(57)【要約】      （修正有）【課題】興趣性の高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる通常区間と、を少なくとも有し、通常区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、第１の遊技状態において通常区間から有利区間に移行した場合と、第２の遊技状態において通常区間から有利区間に移行した場合とで、移行後の有利区間の終了条件が相違し得るよう構成された遊技機。【選択図】図２１
2020114424.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
内部抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも内部抽選手段により所定の結果が決定された遊技で、前記所定の結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる通常区間と、を少なくとも有し、
通常区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
第１の遊技状態において通常区間から有利区間に移行した場合と、第２の遊技状態において通常区間から有利区間に移行した場合とで、移行後の有利区間の終了条件が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機（スロットマシン）は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置（スタートレバー）が操作されたことを契機として１ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴（リール）が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置（ストップボタン）を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ（例えば「７７７」等の入賞役）が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態（通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態）に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１８１６２０号公報
【特許文献２】特開２００４−２１５８０３号公報
【特許文献３】特開２０１４−１７１７１０号公報
【特許文献４】特開２００６−２６３１３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
興趣性の高い遊技機の提供が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本態様に係る遊技機は、
内部抽選手段と、
情報を表示可能な情報表示部と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
前記報知状態に制御されている状況下において、少なくとも内部抽選手段により所定の結果が決定された遊技で、前記所定の結果に対応するストップスイッチの操作態様を特定可能な情報を情報表示部に表示し得るよう構成されており、
遊技区間として、所定の開始条件を充足した後から所定ゲーム数を上限として継続可能な有利区間と、有利区間とは異なる通常区間と、を少なくとも有し、
通常区間においては報知状態に制御不可能であり、有利区間においては報知状態に制御可能であり、
第１の遊技状態（ＲＴ１）において通常区間から有利区間に移行した場合（Ｌモード番号１）と、第２の遊技状態（ＲＢ内部中）において通常区間から有利区間に移行した場合（Ｌモード番号２）とで、移行後の有利区間の終了条件が相違し得るよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００６】
本態様に係る遊技機によれば、興趣性の高い遊技機を提供することができる、という効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】スロットマシンの筐体外斜視を示す図である。
【図２】フロントパネルの裏面を示す図である。
【図３】筐体内面を示す図である。
【図４】機能ブロックを示す図である。
【図５】プログラム開始処理を示すフローチャートである。
【図６】電源断処理を示すフローチャートである。
【図７】割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】電源断復帰処理を示すフローチャートである。
【図９】遊技進行メインを示すフローチャートである。
【図１０】設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１１】有利区間クリアカウンタ管理処理を示すフローチャートである。
【図１２】第１実施形態における図柄配列を示す図である。
【図１３】第１実施形態における役抽選の結果で表示しうる図柄組合せの一覧を示す図である。
【図１４】第１実施形態における役抽選の結果で表示しうる図柄組合せの一覧を示す図である。
【図１５】第１実施形態における役抽選の結果で表示しうる図柄組合せの一覧を示す図である。
【図１６】第１実施形態における当選役を構成する図柄組合せの一覧を示す図である。
【図１７】第１実施形態における当選役を構成する図柄組合せの一覧を示す図である。
【図１８】第１実施形態における当選役を構成する図柄組合せの一覧を示す図である。
【図１９】第１実施形態における当選役毎の置数を示す図である。
【図２０】第１実施形態におけるＲＴ遷移図を示す図である。
【図２１】第１実施形態におけるＬモード番号の決定を示すフローチャートである。
【図２２】第２実施形態におけるハウスランプ内の構造ハウスランプへ貼付されるリールシートとＬＥＤの照射された光の透過を示す図である。
【図２３】第２実施形態におけるリールシートに模様領域を設けた際に比較を示す図である。
【図２４】第３実施形態における一の有利区間におけるシナリオ番号、設定値毎のシナリオ選択割合、各シナリオに対応する演出シナリオを示す図である。
【図２５】第４実施形態における図柄配列を示す図である。
【図２６】第４実施形態における役抽選の結果で表示しうる図柄組合せの一覧を示す図である。
【図２７】第４実施形態における当選役を構成する図柄組合せの一覧を示す図である。
【図２８】第４実施形態における当選役毎の置数を示す図である。
【図２９】第４実施形態におけるＲＴ遷移図を示す図である。
【図３０】第４実施形態におけるＭＢ−Ａ遊技の終了タイミングを示すタイミングチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
（筺体（スロットマシン１）の説明）
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。本実施形態に係るスロットマシン１の外観を図１に示す。スロットマシン１は大きく分けてフロントパネル２側とキャビネット３側にそれぞれ必要な部品、基板が取付けられる。スロットマシン１のフロントパネル２とキャビネット３の各々側面側はヒンジ装置と施錠装置によって接合され、フロントパネル２に設けられた施錠装置に錠前キーが差し込まれ、特定方向に回動操作されることにより施錠装置側を開放状態とすることができる。
【０００９】
以下にスロットマシン１のフロントパネル２側の構成要素について解説する。
【００１０】
（フロントパネル２）
フロントパネル２は意匠が施された板部材で構成され、前側（遊技者側）には表示窓４、操作指示ランプ２４、ベット数表示ランプ２５、クレジット数表示器２６、獲得枚数表示器２７、操作パネル１１、下部パネル５、上部または両側部演出ランプ等が設けられ、裏側にはメダルセレクタ３４、表示装置３２、サブ制御基板ユニット４２、各種基板等、設定表示ＬＥＤ（図示しない）が設けられる。
【００１１】
（表示窓４）
表示窓４は上下方向に回転自在に設けられている左リール８ａ、中リール８ｂ、右リール８ｃの各リールリム部に固定されるリールテープの外周面に印刷された図柄が表示される。そして、表示窓４からは、リールが停止しているときは、２１個（２０個、１６個等
）の図柄のうち、左リール８ａ、中リール８ｂ、右リール８ｃの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓４には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、左リール８ａ、中リール８ｂ、右リール８ｃがそれぞれ３つの図柄を停止表示する停止表示位置のうち、最も上側の停止表示位置を上段、中央の停止表示位置を中段、最も下側の停止表示位置を下段とする。また、リールテープの外周面に印刷された図柄は図２３の通り、各リール１６の図柄が付されている。
【００１２】
（入賞ライン）
表示窓４は左リール８ａ、中リール８ｂ、右リール８ｃに対向する位置に設けられるとともに、表示窓４から視認できる各図柄の表示位置を横切る位置に入賞ラインが定められている。本実施形態においてこの入賞ラインは、表示窓４において、各リールの中段を通過する入賞ライン（中段水平ライン）によって構成されている。入賞ラインは、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リールが停止したときに、１本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）上の停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。また入賞ラインはスロットマシン１によっては上段、中段、下段、右上がり、右下がりの５本の入賞ライン、すなわち５ラインのスロットマシン１や、一直線でない略山形、略谷型、略Ｌ字型などの変則な入賞ラインを有するスロットマシン１や、いずれか任意のラインを有効にしない無効ラインを設けたスロットマシン１などが存在する。また、賭け枚数によって設定されるライン数が異なるように設定したりしてもよい。
【００１３】
（操作指示ランプ２４）
表示窓４の周辺には操作指示ランプ２４が設けられている。操作指示ランプ２４は、左リール８ａ、中リール８ｂ、右リール８ｃが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ１３の操作順序を指示するものである。すなわち、左操作指示ランプ２４aが点灯したときは左ストップスイッチ１３ａを、中操作指示ランプ２４ｂが点灯した
ときは中ストップスイッチ１３ｂを、右操作指示ランプ２４ｃが点灯したときは右ストップスイッチ１３ｃを、各々操作すべきであることを示している。
【００１４】
（ベット数表示ランプ２５）
操作パネル１１の一部にはベット数（賭け枚数）表示ランプが設けられている。ベット数表示ランプ２５は遊技者の操作による賭け枚数を表示する機能を有し、メダルが１枚賭けられると１枚ベット数表示ランプ２５が点灯し、メダルが累計で２枚賭けられると２枚ベット数表示ランプ２５が点灯し、メダルが累計で３枚賭けられると３枚ベット数表示ランプ２５が点灯するようになっている。また、図示しないが、リプレイに関する図柄組合せが表示された次遊技では、前回遊技のベット数に対応するランプを点灯させるとともに、リプレイランプを点灯するようになっている。
【００１５】
（クレジット数表示器２６）
操作パネル１１の一部にはクレジット数表示器２６が設けられている２桁の７セグメント表示器６４からなり、スロットマシン１にクレジット（貯留）されているメダルの枚数を表示する。また、エラーが発生した時など、通常の遊技が進行できないときにはその旨の表示を行う。
【００１６】
（獲得枚数表示器２７）
操作パネル１１の一部には獲得枚数表示器２７が設けられている。獲得枚数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器６４からなり、スロットマシン１において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。また、エラーが発生した時など、通常の遊技が進行できないときにはその旨の表示を行う。
【００１７】
クレジット表示器２６と獲得枚数表示器２７は２桁の７セグメント表示器６４により各々の情報を表示するほかに、ＤＰの点灯の有無により、クレジット情報および獲得枚数情報とは異なる情報を表示することも考えられる。例えば、有利区間に滞在していることを示す情報、所定の外部信号が出力されていることを示す情報などが挙げられる。
【００１８】
（操作パネル１１）
フロントパネル２の略中央部には、概略水平の操作パネル１１が設けられている。操作パネル１１には後述するスタートスイッチ１２、ストップスイッチ１３、メダル投入口１７、複数のベットスイッチ（ＭＡＸベット１８、１枚ベット１９）、サブスイッチ２０、サブ十字キースイッチ２１、イジェクトスイッチ２２、付番はつけられていないが１枚ベットスイッチ１９の上部に清算スイッチが設けられている。
【００１９】
（スタートスイッチ１２）
スタートスイッチ１２は操作パネル１１の一部に設けられている。例えば、レバー形状のスイッチであり、規定任意数のメダルが賭けられることにより有効となり、操作されたことでリールの回転を開始させる。
【００２０】
（ストップスイッチ１３）
ストップスイッチ１３は操作パネル１１の一部に設けられており、本実施形態の場合、左リール８ａには左ストップスイッチ１３ａ、中リール８ｂには中ストップスイッチ１３ｂ、右リール８ｃには右ストップスイッチ１３ｃがそれぞれ対応している。また、ストップスイッチ１３の操作が可能な時にはストップスイッチ１３の本体、又はその周辺のランプ色を変更させることでストップスイッチ１３が有効であることを示唆する。例えば、ストップスイッチ１３の操作が可能な時には青色で点灯し、操作が不可能な時には赤色で点灯することが挙げられる。
【００２１】
（メダル投入口１７）
メダル投入口１７は操作パネル１１の一部に設けられており、遊技に際して遊技媒体であるメダルを賭ける時にメダルを投入する通路を有し、規格サイズ以上のメダルの挿入を制限する。メダル投入口１７は、複数種類のメダルの規格サイズに応じて複数種類製造されているが、操作パネル１１に各種メダル投入口１７の取り付けを共通で行えるように、各種メダル投入口１７の取り付け規格を同一にしている。
【００２２】
遊技媒体の投入に関して、遊技媒体は上記メダルの投入によるものに限定されず、例えばパチンコに用いられる遊技球を投入するものや、磁気カードやフラッシュメモリ等電気的記憶媒体に記憶された遊技媒体数情報を遊技機が読み取り、電気的記憶媒体の遊技媒体数情報を賭け数の設定、入賞の払い出しのタイミングで更新保存させるものなどがあり、遊技機ごとに必要に応じて変更され得る。
【００２３】
（ベットスイッチ（ＭＡＸベット１８、１枚ベット１９））
ベットスイッチは操作パネル１１の一部に設けられており、クレジットに貯留メダルがあるときにベットスイッチを操作する行為により、メダル投入口１７にメダルを投入する行為と同等の賭け枚数の設定処理が行われる（賭け枚数設定手段１５８）。ただし、クレジットに貯留メダルが無い場合はベットスイッチを操作しても無効となる（受け付けない）。また、スロットマシン１毎に設定された最大枚数を賭けることができるＭＡＸベットスイッチ１８と、１枚を賭けることができる１ベットスイッチ１９で構成されており、１枚ベットスイッチ１９は複数回操作することで最大賭け枚数の範囲内において操作回数と同数の枚数を賭けることが可能に構成されている。
【００２４】
また、上記のベットスイッチの他に、一度の操作において任意に設定されたｎ（ｎは正の整数）枚を賭けることが可能なｎベットスイッチを設けることも考えられる。また、MAX
ベットスイッチ１８は、現在設定されている賭け枚数が３枚の場合、現在のクレジットの貯留メダル数と現在設定されている賭け枚数が３枚未満であり、かつ各々の和が３未満となる場合ときは、MAXベットスイッチを操作しても無効となる（受け付けない）。
【００２５】
（サブスイッチ２０）
サブスイッチ２０は操作パネル１１の一部に設けられており、主に後述する表示装置３２に表示される指示画面に従って操作するスイッチである。また、入力手段としてサブスイッチ２０の他、サブ十字キースイッチ２１を設ける。また、サブスイッチ２０は後述する携帯端末との連動システムを起動させる契機として機能させることもできる。
【００２６】
（下部パネル５）
下部パネル５はフロントパネル２の下方に設けられており、透明樹脂が２枚合わさって構成され、合わせた樹脂の間にはデザインシートが挟まれ、前記デザインシートはスロットマシン１毎の特色を表す印刷が施される。
【００２７】
（メダル払出口４３）
メダル払出口４３は下部パネル５の下方に設けられており、後述するホッパ４４より払い出されたメダルをスロットマシン１外に放出させる為の出口である。また、後述するメダルセレクタ３４から排除されたメダルをスロットマシン１外に放出させる返却口を兼ねている。
【００２８】
（受け皿２８）
受け皿２８は下部パネル５の下方に設けられており、前記メダル払出口４３から放出されたメダルを受止め、貯蔵できるように略凹構造を有しており、貯蔵したメダルを遊技者から確認できるように遊技者側に突出して設けられている。
【００２９】
また、前記受け皿２８はその他の機能としてタバコ用灰皿２９と、組合許諾証シール、特許証紙シール、型式シールが貼り付けられた樹脂シートを収容し、遊技者側に表示する開口部を有したシール収容部３０も設ける。
【００３０】
（スピーカＳ）
スピーカＳはフロントパネル２の上方、下方に設けられており、サブ制御基板ユニット４２とハーネス（図示しない）で繋がれている。前記スピーカＳからは演出に合わせた効果音の他、エラーが発生した事を知らせるエラー音や警告音を出力する。
【００３１】
（表示装置３２）
表示装置３２はフロントパネル２の上方に設けられており、サブ制御基板ユニット４２と電気的に接続され、様々な演出画像のほか、遊技中にストップスイッチ１３の押し順などを指示する遊技指示画像、エラー発生時のエラー画像等を表示する。また、機種によっては表示装置３２を搭載しないスロットマシン１もある。
【００３２】
（ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置）
ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は表示窓４の周辺、上下パネル部などフロントパネル２の任意の位置に設けられており、サブ制御基板ユニット４２と電気的に接続され、様々な演出画像、演出動作のほか、遊技中にストップスイッチ１３の押し順などを指示する遊技指示画像や動作、エラー発生時のエラー画像の表示や動作を行う。ドットディスプレイ、可動役物などのその他演出装置は、スロットマシン１の機種に合わせて任意に搭載される。
【００３３】
（メダルセレクタ３４）
メダルセレクタ３４はフロントパネル２背面の遊技機内部にあり、かつ、メダル投入口１７の下方の流下通路に設けられている。遊技者より投入されたメダルの枚数を流下通路上に設けられたセンサでカウントするメダルカウント機能の他、投入された規格外のメダルを流下通路から外れるようガイドし、スロットマシン１外に排除するメダル排除機能を一般的に設ける。その他、フロントパネル２前面に設けたスイッチが操作されることで、メダルセレクタ３４内に詰まったメダルを排除するイジェクト機能や、メダル受付け時以外に投入されたメダルを電気的に駆動される阻止部材で流下通路上から排除するブロッカ機能、メダル流路３５に侵入した異物を物理的に検知する異物検知機能を有している。メダル受付け時に投入されたメダルが正常な場合は、下流に位置するホッパ４４へ排出する。
【００３４】
以下にスロットマシン１における、キャビネット３側の構成要素について解説する。
【００３５】
（キャビネット３）
キャビネット３は方形箱形の一面に開口部を有した形状で構成され、内部にはリールユニット６、ホッパ４４、補助タンク４６、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源装置３９、メイン制御基板ユニット４１、外部出力端子板４７等が設けられる。
【００３６】
（メイン制御基板ユニット）
メイン制御基板ユニット４１で管理しており、構成としてメイン制御基板１００が固定されたメイン制御基板ケースカバーをメイン制御基板ケースベースに固定させた後、メイン制御基板ケースブラケットに固定される。
【００３７】
なお、店舗に設置される際は基板ケースカバーと基板ケースベース、及び、基板ケースカバーと主基板ケースブラケットはカシメ構造によりそれぞれ封印される。
【００３８】
メイン制御基板１００には、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭ（以下、ＲＷＭとも称す）の機能が１つのＩＣにより制御されるメインＩＣが配置されており、これらの制御に基づいて、後述する一般的な遊技（役抽選、リール制御や払出し手段など）が実現される。
【００３９】
（リールユニット６）
リールはキャビネット３中央内部のリールベース７に設けられており、複数のステッピングモータ６６によって回転されるホイール状に形成される左リール８ａ、中リール８ｂ、右リール８ｃ、さらに各リールの外周に固定される帯状に形成された複数の図柄が印刷されているリールテープによって構成される。
【００４０】
リールは、遊技者によるスタートスイッチ１２の操作により回転を開始し、約８０回転／分の速さまで加速を行う（加速処理）。そして、一定速度に到達後、定速回転状態を維持した後（定速回転）、遊技者のストップスイッチ１３の操作により、操作タイミングごとに定められた停止位置にリールを停止させるよう減速させ（減速処理）、リールの回転を停止する。
【００４１】
（ホッパ４４）
ホッパ４４は通常キャビネット３底板に設けられたレール構造によって、ホッパ４４を前後にスライド移動が可能に設置される。ホッパ４４は大きく分けると前述したメダルセレクタ３４から排出されたメダルを受け入れ貯留するとともに、貯留余剰となったメダルを補助タンク４６へ誘導する貯留タンク部と、ホッパモータ駆動手段１５６によりモータを駆動し、回転しながら貯留されたメダルを１枚ずつ抽出する抽出機構、及びメダルをメダル払出口４３に向けて放出する放出機構を設けたメダル払出部４５によって構成されている。
【００４２】
（補助タンク４６）
補助タンク４６は前記貯留タンク部から溢れたメダルを受け入れ、貯留を行う開口を有した方形箱形構造となっている。また箱形構造の少なくとも一側面には貫通孔を有し、キャビネット３の貯留タンク設置位置近傍には通常２本の電極が補助タンク４６の貫通孔を通して補助タンク４６内に侵入するように設けられ、溢れたメダルが一定量以上貯留されると前記２本の電極はメダルを介して通電状態となる。
【００４３】
（設定キースイッチ３７）
設定キースイッチ３７はスロットマシン１の内部に設けられた開閉扉付きスイッチユニットに設けられており、フロントパネル２を開放後、開閉扉付きスイッチユニットの開閉扉を開放することでアクセスが可能となる。設定キースイッチ３７をオンにするには、通常設定キーと呼ばれる鍵を差し込み、回転させることが一般的に使用されている形態である。メダル受付けが可能な時に設定キースイッチ３７をオンにすると現在の設定値を確認でき、電源投入時に設定キースイッチ３７がオンになっていると後述する設定の変更を行うことができる状態へと移行する。
【００４４】
（電源装置３９）
電源装置３９はキャビネット３左下方に設けられており、方形箱形状の外装ＢＯＸには電源スイッチ４０が設けられると共に、内部に電圧を生成する電源基板が設けられ、ハーネス（図示しない）を用いてリール制御基板、サブ制御基板ユニット４２へそれぞれ個別に接続されており、リール制御基板を介してハーネスを用いてメイン制御基板ユニット４１へ接続される。
【００４５】
電源装置３９の前面には、電圧の供給をするためのスイッチが設けられており、スイッチがオンの場合、スロットマシン１外部より電力を取込んだ後、それぞれ所定の電圧を生成し、メイン制御基板ユニット４１、サブ制御基板ユニット４２に対し所定の電圧を取込み、スイッチがオフの場合、スロットマシン１外部より電力を取込まないようにする。
【００４６】
（外部出力端子板４７）
外部出力基板４７は一般的にスロットマシン１のキャビネット３内部に取付けられており、メイン制御基板ユニット４１から出力された遊技の結果に関する信号を予め定められた形式の信号に変換しスロットマシン１の外部に送信する。遊技の結果の内容として投入枚数、払出枚数、ボーナス回数（ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数）、ドア開放信号等がある。その他の外部に信号を送信するための条件としてはストップスイッチの操作順またはタイミングの正解、特定の図柄組合せの表示、特定の遊技状態に移行したことなどが挙げられる。
【００４７】
（機能ブロック図）
本実施形態が有する図５に記載している機能ブロック図を参照しながら、スロットマシンの電気的な概略構成を説明する。
【００４８】
＜主制御基板＞
本実施形態のスロットマシンは、一般的な遊技の流れを司る主制御基板から、副制御基板、ドア中継基板、回胴装置基板、設定・リセットスイッチ、設定キースイッチ等と電気的に接続されていることで、データ通信を可能としている。ただし、主制御基板と副制御基板は双方向通信を不可能とし、主制御基板から副制御基板への一方向通信でデータ通信を可能としている。主制御基板には主制御チップが搭載されている。主制御チップには、主制御ＣＰＵ，主制御ＲＯＭ、主制御ＲＡＭ等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。主制御チップの制御により、内部抽せん、リールの駆動制御、払い出し制御等を各種基板へと適宜データ通信を行う。また、副制御基板に対しては、内部抽せんの結果、択役（押し順役、操作タイミング役、双方を含む操作手順役とも称する）に当選し、択役の表示に関する情報（押し順、操作タイミング）を主制御手段側で報知する場合に副制御手段側でも報知可能にするために択役情報（択役グループ情報、択役の表示に関する情報）を送信することで、副制御手段側でも択役の表示に関する情報を報知することが可能となる。
【００４９】
＜副制御基板＞
副制御基板は、副制御チップが搭載されている。副制御チップには、副制御ＣＰＵ，副制御ＲＯＭ、副制御ＲＡＭ等がバスによって互いにデータ通信を可能としている。副制御基板は演出制御基板と双方向通信が可能であり、スピーカ、ＬＥＤランプ、サブ操作スイッチ等に出力する演出を指定したデータを送信する。表示装置への情報は画像制御基板へデータを送信する。また、副制御基板は電源基板から直接電力が供給される。
【００５０】
＜回胴装置基板＞
回胴装置基板は、リールモータ、リールセンサ、ドアスイッチ、払出センサ、外部集中端子板等と主制御基板との間のデータ通信を行う中継基板である。リールモータはリールの駆動を制御する。リールセンサは、リールが正常な動作を行っているかを判定するセンサであり、突出片（インデックスとも称する）がセンサを通過した際に回胴装置基板へデータ送信を行う。ドアスイッチは、前扉が開放されたか否かを判定するセンサである。払出センサはメダルがホッパから払い出される際に適切に通過しているかを判定するセンサである。外部集中端子板は遊技機外のホールコンピュータへデータを送信するための中継基板である。また、回胴装置基板は電源基板から直接電力が供給される。
【００５１】
＜ドア中継基板＞
ドア中継基板は、ドア中継基板へデータ送信するセレクタ内の投入センサ（投入センサ１，２、メダル通路センサ）、電気的に記憶されているクレジットメダル情報からベットするための投入（１枚ベット、３枚ベット）スイッチ、ベットされているメダル情報、クレジットされているメダル情報をホッパから払い出すための精算スイッチと電気的に接続され、ドア中継基板からデータ送信するメダルが通過する流路を形成するためのブロッカ、クレジットされているメダル情報の値、現在のベット数、リプレイ図柄組合せが表示されたこと、小役図柄組合せが表示されメダルを払い出した数などを点灯表示するためＬＥＤ表示基板と電気的に接続されている。
【００５２】
＜演出制御基板＞
演出制御基板は、演出制御基板へデータ送信するサブ操作スイッチ、演出制御基板からデータ送信するスピーカ、リール内のバックランプ、装飾ランプなどを点灯するためのＬＥＤランプ、演出制御基板と双方向に通信する表示装置（液晶やドットディスプレイなど）の表示内容を制御する画像制御基板と電気的に接続される。
【００５３】
＜画像制御基板＞
画像制御基板は、表示装置に演出内容を具体的に表示するための画像制御ＲＯＭ、サウンドＲＯＭ、冷却ファン等が搭載されている
【００５４】
＜電源基板＞
本実施形態のスロットマシンは、電源スイッチの操作に基づいて、電源基板から回胴装置基板およびサブ制御基板へと電力を供給する。回胴装置基板に供給された電力は、主制御基板、ドア中継基板へと電力を供給する。そして、供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。サブ制御基板に供給された電力は、演出制御基板へと電力を供給し、そして画像制御基板へと電力を供給する。供給された電力は各部品へと供給されることで電気的に接続される。
【００５５】
遊技機の遊技を制御するメイン基板の制御について解説する。
（メインメモリ）
メインＣＰＵ１０５には内蔵されているＲＯＭとＲＡＭとがあり、クリア処理に伴ってクリアされる内蔵ＲＡＭについて説明する。ＲＡＭの記憶領域としては、打止切換スイッチ６０のオン／オフ、自動清算スイッチ６２のオン／オフの状態を示すスイッチ状態フラグの記憶領域、設定される１〜６の何れかの値を示す設定値情報の記憶領域、複数のＲＴ状態のうち何れのＲＴ状態かを示すＲＴ状態情報の記憶領域、ボーナスなどの特定の条件装置の当選状態を示す特定の条件装置の記憶領域、その他、遊技を進行させるのに必要な情報が記憶される遊技情報の記憶領域、使用されていない未使用の記憶領域、レジスタから退避したデータが格納されるスタックエリアの記憶領域、電源投入時にセットされる仮スタックエリアの記憶領域がある。
【００５６】
（割込み処理）
本実施形態のスロットマシン１では、割込み処理としてノンマスカブル割込みとマスカブル割込みを設ける。ノンマスカブル割込みはメインＣＰＵ１０５の特定の端子（ＮＭＩ端子）に信号が入力されると発生する割込みであって、マスカブル割込みより優先して実行される。
【００５７】
ノンマスカブル割込みが発生すると電源断のための処理を実行する。マスカブル割込みはノンマスカブル割込みと異なり定期的（２．２３５ミリ秒）に実行される処理であって、マスカブル割込みが発生すると、操作スイッチの入力のチェックやタイマ計測などの処理を実行する。以下の記載において、特に説明がない割込みはマスカブル割込みを示すこととする。
【００５８】
（ＲＡＭ初期化処理）
ＲＡＭを初期化する契機は設定変更手段１１２による設定変更処理時、電源断復帰処理時と毎遊技の開始時とがあり、それぞれの場合によって初期化するＲＡＭの記憶領域の初期化する範囲は異なる。
【００５９】
設定変更処理時において、電源断復帰が正常に行えない場合、又は復帰不可能状態の場合はスイッチ状態フラグの記憶領域を除くＲＡＭエリアにデータ０をセット（初期化）する。つまり設定変更前の状態を引き継ぐものはスイッチ状態フラグしかなく、例えばＲＴ状態や、条件装置フラグなどはクリアされ引き継がない。
【００６０】
また、設定変更処理時であって、電源断復帰が正常に行える場合と、又は復帰不可能状態以外の場合のいずれか一方、つまり、正常に設定変更処理を行う場合はスイッチ状態フラグの記憶領域、設定値情報の記憶領域、ＲＴ状態情報の記憶領域、特定条件装置の記憶領域が記憶される領域を除くＲＡＭエリアにデータ０をセットする。つまり、設定変更前の遊技状態を維持したまま、設定変更後の設定値で遊技が可能となるようにＲＴ状態、設定値データ、条件装置フラグを引き継ぐ。設定値データは設定変更前の情報を引き継ぎ、その後の設定変更処理において新たな設定値が設定されるため、サブ制御基板１０００において、設定変更がされたのかを判定するために用いられる。
【００６１】
さらに、電源断復帰処理時、毎遊技の開始時はＲＡＭエリアの未使用の記憶領域と電源断復帰処理時は電源断復帰時ＲＡＭ初期化時の最大使用領域を除くスタックエリアの記憶領域にデータ０をセットする。
【００６２】
（電源断復帰、電源投入）
本実施形態のスロットマシン１では、電源スイッチ４０のオフ操作や、停電などによりスロットマシン１を稼動させるための動作電圧が維持できなくなる電源断が発生するとＲＡＭに記憶されているデータがバックアップ電源により保持される。そして次に電源が投入された時に、メイン制御基板１００が、保持されたＲＡＭのデータが正常であるか否かを判定し、正常と判定した場合、つまり電源断時の処理が正常に行われた場合にＲＡＭに記憶されているデータに基づいて電源断前の状態に復帰するように制御する。
【００６３】
そして電源投入時において設定変更を伴うと、電源断前の状態に戻さず、一部の情報のみを保持し、別の状態（初期化）として復帰させる。なお、設定変更時において、一部の情報を保持するようにしたが、全ての情報を保持しないようにしてもよい。
【００６４】
（電源断割込み処理）
本実施形態のスロットマシン１では、スロットマシン１の動作電圧が低下した場合、つまり、電源断が発生した際に、電源断が発生する前の遊技状態へ復帰が可能なように電源断割込み処理を実行する。電圧監視回路１１０が電源断を検知することで電源断信号がメインＣＰＵ１０５のＮＭＩ端子に入力され、ノンマスカブル割込みが発生し、ノンマスカブル割込みにより電源断割込み処理が実行される。
【００６５】
電源断割込み処理では、処理実行時の状態を保持し、電源が再投入された際に電源断前の状態に復帰させるための処理として、出力ポートのクリア、割込みの停止、レジスタに記憶されているデータの退避を行い、割込み状態及びスタックポインタを保存、ＲＡＭチェックサムデータの算出及び保存、ＲＡＭの書込み禁止、リセット待ち等の処理を行う。なお、ノンマスカブル割込みを使用せずに、定期的に実行される割込み処理の実行毎に電圧監視回路１１０からの電源断信号が入力されているか判定し、連続する割込み処理で信号を検知したり、一の割込み処理内で２回信号を検知したりすると電源断が発生したと判定するようにしてもよい。
【００６６】
（復帰不可能エラー処理）
本実施形態のスロットマシン１では復帰不可能エラーが発生すると割込みを禁止し、出力ポートの出力をクリアするなど遊技の進行を制限すると共に、クレジット数表示器２６でエラーの種類に応じた表示をするなど復帰不可能状態であることの報知を行う。
【００６７】
また、通常のエラーが設定される場合、リセットスイッチ（図示せず）が操作されるとエラーを解除するが、一度復帰不可能エラーが設定されると、リセットスイッチを操作又は、電源を再投入しただけではエラーは解除されずに設定変更処理を行うことでエラーが解除される。仮に電源を再投入しても電源投入処理の一部を実行した後、エラー表示を繰返し実行し以降の遊技処理を実行しないように制御される。
【００６８】
復帰不可能エラーとしては、役抽選時に賭け数が規定数以外である場合、設定値エラーチェックにおいて値が正常範囲にない場合、電源断復帰時に電源断処理が正常に行われていないと判定した場合、水晶発振器１１４の周波数異常が示されるなど乱数異常と判定された場合、入賞判定処理において有効ライン上に当選していない役に対応した図柄組合せが停止されている場合などがある。
【００６９】
（遊技方法、遊技の流れ）
スロットマシン１で遊技を行うために、まずメダル投入口１７からメダルを投入するか、予め貯留されているメダルをベット（ＭＡＸベットスイッチ１８、１ベットスイッチ１９）操作することで予め規定されているメダルの賭け枚数を設定する。なお、本実施形態は規定されている枚数として３枚が設定されている。メダルの賭け枚数を設定することで有効ラインが有効に設定され遊技が可能な状態となる。
【００７０】
メダルの賭け枚数が上限に設定されている状況で新たなメダル投入口からメダルが投入された場合は、余剰分として貯留（クレジットとも称す）される。貯留される最大枚数は５０枚を上限としている。賭け枚数の上限（３枚）と貯留分の上限（５０枚）を超えるメダルがメダル投入口から投入された場合（５４枚目）は、メダルセレクタのブロッカをオフにして、受け皿に返却されるようになっている。
【００７１】
メダルが投入されて賭け枚数若しくは貯留可能となる状況としては、賭け枚数（３枚）と貯留分（５０枚）の和が５３枚未満のときであり、遊技待機中（遊技終了から次遊技の開始までの期間）であることが挙げられる。例えば、リプレイが表示されたあとの遊技待機中でもメダル投入可能の要件を満たす。
【００７２】
次に、スタートスイッチ１２の操作が行われると、操作されたことに基づいて役抽選を行い、役抽選の結果として一の役抽選結果を定めリールの回転を開始する。リールは表示窓４内を上から下方向へ向かって回転し、リールの回転速度が所定速度（約８０回転／分）となるまで加速し、その後、速度を維持して回転する（定速回転）。 
【００７３】
次に、ストップスイッチ１３を用いてリールの停止操作が行われると、役抽選結果と停止操作されたタイミングに応じて操作されたストップスイッチ１３に対応するリールが停止する。全てのリールが停止すると有効ライン上に停止表示された図柄組合せが役抽選結果で定めた図柄組合せか否かを判定し、判定した結果が役抽選結果で定めた図柄組合せであったときは停止表示した図柄組合せに応じて、メダルの払い出し、クレジットへの加算、リプレイの設定、ボーナスの開始、終了、ＲＴ状態の移行などの処理を行う。
【００７４】
（フリーズ処理）
【００７５】
遊技の進行を所定期間一時停止状態にして遅延させる「フリーズ演出」としては、例えば、遊技媒体の受付け、予めクレジットされた遊技媒体の賭け枚数を定めるためのベットスイッチの操作の受付け、遊技を開始するためのスタートスイッチ１２の操作の受付け、又は、リールの停止操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。
【００７６】
フリーズ演出としては、前述した遊技の進行に関わる全ての機能に関して一時停止状態にしてもよいし、一部の機能に関してのみ一時停止状態にしてもよい。
【００７７】
遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理（通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、ベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、スタートスイッチ１２の操作に基づいたリール回転処理または役抽選処理、リール停止スイッチの操作に基づいたリール停止処理）を行わないことが挙げられる。
【００７８】
フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づいた入力信号が発せられたときは、入力信号に基づく制御処理を行わない、入力信号を受付けない、入力信号の送信を所定期間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合と比べ１回の遊技における終了タイミングが遅延することになる。
【００７９】
スタートスイッチ１２の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタートスイッチ１２が操作されたときに所定期間はリールの回転を行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ１２が操作されたときに所定期間は役抽選とリールの回転を行わずに所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ１２が操作されたときに所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに所定期間の経過後にリールの回転を行う場合や、スタートスイッチ１２が操作されて役抽選が行われた後に所定期間を設定し所定期間中はリールの回転や停止を行う場合が挙げられる。
【００８０】
ストップスイッチ１３の操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップスイッチ１３の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出とストップスイッチ１３の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出において、フリーズ演出の制御処理が異なる。
【００８１】
ストップスイッチ１３の操作の受付けに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、回転しているリールの停止制御処理を行わないことが挙げられる。これにより所定期間においては、遊技者が回転しているリールを停止できなくなるが、所定期間が経過したことによりストップスイッチ１３の操作の受付け処理より後の停止制御処理を行うので、停止受付けからリール停止までのタイミングを遅延させることができる。
【００８２】
ストップスイッチ１３の操作の結果、特定の図柄がリール上に停止表示されたことに基づいて行うフリーズ演出の制御処理は、最後のストップスイッチ１３以外のストップスイッチ１３の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次に停止するストップスイッチ１３の停止制御を行わず、最後のストップスイッチ１３の操作で特定の図柄がリール上に停止表示されたときは、次の遊技を開始するベットスイッチの操作に基づいた賭け枚数設定処理、通過センサによる遊技媒体の投入検出処理、または、リプレイが有効ライン上に停止したときに行う自動賭け枚数設定処理に基づく制御処理を行わないことが挙げられる。
【００８３】
フリーズ演出を行う所定期間は、遊技者の操作に基づく遊技進行制御を一時停止させるが、遊技の進行に関わらない遊技機動作は実行可能である。例えば、ストップスイッチ１３の操作に基づく停止制御処理は行わないが、リールの回転態様は任意に設定することができる。
【００８４】
所定期間におけるリールの回転態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転すること、リールを所定図柄数回転し特定の図柄組合せを停止すること、複数のリールのうち所定のリールを停止状態にして他のリールを回転状態にすること、リールの回転速度を変化すること、または、遊技者の操作に起因してリールの動作を変化することが挙げられる。
【００８５】
フリーズ演出を行う所定期間は、所定の条件（遊技者の操作、抽選等）によって変化させることができる。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作（スタートスイッチ１２、ベットスイッチ、ストップスイッチ１３、清算スイッチ）に基づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化させることとは一時停止期間を短くすることや長くすることが挙げられる。
【００８６】
一時停止期間を短くする制御処理として、一時停止期間を強制終了すること、または、一時停止期間よりも短い期間に書き換えることが挙げられる。そして、一時停止期間を長くする制御処理として、一時停止期間の後に他の期間を追加すること、または、一時停止期間よりも長い期間に書き換えることが挙げられる。また、フリーズ演出に基づく一時停止期間は、最大時間が定められたものでなく、遊技者の操作に基づき一定の結果が得られるまで継続してもよい。
【００８７】
フリーズ演出を行う一時停止期間は、ウエイト期間の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残りのウエイト期間を再開する態様が挙げられる。または、予めウエイト期間よりも長い期間のフリーズ演出期間を設けることで、このような判断処理を省略することも可能である。
【００８８】
フリーズ演出として、あたかも通常の遊技を進行しているかのような疑似遊技フリーズ演出を行うことが挙げられる。疑似遊技フリーズ演出は、スタートスイッチ１２が操作されたことに基づいたスタートスイッチ１２受付け処理からリール回転開始処理までの間にフリーズ演出期間を定め、フリーズ演出期間中は、通常の遊技のようにスタートスイッチ１２の操作に基づいてリール回転制御を行い、ストップスイッチ１３の操作に基づいてリール停止制御を行う。但し、スタートスイッチ１２の操作に基づく役抽選処理やストップスイッチ１３の操作に基づく入賞判定処理または払い出し制御処理は行わない。
【００８９】
疑似遊技フリーズ演出では、ストップスイッチ１３が操作されたタイミング、特定のリールが回転したタイミング、又は、全てのリールが停止したタイミングで上下に揺動する動きを行ってもよい。これにより、通常の遊技であるか疑似遊技フリーズ演出であるかを示唆することができる。
【００９０】
（設定変更手段１１２）
設定変更手段１１２とは、設定変更モードか否かを監視し設定変更モードであるときに1から６の設定値のうち何れかの設定値を決定する手段であり、設定値ごとに役の当選確
率が異なる役抽選テーブルを設けている。何れかの設定値を決定した後は、次に設定変更手段１１２による設定値の変更が行われるまで、決定した設定値に対応する当選確率の役抽選テーブルを設定し続ける。
【００９１】
設定変更手段１１２は、スロットマシン１の電源が投入されていない状態において、管理者により設定変更に用いる設定キーが回転操作され、設定キースイッチ信号がオンになる回転位置に設定キーを保持された状態でスロットマシン１の電源が投入されると、スロットマシン１の電源投入を契機として設定キースイッチ信号をオンにする。
【００９２】
設定変更手段１１２は、設定キースイッチ信号がオンであり、ドア開放信号がオンであり、かつ、設定変更可能フラグがオンであると判定したときは、スロットマシン１の設定値を変更可能な設定変更モードを起動する。
【００９３】
設定変更可能フラグは遊技状態に応じてオンとオフを切り替える。例えば、ボーナス遊技やＲＴ遊技を開始したときや、スタートスイッチ１２が操作されてメダル受付が不可能な状態になったときは、設定変更可能フラグをオフにして、ボーナス遊技やＲＴ遊技を終了したときや、メダル受付が可能な状態になったときは、設定変更可能フラグをオンにする。
【００９４】
本実施形態では、ボーナス遊技開始時に設定変更可能フラグをオフにしたが、これに限らずボーナス遊技開始時でも設定変更可能フラグをオンの状態に維持してもよいし、特定のボーナス遊技が開始したときのみ設定変更可能フラグをオンの状態に維持してもよい。
【００９５】
設定変更モードを起動すると、メダルセレクタ３４に設けられたブロッカをオフにして、メダル投入による遊技の開始を行うことができないようにする。設定変更モードで変更できる設定値は、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」の６段階あり、設定値が高くなるごとに、遊技者にとって有利な役抽選テーブルを設定する。これにより、設定値の高い方が遊技全体のメダルの賭け枚数に対するメダル払い出し枚数の割合（出率）の高い役抽選テーブルとなるので、遊技者にとって有利な役抽選テーブルとなる。
【００９６】
設定変更モードを起動した後は、現在の設定値を判定する。そこで現在の設定値が正常な範囲内にあると判定すると、その設定値をセットし、現在の設定値が正常な範囲外にあると判定すると、設定値として「１」の値をセットする。
【００９７】
設定変更モードを起動した後は、設定変更モードであることを報知するために、セグメント表示器６４やＬＥＤを点灯する。そして、セットした設定値を表示するための設定値表示データをセットして、スロットマシン１のフロントパネル２前面に配置したクレジット数表示器２６と、スロットマシン１のフロントパネル２裏面に配置された設定表示ＬＥＤ（図示しない）を点灯して、設定値を表示する。
【００９８】
設定変更モードを起動した後は、スタートスイッチ１２センサ信号がオンであるか否かを判定し続け、スタートスイッチ１２が操作されたことに基づいてスタートスイッチ１２センサ信号がオンになったと判定したときは、設定値を決定し設定表示ＬＥＤに現在の設定値を表示する。一方、スタートスイッチ１２センサ信号がオンであると判定していない状態で、設定スイッチ信号がオンになったと判定したときは、設定スイッチ立ち上がりデータをクリアして、現在の設定値が最大設定値（設定値「６」）以上であるか否かを判定して、現在の設定値が最大設定値（設定値「６」）以上であると判定したときは設定値のデータをクリアしてからクリアした設定値にインクリメントし、現在の設定値が最大設定値未満（設定値「１」〜「５」）であると判定したときは現在の設定値にインクリメントする。
【００９９】
その後、セットした設定値を表示するための設定値表示データを再度セットして、スロットマシン１のフロントパネル２前面に配置したクレジット数表示器２６と、スロットマシン１のフロントパネル２裏面に配置した設定表示ＬＥＤを点灯して、現在の設定値を表示する。
【０１００】
スタートスイッチ１２センサ信号がオンであると判定して設定値を決定したときは、設定キーが回転されることにより設定キースイッチ信号がオフになるか否かを判定し続ける。そして、設定キースイッチ信号がオフであると判定したときは、決定した設定値をメインＲＡＭ５６に保存して獲得枚数表示器２７と設定表示ＬＥＤを消灯し、メダルセレクタ３４に設けられたブロッカをオンにすることで設定変更モードを終了する。
【０１０１】
設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ１２センサ信号がオンであると判定していない状態で、設定キーが回転され、設定キースイッチ信号がオフになっても設定変更モードを終了せずに設定変更モードを維持する。この状態でスタートスイッチ１２信号がオンであると判定したときは、復帰不可能エラー処理を行う。
【０１０２】
設定変更モードを起動した後にスタートスイッチ１２センサ信号がオンであると判定していない状態で、設定キーが回転され、設定キースイッチ信号がオフになり、この状態で設定スイッチが操作されたときは通常の設定値変更処理を行う。その後スタートスイッチ１２信号がオンになる前に設定キーが回転され、設定キースイッチ信号がオンになり、スタートスイッチ１２信号がオンになったときは通常の設定変更モード終了処理を行う。
【０１０３】
また、ドア開放信号がオフであるときに設定キースイッチ信号がオンであると判定したときは、スロットマシン１の不具合や悪意の第三者による不正が行われている可能性があるため、設定値を決定するときに変更操作後の設定値から設定値を「１」に変更して設定値をセットする。つまり、遊技者にとって最も不利な役抽選テーブルを設定するか、復帰不可能エラー処理を行う。
【０１０４】
最も不利な役抽選テーブルは、設定可能な設定値のうちで最も不利な役抽選テーブルが望ましいが、通常では設定されない特殊な設定値としてもよい。そのときの特殊な設定値の役抽選テーブルには、ボーナスの当選確率を０にする等、有利な状態に移行しない（ボーナス遊技状態に移行しない）役抽選テーブルや、払い出し枚数が通常よりも少ない枚数に設定した役抽選テーブル等が挙げられる。
【０１０５】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０とは、乱数を用いて役抽選テーブルから抽選結果として役またはハズレを決定する役抽選を行う手段である。乱数発生器１２２で生成した乱数を用いて役抽選を行い、役抽選の抽選結果において決定した役に対応するフラグを立てる。
【０１０６】
（役の種類）
スロットマシン１に設ける役の種類は、大別して、ボーナス、小役、リプレイがある。
【０１０７】
ボーナスは、予め定められた場合に作動する役物を意味している。一般的には、表示窓４の有効ライン上に「７・７・７」や「７・７・バー」の図柄組合せを停止表示させたときに作動する。ボーナスに関する役物の作動により、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの数が変化したり、規定数ごとの入賞に係る図柄組合せの条件装置作動確率が変更されたりする。
【０１０８】
＜ＲＢ＞
ＲＢは、レギュラーボーナスの略称であり、第一種特別役物とも称される。ＲＢは、一般的には８回の小役入賞か１２回の遊技結果を得ることを終了条件として設定され、ＲＢ中は小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したＲＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。
【０１０９】
＜ＢＢ＞
ＢＢはビッグボーナスの略称であり、第一種特別役物に係る連続作動装置とも称される。ＢＢは、小役入賞に係る２８５枚を超える遊技メダルの払い出しが終了条件として設定され、ＢＢ中は小役（後述する）の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したＢＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。なお、ＢＢ中はＢＢ中役抽選テーブルを設けなくてもよい。例えば、後述するＲＢ中役抽選テーブルをＢＢの終了条件を満たすまで連続作動させるものをＢＢ中役抽選テーブルと称してもよい。
【０１１０】
＜ＣＢ＞
ＣＢは、チャレンジボーナスの略称であり、第二種特別役物とも称される。ＣＢには、役抽選の結果に関わらず少なくともすべての小役が当選した状態に設定することができる。また、ＣＢ中は、予め定められたリールに関し、通常の停止制御とは異なる停止制御を行う。例えば、左リール８ａを１９０ミリ秒から７５ミリ秒以内に停止するように制御することが考えられる。
【０１１１】
＜ＣＢ中のＰＢ≠１の制御＞
ＣＢは、上述したように少なくともすべての小役が当選した状態となるため操作手順に応じて表示可能となる図柄組合せが表示できない（取りこぼしとも称す）ような構成にしてもよい。例えば、ＣＢ中は、左リール８ａを１９０ミリ秒から７５ミリ秒以内に停止するように制御することで、１９０ミリ秒以内に停止する場合は任意の操作タイミングで特定の図柄を有効ライン上に表示することができたが、７５ミリ秒以内に停止する場合は特定の操作タイミングでは特定の図柄を表示できない場合を有してもよい。
【０１１２】
＜ＭＢ＞
ＭＢは、ミドルボーナスの略称であり、第二種特別役物に係る連続作動装置とも称される。ＭＢには、小役入賞に係る１５３枚を超えるメダルの払い出し、ＲＢ当選、又は後述するＳＢの当選を終了条件として設定される。
【０１１３】
＜ＳＢ＞
ＳＢは、シングルボーナスの略称であり、普通役物とも称される。ＳＢには、１回の遊技の結果が得られることが終了条件として設定される。ＳＢ中は小役の当選確率を通王役抽選テーブルとりも高く設定したＳＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行う。
【０１１４】
本実施形態におけるＢＢは、ＢＢ中役抽選テーブルを用いて役抽選を行うとしたが、これに限られず、ＢＢ中は通常役抽選テーブルと小役の当選確率が同一の確率に設定されているとともにＲＢの当選確率が上昇したＢＢ一般役抽選テーブルと、小役の当選確率を通常役抽選テーブルよりも高く設定したＲＢ中役抽選テーブルを用いて遊技を行ってもよい。この場合であっても、ＢＢでは、小役入賞に係る２８５枚のメダルを超える払い出しを終了条件として設定していることに変わりはない。また、これらボーナスに関する制御を司るものを総称して特別遊技制御手段１５１という。
【０１１５】
小役は、当選した小役に基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定手段１４０（後述する）により入賞と判定したときに、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出しを行う役である。
【０１１６】
リプレイは、当選したリプレイに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、入賞判定手段１４０により入賞と判定したときに、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができる役である。
【０１１７】
役抽選の抽選結果において、ボーナス、小役、及び、リプレイのいずれの役にも当選しなかったときは、ハズレとなり、後述する入賞処理を行わない。ハズレとなったときは有効ラインにいずれの役にも係らない図柄組合せを停止表示する。
【０１１８】
役抽選により抽選が行われる役のうち、ＢＢ、ＲＢ、及び、ＭＢに関して、当選した遊技で図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかったときは、次遊技以降に当選フラグを持越すことができる（特別役持越手段１４６）。当選フラグ持越し中は、当選フラグ持越し前の役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよいし、当選フラグに応じた持越中役抽選テーブルを用いて役抽選を行ってもよい。持越中役抽選テーブルを用いているときに、当選したＢＢ、ＲＢ、又はＭＢに基づく図柄組合せが有効ライン上に停止表示した場合は、役抽選テーブルの移行条件を満たすと判断し、持越中役抽選テーブルから当選フラグに対応する役抽選テーブルに移行する。
【０１１９】
（役抽選テーブル）
役抽選テーブルには、複数種類の役に対する当選確率が定めており、遊技状態に応じて複数種類の役抽選テーブルを設けている。例えば、ＢＢ中に使用するＢＢ中役抽選テーブルや、ＭＢ中に使用するＭＢ中役抽選テーブル等が該当する。
【０１２０】
役抽選テーブルには、１種類の図柄組合せが有効ライン上に停止表示可能な単独当選役や、複数の図柄組合せが１または複数の有効ライン上に停止表示可能な重複当選役を役抽選の抽選結果に応じて設定する。
【０１２１】
重複当選役として設定している複数の図柄組合せは、全ての図柄組合せを操作態様に応じて一の当選役を停止表示可能に設定してもよいし、一部の図柄組合せを停止表示不可能に設定してもよい。この重複当選した役の内、一部の停止表示不可能な図柄組合せに対応する役のことを制御用役と称することもある。
【０１２２】
制御用役の役割としては、複数の役抽選結果として同一の図柄組合せを有効ラインに停止表示可能な場合であっても、重複当選役として設定している制御用役の種類に応じて停止表示する有効ラインを異ならせるように制御することができる役割を担っている。
【０１２３】
（当選フラグ制御手段１４８）
当選フラグ制御手段１４８とは、役抽選の抽選結果でいずれかの役が当選したときは、当選した役に対応するフラグをオンにする。そして、遊技者によって全てのストップスイッチ１３が操作され、当選した役に係る入賞処理を終了するときに当選した役に対応するフラグをオフにする。
【０１２４】
また、上述したＢＢ、ＲＢ、及び、ＭＢに関しては、当選した遊技でフラグをオンにするが、全てのストップスイッチ１３が操作されたときに当選したＢＢ、ＲＢ、又はＭＢの図柄組合せが有効ライン上に停止表示していない場合は、次遊技以降にフラグをオンの状態で持越し、上述した持越中役抽選テーブルを設定し、当選したＢＢ、ＲＢ、又はＭＢの図柄組合せが停止表示して当選役に係る入賞処理を終了したことにより、ＢＢ、ＲＢ、又はＭＢに対応するフラグをオフにする。
【０１２５】
（ＲＴ）
また、役抽選テーブルには、ＲＴ役抽選テーブルを設ける。ＲＴとは、役抽選においてリプレイの当選確率が通常役抽選テーブルと比べて異なる遊技状態であり、リプレイタイムの略称である。
【０１２６】
ＲＴの具体的な使用例として、通常役抽選テーブルのハズレの領域をリプレイに置換えてリプレイの当選確率を増加するようにしてもよいし、通常役抽選テーブルのリプレイの領域をハズレに置き換えてリプレイの当選確率を減少するようにしてもよい。
さらに、通常役抽選テーブルとリプレイの領域は同一であるが、リプレイの領域内で当選するリプレイの種類を異ならせるようにしてもよい。
スロットマシン１では、複数のＲＴ役抽選テーブルを設けており、それぞれ所定の移行条件を満たすと他のＲＴ状態に移行するように構成している。
【０１２７】
ＲＴ役抽選テーブルの移行条件としては、後述する入賞判定手段１４０により以下の条件を挙げることができる。
１：特定の図柄組合せ（ボーナスに関する図柄組合せ、ＲＴ移行図柄組合せ）が停止表示したとき
２：ボーナスが当選したとき
３：ボーナスのうちＢＢ、ＲＢ、又はＭＢが終了したとき
４：特定の図柄組合せ（ＲＴ移行図柄組合せ）が停止表示されてから規定回数の遊技を消化したとき
５：ＢＢ、ＲＢ、又はＭＢが終了してから規定回数の遊技を消化したとき
これらのＲＴ役抽選テーブルの移行条件は遊技性に応じて適宜設定できる。
【０１２８】
本実施形態では、ＲＴは全部で５つ（非ＲＴとＲＴ１〜３、ボーナス作動中：図２２参照）である。非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２についてはボーナスが持ち越されていない（ＭＢフラグがオフ）状態に滞在可能であり、ＲＴ３はボーナスが持ち越されている（ＭＢフラグがオン）状態に滞在可能であり、ボーナス作動中はＭＢフラグがオンのときでありＭＢに関する図柄組合せが表示された場合に滞在可能である。以下、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２の状態を非内部中、ＲＴ３の状態を内部中、ボーナス作動中の状態をボーナスと記載しているが、これに限らず他の場合を設けても良い。本実施形態では、全回胴停止してから次遊技が開始されるまでの期間でボーナスやＲＴの状態を変更する処理が記載されているが、これに限らず、遊技中に状態が切り替わるようにしてもよい。つまり、内部中を経由せずに直接ボーナスに移行する場合でもよい。
【０１２９】
各ＲＴ状態は前述した１〜５のいずれかの条件を満たすことで移行が可能となっている。例えば、非ＲＴとＲＴ２状態でパターン図柄０１（図２２の１、図３０）が停止表示されるとＲＴ１へ移行するように制御し、ＲＴ１とＲＴ２状態で再遊技０５（図２２の２、図２６）が停止表示されると非ＲＴへ移行するように制御し、ＲＴ１状態で再遊技０６（図２２の３、図２６）が停止表示されるとＲＴ２へ移行するように制御し、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２状態で抽選結果がＭＢであり、かつ、ＭＢに関する図柄組合せが表示されなかったとき（図２２の４、図２６）はＲＴ３へ移行するように制御し、ＭＢに関する図柄組合せが表示されたとき（図２２の５、図２６）はボーナス作動中へ移行するように制御し、ボーナス作動中状態で所定の払い出し枚数（ここでは、９枚）を超える払い出しが行われたこと（図２２の６）で非ＲＴへ移行するように制御する。
【０１３０】
また、１〜６の条件だけに限らず、メインメモリに記憶されているＭＢフラグをオフにすることで非ＲＴへ移行するように制御してもよいし、電源断処理又は設定変更処理時にＭＢフラグをオフにするようにしてもよいし、これらを組み合わせても良い。
【０１３１】
（置数）
役抽選手段１２０による抽選置数について、図２４について説明する。
抽選置数を変更できる条件として、ベット数が異なる場合、設定値を変更した場合、ボーナス遊技中であるときが挙げられる。ベット数が異なるとは、３枚ベット遊技時と２枚ベット遊技時のことを指しており、ベット数に応じて全ての抽選置数を変更可能である。設定値については、遊技機にはホール管理者が営業の方針で定める総メダル払い出し期待値を設定する値であり、主に１〜６の６段階設けられている。ボーナス遊技中とは、ボーナス遊技中に移行することで抽選置数を変更することができる。なお、図２４のＲＴ２に記載されている（※）については、ＭＢと再遊技−Ａ条件装置が同時当選しているため、本実施形態では（※）と表記しているが、ＲＴ２中でもＭＢの当選確率に変化はない。ＲＴ２中はＭＢと再遊技−Ａ条件装置が同時当選していると記載しているが、これに限らず入賞に関する条件装置（１５〜３４）いずれかと同時当選するようにしてもよいし、単独当選するようにしても良い。
【０１３２】
（リプレイの置数変更）
抽選置数について、上述した１〜５の条件を満たした場合にリプレイに関する抽選置数に限り置数を変更することができる。例えば、非ＲＴとＲＴ１のリプレイ確率１／７．３であるのに対し、ＲＴ２とＲＴ３のリプレイ確率は１／１．５と設定されている。これにより、リプレイ確率が高い状態で遊技をすることでメダルの減少を抑制し、遊技性に興趣を与えることができる。
【０１３３】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ１２が操作されたときに、停止しているすべて（３つ）のリールの回転を開始するように制御するもの（回転制御手段１３２）、又はストップスイッチ１３が操作されたときに、回転しているすべてのリールを停止（停止制御手段１３４）するように制御するものである。さらに、役抽選手段１２０により抽選結果を決定した後、当該遊技の抽選結果に対応した図柄制御番号を参照して、図柄制御番号に対応する停止テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ１３の操作タイミングに対応するリールの停止位置を決定してステッピングモータ６６を駆動制御することにより、その決定した停止位置に各リールを停止制御する。また、リール制御手段１３０は、前回遊技のリールの回転開始直前から所定時間（本実施形態では４．１秒）経過する前に当該遊技のスタートスイッチ１２が操作されたときは、所定時間の経過後にステッピングモータ６６の駆動制御を行うことでリールを回転させる。
【０１３４】
（定速回転、停止制御作動時間）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ１２が操作されたときにリールの回転速度を定速にするための加速制御を行い、リールの回転速度を定速に維持するための定速制御を行い、ストップスイッチ１３が操作されたときに減速制御を行い、リールを予め決定した停止位置に停止させる。本実施形態では、リールが定速で回転する時間は１分間に８０回転と定め、ストップスイッチ１３の操作から１９０ミリ秒以内に該リールを停止させる制御を行う。本実施形態では、ストップスイッチ１３の操作受付時に表示窓４領域に存在する図柄を含めて４図柄先までを引き込むことが可能である。例えば、第１メインリールに対応する有効ライン上に３番のリプレイ図柄が表示されている場合は、左ストップボタンが停止操作されたときは３番のリプレイ図柄を含み最大で６番のスイカ図柄を停止させることができる。
【０１３５】
（すべり制御、蹴飛ばし、引き込み）
すべり制御とは、ストップスイッチ１３が操作されたタイミングで停止しないときに、当選役と操作タイミングに基づいた図柄制御番号に予め定められた停止位置までリールを回転させる制御である。すべり制御には、蹴飛ばし制御と引き込み制御があり、蹴飛ばし制御とはストップスイッチ１３の停止受付け時に有効ライン上に当選役に基づかない入賞に伴う図柄がある場合は、当選役に関する図柄と異なりメダルの払い出しを必要とするため、有効ライン上に当選役とは異なる図柄が停止させないようにリールを回転させる制御のことをいう。例えば、左リール８ａに付されている図柄の停止表示でのみ入賞が確定する役が存在し当該役に非当選のとき、停止受付位置により有効ライン上で停止受付を行ったときは有効ライン上に当該図柄を停止表示させないように制御することをいう。引き込み制御とは、ストップスイッチ１３の停止受付時に有効ライン上に当選役に基づいた入賞に伴う図柄がない場合で、当選役に関する図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能であるときは当選役に関する図柄を予め定めた停止位置まで回転させる制御のことをいう。例えば、左リール８ａに付されている図柄の停止表示でのみ入賞が確定する役が存在し当該役に当選のとき、表示窓４外に該当選役に関する図柄が存在し、停止受付位置から有効ライン上に停止表示させることが可能であるときは、有効ライン上に停止表示させるように制御する。
【０１３６】
（技術介入を必要としない図柄組合せ）
技術介入を必要としない図柄組合せとは、リールが回転している時に任意のタイミングでストップスイッチ１３が操作されても、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止表示することが可能であることを意味する。例えば、引き込み範囲内に常に当選役に関する図柄が存在する場合は、任意のタイミングでストップスイッチ１３を操作しても必ず有効ライン上に当選役に関する図柄を停止表示させることができるので、このような当選役に関する図柄からなる図柄組合せは技術介入を必要としない図柄組合せであるといえる。以下、技術介入を必要としない引込率のことをＰＢ＝１と称す。例えば、リプレイとベルについては図柄毎に３コマ間隔で配置されていることから、必ず有効ライン上に引き込むことができる
【０１３７】
ＰＢ≠１とは、リールが回転している時に適宜のタイミングでストップスイッチ１３が操作された時に、当選している役の図柄組合せを必ず有効ライン上に停止制御することが可能となることを意味する。例えば、引き込み範囲内に当選役に関する図柄が存在しない箇所がある場合は、適宜のタイミングでストップスイッチ１３を操作しないと有効ライン上に当選役に関する図柄を停止表示させることができないので、このような当選役に関する図柄の引込率はＰＢ≠１であるといえる。つまり、ストップスイッチ１３が操作されてから表示窓４内の当該図柄を含めて最大で４図柄より当選役に関する図柄が離れている場合は引き込むことができない。例えば、スイカやチェリーのような３コマ間隔で配置されていない場合は引き込むことができないため、有効ライン上に停止表示させることができない。
【０１３８】
（小役優先制御、ボーナス優先制御）
優先制御とは、当該遊技で複数の条件装置フラグがオン状態であるときに、予め定められた条件装置フラグに関する図柄を優先して有効ライン上に停止表示するように制御することであり、主な種類として、小役優先制御、ボーナス優先制御が挙げられる。
【０１３９】
小役優先制御とは、特別役持越手段１４６により、次遊技に持ち越すことが不可能な小役に関する条件装置フラグと次遊技に持ち越すことが可能なボーナスに関する条件装置フラグがオン状態のときに、停止操作タイミングでボーナスに関する図柄と小役に関する図柄の双方を有効ライン上に引き込むことが可能であった場合は、小役に関する図柄を有効ライン上に停止表示するように制御することである。
【０１４０】
ボーナス優先制御とは、特別役持越手段１４６により、次遊技に持ち越すことが不可能な小役に関する条件装置フラグと次遊技に持ち越すことが可能なボーナスに関する条件装置フラグがオン状態のときに、停止操作タイミングでボーナスに関する図柄と小役に関する図柄の双方を有効ライン上に引き込むことが可能であった場合は、ボーナスに関する図柄を有効ライン上に停止表示するように制御することである。例えば、ＰＢ＝１の小役に関する条件装置フラグとＰＢ≠１のボーナスに関する条件装置フラグがオン状態のときには、停止操作タイミングがボーナスに関する図柄を引き込めるタイミングである場合は、ボーナスに関する図柄組合せを有効ライン上に停止表示するように制御する。
【０１４１】
優先制御には、リプレイと小役、リプレイとボーナス、又は、リプレイと小役とボーナスのそれぞれの条件装置フラグが同時にオン状態となったときは、停止優先度の関係として以下のような定義付けを行うことも可能である。
リプレイ  ＞  小役  ≧  ボーナス  （小役優先制御）
リプレイ  ＞  ボーナス  ≧  小役  （ボーナス優先制御）
本実施形態では、小役優先制御を採用しているため、ボーナス内部中に小役（入賞−Ａ１〜Ｃ６条件装置）が当選した場合は小役に関する図柄組合せを優先して表示するように制御するが、ボーナス内部中に入賞Ａ１‐条件装置に当選した場合であり、最初に左ストップスイッチ１３ａをベル又はＢＡＲを引き込める位置で停止操作をした場合は、小役とボーナスに関する図柄組合せＢＡＲを引き込むように制御することで、正解操作順で操作された場合であっても、操作タイミングに応じてボーナス又は入賞役のいずれかを引き込ませることが可能となるため、飽きさせることなく遊技を進行させることができる。これは、ベルを含む図柄組合せとＢＡＲを含む図柄組合せの払い出し枚数が同数であることから、小役に関する優先順位は同列となっているためである。
これに限らず、ボーナスと小役が同時当選した場合でも小役に関する図柄組合せを優先して表示するようにしてもよい。
【０１４２】
（停止位置決定テーブル）
停止位置決定テーブルとは、役抽選手段１２０による役抽選の結果で定まる図柄制御番号に対応して設けられており、ストップスイッチ１３の操作タイミングに対応したリールの停止位置を予め定めたものである。停止位置決定テーブルには、ＢＢ当選時停止位置決定テーブル、ＲＢ当選時停止位置決定テーブル、ＳＢ停止位置決定テーブル、小役当選時停止位置決定テーブルやリプレイ当選時停止位置決定テーブルが該当する。
【０１４３】
ＢＢ当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でＢＢに当選しＢＢに関する条件装置フラグのみがオン状態であるとき、又は当該遊技以前に役抽選の結果でＢＢに当選しＢＢに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときであって、当該遊技で役抽選の結果非当選であるときに、有効ライン上にＢＢに関する図柄が停止可能な範囲内でストップスイッチ１３が操作された場合は、有効ライン上にＢＢに関する図柄を停止表示させるように予め停止位置が定められている。そして、有効ライン上にＢＢに関する図柄が停止表示不可能な範囲内でストップスイッチ１３が操作された場合は、ＢＢに当選したことを示唆するような図柄を停止させるように予め停止位置が定められている（ＢＢリーチ目）。また、当該遊技以前に役抽選の結果でＢＢに当選しＢＢに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときに、当該遊技で役抽選の結果が小役又はリプレイ当選であるときは、小役又はリプレイ優先制御により小役又はリプレイを引き込むが、ＢＢ非当選時とは異なる小役又はリプレイ引き込み制御を行うことで、ＢＢ当選を示唆する停止出目を停止表示することができる。
【０１４４】
ＲＢ当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でＲＢに当選しＲＢに関する条件装置フラグのみがオン状態であるとき、又は当該遊技以前に役抽選の結果でＲＢに当選しＲＢに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときであって、当該遊技で役抽選の結果非当選であるときに、有効ライン上にＲＢに関する図柄が停止可能な範囲内でストップスイッチ１３が操作された場合は、有効ライン上にＲＢに関する図柄を停止表示させるように予め停止位置が定められている。そして、有効ライン上にＲＢに関する図柄が停止表示不可能な範囲内でストップスイッチ１３が操作された場合は、ＲＢに当選したことを示唆するような図柄を停止表示させるように予め停止位置が定められている（ＲＢリーチ目）。また、当該遊技以前に役抽選の結果でＲＢに当選しＲＢに関する条件装置フラグをオン状態で持ち越しているときに、当該遊技で役抽選の結果が小役又はリプレイ当選であるときは、小役又はリプレイ優先制御により小役又はリプレイを引き込むが、ＢＢ非当選時とは異なる小役又はリプレイ引き込み制御を行うことで、ＲＢ当選を示唆する停止出目を停止表示することができる。
【０１４５】
小役当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果で小役に当選したときに用いられ、小役に関する図柄を有効ライン上に停止表示させるように予め停止位置が定められている。また、有効ライン上に小役に関する図柄が停止表示不可能である場合には、小役当選したことを示唆するような停止制御（小役こぼし目）を行う。
【０１４６】
リプレイ当選時停止位置決定テーブルとは、役抽選の結果でリプレイに当選したときに用いられ、リプレイに関する図柄を有効ライン上に停止表示させるように予め停止位置が定められている。
【０１４７】
（操作順番検出手段１３８）
操作順番検出手段１３８とは、メイン制御基板１００で管理をし、遊技者が操作する複数のストップスイッチ１３のうち、いずれの操作順番で操作されたかを検出するものであり、メイン制御基板１００で検出したストップスイッチ１３の操作順番をサブ制御基板１０００へ送信することでサブは対応する画像又は音声を出力する。具体的には、所定周期の割込み処理において入力ポートをチェックし、入力ポートのチェック時に所定のストップスイッチ１３の操作を検出したときは検出結果をメイン制御基板１００又はサブ制御基板１０００に送信し、メイン制御基板１００又はサブ制御基板１０００は操作スイッチに関する検出結果の受信した順番により操作順番を検出する。
【０１４８】
（操作順番制御）
操作順番制御とは、当選役に応じて予め定められており、ストップスイッチ１３の操作順番に応じて図柄の停止位置を変更し、設定された有効ラインに停止表示する図柄組合せを異ならせるように制御することである。停止操作順番のパターンとしては、３つのストップスイッチ１３に対しての操作順番組合せは６通り（左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左）ある。当選役と操作順番に応じて停止表示する図柄組合せが異なるように制御することも可能である。後述するが、重複当選した際に、操作順番に応じて有効ライン上に停止表示する図柄組合せを異ならせることもできる（個数優先制御、枚数優先制御）。また、停止操作順番に応じて遊技媒体の払い出し枚数を異ならせることも可能である。
【０１４９】
（小役引込優先制御について）
入賞することでメダルを払い出す小役が単独当選しているときに、小役に関する図柄を引き込める場合は、小役に関する図柄を引き込む制御を行う。小役が重複当選している場合は、当選しているすべての入賞役に対応する図柄組合せを、すべて有効ライン上に停止表示させることが可能である場合はすべての入賞役に対応する図柄組合せを引き込むように制御するが、小役とボーナス役が重複当選しているときは、優先制御で上述した小役かボーナス役のいずれかを優先して停止するようにし、双方が同時に有効ライン上に停止表示しないような制御を行う。
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０とは、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したか否かを判定する手段である。有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定したときは、停止表示した図柄組合せに基づいた入賞処理を行い、有効ライン上に役を構成する図柄組合せが停止表示したと判定しなかったときは、ハズレに基づく処理を行う。
【０１５０】
入賞処理とは、有効ライン上に停止表示した図柄組合せに基づいて、遊技者に特典を付与する処理である。小役に基づく図柄組合せが停止表示したときの入賞処理としては、停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出し（払出し手段１４２）や、停止表示した図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、リプレイに基づく図柄組合せが停止表示したときの入賞処理としては、リプレイの権利を与えることや、停止表示した図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する処理であり、ボーナスに基づく図柄組合せが停止表示したときの入賞処理としては、停止表示した図柄組合せに基づいて遊技状態を移行する
処理である。
【０１５１】
しかし、これに限らず、入賞判定手段１４０の結果がハズレとなったときには、ハズレに基づく入賞処理を行い、入賞処理の結果として遊技者に特典を付与しないという処理を行ってもよい。また、ハズレに基づく入賞処理として、ハズレとなったときの操作態様に応じて遊技状態を移行してもよい。例えば、ハズレとなったときに予め定めた操作順番に応じて全てのストップスイッチ１３が操作されたときは、フリーズ当選確率が異なる遊技状態に移行することが挙げられる。また、小役の取りこぼしによる見た目上のハズレの場合であっても、払い出しを行わずに、ＲＴ状態の移行など遊技状態の移行制御を行うなどの入賞処理を行うこともできる。さらに、ボーナスに基づく入賞処理として停止表示した図柄組合せに基づくメダルの払い出し（払出し手段１４２）やリプレイの権利を与えることを付加してもよい。
【０１５２】
遊技状態を移行する処理とは、移行する遊技状態に応じた役抽選テーブルを設定すること、移行する遊技状態に応じたリール制御を設定すること、移行する遊技状態に応じたフリーズ当選確率を設定すること、又はこれらの組合せである。
【０１５３】
入賞判定手段１４０は、入賞した図柄組合せを判定すると、有効ラインに停止表示された入賞図柄組合せ情報（停止出目情報）、及び、役抽選結果情報をサブ制御基板１０００に送信する。一方、サブ制御基板１０００はこれらの情報を受信すると、入賞図柄組合せ情報、及び、役抽選結果情報に応じた演出を表示装置３２、ランプ、又はスピーカＳを用いて出力することができる。
【０１５４】
（払出し手段１４２）
払出し手段１４２は、入賞判定手段１４０により小役が入賞したと判定したときに、入賞した小役に応じて予め定められたメダルを払い出す手段である。
【０１５５】
入賞判定手段１４０は、全ての有効ラインにおいて入賞の判定を行い、判定の結果、複数の有効ライン上に、重複当選役に基づく図柄組合せが複数停止表示したときは、停止表示した複数の図柄組合せの各々に対して入賞処理を行う。
【０１５６】
例えば、払い出し枚数として２枚と設定した小役と、払い出し枚数として１０枚と設定した小役が、複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、２枚と設定した小役に基づく払い出し枚数と１０枚と設定した小役に基づく払い出し枚数とを合算して、１２枚の払い出しを行う。  
【０１５７】
そして、１回の払い出し枚数には上限を設定し、複数の小役に基づく図柄組合せを有効ライン上に停止表示したときに、払い出し枚数の上限値を超えるときは、上限値の枚数を払い出す。
【０１５８】
例えば、払い出し枚数の上限値を１５枚に設定して、払い出し枚数として１２枚と設定した小役と、払い出し枚数として１０枚と設定した小役が複数の有効ラインに停止表示しているときの入賞処理としては、１２枚と設定した小役と１０枚と設定した小役の合算値が上限値を超えるときは、上限値である１５枚の払い出しを行う。
【０１５９】
本実施形態では、小役に対してのみメダルを払い出すように設定しているが、リプレイに基づく入賞処理として、賭け枚数分のメダルを払い出してもよいし、ボーナスに基づく入賞処理として予め設定している枚数のメダルを払い出してもよい。
【０１６０】
（プログラム開始処理フロー）
メイン制御基板１００において実行するプログラム開始処理について図５のフローチャートを用いて説明する。
【０１６１】
メイン制御基板１００は、電源が投入されると、遊技機の動作に関する初期設定を行う。具体的には、割り込みモードのセット、メインＣＰＵの機能設定、電源断復帰データを作成するＲＡＭチェック処理を行う。ＲＡＭチェック処理は全ＲＡＭのチェックサムが正常か否かを判定し、条件を満たす場合は電源断復帰データが正常と判定し、条件を満たさない場合は電源断復帰データが異常と判定する。
【０１６２】
次に、設定キースイッチ信号及びドア開放検知スイッチ信号の状態をチェックし、設定キースイッチ３７及びドア開放検知スイッチがオンか否かを判定する。
【０１６３】
設定キースイッチ３７及びドア開放検知スイッチがオンである場合は、設定変更状態に移行することを示す設定変更可能フラグをオンに設定する。次に、電源断復帰データが正常、又は復帰可能状態か否かを判定する。電源断復帰データが正常、又は復帰可能状態である場合は、次に設定変更が可能な状態か否かを示す設定変更可能フラグがオンか否かを判定する。設定変更可能フラグがオンである場合は図１０の設定変更処理へ移行する。又、電源断復帰データが異常又は復帰不可能状態である場合も同様に設定変更処理へ移行する。そして、設定変更処理後は図９の遊技進行メインへ移行する。
【０１６４】
設定キースイッチ３７及びドア開放検知スイッチがオンでない場合及び、設定変更可能フラグがオフである場合は、ＲＡＭチェック処理で作成する電源断復帰データが正常か否かを判定する。電源断復帰データが異常である場合はエラー報知を行いスロットマシン１の遊技の進行を停止する復帰不可能エラー処理へ移行する。一方、電源断復帰データが正常である場合は図８の電源断復帰処理へ移行する。そして、電源断復帰処理後は図９の遊技進行メインへ移行する。なお、電源断復帰処理後は電源断が発生する前の状態から再開されるため遊技進行メインの初めから処理が実行されるとは限らない。
【０１６５】
なお、復帰不可能エラー処理では、割込みを禁止し、出力ポートの出力（サブ制御コマンドの出力、ステッピングモータ６６への励磁信号の出力など）をクリアする。そして、獲得枚数表示器２７においてエラーの表示（報知）を繰返す。
【０１６６】
（電源断処理の説明）
メイン制御基板１００において実行する電源断処理について図６のフローチャートを用いて説明する。
【０１６７】
電源断処理では、出力ポートをクリアし、定期的に実行されている割込みが発生するのを禁止し、電源断時の割込み禁止／許可状態を保存する。次いで、使用レジスタの退避及びスタックポインタを保存する。保存すると電源断処理を行ったことを示す電源断処理済フラグをオンに保存し、全ＲＡＭエリアのチェックサムデータを算出し保存する。そしてＲＡＭの書込みを禁止し、リセット待ちとなる。なお、保存されるスタックポインタのアドレス範囲、電源断処理済フラグの有無、全ＲＡＭエリアのチェックサムが正常か否かは、電源投入処理時に電源割込手段１４４による適切な電源割込処理が行われたかの判定をするためにチェックする。
【０１６８】
（割込みの説明）
メイン制御基板１００において定期的に発生する（例えば２．２３５ミリ秒毎）割込み処理について図７のフローチャートを用いて説明する。
【０１６９】
割込み処理を開始すると、レジスタに記憶されている必要なデータを対比し、電源断検知信号を受信したときは電源断処理を実行し、各種センサ、操作スイッチの入力を判定する入力ポートの読込みを行い、各種タイマ（フリーズ期間計測用タイマ、ウエイト期間計測用タイマなど）の計測を行い、リール駆動制御として、各リールが加速中、定速中、減速開始中、減速中、停止中のいずれの駆動状態に応じた制御および駆動状態の更新を行う。次いで、出力ポートごとに出力するデータ（ステッピングモータ６６への励磁信号やホッパの駆動信号など）を作成し出力するポート出力処理を行い、各種異常が発生しているか否かのチェックを行う。各種異常とは、現在の設定値が正常な値か否か、投入・払出センサの動作パターンが正常か否かが挙げられる。次いで、ホールコンピュータなど外部のシステムへ出力するボーナス信号、ＡＲＴ信号、セキュリティ信号などの外部信号、メダル投入信号及びメダル払出信号をセット（オン／オフを制御）する外部信号出力を行う（Ｓ３０４）。
【０１７０】
次に制御コマンド送信処理ではセットされたサブ制御コマンドがある場合、サブ制御基板１０００へサブ制御コマンドを出力し、各種ＬＥＤの点灯に関する制御を行い、ストップスイッチの操作音やメダル投入音などサブ制御基板に送信する報知データ出力し、性能試験に係る信号を出力し、レジスタを復帰させ、割り込み許可フラグをオンに保存することで割込み処理を終了する。
【０１７１】
（電源断復帰処理の説明）
メイン制御基板１００において実行する電源断復帰処理について図８のフローチャートを用いて説明する。
【０１７２】
電源断復帰処理においては、スタックポインタを復帰し、サブ制御基板１０００へ送信するサブ制御コマンドに係る出力データを復帰する。その後、設定されている設定値データが正常範囲内か否かを判断する。判断の結果、異常（値が定められた範囲外）の場合は復帰不可能エラー処理に移行する。一方、正常（値が定められた範囲内）の場合は、未使用ＲＡＭ領域を初期化し、定期的に実行される割込みを起動し、入力ポートを読み込む。その後、電源断処理済みフラグのクリアし、使用レジスタの復帰、電源断時の割込み禁止／許可状態の復帰を行い、電源断復帰処理を終了する。なお、電源断復帰処理を終了すると電源断が発生する前の状態に復帰し、復帰しない場合（設定変更時）は遊技進行メインの制御処理を始めから行う。
【０１７３】
上記実施形態では電源断復帰処理内の所定のタイミングで割込みを起動しているが、プログラム開始処理内で割込みを起動してもよい。
【０１７４】
（遊技進行メインの説明）
主制御基板１００において実行する遊技進行メインの制御処理について図９のフローチャートを用いて説明する。
【０１７５】
主制御基板１００は、前回遊技以降に保存されたフリーズ演出番号の値を参照し、保存されているフリーズ演出番号がフリーズ演出を実行すべき番号に対応する場合はフリーズ演出を実行する。
【０１７６】
次に、メダル投入口１７から遊技メダルが投入され、ベット数若しくはクレジット数を更新するための遊技メダル投入処理を行い、遊技が実行可能となるベット数がベットされているかを判定し、ベットされていると判定した場合は、スタートレバーが操作されたか否かを判定する。スタートレバーがオンされたと判定した場合は、内部抽せん処理を行う。
【０１７７】
内部抽せん処理を実行すると当選役が決定される。次に、前回遊技の内部抽せん処理の開始から最小遊技時間（４．１秒）が経過したか否かをチェックする。最小遊技時間が経過していると判定した場合は新たな最小遊技時間をセットし、リール回転開始時のサブ制御コマンド（リール回転開始コマンド）をセットしリールの回転を開始し、次の処理へ移行する。一方、最小遊技時間が経過していない場合は最小遊技時間が経過するまで待機する。なお、リールの回転を開始してから停止操作受付までの期間にソフト乱数の更新を行ってもよい。
【０１７８】
リールの回転を開始すると、全てのリールが定速（約８０回転／分）となるよう加速処理を行い、全てのリールの回転速度が定速となったか否かチェックする。全てのリールの回転速度が定速となっている場合はストップスイッチ１３の操作受付を許可し、操作されたタイミングに応じたリール停止受付チェックを実行する。リールの回転速度が定速となっていない場合は回転速度が定速となるまでリールの加速処理を繰返す。
【０１７９】
リール停止受付チェック処理を実行すると、全リールが回転を停止しているかチェックする。全リールが停止している場合は入賞付与処理へ移行し、次に状態表示モニタの表示内容を更新し、有利区間クリアカウンタ管理処理へ移行する。そして、ＲＴ状態等の更新を行う遊技終了チェック処理を行い、遊技進行メインの一連の流れを終了する。。
【０１８０】
（設定変更処理）
メイン制御基板１００において実行される設定変更処理について図１０のフローチャートを用いて説明する。
【０１８１】
設定変更モードが起動すると、現在の設定値が正常範囲か否かを判定し、正常範囲内であったときは、現在の設定値を取得し、正常範囲外であったときは、設定値として「１」を保存し、設定値「１」を取得する。
【０１８２】
設定値を取得した後は、設定値表示データを保存して、設定表示を点灯制御する（Ｓ１４０５）。
【０１８３】
そして、スタートスイッチ１２がオフからオンになったか否かを判定し、スタートスイッチ１２がオフからオンになっていないときは、設定スイッチがオフからオンになったか否かを判定する。
【０１８４】
ここで、設定スイッチがオフからオンになっていないときは、再度スタートスイッチ１２がオフからオンになったか否かを判定し、設定スイッチがオフからオンになったときは、設定値が最大設定値以上（設定６）か否かを判定する。
【０１８５】
設定値が最大値以上でなければ、現在の設定値にインクリメントする処理を行い、設定値が最大値以上であれば、現在の設定値に初期値（０）を保存し、さらにインクリメントする処理を行う。設定値をインクリメントした後は、Ｓ１４０４に戻り、更新した設定値を表示する。
【０１８６】
スタートスイッチ１２のオフからオンを検知したときは、設定値の確定処理を行い、設定キースイッチがオンからオフになるまで待機し、設定キースイッチがオンからオフになったと判定したときには設定値を保存する。
【０１８７】
（有利区間クリアカウンタ処理）
遊技進行メイン実行される処理のうち、有利区間の管理に関する有利区間クリアカウンタ処理について説明する。
【０１８８】
初めに、現在の有利区間クリアカウンタの値を１減算し、減算前の有利区間クリアカウンタの値は０か否かを判定する。減算前の有利区間クリアカウンタの値が０であると判定されたときは、次に有利区間フラグが１であるか否かを判定する。有利区間フラグが１であると判定されたときは、今回遊技に置いて有利区間に移行することが決定されたことを示しているため、有利区間クリアカウンタに１５００保存する。そして有利区間フラグを１に更新する。なお、有利区間フラグを１に更新するタイミングとしては、有利区間フラグは内部抽せん処理において、有利区間に移行することが決定されたタイミングで有利区間フラグを１に更新することも挙げられる。
【０１８９】
減算前の有利区間クリアカウンタの値が０であると判定され、有利区間フラグが有利区間フラグが０でないと判定されたときは、有利区間クリアカウンタ処理を終了する。
【０１９０】
減算前の有利区間クリアカウンタの値が０でないと判定されたときは、有利区間クリアカウンタの値が減算後は０であるか否かを判定する。減算後の有利区間クリアカウンタの値が０でないと判定されたときは、ＭＹカウンタにＯＵＴ（当該遊技の払い出し）枚数からＩＮ（当該遊技の賭け）枚数の差をＭＹカウンタに加算する。なお、加算後のＭＹカウンタの値が負の値となるときは、初期値（０）を保存する。ＭＹカウンタの値が２４００を超えるときは、指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータをすべて０に更新する。指示機能に係る性能へ影響を与えるパラメータとは、ＡＴゲーム数やＡＴに関する遊技状態が挙げられる。そして、有利区間フラグを０に更新することで、有利区間ではない通常区間へと移行し、本処理を終了する。ＭＹカウンタの値が２４００以下のときは、有利区間を維持したまま本処理を終了する。
【０１９１】
（演出）
サブ制御手段１１０１は、演出制御手段１１１０等を設けており、演出制御手段１１１０は上述した表示装置３２等を介して演出の出力を制御する。演出制御手段１１１０は、遊技毎に、スタートスイッチ１２の操作を契機に行われる役抽選手段１２０による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出を選択して出力する。また、当選役を契機に、連続演出と呼ばれる複数遊技に跨った関連性のある演出を行う場合もある。
【０１９２】
演出制御手段１１１０は、役抽選手段１２０による役の抽選結果に基づいて演出内容を選択する。本実施形態では、複数種類の演出内容が予め設けられており、演出制御手段１１１０は、遊技の開始時等に、役抽選手段１２０による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって演出内容を選択する。
【０１９３】
また、演出内容は、役抽選の結果だけでなくフリーズ抽選の結果や遊技状態（ＲＴ状態、フリーズ状態）等に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。具体的には、ボーナス当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等に対応し、それぞれ複数種類の演出内容が設けられている。
【０１９４】
演出内容は、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで（スタートスイッチ１２の操作時や各ストップスイッチ１３の操作時等）、どのような演出を出力するか（ランプをどのように点灯、点滅、又は消灯させるか、スピーカＳからどのようなサウンドを出力するか、及び表示装置３２にどのような画像を表示させるか等）を定めたものである。
そして、演出制御手段１１１０は、選択した演出内容に従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように演出出力制御手段１００２が制御する。
また、リールに付されている図柄を見やすくするために図柄の背面からランプを照光する制御を行うＢＬ基板１０１８ａ，ｂ，ｃが設けられている。
【０１９５】
（遊技者の操作による演出）
また、演出制御手段１１１０によって出力される演出の発生を遊技者による操作に応じて行うようにすることも可能である。例えば、メイン制御基板１００に操作信号が入力されるスタートスイッチ１２、ストップスイッチ１３、メダル投入口１７、ベットスイッチ（ＭＡＸベットスイッチ１８、１ベットスイッチ１９）、清算スイッチ等の操作信号に応じてメイン制御基板１００から送信されるサブ制御コマンドに基づいてサブ制御基板１０００の演出制御手段１１１０により演出を発生させることも考えられるし、サブ制御基板１０００に操作信号が入力されるサブスイッチ２０、サブ十字キースイッチ２１等のサブ入力スイッチ操作手段１００８に応じて直接サブ制御基板１０００より演出を発生させることも考えられる。
【０１９６】
（可動物７２）
遊技機には、表示装置３２、ランプ、スピーカＳによる演出出力の他に可動役物を制御する可動物制御手段１０１０がある。具体的には、表示装置３２の前面にシャッターを配置し、シャッターが稼働することで遊技を盛り上げる役割を担う。他にもランプ又はスピーカＳが可動したりすることが挙げられる。
【０１９７】
（ＡＴ）
ＡＴとは、アシストタイムの略称であり、報知期間とも称し、遊技者が役抽選により当選した役の入賞を容易にする（以下、報知）ための期間である。一般的に、ＡＴ中で報知する手段としては、ストップスイッチの操作タイミング、ストップスイッチの操作順番、操作タイミングかつ操作順番が挙げられ、操作手順や操作態様とも称する（以下、操作手順と称す）。報知の対象となるのは、一般的に、当選した役に含まれる複数の図柄組合せのうち、遊技者に有利な結果を与えることが可能な図柄組合せである。例えば、小役では最もメダルの獲得が多い図柄組合せ、リプレイでは現在の役抽選テーブルよりも有利（リプレイの当選確率が高い）となる図柄組合せが入賞可能となることが挙げられる。
【０１９８】
（メインでＡＴを管理）
従前、サブ側でＡＴを管理すると不正行為（メインとサブを電気的に接続しているハーネスへの不正アクセスやサブ側の電子部品への不正アクセスなど）が横行していたため、サブ側のセキュリティを向上させるために機構による設計工夫が行われていたが、開発コストが膨らんでいた。ＡＴをメイン側で管理することでセキュリティを向上させる仕様が増加している。
【０１９９】
（指示モニタ）
ＡＴ中は、択役の操作手順に関する情報を報知する際、獲得枚数表示器を用いて操作手順情報を報知することがある。具体的には、操作手順の「左⇒中⇒右」を示す「＝１」を表示することで遊技者にどの操作手順を行うと有利となる図柄組合せが表示されるかを報知することができる。しかしながら、遊技者が遊技を行う際の視線は一般的に液晶表示装置やリールと考えられるため、獲得枚数表示器が視認範囲に含まれにくい。遊技中に液晶表示装置と獲得枚数表示器への視線を意識することが遊技者への余計な疲労感を与える恐れがある。
【０２００】
（択役のグループ化）
上述した不正行為により、ＡＴ中でなくても、操作手順情報が不正に取得されないために、択役当選時、メインからサブへ送信する情報を分類することが考えられる。具体的には、非ＡＴ中の択役当選時は択役が当選したことを示すグループ情報を送信し、ＡＴ中はグループ情報に加えて操作手順情報を送信する。これにより、サブ側では非ＡＴ中はどの操作手順で遊技者に有利な図柄組合せが表示されるか不明であり、ＡＴ中は操作手順情報が送信されるため、サブ側の液晶表示装置や操作指示ランプで操作手順を報知することができる。これにより、遊技者は液晶表示装置を確認することで操作手順役を容易に認識することができ、さらに非ＡＴ中に操作手順情報を不正に取得されることを抑制することができる。
【０２０１】
（有利区間）
ＡＴによる過剰なメダル獲得を抑制するために有利区間を設けている。これは、通常区間において有利区間への移行抽選を行い、移行抽選に当選したことで有利区間に移行することができる。有利区間では、ＡＴへの移行抽選を行うことができるが、先に述べた過剰なメダル獲得を抑制するために、有利区間を一定の条件に基づいて終了し通常区間へ移行させるように設計している。
具体的には、
１）一の有利区間に移行した次遊技から１５００ゲームの遊技を消化したとき
２）一の有利区間に移行した次遊技から２４００枚以上のメダルを獲得したとき
３）任意の条件を満たしたとき
が挙げられる。これらにより、過剰なメダル獲得を抑制することができる。なお、３）の任意の条件とは、例えば、一のＡＴが終了したとき、特定の図柄組合せが表示されたときなどが挙げられる。
【０２０２】
（有利区間ランプ）
有利区間に滞在していることをメイン側で示す情報として、有利区間ランプを設けている。これにより、遊技者は有利区間に滞在しているか否かはランプを確認することで容易に確認することができる。具体的には、クレジット表示器のＤＰが点灯すると有利区間に滞在していることを示す。なお、有利区間の点灯条件は、有利区間に滞在していること、かつ択役の操作手順情報を報知するときが挙げられる。つまり、有利区間ランプが点灯していない場合でも有利区間に滞在している可能性がある。その他には、一の有利区間におい有利区間ランプを点灯した場合は、少なくとも一の有利区間の終了条件を満たすまでは消灯しないようにすることも考えられる。
【０２０３】
（状態表示モニタ）
上述した不正行為により遊技機から不正にメダルが獲得されているか、保安通信協会による性能試験を合格した性能とは異なる改造された遊技機により遊技がされているかをホール管理者が容易に確認できるようにメイン制御基板上に状態表示モニタを備えている。状態表示モニタで表示される情報としては、
１）当該遊技機が有する有利区間の性能表示（識別子：７Ｐ.若しくは７Ｕ.）
２）６０００回の遊技における連続役物比率（識別子：６Ｙ.）
３）６０００回の遊技における役物比率（識別子：７Ｙ.）
５）総遊技回数のおける連続役物比率（識別子：６Ａ.）
６）総遊技回数における役物比率（識別子：７Ａ.）
が挙げられる。表示するための手段としては、７セグメントを用いている。
【０２０４】
１）については、２種類の表示パターンがあり、１つ目は、ボーナス等の役物の作動、およびＡＴにより遊技者が容易にメダルを獲得した枚数の比率を示す情報（「７Ｐ」タイプと称す）、２つ目は、通常区間と有利区間との滞在合計遊技数のうち、有利区間に滞在している遊技数の比率を示す情報（「７Ｕ」タイプと称す）のいずれか一方の情報が表示される。
【０２０５】
２）から３）については、上述した総遊技回数のうち、連続する６０００回の任意のタイミング（輪切り算出とも称する）で算出された比率を示す情報である。
【０２０６】
５）から６）については、当該遊技機が遊技を行われてから、最終遊技までの連続役物比率および役物比率を示す情報である。
【０２０７】
ホール管理者が状態比率モニタを確認する際に、容易に確認してもらうために、表示される順番を設定している。具体的には、１）の識別子⇒１）の比率⇒２）の識別子⇒２）の比率⇒…⇒６）の比率⇒１）の識別子⇒…のように所定間隔で表示を切り替えている。また、表示するモニタの仕様によっては、１）⇒２）⇒…６）⇒１）⇒…のようなことも考えられる。
【０２０８】
また、上記の表示内容だけに限らず、ボーナス中の滞在遊技数と非ボーナス中の滞在遊技数の比率を算出
【０２０９】
＜状態表示モニタの表示内容の例外報知＞
状態表示モニタが正常に動作しているかの確認を行うために、
１）電源投入後および設定変更処理開始から所定時間（例えば、５秒間）
２）設定変更中および設定確認中
３）ＲＡＭ異常エラー中
の少なくともいずれか１以上において、例外的に上述した表示内容と異なる内容を表示するようにしてもよい。表示内容は「０−．」、「０−０−．」、「８８８８．」、高速点滅など通常の状態表示モニタで表示されないパターンが望ましい。
【０２１０】
（スロットマシン１と携帯端末との連動システム）
本実施形態におけるスロットマシン１を用いて、遊技者の所有する携帯端末とスロットマシン１とを連動させることでサブ制御基板１０００より遊技者特有の演出を出力することや、スロットマシン１内で出力された演出情報を専用のサーバにて管理するといった、スロットマシン１と携帯端末との連動システムを行うことができる。
【０２１１】
サブ制御基板１０００は、遊技者による遊技の進行に応じて所定の演出情報が出力されたことを管理する演出発生フラグや、特定の遊技回数を満たしたことを管理する遊技回数フラグを設け、スロットマシン１で予め管理される各種フラグ情報が遊技者によって満たされた場合にそのフラグ情報を保持し、これらの情報を遊技者による任意のタイミングにて携帯端末で受信できるように出力し、出力された情報をインターネットに接続が可能な携帯端末で受取ることで専用のサーバと通信して各種のフラグ情報をサーバ上で管理する。
【０２１２】
より具体的には、後述する契機をもとに各種フラグ情報の保持を開始し、例えば、所定の条件として「ＢＢに当選する」「１００００回の遊技を行う」「当選した小役と矛盾する小役示唆演出を出現させる」等のスロットマシン１を進行する上で発生する演出や遊技情報に応じて各種の発生フラグをサブ制御基板１０００が保持し、遊技者によるサブボタン操作を契機に、スロットマシン１内で保持された各種フラグ情報をＱＲコード（株式会社デンソーウェーブ登録商標）や赤外線を介して外部に出力し、それを遊技者が携帯端末（スマートフォンを含む携帯電話、モバイルＰＣ等のインターネット接続が可能な電子機器）にて受信することで自動的に専用のサーバとの接続がなされ、サーバに予め登録された遊技者の個人情報に基づいて情報が管理される。
【０２１３】
遊技者は次回以降に遊技を行う際に、携帯端末によって専用のサーバと接続することで、サーバ上で管理された遊技者個人の情報をパスワードとして携帯端末に発行し、遊技者は次回以降の遊技を始める際に発行されたパスワードをスロットマシン１に入力することで現在までにサーバによって管理された各種フラグ情報をスロットマシン１に反映させる。
【０２１４】
サブ制御基板１０００は、遊技者によってパスワードが入力されたことを契機に各種のフラグ情報の保持を開始し、各種のフラグ情報が出力されたことを契機に保持されたフラグを消去するように制御する。
【０２１５】
また、遊技者によってスロットマシン１にパスワードを入力する際、特定の情報を含んだパスワードを入力することで、例えばキャラクタの服装を遊技者が選択した任意の服装に変更したり、ＢＢ中に出力される音源を変更したりすることが可能となる。
【０２１６】
また、本実施形態においては、スロットマシン１が各種のフラグを保持する契機として遊技者によるパスワード入力を挙げたが、これに限るものではない。例えば、遊技者が遊技を開始する際にサブボタンを操作することでサブ制御基板１０００は一時的に各種フラグを保持するようにし、遊技者が遊技の進行具合によって「特別な演出を見た」等の理由により、発生した各種フラグを管理したい場合、これまでと同様にサブボタンを操作することでスロットマシン１から出力されるＱＲコード等の情報を携帯端末にて読み取ることでサブ制御基板１０００にて保持した各種フラグを消去するような仕様も考えられる。この仕様においては、遊技者が一時的に各種フラグを保持するように設定したもののスロットマシン１から情報を出力しないまま遊技を終えて離席した場合には、各種フラグを次回の電源断処理や設定変更処理が行われるまで保持しておくこともできるし、所定時間遊技が行われなかった場合に自動的に消去するようにすることもできる。
【０２１７】
また、スロットマシン１より出力される情報として、上記のものだけではなく、例えば遊技の履歴情報を同時に出力することも可能であり、履歴情報としては、遊技者によるパスワード入力（もしくはサブボタン操作による一時的な各種フラグ保持のオン）から、情報の外部出力が行われる等により各種フラグが消去されるまでの間における「遊技回数」「ＢＢ・ＲＢ回数」「ＡＴ・ＡＲＴ回数」「メダルの差枚数」等の情報はもちろん、「（ＢＢ終了から）何遊技でＢＢに当選したか」や「当選した小役の種類や回数や確率」等の情報まで、スロットマシン１で管理される様々な情報を出力することができる。
【０２１８】
その際、スロットマシン１から出力されるＱＲコードが１データで足りない場合には複数データに分割して出力することも可能であり、また、通信手段は赤外線やＱＲコードの発行に限らず、有線や無線ＬＡＮといった実際に様々な分野にて利用される一般的な通信技術を適宜採用することも可能である。
【０２１９】
＜第１実施形態＞
第１実施形態に適用可能な、有利区間移行抽選に当選した遊技状態に応じて、有利区間の終了条件を変動させる構成について、以下に説明する。
【０２２０】
初めに、図１２には第１実施形態における図柄配列を示した図であり、図１３から図１５は第１実施形態における役抽選の結果で表示可能となる図柄組合せの一覧を示した図であり、図１６から図１８は各当選役が構成する図柄組合せの一覧を示した図であり、図１９は当選役毎の置数を示す図である。第１実施形態において、図１２から図１９についての詳細な説明は省略する。
【０２２１】
ＲＴ状態の移行条件、リプレイの当選確率について、図２０を参照して説明する。ＲＴ０とは、工場出荷時などのＲＷＭ初期化後、または１種ＢＢ作動中における遊技メダルの払い出しが２１０枚を超えた場合に設定される状態であり、１種ＢＢ当選を契機にＲＴ０からＲＴ１へ移行する。ＲＴ１とは、１種ＢＢに当選したことを契機に設定される状態（１種ＢＢ内部中と称することがある）であり、１種ＢＢに関する図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいてＲＴ１からＢＢ一般中に移行する。
【０２２２】
ＢＢ一般中とは、１種ＢＢ作動中のうちの１の状態であり、１種ＢＢに関する図柄組合せが表示されて１種ＢＢ作動中に移行し、１種ＢＢ作動中且つＲＢ非当選状態の場合に設定される状態である。ＢＢ一般中にてＲＢに当選したことに基づいて、ＢＢ一般中からＲＢ内部中へ移行する（ＲＢに関する図柄組合せが停止表示しなかった場合などに移行する）。ＲＢ内部中とは、１種ＢＢ作動中且つＲＢ当選状態の場合に設定される状態であり、ＲＢに関する図柄組合せが表示されたことに基づいてＲＢ内部中からＲＢ作動中へ移行する。ＲＢ作動中とは、１種ＢＢ作動中且つＲＢ作動状態の場合に設定される状態であり、ＲＢ作動中に１２回の遊技または８回の入賞に基づいてＲＢ作動中からＢＢ一般中へ移行する。
【０２２３】
このように、ＢＢ作動中に設定され得る状態として、ＢＢ一般中、ＲＢ内部中、ＲＢ作動中との３つの状態を有している。なお、ＢＢ作動中においては、上記の条件以外に１種ＢＢ作動中における遊技メダルの払い出しが２１０枚を超えた場合にはＲＴ０へ移行する。
【０２２４】
ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＢ内部中のリプレイ当選確率の合算は９１８８／６５５３６に設定しており、当選するリプレイの種類も同一に設定している。ＢＢ一般中、ＲＢ作動中のリプレイ当選確率の合算は０／６５５３６に設定している。つまり、リプレイは当選しないことを示している。
【０２２５】
第１実施形態において、ＲＴ０、ＲＴ１、ＢＢ一般中、ＲＢ内部中、ＲＢ作動中におけるリプレイの当選確率に記載したが、これに限らず、リプレイの当選確率が各状態で異なるように設計してもよい。例えば、リプレイ当選確率の合算をＲＴ０は９１８８、ＲＴ１は８９７８、ＢＢ一般中は４、ＲＢ内部中は９１８７、ＲＢ作動中は０のようにすることも考えられるし、通常リプレイＡの当選確率を異ならせるようにしてもよい。
【０２２６】
次に、Ｌモード番号について説明する。Ｌモード番号とは、主制御基板が制御する所定の記憶領域に保存（記憶）される番号であり、有利区間移行抽選に当選した際のＲＴ状態に応じて保存される値が異なり、保存された値に応じて有利区間滞在中の性能を異ならせることができる。具体的には、ＲＴ０滞在中に有利区間移行抽選に当選したときはＬモード番号に変動はない（０を維持）。
【０２２７】
なお、Ｌモード番号として０が保存（記憶）されているときは、有利区間の最大滞在ゲーム数を１５００ゲームに設定し、非ＡＴ期間の最大ゲーム数を１４００ゲームに設定することとなる。即ち、非ＡＴ期間を１４００ゲーム連続して消化すると、ＡＴ期間に移行し、その後最大１００ゲームのＡＴ期間を実行することができる。
【０２２８】
ＲＴ１滞在中に有利区間移行抽選に当選したときはＬモード番号として１が保存され、Ｌモード番号に１が保存されているときは、有利区間の最大滞在ゲーム数を１５００ゲームに設定し、非ＡＴ期間の最大ゲーム数を５００ゲームに設定することとなる。即ち、非ＡＴ期間を５００ゲーム連続して消化すると、ＡＴ期間に移行し、その後最大１０００ゲームのＡＴ期間を実行することができる。
【０２２９】
ＲＢ内部中滞在中に有利区間移行抽選に当選したときはＬモード番号として２が保存され、Ｌモード番号に２が保存されているときは、有利区間の最大滞在ゲーム数を１５００ゲームに設定し、非ＡＴ期間の最大ゲーム数を５００ゲームに設定することとなる。Ｌモード番号に２が保存されているときは、非ＡＴ期間を５００ゲーム連続して消化すると、通常区間に移行するよう構成されている。
【０２３０】
ＢＢ一般中、またはＲＢ作動中滞在中に有利区間移行抽選に当選したときはＬモード番号として３が保存され、Ｌモード番号に３が保存されているときは、有利区間の最大滞在ゲーム数を１５００ゲームにし、非ＡＴ期間の最大ゲーム数を１２００ゲームに設定することとなる。即ち、非ＡＴ期間を１２００ゲーム連続して消化すると、ＡＴ期間に移行し、その後最大３００ゲームのＡＴ期間を実行することができる。
【０２３１】
このように、本例においては、Ｌモード番号に０、１、３が保存されていると実質天井が設定される、換言すると、非ＡＴ期間の最大ゲーム数を消化するとＡＴ期間に移行する。他方、Ｌモード番号２が設定されていると実質天井が設定されない、換言すると、非ＡＴ期間の最大ゲーム数を消化すると通常区間に移行することとなる。
【０２３２】
なお、保存されているＬモード番号は、（１）有利区間が終了する（通常区間に移行する）タイミングで０をセットし、その後有利区間に移行するタイミングで滞在している遊技状態に応じたＬモード番号をセットする、（２）有利区間が終了する（通常区間に移行する）タイミングでは保存されているＬモード番号を維持し、その後有利区間に移行するタイミングで滞在している遊技状態に応じたＬモード番号をセットする、よう構成してもよい。
【０２３３】
次に、有利区間の開始条件と終了条件について説明する。有利区間の開始条件は、ＲＴ０、ＲＴ１、ＢＢ一般中、またはＲＢ内部中における、通常区間中に遊技メダルの払い出しを伴う小役に当選したときに有利区間移行抽選が行われるよう構成されており、ＲＢ作動中に当選する小役では有利区間移行抽選が行われない。なお、本実施形態においては、有利区間移行抽選を実施したときには１００％で有利区間に移行するようにしているが、あくまで一例であり、１００％未満の確率で移行するようにしてもよい。
【０２３４】
有利区間の終了条件は、Ｌモード番号０、Ｌモード番号１、Ｌモード番号３が設定されている場合においては、ＡＴ期間に移行した後、ＡＴ期間中に非ＡＴ期間へ移行することが決定し、その後非ＡＴ期間に移行したタイミングで有利区間を終了する。また、Ｌモード番号２が設定されている場合においては、前述したように、非ＡＴ期間の最大ゲーム数を消化すると通常区間に移行する（有利区間を終了する）。なお、これらはあくまで一例であり、変更して問題ない。例えば、Ｌモード番号２が設定されている場合において、非ＡＴ期間の最大ゲーム数を消化する前にＡＴ期間に移行し得るよう構成した場合には、当該ＡＴ期間の終了条件を充足すると通常区間に移行し得るよう構成してもよい。
【０２３５】
次に、非ＡＴ期間、ＡＴ期間におけるゲーム性とＬモード番号の設定の関係性を説明する。遊技者は、非ＡＴ期間においては、ＲＴ０かＲＴ１で遊技を行い、ＡＴ期間への権利を取得した場合に、１種ＢＢ図柄組合せを表示させ、ＡＴ期間中はＢＢ作動中で遊技を行う。特に、ＲＢ内部中はリプレイ確率がＢＢ一般中およびＲＢ作動中よりも高いので、ＲＢ内部中でＡＴ期間を消化することが遊技者にとって有利となる。ＡＴ期間中は１セット３０ゲームのＡＴを実行可能で、１セット目のＡＴ期間が終了するまでに、
（１）：ＡＴ継続抽選に当選する
（２）：３０ゲーム消化前にＢＢ作動中を終了させる
のいずれかの条件を満たすことで、２セット目のＡＴ期間の権利を取得できる。
【０２３６】
「（１）：ＡＴ継続抽選に当選する」とは、３０ゲーム間の毎遊技の役抽選結果に応じて抽選されるもので、入賞−Ａ１から入賞−Ｂ１２当選時は１％の確率で、入賞−Ｃ１から入賞−Ｃ３は５％で、入賞−Ｃ４は３０％で、入賞‐Ｅ１から入賞‐Ｅ６は６％で、入賞−Ｆと入賞‐Ｇは５０％の確率でＡＴ継続抽選に当選する。
【０２３７】
「（２）：３０ゲーム消化前にＢＢ作動中を終了させる」とは、ＢＢ作動中の終了条件は２１０枚の遊技メダルの払い出しが行われることで終了することから、ＢＢ一般中、ＲＢ内部中およびＲＢ作動中のいずれかに滞在している状況で、３０ゲーム消化前に２１０枚の遊技メダルの払い出しが行われると、ＡＴ継続抽選に当選する。
【０２３８】
上述したように、有利区間移行抽選に当選した遊技状態（設定されているＬモード番号）に応じて、有利区間の性能を変化させることが可能となり、遊技者は適宜遊技方法を選択することができ、遊技性の拡張を図ることができる。本実施形態においては、非ＡＴ期間中はＲＴ１で、ＡＴ期間中はＲＢ内部中で遊技を行うことが遊技者にとって最適である。即ち、非ＡＴ期間中においては、１種ＢＢに当選した場合には、１種ＢＢに関する図柄組合せを停止表示させずにＲＴ１に滞在させて遊技を進行し、ＡＴ期間中においては、ＲＢに当選した場合には、ＲＢに関する図柄組合せを停止表示させずにＲＢ内部中に滞在させて遊技を進行することが好適である。
【０２３９】
上述したように、ＡＴ期間の権利を取得できるタイミング（ＡＴ継続抽選に当選し得るタイミング）は、３０ゲーム間の役抽選結果に応じた抽選結果、３０ゲーム消化前にＢＢ作動中を終了させるかと記載したが、これに限らず、３０ゲーム消化時点のＡＴ継続抽選によって決定するようにしてもよい。
【０２４０】
上述したように、ＡＴ期間の権利を取得するタイミングを説明した。有利区間移行抽選のタイミングがＲＴ１（Ｌモード番号が１）のときに有利区間に移行すると、非ＡＴ期間を最大５００ゲーム消化することでＡＴ期間に移行し、ＲＢ内部中（Ｌモード番号２）のときに有利区間に移行すると、非ＡＴ期間を最大５００ゲーム消化し通常区間に移行する。
【０２４１】
ここで、本実施形態の構成において、ＡＴ期間中、ＲＢ内部中において、ＡＴ継続抽選に非当選の場合は、ＲＢ内部中において非ＡＴ期間かつ通常区間へ移行することとなる。毎ゲーム実行されるＡＴ期間の権利を取得する抽選等に当選しなかった場合における作用の一例としては、ＲＢ内部中における通常区間において有利区間移行抽選に当選した場合はＬモード番号として２が保存される。その後、ＢＢ作動中の終了条件を満たすことでＲＴ０に移行し、１種ＢＢに当選して１種ＢＢに関する図柄組合せを停止表示させないことでＲＴ１に移行し、Ｌモード番号が２に保存された状況で５００ゲーム消化する（ＲＴ０とＲＴ１とを合わせて５００ゲーム消化する）と、ＲＴ１中に通常区間へ移行し、さらに有利区間移行抽選に当選することでＬモード番号１が保存され、その後最大５００ゲーム消化することでＡＴ期間へと移行する。即ち、遊技者としては、Ｌモード番号として２が保存されている状態での５００ゲームと、通常区間から有利区間に移行するまでの約１ゲームと、Ｌモード番号として１が保存されている状態での５００ゲームとの、約１０００ゲームの通常状態（非ＡＴ期間）を消化することで、ＡＴ期間に移行することとなり、いわゆる天井に到達したと認識することができる。
【０２４２】
このように、本実施形態においては、有利区間の最大滞在ゲーム数が１５００ゲームに設定されている遊技機において、非ＡＴ期間の約１０００ゲームとＡＴ期間の約１０００ゲームとの合計約２０００ゲームの一連の遊技進行を設計することができる。
【０２４３】
次に、図２１を用いて、本実施形態に係るＬモード番号の保存方法の一例について詳述する。なお、同図における処理は主制御基板が実行する処理となっている。
【０２４４】
まず、非ＲＴ中であるか否かを判定する。非ＲＴである（ＹＥＳ）場合には、Ｌモード番号を保存せずに本処理を終了する。即ち、Ｌモード番号は０のまま維持される。また、非ＲＴでない（ＮＯ）場合には、ＲＴ１中であるか否かを判定する。ＲＴ１中である（ＹＥＳ）場合には、Ｌモード番号として１を保存して本処理を終了する。また、ＲＴ１中でない（ＮＯ）場合には、前遊技までにＲＢ条件装置が作動したか否か、換言すると、ＲＢ内部中であるか否かを判定する。ＲＢ内部中である（ＹＥＳ）場合には、Ｌモード番号として２を保存して本処理を終了する。また、ＲＢ内部中でない（ＮＯ）場合には、Ｌモード番号として３を保存して本処理を終了する。
【０２４５】
本実施形態において、有利区間移行時の遊技状態に応じて保存されるＬモード番号が異なるが、Ｌモード番号１が保存されている状態を「第２の有利区間」、Ｌモード番号２が保存されている状態を「第１の有利区間」、Ｌモード番号３が保存されている状態を「第３の有利区間」、Ｌモード番号０が保存されている状態を「第４の有利区間」とも称する。
【０２４６】
ＡＴ期間への移行について、非ＡＴ期間をＬモード番号に応じたゲーム数を消化することでＡＴ期間へ移行することを説明したが、これに限らず、Ｌモード番号に応じて、設定値毎、役抽選結果毎にＡＴ期間への移行確率を変更するようにしてもよい。例えば、設定値１のＬモード番号２のときのＡＴ期間移行抽選確率は、設定値６のＬモード番号２のときのＡＴ期間移行抽選確率よりも低くするようにしてもよいし、Ｌモード番号０およびＬモード番号３のときのＡＴ期間移行抽選確率設定値共通で最もＡＴ期間移行確率が低い状態としてもよいし、設定値毎、役抽選結果毎に変動するようにしてもよいが、Ｌモード番号１とＬモード番号２のときよりかはＡＴ期間移行抽選確率が低いものにするのが望ましい。
【０２４７】
＜第２実施形態＞
第２実施形態に適用可能な、リールユニット（単にリールと称することがある）に関する構成について、以下に詳述する。
【０２４８】
第２実施形態のリールユニットは、リール基部とリール基部の周りに巻き付けられるリールシートとから構成されている。
【０２４９】
また、リールシートは、非透過領域である銀止め領域、銀止め領域よりも透過性が高い白色領域、白色領域よりも透過率が高い止め無し領域の３領域から構成されている。
【０２５０】
図２２上部は、リール内のＬＥＤＬ、ＬＥＤＣ、ＬＥＤＲが収容されているランプハウス内を示した図であり、図２２下部はリールシートが付された状態を表した図である。
【０２５１】
図２３は、シート貼付面にリールシートが貼付される領域を示し、図柄領域と背景領域があるリールシート表面構造を示している。
【０２５２】
図２３は各ＬＥＤから光が照射された際に透過する領域、反射する領域を示す一般的なリールシート裏面構造を示している。リールシート裏面のうち、背景領域には銀止め領域が、図柄領域には白止め領域が対応している。各ＬＥＤからの光がリールシートに向けて照射されるが、銀止め領域に光が照射されると光が全反射するため光は銀止め領域からは透過しない。また、白止め領域に光が照射されると、銀止め領域と異なり全反射はせず、照射された光の輝度が小さくなって白止め領域を通過する。
【０２５３】
背景領域には銀止め領域が、図柄領域には白止め領域が対応していることで、各ＬＥＤからの照射された光は図柄領域のみを強調して明るくすることが可能となる。しかしながら、一般的なリールシートの場合、各ＬＥＤから照射される光の輝度は白止め領域を通過することで弱くなってしまうことがある。
【０２５４】
遊技者がリールシートに付されている図柄（絵柄）を視認しやすいように、リールと表示窓との間の空間に、リールを視認しやすくするようにＬＥＤを配置することも考えられる。これにより、リール全体を外部から明るくすることが可能となる。配置するＬＥＤの個数は多ければより明るくなり、例えば、上部と下部の２か所に配置することが考えられる。その際のＬＥＤの配置は表示窓側よりもリール側に近い位置に配置することが望ましい。表示窓側に近い位置に配置することでリールに直接光が照射されると、光が反射し遊技者からは白く見えてしまい、遊技中に特定の図柄を視認しにくくなる恐れがある。
【０２５５】
上述したリール構造に変えて、背景領域を白止め領域、図柄領域を銀止め領域に対応させることも考えられる。このようにすることで、リールシートのうち、背景領域が占める割合の方が大きく、図柄領域を覆うように背景領域が配置されているため、リール全体の明るさを高く維持することができる。
【０２５６】
しかしながら、背景領域を白止め領域にすることでリール間の区切り部（言い換えると、シート添付面）も白止め領域であるが、シート貼付面となっており、各ＬＥＤからの光が届かず、遊技者から見ると暗い線が現れるようになる。これにより、遊技者が、回転するリールを停止させようとリールシートに付された図柄を停止させようとする際に黒線が浮いているため、遊技意欲をなくす虞があることと、開発者のシートに付された図柄デザインの全体のバランスを崩しかねない。
【０２５７】
そこで、本実施形態では、図２３（ａ）に記載のように、リールシートにおいて、白止め（図柄）領域と銀止め（背景）領域とは異なる新たな止め無し（模様）領域を設けている。なお、図２３（ａ）、図２３（ｂ）、図２３（ｃ）は一例にすぎない。
【０２５８】
止め無し領域とは、リールシート裏面に、銀止めや白止めをしていない領域のことである。この領域を設けることで、各ＬＥＤからの光の照射輝度を白止め領域よりも下げることなく、ハウスランプ外へ光を照射することができる。
【０２５９】
図２３（ｂ）に記載されている止め無し領域の一部がシール貼付面と重複する位置に配置され、図２３（ｃ）に記載されている止め無し図柄はシール貼付面と重複しない位置に配置されている。止め無し領域の一部がシール貼付面と重複している場合、各ＬＥＤから照射される光が止め無し領域の一部を透過するが、シール貼付面と重複する箇所には透過しないようになる。このように配置すると、空間内の輝度は高くなるが一部が照射範囲に含まれないため、遊技者から見たときに、止め無し領域の一部が黒く見えてしまうため、遊技者からみたリールの視認性・デザイン性が低下する恐れがある。
【０２６０】
よって、図２３（ｃ）に記載されているように、止め無し領域はシート貼付面と重複することない領域に配置することで、止め無し領域のすべてが各ＬＥＤから照射される光を透過させ、黒線を出現させることないようにすることができる。
【０２６１】
これにより、従前の構造による各ＬＥＤからの光の輝度を、出来る限り下げることなく遊技者に提供できるようにするとともに、図柄領域と背景領域のみではないデザイン性に優れたリールシートを提供できる効果を与えることができる。
【０２６２】
派生案として、遊技機で使用されるデザイン性を鑑みて、模様領域に使用される模様を図柄領域に含むようにしてもよい。図柄領域に配置される模様は、模様領域と同様に止め無し領域としてもよいし、同様に白止め領域としてもよい。図柄領域に配置される模様を止め無し領域とすることで、特定の図柄がより強調されるようになる。このときの特定図柄はリール上に付されている図柄のうち、相対的に大きい図柄（白７など）や遊技者がいわゆる目押しを行う際の指標図柄に用いられるのが望ましい。図柄領域に配置される模様を白止め領域とすることで、模様領域をより強調することができる。
【０２６３】
さらに、模様領域の数は指標図柄と指標図柄以外とで異ならせるようにしてもよい。上述したように、指標図柄は相対的に大きい図柄であり、模様領域を配置できる面積が小さい。言い換えると、指標図柄以外は相対的に小さい図柄であり、模様領域を配置できる面積は大きい。指標図柄以外を目押しする際に模様図柄の配置や大きさに応じて遊技者が特定の図柄を目押しする際の参考にすることができる。
【０２６４】
さらに、遊技機に備えている液晶演出と各ＬＥＤの点灯態様とを連動するようにしてもよい。具体的には、遊技者がストップスイッチの操作を全て操作し、回転しているリールが全て停止したあとに、各ＬＥＤを下段から上段にかけて順番に点灯させ、上段のＬＥＤが点灯したあとに、リールに対応する液晶の下部領域から同系統の模様を表示させることが考えられる。このとき、表示される模様の色は、模様領域に映し出される色と同色または類似色が好ましい。また、該演出は、ＡＴや大当たりが期待できる期間（いわゆる前兆）中に行うとより好適である。
【０２６５】
さらに、各ＬＥＤの配置を図柄領域の垂直方向の位置、模様領域の垂直方向の位置に配置するようにしてもよい。
【０２６６】
＜第３実施形態＞
次に、第３実施形態に適用可能な、有利区間中のシナリオ管理に関する構成について、以下に詳述する。
【０２６７】
第３実施形態においては、有利区間に滞在している際の遊技メダル獲得期待値を予め管理することで、遊技者が過剰な遊技メダルを獲得してしまうことを抑制するとともに、遊技者の射幸心を抑えることを目的とする。
【０２６８】
第３実施形態において、有利区間移行抽選に当選した場合（通常区間から新たに有利区間に移行することが決定した場合）は、図２４に記載されているシナリオ番号１からシナリオ番号６のいずれかが選択されるようになっている。また、一の有利区間の最大滞在可能ゲーム数（連続して滞在可能な最大のゲーム数）は１４８０としており、基本的には１４８０ゲーム遊技を行わないと新たなシナリオ番号が選択されないようになっている。
【０２６９】
図２４に記載されているシナリオ番号とは、有利区間移行抽選に当選したときにメインＲＷＭに記憶される番号であり、シナリオ番号１からシナリオ番号６のいずれかが選択されるよう構成されている。なお、周期とは、３７ゲームを１単位としたゲーム数である。各シナリオ番号と各周期に対応した「０」と「１」の値は、「０」は非ＡＴ期間を示し、「１」はAT期間を示している。例えば、シナリオ番号「１」が選択された場合は、１周期目は「０」が記憶されているため、１周期目は非ＡＴ期間であることを示している（換言すると、１ゲーム目から３７ゲーム目までの、３７ゲーム間はＡＴを実行しない）。シナリオ番号１が選択された場合、２５周期目（８８９ゲーム目）は「１」が記憶されているため、ＡＴ期間であることを示している。
【０２７０】
シナリオ番号１が選択されると、１周期目から２４周期目までは「０」であるため、非ＡＴ期間中であり、遊技メダルが減少する区間となる。本実施形態において、非ＡＴ期間中の遊技メダル獲得期待枚数は‐５４枚と仮定している。即ち、非ＡＴ期間中においては、遊技メダルは減っていくため、１周期あたりで５４枚の遊技メダルが減少するよう設計されている。また、２５周期目から３９周期目までは「１」であるため、ＡＴ期間中であり、遊技メダルが増加可能な区間となる。本実施形態において、ＡＴ期間中の遊技メダル増加期待枚数は１００枚と仮定している。即ち、ＡＴ期間中においては、遊技メダルは増えていくため、１周期あたりで１００枚の遊技メダルが増加するよう設計されている。なお、遊技メダル獲得期待枚数は、有利区間における全遊技状態の平均値である。なお、同図における数値を、有利区間における所定の遊技状態のみに適用してもよいことを補足しておく。
【０２７１】
上記の非ＡＴ期間中およびＡＴ期間中の遊技メダル獲得期待枚数を考慮して、有利区間移行抽選に当選し、シナリオ番号１が選択され、有利区間の１４８０ゲームの遊技を実行した場合の遊技メダル獲得期待枚数は１５０枚と算出できる。なお、本実施形態においては、一の有利区間で滞在できる最大ゲーム数は１４８０ゲームと設計しているが、これに限らず、１５００ゲームにしてもよい。つまり、シナリオ番号１が選択された場合は、メダル獲得期待枚数が１５０枚となるため、遊技者はシナリオ番号１が選択された有利区間においては、遊技を行う方が得となる可能性が高い。当該遊技メダル獲得期待枚数においても、有利区間における全遊技状態の平均値であってもよいし、所定の遊技状態の場合のみに適用してもよい（他のシナリオについても同様である）。
【０２７２】
同様に、シナリオ番号２からシナリオ番号５における１４８０ゲームの遊技を実行した場合の遊技メダル獲得期待枚数については、シナリオ番号２の遊技メダル獲得期待枚数は１０７４枚、シナリオ番号３の遊技メダル獲得期待枚数は６１２枚、シナリオ番号４の遊技メダル獲得期待枚数は‐１０８２枚、シナリオ番号５の遊技メダル獲得期待枚数は１５３６枚となる。
【０２７３】
図２４に記載のシナリオ番号１からシナリオ番号５のいずれかが選択されると、選択されたシナリオ番号の開始（１ゲーム目）から選択されたシナリオ番号の終了（１４８０ゲーム目）まで遊技を行うことで遊技メダル獲得期待枚数に近しい遊技メダル（持ちメダル）の増減が起こるようになっている。
【０２７４】
しかしながら、ＡＴ期間があらかじめ定められていると、本仕様の遊技経験が豊富な（知識のある）遊技者はＡＴ期間がどの周期で発生するかによって、現在のシナリオ番号を特定しやすくなってしまう。特に、シナリオ番号４は遊技メダル獲得期待値がマイナスであるため、シナリオ番号４が選択されていると判別できてしまうと、遊技者は離席する可能性が高くなる。
【０２７５】
上記の問題を解決するために、非ＡＴ期間およびＡＴ期間が各周期であらかじめ定めていないシナリオ番号６を用意する。シナリオ番号６とは、役抽選の結果に応じてＡＴ期間に当選するか否かを決定するシナリオ番号である。シナリオ番号６を選択される可能性を設けることで、遊技者は遊技メダル獲得期待値がプラスのシナリオ番号かマイナスのシナリオ番号かを見極めにくくすることができる。
【０２７６】
本実施形態において、シナリオ番号６は２４周期目までは（役抽選の結果に応じた）ランダム抽選によりＡＴ期間に移行するか否かを決定する。具体的には、２周期目でランダム抽選によりＡＴ期間に移行することが決定した場合は、３周期目がＡＴ期間となる。このように、シナリオ６においては、所定の周期に滞在している場合に、当該所定の周期の次回の周期において、ＡＴ期間とするか非ＡＴ期間とするかを毎ゲームの抽選の結果で決定するよう構成されている。このように構成することによって、ＡＴ期間であるか否かによって遊技者に決定されているシナリオを判別されてしまうことを防止することができ、ＡＴ期間の到来に期待感を抱きながら遊技を進行することができる。
【０２７７】
なお、本実施形態においては、シナリオ番号６が選択された際の遊技メダル獲得期待値は‐７００枚と仮定している。また、シナリオ番号６において、ＡＴ期間に移行し、その後非ＡＴ期間に移行した場合は、現在の有利区間を終了するようにしてもよい（現在の有利区間を終了して、新たにシナリオ番号が決定されることとなる）。
【０２７８】
次に、シナリオ番号の選択確率について説明する。図２４における「選択確率」は、有利区間移行抽選に当選し、シナリオ番号が選択される割合を設定値毎に異ならせている値を示している。Ｒ１が設定値１、Ｒ２が設定値２、Ｒ５が設定値５、Ｒ６が設定値６、となっており、４段階の設定値を有するよう構成した場合を例示している。また、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ５、Ｒ６の下に記載している数値は、シナリオ番号の選択確率を％で図示しており、例えば、設定値１においては、有利区間に新たに移行したときに、シナリオ番号１：１０％、シナリオ番号２：３％、シナリオ番号３：２％、シナリオ番号４：２０％、シナリオ番号５：５％、シナリオ番号６：６０％の割合で決定されることとなる。
【０２７９】
設定値１では、シナリオ番号３の選択割合が最も低く、シナリオ番号６の選択割合が高く、設定値６では、シナリオ番号４の選択割合が最も低く、シナリオ番号１の選択割合が高くなるようにしている。一般的に設定値毎に遊技メダル獲得期待値がマイナスになる設計とプラスになる設計を設けることが多く、本実施形態においては、設定値１、２がマイナス、設定値５，６がプラスの遊技メダル獲得期待値となっている。
【０２８０】
図２４に記載のシナリオ番号６とは、上述したシナリオ番号１からシナリオ番号５までとは異なり、２４周期目までは役抽選結果等に基づいてＡＴ抽選に当選するか否かを決定するシナリオとなっている。シナリオ番号６が用意されている理由としては、上述したシナリオ番号１からシナリオ番号５までのパターンの場合、遊技者が遊技を行う上で、当たらない周期が存在することで、遊技者が該周期に到達した場合に遊技を止める可能性が高くなる。よって、シナリオ番号６を設けることで遊技者は現在のシナリオ番号をより推測する興趣を高めることができる。
【０２８１】
シナリオ番号６の遊技メダル獲得期待値はマイナス設計としており、設定値１ほど当選しやすく、設定値６ほど当選しにくい設計としている。本実施形態において、遊技メダル獲得期待値がマイナスであるシナリ番号６の選択確率が最も高いのは設定値１で、最も低いのが設定値６である。さらに遊技メダル獲得期待値がプラスであるシナリオ番号１の選択確率が最も高いのは設定値６であり、最も低いのは設定値１である。つまり、遊技者が遊技を行う上で、シナリオ番号の変動により、設定値の推察を行いながら、遊技の興趣を高めることができる。
【０２８２】
シナリオ番号１から５の開始時（１周期目から３周期目まで）と、終了時（４０周期目）は「０」に設計している。これは、一の有利区間に滞在している際に獲得可能な遊技メダルの数が過度にならないようにしているためである。例えば、図示しないが、選択されたシナリオ番号に対応するＡＴ期間が１６周期目から４０周期目までとした場合、１周期１００枚の遊技メダルを獲得できると想定すると、約２４００枚の遊技メダルを獲得できることとなる。４０周期目を終了したことで、現在の有利区間は終了し、次の有利区間移行抽選に当選した場合、選択されたシナリオ番号に対応するＡＴ期間が１周期目から２０周期目までとした場合、１周期１００枚の遊技メダルを獲得できると想定すると、約２０００枚の遊技メダルを獲得できることとなる。遊技者からすると、連続して、２４００枚と２０００枚を獲得できる状況となるため、過度に遊技メダルを獲得させ遊技機にのめり込む可能性が高くなる。また、一の有利区間で獲得可能な遊技メダルは最大２４００枚であるが、意図的に獲得可能な遊技メダルの最大値を引き上げるものになる恐れがある。
【０２８３】
よって、シナリオ番号１から５が選択されたとしても、有利区間を跨いで過度に遊技メダルを連続して獲得できる状況を避けることができる。さらに、シナリオ番号１から５のようにあらかじめＡＴ期間（換言すると、遊技メダル獲得期待枚数）が定まっていることで、過剰な遊技メダルの獲得、過剰な遊技メダルの消費をコントロールすることができ、確率のみに依存しない比較的安定した設計を望める遊技機を提供することができる。即ち、シナリオにおける開始時の周期（１周期目から３周期目まで）と終了時の周期（４０周期目）とを非ＡＴ期間とすることで、遊技者にとって有利なシナリオ番号が連続して選択された場合においても、過度に遊技メダルを獲得させ遊技機にのめり込むことを防止することができる。
【０２８４】
なお、本実施形態において、有利区間移行抽選に当選し、少なくとも該シナリオ番号においてＡＴ期間に移行するまでは有利区間ランプを点灯しないようにすることも考えられるが、シナリオ番号１からシナリオ番号５が選択された場合、１４８０ゲームを遊技するまでは選択されたシナリオ番号を維持する。換言すれば、有利区間ランプを一度点灯させた（ＡＴ期間に移行した）場合は該有利区間が終了するまで有利区間ランプを消灯することはできない。これにより、例えば、シナリオ番号２が選択された有利区間において、有利区間ランプが点灯するタイミングは４周期目の開始タイミングである。このように、特定の周期で有利区間ランプを点灯するように設計すると、シナリオ番号１、シナリオ番号５の選択肢はなくなり、５周期目が非ＡＴ期間の場合、（遊技メダル獲得期待値がマイナスの）シナリオ番号４であることを察知されるため、遊技者は離席する可能性が高くなる。
【０２８５】
上記を踏まえて、有利区間移行抽選に当選し、いずれかのシナリオ番号が選択された次遊技からは、有利区間ランプを点灯させ、選択されたシナリオ番号が終了するまでは有利区間ランプを点灯し続けることが望ましい。これにより遊技者はいずれのシナリオ番号であるかを特定しにくくなるため、不本意な離席を避けることができる。
【０２８６】
次に、図２４に記載の演出パターンの選択について説明する。本実施形態において、シナリオ番号１が選択された場合は演出構成１が選択されるようになり、シナリオ番号２が選択された場合は演出構成２が選択されるようになり、シナリオ番号３が選択された場合は演出構成３が選択されるようになり、シナリオ番号４が選択された場合は演出構成４が選択されるようになり、シナリオ番号５が選択された場合は演出構成５が選択されるようになり、シナリオ番号６が選択された場合は演出構成１から演出構成５のうちいずれかが選択されるようになっている。演出構成に記載されている「０」は前兆演出を行わないことを示し、「１」はＡＴ期間に移行することが決定した場合を示す本前兆演出が実行されることを示し、「２」はＡＴ期間には移行しないがＡＴ期間に移行する可能性を示唆するガセ前兆演出が実行されることを示している。即ち、次回の周期において、ＡＴ期間となるか否かを煽る演出を実行可能に構成されている。
【０２８７】
演出構成６については、上述したように、シナリオ番号６が選択された際に、演出構成１から演出構成５のいずれかが選択されるため、遊技者は演出構成による前兆演出の発生タイミングにより、現在のシナリオ番号がどれであるかを推察しながら遊技を行うことができる遊技機を提供することができる。
【０２８８】
以上のように、一の有利区間に移行した際のシナリオ管理と演出構成について、説明したが、その他にも適宜設計を変更するようにしてもよい。
【０２８９】
本実施形態においては、シナリオ番号を１から６までと設計しているが、選択可能なシナリオ数を多くしたりしてもよい。
【０２９０】
本実施形態において、シナリオ番号の選択割合を設定値に応じて異ならせるように設計しているが、これに限らず、シナリオ番号１，２，３，５は設定値１が最も選択確率が悪く、設定値６が最も選択割合が高いように階段状に選択割合を高くするようにしてもよい。
【０２９１】
本実施形態において、シナリオ番号６において、少なくとも１回ＡＴ期間に移行し、非ＡＴ期間に移行した場合に、現在の有利区間を終了するものとなっているが、これに限らず、２５周期目のＡＴ期間に移行するまでは有利区間を終了しないようにしてもよい。例えば、シナリオ番号６の遊技メダル獲得期待値がプラスの場合、遊技者としてはシナリオ番号６に滞在している方が遊技を行いやすい設計なっている。また、シナリオ番号６については、ＡＴ期間に移行してから、非ＡＴ期間に移行する条件として、ゲーム数管理、継続率抽選の非当選となるまでとも考えられる。
【０２９２】
本実施形態において、シナリオ番号６が選択された場合の演出構成は演出構成１から演出構成５のいずれかが選択されるように設計されているが、ランダム抽選により、ＡＴ期間に移行することが決定した場合に、現在の演出構成が０の場合は１に書き換えるようにすることで、遊技者は前兆が開始したと認識することができる。また、ＡＴ期間に移行することが決定した場合に、現在の演出構成が０の場合から書き換えないようにすることも考えられる。
【０２９３】
また、シナリオ番号６において、ＡＴ抽選に当選する（次回の周期がＡＴ期間となることが決定する）確率を設定値毎に相違させてもよい。例えば、設定値６は、他の設定値よりもシナリオ番号が選択されやすい一方、シナリオ番号６におけるＡＴ抽選の当選率が他の設定値よりも高くなるよう構成してもよい。
【０２９４】
なお、上述した、シナリオ番号の種類の数や、１周期のゲーム数やＡＴ期間の振り分けなどはあくまで一例であり、変更しても何ら問題ないことを補足しておく。
【０２９５】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態において、ＭＢの終了タイミングおよびＣＢ終了時におけるＲＴ変動に関する遊技性について説明する。
【０２９６】
図２５には第４実施形態におけるリール配列が記載されている。
【０２９７】
図２６には第４実施形態における役抽選結果で当選しうる図柄組合せ一覧、図２７には第４実施形態における役抽選結果で当選する役構成一覧、図２８には第４実施形態における役抽選の置数が記載されている。
【０２９８】
第４実施形態において、ボーナスとしてはＢＢとＭＢが当選可能となっている。ＣＢは図柄組合せを持たず、ＭＢ作動中の遊技開始時にＣＢ遊技が開始し、ＭＢ作動中遊技終了時にＣＢ遊技が終了する。
【０２９９】
図２９には第４実施形態におけるＲＴ遷移図が記載されている。非ＲＴとは、工場出荷時、ＲＷＭ初期化後、またはＲＴ２において５０回の遊技の結果が得られたときに移行することで遊技が可能となるＲＴ状態である。後述でも説明するが、第４実施形態において非RTを引き戻しゾーンとも称する。
【０３００】
ＲＴ１とは、入賞０５、入賞０９、再遊技０２図柄組合せが表示されたときに移行しうるＲＴ状態である。後述でも説明するが、第４実施形態においてＲＴ１を通常遊技とも称する。
【０３０１】
ＲＴ２とは、ＭＢ終了かつ入賞０５、入賞０９図柄組合せが非表示の場合に移行しうるＲＴ状態である。後述でも説明するが、第４実施形態においてＲＴ２を第１有利遊技とも称する。
【０３０２】
ＲＴ３とは、ＢＢ終了後に移行しうるＲＴ状態である。後述でも説明するが、第４実施形態においてＲＴ３を第２有利遊技とも称する。
【０３０３】
ＢＢ内部中とは、ＢＢに当選し、当該遊技でＢＢ図柄組合せが非表示の場合に移行しうるＲＴ状態である。後述でも説明するが、第４実施形態においてＢＢ内部中を内部中遊技とも称する。
【０３０４】
ＢＢ作動中とは、ＢＢ図柄組合せが表示された場合に移行しうるＲＴ状態である。後述でも説明するが、第４実施形態においてＢＢ作動中をＢＢ中遊技とも称する。
【０３０５】
各ＲＴ状態におけるリプレイ当選確率について説明する。第４実施形態において、規定数は２枚と３枚（ＢＢ作動中、ＭＢ−Ｂ作動中は規定数３枚のみ）が選択できる設計となっており、各ＲＴ状態の規定数に応じて、役抽選の抽選テーブルの参照先や遊技メダルの払い出し数が異なるようになっている。
【０３０６】
第４実施形態において、ＭＢ作動中は、役抽選結果に関わらず全ての小役に関する図柄組合せが表示可能となる遊技である。例えば、ＭＢ作動中に、役抽選の結果でハズレの結果が得られたとしても、表示可能となる当選役は全ての小役（入賞‐Ａ条件装置から入賞‐Ｇ条件装置）となる。ＭＢ作動中に、役抽選の結果で再遊技−Ｂ条件装置の結果が得られた場合、表示可能となる当選役は全ての小役（入賞‐Ａ条件装置から入賞‐Ｇ条件装置）と再遊技−Ｂ条件装置となる。ハズレ時と再遊技‐Ｂ条件装置の結果では、表示可能となる図柄組合せのパターンが異なるため、各表示可能な図柄組合せのパターンに応じて、予め定められた停止制御を行うようにしてもよい。具体的には、ハズレ時は特定の図柄組合せを優先して引き込むように制御し、再遊技−Ｂ条件装置時は特定の図柄組合せとは異なる所定の図柄組合せを優先して引き込むように制御するようにしてもよい。詳細は後述する。
【０３０７】
図３０は、ＭＢ−Ａ遊技の終了タイミングとＲＴ変動タイミングについて記載している。ＭＢ遊技は、ＭＢ−Ａについては７２枚を超える遊技メダルの払い出しでＭＢ遊技を終了するようになっている。一方、ＭＢ−Ａ遊技中に作動するＣＢ遊技は当該遊技の結果が得られた後に終了するようになっている。本実施形態において、ＭＢ−Ａ遊技において、ＲＴ移行図柄組合せが表示されたとしてもＲＴ移行できないようになっているが、ＭＢ−Ａ遊技かつＣＢ遊技において、小役に関する特定の図柄組合せが表示され、遊技メダルが払い出されている途中において、ＭＢ−Ａ遊技の終了条件となる遊技メダルの払い出しに到達した時点でＭＢ遊技を終了するようにする。しかしながら、ＣＢ遊技においては遊技メダルの払い出しをすべて完了しておらず遊技の結果が得られていない状況であることから、ＣＢ遊技は継続している。ＣＢ遊技が終了するタイミングは遊技メダルの払い出しを終えたのちにＣＢ遊技が終了する。
【０３０８】
本実施形態においては、ＭＢ−Ａ遊技、規定数３枚において、入賞０５に関する図柄組合せが表示されると、１２枚の遊技メダルの払い出しを行うように制御するが、１２枚のうち１０枚目の遊技メダルの払い出しを行った時点でＭＢ−Ａ遊技の終了条件である７２枚の遊技メダルの払い出しが行われるため、ＭＢ遊技を終了する。即ち、１２枚の遊技メダルの払出の途中でＭＢ遊技を終了することとなる。その後、１２枚の遊技メダルの払い出しが終了した後に、今回のゲームで表示された図柄組合せはＲＴ移行契機となる図柄組合せか否かを判定する。入賞０５はＲＴ１へ移行する図柄組合せであるため、次遊技からはＲＴ１で遊技を行うこととなる。ＲＴ１はリプレイ確率が相対的に低い遊技状態であるため、遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
【０３０９】
また、ＭＢ−Ａ遊技、規定数３枚において、入賞０６に関する図柄組合せが表示されると、１１枚の遊技メダルの払い出しを行うように制御するが、１１枚のうち１０枚目の遊技メダルの払い出しを行った時点でＭＢ−Ａ遊技の終了条件である７２枚の遊技メダルの払い出しが行われたときに、ＭＢ遊技を終了する。即ち、１１枚の遊技メダルの払出の途中でＭＢ遊技を終了することとなる。その後、１１枚の遊技メダルの払い出しが終了した後に、今回のゲームで表示された図柄組合せはＲＴ移行契機となる図柄組合せか否かを判定する。入賞０６はＲＴ１へ移行する図柄組合せでないため、ＭＢ遊技の終了後も継続してＲＴ２状態に滞在することができる。遊技者からすると、規定数３枚において、ＢＢ作動中を除き、ＲＴ１よりもリプレイ確率が高いＲＴ状態であるＲＴ２を維持しながら遊技を行うことができるため、遊技者としては遊技メダルの獲得期待値が高い状態で遊技を行うことができることとなる。
【０３１０】
第４実施形態において、遊技者が通常遊技を行うゲームフローを説明する。遊技者は通常、ＲＴ１において、規定数３枚掛けの遊技で、ＭＢ−ＡまたはＢＢに当選することに期待を持ちながら遊技を行う。規定数２枚の場合、リプレイ当選確率は高くなるが、ＢＢまたはＭＢ−Ａの当選確率が低いため、規定数２枚で遊技を実行することは遊技者にとって不利であり、規定数３枚で遊技を行うことが望ましい。
【０３１１】
ＭＢ−Ａに当選した場合、遊技者は７２枚を超える払い出しが行われ得る遊技の前までは、入賞０５に関する図柄組合せを表示するように遊技を行う。例えば、入賞０５に関する図柄組合せを６回表示することで７２枚の払い出しが行われる。上述したが、本実施形態においては、遊技メダルの払い出しの途中であっても、ＭＢ遊技は終了可能になっている。
【０３１２】
ＭＢ−Ａ遊技であり、ＲＴ１、規定数３枚で遊技を行う場合、抽選の結果としては、２種類（再遊技‐Ａ条件装置＋すべての入賞、すべての入賞）となる。当該２種類の抽選の結果では入賞０５または入賞０９が表示されるように制御されるため、遊技者が規定数３枚で遊技を行う場合、遊技メダルの払い出しは最大を得る機会があるが、ＭＢ−Ａの終了条件を充足した後の払い出し終了タイミングで、入賞０５または入賞０９が表示されることにより、ＲＴ１へ移行するため、その後の遊技はリプレイ確率の低いＲＴ１で遊技を進行することとなる。
【０３１３】
また、同様に、ＭＢ−Ａ遊技において、遊技者は７２枚を超える払い出しが行われ得る遊技の前までは、入賞０５に関する図柄組合せを表示するように遊技を行う。例えば、入賞０５に関する図柄組合せを６回表示することで７２枚の払い出しが行われる。次回の遊技において規定数２枚で遊技を行う、即ち、ＭＢ−Ａ遊技であり、ＲＴ１、規定数２枚で遊技を行う場合には、約１／２で再遊技−Ｂに当選することとなり、再遊技−Ｂに当選した場合には入賞０６が表示可能となるように構成することで、「入賞０６が停止表示されて遊技メダルの払い出しが開始される→遊技メダルの払い出しの途中でＭＢ−Ａの終了条件を充足する→ＲＴ２が設定される→遊技メダルの払い出しが終了する→入賞０６が停止表示するためＲＴ状態は移行しない」のように作用することとなり、ＭＢ−Ａにおける最終ゲーム（最後の入賞を伴うゲーム）において入賞０５が表示されたときよりも１枚遊技メダルの獲得は少ないが、結果としてリプレイ確率の高いＲＴ２に移行することができる。
【０３１４】
なお、ＭＢの終了条件を充足したタイミングでは、割込み処理によってＲＴ状態の移行に関する処理が実行されることとなる。
【０３１５】
ＲＴ１において、再遊技‐Ｂに当選する確率を高くする方法として、規定数３枚、ＲＴ１における再遊技−Ｂの当選確率を高くすることも可能であるが、規定数を３枚と２枚の２種類のいずれかを選択して遊技を行うようにすることで、同じＲＴ１であっても、抽選テーブルの参照先を異ならせている。即ち、第４実施形態においては、ＭＢ遊技、ＲＴ１において、ＭＢ遊技が終了する可能性のある遊技の直前の遊技において、再遊技‐Ｂの当選確率の高い２枚掛けで遊技を行うことで、入賞０６が表示される（換言すると、入賞０５もしくは入賞０９が表示されない）割合を高くすることが可能となり、遊技性を高めることが可能となる。規定数２枚時における再遊技‐Ｂの当選割合は５０％（３２７６８／６５５３６）となっている。
【０３１６】
また、ＭＢ−Ａ遊技、ＲＴ２においては、３枚掛けで遊技をおこなったとしても、高確率で再遊技‐Ｂが当選するため、遊技者は３枚掛けを行うことで入賞０５が表示される心配はなく、入賞０６が表示され安心して遊技を行うことができる。ＲＴ２においては、規定数３枚で遊技を行うと、約８０％（５２０６６／６５５３６）でＲＴ２を維持することが可能であり、規定数２枚で遊技を行うと、約５０％（３２７６９／６５５３６）でＲＴ２を維持することができることから、ＲＴ２においては規定数３枚で遊技を行うことが最も有利となる。また、規定数２枚のときは、同一図柄組合せでも、遊技メダルの配当が少ない割り当てとなっているため、規定数３枚で遊技を行うことが望ましい。
【０３１７】
最後にＲＴ３について説明する。ＲＴ３はＢＢ遊技を終了したのちに移行可能な遊技状態であり、上述したＭＢ−Ａに当選し、規定数を変更することでＲＴ２に移行しやすくなる経路とは異なり、比較的ＲＴ２に移行しやすい経路となっている。
【０３１８】
以上より、第４実施形態においては、ＭＢ遊技の終了タイミングを払い出し枚数のタイミングに応じて終了させることで、その後に表示される図柄組合せによるＲＴ移行が可能な遊技性を提供することができる。これにより、遊技者は遊技が終了する前のタイミングで規定数を変更するか否かの選択をする機会を与えることができる。
【０３１９】
上述に加えて、派生案として、規定数３枚掛けで遊技を行う方が有利となる状況と規定数２枚で遊技を行う方が有利となる状況が存在する場合、具体的には、ＭＢ−Ａ遊技中において、ＭＢ−Ａ遊技が終了となる払い出し枚数の残り枚数に応じて、２枚賭けすべきかおよび３枚掛けすべきかを遊技機側で報知するようにしてもよい。報知としては、ＬＥＤ点灯、セグメント表示、液晶表示、または音声の出力等で行うことが望ましい。報知するタイミングとしては、
１：残り枚数の条件を満たした以降、遊技待機中に報知する。
２：遊技中において、残り枚数の条件を満たす手前の条件に基づいて、役抽選結果が決定されたときから、遊技の結果が得られるまでの間に報知する。
３：残り枚数の条件を満たした以降は常に報知する。
が考えられる。
【０３２０】
これにより、遊技者はどのタイミングで報知が行われたとしても、報知に従い規定数を変更すればよく、容易にＲＴ２への移行条件を満たしやすくすることができ、意図しない不利益が発生することなく遊技を進行することができる。
【符号の説明】
【０３２１】
１        ：スロットマシン
２        ：フロントパネル
３        ：キャビネット
４        ：表示窓
５        ：下部パネル
６        ：リールユニット
７        ：リールベース
８ａ      ：左リール
８ｂ      ：中リール
８ｃ      ：右リール
１１      ：操作パネル
１２      ：スタートスイッチ
１３ａ    ：左ストップスイッチ
１３ｂ    ：中ストップスイッチ
１３ｃ    ：右ストップスイッチ
１７      ：メダル投入口
１８      ：ＭＡＸベットスイッチ
１９      ：１ベットスイッチ
２０      ：サブスイッチ
２１      ：サブ十字キースイッチ
２２      ：イジェクトスイッチ
２４ａ    ：左操作指示ランプ
２４ｂ    ：中操作指示ランプ
２４ｃ    ：右操作指示ランプ
２５      ：ベット数表示ランプ
２６      ：クレジット数表示器
２７      ：獲得枚数表示器
２８      ：受け皿
２９      ：タバコ用灰皿
３０      ：シール収容部
３２      ：表示装置
３４      ：メダルセレクタ
３５      ：メダル流路
３７      ：設定キースイッチ
３８      ：設定スイッチ
３９      ：電源装置
４０      ：電源スイッチ
４１      ：メイン制御基板ユニット
４２      ：サブ制御基板ユニット
４３      ：メダル払出口
４４      ：ホッパ
４５      ：メダル払出部
４６      ：補助タンク
４７      ：外部出力端子板
４８      ：ドア開放検知スイッチ
５２      ：メインＲＯＭ
５３      ：サブＲＯＭ
５６      ：メインＲＡＭ
５７      ：サブＲＡＭ
６０      ：打止切換スイッチ
６２      ：自動清算スイッチ
６４      ：７セグメント表示器
６６      ：ステッピングモータ
７２      ：可動物
１００    ：メイン制御基板
１０５    ：メインＣＰＵ
１１０    ：電圧監視回路
１１２    ：設定変更手段
１１４    ：水晶発振器
１２０    ：役抽選手段
１２２    ：乱数発生器
１２４    ：乱数抽出手段
１２６    ：乱数生成手段
１２８    ：乱数判定手段
１３０    ：リール制御手段
１３２    ：回転制御手段
１３４    ：停止制御手段
１３８    ：操作順番検出手段
１４０    ：入賞判定手段
１４２    ：払出し手段
１４４    ：電源割込手段
１４６    ：特別役持越手段
１４８    ：当選フラグ制御手段
１５１    ：特別遊技制御手段
１５６    ：ホッパモータ駆動手段
１５８    ：賭け枚数設定手段
１０００  ：サブ制御基板
１００２  ：演出出力制御手段
１００４  ：権利制御手段
１００５  ：サブＣＰＵ
１００６  ：報知出力制御手段
１００８  ：サブ入力スイッチ操作手段
１０１０  ：可動物制御手段
１０１４  ：画像制御基板
１０１８  ：ＢＬ基板
１１０１  ：サブ制御手段
１１１０  ：演出制御手段
１１２０  ：遊技状態報知手段
１１３０  ：ＡＴ抽選手段
１１４０  ：ＡＴ管理手段
１１５０  ：ＡＴ遊技回数カウント手段
１１６０  ：報知手段
１１７０  ：抽選手段
１１８０  ：ＡＴ報知手段
Ｓ        ：スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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