(57)【要約】【課題】スロットマシン側と遊技用装置側とにおける遊技履歴の齟齬を防止する。【解決手段】Ｓ台側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア通知がＣＵに送信され、ＣＵ側においてそのクリア通知に従って当Ｓ台遊技履歴データ記憶部の遊技履歴データをクリアして履歴表示のクリアを行なう。また、持点記憶手段が記憶している持点とＣＵ側において記憶している持点とが不整合と判定されたときに、持点記憶手段が記憶している持点をＣＵ側において記憶している持点に補正する。【選択図】図５
2020114453.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者所有の遊技価値を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシンであって、
当該スロットマシンでの遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、遊技履歴データに基づいて前記遊技用装置において実行する履歴表示をクリアするためのクリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段と、
遊技に使用される持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点と前記遊技用装置が記憶している持点とが前記遊技用装置により不整合と判定されたときに前記遊技用装置から送信される補正情報に基づいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記遊技用装置が記憶している持点に補正する補正手段とを含む、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、たとえば、遊技用カード等の記録媒体を受付けて処理する遊技用装置が遊技機と通信可能に接続され、該遊技用装置に受付けられた記録媒体の記録情報により特定される遊技者所有の遊技用価値を用いて遊技機により遊技が可能となるように構成されたものがあった。
【０００３】
特許文献１に記載のものは、このような従来の遊技機および遊技用装置に関して、遊技用装置の制御に応じた各種の情報を表示する情報表示装置が遊技用装置に設けられている（段落[００２０][００２３][００２５][００２６]）。
【０００４】
一方、特許文献２に記載のものは、封入式遊技機に表示ユニットを設け、遊技用装置の方には表示ユニットを設けず、遊技用装置の制御に応じた各種の情報（たとえば、持玉数、金額情報、貯玉情報等）を封入式遊技機に表示ユニットに表示している（段落[００３２]〜[００３４][００４５][００４６]）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００５−２７８５７号公報
【特許文献２】特開２００７−２８９２４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、遊技機メーカに応じて、もしくは同一の遊技機メーカであっても機種に応じて、表示ユニットを設けた遊技機と表示ユニットを設けていない遊技機とが存在する。
【０００７】
特許文献２のように、表示ユニットを設けた遊技機の場合には、当該遊技機にマッチした態様での個性的な表示が可能であり、遊技者にとって違和感のない表示が可能となるという利点がある。
【０００８】
そこで、遊技用装置の制御に応じた各種の情報をもっぱら遊技機に設けられた表示ユニットで表示させるようにし、遊技用装置には表示ユニットを設けないようにした場合には、前述の表示ユニットを設けていない遊技機の場合に、遊技用装置の制御に応じた各種の情報を遊技者に表示できないという不都合が生じる。
【０００９】
そこで、遊技機にマッチした態様での個性的な表示を可能にするべく遊技機側に表示ユニットを設けるのがよく、しかも、表示ユニットを設けていない遊技機の場合に遊技用装置の制御に応じた各種の情報を遊技者に表示できないという不都合を防止するべく遊技用装置側に表示ユニットを設けるのが望ましい。よって、遊技用装置と遊技機両者に表示ユニットを設けるのが最も好ましい形態である。
【００１０】
しかし、このように、両者に表示ユニットを設けた場合には、次のような新たな問題が生ずることが予測される。すなわち、遊技機側において遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合に、その消去された遊技履歴データが表示されない状態となるが、遊技用装置側においては遊技履歴データが消去されていないために、遊技機側において消去された遊技履歴データも表示されることとなり、遊技機側と遊技用装置側とにおいて履歴データの表示に齟齬が生じるという問題が生ずる虞がある。
【００１１】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特に、遊技機としてスロットマシンを採用した場合に当該スロットマシン側と遊技用装置側とにおける遊技履歴の齟齬を防止することである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
（１）  本発明は、遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部（Ｓ台通信制御部８２）と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン遊（スロットマシン２Ｓ）であって、
当該スロットマシンでの遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段（図５；表示器用演出制御部２９２の当Ｓ台遊技履歴データ記憶部）と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段（表示器５１）と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段（ＲＡＭクリアスイッチ２９３）と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、遊技履歴データに基づいて前記遊技用装置において実行する履歴表示をクリアするためのクリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段（図５；クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部２９１）と、
遊技に使用される持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点と前記遊技用装置が記憶している持点とが前記遊技用装置により不整合と判定されたときに前記遊技用装置から送信される補正情報に基づいて、前記持点記憶手段が記憶している持点を前記遊技用装置が記憶している持点に補正する補正手段とを含む。
【００１３】
このような構成によれば、スロットマシン側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、スロットマシン側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。
【００１４】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部（１０日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア）と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部（１０日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア）とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する（１０日分の記憶エリアの内の１番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを１つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する）。
【００１５】
このような構成によれば、スロットマシン側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、スロットマシン側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。
【００１６】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段（遊技データを送信する遊技履歴データ管理部２９１）をさらに含むように構成されてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、スロットマシンから送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データを更新して記憶することができ、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】カードユニットおよびスロットマシンを示す正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図３】カードユニットおよびスロットマシンに用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図４】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【図５】ＣＵ側とＳ台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。
【図６】メイン制御部とＣＵ通信制御部との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。
【図７】相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図８】カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図９】メイン制御部とＣＵ通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１０】メイン制御部とＣＵ通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図１１】リカバリ応答の内容を説明するための説明図である。
【図１２】通信開始要求の内容を説明するための説明図である。
【図１３】動作指示の内容を説明するための説明図である。
【図１４】（ａ）は動作指示コマンドの動作要求の各ビットの詳細を説明する説明図であり、（ｂ）は動作指示コマンドのＣＵ状態の各ビットの詳細を説明する説明図である。
【図１５】動作応答の内容を説明する説明図である。
【図１６】各種数の意味および確定ポイントを示す図である。
【図１７】（ａ）は遊技台状態１の各ビットの詳細を示す図であり、（ｂ）は遊技台状態２の各ビットの詳細を示す図であり、（ｃ）は遊技台エラー状態１の各ビットの詳細を示す図である。
【図１８】通信状態応答の内容を説明する説明図である。
【図１９】機器情報応答の内容を説明するための説明図である。
【図２０】カードユニットとスロットマシンとの間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を示す図である。
【図２１】カードユニット側で通信断を検知した場合の処理の一例を示す図である。
【図２２】スロットマシン側で通信断の検知をした場合の処理の一例を示す図である。
【図２３】電源起動時におけるカードユニットとスロットマシンとでの処理の一例を示す図である。
【図２４】（ａ）（ｂ）は、図２３に示された認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図であり、（ａ）はＣＵ電源起動時の認証シーケンス、（ｂ）は遊技機電源起動時の認証シーケンスである。
【図２５】図２４（ａ）に示されたＣＵ通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。
【図２６】図２４に示されたチップＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムの処理の一例を示す図である。
【図２７】図２５に示したＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２８】図２５に示したＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２９】図２５に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３０】図２５に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図３１】認証鍵のＥＥＰＲＯＭへの記憶設定を示すフローチャートである。
【図３２】（ａ）は正常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図であり、（ｂ）は異常時における業務電文シーケンスの処理の一例を示す図である。
【図３３】カードユニットとスロットマシンとを再接続したときの処理の一例を示す図である。
【図３４】カードユニットおよびスロットマシンの操作が行なわれていない待機中のときにおける処理の一例を示す図である。
【図３５】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図３６】図３５に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。
【図３７】プリペイドカードの残高を消費するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図３８】再プレイ時におけるカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図３９】カードユニット側の指示による持点数の減算を行なう場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図４０】ビッグボーナス入賞が発生したときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図４１】遊技中においてスロットマシンでの持点数がなくなった場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図４２】カードを返却するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図４３】遊技を中断するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図４４】スロットマシンにおける前面扉のロックを解除して開放するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図４５】カードユニットがカード保持中の状態で電源を起動したときにスロットマシンが未接続であった場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図４６】カードユニットからの動作指示（要求動作無）がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図４７】スロットマシンからの動作応答（要求動作無に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図４８】カードユニットからの動作指示（加算要求）がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図４９】スロットマシンからの動作応答（加算要求に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図５０】カードユニットからの動作指示（減算要求）がスロットマシンに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図５１】スロットマシンからの動作応答（減算要求に対する応答）がカードユニットに到達しない場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図５２】カードユニットの加算要求に対してスロットマシンが加算拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図５３】カードユニットの減算要求に対してスロットマシンが減算拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図５４】カードユニットのクリア指示要求に対してスロットマシンがクリア拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図５５】カードユニットの遊技許可要求に対してスロットマシンが許可拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図５６】カードユニットの遊技禁止要求に対してスロットマシンが禁止拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図５７】カードユニットの前面扉開放要求に対してスロットマシンが前面扉開放拒否の応答を返した場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図５８】加減算データに関する動作応答到達後のカードユニットにおける電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図５９】動作指示到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６０】加減算データに関する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６１】図５８に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図６２】図５９に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図６３】図６０に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図６４】加算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６５】加算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６６】図６４に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図６７】図６５に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図６８】減算要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図６９】減算要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７０】図６８に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図７１】図６９に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図７２】クリア要求到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７３】クリア要求に対する動作応答到達前にカードユニットで電源断が発生した場合のカードユニットとスロットマシンとのリカバリ処理の一例を示す図である。
【図７４】図７２に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図７５】図７３に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御処理の一例を示す図である。
【図７６】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとスロットマシンとの処理に連動して表示される動作状態の表示画面を説明する図である。
【図７７】会員カードが挿入された遊技中に持点を分割譲渡（持点共有）する持点共有処理が実行される場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図７８】ビジターカードが挿入された遊技中に持点の分割譲渡（持点共有）する持点共有処理が実行される場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【図７９】会員カードが挿入された遊技中に持点を分割譲渡（持点共有）する持点共有処理が実行される場合のカードユニットとスロットマシンとの処理の他の例を示す図である。
【図８０】持点共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
【図８１】持点共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
【図８２】持点共有処理が実行される場合の表示器の画面図である。
【図８３】持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図８４】持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図８５】持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図８６】持点共有処理が行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図８７】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図８８】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図８９】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９０】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９１】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９２】図９１における遷移画面図である。
【図９３】ワゴンサービスが行なわれる場合の表示器の画面図である。
【図９４】会員カード挿入中における表示器の画面図である。
【図９５】会員カード挿入中における表示器の画面図である。
【図９６】カード返却中における表示器の画面図である。
【図９７】カード返却中における表示器の画面図である。
【図９８】セキュリティ確保のための認証鍵や固有ＩＤ（ＳＩＤとも言う）からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。
【図９９】変形例におけるＣＵ側とＳ台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。
【図１００】図２６に示した挿入時処理の変形例でのサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。なお、本実施の形態で用いる用語の概念として、「遊技機器」は、遊技機（パチンコ機やスロットマシン等）、カードユニット、Ｚカウンタ、カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等の遊技場に設置される全ての機器を含む概念であり、「遊技用装置」は、上記、「遊技機器」から遊技機のみを排除した概念である。
【００２０】
まず、図１を参照して、遊技場内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、スロットマシン（以下、Ｓ台と略称することがある）２が併設されており、そのスロットマシン２Ｓの所定側の側方位置に該スロットマシン２Ｓに対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００２１】
カードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカードや、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受け付けて、それらカードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値を持点に変換することによって、対応するスロットマシン２Ｓにおいて持点と引換えに賭数を設定して遊技ができるようにするための機能を有する。
【００２２】
ビジターカードおよび会員カードのいずれも、カード残高と遊技で獲得した持点とをカードの記録情報によって特定可能に記録する機能を備える。会員カードとビジターカードとの持点の取り扱いに関する違いは、会員カードが遊技で獲得した持点を遊技当日以降においても累積的に保存しておく貯メダル機能を利用できるカードである一方でビジターカードがその機能を利用できないカードである点にある。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００２３】
以下、特に会員カードおよびビジターカードの双方を単に“カード”とも称する。
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入口３０９などが設けられている。このカード挿入口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ３２７（図３参照）に受け付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受け付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤならびに会員ＩＤにより特定される貯メダル数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９と、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ受光ユニット３１５（図１では図示省略）が設けられている。
【００２４】
さらに、表示器３１２と再プレイボタン３１９との間に、貸出ボタン３２１、返却ボタン３２２、呼出ボタン７９８が設けられている。貸出ボタン３２１は、挿入されているカードにより特定されるプリペイド残高を引落して遊技に使用する持点を確保するための操作を行なうボタンである。返却ボタン３２２は、カード挿入／排出口３０９に挿入されているカードを返却するときに操作されるボタンである。呼出ボタン７９８は、遊技場の係員を呼出すときに遊技者によって操作されるボタンである。
【００２５】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高（カード残高または単に残高とも言う）を表示するものであるが、後述する持点数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００２６】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持点が記録されているときにはその持点から所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられるとともに、挿入されたカードが会員カードであり持点数が記録されておらずかつ貯メダルがホール用管理コンピュータ１等に記録されている場合には、その貯メダルから所定数の持点が引落とされて遊技に利用するための持点が与えられる。
【００２７】
なお、「貯メダル」とは、遊技場に預入れられた持点であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータ１やその他の管理コンピュータにより管理される。一方、「持点」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった持点数であって、未だに遊技場に預入れられていない持点のことである。なお、この持点を遊技場に設定された持点数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯メダル」と「持点」との違いは、遊技場に預入れるための貯メダル操作が行なわれて遊技場に預入れられた持点であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の持点であるかの点である。
【００２８】
本実施形態では、貯メダルデータは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ１等の上位サーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯メダルを検索できるように構成されている。一方、持点は、カードに直接記録している。
【００２９】
会員カードあるいはビジターカードでカード残高あるいは持点を特定可能に記録する方法としては、（ａ）カード自体にカード残高あるいは持点を記録する、（ｂ）カード自体にはカード残高あるいは持点を記録せず、カードユニットに記録されたＩＤ等に関連付けてホール用管理コンピュータ１等のコンピュータでそのＩＤに対応するカード残高あるいは持点を記憶する、（ｃ）カード自体にカード残高あるいは持点を記録するとともに、そのカードのＩＤ等に関連付けてホール用管理コンピュータ１等のコンピュータでそのＩＤに対応するカード残高あるいは持点を記憶する、という方法が考えられ、本実施の形態ではいずれの方法を採用してもよい。
【００３０】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器３４４により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。そして、その紙幣額に応じた持点が遊技者に与えられる。
【００３１】
以下の説明においては、カードに記録されているプリペイド残高を引落として遊技に使用する持点を遊技者に与えることを“持点の貸出”と称する。
【００３２】
再プレイボタン３１９または貸出ボタン３２１の操作により与えられた持点、および紙幣挿入口３０２への紙幣の挿入により与えられた持点は、まとめてカードユニット３内にて記憶される。この持点は、表示器３１２に表示される。なお、持点を表示するための専用の表示器をカードユニット３に設けてもよい。カードユニット３は、スロットマシン２Ｓで設定された賭数分だけ記憶している持点を減算更新し、スロットマシン２Ｓにおいて発生した入賞相当分だけ記憶している持点を加算更新する。
【００３３】
スロットマシン２Ｓは、持点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその持点が加算更新される。このため、スロットマシン２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【００３４】
スロットマシン２Ｓの筐体１ａ内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂに設けられた透視窓１０から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【００３５】
前面扉２ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、表示器５１によって表示制御される表示領域５１ａが配置されている。なお、表示器５１は液晶表示装置である。表示領域５１ａには、持点、ゲームにおいて設定された賭数、その他の各種の画像（図７６あるいは図８０〜図９７参照）が表示される。
【００３６】
表示器５１の前面側（図１においては手前側）には、表示面に対する遊技者からの指示（たとえば、タッチ操作）を検出し、当該位置（たとえば、タッチ操作された位置）を特定するためのタッチパネル（図示省略）が設置されている。
【００３７】
また、前面扉２ｂには、メダル１枚分に相当する「持点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「持点＝３」、ボーナスにおいては「持点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、チャンスボタン５８、およびジョグダイヤル５９がそれぞれ設けられている。
【００３８】
ジョグダイヤル５９は、遊技者が回動操作することにより表示領域５１ａの各種表示項目（アイコン）等を選択指定するものである。遊技者がこのジョグダイヤル５９を回動操作することにより表示領域５１ａに表示される表示画面上の各種表示項目において選択対象となるものが順次移動表示され、このジョグダイヤル５９を回動操作して遊技者が選択したい表示項目を指定した上でチャンスボタン５８を遊技者が押圧操作することにより、その選択された表示項目が指定されて遊技者の選択が確定されることになる。
【００３９】
また、前面扉２ｂには、エラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により付与された持点数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００４０】
また、前面扉２ｂには、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００４１】
スロットマシン２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、カードユニット３を利用して確保した持点を使用して賭数を設定する。持点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ４（図１参照）のうち賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓１０に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわちＶ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち逆Ｖ字型に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、の４種類が入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、Ｌ１〜Ｌ４に示すラインに限らず、たとえば各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨るライン、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨るラインなどを含むものであってもよい。
【００４３】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓１０に表示結果が導出表示される。
【００４４】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１〜Ｌ４上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた持点が遊技者に対して付与される。
【００４５】
また、本実施の形態におけるスロットマシン２Ｓにあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４６】
なお、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リール、２番目に停止するリールを第２停止リール、最後に停止するリールを第３停止リールと称し、それぞれのリールの停止操作を第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作と称する。
【００４７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４８】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に引込んで停止表示させることができる。このようなリールの制御を引込み制御と称する。
【００４９】
次に、図２を参照して、スロットマシン２Ｓは、本体枠２ａに対して前面扉２ｂがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
【００５０】
前面扉２ｂにおける揺動中心とは反対側の端縁付近には、上下１対の係合突起６ａ、６ｂが設けられている。この係合突起６ａ、６ｂは、図示しないばねによって下方向に押圧されている。一方、係合突起６ａ、６ｂに対向する本体枠２ａの位置には係合受け片７ａ、７ｂが設けられている。開放状態の前面扉２ｂを本体枠２ａに押付けることにより係合突起６ａ、６ｂが係合受け片７ａ、７ｂを乗越え、乗越えた状態でばねの付勢力により係合突起６ａ、６ｂが下方に移動し、ロック状態となる。
【００５１】
そして、前面扉２ｂの裏面側に前面扉開放ソレノイド１１０（図３参照）が設けられており、この前面扉開放ソレノイド１１０が励磁されることによりばねの付勢力に抗して上下１対の係合突起６ａ、６ｂが上方に押上げられ、その結果係合受け片７ａ、７ｂに対する係合突起６ａ、６ｂの係合が解除されてロック解除状態となり、前面扉２ｂが開放される。
【００５２】
本体枠２ａの上方部分における前面扉２ｂと接触する箇所に前面扉閉鎖検出器１１２（図３参照）が設けられており、前面扉２ｂが本体枠２ａに押付けられてロック状態となったことが検出される。
【００５３】
次に、図３を参照して、カードユニット３とスロットマシン２Ｓとの制御回路の概略を説明する。
【００５４】
カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成されたメイン制御部３２３が設けられている。このメイン制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００５５】
メイン制御部３２３には、ホール用管理コンピュータ１等と通信を行なうための外部通信部３２４が設けられているとともに、スロットマシン２Ｓの払出制御部３１との通信を行なうためのＣＵ通信制御部８０が設けられている。カードユニット３にはスロットマシン２Ｓ側へ接続するためのコネクタ３３０が設けられており、スロットマシン２Ｓにはカードユニット３側へ接続するためのコネクタ２２０が設けられている。ＣＵ通信制御部８０と払出制御部３１とは、このコネクタ３３０、２２０と接続配線とを介して通信可能に接続される。
【００５６】
メイン制御部３２３のＣＰＵ８０５（図６参照）は、外部通信部３２４とホール用管理コンピュータ１との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部７９７にエラー表示コマンドを送信して表示器３１２にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させる制御を実行する。
【００５７】
さらにメイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０とＳ台通信制御部８２との断線等の未接続エラーを検知したときに、表示制御部７９７にエラー表示コマンドを送信して表示器３１２にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ１にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。
【００５８】
貨幣識別器３４４により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がメイン制御部３２３に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号がメイン制御部３２３に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタ３２７が読取って、その読取り情報がメイン制御部３２３に入力されるとともに、メイン制御部３２３からカードリーダライタ３２７に対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタ３２７はそのデータを挿入されているカードに書込む。
【００５９】
メイン制御部３２３のＣＰＵ８０５は、カードリーダライタ３２７からの読取り情報に基づいてカードの適否を判定し、不適正なカード（偽造カード等）であると判定したときには、表示制御部７９７にエラー表示コマンドを送信して表示器３１２にエラー表示を行なわせるとともに異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させ、かつホール用管理コンピュータ１にエラーが発生した旨の通知信号を送信する制御を実行する。
【００６０】
メイン制御部３２３に対して表示制御部７９７が接続されており、表示器３１２に対し、メイン制御部３２３から残高あるいは持点数等の表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器３１２が表示する。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号がメイン制御部３２３に入力される。遊技者が貸出ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がメイン制御部３２３に入力される。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がメイン制御部３２３に入力される。遊技者が返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がメイン制御部３２３に入力される。
【００６１】
スロットマシン２Ｓには、スロットマシン２Ｓの遊技の進行制御（遊技制御）を行なう主制御基板１１６と、持点等に関する情報をカードユニット３へ送信する払出制御部３１とが電気的に接続された状態で設けられている。さらに、スロットマシン２Ｓには、払出制御部３１と電気的に接続された表示器用演出制御基板９０と、その表示器用演出制御基板９０と電気的に接続された表示器用ＲＯＭ基板９２とが設けられている。
【００６２】
カードユニット３側のメイン制御部３２３には、さらにＣＵ通信制御部８０が接続されており、このＣＵ通信制御部８０とスロットマシン２Ｓに設けられたＳ台通信制御部８２とが、コネクタ３３０およびコネクタ２２０を介して電気的に接続されている。またＳ台通信制御部８２と払出制御部３１とは、ワンチップのＬＳＩ１１７で構成されている。そして、ＣＵ通信制御部８０からＳ台通信制御部８２へ、加算要求、減算要求、遊技許可／禁止要求、加算要求数、減算要求数の各種コマンドが送信され、その各種コマンドがＳ台通信制御部８２から払出制御部３１へ送信される。なお、主制御基板１１６とＬＳＩ１１７とをワンチップ化してもよい。
【００６３】
加算要求コマンドは、後述するように、プリペイド残高からの持点の貸出あるいは再プレイ貸出が行なわれる場合に払出制御部３１へ送信され、払出制御部３１は、それを受けて持点数を加算更新する。減算要求コマンドは、後述するように、持点の分割譲渡（持点共有処理）あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部３１へ送信され、それを受けた払出制御部３１は、持点数を減算更新する。
【００６４】
遊技許可／禁止要求コマンドは、払出制御部３１に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、前述した加算要求コマンドにより持点数に加算する数を指定するコマンドである。減算要求数とは、前述した減算要求コマンドにより持点数から減算する数を指定するコマンドである。
【００６５】
主制御基板１１６には遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６６】
主制御基板１１６は、所定範囲の乱数を発生させる乱数発生回路や、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路などを含む。主制御基板１１６は、この乱数発生回路から取得された乱数を用いて入賞役の内部抽選を行なう。
【００６７】
主制御基板１１６には、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、スタート有効ＬＥＤ１８、ウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されている。
【００６８】
主制御基板１１６は、賭数設定後のスタート操作を検出して可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を可変開始させるとともに１ゲームの結果を抽選し、ストップ操作に応じて各リールを停止させる。
【００６９】
ここで、スロットマシン２Ｓにおける主制御基板１１６により実行される処理について説明する。
【００７０】
本実施の形態のスロットマシン２Ｓにおいては、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒにより構成される可変表示装置のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【００７１】
なお、以下では、ビッグボーナスをＢＢと記載し、ビッグボーナス中に提供されるレギュラーボーナスをＲＢと記載する場合がある。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを単にボーナスと記載する場合もある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００７２】
なお、スロットマシン２Ｓにおける“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
【００７３】
主制御基板１１６は、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７の操作を検出することによりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【００７４】
ただし、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数を自動設定する（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。
【００７５】
主制御基板１１６は、賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう。
【００７６】
主制御基板１１６は、抽選処理の後にリール回転処理を行なう。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が１ゲーム規制時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。
【００７７】
主制御基板１１６は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されることにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。
【００７８】
主制御基板１１６は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、入賞ライン上に予め定めたいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理を行なう。入賞判定処理において、ＢＢ等の移行役に入賞したと判定したときには、ボーナスに制御するための処理（たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など）を行なう。
【００７９】
主制御基板１１６は、入賞判定処理が終了すると、払出処理を行なう。払出処理では、付与すべき持点数を示す加算数信号をＬＳＩ１１７に対して出力する。また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス（ＢＢやＲＢ）中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
【００８０】
次に、スロットマシン２Ｓに搭載される主制御基板１１６以外の構成について説明する。
【００８１】
ＬＳＩ１１７は、払出制御部３１を含む。払出制御部３１には、払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。なお、主制御基板１１６に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータとＬＳＩ１１７のＳ台通信制御部８２および払出制御部３１とをワンチップ化してもよい。
【００８２】
払出制御部３１は、カードユニット３とは別に遊技者の持点総数を記憶するための持点数カウンタを備える。払出制御部３１は、遊技者所有の有価価値を引落として持点を確保する操作を遊技者が行なえば、カードユニット３から加算要求数信号が送信されてくるものであり、払出制御部３１はその加算要求数信号を受けて持点数カウンタを加算更新する。一方、払出制御部３１は、賭数が設定されると、持点数カウンタを減算更新する。
【００８３】
また、ＬＳＩ１１７に対し、前面扉開放ソレノイド１１０と前面扉閉鎖検出器１１２とが電気的接続された状態で設けられている。
【００８４】
前面扉閉鎖検出器１１２により前面扉２ｂの閉鎖が検出されることによりその検出信号がＬＳＩ１１７に入力される。ＬＳＩ１１７は、前面扉開放ソレノイド１１０に前面扉開放ソレノイド励磁信号を送信することにより、前面扉開放ソレノイド１１０を励磁して前面扉２ｂのロックを解除する。
【００８５】
表示器用演出制御基板９０には、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００８６】
表示器用演出制御基板９０には、表示器５１と、スピーカ５３，５４と、チャンスボタン５８と、ジョグダイヤル５９とが設けられている。表示器用演出制御基板９０は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＶＤＰを含んでいる。表示器用演出制御基板９０は、表示器用ＲＯＭ基板９２に搭載されているＲＯＭに対して、データ読込信号を入力することにより画像データを読出して表示器５１へ表示データを送信し、表示器５１に持点や賭数、あるいは小役に関するナビ演出等の表示画面を表示させる制御を行なう。
【００８７】
また、チャンスボタン５８のボタン入力信号とジョグダイヤル５９のダイヤル入力信号とが表示器用演出制御基板９０へ入力され、表示器用演出制御基板９０が、チャンスボタン入力信号とジョグダイヤル入力信号とを表示器５１へ出力して、ジョグダイヤル５９の操作およびチャンスボタン５８の操作を反映した表示画面を表示器５１に表示させる。
【００８８】
次に、カードユニット３とスロットマシン２Ｓとの間、およびスロットマシン２Ｓの各基板間で送受信される信号について説明する。
【００８９】
カードユニット３からスロットマシン２Ｓの払出制御部３１へは、加算要求（持点＋）と、減算要求（持点−）と、遊技許可要求と、遊技禁止要求と、加算要求数と、減算要求数とが、いずれも「コマンド」として送信される。
【００９０】
加算要求コマンドは、プリペイド残高を引き落としての持点の貸出あるいは再プレイボタン３１９の操作による持点の貸出が行なわれる場合に払出制御部３１へ送信される。払出制御部３１は、それを受けて持点数を加算更新する。減算要求コマンドは、持点の分割譲渡（持点共有処理）あるいはワゴンサービスが行なわれた場合に払出制御部３１へ送信される。それを受けた払出制御部３１は、持点数を減算更新する。
【００９１】
遊技許可／禁止要求コマンドは、払出制御部３１に対して遊技の許可をする旨を要求するコマンドあるいは遊技の禁止を要求する旨のコマンドである。加算要求数とは、加算要求コマンドにより持点数に加算する持点数を指定するコマンドである。減算要求数とは、減算要求コマンドにより持点数から減算する持点数を指定するコマンドである。
【００９２】
一方、スロットマシン２Ｓの払出制御部３１からカードユニット３へは、払出制御部３１が格納している持点数カウンタの値を示す持点数と、入賞に応じた持点の加算数と、賭数設定に応じた持点の減算数と、各種の遊技状態等を示す外部出力情報とが送信される。
【００９３】
外部出力情報には、１枚ＢＥＴスイッチ５あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数が設定された時点で送信される賭数設定情報（設定賭数を示す）、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した時点で送信されるリール始動情報、スタート操作により内部抽選が実行された時点で送信される内部当選状況情報（当選結果を示す）、第１〜第３停止操作の各々が実行された時点で送信される第１〜第３停止操作情報（停止リールの種類を示す）、表示結果が確定した時点で送信される結果情報（外れ、あるいは入賞役の種類を示す）が含まれる。
【００９４】
払出制御部３１から主制御基板１１６へは、ヘルスチェックコマンドと入賞払出数受付コマンドと、ＢＥＴ不可信号とが送信される。ヘルスチェックコマンドは、主制御基板１１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。入賞払出数受付コマンドは、主制御基板１１６から送信される加算数を受付けたことを示すコマンドである。
【００９５】
ＢＥＴ不可信号は、持点数カウンタの値が賭数設定に必要な最小値未満になったことを示す信号である。主制御基板１１６は、このＢＥＴ不可信号を受けたときに、それ以降、ゲームを新たに開始することができない遊技禁止状態にする。具体的には、賭数設定のための１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を無効化する。
【００９６】
主制御基板１１６から払出制御部３１へは、接続確認信号が返信される。接続確認信号は、主制御基板１１６と払出制御部３１とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１１６から払出制御部３１へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御部３１がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御部３１が動作制御するように構成されている。
【００９７】
また、主制御基板１１６から払出制御部３１へは、入賞検出時には「加算数＋」の信号が送信される一方、リールの回転がスタートしたことが検出された時には「減算数＋」の信号が送信される。「加算数＋」は、入賞に応じて加算すべき持点数を示し、「減算数＋」は賭数設定に応じて減算すべき持点数を示す。払出制御部３１は、「加算数＋」の信号に応じて、持点数カウンタの値を加算するとともに、カードユニット３へ送信するための「加算数」を加算する。また、払出制御部３１は、「減算数＋」の信号に応じて、持点数カウンタの値を減算するとともに、カードユニット３へ送信するための「減算数」を加算する。
【００９８】
さらに、主制御基板１１６から払出制御部３１へは、既に説明した賭数設定やリール始動などを示す各種の外部出力情報が送信される。払出制御部３１は、この外部出力情報を受信したタイミングで各外部出力情報をカードユニット３へ送信する。なお、これらの外部出力情報については、直接、主制御基板１１６からカードユニット３へ送信するように構成してもよい。
【００９９】
払出制御部３１から表示器用演出制御基板９０へは、表示器制御コマンドが送信される。この表示器制御コマンドは、遊技機情報コマンドとカードユニット（ＣＵ）操作コマンドとテストコマンドと演出コマンドとを含んでいる。遊技機情報コマンドは、ＢＢやＲＴ等のスロットマシンの遊技状態を示すコマンドであり、カードユニット操作コマンドは、カードユニット３を遊技者が操作したことに応じて送信されるコマンドである。テストコマンドは、表示器用演出制御基板９０の演出表示動作をテストするためのコマンドである。演出コマンドは、遊技状態に応じた各種の演出画面への切換えを指示するためのコマンドである。
【０１００】
払出制御部３１から表示器用演出制御基板９０へは、３００ｍｓ毎にコマンドが送信される。表示器用演出制御基板９０は、コマンドの受信後３００ｍｓを超える一定時間経過したにも拘らず次のコマンドを受信しない場合に回線断を検知し、タイムオーバ検知処理（エラー処理）を行なう。具体的には、前回のコマンドの受信から３００ｍｓを超えたにも拘らず次のコマンドが送信されてこない場合にはエラーカウントを＋１し、そのエラーカウントが連続１０回カウントしたときに、表示器用演出制御基板９０はタイムオーバを検知して通信状態を初期化し、表示器５１にエラーアニメーションを表示させる制御を行なう。
【０１０１】
次に図４を参照して、ＣＵ側とＳ台側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１０２】
本実施の形態においては、ＣＵ側においてＳ台側の持点数の変動を算出して現在の持点数を管理している。Ｓ台側においても現在の持点数の算出・記憶を行なっている。ただし、Ｓ台側において、その持点数は、持点数が賭数設定に最低限必要な数未満（たとえば、０）となったときに極力早い段階で新たにゲームを開始できないようにするためだけに用いられる副次的なものである。本実施の形態においては、持点数の主たる管理をＣＵ側において行なっているために、Ｓ台側に持点数の厳重に管理するための機能を設ける必要がなく、その分Ｓ台のコストを極力抑えることができる。
【０１０３】
特に、ＣＵに比べてＳ台は遊技場における入替えサイクルが短く早期に入替えが行なわれる。その関係上、Ｓ台側における持点数に関する主管理機能をＣＵ側に持たせてＳ台側のコストを抑えることにより、Ｓ台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０１０４】
図４では、ＣＵ側のメイン制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｓ台側のＬＳＩ１１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｓ台（スロットマシン２Ｓ）とＣＵ（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｓ台側のＬＳＩ１１７は、主制御基板１１６からメインチップＩＤを送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ側に送信するとともに、ＬＳＩ１１７自身が記憶している払出チップＩＤをＣＵ側へ送信する。
【０１０５】
ＣＵ側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ側とＳ台側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ側からＳ台側へ送信され、Ｓ台側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１０６】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ側とＳ台側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｓ台側からＣＵ側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１０７】
ＣＵ側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＳ台が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ側とＳ台側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ側からＳ台側へ送信されてその新たな接続時刻データをＳ台側において記憶することとなる。
【０１０８】
また、ＣＵ側とＳ台側とにおいて動作指示および動作応答の送信が行なわれる毎にＣＵ側とＳ台側とにおいてシーケンスナンバー（ＳＱＮ）が「１」ずつ加算更新され、そのシーケンスナンバーがＣＵ側とＳ台側とにおいて記憶される。このＳＱＮとは、ＣＵとＳ台との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終ＳＱＮとは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
【０１０９】
本実施の形態におけるＣＵとＳ台とにおけるＳＱＮのバックアップの具体的態様を説明する。ＣＵは、動作指示でＳ台へ送信したＳＱＮをバックアップ記憶し、次にＳ台からのＳＱＮを受信すると、バックアップ記憶しているＳＱＮをその受信したＳＱＮに書換えて記憶する。そして、次の動作指示を送信するときに、バックアップ記憶しているＳＱＮを１加算更新してＳ台へ送信し、その送信済みのＳＱＮをバックアップ記憶する。ＣＵではこのような処理を繰返す。
【０１１０】
Ｓ台でも同様に、動作指示でＣＵから受信したＳＱＮをバックアップ記憶し、次にＳ台からＣＵへ動作応答を送信するときに、バックアップ記憶しているＳＱＮを１加算更新して送信し、その送信済みのＳＱＮをバックアップ記憶する。そして、次の動作応答を受信したときに、バックアップ記憶しているＳＱＮをその受信したＳＱＮに書換えて記憶する。Ｓ台ではこのような処理を繰返す。
【０１１１】
そして、後述する図５２、図５８〜図７３のように、通信途中で通信断が発生したときには、通信の再接続までの間ＳＱＮがバックアップ記憶されるのであるが、Ｓ台側では、通信断の発生時期にかかわらず常に動作応答を送信した状態となっているため（図５２、図５８〜図７３参照）、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているＳＱＮは常に最後に送信したＳＱＮとなっている。一方、ＣＵ側では、通信断の発生時期に応じて動作指示を送信した状態または動作指示を受信した状態となっているため（図５２、図５８〜図７３参照）、通信の再接続までの間バックアップ記憶しているＳＱＮは最後に送信したものまたは最後に受信したもののいずれかとなる。
【０１１２】
たとえば、ＣＵ側からＳ台側に対して、ある動作指示を送信するとともにそのときのシーケンスナンバーｎを送信し、Ｓ台側ではその送信されてきたシーケンスナンバーｎを記憶する。そして、動作応答をＳ台側からＣＵ側へ返信するときにその記憶しているシーケンスナンバーｎに１加算したもの（ｎ＋１）も合わせて送信する。ＣＵ側では返信されてきたシーケンスナンバーｎ＋１が既に記憶していたシーケンスナンバーｎより１加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次に動作指示を送るときにはシーケンスナンバーを＋１してｎ＋２のシーケンスナンバーをＳ台側へ送る。
【０１１３】
次に、Ｓ台側からＣＵ側へ現在持点関連情報（カウント中の持点関連情報）を送信する。この現在持点関連情報は、ＲＡＭの現在持点関連情報記憶領域において各カウンタによって記憶されている。
【０１１４】
ＲＡＭの現在持点関連情報記憶領域には、図４に示されるように、加算数カウンタと、減算数カウンタと、外部出力情報カウンタと、持点数カウンタとの合計４種類のカウンタが設けられている。
【０１１５】
加算数カウンタは、入賞の発生に応じて加算すべき持点数をカウントとするためのカウンタである。Ｓ台において入賞が発生すると、主制御基板１１６から持点加算数を特定可能な加算数信号がＬＳＩ１１７へ送信される。ＬＳＩ１１７は、加算数信号に基づいて加算数カウンタを加算更新する。
【０１１６】
減算数カウンタは、賭数設定に応じて減算すべき持点数をカウントするためのカウンタである。賭数設定操作が検出されると、主制御基板１１６からＬＳＩ１１７へ賭数設定信号が送信される。ＬＳＩ１１７は、賭数設定信号に基づいて減算数カウンタを加算更新する。
【０１１７】
外部出力情報カウンタは、遊技状態に変化が生じた回数をカウントするためのカウンタである。外部出力情報カウンタとしては、１枚ＢＥＴスイッチ５あるいはＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により設定された賭数をカウントするカウンタ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始したときにカウントアップするカウンタ、スタート操作により内部抽選が実行されたときの内部当選役を入賞役別にカウントするカウンタ、リールの停止操作が行なわれたときに、その操作を第１〜第３停止操作別にカウントするカウンタ、表示結果が確定した時点でカウントアップするカウンタ、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタ、およびエラーが発生した時点でそのエラー種類別にカウントアップするカウンタが含まれる。
【０１１８】
なお、遊技状態が変化した時点でその遊技状態別にカウントアップするカウンタには、ＢＢに対応するカウンタ、ＲＢに対応するカウンタ、ＲＴに対応するカウンタなどが含まれる。ＬＳＩ１１７は、主制御基板１１６から送信されてくる各種の外部出力情報に基づいて対応する外部出力情報カウンタを加算更新する。
【０１１９】
持点カウンタは、現時点での遊技者の持点（持点総数）を記憶するためのカウンタである。ＬＳＩ１１７は、加算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを加算数カウンタの加算分だけ加算更新し、減算数カウンタを加算更新する際に持点カウンタを減算数カウンタの加算分だけ減算更新する。
【０１２０】
ＣＵからＳ台へは、一定時間間隔でデータの送信を要求するコマンドが送信される。Ｓ台は、そのコマンドを受信したタイミングで上記４種類のカウンタ（加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ、持点数カウンタ）の値をＣＵへ送信する。さらに、Ｓ台は、図４に示されるように、上記４種類のカウンタのうちの持点数カウンタを除く３種類のカウンタについては、データ送信毎にそのカウンタ値を「前回持点関連情報」の記憶エリアにバックアップする。
【０１２１】
すなわち、加算数カウンタの値は「加算数」として、減算数カウンタの値は「減算数」として、外部出力情報カウンタの値は「外部出力情報」として、それぞれ「前回持点関連情報」の記憶エリアに記憶される。なお、当該記憶エリアへの記憶の際には、それ以前に記憶されていたデータは消去される。すなわち、「前回持点関連情報」の記憶エリアには、新たなデータが上書き保存（書換え）される。
【０１２２】
「前回持点関連情報」の記憶エリアにカウンタ値がバックアップされた加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタは、その後に初期化（０クリア）されて、次のデータのカウントに備えられる。
【０１２３】
その結果、加算数カウンタ、減算数カウンタ、および外部出力情報カウンタには、前回、ＣＵに対してデータ送信して以降の各データ（持点、外部出力情報）の変化量（ＣＵへの未送信データ）が記憶されることになる。そして、次回、ＣＵからデータの送信要求を受けたときには、前回、データの送信要求を受けたときから、今回、データの送信要求を受けたときまでのデータの変化量がＣＵへ送られることになる。一方、データ送信毎に初期化されない持点カウンタには、上記のとおり、現段階での持点総数が記憶されることになる。そして、ＣＵからデータの送信要求を受ける毎に、現段階での持点総数がＣＵへ送信されることになる。すなわち、Ｓ台は、データ変化量の送信を指示するコマンドを受信する毎に、当該コマンドを前回受信してから今回受信するまでの間のデータ変化量を送信する。
【０１２４】
換言すると、前回持点関連情報（直前に送信した現在持点関連情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ側に送信した現在持点関連情報である、加算数、減算数、外部出力情報のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｓ台側からＣＵ側へ現在持点関連情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０１２５】
ＣＵ側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、総加算数（加算累計）、総減算数（減算累計）、外部出力情報累計、持点数を記憶している。
【０１２６】
ＣＵは、Ｓ台側から送信されてきた加算数カウンタの値に基づいて総加算数と持点数とを更新する。また、Ｓ台側から送信されてきた減算数カウンタの値に基づいて総減算数と持点数とを更新する。さらに、Ｓ台から送信されてきた外部出力情報カウンタの値に基づいて外部出力情報累計数を更新する。なお、外部出力情報累計数は、各外部出力情報カウンタの種類別に更新される。その結果、ＣＵ側では、「賭数」、「リール始動」、「入賞役別の内部当選」、「第１〜第３停止操作」、「表示結果」、「遊技状態の変化」別に、その数（回数）が累計される。
【０１２７】
このように、ＣＵは、Ｓ台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって持点数を更新することで最新の持点数を管理をすることが可能となる。同様に、ＣＵは、Ｓ台より逐一送信されてくる現在持点関連情報によって総加算数、総減算数、外部出力情報総数を更新することで最新のそれらの情報を管理をすることが可能となる。
【０１２８】
なお、ＣＵは、Ｓ台側から加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に加えて持点数カウンタのカウント値も受信しているが、自ら記憶している持点数は加算数カウンタおよび減算数カウンタの値に基づいて更新し、Ｓ台側から送られる持点数カウンタのカウント値は利用しない。このため、仮に、Ｓ台側から送られてきた持点数とＣＵ側で管理している持点数とが一致しない場合でも、ＣＵ側の持点数がＳ台側から送られてきた持点数で更新されてしまうことはない。
【０１２９】
さらに、ＣＵは、Ｓ台側から送信されてきた持点数カウンタの値とＣＵ側において更新されている現在の持点数とを照合して一致するか否かの整合性の判定を行なう。
【０１３０】
一致するとの判定（一致確認）が行なわれたことを条件として、ＣＵはＳ台との間で通常の（正常時の）動作要求（コマンド）の送信および通常の（正常時の）動作応答（レスポンス）の受信を継続する。一方、一致しないとの判定が行なわれたときには、ＣＵは、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１３１】
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器３１２によりエラー報知を行なうこと、あるいは、ホール用管理コンピュータ１にエラーが発生した旨のエラー通知信号を送信すること（この場合、ホール用管理コンピュータ１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）、係員による人為的な対応を促す所定の報知をすること等が考えられる。
【０１３２】
あるいは、一致しないとの判定が行なわれたときには、ＣＵは、持点数をＣＵ側が管理している持点数に補正指示するためのコマンドを生成の上で、Ｓ台へ送信するようにすることも考えられる。この場合、Ｓ台には、自身が記憶している持点数を補正指示コマンドに従って補正する機能を設ける。なお、補正指示コマンドとしては、ＣＵ側で管理している持点数を指定したコマンドとしても、あるいは、ＣＵ側で管理している持点数と、Ｓ台側で記憶している持点数との差を示すコマンドとしてもよい。
【０１３３】
このように、ＣＵは、Ｓ台側から送信されてくる各種カウンタの値を受信し、現時点における持点数を特には加減算数カウンタの値に基づいて算出して管理するという持点数の主管理機能を有している。このため、Ｓ台には主管理機能を設ける必要がない。その分、遊技機の製造コストを低減できる。なお、本実施の形態では、持点数が０になったときに即座に遊技を禁止できるようにするなどの目的のために、Ｓ台側にも持点数を記憶させている。しかしながら、Ｓ台側に持点数を記憶するための持点数カウンタを設けないようにしてもよい。
【０１３４】
ＣＵは、算出された現時点における持点数とＳ台側から送信されてきた持点数カウンタの値とを照合して一致するか否かの判定を行なう持点数一致判定処理を行なう機能と、一致しないときにエラー状態に移行する制御（不一致時エラー制御）を行なう機能とを有する。
【０１３５】
このように、本実施の形態では、Ｓ台側にも持点数を記憶させているが、その持点数がＣＵ側で管理記憶している持点数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で遊技機側で記憶している持点数がＣＵ側で管理記憶している持点数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵと接続されるホール用管理コンピュータ１によって、ＣＵ側で記憶している持点数とＳ台側で記憶している持点数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１３６】
また、図４に示すように、ＣＵは、貯メダルを記憶する記憶領域と、受け付けた（挿入された）プリペイドカード（遊技カード）のカード残高を記憶する記憶領域とをさらに有する。ＣＵのメイン制御部３２３（図３参照）は、貯メダルの使用を要求する入力（たとえば、ＣＵに設けられた再プレイボタン３１９（図３参照）の押圧入力）に応じて貯メダルを記憶する記憶領域から所定数の貯メダルを減算する。また、ＣＵのメイン制御部３２３（図３参照）は、カード残高の使用を要求する入力（たとえば、貸出ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１３７】
また、このような遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残高、カードに記録された持点、あるいは貯メダル数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の持点数を持点数カウンタに加算するための加算要求数がＣＵ側からＳ台側へ送信される。Ｓ台側では、それを受けて、持点数カウンタを加算更新する。
【０１３８】
一方、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダー等を行なう操作が実行されたときに、その遊技者所有の遊技用価値の減算要求数がＣＵ側からＳ台側へ送信される。Ｓ台側では、それを受けて、持点数カウンタを減算更新する。
【０１３９】
図５は、ＣＵ側とＳ台側とのそれぞれで遊技履歴データの記憶を行なう制御態様を説明するための説明図である。なお、遊技履歴データとは、遊技者がＳ台２Ｓにより遊技を行なうことにより生成される遊技状態の履歴を示すデータのことであり、たとえば、スタート回数（リールの始動回数、つまりゲーム回数）、ビッグボーナスの発生回数、ＲＴの発生回数、前回のビッグボーナスから今回のビッグボーナスまでのスタート回数、ベースの値等である。この遊技履歴データは、当該Ｓ台での一日を通しての遊技履歴データと、当該Ｓ台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとがある。そして、後に詳しく説明するが、前者の遊技履歴データはＳ台側およびＣＵ側の両方に設けられた当Ｓ台遊技履歴データ記憶部に記憶され、後者の遊技履歴データはＳ台側およびＣＵ側の両方に設けられた現遊技者遊技履歴データ記憶部またはＳ台側のみに設けられたバックアップ記憶部に記憶される。つまり、当該Ｓ台での一日を通しての遊技履歴データと、当該Ｓ台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとが、ＣＵ３とＳ台２Ｓの両方において記憶されている。
【０１４０】
図５を参照して、遊技者がＳ台２Ｓにより遊技を行なうことによりビッグボーナス等の各種遊技データが発生しその遊技データが遊技履歴データ管理部２９１に入力される。この遊技者がＳ台で遊技を行なった結果発生する通常の遊技データは、例えば払出制御部３１に設けられた遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部により集計され、その集計された遊技履歴データが表示器用演出制御基板９０に設けられた表示器用演出制御部２９２に入力され、その遊技履歴データが当Ｓ台遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。この当Ｓ台遊技履歴データ記憶部は、本日の遊技履歴データを含めて１０日分の遊技履歴データが記憶可能である。前述したジョグダイヤル５９およびチャンスボタン５８を遊技者が操作して表示させたい日の遊技履歴データを選択操作することにより、その選択された日の遊技履歴データが表示器５１により表示される。この表示器用演出制御部２９２と遊技履歴データ管理部２９１との間での通信は、遊技履歴データ管理部２９１から表示器用演出制御部２９２への一方向通信である。
【０１４１】
一方、遊技履歴データ管理部２９１に入力された前述の遊技データは、ＣＵ３のＣＵ通信制御部８０を経由して、例えばメイン制御部３２３に設けられた遊技履歴データ管理部３９１にも送信され、遊技履歴データ管理部３９１の通常モード処理部によりその遊技データが集計処理される。その集計処理された遊技履歴データがデータ記憶部３９２の当Ｓ台遊技履歴データ記憶部に記憶される。このＣＵ３側の当Ｓ台遊技履歴データ記憶部は、当日の遊技履歴データのみが記憶可能に構成されている。そしてタッチパネルで構成されている表示器３１２を遊技者がタッチ操作して当Ｓ台遊技履歴データを表示させる操作が行なわれれば、その操作信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力され、遊技履歴データ管理部３９１の制御により、当Ｓ台遊技履歴データ記憶部に記憶されている当日の遊技履歴データが表示器３１２により表示される。
【０１４２】
一方、ＣＵ３では、遊技場に設置されている他のＳ台２Ｓの遊技履歴データも表示器３１２により表示できるように構成されている。具体的には、遊技者が表示器３１２に表示されている他Ｓ台情報表示の操作ボタンアイコンをタッチ操作することにより、その操作信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力され、他Ｓ台情報処理部の働きにより他Ｓ台遊技履歴データ要求通知が遊技履歴データ管理部３９１からホール用管理コンピュータ１へ送信される。ホール用管理コンピュータ１は、他Ｓ台２Ｓの遊技履歴データを他ＣＵ３を経由して受信し、その受信した他Ｓ台遊技履歴データを遊技履歴データ管理部３９１へ返信する。遊技履歴データ管理部３９１は、その返信されてきた他Ｓ台遊技履歴データを他Ｓ台情報処理部により処理してその処理された他Ｓ台遊技履歴データをデータ記憶部３９２の他Ｓ台遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そしてその記憶された他Ｓ台遊技履歴データを表示器３１２により表示する。
【０１４３】
さらに本実施の形態においては、Ｓ台２Ｓで遊技を行なった遊技者毎に遊技履歴データを集計してその遊技者毎遊技履歴データを表示器５１、３１２により表示させることが可能である。その遊技者毎の遊技履歴データの集計を行なうには、Ｓ台２Ｓで遊技を行なっている遊技者を区別する必要がある。その遊技者を区別するための遊技者識別情報として、会員である遊技者が所持している会員用カードに記憶されているＣ−ＩＤ（カードＩＤ）を利用する。Ｃ−ＩＤとは、カードに記憶されカード同士を識別するＩＤのことである。会員用カードは遊技場において会員になった遊技者に発行されるものであり会員と会員用カードとは一対一の対応関係である。そのため、会員用カードに記憶されているＣ−ＩＤは、当該会員用カードを識別するだけでなく、会員遊技者をも識別可能である。よって、会員用カードに記憶されているＣ−ＩＤは、遊技者を識別するための遊技者識別情報として機能する。
【０１４４】
後に詳しく説明するが、会員である遊技者が会員カードをＣＵ３へ挿入すれば、その挿入された会員カードに記憶されているＣ−ＩＤが読取られてそのＣ−ＩＤがデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶される。一方、読取られたＣ−ＩＤはＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信され、Ｓ台２Ｓでは、その受信したＣ−ＩＤを遊技履歴データ管理部２９１から表示器用演出制御部２９２に送信し、表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。
【０１４５】
この状態で、遊技者がＳ台２Ｓにより遊技を行なうことにより、Ｃ−ＩＤが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されたときからの遊技履歴データが表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして、遊技者が前述したジョグダイヤル５９とチャンスボタン５８とを操作して自分の遊技履歴データを表示する操作を行なえば、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａが表示器５１により表示される。また、遊技履歴データ管理部３９１も、Ｓ台２Ｓから送信されてきた遊技データに基づいて通常モード処理部が遊技履歴データを集計し、データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部にＣ−ＩＤとしてＡが記憶された段階から通常モード処理部により集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に累積記憶される。そして遊技者がタッチパネルからなる表示器３１２をタッチ操作して、自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、その操作検出信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力されて遊技履歴データ管理部３９１がデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａを表示器３１２に表示させる制御を行なう。
【０１４６】
以上説明したように、当該Ｓ台での一日を通しての遊技履歴データと当該Ｓ台において遊技者毎に集計される遊技履歴データとは、Ｓ台側およびＣＵ側の両方において、表示切換え操作により一方の遊技履歴データと他方の遊技履歴データとが切換え表示される。
【０１４７】
Ｓ台２Ｓにより遊技を行なっている遊技者が挿入している会員カードを返却するべく返却ボタン３２２を押圧操作すればＣＵ３から会員カードが排出される。すると、遊技履歴データ管理部３９１はデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器３１２を操作して現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴ａを表示するための操作を行なったとしても、表示器３１２にその遊技履歴ａが表示されない。
【０１４８】
一方、会員カードがＣＵ３から排出されるとＣＵからＳ台２Ｓに対してカード返却通知が送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部２９１は、表示器用演出制御部２９２にカード返却通知を送信する。それを受けた表示器用演出制御部２９２は、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとしてのＡと遊技履歴データａとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のＣ−ＩＤと遊技履歴データとを消去する。その結果、表示器５１に遊技履歴データａを表示させる操作が行なわれたとしても表示器５１には遊技履歴データａが表示されない。
【０１４９】
返却ボタン３２２は通常は当該Ｓ台２Ｓによる遊技を終了させるときに操作されるが、遊技者が遊技を一旦中断して小用を済ませ再び遊技を行なっていたＳ台２Ｓへ戻ってきて遊技を再開する場合がある。そのような場合には、通常は後述する遊技中断操作を行なった後にカードを排出してそのカードを持参して遊技者が小用を済ませ、再度同じＳ台２Ｓに戻ってきてカードをＣＵ３へ挿入するのであるが、そのような遊技中断の操作を行なうことなく遊技者が返却ボタン３２２を押圧操作してカードを抜き取りＳ台２Ｓから離席する場合がある。
【０１５０】
そのような場合に当該Ｓ台２Ｓで他の遊技者が遊技を行なうことなく離席した同じ遊技者が当該Ｓ台２Ｓへ戻ってきて再度会員カードをＣＵ３へ挿入した場合には、離席する前の当該遊技者の遊技履歴データを引継いでその遊技履歴データにさらに遊技再開後の遊技履歴データを加算更新して累積記憶するのが望ましい。それを実現するために、前述した表示器用演出制御部２９２に設けられているバックアップデータ記憶部にＣ−ＩＤと遊技履歴データとをバックアップ記憶させているのである。そして、Ｓ台２Ｓに戻ってきた遊技者が会員カードをＣＵ３へ挿入すれば、その会員カードのカード情報が読取られてその会員カードのＣ−ＩＤを含む挿入カード情報がＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信される。Ｓ台２Ｓでは、その挿入カード情報に含まれているＣ−ＩＤを遊技履歴データ管理部２９１が受信し、その受信したＣ−ＩＤを表示器用演出制御部２９２へ伝送する。表示器用演出制御部２９２では、その伝送されてきたＣ−ＩＤとバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとを照合し、一致するか否かを判定する。一致する場合には離席した遊技者と同じ遊技者が再度遊技を再開したと判断し、バックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとしてのＡと遊技履歴データとしてのａとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。そして、バックアップデータ記憶部の記憶データを削除する。バックアップデータ記憶部に記憶されていた遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されて引継がれた状態で、遊技者がＳ台２Ｓにより遊技を行なうことによりそれ以降発生した遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データａに対して加算更新されて累積記憶される。
【０１５１】
一方、ＣＵ３から送信されてきた挿入カード情報に含まれているＣ−ＩＤとバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとの比較結果両者が一致しないと判定された場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとしてのＡと遊技履歴データとしてのａとが消去される。
【０１５２】
なお、変形例として、遊技履歴データ管理部２９１と表示器用演出制御部２９２との間での通信を双方向通信にした上で、次のような制御を行なってもよい。
【０１５３】
表示器用演出制御部２９２によりバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとＣＵ３から送信されてきたＣ−ＩＤとの比較結果、両者が一致するか否かの判定結果が表示器用演出制御部２９２、遊技履歴データ管理部２９１を経由してＣＵ３の遊技履歴データ管理部３９１へ送信される。遊技履歴データ管理部３９１では、その送信されてきたＣ−ＩＤ判定結果が一致する旨の判定結果の場合には、その一致すると判定されたＣ−ＩＤをデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。またＣ−ＩＤ判定結果が一致するとの判定結果の場合にはそのＣ−ＩＤ判定結果の中に遊技履歴データａも含まれている。その遊技履歴データａを受信した遊技履歴データ管理部３９１はその遊技履歴データａをデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶させる。それ以降Ｓ台２Ｓにより遊技者が遊技を行なえば、当該遊技データが遊技履歴データ管理部３９１へ送信され、遊技履歴データ管理部３９１の通常モード処理部により集計されてその集計された遊技履歴データが現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データａに加算更新されて累積記憶される。その状態で、遊技者が表示器３１２をタッチ操作して自分の遊技履歴データを表示させる操作を行なえば、前述と同様に現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器３１２により表示される。
【０１５４】
なお、表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部は、所定時間（たとえば２０分）が経過した時点で記憶しているバックアップデータを消去するように制御してもよい。
【０１５５】
さらに本実施の形態では、試打モード（テストモード）処理機能が備えられている。この試打モードとは、遊技機メーカにおける遊技機製造時の出荷検査や遊技場における遊技機設置時の動作確認等を行なうモードである。遊技場の係員が試打モード用のテストカードをＣＵ３へ挿入すれば、そのテストカードのカード情報が読取られ、遊技履歴データ管理部３９１の試打モード処理部が試打モードに移行するための処理を行なう。具体的には、試打モード通知をＳ台２Ｓへ送信し、その試打モード通知を受信した遊技履歴データ管理部２９１は試打モード処理部の働きにより試打モード通知を表示器用演出制御部２９２へ伝送する。それを受けた表示器用演出制御部２９２では、それ以降発生する遊技データに基づく遊技履歴データを試打遊技履歴データ記憶部に記憶する。この試打遊技履歴データ記憶部は、前述した当Ｓ台遊技履歴データ記憶部や現遊技者遊技履歴データ記憶部やバックアップデータ記憶部とは異なる記憶エリアで構成されており、この試打遊技履歴データ記憶部に試打モード中の遊技履歴データが記憶される。
【０１５６】
そして、その試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データが表示器５１により表示される。
【０１５７】
ＣＵ３においても、遊技履歴データ管理部３９１の試打モード処理部の働きにより、Ｓ台２Ｓから送信されてきた遊技データに基づいた遊技履歴データが集計されてその集計された遊技履歴データが試打モード時の遊技履歴データとして表示器３１２により表示される。
【０１５８】
表示器３１２では、再集計ボタン等の操作ボタンアイコンも表示されており、集計表示された試打モード中の遊技履歴データを見た後、改めて試打モードによる遊技履歴データを集計表示したい場合には、再集計ボタンのアイコンをタッチ操作する。するとその操作検出信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力され、遊技履歴データ管理部３９１から再集計通知がＳ台２Ｓの遊技履歴データ管理部２９１へ送信される。それを受けた遊技履歴データ管理部２９１は、表示器用演出制御部２９２に再集計指令を送信する。それを受けた表示器用演出制御部２９２は、試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを一旦消去した後、それ以降発生した遊技データに基づいた遊技データを改めて試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる制御が行なわれる。そしてその改めて集計された試打遊技履歴データ記憶部の遊技データが表示器５１により表示される。一方、ＣＵ３側においても、再集計ボタンのアイコンのタッチ操作の検出信号が遊技履歴データ管理部３９１に入力された後にＳ台２Ｓから送信されてきた遊技データに基づいて試打モード処理部が遊技履歴データを集計してその改めて集計し直された試打モード遊技履歴データが表示器３１２により表示される。
【０１５９】
なお、Ｓ台は、リモコンから出力される無線信号（再集計指令信号）を受信したことに基いて、再集計指令を遊技履歴データ管理部３９１へ送り、遊技履歴データ管理部３９１から再集計通知がＳ台２Ｓの遊技履歴データ管理部２９１へ送信されるようにしてもよい。あるいは、Ｓ台の前面扉の開放を検出したことに基づいて、再集計指令を遊技履歴データ管理部３９１へ送るようにしてもよい。これらのように変形した場合には、再集計ボタンのアイコンを併せて表示していてもよく、再集計ボタンのアイコンは省略してもよい。
【０１６０】
そして、返却ボタン３２２が押圧操作されてＣＵ３に受付けられているテストカードが排出されることにより、カード返却通知が遊技履歴データ管理部３９１からＳ台２Ｓへ送信され、そのカード返却通知を受けた遊技履歴データ管理部２９１がカード返却通知を表示器用演出制御部２９２へ送信し、それを受けた表示器用演出制御部２９２が試打遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する。
【０１６１】
試打モード中において持点がなくなったときにはＣＵ側から持点加算指令をＳ台へ送ることにより持点の加算を行なって遊技を可能としている。なお、試打モード中において持点がなくなったときには、ＣＵ側から持点加算指令をＳ台へ送ることなくＳ台側で自動的に持点の加算を行なって遊技を可能としてもよい。さらには、Ｓ台側で自動的に持点の加算を行なうのではなく、持点が０になっても引き続き賭数を設定することが許可されるようにして、遊技を続行できるように制御してもよい。
【０１６２】
Ｓ台２Ｓには、ＲＡＭクリアスイッチ２９３が設けられている。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、スイッチ操作されることにより、前述した主制御基板１１６や払出制御部３１に対してＲＡＭクリアの信号を出力してＲＡＭの記憶データのクリアを行なうためのものである。ＲＡＭクリア出力信号が遊技履歴データ管理部２９１に入力されれば、そのＲＡＭクリア信号が表示器用演出制御部２９２に入力され、表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当Ｓ台遊技履歴データ記憶部の１０日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの９日分の記憶データが１つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア（当日記憶エリア）が空きエリアとなる。この空きエリア（当日記憶エリア）に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。なお、ＲＡＭクリア信号の出力に応じて、当Ｓ台遊技履歴データ記憶部の一番新しい日の遊技履歴データ（古い日にシフトする前の遊技履歴データ）が表示器用演出制御部２９２、遊技履歴データ管理部２９１、遊技履歴データ管理部３９１を経由してホール用管理コンピュータ１へ送信され、ホール用管理コンピュータ１においてそのデータがバックアップ記憶されるように制御してもよい。
【０１６３】
またＲＡＭクリア処理部２９３からＲＡＭクリア信号を受信した遊技履歴データ管理部２９１は、クリア通知をＣＵ３へ送信し、そのクリア通知を受信した遊技履歴データ管理部３９１は、データ記憶部３９２の当Ｓ台遊技履歴データ記憶部に記憶されている遊技履歴データを消去する制御を行なう。その結果、表示器３１２による当Ｐ台遊技履歴データの表示が消去（クリア）される。
【０１６４】
なお、カードがＣＵ３に挿入されたカード保持中においては、ＲＡＭクリアスイッチ２９３の操作に基いてＲＡＭクリア信号が出力されたとしても、遊技履歴データのクリア処理は行なわない。
【０１６５】
また、Ｓ台は、リモコンから出力される無線信号（ＲＡＭクリア指令信号）を受信したことに基いて、ＲＡＭクリア信号を主制御基板１１６や払出制御部３１へ出力するものとしてもよい。あるいは、ＣＵ側にクリアスイッチを設けて、このクリアスイッチの操作をＣＵが検出した場合に、ＣＵからＳ台に対してＲＡＭクリア信号が送信されるようにし、Ｓ台は、そのＲＡＭクリア信号を受信したことに基いて、ＲＡＭクリア信号を主制御基板１１６や払出制御部３１へ出力するものとしてもよい。これらの場合には、ＲＡＭクリアスイッチ２９３を併せて設けていてもよく、あるいは設けなくてもよい。
【０１６６】
図６は、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との制御回路および記憶している認証用情報の内容を示す図である。図６を参照し、メイン制御部３２３には、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）８０５、制御用のプログラムやデータを記憶しているＲＯＭ（Read Only Memory）８０４、ＣＰＵ８０５のワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）８０６、Ｉ／Ｏポート８０７、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable PROM）８０８が設けられている。
【０１６７】
一方、ＣＵ通信制御部８０にも、制御中枢としてのＣＰＵ８１０、制御用のプログラムやデータを記憶しているＲＯＭ８０９、ＣＰＵ８１０のワークエリアとして機能するＲＡＭ８１１、Ｉ／Ｏポート８１２、ＥＥＰＲＯＭ８１３が設けられている。
【０１６８】
メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０とは、互いのＩ／Ｏポート８０７、８１２により通信を行なう。また図６では図示を省略しているが、Ｉ／Ｏポート８０７は上位サーバ８０１のＩ／Ｏポートとも通信可能に接続されている。またＩ／Ｏポート８１２は、Ｓ台通信制御部８１のＩ／Ｏポートとも通信可能に接続されている。
【０１６９】
そして、ＣＵ通信制御部８０のＲＯＭ８０９のチップ製造段階において、ＣＵ通信制御部のＳＩＤ（固有ＩＤ）が記憶される。このＣＵ通信制御部のＳＩＤをＩＣシリアルＩＤとも言う。メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間での相互認証は、このＳＩＤを用いた認証と後述する認証鍵（共通鍵）を用いた認証との２種類がある。後に詳しく説明するが、ＳＩＤを用いての認証は、互いに自分のＳＩＤと相手のＳＩＤとを記憶しておき、互いに相手が正しいＳＩＤを記憶しているか否かを後述するチャレンジレスポンス方式により判定するものである。このＳＩＤを用いての認証には、後述するように、ＢＢシリアルＩＤ認証とＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証とがあり、これらを総称してシリアルＩＤ認証という。また後述するように、認証鍵を用いた認証は、互いに共通鍵からなる認証鍵を記憶しておき、互いに記憶している認証鍵が一致するか否かを認証するものであり、これを機器認証という。
【０１７０】
前述したように、ＣＵ通信制御部８０のＲＯＭ８０９には、そのチップ製造段階でＣＵ通信制御部のＳＩＤが記憶されている。したがって、メイン制御部３２３も、自己のＳＩＤと相手方すなわちＣＵ通信制御部８０が記憶しているＣＵ通信制御部のＳＩＤとの両者を記憶しておく必要がある。
【０１７１】
そして、ＣＵ３の製造段階において、ＲＯＭライタ等により、ＥＥＰＲＯＭ８１３に、メイン制御部のＳＩＤと認証鍵（共通鍵）が書込まれるとともに、ＥＥＰＲＯＭ８０８に、メイン制御部のＳＩＤが書込まれる。このメイン制御部のＳＩＤをＢＢシリアルＩＤとも言う。
【０１７２】
ＳＩＤによる相互認証の場合には、互いに相手と自分のＳＩＤを記憶しておく必要があり、かつ共通鍵からなる認証鍵を用いた相互認証の場合にも、互いに共通の認証鍵を記憶しておく必要がある。しかし、ＣＵが製造された段階においては、メイン制御部３２３に、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とが記憶されていない。これらＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とは、ＣＵ通信制御部８０からカードユニット３のメイン制御部３２３へ送信してもらい、ＥＥＰＲＯＭ８０８により記憶する。
【０１７３】
図７は、相互認証の結果異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０１７４】
図７を参照して、メイン制御部３２３、ＣＵ通信制御部８０、Ｓ台通信制御部８１、払出制御部３１、あるいは主制御基板１１６において異常が発生した場合には、図７の矢印で示す通知が行なわれる。ここに言う異常は、メイン制御部３２３、ＣＵ通信制御部８０、Ｓ台通信制御部８１、払出制御部３１、あるいは主制御基板１１６を、不正製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態が含まれる。図７に示される鍵管理サーバ８００は、メイン制御部のＳＩＤ毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵管理サーバである。また、鍵管理サーバ８０３は、主制御基板１１６と互いに通信可能な鍵管理サーバである。
【０１７５】
まず、カードユニット３のＣＵ通信制御部８０により異常が発生した場合には、前述したメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で行なわれる相互認証の結果、メイン制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、前述したシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、後述するセッション鍵による機器認証（図２４参照）も含まれている。メイン制御部３２３がＣＵ通信制御部８０の異常を検知した場合には、メイン制御部３２３は上位サーバ８０１にその旨を通知するとともに、カードユニット３の表示制御部７９７に異常報知コマンドを送信し、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部７９７に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、メイン制御部３２３は外部通信部３２４からホール用管理コンピュータ１へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１７６】
また、ＣＵ通信制御部８０により異常が発生したことはＳ台通信制御部８１によっても検知される。Ｓ台通信制御部８１が異常発生を検知した場合には、その旨を払出制御部３１に通知し、払出制御部３１がさらにその旨を主制御基板１１６へ通知する。主制御基板１１６では、その異常発生信号を受けて、膜板等に設けられた異常報知ランプを点灯または点滅する信号を出力するとともに、ホール用管理コンピュータ１に対して異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１７７】
カードユニット３のメイン制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりＣＵ通信制御部８０が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）をＳ台通信制御部８１に通知する。Ｓ台通信制御部８１はそれを受けて異常発生した旨を払出制御部３１へ通知する。払出制御部３１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１１６へ通知する。主制御基板１１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータ１へ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１７８】
ＣＵ通信制御部８０がＳ台通信制御部８１の異常を検知した場合には、その旨をメイン制御部３２３へ通知し、メイン制御部３２３がその旨を上位サーバ８０１へ通知する。
【０１７９】
このように、ＣＵ通信制御部８０は、メイン制御部３２３の異常を検知したときにはその旨をＳ台通信制御部８１へ通知する一方、Ｓ台通信制御部８１の異常を検知したときには、その旨をメイン制御部３２３へ通知するのであり、ＣＵ通信制御部８０による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、ＣＵ通信制御部８０は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、ＣＵ通信制御部８０からの異常発生の通知を受けたＳ台通信制御部８１は、その旨を払出制御部３１へ通知し、払出制御部３１は異常が発生した旨を主制御基板１１６へ通知する。主制御基板１１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１８０】
Ｓ台通信制御部８１に異常が発生した場合には、その旨がＣＵ通信制御部８０により検知され、異常が発生した旨がメイン制御部３２３へ通知され、メイン制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともに上位サーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、Ｓ台通信制御部８１に異常が発生して払出制御部３１には異常が発生していない場合には、払出制御部３１が異常発生した旨を検知し、その異常発生した旨を主制御基板１１６へ通知する。主制御基板１１６は、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１８１】
払出制御部３１に異常が発生した場合には、主制御基板１１６がその異常を検知し、前述した異常発生報知用の制御を行なう。また払出制御部３１に異常が発生してＳ台通信制御部８１に異常が発生していない場合には、その異常発生をＳ台通信制御部８１が検知し、異常が発生した旨をＣＵ通信制御部８０へ通知する。ＣＵ通信制御部８０は、その通知を受けて異常が発生した旨をメイン制御部３２３へ通知する。メイン制御部３２３はその通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なうとともに上位サーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。
【０１８２】
Ｓ台通信制御部８１と払出制御部３１との両方に異常が発生した場合には、その異常発生を主制御基板１１６が検知するとともにＣＵ通信制御部８０も異常が発生したことを検知する。
【０１８３】
主制御基板１１６に異常が発生した場合には、払出制御部３１がその異常を検知してＳ台通信制御部８１へ異常が発生した旨を通知する。Ｓ台通信制御部８１はそれを受けてＣＵ通信制御部８０へ異常発生した旨の通知を行ない、ＣＵ通信制御部８０は、それを受けてメイン制御部３２３へ異常が発生した旨を通知する。メイン制御部３２３はそれを受けて前述した異常発生報知の制御を行なうとともに、上位サーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。
【０１８４】
ＬＳＩ１１７は、前述したように、ＣＵ通信制御部８０に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１１６へ通知する一方、主制御基板１１６に異常が発生した場合にはそれを検知してＣＵ通信制御部８０へ異常が発生した旨を通知する。このＬＳＩ１１７も、前述したＣＵ通信制御部８０と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、ＣＵ通信制御部８０とＬＳＩ１１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。
【０１８５】
次に図８を参照して、カードユニットとスロットマシンとの間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１８６】
図８には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がＣＵからＳ台のデータはコマンドであり、送信方向がＳ台からＣＵのデータはレスポンスである。
【０１８７】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対してリカバリ要求のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｓ台に対してリカバリ情報の送信を要求するものである。
【０１８８】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対してリカバリ応答のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵに対してＳ台で保持しているリカバリ情報を送信するものである。
【０１８９】
ＣＵからＳ台に対し通信開始要求が送信される。この通信開始要求は、Ｓ台に対してリカバリ情報のクリアおよび接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップを要求するものである。
【０１９０】
Ｓ台からＣＵに対し通信開始応答が送信される。この通信開始応答は、ＣＵに対してリカバリ情報のクリアおよび接続ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップが終了したことを通知するものである。
【０１９１】
ＣＵからＳ台に対し動作指示が送信される。この動作指示は、Ｓ台に対して遊技動作を指示するとともに、持点等の遊技台情報の送信を要求するものである。
【０１９２】
Ｓ台からＣＵに対し動作応答が送信される。この動作応答は、ＣＵに対して遊技動作指示の実行結果を通知するとともに、持点等の遊技台情報を通知するものである。
【０１９３】
ＣＵからＳ台に対し通信切断要求が送信される。この通信切断要求は、Ｓ台に対して通信コネクションの切断を要求するものである。
【０１９４】
Ｓ台からＣＵに対し通信切断応答が送信される。この通信切断応答は、ＣＵに対し通信切断要求コマンドを受信したことを通知するものである。
【０１９５】
ＣＵからＳ台に対し疎通テスト要求が送信される。この疎通テスト要求は、Ｓ台に対し疎通データを通知するものである。
【０１９６】
Ｓ台からＣＵに対し疎通テスト応答が送信される。この疎通テスト応答は、ＣＵに疎通データを応答するものである。
【０１９７】
次に図９、図１０を参照して、メイン制御部とＣＵ通信制御部との間で行なわれるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。図９、図１０には、送信方向と送信情報の名称とその概略が示されている。送信方向がメイン制御部からＣＵ通信制御部はコマンドであり、送信方向がＣＵ通信制御部からメイン制御部のデータはレスポンスである。
【０１９８】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証を要求するＢＢシリアルＩＤ認証要求１が送信される。このＢＢシリアルＩＤ認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ＢＢシリアルＩＤは前述したメイン制御部３２３のＳＩＤのことである。このコマンドはＳ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０１９９】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証情報を通知するＢＢシリアルＩＤ認証応答１が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。
【０２００】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、２回目のＢＢシリアルＩＤ認証要求２が送信される。
【０２０１】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、２回目のＢＢシリアルＩＤ認証応答２が送信される。
【０２０２】
次に、メイン制御部からＣＵ通信制御部に対してＩＣシリアルＩＤの認証を要求するＩＣシリアルＩＤ認証要求１が送信される。このＩＣシリアルＩＤ認証要求については、後に詳しく説明する。なお、ＩＣシリアルＩＤは前述したＣＵ通信制御部８０のＳＩＤのことである。
【０２０３】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ＩＣシリアルＩＤの認証情報を通知するＩＣシリアルＩＤ認証応答１が送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。なお、このコマンドはＳ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２０４】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、２回目のＩＣシリアルＩＤ認証要求２が送信される。
【０２０５】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、２回目のＩＣシリアルＩＤ認証応答２が送信される。
【０２０６】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド（機器認証要求１）が送信される。この機器認証は、メイン制御部とＣＵ通信制御部とに記憶されている認証鍵（共通鍵）が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはＳ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２０７】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス（機器認証応答１）が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはＳ台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２０８】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、２回目の機器認証を要求するコマンド（機器認証要求２）が送信される。
【０２０９】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、２回目の機器認証結果を通知するレスポンス（機器認証応答２）が送信される。
【０２１０】
機器認証要求１、２および機器認証応答１および２については、後述する図２９に基づいて説明する。
【０２１１】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、カウンタ情報を通知するカウンタ情報通知が送信される。
【０２１２】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、カウンタ情報通知結果を通知するカウンタ情報通知応答が送信される。
【０２１３】
カウンタ情報通知およびカウンタ情報通知応答については、後述する図２５に基づいて説明する。
【０２１４】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ライタ管理情報を要求するライタ管理情報要求が送信される。
【０２１５】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ライタ管理情報を通知するライタ管理情報応答が送信される。
【０２１６】
ライタ管理情報要求およびライタ管理情報応答については、後述する図２５に基づいて説明する。なお、ライタ管理情報応答に含まれるデータとしては、コマンドコード、ライタＩＤ（ＲＯＭライタのＩＤ）、認証鍵のバージョン等である。
【０２１７】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、認証鍵更新を要求するが認証鍵更新要求送信される。
【０２１８】
認証鍵更新要求に含まれるデータとしては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタＩＤ（ＲＯＭライタのＩＤ）、認証鍵のバージョン、認証鍵、Ｈ−ＭＡＣ用鍵であるＭＡＣ鍵、ＭＡＣが含まれている。
【０２１９】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵更新応答が送信される。
【０２２０】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、現在時刻を通知するコマンド（時刻通知）が送信される。
【０２２１】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、時刻通知のコマンドを受信した旨の通知であるレスポンス（時刻応答）が送信される。
【０２２２】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、Ｓ台通信制御部との認証を要求するコマンド（Ｓ台通信制御部認証要求）が送信される。ＣＵ通信制御部とＳ台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるＣＵ通信制御部によるＳ台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはＳ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２２３】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、Ｓ台通信制御部との認証結果を通知するレスポンス（Ｓ台通信制御部認証応答）が送信される。なお、このレスポンスはＳ台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。ＣＵ通信制御部８０は、主制御基板１１６およびＬＳＩ１１７のチップＩＤ等の情報を取得してから認証結果をメイン制御部３２３へ返信する。
【０２２４】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、機器情報を要求する機器情報要求が送信される。
【０２２５】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、機器情報を通知する機器情報応答が送信される。
【０２２６】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ＣＵ通信制御部に通信（送信）状態を要求するコマンド（通信状態要求）が送信される。この通信（送信）状態は、メイン制御部とＣＵ通信制御部との間での通信状態が正常であるか否かを要求するコマンドである。なお、このコマンドはＳ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２２７】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、通信（送信）状態を通知するレスポンス（通信状態応答）が送信される。これは、メイン制御部とＣＵ通信制御部との間での通信状態が適正であるか否かをＣＵ通信制御部が判定し、その判定結果をメイン制御部に返信するレスポンスである。なお、このレスポンスはＳ台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２２８】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、Ｓ台通信制御部との再認証を要求するコマンド（Ｓ台通信制御部再認証要求）が送信される。ＣＵ通信制御部とＳ台通信制御部との間では、互いに相互認証を行なっている。その相互認証の結果であるＣＵ通信制御部によるＳ台通信制御部の認証結果の要求がメイン制御部によって行なわれる。なお、このコマンドはＳ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２２９】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、Ｓ台通信制御部再認証要求電文の応答を通知するレスポンス（Ｓ台通信制御部再認証応答）が送信される。ＣＵ通信制御部はＳ台通信制御部間での認証を再度実行し、メイン制御部はＳ台通信制御部再認証応答を受信することにより認証結果を取得する。なお、このレスポンスはＳ台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２３０】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証を要求するＢＢシリアルＩＤ認証要求Ａが送信される。このＢＢシリアルＩＤ認証要求Ａについては、後に詳しく説明する。このコマンドはＳ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２３１】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証情報を通知するＢＢシリアルＩＤ認証応答Ａが送信される。このレスポンスの内容の詳細も、後述する。
【０２３２】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証を要求するＢＢシリアルＩＤ認証要求Ｂが送信される。このコマンドはＳ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２３３】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、ＢＢシリアルＩＤの認証情報を通知するＢＢシリアルＩＤ認証応答Ｂが送信される。
【０２３４】
ＢＢシリアルＩＤ認証要求ＡおよびＢ、ＢＢシリアルＩＤ認証応答ＡおよびＢは、図３１に基づいて後述する。機器認証要求ＡおよびＢ、機器認証応答ＡおよびＢは、図３１に基づいて後述する。
【０２３５】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド（機器認証要求Ａ）が送信される。この機器認証は、メイン制御部とＣＵ通信制御部とに記憶されている認証鍵（共通鍵）が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはＳ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２３６】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス（機器認証応答Ａ）が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはＳ台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２３７】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、機器認証を要求するコマンド（機器認証要求Ｂ）が送信される。この機器認証は、メイン制御部とＣＵ通信制御部とに記憶されている認証鍵（共通鍵）が同一の鍵であるか否かを認証するためのものであり、後に詳しく説明する。なお、このコマンドはＳ台まで送信されるものではなく、例外的なものである。
【０２３８】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、機器認証結果を通知するレスポンス（機器認証応答Ｂ）が送信される。このレスポンスの内容の詳細は、後述する。なお、このレスポンスはＳ台から送信されてくるものではなく、例外的なものである。
【０２３９】
ＣＵ通信制御部からメイン制御部に対して、認証鍵更新を要求する認証鍵設定要求が送信される。認証鍵設定要求は、メイン制御部に対して認証鍵設定情報を通知するレスポンスであり、専用ＩＣライタ（ＲＯＭライタ）から書込まれた認証鍵情報（図７のＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵）をＣＵ通信制御部からメイン制御部へ送信するレスポンスである。認証鍵設定要求に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、出荷メーカコード、ライタＩＤ（ＲＯＭライタのＩＤ）、認証鍵のバージョン、認証鍵、Ｈ−ＭＡＣ用鍵としてのＭＡＣ鍵、暗号用パディング文字（乱数）、ＭＡＣである。これらのコード情報は、コマンドコード以外については、ＥＣＢのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてＢＢシリアルＩＤを使用して暗号化して送信する。
【０２４０】
メイン制御部からＣＵ通信制御部に対して、認証鍵更新結果を通知する認証鍵設定応答が送信される。認証鍵設定応答は、ＣＵ通信制御部に対して認証鍵情報設定結果を通知するコマンドである。認証鍵設定応答に含まれる情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、更新結果、暗号用パディング文字（乱数）、ＭＡＣが含まれる。コマンドコード以外については、ＥＣＢのブロック暗号モードを用いて暗号鍵としてＢＢシリアルＩＤを使用して暗号化して送信する。
【０２４１】
次に図１１〜図１９に基づいて、図８および図１０に示したコマンド／レスポンスのうち、特に、リカバリ応答、通信開始要求、動作指示、動作応答、通信状態応答、機器情報応答について、その内容を詳細に説明する。
【０２４２】
まず、図１１を参照して、リカバリ応答を説明する。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵに対して、Ｓ台で保持しているリカバリ情報（リカバリデータ）を送信するものである。この「リカバリ情報」とは、ＣＵがリカバリ処理の実行に伴ってＳ台に対してリカバリ要求のコマンドを送信したときにＳ台がＣＵへリカバリ応答として送信するためにバックアップ記憶しているデータのことである。Ｓ台からＣＵへ送信されるリカバリ情報としては、図１１に示すように、接続時刻、最終シーケンスナンバー、Ｃ−ＩＤ、前回持点関連情報および現在持点関連情報である。
【０２４３】
図１１以降に示す「暗号」の列は、送信するデータを暗号化しているか否かを示す欄であり、×印が暗号化しておらず、○印が暗号化している旨を示している。この暗号に用いる鍵は、セッション鍵（電文鍵とも言う）を用いており、これについては後述する。
【０２４４】
接続時刻は、Ｓ台でバックアップしてある接続時刻（通信開始時にＣＵから受信した接続時刻のデータ）である。最終シーケンスナンバーとは、ＣＵから受信しＳ台でバックアップしていたシーケンスナンバーのことである。Ｃ−ＩＤとは、Ｓ台でバックアップしていたＣ−ＩＤである。前回持点関連情報は、前回通知した持点関連情報のことであり、前回通知した加算数である前加算数、前回通知した減算数である前減算数、前回通知した外部出力情報である前外部出力情報の各情報である。
【０２４５】
現在持点関連情報は、最新の持点関連情報のことであり、現在Ｓ台で保持している持点数である現持点数、現在Ｓ台で保持している加算数である現加算数、現在Ｓ台で保持している減算数である現減算数、現在Ｓ台で保持している外部出力情報の各情報である。
【０２４６】
なお、図１１中の※が付されている情報は、Ｓ台でバックアップするデータであり、工場出荷時およびバックアップデータが不定の場合にはＡＬＬ０をセットする。
【０２４７】
図１１に示した（注１）における各種数の意味および確定ポイントが図１６に示されている。各種数の意味および確定ポイントの内容に関しては図１６に示すとおりであるが、以下に補足説明をする。
【０２４８】
持点数とは、Ｓ台が保持している持点数のことである。なお、Ｓ台の持点数とＣＵの補正後の持点数とが一致するかをＣＵがチェックし、不一致の場合には、ＣＵはＳ台に対して通信切断要求のコマンドを送信して通信切断状態にするとともにＳ台の遊技を停止させる（図５２等参照）。そして、ＣＵはリカバリ処理を実行し、通信開始要求をＳ台に送信することによって（図３３参照）、その通信開始要求のコマンドに含まれているデータ補正要求に従って持点補正要求をＳ台に送信し、Ｓ台の持点をＣＵ側において補正した後の持点数に補正させる処理を行なう。
【０２４９】
加算数とは、「入賞」により持点に加算される数を示すが、ＣＵより送信する「加算要求数」はこれには含まれない。ＣＵは、Ｓ台から送信される加算数のデータに基いて、保持している持点を加算更新する。ただし、ＣＵは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には持点数の加算は行なわない。
【０２５０】
減算数とは、賭数が設定されることによって、持点から減算される持点数を示すが、ＣＵより送信する減算要求数はこれには含まれない。ＣＵは、Ｓ台から送信される減算数のデータに基いて、保持している持点数を減算更新する。ただし、ＣＵは、カードを保持していない状態で本データを受信した場合には持点数の減算は行なわず、また、ＣＵは自身の保持している持点数が０の場合、減算を行なわない。
【０２５１】
外部出力情報とは、各種の遊技状態等を示す情報である。Ｓ台は、ＣＵへ通知したすべての外部出力情報を前外部出力情報としてバックアップし、現外部出力情報を０クリアする。外部出力情報には、図１６に示す複数種類のものがある。
【０２５２】
賭数設定情報は、１ゲームに設定された賭数を示す情報である。リール始動情報は、リールが回転開始したことを示す情報である。スタート操作情報は、賭数が設定された後にリールを回転開始させるためのスタート操作がされたことを示す情報である。内部当選状況情報は、ビッグボーナス、ボーナス、小役（種類別）、リプレイなどの役の当選結果（外れを含む）を示す情報である。なお、本スロットマシンにおいては、たとえば、スタート操作が検出されたタイミングで乱数値が抽出されて当選判定され、そのタイミングでこの内部当選状況情報がＳ台からＣＵへ送信される。
【０２５３】
第１〜第３停止操作情報は、リールについて、第１停止操作が行なわれたこと、第２停止操作が行なわれたこと、第３停止操作が行なわれたことをそれぞれ示す情報であり、停止操作が検出されたタイミングで出力される。第１〜第３停止情報は、リールが第１停止、第２停止、第３停止したことのそれぞれを示す情報である。結果確定情報は、全リールが停止したこと、およびその結果（外れ、あるいは入賞役の種類）を示す情報である。ＣＵは、これらの外部出力情報をＳ台から受信し、格納する。
【０２５４】
次に、図１２を参照して、通信開始要求のコマンドは、Ｓ台に対して持点およびシーケンスナンバーの補正および新規通信ＩＤ（通信開始時刻）のバックアップを要求するものである。
【０２５５】
この通信開始要求の具体的データとしては、図１２の下方に示されているように、接続時刻とデータ補正要求とシーケンスナンバーと持点のデータとがある。接続時刻とは、ＣＵとＳ台との通信が開始されたときの時刻のことであり、ＣＵが保持しており、ＣＵからＳ台へ送信される。そしてこの接続時刻が通信の接続ＩＤとして使用される。
【０２５６】
データ補正要求とは、ＣＵがＳ台に対してデータの補正を要求するものであり、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ２の３ビットで構成されている。Ｂｉｔ０は、クリア要求の有無を指定するビットであり、「０」のときにはクリア要求無し、「１」のときにはクリア要求有が指定される。クリア要求有のときには、「持点」「シーケンスナンバー」「加算数」「減算数」「外部出力情報」等のＳ台側で保持しているバックアップデータを０クリアする要求がＳ台に対してなされる。
【０２５７】
Ｂｉｔ１は、シーケンスナンバーの補正要求があるか否かを指定するビットであり、「０」の場合にはシーケンスナンバー補正要求無し、「１」のときにはシーケンスナンバー補正要求有が指定される。
【０２５８】
Ｂｉｔ２は、持点補正要求の有無を指定するビットであり、「０」のときには持点補正要求有、「１」のときには持点補正要求無しが指定される。Ｂｉｔ３〜７は予備である。
【０２５９】
なお、図２０以降のフローチャートでは、要求の有無を指定するＢｉｔが、「０」のときには当該要求無と表現され、「１」のときには当該要求有と表現されている。たとえば、データ補正要求のＢｉｔ０が、「１」のときは「クリア要求有」、「０」のときには「クリア要求無」と表現される。また、データ補正要求の欄に括弧書で示しているように、「クリア要求」を「リカバリクリア」、「シーケンスナンバー補正要求」を「ＳＱＮ補正」、「持点補正要求」を「持点補正」と表現している。
【０２６０】
シーケンスナンバー（ＳＱＮとも言う）は、ＣＵで記憶しているシーケンスナンバーのことである。持点とは、ＣＵで記憶している持点数のことである。
【０２６１】
ＣＵはこの通信開始要求のコマンド送信時に、接続時刻のバックアップおよび、「メインチップＩＤ」および「払出チップＩＤ」のバックアップを行なう。
【０２６２】
Ｓ台は、この通信開始要求を受信した際には次の処理を行なう。
クリア要求ＯＮの場合、「持点」「シーケンスナンバー」「加算数」「減算数」「外部出力情報」等のＳ台側で保持しているバックアップデータを０クリアする。
【０２６３】
シーケンスナンバー補正要求ＯＮの場合、通知されたシーケンスナンバーにＳ台で保持しているシーケンスナンバーを上書きする。
【０２６４】
持点補正要求ＯＮの場合、通知された持点にＳ台で保持している持点を上書きする。
接続時刻のバックアップを行なう。
【０２６５】
なお、上記Ｓ台で行なわれる各処理は、上から順に実行される。
次に、図１３に示す動作指示のコマンドは、Ｓ台に対して「持点の加算」、「持点の減算」、「遊技許可／禁止」、「持点およびシーケンスナンバーのクリア」動作を指示するとともに、各種遊技台情報の送信を要求するものである。ＣＵはこのコマンドを使用して、Ｓ台の状態を定期的に確認する。
【０２６６】
動作指示のコマンドに含まれるデータには、図１３に示すように「動作要求」、「ＣＵ状態」、「加算要求数」、「減算要求数」、「カード残高」が含まれる。
【０２６７】
動作要求としてＢｉｔ０〜Ｂｉｔ５の６ビットのデータがＣＵからＳ台へ送信される。Ｂｉｔ０について、「１」のときに持点数加算要求有が指示され「０」のときに持点数加算要求無が指示される。Ｂｉｔ１について、「１」のときに持点数減算要求有が指示され「０」のときに持点数減算要求無が指示される。Ｂｉｔ２について、「１」のときに遊技許可要求有が指示され「０」のときに遊技許可要求無が指示される。
【０２６８】
Ｂｉｔ３について、「１」のときに遊技禁止要求有が指示され「０」のときに遊技禁止要求無が指示される。Ｂｉｔ４について、「１」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求有が指示され、「０」のときに持点数およびシーケンスナンバーのクリア要求無が指示される。
【０２６９】
Ｓ台はＣＵから設定された「遊技許可／遊技禁止」およびＳ台が保持している持点の残数、Ｓ台のエラーの状態等を総合的に見てゲーム開始の可否を判断する。Ｓ台が遊技許可の設定値を変更する契機は、ＣＵからの遊技許可要求受信時である。また、Ｓ台が遊技禁止の設定値を変更する契機は、ＣＵからの遊技禁止要求受信時、通信断検知時、またはＳ台電源起動時である。
【０２７０】
Ｂｉｔ５は前面扉開要求（前扉開放要求）に用いられる。
このＢｉｔ０〜Ｂｉｔ５のうちの複数のビットが「１」となっている場合には、Ｓ台はＢｉｔ０から順に実行する。
【０２７１】
また、動作要求のＢｉｔ０が「１」のときにのみ有効となる加算要求数のデータがＣＵからＳ台へ送信される。この加算要求数のデータは、持点数に加算する値を示すものである。
【０２７２】
動作要求のＢｉt１が「１」のときにのみ有効となる減算要求数のデータがＣＵからＳ台へ送信される。この減算要求数のデータは、持点数より減算する値を示すものである。
【０２７３】
ここで、図１４（ａ）を参照して、動作指示コマンドの動作要求の各ビットについて、特に、ＣＵがそのデータを送信する契機と、そのデータを受信したＳ台の動作とを詳細に説明する。
【０２７４】
まず、Ｂｉt０の「持点数加算要求」データをＣＵが送信する契機は、プリペイド残高が消費されたとき、または貯メダル再プレイにより持点が引き落とされたときである。これを受信したＳ台は、自ら保持している持点に対して、その受信データが指示している加算要求数の値を加算する。
【０２７５】
Ｂｉt１の「持点数減算要求」データをＣＵが送信する契機は、ワゴンサービスによる持点の減算をするタイミング、または他の遊技者に持点を分け与えるための共有のタイミングである。これを受信したＳ台は、自ら保持している持点からその受信データが指示している減算要求数の値を減算する。
【０２７６】
Ｂｉt２の「遊技許可要求」データをＣＵが送信する契機は、遊技禁止から、遊技許可に切り替えるタイミングである。これを受信したＳ台は、遊技者による遊技を許可する。具体的には賭け操作を許可する。
【０２７７】
Ｂｉt３の「遊技禁止要求」データをＣＵが送信する契機は、遊技許可から、遊技禁止に切り替えるタイミングである。これを受信したＳ台は、遊技者による遊技を禁止する。具体的には賭け操作を禁止する。
【０２７８】
Ｂｉt４の「持点数及びシーケンスナンバーのクリア要求」データをＣＵが送信する契機は、カード返却のタイミングである。これを受信したＳ台は、自ら保持している持点及びシーケンスナンバーを０クリアする。
【０２７９】
Ｂｉt５の「前面扉開要求」データをＣＵが送信する契機は、前面扉開の要求検出時である。これを受信したＳ台は、賭け操作を禁止することで遊技禁止状態とし、その後、所定のウエイト時間が経過してから前面扉のロック状態を解除する。
【０２８０】
図１３に戻り、動作指示コマンドの「ＣＵ状態」について説明する。動作指示コマンドの「ＣＵ状態」データは、Ｂｉt０〜Ｂｉt５の６Ｂｉtで構成されている。図１３に示すように、Ｂｉt０〜Ｂｉt５は、それぞれ、「カード保持中」、「カード挿入処理中」、「加算表示中」、「減算表示中」、「クリア表示中」、「試打モード中」に対応している。
【０２８１】
ここで、図１４（ｂ）を用いて、これらの「ＣＵ状態」のデータについて詳細に説明する。
【０２８２】
まず、Ｂｉt０は、ＣＵ側にカードが保持されているか否かを示し、１のときにカード保持中、０のときにカード非保持中を表す。Ｂｉt１は、ＣＵ側でカードが挿入されてから残高が確定するまでのカード挿入処理中（カード情報読み取り、照合等）であるか否かを示し、１のときにカード挿入処理中、０のときにカード挿入処理中以外を表す。Ｂｉt２は、ＣＵ側で持点を加算更新する加算表示中であるか否かを示し、１のときに持点加算表示中、０のときに持点加算表示中以外を表す。Ｂｉt３は、ＣＵ側で持点を減算更新する減算表示中であるか否かを示し、１のときに持点減算表示中、０のときに持点減算表示中以外を表す。Ｂｉt３は、ＣＵ側で持点およびシーケンスナンバーをクリア表示中であるか否かを示し、１のときにクリア表示中、０のときにクリア表示中以外を表す。
【０２８３】
次に、Ｂｉｔ５は、試打モード中か否かを示し、Ｂｉｔ５が「１」のときには試打モード中であることを示す。ＣＵは、試打モード中は、Ｓ台より通知される加算数および減算数のデータを無視し、また、Ｓ台側の持点が０になったことを検出した場合にはＳ台側の持点を自動で加算する。
【０２８４】
このＣＵ状態は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５の６ビットで構成されているが、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ１５の１６ビットで構成し、各ビットで次のような情報を送信できるようにしてもよい。
【０２８５】
Ｂｉｔ０：１＝カード挿入処理中
Ｂｉｔ１：１＝現金投入処理中
Ｂｉｔ２：１＝一般カード（ビジターカード）保持中
Ｂｉｔ３：１＝会員カード保持中
Ｂｉｔ４：１＝テストカード保持中
Ｂｉｔ７〜５：予備
Ｂｉｔ８：１＝プリペイド貸出表示中
Ｂｉｔ９：１＝再プレイ貸出表示中
Ｂｉｔ１０：１＝貯メダル分割表示中（貯メダル共有表示中）
Ｂｉｔ１１：１＝ワゴンサービス表示中
Ｂｉｔ１２：１＝クリア表示中
Ｂｉｔ１３：１＝休憩中
Ｂｉｔ１５〜１４：予備
なお、これらのＣＵ状態のデータは、Ｓ台側の表示制御用に設けているが、これらのデータを利用して表示制御をするか否かはＳ台側の仕様に委ねられている。本実施の形態では、これらのデータに基づいて表示制御を行なうスロットマシンを想定しているが、その表示制御は必須ではない。
【０２８６】
図１３に戻り、動作指示コマンドの「加算要求数」を説明する。「加算要求数」データは、持点に加算する値を示す。このデータは、「動作要求」のＢｉt０＝１のときのみ有効である。次に、動作指示コマンドの「減算要求数」データは、持点から減算する値を示す。このデータは、「動作要求」のＢｉt１＝１のときのみ有効である。
【０２８７】
次に、動作指示コマンドの「カード残高」データは、ＣＵに挿入されているカードのプリペイド残高を示す。また、ＣＵからＳ台へ送信されるＣ−ＩＤは、状態に応じて次のようなデータが設定される。カード未挿入時には「ＡＬＬ００ｈ」が設定される。カード保持中にはカードのＣ−ＩＤが設定される。試打モード中には「ＡＬＬＦＦｈ」が設定される。
【０２８８】
なお、このカード保持中を、ＣＵに挿入されているカードが会員カードである場合とビジターカードである場合とで、両者が区別できるようなデータとなるようにしてもよい。たとえば、「カード保持中」を２Ｂｉｔで構成し、会員カード保持中では１Ｂｉｔ目、ビジターカード保持中では２Ｂｉｔ目を「１」にする。さらに、ビジターカードの場合には基本的には、ＣＵ内に常時カードが保持されている状態となっているために、ビジターカードの場合にはそのビジターカードに残額がある場合にだけカード保持中として（Ｂｉｔを１として）Ｃ−ＩＤを送信するように制御してもよい。また、ビジターカードにはＣ−ＩＤを記憶させず、会員カードにのみＣ−ＩＤを記憶させるようにしてもよい。
【０２８９】
また、ＣＵからＳ台には、ＣＵで表示中のエラーコードが送信される。なお、エラー未発生中のＣＵエラーコードのデータとしては「ＡＬＬ００ｈ」が送信される。
【０２９０】
次に、図１５を参照して、動作応答を説明する。この動作応答のレスポンスは、ＣＵに対して指示動作の実行結果および持点数等の遊技台情報を通知するものである。
【０２９１】
シーケンスナンバーとしては、動作指示で受信したシーケンスナンバーに１をインクリメントした値が作成され、これが動作応答に含められる。
【０２９２】
Ｃ−ＩＤとは、Ｓ台でバックアップされているＣ−ＩＤである。
実行結果としては、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５の６ビットのデータとしてＳ台からＣＵへ送信される。
【０２９３】
なお、図１５に括弧書きで示しているように、「持点数加算拒否」を単に「加算拒否」とも言い、「持点数減算拒否」を単に「減算拒否」とも言い、「遊技許可拒否」を単に「許可拒否」とも言い、「遊技禁止拒否」を単に「禁止拒否」とも言い、「持点数およびシーケンスナンバーのクリア拒否」を単に「クリア拒否」とも言い、「ガラス扉開拒否」を単に「ガラス開拒否」とも言う。
【０２９４】
Ｂｉｔ０について、「１」のときには持点数加算拒否の実行結果が示され、「０」のときには持点数の加算を拒否しない旨の実行結果が示される。Ｂｉｔ１について、「１」のときには持点数減算拒否の実行結果が示され、「０」のときには持点数の減算を拒否しなかった旨の実行結果が示される。Ｂｉｔ２について、「１」のときには遊技許可拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技許可を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２９５】
Ｂｉｔ３について、「１」のときには遊技禁止拒否の実行結果が示され、「０」のときには遊技禁止を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２９６】
Ｂｉｔ４について、「１」のときには持点数およびシーケンスナンバークリア拒否の実行結果が示され、「０」のときには持点数およびシーケンスナンバークリアを拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２９７】
Ｂｉｔ５について、「１」のときには前面扉の開放を拒否した旨の実行結果が示され、「０」のときには前面扉の開放を拒否しなかった旨の実行結果が示される。
【０２９８】
Ｓ台からＣＵへ送信される持点関連情報（現在の持点関連情報）として、持点数、加算数、減算数、外部出力情報がある。
【０２９９】
「持点数」とは、現在の持点数（加算・減算を演算した結果の持点数）である。「加算数」とは、入賞により獲得した持点数のことであり、送信時に複数の入賞がある場合は合算した値である。ＣＵ３は、現在保持している持点数に加算数のデータを加算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は持点数の加算は行なわない。
【０３００】
「減算数」とは、賭数の設定により消費された持点数のことである。ＣＵ３は、現在保持している持点数から減算数のデータを減算するが、カードを保持していない状態で本データを受信した場合は持点数の減算は行なわない。また、ＣＵ３は、自身の保持している持点数が０の場合、持点数の減算は行なわない。外部出力情報は、図１６を用いて説明したとおりの複数種類の情報である。
【０３０１】
加算数を受信したＣＵは、保持している持点数にこの加算数を加算する。なお、Ｓ台は、通知した加算数の値を前加算数としてバックアップし、現加算数を０クリアする。
【０３０２】
減算数を受信したＣＵは、保持している持点数から受信した減算数を減算する。なお、Ｓ台は、通知した減算数の値を前減算数としてバックアップし、現減算数を０クリアする。
【０３０３】
つまり、ＣＵは、「加算数」および「減算数」を使用して現在記憶している持点数（持点トータル数）を補正する。具体的には、持点数＋加算数−減算数を算出し、その算出結果を新たな持点数（持点トータル個数）に補正する。そして、Ｓ台から送信されてきた持点トータル個数情報とその補正後の持点数（持点トータル個数情報）とが一致するか否かチェックし、一致しない場合には、リカバリ処理を行なって通信開始要求のコマンドをＳ台へ送信し、そのコマンドに含まれているデータ補正要求のデータ（Ｂｉｔ２が「１」のデータ）とＣＵが記憶している持点数のデータとによりＳ台の持点数（持点トータル個数情報）をＣＵ側における補正後の持点数（持点トータル個数情報）に補正する処理を行なう。
【０３０４】
Ｓ台からＣＵへ遊技台の状態を通知するための遊技台状態のデータが送信される。この遊技台状態のデータは、遊技台状態１、遊技状態２、遊技台エラー状態１、および遊技台エラー状態２からなる。
【０３０５】
このうち、遊技台エラー状態２としては、Ｂｉｔ０〜３の各ビットが用意されているが、これは予備として設けられており、実際のエラー状態の指定には用いられていないメーカ固有のエラー情報に対応するためのものである。
【０３０６】
図１５に示した（注２）における遊技台状態１、遊技台状態２、遊技台エラー状態１の各ビットの詳細を図１７に示す。以下補足説明を行なう。
【０３０７】
図１７（ａ）を参照して、遊技台状態１のＢｉｔ０における遊技許可状態／遊技禁止状態は、ＣＵにより遊技が許可されているか禁止されているかを示すものであり、ＣＵからのコマンドによる指示を受けたＳ台は、その指示された状態へ遷移する。また通信異常が発生した場合には、Ｓ台は自ら遊技禁止状態へ遷移する。
【０３０８】
Ｂｉｔ１における待機中／遊技中は、ファン（遊技者）がプレイ中（リールが回転している）か否かを示すデータであり、ファン（遊技者）がプレイでない状態が待機中であり、ファン（遊技者）がプレイ中である状態が遊技中である。Ｂｉｔ３の遊技完了は、Ｓ台において全てのリールの回転が停止しているか否かを表わすものである。３つのリールのうちの少なくとも１つが回転している状態が遊技未完了（Ｂｉｔ３＝０）であり、全てのリールの回転が停止している状態が遊技の完了（Ｂｉｔ３＝１）である。また、リールの回転開始から規定時間以上経過しても全てのリールの回転が停止しない場合、Ｓ台はタイムアウトし、異常を報知（表示または警報）するとともに、その旨をＣＵへ送信する。
【０３０９】
Ｂｉｔ４における遊技台リセットは、遊技機（Ｓ台）の初期リセット信号を示すものであり、Ｓ台の起動後３０秒間「１」をセットする。Ｂｉｔ５における遊技台履歴情報ありは、Ｓ台で「スタート回数（始動回数）」「ビッグボーナス回数」等の遊技台履歴情報を保持しているか否かを示すデータであり、「０」のときには遊技台履歴情報無しが示され、「１」のときには遊技台履歴情報有りが示される。Ｓ台はＲＡＭクリアにより遊技台履歴情報をクリアしたら本データをＯＦＦとする。また、ＲＡＭクリア後「スタート回数（始動回数）」」、「大当り回数」等のデータを加算したタイミングで本データをＯＮにする。なお、Ｓ台との遊技台履歴データを合わせるため、ＣＵ３は本データＯＦＦを検知したらＣＵ３で保持している遊技台履歴データもクリアする。
【０３１０】
図１５の（注３）に示した遊技台状態２の各ビットの詳細を図１７（ｂ）に示す。以下に補足説明を行なう。
【０３１１】
Ｂｉｔ０のビッグボーナスは、ビッグボーナス中に「１」がセットされる。Ｂｉｔ１のレギュラーボーナスは、レギュラーボーナス中に「１」がセットされる。Ｂｉｔ２のＲＴは、ＲＴ中に「１」がセットされる。
【０３１２】
図１５の（注３）に示した遊技台エラー状態１の各ビットの詳細を図１７（ｃ）に示す。以下に補足説明を行なう。
【０３１３】
遊技台エラー状態１は、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ２の３ビットで構成されており、各ビットの詳細は図１７（ｃ）の注４に示されている。Ｂｉｔ０は、前面扉が開放中であるか否かを示すビットであり、開放中のときに「１」がセットされる。Ｂｉｔ１は、リール回転エラーが発生中であるか否か示すビットであり、リール回転エラーが発生中のときに「１」がセットされる。なお、リール回転エラーは、たとえば、リールの回転開始後、所定時間が経過してもリールに設けた基準位置検出センサがリールの回転基準位置を検出しないようなエラーである。Ｂｉｔ２は、不正入賞エラーが発生中であるか否かを示すエラーであり、不正入賞エラーが発生中のときに「１」がセットされる。なお、不正入賞エラーは、たとえば、リールの停止出目と内部当選フラグが一致しないようなエラー、あるいはリールの停止出目と加算数とが一致しないようなエラーである。
【０３１４】
Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ２は、いずれも「１」がセットされた後に、Ｓ台の電源ＯＮ／ＯＦＦにより復帰して「１」となる。
【０３１５】
遊技台エラー状態２は、メーカ固有のエラー情報を示すものであり、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ３の４ビットにより、遊技機エラー１発生中、遊技機エラー２発生中、遊技機エラー３発生中、遊技機エラー４発生中が示される。
【０３１６】
図１８は、ＣＵ通信制御部からメイン制御部へ送信されるレスポンス（通信状態応答）を示す図である。この通信状態応答のレスポンスは、１６進数列で示され、０ｘ００で通信状態がＯＫ（適正）であることが示される。これ以外の場合、すなわち、０ｘ０１、０ｘ０２、０ｘ０３、０ｘ０４、０ｘ１０の場合には、図１８に示すように異常であることが示される。図１８において、ＣＲＣ−ＮＧとは、パリティチェックの結果ＮＧすなわち異常であることを意味している。また、ＭＡＣ−ＮＧとは、Message Authentication CodeのＮＧのことである。復号ＮＧとは、暗号化されて送信されてきたデータを復号した結果適正なデータにならず異常であることを意味している。データ長ＮＧとは、受信したデータの長さが正規の長さでない異常であることを意味している。断線検知とは、Ｓ台とＣＵとの間の断線の発生を検知した異常であることを意味している。
【０３１７】
図１９は、ＣＵ通信制御部からメイン制御部へ送信される機器情報応答のレスポンスを示す図である。ＣＵ通信制御部からＣＵに対して通知する機器情報としては、コマンドコード、コマンドサイズ、取得結果、主制御チップＩＤ、メーカコード、形式コード、払出制御チップＩＤ、メーカコード、形式コード、および、ＭＡＣである。
【０３１８】
図１９を参照して、ＣＵ通信制御部からＣＵへ機器情報応答のレスポンスが送信される。この機器情報応答のレスポンスは、ＣＵに対して主制御チップＩＤと払出制御チップＩＤとの情報を送信するものである。コマンドコードにより、コマンドのコードが特定される。コードサイズにより、コマンドのデータサイズが特定される。取得結果により、ＯＫ（収集済情報有）と、ＮＧ（収集済情報無）と、未収集とのいずれかが特定される。主制御チップＩＤとは、Ｓ台の主制御基板１１６に記録されているチップＩＤのことであり、払出制御チップＩＤとは、払出制御部３１に記憶されているＳ台の払出チップＩＤのことである。
【０３１９】
図２０〜図７９は、ＣＵのメイン制御部３２３におけるＣＰＵで実行される処理と、ＬＳＩ１１７に搭載されたＣＰＵで実行される処理とタイミングチャートによって示している。
【０３２０】
上記のとおり、本実施の形態では、動作応答によってＳ台からＣＵに対して加算数および減算数の他、Ｓ台の遊技状態の変化（ＢＥＴ操作検出、スタート操作検出、リールの回転開始、リールの回転停止、ＢＢへ移行、ＲＢへ移行、ＲＴへ移行、あるいはＡＴへ移行など）に応じて、各々に対応する外部出力情報も送信される。しかし、以下のタイミングチャートにおいては、図４を用いて説明したような外部出力情報の送信動作、およびＳ台・ＣＵ双方での記憶処理の図示を省略している。
【０３２１】
また、以下の図２０〜図７９では、動作応答に含まれる、加算拒否（持点数加算拒否）、減算拒否（持点数減算拒否）、許可拒否（遊技許可拒否）、禁止拒否（遊技禁止拒否）、クリア拒否（持点数及びシーケンスナンバークリア拒否）、前面扉開拒否の各々について、ビットが立っている（＝１）状態を「ＯＮ」と記載する一方、ビットが立っていない（＝０）状態を「ＯＦＦ」と記載している。
【０３２２】
まず、図２０を参照して、ＣＵとＳ台との間でのコマンドおよびレスポンスの送受信の態様を説明する。ＣＵからＳ台に対してコマンドが送信され、Ｓ台はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵに返信する。ＣＵは、そのレスポンスを受信した後、次のコマンドをＳ台に送信し、Ｓ台はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵへ返信する。図２０に示すように、ＣＵからＳ台への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＳ台からＣＵへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０３２３】
このように、ＣＵとＳ台との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｓ台は、４．１秒の１ゲーム規制時間が経過する間に２ゲームを実行することができないものである。その結果、本実施の形態では、１ゲームの間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０３２４】
それゆえ、Ｓ台からＣＵへは、持点数の変化量を通知するための動作応答のレスポンスが１ゲーム期間よりも短い間隔で次々と送信されることになる。当然のことながら、１ゲーム期間で賭数設定が生じる回数が１回であるとともに発生し得る入賞の回数は１回である。つまり、１ゲーム期間で持点の減算と加算とが生じうる機会はそれぞれ１回である。この１ゲーム期間に動作応答のレスポンスが次々と送信される訳であるから、Ｓ台は、持点数の変化量を細やかにＣＵに対して通知可能となる。一方、ＣＵは、Ｓ台側での持点の変化を細やかに反映させた持点管理が可能となる。
【０３２５】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＳ台の１ゲーム規制時間と一致させることも考えられる。あるいは、その送信間隔を１ゲーム規制時間の半分としてもよく、それ以下としてもよい。さらには、この実施の形態では、Ｓ台はＣＵからのコマンドを受けて動作応答を返信するものであるが、これに代えて、ＢＥＴ操作が検出されたとき、および入賞が発生したときに、Ｓ台は減算数または加算数を通知するデータを送信するものとしてもよい。
【０３２６】
次に、図２１を参照して、ＣＵ側で通信断が検知された場合の処理を説明する。ＣＵがＳ台に対してコマンドを送信してから１秒間後までにレスポンスを受信できなかった場合には、再度同じコマンドをＳ台に送信する。さらにその１秒後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＳ台に送信するという２回目の再送を行なう。２回目の再送を行なってから１秒後までにＳ台からレスポンスを受信できなかった場合には、ＣＵはこの段階で通信異常と判断する。この通信異常は、図３に示したコネクタ３３０または２２０が離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＳ台の電源断などの原因が考えられる。
【０３２７】
ＣＵは、通信異常と判断した後、５秒後に、再度接続シーケンスを開始するべく、機器情報要求のコマンドをＳ台へ送信する。この機器情報要求のコマンドをＳ台へ送信して接続シーケンスを開始する処理の具体的内容は、図２３に基づいて後述する。
【０３２８】
次に図２２を参照して、Ｓ台側で通信断を検知した場合の処理を説明する。ＣＵからＳ台へコマンドが送信され、Ｓ台ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵへ送信する。次にＣＵからのコマンドがＳ台に送信されてこない状態が４秒間継続した場合には、Ｓ台は、通信断と判断し、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しても賭数設定されない“賭数操作無効状態（遊技禁止状態）”として遊技を禁止するとともに、未接続状態へ遷移する。この通信断の発生原因も、図２１で説明したものと同様に、コネクタ３３０または２２０の離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵの電源断などが考えられる。
【０３２９】
次に図２３を参照して、電源起動時の接続シーケンスの処理を説明する。この図２３の接続シーケンスの処理は、ＣＵとＳ台との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中（図３４参照）において、ＣＵの電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
【０３３０】
まず、電源起動時においては、Ｓ台では遊技を停止させてから通信を開始する。ＣＵでは、まず認証シーケンスの処理が実行される。この認証シーケンスの処理の具体的制御内容は、図２４〜図３２に示すサブルーチンプログラムのフローチャートにおいて示される。この認証シーケンスの処理により、ＣＵからＳ台に対して、機器情報要求のコマンドが送信される。Ｓ台では、それを受けて、機器情報応答のレスポンスを返信する。この機器情報応答のレスポンスには、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれている。
【０３３１】
機器情報応答を受信したＣＵは、機器情報応答に含まれる情報を記憶し、応答があったＳ台（受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとにより特定されるＳ台）に対して、認証要求のデータをＳ台へ送信する。
【０３３２】
認証要求を受信したＳ台は、認証応答をＣＵへ返信する。
次に、図２３に示した認証シーケンスの処理の具体的制御内容を図２４〜図３２に基づいて説明する。
【０３３３】
図２４の（ａ）と（ｂ）とは、図２３に示した認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図２３に示した認証シーケンスは、ＣＵの電源が起動されたときの認証シーケンスとＳ台（遊技機）の電源が起動されたときの認証シーケンスとの２種類がある。ＣＵの電源が起動されたときの認証シーケンスは、図２４（ａ）に示されている。図２４（ａ）を参照して、メイン制御部３２３は、上位サーバ８０１（図９８参照）との認証を完了してから通信を開始する。ＣＵ通信制御部８０は、Ｓ台通信制御部８１との認証を行なう。その後通信を開始する。そして、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、まずＣＵ通信制御部認証シーケンスが実行され、次にチップＩＤ認証シーケンスが実行される。
【０３３４】
Ｓ台（遊技機）の電源が起動されたときの認証シーケンスは図２４（ｂ）に示されている。図２４（ｂ）を参照して、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０とにおいて、Ｓ台との通信断が検出された後、ＣＵ通信制御部８０はＳ台との通信復旧後、Ｓ台との認証を行なう。その後、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、チップＩＤ認証シーケンスが実行される。それ以降、Ｓ台との通信が可能となる。
【０３３５】
図２５は、図２４（ａ）に示したＣＵ通信制御部認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部３２３は上位サーバ８０１との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、ＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスが実行される。このＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスによりＢＢシリアルＩＤすなわち図７に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部のＳＩＤの認証が行なわれる。次に、メイン制御部３２３は、上位サーバ８０１よりＣＵ通信制御部のシリアルＩＤを取得している場合にのみ、ＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証シーケンスを実行する。このＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証シーケンスによりＣＵ通信制御部シリアルＩＤの認証が行なわれる。
【０３３６】
次にメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へライタ管理情報要求のコマンドが送信される。このライタ管理情報とは、図７に基づいて説明したＥＥＰＲＯＭ８１３、８０８への認証用情報の書込の際に使用したＲＯＭライタに関する情報である。たとえば、ＲＯＭライタのＩＤ、ＲＯＭライタのメーカコード、ＲＯＭライタが記憶している鍵のバージョン等のデータである。
【０３３７】
メイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０から送信されてきたライタ管理情報応答に含まれているライタ管理情報とメイン制御部３２３が記憶しているライタ管理情報とを照合し両者が整合するか否かチェックする。このライタ管理情報による照合チェックの結果、偶々メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との認証鍵が一致する場合であっても或る程度のセキュリティが確保され、セキュリティが向上する。
【０３３８】
次にメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、認証鍵による機器認証シーケンスが実行される。次にメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へカウンタ情報の送信を要求するカウンタ情報通知のコマンドが送信される。ＣＵ通信制御部はそれを受けて、ＣＴＲモードの初期ベクタを通知するべくカウンタ情報通知応答のレスポンスをメイン制御部３２３へ送信する。単純なブロック暗号の利用モードであるＥＣＢモードを用いる場合には、或る鍵で同一の平文を暗号化すると、同一の暗号文になるために、暗号対象となる平文の或る部分が他の部分と同じであるかどうかが暗号文の比較によって判断できてしまうという不都合があり、それを解消するためにＣＴＲモードの初期ベクタをＣＵ３２３へ通知する。このカウンタ情報の通知により暗号化のモード設定が行なわれる。この暗号化のモード設定は遊技場においての毎日の電源立上げ毎に再設定されるので、セキュリティが向上する。カウンタ情報の設定以降の通信の暗号文にさらにスクランブルがかけられる。たとえば、このスクランブル処理が行なわれないと、暗号化はされていても毎日同じ暗号データがやり取りされることになってしまい、暗号が破られやすくなる。スクランブルをかけることによりこのような不都合を解消することができる。
【０３３９】
次に、メイン制御部３２３が上位サーバ８０１より更新情報を取得している場合にのみ、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で認証鍵更新シーケンスが実行される。この認証鍵更新シーケンスにより、認証鍵を新たなものに変更することができる。
【０３４０】
次にメイン制御部３２３は現在の時刻をＣＵ通信制御部８０へ送信する。ＣＵ通信制御部８０は、その時刻情報を受信して、ＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶している認証鍵と受信した時刻情報とからセッション鍵（電文鍵）を生成して、時刻応答としてメイン制御部３２３へ送信する。セッション鍵（電文鍵）の生成方法としては、どのようなものであってもよいのであるが、たとえば、受信した時刻情報と認証鍵とを所定のアルゴリズムに従って合成して（例えばイクスクルーシブオア）生成したり、あるいは、受信した時刻情報を認証鍵により暗号化してその暗号結果をセッション鍵（電文鍵）としてもよい。このセッション鍵は、電源ＯＦＦでクリアされ、次の電源ＯＮで再び生成される。
【０３４１】
次に、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、図２９に示す機器認証シーケンスと同様の認証シーケンスをセッション鍵を用いて実行する。そして、認証結果適正である場合に、それ以降メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間での暗号通信をセッション鍵を用いて暗号化および復号して行なう。
【０３４２】
図２６は、図２４（ａ）（ｂ）に示したチップＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０との認証を完了してから通信を開始する。そして、メイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へ払出制御認証結果要求のコマンドが送信される。この払出制御認証結果要求のコマンドは、Ｓ台２ＳのＬＳＩ１１７に設けられているＳ台通信制御部８１をＣＵ通信制御部８０が認証したその認証結果を要求するものである。ＣＵ通信制御部８０は払出制御チップ（ＬＳＩ）のＳ台通信制御部８１との認証結果を通知するための払出制御認証結果応答のレスポンスをメイン制御部３２３へ送信する。
【０３４３】
次にメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へ機器情報要求のコマンドが送信される。この機器情報要求のコマンドは、ＣＵ通信制御部のチップＩＤを要求するものである。ＣＵ通信制御部８０は、ＣＵ通信制御部８０のチップＩＤを機器情報応答としてメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、上位サーバ８０１に機器情報（チップＩＤ）を照合するべく問合せして、ＮＧ（不適正）のときには以降の通信を停止する。ＮＧでない場合には、以降、Ｓ台に対して業務電文の送信が可能となる。そして、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、リカバリ要求、リカバリ応答、動作指示、動作応答のコマンドレスポンスの送受信が実行される。
【０３４４】
図２７は、図２５に示したＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートであるり、チャレンジレスポンス方式の認証が行なわれる。チャレンジレスポンス方式の認証とは、一般的に、文字列等に特殊な処理を施すことにより、通信途中にＩＤなどが盗聴されるのを防ぐ認証方式のことであり、たとえば、認証する側が認証を受けたい側に対してランダムな数値列（これを「チャレンジコード」と呼ぶ）を送信し、そのチャレンジコードを受信した側がＩＤ等とその受信したチャレンジコードとを所定のアルゴリズムに従って合成してレスポンスコードを生成して返信する。そのレスポンスコードを受信した側では、送信したチャレンジコードと予め記憶しているＩＤ等から同じようにレスポンスコードを生成し、送られてきたレスポンスコードと生成したレスポンスコードとを比較して一致するか否か判定する認証を行なう。
【０３４５】
本実施の形態においては、まずメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へＢＢシリアルＩＤ要求１のコマンドが送信される。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、ＢＢシリアルＩＤ認証応答１としてチャレンジコードを要求するレスポンスを送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、ＢＢシリアルＩＤすなわち図７に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをＢＢシリアルＩＤ認証要求としてＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、ＢＢシリアルＩＤすなわち図７に示したＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをＢＢシリアルＩＤ認証応答２としてメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３では、そのレスポンスコードをチェックして適正であるか否かを判定する。不適正（ＮＧ）のときには以降の通信を行なわないように制御する。
【０３４６】
このチャレンジコードの生成とレスポンスコードの生成とのアルゴリズムは、どのようなものであってもよいのであるが、その一例を以下に記載する。チャレンジコードの生成として、ＢＢシリアルＩＤのコードデータ（２進数）に対して同じデータ長の乱数（２進数）を生成し、ＢＢシリアルＩＤと乱数とのイクスクルシブオア（排他的論理和）を算出し、その算出結果をチャレンジコードとしてＣＵ通信制御部８０へ送信する。一方、ＣＵ通信制御部８０におけるレスポンスコードの生成としては、受信したチャレンジコードに対してＢＢシリアルＩＤ（２進数）のイクスクルシブオアを算出する。メイン制御部３２３側のＢＢシリアルＩＤとＣＵ通信制御部８０側のＢＢシリアルＩＤとが一致しておれば、乱数に対して２回同じＢＢシリアルＩＤのイクスクルシブオアを演算したこととなり、その結果は元の乱数となる。そしてその元の乱数をレスポンスコードとしてメイン制御部３２３へ送信する。メイン制御部３２３は、生成した乱数とレスポンスコードとして送られてきた乱数とが一致するか否かを判定し、一致する場合には適正と判定する一方一致しない場合には不適正（ＮＧ）と判定する。
【０３４７】
図２８は、図２５に示したＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まずメイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０へＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証要求１が送信される。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、ＣＵ通信制御部シリアルＩＤすなわち図７に示したＲＯＭ８０９に記憶されているＣＵ通信制御部のＳＩＤを用いてチャレンジコードＡを生成し、そのチャレンジコードＡをＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証応答１としてメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部シリアルＩＤすなわち図７に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているＣＵ通信制御部のＳＩＤを用いてレスポンスコードＡを生成し、そのレスポンスコードＡをＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証要求２としてＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けた通信制御部８０は、そのレスポンスコードＡをチェックして適正であるか否かを判定する。そしてその判定結果（チェック結果）とチャレンジコードＢの要求を含むＣＵ通信制御部シリアルＩＤ認証応答２をメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、チェック結果が不適正（ＮＧ）であった場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
【０３４８】
この図２８に示したチャレンジコードの生成およびレスポンスコードの生成のアルゴリズムは、どのようなものであってもよいが、たとえば図２７で説明したイクスクルシブオアを用いたアルゴリズムを使用することができる。
【０３４９】
チャレンジレスポンス方式の認証のアルゴリズムは上記のものに限らず、次のようなものでもよい。たとえば、ＣＵ通信制御部８０において乱数Ｒ１を生成し、ＣＵ通信制御部８０に記憶さているＣＵ通信制御部のＳＩＤ（ＳＩＤＭという）を鍵として乱数Ｒ１を暗号化してチャレンジコードＡを生成する。式で示せば、チャレンジコードＡ＝ＥＳＩＤＭ（Ｒ１）  となる。これをメイン制御部３２３へ送信し。メイン制御部３２３において記憶しているＳＩＤＭで復号してレスポンスコードＡを生成する。式で表わせば、レスポンスコードＡ＝ＤＳＩＤＭ（チャレンジコードＡ）＝ＤＳＩＤＭ（ＥＳＩＤＭ（Ｒ１））＝Ｒ１  となる。これを通信制御部８０へ返信し、通信制御部８０において先に生成していた乱数Ｒ１と返信されてきたレスポンスコードＡ（＝Ｒ１）とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
【０３５０】
さらに、メイン制御部３２３において乱数Ｒ２を生成し、メイン制御部３２３に記憶さているメイン制御部のＳＩＤ（ＳＩＤＴという）を鍵として乱数Ｒ２を暗号化してチャレンジコードＢを生成する。式で示せば、チャレンジコードＢ＝ＥＳＩＤＴ（Ｒ２）  となる。これを通信制御部８０へ送信し、通信制御部８０において記憶しているＳＩＤＴで復号してレスポンスコードＢを生成する。式で表わせば、レスポンスコードＢ＝ＤＳＩＤＴ（チャレンジコードＢ）＝ＤＳＩＤＴ（ＥＳＩＤＴ（Ｒ２））＝Ｒ２  となる。これをメイン制御部３２３へ返信し、メイン制御部３２３において先に生成していた乱数Ｒ２と返信されてきたレスポンスコードＢ（＝Ｒ２）とが一致するか否か照合し、一致することを条件に認証成功と判断する。
【０３５１】
図２９は、図２５に示した機器認証シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。この機器認証シーケンスは、暗号鍵（認証鍵）を使用した暗号化・復号化認証シーケンスであり、ブロック暗号モードとしてＥＣＢモードを用いる。まずメイン制御部３２３は機器認証要求１をＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、乱数Ａを生成しその乱数Ａを図７で示したＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵により暗号化する。またＭＡＣを作成する。このＭＡＣとは、Message Authentication Codeのことである。たとえば、生成した乱数Ａを所定のハッシュ関数を利用して演算した値をＭＡＣとする。つまり生成した乱数Ａのメッセージ・ダイジェストがＭＡＣとなる。そしてＣＵ通信制御部８０はメイン制御部３２３に対して暗号化乱数ＡとＭＡＣとを機器認証応答１として送信する。
【０３５２】
それを受けたメイン制御部３２３は、受信した暗号化乱数Ａを図７に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶している認証鍵により復号して元の平文の乱数Ａを生成し、その乱数Ａを前記所定のハッシュ関数を利用してＭＡＣを計算する。そして計算したＭＡＣとＣＵ通信制御部８０から送信されてきたＭＡＣとが一致するか否かをチェックする。一致すれば適正と判断し一致しない場合には不適正（ＮＧ）と判断する。
【０３５３】
次にメイン制御部３２３は、乱数Ｂを生成し、図７に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されている認証鍵を用いてその乱数Ｂを暗号化する。さらに乱数Ｂを所定のハッシュ関数を利用して演算してＭＡＣを作成する。そしてその暗号化乱数ＢとＭＡＣとをさらに機器認証応答１に基づいた認証結果とを機器認証要求２としてＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、図７に示したＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵を用いて受信した暗号化乱数Ｂを復号して元の平文の乱数Ｂにする。そしてその乱数Ｂを所定のハッシュ関数を利用して演算してＭＡＣを計算する。その計算されたＭＡＣと受信したＭＡＣとが一致するか否かをチェックし、一致する場合には適正と判定し不一致の場合には不適正（ＮＧ）と判定する。そしてその判定結果を機器認証応答２としてメイン制御部３２３へ送信する。判定結果が不適正（ＮＧ）の場合には、以降の通信を行なわないように制御する。
【０３５４】
図３０は、図２５に示した認証鍵更新シーケンスのサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。メイン制御部３２３は、上位サーバ８０１から認証鍵の更新要求があった場合に、その認証鍵更新要求をＣＵ通信制御部８０へ送信する。この上位サーバ８０１からの更新要求には、新たな認証鍵のデータも含まれている。メイン制御部３２３は、図７に示すＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されている認証鍵を、上位サーバ８０１から送信されてきた新たな認証鍵に更新するとともに、上位サーバ８０１から送信されてきた認証鍵更新要求をＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、図７に示すＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されているの認証鍵を送信されてきた新たな認証鍵に更新する処理を行ない、その結果を認証鍵更新応答としてメイン制御部３２３へ送信する。
【０３５５】
それを受けたメイン制御部は、通信制御部８０との間で、新たに更新された認証鍵を用いての機器認証シーケンスを実行する。この機器認証シーケンスは、図２９に示した制御と同じ認証シーケンスである。そして認証結果が適正である場合には、以降その認証鍵を使用して通信を行なう。
【０３５６】
図３１は、認証鍵のＥＥＰＲＯＭ８０８への記憶設定を示すフローチャートであり、ＣＵ通信制御部８０から認証鍵をメイン制御部３２３へ送信してもらい、メイン制御部３２３のＥＥＰＲＯＭ８０８にその認証鍵を記憶する。
【０３５７】
図３１を参照して、この認証鍵設定シーケンスは、カードユニット（ＣＵ）製造時の認証鍵書込シーケンスである。まずメイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０との認証鍵が書込まれていないことを条件として、ＣＵ通信制御部８０から認証鍵情報の送信を待つ。ＣＵ通信制御部８０は、専用のＩＣライタ（ＲＯＭライタ）からの要求により通信を開始する。そしてＣＵ通信制御部８０からＢＢシリアルＩＤすなわち図７に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部のＳＩＤの認証要求Ａをメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、ＣＵ通信制御部８０に対してチャレンジコードを要求するためのＢＢシリアルＩＤ認証応答ＡをＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けた通信制御部８０は、ＢＢシリアルＩＤすなわち図７に示したＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてチャレンジコードを生成し、そのチャレンジコードをＢＢシリアルＩＤ認証要求Ｂとしてメイン制御部３２３へ送信する。
【０３５８】
それを受けたメイン制御部３２３は、ＢＢシリアルＩＤすなわち図７に示したＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部のＳＩＤを用いてレスポンスコードを生成し、そのレスポンスコードをＢＢシリアルＩＤ認証応答ＢとしてＣＵ通信制御部８０へ送信する。それを受けたＣＵ通信制御部８０は、そのレスポンスコードが適正であるか否かを判定し、適正（ＯＫ）のときのみ、以降に示す認証鍵情報の送信を行なう。この図３５に示したチャレンジレスポンス認証も、図２７や図２８に示したチャレンジレスポンス認証と同じアルゴリズム（例えばイクスクルーシブオア）を用いることができる。
【０３５９】
そして、ＣＵ通信制御部８０は、認証結果適正であると判断したときに、専用ＩＣライタ（ＲＯＭライタ）から書込まれた認証鍵情報すなわち図７に示したＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵の情報を認証鍵設定要求としてメイン制御部３２３へ送信する。それを受けたメイン制御部３２３は、送信されてきた認証鍵を図７に示すＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶させ、記憶させた旨を示す認証鍵設定応答をＣＵ通信制御部８０へ送信する。
【０３６０】
これにより、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で共通の認証鍵（共通鍵）が記憶されたこととなる。そして、ＣＵ通信制御部８０は、その共通の認証鍵を使用して以降機器認証を行なう。この機器認証は、図２９に示した機器認証シーケンスと同様のものである。そして機器認証の結果適正であると判定された場合に、以降の通信は行なわず、リセット待ちの状態となる。
【０３６１】
次に、図２３に戻り、認証応答を受信したＣＵは、次にリカバリ要求をＳ台へ送信する。それを受けたＳ台では、Ｓ台内部（具体的には払出制御部３１）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵへ返信する。このリカバリデータとしては、接続時刻、最終ＳＱＮ（シーケンスナンバー）、Ｃ−ＩＤ、前回持点関連情報、および現在持点関連情報が含まれている。正確には、図１１に示した各種データであり、以降のフローチャートで「リカバリデータ」と言えば、正確には図１１に示した各種データのことである。なお、本実施例では、リカバリデータに含まれている「最終ＳＱＮ」とは、前述したように、Ｓ台が最後に送信したＳＱＮのことである。
【０３６２】
このリカバリ応答を受信したＣＵはその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、ＣＵとＳ台との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、後述するようにトラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０３６３】
ＣＵは、「動作指示」を送信する度にこのＳＱＮ（シーケンスナンバー）をカウントアップする。ただし、動作指示の再送時の際にはカウントアップしない。ＣＵは「動作要求」の送信時にＳＱＮおよびその要求内容をバックアップする。Ｓ台は、「動作指示」で受信したＳＱＮを記憶し、そのまま「動作応答」にてＣＵへ送り返す。Ｓ台は、前回受信したＳＱＮと同じＳＱＮの動作指示を受信した場合には、通信不良が発生してＣＵが動作指示を再送したその再送電文と判断する。
【０３６４】
ＣＵは、リカバリ処理が終了した後、メインチップＩＤ、払出チップＩＤ、接続時刻をＳ台から受信した値に更新するとともに、ＳＱＮを「０」に更新し、通信開始要求（リカバリクリアＯＮ）のコマンドとして、ＳＱＮ補正ＯＮ、持点補正ＯＮ、ＳＱＮ＝０、持点＝０のコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、それを受けて、Ｓ台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「持点」をＣＵの情報にあわせる（ＳＱＮ＝０、持点＝０）。また、通知された「接続時刻」をバックアップする。そして、Ｓ台は、通信開始応答をＣＵへ返信する。これ以降、ＣＵとＳ台との間で、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信が行なわれる。
【０３６５】
ＣＵは、前述したように、この動作指示を送信する毎にシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１ずつカウントアップする。まず最初の動作指示において、遊技許可要求無、ＳＱＮ＝０、Ｃ−ＩＤ＝００ｈの動作指示コマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、それを受けて、ＳＱＮ＝１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、前加算数＝０、前減算数＝０のデータをバックアップする。また、Ｓ台は、現在持点関連情報である加算数、減算数の各カウンタの値を０クリアする。そして、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、および遊技禁止（遊技停止状態）のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３６６】
その動作応答を受けたＣＵは、その動作応答に基づき、ＳＱＮ＝１をバックアップし、現在の持点数０＋受信した加算数０−受信した減算数０を算出して現在の持点数０をバックアップするとともに、加算数累計＝０、減算数累計＝０をバックアップする。
【０３６７】
次に、ＣＵ側で起動処理が終了した段階でＣＵは、遊技許可要求有、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤ＝００ｈの動作指示をＳ台へ送信し、それを受けたＳ台は、動作応答として、遊技可拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、および遊技許可のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０３６８】
図２５のセッション鍵による認証シーケンスの結果適正な認証結果が得られた場合に、図３２に示す業務電文シーケンスを実行する。図３２（ａ）は業務電文シーケンスが正常の場合を示しており、図３２（ｂ）は業務電文シーケンスが異常の場合を示している。
【０３６９】
まず図３２（ａ）を参照して、メイン制御部３２３からＣＵ通信制御部８０に対して、動作指示のコマンドが送信された後、その動作指示電文の通信状態の確認要求（通信状態要求）をＣＵ通信制御部８０へ送信する。ＣＵ通信制御部８０は、動作指示電文の受信状況（ＭＡＣ異常、ＣＲＣ異常、復号異常、データ長異常、断線検知）を通信状態応答としてメイン制御部３２３へ通知する（図１８参照）。
【０３７０】
メイン制御部３２３は、その受信した通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、正常な場合には正常と判断する。
【０３７１】
一方、ＣＵ通信制御部８０は、前述の動作指示のコマンドを受信したことに基づいてその動作指示のコマンドをＰ台（具体的にはＰ台通信制御部８１）へ送信する。それを受けたＰ台では、動作応答をＣＵ通信制御部８０へ返信し、ＣＵ通信制御部８０はそれを受けてその動作応答のレスポンスをメイン制御部３２３へ送信する。
【０３７２】
一方、業務電文シーケンスが異常の場合が図３２（ｂ）に示されている。図３２（ａ）との相違点としては、ＣＵ通信制御部８０から送信されてきた通信状態応答を受信したメイン制御部３２３が、その通信状態応答に基づいて通信状態を確認し、異常と判断する点である。これは、送信されてきた通信状態応答のレスポンスが、図１８に示す０ｘ００以外の数値データであった場合に、異常と判断される。メイン制御部３２３は、異常と判断した場合には、通信状態の確認のリトライを実行する。具体的には、再度動作指示のコマンドをＣＵ通信制御部８０へ送信した後、再度通信状態要求をＣＵ通信制御部８０へ送信し、ＣＵ通信制御部８０から返信されてきた通信状態応答に基づいて通信状態の異常が発生しているか否かを判断する。メイン制御部３２３が、リトライを実行した結果なお通信状態の異常であると判断した場合には、通信状態の異常報知制御を行なう。この通信状態の異常報知制御としては、たとえば、表示制御部７９７へ異常報知コマンドを送信して表示器３１２により通信状態の異常報知を行なったり、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅制御したり、あるいは、ホール用管理コンピュータ１に通信状態の異常が発生した旨の信号を送信したりすることが考えられる。このリトライの実行回数は、図３２（ｂ）では１回のものを示したが、２回以上実行するものであってもよい。
【０３７３】
次に、図３３を参照して、ＣＵとＳ台とを再接続した際の接続シーケンスの処理を説明する。ここで言う「再接続時」とはＣＵとＳ台との通信が異常終了した後の通信再開時のことである。この「異常終了」は、後述する、図４５のカード保持中に電源が起動したとき、図５２のＳ台が加算拒否したときにＣＵ自ら通信を切断したとき、図５８〜図７３のＣＵ側に電源断が生じた場合である。後述するように、ＣＵは接続シーケンスを再開するときに、ａ.待機中（図３４参照）以外の状態での接続シーケンスの再開である、ｂ.自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開である（図５２参照）、または、ｃ.ＣＵがバックアップしているＳＱＮとＳ台から送信されてきたＳＱＮとが不整合である、か否かを判断し、a〜ｃのいずれかと判断したときに、正常な通信の終了でない（異常終了）と判断し、図２３ではなく図３３の再接続時の接続シーケンスを実行する。
【０３７４】
この再接続時の接続シーケンスは、図２３で説明した電源起動時の接続シーケンスと類似しており、ここでは主に相違点を説明する。
【０３７５】
まず、Ｓ台が賭数操作無効状態（遊技禁止状態）として遊技を禁止してから通信を開始する時期が、ＣＵからの機器情報要求のコマンドを受信した直後となる。これは、ＣＵからの機器情報要求をＳ台が受けて初めて再接続されたことをＳ台が認識できるためである。
【０３７６】
次に、図２３の接続シーケンスは電源起動時であるために、ＣＵからＳ台に対してリカバリクリアＯＮの通信開始要求のコマンドを送信し、Ｓ台でそれを受けてリカバリデータのクリアを行なうとともに、最初の動作指示で送られてくるＳＱＮ＝１に従ってシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を１にし、前回持点関連情報と現在持点関連情報とをすべて「０」にクリアする。
【０３７７】
しかし、図３３の接続シーケンスの場合には、再接続時であるために、Ｓ台内部でバックアップしているリカバリ情報とＣＵ側で記憶している情報とが一致しない場合がある。そこで、ＣＵでは、リカバリ処理を開始した後、リカバリ応答に含まれているＳ台側のリカバリデータ（前回持点関連情報、現在持点関連情報等）の内容に合せて、持点等の補正を行なう処理を実行する。
【０３７８】
具体的には、Ｓ台から送られてきたリカバリデータに含まれている加算数および減算数に基づいて、ＣＵが記憶している持点数＋加算数−減算数を演算し、記憶している持点数をその演算された新たな持点数に補正する処理を行ない、その補正後の持点数とＳ台からリカバリデータとして送信されてきた持点数とを比較し、一致するか否かを判断する。
【０３７９】
不一致の場合には、通信開始要求として持点補正ＯＮすなわちデータ補正要求のＢｉｔ２を「１」にしたコマンドをＳ台へ送信する。また、Ｓ台から送られてきたリカバリデータに含まれている最終ＳＱＮとＣＵが記憶している最終ＳＱＮとを比較して一致するか否かを判断し、一致しない場合には通信開始要求としてＳＱＮ補正ＯＮすなわちデータ補正要求のＢｉｔ１を「１」としたコマンドをＳ台へ送信する。また、補正すべき正しい持点数＝３００とＳＱＮ＝３とを通信開始要求に含めてＳ台へ送信する。
【０３８０】
Ｓ台は、その通信開始要求のコマンドを受信し、Ｓ台でバックアップしていた「シーケンスナンバー」および「持点」をＣＵの情報に合せる補正処理を行なう。具体的には、ＳＱＮ＝３、持点＝３００に補正し、また通知された「接続時刻」をバックアップする処理を行なう。
【０３８１】
そして、ＣＵでは、リカバリ処理が終了した段階で、Ｓ台から送信されてきたメインチップＩＤ、払出チップＩＤをバックアップするとともに、再接続時の時刻である接続時刻をバックアップする。そして、シーケンスナンバーについては、Ｓ台から送信されてきた最終ＳＱＮが異常でない場合に、そのシーケンスナンバー（ＳＱＮ）を継続する。
【０３８２】
一方、ＣＵにおいて、リカバリ処理を開始した後、通信相手であるＳ台が一致しないと判断された場合、またはＳＱＮが異常であると判断された場合には、Ｓ台から送信されてきたリカバリ応答に含まれている現持点数を、一旦、遊技者所有の遊技用記録媒体（カード等）に記録する。そして、その後、その記録媒体の貯メダルを使用するべく再プレイボタン３１９を操作し、その貯メダルを持点に変換した後再遊技を可能とする。その際には、図２３に示した電源起動時の接続シーケンスと同様に、ＣＵからＳ台へ送信される通信開始要求として、リカバリクリアＯＮが送信され、Ｓ台はそれを受けてリカバリデータをクリアする。またＣＵでは、シーケンスナンバーを「０」とし、最初の動作指示においてＳＱＮ＝１をＳ台に送信し、Ｓ台ではそのＳＱＮ＝１をバックアップする。また、Ｓ台では、前加算数＝０、前減算数＝０をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３８３】
次に図３４を参照して、待機中における処理を説明する。この待機中とは、Ｓ台において遊技が行なわれていない状態でかつＣＵにおいてカードが挿入されておらず、貸出ボタン３２１や再プレイボタン３１９が何ら操作されていない状態中のことである。
【０３８４】
まずＣＵからＳ台に対して、加算要求無、減算要求無、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤ＝００ｈの動作指示のコマンドが送信される。それを受けたＳ台では、動作応答のレスポンスとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、および遊技禁止のデータを送信する。ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求数＝０、および減算要求数＝０をバックアップする。ＣＵからＳ台への次の動作指示のコマンドにおいては、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ＝００ｈのデータが送信される。これを受けたＳ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、前加算数＝０、前減算数＝０をバックアップするとともに、加算数、減算数、および持点数の各カウンタ値を０クリアする。
【０３８５】
そして、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、および遊技禁止のレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵでは、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを受信する毎に、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、持点数＝０、加算累計＝０、減算累計＝０をバックアップする。
【０３８６】
図３５を参照して、カードが挿入されたときのＣＵとＳ台との処理を説明する。
ＣＵでは、カードが挿入されると、カードリーダライタ３２７にカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタ３２７が読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０３８７】
この挿入時処理においては、挿入されたカードに記録されているＣ−ＩＤをＣＵが読取ってそのＣ−ＩＤをＳ台へ送信するカード挿入要求のコマンドがＳ台へ送信される。それを受けたＳ台では、ＣＵに対してＣ−ＩＤの受信が終了したことを通知するカード挿入応答のレスポンスがＣＵへ返信される。さらに、この挿入時処理として、後述する図４０に示すような制御が実行される。
【０３８８】
ＣＵは、カードの挿入が行なわれた後所定期間カード残高問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいはプリペイド残高等をたとえばホール用管理コンピュータ１等の上位のサーバに問合せている最中であることを表示器３１２に表示するとともにＳ台側の表示器５１に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。ＣＵは、図７６等で後述するように、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示するとともに、カード保持中ＯＮ、Ｃ−ＩＤ、カード挿入処理中ＯＮを含む動作指示をＳ台へ送信する。
【０３８９】
Ｓ台では、その動作指示のコマンドを受信することにより、ＬＳＩ１１７がカード保持中ＯＮおよびカード挿入処理中ＯＮを含む表示器制御コマンドを表示器用演出制御基板９０に送信し、挿入されたカードの問合せ中である旨を表示器用演出制御基板９０が表示器５１に表示させる制御を行なう（図７６参照）。
【０３９０】
その後Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、遊技禁止を含むレスポンスをＣＵへ送信する。
【０３９１】
ＣＵでは、カード残高の問合せの結果挿入されたカードの残高および持点が確認できた段階で残高および持点を確定させる。ＣＵでは、その確定したカードのプリペイド残高を表示器３１２に表示させる制御を行なうとともに、確定した持点（５０００）を持点として遊技機（Ｓ台）へ送信している最中である加算表示中の表示を表示器３１２に表示させる（図７６参照）。
【０３９２】
そして、ＳＱＮ＝ｎ＋４、Ｃ−ＩＤ、持点＝０（更新前持点数）＋５０００（加算要求数）＝５０００および持点＝０をバックアップする。この時点で持点の消費を確定させる。
【０３９３】
次に、動作指示として、加算要求有、カード保持中ＯＮ、カード挿入処理中ＯＦＦ、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋４、Ｃ−ＩＤ、加算要求数＝５０００およびカード残高＝７０００を含むコマンドをＳ台へ送信する。なお、カード保持中とカード挿入処理中の動作指示は、図１３で説明したように、会員カードとビジターカードとで分けてこれらカードの種類毎に区別して動作指示を送信し、Ｓ台において、カードの種類毎に区別して動作の表示を行なうようにしてもよい。
【０３９４】
Ｓ台では、加算表示中ＯＮと加算要求数＝５０００とを含む動作指示のコマンドをＬＳＩ１１７が受信することにより、加算表示中ＯＮと加算要求数＝５０００とを含む表示器制御コマンドをＬＳＩ１１７から表示器用演出制御基板９０へ送信する。表示器用演出制御基板９０は、それを受けて、表示器５１に持点として５０００点を加算中である旨の表示（加算表示中）を行なう（図７６参照）。
【０３９５】
図３６は、図２６に示した挿入時処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図３６において、Ｓ１〜Ｓ７の各ステップはＣＵが実行し、Ｓ８〜Ｓ１０、Ｓ１２〜Ｓ１５はＳ台が実行する。
【０３９６】
まずＣＵは、ステップ（以下単にＳという）１により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、後述する図４３に示した中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、Ｓ２により、挿入されたカードのＣ−ＩＤと中断操作されたカードのＣ−ＩＤとが一致するか否か判定し、一致しない場合にはＳ５によりその挿入されたカードを排出して待機中（図３４参照）へ移行する。
【０３９７】
一方、挿入されたカードのＣ−ＩＤと中断操作されたカードのＣ−ＩＤとが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がＳ４へ進み、中断状態を解除し、Ｓ６により遊技を再開する処理が実行される。
【０３９８】
一方、Ｓ１により中断中でないと判断された場合には、挿入されたカードのＣ−ＩＤをＳ台へ送信する処理がＳ３により行なわれる。Ｓ台では、そのＣ−ＩＤを受信し、その受信したＣ−ＩＤとバックアップエリア（図５に示すバックアップデータ記憶部）に記憶されているＣ−ＩＤとを比較する（Ｓ８）。そしてＳ９によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
【０３９９】
なお、変形例の制御内容として、Ｓ１５とＳ７との処理を行なってもよい。Ｓ１５により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）に記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤとをＣＵへ送信した後削除する。ＣＵでは、それを受信して、受信したデータを上位サーバ８０１へ送信する。上位サーバ８０１では、その受信した遊技履歴データとＣ−ＩＤとをバックアップ記憶する。
【０４００】
一方、Ｓ９により一致すると判定された場合にはＳ１２へ進み、バックアップエリア（バックアップデータ記憶）の遊技履歴データを現エリア（図５に示す遊技者遊技履歴データ記憶部）に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。
【０４０１】
なお、変形例の制御内容として、Ｓ１０、Ｓ１３、Ｓ１４の処理を行なってもよい。Ｓ９でＹＥＳの場合には、制御はＳ１０へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間（たとえば２０分間）経過したか否かの判断がなされ、経過していないＳ１０により所定時間が経過していると判断された場合には、Ｓ１３により、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データとＣ−ＩＤとを削除する処理がなされる。また、Ｓ１２の後、Ｓ１５により、遊技者が同一である旨の通知をＣＵへ送信する。なお、変形例の制御内容として、Ｓ１０、Ｓ１３、Ｓ１４の処理およびＳ１５、Ｓ７の処理を全て行なうように制御してもよい。
【０４０２】
次に、図３７を参照して、挿入された記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図３７の処理では、プリペイド残高が「１０００」で、現時点における持点が「１０」となっている。まずＣＵからＳ台に対し、加算要求無、加算表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤ、加算要求数＝０、および減算要求数＝０のコマンドが送信される。それを受けたＳ台では、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、持点数＝１０、加算数＝０、減算数＝０、遊技可のレスポンスが返信される。
【０４０３】
一方、ＣＵにおいては、１回の貸出操作により、５００円分すなわち２５点の貸出を行なう。ＣＵにおいて貸出ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合に、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、持点数＝１０（更新前持点数）＋２５（加算要求数）＝３５および残高＝５００をバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ側単独で確定する。
【０４０４】
そして、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求数＝２５、およびカード残高＝５００のコマンドをＳ台へ送信する。それを受けたＳ台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ＯＮと加算要求数２５とを含む表示器制御コマンドをＬＳＩ１１７が表示器用演出制御基板９０へ送信する。表示器用演出制御基板９０は、それを受けて、表示器５１に持点数２５を加算中である画面を表示させる。
【０４０５】
次に、Ｓ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、前加算数＝０、前減算数＝０をバックアップするとともに、レスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を０クリアし、現在の持点数１０に対して加算要求数２５を加えた３５の値に持点数を更新する。
【０４０６】
そして、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、持点数＝３５、加算数＝０、減算数＝０、遊技可のレスポンスを返信する。
【０４０７】
それを受けたＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、持点数＝１０（更新前持点数）＋２５（加算要求数）＋０（加算数）−０（減算数）＝３５を計算してバックアップするとともに、加算累計＝０、減算累計＝０をバックアップする。
【０４０８】
やがて、ＣＵ側での持点加算の表示が終了すると、図６９示すように、ＣＵ側からＳ台側へ加算表示中ＯＦＦを含む動作指示コマンドが送信される。
【０４０９】
次に、図３８を参照して、貯メダルを消費する再プレイ時における処理を説明する。この図３８では、挿入された記録媒体（カード等）により特定される貯メダルが「１０００」であり、当初の持点が「０」の状態となっている。この図３８における再プレイの処理は、図３７で示した残高の消費のときの処理と類似している。
【０４１０】
ＣＵ側では、遊技者所有の遊技用記録媒体（会員用カード等）が挿入されてそのカードにより特定される貯メダルが存在する状態で、再プレイボタン３１９が押下操作された場合に、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、持点数＝０（更新前持点数）＋２５（加算要求数）＝２５、加算要求数＝２５、減算要求数＝０、貯メダル＝９７５をバックアップする。なお、貯メダルは、１０００−２５＝９７５と算出される。
【０４１１】
そして、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、加算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求数＝２５、減算要求数＝０を含むコマンドをＳ台へ送信する。それを受けたＳ台では、その動作指示のコマンドに含まれている加算表示中ＯＮと加算要求数２５とを含む表示器制御コマンドをＬＳＩ１１７が表示器用演出制御基板９０へ送信する。表示器用演出制御基板９０は、それを受けて、表示器５１に持点数２５を加算中である画面を表示させる。
【０４１２】
その他の処理においては、図３７の処理と同様である。以上説明したように、貯メダルの消費はＳ台からの動作応答のレスポンスを待つことなく再プレイボタン３１９の押下操作が行なわれた時点でＣＵ側単独で確定し、持点数は、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを待って確定する。
【０４１３】
次に、図３９を参照して、ＣＵ側の指示による持点数の減算（ワゴンサービス等）の処理を説明する。遊技場においては、遊技者所有の持点を消費してドリンク等を遊技者に提供するというワゴンサービスが行なわれている。このようなワゴンサービスを遊技者が受ける場合には、遊技者が表示器３１２をタッチ操作し（図８７〜図９１参照）、ワゴンオーダーをすることにより、遊技者が注文したオーダー内容がカードユニット３のＩＲ感光ユニット３２０から赤外線信号として遊技場の店員が所持しているリモコンに入力される。
【０４１４】
遊技場の店員はリモコンに入力されたオーダー内容に従ってワゴンサービスを行なう。図３９においては、遊技者所有の持点が「１０００」ある状態で、使用持点数「３００」を消費するワゴンオーダーが発生した場合を示している。ワゴンオーダーが発生すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求数＝０、減算要求数としてワゴンオーダー発生に伴う持点の使用数である「３００」をバックアップする処理を行なう。この段階では、ＣＵは持点から実際に３００の減算は行なわず、単に減算要求数として「３００」をバックアップするのみである。そして、ＣＵからＳ台へ、動作指示として、減算要求有、減算表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求数＝０および減算要求数＝３００のコマンドを送信する。
【０４１５】
それを受けたＳ台は、自身が記憶している持点数カウンタの値が、減算要求数以上であるか否かを判定する。なお、この判定はＬＳＩ１１７により実行される。図３９では、持点数カウンタの値が、減算要求数以上である場合を想定している。Ｓ台では、減算表示中ＯＮと減算要求数＝３００とを含む動作指示のコマンドをＬＳＩ１１７が受信することにより、減算表示中ＯＮと減算要求数＝３００とを含む表示器制御コマンドをＬＳＩ１１７から表示器用演出制御基板９０へ送信する。表示器用演出制御基板９０は、それを受けて、表示器５１に持点として３００を減算中である旨の表示（減算表示中）を行なう。
【０４１６】
次に、Ｓ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前加算数＝０、前減算数＝０をバックアップするとともに、加算数、減算数の各カウンタの値を０クリアする。そして、減算要求数＝３００に従って、現在の持点数１０００から減算数３００を減算した「７００」に持点数を更新する。
【０４１７】
そして、Ｓ台からＣＵへ、動作応答として、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、現持点数＝７００、加算数＝０、減算数＝０、遊技可のレスポンスを返信する。
【０４１８】
そして、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、持点数＝１０００（更新前持点数）−３００（減算要求数）＋０（加算数）−０（減算数）＝７００を算出し、持点数を「７００」に修正して、これをＳＱＮ＝ｎ＋３とともにバックアップする。このように、持点数の減算は、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。
【０４１９】
また、ＣＵは、Ｃ−ＩＤ、加算累計＝０、減算累計＝０をバックアップする。
一方、Ｓ台が、自身が記憶している持点数カウンタの値が減算要求数未満であると判定した場合には、Ｓ台は、減算要求数に応じた持点数の減算を実行しない。また、この場合、Ｓ台はＣＵに対して、動作応答として、減算拒否ＯＮの動作応答を返信する。これにより、ＣＵには、Ｓ台が減算要求を拒否したために減算要求に基づく持点の減算が行なわれなかったことが通知される。
【０４２０】
以上、図３９を用いて説明したように、ＣＵの指示に基づいた持点数の減算は、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを待って初めて確定する。一方、図３８を用いて説明したように、ＣＵの指示に基づいた貯メダル消費は、ＣＵが貯メダル消費を受け付けた時点で確定する。
【０４２１】
このように、「ＣＵの指示に基づいた持点数の減算」と「ＣＵの指示に基づいた貯メダル消費」とで確定時期を異ならせたのは、以下の理由による。
【０４２２】
ＣＵがワゴンオーダーなどの持点数の減算処理を受け付けた段階では持点数に余裕があったために減算指示を送信したものの、減算指示をＳ台が受けた段階で持点が遊技に用いられた結果、減算指示に対応する持点数が残っていない場合もある。
【０４２３】
このような場合に、ＣＵが減算処理を受け付けた段階でＣＵで記憶している持点数に基づいて減算を確定してしまうと、実際には遊技機側で持点数が残っていないにも関わらず減算が確定されることとなり、矛盾が生じてしまう。そこで、本実施の形態では、「ＣＵの指示に基づいた持点数の減算」については、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを待って確定させるようにしている。
【０４２４】
これに対して、「ＣＵの指示に基づいた貯メダル消費」については、その指示がＳ台に届いた時点でＳ台が記憶している持点数が変動したとしても、加算指示に対応する持点を加算することに問題は生じない。このため、処理の迅速化の観点より、「ＣＵの指示に基づいた貯メダル消費」についてはＣＵが貯メダル消費を受け付けた時点で確定させるようにしている。
【０４２５】
次に、図４０を参照して、遊技中にビッグボーナスが発生した場合の処理を説明する。この図４０では、当初の持点数が１０００であり、遊技中のＳ台とＣＵとの間で動作指示および動作応答の送受信が行なわれている最中に、ビッグボーナスが発生した状態が示されている。
【０４２６】
まず、ＣＵにおいて、ＳＱＮ＝ｎおよびＣ-ＩＤをバックアップし、ＣＵからＳ台に対して、動作指示として、加算要求無、減算要求無、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ-ＩＤのコマンドを送信する。それを受けたＳ台では、３ＢＥＴのゲームが開始されている。その結果、Ｓ台では、ＳＱＮ＝ｎ＋１、前加算数＝０、前減算数＝３をバックアップするとともに、持点数＝１０００＋０（加算数）−３（減算数）＝９９７を算出して、持点数を９９７に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を０クリアする。
【０４２７】
そして、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝９９７、加算数＝０、減算数＝３、遊技可、ビッグボーナスＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。このように、Ｓ台は、減算数および加算数のみならず、持点数もＣＵへ送信している。その結果、ＣＵは、Ｓ台で記憶している持点数が、ＣＵで管理している持点数と一致しているか否かを判定できる。
【０４２８】
動作応答のレスポンスを受けたＣＵでは、持点数＝１０００＋０−３＝９９７を計算してその９９７を持点数としてバックアップするとともに、加算数累計＝０、減算数累計＝３をバックアップする。
【０４２９】
このような動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスの送受信を繰返し実行している最中に、Ｓ台においてビッグボーナスが発生し、持点関連情報が、持点数＝１０１２、加算数＝１５、減算数＝０に変動する。そしてＳ台においてビッグボーナス入賞が発生してビッグボーナスがスタートする。ビッグボーナス入賞によって、たとえば、１５点の持点が遊技者に付与される。すると、Ｓ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、前加算数＝１５、前減算数＝０をバックアップするとともに、持点数＝９９７＋１５（加算数）−３（減算数）＝１０１２を算出して、持点数を１０１２に更新する。さらに、レスポンスの作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を０クリアする。さらに、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、持点数＝１０１２、加算数＝１５、減算数＝０、遊技可、ビッグボーナスＯＮのレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４３０】
ＣＵは、それを受けて、ビッグボーナス入賞が発生し、ビッグボーナスがスタートしたことを検知する。さらに、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、持点数＝９９７＋１５（加算数）−３（減算数）＝１０１２を計算してその１０１２に持点数を修正してバックアップするとともに、加算数累計＝１５、減算数累計＝０をバックアップする。
【０４３１】
次に、図４１を参照して、Ｓ台で遊技をしている最中に持点がなくなったことが検知された場合の処理を説明する。当初の持点数＝６とし、まずＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤ、加算要求数＝０、および減算要求数＝０をバックアップし、動作指示として、加算要求無、減算要求無、およびＳＱＮ＝ｎのコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台においては、たとえば、賭数３が設定されたことに基づいて、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前加算数＝０、前減算数＝３をバックアップする。そしてレスポンス作成後、加算数、減算数の各カウンタ値を０クリアする。
【０４３２】
そして、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、持点数＝３、加算数＝０、減算数＝３、遊技可のレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、持点数＝６＋０−３＝３を算出してその後に持点数を修正してバックアップするとともに、加算累計＝０、減算累計＝３をバックアップする。
【０４３３】
その後、暫く、コマンドとレスポンスとのやりとりが継続する。
その後、Ｓ台において、さらに賭数３が設定されたゲームが開始されると、減算数＝３となる。その結果、持点数＝３−３＝０となる。この持点数＝０になった段階で、Ｓ台においては、持点なしが検出される。すなわち、ＬＳＩ１１７は、自身で記憶している持点数カウンタの値に基づいて持点残数が賭数設定に必要な数以下であることを判定する。この段階で、ＬＳＩ１１７は賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御して新たな遊技の開始を禁止する。具体的には、ＬＳＩ１１７から主制御基板１１６に対して、賭数設定の禁止を通知するためのＢＥＴ不可信号が送信される。これを受けた主制御基板１１６は、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を無効化する。なお、持点なしが検出された段階でゲーム実行中、すなわち可変表示装置が可変表示中であった場合、Ｓ台は、その可変表示ゲームは続行させ、次回のゲームの開始を禁止する。
【０４３４】
ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、Ｃ−ＩＤ、加算要求数＝０、および減算要求数＝０をバックアップし、動作指示として、加算要求無、減算要求無、Ｃ−ＩＤ、およびＳＱＮ＝ｎ＋ＮのコマンドをＳ台へ送信する。
【０４３５】
Ｓ台では、Ｃ−ＩＤ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１をバックアップするとともに、前加算数＝０、前減算数＝３をバックアップし、減算数＝３を含むレスポンスを作成した後、加算数、減算数の各カウンタ値を０クリアする。
【０４３６】
そして、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝３、遊技禁止の動作応答をＣＵへ送信する。この動作応答は、「１つ目の動作応答を送信してから賭数操作無効状態にするまでの間に特定された変化量を特定可能な更新情報」である。
【０４３７】
ＣＵでは、それを受けて、持点数＝３＋０−３＝０を算出して持点数を０に修正してバックアップするとともに、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、Ｃ−ＩＤをバックアップし、さらに加算累計＝０、減算累計＝６に修正する。
【０４３８】
このように、持点数の主たる管理はＣＵで行なっているが、遊技禁止制御（賭数設定禁止制御）を行なうか否かの判定のときにのみ、Ｓ台側における持点数を利用する。これにより、ＣＵで管理記憶している持点数に基づいて遊技禁止制御を行なう場合に比較して、持点数の変動に即した遊技禁止制御をリアルタイムで行なうことができる。
【０４３９】
次に図４２を参照して、カードの返却操作があったときの処理を説明する。当初持点数＝５００の状態で、ＣＵからＳ台への動作指示、それに応えてＳ台からＣＵへの動作応答が行なわれた段階で、返却ボタン３２２が押下操作された場合に、ＣＵは、次の動作指示として、遊技を禁止させるための禁止要求有、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤのコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、そのコマンドに含まれる禁止要求有の指示に従って、賭数設定ができない賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御する。その後、１ゲーム規制時間（たとえば、４．１秒）以上の所定時間に対応するウエイトを設ける。前記所定時間は、たとえば、１０秒である。このウエイト時間の間、Ｓ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、ＣＵから禁止要求のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合（可変表示装置が可変表示中であった場合）に、そのゲーム結果が確定する前にカードの返却処理が行なわれることを防止している。
【０４４０】
なお、このポーリングの間においては、Ｓ台からＣＵに対して、準備中であることを示すデータを繰り返し送信する一方、ＣＵからＳ台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。
【０４４１】
あるいは、このポーリングの間においては、Ｓ台からＣＵに対して、準備中であることを示すデータを１回送信する一方、ＣＵからＳ台に対して、準備中であることを承諾したことを示すデータを１回送信し、その後は、ゲーム終了に至るまで、ＣＵからは何らの指令を含まない動作指示を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。
【０４４２】
または、このポーリングの間においては、Ｓ台からＣＵに対して、禁止拒否を示すデータを送信する一方、ＣＵからＳ台に対して、禁止要求を繰り返し送るようなシーケンスを採用してもよい。
【０４４３】
そして、ウエイト時間が経過した段階で、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、持点数＝５００、加算数＝０、減算数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮのレスポンスをＣＵへ送信する。このときに送信される持点数が、遊技終了時の最終の持点数となる。なお、このシーケンス例は、ウエイト時間中に入賞が発生することがなく、加算数も減算数も共に変化しなかった場合を示している。仮にウエイト時間中に入賞が発生した場合には、その入賞に応じた持点数が「加算数」としてＣＵへ送信されることになる。
【０４４４】
この動作応答を受けたＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+２とクリア要求有のデータとをバックアップする。さらに、動作応答に含まれる、「加算数、減算数」に応じて、記憶している「持点数、総加算数、総減算数」の各データを更新する。これによって、遊技終了時の持点数がＣＵ側で確定されることになる。このように、最終の持点数をＣＵ側で確定しているために、Ｓ台側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｓ台のコストを極力抑えることができる。
【０４４５】
ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+２とクリア要求有のデータとをバックアップしたＣＵは、続いて、動作指示として、クリア要求有、クリア表示ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ+２、Ｃ−ＩＤのコマンドをＳ台へ送信する。その後、ＣＵはクリア中である旨の表示（クリア表示中）を表示器３１２に表示させる（図９６、図９７参照）。この「クリア要求有」が、Ｓ台の持点数の初期化を指示するデータである。
【０４４６】
Ｓ台では、ＣＵから送信されてきたコマンドに含まれているクリア表示中ＯＮを含む表示器制御コマンドをＬＳＩ１１７が表示器用演出制御基板９０へ送信する。表示器用演出制御基板９０は、それを受けて、表示器５１にクリア中である表示画面（クリア表示中の画面）を表示させる。
【０４４７】
なお、この例では、ＣＵは、返却ボタン３２２の操作に基づいた「遊技終了を要求する信号」の入力を受けて、遊技終了時の持点数を確定させている。しかしながら、「遊技終了を要求する信号」としては、返却ボタン３２２の操作に基づいた信号に限られない。
【０４４８】
たとえば、ＣＵに、遊技者の指紋を認証する指紋認証部を設ける。遊技機の開始時には、指紋認証部による認証を必須とし、遊技者が遊技開始時にＣＵに挿入した遊技カードにより特定される指紋情報と、指紋認証部により検出された指紋情報とが一致することを条件として遊技を許可する。さらに、遊技終了時にも指紋認証部による認証を必須とし、指紋認証部により検出された指紋情報が遊技開始時に検出された指紋情報と一致することを条件として遊技を終了させる。この場合には、「遊技終了を要求する信号」は、指紋認証部で検出される指紋情報となる。
【０４４９】
あるいは、返却ボタン３２２に相当するボタンをＳ台側に設けてもよい。
その他、遊技機設置島全体を管理するサーバ等から遊技終了要求信号がＣＵに入力された場合には、返却ボタン３２２の操作の有無に関わらず、遊技を終了させてもよい。この場合、サーバから入力される遊技終了要求信号によって「遊技終了を要求する信号」が構成される。
【０４５０】
図４６の説明に戻る。クリア要求有、クリア表示中、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋２、Ｃ−ＩＤのコマンドを受信したＳ台は、現在記憶エリアに更新記憶されている遊技履歴データとＣ−ＩＤとをバックアップエリアにシフトして記憶する。
【０４５１】
次に、Ｓ台は、動作応答として、クリア要求を拒否しない旨のクリア拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝０、Ｃ−ＩＤ、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮのレスポンスをＣＵへ送信する。そしてＣＵは、ＳＱＮ＝０、持点＝０、カード記録持点＝５００をバックアップする。このカード記録持点＝５００は、クリア要求直前に受信した持点数に基く値である。
【０４５２】
その後、ＣＵは、挿入されているカードに持点＝５００を記録して排出して遊技者に返却する。そして、動作指示として、禁止要求無、クリア要求無、クリア表示中ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｍ、Ｃ−ＩＤ＝００ｈを含むコマンドをＳ台へ送信する。その後、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｍ＋１、Ｃ−ＩＤ＝００ｈ、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮ、特賞ＯＦＦおよび確変ＯＦＦのレスポンスをＣＵへ送信する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、ＣＵが記憶している持点数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をＣＵが記憶している持点数に対応する値に更新する。その後ＣＵがカードを排出する。このように、カードの持点を直接カードに記録することと、上位サーバにてカード番号に対応付けて持点を記憶することの両者を総称して、カードに持点を「対応付ける」と表現する。
【０４５３】
図４３は、遊技を中断するときのカードユニットとスロットマシンとの処理の一例を示す図である。
【０４５４】
図４２のカードを返却するときのカードユニットとスロットマシンとの処理に類似しており、相違点としては、返却ボタンの押下の代わりに中断操作が行なわれる。この中断操作は、遊技者が小用を済ませるべく遊技を一時中断するための操作であり、遊技者が遊技場の店員を呼び、店員に遊技中断のためのリモコン操作を行なってもらう。すると、そのリモコンから出力された赤外線信号をＩＲ受光ユニット３１５が受光して電子信号に変換してメイン制御部３２３に入力する。Ｓ台は、ＣＵからの禁止要求を受けて、ＢＥＴ操作を禁止してゲームができない状態にする。なお、リールが回転中に禁止要求を受けた場合には、前述と同様にゲーム終了までのウエイト時間（たとえば、１０秒）を設けており、そのウエイト時間経過までは、動作応答として遊技禁止、遊技完了ＯＦＦが返信される。
【０４５５】
また、この遊技中断処理の場合には、ＣＵが遊技完了を検知してもクリア要求をＳ台へ送信しない。その結果、Ｓ台においては、中断した遊技者に関するデータ（Ｃ−ＩＤ、持点数等）を記憶保持している。そしてＣＵはカードを排出するときに、持点０のカードを排出して遊技者に返却する。その後、中断中は他の遊技者の遊技が禁止される（図３６参照）。
【０４５６】
図４４を参照して、前面扉２ｂのロックを解除して開放するときの処理を説明する。まず、最初の動作指示としては、前面扉の開放要求のない前面扉開要求無の指示を含むコマンドがＣＵからＳ台へ送信される。それを受けたＳ台は、動作応答として、持点数＝５００を含む通常のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０４５７】
この段階で、たとえばＳ台においてスタート操作をしてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始した後に表示器５１の表示にトラブルが発生するなどして、遊技者が遊技場の係員を呼出した場合に、遊技場の係員は、所持しているリモコンを操作して前面扉２ｂのロックを解除して開放させるための赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０に送信する。
【０４５８】
それを受けたＩＲ感光ユニット３２０は、受信した赤外線信号に含まれる前面扉開放指示信号をメイン制御部３２３へ入力する。その前面扉開の指示入力を受けたＣＵは、動作指示として、遊技を禁止させて前面扉を開放させるため、禁止要求有、前面扉開要求有、およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＳ台へ送信する。
【０４５９】
Ｓ台は、それを受けて、まず、賭数設定ができない賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御する。これによりＢＥＴ操作が禁止される。ただし、その時点ですでにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している場合があり、このようなゲーム中の場合に、そのゲームの進行自体を停止させることはしない。また、Ｓ台は、上記のコマンドを受けたときにＢＥＴ操作を禁止するものの、前面扉のロックを即座に解除することはしない。
【０４６０】
たとえば、この図４４では、賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御された段階でリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中である場合を示している。
【０４６１】
次に、Ｓ台は、１ゲーム規制時間に対応する４．１秒以上のウエイト時間（たとえば、１０秒）を設ける。このウエイト時間の間、Ｓ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。このようにウエイト時間を設けることによって、ＣＵから禁止要求有のコマンドを受信した段階で既にゲームが開始していた場合（可変表示装置が可変表示中であった場合）に、そのゲーム結果が確定する前に前面扉２ｂが開放されてしまうことを防止している。
【０４６２】
Ｓ台は、ウエイト時間が経過するまでの間、レスポンスとして、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止の動作応答をＣＵに返信する。一方、ＣＵは、これに対して、禁止要求有、前面扉開要求有のコマンドを送信することを継続する。
【０４６３】
やがて、賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御された段階で既に進行していたゲームの結果が確定し、たとえば、ここでは１０点の入賞が発生したものとする。すると、図４４に示すように、賭数操作無効状態（遊技禁止状態）においても、その間で持点加算すべき事情が生じた場合には、Ｓ台からＣＵに向けて、その加算数（ここでは加算数＝１０）を含む動作応答が送信される。すなわち、Ｓ台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量を特定して、その変化量をＣＵへ送信する。その結果、ＣＵ側では、遊技禁止状態となってから遊技結果が確定するまでの間の持点の変化量をも含めた持点を管理可能となる。
【０４６４】
やがて、ウエイト時間が経過すると、Ｓ台（ＬＳＩ１１７）は、前面扉開放ソレノイド１１０を励磁して前面扉２ｂのロックを解除して前面扉２ｂを開放する。また図１５に示した遊技台状態における前面扉開発生中のＢｉｔ６のビットをＯＮすなわち「１」にする処理を行ない、以降、前面扉２ｂが閉じるまで（前面扉閉鎖検出器１１２からの検出信号が入力されるまで）ＯＮのまま維持する。そして、Ｓ台は、動作応答として、前面扉開拒否ＯＦＦ、Ｃ−ＩＤ、遊技禁止、および前面扉開発生中の応答を含むレスポンスをＣＵへ返信する。
【０４６５】
ＣＵでは、前面扉開要求のコマンドに対して拒否されなければすなわち前面扉開拒否ＯＦＦの応答を含むレスポンスが返信されてくれば、前面扉２ｂは開放されたと判断する。
【０４６６】
以上、図４４を用いて説明したとおり、本実施の形態によれば、Ｓ台の前面部材の具体例となる前面扉２ｂの閉塞状態について、遊技進行に影響を与えることなくＣＵ側からのコマンドによって解除可能となる。
【０４６７】
なお、Ｓ台のＬＳＩ１１７は、ＣＵから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中、すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか１つが回転中であるか否かを判定し、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか１つが回転中である場合には、すべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した後、あるいはすべてのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止して入賞発生時の持点加算数の演算時間経過後に、前面扉２ｂの閉塞状態を解除するようにしてもよい。
【０４６８】
この場合、Ｓ台は、可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）で図柄が可変表示しているゲームの最中にロック手段によるロックの解除を指示するための情報（前面扉開放要求有のコマンド）が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させることになる。
【０４６９】
あるいは、Ｓ台のＬＳＩ１１７は、ＣＵから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときに、ゲーム中であるか否かを判定し、ゲーム中である場合には前面扉を開放せずにＣＵに対して前面扉開放拒否ＯＮのレスポンスを返すようにしてもよい。つまり、Ｓ台は、ＣＵから前面扉開放要求有のコマンドを受信したときにゲーム中でない場合に限って、前面扉開放要求を受け付けるようにしてもよい。
【０４７０】
次に図４５を参照して、ＣＵがカード保持中に電源起動されてそのときにＳ台が接続されていない異常が発生したときの処理を説明する。カードが挿入されてＳ台で遊技をしている最中にＣＵとＳ台との間の通信断が発生したために、ＣＵの電源を再起動した段階で、ＣＵからリカバリ要求のコマンドがＳ台へ送信される。しかし、Ｓ台の未接続異常が発生しているために、Ｓ台からのレスポンスがＣＵに返信されてこない。
【０４７１】
すると図２１で説明したように、ＣＵは、リカバリ要求のコマンドをＳ台に再送する。それにも拘らずＳ台からのレスポンスが返信されてこない場合には、２回目のリカバリ要求をＳ台に再送する。その２回目の再送に対してもＳ台からレスポンスが返信されてこない場合には、この段階でＣＵは、通信異常と判断し、未接続によりエラーが発生した旨の表示を表示器３１２により行なわせる制御を実行する。なお、リカバリ要求の代わりに、機器情報要求のコマンドを送信するようにしてもよい。
【０４７２】
この状態で、遊技場の店員がそのＣＵに対してリモコン操作し、挿入されているカードを強制的に排出する赤外線信号をＩＲ感光ユニット３２０へ出力すると、その強制排出信号がメイン制御部３２３へ入力される。ＣＵはそれを受けて、ＣＵでバックアップしている「持点数」を挿入されているカードの「持点（貯メダル）」に加算するとともに、ＣＵの「持点数」「接続時刻」を０クリアしたうえで、挿入されているカードを排出する指令をカードリーダライタ３２７へ出力する。それを受けたカードリーダライタ３２７は、取込んでいるカードを排出する。
【０４７３】
なお、持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、ＣＵが記憶している持点数と挿入されている当該カードのカード番号とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をＣＵが記憶している持点数に対応する値に更新する。その後ＣＵがカードを排出する。
【０４７４】
その後、ＣＵは、Ｓ台に対してリカバリ要求のコマンドを送信して接続シーケンス（図３３参照）の再開処理を行なう。ＣＵは、カードが挿入された状態（待機中以外の状態）での接続シーケンスの再開であると判断し、図２３の電源起動時の接続シーケンスではなく図３３の再接続時の接続シーケンスを実行する。Ｓ台の未接続異常が発生してから接続シーケンス（図３３参照）の再開処理が実行されて最初の動作応答をＳ台が送信するまでの間に、加算数（たとえばｊ）または減算数（たとえばｒ）が発生している場合の処理は、図３３の再開処理で行なわれる。
【０４７５】
図３３を参照して、ＣＵは、リカバリ応答をＳ台から受信することにより、持点数＝０＋ｊ（加算数）＋ｒ（減算数）を算出して、その算出結果である持点数＝ｊ＋ｒをバックアップする。そして、図３３で説明したように、ＳＱＮ補正ＯＮ、持点補正ＯＮ、およびＳＱＮの値と持点の値とを含む通信開始要求をＳ台に送信して、Ｓ台のＳＱＮと持点数とを補正させる。
【０４７６】
次に図４６を参照して、ＣＵからの動作指示（要求動作無）がＳ台に未到達の場合の処理を説明する。なお、ここでは、３ＢＥＴによる１ゲームが開始してから入賞が発生し、１５点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。
【０４７７】
Ｓ台は、ＣＵからの動作指示のコマンドを受信したことにより、現在持点関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算数を、前持点関連情報記憶領域に、前加算減算数としてバックアップ記憶させ、現在持点関連情報記憶領域に記憶されている現加算減算数のデータを０クリアするというバックアップクリア処理を行なうのであるが、図４６の場合にはＣＵからの動作指示がＳ台に未到達である。ゆえに、Ｓ台では、前述のバックアップクリア処理が行なわれない。その結果、賭数設定により減算数が発生し、また、入賞の発生により加算数が発生するたびに、それらデータを現在持点関連情報記憶領域に現在持点関連情報として加算記憶する。
【０４７８】
まず、現時点の持点数＝５２０のある時点において、Ｓ台がＣＵに対して３ＢＥＴのゲーム開始前に動作応答（加算数および減算数ともに０）を返信したものとする。続いて、ＣＵが動作指示として要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＳ台に送信する。しかし、そのコマンドがＳ台に到達しないために、Ｓ台からのレスポンスがＣＵに返信されない。その結果、図２１に基づいて説明したように、ＣＵは同じ動作指示のコマンドを再度Ｓ台へ送信する。この再度の送信もＳ台に到達しなかった場合に、Ｓ台からのレスポンスがＣＵに返信されないために、ＣＵは同じ動作指示について２回目の再送信を行なう。この再送信が繰返されるときには、ＳＱＮの値がｎで維持され、「１」の加算更新は行なわれない。その間に３ＢＥＴのゲームが開始し、やがてそのゲームが終了する。
【０４７９】
２回目の再送信でコマンドがＳ台に到達した場合に、その動作指示の到達までの間において、Ｓ台では、前述したように、３ＢＥＴゲームが開始・終了しており、賭数設定に応じた減算数が３発生するとともに、入賞に応じた加算数が１５発生している。このため、Ｓ台は、ゲームの開始時に減算数＝３のデータを現在持点関連情報として記憶し、さらにゲームの終了時に加算数＝１５のデータを現在持点関連情報として記憶している。そして、その記憶されている加算数＝１５、減算数＝３を用いて、現時点における持点数＝５２０＋１５−３＝５３２を計算し、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝５３２、加算数＝１５、減算数＝３の動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４８０】
ＣＵはそれを受けて、持点数＝５２０＋１５（加算数）−３（減算数）＝５３２を算出し、その５３２に持点数を修正して記憶する処理を行なう。
【０４８１】
このように、Ｓ台は、初めの動作応答を送信してから所定期間が経過しても動作応答の送信を指示する動作指示を受信できない状態が継続する間、ゲームの進行に伴う持点の変化量に基づいて、記憶している変化量を更新する。そして、やがて、動作指示が受信されたときに、その更新されている持点の変化量を加算数および減算数として送信する。
【０４８２】
次に図４７を参照して、Ｓ台からの動作応答（要求動作無に対する応答）がＣＵに未到達の場合の処理を説明する。この図４７に示す場合には、ＣＵからのコマンドがＳ台に入力されるために、前述したバックアップクリア処理が実行されるが、次回のＣＵからＳ台に送信されてくるコマンドのＳＱＮの値が前回のＳＱＮの値と同じであるために、Ｓ台は、ＣＵへ送信した動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないことによる再送であると判断し、前回持点関連情報である前加算減算数のデータを０クリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算減算数を加算する。
【０４８３】
なお、図４７では、３ＢＥＴによる第１ゲームが開始してから入賞が発生し、１０点が遊技者に付与され、続いて３ＢＥＴによる第２ゲームが開始した段階までＳ台からの動作応答が未到達であった場合のシーケンスを例示する。
【０４８４】
具体的には、現時点の持点数＝５２０として、まずＣＵが動作指示として要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＳ台へ送信する。それを受けたＳ台側では、３ＢＥＴ操作が検出されており、その段階で加算数＝０、減算数＝３、持点＝５１７のデータが生成されている。この場合、Ｓ台は、加算数＝０、減算数＝３のデータを前加算数、前減算数にバックアップ記憶させるとともにＳＱＮ＝ｎ＋１をバックアップ記憶し、これらを含む動作応答のコマンドを作成して、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝５１７、加算数＝０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。また、Ｓ台は、現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを０クリアする。
【０４８５】
ところが、そのレスポンスがＣＵに到達しないために、ＣＵでは、前回と同じ動作指示すなわち要求無、ＳＱＮ＝ｎのコマンドをＳ台へ送信する。
【０４８６】
それを受けたＳ台側では、１０点相当の入賞が発生しており、その段階で加算数＝１０、減算数＝０、持点＝５２７のデータが生成されている。Ｓ台は、今回受信した動作指示のコマンドのＳＱＮと前回受信した動作指示のコマンドのＳＱＮとが同じｎの値であるために、送信した動作応答のレスポンスがＣＵに到達しなかったことによる再送であると判断し、前回持点関連情報としての前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数＝０＋１０＝１０、前減算数＝３＋０＝３となる。
【０４８７】
Ｓ台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算数および現減算数のデータを０クリアする。そして、動作応答として、Ｓ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝５２７、加算数＝１０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。しかし、このレスポンスもＣＵに到達しないために、ＣＵでは、再度同じ動作指示（要求無、ＳＱＮ＝ｎ）のコマンドをＳ台へ送信する。
【０４８８】
それを受けたＳ台では、前回のＳＱＮと今回のＳＱＮとがともにｎであり変化していないことを判断して動作応答のレスポンスがＣＵに到達していないための再送信であることを検知する。この段階で、Ｓ台側では、第２ゲームを開始するための３ＢＥＴ操作が検出されており、加算数＝０、減算数＝３、持点＝５２４のデータが生成されている。
【０４８９】
この場合、Ｓ台は、前回持点関連情報としての前加算数および前減算数のデータをクリアすることなくそれらデータに対して現在持点関連情報としての現加算数および現減算数のデータを加算してバックアップする。その結果、前加算数＝１０＋０＝１０、前減算数＝３＋３＝６となる。
【０４９０】
Ｓ台は、これらデータからなる動作応答のレスポンスを作成した後、現加算数および現減算数のデータを０クリアする。そして、動作応答として、Ｓ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝５２４、加算数＝１０、減算数＝６のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４９１】
この動作応答のレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、持点数＝５２０＋１０−６＝５２４を算出し、その５２４に持点のデータを修正して記憶する処理を行なう。
【０４９２】
このように、先に送信した動作応答がＣＵに到達しなかったときには、Ｓ台は、未達の動作応答を再送した上で次の動作応答を送信するのではなく、未達であった情報を合算した後の情報を次の動作応答として送信する。その結果、遊技用装置では、持点数に関する情報を確実かつ効率的に収集可能となる。なお、図４７の例では、Ｓ台からの動作応答が１回未達の場合について説明したが、仮に動作応答が２回未達であった場合には、３回目に送信される動作応答には、２回目に送信された動作応答の情報を合算した合算値が含められることになる。
【０４９３】
次に図４８を参照して、ＣＵからの動作指示（加算要求）がＳ台に未到達の場合の処理を説明する。現時点での持点数＝５２０とし、貯メダル再プレイまたはプリペイド残高からの引落とし操作があった場合の加算要求数＝２５とし、まずＣＵが動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求数＝２５のデータを含むコマンドをＳ台へ送信する。
【０４９４】
しかしそのコマンドがＳ台に到達しないために、Ｓ台からのレスポンスがＣＵに返信されてこない。その結果、前述と同様に、ＣＵは同じ動作指示のコマンドを再送信する。その再送信のコマンドもＳ台に到達しなかったためにそれに対応するＳ台からのレスポンスがＣＵに送信されてこない。よって、前述と同様にＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２回目の再送信を行なう。この２回目の再送信コマンドがＳ台に到達する。ＣＵからの動作指示のコマンドの未到達期間においては、Ｓ台では、前述のバックアップクリア処理を行なうことなく、現在持点関連情報としての現加算減算数に加減算データを加算して記憶する。
【０４９５】
そして、Ｓ台は、現時点の持点数＝５２０＋２５（加算要求数）＋１０（現加算数）−３（現減算数）＝５５２を算出し、現時点の持点数データを５５２とし、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、Ｓ台は、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝５５２、加算数＝１０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０４９６】
ＣＵは、それを受けて、持点数＝５２０＋２５＋１０−３＝５５２を算出し、その６１５に持点数データを修正して記憶する。
【０４９７】
次に図４９を参照して、Ｓ台からの動作応答（加算要求に対する応答）が未到達の場合の処理を説明する。ここでは、当初の持点数＝５２０で、貯メダル再プレイまたはプリペイド残高から引落として遊技使用するための操作が行なわれて２５点の加算要求が発生した場合を説明する。また、ここでは、Ｓ台側において３ＢＥＴによる第１ゲームが開始してから入賞が発生せず、続いて３ＢＥＴによる第２ゲームが開始した後に１０点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０４９８】
まずＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および加算要求数＝２５のコマンドをＳ台へ送信する。それを受けたＳ台側では、賭数３の第１ゲームを開始させるために減算数＝３が生じている、そこで、Ｓ台側では、記憶現在持点関連情報として、加算数＝０、減算数＝３、ならびにＳＱＮ＝ｎ＋１のデータを、前回持点関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数＝５２０＋２５＋０−３＝５４２を算出して持点数＝５４２を記憶する。
【０４９９】
そして、Ｓ台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点関連情報記憶領域の記憶データを０クリアし、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝５４２、加算数＝０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０５００】
しかし、そのレスポンスがＣＵに到達しなかったために、ＣＵは、前回と同じ動作指示のコマンドをＳ台に再送信する。その再送信に際しては、ＳＱＮを「１」加算更新することなく前回と同じ値ｎのＳＱＮをＳ台へ送信する。
【０５０１】
Ｓ台では、そのコマンドを受信してＳＱＮが前回と同じｎの値となっているために、送信したレスポンスがＣＵに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに加算要求数＝２５が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の加算更新を行なわない。つまり、加算要求に応じた加算更新は２重実行しない。
【０５０２】
また、Ｓ台側では、その段階で、賭数３の第２ゲームを開始させるために減算数＝３が生じている、そこで、Ｓ台側では、前回持点関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点関連情報に対して現在持点関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数＝０、減算数＝３を、加算して記憶する。そして、持点数＝５４２＋０−３＝５３９を算出し、持点数を５３９に修正したうえで記憶する。
【０５０３】
その後、Ｓ台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝５３９、加算数＝０、減算数＝６をレスポンスとしてＣＵへ送信する。
【０５０４】
このレスポンスもＣＵに到達しなかったために、ＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２度目の再送信を行なう。
【０５０５】
Ｓ台では、前述と同様に再送検知を行ない、加算要求数＝２５を受信しつつもそれに伴う加算更新は行なわず、加算要求に応じた加算更新の２重実行を行なわない。また、この段階で、Ｓ台側では第２ゲームが入賞したことによって、加算数＝１０が生じている。そこでＳ台側では、前述と同様に、前回持点関連情報記憶領域への記憶、持点数の算出、レスポンスの生成、現在持点関連情報記憶領域の０クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝５４９、加算数＝１０、減算数＝６のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、持点数＝５２０＋２５＋１０−６＝５４９を算出し、持点数を５４９に修正して記憶する。
【０５０６】
このように、Ｓ台では、ＣＵから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるＳＱＮの値が前回のコマンドのＳＱＮの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の加算要求であると判断せず、持点の加算更新を行なわず、加算要求に応じた加算更新の２重実行を行なわない。
【０５０７】
次に図５０を参照して、ＣＵからの動作指示（減算要求）がＳ台に到達しなかった場合の処理を説明する。当初の持点数＝５２０で、ワゴンオーダー等の発生により３００点の減算要求が発生した場合を説明する。まずＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および減算要求数＝３００のコマンドをＳ台へ送信する。ところがそのコマンドがＳ台に到達しなかったために、Ｓ台からのレスポンスがＣＵへ返信されない。よって、ＣＵは再度同じ動作指示のコマンドをＳ台へ送信する。この再送信のコマンドもＳ台に到達しなかったためにＳ台からのレスポンスがＣＵへ返信されない。そこでＣＵは同じ動作指示のコマンドについて、２回目の再送信を行なう。この２回目の再送信のコマンドがＳ台に到達する。
【０５０８】
Ｓ台では、ＣＵからの動作指示のコマンドが未到達の期間中、図４６の処理と同様に、加算数および減算数が発生するたびに現在持点関連情報記憶領域にそれらデータを記憶する。たとえば、この図５０では、加算数＝１０、減算数＝０になっていたものとする。すると、３回目の動作指示のコマンドがようやくＳ台に入力された段階で、持点＝５２０−３００＋１０−０＝２３０を算出して、その持点＝２３０を記憶する。そして、動作応答として、減算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝２３０、加算数＝１０、減算数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０５０９】
ＣＵではそれを受けて、持点＝５２０−３００＋１０−０＝２３０を算出し、その２３０に持点を修正して記憶する。
【０５１０】
このように、ＣＵは、持点からの減算を行なう際には、まず減算要求有および減算要求数のデータを含む動作指示のコマンドをＳ台へ送信し、それに対する動作応答としてのレスポンスがＣＵへ返信されてきたのを待って、減算要求分を持点から減算する。持点を加減算して現在の持点を管理する主管理機能はＣＵ側にあるものの、Ｓ台において遊技の進行に伴い刻々変化する持点に対してＣＵ側ではＳ台からの加減算数を含む動作応答が返信されてきて初めて持点の加減算を行なって現在の持点を算出することができるのであり、そのＳ台からの動作応答を待つ期間分、Ｓ台に比べてＣＵでの持点の算出時期が遅れる。
【０５１１】
したがって、ＣＵ側での現時点の持点データはＳ台に対して時間遅れのあるデータであり、仮にＣＵ側での現時点の持点が減算要求数分あるからといっても、Ｓ台側では実際には減算要求数分の持点が残っていない恐れもある。ゆえに、本実施の形態においては、持点の減算に際しては、ＣＵはＳ台からの動作応答のレスポンスを待って、減算要求分の持点の減算を行なうようにしているのである。
【０５１２】
次に図５１を参照して、Ｓ台からの動作応答（減算要求に対する応答）がＣＵに到達しなかった場合の処理を説明する。ここでは、Ｓ台側において３ＢＥＴによるゲームが開始した後に１０点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０５１３】
当初の持点数＝５２０、減算要求数＝３００として、まずＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ、および減算要求数＝３００のコマンドをＳ台へ送信する。それを受けたＳ台側では、賭数３のゲームを開始させるために減算数＝３が生じている、そこで、Ｓ台側では、現在持点関連情報としての、加算数＝０、減算数＝３、ならびにＳＱＮ＝ｎ＋１のデータを、前回持点関連情報記憶領域にバックアップ記憶させるとともに、持点数＝５２０−３００＋０−３＝２１７を算出して持点数＝２１７を記憶する。
【０５１４】
そして、Ｓ台は、動作応答のレスポンスを作成した後、現在持点関連情報記憶領域の記憶データを０クリアし、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝２１７、加算数＝０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０５１５】
しかし、そのレスポンスがＣＵに到達しなかったために、ＣＵは、前回と同じ動作指示のコマンドをＳ台に再送信する。その再送信に際しては、ＳＱＮを「１」加算更新することなく前回と同じ値ｎのＳＱＮをＳ台へ送信する。
【０５１６】
Ｓ台では、そのコマンドを受信してＳＱＮが前回と同じｎの値となっているために、送信したレスポンスがＣＵに到達しなかったことによる再送であることを検知し、受信したコマンドに減算要求数＝３００が含まれているもののそのコマンドに基づいた持点の減算更新を行なわない。つまり、減算要求に応じた減算更新は２重実行しない。
【０５１７】
また、Ｓ台では、コマンドの再送検知を行なったために、図４７の処理と同様に、前回持点関連情報記憶領域に既に記憶されている前回持点関連情報に対して現在持点関連情報記憶領域に記憶されているデータすなわち加算数＝１０、減算数＝３を加算して記憶する。なお、ここでの加算数＝１０は、ゲームの入賞結果に基づくものである。さらに、持点数＝２１７＋１０−０＝２２７を算出し、持点数を２２７に修正したうえで記憶する。
【０５１８】
その後、Ｓ台は、動作応答のレスポンスを作成する。具体的には、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝２２７、加算数＝１０、減算数＝３をレスポンスとしてＣＵへ送信する。
【０５１９】
このレスポンスもＣＵに到達しなかったために、ＣＵは同じ動作指示のコマンドについて２度目の再送信を行なう。
【０５２０】
Ｓ台では、前述と同様に再送検知を行ない、減算要求数＝３００を受信しつつもそれに伴う減算更新は行なわず、減算要求に応じた減算更新の２重実行を行なわない。そして前述と同様に、前回持点関連情報記憶領域への記憶、持点数の算出、レスポンスの生成、現在持点関連情報記憶領域の０クリアを行なった後、動作応答として、加算拒否ＯＦＦ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、持点数＝２２７、加算数＝１０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達したために、ＣＵでは、持点数＝５２０−３００＋１０−３＝２２７を算出し、持点数を１８５に修正して記憶する。
【０５２１】
このように、Ｓ台では、ＣＵから送信されてきた加算要求数データを含むコマンドを受信しても、そのコマンドに含まれるＳＱＮの値が前回のコマンドのＳＱＮの値と同じであった場合には、再送信であると判断し、追加の減算要求であると判断せず、持点の減算更新を行なわず、減算要求に応じた減算更新の２重実行を行なわない。
【０５２２】
次に図５２を参照して、ＣＵの加算要求に対してＳ台が加算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、Ｓ台側において１０点が付与される入賞が発生し、その後に新たなゲームが開始されていない場合のシーケンスを例示する。また、ここでは、当初の持点数＝５２０、ＣＵに挿入されている遊技用記録媒体（カード）の残高＝１０００円とする。
【０５２３】
まずＣＵから動作指示として、要求無およびＳＱＮ＝ｎ、Ｃ−ＩＤのコマンドがＳ台へ送信される。それを受けたＳ台側では、入賞の発生によって加算数＝１０が生じている、そこで、Ｓ台は、持点＝５２０＋３−０＝５２３を算出してその持点数、加算数、減算数のデータ、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤを含む動作応答をＣＵへ返信する。ＣＵはその動作応答に基づいて持点を算出して持点＝５２３に修正する。
【０５２４】
次に貸出ボタン３２１が押下操作され、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、および加算要求数＝２５のコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、何らかの理由で、加算を拒否する加算拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０５２５】
ＣＵは、加算拒否ＯＦＦを含む動作応答を受信したために、Ｓ台において持点の加算ができず、Ｓ台とＣＵとの間に持点の差異が生じたことを判別する。この場合、ＣＵは、通信コネクションを切断するために、通信切断要求のコマンドをＳ台へ送信する。それを受けたＳ台は、通信切断応答のレスポンスをＣＵへ返信し、通信コネクションを切断する。さらに、Ｓ台は、遊技禁止状態にする。具体的には、ＬＳＩ１１７から主制御基板１１６へＢＥＴ不可信号が送信されて、新たにゲームを開始できない状態に制御される。
【０５２６】
Ｓ台は、さらに、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝０、現在数としての、現持点数＝５２０、現加算数＝３、現減算数＝０を記憶する。
【０５２７】
次に、ＣＵとＳ台との間で、チップＩＤ認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、Ｓ台側において記憶している前述したリカバリデータがＣＵ側に送信される。
【０５２８】
ＣＵは、そのリカバリデータ（現加算数＝３、現減算数＝０）に従って、持点数＝５４５＋３−０＝５４８を算出してバックアップする。以降、図３３に示した再接続時（接続シーケンス）の処理に移行し、ＣＵは、通信開始要求において、持点補正ＯＮ、持点＝５４８を含むコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台はこれを受けて、持点＝５４８に補正する。ＣＵは、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断し、図２３の電源起動時の接続シーケンスではなく図３３の再接続時の接続シーケンスを実行する。
【０５２９】
この図５２の処理においても、残高の消費は、Ｓ台からの動作応答のレスポンスを待つことなくＣＵ側で確定するものであるために、Ｓ台からの動作応答として加算拒否ＯＮを含むレスポンスが返信されてきたとしても、それ以前の段階で既に残高消費がＣＵ側において確定している。
【０５３０】
次に図５３を参照して、ＣＵの減算要求に対してＳ台が減算拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、途中でＳ台側において３ＢＥＴによるゲームが開始した場合のシーケンスを例示する。
【０５３１】
まず、当初の持点数＝５０２として、動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスをＣＵとＳ台との間で１往復送受信した段階で、加算数＝０、減算数＝０になっているために、持点に変化はない。
【０５３２】
この段階でワゴンサービスのオーダー等が発生して５００点の減算要求が生じた場合に、ＣＵは、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、および減算要求数＝５００のコマンドをＳ台へ送信する。このコマンドを受けた段階では、Ｓ台側では、賭数３のゲームを開始させるために減算数＝３が生じており、Ｓ台が把握している現時点における持点数＝５０２−３＝４９９となっている。その結果、減算要求数（５００）に対して現時点の持点数（４９９）の方が少ないために、５００の減算要求に応えることができない。よって、Ｓ台は、動作応答として、減算要求を拒否する旨を示す減算拒否ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋３、持点数＝４９９、加算数＝０、減算数＝３、のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０５３３】
ＣＵは、それを受けて、持点＝５０２＋０−３＝４９９を算出して持点を４９９に修正する。そして、減算拒否の検知を行ない、減算キャンセルの処理を行なう。この減算キャンセルの処理は、たとえば、表示器３１２により、「持点不足で減算できません」などのメッセージを表示する。
【０５３４】
そして以降、通常の動作指示および動作応答のやりとりを繰り返す。
次に図５４を参照して、ＣＵのクリア指示要求に対してＳ台がクリア拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。返却ボタンが押された直後に１０点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０５３５】
当初の持点数＝５２０で返却ボタン３２２が押下操作されたときに、図４２の処理と同様に、ＣＵはＳ台に対して、動作指示として、禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御するとともに、Ｓ台に対して、禁止拒否ＯＦＦ、遊技禁止、遊技完了ＯＦＦの動作応答を返す。その後、１ゲーム規制時間に対応する４．１秒以上のウエイト時間（たとえば、１０秒）を設ける。このウエイト時間の間、Ｓ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、Ｓ台は、動作応答として、遊技禁止、遊技完了ＯＮのレスポンスをＣＵへ送信する。これによって、ＣＵは、Ｓ台が遊技禁止状態になったと判断する。
【０５３６】
その後、ＣＵは、持点を更新した上で、クリア要求有およびクリア表示中ＯＮの動作指示のコマンドをＳ台へ送信する。それを受けたＳ台は、何らかの理由でクリアできない旨を示すクリア拒否ＯＮの動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。ＣＵは、このレスポンスによってクリア拒否を検知する。そして、ＣＵは、動作指示としてクリア要求無を含むコマンドをＳ台へ送信し、クリアキャンセルの処理を行なう。このクリアキャンセルの処理は、たとえば「返却操作されましたがクリアできずキャンセルします」などのメッセージを表示器３１２に表示する等の処理である。
【０５３７】
この動作指示を受けて、Ｓ台は、返却操作に応じたクリア処理がキャンセルされたものと判断する。そして、Ｓ台は、クリア拒否ＯＦＦを含む動作応答をＣＵへ送信する。以降ＣＵとＳ台との間で動作指示および動作応答の通常のポーリングを行なう。
【０５３８】
次に、図５５を参照して、ＣＵの遊技許可要求に対してＳ台が許可拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数＝５２０とし、何らかの遊技禁止要因が発生したトラブル状態において、Ｓ台の遊技が禁止されている状態で動作指示のコマンドおよび動作応答のレスポンスがＣＵとＳ台との間で送受信され、図５５の「遊技禁止要因解消」の段階で遊技禁止要因が解消されたとする。
【０５３９】
そのときに、ＣＵは、動作指示として、遊技許可要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＳ台へ送信する。しかし、Ｓ台は、何らかの理由で、ゲーム継続できない状態すなわち遊技許可要求を拒否する許可拒否ＯＮを含む動作応答のコマンドをＣＵへ返信する。
【０５４０】
ＣＵは、それを受けて、遊技許可されるまで、動作指示として遊技許可要求有を含むコマンドをＳ台へ繰返し送信する。
【０５４１】
次に図５６を参照して、ＣＵの遊技禁止要求に対してＳ台が禁止拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。当初の持点数＝５２０とし、ＣＵとＳ台との間で通常の動作指示のコマンドおよび通常の動作応答のレスポンスの送受信が行なわれ、図５６の「遊技禁止要因発生」の段階で、たとえば返却ボタン３２２が操作される等の遊技禁止要因が発生したとする。この段階でＣＵは、動作指示として、遊技禁止要求有およびＳＱＮ＝ｎ＋２のコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、何らかの理由で遊技禁止要求を拒否する禁止拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ返信する。ＣＵは、それを受けて遊技禁止拒否を検知し、遊技禁止されるまで、動作指示として、遊技禁止要求有を含むコマンドをＳ台へ送信する。
【０５４２】
次に図５７を参照して、ＣＵの前面扉開要求に対してＳ台が前面扉開拒否の応答を返信した場合の処理を説明する。ここでは、１０点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０５４３】
当初の持点数＝５２０として前面扉２ｂの開放指示の入力が検知された場合に、図５７では図示されていないが、図４４の処理と同様に、ＣＵは動作指示として、禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドをＳ台へ送信する一方、Ｓ台は、それを受けて、賭数操作無効状態（遊技禁止状態）にするとともに、動作応答として、禁止拒否ＯＦＦおよび遊技禁止を含むレスポンスをＣＵへ送信する。そして、図４４の処理と同様に、Ｓ台は、１ゲーム規制時間に対応する４．１秒以上のウエイト時間（たとえば、１０秒）を設ける。この間で、Ｓ台側で入賞の発生に伴って加算数＝１０が生じており、Ｓ台からＣＵへは、加算数＝１０を含む動作応答が送信される。その後、ウエイト時間中においてもＣＵからＳ台に対して禁止要求有および前面扉開要求有のコマンドが送信される。
【０５４４】
ところが、Ｓ台は、それを受けて、何らかの理由で前面扉２ｂのロックを解除して開放することを拒否する前面扉開拒否ＯＮを含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０５４５】
ＣＵはそれを受けて前面扉開拒否を検知し、動作指示として前面扉開要求無を含むコマンドをＳ台へ送信するとともに、前面扉開キャンセルの処理を行なった後以降通常のポーリングを実行する。この前面扉開キャンセルの処理は、たとえば、「前面扉の開放ができません」などのメッセージを表示器３１２により表示させる等の処理である。
【０５４６】
次に、図５８を参照して、加減算データに関する動作応答到達後のＣＵ側での電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、１０点の入賞が発生した後、３ＢＥＴによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合のシーケンスを例示する。
【０５４７】
当初の持点数＝５２０でＳＱＮ＝ｎの状態で、ＣＵは動作指示のコマンドをＳ台に送信する。それを受けたＳ台側では、入賞の発生によって加算数＝１０が生じている、そこで、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、持点数＝５３０、加算数＝１０、減算数＝０の加減算データを含む動作応答をＣＵへ送信する。その動作応答がＣＵに到達したことによってＣＵは持点数を５３０に修正する。その段階でＣＵにおいて電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＳ台へ送信されなくなる。
【０５４８】
この場合、Ｓ台は、図２２で説明したように、４秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに遊技禁止状態（図面の“プレー停止”）にする。ただし、図５８に示すように、電源断が発生した段階で既に減算数＝３が設定されており、新たなゲームが開始されている。この場合には、新たに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、減算数＝３に基づいて減算データの記憶が現在持点関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点＝５３０＋０−３＝５２７が算出されてその持点＝５２７が記憶される。
【０５４９】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３３の処理と同様に、まず、通信制御ＩＣシーケンスが行なわれる。次に、ＣＵとＳ台との間で、チップＩＤ認証を行なった後、リカバリ要求のコマンド、リカバリ応答のレスポンスの送受信が行なわれる。このリカバリ応答のレスポンスでは、Ｓ台側において記憶している前述したリカバリデータがＣＵ側に送信される。
【０５５０】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前回数としての、前加算数＝１０、前減算数＝０、現在数としての、現持点数＝５２７、現加算数＝０、現減算数＝３を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５５１】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、Ｓ台側のリカバリデータに含まれるＳＱＮとＣＵ側で記憶しているＳＱＮとが一致していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５３０（ＣＵの持点数）＋０（現加算数）−３（現減算数）＝５２７、加算累計＝１０、減算累計＝３に修正する。
【０５５２】
なお、この図５８では、１０点の入賞が発生した後、３ＢＥＴによる新たなゲームが開始した後に入賞が発生せずにゲームが終了した場合を例に挙げた説明した。しかし、３ＢＥＴによる新たなゲームが開始した直後に、図５８の「切断検知（プレー停止）」が発生して、賭数操作不能状態となり、その後に入賞が発生するような場合も考えられる。
【０５５３】
このような場合には、「切断検知（プレー停止）」後に発生した入賞による持点加算分も含めてリカバリデータが生成される。たとえば、その入賞が１５点の入賞であるとすれば、図５８の「リカバリデータ」のうちの「現在数」について、「現加算数＝１５」、「現持点数＝５２７＋１５」となる。
【０５５４】
以下、さらにリカバリに関する説明を行なうが、いずれの場合においても、「切断検知（プレー停止）」後に外部出力情報（図１６に示した賭数設定情報、リール始動情報、内部当選状況情報、第１〜第３停止操作情報、第１〜第３停止情報、結果確定情報）に変化が生じた場合には、その変化に応じた外部出力情報も含めてリカバリデータが生成される。
【０５５５】
次に図５９を参照して、動作指示到達前のＣＵ側における電源断発生時のリカバリ処理を説明する。ここでは、３ＢＥＴによる１ゲームが開始してから１０点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０５５６】
当初の持点数＝５２０として、動作指示のコマンドを受けたＳ台が、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、持点数＝５１７、加算数＝０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。それに伴ってＣＵは、持点＝５１７に修正する。その後、ＣＵは、動作指示として、要求無、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤのコマンドをＳ台へ送信する。そのコマンドがＳ台に到達せず、その直後にＣＵにおいて電源断が発生した場合に、図２２の処理と同様に、Ｓ台は、最後のレスポンスを送信した後４秒間以上コマンドが受信できなかった場合に、通信断と判断して未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。ただし、図５９に示すように、電源断が発生した段階ですでにゲームが開始されている場合には、すでに開始されたゲームの進行自体を停止することはない。その結果、図５９の例では、既に開始されたゲームの結果として１０点の入賞が発生し、加算数＝１０が生じている。この加算数に基づいた記憶が現在持点関連情報記憶領域でなされ、それに伴って持点＝５１７＋１０−０＝５２７が算出されてその持点＝５２７が記憶される。
【０５５７】
次に、ＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３３の処理と同様にＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＳ台とが行なう。
【０５５８】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝３、現在数としての、現持点数＝５２７、現加算数＝１０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５５９】
ＣＵでは、通信相手が同じであり動作指示送信中でなく、かつＣＵ側のＳＱＮがＳ台側より１つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５１７（ＣＵの持点数）＋１０（現加算数）−０（現減算数）＝５２７、加算累計＝１０、減算累計＝０に修正する。
【０５６０】
次に図６０を参照して、加減算データに関する動作応答到達前にＣＵ側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、３ＢＥＴによる１ゲームが開始してから１０点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０５６１】
図６０では、当初の持点数＝５２０として、１回目の動作指示および動作応答がＣＵとＳ台との間で送受信された後、２回目の動作指示がＳ台に送信され、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、持点数＝５１７、加算数＝０、減算数＝０の動作応答がＳ台からＣＵに送信されている。
【０５６２】
しかし、その２回目の動作応答がＣＵに到達せず、その動作応答に従った動作応答処理をＣＵが実行する前にＣＵで電源断が発生している。この場合、Ｓ台は、２回目の動作応答の送信後４秒が経過した時点でコマンドが送信されてこなければ通信切断検知して遊技禁止状態とする。
【０５６３】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３３の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＳ台とが行なう。
【０５６４】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝０、現在数としての、現持点数＝５２７、現加算数＝１０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５６５】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＣＵ側のＳＱＮがＳ台側より１つ遅れているため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５１７（ＣＵの持点数）＋０（現加算数）＋１０（現加算数）−０（現減算数）−０（現減算数）＝５２７、加算累計＝０（現加算数）＋１０（現加算数）、減算累計＝０（現減算数）＋０（現減算数）に修正する。
【０５６６】
図６１は、図５８に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御内容を示すフローチャートである。（ａ）はＣＵが新たなＣＵに取替えられて不一致となった場合、（ｂ）はＳ台が新たなＳ台に取替えられて不一致となった場合を示している。
【０５６７】
たとえばＣＵが故障して電源断が発生し、その故障したＣＵを新たなＣＵに取替えることが遊技場でよく行なわれる。遊技場においては、ユニットストッカで複数台のＣＵがエージングされている。このエージングとは、上位サーバと接続されたスタンバイ状態のことである。そのユニットストッカにエージングされているＣＵに故障したＣＵを取替えてＳ台と接続し、再起動させた状態が図６１（ａ）に示されている。この場合、Ｓ台から送られてくる機器情報応答に基づいて接続されている相手（Ｓ台）が違うと判断し、Ｓ台のリカバリデータを持点の補正に使用しない。この場合、Ｓ台はＣＵ未接続時に未送信データを表示しているため、未送信データがある場合、遊技場の店員によりＰＯＳでカードの持点数を手補正する。具体的には、Ｓ台側でメンテナンス画面を表示器５１に表示させることにより、ＣＵへの未送信データを確認できるようにし、未送信データが表示されていれば遊技場の店員による人為的な手補正を行なう。これにより、遊技者が損失を被らないようにしている。
【０５６８】
なお、この人為的な手補正の代わりに、破線で示すように、一定条件下自動補正するようにしてもよい。この自動補正の変形例を以下に説明する。
【０５６９】
まず、ＣＵは、Ｃ−ＩＤが含まれたリカバリ応答を受信し、そのＣ−ＩＤを一時記憶しておく。その状態で、カードが挿入されるのを待ち、カードが挿入された段階で、そのカードに記録されているＣ−ＩＤを読取り、その挿入されたカードのＣ−ＩＤとリカバリ応答として送られてきたＣ−ＩＤとが一致するか否か判定し、一致する場合に下記のとおりのバックアップ値に補正する処理を行なう。
【０５７０】
持点数＝５２７、加算累計＝０、減算累計＝３
なお、Ｃ−ＩＤの判定結果が不一致の場合にはリカバリ応答に含まれている現持点数を上位サーバ８０１へ送信する処理を行なう。その際、リカバリデータに含まれているＣ−ＩＤも上位サーバ８０１へ送信するようにしてもよい。それを受けた上位サーバ８０１では、Ｃ−ＩＤに対応付けて受信した現持点数をバックアップ記憶する。このＣ−ＩＤの判定結果が不一致となる場合としては、遊技者が遊技をしている最中にＣＵが故障してエージングされている新たなＣＵと取替える取替作業中に遊技者が遊技の続行を諦めてしまい、取替作業終了後に他の遊技者が遊技を開始するべくカード挿入した場合である。このような場合には、取替作業中に遊技の続行を諦めてしまった遊技者に対してなんらかの損失補填を行なう必要がある。このような遊技の続行を諦めた遊技者が上位サーバ８０１に自己が所有する会員カードのＣ−ＩＤを読取らせてバックアップされている現持点数を貯メダルとして当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにする。また、遊技の続行を諦めた遊技者が一旦遊技場から立ち去った後、その立ち去った遊技者がその遊技場に再度来店した場合にも損失補填できるようにするべく、数日間上位サーバ８０１に現持点数をバックアップさせておき、再度来店した遊技者が上位サーバ８０１に自己が所有する会員カードのＣ−ＩＤを読取らせてバックアップされている現持点数を当該会員カードに対応付けて排出し、景品交換等ができるようにしてもよい。
【０５７１】
なお、バックアップ値の自動補正をする条件として、Ｃ−ＩＤの一致判定に加えて、所定時間（たとえば２０分間）が経過していないことを条件としてもよい。つまり、故障したＣＵを新たなＣＵに取替えて接続する作業は、１０分程度で終了するために、その取替作業が十分実行可能な所定時間（たとえば２０分間）が経過した後において、カードが挿入されてたとえＣ−ＩＤが一致すると判定されたとしても、バックアップデータの自動補正は行なわないように制御してもよい。
【０５７２】
また、故障したＣＵが軽微な故障であって通信可能な場合には、そのＣＵをユニットストッカに戻してユニットストッカからストッカＩＤと共に持点数とＣ−ＩＤとを上位サーバ８０１へ送信し、かつ、Ｓ台と接続された新たなＣＵがＳ台からのリカバリデータに基づいて補正した持点数等のデータを上位サーバ８０１へ送信し、上位サーバ８０１において、両者の持点数等のデータを照合して一致するか否かを確認するように制御してもよい。そして一致しない場合には異常判定を行ない異常報知等の所定の異常処理を行なう。
【０５７３】
さらに、Ｓ台から送信されてくるリカバリデータに基づいてＣＵがデータ補正を行なう代わりに、上位サーバ８０１からリカバリデータをダウンロードしてＣＵがデータ補正を行なうようにしてもよい。具体的には、ＣＵは定期的に上位サーバ８０１へ持点数とＣ−ＩＤ等のデータを送信して上位サーバ８０１でバックアップ記憶しておき、新たなＣＵに交換されてＳ台に接続された後のリカバリ応答に含まれているＣ−ＩＤとそのＣＵに挿入されたカードに記録されているＣ−ＩＤとが一致したときに、そのＣ−ＩＤを上位サーバ８０１へ送信してそのＣ−ＩＤに対応してバックアップ記憶されている持点数等のリカバリデータをダウンロードしてそのＣＵへ記憶させるようにしてもよい。
【０５７４】
図６１（ｂ）は、電源断の後Ｓ台が新たなものに取替えられて接続された場合が示されている。その場合に、まず起動処理が行なわれて、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答が送受信される。そして、ＣＵは、機器情報応答に基づいて接続相手のＳ台が異なると判断し、そのＳ台のリカバリデータを持点の補正に使用しない。新たなＳ台に取替えられる前に設置されていた元のＳ台のリカバリデータについては、遊技場の店員介在の下、ＰＯＳで人為的に手補正する。
【０５７５】
図６２は、図５９に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手が不一致の場合の制御が示されている。この図６２の制御においても、前述の図６１で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０５７６】
図６３は、図６０に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図６３の制御においても、前述の図６１で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０５７７】
次に、図６４を参照して、加算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、３ＢＥＴによる１ゲームが開始してから入賞が発生し、１０点が遊技者に付与されるまでの間でのシーケンスを例示する。
【０５７８】
当初の持点数＝１３でプリペイド残高が１０００円として、通常の動作指示と通常の動作応答とをＣＵとＳ台との間で送受信し、その間に生じた加算数＝０および減算数＝３に基づいて持点＝１０となった段階で、貸出ボタン３２１が押下操作されている。
【０５７９】
すると、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、加算要求数＝２５とし、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出して残高を５００円に更新して残高の消費をこの段階で確定する。そしてＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求数＝２５を含むコマンドをＳ台へ送信する。このコマンドがＳ台へ到達しなかった場合に、Ｓ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が４秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。
【０５８０】
一方、ＣＵでは、図２１に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＳ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０５８１】
再接続シーケンスを開始した後には、図３３の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＳ台とが行なう。
【０５８２】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝３、現在数としての、現持点数＝２０、現加算数＝１０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５８３】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＣＵ側のＳＱＮがＣＵ側のＳＱＮより１つ進んでいるため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝１０（ＣＵの持点数）＋２５（加算要求数）＋１０（現加算数）−０（現減算数）＝４５、加算累計＝１０、減算累計＝０に修正する。
【０５８４】
次に図６５を参照して、加算要求に対する動作応答到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。なお、ここでは、途中で３ＢＥＴによるゲームが開始してから１５点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０５８５】
当初の持点数＝５、プリペイド残高＝１０００円とし、通常の動作指示および通常の動作応答がＣＵとＳ台との間で送受信された後に、貸出ボタン３２１が押下操作されている。するとＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求数＝２５にするとともに、残高＝１０００円−５００円＝５００円を算出し、残高を５００円にしてこの段階で残高の消費を確定させる。そして、ＣＵは、動作指示として、加算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、加算要求数＝２５のコマンドをＳ台へ送信する。
【０５８６】
それを受けたＳ台側では、賭数３のゲームを開始させるために減算数＝３が生じている、そこで、Ｓ台側では、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、持点数＝２７、加算数＝０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてこのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＳ台へ送信されなくなる。Ｓ台では、図２２で説明したように、４秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、Ｓ台側ではその間に入賞の発生によって加算数＝１０が生じており、現在持点関連情報記憶領域の記憶が更新され、また、持点＝２７＋１０＝３７が算出されてその持点＝３７が記憶される。
【０５８７】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３３の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＳ台とが行なう。
【０５８８】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝３、現在数としての、現持点数＝３７、現加算数＝１０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５８９】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＣＵ側のＳＱＮがＳ台より１つ遅れているため、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５（ＣＵの持点数）＋２５（加算要求数）＋０（前加算数）＋１０（現加算数）−３（前減算数）−０（現減算数）＝３７、加算累計＝０（前加算数）＋１０（現加算数）、減算累計＝３（前減算数）＋０（現減算数）に修正する。
【０５９０】
図６６は、図６４に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図６６の制御においても、前述の図６１で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０５９１】
図６７は、図６５に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示す図である。この図６７の制御においても、前述の図６１で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０５９２】
次に図６８を参照して、減算要求到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、３ＢＥＴによる１ゲームが開始してから１０点の入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０５９３】
当初の持点数＝５２０として、ＣＵとＳ台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信が行なわれ、その間に生じた減算数＝３に応じて持点数＝５１７になった段階で、ワゴンサービスの要求等によって３００の減算要求が発生した場合に、ＣＵでは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、減算要求数＝３００として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、減算要求数＝３００のコマンドをＳ台へ送信する。
【０５９４】
このコマンドがＳ台に到達しなかった場合に、Ｓ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が４秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。
【０５９５】
一方、ＣＵでは、図２１に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＳ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０５９６】
再接続シーケンスを開始した後には、チップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＳ台とが行なう。
【０５９７】
再接続シーケンスを開始した後には、図３３の処理と同様に、機器情報要求、機器情報応答、認証要求、認証応答、リカバリ要求、リカバリ応答…の送受信をＣＵとＳ台とが行なう。
【０５９８】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋１、Ｃ−ＩＤ、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝３、現在数としての、現持点数＝５２７、現加算数＝１０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０５９９】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＣＵ側のＳＱＮがＳ台側のＳＱＮより１つ進んでいるため、減算要求がＳ台において実行されていないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５１７（ＣＵの持点数）＋１０（現加算数）−０（現減算数）＝５２７、加算累計＝１０、減算累計＝０に修正する。
【０６００】
このように、ＣＵは、ＳＱＮの値に基づいてＳ台において減算要求が実行されていないと判断したことにより、リカバリ処理に伴うバックアップ値の修正において、３００の減算要求が発生しておりながらも持点数から減算要求数３００の減算を行なわない。
【０６０１】
次に図６９を参照して、減算要求に対する動作応答の到達前の段階においてＣＵ側で電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、Ｓ台側において１０点が付与される入賞が発生した後に、３ＢＥＴによるゲームが開始し、その後に１０点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０６０２】
当初の持点数＝５２０とし、ＣＵとＳ台との間で通常の動作指示および通常の動作応答の送受信がなされ、その間に発生した加算数に応じて持点数＝５３０となった段階で、３００のワゴンサービスの要求が発生した場合に、ＣＵは、ＳＱＮ＝ｎ＋２、減算要求数＝３００とし、動作指示として、減算要求有、ＳＱＮ＝ｎ＋２、Ｃ−ＩＤ、減算要求数＝３００のコマンドをＳ台へ送信する。
【０６０３】
それを受けたＳ台側では、賭数３のゲームを開始させるために減算数＝３が生じている、そこで、Ｓ台は、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、持点数＝２２７、加算数＝０、減算数＝３のレスポンスをＣＵへ送信する。ところが、そのレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいてそのレスポンスに応じた動作応答の処理が実行される前に電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＳ台へ送信されなくなる。
【０６０４】
Ｓ台では、図２２で説明したように、４秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移するとともに、遊技禁止状態にする。また、その間に１０点の入賞が発生しており、これに伴い現在持点関連情報記憶領域のデータが更新され、それに伴って持点＝２２７＋１０＝２３７が算出されてその持点＝２３７が記憶される。
【０６０５】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３３の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＳ台とが行なう。
【０６０６】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋３、Ｃ−ＩＤ、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝３、現在数としての、現持点数＝２３７、現加算数＝１０、現減算数＝３を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０６０７】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＣＵ側のＳＱＮがＳ台より１つ遅れているために、Ｓ台が減算指示を受信していると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５３０（ＣＵの持点数）＋０（前加算数）＋１０（現加算数）−３（前減算数）−０（現減算数）＝５３７、加算累計＝０（前加算数）＋１０（現加算数）、減算累計＝３（前減算数）＋０（現減算数）に修正する。
【０６０８】
さらに、ＣＵは、持点補正ＯＮ、持点＝５３７の通信開始要求コマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台は、それを受けて、持点を５３７に修正して記憶する。
【０６０９】
このように、Ｓ台が減算指示を受信していると判断した場合においても、減算キャンセルの処理を行なう理由は、減算指示を受信したＳ台側において必ずその減算指示に従った減算処理を行なっているとは限らず、Ｓ台側で減算の拒否が行なわれた可能性もある。このようなＳ台側での減算の拒否が行なわれた場合には、ＣＵ側において減算を確定してしまうと持点の残数がマイナス値となるという不都合が生じる。このような理由により、減算キャンセルを行なう。その結果、このようなＣＵ側電源断発生時において、Ｓ台側では持点残数が不足するために減算指示を拒否したはずであるにもかかわらず、減算が行なわれたこととなってＳ台側の持点の残数がマイナス値になってしまう不都合を防止できる。
【０６１０】
図７０は、図６８に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図７０の制御においても、前述の図６１で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０６１１】
図７１は、図６９に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図７１の制御においても、前述の図６１で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０６１２】
次に図７２を参照して、クリア要求到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生したときのリカバリ処理を説明する。ここでは、Ｓ台側において３ＢＥＴによるゲームが開始した後に１０点が付与される入賞が発生した場合のシーケンスを例示する。
【０６１３】
図７２のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で持点数＝５００である。図７２では、図４２の処理と同様に、ＣＵはＳ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御する。その後、１ゲーム規制時間に対応する４．１秒以上のウエイト時間（たとえば、１０秒）を設ける。このウエイト時間の間、Ｓ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、Ｃ−ＩＤ、持点数＝４９７、加算数＝０、減算数＝３、遊技禁止、遊技完了ＯＮのレスポンスをＣＵへ送信する。
【０６１４】
その後、ＣＵは、持点を４９７に更新した上で、クリア要求有、クリア表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、Ｃ−ＩＤの動作指示のコマンドをＳ台へ送信する。ところが、そのコマンドがＳ台に到達しなかった場合に、Ｓ台は、最後のレスポンスを送信してからコマンドを受信しない状態が４秒継続した段階で、切断を検知して遊技禁止状態にする。
【０６１５】
一方、ＣＵでは、図２１に基づいて説明したように、コマンドの未到達に伴ってＳ台からのレスポンスがない場合に、同じコマンドを繰返し送信し、２回目の再送を行なった後においてもレスポンスが返信されてこないときに、通信異常（通信断）を検知し、それから５秒後に再接続シーケンスを開始する。
【０６１６】
再接続シーケンスを開始した後には、図３３の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＳ台とが行なう。
【０６１７】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、Ｃ−ＩＤ、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝３、現在数としての、現持点数＝５０７、現加算数＝１０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０６１８】
ＣＵでは、通信相手が同じであり、かつＣＵ側のＳＱＮがＳ台側のＳＱＮより１つ進んでいるため、クリア要求は到達していないと判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝４９７（現持点数）＋１０（現加算数）−０（現減算数）＝５０７、加算累計＝１０、減算累計＝０に修正する。
【０６１９】
次に図７３を参照して、クリア要求に対する動作応答の到達前の段階でＣＵ側において電源断が発生した場合のリカバリ処理を説明する。ここでは、Ｓ台側において新たにゲームが開始されず、また、入賞も発生していない場合のシーケンスを例示する。
【０６２０】
図７３のシーケンスにおいては、挿入されている記録媒体（カード）を返却するための返却ボタン３２２が押下操作された段階で持点数＝５００である。図７３では、図４２の処理と同様に、ＣＵはＳ台に対して、動作指示として、遊技を禁止するための禁止要求有およびクリア要求無のデータを含むコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、それを受けて、賭数設定ができない賭数操作無効状態（遊技禁止状態）に制御する。その後、１ゲーム規制時間に対応する４．１秒以上のウエイト時間（たとえば、１０秒）を設ける。このウエイト時間の間、Ｓ台とＣＵとの間でポーリングを継続する。そして、ウエイト時間が経過した段階で、Ｓ台は、動作応答として、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ、Ｃ−ＩＤ、持点数＝５００、加算数＝０、減算数＝０、遊技禁止、遊技完了ＯＮのレスポンスをＣＵへ送信する。
【０６２１】
そして、ＣＵが、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１にし、動作指示として、クリア要求有、クリア表示中ＯＮ、ＳＱＮ＝ｎ＋Ｎ＋１、Ｃ−ＩＤを含むコマンドをＳ台へ送信する。
【０６２２】
そして、Ｓ台は、この動作指示を受けて、クリア要求に従って持点を０クリアして持点＝０にするとともに、ＳＱＮも０クリアしてＳＱＮ＝０にしたうえで、動作応答として、ＳＱＮ＝０、Ｃ−ＩＤ、持点数＝０、加算数＝０、減算数＝０のレスポンスをＣＵへ送信する。このレスポンスがＣＵに到達せず、ＣＵにおいて、そのレスポンスに応じた動作応答処理を行なう前の段階で電源断が発生した場合に、以降ＣＵからのコマンドがＳ台へ送信されなくなる。Ｓ台では、図２２で説明したように、４秒以上コマンドを受信できなかった場合には、通信断と判断し、未接続状態へ遷移する。
【０６２３】
次にＣＵにおいて電源断が復旧して起動した場合に、図３３の処理と同様に、ＣＵ通信制御部認証シーケンスおよびチップＩＤ認証シーケンスの実行と、リカバリ要求およびリカバリ応答の送受信とをＣＵとＳ台とが行なう。
【０６２４】
Ｓ台では、リカバリデータとして、ＳＱＮ＝０、前回数としての、前加算数＝０、前減算数＝０、現在数としての、現持点数＝０、現加算数＝０、現減算数＝０を記憶し、リカバリ応答としてＣＵへ送信する。
【０６２５】
ＣＵは、Ｓ台側のＳＱＮが０のため、ＣＵ側にクリア要求が到達し、ＣＵ側ではクリア処理が実行されていると判断し、リカバリ応答で送信されてきたリカバリデータを基にバックアップ値を修正する処理を行なう。具体的には、持点数＝５００（ＣＵのバックアップ値）＋０（現加算数）−０（現減算数）＝５００、加算累計＝０（現加算数）、減算累計＝０（現減算数）に修正する。
【０６２６】
以上、説明したとおり、Ｓ台は、通信不能状態が発生した場合でも、その直前にＣＵへ送信した加算数等のデータをバックアップしている。そして、Ｓ台は、通信不能状態の発生直前にＣＵへ送信したデータと、その送信以後に新たに生じた加算数等のデータとを含むリカバリデータを、リカバリ処理の際にＣＵへ送信する。そのリカバリデータには、通信不能状態の発生直前にＣＵへ送信したデータのＳＱＮが含まれている。ＣＵは、このＳＱＮと、自ら記憶しているＳＱＮとを比較判定することによって、通信不能状態の発生直前にＳ台がＣＵへ送信したデータ（直前送信済み更新情報）をＣＵが受信する前に通信不能状態が発生したか否かをＣＵが判定できるようになる。
【０６２７】
なお、図５８〜図７３では、通信不能状態となってから遊技禁止状態（切断検知(プレー停止)）となるまでの間のＳ台側の遊技データの変化は「加算＝０、減算＝３」のみであるが、その間でさらに遊技データが変化した場合には、Ｓ台は、その変化したデータに基づいてさらに記憶値を更新する。
【０６２８】
図７４は、図７２に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図７４の制御においても、前述の図６１で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０６２９】
図７５は、図７３に示したＣＵ側電源断発生時のリカバリにおいて通信相手不一致の場合の制御を示している。この図７５の制御においても、前述の図６１で説明した制御動作と同様の制御が実行される。ここでは説明の繰返しを省略する。
【０６３０】
図７６は、図３５に示したカードの挿入時における制御動作に対応してＣＵ側とＳ台側とで表示される画面の遷移を示す図である。図７６のうち、「ＣＵ」の左側に示す画面図がＣＵの表示器３１２の画面図である。一方、「Ｓ台」の右側に示す画面図がＳ台の表示器５１の画面図である。図７６を参照して、まずカードが挿入されていない状態では、待機中、動作要求なしの動作指示のコマンドがＣＵからＳ台へ送信され、動作応答として待機中、持点＝０のレスポンスがＳ台からＣＵへ返信される。
【０６３１】
このようなコマンドおよびレスポンスの送受信中においては、図７６左上の[通常画面（カード未挿入）]に示すように、ＣＵの表示器３１２に、「カード種別」のタイトルの欄に「なし」、「持点」のタイトルの欄に「０点」が表示される。またＳ台の表示器５１には、図７６右上の[通常画面（カード未挿入）]に示すように、「持点」のタイトルの欄に「０点」、「カード残高」のタイトルの欄に「０円」が表示される。なお、表示器３１２および表示器５１には、現時点におけるＳ台の遊技状態を示す各種データが表示される。たとえば、図７６では、スタート回数、ＢＢ回数、ＲＴ回数、最高連チャンの回数が表示されるとともに、ＢＢ間スタート回数が棒グラフとして表示される。
【０６３２】
スタート回数は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが始動した回数、すなわち、ゲーム回数である。ＢＢ回数は、ＢＢ入賞が発生した回数である。ＲＴ回数は、ＲＴ（Replay Time）となった回数である。最高連チャンの回数は、ＢＢが終了してから所定ゲーム数内でＢＢ入賞が発生することが連続した回数のうちの最大回数である。ＢＢ間スタート回数は、或る回のＢＢと次の回のＢＢとの間でのゲーム回数である。
【０６３３】
ＣＵ側の表示器３１２には、１回の貸出操作でプリペイド残高から引き落とす貸出金額がいくつに設定されているかを示す設定値金額表示部（図７６の「貸点金額設定」）、カード残高の金額表示部（図７６の「カード残高」）、再プレイ点数の表示部（図７６の「再プレイ点数」）、貯メダル数の表示部（図７６の「貯メダル」）、貸出のレートの表示部（図７６の「貸点」）が設けられている。
【０６３４】
さらにＣＵ側の表示器３１２は、タッチパネルで構成されており、各表示画面の左上に、「台情報」「設定変更」「注文メニュー」の表示項目が表示されており、そのいずれかを選択してタッチ操作することにより、そのタッチ操作された表示画面に切換わる。図７６では、「台情報」が選択された状態の画面が表示されている。
【０６３５】
またＣＵ側の表示器３１２には、各表示画面の下方部分に、「返却」「貸出」「再プレイ」「呼出」の選択操作表示部が設けられており、遊技者がこれら表示部のいずれかを選択してタッチ操作することにより、ＣＵに指令を入力することができる。たとえば「返却」をタッチすれば、挿入されているカードが返却され、「貸出」をタッチすれば、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高と引き換えにして持点が貸出される。
【０６３６】
また「再プレイ」をタッチすれば、挿入されているカード（会員カード）の持点あるいは貯メダルを用いた再プレイを行なうことができる。「呼出」をタッチすれば、遊技場の係員を呼出すための報知がなされる。
【０６３７】
カードが挿入された時点でＣＵは動作指示としてカード挿入処理中、動作要求なしのコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、それを受けて、ＣＵ側でカード挿入処理が開始されたことを検知する。この動作指示のコマンドの送受信以降、上位サーバ（たとえばホール用管理コンピュータ１）への問合せ中の状態となる。この問合せ中の状態では、ＣＵ側の表示器３１２では、上から２番目の[カード残高問合せ中画面]に示されているように「問合せ中」の表示が行なわれ、またＳ台側の表示器５１では、上から２番目の[通常画面（カード残高問合せ中）]に示されているように画面左下隅に、サーバからＩＣへの矢印表示がなされて挿入されているカードをサーバに問合せている絵が表示される。なお表示画面中の「ＩＣ」は、カード（ＩＣカード）を示している。
【０６３８】
前述の動作指示を受信したＳ台では、動作応答として待機中、持点＝０のレスポンスをＣＵへ返信する。
【０６３９】
ＣＵでは、サーバへ問合せることによって挿入されているカードの照合がなされてその挿入されているカードの持点（＝５０００）と残高（＝７０００）とが確定すれば、動作指示として、カード保持中、加算要求数＝５０００、カード残高＝７０００のコマンドをＳ台へ送信する。このコマンドの送信以降ＣＵは加算表示中となる。このコマンドを受信したＳ台では、ＣＵ側でカード残高および持点が確定したことを検知し、それ以降加算表示中となる。
【０６４０】
加算表示中においては、ＣＵの表示器３１２では、上から３番目の[貸出中画面]に示されているように持点の表示欄に「５０００点」が表示されて遊技機に向かって矢印表示がなされ、持点５０００点を遊技機へ送信している最中であることが遊技者に表示される。一方、Ｓ台においては、表示器５１により、上から３番目の[通常画面（貸出中）]に示されているように、ＩＣから持点表示部およびカード残高表示部に向かって矢印表示され、これにより貸出に伴う加算中である表示（加算表示中）がなされる。そして、持点表示部に「５０００点」、カード残高表示部に「７０００円」が表示される。
【０６４１】
次に、Ｓ台からＣＵへ、動作応答として持点＝５０００を含むレスポンスが送信される。ＣＵでは、加算表示中を示す持点の移動表示を開始してから２〜３秒経過した段階で、加算表示中を終了させ、挿入されているカード種別を示す「会員」、持点として「５０００発」を表示器３１２に表示する状態に切換わる。一方、Ｓ台では、加算表示中としての持点の移動表示を開始してから２〜３秒経過後に加算表示中を終了させ、表示器５１による持点の移動表示を終了させる。
【０６４２】
このように、問合せ中や加算表示中などの動作処理の開始の表示は、ＣＵとＳ台とでタイミングを合せて開始させる一方、それら動作処理の表示の終了は、ＣＵからＳ台へなんら終了指令等を送信せず、Ｓ台側において独自のタイミングで終了させることができ、ＣＵ側での終了タイミングに拘束されることがない。その結果、Ｓ台側独自の個性的な表示を行なうことができる。
【０６４３】
図７７は、遊技中に遊技者が持点を他人に分割譲渡して持点共有を行なう場合の制御処理を示すフローチャートである。この図７７および後述する図７８、図７９に示すフローチャートでは、遊技者が遊技を継続しつつ持点を他人に分割譲渡して持点共有を行なうことができる制御を示している。
【０６４４】
図７７を参照して、まず持点＝５０００の会員カードとしてのカードＡがＣＵに挿入される。この会員カードがＣＵに挿入された場合には、その会員カードの遊技用価値（持点、貯メダルおよびプリペイド残高）がすべて０になったとしても遊技終了時にその会員カードを遊技者に返却しなければならない。
【０６４５】
カードＡが挿入された後、ＣＵは、そのカードＡの持点である「５０００」をＳ台側において加算させるための加算要求数＝５０００を含むコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台では、それを受けて、持点＝５０００に更新した上で、動作応答として持点＝５０００を含むレスポンスをＣＵへ送信する。その後Ｓ台において遊技が開始され、遊技の実行に伴って持点が減少して４０００となった段階で、１０００点分の持点を他人に譲渡して持点共有を行なう持点共有（１０００点）の指定操作が行なわれた場合に、それ以降ＣＵとＳ台とにおいて持点分割中の状態となる。
【０６４６】
他人に分割譲渡（持点共有）する持点が記録されたカードＢはＣＵ内のカードストック部にストックされているストックカードをカードリーダライタ３２７に取出して補填してそのカードＢに持点を書込んでＣＵから排出するのであるが、そのカードＢを排出するにはまず先に既にカードリーダライタ３２７に挿入されているカードＡを排出する必要がある。その際、カードＡ（遊技者所有の会員カード）に現時点におけるすべての持点（＝４０００）を書込んで排出した場合には、持点＝０となってそれ以降遊技を続行することができなくなる。
【０６４７】
そこで、遊技をしながら持点分割（持点共有）を行なうことを可能にするために、カードＡを「持点＝０」の状態でＣＵから排出し、持点に相当する持点をＣＵに担保情報として残しておくように制御する。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶するようにしてもよい。その場合には、挿入されているカードＡのカード番号と持点数＝０とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点を０に更新する。その後ＣＵがカードＡを排出する。
【０６４８】
カードＡ（持点＝０）がＣＵのカードリーダライタ３２７から排出された後、ＣＵ内のストックカードＢ（持点＝０）をカードリーダライタ３２７に取出して補填する。その時点で、Ｓ台において遊技の続行に伴って持点が減算し、持点＝３８００の状態となっている。そして、カードＢに分割譲渡（持点共有）する持点である１０００を書込むために、減算要求数＝１０００の動作要求（動作指示）を含むコマンドがＣＵからＳ台へ送信される。Ｓ台では、それを受けて、現時点の持点数３８００から１０００を減算して持点数＝２８００にし、その持点数＝２８００を含む動作応答をＣＵへ送信する。ＣＵは、それを受けて持点＝２８００のデータをバックアップ記憶する。
【０６４９】
次に、ＣＵは、カードリーダライタ３２７によりカードＢに「持点＝１０００」を書込み、そのカードＢを返却（排出）する。この排出されたカードＢを遊技者が他人に手渡すことによりその他人に持点を分割譲渡（持点共有）することができる。なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードＢのカード番号と分割譲渡（持点共有）する持点である１０００とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点＝１０００を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡（持点共有）されたカードであり１０００点が持点共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後ＣＵがカードＢを排出する。
【０６５０】
ＣＵは、カードＢを排出した後、先に排出した遊技者の会員カードであるカードＡの再挿入待ちの状態となり、カードＡの挿入を促す表示を表示器３１２により行なう（図８５参照）。そして、それを見た遊技者がカードＡをＣＵへ挿入する。その時点で持点＝２７５０となっている。カードＡがＣＵへ挿入されれば、ＣＵは、その挿入されたカードＡと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードＡとが同じものであるか否か（たとえば双方のカード番号が一致するか否か）を判別し、一致しない場合はそのカードＡを排出する一方、一致する場合は持点分割（持点共有）の処理が終了し、その旨が表示器３１２により表示される（図８６参照）。
【０６５１】
挿入されたカードＡには遊技終了後のカード返却時に持点を持点として書込んでＣＵから排出される。
【０６５２】
図７８は、遊技者が持点５０００点分が記録されたビジターカードＢをＣＵへ挿入して遊技を行ないつつ持点の分割譲渡（持点共有）を行なった場合の制御動作が示されている。この場合には、先に挿入されているカードＢが、必ずしも遊技者に返却する必要のないビジターカードであるために、その先に挿入されているビジターカードＢに他人に分割する持点を書込んで排出しそのビジターカードＢを他人に譲渡することによって持点共有を行なうようにしている。
【０６５３】
まずビジターカードＢ（持点＝５０００）をＣＵに挿入することにより、その挿入されたカードＢに記録されている５０００の持点すべてを持点として加算する加算要求数＝５０００を含む動作要求（動作指示）がＣＵからＳ台へ送信される。
【０６５４】
Ｓ台はそれを受けて、持点＝５０００を記憶するとともに、持点＝５０００を含む動作応答をＣＵへ返信する。その段階からＳ台で遊技が可能となり遊技中の状態となる。
【０６５５】
そして、持点が遊技に使用されて持点＝４０００となった後に、１０００点分の持点を他人に分割譲渡する持点共有（１０００点）の指定が遊技者によって行なわれる。この段階から持点分割中の状態となる。この段階ではさらに持点が遊技に用いられて持点＝３８００となっている。そして、ＣＵから分割譲渡（持点共有）のための１０００点分の持点を減算する減算要求数＝１０００を含む動作要求がＣＵからＳ台へ送信される。Ｓ台は、それを受けて、現時点の持点３８００から１０００を減算して持点＝２８００とし、持点＝２８００を含む動作応答をＣＵへ返信する。ＣＵでは、それを受けて、持点＝２８００のデータをバックアップ記憶する。そして、カードリーダライタ３２７に保持されているカードＢに「持点＝１０００」を書込んでそのカードＢを返却（排出）する。
【０６５６】
この段階で、持点の分割譲渡（持点共有）の処理が終了する。その後においても遊技者がＳ台で遊技を続行し、遊技者が遊技を終了するべく返却ボタン３２２を押圧操作すれば、図４２に示したカードの返却処理に移行し、ＣＵ内にストックされているストックカードがカードリーダライタ３２７に取出されて、その時点における持点に相当する持点のデータがそのストックカードに記録されて排出される。
【０６５７】
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードＢのカード番号と分割譲渡（持点共有）する持点である１０００とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて記憶している持点を検索し、その持点をＣＵから受信した持点数に対応する値（＝１０００点）に更新するとともに、当該カードが分割譲渡（持点共有）されたカードであり１０００点が持点共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。
【０６５８】
その後ＣＵがカードＢを排出する。そして、遊技終了時に排出されるストックカードについても、そのカード番号とカード排出時点における持点数のデータとを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点＝１０００を記憶するとともに、前述のカードＢの所有者がこのストックカードの所有者に変更された旨の履歴を記憶て記憶しておく。その後ＣＵがストックカードを排出する。
【０６５９】
図７９は、持点の分割譲渡（持点共有）の他の例を示すフローチャートである。図７７に示した制御処理との相違点を主に説明する。この図７９に示すフローチャートでは、持点の分割譲渡（持点共有）を行なう際に、既に挿入されている遊技者の会員用カードであるカードＡを先に返却する点は図７７と同じであるが、その返却の際に、持点分割中に遊技を続行するのに必要となる持点（担保点２００点）を確保した上で残りの持点をカードＡに持点として記録した上で排出する点が、図７７と異なる。
【０６６０】
具体的には、まず、遊技者がタッチパネルからなる表示器３１２を操作して１０００点を分割譲渡する持点共有の指定を行なう。するとＣＵは、分割譲渡する共有持点１０００点と前述した担保点２００点とをＣＵに残し、残りの持点３８００を算出する。具体的には、現時点の持点（５０００）−担保点（２００）−共有持点（１０００）＝３８００を算出する。そしてその算出された３８００の持点を減算するべく、減算要求数＝３８００を含む動作要求のコマンドをＣＵがＳ台へ送信する。Ｓ台は、それを受けて、現在の持点５０００から３８００を減算し、残りの持点１２００を算出して記憶する。そしてその持点＝１２００を含む動作応答をＣＵへ返信する。
【０６６１】
ＣＵでは、その動作応答（レスポンス）を受信し、担保点＝２００、共有持点＝１０００をＣＵに残した上で、カードリーダライタ３２７に保持されているカードＡに持点＝３８００を書込んで排出する。このように、Ｓ台において遊技を続行しながら持点の分割譲渡（持点共有）を行なうため、ＣＵにプレイ用の担保点（プレイ：２００点）を残して挿入されていたカードＡの返却を行なうのである。
【０６６２】
その後、ＣＵは、ＣＵ内にストックされているストックカード（持点０のカードＢ）をカードリーダライタ３２７に取出して補填する。その間にも、Ｓ台では遊技が続行されており、その結果加算数＝１０、減算数＝６０が発生している。その結果、持点＝１２００＋１０（加算数）−６０（減算数）＝１１５０となっている。
【０６６３】
そして、ＣＵにおいて、共有持点１０００点を分割譲渡（持点共有）するべく、減算要求数＝１０００を含む動作要求のコマンドをＳ台へ送信する。
【０６６４】
Ｓ台では、それを受けて、現在の持点１１５０から減算要求数１０００を減算して残りの持点＝１５０を算出し、持点＝１５０を含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０６６５】
ＣＵでは、それを受信し、カードＢに「持点＝１０００」を書込んで返却（排出）する。遊技者はその排出されたカードＢを他人に与えることにより持点の分割譲渡（持点共有）を行なうことができる。
【０６６６】
カードＢが排出された後ＣＵは、先に排出した遊技者の会員カードＡの再挿入を促す表示を表示器３１２により行なう。それを見た遊技者は先に排出されたカードＡ（持点＝３８００）をＣＵへ再挿入する。その間にもＳ台で遊技が続行されておりその結果加算数＝１０、減算数＝８５が発生している。そのために、カードＡが再挿入された時点での持点＝１５０＋１０−８５＝７５となっている。
【０６６７】
そして、カードＡが再挿入された時点でＣＵは、その挿入されたカードＡと持点共有処理に伴って一旦排出されたカードＡとが同じものであるか否か（たとえば双方のカード番号が一致するか否か）を判別し、一致しない場合はそのカードＡを排出する一方、一致する場合はＣＵは、そのカードＡに記録されている持点＝３８００を持点としてＳ台に加算させるべく、加算要求数＝３８００を含む動作要求のコマンドをＳ台へ送信する。Ｓ台は、それを受けて、持点＝７５＋３８００＝３８７５を算出し、現在の持点として記憶するとともに、その持点＝３８７５を含む動作応答のレスポンスをＣＵへ送信する。
【０６６８】
なお、カードの持点を直接カードに記録するのではなくて、上位サーバにて当該カードのカード番号に対応付けて持点を記憶する場合には、カードＢのカード番号と分割譲渡（持点共有）する持点である１０００とを上位サーバへ送信し、上位サーバにて受信したカード番号に対応付けて持点＝１０００を記憶するとともに、当該カードが分割譲渡（持点共有）されたカードであり１０００点が持点共有により生じた持点であることを履歴として記憶しておく。その後ＣＵがカードＢを排出する。
【０６６９】
図８０〜図９７は、ＣＵの表示器３１２により表示される画面図である。
まず、図８０〜図８６に基づいて、図７７に示した持点共有を行なう場合の表示器３１２に表示される表示画面を説明する。
【０６７０】
図８０を参照して、画面左半分の上方に表示された「メニュー」の表示項目（アイコン）を遊技者がタッチして表示された複数のメニューの中から持点共有を遊技者が選択指定した状態が、図８０に示す持点共有の表示画面である。持点共有（持点の分割譲渡）は、遊技者所有の持点からの分割譲渡あるいは貯メダルからの分割譲渡のいずれも可能である。そのために、まず「持点共有元を選択してください」のメッセージ表示がなされ、選択対象となる持点を表わす表示項目（アイコン）と貯メダルを表わす表示項目（アイコン）とが表示される。
【０６７１】
図８０の右半分の表示画面では、現時点で挿入されているカードの状態が表示されている。図８０では、会員カードが挿入されており、その会員カードは、カード残高が０円、持点が０点、貯メダルが５００点、現時点における持点が１００００点であることが示されている。
【０６７２】
また、ＣＵの状態として、カード残高から持点を貸出す際の貸出単位金額が５００円であり、その５００円相当の２５点が払出数であることが表示されている。さらに、遊技者が紙幣をＣＵに挿入して挿入されているカードのカード残高をリロードできるという「入金可」の状態であることが示されている。
【０６７３】
遊技者は、画面左半分の「持点」または「貯メダル」のいずれかをタッチ操作して持点共有元の選択入力を行なう。ここでは、「持点」を選択した場合を示す。
【０６７４】
遊技者が「持点」を選択した場合には、次に図８１に示す画面が表示される。画面左半分に「共有する持点数を選択ください」のメッセージ表示がなされるとともに、共有持点数の選択対象として、１００点、２００点、３００点、４０００点、５００点、７００点、１０００点、１５００点、２０００点の９種類が表示される。遊技者はこの９種類の中から１つをタッチして選択入力する。ここでは、「１０００点」を選択入力した場合を説明する。
【０６７５】
遊技者が「１０００点」を選択入力すれば、次に図８２に示す画面が表示される。図８２に示す画面では、「持点が上記明細で分割されます。よろしいですか？」のメッセージが表示されるとともに、共有持点数の明細として、自分のカードの持点数が９０００となり、他人に分割譲渡（持点共有）する共有のカードの持点数が１０００となることが表示されている。そして、「持点共有開始」の表示項目（アイコン）と「キャンセル」の表示項目（アイコン）とが表示される。遊技者はそれら表示項目のいずれかにタッチして選択入力する。「キャンセル」を選択すれば持点共有がキャンセルされる。一方、「持点共有開始」が選択入力されれば、共有持点数の明細に示したとおりの持点共有処理が開始される。
【０６７６】
遊技者が「持点共有開始」を選択入力すれば、次に図８３に示す画面が表示される。図８３に示す画面では、「自分のカードが排出されます」のメッセージ表示がなされるとともに、持点共有処理の進行状況を示す持点共有処理状況画像が表示される。この持点共有処理状況画像は、処理の順番として１、２、３の３種類あり、第１処理では、自分（遊技者）のカードの排出、第２処理として共有のカードの排出、第３処理として排出された自分のカードの再挿入が表示されている。そして「状況」の欄に、上から「処理」「待ち」が表示されており、現時点では第１処理が処理中であることが示されている。そして、第１処理から破線で自分のカードが排出される画像が示されている。
【０６７７】
図８３の右半分の画面では、現時点におけるＳ台においての持点である１００００点が点滅表示される。
【０６７８】
自分のカードの排出が終了した段階で次に図８４に示す画面が表示される。図８４では、「状況」の欄に、第１処理としての自分のカードの排出が「済」であり、次に第２処理としての共有カードの排出が処理中であることが示されている。そして第２処理から矢印で共有カードが排出されている状態が示されている。この共有カードの排出が終了した段階で次に図８５に示す画面が表示される。
【０６７９】
図８５に示す画面では、第１処理としての自分のカードの排出が済であり、かつ第２処理としての共有のカードの排出が済であり、現時点では自分のカードの再挿入が処理中であることが示されている。そして第３処理の箇所に矢印で自分のカードを挿入する画像が表示されている。
【０６８０】
遊技者が自分のカードをＣＵに再挿入した段階で、次に図８６の画面が表示される。図８６では、「持点共有が完了しました」のメッセージが表示されるとともに、持点共有処理状況として、第１処理、第２処理、第３処理のすべてが済であることが示される。そして、１０００点分の持点共有が完了したために、現時点におけるＳ台における持点が１００００−１０００＝９０００で、９０００点となっていることが表示されている。
【０６８１】
次に図８７〜図９３は、図３９に示したワゴンサービスの制御処理が実行された場合の表示器３１２による表示画面の図である。
【０６８２】
まず、図８７を参照して、画面左半分の上方部分に表示されている「ワゴンサービス」の表示項目（アイコン）を遊技者がタッチして選択入力した状態が図８７の表示画面である。まず始めに、「注文する種類を選択してください」のメッセージ表示がなされて、ワゴンメニューとして、「定番メニュー５品」、「ドリンク類３０品」、「フード類１０品」、「スイーツ類２０品」の４種類のメニューが表示されるとともに、「注文状況確認」のアイコンが表示されている。
【０６８３】
図８７の右半分の画面には、Ｓ台における現時点での持点数として１０００点が表示されている。遊技者は、現時点の持点数が１０００点であることを考慮しつつ、その１０００点の範囲内で注文することのできるワゴンメニューを選択する。たとえば「ドリンク類３０品」を遊技者が選択した場合には、次に図８８に示す画面が表示される。図８８では、「注文する商品を選んでください」のメッセージが表示されるとともに、ドリンク類の中に含まれるメニューが６種類示されており、各メニューを注文する際に必要となる持点数が表示されている。遊技者は、現時点における持点数が１０００点であることを考慮しつつ表示されたメニューの中から注文するものをタッチして選択入力する。なお、左画面の各種メニューが表示されている右側に、正三角形のアイコンと逆三角形のアイコンとが表示されている。正三角形のアイコンを遊技者がタッチした場合には画面が下にスクロールされて画面上方部分が表示される状態となる。一方図８８に示す逆三角形のアイコンを遊技者がタッチすれば画面が上にスクロールされて画面下方部分が表示される状態となる。
【０６８４】
図８８において、遊技者が２５点を必要とするコーヒーのメニューを選択した上で、図８９の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図８７のワゴンメニューの表示画面に戻り、図８７における「フード類１０品」のメニューを選択してフード類のメニューが表示された状態でその中から１００点の持点を必要とする「ハンバーガー」のメニューが選択され、さらにその上で、図８９の「注文商品明細」のタイトル欄に表示された「商品追加」のアイコンをタッチして再度図８７のワゴンメニューの表示画面に戻り、図８７における「スイーツ類２０品」のアイコンが選択入力され、スイーツ類の表示画面の中から遊技者が５０点の持点を必要とする「アイス」を選択した場合を説明する。
【０６８５】
その場合には、次に図８９に示す画面が表示され、今までに選択入力された注文商品の明細が表示される。この注文明細では、注文した商品名、消費持点数、注文した商品の数量が表示される。図８９の場合には、消費持点数２５点のハンバーガーが１品、消費持点数１５点のコーヒーが１品、消費持点数１０点のアイスが１品注文されていることが示されている。そして、合計の消費持点数が５０点であることが表示されている。さらに、注文商品明細の数量の欄に「追加」のアイコンが表示されており、遊技者がこの追加のアイコンをタッチして入力することにより、１回タッチする毎に数量が「１」加算される。また数量の右側に各注文賞品に対応して「削除」のアイコンが表示されている。遊技者がこのアイコンをタッチ入力することにより、対応する商品の注文を削除することが可能となる。たとえば１番上の「削除」をタッチすれば、ハンバーガーの注文が削除され、２番目の「削除」をタッチすることによりコーヒーの注文が削除され、３番目の「削除」をタッチすることによりアイスの注文が削除される。
【０６８６】
さらに、この注文商品明細の下方に、「商品追加」のアイコンが示されており、これを遊技者がタッチすることにより、前述したように再度図８７のワゴンメニューの表示画面に戻り、遊技者が注文商品を選択して追加注文することが可能となる。
【０６８７】
また図８９の注文商品明細の下方に「キャンセル」のアイコンが示されており、遊技者がこのアイコンをタッチすることにより、現時点までに注文しているすべての注文商品をキャンセルすることができる。
【０６８８】
さらに、注文商品明細の下方に「注文」のアイコンが示されており、遊技者がこれをタッチ操作することにより、注文商品明細に示されたとおりのワゴンサービスの注文処理が実行されることとなる。
【０６８９】
図８９の表示画面において遊技者が「アイス」の注文に対応する「削除」のアイコンをタッチ操作した場合に、図９０に示す画面が表示される。図９０では、「アイス」の注文が取消された状態が示されている。
【０６９０】
一方、図８９において「注文」のアイコンを遊技者がタッチ操作した場合には、図９１に示す画面が表示される。図９１の表示画面では、注文商品の問合せ中の画像が表示される。消費持点数の合計である５０点と現時点におけるＳ台での持点数１０００点との間で送受信が行なわれていることを示す矢印表示がなされ、交信中であることが示される。この交信中であることを示す矢印の表示は、具体的には、図９２を参照して、まず消費持点数「５０」点からＳ台の「１０００」点の方向に矢印が表示され、「問合せ中」の文字が表示される。
【０６９１】
この表示がなされた後に、Ｓ台の「１０００」点から消費持点数「５０」点の方向へ矢印表示がなされ、「問合せ中」の文字が表示される。そして、これら両表示を複数回繰返して表示する。その表示の後、次に図９３の画面が表示される。図９３の画面では、「注文商品を受付いたしました  持点より上記消費持点数分を引落しいたしました」のメッセージが表示されるとともに、注文商品受付完了の表示がなされて受付けた注文商品の明細および総消費持点数「５０」点であることが表示される。そして、画面右半分には、５０点の消費の結果、現在のＳ台における持点が「９５０」点になっていることが表示される。
【０６９２】
図９４と図９５とは、図３５に示したカード挿入処理における加算表示中の表示画面であり、図７６に示したＣＵ側の表示器３１２の表示画面のうち上から３番目の表示画面の他の例を示している。
【０６９３】
図９４を参照して、画面左半分には、画面構成は違うものの図７６のＣＵ側の表示画面と同様の内容を示す遊技台情報が示されている。
【０６９４】
図９４の画面右側には、ＣＵからＳ台へ、ＣＵに挿入されたカードの持点である１０００点がすべてＳ台側に移動している最中である表示がなされている。
【０６９５】
そして持点移動が完了した段階で、次に図９５に示す表示画面に切換わり、画面右側において「持点移動完了！」のメッセージが表示されるとともに、持点の欄が０点になり、Ｓ台における持点として１０００点が表示され、その「１０００」が点滅表示される表示がなされる。
【０６９６】
図９６および図９７は図４２に示したカードの返却処理におけるクリア表示中を示す表示画面である。まず、図９６を参照して、画面右半分において、Ｓ台における現時点の持点が１０００点であることが表示され、その「１０００」が点滅表示される。そして、Ｓ台から持点の表示欄に持点移動がなされている状態が示されるとともに、「持点移動中」の文字が表示される。
【０６９７】
そして、持点の移動が完了した段階で、次に図９７に示す表示画面に切換わり、Ｓ台側における持点が０点になった状態が表示されるとともに、持点として１０００点が表示され、その「１０００」が点滅表示される。
【０６９８】
以上、説明したとおり、本実施の形態によれば、持点数の管理をＣＵ側において行なっているために、Ｓ台側にその管理機能を設ける必要がなく、その分、Ｓ台のコストを極力抑えることができる。特に、Ｓ台は、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが短く、１年あるいは早い場合には数ヶ月の単位で早期に入替えが行なわれる傾向にある。また、目まぐるしく変化する遊技者の趣向をいち早く取り入れた新台が次々と開発されているところ、遊技場における台交換のサイクルも早まる傾向にある。
【０６９９】
一方、ＣＵは、趣向性の観点から入替えが行なわれることは少なく、一般的には、故障に応じて機器交換が行なわれ、故障によって交換した場合であっても、適切な修理を終えると再利用されるものである。そして、故障が発生しなければ数年は入れ替えが行なわれることがない。
【０７００】
このため、持点の管理機能をＳ台側ではなくＣＵ側に持たせてＳ台のコストを抑えることにより、Ｓ台を導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０７０１】
図９８は、セキュリティ確保のための認証鍵や固有ＩＤ（ＳＩＤとも言う）からなる認証用情報を配信するための全体システムを示す図である。鍵管理サーバ８００と上位サーバ８０１、上位サーバ８０１とメイン制御部３２３、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０、ＣＵ通信制御部８０とＳ台通信制御部８２、払出制御部３１と主制御基板１１６、および主制御基板１１６と鍵管理サーバ８０３とが、認証用情報を用いて相互に認証を行なっており、互いに相手機器が適正なものであるか否かを判断している。そして、適正なものであるとの認証結果が得られたことを条件として、互いに通信を行なう。メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間での相互認証に用いる認証用情報の配信を、図９８に基づいて以下に説明する。
【０７０２】
これらＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とは、図９８の鍵管理サーバ８００からカードユニット３のメイン制御部３２３へ送信してもらい、ＥＥＰＲＯＭ８０８により記憶する。具体的には、図９８を参照して、鍵管理サーバ８００は、メイン制御部３２３のＳＩＤ毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とを記憶している。カードユニットメーカは、カードユニット３の製造段階で前述したようにＥＥＰＲＯＭ８０８にメイン制御部３２３のＳＩＤを記憶させ、そのメイン制御部３２３のＳＩＤに対応するＣＵ通信制御部８０のＳＩＤすなわち既にＲＯＭ８０９に記憶されているＣＵ通信制御部８０のＳＩＤとＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵とを、ＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部３２３のＳＩＤとともに鍵管理サーバ８００へ送信する。すると、鍵管理サーバ８００はそれを受信し、送信されてきたメイン制御部３２３のＳＩＤに対応付けて送信されてきたＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とを記憶する。このようにして、鍵管理サーバ８００では、メイン制御部３２３のＳＩＤとそれに対応するＣＵ通信制御部８０のＳＩＤおよび共通鍵である認証鍵からなるペアの認証用情報のデータベースが構築される。
【０７０３】
このように、メイン制御部３２３のＳＩＤは、それ自体認証用情報であるが、鍵管理サーバ８００に送信されて鍵管理サーバ８００において対応するＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とを特定するための認証用情報特定情報にも兼用されている。
【０７０４】
カードユニット３が遊技場に設置された後当該カードユニット３の最初の電源投入時において、メイン制御部３２３は、ＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶しているメイン制御部３２３のＳＩＤを上位サーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００へ送信する。鍵管理サーバ８００は、受信したメイン制御部３２３のＳＩＤに対応付けて記憶されているＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とを検索し、その検索されたＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とを上位サーバ８０１を経由してメイン制御部３２３へ返信する。メイン制御部３２３は、それを受信して、ＥＥＰＲＯＭ８０８にその受信したＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とを記憶する。その結果、ＣＵ通信制御部８０のＲＯＭ８０９に記憶されたＣＵ通信制御部８０８のＳＩＤと同じ（ペアの）ＳＩＤがＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されるとともに、ＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されている認証鍵と同じ（ペアの）認証鍵がＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶される。
【０７０５】
メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間では、ＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているＣＵ通信制御部８０のＳＩＤを用いて、ＲＯＭ８０９に記憶されているＣＵ通信制御部８０のＳＩＤが正しいか否かを認証することによりＣＵ通信制御部８０が適正なものであるか否かを判定するＣＵ通信制御部８０シリアルＩＤ認証を行なうとともに、ＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶されているメイン制御部３２３のＳＩＤを用いてＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶されているメイン制御部３２３のＳＩＤが正しいか否かを判定してメイン制御部３２３が正しいものであるか否かを判定するＢＢシリアルＩＤ認証が行なわれる。さらに、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で、互いに共通の認証鍵を記憶しているか否かを、ＥＥＰＲＯＭ８０８に記憶している認証鍵とＥＥＰＲＯＭ８１３に記憶している認証鍵とを用いて判定するという機器認証が行なわれる。
【０７０６】
次に、認証用情報の一部であるＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とをメイン制御部３２３へ配信するその配信元を鍵管理サーバ８００にしている理由を説明する。
【０７０７】
たとえば、前述の図５を参照して、チップ製造時にＣＵ通信制御部８０のＳＩＤをＲＯＭ８０９に記憶させるのと同様に、メイン制御部３２３においてもチップ製造時にＣＵ通信制御部８０のＳＩＤをＲＯＭ８０４に記憶させた場合には、同じＣＵ通信制御部８０のＳＩＤが記憶されたメモリチップをメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との両者に搭載しなければならず、メモリチップの搭載工程においてそれぞれペアのメモリチップを搭載しなければならず、搭載工程が煩雑となるという不都合が生ずる。
【０７０８】
そこで、たとえば、ＣＵ通信制御部８０にペアの認証用情報のうちの一方すなわちＣＵ通信制御部８０のＳＩＤとメイン制御部３２３のＳＩＤと認証鍵とを記憶させておき、カードユニット３が製造された段階でまたは遊技場に設置されて最初の電源投入の段階で、ＣＵ通信制御部８０に記憶されている一方の認証用情報をメイン制御部３２３へ送信してもらい、メイン制御部３２３のたとえばＥＥＰＲＯＭ８０８により、その送信されてきた認証用情報すなわちメイン制御部３２３のＳＩＤとＣＵ通信制御部８０のＳＩＤと認証鍵とを記憶するという方法が考えられる。
【０７０９】
しかし、この方法の場合には、認証用情報がＣＵ通信制御部８０からメイン制御部３２３へ送信されるために、その間における認証用情報の漏洩等の虞が生じ、セキュリティ上問題が生ずる。特に、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間においては、前述したように、通信インターフェイス仕様が公開されており、その公開された通信インターフェイス仕様に従って認証用情報が送信されるのであり、その分認証用情報の漏洩の虞が高まるという不都合が生ずる。しかも、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０とは、例えば上位サーバ８０１や鍵管理サーバ８００に比べてローカルエリアに位置するデバイスであり、かつその数も上位サーバ８０１や鍵管理サーバ８００に比べて多いために、不正を試みる者が容易にアクセスして認証用情報の傍受（盗聴）を行なうことを許してしまう虞がある。
【０７１０】
さらに、このＣＵ通信制御部８０からメイン制御部３２３へ認証用情報を送信する場合には、次のような不都合も生じる。たとえばＣＵ通信制御部８０を不正に製造されたＣＵ通信制御部８０に差し替え、その後ＣＵ通信制御部８０からメイン制御部３２３へ認証用情報を送信してメイン制御部３２３でその認証用情報を記憶させるという不正行為が行なわれた場合には、メイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間での相互認証においては、何ら異常である旨の判定が行なわれず、ＣＵ通信制御部８０の不正を発見することができない。つまり、相互認証を行なう一方から相互認証を行なう他方へ認証用情報を供給する方式の場合には、相互認証を行なう一方を不正なものに差替えた後認証用情報を供給することにより不正行為を許してしまうというセキュリティーホールが生じるのである。
【０７１１】
以上のような不都合を防止するべく、上位サーバ８０１に記憶されている認証用情報をダウンロードしてメイン制御部３２３に記憶するというダウンロード方式を採用している。
【０７１２】
次に、図９９を参照して、図５、図３６で説明した実施の形態の変形例を説明する。図９９は、図５に示したＣＵ側とＳ台側とのそれぞれの遊技履歴データの記憶を行なう制御態様の変形例を説明するための説明図である。ここでは、図６、図４０、図１１１との相違点を主に説明する。
【０７１３】
図５の場合には、Ｓ台２Ｓに設けられたＲＡＭクリアスイッチ２９３を操作することにより遊技履歴データをクリアするものを示したが、この図９９に示す変形例においては、ホール用管理コンピュータ１からＣＵ３へ送信されてくるクリア指令に基づいて遊技履歴データをクリアする。遊技履歴データのクリアは、遊技場の営業開始前に当該遊技場に設置された各遊技機について行なう必要がある。ゆえに、各Ｓ台毎に設置されているＲＡＭクリアスイッチの操作ではなく、ホール用管理コンピュータ１からの各ＣＵ３へのクリア指令信号の一斉配信による遊技履歴データのクリアの方が便利である。
【０７１４】
遊技場の係員がホール用管理コンピュータ１を操作して、またはホール用管理コンピュータ１に内蔵されているクロック機能によって遊技場の営業開始時刻前の所定時刻になることにより、ホール用管理コンピュータ１から各ＣＵ３へクリア指令信号が一斉配信される。そのクリア指令信号を受信したＣＵ３は、遊技履歴データ管理部３９１に設けられているクリア処理部の働きにより、データ記憶部３９２の当Ｓ台遊技履歴データ記憶部の記憶を消去する。その結果、表示器３１２による当Ｓ台遊技履歴データの表示が消去（クリア）される。また、クリア処理部の働きにより、クリア指令信号をＳ台２Ｓの遊技履歴データ管理部２９１へ送信する。
【０７１５】
クリア指令信号を受信した遊技履歴データ管理部２９１は、クリア処理部の働きにより、表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部に記憶されているデータが消去されるとともに、当Ｓ台遊技履歴データ記憶部の１０日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの９日分の記憶データが１つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶される。その結果、一番新しい記憶エリア（当日記憶エリア）が空きエリアとなる。この空きエリア（当日記憶エリア）に本日の遊技履歴データが記憶されることとなる。
【０７１６】
また、この図９９に示す変形例においては、遊技者が離席した後当該離席した遊技者と次に遊技を行なう遊技者との同一性の判断をＣＵ３側において行なっている。離席した遊技者の遊技者特定情報であるＣ−ＩＤがデータ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている。その後離席したＳ台２Ｓにおいて再度遊技を行なうべく遊技者がカードをＣＵ３に挿入した場合に、その挿入されたカードの情報が読取られてその挿入カード情報に含まれるＣ−ＩＤと現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されている離席した遊技者のＣ−ＩＤとが比較されて両者が一致するか否かが判定される。両者が一致すると判定された場合にはＣＵ３の遊技履歴データ管理部３９１からＳ台２Ｓの遊技履歴データ管理部２９１に対して同一コマンドが送信される一方、両者が一致しないと判定された場合には、相違コマンドが送信される。
【０７１７】
それら同一／相違コマンドを受信した遊技履歴データ管理部２９１は、同一コマンドである場合にはバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤと遊技履歴データとを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させて記憶させる制御を行なう。一方、相違コマンドを受信した場合には、バックアップデータ記憶部に記憶されているバックアップデータを消去する制御を行なう。
【０７１８】
また、Ｓ台２Ｓは、ＣＵ３の遊技履歴データ管理部２９１からカード返却通知を受信した場合には、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤとしてのＡと遊技履歴データａとをバックアップデータ記憶部に記憶させ、現遊技者遊技履歴データ記憶部のＣ−ＩＤと遊技履歴データとを消去することによって、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶する制御を行なう。
【０７１９】
なお、この図９９も、前述した図５と同様に、ビジターカードではなく会員カードのＣ-ＩＤが読取られた場合にのみ遊技者の同一性を確認して現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を引継いで集計する。
【０７２０】
図１００は、図９９に示した変形例における挿入時処理の制御を示すフローチャートである。この図１００の制御は、図３６に示した制御の一部を変更したものであり、同一の制御ステップについては同一のステップ番号を付しており、ここでは主に相違点について説明する。この図１００においても、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図１００において、Ｓ１、Ｓ２、Ｓ４〜Ｓ７、Ｓ２０、Ｓ２１の各ステップはＣＵが実行し、Ｓ２２、Ｓ１０、Ｓ１２、Ｓ１３、Ｓ１５はＳ台が実行する。
【０７２１】
Ｓ１により中断中でないと判断された場合には制御がＳ２０へ進み、今回挿入されたカードと前回挿入されたカードとのＣ−ＩＤを比較し一致するか否か判定する。次にＳ２１により、その判定結果に基づくコマンドをＳ台へ送信する制御が行なわれる。具体的には、一致するとの判定結果の場合には同一コマンド、一致しないとの判定結果の場合には相違コマンドがＳ台へ送信される。
【０７２２】
Ｓ台においては、その送信されてきたコマンドが一致コマンドであるか否かの判定がＳ２２により行なわれ、一致することを条件として、バックアップエリア（バックアップデータ記憶部）の遊技履歴データを現エリア（現遊技者遊技履歴データ記憶部）に戻し、遊技履歴データの更新を再開する制御（Ｓ１２）が行なわれる。
【０７２３】
なお、この図１００に示す変形例においては、図３６に示したＳ１４の制御は実行されない。
【０７２４】
この変形例において、前述の同一コマンドの送信の代わりに、データ記憶部３９２の現エリア（現遊技者遊技履歴データ記憶部）に記憶されている遊技履歴データａを遊技機（Ｓ台２Ｓ）へ送信してもよい。遊技履歴データａを受信した遊技機（Ｓ台２Ｓ）では、その受信した遊技履歴データａを現エリア（現遊技者遊技履歴データ記憶部）に記憶し、遊技履歴データａを引継いで新たな遊技履歴データを加算更新する。この場合には、遊技機（Ｓ台２Ｓ）においてバックアップエリア（バックアップデータ記憶部）が不要になる。
【０７２５】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に説明する。
（１）  上記した実施の形態には、以下の構成の発明が開示されている。
【０７２６】
遊技者により遊技が行なわれるスロットマシン（スロットマシン２Ｓ）と、該スロットマシンと通信可能に接続された遊技用装置（カードユニット３）とを備える遊技用システムであって、
前記スロットマシンは、
該スロットマシンを制御する第１の制御手段（主制御基板１１６）と、
該第１の制御手段と通信可能に接続された第２の制御手段（ＬＳＩ１１７）とを含み、
前記第１の制御手段は、
前記スロットマシンの制御中に発生するエラーを判定するエラー判定手段（主制御基板１１６のＣＰＵ）と、
該エラー判定手段によりエラーの発生が判定されたときに異常を報知する制御を行なう異常報知制御手段（主制御基板１１６のＣＰＵ、Ｉ／Ｏポート）とを含み、
前記第２の制御手段は、
前記遊技用装置と通信可能に接続され（コネクタ３３０、２２０により接続され）、
前記第１の制御手段の異常を判定する異常判定手段（図２５の認証シーケンス）を含み、さらに、
前記異常判定手段により前記第１の制御手段の異常が判定されたときに異常が発生したことを通知する異常通知情報を前記遊技用装置へ出力する出力手段（主制御基板１１６の異常を検知した払出制御部３１がＳ台通信制御部８２からＣＵ通信制御部８０へ通知する）を含み、
前記遊技用装置は、前記異常通知情報を受信したときに異常を報知する制御を行なうことを特徴とする、遊技用システム。
【０７２７】
このような構成によれば、スロットマシンの制御中にエラーが発生した場合に異常を報知する制御機能を有する第１の制御手段自体の異常が第２の制御手段によって判定され、その第１の制御手段自体の異常が発生したことが第１の制御手段から遊技用装置へ出力され、遊技用装置において異常を報知する制御を行なうために、異常発生時に異常報知制御機能を有する第１の制御手段自体に異常が存在する場合においても、良好に異常報知制御を行なうことができる。
【０７２８】
（２）  上記実施の形態においては、ＣＵ通信制御部８０やＳ台通信制御部８２は、メイン制御部３２３や払出制御部３１から送られてきた情報を受信してそのままその情報をＳ台あるいはＣＵへ送信するが、受信した情報を加工（プロトコル変換やシリアル／パラレル変換等）してその加工した情報を送信するものであってもよい。
【０７２９】
（３）  図２４〜図３２の認証シーケンスと業務電文シーケンスは、メイン制御部３２３と通信制御部８０との制御であるが、図２４〜図３２の認証シーケンスと業務電文シーケンスとの制御を、スロットマシン２Ｓの払出制御部３１とＳ台通信制御部８２とで行ってもよく、さらには、遊技場に設置されたその他の遊技機器（カード発行装置、清算装置、ホール用管理装置、景品交換装置等）において行ってもよい。
【０７３０】
また、図３２に示した業務電文シーケンスを、たとえば、ホール用管理コンピュータ１に接続された島コンピュータとスロットマシンのコンピュータとの間で行ってもよく、また、メイン制御部と通信制御部を備えたＺカウンタにおいて、その通信制御部が景品管理装置に接続されており、メイン制御部と通信制御部との間で行ってもよい。さらには、たとえば貯メダル管理装置と接続された通信制御部をカードユニットに設け、その通信制御部とカードユニットのメイン制御部との間において図３２に示した業務電文シーケンスを実行してもよい。
【０７３１】
（４）  図２７に示したＢＢシリアルＩＤ認証シーケンスは、メイン制御部のＳＩＤとＣＵ通信制御部のＳＩＤとの２種類のＳＩＤを用いた認証であるが、１種類のＳＩＤ（たとえばＣＵ用ＳＩＤ）を用いてメイン制御部とＣＵ通信制御部との認証を行なってもよい。この場合には、互いに同じＳＩＤを記憶していることの認証が行なわれることになる。
【０７３２】
（５）  前述の実施の形態においては、持点数をＣＵ側に設けた表示器３１２により表示させるようにしているとともに、Ｓ台側の表示器５１により持点数の表示を行なうようにしている。持点数をＣＵ側の表示器により表示する場合には、表示部のないＳ台にも、本実施の形態におけるＣＵを適用して持点数の表示ができるというメリットがある。一方、Ｓ台側に持点数表示部を設ける場合には、その表示制御をＣＵ側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をＳ台側で行なってもよい。表示制御をＳ台側で行なう場合には、表示すべき持点数の情報をＣＵ側からもらい受けるようにすることによって、持点数表示部にはＣＵで管理している持点数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をＳ台側で行なうと、装飾的（演出的）価値の高い持点数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をＳ台側で行なう場合、表示すべき持点数の情報をＣＵ側からもらい受けるのではなく、Ｓ台自身が記憶している持点数カウンタの値に基づいて、持点数の表示制御をするものとしてもよい。
【０７３３】
（６）  前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって持点を減算する際に、図３９等に基づいて説明したように、Ｓ台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、ＣＵ側において記憶している持点の数が減算要求の数に比べて十分多い場合（たとえば３０数以上多い場合）、Ｓ台からの応答を待つことなくＣＵ側単独で持点の減算処理を行なって、その後にＳ台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。
【０７３４】
（７）  前述した実施の形態においては、ＣＵからＳ台にコマンドを送信してＳ台がそれに応えてレスポンスをＣＵに返信するものを示したが、逆に、Ｓ台からコマンドをＣＵに送信し、ＣＵがそれに応えてレスポンスをＳ台へ返信する通信形態であってもよい。
【０７３５】
具体的には、払出制御部３１で生成されたコマンド（動作指示）をＳ台通信制御部８２へ送信し、そのコマンド（動作指示）をＳ台通信制御部８２からＣＵへ送信する。そのコマンド（動作指示）に応じたレスポンス（動作応答）がＣＵからＳ台通信制御部８２へ返信され、そのレスポンス（動作応答）をＳ台通信制御部８２が払出制御部３１へ送信する。
【０７３６】
この場合には、図２１に示したコマンドの再送を払出制御部３１が実行する。つまり、払出制御部３１は、コマンド送信後１秒間レスポンスをＳ台通信制御部８２から受信できなかった場合にはコマンドをＳ台通信制御部８２へ再送する。さらに、図３２（ａ）（ｂ）で示した通信状態要求の送信および通信状態の確認のリトライも払出制御部３１が実行する。つまり、払出制御部３１は、動作指示をＳ台通信制御部８２へ送信した後通信状態要求を送信し、Ｓ台通信制御部８２から返信されてくる通信状態応答に基づいて通信状態を確認する。そして、確認結果異常と判断した場合は、再度動作指示を送信した後通信状態要求を送信し、通信状態の確認のリトライを実行する。
【０７３７】
（８）  さらに、前述の実施の形態においては、定期的（たとえば２００ｍｓ）毎にＣＵとＳ台との間で通信を行なっているが、それに代えて、通信の必要性が生じたときにＣＵまたはＳ台の一方から他方にデータを送信して交信するようにしてもよい。
【０７３８】
（９）  前述の実施の形態においては、Ｓ台からＣＵに対して、加算拒否ＯＮ、減算拒否ＯＮ、クリア拒否ＯＮなどの要求に従わない拒否信号を含む動作応答をＣＵに返信し、ＣＵ側でその拒否ＯＮに基づいて要求が拒否されたことを判別するようにしている。しかしこれに限定されるものではなく、拒否ＯＮの動作応答をＳ台が返信する代わりに、ＣＵからの要求に従っていない加算減算数や持点のデータを含む動作応答をＣＵへ返信し、ＣＵ側で、その返信されてきたデータ（加算減算数や持点等）が要求に従ったものであるか否かを判別し、それにより要求が拒否されたか否かを判別するようにしてもよい。
【０７３９】
（１０）  前述の実施の形態においては、ＣＵでの電源断やＣＵとＳ台との間での通信断が検知された場合に、プレイ停止状態にするものを示したが、それに限定されるものではなく、Ｓ台側において遊技が続行できる状態に制御してもよい。その場合に、通信断が発生してからそれら異常が復旧して起動するまでの間において続行された遊技に伴って生成された加算減算数データをＳ台側で累積記憶しておき、起動時にそれらデータおよび持点のデータをＣＵに送信してＣＵ側のデータのバックアップ値を修正するようにしてもよい。
【０７４０】
（１１）  前述の実施の形態においては、Ｓ台は、ＣＵからのコマンドが所定時間（たとえば４秒間）送信されてこないときに、図２２の処理によって通信断と判断している。しかし、次のような方法で通信断の判断を行なってもよい。
【０７４１】
スロットマシン２Ｓとカードユニット３とが電気的に接続されているか否かを検出する接続検出器をスロットマシン２Ｓに設ける。図３を参照して、ＣＵ通信制御部８０と払出制御部３１とは前述したように信号線で接続されているが、その信号線の他にカードユニット３からの所定電圧（たとえば５Ｖ）がスロットマシン２Ｓ側に入力される接続検知用信号線を設ける。この接続検知用信号線とＣＵ通信制御部８０および払出制御部３１の間での信号線とが、同じケーブルで構成されており、そのケーブルの断線あるいはコネクタ３３０、２２０の離脱さらにはカードユニット３の電源断が生じた場合には、接続検知用信号線の電圧が０Ｖとなるために、それを接続検出器が検出し、その検出信号が払出制御部３１に入力されるように構成する。払出制御部３１は、その検出信号が入力されたことにより、ケーブルの断線あるいはコネクタ３３０、２２０の離脱さらにはカードユニット３の電源断が生じたことを判定する。
【０７４２】
（１２）  図３３の処理において、Ｓ台は、補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）を受けたときに、Ｓ台でその補正要求を拒否できないようにプログラムされている。しかし、Ｓ台において、補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）を受けたにもかかわらず、持点等の補正ができない重度のエラーが発生している場合もある。このような重度のエラー状態を考慮して、ＣＵ側において、補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）の送信後、Ｓ台から送信されてくる動作応答の内容をチェックして、Ｓ台側の持点等が正しく修正されているか否かを判定し、修正されていないときには、エラー状態に移行する制御を行なうようにしてもよい。
【０７４３】
つまり、ＣＵは、図３３の補正ＯＮを含む通信開始要求（補正要求）を受信した後においても未だスロットマシン（たとえばＳ台）において持点等の加算ができないことを判別したときに、予め定められたエラー状態に移行する制御を行なうエラー制御手段を含む。
【０７４４】
エラー状態に移行する制御としては、たとえば、表示器３１２により重度のエラー報知を行なうとともに、ホール用管理コンピュータ１に重度のエラーが発生した旨の通知を行なってホール用管理コンピュータ１によるエラー報知を行なって、係員による人為的な対応を促す等が考えられる。
【０７４５】
（１３）  Ｓ台側では、次のようにして加算数をカウントしてもよい。
Ｓ台側に加算数をカウントするためのカウンタとして、カウンタＡとカウンタＢとを設ける。初めに、カウンタＡによって加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタＡのカウント値をＣＵへ送信する。その後、カウンタＡの値は維持し、以降はカウンタＢにて加算数をカウントする。加算数の送信タイミングになれば、カウンタＢのカウント値をＣＵへ送信する。その後、カウンタＢの値は維持する一方、カウンタＡのカウント値を０クリアし、以降はカウンタＡにて加算数をカウントする。以下、カウンタＡ、Ｂによる上記のカウントを繰り返す。
【０７４６】
以上のカウント方法は、Ｓ台側での減算数のカウントに利用してもよい。あるいは、外部出力情報のカウントに利用してもよい。
【０７４７】
（１４）  Ｓ台は、加算数と減算数との２つの情報をＣＵに送信するのではなく、加算数と減算数とを加減算した後の１つの情報をＣＵに送信してもよい。つまり、このような情報によっても、「前記変化量を特定可能な更新情報」が構成される。
【０７４８】
（１５）  通信方式は、上記のコマンド-レスポンス方式に限定されるものではない。Ｓ台は、ＣＵからのコマンドを待つことなく所定時間間隔で持点等の持点関連情報をＣＵに送信するものとしてもよい。あるいは、Ｓ台は、所定時間間隔で持点関連情報を送信するのではなく、予め定めた情報量が得られる毎に、持点関連情報をＣＵに送信するものとしてもよい。たとえば、加算であれば、１つあるいは２つ以上の予め定めた数の加算数が生じる毎に加算数をＣＵに送信するように構成することが考えられる。
【０７４９】
（１６）  本実施の形態では、Ｓ台側に加算数カウンタと減算数カウントとの２つのカウンタを設けた。しかしながら、これらの２つのカウンタに代えて、持点の増加（入賞の発生等）により加算し、持点の減少（賭数設定等）により減算する１つの加減算カウンタを用いるようにしてもよい。この場合には、この１つの加減算カウンタの値をＳ台からＣＵへ送信する。
【０７５０】
（１７）  本実施の形態は、次の構成を含む。
前記遊技用装置は、持点の減算を指示するためのコマンドを前記スロットマシンへ送信した後、当該コマンドに対する応答を受信する前に、前記スロットマシンとの間での通信コネクションを再確立させる処理に移行した場合、通信コネクションを再確立させる処理において前記スロットマシン側から送信されてきたデータに基づいて、持点の減算を指示するためのコマンドが前記スロットマシンへ到達していたか否かを判定する到達判定手段を含み、前記コマンド送信手段は、持点の減算を指示するためのコマンドが到達していたと前記到達判定手段により判定されたとき、当該コマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを前記スロットマシンへ送信し、前記副持点更新手段は、持点の減算を指示するためのコマンドによる持点の減算指示をキャンセルするためのコマンドを受信したとき、持点の減算を指示するためのコマンドに基づいて既に持点を減算済みである場合および持点不足により持点を減算していない場合のいずれであっても、前記副持点記憶手段が記憶している持点に減算指示のキャンセル分に対応する持点を加算する。
【０７５１】
（１８）  本実施の形態では、返却ボタン３２２の操作により、遊技終了を要求する信号がＣＵに入力される。しかし、ＣＵは、遊技終了を要求する信号を管理コンピュータなどから入力可能に構成してもよい。
【０７５２】
（１９）  ＣＵとＳ台とは、有線接続でなく、無線により通信可能に接続してもよい。
（２０）  払出制御部３１の機能を主制御基板１１６に設けることによって、払出制御部３１をスロットマシン２Ｓに設けないようにしてもよい。
【０７５３】
（２１）  払出制御部３１は、スロットマシン２Ｓ側で記憶している持点数カウンタが０になった段階で遊技停止する制御を行なう。しかしながら、払出制御部３１は、持点数カウンタが０以外の所定値になった段階でその制御を実行するものとしてもよい。たとえば、前記所定値を遊技者がスロットマシンの所定の操作スイッチを用いて予め指定入力できるようにする。払出制御部３１は、持点数カウンタが遊技者指定の所定値に達した段階で、遊技禁止状態とする。これにより、遊技者は、持点の残数が予め指定した数になった段階で自動的に遊技を停止させることが可能となる。
【０７５４】
（２２）  前述した実施の形態では、スロットマシン２Ｓ側に演出部５０が設けられており表示器５１により各種表示がなされるものを示したが、この演出部５０を備えていないスロットマシン２Ｓであってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ＯＮ、加算表示中ＯＮ、電算表示中ＯＮ、クリア表示中ＯＮ等の動作指示を含むコマンドがＳ台２Ｓへ送信されてきても、Ｓ台２Ｓでは、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、ＣＵ側の表示器３１２のみによる表示となる。
【０７５５】
（２３）  図７７〜図７９に示した貯メダル共有処理においては、他人に分割譲渡（貯メダル共有）するために排出されるカードＢをＣＵ内にストックされているストックカードを用いたが、その代わりに、他人に譲渡するためのカードＢをＣＵの外部からカード挿入／排出口３０９に挿入し、その挿入されたカードＢに分割譲渡（貯メダル共有）用の貯メダルを記録して排出するようにしてもよい。その場合には、図８３〜図８６に示した共有処理状況の表示画面において、第１処理である自分のカードの排出処理と第２処理である共有のカードの排出処理との間に、共有のカードの挿入処理が付け加わることとなる。
【０７５６】
（２４）  図７８に示した貯メダル共有処理では、始めにビジターカードＢを挿入して遊技を開始しているが、その代わりに、遊技者が紙幣をＣＵの紙幣挿入口３０２に挿入して遊技を開始してもよい。その場合には、貯メダル共有に用いられる譲渡用のカードＢをＣＵ内のカードストック部から取出して共有分の持点に対応付けて排出し、遊技終了時に持点数に対応付けて遊技者に返却するカードもＣＵ内のカードストック部から取出して排出するようにしてもよい。また、紙幣の挿入により遊技を開始した後、入賞の発生によって持点数が生じた段階でカードストック部から取出したカードにその時点の持点数を対応付けてもよい。その場合に、遊技に伴って持点数が変動したときに前記カードに対応付けられた持点数も同様に変動させる。そして、貯メダル共有の操作がなされたときに、前記カードに対応付けられた持点数を共有分の持点に変更して該カードを譲渡用のカードとして排出し、再度カードストック部から取出したカードに、前記持点数から共有分の持点を減算した残りを対応付けるようにしてもよい。
【０７５７】
（２５）  前述の実施の形態では、ＣＵが接続シーケンスを再開するときに、待機中（図３４参照）以外の状態での接続シーケンスの再開と判断、自ら通信切断要求を送信して通信を切断した後での接続シーケンスの再開であると判断、または、ＣＵがバックアップしているＳＱＮとＳ台から送信されてきたＳＱＮとが整合しないと判断したときに、図２３ではなく図３３の再接続時の接続シーケンスを実行する。しかし、それらに加えてまたはそれらのいずれかに代えて、接続シーケンスの再開に伴ってＳ台から遊技中（待機中以外のとき）に通信コネクションの切断が発生したことを示す信号（たとえばリカバリデータ等）をＣＵへ送信し、ＣＵがその信号に基づいて図３３の再接続時の接続シーケンスを実行するようにしてもよい。
【０７５８】
（２６）  図７７〜図７９に示した持点の分割譲渡（貯メダル共有）の処理において、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡（貯メダル共有）を許容するようにしてもよい。図７７と図７８の場合には、たとえば、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも２００点以上多いと判定したことを条件に分割譲渡（貯メダル共有）を許容する。また、図７９の場合には、現時点の持点から担保点（＝２００）を減算した値が分割譲渡する持点よりも１００点以上多いと判定したことを条件に分割譲渡（貯メダル共有）を許容する。
【０７５９】
（２７）  図７７、図７９に示した持点の分割譲渡（貯メダル共有）の処理において、カードＡを排出した後カードＢを排出するまでの間において、遊技中の持点数がカードＢに書込んで譲渡する貯メダルに満たなくなった場合には、持点共有を取消してカードＢの排出を行なわないように制御する。
【０７６０】
（２８）  前述した実施の形態では、貯メダルと持点との単位が同じものを示したが、それに限らず、両者の単位が異なるようにしてもよい。たとえば、持点数「１」を貯メダルに換算すれば「１０」になるようにしてもよい。
【０７６１】
（２９）  図７８では、遊技終了時の返却操作がなされたときに、カードストック部にストックされているカード（ストックカード）を取出してそのストックカードに持点数を対応付けて排出するものを示したが、その代わりに、遊技場の係員に新たなカードを持参してもらい、そのカードをカード挿入／排出口３０９に挿入して持点数を対応付け、そのカードを排出するようにしてもよい。
【０７６２】
（３０）  上記実施の形態では、会員カードとビジターカードとの２種類のカードを示したが、カードの種類はこれに限らず、たとえばビジターカードの１種類のみであってもよい。
【０７６３】
（３１）  図５に示すＲＡＭクリアスイッチ２９３による手動操作によるＲＡＭクリアの代わりに、クロック機能を設けて遊技場の営業開始時刻になると自動的にＲＡＭクリア信号が出力されるようにしてもよい。その自動的に出力されたＲＡＭクリア信号により前述したように遊技履歴データがクリアされる。
【０７６４】
（３２）  前述した実施の形態においては、遊技履歴データのリカバリ処理において、ＣＵ側のデータに合せる制御を行なっているが、これら遊技履歴データについてはＳ台が管理している情報であるため、基本的に一致、不一致に関係なく、Ｓ台側が保持している遊技履歴データに基づいてＣＵ側の遊技履歴データを更新するように制御してもよい。但し、トータルの持点数、加算累計および減算累計のデータについては、ＣＵ側の記憶データに合せる。
【０７６５】
（３３）  前述した実施の形態においては、試打モードへの移行はテストカードをＣＵに挿入することにより行なっていたが、それに代えてあるいはそれに加えて、上位サーバ８０１からの移行指令あるいは遊技場の店員によるリモコン操作によって試打モードへの移行を行なうように制御してもよい。このようなリモコン操作による試打モードへの移行は、客待ち中においてリモコン操作により試打モードに移行させることが可能となる。そして、試打モードとして、遊技場における営業外の客寄せイベントとして使用する第１試打モードと、係員等による動作確認のための第２試打モードとの、２種類設けてもよい。
【０７６６】
さらに、前述の実施の形態においては、試打モード中において持点（または持点数）がなくなったときにはＣＵ側から持点加算指令（または持点数加算指令）をＳ台（またはＳ台）へ送ることにより持点の加算（または持点数の加算）を行なって遊技を可能としているが、ＣＵ側からの持点加算指令（または持点数加算指令）を送ることなく、Ｓ台（またはＳ台）において持点（または持点数）がなくなっても継続して遊技ができるように制御してもよい。
【０７６７】
（３４）  前述したＣ−ＩＤは、変化することのない固定のコードデータで構成されたものであるが、それに代えて、カードから読み取られるＣ−ＩＤがその読取時刻に応じて変化する動的ＩＤコードであってもよい。そして、ＣＵにカードが挿入されてＣＵがＣ−ＩＤを読取ったときにその読取時刻とともにＣ−ＩＤをＣＵが記憶しておき、その読取時刻とＣ−ＩＤとの両データに基づいて遊技者が特定できるように構成してもよい。例えば、ＣＵがＣ−ＩＤを読取る際に、現在時刻Ｔをカードに入力し、カード内において、Ｃ−ＩＤをＴで暗号化ＥＴ（Ｃ−ＩＤ）し、そのＥＴ（Ｃ−ＩＤ）とＴとをペアで出力する。ＣＵは、そのＥＴ（Ｃ−ＩＤ）をＴで復号ＤＴ（ＥＴ（Ｃ−ＩＤ））してＣ−ＩＤを抽出する。
【０７６８】
（３５）  前述の実施の形態においては、Ｃ−ＩＤに基づいて遊技者が特定されて同一の遊技者が遊技を行なっているか否かの判定を行なうようにしたが、それに代えてあるいはそれに加えて、遊技者の指紋や静脈等の生体情報を読取る生体情報読取手段をＣＵあるいはＳ台に設け、その生体情報読取手段により読取られた生体情報読取手段に基づいて遊技者の同一性を判別するバイオメトリクス認証を採用してもよい。
【０７６９】
（３６）  前述の実施の形態においては、図５に示したように、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部に記憶されているデータをバックアップデータ記憶部にシフトして記憶させるものを示したが、その代わりに、カードの返却に伴って、現遊技者遊技履歴データ記憶部をバックアップデータ記憶部に切換えてかつバックアップデータ記憶部を現遊技者遊技履歴データ記憶部に切換えるように制御してもよい。その場合には、切換えられた現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データが表示器５１により表示されることとなる。
【０７７０】
（３７）  前述の実施の形態においては、図５等に基づいて説明したように、Ｃ−ＩＤの一致判定をＳ台側において行なっていたが、その一致判定をＣＵ側において行なってもよい。その場合には、Ｓ台２Ｓのバックアップデータ記憶部に記憶されているＣ−ＩＤをＣＵ側に送信してもらい、それを受信したＣＵ側において、挿入されたカードに記録されているＣ−ＩＤを読取り、その読取ったＣ−ＩＤとＳ台から送信されたＣ−ＩＤとの一致判定を行なう。そして、ＣＵ３において、Ｃ−ＩＤが不一致であると判定した場合に、Ｓ台２Ｓに対してクリアコマンドを送信する。そのクリアコマンドを受信したＳ台２Ｓでは、バックアップデータ記憶部に記憶されているデータを消去する。
【０７７１】
一方、ＣＵ３において、Ｃ−ＩＤが一致すると判定された場合には、Ｓ台２Ｓに対し、バックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データを現遊技者遊技履歴データ記憶部に復帰させてその遊技履歴データを引継いで新たな遊技履歴データの加算更新を行なうための指令情報をＣＵ３からＳ台２Ｓへ送信する。この指令情報は、引継ぎ指令情報等のようなコードデータであってもよいが、引継ぐためのバックアップ遊技履歴データすなわちＳ台２Ｓのバックアップデータ記憶部に記憶されている遊技履歴データをＣＵ側において記憶しておき、そのバックアップされている遊技履歴データを引継ぎ指令情報としてＳ台２Ｓへ送信するようにしてもよい。その場合には、Ｓ台におけるバックアップデータ記憶部は不要となる。
【０７７２】
（３８）  前述の実施の形態においては、図６１〜図６３、図６６、図６７、図７０、図７１、図７４、図７５に示したように、Ｃ−ＩＤの同一性の判定をＣＵ側で行なうものを示したが、この同一性判定をＳ台側で行なうようにしてもよい。つまり、以下のような構成を持たせたスロットマシンにしてもよい。
【０７７３】
持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシンであって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記遊技用装置と接続されて通信が開始された際に、遊技者特定情報読取手段により読取られた遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とにより同一の遊技者が特定されるか否かを判定する同一判定手段と、
該同一判定手段による判定結果を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう同一判定結果送信制御手段とを備えた、スロットマシン。
【０７７４】
（３９）  前述した実施の形態においては、動作指示および動作応答にＣ−ＩＤを含めて送受信している。その送受信の最中に異なるＣ−ＩＤがＳ台からＣＵへ送信されてきたときには、エラーと判定して、ＣＵ側において加算数および減算数の更新を行なわないように制御してもよい。このように制御した場合には、コマンドおよびレスポンスの送受信の最中にノイズによってＣ−ＩＤが一時的に狂ったデータとなる虞がある。その場合に、たとえばＣＵ側において受信した動作応答中に含まれているＣ−ＩＤがコマンドとして送信したＣ−ＩＤと異なっていた場合には、ＣＵ側においてはエラーと判定してその送信されてきた動作応答に含まれている加算数や減算数に基づいて加減算更新制御を実行しない。その結果、次回のコマンドおよびレスポンスの送受信においてノイズで狂っていないＣ−ＩＤがＳ台側から送信されてきた場合に、Ｃ−ＩＤが一致して正常であると判定されながらも、その動作応答に含まれている持点数（トータル持点数）とＣＵが記憶しているトータル持点数とが食い違うこととなり、前述の実施の形態では、そのような場合には、ＣＵが記憶している持点数に補正するコマンドをＳ台へ送信し、Ｓ台が記憶している持点数がＣＵ側の記憶数に書替えられる。その結果、ノイズによりＣ−ＩＤが狂う１つ前のレスポンスに基づいて更新された１つ前の古い持点数にＳ台の持点数が書替えられることとなり、正しい持点数が誤った持点数に書替えられる場合が生ずる。
【０７７５】
このような不都合を解消するために、レスポンスに含まれているＣ−ＩＤがＣＵ側のＣ−ＩＤと異なったとしても、１回のレスポンスだけで判断するのではなく、数回（たとえば２回）続けてレスポンス中のＣ−ＩＤがＣＵ側のＣ−ＩＤと狂った場合に限り、異常と判定するように制御するのが望ましい。これを実現する具体的方法としては、以下の２つの方法が考えられる。
【０７７６】
まず第１の方法として、１回目のレスポンスに含まれているＣ−ＩＤがＣＵ側のＣ−ＩＤと食い違っている場合に、次のコマンドの送信に際してＳＱＮを加算更新することなくそのままＳ台へ送信する。すると、Ｓ台においては、図４７に基づいて説明したように、レスポンスがＣＵに到達していないと判断して加算数等に前回送信データを追加してその追加された加算数等を次回のレスポンスとしてＣＵへ送信する制御を行なう。ＣＵにおいては、その次回のレスポンスに含まれているＣ−ＩＤがＣＵ側のＣ−ＩＤと一致している場合には、適正と判断して、その前回送信データを追加した加算数等に基づいて数の更新制御を行なう。その結果、正しい持点数に更新することが可能となる。一方、次回のレスポンスにふくまれているＣ−ＩＤもＣＵ側のＣ−ＩＤと異なっていた場合には、２回連続してＣ−ＩＤが異なっているためにＣＵは異常と判定し、そのレスポンスに含まれる加算数や減算数に基づいて持点数の更新を行なわず、以降所定のエラー処理制御を行なうようにしてもよい。
【０７７７】
第２の方法としては、Ｃ−ＩＤの不一致の間ＣＵ側で別個に加算更新しておき、正しいＣ−ＩＤを受信したときにその別個に加算更新されているデータを持点トータル数等に一括加算更新する。
【０７７８】
以上説明した変形例の構成をまとめると、以下のようになる。
遊技用装置は、
持点を記憶する持点記憶手段と、
所定の識別情報を記録する遊技用装置側識別情報記憶手段と、
該遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記スロットマシンへ送信する制御を行なう遊技用装置側識別情報送信制御手段とを含み、
前記スロットマシンは、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段と、
前記遊技用装置側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報を記憶するスロットマシン側識別情報記憶手段と、
該スロットマシン側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報を定期的に前記遊技用装置へ送信する制御を行なうスロットマシン側識別情報送信制御手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する情報受信手段と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段と、
前記スロットマシン側識別情報送信制御手段の制御により送信されてきた識別情報と前記遊技用装置側識別情報記憶手段に記憶されている識別情報とを照合して整合しているか否かを判定する整合判定手段と、
該整合判定手段の判定結果所定回数連続して整合していない旨の判定が行なわれれたときに異常判定を行なう異常判定手段とを含み、
前記持点更新手段は、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれたときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記スロットマシンでの持点の変化量の合計に相当する持点の更新を行なわず、
前記異常判定手段による異常判定が行なわれる以前に送信されてきた識別情報に基づいて前記整合判定手段が正常であるとの判定を行なったときに、前記整合判定手段により不整合であると判定された期間中における前記スロットマシンでの持点の変化量の合計に基づいた持点の更新を行なう。
【０７７９】
このような構成によれば、適正な識別情報が送信されたにもかかわらずノイズ等により一時的に狂った識別情報が受信されたとしても、遊技用装置において異常と誤判定して更新情報に基づく持点の更新を行なわないことによる不都合を防止できる。
【０７８０】
（４０）  前述の実施の形態では、表示器３１２に表示された再集計ボタン等の操作ボタンアイコンがタッチ操作されることにより、改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、前面扉２ｂの開放を検出することにより改めて試打モードによる遊技履歴データの再集計を行なうように制御してもよい。
【０７８１】
（４１）  前述の実施の形態の内容は、スロットマシンばかりでなくパチンコ遊技機のような遊技機にも適用できる。
【０７８２】
ここに、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数）を遊技に使用可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信する通信部を備え、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれる遊技機である。
【０７８３】
また、他の表現をすれば、パチンコ遊技機タイプの遊技機とは、持点による遊技が可能であり、遊技領域に遊技媒体を発射して遊技が行なわれ、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部を備え、入賞の発生に応じて持点が加算される遊技機である。
【０７８４】
（４２）  前述の実施の形態においては、図４で説明したように、ＣＵが記憶している持点数とＳ台から送られてきた持点数とが一致するか否かＣＵが判断し、不一致の場合にはＳ台側の持点数をＣＵ側の持点数に合わせる補正用のコマンドを送信しているが、コマンド送信の判断基準としてＣ−ＩＤの一致不一致をさらに付加してもよい。例えば、ＣＵが記憶している持点数とＳ台から送られてきた持点数とが不一致であってもそれだけでは補正用のコマンドを送信せず、さらにＳ台から送られてきたＣ−ＩＤがＣＵの記憶しているＣ−ＩＤと不一致であるとＣＵが判断した場合に、補正用のコマンドを送信する。これにより、ノイズ等何らかの原因でＣ−ＩＤのデータが狂うような異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信してＳ台側での持点数を正しい値に補正することができる。
【０７８５】
さらにＳ台から送られてきたＣ−ＩＤがＣＵの記憶しているＣ−ＩＤと一致するとＣＵが判断した場合に、補正用のコマンドを送信するようにしてもよい。これにより遊技者が代わっていない状態でＳ台側の持点数が狂うという異常が生じた場合に、補正用のコマンドを送信してＳ台側での持点数を正しい値に補正することができる。
【０７８６】
（４３）  前述の実施の形態においては、ＲＡＭクリアスイッチ２９３のスイッチ操作により、当Ｓ台遊技履歴データ記憶部の１０日分の記憶データのうち一番古い記憶データが消去され、残りの９日分の記憶データが１つずつ古い日の記憶エリアにシフト記憶されるが、このような当Ｓ台遊技履歴データのシフト制御を実行する条件として、遊技場の開店前の時間帯であることを付加してもよい。つまり、遊技場の開店前の所定時間帯にＲＡＭクリアスイッチ２９３のスイッチ操作が行なわれたことを条件として、当Ｓ台遊技履歴データのシフト制御を実行する。
【０７８７】
（４４）  前述の実施の形態においては、ＣＵ通信制御部認証シーケンスをメイン制御部３２３とＣＵ通信制御部８０との間で実行しているが、それに加えて、Ｓ台のＬＳＩ１１７と主制御基板１１６との間、払出制御部３１とＳ台通信制御部８２との間で実行してもよい。
【０７８８】
（４５）  図９９で説明した変形例においては、ホール用管理コンピュータ１から送信されてきたクリア指令がＣＵ３に入力されるものを示したが、その代わりにまたはそれに加えて、ＣＵ３にクリアスイッチを設け、クリアスイッチを操作することにより、前述した遊技履歴データをクリアする処理を行なうようにしてもよい。また、リモコン操作により遊技履歴データをクリアできるようにしてもよい。具体的には、遊技場の係員がＣＵ３のＩＲ感光ユニット３２０にリモコンを向けてクリア操作することにより、その操作信号（赤外線）をＩＲ感光ユニット３２０が受光し、遊技履歴データをクリアする処理を行なう。
【０７８９】
（４６）  ＣＵのコマンド送信間隔を変更可能としたもよい。たとえば、ＣＵに設けた送信間隔切換え用のスイッチを操作することによって、コマンドの送信間隔を細やかに変更設定可能とすることが考えられる。この場合、ＣＵには、予め複数種類の送信間隔データ記憶したテーブルを設けておき、スイッチ操作に応じた送信間隔がそのテーブルから選択されるようにする。あるいは、ＣＵは、管理コンピュータからの切り替え指令に応じて送信間隔を切り替え可能としてもよい。なお、送信間隔の切り替えは、たとえば、ＣＵとＳ台とで通信を開始する際の相互認証時に行なわれるようにしてもよい。
【０７９０】
（４７）  本実施の形態には、「遊技用価値を用いて１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果として所定の入賞ライン上に導出表示された図柄の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出されるより前に前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せの前記入賞ライン上への導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受け付ける導出操作受付手段と、前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段が受け付けた操作に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞を発生させる入賞図柄の組合せのうち遊技用価値の付与を伴う付与入賞図柄の組合せが前記入賞ライン上に導出されたときに、所定量の遊技用価値を遊技者に付与する遊技用価値付与手段とを含む、スロットマシン。」が開示されている。
【０７９１】
（４８）  スロットマシンでは、入賞役に対応する払出数が予め定められており、しかも、パチンコ遊技機のように短期間で入賞が連続して発生することはなく、あくまでも１ゲーム毎に入賞が発生する。また、賭数もたとえば、１〜３のいずれかに定められている。このため、２００ｍｓの時間間隔で動作応答を送信する限りにおいては、通常、その動作応答に含まれる加算数のデータは、入賞役に対応する払出数と一致する。同様に、動作応答に含まれる減算数のデータは、賭数のいずれかと一致する。たとえば、入賞役に対応する払出数が３、５、１０、１５のいずれかであるとするならば、動作応答に含まれる加算数は、それらのうちのいずれかとなる。同様に、設定できる賭数が１，２，３のいずれかであるならば、動作応答に含まれる減算数のデータは、１〜３のいずれかとなる。
【０７９２】
そこで、ＣＵに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数が、予め定めた値以外である場合には、ＣＵはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをＳ台に送るようにしてもよい。
【０７９３】
さらに、１ゲームを開始するときに賭数設定によって減算数データが生成され、１ゲームが終了したときに入賞によって加算数データが生成されるから、通常は、リトライなどが発生した場合でない限り、１つの動作応答に含まれる加算数および減算数のうちの一方は０になる。
【０７９４】
そこで、ＣＵに通知された動作応答に含まれる加算数および減算数のうちのいずれか一方が０でない場合には、その動作応答がリトライデータ等でなければ、ＣＵはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをＳ台に送るようにしてもよい。
【０７９５】
さらに、スロットマシン２Ｓには、１ゲームを消化するために最低必要な時間として１ゲーム規制時間が定められており、本実施の形態では、たとえば、それは４．１秒である。このため、通常であれば、０を超える加算数または減算数を含む複数の動作応答がＣＵに送信されてくることはない。また、通常であれば、０を超える減算数を含む動作応答がＣＵに送信されてきてから１ゲーム規制期間の間にさらに０を超える減算数を含む動作応答がＣＵに送信されてくることはない。同様に、通常であれば、０を超える加算数を含む動作応答がＣＵに送信されてきてから１ゲーム規制期間の間にさらに０を超える加算数を含む動作応答がＣＵに送信されてくることはない。そこで、これらの事象が発生した場合には、ＣＵはエラーが発生したものと判断して、エラー報知をしたり、あるいは、遊技を禁止することを指令するコマンドをＳ台に送るようにしてもよい。
【０７９６】
（４９）  本実施の形態では、入賞が発生したときに加算数のデータが生成されて、これが動作応答としてＣＵに送信される。しかし、リプレイ入賞が発生したときの持点増加数は０であって、しかも、次回のゲームは先のリプレイ入賞が発生したゲームと同じ賭数が自動的かつ持点を減じることなく設定される。そこで、リプレイ入賞時の動作応答は、「（ａ）リプレイ入賞時の加算数は０とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数も０とする。」、「（ｂ）リプレイ入賞時の加算数は，そのリプレイ入賞を発生させたゲームの賭数とし、リプレイ入賞が発生した次のゲームでの賭数設定に伴う減算数もその賭数と同じとする。」の２パターンが考えられる。また、いずれの場合にも、リプレイ入賞は、外部出力情報の１つとしてもよい。すなわち、複数種類の外部出力情報の１つとしてリプレイ入賞を加えて、リプレイ入賞回数の総数をＣＵで記憶できるようにしてもよい。また、リプレイ入賞に限らず、すべての入賞役を外部出力情報の対象として、いずれかの入賞役による入賞が発生する毎にその入賞役に対応するカウンタをＳ台で更新し、そのデータを含む動作応答をＣＵに送信するようにしてもよい。
【０７９７】
（５０）  スロットマシンは、一旦、可変表示装置が回転を開始すれば、その回転を停止させなければ１ゲームを終了させることができない。このため、ＣＵ側から送信した遊技停止の任意のタイミングで遊技を中断することは不可能である。それゆえ、本実施の形態では、たとえば、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求（図４２参照）が発生した場合には、そのゲームの終了を待って最終持点を確定させてから遊技カードの返却に応じることとした。
【０７９８】
しかしながら、このような構成の場合には、遊技者が停止操作をしない限り、遊技カードを返却できないことになる。そこで、リールが回転中に遊技カード返却操作が検出された場合、停止操作を促すようなメッセージをＳ台が液晶表示装置等にあるいはＣＵが表示器３１２などに表示することも考えられる。あるいは、可変表示装置の回転中に遊技カードを返却するための禁止要求が発生した場合には、その禁止要求を拒否する旨のレスポンスをＳ台からＣＵへ返信することによって、ゲーム中のカード返却を受け付けないようにしてもよい。あるいは、ＣＵは、カードの返却操作を検出した段階でゲーム実行中であるか否かを判断して、ゲーム実行中である場合には、カードの返却操作を受け付けないようにしてもよい。なお、ゲーム実行中であるか否かは、Ｓ台から送信されてくる外部出力情報である「リールの回転開始」および「リールの回転停止」に基づいて判断できる。
【０７９９】
（５１）  スロットマシン２Ｓにおいては、たとえば、ＡＴ等のある種のサービス的な遊技状態に移行するか否かの抽選演出をゲーム中に液晶表示装置などで行ないし、そのゲームの終了後、さらにその抽選演出を引き続いて所定期間実行した後に抽選演出の結果を表示してもよい。ただし、このような連続的な抽選演出をした場合には、１ゲーム終了後、その抽選演出の結果が表示される前に、カードの返却操作が行なわれる可能性がある。このような場合には、抽選演出を中断して、現時点の持点を確定させてカードを返却してもよい。
【０８００】
（５２）  本実施の形態では、持点数＝０をＳ台側で検出して賭数操作無効状態に制御することとした。しかしながら、検出対象の持点残数＝０は例示である。たとえば、賭数＝３のみ有効である遊技状態においては、Ｓ台は、持点数が３未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。同様に、賭数＝２のみ有効である遊技状態においては、Ｓ台は、持点数が２未満となったことを検出して賭数操作無効状態に制御する。要するに、Ｓ台は、現在の遊技状態において最低限必要な賭数と持点数とを比較して前者が後者未満となれば、賭数操作無効状態に制御する。
【０８０１】
このような制御をした場合には、持点残数が０の場合の他、たとえば、１や２のような端数である場合にも賭数操作無効状態となる場合があり、この段階で遊技者が遊技を終える操作をした場合には端数が記録されたあまり価値のない遊技カードを返却する必要がある。特に、遊技者がそもそもカードを用いた遊技を行なわず、専ら現金をＣＵに投入して遊技をしていたような場合には、価値のない遊技カードをわざわざ新たに発券しなければならず、不経済である。そこで、現金を用いた遊技が行なわれており、遊技者がカードの返却操作をした段階での持点が所定値未満である場合、ＣＵは、通常の遊技カードに代えて、端数を印字した用紙をプリントアウトするようにしてもよい。
【０８０２】
（５３）  本実施の形態に係るスロットマシン２Ｓは、予め内部抽選に当選し、かつ、いわゆる目押しによって当選図柄を停止させることによって入賞が発生する。しかしながら、このようなスロットマシンに代えて、必ず内部抽選どおりの結果が可変表示装置に停止表示されるようなスロットマシンであってもよい。この場合、停止操作をしなくとも所定時間の経過で各リールが次々と自動停止していくようなスロットマシンとしてもよく、あるいは、各リール別に停止操作ボタンを設けながらも、どのようなタイミングで停止操作をしても必ず内部抽選どおりの結果が停止表示されるようなスロットマシンとしてもよい。
【０８０３】
このように、必ず内部抽選どおりの結果が停止表示するようなスロットマシンを採用した場合には、内部抽選が実行された段階で既に入賞の有無および入賞に基づいて加算すべき持点数が確定する。そこで、たとえば、内部抽選をリールのスタート操作が検出されたときに実行する場合には、そのスタート操作の時点で賭数設定による持点の減算数と入賞に応じた持点の加算数とが確定することになる。このような場合、Ｓ台は、動作応答として賭数設定に伴う減算数を送信する際に併せて入賞に応じた加算数を送ってもよい。つまり、加算数のデータを実際の入賞の発生タイミングよりも早い段階で送信するようにしてもよい。
【０８０４】
さらに、ＣＵは、遊技終了操作に応じて、カードを排出（返却）するのではなく、持点を特定可能な所定のチケットやトークンなどを排出するようにしてもよい。
【０８０５】
（５４）  可変表示装置は回胴ではなく液晶表示装置によって構成してもよい。
（５５）  本実施の形態においては、持点数をＣＵ側に設けた表示器３１２とＳ台側に設けた表示器５１との双方により表示しているが、いずれか一方にのみ表示するようにしてもよい。持点数をＣＵ側の表示器により表示する場合には、表示部のないＳ台にも、本実施の形態におけるＣＵを適用して持点数の表示ができるというメリットがある。一方、Ｓ台側で持点数を表示する場合には、その表示制御をＣＵ側で行なってもよい。あるいは、その表示制御をＳ台側で行なってもよい。表示制御をＳ台側で行なう場合には、表示すべき持点数の情報をＣＵ側からもらい受けるようにすることによって、表示器５１にはＣＵで管理している持点数を表示することが可能となる。また、このように、表示制御をＳ台側で行なうと、装飾的（演出的）価値の高い持点数の表示を行なうことが可能になるというメリットがある。なお、表示制御をＳ台側で行なう場合、表示すべき持点数の情報をＣＵ側からもらい受けるのではなく、Ｓ台自身が記憶している持点数カウンタの値に基づいて、持点数の表示制御をするものとしてもよい。
【０８０６】
（５６）  前述の実施の形態においては、ワゴンサービス等によって持点を減算する際に、図３９等に基づいて説明したように、Ｓ台からの応答を待って減算確定するものを示した。しかし、これに限らず、ＣＵ側において記憶している持点の数が減算要求数に比べて十分多い場合（たとえば３０以上多い場合）、Ｓ台からの応答を待つことなくＣＵ側単独で持点の減算処理を行なって、その後にＳ台に対して減算要求の動作指示を送信するようにしてもよい。
【０８０７】
（５７）  前述した実施の形態においては、ＣＵからＳ台にコマンドを送信してＳ台がそれに応えてレスポンスをＣＵに返信するものを示したが、逆に、Ｓ台からコマンドをＣＵに送信し、ＣＵがそれに応えてレスポンスをＳ台へ返信する通信形態であってもよい。
【０８０８】
（５８）  本実施の形態では、ＣＵはコマンド送信後、１秒間のうちにレスポンスを受信できなかった場合はコマンドを最大２回再送し、依然、応答がなければ通信異常と判断して５秒後に接続シーケンスを再開するものである（図２１参照）。このため、最初のコマンドの送信から３秒以内に応答がなければ、接続シーケンスが再開されることになる。しかしながら、これに代えて、ＣＵが最初のコマンドの送信から通信異常と判断するまでの時間をより長いもの、たとえば、Ｓ台側で複数ゲームが進行し得る所定時間（たとえば、１５秒、２０秒、３０秒など）としてもよい。この場合、たとえば、図４６を例に挙げると、ＣＵは、Ｓ台からの動作応答を受信した後、コマンドの再送を２回でなく、３回、４回と前記所定時間が経過する前であれば繰り返し行なうことになる。なお、この場合のコマンドの再送間隔は、２００ｍｓであっても、それを超える長い時間間隔であってもよく、あるいは、再送の開始からある時間が経過するまでと、それ以降とでコマンドの再送間隔を変更（たとえば、甲後半では再送間隔を長くする）しても構わない。そして、前記所定時間の経過前に再送コマンドがようやくＳ台に到達すると、それまでに進行していた複数ゲーム分の持点の変化量を示す動作応答がＳ台からＣＵへ送信されることになる。
【０８０９】
（５９）  前述した実施の形態では、スロットマシン２Ｓ側に表示領域５１ａが設けられており、これにより、持点等に関する情報を表示するものを示したが、持点等に関する情報を表示する表示領域５１ａを備えていないスロットマシン２Ｓであってもよい。その場合には、前述したカード挿入処理中ＯＮ、加算表示中ＯＮ、電算表示中ＯＮ、クリア表示中ＯＮ等の動作指示を含むコマンドがスロットマシン２Ｓへ送信されてきても、スロットマシン２Ｓでは、そのコマンドに応じた表示制御は行なわず、ＣＵ側の表示器３１２のみによる表示となる。
【０８１０】
（６０）  図７７〜図７９に示した持点の分割譲渡（持点共有）の処理において、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも所定数以上多いと判定したことを条件に分割譲渡（持点共有）を許容するようにしてもよい。図７７と図７８の場合には、たとえば、現時点の持点が分割譲渡する持点よりも２００以上多いと判定したことを条件に分割譲渡（持点共有）を許容する。また、図７９の場合には、現時点の持点から担保点（＝２００）を減算した値が分割譲渡する持点よりも１００点以上多いと判定したことを条件に分割譲渡（持点共有）を許容する。
【０８１１】
（６１）  遊技中断あるいはカード返却操作があった場合に、ウエイト時間の経過を待つのではなく、回転中のすべてのリールが停止して表示結果および持点数が確定したことを条件にして、Ｓ台からＣＵに対して遊技完了ＯＮのレスポンスが返信されるようにしてもよい。
【０８１２】
（６２）  Ｓ台は、外部出力情報として、さらに、図１５に示した「遊技台状態」の各種情報を送信するようにし、ＣＵは、これらを他の外部出力情報と同様に累積記憶等するようにしてもよい。
【０８１３】
（６３）  試打モードにおいて、任意の遊技状態を選択できるようにしてもよい。たとえば、Ｓ台は、試打モード中の遊技状態として、「ビッグボーナス状態」、「レギュラーボーナス状態」、「ＲＴ状態」、「ＡＴ状態」、およびそれら以外の「通常遊技状態」を予め記憶しておき、試打モード中の係員の選択操作に基いて、いずれかの遊技状態に切り換える制御を行なう。
【０８１４】
（６４）  Ｓ台は、試打モード終了時に試打モード中の遊技履歴を消去するのではなく、試打モード用の格納エリア（Ｓ台に搭載されるメモリ）に試打モード中の遊技履歴を保存しておくようにしてもよい。
【０８１５】
（６５）  上記実施の形態では、持点方式のスロットマシンとして、遊技においてメダルなどの物理的な遊技媒体を一切用いる必要のないスロットマシンを例に挙げて説明した。このようなスロットマシンを採用した場合には、遊技媒体が不要になるため、スロットマシンに遊技媒体の搬送経路や遊技媒体の貯留部を設ける必要がない。その結果、スロットマシンの構造を簡略化でき、スロットマシンの小型化あるいは低コスト化を図ることが可能になる。
【０８１６】
しかしながら、このようなスロットマシンに換えて、持点方式を採用しつつも、メダルあるいは遊技玉などの遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することも考えられる。
【０８１７】
たとえば、スロットマシン内に多数の遊技媒体を封入し、その封入した遊技媒体を所定方向に循環させる循環経路を設ける。なお、循環経路の所定箇所には必要に応じて遊技媒体を排出・投入可能な排出・投入部を設けてもよい。
【０８１８】
持点の加算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、加算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の所定の第１の箇所から第２の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を加算更新し、かつ、持点を加算するための応答コマンドをＣＵへ送信する。ＣＵは、記憶している持点数を加算更新する。
【０８１９】
また、持点の減算条件が成立すると、スロットマシンは、循環経路内の複数の遊技媒体のうち、減算する持点数に応じた数の遊技媒体を循環経路内の前記第２の箇所から前記第１の箇所へと移動させるとともに、記憶している持点を減算更新し、かつ、持点を減算するための応答コマンドをＣＵへ送信する。ＣＵは、記憶している持点数を減算更新する。
【０８２０】
なお、減算条件が成立した場合にも、加算条件が成立した場合と同じく、第１の箇所から第２の箇所へと遊技媒体と移動させるものとしてもよい。あるいは、加算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよく、または、減算条件が成立した場合にのみ、遊技媒体の移動を行なうものとしてもよい。
【０８２１】
また、遊技媒体の移動に対応して持点が更新されていることを遊技者に認識させるために、前記第１の箇所と前記第２の箇所との間を移動する遊技媒体を透視可能な透視部をスロットマシンの正面側の所定位置に設けることが望ましい。
【０８２２】
さらに、前記第１の箇所と前記第２の箇所との間には遊技媒体を移動させるための移動通路を複数条設けておけば、１回の加算条件あるいは減算条件の成立で更新すべき持点の更新数が多い場合（たとえば、入賞に基づく払出数が多い場合、貸出指令に基づく加算数が多い場合、賭数がＭＡＸ値である場合）に、持点の更新数に対応する遊技媒体を速やかに移動させることができる。その結果、持点の更新表示が終了しているにも関わらず遊技媒体の移動が延々と続くような違和感のある動作になることを防止できる。
【０８２３】
また、前記第１の箇所と前記第２の箇所とが鉛直方向上部と下部との関係になるように配置すれば、前記第１の箇所から前記第２の箇所へと遊技媒体を自重による自然落下させることができ、遊技媒体の移動機構を単純化できる。この場合には、持点の加算更新および減算更新の双方共に遊技媒体を前記第１の箇所から前記第１の箇所へと流下させるものとする。または、持点の加算更新と持点の減算更新との一方の場合にのみ、遊技媒体を前記第１の箇所から前記第１の箇所へと流下させるものとしてもよい。あるいは、持点の加算更新用の流下経路と、持点の減算更新用の流下経路とを別個に設けて、加算更新視認用の透視窓と、減算更新視認用の透視窓をそれぞれ設けてもよい。
【０８２４】
特に、上記遊技媒体として、遊技球を用いた場合には、遊技媒体が球形であることからメダルを用いた場合よりも遊技媒体の循環をスムーズに行なえる。また、遊技球としては、遊技店でごく普通に用いられるパチンコ玉を採用することが考えられる。この場合、たとえば、スロットマシンのメダル１枚の価値（持点＝１の価値）に対してパチンコ玉５球が対応するものとすれば、持点数が更新される場合には更新持点数の５倍のパチンコ玉を第１の箇所と第２箇所との間で移動させることになる。また、第１の箇所と第２の箇所との間に設けた透視窓から視認されるパチンコ玉は、専ら、持点の更新が行なわれていることを遊技者に示すための“見せ玉”として機能することになる。
【０８２５】
また、上記の例では、持点方式を採用しつつも、遊技媒体を所定方向へ移動させることに連動して持点を更新させるようなスロットマシンを採用することを説明したが、メダルあるいは遊技玉といった遊技媒体に代えて、その移動に連動して持点を更新させるための専用の物体（たとえば、一般的なパチンコ玉とは異なる材質から成る球形物体など）を採用してもよい。
【０８２６】
さらに、上記の例において、遊技媒体の移動に連動して持点を更新する場合には、入賞が発生し、あるいは賭数設定が確定がした段階で持点を更新するとともに遊技媒体を移動させてもよく、または、持点を１つ更新した段階で、対応する数の遊技媒体の移動を行なってもよい。
【０８２７】
あるいは、逆に、先に遊技媒体を移動させて、その遊技媒体の移動を検出する毎に持点を更新するようにしてもよい。たとえば、遊技媒体１つにつき持点数＝１が対応するとした場合には、次のように構成する。すなわち、移動した遊技媒体を検出するための検出手段をスロットマシンに設けておき、入賞の発生または賭数設定の確定が生じた段階で、更新すべき持点数に相当する遊技媒体の移動を開始させ、検出手段でその遊技媒体が１つ検出される毎に、持点を１つ更新する。
【０８２８】
（６６）  上記実施の形態では、遊技中に遊技者が一旦離席した場合でも、離席前にＣＵ３に挿入されていた会員カードのＣ-ＩＤと、その後にＣＵ３に挿入された会員カードのＣ-ＩＤとを照合することによって遊技者の遊技履歴データを復帰させた。このような、遊技履歴データの復帰は、離席前に挿入されていたカードが会員カードの場合にのみ許可し、離席前に挿入されていたカードがビジターカードの場合には許可しないようにしてもよい。あるいは、逆に、ビジターカードの場合でもＣ-ＩＤに基いて遊技履歴データが復帰されるように構成してもよい。
【０８２９】
（６７）  上記実施の形態では、リールが回転開始すると、停止操作が検出されない限りリールが回転し続け、リールが自動停止しないスロットマシンを例に挙げて説明した。しかしながら、リールの回転開始から所定時間が経過しても停止操作が検出されない場合にリールの回転が自動停止するようなスロットマシンを採用してもよい。この場合、ＣＵから禁止要求のコマンドを受信した段階でリールが回転中のときには、Ｓ台は、リールが自動停止するまでの時間が経過した後、あるいはリールが停止していることをセンサにて検出した後に、動作応答として遊技完了ＯＮのレスポンスをＣＵへ送信するようにする。
【０８３０】
（６８）  Ｓ台は、設定情報をＳ台からＣＵへ送信する構成を採用してもよい。この場合、ＣＵは、受信した設定情報をホール用管理コンピュータ１などの外部の管理装置へ送信する構成を採用してもよい。これによって、管理装置において各Ｓ台の設定情報を管理可能となる。
【０８３１】
設定情報としては、たとえば、Ｓ台の設定部を操作することにより設定される当選確率の設定値を例示できる。Ｓ台は、内部抽選する際に設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は、たとえば、１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に有利度が段階的に低くなる。設定値１〜６では、各入賞役の当選確率が定められている。
【０８３２】
あるいは、設定情報としては、演出情報を例示できる。演出情報は、たとえば、表示画面に表示させるキャラクタの種類である。より詳しくは、ＡＴ時の表示画面において登場させるキャラクタの種類である。
【０８３３】
Ｓ台は、この種の設定情報を、上記実施の形態において説明した複数種類のレスポンスのうちのいずかに含ませてＣＵへ送信する。たとえば、リカバリ応答に含ませた場合には、リカバリが発生する毎に設定情報がＳ台からＣＵへ送信されることになる。あるいは動作応答に含ませた場合には、ゲーム中、繰り返し設定情報がＳ台からＣＵへ送信されることになる。
【０８３４】
あるいは、設定情報の送信を要求するコマンド、およびこれに応答するレスポンスの電文をさらに設けてもよい。この場合、Ｓ台は設定情報の送信を要求するコマンドを受信したときに、設定情報を含むレスポンスをＣＵへ送信することになる。また、ＣＵは、外部の管理装置（たとえば、ホール用管理コンピュータ１）から設定情報の送信要求を受けたときに、Ｓ台に対して設定情報の送信を要求するコマンドを送信する構成としてもよい。このときのコマンドとしては、設定情報を要求するための専用のコマンドを採用してもよいが、動作指示コマンド等を流用してもよい。たとえば、動作指示コマンドを流用する場合には、動作指示コマンド内に設定情報の要求の有無を示すデータを付加すればよい。
【０８３５】
以下、本実施の形態に含まれる各種手段等および各種手段等の組合せから奏される作用効果を列挙する。
【０８３６】
（１−１）  持点による遊技が可能であり、入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシン（スロットマシン２Ｓ）と、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持数、あるいは貯数）を用いて持点を加算するとともに前記スロットマシンと通信可能に接続（コネクタ３３０、２２０と接続配線）される遊技用装置（カードユニット３）とからなる遊技用システムであって、
前記スロットマシンは、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算数、減算数）を特定する特定手段（スロットマシン制御用のマイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算数および減算数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（払出制御部３１）とを含み、
前記遊技用装置は、
持点を記憶する主持点記憶手段（「持点数」を記憶するＲＡＭ）と、
前記更新情報を受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）とを含む。
【０８３７】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。
【０８３８】
特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８３９】
（１−２）  前記スロットマシンは、
持点を記憶する副持点記憶手段（持点数カウンタ）と、
前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する副持点更新手段（払出制御部３１）とを含み、
前記スロットマシンは、前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御（持点数カウンタが０になれば賭数設定禁止）を行なう一方、
前記遊技用装置は、遊技終了を要求する信号（返却ボタン３２２の操作信号）が入力されたときに、前記主持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段（メイン制御部３２３；図４２）を含む。
【０８４０】
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、スロットマシン側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。
【０８４１】
（１−３）  前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点を表示する持点表示部（表示器３１２）と、
前記更新情報の送信を指示するための情報（動作指示）を前記スロットマシンへ送信する指示情報送信手段（ＣＵ通信制御部８０）とを含み、
前記スロットマシンは、
前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する指示情報受信手段（払出制御部３１）を含み、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量（現在持点関連情報）を示す更新情報を送信する（図４の加算数カウンタおよび減算数カウンタの値、図４０）。
【０８４２】
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、スロットマシンから遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置は、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。
【０８４３】
（１−４）  前記情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点（持点数カウンタの値）を前記遊技用装置へ送信し（図４の持点数カウンタの値、図４０）、
前記遊技用装置は、
前記主持点記憶手段が記憶している持点と、前記副持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図４；持点数の一致を判定）を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理（表示器３１２によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のＢｉｔ２が「１」のデータ（持点補正ＯＮ）とＣＵが記憶している持点数のデータを含む通信開始要求をＳ台へ送信し、Ｓ台の持点数の記憶をＣＵの持点数に合わせる補正を行なうなど）を実行する。
【０８４４】
このような構成によれば、スロットマシン側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。
【０８４５】
（１−５）  前記指示情報送信手段は、前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記副持点記憶手段が記憶している持点を前記主持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報（持点補正ＯＮと持点数とを含む通信開始要求）を前記スロットマシンへ送信し、
前記指示情報送信手段は、前記補正情報を前記スロットマシンへ送信し（持点補正ＯＮと持点数とを含む通信開始要求のＳ台への送信）、
前記スロットマシンは、前記補正情報に基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（払出制御部３１；持点数を持点補正ＯＮと持点数とに従って補正）を含む。
【０８４６】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０８４７】
（１−６）  前記スロットマシンは、遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段（払出制御部３１、図４１）を含む。
【０８４８】
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点（スロットマシン側で記憶している持点数）との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。
【０８４９】
（１−７）  前記指示情報送信手段は、遊技禁止を指示するための情報を前記スロットマシンへ送信し（図４４の動作指示（禁止要求有））、
前記スロットマシンは、遊技禁止を指示するための情報を受信したときに、持点による遊技が行なわれない状態にするための遊技禁止手段（払出制御部３１はＢＥＴ（賭数設定）を禁止）を含む。
【０８５０】
このような構成によれば、遊技用装置側でスロットマシンによる遊技の禁止をコントロールできる。
【０８５１】
（１−８）  前記指示情報送信手段は、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記スロットマシンへ送信し（図４２、図７３の動作指示（クリア要求有））、
前記スロットマシンは、前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を受信したことに基づいて前記副持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段（図４２、図７３（払出制御部３１は、持点数カウンタの値を０に初期化する）を含む。
【０８５２】
このような構成によれば、スロットマシンに記憶されている持点を遊技用装置側で初期化指示することができる。
【０８５３】
（１−９）  持点による遊技が可能であり入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシン（スロットマシン２Ｓ）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ３３０）を備え、遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、持数、あるいは貯数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（「持点数」を記憶するＲＡＭ）と、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定可能な更新情報を前記スロットマシンより受信する情報受信手段（ＣＵ通信制御部８０）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記更新情報に基づいて更新する持点更新手段（メイン制御部３２３）とを含む。
【０８５４】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なっているために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。
【０８５５】
特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８５６】
（１−１０）  遊技終了を要求する信号（返却ボタン３２２の操作信号）が入力されたときに、前記持点記憶手段が記憶している持点を遊技終了時の持点として確定させる持点確定手段（メイン制御部３２３；図４２）を含む。
【０８５７】
このような構成によれば、遊技終了時の持点を遊技用装置側で確定させているために、スロットマシン側に持点確定機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。
【０８５８】
（１−１１）  遊技への使用および入賞の発生に応じて前記スロットマシン側で更新している持点を前記スロットマシンより受信したときに、当該受信した持点と、前記持点記憶手段が記憶している持点との整合性を判定する判定手段（図４；持点数の一致を判定）を含み、
前記判定手段によって不整合と判定されたときに、所定の不整合発生時処理（表示器３１２によりエラー報知、リカバリ処理を行なってデータ補正要求のＢｉｔ２が「１」のデータ（持点補正ＯＮ）とＣＵが記憶している持点数のデータを含む通信開始要求をＳ台へ送信し、Ｓ台の持点数の記憶をＣＵの持点数に合わせる補正を行なうなど）を実行する。
【０８５９】
このような構成によれば、スロットマシン側で記憶している持点が遊技用装置側で記憶している持点と整合しない異常を検出できる。さらに、そのような異常が発生した場合には、不整合発生時処理による対処が可能となる。
【０８６０】
（１−１２）  前記判定手段によって不整合と判定されたときに、前記スロットマシンが記憶している持点を前記持点記憶手段が記憶している持点に補正するための補正情報を前記スロットマシンへ送信する補正情報送信手段（持点補正ＯＮと持点数との送信）を含む。
【０８６１】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０８６２】
（２−１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、貯メダル数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２２０）と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）とを備え、持点で賭数を設定することにより１ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン（スロットマシン２Ｓ）であって、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算数、減算数）を特定する特定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算数および減算数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（ＬＳＩ１１７）と、
持点を記憶する持点記憶手段（持点数カウンタ）と、
持点の減算を指示するための情報（図３９の減算要求有を含む動作指示）、および前記遊技用装置が当該遊技用装置側で記憶している持点に対して前記遊技用価値の使用分の持点を加算をすることに連動して当該遊技用装置側より送信される持点の加算を指示するための情報（図３７、図３８の加算要求有を含む動作指示）を受信する指示情報受信手段（ＬＳＩ１１７）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新するとともに前記持点の加算を指示するための情報に応じて加算更新する持点更新手段（ＬＳＩ１１７、図４）と、
持点の減算を指示するための情報を受信したときに、当該情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されているか否かを判定する持点判定手段（図３９；ＬＳＩ１１７）とを含み、
前記情報送信手段は、前記情報が減算指示する大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていると前記持点判定手段によって判定されたときに持点減算の承諾応答（図３９；減算拒否ＯＦＦを含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信することにより、前記遊技用装置に対して、当該遊技用装置側で記憶している持点から前記情報によって減算指示した持点の減算を行なわせる（図３９；持点の減算は、動作応答を待って確定）ことを可能とする。
【０８６３】
このような構成によれば、スロットマシンから持点の変化量を送信するために、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能となる。その結果、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。
【０８６４】
特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０８６５】
また、遊技用価値を用いた持点の加算要求に応じてスロットマシン側での持点加算が速やかに行なわれる一方、持点の減算要求が生じた場合には、その直後に遊技状況次第で持点が減算要求に不足するものとなっているおそれがあることから、これに対する承諾応答の返信を条件に、遊技用装置側での持点の減算を行なわせる。その結果、遊技用価値に基づいた持点の加算要求あるいは持点の減算要求が生じた場合に、それらの要求に応じた処理を迅速かつ確実に行なうことが可能となる。
【０８６６】
（２−２）  前記持点更新手段は、持点の減算指示をキャンセルするための情報（図６９；通信開始要求）を受信したとき、前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する（図６９）。
【０８６７】
このような構成によれば、次のような効果が奏される。すなわち、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない場合がある。このとき、通信不良等の原因でスロットマシンが減算指示を拒否してきたか否かが遊技用装置側で不明である場合、減算を確定させてしまうと、スロットマシン側の持点がマイナスになるという不都合が生じる。しかし、このときに、持点の減算指示をキャンセルするための情報を受信することによって、スロットマシンは、前記持点記憶手段が記憶している持点を補正するため、スロットマシン側の持点がマイナスになる不都合を防止できる。
【０８６８】
（２−３）  前記情報送信手段は、減算指示された大きさの持点が前記持点記憶手段に記憶されていないと前記持点判定手段によって判定されたときに減算拒否応答を前記遊技用装置へ送信する（図５３；減算拒否ＯＮの動作応答）。
【０８６９】
このような構成によれば、スロットマシン側に減算指示が到着した段階で、遊技進行の関係からスロットマシン側で記憶している持点が減算指示分に満たない状態になった場合に、スロットマシンは、遊技用装置に対して減算の取消を求めることが可能となる。
【０８７０】
（２−４）  前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいた遊技制御を行なう遊技制御手段（図４１；持点数カウンタが０になれば賭数操作無効状態に制御）を含む。
【０８７１】
このような構成によれば、スロットマシンにおける遊技制御はスロットマシン自身が記憶している持点に基づいて行なうために、遊技用装置で記憶する持点に基づいて遊技制御を行なう場合に比較して、持点の変動に即した遊技制御をリアルタイムで行なうことができる。
【０８７２】
（２−５）  前記指示情報受信手段は、持点の更新情報の送信を指示するための情報を前記遊技用装置より受信し（ＬＳＩ１１７）、
前記情報送信手段は、前記更新情報の送信を指示するための情報を受信する毎に、当該情報を前回受信してから今回受信するまでの間の前記変化量（現在持点関連情報）を示す更新情報を送信する（図４；加算数カウンタおよび減算数カウンタ）。
【０８７３】
このような構成によれば、遊技用装置の指示に応じて、スロットマシンから遊技用装置に対して、前回の更新情報の送信時を基準とした前記変化量を示す更新情報が逐一送信される。このため、遊技用装置では、逐一送信されてくる更新情報によって持点を更新することによって最新の持点管理をすることが可能となる。
【０８７４】
（２−６）  前記持点記憶手段が記憶している持点（持点数カウンタの値）を前記遊技用装置が記憶している持点に補正するための補正情報（補正指示コマンド）を受信したときに、当該補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（ＬＳＩ１１７；持点数を補正指示コマンドに従って補正）を含む。
【０８７５】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０８７６】
（２−７）  前記情報送信手段は、前記更新情報を予め定めた１ゲーム規制時間（４．１ｓ）よりも短い時間間隔（２００ｍｓ）で順次送信する（図２０）。
【０８７７】
このような構成によれば、１ゲーム規制時間よりも短い間隔で更新情報が送信されるために、更新情報によって通知される持点の変化量が１ゲームの間で順次送信されることになる。その結果、遊技用装置に対して、持点の変化量を細やかに通知することが可能となる。
【０８７８】
（２−８）  遊技の続行に必要な持点残数の有無を前記副持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段（ＬＳＩ１１７、図４１）を含む。
【０８７９】
このような構成によれば、判定時に更新情報の送信が間に合わないことによって、遊技用装置側で記憶している持点と実際の持点（スロットマシン側で記憶している持点）との間にズレが生じていても、実際の持点に基づいた判定をすることができる。
【０８８０】
（２−９）  遊技禁止を指示するための情報を受信したとき（図４４の動作指示（禁止要求有））に、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段（ＬＳＩ１１７および主制御基板１１６は賭数操作無効状態に制御、図４４の「ＢＥＴ禁止」）を含む。
【０８８１】
このような構成によれば、遊技用装置側から遊技の禁止指示を受けて、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にすることが可能となる。
【０８８２】
（２−１０）  前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にすることを指示するための情報を前記遊技用装置より受信（図４２、図７３の動作指示（クリア要求有））したことに基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点の値を初期値にする持点初期化手段（図４２、図７３（ＬＳＩ１１７は、持点数カウンタの値を０に初期化する）を含む。
【０８８３】
このような構成によれば、遊技用装置側からの指示を受けて、スロットマシンに記憶されている持点を初期化可能となる。
【０８８４】
（２−１１）  前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するとともに１回前に前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための２つの変化量記憶手段（図４；現加算数を記憶する加算数カウンタ、現減算数をカウントする減算数カウンタ、前回持点関連情報としての前加算数を記憶する領域および前減算数を記憶する領域）と、
前記遊技用装置から送信されてきた所定の情報（ＳＱＮ）に基づいて前記遊技用装置への前記更新情報の到達を判定する到達判定手段（ＬＳＩ１１７、図４７）とを含み、
前記情報送信手段は、前記到達判定手段により前記更新情報が到達したと判定されなかったときに、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図４７）。
【０８８５】
このような構成によれば、前記更新情報が到達したと判定されなかったときには、前記２つの変化量記憶手段に記憶された変化量の合算値を特定可能な更新情報が前記遊技用装置へ送信されるため、持点に関する情報を遊技用装置において確実かつ効率的に収集させることが可能となる。
【０８８６】
（２−１２）  前記情報送信手段は、前記変化量を特定可能な更新情報の送信を指示する情報を前記遊技用装置より受信する毎に、前記更新情報を前記遊技用装置へ送信し（図４、図４７等参照）、
前記更新情報として前記情報送信手段が送信した前記更新情報により特定された変化量を記憶するための変化量記憶手段（加算数カウンタ、減算数カウンタ）を含み、
前記変化量記憶手段は、前記更新情報を送信してから所定期間が経過しても前記更新情報の送信を指示する情報を受信できない状態が継続する間、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいて、記憶している変化量を更新し（図４６）、
前記情報送信手段は、前記特定手段が順次特定した変化量に基づいた変化量が前記変化量記憶手段に記憶されている状態で前記更新情報の送信を指示する情報が受信されたときに、前記変化量記憶手段に記憶されている変化量を特定可能な更新情報を送信する（図４６）。
【０８８７】
このような構成によれば、遊技用装置とスロットマシンとの通信が途絶えた状態が継続した場合であっても、その間における持点に関する情報を遊技用装置において確実に収集させることが可能となる。
【０８８８】
（３−１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、貯メダル数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２２０）と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）とを備え、持点で賭数を設定することにより１ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン（スロットマシン２Ｓ）であって、
前記スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材（前面扉２ｂ）と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段（前面扉開放ソレノイド１１０、係合突起６ａ、６ｂ，係合受け片７ａ、７ｂ）と、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量（加算数、減算数）を特定する特定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算数および減算数を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（ＬＳＩ１１７）と、
前記遊技用装置から送信されてくる前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報（図４４；前面扉開放要求有）を受信したときに、新たなゲームを開始できない遊技禁止状態（賭数操作無効状態）にするための遊技禁止手段（図４４；ＬＳＩ１１７および主制御基板１１６によるＢＥＴ禁止）と、
前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしてから前記ロック手段によるロックを解除させる制御を行なう解除制御手段（図４４；ＬＳＩ１１７によるロック解除）とを含み、
該解除制御手段は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報（図４４；前面扉開放要求有）が受信されたときには所定条件が成立するまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる遅延手段（図４４；ＬＳＩ１１７はウエイト時間が経過するまで（またはゲーム中である場合にはゲーム終了まで）前面扉開放ソレノイド１１０の励磁を遅延させる）を含む。
【０８８９】
このような構成によれば、前面部材の閉塞状態を遊技用装置側からの指示にて遊技結果に影響を与えることなく解除可能となる。
【０８９０】
（３−２）  前記特定手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記持点が変化したときにも該変化量を特定し（図４４；Ｓ台は、遊技禁止状態にしている間において持点が変化したときにもその変化量（図４４では加算数＝１０）を特定する。）、
前記情報送信手段は、前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態にしている間において前記特定手段により前記持点の変化量が特定されたときに、該変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図４４の加算数＝１０の動作応答）。
【０８９１】
このような構成によれば、遊技禁止状態となって以降の持点の変化量をも含めた持点を遊技用装置に管理させることが可能となる。
【０８９２】
（３−３）  前記所定条件は、予め定めた１ゲーム規制時間（４．１秒）以上の時間が経過することである。
【０８９３】
このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。
【０８９４】
（３−４）  前記遅延手段は、前記可変表示装置で図柄が可変表示しているゲームの最中に前記ロック手段によるロックの解除を指示するための情報が受信されたときには当該ゲームが終了し前記遊技禁止状態にするまで前記ロック手段によるロックを解除させる制御を遅延させる（図４４）。
【０８９５】
このような構成によれば、遊技禁止状態としたときにゲーム中であったとしても、そのゲームの終了前に前面部材の閉塞を解除してしまうことがない。
【０８９６】
（４−１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、貯メダル数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２２０）と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）とを備え、持点で賭数を設定することにより１ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン（スロットマシン２Ｓ）であって、
ゲームの進行に応じて変化する遊技データの変化量（加算数、減算数、外部出力情報）を特定する特定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ、外部出力情報カウンタ）と、
前記変化量を特定可能な更新情報（加算数、減算数、および外部出力情報を含む動作応答）を前記遊技用装置へ送信する情報送信手段（ＬＳＩ１１７）と、
前記遊技用装置から信号が送信されてこない通信不能状態が発生したときから、通信不能状態から復旧させて前記スロットマシンとの間でのデータの整合性を回復させる復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する通信不能時記憶手段（図５８〜図７５；ＣＵの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からＣＵが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間における加算数、減算数、持点数等を現在数として記憶する、加算数カウンタ、減算数カウンタ、持点数カウンタ等、ならびに前回数の各データ）とを含み、
前記情報送信手段は、前記復旧処理が行なわれたことにより、前記通信不能時記憶手段に記憶されている遊技データの変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図５８〜図７５；ＣＵの電源断の直前に送信した動作応答の送信後からＣＵが起動してリカバリ処理が行なわれるまでの間におけるリカバリデータをリカバリ応答として送信）。
【０８９７】
このような構成によれば、通信不能状態になってから復旧するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。
【０８９８】
（４−２）  前記通信不能状態が発生したときに新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段（図５８〜図７５；切断検知でプレー停止（賭数操作無効状態または遊技禁止状態））をさらに含み、
前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技禁止手段により前記遊技禁止状態になった後前記遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間において前記特定手段により特定された遊技データの変化量を記憶する（図５８〜図７５；ＣＵの電源断の直前の動作応答の送信以降からプレー停止（賭数操作無効状態または遊技禁止状態）して以降に変化した加算数、減算数等を記憶する）。
【０８９９】
このような構成によれば、通信不能状態になってから遊技データが変化し得ない状態に達するまでの間におけるスロットマシン側での遊技データの変化量をも反映させた正確な遊技データの管理を遊技用装置にさせることが可能となる。
【０９００】
（４−３）  前記通信不能時記憶手段は、前記通信不能状態が発生する直前に前記遊技用装置に送信した遊技データの変化量である直前送信済み変化量をバックアップするために記憶しており（図５８〜図７５；前回数）、
前記情報送信手段は、
前記直前送信済み変化量を特定可能な直前送信済み更新情報を前記更新情報とともに前記遊技用装置へ送信し（図１３、図５８〜図７５；前回数としてのリカバリデータをリカバリ応答として送信）、
前記直前送信済み更新情報を前記遊技用装置が受信する前に前記通信不能状態が発生したか否かを前記遊技用装置が判定できるようにするための通信不能発生時期判定用情報（ＳＱＮ、図１３（ｂ））を前記遊技用装置へ送信する。
【０９０１】
このような構成によれば、遊技用装置においては、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達しなかったとしても、その旨を判定して、直前送信済み更新情報による特定される直前送信済み変化量をも含めて遊技データを更新可能となり、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量の未到達の場合も、正確な遊技データの管理が可能となる。
【０９０２】
（４−４）  前記情報送信手段は、前記遊技用装置との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号（ＳＱＮ）を、前記通信不能発生時期判定用情報として前記遊技用装置へ送信する。
【０９０３】
このような構成によれば、遊技用装置側において、データの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号を利用して、通信不能状態が発生する直前に遊技用装置に送信された遊技データの変化量が遊技用装置に到達したか否かを判定することが可能となる。
【０９０４】
（５−１）  遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、貯メダル数）を用いて持点を加算する遊技用装置（カードユニット３）と通信可能に接続するための接続部（コネクタ２２０）と、複数種類の図柄を可変表示させる可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）とを備え、持点で賭数を設定することにより１ゲームが開始可能になるとともに前記可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果により発生した入賞に応じて持点が加算されるスロットマシン（スロットマシン２Ｓ）であって、
持点を記憶する持点記憶手段（持点数カウンタ）と、
賭数の設定に必要な持点残数の有無を前記持点記憶手段が記憶している持点に基づいて判定する持点残数判定手段（ＬＳＩ１１７、図４１）と、
新たなゲームを開始できない遊技禁止状態にするための遊技禁止手段（図４１〜図４４；ＬＳＩ１１７による賭数操作無効化）とを含み、
前記遊技禁止手段は、
所定情報（図４２、図４４；禁止要求有を含む動作指示）が前記遊技用装置から送信されてきたときに前記遊技禁止状態にする所定情報対応遊技禁止手段（（図４２、図４４）と、
前記持点残数判定手段により賭数の設定に必要な持点残数無しと判定されたときに前記遊技禁止状態にする持点対応遊技禁止手段（図４１）とを含む。
【０９０５】
このような構成によれば、持点式のスロットマシンで遊技禁止状態にする方法として、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別してで遊技禁止状態にでき、しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによってもで遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができ、遊技禁止状態にする必要が生じた原因に応じてスロットマシン自ら遊技禁止状態にする場合と遊技用装置からの指令に応じて遊技禁止状態にする場合との両方に対応可能となる。
【０９０６】
（５−２）  前記接続部には、前記持点記憶手段とは別に持点を記憶して更新するための遊技用装置を接続可能であり（図３、図４参照）、
賭数の設定および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
前記遊技用装置へ、前記変化量を特定可能な更新情報（加算数および減算数を含む動作応答）を送信する情報送信手段（ＬＳＩ１１７）とをさらに含む。
【０９０７】
このような構成によれば、持点管理を遊技用装置側において行なうことが可能になるために、スロットマシン側に持点管理機能を設ける必要がなく、その分、スロットマシンのコストを極力抑えることができる。
【０９０８】
特に、スロットマシンは、より趣向性の高い遊技をいち早く提供できるようにするために遊技場における入替えサイクルが遊技用装置に比べて短い傾向にある。その関係上、持点管理機能をスロットマシン側ではなく遊技用装置側に持たせてスロットマシンのコストを抑えることにより、スロットマシンを導入する遊技場のランニングコストを軽減することができるという利点がある。
【０９０９】
また、持点管理を遊技用装置側において行なう関係上、持点が減少したときに遊技用装置側からの指令を待って遊技禁止状態に制御する方法を採用した場合は、スロットマシンにおける持点が減少しその減少状態が遊技用装置に送信されて初めて遊技用装置において持点が減少したことを把握できるのであり、その間のタイムラグだけ遊技禁止状態に制御する時期が遅れてしまう虞があるが、スロットマシンにおける持点が減少したときにはスロットマシン側においてその旨を判別して遊技禁止状態にしているために、前述のタイムラグによる不都合を防止することができる。しかも、所定情報が遊技用装置から送信されてきたことによっても遊技禁止状態になるために、遊技用装置からの指令にも対応することができる。
【０９１０】
（５−３）  前記情報送信手段は、前記更新情報を送信してから前記持点対応遊技禁止手段によって前記遊技禁止状態するまでの間に前記特定手段により特定された前記変化量を特定可能な更新情報を前記遊技用装置へ送信する（図４１；「持点数＝３、加算数＝０、減算数＝３」の１つ目の動作応答を送信してから、３ＢＥＴされることによって賭数操作無効状態になるまでの間に変化した変化量である「持点数＝０、加算数＝０、減算数＝３」の動作応答がさらに送信されている）。
【０９１１】
このような構成によれば、前回の更新情報の送信時点から遊技禁止状態となるまでの間における持点の変化量を遊技用装置側において把握でき、遊技禁止状態になった後の最終的な持点を遊技用装置側において管理可能となる。
【０９１２】
（５−４）  スロットマシンの前面を開閉可能に覆っている前面部材（前面扉２ｂ）と、
該前面部材を閉塞状態でロックするロック手段（前面扉開放ソレノイド１１０、係合突起６ａ、６ｂ、係合受け片７ａ、７ｂ）とをさらに含み、
前記所定情報は、前記ロック手段によるロックの解除を指示するときに送信される情報（図１４；動作要求Ｂｉｔ３＝１の遊技禁止要求、図４４；禁止要求有）である。
【０９１３】
このような構成によれば、前面部材のロックを解除して開放するときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。
【０９１４】
（５−５）  前記所定情報は、前記遊技用装置に遊技終了を要求するときに送信される情報（図１４；動作要求Ｂｉｔ３＝１の遊技禁止要求、図４２；禁止要求有を含む動作指示）である。
【０９１５】
このような構成によれば、遊技終了を要求する信号が入力されたときに、遊技用装置からの指令に対応して遊技禁止状態にすることができる。
【０９１６】
（６−１）  本発明は、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値（プリペイド残高、持点数、あるいは貯メダル数）を遊技に使用可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信する通信部（Ｓ台通信制御部８２）と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン（スロットマシン２Ｓ）であって、
遊技者毎に遊技履歴データを集計する遊技履歴データ集計手段（図９９；遊技履歴データ管理部２９１の通常モード処理部と表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
該遊技履歴データ集計手段により集計された遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段（図９９；遊技データ記憶部３９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部とバックアップデータ記憶部）とを含み、
該遊技履歴データ記憶手段は、前記遊技用装置に受付けられている前記記録媒体が排出された後においても前記遊技履歴データの記憶を保持し（図９９；バックアップデータ記憶部に遊技履歴データの記憶を保持し）、
前記遊技履歴データ集計手段は、同一の遊技者であることを示す指令情報（同一コマンド）を前記遊技用装置から受信したことを条件として（図１００；Ｓ２２によりＹの判定がなされ）、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する引継集計手段（図１００；Ｓ１２）を含む。
【０９１７】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前の遊技者の遊技履歴データとして集計された遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計するために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０９１８】
（６−２）  上記（６−１）のスロットマシンにおいて、前記記録媒体が排出された後に遊技が再開されるときにおいて前記指令情報が前記遊技用装置から送信されてこないこと（図１００；相違コマンドが送信されてきてＳ２２によりＮの判定がなされたこと）を条件として、前記記録媒体の排出前に遊技を行なっていた遊技者の遊技履歴データを消去する遊技履歴データ消去手段（図１００；Ｓ１５）を含むように構成されてもよい。
【０９１９】
このような構成によれば、前の遊技者と今回の遊技者とが同一の場合に、前回の遊技者の遊技履歴データがスロットマシンに送信されてくるために、それを受信したスロットマシンにおいて、その受信した遊技履歴データに対して今回の遊技者の遊技履歴データを累積して集計できるために、遊技をしていた遊技者が一旦離席して再度戻ってきて遊技を再開した場合に、同一の遊技者であると判定されて離席前における遊技履歴データを引継いで遊技履歴データの累積集計が可能となり、同一の遊技者であるにも拘らず離席の前後で遊技履歴データが途切れてしまう不都合を防止することができる。
【０９２０】
（６−３）  上記（６−１）または（６−２）のスロットマシンにおいて、前記遊技履歴データ集計手段は、
遊技中の遊技者の遊技履歴データを記憶する遊技中データ記憶手段（図９９；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
遊技を終了した遊技者の遊技履歴データをバックアップするための終了データ記憶手段（図９９；表示器用演出制御部２９２のバックアップデータ記憶部）と、
前記遊技用装置から前記記録媒体が排出されたことに応じて、前記遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを遊技を終了した遊技者の遊技履歴データとして前記終了データ記憶手段によりバックアップし（図９９；カード返却通知の受信により、現遊技者遊技履歴データ記憶部の記憶データをバックアップデータ記憶部にシフトさせて記憶し）、前記遊技用装置から前記指令情報を受信したときに、前記終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データを前記遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えるデータ記憶切換え手段（図９９、図１００；Ｓ１２）とを含むように構成されてもよい。
【０９２１】
このような構成によれば、遊技者が同一であると判定されたときに、終了データ記憶手段によりバックアップされている遊技履歴データが遊技中データ記憶手段により遊技中の遊技者の遊技履歴データとして記憶する状態に切換えられるために、それ以降の遊技においてその遊技中データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを引継いでそれに新たな遊技履歴データを加算更新して累積記憶することができる。
【０９２２】
（６−４）  上記（６−１）〜（６−３）のいずれかのスロットマシンにおいて、前記引継集計手段は、会員の遊技者に発行された会員用記録媒体が前記遊技用装置に受付けられたことを条件として、前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている当該会員の遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データを累積して集計する（図９９；会員カードのＣ-ＩＤの場合のみ現遊技者遊技履歴データに記憶して遊技履歴を集計する）ように構成されてもよい。
【０９２３】
このような構成によれば、会員用記録媒体が記録媒体受付部に受付けられたことを条件として同一と判定された遊技者に対応する遊技履歴データに対して新たな遊技履歴データが累積して集計されるために、遊技履歴データの引継ぎ集計の利点を会員の遊技者に限定することができ、遊技者が会員になることを促進させることができる。
【０９２４】
（７−１）  本発明は、持点による遊技が可能であり、遊技者所有の遊技用価値を用いて持点を加算する遊技用装置と通信する通信部（Ｓ台通信制御部８２）と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となり、入賞の発生に応じて持点が加算されるスロットマシン（スロットマシン２Ｓ）であって、
遊技への使用および入賞の発生に応じた持点の変化量を特定する特定手段（スロットマシン制御用のマイクロコンピュータ、加算数カウンタ、減算数カウンタ）と、
持点を記憶する持点記憶手段（持点数カウンタ）と、
前記持点記憶手段が記憶している持点を前記変化量に応じて更新する持点更新手段（払出制御部１１７）と、
前記変化量を特定可能な更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう情報送信制御手段（図４０；加算数、減算数を含む動作応答を送信）と、
遊技を行なう遊技者を特定する遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（図９９；表示器用演出制御部２９２の現遊技者遊技履歴データ記憶部）と、
前記遊技用装置との通信の開始の際に前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報を前記通信部から前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技者特定情報送信制御手段（図２３、図３３、図５８〜図７５；Ｃ-ＩＤを含むリカバリ応答を送信）とを備えた。
【０９２５】
このような構成によれば、遊技用装置がスロットマシンと接続されて通信が開始された際に、スロットマシンと前記遊技用装置との接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定するための情報として、遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報が通信部から遊技用装置へ送信されるために、接続後遊技を行なう遊技者と該接続前に遊技を行なっていた遊技者との同一性を判定でき、異なる遊技者であるにも拘らず同一の遊技者とみなしてしまう不都合を防止することができる。
【０９２６】
（７−２）  上記（７−１）のスロットマシンにおいて、前記情報送信制御手段は、前記更新情報と前記持点記憶手段に記憶されている持点とを前記通信部から前記遊技用装置へ定期的（図２０；２００ｍｓ毎）に送信する制御を行ない、
前記通信部は、前記遊技用装置による前記更新情報に基づいた持点の更新結果と、
前記持点記憶手段に記憶されている持点との整合性の判定の結果、不整合との判定のときに該遊技用装置から送信されてくる補正情報を受信し（補正指示コマンドの受信）、
該受信した補正情報に基づいて前記持点記憶手段が記憶している持点を補正する持点補正手段（払出制御部１１７が持点数を補正指示コマンドに従って補正）をさらに備えている、ように構成されてもよい。
【０９２７】
このような構成によれば、不正行為、その他の原因によってスロットマシン側で記憶している持点の大きさに異常が生じることによって遊技用装置側で記憶している持点とスロットマシン側で記憶している持点とが整合しなくなった場合でも、スロットマシン側で記憶している持点を遊技用装置側で記憶している持点に補正可能となる。
【０９２８】
（８−１）  本発明は、遊技者所有の有価価値を遊技に使用可能にする遊技用装置と通信する通信部（Ｓ台通信制御部８２）と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン遊（スロットマシン２Ｓ）であって、
当該遊技機での遊技の実行により生成される遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段（図５；表示器用演出制御部２９２の当Ｓ台遊技履歴データ記憶部）と、
該遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データを表示する遊技履歴データ表示手段（表示器５１）と、
前記遊技履歴データ記憶手段に記憶されている遊技履歴データの少なくとも一部を消去する遊技履歴データ消去手段（ＲＡＭクリアスイッチ２９３）と、
該遊技履歴データ消去手段により遊技履歴データが消去されたときに、前記遊技用装置において遊技履歴データに基づいて実行する履歴表示をクリアするためのクリア指令を前記遊技用装置へ送信する制御を行なうクリア指令送信制御手段（図５；クリア通知を送信する遊技履歴データ管理部２９１）とを含む。
【０９２９】
このような構成によれば、スロットマシン側において遊技履歴データの少なくとも一部が消去された場合にクリア指令が遊技用装置に送信され、遊技用装置側においてそのクリア指令に従って履歴表示のクリア処理が行なわれるために、スロットマシン側と遊技用装置側とにおける履歴表示の齟齬を防止することができる。
【０９３０】
（８−２）  上記（８−１）のスロットマシンにおいて、前記遊技履歴データ記憶手段は、
本日の遊技履歴データを記憶する本日履歴データ記憶部（１０日分の記憶エリアの内の本日の記憶エリア）と、
前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部（１０日分の記憶エリアの内の本日以外の記憶エリア）とを含み、
前記遊技履歴データ消去手段は、本日データ記憶部の記憶データを過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データを消去する（１０日分の記憶エリアの内の１番古い記憶エリアのデータを消去して各記憶エリアのデータを１つずつ古い記憶エリアにシフトすることにより、本日の記憶エリアデータを消去する）。
【０９３１】
このような構成によれば、スロットマシン側において、本日履歴データ記憶部に記憶されている本日の遊技履歴データを、前日以前の遊技履歴データを記憶する過去履歴データ記憶部にシフトして記憶させるとともに本日履歴データ記憶部の記憶データが消去されるために、スロットマシン側において、本日の遊技履歴データを前日以前の過去の遊技履歴データとして記憶保持することができ、その過去の遊技履歴データを有効利用することも可能となる。
【０９３２】
（８−３）  上記（８−１）または（８−２）のスロットマシンにおいて、遊技中に発生する遊技データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なう遊技データ送信制御手段（遊技データを送信する遊技履歴データ管理部２９１）をさらに含むように構成されてもよい。
【０９３３】
このような構成によれば、スロットマシンから送信されてきた遊技中に発生する遊技データに基づいて遊技用装置側において遊技履歴データを更新して記憶することができ、遊技用装置において表示する遊技履歴データを遊技機とは別に更新記憶することができる。
【０９３４】
（９−１）  本発明は、記録媒体（カード）を受付けて該記録媒体に記録されている記録情報により特定される遊技者所有の有価価値プリペイド残高、持点数、あるいは貯メダル数）を遊技に使用可能にする遊技用装置（カードユニット３）と通信する通信部（Ｓ台通信制御部８２）と、表示状態が変化可能な可変表示装置とを備え、１ゲームに対して賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、導出表示された表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに入賞が発生可能となるスロットマシン（スロットマシン２Ｓ）であって、
スロットマシンの動作確認を行なうテストモードの通知を前記遊技用装置から受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段（図６；表示器用演出制御部２９２の当Ｓ台遊技履歴データ記憶部）を含み、
前記テストモードの通知を前記遊技用装置から受けたことに基づいて、前記通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態にする（図５、図９９；試打モード処理部の働きにより、遊技履歴データを当Ｐ台遊技履歴データ記憶部や当Ｓ台遊技履歴データ記憶部に記憶させるのではなく試打遊技履歴データ記憶部に記憶させる）。
【０９３５】
このような構成によれば、スロットマシンの動作確認を行なうテストモードの通知を受けていない通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データを更新する通常遊技中データ更新手段が設けられているために、スロットマシンにおいて通常遊技中における遊技履歴データの集計が可能となる。
【０９３６】
しかも、スロットマシンがテストモードの通知を受けたことに基づいて、通常遊技中データ更新手段による遊技履歴データの更新をさせない状態になるために、テストモードでの遊技履歴データとは区別して通常遊技中における遊技履歴データだけを集計することが可能となる。
【０９３７】
（９−２）  上記（９−１）に記載のスロットマシンにおいて、前記テストモード中の遊技履歴データを前記遊技用装置へ送信する制御を行なうテストモード中データ送信制御手段（図５、図９９；試打モード中の遊技データを送信する遊技履歴データ管理部２９１）を含むように構成されてもよい。
【０９３８】
このような構成によれば、テストモード中の遊技履歴データが遊技用装置により表示されるために、その遊技用装置に表示されたテストモード中の遊技履歴データを見ながら各種調整作業を行なうことが可能となり、作業効率が向上する。
【０９３９】
（９−３）  上記（９−１）または（９−２）に記載のスロットマシンにおいて、前記通常遊技中に遊技者が遊技を行なうことにより生成される遊技履歴データとは別に、前記テストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段（図５、図９９；表示器用演出制御部２９２の試打遊技履歴データ記憶部）を含むように構成されてもよい。
【０９４０】
このような構成によれば、スロットマシンが、通常遊技中の遊技履歴データとは別にテストモード中の遊技履歴データを記憶するテストモード中データ記憶手段を含んでいるために、通常遊技中の遊技履歴データとは区別してテストモード中の遊技履歴データを記憶しておくことが可能となる。
【０９４１】
（９−４）  上記（９−３）に記載のスロットマシンにおいて、前記テストモード中データ記憶手段は、前記テストモード中に所定操作（表示器３１２に表示されている再集計ボタンのアイコンのタッチ操作）が行なわれたことに基づいて、記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たに前記テストモード中の遊技履歴データの記憶を再開する（再集計通知の受信に基づいて試打モード処理部が試打遊技履歴データ記憶部の記憶をクリアする）ように構成されてもよい。
【０９４２】
このような構成によれば、テストモード中に所定操作が行なわれたことに基づいて、テストモード中データ記憶手段が記憶している遊技履歴データを一旦クリアした後新たにテストモード中の遊技履歴データの記憶が再開されるために、たとえばテストモードによる遊技履歴データに基づいて各種調整作業を行なった後その調整後の稼動データを集計するべく再度新たにテストモードによる遊技履歴データを集計する等のように、テストモードによる遊技履歴の集計を最初からやり直すことが可能となる。
【０９４３】
（９−５）  上記（９−４）のスロットマシンにおいて、前記スロットマシンは、前記テストモード中データ記憶手段に記憶されている前記テストモード中の遊技履歴データを表示する制御を行なうテストモード中データ表示制御手段（表示器５１に試打モード時の遊技履歴データを表示させる制御を行なう試打モード処理部）を含むように構成されてもよい。
【０９４４】
このような構成によれば、スロットマシンにおいてテストモード中の遊技履歴データが表示されるために、そのスロットマシンにおいて表示されたテストモード中の遊技履歴データを見て各種調整作業を行なうことが可能となる。
【０９４５】
（９−６）  上記（９−１）〜（９−５）のいずれかのスロットマシンにおいて、遊技に使用される持点を遊技に伴って更新する持点更新手段（持点数カウンタ）を含み、
該持点更新手段は、前記テストモード中においては持点が所定値以下にならないように更新する（持点数加算指令の受信に基づいて持点数の加算を行なう）ように構成されてもよい。
【０９４６】
このような構成によれば、テストモード中においては持点が所定値以下にならないために持点に拘らずテストモードによる遊技履歴の集計を継続することが可能となる。
【０９４７】
（９−７）  上記（９−６）のスロットマシンにおいて、前記持点更新手段は、前記テストモード中において持点が所定値となったときに前記スロットマシンに対して持点を所定値を超える値にするための指令（持点数加算指令）を前記遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新する（持点数加算指令の受信に基づいて持点数の加算を行なう）ように構成されてもよい。
【０９４８】
このような構成によれば、テストモード中において持点が所定値となったときにスロットマシンに対して持点を所定値を超える値にするための指令を遊技用装置から受信したことに基づいて、持点が所定値以下にならないように更新されるために、テストモード中において持点が所定値となった後においても遊技履歴データを集計するための指令を出力する機能を有する遊技用装置を提供することができる。
【０９４９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９５０】
２Ｓ  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、３  カードユニット、２ａ  本体枠、２ｂ  前面扉、５１  表示器、５１ａ  表示領域、１１０  前面扉開放ソレノイド、１１２  前面扉閉鎖検出器、１１６  主制御基板、１１７  ＬＳＩ、２２０  コネクタ、３０９  カード挿入口、３１２  表示器、３１９  再プレイボタン、３２１  貸出ボタン、３２２  返却ボタン、３２３  メイン制御部、３２４  外部通信部、３２５  遊技機通信部、３２７  カードリーダライタ、３３０  コネクタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020114453.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
2020114453.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2020114453.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
2020114453.tif 000091
【図９０】
2020114453.tif 000092
【図９１】
2020114453.tif 000093
【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
2020114453.tif 000097
【図９６】
2020114453.tif 000098
【図９７】
2020114453.tif 000099
【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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