(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技体として利用可能な物の自由度を向上させることができるゲーム機を提供する。【解決手段】ゲーム機１は、景品を収容する収容部６と、景品を排出するための排出口５と、排出口５につながるように収容部６に開口する開口とが設けられた筐体２を備え、景品獲得ゲームを提供する。また、筐体２には、配置面の景品を所定方向に移動させるベルトコンベアＢＣとベルトコンベアＢＣを介して景品を搬送するための搬送面とを有するベルトコンベアユニット３がその搬送面によって収容部６の配置面を形成するように開口７に配置される。そして、開口７は、ベルトコンベアユニット３が配置された場合にその開口７の一部が所定方向の先に景品よりも大きい範囲で残り、かつその範囲の形態がベルトコンベアユニット３の配置態様に応じて変化するように、配置面を開口７に投影した投影面よりも大きく形成される。【選択図】図１
2020081750.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技体を収容する収容部と、当該収容部から外部に前記遊技体を排出するために当該収容部の下方に配置される排出口と、前記排出口とつながるように前記収容部に開口する開口と、入力装置を介して入力されたプレイ行為に応じて動作する動作手段と、が設けられた筐体を備え、前記動作手段の動作を通じて前記収容部の配置面に配置された前記遊技体が前記開口まで移動し、当該開口を介して前記排出口から排出された場合に景品をユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するゲーム機であって、
前記筐体には、前記動作手段と当該動作手段を介して前記遊技体を搬送するための搬送面とを有する動作ユニットが前記搬送面によって前記収容部の配置面を形成するように前記開口に配置され、
前記動作手段は、前記配置面の前記遊技体を所定方向に移動させるように構成され、
前記開口は、当該開口に前記動作ユニットが配置された場合に当該開口の一部が前記所定方向の先に前記遊技体よりも大きい範囲で残り、かつ当該範囲の形態が前記動作ユニットの配置態様に応じて変化するように、前記搬送面によって形成される前記配置面を前記開口に投影した投影面よりも大きく形成される、ゲーム機。
【請求項２】
前記開口は、前記動作ユニットが長さの異なる二辺に配置された場合に各辺において前記範囲の前記所定方向に関する長さが相違するように長方形に形成され、
前記動作ユニットの配置態様として、前記開口の各辺に対応する配置位置が少なくとも利用される、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記開口は、当該開口に複数の動作ユニットが配置された場合に当該複数の動作ユニットの少なくとも一つの動作ユニットの前記所定方向の先に前記開口の一部が残るように、前記複数の動作ユニットのそれぞれに対応する複数の搬送面によって形成される前記配置面の前記投影面よりも大きく形成され、
前記動作ユニットの配置態様として、前記開口に配置される前記動作ユニットの数が少なくとも利用される、請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記動作ユニットは、前記動作手段として複数の動作手段を有し、
前記搬送面は、複数の領域に区分され、
前記複数の動作手段は、前記複数の領域のうちの二以上の領域に跨るように前記遊技体が位置する場合に当該二以上の領域の各領域に位置する前記遊技体の一部を前記複数の動作手段の一部の動作手段が前記所定方向に移動させるように構成される、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記複数の動作手段として、輪状のベルトの回転駆動を介して当該ベルトの上に配置された前記遊技体の一部を前記所定方向に搬送するようにそれぞれ動作する複数のベルトコンベアが利用され、
前記搬送面、及び前記複数の領域として、前記複数のベルトコンベアにそれぞれ対応する複数のベルトの集合、及び当該複数のベルトがそれぞれ機能する、請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記遊技体として、前記景品が利用される、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技体を収容する収容部と、その収容部から外部に遊技体を排出するために収容部の下方に配置される排出口と、その排出口とつながるように収容部に開口する開口と、入力装置を介して入力されたプレイ行為に応じて動作する動作手段と、が設けられた筐体を備え、動作手段の動作を通じて収容部の配置面に配置された遊技体が開口まで移動し、その開口を介して排出口から排出された場合に景品をユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技体を収容する収容部と、その収容部から外部に遊技体を排出するために収容部の下方に配置される排出口と、その排出口とつながるように収容部に開口する開口と、入力装置を介して入力されたプレイ行為に応じて動作する動作手段と、が設けられた筐体を備え、動作手段の動作を通じて収容部の配置面に配置された遊技体が開口まで移動し、その開口を介して排出口から排出された場合に景品をユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するゲーム機が存在する。例えば、このような遊技体、及び動作手段として、景品自体、及び保持部の爪で挟むことにより景品を保持する移動機構を利用するゲーム装置が知られている（例えば特許文献１参照）。また、その他にも本発明に関連する先行技術文献として特許文献２が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４３５３５３８号公報
【特許文献２】特許第４３５３５４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１及び２のゲーム装置では、いずれにおいてもゲームフィールドのほぼ全領域に開口が形成され、その開口には９枚のパネル部材がマトリクス状に配置される。このような開口では、そのようなパネル部材が配置されていない位置が景品を落下させる開口エリア（実際の開口）として機能する。このため、開口エリアの位置をそのようなマトリクス状の各位置に変更することができる。一方で、景品の搬送は、保持部の爪で挟むことにより景品を保持する移動機構（いわゆるクレーン）を通じて実現されている。このため、景品の形状や大きさ等は、このようないわゆるクレーンの大きさに依存してしまう。結果として、景品の形状等に制限が生じてしまう（結果的に開口エリアの位置の変更も景品の形状等に対応するマトリクス状の各位置の単位で実現されている）。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技体として利用可能な物の自由度を向上させることができるゲーム機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーム機は、遊技体を収容する収容部と、当該収容部から外部に前記遊技体を排出するために当該収容部の下方に配置される排出口と、前記排出口とつながるように前記収容部に開口する開口と、入力装置を介して入力されたプレイ行為に応じて動作する動作手段と、が設けられた筐体を備え、前記動作手段の動作を通じて前記収容部の配置面に配置された前記遊技体が前記開口まで移動し、当該開口を介して前記排出口から排出された場合に景品をユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するゲーム機であって、前記筐体には、前記動作手段と当該動作手段を介して前記遊技体を搬送するための搬送面とを有する動作ユニットが前記搬送面によって前記収容部の配置面を形成するように前記開口に配置され、前記動作手段は、前記配置面の前記遊技体を所定方向に移動させるように構成され、前記開口は、当該開口に前記動作ユニットが配置された場合に当該開口の一部が前記所定方向の先に前記遊技体よりも大きい範囲で残り、かつ当該範囲の形態が前記動作ユニットの配置態様に応じて変化するように、前記搬送面によって形成される前記配置面を前記開口に投影した投影面よりも大きく形成されるものである。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】ゲーム機の外観を示す斜視図。
【図２】一台のベルトコンベアユニットを示す斜視図。
【図３】図２のベルトコンベアユニットを正面から見た場合を示す正面図。
【図４】図３の例のIV−IV線に関する断面を右側から見た場合の断面図。
【図５】図２のベルトコンベアユニットを下方から見た場合を示す平面図。
【図６】ベルトコンベアユニットを取り外した状態の筐体を斜め上方から見た場合を示す斜視図。
【図７】変形例に係るゲーム機の外観を示す斜視図。
【図８】ベルトコンベアユニットが斜め方向に配置される場合に収容部に残る開口の形態について説明するための説明図。
【図９】ゲーム機の制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図１０】プライズゲームの遊び方を説明するための説明図。
【図１１】表示制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１２】駆動制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の一形態に係るゲーム機の一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲーム機の全体構成を説明する。図１は、ゲーム機１の外観を示す斜視図である。ゲーム機１は、ゲーム装置の一例であって、所定のプレイ料金の支払いと引き換えに、そのプレイ料金に対応した範囲でユーザにゲームをプレイさせる商業用（業務用）のゲーム機として構成されている。この種のゲーム機１は、アーケードゲーム機と呼ばれることがある。ゲーム機１は、多数のユーザにゲームを繰り返しプレイさせて収益を上げることを主たる目的として所定の施設に設置されるコンピュータ装置である。
【０００９】
ゲーム機１は、景品の獲得を目的にプレイされるプライズゲーム（景品獲得ゲーム）を提供するゲーム機として構成される。プレイズゲームは、ユーザのプレイ行為に応じて動作する各種の動作手段を介して遊技体（景品自体の場合も多いが、景品とは別の媒介物が使用される場合もある）が所定位置まで移動した場合に景品をそのユーザに付与するタイプのゲームである。ゲーム機１は、このような動作手段としてそれぞれ機能する複数のベルトコンベアＢＣを利用している。具体的には、ゲーム機１は、筐体２を備えている。筐体２には、動作ユニットとしてのベルトコンベアユニット３と、押しボタン４と、排出口５と、収容部６と、が設けられる。押しボタン４は、ユーザのプレイ行為として押す操作が入力される周知の入力装置である。押しボタン４への押す操作によってベルトコンベアユニット３の動作が制御される。押しボタン４への押す操作とベルトコンベアユニット３の動作との関係は後述する。
【００１０】
収容部６は、遊技体を収容するための部分であり、筐体２の内部に形成される空間である。収容部６は、アクリル或いはガラス等の内部を視認可能な透明な素材によって外部と内部とが仕切られ、外部から内部が視認可能なように構成される。収容部６の底面には、排出口５とつながる開口７が設けられる。つまり、収容部６は、開口７を介して排出口５とつながっている。排出口５は、開口７を介して収容部６に収容された遊技体を筐体２の外部に排出する（払い出す）ための開口である。排出口５から遊技体が排出された場合には、ユーザに景品が付与される。つまり、排出口５は、景品を付与するための所定位置として機能する。
【００１１】
ベルトコンベアユニット３は、複数のベルトコンベアＢＣを有し、各ベルトコンベアＢＣを通じて被搬送物を所定方向に搬送する（移動させる）周知の装置である。ベルトコンベアユニット３は、複数のベルトコンベアＢＣが収容部６の底面を形成するように筐体２の内部に設けられる。また、ベルトコンベアユニット３は、所定方向の先に開口７が位置するように配置される。具体的には、図１の例では、収容部６は略立方体に形成され、その下方には収容部６の底面を形成するように二台のベルトコンベアユニット３が設けられている。また、これらのベルトコンベアユニット３は、いずれも短辺方向の先に開口７が位置するように同じ長辺に横並びに配置されている。そして、各ベルトコンベアＢＣの所定方向への動作を通じて収容部６の遊技体が開口７に向かって搬送される。より具体的には、各ベルトコンベアユニット３は、押しボタン４に対する押す操作に応じて、収容部６の底面を形成する各ベルトコンベアの上に位置する遊技体を開口７に向かって搬送するように動作する。ベルトコンベアユニット３の詳細は後述する。
【００１２】
なお、図１の例では、筐体２の内部には二つのベルトコンベアユニット３が設けられ、それらのベルトコンベアユニット３にそれぞれ対応するように二つの開口７、二つの排出口５、及び二つの押しボタン４が設けられている。しかし、ベルトコンベアユニット３等の数はそれらの形態（サイズや形状等）及び収容部６の形態等に応じて適宜に設定されてよい。また、開口７、排出口５、及び押しボタン４の数は、ベルトコンベアユニット３の数と一致していてもよいし、一致していなくてもよい。つまり、一つの開口７及び一つの押しボタン４が複数のベルトコンベアユニット３に対応するように設けられてもよい。開口７、排出口５、及び押しボタン４の関係も同様である。また、開口７、排出口５、及び押しボタン４は、同様に筐体２の前方（ユーザがプレイする側、換言すればベルトコンベアユニット３が遊技体を搬送する所定方向）に設けられている。しかし、開口７、排出口５、及び押しボタン４の配置位置は適宜でよい。また、開口７、排出口５、及び押しボタン４の配置位置は、互いに一致していても、一致していなくてもよい。さらに、ベルトコンベアユニット３の搬送方向（所定方向）は水平方向（図１の例の前方）に限定されない。例えば、一つの開口を挟むように収容部６の左右両端側に二つのベルトコンベアユニット３が配置されてもよい。この場合、二つのベルトコンベアユニット３は、中央の開口７に向かって水平方向に遊技体を搬送するように水平に配置されてもよいし、斜め上方に徐々に傾斜を登るように斜めに配置されてもよい。また、各ベルトコンベアＢＣの搬送方向は相違していてもよい。具体的には、例えば二つの開口７が互いに反対の位置に配置されている場合には、二つのベルトコンベアＢＣはそれらの開口７に向かってそれぞれ搬送するように互いに反対方向に配置されてもよい。つまり、ベルトコンベアユニット３等の配置は適宜でよい。
【００１３】
次に、図２〜図５を参照して、ベルトコンベアユニット３の詳細について説明する。図２は、筐体２から取り外された状態の一台のベルトコンベアユニット３を示す斜視図である。図２に示すように、ベルトコンベアユニット３は、一台の装置として構成され、筐体２からの取り外し及び取り付けが可能に構成される。ベルトコンベアユニット３には、１０個のベルトコンベアＢＣが設けられる。各ベルトコンベアＢＣは、他のベルトコンベアＢＣの影響を受けず、独立して動作可能に構成される。また、ベルトコンベアユニット３には、二つのＬＥＤユニット８が設けられる。各ＬＥＤユニット８には互いに各ベルトコンベアＢＣ間の間隔と同じ間隔をあけるように複数の判定部としての１０個のＬＥＤ表示部９が設けられる。そして、二つのＬＥＤユニット８は、各ＬＥＤユニット８の各ＬＥＤ表示部９によって各ベルトコンベアＢＣを挟むように、１０個のベルトコンベアＢＣの前後に配置される。つまり、前後の二つのＬＥＤ表示部９によって一つのベルトコンベアＢＣを前後で挟むように、二つのＬＥＤユニット８は配置される。
【００１４】
各ＬＥＤ表示部９は、点灯及び消灯を通じて、１０個のベルトコンベアＢＣのうちの駆動対象のベルトコンベアＢＣを特定するために使用される。具体的には、前後の二つのＬＥＤ表示部９は、その間に位置するベルトコンベアＢＣに対応付けられる。そして、点灯中のＬＥＤ表示部９によって挟まれるベルトコンベアＢＣが駆動対象として特定され、実際に駆動する。ＬＥＤ表示部９と駆動対象のベルトコンベアＢＣとの関係は、押しボタン４への押す操作とベルトコンベアユニット３の動作との関係と合わせて後述する。
【００１５】
図３は、図２のベルトコンベアユニット３を正面から見た場合を示す正面図である。図３に示すように、各ＬＥＤ表示部９は、３つのインジケータ部１０を有している。３つのインジケータ部１０は、各ＬＥＤ表示部９に対応するベルトコンベアＢＣの動作量を示すインジケータとして機能する。具体的には、各インジケータ部１０は、５つのボックス１０ａによって構成される。各ボックス１０ａは、下方に向く矢印型に形成される。各ボックス１０ａの内部にはＬＥＤが設けられ、ボックス１０ａ毎に点灯及び消灯が可能に構成される。つまり、各ＬＥＤ表示部９は、各インジケータ部１０の各ボックス１０ａを介して点灯及び消灯するように構成される。そして、各インジケータ部１０は、点灯状態のボックス１０ａの数によりベルトコンベアＢＣの動作量をユーザに報知する。各インジケータ部１０の点灯状態とベルトコンベアＢＣの動作量との関係も、押しボタン４への押す操作とベルトコンベアユニット３の動作との関係と合わせて後述する。
【００１６】
図４は、図３の例のIV−IV線に関する断面を右側から見た場合の断面図である。図４に示すように、各ベルトコンベアＢＣは、輪状のベルトＢＣ１の両端において内側に巻きつけられた２つのローラＢＣ２とともに回転するベルトＢＣ１により所定方向にベルトＢＣ１上の物を搬送する周知の機構を有している。各ベルトコンベアＢＣの下には、モータ１１が設けられる。モータ１１は、各ベルトコンベアＢＣを駆動するための駆動源として機能する。具体的には、モータ１１には、タイミングプーリ１２がロータ部分に同軸的に取り付けられている。そして、このタイミングプーリ１２がロータ部分の回転に伴い回転駆動する。つまり、タイミングプーリ１２がモータ１１の駆動力の出力先として機能し、モータ１１によってまずタイミングプーリ１２が回転駆動させられる。また、タイミングプーリ１２は、ベルトコンベアＢＣのベルトＢＣ１の下側に接触するように配置される。そして、タイミングプーリ１２は、ベルトＢＣ１との接触に伴う抵抗（摩擦力）を利用してベルトＢＣ１を回転させるように駆動する。このようにしてモータ１１は、各ベルトコンベアＢＣを駆動させる。なお、ベルトコンベアＢＣ、及びその駆動方法等は適宜に構成されてよい。
【００１７】
図５は、図２のベルトコンベアユニット３を下方から見た場合を示す平面図である。図５に示すように、一つのベルトコンベアユニット３には、１０個のモータ１１が１０個のベルトコンベアＢＣの下にそれぞれ配置される。また、これらのモータ１１は、５個ずつの２つのグループ１１Ｇに分けられる。一方のグループ１１Ｇ１はタイミングプーリ１２が左側に位置するように配置されるグループであり、他方のグループ１１Ｇ２はタイミングプーリ１２が右側に位置するように配置されるグループ１１Ｇである。各グループ１１Ｇのモータ１１は一つ飛びに各ベルトコンベアＢＣを駆動させるように位置する。具体的には、一方のグループ１１Ｇ１は左から一つ目、３つ目といった奇数番目の各ベルトコンベアＢＣを、他方のグループ１１Ｇ２は左から２つ目、４つ目といった具合に偶数番目の各ベルトコンベアＢＣを、それぞれ駆動させるように位置する。このように各モータ１１は、スペースを有効活用するために、向きが互い違いになるように配置される。
【００１８】
また、各モータ１１には、タイミングプーリ１２の回転数（回転量）を計測するための周知の計測装置１３が設けられている。計測装置１３は、タイミングプーリ１２と一体的に回転するように、タイミングプーリ１２と同様にモータ１１のロータ部分１４に同軸的に取り付けられる。タイミングプーリ１２の回転数は、ベルトＢＣ１の移動幅（遊技体の運搬幅、或いは動作量）に対応する。このため、計測装置１３は、ベルトＢＣ１の移動幅の計測に使用される。
【００１９】
次に、図６〜図８を参照して、筐体２の開口７について更に説明する。図６は、ベルトコンベアユニット３を取り外した状態の筐体２を斜め上方から見た場合を示す斜視図である。図６に示すように、開口７は、筐体２の大きさとほぼ同様の範囲に亘って収容部６の下側に形成される。つまり、収容部６の下側は、このような開口７を介してほぼ全範囲において排出口５とつながるように形成される。そして、各ベルトコンベアユニット３は、このような開口７に遊技体を配置するための配置面を形成するように配置される。そして、このような配置面によって収容部６の底面は形成される。一方で、このような開口７は、各ベルトコンベアユニット３よりも大きい。このため、各ベルトコンベアユニット３が配置された場合でも、開口７の一部は収容部６の底面に残り、その開口７の一部を通じて排出口５とつながる（図１参照）。
【００２０】
具体的には、各ベルトコンベアＢＣにはベルトＢＣ１によってその上側に搬送面が形成される。結果として、各ベルトコンベアユニット３には、これらのベルトコンベアＢＣの搬送面の集合により面（換言すればベルトコンベアユニット３の搬送面）が形成される。ベルトコンベアユニット３は、このような面が配置面として収容部６の底面を形成するように各開口７に配置される。一方で、各ベルトコンベアユニット３が配置された場合でも開口７の一部は残り、このような残りの範囲（開口７の一部）から遊技体が排出口５に排出される。このため、このような残りの範囲は、遊技体よりも大きく形成される。つまり、開口７は、各ベルトコンベアユニット３が配置された場合でもその一部が各ベルトコンベアユニット３の搬送方向の先に遊技体よりも大きい範囲で残るように配置面（ベルトコンベアユニット３の搬送面）よりも大きく形成される。そして、遊技体は、各ベルトコンベアＢＣの搬送面を通じてそのような開口７（残りの範囲）まで搬送された場合に、そこから落下し、排出口５まで移動する（排出口５から排出される）。
【００２１】
図６の例は、ゲーム機１が、二人のユーザが同時にプレイ可能な二人プレイ用のゲーム機として構成されている場合の一例を示している。このため、筐体２には、二つのボタン４及び二つの排出口５がそれぞれ独立的に設けられるとともに、開口７もそれたに対応するように二つに区分されている。具体的には、筐体２の長辺側（ユーザから見た場合の正面）には、ユーザのプレイ用に二つのボタン４と、それらに対応するように左右に並ぶ二つの排出口５とが設けられている。そして、開口７も、それらの二つのボタン４及び二つの排出口５にそれぞれ対応するように、長辺側の中央付近において梁１５によって左右に二つに区分されている。この場合、各ベルトコンベアユニット３は、左右の開口７のそれぞれに、いずれにおいても長辺側にその一部が残るように配置される。つまり、左右のそれぞれの開口７が、各ベルトコンベアユニット３が配置された場合でも遊技体よりも大きい範囲にその一部が残るように、各ベルトコンベアユニット３よりも大きく形成されている（図１参照）。
【００２２】
また、図６の例では、開口７と排出口５とを接続する接続通路ＣＰには、遊技体の落下速度を緩和したり落下方向を規制したりするための傾斜としてスロープＣＳが設けられている。また、スロープＣＳは、排出口５の反対側（正面から見て奥側）に配置されている。このスロープＣＳは、搬送方向が奥側を向くようにベルトコンベアユニット３が配置された場合（図１の例とは反対側、つまり正面側の長辺にベルトコンベアユニット３が配置された場合）に、奥側に残る開口７から落下した遊技体を排出口５の方向に導くために使用される。なお、スロープＣＳは、排出口５の反対側に限らず適宜の位置に各種の目的のために設けられてよい。あるいは、このようなスロープＣＳは省略されてもよい。また、図６の例では、開口７は二つの排出口５にそれぞれ対応するように梁１５によって二つに区分されている。しかし、開口７は梁１５によって区分される形態に限定されない。排出口５の数に対応するように適宜の手法で開口７は適宜の数に区分されてよい。例えば、このような区分にはベルトコンベアユニット３が利用されてもよい。具体的には、例えば左右に開口７が残るように開口７の中央に一つのベルトコンベアユニット３が配置され、それらの左右に残る開口７が二つの排出口２にそれぞれ対応してもよい。この場合、開口７自体は、二つの排出口５の両方につながっていてよい。つまり、二つの排出口５につながる一つの開口７がそれぞれに対応する範囲を残すようにベルトコンベアユニット３によって区分されてよい。このように開口７は、梁１５の代わりにベルトコンベアユニット３によって二つ等の排出口５の数に対応する適宜の数に区分されてもよい。あるいは、開口７は区分されなくてもよい。つまり、一つの開口７が二つ等の適宜の排出口５に対応していてもよい。
【００２３】
開口５には、各種のレイアウトでベルトコンベアユニット３が配置される。図７は、変形例に係るゲーム機１の外観を示す斜視図である。図７の例は、ゲーム機１が一人プレイ用のゲーム機として構成される場合の一例を示している。一人プレイ用のゲーム機は、一人のユーザがゲーム機１を占有するようにユーザ毎に一人ずつプレイズゲームを提供するタイプのゲーム機である。この場合、例えば、図７に示すように、二つのベルトコンベアユニット３は、左右方向（長辺方向）を搬送方向とする横向きに配置される。図７の例では、これらのベルトコンベアユニット３は、遊技体を同一方向に連続的に搬送するように搬送方向に連なるように同じ短辺側に配置されている。一方で、これらのベルトコンベアユニット３は、これらの間に段差（高低差）が形成されるように、異なる高さに配置されている。結果的に、収容部６に形成される全開口７（図６参照）のうちの一部が左端側の短辺（ベルトコンベアユニット３が配置されている辺の反対側の辺）だけに残っている。つまり、収容部６の底面には一つの開口７だけが残っている。この場合、短辺側に残る開口７の一部の範囲は、図１の例のように開口７の一部が左右方向（長辺側）に二つに分かれて残るよりも大きい。このため、より大きな物を遊技体として利用することができる。
【００２４】
具体的には、図７の例において残っている一つの開口７及び図１の例において残っている二つの開口７はいずれも同様に長方形に形成されているものの、図７の例では図１の例に比べて長辺が短くなる一方で、短辺が長くなっている。結果として、図１の例の場合に比べて、より搬送方向に大きな幅を持つ遊技体を排出することができる。このように開口７には、適宜の位置、及び向きにベルトコンベアユニット３が配置される。そして、そこのようなベルトコンベアユニット３の配置（レイアウト）を通じて収容部６に残る開口７の形態（大きさ及び形状等）が適宜に変更される。この例において、左側に位置するベルトコンベアユニット３が本発明の一つの動作ユニットとして機能する。
【００２５】
また、図７の例では、二つのベルトコンベアユニット３のうち上側（右側）のベルトコンベアユニット３において下側（前側）のＬＥＤユニット８が、下側（左側）のベルトコンベアユニット３において上側（後側）のＬＥＤユニット８が、それぞれ取り外されている。このため、二つのベルトコンベアユニット３が前後に連続的に配置された場合でも、各ＬＥＤユニット８は搬送の邪魔にならない。このように各ＬＥＤユニット３はベルトコンベアユニット３の各種の配置に対応するように着脱可能に構成される。同様に、押しボタン４の位置も変更可能に構成されてよい。具体的には、押しボタン４が設けられている操作用テーブルＯＴは着脱可能に構成されてよい。そして、操作用テーブルＯＴの取り付け位置が長辺側から短辺側といった具合に変更され、押しボタン４の配置も操作用テーブルＯＴとともに変化してよい。つまり、例えば、押しボタン４の位置は、操作用テーブルＯＴの短辺への配置変更に伴い、短辺側（各ベルトコンベアユニット３の搬送先に位置する方向、換言すれば開口７が残る側）に変更されてもよい。この場合、操作用テーブルＯＴは二つの押しボタン４にそれぞれ対応するように中央付近から二つの操作用テーブルＯＴに分離されるように構成されていてもよい。そして、分離後の各操作用テーブルＯＴは短辺の長さに対応していてもよい。
【００２６】
なお、二つのベルトコンベアユニット３は段差なく横向きに配置されてもよい。また、二つのベルトコンベアユニット３が開口７に配置された場合に残る開口７の一部は、左端に限定されない。例えば、二つのベルトコンベアユニット３が同様に横向きに配置される場合において、それらは互いの間に開口７の一部が残るように開口７に配置されてもよい。また、例えば、一つのベルトコンベアユニット３が、左右の両側に開口７の一部が残るように開口７の中央付近に横向きに配置されてもよい。この場合、そのベルトコンベアユニット３は左右の両方向に遊技体を搬送可能に構成さてよい。あるいは、開口７は、二つのベルトコンベアユニット３が中央付近に連なるように横向きに配置された場合において、その二つのベルトコンベアユニット３の両側（右側のベルトコンベアユニット３の右側、及び左側のベルトコンベアユニット３の左側）にその一部が残る大きさに形成されてもよい。この場合、一方向の同一の搬送方向を持つ二つのベルトコンベアユニット３がその搬送方向が左右逆になるように配置されてもよいし、左右両方向の搬送方向を持つ二つのベルトコンベアユニット３が搬送方向を左右逆にするように配置されてもよい。
【００２７】
さらに、図１の例及び図７の例では、各ベルトコンベアユニット３は短辺及び長辺といった長さの異なる二辺にそれぞれ配置されているものの、いずれの辺においても水平方向に搬送面が形成されるように配置されている。しかし、各ベルトコンベアユニット３は、水平方向と交差するように斜め方向に配置されてもよい。図８は、ベルトコンベアユニット３が斜め方向に配置される場合に収容部６に残る開口７の形態について説明するための説明図である。図８の例は、開口７が形成する水平面を横から見た場合を模式的に示している。また、図８の例では、ベルトコンベアユニット３が水平方向に配置される場合の投影面１６を実線で、斜め方向に配置される場合の投影面１６を破線で、それぞれ示している。図８に示すように、ベルトコンベアユニット３が形成する配置面に関する投影面１６の大きさ（実際には形状も同様）は、ベルトコンベアユニット３の配置角度に応じて変化する。なお、この場合の投影面１６は、ベルトコンベアユニット３が形成する配置面を一定方向（図８の例の垂直方向）から平行光を照射したときに開口７に投影される配置面の影を意味する。
【００２８】
具体的には、ベルトコンベアユニット３が水平方向に配置される場合、投影面１６（以下、実線投影面１６Ａと呼ぶ場合がある）と配置面とはほぼ同じ大きさ及び形状に形成される。つまり、実線投影面１６Ａの形態と実際の配置面の形態とはほぼ位置する。一方、ベルトコンベアユニット３が斜め方向に配置される場合、開口７には配置面の形態のうち水平方向の要素だけが投影されるため、投影面１６（以下、破線投影面１６Ｂと呼ぶ場合がある）は配置面の形態と相違する。図８の例では、配置面の形態のうち水平方向の要素だけが破線投影面１６Ｂに反映され、破線投影面１６Ｂは実際の配置面の大きさよりも小さく形成されている。結果として、破線投影面１６Ｂは、実線投影面１６Ａよりも小さい。このため、ベルトコンベアユニット３が水平方向に配置される場合に収容部６に残る開口７は、ベルトコンベアユニット３が斜め方向に配置される場合よりも小さい。つまり、ベルトコンベアユニット３の配置角度の変化に応じて、収容部６に残る開口７の形態が変化する。このように適宜の範囲及び形態の開口７が収容部６に残るように、適宜の配置でベルトコンベアユニット３は開口７に配置されてよい。つまり、開口７には、遊技体の形態やプレイ人数等の各種の要請（条件）により、各種の位置及び範囲にその一部が残るように、各種の向き、数及び大きさのベルトコンベアユニット３が適宜に配置されてよい。同様に、開口７の大きさ及び形状も、そのような各種の要請及びベルトコンベアユニット３の大きさ等に応じて適宜に設定されてよい。例えばベルトコンベアユニット３が斜め方向に配置される場合には開口７はベルトコンベアユニット３の搬送面よりも小さく形成されてもよい。つまり、開口７は、ベルトコンベアユニット３の搬送面を開口７に投影した投影面１６よりも大きく形成される限り、適宜の形態に形成されてよい。結果として、開口７は、収容部６の底面に相当するほぼ全範囲ではなく、その一部に設けられていてもよい。
【００２９】
次に、図９を参照してゲーム機１の制御系の要部を説明する。ゲーム機１には、コンピュータとしての制御ユニット２１と、記憶手段としての記憶部２２と、上述のベルトコンベアユニット３と、押しボタン４と、が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の処理を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧとの組合せによって実現される論理的装置として、表示制御部２３及び駆動制御部２４が設けられる。表示制御部２３はＬＥＤ表示部９の動作を、駆動制御部２４はモータ１１の動作を、それぞれ制御するための各種の処理を実行する。このような処理には、表示制御処理及び駆動制御処理が含まれる。表示制御処理及び駆動制御処理の手順は後述する。
【００３０】
記憶部２２、ベルトコンベアユニット３、及び押しボタン４はいずれも制御ユニット２１に接続される。そして、ベルトコンベアユニット３の各ＬＥＤ表示部９の表示及び各モータ１１の動作は制御ユニット２１によって制御される。より具体的には、各ＬＥＤ表示部９は表示制御部２３によって動作が制御され、各モータ１１は駆動制御部２４によって動作が制御される。このため、各ＬＥＤ表示部９に含まれる各インジケータ部１０の各ボックス１０ａの点灯及び消灯（後述の配色の変化、及びその停止を含む）は表示制御部２３からの出力信号によって制御される。同様に、各モータ１１は駆動制御部２４からの出力信号に従って動作し、そのような動作に伴いベルトコンベアユニット３の各ベルトコンベアＢＣが動作する。つまり、モータ１１を介して各ベルトコンベアＢＣの動作が駆動制御部２４によって制御される。また、各モータ１１の計測装置１３の計測結果及び押しボタン４に対する押す操作の結果も制御ユニット２１に出力される。つまり、計測装置１３及び押しボタン４は、計測結果或いは操作結果に対応する信号を制御ユニット２１に入力する入力装置の一種として機能する。より具体的には、計測装置１３の計測結果は、駆動制御部２４に出力され、各モータ１１の駆動の制御、換言すれば各ベルトコンベアＢＣの動作の制御に使用される。一方、押しボタン４に対する押す操作の結果は、表示制御部２３及び駆動制御部２４の両方に出力される。そして、表示制御部は、その出力結果を各ＬＥＤ表示部９、換言すれば各インジケータ部１０の各ボックス１０ａの点灯制御に使用する。また、駆動制御部２４は、その出力結果を各モータ１１の駆動の制御、換言すれば各ベルトコンベアＢＣの動作の制御に使用する。
【００３１】
記憶部２２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２２には、上述したプログラムＰＧとともに、各種のデータが記録されるが、図９の例ではゲームデータＧＤが示されている。ゲームデータＧＤは、プログラムＰＧに従ってユーザにプライズゲームをプレイさせるためデータである。ゲームデータＧＤには、例えばＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータが含まれる。なお、ゲーム機１には、その他にも業務用のゲーム装置が備える各種の入力装置及び出力装置が設けられ得る。このような入力装置には、例えば、プライズゲームのプレイに必要な対価を徴収するための周知の対価徴収機構が含まれる。対価徴収機構は、所定の対価として、例えば所定量のコイン（紙幣、及びメダル等の代用貨幣を含む）を徴収するように構成されてよいし、電子通貨（各種ポイントを含む）等のその他の各種の価値を徴収するように構成されてもよい。しかし、これらの図示は省略した。
【００３２】
次に、プライズゲームの遊び方とともに、押しボタン４への押す操作とベルトコンベアユニット３の動作との関係について説明する。図１０は、プライズゲームの遊び方を説明するための説明図である。図１０の例は、遊技体として景品３０自体が利用される場合を示している。このような場合、排出口５から景品３０自体が排出され、そのような排出を通じてユーザに直接景品３０が付与される。また、この場合、図１０に示すように、景品３０は、複数のベルトコンベアＢＣに跨って位置するようにベルトコンベアユニット３の上に置かれる。つまり、各部位がベルトコンベアＢＣの搬送面ＤＡと接触するように景品３０が直接的に搬送面ＤＡに配置される。具体的には、ベルトコンベアユニット３は互いに独立的に駆動可能な１０個のベルトコンベアＢＣを含んでいるため、各ベルトコンベアＢＣの個別の搬送面ＤＡ（ベルトＢＣ１の上側の面）の集合によりベルトコンベアユニット３の搬送面が形成され、このような搬送面が景品３０の配置面（収容部６の底面）として機能する。結果として、ベルトコンベアユニット３の搬送面（以下、配置面ＤＡＧと呼ぶ場合がある）には１０個のベルトコンベアＢＣにそれぞれ対応する１０個の搬送面ＤＡが形成され、各搬送面ＤＡに区分される。景品３０は、このような１０個の搬送面ＤＡの複数の搬送面ＤＡに跨るように配置される。
【００３３】
一方、各ＬＥＤ表示部９の各インジケータ部１０は、各ＬＥＤ表示部９に対応するベルトコンベアＢＣの動作量を示すように点灯する。具体的には、各ＬＥＤ表示部９の各インジケータ部１０は、上述のとおりボックス１０ａの数によりベルトコンベアＢＣの動作量を報知する。このため、各インジケータ部１０は、点灯中のボックス１０ａの数が相違するように点灯する。さらに、各インジケータ部１０は、動作対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量の特定に使用される。具体的には、各インジケータ部１０は、順に別の配色（視覚的に相違して見える意図であり、単なる輝度の上昇を含む）の点灯に変化し、その配色の変化は押しボタン４への押す操作によって停止する。そして、別の配色の点灯で停止したインジケータ部１０を含むＬＥＤ表示部９に対応するベルトコンベアＢＣが動作対象として、そのインジケータ部１０が示す動作量がそのベルトコンベアＢＣの動作量として、それぞれ特定される。一例として、各ＬＥＤ表示部９と駆動対象のベルトコンベアＢＣとの関係、及び各インジケータ部１０の点灯状態とベルトコンベアＢＣの動作量との関係は、このように設定される。
【００３４】
図１０の例では、点灯中のインジケータ部１０が左斜線で示されている。具体的には、各ＬＥＤ表示部９の３つのインジケータ部１０のうち、中央のインジケータ部１０において５つのボックス１０ａ（全部）が、その左右両隣のインジケータ部１０において３つのボックス１０ａが、それぞれ点灯している。この場合、中央のインジケータ部１０が最大の動作量を、その左右両隣のインジケータ部１０が互いに同じ最大量の半分強の動作量を、それぞれ示している。つまり、３つのインジケータ部１０によって２種類の動作量が示されている。また、右から４番目のＬＥＤ表示部９の中央に位置するインジケータ部１０は、別の配色を示すように右斜線で示されている。つまり、押しボタン４への押す操作によって、この右から４番目のＬＥＤ表示部９の中央に位置するインジケータ部１０（以下、位置にかかわらず、このような別の配色のインジケータ部１０を別色インジケータ部１０Ｓと呼ぶ場合がある）において配色の変化が停止している。この場合、この４番目のＬＥＤ表示部９に対応する右から４番目のベルトコンベアＢＣが動作対象として特定され、この別色インジケータ部１０Ｓが示す最大量の動作量で動作する。
【００３５】
また、図１０の例では、景品３０は、平坦ではなく、凹凸を含む形態を有している。このため、景品３０は、配置面ＤＡＧの一部にしか接触していない。具体的には、景品３０は、左から４番目、５番目、及び７番目の３つのベルトコンベアＢＣの搬送面ＤＡ（説明の便宜のためドット柄に配色）にしか接触しておらず、これらの３つの搬送面ＤＡにおいてその荷重を下方から支えている。つまり、景品３０は、これらの３つの搬送面ＤＡにより実質的に支持されている。このため、景品３０の搬送（移動、或いは変位）には、これらの３つの搬送面ＤＡを有するベルトコンベアＢＣだけが関与することになる。結果として、この例の場合、景品３０の搬送（獲得）のためには、押しボタン４の操作を通じて、これらの３つのベルトコンベアＢＣをより大きく動作させることがユーザに要求される。つまり、これらの搬送面ＤＡに接触する景品３０の一部ずつをこれらの３つのベルトコンベアＢＣの動作を通じて搬送するプレイがユーザには要求される。
【００３６】
一方で、景品３０の形態等により、これらの３つのベルトコンベアＢＣの間でも荷重の分布が均一になるとは限らない。このため、３つのベルトコンベアＢＣの全部を動作させなければ、景品３０の全体が移動しない（開口７に向かわない）ということはなく、荷重分布の高いベルトコンベアＢＣの動作により景品３０の全体が大きく移動する場合もある。結果として、これらのベルトコンベアＢＣに間の荷重の分布（例えば荷重分布の高いもの、換言すればより景品３０の搬送に関与し得るもの）に関する推測もユーザに要求される。さらに、このように各ベルトコンベアＢＣによって景品３０の一部ずつが支持されることから、景品３０の各部分の搬送度合いにも当然相違が生じ得るし、各部分を支えるベルトコンベアＢＣも搬送度合いに応じて変化するかもしれない。このため、このような変化を考慮したプレイもユーザには要求される。この例において、１０個のベルトコンベアＢＣにそれぞれ対応する１０個の搬送面ＤＡ（ベルトＢＣ１）が本発明の複数の領域としてそれぞれ機能する。また、景品３０の搬送と関与するように景品３０と接触している左から４番目、５番目、及び７番目の３つのベルトコンベアＢＣにそれぞれ対応する３つの搬送面ＤＡが本発明の二以上の領域として機能する。
【００３７】
なお、配置面ＤＡＧには、複数の搬送面ＤＡに跨る限り、適宜の形態（大きさや形状等）の景品３０（遊技体）が配置されてよい。あるいは、反対に適宜の形態の景品３０が配置されるように適宜の形態のベルトコンベアユニット３が使用されてよい。また、ユーザの視覚的に複数の搬送面ＤＡに跨るように見える（あるいはそのような可能性がある）限り、実際に景品３０と接触（或いは景品３０の荷重負担を行う）ベルトコンベアＢＣは一つだけであってもよい。景品３０の搬送に関与するベルトコンベアＢＣについても同様である。つまり、ユーザの視覚的に複数の搬送面ＤＡが景品３０の搬送に関与しているように見える（あるいはそのような可能性がある）限り、実際に景品３０の搬送に関与している（荷重を負担している）ベルトコンベアＢＣは一つだけであってもよい。複数の搬送面ＤＡに跨る、或いは複数の搬送面ＤＡが搬送に関与するといった説明の意図は、このように解釈されてよい。
【００３８】
また、インジケータ部１０の配色の変化は、一つずつ生じる形態に限定されない。例えば、このような変化は、複数のベルトコンベアＢＣに同時に生じ、押しボタン４への一度の押す操作により複数のインジケータ部１０が別色インジケータ部１０Ｓとして機能するように停止してもよい。つまり、インジケータ部１０の配色の変化は、一つ以上のベルトコンベアＢＣを示すように適宜に生じてよい。さらに、複数のインジケータ部１０が別色インジケータ部１０Ｓとして機能する場合、複数の別色インジケータ部１０Ｓにそれぞれ対応する複数のベルトコンベアＢＣは、全部が一度に動作してもよいし、個別に順に動作してもよい。所定の対価に伴い複数のプレイ回数が提供される場合の複数のプレイ回数に対応する複数の動作対象のベルトコンベアＢＣについても同様である。つまり、複数のプレイ回数に対応する複数の動作対象のベルトコンベアＢＣは、プレイ回毎に順に個別に動作してもよいし、全プレイ回数分の動作対象のベルトコンベアＢＣを決定した後にそれらの全動作対象のベルトコンベアＢＣを同時に動作させてもよい。つまり、そのような複数の動作対象のベルトコンベアＢＣは、適宜の時期に動作してよい。
【００３９】
図１０の例では、各ベルトコンベアＢＣを挟むように上下に位置する二つのＬＥＤユニット８（図３参照）のうち下側のＬＥＤユニット８のみ示されているが、上側のＬＥＤユニット８も下側のＬＥＤユニット８と同様に動作する。つまり、二つのＬＥＤユニット８は互いにシンクロするようにいずれも同じ動作を実行する。景品３０は随時移動しているため、いずれか一方が景品３０によって隠される（ユーザに見えない）場合が生じる可能性もあるが、このような場合が仮に生じたとしても他方の表示によって配色の変化等が報知される。つまり、前後のＬＥＤユニット８は、いずれか一方の不備を他方がサポートするように互いに同じ表示を提示する。
【００４０】
なお、各ＬＥＤ表示部９の配色の変化は、適宜に生じてよい。例えば、各ＬＥＤ表示部９の配色の変化は、対価の徴収（例えばコインの対価徴収機構への投入）に伴い、各インジケータ部１０が左端から順に一つずつ変色するように生じてよい。換言すれば、配色の変化が左端から右端に向かって順に移動するように、各インジケータ部１０は点灯してよい。また、この配色の変化は、右端まで到達した場合、再度左端に生じ、同様に右端に向かって移動してよい。つまり、配色の変化は、左端から右端に向かって一方向に循環するように繰り返し生じてよい。さらに、このような配色の変化は、複数のベルトコンベアユニット３がゲーム機１に設けられている場合には、ベルトコンベアユニット３毎に所定の順番で生じてよい。具体的には、例えば、二つのベルトコンベアユニット３が左右に並ぶように配置されている場合、左端のベルトコンベアユニット３の各インジケータ部１０から右端のベルトコンベアユニットの各インジケータ部１０の順番に生じてよい。つまり、二つのベルトコンベアユニット３を跨ぐように、一番左端のインジケータ部１０から一番右端のインジケータ部１０に向かって順に生じてよい。
【００４１】
あるいは、各ＬＥＤ表示部９の配色の変化は、上述のような循環ではなく折り返すように生じてもよい。具体的には、ベルトコンベアユニット３に含まれる全インジケータ部１０の配色の変化は、左端から右に向かって順に生じ、右端に到達した後にはそこから折り返すように改めてその右端のインジケータ部１０から左端のインジケータ部１０に向かって生じてもよい。複数のベルトコンベアユニット３が存在する場合にも、全ベルトコンベアユニット３の全インジケータ部１０において左端から右端に向かって生じ、右端のベルトコンベアユニット３の右端のインジケータ部１０に到達した後にそこで折り返すようにそこから左端のベルトコンベアユニット３の左端のインジケータ部１０に向かって生じてよい。あるいは、このような配色の変化は全インジケータ部１０においてランダムに順に変化してもよい。また、このような循環、折返し、或いはランダム等といった順番の配色の変化は、ベルトコンベアユニット３の配置態様に応じて設定されてもよい。具体的には、例えば二台のベルトコンベアユニット３が同じ長辺側に連続的に並ぶように配置される場合、二台のベルトコンベアユニット３の間で循環型の配色の変化が生じてもよい。一方で、例えば図７の例のように各ベルトコンベアユニット３が短辺側に配置された場合には、各ベルトコンベアユニット３では折返し型に配色の変化が生じてもよい。配色の変化は、このようにベルトコンベアユニット３の配置等に応じて適宜に設定されてよい。
【００４２】
また、各ＬＥＤ表示部９の配色の変化は、適宜の数のインジケータ部１０に生じてよい。例えば、このような配色の変化は、二つのインジケータ部１０毎に生じてもよい。また、このような二つのインジケータ部１０は、連続していてもよいし、連続していなくてもよい。これらのインジケータ部１０の配色の変化は、一度の停止操作により停止されてもよいし、インジケータ部１０毎に二度の停止操作により停止されてもよい。そして、各インジケータ部１０の動作量によりそのインジケータ部１０に対応するベルトコンベアＢＣが動作してよい。具体的には、配色の変化した二つのインジケータ部１０が二つのベルトコンベアＢＣに対応する場合それらの二つのベルトコンベアＢＣがそれぞれのインジケータ部１０に対応する動作量で動作してよい。あるいは、配色の変化した二つのインジケータ部１０が一つのベルトコンベアＢＣに対応する場合、二つのインジケータ部１０がそれぞれ示す動作量の合算量でその一つのベルトコンベアＢＣが動作してもよい。もしくは、このように一つのベルトコンベアＢＣにおいて配色の変化が停止した場合には、別途動作量等に特典が付与されてもよい。つまり、合算量以上の動作量でその一つのベルトコンベアＢＣは動作してもよい。
【００４３】
さらに、各ＬＥＤ表示部９はベルトコンベアＢＣ毎に一つずつ対応する構成に限定されない。例えば、複数のベルトコンベアＢＣに対応するＬＥＤ表示部９が設けられてもよい。具体的には、ベルトコンベアユニット３には、二つのベルトコンベアＢＣの間に二つのベルトコンベアＢＣに対応するＬＥＤ表示部９が設けられていてもよい。そして、このようなＬＥＤ表示部９の各インジケータ部１０において配色の変化が停止した場合には、そのＬＥＤ表示部９に対応する二つのベルトコンベアＢＣ（例えば両側のベルトコンベアＢＣ）が配色の停止したインジケータ部１０の動作量で動作してもよい。つまり、通常一つのインジケータ部１０の動作量で一つのベルトコンベアＢＣが動作するところ、２倍の動作量に相当する二つのベルトコンベアＢＣが動作してもよい。このように各ベルトコンベアＢＣの動作量には適宜の特典が設けられてもよい。一方、このような特典（複数のベルトコンベアＢＣが動作する場合には単独で動作する場合に比べて景品３０の搬送効率が上がる可能性が高いため、複数のインジケータ部１０に配色の変化を生じさせる場合を含んでよい）は、追加的に対価（例えば、通常のプレイの２倍の対価、或いは１．５倍の対価等）が徴収された場合に限定されてもよい。また、ベルトＢＣ１自体が、このようなＬＥＤ表示部９として機能してもよい。具体的には、このようなＬＥＤ表示部９、若しくはそれと同等の表示部（動作対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量を示すもの）がベルトＢＣ１自体に設けられてもよい。例えば、このような同等の表示部として、動作対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量を示す情報（例えば単なる光の有無や配色の変化等を含む）をベルトＢＣ１に投影するプロジェクタ等が利用されてよい。つまり、このようなプロジェクタ等を介して、ベルトＢＣ１自体が動作対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量を示す表示部として機能してもよい。
【００４４】
同様に、３つのインジケータ部１０の動作量の割当は適宜でよい。例えば、左側のインジケータ部１０では２つのボックス１０ａが、右側のインジケータ部１０では３つのボックス１０ａが、中央のインジケータ部１０では４つのボックス１０ａが、それぞれ点灯していてもよい。また、３つのインジケータ部１０のうち、最大の動作量を示すインジケータ部１０は中央に限定されない。このようなインジケータ部１０は、左右を含む適宜の位置に配置されてよい。また、点灯中のボックス１０ａに対応する動作量も適宜でよい。つまり、一つのボックス１０ａに所定の動作量が割り当てられ、各インジケータ部１０が示す動作量は点灯中のボックス１０ａの数に線形で対応する構成に限定されない。各インジケータ部１０が示す動作量は点灯中のボックス１０ａの数に応じて適宜に割当られてよい。
【００４５】
さらに、各ＬＥＤ表示部９に含まれるインジケータ部１０の数も３つに限定されず、適宜でよい。あるいは、ＬＥＤ表示部９毎のインジケータ部１０の代わりに、全ＬＥＤ表示部に対応する一つのインジケータが設けられていてもよい。この場合、そのようなインジケータでは経過時間に従い動作量を示す目盛り（ボックス１０ａと同様のボックス型のものを含む）の量が変化してよい。そして、停止操作によりそのような目盛りの変化が停止されてもよい。あるいは、全ＬＥＤ表示部に共通の一つの数値表示部が設けられ、経過時間に従って変化する数値表示部の数値の変化が停止操作によって停止されてもよい。そして、その停止時の数値が動作量として機能してもよい。この場合、このような数値の情報が本発明の動作量情報として機能してよい。結果として、動作量を示すインジケータとそれに対応するように動作するベルトコンベアＢＣの数とは、１対１に限定されず、適宜の比率で対応していてよい。ＬＥＤ表示部に関しても同様である。つまり、複数のＬＥＤ表示部の代わりに、例えば各ベルトコンベアＢＣ示す数値等の情報を提示する一つの表示部が設けられ、その情報が停止操作によって一部のベルトコンベアＢＣを示す情報に停止するように変化してもよい。
【００４６】
また、ベルトコンベアユニット３には各種の形態の景品３０が配置される可能性がある。例えば、同じ形状であってもサイズの大きい景品３０が配置される場合もあれば、サイズの小さい景品３０が配置される場合もある。サイズの小さい景品３０の場合、サイズの大きい景品３０に比べて相対的に開口７までの距離が遠くなる傾向にある。このため、このような場合、サイズの小さい景品３０のときの動作量をサイズの大きい景品３０のときの動作量よりも大きくしなければ、ユーザに不公平感（あるいは１回のプレイに関する相対的な価値の低下）を招いてしまう可能性がある。このため、点灯中のボックス１０ａの数に応じた動作量は、ゲーム機１の管理者（例えばそのゲーム機１の所有者、あるいは所定の施設の運営者等）によって適宜に変更可能に構成されてよい。また、例えばゲーム機１に景品３０の大きさを検知可能なセンサが設けられる場合には、そのようなセンサの検出結果に応じてゲーム機１（制御ユニット２１）がこのような動作量の設定を自動で行ってもよい。景品３０の大きさ以外の要素で動作量が変更される場合も同様である。さらに、動作量の設定は、景品３０の大きさが変化する場合に限定されず、適宜の場合に実行されてよい。
【００４７】
次に、図１１及び図１２を参照して、表示制御処理、及び駆動制御処理の手順について説明する。表示制御処理、及び駆動制御処理はいずれも制御ユニット２１によって実行される。表示制御処理は、各ＬＥＤ表示部９の表示を制御するための処理である。より具体的には、点灯中の各インジケータ部１０の配色を所定の順番で変化させるとともに、停止操作に伴いその変化を停止させるための処理である。また、表示制御処理は、制御ユニット２１の表示制御部２３によって実行される。表示制御部２３は、所定の変化開始条件が満たされた場合（例えば上述のとおりコイン等の対価が徴収された場合）に図１１の表示制御処理を開始し、まず上下の両方のＬＥＤユニット８に含まれる各インジケータ部１０の点灯の配色をＬＥＤユニット８毎に左端から順に変更する（ステップＳ１０１）。つまり、表示制御部２３は、時間経過に伴い左端から右端に向かって順に配色が変化するように各インジケータ部１０の点灯を制御する。また、表示制御部２３は、二つのベルトコンベアユニット３がゲーム機１に設けられている場合には、このような配色の変更が左端のベルトコンベアユニット３の各インジケータ部１０から右端のベルトコンベアユニット３の各インジケータ部１０の順番で生じるように、このような変化を実行する。つまり、表示制御部２３は、二つのベルトコンベアユニット３を跨ぐように、一番左端のインジケータ部１０から一番右端のインジケータ部１０に向かって順に、このような変化を生じさせる。さらに、表示制御部２３は、このような変化を左端から右端に向かって順に循環的に一方向に繰り返し生じさせる。一方で、表示制御部２３は、このような変化を二つのＬＥＤユニット８においてシンクロするように実行する。つまり、表示制御部２３は、上下の二つのＬＥＤユニット８の変化が同期するように、同様の変化をＬＥＤユニット８毎に実行する。
【００４８】
続いて表示制御部２３は、停止操作があったか否か、つまり押しボタン４を押す操作が実行されたか否か判別する（ステップＳ１０２）。停止操作が実行されていない場合、表示制御部２３は、停止操作があったか否か所定の周期で繰り返し判別する。つまり、表示制御部２３は、停止操作が実行されるまで繰り返しステップＳ１０２の処理を実行する。一方、停止操作が実行された場合、表示制御部２３は、その停止操作の時期に合わせて配色の変更を停止する（ステップＳ１０３）。そして、表示制御部２３は、配色の変更を停止した後に今回の処理を終了する。これにより、点灯中の各インジケータ部１０の配色が所定の順番で変化する。また、そのような変化が停止操作に伴い停止される。
【００４９】
一方、駆動制御処理は、各ベルトコンベアＢＣを駆動させるための処理である。具体的には、駆動制御処理は、全ベルトコンベアＢＣのうち、停止操作に基づいて駆動対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量を特定し、その駆動対象のベルトコンベアＢＣをその駆動量で実際に駆動させるための処理である。また、駆動制御処理は、制御ユニット２１の駆動制御部２４によって実行される。駆動制御部２４は、表示制御処理の終了に伴い図１２の駆動制御処理を開始し、まず停止操作に伴うインジケータ部１０の配色の変化の停止位置を取得する（ステップＳ２０１）。
【００５０】
続いて駆動制御部２４は、ステップＳ２０１で取得した停止位置に基づいて駆動対象のベルトコンベアＢＣを特定する（ステップＳ２０２）。具体的には、駆動制御部２４は、停止位置のインジケータ部１０を含むＬＥＤ表示部９を判別し、そのＬＥＤ表示部９に対応するベルトコンベアＢＣを駆動対象のベルトコンベアＢＣとして特定する。次に駆動制御部２４は、ステップＳ２０２で特定した駆動対象のベルトコンベアＢＣの動作量を特定する（Ｓ２０３）。具体的には、駆動制御部２４は、停止位置のインジケータ部１０において点灯中のボックス１０ａの数を判別し、ボックス１０ａ毎の動作量（あるいはボックス１０ａの数に応じた動作量）を事前の設定結果（管理者による設定結果を含む）に基づいて特定する。そして、駆動制御部２４は、特定したボックス１０ａ毎の動作量に基づいて、判別した点灯中のボックス１０ａの数に応じた動作量を取得し、その動作量を駆動対象のベルトコンベアＢＣの駆動量として特定する。なお、停止操作により複数のベルトコンベアが駆動対象のベルトコンベアとして特定される場合、駆動制御部２４は、ステップＳ２０２及びステップＳ２０３において複数のベルトコンベア及びそれらの動作量を特定する。また、複数のプレイ回数に対応する複数のベルトコンベアが同時に駆動される場合、駆動制御部２４は、ステップＳ２０３の後に複数のプレイ回数に対応する全ベルトコンベア及びそれらの動作量の特定が終了したか否か判別し、そのような特定が終了していない場合はその特定が終了するまでステップＳ２０４の処理を保留してもよい。
【００５１】
続いて駆動制御部２４は、ステップＳ２０２及びＳ２０３の特定結果に基づいて、実際にベルトコンベアＢＣを駆動させる。具体的には、駆動制御部２４は、ステップＳ２０２で特定したベルトコンベアＢＣがステップＳ２０３で特定した動作量で実際に駆動動作（搬送動作）を実行するように、そのベルトコンベアＢＣに対応するモータ１１を駆動させる。そして、駆動制御部２４は駆動対象のベルトコンベアＢＣを実際に駆動させた後に今回の処理を終了する。これにより、停止操作に基づいて駆動対象のベルトコンベアＢＣ及びその動作量が特定され、その駆動対象のベルトコンベアＢＣがその動作量で実際に動作する。
【００５２】
以上に説明したように、この形態によれば、１０個のベルトコンベアＢＣの一部のベルトコンベアＢＣを介して開口７に景品３０が搬送され、そのような一部のベルトコンベアＢＣはベルトＢＣ１に回転駆動を介して配置面ＤＡＧの景品３０を所定方向に移動させるように構成される。そして、景品３０は、このような１０個のベルトコンベアＢＣの１０個のベルトＢＣ１のうち、複数のベルトＢＣ１に跨るように配置される。これにより、一つの景品３０の各部分を、各ベルトコンベアＢＣを介して搬送面ＤＡ毎に所定方向に搬送することができる。このため、例えばクレーン等の景品３０を挟む等により保持するタイプの搬送手段に比べて、また各景品３０が一つのベルトコンベアＢＣに配置される場合に比べて、より多様な形態の物を配置面ＤＡＧに配置することができる。
【００５３】
一方、開口７は、収容部６の下方のほぼ全面に亘って形成されている。つまり、開口７は、ベルトコンベアユニット３が水平に配置される場合のそのベルトコンベアユニット３の搬送面ＤＡＧ（投影面１６）よりも遥かに大きく形成されている。そして、ベルトコンベアユニット３は、このような開口７に排出口５に景品３０を導くために開口７の一部を残しつつ、配置面ＤＡＧを形成するように配置される。さらに、開口７は長方形に形成されている。このため、収容部６に残る開口７の一部の形態は、ベルトコンベアユニット３が短辺側に配置されるか、長辺側に配置されるかによって変化する。つまり、このような収容部６に残る開口７の一部の形態は、ベルトコンベアユニット３の配置態様によって変化する。このため、このようなベルトコンベアユニット３の配置態様を利用して、景品３０の形態に応じてより適切な形態が残るように収容部６に残る開口７の一部の形態を変化させることができる。具体的には、例えば、小さめの物が景品３０として利用される場合には長辺側に、大きめの物が景品３０として利用される場合には短辺側に、それぞれベルトコンベアユニット３を配置することにより、収容部６に残る開口７の形態を変更することができる。結果として、景品３０に関する配置面の自由度、及び排出面の自由度の両方を向上させることができる。これにより、景品３０として利用可能な物の自由度を向上させることができる。
【００５４】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、遊技体として景品３０自体が使用されている。しかし、遊技体は、このような形態に限定されない。例えば、遊技体は、景品３０とは別の物であってよい。つまり、景品とゲームの難易度或いは興趣性に関与する遊技体の形態とは相違していてもよい。そして、このように遊技体と景品とが別の物の場合、排出口５から排出された遊技体を施設の運営者等が景品と交換することによりユーザに景品が付与されてよい。
【００５５】
また、上述の形態では、ゲーム機１に押しボタン４が設けられ、ゲーム機１の前において景品獲得ゲームがプレイされている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機１のベルトコンベアユニット３は、ゲーム機１にネットワークを介してサーバ装置が接続される場合に、そのようなサーバ装置に接続される各種のユーザ端末（例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、及びその他のゲーム装置等）を介して遠隔的に操作されてもよい。そして、景品は郵送あるいは電子的手段によってユーザに付与されてよい。つまり、景品は電子的な物であってもよい。また、このような場合、ユーザ端末を介してサーバ装置が停止操作の時期等をゲーム機１に指示することにより間接的にベルトコンベアＢＣの動作を制御してよい。
【００５６】
また、上述の形態では、押しボタン４への押す操作によって動作対象のベルトコンベア及びその動作量が特定されている。具体的には、時間経過に伴い変化するインジケータ部１０の配色の変化を押しボタンを押す操作により停止させ、その停止位置により動作対象のベルトコンベア及びその動作量が特定されている。換言すれば、押す操作の時期に応じて動作対象のベルトコンベア及びその動作量が特定されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各種の別のゲームによって動作対象のベルトコンベア及びその動作量が特定されてもよい。そして、そのような各種の別のゲームにおいて要求されるプレイ行為を入力するための各種の入力装置が本発明の入力装置として利用されてよい。さらに、動作対象のベルトコンベア及びその動作量は別々のプレイ行為（別のゲームのものを含む）によって特定されてもよい。
【００５７】
また、ベルトコンベアＢＣは適宜に構成されてよい。例えば、上述の形態では、各ベルトコンベアＢＣのベルトＢＣ１は、ほぼ平坦に形成されている。しかし、ベルトＢＣ１の形状は、このような平坦な形態に限定されない。例えば、ベルトＢＣ１には、各種の突起或いは溝が設けられていてもよい。このような突起により、各ベルトコンベアＢＣの搬送力を調整することができ、ひいては景品獲得ゲームの難易度を低下させることができる。また、このような突起は、各種の形態に形成されてよい。例えば、このような突起として、矢印型に突起する矢印突起が利用されてもよい。。このような矢印突起の場合、その形状により搬送方向を示すことができるので、ゲームの興趣性にも影響を与えることができる。例えば搬送方向が相違するように複数のベルトコンベアユニット３が設けられている場合には、搬送方向の把握が難しくなる可能性も生じ得るが、矢印突起により、このような把握を容易にすることもできる。さらに、各ベルトコンベアＢＣは、前後の両方向に搬送可能に構成されてもよい。そして、このような搬送方向もゲーム性の一つとして追加されてもよい。具体的には、例えば、搬送方向を変化させるように表示する搬送表示部が設けられている場合には、このような搬送表示部の変化が動作量等と同様に停止操作により停止され、その停止時の搬送方向にベルトコンベアＢＣは動作してもよい。あるいは、搬送方向毎のボタンが設けられている場合には、そのようなボタンへの選択を通じてユーザによって搬送方向が指定されてもよい。
【００５８】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００５９】
本発明のゲーム機は、遊技体（３０）を収容する収容部（６）と、当該収容部から外部に前記遊技体を排出するために当該収容部の下方に配置される排出口（５）と、前記排出口とつながるように前記収容部に開口する開口（７）と、入力装置（４）を介して入力されたプレイ行為に応じて動作する動作手段（ＢＣ）と、が設けられた筐体（２）を備え、前記動作手段の動作を通じて前記収容部の配置面に配置された前記遊技体が前記開口まで移動し、当該開口を介して前記排出口から排出された場合に景品をユーザに付与する景品獲得ゲームを提供するゲーム機（１）であって、前記筐体には、前記動作手段と当該動作手段を介して前記遊技体を搬送するための搬送面（ＤＡＧ）とを有する動作ユニット（３）が前記搬送面によって前記収容部の配置面を形成するように前記開口に配置され、前記動作手段は、前記配置面の前記遊技体を所定方向に移動させるように構成され、前記開口は、当該開口に前記動作ユニットが配置された場合に当該開口の一部が前記所定方向の先に前記遊技体よりも大きい範囲で残り、かつ当該範囲の形態が前記動作ユニットの配置態様に応じて変化するように、前記搬送面によって形成される前記配置面を前記開口に投影した投影面（１６）よりも大きく形成されるものである。
【００６０】
本発明によれば、動作手段を介して開口に遊技体が搬送され、そのような動作手段は配置面の遊技体を所定方向に移動させるように構成される。搬送面には、遊技体を挟む等して保持するタイプの搬送手段（例えばクレーン）に比べて、より多様な形態（大きさ及び形状を含む）の物を配置することができる。また、開口には、遊技体を排出口に導くために一部を残しつつ、搬送面により配置面が形成されるように動作ユニットが配置される。さらに、このような開口の一部の形態は、動作ユニットの配置態様に応じて変化する。このため、動作ユニットの配置態様を利用して、遊技体の形態に応じてより適切な形態が残るように開口の一部の形態を変化させることができる。つまり、配置面の自由度、及び排出面の自由度の両方を向上させることができる。これにより、遊技体として利用可能な物の自由度を向上させることができる。
【００６１】
開口は、各種の形態に形成されてよい。例えば、円形に構成されてもよいし、その他の各種の多角形（角が湾曲状に形成される場合を含む）に構成されてもよい。同様に、動作ユニットの配置態様として、各種の態様が利用されてよい。例えば、動作ユニットは、投影面と配置面とがほぼ一致するように水平方向に配置されてもよいし、水平方向と交差するように斜め方向に配置されてもよい。動作ユニットが斜め方向に配置される場合、その配置角度が大きくなるほどに投影面の形態は面積がより小さくなるように変化する。このため、動作ユニットの配置態様として、例えば、このような斜め方向に配置される場合の配置角度が利用されてもよい。一方、少なくとも一部の辺の長さが他と相違する多角形に開口が形成される場合には、動作ユニットが配置される辺に応じて所定方向に関する投影面の長さが変化する。このため、このような多角形に開口が形成される場合には、例えば、動作ユニットの配置態様として、このような長さの相違する各辺に対応する位置が利用されてもよい。具体的には、例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記開口は、前記動作ユニットが長さの異なる二辺に配置された場合に各辺において前記範囲の前記所定方向に関する長さが相違するように長方形に形成され、前記動作ユニットの配置態様として、前記開口の各辺に対応する配置位置が少なくとも利用されてもよい。
【００６２】
また、動作ユニットの配置態様として、例えばその他にも開口に配置される動作ユニットの数が利用されてもよい。例えば、複数の動作ユニットの配置が許容される開口に一つの動作ユニットしか配置されない場合、残る開口の大きさは複数の動作ユニットが配置される場合よりも当然大きい。このため、このような動作ユニットの数が動作ユニットの配置態様として利用されてもよい。例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記開口は、当該開口に複数の動作ユニット（３）が配置された場合に当該複数の動作ユニットの少なくとも一つの動作ユニットの前記所定方向の先に前記開口の一部が残るように、前記複数の動作ユニットのそれぞれに対応する複数の搬送面によって形成される前記配置面の前記投影面よりも大きく形成され、前記動作ユニットの配置態様として、前記開口に配置される前記動作ユニットの数が少なくとも利用されてもよい。なお、動作ユニットの配置態様として、このような数の相違、上述のような配置角度、及び配置位置の相違等は適宜に組み合わされて使用されてもよい。具体的には、例えば、所定方向として短辺方向が機能するように二台の動作ユニットがいずれも長辺に配置される（連続するように同一の長辺に配置される場合及び互いに別の長辺に配置される場合の両方を含む）場合と、所定方向として長辺方向が機能するように二台の動作ユニットがいずれも短辺に配置される（長辺方向に連続するように同一の短辺に配置される場合及び互いに別の短辺に配置される場合の両方を含む）場合と、を許容するように開口は形成されてもよい。そして、このような開口において、二台の動作ユニットが配置される辺の相違が配置態様として利用されてもよい。同時に、このような二台の動作ユニットの配置を許容する開口において、短辺方向の左右に大きな開口が残るように長辺の中央付近に一台の動作ユニットだけが配置され、このような数の相違が配置態様の相違として利用されてもよい。
【００６３】
動作手段と搬送面との関係は適宜に設定されてよい。例えば、動作手段と搬送面とは、１対１で対応するように構成されてもよいし、多対１、或いは１対多で対応するように構成されてもよい。例えば、動作手段と搬送面とが１対多の関係を形成する場合、多数の搬送面が設けられてもよいし、一つの搬送面が複数の領域に区分されてもよい。そして、各領域に一つ以上の動作手段が対応してもよい。具体的には、例えば、本発明のゲーム機の一態様において、前記動作ユニットは、前記動作手段として複数の動作手段（ＢＣ）を有し、前記搬送面は、複数の領域（ＤＡ）に区分され、前記複数の動作手段は、前記複数の領域のうちの二以上の領域に跨るように前記遊技体が位置する場合に当該二以上の領域の各領域に位置する前記遊技体の一部を前記複数の動作手段の一部の動作手段が前記所定方向に移動させるように構成されてもよい。この場合、一つの搬送面が各領域に区分され、遊技体が二以上の領域に跨るように配置される。そして、各領域に位置する遊技体の一部を一部の動作手段が所定方向に移動させる。このため、一つの遊技体の各部分を一部の動作手段を介して領域毎に所定方向に搬送することができる。結果として、動作手段と搬送面とが１対１で対応する場合に比べてより多様な形態の物を遊技体として利用することができる。なお、動作手段と搬送面とが１対１で対応する場合においても複数の動作手段と複数の搬送面とが設けられる場合には同様の効果を奏すことができる。
【００６４】
また、動作手段は、各種の方法で遊技体を所定方向に搬送してよい。例えば、このような動作手段は、水流や気流を利用した圧力により遊技体を所定方向に移動させるように構成されてもよい。あるいは、各動作手段は、棒状の部材若しくは棒状の部材に設けられた突起部で所定方向に押すことにより遊技体を所定方向に移動させるように構成されていてもよい。さらに、例えば遊技体自体が金属等の磁力の影響を受ける物である場合、或いは同様の影響を受ける器等を介して遊技体が配置面に置かれている場合、各動作手段は、磁力を通じて遊技体を所定方向に移動させるように構成されていてもよい。また、このような動作手段として、所定方向に輪状のベルトを回転駆動させることにより遊技体を搬送するベルトコンベアが利用されてもよい。さらに、このようなベルトコンベア或いは棒状の部材等は磁力を利用して遊技体を所定方向に移動させるように構成されていてもよい。具体的には、本発明の複数の動作手段を利用する態様において、前記複数の動作手段として、輪状のベルト（ＢＣ１）の回転駆動を介して当該ベルトの上に配置された前記遊技体の一部を前記所定方向に搬送するようにそれぞれ動作する複数のベルトコンベア（ＢＣ）が利用され、前記搬送面、及び前記複数の領域として、前記複数のベルトコンベアにそれぞれ対応する複数のベルトの集合、及び当該複数のベルトがそれぞれ機能してもよい。
【００６５】
また、遊技体として各種の物が利用されてよい。例えば、遊技体は、景品と別の物であってもよいし、同じ物であってもよい。つまり、遊技体として、景品それ自体が利用されてもよい。そして、所定位置への到達に伴い、そのような景品自体がユーザに付与されてもよい。具体的には、本発明のゲーム機の一態様において、前記遊技体として、前記景品が利用されていてもよい。
【符号の説明】
【００６６】
１  ゲーム機
２  筐体
３  ベルトコンベアユニット
４  押しボタン（入力装置）
５  排出口
６  収容部
７  開口
３０  景品（遊技体）
ＤＡＧ  配置面（搬送面）
ＢＣ１  ベルト（領域）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020081750.tif 000009
【図８】
2020081750.tif 000010
【図９】
2020081750.tif 000011
【図１０】
2020081750.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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