(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、プレイヤに対してゲーム媒体を提示することが可能な制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、記憶部と制御部とを有し、仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置の制御プログラムであって、記憶部は、仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報と、複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報とを記憶し、制御部に、プレイヤから入力された指示に基づいてパラメータ値を算出し、複数の距離範囲の中から、パラメータ値を含む距離範囲を判定し、パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出し、抽出された少なくとも一のゲーム媒体を示す画像を表示部に表示させる、ことをゲーム装置に実行させる。【選択図】図１
2020114273.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部と制御部とを有し、仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置の制御プログラムであって、
前記記憶部は、前記仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報と、前記複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報とを記憶し、
前記制御部に、
プレイヤから入力された指示に基づいてパラメータ値を算出し、
前記複数の距離範囲の中から、前記パラメータ値を含む距離範囲を判定し、
前記パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出し、
抽出された前記少なくとも一のゲーム媒体を示す画像を前記表示部に表示させる、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記記憶部は、ゲーム設定値を記憶し、
前記パラメータ値の算出において、
前記指示に応じた入力パラメータ値を特定し、
前記入力パラメータ値と前記ゲーム設定値との差分値を前記パラメータ値として算出する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
所定の移動可能ルート上を移動するオブジェクト画像を前記表示部に表示させ、
前記入力パラメータ値の特定において、
前記プレイヤから入力された指示のタイミングにおける前記オブジェクト画像の表示位置を判定し、
前記オブジェクト画像の表示位置に対応する前記入力パラメータ値を特定する、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記記憶部は、前記複数の距離範囲として、特定の距離範囲を分割した複数の距離範囲を記憶するとともに、前記複数の距離範囲のうち所定値より小さい値を含む距離範囲に対して、所定の希少度よりも高いゲーム媒体に関する情報を関連付けて記憶する、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記記憶部は、前記複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた前記複数のゲーム媒体のうちの少なくとも二以上のゲーム媒体と同一のゲーム媒体を含むグループに関する情報を記憶し、
前記少なくとも一のゲーム媒体の抽出において、所定の条件が満たされた場合、前記パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた前記複数のゲーム媒体に代えて、前記グループの中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出する、請求項１〜４のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項６】
仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置であって、
前記仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報と、前記複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報とを記憶する記憶部と、
プレイヤから入力された指示に基づいてパラメータ値を算出し、
前記複数の距離範囲の中から、前記パラメータ値を含む距離範囲を判定し、
前記パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出し、
抽出された前記少なくとも一のゲーム媒体を示す画像を前記表示部に表示させる、制御部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
記憶部と制御部とを有し、仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置の制御方法であって、
前記記憶部は、前記仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報と、前記複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報とを記憶しており、
前記制御部が、
プレイヤから入力された指示に基づいてパラメータ値を算出し、
前記複数の距離範囲の中から、前記パラメータ値を含む距離範囲を判定し、
前記パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた前記複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出し、
抽出された前記少なくとも一のゲーム媒体を示す画像を前記表示部に表示させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、ゲーム装置、及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、仮想的なゲーム空間内に存在するゲーム媒体をプレイヤが獲得するゲームを実現するゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置として、例えば、プレイヤによって操作されるコントローラからの操作情報に基づいて、仮想ゲーム空間内のゲーム媒体をプレイヤに獲得させるか否かを判定するゲーム処理を実行するゲーム装置がある。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤが、コントローラを操作してゲーム空間内を移動する魚を模したゲーム媒体を獲得する釣りゲームを実現するゲームシステムについて記載されている。このゲームシステムでは、プレイヤによって操作されたコントローラからの操作情報に基づいてルアーを示す操作オブジェクトが制御され、操作オブジェクトから所定距離内のゲーム媒体（魚等）が、プレイヤに与えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−２７６４２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、このゲームシステムでは、プレイヤは、どのような操作を行えばゲーム媒体を取得することができるのか、又は、どのようなゲーム上の条件が満たされるとゲーム媒体を取得することができるのか、を理解することが難しかった。また、このゲームシステムでは、コントローラの操作に不慣れなプレイヤがゲーム媒体を取得するまでに、過大な時間を要することがあった。このため、プレイヤが、ゲームを楽しむようになるために、ゲームの複雑な操作方法に慣れる必要があるため、プレイヤのゲームの継続意欲が低下するおそれがあった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、プレイヤに対してゲーム媒体を提示することを可能とする制御プログラム、ゲーム装置、及び制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部と制御部とを有し、仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置の制御プログラムであって、記憶部は、仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報と、複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報とを記憶し、制御部に、プレイヤから入力された指示に基づいてパラメータ値を算出し、複数の距離範囲の中から、パラメータ値を含む距離範囲を判定し、パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出し、抽出された少なくとも一のゲーム媒体を示す画像を表示部に表示させる、ことをゲーム装置に実行させる。
【０００８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部は、ゲーム設定値を記憶し、パラメータ値の算出において、指示に応じた入力パラメータ値を特定し、入力パラメータ値とゲーム設定値との差分値をパラメータ値として算出することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、所定の移動可能ルート上を移動するオブジェクト画像を表示部に表示させ、入力パラメータ値の特定において、プレイヤから入力された指示のタイミングにおけるオブジェクト画像の表示位置を判定し、オブジェクト画像の表示位置に対応する入力パラメータ値を特定することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、記憶部は、複数の距離範囲として、特定の距離範囲を分割した複数の距離範囲を記憶するとともに、複数の距離範囲のうち所定値より小さい値を含む距離範囲に対して、所定の希少度よりも高いゲーム媒体に関する情報を関連付けて記憶することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム装置において、記憶部は、複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体のうちの少なくとも二以上のゲーム媒体と同一のゲーム媒体を含むグループに関する情報を記憶し、少なくとも一のゲーム媒体の抽出において、所定の条件が満たされた場合、パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体に代えて、グループの中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出することが好ましい。
【００１２】
本発明に係るゲーム装置は、仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置であって、仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報と、複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤから入力された指示に基づいてパラメータ値を算出し、複数の距離範囲の中から、パラメータ値を含む距離範囲を判定し、パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出し、抽出された少なくとも一のゲーム媒体を示す画像を表示部に表示させる制御部と、を備える。
【００１３】
本発明に係る制御方法は、記憶部と制御部とを有し、仮想空間を表示部に表示させるゲーム装置の制御方法であって、記憶部は、仮想空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報と、複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報とを記憶しており、制御部が、プレイヤから入力された指示に基づいてパラメータ値を算出し、複数の距離範囲の中から、パラメータ値を含む距離範囲を判定し、パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出し、抽出された少なくとも一のゲーム媒体を示す画像を表示部に表示させる、ことを含む。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る制御プログラム、ゲーム装置、及び制御方法によって、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、プレイヤに対してゲーム媒体を提示することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲーム装置の概略構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーム処理装置の概略構成の一例を示す図である。
【図４】操作装置の概略構成の一例を示す図である。
【図５】（ａ）は、加速度検出部における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。（ｂ）は、角速度検出部によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。
【図６】操作装置によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図７】（ａ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画面の一例を示す図であり、（ｂ）は、カーソル画像の動作パターンの一例について説明するための模式図である。
【図８】（ａ）は、操作補助装備の一例を示す斜視図であり、（ｂ）は、操作補助装備のリール部材の一例を示す斜視図である。
【図９】操作補助装備の操作方法の一例について説明するための模式図である。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、操作補助装備の操作方法の一例について説明するための模式図である。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、ゲーム処理装置の表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図１３】（ａ）は、ゲーム媒体テーブルＴ１のデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）は、距離範囲テーブルＴ２のデータ構造の一例を示す図である。
【図１４】抽出対象テーブルＴ３のデータ構造の一例を示す図である。
【図１５】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１７】
図１は、ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【００１８】
ゲーム装置は、コンソールゲーム機等の家庭用ゲーム機器、パーソナルコンピュータ（Personal Computer, PC）、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）、タブレット端末又はタブレットＰＣ等である。なお、家庭用ゲーム機器は、据え置き型でも携帯型でもよい。また、ゲーム装置は、アミューズメント施設、催事施設、又はイベント施設等の集客施設に設置されたアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機器でもよい。
【００１９】
ゲーム装置は、ゲームに関する画面を表示する。ゲームに関する画面は、例えば、ゲームの開始又は終了を示す画面、及び、ゲームの進行を示す画像を含むゲーム進行画面等である。ゲームの進行を示す画像は、例えば、少なくとも一種類又は複数種類のゲーム媒体を含む仮想ゲーム空間を示す画像である。仮想ゲーム空間は３つの座標軸で定義され、仮想ゲーム空間内に、３次元座標を有する各種のゲーム媒体が配置される。仮想ゲーム空間は、２つの座標軸で定義されてもよく、この場合、仮想ゲーム空間内に、２次元座標を有する各種ゲーム媒体が配置される。
【００２０】
ゲーム媒体の形状は、所定の物体（車、木、人物、動物、植物、建物等）を模した形状である。ゲーム媒体の形状は、立方体形状、直方体形状、円柱形状、球体形状、又は板形状等でもよい。ゲーム媒体の形状は、時間の経過に応じて変形してもよい。
【００２１】
仮想ゲーム空間内の所定位置には仮想カメラが配置される。仮想ゲーム空間内に配置された各種のゲーム媒体の３次元座標は、仮想カメラの視線方向に配置された所定の２次元スクリーン面に投影される。ゲーム装置１は、各種のゲーム媒体が投影された２次元スクリーン面の画像を表示部等に表示する。
【００２２】
仮想ゲーム空間内のゲーム媒体にはプレイヤキャラクタを示すプレイヤゲーム媒体、当該プレイヤキャラクタが所持するアイテム及び道具等を示す所持ゲーム媒体が含まれてもよい。プレイヤゲーム媒体及び所持ゲーム媒体は、プレイヤの動作に応じた操作情報に基づいて変化するように制御される。なお、ゲーム媒体の変化は、ゲーム媒体が仮想ゲーム空間内を移動すること、ゲーム媒体の外形形状が変形すること、及びゲーム媒体が分裂又は合体すること等である。また、仮想ゲーム空間内のゲーム媒体のうち自動的に変化するゲーム媒体は、予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するように制御される。自動的に変化するゲーム媒体は、例えば、鳥及び魚等の動物、航空機、自動車、並びにバス等を示すゲーム媒体である。
【００２３】
ゲーム装置は、仮想ゲーム空間内における複数の距離範囲を示す範囲情報を記憶する。図１の（１）に示す例では、ゲーム装置は、１０ｍ以上２０ｍ未満の距離範囲を示す距離範囲Ａを記憶する。距離範囲Ａは、仮想ゲーム空間内における１０ｍに相当する距離以上であって且つ仮想空間内における２０ｍに相当する距離未満の距離の範囲を示す。また、ゲーム装置は、２０ｍ以上３０ｍ未満の距離範囲を示す距離範囲Ｂ、３０ｍ以上４０ｍ未満の距離範囲を示す距離範囲Ｃ等を記憶する。
【００２４】
ゲーム装置は、複数の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体に関する情報を記憶する。図１の（１）に示す例では、距離範囲Ａには、ゲーム媒体Ａ、ゲーム媒体Ｂ、ゲーム媒体Ｃ、・・・が関連付けて記憶されている。また、距離範囲Ｂには、ゲーム媒体Ｊ、ゲーム媒体Ｋ、ゲーム媒体Ｌ、・・・が関連付けて記憶され，距離範囲Ｃには、ゲーム媒体Ｐ、ゲーム媒体Ｑ、ゲーム媒体Ｒ、・・・が関連付けて記憶されている。
【００２５】
ゲーム装置は、プレイヤから入力された指示に基づいてパラメータ値を算出する。パラメータ値は、例えば、仮想ゲーム空間内における距離の値である。パラメータ値は、プレイヤによって入力された距離の値、プレイヤによる入力タイミングに応じた距離の値、プレイヤによって入力された操作情報に基づくゲーム結果に応じた距離の値等である。パラメータ値は、仮想ゲーム空間内における距離の値に限らず、プレイヤによって入力された指示（操作情報等）に基づく数値であれば、どのようなものでもよい。
【００２６】
ゲーム装置は、複数の距離範囲の中から、パラメータ値を含む距離範囲を判定する。次に、ゲーム装置は、パラメータ値を含む距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体の中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出する。
【００２７】
図１の（２）に示す例では、プレイヤはパラメータ値「２７ｍ」を入力している。この場合、図１の（３）に示すように、プレイヤによって入力されたパラメータ値「２７ｍ」は、２０ｍ以上３０ｍ未満の距離範囲を示す距離範囲Ｂに含まれるため、プレイヤによって入力されたパラメータ値を含む距離範囲として、距離範囲Ｂが判定される。そして、距離範囲Ｂに関連付けられた、ゲーム媒体Ｊ、ゲーム媒体Ｋ、ゲーム媒体Ｌ、・・・の中から少なくとも一のゲーム媒体が抽出される。図１の（３）に示す例では、距離範囲Ｂに関連付けられたゲーム媒体の中からゲーム媒体Ｋが抽出される。
【００２８】
ゲーム装置は、抽出された少なくとも一のゲーム媒体（図１の（３）に示す例では、ゲーム媒体Ｋ）を示す画像を表示部に表示させることにより、抽出された少なくとも一のゲーム媒体をプレイヤに提示する。プレイヤに提示された少なくとも一のゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体である。プレイヤに提示された少なくとも一のゲーム媒体は、プレイヤに関連付けられなくてもよい。
【００２９】
プレイヤに関連付けられたゲーム媒体は、プレイヤが獲得（所有）したゲーム媒体である。プレイヤは、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体を獲得（所有）しなくてもよい。プレイヤは、ゲーム媒体を獲得（所有）した場合、ゲーム内で、当該ゲーム媒体について、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等を行うことができる。プレイヤは、ゲーム媒体を獲得（所有）していない場合、ゲーム内で、当該ゲーム媒体について、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び贈与の全て又は一部を行うことができない。
【００３０】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、ゲーム装置は、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、プレイヤに対してゲーム媒体を提示することを可能とする。
【００３１】
なお、上述した説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３２】
図２は、ゲーム装置１の概略構成の一例を示す図である。
【００３３】
図２に示す例では、ゲーム装置１は、表示部２３を備えるゲーム処理装置２と、操作装置３ａ及び３ｂとを有する。操作装置３ａ及び３ｂは、同一の構成を有する装置であり、以下、操作装置３ａ及び３ｂをそれぞれ操作装置３と称する場合がある。なお、ゲーム装置１は、３つ以上の操作装置３を有してもよい。
【００３４】
操作装置３はモーションセンサーを備える。プレイヤは、操作装置３ａを右手で把持するとともに操作装置３ｂを左手で把持し、ゲーム装置１によって提供されるゲームに関する各種動作を行う。プレイヤは、操作装置３ａを左手で把持するとともに操作装置３ｂを右手で把持してもよく、また、操作装置３ａだけを、左手、右手、又は両手で把持してもよい。操作装置３に備えられたモーションセンサーは、プレイヤの各種動作に応じた操作情報を生成し、操作装置３は、生成された操作情報をゲーム処理装置２に出力する。
【００３５】
操作装置３は、プレイヤの身体の所定部位に取り付けられてもよい。例えば、操作装置３は、左右いずれかの上腕若しくは下腕、又は、左右いずれかの脚等に取り付けられてもよい。操作装置３は、プレイヤの動作を検出することが可能であれば、プレイヤの体のどのような部位に取り付けられてもよい。
【００３６】
モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーであり、例えば、加速度センサーである。モーションセンサーは、角速度センサー、変位センサー、方位測定センサー、イメージセンサー、光センサー等でもよい。なお、角速度センサーは、例えば、ジャイロセンサーである。また、方位測定センサーは、例えば、地磁気センサーである。モーションセンサーは、プレイヤの動作を測定するためのセンサーを複数備えたものでもよい。
【００３７】
右手で操作装置３ａを把持し且つ左手で操作装置３ｂを把持するプレイヤが所定の動作を行うと、操作装置３ａ及び操作装置３ｂのそれぞれのモーションセンサーは、操作装置３ａ及び操作装置３ｂのそれぞれの操作情報を出力する。モーションセンサーが加速度センサーである場合、操作装置３ａのモーションセンサーは、操作装置３ａの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。また、操作装置３ｂのモーションセンサーは、操作装置３ｂの加速度を検出し、検出した加速度を示す加速度情報を出力する。
【００３８】
操作装置３は、モーションセンサーからの操作情報をゲーム処理装置２に出力する。ゲーム処理装置２は、操作情報を取得すると、操作情報に対応するゲーム処理を実行する。ゲーム処理装置２は、ゲーム処理後の仮想ゲーム空間を投影した２次元スクリーン面の画像データを生成し、生成された画像データに基づいて、仮想ゲーム空間を示す画像を表示部２３に表示する。なお、仮想ゲーム空間には、予め定められた所定の動作命令に基づいて自動的に変化するオブジェクトが含まれてもよい。
【００３９】
図３は、ゲーム処理装置２の概略構成の一例を示す図である。
【００４０】
ゲーム処理装置２は、プレイヤの動作に応じた操作情報を操作装置３から取得し、取得した操作情報に応じたゲーム処理を実行し、ゲーム処理の実行後の仮想ゲーム空間を示す画像を表示する機能を有する情報処理装置である。ゲーム処理装置２は、操作装置３と接続可能であれば、どのような情報処理装置でもよい。例えば、ゲーム処理装置２は、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）、タブレット端末、タブレットＰＣ、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣでもよい。
【００４１】
図３に示すように、ゲーム処理装置２は、通信部２１、記憶部２２、表示部２３、及び処理部２４を備える。以下、ゲーム処理装置２が備える、通信部２１、記憶部２２、表示部２３、及び処理部２４について説明する。
【００４２】
通信部２１は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、操作装置３からブロードキャスト送信された電波を受信する。なお、通信部２１が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、通信部２１は、赤外線通信等によって送信された各種信号を受信するための受信回路を有してもよい。通信部２１は、操作装置３からブロードキャスト送信された電波を所定の信号に復調して処理部２４に供給する。
【００４３】
記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。記憶部２２は、処理部２４での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、通信部２１を制御する通信デバイスドライバプログラム、及び、表示部２３を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行等を制御する制御プログラム等である。記憶部２２に記憶されるデータは、ゲームの実行中に処理部２４等によって使用される各種データ（プレイヤを一意に識別するためのプレイヤ識別情報（プレイヤＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ））等）等である。また、記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４４】
記憶部２２に記憶される情報は、例えば、仮想ゲーム空間に関する情報（仮想カメラの位置を示す３次元座標、仮想カメラの視線方向及び視野に関する情報、２次元スクリーン面の大きさ及び位置を示す３次元座標等）、仮想ゲーム空間内の各種ゲーム媒体に関する情報（ゲーム媒体の形状を示す３次元座標の情報、ゲーム媒体の配置位置を示す３次元座標の情報、ルート画像を表示するための情報、及びルート画像に対応する入力パラメータ値等）である。また、記憶部２２に記憶される情報は、ゲームの進行に伴う各種ゲーム情報（プレイヤの得点、ゲーム設定値、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体等に関する情報等）でもよい。また、記憶部２２に記憶される情報は、後述する、ゲーム媒体テーブルＴ１、距離範囲テーブルＴ２、抽出対象テーブルＴ３である。
【００４５】
表示部２３は、液晶ディスプレイである。表示部２３は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２３は、処理部２４から供給された画像データに応じた画像を表示する。画像データは、静止画像データ又は動画像データであり、表示される画像は、静止画像又は動画像である。表示部２３は、処理部２４から供給された映像データに応じた映像を表示してもよい。
【００４６】
処理部２４は、コンピュータプログラム（ソフトウェア）に従って動作する１又は複数のプロセッサ、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する１又は複数の専用のハードウェア回路、或いはそれらの組み合わせ、を含む回路（circuitry）として構成し得る。プロセッサは、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等の演算処理装置、並びにＲＡＭやＲＯＭ等の記憶媒体を含んでいる。また、ゲーム処理装置２は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）等のストレージである記憶媒体（メモリ）を備えている。これらの記憶媒体のうち少なくとも一つは、処理をＣＰＵに実行させるように構成されたプログラムコード又は指令を格納している。記憶媒体すなわちコンピュータ可読媒体は、汎用または専用のコンピュータでアクセスできるあらゆる利用可能な媒体を含む。
【００４７】
処理部２４は、記憶部２２に記憶されているプログラム、並びに、操作装置３からの操作情報等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、表示部２３の動作を制御する。処理部２４は、記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、処理部２４は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００４８】
処理部２４は、進行制御部２４１及び表示制御部２４２を備える。これらの各部は、処理部２４が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてゲーム処理装置２に実装されてもよい。
【００４９】
図４は、操作装置３の概略構成の一例を示す図である。操作装置３は、プレイヤの動作に応じた操作情報をゲーム処理装置２に出力する機能を有する。そのために、操作装置３は、操作通信部３１、操作記憶部３２、入力部３３、加速度検出部３４、角速度検出部３５、及び操作処理部３６を備える。
【００５０】
以下、図４を参照して、操作装置３が備える、操作通信部３１、操作記憶部３２、入力部３３、加速度検出部３４、角速度検出部３５、及び操作処理部３６について説明する。
【００５１】
操作通信部３１は、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信方式に従った近距離無線通信を行うためのインターフェース回路を有し、ゲーム処理装置２との間で端末間無線通信を確立させて、直接無線通信を行う。なお、操作通信部３１が有するインターフェース回路は、近距離無線通信を行うためのものに限定されない。例えば、操作通信部３１は、各種信号を赤外線通信等によって送信するための送信回路を有してもよい。操作通信部３１は、操作処理部３６から取得した信号を所定の電波に変調してブロードキャスト送信する。
【００５２】
操作記憶部３２は、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の半導体メモリ装置等を備える。操作記憶部３２は、操作処理部３６での処理に用いられるプログラム、データ、パラメータ等を記憶する。操作記憶部３２に記憶されるプログラムは、操作通信部３１を制御する通信デバイスドライバプログラム等である。操作記憶部３２に記憶されるデータは、操作装置３を識別するための操作装置識別情報等である。
【００５３】
入力部３３ａ及び３３ｂは、プレイヤが押圧可能なキー又はボタン等である。入力部３３ａ及び３３ｂは、例えば、力センサーを有し、力センサーは、プレイヤによって入力部３３ａ及び３３ｂが押された時に発生する押圧力を検出する。入力部３３ａ及び３３ｂは、力センサーによって押圧力が検出されるたびに、押圧力が検出された入力部３３ａ及び３３ｂに対応する入力部操作情報を操作処理部３６に出力する。以下、入力部３３ａ及び３３ｂをそれぞれ入力部３３と称する場合がある。
【００５４】
加速度検出部３４は、加速度センサーであり、所定の時間間隔で操作装置３に加わる加速度を３軸方向ごとに検出する。加速度センサーは、例えば、ピエゾ抵抗効果を利用したピエゾ抵抗型の３軸加速度センサー、又は、静電容量の変化を利用した静電容量型の３軸加速度センター等である。加速度検出部３４は、検出した加速度を示す加速度情報を所定の時間間隔（例えば、１／１００秒間隔）ごとに操作処理部３６に出力する。
【００５５】
図５（ａ）は、加速度検出部３４における加速度の検出方向の一例を説明するための模式図である。図５（ａ）に示す例では、加速度検出部３４は、Ｘ軸方向、Ｙ軸方向及びＺ軸方向のそれぞれの加速度を検出する。Ｘ軸方向は、操作装置３における所定方向（例えば、操作装置３が棒状である場合における長手方向等）である。Ｙ軸方向は、例えば、操作装置３において入力部３３の一部又は全部が配置されている所定の面及びＸ軸方向の両方に対して垂直な方向である。Ｚ軸方向は、Ｘ軸方向及びＹ軸方向の両方に対して垂直な方向である。なお、加速度検出部３４が加速度を検出する軸は、１軸でも２軸でも４軸以上でもよい。以降、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸による３次元座標系を、センサー座標系と称する場合がある。
【００５６】
図４に戻り、角速度検出部３５は、ジャイロセンサーであり、所定の時間間隔で操作装置３が回転した角速度（単位時間当たりの回転角度）を検出する。角速度検出部３５が検出する角速度は、例えば、３つの軸のそれぞれを中心とする角速度である。ジャイロセンサーは、例えば、ＭＥＭＳ（Ｍｉｃｒｏ  Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｍｅｃｈａｎｉｃａｌ  Ｓｙｓｔｅｍ）を用いた振動式ジャイロセンサー等である。角速度検出部３５は、検出した角速度を示す角速度情報を所定の時間間隔（例えば、１／１００秒間隔）ごとに操作処理部３６に出力する。
【００５７】
図５（ｂ）は、角速度検出部３５によって検出される角速度の軸の一例を説明するための模式図である。図５（ｂ）に示す例では、角速度検出部３５は、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸のそれぞれを中心とする角速度を検出する。なお、Ｘ軸、Ｙ軸及びＺ軸は、角速度検出部３５を通り且つ角速度検出部３５におけるセンサー座標系のＸ軸、Ｙ軸及びＺ軸と平行である。なお、角速度検出部３５によって検出される角速度の軸は、１軸でも２軸でも４軸以上でもよい。
【００５８】
図４に戻り、操作処理部３６は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を有する。操作処理部３６は、操作装置３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。操作処理部３６は、操作装置３の各種処理が操作記憶部３２に記憶されているプログラム等に応じて適切な手順で実行されるように、送信部３６１等の動作を制御する。送信部３６１は、操作処理部３６が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、操作処理部３６は、ファームウェアとして操作装置３に実装されてもよい。
【００５９】
図６は、操作装置３によって出力される操作情報のデータ構造の一例を示す図である。操作情報は、所定の時間間隔（例えば、１／１００秒間隔）で出力される。
【００６０】
操作情報は、プレイヤの動作に応じて、入力部３３、加速度検出部３４及び角速度検出部３５によって出力された各種情報を含む。図６に示す操作情報は、操作装置識別情報、Ｘ軸方向加速度情報、Ｙ軸方向加速度情報、Ｚ軸方向加速度情報、Ｘ軸角速度情報、Ｙ軸角速度情報、Ｚ軸角速度情報、及び入力部操作情報を含む。
【００６１】
操作装置識別情報は、操作装置３を識別するための識別情報である。操作装置３を識別するための識別情報は、操作記憶部３２に記憶されている。
【００６２】
Ｘ軸方向加速度情報は、加速度検出部３４によって検出されたＸ軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Ｙ軸方向加速度情報は、加速度検出部３４によって検出されたＹ軸方向の加速度を示す加速度情報であり、Ｚ軸方向加速度情報は、加速度検出部３４によって検出されたＺ軸方向の加速度を示す加速度情報である。
【００６３】
Ｘ軸角速度情報は、角速度検出部３５によって検出されたＸ軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Ｙ軸角速度情報は、角速度検出部３５によって検出されたＹ軸を中心とする角速度を示す角速度情報であり、Ｚ軸角速度情報は、角速度検出部３５によって検出されたＺ軸を中心とする角速度を示す角速度情報である。
【００６４】
入力部操作情報は、入力部３３から入力部操作情報が出力された場合にのみ含まれる情報である。例えば、プレイヤによって入力部３３が１秒間押された場合、この１秒間の間に出力された操作情報には、入力部３３から出力された入力部操作情報が含まれる。なお、操作情報が、１／１００秒間隔で出力される場合、プレイヤによって入力部３３が押された１秒間の間に出力された全ての操作情報のそれぞれに、入力部３３から出力された入力部操作情報が含まれる。
【００６５】
図７（ａ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示されるゲーム進行画面７００の一例を示す図である。図７〜図１２で示されるゲームは、ゲーム装置１によって提供される釣りゲームである。ゲーム装置１によって提供されるゲームは、スポーツゲーム、格闘ゲーム、カードゲーム、盤上ゲーム（board game）、クイズゲーム、ギャンブルゲーム、パズルゲーム、シューティングゲーム、乗り物を操作（Driving vehicles or craft）するゲーム、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等でもよい。なお、乗り物は、自動車、飛行機、船、ロボット、戦車、馬等を含む。
【００６６】
ゲーム進行画面７００は、プレイヤがゲームを開始した時に表示される画面である。ゲーム進行画面７００は、ゲーム画像７０１、スポット画像７０２、ゲーム設定値７０３、ルート画像７０４、及びカーソル画像７０５を含む。
【００６７】
ゲーム画像７０１は、仮想ゲーム空間を示す画像である。ゲーム処理装置２は、仮想ゲーム空間内に配置された仮想カメラの視線方向を中心とした視野内の仮想ゲーム空間を２次元スクリーン面に投影し、２次元スクリーン面に投影された仮想ゲーム空間を示す画像をゲーム画像７０１として表示部２３に表示する。
【００６８】
ゲーム画像７０１は、２次元の仮想ゲーム空間の全部又は一部を示す画像でもよい。この場合、各種のゲーム媒体は２次元座標を有し、２次元の仮想ゲーム空間内の当該２次元座標によって示される位置に、対応するゲーム媒体が配置される。
【００６９】
スポット画像７０２は、仮想ゲーム空間内において、魚を模したゲーム媒体が潜んでいる箇所を示すオブジェクト画像である。図７（ａ）に示す例では、仮想ゲーム空間内の海を示す空間内にゲーム媒体が存在するため、ゲーム媒体が存在する位置の鉛直上方向の海面の位置にスポット画像７０２が配置される。スポット画像７０２は、所定形状（例えば、魚の形状等）を有するが、円形形状、楕円形形状、又は多角形形状等でもよい。図７（ａ）に示すゲーム進行画面７００が表示された時点では、ゲーム媒体が、複数のゲーム媒体のうちのいずれのゲーム媒体であるかは決定されていない。
【００７０】
ゲーム設定値７０３は、ゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置（例えば、仮想カメラの配置位置）までの距離を示すテキスト及び／又は画像等である。なお、ゲーム媒体が存在する位置の鉛直上方向の海面の位置からプレイヤの位置までの距離を示すテキスト及び／又は画像等でもよい。図７（ａ）に示す例では、ゲーム設定値７０３として「４８ｍ」が表示される。以降、ゲーム設定値７０３によって示される値を、ゲーム設定値と称する場合がある。
【００７１】
ルート画像７０４は、カーソル画像７０５が移動可能なルートを示す画像である。図７（ａ）に示す例では、ルート画像７０４は、略直線の棒形状の２次元画像である。ルート画像７０４は、どのような形状でもよく、例えば、円周に沿い且つ当該円周と垂直な所定幅（例えば、カーソル画像７０５と略同一の幅）を有する２次元閉領域画像でもよい。また、ルート画像７０４は、曲線に沿い且つ当該曲線を垂直な所定幅を有する２次元閉領域画像でもよい。ルート画像７０４は、線分（直線、曲線、折れ線等）でもよい。
【００７２】
カーソル画像７０５は、ルート画像７０４内において、所定の動作パターンに従って自動的に移動するオブジェクト画像である。図７（ａ）に示す例では、ゲーム処理装置２は、略直線状のルート画像７０４内をカーソル図形が自動的に上下運動するように、カーソル図形を表示制御する。
【００７３】
図７（ｂ）は、カーソル画像７０５の動作パターンの一例について説明するための模式図であり、カーソル画像７０５が時間の経過に従いルート画像７０４内を上下動する動作パターンを示している。
【００７４】
ゲーム処理装置２は、ルート画像７０４内のカーソル画像７０５の表示位置に対応する入力パラメータ値を記憶している。図７（ａ）に示す例では、ルート画像７０４内の最上部の位置には、「１００ｍ」の入力パラメータ値が対応付けられ、ルート画像７０４内の最下部の位置には、「２０ｍ」の入力パラメータ値が対応付けられる。図７（ａ）に示すゲーム進行画面７００内において、「１００ｍ」及び「２０ｍ」を示す文字列が表示されるが、これらの文字列は表示されなくてもよい。
【００７５】
ルート画像７０４内の任意の位置に対応する入力パラメータ値は、例えば、最下部の位置から上方に位置するにつれて単調増加する。ルート画像７０４の最下部の位置から最上部の位置までの画面上の長さをＬとした場合、ルート画像７０４において最下部の位置から画面上の長さｘだけ離れた位置に対応する入力パラメータ値は、例えば、演算式「（８０ｘ／Ｌ）＋２０」によって求められる。
【００７６】
図８（ａ）は、操作補助装備４の一例を示す斜視図である。操作補助装備４は、操作装置３ａ及び３ｂを収納し、プレイヤの操作装置３ａ及び３ｂの操作を補助するものである。
【００７７】
図８（ａ）に示す操作補助装備４は、ゲーム装置１によって提供されるゲームが釣りゲームである場合に用いられる。操作補助装備４は、竿部材４１とリール部材４２とを有する。竿部材４１の把持部４１ａは、操作装置３ａを収納し、リール部材４２の収納部４２ａは、操作装置３ｂを収納する。
【００７８】
図８（ｂ）は、リール部材４２の一例を示す斜視図である。リール部材４２は、収納部４２ａと、本体部４２ｂと、ハンドル部４２ｃとを有する。本体部４２ｂは、操作装置３ｂを収納した収納部４２ａを回転可能に保持する。ハンドル部４２ｃは、本体部４２ｂに保持された収納部４２ａの端部４２ａ−１と接着する端面４２ｃ−１と一体となって回動する。
【００７９】
図８（ｂ）に示すように、プレイヤが、ハンドル部４２ｃの移動軌跡が円周となるように、当該ハンドル部４２ｃを移動させると、収納部４２ａとハンドル部４２ｃが軸４２ｄを回転軸として回転運動する。軸４２ｄは、収納部４２ａに収納された操作装置３ｂのＸ軸と略同一である。
【００８０】
図９は、操作補助装備４の操作方法の一例について説明するための模式図である。
【００８１】
プレイヤは、図７（ａ）に示すゲーム進行画面７００が表示された際に、操作装置３ａを収納した把持部４１ａを把持し、操作補助装備４を振り上げてから、前方に振り下ろす動作をする。把持部４１ａに収納された操作装置３ａから所定の時間間隔で出力された操作情報を順次取得したゲーム処理装置２は、操作情報に含まれる加速度情報に基づいて、プレイヤが操作補助装備４（操作装置３ａ）を前方に振り下ろしたタイミングを検知する。
【００８２】
ゲーム処理装置２は、検知したタイミングにおけるカーソル画像７０５の位置を判定すし、判定したカーソル画像７０５の位置に対応する入力パラメータ値を特定する。例えば、カーソル画像７０５の位置が、ルート画像７０４において最下部の位置から上方へ長さＸだけ離れていた場合、演算式「（８０Ｘ／Ｌ）＋２０」によって求められる値が、入力パラメータ値として算出される。
【００８３】
ゲーム処理装置２は、特定した入力パラメータ値とゲーム設定値との差分値をパラメータ値として算出する。例えば、入力パラメータ値が「２０ｍ」であり、ゲーム設定値が「４８ｍ」である場合、パラメータ値は「２８ｍ」である。また、入力パラメータ値が「３５ｍ」であり、ゲーム設定値が「１８ｍ」である場合、パラメータ値は「１７ｍ」である。
【００８４】
図１０（ａ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示されるゲーム進行画面１０００の一例を示す図である。ゲーム進行画面１０００は、ゲーム画像１００１、抽出終了画像１００２、ルート画像７０４、及びカーソル画像７０５を含む。
【００８５】
ゲーム画像１００１は、図７（ａ）に示すゲーム画像７０１と同様の仮想ゲーム空間を示す画像である。
【００８６】
抽出終了画像１００２は、ゲーム処理装置２に記憶された複数のゲーム媒体の中から、算出されたパラメータ値に基づく少なくとも一のゲーム媒体が抽出された場合に表示される。少なくとも一のゲーム媒体を抽出する処理（以下、単に「抽出処理」と称する場合がある。）の詳細は後述する。
【００８７】
図１０（ｂ）は、ゲーム進行画面１０００が表示された後に、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示されるゲーム進行画面１０１０の一例を示す図である。ゲーム進行画面１０１０は、ゲーム画像１０１１、ゲーム媒体画像１０１２、釣糸画像１０１３、距離１０１４、テンションゲージ１０１５、及びテンション指示画像１０１６を含む。
【００８８】
ゲーム画像１０１１は、図７（ａ）に示すゲーム画像７０１と同様の仮想ゲーム空間を示す画像である。
【００８９】
ゲーム媒体画像１０１２は、仮想ゲーム空間内において、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体を示す画像である。ゲーム媒体画像１０１２は、所定形状（例えば、魚の形状等）を有するが、円形形状、楕円形形状、又は多角形形状等でもよい。
【００９０】
釣糸画像１０１３は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体を示すゲーム媒体画像１０１２と、表示部２３のディスプレイの所定位置（例えば、ディスプレイ上辺の略真ん中の位置）とを結ぶ釣糸オブジェクトを示す画像である。
【００９１】
距離１０１４は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置（例えば、仮想カメラの配置位置）までの距離を示すテキスト及び／又は画像等である。距離１０１４は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置の鉛直上方向の海面の位置からプレイヤの位置までの距離を示すテキスト及び／又は画像等でもよい。図１０（ｂ）に示す例では、距離１０１４として「３２ｍ」が表示される。
【００９２】
テンションゲージ１０１５は、テンション指示画像１０１６が移動可能なルートを示す画像である。テンション指示画像１０１６は、釣糸画像１０１３によって示される釣糸オブジェクトの張力を示すテンションパラメータに基づく、テンションゲージ１０１５内の位置に表示される。
【００９３】
図１０（ｂ）に示す例では、テンションパラメータの値が高い程、テンション指示画像１０１６は、テンションゲージ１０１５の中心から右方向の位置に表示される。また、テンションパラメータの値が低い程、テンション指示画像１０１６は、テンションゲージ１０１５内の中心から左方向の位置に表示される。
【００９４】
テンションパラメータは、プレイヤによる操作補助装備４を用いたポンピング動作に応じた操作装置３ａ及び３ｂからの操作情報に基づいて算出される。図１１（ａ）及び（ｂ）は、操作補助装備４のポンピング操作方法の一例について説明するための模式図である。
【００９５】
図１１（ａ）に示すように、プレイヤは、操作装置３ａを収納した把持部４１ａを把持し、操作補助装備４を振り上げる。把持部４１ａに収納された操作装置３ａから所定の時間間隔で出力された操作情報を順次取得したゲーム処理装置２は、操作情報に含まれる加速度情報に基づいて、プレイヤが操作補助装備４（操作装置３ａ）を振り上げたタイミングを検知する。
【００９６】
ゲーム処理装置２は、検知したタイミングにおいて、テンションパラメータを所定の増加値だけ増加させるとともに、距離１０１４に示される距離を所定の距離（例えば、３ｍ）だけ減少させる。プレイヤが操作補助装備４（操作装置３ａ）を振り上げた回数が多い程、テンションパラメータは大きくなり、且つ、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離は短くなる。
【００９７】
ゲーム処理装置２は、操作補助装備４（操作装置３ａ）を振り上げたタイミングにおいて取得した加速度情報に基づく加速度が大きい程、テンションパラメータの増加量を大きくしてもよい。また、ゲーム処理装置２は、操作補助装備４（操作装置３ａ）を振り上げたタイミングにおいて取得した加速度情報に基づく加速度が大きい程、距離１０１４に示される距離の減少量を大きくしてもよい。
【００９８】
テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が、終了判定期間（例えば２秒）を超えた場合、ゲーム処理装置２は、釣糸オブジェクトが切れてゲーム媒体が逃げたものと判定して、ゲームを終了してもよい。また、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が、終了判定期間（例えば２秒）を超えた場合、ゲーム処理装置２は、ゲーム媒体が逃げたものと判定して、ゲームを終了してもよい。
【００９９】
次に、図１１（ｂ）に示すように、プレイヤは、ハンドル部４２ｃの移動軌跡が円周となるように、当該ハンドル部４２ｃを移動させる。収納部４２ａに収納された操作装置３ｂから所定の時間間隔で出力された操作情報を順次取得したゲーム処理装置２は、操作情報に含まれるＸ軸角速度情報に基づいて、Ｘ軸を中心とする角速度を抽出する。
【０１００】
ゲーム処理装置２は、Ｘ軸を中心とする角速度を抽出している間、テンションパラメータを減少させる。例えば、ゲーム処理装置２は、Ｘ軸を中心とする角速度を抽出している間、０．１秒当たり所定量ずつテンションパラメータを減少させる。Ｘ軸を中心とする角速度を抽出している期間が長い程、テンションパラメータの減少量が大きくなる。ゲーム処理装置２は、操作補助装備４（操作装置３ａ）を振り上げたタイミングにおいて取得した加速度情報に基づく加速度が大きい程、距離１０１４に示される距離の減少量を大きくしてもよい。
【０１０１】
このように、プレイヤは、ポンピング動作（操作補助装備４を振り上げ、ハンドル部４２ｃの移動軌跡が円周となるように、当該ハンドル部４２ｃを移動させる動作）を繰り返すことで、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離を短くすることができる。
【０１０２】
ゲーム処理装置２は、所定の自動動作時間（例えば、５秒）が経過するたびに、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離を、所定の距離（例えば、１ｍ）ずつ自動的に増加してもよい。自動的に距離を増加する処理は、操作補助装備４を振り上げる動作、及び、ハンドル部４２ｃの移動軌跡が円周となるように、当該ハンドル部４２ｃを移動させる動作が検知されなくなってから、所定の自動動作時間が経過するたびに実行されてもよい。また、自動的に距離を増加させる処理を実行する時のテンションパラメータが小さい程、増加する距離が大きくなるように制御されてもよい。
【０１０３】
図１２（ａ）は、図１０（ｂ）に示すゲーム進行画面１０１０が表示された時点からゲームが進行した場合における、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示されるゲーム進行画面１２００の一例を示す図である。ゲーム進行画面１２００は、ゲーム画像１２０１、ゲーム媒体画像１２０２、釣糸画像１２０３、距離１２０４、テンションゲージ１２０５、及びテンション指示画像１２０６を含む。
【０１０４】
ゲーム画像１２０１、ゲーム媒体画像１２０２、釣糸画像１２０３、距離１２０４、テンションゲージ１２０５、及びテンション指示画像１２０６のそれぞれは、図１０（ｂ）に示されるゲーム画像１０１１、ゲーム媒体画像１０１２、釣糸画像１０１３、距離１０１４、テンションゲージ１０１５、及びテンション指示画像１０１６と同様である。
【０１０５】
図１０（ｂ）に示すゲーム進行画面１０１０が表示された時点からゲームが進行しているため、図１２（ａ）に示す例では、距離１２０４として「１３ｍ」が表示される。
【０１０６】
図１２（ｂ）は、ゲーム処理装置２の表示部２３に表示されるゲーム成功画面１２１０の一例を示す図である。ゲーム成功画面１２１０は、ゲーム画像１２１１、ゲーム媒体画像１２１２、釣糸画像１２１３、距離１２１４、テンションゲージ１２１５、及びテンション指示画像１２１６を含む。
【０１０７】
ゲーム処理装置２は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離（例えば、１０ｍ）以下となった場合、ゲームが成功したと判定し、ゲーム成功画面１２１０を表示部２３に表示する。
【０１０８】
ゲーム画像１２１１、釣糸画像１２１３、テンションゲージ１２１５、及びテンション指示画像１２１６は、図１０（ｂ）に示されるゲーム画像１０１１、釣糸画像１０１３、テンションゲージ１０１５、及びテンション指示画像１０１６と同様である。
【０１０９】
ゲーム媒体画像１２１２は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体を示す画像である。複数のゲーム媒体のそれぞれは、他のゲーム媒体と異なる画像を有している。距離１２１４には、所定の終了距離が表示される。
【０１１０】
抽出処理によって抽出されたゲーム媒体は、複数でもよい。この場合、ゲーム媒体画像１２１２は、抽出処理によって抽出された複数のゲーム媒体のそれぞれを示す画像である。
【０１１１】
ゲーム処理装置２は、ゲームが成功したと判定した場合、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体を、プレイヤに関連付けて記憶する。プレイヤに関連付けられたゲーム媒体は、プレイヤが獲得（所有）したゲーム媒体として記憶されてもよい。また、図示しないリリースボタン等が表示されている場合、プレイヤが、リリースボタンを選択する操作をすることにより、ゲーム処理装置２は、プレイヤが獲得（所有）したゲーム媒体を、所有していないゲーム媒体として記憶する。この場合、当該ゲーム媒体は、プレイヤに関連付けて記憶されているが、プレイヤが所有していないゲーム媒体として記憶される。
【０１１２】
図１３（ａ）は、ゲーム媒体テーブルＴ１のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム媒体テーブルＴ１には、各ゲーム媒体について、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ、名称、レア度、画像等のパラメータが、互いに関連付けて記憶されている。
【０１１３】
ゲーム媒体ＩＤは、各ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報の一例である。画像には、ゲーム媒体を示す画像のファイル名称が記憶される。
【０１１４】
レア度には、例えば、ノーマル、レア、Ｓ（スーパー）レア、ＳＳ（ダブルスーパー）レア、ＳＳＳ（トリプルスーパー）レア、レジェンド等の希少度を示す情報が記憶される。
【０１１５】
図１３（ｂ）は、距離範囲テーブルＴ２のデータ構造の一例を示す図である。距離範囲テーブルＴ２には、各距離範囲について、当該距離範囲の距離範囲ＩＤ、最小距離、最大距離、確率等のパラメータが、互いに関連付けて記憶されている。
【０１１６】
距離範囲ＩＤは、各距離範囲を一意に識別するための識別情報の一例である。
【０１１７】
最小距離には、各距離範囲の最小の距離を示す値が記憶される。最大距離には、各距離範囲の最大の距離を示す値が記憶される。図１３（ｂ）に示す例では、最大距離によって示される値は、対応する距離範囲に含まれない。すなわち、距離範囲テーブルＴ２の最小距離及び最大距離によって、各距離範囲は、最小距離によって示される値以上且つ最大距離によって示される値未満の範囲であることが定義される。
【０１１８】
図１３（ｂ）に示す例では、０以上１００未満の「Ｒ５」の距離範囲を分割した４つの距離範囲が、「Ｒ１」の距離範囲、「Ｒ２」の距離範囲、「Ｒ３」の距離範囲、及び「Ｒ４」の距離範囲である。
【０１１９】
確率には、各距離範囲が用いられる確率を示す値が記憶される。図１３（ｂ）に示す例では、パラメータ値が、０以上１０未満の距離範囲に含まれる場合、８０％の確率で距離範囲ＩＤ「Ｒ１」の距離範囲が抽出処理に用いられ、２０％の確率で距離範囲ＩＤ「Ｒ５」の距離範囲が抽出処理に用いられる。このように、パラメータ値が、０以上１０未満の距離範囲に含まれる場合であっても、「Ｒ１」及び「Ｒ５」の確率に基づいて「Ｒ５」が選択されたという条件が満たされると、「Ｒ１」の距離範囲に代えて、「Ｒ５」の距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体のグループから、少なくとも一のゲーム媒体が抽出される。同様に、パラメータ値が、１０以上２０未満の距離範囲に含まれる場合、８０％の確率で距離範囲ＩＤ「Ｒ２」の距離範囲が抽出処理に用いられ、２０％の確率で距離範囲ＩＤ「Ｒ５」の距離範囲が抽出処理に用いられる。
【０１２０】
距離範囲ＩＤ「Ｒ５」は、距離範囲テーブルＴ２に含まれなくてもよい。この場合、図１３（ｂ）に示す例では、距離範囲ＩＤ「Ｒ１」〜「Ｒ４」のそれぞれの確率は１００％に設定される。
【０１２１】
図１４は、抽出対象テーブルＴ３のデータ構造の一例を示す図である。抽出対象テーブルＴ３には、距離範囲ＩＤ、ゲーム媒体ＩＤ、及び確率が、互いに関連付けて記憶されている。
【０１２２】
図１４に示す抽出対象テーブルＴ３では、各距離範囲ＩＤに対して、複数のゲーム媒体ＩＤが関連付けて記憶されている。距離範囲ＩＤに対して、一のゲーム媒体ＩＤが関連付けて記憶されてもよく、距離範囲ＩＤに対して、ゲーム媒体ＩＤが関連付けて記憶されていなくてもよい。
【０１２３】
所定のレア度よりも高いゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤは、例えば、「Ｒ１」の距離範囲及び「Ｒ２」の距離範囲に関連付けられ、「Ｒ３」の距離範囲及び「Ｒ４」の距離範囲には関連付けられないように設定されてもよい。例えば、レア度「Ｓ」以上（レア度「レア」よりも高い）のゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤは、「Ｒ１」の距離範囲及び「Ｒ２」の距離範囲に関連付けられる。「Ｒ１」の距離範囲及び「Ｒ２」の距離範囲は、２０未満の値を含む距離範囲である。なお、値「２０」は、所定値の一例である。
【０１２４】
「Ｒ５」の距離範囲に関連付けられた複数のゲーム媒体は、「Ｒ１」の距離範囲、「Ｒ２」の距離範囲、「Ｒ３」の距離範囲、及び「Ｒ４」の距離範囲のそれぞれに関連付けられた複数のゲーム媒体のうちの少なくとも二以上のゲーム媒体と同一のゲーム媒体である。図１４に示す抽出対象テーブルＴ３では、「Ｒ１」の距離範囲、「Ｒ２」の距離範囲、「Ｒ３」の距離範囲、及び「Ｒ４」の距離範囲のそれぞれに関連付けられた全てのゲーム媒体と同一のゲーム媒体が、「Ｒ５」の距離範囲に関連付けられている。
【０１２５】
確率は、対応するゲーム媒体ＩＤが抽出される確率を示す値である。例えば、抽出処理に用いられる距離範囲が「Ｒ１」の距離範囲である場合、「０００１」のゲーム媒体が抽出される確率は３５％である。また、抽出処理に用いられる距離範囲が「Ｒ２」の距離範囲である場合、「０００２」のゲーム媒体が抽出される確率は５％である。
【０１２６】
以下、距離範囲テーブルＴ２、抽出対象テーブルＴ３を用いた抽出処理について説明する。
【０１２７】
ゲーム処理装置２は、プレイヤの指示（例えば、プレイヤによって入力された入力パラメータ値）に基づいてパラメータ値を算出すると、記憶部２２に記憶された距離範囲テーブルＴ２を読み出す。次に、ゲーム処理装置２は、距離範囲テーブルＴ２を参照し、パラメータ値を含む距離範囲の距離範囲ＩＤを判定する。例えば、パラメータ値が３２ｍである場合、「Ｒ４」及び「Ｒ５」が抽出される。そして、ゲーム処理装置２は、抽出された距離範囲ＩＤに関連付けられた確率に基づいて、一の距離範囲ＩＤを決定する。
【０１２８】
次に、ゲーム処理装置２は、記憶部２２に記憶された抽出対象テーブルＴ３を読み出す。次に、ゲーム処理装置２は、抽出対象テーブルＴ３を参照し、決定された距離範囲ＩＤに関連付けられたゲーム媒体ＩＤを抽出する。そして、ゲーム処理装置２は、抽出したゲーム媒体ＩＤに関連付けられた確率に基づいて、抽出したゲーム媒体ＩＤの中から少なくとも一のゲーム媒体を抽出する。以上により、抽出処理は終了する。
【０１２９】
以下、ゲーム処理装置２の処理部２４が備える進行制御部２４１、及び表示制御部２４２のそれぞれについて説明する。
【０１３０】
進行制御部２４１は、操作装置３ａ及び３ｂから所定の時間間隔で出力された操作情報を、通信部２１を介して順次受信することで当該操作情報を取得する。
【０１３１】
また、進行制御部２４１は、プレイヤによるゲームの開始指示が入力されたか否かを判定する。例えば、進行制御部２４１は、表示部２３に表示されたゲーム開始ボタン（図示せず）がプレイヤによって選択されたことを検知すると、プレイヤによるゲームの開始指示が入力されたと判定する。
【０１３２】
また、進行制御部２４１は、プレイヤが操作装置３ａを操作して所定の指示を入力したか否かを判定する。例えば、進行制御部２４１は、操作装置３ａから送信された操作情報に基づいて、プレイヤが操作補助装備４（操作装置３ａ）を前方に振り下ろした場合、所定の指示が入力されたと判定する。進行制御部２４１は、順次取得した操作情報に基づいて、鉛直下向き方向の加速度が所定の加速度を超えたと判定した場合、プレイヤが操作補助装備４（操作装置３ａ）を前方に振り下ろした（所定の指示が入力された）と判定する。進行制御部２４１は、所定の指示が入力されたと判定した場合、当該指示のタイミング（入力時刻）を検知する。
【０１３３】
進行制御部２４１は、検知したタイミングにおけるカーソル画像７０５の位置を判定する。カーソル画像７０５の位置は、例えば、ルート画像７０４における所定の位置（例えば、最下部の位置）からの長さである。
【０１３４】
進行制御部２４１は、検知したタイミングにおけるカーソル画像７０５の位置を判定すると、判定したカーソル画像７０５の位置に対応する入力パラメータ値を特定する。例えば、長さＬのルート画像７０４内におけるカーソル画像７０５の位置が、ルート画像７０４の所定の位置から長さＸだけ離れていた場合、演算式「（８０Ｘ／Ｌ）＋２０」によって求められる値が、入力パラメータ値として算出される。なお、演算式は、上述の式に限定されず、長さＸに応じて単調減少する演算式でも、離散的な関数式でも、どのようなものでもよい。
【０１３５】
進行制御部２４１は、入力パラメータ値を特定すると、記憶部２２に記憶されたゲーム設定値を読み出し、特定した入力パラメータ値とゲーム設定値との差分値をパラメータ値として算出する。なお、パラメータ値（差分値）は絶対値である。
【０１３６】
進行制御部２４１は、パラメータ値を算出すると抽出処理を実行する。抽出処理では、まず、進行制御部２４１は、記憶部２２に記憶された距離範囲テーブルＴ２を読み出す。次に、進行制御部２４１は、読み出した距離範囲テーブルＴ２を参照し、パラメータ値を含む距離範囲の距離範囲ＩＤを判定する。次に、進行制御部２４１は、抽出された距離範囲ＩＤに関連付けられた確率に基づいて、一の距離範囲ＩＤを決定する。
【０１３７】
次に、進行制御部２４１は、記憶部２２に記憶された抽出対象テーブルＴ３を読み出し、読み出した抽出対象テーブルＴ３を参照し、決定された一の距離範囲ＩＤに関連付けられたゲーム媒体ＩＤの全部又は一部を抽出する。そして、進行制御部２４１は、抽出したゲーム媒体ＩＤに関連付けられた確率に基づいて、抽出したゲーム媒体ＩＤの中から少なくとも一のゲーム媒体をランダムに抽出する。以上により、抽出処理は終了する。
【０１３８】
また、表示制御部２４２によってゲーム進行画面１０１０が表示されると、進行制御部２４１は、プレイヤによってポンピング動作（操作補助装備４を振り上げ、ハンドル部４２ｃの移動軌跡が円周となるように、当該ハンドル部４２ｃを移動させる動作）が行われたか否かを判定する。
【０１３９】
例えば、進行制御部２４１は、プレイヤが操作補助装備４（操作装置３ａ）を振り上げた場合、操作装置３ａから送信された操作情報に基づいて、テンションパラメータ増加指示が入力されたと判定する。進行制御部２４１は、操作装置３ａから順次取得した操作情報に基づいて、操作装置３ａの鉛直上向き方向の加速度が所定の加速度を超えたと判定した場合、プレイヤが操作補助装備４（操作装置３ａ）を振り上げた（テンションパラメータ増加指示が入力された）と判定する。進行制御部２４１は、テンションパラメータ増加指示が入力されたタイミングにおいて、テンションパラメータを所定の増加値だけ増加させるとともに、距離１０１４に示される距離を所定の距離（例えば、３ｍ）だけ減少させる。
【０１４０】
例えば、進行制御部２４１は、プレイヤがハンドル部４２ｃの移動軌跡が円周となるように、当該ハンドル部４２ｃを移動させた場合、操作装置３ｂから送信された操作情報に基づいて、テンションパラメータ減少指示が入力されたと判定する。進行制御部２４１は、操作装置３ｂから順次取得した操作情報に基づいて、操作情報に含まれるＸ軸角速度情報に基づいて、操作装置３ｂのＸ軸を中心とする角速度を抽出する。進行制御部２４１は、Ｘ軸を中心とする角速度を抽出している間、テンションパラメータを減少させる。
【０１４１】
また、進行制御部２４１は、テンションパラメータが所定の上限値を超えた継続期間が、終了判定期間（例えば２秒）を超えたと判定した場合、釣糸オブジェクトが切れてゲーム媒体が逃げた（ゲームが終了した）と判定する。また、進行制御部２４１は、テンションパラメータが所定の下限値を下回った継続期間が、終了判定期間（例えば２秒）を超えたと判定した場合、ゲーム媒体が逃げた（ゲームが終了した）と判定する。
【０１４２】
また、進行制御部２４１は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離（例えば、１０ｍ）以下となったか否かを判定する。
【０１４３】
また、進行制御部２４１は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離（例えば、１０ｍ）以下となったと判定すると、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤを、プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けて記憶部２２に記憶する。
【０１４４】
表示制御部２４２は、ゲーム開始ボタン（図示せず）を表示部２３に表示する。また、表示制御部２４２は、進行制御部２４１によって、プレイヤによるゲームの開始指示が入力されたと判定されると、ゲーム進行画面７００を表示部２３に表示する。
【０１４５】
また、進行制御部２４１によって抽出処理が実行されると、表示制御部２４２は、ゲーム進行画面１０００を表示部２３に表示し、所定時間（例えば、３秒）が経過すると、ゲーム進行画面１０１０を表示部２３に表示する。
【０１４６】
また、進行制御部２４１によって、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離（例えば、１０ｍ）以下となったと判定されると、表示制御部２４２は、ゲーム成功画面１２１０を表示部２３に表示する。
【０１４７】
図１５は、ゲーム処理装置２の処理部２４によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【０１４８】
まず、進行制御部２４１は、プレイヤによるゲームの開始指示が入力されたことを判定すると、表示制御部２４２はゲーム進行画面７００を表示部２３に表示する（ステップＳ１０１）。
【０１４９】
進行制御部２４１は、プレイヤが操作装置３ａを操作して所定の指示を入力したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。例えば、進行制御部２４１は、操作装置３ａから送信された操作情報に基づいて、プレイヤが操作補助装備４（操作装置３ａ）を前方に振り下ろしたか否かを判定する。
【０１５０】
進行制御部２４１は、プレイヤが操作装置３ａを操作して所定の指示を入力していないと判定した場合（ステップＳ１０２−Ｎｏ）、プレイヤからの所定の指示が入力されるまで待機する。
【０１５１】
進行制御部２４１によって、プレイヤが操作装置３ａを操作して所定の指示を入力したと判定された場合（ステップＳ１０２−Ｙｅｓ）、プレイヤからの所定の指示に応じた入力パラメータ値に基づいてパラメータ値を算出する（ステップＳ１０３）。
【０１５２】
次に、進行制御部２４１は、距離範囲テーブルＴ２を参照し、ステップＳ１０３で算出したパラメータ値を含む距離範囲の距離範囲ＩＤを判定する（ステップＳ１０４）。
【０１５３】
次に、進行制御部２４１は、抽出対象テーブルＴ３を参照し、ステップＳ１０４で判定した距離範囲ＩＤに関連付けられたゲーム媒体ＩＤの中から、少なくとも一のゲーム媒体を抽出する抽出処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【０１５４】
次に、進行制御部２４１は、プレイヤによる操作補助装備４を用いたポンピング動作に応じた操作装置３ａ及び３ｂからの操作情報に基づいて、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離、及び、テンションパラメータを変更する（ステップＳ１０６）。
【０１５５】
次に、進行制御部２４１は、テンションパラメータに基づいて、ゲームが終了したか否かを判定する（ステップＳ１０７）。
【０１５６】
進行制御部２４１は、テンションパラメータに基づいて、ゲームが終了したと判定した場合（ステップＳ１０７−Ｙｅｓ）、一連の処理を終了する。
【０１５７】
進行制御部２４１は、ゲームが終了していないと判定した場合（ステップＳ１０７−Ｎｏ）、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離以下となったか否かを判定する（ステップＳ１０８）。
【０１５８】
進行制御部２４１は、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離より長いと判定した場合（ステップＳ１０８−Ｎｏ）、ステップＳ１０６に処理を戻す。
【０１５９】
進行制御部２４１によって、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体が存在する位置からプレイヤの位置までの距離が、所定の終了距離以下となったと判定された場合（ステップＳ１０８−Ｙｅｓ、表示制御部２４２は、ゲーム成功画面１２１０を表示部２３に表示し（ステップＳ１０９）、一連の処理を終了する。
【０１６０】
以上、詳述したとおり、ゲーム装置１は、プレイヤが複雑な操作を行うことなく、プレイヤに対してゲーム媒体を提示することを可能とする。また、ゲーム装置１においてゲームの提供を実現する際に、ゲーム装置１のユーザインターフェースを簡略化することができ、ゲーム装置１のハードウェアの機能を向上させることが可能となる。また、ゲーム装置１は、ゲーム媒体を複雑に移動制御することなく、距離範囲テーブルＴ２及び抽出対象テーブルＴ３を用いるだけで、興趣性の高いゲームを提供することができる。このように、ゲーム処理装置２の処理部２４は、提供するゲームの興趣性を減少させることなく、メモリ使用量の少ない高速なゲーム処理を実現することを可能とする。
【０１６１】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態におけるゲーム処理装置２は、有線又は無線によって表示装置と接続し、表示部２３に表示される画像と同一の画像を表示装置に表示させてもよい。表示装置は、例えば、テレビ受像機であり、液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等を備える。表示装置は、処理部２４から供給された画像データに応じた画像を表示する。この場合、表示部２３は、表示装置と同一の画像が表示されてもよく、表示装置に画像が表示されているときには表示部２３に画像が表示されていなくてもよい。また、表示部２３は、ゲーム処理装置２に備えられていなくてもよい。
【０１６２】
（変形例２）
また、表示部２３に表示される画像と同一の画像を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイ（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ，ＨＭＤ）でもよい。
【０１６３】
この場合、表示装置には、角速度センサー又は方位測定センサーが備えられる。プレイヤの頭に装着された表示装置が、プレイヤが頭を動かすことに応じて所定方向に所定角度回転する場合、角速度センサー又は方位測定センサーによって、表示装置の回転方向及び回転角度が測定される。
【０１６４】
表示装置は、角速度センサー又は方位測定センサーによって測定された回転方向及び回転角度を、所定時間間隔ごとにゲーム処理装置２に送信する。ゲーム処理装置２は、表示装置回転方向及び回転角度を受信するたびに、回転方向及び回転角度に基づいて、仮想ゲーム空間内の仮想カメラを、同一の回転方向に同一の回転角度だけ回転する。
【０１６５】
これにより、表示装置を装着したプレイヤは、体又は頭を動かして周囲を見渡す動作を行うと、表示装置を介して仮想ゲーム空間内を見渡すことができる。
【０１６６】
（変形例３）
ゲーム装置１によって提供されるゲームは、上述した例に限らず、バーチャルリアリティー（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ，ＶＲ）ゲームであればどのようなゲームでもよい。
【０１６７】
（変形例４）
また、ゲーム処理装置２の進行制御部２４１は、抽出処理によって抽出された少なくとも一のゲーム媒体をプレイヤに関連付けるとともに、当該ゲーム媒体を示す画像を表示部２３に表示してもよい。この場合、抽出処理以降のゲーム進行処理は実行されない。
【０１６８】
（変形例５）
また、ゲーム装置１によって、ゴルフゲームが提供される場合、ゲーム設定値は、カップの位置座標である。この場合、入力パラメータ値は、プレイヤが打ったゴルフボールの到達地点を示す到達座標である。パラメータ値は、カップの位置座標と到達座標との直線距離である。なお、ゲーム設定値は、プレイヤの位置からカップの位置までの距離を示す値であり、入力パラメータ値は、ゴルフボールの飛距離であり、パラメータ値は、ゲーム設定値と入力パラメータ値の差分値でもよい。
【０１６９】
この場合、ゲーム進行画面７００には、ゴルフ場を含む仮想ゲーム空間のゲーム画像７０１が表示される。そして、進行制御部２４１は、操作装置３ａから順次取得した操作情報に基づいて、加速度が所定の加速度を超えたと判定した場合、プレイヤが操作補助装備４（操作装置３ａ）を振った（所定の指示が入力された）と判定する。進行制御部２４１は、所定の指示が入力されたと判定した場合、当該指示のタイミング（入力時刻）を検知する。進行制御部２４１は、検知したタイミングにおけるカーソル画像７０５の位置を判定すると、判定したカーソル画像７０５の位置に対応する入力パラメータ値をゴルフボールの飛距離として特定する。進行制御部２４１は、ゴルフボールの進行方向をランダムに判定し（又は、所定の加速度を超えた時の加速度の方向に基づいて進行方向を判定し）、入力パラメータ値と進行方向とに基づいて、到達座標を算出する。
【０１７０】
抽出処理後は、プレイヤが操作補助装備４（操作装置３ａ）を振ったことを判定する度に、距離１０１４に示される距離（カップとゴルフボールとの間の距離）を減少させる。進行制御部２４１は、カップとゴルフボールとの間の距離が、所定の終了距離（例えば、５ｃｍ）以下となったと判定すると、抽出処理によって抽出されたゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤを、プレイヤのプレイヤＩＤに関連付けて記憶部２２に記憶する。
【０１７１】
上述のゲーム制御方法で実現するゲームは、ゴルフゲームに限らず、標的と弾丸（又は矢等）との距離をパラメータ値とするシューティングゲーム（アーチェリーゲーム、弓道ゲーム等を含む）でもよい。
【０１７２】
このように、プレイヤは、操作装置３に対して単純な操作を行うだけで、ゲーム装置１は、プレイヤに対してゲーム媒体を提示することが可能となる。また、ゲーム装置１においてゲームの提供を実現する際に、ゲーム装置１のユーザインターフェースを簡略化することができ、ゲーム装置１のハードウェアの機能を向上させることが可能となる。
【０１７３】
（変形例６）
また、記憶部２２は、抽出対象テーブルＴ３を複数記憶してもよい。例えば、記憶部２２は、第１の抽出対象テーブルＴ３−１及び第２の抽出対象テーブルＴ３−２を記憶する。第１の抽出対象テーブルＴ３−１において、所定のレア度（例えば、レア度「Ｓ」）以上のゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤは、例えば、「Ｒ１」の距離範囲及び「Ｒ２」の距離範囲に関連付けて記憶され、第２の抽出対象テーブルＴ３−２において、所定のレア度以上のゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤは、例えば、「Ｒ１」の距離範囲、「Ｒ２」の距離範囲及び「Ｒ３」の距離範囲に関連付けて記憶される。
【０１７４】
この場合、進行制御部２４１は、所定のテーブル選択条件に応じて、抽出処理で用いられる抽出対象テーブルＴ３を選択してもよい。
【０１７５】
テーブル選択条件は、例えば、プレイヤが特定のアイテム（例えば、撒き餌アイテム等）を使用するための指示を行ったという条件である。進行制御部２４１は、プレイヤが所定のアイテムを使用するための指示を行った場合、第２の抽出対象テーブルＴ３−２を用いて抽出処理を実行し、プレイヤが所定のアイテムを使用するための指示を行わなかった場合、第１の抽出対象テーブルＴ３−１を用いて抽出処理を実行する。
【０１７６】
テーブル選択条件は、プレイヤが表示部２３に表示された複数の竿又は複数のリールから選択した竿又はリールが特定の竿又は特定のリールであるという条件でもよい。進行制御部２４１は、プレイヤが特定の竿又は特定のリールを選択するための指示を行った場合、第２の抽出対象テーブルＴ３−２を用いて抽出処理を実行し、プレイヤが特定の竿以外の竿又は特定のリール以外の竿を選択するための指示を行った場合、第１の抽出対象テーブルＴ３−１を用いて抽出処理を実行する。
【０１７７】
テーブル選択条件は、プレイヤが前にプレイしたゲームの結果、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体が、所定のゲーム媒体であるという条件でもよい。例えば、進行制御部２４１は、プレイヤが前にプレイしたゲームにおいて、所定のレア度（レア度「Ｓ」）未満のゲーム媒体がプレイヤに関連付けられた場合、次のゲームにおいて、第２の抽出対象テーブルＴ３−２を用いて抽出処理を実行し、プレイヤが前にプレイしたゲームにおいて、所定のレア度（レア度「Ｓ」）以上のゲーム媒体がプレイヤに関連付けられた場合、次のゲームにおいて、第１の抽出対象テーブルＴ３−１を用いて抽出処理を実行する。
【０１７８】
このように、ゲーム装置１は、新たなソフトウェアを記憶することなく抽出対象テーブルＴ３が複数記憶されるだけで、ゲーム内容は同じであっても、プレイヤに提示するゲーム媒体の抽出結果を変化させることが可能となる。したがって、ゲーム装置１によって、ゲーム処理装置２の記憶部２２の記憶領域を効率的に使用してゲームを高度化することが可能となり、ゲーム装置１のハードウェアの機能を向上させることが可能となる。
【０１７９】
（変形例７）
また、図７（ｂ）に示すカーソル画像７０５の動作パターンは、所定の動作条件に応じて変化してもよい。
【０１８０】
動作条件は、例えば、プレイヤが表示部２３に表示された複数のルアーから選択したルアーが特定のルアーであるという条件である。進行制御部２４１は、プレイヤが特定のルアーを選択するための指示を行った場合、カーソル画像７０５の動作パターンを変更する。動作パターンの変更は、例えば、カーソルの移動速度を変更（速度を速める又は速度を遅くする）することである。また、動作パターンの変更は、ゲーム設定値に対応するルート画像７０４内の位置から所定範囲外では、カーソルの速度を変更せず、所定範囲内では、カーソルの速度を変更することである。動作パターンの変更は、上述の変更方法に限らず、どのような変更方法でもよい。
【０１８１】
上述の複数のルアーには、例えば、プレイヤが前にプレイしたゲームにおいて、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と同時に、プレイヤに関連付けられたルアーが含まれてもよい。この場合、プレイヤが前にプレイしたゲームにおいて、ゲーム媒体画像１２１２が表示された後に、ゲーム媒体画像１２１２に示される魚画像が調理される演出画像が表示され、その際に、魚からルアーが出てきたという画像が表示されてもよい。
【０１８２】
動作条件は、プレイヤが特定のアイテム（例えば、撒き餌アイテム等）を使用するための指示を行ったという条件、プレイヤが表示部２３に表示された複数の竿又は複数のリールから選択した竿又はリールが特定の竿又は特定のリールであるという条件、若しくは、プレイヤが前にプレイしたゲームの結果、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体が、所定のゲーム媒体であるという条件でもよい。
【０１８３】
このように、ゲーム装置１は、新たなソフトウェアを記憶することなく抽出対象テーブルＴ３が複数記憶されるだけで、ゲーム内容は同じであっても、プレイヤに提示するゲーム媒体の抽出結果を変化させ、ゲームの興趣性を向上させることが可能となる。したがって、ゲーム装置１によって、ゲーム処理装置２の記憶部２２の記憶領域を効率的に使用してゲームを高度化することが可能となり、ゲーム装置１のハードウェアの機能を向上させることが可能となる。
【０１８４】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１８５】
１    ゲーム装置
２    ゲーム処理装置
２１    通信部
２２    記憶部
２３    表示部
２４    処理部
２４１    進行制御部
２４２    表示制御部
３    操作装置
３１    操作通信部
３２    操作記憶部
３３    入力部
３４    加速度検出部
３５    角速度検出部
３６    操作処理部
３６１    送信部
４    操作補助装備
４１    竿部材４１
４２    リール部材４２
【図１】
2020114273.tif 000003
【図２】
2020114273.tif 000004
【図３】
2020114273.tif 000005
【図４】
2020114273.tif 000006
【図５】
2020114273.tif 000007
【図６】
2020114273.tif 000008
【図７】
2020114273.tif 000009
【図８】
2020114273.tif 000010
【図９】
2020114273.tif 000011
【図１０】
2020114273.tif 000012
【図１１】
2020114273.tif 000013
【図１２】
2020114273.tif 000014
【図１３】
2020114273.tif 000015
【図１４】
2020114273.tif 000016
【図１５】
2020114273.tif 000017