(57)【要約】【課題】パズルゲームと音楽ゲームを組み合わせた、より興趣を向上させたゲームを実行する。【解決手段】ゲーム装置は、表示画面に表示される複数のオブジェクトを組み合わせるパズルゲームを実行する第１ゲーム処理手段と、前記パズルゲームの実行に合わせて音楽データに応じて音楽を出力する音楽出力手段と、複数の前記オブジェクトの組合せが予め設定された条件を満たす場合に、前記音楽を出力させたままで、前記音楽のリズムに合わせた操作タイミングを示す画像を前記表示画面に表示させる音楽ゲームを実行する第２ゲーム処理手段とを有する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面に表示される複数のオブジェクトを組み合わせるパズルゲームを実行する第１ゲーム処理手段と、
前記パズルゲームの実行に合わせて音楽データに応じて音楽を出力する音楽出力手段と、
複数の前記オブジェクトの組合せが予め設定された第１条件を満たす場合に、前記音楽を出力させたままで、前記音楽のリズムに合わせた操作タイミングを示す画像を前記表示画面に表示させる音楽ゲームを実行する第２ゲーム処理手段とを有するゲーム装置。
【請求項２】
前記第２ゲーム処理手段は、前記第１条件を満たす複数の前記オブジェクトを、前記音楽のリズムに合わせて変化させ、前記音楽ゲームを実行する請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２ゲーム処理手段は、前記第１条件を満たす複数の前記オブジェクトを、操作タイミングを示す画像に変化させる請求項２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記音楽データと対応づけて、前記音楽データが示す前記音楽のリズムに合わせた操作タイミングを示すアクションデータが記憶され、
前記第２ゲーム処理手段は、前記オブジェクトの組合せが予め設定された前記第１条件を満たしたタイミング以降に出力される前記音楽のリズムに合わせた操作タイミングを示すアクションデータをもとに、前記操作タイミングを示す画像を表示させる請求項１〜請求項３の何れかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記音楽データと対応づけた前記アクションデータには、前記音楽に対する第１リズムと対応する第１アクションデータと、前記第１リズムより速い第２リズムと対応する第２アクションデータを含み、
前記第２ゲーム処理手段は、前記第２アクションデータが対応づけられた範囲の音楽が前記音楽データに応じて出力される直前の範囲の音楽と共に特定の音を出力させる請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１ゲーム処理手段は、前記パズルゲームにおいて予め設定された第２条件を満たす状態となった場合に、前記第２条件を満たす状態となる前より前記第１条件を満たし易くする複数のオブジェクトを表示画面に表示させる請求項１〜請求項５の何れか記載のゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、
表示画面に表示される複数のオブジェクトを組み合わせるパズルゲームを実行する第１ゲーム処理手段と、
前記パズルゲームの実行に合わせて音楽を出力する音楽出力手段と、
前記オブジェクトの組合せが予め設定された条件を満たす場合に、前記音楽を出力させたままで、前記音楽のリズムに合わせて操作タイミングを示す画像を前記表示画面に表示させる音楽ゲームを実行する第２ゲーム処理手段として機能させるためのゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通常、ビデオゲームを実行するゲーム装置、あるいはビデオゲームを実行するためのゲームプログラムでは、ゲーム実行中にＢＧＭ（バックグランドミュージック）を出力させる。ＢＧＭは、ゲームの実行状況に関係なく出力されるだけでなく、ゲームのための操作タイミングを容易に把握できるようにするために出力される。例えば、複数のオブジェクトを入力操作によって組み合わせるパズルゲームでは、ゲームの実行状況に関係なく、入力操作がされる間において、継続してＢＧＭが出力される。また、音楽ゲームやシューティングゲームでは、ＢＧＭに合わせて、入力操作の種類と適正な操作タイミングを示すマークなどを表示する（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２０５６８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来では、パズルゲームと音楽ゲームはそれぞれ異なるゲームであり、個別に実行されるのみであった。
【０００５】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、パズルゲームと音楽ゲームを組み合わせた、より興趣を向上させたゲームを実行することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、表示画面に表示される複数のオブジェクトを組み合わせるパズルゲームを実行する第１ゲーム処理手段と、前記パズルゲームの実行に合わせて音楽データに応じて音楽を出力する音楽出力手段と、複数の前記オブジェクトの組合せが予め設定された条件を満たす場合に、前記音楽を出力させたままで、前記音楽のリズムに合わせた操作タイミングを示す画像を前記表示画面に表示させる音楽ゲームを実行する第２ゲーム処理手段とを有する。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、パズルゲームと音楽ゲームを組み合わせた、より興趣を向上させたゲームを実行することが可能なゲーム装置、ゲームプログラムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態におけるゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】本実施形態におけるゲーム装置の外観構成の一例を示す図。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置により実行されるゲーム処理を示すフローチャート。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置により実行されるゲーム処理を示すフローチャート。
【図６】ゲーム処理中のリズムパート処理を示すフローチャート。
【図７】本実施形態におけるディスプレイ２７に表示されるパズルゲーム用のゲーム画面の一例を示す図。
【図８】本実施形態におけるゲームフィールドに配置された複数の玉オブジェクトと手玉の打ち出しの例を示す図。
【図９】連鎖された玉が消去される例を示す図。
【図１０】手玉が打ち出される前のゲームフィールドに配置された玉オブジェクトの配列の一例を示す図。
【図１１】図１０に示す玉オブジェクトに対して手玉が打ち出されたことで連鎖オブジェクトが発生した場合の表示例を示す図。
【図１２】本実施形態における消去玉、音楽データ、操作タイミングとの対応を説明するための図。
【図１３】本実施形態における操作タイミングのリズムイメージを示す図。
【図１４】本実施形態におけるタイミングリングの表示例を示す図。
【図１５】本実施形態における音楽ゲームにおける一連の表示例を示す図。
【図１６】本実施形態における掛け声表示の画像の一例を示す図。
【図１７】本実施形態における操作回数を示す数字の表示例を示す図。
【図１８】本実施形態における掛け声表示の画像の一例を示す図。
【図１９】本実施形態における掛け声表示の画像の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【００１０】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの概略構成を示す図である。図１に示すように、本実施形態におけるゲームシステムは、サーバ５、ネットワーク８、複数のゲーム装置１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）が含まれている。
【００１１】
サーバ５は、ネットワーク８を介して接続されたゲーム装置１０に対してゲームサービスを提供する。サーバ５は、ゲーム装置１０からの要求に応じてゲームプログラムを提供し、ゲームサービスを利用するプレーヤに関する情報や、各プレーヤが実行するゲームを制御するためのデータの管理等をする。サーバ５は、ゲーム装置１０がゲームプログラムをもとにゲーム処理を実行する間に、必要に応じてゲーム装置１０との通信を行う。
【００１２】
ネットワーク８は、インターネット、公衆回線網（有線、無線）などの各種通信手段を含む。
【００１３】
図２は、本実施形態におけるゲーム装置１０の外観構成の一例を示す図である。図１に示すゲーム装置１０は、例えばスマートフォンにより実現されている。なお、ゲーム装置１０は、スマートフォンに限るものではなく、ユーザによって操作される入力デバイスとしてタッチスクリーン１２が設けられた他の電子機器、例えばスレートＰＣ、携帯電話機、携帯型ゲーム機などによって実現することが可能である。
【００１４】
図２に示すように、ゲーム装置１０の上面部にはタッチスクリーン１２が設けられており、入力面に対するユーザのタッチ操作に応じて、タッチ位置に応じたデータを入力することができる。本実施形態におけるゲーム装置１０は、ゲームプログラムを実行することにより、タッチスクリーン１２から入力されるデータに応じて制御されるゲームを実行することができる。
【００１５】
また、ゲーム装置１０は、タッチスクリーン１２による操作だけでなく、近距離無線通信（例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）など）によって接続された外部のコントローラ１４−１，１４−２により操作できるようにしても良い。コントローラ１４−１，１４−２は、ユーザによって操作される入力デバイスとして、例えばタッチスクリーン、ボタン、スイッチ、ジョイスティック、キーなどが設けられていても良い。ゲーム装置１０は、例えば２台のコントローラ１４−１，１４−２からユーザ操作に応じたデータを受信することで、２人のユーザが同時にゲームを実行する対戦ゲームなどを実施できるようにする。なお、図２では、２台のコントローラ１４−１，１４−２を示しているが３台以上のコントローラ１４を同時に使用できるようにしても良い。
【００１６】
また、図２では、１台のゲーム装置１０において、２台のコントローラ１４−１，１４−２を用いて対戦ゲームを実行する形態を示しているが、２台のゲーム装置１０が相互に近距離無線通信をすることで対戦ゲームを実行するようにしても良い。この場合、１台のゲーム装置１０は、１台のコントローラ１４−１を１人のプレーヤが操作してゲームを実行し、自プレーヤ用のゲームエリアと対戦相手用のゲームエリアとが設けられた対戦ゲーム用のインゲーム画面を表示する。２台のゲーム装置１０は、相互にゲーム状況を示すデータ（コントローラ１４による操作データなど）を送受信し、自プレーヤ用のゲームエリアにはコントローラ１４の操作に応じて制御されるゲーム状況を表示し、他プレーヤ用のゲームエリアには他のゲーム装置１０から受信したゲーム状況を示すデータに応じた他プレーヤによるゲーム状況を表示する。
【００１７】
図３は、本実施形態におけるゲーム装置１０の構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ２０、記録部２１（ゲームプログラム２２）、表示制御部２３、入力制御部２４、音声制御部２５、通信制御部２６、ディスプレイ２７、タッチパネル２８、スピーカ２９、マイク３０、及び通信インタフェース３１を有している。
【００１８】
ＣＰＵ２０は、ゲーム装置１０全体の制御を司るもので、記録部２１に記録された基本プログラムや各種アプリケーションプログラム（ゲームプログラム２２を含む）を実行することで各部を制御する。ＣＰＵ２０は、記録部２１に記録されたゲームプログラム２２を実行することで、タッチスクリーン１２に対するタッチ操作により入力されたデータ、あるいはコントローラ１４−１，１４−２から入力されたデータに応じてゲーム処理を制御する。
【００１９】
本実施形態におけるゲーム装置１０は、サーバ５からダウンロードしたプログラム２２をもとに、例えばパズルゲームを実行する。パズルゲームは、表示画面に表示される複数のオブジェクトを組み合わせるゲームである。ゲーム装置１０は、パズルゲームの実行において、予め設定された条件が成立した場合に、パズルゲームで使用されるオブジェクトを利用した音楽ゲーム（リズムゲーム）に移行し、音楽ゲームが終了した後に、パズルゲームを再開する。ゲーム装置１０は、パズルゲームの実行に合わせて音楽を出力させ、予め設定された条件が成立した場合に、パズルゲーム中の音楽を継続して出力させたままでパズルゲームの実行を停止し、音楽のリズムに合わせた操作タイミングを示す画像を表示画面に表示させる音楽ゲームを実行する。ゲーム装置１０は、音楽ゲームが終了した後、音楽を出力させたままでパズルゲームを再開させる。
【００２０】
ＣＰＵ２０は、ゲームを実現するため、ゲームプログラム２２によって、ゲーム実行中に音楽データに応じて音楽（ＢＧＭ）を出力させる音楽出力機能、ゲーム用画像をディスプレイ２７に表示させる表示機能、プレーヤによるタッチスクリーン１２（タッチパネル２８）に対する入力操作に応じてパズルゲームを実行する第１ゲーム処理機能、パズルゲームにおいてゲーム状況が予め設定された条件を満たす場合に、タッチスクリーン１２（タッチパネル２８）に対する入力操作に応じた音楽ゲームを実行する第２ゲーム処理機能を実現する。パズルゲームは、例えば、複数種類のオブジェクトを連続的に密着させて積層させて、予め決められた数以上の同種のオブジェクトが連続して配置されている場合（以下、この状態を連鎖と称する）に消去させるゲームである（詳細については後述する）。音楽ゲームに移行する条件としては、消去されるオブジェクトの数（連鎖数）が、音楽ゲームへの移行の条件として予め設定された数以上である場合とする。音楽ゲームでは、消去される複数のオブジェクトを利用して、音楽のリズムに合わせた操作タイミングが表示される（図１１参照）。
【００２１】
記録部２１は、基本プログラムやゲームプログラム２２を含む各種アプリケーションプログラム、各種データが記録される。ゲームプログラム２２には、ゲーム用画像を表示するためのパズルゲームの各種オブジェクトやキャラクタなどの画像、ゲームの実施状況に応じた演出用画像を表示するための画像（静止画、動画を含む）、各種アイコンやグラフ等の画像、ゲーム中に出力する音楽（ＢＧＭ）や演出用の効果音、ゲーム制御用のデータなどの各種データが含まれる。本実施形態のゲーム装置１０は、パズルゲームにおいて出力される音楽が音楽ゲームに移行する際に引き続いて出力され、この音楽の音楽データと対応づけて、音楽データが示す音楽のリズムに合わせた操作タイミングを示すアクションデータが設定される。アクションデータは、操作タイミングを示す画像を表示させるために用いられ、また入力操作に対する操作タイミングの判定に用いられる。また、ゲーム制御用のデータとして、例えばゲーム実行中に変化する、ゲーム残り時間、フィーバーゲージ値、雑音玉生成数、ノックダウン数、雑音玉ストック数などのデータが、ＣＰＵ２０により記録部２１に対して記録される。ゲーム制御用のデータは、後述するゲーム画面ＳＣの表示制御、ゲーム処理における各種の判定に用いられる。
【００２２】
表示制御部２３は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、ディスプレイ２７における表示を制御する。
【００２３】
入力制御部２４は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、タッチパネル２８に対するタッチ操作に応じたデータ入力を制御する。入力制御部２４は、ユーザによるタッチパネル２８へのタッチ操作に応じて、タッチ位置を示すデータを生成してＣＰＵ２０に出力する。
【００２４】
音声制御部２５は、ＣＰＵ２０の制御のもとで、スピーカ２９からの音声出力、及びマイク３０からの音声入力を制御する。
【００２５】
通信制御部２６は、通信インタフェース３１を通じてネットワーク８に接続し、他の電子機器との通信を制御する。
【００２６】
ディスプレイ２７は、その表示面にタッチパネル２８が重ね合わされている。これにより、タッチスクリーン１２が構成される。
【００２７】
通信インタフェース３１は、ネットワーク８を介して、サーバ５や他のゲーム装置１０等との通信を行う。
【００２８】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０の動作について説明する。
【００２９】
図４及び図５は、本実施形態におけるゲーム装置１０により実行されるゲーム処理を示すフローチャートである。図６は、ゲーム処理中のリズムパート処理を示すフローチャートである。
【００３０】
ＣＰＵ２０は、例えばタッチパネル２８に対する操作によりゲーム処理の実行が指示されると、ゲームプログラム２２に基づくゲーム処理を開始する。
【００３１】
ＣＰＵ２０は、ディスプレイ２７において、ゲームを実行するためのインゲーム画面（メインのゲーム画面）を表示させると共に、音楽データに応じてゲーム用の音楽（ＢＧＭ）を音声制御部２５によりスピーカ２９から出力させる（ステップＡ１）。初期状態のインゲーム画面では、予め設定された最低限のライン分（例えば、３ライン分）の玉オブジェクトをゲームフィールドＰ１１の上部に表示させる。ゲームフィールドＰ１１には、複数種類の玉オブジェクトがランダムに配置される。
【００３２】
図７は、本実施形態におけるディスプレイ２７に表示されるパズルゲーム用のゲーム画面ＳＣの一例を示す図である。図７に示すゲーム画面ＳＣは、２人のプレーヤにより対戦ゲームを実施する場合のゲーム画面の例を示している。ゲーム画面ＳＣの左側のゲームエリアＰ１は、ゲーム装置１０を操作するプレーヤ（自プレーヤ）のゲーム状況を示すエリアであり、ゲーム画面ＳＣの右側のゲームエリアＰ２は、対戦相手のプレーヤ（他プレーヤ）のゲーム状況を示すエリアである。ゲームエリアＰ２は、対戦相手とするプレーヤが使用するゲーム装置１０から受信されるゲーム状況を示すデータをもとに、対戦相手とするプレーヤによるゲーム状況が表示される。
【００３３】
本実施形態におけるゲーム装置１０により実行されるパズルゲームは、ゲームフィールド（パズルエリア）の上部から順次追加される複数の玉オブジェクトに対し、下部から手玉を打ち出して同じ種類の玉を予め決められた数以上連鎖させる（隣接するように配置する）ことで連鎖された玉オブジェクトを消去して、玉オブジェクトがゲームフィールドの下部に配置されたダウンラインＤＬに到達しないようにするゲームである。玉オブジェクトがダウンラインＤＬに到達した場合には、ノックダウンとしてカウントされ、ゲームフィールドの玉オブジェクトがリセットされてゲームが再開される。
【００３４】
図８は、本実施形態におけるゲームフィールドに配置された複数の玉オブジェクトと、手玉ＭＢの打ち出しの例を示している。ゲームフィールドには、複数種類（例えば５種類）の玉オブジェクトがランダムに配置される。複数種類の玉オブジェクトは、例えば種類毎の異なる色によってゲームフィールド内で表示される。また、手玉ＭＢは、ランダムに種類が決定され、打ち出しの方向をプレーヤの操作によって任意に指定することができる。
【００３５】
図９（Ａ）（Ｂ）は、連鎖された玉が消去される例を示している。図９（Ａ）（Ｂ）では、玉を消去する条件として「３つ以上の連鎖」が設定されているものとする。ここで、図９（Ａ）に示すように、手玉ＭＢが打ち出されて、ゲームフィールドに配置された、手玉ＭＢと同じ種類の玉オブジェクトに密着（隣接するように配置）されたものとする。この結果、図９（Ｂ）に示すように、手玉ＭＢとゲームフィールドに配置された同じ種類の玉オブジェクトが３連鎖したことにより、３つの玉オブジェクトが消去される。
【００３６】
ここで、図７に示すゲームエリアＰ１について説明する。ゲームエリアＰ１には、上部にゲームフィールドＰ１１が設けられ、複数種類の玉オブジェクトがランダムに配置されて表示される。また、ゲームエリアＰ１１には、下部に手玉エリアＰ１２、方向ガイドＰ１３、控え玉エリアＰ１４、フィーバーゲージＰ１５が設けられる。
【００３７】
手玉表示エリアＰ１２は、次に打ち出される手玉が表示される。方向ガイドＰ１３は、手玉表示エリアＰ１２に表示された手玉が打ち出される方向を示すもので、プレーヤによるジョイスティックなどの操作によって任意に変更することができる。控え玉エリアＰ１４は、手玉表示エリアＰ１２に表示された手玉が打ち出された後、次に手玉表示エリアＰ１２に手玉として表示される玉オブジェクトが表示される。
【００３８】
フィーバーゲージＰ１５は、パズルゲームにおいて予め設定された条件を満たす状態となったことを判別するためのもので、例えば玉オブジェクトを連鎖させることにより消去した数に応じて加算されるゲージである。フィーバーゲージＰ１５が最大値に到達した場合に、通常モードとは異なるフィーバーモードによるパズルゲーム移行される。フィーバーモードは、ゲームフィールドＰ１１において同じ種類の玉オブジェクトによる長い連鎖を発生させやすくするゲームモードである。通常モードからフィーバーモードに移行する際に、それまでにゲームフィールドＰ１１に配置された全ての玉オブジェクトを消去し（リセット）し、長い連鎖を発生させやすくしたパターンにより玉オブジェクトを再配置させる。フィーバーモード中では、長い連鎖を発生させ易くしたパターンが順次追加される。長い連鎖を多くすることで、後述する音楽ゲーム（リズムパート処理）に移行し易くすることができ、また長い音楽ゲームを実施させやすくすることができる。フィーバーモードは、予め設定された時間（フィーバー時間）が終了されるまで、あるいは玉オブジェクトがダウンラインＤＬに到達した（ノックダウン）時に終了される。
【００３９】
また、ゲーム画面ＳＣには、スキル表示エリアＰ１６、雑音玉生成数エリアＰ１７，Ｐ２７、ノックダウン数エリアＰ１８，Ｐ２８、雑音玉ストック数エリアＰ１９，Ｐ２９が設けられる。
【００４０】
スキル表示エリアＰ１６は、例えばパズルゲームを実行する際にキャラクタを選択することで、キャラクタに応じたスキルの種類を示すスキルアイコンが表示されるエリアである。スキルは、プレーヤの操作に応じて使用され、スキルの種類に応じた効果がパズルゲームに適用される。スキルの効果としては、例えばゲームフィールドＰ１１に表示された玉オブジェクトの消去などがある。
【００４１】
雑音玉生成数エリアＰ１７は、自プレーヤによるゲーム中の直近の１アクション（手玉を打ち出す操作、音楽ゲームにおける操作）により予め設定された条件を達成した場合に獲得した雑音玉オブジェクトの獲得数が表示される。雑音玉生成数エリアＰ２７は、同様にして、対戦相手の他プレーヤにより獲得された雑音玉オブジェクトの獲得数が表示される。
【００４２】
雑音玉オブジェクトは、対戦相手のゲームフィールドに配置され、玉オブジェクトの連鎖を阻害するために使用される。雑音玉オブジェクトを獲得する条件には、例えば、音楽ゲーム（リズムパート処理）において操作に成功した場合（操作回数が多いほど獲得数が増大する）、４連鎖以上による消去に成功した場合（連鎖数が多いほど獲得数が増大する）などがある。雑音玉オブジェクトは、他の獲得条件によって取得できるようにしても良い。
【００４３】
ノックダウン数エリアＰ１８，Ｐ２８は、パズルゲームにおいて対戦相手がノックダウンした（玉オブジェクトがダウンラインＤＬに到達した）回数が表示される。対戦ゲームでは、例えば、ゲーム時間内（音楽の出力時間）において、ノックダウン数が少ない方が勝利と判定されるものとする。
【００４４】
雑音玉ストック数エリアＰ１９，Ｐ２９は、対戦相手から送られてきた雑音玉の数が表示される。図７に示す例では、例えば３種類の大きさが異なる複数種類の玉により雑音玉ストック数の総数を表している。例えば、小玉は雑音玉１個、中玉は雑音玉５個、大玉は雑音玉２５以上を表す。雑音玉は、雑音玉ストック数エリアＰ１９，Ｐ２９においてストック数が表示され、手玉を放出して一定時間経過した後、ゲームフィールドＰ１１に放出されて、例えばランダムに表示済みの玉オブジェクトに密着するように配置される。なお、図７に示す雑音玉ストック数エリアＰ１９，Ｐ２９では、複数種類の玉の組合せにより雑音玉ストック数の総数を表しているが、正確な総数を表現しない場合には、単純に１種類の玉（例えば大玉）のみによって雑音玉ストック数の総数（概数）を表しても良い。
【００４５】
また、ゲーム画面ＳＣには、ゲームの進行状況をプレーヤに通知するための、ゲーム残り時間Ｓ１０、進行メーターＳ１１、現在地バーＳ１２が表示される。ゲーム残り時間Ｓ１０は、１ゲーム分のゲーム時間を初期値として、ゲーム開始からカウントダウン表示される。ゲーム時間は、ゲーム中に出力される音楽（ＢＧＭ）の時間に相当する。図７では、ゲームの残り時間が「１８０秒」であることを示している。進行メーターＳ１１は、ゲーム時間をグラフ化（例えば波形線）して示すもので、横方向が時間、縦方向が曲の盛り上がりを表している。波形が高い位置が例えば音楽のサビの部分に相当する。音楽のサビの部分には、音楽ゲームにおいて、入力操作の操作回数が比較的に多くなるように操作タイミングを示すデータが設定されている。音楽ゲームでは、正しいタイミングでより多くの操作をすることで、対戦で優位となる、あるいは高得点を得ることができる。このため、サビの部分で音楽ゲームへ移行するために進行メーターＳ１１を参考にすることができる。進行メーターＳ１１には、現在地バーＳ１２が付加され、ゲーム開始時には左端に表示され、時間の経過に応じて音楽終了時（ゲーム終了時）に右端に到達するように右方向に表示位置が移動される。従って、プレーヤは、現在地バーＳ１２の表示位置により、音楽が何れの再生位置（時間）となっているか、またサビの部分であるかなどを容易に把握することができる。
【００４６】
本実施形態のゲーム装置１０では、パズルゲームの実行中に、複数の玉オブジェクトの組合せが予め設定された条件を満たす場合に、ＢＧＭとして出力している音楽を中断することなく、出力させたままでパズルゲームの実行を停止し、音楽ゲームに移行する。音楽ゲームは、パズルゲームにおいて条件を満たした複数の玉オブジェクトの組合せを利用して、音楽のリズムに合わせた操作タイミングを示す画像を表示させて、プレーヤによる操作タイミング（アクション）を判定する。操作タイミングが正しいと判定される場合、例えば、対戦相手のパズルゲームにおいて妨害できる雑音玉オブジェクトが生成され、対戦を優位にすることができる。
【００４７】
なお、図７では、ゲームエリアＰ２は、対戦相手とする他プレーヤが使用するゲーム装置１０から受信されるゲーム状況を示すデータをもとに、対戦相手とするプレーヤによるゲーム状況が表示される。このため、他プレーヤが操作するための方向ガイド、控え玉エリアが表示されていない。１台のゲーム装置１０において、２人のプレーヤがコントローラ１４−１，１４−２をそれぞれ操作して対戦ゲームを実行する場合には、ゲームエリアＰ２においても、ゲームエリアＰ１と同様にして、方向ガイド、控え玉エリアが表示され、コントローラ１４−２に対するプレーヤの操作に応じた制御がされるものとする。
【００４８】
また、本実施形態におけるゲーム装置１０は、対戦ゲームだけでなく、１人のプレーヤが単独でパズルゲームを実行することも可能である。この場合、図７に示すゲームエリアＰ１に対応する範囲のみがディスプレイ２７に表示され、対戦ゲームとは異なるクリア条件等が表示されるものとする。
【００４９】
また、前述した説明では、コントローラ１４の操作によってゲーム装置１０において実行されるゲームを制御するとしているが、コントローラ１４を使用しないで、タッチパネル２８に対する操作によりゲームを制御することも可能である。例えば、ゲーム装置１０は、図７に示すゲーム画面ＳＣにおいて、方向ガイドＰ１３の方向を指定する場合に、ゲームフィールドＰ１１の何れかにタッチさせる。ゲーム装置１０は、タッチ位置と手玉エリアＰ１２の中心とを結ぶ直線を生成して、手玉が打ち出される方向を示し、タッチが離されたタイミングで手玉を打ち出す。なお、ゲーム装置１０においてゲームを制御するための操作方法については、前述した方法に限るものではない。
【００５０】
以下の説明では、コントローラ１４の操作により対戦ゲームを実行する場合について説明する。
【００５１】
ゲーム装置１０は、インゲーム画面を表示させると（ステップＡ１）、コントローラ１４のジョイスティック、メインボタン、サブボタン、ポーズボタン、サードボタンの何れかの操作による操作データの入力待ちとなる（ステップＡ２）。
【００５２】
ここで、ジョイスティックが操作された場合（ステップＡ２、ジョイスティック）、ＣＰＵ２０は、コントローラ１４から入力されるジョイスティックの操作データが示す操作方向と操作量に応じて、方向ガイドＰ１３の向き（手玉の打ち出し方向）を変更する。
【００５３】
また、サブボタンが操作された場合（ステップＡ２、サブボタン）、ＣＰＵ２０は、コントローラ１４から入力されるサブボタンの操作データに応じて、手玉エリアＰ１２に表示された手玉と、控え玉エリアＰ１４に表示された玉オブジェクトとを交換する。
【００５４】
また、ポーズボタンが操作された場合（ステップＡ２、ポーズボタン）、ＣＰＵ２０は、コントローラ１４から入力されるポーズボタンの操作データに応じて、ゲームの進行を一時停止させ（ステップＡ５）、ポーズ画面をディスプレイ２７に表示させる（ステップＡ６）。一時停止状態では、音楽の出力も停止され、ゲームの制限時間が進行しない。ＣＰＵ２０は、再度、ポーズボタンの操作データが入力されると（ステップＡ７）、ゲームを再開して入力待ち状態となる。
【００５５】
また、サードボタンが操作された場合（ステップＡ２、サードボタン）、ＣＰＵ２０は、コントローラ１４から入力されるサードボタンの操作データに応じて、スキル表示エリアＰ１６に表示されたスキルアイコンに応じたスキルを使用し（ステップＡ８）、スキル表示エリアＰ１６に表示されたスキルアイコンが示すスキルを、ゲームフィールドＰ１１に表示された玉オブジェクトに対して適用する（ステップＡ９）。スキルの効果によりゲームフィールドＰ１１に表示された玉オブジェクトが消去された場合（ステップＡ１０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、フィーバーゲージＰ１５を増加させる（ステップＡ１１）。ここで、フィーバーゲージＰ１５が最大値に到達した場合には（ステップＡ１２、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、フィーバーモードに移行する（ステップＡ１３）。フィーバーゲージＰ１５が最大値に到達していない場合には（ステップＡ１２、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、入力待ちの状態に戻り、通常モードのパズルゲームを実行する。
【００５６】
入力待ち状態において、メインボタンが操作された場合（ステップＡ２、メインボタン）、ＣＰＵ２０は、コントローラ１４から入力されるメインボタンの操作データに応じて、手玉エリアＰ１２に表示された手玉（玉オブジェクト）を、方向ガイドＰ１３が示す方向に打ち出す画像を表示させる（ステップＡ２１）。ＣＰＵ２０は、手玉エリアＰ１２から打ち出された手玉（玉オブジェクト）がゲームフィールドＰ１１に配置された玉オブジェクトに到達すると、到達した位置に配置された玉オブジェクトと手玉とを密着させて表示する（ステップＡ２２）。
【００５７】
ＣＰＵ２０は、手玉が密着されることで連鎖した同じ種類の玉オブジェクトの数について、予め設定された何れの条件を満たすかに応じた処理を実行する。ＣＰＵ２０は、例えば同じ種類の玉オブジェクトの連鎖数が３連鎖未満である場合には（ステップＡ２３、Ｎｏ）、ゲームフィールドＰ１１に表示された玉オブジェクトを消去せず、手玉を追加した状態でゲームを継続する。
【００５８】
また、ＣＰＵ２０は、例えば連鎖数が４連鎖以上である場合（ステップＡ２３，Ａ２４、Ｙｅｓ）、連鎖評価に応じた数の雑音玉を生成する。連鎖評価では、例えば、連鎖数が多いほど雑音玉の獲得（生成）数が増大するように決定されるものとする。
【００５９】
また、ＣＰＵ２０は、連鎖数が３連鎖以上であり、かつ５連鎖以上でない場合（ステップＡ２６、Ｎｏ）、連鎖した玉オブジェクトをゲームフィールドＰ１１から消去し（ステップＡ３１）、連鎖した玉オブジェクトを消去した状態でゲームを継続する。５連鎖以上の場合にはリズムパート処理（音楽ゲーム）を実行する場合があるが、リズムパート処理の詳細については後述する。
【００６０】
ＣＰＵ２０は、フィーバーモード中でなければ（ステップＡ３２、Ｎｏ）、消去した玉オブジェクトの数に応じてフィーバーゲージＰ１５を増加させる（ステップＡ３３）。この結果、フィーバーゲージＰ１５が最大値に到達した場合には（ステップＡ３４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、フィーバーモードに移行する（ステップＡ３５）。また、ＣＰＵ２０は、対戦相手によるパズルゲームにおいて雑音玉オブジェクトが生成されているかを判別する。すなわち、雑音玉ストック数エリアＰ１９に対戦相手から送られてきた雑音玉の数（雑音玉ストック数）が表示されているかを判別する。
【００６１】
雑音玉がある場合（ステップＡ３６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、連鎖した玉オブジェクトを消去することにより生成した雑音玉と、対戦相手から送られてきた雑音玉との相殺を行う（ステップＡ３７）。
【００６２】
この結果、対戦相手に送る雑音玉がある場合（ステップＡ４０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、対戦相手に雑音玉を送る（ステップＡ４１）。すなわち、ＣＰＵ２０は、対戦相手から送られてきた雑音玉の数より連鎖した玉オブジェクトを消去することにより生成した雑音玉の数が多い場合には、対戦相手に送る雑音玉があると判別し、対戦相手の他プレーヤの雑音玉ストック数に加算して記録部２１に記憶させる。
【００６３】
一方、相殺した結果、雑音玉が残っている場合（ステップＡ４２、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、フィーバーモード中でなければ（ステップＡ４４、Ｎｏ）、雑音玉をゲームフィールドＰ１１に放出する（ステップＡ４５）。すなわち、対戦相手から送られてきた雑音玉の数が、連鎖した玉オブジェクトを消去することにより生成した雑音玉の数より多い場合には、雑音玉が残っていると判別し、対戦相手から送られた雑音玉をゲームフィールドＰ１１に放出する。雑音玉を放出した後、ＣＰＵ２０は、雑音玉ストック数から放出分を減算して記録部２１に記憶させる。なお、フィーバーモード中には（ステップＡ４４、Ｙｅｓ）、雑音玉の放出はしないものとする。
【００６４】
ここで、玉オブジェクトの追加条件を満たす場合、ＣＰＵ２０は、先にゲームフィールドＰ１１に表示された各玉オブジェクトを下方向に１行分移動させ、ゲームフィールドＰ１１の最上部に玉オブジェクトを１行分追加する（ステップＡ５２）。玉オブジェクトの追加条件は、例えば、発射した手玉の累積数が５の倍数の場合とする。発射した手玉の累積数が５の倍数ではない場合（ステップＡ５１、Ｎｏ）、玉オブジェクトの追加はしない。
【００６５】
また、ＣＰＵ２０は、ゲームフィールドＰ１１に玉オブジェクトが表示された行数が予め設定された最低表示行を下回っている場合（ステップＡ５３。Ｙｅｓ）、前述と同様にして、１行分の玉オブジェクトをゲームフィールドＰ１１に追加する（ステップＡ５４）。例えば、最低表示行を３行とする。従って、ゲームフィールドＰ１１に表示された玉オブジェクトが２行以下となった場合には、玉オブジェクトの追加条件とは関係なく玉オブジェクトを補充する。
【００６６】
ここで、ＣＰＵ２０は、玉オブジェクトの追加条件に基づいて、玉オブジェクトを１行分追加した結果、玉オブジェクトがダウンラインＤＬに到達したか判別する。玉オブジェクトがダウンラインＤＬに到達したと判別される場合（ステップＡ５５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ２０は、フィーバーモード中である場合（ステップＡ５６、Ｙｅｓ）、フィーバーモードを終了させて、通常モードのパズルゲームに戻る（ステップＡ５７）。一方、ＣＰＵ２０は、フィーバーモード中でない場合（ステップＡ５６、Ｎｏ）、ノックダウン数をカウントアップする（ステップＡ５９）。また、ＣＰＵ２０は、雑音玉の残りを「０」にして（ステップＡ６０）、入力待ち状態に戻り（ステップＡ２）、通常モードのパズルゲームを実行する。
【００６７】
一方、玉オブジェクトを１行分追加した結果、玉オブジェクトがダウンラインＤＬに到達しないと判別される場合（ステップＡ５５、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、フィーバーモード中であれば（ステップＡ６１、Ｙｅｓ）、フィーバー時間が残っている間、フィーバーモードを継続し（ステップＡ６３、Ｙｅｓ）、入力待ちの状態に戻ってパズルゲームを実行する。フィーバー時間が残っていない場合には（ステップＡ６３、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、フィーバーモードを終了させて（ステップＡ６４）、入力待ちの状態に戻り、通常モードのパズルゲームに戻る。また、フィーバーモード中でなければ（ステップＡ６１、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、入力待ち状態に戻り（ステップＡ２）、通常モードのパズルゲームを実行する。
【００６８】
なお、フィーバーモード中では、通常モードのパズルゲーム実行時よりも、長い連鎖を発生させやすくしたパターンによる玉オブジェクトをゲームフィールドＰ１１に配置させる。すなわち、同じ種類のオブジェクトが、通常ゲーム時より多く連鎖した状態のパターンを配置させる。リズムパート処理（音楽ゲーム）は、手玉を打ち出して、予め設定された連鎖数以上（例えば５連鎖）となった場合に移行する。従って、フィーバーモードでは、通常モードのパズルゲーム時より容易に音楽ゲームに移行させることができる。また、音楽ゲームでは、連鎖によって消去される複数のオブジェクト（消去玉）を利用して実行されるので、長い連鎖を発生させて音楽ゲームに移行することで、長い音楽ゲームを実施させることができる。すなわち、長い音楽ゲームを実行することで、正しいタイミングで多くの操作をする機会が増えるので、対戦で優位となる、あるいは高得点を得ることができる。
【００６９】
次に、パズルゲームから移行される音楽ゲームについて説明する。
【００７０】
ＣＰＵ２０は、手玉の打ち出しによって５連鎖以上が発生した場合には（ステップＡ２６、Ｙｅｓ）、５連鎖以上の消去対象とする玉オブジェクト（消去玉）をもとに、音楽ゲームを実施するためのリズムパート処理に移行するか判別する。
【００７１】
例えば、ＣＰＵ２０は、連鎖している消去玉の玉数を判別し、全ての消去玉をリズムに合わせて消去する間の音楽データと対応づけてアクションデータが設定されているかを判別する。すなわち、音楽ゲームに移行した場合に、全ての消去玉を音楽のリズムに合わせて消去する間に、何れかの玉オブジェクトを消去するタイミングに合わせて操作することを示すアクションデータが設定されているかを判別する。前述したように、例えば音楽のサビの範囲には、音楽ゲームにおいて、入力操作の操作回数が比較的に多くなるようにアクションデータが設定されているが、盛り上がりのない範囲では、アクションデータが設定されていない可能性がある。特に、連鎖数が少ない場合（最低限の５連鎖の場合）には、音楽ゲームが実施される音楽の範囲によっては、アクションデータが設定されていない可能性がある。
【００７２】
ＣＰＵ２０は、消去玉に対応するアクションデータが設定されていない場合には（ステップＡ２７、Ｎｏ）、５連鎖以上が発生したとしてもリズムパート処理（音楽ゲーム）に移行しない。ＣＰＵ２０は、連鎖した玉オブジェクトをゲームフィールドＰ１１から消去し（ステップＡ３１）、連鎖した玉オブジェクトを消去した状態でゲームを継続する。
【００７３】
一方、ＣＰＵ２０は、５連鎖以上の消去対象とする玉オブジェクト（消去玉）をもとにリズムパート処理に移行すると判別した場合（ステップＡ２７，Ｙｅｓ）、すなわち消去玉の何れかに対応するアクションデータが設定されている場合には、リズムパート処理（音楽ゲーム）を開始する（ステップＡ２８）。
【００７４】
なお、前述した説明では、５連鎖以上が発生した場合に、消去玉に対応するアクションデータが設定されているか否かに基づいてリズムパート処理に移行するか判別しているが、その他の条件に基づいて判別するようにしても良い。
【００７５】
例えば、ハンディキャップとして、通常では５連鎖以上が発生した場合にリズムパート処理に移行するが、ランダムあるいは予め設定された条件に従って、より多くの連鎖が発生しなければ（例えば９連鎖）リズムパート処理に移行しないようにする。また、リズムパート処理に移行するための連鎖数を予め設定された範囲内（例えば５〜９連鎖の範囲）で変化させるようにしても良い。
【００７６】
特に、対戦ゲームを実行している場合には、プレーヤのゲーム履歴などを記録できる場合には、ゲーム履歴に基づいて、プレーヤ毎にリズムパート処理に移行する条件を設定しても良い。さらに、パズルゲームの状況に応じて、リズムパート処理に移行する条件を変更させるようにしても良い。例えば、ゲーム序盤より終盤の方でリズムパート処理を発生させやすくする、対戦ゲームにおいて不利なプレーヤの方でリズムパート処理を発生させやすくするなどの制御をすることも可能である。
【００７７】
図６には、リズムパート処理のフローチャートを示している。
【００７８】
まず、リズムパート処理を開始すると、ＣＰＵ２０は、５連鎖以上の消去対象とする玉オブジェクト（消去玉）以外のゲームフィールドＰ１１に表示された玉オブジェクトを隠す表示をする（ステップＢ１）。すなわち、音楽ゲームでは、パズルゲームにおいて音楽ゲームへの切り替えを発生させた、５連鎖以上の消去対象とする玉オブジェクト（消去玉）を用いた音楽ゲーム用の画面に切り替える。以下、音楽ゲームで用いられる複数の消去玉を連鎖オブジェクトと称する場合がある。消去対象とする玉オブジェクト（連鎖オブジェクト）の表示位置は、パズルゲーム時のままとする（図１１参照）。
【００７９】
音楽ゲームに使用する消去玉以外の玉オブジェクトを隠すことで、プレーヤに対してパズルゲームから音楽ゲームに移行したことを認識させると共に、音楽ゲームに使用する玉オブジェクトを明確に把握できるようにして入力操作を容易にさせることができる。
【００８０】
ＣＰＵ２０は、パズルゲームの実行時に出力させていた音楽を出力させたままで、パズルゲームを停止し、音楽ゲームに移行する。音楽ゲームでは、パズルゲームから継続して出力されている音楽のリズムに合わせた操作タイミングを示す画像を表示させる。
【００８１】
ＣＰＵ２０は、連鎖オブジェクトから操作タイミングを示すための特殊玉を、アクションデータが設定された音楽データをもとに設定し（ステップＢ２）、特殊玉を表すように表示形態を変更すると共に（ステップＢ３）、連鎖オブジェクトに含まれる消去玉の数を表す数字を連鎖オブジェクトの近傍に表示させる。また、ＣＰＵ２０は、特殊玉に対してタイミングリングを表示させる（ステップＢ５）。タイミングリングはランダムに配置された連鎖オブジェクト中の特殊玉の位置を分かり易くすると共に、操作タイミングを把握し易くするためのものである。
【００８２】
図１０は、手玉が打ち出される前のゲームフィールドＰ１１に配置された玉オブジェクトの配列の一例を示している。図１１は、図１０に示す玉オブジェクトに対して手玉が打ち出されたことで連鎖オブジェクトが発生し、連鎖オブジェクトに対して特殊玉Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３が設定され、それぞれの特殊玉Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３にタイミングリングＲ１，Ｒ２，Ｒ３が表示された状態の一例を示している。図１１に示すように、パズルゲームから音楽ゲームに移行したタイミングで、パズルゲームで用いられていた複数の玉オブジェクトが一括して音楽ゲーム用の連鎖オブジェクトに変換される。連鎖オブジェクトは、音楽ゲームにおいて、操作タイミングを表すオブジェクトとして、１つのオブジェクト毎に順番に変化していく。
【００８３】
図１２は、本実施形態における消去玉、音楽データ、操作タイミング（アクション発生）との対応を説明するための図である。図１２に示す例では、音楽（ＢＧＭ）の１小節を８分とする例を示している。すなわち、消去玉は、８分のリズムに合わせて、１つずつ消去されることを示している。図１２（Ａ）には、連鎖オブジェクトとして２４個の玉オブジェクトを示している。図１２（Ｂ）は、音楽データ（譜面）が示すリズム、例えば四分音符を１リズムとしたアクションデータが設定されたタイミングを示している。図１２（Ｂ）では、リズム５，９，１１，１３，１７，１９，２１，２３，２５，２９…のタイミングに対して、操作タイミングを示すアクションデータが設定されていることを示す。
【００８４】
図１２（Ｂ）に示す、連鎖オブジェクトの先頭の玉オブジェクト１に対応する先頭のリズム１は、例えば手玉の打ち出しによって５連鎖以上の連鎖オブジェクトが生成されたタイミング、すなわちパズルゲームから音楽ゲームに移行されたタイミングから、継続して出力されている音楽の最初の小節の先頭のリズム（四分音符）に相当する。
【００８５】
図１２（Ｂ）では、音楽ゲームに移行されたタイミングと音楽の最初の小節の先頭のリズムとが一致する例を示しているが、音楽ゲームに移行されたタイミングが小節の途中の場合もあり得る。この場合、音楽ゲームに移行されたタイミングからの音楽データに設定されたアクションデータを利用して音楽ゲームを制御する。従って、５連鎖以上を発生させた時に出力されている音楽が何れの再生位置であるかに応じて、音楽ゲームが開始されてから操作タイミングまでのリズム数が異なる。
【００８６】
しかし、図１２（Ｂ）（Ｃ）に示すように、アクション発生（タイミングデータ）が、音楽データに対応づけて小節の２分あるいは４分のタイミング似合わせて設定され、また特殊玉に対してタイミングリングを表示させるため、プレーヤは、パズルゲームから音楽ゲームに移行された際に、スムーズに正しいタイミングでの操作を開始させることができる。
【００８７】
音楽ゲームでは、例えば、音楽のサビの範囲にアクションデータを多く設定する。この場合、音楽のサビの部分が出力されているタイミングを狙って５連鎖以上を発生させることで、操作回数が多い音楽ゲームを実行させることができる。操作回数が多い音楽ゲームにおいて操作に成功することで、より多くの雑音玉を発生させて、対戦ゲームを優位にすることができる。
【００８８】
図１３は、本実施形態における操作タイミングのリズムイメージを示す図である。
【００８９】
図１３に示すように、本実施形態の音楽ゲームでは、基本的な操作タイミング（２分）と、基本的な操作タイミング（２分）より速い操作タイミング（４分）がある。２分の操作タイミングと４分の操作タイミングは混在して設定される。例えば、前述したように、音楽のサビの範囲では４分の操作タイミングが多く設定される。４分の操作タイミングは、例えば２回（２連）以上続けて発生させるものとする。なお、４分の操作タイミングは、３回（３連）以上の任意の回数で設定されるようにしても良い。また、音楽ゲームに移行されたタイミングからの消去玉の１〜４番目に対応するリズムに対しては、音楽データにアクションデータが設定されていたとしても無効とする（リズムアクションを不要とする）。すなわち、音楽ゲームに移行されたタイミングの直後に入力操作を要求しても、プレーヤによる音楽ゲームのための操作の準備が間に合わない可能性があるので、音楽ゲームに移行されたタイミングの直後のアクションデータを無効とする。従って、例えば、図１２（Ｂ）において、リズム１，３にアクションデータが設定されていたとしても、リズム１，３に対応するアクションを不要とし、リズムアクションが発生するのは、音楽ゲームに移行されたタイミングから最速で５番目の消去玉に対応する操作タイミングとなる。
【００９０】
また、本実施形態における音楽ゲームでは、速い操作タイミング（４分）については、プレーヤが操作タイミングを把握することが困難であるため、操作タイミングを容易に把握できるように、４分の操作タイミングを示すアクションデータが対応づけられた範囲の音楽が出力される直前の範囲（消去玉４個分）の音楽と共に、速い操作タイミングが始まることを予告する特定の音（掛け声）を出力させる。
【００９１】
例えば、本実施形態では、４分の操作タイミングが連続する回数をプレーヤに通知するための掛け声（音声）を出力するものとし、４分の操作タイミングが２回続く場合には（２連）、掛け声「ふたつ」の音を出力させる。同様にして、４分の操作タイミングが４回続く場合には（４連）、掛け声「よっつ」の音を出力させる。消去玉に対応する最初の操作タイミングが４分のタイミングである場合には、音楽ゲームに移行されたタイミングの直後のアクションデータを無効とする先頭から消去玉４個分（１〜４番目）の範囲で掛け声を出力する。
【００９２】
また、掛け声を４分の操作タイミングが続く回数に応じて、例えば「ふたつ」「みっつ」「よっつ」…のように、事前に連続する４分の操作タイミングの回数を音により通知することでプレーヤにとって操作を容易にすることができる。
【００９３】
さらに、後述するように、４分の操作タイミングの掛け声の出力と共に、連続回数を示す表示、例えば「２連」「３連」「４連」の文字を表示させる。これにより、速い４分の操作タイミングが何回続くかを把握できるので、よりプレーヤにとって操作を容易にすることができる。
【００９４】
図１２（Ｂ）では、リズム９，１１，１３により３連の４分のアクションデータが設定され、リズム１７，１９，２１，２３において、４連の４分のアクションデータが設定されている。このため、図１２（Ｃ）に示すように、リズム９の直前の消去玉４個分（リズム５〜８）の範囲と、リズム１７の直前の消去玉４個分（リズム１３〜１６）の範囲が掛け声タイミングとなる（図１６にリズム９の直前の表示例を示す）。
【００９５】
図１２（Ｂ）に示す音楽データの場合、アクションデータが設定されたリズム５，９，１１，１３，１７，１９，２１，２３にそれぞれ対応する消去玉（５，９，１１，１３，１７，１９，２１，２３）を特殊玉として設定する。
【００９６】
図１４は、本実施形態におけるタイミングリングの表示例を示している。図１４では、５番目と９番目が特殊玉として設定されている。ＣＰＵ２０は、特殊玉を中心として最初は大きな直径のタイミングリングを表示させ、矢印に示すように、時間経過に伴って縮小させて、特殊玉に対する操作タイミング時に、タイミングリングの直径が特殊玉と一致するように表示させる。従って、プレーヤは、大きなタイミングリングが特殊玉に向けて収縮して特殊玉と一致するタイミングで操作をすることで、正しいタイミングにより操作することが可能となる。なお、最初に操作が必要な特殊玉（図１４では５番目の特殊玉）に対して、操作タイミングを把握するために注目すべきことを明示するために特殊な修飾表示（ターゲットマーク）を付加するようにしても良い。これにより、プレーヤがより正確にタイミングを取りやすくなる。
【００９７】
ＣＰＵ２０は、連鎖オブジェクトの１番目の消去玉から、音楽のリズム（２分あるいは４分）に合わせて消去する（ステップＢ５）。また、ＣＰＵ２０は、４分の操作タイミングを通知するための掛け声を出力させる掛け声タイミングであるかを、消去対象とする消去玉が前述した掛け声タイミング（図１２（Ｃ）参照）に相当する先頭の消去玉であるかに応じて判別する。
【００９８】
掛け声タイミングでない場合には（ステップＢ７、Ｎｏ）、ＣＰＵ２０は、プレーヤにより入力操作がなければ（ステップＢ９、Ｎｏ）、特殊玉に付したタイミングリングを縮小させて表示しつつ、次の消去玉を消去させて音楽ゲームを進行させる（ステップＢ５〜Ｂ７）。
【００９９】
ＣＰＵ２０は、プレーヤによるコントローラ１４のボタンに対する操作（あるいはタッチパネル２８に対する操作）が検出されると（ステップＢ９、Ｙｅｓ）、入力操作のタイミングと、音楽データと対応づけられたアクションデータをもとにタイミング判定を実行する（ステップＢ１０）。例えば、ＣＰＵ２０は、アクションデータが示す音楽の再生時刻前後の予め決められた範囲の時間内で入力操作がされている場合に、アクションデータが示すタイミングと一致する正しい操作タイミングであると判定する。
【０１００】
ＣＰＵ２０は、操作タイミングとアクションデータが示すタイミングとが一致すると判定されない場合（ステップＢ１１、Ｎｏ）、入力操作に対する特別な処理をせずに、前述と同様にして引き続き音楽ゲームを進行させる（ステップＢ５〜Ｂ１１）。
【０１０１】
一方、ＣＰＵ２０は、操作タイミングとアクションデータが示すタイミングとが一致すると判定された場合（ステップＢ１１、Ｙｅｓ）、入力操作に成功したことを表す演出表示（及び効果音などの出力）をさせ（ステップＢ１２）、また正しい入力操作に対する特別な処理として、ボムオブジェクトをゲームフィールドＰ１１に配置させる（ステップＢ１３）。ボムオブジェクトは、例えば手玉を当てることで周囲に配置された複数の玉オブジェクトを一括して消去できるもので、音楽ゲームが終了した後のパズルゲームを優位にすることができる。
【０１０２】
図１５には、音楽ゲームにおける一連の表示例を示している。
【０１０３】
例えば、図１５（Ａ）に示す同じ種類の８個の玉オブジェクトが配置されたゲームフィールドＰ１１に対して、図１５（Ｂ）に示すように、同じ種類の手玉Ｂ１が打ち出されて密着されたものとする。この場合、図１５（Ｃ）に示すように、例えば５番目の玉オブジェクトＢ５と９番目の玉オブジェクトＢ９が特殊玉Ｃ１，Ｃ２に設定され表示形態が変更される。また、特殊玉Ｃ１，Ｃ２のそれぞれにタイミングリングＲ１，Ｒ２が付されて、ゲームの進行に合わせて玉オブジェクトＢ１，Ｂ２が消去されるのに合わせて、図中の矢印に示すように縮小される。
【０１０４】
図１５（Ｅ）に示すように、タイミングリングＲ１のサイズが特殊玉Ｃ１と一致するタイミングで入力操作Ｔ１がされると、演出表示として、図１５（Ｆ）に示すように、例えば特殊玉Ｃ１が表示されていた位置を中心として周囲に複数のコインオブジェクトＣ３が弾けたように表示される。また、ゲームフィールドＰ１１にボムオブジェクトＢＭ１が配置される。
【０１０５】
同様にして、図１５（Ｇ）に示すように、タイミングリングＲ２のサイズが特殊玉Ｃ２と一致するタイミングで入力操作Ｔ２がされると、演出表示として、特殊玉Ｃ２が表示されていた位置を中心として周囲に複数のコインオブジェクトＣ４が弾けたように表示される。また、ゲームフィールドＰ１１にボムオブジェクトＢＭ２が配置される。
【０１０６】
なお、図１５（Ｅ）（Ｇ）では、特殊玉Ｃ１，Ｃ２の表示位置において、タッチ操作（タッチパネル２８に対する操作）をするものとしているが、タッチパネル２８の任意の位置でタッチしても良いし、コントローラ１４の任意のボタン操作が行われるようにしても良い。
【０１０７】
なお、音楽ゲームにおける演出表示や入力操作の成功時（あるいは失敗時）における処理内容は、前述したものに限るものではない。例えば、入力操作に対する判定結果に応じて得点表示して、得点を加算するなどしても良い。
【０１０８】
次に、ゲームの進行により掛け声タイミングに到達した場合の表示例について説明する。
【０１０９】
ＣＰＵ２０は、掛け声タイミングであると判別した場合（ステップＢ７、Ｙｅｓ）、４分の操作タイミングが始まることを予告する掛け声の音声と表示を出力する（ステップＢ８）。例えば、ＣＰＵ２０は、４分の操作タイミングが始まることを予告する画像をディスプレイ２７に表示させると共に、４分の操作タイミングが連続する回数を通知する掛け声の音声をスピーカ２９から出力させる。
【０１１０】
図１６は、タッチスクリーン１２（ゲームフィールドＰ１１）に表示された掛け声表示「３連」の画像の一例を示している。なお、図１６では、説明のために音楽ゲームで使用する連鎖オブジェクトの全てに順番を表す数字を付して示している。実際の音楽ゲーム中では、数字が示す順番で、オブジェクトが順次消去されていく。
【０１１１】
例えば、図１２（Ｂ）に示すように、音楽データにおいて、リズム９，１１，１３において、４分のアクションデータが設定されている場合には、リズム９の直前の消去玉４個分（リズム５〜８）がゲーム進行に合わせて順番に消去される間に、連続する操作タイミングの回数を予告する「３連」の画像を表示すると共に、掛け声「みっつ」の音声が出力される。
【０１１２】
従って、プレーヤは、掛け声「みっつ」が終了したタイミングで、速い操作タイミング（４分）により３回連続して入力操作をすることで、リズム９，１１，１３に対応するアクションデータに応じた正しいタイミングで操作をし易くなる。
【０１１３】
さらに、ＣＰＵ２０は、図１７に示すように、「３連」の画像を表示させた後、操作タイミング（リズム９）に合わせて、操作回数を示す数字「１」を表示させると共に、掛け声「いち」の音声を出力させる。同様にして、操作タイミング（リズム１１）に合わせて、操作回数を示す数字「２」を表示させると共に掛け声「に」の音声を出力させ、操作タイミング（リズム１３）に合わせて、操作回数を示す数字「３」を表示させると共に掛け声「さん」の音声を出力させる。
【０１１４】
同様にして、図１２（Ｂ）に示すリズム１７，１９，２１，２３の直前の消去玉４個分（リズム１３〜１６）の範囲において、「４連」の画像が表示され、掛け声「よっつ」の音声が出力される。同じく、操作タイミング（リズム１７，１９，２１）のそれぞれに合わせて、操作回数を示す数字「１」「２」「３」「４」を表示させると共に、掛け声「いち」「に」「さん」「よん」の音声を出力させる。これにより、プレーヤは、操作回数を示す数字の表示と数字を表す掛け声をもとに操作回数を把握しながら、より適切に速い操作タイミングに対して、正しいタイミングで操作することができる。
【０１１５】
なお、前述した説明では、４分のアクションデータが設定されている場合について、連続する操作タイミングの回数を予告する画像（例えば「３連」）を表示すると共に、回数を表す掛け声（例えば「みっつ」）の音声を出力させるとしているが（図１６）、別の表示形態を用いることも可能である。
【０１１６】
例えば、４分のアクションデータが設定される連続回数が予め決められている場合、４分の操作タイミングの予告として、同じ画像を表示させると共に同じ掛け声の音声を出力させるようにしても良い。４分のアクションデータが設定される連続回数が３回で固定されている場合、図１８に示すように、４分の操作タイミングが開始される直前の掛け声タイミングにおいて、「せーのっ！」の画像をディスプレイ２７に表示させると共に、掛け声「せーのっ！」の音声をスピーカ２９から出力させる。
【０１１７】
すなわち、４分の操作タイミングの連続回数が固定されている場合には、４分の操作タイミングが発生する度に操作回数について意識する必要がないため、プレーヤは、単純な表示と掛け声の出力をもとに、操作開始のタイミングを容易に把握することができる。
【０１１８】
また、前述した説明では、操作タイミングに合わせて、操作回数を示す数字を順次表示させているが（図１７）、操作タイミングのそれぞれについて同じ画像を表示させると共に同じ掛け声を出力させるようにしても良い。例えば、図１９に示すように、４分の操作タイミングのそれぞれについて「はいっ！」の画像を表示させると共に、掛け声「はいっ！」の音声を出力させる。４分の操作タイミングの連続回数が固定されている場合には、複数回のゲームの実施により操作回数については容易に覚えることができる。このため、プレーヤは、操作回数について意識する必要がなく、それぞれの操作タイミングについてのみ注意すればよい。従って、単純な表示と掛け声の出力によって、プレーヤは、正しい操作タイミングを容易に把握することができる。こうして、音楽ゲームの操作を単純にすることで、パズルゲームから音楽ゲームに移行することで操作が変化しても、軽快な操作により音楽ゲームを楽しむことが可能となる。
【０１１９】
ＣＰＵ２０は、ゲームの進行により連鎖オブジェクトの全ての玉オブジェクトが消去されると（ステップＢ１４、Ｙｅｓ）、リズムパート処理（音楽ゲーム）を終了する。
【０１２０】
ＣＰＵ２０は、リズムパート（音楽ゲーム）において正しい操作がされた場合（リズムパート成功）（ステップＡ２９、Ｙｅｓ）、操作に対する評価に応じた雑音玉を生成する（ステップＡ３０）。例えば、ＣＰＵ２０は、音楽ゲームで使用した連鎖オブジェクトに設定された特殊玉（操作タイミング）のそれぞれについて、正しい操作がされた場合には、予め設定された数の雑音玉を生成する。また、連鎖オブジェクトにおいて設定された特殊玉（操作タイミング）の順番が後になるほど、生成される雑音玉の数が多くなるようにする。例えば、１番目の操作タイミングに対して雑音玉を５つ生成し、３番目の操作タイミングに対して雑音玉を７つ生成する。すなわち、入力操作をすべき回数が増えた場合に、後に現れる操作タイミングほど正しく操作することが困難となるため、入力操作に成功した場合には、より多くの雑音玉を生成してプレーヤが優位となるようにする。
【０１２１】
リズムパート処理（音楽ゲーム）が終了した後、ゲームフィールドＰ１１には、音楽ゲームで使用された連鎖オブジェクトが消去された後の玉オブジェクトが配置された状態からパズルゲームが再開される。また、ゲーム中に出力される音楽についても、音楽ゲーム中に出力していた音楽（ＢＧＭ）を中断することなく出力させたままでパズルゲームを再開する。
【０１２２】
これにより、パズルゲームと音楽ゲームを単純に順番に切り替えて実行するのではなく、パズルゲームで使用されている玉オブジェクト（連鎖オブジェクト）とパズルゲームにおいて出力されている音楽（ＢＧＭ）を利用した音楽ゲームを実行することで、パズルゲームと音楽ゲームとを組み合わせた、より興趣を向上させたゲームを実行することが可能となる。
【０１２３】
なお、前述した説明では、リズムパート処理（音楽ゲーム）が終了した後、パズルゲームを再開させるとしているが、音楽ゲームの終了後にパズルゲームを再開させないようにしても良い。例えば、音楽ゲームにおいて、予め設定された条件を満たす結果（対戦勝利など）が得られた場合に、パズルゲームを再開させないでゲーム終了とする。
【０１２４】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０１２５】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０１２６】
１０…ゲーム装置、１２…タッチスクリーン、２０…ＣＰＵ、２１…記録部、２２…ゲームプログラム、２３…表示制御部、２４…入力制御部、２５…音声制御部、２６…通信制御部、２７…ディスプレイ、２８…タッチパネル、２９…スピーカ、３０…マイク、３１…通信インタフェース。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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