(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣の低下を抑制できる遊技機を提供すること。【解決手段】主制御ＣＰＵは、保留中の特別ゲームが大当りとなるかを、該保留中の特別ゲームの開始前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンドを副制御ＣＰＵに出力する。副制御ＣＰＵは、先読みコマンドを入力したことを契機として、保留変化演出の内容を決定する。ここで、副制御ＣＰＵは、先読みコマンドを入力した場合に、該先読みコマンドよりも前に入力された先読みコマンドの中に、大当りとなる先読みコマンドが含まれていない場合には、保留変化テーブル（通常）に基づいて保留変化演出の内容を決定する。一方、副制御ＣＰＵは、先読みコマンドを入力した場合に、該先読みコマンドよりも前に入力された先読みコマンドの中に、大当りとなる先読みコマンドが含まれている場合には、保留変化テーブル（特殊）に基づいて保留変化演出の内容を決定する。【選択図】図１０
2020011118.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当り判定において当りと判定された場合には、変動ゲームにて当り表示結果を導出した後に当り遊技を付与する遊技機において、
前記当り遊技において、遊技球の入球が許容される特定入球口と、
前記特定入球口に入球した遊技球のうち特定領域を通過する遊技球を検知可能な特定検知手段と、
遊技状態を変化させる制御が可能な遊技状態制御手段と、
前記変動ゲームの実行を保留する保留手段と、
保留中の変動ゲームが実行されたときに前記当り表示結果が導出されるかを、前記保留中の変動ゲームの開始前に事前判定する事前判定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記遊技状態に応じて、前記演出実行手段が実行する演出の内容を振り分ける演出振分手段と、を備え、
前記特定検知手段により遊技球が検知された場合には、前記当り遊技の終了後に特典を付与し、
前記演出実行手段が実行する演出には、保留中の変動ゲームが実行されたときに前記当り表示結果が導出される期待度を、該保留中の変動ゲームの開始前に示唆する示唆演出が含まれ、
前記演出振分手段は、前記保留中の変動ゲームのうち所定の変動ゲームについて、前記示唆演出の内容を振り分けるに際して、前記所定の変動ゲームよりも前に保留された保留中の変動ゲームの中に前記当り表示結果が導出される当りの変動ゲームが含まれていない場合には、第１の振分態様で前記示唆演出の内容を振り分ける一方で、前記所定の変動ゲームよりも前に保留された保留中の変動ゲームの中に当りの変動ゲームが含まれている場合には、前記第１の振分態様とは異なる第２の振分態様で前記示唆演出の内容を振り分ける制御が可能であり、
前記示唆演出の内容には、保留中の変動ゲームが実行されたときに前記当り表示結果が導出されることを確定的に示唆する確定内容が含まれ、
前記第２の振分態様は、前記示唆演出の内容として前記確定内容に振り分けない振分態様であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、保留中の変動ゲームの内容を当該変動ゲームの開始前に事前判定するとともに、事前判定の結果をもとに、保留中の変動ゲームの内容を示唆する示唆演出を実行するものがある（例えば特許文献１）。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、事前判定の結果をもとに選択されたキャラクタ画像（帽子や王冠など）を、保留中の変動ゲームを示す保留画像に付加することにより、その保留画像に対応する変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度を示唆するようになっている。このため、特許文献１のパチンコ遊技機では、示唆演出の対象とされた変動ゲームにおいて大当り表示結果が導出され、その後に大当り遊技が付与されることに期待感を抱かせ、遊技者の興趣を向上させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−３４００３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、従来のパチンコ遊技機の中には、大当り遊技の前後で、大当り判定において大当りとなる確率や実行される演出の種類などを変化させることにより、変動ゲームの内容を多様化するものがある。しかしながら、このような場合、保留中の変動ゲームについて、大当り遊技の前後で変動ゲームの内容が変化することがある。このため、演出において示唆される変動ゲームの内容と、実際の変動ゲームの内容とが整合しなくなってしまい、却って遊技に対する興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための遊技機は、当り判定において当りと判定された場合には、変動ゲームにて当り表示結果を導出した後に当り遊技を付与する遊技機において、前記当り遊技において、遊技球の入球が許容される特定入球口と、前記特定入球口に入球した遊技球のうち特定領域を通過する遊技球を検知可能な特定検知手段と、遊技状態を変化させる制御が可能な遊技状態制御手段と、前記変動ゲームの実行を保留する保留手段と、保留中の変動ゲームが実行されたときに前記当り表示結果が導出されるかを、前記保留中の変動ゲームの開始前に事前判定する事前判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記遊技状態に応じて、前記演出実行手段が実行する演出の内容を振り分ける演出振分手段と、を備え、前記特定検知手段により遊技球が検知された場合には、前記当り遊技の終了後に特典を付与し、前記演出実行手段が実行する演出には、保留中の変動ゲームが実行されたときに前記当り表示結果が導出される期待度を、該保留中の変動ゲームの開始前に示唆する示唆演出が含まれ、前記演出振分手段は、前記保留中の変動ゲームのうち所定の変動ゲームについて、前記示唆演出の内容を振り分けるに際して、前記所定の変動ゲームよりも前に保留された保留中の変動ゲームの中に前記当り表示結果が導出される当りの変動ゲームが含まれていない場合には、第１の振分態様で前記示唆演出の内容を振り分ける一方で、前記所定の変動ゲームよりも前に保留された保留中の変動ゲームの中に当りの変動ゲームが含まれている場合には、前記第１の振分態様とは異なる第２の振分態様で前記示唆演出の内容を振り分ける制御が可能であり、前記示唆演出の内容には、保留中の変動ゲームが実行されたときに前記当り表示結果が導出されることを確定的に示唆する確定内容が含まれ、前記第２の振分態様は、前記示唆演出の内容として前記確定内容に振り分けない振分態様であることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ遊技機を示す斜視図。
【図２】遊技盤を示す正面図。
【図３】第２大入賞口の奥方の排出通路を示す模式図。
【図４】保留画像及び保留画像の表示領域を示す説明図。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、保留画像の表示態様を示す説明図。
【図６】保留内大当り演出の表示態様を示す説明図。
【図７】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図８】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図９】先読みコマンドの種類を示す模式図。
【図１０】保留変化演出決定処理を示すフローチャート。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は、保留変化テーブルを示す模式図。
【図１２】（ａ）及び（ｂ）は、保留画像の表示態様を決定する際に用いる保留変化テーブルを示す説明図。
【図１３】（ａ）及び（ｂ）は、保留画像の表示態様を決定する際に用いる保留変化テーブルを示す説明図。
【図１４】保留内大当り演出決定処理を示すフローチャート。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）は、大当り遊技中の演出の実行態様を示すタイミングチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１１】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、遊技球を発射させるときに遊技者によって操作される発射ハンドルＨＤを備えている。また、パチンコ遊技機１０は、音声を出力するスピーカＳｐを備えている。スピーカＳｐは、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。また、パチンコ遊技機１０は、図示しない発光体を用いて行う発光演出を実行する装飾ランプＬａを備えている。装飾ランプＬａは、図示しない発光体を点灯、点滅、及び消灯することにより発光演出を実行可能である。
【００１２】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備えている。遊技盤ＹＢの前面側には、正面視において略円形の遊技領域ＹＢａが画成されている。本実施形態において、遊技領域ＹＢａには、発射ハンドルＨＤの操作により発射された遊技球が到達する。
【００１３】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置１１を備えている。例えば、情報表示装置１１は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者から視認可能な位置に配設されている。情報表示装置１１では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１４】
情報表示装置１１は、第１特別図柄表示部１１ａを備えている。第１特別図柄表示部１１ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを略して「第１特別ゲーム」と示す。情報表示装置１１は、第２特別図柄表示部１１ｂを備えている。第２特別図柄表示部１１ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。以下の説明では、第２特別図柄変動ゲームを略して「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲームと第２特別ゲームをまとめて「特別ゲーム」と示す。特別図柄は、後述する大当り判定（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００１５】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本実施形態における特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とが少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
【００１６】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り判定において大当りと判定された場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。
【００１７】
情報表示装置１１は、第１特別保留表示部１１ｃを備えている。第１特別保留表示部１１ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示す。情報表示装置１１は、第２特別保留表示部１１ｄを備えている。第２特別保留表示部１１ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値はそれぞれ「４」である。なお、特別ゲームの保留条件は、特別ゲームを始動させるための条件（所謂、始動条件）としても把握できる。
【００１８】
情報表示装置１１は、普通図柄表示部１１ｅを備えている。普通図柄表示部１１ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、後述する普通当り判定（普通当り抽選）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。本実施形態における普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とが少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。
【００１９】
本実施形態では、普通当り判定において普通当りと判定された場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２０】
情報表示装置１１は、普通保留表示部１１ｆを備えている。普通保留表示部１１ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。例えば、普通保留数の最大値は４である。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、演出を実行する演出実行手段としての演出表示装置１２を備えている。演出表示装置１２は、例えば、液晶ディスプレイ型の表示装置である。なお、演出表示装置１２は、有機ＥＬディスプレイ型の表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンとを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置１２は、画像が表示される画像表示部ＧＨを備えている。演出表示装置１２は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて演出表示装置１２の下方に、遊技領域ＹＢａに開口している入賞口としての第１始動口１３を備えている。第１始動口１３は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。なお、以下の説明では、入賞口に遊技球が入球することを「入賞」と示す場合がある。パチンコ遊技機１０は、第１始動口１３に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている（図７に示す）。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口１３に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１始動センサＳＥ１で検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて第１始動口１３の右方に、遊技領域ＹＢａに開口している入賞口としての第２始動口１４を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第１可変部材１５を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口１４へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第１可変部材１５を動作させる第１アクチュエータＡ１を備えている（図７に示す）。第１可変部材１５は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２４】
また、パチンコ遊技機１０は、第２始動口１４に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている（図７に示す）。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口１４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第２始動センサＳＥ２で検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。
【００２５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の右上方に、遊技領域ＹＢａに開口している第１大入賞口１６を備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第２可変部材１７を備えている。第２可変部材１７は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を第１大入賞口１６へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第１大入賞口１６へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第２可変部材１７を動作させる第２アクチュエータＡ２を備えている（図７に示す）。第２可変部材１７は、大当り遊技において、許容状態に動作される。
【００２６】
パチンコ遊技機１０は、第１大入賞口１６に入球した遊技球を検知する第１カウントセンサＳＥ３を備えている（図７に示す）。例えば、第１カウントセンサＳＥ３は、第１大入賞口１６に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、遊技球が第１カウントセンサＳＥ３で検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、演出表示装置１２の右下方に、遊技領域ＹＢａに開口している特定入球口としての第２大入賞口１８を備えている。パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な第３可変部材１９を備えている。第３可変部材１９は、所謂大入賞口扉である。許容状態は、遊技球を第２大入賞口１８へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２大入賞口１８へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、第３可変部材１９を動作させる第３アクチュエータＡ３を備えている（図７に示す）。第３可変部材１９は、大当り遊技において、許容状態に動作される。即ち、本実施形態において、第２大入賞口１８は、大当り遊技において遊技球の入球が許容される。
【００２８】
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、第２大入賞口１８に入球した遊技球をパチンコ遊技機１０の外部に排出する排出通路２０を備えている。パチンコ遊技機１０は、排出通路２０に、該排出通路２０を通過する遊技球、即ち、第２大入賞口１８に入球した遊技球を検知する第２カウントセンサＳＥ４を備えている。本実施形態では、遊技球が第２カウントセンサＳＥ４によって検知されると、賞球の払出条件が成立する。
【００２９】
また、排出通路２０は、第２カウントセンサＳＥ４よりも下流において、第１排出通路２１と、第２排出通路２２と、に分岐するように形成されている。そして、パチンコ遊技機１０は、排出通路２０において第１排出通路２１と第２排出通路２２とに分岐する分岐部２３に、第２大入賞口１８へ入球した遊技球を第１排出通路２１と第２排出通路２２とに振り分ける振分装置２４を備えている。振分装置２４は、第２大入賞口１８へ入球した遊技球を第１排出通路２１に振り分ける第１状態と、第２排出通路２２に振り分ける第２状態と、をとり得るように構成されている。パチンコ遊技機１０は、振分装置２４を動作させる第４アクチュエータＡ４（図７に示す）を備えている。本実施形態において、振分装置２４は、大当り遊技において第２状態に動作される。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、第１排出通路２１に、該第１排出通路２１に流入した遊技球を検知する排出センサＳＥ５を備えている。また、パチンコ遊技機１０は、第２排出通路２２に、該第２排出通路２２に流入した遊技球を検知する特定検知手段としての特定検知センサＳＥ６を備えている。本実施形態において、第２排出通路２２は、特定領域に相当する。即ち、本実施形態において、特定検知センサＳＥ６は、第２大入賞口１８に入球した遊技球のうち第２排出通路２２を通過する遊技球を検知可能である。
【００３１】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢにおいて、第２大入賞口１８の上方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート２５を備えている。ゲート２５は、ゲート２５を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ７を備えている（図７に示す）。本実施形態では、遊技球がゲートセンサＳＥ７で検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００３２】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り判定において大当りと判定される確率である。高確率状態は、低確率状態と比較して大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り判定に大当りと判定される確率が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。本実施形態において、低確率状態は第１の遊技状態に相当し、高確率状態は第２の遊技状態に相当する。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。本実施形態の高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高い遊技状態である。本実施形態の高ベース状態は、遊技球が第２始動口１４に入球する確率が高まり、第２始動口１４の遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態）となる。即ち、本実施形態における高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。
【００３４】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り判定において普通当りと判定される確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材１５の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第１可変部材１５の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０に設定されている。このため、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。
【００３５】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態（時短状態）」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態（非時短状態）」となる。
【００３６】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００３７】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。
【００３８】
大当りとなる場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された後、大当り図柄に応じた種類の大当り遊技が付与される。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１８を開放するラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、所定の演出が行われる。本実施形態では、所定の演出として、例えば、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００３９】
本実施形態の大当り図柄には、特定大当りが定められた大当り図柄と、非特定大当りが定められた大当り図柄と、がある。特定大当りは、ラウンド遊技の上限回数として「１５回」が定められた大当り遊技を付与する大当りである。非特定大当りは、ラウンド遊技の上限回数として「４回」が定められた大当り遊技を付与する大当りである。
【００４０】
本実施形態では、特定大当りとなった場合に付与される大当り遊技と、非特定大当りとなった場合の大当り遊技と、の何れであっても、４回目のラウンド遊技において第２大入賞口１８が開放される一方で、４回目以外のラウンド遊技において第１大入賞口１６が開放される。なお、大当りとなったときの制御について、詳しくは後述する。
【００４１】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
本実施形態において実行可能な演出には、演出表示装置１２において演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００４２】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームで大当り図柄（大当り表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄による大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）が導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームではずれ図柄（はずれ表示結果）が導出される場合には、演出ゲームでも、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせ（はずれ表示結果）が導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。
【００４３】
また、本実施形態の演出ゲームでは、リーチ演出を実行可能である。本実施形態のリーチ演出は、演出ゲームにおいて全図柄列のうち特定列に同一の演出図柄を一時停止表示させた状態（所謂、リーチ状態）で行われる演出である。
【００４４】
本実施形態のリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させて行うスーパーリーチ演出と、がある。本実施形態において、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して、実行中の特別ゲームにおいて大当り表示結果が導出される期待度が高いことを示唆する演出である。即ち、本実施形態において、スーパーリーチ演出は、特定演出に相当する。以下の説明では、大当り表示結果が導出される期待度（大当りとなる期待度）を、単に「大当り期待度」と示す。上述のように、特別ゲームで大当り表示結果が導出される場合には、演出ゲームでも大当り表示結果が導出されるため、本実施形態における大当り期待度は、演出ゲームで大当り表示結果が導出される期待度としても把握できる。
【００４５】
また、図４に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、保留中の特別ゲームの数を報知する保留表示演出がある。本実施形態の保留表示演出は、演出表示装置１２の所定の表示領域において、丸を模した保留画像ＨＧを表示させる態様で実行される。本実施形態の保留表示演出では、例えば、第１特別ゲーム用の表示領域ＨＲ１において、保留中の第１特別ゲームの数と同数の保留画像ＨＧが表示されるとともに、第２特別ゲーム用の表示領域ＨＲ２において、保留中の第２特別ゲームの数と同数の保留画像ＨＧが表示される。
【００４６】
また、保留表示演出では、演出表示装置１２の各表示領域ＨＲ１，ＨＲ２において、保留中の特別ゲームに対応する保留画像ＨＧが左から順に表示される。例えば、保留表示演出では、最も先に保留された第１特別図柄変動ゲームに対応する保留画像ＨＧが、表示領域ＨＲ１において最も左に表示され、２番目に保留された第１特別ゲームに対応する保留画像ＨＧが、表示領域ＨＲ１において左から２番目に表示される。また、保留表示演出では、３番目に保留された第１特別ゲームに対応する保留画像ＨＧが、表示領域ＨＲ１において左から３番目に表示され、４番目に保留された第１特別ゲームに対応する保留画像ＨＧが、表示領域ＨＲ１において左から４番目に表示される。また、保留中の第２特別ゲームに対応する保留画像ＨＧについても同様に、保留された順序が古いものから順に表示領域ＨＲ２において左から表示される。なお、本実施形態の保留表示演出は、大当り遊技中には実行されない。言い換えれば、本実施形態において、大当り遊技中には保留画像ＨＧが表示されない。
【００４７】
また、図５に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、保留画像ＨＧの表示態様を変化させることにより、保留中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する示唆演出としての保留変化演出がある。本実施形態の保留変化演出は、保留中の第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様を変化させる演出であって、特に、保留画像ＨＧの色を変化させる演出である。また、本実施形態の保留変化演出は、保留中の第２特別ゲームを示す保留画像の表示を開始させるときから開始される演出である。つまり、本実施形態の保留変化演出は、保留中の第２特別ゲームの開始前に開始される演出である。
【００４８】
本実施形態の保留変化演出は、高確率状態中に第２特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として開始される演出である。即ち、本実施形態の保留変化演出は、低確率状態中に第２特別ゲームの保留条件が成立した場合には開始されない。
【００４９】
本実施形態の保留画像ＨＧの表示態様には、白色の表示態様（図５（ａ））と、緑色の表示態様（図５（ｂ））と、赤色の表示態様（図５（ｃ））と、虹色の表示態様（図５（ｄ））と、がある。本実施形態において、白色の表示態様は、保留変化演出が実行されない場合の保留画像ＨＧの表示態様である。また、本実施形態において、緑色の表示態様、赤色の表示態様、及び虹色の表示態様は、保留変化演出が実行される場合の表示態様である。なお、本実施形態の保留変化演出は、大当り遊技の前後にまたがって実行可能である。即ち、本実施形態の保留変化演出は、該保留変化演出の開始後に大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後にも継続して実行される。例えば、本実施形態では、保留変化演出により保留画像ＨＧが虹色の表示態様で表示された後に大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後にも、保留画像ＨＧが虹色の表示態様で表示される。
【００５０】
また、図６に示すように、本実施形態において実行可能な演出には、大当り遊技中に保留されている第２特別ゲームの中に、大当り表示結果が導出される第２特別ゲームが含まれていることを特定可能な保留内大当り演出がある。本実施形態の保留内大当り演出は、大当り遊技中に実行可能であって、演出表示装置１２において、特定画像ＴＧを表示する演出である。本実施形態において、特定画像ＴＧは、所定のキャラクタ（例えば、猫）を模した画像と、所定の文字列（例えば、「続くよ！」の文字列）を模した画像とで構成された画像である。
【００５１】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図７に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に主制御基板３０を備えている。主制御基板３０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に副制御基板３１を備えている。副制御基板３１は、主制御基板３０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００５２】
まず、主制御基板３０について詳しく説明する。
主制御基板３０は、主制御ＣＰＵ３０ａと、主制御ＲＯＭ３０ｂと、主制御ＲＡＭ３０ｃと、を備えている。主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。
【００５３】
主制御ＲＯＭ３０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ３０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態の変動パターンは、演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。具体的に、本実施形態の変動パターンは、リーチ演出が実行されるか否かと、実行されるリーチ演出の種類と、を特定可能な情報である。
【００５４】
本実施形態の変動パターンには、大当り判定において大当りと判定された場合に決定される大当り変動パターンと、大当り判定において大当りと判定されなかった場合に決定されるはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００５５】
主制御ＲＡＭ３０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ３０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、主制御基板３０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００５６】
主制御ＣＰＵ３０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ７とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ７が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、情報表示装置１１（第１特別図柄表示部１１ａ、第２特別図柄表示部１１ｂ、第１特別保留表示部１１ｃ、第２特別保留表示部１１ｄ、普通図柄表示部１１ｅ、普通保留表示部１１ｆ）とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、情報表示装置１１の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ３０ａと、アクチュエータＡ１〜Ａ４とは、接続されている。主制御ＣＰＵ３０ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ４の動作を制御可能に構成されている。
【００５７】
次に、副制御基板３１について説明する。
副制御基板３１と、主制御基板３０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板３０から副制御基板３１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００５８】
副制御基板３１は、副制御ＣＰＵ３１ａと、副制御ＲＯＭ３１ｂと、副制御ＲＡＭ３１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ３１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ３１ｂは、表示演出に関する表示演出データ、発光演出に関する発光演出データ、及び音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００５９】
また、副制御ＲＡＭ３１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ３１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板３１は、乱数を生成可能に構成されている。乱数は、ハードウェア乱数として生成されてもよく、ソフトウェア乱数として生成されてもよい。
【００６０】
副制御ＣＰＵ３１ａと、演出表示装置１２とは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２の表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、装飾ランプＬａとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、装飾ランプＬａの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ３１ａと、スピーカＳｐとは、接続されている。副制御ＣＰＵ３１ａは、スピーカＳｐの出力態様を制御可能に構成されている。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０において実行される各種の処理（制御）について説明する。
主制御基板３０の主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御プログラムに基づき特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。主制御ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（例えば４ｍｓ）毎に特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理を実行する。
【００６２】
まず、特別図柄入力処理について説明する。
図８に示すように、特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動口１３に遊技球が入球したかを判定する（ステップＳａ１）。ステップＳａ１において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力することによって、第１始動口１３に遊技球が入球したと判定する。第１始動口１３に遊技球が入球している場合（ステップＳａ１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳａ２）。第１特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳａ２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１特別保留数を１加算して更新する（ステップＳａ３）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第１特別保留数が上限数未満である場合に、第１始動口１３に遊技球が入球することで、第１特別ゲームの保留条件が成立する。
【００６３】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ４）。例えば、乱数は、大当り乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数などである。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させることにより、第１特別ゲームの実行を保留する保留手段が実現される。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【００６４】
第１始動口１３に遊技球が入球していない場合（ステップＳａ１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳａ２：ＮＯ）、及び、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動口１４に遊技球が入球したかを判定する（ステップＳａ５）。ステップＳａ５において、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力することによって、第２始動口１４に遊技球が入球したと判定する。第２始動口１４に遊技球が入球していない場合（ステップＳａ５：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２始動口１４に遊技球が入球している場合（ステップＳａ５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるかを判定する（ステップＳａ６）。第２特別保留数が上限数未満ではない場合（ステップＳａ６：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２特別保留数が上限数未満である場合（ステップＳａ６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を１加算して更新する（ステップＳａ７）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置１１を制御する。このように、本実施形態では、第２特別保留数が上限数未満である場合に、第２始動口１４に遊技球が入球することで、第２特別ゲームの保留条件が成立する。
【００６５】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御基板３０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させる（ステップＳａ８）。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶させることにより、第２特別ゲームの実行を保留する保留手段が実現される。
【００６６】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行を保留した第２特別ゲームの内容を、該第２特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定し、該事前判定の結果を特定可能な先読みコマンド（事前判定コマンド）を生成して出力バッファにセットする（ステップＳａ９）。なお、本実施形態において、出力バッファにセットされたコマンドは、所定の出力処理において副制御基板３１へと出力される。そして、先読みコマンドを生成して出力バッファにセットすると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【００６７】
ここで、本実施形態における先読みコマンドの一例について説明する。
図９に示すように、本実施形態の先読みコマンドは、低確率状態と高確率状態との両方の遊技状態において、大当りとなるか、及び演出ゲームの演出内容をそれぞれ特定可能な情報である。なお、図中では、説明の都合上、スーパーリーチ演出を「ＳＰリーチ」と示す。
【００６８】
例えば、先読みコマンドＣＭ１は、低確率状態と高確率状態との両方で、はずれとなり、且つリーチ演出が実行されない通常はずれの演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドＣＭ２は、低確率状態では、はずれとなり、且つ通常はずれの演出内容となる一方で、高確率状態では、はずれとなり、且つスーパーリーチ演出が実行される演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドＣＭ３は、低確率状態と高確率状態との両方で、はずれとなり、且つスーパーリーチ演出が実行される演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドＣＭ４は、低確率状態では、はずれとなり、且つ通常はずれの演出内容となる一方で、高確率状態では、大当りとなり、且つスーパーリーチ演出が実行される演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。先読みコマンドＣＭ５は、低確率状態と高確率状態との両方で、大当りとなり、且つスーパーリーチ演出が実行される演出内容となることを特定可能な先読みコマンドである。なお、上述した以外にも、先読みコマンドは、事前判定の結果毎に設けられている。
【００６９】
本実施形態において、先読みコマンドＣＭ１〜ＣＭ３は、第２特別ゲームが大当りとならないことを特定可能な先読みコマンドである。即ち、先読みコマンドＣＭ１〜ＣＭ３に対応する第２特別ゲームは、低確率状態及び高確率状態のうち何れの遊技状態であっても、主制御ＣＰＵ３０ａにより大当りと判定されない特別ゲームである。また、先読みコマンドＣＭ４は、第２特別ゲームが大当りとなり得ることを特定可能な先読みコマンドであり、より詳しくは、低確率状態でははずれとなり、高確率状態では大当りとなることを特定可能な先読みコマンドである。即ち、先読みコマンドＣＭ４に対応する第２特別ゲームは、遊技状態に応じて、主制御ＣＰＵ３０ａにより大当りと判定されるときと、大当りと判定されないときと、がある特別ゲームである。そして、先読みコマンドＣＭ５は、第２特別ゲームが大当りとなることを特定可能な先読みコマンドである。即ち、先読みコマンドＣＭ５に対応する第２特別ゲームは、低確率状態及び高確率状態のうち何れの遊技状態であっても、主制御ＣＰＵ３０ａにより大当りと判定される特別ゲームである。この場合、大当りが特定内容に相当する。
【００７０】
また、先読みコマンドＣＭ１は、第２特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行されないことを特定可能な先読みコマンドである。即ち、先読みコマンドＣＭ１に対応する第２特別ゲームは、低確率状態及び高確率状態のうち何れの遊技状態であっても、主制御ＣＰＵ３０ａによりスーパーリーチ演出の実行が決定されない特別ゲームである。先読みコマンドＣＭ２，ＣＭ４は、第２特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行され得ることを特定可能な先読みコマンドであり、より詳しくは、低確率状態ではスーパーリーチ演出が実行されず、高確率状態ではスーパーリーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドである。即ち、先読みコマンドＣＭ２，ＣＭ４に対応する第２特別ゲームは、遊技状態に応じて、主制御ＣＰＵ３０ａによりスーパーリーチ演出の実行が決定されるときと、スーパーリーチ演出の実行が決定されないときと、がある特別ゲームである。そして、先読みコマンドＣＭ５は、第２特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドである。即ち、先読みコマンドＣＭ５に対応する第２特別ゲームは、低確率状態及び高確率状態のうち何れの遊技状態であっても、主制御ＣＰＵ３０ａによりスーパーリーチ演出の実行が決定される特別ゲームである。この場合、スーパーリーチ演出が実行されることが、特定内容に相当する。
【００７１】
以下、先読みコマンドを生成するための処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が、後述する特別図柄開始処理で行われる大当り判定において、大当りと判定される値であるかを事前判定する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行が保留されている特別ゲームで大当り表示結果が導出されるかを事前判定する。
【００７２】
具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が低確率状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。なお、本実施形態では、低確率状態において大当りに当選する値には、高確率状態において大当りに当選する値の全てを含んでいる。このため、高確率状態において大当りに当選する値は、低確率状態においても大当りに当選する値となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が低確率状態において大当りに当選しない値である場合、取得した乱数の値が、低確率状態において、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。これにより、主制御ＣＰＵ３０ａは、演出ゲームの演出内容を事前判定する。同様に、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が高確率状態において大当りに当選する値であるかを事前判定する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数の値が高確率状態において大当りに当選しない値である場合、取得した乱数の値が、高確率状態において、後述する特別図柄開始処理で行われる変動パターン決定抽選により、何れの変動パターンを決定する値であるかを事前判定する。
【００７３】
その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を読み出して特定し、該特定した第２特別保留数と、上述した事前判定の結果とを示す先読みコマンドを生成する。
【００７４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
まず、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。この判定において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に実行条件が成立したと判定する一方で、大当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に実行条件が成立していないと判定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、実行条件が成立していない場合、特別図柄開始処理を終了する。
【００７５】
一方、実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、主制御ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２特別保留数を取得し、取得した第２特別保留数が０（零）よりも大きいかを判定する。第２特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲームを開始させる。一方、第２特別保留数が０の場合、第１特別保留数を取得し、取得した第１特別保留数が０よりも大きいかを判定する。第１特別保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームを開始させる。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームと第２特別ゲームとを同時に実行させず、第２特別ゲームを優先的に実行させる。
【００７６】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別保留数を１減算して更新するとともに、減算後の第２特別保留数を表示させるように情報表示装置１１を制御する。
【００７７】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ３０ｃから取得する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り乱数の値を用いて、大当りか否かの大当り判定を行う。なお、大当り判定は、大当りか否かの大当り抽選に相当する。例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。また例えば、大当り判定は、乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。このとき、主制御ＣＰＵ３０ａは、現在の確率状態に応じて異なる大当り判定値により大当り判定を行う。このため、本実施形態では、大当り判定用の乱数の値が同じである場合であっても、現在の確率状態に応じて大当り判定の結果が異なるときがある。
【００７８】
大当り判定において大当りと判定した場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、取得した乱数情報から特定される大当り図柄乱数の値に基づいて、特別図柄の大当り図柄を決定する。この決定した大当り図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄の大当り図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類の大当り変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。一方、大当り判定において大当りと判定しなかった場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定する。この決定したはずれ図柄が、特別ゲームにて導出される確定停止図柄となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄のはずれ図柄を決定した場合、変動パターン決定抽選を行うことにより、複数種類のはずれ変動パターンの中からはずれ変動パターンを決定する。
【００７９】
本実施形態において、変動パターン決定抽選により決定可能な変動パターンの種類は、現在の遊技状態に応じて異なる。このため、本実施形態では、変動パターン決定抽選用の乱数が同じである場合であっても、現在の遊技状態に応じて決定される変動パターンが異なる。なお、変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態にかかわらず同じ変動パターンを決定可能であってもよく、この場合、現在の遊技状態に応じて異なる決定割合で変動パターンが決定されるようにするとよい。
【００８０】
また、第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した第２特別ゲームに関する制御と同様の制御を第１特別ゲームを対象にして行う。つまり、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別保留数の減算、大当り判定、大当り判定の結果に基づく大当り変動処理又ははずれ変動処理を行う。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【００８１】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動を開始させるように情報表示装置１１の表示内容を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を指定する情報（以下、特別図柄指定コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指定するとともに演出ゲームの開始を指示する情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファにセットする。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間を計測する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示装置１１を制御する。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに定められた変動時間が経過すると、演出図柄の組み合わせを導出させるための情報（以下、全図柄停止コマンドと示す）を出力バッファにセットする。以上のようにして、本実施形態では、大当り判定の結果に基づいて変動ゲームを実行することができる。
【００８２】
本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが特別図柄開始処理を実行し、大当りか否か、及び特別ゲームの変動パターンを決定することにより、特別ゲームの内容を決定する内容決定手段が実現される。
【００８３】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、所定の制御情報を出力する。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り判定において大当りと判定された場合には、特別ゲームにて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与する。
【００８４】
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、最初にオープニング時間の計測を開始するとともに、オープニング演出の実行を指示するコマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。
【００８５】
具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、何れの大当り遊技であっても、特定のラウンド遊技（例えば、４回目のラウンド遊技）において第２大入賞口１８が開放されるように、第３アクチュエータＡ３を制御する。ここで、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定大当りとなった場合に付与される大当り遊技では、特定のラウンド遊技において、第１時間（例えば、２５秒）を上限時間として第２大入賞口１８を開放させる。第１時間は、遊技球を第２大入賞口１８に入球させることが容易な時間に設定するとよい。一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、非特定大当りとなった場合に付与される大当り遊技では、特定のラウンド遊技において、第１時間よりも短い第２時間（例えば、０．１秒）を上限時間として第２大入賞口１８を開放させる。第２時間は、実質的に遊技球が第２大入賞口１８に入球不能な時間に設定するとよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口１８に入賞した遊技球が第２排出通路２２に流入可能となるように、第４アクチュエータＡ４を制御する。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口１８に入賞した遊技球が第２排出通路２２に流入可能となるように、振分装置２４を動作させる。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中、第２排出通路２２に流入した遊技球が特定検知センサＳＥ６にて検知されると、遊技球が特定検知センサＳＥ６にて検知されたことを示す特定検知コマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【００８６】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、何れの大当り遊技であっても、特定のラウンド遊技とは異なる非特定のラウンド遊技において、第１大入賞口１６が開放されるように、第２アクチュエータＡ２を制御する。ここで、主制御ＣＰＵ３０ａは、何れの大当り遊技であっても、非特定のラウンド遊技において、第３時間（例えば、２５秒）を上限時間として第１大入賞口１６を開放させる。なお、第３時間は、第１時間と同じ時間であってもよく、異なる時間であってもよい。
【００８７】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、開放させた大入賞口を閉鎖させることによりラウンド遊技を終了させる。主制御ＣＰＵ３０ａは、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド演出の実行を指示するコマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング演出の実行を指示するコマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００８８】
次に、主制御ＣＰＵ３０ａが行う遊技状態に関する処理について説明する。
主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を開始させるに際して、遊技状態を低確低ベース状態に制御する。このため、本実施形態において、大当り遊技中は、低確低ベース状態となる。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技を終了させるに際して、該大当り遊技中に遊技球が特定検知センサＳＥ６によって検知されたか否かに応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態を制御する。
【００８９】
具体的に、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知された場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を高確高ベース状態に制御する。本実施形態において、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されることは、高確率状態を付与するための高確率付与条件として把握できる。即ち、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の前後で、大当り判定において大当りと判定される確率が異なる遊技状態に変化させる制御が可能である。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が付与されたことを契機として成立する当り終了条件の成立を契機として、高確率状態及び高ベース状態を終了させる。
【００９０】
なお、本実施形態において、高確率状態を付与する（高確率状態に制御する）とは、主制御ＲＡＭ３０ｃの確率状態フラグに高確率状態を示す値を記憶させることである。また、本実施形態において、高ベース状態を付与する（高ベース状態に制御する）とは、主制御ＲＡＭ３０ｃのベース状態フラグに高ベース状態を示す値を記憶させることである。また、本実施形態において、低確率状態を付与する（高確率状態を終了させる）とは、主制御ＲＡＭ３０ｃの確率状態フラグに低確率状態を示す値を記憶させることであり、低ベース状態を付与する（高ベース状態を終了させる）とは、主制御ＲＡＭ３０ｃのベース状態フラグに低ベース状態を示す値を記憶させることである。そして、主制御ＣＰＵ３０ａは、確率状態フラグの値を参照することにより、現在の確率状態を特定でき、ベース状態フラグの値を参照することにより、現在のベース状態を特定できる。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ３０ａが主制御ＲＡＭ３０ｃの確率状態フラグ及びベース状態フラグに所定の値を記憶させることにより、遊技状態制御手段が実現される。
【００９１】
一方、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されなかった場合、大当り遊技の終了後の遊技状態を低確高ベース状態に制御する。その後、主制御ＣＰＵ３０ａは、次回の大当り遊技が付与される当り終了条件、及び、大当り遊技の終了後における特別図柄変動ゲームの実行回数が予め定めた作動回数（例えば、１００回）に到達する回数終了条件のうち何れかの終了条件の成立を契機として高ベース状態を終了させる。
【００９２】
以上のように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ３０ａは、特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御する。本実施形態において、高確率状態は、特定の遊技状態に相当する。
【００９３】
主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態を付与した場合、高確率状態を付与したことを示す高確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を付与した場合、高ベース状態を付与したことを示す高ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、高確率状態を終了させた場合、低確率状態を示す低確率コマンドを生成し、出力バッファにセットする。主制御ＣＰＵ３０ａは、高ベース状態を終了させた場合、低ベース状態を示す低ベースコマンドを生成し、出力バッファにセットする。
【００９４】
本実施形態において、特定大当りとなった場合の特定のラウンド遊技では、遊技球を第２大入賞口１８に入球させることが容易な第１時間に亘って第２大入賞口１８が開放されるため、第２大入賞口１８を狙って遊技球を打ち出していれば、通常、遊技球が第２大入賞口１８に入球し、特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知される。したがって、特定大当りに基づく大当り遊技では、通常は、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることとなる。ただし、本実施形態において、特定大当りとなった場合であっても、特定大当りとなった場合の特定のラウンド遊技中に第２大入賞口１８を狙って遊技球を打ち出さなかったときには、遊技球が第２大入賞口１８に入球しないことで、特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されず、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されないこともある。
【００９５】
また、本実施形態において、非特定大当りとなった場合の特定のラウンド遊技では、実質的に遊技球が第２大入賞口１８に入球不能な第２時間しか第２大入賞口１８が開放されないため、通常、遊技球が第２大入賞口１８に入球せず、特定検知センサＳＥ６によって遊技球が検知されない。したがって、非特定大当りに基づく大当り遊技では、通常、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されない。ただし、本実施形態において、非特定大当りとなった場合であっても、第２時間という短い時間ながら第２大入賞口１８が開放されるため、遊技球が第２大入賞口１８に入球する可能性が０とは言えず、第２大入賞口１８に入球した遊技球が特定検知センサＳＥ６により検知されることで、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されることもある。
【００９６】
また、主制御ＣＰＵ３０ａは、前述した処理の他にも以下に説明する処理を行う。例えば、主制御ＣＰＵ３０ａは、普通図柄に関する処理やエラーに関する処理なども行う。普通図柄に関する処理では、ゲートセンサＳＥ７からの検知信号を入力する処理、普通図柄変動ゲームを開始させる処理などを行う。
【００９７】
次に、副制御プログラムに基づいて、副制御基板３１の副制御ＣＰＵ３１ａが実行する各種処理について説明する。副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから制御信号を入力すると、その制御信号に応じて各種処理を実行する。
【００９８】
最初に、演出ゲームを実行するための演出図柄変動処理について説明する。
演出図柄変動処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄指定コマンドを入力すると、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄の大当り図柄が指定された場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別図柄のはずれ図柄が指定された場合、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出ゲームで導出させる演出図柄の組み合わせを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行することを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、リーチ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、リーチ用のはずれの図柄組み合わせとは、特定列（例えば第１列と第２列）の演出図柄が同一であって、その他の列（例えば第３列）の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、リーチ演出を実行しないことを特定可能なはずれ変動パターンが指定された場合、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせを決定する。本実施形態において、通常はずれ用のはずれの図柄組み合わせとは、全列の演出図柄が異なる演出図柄の組み合わせである。
【００９９】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、特別ゲームの実行中に実行させる演出を決定する。本実施形態において、特別ゲームの実行中に実行させる演出の決定割合は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて異ならされている。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した演出を実行させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。
【０１００】
その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドの入力を契機として、演出ゲームを終了させ、演出図柄の組み合わせを導出させるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。なお、副制御ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したことを契機として指定された変動パターンから特定される変動時間を計時し、該変動時間が経過したことを契機に演出ゲームを終了させるようにしてもよい。つまり、主制御基板３０から全図柄停止コマンドを出力せずに、演出ゲームの終了を制御してもよい。
【０１０１】
次に、大当り遊技に関する処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を行わせるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドが入力されると、ラウンド演出を行わせるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドが入力されると、エンディング演出を行わせるように演出表示装置１２の表示内容を制御する。
【０１０２】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知された場合、特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されたことを示す検知報知演出を実行する。上述したように、本実施形態では、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されたことを条件として、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与される。このため、検知報知演出は、高確率状態が付与されることを示す高確報知演出としても把握できる。検知報知演出は、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されたことを契機として実行されてもよいし、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知された後、所定のタイミングが到来したことを契機として実行されてもよい。所定のタイミングとしては、例えば、所定回数目のラウンド遊技の開始時や、エンディング演出の開始時などを採用できる。
【０１０３】
次に、遊技状態に関する処理を説明する。
副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから高確率コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ３１ｃの副確率状態フラグに高確率状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから低確率コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ３１ｃの副確率状態フラグに低確率状態であることを示す値を記憶させる。同様に、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから高ベースコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ３１ｃの副ベース状態フラグに高ベース状態であることを示す値を記憶させる。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから低ベースコマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ３１ｃの副ベース状態フラグに低ベース状態であることを示す値を記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、現在の遊技状態を特定可能である。
【０１０４】
以下、各種の演出を実行させるための副制御ＣＰＵ３１ａの制御について詳しく説明する。本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが各種の演出を実行させるための制御を行うことにより、演出表示装置１２を制御する演出制御手段が実現される。
【０１０５】
まず、保留変化演出を実行するための制御について説明する。本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力すると、保留変化演出を実行するか否か、及び保留変化演出の内容を決定する。
【０１０６】
具体的に、副制御ＣＰＵ３１ａは、高確率状態中に主制御ＣＰＵ３０ａから先読みコマンドを入力する毎に、保留変化演出決定処理を実行する。保留変化演出決定処理は、保留変化演出を実行するか否か、及び保留変化演出の内容を決定するための処理である。
【０１０７】
図１０に示すように、保留変化演出決定処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、主制御ＣＰＵ３０ａから入力した先読みコマンドを副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｂ１）。このとき、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な第２特定保留数に基づいて、保留中の第２特別ゲームのうち何れの第２特別ゲームに対応する先読みコマンドであるかと、先読みコマンドを入力した順序とを特定可能となるように先読みコマンドを記憶させる。
【０１０８】
次に、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドを参照し、入力した先読みコマンドよりも前に記憶された先読みコマンドの中に、第２特別ゲームにおいて大当りとなることを特定可能な先読みコマンドが含まれているかを判定する（ステップＳｂ２）。なお、以下の説明では、第２特別ゲームにおいて大当りとなることを特定可能な先読みコマンドを、単に「大当りの先読みコマンド」と示す場合がある。
【０１０９】
ステップＳｂ２において、副制御ＣＰＵ３１ａは、記憶されている先読みコマンドの中に、先読みコマンドＣＭ４又は先読みコマンドＣＭ５が含まれている場合に、大当りの先読みコマンドが含まれていると判定する。上述のように、先読みコマンドＣＭ５は、該先読みコマンドに対応する第２特別ゲームにおいて、低確率状態と高確率状態の何れであっても大当りとなることを特定可能な先読みコマンドである。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドＣＭ５が含まれている場合、大当りの先読みコマンドが含まれていると判定する。
【０１１０】
一方、先読みコマンドＣＭ４は、該先読みコマンドに対応する第２特別ゲームにおいて、高確率状態では大当りとなる一方で、低確率状態においては大当りとならないことを特定可能な先読みコマンドである。本実施形態において、高確率状態は、次回の大当り遊技が付与されたことを契機として成立する当り終了条件の成立を契機として終了される。言い換えれば、本実施形態では、大当り遊技が付与されない場合、高確率状態が終了しない。このため、本実施形態において、先読みコマンドＣＭ４よりも前に記憶された先読みコマンドの中に大当りの先読みコマンドが含まれていない場合には、先読みコマンドＣＭ４に対応する第２特別ゲームが大当りとなる。一方、本実施形態において、先読みコマンドＣＭ４よりも前に記憶された先読みコマンドの中に大当りの先読みコマンドが含まれている場合、先読みコマンドＣＭ４に対応する第２特別ゲームが大当りとならないときがあるが、この場合には、先読みコマンドＣＭ４よりも前に記憶された先読みコマンドに対応する第２特別ゲームが大当りとなる。即ち、本実施形態において、先読みコマンドＣＭ４が記憶されている場合、該先読みコマンドＣＭ４と、該先読みコマンドＣＭ４よりも前に記憶された先読みコマンドと、のうち少なくとも一方の先読みコマンドに対応する第２特別ゲームが大当りとなる。したがって、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、記憶されている先読みコマンドの中に、先読みコマンドＣＭ４が含まれている場合、大当りの先読みコマンドが含まれていると判定する。
【０１１１】
そして、入力した先読みコマンドよりも前に記憶された先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれていない場合（ステップＳｂ２：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留変化テーブル（通常）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定する（ステップＳｂ３）。保留変化テーブルとは、保留画像ＨＧの表示態様を決定する際に用いられる判定値が振り分けられたテーブルである。なお、保留変化テーブルについて、詳しくは後述する。
【０１１２】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する第２特別ゲームよりも前に保留された保留中の第２特別ゲームの中に大当りとなる第２特別ゲームが含まれていない場合には、保留変化テーブル（通常）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定する。本実施形態では、保留変化テーブル（通常）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定することが、第１の振分態様で示唆演出の内容を振り分けることに相当する。
【０１１３】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した表示態様を特定可能な演出情報を、何れの先読みコマンドに対応する演出情報であるかを特定可能となるように副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｂ４）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出決定処理を終了する。
【０１１４】
また、入力した先読みコマンドよりも前に記憶された先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれている場合（ステップＳｂ２：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドが先読みコマンドＣＭ２及び先読みコマンドＣＭ４のうちの何れかであるかを判定する（ステップＳｂ５）。入力した先読みコマンドが先読みコマンドＣＭ２及び先読みコマンドＣＭ４ではない場合（ステップＳｂ５：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留変化テーブル（通常）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定する（ステップＳｂ３）。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した表示態様を特定可能な演出情報を、何れの先読みコマンドに対応する演出情報であるかを特定可能となるように副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｂ４）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出決定処理を終了する。
【０１１５】
一方、入力した先読みコマンドが先読みコマンドＣＭ２又は先読みコマンドＣＭ４である場合（ステップＳｂ５：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留変化テーブル（特殊）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定する（ステップＳｂ６）。本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する第２特別ゲームよりも前に保留された保留中の第２特別ゲームの中に大当りとなる第２特別ゲームが含まれている場合には、保留変化テーブル（特殊）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定可能である。特に、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する第２特別ゲームよりも前に保留された保留中の第２特別ゲームの中に大当りとなる第２特別ゲームが含まれており、且つ入力した先読みコマンドが先読みコマンドＣＭ２又は先読みコマンドＣＭ４である場合に、保留変化テーブル（特殊）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定する。本実施形態では、保留変化テーブル（特殊）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定することが、第２の振分態様で示唆演出の内容を振り分けることに相当する。
【０１１６】
続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した表示態様を特定可能な演出情報を、何れの先読みコマンドに対応する演出情報であるかを特定可能となるように副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる（ステップＳｂ４）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出決定処理を終了する。
【０１１７】
本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが、入力した事前判定コマンドに基づいて保留中の第２特別ゲームの内容を特定することにより、第２特別ゲームが実行されたときに大当り表示結果が導出されるかを第２特別ゲームが開始されるよりも前に事前判定する事前判定手段が実現される。
【０１１８】
次に、保留変化テーブルについて詳しく説明する。
図１１に示すように、本実施形態における保留変化テーブルには、保留変化テーブル（通常）と、保留変化テーブル（特殊）と、を含む複数種類の保留変化テーブルがある。各保留変化テーブルには、入力した先読みコマンドの種類に応じて、保留画像ＨＧの表示態様として決定可能な表示態様が定められている。本実施形態において、白色の表示態様は、保留変化演出が実行されないときの表示態様である。一方、本実施形態において、緑色の表示態様、赤色の表示態様、及び虹色の表示態様は、保留変化演出が実行されるときの表示態様である。
【０１１９】
図１１（ａ）に示すように、保留変化テーブル（通常）は、先読みコマンドＣＭ１が入力された場合、保留画像ＨＧの表示態様として、白色の表示態様、及び緑色の表示態様を決定可能である一方で、赤色の表示態様、及び虹色の表示態様を決定不能な保留変化テーブルである。また、保留変化テーブル（通常）は、先読みコマンドＣＭ２又は先読みコマンドＣＭ３が入力された場合、保留画像ＨＧの表示態様として、白色の表示態様、緑色の表示態様、及び赤色の表示態様を決定可能である一方で、虹色の表示態様を決定不能な保留変化テーブルである。そして、保留変化テーブル（通常）は、先読みコマンドＣＭ４又は先読みコマンドＣＭ５が入力された場合、保留画像ＨＧの表示態様として、白色の表示態様、緑色の表示態様、赤色の表示態様、及び虹色の表示態様を決定可能な保留変化テーブルである。
【０１２０】
また、図１１（ｂ）に示すように、保留変化テーブル（特殊）は、先読みコマンドＣＭ２が入力された場合、保留画像ＨＧの表示態様として、白色の表示態様、及び緑色の表示態様、を決定可能である一方で、赤色の表示態様、及び虹色の表示態様を決定不能な保留変化テーブルである。そして、保留変化テーブル（特殊）は、先読みコマンドＣＭ４が入力された場合、保留画像ＨＧの表示態様として、白色の表示態様、緑色の表示態様、及び赤色の表示態様を決定可能である一方で、虹色の表示態様を決定不能な保留変化テーブルである。即ち、本実施形態において、保留変化テーブル（特殊）は、保留変化演出の内容として虹色の表示態様に振り分けない保留変化テーブルである。
【０１２１】
本実施形態において、保留変化テーブル（通常）と、保留変化テーブル（特殊）とでは、何れも、保留画像ＨＧの表示態様として、緑色の表示態様、及び赤色の表示態様を決定可能である。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留変化テーブル（通常）に基づいて保留変化演出の内容を振り分ける場合と、保留変化テーブル（特殊）に基づいて保留変化演出の内容を振り分ける場合とで、保留変化演出の内容として同一の内容を振り分け可能である。
【０１２２】
また、図示しないが、各保留変化テーブルには、入力した先読みコマンドの種類に応じて、保留変化演出における保留画像ＨＧの表示態様の決定割合が異ならされるように、表示態様を決定するための判定値が振り分けられている。具体的に、各保留変化テーブルには、保留画像ＨＧの表示態様として白色の表示態様が決定された場合よりも、緑色の表示態様が決定されたときの方が、決定された表示態様で表示される保留画像ＨＧに対応する第２特別ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、表示態様を決定するための判定値が振り分けられている。また、各保留変化テーブルには、保留画像ＨＧの表示態様として緑色の表示態様が決定された場合よりも、赤色の表示態様が決定されたときの方が、決定された表示態様で表示される保留画像ＨＧに対応する第２特別ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、表示態様を決定するための判定値が振り分けられている。さらに、各保留変化テーブルには、保留画像ＨＧの表示態様として赤色の表示態様が決定された場合よりも、虹色の表示態様が決定されたときの方が、決定された表示態様で表示される保留画像ＨＧに対応する第２特別ゲームにおける大当り期待度が高くなるように、表示態様を決定するための判定値が振り分けられている。
【０１２３】
このため、本実施形態では、保留変化演出が実行される場合（緑色の表示態様、赤色の表示態様、及び虹色の表示態様のうちの何れかが決定された場合）には、保留変化演出が実行されないとき（白色の表示態様が決定された場合）よりも大当り期待度が高いことが示唆される。
【０１２４】
このような保留変化演出決定処理、及び保留変化テーブルによれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ４又は先読みコマンドＣＭ５を入力した場合に、保留変化テーブル（通常）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定するときにのみ、虹色の表示態様を決定可能である。ここで、先読みコマンドＣＭ５は、該先読みコマンドＣＭ５に対応する第２特別ゲームが大当りとなる先読みコマンドである。また、先読みコマンドＣＭ４を入力した場合に、保留変化テーブル（通常）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定するときとは、先読みコマンドＣＭ４よりも前に記憶された先読みコマンドの中に、大当りとなる先読みコマンドが含まれていない場合である。そして、上述したように、先読みコマンドＣＭ４よりも前に記憶された先読みコマンドの中に大当りの先読みコマンドが含まれていない場合には、先読みコマンドＣＭ４に対応する第２特別ゲームが大当りとなる。つまり、先読みコマンドＣＭ４又は先読みコマンドＣＭ５を入力した場合に、保留変化テーブル（通常）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定するときとは、入力した先読みコマンドに対応する第２特別ゲームが大当りとなるときである。この場合、虹色の表示態様は、大当りとなることを確定的に示唆する確定内容及び特別内容に相当する。
【０１２５】
また、このような保留変化演出決定処理、及び保留変化テーブルによれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ２を入力した場合であって、保留変化テーブル（特殊）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定するときには、赤色の表示態様を決定不能である。先読みコマンドＣＭ２に対応する第２特別ゲームは、低確率状態ではスーパーリーチ演出の実行が決定されない一方で、高確率状態ではスーパーリーチ演出の実行が決定される特別ゲームである。そして、先読みコマンドＣＭ２を入力した場合に、保留変化テーブル（特殊）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定するときとは、先読みコマンドＣＭ２よりも前に記憶された先読みコマンドの中に、大当りとなる先読みコマンドが含まれているときである。このように、先読みコマンドＣＭ２よりも前に記憶された先読みコマンドの中に、大当りとなる先読みコマンドが含まれている場合には、先読みコマンドＣＭ２よりも前に記憶された先読みコマンドの中に、大当りとなる先読みコマンドが含まれていないときとは異なる保留変化テーブルに基づいて保留画像ＨＧの表示態様が決定される。この場合、赤色の表示態様は、保留変化演出の対象とした第２特別ゲームの大当り期待度が高いことを示唆する特別内容に相当する。
【０１２６】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、低確率状態中に先読みコマンドを主制御ＣＰＵ３０ａから入力した場合、保留変化演出決定処理を実行することなく、保留画像ＨＧの表示態様として白色の表示態様を決定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、決定した表示態様を特定可能な演出情報を、何れの先読みコマンドに対応する演出情報であるかを特定可能となるように副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶させる。
【０１２７】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出決定処理とは別の処理において、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出情報から特定可能な表示態様で保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１２を制御する。以上のような制御により、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出表示装置１２において保留変化演出を実行させる。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、高確率状態中に第２特別ゲームの保留条件が成立した場合に、保留変化演出を実行可能である一方で、低確率状態中に第２特別ゲームの保留条件が成立した場合には、保留変化演出を実行させない。
【０１２８】
本実施形態では、副制御ＣＰＵ３１ａが保留画像ＨＧの表示態様を決定する制御を行うことにより、遊技状態に応じて、演出表示装置１２が実行する演出の内容を振り分ける演出振分手段が実現される。特に、副制御ＣＰＵ３１ａは、高確率状態中に先読みコマンドを入力したことを契機として保留変化演出決定処理を実行することにより、保留変化演出の内容を振り分けることが可能である。
【０１２９】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、演出ゲームが終了する毎に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドのうち、最先に記憶された先読みコマンドを消去するとともに、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている演出情報のうち、最先に記憶された先読みコマンドを消去する。これにより、副制御ＣＰＵ３１ａは、終了した第２特別ゲームに対応する先読みコマンド及び演出情報を副制御ＲＡＭ３１ｃから消去する。
【０１３０】
また、上述したように、本実施形態において、保留変化演出決定処理は、先読みコマンドを入力したことを契機として実行される。そして、保留変化演出決定処理では、入力した先読みコマンドに対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様が決定される。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の先読みコマンドを入力した場合に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれているときには、大当りとなる先読みコマンドに対応する第２特別ゲームの開始前に、所定の先読みコマンドに対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様を決定する。言い換えれば、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の第２特別ゲームよりも前に保留された第２特別ゲームの中に大当りの第２特別ゲームが含まれている場合、該大当りの第２特別ゲームの開始前に、所定の第２特別ゲームについての保留変化演出の内容を振り分ける。
【０１３１】
そして、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力を契機として、該先読みコマンドに対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様を決定すると、その後、新たに先読みコマンドを入力した場合であっても、既に決定した保留画像ＨＧの表示態様を変更しない。言い換えれば、特定の第２特別ゲームが保留されており、該特定の第２特別ゲームよりも後に、大当りとなる第２特別ゲームが保留されている場合、特定の第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、大当りとなる第２特別ゲームが保留されていないときと同じ保留変化テーブルに基づいて決定される。本実施形態において、特定の第２特別ゲームは、第３の変動ゲームに相当する。
【０１３２】
以下、副制御ＣＰＵ３１ａが保留変化演出決定処理を実行する際の制御の流れの具体的な一例について説明する。
図１２（ａ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに先読みコマンドが記憶されていない状態において、先読みコマンドＣＭ１、先読みコマンドＣＭ１、先読みコマンドＣＭ１、先読みコマンドＣＭ４の順に先読みコマンドを入力したとする。ここで、先読みコマンドＣＭ１は、対応する第２特別ゲームにおいて大当りとならない先読みコマンドであり、先読みコマンドＣＭ４は、対応する第２特別ゲームにおいて大当りとなるときと大当りとならないときとがある先読みコマンドである。
【０１３３】
この場合、１番目の先読みコマンドＣＭ１を入力したときには、副制御ＲＡＭ３１ｃに先読みコマンドが記憶されていない（図１０のステップＳｂ２：ＮＯ）。このため、１番目の先読みコマンドＣＭ１に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、保留変化テーブル（通常）に基づいて決定される。また、２番目及び３番目に先読みコマンドＣＭ１を入力したときには、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれていない（図１０のステップＳｂ２：ＮＯ）。このため、２番目及び３番目の先読みコマンドＣＭ１に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、保留変化テーブル（通常）に基づいて決定される。
【０１３４】
同様に、４番目に先読みコマンドＣＭ４を入力したときには、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれていない（図１０のステップＳｂ２：ＮＯ）。このため、４番目の先読みコマンドＣＭ４に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、保留変化テーブル（通常）に基づいて決定される。
【０１３５】
一方、図１２（ｂ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに先読みコマンドが記憶されていない状態において、先読みコマンドＣＭ５、先読みコマンドＣＭ１、先読みコマンドＣＭ１、先読みコマンドＣＭ４の順に先読みコマンドを入力したとする。ここで、先読みコマンドＣＭ５は、対応する第２特別ゲームにおいて大当りとなる先読みコマンドである。
【０１３６】
この場合、１番目の先読みコマンドＣＭ５を入力したときには、副制御ＲＡＭ３１ｃに先読みコマンドが記憶されていない（図１０のステップＳｂ２：ＮＯ）。このため、１番目の先読みコマンドＣＭ５に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、保留変化テーブル（通常）に基づいて決定される。また、２番目及び３番目に先読みコマンドＣＭ１を入力したときには、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれている（図１０のステップＳｂ２：ＹＥＳ）一方で、入力した先読みコマンドが先読みコマンドＣＭ２及び先読みコマンドＣＭ４の何れでもない（図１０のステップＳｂ５：ＮＯ）。このため、２番目及び３番目の先読みコマンドＣＭ１に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、保留変化テーブル（通常）に基づいて決定される。
【０１３７】
一方、４番目に先読みコマンドＣＭ４を入力したときには、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれており（図１０のステップＳｂ２：ＹＥＳ）、且つ入力した先読みコマンドが先読みコマンドＣＭ４である（図１０のステップＳｂ５：ＹＥＳ）。このため、４番目の先読みコマンドＣＭ４に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、保留変化テーブル（特殊）に基づいて決定される。
【０１３８】
以上のように、図１２（ｂ）の例では、大当りとなる第２特別ゲームが保留されており、且つ、大当りとなる第２特別ゲームよりも後に、大当りとならない第２特別ゲームと、大当りとなるときと大当りとならないときとがある第２特別ゲームが保留されている。そして、この場合、大当りとならない第２特別ゲームを示す先読みコマンドを入力したときには、大当りとなる第２特別ゲームが保留されていないときと同じ保留変化テーブルに基づいて保留画像ＨＧの表示態様が決定される。一方で、大当りとなるときと大当りとならないときとがある第２特別ゲームを示す先読みコマンドを入力したときには、大当りとなる第２特別ゲームが保留されていないときとは異なる保留変化テーブルに基づいて保留画像ＨＧの表示態様が決定される。なお、この場合、先読みコマンドＣＭ１に対応する第２特別ゲームが第１の変動ゲームに相当し、先読みコマンドＣＭ４に対応する第２特別ゲームが第２の変動ゲームに相当する。
【０１３９】
また、図１３（ａ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに先読みコマンドが記憶されていない状態において、先読みコマンドＣＭ１、先読みコマンドＣＭ１、先読みコマンドＣＭ１、先読みコマンドＣＭ２の順に先読みコマンドを入力したとする。ここで、先読みコマンドＣＭ１は、対応する第２特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行されないことを特定可能な先読みコマンドである。また、先読みコマンドＣＭ２は、対応する第２特別ゲームの実行中に実行される演出ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行されるときとスーパーリーチ演出が実行されないときとがある先読みコマンドである。
【０１４０】
この場合、１番目の先読みコマンドＣＭ１を入力したときには、副制御ＲＡＭ３１ｃに先読みコマンドが記憶されていない（図１０のステップＳｂ２：ＮＯ）。このため、１番目の先読みコマンドＣＭ１に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、保留変化テーブル（通常）に基づいて決定される。また、２番目及び３番目に先読みコマンドＣＭ１を入力したときには、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれていない（図１０のステップＳｂ２：ＮＯ）。このため、２番目及び３番目の先読みコマンドＣＭ１に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、保留変化テーブル（通常）に基づいて決定される。
【０１４１】
同様に、４番目に先読みコマンドＣＭ２を入力したときには、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれていない（図１０のステップＳｂ２：ＮＯ）。このため、４番目の先読みコマンドＣＭ２に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、保留変化テーブル（通常）に基づいて決定される。
【０１４２】
一方、図１３（ｂ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに先読みコマンドが記憶されていない状態において、先読みコマンドＣＭ５、先読みコマンドＣＭ１、先読みコマンドＣＭ１、先読みコマンドＣＭ２の順に先読みコマンドを入力したとする。
【０１４３】
この場合、１番目の先読みコマンドＣＭ５を入力したときには、副制御ＲＡＭ３１ｃに先読みコマンドが記憶されていない（図１０のステップＳｂ２：ＮＯ）。このため、１番目の先読みコマンドＣＭ５に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、保留変化テーブル（通常）に基づいて決定される。また、２番目及び３番目に先読みコマンドＣＭ１を入力したときには、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれている（図１０のステップＳｂ２：ＹＥＳ）一方で、入力した先読みコマンドが先読みコマンドＣＭ２及び先読みコマンドＣＭ４の何れでもない（図１０のステップＳｂ５：ＮＯ）。このため、２番目及び３番目の先読みコマンドＣＭ１に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、保留変化テーブル（通常）に基づいて決定される。
【０１４４】
一方、４番目に先読みコマンドＣＭ２を入力したときには、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれており（図１０のステップＳｂ２：ＹＥＳ）、且つ入力した先読みコマンドが先読みコマンドＣＭ２である（図１０のステップＳｂ５：ＹＥＳ）。このため、４番目の先読みコマンドＣＭ２に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、保留変化テーブル（特殊）に基づいて決定される。
【０１４５】
以上のように、図１３（ｂ）の例では、大当りとなる第２特別ゲームが保留されており、且つ、大当りとなる第２特別ゲームよりも後に、スーパーリーチ演出が実行されない第２特別ゲームと、スーパーリーチ演出が実行されるときとスーパーリーチ演出が実行されないときとがある第２特別ゲームが保留されている。そして、この場合、スーパーリーチ演出が実行されない第２特別ゲームを示す先読みコマンドを入力したときには、大当りとなる第２特別ゲームが保留されていないときと同じ保留変化テーブルに基づいて保留画像ＨＧの表示態様が決定される。一方で、スーパーリーチ演出が実行されるときとスーパーリーチ演出が実行されないときとがある第２特別ゲームを示す先読みコマンドを入力したときには、大当りとなる第２特別ゲームが保留されていないときとは異なる保留変化テーブルに基づいて保留画像ＨＧの表示態様が決定される。なお、この場合、先読みコマンドＣＭ１に対応する第２特別ゲームが第１の変動ゲームに相当し、先読みコマンドＣＭ２に対応する第２特別ゲームが第２の変動ゲームに相当する。
【０１４６】
次に、保留内大当り演出を実行するための制御について説明する。本実施形態の副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技において、特定のラウンド遊技（本実施形態では、４回目のラウンド遊技）が終了し、次のラウンド演出の実行を指示するラウンドコマンドを入力したことを契機として、保留内大当り演出決定処理を実行する。保留内大当り演出決定処理は、保留内大当り演出を実行するか否かを決定するための処理である。
【０１４７】
図１４に示すように、保留内大当り演出決定処理において、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に、先読みコマンドＣＭ５が含まれているかを判定する（ステップＳｃ１）。副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドＣＭ５が含まれている場合（ステップＳｃ１：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留内大当り演出の実行を決定する（ステップＳｃ２）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留内大当り演出決定処理を終了する。
【０１４８】
また、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドＣＭ５が含まれていない場合（ステップＳｃ１：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に、先読みコマンドＣＭ４が含まれているかを判定する（ステップＳｃ３）。副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドＣＭ４が含まれている場合（ステップＳｃ３：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定検知センサＳＥ６によって遊技球が検知されているかを判定する（ステップＳｃ４）。
【０１４９】
特定検知センサＳＥ６によって遊技球が検知されている場合（ステップＳｃ４：ＹＥＳ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留内大当り演出の実行を決定する（ステップＳｃ２）。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留内大当り演出決定処理を終了する。一方で、特定検知センサＳＥ６によって遊技球が検知されていない場合（ステップＳｃ４：ＮＯ）、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留内大当り演出の実行を決定することなく、保留内大当り演出決定処理を終了する。
【０１５０】
以上のように、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されないときには、保留内大当り演出の実行を規制する制御が可能である。特に、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドＣＭ５が含まれておらず、且つ先読みコマンドＣＭ４が含まれている場合には、保留内大当り演出の実行を規制する制御を行う。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留中の第２特別ゲームの中に、低確率状態と高確率状態の何れであっても大当りとなる第２特別ゲームが含まれておらず、且つ低確率状態においては大当りとならない一方で、高確率状態においては大当りとなる第２特別ゲームが含まれている場合には、保留内大当り演出の実行を規制する制御が可能である。
【０１５１】
また、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドＣＭ５が含まれている場合には、保留内大当り演出を実行する制御が可能である。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留中の第２特別ゲームの中に、低確率状態と高確率状態の何れであっても大当りとなる第２特別ゲームが含まれている場合には、保留内大当り演出を実行する制御が可能である。
【０１５２】
そして、保留内大当り演出決定処理において、保留内大当り演出の実行を決定した場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中における所定のタイミングで、保留内大当り演出を実行させる制御を行う。具体的に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留内大当り演出の実行を決定すると、特定のラウンド遊技の次のラウンド遊技の開始時から最後のラウンド遊技の終了時までに亘って、保留内大当り演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。このとき、例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技の次のラウンド遊技の開始時から最後のラウンド遊技の終了時までに亘って、特定画像ＴＧを表示させるように演出表示装置１２を制御する。これにより、本実施形態では、大当り遊技中に保留内大当り演出を実行可能である。
【０１５３】
以下、副制御ＣＰＵ３１ａが保留内大当り演出決定処理を実行する際の制御の流れの具体的な一例について説明する。なお、図中では、説明の都合上、オープニングを「ＯＰ」、ラウンドを「Ｒ」、エンディングを「ＥＤ」と示す場合がある。
【０１５４】
まず、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に、先読みコマンドＣＭ５が含まれておらず、且つ、先読みコマンドＣＭ４が含まれている場合であって、特定のラウンド遊技において、特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されないときの制御の流れについて説明する。
【０１５５】
図１５（ａ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ０）。続いて、副制御ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ１）。なお、ラウンド演出は、複数のラウンドにまたがって実行されてもよいし、各ラウンド毎に実行されてもよい。
【０１５６】
そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技（本実施形態では、４回目のラウンド遊技）が終了し、次のラウンド演出の実行を指示するラウンドコマンドを入力したことを契機として、保留内大当り演出決定処理を実行する（時点ｔ２）。
【０１５７】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技において、特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されていない（図１４のステップＳｃ４：ＮＯ）ことから、保留内大当り演出の実行を決定することなく保留内大当り演出決定処理を終了する。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技以降のラウンド遊技において、保留内大当り演出を実行させることなく、ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ３）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、エンディング時間の終了に伴って、大当り遊技中の演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ４）。
【０１５８】
本実施形態では、特定のラウンド遊技において、特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されていない場合、大当り遊技の終了後の遊技状態が低確率状態となる。そして、本実施形態において、先読みコマンドＣＭ４に対応する第２特別ゲームは、高確率状態では大当りとなる一方で、低確率状態では大当りとならない。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドＣＭ４が含まれている場合、特定のラウンド遊技において、特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されていないときには、保留内大当り演出を実行させない。
【０１５９】
次に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に、先読みコマンドＣＭ５が含まれておらず、且つ、先読みコマンドＣＭ４が含まれている場合であって、特定のラウンド遊技において、特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されるときの制御の流れについて説明する。
【０１６０】
図１５（ｂ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技（本実施形態では、４回目のラウンド遊技）が終了し、次のラウンド演出の実行を指示するラウンドコマンドを入力するまでの間、上記した例（図１５（ａ））と同様の制御を行う（時点ｔ０〜ｔ２）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技が終了し、次のラウンド演出の実行を指示するラウンドコマンドを入力したことを契機として、保留内大当り演出決定処理を実行する。
【０１６１】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技において、特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されている（図１４のステップＳｃ４：ＹＥＳ）ことから、保留内大当り演出の実行を決定（図１４のステップＳｃ２）し、保留内大当り演出決定処理を終了する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技以降のラウンド遊技において、ラウンド演出の実行中に保留内大当り演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、上記した例（図１５（ａ））と同様に、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させ、エンディング時間の終了に伴って、大当り遊技中の演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ３〜ｔ４）。
【０１６２】
本実施形態では、特定のラウンド遊技において、特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されている場合、大当り遊技の終了後の遊技状態が低確率状態となる。そして、本実施形態において、先読みコマンドＣＭ４に対応する第２特別ゲームは、高確率状態では大当りとなる一方で、低確率状態では大当りとならない。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドＣＭ４が含まれている場合、特定のラウンド遊技において、特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されているときには、保留内大当り演出を実行させる。
【０１６３】
次に、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に、先読みコマンドＣＭ５が含まれている場合の制御の流れについて説明する。
図１５（ｃ）に示すように、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技（本実施形態では、４回目のラウンド遊技）が終了し、次のラウンド演出の実行を指示するラウンドコマンドを入力するまでの間、上記した例（図１５（ａ））と同様の制御を行う（時点ｔ０〜ｔ２）。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技が終了し、次のラウンド演出の実行を指示するラウンドコマンドを入力したことを契機として、保留内大当り演出決定処理を実行する。
【０１６４】
この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に、先読みコマンドＣＭ５が含まれている（図１４のステップＳｃ１：ＹＥＳ）ことから、保留内大当り演出の実行を決定（図１４のステップＳｃ２）し、保留内大当り演出決定処理を終了する。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技において、特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されている場合と、特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されている場合と、の何れであっても、保留内大当り演出の実行を決定する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定のラウンド遊技以降のラウンド遊技において、ラウンド演出の実行中に保留内大当り演出を実行させるように演出表示装置１２を制御する。その後、副制御ＣＰＵ３１ａは、上記した例（図１５（ａ））と同様に、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させ、エンディング時間の終了に伴って、大当り遊技中の演出を終了させるように演出表示装置１２を制御する（時点ｔ３〜ｔ４）。
【０１６５】
本実施形態において、先読みコマンドＣＭ５に対応する第２特別ゲームは、低確率状態と高確率状態との何れであっても大当りとなる。このため、本実施形態において、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中において副制御ＲＡＭ３１ｃに記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドＣＭ５が含まれている場合、特定のラウンド遊技において、特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されているか否かにかかわらず、保留内大当り演出を実行させる。
【０１６６】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに対応する保留画像ＨＧの表示態様を決定するに際して、入力した先読みコマンドよりも前に記憶された先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれているか否かに応じて、保留画像ＨＧの表示態様を決定する際に用いる保留変化テーブルを異ならせることができる。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の第２特別ゲームよりも前に保留された保留中の第２特別ゲームの中に大当りの特別ゲームが含まれているか否かに応じて、所定の第２特別ゲームにおける保留変化演出の内容を振り分ける際に用いる保留変化テーブルを異ならせることができる。これによれば、保留変化演出の内容と、実際の特別ゲームの内容とが整合しなくなってしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１６７】
（２）保留中の第２特別ゲームの中に大当りの特別ゲームが含まれている場合、該大当りの特別ゲームにて大当り表示結果が導出された後に付与される大当り遊技において、特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されたかが特定されるまでは、大当りの特別ゲームよりも後に保留された第２特別ゲームが開始されるときの遊技状態を特定できない。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の第２特別ゲームよりも前に大当りの特別ゲームが保留されている場合、該大当りの特別ゲームの開始前に保留変化演出決定処理を行うことにより、所定の第２特別ゲームについて保留変化演出の内容を振り分ける。このため、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の第２特別ゲームについて保留変化演出の内容を振り分けるに際して、所定の第２特別ゲームが開始されるときの遊技状態を特定できないこととなる。
【０１６８】
このような場合であっても、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の第２特別ゲームについて、該所定の第２特別ゲームよりも前に保留された保留中の第２特別ゲームの中に大当りの特別ゲームが含まれているか否かに応じて、保留変化演出の内容を振り分ける際に用いる保留変化テーブルを異ならせる。このため、保留変化演出の内容と、実際の特別ゲームの内容とが整合しなくなってしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１６９】
（３）所定の第２特別ゲームについて、該第２特別ゲームよりも前に保留された保留中の第２特別ゲームの中に大当りの特別ゲームが含まれているか否かに加えて、所定の第２特別ゲームが大当りとなり得るか否かに応じて保留変化演出の内容を振り分ける際に用いる保留変化テーブルを異ならせる。これによれば、大当りとなり得る第２特別ゲームについて、保留変化演出の内容と、実際の特別ゲームの内容とが整合しなくなってしまうことを抑制できるため、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１７０】
（４）大当りとなり得る第２特別ゲームという、特に遊技者が注目する特別ゲームについて、保留変化演出の内容と、実際の特別ゲームの内容とが整合しなくなってしまうことを抑制できるため、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを効果的に抑制できる。
【０１７１】
（５）特に、本実施形態では、保留変化演出の開始後に大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後にも、保留変化演出が継続して実行される。このため、大当りとなることを確定的に示唆する内容（虹色の表示態様）で保留画像ＨＧが表示され、その後、大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後にも、大当りとなることを確定的に示唆する内容で保留画像ＨＧが表示される。しかしながら、本実施形態では、大当り遊技の前後で、大当り判定において大当りと判定される確率が変化される場合がある。このため、仮に、所定の第２特別ゲームについて、該第２特別ゲームよりも前に保留された第２特別ゲームの中に大当りの特別ゲームが含まれているか否かにかかわらず保留変化演出の内容を振り分けた場合、保留変化演出の内容と、実際の特別ゲームの内容とが整合しなくなってしまうことがある。即ち、このような場合には、大当りとなることを確定的に示唆する内容で保留画像ＨＧが表示されたにもかかわらず、該保留画像ＨＧに対応する第２特別ゲームにおいて大当りとならないことがある。これに対し、本実施形態では、所定の第２特別ゲームよりも前に保留された第２特別ゲームの中に大当りの特別ゲームが含まれている場合、所定の第２特別ゲームにおける保留変化演出の内容として、大当りとなることを確定的に示唆する内容を振り分けない。これによれば、所定の第２特別ゲームについて、大当りとなることを確定的に示唆する内容で保留変化演出が実行されたにもかかわらず、大当りとならないことにより、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１７２】
（６）仮に、保留変化テーブルの種類に応じて、保留変化演出の内容として異なる内容が振り分けられた場合、遊技者は、現在の保留変化テーブルを認識可能となる。そして、現在の保留変化テーブルが保留変化テーブル（特殊）であることを認識可能である場合、遊技者は、保留中の第２特別ゲームの中に大当りの特別ゲームが含まれていることを特定可能となる。これに対し、本実施形態では、保留変化テーブル（通常）と保留変化テーブル（特殊）とで、保留変化演出の内容として同一の内容を振り分けることができるため、現在の保留変化テーブルを認識し難くし、保留中の第２特別ゲームの中に大当りの特別ゲームが含まれているか否かを推測させる楽しみを与えることができる。
【０１７３】
（７）大当りとなる先読みコマンドよりも後に、大当りとならない先読みコマンド、及び、大当りとなるときと大当りとならないときとがある先読みコマンドが記憶されているとする。即ち、大当りとなる第２特別ゲームよりも後に、大当りとならない第２特別ゲーム、及び、大当りとなるときと大当りとならないときとがある第２特別ゲームが保留されているとする。この場合、大当りとならない第２特別ゲームについては、大当りとなる第２特別ゲームが保留されていないときと同じ保留変化テーブルに基づいて保留変化演出の内容が振り分けられる。一方で、大当りとなるときと大当りとならないときとがある第２特別ゲームについては、大当りとなる第２特別ゲームが保留されていないときとは異なる保留変化テーブルに基づいて保留変化演出の内容が振り分けられる。このため、大当りとなる第２特別ゲームよりも後に保留された第２特別ゲームについて、保留変化演出の内容と、実際の第２特別ゲームの内容とが整合しなくなってしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１７４】
（８）副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドの入力を契機として、該先読みコマンドに対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様を決定すると、その後、新たに先読みコマンドを入力した場合であっても、既に決定した保留画像ＨＧの表示態様を変更しない。これによれば、特定の第２特別ゲームよりも後に、大当りとなる第２特別ゲームが保留されている場合であっても、大当りの第２特別ゲームが保留されていないときと同じ保留変化テーブルに基づいて決定された表示態様で保留画像ＨＧが表示されるため、遊技者を混乱させてしまうことを抑制できる。
【０１７５】
（９）先読みコマンドＣＭ２は、低確率状態ではスーパーリーチ演出が実行されない一方で、高確率状態ではスーパーリーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドである。また、先読みコマンドＣＭ４は、低確率状態では大当りとならない一方で、高確率状態では大当りとなることを特定可能な先読みコマンドである。即ち、先読みコマンドＣＭ２，ＣＭ４は、対応する第２特別ゲームの内容が遊技状態に応じて変化し得る先読みコマンドである。
【０１７６】
そして、本実施形態では、先読みコマンドＣＭ２，ＣＭ４を入力した場合の保留変化演出決定処理においては、入力した先読みコマンドよりも前に大当りの先読みコマンドが記憶されているときと、大当りの先読みコマンドが記憶されていないときとで、異なる保留変化テーブルに基づいて保留画像ＨＧの表示態様が決定される。つまり、本実施形態では、特別ゲームの内容が遊技状態に応じて変化し得る第２特別ゲームについて、該第２特別ゲームよりも前に大当りとなる第２特別ゲームが保留されているときには、大当りとなる第２特別ゲームが保留されていないときとは異なる保留変化テーブルに基づいて保留変化演出の内容が振り分けられる。このため、大当り遊技が付与されたことに伴って遊技状態が変化する場合であっても、第２特別ゲームについて、保留変化演出の内容と、実際の第２特別ゲームの内容とが整合しなくなってしまうことを抑制できる。
【０１７７】
（１０）遊技状態は、大当り遊技の前後で変化される場合がある。このため、高確率状態においては大当りとなる特別ゲームであっても、大当り遊技が付与され、低確率状態に変化したときには、大当りとならない特別ゲームとなる場合がある。これに対し、低確率状態では大当りとならない一方で、高確率状態では大当りとなる第２特別ゲームにおいては、該第２特別ゲームよりも前に大当りとなる特別ゲームが保留されているときには、大当りとなることを確定的に示唆する内容である虹色の表示態様を決定不能な保留変化テーブルに基づいて保留変化演出の内容が振り分けられる。これによれば、大当りとなることを確定的に示唆する内容で保留変化演出が実行されたにもかかわらず、第２特別ゲームが大当りとならないことにより、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１７８】
（１１）また、低確率状態では、大当りとならず且つスーパーリーチ演出が実行されない一方で、高確率状態では、大当りとならず且つスーパーリーチ演出が実行される第２特別ゲームを特定可能な先読みコマンドＣＭ２が副制御ＣＰＵ３１ａに入力されたとする。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ２に対応する第２特別ゲームよりも前に大当りとなる特別ゲームが保留されているときには、大当り期待度が高いことを示唆する内容である赤色の表示態様を決定不能な保留変化テーブルに基づいて保留変化演出の内容を振り分ける。これによれば、大当り期待度が高いことを示唆する内容で保留変化演出が実行されたにもかかわらず、第２特別ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行されないことにより、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１７９】
（１２）本実施形態では、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知された場合には、大当り遊技後に高確率状態となる一方で、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されなかった場合には、大当り遊技後に低確率状態となる。このため、高確率状態では大当りとなる一方で、低確率状態では大当りとならない特別ゲームが保留されている場合、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されたか否かにより、保留中の特別ゲームが大当りとなるか否かが異ならされる場合がある。これに対し、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されない場合には、保留内大当り演出の実行を規制する制御が可能である。これによれば、大当り遊技中に保留内大当り演出が実行されたにもかかわらず、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されないことで、特別ゲームが大当りとならないという状況が生じることを抑制できる。即ち、本実施形態では、保留内大当り演出と、実際の特別ゲームの内容とが整合しなくなってしまうことを抑制でき、遊技に対する興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
【０１８０】
（１３）大当り遊技後の遊技状態が低確率状態と高確率状態の何れであっても大当りとなる第２特別ゲームが保留されている場合には、保留内大当り演出を実行できる。このため、保留内大当り演出と、実際の特別ゲームの内容とが整合しなくなってしまうことを抑制しつつも、保留内大当り演出の実行により、遊技者の期待感を向上できる。
【０１８１】
（１４）特に、低確率状態では大当りとならない一方で、高確率状態では大当りとなる第２特別ゲームが大当り遊技中に保留されている場合に、保留内大当り演出の実行を規制できるため、保留内大当り演出と、実際の特別ゲームの内容とが整合しなくなってしまうことを効果的に抑制できる。
【０１８２】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・副制御ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出及び保留内大当り演出のうち、何れかの演出を実行させる制御が可能であればよく、何れかの演出を実行不能であってもよい。
【０１８３】
・保留変化演出及び保留内大当り演出は、第１特別ゲームを対象として実行してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、第１特別ゲームの内容を事前判定し、事前判定した結果を特定可能な先読みコマンドを出力するとよい。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに基づき、保留変化演出及び保留内大当り演出を実行させてもよい。また、保留変化演出及び保留内大当り演出は、第１特別ゲームと第２特別ゲームの両方を対象として実行してもよい。
【０１８４】
・保留変化演出は、低確率状態中に第２特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として実行されてもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、低確率状態中に先読みコマンドを入力したことを契機として、保留変化演出決定処理を行うとよい。そして、この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、低確率状態中に大当りとなる先読みコマンドが記憶されているかに基づいて、保留変化演出の内容を決定する際に用いる保留変化テーブルを異ならせるとよい。また、保留変化演出は、低ベース状態中に第２特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として実行されてもよいし、高ベース状態中に第２特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として実行されてもよい。さらに、保留変化演出は、高確高ベース状態中に第２特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として実行されてもよい。即ち、保留変化演出は、特定の遊技状態中に第２特別ゲームの保留条件が成立したことを契機として実行されてもよい。また、保留変化演出は、第２特別ゲームの保留条件が成立したときの遊技状態にかかわらず実行可能であってもよい。
【０１８５】
・複数の保留変化テーブルについて、決定可能な保留画像ＨＧの表示態様の全てが異ならされていてもよい。例えば、保留変化テーブル（通常）では、白色の表示態様、緑色の表示態様、赤色の表示態様、及び虹色の表示態様の何れかを決定可能である一方で、保留変化テーブル（特殊）では、青色の表示態様、黄色の表示態様、及び金色の表示態様の何れかを決定可能であってもよい。また、複数の保留変化テーブルについて、決定可能な保留画像ＨＧの表示態様の全てが同一であってもよい。この場合、複数の保留変化テーブルについて、各表示態様の決定割合が異ならされているとよい。
【０１８６】
・複数の保留変化テーブルについて、保留画像ＨＧの表示態様のうち所定の表示態様が決定された場合の大当り期待度は、同一であってもよいし、異なっていてもよい。即ち、保留画像ＨＧの表示態様として所定の表示態様を決定するときの決定割合の全体に占める、大当りとなるときの決定割合は、複数の保留変化テーブルについて同一であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、保留変化テーブル（通常）に基づいて、赤色の表示態様を決定するときの決定割合の全体に占める大当りとなるときの決定割合は、保留変化テーブル（特殊）に基づいて、赤色の表示態様を決定するときの決定割合の全体に占める大当りとなるときの決定割合と同一であってもよいし、異なっていてもよい。言い換えれば、赤色の表示態様を決定するときの決定割合の全体に占める大当りとなるときの決定割合は、赤色の表示態様で表示される保留画像ＨＧに対応する第２特別ゲームよりも前に保留された第２特別ゲームの中に、大当りとなる第２特別ゲームが含まれているときと、含まれていないときとで、同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【０１８７】
・保留変化テーブル（特殊）は、虹色の表示態様を決定可能な保留変化テーブルであってもよい。この場合、所定の先読みコマンドを入力したときに、保留変化テーブル（特殊）に基づいて虹色の表示態様が決定される割合を、所定の先読みコマンドを入力したときに、保留変化テーブル（通常）に基づいて虹色の表示態様が決定される割合よりも低くするとよい。これによれば、虹色の表示態様で保留画像ＨＧが表示されたにもかかわらず、該保留画像ＨＧに対応する特別ゲームが大当りとならないという状況が発生することを抑制できる。
【０１８８】
・保留変化テーブル（特殊）は、先読みコマンドＣＭ４を入力した場合に、赤色の表示態様を決定不能な保留変化テーブルであってもよい。即ち、高確率状態ではスーパーリーチ演出が実行される一方で、低確率状態ではスーパーリーチ演出が実行されないことを特定可能な先読みコマンドＣＭ４を入力した場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、該先読みコマンドＣＭ４に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様として、赤色の表示態様を決定しないようにしてもよい。これによれば、赤色の表示態様で保留画像ＨＧが表示されたにもかかわらず、該保留画像ＨＧに対応する特別ゲームにおいてスーパーリーチ演出が実行されないという状況が発生することを抑制できる。
【０１８９】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ１，ＣＭ３，ＣＭ５を入力した場合であっても、該先読みコマンドよりも前に記憶した先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれている場合には、保留変化テーブル（特殊）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定してもよい。この場合、先読みコマンドＣＭ１，ＣＭ３，ＣＭ５を入力したときに保留画像ＨＧの表示態様として決定される内容は、保留変化テーブル（通常）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様として決定される内容と同一であってもよいし、異なっていてもよい。
【０１９０】
・先読みコマンドは、大当りの種類を特定可能な情報であってもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理において、大当りの種類を事前判定し、該事前判定の結果に基づいて先読みコマンドを生成する。そして、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドに応じて、保留画像ＨＧの表示態様を決定するとよい。ここで、副制御ＣＰＵ３１ａは、特定の大当りとなることを示す先読みコマンドを入力した場合、該先読みコマンドよりも前に記憶された先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれているときには、大当りとなる先読みコマンドが含まれていないときとは異なる保留変化テーブルに基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定してもよい。
【０１９１】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、複数の演出モードの中から何れかの演出モードを設定し、設定中の演出モードに基づいて特別ゲーム中の演出の内容を決定してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、特別ゲームの実行を契機として、演出モードを変更可能であってもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドを入力すると、該先読みコマンドよりも前に、演出モードを変更する特別ゲームを特定可能な先読みコマンドが記憶されているときには、演出モードを変更する特別ゲームを特定可能な先読みコマンドが記憶されていないときとは異なる保留変化テーブルに基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定してもよい。本別例では、演出モードを変更することが、変動ゲームの内容の決定態様を変更することに相当する。また、本別例において、演出モードを変更する特別ゲームを特定可能な先読みコマンドは、変動ゲームの内容の決定態様を変更すると事前判定された変動ゲームを特定可能な先読みコマンドに相当する。そして、本別例では、副制御ＣＰＵ３１ａが演出モードに基づいて特別ゲーム中の演出の内容を決定する制御を行うことにより、内容決定手段が実現されるとともに、副制御ＣＰＵ３１ａが特別ゲームの実行を契機として演出モードを変更する制御を行うことにより、変更制御手段が実現される。また、本別例では、副制御ＣＰＵ３１ａが、入力した先読みコマンドが演出モードを変更する特別ゲームを特定可能な先読みコマンドであるかを判定することにより、変更事前判定手段が実現される。
【０１９２】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、先読みコマンドＣＭ４を入力した場合、該先読みコマンドＣＭ４よりも前に記憶された先読みコマンドの中に、大当りとなる先読みコマンドが含まれているときと、大当りとなる先読みコマンドが含まれていないときとで、同じ保留変化テーブルに基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定してもよい。先読みコマンドＣＭ４は、低確率状態では、大当りとならず且つスーパーリーチ演出が実行されない一方で、高確率状態では、大当りとなり且つスーパーリーチ演出が実行されることを特定可能な先読みコマンドである。このため、本別例によれば、先読みコマンドＣＭ４に対応する第２特別ゲームを示す保留画像ＨＧの表示態様は、先読みコマンドＣＭ４に対応する第２特別ゲームよりも前に大当りとなる第２特別ゲームが保留されている場合、大当りとなる第２特別ゲームが保留されていないときと同じ保留変化テーブルにより振り分けられる。
【０１９３】
・パチンコ遊技機１０は、保留中の特別ゲームの大当り期待度を示唆する示唆演出として、保留変化演出とは異なる演出を実行可能に構成されていてもよい。示唆演出としては、例えば、所定のキャラクタを模した画像を表示させる演出や、背景画像の色を変化させる演出などを採用してもよい。そして、この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、示唆演出の内容を決定するに際して、示唆演出において大当り期待度を示唆する特別ゲームよりも前に保留された特別ゲームの中に、大当りとなる特別ゲームが含まれているときには、大当りとなる特別ゲームが含まれていないときとは異なる決定態様で示唆演出の内容を決定してもよい。
【０１９４】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドＣＭ５が含まれている場合であっても、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されなかったときには、保留内大当り演出を実行させないように制御してもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、低確率状態と高確率状態の何れであっても大当りとなる第２特別ゲームが保留されている場合であっても、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されなかったときには、保留内大当り演出の実行を規制する制御を行ってもよい。
【０１９５】
・副制御ＣＰＵ３１ａは、記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドＣＭ５が含まれておらず、且つ先読みコマンドＣＭ４が含まれている場合には、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されたときであっても、保留内大当り演出を実行させないように制御してもよい。記憶されている先読みコマンドの中に先読みコマンドＣＭ５が含まれておらず、且つ先読みコマンドＣＭ４が含まれている場合とは、低確率状態と高確率状態の何れであっても大当りとなる第２特別ゲームが保留されておらず、且つ、低確率状態では大当りとならない一方で高確率状態では大当りとなる第２特別ゲームが保留されている場合である。そして、この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に特定検知センサＳＥ６にて遊技球が検知されたときであっても、保留内大当り演出の実行を規制する制御を行ってもよい。
【０１９６】
・先読みコマンドにより特定可能な情報は、適宜変更してもよい。例えば、先読みコマンドは、現状の遊技状態において大当りとなるかを特定可能である一方で、現状の遊技状態以外の遊技状態において大当りとなるかを特定不能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の先読みコマンドよりも前に記憶した先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれている場合、所定の先読みコマンドが大当りとなることを特定可能な先読みコマンドであっても、保留変化演出の内容として大当り確定の内容を振り分けないように制御するとよい。即ち、この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の先読みコマンドを入力したときの保留変化演出決定処理において、保留変化演出の内容として大当り確定の内容を振り分けない保留変化テーブルに基づいて保留変化演出の内容を決定するとよい。また、先読みコマンドは、現状の遊技状態における演出ゲームの演出内容を特定可能である一方で、現状の遊技状態以外の遊技状態における演出ゲームの演出内容を特定不能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の先読みコマンドよりも前に記憶した先読みコマンドの中に大当りとなる先読みコマンドが含まれている場合、所定の先読みコマンドが大当りとなる先読みコマンドであっても、保留変化演出の内容として所定の演出が実行されることを示す内容を振り分けないように制御するとよい。即ち、この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、所定の先読みコマンドを入力したときの保留変化演出決定処理において、保留変化演出の内容として所定の演出が実行されることを示す内容を振り分けない保留変化テーブルに基づいて保留変化演出の内容を決定するとよい。
【０１９７】
・保留表示演出は、大当り遊技中に実行されてもよい。即ち、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中にも保留画像ＨＧを表示させるように演出表示装置１２を制御するとよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に保留変化演出を実行可能に制御してもよいし、保留変化演出を実行不能に制御してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に保留変化演出を実行可能に制御する場合、保留変化演出の開始後に大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技中においても、保留変化演出決定処理において決定された表示態様で保留画像ＨＧを表示させるように制御するとよい。一方、副制御ＣＰＵ３１ａは、大当り遊技中に保留変化演出を実行不能に制御する場合、保留変化演出の開始後に大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技中においては、保留変化演出決定処理において決定された表示態様にかかわらず特定の表示態様（例えば、白色の表示態様）で保留画像ＨＧを表示させるように制御するとよい。
【０１９８】
・保留変化演出は、大当り遊技の開始を契機として終了されてもよい。即ち、保留変化演出は、大当り遊技の前後にまたがっては実行不能であってもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、保留変化演出の開始後に大当り遊技が付与されたときには、大当り遊技の終了後において、保留変化演出決定処理において決定された表示態様にかかわらず特定の表示態様（例えば、白色の表示態様）で保留画像ＨＧを表示させるように制御するとよい。
【０１９９】
・リーチ演出を実行するか否かは、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御ＣＰＵ３１ａがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。同様に、実行するリーチ演出の種類は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて副制御ＣＰＵ３１ａがサブ変動パターンを決定することにより決定してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドから特定可能な変動パターンに基づいて決定されるサブ変動パターンを事前判定し、該事前判定の結果に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定してもよい。
【０２００】
・低ベース状態における普通当り確率は、０（零）を超える確率であってもよい。この場合、第１可変部材１５は、低ベース状態において、許容状態に動作されることがある。
・大当りの種類に応じて、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するか否かを決定する遊技機に具体化してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドよりも前に記憶された先読みコマンドの中に、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない大当りとなることを特定可能な先読みコマンドが含まれている場合に、保留変化テーブル（特殊）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定してもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、入力した先読みコマンドよりも前に記憶された先読みコマンドの中に、大当りとなることを特定可能な先読みコマンドが含まれている場合には、該先読みコマンドから特定可能な大当りの種類にかかわらず、保留変化テーブル（特殊）に基づいて保留画像ＨＧの表示態様を決定してもよい。
【０２０１】
・大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数が予め定めた確変回数に到達するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、ＳＴ機）に具体化してもよい。なお、確変回数を上限として高確率状態を付与する遊技機において、実質的に次回の大当り遊技が付与されるまで高確率状態が継続するような回数を確変回数として設定する（例えば、当り確率が１／９９に対して確変回数を１００００回とする）ことにより、次回の大当り遊技が付与されたことを契機として高確率状態を終了させるようにしてもよい。ここで、本別例において、先読みコマンドを入力した場合に、該先読みコマンドよりも前に、高確率状態を付与してから確変回数目となる特別ゲームを示す先読みコマンドが記憶されているとする。この場合、副制御ＣＰＵ３１ａは、高確率状態を付与してから確変回数目となる特別ゲームを示す先読みコマンドが記憶されていないときとは異なる保留変化テーブルに基づいて、入力した先読みコマンドに対応する保留画像ＨＧの表示態様を決定してもよい。本別例において、確率状態は、変動ゲームの内容の決定態様に相当する。また、本別例において、高確率状態を付与してから確変回数目となる特別ゲームは、変動ゲームの内容の決定態様を変更すると事前判定された変動ゲームに相当する。そして、本別例では、主制御ＣＰＵ３０ａが、確変回数目の特別ゲームの実行を契機として高確率状態を終了する制御を行うことにより、変更制御手段が実現されるとともに、副制御ＣＰＵ３１ａが、入力した先読みコマンドが確変回数目となる特別ゲームを示す先読みコマンドであるかを判定することにより、変更事前判定手段が実現される。
【０２０２】
・大当り遊技の終了後、所定の転落抽選に当選するまでを上限として高確率状態を付与する遊技機（所謂、転落機）に具体化してもよい。
・パチンコ遊技機１０の確率状態として、３種類以上の確率状態を備えた遊技機に具体化してもよい。
【０２０３】
・パチンコ遊技機１０のベース状態として、３種類以上のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機１０のベース状態として、１種類のベース状態を備えた遊技機に具体化してもよい。即ち、第２始動口１４への遊技球の入球率を向上させる入球率向上機能を備えていない遊技機に具体化してもよい。
【０２０４】
・特定のセンサにより遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技を付与する遊技機（所謂、１種２種混合機）に具体化してもよい。
・副制御基板３１をサブ統括制御基板とし、副制御基板３１とは別に、演出表示装置１２を専門に制御する表示制御基板と、スピーカＳｐを専門に制御する音声制御基板と、装飾ランプＬａを専門に制御するランプ制御基板と、を個別に設けてもよい。また、表示制御基板と、音声制御基板と、ランプ制御基板と、のうち一部または全部の基板を同一の基板としてもよい。また、副制御ＣＰＵ３１ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０５】
・パチンコ遊技機１０は、主制御基板３０の機能と副制御基板３１の機能とを統合した単一の制御基板を備えてもよい。また、主制御基板３０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御ＣＰＵ３０ａは、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２０６】
・大当りの種類は、適宜変更してもよい。例えば、大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数、大入賞口の開放時間、大入賞口の開放回数、及び開放させる大入賞口の種類のうち一部又は全部を異ならせてもよい。
【０２０７】
・第１大入賞口１６を備えていない遊技機に具体化してもよい。即ち、１つの大入賞口を備えた遊技機に具体化してもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２大入賞口１８の開放態様（例えば、第２大入賞口１８の開放回数や開放時間など）や、振分装置２４の動作態様を制御することによって、特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知され易い大当り遊技と、特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知され難い大当り遊技と、を実現するとよい。
【０２０８】
・大当り遊技における全てのラウンド遊技において、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１８に遊技球が入球可能としてもよい。即ち、第２時間を、第１時間よりも短い時間であって、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１８に遊技球が入球可能な時間としてもよい。この場合、主制御ＣＰＵ３０ａは、振分装置２４の動作態様を制御することにより、特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知され易い大当り遊技と、特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知され難い大当り遊技と、を実現するとよい。
【０２０９】
・主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において、予め定めた有効期間中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知された場合に、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与するようにしてもよい。即ち、主制御ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技において、予め定めた有効期間中に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されていない場合、予め定めた有効期間以外の期間に特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知されたときであっても、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しないように制御してもよい。本別例において、有効期間は、例えば、第１時間を上限として第２大入賞口１８が開放される特定のラウンド遊技中に設定される一方で、第２時間を上限として第２大入賞口１８が開放される特定のラウンド遊技中には設定されないようにしてもよい。これによれば、主制御ＣＰＵ３０ａは、第２時間を上限として第２大入賞口１８が開放される特定のラウンド遊技において、特定検知センサＳＥ６により遊技球が検知された場合であっても、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない制御が可能である。
【０２１０】
・第１特別ゲームと第２特別ゲームとは、各始動口１３，１４への遊技球の入球順序に従って実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第２特別ゲームを省略してもよい。
【０２１１】
・特別保留数の最大値は、適宜変更してもよい。また、第１特別保留数の最大値と、第２特別保留数の最大値とは、異なる値であってもよい。また、主制御ＣＰＵ３０ａは、第１特別ゲームと、第２特別ゲームと、のうち何れか一方または両方について、実行を保留しないように制御してもよい。
【０２１２】
・演出ゲームを実行しないパチンコ遊技機に具体化してもよい。この場合、演出表示装置１２に特別図柄を表示するとよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
【０２１３】
（イ）大当り判定において大当りと判定された場合には、変動ゲームにて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技において、遊技球の入球が許容される特定入球口と、前記特定入球口に入球した遊技球のうち特定領域を通過する遊技球を検知可能な特定検知手段と、前記特定検知手段により遊技球が検知されたことを条件として、前記大当り遊技の終了後に、第１の遊技状態と比較して前記大当り判定において大当りと判定される確率が高い第２の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記変動ゲームの実行を保留する保留手段と、保留中の変動ゲームが実行されたときに前記大当り表示結果が導出されるかを、前記保留中の変動ゲームの開始前に事前判定する事前判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、前記大当り遊技中に実行可能であって、該大当り遊技中に保留されている変動ゲームの中に、前記大当り表示結果が導出される変動ゲームが含まれていることが特定可能な保留内大当り演出が含まれ、前記演出制御手段は、前記大当り遊技中に前記特定検知手段により遊技球が検知されない場合、前記保留内大当り演出の実行を規制する制御が可能であることを特徴とする遊技機。
【０２１４】
（ロ）大当り判定において大当りと判定された場合には、変動ゲームにて大当り表示結果を導出した後に大当り遊技を付与する遊技機において、前記大当り遊技において、遊技球の入球が許容される特定入球口と、前記特定入球口に入球した遊技球のうち特定領域を通過する遊技球を検知可能な特定検知手段と、前記特定検知手段により遊技球が検知されたことを条件として、前記大当り遊技の終了後に、第１の遊技状態と比較して前記大当り判定において大当りと判定される確率が高い第２の遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、前記変動ゲームの実行を保留する保留手段と、保留中の変動ゲームが実行されたときに前記大当り表示結果が導出されるかを、前記保留中の変動ゲームの開始前に事前判定する事前判定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、前記大当り遊技中に実行可能であって、該大当り遊技中に保留されている変動ゲームの中に、前記大当り表示結果が導出される変動ゲームが含まれていることが特定可能な保留内大当り演出が含まれ、前記演出制御手段は、前記大当り遊技中に前記特定検知手段により遊技球が検知されたときと、前記大当り遊技中に前記特定検知手段により遊技球が検知されないときと、の何れであっても、前記保留内大当り演出の実行を規制する制御を行う場合があることを特徴とする遊技機。
【０２１５】
（ハ）前記演出制御手段は、前記大当り遊技中に保留されている変動ゲームの中に、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態との何れであっても前記大当り表示結果が導出される変動ゲームが含まれている場合には、前記保留内大当り演出を実行する制御が可能である前記技術的思想（イ）又は（ロ）に記載の遊技機。
【０２１６】
（ニ）前記演出制御手段は、前記大当り遊技中に保留されている変動ゲームの中に、前記第１の遊技状態と前記第２の遊技状態との何れであっても前記大当り表示結果が導出される変動ゲームが含まれておらず、且つ、前記第１の遊技状態においては前記大当り表示結果が導出されない一方で、前記第２の遊技状態においては前記大当り表示結果が導出される変動ゲームが含まれている場合には、前記保留内大当り演出の実行を規制する制御が可能である前記技術的思想（イ）〜（ハ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０２１７】
（ホ）遊技状態に応じて、前記演出実行手段が実行する演出の内容を振り分ける演出振分手段を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、保留中の変動ゲームが実行されたときに前記大当り表示結果が導出される期待度を、該保留中の変動ゲームの開始前に示唆する示唆演出が含まれ、前記演出振分手段は、前記保留中の変動ゲームのうち所定の変動ゲームについて、前記示唆演出の内容を振り分けるに際して、前記所定の変動ゲームよりも前に保留された保留中の変動ゲームの中に前記大当り表示結果が導出される大当りの変動ゲームが含まれていない場合には、第１の振分態様で前記示唆演出の内容を振り分ける一方で、前記所定の変動ゲームよりも前に保留された保留中の変動ゲームの中に大当りの変動ゲームが含まれている場合には、前記第１の振分態様とは異なる第２の振分態様で前記示唆演出の内容を振り分ける制御が可能である前記技術的思想（イ）〜（ニ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０２１８】
ＳＥ６…特定検知センサ（特定検知手段）、１２…演出表示装置（演出実行手段）、１８…第２大入賞口（特定入球口）、２２…第２排出通路（特定領域）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御ＣＰＵ（遊技状態制御手段、保留手段、事前判定手段、内容決定手段、変更制御手段、変更事前判定手段）、３１…副制御基板、３１ａ…副制御ＣＰＵ（演出振分手段、内容決定手段、変更制御手段、変更事前判定手段、演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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