(57)【要約】【課題】遊技者間の技量差による不公平さを解消することができる遊技機を提供すること。【解決手段】ＣＰＵは有効期間の残り時間ＲＴを計測中ではないと判定し（Ｓ１：Ｎｏ）、ボタン演出を開始するタイミングであると判定すると（Ｓ２：Ｙｅｓ）、残り時間ＲＴの計測を開始する（Ｓ３）。続いてＣＰＵは、演出ボタン検出スイッチがオンしたと判定し（Ｓ４：Ｙｅｓ）、演出ボタン９が長押し状態であると判定すると（Ｓ５：Ｙｅｓ）、演出ボタン９の操作モードを現在の手動操作モードから自動操作モードに切替える（Ｓ６）。続いてＣＰＵは、自動連打速度テーブルを参照し（Ｓ７）、Ｓ６において自動操作モードに切替えたときの残り時間ＲＴと対応付けられている自動連打速度を選択する（Ｓ８）。続いてＣＰＵは、Ｓ８において選択した自動連打速度に対応するボタン演出を実行する（Ｓ９）。【選択図】図７
2020093029.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技中の所定期間内に前記操作手段が操作されたときに所定の演出を実行する演出手段と、
前記操作手段を手動で繰り返し操作する手動操作モード、または、前記操作手段が自動で繰り返し操作される自動操作モードに切替える切替手段と、を備える遊技機であって、
前記所定期間内に前記切替手段により前記手動操作モードから前記自動操作モードに切替えられたときの時間を切替え時間とした場合に、前記所定期間の開始時間から前記切替え時間までの経過時間、または、前記切替え時間から前記所定期間の終了時間までの残り時間に応じて、前記自動操作モードに切替えられているときの前記操作手段の繰り返し操作速度を変更する操作速度変更手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記操作速度変更手段は、
前記経過時間が長いほど、または、前記残り時間が短いほど前記操作手段の繰り返し操作速度を速くすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作手段を振動させる振動手段と、
前記所定期間の開始時間から前記切替え時間までの経過時間、または、前記切替え時間から前記所定期間の終了時間までの残り時間に応じて、前記振動手段の振動数を変更する振動数変更手段と、を備えることを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記振動数変更手段は、
前記経過時間が長いほど、または、前記残り時間が短いほど前記振動手段の振動数を増加させることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出ボタンの操作が有効な期間内に演出ボタンを長押しすると、演出ボタンが自動的に連打（繰り返し操作）されるパチンコ遊技機が知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−３５４７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述した従来のパチンコ遊技機は、演出ボタンを連打することができる期間が限られているため、演出ボタンを連打（繰り返し操作）するようにとの指示に対して反応が遅い遊技者は、時間不足となり、繰り返し操作回数を目標回数に到達させることができない。つまり、技量差による不公平さが遊技者間に存在していた。
【０００５】
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、遊技者間の技量差による不公平さを解消することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するため、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技中の所定期間内に操作手段が操作されたときに所定の演出を実行する演出手段と、操作手段を手動で繰り返し操作する手動操作モード、または、操作手段が自動で繰り返し操作される自動操作モードに切替える切替手段と、を備える遊技機であって、所定期間内に切替手段により手動操作モードから自動操作モードに切替えられたときの時間を切替え時間とした場合に、所定期間の開始時間から切替え時間までの経過時間、または、切替え時間から所定期間の終了時間までの残り時間に応じて、自動操作モードに切替えられているときの操作手段の繰り返し操作速度を変更する操作速度変更手段を備えることを特徴とする。
【０００７】
操作速度変更手段は、所定期間の開始時間から切替え時間までの経過時間、または、切替え時間から所定期間の終了時間までの残り時間に応じて、自動操作モードに切替えられているときの操作手段の繰り返し操作速度を変更する。
したがって、遊技者の切替え反応速度に応じて繰り返し操作速度を変更することができるため、技量差による遊技者間の不公平さを解消することができる。
しかも、経過時間または残り時間に応じて操作手段の繰り返し操作速度を変更することができるため、繰り返し操作速度が常に一定である従来の遊技機よりも遊技の興趣を高めることもできる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明を実施すれば、遊技者間の技量差による不公平さを解消することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図４】図１に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図５】自動連打速度テーブルの構成を示す説明図である。
【図６】自動連打タイミングを示すタイミングチャートである。
【図７】ボタン演出処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】ボタン演出の説明図であり、（ａ）は演出ボタンの操作を促す画像が表示された状態を示し、（ｂ）はボタン演出画像が表示された状態を示す。
【図９】本発明の第２実施形態における振動数テーブルの構成を示す説明図である。
【図１０】ボタン演出処理２の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下の各実施形態では、本発明の遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げて説明する。〈第１実施形態〉
本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【００１１】
［パチンコ遊技機の主要構成］
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠１６を備える。遊技機枠１６は、前方側から順に、前面枠１８、内枠（図示せず）、外枠（図示せず）によって構成される。前面枠１８は、ハンドル４と、打球供給皿（上皿ともいう）２４と、余剰球受皿（下皿ともいう）２５と、演出ボタン９と、演出レバー６と、スピーカ８，８と、左サイドランプ２３ａと、右サイドランプ２３ｂとを備えている。
【００１２】
ハンドル４は、前面枠１８のうち右下、つまり、パチンコ遊技機１と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル４は、タッチスイッチ９２（図３）と、発射レバー４ａと、発射停止ボタン４ｂとを備えている。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル４を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー４ａは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル４に回動可能に設けられている。発射停止ボタン４ｂは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル４を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿２４は、前面枠１８のうち中央下側に設けられている。打球供給皿２４は、発射装置９０（図３）に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿２４は、貸球払出装置８０（図３）および賞球払出装置４００（図３）から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿２５は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の下方に設けられている。余剰球受皿２５は、打球供給皿２４の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【００１３】
演出ボタン９は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン９はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン９には、演出ボタンランプ９ｃ（図４）と、演出ボタン振動モータ９ｂ（図４）とが内蔵されている。演出ボタンランプ９ｃは、演出ボタン９の押圧操作が有効となる期間（以下、有効期間という）に演出ボタ
ン９が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン９の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ９ｃが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させるものであり、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ９ｃはＬＥＤである。
【００１４】
演出ボタン９には、押圧操作された演出ボタン９を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材（図示せず）が内蔵されており、演出ボタン９は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン９を有効期間に押圧操作すると、特定の演出が実行される。以下、演出ボタン９の押圧操作を契機として実行される特定の演出のことをボタン演出という。
演出ボタン９の操作モードとして、手動で操作する手動操作モードと、自動で操作する自動操作モードとが切替え可能になっている。パチンコ遊技機１の初期設定では、手動操作モードに設定されており、有効期間内に演出ボタン９を一定時間（たとえば、１秒）以上押圧操作すると、つまり、長押しすると自動操作モードに切替わる。自動操作モードでは、演出ボタン９が自動的に連打（繰り返し操作）される。演出ボタン９が自動連打される速度（繰り返し操作速度）は、自動操作モードに切替わったとき、有効期間の残り時間の長さに応じて異なる。これについては、後に詳述する。
【００１５】
前面枠１８のうち余剰球受皿２５の左方、つまり、前面枠１８のうち下側の左端寄りには、演出レバー６が設けられている。換言すると、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、遊技者が左手で演出レバー６を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー６は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。
【００１６】
また、演出レバー６には、演出レバー振動モータ６ｄ（図４）が設けられている。演出レバー振動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させるものであり、演出レバー６の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー６の操作が有効な期間に演出レバー６を操作すると、特定の演出が実行される。以下、演出レバー６の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。また、遊技者が、演出レバー６および演出ボタン９の操作が有効な期間に、演出レバー６を操作している状態で、かつ、演出ボタン９が押圧操作されたことを契機として実行される特定の演出のことをレバー・ボタン演出という。このように、パチンコ遊技機１は、遊技者が右手で操作するハンドル４と、右手または左手で操作する演出ボタン９と、主として左手で操作する演出レバー６とを備えており、遊技者が手持ち無沙汰にならないように工夫されている。なお、演出ボタン９が本発明の操作手段の一例である。
【００１７】
前面枠１８のうち、左側には左サイドランプ２３ａが設けられており、右側には右サイドランプ２３ｂが設けられている。左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂが設けられている部分の前面枠１８は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のＬＥＤが配置されている。各ＬＥＤは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ８は、前面枠１８のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【００１８】
また、パチンコ遊技機１は、遊技盤２と、ガラス板５と、演出表示装置７とを備える。遊技盤２は、パチンコ遊技機１の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置さ
れている。演出表示装置７は、遊技盤２の後側に配置されており、その画面が遊技盤２の略中央から露出している。遊技盤２は、固定入賞装置１０と、第１大入賞装置３０と、第２大入賞装置３３と、ゲート１２と、普通可変入賞装置（電チューともいう）２０と、一般入賞口１３と、表示器類５０と、センター装飾体１４と、レール部材１７とを備える。
【００１９】
遊技盤２の盤面には、遊技球が流下（転動）する遊技領域３が形成されている。遊技領域３は、演出表示装置７の画面の左方に形成された左遊技領域３Ａと、演出表示装置７の画面の右方に形成された右遊技領域３Ｂとを有する。遊技盤２の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘（図示せず）が打ち込まれている。遊技盤２の盤面の前方は、透明のガラス板５によって覆われている。また、図１には示さないが、遊技盤２の複数箇所には、ＬＥＤが設けられている。それら各ＬＥＤを総称して盤ランプ（図４において符号２ａで示す）という。盤ランプ２ａを構成する各ＬＥＤは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂおよび盤ランプ２ａを点灯または点滅させ、各スピーカ８から音を出力する。
【００２０】
固定入賞装置１０は、遊技盤２のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置１０は、遊技球が１個ずつ入賞可能な第１始動口１１を有する。第１始動口１１は常時開口しており、遊技球が第１始動口１１に入賞する確率は略変動しない。ゲート１２は、右遊技領域３Ｂに配置されており、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置２０は、右遊技領域３Ｂのうちゲート１２の下方に配置されている。普通可変入賞装置２０は、可動部材２１を備える。可動部材２１は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材２１が開閉動作することにより、第２始動口２２が開閉する。可動部材２１が開作動すると、第２始動口２２が開口され、遊技球が第２始動口２２に１個ずつ入賞し易い状態になる。また、可動部材２１が閉作動すると、第２始動口２２が閉口され、遊技球が第２始動口２２に入賞することができない状態になる。
【００２１】
第１大入賞装置３０は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の右方に配置されており、第２大入賞装置３３は、第１大入賞装置３０の上側に配置されている。第１大入賞装置３０は、第１大入賞口３２を開閉する第１開閉部材３１を備えており、第２大入賞装置３３は、第２大入賞口３５を開閉する第２開閉部材３４を備える。第１大入賞口３２および第２大入賞口３５は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第１開閉部材３１および第２開閉部材３４は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第１大入賞口３２および第２大入賞口３５に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第２大入賞装置３３の内部には、第２大入賞口３５に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域（図示せず）および非特定領域（図示せず）が形成されている。また、第２大入賞装置３３の内部には、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材（図示せず）と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド３５ｄ（図３）とが設けられている。
【００２２】
表示器類５０は、遊技盤２のうち遊技領域３の外側であって第１大入賞装置３０の下方に設けられている。図２に示すように、表示器類５０は、第１特別図柄（第１特図ともいう）を変動表示する第１特別図柄表示器５１と、第２特別図柄（第２特図ともいう）を変動表示する第２特別図柄表示器５２と、普通図柄（普図ともいう）を変動表示する普通図柄表示器５３とを備える。さらに、表示器類５０は、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を表示する第１特図保留表示器５１ａと、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を表示する第２特図保留表示器５２ａと、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器５３ａとを備える。以下、第１特別図柄および第２特別図柄に
共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。
【００２３】
本実施形態では、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２は、それぞれ４個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（■）および消灯したＬＥＤ（□）がそれぞれ特別図柄を表しており、ＬＥＤの点灯箇所が所定方向（たとえば、左から右）へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。
また、本実施形態では、普通図柄表示器５３は、２個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（■）および消灯したＬＥＤ（□）が普通図柄を表しており、各ＬＥＤが点灯または消灯を繰り返す状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート１２を通過すると普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器５３は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器５３が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄（当たり普通図柄）であった場合は、普通可変入賞装置２０が作動して可動部材２１が開閉し、第２始動口２２が開閉する。ここで、確定表示とは、普通図柄が点灯および消灯を繰り返すことなく、完全に点灯または消灯した表示状態のことである。
【００２４】
遊技球が第１始動口１１に入賞すると、大当たりかハズレかの抽選（以下、大当たり抽選という）が実行され、第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示する。そして、第１特別図柄表示器５１は、第１特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり抽選の結果に対応する第１特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第１特別図柄が、大当たりを示す図柄であった場合は、大当たりが発生し、第１大入賞装置３０が作動して第１開閉部材３１が開閉し、第１大入賞口３２が開閉する。また、遊技球が第２始動口２２に入賞すると大当たり抽選が実行され、第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示する。そして、第２特別図柄表示器５２は、第２特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり抽選の結果に対応する第２特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第２特別図柄が、大当たりを示す図柄であった場合は、大当たりが発生し、第２大入賞装置３３が作動して第２開閉部材３４が開閉し、第２大入賞口３５が開閉する。ここで、確定表示とは、特別図柄が点灯および消灯を繰り返すことなく、完全に点灯または消灯した表示状態のことである。
以下、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンドから最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。大当たり抽選において大当たりが抽選された場合は、大当たりの種類が抽選される。大当たりの種類には、開閉する大入賞口（第１大入賞口３２および第２大入賞口３５の一方または両方）、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが決められている。
【００２５】
パチンコ遊技機１には、大当たり抽選において大当たりが抽選される確率（以下、大当たり確率という）として、通常の確率（以下、通常確率という）と、通常の確率よりも高い確率（以下、高確率という）とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率の遊技状態を通常遊技状態といい、大当たり確率が高確率の遊技状態を確変遊技状態という。パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に第２大入賞口３５に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が、確変遊技状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１は、いわゆるＶ確機と呼ばれる機種である。
【００２６】
一般入賞口１３は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の左方に配置されている。レール部材１７は、遊技盤２の周囲に沿って配置されている。レール部材１７は、発射装置９０（図３）によって発射された遊技球を遊技領域３に案内する。遊技盤２の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が開口している。センター
装飾体１４は、遊技盤２のうち上部に配置されている。センター装飾体１４は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のＬＥＤが設けられている。
また、パチンコ遊技機１は、可動体１５を備える。可動体１５は、センター装飾体１４の後方に配置されている。可動体１５は、いわゆるギミックの一例である。図１は、可動体１５がセンター装飾体１４に略隠れた状態を示す。可動体１５は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【００２７】
演出表示装置７は、演出画像、ボタン演出を示すボタン演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機１の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置７は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期して変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、１〜９の算用数字を表した図柄である。なお，演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置７が演出図柄を表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄９Ｌが、中演出図柄表示領域では中演出図柄９Ｃが、右演出図柄表示領域では右演出図柄９Ｒがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は単に演出図柄表示領域という。
【００２８】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動態様は、演出図柄により表される数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動態様、つまり、縦方向にスクロールする変動態様である。なお、画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、同じ表示位置にて変動する方式などを用いることもできる。また、演出表示装置７は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などをアニメ化した動画像あるいは実写動画像、さらには、アニメーションなどである。本実施形態では、演出表示装置７は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置７として、有機ＥＬ表示装置、ドットマトリクスＬＥＤを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置７は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期して変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した表示状態のことである。
【００２９】
以下、大当たり抽選の結果が大当たりであったことを表す左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒの組み合わせを大当たり図柄といい、大当たり抽選の結果がハズレであったことを表す左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒの組み合わせをハズレ図柄という。本実施形態では、大当たり図柄は、各演出図柄表示領域に確定表示された各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図１に示すように、各演出図柄表示領域に確定表示された各演出図柄がそれぞれ「７」を示す演出図柄で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄表示領域に確定表示された各演出図柄が表す数字が１つ以上異なる状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄９Ｌが「７」、中演出図柄９Ｃが「６」、右演出図柄９Ｒが「７」の状態である。
以下、演出表示装置７が特別図柄と同期して表示する演出図柄および背景画像から成る画像を変動演出パターンという。
【００３０】
［パチンコ遊技機の主な電気的構成］
次に、パチンコ遊技機１の主な電気的構成について図３および図４を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機１は、主制御基板６０（図３）と、払出制御基板７３（図３）と、サブ
制御基板１００（図４）と、画像制御基板２００（図４）とを備えている。
【００３１】
図３に示すように、主制御基板６０には、遊技制御用ワンチップマイコン（以下、遊技制御用マイコンという）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４と、入出力回路６５とを備えている。ＣＰＵ６２は、入賞の検出、特別図柄に基づく大当たり抽選、普通図柄に基づく当たり抽選、各種乱数の更新などを実行する。ＲＯＭ６３には、ＣＰＵ６２が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブル（図示せず）、大当たり種別判定テーブル（図示せず）、当たり判定テーブル（図示せず）などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン６１は、大当たり抽選に使用する大当たり乱数など、各種の抽選に使用する乱数を発生する。大当たり判定テーブルには、大当たり乱数が遊技状態（通常遊技状態および確変遊技状態）と対応付けて記憶されている。当たりテーブルには、当たり乱数が遊技状態（通常遊技状態および確変遊技状態）と対応付けて記憶されている。
【００３２】
ＲＡＭ６４は、ＣＰＵ６２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、ＲＡＭ６４には、第１特図保留記憶部６４ａと、第２特図保留記憶部６４ｂと、普図保留記憶部６４ｃとが設けられている。第１特図保留記憶部６４ａは、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したことに起因してＣＰＵ６２が取得した大当たり乱数などが記憶される。第１特別図柄表示器５１（図２）が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したときは、その入賞に起因する第１特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第１特図保留記憶部６４ａ（図３）に記憶される。第１特別図柄の保留された変動表示は、現在行われている第１特別図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、第１特図保留記憶部６４ａは、計４つの保留を行うための記憶領域を有し、第１特別図柄の作動保留の記憶数は最大４個である。ＣＰＵ６２は、第１特別図柄に基づく大当たり抽選を行うタイミングになると、第１特図保留記憶部６４ａに記憶されている大当たり乱数と同じ大当たり乱数が大当たり判定テーブルに記憶されているか否かの大当たり判定を実行し、記憶されている場合は大当たりと判定する。
【００３３】
第２特図保留記憶部６４ｂは、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したことに起因してＣＰＵ６２が取得した大当たり乱数などが記憶される。第２特別図柄表示器５２（図２）が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したときは、その入賞に起因する第２特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第２特図保留記憶部６４ｂ（図３）に記憶される。第２特別図柄の保留された変動表示は、現在行われている第２特別図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、第２特図保留記憶部６４ｂは、計４つの保留を行うための記憶領域を有し、第２特別図柄の作動保留の記憶数は最大４個である。ＣＰＵ６２は、第２特別図柄に基づく大当たり抽選を行うタイミングになると、第２特図保留記憶部６４ｂに記憶されている大当たり乱数と同じ大当たり乱数が大当たり判定テーブルに記憶されているか否かの大当たり判定を実行し、記憶されている場合は大当たりと判定する。
【００３４】
普図保留記憶部６４ｃは、遊技球がゲート１２（図１）を通過したことに起因してＣＰＵ６２が取得した普通当たり乱数（普通図柄が当たりか否かを抽選するための乱数）が記憶される。普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート１２を通過したときは、その通過に起因する普通図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部６４ｃに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部６４ｃは、計４つの保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄の作動保留の記憶数は最大４個である。ＣＰＵ６２は、普通図柄に基
づく当たり抽選を行うタイミングになると、普図保留記憶部６４ｃに記憶されている当り乱数と同じ当り乱数が当たり判定テーブルに記憶されているか否かの当り判定を実行し、記憶されている場合は当たりと判定する。
【００３５】
また、主制御基板６０には、ＲＡＭクリアスイッチ６６が搭載されている。パチンコ遊技機１は、ＲＡＭクリアスイッチ６６が押下された状態で起動すると、ＲＡＭ６４およびサブ制御基板１００のＲＡＭ１２０（図４）を初期化する。また、主制御基板６０には、表示器類５０が電気的に接続されている。さらに、主制御基板６０には、中継基板７４を介して第１始動口センサ１１ａと、第２始動口センサ２２ａと、ゲートセンサ１２ａと、第１大入賞口センサ３２ａと、第２大入賞口センサ３５ａと、特定領域センサ３５ｂと、非特定領域センサ３５ｃと、一般入賞口センサ１３ａと、電チューソレノイド２０ａと、第１大入賞口ソレノイド３０ａと、第２大入賞口ソレノイド３３ａと、振分部材ソレノイド３５ｄとが電気的に接続されている。
【００３６】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。ゲートセンサ１２ａは、ゲート１２（図１）のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート１２を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第１大入賞口センサ３２ａは、第１大入賞口３２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１大入賞口３２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２大入賞口３５に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。特定領域センサ３５ｂは、第２大入賞口３５（図１）の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。非特定領域センサ３５ｃは、第２大入賞口３５（図１）の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。一般入賞口センサ１３ａは、一般入賞口１３（図１）の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口１３に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。
【００３７】
電チューソレノイド２０ａは、普通可変入賞装置２０の可動部材２１（図１）を開閉駆動する。第１大入賞口ソレノイド３０ａは、第１大入賞装置３０の第１開閉部材３１（図１）を開閉駆動する。第２大入賞口ソレノイド３３ａは、第２大入賞装置３３の第２開閉部材３４（図１）を開閉駆動する。振分部材ソレノイド３５ｄは、第２大入賞装置３３の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板６０には、払出制御基板７３を介して貸球払出装置８０と、カードユニット７６と、賞球払出装置４００とが電気的に接続されている。カードユニット７６は、パチンコ遊技機１に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置８０は、球貸モータ８１と、球貸センサ８２とを備えている。球貸モータ８１は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ８２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、貸球払出装置８０が払出した貸球数を計数する。カードユニット７６に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン（図示せず）が操作されると、貸球払出装置８０が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿２４（図１）に払出される。
【００３８】
賞球払出装置４００は、賞球モータ４０１と、賞球センサ４０２とを備えている。賞球モータ４０１は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ４０２は、その
部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、賞球払出装置４００が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板６０には、発射制御回路７５を介して発射装置９０が電気的に接続されている。発射装置９０は、発射モータ９１と、タッチスイッチ９２と、発射ボリューム９３とを備えている。発射モータ９１は、遊技球を打撃して発射する打撃槌（図示せず）を駆動する。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４を握ったことに対応する信号を出力する。発射ボリューム９３は、発射レバー４ａ（図１）の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【００３９】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板７０を備えている。電源基板７０は、主制御基板６０および払出制御基板７３に電力を供給する。また、電源基板７０は、払出制御基板７３に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板７３を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、中継基板７４に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板６０から中継基板７４を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、主制御基板６０に電気的に接続された表示器類５０に対して、主制御基板６０を介して電力を供給する。
電源基板７０には、バックアップ電源回路７１が設けられている。バックアップ電源回路７１は、パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板６０のＲＡＭ６４などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板７０には、電源基板７０へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ７２が電気的に接続されている。
【００４０】
主制御基板６０は、サブ制御基板１００（図４）に対して各種コマンドを送信する。主制御基板６０は、コマンドをサブ制御基板１００へ送信することはできるが、サブ制御基板１００は、主制御基板６０へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板６０とサブ制御基板１００との通信は、主制御基板６０からサブ制御基板１００へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【００４１】
図４に示すように、サブ制御基板１００には、演出制御用ワンチップマイコン（以下、演出制御用マイコンという）１０１が実装されている。演出制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１１０と、ＲＡＭ１２０と、入出力回路１０３とを備えている。ＣＰＵ１０２は、遊技に伴って演出を制御する。また、ＣＰＵ１０２は、演出ボタン９に対する操作モードを、手動操作モードおよび自動操作モード間で切替える。ＲＯＭ１１０には、ＣＰＵ１０２が演出を制御するためのコンピュータプログラム、ＣＰＵ１０２が演出ボタン９の操作モードを手動操作モードおよび自動操作モード間で切替えるためのコンピュータプログラム、複数種類の変動演出パターンが設定された変動演出パターンテーブル（図示せず）、後述する自動連打速度テーブルＴａ１（図５）などの各種のテーブルが記憶されている。ＲＡＭ１２０は、ＣＰＵ１０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。入出力回路１０３は、サブ制御基板１００に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
【００４２】
画像制御基板２００には、画像制御用ＣＰＵ２０２と、ＶＤＰ２０１(Video Display Processor）と、制御用ＲＯＭ２０３と、制御用ＲＡＭ２０４と、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)２０５と、ＶＲＡＭ(Video Random Access Memory)２０６とが実装されている。画像制御用ＣＰＵ２０２は、変動演出パターン、ボタン演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置７を制御する。制御用ＲＯＭ２０３には、画像制御用ＣＰＵ２０２が演出表示装置７を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用ＲＡＭ２０４は、画像制御用ＣＰＵ２０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。ＣＧＲＯＭ２０５には、演出表示装置７が
変動演出パターン、ボタン演出画像などの演出画像を表示するための画像データが記憶されている。ＶＤＰ２０１は、画像制御用ＣＰＵ２０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出し、その読出した画像データをＶＲＡＭ２０６内の展開領域に展開する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶した画像データをＲＧＢ信号に変換して演出表示装置７に出力する。これにより、演出表示装置７は、変動演出パターン、ボタン演出画像などの演出画像を表示する。
【００４３】
サブ制御基板１００には、ランプ制御基板７９を介して左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂおよび盤ランプ２ａが電気的に接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて各ランプの発光パターンを決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、ランプ制御基板７９は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板７９には、中継基板７７を介して可動体１５が電気的に接続されている。可動体１５は、可動体１５を動作させるための装置（図示せず）が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ（図示せず）が接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて可動体１５の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板７９は、その動作パターンに従って中継基板７７を介して上記可動体モータを駆動し、可動体１５の動作制御を行う。
【００４４】
サブ制御基板１００には、音声制御基板７８を介して各スピーカ８が電気的に接続されている。音声制御基板７８には、音声制御用ＣＰＵ（図示せず）と、音声データＲＯＭ（図示せず）と、音声合成回路（図示せず）と、アンプ（図示せず）とが搭載されている。音声データＲＯＭには、各スピーカ８が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用ＣＰＵは、主制御基板６０から受信したコマンドに基づいて音声データＲＯＭから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ８に出力する。そして、各スピーカ８は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【００４５】
また、サブ制御基板１００には、演出ボタン検出スイッチ９ａと、演出レバー押込検出スイッチ６ａと、演出レバー回転検出スイッチ６ｂと、演出レバー振動モータ６ｃと、演出ボタン振動モータ９ｂと、演出ボタンソレノイド９ｄとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ９ａは、演出ボタン９が押圧操作されたことを示す押圧信号をサブ制御基板１００に出力する。演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン検出スイッチ９ａから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。つまり、演出ボタン検出スイッチ９ａオンしたタイミングが、ボタン演出を実行する契機となる。また、演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン９が自動操作モードに切替えられているときに、演出ボタン９が自動連打されたときのボタン演出を実行する。演出ボタン９の自動連打におけるボタン演出は、実際に演出ボタン９が自動的に連続で押圧操作される訳ではなく、あたかも連続で押圧操作されたような演出である。この場合、演出ボタンランプ９ｃ（図４）は、自動連打のタイミングに同期して点灯し、演出ボタン９があたかも自動連打されていうように見せる。演出ボタン９の自動連打速度は、後述する自動連打速度テーブルＴａ１（図５）により決定する。
【００４６】
演出レバー押込検出スイッチ６ａは、演出レバー６が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力する。演出制御用マイコン１０１は、演出レバー押込検出スイッチ６ａから入力した信号に基づいて、演出レバー６が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ６ｂは、演出レバー６が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力する。演出制御用マイコン１０１は、演出レバー回転検出スイッチ６ｂから入力した信号に基づいて、演出レバー６が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【００４７】
演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させる部材であり、演出ボタン９の内部に収容されている。演出レバー振動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させる部材であり、演出レバー６と接する部位または演出レバー６の内部に設けられている。ＲＯＭ１１０には、演出ボタン振動モータ９ｂの動作態様を決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ６ｄの動作態様を決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン９を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ９ｂを駆動制御する。また、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー６を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ６ｄを駆動制御する。
【００４８】
［自動連打速度テーブル］
ＲＯＭ１１０（図４）に格納されている自動連打速度テーブルＴａ１について図５を参照しつつ説明する。
自動連打速度テーブルＴａ１は、演出ボタン９の操作モードが自動操作モードに切替えられているときに、ＣＰＵ１０２が、演出ボタン９の自動連打速度を決定する際に参照するテーブルである。自動連打速度テーブルＴａ１は、演出ボタン９の操作モードが手動操作モードから自動操作モードに切替わった時間（ＣＰＵ１０２が演出ボタン９の押圧操作状態が長押しであると判定した時間）から有効期間の終了時間までの時間である残り時間と、自動連打速度とを対応付けて構成されている。本実施形態では、演出ボタン９の操作が有効な有効期間は１０秒である。有効期間は、変動演出パターンの変動期間内に設定されている。また、本実施形態では、遊技者に演出ボタン９の連打を要求する場面において、目標の連打回数は５０回である。つまり、有効期間の１０秒間に５０回の連打が目標である。
【００４９】
自動連打速度テーブルＴａ１には、有効期間の残り時間として、９秒〜１秒が設定されている。また、自動連打速度として、残り時間の９秒には、５０回／９秒が、残り時間の８秒には、５０回／８秒が、残り時間の７秒には、５０回／７秒が、残り時間の６秒には、５０回／６秒が、残り時間の５秒には、５０回／５秒が、残り時間の４秒には、５０回／５秒が、残り時間の３秒には、５０回／５秒が、残り時間の２秒には、５０回／５秒が、残り時間の１秒には、５０回／５秒が、それぞれ対応付けられている。つまり、有効期間の残り時間が短いほど、自動連打速度が速くなるように設定されている。これにより、連打を要求されてから演出ボタン９の長押しをするまでの反応が遅い遊技者でも目標の５０回連打することができる。
【００５０】
ただし、残り時間が５秒以下の場合は、自動連打速度は、総て５０回／５秒に設定されている。このため、残り時間が４秒のときに自動連打を開始しても、５０回／５秒の自動連打速度であるため、残り４秒では４０回しか連打されないことになる。また、残り時間が３秒のときには３０回であり、残り時間が２秒のときには２０回であり、残り時間が１秒のときには１０回であり、目標の５０回には到達しない。つまり、残り時間が４秒以下になったときは、ペナルティーとして目標の５０回には到達しないように設定されている
。また、制御的には、残り時間が４秒以下になったときでも自動連打回数を５０回にすることは可能であるが、演出ボタンランプ９ｃ（図４）の点滅間隔が極端に短くなるし、連打に応じて表示される画像の表示間隔も極端に短くなってしまい、連打している感じが出なくなるので、５０回／５秒を自動連打速度の最高自動連打速度に設定している。
【００５１】
［遊技の流れ］
遊技の流れについて図６を参照しつつ説明する。ＣＰＵ１０２は、主制御基板６０から変動開始コマンドを受信すると、抽選により、変動演出パターン選択テーブル（図示せず）から変動演出パターンを選択し、演出表示装置７の各演出図柄表示領域（図１）において演出図柄の変動を開始する（ｔ０）。ここでは、変動演出パターンとしてリーチが出現する変動演出パターンを選択したものとする。演出図柄の変動開始から時間ｔ１が経過したときに、各演出図柄がリーチの状態になる。続いて、リーチ特有の演出が実行され、時間ｔ２になると、演出ボタン９の押圧操作の有効期間ＶＰが開始される。有効期間ＶＰが開始されると、たとえば、図８（ａ）に示すように、演出ボタン９を表す演出ボタン画像Ｅ１、「連打」という演出ボタン９の連打を促す画像Ｅ２、連打回数を表す連打回数表示画像Ｇなどを演出表示装置７に表示する。また、図示の例では、演出図柄の変動パターンを縮小した画像Ｋ１が画面の片隅に表示されている。なお、自動操作モードのときは、連打を促す画像Ｅ２は表示しなくても良い。
【００５２】
図８（ｂ）に示すように、連打回数表示画像Ｇは、計１０個の表示領域Ｇ１〜Ｇ１０を有する。たとえば、自動連打回数の目標が５０回であるとし、自動連打を開始するときの有効期間ＶＰの残り時間ＲＴが５秒であった場合は、自動連打速度テーブルＴａ１（図５）から自動連打速度として５０回／５秒、つまり、１０回／秒が選択される。そして、自動連打５回目にて表示領域Ｇ１の表示色が変化し、自動連打１０回目にて表示領域Ｇ２の表示色が変化するというように、演出ボタン９の自動連打回数が５回増加する毎に、表示色が変化する表示領域の数が１つずつ増加する。遊技者には、演出ボタン９が５回自動連打される毎に、表示色が変化する領域が矢印Ｆ１で示す方向に増加するように見える。最終的には、残り時間の５秒間に計５０回自動連打されるため、表示領域Ｇ１〜Ｇ１０の総ての表示色が変化する。図８（ｂ）においてハッチングが施されている表示領域は、表示色が変化した表示領域を示しており、図示の例では、表示領域Ｇ１〜Ｇ３の表示色が変化している。つまり、自動連打回数が１５回に達していることを示している。
【００５３】
ＣＰＵ１０２は、ボタン演出を開始するタイミングになると、有効期間ＶＰの残り時間ＲＴの計測を開始する。続いて、ＣＰＵ１０２は、演出ボタン９の長押し状態を検出すると、自動操作モードに切替える。続いて、ＣＰＵ１０２は、自動連打速度テーブルＴａ１（図５）を参照し、自動操作モードに切替えたときの残り時間ＲＴと対応付けられている自動連打速度を選択し、その選択した自動連打速度にて演出ボタン９の連打を開始する。たとえば、図６に示すように、残り時間ＲＴが５秒のときに自動操作モードに切替えたときは、自動連打速度テーブルＴａ１から５０回／５秒の自動連打速度を選択し、演出ボタン９の自動連打を開始する。この自動連打では、演出ボタン９の演出ボタンランプ９ｃ（図４）が自動連打回数に同期して点滅し、連打回数表示画像Ｇの表示領域Ｇ１〜Ｇ１０の表示色が自動連打回数に同期して変化する。
【００５４】
そして、ＣＰＵ１０２は、有効期間ＶＰが経過してから所定時間経過すると、中演出図柄９Ｃ（図１）の変動を停止し、大当たり抽選の結果に対応する大当たり図柄またはハズレ図柄を各表示領域に確定表示する（ｔ５）。図６に示す例では、中演出図柄９Ｃの変動が停止する前に、大当たりの発生を示唆する演出である大当たり予告を行っている（ｔ４）。たとえば、大当たり予告の一例は、「激アツ！！」というメッセージ画像）を演出表示装置７に表示する内容である。
【００５５】
［ボタン演出処理］
ＣＰＵ１０２が実行するボタン演出処理について、その流れを示す図７のフローチャートを参照しつつ説明する。
【００５６】
ＣＰＵ１０２は、有効期間ＶＰの残り時間ＲＴを計測中であるか否かを判定し（ステップ（以下、Ｓと略す）１）。計測中ではないと判定した場合は（Ｓ１：Ｎｏ）、ボタン演出を開始するタイミングであるか否かを判定する（Ｓ２）。ボタン演出を開始するタイミングは、演出表示装置７が変動演出パターンを表示している期間の中に設定されている。ここで、ＣＰＵ１０２は、ボタン演出を開始するタイミングであると判定すると（Ｓ２：Ｙｅｓ）、残り時間ＲＴの計測を開始する（Ｓ３）。続いて、ＣＰＵ１０２は、演出ボタン検出スイッチ９ａ（図４）がオンしたか否かを判定し（Ｓ４）、オンしたと判定した場合は（Ｓ４：Ｙｅｓ）、演出ボタン９が長押し状態であるか否かを判定する（Ｓ５）。たとえば、演出ボタン検出スイッチ９ａが所定時間（たとえば、１秒）以上オンした状態が継続しているか否かにより、演出ボタン９が長押し状態であるか否かを判定する。
【００５７】
ここで、ＣＰＵ１０２は、演出ボタン９が長押し状態であると判定すると（Ｓ５：Ｙｅｓ）、演出ボタン９の操作モードを現在の手動操作モードから自動操作モードに切替える（Ｓ６）。続いて、ＣＰＵ１０２は、自動連打速度テーブルＴａ１（図５）を参照し（Ｓ７）、Ｓ６において自動操作モードに切替えたときの残り時間ＲＴと対応付けられている自動連打速度を選択する（Ｓ８）。たとえば、残り時間ＲＴが５秒であった場合は、残り時間５秒と対応付けられている自動連打速度５０回／５秒を選択する。続いて、ＣＰＵ１０２は、Ｓ８において選択した自動連打速度に対応するボタン演出を実行する（Ｓ９）。たとえば、Ｓ８において選択した自動連打速度が５０回／５秒、つまり１０回／秒であった場合は、１０回／秒で演出ボタンランプ９ｃ（図４）を点滅させ、かつ、連打回数表示画像Ｇ（図８（ｂ））において、表示色が変化する表示領域を自動連打５回毎に増やして行く。
【００５８】
そして、ＣＰＵ１０２は、次の処理へ移行し、次の実行周期でボタン演出処理を実行すると、先のＳ３において既に残り時間ＲＴの計測を開始しているため、残り時間ＲＴを計測中であると判定する（Ｓ１：Ｙｅｓ）。続いて、ＣＰＵ１０２は、残り時間ＲＴが０になったか否かを判定し（Ｓ１０）、０になっていなりと判定した場合は（Ｓ１０：Ｎｏ）、自動操作モードであるか否かを判定する（Ｓ１１）。ここで、自動操作モードであると判定した場合、つまり、演出ボタン９の長押し状態が維持されている場合は（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、次の処理へ移行する。また、ＣＰＵ１０２は、自動操作モードではないと判定した場合、つまり、演出ボタン９の長押し状態が解除されている場合は（Ｓ１１：Ｎｏ）、演出ボタン検出スイッチ９ａ（図４）がオンしたか否かを判定する（Ｓ１２）。つまり、ボタン演出を開始するタイミングになった当初から演出ボタン９が長押しされていない場合、または、演出ボタン９の長押し状態が維持され、自動操作モードになっていたが、途中で演出ボタン９の長押し状態が解除され、手動操作モードに戻っている場合は、演出ボタン９が手動で押圧操作されたか否かを判定する（Ｓ１２）。
【００５９】
ここで、ＣＰＵ１０２は、演出ボタン検出スイッチ９ａがオンしたと判定した場合は（Ｓ１２：Ｙｅｓ）、演出ボタン９の手動操作に対応したボタン演出を実行する（Ｓ１３）。たとえば、演出ボタン９の押圧操作１回に付き、演出ボタンランプ９ｃ（図４）を点灯させ、演出ボタン９の押圧操作５回に付き、連打回数表示画像Ｇの表示領域Ｇ１〜Ｇ１０（図８（ｂ））のうち、表示色が変化する表示領域を１つ増やす。また、ＣＰＵ１０２は、ボタン演出を開始するタイミングではないと判定した場合（Ｓ２：Ｎｏ）、また、演出ボタン検出スイッチ９ａ（図４）がオンしていないと判定した場合（Ｓ４：Ｎｏ，Ｓ１２：Ｎｏ）、また、長押し状態ではないと判定した場合は（Ｓ５：Ｎｏ）、次の処理へ移行する。
なお、有効期間ＶＰが本発明の所定期間の一例であり、ボタン演出が本発明の所定の演出の一例であり、ＣＰＵ１０２が実行するＳ９およびＳ１３が本発明の演出手段の一例である。また、ＣＰＵ１０２が実行するＳ５およびＳ６が本発明の切替手段の一例であり、Ｓ７およびＳ８が操作速度変更手段の一例である。
【００６０】
［第１実施形態の効果］
（１）上述した第１実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、有効期間ＶＰ内に手動操作モードから自動操作モードに切替えたときに、有効期間ＶＰの残り時間ＲＴが短いほど、演出ボタン９の自動連打速度を速くすることができる。
したがって、手動操作モードから自動操作モードに切替える反応が遅い遊技者であっても、自動連打回数を目標の回数に到達させることができる。
つまり、技量差による遊技者間の不公平さを解消することができる。
（２）しかも、残り時間ＲＴに応じて演出ボタン９の自動連打速度を変更することができるため、自動連打速度が常に一定である従来のパチンコ遊技機よりも遊技の興趣を高めることもできる。
【００６１】
〈第２実施形態〉
次に、本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機は、有効期間ＶＰ内に手動操作モードから自動操作モードに切替えたときに、有効期間ＶＰの残り時間ＲＴが短いほど、演出ボタン９の振動数が増加することを特徴とする。本実施形態のパチンコ遊技機は、係る特徴以外は、第１実施形態のパチンコ遊技機１と同じ構成および機能であるため、同じ構成および機能については同じ符号を用い、説明を省略する。
【００６２】
［振動数テーブル］
振動数テーブルＴａ２について図９を参照しつつ説明する。
振動数テーブルＴａ２は、演出ボタン９の操作モードが自動操作モードに切替えられているときに、ＣＰＵ１０２が、演出ボタン振動モータ９ｂ（図４）の振動数を決定する際に参照するテーブルである。振動数テーブルＴａ２は、ＲＯＭ１１０（図４）に格納されている。振動数テーブルＴａ２は、演出ボタン９の操作モードが手動操作モードから自動操作モードに切替わった時間（ＣＰＵ１０２が演出ボタン９の押圧操作状態が長押しであると判定した時間）から有効期間の終了時間までの時間である残り時間と、演出ボタン振動モータ９ｂの振動数とを対応付けて構成されている。本実施形態では、第１実施形態と同様、演出ボタン９の操作が有効な有効期間は１０秒である。有効期間は、変動演出パターンの変動期間内に設定されている。また、本実施形態では、第１実施形態と同様、遊技者に演出ボタン９の連打を要求する場面において、目標の連打回数は５０回である。つまり、有効期間の１０秒間に５０回の連打が目標である。
【００６３】
振動数テーブルＴａ２には、有効期間の残り時間として、９秒〜１秒が設定されている。また、振動数として、残り時間の９秒には、５０回／秒が、残り時間の８秒には、１００回／秒が、残り時間の７秒には、１５０回／秒が、残り時間の６秒には、２００回／秒が、残り時間の５秒には、２５０回／秒が、残り時間の４秒には、３００回／秒が、残り時間の３秒には、３５０回／秒が、残り時間の２秒には、４００回／秒が、残り時間の１秒には、４５０回／秒が、それぞれ対応付けられている。つまり、有効期間の残り時間が短いほど、振動数が増加するように設定されている。これにより、連打を要求されてから演出ボタン９の長押しをするまでの反応が遅いほど、演出ボタン振動モータ９ｂ、つまり、演出ボタン９の振動数が増加するため、興趣を高めることができる。
【００６４】
［ボタン演出処理２］
ＣＰＵ１０２が実行するボタン演出処理２について、その流れを示す図１０のフローチ
ャートを参照しつつ説明する。
【００６５】
ＣＰＵ１０２は、第１実施形態のボタン演出処理１と同様に、Ｓ１〜Ｓ８（図７）を実行する。続いて、ＣＰＵ１０２は、振動数テーブルＴａ２（図９）を参照し（Ｓ８Ａ）、Ｓ６において自動操作モードに切替えたときの残り時間ＲＴと対応付けられている振動数を選択する（Ｓ８Ｂ）。たとえば、残り時間ＲＴが５秒であった場合は、残り時間５秒と対応付けられている振動数２５０回／秒を選択する。続いて、ＣＰＵ１０２は、Ｓ８において選択した振動数に対応するボタン演出を実行する（Ｓ９）。たとえば、Ｓ８において選択した振動数が２５０回／秒であった場合は、演出ボタン振動モータ９ｂ、つまり、演出ボタン９を２５０回／秒で振動させる。そして、ＣＰＵ１０２は、次の処理へ移行し、次の実行周期でボタン演出処理２を実行すると、第１実施形態と同様に、Ｓ１、Ｓ１０〜Ｓ１３を実行する。
なお、演出ボタン振動モータ９ｂが本発明の振動手段の一例であり、ＣＰＵ１０２が実行するＳ８ＡおよびＳ８Ｂが本発明の振動数変更手段の一例である。
【００６６】
［第２実施形態の効果］
上述した第２実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、有効期間ＶＰ内に手動操作モードから自動操作モードに切替えたときに、有効期間ＶＰの残り時間ＲＴが短いほど、演出ボタン９の振動数を増加させることができる。
したがって、遊技の興趣を高めることができる。
【００６７】
〈他の実施形態〉
（１）有効期間ＶＰの開始時間から、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間までの経過時間が長いほど、演出ボタン９の自動連打速度が速くなるように構成することもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機も前述した実施形態のパチンコ遊技機１と同じ効果を奏することができる。
（２）演出ボタン９の操作モードを手動操作モードと自動操作モードとの間で切替えるための切替えスイッチを設けることもできる。
【００６８】
（３）演出レバー６が自動的に押し込み操作されるようにするためのソレノイドなどのアクチュエータを設け、演出レバー６の押し込み操作が自動的に繰り返されるように構成することもできる。また、演出レバー６を押し込んだ状態を所定時間以上継続すると、演出レバー６の操作モードが手動操作モードから自動操作モードに切替わるように構成することもできる。そして、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間から、有効時間の終了時間までの時間が短いほど、演出レバー６の押し込み操作が自動的に繰り返されるときの繰り返し操作速度が速くなるように構成することもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機も前述した実施形態のパチンコ遊技機１と同じ効果を奏することができる。
また、有効期間ＶＰの開始時間から、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間までの経過時間が長いほど、演出レバー６の繰り返し操作速度が速くなるように構成することもできる。さらに、演出レバー６の操作モードを手動操作モードと自動操作モードとの間で切替えるための切替えスイッチを設けることもできる。
【００６９】
（４）演出レバー６が自動的に回転操作されるようにするためのモータなどのアクチュエータを設け、演出レバー６の回転操作が自動的に繰り返されるように構成することもできる。また、演出レバー６を回転させた状態を所定時間以上継続すると、演出レバー６の操作モードが手動操作モードから自動操作モードに切替わるように構成することもできる。そして、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間から、有効時間の終了時間までの時間が短いほど、演出レバー６の回転操作が自動的に繰り返されるときの繰り返し操作速度が速くなるように構成することもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機も前述した実施形態のパチンコ遊技機１と同じ効果を奏することができる。
また、有効期間ＶＰの開始時間から、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間までの経過時間が長いほど、演出レバー６の繰り返し操作速度が速くなるように構成することもできる。さらに、演出レバー６の操作モードを手動操作モードと自動操作モードとの間で切替えるための切替えスイッチを設けることもできる。
【００７０】
（５）演出ボタン９および演出レバー６の両方を手動で操作する手動操作モードと、演出ボタン９および演出レバー６の両方を自動で操作する自動操作モードとに切替えることができるように構成することもできる。
（６）演出ボタン９および演出レバー６の一方を手動で操作する手動操作モードと、演出ボタン９および演出レバー６の他方を自動で操作する自動操作モードとに切替えることができるように構成することもできる。
【００７１】
（７）有効期間ＶＰの開始時間から、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間までの経過時間が長いほど、演出ボタン９の振動数が増加するように構成することもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機も前述した実施形態２のパチンコ遊技機１と同じ効果を奏することができる。
（８）有効期間ＶＰ内に手動操作モードから自動操作モードに切替えたときに、有効期間ＶＰの残り時間ＲＴが短いほど、あるいは、有効期間ＶＰの開始時間から、手動操作モードから自動操作モードに切替えた時間までの経過時間が長いほど、演出レバー振動モータ６ｃ（図４）の振動数が増加するように構成することもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機も前述した実施形態２のパチンコ遊技機１と同じ効果を奏することができる。
【符号の説明】
【００７２】
１  パチンコ遊技機
２  遊技盤
７  演出表示装置
９  演出ボタン
１０２  ＣＰＵ
Ｔａ１  自動連打速度テーブル
【図１】
2020093029.tif 000003
【図２】
2020093029.tif 000004
【図３】
2020093029.tif 000005
【図４】
2020093029.tif 000006
【図５】
2020093029.tif 000007
【図６】
2020093029.tif 000008
【図７】
2020093029.tif 000009
【図８】
2020093029.tif 000010
【図９】
2020093029.tif 000011
【図１０】
2020093029.tif 000012