(57)【要約】【課題】ロック期間とロック用の演出を行う時間とを同期させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、所定の図柄組合せ及び特定の図柄組合せの表示が許容される所定役が決定された場合に、遊技者による停止操作に応じて、所定の図柄組合せ又は特定の図柄組合せが表示されるように図柄の変動表示を停止させる。遊技ロック決定手段は、所定役が決定された場合に、複数の表示列の全てが停止した後に遊技ロックを行う旨を決定する。そして、所定役が決定されたときに、所定の図柄の組合せが表示された場合には、第１の遊技ロックを実行し、特定の図柄の組合せが表示された場合には、第２の遊技ロックを実行する。演出実行手段は、第１の遊技ロックが実行された場合と、第２の遊技ロックが実行された場合とで異なる演出を実行する。【選択図】図６２
2020011132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる複数の遊技ロックの中から、遊技ロックの種別を決定する遊技ロック決定手段と、
前記遊技ロック決定手段により決定された遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段と、
演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄組合せ及び特定の図柄組合せの表示が許容される所定役が決定された場合に、遊技者による停止操作に応じて、前記所定の図柄組合せ又は前記特定の図柄組合せが表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記遊技ロック決定手段は、前記所定役が決定された場合に、前記複数の表示列の全てが停止した後に前記遊技ロックを行う旨を決定し、
前記所定役が決定されたときに、前記所定の図柄の組合せが表示された場合には、第１の遊技ロックを実行し、
前記所定役が決定されたときに、前記特定の図柄の組合せが表示された場合には、第２の遊技ロックを実行し、
前記演出実行手段は、前記第１の遊技ロックが実行された場合と、前記第２の遊技ロックが実行された場合と、で異なる演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部当籤役決定手段は、遊技者にとって有利な特典が付与されている場合に、前記所定役を決定可能であり、
前記遊技ロック決定手段は、前記所定の図柄組合せのみの表示が許容される役が決定された場合は、前記第２の遊技ロックを決定可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の遊技ロックと前記第２の遊技ロックは、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる時間が異なる
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
また、上記構成の遊技機において、１回の遊技に要する時間に下限を設定し、その下限に達する前に次の遊技の開始操作が行われると、次の遊技におけるリールの回転開始を遅延させる、所謂ウェイト機能を備えた遊技機が知られている（例えば、特許文献1参照）。このような遊技機によれば、１回の遊技に要する時間が一定値以上となるように担保される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−０５７７３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されると、次の遊技を行うための遊技媒体の投入が自動的に行われる。そのため、遊技媒体の投入操作が不要になり、リプレイに係る内部当籤役が当籤した遊技のリールの回転開始から次の遊技における開始操作までの時間（遊技時間）が短くなり易い。
【０００７】
つまり、リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された次の遊技では、ウェイト機能が実行され易くなる。したがって、リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された際には、遊技を開始するための操作が減り、さらに、次の遊技におけるリールの回転開始が遅延することにより、遊技が単調になる虞があった。
また、遊技を一定期間、無効化する又は遅延させるロックに係る制御とロック用の演出に係る制御との間で齟齬が生じないようにすることができる遊技機が望まれている。
【０００８】
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、ロックに係る制御とロック用の演出に係る制御との間で齟齬が生じないようにすることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１０】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出に基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる複数の遊技ロック（例えば、後述の「遊技ロック１」〜「遊技ロック１３」）の中から、遊技ロックの種別を決定する遊技ロック決定手段（例えば、後述の遊技ロック抽籤処理）と、
前記遊技ロック決定手段により決定された遊技ロックを発生させる遊技ロック発生手段（例えば、後述の遊技ロック処理）と、
演出を実行する演出実行手段（例えば、後述のリールバックライト）と、を備え、
前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により所定の図柄組合せ（例えば、後述の「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」）及び特定の図柄組合せ（例えば、後述の「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」）の表示が許容される所定役（例えば、後述の「Ｆ＿ＲＴリプ」）が決定された場合に、遊技者による停止操作に応じて、前記所定の図柄組合せ又は前記特定の図柄組合せが表示されるように前記図柄の変動表示を停止させ、
前記遊技ロック決定手段は、前記所定役が決定された場合に、前記複数の表示列の全てが停止した後に前記遊技ロックを行う旨を決定し、
前記所定役が決定されたときに、前記所定の図柄の組合せが表示された場合には、第１の遊技ロック（例えば、後述の６（花火２）（「遊技ロック６」））を実行し、
前記所定役が決定されたときに、前記特定の図柄の組合せが表示された場合には、第２の遊技ロック（例えば、後述の５（花火１）（「遊技ロック５」））を実行し、
前記演出実行手段は、前記第１の遊技ロックが実行された場合と、前記第２の遊技ロックが実行された場合と、で異なる演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
また、上記構成を有する遊技機は、以下の構成を有していてもよい。
【００１２】
前記内部当籤役決定手段は、遊技者にとって有利な特典が付与されている場合（例えば、後述の「ＢＢ１フラグ間」及び「ＢＢ２フラグ間」）に、前記所定役を決定可能であり、
前記遊技ロック決定手段は、前記所定の図柄組合せのみの表示が許容される役が決定された場合は、前記第２の遊技ロックを決定可能である。
【００１３】
前記第１の遊技ロックと前記第２の遊技ロックは、遊技者による遊技操作を無効化する又は遅延させる時間が異なる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技ロックに係る制御と遊技ロック用の演出に係る制御との間で齟齬が生じないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、フロントドアを開いた状態の斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態におけるＲＴ０遊技状態２枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態におけるＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態２枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態におけるＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態２枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＴ２遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態におけるＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態におけるＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態におけるＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態におけるＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態におけるＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態におけるＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態におけるＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態におけるＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態におけるＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態におけるＣＢ用検索順序テーブルの一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施の形態における通常用遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。
【図４９】本発明の一実施の形態におけるＭＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。
【図５０】本発明の一実施の形態におけるＢＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルの一例を示す説明図である。
【図５１】本発明の一実施の形態におけるウェイト加算抽籤テーブルの一例を示す説明図である。
【図５２】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における遊技ロックフラグ格納領域の一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における遊技ロック時演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態における特殊選択時演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施の形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施の形態におけるウェイト処理の例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施の形態におけるリール回転開始処理の例を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態における制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態における遊技ロック処理の例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施の形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の変形例における表示コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の変形例における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図１〜図９０を参照しながら説明する。
なお、本実施形態では、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高くなる遊技状態であるリプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）が作動する機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１７】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１８】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１９】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２０】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
【００２１】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。
【００２２】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（ＣＢ）及びＣＢを連続して作動させるミドルボーナス（ＭＢ）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２３】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技として行われる。
【００２４】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２５】
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
【００２６】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２７】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００２８】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００２９】
図２に示すように、パチスロ１は、外装体２を備えている。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている（図２では一側面の把手７のみを示す）。この把手７は、パチスロ１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３０】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、リール本体には、シート材の背面に光を照射するリールバックライトが設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路４２によって制御されて点灯及び消灯する。
【００３１】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、表示装置１１とを備えている。
ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ１の前方からドア本体９を見た場合に、ドア本体９における左側の端部に設けられている。
【００３２】
表示装置１１は、ドア本体９の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成される。そして、この表示装置１１は、複数のＬＥＤの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより、演出（報知）が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓４の上部に設けられた表示装置が液晶表示装置であってもよい。
【００３３】
表示装置１１の下方には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられている。以下、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３４】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。この表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの背後に設けられた３つのリールを視認することができる。
【００３５】
本実施形態では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄が表示される。
【００３６】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部に取り付けられている。このフロントパネル１０は、表示装置１１を露出させる枠状に形成されている。このフロントパネル１０の上部には、ランプ群２１が設けられている。ランプ群２１は、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００３７】
また、フロントパネル１０の左側辺部には、上下方向に並ぶ３つのＢＥＴランプ８が設けられている。３つのＢＥＴランプ８は、後述の副制御回路４２によって制御される。３つのＢＥＴランプ８の点灯する数は、１回の遊技に使用するメダルの数を示す。
【００３８】
本実施形態では、１回の遊技に使用するメダルの数を１〜３に設定している。例えば、１回の遊技に使用するメダルの数を「１」にした場合は、１つのＢＥＴランプ８（例えば一番下に位置するＢＥＴランプ８）が点灯し、その他ＢＥＴランプ８（真ん中と一番上に位置するＢＥＴランプ８）が消灯する。
【００３９】
ドア本体９の中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１３、ＭＡＸベットボタン１４、１ＢＥＴボタン１５、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられている。
【００４０】
メダル投入口１３は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１３から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４１】
ＭＡＸベットボタン１４及び１ＢＥＴボタン１５は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、台座部１２には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４２】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４３】
また、台座部１２には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）、遊技を行うためのメダルの投入枚数（以下、ＢＥＴ枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００４４】
ドア本体９の下部には、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられている。メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４５】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。
【００４６】
キャビネット２ａは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット２ａ内の上部には、後述の主制御回路４１（図４参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４７】
キャビネット２ａ内の中央部には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられている。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（図４中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００４８】
キャビネット２ａ内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられている。また、キャビネット２ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図３に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられている。
【００４９】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側の部分）における上部には、後述の副制御回路４２（図４及び図５参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００５０】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側における略中央部には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、メダル投入口１３（図２参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図４参照）が設けられている。
【００５１】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、パチスロ１が備える回路の構成について、図４及び図５を参照して説明する。
図４は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。図５は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００５２】
パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５３】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００５４】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００５５】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００５６】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５７】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００５８】
ストップスイッチ１７Ｓは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００５９】
メダルセンサ３５Ｓは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口１３に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５）が遊技者により押されたことを検出する。
【００６０】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００６１】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００６２】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
【００６３】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６４】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６５】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６６】
なお、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路４１には、外部端子板１８Ｓが接続されている。主制御回路４１は、外部端子板１８Ｓを介してホールコンピュータ又は呼出装置１００に接続されている。
【００６７】
［副制御回路］
図４及び図５に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図５に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、及び、ドライバ８６を含む。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ（Digital to Analog）変換器９２、及び、アンプ９３を含む。
【００６８】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００６９】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置１１による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群２１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００７０】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００７１】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００７２】
また、副制御回路４２には、図５に示すように、表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００７３】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置１１により表示される。
【００７４】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１の点灯及び消灯を行う。
【００７５】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６〜図５２を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７６】
［図柄配置テーブル］
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図６中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００７７】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図６中の矢印Ａ方向）に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００７８】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、表示窓４の枠内における左リール３Ｌの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「８」の「ドン１」、図柄位置「７」の「ベル２」及び図柄位置「６」の「リプレイ」に対応する図柄が表示されている。
【００７９】
［図柄組合せテーブル］
次に、図７〜図９を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。
【００８０】
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。
【００８１】
本実施形態のパチスロ１では、トップラインと、センターラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインの５つラインを、有効ラインとして設定している。トップラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段を結ぶ仮想線であり、センターラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段を結ぶ仮想線である。ボトムラインは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下段を結ぶ仮想線である。クロスアップラインは、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの上段を結ぶ仮想線であり、クロスダウンラインは、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段、右表示窓４Ｒの下段を結ぶ仮想線である。
【００８２】
なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。
【００８３】
なお、本実施形態では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合の「ハズレ」の他に、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けている（図９参照）。本実施形態において、図柄組合せテーブルに規定した「ハズレ」の図柄の組合せは、「ブランク−ブランク−ブランク」である。
【００８４】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００８５】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図５３参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、１４個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００８６】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【００８７】
図７に示すように、本実施形態では、メダルの投入枚数が３枚であり、表示役として「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿制御氷」のうちのいずれかが決定されると、１０枚のメダルの払い出しが行われる。一方、図７〜図９に示すように、メダルの投入枚数が１枚であり、表示役として「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のうちのいずれかが決定されると、１０枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８８】
また、本実施形態では、メダルの投入枚数が２枚であり、表示役として「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のうちのいずれかが決定されると、１５枚のメダルの払い出しが行われる。一方、メダルの投入枚数が２枚であり、表示役として「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」が決定されると、１４枚のメダルの払い出しが行われる。
【００８９】
また、本実施形態において、例えば、表示役として「Ｃ＿通常リプレイ１」、「Ｃ＿通常リプレイ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」又は「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が決定されたときには、リプレイ（再遊技）が作動する。
【００９０】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１０を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図５４参照）ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【００９１】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びミドルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第１種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＢＢ」という。ＢＢの作動が行われている間は、レギュラーボーナスの作動が連続的に行われる。レギュラーボーナスは、いわゆる第１種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＲＢ」という。
【００９２】
ミドルボーナスは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「ＭＢ」という。ＭＢの作動が行われている間は、チャレンジボーナスの作動が連続的に行われる。チャレンジボーナスは、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「ＣＢ」という。
【００９３】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」の表示を契機に開始されるＢＢ１の作動は、規定数「３４４」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、「Ｃ＿赤７」の表示を契機に開始されるＢＢ２の作動は、規定数「３４４」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。一方、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」の表示を契機に開始されるＭＢの作動は、規定数「１０５」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００９４】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【００９５】
なお、本実施の形態では「Ｃ＿ドン１」と「Ｃ＿ドン２」の表示を契機に開始されるＢＢ１を同一のフラグで管理する。また、「Ｃ＿ＢＡＲ１」と「Ｃ＿ＢＡＲ２」の表示を契機に開始されるＭＢを同一のフラグで管理する。しかし、「Ｃ＿ドン１」の表示を契機に開始されるＢＢと、「Ｃ＿ドン２」の表示を契機に開始されるＢＢとを個別のフラグで管理してもよい。また、「Ｃ＿ＢＡＲ１」の表示を契機に開始されるＭＢと、「Ｃ＿ＢＡＲ２」の表示を契機に開始されるＭＢとを個別のフラグで管理してもよい。
【００９６】
遊技可能回数カウンタは、「ＲＢ」又は「ＣＢ」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
【００９７】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１１を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【００９８】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態の４種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図１１に示すように、内部当籤役として「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」が当籤した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する。また、「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態が中断される。
【００９９】
また、ＢＢ遊技状態が終了した場合は、ＲＴ遊技状態をＲＴ１遊技状態として再開し、ＭＢ遊技状態が終了した場合は、ＲＴ遊技状態をＲＴ０遊技状態として再開する。そして、移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において当籤する「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」を移行リプレイとした。
【０１００】
また、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態で２０Ｇ（ゲーム）を消化した場合に、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。すなわち、本実施形態のＲＴ１遊技状態が終了する条件は、移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示されたこと、又はＲＴ１遊技状態で規定回数の遊技（２０Ｇ）を消化したことであり、本発明に係る特定の条件の一具体例を示す。
【０１０１】
なお、本実施形態では、「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態を中断した。しかし、「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する図柄の組合せが表示された場合に、ＲＴ遊技状態をＲＴ３遊技状態から別のＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ４遊技状態）に移行するようにしてもよい。この場合は、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態且つＲＴ４遊技状態や、ＭＢ（ＣＢ）遊技状態且つＲＴ４遊技状態となる。
【０１０２】
なお、内部当籤役「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」及び「Ｃ＿ＢＡＲ２」は、本発明に係る特別の内部当籤役の一具体例を示す。
本実施形態のパチスロ１では、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）は、ＲＴ遷移テーブルを参照して、ＲＴ遊技状態の遷移を制御する。
【０１０３】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１２を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１０４】
具体的には、ＲＴ０遊技状態且つメダルの投入枚数が「１」であるとき、ＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６」が設定される。ＲＴ０遊技状態且つメダルの投入枚数が「２」であるとき、ＲＴ０遊技状態２枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「６」が設定される。また、ＲＴ０遊技状態且つメダルの投入枚数が「３」であるとき、ＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「２０」が設定される。
【０１０５】
また、ＲＴ１遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、ＲＴ１遊技状態１枚用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態２枚用内部抽籤テーブル又はＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用される。ＲＴ２遊技状態では、メダルの投入枚数に応じて、ＲＴ２遊技状態１枚用内部抽籤テーブル、ＲＴ２遊技状態２枚用内部抽籤テーブル又はＲＴ２遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用される。
【０１０６】
また、ＲＴ３遊技状態では、いずれのボーナスのフラグ間且つメダルの投入枚数に応じて、抽籤テーブルが選択される。フラグ間とは、ボーナスに係る内部当籤役が当籤してからその内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。ＢＢ１フラグ間は、「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」が内部当籤役として決定してから「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、ＢＢ１フラグ間であり、メダルの投入枚数が「１」であるとき、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「３」が設定される。
【０１０７】
ＢＢ２フラグ間は、「Ｃ＿赤７」が内部当籤役として決定してから「Ｃ＿赤７」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、ＢＢ２フラグ間であり、メダルの投入枚数が「２」であるとき、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「３」が設定される。
【０１０８】
ＭＢフラグ間は、「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」が内部当籤役として決定してから「Ｃ＿ＢＡＲ１」又は「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する図柄の組合せが停止表示されるまでの期間である。例えば、ＭＢフラグ間であり、メダルの投入枚数が「３」であるとき、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「１０」が設定される。
【０１０９】
ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「３」が設定される。そして、ＣＢ遊技状態では、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「１」が設定される。ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを使用すると、当籤可能なすべての小役（メダルの払出しに係る内部当籤役）が内部当籤役として決定される。
【０１１０】
本実施形態では、ボーナスゲーム（ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態）中のメダルの投入枚数を「２」に設定している。また、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態中のメダルの投入枚数を「１」〜「３」に設定している。ボーナスゲームを除くＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、遊技者は、単位遊技ごとにメダルの投入枚数を「１」〜「３」のいずれにするか選択することができる。
【０１１１】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１３〜図３２を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、各ＲＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＣＢ遊技状態における、当籤番号に対応付けられた小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタと、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１１２】
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ（不図示）及び設定キースイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１１３】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになる。
【０１１４】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１１５】
図１３は、ＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜７に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ０遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１１６】
図１４は、ＲＴ０遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ０遊技状態２枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜７に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ０遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１１７】
図１５は、ＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ０遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜２１に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ０遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１６」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９３０／６５５３６になる。
【０１１８】
図１６は、ＲＴ１遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜７に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ１遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９７９／６５５３６になる。
【０１１９】
図１７は、ＲＴ１遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態２枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜７に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ１遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９７９／６５５３６になる。
【０１２０】
図１８は、ＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ１遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜２２に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１６」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、２５５７６／６５５３６になる。
【０１２１】
図１９は、ＲＴ２遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜７に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ２遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８０／６５５３６になる。
【０１２２】
図２０は、ＲＴ２遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態２枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜７に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ２遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８０／６５５３６になる。
【０１２３】
図２１は、ＲＴ２遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＲＴ２遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＲＴ２遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜２２に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＴ１遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「１６」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９７８／６５５３６になる。
【０１２４】
図２２は、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＢＢ１フラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜４に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「２」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８１／６５５３６になる。
【０１２５】
図２３は、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルは、ＢＢ１フラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜４に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「２」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８１／６５５３６になる。
【０１２６】
図２４は、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＢＢ１フラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜１１に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢ１フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、４４８９／６５５３６になる。
【０１２７】
図２５は、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＢＢ２フラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜４に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「２」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８１／６５５３６になる。
【０１２８】
図２６は、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルは、ＢＢ２フラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜４に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「２」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８１／６５５３６になる。
【０１２９】
図２７は、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＢＢ２フラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜１１に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢ２フラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、４４８９／６５５３６になる。
【０１３０】
図２８は、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを示す。ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルは、ＭＢフラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「１」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜４に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態１枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「２」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８１／６５５３６になる。
【０１３１】
図２９は、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを示す。ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルは、ＭＢフラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「２」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜４に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態２枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「２」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、８９８１／６５５３６になる。
【０１３２】
図３０は、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを示す。ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルは、ＭＢフラグ間のＲＴ３遊技状態、且つ、メダルの投入枚数が「３」である場合に参照されるテーブルであり、当籤番号１〜１１に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＭＢフラグ間ＲＴ３遊技状態３枚用内部抽籤テーブルを参照して、設定６において当籤番号「５」（略称「Ｆ＿通常リプ」）が当籤する確率は、４４８９／６５５３６になる。
【０１３３】
図３１は、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＢ遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号１〜３に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＲＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「２」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が当籤する確率は、５９３８８／６５５３６になる。
【０１３４】
図３２は、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＣＢ遊技状態において参照されるテーブルであり、当籤番号１に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿ＣＢ小役」）が当籤する確率は、６５５３６／６５５３６になる。すなわち、ＣＢ遊技状態では、必ず当籤番号「１」（略称「Ｆ＿ＣＢ小役」）が当籤する。
【０１３５】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図３３〜図３５を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１３６】
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図７〜図９に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。
【０１３７】
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図７〜図９に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１３８】
図３３は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」〜「３」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。すなわち、ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタと、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。図３３に示すように、例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿ドン１」と「Ｃ＿ドン２」が重複して当籤する。
【０１３９】
図３４〜図３７は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「１６」について、小役及びリプレイ（再遊技）に係る内部当籤役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又はリプレイの作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
【０１４０】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が重複して当籤する（図３５参照）。また、略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」が決定された場合には、内部当籤役として、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が重複して当籤する。
【０１４１】
なお、内部当籤役「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」は、本発明に係る特定の内部当籤役の一具体例を示し、内部当籤役「Ｃ＿維持リプ」は、本発明に係る所定の内部当籤役の一具体例を示す。
【０１４２】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図３８を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１４３】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。
【０１４４】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１４５】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図３９を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１４６】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル（図４５参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１４７】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル（図４４参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１４８】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（図４０〜図４２参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態における「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１４９】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（図４３参照）を指定するデータである。なお、本実施形態における「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１５０】
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１５１】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間に、該当するリールにおける表示窓の中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１５２】
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１５３】
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図４５参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される。
【０１５４】
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第１停止用停止テーブル（図４０参照）と、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図４２参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル（図４３参照）を参照する。
【０１５５】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図４０を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。
図４０に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」のときに参照される。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１５６】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（図４１参照）を参照するときに用いられる。
【０１５７】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図４１を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０１５８】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図４０参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置（変更対象ポジション）が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。
なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１５９】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図４２及び図４３を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１６０】
なお、図４２に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図４３に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０１６１】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１６２】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１６３】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１６４】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１６５】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１６６】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図４４を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。
なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図４５参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１６７】
右リール３Ｒを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「右リール第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、右リール３Ｒを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０１」である場合は、引込優先順位テーブル番号として「０２」が取得される。そして、第２停止で中リール３Ｃを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「０２」から変更しない。一方、第２停止で左リール３Ｌを押下したときには、引込優先順位テーブル番号を「０２」から「０１」に変更する。
【０１６８】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「００」である場合において、第１停止でいずれのリールを押下しても、対象位置に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「００」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「０１」が取得される。
【０１６９】
［引込優先順位テーブル］
次に、図４５を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０２」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。この引込優先順位テーブルは、本発明に係る優先順位規定手段の一具体例を示すものである。
【０１７０】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図３３〜図３７に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図７〜図９に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１７１】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図４０参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１７２】
本実施形態では、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０１７３】
また、本実施形態では、図４５に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、優先順位の区分数を４とし、引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、優先順位の区分数を３とする。そして、引込優先順位テーブル番号が「０２」である場合には、優先順位の区分数を３とする。
【０１７４】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「１」には、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する引込データが規定される。
【０１７５】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「２」には、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、及び、「Ｃ＿特殊リプ２」に対応する引込データが規定される。
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「３」には、「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」、及び、「Ｃ＿ＢＡＲ２」に対応する引込データが規定される。
【０１７６】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「４」には、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿通常氷１」、「Ｃ＿通常氷２」、「Ｃ＿制御氷」、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿リーチ目」、「Ｃ＿特殊」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」、及び、「Ｃ＿ハズレ」に対応する引込データが規定される。
【０１７７】
［検索順序テーブル］
次に、図４６及び図４７を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４駒の場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。なお、図４６に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を４駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図４７に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を１駒として停止制御を行う場合（ＭＢ作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際）に参照するテーブルである。
【０１７８】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）作動中において最大滑り駒数は１駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数４駒で停止制御を行う。
【０１７９】
なお、本実施形態では、後述の図７９の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「５」（又は「２」）から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１８０】
［遊技ロック抽籤テーブル］
次に、図４８〜図５０を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。
遊技ロック抽籤テーブルは、遊技ロック番号と、各遊技ロック番号が当籤番号に関連付けられた略称に応じて決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態における遊技ロックは、遊技中に発生させる。遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。
【０１８１】
本実施の形態の遊技ロック抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「０〜１２７」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝１２８）を、各遊技ロック種別に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となったときの遊技ロックに当籤したことになる。
【０１８２】
図４８は、通常用遊技ロック抽籤テーブルを示す。通常用遊技ロック抽籤テーブルは、ＲＴ０〜ＲＴ２遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、通常用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「Ｆ＿ドンＢＢ」である場合は、４８／１２８の確率で「遊技ロック１０」が当籤する。
【０１８３】
図４９は、ＢＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを示す。ＢＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルは、ＢＢ１フラグ間又はＢＢ２フラグ間のＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＢＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「Ｆ＿ＲＴリプ」である場合は、６４／１２８の確率で「遊技ロック１１」が当籤する。
【０１８４】
図５０は、ＭＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを示す。ＭＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルは、ＭＢフラグ間のＲＴ３遊技状態である場合に参照されるテーブルであり、略称に応じて抽籤値を規定している。例えば、ＭＢフラグ間用遊技ロック抽籤テーブルを参照して、略称が「Ｆ＿ＲＴリプ」である場合は、３２／１２８の確率で「遊技ロック１１」が当籤する。
【０１８５】
［ウェイト加算抽籤テーブル］
次に、図５１を参照して、ウェイト加算抽籤テーブルについて説明する。
ウェイト加算抽籤テーブルは、当籤番号に関連付けられた略称に応じてウェイト加算の当籤・非当籤の抽籤値を規定する。
【０１８６】
遊技に関する操作を速やかに行って、１回の遊技に要する時間を短縮すると、その分、不必要に射幸心を煽るものになってしまう。そのため、一般的に、１回の遊技に要する時間は、予め定められている最短時間よりも長くなるように設定されている。具体的には、リールの回転開始から次の遊技におけるリールの回転開始までの間隔が、４．１秒未満である場合には、４．１秒に達するまで、開始操作の後のリールの回転開始を遅延させる、所謂ウェイトという機能が設けられている。
【０１８７】
本実施の形態のウェイト加算抽籤処理では、基本的に、予め定められた数値の範囲「０〜１２７」から抽出される演出用乱数値（乱数分母＝１２８）を、当籤番号に関連付けられた略称に応じて規定された抽籤値で減算する。そして。減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって抽籤を行う。つまり、減算の結果が０未満となった場合にウェイト加算に当籤したことになる。
【０１８８】
本実施形態では、ウェイト加算抽籤によってウェイト加算に当籤した場合は、１回の遊技に要する時間を、予め設定された最短時間（４．１秒）よりも長くする。例えば、ウェイト加算抽籤テーブルを参照してウェイト加算抽籤を行う場合に、略称が「Ｆ＿通常リプ」である場合は、１１２／１２８の確率でウェイト加算に当籤する。
【０１８９】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図５２を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図７〜図９参照）に対応して設けられる。
【０１９０】
例えば、左リール３Ｌの入賞判定ライン上に図柄「ドン１」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（ドン１）に対応する格納領域１〜１４において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（図５７参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０１９１】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図５３〜図５９を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、遊技ロック中におけるリール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。
【０１９２】
［表示役格納領域］
まず、図５３を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜１４で構成される。
【０１９３】
表示役格納領域１〜１４のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０１９４】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図５３に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜１４において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
【０１９５】
また、メインＲＡＭ５３には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」及び「Ｃ＿ＢＡＲ２」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ドン１」の「ドン１」−「ドン１」−「ドン１」）が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１９６】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図５４を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられている。
【０１９７】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＢＢ１（「Ｃ＿ドン１」又は「Ｃ＿ドン２」）の作動が行われており、ＢＢ１遊技状態である。
【０１９８】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図５５を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０１９９】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２００】
［押下順序格納領域］
次に、図５６を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２０１】
［図柄コード格納領域］
次に、図５７を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。
図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜７５）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜７５には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２０２】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図５２参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図５７に示す図柄コード格納領域に格納される。
【０２０３】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図５８を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。
引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０２０４】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０２０５】
引込優先順位データ格納領域に格納される引込優先順位データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図４５参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０２０６】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図４６及び図４７参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２０７】
［遊技ロックフラグ格納領域］
次に、図５９を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。
遊技ロックフラグ格納領域は、１バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域１で構成される。本実施形態では、遊技ロックフラグにおいて、遊技ロックフラグ格納領域１のビット０〜７及び遊技ロックフラグ格納領域２のビット０〜４に対して遊技ロック１〜１３が割り当てられている。すなわち、本実施形態では、遊技ロック抽籤テーブル（図４８〜図５０参照）を参照して、遊技ロック１〜１３のいずれかの当籤が決定されると、遊技ロックフラグ格納領域１の対応するビットに「１」が格納（セット）される。
【０２０８】
［内部当籤役と停止順序の対応表］
次に、図６０を参照して、内部当籤役と停止順序との対応関係について説明する。
図６０は、内部当籤役と停止順序との対応表であり、停止順序に応じた表示役の種別を示している。
【０２０９】
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合は、内部当籤役として、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が重複して当籤する（図３５参照）。そして、回胴停止用番号として「３」が決定され（図３８参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「０２」が決定される（図３９参照）。
【０２１０】
この場合に、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「０１」が決定される（図４４参照）。引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」の優先順位が同じになる（図４５参照）。
【０２１１】
中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、「リプレイ」の図柄は、滑り駒数「４」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「リプレイ」の図柄を中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段に停止表示させることが可能である。
【０２１２】
そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」であり、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段には、「リプレイ」の図柄が停止表示される。
【０２１３】
これにより、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを停止させた状態において、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿チェリーリプ」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って表示させることが可能になる。
【０２１４】
また、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段に「リプレイ」の図柄が停止表示されると、中表示窓４Ｃの下段には、「ベル１」又は「ベル２」の図柄が停止表示され、右表示窓４Ｒの下段には、「チェリー」又は「ドン１」の図柄が停止表示される。したがって、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれか２つ（中リールと右リールに対応する図柄の組合せが同じもの）をボトムライン沿って停止表示させることが可能になる。
【０２１５】
そして、左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「Ｃ＿維持ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル１」−「リプレイ」−「リプレイ」）がセンターラインに沿って停止表示される。
【０２１６】
図６に示すように、左リール３Ｌにおける「ベル１」の図柄は、１つであり、図柄位置「１３」に配されている。そして、図柄位置「１１」には、「Ｃ＿通常リプ１」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「リプレイ」の図柄である。したがって、左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「１３」の「ベル１」の図柄又は図柄位置「１２」の「氷」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に位置するときである。
【０２１７】
左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで停止操作を行った場合は、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムライン沿って停止表示される。このとき、図柄位置「１０」の「ドン２」の図柄、図柄位置「２０」の「ベル２」の図柄が左表示窓４Ｌの下段に停止表示されると、「Ｃ＿通常リプ１」に対応する図柄の組合せ（「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」）がセンターラインに沿って停止表示される。
【０２１８】
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「００」が決定される（図４４参照）。引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」の優先順位が、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、及び、「Ｃ＿特殊リプ２」の優先順位よりも高い（図４５参照）。
【０２１９】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せよりも「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
【０２２０】
これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓４内における「ベル１」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示される。
【０２２１】
次に、「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の作動時、すなわち、ビッグボーナスゲームが行われている場合の停止表示について説明する。
【０２２２】
「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得された場合は、内部当籤役として、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」が重複して当籤する（図３４〜図３７参照）。そして、回胴停止用番号として「１３」が決定され（図３８参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「０１」が決定される（図３９参照）。
【０２２３】
この場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「０１」が決定される（図４４参照）。引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」の優先順位が同じになる（図４５参照）。
【０２２４】
中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにおいて、ベルに係る図柄（「ベル１」と「ベル２」）は、滑り駒数「４」以内の間隔で配置されている。したがって、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに対する停止操作をいずれのタイミングで行っても、「ベル１」又は「ベル２」の図柄を中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段に停止表示させることが可能である。
【０２２５】
そして、本実施形態では、停止順序が「右中左」以外であり、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」に対応する図柄の組合せを優先的に表示させるような停止制御が行われると、中表示窓４Ｃ及び右表示窓４Ｒの中段には、「ベル１」又は「ベル２」の図柄が停止表示される。
【０２２６】
これにより、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを停止させた状態において、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」に対応する図柄の組合せをセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。
【０２２７】
また、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合に、「赤７」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に停止表示される。これにより、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、１４枚のメダルが払い出される。
【０２２８】
図６に示すように、左リール３Ｌにおける「赤７」の図柄は、１つであり、図柄位置「１８」に配されている。そして、図柄位置「１７」には、「Ｃ＿通常ベル５」〜「Ｃ＿通常ベル８」に対応する図柄の組合せの左リールの図柄である「ベル２」の図柄が配されている。したがって、左リール３Ｌに対して「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「１８」の「赤７」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に位置するときである。
【０２２９】
一方、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合は、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０２３０】
これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「０２」が決定される（図４４参照）。引込優先順位テーブル番号が「０２」である場合には、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」の優先順位が、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」の優先順位よりも高い（図４５参照）。
【０２３１】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」以外であれば、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」に対応する図柄の組合せよりも「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」に対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
【０２３２】
これにより、停止順序が「右中左」以外である場合に、左リール３Ｌに対して「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓４内における「赤７」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のいずれかに対応する図柄の組合せが、センターラインに沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０２３３】
このように、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、１４枚又は１５枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【０２３４】
「ＢＢ１」又は「ＢＢ２」の作動時において、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得された場合は、内部当籤役として、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」が重複して当籤する（図３４〜図３７参照）。そして、回胴停止用番号として「１４」が決定され（図３８参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「０１」が決定される（図３９参照）。
【０２３５】
この場合に、停止順序が「左中右」以外であれば、引込優先順位テーブル番号として「０１」が決定される（図４４参照）。引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」、及び、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」の優先順位が同じになる（図４５参照）。
【０２３６】
この場合に、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合に、「赤７」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に停止表示される。これにより、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示させることが可能になる。そして、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示されると、１４枚のメダルが払い出される。
【０２３７】
「Ｃ＿７氷１」及び「Ｃ＿７氷２」に対応する図柄の組合せにおける中リール３Ｃの図柄は、「氷」である（図８参照）。図６に示すように、中リール３Ｃにおける「氷」の図柄は、２つであり、図柄位置「０」及び「８」に配されている。そして、図柄位置「５」及び「１８」には、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」に対応する図柄の組合せの中リール３Ｃの図柄である「ベル１」又は「ベル２」の図柄が配されている。
【０２３８】
本実施形態では、中リール３Ｃの「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「６」、「７」、「８」及び図柄位置「１９」、「２０」、「０」の図柄が右表示窓４Ｃの中段に位置するときとなるように、停止テーブルの滑り駒数決定データが規定されている。
【０２３９】
したがって、上述の「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール３Ｃの停止操作を行うと、「Ｃ＿７氷１」又は「Ｃ＿７氷２」に対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示される。一方、上述の「氷」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで中リール３Ｃの停止操作を行うと、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って停止表示される。
【０２４０】
一方、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合は、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０２４１】
これに対し、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、引込優先順位テーブル番号として「０２」が決定される（図４４参照）。引込優先順位テーブル番号が「０２」である場合には、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」の優先順位が、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」の優先順位よりも高い（図４５参照）。
【０２４２】
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得された場合において、停止順序が「右中左」であれば、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、及び、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」に対応する図柄の組合せよりも「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、及び、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」のいずれかに対応する図柄の組合せが優先的に停止表示される。
【０２４３】
これにより、停止順序が「右中左」である場合に、左リール３Ｌに対して「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行っても、左表示窓４内における「赤７」の図柄の停止表示は優先されない。そして、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、及び、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」のいずれかに対応する図柄の組合せが、有効ラインに沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０２４４】
このように、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合には、１４枚又は１５枚のメダルが払い出される。一方、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（略称「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得され、停止順序が「右中左」である場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【０２４５】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６１及び図６２を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０２４６】
［遊技ロック時演出パターン決定テーブル］
まず、図６１を参照して、遊技ロック時演出パターン決定テーブルについて説明する。遊技ロック時演出パターン決定テーブルは、遊技ロック種別と、演出番号、演出パターン及びスタートコマンドで通知するロック時間との対応関係を規定する。
【０２４７】
本実施形態では、遊技ロック１〜１３のいずれかを実行中（遊技ロック中）に、副制御回路４２の制御によりロック中演出を実行する。本実施形態のロック中演出は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに設けたリールバックライトを点灯・消灯させるものであり、演出パターンは、リールバックライトを点灯・消灯させるパターンを示すデータである。演出パターンの「ロケット」や「花火」等は、リールバックライトが点灯によって表す形状を示している。例えば、演出パターンが「花火」であれば、打ち上げ花火が咲くような形状にリールバックライトが点灯する。
【０２４８】
リールバックライトによるロック中演出の種類は、遊技ロック種別に対応付けられている。これにより、主制御回路４１において遊技ロック種別が決定されると、演出番号及び演出パターンが一義的に取得される。すなわち、主制御回路４１が演出番号及び演出パターンを実質的に決定している。
【０２４９】
例えば、遊技ロック種別として「遊技ロック３」が決定されると、主制御回路４１は、スタートコマンドにおいて、「遊技ロック３」が決定されたこと、及び、「遊技ロック３」のロック時間が７５７.５ｍｓであることを、スタートコマンドに含めて副制御回路４２に通知する。副制御回路４２は、スタートコマンドを受信して、「遊技ロック３」が決定されたことが通知されると、演出パターンとして「ねずみ」を決定する。
【０２５０】
なお、「遊技ロック１１」〜「遊技ロック１３」が決定された場合は、表示役に応じてロック時間を変更する。また、遊技ロック種別として「遊技ロック１１」〜「遊技ロック１３」のいずれかが決定されると、演出パターンとして「特殊１」〜「特殊３」のいずれかが決定される。演出パターン「特殊１」〜「特殊３」は、表示役に応じて実行する演出を変更する。
【０２５１】
また、本実施形態では、主制御回路４１がスタートコマンドによりロック時間を副制御回路４２へ通知する構成とした。しかし、本発明の遊技機としては、主制御回路４１がスタートコマンドで遊技ロック種別を副制御回路４２へ通知すればよく、ロック時間を副制御回路７２へ通知しなくてもよい。
【０２５２】
また、本実施形態では、ロック中演出の内容として、リールバックライトの点灯・消灯を行う演出を採用した。しかし、本発明に係る遊技ロック中の演出（ロック中演出）の内容としては、遊技ロックの種別、遊技ロックの時間、遊技ロック中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの動作（リールアクション）の何れか、又はこれらを２以上組み合わせたものを採用してもよい。
【０２５３】
［特殊選択時演出パターン決定テーブル］
次に、図６２を参照して、特殊選択時演出パターン決定テーブルについて説明する。特殊選択時演出パターン決定テーブルは、表示役と、「特殊１」〜「特殊３」が決定された場合の演出番号（演出パターン）との対応関係を規定する。
【０２５４】
例えば、演出パターンとして「特殊１」が選択され、表示役が「Ｃ＿ＣＴリプ１」であった場合は、演出番号が「１１」から「４」に変更されることで、演出パターンが「特殊１」から「ロケット」に変更される。
【０２５５】
上述したように、本実施形態では、「Ｃ＿通常リプ１」又は「Ｃ＿通常リプ２」のいずれかに対応する図柄の組合せがセンターラインに沿って表示され、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せがボトムラインに沿って表示される場合がある。このように異なる演出パターンの表示役が重複して停止表示された場合は、パターンＡの演出パターンを実行する。
【０２５６】
なお、本明細書では、詳細な説明を省略するが、サブＲＯＭ８２にもまた、その他の演出動作に必要な各種テーブルデータ（例えば、演出抽籤テーブル等）が記憶され、サブＲＡＭ８３にも必要な各種格納領域が適宜設けられる。
【０２５７】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図６３〜図８６を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０２５８】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理の手順を、図６３に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０２５９】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０２６０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０２６１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図６４を参照しながら後で説明する。
【０２６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール演出及びロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた演出用乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ５）。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、０〜１２７の範囲から抽出される。
【０２６３】
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図６５を参照しながら後で説明する。
【０２６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図６６を参照しながら後で説明する。
【０２６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図６７を参照しながら後で説明する。
【０２６６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータ、遊技ロックの種別及びロック時間等を含んで構成される。
【０２６７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイト処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。なお、ウェイト処理の詳細については、後述の図６８を参照しながら後で説明する。
【０２６８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１１）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図６９を参照しながら後で説明する。
【０２６９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図７０を参照しながら後で説明する。
【０２７０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図７３を参照しながら後で説明する。
【０２７１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック処理を行う（Ｓ１４）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。なお、遊技ロック処理の詳細については、後述の図８２を参照しながら後で説明する。
【０２７２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図５７中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図５３参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図７〜図９参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
【０２７３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。メダル払出処理は、本発明に係る遊技媒体付与手段の一具体例を示す。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図７〜図９参照）に示すように、メダルの投入枚数が１〜３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１５枚である。
【０２７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図８３を参照しながら後で説明する。
【０２７５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。
【０２７６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図８４を参照しながら後で説明する。
【０２７７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図８５を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０２７８】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図６４を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２７９】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０２８０】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０２８１】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０２８２】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１３から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０２８３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態又はＭＢ（ＣＢ）遊技状態では投入枚数の最大値を「２」に設定し、その他の遊技状態（一般遊技状態及びＲＴ１遊技状態）では、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０２８４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可ではないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０２８５】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０２８６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０２８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。なお、本実形態では、ＢＢ（ＲＢ）遊技状態又はＭＢ（ＣＢ）遊技状態における遊技開始可能枚数は「２」であり、その他の遊技状態（ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ３遊技状態）における遊技開始可能枚数は「１」〜「３」の中から遊技者が選択できる（図１２参照）。
【０２８８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０２８９】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ４に移す。
【０２９０】
［内部抽籤処理］
次に、図６５を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部抽籤処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０２９１】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ４１）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図５４参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図３３〜図３５参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０２９２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ４２）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０２９３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ４３）。
【０２９４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ４４での演算結果が０未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ４４）。
【０２９５】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満でないと判別したとき（Ｓ４４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ４５）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０２９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ４６）。Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ４７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ４３に戻し、Ｓ４３以降の処理を繰り返す。
【０２９７】
一方、Ｓ４６において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして「０」をセットする（Ｓ４７）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０２９８】
ここで、再度Ｓ４４の処理の説明に戻って、Ｓ４４において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が０未満（負の値）である判別したとき（Ｓ４４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ４８）。
【０２９９】
そして、Ｓ４７又はＳ４８の処理後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図３４〜図３７参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ４９）。
【０３００】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ５０）。
【０３０１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータが「００００００００」でないと判別したとき（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５６の処理を行う。
【０３０２】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図３３参照）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ５２）。
【０３０３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ５３）。
【０３０４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域１のビット０〜４の何れかが「１」であるか否かを判別する（Ｓ５４）。Ｓ５４において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域１のビット０〜４の何れかが「１」ではないと判別したとき（Ｓ５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５６の処理を行う。
【０３０５】
一方、Ｓ５４において、メインＣＰＵ５１が、持越役格納領域１のビット０〜３の何れかが「１」であると判別したとき（Ｓ５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ１遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ５５）。具体的には、遊技状態フラグ格納領域２（図５４参照）のビット１に「１」を格納（セット）する。
【０３０６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ５６）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ７に移す。
【０３０７】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図６６を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。この遊技ロック抽選処理は、本発明に係る遊技ロック抽籤手段の一具体例を示す。
【０３０８】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた遊技ロック抽籤テーブル（図４８〜図５０参照）を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う（Ｓ７１）。
【０３０９】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤の結果はいずれかの遊技ロックに当籤したか否かを判別する（Ｓ７２）。Ｓ７２において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロック抽籤の結果はいずれかの遊技ロックに当籤したと判別したとき（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック格納領域における当選した遊技ロックの種別に対応するビットに「１」を格納する（Ｓ７３）。
【０３１０】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロック抽籤の結果はいずれの遊技ロックにも当籤していないと判別したとき（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、又は、Ｓ７３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ３遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ７４）。Ｓ７４において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ３遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ７４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ８に移す。
【０３１１】
一方、Ｓ７４において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ３遊技状態であると判別したとき（Ｓ７４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ウェイト加算抽籤テーブル（図５１参照）を参照し、演出用乱数値に基づいて、ウェイト加算抽籤を行う（Ｓ７５）。そして、ウェイト加算抽籤の抽選結果をメインＲＡＭに格納する。その後、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ８に移す。
【０３１２】
［リール停止初期設定処理］
次に、図６７を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０３１３】
まず、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図３８参照）を参照して、図６３中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０３１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図３９参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０３１５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図５７参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０３１６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０３１７】
［ウェイト処理］
次に、図６８を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ１０で行うウェイト処理について説明する。
【０３１８】
まず、メインＣＰＵ５１は、ウェイトタイマの値は０であるか否かを判別する（Ｓ１１１）。このウェイトタイマは、本発明に係る待ち時間計数手段の一具体例を示すものである。ウェイトタイマには、後述のリール回転開始処理（図６９参照）において初期値がセットされている。Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、ウェイトタイマの値は０であると判別したとき（Ｓ１１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ウェイト処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ１１に移す。
【０３１９】
一方、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、ウェイトタイマの値は０ではないと判別したとき（Ｓ１１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ７５のウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」であるか否かを判別する（Ｓ１１２）。
【０３２０】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」ではないと判別したとき（Ｓ１１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１１１に移す。一方、Ｓ１１２において、メインＣＰＵ５１が、ウェイト抽籤の抽選結果が「ウェイト加算に当籤」であると判別したとき（Ｓ１１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ウェイトタイマに所定値を加算する（Ｓ１１３）。
【０３２１】
本実施形態では、ウェイトタイマに加算する所定値を９００とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割り込み処理（図８６参照）のＳ３５３で「１」ずつ減算されるため、ウェイト機能を実行する期間が９００×１．１１７２ｍｓ加算される。
【０３２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイトタイマの値は０であるか否かを判別する（Ｓ１１４）。Ｓ１１４において、メインＣＰＵ５１が、ウェイトタイマの値が「０」ではないと判別したとき（Ｓ１１４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１１４の処理を繰り返し、ウェイトタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０３２３】
一方、Ｓ１１４において、メインＣＰＵ５１が、ウェイトタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ１１４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ウェイト処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ１１に移す。
【０３２４】
［リール回転開始処理］
次に、図６９を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ１１で行うリール回転開始処理について説明する。
【０３２５】
まず、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する（Ｓ１２１）。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（図５９参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０３２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１２２）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ１２に移す。
【０３２７】
本実施形態では、ウェイトタイマにセットする初期値を３６７０とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割り込み処理（図８６参照）のＳ３５３で「１」ずつ減算される。そのため、ウェイトタイマに所定値が加算されない場合は、ウェイト機能を実行する期間が３６７０×１．１１７２ｍｓとなる。
【０３２８】
［引込優先順位格納処理］
次に、図７０を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ１２で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０３２９】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０３３０】
例えば、Ｓ１２２では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１３１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１２２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０３３１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図７１を参照しながら後で説明する。
【０３３２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１２４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン（入賞判定ライン）上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図７２を参照しながら後で説明する。
【０３３３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図５７参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図５３参照）を更新する（Ｓ１２６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０３３４】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図７〜図９参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０３３５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域（図５３参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図４５参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０３３６】
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、「チェリー」に係る役：図７参照）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止（全ビット０）」にセットする。
【０３３７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図５８参照）に格納する（Ｓ１２８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１２９）。
【０３３８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が０であるか否かを判別する（Ｓ１３０）。Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０ではないと判別したとき（Ｓ１３０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２５に戻し、Ｓ１２５以降の処理を繰り返す。
【０３３９】
一方、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が０であると判別したとき（Ｓ１３０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１３１）。
【０３４０】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１２２に戻し、Ｓ１２２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ１３に移す。
【０３４１】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図７１を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図７０参照）中のＳ１２３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０３４２】
まず、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１４１）。Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７０参照）のＳ１２４に移す。
【０３４３】
一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図５６参照）及び作動ストップボタン格納領域（図５５参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１４２）。その後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７０参照）のＳ１２４に移す。
【０３４４】
なお、Ｓ１４２では、まず、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０３４５】
［図柄コード格納処理］
次に、図７２を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図７０参照）中のＳ１２５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【０３４６】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１５１）。本実施形態では、有効ライン（入賞判定ライン）は、上述のように、５つのライン（トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１５２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０３４７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１５３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図７０参照）のＳ１２６に移す。
【０３４８】
［リール停止制御処理］
次に、図７３を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ１３で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リール停止制御処理を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０３４９】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を行う（Ｓ１６１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第１停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図７４を参照しながら後で説明する。
【０３５０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６１のストップボタン検出処理の検出結果（有効押下されたストップボタンの判別結果）に基づいて、押下順序格納領域（図５６参照）及び作動ストップボタン格納領域（図５５参照）を更新する（Ｓ１６２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを「１」減算する（Ｓ１６３）。
【０３５１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１６４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６５）。
【０３５２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１６６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図７５を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１６７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０３５３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１６６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１６８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０３５４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１６９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図７２を参照して説明した図柄コード格納処理を行う（Ｓ１７０）。その後、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７０で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図５７参照）を更新する（Ｓ１７１）。
【０３５５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ１７２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図８０を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０３５６】
一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１７４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１７４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１６７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０３５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」でないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図７０を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１７６）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１６１に戻し、Ｓ１６１以降の処理を繰り返す。
【０３５８】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ１４に移す。
【０３５９】
［ストップボタン検出処理］
次に、図７４を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図７３参照）中のＳ１６１で行うストップボタン検出処理について説明する。
【０３６０】
まず、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１８１）。Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンがないと判別したとき（Ｓ１８１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７３参照）のＳ１６２に移す。
【０３６１】
一方、Ｓ１８１において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンがあると判別したとき（Ｓ１８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作でないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８５の処理を行う。
【０３６２】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌが押下されたか否かを判別する（Ｓ１８３）。この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが１つである場合には、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンが左ストップボタン１７Ｌであるか否かを判別する。また、この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインＣＰＵ５１は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン１７Ｌが含まれているか否かを判別する。
【０３６３】
Ｓ１８３において、メインＣＰＵ５１が、左ストップボタン１７Ｌが押下されていないと判別したとき（Ｓ１８３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１８５の処理を行う。一方、Ｓ１８３において、メインＣＰＵ５１が、左ストップボタン１７Ｌが押下されたと判別したとき（Ｓ１８３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１８４）。そして、Ｓ１８４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７３参照）のＳ１６２に移す。
【０３６４】
Ｓ１８２又はＳ１８３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する（Ｓ１８５）。Ｓ１８５において、メインＣＰＵ５１が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき（Ｓ１８５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７３参照）のＳ１６２に移す。すなわち、第１停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第１停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０３６５】
一方、Ｓ１８５において、メインＣＰＵ５１が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき（Ｓ１８５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８６）。Ｓ１８６において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７３参照）のＳ１６２に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０３６６】
一方、Ｓ１８６において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１８７）。そして、Ｓ１８７の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７３参照）のＳ１６２に移す。
【０３６７】
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のＳ１８１〜Ｓ１８４では、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインＣＰＵ５１により実行される。すなわち、本実施形態では、メインＣＰＵ５１は、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
【０３６８】
［滑り駒数決定処理］
次に、図７５を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図７３参照）中のＳ１６６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０３６９】
まず、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１９１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ５１は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１９２）。Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止ではないと判別したとき（Ｓ１９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１９３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図７６を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０１の処理を行う。
【０３７１】
一方、Ｓ１９２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１９４）。
【０３７２】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１９４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１９５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３９参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１９６）。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０１の処理を行う。
【０３７３】
一方、Ｓ１９４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１９４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１９７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図３９参照）を参照して取得される。
【０３７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１９８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図７７を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１９９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図７８を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ２００）。
【０３７５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ２０１）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図７９を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７３参照）のＳ１６７に移す。
【０３７６】
［第２・第３停止処理］
次に、図７６を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図７５参照）中のＳ１９３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０３７７】
まず、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２１４の処理を行う。
【０３７８】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。Ｓ２１２において、メインＣＰＵ５１が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２１４の処理を行う。
【０３７９】
一方、Ｓ２１２において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２１３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図７７を参照しながら後で説明する。
【０３８０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２１４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図７８を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２１５）。この処理では、停止テーブル（図４０、図４２及び図４３参照）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０３８１】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２１５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図７５参照）のＳ２０１に移す。
【０３８２】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図７７を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図７５参照）中のＳ１９８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図７６参照）中のＳ２１３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０３８３】
まず、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２２１）。Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２２２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２２２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図７５参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図７６参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０３８４】
一方、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２２３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル（図４２及び図４３参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２２３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図７５参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図７６参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０３８５】
一方、Ｓ２２３において、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２２３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２２４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図７５参照）のＳ１９９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図７６参照）中のＳ２１４の処理に移す。
【０３８６】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図７８を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図７５参照）中のＳ１９９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図７６参照）中のＳ２１４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０３８７】
まず、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２３１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図８１参照）において、順押しである場合に行われる。
【０３８８】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２３２）。
【０３８９】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２３３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２３３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図４２参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図７５参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図７６参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０３９０】
一方、Ｓ２３２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき（Ｓ２３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２３４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２３４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２３４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図７５参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図７６参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０３９１】
また、Ｓ２３１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２３５）。Ｓ２３５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図７５参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図７６参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０３９２】
一方、Ｓ２３５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２３６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図４２及び図４３参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２３６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図７５参照）のＳ２００、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図７６参照）中のＳ２１５の処理に移す。
【０３９３】
［優先引込制御処理］
次に、図７９を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図７５参照）中のＳ２０１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０３９４】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図４６及び図４７参照）をセットする（Ｓ２４１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２４２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ５１は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０３９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２４３）。
【０３９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２４４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２４５）。
【０３９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２４６）。Ｓ２４６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２４６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２４８の処理を行う。
【０３９８】
一方、Ｓ２４６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２４５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２４６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２４４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２４７）。
【０３９９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ２４８）。
【０４００】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２４９）。Ｓ２４９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２４９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２４４に戻し、Ｓ２４４以降の処理を繰り返す。
【０４０１】
一方、Ｓ２４９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２５０）。その後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理（図７５参照）も終了する。
【０４０２】
［制御変更処理］
次に、図８０を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図７３参照）中のＳ１７２で行う制御変更処理について説明する。
【０４０３】
まず、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２６１）。Ｓ２６１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２６１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７３参照）のＳ１７３に移す。
【０４０４】
一方、Ｓ２６１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２６１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２６２）。Ｓ２６２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２６２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２６３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図８１を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７３参照）のＳ１７３に移す。
【０４０５】
一方、Ｓ２６２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２６２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２６４）。Ｓ２６４において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２６４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７３参照）のＳ１７３に移す。
【０４０６】
一方、Ｓ２６４において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２６４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図４１参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２６５）。
【０４０７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ２６６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２６７）。
【０４０８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２６７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２６８）。Ｓ２６８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２６８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２６９）。Ｓ２６９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」ではないと判別したとき（Ｓ２６９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２６７に戻し、Ｓ２６７以降の処理を繰り返す。
【０４０９】
一方、Ｓ２６９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２６９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７０）。
【０４１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２７１）。そして、Ｓ２７１の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７３参照）のＳ１７３に移す。
【０４１１】
また、Ｓ２６８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２６８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２７２）。
【０４１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７３）。そして、Ｓ２７３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図７３参照）のＳ１７３に移す。
【０４１３】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図８１を参照して、制御変更処理のフローチャート（図８０参照）中のＳ２６３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０４１４】
まず、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２９１）。Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が、順押しではないと判別したとき（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図８０参照）も終了する。
【０４１５】
一方、Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が順押しであると判別したとき（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２９２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図８０参照）のＳ２７２の処理によって取得される。そして、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図８０参照）も終了する。
【０４１６】
一方、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９３）。Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図８０参照）も終了する。
【０４１７】
一方、Ｓ２９３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２９４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２９５）。そして、Ｓ２９５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図８０参照）も終了する。
【０４１８】
［遊技ロック処理］
次に、図８２を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ１４で行う遊技ロック処理について説明する。この遊技ロック処理は、本発明に係る遊技ロック発生手段の一具体例を示す。
【０４１９】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。Ｓ３０１において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「００００００００」であると判別したとき（Ｓ３０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ１５に移す。
【０４２０】
一方、Ｓ３０１において、メインＣＰＵ５１が、遊技ロックフラグ格納領域に格納されているデータが「００００００００」ではないと判別したとき（Ｓ３０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、決定された遊技ロック種別に対応付けられた値をロックタイマにセットする（Ｓ３０２）。すなわち、決定された遊技ロック種別を実行する期間に相当する値をロックタイマにセットする。
【０４２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ロックタイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３０３の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「０」になるまで待機する。
【０４２２】
一方、Ｓ３０３において、メインＣＰＵ５１が、ロックタイマの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ１５に移す。
【０４２３】
なお、本発明の遊技機としては、決定された遊技ロック種別に対応付けられた値をロックタイマにセット（Ｓ３０２）した後に、リール演出パターンをセットしてもよい。このリール演出パターンには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを用いた所定のリール演出を行うためのデータが設定されている。所定のリール演出としては、例えば、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを振動させる演出を適用することができる。なお、「振動」とは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順回転及び逆回転を高速で繰り返すことにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが振動しているように見せる動作である。
【０４２４】
［ＲＴ制御処理］
次に、図８３を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ１７で行うＲＴ制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するＲＴ制御処理は主制御回路４１により実行される。
【０４２５】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１１参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ３１１）。
【０４２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ３１２）。Ｓ３１２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ３１２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３１４の処理を行う。
【０４２７】
一方、Ｓ３１２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ３１２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１１参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図５４参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ３１３）。
【０４２８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ３１４）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ３１４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ１８に移す。
【０４２９】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図８４を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ１９で行うボーナス終了チェック処理について説明する。このボーナス終了チェック処理は、本発明に係る特別遊技状態終了手段の一具体例を示す。
【０４３０】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図６３参照）を参照して、「ＢＢ」（「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」）又は「ＭＢ」（「Ｃ＿ＢＡＲ１」、「Ｃ＿ＢＡＲ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」又は「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２０に移す。
【０４３１】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」又は「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。
【０４３２】
Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ３２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＢＢ」又は「ＭＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＢＢ遊技状態フラグ又はＭＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＢＢ遊技状態中にメダルの払出しが３４４枚を超えた又はＭＢ遊技状態フラグ中にメダルの払出しが１０５枚を超えたことを意味する。
【０４３３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０４３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ３２５）。そして、Ｓ３２５の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２０に移す。
【０４３５】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ３２６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０４３６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３２７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２０に移す。
【０４３７】
一方、Ｓ３２７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＢ終了時処理又はＣＢ終了時処理を行う（Ｓ３２８）。具体的には、「ＲＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＲＢ遊技状態フラグ）又は「ＣＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＣＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２０に移す。
【０４３８】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図８５を参照して、メインフロー（図６３参照）中のＳ２０で行うボーナス作動チェック処理について説明する。このボーナス作動チェック処理は、本発明に係る特別遊技状態開始手段の一具体例を示す。
【０４３９】
まず、メインＣＰＵ５１は、「ＢＢ」（「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３１）。Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３４の処理を行う。
【０４４０】
一方、Ｓ３３１において、メインＣＰＵ５１が、「ＢＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＲＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３２）。Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０４４１】
一方、Ｓ３３２において、メインＣＰＵ５１が、「ＲＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３３）。そして、Ｓ３３３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０４４２】
また、Ｓ３３１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、「ＭＢ」（「Ｃ＿ＢＡＲ１」、「Ｃ＿ＢＡＲ２」）が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３４）。Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３３７の処理を行う。
【０４４３】
一方、Ｓ３３４において、メインＣＰＵ５１が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＣＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３３５）。Ｓ３３５において、メインＣＰＵ５１が、「ＣＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０４４４】
一方、Ｓ３３５において、メインＣＰＵ５１が、「ＣＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ３３６）。そして、Ｓ３３６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０４４５】
また、Ｓ３３４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３３７）。Ｓ３３７において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３３７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３４１の処理を行う。
【０４４６】
一方、Ｓ３３７において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３３７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３３８）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図５４参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」の場合には「３４４」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」、「Ｃ＿ＢＡＲ２」の場合には「１０５」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３３３で説明したＲＢ作動時処理又は上記Ｓ３３６で説明したＣＢ作動時処理を行う。
【０４４７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３３６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３３７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３３７の後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０４４８】
また、Ｓ３３７がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。Ｓ３４１において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０４４９】
一方、Ｓ３４１において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３４２）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３４２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図６３参照）のＳ２に移す。
【０４５０】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図８６を参照して、メインＣＰＵ５１に内蔵されたタイマ（不図示）の制御による定周期（１．１１７２ｍｓｅｃ毎）に行われる割込処理について説明する。
【０４５１】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３５１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３５２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０４５２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ３５３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処置を行う（Ｓ３５４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。
【０４５３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ３５５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン（入賞判定ライン）上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３５５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０４５４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３５６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３５７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０４５５】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図８７〜図９０を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。
【０４５６】
［主基板通信タスク］
まず、図８７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる主基板通信タスクについて説明する。
【０４５７】
まず、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドの受信チェックを行う（Ｓ５０１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ５０２）。
【０４５８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ５０３）。Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０４５９】
一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する（Ｓ５０４）。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、Ｓ５０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５０１に戻し、Ｓ５０１以降の処理を繰り返す。
【０４６０】
［演出登録タスク］
次に、図８８を参照して、サブＣＰＵ８１により行われる演出登録タスクについて説明する。
【０４６１】
まず、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（Ｓ５１１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する（Ｓ５１２）。Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１５の処理を行う。
【０４６２】
一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定のとき）、サブＣＰＵ８１は、メッセージから遊技情報を複写する（Ｓ５１３）。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブＲＡＭ８３に設けられた格納領域（不図示）に複写される。
【０４６３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図８９を参照しながら後で説明する。
【０４６４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、アニメーションデータの登録を行う（Ｓ５１５）。次いで、サブＣＰＵ８１は、サウンドデータの登録を行う（Ｓ５１６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ランプデータの登録を行う（Ｓ５１７）。なお、これらの登録処理は、Ｓ５１４の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。Ｓ５１７の後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５１１に戻し、Ｓ５１１以降の処理を繰り返す。
【０４６５】
［演出内容決定処理］
次に、図８９を参照して、演出登録タスクのフローチャート（図８８参照）中のＳ５１４で行う演出内容決定処理について説明する。
【０４６６】
まず、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０４６７】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ５２２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
【０４６８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ５２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、表示装置による表示等の演出が実行される。そして、Ｓ５２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８８参照）のＳ５１５に移す。
【０４６９】
一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０４７０】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ５２５）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８８参照）のＳ５１５に移す。
【０４７１】
一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２６）。
【０４７２】
Ｓ５２６において、サブＣＰＵ８１が、表示コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８８参照）のＳ５１５に移す。
【０４７３】
一方、Ｓ５２６において、表示コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５２８）。Ｓ５２８において、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、払出終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ５２９）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８８参照）のＳ５１５に移す。
【０４７４】
一方、Ｓ５２８において、サブＣＰＵ８１が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３０）。
【０４７５】
Ｓ５３０において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ５３１）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８８参照）のＳ５１５に移す。
【０４７６】
一方、Ｓ５３０において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき（Ｓ５３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３２）。Ｓ５３２において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ５３３）。その後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８８参照）のＳ５１５に移す。
【０４７７】
Ｓ５３２において、サブＣＰＵ８１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ５３４）。Ｓ５３４において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき（Ｓ５３４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８８参照）のＳ５１５に移す。
【０４７８】
一方、Ｓ５３４において、サブＣＰＵ８１が、無操作コマンド受信時であると判別したとき（Ｓ５３４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を行う（Ｓ５３５）。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図９０を参照しながら後で説明する。Ｓ５３５の処理後、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク（図８８参照）のＳ５１５に移す。
【０４７９】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図９０を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ５２７で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
【０４８０】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５４１）。Ｓ５４１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図８９参照）も終了する。
【０４８１】
一方、Ｓ５４１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態であると判別したとき（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、最終ゲーム且つ表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ５４２）。本実施形態では、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態において２０Ｇ（ゲーム）消化すると、ＲＴ０遊技状態に移行する。したがって、最終ゲームとは、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態の２０Ｇ（ゲーム）目のことである。
【０４８２】
Ｓ５４２において、サブＣＰＵ８１が、最終ゲーム且つ表示役はリプレイであると判別したとき（Ｓ５４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５４５の処理を行う。一方、Ｓ５４２において、サブＣＰＵ８１が、最終ゲーム且つ表示役はリプレイではないと判別したとき（Ｓ５４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、当該表示コマンド受信前のＲＴ遊技状態（副制御回路４２で記憶されているもの）はＲＴ１遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ５４３）。
【０４８３】
Ｓ５４３において、サブＣＰＵ８１が、当該表示コマンド受信前のＲＴ遊技状態はＲＴ１遊技状態ではないと判別したとき（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図８９参照）も終了する。
【０４８４】
一方、Ｓ５４３において、サブＣＰＵ８１が、当該表示コマンド受信前のＲＴ遊技状態はＲＴ１遊技状態であると判別したとき（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示役は「Ｃ＿維持リプ」であるか否かを判別する（Ｓ５４４）。Ｓ５４４において、サブＣＰＵ８１が、表示役は「Ｃ＿維持リプ」ではないと判別したとき（Ｓ５４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５４６の処理を行う。
【０４８５】
Ｓ５４４において、サブＣＰＵ８１が、表示役は「Ｃ＿維持リプ」であると判別したとき（Ｓ５４４がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ５４２がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、自動投入時のＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を中止する（Ｓ５４５）。なお、ＢＥＴ音とは、メダルを投入したときに出力される音である。その後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図８９参照）も終了する。
【０４８６】
Ｓ５４４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、表示役は「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」又は「Ｃ＿チェリーリプ」であるか否かを判別する（Ｓ５４６）。本実施形態では、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」又は「Ｃ＿チェリーリプ」を、移行リプレイとしている。
【０４８７】
Ｓ５４６において、サブＣＰＵ８１が、表示役は「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」又は「Ｃ＿チェリーリプ」ではないと判別したとき（Ｓ５４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図８９参照）も終了する。
【０４８８】
一方、Ｓ５４６において、サブＣＰＵ８１が、表示役は「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」又は「Ｃ＿チェリーリプ」であると判別したとき（Ｓ５４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、自動投入時のＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を中止し、払出し音を出力させる（Ｓ５４７）。なお、払出し音とは、メダルを払い出す場合に出力する音である。
その後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図８９参照）も終了する。
【０４８９】
［無操作コマンド受信時処理］
次に、図９１を参照して、演出内容決定処理のフローチャート（図８９参照）中のＳ５３５で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
【０４９０】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴランプは点灯可能であるか否かを判別する（Ｓ５６１）。ＢＥＴランプが点灯可能な状態とは、一遊技終了時の初期化処理を終えている状態である。例えば、メダルの投入操作に基づいて既にＢＥＴランプ８（図２参照）を点灯させており、リールの回転開始を待っている状態や、リールを回転させている状態は、ＢＥＴランプが点灯可能な状態ではない。
【０４９１】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＥＴランプは点灯可能ではないと判別したとき（Ｓ５６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図８９参照）も終了する。
【０４９２】
一方、Ｓ５６１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＥＴランプは点灯可能であると判別したとき（Ｓ５６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴボタン（ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５）が押下されたか否かを判別する（Ｓ５６２）。Ｓ５６２において、サブＣＰＵ８１が、ＢＥＴボタンが押下されていないと判別したとき（Ｓ５６２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図８９参照）も終了する。
【０４９３】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ８１が、ＢＥＴボタンが押下されたと判別したとき（Ｓ５６２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＥＴランプ８を点灯させると共にＢＥＴ音を出力させる（Ｓ５６３）。その後、サブＣＰＵ８１は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理（図８９参照）も終了する。
【０４９４】
［遊技ロックを用いた演出］
次に、遊技ロックを用いた演出について説明する。
前述したように、本実施形態では、リールバックライトによるロック中演出の内容が、主制御回路４１により決定する遊技ロック種別に対応付けられている（図６１参照）。これにより、主制御回路４１において遊技ロック種別が決定されると、演出番号及び演出パターンが一義的に取得される。その結果、遊技ロックを実行する時間と、ロック中演出を行う時間を同期させることができる。
【０４９５】
したがって、ロック期間中にロック用の演出（例えば、リールバックライトを点灯及び消灯させる演出）が実行されないことや、ロックが実行されていない期間にロック中演出が実行されたりすることを防ぐことができる。
【０４９６】
また、副制御回路４２は、主制御回路４１により決定された遊技ロック種別に基づいて、遊技ロック中に行うリールバックライトを用いた演出（複数の表示列を用いた演出）以外である遊技ロック中に行う演出の内容を抽選により決定する。これにより、遊技ロック中に行う演出の決定日対する自由度を担保することができる。さらに、遊技ロックを用いた演出が主制御回路４１及び副制御回路４２によって２段階で決定されることになり、演出の決定が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９７】
なお、リールバックライトを用いた演出以外である遊技ロック中に行う演出としては、例えば、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒから出力する音の演出、ランプ群２１を点灯・消灯させる演出、表示装置１０を用いた演出等を挙げることができる。
【０４９８】
また、副制御回路４２は、主制御回路４１により決定された遊技ロック種別に基づいて、ロック中演出以外の演出（例えば、レバー操作時の演出や停止操作時の演出）を決定するようにしてもよい。これにより、遊技ロックを実行する前後の演出を遊技ロックに関連する演出にすることができ、演出決定の自由度を担保することができる。また、演出の決定が複雑になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９９】
また、本実施の形態では、ＢＢ１フラグ間、ＢＢ２フラグ間、及び、ＭＢフラグ間の投入枚数「３」において、当籤番号「５」に当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「２」（略称「Ｆ＿ＲＴリプ」）が取得される（図２４、図２７及び図３０参照）。したがって、ＢＢ１フラグ間、ＢＢ２フラグ間、及び、ＭＢフラグ間の投入枚数「３」において、当籤番号「５」に当籤すると、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が内部当籤役として決定される（図３７参照）。
【０５００】
そして、回胴停止用番号として「２」が決定され（図３８参照）、引込優先順位テーブル選択テーブル番号として「００」が決定される（図３９参照）。この場合に、停止順序がいずれであっても、引込優先順位テーブル番号として「０１」が決定される（図４４参照）。引込優先順位テーブル番号が「０１」である場合には、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」の優先順位が同じになる（図４５参照）。
【０５０１】
したがって、停止操作のタイミングに応じて、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、及び、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。すなわち、遊技者の停止操作のタイミングにより表示役が異なる。
【０５０２】
一方、遊技ロック抽籤処理（図６６）は、スタートスイッチがオンされてからリールの回転開始が行われるまでの間に行われる（図６３参照）。したがって、表示役が決定される前に、遊技ロック種別が決定される。これにより、表示役が決定した後に実行される遊技ロック中の演出が、表示役に矛盾する（表示役に対応しない）ことが考えられる。
【０５０３】
そこで、本実施形態では、ＢＢ１フラグ間、ＢＢ２フラグ間、及び、ＭＢフラグ間の投入枚数「３」において、当籤番号「５」に当籤し、且つ、「遊技ロック１１」〜「遊技ロック１３」のいずれかが当籤すると、表示役に応じてロック種別を変更する。
【０５０４】
例えば、ＢＢ１フラグ間の投入枚数「３」において、当籤番号「５」に当籤すると、６４／１２８の確率で「遊技ロック１１」に当籤し、４８／１２８の確率で「遊技ロック１２」に当籤し、１６／１２８の確率で「遊技ロック１３」に当籤する（図４９参照）。例えば、「遊技ロック１１」に当籤した場合は、副制御回路４２は、演出番号「１１」を決定し、演出パターンとして「特殊１」を決定する。
【０５０５】
「遊技ロック１１」に当籤しており、表示役が「Ｃ＿通常リプ１」であった場合は、主制御回路４１が、「遊技ロック１１」を「遊技ロック無し」に変更する。そして、副制御回路４２が、演出番号「１１」から演出番号「０」に変更し、演出パターンを「特殊１」から「なし」に変更する（図６２参照）。その結果、遊技ロック及びロック中演出が実行されない。
【０５０６】
また、「遊技ロック１１」に当籤しており、表示役が「Ｃ＿ＣＴリプ１」であった場合は、主制御回路４１が、「遊技ロック１１」を「遊技ロック４」に変更する。そして、副制御回路４２が、演出番号「１１」から演出番号「４」に変更し、演出パターンを「特殊１」から「ロケット」に変更する（図６２参照）。その結果、「遊技ロック４」（ロック時間７５７.５ｍｓ）が実行され、演出パターン「ロケット」のロック中演出が実行される。
【０５０７】
このように、本実施形態では、スタートスイッチがオンされて遊技ロック抽籤処理を行う時点では、いずれの表示役が決定されるのか不明な場合に、いずれの表示役にも対応可能な演出番号及び演出パターンを決定する。そして、表示役に応じて、遊技ロック種別、演出番号及び演出パターンを変更する。これにより、表示役に矛盾した（表示役に対応しない）ロック中演出が実行されないようにすることができる。
【０５０８】
次に、ウェイト機能について説明する。
本実施の形態では、ＢＢ１フラグ間、ＢＢ２フラグ間、及び、ＭＢフラグ間、すなわち、ＲＴ３遊技状態において、ウェイト加算抽籤テーブルを参照し、ウェイト加算抽籤を行ってウェイト加算に当籤したか否かを決定する。そして、ウェイト加算に当籤していて、ウェイトタイマの値が「０」になる前にスタートスイッチがオンになった場合に、ウェイトタイマに所定値を加算する。
【０５０９】
これにより、ボーナスに係る内部当籤役が当籤した場合に、ウェイト機能によるリールの回転開始までの待ち時間が長くなるため、ボーナスに係る内部当籤役の当籤を遊技者に示唆することできる。その結果、ウェイト機能に対して遊技者に興味を持たせることができ、ウェイト機能によって遊技が単調になることを防止することができる。
【０５１０】
また、ウェイトタイマの値が「０」になる前にスタートスイッチがオンにならなかった場合は、リールの回転開始までの待ち時間を延長しない。したがって、ボーナスに係る内部当籤役が当籤しているか否かを確認する場合に、ウェイト機能が発生するように、遊技を行わせることができる。これにより、１回の遊技に用いる時間を一定以上に担保すると共に、その一定時間毎に遊技を繰り返し行わせることができる。その結果、遊技機の稼働を最大限に向上させることができる。
【０５１１】
また、本実施形態では、ウェイトタイマに加算する所定値が、ウェイトタイマに初めにセットする初期値よりも小さい。そのため、ウェイト機能における延長された時間（所定値）を際立たないようにすることができる。その結果、ウェイト機能が発生している時間（ウェイト発生時間）が延長されたことが判ったときの喜びを大きくして、ウェイト発生時間に対する遊技者に興味を高めることができる。
【０５１２】
なお、本実施形態では、所定の条件として、ボーナスに係る内部当籤役に当籤し、且つ、ウェイト加算抽籤により「ウェイト加算に当籤」することとした。しかし、本発明に係る所定の条件としては、ボーナスに係る内部当籤役の当籤に限定されず、主制御回路４１で決定する条件であれば、適宜設定することができる。但し、条件としては遊技者に有利なことを示唆するものが好ましい。
【０５１３】
また、本発明に係る所定の条件としては、ボーナスに係る内部当籤役に当籤し、ウェイト加算抽籤により「ウェイト加算に当籤」し、且つ、通常（ＲＴＯ）遊技状態よりも再遊技に係る内部当籤役に当籤する確率が高い遊技状態であることにしてもよい。
【０５１４】
さらに、本発明に係る所定の条件としては、例えば、特定役（小役・リプレイ）の当籤したこと、全てのリールの停止後に遊技ロックを行うことが決定されたこと、特定の遊技状態（例えば、ＡＴ、ＡＲＴ、或いは通常遊技状態）において所定の遊技（ゲーム）数に達したこと、所定の払出し枚数に達したこと、またこれらを任意に組合せたものを挙げることができる。
【０５１５】
［ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の遊技性］
次に、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態の遊技性について説明する。
本実施形態では、図１１に示すように、ＢＢ１遊技状態又はＢＢ２遊技状態が終了すると、ＲＴ１遊技状態に移行する。そして、ＲＴ１遊技状態は、２０Ｇ（ゲーム）の消化でＲＴ０遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態は、移行リプレイに係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、ＲＴ２遊技状態に移行する。ＲＴ２遊技状態は、２０Ｇ（ゲーム）の消化でＲＴ０遊技状態に移行する。
【０５１６】
ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態は、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態と同じようなＢＧＭ（background music）や映像等が出力される演出が行われる。これにより、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態が、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態の続きであるように遊技者に感じさせることができる。
【０５１７】
また、ＲＴ１遊技状態及びＲＴ２遊技状態は、ＲＴ０遊技状態よりも再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が高いため、メダルが減り難い或いは遊技者が保持するメダルが増える可能性がある。したがって、ＲＴ１遊技状態の遊技を多く行って、その後、ＲＴ２遊技状態に移行することが、遊技者にとって好ましい。
【０５１８】
一方、ＲＴ１遊技状態の投入枚数「３」において、当籤番号「１６」に当籤すると、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得される（図１８参照）。したがって、ＲＴ１遊技状態の投入枚数「３」において、当籤番号「３」に当籤すると、「Ｃ＿通常リプ１」、「Ｃ＿通常リプ２」、「Ｃ＿維持リプ」、「Ｃ＿特殊リプ１」、「Ｃ＿特殊リプ２」、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」が内部当籤役として決定される（図３７参照）。
【０５１９】
本実施形態では、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」を移行リプレイとした。したがって、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行を阻止するには、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させなければよい。
【０５２０】
そこで、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得されると、移行リプレイが内部当籤役として決定されたことを報知する。
【０５２１】
上述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合に、停止順序が「右中左」であり、左リール３Ｌに対して「ベル１」の図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作を行った場合に、「Ｃ＿維持ベル」に対応する図柄の組合せ（「ベル１」−「リプレイ」−「リプレイ」）がセンターラインに沿って停止表示される。
【０５２２】
これにより、移行リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させないようにすることができ、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態への移行を阻止することができる。その結果、ＲＴ１遊技状態を維持することができるため、遊技者にとって有利な状態を継続することができる。
【０５２３】
一方、ＲＴ１遊技状態で２０Ｇ（ゲーム）を消化してしまうと、ＲＴ０遊技状態に移行してしまうため、ＲＴ１遊技状態で２０Ｇ（ゲーム）を消化する前に、移行リプレイに対応する図柄の組合せを有効ラインに沿って停止表示させることが好ましい。このように、遊技者の裁量により、ＲＴ１遊技状態の消化ゲーム数を異ならせることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０５２４】
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得された場合に、停止順序が「右中左」以外であれば、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。また、停止順序が「右中左」であっても「Ｃ＿維持ベル」に対応する図柄の組合せを停止表示できなかった場合は、必ずＲＴ移行リプのいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示される。
【０５２５】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態中の損益分岐となる遊技以降の遊技において、小役・リプレイ用データポインタとして「３」（略称「Ｆ＿ＪＡＣリプ」）が取得されると、停止順序を「左中右」にする旨の報知を行う。これにより、ＲＴ２遊技状態への移行の機会を逃さないようにすることができるため、初心者が安心して遊技を行うことができる。
【０５２６】
ところで、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せは、移行リプレイに対応する図柄の組合せの表示を阻止（所謂、リプレイハズシ）した場合に表示されるリプレイであり、本発明に係る異種図柄リプレイの一具体例を示すものである。そして、「Ｃ＿通常リプ１」は、本発明に係る同種図柄リプレイの一具体例を示すものである。
【０５２７】
「Ｃ＿維持リプ」は、「Ｃ＿通常リプ１」等と同様の再遊技に係る内部当籤役であるため、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合においても、「Ｃ＿通常リプ１」等と同様に、メダルが自動投入される。
【０５２８】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路４１の制御によるメダルの自動投入を行うが、副制御回路４２の制御によるＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を中止する。そして、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示後、ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５が押下された場合に、ＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を行う（図９０参照）。
【０５２９】
一方、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示後、ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５が押下されずに、スタートレバー１６が遊技者により操作される（開始操作が行われる）場合もある。この場合は、ＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を行わずに、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する。
【０５３０】
これにより、「Ｃ＿維持リプ」に対応する図柄の組合せが停止表示され、移行リプレイに対応する図柄の組合せの表示を阻止（所謂、リプレイハズシ）したことを遊技者に認識させることができる。
【０５３１】
また、移行リプレイである「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」は、「Ｃ＿通常リプ１」等と同様の再遊技に係る内部当籤役である。そのため、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」に対応する図柄の組合せが停止表示された場合においても、「Ｃ＿通常リプ１」等と同様に、メダルが自動投入される。
【０５３２】
本実施形態では、ＲＴ１遊技状態において、「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路４１の制御によるメダルの自動投入を行う。しかし、副制御回路４２の制御によるＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を中止して、払出し音の出力を行う（図９０参照）。
【０５３３】
これにより、移行リプレイである「Ｃ＿チェリーリプ」、「Ｃ＿ＣＴリプ１」〜「Ｃ＿ＣＴリプ８」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されたことを遊技者に認識させることができる。
【０５３４】
また、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態における最終ゲームにおいて、リプレイ（再遊技）に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示された場合に、主制御回路４１の制御によるメダルの自動投入を行う。しかし、副制御回路４２の制御によるＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を中止する。そして、ＭＡＸベットボタン１４又は１ＢＥＴボタン１５が押下された場合に、ＢＥＴランプ８の点灯及びＢＥＴ音の出力を行う（図９０参照）。
これにより、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態が終了したことを遊技者に認識させることができる。
【０５３５】
［ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態の遊技性］
次に、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態の遊技性について説明する。
ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態では、当籤番号「１」〜「３」のいずれかに当籤し、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」〜「１５」のいずれかが取得される（図３１参照）。
【０５３６】
前述したように、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行うと、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示され、１４枚のメダルが払い出される（図６０参照）。
【０５３７】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行うと、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０５３８】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」が取得され、停止順序が「右中左」である場合は、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」、「Ｃ＿変則ベル１」〜「Ｃ＿変則ベル８」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０５３９】
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行うと、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」、「Ｃ＿７氷１」、「Ｃ＿７氷２」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示され、１４枚のメダルが払い出される（図６０参照）。
【０５４０】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」が取得され、停止順序が「右中左」以外である場合に、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行うと、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０５４１】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」が取得され、停止順序が「右中左」である場合は、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」〜「Ｃ＿ＡＮＹチェリー５」、「Ｃ＿通常チェリー１」〜「Ｃ＿通常チェリー２０」、「Ｃ＿対角チェリー１−１」、「Ｃ＿対角チェリー１−２」、「Ｃ＿対角チェリー２−１」、「Ｃ＿対角チェリー２−２」、「Ｃ＿特殊チェリー」、「Ｃ＿制御チェリー」、「Ｃ＿ＣＤベル１」〜「Ｃ＿ＣＤベル１８」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ライン沿って停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０５４２】
本実施の形態に係るＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態は、３４４枚を超えるメダルが払い出されると、終了する。したがって、１５枚のメダルの払出しが２２回行われ、１４枚のメダルの払出しが１回行われると、３５９枚のメダルが払い出され、メダルの獲得枚数が一番多くなる。一方、１５枚のメダルの払出しが２３回行われると、３４５枚のメダルが払い出され、メダルの獲得枚数が一番少なくなる。
【０５４３】
これにより、遊技者は、１４枚のメダルの払出しが１回行われるように、停止操作を行うとよい。１４枚のメダルの払出しが行われるには、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行う必要がある。そして、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングは、図柄位置「１８」の「赤７」の図柄が左表示窓４Ｌの中段に位置するときである。
【０５４４】
したがって、停止操作に対する技量が必要になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、停止操作に対する遊技者の技量が乏しい場合であっても、複数回（２２回）のうちの１回が、左リール３Ｌの「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングであればよいので、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
【０５４５】
図３１に示すように、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得される確率は、設定の種別によって異なる。すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得されたことは、設定に応じて当籤する確率が異なる内部当籤役が当籤したことである。
【０５４６】
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ「１４」は、設定が奇数の場合に６１４４／６５５３６（約１/１１）の確率で取得され、設定が偶数の場合に７９３６／６５５３６（約１/８）の確率で取得される。したがって、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得された回数を数えることで、設定が偶数であるか奇数であるかを判別することができる。
【０５４７】
上述したように、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）であって停止順序が「右中左」である場合の表示役と、小役・リプレイ用データポインタが「１３」であって停止順序が「右中左」である場合の表示役が異なる。したがって、停止順序を「右中左」にした場合の表示役を確認することにより、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得された回数を計数することができる。
【０５４８】
ところで、小役・リプレイ用データポインタが「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）であったか否かを確認する遊技（ゲーム）数が多ければ多いほど、設定が偶数であるか奇数であるかの判別の精度が高まる。一方、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態において、メダルの獲得枚数を一番多くするには、１４枚のメダルの払出しを１回行わせる必要がある。
【０５４９】
１４枚のメダルの払出しになる図柄の組合せを停止表示させるには、停止順序を「右中左」以外にして、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行う必要がある。すなわち、少なくとも１回は、停止順序が「右中左」以外である停止操作を行うことが好ましい。
【０５５０】
したがって、技量（目押し）に優れた遊技者は、１４枚のメダルの払出しになる図柄の組合せの停止表示を少ない遊技数で実現することで、小役・リプレイ用データポインタが「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）であったか否かを確認する遊技数を多くすることができ、設定の判別の精度を高めることができる。
これにより、１４枚のメダルの払出しになる図柄の組合せの停止表示が早く実現できるように、停止操作に集中させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５１】
なお、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「１３」又は「１４」であって停止順序が「右中左」以外であり、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合は、「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せが停止表示されるような停止制御が行われる。
【０５５２】
「Ｃ＿通常ベル１」〜「Ｃ＿通常ベル１２」、「Ｃ＿ドンベル１」〜「Ｃ＿ドンベル４」は、小役・リプレイ用データポインタが「１３」である場合と「１４」である場合の何れにおいても当籤する。したがって、停止順序が「右中左」以外であり、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った（目押しを失敗した）場合は、小役・リプレイ用データポインタが「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）であったか否かを確認することができない。
【０５５３】
また、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタが「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）であって停止順序が「右中左」以外であり、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行い、「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール３Ｃに対して停止操作を行うと、「Ｃ＿７氷１」又は「Ｃ＿７氷２」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示される。
【０５５４】
したがって、停止順序を「右中左」以外にして「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行い、「氷」の図柄を停止表示可能なタイミングで中リール３Ｃに対して停止操作を行った場合に、「Ｃ＿７氷１」又は「Ｃ＿７氷２」に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）が取得されたことが分かる。
一方、上述の停止操作を行って、「Ｃ＿７ベル１」〜「Ｃ＿７ベル４」のいずれかに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って停止表示された場合は、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」（「Ｆ＿ＢＢベルＡ」）が取得されたことが分かる。
【０５５５】
このように、本実施形態では、１４枚のメダルの払出しになる図柄の組合せを停止表示させる遊技においても、小役・リプレイ用データポインタの値を確認することができ、設定の判別の精度を高めることができる。すなわち、ＢＢ１遊技状態及びＢＢ２遊技状態の全ての遊技（ゲーム）において、小役・リプレイ用データポインタが「１４」（「Ｆ＿ＢＢベルＢ」）であったか否かを確認することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５５６】
なお、本実施の形態では、所定の停止順序を行った場合の表示役を確認することにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、所定の停止順序を行った場合の停止態様を確認することにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにしてもよい。例えば、同じ表示役であっても、図柄の組合せが並ぶ有効ラインが異なっていれば停止態様が異なるため、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別することができる。
【０５５７】
また、本発明に係る遊技機としては、特定のリールに対する停止操作が特定のタイミングである場合と、特定のタイミング以外のタイミングである場合の停止態様を異ならせることにより、設定に応じて当籤確率が異なる内部当籤役が当籤したか否かを判別できるようにしてもよい。
【０５５８】
例えば、特定のリールを左リール３Ｌとした場合に、特定のタイミングは、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミング以外のタイミングが好ましく、例えば、「ドン２」、「ドン１」、「ドン１」の図柄が左表示窓４Ｌの上段、中段、下段に停止表示可能なタイミングとすることができる。
【０５５９】
また、本実施形態では、ＢＢ１フラグ間、ＢＢ２フラグ間、及びＭＢフラグ間の遊技数が規定値に達すると、ボーナスに係る内部当籤役（「Ｃ＿ドン１」、「Ｃ＿ドン２」、「Ｃ＿赤７」、「Ｃ＿ＢＡＲ１」、「Ｃ＿ＢＡＲ２」）が当籤したことを報知する。さらに、ボーナスに係る内部当籤役が当籤したことを報知した遊技から所定数後の遊技において、ボーナスの種類（当籤したボーナスに係る内部当籤役の種類）を報知する。
これにより、遊技者が不慣れな場合であっても、ボーナスに係る内部当籤役が当籤したことや、当籤したボーナスに係る内部当籤役の種類を認識することができる。
【０５６０】
また、本実施形態では、予め規定された条件を満たすことにより、ＢＢ１遊技状態中又はＢＢ２遊技状態中に出力するＢＧＭ（background music）を特別のＢＧＭに変更する。予め規定された条件としては、例えば、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態においてボーナスに係る内部当籤役が当籤し場合、ボーナスゲーム終了後にＲＴ０遊技状態に移行してから所定の遊技（ゲーム）数を消化する前にボーナスに係る内部当籤役が当籤した場合などを挙げることができる。また、「赤７」の図柄を停止表示可能なタイミングで左リール３Ｌに対して停止操作を行った場合などの所定の図柄を１コマのずれも無く停止表示させた場合としてもよい。
【０５６１】
また、本実施形態では、ＭＢ遊技状態において、特定のリールの所定の図柄を１コマのずれも無く停止表示させた場合に、ＳＥ（sound effects）を特別ＳＥに変更する。これにより、技量（目押し）に優れた熟練の遊技者が停止操作に集中する機会を増やすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５６２】
また、本実施形態では、ＲＴ１遊技状態で２０Ｇ消化したとき又はＲＴ２遊技状態で２０Ｇ消化したときに、ボーナスゲームからそれまでに獲得したメダルの枚数を報知する。また、ＲＴ１遊技状態又はＲＴ２遊技状態中にボーナスに係る内部当籤役が当籤し場合は、それまでに獲得したメダルの枚数を報知しない。
この場合は、ＲＴ１遊技状態中又はＲＴ２遊技状態中に当籤したボーナスに対応するボーナスゲームを経て、ＲＴ１遊技状態で２０Ｇ消化したとき又はＲＴ２遊技状態で２０Ｇ消化したときに、最初のボーナスゲームからそれまでに獲得したメダルの枚数を報知する。
【０５６３】
本実施形態では、５つの有効ラインを設定している。図６に示すように、左リール３Ｌにおいて「ＢＡＲ」の図柄のよりも１つ上の図柄位置には、「チェリー」の図柄が配されている。したがって、左リール３Ｌの「ＢＡＲ」の図柄が停止表示される場合に、「チェリー」の図柄も停止表示される場合がある。
【０５６４】
例えば、左リール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」の内部当籤役と、左リール３Ｌの図柄が「チェリー」の内部当籤役が重複して当籤しないように設定したとする。この場合は、左リール３Ｌの図柄が「チェリー」の内部当籤役に対応する図柄の組合せと、左リール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」である図柄の組合せが同時に停止表示されないような工夫が必要になる。
【０５６５】
この場合の工夫としては、例えば、左リール３Ｌの図柄が「チェリー」の内部当籤役における中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの図柄を、滑り駒数を超える間隔で配置する。また、左リール３Ｌの図柄が「チェリー」の内部当籤役における中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの図柄を、左リール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」の内部当籤役における中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの図柄から３駒以上離して配置する。
【０５６６】
これにより、左リール３Ｌの図柄が「チェリー」の内部当籤役に対応する図柄の組合せと、左リール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」である図柄の組合せが同時に停止表示されないようにすることができる。
【０５６７】
一方、本実施形態では、左リール３Ｌにおける図柄が「チェリー」であれば、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止表示された図柄がいずれであってもよい内部当籤役（例えば、「Ｃ＿ＡＮＹチェリー１」）を設けている。そのため、上述の工夫が成り立たない。
【０５６８】
そこで、本実施形態では、左リール３Ｌの図柄が「ＢＡＲ」の内部当籤役（「Ｃ＿ＢＡＲ１」）と重複して当籤する特定の内部当籤役（「Ｃ＿ＢＡＲ２」）を設けた。そして、特定の内部当籤役における左リール３Ｌの図柄を、「チェリー」の図柄と同時に停止表示されない位置であって、「ＢＡＲ」図柄から滑り駒数「４」の位置に配された「７」の図柄とした。
【０５６９】
これにより、左リール３Ｌの「ＢＡＲ」の図柄と「チェリー」の図柄が同時に停止表示されるタイミングで停止操作が行われた場合は、「７」の図柄を停止表示させるような停止制御を行う。これにより、特定の内部当籤役（「Ｃ＿ＢＡＲ２」）に対応する図柄の組合せを停止表示させることが可能になる。
【０５７０】
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【０５７１】
例えば、本実施形態では、遊技ロックの種類を１３種類にした。しかし、遊技ロックの種類は、２種類以上であれば適宜設定することができる。また、遊技ロック抽籤において、遊技ロックの当籤までを決定し、その後、遊技ロックの種類を別の抽籤で決定してもよい。
【０５７２】
また、本実施の形態では、ボーナスに係る内部当籤役よりも小役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定している（図４５参照）。しかし、本発明に係る遊技機としては、小役に係る内部当籤役よりもボーナスに係る内部当籤役の優先順位を高く規定してもよい。
【０５７３】
本実施形態では、停止順序に応じた優先順位に基づいて停止制御を行うことにより、停止順序に応じた停止結果（態様）を実現した。しかし、本発明に係る遊技機としては、これに限定されるものではなく、結果的に、停止順序に応じた停止結果（態様）を得ることができれば、具体的な停止制御は任意に設定することができる。
【０５７４】
具体的な停止制御としては、例えば、停止順序及び停止操作のタイミング（リールにおける押下位置）に応じて滑り駒数を決定した停止テーブルに基づくものを挙げることができる。また、この滑り駒数を規定した停止テーブルは、予め定められたもの（記憶されたもの）でもよく、内部当籤役や停止操作に応じて適宜作成されるものであってもよい。
【０５７５】
なお、本実施形態では、ロックタイマにセットされた値や、ウェイトタイマにセットされた値等を減算して、それらの値が０又は０未満になったことを条件に所定の時間が経過したと判定した。しかし、本発明に係る時間や回数等が所定の値になったこと判定する方法としては、適当な記憶領域やカウンタに任意の値を加算していき、その値が規定値に達したか否かで判定してもよい。
【０５７６】
また、本実施形態では、入賞検索処理（Ｓ１５）の前に遊技ロック処理（Ｓ１４）を行うようにした。しかし、本発明に係る遊技機としては、入賞検索処理の後に遊技ロック処理を行うようにしてもよい。
【０５７７】
また、本実施形態におけるＢＥＴランプ８は、本発明に係るＢＥＴ表示手段の一具体例を示す。しかし、本発明に係るＢＥＴ表示手段としては、副制御回路４２により制御されて遊技媒体の投入枚数を表わすものであればよく、例えば、液晶表示装置などの表示装置を適用することができる。
【０５７８】
また、本実施形態におけるＭＡＸベットボタン１４及び１ＢＥＴボタン１５は、本発明に係るＢＥＴ操作手段の一具体例を示す。しかし、本発明に係るＢＥＴ操作手段としては、内部に預けられている遊技媒体の投入操作を行う操作部であれば、ボタンに限定されない。
【符号の説明】
【０５７９】
１…パチスロ（遊技機）、  ２…外装体、  ２ａ…キャビネット、  ２ｂ…フロントドア、  ３Ｌ…左リール、  ３Ｃ…中リール、  ３Ｒ…右リール、  ４Ｌ…表示窓、４Ｃ…中表示窓、  ４Ｒ…右表示窓、  ３１…主基板、  ３２…副基板、  ４１…主制御回路、  ４２…副制御回路、  ５１…メインＣＰＵ、  ８１…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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