(57)【要約】【課題】遊技者の動作に応じて実行される演出の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】保留表示の最終シフト時の表示態様が通常態様であるときは、１回目の変化示唆演出として第１変化示唆演出が実行され、保留表示の最終シフト時の表示態様が第２特定態様であるときは、第３変化示唆演出が実行される。第１変化示唆演出が実行された場合よりも第３変化示唆演出が実行された場合の方が、動作関連表示の表示態様が大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高い。表示モニタ処理においては、遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いる試験用フラグＡ〜Ｇに基づいて通常状態が特定され、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースが算出され、当該通常状態ベースが表示モニタに表示される。【選択図】図１１−９
2020081418.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に対応する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
遊技者の動作により動作演出を実行可能な動作演出実行手段と、
前記動作演出に関連する動作関連表示を表示可能な動作関連表示手段と、を備え、
前記動作関連表示の表示態様として第１態様と第２態様とを含む複数の態様があり、
前記動作関連表示が前記第２態様で表示されたときは、前記動作関連表示が前記第１態様で表示されたときよりも前記有利状態に制御される割合が高く、
前記特定表示の表示態様に応じて、前記動作関連表示が前記第２態様で表示される割合が異なり、
さらに、
所定状態を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段と、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号を生成するための信号生成手段と、
遊技媒体の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段と、
前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数の割合に関する特定情報を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報に基づいて前記所定状態を特定可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に示すように、操作手段が操作されたことに応じて演出を実行する遊技機として、操作手段を操作することを促す操作促進表示を、装飾図柄の変動表示中、停止表示中を問わずに表示するとともに、操作促進表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１６４５０４号公報（図９７）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載されたような遊技機では、遊技者の動作により実行される演出の興趣を向上させる余地がある。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の動作により実行される演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
手段Ｙ１の遊技機は、
可変表示（特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に対応する特定表示（保留表示）を表示可能な特定表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
遊技者の動作により動作演出（カットイン予告演出、結果報知演出）を実行可能な動作演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記動作演出に関連する動作関連表示（動作関連表示０４ＴＭ００１）を表示可能な動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記動作関連表示の表示態様として第１態様（通常態様）と第２態様（第１特別態様、第２特別態様、又は第３特別態様）とを含む複数の態様があり、
前記動作関連表示が前記第２態様で表示されたときは、前記動作関連表示が前記第１態様で表示されたときよりも前記有利状態に制御される割合が高く（図１１−８（Ａ）に示すように、第１特別態様〜第３特別態様の動作関連表示の方が、通常態様の動作関連表示よりも、大当りの期待度が高く）、
前記特定表示の表示態様に応じて、前記動作関連表示が前記第２態様で表示される割合が異なり（図１１−８〜図１１−１１に示すように、保留表示の表示態様が変化している場合の方が、保留表示の表示態様が変化していない場合よりも、動作関連表示の表示態様を変化させる割合が高くなっている）、
さらに、
所定状態（通常状態等）を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（ＣＰＵ１０３等）と、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号（試験用信号Ａ〜Ｇ等）を生成するための信号生成手段（試験用信号処理等）と、
遊技媒体（遊技球等）の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段（ＣＰＵ１０３が遊技球（賞球）を払い出す処理等）と、
前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数（通常状態発射球数等）に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数（通常状態賞球数等）の割合（通常状態ベース等）に関する特定情報（通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等）を算出する算出手段（表示モニタ処理等）と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段（表示モニタ２０７ＳＧ０２９等）とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報（試験用フラグＡ〜Ｇ等）に基づいて前記所定状態を特定可能である（図１３−２に示すように、試験用フラグＡ〜Ｇに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される）。
このような構成によれば、特定表示の表示態様と動作関連表示の表示態様とに関連を持たせて、興趣を向上させることができる。さらに、このような構成によれば、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。
【０００７】
手段Ｙ２の遊技機は、
手段Ｙ１の遊技機であって、
前記動作演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、遊技者の動作を促す動作促進表示を、前記動作関連表示の表示態様に対応した表示態様により表示可能である（特別操作促進表示０４ＴＭ０３５は通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａは第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂは第２特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており、第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃは第３特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応している）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、動作促進表示の表示態様と動作関連表示の表示態様とに関連を持たせて、興趣を向上させることができる。
【０００８】
手段Ｙ３の遊技機は、
手段Ｙ１又は手段Ｙ２の遊技機であって、
前記動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記動作関連表示（動作関連表示０４ＴＭ００１）の表示態様を変化させることが可能であり、１の動作演出（結果報知演出）に対応した動作関連表示の表示態様を複数回変化させることが可能である（図１１−１６（１１）に示すように、１回目の動作関連表示０４ＴＭ００１の変化タイミングは、変動表示を開始した後のタイミング（図１１−１４に示すＴ８のタイミング）であり、２回目の動作関連表示０４ＴＭ００１の変化タイミングは、第２ＳＵ予告の第２段階（ステップ２）が終了した後のタイミング（図１１−１４に示すＴ１２のタイミング）である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、動作関連表示の表示態様が変化する機会が増え、遊技者に期待感を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。
【０００９】
手段Ｙ４の遊技機は、
手段Ｙ１〜手段Ｙ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記動作関連表示（動作関連表示０４ＴＭ００１）の表示態様を変化させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを予告する第１予告演出（第１ＳＵ予告演出）と、前記動作関連表示の表示態様が変化することを示唆する第２予告演出（第２ＳＵ予告演出）とを実行可能な予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記第１予告演出と前記第２予告演出の少なくとも一部の演出態様は共通である（図１１−１６（１１）に示すように、第１ＳＵ予告演出、及び、第２ＳＵ予告演出の第１段階（ステップ１）は共通の演出態様となっている）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１予告演出と第２予告演出の何れの演出が実行されるかに注目させ、第１予告演出と第２予告演出の興趣を向上させることができる。
【００１０】
手段Ｙ５の遊技機は、
手段Ｙ１〜手段Ｙ４から選択される何れかの遊技機であって、
前記動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記動作関連表示（動作関連表示０４ＴＭ００１）の表示態様を変化させることが可能であり、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出（リーチ演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記特定演出の実行前から前記動作関連表示を表示し（図１１−１５（１）〜図１１−１７（１３）に示すように、リーチ状態成立前から動作関連表示０４ＴＭ００１が表示されており）、前記特定演出の実行前に前記動作関連表示の表示態様を変化させることが可能である（図１１−１６（１１）に示すように、リーチ状態成立前に、動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様を通常態様から第１特別態様に変化させることが可能である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者の動作関連表示への関心を高め、興趣を向上させることができる。
【００１１】
手段Ｙ６の遊技機は、
手段Ｙ１〜手段Ｙ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記動作関連表示の表示態様には、前記有利状態に制御されることの報知に対応した第３態様が含まれる（図１１−８（Ａ）に示すように、動作関連表示の最終表示態様が第３特別態様［割れ（大）］である場合には、１００％の割合で大当りとなる）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者の動作関連表示への関心を高め、興趣を向上させることができる。
【００１２】
手段Ｙ７の遊技機は、
手段Ｙ１〜手段Ｙ６から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａ）と、
前記動作検出手段の態様を変化させる変化手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記変化手段は、前記動作関連表示の表示態様に対応させて前記動作検出手段の態様を変化させることが可能である（図１１−１７（１９）に示すように、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの第２特殊態様と動作関連表示０４ＴＭ００１の第２特別態様とが対応しており、図１１−１９（２５）に示すように、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの第１特殊態様と動作関連表示０４ＴＭ００１の第１特別態様とが対応している。また、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの第３特殊態様と動作関連表示０４ＴＭ００１の第３特別態様とが対応している。）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、動作関連表示の表示態様と動作検出手段の態様とに関連を持たせて、興趣を向上させることができる。
【００１３】
手段Ｙ８の遊技機は、
手段Ｙ１〜手段Ｙ７から選択される何れかの遊技機であって、
前記動作演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
遊技者の動作を促す動作促進表示を、前記動作関連表示の表示態様に対応した表示態様により表示可能であり（特別操作促進表示０４ＴＭ０３５は通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａは第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂは第２特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており、第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃは第３特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており）、
前記動作関連表示が表示されているときに、前記動作関連表示の表示態様に対応した表示態様とは異なる態様の動作促進表示を表示することが可能である（図１１−１７（１５）に示すように、第２特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１が表示されているときに、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを操作することを促す操作促進表示０４ＴＭ０３０を表示することが可能である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、動作関連表示の表示態様とは関連しない動作促進表示を表示することが可能であるため、動作促進表示の多様性を高め、興趣を向上させることができる。
【００１４】
手段Ｙ９の遊技機は、
手段Ｙ１〜手段Ｙ８から選択される何れかの遊技機であって、
前記動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記動作関連表示（動作関連表示０４ＴＭ００１）の表示態様を変化させることが可能であり、
前記動作関連表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出（第１変化示唆演出、第２変化示唆演出、第３変化示唆演出）を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記変化示唆演出として複数種類の変化示唆演出（第１変化示唆演出、第２変化示唆演出、第３変化示唆演出）を実行可能であり、
実行される変化示唆演出の種類に応じて前記動作関連表示の表示態様が変化する割合が異なる（図１１−９に示すように、第１変化示唆演出よりも第２変化示唆演出の方が、動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様が変化する割合は高くなっており、第３変化示唆演出は、１００％の割合で動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様を変化させる）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに注目させて、動作関連表示の興趣を向上させることができる。
【００１５】
特開２０１７−１６４５０４号公報（図９７）に示すように、操作手段が操作されたことに応じて演出を実行する遊技機として、操作手段を操作することを促す操作促進表示を、装飾図柄の変動表示中、停止表示中を問わずに表示するとともに、操作促進表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている。特開２０１７−１６４５０４号公報（図９７）に記載されたような遊技機では、遊技者の動作により実行される演出の興趣を向上させる余地がある。手段Ｚ１〜手段Ｚ９に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技者の動作により実行される演出の興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【００１６】
手段Ｚ１の遊技機は、
可変表示（特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に対応する特定表示（保留表示）を表示可能な特定表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
遊技者の動作により動作演出（カットイン予告演出、結果報知演出）を実行可能な動作演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記動作演出に関連する動作関連表示（動作関連表示０４ＴＭ００１）を表示可能な動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記動作関連表示の表示態様として第１態様（通常態様）と第２態様（第２特別態様）とを含む複数の態様があり、
前記動作関連表示が前記第２態様で表示されたときは、前記動作関連表示が前記第１態様で表示されたときよりも前記有利状態に制御される割合が高く（図１１−８（Ａ）に示すように、第１特別態様〜第３特別態様の動作関連表示の方が、通常態様の動作関連表示よりも、大当りの期待度が高く）、
前記動作関連表示手段は、前記動作関連表示の表示態様を変化させることが可能であり、前記動作関連表示の表示態様を変化させるときに、前記特定表示に関連する特定関連表示を表示させることが可能である（図１１−１５（７）〜（１０）に示すように、保留表示の最終シフト時の表示態様が第２特定態様（剣形）である場合には、当該保留表示（予告対象）に対応した変動表示が実行されたときに第３変化示唆演出（剣）を実行する。保留表示の最終シフト時の表示態様が第１特定態様（ハンマー形）である場合には、当該保留表示（予告対象）に対応した変動表示が実行されたときに第２変化示唆演出（ハンマー）を実行する。保留表示の最終シフト時の表示態様が通常態様（丸形）である場合には、当該保留表示（予告対象又は非予告対象）に対応した変動表示が実行されたときに第１変化示唆演出（武器無し）を実行するか又は何れの変化示唆演出も実行しない。）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、動作関連表示の変化と特定表示とに関連を持たせて、興趣を向上させることができる。
【００１７】
手段Ｚ２の遊技機は、
手段Ｚ１の遊技機であって、
前記動作演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、遊技者の動作を促す動作促進表示を、前記動作関連表示の表示態様に対応した表示態様により表示可能である（特別操作促進表示０４ＴＭ０３５は通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａは第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂは第２特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており、第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃは第３特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応している）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、動作促進表示の表示態様と動作関連表示の表示態様とに関連を持たせて、興趣を向上させることができる。
【００１８】
手段Ｚ３の遊技機は、
手段Ｚ１又は手段Ｚ２の遊技機であって、
前記動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記動作関連表示（動作関連表示０４ＴＭ００１）の表示態様を変化させることが可能であり、１の動作演出（結果報知演出）に対応した動作関連表示の表示態様を複数回変化させることが可能である（図１１−１６（１１）に示すように、１回目の動作関連表示０４ＴＭ００１の変化タイミングは、変動表示を開始した後のタイミング（図１１−１４に示すＴ８のタイミング）であり、２回目の動作関連表示０４ＴＭ００１の変化タイミングは、第２ＳＵ予告の第２段階（ステップ２）が終了した後のタイミング（図１１−１４に示すＴ１２のタイミング）である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、動作関連表示の表示態様が変化する機会が増え、遊技者に期待感を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。
【００１９】
手段Ｚ４の遊技機は、
手段Ｚ１〜手段Ｚ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記動作関連表示（動作関連表示０４ＴＭ００１）の表示態様を変化させることが可能であり、
前記有利状態に制御されることを予告する第１予告演出（第１ＳＵ予告演出）と、前記動作関連表示の表示態様が変化することを示唆する第２予告演出（第２ＳＵ予告演出）とを実行可能な予告演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記第１予告演出と前記第２予告演出の少なくとも一部の演出態様は共通である（図１１−１６（１１）に示すように、第１ＳＵ予告演出、及び、第２ＳＵ予告演出の第１段階（ステップ１）は共通の演出態様となっている）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１予告演出と第２予告演出の何れの演出が実行されるかに注目させ、第１予告演出と第２予告演出の興趣を向上させることができる。
【００２０】
手段Ｚ５の遊技機は、
手段Ｚ１〜手段Ｚ４から選択される何れかの遊技機であって、
前記動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記動作関連表示（動作関連表示０４ＴＭ００１）の表示態様を変化させることが可能であり、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出（リーチ演出）を実行可能な特定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記特定演出の実行前から前記動作関連表示を表示し（図１１−１５（１）〜図１１−１７（１３）に示すように、リーチ状態成立前から動作関連表示０４ＴＭ００１が表示されており）、前記特定演出の実行前に前記動作関連表示の表示態様を変化させることが可能である（図１１−１６（１１）に示すように、リーチ状態成立前に、動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様を通常態様から第１特別態様に変化させることが可能である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者の動作関連表示への関心を高め、興趣を向上させることができる。
【００２１】
手段Ｚ６の遊技機は、
手段Ｚ１〜手段Ｚ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記動作関連表示の表示態様には、前記有利状態に制御されることの報知に対応した第３態様が含まれる（図１１−８（Ａ）に示すように、動作関連表示の最終表示態様が第３特別態様［割れ（大）］である場合には、１００％の割合で大当りとなる）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、遊技者の動作関連表示への関心を高め、興趣を向上させることができる。
【００２２】
手段Ｚ７の遊技機は、
手段Ｚ１〜手段Ｚ６から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者の動作を検出する動作検出手段（球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａ）と、
前記動作検出手段の態様を変化させる変化手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記変化手段は、前記動作関連表示の表示態様に対応させて前記動作検出手段の態様を変化させることが可能である（図１１−１７（１９）に示すように、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの第２特殊態様と動作関連表示０４ＴＭ００１の第２特別態様とが対応しており、図１１−１９（２５）に示すように、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの第１特殊態様と動作関連表示０４ＴＭ００１の第１特別態様とが対応している。また、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの第３特殊態様と動作関連表示０４ＴＭ００１の第３特別態様とが対応している。）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、動作関連表示の表示態様と動作検出手段の態様とに関連を持たせて、興趣を向上させることができる。
【００２３】
手段Ｚ８の遊技機は、
手段Ｚ１〜手段Ｚ７から選択される何れかの遊技機であって、
前記動作演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
遊技者の動作を促す動作促進表示を、前記動作関連表示の表示態様に対応した表示態様により表示可能であり（特別操作促進表示０４ＴＭ０３５は通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａは第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂは第２特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており、第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃは第３特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１に対応しており）、
前記動作関連表示が表示されているときに、前記動作関連表示の表示態様に対応した表示態様とは異なる態様の動作促進表示を表示することが可能である（図１１−１７（１５）に示すように、第２特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１が表示されているときに、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを操作することを促す操作促進表示０４ＴＭ０３０を表示することが可能である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、動作関連表示の表示態様とは関連しない動作促進表示を表示することが可能であるため、動作促進表示の多様性を高め、興趣を向上させることができる。
【００２４】
手段Ｚ９の遊技機は、
手段Ｚ１〜手段Ｚ８から選択される何れかの遊技機であって、
前記動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記動作関連表示（動作関連表示０４ＴＭ００１）の表示態様を変化させることが可能であり、
前記動作関連表示の表示態様が変化することを示唆する変化示唆演出（第１変化示唆演出、第２変化示唆演出、第３変化示唆演出）を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記変化示唆演出として複数種類の変化示唆演出（第１変化示唆演出、第２変化示唆演出、第３変化示唆演出）を実行可能であり、
実行される変化示唆演出の種類に応じて前記動作関連表示の表示態様が変化する割合が異なる（図１１−９に示すように、第１変化示唆演出よりも第２変化示唆演出の方が、動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様が変化する割合は高くなっており、第３変化示唆演出は、１００％の割合で動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様を変化させる）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに注目させて、動作関連表示の興趣を向上させることができる。
【００２５】
リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている（例えば特開２０１６−１０１４２８号公報参照）。特開２０１６−１０１４２８号公報に記載されたような遊技機において、演出効果を高めることが望まれる。手段Ｊ１〜手段Ｊ８に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【００２６】
手段Ｊ１に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出（例えばリーチ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である（例えば図８−２（Ｄ）、（Ｆ））。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
【００２７】
手段Ｊ２の遊技機は、手段Ｊ１の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい（例えば図８−２（Ｃ））。
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。
【００２８】
手段Ｊ３の遊技機は、手段Ｊ１または手段Ｊ２の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出（例えば発展演出や予告演出）を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。
【００２９】
手段Ｊ４の遊技機は、手段Ｊ１から手段Ｊ３のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第１示唆演出（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのリーチ演出）と第２示唆演出（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥのリーチ演出）とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第２示唆演出では、当該第２示唆演出の開始時から当該第２示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。
【００３０】
手段Ｊ５の遊技機は、手段Ｊ４の遊技機において、
前記第２示唆演出が実行された場合よりも前記第１示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【００３１】
手段Ｊ６の遊技機は、手段Ｊ１から手段Ｊ５のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【００３２】
手段Ｊ７の遊技機は、手段Ｊ１から手段Ｊ６のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂ）と、
前記検出手段に対応した特定表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３、大ボタン画像３１ＡＫ０４７、スティック画像３１ＡＫ０５１）を行う特定表示実行手段（例えば演出制御用ＣＰＵ１２０）と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第１特定表示（例えば小ボタン画像３１ＡＫ０４３）と、前記第１特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第２特定表示（例えば、大ボタン画像３１ＡＫ０４７、スティック画像３１ＡＫ０５１）を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第１特定表示を表示した後に当該第１特定表示を前記第２特定表示に変化させ（例えば図８−１０（Ｅ）、図８−１１（Ｉ））、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第２特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい（例えば図８−１１（Ｊ）、（Ｋ））。
このような構成によれば、演出効果が向上する。
【００３３】
手段Ｊ８の遊技機は、手段Ｊ１から手段Ｊ７のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第１サイズである第１示唆表示（図８−１２（ａ）に示すシャッター演出時に表示する第１サイズのシャッター画像３１ＡＫ０６１による表示等）と、表示サイズが第２サイズである第２示唆表示（図８−１２（ｄ）に示すリーチタイトル演出時に表示する第２サイズのリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２等）とを表示可能な表示手段（例えば画像表示装置５、演出制御用ＣＰＵ１２０）をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素（図８−１２（ａ）、（ｄ）に示す要素Ｅ１（バナナ）、要素Ｅ２（メロン）、要素Ｅ３（リンゴ）、要素Ｅ４（スイカ）、要素Ｅ５（イチゴ）等）を含んで構成された特定画像（図８−１２（ａ）、（ｄ）に示すフルーツ柄等）を表示可能であり、
前記特定画像を含むパターンにて前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第１示唆表示および前記第２示唆表示のいずれにも含まれるように表示する（図８−１２（ａ）、（ｄ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにも要素Ｅ１〜Ｅ５が含まれるように表示する等）ようにしてもよい。
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【００３４】
特開２０１４−１１７５１７号公報（図１８）に示すように、可変表示に対応した情報として、保留アイコンを多様な表示態様で表示することができる遊技機が提案されている。特開２０１４−１１７５１７号公報（図１８）に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段Ｋ１〜手段Ｋ７に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【００３５】
手段Ｋ１の遊技機は、
可変表示（特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に対応した情報（第１保留表示３０ＴＭ００１、第２保留表示３０ＴＭ００２、アクティブ表示３０ＴＭ００３、副保留表示３０ＴＭ００４、副アクティブ表示３０ＴＭ００５）の表示制御を実行する表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記表示制御手段は、第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）において、可変表示に対応した第１情報（第１保留表示３０ＴＭ００１、アクティブ表示３０ＴＭ００３）の表示制御を実行可能であると共に、前記第１情報表示領域とは異なる第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）において、第１情報に対応した可変表示と共通の可変表示に対応した第２情報（副保留表示３０ＴＭ００４、副アクティブ表示３０ＴＭ００５）の表示制御を実行可能であり、
第１情報の態様が変化する割合と、第２情報の態様が変化する割合とが異なる（図１０−３に示すように、アクティブ表示３０ＴＭ００３よりも副アクティブ表示３０ＴＭ００５の方が最終表示態様として通常態様とは異なる態様が選択される割合が低く、第１保留表示３０ＴＭ００１よりも副保留表示３０ＴＭ００４の方が表示態様が変化しにくい）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、共通の可変表示に対応した情報として、第１情報及び第２情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第１情報及び第２情報の態様に関心を持たせることができる。
【００３６】
手段Ｋ２の遊技機は、
手段Ｋ１の遊技機であって、
変化後の第１情報の態様と、変化後の第２情報の態様とが異なる（図１０−８（６）に示すように、青色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｂは青色の丸形表示であり、青色態様の副保留表示３０ＴＭ００４ｂは青色の星形表示である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１情報と第２情報とで変化後の態様が異なるため、それぞれの情報を明確に区別して把握させることができる。
【００３７】
手段Ｋ３の遊技機は、
手段Ｋ１又は手段Ｋ２の遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１情報（第１保留表示３０ＴＭ００１、アクティブ表示３０ＴＭ００３）と第２情報（副保留表示３０ＴＭ００４、副アクティブ表示）とを同時に表示させることが可能であり（図１０−８（２）に示すように、第１保留表示３０ＴＭ００１及びアクティブ表示３０ＴＭ００３、並びに、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を同時に表示可能であり）、
変化後の第１情報の態様と、変化後の第２情報の態様とに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる（例えば、図１０−３に示すように、アクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様が通常態様であり且つ副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様が通常態様である場合よりも、アクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様が金色態様であり且つ副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様が赤色態様である場合の方が大当り期待度は高くなる）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１情報の態様と第２情報の態様との組合せに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【００３８】
手段Ｋ４の遊技機は、
手段Ｋ１〜手段Ｋ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
第１情報としての第１保留表示（第１保留表示３０ＴＭ００１）を前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１）に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第１対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を前記第１情報表示領域（アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）に表示し、
第１保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第１対応表示を、当該第１保留表示と共通の態様により表示させることが可能であり（図１０−９（９）、（１０）に示すように、赤色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｃ（赤色の丸形表示）がアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にシフトすると、同じ表示色である赤色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｃ（赤色の丸形表示）が表示され）、
第２情報としての第２保留表示（副保留表示３０ＴＭ００４）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第２対応表示（副アクティブ表示３０ＴＭ００５）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）に表示し、
第２保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第２対応表示を、当該第２保留表示と共通の態様により表示させることが可能である（図１０−９（９）、（１０）に示すように、赤色態様の副保留表示３０ＴＭ００４ｃ（赤色の星形表示）が副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５にシフトすると、同じ表示色である赤色態様の副アクティブ表示３０ＴＭ００５ｃ（赤色の星形表示）が表示される）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行中の可変表示に対応した情報として、第１対応情報及び第２対応情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第１対応情報及び第２対応情報の態様に関心を持たせることができる。
【００３９】
手段Ｋ５の遊技機は、
手段Ｋ１〜手段Ｋ４から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御されるか否かを報知する報知演出（リーチ演出）を実行可能な報知演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）の少なくとも一部は、前記報知演出が実行される領域に含まれ、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記報知演出が実行されることに伴い第１情報を非表示とすることが可能である一方、前記報知演出が実行されているときにも第２情報は視認可能とする（図１０−９（１１）に示すように、リーチ状態が成立すると、「リーチ！！」という文字が画面下部に表示されることに伴い、第１保留表示３０ＴＭ００１及びアクティブ表示３０ＴＭ００３が非表示になる一方、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５は継続して表示される）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１情報を非表示とすることで報知演出に対する注目を高めるとともに、第２情報を継続して表示することで、報知演出の実行中も可変表示に対する情報を確認可能とすることができる。
【００４０】
手段Ｋ６の遊技機は、
手段Ｋ１〜手段Ｋ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、実行中の可変表示に対応した第１対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）に表示し、実行中の可変表示に対応した第２対応表示（副アクティブ表示３０ＴＭ００５）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）に表示し、
第１対応表示の態様が変化するときに実行される第１作用演出と、第２対応表示の態様が変化するときに実行される第２作用演出とで、演出の態様が異なる（例えば、アクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様を変化させるアクティブ作用演出は、キャラクタＡが出現してボールを投げるアクションを実行する態様であり、副アクティブ表示３０ＴＭ００５の表示態様を変化させる副アクティブ作用演出は、キャラクタａが出現して風船を飛ばすアクションを実行する態様である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１作用演出と第２作用演出の態様が異なることにより、興趣を向上させることができる。
【００４１】
手段Ｋ７の遊技機は、
手段Ｋ１〜手段Ｋ６から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１情報としての第１保留表示（第１保留表示３０ＴＭ００１）を前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１）に表示し、第２情報としての第２保留表示（副保留表示３０ＴＭ００４）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４）に表示し、
第１保留表示の態様が変化したときと、第２保留表示の態様が変化したときとで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる（図１０−３に示すように、アクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様が変化した場合よりも副アクティブ表示３０ＴＭ００５の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高く、第１保留表示３０ＴＭ００１の表示態様が変化した場合よりも副保留表示３０ＴＭ００４の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高くなる）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１保留表示及び第２保留表示の何れの態様が変化したかに注目させることができる。
【００４２】
特開２０１４−１１７５１７号公報（図１８）に示すように、可変表示に対応した情報として、保留アイコンを多様な表示態様で表示することができる遊技機が提案されている。特開２０１４−１１７５１７号公報（図１８）に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段Ｌ１〜手段Ｌ７に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【００４３】
手段Ｌ１の遊技機は、
可変表示（特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に対応した情報（第１保留表示３０ＴＭ００１、第２保留表示３０ＴＭ００２、アクティブ表示３０ＴＭ００３、副保留表示３０ＴＭ００４、副アクティブ表示３０ＴＭ００５）の表示制御を実行する表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記表示制御手段は、第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）において、可変表示に対応した第１情報（第１保留表示３０ＴＭ００１、アクティブ表示３０ＴＭ００３）の表示制御を実行可能であると共に、前記第１情報表示領域とは異なる第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）において、第１情報に対応した可変表示と共通の可変表示に対応した第２情報（副保留表示３０ＴＭ００４、副アクティブ表示３０ＴＭ００５）の表示制御を実行可能であり、
第１情報の態様が変化したときに、前記第１情報表示領域とは異なる表示領域における予告演出の少なくとも一部を実行しない（図１０−１１に示すように、第１保留表示３０ＴＭ００１の態様が変化したときには、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に副保留表示３０ＴＭ００４が表示されず副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されない）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、共通の可変表示に対応した情報として、第１情報及び第２情報という複数種類の情報を表示可能な遊技機において、演出の複雑化を抑制し、興趣を向上させることができる。
【００４４】
手段Ｌ２の遊技機は、
手段Ｌ１の遊技機であって、
変化後の第１情報の態様と、変化後の第２情報の態様とが異なる（図１０−８（６）に示すように、青色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｂは青色の丸形表示であり、青色態様の副保留表示３０ＴＭ００４ｂは青色の星形表示である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１情報と第２情報とで変化後の態様が異なるため、それぞれの情報を明確に区別して把握させることができる。
【００４５】
手段Ｌ３の遊技機は、
手段Ｌ１又は手段Ｌ２の遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１情報（第１保留表示３０ＴＭ００１、アクティブ表示３０ＴＭ００３）と第２情報（副保留表示３０ＴＭ００４、副アクティブ表示）とを同時に表示させることが可能であり（図１０−８（２）に示すように、第１保留表示３０ＴＭ００１及びアクティブ表示３０ＴＭ００３、並びに、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を同時に表示可能であり）、
変化後の第１情報の態様と、変化後の第２情報の態様とに応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる（例えば、図１０−３に示すように、アクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様が通常態様であり且つ副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様が通常態様である場合よりも、アクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様が金色態様であり且つ副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様が赤色態様である場合の方が大当り期待度は高くなる）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１情報の態様と第２情報の態様との組合せに注目させることができ、興趣を向上させることができる。
【００４６】
手段Ｌ４の遊技機は、
手段Ｌ１〜手段Ｌ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、
第１情報としての第１保留表示（第１保留表示３０ＴＭ００１）を前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１）に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第１対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を前記第１情報表示領域（アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）に表示し、
第１保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第１対応表示を、当該第１保留表示と共通の態様により表示させることが可能であり（図１０−９（９）、（１０）に示すように、赤色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｃ（赤色の丸形表示）がアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にシフトすると、同じ表示色である赤色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｃ（赤色の丸形表示）が表示され）、
第２情報としての第２保留表示（副保留表示３０ＴＭ００４）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）に表示するとともに、実行中の可変表示に対応した第２対応表示（副アクティブ表示３０ＴＭ００５）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）に表示し、
第２保留表示に対応した可変表示を開始するときに、当該可変表示に対応した第２対応表示を、当該第２保留表示と共通の態様により表示させることが可能である（図１０−９（９）、（１０）に示すように、赤色態様の副保留表示３０ＴＭ００４ｃ（赤色の星形表示）が副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５にシフトすると、同じ表示色である赤色態様の副アクティブ表示３０ＴＭ００５ｃ（赤色の星形表示）が表示される）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、実行中の可変表示に対応した情報として、第１対応情報及び第２対応情報という複数種類の情報を表示可能であることにより、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させることができるとともに、第１対応情報及び第２対応情報の態様に関心を持たせることができる。
【００４７】
手段Ｌ５の遊技機は、
手段Ｌ１〜手段Ｌ４から選択される何れかの遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御されるか否かを報知する報知演出（リーチ演出）を実行可能な報知演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）を備え、
前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）の少なくとも一部は、前記報知演出が実行される領域に含まれ、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、前記報知演出が実行されることに伴い第１情報を非表示とすることが可能である一方、前記報知演出が実行されているときにも第２情報は視認可能とする（図１０−９（１１）に示すように、リーチ状態が成立すると、「リーチ！！」という文字が画面下部に表示されることに伴い、第１保留表示３０ＴＭ００１及びアクティブ表示３０ＴＭ００３が非表示になる一方、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５は継続して表示される）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１情報を非表示とすることで報知演出に対する注目を高めるとともに、第２情報を継続して表示することで、報知演出の実行中も可変表示に対する情報を確認可能とすることができる。
【００４８】
手段Ｌ６の遊技機は、
手段Ｌ１〜手段Ｌ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、実行中の可変表示に対応した第１対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３）に表示し、実行中の可変表示に対応した第２対応表示（副アクティブ表示３０ＴＭ００５）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５）に表示し、
第１対応表示の態様が変化するときに実行される第１作用演出と、第２対応表示の態様が変化するときに実行される第２作用演出とで、演出の態様が異なる（例えば、アクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様を変化させるアクティブ作用演出は、キャラクタＡが出現してボールを投げるアクションを実行する態様であり、副アクティブ表示３０ＴＭ００５の表示態様を変化させる副アクティブ作用演出は、キャラクタａが出現して風船を飛ばすアクションを実行する態様である）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１作用演出と第２作用演出の態様が異なることにより、興趣を向上させることができる。
【００４９】
手段Ｌ７の遊技機は、
手段Ｌ１〜手段Ｌ６から選択される何れかの遊技機であって、
前記表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、第１情報としての第１保留表示（第１保留表示３０ＴＭ００１）を前記第１情報表示領域（第１保留表示領域３０ＴＭ１０１）に表示し、第２情報としての第２保留表示（副保留表示３０ＴＭ００４）を前記第２情報表示領域（副保留表示領域３０ＴＭ１０４）に表示し、
第１保留表示の態様が変化したときと、第２保留表示の態様が変化したときとで、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる（図１０−３に示すように、アクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様が変化した場合よりも副アクティブ表示３０ＴＭ００５の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高く、第１保留表示３０ＴＭ００１の表示態様が変化した場合よりも副保留表示３０ＴＭ００４の表示態様が変化した場合の方が大当り期待度は高くなる）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１保留表示及び第２保留表示の何れの態様が変化したかに注目させることができる。
【００５０】
特開２０１６−１４４５８３号公報（図３６）に示すように、可変表示に対応した情報としてアクティブ表示が表示され、擬似連変動が実行される毎にアクティブ表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている。特開２０１６−１４４５８３号公報（図３６）に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段Ｍ１〜Ｍ６に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【００５１】
手段Ｍ１の遊技機は、
可変表示（特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に対応した対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を表示可能な表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出（図１０−１８（１）、（２）に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に命中して表示態様を変化させる演出）と、失敗態様の変化示唆演出（図１０−１９（１０）、（２０）に示すように、キャラクタが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に弾かれて表示態様を変化させない演出）を実行可能であり、
成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、所定期間内（例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄（仮停止後に再変動（擬似連）が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄）が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内）に次の変化示唆演出が実行される割合が異なる（例えば、図１０−１６に示すように、２回目の変化示唆演出が実行された段階において、２回とも成功態様だった場合には１００％の割合で３回目の変化示唆演出が実行され、１回が成功態様であり１回が失敗態様だった場合には３回目の変化示唆演出が実行されない場合がある）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
【００５２】
手段Ｍ２の遊技機は、
手段Ｍ１の遊技機であって、
対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）の態様に応じて、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御される割合が異なり（図１０−３（Ａ）に示すように、アクティブ表示の最終表示態様によって大当り期待度が異なり）、
成功態様の変化示唆演出が連続した回数に応じて、対応表示が何れの態様となるかの割合が異なる（図１０−１６（Ａ）に示すように、成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多いほど大当り期待度が高く、同じ表示色のアクティブ表示であっても成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多い方が大当り期待度が高い）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、成功態様の変化示唆演出が連続した回数に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【００５３】
手段Ｍ３の遊技機は、
手段Ｍ１又は手段Ｍ２の遊技機であって、
飾り図柄の可変表示を実行可能であり、
変化示唆演出が実行されているときには、飾り図柄の可変表示態様が変化しない（図１０−１８に示すように、変化示唆演出が実行されているときは飾り図柄の変動表示に関して仮停止が行われず変動方向も変化しない）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示態様が変化しないことにより、変化示唆演出に一層注目させることができる。
【００５４】
手段Ｍ４の遊技機は、
手段Ｍ１〜手段Ｍ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の変化示唆演出（例えば、キャラクタＡが登場する変化示唆演出及びキャラクタＢが登場する変化示唆演出）を実行可能であり、
１の種類の変化示唆演出を実行した後に、異なる種類の変化示唆演出を実行可能である（例えば、図１０−１８（１）に示すように、キャラクタＡが登場する変化示唆演出を実行した後に、図１０−１８（４）に示すように、キャラクタＢが登場する変化示唆演出を実行する）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
【００５５】
手段Ｍ５の遊技機は、
手段Ｍ１〜手段Ｍ４から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の変化示唆演出（例えば、キャラクタＡが登場する変化示唆演出、キャラクタＢが登場する変化示唆演出、キャラクタＣが登場する変化示唆演出、キャラクタＤが登場する変化示唆演出）を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が異なり、特定態様の対応表示に変化する割合が異なる（例えば、図１０−１７に示すように、キャラクタＡよりもキャラクタＤの方が、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が高く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高い）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
【００５６】
手段Ｍ６の遊技機は、
手段Ｍ１〜手段Ｍ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の変化示唆演出（キャラクタＡが登場する変化示唆演出、キャラクタＢが登場する変化示唆演出、キャラクタＣが登場する変化示唆演出、キャラクタＤが登場する変化示唆演出）を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なる（図１０−１７に示すように、キャラクタＤよりもキャラクタＡの方が、次の変化示唆演出が実行される割合が高い）
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
【００５７】
特開２０１６−１４４５８３号公報（図３６）に示すように、可変表示に対応した情報としてアクティブ表示が表示され、擬似連変動が実行される毎にアクティブ表示の表示態様を変化させる遊技機が提案されている。特開２０１６−１４４５８３号公報（図３６）に記載されたような遊技機では、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる余地がある。手段Ｎ１〜Ｎ６に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、可変表示に対応した情報に関する興趣を向上させる遊技機を提供することにある。
【００５８】
手段Ｎ１の遊技機は、
可変表示（特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に対応した対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）を表示可能な表示制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
対応表示の態様が変化することを示唆する変化示唆演出を実行可能な変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記変化示唆演出実行手段は、変化示唆演出として、成功態様の変化示唆演出（図１０−１８（１）、（２）に示すように、キャラクタＡが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に命中して表示態様を変化させる演出）と、失敗態様の変化示唆演出（図１０−１９（１０）、（２０）に示すように、キャラクタＤが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に弾かれて表示態様を変化させない演出）を実行可能であり、
所定期間（例えば、変動開始からリーチ状態が成立するまでの期間内、変動開始から飾り図柄（仮停止後に再変動（擬似連）が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄）が仮停止するまでの期間内、変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間内）における変化示唆演出の実行回数に対しての成功態様の変化示唆演出の実行回数に応じて、遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が異なる（図１０−１６（Ａ）に示すように、［変化示唆演出の実行回数］に対する［成功態様の変化示唆演出の実行回数］の割合が高いほど、大当り期待度が高い表示態様になり易く、例えば、［成功態様の変化示唆演出の実行回数／変化示唆演出の実行回数］が２／３である場合の表示態様は青色態様となり、４／５である場合の表示態様はより大当り期待度の高い赤色態様となる。）
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、変化示唆演出の実行回数に対する注目度合いを高めて、興趣を向上させることができる。
【００５９】
手段Ｎ２の遊技機は、
手段Ｎ１の遊技機であって、
対応表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３）の態様に応じて有利状態（大当り遊技状態）に制御される割合が異なり（図１０−３（Ａ）に示すように、アクティブ表示の最終表示態様によって大当り期待度が異なり）、
成功態様の変化示唆演出が連続した回数に応じて、対応表示が何れの態様となるかの割合が異なる（図１０−１６（Ａ）に示すように、成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多いほど大当り期待度が高く、同じ表示色のアクティブ表示であっても成功態様の変化示唆演出が連続する回数が多い方が大当り期待度が高い）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、成功態様の変化示唆演出が連続した回数に関心を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
【００６０】
手段Ｎ３の遊技機は、
手段Ｎ１又は手段Ｎ２の遊技機であって、
飾り図柄の可変表示を実行可能であり、
変化示唆演出が実行されているときには、飾り図柄の可変表示態様が変化しない（図１０−１８に示すように、変化示唆演出が実行されているときは飾り図柄の変動表示に関して仮停止が行われず変動方向も変化しない）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、飾り図柄の可変表示態様が変化しないことにより、変化示唆演出に一層注目させることができる。
【００６１】
手段Ｎ４の遊技機は、
手段Ｎ１〜手段Ｎ３から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の変化示唆演出（例えば、キャラクタＡが登場する変化示唆演出及びキャラクタＢが登場する変化示唆演出）を実行可能であり、
１の種類の変化示唆演出を実行した後に、異なる種類の変化示唆演出を実行可能である（例えば、図１０−１８（１）に示すように、キャラクタＡが登場する変化示唆演出を実行した後に、図１０−１８（４）に示すように、キャラクタＢが登場する変化示唆演出を実行する）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
【００６２】
手段Ｎ５の遊技機は、
手段Ｎ１〜手段Ｎ４から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の変化示唆演出（例えば、キャラクタＡが登場する変化示唆演出、キャラクタＢが登場する変化示唆演出、キャラクタＣが登場する変化示唆演出、キャラクタＤが登場する変化示唆演出）を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が異なり、特定態様の対応表示に変化する割合が異なる（例えば、図１０−１７に示すように、キャラクタＡよりもキャラクタＤの方が、成功態様の変化示唆演出が実行される割合が高く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高い）
ことを特徴とする。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
【００６３】
手段Ｎ６の遊技機は、
手段Ｎ１〜手段Ｎ５から選択される何れかの遊技機であって、
前記変化示唆演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）は、複数種類の変化示唆演出（キャラクタＡが登場する変化示唆演出、キャラクタＢが登場する変化示唆演出、キャラクタＣが登場する変化示唆演出、キャラクタＤが登場する変化示唆演出）を実行可能であり、
変化示唆演出の種類に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なる（図１０−１７に示すように、キャラクタＤよりもキャラクタＡの方が、次の変化示唆演出が実行される割合が高い）
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの種類の変化示唆演出が実行されるかに興味を持たせることができる。
【００６４】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開２０１４−２００５０６号公報（段落０１０２）に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開２０１４−２００５０６号公報（段落０１０２）に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段Ｏ１〜手段Ｏ４に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。
【００６５】
手段Ｏ１の遊技機は、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値０〜５の６段階）に応じた制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４５７０及びステップＳ２１ＴＭ４６５０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号（セキュリティ信号）を出力する特定信号出力手段（ステップＳ２１ＴＭ４５６０でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
特定信号が出力される期間に関する値（セキュリティ信号タイマの値）を設定する設定手段（セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり（ステップＳ２１ＴＭ４７１０でセキュリティ信号タイマの値として１秒を設定し）、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する（設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から１秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から３０秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する）
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
【００６６】
手段Ｏ２の遊技機は、
手段Ｏ１の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段（ステップＳ２１ＴＭ４０５０、ステップＳ２１ＴＭ４１５０でＲＡＭクリアフラグがセットされていることに基づいてＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ１４１０）を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し（設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にＲＡＭクリアが実行されており）、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後（ステップＳ２１ＴＭ４７１０でセキュリティ信号タイマの値として１秒を設定した後）に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり（ＲＡＭクリアが実行される場合にはステップＳ２１ＴＭ１４６５でセキュリティ信号タイマの値として３０秒を設定可能であり）、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する（設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から３０秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する）
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
【００６７】
手段Ｏ３の遊技機は、
手段Ｏ１又は手段Ｏ２の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作（ステップＳ２１ＴＭ４６８０で錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦとされたことの検出）が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報（設定変更中フラグ）を記憶する特定情報記憶手段（ＲＡＭ１０２のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４５８０で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４７２０で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する（設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０の処理を電源断まで繰り返し実行する）ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
【００６８】
手段Ｏ４の遊技機は、
手段Ｏ１〜手段Ｏ３から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段（表示モニタ２１ＴＭ０２９）と、
前記設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく（ステップＳ２１ＴＭ４６８０で錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦとされる操作が検出されることなく）当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段（ＲＡＭ１０２のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４５８０で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４７２０で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり（ステップＳ２１ＴＭ４１９０で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップＳ２１ＴＭ４２１０のエラー表示において表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｅ」の文字を表示することが可能であり）、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う（画像表示装置５に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する）
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
【００６９】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段Ｐ１〜手段Ｐ４に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。
【００７０】
手段Ｐ１の遊技機は、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値０〜５の６段階）に応じた制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段（設定変更モードに移行したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４５８０で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４７２０で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり（設定変更中フラグの値はＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されており）、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、エラー報知を実行可能なエラー報知手段（設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップＳ２１ＴＭ４２１０でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ１００）をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
【００７１】
手段Ｐ２の遊技機は、
手段Ｐ１の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること（電源投入時に、遊技機用枠３が開放状態となっており、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であること）に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である（電源投入時に、ステップＳ２１ＴＭ４１２０、ステップＳ２１ＴＭ４１３０、ステップＳ２１ＴＭ４１４０ですべてＹＥＳと判定されたことに基づいて、ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する）
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
【００７２】
手段Ｐ３の遊技機は、
手段Ｐ１又は手段Ｐ２の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である（電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４１２０〜ステップＳ２１ＴＭ４１４０の何れかでＮＯと判定された場合には）、設定変更モードに移行することなくステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理に移行する）
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
【００７３】
手段Ｐ４の遊技機は、
手段Ｐ１〜手段Ｐ３から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段（遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段（表示モニタ２１ＴＭ０２９）と、
前記設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり（ステップＳ２１ＴＭ４１９０で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップＳ２１ＴＭ４２１０のエラー表示において表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｅ」の文字を表示することが可能であり）、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う（画像表示装置５に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する）
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
【００７４】
また、特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開２０１０−２００９０２号公報（段落０００７）に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Ｑ１〜手段Ｑ５に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。
【００７５】
手段Ｑ１の遊技機は、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値０〜５の６段階）に応じた制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段（設定変更モードに移行したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４５８０で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップＳ２１ＴＭ４７２０で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ１００）と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり（設定変更中フラグの値はＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納されており）、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに（電源復旧時のステップＳ２１ＴＭ４０３０で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に）、前記設定変更モードに制御する（電源投入時に、遊技機用枠３が開放状態となっており、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する）
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Ｑ１の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段（例えば、ステップＳ２１ＴＭ４０５０、ステップＳ２１ＴＭ４１５０でＲＡＭクリアフラグがセットされていることに基づいてＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ１４１０）を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ１００）を更に備えていても良い。
【００７６】
手段Ｑ２の遊技機は、
手段Ｑ１の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し（電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、遊技機用枠３が開放状態となっており、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、ＲＡＭクリアフラグが１である（クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であったことにより設定変更モード終了後にＲＡＭクリアが実行される）、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し）、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する（電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する）
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
【００７７】
手段Ｑ３の遊技機は、
手段Ｑ１又は手段Ｑ２の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作（電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、遊技機用枠３が開放状態となっており、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、ＲＡＭクリアフラグが１である（クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であったことにより設定変更モード終了後にＲＡＭクリアが実行される）、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること）に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作（ステップＳ２１ＴＭ４６８０で錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦになったことが確認されたこと）に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し（設定変更モードの制御が開始されたステップＳ２１ＴＭ４５８０のタイミングで設定変更中フラグをセットし）、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し（設定変更モードの制御が終了したステップＳ２１ＴＭ４７２０のタイミングで設定変更中フラグをクリアし）、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し（電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し）、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる（ステップＳ２１ＴＭ４６８０で錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる）
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
【００７８】
手段Ｑ４の遊技機は、
手段Ｑ１〜手段Ｑ３から選択される何れかの遊技機であって、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値０〜５の６段階）を記憶する設定値記憶手段（設定値が格納されるＲＡＭ１０２の設定値格納領域）を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し（ステップＳ２１ＴＭ４６１０で設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し）、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ（ステップＳ２１ＴＭ４６８０で錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ）、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する（設定値格納領域はＲＡＭ１０２のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される）
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
【００７９】
手段Ｑ５の遊技機は、
手段Ｑ１〜手段Ｑ３から選択される何れかの遊技機であって、
設定値（大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値０〜５の６段階）を記憶する設定値記憶手段（設定値が格納されるＲＡＭ１０２の設定値格納領域）を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御（特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等）を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と（設定変更モードにおいて設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し）、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ（設定変更モードにおいて錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ）、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する（設定変更モード中に設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合でも錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される）
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
【００８０】
また、後述する発明を実施するための形態には、以下の手段６〜８に係る発明が含まれる。従来より遊技機において特開２０１８−３６１号公報に示されているような、遊技機の射幸性を管理するために、総獲得球数に対する大入賞口開放中などの役物作動中に得られる役物獲得球数を役物比率として算出し、また発射球数に対する通常遊技中などの遊技状態ごとに得られる獲得球数をベースとして算出し、これらの獲得球数に関する情報を役物比率表示器に表示するものがあった。遊技機に接続された検査装置に出力するための試験信号として、遊技状態を示す信号などを設定することが開示されている。この遊技機では、遊技状態を示す試験信号を設定するものの、例えば、遊技者に与された遊技媒体数である獲得球数に関する特定情報を表示させるために当該試験信号を利用して遊技状態を特定するようなことはされておらず、遊技状態の特定のために新たに処理を追加した場合は、当該処理に関するプログラム容量が増大してしまう虞があった。この点を鑑み、プログラム容量が増大してしまうことを防止できる遊技機の提供が求められる。
【００８１】
手段Ｒの遊技機は、遊技媒体を遊技領域に発射可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）において、
所定状態（通常状態等）を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（ＣＰＵ１０３等）と、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号（試験用信号Ａ〜Ｇ等）を生成するための信号生成手段（試験用信号処理等）と、
遊技媒体（遊技球等）の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段（ＣＰＵ１０３が遊技球（賞球）を払い出す処理等）と、
前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数（通常状態発射球数等）に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数（通常状態賞球数等）の割合（通常状態ベース等）に関する特定情報（通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等）を算出する算出手段（表示モニタ処理等）と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段（表示モニタ２０７ＳＧ０２９等）とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報（試験用フラグＡ〜Ｇ等）に基づいて前記所定状態を特定可能である（図１０−２に示すように、試験用フラグＡ〜Ｇに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される）。
【００８２】
このような構成によれば、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。
【００８３】
手段Ｓの遊技機は、手段Ｒの遊技機において、
前記算出手段は、
前記所定状態において前記遊技領域に発射された遊技媒体数である所定発射数（通常状態発射球数等）と、全ての遊技状態において前記遊技領域に発射された遊技媒体数である総発射数（総発射球数等）とを更新し、
遊技状態が前記所定状態ではない場合には、前記所定発射数を更新しない一方で、前記総発射数を更新する（図１３−１（Ｂ）に示すように、通常状態以外では、通常状態発射球数は更新されないが総発射球数は更新される）。
【００８４】
このような構成によれば、全遊技状態における特定情報を算出するための総発射数と、所定状態における特定情報を算出するための所定発射数とを正確に算出することができるため、的確に遊技状態ごとの特定情報を算出することができる。
【００８５】
手段Ｔの遊技機は、手段Ｒまたは手段Ｓの遊技機において、
前記信号生成手段は、
プログラムに基づいて制御命令を実行して試験信号を生成し、
試験信号を生成する際には、特定の制御命令（特定命令等）は実行しない（図１３−２に示すように、試験用信号処理において特定命令を実行しない）。
【００８６】
このような構成によれば、安定してプログラムを実行させることができる。
【００８７】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。
【図８−２】演出動作例を示す図である。
【図８−３】演出動作例を示す図である。
【図８−４】演出動作例を示す図である。
【図８−５】演出動作例を示す図である。
【図８−６】演出動作例を示す図である。
【図８−７】演出動作例を示す図である。
【図８−８】予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−９】予告演出決定処理における決定割合を示す図である。
【図８−１０】変形例の演出動作例を示す図である。
【図８−１１】変形例の演出動作例を示す図である。
【図８−１２】変形例の演出動作例を示す図である。
【図９−１】パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。
【図９−２】払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図９−３】パチンコ遊技機を示す背面図である。
【図９−４】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図９−５】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−６】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−７】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−８】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−９】遊技制御用タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図９−１０】セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。
【図９−１１】電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。
【図９−１２】遊技制御メイン処理の変形例を示すフローチャートである。
【図９−１３】（１）は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、（２）は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。
【図９−１４】（１）は、設定変更モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図、（２）は、設定確認モードに制御された場合に画像表示装置に表示される情報を示す図である。
【図９−１５】（１）〜（３）は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、（４）は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図１０−１】保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。
【図１０−２】変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１０−３】（Ａ）は第１変化演出決定用の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）は第２変化演出決定用の最終表示態様決定テーブルを示す説明図である。
【図１０−４】第１変化演出における保留変化パターンを示す説明図である。
【図１０−５】第１変化演出における保留変化パターンを示す説明図である。
【図１０−６】第２変化演出における保留変化パターンを示す説明図である。
【図１０−７】第１変化演出及び第２変化演出における各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図１０−８】第１変化演出及び第２変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１０−９】第１変化演出及び第２変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１０−１０】第１変化演出における各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図１０−１１】第１変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１０−１２】第１変化演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１０−１３】第１変化演出及び第２変化演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。
【図１０−１４】第１変化演出及び第２変化演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。
【図１０−１５】第１変化演出及び第２変化演出に関する演出態様の変形例を示す説明図である。
【図１０−１６】アクティブ表示の変化パターンを示す説明図である。
【図１０−１７】変化示唆演出の種類を決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図１０−１８】変化示唆演出の演出態様に関する具体例を示す説明図である。
【図１０−１９】変化示唆演出の演出態様に関する具体例を示す説明図である。
【図１０−２０】変化示唆演出の演出態様に関する具体例を示す説明図である。
【図１１−１】本実施形態の球体ボタンを示す平面図である。
【図１１−２】図１１−１のＡ−Ａ断面図であり、分裂半球が全閉状態となっている状態を示す図である。
【図１１−３】図１１−２のＢ−Ｂ断面図である。
【図１１−４】分裂半球が全開状態となっている状態を示す図１１−２相当図である。
【図１１−５】分裂半球の開き状態の変化を示す動作説明図である。
【図１１−６】保留表示及び動作関連表示の具体例を示す説明図である。
【図１１−７】変化示唆演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１１−８】（Ａ）は動作関連表示の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、及び（Ｅ）は動作関連表示の変化パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図１１−９】（Ｆ）は１回目の変化示唆演出の態様を決定するためのテーブルを示す説明図であり、（Ｇ）は２回目の変化示唆演出の態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図１１−１０】保留表示の変化パターンを決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図１１−１１】保留表示の変化パターンを決定するためのテーブルを示す説明図である。
【図１１−１２】変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１１−１３】（Ｌ）及び（Ｍ）はＳＵ予告演出の実行有無を決定するためのテーブルを示す説明図であり、（Ｎ）は第１ＳＵ予告演出の演出態様決定テーブルを示す説明図であり、（Ｏ）はカットイン予告演出決定テーブルを示す説明図である。
【図１１−１４】変化示唆演出を２回実行する場合における各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図１１−１５】変化示唆演出を２回実行する場合、又は、変化示唆演出を１回実行する場合における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１１−１６】変化示唆演出を２回実行する場合、又は、変化示唆演出を１回実行する場合における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１１−１７】変化示唆演出を２回実行する場合における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１１−１８】変化示唆演出を１回実行する場合における各演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。
【図１１−１９】変化示唆演出を１回実行する場合における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１１−２０】動作関連表示の表示態様が第３特別態様となる場合における演出態様の具体例を示す説明図である。
【図１２−１】パチンコ遊技機の正面図である。
【図１２−２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１２−３】遊技情報表示部を示す図である。
【図１２−４】特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。
【図１２−５】第１保留表示器と第２保留表示器のシフト態様を示す図である。
【図１２−６】ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。
【図１２−７】パチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図１２−８】（Ａ），（Ｂ）は、演出制御コマンドを例示する図である。
【図１２−９】各乱数を示す説明図である。
【図１２−１０】変動パターンを例示する図である。
【図１２−１１】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１２−１２】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図１２−１３】大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１２−１４】各種大当りの内容を示す説明図である。
【図１２−１５】（Ａ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）を示す説明図であり、（Ｂ）は大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）を示す説明図であり、（Ｃ）は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２−１６】ハズレ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。
【図１２−１７】（Ａ）は、表示モニタの正面図、（Ｂ）は、表示モニタの表示態様を示す図、（Ｃ）は表示内容の説明図である。
【図１２−１８】表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。
【図１２−１９】表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。
【図１２−２０】遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２−２１】（Ａ）はＲＡＭクリア処理を示すフローチャートであり、（Ｂ）はＲＡＭの概略図である。
【図１２−２２】設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１２−２３】設定確認処理を示すフローチャートである。
【図１２−２４】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図１２−２５】表示モニタの表示態様の変化を示す図である。
【図１２−２６】（Ａ）はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、（Ｂ）は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。
【図１２−２７】（Ａ）は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、（Ｂ）は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す図である。
【図１２−２８】遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。
【図１２−２９】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１２−３０】ＲＡＭに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図である。
【図１２−３１】受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。
【図１２−３２】パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。
【図１２−３３】非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。
【図１２−３４】非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作における動作速度を示す図である。
【図１２−３５】設定値の変更及び設定値の確認終了タイミングと第１可動体初期化処理及び第２可動体初期化処理の実行回数の関係を示すタイミングチャートである。
【図１２−３６】画像表示装置の表示態様を示す図である。
【図１２−３７】電源断検出処理を示すフローチャートである。
【図１２−３８】演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。
【図１３−１】（Ａ）はベース値の算出方法について説明する図であり、（Ｂ）は遊技状態ごとのデータ更新について説明する図である。
【図１３−２】試験信号用フラグに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理について説明するための図である。
【図１４】特図プロセスフラグなどに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００８９】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００９０】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００９１】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００９２】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００９３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００９４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００９５】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００９６】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００９７】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００９８】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００９９】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【０１００】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【０１０１】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【０１０２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【０１０３】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０１０４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【０１０５】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【０１０６】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【０１０７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【０１０８】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【０１０９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【０１１０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【０１１１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【０１１２】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【０１１３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【０１１４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【０１１５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【０１１６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【０１１７】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【０１１８】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【０１１９】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【０１２０】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【０１２１】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【０１２２】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【０１２３】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【０１２４】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【０１２５】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【０１２６】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【０１２７】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【０１２８】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【０１２９】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【０１３０】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【０１３１】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【０１３２】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【０１３３】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【０１３４】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【０１３５】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【０１３６】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【０１３７】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【０１３８】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【０１３９】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【０１４０】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【０１４１】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【０１４２】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【０１４３】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【０１４４】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【０１４５】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【０１４６】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【０１４７】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【０１４８】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【０１４９】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０１５０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【０１５１】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【０１５２】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【０１５３】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１５４】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１５５】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【０１５６】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【０１５７】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【０１５８】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【０１５９】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【０１６０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【０１６１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１６２】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１６３】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１６４】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１６５】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１６６】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１６７】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１６８】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１６９】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１７０】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１７１】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１７２】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１７３】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１７４】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１７５】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１７６】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１７７】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１７８】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１７９】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１８０】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１８１】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１８２】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１８３】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１８４】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１８５】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１８６】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１８７】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１８８】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１８９】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１９０】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１９１】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１９２】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１９３】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１９４】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１９５】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１９７】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１９８】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１９９】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０２００】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０２０１】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０２０２】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０２０３】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０２０５】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０２０６】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０２０７】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０２０８】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２０９】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０２１１】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０２１２】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０２１７】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０２１８】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０２１９】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０２２０】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０２２１】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２２２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２２３】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０２２４】
（特徴部３１ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部３１ＡＫについて説明する。図８−１は、本実施の形態のパチンコ遊技機１における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図８−１（Ａ）に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンＰＡ１−１、ＰＡ１−２、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１〜ＰＡ２−６、ＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、表示結果が「大当り」となる変動パターンＰＢ２−１〜ＰＢ２−６、ＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が用意されている。
【０２２５】
また、図８−１（Ｂ）に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ〜Ｅといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度（大当り信頼度）は、図８−１（Ｂ）の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ＜スーパーリーチＥ＜スーパーリーチＤ＜スーパーリーチＣ＜スーパーリーチＢ＜スーパーリーチＡの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。
【０２２６】
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展（昇格）する発展演出が実行される場合がある。図８−１（Ａ）に示す変動パターンＰＡ３−１〜ＰＡ３−４等、変動パターンＰＢ３−１〜ＰＢ３−４等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図８−１（Ａ）では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
【０２２７】
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図８−１（Ｂ）に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチＥは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント（ゴシック体、明朝体等）や書体（行書、楷書等）を異ならせてもよい。
【０２２８】
リーチのタイトルの報知（タイトル報知）とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
【０２２９】
（特徴部３１ＡＫの演出動作例）
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板１１から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図８−２、図８−３は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図８−２（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図８−２（Ｂ）に示すように、「左」及び「右」に７の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
【０２３０】
（スーパーリーチＡ）
スーパーリーチＡとなる場合には、図８−２（Ｃ）に示すように、画像表示装置５に味方キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出（スーパーリーチ演出ともいう）の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図８−２（Ｄ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２（ここでは「ＳＰリーチＡ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＡ」）が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ００２が消去され、図８−２（Ｅ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００３が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００３とが対決するスーパーリーチＡのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
【０２３１】
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置５にセリフを表示するときに、スピーカ８からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図８−２（Ｅ）に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置５の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
【０２３２】
（スーパーリーチＢ）
スーパーリーチＢとなる場合には、図８−２（Ｃ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ３１ＡＫ００１を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図８−２（Ｆ）に示すように、画像表示装置５の画面全体にスーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５（ここでは「ＳＰリーチＢ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「スーパーリーチＢ」）が出力されることで、スーパーリーチＢのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチＢのタイトル３１ＡＫ００５が消去され、図８−２（Ｇ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００６が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００６とが対決するスーパーリーチＢのリーチ演出の後続部分が実行される。
【０２３３】
このように、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
【０２３４】
また、スーパーリーチＡ（図８−２（Ｃ）→（Ｄ）→（Ｅ）・・・）とスーパーリーチＢ（図８−２（Ｃ）→（Ｆ）→（Ｇ）・・・）とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている（図８−２（Ｃ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出（例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出）を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
【０２３５】
（スーパーリーチＤ）
スーパーリーチＤとなる場合には、図８−２（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の中央の一部にスーパーリーチＤのタイトル３１ＡＫ００７（ここでは「ＳＰリーチＤ」の文字）が表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声（ここでは「敵を倒せ」）が出力されることで、スーパーリーチＤのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチＤでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル３１ＡＫ００７の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示３１ＡＫ００８が表示される。期待度は、図８−２（Ｈ）に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
【０２３６】
なお、スーパーリーチＤの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
【０２３７】
スーパーリーチＤにおいてタイトルが報知された後には、図８−２（Ｉ）に示すように、画像表示装置５にキャラクタ３１ＡＫ００１が表示される。このとき、タイトル３１ＡＫ００７及び期待度示唆表示３１ＡＫ００８は、画像表示装置５の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図８−２（Ｉ）では、図８−２（Ｃ）（スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ）と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチＤ専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
【０２３８】
その後、図８−２（Ｊ）に示すように、敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ００９が表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ００９とが対決するスーパーリーチＤのリーチ演出が実行される。
【０２３９】
（スーパーリーチＥ）
スーパーリーチＥとなる場合には、図８−３（Ａ）に示すように、画像表示装置５の左上の一部にスーパーリーチＥのタイトル３１ＡＫ０１０（ここでは「ＳＰリーチＥ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＥのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチＥでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル３１ＡＫ０１０の表示と合わせて、キャラクタ３１ＡＫ００１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０１１とが表示され、キャラクタ３１ＡＫ００１のセリフ３１ＡＫ００４が表示されたり、キャラクタ３１ＡＫ００１とキャラクタ３１ＡＫ０１１とが対決するスーパーリーチＥのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチＥでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチＥでは、リーチ演出中にタイトル３１ＡＫ０１０が表示され続ける。
【０２４０】
大当り信頼度の低いスーパーリーチＥのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている（図８−２（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｈ））。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＤといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
【０２４１】
（タイトルの報知タイミング）
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
【０２４２】
（タイトルの表示領域）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、画像表示装置５の画面全体（第１領域）においてタイトルが報知され、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、画像表示装置５の画面の一部（第２領域）においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置５の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの（画面全体を使用したタイトル報知）等であってもよい。また、スーパーリーチＡとスーパーリーチＢとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチＤとスーパーリーチＥとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
【０２４３】
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
【０２４４】
（期待度示唆表示）
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＤにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチＤよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチＥにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチＡ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＥの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
【０２４５】
なお期待度示唆表示は、図８−２（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図８−２（Ｈ）等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当（半分）の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
【０２４６】
（タイトルの表示終了タイミング）
また、この実施の形態では、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチＡ及びスーパーリーチＢにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
【０２４７】
なお、ここではスーパーリーチＣのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
【０２４８】
（決め演出）
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング（可変表示の終盤）になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図８−３（Ｂ）に示すように、画像表示装置５に画像３１ＡＫ０１２が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図８−３（Ｃ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０１３が表示され、図８−３（Ｄ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
【０２４９】
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
【０２５０】
図８−２、図８−３に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置５の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様（大きさ、位置、濃淡、数等）を異ならせてもよい。
【０２５１】
なお、画像表示装置５に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチＥといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
【０２５２】
（発展演出）
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図８−４（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのリーチ演出が実行されている（スーパーリーチＤのタイトル報知が実行されている）ときに発展演出が実行される場合、図８−４（Ｂ）に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチＡに発展する場合には、図８−４（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトルが報知され、スーパーリーチＡのリーチ演出が実行される。スーパーリーチＢに発展する場合には、図８−４（Ｄ）に示すように、スーパーリーチＢのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図８−４に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
【０２５３】
なお、発展演出は図８−４（Ｂ）に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐（故障したような表示）を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
【０２５４】
（期待度示唆演出）
図８−２（Ｈ）に示す演出動作例では、期待度示唆表示３１ＡＫ００８が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に５つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
【０２５５】
例えば、図８−５（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルを報知する際に、最初に５つの白い星の期待度示唆表示３１ＡＫ０２１が表示される。そして、図８−５（Ｂ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の星より大きな黒い星３１ＡＫ０２２が表示され、図８−５（Ｃ）に示すように、黒い星３１ＡＫ０２２が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２１の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図８−５（Ｄ）、（Ｅ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎（星の数毎）にスピーカ８から出力される音声（音量、音階、音質等）を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示３１ＡＫ０２１に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図８−５（Ｆ）に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
【０２５６】
図８−５（Ａ）〜（Ｆ）に示す例では、黒い星が１つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が１段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が２つ以上表示されて期待度が２段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数（上昇する期待度の段階数）に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと１つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。２つ半の黒い星が表示されるときと３つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。
【０２５７】
（演出モード）
画像表示装置５、スピーカ８、遊技効果ランプ９といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板１１から同じコマンド（例えば変動パターンを指定するコマンド）が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置５に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ８から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
【０２５８】
図８−５（Ｇ）〜（Ｌ）は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図８−５（Ａ）〜（Ｆ）に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチＤの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチＤのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチＤ２のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合、図８−５（Ｇ）に示すように、スーパーリーチＤ２のタイトル３１ＡＫ０２３が表示される。このとき、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声（例えば声色が異なる音声）が出力される。また、スーパーリーチＤ２における期待度示唆表示３１ＡＫ０２４は、星型ではなく菱形となっている。
【０２５９】
その後、図８−５（Ｈ）に示すように、期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の星より大きな黒い菱形３１ＡＫ０２５が表示され、図８−５（Ｉ）に示すように、黒い菱形３１ＡＫ０２５が移動して期待度示唆表示３１ＡＫ０２４の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ８から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図８−５（Ｊ）、（Ｋ）に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示３１ＡＫ０２４に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図８−５（Ｌ）に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０２６０】
図８−５では、スーパーリーチＤの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって他のリーチ演出（タイトル報知、期待度示唆演出を含む）の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード（リーチ演出が実行されるときの状態）によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
【０２６１】
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
【０２６２】
（発展演出の他の例）
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図８−６（Ａ）に示すように、スーパーリーチＤのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図８−６（Ｂ）に示すように、画像表示装置５にボタン画像３１ＡＫ０３１が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン３１Ｂへの操作が検出されると、図８−６（Ｃ）に示すように、スーパーリーチＣのタイトル３１ＡＫ０３２（ここでは「ＳＰリーチＣ」の文字）が表示されることで、スーパーリーチＣのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル３１ＡＫ０３２の下には、黒い星の数が３個である期待度示唆表示３１ＡＫ０３３が強調表示される。なお、黒い星の数が２個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体３２が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
【０２６３】
（予告演出）
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様（例えばタイトルの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図８−７（Ａ）に示すように、スーパーリーチＡのタイトル３１ＡＫ０３６が黒色で表示されるとともに、スピーカ８からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチＡのタイトルが報知された後、図８−７（Ｂ）に示すようにタイトル３１ＡＫ０３６の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図８−７に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様（表示色）が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
【０２６４】
また、タイトルの表示態様（表示色）が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様（表示色）が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様（表示色）に応じた音声が出力するようにしてもよい。
【０２６５】
（タイトル報知の実行タイミング）
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出（特定演出）の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２６６】
図８−８は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用ＣＰＵ１２０が図７のステップＳ１７１の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、主基板１１から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する（ステップ３１ＡＫＳ００１）。
【０２６７】
スーパーリーチの変動パターンである場合には（ステップ３１ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、スーパーリーチのタイトルの表示色（タイトル予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００２）。
【０２６８】
ステップ３１ＡＫＳ００２では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図８−９（Ａ）に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図８−９（Ａ）に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。
【０２６９】
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図８−７に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＤやスーパーリーチＥ）の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ（例えばスーパーリーチＡやスーパーリーチＢ）の場合には、変化するタイミングの数を１つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
【０２７０】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図８−９（Ａ）に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図８−９（Ｂ）に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様（表示色や表示色の変化タイミング）を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
【０２７１】
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様（例えばセリフの表示色等）によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。
【０２７２】
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色（セリフ予告の実行の有無）を決定する（ステップ３１ＡＫＳ００３）。
【０２７３】
ステップ３１ＡＫＳ００３では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図８−９（Ｃ）に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図８−９（Ｃ）に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番（昇順）で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。
【０２７４】
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様（表示色）が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。
【０２７５】
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
【０２７６】
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。
【０２７７】
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合（ステップＡＫ３１Ｓ００１；Ｎｏ）、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する（ステップＡＫ３１Ｓ００４）。その後、３１ＡＫＳ００２〜３１ＡＫＳ００４における決定結果をＲＡＭ１２２の所定領域に保存し（ステップＡＫ３１Ｓ００５）、予告演出決定処理を終了する。
【０２７８】
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ（例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外）である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図８−９に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２７９】
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数（表示可能な表示色の数）が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
【０２８０】
（作用演出）
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置５に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも１つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様（作用演出画像等）はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップＡＫ３１Ｓ００４の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合（作用演出により演出態様が変化する割合）が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合（いずれに作用するかの割合）が異なるようにしてもよいし、何色に（何段階）変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
【０２８１】
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容（例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等）に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも１つの演出態様（表示色）が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
【０２８２】
この発明は、上記特徴部３１ＡＫで説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
【０２８３】
（サブ液晶）
画像表示装置５とは異なるサブ表示装置として、遊技盤２または遊技機用枠３にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ＥＬやドットマトリクスのＬＥＤにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置５の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチＤ及びスーパーリーチＥのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置５においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置５におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
【０２８４】
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知（主に文字を表示する報知）に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出（例えば先読み予告演出）として、画像表示装置５における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン（ステージ、演出モード等）に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション（「７でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等）を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
【０２８５】
（特徴部３１ＡＫの変形例１）
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた（図８−３（Ｂ）〜（Ｄ））。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
【０２８６】
図８−１０、図８−１１は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図８−１０（Ａ）に示すように、画像表示装置５においてリーチ態様となった後、例えば図８−１０（Ｂ）に示すように、味方キャラであるのキャラクタ３１ＡＫ０４１と敵キャラであるキャラクタ３１ＡＫ０４２とが表示され、図８−１０（Ｃ）〜（Ｆ）、図８−１１（Ｇ）〜（Ｉ）に示すように、キャラクタ３１ＡＫ０４１とキャラクタ３１ＡＫ０４２とが対決するリーチ演出が実行される。
【０２８７】
リーチ演出に伴い、図８−１０（Ｃ）に示すように、画像表示装置５の右下に小ボタン画像３１ＡＫ０４３と小ボタン画像３１ＡＫ０４３に重畳する規制線３１ＡＫ０４４とが表示される。これにより、プッシュボタン３１Ｂを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
【０２８８】
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
【０２８９】
例えば、図８−１０（Ｄ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が表示され、図８−１０（Ｅ）に示すように、祈るキャラクタ３１ＡＫ０４５が喜ぶキャラクタ３１ＡＫ０４６に変化するとともに、小ボタン画像３１ＡＫ０４３が大ボタン画像３１ＡＫ０４７に変化する。
【０２９０】
その後、図８−１１（Ｈ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８が表示され、図８−１１（Ｉ）に示すように、大砲３１ＡＫ０４８から弾が発射されるエフェクト３１ＡＫ０４９が表示され、大ボタン画像３１ＡＫ０４７に弾が命中するエフェクト３１ＡＫ０５０が表示される。そして、大ボタン画像３１ＡＫ０４７がスティック画像３１ＡＫ０５１に変化する。
【０２９１】
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。
【０２９２】
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図８−１１（Ｊ）に示すように、規制線３１ＡＫ０４４が消去され、図８−１１（Ｋ）に示すように、スティック画像３１ＡＫ０５１が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ３１Ａを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ３１Ａへの操作が有効な操作有効期間となる。
【０２９３】
ここで、スティックコントローラ３１Ａを引く操作が検出されると、図８−１１（Ｌ）に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像３１ＡＫ０５２が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図８−１１（Ｍ）に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図８−１１（Ｌ）に示す画像が表示される。
【０２９４】
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像＜大ボタン画像＜スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
【０２９５】
なお、図８−１０、図８−１１に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図８−１０、図８−１１に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定（操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等）は、図８−８のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。
【０２９６】
（特徴部３１ＡＫの変形例２）
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第１示唆表示を行うシャッター演出と、第２示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
【０２９７】
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素Ｅ１のバナナ画像、要素Ｅ２のメロン画像、要素Ｅ３のリンゴ画像、要素Ｅ４のスイカ画像、要素Ｅ５のイチゴ画像が含まれる。これら要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素Ｅ１〜Ｅ５の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素Ｅ１〜Ｅ５の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素Ｅ１〜Ｅ５のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
【０２９８】
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素Ｅ１〜Ｅ５を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像＜青画像＜赤画像＜フルーツ柄画像が用意されていてもよい（たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等）。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか１つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。
【０２９９】
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ９の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ９の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音（ボイス）がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０３００】
図８−１２は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図８−１２（ａ）に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置５において可変表示の開始時にシャッター画像３１ＡＫ０６１が表示される。シャッター画像３１ＡＫ０６１には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図８−１２（ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図８−１２（ｃ）に示すように、リーチ状態となる。
【０３０１】
次いで、図８−１２（ｄ）に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、要素Ｅ１〜Ｅ５全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像３１ＡＫ０６２には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。
【０３０２】
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ８による共通音（メロディ）を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ９の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音（ボイス）を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
【０３０３】
その後、図８−１２（ｅ）に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利！」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図８−１２（ｆ）に示すように、全ての図柄が停止し、「７７７」の大当り図柄が表示される。
【０３０４】
図８−１２（ａ）、（ｄ）に示すように、シャッター画像３１ＡＫ０６１およびリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素Ｅ１〜Ｅ５を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像３１ＡＫ０６１とリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
【０３０５】
また、図８−１２（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズは、図８−１２（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像３１ＡＫ０６１の表示サイズとリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２の表示サイズとの違いに注目させることができる。
【０３０６】
また、図８−１２（ａ）に示すシャッター画像３１ＡＫ０６１と図８−１２（ｄ）に示すリーチタイトル画像３１ＡＫ０６２とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。
【０３０７】
シャッター演出に係る決定（シャッター演出の有無や演出態様）は、図８−８のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されればよい。その際には、図８−８のステップ３１ＡＫＳ００２におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図８−８のステップ３１ＡＫＳ００４にて実行されるようにしてもよい。
【０３０８】
［特徴部２１ＴＭに関する説明］
次に、特徴部２１ＴＭに関して説明する。パチンコ遊技機１には、例えば図９−１に示すような主基板１１、演出制御基板１２、ターミナル基板（情報出力基板）２１ＴＭ０１６といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤２などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
【０３０９】
なお、前述した図２に示すように、主基板１１には、第１始動口スイッチ２２Ａ及び第２始動口スイッチ２２Ｂ、並びに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂ等の各種部品が接続されており、演出制御基板１２には、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の各種演出装置が接続されているが、図９−１では、これらを省略している。
【０３１０】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、図９−３に示すように、基板ケース２１ＴＭ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載され、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤ（例えばセグメントＬＥＤ）などの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。
【０３１１】
また、主基板１１には、図９−３に示すように、パチンコ遊技機１の背面側から視認可能な表示モニタ２１ＴＭ０２９が設けられており、該表示モニタ２１ＴＭ０２９に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ２１ＴＭ０２９の左側方には表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０が設けられており、該表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０の操作によって表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。
【０３１２】
主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、ターミナル基板２１ＴＭ０１６からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路１１２が搭載されている。
【０３１３】
また、図９−１に示す主基板１１は、図９−３に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース２１ＴＭ２０１に封入されており、主基板１１の中央には表示モニタ２１ＴＭ０２９（例えば、７セグメント）が配置され、表示モニタ２１ＴＭ０２９の右側には表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０が配置されている。表示モニタ２１ＴＭ０２９及び表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０は、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ２１ＴＭ０５１（図９−１参照）が設けられている。主基板１１は、遊技機用枠３を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠３を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０３１４】
また、主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、各入賞口（大入賞口、第２始動入賞口、第１始動入賞口、第１〜第４一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう）への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機１のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように（試験を通過するように）遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機１を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機１では、当該パチンコ遊技機１において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。
【０３１５】
また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２と、電源スイッチ２１ＴＭ０５５が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機１に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ２１ＴＭ０５５を操作することで、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板２１ＴＭ０３７等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ２１ＴＭ０５５が操作されるタイミングで、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００にクリア信号が入力され、後述する初期化処理（ＲＡＭクリア）が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ２１ＴＭ０５５とクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。
【０３１６】
尚、錠スイッチ２１ＴＭ０５１及びクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２は、パチンコ遊技機１の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠３を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ２１ＴＭ０５１はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ２１ＴＭ０５１の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、所定のキーによってＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作（例えば、押込み操作）を実行可能なスイッチであっても良い。
【０３１７】
なお、錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、ＯＮ状態又はＯＦＦ状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、ＯＮ状態又はＯＦＦ状態を維持可能である。また、錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、ＯＦＦ状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。
【０３１８】
尚、図９−３に示すように、パチンコ遊技機１の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機１外に排出するためのノズル（排出口）が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機１内から排出される遊技球を検出する（発射された遊技球を検出する）ための排出口スイッチ２１ＴＭ０７０が設けられている。該排出口スイッチ２１ＴＭ０７０は、図２に示すように、前述したスイッチ回路１１０に接続されている。
【０３１９】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０３２０】
図９−２は、払出制御基板２１ＴＭ０３７および球払出装置２１ＴＭ０９７などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図９−２に示すように、払出制御基板２１ＴＭ０３７には、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１を含む払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、１チップマイクロコンピュータであり、少なくともＲＡＭが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０、ＲＡＭ（図示せず）、払出制御用プログラムを格納したＲＯＭ（図示せず）およびＩ／Ｏポート等は、払出制御基板２１ＴＭ０３７を構成する。すなわち、払出制御基板２１ＴＭ０３７は、払出制御用ＣＰＵ２１ＴＭ３７１、ＲＡＭおよびＲＯＭを有する払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０と、Ｉ／Ｏポートとで実現される。また、Ｉ／Ｏポートは、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に内蔵されていてもよい。
【０３２１】
球切れスイッチ２１ＴＭ１８７、満タンスイッチ２１ＴＭ０４８および払出個数カウントスイッチ２１ＴＭ３０１からの検出信号は、中継基板２１ＴＭ０７２を介して払出制御基板２１ＴＭ０３７のＩ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ｆに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ２１ＴＭ３０１からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に入力されたあと、Ｉ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ａおよび出力回路２１ＴＭ３７３Ｂを介して主基板１１に出力される。
【０３２２】
また、払出制御基板２１ＴＭ０３７には、図９−２に示すように、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤２の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠３ａの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常（エラー）の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠３の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠３ａの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技機用枠３の開放状態と、ガラス扉枠３ａの開放状態とを、区別して認識可能となっている。
【０３２３】
また、払出モータ位置センサ２１ＴＭ２９５からの検出信号は、中継基板２１ＴＭ０７２を介して払出制御基板２１ＴＭ０３７のＩ／Ｏポート２１ＴＭ３７２ｅに入力される。払出モータ位置センサ２１ＴＭ２９５は、払出モータ２１ＴＭ２８９の回転位置を検出するための発光素子（ＬＥＤ）と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板２１ＴＭ０３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、球切れスイッチ２１ＴＭ１８７からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ２１ＴＭ０４８からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。
【０３２４】
さらに、満タンスイッチ２１ＴＭ０４８からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板２１ＴＭ０９０に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板２１ＴＭ０９０のＡＮＤ回路２１ＴＭ０９１が出力する発射モータ２１ＴＭ０９４への発射モータ信号は、発射基板２１ＴＭ０９０から発射モータ２１ＴＭ０９４に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０からの満タン信号は、発射基板２１ＴＭ０９０に搭載されたＡＮＤ回路２１ＴＭ０９１の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路２１ＴＭ０９２からの駆動信号（発射モータ２１ＴＭ０９４を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。）は、ＡＮＤ回路２１ＴＭ０９１の入力側の他方に入力される。そして、ＡＮＤ回路２１ＴＭ０９１の発射モータ信号が発射モータ２１ＴＭ０９４に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が満タン信号を出力している間は、発射モータ２１ＴＭ０９４への発射モータ信号の出力が停止される。
【０３２５】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路２１ＴＭ３８０が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０とは、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５，２１ＴＭ３８０を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間の接続確認を行うために、一定の間隔（例えば１秒）で信号（賞球要求信号、受信ＡＣＫ信号）をやり取り（送受信）している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号（この実施の形態における賞球要求信号）を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号（受信ＡＣＫ信号）を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ＡＣＫ信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ＡＣＫ信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００と 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ＡＣＫ信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。また、所定のエラー（球貸し、満タン、球切れなどのエラー）が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ＡＣＫ信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ＡＣＫ信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。
【０３２６】
払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、出力ポート２１ＴＭ３７２ｂを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板（枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む）２１ＴＭ１６０に出力する。なお、出力ポート２１ＴＭ３７２ｂの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図９−２では記載省略されている。
【０３２７】
また、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、出力ポート２１ＴＭ３７２ｃを介して、７セグメントＬＥＤによるエラー表示用ＬＥＤ２１ＴＭ３７４にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート２１ＴＭ３７２ｂを介して、点灯／消灯を指示するための信号を賞球ＬＥＤ２１ＴＭ０５３および球切れＬＥＤ２１ＴＭ０５４に出力する。なお、払出制御基板２１ＴＭ０３７の入力ポート２１ＴＭ３７２ｆには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ２１ＴＭ３７５からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ２１ＴＭ３７５は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。
【０３２８】
さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０からの払出モータ２１ＴＭ２８９への駆動信号は、出力ポート２１ＴＭ３７２ａおよび中継基板２１ＴＭ０７２を介して球払出装置２１ＴＭ０９７の払出機構部分における払出モータ２１ＴＭ２８９に伝えられる。なお、出力ポート２１ＴＭ３７２ａの外側に、ドライバ回路（モータ駆動回路）が設置されているが、図９−３では記載省略されている。
【０３２９】
遊技機に隣接して設置されているカードユニット２１ＴＭ０５０には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット２１ＴＭ０５０には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板（中継基板）２１ＴＭ０６６には、度数表示ＬＥＤ２１ＴＭ０６０、球貸し可ＬＥＤ２１ＴＭ０６１、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２および返却スイッチ２１ＴＭ０６３が接続される。
【０３３０】
インタフェース基板２１ＴＭ０６６からカードユニット２１ＴＭ０５０には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ２１ＴＭ０６２が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ２１ＴＭ０６３が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット２１ＴＭ０５０からインタフェース基板２１ＴＭ０６６には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット２１ＴＭ０５０と払出制御基板２１ＴＭ０３７の間では、接続信号（ＶＬ信号）、ユニット操作信号（ＢＲＤＹ信号）、球貸し要求信号（ＢＲＱ信号）、球貸し完了信号（ＥＸＳ信号）およびパチンコ機動作信号（ＰＲＤＹ信号）が入力ポート２１ＴＭ３７２ｆおよび出力ポート２１ＴＭ３７２ｄを介して送受信される。カードユニット２１ＴＭ０５０と払出制御基板２１ＴＭ０３７の間には、インタフェース基板２１ＴＭ０６６が介在している。よって、接続信号（ＶＬ信号）等の信号は、図９−２に示すように、インタフェース基板２１ＴＭ０６６を介してカードユニット２１ＴＭ０５０と払出制御基板２１ＴＭ０３７の間で送受信されることになる。
【０３３１】
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、払出制御基板２１ＴＭ０３７に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、カードユニット２１ＴＭ０５０にＰＲＤＹ信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、ＶＬ信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、ＶＬ信号の入力状態によってカードユニット２１ＴＭ０５０の接続状態／未接続状態を判定する。カードユニット２１ＴＭ０５０においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＤＹ信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板２１ＴＭ０３７にＢＲＱ信号を出力する。
【０３３２】
そして、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号を立ち上げ、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＱ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ２１ＴＭ２８９を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０は、カードユニット２１ＴＭ０５０に対するＥＸＳ信号を立ち下げる。その後、カードユニット２１ＴＭ０５０からのＢＲＤＹ信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。
【０３３３】
カードユニット２１ＴＭ０５０で用いられる電源電圧ＡＣ２４Ｖは払出制御基板２１ＴＭ０３７から供給される。すなわち、カードユニット２１ＴＭ０５０に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板２１ＴＭ０３７およびインタフェース基板２１ＴＭ０６６を介して行われる。この例では、インタフェース基板２１ＴＭ０６６内に配されているカードユニット２１ＴＭ０５０に対するＡＣ２４Ｖの電源供給ラインに、カードユニット２１ＴＭ０５０を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット２１ＴＭ０５０に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。
【０３３４】
本実施例のパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６，５，４，３，２，１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５，４，３，２，１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０３３５】
図９−４（Ａ）〜（Ｆ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが１（第１）である、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが２（第２）である、つまり、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。
【０３３６】
図９−４（Ａ）に示すように、設定値１に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合、つまり、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「２」、「３」、「４」、「５」、「６」である場合よりも低い確率（１／３００）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／３００）で大当りに当選するようになっている。
【０３３７】
また、図９−４（Ｂ）に示すように、設定値２に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」である場合よりも高い確率（１／２８０）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２８０）で大当りに当選するようになっている。
【０３３８】
また、図９−４（Ｃ）に示すように、設定値３に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」である場合よりも高い確率（１／２８０）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２８０）で大当りに当選するようになっている。
【０３３９】
また、図９−４（Ｄ）に示すように、設定値４に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」、「３」である場合よりも高い確率（１／２５０）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２５０）で大当りに当選するようになっている。
【０３４０】
また、図９−４（Ｅ）に示すように、設定値５に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」、「３」、「４」である場合よりも高い確率（１／２３５）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２３５）で大当りに当選するようになっている。
【０３４１】
また、図９−４（Ｆ）に示すように、設定値５に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第１である場合には、設定値が「１」、「２」、「３」、「４」、「５」である場合よりも高い確率（１／２２０）で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第２である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第１である場合と同様の判定値が設定されており、第２特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第１特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率（１／２２０）で大当りに当選するようになっている。
【０３４２】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が図９−４（Ａ）〜（Ｆ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＦ）とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図９−４（Ａ）〜（Ｆ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０３４３】
また、本実施例では、ＣＰＵ１０３は、図９−４（Ａ）〜（Ｆ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第１特別図柄の変動表示である場合と第２特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。
【０３４４】
尚、本実施例では、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、２個、３個、４個、５個、または７個以上であってもよい。
【０３４５】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。図９−５に示すように、遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ２１ＴＭ１０１０以降の遊技制御メイン処理を開始する。遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、必要な初期設定を行う。
【０３４６】
初期設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１０１０）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２１ＴＭ１０２０）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ２１ＴＭ１０３０）。次いで、演出制御基板１２が動作を開始するまでのウエイトを行う（ステップＳ２１ＴＭ１０４０）。
【０３４７】
そして、ＣＰＵ１０３は、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（ステップＳ２１ＴＭ１０５０）、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１０６０）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ１０３が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０３４８】
図９−６に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、電源が投入された後に、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（ステップＳ２１ＴＭ４０１０）。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。
【０３４９】
チェック結果が正常であれば（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、０〜５の何れかに合致するか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４０２０）。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、０、１、２、３、４、及び５の６つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる６段階の設定値を設けている。本例における設定値０は前述した図９−４等で示す設定値１に相当し、本例における設定値１は前述した図９−４等で示す設定値２に相当し、本例における設定値２は前述した図９−４等で示す設定値３に相当し、本例における設定値３は前述した図９−４等で示す設定値４に相当し、本例における設定値４は前述した図９−４等で示す設定値５に相当し、本例における設定値５は前述した図９−４等で示す設定値６に相当する。
【０３５０】
ここで、本例では、パチンコ遊技機１が遊技機メーカから出荷される際（遊技場に設置される前）には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値（本例では０）が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＹＥＳ）、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４０３０）。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ（ステップＳ２１ＴＭ４５８０）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態に切り替えられたときにクリアされる（ステップＳ２１ＴＭ４７２０）。
【０３５１】
設定変更中フラグがセットされていなければ（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４０４０）。
【０３５２】
クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４０４０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグを１に設定する（ステップＳ２１ＴＭ４０５０）。ＲＡＭクリアフラグの値は、ＲＡＭクリア（遊技状態の初期化）が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が１である場合にはＲＡＭクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、ＲＡＭクリアフラグが１にセットされた時点では実際にＲＡＭクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にＲＡＭクリアが実行されることになる。
【０３５３】
ＲＡＭクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップＲＡＭ領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはＲＡＭクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のＲＡＭクリアフラグの値は０（初期値が非セット状態）となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。
【０３５４】
一方、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４０４０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４０６０に移行する。
【０３５５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっているか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４０６０）。ここで、前述したように、遊技機用枠３の開放状態、ガラス扉枠３ａの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００から払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に、遊技機用枠３の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０が、遊技機用枠３の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に、遊技機用枠３の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００側で、遊技機用枠３の開放状態と、ガラス扉枠３ａの開放状態とを、個別に認識可能となっている。
【０３５６】
なお、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００から遊技制御用マイクロコンピュータ１００に対して、遊技機用枠３の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合（即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００を備える場合）には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠３の開放状態と、ガラス扉枠３ａの開放状態とを、個別に認識可能となる。
【０３５７】
ＣＰＵ１０３が、遊技機用枠３の開放状態又はガラス扉枠３ａの開放状態を認識した場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０６０でＹＥＳ）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４０７０）。そして、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４０７０でＹＥＳ）、図９−７に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップＳ２１ＴＭ４５１０以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。
【０３５８】
即ち、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が正常であり（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＹＥＳ）、設定値が正規の値であり（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＹＥＳ）、設定変更中に電源断が発生していない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、遊技機用枠３が開放状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４０６０でＹＥＳ）、且つ、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４０７０でＹＥＳ）ことを条件として、設定値の変更及び／又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠３が閉鎖状態であるか（ステップＳ２１ＴＭ４０６０でＮＯ）、又は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４０７０でＮＯ）場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップＳ２１ＴＭ４７６０（設定コマンドの送信）に移行する。
【０３５９】
本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態（設定確認モード）とするためには、（１）遊技機用枠３が開放状態であり、（２）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態である、という２つの条件が必要となっている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４０６０及びステップＳ２１ＴＭ４０７０の判定処理によって、これら（１）及び（２）の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態（設定確認モード）に移行可能としている。また、これら（１）及び（２）の条件に加えて、さらに、（３）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である（ＹＥＳ）と判定されたことに基づいてＲＡＭクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態（設定変更モード）に移行可能となっている。
【０３６０】
前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ２１ＴＭ０５１は、遊技盤２の裏面側に設けられており、遊技機用枠３を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠３が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠３が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機１を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。
【０３６１】
なお、本実施形態では、（１）の条件として、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機１を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠３ａが開放状態となっていても、遊技機用枠３が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。
【０３６２】
一方、ステップＳ２１ＴＭ４０６０で、遊技機用枠３の開放状態又はガラス扉枠３ａの開放状態を認識しなかった場合（ステップＳ２１ＴＭ４０６０でＮＯ）、即ち、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップＳ２１ＴＭ４７６０（設定コマンドの送信）に移行する。また、ステップＳ２１ＴＭ４０７０で、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であることが確認されると（ステップＳ２１ＴＭ４０７０でＮＯ）、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップＳ２１ＴＭ４７６０（設定コマンドの送信）に移行する。
【０３６３】
バックアップＲＡＭ領域のデータチェックにおいて（ステップＳ２１ＴＭ４０１０）、チェック結果が異常であれば（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４１２０に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて（ステップＳ２１ＴＭ４０２０）、設定値格納領域に正規の値（０〜５）が格納されていない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４１２０に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて（ステップＳ２１ＴＭ４０３０）、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４１２０に移行する。
【０３６４】
ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値（０〜５）が格納されている場合であっても、バックアップＲＡＭ領域の一部が壊れている場合には、ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＮＯと判定されて、ステップＳ２１ＴＭ４１２０に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件（後述するステップＳ２１ＴＭ４１２０〜ステップＳ２１ＴＭ４１４０）が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックにおいて（ステップＳ２１ＴＭ４０１０）、チェック結果が正常であっても（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＹＥＳ）、設定値格納領域に正規の値（０〜５）が格納されていない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＮＯ）、設定変更モード移行条件（後述するステップＳ２１ＴＭ４１２０〜ステップＳ２１ＴＭ４１４０）が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件（後述するステップＳ２１ＴＭ４１２０〜ステップＳ２１ＴＭ４１４０）が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。
【０３６５】
ステップＳ２１ＴＭ４１２０において、ＣＰＵ１０３は、遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａが開放状態となっているか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４１２０）。ＣＰＵ１０３が、遊技機用枠３の開放状態又はガラス扉枠３ａの開放状態を認識した場合には（ステップＳ２１ＴＭ４１２０でＹＥＳ）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４１３０）。
【０３６６】
錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４１３０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４１４０）。
【０３６７】
クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４１４０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグを１に設定する（ステップＳ２１ＴＭ４１５０）。そして、図９−７に示す、設定変更モードに関連したステップＳ２１ＴＭ４５１０以降の処理が実行される。
【０３６８】
一方、ステップＳ２１ＴＭ４１２０で、遊技機用枠３の開放状態又はガラス扉枠３ａの開放状態を認識しなかった場合（ステップＳ２１ＴＭ４１２０でＮＯ）、即ち、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップＳ２１ＴＭ４１３０で、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態となっていない場合（ステップＳ２１ＴＭ４１３０でＮＯ）、ステップＳ２１ＴＭ４１４０において、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態となっていない場合（ステップＳ２１ＴＭ４１４０でＮＯ）には、ＣＰＵ１０３は、設定変更モードに関連したステップＳ２１ＴＭ４５１０以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。
【０３６９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置５において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において、一旦は電源断の状態（電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＦＦ）にした後、電源再投入時（電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ時）に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う（設定値を確定させる）ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。
【０３７０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源断となるまで所定のループ処理（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０の繰り返し）を実行する。
【０３７１】
このループ処理では、ＣＰＵ１０３が、４ｍｓのウエイト（ステップＳ２１ＴＭ４２００）を行った後に、表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｅ」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値（０〜５）ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件（ステップＳ２１ＴＭ４１２０〜ステップＳ２１ＴＭ４１４０で全てＹＥＳと判定されること）が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する（ステップＳ２１ＴＭ４２１０）。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子（端子番号１０）からセキュリティ信号を出力する（ステップＳ２１ＴＭ４２２０）。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置（例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等）に入力される。
【０３７２】
ループ処理の期間は、表示モニタ２１ＴＭ０２９が備える７セグメント表示器に、４ｍｓ毎に「Ｅ」の文字が表示されることになる。４ｍｓのウエイトを設けることで７セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機１で所定事象（本例では、設定値が正規の値（０〜５）ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと）が発生した可能性を特定可能となる。
【０３７３】
ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理は、電力供給が停止するまで（電源スイッチ２１ＴＭ０５５がＯＦＦとされるまで）継続されることになる。
【０３７４】
即ち、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が異常である場合（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＮＯ）、設定値が正規の値ではない場合（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＮＯ）、及び、設定変更中に電源断が発生した場合（即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳと判定される場合）、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理（例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理）に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、ＲＡＭクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。
【０３７５】
本実施形態では、設定値の変更が可能な状態（設定変更モード）とするためには、（１）遊技機用枠３が開放状態であり、（２）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、（３）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である、という３つの条件が必要となっている。ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４１２０、ステップＳ２１ＴＭ４１３０、及びステップＳ２１ＴＭ４１４０の判定処理によって、これら（１）〜（３）の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態（設定変更モード）に移行可能としている。
【０３７６】
仮に、（１）〜（３）の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップＳ２１ＴＭ４１２０、ステップＳ２１ＴＭ４１３０、及びステップＳ２１ＴＭ４１４０の判定処理のうち、何れかでＮＯと判定された場合には、前述したループ処理（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０）に移行する。
【０３７７】
ループ処理（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０）に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機１を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に（１）〜（３）の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。
【０３７８】
なお、ＣＰＵ１０３は、（１）〜（３）の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をＯＦＦ状態とするように促すようにしても良い。
【０３７９】
本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態（設定確認モード）とするために、（１）遊技機用枠３が開放状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４０６０でＹＥＳ）、（２）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４０７０でＹＥＳ）、という２つの条件が必要となっている。
【０３８０】
しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、（１）遊技機用枠３が開放状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４１２０でＹＥＳ）、（２）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４１３０でＹＥＳ）、という２つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら（１）及び（２）の条件が成立している場合であっても、（３）ステップＳ２１ＴＭ４１４０でクリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態でない（ＮＯ）と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理）に制御されることになる。
【０３８１】
次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図９−７及び図９−８を用いて説明する。図９−７の処理において、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値（本例では０〜５の何れか）に合致するか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４５１０）。設定値格納領域に正規の値（０〜５）が格納されている場合には（ステップＳ２１ＴＭ４５１０でＹＥＳ）、ステップＳ２１ＴＭ４５３０に移行する。設定値格納領域に正規の値（０〜５）が格納されていない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４５１０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「０」を格納する（ステップＳ２１ＴＭ４５２０）。そして、ステップＳ２１ＴＭ４５３０に移行する。
【０３８２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、４ｍｓのウエイト（ステップＳ２１ＴＭ４５３０）を行った後に、電源断用処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ４５４０）。電源断用処理において、ＣＰＵ１０３は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。
【０３８３】
これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに（ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０の繰返し処理、又は、ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４５７０及びステップＳ２１ＴＭ４６５０の繰返し処理が行われているときに）、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップＳ２１ＴＭ４０１０で適切にデータチェックが実行されることになる。
【０３８４】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定値格納領域に格納されている設定値（本例では０〜５）に対応した値を、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させる（ステップＳ２１ＴＭ４５５０）。ここで、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値（０〜５）に１を加算した値（１〜６）である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を１〜６と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では［設定値格納領域に格納されている値＋１］を、設定値として表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させるようにしている。次いで、ＣＰＵ１０３は、セキュリティ信号を出力する（ステップＳ２１ＴＭ４５６０）。
【０３８５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグが０であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４５７０）。ＲＡＭクリアフラグが０であれば（ステップＳ２１ＴＭ４５７０でＹＥＳ）、即ち、モード（ここでは設定確認モード）終了後にＲＡＭクリアが実行されない場合には、ＣＰＵ１０３は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し（ステップＳ２１ＴＭ４６５０）、ステップＳ２１ＴＭ４６８０に移行する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。
【０３８６】
一方、ＲＡＭクリアフラグが１であれば（ステップＳ２１ＴＭ４５７０でＮＯ）、即ち、モード（ここでは設定変更モード）終了後にＲＡＭクリアが実行される場合には、ＣＰＵ１０３は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする（ステップＳ２１ＴＭ４５８０）。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップＲＡＭ領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が１の状態（セット状態）となっている。
【０３８７】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ４５９０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。
【０３８８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し（ステップＳ２１ＴＭ４６００）、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４６１０）。
【０３８９】
設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されていなければ（ステップＳ２１ＴＭ４６１０でＮＯ）、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４６８０に移行する。設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には（ステップＳ２１ＴＭ４６１０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して（ステップＳ２１ＴＭ４６２０）、ステップＳ２１ＴＭ４６８０に移行する。更新された設定値は次回のステップＳ２１ＴＭ４５５０で表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される。
【０３９０】
遊技場の店員が、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２を操作する（ステップＳ２１ＴＭ４６１０でＹＥＳ）毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される（ステップＳ２１ＴＭ４６２０）。例えば、正規の設定値が０〜５の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき（電源投入時、前回の電源断発生時）に設定値格納領域に格納されていた設定値が３であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、３→４→５→０→１→２→３の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される情報が、４→５→６→１→２→３→４の順序で更新されることになる。
【０３９１】
ここで、現在の設定値の表示（ステップＳ２１ＴＭ４５５０）及びセキュリティ信号の出力（ステップＳ２１ＴＭ４５６０）、並びに設定確認モードコマンドの送信（ステップＳ２１ＴＭ４６５０）を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信（ステップＳ２１ＴＭ４５９０）及び設定値の更新（ステップＳ２１ＴＭ４６２０）を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップＳ２１ＴＭ４５３０〜ステップＳ２１ＴＭ４５７０及びステップＳ２１ＴＭ４６５０の処理が繰り返し実行されることになる。
【０３９２】
設定確認モードには、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４０７０でＹＥＳと判定され）、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態であること（ステップＳ２１ＴＭ４０４０でＮＯと判定されてＲＡＭクリアフラグが０のままであること）に基づいて制御される。
【０３９３】
また、現在の設定値の表示（ステップＳ２１ＴＭ４５５０）及びセキュリティ信号の出力（ステップＳ２１ＴＭ４５６０）を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信（ステップＳ２１ＴＭ４５９０）及び設定値の更新（ステップＳ２１ＴＭ４６２０）を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。
【０３９４】
設定変更モードには、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４０７０又はステップＳ２１ＴＭ４１３０でＹＥＳと判定され）、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態であること（ステップＳ２１ＴＭ４０４０又はステップＳ２１ＴＭ４１４０でＹＥＳと判定されて、ステップＳ２１ＴＭ４０５０又はステップＳ２１ＴＭ４１５０でＲＡＭクリアフラグが１に設定されていること）に基づいて制御される。
【０３９５】
なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に１回のみ送信されるコマンドである。そのため、ＣＰＵ１０３は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき（ステップＳ２１ＴＭ４７２０）に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に１回のみ送信されるコマンドである。そのため、ＣＰＵ１０３は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき（ステップＳ２１ＴＭ４７２０）に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。
【０３９６】
ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４６８０において、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４６８０でＮＯ）、再び４ｍｓのウエイト（ステップＳ２１ＴＭ４５３０）を行った後にステップＳ２１ＴＭ４５４０以降の処理を繰り返す。即ち、ＲＡＭクリアフラグの値が０であれば設定確認モードの制御を継続し、ＲＡＭクリアフラグの値が１であれば設定変更モードの制御を継続する。
【０３９７】
ステップＳ２１ＴＭ４６８０において、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であれば（ステップＳ２１ＴＭ４６８０でＹＥＳ）、ＣＰＵ１０３は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として１０００ｍｓを設定する（ステップＳ２１ＴＭ４７１０）。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理（図９−９のステップＳ２１ＴＭ１６７０）において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から０ｍｓになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が２ｍｓ毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が２ｍｓずつ減算され、０ｍｓになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップＳ２１ＴＭ４７１０の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が１０００ｍｓに設定されていることになる。
【０３９８】
即ち、図９−１０（１）に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し（ステップＳ２１ＴＭ４５６０）、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも１ｓｅｃが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする（ステップＳ２１ＴＭ４７１０）。
【０３９９】
ここで、ステップＳ２１ＴＭ４５６０でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず（何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく）共通の処理として実行されている。また、ステップＳ２１ＴＭ４７１０においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず（何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく）共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。
【０４００】
また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。
【０４０１】
ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップＳ２１ＴＭ４７１０では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値（１０００ｍｓ）をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。
【０４０２】
そこで、本実施形態では、図９−１０（２）に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちＲＡＭクリアフラグが１にセットされている場合には、一旦はステップＳ２１ＴＭ４７１０でセキュリティ信号タイマの値として１０００ｍｓをセットした後に、後述するステップＳ２１ＴＭ４７７０でＮＯと判定されたことに基づいて、ＲＡＭクリア後のステップＳ２１ＴＭ１４６５でセキュリティ信号タイマの値として３００００ｍｓを再セットする（上書きする）ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は１ｓｅｃにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を３０ｓｅｃに再セットする（上書きする）ようにしている。
【０４０３】
以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図９−１０（２）に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から１ｓｅｃが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から３０ｓｅｃが経過したタイミングとなる。
【０４０４】
具体的には、設定確認モードに制御されていた場合（ＲＡＭクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が１秒から変更されなかった場合）には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理（例えば、図９−９に示したステップＳ２１ＴＭ１６７０の情報出力処理）において、セキュリティ信号タイマの値が１０００ｍｓから０ｍｓになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合（ＲＡＭクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が１秒から３０秒に変更された場合）には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理（例えば、図９−９に示したステップＳ２１ＴＭ１６７０の情報出力処理）において、セキュリティ信号タイマの値が３００００ｍｓから０ｍｓになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間（１０００ｍｓ又は３００００ｍｓ）から０ｍｓになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。
【０４０５】
このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも１ｓｅｃはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから３０ｓｅｃが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。
【０４０６】
その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が３０秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が３０秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。
【０４０７】
なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がＯＦＦとなるまで継続して出力される。また、ＣＰＵ１０３は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてＲＡＭ１０２のバックアップ領域（ただし初期化処理によりクリアされる領域）に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を４分間出力するものとする。
【０４０８】
ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、ＲＡＭクリアが実行されない（例えば、図９−８に示すステップＳ２１ＴＭ１４１０が実行されない）ため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ＯＮから４分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から１秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、ＲＡＭクリアが実行される（例えば、図９−８に示すステップＳ２１ＴＭ１４１０が実行される）ことになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており（電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており）、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から３０秒が経過するまでの期間（ＲＡＭクリアの実行に応じた期間）となる。
【０４０９】
なお、図９−７のステップＳ２１ＴＭ４７１０に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として１秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば５０ｍｓ以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の５０ｍｓをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。
【０４１０】
ステップＳ２１ＴＭ４７１０の処理の後、ＣＰＵ１０３は、設定変更中フラグをクリアする（ステップＳ２１ＴＭ４７２０）。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）と判定されることになる。
【０４１１】
次いで、ＣＰＵ１０３は、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示している設定値を消去する（ステップＳ２１ＴＭ４７３０）。そして、設定値格納領域に格納されている設定値（０〜５の何れか）を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ４７６０）。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップＳ２１ＴＭ４７６０の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。
【０４１２】
ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を１〜６と認識しており、演出制御用ＣＰＵ１２０側で、設定コマンドが指定する値（設定値格納領域に格納されている値）をそのまま画像表示装置５に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０側で、設定コマンドにより指定される値（０〜５）に１を加算した値を設定値（１〜６）として認識し、設定値１〜６の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。
【０４１３】
なお、このような形態に限らず、ＣＰＵ１０３が、設定値格納領域に格納されている設定値（０〜５）に１を加算した値（１〜６）を設定コマンドにセットして、演出制御用ＣＰＵ１２０に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は１〜６となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用ＣＰＵ１２０側では、設定コマンドが指定する設定値（１〜６）をそのまま画像表示装置５に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値（１〜６）を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用ＣＰＵ１２０側の制御負担を軽減できる。
【０４１４】
前述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。
【０４１５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグの値が０であるか否かを確認する（ステップＳ２１ＴＭ４７７０）。
【０４１６】
ここで、ＲＡＭクリアフラグの値が０である（ステップＳ２１ＴＭ４７７０でＹＥＳ）ということは、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が正常であり（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＹＥＳ）、設定値が正規の値である（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＹＥＳ）、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、さらに、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４０４０でＮＯ）ということであるから、ＲＡＭクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。
【０４１７】
ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグの値が０である場合、図９−８に示したステップＳ２１ＴＭ１３４０以降の処理を実行する。具体的には、ステップＳ２１ＴＭ１３４０〜ステップＳ２１ＴＭ１３７０及びステップＳ２１ＴＭ１４８０〜ステップＳ２１ＴＭ１５４０の処理、即ち電源投入時にバックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に図９−９に示した遊技制御用タイマ割込処理（特別図柄プロセス処理等を含む）に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグの値が０であることに基づいてＲＡＭクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して（ステップＳ２１ＴＭ１３７０）、通常遊技処理に移行することになる。
【０４１８】
演出制御用ＣＰＵ１２０では、このバックアップコマンド（復旧時のコマンド）を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと（ＲＡＭクリアは行われてないこと）を認識する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと（ＲＡＭクリアは行われてないこと）を報知することが可能である。
【０４１９】
一方、ＲＡＭクリアフラグの値が１である（ステップＳ２１ＴＭ４７７０でＮＯ）ということは、ステップＳ２１ＴＭ４０５０又はステップＳ２１ＴＭ４１５０で、ＲＡＭクリアが１に設定されており、ＲＡＭクリアを実行することに決定されているということであるから、ＲＡＭクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。
【０４２０】
ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグの値が１である場合、図９−８に示すステップＳ２１ＴＭ１４１０（ＲＡＭクリア処理）以降の処理を実行する。具体的には、ステップＳ２１ＴＭ１４１０（ＲＡＭクリア処理）〜ステップＳ２１ＴＭ１４６０、セキュリティ信号タイマの値として３０秒を設定する処理（ステップＳ２１ＴＭ１４６５）、及びステップＳ２１ＴＭ１４８０〜ステップＳ２１ＴＭ１５４０の処理、即ち電源投入時にバックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に図９−９に示した遊技制御用タイマ割込処理（特別図柄プロセス処理等を含む）に移行すれば良い。
【０４２１】
図９−８に示すように、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグが１であることに基づいてＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ２１ＴＭ１４１０）。ＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ１０２の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等）はクリアされて、初期値が設定されるが、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、ＲＡＭクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値（表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示可能な遊技情報）が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、ＲＡＭクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｃ」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する（ステップＳ２１ＴＭ１４２０）。なお、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、ＲＡＭ１０２の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしてもよい。
【０４２２】
このＲＡＭクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、（ａ）設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＹＥＳ）、（ｂ）設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が０に設定されたか（ステップＳ２１ＴＭ４５２０）又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている（ステップＳ２１ＴＭ４６１０及びステップＳ２１ＴＭ４６２０）ためである。さらに、ＲＡＭクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。
【０４２３】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ２１ＴＭ１４３０）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１４４０）。ステップＳ２１ＴＭ１４３０およびステップＳ２１ＴＭ１４４０の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。
【０４２４】
ステップＳ２１ＴＭ１４３０、ステップＳ２１ＴＭ１４４０の実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す（ステップＳ２１ＴＭ１４５０）。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理（ステップＳ２１ＴＭ１６９０）における大当り判定が実行される。次いで、ＣＰＵ１０３は、電源投入時（あるいは設定変更モードの終了時）に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ１４６０）。演出制御用ＣＰＵ１２０では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと（電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、ＲＡＭクリアが行われたこと）を認識する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと（電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、ＲＡＭクリアが行われたこと）を報知することが可能である。
【０４２５】
次いで、ＣＰＵ１０３は、セキュリティ信号タイマの値として３０秒を設定する（ステップＳ２１ＴＭ１４６５）。これにより、設定変更モード終了後のステップＳ２１ＴＭ４７１０で設定されていたセキュリティ信号タイマの値（１秒）が、ＲＡＭクリアが実行されたことに対応した値（３０秒）に変更（上書き）されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくＲＡＭクリアが実行された場合には、ステップＳ２１ＴＭ４７１０が実行されることなく（セキュリティ信号タイマの値として１秒が設定されることなく）、セキュリティ信号タイマの値が、ＲＡＭクリアが実行されたことに対応した３０秒に設定される。一方、ＲＡＭクリアが実行されなかった場合（設定確認モードに制御された場合を含む）には、このステップＳ２１ＴＭ１４６５の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップＳ２１ＴＭ４７１０で設定された１秒のままである。
【０４２６】
このステップＳ２１ＴＭ１４６５又は前述したステップＳ２１ＴＭ４７１０で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり（図９−９に示すステップＳ２１ＴＭ１６７０の情報出力処理）、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が２ｍｓずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が０となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。そして、ステップＳ２１ＴＭ１４６５の処理を終了すると、ステップＳ２１ＴＭ１４８０に進む。
【０４２７】
また、図９−７に示すステップＳ２１ＴＭ４７７０でＹＥＳの場合、ＣＰＵ１０３は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（ステップＳ２１ＴＭ１３４０及びステップＳ２１ＴＭ１３５０の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ１０１に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（ステップＳ２１ＴＭ１３４０）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ１０２内の領域）に設定してステップＳ２１ＴＭ１３６０に進む（ステップＳ２１ＴＭ１３５０）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップＳ２１ＴＭ１３４０及びステップＳ２１ＴＭ１３５０の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶、規制部材状態指定フラグ、初期化済フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。設定値格納領域（確定した設定値が格納されている領域）も、初期化してはならない部分に含まれる。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値（表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示可能な遊技情報）が記憶されている領域も、初期化してはならない部分に含まれる。
【０４２８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す（ステップＳ２１ＴＭ１３６０）。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理（ステップＳ２１ＴＭ１６９０）における大当り判定が実行される。次いで、ＣＰＵ１０３は、電力供給復旧時のコマンドとしてのバックアップコマンド（復旧時のコマンド）を送信する（ステップＳ２１ＴＭ１３７０）。演出制御用ＣＰＵ１２０では、このバックアップコマンド（復旧時のコマンド）を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを認識する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたことを報知することが可能である。次いで、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ１４８０に進む。
【０４２９】
そして、ＣＰＵ１０３は、シリアル通信回路２１ＴＭ５０５の設定処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１４８０）。この設定処理では、主基板１１の出力回路２１ＴＭ０６７から払出制御基板２１ＴＭ０３７の入力回路２１ＴＭ３７３Ａに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のシリアル通信回路２１ＴＭ５０５と、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０のシリアル通信回路２１ＴＭ３８０との通信を実行可能な状態に設定する。
【０４３０】
次に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１４９０）。ＣＰＵ１０３は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路１０４に特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の値を更新させるための設定を行う。
【０４３１】
そして、ステップＳ２１ＴＭ１５００において、ＣＰＵ１０３は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【０４３２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、表示用乱数更新処理（ステップＳ２１ＴＭ１５２０）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ２１ＴＭ１５３０）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（ステップＳ２１ＴＭ１５１０）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（ステップＳ２１ＴＭ１５４０）。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理（図９−９）を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０４３３】
なお、本例では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４７７０でＲＡＭクリアフラグが０である（ＹＥＳ）と判定された場合、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく（遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの状態によらず）、電源断復旧時の処理（ステップＳ２１ＴＭ１３４０以降の処理）に移行しているが、このような形態に限らず、ステップＳ２１ＴＭ４７７０でＲＡＭクリアフラグが０である（ＹＥＳ）と判定された場合、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっていることを条件として（遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの状態に応じて）、電源断復旧時の処理（ステップＳ２１ＴＭ１３４０以降の処理）に移行しても良い。
【０４３４】
また、本例では、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２１ＴＭ４７７０でＲＡＭクリアフラグが１である（ＮＯ）と判定された場合、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく（遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの状態によらず）、電源投入時の処理（ステップＳ２１ＴＭ１４１０（ＲＡＭクリア）以降の処理）に移行しているが、このような形態に限らず、ステップＳ２１ＴＭ４７７０でＲＡＭクリアフラグが１である（ＮＯ）と判定された場合、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっていることを条件として（遊技機用枠３又はガラス扉枠３ａの状態に応じて）、電源投入時の処理（ステップＳ２１ＴＭ１４１０（ＲＡＭクリア）以降の処理）に移行しても良い。
【０４３５】
以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２をＯＮ状態とすることで、パチンコ遊技機１を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること（ＲＡＭクリアを実行させること）ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態とし、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２をＯＦＦ状態とすることで、パチンコ遊技機１を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない（ステップＳ２１ＴＭ４０４０又はステップＳ２１ＴＭ４１４０でＮＯと判定させてＲＡＭクリアフラグを１に設定させないこと）ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機１を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。
【０４３６】
前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図９−６〜図９−８に示した例では、ＣＰＵ１０３は、設定変更中フラグがセットされていること（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理）に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている（ステップＳ２１ＴＭ４２２０）。
【０４３７】
このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される（遊技制御用タイマ割込処理が実行される）ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。
【０４３８】
また、図９−６〜図９−８に示した例では、ＣＰＵ１０３は、設定変更中フラグがセットされていること（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）に基づいて、設定変更モードに移行するための条件（ステップＳ２１ＴＭ４１２０〜ステップＳ２１ＴＭ４１４０が全てＹＥＳであること）が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する（ステップＳ２１ＴＭ４１９０）とともに、遊技停止状態（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理）において表示モニタ２１ＴＭ０２９に「Ｅ」の文字を表示するエラー表示を行う（ステップＳ２１ＴＭ４２１０）。
【０４３９】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図９−９のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図９−９に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、電源断検出処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１６１０）。そして、遊技停止エラーが発生しているか否かを判定し（ステップＳ２１ＴＭ１６１５）、遊技停止エラーが発生していないことを条件として（ステップＳ２１ＴＭ１６１５でＮＯ）、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、排出口スイッチ２１ＴＭ０７０といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ２１ＴＭ１６２０）。一方、遊技停止エラーが発生している場合には（ステップＳ２１ＴＭ１６１５でＹＥＳ）、ステップＳ２１ＴＭ１６２０のスイッチ処理は実行されず、結果として遊技が停止される。
【０４４０】
例えば、遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００により、遊技機用枠３の開放状態が検出されていること、ガラス扉枠３ａの開放状態が検出されていること、不図示の磁気センサにより異常と判定されるレベルの磁気が検出されていること、不図示の振動センサにより異常と判定されるレベルの振動が検出されていること、不図示の電波センサにより異常と判定されるレベル及び周波数帯の電波が検出されていることに基づいて、遊技停止エラーが発生していると判定される。
【０４４１】
続いて、第１始動入賞口、第２始動入賞口、大入賞口、第１一般入賞口〜第４一般入賞口、のいずれかに遊技球が入賞した場合、つまり、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３、第１一般入賞口スイッチ〜第４一般入賞口スイッチからの検出信号の入力があった場合には、各検出信号による入賞に対応した賞球個数の設定などを行う賞球処理（ステップＳ２１ＴＭ１６３０）を実行する。
【０４４２】
次いで、ＣＰＵ１０３は、役比、連比、ベース等の入賞情報を算出する入賞情報処理（ステップＳ２１ＴＭ１６４０）、該入賞情報処理にて算出された役比、連比、ベース等の入賞情報を表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示する入賞情報表示制御処理（ステップＳ２１ＴＭ１６５０）を行う。その後、所定のメイン側エラー処理（ステップＳ２１ＴＭ１６６０）を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を実行可能とする。なお、ステップＳ２１ＴＭ１６６０において、ステップＳ１６１５の説明で述べた各種センサによる異常（遊技停止エラー）の検出を行い、異常を検出した場合には、異常検出フラグをセットして、次回のタイマ割込におけるステップＳ２１ＴＭ１６１５において遊技停止させる（スイッチ処理を実行させない）ようにしても良い。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報、払出情報などのデータを出力する（ステップＳ２１ＴＭ１６７０）。
【０４４３】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１や乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１６８０）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２１ＴＭ１６９０）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置７における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【０４４４】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２１ＴＭ１７００）。ＣＰＵ１０３は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器２０における表示動作（例えばセグメントＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の変動表示や可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。
【０４４５】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる（ステップＳ２１ＴＭ１７１０）。これらの一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、Ｉ／Ｏ１０５に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板１２に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御ＩＮＴ信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御ＩＮＴ信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能とする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０４４６】
尚、ステップＳ２１ＴＭ１７１０のコマンド制御処理においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を通知するためのコマンドを送信すること、または、変動パターンや変動表示が終了したことを通知するためのコマンド等の既存コマンドにパチンコ遊技機１に設定されている設定値の情報を含ませて送信することによって、演出制御基板１２に対して定期的に設定値を通知するようにしてもよい。更に、演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）は主基板１１からこれらコマンドを受信することによって、設定されている設定値を示唆する演出を変動表示中や大当り遊技中等、様々タイミングにて実行してもよい。
【０４４７】
図９−６、図９−７、及び図９−８に示したように、設定変更モードに制御された場合には、必ずＲＡＭクリア（ステップＳ２１ＴＭ１４１０）が実行されるようになっている。これは、図９−４に示したように、設定値に応じて大当りと判定される乱数の範囲が異なるためである。例えば、設定変更前の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数が、変更前の設定値との関係では大当りと判定されたものの、変更後の設定値との関係でははずれと判定される事象や、これとは逆に、変更前の設定値との関係でははずれと判定されたものの、変更後の設定値との関係では大当りと判定される事象が生じうる。このような場合に、設定変更前の始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数に基づいて、設定変更後の遊技を継続させる（特別図柄プロセス処理を含む遊技制御用タイマ割込処理を実行させる）ことは不適切であるため、遊技状態を初期化することにより保留記憶（特別図柄の保留記憶、普通図柄の保留記憶）をクリアして、保留記憶数を初期値（０）とするようにしている。
【０４４８】
また、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間は、ステップＳ２１ＴＭ１５４０の割込許可が行われない結果、遊技制御用タイマ割込処理におけるスイッチ処理（ステップＳ２１ＴＭ１６２０）も行われず、始動入賞やゲート通過等は無効となっている。これは、設定変更モードに制御されている期間は乱数回路設定処理（ステップＳ２１ＴＭ１４９０）等が未だ実行されておらず、乱数の更新が行われていないためである。仮に、設定変更モードに制御されている期間において始動入賞に基づいて乱数を抽出してしまうと、始動入賞のタイミングによらず同じ乱数値になってしまい、このような乱数値に基づいて遊技を進行させることは不適切であるため、始動入賞やゲート通過を無効化している。
【０４４９】
図９−１１に示す例では、表示モニタ２１ＴＭ０２９を構成する各７セグメント表示器２１ＴＭ０２９Ａ〜２１ＴＭ０２９Ｄに、それぞれ「Ｅ」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生（設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること）を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態（電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＦＦ）にした後、電源再投入時（電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＮ時）に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う（設定値を確定させる）ように促す報知を行う。
【０４５０】
本例では、（ａ）電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、（ｉ）遊技機用枠３が開放状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４１２０でＹＥＳ）、（ｉｉ）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４１３０でＹＥＳ）、且つ、（ｉｉｉ）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４１４０でＹＥＳ）、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板１１側でのエラー表示（ステップＳ２１ＴＭ４２１０：表示モニタ２１ＴＭ０２９における「Ｅ」の表示）は実行されず、演出制御基板１２側でのメッセージ表示（「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」）も行われないことになる。
【０４５１】
ここで、設定変更モードコマンド（ステップＳ２１ＴＭ４５９０）を受信した演出制御用ＣＰＵ１２０では、画像表示装置５に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作（設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作）に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置５に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機１を通常遊技処理に移行させることができる。
【０４５２】
一方で、（ｂ）電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記（ｉ）〜（ｉｉｉ）のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信（ステップＳ２１ＴＭ４１９０）後に遊技停止状態（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理）に制御される。その結果、主基板１１側でのエラー表示（ステップＳ２１ＴＭ４２１０：表示モニタ２１ＴＭ０２９における「Ｅ」の表示）が実行されるとともに、演出制御基板１２側でのメッセージ表示（「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」）も行われることになる。
【０４５３】
このように、主基板１１側でのエラー表示（ステップＳ２１ＴＭ４２１０：表示モニタ２１ＴＭ０２９における「Ｅ」の表示）が実行されるとともに、演出制御基板１２側でのメッセージ表示（「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」）も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること（電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること）を把握可能である。従って、一端電源をＯＦＦにした後に、設定変更モードへの移行条件（ｉ）〜（ｉｉｉ）が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機１を通常遊技処理に移行させることができる。
【０４５４】
このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。
【０４５５】
ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している（ａ）の場合には、主基板１１側でのエラー表示（ステップＳ２１ＴＭ４２１０：表示モニタ２１ＴＭ０２９における「Ｅ」の表示）が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
【０４５６】
一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない（ｂ）の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理）に制御され、主基板１１側でのエラー表示（ステップＳ２１ＴＭ４２１０：表示モニタ２１ＴＭ０２９における「Ｅ」の表示）が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
【０４５７】
なお、設定変更中フラグがセットされている場合に（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、設定変更モードに移行するための移行条件（ｉ）〜（ｉｉｉ）が全て成立している場合と、移行条件（ｉ）〜（ｉｉｉ）の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。
【０４５８】
例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと（あるいは移行する条件が成立していること）を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置５に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップＳ２１ＴＭ４１９０の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。
【０４５９】
設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａが何れも閉鎖状態となっているときに、（１）錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたこと（ＯＦＦ状態からＯＮ状態となったこと）に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、（２）設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたこと（ＯＦＦ状態からＯＮ状態となったこと）に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から演出制御用ＣＰＵ１２０に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。
【０４６０】
なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理（遊技制御用タイマ割込処理）が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の制御負担を軽減することが可能になる。
【０４６１】
（電源投入時処理の変形例）
図９−６に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、（ｉ）遊技機用枠３が開放状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４１２０でＹＥＳ）、（ｉｉ）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり（ステップＳ２１ＴＭ４１３０でＹＥＳ）、且つ、（ｉｉｉ）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４１４０でＹＥＳ）、という３条件が成立していることを確認した場合にのみ、ＲＡＭクリアフラグを１に設定して（ステップＳ２１ＴＭ４１５０）、設定変更モードに移行した（ステップＳ２１ＴＭ４５７０でＮＯ）。
【０４６２】
このような形態に限らず、図９−１２に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３条件が成立しているか否かを確認することなく、ＲＡＭクリアフラグを１に設定して（ステップＳ２１ＴＭ４１５０）、設定変更モードに移行する（ステップＳ２１ＴＭ４５７０でＮＯ）ようにしても良い。
【０４６３】
図９−１２に示す処理では、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック結果が異常である場合（ステップＳ２１ＴＭ４０１０でＮＯ）、設定値が正規の値ではない場合（ステップＳ２１ＴＭ４０２０でＮＯ）、設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）に、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の条件が成立しているか否かを判定することなく、ＲＡＭクリアフラグを１に設定して（ステップＳ２１ＴＭ４１５０）、設定変更モードに制御され（ステップＳ２１ＴＭ４５７０でＮＯ）、遊技停止状態（ステップＳ２１ＴＭ４２００〜ステップＳ２１ＴＭ４２２０のループ処理に相当する処理）には制御されない部分が、図９−６に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図９−６〜図９−８に示した処理と同様である。
【０４６４】
このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、ＲＡＭクリアフラグが１に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。
【０４６５】
図９−１２に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、（ｉ）遊技機用枠３が開放状態であり、（ｉｉ）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態であり、且つ、（ｉｉｉ）クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２がＯＮ状態である、という３条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される（ステップＳ２１ＴＭ４５７０でＮＯと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる）のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）には、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。
【０４６６】
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の３条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。
【０４６７】
ここで、設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）には、（ｉｉ）錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態である（ステップＳ２１ＴＭ４１３０でＹＥＳ）という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態のままで、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる（図９−７のステップＳ２１ＴＭ４６１０〜ステップＳ２１ＴＭ４６２０）。
【０４６８】
前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替えることである（ステップＳ２１ＴＭ４６８０でＹＥＳと判定させることである）。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であれば、一旦、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替えた後に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える（ステップＳ２１ＴＭ４６８０でＹＥＳと判定させる）ことになる。
【０４６９】
このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＮＯ）、設定変更中フラグがセットされている場合とで（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件（錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える操作）は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。
【０４７０】
ここで、設定変更中フラグがセットされている（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、ＣＰＵ１０３は、設定変更中フラグがセットされている場合に（ステップＳ２１ＴＭ４０３０でＹＥＳ）、ステップＳ２１ＴＭ４１５０でＲＡＭクリアフラグを１に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する（前述したステップＳ２１ＴＭ４１９０に相当する処理を実行する）ようにしておき、設定値異常エラーコマンド（ステップＳ２１ＴＭ４１１０）を受信した演出制御用ＣＰＵ１２０が、「錠スイッチを一旦ＯＮにして、設定値変更後にＯＦＦに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置５に表示するようにしても良い。
【０４７１】
なお、図９−６〜図９−８、並びに図９−１２に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機１を出荷する際（遊技場への設置前）に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機１での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機１を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。
【０４７２】
（設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御）
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図９−１３を用いて説明する。図９−７に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
【０４７３】
まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替えられる前（設定変更モード終了前）に電源断が発生した場合の制御に関して、図９−１３（１）を用いて説明する。
【０４７４】
順番１に示すように、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態として（クリアスイッチ２１ＴＭ０５２もＯＮ状態として）設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に設定値として「０」が格納されている。次いで、順番２に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値「０」が読み出されて、読み出された設定値に１を加算した「１」が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されることになる。この時点で錠スイッチ２１ＴＭ０５１はＯＮ状態のままである。
【０４７５】
次いで、順番３に示すように、設定変更モードにおいて、１回目の設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「０」から「１」に変更され、変更後の設定値に１を加算した「２」が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されることになる。この時点で錠スイッチ２１ＴＭ０５１はＯＮ状態のままである。さらに、順番４に示すように、設定変更モードにおいて、２回目の設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「１」から「２」に変更され、変更後の設定値に１を加算した「３」が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されることになる。この時点で錠スイッチ２１ＴＭ０５１はＯＮ状態のままである。
【０４７６】
次いで、順番５に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、２回目の設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われた後の設定値「２」が格納された状態である。電源断の状態では、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「２」がそのまま保持されることになる。
【０４７７】
次いで、順番６に示すように、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態として（クリアスイッチ２１ＴＭ０５２もＯＮ状態として）設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に設定値として「２」が格納されている。この設定値「２」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。
【０４７８】
次いで、順番７に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値「２」が読み出されて、読み出された設定値に１を加算した「３」が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されることになる。この時点で錠スイッチ２１ＴＭ０５１はＯＮ状態のままである。
【０４７９】
なお、順番６の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図９−１２に示した制御を適用する場合、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態であっても（又はクリアスイッチ２１ＴＭ０５２がＯＦＦ状態であっても）、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番６及び順番７における錠スイッチ２１ＴＭ０５１の状態は、ＯＦＦ状態である場合がある。
【０４８０】
このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態とされることなく（設定変更モードを終了させることなく）電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。
【０４８１】
次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替えられた後（設定変更モード終了後）に電源断が発生した場合の制御に関して、図９−１３（２）を用いて説明する。
【０４８２】
順番１〜順番４に関しては、図９−１３（１）に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番５に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、２回目の設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２の操作が行われた後の設定値「２」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「２」が格納されており、表示モニタ２１ＴＭ０２９には、確定した設定値に１を加算した「３」が表示されている。
【０４８３】
その後に、順番６に示すように、電源スイッチ２１ＴＭ０５５をＯＦＦ状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、ＲＡＭ１０２のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「２」がそのまま保持されることになる。
【０４８４】
次いで、順番７に示すように、電源投入時に錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態として（クリアスイッチ２１ＴＭ０５２もＯＮ状態として）設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に設定値として「２」が格納されている。この設定値「２」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。
【０４８５】
次いで、順番８に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値「２」が読み出されて、読み出された設定値に１を加算した「３」が表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示されることになる。この時点で錠スイッチ２１ＴＭ０５１はＯＮ状態のままである。
【０４８６】
図９−１３（１）及び（２）に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値（電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値）となっている。
【０４８７】
なお、図９−１３に示した設定値の記憶制御に限らず、設定値の記憶制御を適用するようにしても良い。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ（クリアスイッチ）２１ＴＭ０５２が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作（錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替える操作）が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して（上書きして）設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値（０〜５）に１を加算した値（１〜６）となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される設定値も変化することになる。
【０４８８】
このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合（表示モニタ２１ＴＭ０２９に表示される設定値が変更された場合）であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく（錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＦＦ状態に切り替えられることなく）、電源断が発生した場合には、ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時（設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前）から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示される設定値は、前回の電源投入時にＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。
【０４８９】
このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
【０４９０】
上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値（例えば０〜５）が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値（例えば０〜５）が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である（例えば、設定値０〜５の全てに関して大当り確率が３００分の１である）遊技機に対しても適用可能である。
【０４９１】
図９−１４は、設定変更モード、設定確認モードに制御されたときに、パチンコ遊技機１の演出装置（画像表示装置５、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、及び、遊技効果ランプ９）により設定変更モード、設定確認モードに移行したことの報知が行われる例を示している。図９−１４（１）は、設定変更モードに制御されたときに画像表示装置５に表示される画像の例、図９−１４（２）は、設定確認モードに制御されたときに画像表示装置５に表示される画像の例を、それぞれ示している。
【０４９２】
図９−１４（１）の（Ａ）に示すように、電源投入時（特にステップＳ２１ＴＭ１０４０の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前）は、演出制御基板１２の起動が完了していない。よって、画像表示装置５には画像が表示されておらず、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音は出力されず、遊技効果ランプ９は発光していない状態となっている。
【０４９３】
次に、図９−１４（１）の（Ｂ）に示すように、メイン処理におけるステップＳ２１ＴＭ１１４０でＣＰＵ１０３から演出制御基板１２に送信される設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定変更モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置５において「設定変更中」の文字を表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから設定変更モードに移行したことを報知する音声（例えば「設定変更中です」という音声）を出力し、遊技効果ランプ９を所定の発光態様（例えば白色の点滅態様）で発光させることにより、設定変更モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機１の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置５等において、設定変更モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定変更モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図９−１４（１）の（Ｂ）に示す状態では、画像表示装置５におけるその他の表示情報（例えば、演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等）を表示しない。
【０４９４】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定変更モードコマンドを受信したときに、ＶＤＰ（Video Display Processor）により、映像信号を画像表示装置５に供給可能な状態となっていなければ（即ち、表示制御部１２３により画像表示装置５の制御が可能となっていないときには）、映像信号を画像表示装置５に供給可能な状態となるまで（即ち、表示制御部１２３により画像表示装置５の制御が可能となるまで）、画像表示装置５による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ８Ｌ，８Ｒから設定変更モードに移行したことを報知する音声（例えば「設定変更中です」という音声）を出力し、遊技効果ランプ９を所定の発光態様（例えば白色の点滅態様）で発光させることにより、設定変更モードに移行に移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置５に供給可能な状態となったときに（即ち、表示制御部１２３により画像表示装置５の制御が可能となったときに）、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置５による報知を開始する。即ち、画像表示装置５において「設定変更中」の文字を表示する。
【０４９５】
そして、図９−１４（１）の（Ｃ）に示すように、メイン処理におけるステップＳ２１ＴＭ４７６０でＣＰＵ１０３から演出制御基板１２に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定変更モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置５において「設定変更終了」の文字を表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されていた設定変更モードに移行したことを報知する音声（例えば「設定変更中です」という音声）の出力を停止し、遊技効果ランプ９による所定の発光態様（例えば白色の点滅態様）での発光を停止することにより、設定変更モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機１の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置５等において、設定変更モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定変更モードが終了したことを明確に把握可能となる。
【０４９６】
そして、図９−１４（１）の（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ１０３は、メイン処理のステップＳ２１ＴＭ１４８０以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと（遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと）に伴って、画像表示装置５においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５にデモ画面を表示する。
【０４９７】
図９−１４（２）の（Ａ）に示すように、電源投入時（特にステップＳ２１ＴＭ１０４０の演出制御基板動作待ちのウエイトが完了する前）は、演出制御基板１２の起動が完了していない。よって、画像表示装置５には画像が表示されておらず、スピーカ８Ｌ，８Ｒから音は出力されず、遊技効果ランプ９は発光していない状態となっている。
【０４９８】
次に、図９−１４（２）の（Ｂ）に示すように、メイン処理におけるステップＳ２１ＴＭ４６５０でＣＰＵ１０３から演出制御基板１２に送信される設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定確認モードに移行したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置５において「設定確認中」の文字を表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから設定確認モードに移行したことを報知する音声（例えば「設定確認中です」という音声）を出力し、遊技効果ランプ９を所定の発光態様（例えば白色の点滅態様）で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機１の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置５等において、設定確認モードに移行されていることを報知することが可能であるため、設定確認モードに制御されていることを明確に把握可能となる。ここで、図９−１４（２）の（Ｂ）に示す状態では、画像表示装置５におけるその他の表示情報（例えば、演出図柄や小図柄、第４図柄、右打ち表示等）を表示しない。
【０４９９】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定確認モードコマンドを受信したときに、ＶＤＰ（Video Display Processor）により、映像信号を画像表示装置５に供給可能な状態となっていなければ（即ち、表示制御部１２３により画像表示装置５の制御が可能となっていないときには）、映像信号を画像表示装置５に供給可能な状態となるまで（即ち、表示制御部１２３により画像表示装置５の制御が可能となるまで）、画像表示装置５による報知は行わず、音声報知及び発光報知を先行して実行する。即ち、スピーカ８Ｌ，８Ｒから設定確認モードに移行したことを報知する音声（例えば「設定変更中です」という音声）を出力し、遊技効果ランプ９を所定の発光態様（例えば白色の点滅態様）で発光させることにより、設定確認モードに移行したことを報知する。その後、映像信号を画像表示装置５に供給可能な状態となったときに（即ち、表示制御部１２３により画像表示装置５の制御が可能となったときに）、上記音声報知及び上記発光報知に加えて、画像表示装置５による報知を開始する。即ち、画像表示装置５において「設定確認中」の文字を表示する。
【０５００】
そして、図９−１４（２）の（Ｃ）に示すように、メイン処理におけるステップＳ２１ＴＭ４７６０でＣＰＵ１０３から演出制御基板１２に送信される設定コマンドを受信したことに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が設定確認モードを終了したことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、画像表示装置５において「設定確認終了」の文字を表示し、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力されていた設定確認モードに移行したことを報知する音声（例えば「設定確認中です」という音声）の出力を停止し、遊技効果ランプ９による所定の発光態様（例えば白色の点滅態様）での発光を停止することにより、設定確認モードが終了したことを報知する。このような構成によれば、パチンコ遊技機１の中で最も大きな表示領域を備えた画像表示装置５等において、設定確認モードが終了したことを報知することが可能であるため、設定確認モードが終了したことを明確に把握可能となる。
【０５０１】
そして、図９−１４（２）の（Ｄ）に示すように、ＣＰＵ１０３は、メイン処理のステップＳ２１ＴＭ１４８０以降の処理を実行し、遊技可能な状態になったこと（遊技制御用タイマ割込処理が実行されたこと）に伴って、画像表示装置５においてデモ画面を表示するための演出制御用コマンドを送信し、これを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５にデモ画面を表示する。
【０５０２】
設定コマンドを受信した演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図９−１５（１）、（２）、及び（３）は、設定示唆演出の例を示している。図９−１５（１）は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図９−１５（２）は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図９−１５（３）は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図９−１５（４）は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
【０５０３】
ＣＰＵ１０３は、メイン処理のステップＳ２１ＴＭ４７６０において、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信している。また、ＣＰＵ１０３は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置５においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をＲＡＭ１０２に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置５に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字（「ＢＯＮＵＳ終了」の文字）と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様（晴れの態様、曇りの態様、雨の態様）のエンディング画像を表示することが可能となる。
【０５０４】
図９−１５（４）に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「１，２」である場合、「３，４」である場合、及び「５，６」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図９−１５（１）に示す「晴れ」態様に決定する場合、図９−１５（２）に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図９−１５（３）に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。
【０５０５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「１」又は「２」である場合には、低い割合（例えば２０％）で（１）に示す「晴れ」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、中程度の割合（例えば４０％）で（２）に示す「曇り」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、中程度の割合（例えば４０％）で（３）に示す「雨」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「３」又は「４」である場合には、低い割合（例えば２０％）で（１）に示す「晴れ」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、高い割合（例えば５０％）で（２）に示す「曇り」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、中程度の割合（例えば３０％）で（３）に示す「雨」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「５」又は「６」である場合には、高い割合（例えば５０％）で（１）に示す「晴れ」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、低い割合（例えば２０％）で（２）に示す「曇り」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定し、中程度の割合（例えば３０％）で（３）に示す「雨」態様の設定示唆演出（エンディング演出）を実行することに決定する。
【０５０６】
このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。
【０５０７】
（特徴部２１ＴＭに関する他の変形例）
上記の実施形態では、設定値を変更するためのスイッチが、遊技機を初期化（ＲＡＭクリア）させるためのクリアスイッチと共通である例を示したが、このような形態に限らず、設定値を変更するためのスイッチは、主基板１１に設けられており（遊技制御用マイクロコンピュータ１００が操作を検知可能であり）、遊技機を初期化（ＲＡＭクリア）させるためのクリアスイッチとは異なるスイッチであっても良い。このような構成とすることによって、設定値を切り替えるためのスイッチが電源基板に設けられる場合と比較して、設定値を切り替えるためのスイッチと、表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）との位置が近くなるため、設定値を変更する際に、設定値の確認と、設定値の確認に応じた切替操作が容易になり、作業性を向上させることができる。
【０５０８】
また、上記の実施形態では、集計されたベース等の遊技情報が表示される表示モニタ２１ＴＭ０２９の一部表示領域（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に、設定値が表示される例を示したが、このような形態に限らず、集計された遊技状態が表示される表示モニタ２１ＴＭ０２９とは異なる表示装置、例えば、設定値を表示させるための専用の表示装置であって、主基板１１に設けられている７セグメント表示器等に、設定値を表示させるようにしても良い。このような構成によれば、集計された遊技情報、及び、設定値を、個別に、より明確に把握することができるため、集計された遊技情報に応じて設定値を変更する作業が容易になり、作業性を向上させることができる。
【０５０９】
また、遊技機を初期化（ＲＡＭクリア）させるためのクリアスイッチを備える一方で、設定値を変更するためのスイッチを備えていない構成としても良い。このような構成において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モードに制御されているときに、表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示させる設定値を自動的に順番に変更し（例えば１→２→３→４→５→６の順序で５秒毎に変更し）、錠スイッチ２１ＴＭ０５１がＯＮ状態からＯＦＦ状態となったときに、表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示されている設定値（設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値）が、設定値格納領域に格納される（設定値格納領域に格納されていた設定値が、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値により上書きされる）ことにより設定値が確定するようにしても良い。遊技場の店員は、確定させたい設定値が表示モニタ２１ＴＭ０２９（第１表示部２１ＴＭ０２９Ａ）に表示されているタイミングで、錠スイッチ２１ＴＭ０５１をＯＮ状態からＯＦＦ状態に切り替えることで、そのとき表示されていた設定値を、当該遊技機の設定値として確定させることが可能である。
【０５１０】
上記の実施形態では、遊技機が、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を上皿又は下皿に払い出すパチンコ遊技機１である例を示したが、このような形態に限らず、遊技機に遊技媒体を封入しておき、入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。この封入式遊技機において、主基板１１から払出制御基板２１ＴＭ０３７を介してカードユニット２１ＴＭ０５０に定期的に送信される情報の中に、設定変更モード又は設定確認モードに関する情報が含まれていても良く、例えば、設定変更モードに制御されたこと、設定確認モードに制御されたこと、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、設定値を変更するための操作が行われたこと、設定変更モードが終了したこと、設定確認モードが終了したこと、等を示す情報が含まれていても良い。また、情報出力回路１１２から、これらの情報がホールコンピュータ等の管理装置に送信され、ホールコンピュータにおいて、各遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御されていること等を特定可能としても良い。
【０５１１】
上記の実施形態では、演出制御基板１２に接続される画像表示装置５等によって、設定変更モードに制御されている期間内であること、設定確認モードに制御されている期間内であること、等が報知される例を示したが、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、設定変更モードに制御されていることに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等により、設定変更モードに制御されていることを報知する（例えば、７セグメント表示器を第１報知態様で発光させる）ようにしても良く、設定確認モードに制御されていることに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０等により、設定確認モードに制御されていることを報知する（例えば、７セグメント表示器を第１報知態様とは異なる第２報知態様で発光させる）ようにしても良い。更に、パチンコ遊技機１に大当り遊技中のラウンド数を表示する表示器（ラウンド数表示器）や、遊技者に対して遊技領域の特定領域（例えば右側の遊技領域）に遊技球を打ち出すよう指示するための表示器（右打ち表示器）等を設ける場合は、これら表示器を、設定変更モードの処理を実行中である旨を示す態様、設定確認モードの処理を実行中である旨を示す態様、にて発光させるようにしてもよい。
【０５１２】
上記の実施形態では、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がＯＮ状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にＲＡＭクリアが実行される場合には、セキュリティ信号がＯＦＦ状態となることなく、設定変更モード又は設定確認モードの終了後から３０秒間、セキュリティ信号が継続してＯＮ状態となる例を示したが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに、セキュリティ信号がＯＮ状態となり、その後、設定変更モード又は設定確認モードの終了後にＲＡＭクリアが実行される場合には、設定変更モード又は設定確認モードの終了に伴い、セキュリティ信号が一旦、所定期間（例えば０．５秒間）ＯＦＦ状態となり、その後に、セキュリティ信号が特定期間（例えば、３０秒間）ＯＮ状態となるようにしても良い。このような信号出力方式とすることにより、ホールコンピュータ等の外部装置において、設定変更モード又は設定確認モードに制御されている期間を明確に特定可能となると共に、ＲＡＭクリアが実行されたことを明確に特定可能となる。
【０５１３】
図８−５に示される期待度示唆演出に関して、当該遊技機の設定値（ＲＡＭ１０２の設定値格納領域に格納されている設定値）と、大当り期待度とに応じて、各演出態様（黒い星の数）の選択割合が変化するようにしても良い。例えば、大当り期待度が低い場合であっても、当該パチンコ遊技機１の設定値が高い場合（例えば、５又は６の場合）には、当該パチンコ遊技機１の設定値が低い場合（例えば、１又は２の場合）よりも、高い割合で、黒い星の数が３以上の期待度示唆演出が実行されるようにしても良い。このような演出構成とすることにより、表示結果がハズレとなった場合でも、黒い星の数が３以上の期待度示唆演出が実行されたことにより、当該パチンコ遊技機１の設定値が高いことを遊技者に期待させることができ、期待度示唆演出が実行されるときの演出態様（黒い星の数）に遊技者を注目させることができる。また、大当り期待度が低いリーチであっても、これに伴い、黒い星の数が多い（例えば３以上の）期待度示唆演出が実行されることにより、遊技者は、当該パチンコ遊技機１の設定値が高いことを期待することができるため、大当り期待度が低いときにも興趣を向上させることができる。
【０５１４】
上記の実施形態では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。このようなスロット機では、設定値に応じてボーナスが成立する割合が異なり、スロット機を設定変更モードに制御させることにより設定値を変更可能であり、設定確認モードに制御させることにより設定値を確認可能である。
【０５１５】
［特徴部２１ＴＭに関する詳細及び他の形態］
次に、上述した特徴部２１ＴＭに関する詳細及び他の形態について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技機枠を備える。遊技機枠は、遊技機用枠３と、ガラス扉枠３ａと、図示しない外枠と、を備えている。また、遊技機枠は、左右方向の一端側（例えば遊技者から見て左側）に図示しないヒンジ機構部を備えており、遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａは、それぞれヒンジ機構部を支点として左右方向の他端側（例えば遊技者から見て右側）が外枠から離れる方向に回動可能に連結されている。ガラス扉枠３ａがヒンジ機構部を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２の遊技領域を含む、外枠の内側部分を開放することができる。遊技機用枠３及びガラス扉枠３ａの他端側（例えば遊技者から見て右側）には、それらの他端側を外枠に固定するロック機構が設けられている。
【０５１６】
また、外枠は、金属製であり、パチンコ遊技機１の外郭部となる枠体である。遊技機用枠３は、遊技盤２が取り付けられる合成樹脂製の枠体であり、前方から見て中央が貫通された略長方形の枠形状とされている。遊技盤２は、遊技機用枠３に対して前方から取り付けられる。遊技機用枠３に取り付けられた遊技盤２は、固定装置によって遊技機用枠３から外れないように係止される。遊技機用枠３は、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、遊技効果ランプ９、スティックコントローラ３１Ａ、及び、プッシュボタン３１Ｂ等が配設される枠体である。ガラス扉枠３ａは、遊技盤面を保護するとともに、遊技盤２の前面の遊技領域を視認可能な透視窓として、ガラス板（窓部に相当）を備えている。
【０５１７】
遊技場の店員が、遊技盤面のメンテナンス（例えば、球詰まりの解消措置等）を行う場合には、ガラス扉枠３ａを、他端側が外枠に固定（ロック）されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部（一端側）を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。遊技場の店員が、遊技盤２の裏面側に配置された電源スイッチ２１ＴＭ０５５、クリアスイッチ（設定切替スイッチ）２１ＴＭ０５２、表示切替スイッチ２１ＴＭ０３０等を操作するためには、また、表示モニタ２１ＴＭ０２９を視認するためには、遊技機用枠３を、他端側が外枠に固定（ロック）されている閉鎖状態から、ヒンジ機構部（一端側）を支点として扉のように手前側に回動させることにより、他端側を外枠から離した開放状態とする必要がある。
【０５１８】
遊技機枠・扉枠開放センサ２１ＴＭ３００は、遊技機用枠３の開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に、遊技機用枠３が開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力し、ガラス扉枠３ａの開放状態を検出すると、払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０に、ガラス扉枠３ａが開放状態となっていることを特定可能な検出信号を出力する。払出制御用マイクロコンピュータ２１ＴＭ３７０側では、遊技機用枠３の開放状態と、ガラス扉枠３ａの開放状態とを、区別して認識可能となっている。
【０５１９】
［特徴部３０ＴＭに関する説明］
次に、特徴部３０ＴＭに関して説明する。図１０−１は、保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。画像表示装置５の画面上には、第１保留記憶数（０〜４の第１保留表示３０ＴＭ００１）を表示する第１保留表示領域３０ＴＭ１０１と、第２保留記憶数（０〜４の第２保留表示３０ＴＭ００２）を表示する第２保留表示領域３０ＴＭ１０２と、現在実行中の変動表示に対応するアクティブ表示３０ＴＭ００３を表示するアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３と、が設けられている。第１保留表示領域３０ＴＭ１０１及び第２保留表示領域３０ＴＭ１０２、並びにアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３は、画面下部に設けられており、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３を中央に、遊技者から見て左側が第１保留表示領域３０ＴＭ１０１、右側が第２保留表示領域３０ＴＭ１０２となっている。
【０５２０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数が０でないときには、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に第１保留記憶数に相当する数の第１保留表示３０ＴＭ００１を表示する。即ち、第１保留表示３０ＴＭ００１は、始動条件（例えば、第１始動入賞口への入賞）は成立したが開始条件（例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第２保留記憶数が０であり第１保留記憶数が０ではないこと）が成立していない第１特別図柄の変動表示（及び飾り図柄の変動表示）に対応した情報である。第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に複数の第１保留表示３０ＴＭ００１が表示されている場合には、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に近い順序で（遊技者から見て右から順に）、その第１保留表示３０ＴＭ００１に対応した変動表示の開始条件が成立する。
【０５２１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２保留記憶数が０でないときには、第２保留表示領域３０ＴＭ１０２に第２保留記憶数に相当する数の第２保留表示３０ＴＭ００２を表示する。即ち、第２保留表示３０ＴＭ００２は、始動条件（例えば、第２始動入賞口への入賞）は成立したが開始条件（例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第２保留記憶数が０ではないこと）が成立していない第２特別図柄の変動表示（及び飾り図柄の変動表示）に対応した情報である。第２保留表示領域３０ＴＭ１０２に複数の第２保留表示３０ＴＭ００２が表示されている場合には、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に近い順序で（遊技者から見て左から順に）、その第２保留表示３０ＴＭ００２に対応した変動表示の開始条件が成立する。
【０５２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、飾り図柄の変動表示が実行されているときには、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にアクティブ表示３０ＴＭ００３を表示する。即ち、アクティブ表示３０ＴＭ００３は、始動条件（例えば、第１始動入賞口又は第２始動入賞口への入賞）が成立した後に開始条件（例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、保留記憶数が０ではないこと）が成立した特別図柄の変動表示（及び飾り図柄の変動表示）に対応した情報である。
【０５２３】
また、画像表示装置５の画面上部（遊技者から見て左側）には、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１とは異なる領域であって、第１保留記憶数（０〜４の副保留表示３０ＴＭ００４）を表示する副保留表示領域３０ＴＭ１０４と、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３とは異なる領域であって、現在実行中の変動表示に対応する副アクティブ表示３０ＴＭ００５を表示する副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５と、が設けられている。
【０５２４】
本実施形態において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時（第１始動入賞口への入賞が発生したとき）に副保留表示３０ＴＭ００４を表示すると決定したことに基づいて、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に第１保留記憶数に相当する数の副保留表示３０ＴＭ００４を表示すると共に、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５には副アクティブ表示３０ＴＭ００５を表示する。即ち、副保留表示３０ＴＭ００４は、始動条件（例えば、第１始動入賞口への入賞）は成立したが開始条件（例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第２保留記憶数が０であり第１保留記憶数が０ではないこと）が成立していない第１特別図柄の変動表示に対応した情報である。また、副アクティブ表示３０ＴＭ００５は、始動条件（例えば、第１始動入賞口への入賞）が成立した後に開始条件（例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第２保留記憶数が０であり第１保留記憶数が０ではないこと）が成立した第１特別図柄の変動表示（及び飾り図柄の変動表示）に対応した情報である。副保留表示領域３０ＴＭ１０４に複数の副保留表示３０ＴＭ００４が表示されている場合には、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に近い順序で（遊技者から見て右から順に）、その副保留表示３０ＴＭ００４に対応した変動表示の開始条件が成立する。
【０５２５】
ここで、図１０−１に示すように、副保留表示３０ＴＭ００４は星形の輪郭であり、第１保留表示３０ＴＭ００１（丸形表示又は三角形表示）とは異なる輪郭である。副保留表示３０ＴＭ００４は、第１保留表示３０ＴＭ００１と比較して表示されるサイズが小さいため目立ちにくく、遊技者にとっては視認性が低いものとなっている。また、副アクティブ表示３０ＴＭ００５も星形の輪郭であり、アクティブ表示３０ＴＭ００３（丸形表示又は三角形表示）とは異なる輪郭である。副アクティブ表示３０ＴＭ００５は、アクティブ表示３０ＴＭ００３と比較して表示されるサイズが小さいため目立ちにくく、遊技者にとっては視認性が低いものとなっている。
【０５２６】
図１０−１に示す例では、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にアクティブ表示３０ＴＭ００３が表示されると共に、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５には副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されている。このように、実行中である１の変動表示（共通の変動表示）に対応した情報として、アクティブ表示３０ＴＭ００３と、副アクティブ表示３０ＴＭ００５という異なる態様の情報が表示されている。即ち、アクティブ表示３０ＴＭ００３と、当該アクティブ表示３０ＴＭ００３に対応した変動表示と共通の変動表示に対応した副アクティブ表示３０ＴＭ００５とが、同時に画面上に表示されていることになる。
【０５２７】
また、第１保留記憶数が４であることに対応して、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１には４つの第１保留表示３０ＴＭ００１が表示されると共に、副保留表示領域３０ＴＭ１０４には４つの副保留表示３０ＴＭ００４が表示されている。このように、未だ実行されていない４の変動表示各々に対応した情報として、第１保留表示３０ＴＭ００１と、副保留表示３０ＴＭ００４という異なる態様の情報が表示されている。即ち、１の第１保留表示３０ＴＭ００１と、当該１の第１保留表示３０ＴＭ００１に対応した変動表示（保留記憶）と共通の変動表示（保留記憶）に対応した１の副保留表示３０ＴＭ００４とが、同時に画面上に表示されていることになる。
【０５２８】
このように、共通の変動表示（第１特別図柄の変動表示）に対応する複数種類の保留表示（第１保留表示３０ＴＭ００１、副保留表示３０ＴＭ００４）が、同時に同じ画面上に表示されることにより、保留表示を用いた演出を多様化して興趣を向上させることができる。同様に、実行中の変動表示（第１特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）に対応した複数種類のアクティブ表示（アクティブ表示３０ＴＭ００３、副アクティブ表示３０ＴＭ００５）が、同時に同じ画面上に表示されることにより、アクティブ表示を用いた演出を多様化して興趣を向上させることができる。
【０５２９】
ここで、後述するように、始動入賞時の判定において副保留表示３０ＴＭ００４を表示させないことに決定された場合には、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１には第１保留表示３０ＴＭ００１が表示される一方で、副保留表示領域３０ＴＭ１０４には副保留表示３０ＴＭ００４が表示されない。また、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にアクティブ表示３０ＴＭ００３が表示される一方で、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５には副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されず、さらに、副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されるべき領域であることを示す情報（図１０−１の画面上部に示された四角形の枠）も表示されないことになる。
【０５３０】
この実施の形態では、後述するように、始動入賞時の判定結果に基づいて第１変化演出及び／又は第２変化演出を実行可能である。第１変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した第１保留表示３０ＴＭ００１又はアクティブ表示３０ＴＭ００３を、通常態様（本例では、白色の丸形表示）とは異なる特殊態様（本例では、白色の三角形表示）、青色態様（本例では、青色の丸形表示）、緑色態様（本例では、緑色の丸形表示）、赤色態様（本例では、赤色の丸形表示）、又は金色態様（本例では、金色の丸形表示）で表示する予告演出である。また、第２変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した副保留表示３０ＴＭ００４又は副アクティブ表示３０ＴＭ００５を、通常態様（本例では、白色の星形表示）とは異なる青色態様（本例では、青色の星形表示）又は赤色態様（本例では、赤色の星形表示）で表示する予告演出である。
【０５３１】
図１０−２は、変化演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図７に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理（ステップＳ１６１）において、変化演出決定処理を実行する。
【０５３２】
変化演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく１セットの始動入賞時のコマンド（例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第１保留記憶数加算指定コマンド）を新たに受信したか否かを確認する（ステップＳ３０ＴＭ１０１０）。
【０５３３】
図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。ＣＰＵ１０３は、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、大当りとなるか否か、及び、大当りとなる場合の大当り種別を判定して、その判定結果を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す演出制御コマンドである。ＣＰＵ１０３は、始動入賞時に抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、ノーマルリーチとなるか否かや、スーパーリーチとなるか否か等を判定して、その判定結果を指定する変動カテゴリコマンドを出力する。また、第１保留記憶数加算指定コマンドは、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンドである。
【０５３４】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンド格納領域に１セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第１保留記憶数加算指定コマンド）が新たに格納されているか否かを判定する。１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ（ステップＳ３０ＴＭ１０１０でＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【０５３５】
１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化禁止フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ３０ＴＭ１０２０）。変化禁止フラグがセットされていれば（ステップＳ３０ＴＭ１０２０でＹＥＳ）、そのまま処理を終了する。後述するように、変化禁止フラグは、少なくとも第１変化演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる。変化禁止フラグがセットされていれば（ステップＳ３０ＴＭ１０２０でＹＥＳ）、そのまま処理を終了する。
【０５３６】
変化禁止フラグがセットされていなければ（ステップＳ３０ＴＭ１０２０でＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出の実行有無及び最終表示態様、第２変化演出の実行有無及び最終表示態様を、後述する最終表示態様決定テーブル（図１０−３を参照）に基づいて決定する（ステップＳ３０ＴＭ１０３０）。
【０５３７】
ステップＳ３０ＴＭ１０１０及びステップＳ３０ＴＭ１０２０の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第１変化演出が実行されていない場合にのみ、ステップＳ３０ＴＭ１０３０以降の処理が実行されることになり、第１変化演出又は第２変化演出を実行することが可能に構成されている。
【０５３８】
図１０−３は、最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図１０−３（Ａ）に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様として、「通常態様」、「特殊態様」、「青色態様」、「緑色態様」、「赤色態様」、及び「金色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。また、図１０−３（Ｂ）に示すように、この実施の形態では、副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様として、「表示なし」、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。このうち「表示なし」とは、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に副保留表示３０ＴＭ００４が表示されず、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されないことを示している。
【０５３９】
図１０−３（Ａ）に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合）には、当該始動入賞（新たな第１保留記憶）に基づく可変表示に対応したアクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様は、３１％の割合で通常態様（白色の丸形表示）となり、４％の割合で特殊態様（白色の三角形表示）となり、１８％の割合で青色態様（青色の丸形表示）となり、２１％の割合で緑色態様（緑色の丸形表示）となり、１６％の割合で赤色態様（赤色の丸形表示）となり、１０％の割合で金色態様（金色の丸形表示）となる。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報（保留表示又はアクティブ表示）の態様を、通常態様（白色の丸形表示）とは異なる態様とする第１変化演出は、６９％の割合で実行されることになる。
【０５４０】
一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合）には、当該始動入賞（新たな第１保留記憶）に基づく可変表示に対応したアクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様は、２％の割合で通常態様となり、３％の割合で特殊態様となり、１５％の割合で青色態様となり、２０％の割合で緑色態様となり、２５％の割合で赤色態様となり、３５％の割合で金色態様となる。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報（保留表示又はアクティブ表示）の態様を、通常態様とは異なる態様とする第１変化演出は、９８％の割合で実行されることになる。
【０５４１】
このように、第１変化演出が実行された場合には、第１変化演出が実行されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第１変化演出が実行されたときには、アクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様が金色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなる。図１０−３（Ａ）に示すように、アクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様＜特殊態様＜青色態様＜緑色態様＜赤色態様＜金色態様、の関係となる。
【０５４２】
また、後述する第１変化演出の変化パターンに示すように、アクティブ表示３０ＴＭ００３よりも前の第１保留表示３０ＴＭ００１の段階で、表示態様が、通常態様とは異なる特殊態様、青色態様、又は赤色態様となる場合がある。そして、第１保留表示３０ＴＭ００１がアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にシフトされるとき（アクティブ表示３０ＴＭ００３として表示されるとき）には、少なくとも表示態様がアクティブシフト前と同じか、それよりも期待度の高い表示態様に変化するようになっている。従って、第１保留表示３０ＴＭ００１の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様＜特殊態様＜青色態様＜赤色態様、の関係となる。
【０５４３】
なお、図１０−３（Ａ）に示すように、アクティブ表示の最終表示態様として特殊態様が選択される割合は、それ以外の態様が選択される割合よりも極端に低い。一方で、後述する図１０−４及び図１０−５に示すように、保留表示の変化パターンに特殊態様が含まれる割合は、他の態様が含まれる割合と比較してそれほど低くはない。従って、第１保留表示３０ＴＭ００１が特殊態様で表示された場合には、他の態様で表示された場合よりも表示態様が変化する割合が高い。遊技者は、第１保留表示３０ＴＭ００１が特殊態様で表示された場合には、青色態様や赤色態様で表示された場合と比較してそれほど大当りを期待できないが、その表示態様がより期待度の高い表示態様（青色態様、赤色態様）に変化することを期待することができる。
【０５４４】
また、図１０−３（Ｂ）に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合）には、当該始動入賞（新たな第１保留記憶）に基づく可変表示に対応した副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５は、７０％の割合で表示されず、３０％の割合で表示される。副アクティブ表示３０ＴＭ００５（副保留表示３０ＴＭ００４）が表示され且つ最終表示態様が通常態様（白色の星形表示）となる割合は２５％であり、副アクティブ表示３０ＴＭ００５（副保留表示３０ＴＭ００４）が表示され且つ最終表示態様が青色態様（青色の星形表示）となる割合は４％であり、副アクティブ表示３０ＴＭ００５（副保留表示３０ＴＭ００４）が表示され且つ最終表示態様が赤色態様（赤色の星形表示）となる割合は１％である。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報（保留表示又はアクティブ表示）は３０％の割合で表示されることになり、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報（保留表示又はアクティブ表示）の態様を、通常態様（白色の星形表示）とは異なる態様とする第２変化演出は、５％の割合で実行されることになる。
【０５４５】
また、図１０−３（Ｂ）に示すように、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合）には、当該始動入賞（新たな第１保留記憶）に基づく可変表示に対応した副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５は、４０％の割合で表示されず、６０％の割合で表示される。副アクティブ表示３０ＴＭ００５（副保留表示３０ＴＭ００４）が表示され且つ最終表示態様が通常態様（白色の星形表示）となる割合は２５％であり、副アクティブ表示３０ＴＭ００５（副保留表示３０ＴＭ００４）が表示され且つ最終表示態様が青色態様（青色の星形表示）となる割合は１０％であり、副アクティブ表示３０ＴＭ００５（副保留表示３０ＴＭ００４）が表示され且つ最終表示態様が赤色態様（赤色の星形表示）となる割合は２５％である。即ち、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報（保留表示又はアクティブ表示）は６０％の割合で表示されることになり、始動入賞時の判定対象となった可変表示に対応した情報（保留表示又はアクティブ表示）の態様を、通常態様（白色の星形表示）とは異なる態様とする第２変化演出は、５０％の割合で実行されることになる。
【０５４６】
このように、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示された場合には、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第２変化演出が実行された場合には、第２変化演出が実行されない場合と比較して、大当りとなる割合が高い。また、第２変化演出が実行されたときには、副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様が赤色態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなる。図１０−３（Ｂ）に示すように、副アクティブ表示３０ＴＭ００５の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様＜青色態様＜赤色態様、の関係となる。
【０５４７】
また、後述する第２変化演出の変化パターンに示すように、副アクティブ表示３０ＴＭ００５よりも前の副保留表示３０ＴＭ００４の段階で、表示態様が、通常態様とは異なる青色態様、又は赤色態様となる場合がある。そして、副保留表示３０ＴＭ００４が副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５にシフトされるとき（副アクティブ表示３０ＴＭ００５として表示されるとき）には、少なくとも表示態様がアクティブシフト前と同じか、それよりも期待度の高い表示態様に変化するようになっている。従って、副保留表示３０ＴＭ００４の表示態様に関しては、大当りとなる期待度が、通常態様＜青色態様＜赤色態様、の関係となる。
【０５４８】
ここで、ステップＳ３０ＴＭ１０３０の処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、（１）第１変化演出を実行する（アクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする）ことに決定し、第２変化演出を実行する（副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を表示させ且つ副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする）ことに決定する場合がある。
【０５４９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、（２−１）第１変化演出を実行することに決定し、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を表示させないことに決定する場合がある。また、（２−２）第１変化演出を実行することに決定し、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を表示させるものの第２変化演出は実行しない（副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様を通常態様とする）ことに決定する場合がある。
【０５５０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、（３）第１変化演出を実行しない（アクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様を通常態様とする）ことに決定し、第２変化演出を実行する（副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を表示させ且つ副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様を通常態様とは異なる態様とする）ことに決定する場合がある。
【０５５１】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、（４−１）第１変化演出を実行しないことに決定し、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を表示させないことに決定する場合がある。また、（４−２）第１変化演出を実行しないことに決定し、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を表示させるものの第２変化演出は実行しない（副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様を通常態様とする）ことに決定する場合がある。
【０５５２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ３０ＴＭ１０３０の処理において、第１変化演出及び第２変化演出の何れも実行しないことに決定した場合には（ステップＳ３０ＴＭ１０４０でＮＯ）、即ち、上記（４−１）及び（４−２）の何れかに該当する場合には、新たな始動入賞（第１保留記憶）に対応した第１保留表示３０ＴＭ００１を通常態様で表示させる。新たな始動入賞（第１保留記憶）に対応した第１保留表示３０ＴＭ００１は通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第１保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応したアクティブ表示３０ＴＭ００３が通常態様から他の態様に変化することはない（図１０−４及び図１０−５に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン１０１、２０１、３０１、４０１を参照）。
【０５５３】
なお、上記（４−２）に該当する場合には、新たな始動入賞（第１保留記憶）に対応した副保留表示３０ＴＭ００４が表示されるものの、その表示態様が通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第１保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応した副アクティブ表示３０ＴＭ００５が通常態様から他の態様に変化することはない（図１０−６に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン６０１、７０１、８０１、９０１を参照）。
【０５５４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出及び第２変化演出の少なくとも一方を実行することに決定した場合には（ステップＳ３０ＴＭ１０４０でＹＥＳ）、即ち、上記（１）、（２−１）及び（２−２）、並びに（３）の何れかに該当する場合には、以下に示すように、変化演出の変化パターンを決定する。
【０５５５】
第１変化演出及び第２変化演出の両方を実行することに決定した場合には（ステップＳ３０ＴＭ１０５０でＹＥＳ）、即ち、上記（１）に該当する場合には、ステップＳ３０ＴＭ１０６０において、更新後の第１保留記憶数（第１保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第１保留記憶数）と、決定されたアクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様とに基づいて、第１変化演出の変化パターンを決定する（図１０−４及び図１０−５を参照）と共に、更新後の第１保留記憶数（第１保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第１保留記憶数）と、決定された副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様とに基づいて、第２変化演出の変化パターンを決定する（図１０−６を参照）。
【０５５６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出を実行し、第２変化演出を実行しないことに決定した場合には（ステップＳ３０ＴＭ１１１０でＹＥＳ）、即ち、上記（２−１）及び（２−２）の何れかに該当する場合には、ステップＳ３０ＴＭ１１２０において、更新後の第１保留記憶数（第１保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第１保留記憶数）と、決定されたアクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様とに基づいて、第１変化演出の変化パターンを決定する（図１０−４及び図１０−５を参照）。なお、上記（２−２）に該当する場合には、新たな始動入賞（第１保留記憶）に対応した副保留表示３０ＴＭ００４が表示されるものの、その表示態様が通常態様から他の態様に変化することはなく、当該第１保留記憶に対応した変動表示が開始された後も、これに対応した副アクティブ表示３０ＴＭ００５が通常態様から他の態様に変化することはない（図１０−６に示す、最終表示態様が「通常態様」であるときの変化パターン６０１、７０１、８０１、９０１を参照）。
【０５５７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出を実行せず、第２変化演出を実行することに決定した場合には（ステップＳ３０ＴＭ１１１０でＮＯ）、即ち、上記（３）に該当する場合には、ステップＳ３０ＴＭ１２１０において、更新後の第１保留記憶数（第１保留記憶数加算指定コマンドを受信後の第１保留記憶数）と、決定された副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様とに基づいて、第２変化演出の変化パターンを決定する（図１０−６を参照）。
【０５５８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出又は第２変化演出の少なくとも一方を実行することに決定した場合（上記（１）、（２−１）及び（２−２）、並びに（３）の何れかに該当する場合）には、先読みカウンタをセットする（ステップＳ３０ＴＭ１０７０、ステップＳ３０ＴＭ１１３０、ステップＳ３０ＴＭ１２２０）。なお、第１変化演出及び第２変化演出の何れの予告演出も実行しないものの、新たな始動入賞（第１保留記憶）に対応した副保留表示３０ＴＭ００４を表示する場合（上記（４−２）に該当する場合）にも、先読みカウンタをセットする。
【０５５９】
先読みカウンタには、始動入賞に基づいて更新された第１保留記憶数に対応した値（第１保留記憶数指定コマンドにより指定された値）がセットされ、第１特別図柄の変動表示が実行される毎に（第１保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に）、先読みカウンタの値が１ずつ減算される。即ち、始動入賞時の判定対象となった保留記憶に対応した第１保留表示３０ＴＭ００１又は副保留表示３０ＴＭ００４がシフトされる毎に、先読みカウンタの値が減算される。そして、先読みカウンタの値が０となったときに、第１変化演出及び／又は第２変化演出のターゲットとなった変動表示（あるいは第２変化演出は実行されないものの副保留表示３０ＴＭ００４が表示された変動表示）が実行されることになる。
【０５６０】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出を実行することに決定した場合には、変化禁止フラグをセットする（ステップＳ３０ＴＭ１０８０、ステップＳ３０ＴＭ１１４０）。変化禁止フラグがセットされている期間は、新たな始動入賞が発生したとしても、前述したステップＳ３０ＴＭ１０２０でＹＥＳと判定されることにより、当該新たな始動入賞（新たな第１保留記憶）に対応した第１変化演出及び第２変化演出は何れも実行されず、また、当該新たな始動入賞（新たな第１保留記憶）に対応した副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５は表示されない。変化禁止フラグは、第１変化演出の対象となった変動表示が終了したときにクリアされる。
【０５６１】
図１０−４及び図１０−５は、第１変化演出の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第１保留記憶数がｎ（ｎ：１〜４）となった場合には、（ｉ）その始動入賞に対応したｎ番目の第１保留表示３０ＴＭ００１が第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されるタイミング（始動入賞時のタイミング）、（ｉｉ）その始動入賞に対応した第１保留表示３０ＴＭ００１が、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１における変動順位が上位の位置（アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３側）にシフトするタイミング（ｎ≧２の場合）、及び、（ｉｉｉ）その始動入賞に対応した第１保留表示３０ＴＭ００１が、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にシフトするタイミング（その始動入賞に対応したアクティブ表示３０ＴＭ００３が表示されるタイミング）で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報（保留表示又はアクティブ表示）が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
【０５６２】
図１０−４及び図１０−５では、変化パターン毎に、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報（第１保留表示３０ＴＭ００１又はアクティブ表示３０ＴＭ００３）がどのような表示態様になるかを示している。図１０−４及び図１０−５に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「特殊」とは白色の三角形表示である特殊態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。
【０５６３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「１」である場合には、図１０−４（Ａ）に示す保留１個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０５６４】
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、変化パターン１０１が１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン１０１は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５６５】
なお、図１０−４及び図１０−５の説明において、アクティブシフトとは、第１保留表示３０ＴＭ００１が第１保留表示領域３０ＴＭ１０１からアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にシフトすること（その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示３０ＴＭ００３が表示されること）をいう。
【０５６６】
ここで、最終表示態様として通常態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合（変化パターン１０１、後述する変化パターン２０１、変化パターン３０１、変化パターン４０１の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が通常態様のまま変化しないことになる。
【０５６７】
決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン１０１、変化パターン１０２、及び、変化パターン１０３に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン１０２は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン１０３は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を特殊態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５６８】
ここで、最終表示態様として特殊態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合（変化パターン１０１、後述する変化パターン２０１、変化パターン３０１、変化パターン４０１の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が通常態様から最終的に特殊態様に変化することになる。また、最終表示態様として特殊態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合（変化パターン１０２及び１０３、後述する変化パターン２０２〜２０４、変化パターン３０２、変化パターン４０２の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が特殊態様のまま変化しないことになる。
【０５６９】
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン１０１、変化パターン１０２、変化パターン１０３、変化パターン１０４、及び、変化パターン１０５に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン１０４は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を特殊態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン１０５は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５７０】
ここで、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合（変化パターン１０１、後述する変化パターン２０１、変化パターン３０１、変化パターン４０１の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が通常態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合（変化パターン１０２及び１０３、後述する変化パターン２０２〜２０４、変化パターン３０２、変化パターン４０２の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が特殊態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合（変化パターン１０４及び１０５、後述する変化パターン２０５〜２０８、変化パターン３０３〜３０５、変化パターン４０３及び４０４の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が青色態様のまま変化しないことになる。
【０５７１】
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン１０１、変化パターン１０２、変化パターン１０３、変化パターン１０４、及び、変化パターン１０５に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
【０５７２】
ここで、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合（変化パターン１０１、後述する変化パターン２０１、変化パターン３０１、変化パターン４０１の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が通常態様から最終的に緑色態様に変化することになる。また、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合（変化パターン１０２及び１０３、後述する変化パターン２０２〜２０４、変化パターン３０２、変化パターン４０２の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が特殊態様から最終的に緑色態様に変化することになる。また、最終表示態様として緑色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合（変化パターン１０４及び１０５、後述する変化パターン２０５〜２０８、変化パターン３０３〜３０５、変化パターン４０３及び４０４の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が青色態様から最終的に緑色態様に変化することになる。
【０５７３】
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン１０１、変化パターン１０２、変化パターン１０３、変化パターン１０４、変化パターン１０５、変化パターン１０６、及び、変化パターン１０７に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン１０６は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン１０７は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を赤色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５７４】
ここで、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合（変化パターン１０１、後述する変化パターン２０１、変化パターン３０１、変化パターン４０１の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が通常態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合（変化パターン１０２及び１０３、後述する変化パターン２０２〜２０４、変化パターン３０２、変化パターン４０２の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が特殊態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合（変化パターン１０４及び１０５、後述する変化パターン２０５〜２０８、変化パターン３０３〜３０５、変化パターン４０３及び４０４の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が青色態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合（変化パターン１０６及び１０７、後述する変化パターン２０９〜２１２、変化パターン３０６〜３１０、変化パターン４０５〜４１２の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が赤色態様のまま変化しないことになる。
【０５７５】
決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン１０１、変化パターン１０２、変化パターン１０３、変化パターン１０４、変化パターン１０５、変化パターン１０６、及び、変化パターン１０７に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
【０５７６】
ここで、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合（変化パターン１０１、後述する変化パターン２０１、変化パターン３０１、変化パターン４０１の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が通常態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで特殊態様となっている場合（変化パターン１０２及び１０３、後述する変化パターン２０２〜２０４、変化パターン３０２、変化パターン４０２の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が特殊態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合（変化パターン１０４及び１０５、後述する変化パターン２０５〜２０８、変化パターン３０３〜３０５、変化パターン４０３及び４０４の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が青色態様から最終的に金色態様に変化することになる。また、最終表示態様として金色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合（変化パターン１０６及び１０７、後述する変化パターン２０９〜２１２、変化パターン３０６〜３１０、変化パターン４０５〜４１２の場合）には、アクティブシフト後に、アクティブ表示３０ＴＭ００３が赤色態様から最終的に金色態様に変化することになる。
【０５７７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、図１０−４（Ｂ）に示す保留２個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０５７８】
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、変化パターン２０１が１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン２０１は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５７９】
決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン２０１、変化パターン２０２、変化パターン２０３、及び、変化パターン２０４に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン２０２は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン２０３は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２０４は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を特殊態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５８０】
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン２０１、変化パターン２０２、変化パターン２０３、変化パターン２０４、変化パターン２０５、変化パターン２０６、変化パターン２０７、及び、変化パターン２０８に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン２０５は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン２０６は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を特殊態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン２０７は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を特殊態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２０８は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５８１】
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン２０１、変化パターン２０２、変化パターン２０３、変化パターン２０４、変化パターン２０５、変化パターン２０６、変化パターン２０７、及び、変化パターン２０８に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
【０５８２】
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン２０１、変化パターン２０２、変化パターン２０３、変化パターン２０４、変化パターン２０５、変化パターン２０６、変化パターン２０７、変化パターン２０８、変化パターン２０９、変化パターン２１０、変化パターン２１１、及び、変化パターン２１２に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン２０９は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を特殊態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン２１０は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン２１１は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２１２は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を赤色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５８３】
決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン２０１、変化パターン２０２、変化パターン２０３、変化パターン２０４、変化パターン２０５、変化パターン２０６、変化パターン２０７、変化パターン２０８、変化パターン２０９、変化パターン２１０、変化パターン２１１、及び、変化パターン２１２に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
【０５８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」である場合には、図１０−５（Ｃ）に示す保留３個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０５８５】
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、変化パターン３０１が１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン３０１は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を通常態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５８６】
決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン３０１、及び、変化パターン３０２に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン３０２は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５８７】
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン３０１、変化パターン３０２、変化パターン３０３、変化パターン３０４、及び、変化パターン３０５に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン３０３は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン３０４は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン３０５は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５８８】
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン３０１、変化パターン３０２、変化パターン３０３、変化パターン３０４、及び、変化パターン３０５に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
【０５８９】
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン３０１、変化パターン３０２、変化パターン３０３、変化パターン３０４、変化パターン３０５、変化パターン３０６、変化パターン３０７、変化パターン３０８、変化パターン３０９、及び、変化パターン３１０に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン３０６は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン３０７は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン３０８は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン３０９は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン３１０は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を赤色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５９０】
決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン３０１、変化パターン３０２、変化パターン３０３、変化パターン３０４、変化パターン３０５、変化パターン３０６、変化パターン３０７、変化パターン３０８、変化パターン３０９、及び、変化パターン３１０に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
【０５９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「４」である場合には、図１０−５（Ｄ）に示す保留４個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０５９２】
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、変化パターン４０１が１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン４０１は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を通常態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を通常態様のまま変化させず、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５９３】
決定された最終表示態様が特殊態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン４０１、及び、変化パターン４０２に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン４０２は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様のまま変化させず、３回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を特殊態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５９４】
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン４０１、変化パターン４０２、変化パターン４０３、及び、変化パターン４０４に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン４０３は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様に変化させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン４０４は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、３回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５９５】
決定された最終表示態様が緑色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン４０１、変化パターン４０２、変化パターン４０３、及び、変化パターン４０４に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
【０５９６】
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン４０１、変化パターン４０２、変化パターン４０３、変化パターン４０４、及び、変化パターン４０５〜変化パターン４１２に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン４０５は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様のまま変化させず、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン４０６は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様に変化させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン４０７は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を特殊態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様に変化させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン４０８は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、１回目、２回目、３回目の保留シフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン４０９は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、１回目、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン４１０は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を青色態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させ、３回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン４１１は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第１保留表示を赤色態様に変化させ、２回目、３回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン４１２は、始動入賞時に予告対象の第１保留表示を赤色態様で表示した後、１回目、２回目、３回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の第１保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０５９７】
決定された最終表示態様が金色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン４０１、変化パターン４０２、変化パターン４０３、変化パターン４０４、変化パターン４０５、変化パターン４０６、変化パターン４０７、変化パターン４０８、変化パターン４０９、変化パターン４１０、変化パターン４１１、及び、変化パターン４１２に対してそれぞれ判定値が割り振られている。
【０５９８】
図１０−６は、第２変化演出の変化パターンを決定するための変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第１保留記憶数がｎ（ｎ：１〜４）となった場合であって、且つ、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を表示することに決定された場合には、（ｉ）そのときの第１保留記憶数ｎに対応した１〜ｎ番目の副保留表示３０ＴＭ００４が副保留表示領域３０ＴＭ１０４に表示されると共にそのとき実行されている変動表示に対応した副アクティブ表示３０ＴＭ００５が副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に表示されるタイミング（始動入賞時のタイミング）、（ｉｉ）その始動入賞に対応した副保留表示３０ＴＭ００４が、副保留表示領域３０ＴＭ１０４における変動順位が上位の位置（副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５側）にシフトするタイミング（ｎ≧２の場合）、及び、（ｉｉｉ）その始動入賞に対応した副保留表示３０ＴＭ００４が、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５にシフトするタイミング（その始動入賞に対応した副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されるタイミング）で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報（保留表示又はアクティブ表示）が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
【０５９９】
図１０−６では、変化パターン毎に、（ｉ）〜（ｉｉｉ）の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報（副保留表示３０ＴＭ００４又は副アクティブ表示３０ＴＭ００５）がどのような表示態様になるかを示している。図１０−６に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の星形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の星形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の星形表示である赤色態様を示している。
【０６００】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「１」である場合には、図１０−６（Ａ）に示す保留１個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０６０１】
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、変化パターン６０１が１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン６０１は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。
【０６０２】
なお、図１０−６の説明において、アクティブシフトとは、副保留表示３０ＴＭ００４が副保留表示領域３０ＴＭ１０４から副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５にシフトすること（その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されること）をいう。
【０６０３】
ここで、最終表示態様として通常態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合（変化パターン６０１、後述する変化パターン７０１、変化パターン８０１、変化パターン９０１の場合）には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示３０ＴＭ００５が通常態様のまま変化しないことになる。
【０６０４】
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン６０１、変化パターン６０２、及び、変化パターン６０３に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン６０２は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン６０３は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０６０５】
ここで、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合（変化パターン６０１、後述する変化パターン７０１、変化パターン８０１、変化パターン９０１の場合）には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示３０ＴＭ００５が通常態様から最終的に青色態様に変化することになる。また、最終表示態様として青色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合（変化パターン６０２及び６０３、後述する変化パターン７０２〜７０４、変化パターン８０２〜８０４、変化パターン９０２〜９０５の場合）には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示３０ＴＭ００５が青色態様のまま変化しないことになる。
【０６０６】
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン６０１、変化パターン６０２、変化パターン６０３、変化パターン６０４、及び、変化パターン６０５に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン６０４は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン６０５は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０６０７】
ここで、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで通常態様となっている場合（変化パターン６０１、後述する変化パターン７０１、変化パターン８０１、変化パターン９０１の場合）には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示３０ＴＭ００５が通常態様から最終的に赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで青色態様となっている場合（変化パターン６０２及び６０３、後述する変化パターン７０２〜７０４、変化パターン８０２〜８０４、変化パターン９０２〜９０５の場合）には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示３０ＴＭ００５が青色態様から赤色態様に変化することになる。また、最終表示態様として赤色態様が決定されており、アクティブシフトのタイミングで赤色態様となっている場合（変化パターン６０４及び６０５、後述する変化パターン７０５〜７０８、変化パターン８０５〜８０８、変化パターン９０６〜９１２の場合）には、アクティブシフト後に、副アクティブ表示３０ＴＭ００５が赤色態様のまま変化しないことになる。
【０６０８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、図１０−６（Ｂ）に示す保留２個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０６０９】
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、変化パターン７０１が１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン７０１は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。
【０６１０】
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン７０１、変化パターン７０２、変化パターン７０３、及び、変化パターン７０４に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン７０２は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン７０３は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン７０４は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０６１１】
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン７０１、変化パターン７０２、変化パターン７０３、変化パターン７０４、及び、変化パターン７０５〜変化パターン７０８に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン７０５は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン７０６は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン７０７は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン７０８は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０６１２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」である場合には、図１０−６（Ｃ）に示す保留３個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０６１３】
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、変化パターン８０１が１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン８０１は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングでも予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。
【０６１４】
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン８０１、及び、変化パターン８０２〜変化パターン８０４に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン８０２は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン８０３は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン８０４は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、１回目、２回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０６１５】
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン８０１、変化パターン８０２、変化パターン８０３、変化パターン８０４、及び、変化パターン８０５〜変化パターン８０８に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン８０５は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンであり、変化パターン８０６は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン８０７は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン８０８は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、１回目、２回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０６１６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「４」である場合には、図１０−６（Ｄ）に示す保留４個用の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０６１７】
決定された最終表示態様が通常態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、変化パターン９０１が１００％の確率で決定されるように判定値が割り振られている。変化パターン９０１は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目、２回目、３回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。
【０６１８】
決定された最終表示態様が青色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン９０１、及び、変化パターン９０２〜変化パターン９０５に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン９０２は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン９０３は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、３回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン９０４は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、２回目、３回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン９０５は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、１回目、２回目、３回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０６１９】
決定された最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン９０１〜変化パターン９０５、及び、変化パターン９０６〜変化パターン９１２に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン９０６は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を通常態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン９０７は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン９０８は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を通常態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様に変化させ、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、３回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン９０９は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、１回目，２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、３回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン９１０は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を青色態様のまま変化させず、２回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、３回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン９１１は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を青色態様で表示した後、１回目の保留シフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様に変化させ、２回目、３回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン９１２は、始動入賞時に予告対象の副保留表示を赤色態様で表示した後、１回目、２回目、３回目の保留シフトのタイミング、アクティブシフトのタイミングで予告対象の副保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０６２０】
図１０−３に示したように、第１保留表示３０ＴＭ００１又はアクティブ表示３０ＴＭ００３を通常態様とは異なる表示態様で表示する第１変化演出が実行される割合は、副保留表示３０ＴＭ００４又は副アクティブ表示３０ＴＭ００５を通常態様とは異なる表示態様で表示する第２変化演出が実行される割合よりも高くなっている。一方で、図１０−３に示すように、第２変化演出が実行された場合には、第１変化演出が実行された場合よりも大当りとなる割合が高い。
【０６２１】
このように、画面下部においては、視認性が高い第１保留表示３０ＴＭ００１又はアクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様を変化させる第１変化演出を、高い頻度で実行することにより、予告演出に対しての遊技者の興味を持続させることができる。一方で、視認性が低い副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５に関しては、それ自体が画面上部に表示されるか否かによって大当りとなる割合が異なるものであるため、遊技者は、画面上部に副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されているか否かに注目することになる。さらに、第２変化演出が実行された場合の大当り期待度が第１変化演出よりも高いため、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示された場合に、その表示態様が変化するか否かにも注目することになる。
【０６２２】
また、本実施形態では、画面下部に表示される丸形又は三角形のアイコン（第１保留表示３０ＴＭ００１又はアクティブ表示３０ＴＭ００３）と、画面上部に表示される星形のアイコン（副保留表示３０ＴＭ００４又は副アクティブ表示３０ＴＭ００５）とのサイズ及び形状が異なっている。即ち、共通の保留記憶、共通の変動表示に対応した複数種類のアイコンが、同じ画面内の異なる表示位置に同時に表示されることになる。本例では、２種類のアイコンうち一方のアイコン（第１保留表示３０ＴＭ００１又はアクティブ表示３０ＴＭ００３）は丸形で表示し、他方のアイコン（副保留表示３０ＴＭ００４又は副アクティブ表示３０ＴＭ００５）は星形で表示することにより、アイコン毎の特徴を明確にして、遊技者が違い（異なる種類の表示情報であること）を把握し易いようにしている。また、変動表示に対応したアイコンによる演出を多様化して、興趣を向上させることができる。
【０６２３】
また、画面下部に表示される赤色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１と、画面上部に表示される赤色態様の副保留表示３０ＴＭ００４との関係のように、共通の変動表示に対応した共通の表示色のアイコン（ただし形状は丸形と星形で異なるアイコン）が同時に表示される場合がある。これにより、第１変化演出及び第２変化演出の対象となっている変動表示が、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１及び副保留表示領域３０ＴＭ１０４においてより明確になり、第１変化演出及び第２変化演出の対象となっている変動表示に関する大当り期待度を遊技者が理解し易くなる。
【０６２４】
また、画面下部に表示される赤色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３と、画面上部に表示される赤色態様の副アクティブ表示３０ＴＭ００５との関係のように、実行中の変動表示に対応した共通の表示色のアイコン（ただし形状は丸形と星形で異なるアイコン）が同時に表示される場合がある。これにより、実行中の変動表示に関する大当り期待度を遊技者が理解し易くなる。
【０６２５】
また、図１０−４〜図１０−６に示したように、第１保留表示３０ＴＭ００１の表示色と、副保留表示３０ＴＭ００４の表示色との組み合わせによって、大当り期待度が異なる（例えば、赤色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１と赤色態様の副保留表示３０ＴＭ００４との組み合わせが最も大当り期待度が高い）ことにより、遊技者は両方の保留表示の態様に対して関心を持つことになり、保留表示の表示態様を変化させる演出の興趣を高めることができる。
【０６２６】
また、図１０−３に示したように、アクティブ表示３０ＴＭ００３の表示色と、副アクティブ表示３０ＴＭ００５の表示色との組み合わせによって、大当り期待度が異なる（例えば、金色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３と赤色態様の副アクティブ表示３０ＴＭ００５の組み合わせが最も大当り期待度が高い）ことにより、遊技者は両方のアクティブ表示の態様に対して関心を持つことになり、アクティブ表示のの表示態様を変化させる演出の興趣を高めることができる。
【０６２７】
また、図１０−４及び図１０−５に示したように、第１保留表示３０ＴＭ００１がアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にシフトする際（第１変化演出の対象となった変動表示に対応したアクティブ表示３０ＴＭ００３が表示されるとき）には、表示色が少なくとも同じであるか（即ちアクティブシフト時に表示色が引き継がれるか）、より期待度の高い表示色に変化する。これにより、第１保留表示３０ＴＭ００１がどのように変化するかに関して、遊技者に興味を持たせることができる。
【０６２８】
また、図１０−６に示したように、副保留表示３０ＴＭ００４が副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５にシフトする際（第２変化演出の対象となった変動表示に対応した副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されるとき）には、表示色が少なくとも同じであるか（即ちアクティブシフト時に表示色が引き継がれるか）、より期待度の高い表示色に変化する。これにより、副保留表示３０ＴＭ００４がどのように変化するかに関して、遊技者に興味を持たせることができる。
【０６２９】
また、本実施形態では、図１０−３に示すように、視認性の高いアクティブ表示３０ＴＭ００３に関しては、視認性の低い副アクティブ表示３０ＴＭ００５よりも多くの表示態様が設けられている。そして、図１０−４〜図１０−６に示すように、視認性の高い第１保留表示３０ＴＭ００１の態様を変化させる際の変化パターンは、視認性の低い副保留表示３０ＴＭ００４の態様を変化させる際の変化パターンよりも多く設けられている。このように、アクティブ表示及び保留表示の視認性に応じて、実行可能な演出の種類及び演出パターンを異ならせることにより、演出が過度に複雑化することを防止しつつ第１変化演出及び第２変化演出の興趣を適切に高めるようにしている。
【０６３０】
（第１変化演出及び第２変化演出の具体例）
次に、第１変化演出及び第２変化演出の具体例に関して、図１０−７〜図１０−９を用いて説明する。図１０−７は、第１変化演出及び第２変化演出の両方を実行するときのタイムチャートであり、図１０−８及び図１０−９は、第１変化演出及び第２変化演出の両方を実行するときに画像表示装置５に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
【０６３１】
まず、図１０−８（１）は、第１保留記憶数が３の状態で、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示（図１０−７に示すＴ１のタイミングで開始された変動表示）を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には、通常態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３（白色の丸形表示）が表示され、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１には、通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１（白色の丸形表示）が３つ表示されている。なお、このとき副保留表示３０ＴＭ００４は表示されておらず、副アクティブ表示３０ＴＭ００５も表示されていない。また、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５を示すガイド（四角の枠）も表示されていない。
【０６３２】
そして、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図１０−８（２）に示すように（図１０−７に示すＴ２のタイミング）、新たに入賞球装置６Ａへの始動入賞が発生し、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１変化演出及び第２変化演出の両方を実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様（本例では金色態様）、及び、第１変化演出の変化パターン（本例では変化パターン４０７）を決定し、第２変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応した副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様（本例では赤色態様）、及び、第２変化演出の変化パターン（本例では変化パターン９０６）を決定する。また、このとき第１保留記憶数が４であることに基づいて、先読みカウンタの値として４をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。
【０６３３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２変化演出を実行することに決定したことに基づいて、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に通常態様の副アクティブ表示３０ＴＭ００５（白色の星形表示）を表示すると共に、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５を示すガイド（四角の枠）を表示する。このとき表示される副アクティブ表示３０ＴＭ００５は、現在実行されている飾り図柄（第１特別図柄）の変動表示に対応したものである。また、第１保留記憶数が４であることに基づいて、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に通常態様の副保留表示３０ＴＭ００４（白色の星形表示）を４つ表示する。
【０６３４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出を実行することに決定したことに基づいて、図１０−７の（Ｔ２）及び図１０−８（２）に示すように、変化禁止フラグをセットし、これより後に発生した始動入賞（第１保留記憶）を対象とした第１変化演出及び第２変化演出の実行を禁止する。第１変化演出及び第２変化演出の実行禁止期間は、第１変化演出の対象となる第１保留表示３０ＴＭ００１が表示されてから（第２変化演出の対象となる副保留表示３０ＴＭ００４が表示されてから）、当該第１保留表示３０ＴＭ００１（当該副保留表示３０ＴＭ００４）に対応した変動表示が終了するまでの期間（図１０−７に示すＴ２からＴ９までの期間）としている。
【０６３５】
これにより、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞に対応した通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１（白色の丸形表示）が表示され、変化演出の禁止期間内に、その通常態様の第１保留表示が他の態様（例えば、特殊態様、青色態様、又は赤色態様）に変化することはない。また、変化禁止フラグがセットされていることに基づいて、第２変化演出の実行有無及び最終表示態様は決定されない（ステップＳ３０ＴＭ１０２０でＹＥＳとなりステップＳ３０ＴＭ１０３０の処理は実行されない）ので、新たな始動入賞に対応した副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されることはない。
【０６３６】
なお、このような形態に限らず、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した通常態様の副保留表示３０ＴＭ００４は表示可能であるものの、その副保留表示３０ＴＭ００４の表示態様は変化しないようにしても良い。
【０６３７】
本例では、始動入賞に基づいて第１保留記憶数が４となっているため、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている４番目の第１保留表示３０ＴＭ００１、及び、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に表示されている４番目の副保留表示３０ＴＭ００４が、第１変化演出及び第２変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図１０−８（３）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示を終了する。
【０６３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−８（４）に示すように（図１０−７に示すＴ３のタイミング）、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に表示されているアクティブ表示３０ＴＭ００３を消去すると共に、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている第１保留表示３０ＴＭ００１を１つずつアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に表示されている副アクティブ表示３０ＴＭ００５を消去すると共に、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に表示されている副保留表示３０ＴＭ００４を１つずつ副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０６３９】
このシフト表示において、最もアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に近い位置に第１保留表示として表示されていた通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１が、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にシフトしてアクティブ表示３０ＴＭ００３として表示されることになる。また、このシフト表示において、最も副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に近い位置に副保留表示として表示されていた通常態様の副保留表示３０ＴＭ００４が、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５にシフトして副アクティブ表示３０ＴＭ００５として表示されることになる。
【０６４０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−８（４）に示すように（図１０−７に示すＴ３のタイミング）、変動表示を開始するときに、第１変化演出の変化パターン４０７に基づいて、その予告対象の第１保留表示を通常態様から特殊態様（本例では白色の三角形表示である第１保留表示３０ＴＭ００１ａ）に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図１０−８（５）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示を終了する。
【０６４１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−８（６）に示すように（図１０−７に示すＴ４のタイミング）、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に表示されているアクティブ表示３０ＴＭ００３を消去すると共に、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている第１保留表示（通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１及び特殊態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ａ）を１つずつアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に表示されている副アクティブ表示３０ＴＭ００５を消去すると共に、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に表示されている副保留表示（通常態様の副保留表示３０ＴＭ００４（白色の星形表示））を１つずつ副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０６４２】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−８（６）に示すように（図１０−７に示すＴ４のタイミング）、変動表示を開始するときに、第１変化演出の変化パターン４０７に基づいて、その予告対象の第１保留表示を特殊態様から青色態様（本例では青色の丸形表示である第１保留表示３０ＴＭ００１ｂ）に変化させ、第２変化演出の変化パターン９０６に基づいて、その予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様（本例では青色の星形表示である副保留表示３０ＴＭ００４ｂ）に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図１０−８（７）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示を終了する。
【０６４３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−８（８）に示すように（図１０−７に示すＴ５のタイミング）、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に表示されているアクティブ表示３０ＴＭ００３を消去すると共に、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている第１保留表示（通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１及び青色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｂ）を１つずつアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に表示されている副アクティブ表示３０ＴＭ００５を消去すると共に、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に表示されている副保留表示（通常態様の副保留表示３０ＴＭ００４（白色の星形表示）及び青色態様の副保留表示３０ＴＭ００４ｂ（青色の星形表示））を１つずつ副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０６４４】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−８（８）に示すように（図１０−７に示すＴ５のタイミング）、変動表示を開始するときに、第１変化演出の変化パターン４０７に基づいて、その予告対象の第１保留表示を青色態様から赤色態様（本例では赤色の丸形表示である第１保留表示３０ＴＭ００１ｃ）に変化させ、第２変化演出の変化パターン９０６に基づいて、その予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様（本例では赤色の星形表示である副保留表示３０ＴＭ００４ｃ）に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図１０−９（９）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示を終了する。
【０６４５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−９（１０）に示すように（図１０−７に示すＴ６のタイミング）、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に表示されているアクティブ表示３０ＴＭ００３を消去すると共に、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている第１保留表示（赤色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｃ（赤色の丸形表示））をアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に表示されている副アクティブ表示３０ＴＭ００５を消去すると共に、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に表示されている副保留表示（赤色態様の副保留表示３０ＴＭ００４ｃ（赤色の星形表示））を副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０６４６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出のターゲットとなった変動表示が実行された後（第１変化演出のターゲットとなった変動表示に対応したアクティブ表示３０ＴＭ００３が表示された後）、図１０−７のＴ７からＴ８に示す期間内に、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３において、赤色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｃを最終表示態様（本例では金色）まで変化させる。なお、シフト表示後にアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に表示されているアクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様を変化させる変化パターンに関しては、図１０−１６を用いて後述する。また、アクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様を変化させる際には、後述する変化示唆演出が実行される場合がある。
【０６４７】
なお、シフト表示直後に副アクティブ表示３０ＴＭ００５が最終表示態様となっていない場合には、図１０−７のＴ７からＴ８に示す期間内に、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５において、副アクティブ表示３０ＴＭ００５を最終表示態様まで変化させる。例えば、始動入賞時に決定された副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様が赤色態様であり、シフト表示直後に副アクティブ表示３０ＴＭ００５が青色態様で表示されている場合には、当該予告ターゲットの変動表示において、副アクティブ表示３０ＴＭ００５を青色態様から赤色態様に変化させる。
【０６４８】
その後、図１０−９（１１）に示すように（図１０−７のＴ８に示すタイミング）、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄（本例では「７」）が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ！！」という文字が画面下部、即ち第１保留表示領域３０ＴＭ１０１及びアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３と重複する領域、に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、リーチ状態が成立するタイミングで、第１保留表示３０ＴＭ００１及び第２保留表示３０ＴＭ００２、並びにアクティブ表示３０ＴＭ００３は非表示となるので、リーチ演出の視認性が低下して興趣が低下することを防止することができる。第１保留表示３０ＴＭ００１及びアクティブ表示３０ＴＭ００３は、当該予告対象の変動表示が終了するまで（図１０−７のＴ９に示すタイミングまで）表示されない。
【０６４９】
このように、画面下部においてリーチ演出が実行されることに伴い、リーチ演出が実行される領域と少なくとも一部の表示領域が共通である第１保留表示３０ＴＭ００１及びアクティブ表示３０ＴＭ００３は非表示となる。一方で、リーチ演出が実行される領域とは異なる領域に表示される副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示に関しては、リーチ演出が実行されている期間も継続して画面上部に表示可能となっており、遊技者はこれらを視認可能である。これにより、遊技者はリーチ演出の実行期間中も保留記憶数を容易に把握可能であると共に、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示の表示態様を把握可能となっている。
【０６５０】
（第１変化演出のみを実行する具体例）
次に、始動入賞時に第１変化演出のみを実行することに決定した場合の具体例に関して、図１０−１０〜図１０−１２を用いて説明する。図１０−１０は、第１変化演出のみを実行するときのタイムチャートであり、図１０−１１及び図１０−１２は、第１変化演出のみを実行するときに画像表示装置５に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
【０６５１】
まず、図１０−１１（１）は、第１保留記憶数が３の状態で、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示（図１０−１０に示すＴ１のタイミングで開始された変動表示）を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には、通常態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３（白色の丸形表示）が表示され、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１には、通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１（白色の丸形表示）が３つ表示されている。
【０６５２】
そして、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図１０−１１（２）に示すように（図１０−１０に示すＴ２のタイミング）、新たに入賞球装置６Ａへの始動入賞が発生し、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１変化演出のみを実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様（本例では金色態様）、及び、第１変化演出の変化パターン（本例では変化パターン４０７）を決定する。また、本例では、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を表示しない（そのため第２変化演出も実行しない）ことに決定したものとする。また、このとき第１保留記憶数が４であることに基づいて、先読みカウンタの値として４をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。
【０６５３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時の判定により、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を表示しないことに決定したことに基づいて、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５を表示せず、また、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５を示すガイド（四角の枠）も表示しない。
【０６５４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出を実行することに決定したことに基づいて、図１０−１０の（Ｔ２）及び図１０−１１（２）に示すように、変化禁止フラグをセットし、これより後に発生した始動入賞（第１保留記憶）を対象とした第１変化演出及び第２変化演出の実行を禁止する。第１変化演出及び第２変化演出の実行禁止期間は、第１変化演出の対象となる第１保留表示３０ＴＭ００１が表示されてから、当該第１保留表示３０ＴＭ００１に対応した変動表示が終了するまでの期間（図１０−１０に示すＴ２からＴ９までの期間）としている。
【０６５５】
これにより、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞に対応した通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１（白色の丸形表示）が表示され、変化演出の禁止期間内に、その通常態様の第１保留表示が他の態様（例えば、特殊態様、青色態様、又は赤色態様）に変化することはない。また、変化禁止フラグがセットされていることに基づいて、第２変化演出の実行有無及び最終表示態様は決定されない（ステップＳ３０ＴＭ１０２０でＹＥＳとなりステップＳ３０ＴＭ１０３０の処理は実行されない）ので、新たな始動入賞に対応した副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５が表示されることはない。
【０６５６】
なお、このような形態に限らず、変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した通常態様の副保留表示３０ＴＭ００４は表示可能であるものの、その副保留表示３０ＴＭ００４の表示態様は変化しないようにしても良い。
【０６５７】
本例では、始動入賞に基づいて第１保留記憶数が４となっているため、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている４番目の第１保留表示３０ＴＭ００１が、第１変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図１０−１１（３）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示を終了する。
【０６５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１１（４）に示すように（図１０−１０に示すＴ３のタイミング）、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に表示されているアクティブ表示３０ＴＭ００３を消去すると共に、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている第１保留表示３０ＴＭ００１を１つずつアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０６５９】
このシフト表示において、最もアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に近い位置に第１保留表示として表示されていた通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１が、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にシフトしてアクティブ表示３０ＴＭ００３として表示されることになる。
【０６６０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１１（４）に示すように（図１０−１０に示すＴ３のタイミング）、変動表示を開始するときに、第１変化演出の変化パターン４０７に基づいて、その予告対象の第１保留表示を通常態様から特殊態様（本例では白色の三角形表示である第１保留表示３０ＴＭ００１ａ）に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図１０−１１（５）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示を終了する。
【０６６１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１１（６）に示すように（図１０−１０に示すＴ４のタイミング）、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に表示されているアクティブ表示３０ＴＭ００３を消去すると共に、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている第１保留表示（通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１及び特殊態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ａ）を１つずつアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０６６２】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１１（６）に示すように（図１０−１０に示すＴ４のタイミング）、変動表示を開始するときに、第１変化演出の変化パターン４０７に基づいて、その予告対象の第１保留表示を特殊態様から青色態様（本例では青色の丸形表示である第１保留表示３０ＴＭ００１ｂ）に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図１０−１１（７）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示を終了する。
【０６６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１１（８）に示すように（図１０−１０に示すＴ５のタイミング）、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に表示されているアクティブ表示３０ＴＭ００３を消去すると共に、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている第１保留表示（通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１及び青色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｂ）を１つずつアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０６６４】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１１（８）に示すように（図１０−１０に示すＴ５のタイミング）、変動表示を開始するときに、第１変化演出の変化パターン４０７に基づいて、その予告対象の第１保留表示を青色態様から赤色態様（本例では赤色の丸形表示である第１保留表示３０ＴＭ００１ｃ）に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図１０−１２（９）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示を終了する。
【０６６５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１２（１０）に示すように（図１０−１０に示すＴ６のタイミング）、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に表示されているアクティブ表示３０ＴＭ００３を消去すると共に、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている第１保留表示（赤色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｃ（赤色の丸形表示））をアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０６６６】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出のターゲットとなった変動表示が実行された後（第１変化演出のターゲットとなった変動表示に対応したアクティブ表示３０ＴＭ００３が表示された後）、図１０−１０のＴ７からＴ８に示す期間内に、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３において、赤色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｃを最終表示態様（本例では金色）まで変化させる。
【０６６７】
その後、図１０−１２（１１）に示すように（図１０−１０のＴ８に示すタイミング）、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄（本例では「７」）が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ！！」という文字が画面下部、即ち第１保留表示領域３０ＴＭ１０１及びアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３と重複する領域、に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、リーチ状態が成立するタイミングで、第１保留表示３０ＴＭ００１及び第２保留表示３０ＴＭ００２、並びにアクティブ表示３０ＴＭ００３は非表示となる。第１保留表示３０ＴＭ００１及びアクティブ表示３０ＴＭ００３は、当該予告対象の変動表示が終了するまで（図１０−１０のＴ９に示すタイミングまで）表示されない。
【０６６８】
以上に示したように、始動入賞時に第１変化演出のみを実行することに決定された場合には、当該第１変化演出の対象となる変動表示が終了するまでの期間は、新たな始動入賞に基づく第１変化演出は実行されず、また、新たな始動入賞に基づく第２変化演出も実行されないことになる。このように、視認性の高い第１保留表示領域３０ＴＭ１０１において第１保留表示３０ＴＭ００１の表示態様を一旦変化させた後（通常態様とは異なる態様とした後）は、その後新たな始動入賞が発生した場合でも、視認性の低い副保留表示領域３０ＴＭ１０４において当該新たな始動入賞に基づく第２変化演出を実行しないようにすることで、視認性の高い第１変化演出に遊技者を注目させて、第１変化演出の対象となっている変動表示とは異なる変動表示を対象とした第２変化演出が実行されることによる演出の複雑化を防止するようにしている。
【０６６９】
なお、本実施形態では、第１変化演出の実行後（第１保留表示３０ＴＭ００１が通常態様とは異なる態様で表示されている期間）に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第１変化演出及び第２変化演出の実行を禁止する例を示したが、このような形態に限らず、第１変化演出の実行後（第１保留表示３０ＴＭ００１が通常態様とは異なる態様で表示されている期間）に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第１変化演出及び第２変化演出の実行は可能であるものの、そのときの第１変化演出及び第２変化演出の実行割合を、第１変化演出の実行前（第１保留表示３０ＴＭ００１が通常態様で表示されている期間）よりも低下させるようにしても良い。
【０６７０】
また、第１変化演出の実行後（第１保留表示３０ＴＭ００１が通常態様とは異なる態様で表示されている期間）に、新たな始動入賞が発生した場合、第２変化演出に限らず他の予告演出の実行を制限するようにしても良い。例えば、当該新たな始動入賞に基づく変動表示が実行されるまでの残り変動表示回数を変動表示が実行される毎に画像表示装置５に表示する（例えば、第１保留記憶数が３から０に１ずつ減算することに伴い、「３」、「２」、「１」、「０」と表示する）カウントダウン演出を実行しないようにしても良い。また、当該新たな始動入賞に基づく変動表示が実行されるまで背景画像を特別態様に変化させる背景変化演出を実行しないようにしても良い。
【０６７１】
また、本実施形態では、第１変化演出の実行後（第１保留表示３０ＴＭ００１が通常態様とは異なる態様で表示されている期間）に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第１変化演出及び第２変化演出の両方の実行を禁止する例を示したが、このような形態に限らず、第１変化演出の実行後（第１保留表示３０ＴＭ００１が通常態様とは異なる態様で表示されている期間）に、新たな始動入賞が発生した場合には、当該新たな始動入賞に対応した第１変化演出は実行可能であるが当該新たな始動入賞に対応した第２変化演出は実行させない（当該新たな始動入賞に対応した副保留表示３０ＴＭ００４自体を表示させない、あるいは、当該新たな始動入賞に対応した副保留表示３０ＴＭ００４は表示されるもののその表示態様を通常態様のまま変化させない）ようにしても良い。
【０６７２】
（第１変化演出及び第２変化演出に関する変形例）
上記実施形態では、第１変化演出において第１保留表示３０ＴＭ００１がシフト表示されるタイミングでその態様を変化させ、第２変化演出において副保留表示３０ＴＭ００４がシフト表示されるタイミングでその態様を変化させる例を示したが、そのような形態に限らず、第１保留表示３０ＴＭ００１に作用する第１保留作用演出を実行したことに応じて第１保留表示３０ＴＭ００１の態様を変化させ、副保留表示３０ＴＭ００４に作用する副保留作用演出を実行したことに応じて副保留表示３０ＴＭ００４の態様を変化させるようにしても良い。
【０６７３】
図１０−１３、図１０−１４、及び図１０−１５は、第１変化演出において第１保留作用演出を実行し、第２変化演出において副保留作用演出を実行する場合の具体例である。
【０６７４】
まず、図１０−１３（１）は、第１保留記憶数が３の状態で、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示を実行している状態を示している。このとき、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には、通常態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３（白色の丸形表示）が表示され、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１には、通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１（白色の丸形表示）が３つ表示されている。なお、このとき副保留表示３０ＴＭ００４は表示されておらず、副アクティブ表示３０ＴＭ００５も表示されていない。また、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５を示すガイド（四角の枠）も表示されていない。
【０６７５】
そして、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図１０−１３（２）に示すように、新たに入賞球装置６Ａへの始動入賞が発生し、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第１変化演出及び第２変化演出の両方を実行することに決定したものとする。前述したように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示３０ＴＭ００３の最終表示態様（本例では金色態様）、及び、第１変化演出の変化パターン（本例では変化パターン４０７）を決定し、第２変化演出を実行することに決定した場合には、判定対象となった始動入賞に対応した副アクティブ表示３０ＴＭ００５の最終表示態様（本例では赤色態様）、及び、第２変化演出の変化パターン（本例では変化パターン９０６）を決定する。また、このとき第１保留記憶数が４であることに基づいて、先読みカウンタの値として４をセットする。即ち、先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。
【０６７６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２変化演出を実行することに決定したことに基づいて、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に通常態様の副アクティブ表示３０ＴＭ００５（白色の星形表示）を表示すると共に、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５を示すガイド（四角の枠）を表示する。また、第１保留記憶数が４であることに基づいて、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に通常態様の副保留表示３０ＴＭ００４（白色の星形表示）を４つ表示する。
【０６７７】
本例では、始動入賞に基づいて第１保留記憶数が４となっているため、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている４番目の第１保留表示３０ＴＭ００１、及び、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に表示されている４番目の副保留表示３０ＴＭ００４が、第１変化演出及び第２変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図１０−１３（３）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示を終了する。
【０６７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１３（４）に示すように、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に表示されているアクティブ表示３０ＴＭ００３を消去すると共に、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている第１保留表示３０ＴＭ００１を１つずつアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に表示されている副アクティブ表示３０ＴＭ００５を消去すると共に、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に表示されている副保留表示３０ＴＭ００４を１つずつ副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０６７９】
このシフト表示において、最もアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に近い位置に第１保留表示として表示されていた通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１が、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３にシフトしてアクティブ表示３０ＴＭ００３として表示されることになる。また、このシフト表示において、最も副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に近い位置に副保留表示として表示されていた通常態様の副保留表示３０ＴＭ００４が、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５にシフトして副アクティブ表示３０ＴＭ００５として表示されることになる。
【０６８０】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示を開始するときに、第１変化演出の変化パターン４０７に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第１保留表示を通常態様から特殊態様（本例では白色の三角形表示である第１保留表示３０ＴＭ００１ａ）に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留作用演出を実行すること、また実行する第１保留作用演出の種類（キャラクタの種別）を決定する。本例では、キャラクタＡが登場する第１保留作用演出（作用演出Ａ）を実行することに決定したものとする。
【０６８１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、その決定結果に基づいて、第１保留作用演出（作用演出Ａ）を実行する。図１０−１３（４）に示す例では、キャラクタＡが登場して、予告対象の第１保留表示３０ＴＭ００１に向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタＡが投げたボールが、対象の第１保留表示３０ＴＭ００１に当たる画像が表示されることによって、その第１保留表示３０ＴＭ００１の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。
【０６８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１３（５）に示すように、第１保留作用演出（作用演出Ａ）を実行したことに応じて、予告対象の第１保留表示を通常態様から特殊態様（本例では白色の三角形表示である第１保留表示３０ＴＭ００１ａ）に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図１０−１３（６）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示を終了する。
【０６８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１３（７）に示すように、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に表示されているアクティブ表示３０ＴＭ００３を消去すると共に、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている第１保留表示（通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１及び特殊態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ａ）を１つずつアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に表示されている副アクティブ表示３０ＴＭ００５を消去すると共に、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に表示されている副保留表示（通常態様の副保留表示３０ＴＭ００４（白色の星形表示））を１つずつ副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０６８４】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示を開始するときに、第１変化演出の変化パターン４０７に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第１保留表示を特殊態様から青色態様（本例では青色の丸形表示である第１保留表示３０ＴＭ００１ｂ）に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留作用演出を実行すること、また実行する第１保留作用演出の種類（キャラクタの種別）を決定する。本例では、キャラクタＢが登場する第１保留作用演出（作用演出Ｂ）を実行することに決定したものとする。
【０６８５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示を開始するときに、第２変化演出の変化パターン９０６に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様（本例では青色の星形表示である副保留表示３０ＴＭ００４ｂ）に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用ＣＰＵ１２０は、副保留作用演出を実行すること、また実行する副保留作用演出の種類（キャラクタの種別）を決定する。本例では、キャラクタａが登場する副保留作用演出（作用演出ａ）を実行することに決定したものとする。
【０６８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらの決定結果に基づいて、まず第１保留作用演出（作用演出Ｂ）を実行する。図１０−１３（７）に示す例では、キャラクタＢが登場して、予告対象の第１保留表示３０ＴＭ００１ａに向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタＢが投げたボールが、予告対象の第１保留表示３０ＴＭ００１ａに当たる画像が表示されることによって、その第１保留表示３０ＴＭ００１ａの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。
【０６８７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１３（８）に示すように、第１保留作用演出（作用演出Ｂ）を実行したことに応じて、予告対象の第１保留表示を特殊態様から青色態様（本例では青色の丸形表示である第１保留表示３０ＴＭ００１ｂ）に変化させる。
【０６８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、同じ変動表示期間内で、次に副保留作用演出（作用演出ａ）を実行する。図１０−１４（９）に示す例では、キャラクタａが登場して、予告対象の副保留表示３０ＴＭ００４に向かって風船を飛ばすような態様の演出が実行されている。図１０−１４（１０）及び図１０−１５（１１）に示すように、キャラクタａが飛ばした風船が、予告対象の副保留表示３０ＴＭ００４に向かって飛んでゆき、副保留表示３０ＴＭ００４の位置に到達する画像が表示されることによって、その副保留表示３０ＴＭ００４の態様が変化することを遊技者に期待させることができる。
【０６８９】
本例では、図１０−１４（１１）及び（１２）に示すように、予告対象の副保留表示３０ＴＭ００４の位置に風船が到達すると、その副保留表示３０ＴＭ００４の態様が風船形（副保留表示３０ＴＭ００４Ｆ）に変化する。続けて、その風船が割れた画像（副保留表示３０ＴＭ００４Ｇ）が表示される。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１４（１３）及び（１４）に示すように、副保留作用演出（作用演出ａ）を実行したことに応じて、予告対象の副保留表示を通常態様から青色態様（本例では青色の星形表示である副保留表示３０ＴＭ００４ｂ）に変化させる。そして、変動表示時間が終了したことにもとづいて、図１０−１４（１５）に示すように、画像表示装置５において飾り図柄の変動表示を終了する。
【０６９０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１４（１６）に示すように、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に表示されているアクティブ表示３０ＴＭ００３を消去すると共に、第１保留表示領域３０ＴＭ１０１に表示されている第１保留表示（通常態様の第１保留表示３０ＴＭ００１及び青色態様の第１保留表示３０ＴＭ００１ｂ）を１つずつアクティブ表示領域３０ＴＭ１０３側にシフト表示し、これと同時に、副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５に表示されている副アクティブ表示３０ＴＭ００５を消去すると共に、副保留表示領域３０ＴＭ１０４に表示されている副保留表示（通常態様の副保留表示３０ＴＭ００４（白色の星形表示）及び青色態様の副保留表示３０ＴＭ００４ｂ（青色の星形表示））を１つずつ副アクティブ表示領域３０ＴＭ１０５側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０６９１】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示を開始するときに、第１変化演出の変化パターン４０７に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の第１保留表示を青色態様から赤色態様（本例では赤色の丸形表示である第１保留表示３０ＴＭ００１ｃ）に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留作用演出を実行すること、また実行する第１保留作用演出の種類（キャラクタの種別）を決定する。本例では、キャラクタＣが登場する第１保留作用演出（作用演出Ｃ）を実行することに決定したものとする。
【０６９２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示を開始するときに、第２変化演出の変化パターン９０６に基づいて、当該変動表示の実行中に予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様（本例では赤色の星形表示である副保留表示３０ＴＭ００４ｃ）に変化させることを認識する。これに伴い、演出制御用ＣＰＵ１２０は、副保留作用演出を実行すること、また実行する副保留作用演出の種類（キャラクタの種別）を決定する。本例では、キャラクタｂが登場する副保留作用演出（作用演出ｂ）を実行することに決定したものとする。
【０６９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、これらの決定結果に基づいて、まず第１保留作用演出（作用演出Ｃ）を実行する。図１０−１５（１７）に示す例では、キャラクタＣが登場して、予告対象の第１保留表示３０ＴＭ００１ｂに向かってボールを投げるような態様の演出が実行されている。キャラクタＣが投げたボールが、予告対象の第１保留表示３０ＴＭ００１ｂに当たる画像が表示されることによって、その第１保留表示３０ＴＭ００１ｂの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。
【０６９４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１５（１８）に示すように、第１保留作用演出（作用演出Ｃ）を実行したことに応じて、予告対象の第１保留表示を青色態様から赤色態様（本例では赤色の丸形表示である第１保留表示３０ＴＭ００１ｃ）に変化させる。
【０６９５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、同じ変動表示期間内で、次に副保留作用演出（作用演出ｂ）を実行する。図１０−１５（１９）に示す例では、キャラクタｂが登場して、予告対象の副保留表示３０ＴＭ００４ｂに向かって風船を飛ばすような態様の演出が実行されている。図１０−１５（２０）及び図１０−１５（２１）に示すように、キャラクタｂが飛ばした風船が、予告対象の副保留表示３０ＴＭ００４ｂに向かって飛んでゆき、副保留表示３０ＴＭ００４ｂの位置に到達する画像が表示されることによって、その副保留表示３０ＴＭ００４ｂの態様が変化することを遊技者に期待させることができる。
【０６９６】
本例では、図１０−１５（２１）及び（２２）に示すように、予告対象の副保留表示３０ＴＭ００４ｂの位置に風船が到達すると、その副保留表示３０ＴＭ００４ｂの態様が風船形（副保留表示３０ＴＭ００４Ｆ）に変化する。続けて、その風船が割れた画像（副保留表示３０ＴＭ００４Ｇ）が表示される。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１５（２３）及び（２４）に示すように、副保留作用演出（作用演出ｂ）を実行したことに応じて、予告対象の副保留表示を青色態様から赤色態様（本例では赤色の星形表示である副保留表示３０ＴＭ００４ｃ）に変化させる。。
【０６９７】
このように、第１保留表示の態様を変化させる際に実行される第１保留作用演出と、副保留表示の態様を変化させる際に実行される副保留作用演出とで、演出態様が異なることにより、複数種類の保留対応表示（第１保留表示及び副保留表示）が存在することによる興趣を一層向上させることができる。
【０６９８】
なお、図１０−１３〜図１０−１５に示したように、キャラクタが出現してアイコンに対してアクションを行う演出を、アクティブ表示の表示態様を変化させる際に実行するようにしても良く、また、副アクティブ表示の表示態様を変化させる際に実行するようにしても良い。例えば、アクティブ表示３０ＴＭ００３が通常態様で表示されているときに、キャラクタＡが出現してアクティブ表示３０ＴＭ００３に向かってボールを投げるアクションを行うアクティブ作用演出を実行したことに応じて、アクティブ表示３０ＴＭ００３の表示態様を通常態様から他の態様（特殊態様、青色態様、緑色態様、赤色態様、金色態様）に変化させるようにしても良い。また、副アクティブ表示３０ＴＭ００５が通常態様で表示されているときに、キャラクタａが出現して副アクティブ表示３０ＴＭ００５に向かって風船を飛ばすアクションを行う副アクティブ作用演出を実行したことに応じて、副アクティブ表示３０ＴＭ００５の表示態様を通常態様から他の態様（青色態様、赤色態様）に変化させるようにしても良い。このように、アクティブ表示の態様を変化させる際に実行されるアクティブ作用演出と、副アクティブ表示の態様を変化させる際に実行される副アクティブ作用演出とで、演出態様が異なることにより、複数種類の変動対応表示（アクティブ表示及び副アクティブ表示）が存在することによる興趣を一層向上させることができる。
【０６９９】
上記の実施形態において、パチンコ遊技機１に関する現在の設定値（１〜６）に応じて、第１変化演出の実行割合や第２変化演出の実行割合が異なるようにしても良い。例えば、設定値が低い（１〜３）場合と比較して、設定値が高い（４〜６）場合の方が、第１保留表示３０ＴＭ００１が通常態様とは異なる態様で表示される割合が高く、また、副保留表示３０ＴＭ００４が通常態様とは異なる態様で表示される割合（あるいは、副保留表示３０ＴＭ００４及び副アクティブ表示３０ＴＭ００５自体が表示される割合）が高いようにしても良い。また、設定値が低い（１〜３）場合と比較して、設定値が高い（４〜６）場合の方が、第１保留表示３０ＴＭ００１の表示色の変化回数が多い（例えば３回である）変化パターンが選択される割合が高く、副保留表示３０ＴＭ００４の表示色の変化回数が多い（例えば２回である）変化パターンが選択される割合が高いようにしても良い。
【０７００】
（アクティブ変化演出及び変化示唆演出）
この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞が発生したときにアクティブ表示の最終表示態様を決定しているが、前述したようにアクティブシフト時のアクティブ表示の表示態様が最終表示態様とは異なる場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出を実行することになる。
【０７０１】
ここで、アクティブ表示の表示態様を変化させる場合（アクティブ変化演出を実行する場合）、及び、アクティブ表示の表示態様を変化させない場合（アクティブ変化演出を実行しない場合）において、アクティブ表示の表示態様を変化させる可能性があることを示唆する変化示唆演出を実行可能である。この変化示唆演出には、成功態様と、失敗態様とがあり、以下に示す例では、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させ、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様を変化させないものとする。
【０７０２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示の開始に伴うアクティブシフトを行ったときに、アクティブシフト時のアクティブ表示の表示態様と、始動入賞が発生したときに決定したアクティブ表示の最終表示態様と、が異なる場合には、当該変動表示の実行中にアクティブ変化演出及び変化示唆演出を実行することにより、当該変動表示の期間内にアクティブ表示をアクティブシフト時の表示態様から最終表示態様まで変化させる。
【０７０３】
この場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示を開始するときに、アクティブ表示をアクティブシフト時の表示態様から最終表示態様まで変化させる変化パターンを決定する。図１０−１６は、アクティブ表示の変化パターンを決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様としての特殊態様、青色態様、緑色態様、赤色態様、及び、金色態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。なお、図１０−１６における「○」の表示は、成功態様の変化示唆演出が実行されることを示しており、「?」の表示は、失敗態様の変化示唆演出が実行されることを示している。
【０７０４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブシフト時のアクティブ表示が通常態様である場合には、図１０−１６（Ａ）に示すように、通常態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図１０−１６（Ａ）に示すように、通常態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が特殊態様である場合において、変化パターン０１１が１００％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０１１における変化示唆演出の実行回数は２回であり、そのうち成功態様が１回、失敗態様が１回である。変化パターン０１１は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様のまま変化させない変化パターンである。
【０７０５】
最終表示態様が青色態様である場合において、変化パターン０１２が６０％、変化パターン０１３が４０％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０１２、変化パターン０１３における変化示唆演出の実行回数は３回であり、そのうち成功態様が２回、失敗態様が１回である。変化パターン０１２は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン０１３は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させる変化パターンである。
【０７０６】
最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン０１４が７０％、変化パターン０１５が３０％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０１４、変化パターン０１５における変化示唆演出の実行回数は４回であり、そのうち成功態様が３回、失敗態様が１回である。変化パターン０１４は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン０１５は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させる変化パターンである。
【０７０７】
最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン０１６が８０％、変化パターン０１７が２０％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０１６、変化パターン０１７における変化示唆演出の実行回数は５回であり、そのうち成功態様が４回、失敗態様が１回である。変化パターン０１６は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン０１７は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。
【０７０８】
また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン０１８が１００％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０１８における変化示唆演出の実行回数は５回であり、そのうち成功態様が５回、失敗態様が０回である。変化パターン０１８は、アクティブシフト時にアクティブ表示を通常態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を特殊態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。
【０７０９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブシフト時のアクティブ表示が特殊態様である場合には、図１０−１６（Ｂ）に示すように、特殊態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図１０−１６（Ｂ）に示すように、特殊態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が青色態様である場合において、変化パターン０２１が１００％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０２１における変化示唆演出の実行回数は２回であり、そのうち成功態様が１回、失敗態様が１回である。変化パターン０２１は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０７１０】
最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン０２２が７０％、変化パターン０２３が３０％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０２２、変化パターン０２３における変化示唆演出の実行回数は３回であり、そのうち成功態様が２回、失敗態様が１回である。変化パターン０２２は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン０２３は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させる変化パターンである。
【０７１１】
最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン０２４が８０％、変化パターン０２５が２０％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０２４、変化パターン０２５における変化示唆演出の実行回数は４回であり、そのうち成功態様が３回、失敗態様が１回である。変化パターン０２４は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン０２５は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。
【０７１２】
また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン０２６が１００％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０２６における変化示唆演出の実行回数は４回であり、そのうち成功態様が４回、失敗態様が０回である。変化パターン０２６は、アクティブシフト時にアクティブ表示を特殊態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を青色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。
【０７１３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブシフト時のアクティブ表示が青色態様である場合には、図１０−１６（Ｃ）に示すように、青色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図１０−１６（Ｃ）に示すように、青色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が緑色態様である場合において、変化パターン０３１が１００％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０３１における変化示唆演出の実行回数は２回であり、そのうち成功態様が１回、失敗態様が１回である。変化パターン０３１は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させない変化パターンである。
【０７１４】
最終表示態様が赤色態様である場合において、変化パターン０３２が８０％、変化パターン０３３が２０％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０３２、変化パターン０３３における変化示唆演出の実行回数は３回であり、そのうち成功態様が２回、失敗態様が１回である。変化パターン０３２は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン０３３は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様のまま変化させず、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。
【０７１５】
また、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン０３４が１００％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０３４における変化示唆演出の実行回数は３回であり、そのうち成功態様が３回、失敗態様が０回である。変化パターン０３４は、アクティブシフト時にアクティブ表示を青色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を緑色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を赤色態様に変化させ、その後に成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。
【０７１６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、アクティブシフト時のアクティブ表示が赤色態様である場合には、図１０−１６（Ｄ）に示すように、赤色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルを選択する。図１０−１６（Ｄ）に示すように、赤色態様用のアクティブ表示変化パターン決定テーブルには、最終表示態様が金色態様である場合において、変化パターン０４１が１００％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。変化パターン０４１における変化示唆演出の実行回数は１回であり、そのうち成功態様が１回、失敗態様が０回である。変化パターン０４１は、アクティブシフト時にアクティブ表示を赤色態様で表示した後、成功態様の変化示唆演出を実行してアクティブ表示を金色態様に変化させる変化パターンである。
【０７１７】
図１０−１６に示すように、１回の変動表示期間内（本例においてはリーチ状態が成立する前にアクティブ表示の表示態様が最終表示態様まで変化するため、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内）に、より多くの変化示唆演出が実行されるほど、特に、より多くの成功態様の変化示唆演出が実行されるほど、大当り期待度の高い表示色に変化する割合が高くなる。
【０７１８】
ここで、本実施形態では、ｎ回目の変化示唆演出が実行された段階において、それまでの成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、ｎ＋１回目の変化示唆演出が実行される割合が高いように構成されている。例えば、２回目の変化示唆演出が実行された段階（ｎ＝２の場合）において、２回ともに成功態様だった場合には必ず３回目の変化示唆演出が実行されるようになっているが、２回のうち１回が成功態様であり１回が失敗態様であった場合には、３回目の変化示唆演出が実行されない場合がある。ｎ＝３の場合、ｎ＝４の場合も同様である。このように、変化示唆演出が実行された場合には、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内に実行された成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、同じ変動表示期間内（変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの期間内）で次の変化示唆演出が実行される割合が高いため、遊技者は、変化示唆演出の実行回数、特に成功態様の変化示唆演出の実行回数に注目することになり、これにより興趣を向上させることができる。
【０７１９】
また、本実施形態では、１の変動表示期間内において、［変化示唆演出が実行された回数］に対しての［成功態様の変化示唆演出が実行された回数］の割合が高いほど、大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっている。具体的には、［成功態様の変化示唆演出の実行回数／変化示唆演出の実行回数］は、最終表示態様が特殊態様となる場合には１／２であり、最終表示態様が青色態様となる場合には２／３であり、最終表示態様が緑色態様となる場合には３／４であり、最終表示態様が赤色態様となる場合には４／５であり、最終表示態様が金色態様となる場合には５／５である。このように、［成功態様の変化示唆演出の実行回数／変化示唆演出の実行回数］が大きいほど、アクティブ表示が大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっていることから、遊技者は、変化示唆演出の実行回数と成功態様の変化示唆演出の実行回数との関係にも注目することになり、これにより興趣を向上させることができる。
【０７２０】
また、本実施形態では、成功態様の変化示唆演出が連続して実行される回数が多いほど、大当り期待度の高い表示態様に変化する割合が高くなっている。具体的には、成功態様の変化示唆演出が連続する数は、最終表示態様が青色態様となる場合には１（連続せず）又は２であり、最終表示態様が緑色態様となる場合には２又は３であり、最終表示態様が赤色態様となる場合には３又は４であり、最終表示態様が金色態様となる場合には５である。これにより、遊技者は成功態様の変化示唆演出が連続して実行されるか否か、さらに何回連続するかに興味を持つことになる。
【０７２１】
また、本例では、最終表示態様が同じ表示色の場合、成功態様の変化示唆演出が連続する数がより多い変化パターンが選択され易い。例えば、青色態様の場合は変化パターン０１３（連続せず）よりも変化パターン０１２（２連続）の方が選択される割合が高く、緑色態様の場合は変化パターン０１５（２連続）よりも変化パターン０１４（３連続）の方が選択される割合が高く、赤色態様の場合は変化パターン０１７（３連続）よりも変化パターン０１６（４連続）の方が選択される割合が高い。このように、最終的には同じ表示色となる場合でも、成功態様の変化示唆演出が連続し易いようにすることで、遊技者の期待感をより高めることができる。
【０７２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に決定した図１０−１６に示す変化パターンに基づいて、変化示唆演出の実行回数及び変化示唆演出の態様（成功態様又は失敗態様）を決定する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各変化示唆演出に関して、成功態様であるか又は失敗態様であるか、及び、次の変化示唆演出を実行するか否か、に基づいて、変化示唆演出の種別を決定する。変化示唆演出の種別として、キャラクタＡが登場する変化示唆演出Ａ、キャラクタＢが登場する変化示唆演出Ｂ、キャラクタＣが登場する変化示唆演出Ｃ、キャラクタＤが登場する変化示唆演出Ｄ、及び、キャラクタＥが登場する変化示唆演出Ｅ、が存在する。
【０７２３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、ｎ回目に実行される変化示唆演出が成功態様であり且つｎ＋１回目の変化示唆演出を実行する場合には、図１０−１７に示す［成功態様、次回演出実行あり］のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが［成功態様、次回演出実行あり］である場合において、キャラクタＡが１０％、キャラクタＢが２０％、キャラクタＣが３０％、キャラクタＤが４０％、キャラクタＥが０％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。
【０７２４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、ｎ回目に実行される変化示唆演出が成功態様であり且つｎ＋１回目の変化示唆演出を実行しない場合には、図１０−１７に示す［成功態様、次回演出実行なし］のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが［成功態様、次回演出実行なし］である場合において、キャラクタＡが５％、キャラクタＢが１５％、キャラクタＣが３０％、キャラクタＤが４５％、キャラクタＥが５％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。
【０７２５】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、ｎ回目に実行される変化示唆演出が失敗態様であり且つｎ＋１回目の変化示唆演出を実行する場合には、図１０−１７に示す［失敗態様、次回演出実行あり］のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが［失敗態様、次回演出実行あり］である場合において、キャラクタＡが３７％、キャラクタＢが３２％、キャラクタＣが３０％、キャラクタＤが１％、キャラクタＥが０％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。
【０７２６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時に決定した変化パターンにおいて、ｎ回目に実行される変化示唆演出が失敗態様であり且つｎ＋１回目の変化示唆演出を実行しない場合には、図１０−１７に示す［失敗態様、次回演出実行なし］のテーブルを選択する。変化示唆演出決定テーブルが［失敗態様、次回演出実行なし］である場合において、キャラクタＡが３５％、キャラクタＢが３０％、キャラクタＣが３０％、キャラクタＤが５％、キャラクタＥが０％の確率で選択されるように判定値が割り振られている。
【０７２７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、各変化示唆演出に関して、図１０−１７に示す変化示唆演出決定テーブルに基づいて、変化示唆演出の種別を決定している。そのため、ｎ回目とｎ＋１回目の変化示唆演出が実行される場合に、例えば、ｎ回目の変化示唆演出でキャラクタＡが選択されて、ｎ＋１回目の変化示唆演出でキャラクタＡ〜キャラクタＥの全てのキャラクタが選択される可能性がある。つまり、ｎ回目でキャラクタＡが登場する変化示唆演出Ａが実行されたときに、ｎ＋１回目でキャラクタＡとは異なるキャラクタＢが登場する変化示唆演出Ｂが実行される可能性がある一方で、ｎ＋１回目でｎ回目と同様のキャラクタＡが登場する変化示唆演出Ａが実行される可能性もある。このような構成によれば、変化示唆演出の多様化を図ることができる。
【０７２８】
図１０−１７に示すように、キャラクタＡが登場する変化示唆演出Ａは、成功態様となる確率は低いが、次の変化示唆演出が実行される確率は高く、キャラクタＤが登場する変化示唆演出Ｄは、成功態様となる確率は高いが、次の変化示唆演出が実行される確率は低い。また、キャラクタＥが登場する変化示唆演出Ｅは、成功態様である確率は１００％であるが、次の変化示唆演出が実行される確率は０％である。従って、遊技者にとっては、画面にキャラクタＡが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様が変化する期待度は低いが次回の変化示唆演出が実行される期待度は高いということになり、画面にキャラクタＤが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様が変化する期待度は高いが次回の変化示唆演出が実行される期待度は低いということになり、画面にキャラクタＥが表示された場合には、アクティブ表示の表示態様は必ず変化するが次回の変化示唆演出は実行されない（今回の変化示唆演出が最後となる）ということになる。
【０７２９】
このように、演出に登場するキャラクタの種別に応じて、アクティブ表示の表示態様が大当り期待度の高い態様に変化する割合が異なるため、遊技者は、何れの種別のキャラクタが登場するかに注目することになる。また、演出に登場するキャラクタの種別に応じて、次の変化示唆演出が実行される割合が異なるため、遊技者は、何れの種別のキャラクタが登場するかに注目することになる。
【０７３０】
なお、図１０−１７に示した演出種別に限らず、例えば、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が低く且つ次回の変化示唆演出が実行される割合も低い演出種別を設けても良く、アクティブ表示の表示態様が変化する割合が高く且つ次回の変化示唆演出が実行される割合も高い演出種別を設けても良い。
【０７３１】
（アクティブ変化演出及び変化示唆演出の具体例）
次に、アクティブ変化演出及び変化示唆演出の具体例に関して、図１０−１８〜図１０−２０を用いて説明する。図１０−１８、図１０−１９（９）〜（１２）、及び、図１０−２０に示す演出例は、演出制御用ＣＰＵ１２０が、始動入賞時に、最終表示態様を金色態様とすることに決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン０１８とすることに決定した場合の例である。また、図１０−１８、及び、図１０−１９（９）、（１０）、（２０）〜（２２）に示す演出例は、演出制御用ＣＰＵ１２０が、始動入賞時に、最終表示態様を緑色態様に決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン０１４とすることに決定した場合の例である。
【０７３２】
本例では、変化パターン０１８に基づいて、１回目の変化示唆演出に関してキャラクタＡが登場する変化示唆演出Ａを実行することに決定し、且つ２回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Ａを実行することに決定されており、２回目の変化示唆演出に関してキャラクタＢが登場する変化示唆演出Ｂを実行することに決定し、且つ３回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Ｂを実行することに決定されており、３回目の変化示唆演出に関してキャラクタＣが登場する変化示唆演出Ｃを実行することに決定し、且つ４回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Ｃを実行することに決定されており、４回目の変化示唆演出に関してキャラクタＤが登場する変化示唆演出Ｄを実行することに決定し、且つ５回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Ｄを実行することに決定されており、５回目の変化示唆演出に関してキャラクタＥが登場する成功態様の変化示唆演出Ｅを実行することに決定しているものとする。
【０７３３】
図１０−１８（１）は、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に通常態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３（白色の丸形表示）が表示されており、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示を実行している状態を示している。
【０７３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、１回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Ａを実行する。その結果、図１０−１８（１）に示すように、キャラクタＡが画面右側から登場し、そのキャラクタＡがアクティブ表示３０ＴＭ００３に向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図１０−１８（２）に示すように、キャラクタＡが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３に命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には通常態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３とは異なるエフェクト画像（アクティブ表示３０ＴＭ００３Ｇ）が表示される。このエフェクト画像は、アクティブ表示が爆発したことを想起させる画像である。そして、図１０−１８（３）に示すように、１回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には特殊態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ａ（白色の三角形表示）が表示される。
【０７３５】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Ｂを実行する。その結果、図１０−１８（４）に示すように、キャラクタＢが画面左側から登場し、そのキャラクタＢがアクティブ表示３０ＴＭ００３ａに向かってボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図１０−１８（５）に示すように、キャラクタＢが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３ａに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には特殊態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ａとは異なるエフェクト画像（アクティブ表示３０ＴＭ００３Ｇ）が表示される。そして、図１０−１８（６）に示すように、２回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には青色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｂ（青色の丸形表示）が表示される。
【０７３６】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、３回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Ｃを実行する。その結果、図１０−１８（７）に示すように、キャラクタＣが画面右側から登場し、そのキャラクタＣがアクティブ表示３０ＴＭ００３ｂに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図１０−１８（８）に示すように、キャラクタＣが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３ｂに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には青色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｂとは異なるエフェクト画像（アクティブ表示３０ＴＭ００３Ｇ）が表示される。そして、図１０−１９（９）に示すように、３回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には緑色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｄ（緑色の丸形表示）が表示される。
【０７３７】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、４回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Ｄを実行する。その結果、図１０−１９（１０）に示すように、キャラクタＤが画面左側から登場し、そのキャラクタＤがアクティブ表示３０ＴＭ００３ｄに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図１０−１９（１１）に示すように、キャラクタＤが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３ｄに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には緑色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｄとは異なるエフェクト画像（アクティブ表示３０ＴＭ００３Ｇ）が表示される。そして、図１０−１９（１２）に示すように、４回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には赤色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｃ（赤色の丸形表示）が表示される。
【０７３８】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、５回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、成功態様の変化示唆演出Ｅを実行する。その結果、図１０−２０（１３）に示すように、画像表示装置５の画面を構成する透明部材（ガラス板等）にヒビが入った態様のヒビ画像（画面ヒビ画像３０ＴＭ２００）が表示される。さらに、図１０−２０（１４）に示すように、ヒビの範囲が拡大した態様のヒビ画像（画面ヒビ画像３０ＴＭ２００）が表示される。
【０７３９】
次いで、図１０−２０（１５）に示すように、画像表示装置５の画面を構成する透明部材が割れる態様の画像（画面割れ画像３０ＴＭ２１０）が表示され、キャラクタＥが画面中央から登場し、そのキャラクタＥがアクティブ表示３０ＴＭ００３ｃに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示される。続けて、図１０−２０（１６）に示すように、キャラクタＥが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３ｃに命中したことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には赤色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｃとは異なるエフェクト画像（アクティブ表示３０ＴＭ００３Ｇ）が表示される。そして、図１０−２０（１７）に示すように、５回目の変化示唆演出が終了したことに応じて、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には金色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｅ（金色の丸形表示）が表示される。
【０７４０】
そして、図１０−２０（１８）に示すように、画像表示装置５において表示されていた画面割れ画像３０ＴＭ２１０が消去され、図１０−２０（１９）に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄（本例では、「７」）が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ！！」という文字が画面下部（アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に重複する領域）に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、前述したようにリーチが成立するタイミングで、金色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｅは非表示となり、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３を示す四角の枠も非表示となる。非表示となった情報は、当該予告対象の変動表示が終了するまで表示されない。
【０７４１】
図１０−１８、及び、図１０−１９（９）、（１０）、（２０）〜（２２）に示す演出例は、演出制御用ＣＰＵ１２０が、始動入賞時に、最終表示態様を緑色態様に決定すると共にアクティブシフト時の態様を通常態様とすることに決定し、当該始動入賞に基づく変動表示を開始するときに、アクティブ表示の変化パターンを変化パターン０１４とすることに決定した場合の例である。
【０７４２】
本例では、変化パターン０１４に基づいて、１回目の変化示唆演出に関してキャラクタＡが登場する変化示唆演出Ａを実行することに決定し、且つ２回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Ａを実行することに決定されており、２回目の変化示唆演出に関してキャラクタＢが登場する変化示唆演出Ｂを実行することに決定し、且つ３回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Ｂを実行することに決定されており、３回目の変化示唆演出に関してキャラクタＣが登場する変化示唆演出Ｃを実行することに決定し、且つ４回目の変化示唆演出が実行されることに基づいて成功態様の変化示唆演出Ｃを実行することに決定されており、４回目の変化示唆演出に関してキャラクタＤが登場する変化示唆演出Ｄを実行することに決定し、且つ５回目の変化示唆演出が実行されないことに基づいて失敗態様の変化示唆演出Ｄを実行することに決定しているものとする。
【０７４３】
図１０−１８（１）〜図１０−１９（９）に示す演出例（１回目の変化示唆演出〜３回目の変化示唆演出）は、上述した変化パターン０１８の演出例と同様であるため説明を省略し、図１０−１９（１０）、（２０）〜（２２）に示す演出例を説明する。
【０７４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、４回目の変化示唆演出の実行タイミングとなったことに応じて、失敗態様の変化示唆演出Ｄを実行する。その結果、図１０−１９（１０）に示すように、キャラクタＤが画面左側から登場し、そのキャラクタＤがアクティブ表示３０ＴＭ００３ｄに向かって飛びながらボールを投げるアクションを行う演出画像が表示され、続けて図１０−１９（２０）に示すように、キャラクタＤが投げたボールがアクティブ表示３０ＴＭ００３ｄに命中しなかったことを示す演出画像が表示される。このとき、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には緑色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｄが継続して表示されており、前述したエフェクト画像（アクティブ表示３０ＴＭ００３Ｇ）は表示されず、これに代わりキャラクタＤが投げて命中しなかったボールが画面右下部に向けて転がっていく演出画像が表示される。そして、図１０−１９（２１）に示すように、４回目の変化示唆演出が終了したときに、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３には緑色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｄが継続して表示されている。即ち、４回目の変化示唆演出の実行前（３回目の変化示唆演出の終了後）からアクティブ表示の表示態様が変化しない。
【０７４５】
そして、図１０−１９（２２）に示すように、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄（本例では、「４」）が停止したリーチ状態が成立し、「リーチ！！」という文字が画面下部（アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３に重複する領域）に表示されるリーチ演出が実行される。ここで、前述したようにリーチ状態が成立するタイミングで、アクティブ表示領域３０ＴＭ１０３は非表示となるので、緑色態様のアクティブ表示３０ＴＭ００３ｄは、当該予告対象の変動表示が終了するまで表示されない。
【０７４６】
図１０−１８（１）〜図１０−２０（１９）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５において左中右の飾り図柄の変動表示を継続して実行している状態で、変化パターンに応じた所定回数（１回〜５回）の変化示唆演出を実行している。そして、所定回数の変化示唆演出の実行が終了すると、左図柄表示領域及び右図柄表示領域に同一の飾り図柄を停止させリーチ状態を成立させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定回数の変化示唆演出を実行している期間は、画像表示装置５において左中右の飾り図柄を仮停止させたり、変動表示の方向を変化させたり、リーチ状態を成立させたりしない。このような構成によれば、変化パターンに応じた所定回数の変化示唆演出が実行されている期間は、飾り図柄の変動表示の態様が変化しないので、変化示唆演出により一層注目させることができる。
【０７４７】
なお、図１０−１６には、失敗態様の変化示唆演出が連続しない変化パターンを示しているが、このような形態に限らず、失敗態様の変化示唆演出が連続する変化パターンを設けても良い。また、失敗態様の変化示唆演出が成功態様の変化示唆演出よりも多く実行される変化パターンを設けても良い。例えば、３回連続して失敗態様の変化示唆演出が実行された後に、２回連続して成功態様の変化示唆演出が実行される変化パターンを設けても良い。また、失敗態様の変化示唆演出が１回以上実行されるが、成功態様の変化示唆演出が１回も実行されないことによりアクティブ表示の表示態様が変化しない演出パターンを設けても良い。
【０７４８】
図１０−１６等に示す例では、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合にはアクティブ表示の表示態様が変化せず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には必ずアクティブ表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合よりも高い割合でアクティブ表示の表示態様が変化する構成であれば良く、例えば、成功態様の変化示唆演出が実行された場合であってもアクティブ表示の表示態様が変化しない演出パターンを設けても良く、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合であってもアクティブ表示の表示態様が変化する演出パターンを設けても良い。
【０７４９】
図１０−１６等に示す例では、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様が、大当り期待度が１段階高い表示態様（通常態様から特殊態様、特殊態様から青色態様、青色態様から緑色態様、緑色態様から赤色態様、赤色態様から金色態様）に変化する例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には、アクティブ表示の表示態様が、大当り期待度が２段階以上高い表示態様（例えば、通常態様から緑色態様、青色態様から金色態様等）に変化する変化パターンを設けても良い。また、実行される変化示唆演出の種別（例えば、出現するキャラクタの種別）に応じて、表示態様が２段階以上変化する割合が異なるようにしても良く、例えば、キャラクタＡが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が２段階以上変化する割合が低く、キャラクタＢが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が２段階以上変化する割合が高いようにしても良い。さらに、キャラクタＣが出現する変化示唆演出が実行された場合には、表示態様が必ず３段階変化するようにしても良い。
【０７５０】
上記の実施形態において、変化示唆演出を、飾り図柄が仮停止する前のタイミングで実行するようにしても良い。具体的には、飾り図柄を仮停止させた後に再変動させる擬似連変動が１回以上実行される変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、飾り図柄の仮停止前に成功態様の変化示唆演出を実行するようにしても良い。例えば、ｎ回の仮停止が実行される場合には、各仮停止前に成功態様の変化示唆演出を実行し（計ｎ回の成功態様の変化示唆演出を連続して実行し）、その後に失敗態様の変化示唆演出を実行することで、ｎ＋１回目の仮停止が実行されないことを示唆するようにしても良い。なお、擬似連変動が１回も実行されない変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、失敗態様の変化示唆演出のみを実行して成功態様の変化示唆演出を実行しない演出パターンを設けても良い。また、擬似連変動が予め定められた上限回数（例えばｎ＋１回）実行される変動パターンに基づいて飾り図柄の変動表示が実行される場合に、ｎ＋１回の成功態様の変化示唆演出を連続して実行し、失敗態様の変化示唆演出は実行しない演出パターンを設けても良い。
【０７５１】
このような構成とする場合には、飾り図柄が仮停止していない状態で変化示唆演出を開始し（キャラクタが登場し）、飾り図柄が仮停止する前に当該変化示唆演出を終了させる（キャラクタがアクションを行いアクティブ表示の表示態様が変化する）ようにすると良い。例えば、飾り図柄の変動表示が開始された直後にキャラクタＡが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が通常態様から特殊態様に変化し、その後に１回目の仮停止が行われて１回目の再変動が開始された後に、キャラクタＢが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が特殊態様から青色態様に変化し、その後に２回目の仮停止が行われて２回目の再変動が開始された後に、キャラクタＣが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が青色態様から緑色態様に変化するようにしても良い。このように、１回の変化示唆演出の実行期間と飾り図柄の仮停止期間（即ち飾り図柄の変動態様を変化させる期間）とが重複しないようにすることで、変化示唆演出に注目させることができると共に、飾り図柄が仮停止する際の演出効果を低下させないようにすることができる。
【０７５２】
なお、飾り図柄の変動表示方向を縦方向から横方向に変更する演出を実行する場合には、飾り図柄が縦方向に変動表示している状態で変化示唆演出を開始し（キャラクタが登場し）、飾り図柄の変動表示方向を横方向に変更する前に当該変化示唆演出を終了させる（キャラクタがアクションを行いアクティブ表示の表示態様が変化する）ようにすると良い。例えば、飾り図柄の変動表示が開始された直後に最初のキャラクタが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が通常態様から青色態様に変化し、その後に飾り図柄の変動表示方向が縦方向から横方向に変化した後に、次のキャラクタが登場してアクションを行いアクティブ表示の表示態様が青色態様から赤色態様に変化するようにしても良い。このように、１回の変化示唆演出の実行期間と飾り図柄の変動表示方向が変化するタイミングとが重複しないようにすることで、変化示唆演出に注目させることができると共に、飾り図柄の変動表示方向が変化する際の演出効果を低下させないようにすることができる。
【０７５３】
上記の実施形態では、変化示唆演出が、アクティブ表示の表示態様が変化することを示唆する演出である例を示したが、このような形態に限らず、変化示唆演出は、保留表示の表示態様が変化することを示唆する演出であっても良い。例えば、図１０−１６に示した変化パターンを、保留表示の表示態様を変化させる際の変化パターンとしても良く、成功態様の変化示唆演出が実行された場合には保留表示の表示態様を変化させ、失敗態様の変化示唆演出が実行された場合には保留表示の表示態様を変化させないようにしても良い。
【０７５４】
上記の実施形態では、成功態様の変化示唆演出と、失敗態様の変化示唆演出の何れの場合にも、登場したキャラクタが同様のアクション（アクティブ表示又は保留表示に作用する演出であり、例えば、ボールを投げるアクション）を行う例を示したが、このような形態に限らず、成功態様の変化示唆演出では、登場したキャラクタがアクティブ表示又は保留表示の表示態様を変化させるためのアクションを行う一方で、失敗態様の変化示唆演出では、登場したキャラクタがアクティブ表示又は保留表示の表示態様を変化させるためのアクションを行わないようにしても良い。なお、成功態様の変化示唆演出と、失敗態様の変化示唆演出とで、登場したキャラクタが行うアクションが異なるようにしても良く、例えば、成功態様の変化示唆演出では、変化させるアクティブ表示又は保留表示の方向にボールを投げるアクション（アクティブ表示又は保留表示に作用する演出）を行い、失敗態様の変化示唆演出では、アクティブ表示又は保留表示とは異なる方向にボールを投げるアクション（アクティブ表示又は保留表示に作用しない演出）を行うようにしても良い。
【０７５５】
上記の実施形態では、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立するまでの所定期間内に実行された成功態様の変化示唆演出の実行回数が多いほど、当該所定期間内に次回の変化示唆演出が実行される割合が高く、当該所定期間内に実行された変化示唆演出の実行回数に対しての成功態様の変化示唆演出の実行回数の割合が高いほど、大当り期待度が高い例を示した。しかしながら、所定期間はこれに限らず、飾り図柄の変動開始から飾り図柄（仮停止後に再変動（擬似連）が行われることになる飾り図柄の組み合わせ又は擬似連図柄）が仮停止されるまでの期間であっても良く、また、飾り図柄が仮停止されてから飾り図柄の再変動後に再度飾り図柄が仮停止されるまでの期間（即ち擬似連の間の期間）であっても良い。なお、所定期間は、飾り図柄の変動開始から左中右の何れかの飾り図柄が最初に停止するまでの期間であっても良く、飾り図柄の変動開始から左中右の全ての飾り図柄が確定停止するまでの期間であっても良い。
【０７５６】
上記の実施形態において、複数回の変化示唆演出が実行される場合に、１の変化示唆演出の終了から次の変化示唆演出の開始までの期間が複数パターン存在するようにしても良い。例えば、１の変化示唆演出の終了から次の変化示唆演出の開始までの間隔が長い場合には、その間隔が短い場合よりも次の変化示唆演出が成功態様となる割合が高く、大当り期待度も高いようにしても良い。また、多くの回数の変化示唆演出が実行される場合において、その間隔が徐々に短くなり、これに伴い大当り期待度が徐々に高くなるようにしても良い。このような形態によれば、遊技者は１の変化示唆演出が終了したときに、次の変化示唆演出が実行されるか否かとともに、次の変化示唆演出が開始されるまでの間隔にも興味を持つようになり、興趣を向上させることができる。
【０７５７】
上記の実施形態において、パチンコ遊技機１に関する現在の設定値（１〜６）に応じて、アクティブ表示の表示態様を変化させる割合が異なるようにしても良い。例えば、設定値が低い（１〜３）場合と比較して、設定値が高い（４〜６）場合の方が、アクティブ表示の表示態様が通常態様とは異なる態様で表示される割合が高いようにしても良い。また、設定値が低い（１〜３）場合と比較して、設定値が高い（４〜６）場合の方が、アクティブ表示の表示色の変化回数が多い（例えば３回以上である）変化パターンが選択される割合が高い、即ち、成功態様の変化示唆演出が実行される割合、成功態様の変化示唆演出が連続する割合が高いようにしても良い。また、設定値が低い（１〜３）場合と比較して、設定値が高い（４〜６）場合の方が、特定種別の変化示唆演出（例えば出現頻度が低いキャラクタＸが出現する演出）が実行される割合が高くなるようにしても良い。
【０７５８】
［特徴部０４ＴＭに関する説明］
次に、特徴部０４ＴＭに関して図１１−１〜図１１−２０を用いて説明する。
【０７５９】
まず、図１１−１〜図１１−５を用いて、本実施形態における操作部を具体的に説明する。図１１−１は、本実施形態における操作部を示す平面図であり、パチンコ遊技機１の上方側から下方を見たときの操作部を示している。図１１−２は、図１１−１のＡ−Ａ断面図であり、後述する分裂半球が全閉状態となっているときの図である。図１１−３は、図１１−２のＢ−Ｂ断面図である。図１１−１に示すように、遊技機の下方に配置された下部筐体０４ＴＭ１０１には、遊技球を供給するための打球供給皿（上皿）０４ＴＭ１１１が形成されている。
【０７６０】
打球供給皿（上皿）０４ＴＭ１１１の遊技者側に操作部が設けられており、操作部には、半球形状の球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａと、円板状のプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂとが含まれる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが操作されたことを検出すると、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの操作に対応した操作演出として後述する結果報知演出を実行可能であり、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂが操作されたことを検出すると、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂの操作に対応した操作演出として後述するカットイン予告演出を実行可能となっている。
【０７６１】
図１１−１に示すように、打球供給皿０４ＴＭ１１１の遊技者側（手前側）には、透明な合成樹脂で成形された球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが設置されている。球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは中空であり、図１１−２、図１１−３に示すように、上部に半球状部０４ＴＭ１２１が形成されており、下部に円筒状部０４ＴＭ１２２が形成されている。下部筐体０４ＴＭ１０１には円柱状のガイド孔０４ＴＭ１１２が形成され、このガイド孔０４ＴＭ１１２に球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが図１１−２、図１１−３の上下方向に移動可能に挿入され、ばね（圧縮ばね）０４ＴＭ１２３によって常時上方に付勢されている。遊技者が球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを押すと、ばね０４ＴＭ１２３が圧縮され、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが図１１−２、図１１−３の下方向に移動して、近接スイッチ０４ＴＭ１２４が作動する。
【０７６２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定条件が成立している状態（特別操作促進表示０４ＴＭ０３５、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａ、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂ、及び第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃの何れかが表示されている状態）で、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが操作されたことに応じて近接スイッチ０４ＴＭ１２４が作動したことを検出すると、結果報知演出を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定条件が成立している状態（操作促進表示０４ＴＭ０３０が表示されている状態）で、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂが操作されたことをプッシュセンサ（前述したプッシュセンサ３５Ｂと同様）が検出すると、カットイン予告演出を実行する。
【０７６３】
球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの半球状部０４ＴＭ１２１の軸心には球状の発光体０４ＴＭ１０３が配置されている。発光体０４ＴＭ１０３は、例えば白色に発光するＬＥＤ電球である。発光体０４ＴＭ１０３の外周の対向する両側には、発光体０４ＴＭ１０３の軸心を通る回転軸０４ＴＭ１３１、０４ＴＭ１３２が一体的に形成されている。回転軸０４ＴＭ１３１、０４ＴＭ１３２は下部筐体０４ＴＭ１０１のリブ０４ＴＭ１１３、０４ＴＭ１１４に各々回転可能に軸支されている。リブ０４ＴＭ１１３、０４ＴＭ１１４は、下部筐体０４ＴＭ１０１に図１１−２の上下方向に形成されている。右側の回転軸０４ＴＭ１３２の右端には歯車０４ＴＭ１３３が固定されている。右側のリブ０４ＴＭ１１４に取り付けられた回転用モータ０４ＴＭ１３４の出力軸に固定された歯車０４ＴＭ１３５が歯車０４ＴＭ１３３に噛み合っている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、回転用モータ０４ＴＭ１３４を回転させる。回転用モータ０４ＴＭ１３４が回転して回転軸０４ＴＭ１３２が回転すると、発光体０４ＴＭ１０３、回転軸０４ＴＭ１３１が同時に回転する。
【０７６４】
発光体０４ＴＭ１０３の外周は一対の分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂで覆われている。分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂは、半透明で着色（例えば赤色）した合成樹脂で成形されている。分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂは、図１１−２の左右方向に開閉可能で、その合わせ目に相補的なギザギザが形成されている。分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂには、その軸心に円筒状の回転スリーブ０４ＴＭ１４２Ａ、０４ＴＭ１４２Ｂが各々一体的に固定されている。左側の回転スリーブ０４ＴＭ１４２Ａは左側の回転軸０４ＴＭ１３１に図１１−２の左右方向に移動可能に外嵌し、右側の回転スリーブ０４ＴＭ１４２Ｂは右側の回転軸０４ＴＭ１３２に図１１−２の左右方向に移動可能に外嵌している。また、回転軸０４ＴＭ１３１、０４ＴＭ１３２にはキー０４ＴＭ１４３Ａ、０４ＴＭ１４３Ｂが各々固定され、回転スリーブ０４ＴＭ１４２Ａ、０４ＴＭ１４２Ｂに形成されたキー溝０４ＴＭ１４４Ａ、０４ＴＭ１４４Ｂにキー０４ＴＭ１４３Ａ、０４ＴＭ１４３Ｂが各々摺動可能に嵌合している。従って、回転軸０４ＴＭ１３１、０４ＴＭ１３２が回転すると、回転スリーブ０４ＴＭ１４２Ａ、０４ＴＭ１４２Ｂが回転する。
【０７６５】
図１１−２、図１１−３に示すように、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの円筒状部０４ＴＭ１２２には、図１１−２の左右両側に長溝０４ＴＭ１２５Ａ、０４ＴＭ１２５Ｂが形成されている。長溝０４ＴＭ１２５Ａ、０４ＴＭ１２５Ｂは、図１１−３の上下方向に長く形成されている。左側の長溝０４ＴＭ１２５Ａを貫通して回転軸０４ＴＭ１３１と回転スリーブ０４ＴＭ１４２Ａが図１１−２の左方に延びて配置されている。同様に、右側の長溝０４ＴＭ１２５Ｂを貫通して回転軸０４ＴＭ１３２と回転スリーブ０４ＴＭ１４２Ｂが図１１−２の右方に延びて配置されている。従って、回転スリーブ０４ＴＭ１４２Ａ、０４ＴＭ１４２Ｂに干渉することなく球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを上下操作することが可能となる。
【０７６６】
下部筐体０４ＴＭ１０１には、回転軸０４ＴＭ１３１、０４ＴＭ１３２の下方に、図１１−２の左右方向にリブ０４ＴＭ１１５、０４ＴＭ１１６が形成されている。リブ０４ＴＭ１１５、０４ＴＭ１１６には、案内ブロック０４ＴＭ１４５Ａ、０４ＴＭ１４５Ｂが固定されている。案内ブロック０４ＴＭ１４５Ａ、０４ＴＭ１４５Ｂの上面には案内溝０４ＴＭ１４６Ａ、０４ＴＭ１４６Ｂが形成され、ナット０４ＴＭ１４７Ａ、０４ＴＭ１４７Ｂの下端がこの案内溝０４ＴＭ１４６Ａ、０４ＴＭ１４６Ｂに案内されて、図１１−２の左右方向に移動可能である。ナット０４ＴＭ１４７Ａ、０４ＴＭ１４７Ｂの上端は、回転スリーブ０４ＴＭ１４２Ａ、０４ＴＭ１４２Ｂの外周に形成された環状溝０４ＴＭ１４８Ａ、０４ＴＭ１４８Ｂに各々嵌合している。ナット０４ＴＭ１４７Ａ、０４ＴＭ１４７Ｂに形成された雌ねじには送りねじ０４ＴＭ１４９Ａ、０４ＴＭ１４９Ｂがねじ込まれている。左側の送りねじ０４ＴＭ１４９Ａの左端には歯車０４ＴＭ１５１Ａが固定されている。左側のリブ０４ＴＭ１１５に取り付けられた開閉用モータ０４ＴＭ１５２Ａの出力軸に固定された歯車０４ＴＭ１５３Ａが歯車０４ＴＭ１５１Ａに噛み合っている。同様に、右側の送りねじ０４ＴＭ１４９Ｂの右端には歯車０４ＴＭ１５１Ｂが固定されている。右側のリブ０４ＴＭ１１６に取り付けられた開閉用モータ０４ＴＭ１５２Ｂの出力軸に固定された歯車０４ＴＭ１５３Ｂが歯車０４ＴＭ１５１Ｂに噛み合っている。
【０７６７】
遊技者が球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを押して近接スイッチ０４ＴＭ１２４が作動すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発光体０４ＴＭ１０３を発光させるとともに、開閉用モータ０４ＴＭ１５２Ａ、０４ＴＭ１５２Ｂを回転させる。開閉用モータ０４ＴＭ１５２Ａ、０４ＴＭ１５２Ｂが回転すると、送りねじ０４ＴＭ１４９Ａ、０４ＴＭ１４９Ｂが回転し、左側のナット０４ＴＭ１４７Ａが図１１−２の左方向に移動して、回転スリーブ０４ＴＭ１４２Ａが図１１−２の左方向に移動する。また、右側のナット０４ＴＭ１４７Ｂが図１１−２の右方向に移動して、回転スリーブ０４ＴＭ１４２Ｂが図１１−２の右方向に移動する。その結果、分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが図１１−２の全閉状態から開き動作を開始し、図１１−４の全開状態まで任意に開き状態を変化させることが可能となる。
【０７６８】
図１１−５は分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂの開き状態の変化を示す動作説明図である。図５に示すように、分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂは、（ａ）の全閉状態から、（ｂ）、（ｃ）の中間開き状態、（ｄ）の全開状態まで任意に開き状態を変化させることが可能で、さらに、任意の開き状態で分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂと発光体０４ＴＭ１０３を回転させることが可能となる。その結果、分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂのギザギザな開口部から放射する発光体０４ＴＭ１０３の白色光と、分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂから放射される赤色光が不規則に変動するため、遊技者に対する演出効果を向上させることが可能になる。
【０７６９】
以下に説明する例では、分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが全閉状態にあるときを、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの通常態様とし、分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが開いているものの開き具合が最も小さいとき（割れ幅が最小となっているとき）を、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの第１特殊態様とし、分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが開いており開き具体が中程度のとき（割れ幅が第１特殊態様より大きく第３特殊態様より小さいとき）を、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの第２特殊態様とし、分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが開いており開き具合が最も大きいとき（割れ幅が最大となっているとき）を、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの第３特殊態様としている。
【０７７０】
図１１−６は、保留表示及び動作関連表示の具体例を示す説明図である。画像表示装置５の画面下部には、第１保留記憶数（０〜４個の保留表示０４ＴＭ００２）を表示する保留表示領域０４ＴＭ００４が設けられており、画像表示装置５の画面左下部には、球体画像からなる動作関連表示０４ＴＭ００１を表示する特別演出領域０４ＴＭ００３が設けられている。
【０７７１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数が０でないときには、保留表示領域０４ＴＭ００４に第１保留記憶数に相当する数の保留表示０４ＴＭ００２を表示する。即ち、保留表示０４ＴＭ００２は、始動条件（例えば、第１始動入賞口への入賞）は成立したが開始条件（例えば、特別図柄の変動表示が実行されておらず、大当り遊技状態に制御されておらず、且つ、第２保留記憶数が０であり第１保留記憶数が０ではないこと）が成立していない第１特別図柄の変動表示（及び飾り図柄の変動表示）に対応した情報である。
【０７７２】
また、画像表示装置５の画面左下部には、保留表示領域０４ＴＭ００４とは異なる領域であって、動作関連表示０４ＴＭ００１を表示する特別演出領域０４ＴＭ００３が設けられている。保留表示領域０４ＴＭ００４において、特別演出領域０４ＴＭ００３に近い方の保留表示０４ＴＭ００２から先に開始条件が成立するようになっており、遊技者から見て左から順番に保留表示０４ＴＭ００２に対応した変動表示が実行されることになる。
【０７７３】
本実施形態では、保留表示の表示態様として、通常態様（丸形）と、第１特定態様（ハンマー形）と、第２特定態様（剣形）とがある。保留表示領域０４ＴＭ００４に表示されている各保留表示０４ＴＭ００２は、変動表示が開始されたタイミングで１つ分ずつ特別演出領域０４ＴＭ００３側にシフトされる。ここで、保留表示領域０４ＴＭ００４に表示されている保留表示０４ＴＭ００２のうち特別演出領域０４ＴＭ００３に最も近い位置（最も左側）に表示されている保留表示０４ＴＭ００２は、特別演出領域０４ＴＭ００３にシフトされたタイミング（保留表示０４ＴＭ００２と動作関連表示０４ＴＭ００１とが重なったタイミング）で消去される（非表示となる）。従って、遊技者からは、あたかも保留表示０４ＴＭ００２が動作関連表示０４ＴＭ００１に吸収されて消えたかのように見える。
【０７７４】
動作関連表示０４ＴＭ００１は、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した画像により構成されており、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの操作に関連した情報であるとともに、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの操作に応じて実行される操作演出（後述する結果報知演出）に関連した情報でもある。本実施形態における動作関連表示０４ＴＭ００１は、特別図柄の変動表示が実行されている期間（飾り図柄の変動表示が実行されている期間）、及び、特別図柄が確定停止している期間（飾り図柄が確定停止している期間）の何れの期間も表示可能な情報である。また、保留記憶数が０の状態でも表示される。
【０７７５】
本実施形態では、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの操作に応じて実行される操作演出として、表示結果が大当りとなる飾り図柄の組み合わせが停止表示されるとともに味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出、又は、表示結果がはずれとなる飾り図柄の組み合わせが停止表示されるとともに味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出の何れかが実行される。勝利演出及び敗北演出を総称して結果報知演出と称する場合がある。
【０７７６】
動作関連表示０４ＴＭ００１は、特別図柄の変動表示が実行されているか否か（飾り図柄の変動表示が実行されているか否か）によらず、また、保留記憶数によらず表示可能な情報であるが、実行されている変動表示（開始条件が成立した変動表示）に対応した情報（所謂アクティブ表示）となる場合がある。具体的には、動作関連表示０４ＴＭ００１が通常態様で表示されている場合は、単にそれだけでは変動表示が実行されているか否かを把握できないが、変動表示が開始されたときに保留表示０４ＴＭ００２が特別演出領域０４ＴＭ００３にシフトされたタイミング（保留表示０４ＴＭ００２と動作関連表示０４ＴＭ００１とが重なったタイミング）から当該変動表示が終了するまでの期間を、変動表示が実行されている期間として把握することが可能であるため、この期間における通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１は、実行されている変動表示に対応した情報（所謂アクティブ表示）に相当する。また、動作関連表示０４ＴＭ００１が通常態様とは異なる特別態様（第１特別態様、第２特別態様、及び第３特別態様の何れか）で表示されている場合は、特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１のみによって、少なくとも変動表示が実行されていることを遊技者は把握可能である。従って、特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１は、実行されている変動表示に対応した情報（所謂アクティブ表示）に相当する。
【０７７７】
なお、本実施形態では、動作関連表示０４ＴＭ００１は、低ベース状態において表示可能であり、高ベース状態及び大当り遊技状態では表示されないようになっている。また、動作関連表示０４ＴＭ００１は、低ベース状態において、何れの入賞領域にも遊技球が入賞しない期間が所定期間に達したときに表示されるデモ画面の表示中は表示されず、視認困難演出（所謂ブラックアウト演出）等の特定の演出の実行中に非表示となる場合がある。
【０７７８】
このように、変動表示が実行されているときに、動作関連表示はアクティブ表示（特別図柄の変動表示に対応した情報）としての役割を担う場合があるが、変動表示が実行されていないときにも、動作関連表示が表示されることで、アクティブ表示とは異なるオブジェクトとして存在感を際立たせることができ、変動表示の実行有無に関わらず遊技者を動作関連表示に注目させることができる。
【０７７９】
動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様として、球体にヒビが入っていない通常態様と、球体に小さなヒビが入っている第１特別態様［割れ（小）］と、球体に中程度の（第１特別態様のヒビよりも大きく第２特別態様のヒビよりも小さい）ヒビが入っている第２特別態様［割れ（中）］と、球体に大きなヒビが入っている第３特別態様［割れ（大）］とがある。動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様は、後述する変化示唆演出の実行に応じて変化する。
【０７８０】
図１１−６に示す例では、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、図柄表示エリア５Ｃ、及び図柄表示エリア５Ｒにおいて、飾り図柄の変動表示が実行されているときに、特別演出領域０４ＴＭ００３に通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１が表示されている。また、第１保留記憶数が２であることに対応して、保留表示領域０４ＴＭ００４には、特別演出領域０４ＴＭ００３から近い順に（遊技者から見て左から順に）、通常態様（丸形）の保留表示０４ＴＭ００２と第２特定態様（剣形）の保留表示の２つの保留表示が表示されている。
【０７８１】
第１特定態様（ハンマー形）の保留表示０４ＴＭ００２及び第２特定態様（剣形）の保留表示０４ＴＭ００２は、通常態様（丸形）の保留表示０４ＴＭ００２と比較して表示されるサイズが大きいため目立ち易く、遊技者にとって視認性が高いものとなっている。このように、第１特定態様の保留表示０４ＴＭ００２及び第２特定態様の保留表示０４ＴＭ００２が、通常態様の保留表示よりも大きく表示されることにより、第１特定態様及び第２特定態様の保留表示０４ＴＭ００２に注目させて、保留表示を用いた演出の興趣を向上させることができる。
【０７８２】
また、動作関連表示０４ＴＭ００１は、保留表示０４ＴＭ００２と比較して表示されるサイズが大きいため目立ち易く、遊技者にとっては視認性が高いものとなっている。このように、変動表示が実行されているか否かによらず、特別演出領域０４ＴＭ００３に動作関連表示０４ＴＭ００１が表示されることにより、動作関連表示０４ＴＭ００１に注目させて、動作関連表示を用いた演出の興趣を向上させることができる。
【０７８３】
図１１−７は、変化示唆演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図７に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理（ステップＳ１６１）において、変化示唆演出決定処理を実行する。変化示唆演出決定処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、新たな始動入賞に基づく変動表示に対応した動作関連表示の最終表示態様を決定するとともに、当該動作関連表示の変化パターンを決定する。また、当該動作関連表示の表示態様を変化させる際又は変化させない際に実行する変化示唆演出の実行回数及び種別を決定するとともに、新たな始動入賞に基づく変動表示に対応した保留表示の変化パターンを決定する。
【０７８４】
変化示唆演出決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく１セットの始動入賞時のコマンド（例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第１保留記憶数加算指定コマンド）を新たに受信したか否かを確認する（ステップＳ０４ＴＭ１０００）。
【０７８５】
図柄指定コマンドは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンドである。ＣＰＵ１０３は、始動入賞時に抽出した大当り判定用乱数及び大当り種別判定用乱数に基づいて、大当りとなるか否か、及び、大当りとなる場合の大当り種別を判定して、その判定結果を指定する図柄指定コマンドを出力する。また、変動カテゴリコマンドは、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す演出制御コマンドである。ＣＰＵ１０３は、始動入賞時に抽出した変動パターン種別判定用乱数に基づいて、ノーマルリーチとなるか否かや、スーパーリーチとなるか否か等を判定して、その判定結果を指定する変動カテゴリコマンドを出力する。また、第１保留記憶数加算指定コマンドは、第１保留記憶数が１増加したことを指定する演出制御コマンドである。
【０７８６】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、始動入賞時コマンド格納領域に１セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、及び第１保留記憶数加算指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定する。１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ（ステップＳ０４ＴＭ１０００でＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【０７８７】
１セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作関連表示の最終表示態様を、動作関連表示の最終表示態様決定テーブル（図１１−８を参照）に基づいて決定する（ステップＳ０４ＴＭ１０１０）。なお、ステップＳ０４ＴＭ１０１０以降の処理は、変動カテゴリコマンドにより指定される変動パターン種別が、ノーマルリーチ又はスーパーリーチである場合にのみ実行されるようにしても良く、スーパーリーチである場合にのみ実行されるようにしても良い。
【０７８８】
本実施形態では、前述した図１１−６に示すように、動作関連表示は、飾り図柄の変動表示が実行されているか否かによらず表示可能である。動作関連表示の最終表示態様とは、演出制御用ＣＰＵ１２０が受信した１セットの始動入賞時のコマンドに対応した飾り図柄の変動表示が開始されてから終了するまで（飾り図柄が確定停止するまで）の期間における動作関連表示の最終的な表示態様である。
【０７８９】
図１１−８（Ａ）は、動作関連表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図１１−８（Ａ）に示すように、この実施の形態では、動作関連表示の最終表示態様として、通常態様、第１特別態様［割れ（小）］、第２特別態様［割れ（中）］、及び、第３特別態様［割れ（大）］の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０７９０】
図１１−８（Ａ）に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、当該始動入賞に基づいて実行される飾り図柄の変動表示に対応した動作関連表示の最終表示態様は、９０％の割合で通常態様（ヒビ割れがない球体画像）となり、１８％の割合で第１特別態様［割れ（小）］（小さなヒビ割れがある球体画像）となり、２％の割合で第２特別態様［割れ（中）］（中程度の（第１特別態様より大きく第３特別態様より小さい）ヒビ割れがある球体画像）となり、０％の割合で第３特別態様［割れ（大）］（大きなヒビ割れがある球体画像）となる。また、表示結果が「大当り」となる場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、当該始動入賞に基づいて実行される飾り図柄の変動表示に対応した動作関連表示の最終表示態様は、１５％の割合で通常態様（ヒビ割れがない球体画像）となり、３０％の割合で第１特別態様［割れ（小）］（小さなヒビ割れがある球体画像）となり、５４％の割合で第２特別態様［割れ（中）］（中程度のヒビ割れがある球体画像）となり、１％の割合で第３特別態様［割れ（大）］（大きなヒビ割れがある球体画像）となる。
【０７９１】
このように、動作関連表示の最終表示態様が第３特別態様となった場合に、大当りとなる割合が最も高くなり、動作関連表示の最終表示態様が第２特別態様となった場合に、大当りとなる割合が２番目に高くなり、動作関連表示の最終表示態様が第１特別態様となった場合に、大当りとなる割合が３番目に高くなり、動作関連表示の最終表示態様が通常態様となった場合に、大当りとなる割合が最も低くなる。従って、図１１−８（Ａ）に示すように、動作関連表示の表示態様に関しては、通常態様＜第１特別態様＜第２特別態様＜第３特別態様の順で大当りとなる期待度が高くなる。
【０７９２】
また、図１１−８（Ａ）に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合には、動作関連表示の最終表示態様が第３特別態様［割れ（大）］となる割合が０％である一方で、表示結果が「大当り」となる場合には、動作関連表示の最終表示態様が第３特別態様［割れ（大）］となる割合が１％であるので、動作関連表示の最終表示態様が第３特別態様［割れ（大）］である場合の表示結果は、１００％の割合で「大当り」となる。即ち、第３特別態様［割れ（大）］の動作関連表示は大当りすることが確定する演出となる。このような構成によれば、遊技者の動作関連表示への関心を高め、興趣を向上させることができる。
【０７９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作関連表示の表示態様に関する変化パターンを、動作関連表示の変化パターン決定テーブル（図１１−８（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、及び（Ｅ）を参照）に基づいて決定する（ステップＳ０４ＴＭ１０２０）。
【０７９４】
図１１−８（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、及び（Ｅ）は、動作関連表示の変化パターンの具体例を示す説明図である。図１１−８（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）、及び（Ｅ）に示すように、この実施の形態では、変動開始時の表示態様から最終表示態様（ステップＳ０４ＴＭ１０１０で決定された表示態様）に動作関連表示の表示態様を変化させる変化パターンとして、複数の変化パターンが設けられている。ここで、変動開始時の表示態様とは、飾り図柄の変動表示が開始されたこと（又は開始されること）に伴い当該変動表示に対応した保留表示（丸形、ハンマー形、又は剣形のオブジェクト）が保留表示領域０４ＴＭ００４から特別演出領域０４ＴＭ００３にシフトされたとき（その結果、保留表示が消去されたとき）の動作関連表示の表示態様である。前述したように、本実施形態では、飾り図柄の変動表示を実行していないときには通常態様の動作関連表示が表示されているので、変動開始時の表示態様は常に通常態様である。
【０７９５】
図１１−８（Ｂ）に示すように、動作関連表示の変化パターンとして、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、変化示唆演出が実行されず動作関連表示が変化せず最終表示態様が通常態様のままである変化パターン１０１と、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行されるが動作関連表示が変化せず最終表示態様が通常態様のままである変化パターン１０２と、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行されるが動作関連表示が変化せず、その後、２回目の変化示唆演出が実行されるが動作関連表示が変化せず、最終表示態様が通常態様のままである変化パターン１０３と、がある。
【０７９６】
また、図１１−８（Ｃ）に示すように、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、最終表示態様が第１特別態様［割れ（小）］となる変化パターン１１１と、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行されるが動作関連表示が変化せず、その後、２回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、最終表示態様が第１特別態様［割れ（小）］となる変化パターン１１２と、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、表示態様が第１特別態様［割れ（小）］となり、その後、２回目の変化示唆演出が実行されるが動作関連表示が変化せず、最終表示態様が第１特別態様［割れ（小）］のままである変化パターン１１３と、がある。
【０７９７】
また、図１１−８（Ｄ）に示すように、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、最終表示態様が第２特別態様［割れ（中）］となる変化パターン１２１と、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行されるが動作関連表示が変化せず、その後、２回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、最終表示態様が第２特別態様［割れ（中）］となる変化パターン１２２と、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、表示態様が第１特別態様［割れ（小）］となり、その後、２回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、最終表示態様が第２特別態様［割れ（中）］となる変化パターン１２３と、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、表示態様が第２特別態様［割れ（中）］となり、その後、２回目の変化示唆演出が実行されるが動作関連表示が変化せず、最終表示態様が第２特別態様［割れ（中）］のままである変化パターン１２４と、がある。
【０７９８】
また、図１１−８（Ｅ）に示すように、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、最終表示態様が第３特別態様［割れ（大）］となる変化パターン１３１と、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行されるが動作関連表示が変化せず、その後、２回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、最終表示態様が第３特別態様［割れ（大）］となる変化パターン１３２と、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、表示態様が第１特別態様［割れ（小）］となり、その後、２回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、最終表示態様が第３特別態様［割れ（大）］となる変化パターン１３３と、変動開始時の動作関連表示が通常態様であり、その後、１回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、表示態様が第２特別態様［割れ（中）］となり、その後、２回目の変化示唆演出が実行され動作関連表示が変化して、最終表示態様が第３特別態様［割れ（大）］となる変化パターン１３４と、がある。
【０７９９】
本実施形態では、変動表示が開始されたことに伴い、保留表示領域０４ＴＭ００４に表示されていた丸形、又は、ハンマー形若しくは剣形の保留表示０４ＴＭ００２が、特別演出領域０４ＴＭ００３にシフトされた後（シフトされた保留表示０４ＴＭ００２と通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１とが重なった後）、（１）動作関連表示の表示態様が最後まで通常態様から変化しない場合（変化パターン１０１、１０２、１０３）と、（２）動作関連表示の表示態様が最終的に第１特別態様［割れ（小）］に変化する場合（変化パターン１１１、１１２、１１３）と、（３）動作関連表示の表示態様が最終的に第２特別態様［割れ（中）］に変化する場合（変化パターン１２１、１２２、１２３、１２４）と、（４）動作関連表示の表示態様が最終的に第３特別態様［割れ（大）］に変化する場合（変化パターン１３１、１３２、１３３、１３４）と、がある。
【０８００】
図１１−８（Ｂ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０１０において決定された動作関連表示の最終表示態様が通常態様であるときには、表示結果が「はずれ」となる場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、６０％の割合で変化パターン１０１となり、３９％の割合で変化パターン１０２となり、１％の割合で変化パターン１０３となり、表示結果が「大当り」となる場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、３８％の割合で変化パターン１０１となり、６０％の割合で変化パターン１０２となり、２％の割合で変化パターン１０３となる。
【０８０１】
図１１−８（Ｃ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０１０において決定された動作関連表示の最終表示態様が第１特別態様［割れ（小）］であるときには、表示結果が「はずれ」となる場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、６０％の割合で変化パターン１１１となり、３９％の割合で変化パターン１１２となり、１％の割合で変化パターン１１３となり、表示結果が「大当り」となる場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、３８％の割合で変化パターン１１１となり、６０％の割合で変化パターン１１２となり、２％の割合で変化パターン１１３となる。
【０８０２】
図１１−８（Ｄ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０１０において決定された動作関連表示の最終表示態様が第２特別態様［割れ（中）］であるときには、表示結果が「はずれ」となる場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、５０％の割合で変化パターン１２１となり、３０％の割合で変化パターン１２２となり、１９％の割合で変化パターン１２３となり、１％の割合で変化パターン１２３となり、表示結果が「大当り」となる場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、１３％の割合で変化パターン１２１となり、３５％の割合で変化パターン１２２となり、４９％の割合で変化パターン１２３となり、３％の割合で変化パターン１２３となる。
【０８０３】
図１１−８（Ｅ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０１０において決定された動作関連表示の最終表示態様が第３特別態様［割れ（大）］であるときには、表示結果が「大当り」となる場合（即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、１０％の割合で変化パターン１３１となり、２０％の割合で変化パターン１３２となり、３０％の割合で変化パターン１３３となり、４０％の割合で変化パターン１３３となる。前述したように、動作関連表示の最終表示態様が第３特別態様［割れ（大）］となるときには、必ず表示結果が「大当り」となるので、表示結果が「はずれ」となる場合の判定値は割り振られていない。
【０８０４】
図１１−８（Ｂ）〜（Ｄ）に示すように、動作関連表示の変化パターンに関しては、最終表示態様が通常態様となる場合には、変化パターン１０１＜変化パターン１０２＜変化パターン１０３の順で大当りとなる期待度が高くなり、最終表示態様が第１特別態様［割れ（小）］となる場合には、変化パターン１１１＜変化パターン１１２＜変化パターン１１３の順で大当りとなる期待度が高くなり、最終表示態様が第２特別態様［割れ（中）］となる場合には、変化パターン１２１＜変化パターン１２２＜変化パターン１２３＜変化パターン１２４の順で大当りとなる期待度が高くなる。従って、変化示唆演出が２回実行されるときの方が、変化示唆演出が１回実行されるときよりも、大当りとなる期待度が高くなっている。そして、変化示唆演出が２回実行されるときには、１回目の変化示唆演出で動作関連表示の表示態様が変化するときの方が、１回目の変化示唆演出で動作関連表示の表示態様が変化しないときよりも、大当りとなる期待度が高くなっている。また、２回目の変化示唆演出で動作関連表示の表示態様が変化しない変化パターンが選択される割合は極端に低くなっている。
【０８０５】
また、図１１−８に示すように、動作関連表示の表示態様が大当り期待度の高い方の態様に変化する可能性がある一方で、動作関連表示の表示態様が大当り期待度の低い方の態様に変化する可能性はないように変化パターンが設定されている。即ち、第３特別態様［割れ（大）］から第２特別態様［割れ（中）］又は第１特別態様［割れ（小）］に変化するパターンは設けられておらず、第２特別態様［割れ（中）］から第１特別態様［割れ（小）］に変化するパターンも設けられていない。また、第１特別態様［割れ（小）］〜第３特別態様［割れ（大）］の何れかから通常態様に変化するパターンも設けられていない。これにより、変動表示中における遊技者の期待感を持続させるようにしている。
【０８０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１回目の変化示唆演出を実行するか否かを判定する。即ち、少なくとも１回の変化示唆演出を実行することに決定されているか否かを判定する。１回目の変化示唆演出を実行することに決定していなければ（ステップＳ０４ＴＭ１０３０でＮＯ）、即ち、決定された変化示唆演出の実行回数が０回であれば、そのまま処理を終了する。
【０８０７】
１回目の変化示唆演出をすることに決定していれば（ステップＳ０４ＴＭ１０３０でＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１回目の変化示唆演出の演出態様を、１回目用の変化示唆演出決定テーブル（図１１−９（Ｆ）を参照）に基づいて決定する（ステップＳ０４ＴＭ１０４０）。
【０８０８】
図１１−９（Ｆ）は、１回目の変化示唆演出を決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。図１１−９（Ｆ）に示すように、この実施の形態では、動作関連表示の変化パターン（ステップＳ０４ＴＭ１０２０で決定された変化パターン）の各々に対して、１回目の変化示唆演出として、複数種類の変化示唆演出（第１変化示唆演出、第２変化示唆演出、及び第３変化示唆演出）のうち何れの種類の変化示唆演出を実行するかを決定するための判定値が割り振られている。
【０８０９】
変化示唆演出として、武器を持たない味方キャラクタが動作関連表示に対して殴るアクションを行う第１変化示唆演出と、ハンマーを持った味方キャラクタが動作関連表示に対して叩くアクションを行う第２変化示唆演出と、剣を持った味方キャラクタが動作関連表示に対して斬るアクションを行う第３変化示唆演出と、がある。第１変化示唆演出〜第３変化示唆演出の何れの演出も、出現した味方キャラクタが動作関連表示に作用する演出であり、味方キャラクタが出現することにより遊技者は動作関連表示の表示態様が変化することを期待する。
【０８１０】
本実施形態における１回目の変化示唆演出が実行される際に、（ｉ）１回目の変化示唆演出の種類が第１変化示唆演出（武器なし）に決定されている場合には、武器を持っていない味方キャラクタが画面の右側から登場して、その後に第１変化示唆演出（武器なし）が実行され、（ｉｉ）１回目の変化示唆演出の種類が第２変化示唆演出（ハンマー）に決定されている場合には、ハンマーを持った味方キャラクタが画面の右側から登場して、その後に第２変化示唆演出（ハンマー）が実行され、（ｉｉｉ）１回目の変化示唆演出の種類が第３変化示唆演出（剣）に決定されている場合には、剣を持った味方キャラクタが画面の右側から登場して、その後に第３変化示唆演出（剣）が実行される。
【０８１１】
図１１−９（Ｆ）に示すように、１回目の変化示唆演出は、ステップＳ０４ＴＭ１０２０において決定された動作関連表示の変化パターンが、変化パターン１０２である場合には、８０％の割合で第１変化示唆演出となり、２０％の割合で第２変化示唆演出となり、０％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１１１である場合には、３５％の割合で第１変化示唆演出となり、４０％の割合で第２変化示唆演出となり、２５％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１２１である場合には、２０％の割合で第１変化示唆演出となり、３５％の割合で第２変化示唆演出となり、４５％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１３１である場合には、５％の割合で第１変化示唆演出となり、２５％の割合で第２変化示唆演出となり、７０％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１０３である場合には、８０％の割合で第１変化示唆演出となり、２０％の割合で第２変化示唆演出となり、０％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１１２である場合には、８０％の割合で第１変化示唆演出となり、２０％の割合で第２変化示唆演出となり、０％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１１３である場合には、３５％の割合で第１変化示唆演出となり、４０％の割合で第２変化示唆演出となり、２５％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１２２である場合には、８０％の割合で第１変化示唆演出となり、２０％の割合で第２変化示唆演出となり、０％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１２３である場合には、３５％の割合で第１変化示唆演出となり、４０％の割合で第２変化示唆演出となり、２５％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１２４である場合には、２０％の割合で第１変化示唆演出となり、３５％の割合で第２変化示唆演出となり、４５％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１３２である場合には、８０％の割合で第１変化示唆演出となり、２０％の割合で第２変化示唆演出となり、０％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１３３である場合には、３５％の割合で第１変化示唆演出となり、４０％の割合で第２変化示唆演出となり、２５％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１３４である場合には、２０％の割合で第１変化示唆演出となり、３５％の割合で第２変化示唆演出となり、４０％の割合で第３変化示唆演出となる。
【０８１２】
このように、第１変化示唆演出よりも第２変化示唆演出の方が動作関連表示の表示態様が変化する割合が高く、第２変化示唆演出よりも第３変化示唆演出の方が動作関連表示の表示態様が変化する割合が高い。そして、第１変化示唆演出又は第２変化示唆演出が実行されたときには、動作関連表示の表示態様が変化しない場合がある一方で、第３変化示唆演出が実行されたときには、動作関連表示の表示態様が必ず変化している。前述したように、動作関連表示の表示態様が変化した場合には、動作関連表示の表示態様が変化しない場合よりも大当り期待度は高いため、第１変化示唆演出＜第２変化示唆演出＜第３変化示唆演出の順で大当り期待度は高くなる。従って、遊技者は、味方キャラクタが登場するか否か（変化示唆演出が実行されるか否か）に関心を持つことになる。さらに、味方キャラクタが登場したときには（変化示唆演出が実行されたときには）、味方キャラクタが持っているアイテムの種類（変化示唆演出の種類：武器なし、ハンマー、剣）に注目することになる。これにより、変化示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０８１３】
ここで、本実施形態において、１回目の変化示唆演出は、保留表示の最終シフト時の表示態様と関連している。保留表示の最終シフト時の表示態様とは、保留表示が、保留表示領域０４ＴＭ００４内における特別演出領域０４ＴＭ００３に２番目に近い位置から最も近い位置（次に変動表示が実行される位置）にシフトした後の当該保留表示の最終的な表示態様である。
【０８１４】
本実施形態では、１回目の変化示唆演出として、第１変化示唆演出（武器なし）が決定された場合には、当該変化示唆演出が実行される変動表示に対応した保留表示の最終シフト時の表示態様が通常態様（武器なし）となるように、当該保留表示の変化パターンが決定される。また、１回目の変化示唆演出として、第２変化示唆演出（ハンマー）が決定された場合には、当該変化示唆演出が実行される変動表示に対応した保留表示の最終シフト時の表示態様が第１特定態様（ハンマー）となるように、当該保留表示の変化パターンが決定される。また、１回目の変化示唆演出として、第３変化示唆演出（剣）が決定された場合には、当該変化示唆演出が実行される変動表示に対応した保留表示の最終シフト時の表示態様が第２特定態様（剣）となるように、当該保留表示の変化パターンが決定される。
【０８１５】
本実施形態では、最終シフト時における保留表示の表示態様が当該保留表示の最終的な表示態様となっているため、保留表示が保留表示領域０４ＴＭ００４内における特別演出領域０４ＴＭ００３に最も近い位置（次に変動表示が実行される位置）にあるときには保留表示の表示態様は変化せず、また、保留表示が保留表示領域０４ＴＭ００４内における特別演出領域０４ＴＭ００３に最も近い位置から特別演出領域０４ＴＭ００３にシフトするタイミング（保留表示が動作関連表示０４ＴＭ００１と重なって消去される直前のタイミングであり、当該保留表示に対応した変動表示が開始されたタイミング）でも、保留表示の表示態様は変化しない。
【０８１６】
即ち、変化示唆演出が実行されることに決定されている場合には、保留表示が最終シフト時に通常態様（丸形）である場合には、当該保留表示に対応した変動表示において、１回目の変化示唆演出として第１変化示唆演出（武器なし）が実行されることになり、保留表示が最終シフト時に第１特定態様（ハンマー）である場合には、当該保留表示に対応した変動表示において、１回目の変化示唆演出として第２変化示唆演出（ハンマー）が実行されることになり、保留表示が最終シフト時に第２特定態様（剣）である場合には、当該保留表示に対応した変動表示において、１回目の変化示唆演出として第３変化示唆演出（剣）が実行されることになる。このような構成によれば、保留表示の表示態様と、動作関連表示に対する変化示唆演出とに関連を持たせて、興趣を向上させることができる。
【０８１７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、保留表示の変化パターンを、保留表示の変化パターン決定テーブル（図１１−１０、図１１−１１を参照）に基づいて決定する（ステップＳ０４ＴＭ１０５０）。
【０８１８】
図１１−１０及び図１１−１１は、保留表示の変化パターンを決定するための保留表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第１保留記憶数がｎ（ｎ：１〜４）となった場合には、（ｉ）その始動入賞に対応したｎ番目の保留表示０４ＴＭ００２が保留表示領域０４ＴＭ００４に表示されたタイミング（始動入賞時のタイミング）で、その始動入賞に対応したｎ番目の保留表示０４ＴＭ００２が通常態様（丸形）とは異なる第１特定態様（ハンマー形）又は第２特定態様（剣形）で表示される可能性がある。また、（ｉｉ）ｎ≧２の場合には、その始動入賞に対応した保留表示０４ＴＭ００２が、保留表示領域０４ＴＭ００４における変動順位が１つ上位の位置（特別演出領域０４ＴＭ００３に１つ分近い位置）にシフトしたタイミングで、保留表示の表示態様が変化する（通常態様から第１特定態様又は第２特定態様に変化する、第１特定態様から第２特定態様に変化する）可能性がある。従って、始動入賞によって第１保留記憶数が２（ｎ＝２）となった場合には、保留表示０４ＴＭ００２の表示態様が１回変化する可能性があり、始動入賞によって第１保留記憶数が３以上（ｎ≧３）となった場合には、保留表示０４ＴＭ００２の表示態様が２回変化する可能性がある。
【０８１９】
図１１−１０及び図１１−１１では、変化パターン毎に、（ｉ）及び（ｉｉ）の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報（保留表示０４ＴＭ００２）がどのような表示態様になるかを示している。図１１−１０及び図１１−１１に示される変化パターンにおいて、「通常」とは丸形の通常態様を示しており、「ハンマー」とはハンマー形の第１特定態様を示しており、「剣」とは剣形の第２特定態様を示している。
【０８２０】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「１」である場合には、図１１−１０（Ｈ）に示す保留１個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０８２１】
図１１−１０（Ｈ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第１変化示唆演出（武器なし）である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、１００％の割合で変化パターン２０１となる。変化パターン２０１は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させる変化パターンである。ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第２変化示唆演出（ハンマー）である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、１００％の割合で変化パターン２０２となる。変化パターン２０２は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第１特定態様で表示させる変化パターンである。ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第３変化示唆演出（剣）である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、１００％の割合で変化パターン２０３となる。変化パターン２０３は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第２特定態様で表示させる変化パターンである。
【０８２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「２」である場合には、図１１−１０（Ｉ）に示す保留２個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０８２３】
図１１−１０（Ｉ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第１変化示唆演出（武器なし）である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、１００％の割合で変化パターン２１１となる。変化パターン２１１は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。
【０８２４】
ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第２変化示唆演出（ハンマー）である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン２１２、及び、変化パターン２１３に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン２１２は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）に変化させる変化パターンであり、変化パターン２１３は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）で表示させた後、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させない変化パターンである。
【０８２５】
図１１−１０（Ｉ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第２変化示唆演出（ハンマー）であるときには、表示結果が「はずれ」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、３０％の割合で変化パターン２１２となり、７０％の割合で変化パターン２１３となり、表示結果が「大当り」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、７０％の割合で変化パターン２１２となり、３０％の割合で変化パターン２１３となる。
【０８２６】
ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第３変化示唆演出（剣）である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン２１４、変化パターン２１５、及び、変化パターン２１６に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン２１４は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させる変化パターンであり、変化パターン２１５は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）で表示させた後、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させる変化パターンであり、変化パターン２１６は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）で表示させた後、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させない変化パターンである。
【０８２７】
図１１−１０（Ｉ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第３変化示唆演出（剣）であるときには、表示結果が「はずれ」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、１０％の割合で変化パターン２１４となり、３０％の割合で変化パターン２１５となり、６０％の割合で変化パターン２１６となり、表示結果が「大当り」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、６０％の割合で変化パターン２１４となり、３０％の割合で変化パターン２１５となり、１０％の割合で変化パターン２１６となる。
【０８２８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「３」である場合には、図１１−１０（Ｊ）に示す保留３個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０８２９】
図１１−１０（Ｊ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第１変化示唆演出（武器なし）である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、１００％の割合で変化パターン２２１となる。変化パターン２２１は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。
【０８３０】
ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第２変化示唆演出（ハンマー）である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン２２２、変化パターン２２３、及び、変化パターン２２４に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン２２２は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）に変化させる変化パターンであり、変化パターン２２３は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）に変化させ、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２２４は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させない変化パターンである。
【０８３１】
図１１−１０（Ｊ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第２変化示唆演出（ハンマー）であるときには、表示結果が「はずれ」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、２０％の割合で変化パターン２２２となり、２０％の割合で変化パターン２２３となり、６０％の割合で変化パターン２２４となり、表示結果が「大当り」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、４０％の割合で変化パターン２２２となり、３０％の割合で変化パターン２２３となり、３０％の割合で変化パターン２２４となる。
【０８３２】
ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第３変化示唆演出（剣）である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン２２５、変化パターン２２６、変化パターン２２７、変化パターン２２８、変化パターン２２９、及び、変化パターン２３０に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン２２５は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させる変化パターンであり、変化パターン２２６は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）に変化させ、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させる変化パターンであり、変化パターン２２７は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させ、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２２８は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させる変化パターンであり、変化パターン２２９は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させ、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２３０は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させない変化パターンである。
【０８３３】
図１１−１０（Ｊ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第３変化示唆演出（剣）であるときには、表示結果が「はずれ」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、５％の割合で変化パターン２２５となり、１０％の割合で変化パターン２２６となり、５％の割合で変化パターン２２７となり、２５％の割合で変化パターン２２８となり、２５％の割合で変化パターン２２９となり、３０％の割合で変化パターン２３０となり、表示結果が「大当り」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、２５％の割合で変化パターン２２５となり、１９％の割合で変化パターン２２６となり、２５％の割合で変化パターン２２７となり、１３％の割合で変化パターン２２８となり、１３％の割合で変化パターン２２９となり、５％の割合で変化パターン２３０となる。
【０８３４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数保存領域に格納されている第１保留記憶数が「４」である場合には、図１１−１１（Ｋ）に示す保留４個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを選択する。
【０８３５】
図１１−１１（Ｋ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第１変化示唆演出（武器なし）である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）によらず、１００％の割合で変化パターン２３１となる。変化パターン２３１は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。
【０８３６】
ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第２変化示唆演出（ハンマー）である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン２３２、変化パターン２３３、変化パターン２３４、及び、変化パターン２３５に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン２３２は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）に変化させる変化パターンであり、変化パターン２３３は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）に変化させ、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２３４は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）に変化させ、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２３５は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させず、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させない変化パターンである。
【０８３７】
図１１−１１（Ｋ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第２変化示唆演出（ハンマー）であるときには、表示結果が「はずれ」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、２０％の割合で変化パターン２３２となり、２０％の割合で変化パターン２３３となり、２０％の割合で変化パターン２３４となり、４０％の割合で変化パターン２３５となり、表示結果が「大当り」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、３０％の割合で変化パターン２３２となり、３０％の割合で変化パターン２３３となり、３０％の割合で変化パターン２３４となり、１０％の割合で変化パターン２３５となる。
【０８３８】
ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第３変化示唆演出（剣）である場合に関しては、始動入賞時の判定結果（図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り）に応じて、変化パターン２３６、変化パターン２３７、変化パターン２３８、変化パターン２３９、変化パターン２４０、変化パターン２４１、変化パターン２４２、変化パターン２４３、変化パターン２４４、及び、変化パターン２４５に対してそれぞれ判定値が割り振られている。変化パターン２３６は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させる変化パターンであり、変化パターン２３７は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）に変化させ、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させる変化パターンであり、変化パターン２３８は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２３９は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）に変化させ、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させる変化パターンであり、変化パターン２４０は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）に変化させ、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させ、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２４１は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させ、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２４２は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させず、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させる変化パターンであり、変化パターン２４３は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）のまま変化させず、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させ、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２４４は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第１特定態様（ハンマー）で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）に変化させ、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させない変化パターンであり、変化パターン２４５は、始動入賞時に予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）で表示させた後、１回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させず、２回シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させず、最終シフトのタイミングで予告対象の保留表示を第２特定態様（剣）のまま変化させない変化パターンである。
【０８３９】
図１１−１１（Ｋ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において決定された１回目の変化示唆演出が第３変化示唆演出（剣）であるときには、表示結果が「はずれ」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、３％の割合で変化パターン２３６となり、７％の割合で変化パターン２３７となり、３％の割合で変化パターン２３８となり、７％の割合で変化パターン２３９となり、７％の割合で変化パターン２４０となり、３％の割合で変化パターン２４１となり、１５％の割合で変化パターン２４２となり、１５％の割合で変化パターン２４３となり、１５％の割合で変化パターン２４４となり、２５％の割合で変化パターン２４５となり、表示結果が「大当り」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、１５％の割合で変化パターン２３６となり、１０％の割合で変化パターン２３７となり、１５％の割合で変化パターン２３８となり、１０％の割合で変化パターン２３９となり、１０％の割合で変化パターン２４０となり、１５％の割合で変化パターン２４１となり、８％の割合で変化パターン２４２となり、８％の割合で変化パターン２４３となり、８％の割合で変化パターン２４４となり、１％の割合で変化パターン２４５となる。
【０８４０】
図１１−１０及び図１１−１１に示すように、保留表示の表示態様が変化しない変化パターン（本例では、変化パターン２３０、変化パターン２４５等）よりも、保留表示の表示態様が変化する変化パターン（本例では、変化パターン２２５、変化パターン２３９等）の方が大当り期待度は高くなっている。また、１回のシフトで保留表示の表示態様が１段階変化する変化パターン（本例では、通常態様から第１特定態様（変化パターン２２６、変化パターン２４０等）、又は、第１特定態様から第２特定態様（変化パターン２２６、変化パターン２４０等）に変化する変化パターン）よりも、１回のシフトで保留表示の表示態様が２段階変化する変化パターン（本例では、通常態様から第２特定態様（変化パターン２２７、変化パターン２４１等）に変化する変化パターン）の方が大当り期待度は高くなっている。
【０８４１】
このように、保留表示が通常態様から変化しない変化パターン（変化パターン２０１、変化パターン２１１、変化パターン２２１、変化パターン２３１）である場合には、１回目の変化示唆演出が第１変化示唆演出（武器無し）に決定される一方で、保留表示が最終的に第１特定態様（ハンマー）又は第２特定態様（剣）となる変化パターン（変化パターン２０１、変化パターン２１１、変化パターン２２１、及び変化パターン２３１以外の変化パターン）である場合には、１回目の変化示唆演出が第２変化示唆演出（ハンマー）又は第３変化示唆演出（剣）に決定される。そして、前述したように、第１変化示唆演出＜第２変化示唆演出＜第３変化示唆演出の順で動作関連表示の表示態様を変化させる割合が高くなっているので、保留表示の表示態様が変化している場合の方が、保留表示の表示態様が変化していない場合よりも、動作関連表示の表示態様が変化する割合が高い。このような構成によれば、保留表示の表示態様と動作関連表示の表示態様とに関連を持たせて、興趣を向上させることができる。
【０８４２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２回目の変化示唆演出を実行するか否かを判定する。２回目の変化示唆演出を実行することに決定していなければ（ステップＳ０４ＴＭ１０６０でＮＯ）、そのまま処理を終了する。
【０８４３】
２回目の変化示唆演出をすることに決定していれば（ステップＳ０４ＴＭ１０６０でＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２回目の変化示唆演出の演出態様を、２回目の変化示唆演出決定テーブル（図１１−９（Ｇ）を参照）に基づいて決定し（ステップＳ０４ＴＭ１０７０）、そのまま処理を終了する。
【０８４４】
図１１−９（Ｇ）は、２回目の変化示唆演出の具体例を示す説明図である。図１１−９（Ｇ）に示すように、この実施の形態では、動作関連表示の変化パターン（ステップＳ０４ＴＭ１０２０で決定された変化パターン）の各々に対して、複数の変化示唆演出（第１変化示唆演出、第２変化示唆演出、及び第３変化示唆演出）のうち何れの変化示唆演出が実行されるかを決定するための判定値が割り振られている。
【０８４５】
図１１−９（Ｇ）に示すように、ステップＳ０４ＴＭ１０２０において決定された動作関連表示の変化パターンが、変化パターン１０３である場合には、８０％の割合で第１変化示唆演出となり、２０％の割合で第２変化示唆演出となり、０％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１１２である場合には、３５％の割合で第１変化示唆演出となり、４０％の割合で第２変化示唆演出となり、２５％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１１３である場合には、９０％の割合で第１変化示唆演出となり、１０％の割合で第２変化示唆演出となり、１０％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１２２である場合には、２０％の割合で第１変化示唆演出となり、３５％の割合で第２変化示唆演出となり、４５％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１２３である場合には、３５％の割合で第１変化示唆演出となり、４０％の割合で第２変化示唆演出となり、２５％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１２４である場合には、９５％の割合で第１変化示唆演出となり、５％の割合で第２変化示唆演出となり、０％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１３２である場合には、５％の割合で第１変化示唆演出となり、２５％の割合で第２変化示唆演出となり、７０％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１３３である場合には、２０％の割合で第１変化示唆演出となり、３５％の割合で第２変化示唆演出となり、４５％の割合で第３変化示唆演出となり、変化パターン１３４である場合には、３５％の割合で第１変化示唆演出となり、４０％の割合で第２変化示唆演出となり、２５％の割合で第３変化示唆演出となる。
【０８４６】
このように、２回目の変化示唆演出においても、第１変化示唆演出よりも第２変化示唆演出の方が動作関連表示の表示態様が変化する割合が高く、第２変化示唆演出よりも第３変化示唆演出の方が動作関連表示の表示態様が変化する割合が高い。そして、第１変化示唆演出又は第２変化示唆演出が実行されたときには、動作関連表示の表示態様が変化しない場合がある一方で、第３変化示唆演出が実行されたときには、動作関連表示の表示態様が必ず変化している。前述したように、動作関連表示の表示態様が変化した場合には、動作関連表示の表示態様が変化しない場合よりも大当り期待度は高いため、第１変化示唆演出＜第２変化示唆演出＜第３変化示唆演出の順で大当り期待度は高くなる。従って、遊技者は、味方キャラクタが再度登場するか否か（２回目の変化示唆演出が実行されるか否か）に関心を持つことになる。さらに、味方キャラクタが再度登場したときには（２回目の変化示唆演出が実行されたときには）、味方キャラクタが持っているアイテムの種類（変化示唆演出の種類：武器なし、ハンマー、剣）に注目することになる。これにより、変化示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０８４７】
（変動開始時演出決定処理）
ＣＰＵ１０３は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）と、を演出制御用ＣＰＵ１２０に送信する。
【０８４８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド（第１保留記憶数減算指定コマンド又は第２保留記憶数減算指定コマンド）、表示結果（大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別）を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容（リーチ及び擬似連等）を指定する変動パターン指定コマンド、という１セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容（リーチ及び擬似連等）を特定可能となっている。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ１００から受信したことに基づいて、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
【０８４９】
図１１−１２は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１２０は、図７に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記１セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図１１−１２に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
【０８５０】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、２回目の変化示唆演出を実行するか否かを判定する。２回目の変化示唆演出を実行することに決定していれば（ステップＳ０４ＴＭ２０００でＹＥＳ）、ステップＳ０４ＴＭ２０１０へ進み、２回目の変化示唆演出を実行することに決定していなければ（ステップＳ０４ＴＭ２０００でＮＯ）、ステップＳ０４ＴＭ２０４０へ進む。
【０８５１】
２回目の変化示唆演出を実行することに決定していれば（ステップＳ０４ＴＭ２０００でＹＥＳ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、後述する第１ＳＵ（ステップアップ）予告演出及び第２ＳＵ（ステップアップ）予告演出の実行有無を、ＳＵ予告演出の実行有無決定テーブル（図１１−１３（Ｌ)を参照）に基づいて決定する（ステップＳ０４ＴＭ２０１０）。
【０８５２】
第１ＳＵ（ステップアップ）予告演出とは、第１段階（ステップ１）から第２段階（ステップ２）まで段階的に発展可能であり、第２段階（ステップ２）まで発展した場合には、第１段階（ステップ１）で終了した場合よりも大当りに対する期待度が高くなる演出である。第１ＳＵ予告演出における第１段階（ステップ１）では、図１１−１６（１１）に示すように、画面中の小さなウィンドウ内に味方キャラクタの全身が表示され、第１ＳＵ予告演出における第２段階（ステップ２）では、図１１−１９（２１）に示すように、画面中の大きなウィンドウ内に拡大された味方キャラクタの上半身が表示される。また、第１ＳＵ予告演出が実行されたときには、予め決定された最終段階（第１段階又は第２段階）まで到達すると、一定時間（例えば２秒）経過後に所定の台詞（図１１−１９（２１）に示す「チャンス」）が表示される。
【０８５３】
一方で、第２ＳＵ（ステップアップ）予告演出とは、第１段階（ステップ１）から第２段階（ステップ２）まで発展することが確定しており、第２段階（ステップ２）の演出態様が２回目の変化示唆演出に関連している演出である。第２ＳＵ予告演出における第１段階（ステップ１）では、図１１−１６（１１）に示すように、画面中の小さなウィンドウ内に味方キャラクタの全身が表示され、第２ＳＵ予告演出における第２段階（ステップ２）では、図１１−１７（１２）に示すように、画面中の大きなウィンドウ内から拡大された味方キャラクタが飛び出して、その後に２回目の変化示唆演出を行う。この第２段階（ステップ２）でウィンドウから飛び出す味方キャラクタの態様は、その後に実行される２回目の変化示唆演出に関連した態様となっており、（ｉ）２回目の変化示唆演出の種類が第１変化示唆演出（武器なし）に決定されている場合には、武器を持っていない味方キャラクタがウィンドウから飛び出して、その後に第１変化示唆演出（武器なし）が実行され、（ｉｉ）２回目の変化示唆演出の種類が第２変化示唆演出（ハンマー）に決定されている場合には、ハンマーを持った味方キャラクタがウィンドウから飛び出して、その後に第２変化示唆演出（ハンマー）が実行され、（ｉｉｉ）２回目の変化示唆演出の種類が第３変化示唆演出（剣）に決定されている場合には、剣を持った味方キャラクタがウィンドウから飛び出して、その後に第３変化示唆演出（剣）が実行される。
【０８５４】
ここで、図１１−１６（１１）に示すように、第１ＳＵ予告演出の第１段階（ステップ１）と第２ＳＵ予告演出の第１段階（ステップ１）とは共通の演出態様となっている。従って、第１ＳＵ予告演出の第１段階（ステップ１）が終了して第２段階（ステップ２）に移行することなく所定の台詞（「チャンス」）が表示されるか又は第２段階（ステップ２）に移行するまでは、第２ＳＵ予告演出ではなく第１ＳＵ予告演出が実行されていたことを遊技者は把握できない。また、第２ＳＵ予告演出の第１段階（ステップ１）が終了して第２段階（ステップ２）に移行するまでは、第１ＳＵ予告演出ではなく第２ＳＵ予告演出が実行されていたことを遊技者は把握できない。従って、第１ＳＵ予告演出の第１段階（ステップ１）の時点及び第２ＳＵ予告演出の第１段階（ステップ１）の時点において、遊技者は、第１ＳＵ予告演出及び第２ＳＵ予告演出の何れの演出が実行されているかに興味を持つことになり、以降の演出推移に注目することになる。
【０８５５】
即ち、小さなウィンドウ内に味方キャラクタが表示されている状態（共通の演出態様となっている状態）において、遊技者は、次に大きなウィンドウ内に拡大された味方キャラクタが表示される（第１ＳＵ予告演出の第２段階（ステップ２）が実行される）期待と、ウィンドウからキャラクタが飛び出す（第２ＳＵ予告演出の第２段階（ステップ２）が実行される）期待とを併せ持つことになる。このように、共通の演出態様からの複数の発展パターンを設けることにより遊技者の期待感を持続させることができる。
【０８５６】
図１１−１３（Ｌ)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、ＳＵ予告演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、２０％の割合で第１ＳＵ予告演出を実行することに決定し、１０％の割合で第２ＳＵ予告演出を実行することに決定し、７０％の割合で第１ＳＵ予告演出及び第２ＳＵ予告演出の何れの予告演出も実行しないことに決定する。一方、表示結果が「大当り」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、３０％の割合で第１ＳＵ予告演出を実行することに決定し、５０％の割合で第２ＳＵ予告演出を実行することに決定し、２０％の割合で第１ＳＵ予告演出及び第２ＳＵ予告演出の何れの予告演出も実行しないことに決定する。
【０８５７】
前述したように、２回目の変化示唆演出を実行することに決定している場合には、ステップＳ０４ＴＭ２０１０において、第１ＳＵ（ステップアップ）予告演出及び第２ＳＵ（ステップアップ）予告演出の実行有無を、ＳＵ予告演出の実行有無決定テーブル（図１１−１３（Ｌ)を参照）に基づいて決定するが、ここで第１ＳＵ予告演出を実行することに決定した場合、また、第１ＳＵ予告演出及び第２ＳＵ予告演出の何れの予告演出も実行しないことに決定した場合、即ち、２回目の変化示唆演出を実行することに決定しているにもかかわらず第２ＳＵ予告演出を実行しないことに決定した場合には、所定のタイミング（例えば、リーチ状態成立前のタイミング）で、１回目の変化示唆演出と同様に、画面の右側から味方キャラクタを登場させる２回目の変化示唆演出を実行するものとする。この場合に実行される２回目の変化示唆演出では、（ｉ）２回目の変化示唆演出の種類が第１変化示唆演出（武器なし）に決定されている場合には、武器を持っていない味方キャラクタが画面の右側から登場して、その後に第１変化示唆演出（武器なし）が実行され、（ｉｉ）２回目の変化示唆演出の種類が第２変化示唆演出（ハンマー）に決定されている場合には、ハンマーを持った味方キャラクタが画面の右側から登場して、その後に第２変化示唆演出（ハンマー）が実行され、（ｉｉｉ）２回目の変化示唆演出の種類が第３変化示唆演出（剣）に決定されている場合には、剣を持った味方キャラクタが画面の右側から登場して、その後に第３変化示唆演出（剣）が実行される。
【０８５８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ＳＵ予告演出を実行するか否かを判定する。第１ＳＵ予告演出を実行することに決定していれば（ステップＳ０４ＴＭ２０２０でＹＥＳ）、第１ＳＵ予告演出の演出態様を、第１ＳＵ予告演出の演出態様決定テーブル（図１１−１３（Ｎ)を参照）に基づいて決定する（ステップＳ０４ＴＭ２０３０）。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ＳＵ予告演出を実行しないことに決定した場合（ステップＳ０４ＴＭ２０２０でＮＯ）、そのままステップＳ０４ＴＭ２０７０に移行する。
【０８５９】
図１１−１３（Ｎ)は、第１ＳＵ予告演出の演出態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図１１−１３（Ｎ)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、第１ＳＵ予告演出の最終ステップとして「第１段階」及び「第２段階」の何れかの演出態様を決定可能となっており、これらの各演出態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
【０８６０】
図１１−１３（Ｎ)に示すように、表示結果が「はずれ」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、第１ＳＵ予告演出の演出態様（最終ステップ）は、７０％の割合で「第１段階」となり、３０％の割合で「第２段階」となる。一方、表示結果が「大当り」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、第１ＳＵ予告演出の演出態様（最終ステップ）は、１０％の割合で「第１段階」となり、９０％の割合で「第２段階」となる。
【０８６１】
また、２回目の変化示唆演出を実行することに決定していなければ（ステップＳ０４ＴＭ２０００でＮＯ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ＳＵ（ステップアップ）予告演出の実行有無を、ＳＵ予告演出の実行有無決定テーブル（図１１−１３（Ｍ)を参照）に基づいて決定する（ステップＳ０４ＴＭ２０４０）。
【０８６２】
図１１−１３（Ｍ)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、ＳＵ予告演出の実行割合が異なるように判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、３０％の割合で第１ＳＵ予告演出を実行することに決定し、７０％の割合で第１ＳＵ予告演出を実行しないことに決定する。一方、表示結果が「大当り」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合）には、８０％の割合で第１ＳＵ予告演出を実行することに決定し、２０％の割合で第１ＳＵ予告演出を実行しないことに決定する。
【０８６３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ＳＵ予告演出を実行するか否かを判定する。第１ＳＵ予告演出を実行することに決定していれば（ステップＳ０４ＴＭ２０５０でＹＥＳ）、第１ＳＵ予告演出の演出態様を、第１ＳＵ予告演出の演出態様決定テーブル（図１１−１３（Ｎ)を参照）に基づいて決定する（ステップＳ０４ＴＭ２０６０）。一方、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１ＳＵ予告演出を実行しないことに決定した場合（ステップＳ０４ＴＭ２０５０でＮＯ）、そのままステップＳ０４ＴＭ２０７０に移行する。
【０８６４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン予告演出の実行有無及び演出態様を、カットイン予告演出決定テーブル（図１１−１３（Ｏ)を参照）に基づいて決定し（ステップＳ０４ＴＭ２０７０）、そのまま処理を終了する。
【０８６５】
本実施形態におけるカットイン予告演出は、リーチ状態の成立直後に実行される予告演出であり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン予告演出を実行することに決定している場合には、予め定められたタイミングで（リーチ状態の成立直後に）、操作促進表示０４ＴＭ０３０を表示する（図１１−１７（１５）を参照）。そして、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、ステップＳ０４ＴＭ１０７０で決定された態様のカットイン予告演出を実行する。
【０８６６】
図１１−１３（Ｏ)は、カットイン予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図１１−１３（Ｏ)に示すように、この実施の形態では、表示結果に応じて、カットイン予告演出の演出態様が異なるように判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合）には、カットイン予告演出の演出態様（カットイン画像の文字）は、３０％の割合で第１態様「ＣＨＡＮＣＥ？？」となり、１０％の割合で第２態様「ＣＨＡＮＣＥ！！」となり、６０％の割合でカットイン予告演出を実行しない。一方で、表示結果が「大当り」である場合（即ち表示結果指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合）には、カットイン予告演出の演出態様（カットイン画像の文字）は、５％の割合で第１態様「ＣＨＡＮＣＥ？？」となり、６５％の割合で第２態様「ＣＨＡＮＣＥ！！」となり、３０％の割合でカットイン予告演出を実行しない。
【０８６７】
（変化示唆演出を２回実行する場合の具体例）
次に、変化示唆演出を２回実行する場合の具体例に関して、図１１−１４、図１１−１５、図１１−１６、及び図１１−１７を用いて説明する。図１１−１４は、変化示唆演出を２回実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図１１−１５、図１１−１６、及び図１１−１７は、変化示唆演出が２回実行されるときに画像表示装置５に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
【０８６８】
以下に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチ大当り」であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を実行する。そして、最終的に味方キャラクタが勝利する勝利演出を実行することにより大当りの発生を報知する。
【０８６９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化示唆演出決定処理における、ステップＳ０４ＴＭ１０１０において、動作関連表示の最終表示態様を第２特別態様［割れ（中）］とすることに決定し、ステップＳ０４ＴＭ１０２０において、動作関連表示の変化パターンを変化パターン１２３（通常→割れ（小）→割れ（中））とすることに決定し、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において、１回目の変化示唆演出を第３変化示唆演出（剣）とすることに決定し、ステップＳ０４ＴＭ１０５０において、保留表示の変化パターンを変化パターン２２６（通常→ハンマー→剣）とすることに決定し、ステップＳ０４ＴＭ１０７０において、２回目の変化示唆演出を第２変化示唆演出（ハンマー）とすることに決定している。
【０８７０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始時演出決定処理における、ステップＳ０４ＴＭ２０１０において、第２ＳＵ予告演出を実行することに決定し、ステップＳ０４ＴＭ２０７０において、カットイン予告演出を第２態様「ＣＨＡＮＣＥ！！」で実行することに決定している。以下では、２回の変化示唆演出を実行することに決定された場合の例を図１１−１５、図１１−１６、及び図１１−１７に示す。
【０８７１】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１５（１）に示すように、第１保留記憶数が２の状態で、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、図柄表示エリア５Ｃ、及び図柄表示エリア５Ｒにおいて、飾り図柄の変動表示（図１１−１４に示すＴ１のタイミングで開始された変動表示）を実行している。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）が表示され、保留表示領域０４ＴＭ００４には、通常態様（丸形）の保留表示０４ＴＭ００２が２つ表示されている。
【０８７２】
この実施の形態では、演出図と対応させて、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様を演出図の右下方に示している。図１１−１５（１）に示す演出画像が画像表示装置５に表示されているときは、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０８７３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図１１−１５（２）に示すように、第１保留記憶数が２の状態で、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、図柄表示エリア５Ｃ、及び図柄表示エリア５Ｒにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに（図１１−１４に示すＴ２のタイミングで）、新たに入賞球装置６Ａへの始動入賞が発生し第１保留記憶数が３となったものとする。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、保留表示領域０４ＴＭ００４に保留表示０４ＴＭ００２を新たに表示させる。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０８７４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１５（３）に示すように、第１保留記憶数が３の状態で、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌに飾り図柄の「２」、図柄表示エリア５Ｃに飾り図柄の「４」、図柄表示エリア５Ｒに飾り図柄の「６」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１が表示されており、保留表示領域０４ＴＭ００４には、保留表示０４ＴＭ００２が３つ表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０８７５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１５（４）に示すように（図１１−１４に示すＴ３のタイミングで）、保留表示領域０４ＴＭ００４に表示されている保留表示０４ＴＭ００２を１つずつ特別演出領域０４ＴＭ００３側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０８７６】
このシフト表示において、特別演出領域０４ＴＭ００３に最も近い位置に表示されていた通常態様の保留表示０４ＴＭ００２が、特別演出領域０４ＴＭ００３側にシフトして消去されることになる。このとき、シフトした保留表示０４ＴＭ００２が動作関連表示０４ＴＭ００１と重なったタイミングで当該保留表示０４ＴＭ００２が消去されることにより、遊技者には、あたかも通常態様の保留表示０４ＴＭ００２が動作関連表示０４ＴＭ００１に吸収されたかのように見える。
【０８７７】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１５（４）に示すように（図１１−１４に示すＴ３のタイミングで）、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、図柄表示エリア５Ｃ、及び図柄表示エリア５Ｒにおいて、飾り図柄の変動表示を開始するときに、保留表示の変化パターン２２６に基づいて、その予告対象の保留表示０４ＴＭ００２を通常態様から第１特定態様（本例では丸形からハンマー形）に変化させる。その結果、保留表示領域０４ＴＭ００４には、通常態様（丸形）の保留表示０４ＴＭ００２と第１特定態様（ハンマー形）の保留表示０４ＴＭ００２とが表示される。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０８７８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１５（５）に示すように、第１保留記憶数が２の状態で、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌに飾り図柄の「３」、図柄表示エリア５Ｃに飾り図柄の「２」、図柄表示エリア５Ｒに飾り図柄の「５」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１が表示されており、保留表示領域０４ＴＭ００４には、通常態様の保留表示０４ＴＭ００２と第１特定態様の保留表示０４ＴＭ００２が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０８７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１５（６）に示すように（図１１−１４に示すＴ４のタイミングで）、保留表示領域０４ＴＭ００４に表示されている保留表示０４ＴＭ００２を１つずつ特別演出領域０４ＴＭ００３側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０８８０】
このシフト表示において、特別演出領域０４ＴＭ００３に最も近い位置に表示されていた通常態様の保留表示０４ＴＭ００２が、特別演出領域０４ＴＭ００３側にシフトして消去されることになる。
【０８８１】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１５（６）に示すように（図１１−１４に示すＴ４のタイミングで）、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、図柄表示エリア５Ｃ、及び図柄表示エリア５Ｒにおいて、飾り図柄の変動表示を開始するときに、保留表示の変化パターン２２６に基づいて、その予告対象の保留表示０４ＴＭ００２を第１特定態様から第２特定態様（本例では、ハンマー形の画像から剣形の画像）に変化させる。その結果、保留表示領域０４ＴＭ００４には、第２特定態様（剣形）の保留表示０４ＴＭ００２が表示される。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０８８２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１５（７）に示すように、第１保留記憶数が１の状態で、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌに飾り図柄の「４」、図柄表示エリア５Ｃに飾り図柄の「２」、図柄表示エリア５Ｒに飾り図柄の「６」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１が表示されており、保留表示領域０４ＴＭ００４には、第２特定態様の保留表示０４ＴＭ００２が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０８８３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１５（８）に示すように（図１１−１４に示すＴ５のタイミングで）、保留表示領域０４ＴＭ００４に表示されている保留表示０４ＴＭ００２を１つ特別演出領域０４ＴＭ００３側にシフト表示して、画像表示装置５において次の変動表示を開始する。
【０８８４】
このシフト表示において、第２特定態様（剣形）の保留表示０４ＴＭ００２が特別演出領域０４ＴＭ００３側にシフトして消去されることになる。 このとき、シフトした保留表示０４ＴＭ００２が動作関連表示０４ＴＭ００１と重なったタイミングで当該保留表示０４ＴＭ００２が消去されることにより、遊技者には、あたかも第２特定態様（剣形）の保留表示０４ＴＭ００２が動作関連表示０４ＴＭ００１に吸収されたかのように見える。
【０８８５】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１５（８）に示すように（図１１−１４に示すＴ５のタイミングで）、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、図柄表示エリア５Ｃ、及び図柄表示エリア５Ｒにおいて、飾り図柄の変動表示を開始する。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０８８６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、図柄表示エリア５Ｃ、及び図柄表示エリア５Ｒにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、第３変化示唆演出を実行することに決定していることに基づいて、図１１−１５（９）に示すように、変動開始から所定のタイミングで（図１１−１４に示すＴ６のタイミングで）、１回目の変化示唆演出として第３変化示唆演出を実行する。本実施形態では、第３変化示唆演出が開始されることに伴い、画面の右側から剣を持った味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ｃが登場する。このとき、特別演出領域０４ＴＭ００３には、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０８８７】
次いで、図１１−１５（１０）に示すように（図１１−１４に示すＴ７のタイミングで）、登場した味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ｃが、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）に対して剣で斬るアクションを行う。このように、味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ｃが通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）に対して作用する演出を実行した結果、変化パターン１２３（１回目の変化示唆演出で［割れ（小）］となること）に基づいて、１回目の変化示唆演出の終了時に、動作関連表示０４ＴＭ００１が通常態様（ヒビ割れがない球体画像）から第１特別態様（小さなヒビ割れがある球体画像）に変化する（図１１−１６（１１））。このとき、１回目の変化示唆演出の終了後も、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）のままとなっている。
【０８８８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１６（１１）に示すように（図１１−１４に示すＴ８のタイミングで）、第３変化示唆演出を終了させる（剣によるアクションを行った味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ｃを消去する）とともに、第２ＳＵ予告演出を実行することに決定していることに基づいて、第２ＳＵ予告演出の第１段階（ステップ１）を開始する。本実施形態では、第２ＳＵ予告演出の第１段階（ステップ１）が開始されると、画像表示装置５の中央上部に小さいウィンドウが表示され、その小さいウィンドウ内に味方キャラクタが表示される。
【０８８９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、図柄表示エリア５Ｃ、及び図柄表示エリア５Ｒにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、第２変化示唆演出を実行することに決定していることに基づいて、図１１−１７（１２）に示すように（図１１−１４に示すＴ９のタイミング）、第２ＳＵ予告演出の第２段階（ステップ２）を開始する。本実施形態では、第２ＳＵ予告演出の第２段階（ステップ２）が開始されると、画像表示装置５の中央上部に第１段階よりも大きいウィンドウが表示され、そのウィンドウからハンマーを持った味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ｂが飛び出してきて、２回目の変化示唆演出として第２変化示唆演出が開始される。
【０８９０】
具体的には、図１１−１７（１３）に示すように（図１１−１４に示すＴ１１のタイミングで）、登場した味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ｂが、第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（小さなヒビ割れがある球体画像）をハンマーで叩くアクションを行う。このように、味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ｂが第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（小さなヒビ割れがある球体画像）に対して作用する演出を実行した結果、変化パターン１２３（２回目の変化示唆演出で［割れ（中）］となること）に基づいて、２回目の変化示唆演出の終了時に、動作関連表示０４ＴＭ００１が第１特別態様（小さなヒビ割れがある球体画像）から第２特別態様（中程度のヒビ割れがある球体画像）に変化する（図１１−１７（１４））。即ち、動作関連表示０４ＴＭ００１に入っているヒビが拡大する。このとき、２回目の変化示唆演出の終了後も、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）のままとなっている。
【０８９１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１７（１４）に示すように、第２変化示唆演出を終了させる（ハンマーによるアクションを行った味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ｃを消去する）とともに、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ及び図柄表示エリア５Ｒに「７」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置５の上部に「リーチ！！」の文字を表示させる（図１１−１４のＴ１２のタイミング）。
【０８９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１５（１５）に示すように、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ及び図柄表示エリア５Ｒに「７」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態を継続している状態で（図１１−１４に示すＴ１３のタイミングで）、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示０４ＴＭ０３０を表示する。操作促進表示０４ＴＭ０３０には、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを模した画像と、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを押下するように促す表示となっている。ここで表示される１回目の操作促進表示は、カットイン予告演出に対応した操作促進表示である。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、第２特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（中程度のヒビ割れがある球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）のままとなっている。
【０８９３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１７（１６）に示すように、操作促進表示０４ＴＭ０３０が表示されているときにプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂが操作されたことに応じて（図１１−１４に示すＴ１４のタイミングで）、第２態様のカットイン予告演出を実行し、画像表示装置５にカットイン画像０１ＴＭ０４０（「ＣＨＡＮＣＥ！！」）を表示させる。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、第２特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（中程度のヒビ割れがある球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）のままとなっている。
【０８９４】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カットイン予告演出を終了させて、図１１−１７（１７）に示すように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じてバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置５に味方キャラクタ０４ＴＭ０１０と敵キャラクタ０４ＴＭ０１５とを表示させる（図１１−１４のＴ１５のタイミング）。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、第２特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（中程度のヒビ割れがある球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）のままとなっている。
【０８９５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１７（１８）に示すように（図１１−１４のＴ１６のタイミングで）、変動パターンに対応したバトル演出の表示制御を継続して実行する。この期間では、バトル演出の中盤部分（味方キャラクタ０４ＴＭ０１０が敵キャラクタ０４ＴＭ０１５に向かって飛びかかっている演出画像）に関する表示制御を継続して実行している。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０８９６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出領域０４ＴＭ００３において表示されていた第２特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（中程度のヒビ割れがある球体画像）上にエフェクト画像を重畳して表示させる。このエフェクト画像は、動作関連表示０４ＴＭ００１が光っていることを想起させる画像である。このように、画像表示装置５においてバトル演出の表示制御を継続して実行している期間に、動作関連表示０４ＴＭ００１上にエフェクト画像が表示されることによって、遊技者を動作関連表示０４ＴＭ００１に注目させ、期待感を抱かせることができる。
【０８９７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１７（１９）に示すように（図１１−１４のＴ１７のタイミングで）、変動パターンに対応したバトル演出の表示制御を継続して実行している状態で、エフェクト画像を伴った第２特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１を特別演出領域０４ＴＭ００３から消去し、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示を画面中央に表示する。このとき表示される操作促進表示は、それまで表示されていた（消去直前の）動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様が反映された表示態様となっており、動作関連表示０４ＴＭ００１よりも大きく（表示範囲が広く）且つ画面中央に表示されるため、動作関連表示０４ＴＭ００１よりも遊技者にとっての視認性が高い。このとき表示される操作促進表示は、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの形状を模した画像であり、「一撃！！」の文字が含まれるため、遊技者は、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを１回操作すべきことを容易に把握可能となっている。
【０８９８】
本実施形態において、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示として、特別操作促進表示０４ＴＭ０３５と、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａと、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂと、第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃとがある。
【０８９９】
特別操作促進表示０４ＴＭ０３５は、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）に対応した操作促進表示であり、通常態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが全閉状態）の球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した画像からなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別操作促進表示０４ＴＭ０３５を表示したときに、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを通常態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが全閉状態）のまま変化させない。
【０９００】
第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａは、第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（小さなヒビ割れがある球体画像）に対応した操作促進表示であり、第１特殊態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが僅かに開いている状態）の球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した画像からなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａを表示したときに、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを通常態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが全閉状態）から第１特殊態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが僅かに開いている状態）に変化させる。
【０９０１】
第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂは、第２特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（中程度のヒビ割れがある球体画像）に対応した操作促進表示であり、第２特殊態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが中程度に開いている状態）の球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した画像からなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂを表示したときに、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを通常態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが全閉状態）から第２特殊態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが中程度に開いている状態）に変化させる。
【０９０２】
第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃは、第３特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（大きなヒビ割れがある球体画像）に対応した操作促進表示であり、第３特殊態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが最大限に開いている状態）の球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した画像からなる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃを表示したときに、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを通常態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが全閉状態）から第３特殊態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが最大限に開いている状態）に変化させる。
【０９０３】
図１１−１７（１９）に示す例では、それまで表示されていた（消去直前の）動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様が第２特別態様（中程度のヒビ割れがある球体画像）であったことから、第２特殊態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが中程度に開いている状態）の球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂが表示されることになる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂを表示したときに、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを通常態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが全閉状態）から第２特殊態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが中程度に開いている状態）に変化させる。
【０９０４】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１７（２０）に示すように、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂが表示されているときに第２特殊態様の球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが操作されたことに応じて（図１１−１４に示すＴ１８のタイミングで）、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、表示結果が大当りとなる飾り図柄の組合せ（本例では、「７７７」）を停止表示させる。そして、味方キャラクタ０４ＴＭ０１０が敵キャラクタ０４ＴＭ０１５に勝利する勝利演出を実行し、画像表示装置５の上部に「勝利！！」の文字を表示させることにより大当りの発生を報知するとともに、回転用モータ０４ＴＭ１３４を回転させて、発光体０４ＴＭ１０３及び回転軸０４ＴＭ１３１を同時に回転させる。これにより、回転している発光体０４ＴＭ１０３から発光される光が、分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂを透過して不規則に照射され、大当り発生時の興趣を一層向上させることができる。
【０９０５】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示に応じて球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが操作されたことに応じて、画像表示装置５において勝利演出を実行することより大当りの発生を報知するとともに、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様を操作に応じてさらに変化させる（発光体０４ＴＭ１０３及び回転軸０４ＴＭ１３１を同時に回転させる）ことにより大当りの発生を報知する。
【０９０６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１４に示すＴ１９のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示されている飾り図柄の組合せ（「７７７」）を確定停止させ、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを第２特殊態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが中程度に開いている状態）から通常態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが全閉状態）に変化させる。これにより、スーパーリーチ大当りの変動パターンに対応した飾り図柄の変動表示が終了する。
【０９０７】
以上に示したように、本実施形態では、保留表示０４ＴＭ００２の最終シフト時の表示態様と、１回目の変化示唆演出の態様とが関連しており、１回目の変化示唆演出において、味方キャラクタが、保留表示０４ＴＭ００２の最終シフト時の表示態様に対応したアイテム（保留表示が丸形であれば武器なし、ハンマー形であればハンマー、剣形であれば剣）を持って登場して、動作関連表示０４ＴＭ００１に対してアクションを行う作用演出を実行する。このように、保留表示０４ＴＭ００２の表示態様と、変化示唆演出の態様とが関連していることにより、遊技者は、保留表示０４ＴＭ００２が変化するか否か、及び、保留表示０４ＴＭ００２が変化する場合の変化パターンに注目することになり、保留表示０４ＴＭ００２の表示態様が変化することの興趣を向上させることができる。
【０９０８】
また、本実施形態では、変化示唆演出において、登場した味方キャラクタが持っているアイテムに応じて、動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様が変化する割合が異なる（変化割合は、［武器なし＜ハンマー＜剣］の関係となる）。即ち、変化示唆演出の態様（種類）に応じて、動作関連表示０４ＴＭ００１の最終的な態様が何れの態様となるかが異なる割合で決定される。そのため、遊技者は、登場した味方キャラクタが持っているアイテムに注目することになり、変化示唆演出の興趣を向上させることができる。
【０９０９】
また、本実施形態では、動作関連表示０４ＴＭ００１の最終的な表示態様（通常態様、第１特別態様、第２特別態様、第３特別態様）と、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示の態様（特別操作促進表示０４ＴＭ０３５、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａ、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂ、第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃ）とが対応している。その結果、保留表示０４ＴＭ００２の最終シフト時の表示態様に応じて、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの操作を促す操作促進表示が何れの態様となるのかが異なる割合で決定されることになる。具体的には、保留表示０４ＴＭ００２の最終シフト時の表示態様が通常態様である場合よりも、第１特定態様（ハンマー形）又は第２特定態様（剣形）である場合の方が、動作関連表示０４ＴＭ００１が第１特別態様〜第３特別態様の何れかで表示される割合が高く、操作促進表示として第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａ〜第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃの何れかが表示される割合が高い。このように、保留表示０４ＴＭ００２の表示態様と球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示の態様とが関連していることにより、さらに興趣を向上させることができる。
【０９１０】
さらに、本実施形態では、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示の態様（特別操作促進表示０４ＴＭ０３５、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａ、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂ、第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃ）は、実際の球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様（形態）と対応している。具体的には、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様（形態）は、通常態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが全閉状態）から、最終的な操作促進表示の態様（即ち、最終的な動作関連表示の態様）に対応した態様（形態）まで変化する。このように、実際の操作部である球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａと、画像表示装置５に表示される球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した画像である操作促進表示とが関連していることにより、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを操作する演出の興趣を一層向上させることができる。
【０９１１】
本例では、図１１−１６（１１）、及び、図１１−１７（１４）に示したように、動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様が変化するタイミングが２回ある。図１１−１６（１１）に示すように、１回目の動作関連表示０４ＴＭ００１の変化タイミングは、変動表示を開始した直後のタイミング（図１１−１４に示すＴ８のタイミング）であり、２回目の動作関連表示０４ＴＭ００１の変化タイミングは、第２ＳＵ予告演出の第２段階（ステップ２）が終了した後のタイミング（図１１−１４に示すＴ１２のタイミング）である。本実施形態では、動作関連表示の表示態様が変化する回数が多いほど、動作関連表示の最終的な表示態様が大当り期待度の高い態様となる（１回の変化で少なくとも第１特別態様となり、２回の変化で少なくとも第２特別態様となる）。そのため、１回の変動表示期間内に動作関連表示の表示態様が変化するタイミングが複数存在する変化パターンを設けることで、遊技者に期待感を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。
【０９１２】
また、本実施形態では、図１１−１５（８）〜図１１−１７（１３）に示したように、動作関連表示０４ＴＭ００１は、変動表示が実行されているときにリーチ状態が成立する前の期間においても、特別演出領域０４ＴＭ００３に表示されている。そして、図１１−１６（１１）に示すように、リーチ状態が成立する前のタイミングで、動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様を変化させることが可能である。このような構成によれば、実行されている変動表示に関して、それほど大当り期待度が高くなっていない期間内（リーチ状態成立前のタイミング）で、動作関連表示０４ＴＭ００１への関心を高めさせて、動作関連表示０４ＴＭ００１を用いた演出の興趣を向上させることができる。
【０９１３】
また、この実施の形態では、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂの操作を促す演出として、操作促進表示０４ＴＭ０３０（図１１−１７（１５）を参照）を表示させる演出を実行可能であり、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの操作を促す演出として、特別操作促進表示０４ＴＭ０３５、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａ（図１１−１９（２５）を参照）、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂ（図１１−１７（１９）を参照）、及び第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃ、の何れかを表示させる演出を実行可能である。ここで、操作促進表示０４ＴＭ０３０は、リーチ状態成立直後に表示され、操作促進表示０４ＴＭ０３０が表示されているときにプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂが操作された場合には、第１態様（「ＣＨＡＮＣＥ？？」）又は第２態様（「ＣＨＡＮＣＥ！！」）のカットイン予告演出が実行される。一方、特別操作促進表示０４ＴＭ０３５、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａ、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂ、及び第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃは、リーチ状態成立後のスーパーリーチ演出（バトル演出）の実行中に表示され、特別操作促進表示０４ＴＭ０３５、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａ、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂ、及び第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃの何れかが表示されているときに球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが操作された場合には、バトルの勝敗を報知する演出画像が表示され、表示結果が報知される。
【０９１４】
このように、操作促進表示（操作促進表示０４ＴＭ０３０）に応じてプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂが操作されたことにより実行される操作演出として、カットイン予告演出が存在する一方で、操作促進表示（特別操作促進表示０４ＴＭ０３５、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａ、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂ、及び第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃの何れか）に応じて球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが操作されたことにより実行される操作演出として、バトル勝敗結果（表示結果）の報知演出が存在する。本実施形態では、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを操作するときは、リーチ状態成立直後であり、変動パターンが「ノーマルリーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、及び「スーパーリーチ大当り」の何れかである可能性があるのに対して、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを操作するときは、リーチ状態成立後のスーパーリーチ演出の実行中に表示されるので、変動パターンは「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」の何れかである可能性がある。
【０９１５】
即ち、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを操作するときは、ノーマルリーチで終了する可能性がある一方で、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを操作するときは、必ずスーパーリーチに発展している。ノーマルリーチで終了するよりもスーパーリーチに発展した方が、大当り期待度は高いので、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを操作するときよりも、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを操作するときの方が、大当り期待度は高い。これにより、遊技者は、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂと球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの何れのボタンを操作することになるか（何れのボタン操作に対応した操作促進表示が表示されるか）に関心を持つことになり、操作演出に対しての興趣を向上させることができる。
【０９１６】
また、前述したように、動作関連表示と球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａに関する操作促進表示とは対応しており、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａに関する操作促進表示は、特別操作促進表示０４ＴＭ０３５＜第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａ＜第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂ＜第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃ、の順で大当り期待度は高くなる。そのため遊技者は、動作関連表示が、通常態様、第１特別態様、第２特別態様、及び第３特別態様の何れの態様となるかに注目することになる。
【０９１７】
（変化示唆演出を１回実行する具体例）
次に、変化示唆演出を１回実行する具体例に関して、図１１−１７、図１１−１５、図１１−１６、及び図１１−１９を用いて説明する。図１１−１７は、変化示唆演出を１回実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図１１−１５、図１１−１６、及び図１１−１９は、変化示唆演出が１回実行されるときに画像表示装置５に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
【０９１８】
以下に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」であり、変動パターン指定コマンドにより指定される変動パターンが「スーパーリーチはずれ」であることに基づいて、飾り図柄の変動表示を実行するとともに、スーパーリーチ演出として味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うバトル演出を実行する。そして、最終的に味方キャラクタが敗北する敗北演出を実行することにより表示結果がはずれであることを報知する。
【０９１９】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化示唆演出決定処理における、ステップＳ０４ＴＭ１０１０において、動作関連表示の最終表示態様を第１特別態様［割れ（小）］とすることに決定し、ステップＳ０４ＴＭ１０２０において、動作関連表示の変化パターンを変化パターン１１１（通常→割れ（小））とすることに決定し、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において、１回目の変化示唆演出を第３変化示唆演出（剣）とすることに決定し、ステップＳ０４ＴＭ１０５０において、保留表示の変化パターンを変化パターン２２６（通常→ハンマー→剣）とすることに決定している。
【０９２０】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動開始時演出決定処理における、ステップＳ０４ＴＭ２０４０において、第１ＳＵ予告演出を実行する（第２ＳＵ予告演出は実行しない）ことに決定し、ステップＳ０４ＴＭ２０７０において、カットイン予告演出を実行しないことに決定している。以下では、１回の変化示唆演出を実行することに決定された場合の例を図１１−１５、図１１−１６、及び図１１−１９に示す。
【０９２１】
前述したように、２回の変化示唆演出が実行される場合と同様に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、１回目の変化示唆演出を第３変化示唆演出（剣）とすることに決定したことに基づいて、第３変化示唆演出を開始する（図１１−１５（９）及び（１０））。この第３変化示唆演出が実行された結果、動作関連表示０４ＴＭ００１が通常態様（ヒビ割れがない球体画像）から第１特別態様（小さなヒビ割れがある球体画像）に変化する。
【０９２２】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１６（１１）に示すように（図１１−１８に示すＴ８のタイミングで）、第３変化示唆演出を終了させる（剣によるアクションを行った味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ｃを消去する）とともに、第１ＳＵ予告演出を実行することに決定していることに基づいて、第１ＳＵ予告演出の第１段階（ステップ１）を開始する。本実施形態では、第１ＳＵ予告演出の第１段階（ステップ１）が開始されると、画像表示装置５の中央上部に小さいウィンドウが表示され、その小さいウィンドウ内に味方キャラクタが表示される。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（小さなヒビ割れがある球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）のままとなっている。
【０９２３】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、図柄表示エリア５Ｃ、及び図柄表示エリア５Ｒにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、図１１−１９（２１）に示すように（図１１−１８に示すＴ９のタイミングで）、第１ＳＵ予告演出の第２段階（ステップ２）を開始する。本実施形態では、第１ＳＵ予告演出の第２段階（ステップ２）が開始されると、画像表示装置５の中央上部に第１段階よりも大きいウィンドウが表示され、そのウィンドウ内に味方キャラクタと「チャンス」という文字とが表示される。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（小さなヒビ割れがある球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）のままとなっている。
【０９２４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１９（２２）に示すように、第１ＳＵ予告演出を終了させる（ウィンドウ、並びに、ウィンドウ内に表示されていた味方キャラクタ及び「チャンス」という文字を消去する）とともに、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ及び図柄表示エリア５Ｒに「２」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置５の上部に「リーチ！！」の文字を表示させる（図１１−１８のＴ１１のタイミング）。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（小さなヒビ割れがある球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）のままとなっている。
【０９２５】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１９（２３）に示すように、スーパーリーチの変動パターンであることに応じてバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置５に味方キャラクタ０４ＴＭ０１０と敵キャラクタ０４ＴＭ０１５とを表示させる（図１１−１８のＴ１２のタイミング）。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（小さなヒビ割れがある球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）のままとなっている。
【０９２６】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１９（２４）に示すように（図１１−１８のＴ１３のタイミングで）、変動パターンに対応したバトル演出の表示制御を継続して実行する。この期間では、バトル演出の中盤部分（味方キャラクタ０４ＴＭ０１０が敵キャラクタ０４ＴＭ０１５に向かって飛びかかっている演出画像）に関する表示制御を継続して実行している。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０９２７】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出領域０４ＴＭ００３において表示されていた第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（小さなヒビ割れがある球体画像）上にエフェクト画像を重畳して表示させる。このエフェクト画像は、動作関連表示０４ＴＭ００１が光っていることを想起させる画像である。このように、画像表示装置５においてバトル演出の表示制御を継続して実行している期間に、動作関連表示０４ＴＭ００１上にエフェクト画像が表示されることによって、遊技者を動作関連表示０４ＴＭ００１に注目させ、期待感を抱かせることができる。
【０９２８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１９（２５）に示すように（図１１−１８のＴ１４のタイミングで）、変動パターンに対応したバトル演出の表示制御を継続して実行している状態で、エフェクト画像を伴った第１特別態様の動作関連表示０４ＴＭ００１を特別演出領域０４ＴＭ００３から消去し、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示を画面中央に表示する。このとき表示される操作促進表示は、それまで表示されていた（消去直前の）動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様が反映された表示態様となっており、動作関連表示０４ＴＭ００１よりも大きく（表示範囲が広く）且つ画面中央に表示されるため、動作関連表示０４ＴＭ００１よりも遊技者にとっての視認性が高い。このとき表示される操作促進表示は、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの形状を模した画像であり、「一撃！！」の文字が含まれるため、遊技者は、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを１回操作すべきことを容易に把握可能となっている。
【０９２９】
図１１−１９（２５）に示す例では、それまで表示されていた（消去直前の）動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様が第１特別態様（小さなヒビ割れがある球体画像）であったことから、第１特殊態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが僅かに開いている状態）の球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａが表示されることになる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａを表示したときに、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを通常態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが全閉状態）から第１特殊態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが僅かに開いている状態）に変化させる。
【０９３０】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１９（２６）に示すように、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａが表示されているときに第１特殊態様の球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが操作されたことに応じて（図１１−１８に示すＴ１５のタイミングで）、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに、表示結果がはずれとなる飾り図柄の組合せ（本例では、「２３２」）を停止表示させる。そして、味方キャラクタ０４ＴＭ０１０が敵キャラクタ０４ＴＭ０１５に敗北する敗北演出を実行し、画像表示装置５の上部に「敗北」の文字を表示させることにより表示結果がはずれとなったことを報知する。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、回転用モータ０４ＴＭ１３４を回転させず、発光体０４ＴＭ１０３及び回転軸０４ＴＭ１３１を回転させない。
【０９３１】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進表示に応じて球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが操作されたことに応じて、画像表示装置５において敗北演出を実行することより表示結果がはずれとなったことを報知するとともに、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様を操作に応じて変化させない（発光体０４ＴＭ１０３及び回転軸０４ＴＭ１３１を回転させない）ことにより表示結果がはずれとなったことを報知する。
【０９３２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−１８に示すＴ１６のタイミングで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに停止表示されている飾り図柄の組合せ（「２３２」）を確定停止させ、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを第１特殊態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが僅かに開いている状態）から通常態様（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａ、０４ＴＭ１４１Ｂが全閉状態）に変化させる。これにより、スーパーリーチはずれの変動パターンに対応した飾り図柄の変動表示が終了する。
【０９３３】
（第１変化示唆演出の具体例）
次に、通常態様の保留表示に対応して第１変化示唆演出を実行する場合の具体例に関して、図１１−２０を用いて説明する。図１１−２０は、予告対象の保留表示が通常態様であり変化示唆演出が１回実行されるときに画像表示装置５に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
【０９３４】
図１１−２０（１）〜（５）に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化示唆演出決定処理における、ステップＳ０４ＴＭ１０１０において、動作関連表示の最終表示態様を通常態様とすることに決定し、ステップＳ０４ＴＭ１０２０において、動作関連表示の変化パターンを変化パターン１０２（通常→通常）とすることに決定し、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において、１回目の変化示唆演出を第１変化示唆演出（武器なし）とすることに決定している。また、図１１−２０（１）〜（４）、（６）に示す例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変化示唆演出決定処理における、ステップＳ０４ＴＭ１０１０において、動作関連表示の最終表示態様を第３特別態様［割れ（大）］とすることに決定し、ステップＳ０４ＴＭ１０２０において、動作関連表示の変化パターンを変化パターン１３１（通常→割れ（大））とすることに決定し、ステップＳ０４ＴＭ１０４０において、１回目の変化示唆演出を第１変化示唆演出（武器なし）とすることに決定している。
【０９３５】
まず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−２０（１）に示すように、第１保留記憶数が１の状態で、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌに飾り図柄の「２」、図柄表示エリア５Ｃに飾り図柄の「４」、図柄表示エリア５Ｒに飾り図柄の「６」を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組み合わせを確定停止させる。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）が表示されており、保留表示領域０４ＴＭ００４には、通常態様（丸形）の保留表示０４ＴＭ００２が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０９３６】
ここで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−２０（２）に示すように、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、図柄表示エリア５Ｃ、及び図柄表示エリア５Ｒにおいて、飾り図柄の変動表示を開始する。この際に実行されるシフト表示において、通常態様の保留表示０４ＴＭ００２が特別演出領域０４ＴＭ００３側にシフトして消去されることになる。 このとき、シフトした保留表示０４ＴＭ００２が動作関連表示０４ＴＭ００１と重なったタイミングで当該保留表示０４ＴＭ００２が消去されることにより、遊技者には、あたかも通常態様の保留表示０４ＴＭ００２が動作関連表示０４ＴＭ００１に吸収されたかのように見える。また、特別演出領域０４ＴＭ００３には、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０９３７】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、画像表示装置５の図柄表示エリア５Ｌ、図柄表示エリア５Ｃ、及び図柄表示エリア５Ｒにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに、第１変化示唆演出を実行することに決定していることに基づいて、図１１−２０（４）に示すように、変動開始から所定のタイミングで、１回目の変化示唆演出として第１変化示唆演出を実行する。本実施形態では、第１変化示唆演出が開始されることに伴い、画面の右側から武器を持たない味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ａが登場する。このとき、特別演出領域０４ＴＭ００３には、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）が表示されている。このとき、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）となっている。
【０９３８】
ここで、動作関連表示の最終表示態様を通常態様とすることに決定している場合、図１１−２０（５）に示すように、登場した味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ａが、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）に対して武器を待たずに殴るアクションを行う。このように、味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ａが通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）に対して作用する演出を実行した結果、変化パターン１０２（１回目の変化示唆演出で通常態様のまま変化しないこと）に基づいて、１回目の変化示唆演出の終了時に、動作関連表示０４ＴＭ００１が通常態様（ヒビ割れがない球体画像）から変化しない（図１１−２０（５））。このとき、１回目の変化示唆演出の終了後も、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）のままとなっている。その後、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａに関する操作示唆表示として特別操作促進表示０４ＴＭ０３５が表示されるが、このときも球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）のままである。
【０９３９】
一方、動作関連表示の最終表示態様を第３特別態様とすることに決定している場合、図１１−２０（６）に示すように、登場した味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ａが、通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）に対して武器を待たずに殴るアクションを行う。このように、味方キャラクタ０４ＴＭ０１０Ａが通常態様の動作関連表示０４ＴＭ００１（ヒビ割れがない球体画像）に対して作用する演出を実行した結果、変化パターン１３１（１回目の変化示唆演出で割れ［大］に変化すること）に基づいて、１回目の変化示唆演出の終了時に、動作関連表示０４ＴＭ００１が通常態様（ヒビ割れがない球体画像）から第３特別態様（大きなヒビ割れがある球体画像）に変化する（図１１−２０（６））。このとき、１回目の変化示唆演出の終了後も、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）のままとなっている。その後、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａに関する操作示唆表示として第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃが表示され、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは通常態様（全閉状態）から第３特殊態様（全開状態）に変化する。
【０９４０】
前述したように、保留表示が通常態様とは異なる表示態様に変化している場合（第１特定態様（ハンマー）又は第２特定態様（剣）に変化している場合）には、１回目の変化示唆演出として第２変化示唆演出又は第３変化示唆演出が実行される。一方で、保留表示が通常態様から変化しない場合には、第２変化示唆演出及び第３変化示唆演出は実行されないが、第１変化示唆演出（武器なし）が実行される可能性が残っていることにより、保留表示が通常態様のままでも遊技者は動作関連表示が変化する期待を持つことができ、保留表示が通常態様のまま変化しない場合の期待感の低下を抑えることができる。
【０９４１】
（変形例）
（１）上記の実施形態では、保留表示が第１特定態様又は第２特定態様で表示される場合に、通常態様の保留表示よりも大きく表示される例を示したが、このような形態に限らず、始動入賞時に保留表示が第１特定態様又は第２特定態様となる場合や、シフト時に保留表示が通常態様から第１特定態様又は第２特定態様に変化する場合には、既に表示されている通常態様の保留表示の表示位置を変化させる（移動させる）ことにより、第１特定態様又は第２特定態様の保留表示を強調して表示させるようにしても良い。例えば、始動入賞時に保留表示が第１特定態様（ハンマー形）又は第２特定態様（剣形）で表示される場合や、シフト時に保留表示が通常態様から第１特定態様（ハンマー形）又は第２特定態様（剣形）に変化する場合には、既に表示されている通常態様の保留表示の表示間隔を、第１特定態様（ハンマー形）又は第２特定態様（剣形）が表示される前よりも狭めて表示させることにより、保留表示が通常態様とは異なる態様で表示されたことを強調するようにしても良い。なお、保留表示が第１特定態様又は第２特定態様で表示されるとき、あるいは、保留表示の表示態様が変化するときに、対象の保留表示にエフェクト画像を重畳表示させて強調しても良く、効果音を出力するようにしても良い。
【０９４２】
（２）上記の実施形態では、通常態様（丸形）とは異なる保留表示の表示態様として、第１特定態様（ハンマー形）と、第２特定態様（剣形）とがあり、動作関連表示の変化期待度に関しては、第１特定態様（ハンマー形）＜第２特定態様（剣形）の関係が存在し、第２特定態様（剣形）の保留表示が表示された場合には第３変化示唆演出（剣を持った味方キャラクタによる演出）が実行されて１００％の割合で動作関連表示の表示態様が変化する例を示したが、このような形態に限らず、さらに、保留表示の表示態様として、第３特定態様（槍形）を設けるようにして、第３特定態様（槍形）の保留表示が表示された場合には第４変化示唆演出（槍を持った味方キャラクタによる演出）が実行されて１００％の割合で動作関連表示の表示態様が第３特別態様［割れ（大）］に変化するようにしても良い。ここで、上記の例では、動作関連表示の表示態様が第３特別態様［割れ（大）］となると大当りが確定するため、第３特定態様（槍形）の保留表示が表示された時点で大当りが確定することになる。このような保留表示及び動作関連表示に関する演出パターンを設けることで、保留表示及び動作関連表示に関連した変化示唆演出の興趣をさらに向上させることができる。
【０９４３】
（３）上記の実施形態では、保留表示がシフトするタイミング（１回目のシフト時、２回目のシフト時、最終シフト時）で保留表示の表示態様を変化させる例を示したが、このような形態に限らず、シフト時以外のタイミングで保留表示の表示態様を変化させることが可能であるようにしても良い。例えば、変動表示の実行中に、「保留変化」と書かれたプラカードを持ったキャラクタが画面右側から登場して、そのキャラクタが止まった位置にある保留表示の表示態様が変化するようにしても良い。即ち、予告対象の保留表示に作用する作用演出を実行することにより、その保留表示の表示態様を変化させるようにしても良い。
【０９４４】
（４）上記の実施形態では、変化示唆演出として第１変化示唆演出（武器なし）と、第２変化示唆演出（ハンマー）と、第３変化示唆演出（剣）とがあり、味方キャラクタの武器の有無、及び、武器の種類によって、変化示唆演出の種類を異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、登場するキャラクタの種類によって、変化示唆演出の種類を異ならせるようにしても良い。例えば、動作関連表示を変化させる割合の低いキャラクタと、動作関連表示を変化させる割合の高いキャラクタとを設けておくことで、変化示唆演出を多様化しても良い。
【０９４５】
（５）上記の実施形態では、図１１−２０（６）に示すように、大当り確定となる第３特別態様の動作関連表示は、大きなヒビ割れがある球体画像であるが、これに加えて表示結果が大当りとなることを示唆する文字を、特別演出領域０４ＴＭ００３に表示しても良い。例えば、第３特別態様の動作関連表示を表示するときには、「破壊」若しくは「勝利」、又は、「完全破壊」若しくは「完全勝利」等の文字を特別演出領域０４ＴＭ００３に表示しても良い。これらの文字は、動作関連表示よりも表示優先度の高い（表示レイヤが上位である）ため、遊技者からは動作関連表示よりも手前に表示されているように見える。さらに、このとき表示する文字の内容や文字の色によって、大当り種別が「通常大当り」及び「確変大当り」の何れであるかを示唆しても良い。例えば、特別演出領域０４ＴＭ００３に表示される文字の色が白色である場合には通常大当りである割合が高く、特別演出領域０４ＴＭ００３に表示される文字の色が赤色である場合には確変大当りである割合が高くなるようにしても良い。また、特別演出領域０４ＴＭ００３に表示される文字に「完全」という文字が含まれていない場合には通常大当りである割合が高く、特別演出領域０４ＴＭ００３に表示される文字に「完全」という文字が含まれている場合には確変大当りである割合が高くなるようにしても良い。
【０９４６】
（６）上記の実施形態において、動作関連表示とは異なる表示情報として、実行されている飾り図柄（特別図柄）の変動表示に対応したアクティブ表示を表示可能としても良い。例えば、このアクティブ表示を、演出画面の特別演出領域０４ＴＭ００３と保留表示領域０４ＴＭ００４との間に設けられたアクティブ表示領域に表示可能としても良い。また、このアクティブ表示の表示態様（表示色）によって大当り期待度を示唆しても良い。また、このアクティブ表示の表示態様（表示色）を変化させる演出を実行しても良い。前述したように、保留表示の表示態様及び動作関連表示の表示態様は、操作促進表示の表示態様及び球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様（形態）と関連しており、何れも大当り期待度を示唆するものであるが、その動作関連表示とは別にアクティブ表示を表示可能とすることにより、動作関連表示の表示態様（ヒビ割れの程度）に遊技者を注目させるとともに、アクティブ表示の表示態様（表示色）にも遊技者を注目させることができ、大当り期待度を示唆する演出に多様性を持たせることができる。
【０９４７】
（７）上記の実施形態では、実行中の変動表示の表示結果に関連した演出として、動作関連表示の表示態様を変化させる例を示したが、これに限らず、実行されていない変動表示の表示結果に関連した先読み予告演出として、動作関連表示の表示態様を変化させるようにしても良い。例えば、第１保留記憶数が１以上のときに、複数回の変動表示に亘って、動作関連表示に対して１回以上の変化示唆演出を実行することによって、先読み予告演出の対象となっている保留記憶に対応した変動表示が実行されるまでに（先読み予告演出の対象となっている保留記憶に対応した保留表示が特別演出領域にシフトされるまでに）、動作関連表示の表示態様を変化させるようにしても良い。
【０９４８】
（８）上記の実施形態では、図１１−１７（１９）及び図１１−１９（２５）に示すように、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様（形態）を変化させるタイミングは、１回の変動表示期間内においてスーパーリーチ演出（バトル演出）実行中の１回のみである例を示した。このように、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様（形態）を変化させる回数が、動作関連表示の表示態様が変化する回数と同じであるか又はそれよりも少ないことにより、可動部分（分裂半球）を含む球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様（形態）を変化させる制御負担を軽減するとともに、可動部分（分裂半球）の故障頻度が高くなることを抑制するようにしている。
【０９４９】
このような形態に限らず、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様（形態）を変化させるタイミングを、１回の変動表示期間内において複数回設けても良い。例えば、画像表示装置５の特別演出領域０４ＴＭ００３に表示されている動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様が変化したタイミングに対応させて、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様を変化させても良い。図１１−１６（１１）に示すように、動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様が通常態様から第１特別態様に変化したタイミングで（図１１−１４に示すＴ８のタイミングで）、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを通常態様から第１特殊態様に変化させ、図１１−１７（１４）に示すように、動作関連表示０４ＴＭ００１の表示態様が第１特別態様から第２特別態様に変化したタイミングで（図１１−１４に示すＴ１２のタイミングで）、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを第１特殊態様から第２特殊態様に変化させても良い。
【０９５０】
（９）上記の実施形態では、図１１−１７（１９）及び図１１−１９（２５）に示すように、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様（形態）が、１００％の割合で動作関連表示０４ＴＭ００１の最終的な表示態様に対応した態様（形態）となる例を示したが、このような形態に限らず、動作関連表示０４ＴＭ００１の最終的な表示態様に応じて、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様（形態）が異なる割合で決定されるようにしても良い。
【０９５１】
例えば、表示結果が「はずれ」の場合、動作関連表示０４ＴＭ００１の最終表示態様が第１特別態様であるときには、特別操作促進表示０４ＴＭ０３５が表示されるとともに球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが通常態様となる割合が６０％であり、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａが表示されるとともに球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが第１特殊態様となる割合が４０％であるが、動作関連表示０４ＴＭ００１の最終表示態様が第２特別態様であるときには、特別操作促進表示０４ＴＭ０３５が表示されるとともに球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが通常態様となる割合が７０％であり、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａが表示されるとともに球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが第１特殊態様となる割合が２０％であり、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂが表示されるとともに球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが第２特殊態様となる割合が１０％であるようにしても良い。
【０９５２】
一方で、表示結果が「大当り」の場合、動作関連表示０４ＴＭ００１の最終表示態様が第１特別態様であるときには、特別操作促進表示０４ＴＭ０３５が表示されるとともに球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが通常態様となる割合が４０％であり、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａが表示されるとともに球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが第１特殊態様となる割合が６０％であるが、動作関連表示０４ＴＭ００１の最終表示態様が第２特別態様であるときには、特別操作促進表示０４ＴＭ０３５が表示されるとともに球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが通常態様となる割合が５％であり、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａが表示されるとともに球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが第１特殊態様となる割合が２５％であり、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂが表示されるとともに球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが第２特殊態様となる割合が７０％であるようにしても良い。
【０９５３】
即ち、動作関連表示０４ＴＭ００１の最終表示態様が第１特別態様であるときよりも、動作関連表示０４ＴＭ００１の最終表示態様が第２特別態様であるときの方が、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様（形態）及びこれに対応した操作促進表示が示唆する大当り期待度の信頼性が高まるようにしても良い。
【０９５４】
（１０）上記の実施形態では、表示結果が「大当り」であり勝利演出が実行される場合（大当り図柄の組合せを停止表示させる場合）にのみ、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが操作されたことに応じて発光体０４ＴＭ１０３及び回転軸０４ＴＭ１３１を回転させる例を示したが、このような形態に限らず、スーパーリーチ演出（バトル演出）に発展したことを契機として発光体０４ＴＭ１０３及び回転軸０４ＴＭ１３１を回転させるようにしても良く、また、スーパーリーチ演出（バトル演出）の中盤部分で味方キャラクタが敵キャラクタに対して優勢になったときに発光体０４ＴＭ１０３及び回転軸０４ＴＭ１３１を回転させるようにしても良い。
【０９５５】
（１１）上記の実施形態では、変動表示中に、一旦、分裂半球０４ＴＭ１４１Ａと分裂半球０４ＴＭ１４１Ｂとが分裂した状態になると（全閉状態ではなくなると）、その後、飾り図柄が確定停止するまでは、割れ幅（分裂半球０４ＴＭ１４１Ａと分裂半球０４ＴＭ１４１Ｂとの距離）が小さくなる変化は生じず、例えば、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａは第２特殊態様から第１特殊態様には変化しない。これにより、遊技者が操作を終えるまでは期待感を持続させるようにしている。このような形態に限らず、変動表示中に、一旦、分裂半球０４ＴＭ１４１Ａと分裂半球０４ＴＭ１４１Ｂとが分裂した状態になった後（全閉状態ではなくなった後）、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが操作されるまでに、割れ幅が小さくなる変化が生じる場合があるようにしても良い。例えば、スーパーリーチ演出（バトル演出）の中盤部分で味方キャラクタが敵キャラクタに対して劣勢になったときに割れ幅が小さくなる変化が生じるようにしても良く、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを第２特殊態様から第１特殊態様に変化させるようにしても良い。
【０９５６】
（１２）上記の実施形態では、大当りの発生を報知するときに、回転用モータ０４ＴＭ１３４を回転させて、発光体０４ＴＭ１０３及び回転軸０４ＴＭ１３１を同時に回転させることにより興趣を向上させるようにしているが、これに限らず、遊技者にとって有利な遊技状態に制御されている期間、例えば、大当り遊技状態に制御されている期間や、高ベース状態に制御されている期間に、回転用モータ０４ＴＭ１３４を回転させて、発光体０４ＴＭ１０３及び回転軸０４ＴＭ１３１を同時に回転させるようにしても良い。
【０９５７】
（１３）上記の実施形態では、遊技者が操作可能な操作部が、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂ及び球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａであり、何れも遊技者が押下可能な操作部である例を示したが、このような形態に限らず、遊技者が、タッチセンサが設けられた所定領域に接触したことに応じて所定の動作演出（カットイン予告演出や結果報知演出）が実行されるようにしても良く、また、赤外線センサ等により遊技者の動作が検出されたことに応じて所定の動作演出（カットイン予告演出や結果報知演出）が実行されるようにしても良い。
【０９５８】
（１４）上記の実施形態では、遊技者が操作する操作部がプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂとなる場合には、操作促進表示０４ＴＭ０３０が表示され、遊技者が操作する操作部が球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａとなる場合には、特別操作促進表示０４ＴＭ０３５、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａ、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂ、又は第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃが表示される。即ち、遊技者が操作する操作部に応じて、その操作部を操作するよう促す操作促進表示の態様を異ならせることが可能となっている。そして、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａに対応した操作促進表示が表示されてプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂに対応した操作促進表示が表示されなかった場合は、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａに対応した操作促進表示が表示されずプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂに対応した操作促進表示が表示された場合よりも、大当りとなる割合が高い。
【０９５９】
このような構成において、スーパーリーチ演出中の所定のタイミング（例えばバトル終盤のタイミング）で、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａに対応した操作促進表示及びプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂに対応した操作促進表示のいずれか一方が選択的に表示されるようにしても良い。即ち、バトルの勝敗（表示結果）を報知する直前のタイミングで、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの操作が促された場合には、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂの操作が促された場合よりも高い割合で大当りとなるような演出構成を採用しても良い。そして、このような演出構成を採用する場合に、何れの操作部（プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂ又は球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａ）に対応した操作促進表示が表示されるかを動作関連表示の表示態様により示唆するようにしても良い。
【０９６０】
例えば、変動表示が開始されてからリーチ状態が成立してスーパーリーチ演出に発展するまでの期間は、何れの操作部に対応した操作促進表示が表示されるかによらず共通態様の動作関連表示（例えば「？」の文字）を表示させ、スーパーリーチ演出の中盤において、動作関連表示の表示態様を、操作対象となる操作部に応じた表示態様に変化させる。例えば、操作対象となる操作部がプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂであれば、動作関連表示を「？」からプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを模した画像に変化させ、操作対象となる操作部が球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａであれば、動作関連表示を「？」から球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した画像に変化させる。そして、スーパーリーチ演出の終盤において、最終的な動作関連表示の表示態様を反映した操作促進表示を表示させる。即ち、動作関連表示の最終的な表示態様がプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを模した画像であれば、プッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂに対応した操作促進表示を表示させ、動作関連表示の最終的な表示態様が球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した画像であれば、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａに対応した操作促進表示を表示させる。
【０９６１】
なお、操作促進表示が表示されるまでは、何れの操作部に対応した操作促進表示が表示されるのかを遊技者が完全には把握できないようにしても良い。例えば、操作促進表示により操作が促される操作部がプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂとなる場合は、動作関連表示である「？」の文字が、最終的に８０％の割合で青色で表示され、２０％の割合で赤色で表示される一方、操作促進表示により操作が促される操作部が球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａとなる場合は、動作関連表示である「？」の文字が、最終的に２０％の割合で青色で表示され、８０％の割合で赤色で表示されるようにしても良い。このように、動作関連表示の表示態様に応じて、各操作部に対応した操作促進表示が表示される割合が異なることにより、動作関連表示の変化パターンに多様性を持たせ、興趣を向上させることができる。
【０９６２】
（１５）なお、保留表示の表示態様に応じて、何れの操作部に対応した動作関連表示が表示されるかの割合が異なるようにしても良く、保留表示の表示態様に応じて、何れの操作部に対応した操作促進表示が表示されるかの割合が異なるようにしても良い。例えば、保留表示がプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを模した画像である場合には、その保留表示に対応した変動表示が実行されたときに、動作関連表示の表示態様が８０％の割合で「？」の文字からプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを模した画像に変化し（２０％の割合で「？」の文字から変化せず）、動作関連表示の表示態様がプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂを模した画像となったことに対応して、最終的にプッシュボタン０４ＴＭ１０２Ｂの操作を促す操作促進表示が表示されるようにしても良い。また、保留表示が球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した画像である場合には、その保留表示に対応した変動表示が実行されたときに、動作関連表示の表示態様が８０％の割合で「？」の文字から球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した画像に変化し（２０％の割合で「？」の文字から変化せず）、動作関連表示の表示態様が球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａを模した画像となったことに対応して、最終的に球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの操作を促す操作促進表示が表示されるようにしても良い。
【０９６３】
（１６）上記の実施形態では、操作促進表示の表示態様と実際の球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａの態様とが１対１に対応しており、特別操作促進表示０４ＴＭ０３５が表示されたときには球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが必ず通常態様（全閉状態）となり、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａが表示されたときには球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが必ず第１特殊態様（分裂半球の割れ幅が最小）となり、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂが表示されたときには球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが必ず第２特殊態様（分裂半球の割れ幅が中程度）となり、第３特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｃが表示されたときには球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが必ず第３特殊態様（分裂半球の割れ幅が最大）となる例を示したが、このような形態に限らず、操作部を、操作促進表示の表示態様に対応していない態様に変化させる可能性があるようにしても良い。例えば、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａが表示されたときに、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが最終的に第２特殊態様又は第３特殊態様に変化する場合があるようにしても良い。但し、第１特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ａが表示されたときには、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが第２特殊態様に変化する割合や、第３特殊態様に変化する割合よりも、第１特殊態様に変化する割合の方が高いものとする。即ち、操作部が、操作促進表示の表示態様に対応した態様とは異なる態様に変化する割合よりも、操作促進表示の表示態様に対応した態様に変化する割合の方が高いものとする。
【０９６４】
なお、このように、操作部を、操作促進表示の表示態様に対応していない態様に変化させる可能性があるように構成した場合であっても、操作部が、操作促進表示の表示態様に対応した態様よりも期待度の低い態様に変化することはないものとする。例えば、第２特別操作促進表示０４ＴＭ０３５Ｂが表示されたときには、球体ボタン０４ＴＭ１０２Ａが通常態様から変化しないことはなく、また、第１特殊態様までしか変化しないこともないものとする。即ち、操作部が、操作促進表示の表示態様よりも期待度の高い態様に変化する割合は、操作部が、操作促進表示の表示態様よりも期待度の低い態様に変化する割合よりも高いものとする。
【０９６５】
本発明は、以上に説明したものに限られるものではない。また、その具体的な構成は上述の実施形態や後述の他の形態例に加えて、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０９６６】
また、上述した実施の形態及び各変形例に示した構成、後述の形態例及び各変形例に示した構成のうち、全部または一部の構成を任意に組み合わせることとしてもよい。
【０９６７】
なお、今回開示された上述の実施形態及び後述の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上述の説明及び後述の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【０９６８】
本発明の遊技機としては、他にも、可変表示（特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示）を実行し、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
可変表示に対応する特定表示（保留表示）を表示可能な特定表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
遊技者の動作により動作演出（カットイン予告演出、結果報知演出）を実行可能な動作演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、
前記動作演出に関連する動作関連表示（動作関連表示０４ＴＭ００１）を表示可能な動作関連表示手段（演出制御用ＣＰＵ１２０）と、を備え、
前記動作関連表示の表示態様として第１態様（通常態様）と第２態様（第１特別態様、第２特別態様、又は第３特別態様）とを含む複数の態様があり、
前記動作関連表示が前記第２態様で表示されたときは、前記動作関連表示が前記第１態様で表示されたときよりも前記有利状態に制御される割合が高く（図１１−８（Ａ）に示すように、第１特別態様〜第３特別態様の動作関連表示の方が、通常態様の動作関連表示よりも、大当りの期待度が高く）、
前記特定表示の表示態様に応じて、前記動作関連表示が前記第２態様で表示される割合が異なり（図１１−８〜図１１−１１に示すように、保留表示の表示態様が変化している場合の方が、保留表示の表示態様が変化していない場合よりも、動作関連表示の表示態様を変化させる割合が高くなっている）、
さらに、
所定状態（通常状態等）を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（ＣＰＵ１０３等）と、
前記遊技機外部に対して出力する試験信号（試験用信号Ａ〜Ｇ等）を生成するための信号生成手段（試験用信号処理等）と、
遊技媒体（遊技球等）の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段（ＣＰＵ１０３が遊技球（賞球）を払い出す処理等）と、
前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数（通常状態発射球数等）に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数（通常状態賞球数等）の割合（通常状態ベース等）に関する特定情報（通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等）を算出する算出手段（表示モニタ処理等）と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段（表示モニタ２０７ＳＧ０２９等）とを備え、
前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報（試験用フラグＡ〜Ｇ等）に基づいて前記所定状態を特定可能である（図１３−２に示すように、試験用フラグＡ〜Ｇに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される）遊技機が挙げられる。
このような構成によれば、特定表示の表示態様と動作関連表示の表示態様とに関連を持たせて、興趣を向上させることができる。さらに、このような構成によれば、試験信号の生成のために用いた情報を遊技状態の特定のために利用することにより、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる。
【０９６９】
また、表示手段は特定情報に限らず動作演出の実行回数を表示するようにしてもよい。そうすることで、遊技者の動作回数を把握することが可能となり興趣が向上する。
【０９７０】
また、表示手段に第１態様が実行された場合と第２態様が実行された場合との実際の大当たり割合を表示するようにしてもよい。そうすることで、実際の大当たり確率を把握することが可能となる。
【０９７１】
また、遊技中において所定の実行条件が成立した場合に、画像表示装置（演出表示装置）によって特定情報に係る表示を行うようにしてもよい。
そのようにすれば、遊技中において所定の実行条件が成立した場合に、特定情報に係る表示が画像表示装置（演出表示装置）に表示されるようになるため、遊技興趣を向上させることができる。特に、本願の実施形態のように、大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更可能である場合であれば、画像表示装置（演出表示装置）に表示される特定情報に係る表示によって設定値を推測可能となるので、付与手段により付与された遊技媒体数の割合が高い旨の特定情報に係る表示が行われた場合には、設定されている設定値が遊技者にとって有利であることが期待でき、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０９７２】
さらに、履歴情報が確認しにくくなることを防止することができ、また、付与された遊技媒体数に関する特定情報を表示することができる遊技機の一例として、遊技媒体を遊技領域に発射可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）において、所定状態（通常状態等）を含む複数種類の遊技状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（ＣＰＵ１０３等）と、前記遊技機外部に対して出力するための試験信号（試験用信号Ａ〜Ｇ等）を生成する信号生成手段（試験用信号処理等）と、
遊技媒体（遊技球等）の入賞に基づいて遊技媒体を付与する付与手段（ＣＰＵ１０３が遊技球（賞球）を払い出す処理等）と、前記所定状態における、前記遊技領域に発射された遊技媒体数（通常状態発射球数等）に対する、前記付与手段により付与された遊技媒体数（通常状態賞球数等）の割合（通常状態ベース等）に関する特定情報（通常状態ベース、通常状態ベースを加工したデータ等）を算出する算出手段（表示モニタ処理等）と、
前記算出手段により算出された、前記所定状態における前記特定情報を表示可能な表示手段（表示モニタ２０７ＳＧ０２９等）とを備え、前記算出手段は、前記信号生成手段が試験信号のうちの遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報（試験用フラグＡ〜Ｇ等）に基づいて前記所定状態を特定可能である（図１０−２に示すように、試験用フラグＡ〜Ｇに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定される）遊技機が挙げられる。以下に、この遊技機の形態例の一例を他の形態例として説明する。
【０９７３】
（本実施形態の特徴部２０７ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧについて説明する。図１２−１は、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図１２−１及び図１２−７に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠２０７ＳＧ００１ａと、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）２０７ＳＧ００３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠２０７ＳＧ００３には、ガラス窓を有するガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａが左側辺を中心として遊技機用枠２０７ＳＧ００３の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
【０９７４】
また、遊技機用枠２０７ＳＧ００３は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠２０７ＳＧ００３及びガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａを開放することはできないようになっている。
【０９７５】
また、図１２−１に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１の遊技盤２における画像表示装置５の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌに形成されており、遊技盤２における画像表示装置５の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒに形成されている。
【０９７６】
左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌは、打球操作ハンドル３０の操作によって比較的弱く打ち出された（左打ち）遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒは、打球操作ハンドル３０の操作によって左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球よりも強く打ち出された（右打ち）遊技球が、画像表示装置５の上方経路２０７ＳＧ００２Ｃを通過して流下する遊技領域である。
【０９７７】
また、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌには、一般入賞口１０が配置されており、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒには、該右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒの上流方から下流側にかけて、通過ゲート４１、可変入賞球装置６Ｂ、一般入賞口１０、特別可変入賞球装置７が配置されている。つまり、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、一般入賞口１０と入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口、一般入賞口１０及び特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート４１を通過可能となっている。
【０９７８】
図１２−１に示すように、入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂ及び特別可変入賞球装置７の間には、複数の障害釘２０７ＳＧＫ１が配設されている。このため、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌを流下する遊技球は、第２始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒを流下する遊技球は、第１始動入賞口に入賞不能となっている。
【０９７９】
図１２−２及び図１２−７に示すように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける主基板１１は、第１部材と第２部材とにより開放可能に構成された基板ケース２０７ＳＧ２０１に収納された状態でパチンコ遊技機１の背面に搭載されている。また、主基板１１には、パチンコ遊技機１の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率（出玉率）等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２と、遊技機用枠２０７ＳＧ００３の開放を検知する開放センサ２０７ＳＧ０９０と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認可能な状態（設定値確認状態）でもある。
【０９８０】
これら錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板１１とともに基板ケース２０７ＳＧ２０１内に収容されており、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２は、基板ケース２０７ＳＧ２０１を開放しなくても操作可能となるように基板ケース２０７ＳＧ２０１の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。
【０９８１】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１及び設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２を有する基板ケース２０７ＳＧ２０１は、パチンコ遊技機１の背面に設けられているため、遊技機用枠２０７ＳＧ００３を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠２０７ＳＧ００３を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１は、設定キーによって、後述するＯＮとＯＦＦの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは１のキーにて兼用されていてもよい。
【０９８２】
また、基板ケース２０７ＳＧ２０１には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ２０７ＳＧ０２９が配置されている。該表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、主基板１１に接続されているとともに、基板ケース２０７ＳＧ２０１の上部に配置されている。つまり、表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、基板ケース２０７ＳＧ２０１における主基板１１を視認する際の正面に配置されている。主基板１１は、遊技機用枠２０７ＳＧ００３を開放していない状態では視認できないので、主基板１１を視認する際の正面とは、遊技機用枠２０７ＳＧ００３を開放した状態における遊技盤２の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機１の正面とは異なる。ただし、主基板１１を視認する際の正面とパチンコ遊技機１の正面とが共通するようにしてもよい。
【０９８３】
また、図１２−１及び図１２−２に示すように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるパチンコ遊技機１の遊技盤２の所定位置（例えば、遊技領域の左下方位置）には、第１特図の変動表示を実行可能な第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特図の変動表示を実行可能な第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留記憶数を表示可能な第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留記憶数を表示可能な第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、普通図柄の変動表示を実行可能な普通図柄表示器２０７ＳＧ０２０、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｃ、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数（大当り種別）を表示可能なラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、高ベース状態（時短状態）や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、確変状態であるとき点灯する確変ランプ２０７ＳＧ１３３、高ベース状態（時短状態）において点灯する時短ランプ２０７ＳＧ１３４が纏めて配置されている遊技情報表示部２０７ＳＧ２００が設けられている。
【０９８４】
図１２−３及び図１２−４に示すように、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとは、それぞれ８セグメントのＬＥＤから構成されている。また、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとでは、特別図柄の変動表示結果がハズレや小当りである場合は、共通の組合せで該変動表示結果を導出表示可能となっている。
【０９８５】
第１特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａは、大当り種別毎に２種類の大当り図柄（点灯するＬＥＤの組合せ）にて変動表示結果と導出表示可能となっている。また、第２特別図柄の変動表示において該変動表示結果が大当りとなる場合について、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂは、大当り種別毎に２種類の大当り図柄（点灯するＬＥＤの組合せ）にて変動表示結果と導出表示可能となっている。
【０９８６】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいては、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａで導出表示可能な大当り図柄と第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。
【０９８７】
図１２−５に示すように、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとは、それぞれ４セグメントのＬＥＤが左右方向に並列して配置されている。これら第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとでは、保留記憶数が１個であれば左端部のＬＥＤのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から２番目、左から３番目、左から４番目のＬＥＤが順次点灯する。そして、変動表示が実行される毎に、保留記憶が減少する（消費される）ことに応じて、該変動表示に対応する保留表示器でのＬＥＤが所定のシフト方向（本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは左方向）に向けて消灯していく。
【０９８８】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とが両方存在する場合は、第２特図保留記憶にもとづく変動表示が優先して実行される様になっている。このため、図１２−６に示すように、例えば第１特図保留記憶が１個存在するとともに第２特図保留記憶が２個存在する場合（第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａの左端部のＬＥＤのみが点灯しているとともに、第２保留表示器２０７ＳＧ２５Ｂの左２個のＬＥＤが点灯している場合）は、第２特図保留記憶にもとづく変動表示の実行によって第２特図保留記憶が０個となった後に、第１特図保留記憶にもとづく変動表示が実行される。
【０９８９】
また、図１２−６に示すように、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１は５個のセグメント（ＬＥＤ）から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける大当り種別としては、５ラウンド大当りである大当りＡ、１０ラウンド大当りである大当りＢ、１５ラウンド大当りである大当りＣの計３個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。
【０９９０】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるＬＥＤ制御コマンドが含まれている。
【０９９１】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける演出制御基板１２には、変動表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第１可動体２０７ＳＧ３２１及び第２可動体２０７ＳＧ３２２と、第１可動体２０７ＳＧ３２１が該第１可動体２０７ＳＧ３２１の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ２０７ＳＧ３３１と、第２可動体２０７ＳＧ３２２が該第２可動体２０７ＳＧ３２２の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ２０７ＳＧ３３２と、が接続されている。
【０９９２】
図１２−８（Ａ）は、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図１２−８（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【０９９３】
図１２−８（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで変動表示される飾り図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０９９４】
コマンド８ＣＸＸＨは、変動表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば図１２−８（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０９９５】
変動表示結果通知コマンドでは、例えば図１２−８（Ｂ）に示すように、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＡ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＢ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りＣ」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第４変動表示結果指定コマンドである。コマンド８Ｃ０４Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第５変動表示結果指定コマンドである。
【０９９６】
コマンド８Ｆ００Ｈは、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒで飾り図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０９９７】
コマンド９６ＸＸＨは、パチンコ遊技機１においてエラー（異常）の発生および発生したエラー（異常）の種別を指定するエラー（異常）指定コマンドである。エラー（異常）指定コマンドでは、例えば、各エラー（異常）に対応するＥＸＴデータが設定されることにより、演出制御基板１２側において、いずれのエラー（異常）の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー（異常）の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。
【０９９８】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０９９９】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数（例えば「１」〜「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【１０００】
コマンドＢ１００Ｈは、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動口スイッチ２２Ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第２始動口スイッチ２２Ｂにより検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動口入賞指定コマンドである。
【１００１】
コマンドＣ１ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、画像表示装置５などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２保留記憶数通知コマンドである。第１保留記憶数通知コマンドは、例えば第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。第２保留記憶数通知コマンドは、例えば第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される。また、第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したとき（保留記憶数が減少したとき）に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。
【１００２】
第１保留記憶数通知コマンドや第２保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。
【１００３】
コマンドＤ０ＸＸＨは、新たに設定された設定値を主基板１１から演出制御基板１２（演出制御用ＣＰＵ１２０）に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドＥ１０１Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアせずに起動したこと（電断復旧したこと、ホットスタートとも言う）を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０２Ｈは、パチンコ遊技機１がＲＡＭ１０２の内容をクリアして起動したこと（コールドスタート）を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドＥ１０３Ｈは、パチンコ遊技機１において設定値の変更操作が開始されたこと（パチンコ遊技機１が設定値変更状態で起動したこと）を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドＥ１０４Ｈは、パチンコ遊技機１において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドＥ１０５Ｈは、パチンコ遊技機１において設定値の確認操作が開始されたこと（パチンコ遊技機１が設定値確認状態で起動したこと）を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドＥ１０６Ｈは、パチンコ遊技機１の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。
【１００４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（ＲＴＣ）１０６とを備えて構成される。
【１００５】
一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【１００６】
図１２−９は、主基板１１の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図１２−９に示すように、この実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１の他、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、ＭＲ４の初期値決定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５は、ＣＰＵ１０３にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路１０４によって更新されてもよい。乱数回路１０４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【１００７】
尚、本実施の形態では各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５をそれぞれ図１２−９に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の範囲は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
【１００８】
図１２−１０は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、変動表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、１の変動パターンが予め用意されている。尚、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、変動表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。変動表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。
【１００９】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、この発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【１０１０】
図１２−１０に示すように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。
【１０１１】
尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。
【１０１２】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、この発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【１０１３】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、図１２−１０に示すように、変動パターン毎に変動内容（演出内容）が予め決定されている形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容（演出内容）が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチハズレの変動パターンＰＡ２−１の場合は、設定されている設定値が１の場合は、ノーマルリーチハズレとなる変動パターンとし、設定されている設定値が２の場合は、擬似連演出を２回実行して非リーチハズレとなる変動パターンとして、設定されている設定値が３の場合は、擬似連演出を３回実行してスーパーリーチハズレとなる変動パターン…等とすればよい。
【１０１４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行し、ＲＡＭ１０２をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、ＣＰＵ１０３は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
【１０１５】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された、図１２−１１〜図１２−１３などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの変動表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
【１０１６】
ＲＯＭ１０１が記憶する判定テーブルには、例えば図１２−１１（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値１）、図１２−１１（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値２）、図１２−１１（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値３）、図１２−１２（Ａ）に示す表示結果判定テーブル（設定値４）、図１２−１２（Ｂ）に示す表示結果判定テーブル（設定値５）、図１２−１２（Ｃ）に示す表示結果判定テーブル（設定値６）、図１２−１３（Ａ）に示す大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、図１２−１３（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、ハズレ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル（図示略）、普図変動パターン決定テーブル（図示略）などが含まれている。
【１０１７】
本実施の形態の特徴部２０７ＳＧのパチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率（出玉率）が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率（出玉率）が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も出玉率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である６が最も遊技場側にとって不利な値であり、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。
【１０１８】
図１２−１１（Ａ）〜図１２−１１（Ｃ）及び図１２−１２（Ａ）〜図１２−１２（Ｃ）は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりであって、ＭＲ１と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いているが、この発明はこれに限定されるものではなく、第１特図と第２特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。
【１０１９】
図１２−１１（Ａ）〜図１２−１１（Ｃ）及び図１２−１２（Ａ）〜図１２−１２（Ｃ）に示すように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態（高確状態）では、通常状態または時短状態（低確状態）であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率（本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定値が１の場合は１／３００、設定値が２の場合は１／２８０、設定値が３の場合は１／２６０、設定値が４の場合は１／２４０、設定値が５の場合は１／２２０、設定値が６の場合は１／２００）に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる（本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定値が１の場合は１／２００、設定値が２の場合は１／１８０、設定値が３の場合は１／１６０、設定値が４の場合は１／１４０、設定値が５の場合は１／１２０、設定値が６の場合は１／１００）。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
【１０２０】
また、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図１２−１１（Ａ）〜図１２−１１（Ｃ）及び図１２−１２（Ａ）〜図１２−１２（Ｃ）に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が１／２００に設定されている。尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。
【１０２１】
更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている（大当り確率：設定値６＞設定値５＞設定値４＞設定値３＞設定値２＞設定値１）。
【１０２２】
つまり、ＣＰＵ１０３は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、ＭＲ１の値が図１２−１１（Ａ）〜図１２−１１（Ｃ）及び図１２−１２（Ａ）〜図１２−１２（Ｃ）に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（大当りＡ〜大当りＣ）とすることを決定する。また、ＭＲ１が図１２−１１（Ａ）〜図１２−１１（Ｃ）及び図１２−１２（Ａ）〜図１２−１２（Ｃ）に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図１２−１１（Ａ）〜図１２−１１（Ｃ）及び図１２−１２（Ａ）〜図１２−１２（Ｃ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）並びに小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａまたは第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａまたは第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【１０２３】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、ＣＰＵ１０３は、図１２−１１（Ａ）〜図１２−１１（Ｃ）及び図１２−１２（Ａ）〜図１２−１２（Ｃ）に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、設定値毎に大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、変動表示結果を大当りとするか否か、小当りとするか否かを個別に判定してもよい。
【１０２４】
尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値として１〜６の計６個の設定値を設けているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。
【１０２５】
図１２−１３（Ａ）及び図１２−１３（Ｂ）は、ＲＯＭ１０１に記憶されている大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）を示す説明図である。このうち、図１２−１３（Ａ）は、遊技球が第１始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第１特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図１２−１３（Ｂ）は、遊技球が第２始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて（すなわち、第２特別図柄の変動表示が行われるとき）大当り種別を決定する場合のテーブルである。
【１０２６】
大当り種別判定テーブルは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数（ＭＲ２）に基づいて、大当りの種別を大当りＡ〜大当りＣのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
【１０２７】
ここで、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける大当り種別について、図１２−１４を用いて説明する。本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りＡ（非確変大当りともいう）と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りＢや大当りＣ（確変大当りともいう）が設定されている。
【１０２８】
「大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りＣ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１５回（いわゆる１５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。
【１０２９】
「大当りＡ」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【１０３０】
一方、大当りＢや大当りＣの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りＢや大当りＣである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【１０３１】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいては、大当り種別として大当りＡ〜大当りＣの３種類を設ける形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は２種類以下、または４種類以上設けてもよい。
【１０３２】
また、図１２−１３（Ａ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第１特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２４９までが大当りＢに割り当てられており、２５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２２９までが大当りＢに割り当てられており、２００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２０９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「４」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１８９までが大当りＢに割り当てられており、１９０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「５」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１６９までが大当りＢに割り当てられており、１７０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「６」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１４９までが大当りＢに割り当てられており、１５０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。
【１０３３】
このように、第１特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りＡを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りＢと大当りＣのうち、大当りＣを決定する割合が設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなる。つまり、変動特図が第１特別図柄である場合は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合が最も出玉率が高く、設定値が５、４，３、２、１の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
【１０３４】
一方で、図１２−１３（Ｂ）に示すように、大当り種別判定テーブル（第２特別図柄用）においては、設定値が「１」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１９９までが大当りＢに割り当てられており、２００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「２」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１７９までが大当りＢに割り当てられており、１８０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「３」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１５９までが大当りＢに割り当てられており、１６０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「４」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１３９までが大当りＢに割り当てられており、１４０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「５」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜１１９までが大当りＢに割り当てられており、１２０〜２９９までが大当りＣに割り当てられている。また、設定値が「６」である場合は、ＭＲ２の判定値の範囲０〜２９９のうち、０〜９９までが大当りＡに割り当てられており、１００〜２９９までが大当りＣに割り当てられている（大当りＢには判定値が割り当てられていない）。
【１０３５】
このように、第２特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りＡを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りＢと大当りＣのうち、大当りＣを決定する割合が設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなる。つまり、変動特図が第２特別図柄である場合は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合が最も出玉率が高く、設定値が５、４，３、２、１の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。
【１０３６】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、変動特図が第２特図であり、且つパチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合には、大当り種別を大当りＢに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと（決定割合が０％である）ことを含んでいるが、変動特図が第２特図であり、且つパチンコ遊技機１に設定されている設定値が６である場合においても、大当り種別を大当りＢに決定する場合を設けてもよい。
【１０３７】
このように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定されている設定値に応じて変動表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。
【１０３８】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるＭＲ２を用いて決定しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるＭＲ１を用いて決定してもよい。
【１０３９】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる（大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りＣが決定されやすくなること等）形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
【１０４０】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。
【１０４１】
例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（所謂確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（所謂Ｖ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０且つ小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（所謂１種２種混合タイプ）としてもよい。更に、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。
【１０４２】
更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【１０４３】
また、ＲＯＭ１０１には、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
【１０４４】
具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、変動表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、変動表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。
【１０４５】
大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【１０４６】
図１２−１５（Ａ）及び図１２−１５（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りＡである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と、大当り種別が大当りＢ、大当りＣ用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）と大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【１０４７】
図１２−１５（Ａ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＡ用）においては、設定値が「１」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、４０１〜８５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３８０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３８１〜８３５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８３６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３６０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３６１〜８２０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８２１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３４０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３４１〜８０５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、８０６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３２０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３２１〜７９０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、７９１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合は、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、３０１〜７７５までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、７７６〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【１０４８】
図１２−１５（Ｂ）に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル（大当りＢ、大当りＣ用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜２００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、２０１〜５５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１８０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１８１〜５１０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、５１１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１６０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１６１〜４７０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、４７１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１４０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１４１〜４３０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、４３１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１２０までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１２１〜３９０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、３９１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜１００までがノーマルリーチ大当りの変動パターン（ＰＢ１−１）に割り当てられており、１０１〜３５０までがスーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）に割り当てられており、３５１〜９９７までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）に割り当てられている。
【１０４９】
このように、特図ゲームにおいて大当りＡが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りＢまたは大当りＣが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン（ＰＢ１−３）を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン（ＰＢ１−２）を決定する割合よりも高く、かつ、設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなるようになっている。
【１０５０】
つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りＢ」または「大当りＣ」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りＡ」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りＢ」または「大当りＣ」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。
【１０５１】
また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図１２−１５（Ｃ）に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が１〜６のいずれである場合でも、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、０〜９９７までが小当りの変動パターン（ＰＣ１−１）に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはＰＣ１−１のみが設けられているが、この発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては２以上の変動パターンを設け、設定値１〜６で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。
【１０５２】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が１個以下である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＡと、低ベース状態において合計保留記憶数が２〜４個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＢと、低ベース状態において合計保留記憶数が５〜８個である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＣと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるハズレ用変動パターン判定テーブルＤとが予め用意されている。
【１０５３】
ハズレ用変動パターン判定テーブルＡにおいては、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【１０５４】
図１２−１６（Ａ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ（低ベース中合算保留記憶数１個以下用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４３０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４３１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４１０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、４１１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３９０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、３９１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３７０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、３７１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜３５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）に割り当てられており、３５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【１０５５】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢにおいては、合計保留記憶数が２〜４個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【１０５６】
図１２−１６（Ｂ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢ（低ベース中合算保留記憶数２〜４個用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５００までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、５０１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４８０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４８１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲０〜９９７のうち、１〜４６０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４６１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４４０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４４１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４２０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４２１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４００までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）に割り当てられており、４０１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【１０５７】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣにおいては、合計保留記憶数が５〜８個に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【１０５８】
図１２−１６（Ｃ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣ（低ベース中合算保留記憶数５個以上用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５３０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、５３１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５１０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、５１１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４９０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、４９１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４７０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、４７１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【１０５９】
また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）、ノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）、スーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）、スーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に対して変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。
【１０６０】
図１２−１０（Ｄ）に示すように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤ（高ベース中用）においては、設定値が「１」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、５５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「２」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５３０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、５３１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「３」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜５１０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、５１１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
また、設定値が「４」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４９０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、４９１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「５」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４７０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、４７１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。また、設定値が「６」である場合、ＭＲ３の判定値の範囲１〜９９７のうち、１〜４５０までが非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−４）に割り当てられており、４５１〜７００までがノーマルリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−１）に割り当てられており、７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン（ＰＡ２−２）に割り当てられ、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターン（ＰＡ２−３）に割り当てられている。
【１０６１】
このように、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値６、５、４、３、２、１の順に低くなるように設定されている。また、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡ〜Ｄを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち７０１〜９００までがスーパーリーチαハズレの変動パターン、９０１〜９９７までがスーパーリーチβハズレの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる変動表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。
【１０６２】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいては、ハズレ用変動パターンとしてスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差（例えば、１％程度）で異なっていてもよい。
【１０６３】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。
【１０６４】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がハズレである場合は、スーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【１０６５】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαハズレの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβハズレの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。
【１０６６】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、変動表示結果がハズレである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが１つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと（決定割合が０％であること）や、特定の変動パターンを１００％の割合で決定することも含まれている。
【１０６７】
尚、短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−２）の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン（ＰＡ１−２）よりも非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−３）の方が変動時間は短い（図１２−１０参照）。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチハズレの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である４に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）が決定されることによって、変動表示の時間が長くなることにより、変動表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。
【１０６８】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、図１２−１６（Ａ）〜図１２−１６（Ｃ）に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数（例えば、第１特別図柄の変動表示を実行する場合は第１特別図柄の保留記憶数、第２特別図柄の変動表示を実行する場合は第２特別図柄の保留記憶数）に応じて異なるハズレ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。
【１０６９】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧの各ハズレ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜６のいずれの数値であっても、スーパーリーチハズレの変動パターン（ＰＡ２−２及びＰＡ２−３）に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びハズレ確率は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合（スーパーリーチハズレの変動パターンの出現率）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びハズレ確率を考慮し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で変動表示がスーパーリーチハズレの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。
【１０７０】
図１２−１に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、パチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ１０２の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特図プロセスフラグなど）と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップＲＡＭに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。
【１０７１】
このようなＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第１特図保留記憶部と、第２特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。
【１０７２】
第１特図保留記憶部は、入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第１始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第１特図保留記憶部は、第１始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第１始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第１特図保留記憶部に記憶された保留データは、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【１０７３】
第２特図保留記憶部は、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）して始動入賞（第２始動入賞）が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム（第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲーム）の保留データを記憶する。一例として、第２特図保留記憶部は、第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過（進入）における第２始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された変動表示結果判定用の乱数値ＭＲ１や大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。こうして第２特図保留記憶部に記憶された保留データは、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果（特図表示結果）に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
【１０７４】
尚、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第１始動条件の成立に基づく保留情報（第１保留情報）と、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）したことによる第２始動入賞の成立に基づく保留情報（第２保留情報）とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。
【１０７５】
普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ２１によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器２０により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【１０７６】
遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
【１０７７】
遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
【１０７８】
遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部には、遊技用乱数の一部または全部をＣＰＵ１０３がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
【１０７９】
遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路１０４で生成されない乱数値、例えば、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、ＣＰＵ１０３によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。ＣＰＵ１０３がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路１０４における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路１０４から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
【１０８０】
遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
【１０８１】
次に、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける表示モニタ２０７ＳＧ０２９の表示について説明する。
【１０８２】
図１２−１７（Ａ）に示すように、表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを備えている。第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ〜第５表示部２０７ＳＧ２９Ｅは、いずれも「８」の字を描く７つのセグメントによって構成される７セグメントと、７セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ〜第５表示部２０７ＳＧ２９Ｅは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。
【１０８３】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける表示モニタ２０７ＳＧ０２９の表示制御は、パチンコ遊技機１の試験時においてＲＯＭ１０１やＲＡＭ１０２の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。
【１０８４】
表示モニタ２０７ＳＧ０２９には、図１２−１７（Ｂ）及び図１２−１７（Ｃ）に示すように、全遊技状態のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値（計測中のリアルタイム値）であるベースＬと、全遊技状態における１回目のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値であるベース１と、全遊技状態における２回目のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値であるベース２と、全遊技状態における３回目のアウト６０００球毎の通常状態（低確低ベース状態）で算出されたベース値であるベース３と、を表示可能となっている。ベースＬ、ベース１、ベース２、ベース３は、百分率にて表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示される。
【１０８５】
実際に表示モニタ２０７ＳＧ０２９にてベースＬを表示する場合は、該ベースＬの略記である「ｂＬ．」を表示するために第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂに「Ｌ．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃと第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９にてベース１を表示する場合は、該ベースの略記である「ｂ１．」を表示するために第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂに「１．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃと第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９にてベース２を表示する場合は、該ベースの略記である「ｂ２．」を表示するために第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂに「２．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃと第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９にてベース３を表示する場合は、該ベースの略記である「ｂ３．」を表示するために第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａに「ｂ」、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂに「３．」が表示されるとともに、算出した値の上位２桁（「００」〜「９９」の値）が第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃと第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄとにおいて表示される。
【１０８６】
本実施の形態の表示モニタ２０７ＳＧ０２９では、主基板１１（ＣＰＵ１０３）の制御によってこれらベースＬ、ベース１、ベース２、ベース３を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図１２−１９に示すように、主基板１１は、ベースＬ→ベース１→ベース２→ベース３の順番で表示モニタ２０７ＳＧ０２９の表示を５秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図１２−１８に示すように、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「１」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「２」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「３」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「４」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「５」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が「６」である場合は表示モニタ２０７ＳＧ０２９における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、ＣＰＵ１０３が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ２０７ＳＧ０２９の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機１に設定されている設定値を特定可能となっている。
【１０８７】
次に、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける遊技制御メイン処理について説明する。図１２−２０は、ＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、割込禁止に設定する（２０７ＳＧＳａ００１）。続いて、必要な初期設定を行う（２０７ＳＧＳａ００２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【１０８８】
次いで、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されているか否か（１０７ＳＧＳａ００３）や、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）が正常であるか否か（１０７ＳＧＳａ００４）を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合（２０７ＳＧＳａ００３；Ｎ）やＲＡＭ１０２が正常でない場合（２０７ＳＧＳａ００４；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１７に進み、バックアップデータが記憶されており、且つＲＡＭ１０２が正常である場合（２０７ＳＧＳａ００３；Ｙ、２０７ＳＧＳａ００４；Ｙ）は、更にＲＡＭ１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかであるか、つまり、ＲＡＭ１０２に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ００５）。
【１０８９】
ＲＡＭ１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかではない場合（２０７ＳＧＳａ００５；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１７に進み、ＲＡＭ１０２に格納されている設定値が１〜６のいずれかである場合（２０７ＳＧＳａ００５；Ｙ）は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと（設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと）を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ００６）。設定値変更中フラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ００６；Ｙ）は、２０７ＳＧＳａ０１７に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するＲＡＭクリア処理を実行したことを示すＲＡＭクリアフラグがセットされていれば該ＲＡＭクリアフラグをクリアし（２０７ＳＧＳａ００７）、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ００８）。
【１０９０】
クリアスイッチがＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）は、ＲＡＭ１０２をクリアするＲＡＭクリア処理を実行し（２０７ＳＧＳａ００９）、ＲＡＭクリアフラグを改めてセットして２０７ＳＧＳａ０１１に進む（２０７ＳＧＳａ０１０）。尚、クリアスイッチがＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ００９及び２０７ＳＧＳａ０１０を実行せずに２０７ＳＧＳａ０１１に進む。
【１０９１】
２０７ＳＧＳａ０１１においてＣＰＵ１０３は、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１１）。錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ０１１；Ｙ）は、更に開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１２）。開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮである場合、つまり、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮ且つ遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されている状態でパチンコ遊技機１が起動した場合（２０７ＳＧＳａ０１２；Ｙ）は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１３ａ）。
【１０９２】
ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ０１３ａ；Ｙ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｂ）を実行して２０７ＳＧＳａ０１４に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（２０７ＳＧＳａ０１３ａ；Ｎ）は、パチンコ遊技機１に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｃ）を実行して２０７ＳＧＳａ０１４に進む。
【１０９３】
尚、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１１；Ｎ）や開放センサがＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１２；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０１３ａ〜２０７ＳＧＳａ０１３ｃの処理を実行せずに２０７ＳＧＳａ０１４に進む。
【１０９４】
２０７ＳＧＳａ０１４においてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機１の起動に際してＲＡＭ１０２をクリアしたか（ＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ００９）を実行したか）否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１４）。ＲＡＭクリアフラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｙ）は２０７ＳＧＳａ０２２に進み、ＲＡＭクリアフラグがセットされていない場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｎ）は、主基板１１の内部状態を電力供給停止（電断）時の状態に戻すための復旧処理を行う（２０７ＳＧＳａ０１５）。
【１０９５】
復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１が電断前の状態で復旧（ホットスタートで起動）したとして、演出制御基板１２に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、２０７ＳＧＳａ０２８に進む（２０７ＳＧＳａ０１６）。
【１０９６】
また、２０７ＳＧＳａ０１７においてＣＰＵ１０３は、クリアスイッチがＯＮであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機１が起動したか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１７）。クリアスイッチがＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ０１７；Ｙ）は、更に錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否か（２０７ＳＧＳａ０１８）や、開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０１９）。
【１０９７】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであり（２０７ＳＧＳａ０１８；Ｙ）、且つ開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮである場合、つまり、ＲＡＭ１０２にバックアップデータが存在しない、ＲＡＭ１０２が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機１を起動した場合（遊技機用枠２０７ＳＧ００３を開放し、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機１を起動した場合）は、ＲＡＭ１０２に記憶されている設定値をクリアするとともに（２０７ＳＧＳａ０２０）、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする（２０７ＳＧＳａ０２１）。そして、前述した２０７ＳＧＳａ００９〜２０７ＳＧＳａ０１６の処理を実行する。
【１０９８】
尚、クリアスイッチがＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１７；Ｎ）、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１８；Ｎ）、開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０１９；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０３１に進む。
【１０９９】
また、２０７８ＳＧＳａ０２２においてＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板１２に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する（２０７ＳＧＳａ０２２）。そして、パチンコ遊技機１のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし（２０７ＳＧＳａ０２３）、図１２−２６（Ａ）に示すように、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する（２０７ＳＧＳａ０２４）。
【１１００】
２０７ＳＧＳａ０２４の実行後、ＣＰＵ１０３は、コールドスタート報知タイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ０２５）、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０２６）。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ０２６；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０２５と２０７ＳＧＳａ０２６の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ０２６；Ｙ）は、表示モニタ２０７ＳＧ０２９における全セグメントの点滅を終了し（２０７ＳＧＳａ０２７）、２０７ＳＧＳａ０２８に進む。
【１１０１】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機１のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間（例えば、５秒間）に亘って表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１のコールとスタート時には、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。
【１１０２】
そして、２０７ＳＧＳａ０２８においてＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理（２０７ＳＧＳａ０２８）を実行し、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（２０７ＳＧＳａ０２９）、割込みを許可する（２０７ＳＧＳａ０３０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【１１０３】
また、２０７ＳＧＳａ０３１においてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に異常な設定値が記憶されていること（設定値異常エラー）や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板１２に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する（２０７ＳＧＳａ０３１）。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする（２０７ＳＧＳａ０３２）。そして、ＣＰＵ１０３は、エラー報知実行待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ０３３）、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０３４）。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ０３４；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０３３と２０７ＳＧＳａ０３４の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ０３４；Ｙ）は、図１２−２６（Ｂ）に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知（エラー報知）として、表示モニタ２０７ＳＧ０２９を構成する第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄのそれぞれにおいて「Ｅ．」を表示する（２０７ＳＧＳａ０３５）。
【１１０４】
また、ＣＰＵ１０３は、図１２−２７（Ｂ）に示すように、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全てのＬＥＤを点滅させるとともに（２０７ＳＧＳａ０３６）、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し２０７ＳＧＳａ０３２に進む（２０７ＳＧＳａ０３７）。以降、ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１の電断発生まで（遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機１の電源がＯＦＦになるまで）２０７ＳＧＳａ０３２〜２０７ＳＧＳａ０３７の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ２０７ＳＧ０２９、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂによるエラーの発生報知を実行する。
【１１０５】
このように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるパチンコ遊技機１は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ２０７ＳＧ０２９、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機１の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機１のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機１のセキュリティ性を向上できるようになっている。
【１１０６】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧの遊技制御メイン処理では、図１２−２０に示すように、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後にＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ００９）を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該ＲＡＭクリア処理は、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、２０７ＳＧＳａ０１４においてＲＡＭクリアフラグがセットされていると判定した場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｙ）に実行してもよい。
【１１０７】
図１２−２１（Ａ）は、ＣＰＵ１０３が遊技制御面処理において実行するＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ００９）を示すフローチャートである。ＲＡＭクリア処理では、ＣＰＵ１０３は、先ず、ＲＡＭ１０２における先頭から２番目のアドレスを指定する（２０７ＳＧＳａ０４１）。次いで、指定したアドレスに「００Ｈ」をセット（格納）する（２０７ＳＧＳａ０４２）。そして、指定されたアドレスがＲＡＭ１０２の最後のアドレス（後述するＦＸＸＸ）であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０４３）。指定されたアドレスがＲＡＭ１０２の最後のアドレスでない場合（２０７ＳＧＳａ０４３；Ｎ）は、ＲＡＭ１０２における次のアドレスを指定し（２０７ＳＧＳａ０４４）、該指定したアドレスがＲＡＭクリアフラグを格納しているアドレス（Ｆ００２）であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ４５）。
【１１０８】
指定したアドレスがＲＡＭクリアフラグを格納しているアドレスでない場合（２０７ＳＧＳａ０４５；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０４２に進み、指定したアドレスがＲＡＭクリアフラグを格納しているアドレスである場合（２０７ＳＧＳａ０４５；Ｎ）は、更に次のアドレスを指定して２０７ＳＧＳａ０４２に進む（２０７ＳＧＳａ０４６）。尚、指定されたアドレスがＲＡＭ１０２の最後のアドレスである場合（２０７ＳＧＳａ０４３；Ｙ）は、ＲＡＭクリア処理を終了する。
【１１０９】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるＲＡＭ１０２は、図１２−２１（Ｂ）に示すように、格納領域毎にアドレス（Ｆ０００〜ＦＸＸＸ）が割り当てられている。これら格納領域のうち、ＲＡＭ１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）には、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が格納されており、ＲＡＭ１０２の先頭から２番目のアドレス（Ｆ００１）には、後述する仮設定値が格納されている。更に、３番目のアドレス（Ｆ００２）には、ＲＡＭクリアフラグが格納されている。その他のアドレス（Ｆ００３以降）には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機１にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。尚、バックアップデータ（バックアップフラグを含む）は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるＲＡＭ１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）には、工場出荷状態を示す値（例えば、設定値「０」）がセットされている。尚、ＲＡＭ１０２の先頭のアドレス（Ｆ０００）に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機１を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置５での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機１を再起動するように促してもよい。
【１１１０】
つまり、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるＲＡＭクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「００Ｈ」を格納することによって設定値とＲＡＭクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。
【１１１１】
尚、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧでは、ＲＡＭクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭ１０２の所定のアドレス（本実施の形態の特徴部２０７ＳＧではアドレスＦ００３以降）に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。
【１１１２】
また、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧでは、ＲＡＭ１０２にＲＡＭクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ＲＡＭクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のレジスタ（例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか）に記憶することで、ＲＡＭ１０２にＲＡＭクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、ＣＰＵ１０３の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、ＲＡＭ１０２にＲＡＭクリアフラグを記憶する場合は、ＲＡＭクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ１００のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、ＲＡＭクリアフラグがＣＰＵ１０３の処理によって他の情報（データ）に上書きされてしまうことを防ぐことができる。
【１１１３】
図１２−２２は、ＣＰＵ１０３が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｂ）を示すフローチャートである。設定値変更処理においてＣＰＵ１０３は、先ず、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに（２０７ＳＧＳａ０５１）、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２及び第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂの点滅を開始する（２０７ＳＧＳａ０５２、図１２−２７（Ａ）参照）。更にＣＰＵ１０３は、設定値変更処理に応じた態様（図１２−６に示す大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれでもない態様）として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち、１のセグメントのみの点灯を開始する（２０７ＳＧＳａ０５２ａ）。
【１１１４】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ０５３）、ＲＡＭ１０２のアドレスＦ０００に設定値として１〜６のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０５３ａ）。ＲＡＭ１０２に設定値として１〜６以外の値が記憶されている場合や、ＲＡＭ１０２に設定値が記憶されていない場合（２０７ＳＧＳａ０２０において設定値がクリアされている場合）は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に設定値として「１」をセット（設定値を「１」にリセット）して２０７ＳＧＳａ０５４に進む（２０７ＳＧＳａ０５３ｂ）。尚、ＲＡＭ１０２に設定値として１＾＆のいずれかの値が記憶されている場合（２０７ＳＧＳａ０５３ａ；Ｙ）は、２０７ＳＧＳａ０５３ｂの処理を実行せずに２０７ＳＧＳａ０５４に進む。
【１１１５】
２０７ＳＧＳａ０５４においてＣＰＵ１０３は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ０５５）、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０５６）。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ０５６；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ０５５と２０７ＳＧＳａ０５６の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ０５６；Ｙ）は、電源断検出処理を実行する（２０７ＳＧＳａ０５７）。
【１１１６】
電源断検出処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタ２０７ＳＧ０２９において開始し（２０７ＳＧＳａ０５８）、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する（２０７ＳＧＳａ０５９）。
【１１１７】
そしてＣＰＵ１０３は、設定値変更中フラグをセットし（２０７ＳＧＳａ０６１）、設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作が有りか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０６２）。設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作が無い場合（２０７ＳＧＳａ０６２；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０６５に進み、設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作が有る場合（２０７ＳＧＳａ０６２；Ｙ）は、該設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２の操作にもとづいてＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１の内容を更新する（２０７ＳＧＳａ０６３）。
【１１１８】
具体的には、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値が「１」である場合は、該「１」よりも遊技者にとって１段階有利な設定値である「２」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納し、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値が「２」である場合は、該「２」よりも遊技者にとって１段階有利な設定値である「３」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納する等、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値よりも１大きい数値を借りの設定としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納する。尚、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されている設定値が「６」である場合は、「１」を仮の設定値としてＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に格納すればよい。
【１１１９】
そして、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１格納されている設定値（仮の設定値）を表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示し（２０７ＳＧＳａ０６４）、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０６５）。
【１１２０】
錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ０６５；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、２０７ＳＧＳａ０６２〜２０７ＳＧＳａ０６５の処理を繰り返し実行することによってＲＡＭ１０２のアドレスＦ００１に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスＦ００１に格納されている設定値を表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示する処理を実行する。
【１１２１】
また、２０７ＳＧＳａ０６５において錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ０６５；Ｎ）は、ＣＰＵ１０３は、設定値変更中フラグをクリアする（２０７ＳＧＳａ０６６）とともに、表示モニタ２０７ＳＧ０２９における設定値（または仮の設定値）の表示を終了し（２０７ＳＧＳａ０６７）、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを消灯する（２０７ＳＧＳａ０６７ａ）。更に、ＣＰＵ１０３は、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ及び第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂの点滅と、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯を終了する（２０７ＳＧＳａ０６８、２０７ＳＧＳａ０６８ａ）。
【１１２２】
そしてＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０６９）。ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されていない場合（２０７ＳＧＳａ０６９；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０７２に進み、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に仮の設定値が格納されている場合（２０７ＳＧＳａ０６９；Ｙ）は、更にＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ０７０）。
【１１２３】
ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合（２０７ＳＧＳａ０７０；Ｎ）は２０７ＳＧＳａ０７２に進み、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の値とアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合（２０７ＳＧＳａ０７０；Ｙ）は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ００１に格納されている仮の設定値をアドレスＦ０００に格納し（２０７ＳＧＳａ０７１）、２０７ＳＧＳａ０７２に進む。つまり、２０７ＳＧＳａ０７１の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてＲＡＭ１０２に更新記憶する。
【１１２４】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ０７３）、設定値変更処理を終了する。
【１１２５】
図１２−２３は、ＣＰＵ１０３が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｃ）を示すフローチャートである。設定値確認処理においてＣＰＵ１０３は、先ず、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに（２０７ＳＧＳａ１０１）、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２及び第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂの点滅を開始する（２０７ＳＧＳａ１０２、図１２−２７（Ａ）参照）。更にＣＰＵ１０３は、設定値確認処理に応じた態様（図１２−６に示す大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれでもない態様）として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち、１のセグメントのみの点灯を開始する（２０７ＳＧＳａ１０３）。
【１１２６】
また、ＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ１０４）、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする（２０７ＳＧＳａ１０５）。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳａ１０６）、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ１０７）。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合（２０７ＳＧＳａ１０７；Ｎ）は、２０７ＳＧＳａ１０６と２０７ＳＧＳａ１０７の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳａ１０７；Ｙ）は、電源断検出処理を実行する（２０７ＳＧＳａ１０８）。尚、本電源断検出処理（２０７ＳＧＳａ１０８）は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理（２０７ＳＧＳａ０５７）と同一の処理である。
【１１２７】
電源断検出処理の実行後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２におけるアドレスＦ０００に格納されている設定値の表示を表示モニタ２０７ＳＧ０２９において開始し（２０７ＳＧＳａ１０９）、パチンコ遊技機１に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する（２０７ＳＧＳａ１１０）。
【１１２８】
そしてＣＰＵ１０３は、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮであるか否かを判定する（２０７ＳＧＳａ１１１）。錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＮである場合（２０７ＳＧＳａ１１１；Ｙ）、ＣＰＵ１０３は、２０７ＳＧＳａ１１１の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦとなるまで待機する。また、２０７ＳＧＳａ１１１において錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦである場合（２０７ＳＧＳａ１１１；Ｎ）は、表示モニタ２０７ＳＧ０２９における設定値の表示を終了するとともに（２０７ＳＧＳａ１１２）、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ及び第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを消灯する（２０７ＳＧＳａ１１２ａ）。更に、ＣＰＵ１０３は、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ及び第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂの点滅と、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯を終了する（２０７ＳＧＳａ１１３、２０７ＳＧＳａ１１４）。
【１１２９】
そしてＣＰＵ１０３は、演出制御基板１２に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し（２０７ＳＧＳａ１１５）、設定値確認処理を終了する。
【１１３０】
このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７Ｓｇ００４Ｂ及びラウンド表示器２０７ＳＧ１３１の点灯と、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７Ｓｇ０２５Ｂ及び右打ちランプ２０７ＳＧ２３２の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機１の正面側から該パチンコ遊技機１が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。
【１１３１】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち１のＬＥＤのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯パターンは、図１２−６に示す大当りＡ、大当りＢ、大当りＣのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。
【１１３２】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、図１２−２７（Ａ）に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。
【１１３３】
以上のように本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１とクリアスイッチとをＯＮとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。
【１１３４】
このとき、表示モニタ２０７ＳＧ０２９では、図１２−２５（Ａ）〜図１２−２５（Ｅ）に示すように、パチンコ遊技機１の電源をＯＦＦとすることによって第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを用いた表示（図１２−１７に示すベース値の表示）が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
【１１３５】
次に、パチンコ遊技機１の再起動によってＣＰＵ１０３が設定値変更処理を開始すると、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいてパチンコ遊技機１に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ２０７ＳＧ０５２が操作されると、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦとなった場合は、第４表示部２０７ＳＧ２９Ｄに表示されている数値が新たな設定値として設定される。
【１１３６】
また、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機１の電源を一旦ＯＦＦ（電断）した後に再起動する際に、遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されている状態で錠スイッチ２０７ＳＧ０５１をＯＮ（クリアスイッチはＯＦＦ）とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。
【１１３７】
このとき、表示モニタ２０７ＳＧ０２９では、図１２−２５（Ａ）、図１２−２５（Ｂ）及び図１２−２５（Ｅ）に示すように、パチンコ遊技機１の電源をＯＦＦとすることによって第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを用いた表示（図１２−１７に示すベース値の表示）が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ２０７ＳＧ０２９は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。
【１１３８】
次に、パチンコ遊技機１の再起動によってＣＰＵ１０３が設定値確認処理を開始すると、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいてパチンコ遊技機１に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおける設定値の表示は、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１がＯＦＦとなることによって終了し、パチンコ遊技機１が遊技可能な状態となる。
【１１３９】
図１２−２４は、ＣＰＵ１０３が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理（２０７ＳＧＳａ０１３ｃ）を示すフローチャートである。設定値確認処理においてＣＰＵ１０３は、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ０８１）。電源断信号の入力が無い場合は（２０７ＳＧＳ０８１；Ｎ）、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は（２０７ＳＧＳ０８１；Ｙ）、ＲＡＭ１２２に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し（２０７ＳＧＳ０８２）、該特定したバックアップデータをＲＡＭ１２２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（２０７ＳＧＳ０８３）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（２０７ＳＧＳ０８４）、パチンコ遊技機１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【１１４０】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図１２−２８に示すように、ＣＰＵ１０３は、前述した２０７ＳＧＳａ０５７及び２０７ＳＧＳａ１０８と同一の電源断検出処理（２０７ＳＧＳ２００）を実行した後にＳ２１〜Ｓ２７（図４参照）を実行するようになっている。
【１１４１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する処理について説明する。
【１１４２】
図１２−２９は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、所定の初期化処理を実行して（２０７ＳＧＳ４０１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。
【１１４３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする（２０７ＳＧＳ４０３）。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−１し（２０７ＳＧＳ４０４）、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４０５）。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳ４０５；Ｎ）は、２０７ＳＧＳ４０４及び２０７ＳＧＳ４０５の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。
【１１４４】
そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合（２０７ＳＧＳ４０５；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４０６）。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合（２０７ＳＧＳ４０６；Ｙ）、即ち、パチンコ遊技機１が電断復旧した場合は、ＲＡＭ１２２に記憶されている遊技者情報（後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからＲＡＭ１２２に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報）をクリアし（２０７ＳＧＳ４０７）、２０７ＳＧＳ４２７に進む。
【１１４５】
ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４０６；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４０８）。コールド通知コマンドの受信が有る場合（２０７ＳＧＳ４０８；Ｙ）は、ＲＡＭ１２２に記憶されている遊技者情報と演出用情報（前回のパチンコ遊技機１の起動時からＲＡＭ１２２に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報）をクリアするとともに（２０７ＳＧＳ４０９）、ＲＡＭ１０２に記憶されていた情報がクリアされたことや、ＲＡＭ１２２に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知（ＲＡＭクリア報知を実行）するためのＲＡＭクリア報知処理を実行する（２０７ＳＧＳ４１０）。尚、ＲＡＭクリア報知処理では、画像表示装置５における画像（例えば、図１２−２３６（Ａ）に示すように、画像表示装置５においてＲＡＭ１２２に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像２０７ＳＧ００５Ｍ１）の表示、遊技効果ランプ９の発光、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力等を所定期間（例えば、１０秒間）し、パチンコ遊技機１を起動した遊技場の店員等にＲＡＭ１２２に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、ＲＡＭクリア報知処理の実行後は、２０７ＳＧＳ４２７に進む。
【１１４６】
また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４０８；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１１）。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合（２０７ＳＧＳ４１１；Ｙ）、即ち、パチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知（設定値変更中報知）や設定値の確認中であることの報知（設定値確認中報知）を実行するための設定値関連報知処理を実行する（２０７ＳＧＳ４１２）。
【１１４７】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図１２−３６（Ｂ）及び図１２−３６（Ｃ）に示すように、画像表示装置５において、設定変値の更中であることを示す報知画像２０７ＳＧ００５Ｍ２や設定値の確認中であることを示す報知画像２０７ＳＧ００５Ｍ３を表示するが、パチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板１１に搭載されている表示モニタ２０７ＳＧ０２９を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置５において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置５の表示からはパチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力や、遊技効果ランプ９の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。
【１１４８】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体２０７ＳＧ３２１の動作チェックを行うための第１可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４１３）と、第２可動体２０７ＳＧ３２２の動作チェックを行うための第２可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４１４）を実行する。尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とでは、第１可動体２０７ＳＧ３２１の動作チェックが終了した後に第２可動体２０７ＳＧ３２２の動作チェックを実行するようになっている（図１２−３５参照）。
【１１４９】
ここで、第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理について図１２−３３及び図１２−３４を用いて説明する。図１２−３３は、演出制御用ＣＰＵ１２０が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図１２−３４は、（Ａ）は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、（Ｂ）は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。
【１１５０】
第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２は、それぞれの原点位置（第１位置）と演出位置（第２位置）との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置（第２位置）への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、変動表示中等における第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２の実際の動作態様である。
【１１５１】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行したときに可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の被検出部が原点検出センサ２０７ＳＧ３３１，２０７ＳＧ３３２により検出されない場合、つまり、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が何らかの理由（例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合（例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー（動作異常）が発生した場合など）、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など）により原点位置以外の位置（例えば、図１２−２２における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置）にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。
【１１５２】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が原点検出センサ２０７ＳＧ３３１，２０７ＳＧ３３２により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を用いた演出（例えば、変動表示中に実行な可動体演出等）において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。
【１１５３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図１２−３４（Ａ）及び図１２−３４（Ｂ）にて示す速度は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を動作させるために設定する制御速度であって、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合（例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間）や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。
【１１５４】
図１２−３４（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を用いた演出を実行する場合、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第１速度である最低速度（低速）と該最低速度よりも速い第２速度としての最高速度（高速）との範囲内の速度で各可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が動作するように制御する。
【１１５５】
すなわち、上記第１速度としての最低速度や第２速度としての最高速度は、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。
【１１５６】
ここで、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を確実に減速させてから原点検出センサ２０７ＳＧ３３１，２０７ＳＧ３３２により被検出部が検出されるようにしている。
【１１５７】
また、図１２−３４（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度（第１速度）にて動作するように制御する。つまり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１動作制御としての非検出時動作制御における最高速度（最大動作速度）が、第２動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度（本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度）となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２を動作させる制御を行う。
【１１５８】
この場合、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が原点位置に復帰したときに原点検出センサ２０７ＳＧ３３１，２０７ＳＧ３３２にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体２０７ＳＧ３２１，２０７ＳＧ３２２等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。
【１１５９】
図１２−２９に戻り、第１可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４１３）と第２可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４１３）の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体２０７ＳＧ３２１の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１５）。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合（２０７ＳＧＳ４１５；Ｎ）は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１６）。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合（２０７ＳＧＳ４１６；Ｎ）２０７ＳＧＳ４１２に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４１６；Ｙ）は２０７ＳＧＳ４１７に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合（２０７ＳＧＳ４１５；Ｙ）は、２０７ＳＧＳ４１６の処理を実行せずに２０７ＳＧＳ４１７に進む。
【１１６０】
２０７ＳＧＳ４１７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１可動体２０７ＳＧ３２１の初期化（動作チェック）が終了したか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１７）。第１可動体２０７ＳＧ３２１の初期化が終了していない場合（２０７ＳＧＳ４１７；Ｎ）は、設定値早期変更終了フラグをセットして２０７ＳＧ４１２に進み（２０７ＳＧＳ４１８）、第１可動体２０７ＳＧ３２１の初期化が終了している場合（２０７ＳＧＳ４１７；Ｙ）は、第２可動体２０７ＳＧ３２２の初期化（動作チェック）が終了しているか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４１９）。第２可動体２０７ＳＧ３２２の初期化が終了していない場合（２０７ＳＧＳ４１９；Ｎ）は２０７ＳＧＳ４１２に進み、第２可動体２０７ＳＧ３２２の初期化が終了している場合（２０７ＳＧＳ４１９；Ｙ）は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４２０）。
【１１６１】
２０７ＳＧＳ４２０において、設定値早期変更終了フラグガセットされている場合（２０７ＳＧＳ４２０；Ｙ）は、設定値早期変更終了フラグをクリアし（２０７ＳＧＳ４２１）、２０７ＳＧＳ４１３と同一処理である第１可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４２２）と、２０７ＳＧＳ４１４と同一処理である第２可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４２３）を実行し、これら第１可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４２２）と２０７ＳＧＳ４１４と第２可動体初期化処理（２０７ＳＧＳ４２３）において第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２の初期化（動作チェック）が終了したか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４２４）。第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２の初期化が終了していない場合（２０７ＳＧＳ４２４；Ｎ）は２０７ＳＧＳ４２２に進み、第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２の初期化が終了している場合（２０７ＳＧＳ４２４；Ｙ）は、２０７ＳＧＳ４２７に進む。
【１１６２】
以上のようにこれら２０７ＳＧ４１２〜２０７ＳＧ４２４の処理については、図１２−３５（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点（パチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点）から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、第２可動体初期化処理は、第１可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第１可動体２０７ＳＧ３２１の動作チェック終了後に第２可動体２０７ＳＧ３２２の動作チェックが実行されるようになっている。
【１１６３】
このとき、図１２−３５（Ａ）に示すように、第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理に演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理が実行されるようになっている。
【１１６４】
一方で、図１２−３５（Ｂ）に示すように、第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理のうち、第１可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第１可動体２０７ＳＧ３２１の動作チェックは終了しているが未だ第２可動体２０７ＳＧ３２２の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第２可動体初期化処理が終了した後、再度第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理が実行されるようになっている。
【１１６５】
更に、図１２−３５（Ｃ）に示すように、第１可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第１可動体２０７ＳＧ３２１の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理のみを実行し、再度第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とが実行されないようになっている。
【１１６６】
尚、２０７ＳＧＳ４１１において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４１１；Ｎ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４２５）。エラー指定コマンドの受信が有る場合（２０７ＳＧＳ４２５；Ｙ）は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理（２０７ＳＧＳ４２６）を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合（２０７ＳＧＳ４２５；Ｎ）は、２０７ＳＧＳ４０３に進む。
【１１６７】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおけるエラー報知としては、図１２−３６（Ｄ）に示すように、画像表示装置５においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像２０７ＳＧ００５Ｍ４を表示すればよい。
【１１６８】
このように、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける演出制御メイン処理では、図１２−３０に示すように、パチンコ遊技機１をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報（該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等）をＲＡＭ１２２からクリアする一方で、演出用情報（パチンコ遊技機１の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等）と設定値情報（パチンコ遊技機１に設定されている設定値に対応する「１」〜「６」のいずれかの数値）についてはＲＡＭ１２２からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機１をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をＲＡＭ１２２からクリアする一方で、設定値情報についてはＲＡＭ１２２からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機１を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをＲＡＭ１２２からクリアしない一方で、設定値情報についてはＲＡＭ１２２に既に記憶されている設定値情報に上書き（更新記憶）するようになっている。
【１１６９】
つまり、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてＲＡＭ１２２からクリアする情報が異なっている。
【１１７０】
そして、２０７ＳＧＳ４２７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置５において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図１２−３１に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置５に初期図柄として左から「１」、「２」、「３」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置５に初期図柄として左から「４」、「５」、「６」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。
【１１７１】
尚、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置５に初期図柄として左から「４」、「５」、「６」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値（例えば、「６」）が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が（例えば「１」）が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「４」、「５」、「６」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機１に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。
【１１７２】
尚、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置５に初期図柄として左から「４」、「５」、「６」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値（例えば、「６」）が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が（例えば「１」）が設定された場合とで、画像表示装置５に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値（例えば、「６」）が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が（例えば「１」）が設定された場合とで、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量や、遊技効果ランプ９の光量等を異ならせるようにしてもよい。
【１１７３】
そして、図１２−２９に戻り演出制御用ＣＰＵ１２０は、最初の４変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「４」をセットする（２０７ＳＧＳ４２８）。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込フラグの監視（２０７ＳＧＳ４２９）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット（オン）されていたら、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのフラグをクリアし（２０７ＳＧＳ４３０）、以下の処理を実行する。
【１１７４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、パチンコ遊技機１が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する（２０７ＳＧＳ４３１）。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機１の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機１の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機１の起動報知を実行すればよい。
【１１７５】
尚、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機１の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機１の起動報知の態様が異なっている。
【１１７６】
具体的には、図１２−３２に示すように、パチンコ遊技機１を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。
【１１７７】
また、パチンコ遊技機１を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機１に新たな設定値が設定されておらず、且つＲＡＭ１０２におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ９の６０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力開始タイミングは異なっていてもよい。
【１１７８】
つまり、この発明における特定制御とは、パチンコ遊技機１がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ａの出力を実行することと、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用ＣＰＵ１２０が遊技効果ランプ９の６０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから３０秒間の出力音Ｂの出力を実行することの両方を含んでいる。
【１１７９】
また、パチンコ遊技機１を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ９の４０秒間の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒから２０秒間の出力音Ｃの出力、そして画像表示装置５において４０秒間のメッセージ画像（例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像）の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ９の４０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒからの２０秒間の出力音Ｃの出力開始タイミング、画像表示装置５でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ９の４０秒間の発光開始タイミングとスピーカ８Ｌ，８Ｒからの２０秒間の出力音Ｃの出力開始タイミング、画像表示装置５でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。
【１１８０】
特に、パチンコ遊技機１を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機１を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置５においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機１の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。
【１１８１】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機１が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ９、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、画像表示装置５を用いて実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機１が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機１が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。
【１１８２】
また、この実施例の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である（いずれにおいても遊技効果ランプ９の発光とスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力を実行する）形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる（例えば、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置５にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等）ようにしてもよい。
【１１８３】
また、パチンコ遊技機１がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機１に設けられている全ての遊技効果ランプ９を発光させる一方で、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機１に設けられている遊技効果ランプ９のうち一部のみを発光させてもよい。
【１１８４】
更に、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠２０７ＳＧ００３が開放されている状態であるので、スピーカ８Ｌ，８Ｒのうち一方のみから音出力を行い（パチンコ遊技機１に３個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う）、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠２０７ＳＧ００３が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ８Ｌ，８Ｒからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置５において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置５において「ＲＡＭがクリアされました」等のＲＡＭ１０２やＲＡＭ１２２がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。
【１１８５】
更に、パチンコ遊技機１に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機１が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間（設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間）にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、ＲＡＭクリア報知として、エラーやＲＡＭクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機１がコールドスタートで起動した場合は、ＲＡＭクリア報知として、エラーやＲＡＭクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。
【１１８６】
尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。
【１１８７】
以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機１の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機１の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず１の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機１の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機１の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。
【１１８８】
また、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧにおいては、この発明における初期化演出として、パチンコ遊技機１を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機１を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置５に表示する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機１を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。
【１１８９】
また、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。
【１１９０】
図１２−２９に戻り、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、電源断検出処理を実行する（２０７ＳＧＳ４３２）。電源断検出処理では、図１２−３７に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、電源基板（図示略）からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４４１）。電源断信号の入力が無い場合は（２０７ＳＧＳ４４１；Ｎ）、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は（２０７ＳＧＳ４４１；Ｙ）、ＲＡＭ１２２に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し（２０７ＳＧＳ４４２）、該特定したバックアップデータをＲＡＭ１２２に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する（２０７ＳＧＳ４４３）。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後（２０７ＳＧＳ４４４）、パチンコ遊技機１が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
【１１９１】
図１２−２９に戻り、次に演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う（コマンド解析処理：２０７ＳＧＳ４３３）。このコマンド解析処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信コマンドバッファに格納されている主基板１１から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号にもとづく割込処理で受信され、ＲＡＭ１２２に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド（図１２−８参照）であるのか解析する。
【１１９２】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御プロセス処理を行う（２０７ＳＧＳ４３４）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して画像表示装置５の表示制御を実行する。
【１１９３】
次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理（２０７ＳＧＳ４３５）、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理（２０７ＳＧＳ４３６）、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理（２０７ＳＧＳ４３７）、演出用情報を集計する演出用情報集計処理（２０７ＳＧＳ４３８）を実行する。その後、Ｓ５２に移行する。
【１１９４】
尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者のスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によってパスワード（予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能）の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をＲＡＭ１２２に記憶する。更に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
【１１９５】
遊技者情報出力処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技者のスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作によって、ＲＡＭ１２２に記憶されている遊技者情報にもとづいて２次元コードを生成し、該２次元コードを画像表示装置５に表示する。そして、該２次元コードの表示終了後は、ＲＡＭ１２２に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置５に表示された２次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機１における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。
【１１９６】
演出用情報集計処理では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてＲＡＭ１２２に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。
【１１９７】
次に、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおける演出制御プロセス処理について説明する。図１２−３８に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用ＣＰＵ１２０は、先ず、先読規制カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４５１）。先読規制カウンタの値が「０」である場合（２０７ＳＧＳ４５１；Ｙ）は、先読予告設定処理（Ｓ１６１）を実行した後、演出制御プロセスフラグに応じてＳ１７０〜Ｓ１７７（図７参照）のいずれかの処理を実行する。
【１１９８】
また、先読規制カウンタの値が「１」〜「４」のいずれかである場合（２０７ＳＧＳ４５１；Ｎ）は、更に演出制御プロセスフラグの値が「１」であるか否かを判定する（２０７ＳＧＳ４５２）。演出制御プロセスフラグの値が「０」、「２」〜「７」のいずれかである場合（２０７ＳＧＳ４５２；Ｎ）は、演出制御プロセスフラグに応じてＳ１７０〜Ｓ１７７（図７参照）のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「１」のである場合（２０７ＳＧＳ４５２；Ｙ）は、先読規制カウンタの値を−１し（２０７ＳＧＳ４５３）、演出制御プロセスフラグに応じてＳ１７０〜Ｓ１７７（図７参照）のいずれかの処理を実行する。以上のように２０７ＳＧＳ４５１〜２０７ＳＧＳ４５３の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機１においては、変動表示が４回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。
【１１９９】
尚、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１が起動したことにもとづいて、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、４回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１が起動したことにもとづいて、ＣＰＵ１０３が始動入賞判定処理（図５参照）を実行しないことで、４回の変動表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。
【１２００】
以上のように本実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、パチンコ遊技機１において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、４回の変動表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力される音の音量、遊技効果ランプ９の光量、ＲＴＣに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。
【１２０１】
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１示唆演出としてのスーパーリーチＡやスーパーリーチＢのリーチ演出と、第２示唆演出としてのスーパーリーチＣやスーパーリーチＤのリーチ演出と、を実行可能であるとともに、スーパーリーチＣやスーパーリーチＤのリーチ演出を実行する際には、該スーパーリーチＣやスーパーリーチＤのリーチ演出の開始時から該スーパーリーチＣやスーパーリーチＤのリーチ演出に対応したタイトル３１ＡＫ００７を報知するので、リーチ演出に応じたタイトル３１ＡＫ００７の報知を実行することができ、演出効果を向上できる。
【１２０２】
また、本実施の形態には、以下に示す発明２０７ＳＧも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明２０７ＳＧの手段１に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１２−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ）を含む情報表示部（例えば、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００）を有し、
特定条件が成立したとき（例えば、図１２−２０に示すように、パチンコ遊技機１の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１、開放センサ２０７ＳＧ０９０がそれぞれＯＮであるとき）に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態（例えば、ＣＰＵ１０３が図１２−２２に示す設定値変更処理を実行中である状態）に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う（例えば、図１２−２７（Ａ）に示すように、ＣＰＵ１０３が設定値変更処理の実行中である場合は第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを構成する全セグメントを点灯させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
【１２０３】
更には、発明２０７ＳＧの手段２に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１２−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ）を含む情報表示部（例えば、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００）を有し、
確認条件が成立したとき（例えば、図１２−２０に示すように、パチンコ遊技機１の起動時にクリアスイッチがＯＦＦ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と開放センサ２０７ＳＧ０９０とがＯＮであるとき）に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態（例えば、ＣＰＵ１０３が図１２−２３に示す設定値確認処理を実行中である状態）に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う（例えば、図１２−２７（Ａ）に示すように、ＣＰＵ１０３が設定値確認処理の実行中である場合は第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを構成する全セグメントを点灯させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
【１２０４】
更には、発明２０７ＳＧの手段３に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である（例えば、図１２−４及び図１２−２７に示すように、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
【１２０５】
更には、発明２０７ＳＧの手段４に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを点灯させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
【１２０６】
更には、発明２０７ＳＧの手段５に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂがそれぞれ８個のセグメントにて構成されている部分）、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを点灯させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
【１２０７】
更には、発明２０７ＳＧの手段６に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域（例えば、左遊技領域２０７ＳＧ００２Ｌと右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒ）に発射して遊技を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部（例えば、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２）を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う（例えば、図１２−２７（Ａ）に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ２０７ＳＧ１３２を点滅させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
【１２０８】
更には、発明２０７ＳＧの手段７に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図５に示す始動入賞判定処理を実行する部分）を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部（例えば、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ）を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う（例えば、図１２−２７（Ａ）に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとを構成する全セグメントを点滅させる部分）ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
【１２０９】
更には、発明２０７ＳＧの手段８に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第１状態と該第１状態よりも遊技媒体が進入し難い第２状態とに変化可能な特別可変装置（特別可変入賞球装置７）を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第１状態となる回数を報知する回数報知部（例えば、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１）を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う（例えば、図１２−２７（Ａ）に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち、１のセグメントのみを点灯する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
【１２１０】
更には、発明２０７ＳＧの手段８に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２）と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段（例えば、クリアスイッチ）と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報（例えば、ＲＡＭクリアフラグ）を記憶可能な状態情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ１０２のアドレスＦ００２の領域）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態（例えば、クリアスイッチがＯＮである状態）であることを含む第１条件（例えば、クリアスイッチがＯＮである状態）が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理（例えば、ＣＰＵ１０３が図１２−２１（Ａ）に示すＲＡＭクリア処理を実行する部分）を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態（例えば、クリアスイッチがＯＮである状態）であることを含む第２条件（例えば、クリアスイッチがＯＮであり、且つ錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と開放センサ２０７ＳＧ０９０とがＯＮである状態）が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第１条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり（例えば、ＲＡＭクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分）、
前記第１条件と前記第２条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない（例えば、図１２−２１（Ａ）に示すように、ＲＡＭクリア処理においてＲＡＭクリアフラグをクリアしない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第１条件の成立時と第２条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
【１２１１】
また、本実施の形態には、以下に示す発明２０８ＳＧも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明２０８ＳＧの手段１に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１２−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部（例えば、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ）を含む情報表示部（例えば、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００）を有し、
特定条件が成立したとき（例えば、図１２−２０に示すように、パチンコ遊技機１の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１、開放センサ２０７ＳＧ０９０がそれぞれＯＮであるとき）に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態（例えば、ＣＰＵ１０３が図１２−２２に示す設定値変更処理を実行中である状態）に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う（例えば、図１２−２７（Ｂ）に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを構成する全セグメントを点滅させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
【１２１２】
更には、発明２０８ＳＧの手段２に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー（例えば、設定値以上エラー）である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
【１２１３】
更には、発明２０８ＳＧの手段３に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う（例えば、図２８７（Ｂ）に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを構成する全セグメントを点滅させる部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
【１２１４】
また、本実施の形態には、以下に示す発明２０９ＳＧも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第６２０９６５３号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１０−２００９０２号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第６２０９６５３号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明２０９ＳＧの手段１に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１２−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、遊技球が第１始動入賞口、第２始動入賞口、一般入賞口１０、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分）と、
複数の表示部（例えば、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ〜第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄ）を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報（例えば、図１２−１７（Ｃ）に示すベース値）を表示可能な情報表示手段（例えば、表示モニタ２０７ＳＧ０２９）と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって（例えば、図１２−２５に示すように、パチンコ遊技機１を起動した際に錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と開放センサ２０７ＳＧ０９０がＯＮ且つクリアスイッチがＯＦＦである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分）、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる（例えば、図１２−２５に示すように、表示モニタ２０７ＳＧ０２９においてベース値が表示される場合は、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄが使用され、表示モニタ２０７ＳＧ０２９において設定値が表示される場合は、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄのみが使用される部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
【１２１５】
更には、発明２０９ＳＧの手段２に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって（例えば、図１２−２６（Ｂ）に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄにおいて「Ｅ．」が表示される部分）、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである（例えば、図１２−２５（Ａ）及び図１２−２６（Ｂ）に示すように、表示モニタ２０７ＳＧ０２９においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを使用する部分）ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
【１２１６】
更には、発明２０９ＳＧの手段３に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており（例えば、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄがそれぞれ８個のセグメントから構成されている部分）、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段（例えば、クリアスイッチ）を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件（例えば、クリアスイッチがＯＮであること）を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる（例えば、図１２−２６（Ａ）に示すように、第１表示部２０７ＳＧ０２９Ａ、第２表示部２０７ＳＧ０２９Ｂ、第３表示部２０７ＳＧ０２９Ｃ、第４表示部２０７ＳＧ０２９Ｄを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す（点滅させる）部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
【１２１７】
更には、発明２０９ＳＧの手段４に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段（例えば、クリアスイッチ）を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する（例えば、図１２−２２に示すように、ＣＰＵ１０３が設定値確認処理を実行する場合は、２０７ＳＧＳａ０１５と２０７ＳＧＳａ０１６との実行後、２０７ＳＧＳａ２８〜２０７ＳＧＳａ０３０が実行されて表示モニタ２０７ＳＧ０２９にベース値が表示される部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
【１２１８】
また、本実施の形態には、以下に示す発明２１０ＳＧも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開２０１７−１８９３４９号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開２０１７−１８９３４９号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、１回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明２１０ＳＧの手段１に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
動作可能に設けられた可動体（例えば、第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２）と、
前記可動体の動作を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行する部分）と、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１２−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し（例えば、図１２−２０に示すように、パチンコ遊技機１の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１、開放センサ２０７ＳＧ０９０がそれぞれＯＮである場合に、ＣＰＵ１０３が設定値変更処理を実行する部分）、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御（例えば、実動作確認動作制御）を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり（例えば、図１２−３５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分）、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない（例えば、図１２−３５（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第２可動体初期化処理中に演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを実行しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
【１２１９】
更には、発明２１０ＳＧの手段２に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
動作可能に設けられた可動体（例えば、第１可動体２０７ＳＧ３２１と第２可動体２０７ＳＧ３２２）と、
前記可動体の動作を制御する制御手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行する部分）と、
複数の設定値（例えば、設定値としての１〜６）のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段（例えば、ＣＰＵ１０３が図１２−２２に示す設定値変更処理を実行する部分）と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ１０３が特別図柄プロセス処理を実行する部分）と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し（例えば、図１２−２０に示すように、パチンコ遊技機１の起動時にクリアスイッチがＯＦＦ、錠スイッチ２０７ＳＧ０５１と開放センサ２０７ＳＧ０９０とがＯＮの場合にＣＰＵ１０３が設定値確認処理を実行する部分）、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御（例えば、第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理）を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり（例えば、図１２−３５に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分）、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない（例えば、図１２−３５（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第２可動体初期化処理中に演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを実行しない部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
【１２２０】
更には、発明２１０ＳＧの手段３に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御（例えば、非検出時動作制御）を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、
前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する（例えば、第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
【１２２１】
更には、発明２１０ＳＧの手段４に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない（例えば、図１２−３５（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第２可動体初期化処理の実行後に新たに第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行しない部分）一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する（例えば、図１２−３５（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理が終了し、第２可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第２可動体初期化処理の終了後に新たに第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
【１２２２】
更には、発明２１０ＳＧの手段５に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が第１顔伝い初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分）、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない（例えば、図１２−３５（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第２可動体初期化処理の実行後に新たに第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行しない部分）一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する（例えば、図１２−３５（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第１可動体初期化処理が終了し、第２可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第２可動体初期化処理の終了後に新たに第１可動体初期化処理と第２可動体初期化処理とを順番に実行する部分）
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
【１２２３】
以上、本実施の形態における特徴部２０７ＳＧを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。
【１２２４】
例えば、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、普通図柄表示器２０７ＳＧ０２０、普図保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｃ、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２、確変ランプ２０７ＳＧ１３３、時短ランプ２０７ＳＧ１３４から構成する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００は、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを含まなくとも含んでいればよい。
【１２２５】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、ＣＰＵ１０３が設定値変更処理を実行中（設定値変更状態）である場合と設定値確認処理を実行中（設定値確認状態）である場合とで第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、ＣＰＵ１０３が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機１が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。
【１２２６】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントを点灯させることによって、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂの表示態様（点灯態様）を第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂの表示態様（点灯態様）は、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂが変動表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａや第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。
【１２２７】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂと構成する全セグメント及びラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成する１のセグメントの点灯、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２及び第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成する１のセグメントの点灯、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２の点滅、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａと第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。
【１２２８】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントのうち１のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、図１２−６に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器２０７ＳＧ１３１を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。
【１２２９】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａと第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機１にエラー報知用のＬＥＤを個別に設け、該ＬＥＤを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。
【１２３０】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧにおいては、パチンコ遊技機１にベース値を表示するための表示モニタ２０７ＳＧ０２９を備える形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１には表示モニタ２０７ＳＧ０２９を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機１に表示モニタ２０７ＳＧ０２９を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値（または仮の設定値）を表示する表示手段を新たに備えればよい。
【１２３１】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第１可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第１可動体２０７ＳＧ３２１の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、新たな第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。
【１２３２】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を構成する第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ０１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を構成する第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ０１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２等は、パチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示（点灯または点滅）される態様であってもよい。
【１２３３】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を構成する第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ０１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。
【１２３４】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第１可動体初期化処理や第２可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用ＣＰＵ１２０が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。
【１２３５】
また、前記実施の形態の特徴部２０７ＳＧでは、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００を構成する第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機１が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、この発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機１が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機１の所定箇所（例えば、遊技情報表示部２０７ＳＧ２００の近傍位置）に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機１について熟知していない遊技場の店員等が、第１特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ａ、第２特別図柄表示装置２０７ＳＧ００４Ｂ、第１保留表示器２０７ＳＧ０２５Ａ、第２保留表示器２０７ＳＧ０２５Ｂ、ラウンド表示器２０７ＳＧ１３１、右打ちランプ２０７ＳＧ１３２の点灯や点滅をパチンコ遊技機１の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。
【１２３６】
尚、本実施の形態の特徴部２０７ＳＧの遊技制御メイン処理では、図１２−２０に示すように、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後にＲＡＭクリア処理（２０７ＳＧＳａ００９）を実行する形態を例示しているが、この発明はこれに限定されるものではなく、この発明はこれに限定されるものではなく、該ＲＡＭクリア処理は、２０７ＳＧＳａ００８においてクリアスイッチがＯＮであると判定した場合（２０７ＳＧＳａ００８；Ｙ）や２０７ＳＧＳａ０２１において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、２０７ＳＧＳａ０１４においてＲＡＭクリアフラグがセットされていると判定した場合（２０７ＳＧＳａ０１４；Ｙ）に実行してもよい。
【１２３７】
〔特徴部００５Ｆ，００６Ｆに関する説明〕
本実施の形態の特徴部００５Ｆ，００６Ｆについて説明する。特徴部００５Ｆ，００６Ｆにおいては、通常状態（大当り遊技状態、確変状態、および時短状態を除く遊技状態）におけるベース値を表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示させる表示モニタ処理について説明する。特徴部００５Ｆは、図１３−１，図１３−２などを用いて説明する。特徴部００６Ｆは、図１４などを用いて説明する。
【１２３８】
特徴部００５Ｆにおいては、試験信号の生成のために用いる試験用フラグに基づき、通常状態であることを判定する処理を含む表示モニタ処理について説明する。特徴部００６Ｆにおいては、特図プロセスフラグ、確変フラグおよび時短フラグに基づき、通常状態であることを判定する処理を含む表示モニタ処理について説明する。
【１２３９】
〔特徴部００５Ｆに関する説明〕
本実施の形態の特徴部００５Ｆについて説明する。特徴部００５Ｆにおいては、図１２−１７（Ａ）に示すように、表示モニタ２０７ＳＧ０２９にベース値を表示する。以下、ベース値の算出方法などについて説明する。
【１２４０】
図１３−１（Ａ）はベース値の算出方法について説明する図であり、図１３−１（Ｂ）は遊技状態ごとのデータ更新について説明する図である。本実施の形態の特徴部００５Ｆにおけるベース値とは、遊技領域に発射された遊技球数（発射球数、アウト数）に対する各入賞口への遊技球の入賞による払い出し球の合計数（賞球数）が占める割合である。ベース値には、通常状態（低確低ベース状態）におけるベース値（通常状態ベース）と、全遊技状態におけるベース値（総ベース）とがある。
【１２４１】
ここで、パチンコ遊技機１の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機１外に排出するためのノズル（排出口）が設けられている。ノズル内には、パチンコ遊技機１内から排出される遊技球を検出する（すなわち、遊技領域に発射された遊技球が検出される）ための排出口スイッチ００５Ｆ０７０（図１２−1、図１２−２参照）が設けられている。スイッチ回路１１０は、排出口スイッチ００５Ｆ０７０からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。発射球数（アウト数）は、排出口スイッチ００５Ｆ０７０の検出信号に基づいて計数される。なお、発射球数は、次のように計測してもよい。打球発射装置から発射された遊技球は発射レール上の発射路を通じて遊技領域に発射されるが、発射レール上にセンサを設けて遊技領域に発射された発射球数（アウト数）を計測するようにしてもよい。たとえば、その際、遊技領域に発射された遊技球が計測可能となるように（ファール球を計測しないように）、発射レール上に設けられている戻り球を防止する部分にセンサを設置してもよい。
【１２４２】
図１３−１（Ａ）に示すように、通常状態におけるベース値（通常状態ベース）は、通常状態において遊技領域に発射された遊技球数（通常状態発射球数）に対する、通常状態において払い出された賞球合計数（通常状態賞球数）が占める割合である。また、全遊技状態（電源投入後における全ての種類の遊技状態）におけるベース値（総ベース）は、全遊技状態において遊技領域に発射された遊技球数（総発射球数）に対する、全遊技状態において払い出された賞球合計数（総賞球数）が占める割合である。
【１２４３】
ＣＰＵ１０３は、図４の遊技制御用タイマ割り込み処理において表示モニタ処理を実行する。ベース値は、表示モニタ処理において、全遊技状態のアウト６０００球毎に算出される。表示モニタ２０７ＳＧ０２９には、図１２−１７（Ｂ）および図１２−１７（Ｃ）に示すように、全遊技状態のアウト６０００球毎の通常状態で算出されたベース値（計測中のリアルタイム値）であるベースＬと、全遊技状態における１回目のアウト６０００球毎の通常状態で算出されたベース値であるベース１などが表示可能である。
【１２４４】
ベース値の算出に用いられる通常状態発射球数、通常状態賞球数、総発射球数、および総賞球数のデータ（以下、「表示モニタ用データ」と称する）は、ＲＡＭ１０２の所定領域に格納される。図１３−１（Ｂ）に示すように、これらのデータは遊技状態ごとに更新される。
【１２４５】
具体的には、総発射球数のデータは、表示モニタ処理において、遊技球が排出口スイッチ００５Ｆ０７０により検出されるたびに（つまり、遊技領域への発射毎に）１加算されてデータが更新され、ＲＡＭ１０２の所定領域に格納される。また、総賞球数のデータは、表示モニタ処理において、入賞による払い出しが発生するたびに払い出された賞球数が加算されてデータが更新され、ＲＡＭ１０２の所定領域に格納される。すなわち、総発射球数および総賞球数は、通常状態および通常状態以外の遊技状態においてもデータ更新されることになる（図１３−１（Ｂ）参照）。
【１２４６】
これに対して、通常状態発射球数は、表示モニタ処理において、通常状態において遊技球が排出口スイッチ００５Ｆ０７０により検出されるたびに（つまり、遊技領域への発射毎に）１加算されてデータが更新され、ＲＡＭ１０２の所定領域に格納される。また、通常状態賞球数のデータは、表示モニタ処理において、通常状態において入賞による払い出しが発生するたびに払い出された賞球数が加算されてデータが更新され、ＲＡＭ１０２の所定領域に格納される。すなわち、通常状態発射球数および通常状態賞球数は、通常状態においてデータ更新されるが、通常状態以外の遊技状態においてはデータ更新されない（図１３−１（Ｂ）参照）。
【１２４７】
また、表示モニタ処理において、上記データ更新時に、更新された各種データ（ＲＡＭ１０２の所定領域に格納された表示モニタ用データ）に不整合が生じていないかをチェックするデータチェック処理を行う。データチェック処理においては、通常状態発射球数と総発射球数とが、予め定められた関係になっているか否かを判定する。そして、予め定められた関係になっていないと判定された場合は、ＲＡＭクリアフラグをＯＮに設定する。そして、ＲＡＭクリアフラグがＯＮ状態であることに基づいて、ＲＡＭ１０２に記憶された所定領域の情報が初期化される。
【１２４８】
ここで、「予め定められた関係になっていない」とは、「通常状態発射球数が総発射球数を超える」ことを指す。総発射球数は、通常状態以外でも更新されるデータであるため、通常状態発射球数が総発射球数を超えることは有り得ない。このため、ＣＰＵ１０３は、通常状態発射球数が総発射球数を超える場合には、ＲＡＭ１０２に記憶されたデータに何らかのデータ異常が発生していると判断して、ＲＡＭクリア処理を実行するようにしている。
【１２４９】
ＲＡＭクリアフラグをＯＮ状態になったときは、ＣＰＵ１０３は、次のようにしてＲＡＭクリア処理を実行させる。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理のメイン側エラー処理（Ｓ２２）において、ＲＡＭクリアフラグがＯＮ状態であるときに、ＲＡＭクリア処理を実行するようにする。これにより、図１２−２１に示すように、ＲＡＭクリア処理において、ＲＡＭ１０２に記憶された所定領域の情報が初期化されることになる。
【１２５０】
また、例えば、ＲＡＭクリアフラグをＯＮ状態になったときは、ＣＰＵ１０３は、次のようにしてＲＡＭクリア処理を実行させるようにしてもよい。コマンド制御処理（Ｓ２７）において、ＲＡＭクリアフラグがＯＮ状態であるときに、演出制御基板１２に対して、ＲＡＭ異常を特定可能な演出制御コマンドを送信する。そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該コマンドに基づきＲＡＭ異常であることを報知させるようにしてもよい。そして、遊技場の店員などが所定の操作（電源の再投入など）を行うことによって、ＲＡＭクリアフラグに基づきＲＡＭクリア処理を実行させるようにしてもよい。
【１２５１】
次に、表示モニタ処理において、遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理などについて説明する。本実施の形態の特徴部００５Ｆにおいては、遊技状態が通常状態であるか否かの判定を行う際には、試験用フラグを用いる。
【１２５２】
図１３−２は、試験用フラグに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理について説明するための図である。図１３−２に示すように、表示モニタ処理において、試験用信号処理に用いられる試験用フラグに基づき通常状態フラグが設定される。そして、表示モニタ処理において、通常状態フラグを用いて遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。以下、詳細に説明する。
【１２５３】
特徴部００５Ｆにおいては、主基板１１には、主基板１１上で伝送される各種の試験用信号を外部試験装置でモニタするための試験用コネクタ（図示なし）が設置されている。ＣＰＵ１０３は、各種の試験用信号をＩ／Ｏ１０５を介して試験用コネクタへ出力するための試験信号出力処理を実行する。試験信号出力処理は、図４の遊技制御用タイマ割り込み処理において実行される処理である。試験信号は、遊技機の性能確認のために用いられる信号であって、試験機関における外部試験装置が遊技機の動作や状態の検査（形式試験）を行うことを可能とする信号である。
【１２５４】
試験用コネクタにおいては、信号出力端子の各ピンに対応する出力信号が予め定められている。このため、遊技機の試験を行う際には、試験用コネクタに対応するコネクタが設けられた信号出力用ケーブルを試験用コネクタに接続することで複数の試験用信号を一括して外部出力させることができる。これにより、打玉の発射に関する適合性試験や、賞球の払出しに関する適合性試験、普通電動役物（例えば可変入賞球装置６Ｂ等）に関する適合性試験などからなる形式試験を容易に行うことができる。
【１２５５】
試験信号には、遊技状態を特定可能な試験用信号Ａ〜Ｇが含まれる。試験用信号Ａは、役物連続作動装置作動中信号である。役物連続作動装置作動中信号は、大当り遊技状態に制御されている期間中にＯＮ状態となる。
【１２５６】
試験用信号Ｂは、普通図柄１高確率状態信号である。普通図柄１高確率状態信号は、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率が通常状態よりも高い状態中にＯＮ状態となる。
【１２５７】
試験用信号Ｃは、普通図柄１変動時間短縮状態信号である。普通図柄１変動時間短縮状態信号は、普図変動時間が通常状態よりも短縮された状態中にＯＮ状態となる。
【１２５８】
試験用信号Ｄは、特別図柄１高確率状態信号である。特別図柄１高確率状態信号は、第１特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高い状態中にＯＮ状態となる。試験用信号Ｅは、特別図柄２高確率状態信号である。特別図柄２高確率状態信号は、第２特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高い状態中にＯＮ状態となる。
【１２５９】
試験用信号Ｆは、特別図柄１変動時間短縮状態信号である。特別図柄１変動時間短縮状態信号は、第１特図ゲームにおける特図変動時間が通常状態よりも短縮された状態中にＯＮ状態となる。試験用信号Ｇは、特別図柄２変動時間短縮状態信号である。特別図柄２変動時間短縮状態信号は、第２特図ゲームにおける特図変動時間が通常状態よりも短縮された状態中にＯＮ状態となる。
【１２６０】
なお、試験用信号には、上記Ａ〜Ｆ以外の信号も含まれる。例えば、発射検出スイッチの検出による発射球信号や、始動口スイッチの検出による始動入賞信号などが含まれる。
【１２６１】
これらの試験用信号は、ＲＡＭ１０２の所定領域に格納された試験用フラグに基づき生成される。試験用フラグは、試験用信号処理において試験信号の生成のために用いられる専用フラグである。試験用信号Ａ〜Ｇは、それぞれ試験用フラグＡ〜Ｇに基づき生成される。
【１２６２】
例えば、試験用信号Ａ（役物連続作動装置作動中信号）は、試験用フラグＡ（役物連続作動装置作動中フラグ）に基づき生成される。試験用フラグＡ（役物連続作動装置作動中フラグ）は、試験用信号処理において、大当り遊技状態に制御されている期間中にＯＮ状態に設定される。試験用信号Ａは、試験用フラグＡがＯＮに設定されているときにＯＮ状態となり、試験用フラグＡがＯＦＦに設定されているときにＯＦＦ状態となる。すなわち、試験用信号Ａ（役物連続作動装置作動中信号）は、大当り遊技状態に制御されている期間中にＯＮ状態となる。試験信号Ｂ〜Ｇについても同様である。
【１２６３】
このように、試験用フラグは、試験用信号処理において、大当り遊技状態などの各種状態に基づき設定が行われ、試験用信号を生成するために用いられる。さらに、試験用フラグは、表示モニタ処理において、遊技状態が通常状態であるか否かを判定するためにも用いられる。
【１２６４】
具体的には、表示モニタ処理において、ＲＡＭ１０２に格納された試験用フラグＡ〜Ｇに基づき、通常状態フラグを設定する。通常状態フラグは、試験用フラグＡ〜ＧのいずれもがＯＮ状態でないときに、ＯＮに設定される。また、通常状態フラグは、試験用フラグＡ〜ＧのいずれかがＯＮ状態となったときに、ＯＦＦに設定される。
【１２６５】
本実施の形態においては、大当り遊技状態、確変状態、および時短状態のいずれかである場合に、試験用フラグＡ〜Ｇのうちの少なくとも１つ以上のフラグがＯＮとなる。このため、試験用フラグＡ〜ＧのいずれもがＯＮ状態でないときには、通常状態であると判定することができる。
【１２６６】
次に、表示モニタ処理においては、通常状態フラグを用いて遊技状態が通常状態であるか否かを判定するとともに、ベースを算出する。算出方法は、図１３−１において説明した通りである。
【１２６７】
このように、表示モニタ処理においては、遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報である試験用フラグＡ〜Ｇに基づいて通常状態を特定し、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースを算出し、当該通常状態ベースが表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示される。
【１２６８】
また、特徴部００５Ｆにおいては、試験用信号処理において特定命令を使用しないようにしている。具体的には、特定命令は、ＣＡＬＬＶ命令、ＲＳＴ命令、ＬＤＱ命令である。以下、特定命令を含む命令について説明する。
【１２６９】
上述のようにＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理を行う。ＣＰＵ１０３が実行するプログラムは、プログラム全体の進行を管理するメインルーチンと、他のプログラムの実行中に呼び出されるサブルーチンとを含む。ＣＰＵ１０３にＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを呼び出して実行させる呼出命令として、上述の特定命令が含まれる。
【１２７０】
ＣＡＬＬ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。ＣＰＵ１０３は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のメインルーチンまたはサブルーチンのプログラムに復帰する。
【１２７１】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみを指定することで、ＲＯＭ１０１の所定領域（ベクタテーブル領域）に「予め設定された上位アドレス」及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【１２７２】
ＲＳＴ命令は、「予め定められた複数の特定アドレス」に対応する値を指定することで、指定された値に対応する特定アドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令であり、上記した通常のＣＡＬＬ命令やＣＡＬＬＶ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【１２７３】
ＬＤ命令は、メインルーチンまたはサブルーチンにおいて指定されたアドレスに格納されたデータを指定されたレジスタに読み出す命令である。メイン制御部４１は、ＬＤ命令により指定されたアドレスに格納されたデータを読み出し、ＬＤ命令により指定されたレジスタに読み出したデータを格納する。
【１２７４】
また、ＬＤ命令は、通常のＬＤ命令と、特殊なＬＤ命令であるＬＤＱ命令と、を含む。通常のＬＤ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりＲＯＭ１０１またはＲＡＭ１０２の特定領域に格納されているデータを読み出す命令であるのに対して、ＬＤＱ命令は、下位アドレスのみを指定することで、ＲＡＭ１０２の内部機能レジスタ領域における特別なレジスタ（Ｑレジスタ）に「予め設定された上位アドレス」及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してＲＯＭ１０１またはＲＡＭ１０２の特定領域に格納されているデータを読み出して指定されたレジスタに読み出したデータを格納する命令であり、通常のＬＤ命令に比較して少ないデータ量で所定のデータを所定のレジスタに格納することが可能となる。
【１２７５】
ここで、ＣＰＵ１０３が実行するプログラムには、遊技の進行に係わるプログラムと遊技の進行に係わらないプログラムとが含まれる。遊技の進行に係わるプログラムとは、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす（遊技の結果に影響を与える）処理を実行するためのプログラムである。遊技の進行に係わるプログラムは、ＲＯＭ１０１の遊技プログラム領域（たとえば、００００Ｈ〜）に格納されており、「領域内プログラム」とも称する。
【１２７６】
遊技の進行に係わるプログラムには、遊技制御用タイマ割込み処理において実行される特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理を実行するプログラムなどが含まれる。遊技の進行に係わるプログラムに用いられるデータは、ＲＡＭ１０２の遊技ＲＡＭ領域（たとえば、Ｆ０００Ｈ〜）に格納されている。
【１２７７】
一方、遊技の進行に係わらないプログラムとは、当該プログラムに基づく処理を実行しなかったとしても、遊技の進行に支障をきたすことがない（遊技の結果に影響を与えない）処理を実行するためのプログラムである。遊技の進行に係わらないプログラムは、ＲＯＭ１０１の遊技プログラム領域とは異なる非遊技プログラム領域（たとえば、２０００Ｈ〜）に格納されており、「領域外プログラム」とも称する。遊技の進行に係わらないプログラムには、試験用信号処理や表示モニタ処理を実行するプログラムなどが含まれる。たとえば、試験用信号処理は、型式試験のための試験信号を出力するための処理であって、当該処理を実行しなかったとしても遊技の進行に支障をきたすことはない。遊技の進行に係わらないプログラムに用いられるデータは、ＲＡＭ１０２の遊技ＲＡＭ領域とは異なる非遊技ＲＡＭ領域（たとえば、Ｆ３００Ｈ〜）に格納されている。
【１２７８】
遊技の進行に係わるプログラムの中には、使用頻度が高いものや、単純なプログラムとは異なりデータ同士を足し合わせる複雑な演算処理を行うなど、通常のプログラム上の命令では存在しない処理を行うものがある。このため、このような処理をサブルーチン化することでプログラム容量の圧縮を行っている。そして、これらのサブルーチンは、ＣＡＬＬＶ命令などの各種命令によって呼び出されて使用される。
【１２７９】
遊技の進行に係わるプログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ１０１の遊技ＲＡＭ領域（００００Ｈ〜）のうち先頭アドレスが特定値（たとえば、００Ｈ）となる領域に格納されている。上述のＣＡＬＬＶ命令における「上位アドレス」には、特定値が設定されている。また、ＲＳＴ命令における「特定アドレス」の領域には、遊技の進行に係わるプログラムのサブルーチンの記憶アドレス中の先頭アドレスが格納されている。また、ＲＡＭ１０２に格納された遊技の進行に係わるプログラムに用いられるデータのうち特に使用頻度の高いデータを、遊技ＲＡＭ領域（Ｆ０００Ｈ〜）のうち先頭アドレスが特定値（たとえば、Ｆ０Ｈ）となる領域に格納するとともに、当該特定値をＱレジスタに遊技データの「上位アドレス」として設定している。
【１２８０】
以上説明したように、アドレスを設定することで、遊技の進行に係わるプログラムにおいて特定命令であるＣＡＬＬＶ命令、ＲＳＴ命令、ＬＤＱ命令が使用される。このようにすることで、少ないデータ量で遊技の進行に係わるプログラムのサブルーチンを呼び出すことができるとともに、少ないデータ量で当該プログラムに用いられる遊技データを読み出して所定のレジスタに格納することができる。
【１２８１】
一方で、試験信号処理を実行する遊技の進行に係わらないプログラムにおいては、次のような理由から、特定命令を使用しないようにしている。たとえば、ＣＡＬＬＶ命令を例に挙げて説明すると、先に説明したように、ＣＡＬＬＶ命令における「上位アドレス」には、遊技プログラム領域（００００Ｈ〜）内のある領域を指し示す特定値（たとえば、「００」）が設定されている。これに対して、試験信号処理を実行するプログラムは、遊技プログラム領域とは異なる領域である非遊技プログラム領域（２０００Ｈ〜）に格納されている。このように両者は格納されている領域が異なるため、試験信号処理においてＣＡＬＬＶ命令を実行しようとした場合、特定値を変更する処理が必要となる（たとえば、特定値「００」を「２０」に変更）。
【１２８２】
そして、その後、遊技の進行に係わるプログラムにおいて、ＣＡＬＬＶ命令を実行しようとした場合、特定値を元に戻す処理が必要となる（たとえば、特定値「２０」を「００」に戻す）。しかし、ＣＡＬＬＶ命令によって少ないデータ量でプログラムのサブルーチンを呼び出すようにしているにも関わらず、このように特定値を変更して元に戻す処理をさせてしまうと、無駄にプログラム容量を増加させてしまい、かえってプログラム容量を圧迫させてしまうことになる。また、万が一、特定値を変更して元に戻す処理に失敗してしまった場合には、遊技の進行に係わるプログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを実行することができなくなってしまい、遊技の進行に重大な障害が発生する可能性がある。
【１２８３】
また、ＬＤＱ命令を試験信号処理において使用する場合も同様である。ＬＤＱ命令における「上位アドレス」には、遊技ＲＡＭ領域（Ｆ０００Ｈ〜）内のある領域を指し示す特定値（たとえば、「Ｆ０」）が設定されている。これに対して、試験信号処理を実行するプログラム（遊技の進行に係わらないプログラム）に用いられるデータは、遊技ＲＡＭ領域とは異なる領域である非遊技ＲＡＭ領域（たとえば、Ｆ３００Ｈ〜）に格納されている。このため、試験信号処理においてＬＤＱ命令を実行する場合、特定値を変更し、さらに元に戻す処理が必要となる（たとえば、特定値「Ｆ０」を「Ｆ３」に変更し、さらに「Ｆ３」を「Ｆ０」に戻す）。このような処理を実行することで、上記同様、プログラム容量を圧迫させてしまう上に、当該処理に失敗した場合は、遊技の進行に重大な障害が発生する可能性がある。
【１２８４】
以上説明したように、遊技の進行に係わらない試験用信号処理において特定命令を使用しないようにすることで、プログラム容量を圧迫させてしまうことがなく、遊技の進行に重大な障害が発生する可能性を回避することができる。これにより、安定してプログラムを実行することができるようになる。
【１２８５】
図１３−１および図１３−２に示す表示モニタ処理により、以下のような効果を得ることができる。
【１２８６】
（１）  図１３−２に示すように、表示モニタ処理においては、遊技状態を特定可能な試験信号の生成のために用いた情報である試験用フラグＡ〜Ｇに基づいて通常状態を特定し、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースを算出し、当該通常状態ベースが表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示される。これにより、試験信号の生成のために用いた試験用フラグＡ〜Ｇを通常状態の特定のために利用することにより、通常状態ベースを表示モニタ２０７ＳＧ０２９表示させることができる。
【１２８７】
（２）  図１３−１（Ｂ）に示すように、表示モニタ処理において、通常状態において遊技領域に発射された通常状態発射球数と、全ての遊技状態において遊技領域に発射された総発射球数とを更新し、遊技状態が通常状態ではない場合には、通常状態発射球数を更新しない一方で、総発射球数を更新する。このようにすることで、全遊技状態におけるベース（総ベース）を算出するための総発射球数と、通常状態におけるベース（通常状態ベース）を算出するための通常状態発射球数とを正確に算出することができるため、的確に遊技状態ごとのベースを算出することができる。
【１２８８】
（３）  図１３−２に示すように、試験用信号処理において試験信号を生成する際には、特定命令（ＣＡＬＬＶ命令、ＲＳＴ命令、ＬＤＱ命令）を実行しないため、安定してプログラムを実行させることができる。
【１２８９】
（特徴部００５Ｆに関する変形例）
以上、特徴部００５Ｆを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部００５Ｆの変形例について説明する。
【１２９０】
（１）  表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示するベース値は、アウト６０００球毎に算出されるベースＬ，１〜３（図１２−１７（Ｃ）参照）に限らず、アウト６００００球毎に算出されるものであってもよい。また、通常状態におけるベース値であるベースＬ，１〜３に限らず、全遊技状態におけるベース値を表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示させるものであってもよい。また、大当り遊技状態、時短状態、確変状態などの各種遊技状態におけるベース値を表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示させるものであってもよい。
【１２９１】
（２）  また、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示する通常状態ベースは、算出された数値（通常状態発射球数に対する通常状態賞球数が占める割合）をそのまま表示させるようにしたが、これに限らず、算出された通常状態ベースを加工したデータであってもよい。例えば、５％未満であるときにＡと表示させ、２５％以上５０％未満であるときにＢと表示させ、５０％以上７５％未満であるときにＣと表示させ、７５％以上であるときにＤと表示させるようにしてもよい。
【１２９２】
（３）  図１３−１に示したように、表示モニタ処理において、通常状態発射球数が総発射球数とを比較し、通常状態発射球数が総発射球数を超える場合には、ＲＡＭクリアフラグをＯＮに設定ようにした。しかし、ＲＡＭ１０２に記憶されたデータにデータ異常が発生していることを判断する方法は、上記に限らず、次のようなものであってもよい。例えば、通常状態賞球数と総賞球数とを比較し、通常状態賞球数が総賞球数を超える場合は、ＲＡＭクリアフラグをＯＮに設定することで、ＲＡＭ１０２の所定領域を初期化するようにしてもよい。
【１２９３】
（４）  また、ＲＡＭクリア処理を実行する際には、図１２−２１（Ｂ）に示したように、設定値およびＲＡＭクリアフラグを除くアドレスの内容をクリアするものに限らず、表示モニタ用データが格納されている領域のみをクリアするものであってもよい。
【１２９４】
（５）  図１３−１に示したように、表示モニタ処理において、ＲＡＭ１０２に格納された試験用フラグＡ〜Ｇに基づき、通常状態フラグを設定するようにした。しかし、試験用フラグＡ（役物連続作動装置作動中信号）に代えて、特別図柄１当りフラグ（特別図柄１当り信号）および特別図柄２当りフラグ（特別図柄２当り信号）により大当り遊技状態を特定するようにしてもよい。特別図柄１当り信号は、第１特図ゲームに基づき大当り遊技状態への制御中にＯＮ状態となる。特別図柄２当り信号は、第２特図ゲームに基づき大当り遊技状態への制御中にＯＮ状態となる。具体的には、特別図柄１当りフラグ、特別図柄２当りフラグおよび試験用フラグＢ〜ＧのいずれもがＯＮ状態でないときに通常状態フラグをＯＮ設定にすればよい。
【１２９５】
（６）  また、これに限らず、通常状態を特定可能な信号用フラグであればどのようなものを用いてもよい。また、ＣＰＵ１０３が実行する処理内で使用されるデータやフラグであって、通常状態を特定可能なものであればどのようなものを用いてもよい。
【１２９６】
（７）  上述した遊技機１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を複数備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシンであってもよい。
【１２９７】
〔特徴部００６Ｆに関する説明〕
本実施の形態の特徴部００６Ｆについて説明する。特徴部００６Ｆにおいても、特徴部００５Ｆと同様に、ベース値を算出し、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示する。ベース値の算出方法などについては、図１３−１を用いた説明と同じであるのでここでは説明を省略する。また、特徴部００５Ｆに関する変形例において説明した事項についても、特徴部００６Ｆに適用可能である。
【１２９８】
図１３−１（Ｂ）を用いて説明したように、ベース値の算出に用いるデータは、遊技状態が通常状態であるか否かによってデータの更新方法が異なる。特徴部００５Ｆにおいては、遊技状態が通常状態であるか否かの判定を行う際に試験用フラグを用いたが、特徴部００６Ｆにおいては、遊技状態が通常状態であるか否かの判定を行う際に、前述した特図プロセスフラグなどを用いる。
【１２９９】
図１４は、特図プロセスフラグなどに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する処理について説明するための図である。図１４に示すように、表示モニタ処理において、通常状態フラグは、特図プロセスフラグ、時短フラグおよび確変フラグに基づき設定される。そして、表示モニタ処理において、通常状態フラグに基づき遊技状態が通常状態であるか否かを判定する。
【１３００】
特図プロセスフラグは、遊技の進行状況を示すフラグであり、特別図柄プロセス処理（Ｓ２５）の各処理において用いられるフラグである。ＣＰＵ１０３は、特図プロセスフラグに基づき遊技の進行を制御する。大当たり遊技状態に制御されているときは、特図プロセスフラグの値は“５”〜“７”に設定される。
【１３０１】
また、時短フラグは、時短状態中にＯＮに設定されるフラグである。また、確変フラグは、確変状態中にＯＮに設定されるフラグである。時短フラグおよび確変フラグは、大当り終了処理（Ｓ１１７）においてＯＮに設定するか否かが判定され、特別図柄停止処理（Ｓ１１３）においてＯＦＦに設定するか否かが判定される。
【１３０２】
通常状態フラグは、特図プロセスフラグの値が“４”〜“７”ではなく、時短フラグおよび確変フラグがいずれもＯＮ状態でないときに、ＯＮ状態に設定される。
【１３０３】
通常状態（低確低ベース状態）は、大当り遊技状態（特図プロセスフラグの値が“４”〜“７”）、確変状態（確変フラグがＯＮ状態）、および時短状態（時短状態がＯＮ状態）を除く状態である。このため、特図プロセスフラグの値が“４”〜“７”ではなく、時短フラグおよび確変フラグがいずれもＯＮ状態でないときには、通常状態であると判定することができる。
【１３０４】
次に、表示モニタ処理において、通常状態フラグを用いて遊技状態が通常状態であるか否かを判定するとともに、ベースを算出する。算出方法は、図１３−１において説明した通りである。
【１３０５】
このように、表示モニタ処理において、遊技の進行状況を示す特図プロセスフラグを用いて通常状態を特定し、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースを算出し、当該通常状態ベースは表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示される。
【１３０６】
図１４に示す表示モニタ処理により、以下のような効果を得ることができる。
【１３０７】
（１）  図１４に示すように、表示モニタ処理においては、遊技の進行状況を示す特図プロセスフラグを用いて通常状態を特定し、通常状態発射球数に対する通常状態賞球数の割合である通常状態ベースを算出し、当該通常状態ベースが表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示される。これにより、遊技の進行状況を示す特図プロセスフラグを通常状態の特定のために利用することにより、通常状態ベースを表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示させることができる。
【１３０８】
（２）  図１４に示すように、特図プロセスフラグと、遊技状態を判別するための時短フラグおよび確変フラグとに基づいて遊技状態が通常状態であるか否かが判定されるため、的確に通常状態であるか否かを特定することができる。
【１３０９】
（３）  図１３−２に示すように、領域内プログラムである試験用信号処理において試験信号を生成する際には、領域内で使用される特定命令であるＬＤＱ、コール、リスタート命令などは実行しないため、試験用信号処理を領域外で完結するプログラムとすることができる。これにより、安定してプログラムを実行させることができる。
【１３１０】
（４）  図１３−１に示すように、表示モニタ処理において、通常状態において遊技領域に発射された通常状態賞球数と、全ての遊技状態において遊技領域に発射された総発射球数とを更新するとともに、通常状態発射球数が総発射球数を超えないか否かを判定する。また、通常状態発射球数が総発射球数を超える場合にはＲＡＭクリア処理が実行される。これにより、誤って算出された通常状態ベースが表示モニタ２０７ＳＧ０２９に表示されてしまうことを防止することができる。
【１３１１】
（特徴部００６Ｆに関する変形例）
以上、特徴部００６Ｆを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があってもこの発明に含まれる。以下に、特徴部００６Ｆの変形例について説明する。
【１３１２】
（１）  図１４に示したように、表示モニタ処理において、遊技の進行状況を示す特図プロセスフラグ、時短フラグおよび確変フラグに基づき、通常状態フラグを設定するようにした。しかし、これに限らず、ＣＰＵ１０３が実行する処理内で使用されるデータやフラグであって、通常状態を特定可能なものであればどのようなものを用いてもよい。
【１３１３】
たとえば、右遊技領域２０７ＳＧ００２Ｒに向けて遊技球の発射操作を行う遊技状態（右打ち状態）であることを特定可能なデータやフラグ（試験信号を生成するためのフラグや演出制御コマンドを生成するためのデータ等）を用いてもよい。この場合、右打ち状態以外の状態を通常状態と判定するようにしてもよい。右打ち状態は、大当り遊技状態あるいは大当り遊技状態後の時短状態に制御されているときや、後述のＫＴ機能を搭載するパチンコ遊技機において高確低ベース状態（高確状態かつ低ベース状態）に制御されているときなどに制御される状態である。
【１３１４】
また、ガラス扉枠２０７ＳＧ００３ａの開放を指定するドア開放コマンドや、遊技の進行を停止させる遊技停止状態（エラー状態や設定確認状態等）を指定する遊技停止コマンドを生成するためのデータやフラグを用いてもよい。ドア開放状態や遊技停止状態においては、発射球数や賞球数を計数されないようにしてもよく、このような状態を除外して、通常状態を判定するようにしてもよい。
【１３１５】
ここで、パチンコ遊技機には、ＫＴ機能を搭載するものがある。ＫＴとは、小当りタイムの略称である。ＫＴ機では、所定条件の成立（ある特定の大当り後に制御される等）により通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ状態に制御される。ＫＴ状態では、主に第２特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態（出玉が増える状態）になる。
【１３１６】
（２）  図１４に示したように、通常状態フラグは、特図プロセスフラグの値が“４”〜“７”ではなく、時短フラグおよび確変フラグがいずれもＯＮ状態でないときに、ＯＮに設定されるようにした。しかし、これに限らず、特図プロセスフラグの値が“４”〜“１０”ではなく、時短フラグおよび確変フラグがいずれもＯＮ状態でないときに、ＯＮ設定されるようにしてもよい（特図プロセスフラグの値が“８”〜“１０”であるときは、小当たり遊技状態である）。このようにすることで、表示モニタ２０７ＳＧ０２９に、小当たり遊技状態を除く通常状態におけるベース値を表示させることができる。
【１３１７】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【１３１８】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2020081418.tif 000003
【図２】
2020081418.tif 000004
【図３】
2020081418.tif 000005
【図４】
2020081418.tif 000006
【図５】
2020081418.tif 000007
【図６】
2020081418.tif 000008
【図７】
2020081418.tif 000009
【図８−１】
2020081418.tif 000010
【図８−２】
2020081418.tif 000011
【図８−３】
2020081418.tif 000012
【図８−４】
2020081418.tif 000013
【図８−５】
2020081418.tif 000014
【図８−６】
2020081418.tif 000015
【図８−７】
2020081418.tif 000016
【図８−８】
2020081418.tif 000017
【図８−９】
2020081418.tif 000018
【図８−１０】
2020081418.tif 000019
【図８−１１】
2020081418.tif 000020
【図８−１２】
2020081418.tif 000021
【図９−１】
2020081418.tif 000022
【図９−２】
2020081418.tif 000023
【図９−３】
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【図９−４】
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【図９−５】
2020081418.tif 000026
【図９−６】
2020081418.tif 000027
【図９−７】
2020081418.tif 000028
【図９−８】
2020081418.tif 000029
【図９−９】
2020081418.tif 000030
【図９−１０】
2020081418.tif 000031
【図９−１１】
2020081418.tif 000032
【図９−１２】
2020081418.tif 000033
【図９−１３】
2020081418.tif 000034
【図９−１４】
2020081418.tif 000035
【図９−１５】
2020081418.tif 000036
【図１０−１】
2020081418.tif 000037
【図１０−２】
2020081418.tif 000038
【図１０−３】
2020081418.tif 000039
【図１０−４】
2020081418.tif 000040
【図１０−５】
2020081418.tif 000041
【図１０−６】
2020081418.tif 000042
【図１０−７】
2020081418.tif 000043
【図１０−８】
2020081418.tif 000044
【図１０−９】
2020081418.tif 000045
【図１０−１０】
2020081418.tif 000046
【図１０−１１】
2020081418.tif 000047
【図１０−１２】
2020081418.tif 000048
【図１０−１３】
2020081418.tif 000049
【図１０−１４】
2020081418.tif 000050
【図１０−１５】
2020081418.tif 000051
【図１０−１６】
2020081418.tif 000052
【図１０−１７】
2020081418.tif 000053
【図１０−１８】
2020081418.tif 000054
【図１０−１９】
2020081418.tif 000055
【図１０−２０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１１−５】
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【図１１−６】
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【図１１−７】
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【図１１−８】
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【図１１−９】
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【図１１−１０】
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【図１１−１１】
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【図１１−１２】
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【図１１−１３】
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【図１１−１４】
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【図１１−１５】
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【図１１−１６】
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【図１１−１７】
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【図１１−１８】
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【図１１−１９】
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【図１１−２０】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１２−４】
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【図１２−５】
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【図１２−６】
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【図１２−７】
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【図１２−８】
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【図１２−９】
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【図１２−１０】
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【図１２−１１】
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【図１２−１２】
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【図１２−１３】
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【図１２−１４】
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【図１２−１５】
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【図１２−１６】
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【図１２−１７】
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【図１２−１８】
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【図１２−１９】
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【図１２−２０】
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【図１２−２１】
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【図１２−２２】
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【図１２−２３】
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【図１２−２４】
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【図１２−２５】
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【図１２−２６】
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【図１２−２７】
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【図１２−２８】
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【図１２−２９】
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【図１２−３０】
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【図１２−３１】
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【図１２−３２】
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【図１２−３３】
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【図１２−３４】
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【図１２−３５】
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【図１２−３６】
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【図１２−３７】
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【図１２−３８】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１４】
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