(57)【要約】【課題】現在プレイしているプレーヤの操作入力評価に応じた仮想プレーヤの制御を実現することができるタイミングゲームの技術を提供すること。【解決手段】業務用ゲーム装置１３００において、提示制御部２３９は、規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、規準操作および規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う。操作入力評価部２４１は、提示制御部２３９による各提示について、プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する。そして、ゴースト評価確定部２４５は、各提示についての評価結果をゴーストプレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って、ゴーストプレーヤの評価結果を決定する。また、評価結果表示制御部２５１は、各提示に対して、プレーヤの評価結果とゴーストプレーヤの評価結果とを次々と表示制御する。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行させるためのプログラムであって、
規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段、
前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段、
前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段、
前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記評価結果表示制御手段は、前記プレーヤの評価結果の表示タイミングと、前記仮想プレーヤの評価結果の表示タイミングとを同期させる制御を行う、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
ゲーム終了後に前記規準操作毎の前記反映判定の結果を表示する制御を行う反映結果表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記反映判定で反映させる反映基準をプレイ途中に変更する、
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記仮想プレーヤ制御手段は、プレイ途中に、従前の前記プレーヤの評価結果と前記仮想プレーヤの評価結果との差に基づいて、その差を解消するように前記仮想プレーヤを制御する、
請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記タイミングゲームは、ゲーム進行に沿って区切った複数の期間を有し、
前記期間毎に、前記プレーヤの評価結果と前記仮想プレーヤの評価結果との差に基づく途中経過を表示制御する途中経過表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記途中経過に基づいて前記仮想プレーヤを制御する、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記提示制御手段による各提示について、前記仮想プレーヤの評価結果を所与の制御アルゴリズムに基づいて決定する一次決定と、前記反映判定により肯定判定された場合に前記仮想プレーヤの評価結果を更新する二次決定とを行う、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記プレーヤのプレイ傾向データを参照して前記プレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果となるように前記仮想プレーヤを制御する前記制御アルゴリズムに基づいて、前記一次決定を行う、
請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
２以上の前記規準操作の組合せである規準操作群の種類毎に、当該規準操作群全体および／又は当該規準操作群を構成する各規準操作についての前記プレーヤの操作入力の成否を評価する組合せ操作評価手段、
前記組合せ操作評価手段の評価結果を統計処理して前記プレイ傾向データを作成するプレイ傾向作成手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記規準操作および前記規準タイミングが設定された難易度の異なる複数の譜面の中から、前記プレーヤの選択操作に基づいてプレイ譜面を選択するプレイ譜面選択手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記提示制御手段は、前記プレイ譜面に基づいて前記提示を行い、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記一次決定において、前記仮想プレーヤの評価結果を前記プレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果とするか否かを、前記プレイ譜面の難易度に基づいて制御する、
請求項８又は９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記難易度が第１レベルの場合は、前記第１レベルより前記難易度が低い第２レベルに比べて、前記反映判定で反映させる反映基準を下げる、
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記仮想プレーヤのプレイレベルを設定する仮想プレーヤレベル設定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤのプレイレベルが第１プレイレベルの場合は、前記第１プレイレベルより低い第２プレイレベルに比べて、評価結果が成功となる度合が高くなるように前記仮想プレーヤを制御する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記仮想プレーヤには属性が設定されており、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤの属性に基づいて、評価結果を成功とする度合を変化させる、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記仮想プレーヤの設定を変更する仮想プレーヤ設定変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤ設定変更手段の設定内容に基づいて、評価結果を成功とする度合を変化させる、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行するコンピュータシステムであって、
規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段と、
前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段と、
前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段と、
前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、音楽ゲームや演奏ゲーム、リズムゲーム等と呼ばれるジャンルのゲーム（以下包括して「音楽ゲーム」と言う。）は、再生される音楽のリズム等に合わせた所定のタイミング（目標とするべき規準タイミング）で、如何に正確に指示された種類の操作（プレーヤに求められている操作入力）を行うかを楽しむゲーム（タイミングゲーム等とも言われる。）の代表例である。プレーヤは、自身が選んだ好みの楽曲をＢＧＭとして、リズムに合わせた操作入力を楽しむことができるので、１人でプレイするシングルプレイは勿論のこと、複数のプレーヤが参加して協力或いは対戦するマルチプレイでも人気である。
【０００３】
そして、音楽ゲームの興趣を高めるための様々な技術が提案されてきた。例えば、特許文献１には、演奏入力タイミング（規準タイミング）の指示表示に並行して、そのゲームで最高スコアを出したプレーヤの操作入力のタイミングを示すゴースト標識を表示する技術が開示されている。プレーヤは、最高のスコアを出したプレーヤとあたかも対戦しているかのような感覚でゲームを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２０１８１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の技術は、最高のスコアを出したプレーヤのプレイデータを用いてゴースト標識を表示することで仮想の相手（仮想プレーヤ）を再現するものである。そのため、最高スコアを出したプレーヤのそのときのゲームプレイと争うようなプレイをしたい場合には適しているが、そうでない場合には必ずしも適しているとは言えなかった。例えば、プレーヤが、自分のプレイ傾向や操作入力の癖を把握したい場合がそれである。この場合、自分と対戦しているかのような仮想プレーヤの制御を実現することとなるため、自分のプレイ傾向や操作入力の癖を把握することができるだけでなく、タイミングゲームとして新たな興趣となり得る。また、自分のプレイ傾向や操作入力の癖に近いプレイをする仮想プレーヤと協力プレイをする場合であっても、タイミングゲームとして新たな興趣となり得る。また、接戦を演じるような仮想プレーヤとの対戦を実現できるタイミングゲームができれば、それもまた、新たな興趣となり得る。
【０００６】
そこで、本発明は、現在プレイしているプレーヤの操作入力評価に応じた仮想プレーヤの制御を実現することができるタイミングゲームの技術を提供することを課題として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステム（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００）に、プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図１２のゲームプログラム５０１）であって、規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段（例えば、図１２の提示制御部２３９）、前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段（例えば、図１２の操作入力評価部２４１）、前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段（例えば、図１２のゴースト評価確定部２４５）、前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段（例えば、図１２の評価結果表示制御部２５１）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、指示体の移動表示による規準操作および規準タイミングの提示毎に、当該提示に対するプレーヤの操作入力の評価結果を仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って、仮想プレーヤの評価結果を決定することができる。そして、指示体毎の各提示に対して、プレーヤの評価結果と、仮想プレーヤの評価結果とを次々に表示することができる。現在プレイしているプレーヤの操作入力評価に応じた仮想プレーヤの制御を実現することができる。
【０００９】
また、第２の発明は、前記評価結果表示制御手段は、前記プレーヤの評価結果の表示タイミングと、前記仮想プレーヤの評価結果の表示タイミングとを同期させる制御を行う、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、規準操作および規準タイミングの提示に対するプレーヤの評価結果と仮想プレーヤの評価結果とを、同時に表示することができる。
【００１１】
また、第３の発明は、ゲーム終了後に前記規準操作毎の前記反映判定の結果を表示する制御を行う反映結果表示制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、プレーヤは、指示体毎の各提示についての仮想プレーヤの評価結果が、プレーヤの評価結果を反映したものであったかどうかをゲームの終了後に確認することができる。
【００１３】
また、第４の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記反映判定で反映させる反映基準をプレイ途中に変更する、第１〜第３の何れかの発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、プレーヤの評価結果を仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの判定に用いる反映基準を、プレイの途中で変更することができる。
【００１５】
また、第５の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、プレイ途中に、従前の前記プレーヤの評価結果と前記仮想プレーヤの評価結果との差に基づいて、その差を解消するように前記仮想プレーヤを制御する、第１〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、プレイ途中に、従前のプレーヤの評価結果と仮想プレーヤの評価結果との差に基づいて、その差を解消するように仮想プレーヤを制御することができる。例えば仮想プレーヤと対戦する場合であれば、対戦途中でのプレーヤと仮想プレーヤの対戦状況に応じて、対戦が互角の対戦となるように仮想プレーヤを制御することができる。
【００１７】
また、第６の発明は、前記タイミングゲームは、ゲーム進行に沿って区切った複数の期間を有し、前記期間毎に、前記プレーヤの評価結果と前記仮想プレーヤの評価結果との差に基づく途中経過を表示制御する途中経過表示制御手段（例えば、図１２の期間別勝敗表示制御部２４７）、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記途中経過に基づいて前記仮想プレーヤを制御する、第５の発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、タイミングゲームをゲーム進行に沿って区切った複数の期間毎に、プレーヤの評価結果とゴーストプレーヤの評価結果との差に基づくゲームの途中経過を表示することができる。そして、当該期間毎の途中経過に応じて、仮想プレーヤを制御することができる。例えば仮想プレーヤと対戦する場合であれば、対戦が互角の対戦となるように仮想プレーヤを制御することができる。
【００１９】
また、第７の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記提示制御手段による各提示について、前記仮想プレーヤの評価結果を所与の制御アルゴリズムに基づいて決定する一次決定と、前記反映判定により肯定判定された場合に前記仮想プレーヤの評価結果を更新する二次決定とを行う、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、指示体毎の各提示についての仮想プレーヤの評価結果を、仮想プレーヤを制御する所与の制御アルゴリズムを用いて一次決定することができる。そして、指示体毎の各提示についての反映判定でプレーヤの操作入力の評価結果を仮想プレーヤの評価結果として反映させると判定した場合には、その提示についての仮想プレーヤの評価結果を更新して、プレーヤに係る評価結果とする二次決定を行うことができる。
【００２１】
また、第８の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記プレーヤのプレイ傾向データを参照して前記プレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果となるように前記仮想プレーヤを制御する前記制御アルゴリズムに基づいて、前記一次決定を行う、第７の発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、プレーヤのプレイ傾向に沿うように、仮想プレーヤの評価結果を一次決定することができる。
【００２３】
また、第９の発明は、２以上の前記規準操作の組合せである規準操作群の種類毎に、当該規準操作群全体および／又は当該規準操作群を構成する各規準操作についての前記プレーヤの操作入力の成否を評価する組合せ操作評価手段（例えば、図１２のフレーズ操作入力評価部２５３）、前記組合せ操作評価手段の評価結果を統計処理して前記プレイ傾向データを作成するプレイ傾向作成手段（例えば、図１２の統計処理部２５５）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第８の発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、２以上の規準操作を組合せた規準操作群の種類毎に、プレーヤの操作入力の成否を評価することができる。そして、その評価結果を統計処理し、プレーヤのプレイ傾向を示すプレイ傾向データを作成することができる。
【００２５】
また、第１０の発明は、前記規準操作および前記規準タイミングが設定された難易度の異なる複数の譜面の中から、前記プレーヤの選択操作に基づいてプレイ譜面を選択するプレイ譜面選択手段（例えば、図１２のプレイ受付制御部２３３）、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記提示制御手段は、前記プレイ譜面に基づいて前記提示を行い、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記一次決定において、前記仮想プレーヤの評価結果を前記プレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果とするか否かを、前記プレイ譜面の難易度に基づいて制御する、第８又は第９の発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、プレイ譜面の難易度に応じて、仮想プレーヤの評価結果をプレーヤのプレイ傾向に沿った評価結果とするか否かの制御を行うことができる。
【００２７】
また、第１１の発明は、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記難易度が第１レベルの場合は、前記第１レベルより前記難易度が低い第２レベルに比べて、前記反映判定で反映させる反映基準を下げる、第１０の発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、プレイ譜面の難易度が高いほど、プレーヤの操作入力の評価結果を仮想プレーヤの評価結果として反映させ難くすることができる。
【００２９】
また、第１２の発明は、前記仮想プレーヤのプレイレベルを設定する仮想プレーヤレベル設定手段、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤのプレイレベルが第１プレイレベルの場合は、前記第１プレイレベルより低い第２プレイレベルに比べて、評価結果が成功となる度合が高くなるように前記仮想プレーヤを制御する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、仮想プレーヤのプレイレベルが高いほど評価結果が成功となる度合が高くなるように、仮想プレーヤを制御することができる。
【００３１】
また、第１３の発明は、前記仮想プレーヤには属性が設定されており、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤの属性に基づいて、評価結果を成功とする度合を変化させる、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、仮想プレーヤの属性に基づき評価結果を成功とする度合を変化させて、仮想プレーヤを制御することができる。
【００３３】
また、第１４の発明は、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記仮想プレーヤの設定を変更する仮想プレーヤ設定変更手段、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記仮想プレーヤ制御手段は、前記仮想プレーヤ設定変更手段の設定内容に基づいて、評価結果を成功とする度合を変化させる、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３４】
第１４の発明によれば、プレーヤの操作入力に基づき仮想プレーヤの設定を変更し、その設定内容に応じて評価結果を成功とする度合いを変化させて、仮想プレーヤを制御することができる。
【００３５】
また、第１５の発明は、プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤとプレイするタイミングゲームを実行するコンピュータシステム（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００）であって、規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングのプレーヤへの提示を次々と行う提示制御手段と、前記提示制御手段による各提示について、前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングを評価する評価手段と、前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段であって、前記提示制御手段による各提示について、前記評価手段による評価結果を前記仮想プレーヤの評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って前記仮想プレーヤの評価結果を決定する仮想プレーヤ制御手段と、前記提示制御手段による各提示に対して、前記評価手段による前記プレーヤの評価結果と、前記仮想プレーヤ制御手段により決定された前記仮想プレーヤの評価結果とを次々と表示する制御を行う評価結果表示制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【００３６】
第１５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】業務用ゲーム装置の装置構成例を示す斜視外観図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】難易度別の時間差評価基準の一例を示す図。
【図４】ゴースト対戦モードにおけるゲーム画面例を示す図。
【図５】適用プレイ傾向データのデータ構成例を示す図。
【図６】ゴースト評価一次決定処理を説明する図。
【図７】１つの音符に着目したゲーム進行制御処理を説明するフローチャート。
【図８】ゴースト評価確定処理の流れを示すフローチャート。
【図９】トレース率設定テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１０】ゲーム画面の他の例を示す図。
【図１１】ゴースト評価修正処理を説明する図。
【図１２】業務用ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。
【図１３】楽曲データのデータ構成例を示す図。
【図１４】フレーズリストのデータ構成例を示す図。
【図１５】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】変形例１における家庭用ゲーム装置の装置構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３９】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の装置構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用ゲーム筐体であり、例えば、ゲームセンター等の店舗やショッピングセンター等の一区画に設置される。この業務用ゲーム装置１３００は、本発明が適用されたコンピュータシステムであって、ネットワーク９を介してサーバシステム１１００と通信接続される。
【００４０】
ネットワーク９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク９は、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム本体装置１３０１の前方に突設された操作台１３０３に、プレーヤ１が各種操作入力をするための操作入力装置１３０５を配置して備える。本実施形態の操作入力装置１３０５は和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ１が、専用の操作棒１３０７を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置１３０５を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板１３５０へ出力される。図１では、複数のプレーヤ１が同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置１３０５を備えた構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【００４２】
また、ゲーム本体装置１３０１の上部には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ１３１１と、ゲーム音を音出力させるためのスピーカ１３１３とを備える。
【００４３】
一方、ゲーム本体装置１３０１の下部および内部には、リーダライタ装置１３３０と、硬貨投入装置１３４０と、制御基板１３５０とを備える。リーダライタ装置１３３０は、携行可能なカード型の記憶媒体であるＩＣカード３と非接触通信を行って、データの読み出し処理や書き込み処理をする。
【００４４】
ＩＣカード３は、例えば、上記店舗内等の適所に設置された発行機や、ゲーム本体装置１３０１内の不図示の発行機等から購入することができる。ＩＣカード３には固有のカードＩＤが割り振られており、発行機等で所定の登録手続きを経てアカウント登録をすると、当該プレーヤ１に発給されたアカウント（プレーヤＩＤ）がカードＩＤと紐付けられる。そして、リーダライタ装置１３３０にＩＣカード３をかざして（タッチして）からゲームを開始すると、そのカードＩＤと紐付けられたプレイデータ（例えば、過去のプレイ履歴等）を利用することが可能となる。また、ＩＣカード３は、プリペイドカード機能を有しており、硬貨投入装置１３４０への硬貨投入に代えてプレイ対価の支払いに利用することができる。例えば、ゲームコインの購入によってＩＣカード３へのチャージが行われ、ゲームプレイに先立ちＩＣカード３がリーダライタ装置１３３０にタッチされた場合には、チャージされたゲームコインの残高からプレイ対価分を支払えるようになっている。なお、ＩＣカード３に限らず、非接触ＩＣカード技術に対応した腕時計、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置等を用いる構成でもよい。或いは、磁気テープを有する磁気ストライプカードを読み書きする構成でもよい。勿論、ＩＣカード３がなくても、硬貨を投入しプレイ対価を支払うことでゲームプレイが可能である。
【００４５】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ１３５１、ＧＰＵやＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５３、ネットワーク９に通信接続するための通信装置１３５５等の電子部品を備える。そして、ＣＰＵ１３５１等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、操作入力装置１３０５に対する操作入力等に基づいて業務用ゲーム装置１３００の各部を制御して音楽ゲームを実行する。制御基板１３５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣやＦＰＧＡ等により実現するとしてもよい。なお、ゲームプログラム等の必要なプログラムや各種設定データは、予めＩＣメモリ１３５３に格納され、或いは、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされてＩＣメモリ１３５３に更新・格納可能に構成される。
【００４６】
ここで、サーバシステム１１００は、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム１１００は、ＩＣカード３を購入してユーザ登録を済ませたプレーヤ１に、固有のプレーヤＩＤを発給する。そして、プレーヤＩＤやカードＩＤ、プレイデータといったプレーヤ１に関する情報をユーザ登録データ７として記憶部１１４０に蓄積して、一元的に管理する。本実施形態では、ユーザ登録データ７は、プレイ傾向データ７００を含む。そして、サーバシステム１１００は、業務用ゲーム装置１３００からのプレイ傾向データのアップロードに基づいて、該当するプレーヤのプレイ傾向データ７００をアップロードされた内容で書き換えて、当該プレーヤのユーザ登録データ７を更新する。また、サーバシステム１１００は、リーダライタ装置１３３０にＩＣカード３をタッチしたプレーヤ１のログイン／ログアウトに関する処理や、業務用ゲーム装置１３００でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行う。
【００４７】
なお、本実施形態では、操作入力形態を操作棒１３０７を使った動作としているが、タイミングゲームとするゲーム内容に応じて、その他の形態を採用することも可能である。例えば、プレーヤ自身の身体的な動きであるモーションを操作入力形態とすることもできる。その場合には、ビデオカメラ１３２１による撮影画像や、測距センサ１３２３による測距結果からプレーヤ１のモーションを認識するモーション認識方式を採用し、適宜制御基板１３５０にモーション認識チップ１３５７を搭載するとよい。また、操作入力をボタン操作とすることとしてもよい。
【００４８】
［ゲームの概要］
本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、タイミングゲームとして、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームを実行する。そのために、ゲーム中、ディスプレイ１３１１には、プレイ曲の譜面表示を含むゲーム画面が表示され、スピーカ１３１３からは、プレイ曲の音声や操作入力に応じた和太鼓の叩打音等が出力される。プレーヤは、スピーカ１３１３から出力されるプレイ曲を聞きながら、ディスプレイ１３１１のゲーム画面に出現する音符に従い操作入力装置１３０５を操作棒１３０７で叩いて、プレイ曲の演奏を楽しむ。
【００４９】
図２は、ゲーム画面の一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム画面Ｗ１は、画面を左右に横切る帯状の譜面表示部１０と、プレイ開始からの経過時間表示部２３と、楽曲名表示部２５と、難易度表示部２７と、を備える。譜面表示部１０のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、画面左側に示される基準位置１１と、基準位置１１へ向けて移動表示される指示体としての音符Ｎ（Ｎａ，Ｎｂ）と、プレイ曲における小節単位の区切りを示す小節区切り線１５と、評価結果表示部１７と、プレーヤキャラクタ表示部１８と、スコア表示部１９と、が含まれる。
【００５０】
基準位置１１は、移動表示される音符Ｎがいずれ到達する位置に設けられており、その到達タイミングを規準タイミング（目標とする操作入力のタイミング）として示すための基準となる位置を示している。本実施形態では１つの譜面表示部１０に１つだけ表示されるが、複数箇所設ける構成としてもよい。
【００５１】
音符Ｎは、規準操作の種類（規準操作種類）毎に異なるデザインで用意されている。この音符Ｎは、譜面表示部１０の右側から出現表示され、プレイ曲の音声再生と同期して、小節区切り線１５とともに基準位置１１へ向けて流れるように移動表示される。そして、音符Ｎが基準位置１１に到達したタイミングによって、その規準操作種類の操作入力をすべき規準タイミングであることがプレーヤに提示される。
【００５２】
本実施形態では、規準操作種類（それに対応する音符Ｎの種類）は２種類ある。１つが、和太鼓形状の操作入力装置１３０５の鼓面（打面）を叩打する操作入力を表す円形の音符（ドン）Ｎａであり、もう１つが、操作入力装置１３０５の鼓面フチや胴部の外周（打面外縁部）を叩打する操作入力を表す四角形の音符（カツ）Ｎｂである。勿論、例示した２種類以外の規準操作や音符も適宜設定することができる。
【００５３】
評価結果表示部１７は、音符Ｎの移動表示による規準操作および規準タイミングの提示に対するプレーヤの操作入力評価の結果を、随時表示する。操作入力評価は、例えば、音符Ｎの中心が基準位置１１の中心線と重なるタイミングを規準タイミングとし、重なった音符Ｎの種類を規準操作種類として、第１の評価項目である規準タイミングとプレーヤが行った操作入力のタイミング（操作入力タイミング）との時間差と、第２の評価項目である規準操作種類と操作入力の種類（操作入力種類）との異同と、をそれぞれ評価することで行う。規準操作種類と操作入力種類が一致し、且つ、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差が小さいほど、高評価となる。本実施形態では、例えば、規準操作種類と操作入力種類とが異なる場合は当該操作入力を「不可」とする。そして、規準操作種類と操作入力種類とが一致する場合には、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差を、当該時間差に係る基準（時間差評価基準）を用いて「良」「可」「不可」「スルー」の４段階で評価する。
【００５４】
ここで、本実施形態の音楽ゲームは、プレイ開始前にプレーヤがプレイ曲とともにプレイ難易度を選択して行う構成となっており、難易度表示部２７には、当該選択したプレイ難易度（図２では「かんたん」）が表示される。選択可能な難易度は、例えば、低い方から順に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の３段階とされる。なお、難易度の段階数は２段階でもよいし、４段階以上としてもよい。
【００５５】
そして、本実施形態では、例えば時間差評価基準が３段階の難易度別に用意され、プレーヤが選択したプレイ難易度に応じた時間差評価基準を用いて第１の評価項目の時間差が評価される。図３は、難易度別の時間差評価基準の一例を示す図であり、「ふつう」の時間差評価基準を上段（ａ）に、「かんたん」の時間差評価基準を中段（ｂ）に、「むずかしい」の時間差評価基準を下段（ｃ）にそれぞれ示す。
【００５６】
図３（ａ）に示すように、「ふつう」の時間差評価基準を用いる場合では、時間差評価にあたり、当該時間差の絶対値がΔＴ１未満であれば「良」、ΔＴ１以上でΔＴ２未満と比較的長い場合に「可」、ΔＴ２以上でΔＴ３未満と長時間差であれば「不可」と判定する。そして、当該時間差がΔＴ３以上の場合に「スルー（操作入力がなかった）」とする。ここで、ΔＴ１＜ΔＴ２＜ΔＴ３である。
【００５７】
これに対し、図３（ｂ）に示すように、「かんたん」の時間差評価基準を用いる場合では、比較的劣等の評価とされる「不可」の判定をされ難くし、逆に比較的良い評価とされる「可」と判定され易くなるように、閾値ΔＴ２１（ΔＴ３≧ΔＴ２１＞ΔＴ２）を適用して時間差評価基準を緩和する。すなわち、閾値ΔＴ２１は閾値ΔＴ３と同じ或いは近い値まで近づけられており、「不可」の判定が出難くなる。
【００５８】
一方、図３（ｃ）に示すように、「むずかしい」の時間差評価基準を用いる場合では、閾値ΔＴ２より小さいΔＴ２２および閾値ΔＴ１より小さいΔＴ１２を適用して、「良」および「可」の時間差評価基準を厳しくする。したがって、「良」や「可」の判定がされ難く、「不可」の判定がされ易くなる。
【００５９】
図２に戻る。スコア表示部１９は、操作入力評価の結果に応じてプレーヤに付与されるゲームスコアの累計を表示する。
【００６０】
［原理］
本実施形態のゲームでは、プレーヤが、コンピュータ制御の仮想プレーヤである「ゴーストプレーヤ」と対戦して、同じプレイ難易度の同じプレイ曲で評価を競うゴースト対戦モードが用意される。
【００６１】
図４は、ゴースト対戦モードにおけるゲーム画面例を示す図である。図４に示すように、ゴースト対戦モード時のゲーム画面Ｗ２は、図２に示したゲーム画面Ｗ１に、ゴースト用譜面表示部３０と、期間別勝敗表示部４０とが追加されて構成される。
【００６２】
ゴースト用譜面表示部３０は、基本的に譜面表示部１０と同様にデザインされ、プレイ曲の譜面表示を行う。具体的には、ゴースト用譜面表示部３０には、画面左側に示される基準位置３１が含まれる。そして、ゴースト用譜面表示部３０は、譜面表示部１０と基準位置１１，３１同士が揃うように上下に並べて配置され、譜面表示部１０における移動表示と同期して音符Ｎおよび小節区切り線１５が移動表示される。
【００６３】
また、ゴースト用譜面表示部３０には、ゴースト評価結果表示部３７と、ゴーストプレーヤを示すキャラクタ（ゴーストキャラクタ）を表示するゴーストキャラクタ表示部３８と、ゴーストスコア表示部３９と、が含まれる。
【００６４】
ゴースト評価結果表示部３７は、音符Ｎの移動表示による規準操作および規準タイミングの提示に対するゴーストプレーヤの評価結果（以下「ゴースト評価結果」ともいう。）を随時表示する。
【００６５】
ゴーストスコア表示部３９は、ゴースト評価結果に応じてゴーストプレーヤに付与されるゲームスコアの累計を表示する。
【００６６】
期間別勝敗表示部４０は、プレイ曲に設定される途中経過判定期間と、当該途中経過判定期間における勝敗を表示する。本実施形態では、例えば、プレイ曲の再生開始Ｔｓから再生終了Ｔｅまでを２以上に区切った各期間（図４では５つの期間１〜期間５）が、予め途中経過判定期間として設定されている。そして、ゲーム中は、業務用ゲーム装置１３００は、再生時間が１つの途中経過判定期間を経過するたびに期間別勝敗表示制御処理を実行し、当該経過した途中経過判定期間においてプレーヤが獲得したゲームスコアの期間累計とゴーストプレーヤが獲得したゲームスコアの期間累計とを比較して、当該途中経過判定期間の勝敗を判定する。期間別勝敗表示部４０では、再生時間が経過してその勝敗が決定された途中経過判定期間について、例えば勝者を対応する枠内に表示する。
【００６７】
このゴースト対戦モードでは、ゴーストプレーヤの腕前ができるだけプレーヤと拮抗するように、コンピュータ（本実施形態では業務用ゲーム装置１３００）がゴーストプレーヤのゲームプレイを進行制御する。そのために、音符Ｎ毎の各提示に対するプレーヤの操作入力評価の結果（プレーヤ評価結果）を、ゴーストプレーヤの制御、具体的には、音符Ｎ毎の各提示に対するゴーストプレーヤの評価結果（ゴースト評価結果）を決定するのに用いる。
【００６８】
簡単な手順としては、ゲームの開始前に、後述する適用プレイ傾向データ６００（図５を参照）を用いて、プレイ譜面を構成する音符Ｎ毎にゴースト評価結果の一次決定を行う（ゴースト評価一次決定処理）。一方、ゲーム中は、各音符Ｎによる提示毎にプレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行う。そして、反映判定の結果（反映結果）を用いて一次決定されたゴースト評価結果を更新する二次決定を適宜行い、ゴースト評価結果を確定する（ゴースト評価確定処理）。また、ゴースト評価結果の一次決定のために、上記した音符Ｎ毎の操作入力評価とは別に、フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否を評価するフレーズ操作入力評価処理を実行する。そして、当該フレーズに係る評価結果をフレーズの種類毎に統計処理し、適用プレイ傾向データ６００を作成・更新する。
【００６９】
（１）フレーズ操作入力評価処理
本実施形態においてプレーヤがプレイ曲として選曲可能な楽曲の譜面は、２以上の規準操作を組合せた規準操作群（２つ以上の音符の並びで構成された規準操作群：以下「フレーズ」ともいう。）を含む。フレーズを構成する音符（以下「構成音符」ともいう。）の数は特に限定されないが、例えば、その全体（フレーズを構成する先頭の音符から最後尾の音符まで）が１つの小節に収まるように、譜面に含められる。
【００７０】
フレーズには、当該フレーズを構成する構成音符の並び順や数、リズム等に基づいて、予め攻略難易度が設定されている。例えば、フレーズの攻略難易度は、低いほうから順に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の３段階とされる。なお、攻略難易度の段階数は２段階でもよいし、４段階以上としてもよい。例えば、図４において破線で囲った音符の組合せが、それぞれフレーズに該当する。そして、譜面表示部１０におけるフレーズ部分の移動表示に際しては、図４に示すように、構成音符をくくるマークＭＫを付すことで、それら音符の組合せが１つのフレーズであることを識別可能にプレーヤに提示する。
【００７１】
そして、フレーズ操作入力評価処理では、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎に、当該フレーズの全ての構成音符についての操作入力評価の結果が「良」又は「可」の場合を成功とし、何れか１つでも「不可」の場合は失敗として、当該フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否を評価する。
【００７２】
このフレーズ操作入力評価処理は、例えばゲームの終了後に行い、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎にその成否を評価する。ただし、当該評価はゲーム中に行う構成でもよく、フレーズの最後尾の音符について操作入力評価を行った時点で、当該フレーズに係る成否を評価するとしてもよいし、途中経過判定期間の経過毎に評価するとしてもよい。また、評価結果をゲームスコアに反映させるようにしてもよい。具体的には、操作入力を成功と評価した場合に所定の点数を加点し、失敗の場合は所定の点数を減点するとしてもよい。また、その場合は、当該フレーズの各構成音符それぞれの操作入力評価の結果を考慮して、加点又は減点する点数を変えてもよい。例えば、成功と評価した場合に、全ての音符の操作入力評価が「良」であれば加点数を増やす等としてもよい。或いは、フレーズの攻略難易度に応じて加点や減点の点数を変える構成も可能である。例えば、攻略難易度の高いものほど成功時の加点数を大きくする等としてもよい。
【００７３】
（２）統計処理
統計処理では、サーバシステム１１００においてプレーヤ毎に管理されるプレイ傾向データ７００（図１を参照）を用いる。より詳細には、このプレイ傾向データ７００は、プレーヤがＩＣカード３をリーダライタ装置１３３０にタッチしてサーバシステム１１００にログインした際にサーバシステム１１００から業務用ゲーム装置１３００にダウンロードされ、当該プレーヤがログアウトするまでの間、適用プレイ傾向データ６００として業務用ゲーム装置１３００に記憶される。統計処理では、この適用プレイ傾向データ６００を用いて、フレーズに係る評価結果を統計処理する。なお、サーバシステム１１００の記憶部１１４０にユーザ登録データを記憶するのではなく、業務用ゲーム装置１３００に記憶する構成を採用することもできる。その場合、プレイ傾向データ７００は業務用ゲーム装置１３００に記憶されて適宜更新されることとなる。
【００７４】
図５は、適用プレイ傾向データ６００のデータ構成例を示す図である。図５に示すように、適用プレイ傾向データ６００は、プレーヤＩＤ６０１と対応付けて、フレーズの種類毎に用意されたフレーズ別傾向データ６１０を格納する。そして、１つのフレーズ別傾向データ６１０は、フレーズＩＤ６１１と、対応するプレーヤＩＤ６０１のプレーヤが既にプレイしたゲームで当該フレーズ（図４の例では「ドドカッ」）について操作入力を行った操作入力回数６１３と、そのうちの成功回数６１５と、その成功率である全体成功率としてのフレーズ成功率６１７と、当該フレーズの各構成音符についての操作入力評価の内訳（構成音符毎の「良」「可」「不可」の各評価回数）６１９と、当該構成音符毎の成功率である操作単位成功率６２１と、評価ランク６２３と、苦手箇所６２５と、を含む。
【００７５】
そして、統計処理では先ず、フレーズ操作入力評価処理で評価されたフレーズ毎の評価結果を、適用プレイ傾向データ６００に反映させる。具体的には、該当するフレーズの操作入力回数６１３を更新し、適宜成功回数６１５を更新するとともに、その構成音符毎の操作入力評価の内訳６１９を更新する。
【００７６】
続いて、更新後の成功回数６１５からフレーズ成功率６１７を集計して更新し、更新後の内訳６１９から構成音符毎の操作単位成功率６２１を集計して更新する。操作単位成功率６２１は、例えば、その構成音符についての操作入力評価の結果が「良」又は「可」であった確率として求める。
【００７７】
また、当該プレーヤによる当該フレーズに対する操作入力の評価ランク６２３を更新する。例えば、更新後のフレーズ成功率６１７を「得意」「普通」「不得意」の３つのランクで評価し、評価ランク６２３を更新する。フレーズ成功率６１７と各ランクとの関係は、予め定めておけばよい。なお、ランクは３段階に限らず、２段階又は４段階以上としてもよい。
【００７８】
また、操作単位成功率６２１をもとに、当該フレーズ中で当該プレーヤが苦手とする規準操作を判定する。例えば、操作単位成功率６２１が最も低い構成音符を苦手な規準操作と判定し、当該構成音符を苦手箇所６２５として更新する。苦手箇所６２５は、例えば、苦手と判定された構成音符が当該フレーズの先頭から数えて何番目の構成音符なのかを示すデータとして設定される。苦手箇所６２５は必ずしも設定する必要はなく、また、２つ以上の構成音符が設定されても構わない。例えば、操作単位成功率６２１が所定の閾値を下回る構成音符を苦手な規準操作と判定することとし、該当する構成音符がなければ苦手箇所６２５は設定しない。一方、該当する構成音符が２つ以上ある場合は、それらを苦手箇所６２５として設定する構成でもよい。
【００７９】
ここで、統計処理は、例示した各処理の他にも、例えば、当該フレーズに対する操作入力の失敗回数が所定回数を超えたか否かを判定する処理や、過去に遡って所定期間の間に当該フレーズの操作入力を成功したか否か又は失敗したか否かを判定する処理、或いは、当該所定期間における成功回数又は失敗回数を集計する処理等を含めることができる。そして、その処理結果をプレイ傾向データ７００（適用プレイ傾向データ６００）に格納しておき、ゴーストプレーヤの制御に用いることもできる。
【００８０】
なお、以上のように統計処理で更新された適用プレイ傾向データ６００は、プレーヤがゲームプレイを終了してログアウトする際に当該プレーヤの最新のプレイ傾向データ７００としてサーバシステム１１００にアップロードされ、サーバシステム１１００の記憶内容が書き換えられるようになっている。
【００８１】
（３）ゴースト評価一次決定処理
ゴースト評価一次決定処理では、予め用意される所与の制御アルゴリズムに従い、適用プレイ傾向データ６００を用いたＡＩ制御によって、プレイ譜面の音符毎にゴースト評価結果を一次決定する。図６は、ゴースト評価一次決定処理を説明する図であり、当該処理の結果、プレイ譜面を構成する各音符について一次決定されるゴースト評価結果を模式的に示した図である。
【００８２】
制御アルゴリズムは、例えば、プレイ難易度として選択可能なプレイ譜面の難易度（本実施形態では「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の３段階）毎に３種類用意され、プレーヤによるプレイ難易度の選択入力に応じた制御アルゴリズムを用いてゴースト評価結果を一次決定する。
【００８３】
具体的には、難易度「かんたん」に対応する制御アルゴリズムは、音符毎に一次決定されるゴースト評価結果が、適用プレイ傾向データ６００に沿ったものとなり易い制御アルゴリズムとして用意される。本実施形態では、上記したように、フレーズに係る評価結果を統計処理して適用プレイ傾向データ６００が作成・更新される。そのため、プレイ譜面に含まれるフレーズ部分に、プレーヤの当該フレーズに対する操作入力の得意・不得意が反映されて、ゴースト評価結果が一次決定されることとなる。すなわち、プレイ譜面に含まれるフレーズ１６１，１６３，１６５の各音符について、そのフレーズ成功率６１７や構成音符毎の操作単位成功率６２１に応じた評価結果が、ゴースト評価結果として一次決定される。例えば、９０〜１００％の間の第１の確率で、当該評価結果をゴースト評価結果とするようにする。
【００８４】
逆に、難易度「むずかしい」に対応する制御アルゴリズムは、音符毎に一次決定されるゴースト評価結果が、適用プレイ傾向データ６００に沿ったものとなり難い制御アルゴリズムとして用意される。例えば、上記第１の確率より低い第２の確率（例えば２０〜５０％の間の所定確率）で、フレーズ成功率６１７や構成音符毎の操作単位成功率６２１に応じた評価結果をゴースト評価結果とするようにする。
【００８５】
（４）ゴースト評価確定処理
ゴースト評価確定処理では、音符による提示のたびに、当該提示に対するゴースト評価結果を決定する。図７は、１つの音符に着目して、当該音符（着目音符）に係るゲームの進行制御（ゲーム進行制御処理）を説明するフローチャートである。実際の処理では、ゲーム進行制御処理を音符毎に繰り返すことで、プレーヤおよびゴーストプレーヤによるゲームプレイを進行制御していく。そして、ゴースト評価確定処理は、このゲーム進行制御処理の過程で行う。
【００８６】
ゲーム進行制御処理では、先ず、着目音符の移動表示による規準操作および規準タイミングの提示制御を行う（ステップａ１）。そして、着目音符の提示に対して操作入力装置１３０５の打面又は打面外縁部を叩打するプレーヤの操作入力があった場合は（ステップａ３：ＹＥＳ）、上記の操作入力評価を行う（ステップａ５）。当該提示に対して操作入力がなければ（ステップａ３：ＮＯ）、プレーヤ評価結果は「スルー」となる（ステップａ７）。ここまでの処理により、プレーヤ評価結果が「良」「可」「不可」「スルー」の４段階で評価される。
【００８７】
そして、続くステップａ９では、ゴースト評価確定処理を実行し、着目音符の最終的なゴースト評価結果を確定する。図８は、ゴースト評価確定処理の流れを示すフローチャートである。図８に示すように、ゴースト評価確定処理では先ず、反映基準としてのトレース率を用いて、プレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行う（ステップｂ１）。
【００８８】
ここで、トレース率は、反映判定で「反映する」と判定する（反映判定を肯定判定する）確率として、ゲームの開始前に設定される。具体的には、業務用ゲーム装置１３００は、ゲームの開始前にトレース率設定処理を実行し、予め用意されるトレース率設定テーブルを用いてトレース率を設定する。
【００８９】
図９は、トレース率設定テーブルのデータ構成例を示す図である。図９に示すように、トレース率設定テーブルは、ゴーストプレーヤの調子と、トレース率との対応関係を定めたデータテーブルである。ゴーストの調子は、例えば、「絶不調」「不調」「普通」「好調」「絶好調」の５段階とされる。そして、トレース率は、例えば、７８％以上９９％以下の設定範囲で、ゴーストプレーヤの調子が良くなるにつれて段階的に高くなるように設定される。トレース率は反映判定を肯定判定する確率であり、基本的にゴーストとの対戦が接戦となるようにするためである。
【００９０】
例えば、ゴーストプレーヤの調子が特に良い「絶好調」の場合であれば、トレース率は９７％〜９９％の範囲内で設定されるため、高い確率で反映判定が肯定されることとなる。したがって、プレーヤとゴーストプレーヤの点差を開き難くすることができる。逆に、ゴーストプレーヤの調子が最も悪い「絶不調」の場合には、トレース率は７８％〜８０％の範囲内で低めに設定される。ただし、当該トレース率の設定範囲や、ゴーストプレーヤの調子毎の値幅の具体的な数値は一例であって、適宜設定してよい。
【００９１】
具体的なトレース率設定処理の手順としては、先ず、プレーヤによるゴースト対戦モードの選択操作を受けて、開始するゲームにおけるゴーストプレーヤの調子を上記５段階の調子の中からランダムに選ぶ。選んだゴーストの調子は、ゴースト対戦モードの選択画面に表示制御してプレーヤに提示するようにしてもよい。そして、選んだ調子に対応するトレース率の値幅をトレース率設定テーブルから読み出し、その範囲内で今回のゲームに適用するトレース率（適用トレース率）を設定する。
【００９２】
図８に戻る。以上のようにして設定されるトレース率を用い、プレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行った結果、反映させると判定した場合には（ステップｂ３：ＹＥＳ）、一次決定されたゴースト評価結果を更新する二次決定を適宜行う。具体的には、先ず、着目音符の提示に対するプレーヤ評価結果と、着目音符について一次決定されたゴースト評価結果との異同を判定する。そして、両者が同じであれば（ステップｂ５：ＹＥＳ）、一次決定されたゴースト評価結果をそのまま確定する（ステップｂ７）。ここでの処理により、プレーヤ評価結果がゴースト評価結果として反映されることとなる。一方、着目音符に係るプレーヤ評価結果と一次決定されたゴースト評価結果とが異なる場合には（ステップｂ５：ＮＯ）、プレーヤ評価結果又は一次決定されたゴースト評価結果を１／２の確率でランダムに選び、ゴースト評価結果を確定する（ステップｂ９）。プレーヤ評価結果が選ばれれば、それがゴースト評価結果として反映されることとなる。なお、ステップｂ３にてトレース率に基づく反映判定が肯定判定されているため、ステップｂ９では無条件にプレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映（更新）することとしてもよい。
【００９３】
また、ステップｂ３での反映判定の結果反映しないと判定した場合は（ステップｂ３：ＮＯ）、例えば、ゴースト評価結果をそのまま確定する（ステップｂ１１）。
【００９４】
そして、図７に示すように、ゴースト評価確定処理を実行したならば、続いて、プレーヤ評価結果と、ゴースト評価結果とを、その表示タイミングを同期させて表示する評価結果同期表示制御処理を実行する（ステップａ１１）。図１０は、プレーヤ評価結果およびゴースト評価結果の表示タイミングにおけるゲーム画面例を示す図である。図１０のゲーム画面Ｗ３に示すように、評価結果同期表示制御処理によって、着目音符Ｎ−１の提示に対するプレーヤ評価結果の評価結果表示部１７への表示と、当該着目音符Ｎ−１についてのゴースト評価結果のゴースト評価結果表示部３７への表示とが同時に行われる。
【００９５】
その後、図７に示すように、プレーヤ評価結果に応じてプレーヤのゲームスコアを算出・更新するとともに、ゴースト評価結果に応じてゴーストプレーヤのゲームスコアを算出・更新する（ステップａ１３）。
【００９６】
（５）ゴースト評価修正処理
上記したように、ゲーム開始前にゴースト評価結果を一次決定し、ゲーム中に適宜二次決定を行ってゴースト評価結果を最終確定する。本実施形態では、さらに、プレーヤとゴーストプレーヤとの対戦状況が終始互角の状況となるようにするために、一次決定されたゴースト評価結果を対戦途中で修正する（ゴースト評価修正処理）。具体的には、期間別勝敗表示制御処理において途中経過として判定される途中経過判定期間毎の勝敗に基づいて、次にプレイする途中経過判定期間についての一次決定されたゴースト評価結果を修正する。ゴースト評価結果を最終確定する二次決定であるゴースト評価確定処理は、当該途中経過判定期間のプレイ中に行われる。
【００９７】
図１１は、ゴースト評価修正処理を説明する図である。具体的には、再生時間が期間１の途中経過判定期間を経過した場合であって、期間１の勝者がプレーヤであった場合を上段（ａ）に示し、期間１の勝者がゴーストプレーヤであった場合を下段（ｂ）に示している。図１１（ａ）に示すように、経過した途中経過判定期間の勝者がプレーヤの場合は、次の途中経過判定期間（図１１（ａ）では期間２）においてゴーストプレーヤが勝ち易くするための修正を行う。具体的には、例えば、期間２に属する音符のうち、一次決定されたゴースト評価結果が「不可」であるもの（図１１（ａ）では音符Ｎ−１１〜１４）の一部（図１１（ａ）では音符Ｎ−１１，１３）を「良」又は「可」に修正する。これによれば、反映判定が否定判定された場合のゴースト評価結果が「良」又は「可」となる確率を高めることができ、ゴーストプレーヤが勝ち易い修正が実現できる。なお、その際に、経過した期間２におけるプレーヤとゴーストプレーヤの期間累計の差に応じて、修正内容を変更してもよい。例えば、プレーヤが大差で勝った場合は修正対象の音符数を多くし、それらを全て「良」とする修正を行う。一方、僅差で勝った場合には修正対象の音符数を少なくして、それらを全て「可」とする修正を行う等としてもよい。期間累計の差と、修正対象の音符数との対応関係を予め設定しておき、期間累計の差に応じた数の音符を修正対象とすればよい。
【００９８】
一方、図１１（ｂ）に示すように、経過した途中経過判定期間の勝者がゴーストプレーヤの場合には、次の期間２においてプレーヤが勝ち易くするための修正を行う。例えば、期間２に属する音符のうち、一次決定されたゴースト評価結果が「良」又は「可」であるもの（図１１（ｂ）では音符Ｎ−２１〜２９）の一部（図１１（ｂ）では音符Ｎ−２１，２３，２８，２９）を「不可」に修正する。これによれば、反映判定が否定判定された場合のゴースト評価結果が不可となる確率が高まり、プレーヤが勝ち易い修正が実現できる。その場合も、上記と同様に、期間累計の差に応じて修正対象の音符の数や修正内容を設定しておき、修正を行うこととすればよい。
【００９９】
ゴースト評価修正処理が行われた途中経過判定期間は、これからプレイする期間である。当該期間のプレイ中においては、ゴースト評価結果を最終確定するための上述した二次決定の処理が行われることとなる。
【０１００】
［機能構成］
図１２は、業務用ゲーム装置１３００の主要な機能構成例を示すブロック図である。図１２に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、媒体読取部１１０と、硬貨検出部１２０と、処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【０１０１】
操作入力部１００は、プレーヤがゲームプレイに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子は勿論、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ等、運動や姿勢を検知する素子によっても実現できる。図１では、操作入力装置１３０５がこれに該当する。
【０１０２】
媒体読取部１１０は、ＩＣカード３から情報を読み出して処理部２００へ出力するとともに、処理部２００の制御に応じた情報の書き込みを行う。図１では、リーダライタ装置１３３０がこれに該当する。
【０１０３】
硬貨検出部１２０は、プレイ対価分の硬貨の投入を検知し、検知信号を処理部２００へ出力する。図１では、硬貨投入装置１３４０がこれに該当する。
【０１０４】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図１では、制御基板１３５０のＣＰＵ１３５１がこれに該当する。
【０１０５】
この処理部２００は、ゲーム管理部２３０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【０１０６】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部２３０は、プレイ傾向取得更新制御部２３１と、プレイ受付制御部２３３と、トレース率設定部２３５と、ゴースト評価一次決定部２３７と、提示制御部２３９と、操作入力評価部２４１と、反映判定部２４３と、ゴースト評価確定部２４５と、期間別勝敗表示制御部２４７と、ゴースト評価修正部２４９と、評価結果表示制御部２５１と、フレーズ操作入力評価部２５３と、統計処理部２５５とを含む。
【０１０７】
プレイ傾向取得更新制御部２３１は、ＩＣカード３を所有するプレーヤのログイン時にサーバシステム１１００と通信を行い、当該プレーヤのプレイ傾向データ７００をダウンロードして適用プレイ傾向データ６００とし、プレイ中データ５８０に格納する。また、当該プレーヤのログアウト時にサーバシステム１１００と通信を行い、適用プレイ傾向データ６００を、当該プレーヤの最新のプレイ傾向データとしてアップロードする。なお、サーバシステム１１００を用いずに業務用ゲーム装置１３００単体で実現する構成の場合には、サーバシステム１１００の記憶部１１４０に記憶されたデータと同じデータを記憶部５００に記憶する構成となるため、記憶部５００に記憶されたプレイ傾向データを最新のデータに更新記憶させればよい。
【０１０８】
プレイ受付制御部２３３は、ゲームの開始前に、プレイ曲の選曲およびプレイ難易度のプレーヤによる選択入力を受け付ける制御を行う。
【０１０９】
トレース率設定部２３５は、トレース率設定処理を実行し、トレース率設定テーブル５７０を用いて今回のゲームに適用する適用トレース率５８１を設定する。
【０１１０】
ゴースト評価一次決定部２３７は、ゲームの開始前にゴースト評価一次決定処理を実行し、適用プレイ傾向データ６００（当該ゲームをプレイするプレーヤのプレイ傾向データ７００）を用いてプレイ譜面を構成する音符毎にゴースト評価結果を一次決定する。
【０１１１】
提示制御部２３９は、プレイ曲の再生と同期してプレイ譜面を表示し、規準操作および規準タイミングをプレーヤに提示する制御を行う。本実施形態では、譜面表示部１０において規準操作種類に応じた音符を移動表示させ、その規準タイミングにて当該音符を基準位置に重ならせるように制御すること（図２を参照）、がこれに該当する。
【０１１２】
操作入力評価部２４１は、プレーヤの操作入力に基づいて、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差に基づく評価（第１の評価項目）を行う。そして、規準操作種類と操作入力種類とが一致するか否かを評価して（第２の評価項目）、プレーヤのゲームスコアを算出・更新する。
【０１１３】
反映判定部２４３は、音符毎の各提示について、プレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行う。
【０１１４】
ゴースト評価確定部２４５は、反映判定部２４３による反映判定の結果を用いてプレーヤ評価結果および一次決定されたゴースト評価結果の一方を選択し、最終的なゴースト評価結果を確定する。
【０１１５】
期間別勝敗表示制御部２４７は、ゲーム中、途中経過判定期間を経過するたびに期間別勝敗表示制御処理を実行し、経過した途中経過判定期間におけるプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗を決定する。そして、例えばその勝者を、期間別勝敗表示部４０において対戦の途中経過として表示制御する。
【０１１６】
ゴースト評価修正部２４９は、途中経過判定期間が経過した際にゴースト評価修正処理を実行し、当該途中経過判定期間におけるプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗に応じて、次の途中経過判定期間に属する音符についてのゴースト評価結果を修正する。
【０１１７】
評価結果表示制御部２５１は、評価結果同期表示制御処理を実行し、提示制御部２３９が行う音符毎の各提示に対するプレーヤ評価結果とゴースト評価結果とを、次々と表示する制御を行う。本実施形態では、１つの提示に対する評価結果表示部１７へのプレーヤ評価結果の表示タイミングとゴースト評価結果表示部３７へのゴースト評価結果の表示タイミングとを同期させて、各評価結果を同時に表示させる。
【０１１８】
フレーズ操作入力評価部２５３は、フレーズ操作入力評価処理を実行し、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎に、当該フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否を評価する。
【０１１９】
統計処理部２５５は、フレーズ操作入力評価部２５３による評価結果をフレーズ毎に統計処理し、適用プレイ傾向データ６００を更新する。
【０１２０】
画像生成部２９０は、ゲーム管理部２３０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９０へ出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【０１２１】
音生成部２９２は、例えばＤＳＰや音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部２３０による処理結果に基づいてプレイ曲や効果音等のゲームのＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成して音出力部３９２へ出力する。
【０１２２】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（主にサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２３】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図１では、ディスプレイ１３１１がこれに該当する。
【０１２４】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音信号に基づいてゲームのＢＧＭ等を音出力するためのものである。図１では、スピーカ１３１３がこれに該当する。
【０１２５】
通信部３９４は、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１３５５がこれに該当する。
【０１２６】
記憶部５００は、業務用ゲーム装置１３００を動作させ、業務用ゲーム装置１３００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、制御基板１３５０に搭載されたＩＣメモリ１３５３がこれに該当する。
【０１２７】
この記憶部５００には、ゲームプログラム５０１と、楽曲リスト５１０と、楽曲データ５３０と、トレース率設定テーブル５７０と、プレイ中データ５８０とが格納される。
【０１２８】
ゲームプログラム５０１は、処理部２００をゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０や音生成部２９２、通信制御部２９４として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１２９】
楽曲リスト５１０は、業務用ゲーム装置１３００でプレイするプレーヤがプレイ曲として選曲可能な楽曲の一覧を格納する。
【０１３０】
楽曲データ５３０は、プレイ曲として選曲可能な楽曲に関するデータを格納する。図１３は、１つの楽曲データ５３０のデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、楽曲データ５３０は、固有の楽曲名５３１と、楽曲音声データ５３３と、譜面データ５４０とを含む。
【０１３１】
楽曲音声データ５３３は、該当する楽曲をプレイ曲として再生するための音楽データである。
【０１３２】
譜面データ５４０は、譜面表示部１０において音符を移動表示するためのデータである。この譜面データ５４０はプレイ難易度別に用意され、音符の配列順や配列位置、小節区切り線Ｂの配列位置等が定義される。
【０１３３】
具体的には、１つの譜面データ５４０は、当該譜面データ５４０を識別するための譜面番号５４１と、当該譜面データ５４０がどのプレイ難易度用に用意されているかを示す適用プレイ難易度５４３と、１拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すＢＰＭ（Beats Per Minute）５４５と、拍子５４７と、フレーズリスト５４８と、途中経過判定期間設定５４９と、小節別音符構成データ５５０とを含む。
【０１３４】
フレーズリスト５４８は、当該譜面に含まれるフレーズのリストを格納する。図１４は、フレーズリスト５４８のデータ構成例を示す図である。図１４に示すように、フレーズリスト５４８は、フレーズ番号と対応付けて、構成音符番号と、フレーズ種類と、攻略難易度とを設定したデータテーブルである。フレーズ番号は、当該譜面に含まれるフレーズに付された通し番号である。構成音符番号には、構成音符の音符番号５５９が設定される。
【０１３５】
途中経過判定期間設定５４９は、当該譜面の再生時間を区切った各途中経過判定期間を定義する。例えば、途中経過判定期間毎に、当該途中経過判定期間を構成する小節５６０の小節番号５５１を格納する。
【０１３６】
小節別音符構成データ５５０は、当該譜面を構成する小節５６０毎に用意される。１つの小節別音符構成データ５５０は、小節番号５５１と、当該小節５６０が再生時間のどこからどこまでに該当するかを示す再生時間範囲５５３と、ポジション５５５と対応付けられた音符種類５５７および音符番号５５９と、を有する。
【０１３７】
ポジション５５５は、当該小節５６０における拍子５４７に基づいて音符Ｎを配置する位置であり、対応付けられる音符Ｎの規準タイミングを決めることとなる。図１３の例では、４分音符、８分音符、および１６分音符のそれぞれでその小節５６０を分割した場合の何番目の位置（グリッド：４分音符第１グリッド５６１，４分音符第２グリッド５６２，４分音符第３グリッド５６３，４分音符第４グリッド５６４，・・・，１６分音符第１５グリッド５６５）であるかを示す。
【０１３８】
音符種類５５７は、対応するポジション５５５に配列される音符Ｎの種類、すなわち規準操作種類を定義している。音符番号は、当該音符に固有に割り当てられる識別番号である。
【０１３９】
トレース率設定テーブル５７０は、ゴーストプレーヤの調子と、トレース率との対応関係を格納する（図９を参照）。
【０１４０】
プレイ中データ５８０は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。このプレイ中データ５８０は、適用プレイ傾向データ６００と、適用トレース率５８１と、プレーヤ評価結果データ５８３と、ゴースト評価結果データ５８５と、期間別勝敗結果データ５８７とを含む。また、その他にも、プレイ曲名、プレーヤがプレイ前に選択したプレイ難易度、これらプレイ曲名およびプレイ難易度に基づき選択した譜面データ（以下「参照譜面データ」という。）５４０の譜面番号５４１、プレイ開始からの経過時間（本実施形態ではプレイする楽曲の再生時間に相当）、プレーヤのゲームスコア等を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４１】
プレーヤ評価結果データ５８３は、参照譜面データ５４０の各小節５６０を構成する音符（規準タイミング）毎に、プレーヤ評価結果を時系列で格納する。
【０１４２】
ゴースト評価結果データ５８５は、参照譜面データ５４０の各小節５６０を構成する音符（規準タイミング）毎に、ゴースト評価結果を時系列で格納する。
【０１４３】
期間別勝敗結果データ５８７は、参照譜面データ５４０の途中経過判定期間設定５４９に設定された各途中経過判定期間における、プレーヤとゴーストプレーヤの勝敗判定の結果を格納する。
【０１４４】
［処理の流れ］
図１５は、ゴースト対戦モードにおけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、ゲーム管理部２３０がゲームプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、プレイ対価の支払いについては従来通り行われるものとして説明を省略する。
【０１４５】
先ず、ゲームをプレイするプレーヤは、ＩＣカード３を用いたログイン手続きを済ませる。当該プレーヤのログインに際して、プレイ傾向取得更新制御部２３１が、サーバシステム１１００からプレーヤのプレイ傾向データ７００をダウンロードして取得し、適用プレイ傾向データ６００としてプレイ中データ５８０に格納する（ステップＳ１）。
【０１４６】
続いて、プレイ受付制御部２３３が、プレイ曲およびプレイ難易度の選択入力を受け付ける制御を行う（ステップＳ３）。選択入力の結果は、プレイ中データ５８０に保持される。
【０１４７】
続いて、トレース率設定部２３５がトレース率設定処理を実行し、今回のゲームに適用する適用トレース率５８１を設定する（ステップＳ５）。また、ゴースト評価一次決定部２３７がゴースト評価一次決定処理を実行し、プレイ譜面を構成する全ての音符についてゴースト評価結果を一次決定する（ステップＳ７）。
【０１４８】
その後、プレイ曲の再生が開始され、ゲームが開始される（ステップＳ９）。本実施形態では、プレイ曲の参照譜面データ５４０に従って、図７および図８を参照して説明したゲームプレイ進行制御処理を音符毎に繰り返し行う。具体的には、提示制御部２３９が、参照譜面データ５４０に従ってプレイ曲の再生と同期した譜面表示を開始する。これによって、小節番号５５１の順番に各小節を構成する音符がゲーム画面（譜面表示部１０）に出現して移動表示される。また、操作入力評価部２４１が操作入力評価を開始し、評価結果に基づきゲームスコアを算出・更新する。一方で、反映判定部２４３による反映判定の結果を用いてゴースト評価確定部２４５がゴースト評価結果を確定し、ゴーストプレーヤのゲームスコアを算出・更新する。そして、評価結果表示制御部２５１が、プレーヤ評価結果とゴースト評価結果とを音符による提示毎に同期して表示させる。
【０１４９】
ゲーム中は、期間別勝敗表示制御部２４７が、途中経過判定期間の経過を監視する。そして、再生時間が１つの途中経過判定期間を経過した時点で（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、期間別勝敗表示制御処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、当該経過した途中経過判定期間におけるプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗を判定して、勝敗の結果（例えば勝者）を期間別勝敗表示部４０に表示制御する。
【０１５０】
続いて、ゴースト評価修正部２４９が、ゴースト評価修正処理を実行する（ステップＳ１５）。具体的には、ステップＳ１３で判定した勝者がプレーヤなのかゴーストプレーヤなのかに応じて、次の途中経過判定期間に属する音符について一次決定されたゴースト評価結果を修正する。
【０１５１】
そして、プレイ曲の再生が終了するまでは（ステップＳ１７：ＮＯ）、ステップＳ１３に戻って上記した処理を繰り返す。プレイ曲の再生を終了したならば（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、プレイ成績の表示を行う（ステップＳ１９）。
【０１５２】
その後、フレーズ操作入力評価部２５３がフレーズ操作入力評価処理を実行し、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎に、今回のゲームでプレーヤが行った操作入力の成否を評価する（ステップＳ２１）。具体的には、参照譜面データ５４０のフレーズリスト５４８に設定されているフレーズ毎に、各構成音符の操作入力評価の結果をプレーヤ評価結果データ５８３から読み出してその成否を判定する。
【０１５３】
続いて、統計処理部２５５が統計処理を実行して、適用プレイ傾向データ６００を更新する（ステップＳ２３）。具体的には、先ず、ステップＳ２１での評価結果を適用プレイ傾向データ６００に反映させて、操作入力回数６１３や成功回数６１５、内訳６１９をフレーズ毎に更新する。そして、更新後の各値からフレーズ成功率６１７や操作単位成功率６２１を集計して更新し、評価ランク６２３や苦手箇所６２５を更新する。
【０１５４】
また、プレーヤのログアウトに際し、プレイ傾向取得更新制御部２３１が、適用プレイ傾向データ６００を当該プレーヤの最新のプレイ傾向データとしてサーバシステム１１００にアップロードする（ステップＳ２５）。このアップロードを受けて、サーバシステム１１００では、該当するプレーヤのユーザ登録データ７において、プレイ傾向データ７００を書き換えて更新する。
【０１５５】
以上説明したように、本実施形態によれば、音符の移動表示による規準操作および規準タイミングの提示のたびに、プレーヤの操作入力評価（プレーヤ評価結果）をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定を行って、ゴースト評価結果を決定することができる。そして、音符毎の各提示に対して、プレーヤ評価結果と、ゴースト評価結果とを例えば同時に表示することができる。したがって、プレーヤの操作入力評価に応じたゴーストプレーヤの制御が実現できる。プレーヤの過去のプレイデータ等の過去データがなくても、プレーヤの操作入力評価に応じたゴーストプレーヤの制御を実現することができる。
【０１５６】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１５７】
［変形例１］
例えば、本発明のコンピュータシステムは、上記実施形態の業務用ゲーム装置１３００に限らず、プレーヤが所有する家庭用ゲーム装置１４００で実現することもできる。図１６は、家庭用ゲーム装置１４００の装置構成例を示す図である。図１６に示すように、家庭用ゲーム装置１４００は、ゲーム装置本体１４１０と、スピーカ１４２１を具備するディスプレイ１４２０と、太鼓型コントローラ１４３０とを備えて構成され、音楽ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
【０１５８】
太鼓型コントローラ１４３０は、ゲーム装置本体１４１０に接続され、ディスプレイ１４２０は、画像信号および音信号を伝送可能なケーブルＫによってゲーム装置本体１４１０に接続されている。太鼓型コントローラ１４３０は、和太鼓を模した太鼓本体１４３１とバチ１４３５とが１組とされ、複数のプレーヤが同時にゲームをプレイできるように複数組接続される。図１６では、２組の太鼓型コントローラ１４３０（１４３０ａ，１４３０ｂ）が接続されており、２人のプレーヤが同時にゲームプレイできるようになっている。この太鼓型コントローラ１４３０の太鼓本体１４３１の上面には、プレーヤが打面や打面外縁部を叩打する操作入力を行うための被叩打面１４３３が形成されている。
【０１５９】
また、ゲーム装置本体１４１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニット１４１１や、ＣＤ−ＲＯＭ１４４１等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ゲーム装置本体１４１０は、ＣＤ−ＲＯＭ１４４１等から読み出したプログラムやデータ、太鼓型コントローラ１４３０からの叩打信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号およびゲーム音の音信号を生成する。さらに、生成した画像信号および音信号をディスプレイ１４２０に出力して、ディスプレイ１４２０にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１４２１からゲーム音を出力させる。
【０１６０】
ゲーム装置本体１４１０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば、ゲーム装置本体１４１０に着脱自在な記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１４４１やＩＣメモリ１４４３、メモリカード１４４５等に格納されている。また、本変形例では、当該家庭用ゲーム装置１４００でプレイするプレーヤのプレイ傾向データが、プレイデータ等とともにＩＣメモリ１４４３やメモリカード１４４５等に格納される。そして、家庭用ゲーム装置１４００は、当該プレイ傾向データを用いて統計処理を行う。
【０１６１】
以上のように構成された家庭用ゲーム装置１４００において、プレーヤは、ディスプレイ１４２０に表示されたゲーム画面を見ながら、スピーカ１４２１から出力される課題曲に合わせて被叩打面１４３３をバチ１４３５により叩打して太鼓型コントローラ１４３０を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１６２】
［変形例２］
また、上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置１３００にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、業務用ゲーム装置１３００を、コントローラ兼表示装置（すなわちプレーヤ端末）として位置付けて、ゲームの進行制御をサーバシステム１１００（図１を参照）にて行う形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
【０１６３】
また、その場合のプレーヤ端末は、プレーヤが所持するユーザ端末により実現することもできる。ユーザ端末は、パソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯型ゲーム機等の形態を取り得る。変形例１で示した家庭用ゲーム機の形態とすることもできる。
【０１６４】
［変形例３］
また、ゴースト対戦モードでのゲーム終了後に、反映判定の結果を表示させてプレーヤが確認できるようにしてもよい。例えば、ゲームの終了後、図４のゲーム画面Ｗ２等と同様の画面構成を有するリプレイ画面を表示し、当該ゲームにおけるプレーヤとゴーストプレーヤのゲームプレイを再現したリプレイ表示を行うようにする。そして、このリプレイ表示の際に、ゲーム管理部２３０が、反映結果表示制御手段として、音符毎の各提示に対するゴースト評価結果がプレーヤ評価結果を反映させたものか否かを、反映結果として表示制御する。例えば、リプレイ画面においてゴースト用譜面表示部３０に移動表示される音符に追従させて、対応する反映結果を表示する制御を行う。或いは、リプレイ画面においてゴースト評価結果表示部３７に随時表示されるゴースト評価結果の近傍に、対応する反映結果を付する制御を行うのでもよい。
【０１６５】
［変形例４］
また、上記実施形態では、プレーヤ評価結果をゴースト評価結果として反映させるか否かの反映判定で用いるトレース率をゲームの開始前に設定することとしたが、対戦途中で変更するようにしてもよい。例えば、途中経過判定期間を経過した時点で、当該経過した途中経過判定期間におけるプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗に基づいて調整するとしてもよい。具体的には、次の途中経過判定期間で適用する適用トレース率を、プレーヤが勝利した場合は低く調整し、ゴーストプレーヤが勝利した場合は高く調整する。逆に、プレーヤが勝利した場合に高く調整し、ゴーストプレーヤが勝利した場合に低く調整するのでもよい。ゴースト評価修正部２４９が調整することとすれば好適である。
【０１６６】
また、トレース率は、トレース率設定テーブル５７０に従って、ゲームのたびに選ばれるゴーストの調子に応じて設定することとしたが、プレイ難易度に応じて設定する構成でもよい。具体的には、プレイ難易度が高いほどトレース率を低く設定する。例えば、プレイ難易度が「かんたん」の場合は９７％、「ふつう」の場合は９０％、「むずかしい」の場合は８３％等として設定するとしてもよい。
【０１６７】
［変形例５］
また、上記実施形態では、適用プレイ傾向データ６００を用いてゴースト評価結果の一次決定を行い、途中経過判定期間毎のプレーヤとゴーストプレーヤの勝敗に応じて、次の期間の当該ゴースト評価結果を修正することでゴーストプレーヤを制御する例を示した。別の手法でゴースト評価結果を一次決定したり、修正したりしてゴーストプレーヤを制御してもよい。例えば、プレーヤのレベル（プレーヤレベル）に応じてゴーストプレーヤを制御するとしてもよい。例えば、プレーヤレベルに応じてゴースト評価結果を一次決定するのでもよいし、一次決定されたゴースト評価結果をプレーヤレベルに応じて修正する構成でもよい。
【０１６８】
前者の場合は、例えば、プレーヤレベルの取り得る値と対応付けて複数種類の制御アルゴリズムを用意しておき、ゲームをプレイするプレーヤのプレーヤレベルに応じた制御アルゴリズムを用いて一次決定を行うことで実現できる。プレーヤレベル毎の制御アルゴリズムは、例えば、対応するプレーヤレベルが高いものほど、「良」又は「可」として一次決定されるゴースト評価結果の度合が高くなるようなアルゴリズムとして定められる。
【０１６９】
また、後者の場合であれば、例えば、プレーヤレベルが高いほど「良」又は「可」とされるゴースト評価結果の度合（当該評価結果となる音符の数の割合）が高くなるように、一次決定後の各音符についてのゴースト評価結果を調整することで実現できる。
【０１７０】
本変形例では、ゲーム管理部２３０は、プレーヤのプレイ時間やプレイ頻度、プレイ成績等に基づいて当該プレーヤのプレーヤレベルを随時更新して、ユーザ登録データ７に含めて管理する。
【０１７１】
また、プレーヤのプレイレベルにかえて、ゴーストプレーヤに設定されるプレイレベルを用いてゴーストプレーヤを制御することもできる。具体的な処理は、上記プレーヤレベルを用いる場合と同様の要領で実現できる。その場合は、ゲーム管理部２３０は、仮想プレーヤレベル設定手段として、ゴーストプレーヤのプレイレベルを設定する。
【０１７２】
［変形例６］
また、対戦するゴーストプレーヤ（仮想プレーヤ）に設定されるプレイレベルを用いて仮想プレーヤを制御することもできる。具体的な処理は、変形例５で説明したプレーヤレベルを用いる場合と同様の要領で実現できる。その場合は、ゲーム管理部２３０は、仮想プレーヤレベル設定手段として、仮想プレーヤのプレイレベルを設定する。
【０１７３】
或いは、対戦する仮想プレーヤに定められる属性を用いて仮想プレーヤを制御する構成も可能である。仮想プレーヤの属性は、仮想プレーヤ自体のレア度や種類、属性等の他、仮想プレーヤを示す仮想プレーヤキャラクタ（例えば図４のゴーストキャラクタ）のレア度、種類、属性、当該仮想プレーヤ又は仮想プレーヤキャラクタの演者としての得手不得手特性等の設定を含む。この場合の具体的な処理についても、変形例５で説明したプレーヤレベルを用いる場合と同様の要領で実現できる。
【０１７４】
すなわち、各種属性値と対応付けて複数の制御アルゴリズムを用意しておき、仮想プレーヤや仮想プレーヤキャラクタの属性に応じた制御アルゴリズムを用いて一次決定を行うようにしてもよい。
【０１７５】
或いは、仮想プレーヤや、仮想プレーヤキャラクタの属性に応じて一次決定後の修正を行うとしてもよい。例えば、そのレア度が高いほど評価結果を成功とする度合（「良」又は「可」となる音符の数の割合）が高くなるように修正を行うとか、演歌系を得意とする特性のある仮想プレーヤであれば、プレイ曲が演歌の楽曲の場合にそうでない楽曲よりも成功とする度合が高くなるような修正を行うことができる。
【０１７６】
［変形例７］
また、プレーヤの操作入力に基づいて、仮想プレーヤの設定を変更できるようにしてもよい。具体的には、例えば、評価結果を成功とする度合を高めることができるアイテムや、当該度合を高めるためのポイントを設定する操作入力を受け付けて、仮想プレーヤの設定を変更する。その場合は、ゲーム管理部２３０は、仮想プレーヤ設定手段として、プレーヤの操作入力に基づき仮想プレーヤの設定を変更する。
【０１７７】
そして、当該設定の設定内容に応じて、仮想プレーヤを制御するとしてもよい。具体的な処理は、変形例５や変形例６と同様の要領で実現できる。すなわち、設定されたアイテムの種類やポイントに応じた制御アルゴリズムを用いて一次決定を行うようにしてもよいし、それらに応じて一次決定後の修正を行うとしてもよい。また、仮想プレーヤの設定においてアイテムを設定する場合には、プレーヤが、当該アイテムを発動させる操作入力が可能なようにしてもよい。その場合、発動操作入力から所定時間の間だけ、評価結果を成功とする度合を高めたり、特別な制御アルゴリズムを用いて一次決定をするように一時的な制御を行うと好適である。
【０１７８】
［変形例８］
上述した変形例で説明したように、業務用ゲーム装置以外の装置をプレーヤ端末（ユーザ端末）として用いる場合には、装置の演算能力によっては、ゴースト評価確定処理に演算時間がかかり、処理遅延が生じる可能性がある。その場合には、評価結果同期表示制御処理によるプレーヤ評価結果およびゴースト評価結果の表示タイミングを、数フレーム分遅らせることとしてもよい。この遅らせた時間の間に、割り込み的にゴースト評価確定処理を実行することができる。なお、処理遅延が生じない場合には、評価結果同期表示制御処理による表示タイミングは規定の通りに実行すればよい。
【０１７９】
［その他の変形例］
また、上記実施形態では、プレーヤがゴーストプレーヤと対戦する対戦プレイの例を示したが、プレーヤが仮想プレーヤとチームを組んで、デュエットでのゲームプレイを行って、高スコアを目指すような協力プレイの場合にも、同様に適用が可能である。
【符号の説明】
【０１８０】
１３００…業務用ゲーム装置
１３０５…操作入力装置
１３５０…制御基板
１００…操作入力部
１１０…媒体読取部
１２０…硬貨検出部
２００…処理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…プレイ傾向取得更新制御部
２３３…プレイ受付制御部
２３５…トレース率設定部
２３７…ゴースト評価一次決定部
２３９…提示制御部
２４１…操作入力評価部
２４３…反映判定部
２４５…ゴースト評価確定部
２４７…期間別勝敗表示制御部
２４９…ゴースト評価修正部
２５１…評価結果表示制御部
２５３…フレーズ操作入力評価部
２５５…統計処理部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…記憶部
５０１…ゲームプログラム
５１０…楽曲リスト
５３０…楽曲データ
５３３…楽曲音声データ
５４０…譜面データ
５４８…フレーズリスト
５４９…途中経過判定期間設定
５５０…小節別音符構成データ
５７０…トレース率設定テーブル
５８０…プレイ中データ
６００…適用プレイ傾向データ
６１０…フレーズ別傾向データ
６１７…フレーズ成功率
６２１…操作単位成功率
６２３…評価ランク
６２５…苦手箇所
５８１…適用トレース率
５８３…プレーヤ評価結果データ
５８５…ゴースト評価結果データ
５８７…期間別勝敗結果データ
１１００…サーバシステム
１１４０…記憶部
７…ユーザ登録データ
７００…プレイ傾向データ
９…ネットワーク
【図１】
2020081755.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020081755.tif 000009
【図８】
2020081755.tif 000010
【図９】
2020081755.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2020081755.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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