(57)【要約】【課題】ユーザが他のユーザに対応する仮想空間に訪れる機会を増やすことができるようにする。【解決手段】複数のユーザが自身の端末に表示し得る仮想空間で発生する又は発生したイベントを、イベントが発生する又は発生した仮想空間を表示していないユーザに報知する。ユーザは、イベントに対応する仮想空間を表示した後、別画面で進むイベントに参加できる。イベントが発生する又は発生したことを報知する報知画面を表示する構成としてもよい。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のユーザが自身の端末に表示し得る仮想空間におけるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
他のユーザが表示している仮想空間においてイベントが発生する又は発生したことを報知する報知手段と、
該報知手段による報知を受けたユーザから所定操作を受け付けた場合、前記イベントが発生している仮想空間を示す仮想空間画面を表示する仮想空間画面表示手段と、
前記仮想空間画面に対する所定操作を受け付けた場合、前記イベントに対応し、かつ前記仮想空間画面とは異なるイベント画面を表示するイベント画面表示手段と、
前記イベント画面に対するユーザ操作に基づいて当該イベントまたは当該ユーザに関する情報を更新する更新手段とを含み、
前記更新手段は、前記仮想空間画面に対するユーザ操作では更新されない情報を、前記イベント画面に対するユーザ操作に基づいて更新するものとし、
前記イベントは、イベントの発生とイベントの開始との間に時間差を設ける
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
イベントへの参加が一旦終了した際にユーザから参加継続操作が行われた場合、連続してイベントへの参加を可能とする参加継続手段を含み、
前記参加継続手段によってイベントへの連続した参加が行われた場合には、間で仮想空間画面を表示することなく前記イベント画面表示手段によってイベント画面を表示するようにする
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記仮想空間は、複数のユーザ番号と１つの仮想空間番号とが対応付けされた仮想空間情報を含む
請求項１又は２に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
複数のユーザが自身の端末に表示し得る仮想空間におけるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバであって、
他のユーザが表示している仮想空間においてイベントが発生する又は発生したことを報知する報知手段と、
該報知手段による報知を受けたユーザから所定操作を受け付けた場合、前記イベントが発生している仮想空間を示す仮想空間画面を表示させる仮想空間画面表示手段と、
前記仮想空間画面に対する所定操作を受け付けた場合、前記イベントに対応し、かつ前記仮想空間画面とは異なるイベント画面を表示させるイベント画面表示手段と、
前記イベント画面に対する前記ユーザの操作に基づいて当該イベントまたは当該ユーザに関する情報を更新する更新手段とを含み、
前記更新手段は、前記仮想空間画面に対する前記ユーザの操作では更新されない情報を、前記イベント画面に対する前記ユーザの操作に基づいて更新するものとし、
前記イベントは、イベントの発生とイベントの開始との間に時間差を設ける
ことを特徴とするビデオゲーム処理サーバ。
【請求項５】
複数のユーザが自身の端末に表示し得る仮想空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
他のユーザが表示している仮想空間においてイベントが発生する又は発生したことを報知する報知機能と、
該報知機能による報知を受けたユーザから所定操作を受け付けた場合、前記イベントが発生している仮想空間を示す仮想空間画面を表示する仮想空間画面表示機能と、
前記仮想空間画面に対する所定操作を受け付けた場合、前記イベントに対応し、かつ前記仮想空間画面とは異なるイベント画面を表示するイベント画面表示機能と、
前記イベント画面に対するユーザ操作に基づいて当該イベントまたは当該ユーザに関する情報を更新する更新機能とを実現させ、
前記更新機能では、前記仮想空間画面に対するユーザ操作では更新されない情報を、前記イベント画面に対するユーザ操作に基づいて更新するものとし、
前記イベントは、イベントの発生とイベントの開始との間に時間差を設ける
ビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが対応付けされた仮想空間におけるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理サーバ、及びビデオゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ミニスケープと呼ばれるジャンルに属するビデオゲームを実現するための各種システムが存在する。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、所定の仮想空間（例えば、箱庭を模した仮想空間）でゲーム内キャラクタ（例えば、モンスタ）を育成する育成シミュレーションゲームを実現するものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−１０４３５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ミニスケープに分類されるビデオゲームを実現するシステムには、各プレイヤ（すなわち、システムのユーザ）が自身に割り当てられた仮想空間に各種オブジェクト（例えば、施設やアイテム、キャラクタなど）を配置可能としたものも多い。しかし、従来のシステムでは、ユーザが手間をかけて仮想空間を構成しても、他のユーザ（例えば、いわゆるフレンド登録をしているユーザ）の訪問機会が増えず、結果的にユーザがビデオゲームに飽きてしまう場合があるという課題があった。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決し、ユーザが他のユーザに対応する仮想空間に訪れる機会を増やすことができるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理装置は、複数のユーザが自身の端末に表示し得る仮想空間におけるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、他のユーザが表示している仮想空間においてイベントが発生する又は発生したことを報知する報知手段と、該報知手段による報知を受けたユーザから所定操作を受け付けた場合、前記イベントが発生している仮想空間を示す仮想空間画面を表示する仮想空間画面表示手段と、前記仮想空間画面に対する所定操作を受け付けた場合、前記イベントに対応し、かつ前記仮想空間画面とは異なるイベント画面を表示するイベント画面表示手段と、前記イベント画面に対するユーザ操作に基づいて当該イベントまたは当該ユーザに関する情報を更新する更新手段とを含み、前記更新手段は、前記仮想空間画面に対するユーザ操作では更新されない情報を、前記イベント画面に対するユーザ操作に基づいて更新するものとし、前記イベントは、イベントの発生とイベントの開始との間に時間差を設けることを特徴とする。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理サーバは、複数のユーザが自身の端末に表示し得る仮想空間におけるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバであって、他のユーザが表示している仮想空間においてイベントが発生する又は発生したことを報知する報知手段と、該報知手段による報知を受けたユーザから所定操作を受け付けた場合、前記イベントが発生している仮想空間を示す仮想空間画面を表示させる仮想空間画面表示手段と、前記仮想空間画面に対する所定操作を受け付けた場合、前記イベントに対応し、かつ前記仮想空間画面とは異なるイベント画面を表示させるイベント画面表示手段と、前記イベント画面に対する前記ユーザの操作に基づいて当該イベントまたは当該ユーザに関する情報を更新する更新手段とを含み、前記更新手段は、前記仮想空間画面に対する前記ユーザの操作では更新されない情報を、前記イベント画面に対する前記ユーザの操作に基づいて更新するものとし、前記イベントは、イベントの発生とイベントの開始との間に時間差を設けることを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、複数のユーザが自身の端末に表示し得る仮想空間におけるビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記コンピュータに、他のユーザが表示している仮想空間においてイベントが発生する又は発生したことを報知する報知機能と、該報知機能による報知を受けたユーザから所定操作を受け付けた場合、前記イベントが発生している仮想空間を示す仮想空間画面を表示する仮想空間画面表示機能と、前記仮想空間画面に対する所定操作を受け付けた場合、前記イベントに対応し、かつ前記仮想空間画面とは異なるイベント画面を表示するイベント画面表示機能と、前記イベント画面に対するユーザ操作に基づいて当該イベントまたは当該ユーザに関する情報を更新する更新機能とを実現させ、前記更新機能では、前記仮想空間画面に対するユーザ操作では更新されない情報を、前記イベント画面に対するユーザ操作に基づいて更新するものとし、前記イベントは、イベントの発生とイベントの開始との間に時間差を設けることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１又は２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】ビデオゲーム処理サーバの構成の例を示すブロック図である。
【図３】ゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図４】イベント関連情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】仮想空間情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図６】ユーザ端末の構成の例を示すブロック図である。
【図７】イベント関連処理の例を示すフローチャートである。
【図８】イベント関連処理の例を示すフローチャートである。
【図９】アイテム付与演出の例について説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１３】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、複数のユーザがそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤが同一の仮想空間（同期された仮想空間と非同期の仮想空間とを含む）で遊戯するビデオゲーム（いわゆるオンラインゲーム）の進行を制御するための各種機能を有する。なお、本例においては、ビデオゲーム処理システム１００が、複数のプレイヤそれぞれに特定の仮想空間（複数のプレイヤが共有可能な同一の仮想空間や、他のプレイヤは閲覧しかできない独立的な仮想空間など、種々の仮想空間を含む）が割り当てられるビデオゲーム（いわゆる、箱庭ゲーム）の進行を制御する場合を例にして説明する。また、本例においては、ビデオゲーム処理システム１００が、いわゆるクラウドゲーム（あるいはクラウドゲーミング）を対象とする場合を例にして説明を行う。
【００１６】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【００１７】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。本例においては、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ユーザ端末から受信した情報に基づいて各種処理を行い、レンダリングし終えた出力情報（例えば、映像情報や音情報）をユーザ端末に送信する。
【００１８】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例を示すブロック図である。図２に示すように、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部１１と、通信部１２と、検索部１３と、判定部１４と、更新部１５と、ビデオゲーム情報記憶部１６とを含む。
【００１９】
制御部１１は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された制御プログラムに従ってビデオゲーム処理サーバ１０全体の制御を行うための機能を有する。
【００２０】
通信部１２は、インターネット等の通信ネットワーク３０を介して、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとの間で通信を行うための機能を有する。
【００２１】
検索部１３は、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報の中から、ビデオゲームの進行に応じた情報（例えば、各ユーザ端末におけるビデオゲームの進行状況に応じた情報）を検索するための機能を有する。
【００２２】
判定部１４は、ビデオゲームの進行に応じて各種判定を行うための機能を有する。
【００２３】
更新部１５は、ビデオゲームの進行に応じてビデオゲーム情報記憶部１６に記憶された各種情報を更新するための機能を有する。なお、更新処理に用いる情報は、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎから取得する構成としてもよいし、ビデオゲーム情報記憶部１６に予め準備されている構成としてもよい。
【００２４】
ビデオゲーム情報記憶部１６は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム１００がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。
【００２５】
ここで、ビデオゲーム処理システム１００にて進行が制御されるビデオゲームの概要について説明する。本例においては、ビデオゲーム処理システム１００は、ユーザがユーザ端末を操作して自身の仮想空間を作成するシミュレーションゲームの進行を制御する。以下、ユーザが、仮想空間として「各種オブジェクトが配置された町」を作成する場合について説明する。
【００２６】
ユーザは、自身が管理権限を有する町にゲーム内で取得可能な各種オブジェクトを配置し、町を発展させる。ユーザは、町を他のユーザに公開することもできる。そして、ビデオゲームの進行に応じて、町では敵キャラクタの発生を含む各種ゲーム内イベント（イベント）が発生する。発生したイベントは、町を管理するユーザがゲーム内アイテムを使用または消費することでクリア可能に構成される。すなわち、例えば町に敵キャラクタが発生した場合に、ユーザは、所定のゲーム内アイテムを使用または消費することで敵キャラクタを討伐することができる。なお、オブジェクトやゲーム内アイテムの取得方法は従来のものを利用するので、ここでの詳細な説明は省略する。また、イベントの内容は敵キャラクタとのバトルに限定されず、例えば火事や建設など、他ユーザが参加可能なゲーム内での出来事であればよい。ただし、本例におけるイベントは、仮想空間を示すゲーム画面とは異なるゲーム画面（イベント画面）が対応付けされており、イベントに参加するユーザのユーザ端末にはイベント画面が表示されるものとする。以下、イベントとして敵キャラクタが発生する場合を例にして説明する。
【００２７】
図３は、ユーザが管理する町を示すゲーム画面の例について説明するための説明図である。ここでは、敵キャラクタが現れた状態の町を例にして説明する。図３に示すように、ユーザが管理する町には各種オブジェクト（例えば、家３０１、ビル３０２、花３０３）が配置される。また、本例においては、町には、敵キャラクタ３１０が出現し得る。敵キャラクタにはＨＰが設定されており、敵キャラクタ３１０の近傍にはＨＰの残存率を示すメータ３１１が表示される。ユーザは、ゲーム画面に示された建築ボタンＢ１やメニューボタンＢ２を利用して、オブジェクトの配置や敵キャラクタの討伐に必要な操作を入力する。
【００２８】
また、敵キャラクタとのバトル（例えば、特定のボスキャラクタとのバトル）は、町の様子を示すゲーム画面とは異なる専用のゲーム画面で行われる（図示せず）。また、敵キャラクタの討伐には、町を管理するユーザとは異なるユーザも参加することができる。敵キャラクタを討伐すると、討伐に貢献したユーザに特典が付与される。
【００２９】
上述したビデオゲームの進行を制御すべく、本例においては、ビデオゲーム情報記憶部１６は、ユーザ情報記憶部１６ａと、イベント関連情報記憶部１６ｂと、仮想空間情報記憶部１６ｃとを含む。
【００３０】
ユーザ情報記憶部１６ａは、各ユーザに関する情報であるユーザ情報を記憶する記憶媒体である。本例においては、ユーザ情報は、ユーザの識別情報やレベル、所持アイテムなど、ユーザがビデオゲームを行うために必要とされる情報を含む（図示せず）。また、本例においては、ユーザ情報は、ユーザが作成した町の識別情報（例えば、仮想空間番号）を含む。
【００３１】
イベント関連情報記憶部１６ｂは、ビデオゲームの進行に応じて発生し得る各種イベントに関する情報であるイベント関連情報を記憶する記憶媒体である。本例におけるイベント関連情報は、イベントの進行状況と仮想空間の識別情報とを含む。
【００３２】
図４は、イベント関連情報記憶部１６ｂにおけるイベント関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、イベント関連情報は、イベントを一意に特定するためのイベント番号と、仮想空間番号と、イベント進行状況とを含む。
【００３３】
ここで、仮想空間番号とは、イベント番号に対応するイベントが発生している（または、これから発生することが決定した）仮想空間を一意に特定する識別情報である。本例においては、１つのイベント番号に複数の仮想空間番号が対応付けされ得る。なお、イベントの発生履歴を残すことで、１つの仮想空間で同じイベントが複数回発生することを防止可能な構成としてもよい。
【００３４】
また、イベント進行状況は、イベントが発生している各仮想空間におけるイベントの進行状況を示す情報である。本例においては、例えば「敵キャラクタの残りＨＰ」や「敵キャラクタが発生するまでの残り時間」などを示す情報が各仮想空間番号に対応付けされる。すなわち、本例においては、イベントの発生とイベントの開始には時間差が生じ得るものとし、ビデオゲーム処理システム１００は、発生中のイベントだけでなく、これから発生するイベントについても管理するものとする。なお、ビデオゲーム処理装置１００が、イベントの発生とイベントの開始とに時間差を設けない構成としてもよい。
【００３５】
仮想空間情報記憶部１６ｃは、ユーザによって管理されている仮想空間を表示装置の表示画面に表示するための情報である仮想空間情報を記憶する記憶媒体である。本例における仮想空間情報は、ユーザの識別情報と、仮想空間に配置されたオブジェクトとを含む。
【００３６】
図５は、仮想空間情報記憶部１６ｃにおける仮想空間情報の格納状態の例を示す説明図である。図５に示すように、仮想空間情報は、ユーザを一意に特定するためのユーザ番号と、仮想空間番号と、オブジェクトと、イベント発生フラグとを含む。
【００３７】
ここで、イベント発生フラグとは、対応する仮想空間番号が示す仮想空間でのイベント発生の有無を示すフラグである。本例においては、イベント発生フラグとして、イベント場合には「１」が、それ以外の場合には「０」が設定される。また、本例においては、イベントフラグが「１」のとき（すなわち、イベントが発生しているとき）、ユーザは、仮想空間への新たなオブジェクトの配置と、配置済みのオブジェクトの利用（例えば、花の収穫）を禁止されるものとする。なお、イベントの効果はこれに限定されず、例えば何の効果も発生しない構成としてもよい。
【００３８】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えばパーソナルコンピュータや据置型ゲーム装置、携帯電話端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置など、ネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに直接通信を行うことができる構成とされていてもよい。
【００３９】
図６は、ユーザ端末２０の構成の例を示すブロック図である。図６に示すように、ユーザ端末２０は、制御部２１と、通信部２２と、出力部２３と、操作受付部２４と、ビデオゲーム情報記憶部２５とを含む。
【００４０】
通信部２２は、ビデオゲーム処理サーバ１０から各種情報を受信するための機能と、操作受付部２４によって受け付けられた操作情報などユーザ端末においてビデオゲームを実行するために必要な各種情報をビデオゲーム処理サーバ１０に送信するための機能とを有する。本例においては、通信部２２は、通信ネットワーク３０を介してビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行う。
【００４１】
出力部２３は、ユーザ端末２０が備える表示装置（ディスプレイ）や発音装置（オーディオ機器）によりビデオゲームの進行に応じた映像や音楽を出力するための機能を有する。本例においては、出力部２３は、クラウドゲーミングを実現するための処理（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０から受信した映像情報を表示装置の表示画面に表示する処理）を実行する。
【００４２】
操作受付部２４は、ユーザによる各種操作入力を受け付けるための機能を有する。本例においては、操作受付部２４は、ユーザ端末２０が備える操作部（タッチパネル）を介してユーザによる操作入力を受け付ける。
【００４３】
ビデオゲーム情報記憶部２５は、ビデオゲーム処理システム１００がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。本例においては、ビデオゲーム情報記憶部２５は、クラウドゲーミングを実現するための情報を記憶するための記憶部（例えば、ビデオゲーム処理サーバ１０から受信した映像情報を一時的に記憶するための映像情報記憶部２５ａと、同じく受信した音情報を一時的に記憶するための音情報記憶部２５ｂ）を備える。
【００４４】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００４５】
図７と図８は、ビデオゲーム処理システム１００が実行するイベント関連処理の例を示すフローチャートである。イベント関連処理では、仮想空間におけるイベントの発生とユーザによるイベントへの参加とを実現するための処理が行われる。以下、ビデオゲーム処理サーバ１０（サーバ１０）とユーザ端末２０（端末２０）とがイベント関連処理を実行する場合を例にして説明する。
【００４６】
イベント関連処理は、例えばサーバ１０が、予め定められたイベントの発生条件に従って、ユーザが管理する仮想空間においてイベントを発生させると判定したことに応じて開始される。なお、イベントの発生条件は特に限定されず、例えばサーバ１０が、ユーザによるイベント発生アイテムの使用を検出したことに応じて、イベント関連処理を開始する構成としてもよい。また、本例においては、イベントの発生条件とイベントの内容とが対応付けされた情報（イベント情報）が、ビデオゲーム情報記憶部１６に記憶されているものとする。
【００４７】
イベント関連処理において、先ず、サーバ１０は、仮想空間に発生させるイベント（発生イベント）を特定する（ステップＳ１０１）。本例においては、サーバ１０は、ユーザによって満たされたイベント発生条件に対応するイベントを、仮想空間に発生させるイベントとして特定する。
【００４８】
サーバ１０は、仮想空間に発生させるイベントを特定すると、イベントを発生させる仮想空間を特定する（ステップＳ１０２）。本例においては、サーバ１０は、イベント発生条件を満たしたユーザが管理する仮想空間を、イベントを発生させる仮想空間として特定する。
【００４９】
サーバ１０は、イベントを発生させる仮想空間を特定すると、当該イベントに対応するユーザ（発生ユーザ）に対応付けされた他のユーザ（他ユーザ）を特定する（ステップＳ１０３）。本例においては、サーバ１０は、ビデオゲームの進行に応じて（例えば、ユーザの操作に応じて）ユーザと他のユーザとを対応付けたフレンド情報を生成してビデオゲーム情報記憶部１６に記憶しておき、他ユーザを特定する際には、フレンド情報を参照して、発生ユーザに対応付けされたユーザを他ユーザとして特定する。
【００５０】
サーバ１０は、他ユーザを特定すると、特定した他ユーザにイベントの発生を報知する（ステップＳ１０４）。本例においては、サーバ１０は、イベントが発生した仮想空間の表示要求を受け付ける仮想ボタン（または、リンク）を含むゲーム画面（報知画面）を表示するための情報を生成し、生成した情報を特定した他ユーザのユーザ端末に送信する。以下、端末２０のユーザＸが他ユーザとして特定された場合を例にして説明する。
【００５１】
端末２０は、報知画面を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面に報知画面を表示する（ステップＳ２０１）。本例においては、端末２０は、発生ユーザの名前と、発生しているイベントの概要と、発生ユーザが管理する仮想空間の表示要求を受け付ける仮想ボタンとを含むゲーム画面を、報知画面として表示する（図示せず）。
【００５２】
端末２０は、報知画面を表示すると、ユーザＸによる仮参加操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。ここで、例えば報知画面の表示終了操作を受け付けたことにより、仮参加操作を受け付けていないと判定すると（ステップＳ２０２のＮ）、端末２０は、ここでの処理を終了する。一方、例えばユーザＸによる仮想ボタンの選択操作を受け付けたことにより、仮参加操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ２０２のＹ）、端末２０は、サーバ１０に仮参加要求を送信する（ステップＳ２０３）。なお、ここで「仮参加」としたのは、「イベントが発生している仮想空間への移動（すなわち、他のユーザが管理する仮想空間の表示）」と、「他のユーザが管理する仮想空間で発生したイベントへの参加」との差を明確にする意図である。
【００５３】
サーバ１０は、仮参加要求を受け付けると、発生ユーザの仮想空間を示すゲーム画面（仮想空間画面）を端末２０に送信する（ステップＳ１０５）。本例においては、サーバ１０は、発生ユーザが管理する町に敵キャラクタが出現している様子を示す仮想空間画面を生成して送信する。
【００５４】
端末２０は、仮想空間画面を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面に仮想空間画面を表示する（ステップＳ２０４）。本例においては、端末２０は、ユーザＸに管理権限のない状態で、発生ユーザの仮想空間が表現された仮想空間画面（例えば、図３で示したゲーム画面から建築ボタンＢ１とメニューボタンＢ２とを除いた画面）を表示する。なお、端末２０が、ユーザＸに所定の管理権限（例えば、発生ユーザの町に配置された花への水やりなど）を許容する構成としてもよい。
【００５５】
端末２０は、仮想空間画面を表示すると、ユーザＸによる本参加操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。ここで、例えば仮想空間画面の表示終了操作を受け付けたことにより、本参加操作を受け付けていないと判定すると（ステップＳ２０５のＮ）、端末２０は、ここでの処理を終了する。一方、例えばユーザＸによる敵キャラクタの選択操作を受け付けたことにより、本参加操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ２０５のＹ）、端末２０は、サーバ１０に本参加要求を送信する（ステップＳ２０６）。なお、本参加の方法はイベントの発生を示すオブジェクト（本例においては、敵キャラクタ）の選択に限定されず、例えば仮想空間の表示後所定時間が経過したことに応じて本参加の意思あるとみなして本参加要求を受け付けたと判定する方法など、種々の方法が考えられる。
【００５６】
サーバ１０は、本参加要求を受け付けると、イベント内容を示すゲーム画面（イベント画面）を端末２０に送信する（ステップＳ１０６）。本例においては、サーバ１０は、敵キャラクタとユーザＸのプレイヤキャラクタとが戦闘を行うイベント画面を生成して送信する。
【００５７】
端末２０は、イベント画面を受信すると、自己が備える表示装置の表示画面にイベント画面を表示する（ステップＳ２０７）。本例においては、端末２０は、敵キャラクタと、ユーザＸのプレイヤキャラクタと、ユーザＸによる行動の選択を受け付ける仮想ボタン（行動選択ボタン）とを含むゲーム画面を、イベント画面として表示する（図示せず）。
【００５８】
端末２０は、イベント画面を表示すると、行動選択操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０８）。ここで、例えばイベント画面の表示終了操作を受け付けたことにより、行動選択操作を受け付けていないと判定すると（ステップＳ２０８のＮ）、端末２０は、後述するステップＳ２１１の処理に移行する。一方、例えばユーザＸによる行動選択ボタンの選択操作を受け付けたことにより、行動選択操作を受け付けたと判定すると（ステップＳ２０８のＹ）、端末２０は、サーバ１０に行動要求を送信する（ステップＳ２０９）。本例においては、端末２０は、複数の行動選択ボタンの中からユーザＸに選択された行動選択ボタンに対応する行動（例えば、攻撃）を示す行動要求を生成してサーバ１０に送信する。
【００５９】
サーバ１０は、行動要求を受信すると、行動演出を行動結果とを含む行動実行画面を端末２０に送信する（ステップＳ１０７）。本例においては、サーバ１０は、受信した行動要求に基づいて行動内容（例えば、攻撃演出や攻撃力）を特定し、特定した行動内容とイベント内容（例えば、攻撃対象となった敵キャラクタの強さ）とに基づいて行動演出の内容と行動結果（例えば、敵キャラクタの残りＨＰや行動に対する特典）とを特定し、特定した内容を含む動画像含む行動実行画面を生成して端末２０に送信する。
【００６０】
サーバ１０は、行動実行画面を送信すると、ユーザ情報を更新する（ステップＳ１０８）。本例においては、サーバ１０は、ユーザＸによるイベントへの参加内容（例えば、アイテムの消費）に基づいてユーザ情報を更新する。
【００６１】
サーバ１０は、ユーザ情報を更新すると、イベント情報を更新して（ステップＳ１０９）、ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ１０は、イベントの進行状況を更新する。なお、ユーザＸによる行動によりイベントの終了条件が満たされた場合には、サーバ１０は、仮想空間情報を更新する。
【００６２】
一方、行動実行画面を受信した端末２０は、自己が備える表示装置の表示画面に行動実行画面を表示する（ステップＳ２１０）。本例においては、端末２０は、敵キャラクタとプレイヤキャラクタによる戦闘の様子を示す動画像と、戦闘結果を示す画像とを含むゲーム画面を、行動実行画面として表示する（図示せず）。
【００６３】
端末２０は、行動実行画面を表示すると、イベントへの参加を終了するか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、例えば参加継続操作を受け付けたことにより、イベントへの参加を終了しないと判定すると（ステップＳ２１１のＮ）、端末２０は、ステップＳ２０３の処理に移行する。端末２０がステップＳ２０３の処理に移行することにより、ユーザＸの行動結果後の発生ユーザの仮想画面に再度ユーザＸが訪問する機会を設けることができる。なお、端末２０がステップＳ２０６の処理に移行することで、発生ユーザの仮想空間を表示する処理を省略する構成としてもよい。
【００６４】
一方、例えばイベント参加終了操作を受け付けたことにより、イベントへの参加を終了すると判定すると（ステップＳ２１１のＹ）、端末２０は、ここでの処理を終了する。
【００６５】
なお、イベント関連処理は、ユーザの仮想空間で発生したイベントに他のユーザが参加する場合に、他のユーザにイベントが発生した仮想空間を訪問する機会があればよく（例えば、他のユーザが操作するユーザ端末の表示画面にあるユーザの仮想空間を表示させてからイベントに対応する画面を表示させる構成）、処理の内容と各処理の順番は図７と図８とに示したものに限定されない。すなわち、例えばイベント画面の表示後に仮想空間画面を表示する構成としてもよい。
【００６６】
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、ユーザが対応付けされた仮想空間（例えば、仮想的な町）におけるビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、他のユーザが対応付けされた仮想空間においてイベント（例えば、敵キャラクタの討伐）が発生する又は発生したことを報知する報知画面を表示し（例えば、ステップＳ２０１）、報知画面を表示したことに応じてイベントへの仮参加要求を受け付け（例えば、ステップＳ２０２）、仮参加要求に応じてイベントが発生している仮想空間を示す仮想空間画面を表示し（例えば、ステップＳ２０４）、仮想空間画面を表示したことに応じてイベントへの本参加要求を受け付け（例えば、ステップＳ２０５）、本参加要求に応じてイベントに対応するイベント画面を表示する（例えば、ステップＳ２０７）構成としているので、ユーザが他のユーザに対応する仮想空間に訪れる機会を増やすことができるようになる。
【００６７】
すなわち、イベントに参加する場合に、例えば一度他のユーザが対応付けされた（例えば、管理権限が与えられた）仮想空間を表示した後にイベントを開始することで、イベントに興味を示したユーザが他のユーザの仮想空間に訪れることとなるため、ユーザが他のユーザに対応する仮想空間に訪れる機会を増やすことができるようになる。特に、各ユーザが自身に割り当てられた仮想空間の管理するビデオゲームのジャンルにおいて、イベントへの参加に関連付けて他のユーザの仮想空間を表示する構成とすることで、ユーザに思いがけない発見（例えば、独創的な仮想空間を構築しているユーザの発見）をする機会を提供することができるようになる。
【００６８】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、イベントの進行状況と仮想空間の識別情報（例えば、仮想空間番号）とを含むイベント関連情報を記憶するイベント関連情報記憶部１６ｂを備え、ユーザの操作に応じてイベントの進行を制御し（例えば、イベントの発生や時間の計時）、仮想空間で発生する又は発生したイベントの進行状況に応じて、イベント画面を生成し、生成したイベント画面を表示する（例えば、ステップＳ２０７）構成としているので、あるユーザの仮想空間で発生したイベント（例えば、敵キャラクタの討伐）に他のユーザが参加できるようになる。
【００６９】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、ユーザの識別情報（例えば、ユーザ番号）と、仮想空間に配置されたオブジェクトとを含む仮想空間情報を記憶する仮想空間情報記憶部１６ｃを備え、ユーザの操作に応じて、当該ユーザが対応付けされた仮想空間の構成が変化するように仮想空間情報を更新する構成としているので（すなわち、いわゆる箱庭ゲームの進行を制御可能な構成としているため）、他ユーザの訪問機会が増えることにより、各ユーザのビデオゲームを進行させることに対する動機を提供することができるようになる。すなわち、各ユーザが、他ユーザに見られることを期待して仮想空間を発展させるために行動するようになり、ビデオゲーム全体に活気が生まれることが期待できるようになる。
【００７０】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、仮想空間においてイベントが発生するまたは発生したことに応じて、当該イベントの発生を示すオブジェクト（例えば、敵キャラクタ３１０）を含む仮想空間を示す仮想空間画面を生成し（例えば、ステップＳ１０５）、生成された仮想空間画面を表示する（例えば、ステップＳ２０４）構成としているので、ゲーム画面として表示された仮想空間を見るだけでユーザがイベントの有無を判断できるようになる。
【００７１】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、イベント関連情報が、敵キャラクタに関する敵キャラクタ情報を含み、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、敵キャラクタ情報に基づいて敵キャラクタの挙動を制御する構成としてもよい。また、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、ユーザが対応付けされた仮想空間（例えば、町）における敵キャラクタの挙動に応じて、当該仮想空間の構成を変化させる（例えば、オブジェクトを破壊したり、移動したりする）構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザに対してイベントへの参加を促すことができるようになる。
【００７２】
また、上述した実施の形態においては、複数のクライアント装置（例えば、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ）の表示画面にゲーム画面を表示させるビデオゲーム処理サーバ１０が、所定の発生規則に従って、複数の仮想空間のうち少なくとも１つの仮想空間でイベントを発生させ（例えば、ステップＳ１０４とステップＳ１０５の間にイベントを発生させ）、当該イベントが発生する又は発生した仮想空間に対応付けされた発生ユーザとは異なる他ユーザが操作するクライアント装置（例えば、ユーザ端末２０）に対し、当該イベントが発生する又は発生した仮想空間を示すゲーム画面を表示させる（例えば、ステップＳ２０４）構成としているので、ユーザが他のユーザに対応する仮想空間に訪れる機会を増やすことができるようになる。
【００７３】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、複数のユーザ番号と１つの仮想空間番号とが対応付けされた仮想空間情報を含む構成としてもよい。このような構成とすることにより、複数のユーザが１つの仮想空間（例えば、町）を共有する箱庭ゲームを実現することができるようになる。この場合、ビデオゲーム処理装置は、複数のユーザがそれぞれ自己のユーザ端末に共有の仮想空間を表示しようとする場合、各ユーザのユーザ端末間で同期を図る構成としてもよい。
【００７４】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、１つのユーザ番号と複数の仮想空間番号とが対応付けされた仮想空間情報を含む構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザが複数の仮想空間（例えば、町）を管理可能な箱庭ゲームを実現することができるようになる。この場合、ビデオゲーム処理装置が、１人のユーザが管理する仮想空間毎にイベントの発生を報知する他のユーザが対応付けされたユーザ情報を参照して、イベントの発生を報知するユーザを特定する構成としてもよい。
【００７５】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、発生イベントと発生ユーザとをそれぞれ独立して特定する構成としてもよい。すなわち、例えばビデオゲーム処理装置が、所定の時間間隔で時期に応じたイベントを発生イベントとして特定し、所定規則（例えば、乱数を利用する規則）に従って単数または複数のユーザを発生ユーザとして特定する構成としてもよい。この場合、例えばビデオゲーム処理装置が、発生ユーザの状況（例えば、レベル）に応じて、ユーザの仮想空間で発生させるイベントの難易度（例えば、レベル）を特定する構成としてもよい。このような構成とすることにより、ユーザのレベルでは対応し得ないイベントを発生させてしまうことによるゲームの趣向性の低下を防止することができるようになる。
【００７６】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、イベントに参加した他ユーザの行動内容を示すゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面を表示する構成としてもよい。すなわち、例えばユーザ端末２０１でイベントが発生し、ユーザ端末２０２のユーザが当該イベントに参加した場合に、ユーザ端末２０１が、ユーザ端末２０２に表示されたイベント画面を含むゲーム画面を自己が備える表示装置の表示画面に表示する構成としてもよい。このような構成とすることにより、イベントを介してユーザ間の繋がりを強めることができるようになる。
【００７７】
なお、上述した実施の形態では特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置（例えば、サーバ１０または端末２０）が、ユーザ端末２０にゲーム内アイテムを付与する場合に、ユーザ端末２０のユーザが管理する仮想空間を含む画面上でゲーム内アイテムを付与する演出（アイテム付与演出）を実行する構成としてもよい。
【００７８】
図９は、アイテム付与演出の例について説明するための説明図である。図９に示すように、ビデオゲーム処理装置が、イベントに参加したユーザが管理する町にアイテム付与オブジェクト９０１を表示し（図９（Ａ））、アイテム付与オブジェクト９０１からアイテムボックス９０２が落とされる画像を表示し（図９（Ｂ）参照）、アイテムボックス９０２に所定のエフェクト９０３が付与される画像を表示する（図９（Ｃ））構成としてもよい。また、イベントへの参加特典を付与する場合に、ビデオゲーム処理装置が、イベントが発生した仮想空間を含む画面上で特典を付与する演出（特典付与演出）を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、よりプレイヤが他のプレイヤに対応する仮想空間に訪れる機会を増やすことができるようになる。
【００７９】
また、上述した各実施の形態では、ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとは、それぞれ自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【００８０】
なお、上述した実施の形態では、ビデオゲーム処理システム１００が、ビデオゲームを実行するために用いられる各種処理（例えば、レンダリング）を実行する機能を有するサーバ１０と、当該サーバ１０から受信した出力情報（例えば、ゲーム画面や音声情報など）の出力およびユーザの入力の受付を実行する機能を有するユーザ端末２０とを備える構成である場合（すなわち、ビデオゲーム処理システム１００がいわゆるクラウドゲーミングシステムを構成する場合）について説明した。しかし、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００８１】
本発明によれば、ユーザが他のユーザに対応する仮想空間に訪れる機会を増やすことができるようにするのに有用である。
【符号の説明】
【００８２】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              制御部
１２              通信部
１３              検索部
１４              判定部
１５              更新部
１６，２５        ビデオゲーム情報記憶部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
２１              制御部
２２              通信部
２３              出力部
２４              操作受付部
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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