(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームにおける育成の興趣性を向上させる。【解決手段】ゲームシステムの使用対象選択操作受付手段１０１は、第１オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、複数の第２オブジェクトの中から使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける。設定手段１０２は、第１オブジェクトの性能に関連する１又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する。表示制御手段１０３は、効果データに基づいて、複数の効果にそれぞれ対応する複数の効果オブジェクトを表示手段に表示させる。効果選択操作受付部１０４は、複数の効果オブジェクトの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける。効果発生手段１０５は、選択された効果オブジェクトと対応付けられた効果を発生させる。設定手段１０２は、選択された第２オブジェクトに基づいて、効果データを設定する。【選択図】図１４
2020114419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、複数の第２オブジェクトの中から使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける使用対象選択操作受付手段と、
前記第１オブジェクトの性能に関連する１又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段と、
前記効果データに基づいて、前記複数の効果にそれぞれ対応する複数の効果オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記複数の効果オブジェクトの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける効果選択操作受付手段と、
前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる効果発生手段と、
を含み、
前記設定手段は、前記使用対象選択操作により選択された第２オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記使用対象選択操作により選択された第２オブジェクトが前記使用対象として確定される前に、前記複数の効果オブジェクトを前記表示手段に表示させる、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、前記使用対象選択操作により選択された第２オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第１オブジェクトの前記１又は複数のパラメータを変化させるための処理を実行する手段を更に含み、
前記設定手段は、前記使用対象選択操作により選択された第２オブジェクトの前記パラメータに基づいて、前記効果データを設定する、
請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲームでは、前記使用対象として複数の第２オブジェクトを選択可能であり、
前記設定手段は、前記使用対象選択操作により選択された複数の第２オブジェクトに特定の組み合わせの第２オブジェクトが含まれる場合に、前記特定の組み合わせと対応付けられた特定の効果を前記効果データに設定する、
請求項１〜３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記効果発生手段は、ユーザが保有するポイントを消費させることにより、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる、
請求項１〜４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記効果オブジェクトごとに、当該効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させるための前記ポイントの消費量が異なり、
前記効果発生手段は、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトに対応付けられた消費量に基づいて前記ポイントを消費させる、
請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームシステムは、前記ゲームの進行に基づいて、前記ユーザが保有可能な前記ポイントの最大値を変更する最大値変更手段、
を更に含む請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記設定手段は、前記ポイントの消費量が第１の値であるような効果を前記効果データに設定し、
前記最大値変更手段は、前記最大値を前記第１の値未満の値に初期設定し、前記ゲームの進行に基づいて、前記最大値を前記第１の値以上の値に増加させる、
請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記設定手段は、前記最大値を増加させる効果を前記効果データに設定し、
前記最大値変更手段は、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトに、前記最大値を増加させる前記効果が対応付けられている場合に、前記ユーザが保有するポイントを消費することにより、前記最大値を増加させる、
請求項７又は８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記効果選択操作では、前記表示手段に表示されている選択済みの効果オブジェクトから所定距離以内の効果オブジェクトを選択可能であり、
前記設定手段は、
前記複数の効果オブジェクトのうちの少なくとも１つの効果オブジェクトを、前記効果の内容が表示されない制限状態に設定し、
前記制限状態の効果オブジェクトの所定距離以内の効果オブジェクトが前記効果選択操作によって選択された場合に、当該制限状態の効果オブジェクトに対応付けられた前記効果が表示される状態にする、
請求項１〜９の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記効果選択操作では、前記表示手段に表示されている選択可能な効果オブジェクトから所定距離以内の効果オブジェクトを選択可能であり、
前記複数の効果オブジェクトには、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない効果オブジェクトが含まれており、
前記設定手段は、前記ゲームの進行に基づいて、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない前記効果オブジェクトの所定距離以内に、選択可能な効果オブジェクトが追加されるように、新たな効果を前記効果データに追加する、
請求項１〜１０の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
第１オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、前記第１オブジェクトの性能に関連する１又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段を含み、
前記複数の効果の各々は、対応する効果オブジェクトが選択された場合に発生するものであり、
前記設定手段は、複数の第２オブジェクトの中から使用対象として選択された第２オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する、
を含むゲーム制御装置。
【請求項１３】
請求項１〜１１の何れかに記載のゲームシステム、又は、請求項１２に記載のゲーム制御装置、としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、キャラクタやカードなどのオブジェクトを育成するゲームが知られている。例えば、特許文献１には、キャラクタを育成するゲームにおいて、マップ内の所定経路上に配置されたマスに育成に関する効果を関連付けておき、ユーザが選択したマスに対応付けられた効果を発生させるゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−０００９５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来、上記のようなゲームにおけるオブジェクトの育成の興趣性が十分でない場合があった。例えば、特許文献１の技術では、予め用意されたマップを用いてキャラクタを育成するだけであり、マップの内容は固定化されているので、ゲームにおけるオブジェクトの育成の興趣性が十分でないとユーザが感じる場合があった。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームにおける育成の興趣性を向上させるゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、第１オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、複数の第２オブジェクトの中から使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける使用対象選択操作受付手段と、前記第１オブジェクトの性能に関連する１又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段と、前記効果データに基づいて、前記複数の効果にそれぞれ対応する複数の効果オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段と、前記複数の効果オブジェクトの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける効果選択操作受付手段と、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる効果発生手段と、を含み、前記設定手段は、前記使用対象選択操作により選択された第２オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する。
【０００７】
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第１オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、前記第１オブジェクトの性能に関連する１又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段を含み、前記複数の効果の各々は、対応する効果オブジェクトが選択された場合に発生するものであり、前記設定手段は、複数の第２オブジェクトの中から使用対象として選択された第２オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】サクセスパートのフローの一例を示す図である。
【図３】イベントデッキ設定画像の一例を示す図である。
【図４】ロジカルマップ確認画像の一例を示す図である。
【図５】ロジカルマップの拡大図である。
【図６】イベントデッキを変更することに応じてロジカルマップが設定される様子を示す図である。
【図７】メインパートにおけるメイン画像の一例を示す図である。
【図８】練習画像の一例を示す図である。
【図９】練習結果画像の一例を示す図である。
【図１０】ロジカルマップ選択画像の一例を示す図である。
【図１１】ユーザがパネルを選択した後のロジカルマップ選択画像の一例を示す図である。
【図１２】走塁練習の実行時に獲得する経験点を増加させる効果が発生した場合の練習画像の一例を示す図である。
【図１３】パネルが追加される様子を示す図である。
【図１４】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図１５】イベントキャラクタデータベースのデータ格納例を示す図である。
【図１６】イベントデッキデータベースのデータ格納例を示す図である。
【図１７】ゲーム状況データベースのデータ格納例を示す図である。
【図１８】ロジカルマップにおける各パネルの設定方法の説明図である。
【図１９】イベントデッキ設定処理の一例を示すフロー図である。
【図２０】メインパート処理の一例を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［１．ゲームシステム及びゲーム制御装置のハードウェア構成］
以下、本発明に係る実施形態を図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。図１は、ゲームシステムの全体構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステムＳは、ゲーム端末１０と、サーバ３０と、を含む。ゲーム端末１０及びサーバ３０は、インターネットなどのネットワークＮに接続される。このため、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で相互にデータ通信が可能である。
【００１０】
ゲーム端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯端末（例えば、スマートフォンなどの携帯電話又はタブレット型コンピュータ）、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。
【００１１】
図１に示すように、ゲーム端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、及び表示部１５を含む。制御部１１は、少なくとも１つのマイクロプロセッサを含む。例えば、制御部１１は、複数のマイクロプロセッサを含んでもよい。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ）を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶する。なお例えば、ゲーム端末１０がパーソナルコンピュータ等である場合、記憶部１２は、例えばハードディスクドライブ又はソリッドステートドライブ等の補助記憶部を含むようにしてもよい。通信部１３は、ネットワークカードなどの通信インタフェースを含む。通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行う。
【００１２】
操作部１４は、入力デバイスであり、例えば、選択肢、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイス、又はキーボード等を含んでもよい。また例えば、操作部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、操作部１４及び表示部１５は、ゲーム端末１０に内蔵されていなくともよく、ゲーム端末１０に接続された外部装置であってもよい。
【００１３】
サーバ３０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様であってよい。例えば、サーバ３０は、ゲームプログラムを記憶しており、ゲーム端末１０からの要求に応じてゲームプログラムを配信する。
【００１４】
なお、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、ゲーム端末１０又はサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば、光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための読取部（例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１５】
［２．ゲームの概要］
ゲームシステムＳでは、第１オブジェクトの性能を向上させるゲームが実行される。当該ゲームは、複数の第２オブジェクトの中から使用対象として選択された第２オブジェクトに基づいて実行される。ここで、ゲームの具体的な内容を説明する前に、オブジェクトなどの各用語の意味を説明する。
【００１６】
オブジェクトとは、例えば、ゲームで使用され得る対象である。オブジェクトは、ゲームで用意されたオブジェクトの全てを意味してもよいし、当該オブジェクトの中からユーザに付与されたもの（ユーザが保有するもの）だけを意味してもよい。例えば、キャラクタ、カード、又はアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。
【００１７】
第１オブジェクトとは、例えば、性能を向上させるという目的が設定されたオブジェクトである。性能とは、例えば、第１オブジェクトの能力（スキル）である。また例えば、性能とは、第１オブジェクトの動作結果に影響するパラメータである。例えば、第１オブジェクトは、ゲームにおける主人公である。第１オブジェクトには、性能に関するパラメータが設定されている。性能に関するパラメータとは、例えば、性能自体を示すパラメータ（性能を直接的に示すパラメータ）であってもよいし、性能を向上させるために使用（消費）するパラメータであってもよい。例えば、性能自体を示すパラメータは、性能の高低を示すパラメータ、特別な性能の有無を示すパラメータである。
【００１８】
第２オブジェクトとは、第１オブジェクトとは異なるオブジェクトであり、例えば、第１オブジェクトと協力するオブジェクト（同じチームのオブジェクト）であってもよいし、第１オブジェクトと対戦するオブジェクト（相手チームのオブジェクト）であってもよい。例えば、ユーザが保有する第２オブジェクトのうちの少なくとも１つが使用対象として設定される。第２オブジェクトには、パラメータが設定されている。当該パラメータは、第１オブジェクトの性能の向上に影響するパラメータである。
【００１９】
使用対象とは、例えば、ゲームで用いられるオブジェクトである。例えば、使用対象とは、ゲームの実行中に参照されるオブジェクトである。例えば、第１オブジェクトの性能を向上させる処理が実行される場合にパラメータが参照される第２オブジェクトが使用対象に相当する。
【００２０】
以降、上記説明した各用語の意味のもとでゲームの具体的な内容を説明する。本実施形態では、オブジェクトの一例としてキャラクタを説明する。後述する主人公キャラクタは第１オブジェクトの一例であり、後述するイベントキャラクタは第２オブジェクトの一例である。このため、以降の説明で「主人公キャラクタ」と記載した箇所は「第１オブジェクト」と読み替えることができ、「イベントキャラクタ」と記載した箇所は「第２オブジェクト」と読み替えることができる。
【００２１】
本実施形態では、野球選手であるキャラクタを育成するゲームが実行される場合を一例として説明する。本実施形態のゲームは、複数のパートを含んでおり、例えば、ユーザがキャラクタを育成するサクセスパートと、ユーザチームと対戦相手チームとが対戦するスタジアムパートと、ユーザがミッションをクリアした場合に報酬を得るチャレンジパートと、を含む。例えば、サクセスパートでの育成が完了したキャラクタは、スタジアムパートでの試合に出場させることができる。以降では、サクセスパートで育成中のキャラクタを主人公キャラクタと記載し、育成が完了してスタジアムパートでの試合に出場可能になったキャラクタをオリジナルキャラクタと記載する。
【００２２】
本実施形態では、主に、サクセスパートにおける処理を説明する。サクセスパートでは、ユーザはシナリオを進めながら主人公キャラクタを育成する。シナリオは、例えば、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーであり、ゲームの中の世界で発生する架空の出来事である。本実施形態では、シナリオの一例として、高校の野球部に所属する主人公キャラクタが高校２年生の夏からプロ野球選手になるまでのゲームストーリーを説明する。シナリオは、１つだけであってもよいが、複数種類が用意されており、シナリオ毎に育成しやすい能力が異なるようにしてもよい。ユーザは、好きなシナリオを選択することができる。
【００２３】
図２は、サクセスパートのフローの一例を示す図である。図２に示すように、サクセスパートでは、プレパートが実行された後にメインパートが実行され、シナリオが最後まで進行すると、主人公キャラクタの育成が完了し、オリジナルキャラクタとして登録されてスタジアムパートで使用可能になる。プレパートでは、メインパートに必要な情報が登録・設定される。例えば、プレパートでは、主人公キャラクタの基本情報として、名前、守備位置、及び利き腕などが登録される。また例えば、プレパートでは、イベントデッキの設定及びゲームアイテムの選択が行われる。
【００２４】
イベントデッキとは、メインパート中にイベントを発生させるためのキャラクタのデッキである。デッキは、例えば、ユーザが保有する複数のキャラクタのうちゲームで使用する所定数のキャラクタによって構成されるグループである。以降、イベントデッキにセットされるキャラクタをイベントキャラクタと記載する。イベントは、ゲームの中で発生する出来事であり、例えば、キャラクタ同士の会話である。イベントは、主人公キャラクタの育成に関係のないものであってもよいし、育成に影響を与えるものであってもよい。イベントが育成に影響を与える場合、例えば、育成に有利なものだけでなく、育成に不利なものであってもよい。本実施形態では、メインパート中に発生するイベントは、固定的ではなく、ユーザがイベントデッキに組み込んだ１又は複数のイベントキャラクタに応じて、様々なイベントが発生する。
【００２５】
イベントキャラクタは、ゲームの初回起動時やチュートリアル中に付与されてもよいし、抽選又は報酬によって付与されてもよいし、他のユーザからのプレゼントとして付与されてもよい。なお、付与されたイベントキャラクタが、ゲームにおいてユーザを特定するユーザＩＤ等のユーザ識別情報と対応付けられている状態のことを、ユーザが保有するという。例えば、ユーザは、自分が保有するイベントキャラクタの中から任意に所定人数までのイベントキャラクタをイベントデッキに組み込むことができる。プレパートでは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを設定するためのイベントデッキ設定画像が表示される。
【００２６】
図３は、イベントデッキ設定画像の一例を示す図である。図３に示すように、イベントデッキ設定画像Ｇ１００は、イベントデッキ設定領域Ａ１１０を含む。イベントデッキ設定領域Ａ１１０には、イベントデッキの名称が表示されており、イベントデッキの名称を変更することができるようになっている。
【００２７】
また、イベントデッキ設定領域Ａ１１０には、イベントデッキのメンバとなるイベントキャラクタを設定するための設定枠表示領域Ａ１１１が設けられている。設定枠表示領域Ａ１１１内には、イベントデッキに組み込むことができる数だけイベントキャラクタを表示可能である。例えば、設定枠表示領域Ａ１１１には、ユーザ自身の保有しているイベントキャラクタの中からイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための設定枠Ａ１１１１〜Ａ１１１５と、他のユーザの保有しているイベントキャラクタの中から助っ人としてイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための設定枠Ａ１１１６と、が表示される。図３に示すように、例えば、ユーザ自身の保有しているイベントキャラクタの中からイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「５」に設定されており、他のユーザの保有しているイベントキャラクタの中から助っ人としてイベントデッキに組み込むことが可能なイベントキャラクタの数の上限が「１」に設定されている。
【００２８】
例えば、ユーザが設定枠Ａ１１１１〜Ａ１１１５の何れかを選択すると、ユーザが保有するイベントキャラクタの一覧の中からイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択することができる。また例えば、ユーザが設定枠Ａ１１１６を選択すると、他のユーザが保有するイベントキャラクタの一覧の中から助っ人としてイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択したりすることができる。他にも例えば、ユーザが保有するイベントキャラクタ及び他のユーザが保有するイベントキャラクタの中から、イベントデッキを自動的に編成することができるようにしてもよい。
【００２９】
本実施形態では、イベントデッキに基づいて、メインパートで用いられるロジカルマップが設定されるようになっている。ロジカルマップは、メインパートにおける主人公キャラクタの育成を有利に進めるためのものであり、種々の効果が発生するパネルが配置されたマップである。効果とは、主人公キャラクタの性能を有利にする効果であり、例えば、性能を示すパラメータを増加させることであってもよいし、性能を示すパラメータを増加させるために必要なパラメータを増加させることであってもよいし、これらのパラメータを増加させる確率を高めることであってもよい。イベントデッキ設定領域Ａ１１０内のロジカルマップ確認ボタンＢ１２０が選択されると、設定中のイベントデッキに対応するロジカルマップを確認するためのロジカルマップ確認画像が表示部１５に表示される。
【００３０】
図４は、ロジカルマップ確認画像の一例を示す図であり、図５は、ロジカルマップの拡大図である。図４に示すように、ロジカルマップ確認画像Ｇ２００は、ロジカルポイント表示領域Ａ２１０を含む。ロジカルポイント表示領域Ａ２１０には、ロジカルポイントの現在値Ａ２１０１及び最大値Ａ２１０２が表示される。最大値とは、上限値であり、ロジカルポイントの最大保有量である。ロジカルポイントは、ロジカルマップＬＭ内の各パネルＰＮが示す効果を発生させるために必要なポイントである。各パネルＰＮが示す効果は、ロジカルポイントを消費することによって発生する。即ち、ユーザが保有するロジカルポイントを減少させることが、効果を発動させるための条件となっている。
【００３１】
また、ロジカルマップ確認画像Ｇ２００は、ロジカルマップ表示領域Ａ２２０を含む。ロジカルマップ表示領域Ａ２２０には、ロジカルマップＬＭが表示される。図４及び図５に示すように、本実施形態のロジカルマップＬＭは、碁盤の目状にパネルＰＮを配置可能であり、縦横にそれぞれ９つのパネルＰＮ（合計８１個のパネルＰＮ）を配置可能となっている。即ち、例えば、複数のパネルＰＮの各々は、当該パネルＰＮと、少なくとも１つの他のパネルＰＮと、が隣り合うように（又は結ばれるように）配置される。図４及び図５の例では、パネルＰＮを実線で示している。点線で囲われた領域ＡＲは、パネルＰＮを配置可能な領域であり、後述するように、将来的にパネルＰＮが配置されることがある。
【００３２】
なお、図面上は、パネル内に「ＰＮ」の符号を付しており、領域内に「ＡＲ」の符号を付しているが、ゲームの画面上でこれらの符号が表示されるわけではない。また、本実施形態では、個々のパネル内に記載した「ＰＮ」の符号の後に２桁の数値を示しており、数値の１桁目はＸ座標値を示し、数値の２桁目はＹ座標値を示している。このため、例えば、パネルＰＮ４１は、Ｘ座標値が４であり、Ｙ座標値が１のパネルを示している。同様に、個々の領域内に記載した「ＡＲ」の符号の後に２桁の数値を示しており、数値の１桁目はＸ座標値を示し、数値の２桁目はＹ座標値を示している。このため、例えば、領域ＡＲ１１は、Ｘ座標値が１であり、Ｙ座標値が１の領域を示している。本実施形態では、個々のパネルを区別する必要のないときは「ＰＮ」の符号を付けて数値を省略し、個々の領域を区別する必要のないときは「ＡＲ」の符号を付けて数値を省略する。
【００３３】
また、ロジカルマップＬＭに配置可能なパネルＰＮの数は、任意であってよく、８１個よりも多くてもよいし少なくてもよい。また、ロジカルマップＬＭは、必ずしも碁盤の目状にパネルＰＮが配置される必要はなく、パネルＰＮが不規則に配置されていてもよい。なお、本実施形態では、図５に示すようにロジカルマップＬＭに２次元座標軸（Ｘ軸−Ｙ軸）が設定され、各パネルＰＮの位置は、２次元座標で特定される場合を説明する。
【００３４】
例えば、ロジカルマップＬＭ内の各パネルＰＮには、当該パネルＰＮに対応付けられた効果の内容が示されている。なお、図４では、効果の内容を文字列で示しているが、効果の内容は、アイコンで示してもよいし、文字列とアイコンの組み合わせで示してもよい。例えば、各パネルＰＮに対応付けられる効果としては、主人公キャラクタの経験点を増加させる効果、主人公キャラクタの能力パラメータを増加させる効果、主人公キャラクタの練習レベルを増加させる効果、主人公キャラクタの体力又は回復力を増加させる効果、主人公キャラクタに対する他のキャラクタの評価を増加させる効果、ロジカルポイントの最大値又は獲得量を増加させる効果、主人公キャラクタの怪我の確率を低減させる効果、及び主人公キャラクタが練習したときに獲得する経験点を増加させる効果等が存在する。経験点、能力パラメータ、練習レベル、体力、回復力、評価、及び練習等の詳細は後述する。
【００３５】
例えば、ロジカルマップＬＭ内の任意のパネルＰＮが選択されると、当該パネルＰＮの詳細がパネル詳細表示領域Ａ２３０に表示される。図４に示すように、パネル詳細表示領域Ａ２３０には、選択されたパネルＰＮに対応付けられた効果の内容と、当該効果を発生させる（当該パネルＰＮを選択する）ために必要なロジカルポイントと、が表示される。図４では、パネルＰＮ５４（Ｘ座標値が５でありＹ座標値が４の「筋力」と表示されたパネル）が選択された場合の表示例を示しており、パネル詳細表示領域Ａ２３０には、効果の内容として筋力ポイントの増加量と、当該効果を発生させるために必要なロジカルポイントと、が表示される。
【００３６】
なお、ロジカルマップＬＭ内には、効果が関連付けられていないパネルＰＮが存在してもよい。例えば、パネルＰＮ５５（ロジカルマップＬＭ中央にある顔が描かれたパネル）は、スタート位置を定義するスタート位置パネルＰＮ５５として設定されており、特に効果が関連付けられていない。
【００３７】
本実施形態では、ロジカルマップＬＭに配置されたパネルＰＮのうち、スタート位置パネルＰＮ５５の上下左右のパネルＰＮ４５，ＰＮ５４，ＰＮ５６，ＰＮ６５、又は、選択済みのパネルＰＮの上下左右のパネルＰＮを選択することができる。このため、パネルＰＮがまだ１つも選択されていない状態では、ユーザは、スタート位置パネルＰＮ５５の上下左右の何れかのパネルＰＮ４５，ＰＮ５４，ＰＮ５６，ＰＮ６５を選択することができる。それ以降は、ユーザは、スタート位置の上下左右のパネルＰＮ４５，ＰＮ５４，ＰＮ５６，ＰＮ６５、又は、既に選択したパネルの上下左右のパネルＰＮを選択することができるようになる。このように、ユーザは、スタート位置パネルＰＮ５５から開始して、パネルＰＮを１つずつ選択していくことで、主人公キャラクタの育成に有利な効果を発生させることができるようになっている。
【００３８】
なお、ロジカルマップＬＭの中には、効果の内容がランダムに決まるパネルＰＮ（例えば、Ｘ座標値が５でありＹ座標値が２の「ランダム」と表示されたパネルＰＮ５２）が存在している。このパネルＰＮは、当該パネルＰＮの上下左右の何れかのパネルＰＮが選択された場合に、複数の効果の中で当該パネルＰＮに対応付けられる効果がランダムに決定される。また、ロジカルマップＬＭ内のパネルＰＮは、スタート位置パネルＰＮ５５から離れているものほど効果が強くなるようにしてもよい。効果が強くなるとは、主人公キャラクタの育成に有利な程度が大きくなることであり、例えば、経験点の増加量や能力パラメータの増加量が多くなることである。
【００３９】
上記のように、本実施形態では、ロジカルマップ確認画像Ｇ２００により、メインパートの開始前に、ロジカルマップＬＭをユーザに確認させることができる。このため、ユーザは、主人公キャラクタの育成方針に合ったロジカルマップＬＭとなるように、イベントデッキの設定を何通りも試すことができる。
【００４０】
図６は、イベントデッキを変更することに応じてロジカルマップＬＭが設定される様子を示す図である。図６に示すように、ユーザがイベントデッキを変更すると、それに応じたロジカルマップＬＭに設定される。イベントデッキとロジカルマップＬＭとの関係の詳細は後述するが、イベントデッキが変わると、パネルＰＮの数、パネルＰＮの配置位置、及び各パネルＰＮの効果が変わる。ユーザは、所望のロジカルマップＬＭとなるようにイベントデッキを設定して次へボタンＢ１３０を選択し、メインパートで用いるゲームアイテムを選択すると、メインパートが開始される。
【００４１】
メインパートのシナリオには、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタが登場する。イベントキャラクタは、主人公キャラクタのチームメイトやマネージャーとして登場するようにしてよい。このため、ユーザが保有するイベントキャラクタは、イベントデッキに組み込まれることによって登場人物となる。なお、イベントデッキに組み込まれたキャラクタは、例えばライバルチームの選手として登場してもよい。また、シナリオには、固有のキャラクタ（例えば、監督、スカウト、マネージャー、チームメイトなど）があらかじめ登場人物として設定されているようにしてもよい。以降では、このキャラクタをシナリオ固有キャラクタという。
【００４２】
図２に示すように、メインパートは複数のセクションを含む。セクションは、ゲーム内の大まかな期間であり、例えば、４半期又は季節に相当する。図２に示す例では、メインパートが時系列的に４つのセクションに分けられている。また、図２に示すように、各セクションは、複数のターンを含み、例えば、１２個のターンを含む。ターンは、ゲーム内の細かな期間であり、例えば、１日、１週間、又は１カ月に相当する。
【００４３】
例えば、ユーザは、ターンごとに主人公キャラクタの行動を指示できる。このため、ターンは、主人公キャラクタの行動の選択単位といえる。例えば、１つのターンがゲーム内の１週間に対応する場合、１つのターンが終了するごとに、ゲーム内の仮想的な時間が１週間進行する。なお、セクションに含まれるターンの数は、セクションごとに異なっていてもよい。メインパートでは、各ターンが訪れると、主人公キャラクタの行動を示す選択肢を選択するためのメイン画像が表示部１５に表示される。
【００４４】
図７は、メインパートにおけるメイン画像の一例を示す図である。図７に示すように、メイン画像Ｇ３００の上部領域Ａ３１０にはシナリオの進行度が表示される。例えば、上部領域Ａ３１０には、現在のセクション、現在のセクションが終了するまでの残りのターン数、及び、ゲーム内の日時に関する情報等が表示される。上部領域Ａ３１０は、主人公キャラクタの体力パラメータを示すゲージ領域Ａ３１１を含む。例えば、体力パラメータは、主人公キャラクタが練習するために必要なパラメータであり、主人公キャラクタが練習すると減少し、主人公キャラクタが休むと増加する。なお、メイン画像Ｇ３００の下部領域Ａ３２０には、メインパートのログを表示させたり、メッセージの自動送り・スキップ・省略をしたりするためのボタンが表示されるようにしてよい。
【００４５】
また、メイン画像Ｇ３００は、主人公能力領域Ａ３３０を含む。主人公能力領域Ａ３３０には、主人公キャラクタの各種能力パラメータが表示される。図７に示す例では、主人公キャラクタの打者としての能力パラメータが示され、例えば、弾道パラメータ、ミートパラメータ、パワーパラメータ、走力パラメータ、肩力パラメータ、及び守備力パラメータが表示されている。弾道パラメータは、主人公キャラクタの打球がどの程度高く上がるのかを示す。ミートパラメータは、主人公キャラクタのミート力を示す。パワーパラメータは、主人公キャラクタのパワーを示す。走力パラメータは、主人公キャラクタの足の速さを示す。肩力パラメータは、主人公キャラクタの送球の速さを示す。守備力パラメータは、主人公キャラクタの守備のうまさを示す。
【００４６】
更に、メイン画像Ｇ３００は、コマンド領域Ａ３４０を含む。コマンド領域Ａ３４０には、主人公キャラクタの行動を示す選択肢Ｐ３４０１〜Ｐ３４０７が表示される。ユーザが選択肢Ｐ３４０１を選択すると、主人公キャラクタが練習を休み、体力パラメータが増加する。ユーザが選択肢Ｐ３４０２を選択すると、後述する練習画像に遷移し、主人公キャラクタが練習する。ユーザが選択肢Ｐ３４０３を選択すると、後述するロジカルマップ選択画像に遷移し、ロジカルマップＬＭ内の各パネルＰＮに対応付けられた効果を発生させることができる。ユーザが選択肢Ｐ３４０４を選択すると、後述する経験点を消費して主人公キャラクタの能力パラメータを向上させることができる。ユーザが選択肢Ｐ３４０５を選択すると、主人公キャラクタが通院して怪我や病気が治癒される。ユーザが選択肢Ｐ３４０６を選択すると、主人公キャラクタが遊び、経験点の獲得量に影響するやる気パラメータが増加する。ユーザが選択肢Ｐ３４０７を選択すると、主人公キャラクタがデートして、やる気パラメータが増加する。なお、メイン画像Ｇ３００には、ロジカルポイントの現在値Ａ３５０１と最大値Ａ３５０２を表示するためのロジカルポイント表示領域Ａ３５０も表示される。
【００４７】
上記のように、各ターンが訪れるたびに、ユーザは、メイン画像Ｇ３００から選択肢Ｐ３４０１〜Ｐ３４０７の何れかを選択する。選択肢Ｐ３４０６又はＰ３４０７が選択されて、主人公キャラクタが遊んだりデートしたりするイベントにおいて経験点を獲得してもよいが、基本的には、選択肢Ｐ３４０２が選択されて練習した場合に経験点を獲得する。例えば、ユーザが選択肢Ｐ３４０２を選択すると、練習項目を選択するための練習画像に切り替わる。
【００４８】
図８は、練習画像の一例を示す図である。図８に示すように、練習画像Ｇ４００の上部領域Ａ４１０は、メイン画像Ｇ３００の上部領域Ａ３１０と同様であってよい。練習画像Ｇ４００は、経験点領域Ａ４２０も含む。経験点領域Ａ４２０には、主人公キャラクタの現在の経験点が表示される。経験点は、主人公キャラクタを育成するためのパラメータであり、本実施形態では、筋力ポイント、敏捷ポイント、技術ポイント、変化球ポイント、及び精神ポイントの５種類の経験点が設定されている。経験点は、主人公キャラクタが練習したりイベントが発生したりすると増加する。
【００４９】
また、練習画像Ｇ４００は、コマンド領域Ａ４３０も含む。コマンド領域Ａ４３０には、複数の練習項目にそれぞれ対応する複数の選択肢Ｐ４３０１〜Ｐ４３０６が表示される。練習項目は、練習内容又は育成方法ということもできる。本実施形態では、練習項目ごとに、増加する経験点の種類やその増加量が定められている。また、各練習項目には、レベルが設定されており、練習を行った回数が所定回数に達した場合に増加する。練習項目のレベルが高いほど経験点の増加量が多くなる。
【００５０】
例えば、ユーザが選択肢Ｐ４３０１を選択すると、主人公キャラクタが打撃練習を行い、筋力ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢Ｐ４３０２を選択すると、主人公キャラクタが筋力練習を行い、筋力ポイント及び精神ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢Ｐ４３０３を選択すると、主人公キャラクタに走塁練習を行い、筋力ポイント及び敏捷ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢Ｐ４３０４を選択すると、主人公キャラクタが肩力練習を行い、筋力ポイント、敏捷ポイント、及び技術ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢Ｐ４３０５を選択すると、主人公キャラクタが守備練習を行い、敏捷ポイント、技術ポイント、及び精神ポイントが増加する。また例えば、ユーザが選択肢Ｐ４３０６を選択すると、主人公キャラクタがメンタル練習を行い、技術ポイント及び精神ポイントが増加する。
【００５１】
本実施形態では、ユーザは、主人公キャラクタに練習させるために、選択肢Ｐ４３０１〜Ｐ４３０６の何れかを連続して２回選択する。例えば、主人公キャラクタに走塁練習をさせたい場合、まず、ユーザは選択肢Ｐ４３０３を選択する。この場合、選択肢Ｐ４３０３が仮選択された状態となり、カーソルＣ４３０７が選択肢Ｐ４３０３を指し示すように表示される。そして、選択肢Ｐ４３０３の上に、走塁練習中に怪我をする確率を表示するための確率表示領域Ａ４３０８があり、選択肢Ｐ４３０３の下に、走塁練習が成功した場合のロジカルポイントの獲得量を表示するための獲得量表示領域Ａ４３０９がある。なお、ロジカルポイントの獲得量は、練習項目に応じた上限値が設けられているようにしてもよいし、イベントキャラクタによってボーナスが発生してもよい。
【００５２】
怪我をする確率は、例えば、主人公キャラクタの体力パラメータに基づいて決定され、体力パラメータが小さいほど怪我をする確率は高くなる。また、ロジカルポイントの獲得量は、例えば、仮選択された練習項目に対応付けられたキャラクタ（後述するキャラクタ領域Ａ４４０に表示されたキャラクタ）に基づいて決定され、仮選択された練習項目に対応付けられたキャラクタが多いほど高くなる。なお、経験点領域Ａ４２０の付近には、仮選択された練習項目（図８では走塁練習）が実行された場合に増加する経験点が表示されるようにしてよい。
【００５３】
また、練習画像Ｇ４００は、キャラクタ領域Ａ４４０も含む。本実施形態では、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタと、シナリオ固有キャラクタと、が各練習項目に関連付けられ、主人公キャラクタ以外のキャラクタも何れかの練習をしたり、練習を見守ったりするように演出される。例えば、キャラクタ領域Ａ４４０には、仮選択された練習項目に対応付けられたキャラクタが表示される。なお、各練習項目に関連付けられるキャラクタは、固定されていてもよいが、本実施形態ではターンごとに変化する。
【００５４】
図８に示す例では、走塁練習が仮選択されているため、走塁練習に対応付けられたキャラクタがキャラクタ領域Ａ４４０に表示される。キャラクタ領域Ａ４４０は、ゲージ領域Ａ４４０１を含む。ゲージ領域Ａ４４０１は、キャラクタの主人公キャラクタに対する評価を示す。例えば、主人公キャラクタが、イベントキャラクタ又はシナリオ固有キャラクタに関連付けられている練習をすると評価が増加する。例えば、イベントキャラクタの評価が高くなると、イベントが発生しやすくなってもよいし、経験点がより多く増加する特殊な育成が行われるようにしてもよい。
【００５５】
なお、イベントキャラクタには、得意練習が関連付けられており、イベントキャラクタが得意練習をする際に主人公キャラクタが一緒に練習すると、通常の場合に比べて、経験点の増加量が多くなるようにしてもよい。例えば、図８に示す例では、走塁練習に対応付けられたイベントキャラクタ（矢部）の得意練習は走塁練習であり、この状態で主人公キャラクタが走塁練習をすると、通常よりも経験点の増加量が多くなる。ただし、イベントキャラクタは、自らの得意練習と同じ練習項目に関連付けられるとは限らず、自らの得意練習と異なる練習項目に関連付けられる場合もある。
【００５６】
また、練習画像Ｇ４００は、ロジカルポイント表示領域Ａ４５０も含む。ロジカルポイント表示領域Ａ４５０には、ロジカルポイントの現在値Ａ４５０１及び最大値Ａ４５０２が表示される。また、ロジカルポイント表示領域Ａ４５０は、ロジカルマップボタンＢ４５０３を含む。ロジカルマップボタンＢ４５０３は、後述するロジカルマップ選択画像（図１０）を表示させるためのボタンである。
【００５７】
何れかの練習項目が仮選択された状態で、当該練習項目が主人公キャラクタに行わせる練習項目として確定されると、主人公キャラクタが練習を行い、練習結果を示す練習結果画像が表示部１５に表示される。
【００５８】
図９は、練習結果画像の一例を示す図である。図９に示すように、練習結果画像Ｇ５００の上部領域Ａ５１０及び下部領域Ａ５２０は、メイン画像Ｇ３００の上部領域Ａ３１０及び下部領域Ａ３２０と同様である。
【００５９】
練習結果画像Ｇ５００は、テキスト領域Ａ５３０を含む。テキスト領域Ａ５３０には、主人公キャラクタの練習結果を示すテキストが表示される。即ち、主人公キャラクタが練習を行ったことによる各種パラメータの変化内容を示すテキストがテキスト領域Ａ５３０に表示される。図９の例では、主人公キャラクタが走塁練習を行ったことによって、筋力ポイントが４ポイント増加し、敏捷ポイントが１５ポイント増加し、体力パラメータが２５ポイント減少し、走塁練習に割り当てられていたイベントキャラクタ（矢部）の主人公キャラクタに対する評価が７ポイント増加し、ユーザが保有するロジカルポイント（ロジカルポイントの現在値）が３ポイント増加したことが示されている。
【００６０】
また、メインパートの各ターンでは、イベントキャラクタに関連するイベントも所定の確率情報に基づいて発生する。例えば、主人公キャラクタがイベントキャラクタと会話したり、イベントキャラクタと一緒に特別練習を行ったりするイベントが発生する。イベントが発生すると、経験点が増加したり、体力が増加したりする。
【００６１】
以上のように、ユーザは、主人公キャラクタに練習させることによって、経験点やロジカルポイントを獲得することができる。先述したように、ユーザは、獲得したロジカルポイントを消費することで、ロジカルマップＬＭ内のパネルＰＮに対応付けられた効果を発生させることができる。例えば、メイン画像Ｇ３００内の選択肢Ｐ３４０３が選択されると、ロジカルマップＬＭ内のパネルＰＮを選択するためのロジカルマップ選択画像が表示部１５に表示される。
【００６２】
図１０は、ロジカルマップ選択画像の一例を示す図である。ロジカルマップ選択画像Ｇ６００の全体的なレイアウトは、図４に示すロジカルマップ確認画像Ｇ２００と同様であり、ロジカルポイント表示領域Ａ６１０、ロジカルマップ表示領域Ａ６２０、及びパネル詳細表示領域Ａ６３０は、それぞれロジカルポイント表示領域Ａ２１０、ロジカルマップ表示領域Ａ２２０、及びパネル詳細表示領域Ａ２３０と同様である。ただし、ロジカルマップ確認画像Ｇ２００がメインパートの開始前にロジカルマップＬＭを確認するための画像であるのに対し、ロジカルマップ選択画像Ｇ６００は、メインパートの実行中にロジカルマップＬＭ内のパネルＰＮに対応付けられた効果を発生させるための画像である点で異なる。
【００６３】
例えば、ロジカルマップ選択画像Ｇ６００では、ユーザが選択可能なパネルＰＮが識別可能に表示される。図１０の例は、ユーザが選択可能なパネルＰＮは網点なしで示されており、ユーザが選択できないパネルＰＮは網点で示されている。図１０の状態では、ユーザは、スタート位置パネルＰＮ５５の上下左右のパネルＰＮ４５，ＰＮ５４，ＰＮ５６，ＰＮ６５を選択することができる。即ち、スタート位置パネルＰＮ５５の上下左右のパネルＰＮ４５，ＰＮ５４，ＰＮ５６，ＰＮ６５以外のパネルＰＮは、現時点では選択することができず、パネルＰＮを１つずつ選択していくことで将来的に選択することができるようになる。
【００６４】
ユーザがパネルＰＮを選択すると、パネル詳細表示領域Ａ６３０には、当該パネルＰＮに対応付けられた効果とポイント消費量が表示される。図１０では、パネルＰＮ５４（Ｘ座標値が５でありＹ座標値が４の「筋力」と表示されたパネル）が選択された場合の表示例を示しており、パネル詳細表示領域Ａ６３０には、効果の内容として筋力ポイントの増加量と、当該効果を発生させるために必要なロジカルポイントと、が表示される。
【００６５】
ユーザが保有するロジカルポイントがパネル詳細表示領域Ａ６３０に表示された消費量以上である場合には、パネルＰＮを選択するための獲得ボタンＢ６３１が選択可能な状態で表示される。ユーザが獲得ボタンＢ６３１を選択すると、選択中のパネルＰＮを選択して効果を発生させることができる。例えば、図１０の例では、ユーザが獲得ボタンＢ６３１を選択すると、筋力ポイントを増加させる効果が発生し、主人公キャラクタの筋力ポイントが所定値だけ増加する。
【００６６】
図１１は、ユーザがパネルＰＮ５４を選択した後のロジカルマップ選択画像Ｇ６００の一例を示す図である。図１１の例は、スタート位置パネルＰＮ５５の上側にあるパネルＰＮ５４（Ｘ座標値が５でありＹ座標値が４の「筋力」と表示されたパネル）が選択された場合を示している。ロジカルマップＬＭは、どのパネルＰＮが選択されているかを識別可能となっており、図１１では、ユーザが選択したパネルＰＮが斜線で示されている。また、ロジカルポイント表示領域Ａ６１０に示すように、ユーザが保有するロジカルポイントは、パネルＰＮを選択するために必要な１０ポイントだけ減少している。
【００６７】
先述したように、選択済みのパネルＰＮの上下左右のパネルＰＮが選択可能になるので、ユーザが選択したパネルＰＮ５４（Ｘ座標値が５でありＹ座標値が４の「筋力」と表示されたパネル）の上下左右のパネルＰＮ４４，ＰＮ５３，ＰＮ６４が選択可能な状態になる。別の言い方をすれば、ユーザが選択したパネルＰＮの周囲のパネルＰＮが選択可能な状態になる。また例えば、ユーザが選択したパネルＰＮから所定距離以内のパネルＰＮが選択可能な状態になる。また例えば、ユーザが選択したパネルＰＮと隣り合うパネルＰＮが選択可能な状態になる。また例えば、ユーザが選択したパネルＰＮとつながったパネルＰＮが選択可能な状態になる。
【００６８】
また、主人公キャラクタの能力パラメータを増加させる効果、主人公キャラクタの練習レベルを増加させる効果、主人公キャラクタの体力又は回復力を増加させる効果、主人公キャラクタに対する他のキャラクタの評価を増加させる効果、又は、ロジカルポイントの最大値又は獲得量を増加させる効果が対応付けられたパネルＰＮについても同様に、パネルＰＮが選択された場合に、ロジカルポイントを消費することによって効果を発生させることができる。
【００６９】
また、パネルＰＮの中には、効果が即時に発生するのではなく、主人公キャラクタが練習をしたときに発生する効果が対応付けられたものもある。例えば、練習実行時に獲得する経験点を増加させる効果、又は、怪我をする確率が０％になる効果等がある。本実施形態では、これらの効果は、パネルＰＮを選択したターンでのみ有効となる場合を説明するが、所定期間内に効果が有効であればよく、次以降の所定ターン内で有効であってもよい。
【００７０】
図１２は、走塁練習の実行時に獲得する経験点を増加させる効果が発生した場合の練習画像Ｇ４００の一例を示す図である。図１２に示すように、走塁練習の選択肢Ｐ４３０３が他の選択肢と異なる表示態様（図１２では斜線）で表示され、主人公キャラクタが走塁練習をした場合に効果が発生することが通知される。また、経験点領域Ａ４２０には、練習項目を実行した時に獲得する経験点にボーナスが発生することが示されている。例えば、主人公キャラクタが走塁練習をした場合に獲得する敏捷ポイントは、通常は１５ポイントであるが、今回の走塁練習では、ロジカルマップＬＭで選択したパネルＰＮの効果により、２０ポイントのボーナスが発生することが経験点領域Ａ４２０に示されている。
【００７１】
なお、怪我をする確率が０％になる効果も同様に、練習画像Ｇ４００において、当該効果が発生することが通知されるようにしてもよい。例えば、主人公キャラクタの体力パラメータが少ないにも関わらず、怪我をする確率が０％となるように、練習画像Ｇ４００が表示されるようにしてもよい。
【００７２】
また、本実施形態では、メインパートのプレイ中に、ロジカルマップＬＭ内の空きスペースに対し、新たにパネルＰＮを追加することができるようになっている。例えば、メインパート中において、新たにパネルＰＮを追加するイベントがランダムに発生する。
【００７３】
図１３は、パネルＰＮが追加される様子を示す図である。図１３の例では、パネルＰＮを追加可能な位置を網点なしの枠で示しており、当該枠の内部に「追加可」の文字列を示している。図１３に示すように、本実施形態では、スタート位置パネルＰＮ５５とつながったパネルＰＮ４５，ＰＮ５４，ＰＮ５６，ＰＮ６５と１マス違いの位置に、新たなパネルＰＮを追加することができる。ユーザは、新たにパネルＰＮを追加することにより、スタート位置パネルＰＮ５５と他のパネルＰＮを介してつながっていなかったパネルＰＮを、スタート位置パネルＰＮ５５とつなげたり、スタート位置パネルＰＮ５５の遠くにあるパネルＰＮへのショートカットが可能なようにしたりすることができる。
【００７４】
例えば、パネルＰＮ１２（Ｘ座標値が１でありＹ座標値が２の「肩練ブースト」と表示されたパネル）は、スタート位置パネルＰＮ５５と他のパネルＰＮを介してつながっていないため、パネルＰＮを選択し続けても選択することができないが、図１３の状態において、Ｘ座標値が１でありＹ座標値が３の位置（領域ＡＲ１３）に新たにパネルＰＮが追加されることで、「肩練ブースト」のパネルＰＮ１２がスタート位置パネルＰＮ５５とつながるため、選択可能な状態となる。新たに追加されたパネルＰＮには、ランダムに選択された効果が対応付けられてもよいし、ユーザが選択した効果が対応付けられてもよい。
【００７５】
上記のように、本実施形態のゲームシステムＳは、主に、ユーザが設定したイベントデッキに基づいてロジカルマップＬＭを設定することで、ゲームにおける育成の興趣性を向上させることが可能な構成となっている。以降、当該構成の詳細を説明する。
【００７６】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１４は、ゲームシステムＳで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。ここでは、サーバ３０において実現される機能と、ゲーム端末１０において実現される機能と、を順番に説明する。
【００７７】
［３−１．サーバにおいて実現される機能］
図１４に示すように、サーバ３０において、データベース記憶部３００が実現される。データベース記憶部３００は、記憶部３２を主として実現される。データベース記憶部３００は、ゲームに関するデータを統括的に管理し、各ユーザがゲームをプレイするために必要なデータを記憶する。ここでは、データベース記憶部３００が記憶するデータの一例として、イベントキャラクタデータベースＤＢ１、イベントデッキデータベースＤＢ２、ゲーム状況データベースＤＢ３を説明する。
【００７８】
図１５は、イベントキャラクタデータベースＤＢ１のデータ格納例を示す図である。図１５に示すように、イベントキャラクタデータベースＤＢ１は、各ユーザが保有するイベントキャラクタに関するデータベースであり、例えば、ユーザ識別情報と、イベントキャラクタデータＤＴ１と、が関連付けられている。ユーザ識別情報は、例えば、ユーザを一意に識別するための情報である。ここでは、ユーザ識別情報の一例としてユーザＩＤを説明するが、ユーザ名やメールアドレス等がユーザの識別情報の一例に相当してもよい。
【００７９】
イベントキャラクタデータＤＴ１は、ユーザが保有するイベントキャラクタの基本情報を示す。例えば、イベントキャラクタデータＤＴ１には、イベントキャラクタを一意に識別するイベントキャラクタＩＤに関連付けて、イベントキャラクタの名前、レアリティ、属性、ポジション、得意練習、イベントの内容、ボーナス、及び能力パラメータなどが格納される。
【００８０】
属性は、例えば、イベントキャラクタの役割や種類であり、ここでは、選手又はマネージャーの何れかであるかが示される。イベントの内容としては、イベントが発生した場合の主人公キャラクタ及びイベントキャラクタのセリフやイベントにより変化する経験点の種類及び変化量が格納されてよい。ボーナスは、イベントキャラクタと一緒に練習した場合の経験点のボーナスが格納されてよい。イベントキャラクタデータＤＴ１は、ユーザがイベントキャラクタを新たに入手すると更新される。
【００８１】
図１６は、イベントデッキデータベースＤＢ２のデータ格納例を示す図である。図１６に示すように、イベントデッキデータベースＤＢ２は、各ユーザが設定したイベントデッキに関するデータベースであり、例えば、ユーザ識別情報と、イベントデッキデータＤＴ２と、が関連付けられている。
【００８２】
イベントデッキデータＤＴ２は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを示す。例えば、イベントデッキデータＤＴ２には、イベントデッキを一意に識別するイベントデッキＩＤに関連付けて、イベントデッキに組み込まれているイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤが格納される。例えば、ユーザは、複数のイベントデッキを登録することができ、イベントデッキごとに、組み込まれているイベントキャラクタのイベントキャラクタＩＤが格納されている。
【００８３】
なお、各ユーザのイベントデッキに組み込まれる６人目のイベントキャラクタは、他のユーザのイベントキャラクタが助っ人として組み込まれているため、例えば、当該他のユーザのユーザＩＤが格納されるようにしてもよい。他にも例えば、イベントキャラクタがユーザに付与されるたびに、ゲームシステムＳ全体の中で当該イベントキャラクタを一意に識別するＩＤが発行される場合には、イベントデッキデータＤＴ２には、当該ＩＤが格納されるようにしてもよい。イベントデッキデータＤＴ２は、ユーザがイベントデッキを編集するための操作をすると更新される。
【００８４】
図１７は、ゲーム状況データベースＤＢ３のデータ格納例を示す図である。図１７に示すように、ゲーム状況データベースＤＢ３は、各ユーザのゲームの状況に関するデータベースであり、例えば、ユーザ識別情報と、ゲーム状況データＤＴ３と、が関連付けられている。
【００８５】
ゲーム状況データＤＴ３は、実行中のサクセスパートの状況を示すデータである。例えば、ゲーム状況データＤＴ３には、シナリオを一意に識別するシナリオＩＤ、現在のセクション、現在のターン、主人公キャラクタの基本情報、現在の経験点、現在の能力パラメータ、特殊能力、使用中のイベントデッキのイベントデッキＩＤ、イベントキャラクタ及びシナリオ固有キャラクタの現在の評価、ロジカルポイントの現在値と最大値、及びロジカルマップ情報などが格納される。
【００８６】
ロジカルマップ情報は、本発明に係る効果データの一例である。ロジカルマップ情報には、例えば、パネルＰＮの位置、効果の内容、消費ロジカルポイント、及びパネルＰＮの選択状況が格納される。パネルＰＮの位置は、ロジカルマップＬＭ内のパネルＰＮの配置位置（表示位置）であり、例えば、本実施形態では２次元座標で示されるが、ロジカルマップＬＭが３次元空間で表現される場合には３次元座標で示されてもよい。パネルＰＮの選択状況は、パネルＰＮが選択されたかを示す情報であり、パネルＰＮに対応付けられた効果が発生したか否かを示す情報ということもできる。
【００８７】
なお、データベース記憶部３００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データベース記憶部３００は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データベース記憶部３００は、イベントキャラクタのマスタデータベースを記憶してもよい。また例えば、データベース記憶部３００は、ゲーム端末１０に表示させる画像の画像データを記憶してもよい。
【００８８】
［３−２．ゲーム端末において実現される機能］
図１４に示すように、ゲーム端末１０においては、データ記憶部１００、使用対象選択操作受付部１０１、設定部１０２、表示制御部１０３、効果選択操作受付部１０４、効果発生部１０５、処理実行部１０６、及び最大値変更部１０７が実現される。
【００８９】
［３−２−１．データ記憶部］
データ記憶部１００は、記憶部１２を主として実現される。データ記憶部１００は、ゲームを実行するために必要なデータを記憶する。ここでは、データ記憶部１００が記憶するデータの一例として、イベントキャラクタデータＤＴ１、イベントデッキデータＤＴ２、及びゲーム状況データＤＴ３を説明する。
【００９０】
イベントキャラクタデータＤＴ１、イベントデッキデータＤＴ２、及びゲーム状況データＤＴ３のデータ形式は、サーバ３０のデータベース記憶部３００に記憶されているものと同様である。ただし、データ記憶部１００は、ゲーム端末１０のユーザ以外のデータを記憶する必要はないので、イベントキャラクタデータベースＤＢ１、イベントデッキデータベースＤＢ２、及びゲーム状況データベースＤＢ３のうち、ゲーム端末１０のユーザのユーザ識別情報と対応付けられたイベントキャラクタデータＤＴ１、イベントデッキデータＤＴ２、及びゲーム状況データＤＴ３を記憶する。
【００９１】
例えば、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で、イベントキャラクタデータＤＴ１、イベントデッキデータＤＴ２、及びゲーム状況データＤＴ３と、イベントキャラクタデータベースＤＢ１、イベントデッキデータベースＤＢ２、及びゲーム状況データベースＤＢ３と、の整合性が取られている。例えば、ゲーム端末１０がイベントキャラクタデータＤＴ１を更新した場合は、ゲーム端末１０は、サーバ３０に対し、ユーザ識別情報とともに、更新後のイベントキャラクタデータＤＴ１を送信する。なお、ユーザ識別情報は、データ記憶部１００に記憶されているものとする。サーバ３０は、受信したユーザ識別情報と受信したイベントキャラクタデータＤＴ１を関連付けてイベントキャラクタデータベースＤＢ１に格納する。
【００９２】
一方、サーバ３０がイベントキャラクタデータＤＴ１を更新した場合は、サーバ３０は、当該イベントキャラクタデータＤＴ１に対応付けられたユーザ識別情報が示すゲーム端末１０に対し、当該イベントキャラクタデータＤＴ１を送信する。ゲーム端末１０は、受信したイベントキャラクタデータＤＴ１をデータ記憶部１００に記録する。イベントデッキデータＤＴ２及びゲーム状況データＤＴ３についても同様に、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で、整合性が取られている。
【００９３】
なお、データ記憶部１００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部１００は、ゲームに必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部１００は、ゲーム端末１０に表示させる画像の画像データを記憶してもよい。
【００９４】
［３−２−２．使用対象選択操作受付部］
使用対象選択操作受付部１０１は、制御部１１を主として実現される。使用対象選択操作受付部１０１は、主人公キャラクタの性能を向上させるゲームにおいて、複数のイベントキャラクタの中から使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける。使用対象選択操作は、操作部１４から入力可能な操作であればよく、例えば、複数のイベントキャラクタが表示された画面に対する操作である。
【００９５】
本実施形態では、イベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれることが、使用対象となることに相当するので、ユーザが保有するイベントキャラクタの中からイベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための操作は、使用対象選択操作の一例に相当する。例えば、ユーザが、メイン画像Ｇ３００のイベントデッキ設定領域Ａ１１０に対して所定の操作（例えば、設定枠表示領域Ａ１１１に対する操作）をすると、自身が保有するイベントキャラクタの一覧が表示部１５に表示され、当該一覧の中からイベントデッキに組み込むイベントキャラクタが選択される。使用対象選択操作受付部１０１は、当該一覧に表示されたイベントキャラクタの選択を受け付けることによって、使用対象選択操作を受け付けることになる。
【００９６】
また例えば、本実施形態では、他のユーザが保有するイベントキャラクタを助っ人としてイベントデッキに組み込むことができるので、使用対象選択操作は、他のユーザが保有するイベントキャラクタの中から使用対象を選択するための操作ということもできる。なお、使用対象の候補となるイベントキャラクタを保有する他のユーザは、ランダムに選出されてもよいし、ユーザと友人関係にある他のユーザから選出されてもよい。
【００９７】
［３−２−３．設定部］
設定部１０２は、制御部１１を主として実現される。設定部１０２は、主人公キャラクタの性能に関連する１又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示すロジカルマップ情報を設定する。設定部１０２は、使用対象選択操作により選択されたイベントキャラクタに基づいて、ロジカルマップ情報を設定する。例えば、設定部１０２は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、パネルＰＮの数、パネルＰＮの配置位置、及び効果の内容を決定する。別の言い方をすれば、設定部１０２は、複数の効果にそれぞれ対応する複数のパネルＰＮが配置された画像の設定を行う。
【００９８】
イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタと、パネルＰＮの数・パネルＰＮの配置位置・効果の内容と、の関係を示すデータは、予めデータ記憶部１００に記憶されているものとする。この関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。設定部１０２は、イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタに関連付けられたパネルＰＮの数・パネルＰＮの配置位置・効果の内容となるように、ロジカルマップ情報を設定する。
【００９９】
例えば、設定部１０２は、使用対象選択操作により選択されたイベントキャラクタ（イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタ）のパラメータに基づいて、ロジカルマップ情報を設定する。イベントキャラクタのパラメータとしては、イベントキャラクタデータＤＴ１に格納されたパラメータであればよく、例えば、レアリティ、属性、ポジション、得意練習、イベントの種類、ボーナス、又は能力パラメータである。
【０１００】
例えば、設定部１０２は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習に基づいて、複数の種類の中で各種類の配分を決定する。本実施形態では、効果は複数種類に分類されており、例えば、筋力ポイントに関する効果、敏捷ポイント又は変化球ポイントに関する効果、技術ポイントに関する効果、精神ポイントに関する効果の４種類の効果が存在する。設定部１０２は、イベントキャラクタの得意練習に基づいて、これら４種類の効果の各々のパネルＰＮの数を決定する。
【０１０１】
例えば、設定部１０２は、ある特定の得意練習（例えば、打撃練習）のイベントキャラクタが多いほど、当該得意練習で増加させることのできる経験点（例えば、技術ポイント）に関する効果のパネルＰＮが多くなるように配分を決定する。即ち、設定部１０２は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習が偏っているほど、各パネルＰＮが示す効果も特定の効果に偏るようにし、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタの得意練習のバランスが取れているほど、各パネルＰＮが示す効果も万遍なくバランスが取れるようにする。設定部１０２は、上記のように決定した配分となるように、各パネルＰＮの配置位置と効果の内容を決定し、ロジカルマップＬＭに各パネルＰＮを設定する。
【０１０２】
図１８は、ロジカルマップＬＭにおける各パネルＰＮの設定方法の説明図である。なお、図１８では、スタート位置パネルＰＮ５５からの距離を数値で示している。ここでの距離とは、スタート位置パネルＰＮ５５から何マス分離れているかを示す数値である。なお、数値を示していない領域ＡＲは、イベントキャラクタの能力パラメータに基づいてパネルＰＮが最初に配置される領域である。
【０１０３】
本実施形態では、設定部１０２は、ロジカルマップＬＭ内の所定の位置に所定の内容の効果を示すパネルＰＮが配置されるように、ロジカルマップＬＭ内にパネルＰＮを配置する。例えば、筋力ポイントに関する効果を示すパネルＰＮは、ロジカルマップＬＭの上側（図１８において網点で示す領域ＡＵ内）に配置される。また例えば、精神ポイントに関する効果を示すパネルＰＮは、ロジカルマップＬＭの左側（図１８において縦線で示す領域ＡＬ内）に配置される。また例えば、敏捷ポイントに関する効果を示すパネルＰＮは、ロジカルマップＬＭの右側（図１８において横線で示す領域ＡＲ内）に配置される。また例えば、技術ポイントに関する効果を示すパネルＰＮは、ロジカルマップＬＭの下側（図１８において斜線で示す領域ＡＤ内）に配置される。
【０１０４】
また例えば、設定部１０２は、イベントキャラクタの能力パラメータに基づいて、効果の内容を決定するようにしてもよい。例えば、設定部１０２は、イベントキャラクタの能力パラメータが高いほど、スタート位置パネルＰＮ５５から遠くに効果の強いパネルＰＮを配置するようにするようにしてもよい。また例えば、設定部１０２は、イベントキャラクタのレアリティに基づいて、効果の内容を決定するようにしてもよい。例えば、設定部１０２は、イベントキャラクタのレアリティが高いほど、スタート位置パネルＰＮ５５から遠くに効果の強いパネルＰＮを配置するようにしてもよい。
【０１０５】
なお、設定部１０２は、主人公キャラクタのパラメータに基づいて、効果の内容を決定してもよい。例えば、設定部１０２は、主人公キャラクタが投手である場合と野手である場合と、で効果の内容を異ならせてもよい。他にも例えば、設定部１０２は、特定のイベントキャラクタがイベントデッキに組み込まれている場合に、パネルＰＮの数を増やしてもよい。また例えば、設定部１０２は、得意練習が設定されていないイベントキャラクタ（例えば、マネージャ）については、何れかの得意練習を仮想的に割り当てたうえで、効果の内容を決定してもよい。
【０１０６】
本実施形態のゲームでは、使用対象として複数のイベントキャラクタを選択可能なので、設定部１０２は、使用対象選択操作により選択された複数のイベントキャラクタに特定の組み合わせのイベントキャラクタが含まれる場合に、特定の組み合わせと対応付けられた特定の効果をロジカルマップ情報に設定するようにしてもよい。
【０１０７】
特定の組み合わせと、特定の効果と、の関係を示すデータは、予めデータ記憶部１００に記憶されているものとする。この関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。設定部１０２は、イベントデッキに組み込まれるイベントキャラクタの組み合わせに関連付けられたパネルＰＮの数・パネルＰＮの配置位置・効果の内容となるように、ロジカルマップ情報を設定する。なお、特定の効果としては、他のパネルＰＮと同様の効果であってもよいし、主人公キャラクタが特殊能力を獲得しやすくなる「コツ」を習得するといった特殊な効果であってもよい。
【０１０８】
また例えば、設定部１０２は、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果をロジカルマップ情報に設定するようにしてもよい。即ち、設定部１０２は、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果が対応付けられたパネルＰＮをロジカルマップＬＭ内に配置してもよい。設定部１０２は、ロジカルポイントの最大値の増加量を、イベントキャラクタに基づいて決定してもよいし、ランダムに決定してもよい。
【０１０９】
また例えば、本実施形態の効果選択操作では、選択済みのパネルＰＮから所定距離以内のパネルＰＮを選択可能なので、設定部１０２は、複数のパネルＰＮのうちの少なくとも１つのパネルＰＮを、効果の内容が表示されない制限状態に設定するようにしてもよい。
【０１１０】
所定距離は、予め定められた距離であればよく、本実施形態では、１マス分（Ｘ軸−Ｙ軸座標系における単位距離分）である。制限状態とは、例えば、効果の内容が確定していない状態、又は、効果の内容が確定しているがその内容が隠された状態である。制限状態とは、効果の内容が確定していない場合には、所定条件に基づいて効果の内容が決まればよく、例えば、ランダムに効果が決まってもよいし、ユーザの操作に基づいて効果が決まってもよい。
【０１１１】
また例えば、設定部１０２は、制限状態のパネルＰＮの所定距離以内のパネルＰＮが効果選択操作によって選択された場合に、当該制限状態のパネルＰＮに対応付けられた効果が表示される状態にするようにしてもよい。効果が表示される状態とは、効果の内容が確定し、その内容が表示される状態である。例えば、設定部１０２は、制限状態のパネルＰＮの所定距離以内のパネルＰＮが効果選択操作によって選択された場合に、当該制限状態のパネルＰＮに対応付けられた効果をランダムに決定してもよいし、予め内容を決定しておいた効果を表示させるようにしてもよい。
【０１１２】
また、本実施形態では、効果選択操作では、選択可能なパネルＰＮから所定距離以内のパネルＰＮを選択可能であり、複数のパネルＰＮには、選択可能なパネルＰＮが所定距離以内にないパネルＰＮ（例えば、図４におけるＸ座標値が１でありＹ座標値が２の「肩練ブースト」のパネルＰＮ１２）が含まれているので、設定部１０２は、ゲームの進行に基づいて、選択可能なパネルＰＮが所定距離以内にないパネルＰＮの所定距離以内に、選択可能なパネルＰＮが追加されるように、新たな効果をロジカルマップ情報に追加するようにしてもよい。選択可能なパネルＰＮとは、所定条件を満たすパネルＰＮであり、例えば、選択済みのパネルＰＮの所定距離以内のパネルＰＮ、当該パネルＰＮの所定距離以内にあるパネルＰＮである。
【０１１３】
［３−２−４．表示制御部］
表示制御部１０３は、制御部１１を主として実現される。表示制御部１０３は、ロジカルマップ情報に基づいて、複数の効果にそれぞれ対応する複数のパネルＰＮを表示部１５に表示させる。パネルＰＮは、本発明に係る効果オブジェクトの一例である。
【０１１４】
効果オブジェクトとは、例えば、効果を発生させるために表示されるオブジェクトである。例えば、効果オブジェクトは、パネル、マス、指標、アイコンなどである。例えば、効果オブジェクトは、画面内の所定の位置に表示されるものである。このため、画面内の複数の位置の各々に効果オブジェクトが表示されることになる。効果オブジェクトの配置位置（表示位置）は、効果データ（本実施形態ではロジカルマップ情報）に格納されている。例えば、効果オブジェクトは、画面内又は仮想世界内に配置されるものである。例えば、効果オブジェクトは、マップ内、仮想世界内、ツリー上に配置される。仮想世界としては、２次元であってもよいし、３次元であってもよい。マップとしては、碁盤の目状のマップであってもよいし、特に区切られていないマップであってもよい。ツリーとしては、効果が対応付けられたノードを含むツリーであってよい。
【０１１５】
本実施形態では、表示制御部１０３は、ロジカルマップ情報に格納された各パネルＰＮのパネル位置に基づいて、当該パネルＰＮをロジカルマップＬＭ内に配置する。そして、表示制御部１０３は、ロジカルマップ情報に格納された各パネルＰＮの効果の内容に基づいて、当該パネルＰＮの表示態様を決定する。例えば、表示制御部１０３は、効果の内容を示すように、各パネルＰＮの文字列やアイコンを決定する。
【０１１６】
本実施形態では、表示制御部１０３は、使用対象選択操作により選択されたイベントキャラクタが使用対象として確定される前に、複数のパネルＰＮを表示部１５に表示させる。確定とは、例えば、仮で選択した使用対象を、使用対象として決定することである。例えば、表示制御部１０３は、サクセスパートのメインパートが開始される前に（即ち、プレパート中に）、ロジカルマップ確認画像Ｇ２００を表示部１５に表示させる。即ち、表示制御部１０３は、イベントデッキの内容を変更可能な期間において、ロジカルマップ確認画像Ｇ２００を表示部１５に表示させることになる。
【０１１７】
［３−２−５．効果選択操作受付部］
効果選択操作受付部１０４は、制御部１１を主として実現される。効果選択操作受付部１０４は、複数のパネルＰＮの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける。効果選択操作とは、操作部１４から入力可能な操作であればよく、例えば、複数のパネルＰＮが表示された画面に対する操作である。本実施形態では、効果選択操作は、ロジカルマップ選択画像Ｇ６００に表示されたパネルＰＮを選択するための操作である。別の言い方をすれば、効果選択操作は、パネルＰＮが表示された画面内の位置を指定するための操作である。
【０１１８】
［３−２−６．効果発生部］
効果発生部１０５は、制御部１１を主として実現される。効果発生部１０５は、効果選択操作により選択されたパネルＰＮと対応付けられた効果を発生させる。効果を発生とは、例えば、主人公キャラクタの性能に関するパラメータの変化量を多くすることである。効果発生部１０５は、効果が発生しないときに比べて、主人公キャラクタの経験点の増加量を多くする。
【０１１９】
本実施形態では、効果発生部１０５は、ユーザが保有するポイントを消費させることにより、効果選択操作により選択されたパネルＰＮと対応付けられた効果を発生させる。例えば、効果発生部１０５は、ユーザが保有するポイントを消費することと引き替えに、効果選択操作により選択されたパネルＰＮと対応付けられた効果を発生させる。即ち、効果発生部１０５は、ユーザが保有するポイントを消費することを条件として、効果選択操作により選択されたパネルＰＮと対応付けられた効果を発生させる。
【０１２０】
本実施形態では、パネルＰＮごとに、当該パネルＰＮと対応付けられた効果を発生させるためのロジカルポイントの消費量が異なるので、効果発生部１０５は、効果選択操作により選択されたパネルＰＮに対応付けられた消費量に基づいてロジカルポイントを消費させる。消費量とは、例えば、効果が発生するときのロジカルポイントの減少量であり、効果の発生と引き替えにロジカルポイントが減少する量である。なお、ロジカルポイントの消費量は、設定部１０２が予め定められた方法に基づいて決定すればよい。例えば、効果が強くなるほどロジカルポイントの消費量が多くなるようにしてよい。
【０１２１】
例えば、効果発生部１０５は、ゲーム状況データＤＴ３に格納されたロジカルマップ情報に基づいて、効果選択操作により選択されたパネルＰＮの消費ロジカルポイントを特定する。そして、効果発生部１０５は、ゲーム状況データＤＴ３に格納されたロジカルポイントの現在値が、消費ロジカルポイント以上であれば、ユーザが保有するロジカルポイントを消費させることにより、効果選択操作により選択されたパネルＰＮと対応付けられた効果を発生させる。
【０１２２】
［３−２−７．処理実行部］
処理実行部１０６は、制御部１１を主として実現される。処理実行部１０６は、使用対象選択操作により選択されたイベントキャラクタのパラメータに基づいて、主人公キャラクタの１又は複数のパラメータを変化させるための処理を実行する。当該処理は、パネルＰＮを選択することで効果が発生することとは異なる処理であればよい。例えば、処理実行部１０６は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタのパラメータに基づいて、主人公キャラクタの経験点の変化量を決定する。また例えば、処理実行部１０６は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、主人公キャラクタの経験点が変化するイベントを発生させる。
【０１２３】
［３−２−８．最大値変更部］
最大値変更部１０７は、制御部１１を主として実現される。最大値変更部１０７は、ゲームの進行に基づいて、ユーザが保有可能なロジカルポイントの最大値を変更する。ここでの変更とは、最大値を増加又は減少させることである。
【０１２４】
ゲームの進行と、ロジカルポイントの最大値と、の関係を示すデータは、予めデータ記憶部１００に記憶されているものとする。この関係は、数式形式又はテーブル形式で定義されていてもよいし、プログラムコードの一部として記述されていてもよい。設定部１０２は、ゲームの進行に関連付けられた最大値を設定する。
【０１２５】
例えば、最大値変更部１０７は、ゲームにおいて所定のイベントが発生した場合に、ロジカルポイントの最大値を変更する。また例えば、最大値変更部１０７は、ゲームにおいてユーザが所定の操作をした場合に、ロジカルポイントの最大値を変更する。また例えば、最大値変更部１０７は、ゲームにおいて所定のパラメータが変化した場合に、ロジカルポイントの最大値を変更する。また例えば、最大値変更部１０７は、ゲームにおいて所定の時点が到来した場合に、ロジカルポイントの最大値を変更する。
【０１２６】
また例えば、設定部１０２が、ポイントの消費量が第１の値であるような効果をロジカルマップ情報に設定する場合に、最大値変更部１０７は、ロジカルポイントの最大値を第１の値未満の値に初期設定し、ゲームの進行に基づいて、最大値を前記第１の値以上の値に増加させるようにしてもよい。第１の値とは、所定のパネルＰＮを選択するためのロジカルポイントの消費量である。例えば、最大値変更部１０７は、ロジカルポイントの最大値の初期設定を固定値としてもよいし、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて決定してもよい。最大値変更部１０７は、ロジカルポイントの最大値の初期値では選択することができないパネルＰＮが存在するように、ロジカルポイントの最大値を初期設定する。
【０１２７】
また例えば、最大値変更部１０７は、効果選択操作により選択されたパネルＰＮに、最大値を増加させる効果が対応付けられている場合に、ユーザが保有するポイントを消費することにより、最大値を増加させるようにしてもよい。最大値変更部１０７は、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果が対応付けられたパネルＰＮが選択された場合に、ロジカルポイントの最大値を増加させることになる。
【０１２８】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
次に、ゲームシステムＳにおいて実行される処理を説明する。ここでは、ゲームシステムＳにおいて実行される処理のうち、プレパートにおいてイベントデッキの設定をするためのイベントデッキ設定処理と、メインパートにおいてメイン画像Ｇ３００が表示された場合のメインパート処理と、を説明する。本実施形態では、これらの処理がゲーム端末１０において実行される場合を説明する。
【０１２９】
［４−１．イベントデッキ設定処理］
図１９は、イベントデッキ設定処理の一例を示すフロー図である。図１９に示す処理は、ユーザがサクセスパートを開始するための所定操作を行った場合に、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図１４に示す各機能ブロックによる処理の一例である。
【０１３０】
図１９に示すように、まず、制御部１１は、イベントデッキデータＤＴ２に基づいて、イベントデッキ設定画像Ｇ１００を表示部１５に表示させる（Ｓ１０１）。Ｓ１０１においては、制御部１１は、イベントデッキデータＤＴ２を参照し、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタを特定する。そして、制御部１１は、特定したイベントキャラクタの画像をイベントデッキ設定領域Ａ１１０に表示させる。
【０１３１】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１０３）。ここでは、イベントデッキに組み込むイベントキャラクタを選択するための使用対象選択操作、ロジカルマップ確認ボタンＢ１２０を選択する操作、又は、イベントデッキを確定するための操作の何れかが行われるものとする。
【０１３２】
ユーザが使用対象選択操作をした場合（Ｓ１０３；使用対象選択操作）、制御部１１は、イベントデッキの設定処理を実行する（Ｓ１０５）。Ｓ１０５においては、例えば、制御部１１は、イベントキャラクタデータＤＴ１に基づいて、ユーザが保有するイベントキャラクタの一覧を表示させ、当該一覧の中から選択したイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む。また例えば、制御部１１は、サーバ３０に対し、他のユーザのイベントキャラクタの取得要求を送信し、他のユーザのイベントキャラクタの一覧を表示させ、当該一覧の中から選択したイベントキャラクタをイベントデッキに組み込む。
【０１３３】
制御部１１は、Ｓ１０５で設定されたイベントデッキに基づいて、ゲーム状況データＤＴ３のロジカルマップ情報を更新し（Ｓ１０７）、Ｓ１０１の処理に戻る。Ｓ１０７においては、制御部１１は、イベントデッキに組み込まれたイベントキャラクタに基づいて、パネルＰＮの数・配置位置・効果の内容・ロジカルポイント消費量を決定し、ロジカルマップ情報を更新する。
【０１３４】
Ｓ１０３において、ユーザがロジカルマップ確認ボタンＢ１２０を選択した場合（Ｓ１０３；ロジカルマップ確認ボタン）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３に基づいて、ロジカルマップ確認画像Ｇ２００を表示させる（Ｓ１０９）。制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３に格納されたロジカルポイントに基づいて、ロジカルポイント表示領域Ａ２１０の表示内容を決定する。そして、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３に格納されたパネル位置と効果の内容に基づいて、ロジカルマップ表示領域Ａ２２０の表示内容を決定する。
【０１３５】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１１１）。ここでは、各パネルＰＮを選択して詳細を表示させるための詳細表示操作、又は、イベントデッキ設定画像Ｇ１００に戻るための操作が行われるものとする。
【０１３６】
ユーザが詳細表示操作をした場合（Ｓ１１３；詳細表示操作）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３のロジカルマップ情報に基づいて、パネル詳細表示領域Ａ２３０の表示を更新する（Ｓ１１３）。Ｓ１１３においては、制御部１１は、詳細表示操作により選択されたパネルＰＮの効果の内容と消費ロジカルポイントを特定し、パネル詳細表示領域Ａ２３０の表示内容を決定する。一方、ユーザがイベントデッキ設定画像Ｇ１００に戻るための操作をした場合（Ｓ１１１；戻る）、Ｓ１０１の処理に戻る。
【０１３７】
一方、Ｓ１０３において、ユーザがイベントデッキを確定するための操作をした場合（Ｓ１０３；確定操作）、制御部１１は、サクセスパートのメインパートを開始させ（Ｓ１１５）、本処理は終了する。Ｓ１１５においては、ロジカルマップＬＭの内容が確定されることになる。
【０１３８】
［４−２．メインパート処理］
図２０は、メインパート処理の一例を示すフロー図である。図２０に示す処理は、メインパートにおいてメイン画像Ｇ３００が表示される場合（例えば、各ターンの開始時）に、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに従って動作することによって実行される。下記の処理は、図１４に示す各機能ブロックによる処理の一例である。
【０１３９】
図２０に示すように、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３に基づいて、メイン画像Ｇ３００を表示部１５に表示させる（Ｓ２０１）。Ｓ２０１においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３に格納された各情報に基づいて、メイン画像Ｇ３００の表示内容を決定する。
【０１４０】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ２０３）。ここでは、選択肢Ｐ３４０１〜Ｐ３４０７の何れかを選択するための操作が行われるものとする。
【０１４１】
ユーザが選択肢Ｐ３４０２を選択した場合（Ｓ２０３；練習）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３に基づいて、練習画像Ｇ４００を表示部１５に表示させる（Ｓ２０５）。Ｓ２０５においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３に格納された各情報に基づいて、練習画像Ｇ４００の表示内容を決定する。
【０１４２】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ２０７）。ここでは、選択肢Ｐ４３０１〜Ｐ４３０６の何れかを選択する操作、又は、メイン画像Ｇ３００に戻るための操作の何れかが行われる。
【０１４３】
ユーザが選択肢Ｐ４３０１〜Ｐ４３０６の何れかを選択した場合（Ｓ２０７；練習項目）、制御部１１は、主人公キャラクタの練習を実行し（Ｓ２０９）、練習結果画像Ｇ５００を表示部１５に表示させ（Ｓ２１１）、本処理は終了する。Ｓ２０９においては、制御部１１は、選択肢Ｐ４３０１〜Ｐ４３０６のうち、ユーザが選択した選択肢が示す練習項目に基づいて、主人公キャラクタの経験点やロジカルポイントを増加させ、体力パラメータを低下させる。当該練習項目の経験点を増加させる効果が発生していた場合には、経験点にボーナスが付与されることになる。
【０１４４】
なお、Ｓ２０９においては、制御部１１は、所定の確率に基づいて、主人公キャラクタが怪我をするかを判定する。主人公キャラクタが怪我をすると判定された場合は、主人公キャラクタが怪我をするイベントが発生する。この場合、主人公キャラクタの経験点やロジカルポイントは増加しないようにしてもよい。一方、ユーザがメイン画像Ｇ３００に戻るための操作をした場合（Ｓ２０７；戻る）、Ｓ２０１の処理に戻る。
【０１４５】
一方、Ｓ２０３において、ユーザが選択肢Ｐ３４０３を選択した場合（Ｓ２０３；ロジカルマップＬＭ）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３に基づいて、ロジカルマップ選択画像Ｇ６００を表示部１５に表示させる（Ｓ２１３）。Ｓ２１３においては、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３に格納されたロジカルポイントに基づいて、ロジカルポイント表示領域Ａ６１０の表示内容を決定する。そして、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３に格納されたパネル位置と効果の内容に基づいて、ロジカルマップ表示領域Ａ６２０の表示内容を決定する。
【０１４６】
制御部１１は、操作部１４の検出信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ２１５）。ここでは、各パネルＰＮを選択する操作、獲得ボタンＢ６３１を選択する操作、又はメイン画像Ｇ３００に戻るための操作の何れかが行われる。
【０１４７】
ユーザがパネルＰＮを選択した場合（Ｓ２１５；パネル選択）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３に基づいて、ユーザが選択したパネルＰＮの詳細をパネル詳細表示領域Ａ６３０に表示させる（Ｓ２１７）。Ｓ２１７においては、制御部１１は、詳細表示操作により選択されたパネルＰＮの効果の内容と消費ロジカルポイントを特定し、パネル詳細表示領域Ａ６３０の表示内容を決定する。
【０１４８】
ユーザが獲得ボタンＢ６３１を選択する操作をした場合（Ｓ２１５；獲得ボタン）、制御部１１は、ロジカルポイントを消費することによって、選択されたパネルＰＮに対応付けられた効果を発生させる（Ｓ２１９）。Ｓ２１９においては、制御部１１は、選択中のパネルＰＮに対応付けられたロジカルポイントの消費量を特定する。そして、制御部１１は、当該消費量だけロジカルポイントを減少させ、当該パネルＰＮに対応付けられた効果を発生させる。なお、当該パネルＰＮの上下左右に「ランダム」と示されたパネルＰＮが配置されていた場合には、この時点で、当該パネルＰＮの効果の内容がランダムに決定される。一方、ユーザがメイン画像Ｇ３００に戻るための操作をした場合（Ｓ２１５；戻る）、Ｓ２０１の処理に戻る。
【０１４９】
ユーザが選択肢Ｐ３４０４を選択した場合（Ｓ２０３；能力）、制御部１１は、ゲーム状況データＤＴ３に基づいて、能力パラメータをアップさせるための処理を実行し（Ｓ２２１）、Ｓ２０１の処理に戻る。Ｓ２２１においては、制御部１１は、ユーザの操作に基づいて、経験点を消費することによって、能力パラメータを増加させたり、特殊能力を獲得させたりする。
【０１５０】
ユーザが選択肢Ｐ３４０４〜Ｐ３４０７の何れかを選択した場合（Ｓ２０３；その他）、制御部１１は、ユーザが選択したコマンドに応じた処理を実行し（Ｓ２２３）、本処理は終了する。Ｓ２２３においては、例えば、制御部１１は、主人公キャラクタが休むイベントを発生させて体力パラメータを増加させる。また例えば、制御部１１は、主人公キャラクタが通院するイベントを発生させて、怪我や病気を治療させる。また例えば、制御部１１は、主人公キャラクタが遊ぶイベントを発生させて、やる気パラメータを増加させる。また例えば、制御部１１は、主人公キャラクタがデータをするイベントを発生させて、やる気パラメータを増加させる。
【０１５１】
以上説明したゲームシステムＳによれば、イベントデッキに組み込まれ、使用対象として選択されたイベントキャラクタに基づいてロジカルマップ情報が設定され、ロジカルマップ情報の内容が固定化されず使用対象に応じて変わるので、育成に変化を与えることができ、ゲームにおける育成の興趣性を十分に向上させることができる。
【０１５２】
また、ロジカルマップ確認画像Ｇ２００を表示させることにより、使用対象のイベントキャラクタを確定する前にロジカルマップ情報の内容をユーザに確認させることができる。ユーザは、自分の育成方針に合ったロジカルマップ情報となるように、使用対象のイベントキャラクタを選択することができる。
【０１５３】
また、使用対象のイベントキャラクタのパラメータに基づいて、主人公キャラクタのパラメータを変化させるための処理と、ロジカルマップ情報を設定するための処理と、の２つの処理が実行され、主人公キャラクタのパラメータに直接的に影響するイベントキャラクタを選択するか、ロジカルマップ情報が示す効果に影響するイベントキャラクタ（主人公キャラクタの育成に間接的に影響するイベントキャラクタ）を選択するか、をユーザに考えさせることができるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１５４】
また、使用対象として所定の組み合わせのイベントキャラクタが選択された場合に特定の効果が発生可能になり、特定の効果を発生させるためのイベントキャラクタの組み合わせをユーザに試させることで、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１５５】
また、ユーザが保有するロジカルポイントの消費が効果の発生の条件となるので、効果が発生しすぎないように制限して、ゲームが簡単になりすぎないようにすることができる。
【０１５６】
また、パネルＰＮごとにロジカルポイントの消費量が異なり、ロジカルポイントの消費量と効果との関係に変化が生じるので、どのパネルＰＮを選択すべきかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１５７】
また、ゲームの進行に基づいてユーザが保有可能なロジカルポイントの最大値が変更され、例えば、ゲームが進行してロジカルポイントの最大値を増やさなければ選択できない位置を設定したり、ロジカルポイントの最大値を徐々に減らすことで効果の発生を制限したりすることができるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１５８】
また、ゲームが進行してロジカルポイントの最大値を増やさなければ発生させることのできない効果が設定され、ロジカルポイントの最大値を増やすことの動機付けをユーザに与えることができ、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１５９】
また、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果を用意することによって、当該効果が発生する位置を優先的に選択するか、他の効果が発生する位置を優先的に選択するか、をユーザに考えさせることができ、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１６０】
また、効果の種類をランダムに決定し、どの種類の効果が発生するかを分からなくすることで、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１６１】
また、選択可能なパネルＰＮが所定距離以内にないパネルＰＮの所定距離以内に、選択可能なパネルＰＮが追加されるように新たな位置がロジカルマップ情報に追加され、それまでは選択できなかったパネルＰＮが選択可能な状態に変わるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１６２】
［５．変形例］
なお、本発明は、以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１６３】
（１）例えば、実施形態では、ロジカルマップＬＭに配置されたパネルＰＮを選択した場合に、主人公キャラクタの育成が有利になる効果が発生する場合を説明したが、効果が対応付けられる効果オブジェクトは、パネルＰＮに限られない。他にも例えば、マスやノードと呼ばれるものに効果が対応付けられていてもよい。
【０１６４】
また例えば、実施形態では、イベントデッキの確定前にロジカルマップＬＭを確認可能としたが、特にロジカルマップＬＭを確認させることなくイベントデッキを確定させてもよい。また例えば、第２オブジェクトの一例としてイベントキャラクタを説明したが、第２オブジェクトとなるのは、主人公キャラクタの育成に有利になるイベントキャラクタでなくてもよく、ゲームアイテムなどであってもよい。また例えば、特定のイベントキャラクタの組み合わせがイベントデッキに組み込まれた場合に特定の効果が発生する場合を説明したが、特にこのような特定の効果が発生しなくてもよい。
【０１６５】
また例えば、ロジカルポイントを消費することによって効果が発生する場合を説明したが、特にロジカルポイントを消費することなく発生する効果が存在してもよい。また例えば、各パネルＰＮを選択するためのロジカルポイントの消費量が異なる場合を説明したが、全パネルＰＮで消費するロジカルポイントが共通であってもよい。また例えば、ロジカルポイントの最大値が固定値であり、ゲームの進行に応じて変わらないようにしてもよい。
【０１６６】
また例えば、ロジカルポイントの最大値の初期値よりも多くのロジカルポイントが必要なパネルＰＮが無くてもよい。また例えば、ロジカルポイントの最大値を増加させる効果が対応付けられたパネルＰＮが存在しなくてもよい。また例えば、選択済みのパネルＰＮから１マス以内のパネルＰＮが選択可能になる場合を説明したが、特にこのような制限を設けなくてもよい。
【０１６７】
（２）また例えば、従来の技術で説明した特許文献１の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスを選択するために消費するパラメータの最大値が固定値であり、ゲームに変化を付けることができず、ユーザはゲームに飽きやすかった。この点、ゲームシステムＳでは、最大値変更部１０７がゲームの進行に基づいてロジカルポイントの最大値を変更する構成にしたので、ゲームの興趣性を高めることができる。ロジカルポイントの最大値の変更方法は、実施形態で説明した通りである。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップＬＭの内容が変わらなくてもよい。
【０１６８】
（３）また例えば、従来の技術で説明した特許文献１の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスを選択した時の効果はその後永続的に発生するため、効果が単調となりユーザはゲームに飽きやすかった。この点、ゲームシステムＳでは、ある特定の期間内にのみ有効な効果が対応付けられたパネルＰＮをロジカルマップＬＭ内に配置することで、いつどのタイミングで効果を発生させたらよいかを考えさせる構成にしたので、ゲームの戦略性を高めることができる。当該期間は、パネルＰＮが選択された時点に基づいて定まる期間であればよく、当該時点から所定時間だけ後の期間であってもよいし、実施形態で説明したように、パネルＰＮが選択されたターン又はその後の数ターンだけであってもよい。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップＬＭの内容が変わらなくてもよい。
【０１６９】
（４）また例えば、従来の技術で説明した特許文献１の技術では、戦闘で獲得したポイントを消費することでマスを選択するため、ポイントの獲得が作業のようなものとなり、ゲームが単調になりがちであった。この点、ゲームシステムＳでは、コマンドを実行した場合にロジカルポイントを増加させる構成にしたので、ゲームの戦略性を高めることができる。即ち、ロジカルポイントの獲得を優先してコマンドを選択するか、経験点の獲得を優先してコマンドを選択するか、をユーザに考えさせることで、ゲームの戦略性を高めることができる。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップＬＭの内容が変わらなくてもよい。
【０１７０】
（５）また例えば、従来の技術で説明した特許文献１の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスの効果が固定されており、ゲームが単調になりがちであった。この点、ゲームシステムＳでは、効果がランダムに決まるパネルＰＮを配置する構成にしたので、ゲームの興趣性を高めることができる。実施形態で説明したように、当該パネルＰＮの効果は、複数の効果の中からランダムに決まればよい。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップＬＭの内容が変わらなくてもよい。
【０１７１】
（６）また例えば、従来の技術で説明した特許文献１の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスの効果が固定されており、ゲームが単調になりがちであった。この点、ゲームシステムＳでは、パネルＰＮを追加することでたどり着けるパネルＰＮを設定する構成にしたので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップＬＭの内容が変わらなくてもよい。
【０１７２】
（７）また例えば、従来の技術で説明した特許文献１の技術では、マップ内の所定経路上に配置されたマスを選択すると効果が発生するだけであり、ゲームが単調になりがちであった。この点、ゲームシステムＳは、ゲームシステムＳでは、各練習項目に、経験点とロジカルポイントとのように２つの異なる性質のポイントが関連付けられている構成にしたので、ゲームの興趣性を高めることができる。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップＬＭの内容が変わらなくてもよい。
【０１７３】
経験点は、主人公キャラクタの能力パラメータをアップさせるためのポイントであり、第１の属性を持つポイントといえる。一方、ロジカルポイントは、所定の効果を発生させるためのポイントであり、第１の属性のポイントを増加させるための第２の属性を持つポイントといえる。このように、各コマンドに、第１の属性のポイントと第２の属性のポイントを対応付ける構成によって、ゲームの興趣性を高めるようにしてもよい。即ち、ユーザが選択したコマンドに対応付けられたこれら両方のポイントが付与され、第２の属性のポイントを利用して第１の属性のポイントを増加させるといった構成だけでゲームの興趣性を高めるようにしてもよい。なお、この場合においては、イベントデッキに応じてロジカルマップＬＭの内容が変わらなくてもよい。
【０１７４】
変形例（７）では、ゲームシステムＳは、複数のコマンドの中からユーザによる選択を受け付け、ユーザが選択したコマンドに基づいて、主人公キャラクタを育成させるための処理を実行し、当該コマンドに対応付けられた第１の属性のポイントと第２の属性のポイントとをユーザに付与する。そして、ゲームシステムＳは、第２の属性のポイントを消費することによって、第１の属性のポイントを増加させることになる。このような構成を採用することによって、第１の属性のポイントを重視してコマンドを選択するか、第２の属性のポイントを重視してコマンドを選択するか、第１の属性のポイントと第２の属性のバランスが取れたコマンドを選択するか、をユーザに考えさせることでゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１７５】
（８）また例えば、ゲーム端末１０において実現される各機能は、サーバ３０において実現されてもよい。例えば、サーバ３０において、ゲームの主な処理が実行されるようにしてもよい。この場合、サーバ３０が本発明に係るゲーム制御装置に相当する。例えば、使用対象選択操作受付部１０１、設定部１０２、表示制御部１０３、効果選択操作受付部１０４、効果発生部１０５、処理実行部１０６、及び最大値変更部１０７がサーバ３０で実現される場合、これらは制御部３１を主として実現される。
【０１７６】
この場合、ゲーム端末１０は、サーバ３０から画像データを受信して各画像を表示部１５に表示させる。また、ゲーム端末１０は、操作部１４が受け付けた指示を示すデータをサーバ３０に送信する。サーバ３０は、当該データを受信することで、ユーザの指示を特定し、ゲームを実行すればよい。また例えば、ゲーム端末１０とサーバ３０とで各機能が分担されてもよい。この場合、各機能ブロックの処理結果が、ゲーム端末１０とサーバ３０との間で送受信されるようにすればよい。
【０１７７】
また例えば、サーバ３０においてゲームの主な処理が実行される場合には、ゲーム端末１０は、設定部１０２のみが実現され、設定部１０２は、主人公キャラクタの性能を向上させるゲームにおいて、主人公キャラクタの性能に関連する１又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定するようにしてもよい。この場合、複数の効果の各々は、対応するパネルＰＮが選択された場合に発生するものなので、設定部１０２は、複数のイベントキャラクタの中から使用対象として選択されたイベントキャラクタに基づいて、ロジカルマップ情報を設定してもよい。
【０１７８】
また例えば、野球ゲームが実行される場合を説明したが、他のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。例えば、野球ゲーム以外のスポーツゲーム（例えば、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）に本発明に係る処理を適用してもよい。また例えば、スポーツゲームや育成ゲーム以外にも、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のように、ゲーム形式・ジャンルを問わず種々のゲームに本発明に係る処理を適用してもよい。
【０１７９】
［６．付記］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０１８０】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（Ｓ）は、第１オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、複数の第２オブジェクトの中から使用対象を選択するための使用対象選択操作を受け付ける使用対象選択操作受付手段（１０１）と、前記第１オブジェクトの性能に関連する１又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段（１０２）と、前記効果データに基づいて、前記複数の効果にそれぞれ対応する複数の効果オブジェクトを表示手段に表示させる表示制御手段（１０３）と、前記複数の効果オブジェクトの何れかを選択するための効果選択操作を受け付ける効果選択操作受付（１０４）と、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる効果発生手段（１０５）と、を含み、前記設定手段（１０２）は、前記使用対象選択操作により選択された第２オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する。
【０１８１】
１２）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０，３０）は、第１オブジェクトの性能を向上させるゲームにおいて、前記第１オブジェクトの性能に関連する１又は複数のパラメータを変化させるための複数の効果の各々を示す効果データを設定する設定手段（１０２）を含み、前記複数の効果の各々は、対応する効果オブジェクトが選択された場合に発生するものであり、前記設定手段（１０２）は、複数の第２オブジェクトの中から使用対象として選択された第２オブジェクトに基づいて、前記効果データを設定する、を含む。
【０１８２】
１３）本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１１）の何れかに記載のゲームシステム（Ｓ）又は１２）に記載のゲーム制御装置（１０，３０）としてコンピュータを機能させる。
【０１８３】
１４）本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１３）のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１８４】
１）又は１２）〜１４）に係る発明によれば、使用対象として選択された第２オブジェクトに基づいて効果データが設定され、効果データの内容が固定化されず使用対象に応じて変わるので、育成に変化を与えることができ、ゲームにおける育成の興趣性を十分に向上させることができる。
【０１８５】
２）本発明の一態様では、前記表示制御手段（１０３）は、前記使用対象選択操作により選択された第２オブジェクトが前記使用対象として確定される前に、前記複数の効果オブジェクトを前記表示手段（１５）に表示させる。２）の態様によれば、使用対象の第２オブジェクトを確定する前に効果データの内容をユーザに確認させることができる。ユーザは、自分の育成方針に合った効果データとなるように、使用対象の第２オブジェクトを選択することができる。
【０１８６】
３）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記使用対象選択操作により選択された第２オブジェクトのパラメータに基づいて、前記第１オブジェクトの前記１又は複数のパラメータを変化させるための処理を実行する手段（１０６）を更に含み、前記設定手段（１０２）は、前記使用対象選択操作により選択された第２オブジェクトの前記パラメータに基づいて、前記効果データを設定する。３）の態様によれば、使用対象の第２オブジェクトのパラメータに基づいて、第１オブジェクトのパラメータを変化させるための処理と、効果データを設定するための処理と、の２つの処理が実行され、第１オブジェクトのパラメータに直接的に影響する第２オブジェクトを選択するか、効果データが示す効果に影響する第２オブジェクト（第１オブジェクトの育成に間接的に影響する第２オブジェクト）を選択するか、をユーザに考えさせることができるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１８７】
４）本発明の一態様では、前記ゲームでは、前記使用対象として複数の第２オブジェクトを選択可能であり、前記設定手段（１０２）は、前記使用対象選択操作により選択された複数の第２オブジェクトに特定の組み合わせの第２オブジェクトが含まれる場合に、前記特定の組み合わせと対応付けられた特定の効果を前記効果データに設定する。４）の態様によれば、使用対象として所定の組み合わせの第２オブジェクトが選択された場合に特定の効果が発生可能になり、特定の効果を発生させるための第２オブジェクトの組み合わせをユーザに試させることで、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１８８】
５）本発明の一態様では、前記効果発生手段（１０５）は、ユーザが保有するポイントを消費させることにより、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させる。５）の態様によれば、ユーザが保有するポイントの消費が効果の発生の条件となるので、効果が発生しすぎないように制限して、ゲームが簡単になりすぎないようにすることができる。
【０１８９】
６）本発明の一態様では、前記効果オブジェクトごとに、当該効果オブジェクトと対応付けられた前記効果を発生させるための前記ポイントの消費量が異なり、前記効果発生手段（１０５）は、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトに対応付けられた消費量に基づいて前記ポイントを消費させる。６）の態様によれば、効果オブジェクトごとにポイントの消費量が異なり、ポイントの消費量と効果との関係に変化が生じるので、どの効果オブジェクトを選択すべきかをユーザに考えさせることができ、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１９０】
７）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（Ｓ）は、前記ゲームの進行に基づいて、前記ユーザが保有可能な前記ポイントの最大値を変更する最大値変更手段（１０７）、を更に含む。７）の態様によれば、ゲームの進行に基づいてユーザが保有可能なポイントの最大値が変更され、例えば、ゲームが進行してポイントの最大値を増やさなければ選択できない位置を設定したり、ポイントの最大値を徐々に減らすことで効果の発生を制限したりすることができるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１９１】
８）本発明の一態様では、前記設定手段（１０２）は、前記ポイントの消費量が第１の値であるような効果を前記効果データに設定し、前記最大値変更手段（１０７）は、前記最大値を前記第１の値未満の値に初期設定し、前記ゲームの進行に基づいて、前記最大値を前記第１の値以上の値に増加させる。８）の態様によれば、ゲームが進行してポイントの最大値を増やさなければ発生させることのできない効果が設定され、ポイントの最大値を増やすことの動機付けをユーザに与えることができ、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１９２】
９）本発明の一態様では、前記設定手段（１０２）は、前記最大値を増加させる効果を前記効果データに設定し、前記最大値変更手段（１０７）は、前記効果選択操作により選択された効果オブジェクトに、前記最大値を増加させる前記効果が対応付けられている場合に、前記ユーザが保有するポイントを消費することにより、前記最大値を増加させる。９）の態様によれば、ポイントの最大値を増加させる効果を用意することによって、当該効果が発生する位置を優先的に選択するか、他の効果が発生する位置を優先的に選択するか、をユーザに考えさせることができ、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１９３】
１０）本発明の一態様では、前記効果選択操作では、前記表示手段に表示されている選択済みの効果オブジェクトから所定距離以内の効果オブジェクトを選択可能であり、前記設定手段（１０２）は、前記複数の効果オブジェクトのうちの少なくとも１つの効果オブジェクトを、前記効果の内容が表示されない制限状態に設定し、前記制限状態の効果オブジェクトの所定距離以内の効果オブジェクトが前記効果選択操作によって選択された場合に、当該制限状態の効果オブジェクトに対応付けられた前記効果が表示される状態にする。１０）の態様によれば、効果の種類をランダムに決定し、どの種類の効果が発生するかを分からなくすることで、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【０１９４】
１１）本発明の一態様では、前記効果選択操作では、前記表示手段に表示されている選択可能な効果オブジェクトから所定距離以内の効果オブジェクトを選択可能であり、前記複数の効果オブジェクトには、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない効果オブジェクトが含まれており、前記設定手段（１０２）は、前記ゲームの進行に基づいて、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない前記効果オブジェクトの所定距離以内に、選択可能な効果オブジェクトが追加されるように、新たな効果を前記効果データに追加する。１１）の態様によれば、選択可能な効果オブジェクトが所定距離以内にない効果オブジェクトの所定距離以内に、選択可能な効果オブジェクトが追加されるように新たな位置が効果データに追加され、それまでは選択できなかった効果オブジェクトが選択可能な状態に変わるので、ゲームにおける育成の興趣性を効果的に向上させることができる。
【符号の説明】
【０１９５】
Ｓ  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０  ゲーム端末、３０  サーバ、１１，３１  制御部、１２，３２  記憶部、１３，３３  通信部、１４  操作部、１５  表示部、１００  データ記憶部、１０１  使用対象選択操作受付部、１０２  設定部、１０３  表示制御部、１０４  効果選択操作受付部、１０５  効果発生部、１０６  処理実行部、１０７  最大値変更部、３００  データベース記憶部、ＤＢ１  イベントキャラクタデータベース、ＤＢ２  イベントデッキデータベース、ＤＢ３  ゲーム状況データベース、ＤＴ１  イベントキャラクタデータ、ＤＴ２  イベントデッキデータ、ＤＴ３  ゲーム状況データ、Ａ１１０  イベントデッキ設定領域、Ａ１１１  設定枠表示領域、Ａ２１０  ロジカルポイント表示領域、Ａ２２０  ロジカルマップ表示領域、Ａ２３０  パネル詳細表示領域、Ａ３１０  上部領域、Ａ３１１  ゲージ領域、Ａ３２０  下部領域、Ａ３３０  主人公能力領域、Ａ３４０  コマンド領域、Ａ４１０  上部領域、Ａ４２０  経験点領域、Ａ４３０  コマンド領域、Ａ４４０  キャラクタ領域、Ａ４５０  ロジカルポイント表示領域、Ａ５１０  上部領域、Ａ５２０  下部領域、Ａ５３０  テキスト領域、Ａ６１０  ロジカルポイント表示領域、Ａ６２０  ロジカルマップ表示領域、Ａ６３０  パネル詳細表示領域、Ｂ１２０  ロジカルマップ確認ボタン、Ｂ６３１  獲得ボタン、Ｇ１００  イベントデッキ設定画像、Ｇ２００  ロジカルマップ確認画像、Ｇ３００  メイン画像、Ｇ４００  練習画像、Ｇ５００  練習結果画像、Ｇ６００  ロジカルマップ選択画像、Ａ４４０１  ゲージ領域、Ｃ４３０７  カーソル、Ｐ３４０１，Ｐ３４０２，Ｐ３４０３，Ｐ３４０４，Ｐ３４０５，Ｐ３４０６，Ｐ３４０７，Ｐ４３０１，Ｐ４３０２，Ｐ４３０３，Ｐ４３０４，Ｐ４３０５，Ｐ４３０６  選択肢、ＰＮ  パネル。
【図１】
2020114419.tif 000003
【図２】
2020114419.tif 000004
【図３】
2020114419.tif 000005
【図４】
2020114419.tif 000006
【図５】
2020114419.tif 000007
【図６】
2020114419.tif 000008
【図７】
2020114419.tif 000009
【図８】
2020114419.tif 000010
【図９】
2020114419.tif 000011
【図１０】
2020114419.tif 000012
【図１１】
2020114419.tif 000013
【図１２】
2020114419.tif 000014
【図１３】
2020114419.tif 000015
【図１４】
2020114419.tif 000016
【図１５】
2020114419.tif 000017
【図１６】
2020114419.tif 000018
【図１７】
2020114419.tif 000019
【図１８】
2020114419.tif 000020
【図１９】
2020114419.tif 000021
【図２０】
2020114419.tif 000022