(57)【要約】【課題】ゲームの興趣性を向上する。【解決手段】タッチパネル３を備えた端末装置１と接続されたサーバ５を、ゲームのプレイ中に取得した報酬アイテムの使用を制限する使用制限処理部５１、報酬アイテムに設定された解除必要値である解錠必要鍵個数を取得する解除必要値取得処理部５３、解除度数である宝の鍵の所持数が解錠必要鍵個数以上である場合に報酬アイテムの使用の制限を解除する制限解除処理部５４、宝の鍵の所持数の現在の状態と解錠必要鍵個数とを表示する状態表示処理部５６、として機能させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
ゲームのプレイ中に取得した仮想景品の使用を制限する使用制限処理部、
前記仮想景品に設定された解除必要値を取得する解除必要値取得処理部、
解除度数が前記解除必要値以上である場合に前記仮想景品の使用の制限を解除する制限解除処理部、
前記解除度数の現在の状態と前記解除必要値とを表示する状態表示処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置を、
前記制限解除処理部が前記仮想景品の使用の制限を解除した際に当該仮想景品に設定された前記解除必要値だけ前記解除度数を減少させる解除度数制御処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記解除度数制御処理部は、
前記解除度数を経時的に所定量ずつ自動回復させる、
請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記解除度数制御処理部は、
前記解除度数を回復可能なアイテムの使用により前記解除度数を回復させる、
請求項２又は３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記解除必要値取得処理部は、
前記仮想景品の稀少度に基づいて設定された前記解除必要値を取得する、
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記使用制限処理部は、
前記仮想景品の使用を制限すると共に、前記仮想景品の前記稀少度は表示しつつ前記仮想景品の種別の表示を制限し、
前記制限解除処理部は、
前記仮想景品の使用の制限を解除すると共に、前記仮想景品の種別の表示も解除する、
請求項５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
使用の制限が解除されていない前記仮想景品のプレイヤによる最大所持数を規定する所持数規定処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記制限解除処理部は、
前記最大所持数の範囲で前記プレイヤが所持する複数の前記仮想景品に対して共通の前記解除度数を適用して使用の制限を解除する、
請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記使用制限処理部は、
前記仮想景品であるアイテムを宝箱に収納して施錠することで使用を制限し、
前記解除必要値取得処理は、
前記宝箱の解錠に必要な鍵の個数又は機能値を前記解除必要値として取得し、
前記制限解除処理部は、
プレイヤが現在所有する前記解除度数としての前記鍵の個数又は機能値が前記解除必要値以上である場合に、前記宝箱を解錠して前記アイテムの使用の制限を解除する、
請求項１乃至８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
情報処理装置が備える演算装置に対して、
ゲームのプレイ中に取得した仮想景品の使用を制限するステップ、
前記仮想景品に設定された解除必要値を取得するステップ、
解除度数が前記解除必要値以上である場合に前記仮想景品の使用の制限を解除するステップ、
前記解除度数の現在の状態と前記解除必要値とを表示するステップ、
を実行させる、ゲーム処理方法。
【請求項１１】
ゲームのプレイ中に取得した仮想景品の使用を制限する使用制限処理部と、
前記仮想景品に設定された解除必要値を取得する解除必要値取得処理部と、
解除度数が前記解除必要値以上である場合に前記仮想景品の使用の制限を解除する制限解除処理部と、
前記解除度数の現在の状態と前記解除必要値とを表示する状態表示処理部と、
を有する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームのプレイヤがゲーム内でアイテムを取得した場合でも、そのアイテムが例えば施錠された宝箱などに仮想的に収納されてすぐには使用できないように制限されるゲームが知られている。この場合、当該宝箱を解錠するための鍵アイテム等を別途入手し、この鍵アイテム等を利用して宝箱を解錠した場合に初めて中のアイテムが使用可能となるといった２段階の過程を経ることでゲームの興趣性の向上を図っている。
【０００３】
そして、さらに宝箱と鍵アイテムのそれぞれで複数の種別を設定し、取得した宝箱と鍵アイテムが互いに対応する種別である場合にだけその解錠を可能とするゲームシステムが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−２１９２７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記従来技術では、宝箱を解錠するためには対応する種別の鍵アイテムを入手することが必要であるが、その入手までの行動過程が長い場合にはプレイヤのゲーム継続意欲が低下する可能性があり、興趣性の面で十分とは言えなかった。
【０００６】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、ゲームのプレイ中に取得した仮想景品の使用を制限する使用制限処理部、前記仮想景品に設定された解除必要値を取得する解除必要値取得処理部、解除度数が前記解除必要値以上である場合に前記仮想景品の使用の制限を解除する制限解除処理部、前記解除度数の現在の状態と前記解除必要値とを表示する状態表示処理部、として機能させる。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置が備える演算装置に対して、ゲームのプレイ中に取得した仮想景品の使用を制限するステップ、前記仮想景品に設定された解除必要値を取得するステップ、解除度数が前記解除必要値以上である場合に前記仮想景品の使用の制限を解除するステップ、前記解除度数の現在の状態と前記解除必要値とを表示するステップ、を実行させる。
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、ゲームのプレイ中に取得した仮想景品の使用を制限する使用制限処理部と、前記仮想景品に設定された解除必要値を取得する解除必要値取得処理部と、解除度数が前記解除必要値以上である場合に前記仮想景品の使用の制限を解除する制限解除処理部と、前記解除度数の現在の状態と前記解除必要値とを表示する状態表示処理部と、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す外観図である。
【図２】宝箱に収納された状態の報酬アイテムを保管する保管庫の画面の一例を表す図である。
【図３】サーバの宝箱の保管と解錠の機能に関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図４】選択した宝箱の解錠を実行するか否かの判断を促す宝箱解錠ウィンドウの一例を表す図である。
【図５】宝箱の解錠演出画面の一例を表す図である。
【図６】獲得した報酬アイテムの種別を表示するアイテム獲得ウィンドウの一例を表す図である。
【図７】宝の鍵の所持数が不足している場合の宝箱解錠ウィンドウの一例を表す図である。
【図８】宝の鍵の回復を実行するか否かの判断を促す宝の鍵回復ウィンドウの一例を表す図である。
【図９】宝の鍵の回復結果を表示する宝の鍵回復ウィンドウの一例を表す図である。
【図１０】宝珠の補充を実行するか否かの判断を促す宝珠の補充ウィンドウの一例を表す図である。
【図１１】サーバのＣＰＵによって実行される宝箱の解錠操作等に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１２】サーバのＣＰＵによって実行される宝の鍵回復処理に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１３】サーバのＣＰＵによって実行される宝箱解錠処理に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１４】解錠前に宝箱の中身を確認可能な変形例における宝箱解錠ウィンドウの一例を表す図である。
【図１５】解錠前に宝箱の中身を確認可能な変形例におけるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図１６】サーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１００は、複数のプレイヤによって操作される複数の端末装置１（図１では１つのみ図示）と、サーバ５を有する。端末装置１とサーバ５は、例えばＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介して通信可能に接続されている。なお、ネットワークＮＷは無線又は有線のいずれでもよい。また、図１ではサーバ５が１台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
【００１４】
端末装置１は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。但し、これらに限定されるものではなく、例えば、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、据え置き型のゲーム機等としてもよい。端末装置１は、各種の表示及びプレイヤによる各種の入力操作が行われるタッチパネル３を有する。プレイヤは、指やペン等によりタッチパネル３に接触することで所望の操作入力を行う。
【００１５】
タッチパネル３の検出方式は、特に限定されるものではないが、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、端末装置１は、タッチパネル３以外に、ボタンやスイッチ等の入力部を備えてもよい。
【００１６】
サーバ５（情報処理装置の一例）は、いわゆるサーバコンピュータである。サーバ５は、ゲームサービスを受ける各プレイヤの端末装置１からのネットワークＮＷを介したアクセスを受け付けて、各プレイヤのゲーム情報を記録装置に蓄積して管理し、各プレイヤにネットワークＮＷを介したオンラインゲームサービスを提供する。
【００１７】
サーバ５によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム（アプリケーションソフトウェアともいう）がサーバ５に実装されており、端末装置１でゲームを実行するのではなく、端末装置１でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ５でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置１に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置１に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ５が提供してもよい。また、サーバ５でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置１に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ５が提供してもよい。あるいは、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ５が提供してもよい。なお、端末装置１にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ５だけでなく端末装置１においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
【００１８】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、図２を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち本発明のゲームプログラム（ゲーム処理方法）がサーバ５によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００１９】
本実施形態に係るゲームでは、例えばゲームキャラクタが敵キャラクタと対戦（バトル）して勝利した結果の報酬として宝箱に収納された報酬アイテム（仮想景品の一例）を獲得し、その宝箱を保管する。その報酬アイテムは、獲得した直後の状態では宝箱に収納されているため、その中身の確認と使用が制限されている。そして、後述する宝の鍵を所定の個数で所有している場合に宝箱を解錠して中の報酬アイテム取り出すことができ、その時点で初めて獲得した報酬アイテムの種別の確認と使用が可能な状態となる。
【００２０】
図２は、上記のように宝箱に収納された状態の報酬アイテムを保管する保管庫の画面（以下、保管庫画面４という）の一例である。プレイヤは、ゲーム中に特定の操作を行って上記タッチパネル３にこの保管庫画面４を表示することで、その時点で保管している宝箱の解錠操作などが可能となる。
【００２１】
この図２において、保管庫画面４では、主に宝珠所持数表示部４１と、宝の鍵状態表示部４２と、宝箱保管表示部４３と、基本操作メニューボタン４４とが表示されている。
【００２２】
宝珠所持数表示部４１は、プレイヤがその時点で所持している後述の宝珠の所持数を表示する部分である。
【００２３】
宝の鍵状態表示部４２は、プレイヤがその時点で所持している宝の鍵の個数とその所持可能な最大個数を表示する部分である。図２に示す例では、宝の鍵の所持可能な最大個数が例えば１０個であり、この時点でプレイヤが所持している宝の鍵の所持数が例えば７個であることを示している。最大個数は当該ゲームの仕様として固定的に設定された値であり、所持数はプレイヤによる宝箱の解錠操作や後述する経時的処理又は回復処理によって変動する変動値である。
【００２４】
図２に示す例では、宝の鍵の最大個数と所持数の表示態様として、ゲージ表示４２ａと数値表示４２ｂの２通りで示されている。ゲージ表示４２ａでは、最大個数に対応する１０個のゲージ枠が並んで表示されているうち、所持数に相当する７つのゲージ枠が例えば黒塗りで左詰めに表示されている。また数値表示４２ｂでは、最大個数である１０を分母とし、所持数である７を分子とした分数の数値表現で表示されている。
【００２５】
なお、宝の鍵の最大個数と所持数の表示態様は上記に限定されるものではなく、例えばゲージ表示と数値表示のいずれか一方のみでもよいし、これらに加えて又は代えて、例えば鍵のアイコンを所持数だけ並べる等、その他の態様で表示してもよい。
【００２６】
また、宝の鍵状態表示部４２においては、左端に宝の鍵のアイコン４５が表示されており、その下方に単位回復必要時間の表示部４６が表示されている。また、宝の鍵状態表示部４２の右端には回復操作ボタン４７が表示されている。なお、これら単位回復必要時間や回復操作ボタン４７については後に説明する。
【００２７】
宝箱保管表示部４３は、プレイヤが獲得した宝箱のアイコン４８を表示する部分である。図２に示す例では、それぞれ内部に１つの宝箱のアイコン４８を表示して保管可能な略矩形枠のスロット４９が例えば４つ表示されている。すなわち、プレイヤは同時に最大４つまでの施錠された状態の宝箱を保管できる。また各スロット４９には、それぞれ解錠必要鍵個数の表示部４９ａ（後述）とレア度の表示部４９ｂが個別に表示されている。
【００２８】
ここで、獲得する報酬アイテムにはレア度と種別の２種類の区別が設定されている。レア度は、当該報酬アイテムの稀少度を示す指標値であり、レア度が高いほど獲得する確率が低く、ゲーム内での利用価値が高い。種別は、当該報酬アイテムの内容を表すものであり、例えば名称、用途、機能、外観等である。
【００２９】
本実施形態では、上記のレア度についてその指標値（図２に示す例ではレア度３が最も高く、レア度１が最も低い）が直接表示されるとともに、その報酬アイテムを収納する宝箱のアイコン４８もレア度に対応した外観で表示される。このため、プレイヤはスロット４９に保管されている状態（解錠されていない状態）でも、一見してその宝箱に収納されている報酬アイテムのレア度を確認できる。一方、宝箱がスロット４９に保管されている状態ではその中の報酬アイテムの種別については何ら表示されないため、プレイヤは宝箱を解錠するまで中の報酬アイテムの種別を確認できない。
【００３０】
基本操作メニューボタン４４は、当該ゲームの基本操作を入力するための複数の操作ボタンである。
【００３１】
プレイヤは、この保管庫画面４上で宝箱保管表示部４３の４つのスロット４９に保管されている宝箱のうち少なくとも１つを選択して解錠操作を行うことで、中に収納されている報酬アイテムを取り出してその種別の確認と使用が可能となる。報酬アイテムが取り出された宝箱はスロット４９から除去され、当該スロット４９は新たに宝箱を保管可能な空き状態となる。
【００３２】
なお、上述したようにプレイヤはスロット４９の数（図２に示す例では４つ）しか宝箱を保管することができない。このため、全てのスロット４９で宝箱を保管した状態（つまりこの例では同時に４つの宝箱を保管した状態）では、さらに新たな宝箱を獲得しても、保管できずに廃棄するか、もしくは保管中のいずれかの宝箱と入れ替えて保管することになる。このため、プレイヤは獲得した宝箱を無駄にしないためにも、保管中の宝箱をできるだけ解錠して報酬アイテムを取り出し、その分のスロット４９の空きを確保するのが好ましい。
【００３３】
宝箱の解錠操作にあたっては、当該宝箱のスロット４９に表示されている解錠必要鍵個数の数だけ宝の鍵が必要である。この解錠必要鍵個数は、当該宝箱のレア度（報酬アイテムのレア度）に対応した値に設定されている。本実施形態では宝箱のレア度が高いほど解錠必要鍵個数が多くなるよう設定されている。図２に示す例では、レア度が１の宝箱では例えば３個、レア度が２の宝箱では例えば５個、レア度が３の宝箱では例えば１０個の宝の鍵が解錠に必要となっている。
【００３４】
宝箱を解錠した際には、その時点でプレイヤが所持している宝の鍵の個数から、解錠対象の宝箱に設定された解錠必要鍵個数の分だけ差し引かれる。つまり宝の鍵が消費される。なお、宝の鍵はレア度に関係なくスロット４９に保管されたいずれの宝箱にも共通して使用可能であり、宝箱の解錠の可否はその個数だけに依存する。
【００３５】
また、宝の鍵を回復させるには、回復用のアイテムである宝珠を使用するか、もしくは時間経過による自動的な回復機能を利用する。本実施形態では、宝の鍵を１個分回復させるために、例えば宝珠を２０個消費するか、もしくは例えば２０分の時間経過を待てばよい。宝の鍵状態表示部４２における単位回復必要時間の表示部４６は、この２０分の時間経過をカウントダウンの形式でリアルタイムに表示している。つまり、表示部４６は前回の宝の鍵の増減変化時から次に宝の鍵が１個回復するまでの残り時間を示している。
【００３６】
＜３．サーバの機能的構成＞
次に、図３を用いて、サーバ５の機能的構成のうち、主として上記宝箱の保管と解錠の機能に係わる機能的構成の一例について説明する。なお、図３中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
【００３７】
図３に示すように、サーバ５は、使用制限処理部５１と、所持数規定処理部５２と、解除必要値取得処理部５３と、制限解除処理部５４と、解除度数制御処理部５５と、状態表示処理部５６を有する。
【００３８】
使用制限処理部５１は、ゲームのプレイ中に取得した報酬アイテムの使用を制限するよう機能する。具体的には、プレイヤが獲得した報酬アイテムを仮想的に宝箱に収納し施錠した状態でスロット４９に保管し、その報酬アイテムの使用と種別の確認を制限する。
【００３９】
所持数規定処理部５２は、使用の制限が解除されていない報酬アイテムのプレイヤによる最大所持数を規定する。つまり、スロット４９に保管する宝箱の数を管理するよう機能する。具体的には、プレイヤが新たに宝箱を獲得してスロット４９に保管する際、空いているスロット４９があればそこに保管し、空いているスロット４９がなければ新たな宝箱を廃棄するか、又は保管中のいずれかの宝箱と入れ替えて保管する。
【００４０】
解除必要値取得処理部５３は、上記使用制限処理部５１の使用制限を解除するための解除必要値を取得するよう機能する。具体的には、各スロット４９で保管され上記使用制限処理部５１により使用制限されている宝箱のレア度をそれぞれ取得し、各レア度に対応してあらかじめ設定された解錠必要鍵個数を解除必要値として取得する。
【００４１】
制限解除処理部５４は、上記使用制限処理部５１による宝箱の使用制限を解除するよう機能する。具体的には、プレイヤがその時点で所持している宝の鍵の個数を解除度数とし、その解除度数（宝の鍵の個数）が解錠対象として選択された宝箱の解除必要値（解錠必要鍵個数）以上である場合に当該宝箱を仮想的に解錠する。これにより、制限解除処理部５４はその宝箱の中の報酬アイテムの使用と種別表示の制限を解除し、当該宝箱をスロット４９から削除する。
【００４２】
解除度数制御処理部５５は、解錠度数の増減制御を処理するよう機能する。具体的には、宝箱を解錠した際に、その時点の解除度数である宝の鍵の所持数を当該宝箱の解除必要値である解錠必要鍵個数の分だけ減少させる。また、プレイヤの操作によって所定数（この例の２０個）の宝珠が使用された際に、宝の鍵の所持数を増加（宝珠２０個に対して宝の鍵１個増加）させる。また、前回の宝の鍵の増減変化時からの経過時間を計時して、所定の単位回復必要時間（この例の２０分）だけ経過した際に宝の鍵の所持数を所定量ずつ自動的に増加（この例では１個増加）させる。なお、宝の鍵の所持数の増加は、あらかじめ設定されている最大個数を上限として管理される。
【００４３】
状態表示処理部５６は、上記使用制限処理部５１で使用制限された宝箱や、その他の各種状態を端末装置１のタッチパネル３に表示するよう機能する。具体的には、上記図２に示した画面中の宝箱保管表示部４３において、各スロット４９で保管されて上記使用制限処理部５１により使用制限された状態の宝箱のアイコン４８とそれに対応するレア度を表示部４９ｂに表示する。また、上記解除必要値取得処理部５３で取得した各宝箱の解除必要値である解錠必要鍵個数を表示部４９ａにそれぞれ表示する。また、宝の鍵状態表示部４２においては、上記解除度数制御処理部５５で管理されているその時点の宝の鍵の所持数を、その最大個数とともにゲージ表示４２ａと数値表示４２ｂの態様で表示する。
【００４４】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ５０１（図１６参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ５側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置１側に実装されてもよい。
【００４５】
＜４．解錠操作、宝の鍵の回復操作の具体的工程＞
次に、図４〜図１０を用いて、本実施形態のゲームにおける宝箱の解錠操作及び関係する宝の鍵の回復操作についての具体的な工程の一例を説明する。なお、図４〜図１０は、上記図２に示した保管庫画面４と別途に表示するウィンドウ画面であり、保管庫画面４上に重ねて表示してもよいし、もしくは単独の画面として個別に切り替えて表示してもよい。
【００４６】
まず、上記保管庫画面４上でプレイヤが解錠したい宝箱のアイコン４８を選択操作した際に、図４の宝箱解錠ウィンドウ６が表示される。図４に示す例では、宝箱解錠ウィンドウ６に、スロット４９と、宝箱の解錠に関わるメッセージ６１と、宝の鍵のアイテム欄３０１と、「いいえ」ボタン２０２と、「ＯＫ」ボタン２０１が表示されている。
【００４７】
スロット４９には、解錠対象として選択された宝箱のアイコン４８とともに、対応する解錠必要鍵個数（図４に示す例では５個）及びレア度（図４に示す例では２）が表示部４９ａ，４９ｂにそれぞれ表示されている。また、解錠操作に使用するアイテムのアイテム欄３０１として、宝の鍵のアイコン４５とともにその名称と当該解錠操作にともなう宝の鍵の所持数の変化（図４に示す例では「７→２」）が表示されている。
【００４８】
図４に示す例では、例えば「宝の鍵を５個使用して宝箱を開けますか？」のメッセージ６１が表示されて、プレイヤに「いいえ」ボタン２０２と「ＯＫ」ボタン２０１の選択操作による解錠の是非の判断を促す。ここで「いいえ」ボタン２０２が操作された場合には、プレイヤが当該宝箱の解錠操作を中止したものとして、上記図２の保管庫画面４に戻る。
【００４９】
また、「ＯＫ」ボタン２０１が操作された場合には、当該宝箱の解錠条件が満たされているか否か、すなわちその時点のプレイヤの宝の鍵の所持数が当該宝箱の解錠必要鍵個数以上であるか否かが判断される。図４に示す例では、プレイヤの宝の鍵の所持数が７個であり、解錠対象であるレア度２の宝箱の解錠必要個数が５個であることから、解錠条件が満たされる。その結果、図５に示すような宝箱の解錠演出表示を経た後に図６に示すアイテム獲得ウィンドウ７が表示されて、解錠操作が完了する。
【００５０】
図６に示す例では、アイテム獲得ウィンドウ７に、「宝箱からアイテムを獲得しました。」のメッセージ７１とともに、獲得した報酬アイテムのアイテム欄３０２として、報酬アイテムのアイコンとともにその名称（図６に示す例では「肉まん」）と獲得個数（図６に示す例では１個）が表示されている。この時点で初めてプレイヤは報酬アイテムの種別を確認でき、「ＯＫ」ボタン２０１が操作されることで上記図２の保管庫画面４に戻る。
【００５１】
図７に、宝箱解錠ウィンドウの別の例を示す。図７に示す宝箱解錠ウィンドウ６Ａでは、その時点のプレイヤの宝の鍵の所持数が９個であるのに対し、解錠対象であるレア度３の宝箱の解錠必要鍵個数が１０個であることから、解錠条件は満たされない。この場合には、宝の鍵のアイテム欄３０１Ａに所持数が解錠条件に満たないことを示す表示（図７に示す例では例えば所持数を網掛け太字で表記）が行われる。
【００５２】
この状態でプレイヤにより「ＯＫ」ボタン２０１が操作された場合には、宝の鍵の回復が必要であるとして、図８に示す宝の鍵回復ウィンドウ８が表示される。図８に示す例では、宝の鍵回復ウィンドウ８に、宝の鍵の回復に関わるメッセージ８１と、宝の鍵のアイテム欄３０１と、宝珠のアイテム欄３０３と、「いいえ」ボタン２０２と、「ＯＫ」ボタン２０１が表示されている。宝の鍵のアイテム欄３０１では、宝の鍵のアイコン４５とともに、その名称と当該回復操作にともなう宝の鍵の所持数の変化（図８に示す例では「９→１０」）が表示されている。また宝珠のアイテム欄３０３では、宝珠のアイコン８２とともに、その名称と当該回復操作にともなう宝珠の所持数の変化（図８に示す例では「２１８→１９８」）が表示されている。
【００５３】
図８に示す例では、例えば「宝の鍵が足りません！宝珠２０個を使用して宝の鍵を１個回復しますか？」のメッセージ８１が表示されて、プレイヤに「いいえ」ボタン２０２と「ＯＫ」ボタン２０１の選択操作による宝の鍵の回復の是非の判断を促す。ここで「いいえ」ボタン２０２が操作された場合には、プレイヤが宝の鍵の回復と宝箱の解錠操作を中止したものとして、上記図２の保管庫画面４に戻る。
【００５４】
なお、図示は省略するが、上記図４、図７、図８の宝の鍵アイテム欄３０１，３０１Ａで単位回復必要時間も表示することにより、プレイヤに宝の鍵の経時的な自動回復を待つか否かを判断させてもよい。
【００５５】
また、上記図８の宝の鍵回復ウィンドウ８で「ＯＫ」ボタン２０１が操作された場合には、当該宝の鍵の回復条件が満たされているか否か、すなわちその時点のプレイヤの宝珠の所持数が宝の鍵の回復に必要な個数以上であるか否かが判断される。図８に示す例では、プレイヤの宝珠の所持数が２１８個であり、宝の鍵の回復に必要な個数が２０個であることから、回復条件が満たされる。その結果、図９に示すように宝の鍵の回復結果を示す宝の鍵回復ウィンドウ８Ａが表示される。
【００５６】
図９に示す例では、宝の鍵回復ウィンドウ８Ａに、例えば「宝珠２０個を使用して宝の鍵を１個回復しました。」のメッセージ８３とともに、１個回復した状態の所持数（図９に示す例では１０）を含む宝の鍵のアイテム欄３０１が表示されている。プレイヤが宝の鍵の回復を確認した上で「ＯＫ」ボタン２０１を操作すると、上記図７の宝箱解錠ウィンドウ６Ａに戻る。これにより、宝箱の解錠条件が満たされることになるので、プレイヤが「ＯＫ」ボタン２０１を操作することにより、前述の図４〜図６と同様の表示が行われて解錠操作が完了する。
【００５７】
また上記図８に示した例とは別に、宝の鍵回復ウィンドウ８でその時点のプレイヤの宝珠の所持数が２０個に満たない場合（図示省略）、つまり宝の鍵の回復条件が満たされていない場合もあり得る。その場合にプレイヤから「ＯＫ」ボタン２０１が操作された場合には、宝珠の補充が必要であるとして、図１０に示す宝珠の補充ウィンドウ９が表示される。
【００５８】
図１０に示す例では、宝珠の補充ウィンドウ９に、例えば「宝珠の数が足りません！宝珠の補充を行いますか？」のメッセージ９１とともに、その時点のプレイヤの宝珠の所持数（図１０に示す例では１８）を含む宝珠のアイテム欄３０３と、「いいえ」ボタン２０２と、「ＯＫ」ボタン２０１が表示されている。ここで「いいえ」ボタン２０２が操作された場合には、プレイヤが宝珠の補充操作を中止したものとして、上記図２の保管庫画面４に戻る。また「ＯＫ」ボタン２０１が操作された場合には、プレイヤが宝珠の補充を行うものとして別途の操作ウィンドウが表示され、プレイヤの操作入力に応じて所定の補充処理が行われる（図示省略）。なお、このときの宝珠の補充処理については、有償で行ってもよいし、無償で行ってもよい。
【００５９】
なお、上記の図８〜図１０で説明した宝の鍵の回復操作及び宝珠の補充操作については、宝箱の解錠操作に付随して行われるものとして説明したが、これに限られない。例えば、プレイヤが上記図２の保管庫画面４上の回復操作ボタン４７を操作することで、直接的に図８の宝の鍵回復ウィンドウ８を表示させることもできる。この場合には、図８に示したメッセージ８１における「宝の鍵が足りません！」の部分は表示されない。
【００６０】
＜５．サーバによって実行される宝箱解錠操作処理手順＞
次に、図１１〜図１３を用いて、サーバ５のＣＰＵ５０１（演算装置の一例）によって実行される宝箱の解錠操作に関わる処理手順の一例を説明する。なお、プレイヤがすでに宝箱を獲得していずれかのスロット４９に保管した状態で、上記図２の保管庫画面４を表示させる操作を行った際に、図１１に示す処理手順の実行が開始される。
【００６１】
ステップＳ５では、サーバ５は、使用制限処理部５１、所持数規定処理部５２、及び状態表示処理部５６により、保管庫画面４の宝箱保管表示部４３において全てのスロット４９と各スロット４９に保管されている宝箱のアイコン４８とを表示すると共にそのレア度を表示部４９ｂに表示し、ステップＳ１０に移る。
【００６２】
ステップＳ１０では、サーバ５は、解除必要値取得処理部５３及び状態表示処理部５６により、各スロット４９の表示部４９ａに解錠必要鍵個数を表示し、ステップＳ１５に移る。
【００６３】
ステップＳ１５では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５及び状態表示処理部５６により、宝の鍵状態表示部４２において宝の鍵（図１１では適宜「鍵」と略記）の最大個数と所持数をゲージ表示４２ａと数値表示４２ｂの２通りの態様で表示し、ステップＳ２０に移る。
【００６４】
ステップＳ２０では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５及び状態表示処理部５６により、宝珠所持数表示部４１において宝珠の所持数を表示し、ステップＳ２５に移る。
【００６５】
ステップＳ２５では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５及び状態表示処理部５６により、宝の鍵状態表示部４２においてその時点の宝の鍵の単位回復必要時間を計時して表示部４６に表示し、ステップＳ３０に移る。
【００６６】
ステップＳ３０では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、上記ステップＳ２５で計時した宝の鍵の単位回復必要時間が０であるか否か、言い換えると前回の宝の鍵の増減変化時から例えば２０分が経過したか否かを判定する。単位回復必要時間が０でない場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、後述のステップＳ４５に移る。
【００６７】
一方、単位回復必要時間が０である場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、ステップＳ３５に移る。
【００６８】
ステップＳ３５では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、宝の鍵の所持数を１増加する。ただし、宝の鍵の所持数が最大個数（例えば１０個）に達している場合にはその最大個数のままとする。その後、ステップＳ４０に移る。
【００６９】
ステップＳ４０では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、単位回復必要時間を（例えば２０分に）リセットし、ステップＳ４５に移る。
【００７０】
ステップＳ４５では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、プレイヤによって宝の鍵状態表示部４２の回復操作ボタン４７が操作されたか否か、言い換えると宝の鍵を手動で回復するよう操作されたか否かを判定する。回復操作ボタン４７が操作されていない場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、後述のステップＳ５０に移る。
【００７１】
一方、回復操作ボタン４７が操作されていた場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、ステップＳ１００の宝の鍵回復処理（図１２参照）を実行し、その後にステップＳ１５へ戻って同様の手順を繰り返す。
【００７２】
ステップＳ５０では、サーバ５は、制限解除処理部５４により、解錠する宝箱の選択操作があったか否か、言い換えると各スロット４９のいずれかの宝箱が解錠対象として選択操作されたか否かを判定する。宝箱の選択操作がなかった場合（ステップＳ５０：ＮＯ）、後述のステップＳ５５に移る。
【００７３】
一方、宝箱の選択操作があった場合（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、ステップＳ２００の宝箱解錠処理（図１３参照）を実行し、その後にステップＳ５へ戻って同様の手順を繰り返す。
【００７４】
ステップＳ５５では、サーバ５は、基本操作メニューボタン４４が操作されたか否か、言い換えると保管庫画面４から他のメニューの画面へ移るよう操作されたか否かを判定する。基本操作メニューボタン４４が操作されていない場合（ステップＳ５５：ＮＯ）、ステップＳ２５に戻って同様の手順を繰り返す。
【００７５】
一方、基本操作メニューボタン４４が操作された場合（ステップＳ５５：ＹＥＳ）、このフローを終了する。
【００７６】
次に図１２を用いて、宝の鍵の回復処理（ステップＳ１００）の処理手順の一例を説明する。
【００７７】
ステップＳ１０５では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、上記図８に示した宝の鍵回復ウィンドウ８を表示する。なお、当該宝の鍵の回復処理Ｓ１００が上記図１１中のステップＳ４５から直接移った場合には、メッセージ８１の「宝の鍵が足りません！」の部分は表示されない。その後に、ステップＳ１１０に移る。
【００７８】
ステップＳ１１０では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、プレイヤからの確認操作が行われたか否か、言い換えると宝の鍵回復ウィンドウ８中の「いいえ」ボタン２０２又は「ＯＫ」ボタン２０１のいずれかが操作されたか、もしくは何も操作されていないかを判定する。何も操作されていない場合（ステップＳ１１０：なし）、当該ステップＳ１１０を繰り返して待機する。
【００７９】
一方、「いいえ」ボタン２０２が操作された場合（ステップＳ１１０：「いいえ」）、このサブルーチンを終了する。その後、図１１のステップＳ１５に戻る。
【００８０】
また一方、「ＯＫ」ボタン２０１が操作された場合（ステップＳ１１０：「ＯＫ」）、ステップＳ１１５に移る。
【００８１】
ステップＳ１１５では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、宝珠の所持数が２０個以上であるか否かを判定する。宝珠の所持数が２０個以上である場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０に移る。
【００８２】
ステップＳ１２０では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、宝の鍵の所持数を１個増加し、ステップＳ１２５に移る。
【００８３】
ステップＳ１２５では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、宝珠の所持数を２０個減少し、ステップＳ１３０に移る。
【００８４】
ステップＳ１３０では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、上記図９に示した宝の鍵回復ウィンドウ８Ａの内容で宝の鍵が回復した旨を表示し、ステップＳ１３５に移る。
【００８５】
ステップＳ１３５では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、プレイヤからの確認操作、つまり「ＯＫ」ボタン２０１の操作が行われるまで待機し、確認操作が行われた際にこのサブルーチンを終了する。その後、図１１のステップＳ１５に戻る。
【００８６】
また、上記ステップＳ１１５の判定において、宝珠の所持数が２０個未満である場合、判定は満たされず（ステップＳ１１５：ＮＯ）、ステップＳ１４０に移る。
【００８７】
ステップＳ１４０では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、上記図１０に示した宝珠の補充ウィンドウ９を表示し、ステップＳ１４５に移る。
【００８８】
ステップＳ１４５では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、プレイヤからの確認操作が行われたか否か、言い換えると宝珠の補充ウィンドウ９中の「いいえ」ボタン２０２又は「ＯＫ」ボタン２０１のいずれかが操作されたか、もしくは何も操作されていないかを判定する。何も操作されていない場合（ステップＳ１４５：なし）、当該ステップＳ１４５を繰り返して待機する。
【００８９】
一方、「いいえ」ボタン２０２が操作された場合（ステップＳ１４５：「いいえ」）、このサブルーチンを終了する。その後、図１１のステップＳ１５に戻る。
【００９０】
また一方、「ＯＫ」ボタン２０１が操作された場合（ステップＳ１４５：「ＯＫ」）、ステップＳ１５０に移る。
【００９１】
ステップＳ１５０では、サーバ５は、解除度数制御処理部５５により、宝珠の補充処理を実行し、ステップＳ１０５へ戻って同様の手順を繰り返す。なお、この宝珠の補充処理は有償で行われてもよいし、無償で行われてもよい。
【００９２】
次に図１３を用いて、宝箱解錠処理（ステップＳ２００）の処理手順の一例を説明する。
【００９３】
ステップＳ２０５では、サーバ５は、上記図４又は図７に示した宝箱解錠ウィンドウ６，６Ａを表示し、ステップＳ２１０に移る。
【００９４】
ステップＳ２１０では、サーバ５は、制限解除処理部５４により、プレイヤからの確認操作が行われたか否か、言い換えると宝箱解錠ウィンドウ６，６Ａ中の「いいえ」ボタン２０２又は「ＯＫ」ボタン２０１のいずれかが操作されたか、もしくは何も操作されていないかを判定する。何も操作されていない場合（ステップＳ２１０：なし）、当該ステップＳ２１０を繰り返して待機する。
【００９５】
一方、「いいえ」ボタン２０２が操作された場合（ステップＳ２１０：「いいえ」）、このサブルーチンを終了する。その後、図１１のステップＳ５に戻る。
【００９６】
また一方、「ＯＫ」ボタン２０１が操作された場合（ステップＳ２１０：「ＯＫ」）、ステップＳ２１５に移る。
【００９７】
ステップＳ２１５では、サーバ５は、制限解除処理部５４により、宝の鍵の所持数が解錠対象の宝箱の解錠必要鍵個数以上であるか否かを判定する。宝の鍵の所持数が解錠必要鍵個数未満である場合（ステップＳ２１５：ＮＯ）、ステップＳ１００の宝の鍵回復処理（図１２参照）を実行し、その後にステップＳ２０５へ戻って同様の手順を繰り返す。
【００９８】
一方、宝の鍵の所持数が解錠必要鍵個数以上である場合（ステップＳ２１５：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０に移る。
【００９９】
ステップＳ２２０では、サーバ５は、制限解除処理部５４により、上記図５に示した宝箱の解錠演出表示を行い、ステップＳ２２５に移る。
【０１００】
ステップＳ２２５では、サーバ５は、制限解除処理部５４により、上記図６に示したアイテム獲得ウィンドウ７を表示し、ステップＳ２３０に移る。
【０１０１】
ステップＳ２３０では、サーバ５は、制限解除処理部５４により、プレイヤからの確認操作、つまり「ＯＫ」ボタン２０１の操作が行われるまで待機し、確認操作が行われた際にステップＳ２３５に移る。
【０１０２】
ステップＳ２３５では、サーバ５は、制限解除処理部５４により、解錠した宝箱をスロット４９から削除するとともに、報酬アイテムの使用を有効化し、ステップＳ２４０に移る。
【０１０３】
ステップＳ２４０では、サーバ５は、制限解除処理部５４により、宝の鍵の所持数を解錠必要鍵個数だけ減少させ、このサブルーチンを終了する。その後、図１１のステップＳ５に戻る。
【０１０４】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
【０１０５】
＜６．実施形態の効果＞
以上説明したように、本実施形態のゲームでは、ゲームのプレイ中に取得した報酬アイテムを宝箱に収納、施錠してその使用を制限し、当該報酬アイテムに設定された解錠必要鍵個数を取得する。そして宝の鍵の所持数が解錠必要鍵個数以上である場合に、宝箱を解錠して報酬アイテムの使用の制限を解除する。そしてこのような宝の鍵の所持数の現在の状態と解錠必要鍵個数とを表示する。
【０１０６】
これにより、プレイヤは報酬アイテムの使用制限解除までに必要な条件を量的に確認できるため、プレイヤのゲーム継続意欲を持続させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１０７】
また、本実施形態では特に、報酬アイテムの使用の制限を解除した際に、当該報酬アイテムに設定された解錠必要鍵個数だけ宝の鍵の所持数を減少させる。これにより、報酬アイテムの使用制限解除に伴い宝の鍵の所持数を消費するといった概念をプレイヤに想起させ、この宝の鍵の所持数を報酬アイテムの使用制限解除に必要な量まで回復させることが使用制限解除の量的条件であることをプレイヤに提示できる。
【０１０８】
また、本実施形態では特に、宝の鍵の所持数を経時的に所定量ずつ自動回復させる。これにより、プレイヤに対し、具体的なゲームプレイ操作やアイテムの取得によらず時間をかければ宝の鍵の所持数を自動的に回復できる手法を付与できる。したがって、報酬アイテムの使用制限解除手法（宝箱の解錠手法）の選択肢を増やすことができ、興趣性をさらに向上できる。
【０１０９】
また、本実施形態では特に、宝の鍵の所持数を回復可能なアイテム（宝珠）の使用により宝の鍵の所持数を回復させる。これにより、プレイヤに対し、アイテムを使用すれば時間の経過を待つことなく直ちに宝の鍵の所持数を手動で回復できる手法を付与できる。したがって、報酬アイテムの使用制限解除手法（宝箱の解錠手法）の選択肢を増やすことができ、興趣性をさらに向上できる。また、プレイヤに対し回復アイテムを取得しようとする意欲を湧かせることができる。
【０１１０】
また、本実施形態では特に、報酬アイテムのレア度に応じて設定された解錠必要鍵個数を取得する。これにより、例えばレア度の高い報酬アイテムについては解錠必要鍵個数を高く設定して使用制限解除（宝箱の解錠）の難易度を増加させ、レア度の低い報酬アイテムについては解錠必要鍵個数を低く設定して使用制限解除（宝箱の解錠）の難易度を減少させることができる。このようにして、報酬アイテムの価値の高さに応じた必要使用条件（宝箱の解錠条件）を設定することができるので、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。
【０１１１】
また、本実施形態では特に、報酬アイテムの使用を制限すると共に、報酬アイテムのレア度は表示しつつ報酬アイテムの種別の表示を制限する。また、報酬アイテムの使用制限を解除する場合には、報酬アイテムの種別の表示も解除する。これにより、使用が制限されている状態では報酬アイテムの種別が不明であるため、プレイヤは表示されているレア度を参考にして宝の鍵の所持数を消費して使用制限解除すべきか否か（言い換えると当該報酬アイテムを廃棄して他の報酬アイテムを選択するか）を検討することとなる。したがって、プレイヤの何が手に入るかというワクワク感、緊張感を高めることができるので、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。
【０１１２】
また、本実施形態では特に、使用の制限が解除されていない報酬アイテムのプレイヤによる最大所持数（スロット４９の数、上記実施形態では４つ）を規定する。これにより、使用制限解除されていない報酬アイテムの所持数が制限される（最大所持数を越えて取得できない）ので、プレイヤに対し早く制限を解除しようという意欲を促すことができる。
【０１１３】
また、本実施形態では特に、最大所持数の範囲でプレイヤが所持する複数の報酬アイテムに対して共通の宝の鍵の所持数を適用して使用の制限を解除する。これにより、プレイヤは、共通の解除度数である宝の鍵の所持数を適用して、例えば一度に複数の報酬アイテムの使用制限を解除したり、種類（稀少度等）が異なる複数の報酬アイテムの使用制限を一度に解除する等が可能となる。したがって、使用制限解除されていない複数の報酬アイテムのうちのいずれを選択して宝の鍵の所持数を消費するかの自由度を向上できるため、ゲームの興趣性をさらに向上させることができる。
【０１１４】
また、本実施形態では特に、報酬アイテムを宝箱に収納して施錠することで使用を制限し、宝箱の解錠に必要な鍵の個数を解錠必要鍵個数として取得し、プレイヤが現在所有する宝の鍵の所持数が解錠必要鍵個数以上である場合に、宝箱を解錠して報酬アイテムの使用の制限を解除する。これにより、プレイヤは宝箱を解錠してアイテムを取得するまでに必要な条件を量的に確認できるため、プレイヤのゲーム継続意欲を持続させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１１５】
＜７．変形例等＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【０１１６】
例えば、上記実施形態では、宝箱の解錠操作が完了しない限り中の報酬アイテムの種別を確認できなかったが、これに限られない。例えば上記図２の保管庫画面４上でプレイヤが解錠対象の宝箱を選択操作した際に、上記図４に代えて図１４に示す「中身確認」ボタン２０３を有する宝箱解錠ウィンドウ６Ｂを表示してもよい。プレイヤは、この「中身確認」ボタン２０３を操作することで、宝箱を解錠する前に宝箱の中身の報酬アイテムの種別を確認することができる（確認画面については図示省略）。
【０１１７】
図１５に、本変形例におけるサーバ５の機能的構成の一例を示す。この図１５に示すように、表示制限解除処理部５７は、プレイヤのタッチパネル３からの操作（「中身確認」ボタン２０３の操作）に応じて、使用制限処理部５１による報酬アイテムの種別の表示の制限を解除する。なお、表示制限解除処理部５７以外の構成は前述の図３と同様である。
【０１１８】
これにより、プレイヤは宝箱を解錠する前に宝箱の中身の報酬アイテムの種別を確認することができるので、所望しない報酬アイテムが収納された宝箱を解錠してしまうことによる宝の鍵の無駄な消費を防止できる。
【０１１９】
なお、上記では「中身確認」ボタン２０３を操作することにより宝箱の中身を確認できるようにしたが、これに限られない。例えば、宝箱の解錠時に抽選を実行して当選した報酬アイテムを獲得できるゲームシステムとする場合、「中身確認」ボタン２０３を操作することにより、宝箱の中身そのものではなく、アイテム種別ごとの当選確率を確認できるようにしてもよい。
【０１２０】
また例えば、上記実施形態では、宝の鍵の個数を変動値とし、当該個数が所定値（解錠必要鍵個数）以上であることを宝箱の解錠条件としたが、これに限られない。これに加えて又は代えて、例えば宝の鍵に解錠能力値（つまり鍵の機能値）を設定し、その解錠能力値を変動値としてそれが所定値（例えば解錠必要能力値）以上であることを宝箱の解錠条件としてもよい。
【０１２１】
また以上では、報酬アイテムが宝箱に収納されて施錠されることによって使用が制限され、宝箱を解錠することによって使用制限が解除される場合について説明したが、これに限られない。例えば、報酬アイテムの機能が何らかの手段により無効化されることによって使用が制限され、所定のパラメータがしきい値以上となった場合に報酬アイテムの機能が有効化されることによって使用制限を解除してもよい。また、例えば報酬アイテムの性質（レベル、機能、属性等）に応じて当該アイテムを使用可能なキャラクタが制限されることによって使用が制限され、所定のパラメータ（キャラクタのパラメータ又はアイテムのパラメータ）がしきい値以上となった場合に使用不能だったキャラクタが当該アイテムを使用可能となることによって使用制限を解除してもよい。
【０１２２】
また以上では、本発明をオンラインゲームに適用した場合について説明したが、これに限定されるものではなく、オフラインゲームに適用してもよい。
【０１２３】
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【０１２４】
＜８．サーバのハードウェア構成＞
次に、図１６を用いて、上記で説明したＣＰＵ５０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ５のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置１が同様のハードウェア構成を有してもよい。
【０１２５】
図１６に示すように、サーバ５は、例えば、ＣＰＵ５０１と、ＲＯＭ５０３と、ＲＡＭ５０５と、ＧＰＵ５０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路５０７と、入力装置５１３と、出力装置５１５と、記録装置５１７と、ドライブ５１９と、接続ポート５２１と、通信装置５２３を有する。これらの構成は、バス５０９や入出力インターフェース５１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【０１２６】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ５０３やＲＡＭ５０５、記録装置５１７等に記録しておくことができる。
【０１２７】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体５２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体５２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体５２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ５１９により読み出されて、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【０１２８】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置５２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置５２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【０１２９】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器５２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート５２１を介し転送され、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【０１３０】
そして、ＣＰＵ５０１が、上記記録装置５１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の使用制限処理部５１、所持数規定処理部５２、解除必要値取得処理部５３、制限解除処理部５４、解除度数制御処理部５５、及び状態表示処理部５６等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ５０１は、例えば、上記記録装置５１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ５０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ５０１は、例えば、プログラムを通信装置５２３やドライブ５１９、接続ポート５２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置５１７に記録せずに直接実行してもよい。
【０１３１】
また、ＣＰＵ５０１は、各端末装置１のタッチパネル３からネットワークＮＷを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置５１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【０１３２】
ＧＰＵ５０６は、ＣＰＵ５０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【０１３３】
そして、ＣＰＵ５０１及びＧＰＵ５０６は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークＮＷを介して各端末装置１のタッチパネル３に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部（図示せず）を含む、出力装置５１５から出力する。さらにＣＰＵ５０１及びＧＰＵ５０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置５２３や接続ポート５２１を介し送信してもよく、上記記録装置５１７や記録媒体５２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【０１３４】
１            端末装置
３            タッチパネル
４            保管庫画面
５            サーバ（情報処理装置）
４１          宝珠所持数表示部
４２          宝の鍵状態表示部
４３          宝箱保管表示部
４４          基本操作メニューボタン
４５          宝の鍵のアイコン
４６          表示部
４７          回復操作ボタン
４８          宝箱のアイコン
４９          スロット
４９ａ        表示部
４９ｂ        表示部
５１          使用制限処理部
５２          所持数規定処理部
５３          解除必要値取得処理部
５４          制限解除処理部
５５          解除度数制御処理部
５６          状態表示処理部
５７          表示制限解除処理部
１００        ゲームシステム
１２５        記録媒体
【図１】
2020081420.tif 000003
【図２】
2020081420.tif 000004
【図３】
2020081420.tif 000005
【図４】
2020081420.tif 000006
【図５】
2020081420.tif 000007
【図６】
2020081420.tif 000008
【図７】
2020081420.tif 000009
【図８】
2020081420.tif 000010
【図９】
2020081420.tif 000011
【図１０】
2020081420.tif 000012
【図１１】
2020081420.tif 000013
【図１２】
2020081420.tif 000014
【図１３】
2020081420.tif 000015
【図１４】
2020081420.tif 000016
【図１５】
2020081420.tif 000017
【図１６】
2020081420.tif 000018