５８（ａ）に示すように、画像表示装置１４等の表示部１４０に、「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」とを表示する処理を行う。この「トータル出玉ポイント」には、いわゆる連チャン中に加算された出玉ポイント（カウンタ値（Ｐ））が表示され、「出玉ポイント」には、当該大当たり遊技における予定出玉ポイントと、当該大当たり遊技中における現在の出玉ポイントの値が表示される。予定出玉ポイントは、大入賞口８に入賞するごとに払出球数と同じ「１５」に、ラウンド遊技における規定個数である「９」と、当該大当たり遊技のラウンド数を掛けた値となる。
【０４７７】
なお、本実施形態では、大当たり遊技中は、表示部１４０に「トータル出玉ポイント」と「出玉ポイント」とを表示するが、いずれか一方のみを表示するようにしてもよい。また、「出玉ポイント」には、当該大当たり遊技における予定出玉ポイントと、当該大当たり遊技中における現在の出玉ポイントの値が表示されるが、予定出玉ポイントの表示は行わないようにしてもよい。また、出玉ポイントが増加するたびに音声出力装置１５からの音声出力が行われるなど、様々な演出を行うようにしてもよい。
【０４７８】
ステップＳ１３８０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであればステップＳ１３８１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドでなければステップＳ１３９０に処理を移す。
【０４７９】
ステップＳ１３８１において、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。
【０４８０】
このラウンド演出パターン決定処理では、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したラウンド演出パターンの情報をランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４８１】
ステップＳ１３９０において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１３９１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング指定コマンドでなければ、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４８２】
ステップＳ１３９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４８３】
このエンディング演出パターン決定処理では、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。そして、決定したエンディング演出パターンの情報をランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信するため、決定したラウンド演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０４８４】
また、サブＣＰＵ１０２ａは、オーバー入賞カウンタのカウンタ値（Ｏ）をリセットする処理を行う。さらに、サブＣＰＵ１０２ａは、画像表示装置１４等の表示部１４０、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、および遊技情報出力端子板１０８においてエラー情報が出力されている場合は、当該エラー情報の出力を停止する処理を行う。
【０４８５】
◆以上のように、疑似連回数が２回以上であり、煽り演出を複数回行う場合、１回目の煽り演出と２回目以降の煽り演出とは、煽り列が同じとなるようになっている。すなわち、１回目の煽り演出の煽り列が右演出図柄の場合は２回目以降の煽り演出も煽り列は右演出図柄となり、１回目の煽り演出の煽り列が中演出図柄の場合は２回目以降の煽り演出も煽り列は中演出図柄となる（図４９参照）
【０４８６】
なお、本実施形態においては、煽り演出を複数回行う場合は、全ての煽り演出の煽り列が同じとなっているが、これに限られず、リーチ前疑似変動の煽り演出の煽り列とリーチ後疑似変動の煽り列とが異なるようになってもよい。すなわち、少なくともリーチとなる前における複数回の煽り演出の煽り列が同じであればよく、例えば、図５９（ｎ）に示す変形例のように、リーチが行われる前の煽り演出の煽り列とリーチが行われた後の煽り演出の煽り列とは、同じでなくともよい。図５５（ｎ）は、リーチ演出が、疑似連回数が「２回」（リーチ前疑似変動表示１回、リーチ後疑似変動表示１回）の「ＳＰリーチ１」であって、１回目の煽り演出は煽り列が左演出図柄のボタン煽り演出であり、２回目の煽り演出は煽り列が中演出図柄のボタン煽り演出である場合を示した図である。変動表示を開始後に（ｎ−１）、左演出図柄と右左演出図柄とがそれぞれ「３」と「２」で仮停止し、左演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し（ｎ−２）、遊技者によって操作ボタン１８Ａの操作が行われるか、所定時間が経過すると、左演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する（ｎ−３）。そして再度変動表示が行われ（ｎ−４）、左演出図柄と右演出図柄とがいずれも「２」で仮停止してノーマルリーチとなってから（ｎ−５）、中演出図柄に「ボタンを押せ」という画像が仮停止し（ｎ−６）、遊技者によって操作ボタン１８Ａの操作が行われるか、所定時間が経過すると、中演出図柄が「ＮＥＸＴ」で仮停止する（ｎ−７）。
【０４８７】
また、疑似連回数が２回以上であり、煽り演出を複数回行う場合、１回目の煽り演出の種類と２回目以降の煽り演出の種類が同じとなるようになっている。すなわち、１回目の煽り演出がボタン煽り演出の場合は２回目以降の煽り演出もボタン煽り演出となり、１回目の煽り演出がスベリ煽り演出の場合は２回目以降の煽り演出もスベリ煽り演出となる（図４９参照）。
【０４８８】
なお、本実施形態では、煽り演出として「ボタン煽り演出」と「スベリ煽り演出」との２種類が行われるが、これに限らず、例えば、演出図柄がスクロールして「ＮＥＸＴ」が通り過ぎた後に逆方向にスクロールして「ＮＥＸＴ」で停止する「戻りリーチ」など、様々な種類の煽り演出を実行してもよい。また、疑似変動表示が行われることを報知する図柄は「ＮＥＸＴ」に限らず、特定のキャラクタや数字図柄が停止することにより、疑似変動表示が行われることを報知するようにしてもよい。さらに、特定の図柄が停止することに限らず、いわゆる「チャンス目」という特定の組み合わせの図柄が特定の位置で停止することにより疑似変動表示が行われることを報知するようにしてもよい。
【０４８９】
また、疑似連演出の総回数が２回の場合、リーチ後疑似変動表示が２回の疑似連演出の割合が最も高く、次に、１回のリーチ前疑似変動表示と１回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う割合が高い。したがって、リーチ後疑似変動表示は、疑似変動表示を２回行う場合は、２回目以降に実行される割合が高くなっている（図９乃至図１２参照）。すなわち、複数回の疑似変動表示を行う場合、リーチ後疑似変動表示は、２回目以降の疑似変動表示において行われる割合が高くなっている（図５２乃至図５７参照）。
【０４９０】
また、複数回の疑似変動表示を行う場合、２回目の疑似変動表示はリーチ後疑似変動表示となる割合が高くなっている（図９乃至図１２および図５２乃至図５７参照）。
【０４９１】
また、ノーマルリーチよりも、ＳＰリーチ１、ＳＰリーチ２、ＳＰＳＰリーチ１、ＳＰＳＰリーチ２、および全回転リーチの方が、大当たり期待度が高い。そして、疑似連演出を行う場合は、ノーマルリーチは疑似変動表示の実行前に実行されるが、ＳＰリーチ１、ＳＰリーチ２、ＳＰＳＰリーチ１、ＳＰＳＰリーチ２、および全回転リーチは疑似変動表示の実行後に行われる。したがって、疑似変動表示の実行後に行われるリーチ演出は、疑似変動表示の実行前に行われるリーチ演出よりも大当たり期待度が高くなるようになっている（図５１乃至図５３参照）。
【０４９２】
また、大当たり判定結果が大当たりである場合は、リーチ後疑似変動表示が２回の疑似連演出を行う割合が最も高く、次に１回のリーチ前疑似変動表示と１回のリーチ後疑似変動表示の疑似連演出を行う割合が高く、次にリーチ後疑似変動表示が１回の疑似連演出を行う割合が高い。このように、大当たり判定結果が大当たりの場合は、リーチ後疑似変動表示の回数が多くなりやすくなっており、リーチ後疑似変動表示の回数が多いほど大当たり期待度が高くなるようになっている。（図９乃至図１２参照）。
【０４９３】
また、疑似連回数が同じである場合、リーチ前疑似変動表示を行うよりもリーチ後疑似変動表示を行う方が、大当たり期待度が高くなるようになっている（図９乃至図１２および図５１参照）。
【０４９４】
また、疑似連演出の実行期間においては、疑似連演出を行うほか、特別演出を行うことが可能となっている。特別演出とは、ストーリー演出や、疑似連演出とストーリー演出とを組み合わせた演出である。すなわち、特別演出は、疑似連演出に代えて実行可能な演出である。抽選結果がハズレの場合よりも大当たりの場合の方が、特別演出に決定する割合が高くなっており、特別演出は疑似連演出よりも大当たり期待度が高い演出となっている（図４８参照）。
【０４９５】
また、本実施形態においては、大当たり遊技中は、画像表示装置１４等の表示部１４０に大当たり中に大入賞口８に入賞することによって獲得することができる出玉数をポイントとして表した出玉ポイント（Ｐ）が表示される（図５８（ａ）参照）。この出玉ポイント（Ｐ）は、大入賞口８に入賞するごとに払出球数と同じ「１５」が加算されていく。ただし、ラウンド遊技における規定個数である９個に達してから大入賞口８が閉鎖されるまでに大入賞口８に入賞するオーバー入賞の場合は、出玉ポイント（Ｐ）は加算されないようになっている（図４１参照）。
【０４９６】
また、本実施形態においては、オーバー入賞があった場合は、図５８（ｂ）に示すように、オーバー入賞があったことを報知するとともに、ラウンド遊技中におけるオーバー入賞数（Ｏ）が表示される。ただし、オーバー入賞数が５個を越えた場合は、エラー情報を画像表示装置１４等の表示部１４０に表示するとともに、音声出力装置１５からの音声出力、演出用照明装置１６の点滅、および遊技情報出力端子板１０８を介したエラー情報の外部出力を行う（図２０および図４１参照）。
【０４９７】
また、現在が大当たり遊技中ではないにも関わらず大入賞口８に遊技球が入賞した場合も、エラー情報を画像表示装置１４等の表示部１４０に表示するとともに、音声出力装置１５からの音声出力、演出用照明装置１６の点滅、および遊技情報出力端子板１０８を介したエラー情報の外部出力を行う（上記ステップＳ１３６３−４参照）。
【０４９８】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）に用いることもできる。さらには、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【符号の説明】
【０４９９】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          大入賞口
９          第１入賞ゲート
１０        第２入賞ゲート
１４        画像表示装置
７０        第２始動口制御装置
８０        大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
【図１】
2020011121.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2020011121.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020011121.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2020011121.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2020011121.tif 000018
【図１７】
2020011121.tif 000019
【図１８】
2020011121.tif 000020
【図１９】
2020011121.tif 000021
【図２０】
2020011121.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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