(57)【要約】【課題】ターゲットが頻繁に切り替わることで生じるデメリットを低減する。【解決手段】情報処理プログラムは、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させる制御部と、プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる標的部位を特定する特定部と、１つの標的オブジェクトにおける複数の標的部位がターゲットエリアに含まれる場合、標的部位ごとに設定もしくは算出された比較値の比較結果に基づいて、複数の標的部位の中からターゲットを設定するターゲット設定部と、ターゲットに設定された標的部位に対して、所定のヒット処理を実行する処理部と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図１０
2020081610.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させる制御部と、
前記プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる前記標的部位を特定する特定部と、
１つの前記標的オブジェクトにおける複数の前記標的部位が前記ターゲットエリアに含まれる場合、前記標的部位ごとに設定もしくは算出された比較値の比較結果に基づいて、複数の前記標的部位の中からターゲットを設定するターゲット設定部と、
前記ターゲットに設定された前記標的部位に対して、所定のヒット処理を実行する処理部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
複数の前記標的部位には、前記比較値として補正係数がそれぞれ設定されており、
前記処理部は、
前記ヒット処理において、少なくとも、前記ターゲットに設定された前記標的部位の前記補正係数に基づいてポイントを算出し、
前記ヒット処理で算出されたポイントを、前記標的オブジェクトまたは前記標的部位に付与し、
前記ターゲット設定部は、
前記ターゲットエリアに前記補正係数が異なる複数の前記標的部位が含まれる場合、前記補正係数が最大もしくは最小の前記標的部位を前記ターゲットに設定する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記処理部は、
前記ヒット処理において、前記ターゲットに設定された前記標的部位に付与するポイントを算出し、
前記ヒット処理で算出されたポイントを、前記標的オブジェクトまたは前記標的部位に付与し、
前記ターゲット設定部は、
前記ターゲットエリアに複数の前記標的部位が含まれる場合、前記ポイントが最大もしくは最小となる前記標的部位を前記ターゲットに設定する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させる制御部と、
前記プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる前記標的オブジェクトを特定する特定部と、
前記ターゲットエリアに複数の前記標的オブジェクトが含まれる場合、前記標的オブジェクトごとに付与される所定のポイントが最大もしくは最小となる標的オブジェクトをターゲットに設定するターゲット設定部と、
前記ターゲットに設定された前記標的オブジェクトに対して、前記ポイントを付与するヒット処理を実行する処理部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項５】
前記ターゲット設定部は、
前記ターゲットエリアに前記標的部位または前記標的オブジェクトが含まれたときに前記ターゲットを設定する請求項１から４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記処理部は、
所定のヒット操作が入力された場合に前記ヒット処理を実行し、
前記ターゲット設定部は、
前記ヒット操作が入力されたときに前記ターゲットを設定する請求項１から５のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させるステップと、
前記プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる前記標的部位を特定するステップと、
１つの前記標的オブジェクトにおける複数の前記標的部位が前記ターゲットエリアに含まれる場合、前記標的部位ごとに設定もしくは算出された比較値の比較結果に基づいて、複数の前記標的部位の中からターゲットを設定するステップと、
前記ターゲットに設定された前記標的部位に対して、所定のヒット処理を実行するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項８】
仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させる制御部と、
前記プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる前記標的部位を特定する特定部と、
１つの前記標的オブジェクトにおける複数の前記標的部位が前記ターゲットエリアに含まれる場合、前記標的部位ごとに設定もしくは算出された比較値の比較結果に基づいて、複数の前記標的部位の中からターゲットを設定するターゲット設定部と、
前記ターゲットに設定された前記標的部位に対して、所定のヒット処理を実行する処理部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想のゲーム空間に配されるアクションゲームが知られている。例えば、特許文献１には、プレイヤが操作可能なコントローラが設けられたアクションゲームが開示されている。このアクションゲームでは、コントローラの操作により、ゲーム空間に配されるプレイヤキャラクタを移動させたり、あるいは、敵キャラクタ（標的部位）を攻撃する攻撃アクションを行わせたりすることができる。
【０００３】
特許文献１に記載されたアクションゲームでは、攻撃アクションが行われた場合に、ターゲットエリアと攻撃の方向性とが特定される。そして、ターゲットエリアに複数の敵キャラクタが含まれる場合には、攻撃の方向性、および、敵キャラクタの並び順に応じて、攻撃の対象となる優先順位が設定される。各敵キャラクタに対する衝突判定は、設定された優先順位にしたがって行われる。
【０００４】
また、従来のアクションゲームでは、ターゲットエリア内において、最もプレイヤキャラクタに近い敵キャラクタがターゲットに設定され、ターゲットに設定された敵キャラクタに対して攻撃アクションが行われるものがある。また、プレイヤキャラクタをディスプレイに表示する際の方向制御が、ターゲットに基づいて行われることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５７５８０８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
アクションゲームにおいてターゲットが設定される場合、ターゲットエリアに含まれる敵キャラクタの数や、ターゲットとなり得る標的部位の数が多くなると、敵キャラクタ（標的部位）の並び順、あるいは、プレイヤキャラクタに最も近い敵キャラクタ（標的部位）が頻繁に切り替わるおそれがある。その結果、ターゲットが頻繁に切り替わってしまい、プレイヤにストレスを与える等、さまざまなデメリットが発生する。
【０００７】
本発明は、ターゲットが頻繁に切り替わることで生じるデメリットを低減することが可能な情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させる制御部と、プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる標的部位を特定する特定部と、１つの標的オブジェクトにおける複数の標的部位がターゲットエリアに含まれる場合、標的部位ごとに設定もしくは算出された比較値の比較結果に基づいて、複数の標的部位の中からターゲットを設定するターゲット設定部と、ターゲットに設定された標的部位に対して、所定のヒット処理を実行する処理部としてコンピュータを機能させる。
【０００９】
また、複数の標的部位には、比較値として補正係数がそれぞれ設定されており、処理部は、ヒット処理において、少なくとも、ターゲットに設定された標的部位の補正係数に基づいてポイントを算出し、ヒット処理で算出されたポイントを、標的オブジェクトまたは標的部位に付与し、ターゲット設定部は、ターゲットエリアに補正係数が異なる複数の標的部位が含まれる場合、補正係数が最大もしくは最小の標的部位をターゲットに設定してもよい。
【００１０】
また、処理部は、ヒット処理において、ターゲットに設定された標的部位に付与するポイントを算出し、ヒット処理で算出されたポイントを、標的オブジェクトまたは標的部位に付与し、ターゲット設定部は、ターゲットエリアに複数の標的部位が含まれる場合、ポイントが最大もしくは最小となる標的部位をターゲットに設定してもよい。
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させる制御部と、プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる標的オブジェクトを特定する特定部と、ターゲットエリアに複数の標的オブジェクトが含まれる場合、標的オブジェクトごとに付与される所定のポイントが最大もしくは最小となる標的オブジェクトをターゲットに設定するターゲット設定部と、ターゲットに設定された標的オブジェクトに対して、ポイントを付与するヒット処理を実行する処理部と、してコンピュータを機能させる。
【００１２】
また、ターゲット設定部は、ターゲットエリアに標的部位または標的オブジェクトが含まれたときにターゲットを設定してもよい。
【００１３】
また、処理部は、所定のヒット操作が入力された場合にヒット処理を実行し、ターゲット設定部は、ヒット操作が入力されたときにターゲットを設定してもよい。
【００１４】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させるステップと、プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる標的部位を特定するステップと、１つの標的オブジェクトにおける複数の標的部位がターゲットエリアに含まれる場合、標的部位ごとに設定もしくは算出された比較値の比較結果に基づいて、複数の標的部位の中からターゲットを設定するステップと、ターゲットに設定された標的部位に対して、所定のヒット処理を実行するステップと、を含む。
【００１５】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させる制御部と、プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる標的部位を特定する特定部と、１つの標的オブジェクトにおける複数の標的部位がターゲットエリアに含まれる場合、標的部位ごとに設定もしくは算出された比較値の比較結果に基づいて、複数の標的部位の中からターゲットを設定するターゲット設定部と、ターゲットに設定された標的部位に対して、所定のヒット処理を実行する処理部と、を備える。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、ターゲットが頻繁に切り替わることで生じるデメリットを低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、パーティを編成するためのパーティ編成画面の一例を示している。図３Ｂは、バトルゲームの一例を説明する図である。
【図４】図４Ａは、ターゲットエリアをＺ軸方向の正面から見た図である。図４Ｂは、ターゲットエリアをＸ軸方向に見た図である。
【図５】ダメージ係数を説明する図である。
【図６】図６Ａは、ターゲットの設定の一例を説明する図である。図６Ｂは、ターゲットの設定の他の例を説明する図である。
【図７】図７は、バトルゲーム実行時のプレイヤ端末およびサーバの処理の流れを説明する図である。
【図８】図８は、プレイヤ端末におけるメモリの構成およびコンピュータの機能を説明する図である。
【図９】図９は、端末側バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、ターゲット設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、攻撃判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１２は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータの機能を説明する図である。
【図１３】図１３は、サーバ側バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、ダメージ演算処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、第１変形例のターゲット設定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】図１６は、第２変形例のターゲット設定処理を説明するフローチャートである。
【図１７】図１７は、第２の実施形態のターゲット設定処理を説明するフローチャートである。
【図１８】図１８は、第２の実施形態の変形例のターゲット設定処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１９】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００２０】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン等の携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００２１】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【００２２】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２３】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２４】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２５】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２６】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２７】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。本実施形態では、メモリ１２がＲＡＭで構成されることとするが、メモリ１２は、ＲＯＭで構成されてもよいし、ＲＡＭおよびＲＯＭの双方を含んで構成されてもよい。
【００２８】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２９】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００３０】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００３１】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００３２】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３３】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態では、所謂アクションＲＰＧ(Roll Playing Game)が提供される。具体的には、本実施形態のゲームでは、複数の味方キャラクタが提供される。プレイヤは、提供される味方キャラクタの中から複数（ここでは４体）を選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、パーティに編成された味方キャラクタのいずれか１体を、プレイヤ自身が操作可能な操作対象キャラクタ（プレイヤオブジェクト、以下、「プレイヤキャラＰＣ」と呼ぶ）に設定する。
【００３４】
図３Ａは、パーティを編成するためのパーティ編成画面の一例を示している。各味方キャラクタには、経験値ＥｘおよびレベルＬｖが対応付けて記憶される。経験値Ｅｘは、後述するバトルゲームで勝利した場合、あるいは、所定のアイテムを使用した場合に上昇する。レベルＬｖは、経験値Ｅｘに対応して設定され、経験値Ｅｘが所定値に達するたびにレベルＬｖが上昇する。なお、各味方キャラクタには、レベルＬｖの上限値が設定されており、上限値の範囲内でのみレベルＬｖが上昇する。
【００３５】
また、味方キャラクタには、レベルＬｖに応じて、ライフポイントＨＰ、攻撃力ＡＰ、防御力ＤＰ等の戦闘力のベース値が設定されている。プレイヤは、味方キャラクタの戦闘力が高くなるほど、バトルゲームを有利に進行することができる。また、味方キャラクタに設定される各ベース値は、レベルＬｖが高くなるほど上昇する。
【００３６】
さらに、パーティ編成画面において、プレイヤは、パーティに組み込んだ味方キャラクタに対して、武器や防具の装備品を装備させる（設定する）ことができる。各装備品には、攻撃力ＡＰおよび防御力ＤＰ等に対する加算値が設定されている。装備品を装備させると、上記のベース値に、各装備品の加算値が加算され、味方キャラクタの戦闘力を高めることができる。
【００３７】
なお、味方キャラクタには、予め属性が設定されている。本実施形態では、「火」、「風」、「水」の３種類の属性が設けられており、全ての味方キャラクタに対して、３種類の属性のいずれかが設定されている。
【００３８】
プレイヤは、上記のようにして編成したパーティをバトルゲームで利用することができる。バトルゲームの目的は、パーティを編成する味方キャラクタによって、敵キャラクタを撃退して勝利することである。バトルゲームでは、プレイヤがプレイヤ端末１の入力部２２を操作し、プレイヤキャラＰＣに移動動作あるいは攻撃動作を行わせる。
【００３９】
また、プレイヤキャラＰＣ以外の味方キャラクタは、コンピュータ制御、あるいは、他のプレイヤにより、移動動作あるいは攻撃動作が行われる。攻撃動作がなされると、敵キャラクタにダメージポイントが付与され、敵キャラクタのライフポイントＨＰからダメージポイントが減算される。敵キャラクタは、ライフポイントＨＰが０になると消滅する。
【００４０】
図３Ｂは、バトルゲームの一例を説明する図である。詳しい説明は省略するが、プレイヤは、複数のバトルゲームの中からいずれかを選択してプレイすることができる。プレイヤがバトルゲームを選択すると、図３Ａに示すパーティ編成画面が表示される。このパーティ編成画面上でパーティの編成を完了し、所定のバトル開始操作を行うと、バトルゲームが開始される。
【００４１】
バトルゲームでは、図３Ｂに示すように、仮想のゲーム空間ＧＳが表示される。ゲーム空間ＧＳには、プレイヤキャラＰＣを含む味方キャラクタと、敵キャラクタとが配される。なお、図３Ｂでは、味方キャラクタのうち、プレイヤキャラＰＣのみを示し、プレイヤキャラＰＣ以外の味方キャラクタは省略している。また、バトルゲームは複数設けられており、敵キャラクタとしてボスキャラＢＣ（標的オブジェクト）のみが配されるバトルゲームと、ボスキャラＢＣに加えてザコキャラＳＦが含まれるバトルゲームとがある。
【００４２】
プレイヤ端末１では、ゲーム空間ＧＳ、および、キャラクタ（味方キャラクタおよび敵キャラクタを含む）を生成してディスプレイ２６に表示させる画像処理が行われる。例えば、プレイヤ端末１は、各種のデータを読み出して、三次元の仮想のゲーム空間ＧＳを生成する。そして、生成されたゲーム空間ＧＳを所定の視点から仮想のカメラで撮像し、仮想的に見たときの二次元画像が生成される。この二次元画像がディスプレイ２６に表示される。本実施形態において、ゲーム空間ＧＳとは、画像処理の過程で生成される三次元データと、ディスプレイ２６に表示される二次元画像との双方を含むものである。
【００４３】
ゲーム空間ＧＳには、図３Ｂに示すｘ軸、ｙ軸、ｚ軸の３軸の位置情報が規定されており、この位置情報に基づいて、キャラクタの動作が制御される。また、ディスプレイ２６には、ゲーム空間ＧＳに重畳して、ボスキャラライフメータ３０およびプレイヤキャラライフメータ３２が表示される。
【００４４】
ボスキャラライフメータ３０は、ボスキャラＢＣのライフポイントＨＰをメータにより表示する。ボスキャラＢＣのライフポイントＨＰは、味方キャラクタの攻撃により減少する。バトルゲームでは、ボスキャラＢＣのライフポイントＨＰが０になると、プレイヤの勝利となる。
【００４５】
また、プレイヤキャラライフメータ３２は、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰをメータにより表示する。プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰは、敵キャラクタの攻撃により減少する。なお、ディスプレイ２６には、パーティを編成するプレイヤキャラＰＣ以外の味方キャラクタのライフポイントＨＰが表示されてもよい。バトルゲームでは、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰ、もしくは、味方キャラクタの全てのライフポイントＨＰが０になると、プレイヤの敗北となる。
【００４６】
また、バトルゲーム中は、プレイヤ端末１の入力部２２として、アングル操作部２２ａ、移動操作部２２ｂ、通常攻撃操作部２２ｃおよび特殊攻撃操作部２２ｄが設けられる。すなわち、本実施形態の入力部２２は、タッチパネルで構成されており、バトルゲーム中は、タッチパネルの異なる位置に、アングル操作部２２ａ、移動操作部２２ｂ、通常攻撃操作部２２ｃおよび特殊攻撃操作部２２ｄが設けられる。
【００４７】
アングル操作部２２ａは、横向きに配置されたディスプレイ２６の右上部に設けられる。アングル操作部２２ａは、ディスプレイ２６に表示されるゲーム空間ＧＳのアングルを変更するための操作を受け付ける。例えば、アングル操作部２２ａにおいて、プレイヤの指が左右方向にスライド操作されると、操作方向に応じて、ディスプレイ２６に表示されるゲーム空間ＧＳのアングルが変更される。
【００４８】
移動操作部２２ｂは、図３Ｂに一点鎖線で示すように、横向きに配置されたディスプレイ２６のうち、幅方向のほぼ全域に設けられる。移動操作部２２ｂは、プレイヤキャラＰＣを移動動作させるための操作（以下、「移動操作」と呼ぶ）を受け付けるものであり、例えば、プレイヤの指のスライド操作（スワイプ）を移動操作として検知する。移動操作部２２ｂに移動操作が入力されると、プレイヤキャラＰＣは、移動操作方向に移動する。
【００４９】
通常攻撃操作部２２ｃは、図３Ｂに二点鎖線で示すように、横向きに配置されたディスプレイ２６の右側半分に設けられる。なお、ここでは、通常攻撃操作部２２ｃが移動操作部２２ｂ内に設けられている。すなわち、移動操作部２２ｂおよび通常攻撃操作部２２ｃは、一部の範囲が重複している。ただし、移動操作部２２ｂおよび通常攻撃操作部２２ｃは、完全に異なる位置に配されてもよい。例えば、移動操作部２２ｂは、ディスプレイ２６の左側半分に設けられてもよい。
【００５０】
ここで、本実施形態では、敵キャラクタを攻撃するプレイヤキャラＰＣの攻撃動作として、通常攻撃動作と特殊攻撃動作とが設けられる。通常攻撃動作とは、プレイヤキャラＰＣが装備している武器によって敵キャラクタを攻撃する動作である。また、特殊攻撃動作とは、プレイヤキャラＰＣに予め設定されているスキル（特殊能力）によって敵キャラクタを攻撃する動作である。特殊攻撃動作では、通常攻撃動作よりも大きなダメージポイントを付与することができる。
【００５１】
通常攻撃操作部２２ｃは、プレイヤキャラＰＣに通常攻撃動作をさせる操作（以下、「通常攻撃操作」と呼ぶ）を受け付けるものであり、例えば、プレイヤの指の接触もしくは近接（タップ）を通常攻撃操作として検知する。通常攻撃操作部２２ｃに通常攻撃操作が入力されると、プレイヤキャラＰＣは、敵キャラクタに向けて通常攻撃動作を行う。
【００５２】
特殊攻撃操作部２２ｄは、横向きに配置されたディスプレイ２６の右下部に設けられる。特殊攻撃操作部２２ｄは、プレイヤキャラＰＣに特殊攻撃動作をさせる操作（以下、「特殊攻撃操作」と呼ぶ）を受け付けるものであり、例えば、プレイヤの指の接触もしくは近接（タップ）を特殊攻撃操作として検知する。
【００５３】
特殊攻撃操作部２２ｄに特殊攻撃操作が入力されると、プレイヤキャラＰＣは、敵キャラクタに向けて特殊攻撃動作を行う。なお、特殊攻撃操作は、所定時間おきにのみ可能になる等、予め設定された条件を満たした場合に限り有効となる。以下では、通常攻撃動作および特殊攻撃動作を総称して攻撃動作と呼ぶ。また、通常攻撃操作および特殊攻撃操作を総称して攻撃操作と呼ぶ。
【００５４】
プレイヤキャラＰＣの攻撃動作は、ゲーム空間ＧＳに配されるいずれかの敵キャラクタをターゲットＴａとして行われる。すなわち、ゲーム空間ＧＳに複数の敵キャラクタが存在する場合には、いずれかの敵キャラクタがターゲットＴａに設定される。攻撃操作が入力されると、ターゲットＴａに設定された敵キャラクタに対して攻撃動作が行われる。
【００５５】
詳しくは後述するが、プレイヤキャラＰＣには、図３Ｂにクロスハッチングで示すように、ターゲットエリアＴＡが設定されている。このターゲットエリアＴＡ内に含まれる敵キャラクタがターゲットＴａに設定される。なお、ターゲットエリアＴＡ内に敵キャラクタが含まれていない場合には、ターゲットＴａが非設定となる。
【００５６】
また、ボスキャラＢＣは、ザコキャラＳＦやプレイヤキャラＰＣに比べて大きく（占有範囲が広く）、複数の標的部位ＴＰが設定されている。したがって、ボスキャラＢＣに対しては、標的部位ＴＰごとにターゲットＴａの設定が行われる。具体的には、図３Ｂに示すボスキャラＢＣには、頭部Ｈｅａｄ、ボディＢｏｄｙ、右腕Ｒａｒｍ、左腕Ｌａｒｍ、右足Ｒｆｏｏｔ、左足Ｌｆｏｏｔの６つの標的部位ＴＰが設定されており、このうちのいずれかがターゲットＴａに設定される。なお、図３Ｂでは、左足ＬｆｏｏｔがターゲットＴａに設定されている状態を示している。
【００５７】
ここで、バトルゲーム中、プレイヤキャラＰＣに対する操作が可能な状態では、ターゲットＴａの設定が常時行われている。プレイヤ端末１では、プレイヤキャラＰＣの位置情報に基づいて、プレイヤキャラＰＣの表示位置が特定される。また、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰあるいは敵キャラクタの位置情報に基づいて、プレイヤキャラＰＣの向き（方向）が特定される。つまり、ターゲットＴａは、いずれの方向に向けてプレイヤキャラＰＣを表示させるかを特定するために常時設定されている。なお、プレイヤキャラＰＣの近くに標的部位ＴＰおよび敵キャラクタが存在しない場合には、ターゲットＴａが非設定となる。ターゲットＴａが設定されていない場合、プレイヤキャラＰＣの向きは、移動方向によって特定される。
【００５８】
また、本実施形態では、攻撃操作時にターゲットＴａが再設定され、再設定されたターゲットＴａに向けて攻撃動作が行われる。なお、常時行われているターゲットＴａの設定と、攻撃操作時のターゲットＴａの設定とは、同一の条件（モジュール）で行われる。したがって、攻撃操作時に設定されるターゲットＴａは、常時設定されているターゲットＴａと等しくなる。そのため、攻撃操作時には、ターゲットＴａを再度設定することなく、既に設定されているターゲットＴａに向けて攻撃動作を行ってもよい。
【００５９】
なお、ターゲットＴａは、プレイヤキャラＰＣの周囲に存在する敵キャラクタの位置および種類に基づいて設定される。以下では、ゲーム空間ＧＳに、プレイヤキャラＰＣ、および、複数の標的部位ＴＰが設定されたボスキャラＢＣのみが存在する場合のターゲットＴａの設定方法について説明する。
【００６０】
図４Ａは、ターゲットエリアＴＡをＺ軸方向の正面から見た図であり、図４Ｂは、ターゲットエリアＴＡをＸ軸方向に見た図である。図４Ａおよび図４Ｂにおいて、符号Ｏは、プレイヤキャラＰＣの位置を示しており、黒塗りの矢印は、プレイヤキャラＰＣが向いている方向を示している。なお、位置Ｏを中心とする破線の囲みは、プレイヤキャラＰＣの表示範囲を示している。図４Ａおよび図４Ｂにハッチングおよびクロスハッチングで示す範囲がターゲットエリアＴＡとなる。
【００６１】
図４Ａに示すように、ターゲットエリアＴＡは、プレイヤキャラＰＣの位置Ｏを中心として、ｘｙ平面上に扇形状に設定される。このとき、ターゲットエリアＴＡは、プレイヤキャラＰＣの向き（図４Ａに一点鎖線で示す）を中心線として、左右対称に設定される。ターゲットエリアＴＡの半径ｒ、および、角度θは、プレイヤキャラＰＣが装備している武器によって異なる。つまり、ターゲットエリアＴＡは、武器ごとに予め設定されており、プレイヤキャラＰＣの位置および向きと、装備している武器とによって設定されることとなる。
【００６２】
また、図４Ｂに示すように、ターゲットエリアＴＡは、ｚ軸方向にも範囲が設定されている。ここでは、ターゲットエリアＴＡのｚ軸方向の範囲が一定であり、また、プレイヤキャラＰＣの表示高さと等しいものとする。ただし、ターゲットエリアＴＡのｚ軸方向の範囲は、プレイヤキャラＰＣの位置Ｏからの距離、あるいは、角度θに応じて異なるように設定されてもよい。
【００６３】
また、ターゲットエリアＴＡは、プレイヤキャラＰＣから一定の距離だけ離隔した位置、もしくは、プレイヤキャラＰＣを中心とする位置Ｏに、円形状に設定されてもよい。さらに、ここでは、プレイヤキャラＰＣが装備している武器に応じてターゲットエリアＴＡが異なるが、例えば、武器に拘わらず、プレイヤキャラＰＣごとにターゲットエリアＴＡが設定されてもよい。また、プレイヤキャラＰＣと武器との組み合わせに応じて、ターゲットエリアＴＡが設定されてもよい。あるいは、ターゲットエリアＴＡは、プレイヤキャラＰＣおよび武器に拘わらず一定の範囲に設定されてもよい。
【００６４】
また、本実施形態では、攻撃動作（攻撃操作）の種類に拘わらず、共通のターゲットエリアＴＡが設定される。ただし、例えば、通常攻撃動作と特殊攻撃動作とで、ターゲットエリアＴＡの設定が異なってもよい。また、ここでは、プレイヤキャラＰＣにターゲットエリアＴＡが設定される場合について説明したが、パーティを編成する味方キャラクタごとに、ターゲットエリアＴＡが設定される。また、詳しい説明は省略するが、ボスキャラＢＣにも、プレイヤキャラＰＣと同様に、所定のターゲットエリアＴＡが設定されている。
【００６５】
ここで、プレイヤキャラＰＣが装備する武器の種類によっては、ターゲットエリアＴＡが、第１エリアＴＡ１および第２エリアＴＡ２に区分される場合がある。例えば、プレイヤキャラＰＣが装備する武器が「刀剣」であった場合には、ターゲットエリアＴＡ内に第１エリアＴＡ１および第２エリアＴＡ２が設定される。第１エリアＴＡ１は、位置Ｏから半径ｒ１の範囲内であり、第２エリアＴＡ２は、第１エリアＴＡ１よりも、位置Ｏから半径ｒ方向に離隔した範囲である。
【００６６】
「刀剣」による通常攻撃動作には、立ち攻撃動作と飛び攻撃動作とが設けられている。立ち攻撃動作は、プレイヤキャラＰＣが位置Ｏから移動せずに、その場で「刀剣」を振りかざす動作である。一方、飛び攻撃動作は、プレイヤキャラＰＣが位置Ｏから前方に飛び込んで斬り付ける動作である。
【００６７】
第１エリアＴＡ１内にターゲットＴａが設定されている場合、プレイヤキャラＰＣは立ち攻撃動作を行い、第２エリアＴＡ２内にターゲットＴａが設定されている場合、プレイヤキャラＰＣは飛び攻撃動作を行う。つまり、第１エリアＴＡ１および第２エリアＴＡ２は、プレイヤキャラＰＣの通常攻撃動作の態様を切り替えるために設定されるものである。
【００６８】
なお、本実施形態では、立ち攻撃動作と飛び攻撃動作とで、敵キャラクタに与えるダメージポイントに差異はない。ただし、立ち攻撃動作と飛び攻撃動作とで、敵キャラクタに与えるダメージポイントを異ならせてもよい。
【００６９】
また、ターゲットエリアＴＡには、図４Ａおよび図４Ｂにクロスハッチングで示すように、クリティカル範囲ＴＡＣが設定される。また、ターゲットエリアＴＡに第１エリアＴＡ１および第２エリアＴＡ２が設定される場合には、第１エリアＴＡ１および第２エリアＴＡ２のそれぞれに、クリティカル範囲ＴＡＣが設定される。クリティカル範囲ＴＡＣは、敵キャラクタに与えるダメージポイントが大きくなる範囲である。
【００７０】
なお、クリティカル範囲ＴＡＣは、第１エリアＴＡ１および第２エリアＴＡ２のいずれか一方にのみ設けられてもよいし、第１エリアＴＡ１および第２エリアＴＡ２に跨るようにして設けられてもよい。また、ここでは、クリティカル範囲ＴＡＣは、プレイヤキャラＰＣが装備している武器に応じて異なるが、例えば、武器に拘わらず、プレイヤキャラＰＣごとにクリティカル範囲ＴＡＣが設定されてもよい。また、プレイヤキャラＰＣと武器との組み合わせに応じて、クリティカル範囲ＴＡＣが設定されてもよい。
【００７１】
図５は、ダメージ係数を説明する図である。上記したように、ターゲットエリアＴＡ内に含まれる標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定される。例えば、ターゲットエリアＴＡ内に、ボスキャラＢＣの標的部位ＴＰが１つのみ含まれる場合には、その１つの標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定される。一方、ターゲットエリアＴＡ内に、ボスキャラＢＣの複数の標的部位ＴＰが含まれる場合、いずれか１つの標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定される。
【００７２】
ここで、ボスキャラＢＣの複数の標的部位ＴＰには、それぞれダメージ係数（補正係数）が設定されている。詳しくは後述するが、攻撃操作が行われると、プレイヤキャラＰＣの攻撃を、標的部位ＴＰにヒットさせるか否かを判定する攻撃判定処理が行われる。この攻撃判定処理でヒット判定がなされると、標的部位ＴＰに与えるダメージポイントが算出される。
【００７３】
このダメージポイントは、プレイヤキャラＰＣの攻撃力および属性といった、さまざまなパラメータに基づいて算出される。このとき、ダメージ係数以外のパラメータに基づいて算出されたダメージポイントに対して、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰのダメージ係数が乗算されて、最終的なダメージポイントが算出される。
【００７４】
すなわち、ダメージ係数というのは、標的部位ＴＰに付与されるダメージポイントを演算するためのパラメータである。換言すれば、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰのダメージ係数に基づいて、標的部位ＴＰにダメージポイントが付与されることとなる。
【００７５】
例えば、図５に示すように、頭部Ｈｅａｄには、ダメージ係数として３．０が予め設定されている。同様に、ボディＢｏｄｙには２．０、右腕Ｒａｒｍおよび左腕Ｌａｒｍには１．２、右足Ｒｆｏｏｔおよび左足Ｌｆｏｏｔには０．８のダメージ係数がそれぞれ設定されている。仮に、ダメージ係数以外のパラメータに基づいて、ダメージポイントが１００と算出されたとする。この場合、ターゲットＴａが頭部Ｈｅａｄに設定されていれば、ボスキャラＢＣに与えるダメージポイントは１００×３．０＝３００となる。一方、ターゲットＴａが左足Ｌｆｏｏｔに設定されていれば、ボスキャラＢＣに与えるダメージポイントは１００×０．８＝８０となる。
【００７６】
バトルゲームでは、ボスキャラＢＣのライフポイントＨＰから、算出されたダメージポイントが減算される。そのため、ダメージポイントが大きいほどプレイヤにとって有利となる。したがって、ここでは、頭部ＨｅａｄをターゲットＴａとする攻撃動作がなされた方が、他の標的部位ＴＰをターゲットＴａとする攻撃動作がなされるよりも、プレイヤにとって有利となる。
【００７７】
図６Ａは、ターゲットＴａの設定の一例を説明する図であり、図６Ｂは、ターゲットＴａの設定の他の例を説明する図である。図６Ａおよび図６Ｂでは、ｚ軸方向から見たターゲットエリアＴＡをハッチングで示し、標的部位ＴＰを破線の囲みで示している。なお、図６Ａは、ボスキャラＢＣが起立した状態を示しており、図６Ｂは、ボスキャラＢＣが倒れた状態を示している。
【００７８】
ボスキャラＢＣが起立した状態では、右足Ｒｆｏｏｔおよび左足Ｌｆｏｏｔ以外の標的部位ＴＰは、ゲーム空間ＧＳのｚ軸方向において、ターゲットエリアＴＡよりも上方に位置している。つまり、ボスキャラＢＣが起立した状態では、ダメージ係数の大きい頭部Ｈｅａｄ等がターゲットエリアＴＡに含まれることがない。そこで、プレイヤは、まず、ボスキャラＢＣの右足Ｒｆｏｏｔおよび左足Ｌｆｏｏｔに対して攻撃操作を行う。
【００７９】
そして、右足Ｒｆｏｏｔおよび左足Ｌｆｏｏｔに一定のダメージが与えられると、図６Ｂに示すように、ボスキャラＢＣが地面に倒れ込む。この状態では、頭部Ｈｅａｄ等がターゲットエリアＴＡに含まれ、ダメージ係数の大きい標的部位ＴＰに対して攻撃操作が可能となる。
【００８０】
標的部位ＴＰには、複数の関節部（図６Ａおよび図６Ｂに黒丸で示す）と、関節部を繋ぐ骨部（図６Ｂに一点鎖線で示す）とが予め設定されている。関節部の相対位置に応じて、ｚ軸方向に対する骨部の傾き、すなわち、標的部位ＴＰの姿勢および向きが変化する。
【００８１】
そして、骨部を中心とする骨部周りの一定範囲が、標的部位ＴＰ、すなわち、標的部位ＴＰの表示範囲となり、かつ、攻撃がヒットする衝突範囲となる。本実施形態において、標的部位ＴＰがターゲットエリアＴＡに含まれるという場合、標的部位ＴＰ（衝突範囲）の少なくとも一部がターゲットエリアＴＡに含まれることを意味している。つまり、ここでは、ターゲットエリアＴＡに、標的部位ＴＰの少なくとも一部が含まれるかを判定している。ただし、標的部位ＴＰの全体がターゲットエリアＴＡに含まれるかを判定してもよいし、標的部位ＴＰの関節部あるいは骨部がターゲットエリアＴＡに含まれるかを判定してもよい。
【００８２】
例えば、図６Ａに示すように、ターゲットエリアＴＡに、右足Ｒｆｏｏｔおよび左足Ｌｆｏｏｔの２つの標的部位ＴＰが含まれているとする。右足Ｒｆｏｏｔおよび左足Ｌｆｏｏｔは、いずれもダメージ係数が０．８で等しい。このように、ダメージ係数の等しい複数の標的部位ＴＰのみがターゲットエリアＴＡに含まれる場合には、プレイヤキャラＰＣの位置Ｏからの離隔距離を比較し、最も近い（離隔距離が小さい）標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定される。
【００８３】
なお、離隔距離は、標的部位ＴＰの中で、最もプレイヤキャラＰＣ（位置Ｏ）に近い部分と位置Ｏとの距離で算出される。ただし、離隔距離は、プレイヤキャラＰＣ（位置Ｏ）から、標的部位ＴＰの関節部または骨部までの距離で算出されてもよい。この場合、離隔距離は、ｚ軸方向の位置を考慮して算出されてもよいし、例えば、ｚ軸方向の所定位置におけるｘｙ平面上の距離で算出されてもよい。
【００８４】
図６Ａに示す例では、左足Ｌｆｏｏｔが右足ＲｆｏｏｔよりもプレイヤキャラＰＣに近い。したがって、この例では、左足ＬｆｏｏｔがターゲットＴａに設定されることとなる。このように、左足ＬｆｏｏｔがターゲットＴａに設定されるため、プレイヤキャラＰＣは、図６Ａに黒塗りの矢印で示すように、左足Ｌｆｏｏｔに向けて表示される。また、この状態で攻撃操作が入力された場合には、左足Ｌｆｏｏｔに対する攻撃動作が行われる。
【００８５】
一方、図６Ｂに示すように、頭部Ｈｅａｄ、ボディＢｏｄｙ、左腕Ｌａｒｍの３つの標的部位ＴＰが、ターゲットエリアＴＡに含まれているとする。頭部Ｈｅａｄ、ボディＢｏｄｙおよび左腕Ｌａｒｍのダメージ係数は、それぞれ３．０、２．０および１．２である。このように、ダメージ係数の異なる複数の標的部位ＴＰがターゲットエリアＴＡに含まれる場合には、プレイヤキャラＰＣの位置Ｏからの離隔距離とは関係なく、最もダメージ係数の大きい標的部位ＴＰが、ターゲットＴａに設定される。
【００８６】
したがって、この場合には、頭部ＨｅａｄがターゲットＴａに設定される。このように、頭部ＨｅａｄがターゲットＴａに設定されるため、プレイヤキャラＰＣは、図６Ｂに黒塗りの矢印で示すように、頭部Ｈｅａｄに向けて表示される。また、この状態で攻撃操作が入力された場合には、頭部Ｈｅａｄに対する攻撃動作が行われる。
【００８７】
以上のように、本実施形態によれば、複数の標的部位ＴＰがターゲットエリアＴＡに含まれる場合に、ダメージ係数に基づいてターゲットＴａが設定される。プレイヤキャラＰＣは、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰを向くように表示制御がなされ、攻撃操作が入力された場合には、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰに対して攻撃動作が行われる。
【００８８】
従来、複数の標的部位ＴＰがターゲットエリアＴＡに含まれる場合、プレイヤキャラＰＣに最も近い標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定されることがある。しかしながら、プレイヤキャラＰＣとボスキャラＢＣとの動作態様によっては、プレイヤキャラＰＣに最も近い標的部位ＴＰが頻繁に変更されることがある。この場合、ターゲットＴａが短時間の間に次々と切り替わってしまう。
【００８９】
ターゲットＴａが頻繁に切り替わると、プレイヤキャラＰＣの向きが頻繁に切り替わってしまい、ディスプレイ２６に表示されるプレイヤキャラＰＣの挙動が不安定になる。また、例えば、プレイヤキャラＰＣの位置が殆ど変更されていないにも拘わらず、攻撃の対象が頻繁に切り替わると、プレイヤにストレスを与えてしまうおそれがある。
【００９０】
本実施形態では、ボスキャラＢＣとの対戦において、ダメージ係数に基づいてターゲットＴａが設定されるので、ターゲットＴａが切り替わる頻度を抑制することができる。その結果、プレイヤキャラＰＣの表示が安定化する。また、一定の標的部位ＴＰに対して、継続的、集中的に攻撃動作が行われやすくなり、プレイヤに与えるストレスを低減することができる。すなわち、本実施形態によれば、ターゲットＴａが頻繁に切り替わることによるデメリットを解消することができる。
【００９１】
また、本実施形態では、ディスプレイ２６上に設けられた移動操作部２２ｂにおいて、プレイヤキャラＰＣの移動操作が入力される。移動操作部２２ｂは、例えば、ゲーム専用のコントローラに比べて、操作性が低く、緻密な操作が難しい。そのため、従来のゲーム機器に比べて、プレイヤキャラＰＣの位置取りが難しく、最も大きなダメージポイントを与えることができる標的部位ＴＰを集中的に狙うのが困難となる。本実施形態によれば、ダメージ係数の最も大きい標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定されるので、操作性が低い場合であっても、プレイヤの意思に則った攻撃動作を実現することができる。
【００９２】
また、例えば、複数の標的部位ＴＰがターゲットエリアＴＡに含まれる場合に、ダメージ係数の小さい標的部位ＴＰをターゲットＴａに設定するといった設計も可能である。この場合、ダメージ係数の大きい標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定されるバトルゲームと、ダメージ係数の小さい標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定されるバトルゲームとを設ければ、難易度の異なるバトルゲームを容易に設計することができる。
【００９３】
また、例えば、敵キャラクタから攻撃を受けた場合に、プレイヤキャラＰＣが正常状態から異常状態になることがある。このように、プレイヤキャラＰＣの異常状態では、ダメージ係数の小さい標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定されるとしてもよい。
【００９４】
また、味方キャラクタの属性に応じて、ターゲットＴａに設定される標的部位ＴＰが切り替わってもよい。例えば、属性が「火」の味方キャラクタは、ダメージ係数の小さい標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定され、属性が「水」の味方キャラクタは、ダメージ係数の大きい標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定される。
【００９５】
また、例えば、標的部位ＴＰである頭部Ｈｅａｄに対して、「火」の属性と「水」の属性とで、異なるダメージ係数（補正係数）が設定されてもよい。すなわち、標的部位ＴＰと属性との組み合わせに応じて、ダメージ係数（補正係数）が異なってもよい。この場合、味方キャラクタの属性によって、異なる標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定され得る。上記のように、属性によって異なる標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定され得る場合、パーティに編成される味方キャラクタによって、バトルゲームでの優位性が大きく変化するので、より高度な戦略性がプレイヤに要求されることになる。
【００９６】
また、ここでは、ダメージ係数以外のパラメータに基づいて算出されたダメージポイント（基礎ダメージポイント）に対してダメージ係数が乗算されて、最終的なダメージポイントが算出される。したがって、ダメージ係数の値が大きいほど、標的部位ＴＰに与えるダメージポイントが大きくなる。しかしながら、ダメージ係数は、基礎ダメージポイントから減算する減算値を算出するために用いられてもよい。具体的には、基礎ダメージポイントにダメージ係数を乗算して算出された減算値が基礎ダメージポイントから減算されて、最終的なダメージポイントが算出される。
【００９７】
例えば、基礎ダメージポイントが１００、ダメージ係数が０．１とすると、減算値が１００×０．１＝１０と算出される。したがって、この場合の最終的なダメージポイントは、１００−１０＝９０となる。また、例えば、基礎ダメージポイントが１００、ダメージ係数が０．５とすると、減算値が１００×０．５＝５０と算出される。したがって、この場合の最終的なダメージポイントは、１００−５０＝５０となる。このように、ダメージ係数は、ダメージポイントを減少させるための係数として設けられてもよい。この場合には、ダメージ係数が大きいほど、敵キャラクタに与えるダメージポイントが小さくなる。
【００９８】
次に、上記のバトルゲームを実行するための機能的構成および処理について説明する。なお、ここでは、ゲームを進行するための基本的な構成および処理、ならびに、バトルゲームとは関係のない構成および処理については説明を省略する。また、以下では、プレイヤが一人でゲームをプレイするソロプレイについて説明し、複数のプレイヤでゲームをプレイするマルチプレイについては説明を省略する。また、プレイヤキャラＰＣ以外の味方キャラクタ、および、ボスキャラＢＣ以外の敵キャラクタについても説明を省略する。
【００９９】
図７は、バトルゲーム実行時のプレイヤ端末１およびサーバ１００の処理の流れを説明する図である。プレイヤ端末１上でゲームアプリケーションを起動すると、ディスプレイ２６にメニュー画面が表示される。プレイヤは、メニュー画面上で、複数のバトルゲームの中からいずれかを選択することができる（Ｓ１）。バトルゲームを選択すると、パーティ編成画面が表示され、味方キャラクタの各種の設定が可能となる（Ｓ２）。パーティの編成が完了した後、プレイヤがバトル開始操作を行うと、サーバ１００にプレイ情報が出力される（Ｓ３）。
【０１００】
ここでは、プレイ情報として、例えば、プレイヤが選択したバトルゲームの種類、パーティを編成する味方キャラクタ、プレイヤキャラＰＣ、装備品等、バトルゲームで必要となる種々の情報が出力される。
【０１０１】
サーバ１００では、プレイ情報の入力により、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始処理が行われる（Ｓ１０１）。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ１１２の領域を確保し、プレイヤ端末１から入力されたプレイ情報を記憶したり、所定のプログラムを記憶部１１８からメモリ１１２に読み出したりする。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１に対して所定のデータを出力したり、データをダウンロードさせたりする。
【０１０２】
そして、プレイヤ端末１においても、バトルゲームを開始するために必要となるバトルゲーム開始処理が行われる（Ｓ４）。ここでは、例えば、バトルゲームを進行するためのメモリ１２の領域を確保し、プレイ情報を記憶したり、サーバ１００からダウンロードしたプログラムおよび画像データをメモリ１２に記憶したりする。なお、バトルゲームに必要となるプログラム等は、記憶部１８からメモリ１２に読み出してもよい。
【０１０３】
上記のようにしてバトルゲームの準備が完了すると、プレイヤ端末１における端末側バトルゲーム制御処理と、サーバ１００におけるサーバ側バトルゲーム制御処理とが同時並行して行われる。端末側バトルゲーム制御処理およびサーバ側バトルゲーム制御処理では、各種情報を更新する更新処理が実行される（Ｓ５、Ｓ１０２）。この更新処理は、バトルゲームの終了条件が成立するまでの間（Ｓ６およびＳ１０３のＮＯ）、フレーム単位で繰り返し実行される。
【０１０４】
なお、フレーム数は特に限定されるものではなく、例えば、１秒間のフレーム数は３０〜６０である。したがって、バトルゲーム中は、プレイヤ端末１およびサーバ１００において、約１６ｍｓ（ミリ秒）〜３３ｍｓごとに情報の更新が行われている。また、更新処理では、プレイヤ端末１とサーバ１００との間で、更新情報の送受信が行われている。そして、バトルゲームの終了条件が成立すると（Ｓ６およびＳ１０３のＹＥＳ）、端末側バトルゲーム制御処理およびサーバ側バトルゲーム制御処理を終了させる終了処理が行われる（Ｓ７、Ｓ１０４）。なお、ここでは、更新処理および更新情報の送受信がフレーム単位で実行されることとしたが、更新処理および更新情報の送受信は、フレーム単位よりも短い周期あるいは長い周期で行われてもよい。
【０１０５】
図８は、プレイヤ端末１におけるメモリ１２の構成およびコンピュータの機能を説明する図である。メモリ１２には、プログラム記憶領域１２ａ、および、データ記憶領域１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１０は、バトルゲームの開始時に、端末側バトルゲーム制御処理用のプログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１２ａに記憶する。
【０１０６】
端末側バトルゲーム制御処理用のプログラムには、ゲーム空間生成プログラム４０、状態情報更新プログラム４２、標的特定プログラム４４、ターゲット設定プログラム４６、攻撃判定プログラム４８、キャラクタ動作制御プログラム５０が含まれる。なお、図８に列挙したプログラムは一例であり、端末側バトルゲーム制御処理用のプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１０７】
データ記憶領域１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ボスキャラ状態情報記憶部６０、味方キャラクタ状態情報記憶部６２、ダメージ係数記憶部６４、ターゲット記憶部６６が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１０８】
ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１０は、プログラム記憶領域１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末１（コンピュータ）を、バトルゲーム制御部として機能させる。
【０１０９】
具体的には、ＣＰＵ１０は、ゲーム空間生成プログラム４０を動作させ、コンピュータをゲーム空間生成部４０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１０は、状態情報更新プログラム４２、標的特定プログラム４４、ターゲット設定プログラム４６、攻撃判定プログラム４８およびキャラクタ動作制御プログラム５０を動作させ、それぞれ状態情報更新部４２ａ、標的特定部４４ａ、ターゲット設定部４６ａ、攻撃判定部４８ａ、キャラクタ動作制御部５０ａとして機能させる。
【０１１０】
ゲーム空間生成部４０ａは、ゲーム空間ＧＳを生成してディスプレイ２６に表示させる。
【０１１１】
状態情報更新部４２ａは、ボスキャラＢＣ（敵キャラクタ）および味方キャラクタ（プレイヤキャラＰＣ）の状態を示す状態情報を更新する。
【０１１２】
状態情報更新部４２ａは、サーバ１００から出力される更新情報に基づき、ボスキャラ状態情報記憶部６０の状態情報を更新する。ボスキャラＢＣの状態情報には、標的部位ＴＰそれぞれのｘ、ｙ、ｚ軸方向の位置、姿勢（傾き）、向き、動作（実行中のアクションに関する情報等）、衝突範囲が含まれる。
【０１１３】
また、状態情報更新部４２ａは、味方キャラクタ状態情報記憶部６２の状態情報を更新する。味方キャラクタの状態情報には、パーティを編成する味方キャラクタそれぞれのｘ、ｙ、ｚ軸方向の位置、姿勢（傾き）、向き、動作（実行中のアクションに関する情報等）、装備している武器情報が含まれる。状態情報更新部４２ａは、主に、入力部２２から入力される移動操作および攻撃操作に基づき、プレイヤキャラＰＣの状態情報を更新する。また、プレイヤキャラＰＣ以外の味方キャラクタの状態情報は、味方キャラクタのオート制御に応じて更新される。
【０１１４】
また、状態情報更新部４２ａは、ダメージ係数記憶部６４において、ボスキャラＢＣの標的部位ＴＰごとにダメージ係数を記憶する。ダメージ係数は、ボスキャラＢＣごとに予め設定されており、例えば、サーバ１００におけるバトルゲームの開始処理（Ｓ１０１）において、プレイヤ端末１に出力される。状態情報更新部４２ａは、バトルゲーム開始処理（Ｓ４）において、サーバ１００から入力されるデータに基づいて、ダメージ係数記憶部６４にダメージ係数を記憶する。
【０１１５】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域１２ｂには、ザコキャラＳＦの状態情報を記憶するザコキャラ状態情報記憶部が設けられる。バトルゲームにザコキャラＳＦが登場する場合、状態情報更新部４２ａは、ザコキャラＳＦごとの状態情報を更新する。
【０１１６】
標的特定部４４ａは、プレイヤキャラＰＣ（味方キャラクタ）の状態情報と、ボスキャラＢＣ（敵キャラクタ）の状態情報とから、ターゲットエリアＴＡに含まれる標的部位ＴＰまたは敵キャラクタを特定する。
【０１１７】
ターゲット設定部４６ａは、状態情報およびダメージ係数に基づき、標的特定部４４ａが特定した標的部位ＴＰの中からターゲットＴａを設定する。
【０１１８】
攻撃判定部４８ａは、攻撃操作が入力された際に、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰあるいは敵キャラクタに、攻撃をヒットさせるか否かを判定する攻撃判定処理を行う。なお、詳しくは後述するが、プレイヤ端末１では、攻撃をヒットさせるか否かの判定のみが行われ、ダメージポイントはサーバ１００で決定される。
【０１１９】
キャラクタ動作制御部５０ａは、状態情報に基づいて、ボスキャラＢＣ（敵キャラクタ）およびプレイヤキャラＰＣ（味方キャラクタ）を、ゲーム空間ＧＳ内で動作させる。すなわち、キャラクタ動作制御部５０ａは、ボスキャラＢＣ（敵キャラクタ）およびプレイヤキャラＰＣ（味方キャラクタ）の表示制御を行う。
【０１２０】
次に、端末側バトルゲーム制御処理について説明する。なお、以下では、ボスキャラＢＣおよびプレイヤキャラＰＣに係る処理についてのみ説明する。
【０１２１】
図９は、端末側バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。上記したように、プレイヤ端末１における端末側バトルゲーム制御処理と、サーバ１００におけるサーバ側バトルゲーム制御処理とは、同時並行して実行される。また、端末側バトルゲーム制御処理およびサーバ側バトルゲーム制御処理はフレーム単位で行われており、更新情報の送受信が毎フレーム行われる。
【０１２２】
端末側バトルゲーム制御処理では、ゲーム空間生成部４０ａがゲーム空間ＧＳを生成してディスプレイ２６に表示させる（Ｓ１０）。状態情報更新部４２ａは、サーバ１００から入力される更新情報に基づき、ボスキャラ状態情報記憶部６０の状態情報を更新する（Ｓ１１）。また、状態情報更新部４２ａは、サーバ１００から入力される更新情報に基づき、味方キャラクタ状態情報記憶部６２の状態情報を更新する（Ｓ１２）。
【０１２３】
キャラクタ動作制御部５０ａは、ボスキャラ状態情報記憶部６０の状態情報に基づき、ボスキャラＢＣを動作させ、味方キャラクタ状態情報記憶部６２の状態情報に基づき、プレイヤキャラＰＣを動作させる（Ｓ１３）。例えば、キャラクタ動作制御部５０ａは、ボスキャラＢＣの攻撃がプレイヤキャラＰＣにヒットした場合、プレイヤキャラＰＣが倒れる動作（被攻撃動作）を行わせる。
【０１２４】
また、プレイヤキャラＰＣの移動条件が成立しているかの判定がなされる（Ｓ１４）。ここでは、例えば、プレイヤキャラＰＣが攻撃動作または被攻撃動作等、所定のアクション中ではなく、かつ、移動操作部２２ｂから移動操作が入力されている場合に、移動条件が成立していると判定する（Ｓ１４のＹＥＳ）。移動条件が成立していれば、移動操作に基づき、移動方向および移動量が特定され、味方キャラクタ状態情報記憶部６２の状態情報が更新される（Ｓ１５）。その後、味方キャラクタ状態情報記憶部６２の状態情報に基づき、ターゲット設定部４６ａがターゲット設定処理（Ｓ１６）を行う。
【０１２５】
図１０は、ターゲット設定処理の一例を示すフローチャートである。ターゲット設定部４６ａは、味方キャラクタ状態情報記憶部６２における位置、姿勢、向き、動作、武器情報の各状態情報に基づいて、ターゲットエリアＴＡを特定する（Ｓ１６−１）。また、標的特定部４４ａは、ボスキャラ状態情報記憶部６０における位置情報に基づき、ターゲットエリアＴＡ内の標的部位ＴＰを特定（抽出）する（Ｓ１６−２）。そして、標的部位ＴＰが１つも特定されなければ（Ｓ１６−３のＮＯ）、ターゲット設定部４６ａは、ターゲット記憶部６６をクリアして（Ｓ１６−４）、ターゲット設定処理を終了する。
【０１２６】
一方、標的部位ＴＰが特定された場合（Ｓ１６−３のＹＥＳ）、ターゲット設定部４６ａは、特定された標的部位ＴＰが複数であるかを判定する（Ｓ１６−５）。標的部位ＴＰが複数ではないと判定した場合（Ｓ１６−５のＮＯ）、ターゲット設定部４６ａは、特定した標的部位ＴＰをターゲット記憶部６６にターゲットＴａとして記憶し（Ｓ１６−６）、ターゲット設定処理を終了する。
【０１２７】
これに対して、標的部位ＴＰが複数であると判定した場合（Ｓ１６−５のＹＥＳ）、ターゲット設定部４６ａは、ダメージ係数記憶部６４に記憶されたダメージ係数を比較する。そして、ターゲット設定部４６ａは、最もダメージ係数が大きい標的部位ＴＰを、ターゲット記憶部６６にターゲットＴａとして記憶し（Ｓ１６−７）、ターゲット設定処理を終了する。
【０１２８】
図９に戻り、ターゲット記憶部６６に標的部位ＴＰが記憶されている（ターゲットＴａが設定されている）場合（Ｓ１７のＹＥＳ）、味方キャラクタ状態情報記憶部６２のプレイヤキャラＰＣの向きを、ターゲットＴａ方向に更新する（Ｓ１８）。また、キャラクタ動作制御部５０ａは、更新された状態情報に基づいて、ゲーム空間ＧＳにおけるプレイヤキャラＰＣの向きを変更する（Ｓ１９）。
【０１２９】
さらに、プレイヤキャラＰＣの攻撃条件が成立しているかの判定がなされる（Ｓ２０）。ここでは、例えば、プレイヤキャラＰＣが攻撃動作または被攻撃動作等、所定のアクション中ではなく、しかも、通常攻撃操作部２２ｃまたは特殊攻撃操作部２２ｄから攻撃操作が入力されている場合に、攻撃条件が成立していると判定する（Ｓ２０のＹＥＳ）。攻撃条件が成立していると判定した場合には、再度、ターゲット設定部４６ａがターゲット設定処理（Ｓ１６）を行う。
【０１３０】
そして、ターゲット記憶部６６に標的部位ＴＰが記憶されている場合、すなわち、ターゲットＴａが設定されている場合（Ｓ２１のＹＥＳ）、攻撃判定部４８ａが攻撃判定処理を行う（Ｓ２２）。
【０１３１】
図１１は、攻撃判定処理の一例を示すフローチャートである。攻撃判定部４８ａは、プレイヤキャラＰＣの攻撃をボスキャラＢＣにヒットさせる（ヒット判定）か否かを判定する当たり判定処理を行う（Ｓ２２−１）。なお、当たり判定処理では、ヒット判定が所定の確率で導出される抽選が行われる。ヒット判定の導出確率は、ボスキャラＢＣの種類、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰ、プレイヤキャラＰＣの攻撃力ＡＰ、および、属性等のパラメータで変化させてもよいし、一律に設定されてもよい。
【０１３２】
ヒット判定がなされた場合（Ｓ２２−２のＹＥＳ）、攻撃判定部４８ａは、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰが、クリティカル範囲ＴＡＣに位置しているかを判定する（Ｓ２２−３）。ここでは、標的部位ＴＰの状態情報、プレイヤキャラＰＣの状態情報から、標的部位ＴＰがクリティカル範囲ＴＡＣに位置しているかが判定される。
【０１３３】
ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰが、クリティカル範囲ＴＡＣに位置している場合（Ｓ２２−３のＹＥＳ）、攻撃判定部４８ａは、クリティカルヒット判定データをサーバ１００に出力し（Ｓ２２−４）、攻撃判定処理を終了する。また、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰが、クリティカル範囲ＴＡＣに位置していない場合（Ｓ２２−３のＮＯ）、攻撃判定部４８ａは、ヒット判定データをサーバ１００に出力し（Ｓ２２−５）、攻撃判定処理を終了する。
【０１３４】
なお、ここでは、クリティカルヒット判定データおよびヒット判定データは、攻撃がヒットした標的部位ＴＰと、攻撃操作の種別（通常攻撃操作または特殊攻撃操作）とを識別可能に構成されるものとする。
【０１３５】
図９に戻り、キャラクタ動作制御部５０ａは、ターゲットＴａの設定有無、および、ターゲットエリアＴＡにおけるターゲットＴａの位置に基づいて、プレイヤキャラＰＣの立ち攻撃動作、飛び攻撃動作、あるいは、空振り動作等の攻撃アクションを開始させる（Ｓ２３）。攻撃アクションが開始されると、プレイヤキャラＰＣの攻撃（武器）が、数ミリ秒から数秒の範囲で、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰに到達する。
【０１３６】
キャラクタ動作制御部５０ａは、端末側バトルゲーム制御処理のたびに、衝突判定処理（Ｓ２４）を行う。衝突判定処理では、プレイヤキャラＰＣの攻撃（武器）が、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰに到達したか、すなわち、標的部位ＴＰに攻撃が衝突したかが判定される。すなわち、プレイヤキャラＰＣの武器と、標的部位ＴＰとには、それぞれ当たり範囲が設定されている。そして、衝突判定処理では、攻撃アクションの過程において、プレイヤキャラＰＣの武器に設定された当たり範囲と、標的部位ＴＰに設定された当たり範囲とが衝突したかが、公知の方法により判定される。そして、標的部位ＴＰに攻撃が衝突したと判定された場合に、例えば、標的部位ＴＰがダメージを受ける画像を表示する等の画像制御がなされる。そして、キャラクタ動作制御部５０ａは、プレイヤキャラＰＣの状態情報、ターゲットＴａを示すターゲット情報等をサーバ１００に出力し（Ｓ２５）、端末側バトルゲーム制御処理が終了となる。
【０１３７】
図１２は、サーバ１００におけるメモリ１１２の構成およびコンピュータの機能を説明する図である。メモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１１０は、バトルゲームの開始時に、サーバ側バトルゲーム制御処理用のプログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１１２ａに記憶する。
【０１３８】
サーバ側バトルゲーム制御処理用のプログラムには、状態情報更新プログラム１４０、ダメージ演算プログラム１４２、ボスキャラ動作処理プログラム１４４が含まれる。なお、図１２に列挙したプログラムは一例であり、サーバ側バトルゲーム制御処理用のプログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【０１３９】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、ボスキャラ状態情報記憶部１６０、味方キャラクタ状態情報記憶部１６２、補正係数記憶部１６４が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
【０１４０】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００（コンピュータ）を、バトルゲーム制御部として機能させる。
【０１４１】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、状態情報更新プログラム１４０を動作させ、状態情報更新部１４０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、ダメージ演算プログラム１４２およびボスキャラ動作処理プログラム１４４を動作させ、それぞれダメージ演算部１４２ａおよびボスキャラ動作処理部１４４ａとして機能させる。
【０１４２】
状態情報更新部１４０ａは、ボスキャラＢＣ（敵キャラクタ）および味方キャラクタ（プレイヤキャラＰＣ）の状態を示す状態情報を更新する。また、状態情報更新部１４０ａは、バトルゲームの開始時に、補正係数記憶部１６４にデータをセットする。
【０１４３】
状態情報更新部１４０ａは、ボスキャラ動作処理プログラム１４４の処理に基づき、ボスキャラ状態情報記憶部１６０の状態情報を更新する。サーバ１００で管理されるボスキャラＢＣの状態情報には、ｘ、ｙ、ｚ軸方向の位置、姿勢（傾き）、向き、動作（アクションの種類等）、ライフポイントＨＰ、ブレイク値が含まれる。
【０１４４】
上記の各状態情報は、ボスキャラＢＣの標的部位ＴＰごとに記憶される。また、ボスキャラ状態情報記憶部１６０では、標的部位ＴＰに加えて、ボスキャラＢＣ全体の状態情報が記憶される。なお、ライフポイントＨＰは、ボスキャラＢＣ全体にのみ設定され、標的部位ＴＰには設定されない。また、ブレイク値は、ボスキャラＢＣの全体には設定されず、各標的部位ＴＰに設定される。
【０１４５】
ブレイク値は、ライフポイントＨＰよりも小さい値が設定される。ライフポイントＨＰおよびブレイク値は、プレイヤキャラＰＣ（味方キャラクタ）の攻撃がヒットするたびに、算出されたダメージポイント分だけ減算される。ブレイク値が０になると、ボスキャラＢＣあるいは標的部位ＴＰは、一定時間、動作が不可能となる。なお、標的部位ＴＰは、ブレイク値が０になることで消滅してもよい。
【０１４６】
また、状態情報更新部１４０ａは、味方キャラクタ状態情報記憶部１６２の状態情報を更新する。味方キャラクタの状態情報には、パーティを編成する味方キャラクタそれぞれのｘ、ｙ、ｚ軸方向の位置、姿勢（傾き）、動作（実行中のアクションに関する情報等）、武器等の装備情報、ライフポイントＨＰ、通常攻撃力、特殊攻撃力が含まれる。状態情報更新部１４０ａは、プレイヤ端末１から入力される状態情報に基づき、位置、姿勢（傾き）、動作といった、味方キャラクタの位置に関する状態情報を更新する。
【０１４７】
また、状態情報更新部１４０ａは、後述するダメージ演算処理で算出されたダメージポイントに応じて、ライフポイントＨＰを更新する。なお、状態情報のうち、装備、通常攻撃力、特殊攻撃力は、メモリ１１２に蓄積されているプレイヤの情報に基づいて、バトルゲームの開始時に、状態情報更新部１４０ａによってセットされる。
【０１４８】
また、状態情報更新部１４０ａは、バトルゲームの開始時に、メモリ１１２に蓄積されているプレイヤの情報に基づいて、補正係数記憶部１６４にデータをセットする。補正係数記憶部１６４には、補正係数として、属性係数、武器係数およびダメージ係数の３つのデータが記憶される。
【０１４９】
これらの補正係数は、いずれも、ボスキャラＢＣに付与されるダメージポイントを算出する際に用いられる係数であり、標的部位ＴＰごとに設定されている。また、属性係数は、「火」、「風」、「水」の属性に応じた値が設定され、武器係数は、装備されている武器に応じた値が設定される。なお、ここでは、ダメージポイントに与える影響は、３つの補正係数の中でダメージ係数が最も大きい。
【０１５０】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域１１２ｂには、ザコキャラＳＦの状態情報を記憶するザコキャラ状態情報記憶部が設けられる。バトルゲームにザコキャラＳＦが登場する場合、状態情報更新部１４０ａは、ザコキャラＳＦごとの状態情報を更新する。
【０１５１】
ダメージ演算部１４２ａは、状態情報および補正係数に基づき、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰに付与するダメージポイントを算出する。
【０１５２】
ボスキャラ動作処理部１４４ａは、ボスキャラＢＣ（敵キャラクタ）の移動動作や攻撃動作を制御する。
【０１５３】
次に、サーバ側バトルゲーム制御処理について説明する。
【０１５４】
図１３は、サーバ側バトルゲーム制御処理の一例を示すフローチャートである。状態情報更新部１４０ａは、プレイヤ端末１から入力される味方キャラクタの状態情報に基づいて、味方キャラクタ状態情報記憶部１６２を更新する（Ｓ１１０）。そして、プレイヤ端末１からヒット判定データ（クリティカルヒット判定データを含む）が入力されると（Ｓ１１１のＹＥＳ）、ダメージ演算部１４２ａがダメージ演算処理を行う（Ｓ１１２）。
【０１５５】
図１４は、ダメージ演算処理（Ｓ１１２）の一例を示すフローチャートである。ダメージ演算部１４２ａは、ヒット判定データ（クリティカルヒット判定データを含む）を解析し、ターゲットＴａに設定されている標的部位ＴＰを特定する（Ｓ１１２−１）。また、ダメージ演算部１４２ａは、攻撃動作を行った味方キャラクタ、および、攻撃種別を特定し、味方キャラクタ状態情報記憶部１６２に記憶されている通常攻撃力または特殊攻撃力を、基礎ダメージポイントとして演算式にセットする（Ｓ１１２−２）。
【０１５６】
そして、ダメージ演算部１４２ａは、補正係数記憶部１６４に記憶された補正係数をロードして演算式にセットする（Ｓ１１２−３）。ここでは、攻撃動作を行った味方キャラクタの属性と標的部位ＴＰとから属性係数がセットされる。また、攻撃動作を行った味方キャラクタが装備する武器と標的部位ＴＰとから武器係数がセットされる。さらに、標的部位ＴＰに基づいてダメージ係数がセットされる。
【０１５７】
そして、クリティカルヒット判定データが入力された場合には（Ｓ１１２−４のＹＥＳ）、さらに、クリティカル係数が演算式にセットされる（Ｓ１１２−５）。なお、クリティカル係数は、１よりも大きい所定の値であれば、一律に設定されてもよいし、武器によって異なる値が設定されてもよい。
【０１５８】
ダメージ演算部１４２ａは、演算式にしたがってダメージポイントを算出する（Ｓ１１２−６）。また、ダメージ演算部１４２ａは、ボスキャラ状態情報記憶部１６０において、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰのブレイク値から、算出したダメージポイントを減算する（Ｓ１１２−７）。また、ダメージ演算部１４２ａは、ボスキャラ状態情報記憶部１６０において、全体のライフポイントＨＰから、算出したダメージポイントを減算し（Ｓ１１２−８）、ダメージ演算処理を終了する。
【０１５９】
図１３に戻り、ボスキャラ状態情報記憶部１６０における全体のライフポイントＨＰが０になると（Ｓ１１３のＹＥＳ）、バトルゲームを終了するためのバトルゲーム終了処理が行われる。一方、ボスキャラ状態情報記憶部１６０における全体のライフポイントＨＰが０でなければ（Ｓ１１３のＮＯ）、ボスキャラ動作処理部１４４ａは、ボスキャラＢＣがダメージを受けた際の被攻撃動作を行わせる（Ｓ１１５）。
【０１６０】
また、ボスキャラ動作処理部１４４ａは、所定のアルゴリズムにしたがって、プレイヤキャラＰＣを攻撃するボスキャラ攻撃処理を行う（Ｓ１１６）。ここでは、当たり判定処理、ダメージ演算処理および味方キャラクタ状態情報記憶部１６２の更新が行われる。そして、プレイヤキャラＰＣのライフポイントＨＰが０になるか、味方キャラクタ全員のライフポイントＨＰが０になると、バトルゲームの終了条件が成立したと判定され（Ｓ１１７のＹＥＳ）、バトルゲーム終了処理が行われる（Ｓ１１４）。
【０１６１】
また、バトルゲームの終了条件が成立していない場合（Ｓ１１７のＮＯ）、および、バトルゲーム終了処理が行われた場合、ボスキャラＢＣおよびプレイヤキャラＰＣの状態情報を含む更新情報をプレイヤ端末１に出力し（Ｓ１１８）、サーバ側バトルゲーム制御処理が終了となる。
【０１６２】
上記したプレイヤ端末１における端末側バトルゲーム制御処理、および、サーバ１００におけるサーバ側バトルゲーム制御処理によって、バトルゲームが実現される。
【０１６３】
なお、上記実施形態では、複数の標的部位ＴＰがターゲットエリアＴＡに含まれる場合、ダメージ係数が最大の標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定される。ただし、ターゲットＴａは、ダメージ係数が最小の標的部位ＴＰをターゲットＴａに設定してもよい。すなわち、ターゲットエリアＴＡに補正係数が異なる複数の標的部位ＴＰが含まれる場合、補正係数が最大もしくは最小の標的部位ＴＰをターゲットＴａに設定することができる。さらには、ターゲット設定部４６ａは、ダメージ係数が所定値に最も近い標的部位ＴＰをターゲットＴａに設定してもよい。
【０１６４】
また、例えば、ターゲットＴａは、属性係数または武器係数等、他の補正係数に基づいて設定されてもよい。あるいは、ダメージポイントの算出に用いられる複数の補正係数の組み合わせに基づいて、ターゲットＴａが設定されてもよい。さらには、ターゲットＴａの設定のために設けられた専用の比較値に基づいて、ターゲットＴａの設定がなされてもよい。
【０１６５】
いずれにしても、ターゲット設定部４６ａは、複数の標的部位ＴＰがターゲットエリアＴＡに含まれる場合、標的部位ＴＰごとに設定された比較値の比較結果に基づいて、複数の標的部位ＴＰの中からターゲットＴａを設定することができる。標的部位ＴＰごとに設定された比較値を用いてターゲットＴａが設定される場合、処理負荷を軽減することができる。
【０１６６】
なお、上記実施形態では、ダメージポイントが、さまざまなパラメータに基づいて算出される。そのため、ダメージポイントの算出方法によっては、ダメージ係数が最大の標的部位ＴＰに対するダメージポイントが、相対的にダメージ係数の小さい標的部位ＴＰに対するダメージポイントよりも小さくなることもある。そこで、ターゲット設定部４６ａは、例えば、標的部位ＴＰごとに所定の比較値を算出し、算出された比較値の比較結果に基づいて、ターゲットＴａを設定してもよい。
【０１６７】
図１５は、第１変形例のターゲット設定処理を説明するフローチャートである。なお、第１変形例では、Ｓ１６−１からＳ１６−６の処理まで、上記実施形態と変更がない。したがって、ここでは、上記実施形態と同じ処理については説明を省略する。
【０１６８】
ターゲット設定部４６ａは、標的部位ＴＰが複数であると判定した場合（Ｓ１６−５のＹＥＳ）、標的部位ＴＰごとに仮ダメージポイントを算出する（Ｓ１６−１０）。なお、上記実施形態では、ダメージポイントを算出するパラメータが、サーバ１００のメモリ１１２に記憶されており、プレイヤ端末１側は、ダメージ係数以外のパラメータを有していない。
【０１６９】
これに対して、第１変形例では、ダメージポイントの算出に用いられる全てのパラメータが、プレイヤ端末１のメモリ１２にも記憶される。ターゲット設定部４６ａは、各パラメータに基づいて、標的部位ＴＰごとに仮ダメージポイントを算出する。なお、仮ダメージポイントを算出する演算式は、ダメージポイントを算出する演算式と同じでもよいし、異なる式（例えば近似式）でもよい。
【０１７０】
ターゲット設定部４６ａは、算出した仮ダメージポイントを標的部位ＴＰごとに比較し、仮ダメージポイントが最大の標的部位ＴＰを、ターゲット記憶部６６にターゲットＴａとして記憶し（Ｓ１６−１１）、ターゲット設定処理を終了する。
【０１７１】
この第１変形例によれば、複数の標的部位ＴＰのうち、付与されるダメージポイントが最大となる標的部位ＴＰを確実にターゲットＴａに設定することができる。換言すれば、複数の標的部位ＴＰのうち、プレイヤにとって最も有利な標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定されることになる。
【０１７２】
なお、この第１変形例においても、ターゲット設定部４６ａは、算出された仮ダメージポイントが最小の標的部位ＴＰをターゲットＴａに設定してもよい。すなわち、ターゲット設定部４６ａは、ターゲットエリアＴＡに複数の標的部位ＴＰが含まれる場合、ダメージポイントが最大もしくは最小となる標的部位ＴＰをターゲットＴａに設定することができる。
【０１７３】
また、上記実施形態では、ブレイク値からダメージポイントが減算されることとした。しかしながら、例えば、ブレイク値を減算するための専用のブレイクポイントが設けられてもよい。この場合、ターゲット設定部４６ａが、標的部位ＴＰごとに仮ブレイクポイントを比較値として算出し、仮ブレイクポイントに基づいて、ターゲットＴａを設定してもよい。
【０１７４】
以上のように、ターゲット設定部４６ａは、標的部位ＴＰごとに設定もしくは算出された比較値の比較結果に基づいてターゲットＴａを設定すればよく、比較値に特に限定はない。
【０１７５】
また、上記実施形態および第１変形例では、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰに対して、プレイヤ端末１において攻撃判定処理が行われる。そして、攻撃判定処理でヒット判定がなされた場合に、サーバ１００において、ダメージ演算処理が行われる。すなわち、上記実施形態では、少なくとも、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰの補正係数（ダメージ係数）に基づいて、標的部位ＴＰにダメージポイントが付与される。
【０１７６】
しかしながら、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰに対する処理（ヒット処理）はこれに限らない。例えば、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰに対して、必ず、ダメージポイントが付与されてもよい。また、例えば、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰに対して、必ず、攻撃判定処理が行われ、ヒット判定がなされた場合に、一律にダメージポイントが付与されてもよい。また、例えば、ヒット処理では、ダメージポイントの算出のみを行い、算出したダメージポイントは、ボスキャラＢＣの全体にのみ付与してもよい。
【０１７７】
さらには、例えば、ヒット処理として、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰの破壊有無を抽選で決定し、この抽選で当選した場合に、この標的部位ＴＰが削除されてもよい。いずれにしても、処理部（上記実施形態では攻撃判定部４８ａ）によって行われるヒット処理（上記実施形態では攻撃判定処理）は、ターゲットＴａに設定された標的部位ＴＰに対して、攻撃に関する何らかの処理であればよく、ヒット処理の内容は適宜設計可能である。したがって、ヒット処理として、上記の衝突判定処理が行われてもよい。
【０１７８】
また、上記実施形態および第１変形例では、１の標的部位ＴＰに対してのみ攻撃動作が行われる。しかしながら、ターゲットエリアＴＡ内に複数の標的部位ＴＰが含まれる場合に、２以上の標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定されてもよい。また、例えば、以下に説明する第２変形例のように、１の標的部位ＴＰに対してのみ攻撃動作が行われる１部位攻撃動作と、ターゲットエリアＴＡ内の全ての標的部位ＴＰに対して攻撃動作が行われる複数部位攻撃動作とが設けられてもよい。
【０１７９】
図１６は、第２変形例のターゲット設定処理を説明するフローチャートである。なお、第２変形例では、Ｓ１６−１からＳ１６−６、Ｓ１６−１０およびＳ１６−１１の処理は、上記第１変形例と変更がない。したがって、ここでは、上記第１変形例と同じ処理については説明を省略する。
【０１８０】
また、第２変形例のターゲット設定処理は、図９に示す端末側バトルゲーム制御処理において、攻撃条件が成立したときにのみ実行される処理である。したがって、攻撃操作が入力されていないときに常時実行されるターゲット設定処理は、上記実施形態または第１変形例と同じである。
【０１８１】
ターゲット設定部４６ａは、標的部位ＴＰが複数であると判定した場合（Ｓ１６−５のＹＥＳ）、攻撃動作の種別を決定する（Ｓ１６−１２）。ここでは、例えば、攻撃動作の種別として、１部位攻撃動作および複数部位攻撃動作のいずれかが抽選により決定される。また、例えば、攻撃操作によって、プレイヤが１部位攻撃動作および複数部位攻撃動作を選択可能であってもよい。
【０１８２】
攻撃動作として１部位攻撃動作が決定されると（Ｓ１６−１３のＹＥＳ）、ターゲット設定部４６ａは、標的部位ＴＰごとに仮ダメージポイントを算出し（Ｓ１６−１０）、仮ダメージポイントが最大の標的部位ＴＰを、ターゲット記憶部６６にターゲットＴａとして記憶する（Ｓ１６−１１）。
【０１８３】
一方、攻撃動作として複数部位攻撃動作が決定されると（Ｓ１６−１３のＮＯ）、ターゲット設定部４６ａは、Ｓ１６−２で特定されたターゲットエリアＴＡ内の全ての標的部位ＴＰを、ターゲット記憶部６６にターゲットＴａとして記憶する（Ｓ１６−１４）。複数の標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定された場合には、ターゲットＴａに設定された全ての標的部位ＴＰに対して攻撃判定処理が行われる。
【０１８４】
以上のように、１の標的部位ＴＰのみがターゲットＴａに設定される攻撃動作とは別に、複数の標的部位ＴＰがターゲットＴａに設定される攻撃動作が設けられてもよい。
【０１８５】
図１７は、第２の実施形態のターゲット設定処理を説明するフローチャートである。上記実施形態および各変形例では、複数の標的部位ＴＰが設定されたボスキャラＢＣがゲーム空間ＧＳに配される場合について説明した。すなわち、上記実施形態および各変形例では、１つの標的オブジェクト（ボスキャラＢＣ）における複数の標的部位ＴＰがターゲットエリアＴＡに含まれる場合に、ターゲット設定部４６ａが、複数の標的部位ＴＰの中からいずれかをターゲットＴａに設定する。しかしながら、上記実施形態および各変形例における標的部位ＴＰに関する処理は、互いに独立して動作する複数の敵キャラクタに適用することもできる。
【０１８６】
具体的には、第２の実施形態のターゲット設定処理では、ターゲット設定部４６ａがターゲットエリアＴＡを特定する（Ｓ１６−２１）。また、ターゲット設定部４６ａは、各敵キャラクタの位置情報に基づき、ターゲットエリアＴＡ内の敵キャラクタを特定する（Ｓ１６−２２）。そして、敵キャラクタが１体も特定されなければ（Ｓ１６−２３のＮＯ）、ターゲット設定部４６ａは、ターゲット記憶部６６をクリアして（Ｓ１６−２４）、ターゲット設定処理を終了する。
【０１８７】
一方、敵キャラクタが特定された場合（Ｓ１６−２３のＹＥＳ）、ターゲット設定部４６ａは、特定された敵キャラクタが複数であるかを判定する（Ｓ１６−２５）。敵キャラクタが複数ではないと判定した場合（Ｓ１６−２５のＮＯ）、ターゲット設定部４６ａは、特定した敵キャラクタをターゲット記憶部６６にターゲットＴａとして記憶する（Ｓ１６−２６）。
【０１８８】
これに対して、敵キャラクタが複数であると判定した場合（Ｓ１６−２５のＹＥＳ）、ターゲット設定部４６ａは、敵キャラクタごとに仮ダメージポイントを算出する（Ｓ１６−２７）。第２の実施形態では、第１変形例と同様に、ダメージポイントの算出に用いられる全てのパラメータが、プレイヤ端末１のメモリ１２にも記憶される。ターゲット設定部４６ａは、各パラメータに基づいて、敵キャラクタごとに仮ダメージポイントを算出する。なお、仮ダメージポイントを算出する演算式は、ダメージポイントを算出する演算式と同じでもよいし、異なっていてもよい。
【０１８９】
ターゲット設定部４６ａは、算出した仮ダメージポイントを比較し、仮ダメージポイントが最大の敵キャラクタを、ターゲット記憶部６６にターゲットＴａとして記憶する（Ｓ１６−２８）。なお、この第２実施形態において、仮ダメージポイントが最小の敵キャラクタが、ターゲットＴａに設定されてもよい。この第２の実施形態によっても、上記実施形態および各変形例と同様の作用効果が実現される。
【０１９０】
図１８は、第２の実施形態の変形例のターゲット設定処理を説明するフローチャートである。なお、第２の実施形態の変形例では、Ｓ１６−２１からＳ１６−２６の処理まで、上記第２の実施形態と変更がない。したがって、ここでは、上記第２の実施形態と同じ処理については説明を省略する。
【０１９１】
ターゲット設定部４６ａは、敵キャラクタが複数であると判定した場合（Ｓ１６−２５のＹＥＳ）、補正係数が最大の敵キャラクタをターゲットＴａとしてターゲット記憶部６６に記憶する（Ｓ１６−３０）。
【０１９２】
なお、ここでは、敵キャラクタごとに補正係数が設定されている。この補正係数は、上記実施形態と同様に、複数設けられてもよいし、１つでもよい。補正係数が１つの場合、補正係数が最大の敵キャラクタに対するダメージポイントが最大となる。また、この第２の実施形態の変形例において、補正係数が最小の敵キャラクタがターゲットＴａに設定されてもよい。この第２の実施形態の変形例によっても、上記実施形態および各変形例と同様の作用効果が実現される。
【０１９３】
なお、第２の実施形態およびその変形例においても、仮想のゲーム空間ＧＳに配されるプレイヤオブジェクト（例えばプレイヤキャラＰＣ）および複数の標的オブジェクト（例えば敵キャラクタ）の少なくともいずれかが動作すればよい。また、プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアＴＡに含まれる標的オブジェクトが特定される。
【０１９４】
また、上記各実施形態および各変形例において、ターゲットエリアＴＡにボスキャラＢＣとザコキャラＳＦとが含まれる場合の処理を追加することができる。例えば、上記各実施形態および各変形例のターゲット設定処理において、ターゲット設定部４６ａは、ターゲットエリアＴＡを特定する（Ｓ１６−１、Ｓ１６−２１）。次に、ターゲット設定部４６ａは、Ｓ１６−２またはＳ１６−２２において、ターゲットエリアＴＡ内の敵キャラクタを特定する。
【０１９５】
このとき、ターゲット設定部４６ａは、複数の敵キャラクタが特定された場合、特定された敵キャラクタのうちのいずれかを、所定条件にしたがってターゲット候補に決定する。ここで、所定条件とは、例えば、最もプレイヤキャラＰＣに近いこと、あるいは、敵キャラクタごとに設定された優先順位等である。ターゲット候補に決定された敵キャラクタがザコキャラＳＦであった場合、ターゲット設定部４６ａは、当該ターゲット候補をターゲットＴａに決定する。
【０１９６】
一方、ターゲット候補に決定された敵キャラクタがボスキャラＢＣであった場合、ターゲット設定部４６ａは、上記各実施形態および各変形例と同様、Ｓ１６−５以降、もしくは、Ｓ１６−２５以降の処理を行う。つまり、ボスキャラＢＣがターゲット候補に決定された場合には、仮ダメージポイントまたは補正係数に基づいて、ボスキャラＢＣのいずれかの標的部位ＴＰがターゲットＴａに決定されることとなる。
【０１９７】
また、ターゲット設定部４６ａは、ターゲットエリアＴＡに複数の標的オブジェクトが含まれる場合、標的オブジェクトごとに付与される所定のポイント（例えばダメージポイント）が最大もしくは最小となる標的オブジェクトをターゲットＴａに設定すればよい。そして、ターゲットＴａに設定された標的オブジェクトに対して、ポイントを付与する所定のヒット処理が実行される。
【０１９８】
なお、上記した各実施形態および各変形例では、プレイヤオブジェクトとしてプレイヤキャラＰＣがゲーム空間ＧＳに配され、標的オブジェクト（標的部位ＴＰ）として敵キャラクタがゲーム空間ＧＳに配される。しかしながら、プレイヤキャラＰＣおよび敵キャラクタは一例に過ぎず、プレイヤオブジェクトおよび標的オブジェクト（標的部位ＴＰ）は適宜設計可能である。
【０１９９】
また、上記各実施形態および各変形例では、キャラクタ動作制御部５０ａが、プレイヤオブジェクトおよび標的オブジェクト（標的部位ＴＰ）の双方をゲーム空間ＧＳ内で動作させることとした。しかしながら、ゲーム空間ＧＳ内において、プレイヤオブジェクトおよび標的オブジェクト（標的部位ＴＰ）の少なくともいずれかが動作すればよい。
【０２００】
また、上記各実施形態および各変形例では、ターゲットエリアＴＡに標的オブジェクト（標的部位ＴＰ）が含まれたときに、ターゲット設定部４６ａがターゲットＴａを設定する。また、ターゲット設定部４６ａは、攻撃操作（ヒット操作）が入力されたときにターゲットＴａを設定する。
【０２０１】
このように、ターゲット設定部４６ａは、２つの異なる条件およびタイミングでターゲットＴａを設定する。しかしながら、ターゲット設定部４６ａがターゲットＴａを設定する条件およびタイミングは、上記各実施形態および各変形例に限定されるものではない。また、ターゲット設定部４６ａは、１の条件またはタイミングでのみターゲットＴａを設定してもよい。
【０２０２】
また、上記各実施形態および各変形例では、算出されたポイント（ダメージポイント）が、標的オブジェクト（ボスキャラＢＣの全体）、および、標的部位ＴＰの双方に付与される。しかしながら、算出されたポイント（ダメージポイント）は、標的オブジェクト（ボスキャラＢＣの全体）または標的部位ＴＰに付与されればよい。
【０２０３】
また、上記各実施形態および各変形例では、プレイヤ端末１およびサーバ１００が通信接続された状態でゲームが進行される場合について説明した。プレイヤ端末１およびサーバ１００における上記の役割分担は一例に過ぎない。したがって、例えば、上記の攻撃判定処理およびターゲット設定処理は、サーバ１００で行われてもよい。また、例えば、上記のダメージ演算処理は、プレイヤ端末１で行われてもよい。さらには、上記の各処理は、プレイヤ端末１およびサーバ１００のいずれかのみで行われてもよい。
【０２０４】
また、上記各実施形態および各変形例では、プレイヤの操作に応じて、プレイヤキャラＰＣが動作する場合について説明した。しかしながら、プレイヤキャラＰＣは、プログラムによるオート操作によって動作してもよい。
【０２０５】
また、上記各実施形態および各変形例では、クライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、上記の各情報処理を行うことでバトルゲームが実現される。しかしながら、上記各実施形態および各変形例において、メモリ１２、１１２に格納されるプログラムは、通信機能を有さないゲーム装置Ｇに設けられてもよい。
【０２０６】
また、上記各実施形態および各変形例において、バトルゲームを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記各実施形態および各変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【０２０７】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【産業上の利用可能性】
【０２０８】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０９】
４４ａ  標的特定部
４６ａ  ターゲット設定部
４８ａ  攻撃判定部（処理部）
５０ａ  キャラクタ動作制御部（制御部）
１４２ａ  ダメージ演算部（処理部）
ＧＳ  ゲーム空間
ＰＣ  プレイヤキャラ（プレイヤオブジェクト）
ＴＰ  標的部位（標的オブジェクト）
ＴＡ  ターゲットエリア
Ｔａ  ターゲット
【図１】
2020081610.tif 000003
【図２】
2020081610.tif 000004
【図３】
2020081610.tif 000005
【図４】
2020081610.tif 000006
【図５】
2020081610.tif 000007
【図６】
2020081610.tif 000008
【図７】
2020081610.tif 000009
【図８】
2020081610.tif 000010
【図９】
2020081610.tif 000011
【図１０】
2020081610.tif 000012
【図１１】
2020081610.tif 000013
【図１２】
2020081610.tif 000014
【図１３】
2020081610.tif 000015
【図１４】
2020081610.tif 000016
【図１５】
2020081610.tif 000017
【図１６】
2020081610.tif 000018
【図１７】
2020081610.tif 000019
【図１８】
2020081610.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月27日(2020.1.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させる制御部と、
前記プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる前記標的部位を特定する特定部と、
１つの前記標的オブジェクトにおける複数の前記標的部位が前記ターゲットエリアに含まれる場合、複数の前記標的部位の中からターゲットを設定するターゲット設定部と、
前記標的部位に付与するポイントを算出し、算出されたポイントを、前記標的オブジェクトまたは前記ターゲットに設定された前記標的部位に付与するヒット処理を実行する処理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記ターゲット設定部は、
前記標的部位ごとに予め設定された、前記ポイントの算出に用いられるパラメータ、もしくは、前記標的オブジェクトまたは前記標的部位に付与されるポイントに基づいて、いずれかの前記標的部位を前記ターゲットに設定する情報処理プログラム。
【請求項２】
複数の前記標的部位には、前記パラメータとして補正係数がそれぞれ設定されており、
前記処理部は、
前記ヒット処理において、少なくとも、前記ターゲットに設定された前記標的部位の前記補正係数に基づいてポイントを算出し、
前記ターゲット設定部は、
前記ターゲットエリアに前記補正係数が異なる複数の前記標的部位が含まれる場合、前記補正係数が最大もしくは最小の前記標的部位を前記ターゲットに設定する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記ターゲット設定部は、
前記ターゲットエリアに複数の前記標的部位が含まれる場合、前記ポイントが最大もしくは最小となる前記標的部位を前記ターゲットに設定する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記ターゲット設定部は、
前記ターゲットエリアに前記標的部位または前記標的オブジェクトが含まれたときに前記ターゲットを設定する請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記処理部は、
所定のヒット操作が入力された場合に前記ヒット処理を実行し、
前記ターゲット設定部は、
前記ヒット操作が入力されたときに前記ターゲットを設定する請求項１から４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させるステップと、
前記プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる前記標的部位を特定するステップと、
１つの前記標的オブジェクトにおける複数の前記標的部位が前記ターゲットエリアに含まれる場合、複数の前記標的部位の中からターゲットを設定するステップと、
前記標的部位に付与するポイントを算出し、算出されたポイントを、前記標的オブジェクトまたは前記ターゲットに設定された前記標的部位に付与するヒット処理を実行するステップと、
を含み、
前記ターゲットを設定するステップでは、
前記標的部位ごとに予め設定された、前記ポイントの算出に用いられるパラメータ、もしくは、前記標的オブジェクトまたは前記標的部位に付与されるポイントに基づいて、いずれかの前記標的部位を前記ターゲットに設定する情報処理方法。
【請求項７】
仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させる制御部と、
前記プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる前記標的部位を特定する特定部と、
１つの前記標的オブジェクトにおける複数の前記標的部位が前記ターゲットエリアに含まれる場合、複数の前記標的部位の中からターゲットを設定するターゲット設定部と、
前記標的部位に付与するポイントを算出し、算出されたポイントを、前記標的オブジェクトまたは前記ターゲットに設定された前記標的部位に付与するヒット処理を実行する処理部と、
を備え、
前記ターゲット設定部は、
前記標的部位ごとに予め設定された、前記ポイントの算出に用いられるパラメータ、もしくは、前記標的オブジェクトまたは前記標的部位に付与されるポイントに基づいて、いずれかの前記標的部位を前記ターゲットに設定するゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させる制御部と、プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる標的部位を特定する特定部と、１つの標的オブジェクトにおける複数の標的部位がターゲットエリアに含まれる場合、複数の標的部位の中からターゲットを設定するターゲット設定部と、標的部位に付与するポイントを算出し、算出されたポイントを、標的オブジェクトまたはターゲットに設定された標的部位に付与するヒット処理を実行する処理部と、してコンピュータを機能させ、ターゲット設定部は、標的部位ごとに予め設定された、ポイントの算出に用いられるパラメータ、もしくは、標的オブジェクトまたは標的部位に付与されるポイントに基づいて、いずれかの標的部位をターゲットに設定する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、複数の標的部位には、パラメータとして補正係数がそれぞれ設定されており、処理部は、ヒット処理において、少なくとも、ターゲットに設定された標的部位の補正係数に基づいてポイントを算出し、ターゲット設定部は、ターゲットエリアに補正係数が異なる複数の標的部位が含まれる場合、補正係数が最大もしくは最小の標的部位をターゲットに設定してもよい。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
ターゲット設定部は、ターゲットエリアに複数の標的部位が含まれる場合、ポイントが最大もしくは最小となる標的部位をターゲットに設定してもよい。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させるステップと、プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる標的部位を特定するステップと、１つの標的オブジェクトにおける複数の標的部位がターゲットエリアに含まれる場合、複数の標的部位の中からターゲットを設定するステップと、標的部位に付与するポイントを算出し、算出されたポイントを、標的オブジェクトまたはターゲットに設定された標的部位に付与するヒット処理を実行するステップと、を含み、ターゲットを設定するステップでは、標的部位ごとに予め設定された、ポイントの算出に用いられるパラメータ、もしくは、標的オブジェクトまたは標的部位に付与されるポイントに基づいて、いずれかの標的部位をターゲットに設定する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、仮想のゲーム空間に配されるプレイヤオブジェクトおよび複数の標的部位が設定された標的オブジェクトの少なくともいずれかを動作させる制御部と、プレイヤオブジェクトに設定されたターゲットエリアに含まれる標的部位を特定する特定部と、１つの標的オブジェクトにおける複数の標的部位がターゲットエリアに含まれる場合、複数の標的部位の中からターゲットを設定するターゲット設定部と、標的部位に付与するポイントを算出し、算出されたポイントを、標的オブジェクトまたはターゲットに設定された標的部位に付与するヒット処理を実行する処理部と、を備え、ターゲット設定部は、標的部位ごとに予め設定された、ポイントの算出に用いられるパラメータ、もしくは、標的オブジェクトまたは標的部位に付与されるポイントに基づいて、いずれかの標的部位をターゲットに設定する。