(57)【要約】【課題】体感器などの狙い打ちに対するゴト行為を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】あらかじめ定めた初期値から終期値までの所定の数値範囲内の値を循環させてメイン乱数を生成する第１乱数生成手段と、前記初期値から前記終期値までの数値範囲内の値を前記第１乱数と同じ周期で循環させてサブ乱数を生成する第２乱数生成手段と、を備え、主制御手段がメイン乱数を初期値にリセットするリセット処理を実行したことを契機に、演出制御手段がサブ乱数を初期値にリセットして、メイン乱数とサブ乱数とが同期しうるように構成され、上記主制御手段は、ランダムに生成される遅延時間を設定するランダム時間設定処理を実行し、当該遅延時間の経過後に前記リセット処理を実行するように構成した。【選択図】図９
2020081671.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
あらかじめ定めた初期値から終期値までの所定の数値範囲内の値を循環させて第１乱数を生成する第１乱数生成手段と、
前記初期値から前記終期値までの数値範囲内の値を前記第１乱数と同じ周期で循環させて第２乱数を生成する第２乱数生成手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に前記第１乱数生成手段から第１乱数値を取得して、役に関する抽選を実行する役抽選処理を含み、遊技動作処理を統括的に制御する主制御手段と、
前記第２乱数生成手段から第２乱数値を取得して、その取得した乱数値に基づき所定の演出を実行制御可能に構成された演出制御手段と、
を備えた回胴式遊技機において、
前記主制御手段が前記第１乱数生成手段により生成される第１乱数を前記初期値にリセットするリセット処理を実行したことを契機に、前記演出制御手段が前記第２乱数生成手段により生成される第２乱数を前記初期値にリセットして、前記第１乱数と前記第２乱数とが同期しうるように構成され、
前記主制御手段は、
ランダムに生成される遅延時間を設定する第１ランダム時間設定処理を実行し、当該遅延時間の経過後に前記リセット処理を実行するように構成された、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記主制御手段は、
前記リセット処理を実行後に、ランダムに生成される遅延時間を設定する第２ランダム時間設定処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１に記載の回胴式遊技機。
【請求項３】
前記主制御手段は、
全回胴の停止後に前記第１ランダム時間設定処理を実行する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の回胴式遊技機。
【請求項４】
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
あらかじめ定めた初期値から終期値までの所定の数値範囲内の値を循環させて第１乱数を生成する第１乱数生成手段と、
前記初期値から前記終期値までの数値範囲内の値を前記第１乱数と同じ周期で循環させて第２乱数を生成する第２乱数生成手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に前記第１乱数生成手段から第１乱数値を取得して、役に関する抽選を実行する役抽選処理を含み、遊技動作処理を統括的に制御する主制御手段と、
前記第２乱数生成手段から第２乱数値を取得して、その取得した乱数値に基づき所定の演出を実行制御可能に構成された演出制御手段と、
を備えた回胴式遊技機において、
前記主制御手段は、
前記始動手段の始動操作を契機に、遅延時間を設定する遅延時間設定処理を実行し、当該遅延時間が経過後に前記第１乱数生成手段から第１乱数値を取得して前記役抽選処理を実行するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記遅延時間と前記役抽選処理による抽選結果とに基づいて、前記第２乱数が前記第１乱数と同期しうるように補正する補正手段を有し、
前記主制御手段は、
今回のゲームにおける全回胴の停止後に、次回ゲームにおいて前記遅延時間設定処理により設定される遅延時間を、複数の遅延時間のうちから抽選により決定する遅延時間抽選処理と、
次回のゲーム開始条件が成立する前に、前記遅延時間抽選処理により決定された遅延時間情報を前記演出制御手段に送信する遅延時間情報送信手段と、を備える、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、主制御基板と演出制御基板の夫々に対して、乱数を発生させる仕組みが同じある乱数発生手段を設け、主制御基板側の乱数発生手段と演出制御基板側の乱数発生手段とが同じ乱数を発生するように動作する（同期する）ように構成した遊技機が知られている（下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−０６６０１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、主制御基板側と演出制御基板側の乱数とが同期している遊技機では、体感器などを利用したゴト行為を招きやすい。たとえば、回胴式遊技機の場合、遊技者による始動レバーの操作を契機に内部抽選を行うため、演出制御基板側に発生した演出、たとえば、遊技機に設けられた外部表示器の点灯周期などを手掛かりとして主制御基板側の当選乱数値（役当選となる乱数値）を推測し始動操作を行うことで（役の狙い打ち）、意図的に特定の役を当選させて不正な利益を得るゴト行為が可能となる。
【０００５】
そこで本発明の目的は、主制御基板側と演出制御基板側の乱数が同期している構成であっても、上記のような役の狙い打ちに対するゴト行為を防止することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。
（１）複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
あらかじめ定めた初期値から終期値までの所定の数値範囲内の値を循環させて第１乱数を生成する第１乱数生成手段と、
前記初期値から前記終期値までの数値範囲内の値を前記第１乱数と同じ周期で循環させて第２乱数を生成する第２乱数生成手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に前記第１乱数生成手段から第１乱数値を取得して、役に関する抽選を実行する役抽選処理を含み、遊技動作処理を統括的に制御する主制御手段と、
前記第２乱数生成手段から第２乱数値を取得して、その取得した乱数値に基づき所定の演出を実行制御可能に構成された演出制御手段と、
を備えた回胴式遊技機において、
前記主制御手段が前記第１乱数生成手段により生成される第１乱数を前記初期値にリセットするリセット処理を実行したことを契機に、前記演出制御手段が前記第２乱数生成手段により生成される第２乱数を前記初期値にリセットして、前記第１乱数と前記第２乱数とが同期しうるように構成され、
前記主制御手段は、
ランダムに生成される遅延時間を設定する第１ランダム時間設定処理を実行し、当該遅延時間の経過後に前記リセット処理を実行するように構成された、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
（２）前記主制御手段は、
前記リセット処理を実行後に、ランダムに生成される遅延時間を設定する第２ランダム時間設定処理を実行する、
ことを特徴とする上記（１）に記載の回胴式遊技機。
（３）前記主制御手段は、
全回胴の停止後に前記第１ランダム時間設定処理を実行する、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の回胴式遊技機。
（４）複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段と、
あらかじめ定めた初期値から終期値までの所定の数値範囲内の値を循環させて第１乱数を生成する第１乱数生成手段と、
前記初期値から前記終期値までの数値範囲内の値を前記第１乱数と同じ周期で循環させて第２乱数を生成する第２乱数生成手段と、
前記始動手段の始動操作を契機に前記第１乱数生成手段から第１乱数値を取得して、役に関する抽選を実行する役抽選処理を含み、遊技動作処理を統括的に制御する主制御手段と、
前記第２乱数生成手段から第２乱数値を取得して、その取得した乱数値に基づき所定の演出を実行制御可能に構成された演出制御手段と、
を備えた回胴式遊技機において、
前記主制御手段は、
前記始動手段の始動操作を契機に、遅延時間を設定する遅延時間設定処理を実行し、当該遅延時間が経過後に前記第１乱数生成手段から第１乱数値を取得して前記役抽選処理を実行するように構成され、
前記演出制御手段は、
前記遅延時間と前記役抽選処理による抽選結果とに基づいて、前記第２乱数が前記第１乱数と同期しうるように補正する補正手段を有し、
前記主制御手段は、
今回のゲームにおける全回胴の停止後に、次回ゲームにおいて前記遅延時間設定処理により設定される遅延時間を、複数の遅延時間のうちから抽選により決定する遅延時間抽選処理と、
次回のゲーム開始条件が成立する前に、前記遅延時間抽選処理により決定された遅延時間情報を前記演出制御手段に送信する遅延時間情報送信手段と、を備える、
ことを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、役の狙い打ちに対するゴト行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】同実施形態に係る回胴式遊技機の遊技パネル７７に配設された表示器を示す図である。
【図３】同実施形態に係る回胴式遊技機の図柄配列帯を示す図である。
【図４】同実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【図５】同実施形態に係る回胴式遊技機の役抽選テーブル、役構成（抽選対象役、入賞役、配当等）の説明に供する図である。
【図６】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】図６中のゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】遊技動作制御プログラムに従い主制御部側が行う主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】第１の不正防止構成に係る遊技動作制御の概略を示す概略フローである。
【図１０】図９の詳細を示す詳細フローである。
【図１１】第２の不正防止構成に係る遊技動作制御の概略を示す概略フローである。
【図１２】図１０の詳細を示す詳細フローである。
【図１３】図１０のランダム遅延時間待機処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】第２の不正防止構成における乱数同期化の説明に供する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。
【００１０】
＜機械的構成：図１＞
本発明の一実施形態に係る遊技機として、回胴式遊技機を例にとり説明する。図１は、本実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
【００１１】
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図１に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体１と、遊技機筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備えている。前扉２には、そのほぼ中央に第１の表示窓３が、またその上側に第２の表示窓４が設けられている。
【００１２】
下側の第１の表示窓３は回胴視認部であり、回胴装置２１０の横並びに３個配設された回胴５ａ、５ｂ、５ｃ（以下、必要に応じて、回胴５ａを「左回胴５ａ」、回胴５ｂを「中回胴５ｂ」、回胴５ｃを「右回胴５ｃ」と称する）が、この回胴視認部３に臨ませて、遊技者側から視認しうるように設けられている。本実施形態では、回胴視認部３を介して、各々３個程度（計９つ程度）の図柄が視認可能となっている。
【００１３】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、その外周に複数種類の図柄が表示された図柄配列帯を有しており、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの停止時の図柄の組合せによって遊技結果が導出表示する回胴装置２１０（遊技結果表示手段）を構成している。また各回胴５ａ、５ｂ、５ｃには、回胴視認部３に表示される各図柄を回胴の内側から照射する図柄照射用バックライトＬＥＤ（バックライト手段）が形成されている。
【００１４】
＜図柄配列帯２００：図３＞
図３は、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが有する図柄配列帯２００を例示したものである。図示の「１ＳＴ」図柄配列帯は左回胴５ａに、「２ＮＤ」図柄配列帯は中回胴５ｂに、「３ＲＤ」図柄配列帯は右回胴５ｃに対応している。
【００１５】
図柄配列帯２００には、当選役（内部抽選（役抽選）により決定される役）に対応する図柄の組合せを構成するための図柄（構成要素図柄）が表示されている。この実施形態の場合、図示のように、図柄種として、赤７図柄２３１〜ブランク図柄２３７などの複数種類の図柄が設けられている。これらの図柄が回胴の回転方向に計２１コマ配置され、図柄の並び順に沿って図柄番号０番〜２０番のコマ番号が割り当てられている。
【００１６】
各回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれステッピングモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動され、各図柄の変動表示動作（変動表示および停止表示）が実現される。なお、回胴は、電気的駆動源により回転動作が制御されるような機械的な回胴に限らず、液晶表示装置などの画像表示装置に表示され、その画像表示により、図柄の変動表示動作を実行可能なものであってもよい。また、回胴数は適宜変更することができる。
【００１７】
回胴視認部３には、ここを横および斜めに横断する形で、計５本の入賞ラインが施されている。この入賞ラインは、回胴視認部３を水平方向に横断する３つのラインと、回胴視認部３の左上から右下に向かって斜め方向に横断するラインと、回胴視認部３の左下から右上に向かって斜めに横断するラインとからなる。入賞ラインは、単位遊技（１ゲーム）に対する所定の賭数（ベット数）が設定されると有効として扱われる。この有効とされた入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」と称する）上に、当選役に対応する図柄の組合せが停止した場合、具体的には、図柄の組合せについて遊技価値を獲得するために必要な組合せとしてあらかじめ定められたものが遊技結果として導出表示された場合、その図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。なお、図３には、５本の入賞ライン３ａを例示してあるが、入賞ライン数やそのライン形態は、役構成や遊技性に応じて適宜変更することができる。また、入賞ラインを複数本設ける場合には、単位遊技（１ゲーム）に対するベット数に応じて有効として扱われるライン数を変化させることができる。
【００１８】
また回胴視認部３の上側に設けられた第２の表示窓４は液晶画面視認部であり、前扉２の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置６（ＬＣＤユニット）の表示画面（液晶画面）６ａが液晶画面視認部４に臨ませて、遊技者側から視認可能に配設されている。この液晶表示装置６は、演出を画像により表示する画像表示手段として働く。
【００１９】
また回胴視認部３の下部側には、横長状に形成された遊技パネル７７が設けられている。この遊技パネル７７の内側には、遊技者に対し、現在の遊技進行具合・遊技状況を報知するための各種の表示部が配設されている。
【００２０】
（遊技パネル７７における各種表示部について：図２）
図２に、遊技パネル７７における各種の表示部を示す。遊技パネル７７には、
（ａ）遊技メダルの投入枚数（現在の賭数）を報知する「投入枚数表示部３０（投入枚数表示ＬＥＤ３１（１ＢＥＴ用）、ＬＥＤ３２（２ＢＥＴ用）、ＬＥＤ３３（３ＢＥＴ用））」、
（ｂ）クレジット枚数を表示する「クレジット枚数表示器（クレジット枚数表示部）３４」、
（ｃ）遊技結果（入賞）に応じて払い出される遊技メダルの枚数を報知する「払出枚数表示器（払出枚数表示部）３５」、
（ｄ）遊技メダルの投入が受付可能状態であるか否かを報知する「投入許可表示ＬＥＤ（メダル投入表示部）３６」、
（ｅ）再遊技が作動中（再遊技中）であるか否かを報知する「再遊技作動ＬＥＤ（再遊技作動表示部）３７」
（ｆ）始動レバー１１の操作が有効（遊技開始可能状態（回胴始動可能状態））であるか否かを報知する「遊技開始表示ＬＥＤ（遊技開始表示部）３８」などの表示部が設けられている。
【００２１】
クレジット枚数表示器３４や払出枚数表示器３５は、７セグメント表示器により現在のクレジット枚数情報や遊技結果に応じた払い出し枚数情報を報知可能に構成されている。また、投入枚数表示ＬＥＤ３３、投入許可表示ＬＥＤ３６、再遊技作動ＬＥＤ３７、遊技開始表示ＬＥＤ３８などは、その内蔵ＬＥＤの発光態様（消灯・点灯（点滅）、発光色など）により、現在の投入枚数、遊技メダルの投入が受付可能か否か、再遊技が作動中であるか否かの遊技状況を報知可能に構成されている。
【００２２】
また操作パネル部１４の下方には、色彩や文字や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられ、この装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられている。このメダル受け皿１８の遊技機本体側には、ホッパーユニット５００（遊技メダル払出装置：図４参照）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルをメダル受け皿１８側に排出するためのメダル払出口１９が開口している。
【００２３】
また回胴視認部３の左右両側には、装飾ランプ１３（光演出手段）が設けられている。この装飾ランプ１３は、フルカラーＬＥＤやＥＬランプなどの発光手段を内蔵し、その発光態様（発光色や発光パターン）により、遊技に関する光演出効果を発揮する。また前扉２の前扉上部両側と前扉下部両側には、複数のスピーカ１６（上部右スピーカ、上部左スピーカ、下部右スピーカ、下部左スピーカ）が設けられている。スピーカ１６（音演出手段（音出力手段））は、遊技に関する音楽や効果音を出力して、遊技に関する音演出効果を発揮する。
【００２４】
回胴視認部３の下方の段部には、遊技メダルを投入するためのメダル投入口７、クレジット手段にクレジットされた範囲内において、１ゲームに対して許容される賭数の上限値（最大ベット数：たとえば、３枚）まで遊技メダルを一度に疑似投入しうるＭＡＸベットボタン８、押した回数に応じて上記賭数の上限値まで遊技メダルを加算的に疑似投入しうる１ベットボタン９、クレジット精算を行うためのクレジット精算ボタン１０、遊技者が操作可能な「演出ボタンＢＴ」などが設けられている。この演出ボタンは、その操作の前後で、遊技者参加型演出の際に利用される。
【００２５】
また、ＭＡＸベットボタン８の内部には、ＭＡＸベットボタン８の操作が許容状態であるか否かを報知するためのＭＡＸベットＬＥＤ３９（図４参照）が内蔵されている。なお、上記「クレジット手段」とは、所謂「貯留装置」であり、具体的には、遊技機に投入された遊技メダルまたは入賞によって獲得した遊技メダルを、所定の上限数である最大クレジット枚数（たとえば、５０枚）まで貯留して、その貯留数（クレジット数）を電磁的方法によって記憶可能とする機能部である。
【００２６】
また回胴視認部３の上記段部の下側には、横長状に形成された操作パネル部１４が設けられている。この操作パネル部１４には、メダル投入口７内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン１５、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を開始させるための始動レバー１１、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための３個の停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（左回胴停止ボタン１２ａ、中回胴停止ボタン１２ｂ、右回胴停止ボタン１２ｃ）が設けられている。本明細書中では、特に必要のない限り、停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを「停止ボタン１２」と略す。
【００２７】
前扉２の裏面側のメダル投入口７に対応する位置には、メダル投入口７に投入された遊技メダルが正規か否かを選別して、正規の遊技メダルを遊技機内部のホッパーユニット５００（図４参照）に導くメダルセレクタ（図示せず）が設けられている。メダルセレクタには、投入された遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａが設けられ、また、投入された遊技メダルをホッパーユニット５００に誘導するメダル受入通路側と、メダル受け皿１８側に誘導するメダル返却通路側とを切り換え可能に構成されたブロッカーソレノイド７ｃ（図４参照）による通路切換機構が設けられている。
【００２８】
＜演出手段＞
本発明における各種の演出は、回胴式遊技機に配設された各種の演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ１３やＬＥＤ装置などの光発生手段（光演出手段）、スピーカ１６などの音響発生装置（音演出手段）、液晶表示装置６などの演出表示装置（表示手段）、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える振動装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置（画像表示手段）と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出（画像表示演出）を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【００２９】
＜制御装置：図４＞
次に、図４を参照して、本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置について説明する。図４は、遊技動作制御を行うための制御装置の構成の概要を示す制御ブロック図である。なお、図１〜図３と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
【００３０】
本実施形態に係る回胴式遊技機の制御装置は、遊技動作制御全般を司る主制御基板４００（以下、「主制御部４００」と称する）と、主制御部４００から演出制御コマンドを受けて、演出動作制御（演出手段に対する演出制御）全般を司る演出制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（不図示）とを中心に構成される。演出制御部４１０は、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを含んで構成され、液晶制御基板４６０には液晶表示装置６が接続されている。なお、図４において電源供給ルートは省略してある。
【００３１】
（２−１．主制御部４００）
主制御部４００は、メインＣＰＵ４０１ｃ（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するメインＲＯＭ４０１ａ（主制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するメインＲＡＭ４０１ｂ（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００３２】
また図示はしていないが、主制御部４００は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可／割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してＣＰＵをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数（ハード乱数）を生成するための乱数回路、回胴を駆動制御するモータ駆動回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部（主制御基板）４００と払出制御基板４５０は、不図示の電源基板から電圧降下信号（電源異常信号）を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている（バックアップ機能）。この遊技機の場合、少なくとも数日はＲＡＭの各記憶内容を保持することが可能となっている。
【００３３】
本実施形態では、ＣＴＣを利用して、メインＣＰＵ４０１ｃに１．４９ｍｓ（ミリ秒）程度の時間間隔でタイマ割込みをかけている。また、乱数回路は、乱数生成手段として機能し、所定周期のクロック信号に基づいて、所定の数値範囲（０〜６５５３５）のハード乱数を更新する１６ビットカウンタとして働く。乱数回路により生成される乱数値は、内部抽選用乱数値ＲＮＤとして、役抽選（内部抽選）などに利用される。また乱数回路は、１６ビットカウンタだけでなく、所定の数値範囲（０〜２５５）のハード乱数を生成する８ビットカウントも搭載されており、これら乱数回路は複数搭載可能である（後述の演出制御部４１０（演出制御基板４１０についても同様）。また、ソフトウェア的に一定範囲の乱数（ソフト乱数）を生成し取得する機能部（ソフト乱数生成手段）も備えている。
【００３４】
主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットボタン８の操作を検出するＭＡＸベットスイッチ８ａ、１ベットボタン９の操作を検出する１ベットスイッチ９ａ、クレジット精算ボタン１０の操作を検出するクレジット精算スイッチ１０ａ、始動レバー１１の操作を検出する始動スイッチ１１ａ、各停止ボタンの操作をそれぞれ検出する停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’を搭載した停止スイッチ基板３６０などが接続され、主制御部４００はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００３５】
また主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、ブロッカーソレノイド７ｃが接続され、主制御部４００は、ブロッカーソレノイド７ｃに対してソレノイド制御用の励磁信号を送信可能となっている。
【００３６】
また主制御部４００には、遊技中継基板３７０を介して、遊技表示基板３９０が接続されている。この遊技表示基板３９０には、ＬＥＤ表示器である、投入枚数表示ＬＥＤ３１〜３３、投入許可表示ＬＥＤ３６、再遊技作動ＬＥＤ３７、および遊技開始表示ＬＥＤ３８、ＭＡＸベットＬＥＤ３９などが搭載され、また７セグメント表示器である、クレジット枚数表示器３４および払出枚数表示器３５などが搭載されている。主制御部４００は、処理状態に応じて、これら表示器を発光制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００３７】
また主制御部４００には、回胴中継基板３３０を介して、回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃが接続され、主制御部４００は、回胴駆動モータ用のモータ駆動回路を備え、これら回胴駆動モータを駆動させるための制御信号を送信可能となっている。
【００３８】
また主制御部４００には、回胴中継基板３３０を介して、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転位置（基点からの現在位置）や回胴の回転状態を検出するための回胴位置検出センサ（インデックスセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続され、主制御部４００は、これら回胴位置検出センサからの検出信号を受信可能となっている。主制御部４００は、回胴位置検出センサからの検出信号に基づき、各回胴の現在位置や回転状態を把握可能となっている。
【００３９】
また主制御部４００には、払出中継基板３５０を介して、ホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００は、投入された遊技メダルを貯留するホッパータンク（メダルホッパー）と、その下部側の本体部とを中心に構成される。本体部には、ホッパータンクの貯留メダルをメダル受け皿１８に向けて排出する排出機構（排出用ディスク）、その排出機構を駆動するためのホッパーモータ５１０、ホッパーモータ５１０を駆動制御する払出制御基板４５０、および排出される遊技メダルを検出するメダル払出センサ５２０などを含んで構成されている。
【００４０】
主制御部４００は、遊技メダルの払い出しが必要な場合、払出制御基板４５０に対して払出枚数を指定する「払出制御コマンド」を送信する。払出制御基板４５０は、この払出制御コマンドを受信すると、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、指定枚数分の遊技メダルを１枚ずつ払い出す。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０により検出され、その検出信号は主制御部４００に入力される。主制御部４００は、メダル払出センサ５２０からの検出信号に基づいて、払い出し枚数や、遊技メダルの払い出し状態を監視して、払い出し動作が正常であるか否かを監視している。
【００４１】
また主制御部４００には、払出中継基板３５０を介して、満杯検知金具６００が接続されている。この満杯検知金具６００は、ホッパーユニット５００から溢れた余剰の遊技メダル貯留する補助タンク（図示せず）が満杯状態（オーバーフロー異常）であるか否かを検出する。主制御部４００は、満杯検知金具６００からの検出信号に基づき、遊技機内部の遊技メダルが満杯状態である否かを監視し、満杯状態であれば、所定のエラー処理を行い、遊技メダル投入不可状態や遊技進行停止状態に制御する。また、また主制御部４００には、払出中継基板３５０を介して、前扉２の開閉状態（開放ＯＦＦ／閉鎖ＯＮ）を検出するドア開放センサ（図示せず）が接続されている。
【００４２】
また主制御部４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。主制御部４００は、この外部集中端子基板３１０を介して、遊技機外部のホールコンピュータＨＣに対し、所定の遊技情報（たとえば、ゲーム開始情報、遊技メダルの投入・払出枚数情報、入賞の発生情報、ボーナス遊技発生情報など）を送信可能となっている。ホールコンピュータＨＣとは、枠用外部端子基板２１から出力される外端信号に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する遊技店専用の管理コンピュータである。
【００４３】
また主制御部４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。この回胴設定基板４３０には、図示はしていないが、所定のエラーを解除するためのリセットスイッチと、設定値を変更するための設定変更スイッチと、設定変更スイッチを有効化するための設定キースイッチとが搭載され、回胴設定基板４３０は、これらスイッチが操作された際の検出信号を主制御部４００に送信可能となっている。
【００４４】
主制御部４００は、出玉率（所謂、機械割（出玉率））などの遊技者に付与する利益の期待値（利益度合）を段階別に変更可能な「設定変更機能」を有し、上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、回胴設定基板４３０に設けられた設定表示器により確認可能となっており、専ら、パチンコホール（遊技店）の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。本実施形態では、設定１〜６の６段階の設定値が設けられており、設定値が高くなるほど、機械割（出玉率）が高くなるように定められている。たとえば、設定値が高くなるほど、１または複数の役の当選確率が上昇し、遊技者に及ぼす利益度合いが有利に作用する。
【００４５】
設定値の変更は、所定の操作により行う。具体的には、電源投入時に、少なくともドア開放センサがＯＦＦ状態（開放状態）および設定キースイッチがＯＮ状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチをＯＮ操作すると、設定表示器の現在の表示値が「１→２→３→４→５→６→１→２→３→・・・」のように１〜６の範囲で循環的に切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、始動レバー１１をＯＮ操作すると（設定確定操作）、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがＲＡＭ４０１ｂの設定値格納領域に記憶される。そして、設定キースイッチが現在のＯＮ状態からＯＦＦ状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始される。
【００４６】
また主制御部４００には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して、演出制御部４１０（演出制御手段）を構成する演出制御基板４２０が接続されている。
【００４７】
また主制御部４００は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部４００は演出制御部４１０に対して信号を送信するのみで、演出制御部４１０からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。これにより、演出制御部４１０を介して、不正な信号が主制御部４００に入力されることを防止している。
【００４８】
（演出制御部４１０）
次に、演出制御部４１０について説明する。演出制御部４１０は、演出動作制御全般を司る機能部として、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とを含んで構成される。
【００４９】
演出制御基板４２０は、サブＣＰＵ４２１ｃ（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したサブＲＯＭ４２１ａ（演出制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するサブＲＡＭ４２１ｂ（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、スピーカ１６を含む音響発生装置（音演出手段）に対する音響制御部（音源ＬＳＩ）９９、装飾ランプ１３を含む演出ＬＥＤ基板３８０（光演出手段）に対する光表示制御部９８、可動体役物（不図示）を動作させるための可動体役物モータに対する駆動制御部（役物モータ駆動回路）などである。また、図示はしていないが、ＲＴＣ機能部（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）、一定範囲のハード乱数を生成するための乱数回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、ＷＤＴ回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。ＲＴＣ機能部は、時を刻む時計ＩＣであり、現在の時刻（「現在が何時何分何秒である」）という実時間上の時間情報および／または日付（月、日、曜日）に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また主制御部４００と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段も備えている。
【００５０】
また演出制御基板４２０には、演出ボタンＢＴの操作を検出するための演出ボタン用スイッチ（図示せず）が接続され、演出制御基板４２０は、演出ボタンからの操作検出信号を受信可能となっている。
【００５１】
この演出制御基板４２０の主な役割は、主制御部４００からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の決定（演出抽選または抽選によらずゲーム中の演出を決定する）、液晶制御基板４６０への液晶制御コマンドの送信、スピーカ１６の音制御、装飾ランプ１３や各種演出用ＬＥＤの発光制御、可動体役物（図示せず）の動作制御などである。
【００５２】
また、演出制御基板４２０には、演出Ｉ／Ｆ基板３４０と液晶Ｉ／Ｆ基板（不図示）を介して、液晶制御基板４６０が接続されている。
【００５３】
液晶制御基板４６０は、液晶表示装置６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００５４】
この液晶制御基板４６０の主な役割は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドの受信、液晶制御コマンドに基づく液晶表示装置６の画像表示制御などである。
【００５５】
演出の現出制御については、演出制御基板４２０が主制御部４００から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定して、演出シナリオを作成する。演出制御基板４２０（ＣＰＵ４２１ｃ）は、演出シナリオに従い、必要なタイミングで、音響制御部９９や光表示制御部９８やモータ駆動回路などに対して専用の制御信号（音制御信号、光制御信号、駆動制御信号）を送信し、スピーカ１６による音演出、演出用ＬＥＤ（装飾ランプ１３）による光演出、可動体役物による可動体演出を現出させ、画像再生が必要なタイミングで、液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に対し送信する。液晶制御基板４６０は、演出制御基板４２０からの液晶制御コマンドを受け、それに応じて表示駆動信号を生成し、表示駆動信号を液晶表示装置６に供給して、画像表示演出を現出させる。これにより、ゲーム中におおいて種々の演出を実現する。
【００５６】
また演出制御基板４２０は、主制御部４００から送られてくる特定の演出制御コマンド（たとえば、遊技状態情報を含むコマンド）を受けて、現在の遊技状態（たとえば、通常状態中、ＢＢ内部中、ＢＢ中など）を把握し、複数種類の演出モード間の移行制御を実行可能に構成されている。演出制御基板４２０は、主制御部側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、演出モードの移行制御を行い、現在の遊技状態に対応する適切な演出を現出させる。
【００５７】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、メインＣＰＵ４０１ｃ（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、サブＣＰＵ４２１ｃ（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ４０１ｃによりアクティブ状態に制御される。また液晶制御コマンドの送信に際しては、演出制御基板４２０は割り込み用ストローブ信号を発生し、液晶制御基板４６０にＭＯＤＥ信号とＥＶＥＮＴ信号とで構成される２バイト長の液晶制御コマンドを前後して送信する。
【００５８】
また演出制御基板４２０（サブＣＰＵ４２１ｃ）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またサブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃとは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００５９】
（遊技動作の概要）
次に、本実施形態の回胴式遊技機に係る遊技動作の概要を説明する。
【００６０】
主制御部４００は、所定の遊技開始条件の下、始動レバー１１の操作を検出したことを契機に内部抽選（役抽選）を実行し、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御するための駆動パルス信号を供給して、回胴の回転動作を制御する。詳しくは、主制御部４００は、メダル投入信号（メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの検出信号）に基づき、遊技開始可能となる規定枚数（ここでは、賭数３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを監視しており、規定枚数の投入を確認した場合には、始動スイッチ１１ａからの操作信号の入力受付を有効化、つまり「遊技開始可能状態」に設定する。そして、この遊技開始可能状態中に、始動レバー１１が操作され、始動スイッチ１１ａからの操作信号の入力を確認すると、内部抽選用乱数値を取得して、役抽選テーブル（後述の図５（イ））に基づく内部抽選（役抽選）を実行する。この内部抽選により、いずれの役に当選したのか、そうでない‘ハズレ’であるのかが決定される。また、内部抽選の結果（抽選結果情報）は、所定の処理が終了するまでメインＲＡＭ４０１ｂ（主制御ＲＡＭ）の所定領域に格納され、後述のＢＢ（持越役）の当選情報（ボーナス当選フラグ）を除き、１ゲーム毎にクリアされるようになっている。
【００６１】
なお、本実施形態では、遊技メダル３枚が１ゲームに対しての最大賭数（ＭＡＸベット）となっており、上記遊技開始条件となる規定枚数も遊技メダル３枚となっている。ただし、最大賭数は、遊技状態に応じて変化させることができる。たとえば、通常遊技中では最大賭数を遊技メダル３枚とし、ボーナス遊技中では最大賭数を遊技メダル２枚とすることができる。また上記規定枚数は、１枚または２枚でもよく、特に制限されない。
【００６２】
（役抽選テーブル：図５（イ）（ロ））
図５を参照して、上記した役抽選テーブルについて説明する。図５（イ）に、本実施形態に係る役抽選テーブルの一例を示す。この役抽選テーブルには、各遊技状態に応じた複数の役抽選テーブルが設けられている。ここでは、通常状態とボーナス遊技中（ＢＢ中）に対応する役抽選テーブルを例示してある。
【００６３】
なお、役抽選テーブルには、設定１〜６に応じた役抽選テーブルが設けられている。各役抽選テーブルは、たとえば、１または複数種類の特定の抽選対象役（たとえば、１種ＢＢ、スイカ役など）の抽選確率が設定値に応じて異なるものとなっており、設定値が高くなるほど特定の抽選対象役の抽選確率が高確率となり、遊技者に有利に作用するように定められている。ここでは、本発明の理解を容易なものとするために、特定の設定値（たとえば、設定値６）に対応した役抽選テーブルを代表的に示し、抽選対象役（役抽選の対象となる役）として、リプレイ役、１種ＢＢ、スイカ役、ベル役の４種類を代表例として示し、また、他の設定値に対応する役抽選テーブルについては、重複記載を避けるために図示を省略する。
【００６４】
（役構成について：図５（ロ））
先ず、抽選対象役であるリプレイ役（抽選番号１）、１種ＢＢ（抽選番号２）、スイカ役（抽選番号３）、およびベル役（抽選番号４）の役構成とその配当について説明しておく。図５（ハ）は、各役が当選した場合の図柄の組合せ（入賞役）とその配当の関係を示したものである。
【００６５】
リプレイ役は、再遊技を伴う「再遊技役種」に属する役である。リプレイ役の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」の図柄の組合せとなっている。この「再遊技」とは、遊技メダル（遊技媒体）等の投入（クレジット手段により、またはその他の装置の操作により遊技メダルを遊技の用に供することを含む）をすることによらずに行うことができる遊技をいう。具体的には、今回のゲームで使用した遊技媒体量（投入枚数）と同一量（同一枚数）を疑似的に付与（自動投入）して、次回のゲーム開始条件を付与する。この再遊技は、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回のゲームが可能になるという点で、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【００６６】
スイカ役とベル役は、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う「小役種」に属する役である。スイカ役の当選により入賞が許容される図柄の組合せは「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」の図柄の組合せ、ベル役の当選により入賞が許容される図柄の組合せは、「ベル」−「ベル」−「ベル／スイカ（ベルまたはスイカ）」の図柄の組合せとなっている。この実施形態の場合、スイカ役が入賞した場合には「遊技メダル１２枚」の払い出し、ベル役が入賞した場合には「遊技メダル８枚」の払い出しとなっており、スイカ役の方が相対的に遊技価値が高い抽選対象役となっている。
【００６７】
ＢＢは、ボーナス遊技への移行契機となる特別役種（第１種特別役物）に属する役である。ＢＢの当選により入賞が許容される図柄の組合せは「赤７」−「赤７」−「赤７」（ボーナス役（赤７揃い））の図柄の組合せとなっている。ＢＢが入賞した場合、次ゲームから遊技者に有利なボーナス遊技に移行される。このボーナス遊技中は、ベル（抽選番号４）の当選確率が高確率に変動して、１ゲーム当りの平均純増枚数が他の遊技状態よりも向上し遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができる（図５（イ）のＢＢ中の欄参照）。ボーナス遊技は、所定の規定払出枚数（たとえば、１０４枚）の払い出しで終了する。
【００６８】
（特別役の持ち越しについて）
上記した特別役であるＢＢは、当選したそのゲームで取りこぼしたとしても、その当選は無効とされることなく、当選した権利（ボーナス当選フラグ）を次回以降のゲームに持ち越すことができる「持越役」としてとして定められている。このため、ＢＢに当選した場合は、ボーナス役（本例では、赤７揃い）が入賞するまでの遊技期間（ＢＢ内部当選遊技期間：ＢＢ内部中）、ボーナス当選フラグの成立状態が維持され、この間、ＢＢは内部抽選対象から除外される。一方、特別役種以外の一般役種（小役種とリプレイ役種）は、その当選フラグを次回のゲームに持ち越すことができない「持越不可役」として定められている。一般役種については、ＢＢ内部当選中であっても通常通りに内部抽選が実行され、当選すれば、その内部当選フラグが成立する。このため、ボーナス当選フラグと一般役種の内部当選フラグとが同時に成立する「重複当選状態」が発生するが、この場合、いずれの当選役に対応する図柄の組合せを入賞させるかについては、所定の引き込み優先順位に基づいて決定される。本実施形態の場合、その優先順位は「特別役種（ＢＢ）＜小役種＜リプレイ役種」の順位となっている（小役優先制御）。これにより、特別役種と一般役種とが重複当選中のゲームにおいては、一般役種が優先的に入賞することになる。
【００６９】
図５（イ）に示す「役抽選テーブル」には、図示の通り、抽選対象役に対応した当選領域（判定値）を有する抽選領域が定められており、これにより各役の当選確率が規定される。本実施形態の場合、抽選領域の大きさは「６５５３６」、つまり、内部抽選用乱数（乱数ＲＮＤ）がとり得る範囲は「０〜６５５３６」であり、当選確率は「当選領域／抽選領域」で規定される。たとえば、リプレイであれば、約１／７．３（８９７８／６５５３６）の当選確率となる。
【００７０】
主制御部４００は、役抽選テーブルを参照して、内部抽選乱数値ＲＮＤが属する当選領域（判定値）を判定する内部抽選を実行し、いずれの役に当選したのか不当選（ハズレ）であるのかを決定する。図５（ロ）を用いて説明すれば、たとえば、内部抽選乱数値ＲＮＤが０〜４４７５７の範囲内の値であれば「ハズレ」となり、５３７３６〜５４０３５の範囲内の値であれば、ＢＢ当選となる。内部抽選により今回のゲームにおける当選役が決定されると、その当選役に対応する内部当選フラグが成立する。また図示の通り、遊技状態（通常状態中、ＢＢ中）に応じて、抽選対象役の種類や当選確率などが異なっており、これにより遊技内容の豊富化を図っている。
【００７１】
上記の内部抽選処理を終えると、主制御部４００は、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御して、各回胴５ａ〜５ｃを回転始動させ、各回胴を略一定速度で回転させる。ただし、後述のフリーズ演出（レバー操作時フリーズ）を実行する場合は、所定のフリーズ時間を待って、通常の回転動作を開始させる。
【００７２】
各回胴が略一定速度で回転されると、主制御部４００は、停止スイッチ１２ａ’〜１２ｃ’からの操作信号の入力受付を有効化、つまり「停止操作許容状態」に設定する。この停止操作許容状態下で、遊技者が停止ボタン１２を操作して、停止スイッチ１２ａ’〜１２ｃ’からの操作信号の入力を確認した場合、そのタイミングで、特定位置（たとえば、図１の最下段水平方向のライン上）に存在する図柄番号を停止対象となった回胴に係る「停止操作図柄番号」として取得し、その停止操作図柄番号からどれだけのコマ数（滑りコマ数）分移動させて回胴を停止させるかを、所定の停止テーブル（図示せず）から割り出して目的の位置に回胴を停止させる（引き込み制御）。
【００７３】
上記「停止テーブル」には、最大引き込みコマ数範囲内（たとえば、最大４コマ）で、上記「停止操作図柄番号」に対する滑りコマ数を定めた回胴の停止データが定められており、最大引き込みコマ数範囲内において特定の図柄を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる、所謂「引き込み制御」を実現するための停止データが定められている。これにより、当選役に対応する図柄の組合せ（入賞役）を有効入賞ライン上に引き込んで停止させる回胴の停止制御を実現している。斯様な「引き込み制御」の特性を利用し、各回胴の図柄配列帯２００における図柄に対応した滑りコマ数や引き込み率などを定めれば、当選役の構成要素図柄を停止操作手順（押し順および停止操作タイミング）によらずに有効入賞ライン上に停止させたり（引き込み率１００％）、停止操作手順によっては、最大滑りコマ数引き込んでも有効入賞ライン上に停止不可能にする「取りこぼし」を生じさせることができる。
【００７４】
主制御部４００は、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号に基づき、現在、基点となる位置からどれだけの移動量で回胴が回転しているかを監視し、上記特定位置に存在する図柄番号を把握している。これにより、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄番号の図柄が停止したのかについて、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。また回胴が実際に停止する前段階であっても、滑りコマ数と停止操作図柄番号とに基づき、有効入賞ライン上の停止図柄を事前に把握することもできる。
【００７５】
なお、内部抽選によりいずれの役にも当選していない「不当選（ハズレ）」の場合は、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止させないようにする回胴の停止位置が決定される。したがって、「ハズレ」のゲームでは、回胴の停止操作手順によらず、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効入賞ライン上に停止することがなく、遊技結果は常に「ハズレ」となる。
【００７６】
＜遊技動作制御処理＞
次に、本実施形態に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について詳細に説明する。本発明を示す図９〜図１４の説明に入る前に、本発明の理解を容易なものとするために、先ず、本発明と係わりのある遊技動作処理について説明しておく。
【００７７】
＜主制御部側の処理：図６〜図８＞
図６〜図８を参照して、本実施形態の主制御部４００における遊技動作処理について説明する。主制御部４００の処理は、１ゲーム毎に実行される無限ループ状のメイン処理（主制御側メイン処理：図６〜図７）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図８）とを含んで構成される。
【００７８】
（６．主制御側メイン処理：図６）
図６は、主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【００７９】
主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）機能が発揮されてＣＰＵが強制的にリセット（ＷＤＴリセット）された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部４００（メインＣＰＵ４０１ｃ）は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００８０】
上記したステップＳ１２の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、まず、「ゲーム処理」を実行する（ステップＳ１３）。このゲーム処理の詳細については、図７を用いて後述するが、ここでは、主に、遊技メダルの投入に関する管理（賭数の設定や、クレジットに係る処理など）、ゲームが開始されたか否かの監視を行う。規定枚数の遊技メダルが投入されてゲームが開始された場合は（始動レバー１１が操作された場合）、内部抽選、回胴の回転・停止制御、全回胴が停止した際の入賞に関する処理などのゲーム中に関する一連の処理を行う。
【００８１】
上記ゲーム処理を終えると、次いで、ボーナス遊技中か否かを判定する（ステップＳ１４）。ボーナス遊技中である場合（ステップＳ１４：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動中処理を実行する（ステップＳ１７）。このボーナス遊技作動中処理では、ボーナス遊技中の払い出し枚数を監視し、規定の払い出し枚数を超えるまではボーナス遊技の継続に必要な処理を実行する。そして、規定の払い出し枚数を超えた場合にはボーナス遊技の終了に必要な処理を実行する。ボーナス遊技作動中処理を終えると、ステップＳ１３のゲーム処理に戻る。
【００８２】
一方、ボーナス遊技中でない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）、今回のゲームで、ボーナス役（本例では、７揃い）が有効入賞ライン上に停止、つまり、ボーナス役が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１５）。ボーナス役が入賞した場合は（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、ボーナス遊技作動開始処理を実行して（ステップＳ１８）、ステップＳ１３のゲーム処理に戻る。
【００８３】
上記ステップＳ１８のボーナス遊技作動開始処理では、ボーナス遊技を開始する際に必要な設定処理を実行する。ここでは主に、ボーナス開始前インターバル時間（オープニング演出時間）の設定、ボーナス開始コマンドの設定、遊技状態をボーナス遊技中（ＢＢ中）に更新、ボーナス当選フラグのクリアなどの処理である。これにより、次回ゲームからボーナス遊技が開始される。
【００８４】
一方、今回のゲームで、ボーナス役が入賞していない場合は（ステップＳ１５：ＮＯ）、次いで、再遊技作動管理処理を実行する（ステップＳ１６）。ここでは、今回のゲームでリプレイ役（本例では、リプレイ図柄揃い）が入賞したか否かを判定し、リプレイ役が入賞したならば、再遊技フラグをＯＮ（５ＡＨ）に設定する（再遊技フラグ設定処理）。この「再遊技フラグ」は、今回の遊技結果が再遊技であるか否かを指定するフラグであり、再遊技が付与される場合には、再遊技の付与が完了するとともに、再遊技フラグがＯＦＦ（００Ｈ）に設定されるようになっている（後述のステップＳ５５の再遊技自動投入処理を参照）。また、再遊技作動ＬＥＤ３７（ＲＥＰＬＡＹランプ）をＯＦＦ(消灯）に設定にする。この再遊技作動ＬＥＤ３７は、後述の図７に示す再遊技自動投入処理（ステップＳ５５）にて、再遊技が付与されると、点灯状態（ＯＮ）に制御される。これにより、再遊技作動管理処理を終えると、ステップＳ１３のゲーム処理に戻る。
【００８５】
（７．ゲーム処理（ステップＳ１３）：図７）
次に、上記ステップＳ１３のゲーム処理について説明する。図７は、ゲーム処理（ステップＳ１３）の詳細を示すフローチャートである。
【００８６】
図７において、主制御部４００は、まず、遊技状態コマンドをセットする（ステップＳ５１）。この遊技状態コマンドには、現在の遊技状態を特定可能な情報が含まれる。演出制御部４１０は、遊技状態コマンドに含まれる情報に基づき、現在の遊技状態を把握し、対応する演出モードの移行制御や当該演出モード下による演出に関する演出制御処理を実行する。なお、処理状態に応じてセットされる演出制御コマンドは、後述の図８に示すタイマ割込処理中の出力処理（ステップＳ１９２）において、主制御部４００から演出制御部４１０へと送られる。
【００８７】
次いで、遊技開始時の初期設定処理を実行する（ステップＳ５３）。ここでは、遊技開始時の初期設定処理として、まず満杯検知金具（オーバーフローセンサ）６００の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ状態）を確認し、満杯検知金具６００がＯＮである場合には、遊技メダルが満杯状態である旨を示す「満杯エラーフラグ」をセットし、当該エラーが解除されるまで待つ。つまり、満杯状態が解除されるまで、遊技進行処理が中断される。満杯検知金具６００の入力状態は、タイマ割込処理中の入力管理処理（ステップＳ１８４）で監視され、エラーが解除されたか否かは同処理中のエラー解除判定処理（ステップＳ１８８）で判定される。満杯検知金具６００がＯＦＦである場合には、遊技状態に応じて遊技開始時に必要な設定処理を行い、ゲーム開始に備える。
【００８８】
次いで、再遊技フラグの状態（ＯＮ／ＯＦＦ状態）を判定する（ステップＳ５４）。再遊技フラグがＯＮ、つまり直前のゲームでリプレイ役が入賞した場合（ステップＳ５４：ＯＮ）、再遊技作動（再遊技の付与）に関する再遊技自動投入処理を実行する（ステップＳ５５）。この再遊技自動投入処理では、再遊技作動ＬＥＤ３７をＯＮ（点灯状態）にするとともに、前回のゲームで使用した賭数に相当する枚数を自動投入し（このとき、投入枚数表示部ＬＥＤ３１〜３３が順次点灯する）、再遊技フラグをＯＦＦにする。これにより、遊技開始可能状態に制御されるとともに、再遊技が付与された旨（再遊技中）が報知される。なお、本実施形態では、再遊技中であっても、クレジットが満タン（クレジット≠上限枚数の５０枚）でなければ、遊技メダル投入は可能である。
【００８９】
一方、再遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ５４：ＯＦＦ）、ステップＳ５６に進み、所定時間分（１．４９ｍｓ（１割込み分））の割込み待機処理を実行し、次いで、設定確認処理を実行する（ステップＳ５７）。この設定確認処理では、設定確認許容状態（ドア開放センサがＯＦＦおよび設定キースイッチがＯＮ）であるか否かを判定し、現在の設定値を設定表示器（不図示）に表示させるための処理を行う。
【００９０】
次いで、精算ボタン有効フラグとメダル投入許可フラグを共にＯＮにする（ステップＳ５８）。「精算ボタン有効フラグ」は、クレジット精算ボタン１０によるクレジット精算の受付を有効（ＯＮ）とするか無効（ＯＦＦ）とするかを指定するフラグである。また、「メダル投入許可フラグ」は、遊技メダルの投入（賭数の設定）受付を有効（ＯＮ）とするか無効（ＯＦＦ）とするかを指定するためのフラグである。なお、メダル投入許可フラグが有効（ＯＮ）の場合は、投入許可表示ＬＥＤ３６（図２参照）がＯＮ（点灯）になり、遊技メダルの投入が有効である旨が報知され、メダル投入許可フラグが無効（ＯＦＦ）の場合は、メダル投入表示ＬＥＤ３６がＯＦＦ（消灯）となり、遊技メダルの投入が無効である旨が報知される。なお、遊技メダルの投入に関する処理は図８に示すタイマ割込処理中の「メダル投入処理（ステップＳ１８９）」で行われ、また、クレジット精算に関する処理は同処理中の「貯留メダル精算処理」（ステップＳ１９０）で行われる。
【００９１】
次いで、遊技メダルの投入枚数（賭数）が遊技開始可能投入枚数（遊技開始可能状態）であるか否かを判定する（ステップＳ５９）。ここでは、メダル検出センサ７ａ、ＭＡＸベットスイッチ８ａ、または１ベットスイッチ９ａからの検出信号に基づく規定枚数（遊技開始可能となる投入枚数：本実施形態は３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを判定する。なお、上記した再遊技自動投入処理（ステップＳ５５）にて、再遊技作動により遊技メダルが自動投入されていれば、遊技開始可能投入枚数であると判定される。また、規定枚数に達するまでは、ＭＡＸベットＬＥＤ３９がＯＮ（点灯）に設定される。
【００９２】
遊技開始可能投入枚数でない場合（ステップＳ５９：ＮＯ）、ステップＳ５６の割込み待機処理に戻り、遊技開始可能投入枚数と判定されるまで、ステップＳ５６〜Ｓ５９の処理を繰り返し実行する。
【００９３】
一方、遊技開始可能投入枚数である場合（ステップＳ５９：ＹＥＳ）、始動レバー１１ａ以外のスイッチ（たとえば、停止スイッチ１２ａ’〜１２ｃ’など）がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ６０）。
【００９４】
始動レバー１１ａ以外のスイッチがＯＮであった場合には（ステップＳ６０：ＯＮ）、始動レバー１１ａ以外のスイッチがＯＦＦになるのを待ち、始動レバー１１ａ以外のスイッチがＯＦＦであった場合には（ステップＳ６０：ＯＦＦ）、遊技開始表示ＬＥＤ３８（スタートランプＬＥＤ）を点灯させる。これにより、ゲーム開始可能である旨が報知される。
【００９５】
次いで、始動レバー１１が操作されたか否かを判定する（ステップＳ６２）。具体的には、始動スイッチ１１ａによる検出信号の有無を確認する。始動スイッチ１１ａからの検出信号の有無は、図８に示すタイマ割込処理中の入力管理処理（ステップＳ１８４）にて確認される。
【００９６】
始動スイッチ１１ａからの操作検出信号が確認されるまでは、ステップＳ６０の処理に戻り（ステップＳ６２：ＯＦＦ）、始動スイッチ１１ａからの操作検出信号（ＯＮエッジ）が送られてくるのを待つ。始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を確認したならば（ステップＳ６２：ＯＮ）、内部抽選用乱数値を取得して、精算ボタン有効フラグとメダル投入許可フラグを共にＯＦＦ（消灯）にし、遊技開始表示ＬＥＤ３８をＯＦＦ（消灯）にする（ステップＳ６５）。以後、再度、これらフラグがＯＮになるまで、遊技メダルの投入およびクレジットの精算が禁止状態に制御される。
【００９７】
次いで、内部抽選処理を実行する（ステップＳ６８）。この内部抽選処理では、始動レバー１１のＯＮを契機に取得された内部抽選用乱数値と、図５に示す役抽選テーブルとに基づく内部抽選を実行して、いずれの役に当選したかを判定して、当選役を決定する。当選役に関する情報は、内部当選フラグとしてメインＲＡＭ４０１ｂの所定領域に格納される。この内部当選フラグは、回胴の停止制御に係る回胴停止処理（ステップＳ７６）や、遊技メダルの払い出し枚数の指定処理に係る入賞判定処理（Ｓ７９）において利用される。上記抽選対象役のいずれかが内部抽選により当選役として決定された場合、その当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容される。詳述すれば、内部抽選により当選役が決定された場合、その当選役に対応する内部当選フラグが成立し（当選役に対応する条件装置が作動する）、その成立した内部当選フラグに対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止表示することが許容されることになる。そして、各回胴が停止した際、当選役に対応した図柄の組合せが有効入賞ライン上に停止すれば、その図柄の組合せに対応する役が成立したとして、当該図柄の組合せに応じた遊技価値が遊技者に付与されるようになっている。
【００９８】
またここでは、上記内部抽選処理の抽選結果情報に基づき、内部抽選結果を特定可能な抽選結果情報コマンドが作成される。抽選結果情報コマンドには、内部抽選結果、すなわち当選役情報（内部当選フラグ情報）が含まれる。ただし、抽選結果情報コマンドは、必ずしも当選役の種類それ自体の情報を含むもので無くてもよい。たとえば、ベル役が当選した場合、特定の遊技状態の場合にはベル役の当選情報（当選役自体を特定する情報）を含ませるが、特定の遊技状態以外の場合には当選役自体を特定できない情報、たとえば、ベル役またはスイカ役のいずれかが当選した旨の情報（小役種に当選した旨の情報）を含ませることができる。
【００９９】
この抽選結果情報コマンドは、内部抽選処理を終えた後のステップＳ６９の処理でセットされ、図８に示すタイマ割込処理中の出力処理（ステップＳ１９２）において、主制御部４００から演出制御部４１０へと送られる。抽選結果情報コマンドは、演出制御部４２０側にて、今回のゲーム中に現出する演出を現出制御する際に利用される。
【０１００】
次いで、回胴演出実行管理処理を実行する（ステップＳ７５）。この回胴演出実行管理処理では、内部抽選結果（当選役）に基づき、フリーズ演出を実行するか否かのフリーズ演出抽選を行い、フリーズ演出抽選に当選した場合には、フリーズ演出制御に要する設定処理を実行する。
【０１０１】
（フリーズ演出について）
上記フリーズ演出について説明する。本実施形態では、所定の条件に基づいて、遊技機に係る遊技進行を通常の遊技進行よりも遅延させる（たとえば、所定の遊技動作処理を所定のフリーズ時間進行しないようにする）“フリーズ状態”に制御可能に構成されている。このフリーズ状態は、主として、所定の遊技動作処理を所定時間進行しないようにして、通常よりも遊技進行を遅延させた遅延状態下に制御することにより発生される。このフリーズ状態の期間を利用して現出される演出を「フリーズ演出」と称する。
【０１０２】
フリーズ演出には、回胴を利用した「回胴演出（フリーズ中メイン側演出）」と、演出手段（たとえば、装飾ランプ、演出用ＬＥＤ、液晶表示装置、スピーカ、可動体役物など）を利用した「フリーズ中演出（フリーズ中サブ側演出）」とが含まれる。
【０１０３】
上記「回胴演出（リール演出）」とは、フリーズ状態中における回胴の動的な動きまたは静的な動き、あるいはそれら組合せを利用した演出を意味する。「回胴の動的な動き」とは、少なくとも１つの回胴が所定の動作パターンで回転動作を行う「変則回転動作（変則回転）」を指す。変則回転の代表的なものは、回胴の逆回転、逆方向への寸動、逆方向から順方向に回転して逆方向に戻る折り返し運動、各回胴が時間的にずれて次々と逆方向に回転開始する変則スタート、低速順回転などである。また「回胴の静的な動き」とは、フリーズ状態中に、全回胴が静止状態にいること、つまりフリーズ状態中に静止している「無回転動作」を意味する。
【０１０４】
また上記「フリーズ中演出（フリーズ中サブ側演出）」とは、回胴による演出ではなく、演出手段を利用した演出を意味する。このフリーズ中演出は、通常、回胴演出に付随して現出され、音演出、光演出、画像表示演出、および可動体演出のうち少なくとも１の演出を用いて、インパクトのある演出を現出させる。たとえば、衝撃音や、強烈なフラッシュを発生する閃光演出、液晶画面全体をブラックアウトするブラックアウト演出、可動体役物が特殊なパターンで動作する、などの演出態様などがある。ただし、フリーズ状態が発生したからといって、必ずしもフリーズ中演出が発生するとは限らない。フリーズ中演出が何ら発生しなくとも、無回転動作や変則回転動作による「回胴演出」の発生それ自体が遊技者に違和感を与えるという観点から、回胴演出だけの発生で「フリーズ演出」をなすことができる。
【０１０５】
フリーズ状態は、始動レバー１１の操作を契機に発生する「回胴回転開始時フリーズ（レバーオン時フリーズ）」、停止ボタン１２（停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの少なくともいずれか１つ）の操作を契機に発生する「回胴停止時フリーズ」などがある。本実施形態では、上記フリーズ状態の一例として、フリーズ時間が異なる複数種類の回胴回転開始時フリーズ（ショートフリーズ（フリーズ時間４秒）、ロングフリーズ（フリーズ時間７秒）を採用している。この回胴回転開始時フリーズとは、始動レバー１１の本来の目的の操作、つまり通常時において回胴を回転始動させる目的で行う始動レバー１１操作を検出したことを契機として、遊技進行上の次の段階である操作または処理（回胴の通常回転の開始）を遅延対象として、これを有効化するタイミングを所定のフリーズ時間だけ遅延させ、結果として、遊技の進行を一時的に中断（フリーズ）させる制御である。したがって、フリーズ時間が終了したことが、この回胴回転開始時フリーズの終了契機となる。
【０１０６】
上記フリーズ演出抽選では、内部抽選結果に基づき、「ショートフリーズ、ロングフリーズ、フリーズ無し（未発生）」のいずれかを抽選して、その抽選結果として、フリーズ演出フラグを設定する。フリーズ演出フラグは、フリーズ演出種別を識別するフラグであり、ショートフリーズは「０１Ｈ」、ロングフリーズは「０２Ｈ」、未発生は「００Ｈ」がセットされる。また、リーズ演出種別を特定可能なフリーズ演出コマンドがセットされ、演出制御部４１０に送信されるようになっている。
【０１０７】
フリーズ演出フラグが０１Ｈまたは０２Ｈの場合には、今回のフリーズ演出種別に対応した変則回転動用の回胴駆動モータ用制御データ（回胴演出用制御データ）を設定し、対応するフリーズ時間をフリーズタイマにセットして、そのフリーズ時間分待機する待機処理を実行する。回胴演出用制御データは、図８に示すタイマ割込制御処理中の回胴制御処理（ステップＳ１９１）にて利用され、フリーズ時間中において、変則回転回胴演出が実行される。これにより、フリーズ時間が経過するまで遊技の進行が中断され、フリーズ時間中において、フリーズ演出抽選結果に対応したフリーズ演出を実現している。
【０１０８】
そして、フリーズ時間経過した場合には、フリーズ終了を示すフリーズ終了コマンドをセットして、この回胴演出実行管理処理を抜ける。なお、フリーズ演出抽選に非当選（フリーズ演出フラグ＝００Ｈ（ハズレ））の場合は、特に何もしないで本処理を抜ける。
【０１０９】
以上のステップＳ７５の回胴演出実行処理を終えると、次いで、回胴回転開始設定処理を実行する（ステップＳ７６）。
【０１１０】
この回胴回転開始設定処理では、回胴を通常回転させる準備として、遊技開始ウェイトタイマを取得し、そのタイマ値が０（ゼロ）であるか否かを判定する。遊技開始ウェイトタイマの値がゼロでなければ、タイマが０になるまで待つ。すなわち、この遊技開始ウェイトタイマは、「１ゲームの遊技時間」を規制するためのタイマである。遊技開始ウェイトタイマ値がゼロであれば、次ゲームまでの規制時間として、遊技開始ウェイトタイマに４．１秒をセットする。これにより、１ゲームに要する時間が最短でも４．１秒となるように規制される。なお、フリーズ演出が実行される場合は、既に４．１秒が経過しているので、フリーズ演出終了後、直ちに通常回転動作が開始されることになる。
【０１１１】
そして、通常の回転動作を実行するための制御データ（通常回転用制御データ）をセットし、全回胴に対し、位置センサ未通過フラグおよび起動要求フラグをセットする。「位置センサ未通過フラグ」は、回胴位置検出センサ２１２ａ〜２１２ｃにより基点が未検出であるか否かを示すフラグである。また「起動要求フラグ」は、回胴の通常回転開始を要求するためのフラグである。これにより、各回胴５ａ、５ｂ、５ｃが通常回転動作を開始して、回転状態に入る。
【０１１２】
次いで、全回胴が概ね一定の回転速度に達するまでの待ち時間として、７５９．９ｍｓ（割込み５１０回分）待機する（ステップＳ７７）。
【０１１３】
次いで、回胴停止処理を実行する（ステップＳ８０）。回胴停止処理では、まず、回胴位置検出センサ２１２ａ〜２１２ｃにより回胴の基点位置が検出されたこと（センサ未通過フラグＯＦＦ）、遊技動作に関するエラーが発生していないことを条件に、停止ボタン１２の受付を有効化して停止操作有効（許容）状態とし、それ以外であれば、当該受付を無効化して停止操作無効状態とする。したがって、回胴５ａ〜５ｃの回転中において、何らかのエラーが発生した場合（エラーフラグがＯＮ）、回胴５ａ〜５ｃの回転を維持した状態で回胴の停止操作を無効化して遊技動作の進行を停止し、エラーが解除されたことに応じて遊技動作の進行が再開されるようになっている。
【０１１４】
全回胴が正常な回転動作状態下であれば、停止操作有効状態（停止操作許容状態）に制御し、停止ボタン１２の内蔵ＬＥＤをＯＮにする。たとえば、停止ボタンの内蔵ＬＥＤが停止操作無効報知態様の赤色（ＯＦＦ状態）から、停止操作有効報知態様の青色（ＯＮ状態）に変化して、停止ボタン１２の停止操作が許容状態であることが報知される。
【０１１５】
上記停止操作有効状態において、停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃが操作された場合、停止操作対象となった回胴を目的の位置に停止させる。回胴の停止制御は、既に説明した「引き込み制御」により行われる。
【０１１６】
なお、停止ボタン１２が操作されると、今回停止対象となった回胴に対応する停止ボタン１２の内蔵ＬＥＤをＯＦＦ状態にし、停止ボタン操作時の演出制御コマンドとして「停止コマンド」をセットする。この停止コマンドは、回胴の停止操作が行われた旨を指定するものであり、停止中の停止回胴数データ、今回の停止対象を特定する停止対象回胴データおよび停止操作順データなどを特定可能な情報が含まれる。演出制御部４１０は、この停止コマンドにより、現在の押し順や第何番目の停止操作であるかを把握することができる。
【０１１７】
回胴が停止した際には、その停止位置に基づき、各回胴において、いずれの入賞ライン上に、如何なる図柄番号の図柄が停止しているかを特定可能な「停止図柄情報（入賞ラインデータ）」が作成され、メインＲＡＭ４０１ｂの入賞ラインデータ格納領域に保存される。この停止図柄情報（入賞ラインデータ）は、各回胴の停止毎に作成されるので、現在の図柄の停止目（たとえば、ボーナス役のテンパイ状態など）を把握することができる。この停止図柄情報は、１ゲーム毎にクリアされる。なお、回胴の停止位置は、実際に回胴が停止した際に把握されるが、停止操作図柄番号と滑りコマ数とに基づき、回胴が完全に停止する前段階で（引き込み制御段階）、当該回胴の停止位置を事前に把握することもできる。
【０１１８】
回胴が停止した際には、回胴停止時の演出制御コマンドとして「停止位置コマンド」をセットする。この「停止位置コマンド」には、回胴停止時に作成される上記停止図柄情報（入賞ラインデータ）が含まれる。演出制御部４１０においては、上記「停止コマンド」や「停止位置コマンド」が送られてくると、これらに含まれる情報を把握することにより、現在の各回胴の回転および停止状態、押し順、各入賞ライン上の停止図柄を把握することができる。
【０１１９】
そして、第１〜第３停止操作を経て、全回胴が停止したならば、回胴停止処理を抜けて、入賞判定処理を実行する（ステップＳ８２）。
【０１２０】
この入賞判定処理では、全回胴停止時に作成される後述の停止図柄情報（入賞ラインデータ）に基づいて、入賞役（当選役に対応する図柄の組合せ）が有効入賞ライン上に停止したか否か、つまり入賞が発生したか否かを判定する。入賞の発生を確認した場合は、入賞役に基づき、払い出すべき遊技メダル枚数を指定する払出枚数データを設定する。
【０１２１】
また入賞判定処理では、全回胴の停止時に係る演出制御コマンドとして「入賞情報コマンド（全回胴停止コマンド）」をセットする。この入賞情報コマンドには、全回胴停止時の停止図柄情報として、少なくとも有効入賞ライン上に停止した図柄の組合せを特定可能な全回胴停止時の停止図柄情報（遊技結果情報）が含まれる。この入賞情報コマンドにより、演出制御部４１０側が今回の遊技結果を把握することができるようになっている。上記「入賞情報コマンド」が主制御部４００側から送信されると、演出制御部４１０側では、全回胴停止時（遊技結果導出時）に係る「入賞演出」の現出などの全回胴の停止時に必要な演出制御処理を実行する。
【０１２２】
また入賞判定処理では、ボーナス遊技中の払出枚数を管理する処理も行われる。ここでは、遊技メダルの払い出しがある場合、ボーナス払出枚数カウンタにその払出枚数を加算する。
【０１２３】
次いで、上記ステップＳ８２の入賞判定処理を終えると、次いで、メダル払出枚数監視処理を実行する（ステップＳ８３）。このメダル払出枚数監視処理では、ステップＳ８２の入賞判定処理で設定された払い出しデータに基づき、目的枚数の遊技メダルの払い出しの要求処理を行う。図８に示すタイマ割込処理中のメダル払出処理（ステップＳ１８６）において、当該要求処理に応じて、払出制御信号（ホッパーモータ５１０の駆動を指示する信号）が払出制御基板３５０に送信される。払出制御基板３５０は、払出制御信号に基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御して、目的枚数の遊技メダルの払い出し動作を実行する。また、遊技メダルの払い出しの際にクレジットが満タンでない場合、クレジットの加算の要求処理を行い、払い出し枚数に応じて、上限枚数に達するまでクレジットの加算処理を行う。払い出し枚数がゼロになる前に、クレジットが上限枚数に達した場合には、ホッパーモータ５１０を駆動制御して、残りの払い出し枚数分の遊技メダルの払い出し動作が実行されことになる。
【０１２４】
次いで、遊技終了時の各種設定処理を実行する（ステップＳ９０）。ここでは、今回のゲーム終了時に必要な設定処理を実行する。たとえば、遊技終了を示す遊技終了コマンドのセットし、今回のゲームおいて使用したＲＡＭ領域の所定のデータをクリアし、次回のゲームに必要なワークエリアを確保する処理などを行う。
【０１２５】
（８．主制御側タイマ割込処理：図８）
次に図８を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図８は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（本例では、１．４９ｍｓ）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０１２６】
図８において、主制御部４００は、タイマ割り込みが発生すると、まずＣＰＵのレジスタを退避させた後（ステップＳ１８１）、ＬＥＤデータの作成処理を実行する（ステップＳ１８２）。このＬＥＤデータの作成処理では、処理状態に応じて、クレジット枚数表示器３４や払出枚数表示器３５や設定表示器（図示せず）など７セグメント表示器、投入枚数表示ＬＥＤ３３、投入許可表示ＬＥＤ３６、再遊技作動ＬＥＤ３７、遊技開始表示ＬＥＤ３８などのＬＥＤ表示器による表示を実現するために必要とされるＬＥＤデータを作成する。
【０１２７】
次いで、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ１８３）。このコマンド作成処理では、処理状況に応じてセットされたコマンドデータを作成して、演出制御基板用Ｉ／Ｆにおける送信バッファにセットする。演出制御基板用Ｉ／Ｆは、主制御部４００が演出Ｉ／Ｆ基板３４０を介して演出制御基板４２０へのコマンド送信を行うためのインターフェースである。セットされたコマンドデータは、後述する出力処理（Ｓ１９２）にて出力される。
【０１２８】
次いで、入力管理処理を実行する（ステップＳ１８４）。この入力管理処理では、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出信号（スイッチ信号やセンサ信号）を受ける入力ポートのデータを取得し、スイッチ信号やセンサ信号の検出の有無に関するＯＮ／ＯＦＦエッジデータを作成し、作成したスイッチデータをメインＲＡＭ４０１ｂに保存し、遊技機に設けられたスイッチ類やセンサ類からの検出情報を管理する。
【０１２９】
次いで、タイマ減算処理を実行する（ステップＳ１８５）。このタイマ減算処理では、遊技動作に用いられる各種のソフトウェアタイマを更新（減算）する。たとえば、図７のＳ５６やＳ７７で設定される待機時間や、後述の図９および図１０に示すランダム遅延時間に関するタイマＴは、このタイマ減算処理によって、割込み回数分のタイマ値がゼロになるまでデクリメントされる。
【０１３０】
次いで、メダル払出処理を実行する（ステップＳ１８６）。このメダル払出処理は、クレジット精算の精算要求や入賞による払出要求に応じて、払出制御信号のＯＮ／ＯＦＦの制御を行い、遊技メダルの払出動作を実現するために必要な処理を実行する。またここでは、払出制御信号のＯＮ時間を監視して、ホッパーモータ５１０が駆動されているにもかかわらず、遊技メダルの払い出しが完了しない場合には、メダル補給エラーフラグをセットして、エラーが解除されるまで、払出動作を停止状態に制御して、ホッパーモータ５１０の駆動を停止させる。
【０１３１】
次いで、投入／払出信号出力処理を実行する（ステップＳ１８７）。この投入／払出信号出力処理では、遊技メダルの投入枚数情報や払出枚数情報を作成し、これを遊技機外部のホールコンピュータＨＣに対して送信するために必要な設定を行う。ホールコンピュータＨＣは、当該情報を取得して、ホールに設置されている遊技機に異常が生じていないかを監視する。たとえば、ゴト行為により不正に遊技メダルが払い出されていないか、異常な入賞（体感器ゴトなどによる不正入賞）の有無などを監視する。
【０１３２】
次いで、エラー解除判定処理を実行する（ステップＳ１８８）。このエラー解除判定処理では、上記ステップＳ１８４の入力管理処理によるスイッチデータに基づいて、遊技動作の異常の有無を監視し、エラーが発生した際は、エラーに応じたエラーフラグの設定処理およびエラー情報をホールコンピュータＨＣに対して出力する出力処理を実行する。また、エラーが解除された際は、エラーフラグのクリアなどのエラー解除に必要な処理を実行する。
【０１３３】
次いで、メダル投入処理を実行する（ステップＳ１８９）。このメダル投入処理は、メダル投入口７からの遊技メダルの投入、ＭＡＸスベットボタン８や１ベットボタン９の操作による遊技メダルの投入、投入によるクレジット数の更新処理など、遊技メダルの賭数の設定に関して必要な管理処理を行う。またここでは、メダルセレクタのメダル通過状況や遊技メダルの投入枚数に応じて、投入許可表示ＬＥＤ３６、ＭＡＸベットＬＥＤ３９の点灯制御、ブロッカーソレノイド７ｃのＯＮ／ＯＦＦ制御、遊技メダルが投入された旨を示す「メダル投入コマンド」の設定処理なども行われる。メダル投入コマンドは演出制御部４１０において、メダル投入音の演出処理や、後述の乱数同期遊技などにも利用される。また、最大賭数の遊技メダルが投入済みであり、かつクレジットが満タンである場合は、投入許可表示ＬＥＤ３６をＯＦＦ（消灯）、ＭＡＸベットＬＥＤ３９をＯＦＦ（消灯）およびブロッカーソレノイド７ｃをＯＦＦにし、これ以上、遊技機に対して遊技メダルの投入ができない「メダル投入禁止状態」に制御される。
【０１３４】
次いで、貯留メダルの精算処理を実行する（ステップＳ１９０）。この貯留メダル精算処理では、クレジット精算ボタン１０の操作の有無（クレジット精算スイッチ１０ａのＯＮ／ＯＦＦ状態）を監視し、クレジット精算許容状態（エラー中および遊技メダル投入中以外の状態）中にクレジット精算ボタン１０の操作があれば、クレジット精算要求をＯＮにする。クレジット精算要求がＯＮされると、上記ステップＳ１８６のメダル払出処理にて、クレジットの精算処理が実行され、クレジット枚数分の遊技メダルが払い出される。
【０１３５】
次いで、回胴制御処理を実行する（ステップＳ１９１）。この回胴制御処理では、回胴の動作状態に応じた回胴駆動モータ（ステッピングモータ）２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃに対する励磁データの設定処理、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃによる現在の回胴の回転位置（図柄のステップ位置）や速度の監視処理などを行い、回胴始動時や停止操作時における回胴の回転動作に必要な各種処理を行い、回胴始動時や引き込み制御下による回胴停止時のスムーズな回転動作を実現する。ここで、設定された励磁データは、次の出力処理（ステップＳ１９２）において、モータ駆動回路（不図示）に対して出力される。
【０１３６】
次いで、出力処理を実行する（ステップＳ１９２）。この出力処理では、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）に対する演出制御コマンドの送信処理を行う。主制御部４００は、割り込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力している。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割り込みで１つの演出制御コマンドが送信される。またここでは、ＬＥＤ群や７セグメントなどを駆動するためのＬＥＤ表示データの出力処理の他、モータ駆動回路への励磁データの出力処理や型式試験信号の出力処理なども行う。
【０１３７】
以上のステップＳ１８１〜ステップＳ１９２の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（ステップＳ１９３）、割込み許可状態に設定する。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
【０１３８】
（不正防止対策）
以上に、本発明に係る回胴式遊技機のベースとなる遊技動作制御処理について説明した。次に、主制御部４００側（主制御基板４００）の乱数回路と、演出制御部４１０（演出制御基板４２０）側の乱数回路とを同期させる構成を前提とした遊技性（以下「乱数同期遊技」と称する）を創生する場合において、特に、主制御部４００側の乱数を外部から読み取とれないようにするための不正防止対策について詳細に説明する。
【０１３９】
ここで上述の「乱数同期遊技」とは、主制御基板４００側の乱数回路と、演出制御基板４２０側の乱数回路とを同期させて実現しうる遊技性や演出態様であり、先進的な遊技形態の一つである（「乱数同期遊技」についての詳細は後述する）。この乱数同期遊技を作り出そうと考えた場合、取得乱数や乱数の更新周期を遊技機外部から容易に読み取られてしまうと、遊技性自体が崩壊してしまうばかりか、体感器を用いた不正入賞などのゴト行為の温床にもなり兼ねない。このため、十分な不正防止対策が必要となるが、過度な対策は制御負担の増加を招いてしまう。特に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による４号営業（旧法７号営業を対象とした遊技機（本発明に係る回胴式遊技機が該当する）においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技動作全般の制御を司る主基板（本実施形態では、主制御部４００が該当する）に装着されるＲＯＭ（本実施形態では、メインＲＯＭ４０１ａが該当する）のプログラム容量が制限されているため（同規則別表第３  不正な改造その他の変更を防止するための遊技機の構造に係る技術上の規格（第６条関係）（２）イ等）、プログラム容量の低減は重要な意義を有する。そこで、簡易な方法による不正対策が望まれる。
【０１４０】
また法的要請により、主制御基板側４００側で取得した乱数値ＲＮＤ（内部抽選用乱数値）の情報を、演出制御基板４２０を含む他の基板に対して送信してはならならず、これを遵守すべく種々の工夫が必要である。
【０１４１】
上記のような制限の下、乱数同期遊技を開発する過程において、本発明者が鋭意検討した結果、簡易な制御手法を用いて乱数を外部から読み取られることを高レベルで防止できることを見出し、本発明の完成に至った。本発明には、同期化の処理方法の違いに対応して、第１の不正防止構成（以下「第１実施形態」称す）と、第２の不正防止構成（以下「第２実施形態」と称す）とがある。
【０１４２】
＜第１実施形態：図９〜図１０＞
まず、図９〜図１０を用いて、第１実施形態について詳細に説明する。
【０１４３】
この実施形態の場合、主制御基板４００側の乱数生成手段として、主制御基板４００上の適所または主制御基板４００の外部（たとえば、遊技中継基板３７０、回胴中継基板、または払出中継基板、あるいは専用の基板など）に、乱数回路（主基板用の外部乱数回路）が設けられている。また、演出制御部４１０側の乱数生成手段として、演出制御基板４２０上の適所または演出制御基板４２０の外部（たとえば、演出Ｉ／Ｆ基板３４０または液晶Ｉ／Ｆ基板（不図示）あるいは専用の基板）に乱数回路（サブ基板用の外部乱数回路）が設けられている。この主基板用外部乱数回路とサブ基板用外部乱数回路とは同じ構成である。すなわち、主基板用外部乱数回路とサブ基板用外部乱数回路は、同じ乱数回路ＩＣと水晶ＯＳＣを含んで構成される。本例の主基板用外部乱数回路とサブ基板用外部乱数回路は、たとえば、クロック周波数が１．６ＭＨｚ、更新周期４０．９６ｍｓ（乱数範囲０〜６５５３５（１ステップ：６２５ｎｓ（ナノ秒））の性能を有し、これら外部乱数回路により生成される乱数（以下「外部乱数」とも称する）は、専ら、上記乱数同期遊技を行うに際して利用される。上記外部乱数回路（乱数生成手段）は、たとえば、予め定めた初期値から終期値までの所定の数値範囲内（０〜６５５３５）で所定周期毎に＋１ずつ更新される乱数を発生させる。専用の乱数回路を利用しているのは、主制御基板４００側と演出制御基板４２０側の乱数のハードラッチを可能にして、乱数の同期化をできるだけ容易にし、かつ同期化後も時間の経過とともに乱数値がずれて行かないようにするためである。外部乱数回路とは別途設けられた乱数回路により生成される乱数については、遊技処理に関して一切利用しないという意味ではなく、乱数同期遊技に係る主制御部４００側の抽選（本例では内部抽選（役抽選））とこれに関連する演出制御部４１０側の演出抽選には外部乱数を利用するが、外部乱数を利用する必要性が無い特定の抽選（たとえば、フリーズ演出抽選や、通常の演出抽選など）には、別途の乱数回路により生成される乱数を利用する場合もある。
【０１４４】
＜外部乱数制御（乱数の同期と不正防止）：図９〜図１０＞
図９は、本発明の理解を容易なものとするために、本発明と関係の深い部分の概要を示したフローチャート（概要フロー）であり、図６〜図７に示す主制御部側メイン処理と、図８に示す主制御部側タイマ割込処理とを一体化した形で示したものである。なお、重複記載を避けるために、説明の便宜上、適宜省略している処理がある。また、図９のステップ番号の括弧内の記載は、図６〜図８に対応する処理のステップ番号を、説明の便宜のために表記したものである。たとえば、図９の「Ｓ７０１（Ｓ１２）の表記は、図９に示す「電源投入時の初期設定処理（Ｓ７０１）」が図６に示す主制御部側メイン処理のＳ１２に相当する処理であることを示す（後述の第２実施形態に係る図１１についても同様）。
【０１４５】
この第１実施形態では、まず電源投入時の初期設定処理（ステップＳ７０１）が行われ、その後、１ゲームにおける処理として、遊技メダルの投入（賭数の設定）（ステップＳ７０２）、始動レバーＯＮ（ステップＳ７０３）、回胴回転開始（ステップＳ７０４）、回胴停止（ステップＳ７０５）、第１のランダム遅延時間待機処理（ステップＳ７０６）、外部乱数リセット処理（ステップＳ７０７）、リセットコマンド送信処理（ステップＳ７０８）、第２のランダム遅延時間待機処理（ステップＳ７０９）、および「メダル投入表示部３６、ＭＡＸベットＬＥＤ３９などのＬＥＤ点灯の処理（遊技終了後処理）」（ステップＳ７１０）が行われ、ステップＳ７０２に戻る。この図９の概要フローを、図６〜図８に対応させてより詳しくしたもの（詳細フロー）を図１０に示す。
【０１４６】
上記主制御部フロー（図９、図１０）は、上記乱数同期遊技を行うための機能として、２つの機能部を含んでいる。一つは、主制御基板４００の外部乱数回路における外部乱数（以下、「メイン乱数」と称する）と、演出制御基板４２０の外部乱数回路における外部乱数（以下「サブ乱数」と称する）とを同期させるための「リセット処理（同期手段）」である。他の一つは、主制御部側と演出制御部側の乱数が同期していることに着目して行われ易い不正行為を防止するためのランダム遅延時間待機処理（不正防止手段）である。
【０１４７】
図９の主制御部フローにおいて、まず、電源投入時の初期設定処理（ステップＳ７０１）が行われた後、１ゲームに関する処理として、賭数の設定（遊技メダルの投入監視）に関する遊技メダル投入（ステップＳ７０２）、ゲーム開始条件成立下における始動レバーＯＮ（ステップＳ７０３）、始動操作を契機とする回胴回転開始（ステップＳ７０４）、回転中の回胴を停止させる回胴停止（ステップＳ７０５）、全回胴停止後の「メダル投入表示部３６、ＭＡＸベットＬＥＤ３９などのＬＥＤ点灯の処理（遊技終了時の処理）」（ステップＳ７１０）が行われ、ステップＳ７０２に戻る。なお、正確には、始動レバー１１のＯＮ操作後（ステップＳ７０３）、内部抽選処理を含む各種処理（図７のステップＳ６８〜Ｓ７７）を経て、全回胴の停止後（ステップＳ７０５）、つまり遊技結果の導出後、入賞判定結果に基づく遊技メダル払い出し処理（図７のステップＳ８２〜Ｓ８３）などの処理が介在する。この流れの中において、全回胴の停止後の後に、“外部乱数リセット処理（ステップＳ７０７）”を設けるとともに、この外部乱数リセット処理の前と後の計２箇所に、“ランダム遅延時間待機処理（ステップＳ７０６、Ｓ７０９）”を設けてある。
【０１４８】
＜１．外部乱数リセット処理（ステップＳ７０７）＞
上記ステップＳ７０７の「外部乱数リセット処理」は、主制御基板側の乱数（メイン乱数）をリセットする処理、つまり、主基板外部乱数回路の現在乱数値を、出発基準点となる乱数値（たとえば、初期値のゼロ）に再設定する処理である。この外部乱数リセット処理は、ステップＳ７０１〜Ｓ７１０のループ中で行われるので、「１ゲーム毎」に、メイン乱数のリセットが実行される（強制的に初期値に戻す）。主制御基板４００は、このリセットタイミングを演出制御基板４２０側（演出制御部）に通知し（ステップＳ７０８）、これを受けた演出制御基板４２０は、これに既知の補正値（予め実験で求めたタイミングのズレ量（補正量））を加味して、自身の外部乱数（サブ乱数）のリセット処理をすることにより、サブ乱数の現在値がメイン乱数と同じ出発基準値、つまり出発基準点となる乱数値（初期値の０）に再設定され、主制御部４００に利用されるメイン乱数と演出制御部４１０に利用されるサブ乱数との同期化が図られる。
【０１４９】
実際には、図１０のフローに示すように、外部乱数リセット処理（ステップＳ７０７）の後（本例では、リセット処理の直後）、「リセットコマンド」がセットされて（ステップＳ７０７ａ）、このリセットコマンドが主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信されて、そこで、演出制御基板４２０は、このリセットコマンドを受信したタイミングを基準に、サブ乱数のリセット処理を行うことになる。その際、主制御基板４００側で行うメイン乱数のリセットタイミングと、リセットコマンドを受信して演出制御基板４２０が行うサブ乱数のリセットタイミングとの間には、送信側および受信側のＩＣや伝送路を信号が通過するのに要する時間および送受信のためのソフト処理に要する時間だけ、時間的なズレが生ずる。このズレ量は、同一基板構成である限りほぼ一定値であり、予め実験により求めておくことができる。そこで、この実験で求めた送受信間のリセットタイミングの時間的ズレ量（既知の値）を補正値として記憶しておき、この時間的ズレ量を、リセットコマンドを受信した際に、演出制御基板４２０がリセットタイミングの補正値として加味して（同期補正手段）、サブ乱数をリセットするように構成する。これにより、主制御基板側と演出制御基板側との送受信間で外部乱数の同期化が図られ、その信頼性を向上させることができる。
【０１５０】
なお本実施形態では、主制御基板４００における外部乱数リセット処理（ステップＳ７０７）の直後に、リセットコマンドを演出制御基板４２０側に送信（図９のステップＳ７０８、図１０のステップＳ７０７ａ）しているが、これは、主制御基板４００側のメイン乱数のリセットのタイミングを出来るだけ早く演出制御基板４２０に通知して、メイン乱数とサブ乱数との同期の容易化を図り、制御負担を軽減するためである。仮に、１ゲームにおける一連の遊技処理終了時（たとえば、図７のステップＳ９０の遊技終了時の各種設定処理）において、リセットコマンドを送信またはリセットコマンドの役割を遊技終了コマンドに任せるとすれば、入賞による払い出し動作が介在してメイン乱数のリセットタイミングから大幅に遅延してからサブ乱数のリセット処理が行われ、また、その払い出し動作も入賞役によって一律でないために（配当が異なるため）、同期化を図る上で制御が無闇に複雑化したり、同期の信頼性が低下してしまうからである。したがってここでは、メイン乱数のリセット直後に、リセットコマンドを送信する構成としてある。
【０１５１】
＜２．乱数同期遊技（同期を利用した遊技）とゴト行為について＞
上記のようにメイン乱数とサブ乱数とが同期している構成（乱数同期構成）の下では、種々の乱数同期遊技（遊技性や演出態様）を創生することができる。乱数同期遊技は、演出制御基板４２０が特定のメイン乱数の到来周期（特定の乱数値の到来周期または特定の範囲内の乱数の到来周期あるいは特定役の当選乱数周期など）を完全に把握していなくても、概ね把握可能であれば実現可能なものもある。乱数同期遊技としては、種々の遊技性や演出態様が考えられる。たとえば、下記（１）〜（４）のようなものがある。
【０１５２】
（１）演出制御基板４２０が主制御基板４００で実行される内部抽選処理（図７のステップＳ６８）の抽選結果を知らなくとも、その内部抽選結果を“独自に判断”して、自由度の高い当選役報知演出を現出させることができる。たとえば、内部抽選結果がＢＢ当選である場合、従来であれば、その抽選結果（ＢＢ当選である旨）がコマンドにより演出制御基板４２０（演出制御部４１０）に送信され、演出制御部側では、ＢＢ当選に応じた演出（当選役報知演出）を現出していた。しかし乱数同期構成の下では、演出制御基板４２０が“独自の判断”により当選役を判断して（演出制御基板４２０がサブ乱数を利用して、当選役を独自に判断する）、自由な当選役報知演出を現出させることが可能である。たとえば、ＢＢ当選であっても「スイカ役当選」を報知して、遊技者がスイカ図柄を狙ったらボーナス役（７図柄揃い）が入賞したといった具合に、遊技者の意表を突く当選役報知演出を現出させることができる。
（２）また、乱数同期構成の特性を生かした演出として、今回のゲームの内部抽選で利用した乱数値ＲＮＤに関する情報を演出的に報知することができる。たとえば、乱数値ＲＮＤがＢＢの当選領域（図５（ロ）参照）から少し外れた値の５３７３４であった場合、液晶画面６ａに「惜しい！」「あと少し遅くＯＮすれば・・・」「現在の取得乱数値は５３７３４です」などの乱数値に関する情報を報知することができる。斯様な取得乱数値を報知する演出（取得乱数値報知演出）では、乱数同期構成にしか成し得ない風変りな演出を現出させることができる。この場合、遊技者が演出ボタンＢＴにより選択可能な特別な演出モードを設け、当該演出モードにおいて、乱数値報知演出を現出させてもよい。
（３）また、乱数同期構成の特性を生かして、次の述べるような斬新な演出を現出することができる。従来では、上記内部抽選により「ハズレ」を含む或る役に当選した場合、演出制御基板４２０（演出制御４１０）側には、その当選役情報（抽選結果情報）が通知されるだけで（たとえば、図７のステップＳ６９参照）、これを受けた演出制御基板４２０は、当然に、その当選に係る乱数値までは把握することができない。演出制御基板４２０側に当選役情報だけが通知される場合、把握できるとしても、ハズレ当選情報の場合には０〜４４７５７の範囲のいずれかの乱数値である、リプレイ役当選情報の場合には４４７５８〜５３７３５の範囲のいずれかの乱数値である、という具合に非常に大雑把な範囲でしか乱数値を把握することができない。しかし上記乱数同期構成の下では、メイン乱数とサブ乱数とが同期しているため、たとえば、ハズレ当選情報である場合には「１１１１１」の乱数値またはその近傍の乱数値で当選したということを把握することができる。このように、演出制御基板４２０が当選に係る乱数値を把握できる特性を利用して、たとえば、当選に係る乱数値が特定の乱数値であった場合に、プレミアム的な演出を現出可能な構成とすることができる。具体的には、ＢＢに当選したときの乱数値が特定値（たとえば、５４０００）または特定範囲内の値（たとえば、５４０００〜５４０３５）の場合には、ボーナス遊技中のＢＧＭを通常時とは異なる特別なＢＧＭ（音演出）に変化させる、または特別な画像を表示するなどである（特別な演出を現出するための演出手段は、どのような演出手段であってもよい）。このような、「当選役」と「当選に係る乱数値ＲＮＤ」とに基づく特別な演出も、乱数同期構成ならではの演出である。
（４）またたとえば、所定の実行条件が成立した場合、１または複数ゲームにわたって、ＢＧＭのリズムまたはランプの点消灯に合わせて操作手段を押下するといった遊技者参加型の音楽ゲーム演出を現出させ、特定役に係る乱数抽選周期（特定役の当選領域の範囲に属する乱数値ＲＮＤ）に同調（同期）させたリズムに合わせて始動レバー１１のＯＮ操作を促すことにより、通常よりも特定役に当選し易くするという遊技性を発揮することもできる。
以上のような乱数同期遊技は、遊技性の自由度を大きく向上させるとともに、演出の多彩化・豊富化にも大きく寄与し、遊技の面白みを向上させることができる。
【０１５３】
しかし、乱数同期遊技を実現するに際して、何ら不正対策を施さなければ、内部抽選に当選するタイミングを容易に計られてしまう恐れがある。特に本実施形態では、全回胴停止時にメイン乱数のリセットを行うため、何ら不正対策を施さなければ、そのタイミングを容易に読み取られてしまう恐れがある。たとえば、全回胴停止時を基準にリセットタイミングを読み取ったり、遊技機に配設された表示器類（たとえば、図２の表示器）の点灯タイミングでリセットタイミングを読み取ったりされる恐れがある。そうすると、上記のような乱数同期遊技を実現しようとしても、始動レバー１１の操作タイミングを意図的にとること、つまり、始動レバー１１を操作するタイミングを外部乱数の当選領域に合わせるべく加減することが可能になってしまい、折角の乱数同期遊技が無意味と化し、またゴト行為の温床となってしまう。すなわち、上記の外部乱数リセット後、メイン乱数（内部抽選用乱数）は一定の周期で巡回することになるので、この周期が、役の当選領域（図５（ロ）参照）の巡回周期として、何かを基準に把握されあるいは偶然に把握されてしまうと、以後、その周期を基準にして、体感器などの不正器具を用いて始動レバーの操作タイミングを調整して叩けば、特定の役を狙い撃ちされてしまう。特に配当の高い役（本例の場合、スイカ役やＢＢなど）の当選領域を毎ゲーム狙われると、ホール側の被害は甚大である。このような問題を解決すべく、主制御基板側の乱数回路と演出制御基板側の乱数回路とを同期させる構成の下においては、上記のようなゴト行為を防止する不正防止手段を設けておくことが重要となる。以下、本実施形態に係る不正防止手段について説明する。
【０１５４】
＜３．ランダム遅延時間待機処理＞
上記「ランダム遅延時間待機処理」は、処理の進行を１．４９ｍｓ〜９５．３６ｍｓの範囲でランダムに遅延させる処理であり、上記ゴト行為を有効に防止する不正防止手段として働く。本実施形態では、図９に示すように、ステップＳ７０６の「第１のランダム遅延時間待機処理」と、ステップＳ７０９の「第２のランダム遅延時間待機処理」とが、外部乱数リセット処理（ステップＳ７０７）の前後に設けられている。
【０１５５】
上記の「ランダム遅延時間待機処理」における遅延時間は、たとえば、次のようにして作成することができる。メインＣＰＵ４０１ｃ内蔵のＲレジスタ（リフレッシュレジスタ：０〜１２７を＋１ずつ更新）のカウント値を乱数生成手段（ソフト乱数）として用い、所定のタイミング（たとえば、第３回胴停止時（ＯＮ操作時またはＯＦＦ操作時、または引き込み制御が完結して全回胴が停止した時））で取得したＲレジスタ値に所定の論理演算を施して、０〜６３（６４種類）のいずれかの値取得可能に構成する。そして、ランダム遅延時間をカウントするタイマＴ（ランダム遅延時間用カウンタ）に、取得したＲレジスタ値（０〜６３の範囲）を加工した値をセットして、タイマ割込分（１割込み＝１．４９ｍｓ）の遅延時間を得る。具体的には、タイマＴに「取得したＲレジスタ値＋１」をセットする（タイマＴ←Ｒレジスタ値＋１）。たとえば、Ｒレジスタ値が０〜６３であれば、タイマＴには“１〜６４”がセットされ、１〜６４割込み分の待機時間「１．４９ｍｓ〜９５．３６ｍｓ」を得る。これにより、遅延時間は、ランダムに生成される時間となる。この意味で「ランダム遅延時間」と称している（第２実施形態についても同様）。
【０１５６】
「ランダム遅延時間待機処理」では、このようにして１．４９ｍｓ〜９５．３６ｍｓの遅延時間を得て、この１．４９ｍｓ〜９５．３６ｍｓの範囲内（１割込み分〜６４割込み分の時間）で決定された遅延時間分だけ処理の進行を待機させる。この「ランダム遅延時間待機処理」は、外部乱数リセット処理の前と後の計２箇所（ステップＳ７０６、Ｓ７０９）に設けられる。
【０１５７】
（３−１．第１のランダム遅延時間待機処理（ステップＳ７０６））
まず図９を参照して、ステップＳ７０６の「第１のランダム遅延時間待機処理」について説明する。本実施形態では、図９に示すように、外部乱数リセット処理（ステップＳ７０７）の前に、ステップＳ７０６として第１のランダム遅延時間待機処理（以下、「リセット前ランダム遅延時間待機処理」と称する）が設けられている。
【０１５８】
この「リセット前ランダム遅延時間待機処理」は、全回胴停止時を基準に、メイン乱数のリセットタイミングを読み取られないようにするための第１の不正防止手段として働く。リセット前ランダム遅延時間待機処理を設ける理由について、外部乱数リセット処理（ステップＳ７０７）の実行タイミングに着目しながら説明する。
【０１５９】
本実施形態の場合、全回胴が停止した後に、外部乱数リセット処理（ステップＳ７０７）を行うが、その理由は２点ある。第１に、ゲーム中において、遊技者の操作が介入するのは回胴の停止操作時であり、その停止操作は、遊技者の自由なタイミングで行うことができる。仮に、第１〜第３停止操作時（正確には、第１〜第３停止時のＯＦＦ操作時）までの間に、リセット処理を行う構成にしてしまうと、停止操作タイミングを調整することによって、ゴト師によりリセットのタイミングが計られてしまう可能性がある。第２に、回胴の回転制御中に（停止操作後の引き込み制御下を含む）、リセット処理を介在させてしまうと、制御が複雑化してしまい、制御負担が無闇に増加してしまう。そこで、遊技者の操作が介入することがなく、また制御負担の掛らないタイミングとして、全回胴が停止した後に、外部乱数リセット処理（ステップＳ７０７）を行うようにしている。しかし、全回胴停止後（第３回胴の引き込み制御完結後）からリセットまでの処理時間が一定であれば、容易にリセットタイミングをゴト師から読み取られてしまい、先述した不正器具（体感器）によるゴト行為の温床となってしまう。
【０１６０】
そこで、全回胴が停止した後、リセット処理までの時間が不定となるように、ランダムに生成された遅延時間が経過するまでリセット処理を行わないようにする。つまり、メイン乱数がリセットされる前にランダムな遅延時間を置き、以て、リセットタイミングをランダム化する。このようにすれば、リセットタイミングが毎ゲームランダムとなり、遊技機の外部からリセットタイミングを予測困難（実質的に予測不可能）なものとすることができる。これにより、上記したゴト行為を防止することができる。
【０１６１】
この「リセット前ランダム遅延時間待機処理」は、実際には図１０に示すように、第１ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ７０６ａ）と、第１ランダム遅延時間設定処理（ステップＳ７０６ｂ）と、第１ランダム遅延時間待機（ステップＳ７０６ｃ）とを含んで構成される。上記「第１ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ７０６ａ）」は、既に説明した、Ｒレジスタを利用した抽選により、遅延時間１．４９ｍｓ〜９５．３６ｍｓをランダムに決定する処理である。また、上記「第１ランダム遅延時間設定処理（ステップＳ７０６ｂ）」は、第１ランダム遅延時間抽選処理で決定された遅延時間をタイマＴに設定する処理であり、上記「第１ランダム遅延時間待機（ステップＳ７０６ｃ）」は、タイマＴがゼロになるまで後続の処理を待機させる処理である。
【０１６２】
（３−２．第２のランダム遅延時間待機処理（ステップＳ７０９））
次に、ステップＳ７０９の第２のランダム遅延時間待機処理について説明する。
【０１６３】
図９を参照して、本実施形態では、外部乱数リセット処理（ステップＳ７０７）の後、正確にはリセットコマンド送信処理（ステップＳ７０８）の後に、ステップＳ７０９として第２のランダム遅延時間待機処理（以下、「リセット後ランダム遅延時間待機処理」と称する）が設けられる。この「リセット後ランダム遅延時間待機処理」を設けているのは、次の理由による。
【０１６４】
外部乱数リセット処理（ステップＳ７０７）の実行後は、既に図７〜図８で説明したように、入賞判定処理（ステップＳ８２）〜遊技終了時の各種設定処理（ステップＳ９０）が実行される。そして、今回のゲーム結果に応じて、再遊技作動（再遊技フラグＯＮ）であれば、再遊技自動投入処理（ステップＳ５５）により再遊技が付与され、再遊技作動ＬＥＤ３７（図２）が点灯（ＯＮ）するとともに、投入枚数表示部ＬＥＤ３１〜３３が順次点灯する点灯制御が行われる。一方、再遊技非作動であれば、メダル投入許可フラグがＯＮ（有効）に設定され（図７に示すステップＳ５８参照）、ＭＡＸベットＬＥＤ３９（図３）や投入許可表示ＬＥＤ３６（図２）が点灯して次ゲームの遊技メダルの投入許容状態に制御される。
【０１６５】
よって、ゲーム開始に先立ち、まず、投入許可表示ＬＥＤ３６やＭＡＸベットＬＥＤ３９や再遊技作動ＬＥＤ３７などの外部表示器（遊技者側が視認可能な表示器）が点灯するといった事象が生起する。これらＬＥＤの１つでも点灯するタイミングが、リセット処理のタイミングを基準として一定の時間経過後に到来するならば、その外部表示器が点灯するという事象に定期性が生じてしまうことになる。特に、投入許可表示ＬＥＤ３６などの外部表示器は、１ゲーム毎に必ず点消灯が行われる表示手段であるため、ゴト行為を行う際のタイミングに利用される事例が多く、何らかの定期性を持つ事象によりゴト師に狙われる可能性が極めて高い。また、不正部品により投入許可表示ＬＥＤ３６やＭＡＸベットＬＥＤ３９を点灯制御する際の出力信号を読み取られ、体感器に利用される恐れもある。そうすると、このランプ点灯タイミングを目安として、外部乱数のリセットタイミングを読み取られてしまい、先述した体感器によるゴト行為の温床となってしまう。
【０１６６】
そこで、ステップＳ７０７の外部乱数リセット処理の後に、ランダムな遅延時間（リセット後ランダム遅延時間待機処理）を置き、体感器の目安となるＬＥＤや表示器の点灯・点滅などの事象に定期性を持たせないようにする。このリセット後のランダム遅延時間は、外部表示器の点灯タイミングをランダム化できるのであれば、外部乱数リセット処理後に設けることができるが、少なくともステップＳ７０７のリセットコマンドの送信後からステップＳ７１０の外部表示器の点灯処理が実行される前段階に設けることが好ましい。リセットコマンド送信後とするのは、リセットコマンドがサブ乱数を同期させる出発基準点として利用されるため、リセットコマンドの送信前にランダム遅延時間を設けてしまうと、リセットコマンドの送信タイミングもランダムとなってしまい、同期する際の処理が複雑となり制御負担が増してしまうからである。本実施形態の場合は、ステップＳ７１０の外部表示器の点灯処理の直前にランダム遅延時間を挿入しており、実際には、図１０に示すように、遊技終了時の各種設定処理（図７のステップＳ９０）の後に設けている。これは、遊技終了時の各種設定処理の後に外部表示器の点灯処理が実行される点、制御負担が掛らない点などがその理由である。なお、ランダム遅延時間をリセットコマンド送信直後に設ける場合、図１０のステップＳ７０７ａのリセットコマンドのセット処理の後、１または複数回の割込み分の待機処理を設け、その後、ランダム遅延時間待機処理（ステップＳ７０９）を実行すればよい。つまり、リセットコマンドが確実に演出制御基板４２０（演出制御部４１０）に確実に送信された後で（図８に示すタイマ割込処理の出力処理（ステップＳ１９２）の実行を待つ）、ランダム遅延時間分待機するように構成する。
【０１６７】
図１０の詳細フローを参照して、上記「リセット後ランダム遅延時間待機処理（ステップＳ７０９）」は、実際には図１０に示すように、第２ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ７０９ａ）と、第２ランダム遅延時間設定処理（ステップＳ７０９ｂ）と、第２ランダム遅延時間待機（ステップＳ７０９ｃ）とを含んで構成される。これらの処理は、リセット前ランダム遅延時間待機処理（ステップＳ７０６）を構成するステップＳ７０６ａ〜ステップＳ７０６ｃと同じ処理内容となっている。つまり、リセット前後のランダム遅延時間待機処理（ステップＳ７０６とステップＳ７０９）は、共通処理（共通のサブルーチン）となっており、制御負担を軽減している。勿論、リセット前ランダム遅延時間待機処理（ステップＳ７０６）とリセット後ランダム遅延時間待機処理（ステップＳ７０９）とが異なる処理内容であってもよい。たとえば、第１ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ７０６ａ）の抽選処理により決定される遅延時間が「１．４９ｍｓ〜４８．６８ｍｓ（１割込み分〜３２割込み分待機）」、第２ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ７０９ａ）の抽選処理により決定される遅延時間が「１．４９ｍｓ〜９５．３６ｍｓ（１割込み分〜６４割込み分待機）」となるように構成し、前後のランダム遅延時間が異なる待機時間幅となるように構成してもよい。
【０１６８】
なお、必ずしもリセット前後の２つのランダム遅延時間を設ける必要はない。たとえば、設計上、外部表示器の点灯事象に定期性が無い場合は、リセット前ランダム遅延時間待機処理だけを設けた構成とすることができる。本発明の概念には、少なくともリセット前ランダム遅延時間待機処理を設けた構成、少なくともリセット後ランダム遅延時間待機処理を設けた構成、またはリセット前ランダム遅延時間待機処理とリセット後ランダム遅延時間待機処理の２つのランダム遅延時間を設けた構成が含まれる。また、不正防止効果をより一層高めるために、役抽選に用いる内部抽選用乱数値ＲＮＤとして、前回のゲームで取得した乱数値（前回乱数値）に、今回のゲームで取得した乱数値を加算したものをもちいてもよい（後述の第２実施形態についても同様）。つまり、「今回のゲームで用いる内部抽選用乱数値ＲＮＤ＝前回取得乱数値ＲＮＤ＋今回取得乱数値ＲＮＤ」とすることができる。
【０１６９】
＜第２実施形態：図１１〜図１４＞
第２実施形態を図１１〜図１４を用いて説明する。上記の第１実施形態では、外部乱数のリセット処理（図９および図１０のＳ７０７）を行うことで、主制御基板側と演出制御基板側の外部乱数を出発基準値に再設定する、という手法によって乱数の同期を行う構成を前提とし、そこでの不正行為を防止すべく「ランダム遅延時間１．４９ｍｓ〜９５．３６ｍｓ処理」（図９および図１０のＳ７０６、Ｓ７０９）を設けた。そして、ハードラッチを採用することにより、乱数を取得する際の割込時間分の時間的ロスをなくすという手法を用いた。しかし、この第２実施形態は、外部乱数リセット処理を行わずに主制御基板４００側と演出制御基板４２０側の外部乱数の同期をとり、かつ不正行為が行われないようするものである。また、ハードラッチではなく、ソフトラッチを用いている点で、第１実施形態と相違している。
【０１７０】
＜１．概要：図１１〜図１３＞
図１１は、リセット無しで同期をとる第２実施形態について、本発明と関係の深い部分の概要を示したフローチャート（概要フロー）であり、図６〜図７に示す主制御部側メイン処理と、図８に示す主制御部側タイマ割込処理とを一体化した形で示したものであり、適宜省略している処理がある。なお、第１実施形態と同様の処理内容については重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０１７１】
この第２実施形態では、まず、電源投入時の初期設定処理（ステップＳ８０１）が行われる。その後、１ゲームにおける処理として、遊技メダルの投入（賭数の設定）（ステップＳ８０２）、始動レバー１１のＯＮ操作（ステップＳ８０３）、内部抽選用乱数取得までランダム遅延時間分待機する待機処理（ステップＳ８０４）、ランダム遅延時間後に主制御基板における乱数をソフトラッチにより取得して内部抽選（役抽選）を行う内部抽選処理（ステップＳ８０３）、抽選結果情報コマンド送信処理（ステップＳ６９）、回胴の回転を開始する処理（ステップＳ８０６）、回胴を停止させる処理（ステップＳ８０７）、次ゲーム用ランダム遅延時間を抽選する処理（ステップＳ８０８）、ランダム遅延時間コマンド送信処理（ステップＳ８０９）が行われ、ステップＳ８０２に戻る。この主制御部フローをより詳しくしたものを図１２に示す。
【０１７２】
＜２．リセット無しの同期方法＞
この第２実施形態では、外部乱数をリセットすること無しに、メイン乱数とサブ乱数とを同期させる。その同期方法は、リセットに対応する同期の出発基準点を役の当選に置くものである。第１実施形態（図１０、図１１）では、主制御基板側と演出制御基板側の外部乱数を同時に乱数０（初期値）に更新する同期を得るために、主制御基板４００で外部乱数のリセット処理（ステップＳ７０７）を行ったが、この第２実施形態では、同期をとるためのリセット処理という積極的な同期化手段は特には用いない。第２実施形態では、ソフト的に内部抽選用乱数値ＲＮＤを決定するという内部抽選の構成を前提とし、リセット処理の替わりに、主制御基板４００から演出制御基板４２０に内部抽選結果（当選役）に関する情報（たとえば、内部当選フラグ情報）を通知する際のコマンドの送受タイミングを、同期化の基準に利用する。すなわち、演出制御基板４２０が、受信した内部抽選結果（当選役の種類）を解析して、その役の当選乱数範囲（当選領域）に、演出制御基板４２０の乱数値が入るように乱数カウンタの内容を更新するという修正（同期補正α１）をすることで、主制御基板４００から演出制御基板４２０との間の同期を取る（図１４（ロ）参照）。同期手法の基本的な考えは下記の通りである。
【０１７３】
図５（ロ）は、ハズレ、リプレイ役、ＢＢ、スイカ役、およびベル役といった役の当選領域（判定値）の範囲を示した役抽選テーブルの概念図である。この役抽選テーブルに例示するように、ハズレ、リプレイ役、ＢＢ、スイカ役、ベル役といった抽選対象役に当選する乱数値は、離散的に割り振られているのではなく、連続した乱数値の幅として、つまり当選領域として設けられている。具体的数値は、図５（イ）に示すように、通常状態中（通常中）で、ハズレは４４７５８、リプレイは８９７８、ＢＢは３００、スイカは５０００、ベルは６５００の範囲を持つ。これらの配置は、図５（ロ）の役抽選テーブルに示すように、乱数値ＲＮＤが、ハズレ“０〜４４７５７”、リプレイ“４４７５８〜５３７３５”、ＢＢ“５３７３６〜５４０３５”、スイカ“５４０３６〜５９０３５”、ベル“５９０３６〜６５５３５”であり、役ごとに、連続した当選領域を持っている。第２実施形態は、かかる連続した当選領域を持つ構成を前提とする。なお、図５（イ）の右欄に示すように、ボーナス遊技中（ＢＢ中）になると、ハズレの当選領域は５３６、ベル役の当選領域は６５０００という当選領域に変更され、毎ゲーム、ベル役に当選し易くなる。
【０１７４】
上記のように、役の当選領域の大きさが抽選対象役種別毎に連続しているという構成の下では、演出制御基板４２０が当選役種を知得すれば、その種類から当選領域の幅（始端から終端までの乱数値の範囲）も判明する。たとえば、今回のゲームでＢＢ（ボーナス）に当選し、演出制御基板４２０にそのＢＢ当選情報（図５（イ）の抽選番号“２”）が通知されれば、演出制御基板４２０は、送信されてきた情報から当選役が「ＢＢ」であると解析し、これを基に、現在の時点で把握している乱数値は図５（イ）のＢＢ当選の乱数値範囲（通常中で３００の大きさ）内のものであるか否かを判断することができる。つまり当選役がＢＢ（抽選番号“２”）であるから、乱数値ＲＮＤが「５３７３６〜５４０３５」の範囲内の何処かにある乱数値と判断できる。同様に、ハズレ（抽選番号“０”）であれば「０〜４４７５７」の範囲内、そしてリプレイ（抽選番号“１”）であれば「４４７５８〜５３７３５」の範囲内、スイカ（抽選番号“３”）であれば「５４０３６〜５９０３５」の範囲内、ベル（抽選番号“４”）であれば「５９０３６〜６５５３５」の範囲内の何処かにある乱数値と判断することができる。
【０１７５】
そこで、演出制御基板は、毎ゲームごとに、受信した役を判定した際、その役から当該役の当選領域、つまり乱数値範囲が判るので、判明した乱数値範囲に対して、演出制御基板４２０が現在取得している乱数値を照合し、その照合結果として、役の当選領域（乱数値範囲）に対しどの程度現在乱数値が合致しているか、つまり役の当選領域内に入っているか否かを判断する。そして、現在乱数値が役の当選領域から外れている場合は、現在乱数値を当選領域内の値に戻すための補正（乱数値の更新：図１４（ロ）の「同期補正α１」）を行い、これによって演出制御基板４２０の内部乱数値を主制御基板４００の内部乱数に同期させる。
【０１７６】
（２−１．役の当選領域と同期精度）
しかし、役の当選領域（乱数値範囲）には幅がある。上記の同期方法では、役の当選領域内に現在乱数値が入っているか否かという大まかな判断がなされるだけであるので、同期精度は、役ごとに定められている当選領域（乱数値範囲）の大きさに左右される。図５（ロ）の役抽選テーブルを参照すれば、「ハズレ“０〜４４７５７”＞リプレイ役“４４７５８〜５３７３５”＞ベル役“５９０３６〜６５５３５”＞スイカ役“５４０３６〜５９０３５”、ＢＢ“５３７３６〜５４０３５”」の順に小さくなるので、この順序で同期精度は高くなるが、同期精度が高い役ほど出現する頻度は低くなる、という関係にある。
【０１７７】
そこで、ＢＢに比べ頻繁に出現し易い役について、その役の当選領域（乱数値範囲）を小さく区分しておく。たとえば、ベル役の当選領域“５９０３６〜６５５３５”の範囲（当選領域の大きさ６５００）を、「ベル１、ベル２・・ベル３０」というように複数区分に分けておく。つまり、ベル役の当選領域“５９０３６〜６５５３５”の範囲には、ベル役に属する役として、ベル１〜ベル３０という複数のベル役（３０種類のベル役）の当選領域が設けられている、という具合に小区分化しておくと、ベル１、ベル２・・ベル３０のいずれに当選したかで、更に細かい乱数値範囲が判明する。このため、同期精度が高まる。なお、これら小区分のベル１〜ベル３０の当選領域を含めた全体は、その中のいずれの乱数値を取得したとしてもベル役に当選するので、ベル役の当選領域（乱数値範囲）の幅は全体として区分前と変わらない。実際には、上記同期補正α１による同期精度を高めるため、スイカ役やベル役などの小役の当選領域を、少なくとも２０〜３０区分（たとえば、個々のベル役の当選領域の大きさが、最小の当選領域を持つＢＢの大きさ程度に区分する）またはそれ以上にすることが望まれる。同様に、ハズレおよび他の役（リプレイ役、ＢＢなど）についても当選領域を適当な同期精度が得られる程度に、小区分化しておくことが望まれる。
【０１７８】
（２−２．時間経過による同期誤差の修正）
信号がＩＣを通過するに要する時間誤差や、コマンド送受などのソフト処理に要する時間誤差は、時間の経過と共に、またはゲーム回数を重ねる毎に累積して大きな値になって行く。たとえば、上記の当選役情報の送受による同期補正α１が行われなかったとすると、乱数値の誤差は３分で２０００程度に達する。この誤差は、ゲームとゲームとの間の間隔が長くなるほど誤差が累積し、同期精度が低下する。したがって、（ａ）上記の同期補正α１により行われる同期化ポイント間（ゲーム間）における時間経過に関して、その時間経過によるずれを修正する必要が出て来る。（ｂ）また、同期補正α１により同期化が図られている場合でも、現在乱数値が今回の当選役の当選領域内に入っていれば正しく同期していると判断しているだけであるので、当選領域内という幅の中で、メイン乱数値とサブ乱数値との間に同期補正α１で修正されずに残っているズレを修正する必要が出て来る。
【０１７９】
そこで、メイン乱数とサブ乱数の時間経過による誤差を修正する処理として、サブ乱数値の時間経過による誤差（たとえば上記の３分で２０００という誤差）を予め実験により求めておき、この誤差に対応する修正値を現在の乱数値に付加する補正（同期補正α２）をして遅れを取り戻す（図１４（ロ）参照）。この同期補正α２により、サブ乱数値の時間経過による乱数のズレ修正を、所定時間経過毎と１ゲーム毎に施している。
【０１８０】
この同期補正α２を所定時間経過毎に実行する理由は、ゲームとゲームの間が長く空いている場合があるので、このゲームとゲームの間の時間経過として累積する誤差をなくすようにするためである。また、この同期補正α２を１ゲーム毎に実行する理由は、この同期補正α２を毎ゲーム行うことで、当選領域内という幅の中で、同期補正α１で修正されずに残っているズレが修正し、同期精度が更に高まるからである。また、同期補正α１の同期化処理をしようとした際に「現在乱数値が当選領域内に既に正しく入っている」という状態を保持し、「現在乱数値が当選領域内に入っていない」という同期外れの状態が発生するのを防止することにもなるからである。なお図１４（ロ）では、乱数カウンタによる乱数値を所定値、たとえば「０」において同期補正α２をしている。この同期補正α２により補正される単位時間当たりの乱数修正量は、予め実験により求めておくことができる既知の一定値であり、これに経過時間を掛けた値が補正値となる。
【０１８１】
上記のようにサブ乱数がメイン乱数に同期していると、第１実施形態で述べたものと同じく、種々の乱数同期遊技を創生することができる。しかし、第２実施形態の場合も第１実施形態と同じように、何ら不正対策を施さなければ、当選タイミングを容易に計られてしまい、体感器によるゴト行為の温床になってしまう恐れがある（第１実施形態で述べた「（２）乱数同期遊技（同期を利用した遊技）とゴト行為」に関する記載参照）。そこで本実施形態では、ゴト行為を防止する手段として、ランダム遅延時間を抽選により作成し（図１１のステップＳ８０８）、次回のゲームにおける始動レバーＯＮの後に、このランダム遅延時間を挿入している（図１１のステップＳ８０４）。
【０１８２】
＜５．ランダム遅延時間抽選処理：図１１のＳ８０８＞
図１１のステップＳ８０２〜Ｓ８０９（１ゲームに関する処理中）において、回胴停止（本例では、全回胴停止）（ステップＳ８０７）の後に、「次ゲーム用ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ８０８）」が設けられ、始動レバーＯＮ（ステップＳ８０３）の後にランダム遅延時間待機処理（ステップＳ８０４）が設けられている。このランダム遅延時間待機処理は、次ゲーム用ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ８０８）で設定されたランダム遅延時間だけ、今回のゲームにおけるメイン乱数（内部抽選用乱数ＲＮＤ）の取得を遅らせる。
【０１８３】
詳しくは、ステップＳ８０４の「ランダム遅延時間待機処理」における待機時間（ランダム遅延時間）は、“前回のゲームにて実行された「次ゲーム用ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ８０８）」”を経てランダムに決定される時間幅となっており、この遅延時間分だけ、乱数値ＲＮＤの取得タイミングを遅らせるようになっている。したがって、ステップＳ８０４の「ランダム遅延時間待機処理」は、乱数取得遅延処理（乱数取得遅延手段）として働く。この乱数取得タイミングのランダム性を作り出すことにより、体感器によるゴト行為を防止することができるようになっている。
【０１８４】
図１４（イ）を参照して、次ゲーム用ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ８０８）は、主制御基板４００（ＣＰＵ４０１ｃ）が、次回のゲームにおいて内部抽選用乱数値を取得するタイミングを、始動レバーＯＮの時点（図１４のｔ２ｂ）からランダム遅延時間Ｄだけずらすため（図１４のｔ２ｃの時点にずらす）、そのランダム遅延時間Ｄを今回ゲームの時刻ｔ１ｂにて抽選により決定する処理である。決定されたランダム遅延時間Ｄは、ランダム遅延時間コマンドにより演出制御基板４００に通知される（ランダム遅延時間コマンド送信処理：ステップＳ８０９）。そして、次回ゲームでは、前回の「次ゲーム用ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ８０８）」で決定されたランダム遅延時間Ｄを経てから内部抽選（ステップＳ８０５）が行われるため、始動レバー１１のＯＮタイミングでは直ちに乱数が取得されず、ランダム遅延時間Ｄだけ遅れた時点（図１４の時刻ｔ２ｃ）にて乱数がソフトラッチされる。
【０１８５】
よって、始動レバー１１を前回のゲームと同じタイミングにてＯＮさせたとしても、始動レバー１１のＯＮタイミングとメイン乱数がソフトラッチされる時点との間にはランダム遅延時間Ｄが介在しているので、乱数取得時点が毎ゲーム不定となり、乱数抽選周期を捉えて特定の乱数値または特定範囲の乱数、すなわち、役の当選領域を意図的に狙い撃つことができなくなる。つまり、始動レバーＯＮと乱数取得との間における時間間隔の一様性が排除されているため、体感器によるゴト行為を無効化することができる。
【０１８６】
＜６．ランダム遅延時間待機処理：図１１のＳ８０４＞
なお、上記ランダム遅延時間待機処理（ステップＳ８０４）については、ソフトラッチの関係上、メイン処理の割込タイミングを利用するのでは誤差が大きくなるので、割込み処理により待機時間（ランダム遅延時間Ｄ）カウントを行うのではなく、ソフト上のループ処理により遅延時間の経過を待つ。その具体的な処理内容を図１３に示す。なお図１３に示す処理内容は、ステップＳ８０４の待機処理の一例であり、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１８７】
図１３を参照して、ＣＰＵ４０１ｃは、まずランダム遅延時間をカウントする処理として、Ｂレジスタにループ回数をセットし（ステップＳ９０１）、ＷＡレジスタペアに待機用カウント値をセットする（ステップＳ９０２）。そして、待機用カウント値の減算処理として、ＷＡレジスタペアの値をデクリメントし（ステップＳ９０３）、ＷＡレジスタペアの値がゼロになるまで待ち（ステップＳ９０３：ＮＯ）、ＷＡレジスタペアの値がゼロになったならば（ステップＳ９０３：ＹＥＳ）、ループ回数（Ｂレジスタの値）がゼロになるまで（ステップＳ９０６：ＮＯ）、ステップＳ９０３〜Ｓ９０６の処理を繰り返す。これにより、ＣＰＵ４０１ｃは、ランダム遅延時間が経過するまで、後続の処理の実行を待機させる。なお、右下の破線ブロック内は、ステップＳ９０３〜Ｓ９０６の処理内容を示すソースコードの一例である。
【０１８８】
本処理により確保される待機時間（ランダム遅延時間Ｄ）は、「ＳＹＳＴＥＭ＿１０〜ＳＹＳＴＥＭ＿３０」の各命令のステート数、待機用カウント値、ループ回数、およびＣＰＵ動作周波数などにより定まり、乱数値ＲＮＤの取得タイミングを始動レバーＯＮ時からどの程度遅延させるかに応じて適宜な値を定めればよい。しかし、その待機時間自体は、ランダムな時間であることが必要である。そこで本実施形態では、「待機用カウント値」を定数（固定値）とし（各命令のステート数、ＣＰＵ動作周波数なども固定値）、「ループ回数」はランダム（抽選により決定）に決定される値とし、以て、待機時間をランダム化している。
【０１８９】
詳述するに、主制御基板（主制御部）４００は、前回のゲームにおける「次ゲーム用ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ８０８）」において、今回のゲームで設定するためのループ回数を抽選により決定する構成となっている。たとえば、ループ回数を「５０、１００、１５０、２００」のうちから、いずれかの値を抽選により決定する。抽選の仕方については、ループ回数がランダムに決定できる方法であれば特に限定されない。たとえば、テーブル抽選方式（複数のループ回数を定めた抽選テーブルから乱数を用いていずれかを選択する）であってもよいし、Ｒレジスタを加工した値をループ回数として利用してもよい。いずれにしても、ステップＳ８０４における待機時間（ランダム遅延時間Ｄ）は、ランダムに生成される時間が設定されることになる。また、待機処理中に割込み処理が実行されるような場合は、ステップＳ９０１の実行する前に割込み禁止状態に設定し、ステップＳ９０６の処理を抜けた後（Ｓ９０６：ＹＥＳの場合）に割込み許可状態に設定する。
【０１９０】
図１１の説明に戻り、上記したように、ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ８０８）より決定されたランダム遅延時間Ｄは、ランダム遅延時間コマンドにより演出制御部に通知される（ランダム遅延時間コマンド送信処理：ステップＳ８０９）。このランダム遅延時間コマンドから、主制御基板４００が次回のゲームで乱数を取得するタイミングがランダム遅延時間分遅延することを把握できるため、これを考慮して乱数同期遊技を実行することができる。
【０１９１】
実際には図１２のフローに示すように、遊技終了時の各種設定処理（図７のステップＳ９０）の実行後（今回のゲームの一連の遊技処理の終了後）、「次ゲーム用ランダム遅延時間を抽選（ここでは、図１３の上記したループ回数）する処理を行い（ステップＳ８０８ａ）、抽選により決定したランダム遅延時間を、次ゲーム用に設定するランダム遅延時間としてＲＡＭ４０１ｂに格納する（ステップＳ８０８ｂ）。この実施形態の場合は、上記した図１３のループ回数（ランダム遅延時間を直接的に決定するための値）が抽選により決定され、決定されたループ回数がＲＡＭ４０１ｂに格納されて、次回ゲームにおけるランダム遅延時間待機処理（ステップＳ８０４、図１４）で利用される。
【０１９２】
次いで、この「次ゲーム用ランダム遅延時間」を特定可能な情報を含むランダム遅延時間コマンドをセットする（ステップＳ８０９ａ）。これにより、主制御側タイマ割込処理（図８）においてランダム遅延時間コマンドが演出制御部４１０（演出制御基板４２０）に送信され、次ゲーム用ランダム遅延時間が通知される。なお、ランダム遅延時間コマンドとして、上記ループ回数情報だけを特定可能なコマンドを送信し、これを受信した演出制御基板４２０が、そのループ回数からランダム遅延時間を算出し、把握可能な構成としてもよい。なお、次ゲーム用ランダム遅延時間抽選処理（ステップＳ８０８（ステップＳ８０８ａおよびＳ８０８ｂ））の処理は、遊技終了時の各種設定処理（ステップＳ９０）の実行後に限らず、適宜な処理段階で実行してもよい。たとえば、回胴停止処理（ステップＳ８０）の実行後から遊技終了時の各種設定処理（ステップＳ９０）以前の間で実行することができる。また、ランダム遅延時間コマンドは、乱数同期遊技態様に応じて、適宜なタイミングで送信することができるが、乱数値ＲＮＤが取得されるよりも前にランダム遅延時間を演出制御基板４２０に通知する必要があるため、少なくとも次回のゲーム実行のための始動レバー１１が操作されるタイミングよりも前段階（ステップＳ６２よりも前段階）、好ましくは、少なくとも次回ゲーム実行のための賭数設定を確認した場合（少なくとも遊技メダル１枚の投入または規定枚数投入を確認した場合（再遊技作動による自動投入を含む））に送信する。この意味で、図１２に示すステップＳ８０９ａを破線で示してある。
【０１９３】
以上に説明した実施形態の好ましい形態についてまとめると、下記のように構成することができる。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１９４】
（Ｉ）本発明の第１の実施形態に係る遊技機Ａについて
複数種類の図柄が表示された複数の回胴を有し、各回胴の停止時の図柄の組合せにより遊技結果を導出表示する遊技結果表示手段（回胴装置２１０）と、
所定のゲーム開始条件の下、各回胴を回転させるための始動手段（始動レバー１１（始動スイッチ１１ａ））と、
各回胴のそれぞれに対応して設けられ、前記回胴の回転を個別に停止させるための複数の停止手段（停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’））と、
あらかじめ定めた初期値から終期値までの所定の数値範囲内の値を循環させて第１乱数（メイン乱数）を生成する第１乱数生成手段（主基板用外部乱数回路）と、
前記初期値から前記終期値までの数値範囲内の値を前記第１乱数と同じ周期で循環させて第２乱数（サブ乱数）を生成する第２乱数生成手段（サブ基板用外部乱数回路）と、
前記始動手段の始動操作を契機に前記第１乱数生成手段から第１乱数値を取得して、役に関する抽選を実行する役抽選処理（図７のＳ６８、図５の役抽選テーブル）を含み、遊技動作処理を統括的に制御する主制御手段（主制御部（主制御基板）４００）と、
前記第２乱数生成手段から第２乱数値を取得して、その取得した乱数値に基づき所定の演出を実行制御可能に構成された演出制御手段（演出制御部４１０（演出制御基板４２０））と、
を備えた遊技機Ａにおいて、
前記主制御手段が前記第１乱数生成手段により生成される第１乱数を前記初期値にリセットするリセット処理を実行したことを契機に、前記演出制御手段が前記第２乱数生成手段により生成される第２乱数を前記初期値にリセットして、前記第１乱数と前記第２乱数とが同期しうるように構成され（図９、図１０のＳ７０７）
前記主制御手段は、
ランダムに生成される遅延時間を設定する第１ランダム時間設定処理を実行し、当該遅延時間の経過後に前記リセット処理を実行するように構成された（図９のＳ７０６とＳ７０７、図１０Ｓ７０６ａ〜７０６ｃおよびＳ７０７）、
ことを特徴とする遊技機Ａ。
【０１９５】
（２）前記主制御手段は、前記リセット処理を実行後に、ランダムに生成される遅延時間を設定する第２ランダム時間設定処理を実行する（図９のＳ７０９、図１０のＳ７０９ａ〜７０９ｃ）、
ことを特徴とする上記（１）に記載の遊技機Ａ。
【０１９６】
（３）前記主制御手段は、全回胴の停止後に前記第１ランダム時間設定処理を実行する（図９のＳ７０５およびＳ７０６、図１０のＳ８０およびＳ７０６ａ〜７０６ｃ）、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の遊技機Ａ。
【０１９７】
（ＩＩ）本発明の第２実施形態に係る遊技機Ｂについて
本発明の第２実施形態に係る遊技機Ｂについて、遊技結果表示手段、始動手段、停止手段、第１乱数生成手段、第２乱数生成手段と、主制御手段、および演出制御手段は、第２実施形態に係る遊技機Ａと実質的に同じである。
よって、第２実施形態に係る遊技機は、
（４）遊技結果表示手段、始動手段、停止手段、第１乱数生成手段、第２乱数生成手段と、主制御手段、および演出制御手段を備えた遊技機Ｂにおいて、
前記主制御手段は、
前記始動手段の始動操作を契機に、遅延時間を設定する遅延時間設定処理を実行し、当該遅延時間が経過後に前記第１乱数生成手段から第１乱数値を取得して前記役抽選処理を実行するように構成され（図１０のＳ８０４〜Ｓ８０５、図１１のＳ６２、Ｓ８０４、Ｓ６８）、
前記演出制御手段は、
前記遅延時間と前記役抽選処理による抽選結果とに基づいて、前記第２乱数が前記第１乱数と同期しうるように補正する補正手段（図１４（同期補正α１、α２））を有し、
前記主制御手段は、
今回のゲームにおける全回胴の停止後に、次回ゲームにおいて前記遅延時間設定処理により設定される遅延時間を、複数の遅延時間のうちから抽選により決定する遅延時間抽選処理（図１１のＳ８０８、図１２のＳ８０８ａ〜８０８ｂ）と、
次回のゲーム開始条件が成立する前に、前記遅延時間抽選処理により決定された遅延時間情報を前記演出制御手段に送信する遅延時間情報送信手段（図１１のステップＳ８０９、図１２のステップＳ８０９ａ）とを備える、
ことを特徴とする遊技機Ｂ。
【０１９８】
上記遊技機Ａまたは遊技機Ｂは、メイン乱数とサブ乱数の同期を図ることが可能であり、かつ、内部抽選に関するメイン乱数（特に、上記乱数同期構成に利用される乱数）に関し、不正行為、具体的には、体感器などを用いて乱数（役の当選領域内の乱数）を狙い撃ちするゴト行為（役の狙い撃ちゴト）を効果的に防止することができる。
【０１９９】
以上に説明した実施形態によれば、乱数同期構成に関して制御負担を増すことなく、また、体感器などの不正器具を用いたゴト行為を防止することができる。また、本発明は回胴式遊技機に限らず、その他の遊技機にも適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２００】
本発明は、遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０２０１】
１    遊技機筐体、
３ａ    入賞ライン、
５ａ、５ｂ、５ｃ    回胴、
６    液晶表示装置、
６ａ    表示画面（液晶画面）、
７    メダル投入口、
８    ＭＡＸベットボタン、
９    １ベットボタン、
１１    始動レバー、
１２ａ、１２ｂ、１２ｃ    停止ボタン、
１３    装飾ランプ、
１６    スピーカ、
３６    投入許可表示ＬＥＤ、
３７    再遊技作動ＬＥＤ、
３８    遊技開始表示ＬＥＤ、
３９    ＭＡＸベットＬＥＤ、
２１０    回胴装置、
３３０    回胴中継基板、
３４０    演出Ｉ／Ｆ基板、
３５０    払出中継基板、
３６０    停止スイッチ基板、
３７０    遊技中継基板、
３８０    演出ＬＥＤ基板、
３９０    遊技表示基板、
４００    主制御基板（主制御部）、
４０１ａ    メインＲＯＭ、
４０１ｂ    メインＲＡＭ、
４０１ｃ    メインＣＰＵ、
４１０    演出制御部、
４２０    演出制御基板、
４２１ａ    サブＲＯＭ、
４２１ｂ    サブＲＡＭ、
４２１ｃ    サブＣＰＵ、
４６０    液晶制御基板。
【図１】
2020081671.tif 000003
【図２】
2020081671.tif 000004
【図３】
2020081671.tif 000005
【図４】
2020081671.tif 000006
【図５】
2020081671.tif 000007
【図６】
2020081671.tif 000008
【図７】
2020081671.tif 000009
【図８】
2020081671.tif 000010
【図９】
2020081671.tif 000011
【図１０】
2020081671.tif 000012
【図１１】
2020081671.tif 000013
【図１２】
2020081671.tif 000014
【図１３】
2020081671.tif 000015
【図１４】
2020081671.tif 000016