(57)【要約】【課題】興趣の向上を図ることができる遊技機を提供すること。【解決手段】待機状態に制御された後、特別ゲームが実行されることなく、且つ、発射ハンドルが操作されずに３分が経過しているときに発射ハンドルが操作されると、歓迎演出が実行されるときがある。このようなとき、発射ハンドルが操作されたことを契機に歓迎演出が実行され得るように構成することで、遊技を行うことへの意欲を高め、待機状態であっても興趣の向上を図ることができる。【選択図】図８
2020151364.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
変動ゲームの実行中でないときであって大当り遊技の付与中でないときに待機状態に制御することが可能な遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出には、前記待機状態に制御されているときに実行可能な特定演出があり、
前記特定演出は、前記待機状態に制御された後、特定条件が満たされているときに前記操作手段が操作されたことを契機に実行可能に構成されており、
前記特定条件には、変動ゲームが実行されることなく、且つ、前記操作手段が操作されずに特定時間が経過することで満たされる条件が含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
扉部材と、
前記扉部材の開放を検知可能な扉開放検知手段と、を備え、
前記扉部材が開放されているときは、前記待機状態に制御されているときであって前記特定条件が満たされているときにおいて前記操作手段が操作されたとき、前記特定演出の実行が制限される請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
当り抽選を行う当り抽選手段としての機能を有する主制御部と、
前記演出制御手段としての機能を有する副制御部と、を備え、
前記操作手段が操作されたことを示す信号は、前記主制御部を介して前記副制御部へと送信される請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
音を出力可能な音出力手段と、
前記音出力手段を制御する音出力制御手段と、を備え、
前記音出力手段が出力可能な音には、背景音が含まれ、
前記待機状態に制御されているときであって、前記背景音が出力されていないとき、前記操作手段が操作されたことを契機に前記背景音の出力が開始される請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機や回胴式遊技機（所謂、スロットマシン）の中には、例えば、特許文献１に記載された遊技機のように、変動ゲームが実行されていないときであって大当り遊技の付与中でないときに待機状態（デモ状態ともいわれる）に制御するものがある。特許文献１に記載の遊技機では、待機状態であるとき、決定されたデモ演出パターンに基づく演出が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２２８３９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今日では、待機状態においても興趣の向上を図ることが望まれている。
本発明の目的は、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決する遊技機は、変動ゲームの実行中でないときであって大当り遊技の付与中でないときに待機状態に制御することが可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出には、前記待機状態に制御されているときに実行可能な特定演出があり、前記特定演出は、前記待機状態に制御された後、特定条件が満たされているときに前記操作手段が操作されたことを契機に実行可能に構成されており、前記特定条件には、変動ゲームが実行されることなく、且つ、前記操作手段が操作されずに特定時間が経過することで満たされる条件が含まれることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、扉部材と、前記扉部材の開放を検知可能な扉開放検知手段と、を備え、前記扉部材が開放されているときは、前記待機状態に制御されているときであって前記特定条件が満たされているときにおいて前記操作手段が操作されたとき、前記特定演出の実行が制限されるようにしてもよい。
【０００７】
上記遊技機について、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能を有する主制御部と、前記演出制御手段としての機能を有する副制御部と、を備え、前記操作手段が操作されたことを示す信号は、前記主制御部を介して前記副制御部へと送信されるようにしてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、音を出力可能な音出力手段と、前記音出力手段を制御する音出力制御手段と、を備え、前記音出力手段が出力可能な音には、背景音が含まれ、前記待機状態に制御されているときであって、前記背景音が出力されていないとき、前記操作手段が操作されたことを契機に前記背景音の出力が開始されるようにしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
この発明によれば、興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図。
【図２】遊技盤の正面図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図４】扉部材の開閉、装飾ランプによる扉開放発光の有無及びスピーカによる扉開放音の出力有無の関係を示す図。
【図５】扉部材の開閉、装飾ランプによる扉開放発光の有無及びスピーカによる扉開放音の出力有無の関係を示す図。
【図６】特別ゲーム終了後における背景音楽のフェードアウトの一例を示す図。
【図７】（ａ）は歓迎演出が実行されたときの演出表示装置の表示内容の一例を示す図、（ｂ）は歓迎演出が実行されたときの装飾ランプ及びスピーカにおける演出を示す図、（ｃ）は第１特定条件及び第２特定条件を示す図、（ｄ）は制限条件を示す図。
【図８】歓迎演出が実行される状況及び歓迎演出の実行が制限される状況の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、遊技機の実施形態について説明する。本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、外枠１２と、中枠１３と、前枠１４と、を備えている。外枠１２は、遊技場などの遊技機設置設備（所謂、島設備）に固定される。また、中枠１３は、外枠１２の開口前面側に開閉可能に支持されている。中枠１３には、遊技盤２０を含む遊技盤ユニットが固定される。前枠１４は、遊技盤２０の前面を覆うように、中枠１３の前面側に開閉可能に支持されている。前枠１４には、遊技盤２０を保護する保護ガラス１５が支持されている。なお、図１において、保護ガラス１５は、一部を残して図示が省略されているが、実際には前枠１４の開口部１４ａの全体を覆っている。パチンコ遊技機１０は、施錠部ＳＳを備えている。パチンコ遊技機１０では、施錠部ＳＳによって中枠１３及び前枠１４の開放が規制されており、遊技場の管理者が管理する枠キー（鍵）を用いて施錠部ＳＳを操作することで解錠されて中枠１３及び前枠１４を開放させることができる。パチンコ遊技機１０は、扉部材としての中枠１３及び前枠１４の開放を検知する扉開放センサＫＳ（図３に示す）を備えている。扉開放センサＫＳでは、中枠１３及び前枠１４のうち少なくとも一方が開放されたことを検知することが可能である。以下の説明において、扉部材が開放された場合とは、中枠１３及び前枠１４のうち少なくとも一方が開放された場合に相当し、扉部材が閉鎖された場合とは、中枠１３及び前枠１４が閉鎖された場合に相当する。本実施形態では、中枠１３及び前枠１４が扉部材に相当し、扉開放センサＫＳが扉部材の開放を検知可能な扉開放検知手段としての機能を実現する。
【００１２】
パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、遊技者が操作可能な操作手段としての発射ハンドル１６を備えている。発射ハンドル１６は、遊技球の発射強度を調整する操作を行うことが可能な調整部としてのハンドル部１６ａを有する。ハンドル部１６ａは、発射ハンドル１６において回動可能に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６のハンドル部１６ａを回動させることにより、発射制御抵抗器１６Ｒ（図３に示す）の抵抗値を調整することができる。発射制御抵抗器１６Ｒにおける抵抗値を調整することにより、遊技媒体としての遊技球が発射される強度が調整される。このため、パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６のハンドル部１６ａを回動させることにより、その回動量（操作量）に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。即ち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６のハンドル部１６ａを操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。このように、本実施形態における操作手段は、遊技球の発射を調整することが可能な発射ハンドルである。また、発射ハンドル１６は、操作手段としての発射ハンドル１６の操作を検知する操作検知部としてのタッチセンサ１６ｂを有する。また、発射ハンドル１６ａは、遊技球の発射を制限する操作を行うことが可能な制限部としての打止スイッチ１６ｃを有する。パチンコ遊技機１０では、タッチセンサ１６ｂによって発射ハンドル１６が操作していることを検知されていることを条件に、ハンドル部１６ａによって調整された強度で遊技球が発射される。但し、パチンコ遊技機１０では、タッチセンサ１６ｂによって発射ハンドル１６が操作していることを検知されている場合であって、且つ、ハンドル部１６ａによって遊技球の発射強度が調整されている場合であっても、打止スイッチ１６ｃが操作されているときには、遊技球の発射が制限され、遊技球が発射されない。このように、発射ハンドル１６は、ハンドル部１６ａ、タッチセンサ１６ｂ及び打止スイッチ１６ｃを含んで構成されている。即ち、本実施形態において、操作手段は、操作手段は、遊技球の発射強度を調整する操作を行うことが可能な調整部と、操作手段の操作を検知する操作検知部と、遊技球の発射を制限する操作を行うことが可能な制限部と、を含んで構成されている。
【００１３】
また、パチンコ遊技機１０は、演出の１つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出（以下、発光演出と示す）を実行する装飾ランプ１７を備えている。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、装飾ランプ１７を備えている。本実施形態における装飾ランプ１７は、発光手段に相当する。パチンコ遊技機１０は、前枠１４の前面側に、音を出力するスピーカ１８を備えている。スピーカ１８は、演出の１つとして、各種の音を出力する演出（以下、音演出と示す）を実行する。例えば、スピーカ１８から出力される音には、背景音楽（所謂、ＢＧＭ）などがある。本実施形態におけるスピーカ１８は、音を出力可能な音出力手段に相当する。
【００１４】
図２に示すように、遊技盤２０の前面側には、正面視において略円形の遊技領域２１が画成されている。遊技盤２０は、発射された遊技球を遊技領域２１へ案内する案内路２１ａを備えている。遊技盤２０は、遊技領域２１へ打ち出された遊技球が案内路２１ａへ逆戻りすることを防止する防止弁２１ｂを備えている。発射ハンドル１６の操作によって発射された遊技球は、案内路２１ａで案内され、案内路２１ａの最下流に位置する防止弁２１ｂを通過して遊技領域２１に到達する。遊技領域２１に到達した遊技球は、遊技領域２１を流下する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、情報表示パネル２２を備えている。情報表示パネル２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（以下、第１特別ゲームと示す）を表示する。情報表示パネル２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（以下、第２特別ゲームと示す）を表示する。以下の説明では、第１特別ゲームと第２特別ゲームを纏めて、「特別ゲーム」又は「特別図柄変動ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選（大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームを実行可能に構成されている。パチンコ遊技機１０において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第２特別ゲームが第１特別ゲームに優先して実行される。
【００１６】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。特別図柄表示部２２ａ，２２ｂにおいて確定停止表示可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。遊技者は、特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示された場合に大当りを認識可能であり、特別ゲームにおいてはずれ図柄が確定停止表示された場合にはずれを認識可能である。本実施形態では、大当りに当選すると、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。大当り遊技は、遊技者が多数の賞球やその他の特典を獲得し得るため、遊技者にとって有利な状態である。
【００１７】
情報表示パネル２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数（以下、第１特別保留数と示す）を認識可能に表示する。情報表示パネル２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数（以下、第２特別保留数と示す）を認識可能に表示する。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の上限数は、それぞれ４である。このように、本実施形態は、変動ゲームの実行を保留可能に構成されている。
【００１８】
情報表示パネル２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（以下、普通ゲームと示す）を表示する。普通図柄表示部２２ｅに確定停止表示可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。遊技者は、普通ゲームにおいて普通当り図柄が確定停止表示された場合に普通当りを認識可能であり、普通ゲームにおいて普通はずれ図柄が確定停止表示された場合に普通はずれを認識可能である。本実施形態では、普通当り抽選に当選すると、当該当選の対象となる普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。また、情報表示パネル２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（以下、普通保留数と示す）を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数は、４である。
【００１９】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０のうち、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２３を備えている。センター枠２３は、開口部２３ａを備えている。センター枠は、センター役やセンター役物ともいわれる。
【００２０】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２５を備えている。例えば、演出表示装置２５は、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイなどの表示装置であってもよい。演出表示装置２５は、画像が表示される表示領域２５ｒを備えている。演出表示装置２５は、センター枠２３の開口部２３ａを介して、遊技者が表示領域２５ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２５は、演出の１つとして、所定の画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２１】
パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６を備えている。始動口としての第１始動口２６は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の下方に位置している。第１始動口２６は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２６に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１（図３に示す）を備えている。例えば、第１始動口２６には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第１始動センサＳＥ１が配設されている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１により遊技球が検知されると、第１特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７を備えている。始動口としての第２始動口２７は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２７に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２（図３に示す）を備えている。例えば、第２始動口２７には入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路に第２始動センサＳＥ２が配設されている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２により遊技球が検知されると、第２特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。また、第２始動口２７は、第１可変部材２８を有する。第１可変部材２８は、遊技球を第２始動口２７へ入球させ易い、又は入球させることができる開状態と、遊技球を第２始動口２７へ入球させ難い、又は入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第１可変部材２８は、第１アクチュエータＡ１（図３に示す）から動力を受けて動作する。第１可変部材２８は、普通当り抽選に当選したことを契機に、開状態に動作される。
【００２２】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９を備えている。大入賞口２９は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右下方に位置している。パチンコ遊技機１０は、大入賞口２９に入球した遊技球を検知するカウントセンサＳＥ３（図３に示す）を備えている。例えば、大入賞口２９には、入球した遊技球を遊技盤２０の裏側に導く（遊技盤２０から外部へ排出する）図示しない球通路が連設されており、その球通路にカウントセンサＳＥ３が配設されている。本実施形態では、カウントセンサＳＥ３により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。大入賞口２９は、第２可変部材３０を有する。第２可変部材３０は、遊技球を大入賞口２９へ入球させることができる開状態と、遊技球を大入賞口２９へ入球させることができない閉状態と、に動作可能である。第２可変部材３０は、第２アクチュエータＡ２（図３に示す）から動力を受けて動作する。第２可変部材３０は、大当りに当選したことを契機に、開状態に動作される。第２可変部材３０が開状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容される。第２可変部材３０が閉状態となる場合には、大入賞口２９への遊技球の入球が許容されない。以下の説明では、第２可変部材３０が開状態となることを「大入賞口２９が開放される」と示し、第２可変部材３０が閉状態となることを「大入賞口２９が閉鎖される」と示す場合がある。
【００２３】
パチンコ遊技機１０は、ゲート３１を備えている。ゲート３１は、遊技領域２１のうちセンター枠２３の右方に位置している。ゲート３１には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４（図３に示す）が配設されている。ゲートセンサＳＥ４により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
【００２４】
パチンコ遊技機１０は、アウト口３４を備えている。本実施形態において、第１始動口２６や第２始動口２７、大入賞口２９へ入球しなかった遊技球は、アウト口３４から機外へと排出される（遊技盤２０から外部へ排出される）。なお、パチンコ遊技機１０は、釘（遊技釘）や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。その他、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの始動条件及び普通ゲームの始動条件が成立しない一方で、賞球の払出条件が成立する一般入賞口を備えてもよい。一般入賞口は、普通入賞口ともいわれる。
【００２５】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態及び高確率状態を備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」であり、低確率状態は、「非確率変動状態（非確変状態）」である。以下の説明では、高確率状態を「確変状態」、低確率状態を「非確変状態」と示す。また、パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態及び高ベース状態を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第２始動口２７に入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、「非電サポ状態」である。
【００２６】
高ベース状態は、例えば、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は、複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における第１可変部材２８の開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における第１可変部材２８の１回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば、平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態（変短状態）」となる。
【００２７】
なお、本実施形態では、低ベース状態であっても第１可変部材２８が開状態となる場合があるため、低ベース状態であっても第２始動口２７に遊技球が入球する可能性がある。しかし、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選しないように構成するなどして、低ベース状態であるときには第１可変部材２８が開状態とならず、第２始動口２７に遊技球が入球しないように構成してもよい。その他、低ベース状態であるときには、例えば、普通当り抽選に当選したとしても第１可変部材２８が開状態とならないように構成するなどして、第２始動口２７に遊技球が入球しないように構成してもよい。以上のように構成する場合、低ベース状態は、第２始動口２７へ遊技球が入球不能な状態といえ、高ベース状態は、第２始動口２７へ遊技球が入球可能な状態といえる。
【００２８】
遊技状態（遊技状態の種類）には、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、がある。そして、パチンコ遊技機１０では、複数種類の遊技状態のうち１つの遊技状態に制御される。なお、本実施形態では、原則として、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態と、非確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、確変状態であって高ベース状態である遊技状態と、のうち１つの遊技状態に制御される。
【００２９】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、第１大当り図柄と、第２大当り図柄と、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング演出の終了後に、大入賞口２９が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技において、大入賞口２９は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１ラウンド終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２ラウンド終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング演出の終了に伴って終了される。
【００３０】
第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第１大当り」が定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「１０回」が定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、確変状態とすることが定められている。第１大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、高ベース状態とすることが定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当りの種類として「第２大当り」が定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数として「８回」が定められている。第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、非確変状態とすることが定められている。また、第２大当り図柄に分類される大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態として、１００回の特別ゲームが終了する迄の間、又は、１００回の特別ゲームが終了する前に大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態とすることが定められている。パチンコ遊技機１０では、例えば、第１特別ゲームが大当りとなったときと、第２特別ゲームが大当りとなったときと、を比較した場合、決定される大当りの種類及び各種大当りの決定率を異ならせてもよい。
【００３１】
また、本実施形態における演出表示装置２５が実行可能な表示演出には、演出用の図柄（以下、演出図柄と示す）が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが確定停止表示される演出図柄変動ゲーム（以下、演出ゲームと示す）がある。演出ゲームは、複数列の演出図柄が変動して実行される。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」や「飾り図柄」ともいわれる。本実施形態における演出ゲームは、第１列、第２列及び第３列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。第１列の演出図柄は所謂第１図柄であり、第２列の演出図柄は所謂第２図柄であり、第３列の演出図柄は所謂第３図柄である。以下の説明では、「第１列」を「左列」と示すとともに「第１図柄」を「左図柄」と示し、「第２列」を「中列」と示すとともに「第２図柄」を「中図柄」と示し、「第３列」を「右列」と示すとともに「第３図柄」を「右図柄」と示す。各列では、原則、［１］〜［８］の数字を模した演出図柄が所定の順序で変動表示される。
【００３２】
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。このように、パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの実行中に演出ゲームを実行可能に構成されている。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて確定停止表示された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが確定停止表示される。特別ゲームにおいて大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が確定停止表示される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「３２３」や「１１２」、［４２６］などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示される。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態や、確定停止表示とは異なることを示す状態を意味する。
【００３３】
演出ゲームでは、リーチが形成され、リーチ演出が行われる場合がある。本実施形態では、複数列のうち特定の列（本実施形態では、左列と右列）に同一の数字を模した演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定の列とは異なる列（本実施形態では、中列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態が、リーチが形成された状態に相当する。リーチ演出には、例えば、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。本実施形態におけるリーチ演出には、ノーマルリーチ演出と、ノーマルリーチ演出の開始後に行われるスーパーリーチ演出と、がある。スーパーリーチ演出は、例えば、ノーマルリーチ演出の演出内容を発展させる内容で実行される。なお、パチンコ遊技機１０では、スーパーリーチ演出が実行される場合、ノーマルリーチ演出のみが実行される場合に比して、実行中の特別ゲームの大当り期待度が高い。
【００３４】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、主制御部としての主基板４０を備えている。主基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機１０は、副制御部としての副基板４１を備えている。副基板４１は、主基板４０が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板４１は、ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音演出及び演出表示装置２５による表示演出を実行させるための処理を行う。パチンコ遊技機１０は、払出制御部としての払出制御基板４２を備えている。パチンコ遊技機１０は、発射制御部としての発射制御基板４３を備えている。パチンコ遊技機１０は、信号入力部としての前枠信号基板４４を備えている。パチンコ遊技機１０において各種の基板４０〜４４は、遊技盤２０の裏側に配設されている。遊技盤ユニットには、各種の基板４０〜４４が含まれる。遊技盤ユニットは、中枠１３に固定される。したがって、パチンコ遊技機１０において各種の基板４０〜４４は、機内部に配設されているともいえる。主基板４０は、副基板４１及び払出制御基板４２と接続されている。払出制御基板４２は、発射制御基板４３と接続されている。発射制御基板４３は、前枠信号基板４４と接続されている。
【００３５】
まず、主基板４０について説明する。
主基板４０は、主ＣＰＵ４０ａと、主ＲＯＭ４０ｂと、主ＲＡＭ４０ｃと、を備えている。主ＣＰＵ４０ａは、主ＣＰＵ４０ａの制御プログラム（主制御プログラム）を実行することにより、各種の処理を行う。主ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルを記憶している。主ＲＯＭ４０ｂは、大当り抽選に用いられる大当り判定値を記憶している。大当り判定値には、確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値と、非確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値と、がある。確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値及び非確変状態であるときの大当り抽選に用いられる大当り判定値は、一部の値が同一であってもよいし、全てが異なる値であってもよい。また、主ＲＯＭ４０ｂは、演出抽選に用いられる演出判定値を記憶している。演出抽選は、大当り抽選に非当選した場合にリーチ演出を実行するかを決める抽選であり、リーチ抽選に相当する。
【００３６】
また、主ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。即ち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報といえる。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、はずれリーチなし変動パターンと、はずれリーチあり変動パターンと、がある。はずれリーチなし変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。はずれリーチあり変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させる演出内容が対応付けられている。また、大当り変動パターンには、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出のうちノーマルリーチ演出のみの実行が対応付けられたノーマルリーチ演出の大当り変動パターンと、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられたスーパーリーチ演出の大当り変動パターンと、がある。また、はずれリーチあり変動パターンには、ノーマルリーチ演出とスーパーリーチ演出のうちノーマルリーチ演出のみの実行が対応付けられたノーマルリーチ演出のはずれ変動パターンと、スーパーリーチ演出の実行が対応付けられたスーパーリーチ演出のはずれ変動パターンと、がある。
【００３７】
主ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。主基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００３８】
主基板４０には、第１始動センサＳＥ１、第２始動センサＳＥ２、カウントセンサＳＥ３及びゲートセンサＳＥ４が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しないポートを介して、各種のセンサＳＥ１〜ＳＥ４が出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、主基板４０には、情報表示パネル２２が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル２２の表示内容を制御可能となっている。また、主基板４０には、第１アクチュエータＡ１及び第２アクチュエータＡ２が接続されている。主ＣＰＵ４０ａは、図示しない駆動回路を介して、第１アクチュエータＡ１の動作、第２アクチュエータＡ２の動作を制御可能となっている。
【００３９】
次に、副基板４１について説明する。
副基板４１は、副ＣＰＵ４１ａと、副ＲＯＭ４１ｂと、副ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。例えば、副ＣＰＵ４１ａは、副ＣＰＵ４１ａの制御プログラム（副制御プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２５における表示演出の態様（内容）を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副ＲＯＭ４１ｂは、ランプ１７における発光演出の態様（内容）を特定可能な発光演出データを記憶している。副ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音演出の態様（内容）を特定可能な音演出データを記憶している。
【００４０】
副ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。副基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
【００４１】
副基板４１には、ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５が接続されている。副ＣＰＵ４１ａは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５を制御可能となっている。
【００４２】
次に、払出制御基板４２について説明する。
例えば、払出制御基板４２は、払出制御用ＣＰＵと、払出制御用ＲＯＭと、払出制御用ＲＡＭと、を備えている。例えば、払出制御用ＣＰＵは、払出制御用ＣＰＵの制御プログラム（払出プログラム）を実行することにより、各種の処理（例えば、遊技球の払い出しに関する処理）を行う。例えば、払出制御用ＲＯＭは、払出制御用ＣＰＵの制御プログラムなどを記憶している。例えば、払出制御用ＲＡＭは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。例えば、払出制御用ＣＰＵは、主基板４０から遊技球の払い出しを指示する制御情報を入力した場合、遊技球の払い出しを制御する。例えば、払出制御基板４２には、払出ユニットが接続されている。例えば、払出制御用ＣＰＵは、賞球信号に基づき払出ユニットを駆動させ、遊技球が払い出されるように制御する。例えば、払出制御基板４２には、外部端子板が接続されている。外部端子板には、例えば、外部装置（外部機器）と接続可能な接続端子が設けられている。例えば、主ＣＰＵ４０ａは、払出制御基板４２を介して、接続端子と接続されている外部装置へと出力される外部信号の出力を制御する。例えば、払出制御基板４２には、貸出装置接続端子板が接続されている。例えば、貸出装置接続端子板には、遊技球貸出装置（ＣＲユニットともいわれる）と接続可能な接続端子が設けられている。例えば、貸出装置接続端子板は、遊技機外部の遊技球貸出装置と制御情報を送受信可能に構成されている。
【００４３】
次に、発射制御基板４３について説明する。
例えば、発射制御基板４３には、発射ユニットが接続される。例えば、発射ユニットは、発射させる遊技球が送り出される発射部と、遊技球を発射させる打球杵と、を備えている。例えば、発射制御基板４３には、発射部へ遊技球を送り出すアクチュエータが接続される。例えば、発射制御基板４３には、打球杵に動力を与えるアクチュエータが接続される。例えば、発射制御基板４３には、貸出装置接続端子板が接続されている。
【００４４】
次に、前枠信号基板４４について説明する。
前枠信号基板４４には、扉開放センサＫＳが接続されている。前枠信号基板４４は、図示しないポートを介して、扉開放センサＫＳが出力する検知信号を入力可能に構成されている。また、前枠信号基板４４には、発射制御抵抗器１６Ｒが接続されている。発射制御抵抗器１６Ｒにおける抵抗値に応じて、発射制御基板４３に入力される電気信号が変化し、打球杵に動作を与えるアクチュエータの動作量（つまり、遊技球の発射強度）が変化する。また、前枠信号基板４４には、タッチセンサ１６ｂが接続されている。前枠信号基板４４は、図示しないポートを介して、タッチセンサ１６ｂが出力する検知信号を入力可能に構成されている。タッチセンサ１６ｂが出力する検知信号は、前枠信号基板４４を介して、発射制御基板４３に入力される。また、タッチセンサ１６ｂが出力する検知信号は、主基板４０、払出制御基板４２、発射制御基板４３及び前枠信号基板４４を介して、副基板４１に入力される。パチンコ遊技機１０において、タッチセンサ１６ｂが出力する検知信号は、主基板４０を介して副基板４１に入力される。本実施形態において、タッチセンサ１６ｂが出力する検知信号は、操作手段が操作されたことを示す信号に相当する。即ち、本実施形態において、操作手段が操作されたことを示す信号は、主制御部を介して副制御部へと送信される。また、前枠信号基板４４には、打止スイッチ１６ｃが接続されている。前枠信号基板４４は、図示しないポートを介して、打止スイッチ１６ｃが出力する検知信号を入力可能に構成されている。打止スイッチ１６ｃが出力する検知信号は、前枠信号基板４４を介して、発射制御基板４３に入力される。
【００４５】
因みに、発射制御基板４３は、タッチセンサ１６ｂが出力する検知信号に基づき発射ハンドル１６の操作を特定できる場合に、発射部へ遊技球を送り出すアクチュエータの動作や、発射制御抵抗器１６Ｒに応じて打球杵へ動力を与えるアクチュエータの動作を制御可能となっている。また、発射制御基板４３は、打止スイッチ１６ｃが出力する検知信号に基づき打止スイッチ１６ｃの操作を特定できる場合に、遊技球の発射を制限可能となっている。例えば、発射制御基板４３は、打止スイッチ１６ｃが出力する検知信号を入力する場合、タッチセンサ１６ｂが出力する検知信号を入力していたとしても、発射部へ遊技球を送り出すアクチュエータの動作、及び、打球杵へ動力を与えるアクチュエータの動作を制御せず、遊技球の発射を制限する。
【００４６】
以下、主ＣＰＵ４０ａや副ＣＰＵ４１ａが実行する制御内容を説明する。
まず、主ＣＰＵ４０ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
最初に、主ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄入力処理について説明する。
【００４７】
特別図柄入力処理において主ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を行う。また、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終えると、第２特別図柄入力処理を行う。そして、特別図柄入力処理において主ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終えると、特別図柄入力処理を終了する。
【００４８】
第１特別図柄入力処理において主ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１からの検知信号を入力したかに基づき、第１始動口２６に遊技球が入球したかを判定する（以下、第１入力判定と示す）。第１入力判定の判定結果が否定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終了する。一方、第１入力判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数未満であるかを判定する（以下、第１保留判定と示す）。第１保留判定の判定結果が否定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄入力処理を終了する。また、第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数に１加算して更新する。更に、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。なお、出力バッファに格納された制御情報（コマンド）は、次回以降の割り込み処理において副基板４１へと出力される。第１保留判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、第１特別図柄入力処理を終了する。このとき、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【００４９】
第２特別図柄入力処理において主ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２からの検知信号を入力したかに基づき、第２始動口２７に遊技球が入球したかを判定する（以下、第２入力判定と示す）。第２入力判定の判定結果が否定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終了する。一方、第２入力判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数未満であるかを判定する（以下、第２保留判定と示す）。第２保留判定の判定結果が否定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別図柄入力処理を終了する。また、第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数に１加算して更新する。更に、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な制御情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに格納する。第２保留判定の判定結果が肯定の場合、主ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させ、第２特別図柄入力処理を終了する。このとき、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び、乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留する。
【００５０】
なお、第１特別図柄入力処理及び第２特別図柄入力処理において主ＲＡＭ４０ｃに記憶する乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。第１特別図柄入力処理及び第２特別図柄入力処理において取得される乱数は、例えば、大当り抽選に用いる乱数（以下、大当り判定乱数と示す）、特別図柄の決定に用いる乱数（以下、特別図柄乱数と示す）、変動パターンの決定に用いる乱数（以下、変動パターン決定乱数と示す）、演出抽選に用いる乱数（以下、演出判定乱数と示す）などである。
【００５１】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う特別図柄開始処理について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しているかを判定する（以下、実行判定と示す）。実行判定において主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではなく、変動間インターバル中でもない場合に肯定判定する。一方、実行判定において主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中、特別ゲーム中及び変動間インターバル中のうち何れかである場合に否定判定する。実行判定の判定結果が否定の場合（特別ゲームの実行条件が成立していない場合）、主ＣＰＵ４０ａは、待機状態であることを特定可能な待機コマンドを出力バッファに格納し、特別図柄開始処理を終了する。なお、待機コマンドは、待機コマンドを出力バッファに格納してから次の特別ゲームが実行されるまでの期間内において、特別図柄開始処理が行われる度に出力バッファに格納されるように構成してもよい。その他、待機コマンドは、待機コマンドを出力バッファに格納した後、次の特別ゲームが実行されるまでは出力バッファに格納されないように構成し、待機状態となったときの最初に一度だけ出力バッファに格納されるように構成してもよい。このように、パチンコ遊技機１０は、変動ゲームの実行中でないときであって大当り遊技の付与中でないときに待機状態に制御することが可能である。具体的に、パチンコ遊技機１０では、変動ゲームの終了後、大当り遊技が付与されないときであって、且つ、変動ゲームの実行が保留されていないときに待機状態に制御される。
【００５２】
一方、実行判定の判定結果が肯定の場合（特別ゲームの実行条件が成立している場合）、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が１以上であるかを判定する。そして、第２特別保留数が１以上である場合、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行に係る第２特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。一方、第２特別保留数が１以上でない場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が１以上であるかを判定する。第１特別保留数が１以上でない場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理を終了する。一方、第１特別保留数が１以上である場合、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行に係る第１特別図柄開始処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【００５３】
第１特別図柄開始処理において主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を１減算して更新する。主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な第１保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報及び主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。なお、大当り抽選に用いられる大当り判定値は、確変状態であるときと非確変状態であるときで少なくとも一部が異なる。大当り抽選を終えた後、主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第１特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当り抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。特別図柄や変動パターンを決定した後、主ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を特定可能な制御情報（以下、図柄コマンドと示す）及び変動パターンを特定可能な制御情報（以下、変動パターン指定コマンドと示す）を出力バッファに格納し、第１特別図柄開始処理を終了する。第１特別図柄開始処理において主ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００５４】
第２特別図柄開始処理において主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を１減算して更新する。主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な第２保留数コマンドを出力バッファに格納する。続いて、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから消去する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報及び主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値を基に、大当り抽選を行う。大当り抽選を終えた後、主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームで確定停止表示させる特別図柄と、第２特別ゲームの変動パターンと、を決定する。具体的に、大当り抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいて大当り変動パターンを決定する。一方、大当り抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、演出判定乱数の値に基づき、演出抽選を行う。演出抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチあり変動パターンを決定する。一方、演出抽選に非当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を決定し、変動パターン決定乱数の値に基づいてはずれリーチなし変動パターンを決定する。その後、主ＣＰＵ４０ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納し、第２特別図柄開始処理を終了する。第２特別図柄開始処理において主ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームに対応する変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。
【００５５】
以上のように、主基板４０の主ＣＰＵ４０ａは、第１特別図柄開始処理及び第２特別図柄開始処理において、大当り抽選を行う。本実施形態では、主基板４０の主ＣＰＵ４０ａが大当り抽選を行うことにより、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能が実現される。即ち、本実施形態において、主制御部としての主基板４０は、当り抽選を行う当り抽選手段としての機能を有している。
【００５６】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル２２を制御する。主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させるための終了コマンドを出力バッファに格納する。また、主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄を確定停止表示させた後、つまり、特別ゲームの終了後、変動間インターバル（例えば、２秒）を設定する。変動間インターバルにおいて、特別ゲームの終了に伴って確定停止表示された特別図柄は確定停止表示され続ける。
【００５７】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う大当り処理について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始する。具体的に、主ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームの終了後であって、変動間インターバルが経過した後、大当り遊技を付与する制御を開始する。主ＣＰＵ４０ａは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、パチンコ遊技機１０では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
【００５８】
主ＣＰＵ４０ａは、大当りの特別ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主ＣＰＵ４０ａは、オープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。また、主ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技に設定された開放態様（開放パターン）にしたがって、大入賞口２９を開放するように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始させた後、第１ラウンド終了条件又は第２ラウンド終了条件が成立すると、大入賞口２９が閉鎖されるように第２アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。また、主ＣＰＵ４０ａは、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディングコマンドを出力バッファに格納する。主ＣＰＵ４０ａは、エンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【００５９】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う遊技状態処理について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を特定する。主ＣＰＵ４０ａは、非確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、非確変状態に制御することを特定可能な値を、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている確率状態フラグに設定する。また、主ＣＰＵ４０ａは、非確変状態であることを特定可能な制御情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。また、主ＣＰＵ４０ａは、確変状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定する。また、主ＣＰＵ４０ａは、確変状態であることを特定可能な制御情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６０】
主ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定した場合、大当り遊技の終了に伴い、高ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。また、主ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。主ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数に相当する「１００回」を、高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数として主ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。主ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームが実行される毎に、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」を１減算する。主ＣＰＵ４０ａは、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった場合、「高ベース状態に制御する特別ゲームの残り回数」が０となった特別ゲームの終了に伴い、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。即ち、主ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。また、主ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００６１】
なお、主ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技が付与された場合、非確変状態に制御することを特定可能な値を確率状態フラグに設定するとともに、低ベース状態に制御することを特定可能な値をベース状態フラグに設定する。更に、主ＣＰＵ４０ａは、低確率状態コマンドを出力バッファに格納するとともに、低ベース状態コマンドを出力バッファに格納する。
【００６２】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄入力処理について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したかに基づき、遊技球がゲート３１を通過（入球）したかを判定する。遊技球がゲート３１を通過していない場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート３１を通過した場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数未満であるかを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１加算して更新する。この場合、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主ＣＰＵ４０ａは、主基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【００６３】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う普通図柄開始処理について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しているかを判定する。主ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中ではなく普通ゲーム中でもない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が１以上であるかを判定する。普通保留数が１以上ではない場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が１以上である場合、主ＣＰＵ４０ａは、主ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を１減算して更新する。更に、主ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。主ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な普通保留数コマンドを出力バッファに格納する。次に、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主ＣＰＵ４０ａは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主ＲＡＭ４０ｃから消去する。続いて、主ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報及び主ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値を基に、普通当り抽選を行う。そして、主ＣＰＵ４０ａは、普通当り抽選の抽選結果に基づき、普通ゲームで確定停止表示させる普通図柄と、普通ゲームの変動時間と、を決定する。その後、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理を終了する。
【００６４】
そして、主ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が確定停止表示されるように、情報表示パネル２２を制御する。また、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行開始に伴い、普通ゲームの実行が開始されることを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
【００６５】
次に、主ＣＰＵ４０ａが行う普通当り処理について説明する。
普通当り抽選に当選した場合、主ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームが終了すると、第２始動口２７の開放パターンを決定するとともに、当該開放パターンにしたがって第２始動口２７が開放されるように第１アクチュエータＡ１を制御する。本実施形態では、高ベース状態であるときには低ベース状態であるときよりも、普通当り抽選に当選し易くなっている。そして、パチンコ遊技機１０では、低ベース状態であるときであっても普通当り抽選に当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第１可変部材２８が開状態となる。したがって、本実施形態では、低ベース状態であるとき、高ベース状態であるときに比して、第２始動口２７へ遊技球が入球し難くものの、第２始動口２７へ遊技球が入球する可能性はある。
【００６６】
次に、副ＣＰＵ４１ａが制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。
副ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている確率状態フラグに、非確変状態であることを特定可能な値を設定する。副ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されている確率状態フラグに、確変状態であることを特定可能な値を設定する。副ＣＰＵ４１ａは、副ＲＡＭ４１ｃの確率状態フラグを参照することにより、確変状態であるかを特定できる。また、副ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副ＲＡＭ４１ｃに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副ＣＰＵ４１ａは、副ＲＡＭ４１ｃのベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるかを特定できる。
【００６７】
副ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。具体的に、副ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。また、副ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち少なくとも１つを制御する。大当り演出の演出内容は、大当りの種類に応じて異ならせてもよい。
【００６８】
また、副ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームが行われるように、演出表示装置２５を制御する。具体的に、副ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて最終的に確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。副ＣＰＵ４１ａは、入力した図柄コマンドから大当り図柄を特定する場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副ＣＰＵ４１ａは、入力した図柄コマンドからはずれ図柄を特定する場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。例えば、副ＣＰＵ４１ａは、入力した変動パターン指定コマンドからリーチあり変動パターンを特定する場合、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。一方、副ＣＰＵ４１ａは、入力した変動パターン指定コマンドからリーチなし変動パターンを特定する場合、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。
【００６９】
また、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２５を制御する。つまり、副ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。そして、副ＣＰＵ４１ａは、所定のタイミングにおいて、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させる。その後、副ＣＰＵ４１ａは、終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副ＣＰＵ４１ａは、終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、終了コマンドを省略してもよい。
【００７０】
ここで、パチンコ遊技機１０における扉部材の開放に係る演出について説明する。
本実施形態において、装飾ランプ１７では、扉部材が開放されているときに開放発光演出（例えば、装飾ランプ１７が赤色で点滅する態様で実行される演出）が実行される場合がある。開放発光演出は、装飾ランプ１７において実行される発光演出の１つであって、エラーに関する発光演出である。パチンコ遊技機１０は、開放発光演出を装飾ランプ１７において実行することにより、扉部材が開放されていることを報知する。即ち、パチンコ遊技機１０では、装飾ランプ１７において開放発光演出が実行されることにより、扉部材が開放されていることを報知する情報が装飾ランプ１７から出力される。なお、本実施形態では、扉部材が開放されているときに当該扉部材が閉鎖された後であっても開放発光演出が継続することで、扉部材が閉鎖されているときであっても、発光手段における扉部材が開放されていることの報知と同じ報知が継続される場合がある。即ち、パチンコ遊技機１０では、扉部材が開放されているときに当該扉部材が閉鎖された後であっても開放発光演出が継続することで、扉部材が閉鎖されているときであっても、扉部材が開放されていることを報知する情報と同じ情報が装飾ランプ１７において出力され続ける場合がある。
【００７１】
また、本実施形態において、スピーカ１８では、扉部材が開放されているときに扉開放音（例えば、「扉が開放しています」という音声）が出力される場合がある。扉開放音は、スピーカ１８から出力される音の１つであって、エラーに関する音である。パチンコ遊技機１０は、扉開放音をスピーカ１８から出力することにより、扉が開放されていることを報知する。即ち、パチンコ遊技機１０では、スピーカ１８から扉開放音が出力されることにより、扉部材が開放されていることを報知する情報がスピーカ１８から出力される。このように、本実施形態において、音出力手段としてのスピーカ１８が出力可能な音には、背景音としての背景音楽が含まれる。
【００７２】
図４に示すように、パチンコ遊技機１０では、装飾ランプ１７において開放発光演出が実行されておらず、扉開放音がスピーカ１８から出力されていないときのタイミングｔ１１において扉部材が開放された場合、装飾ランプ１７において開放発光演出の実行が開始され、スピーカ１８からは扉開放音が出力される。その後、パチンコ遊技機１０では、タイミングｔ１２において、扉部材が開放されてから当該扉部材が閉鎖されることなく音報知上限時間（本実施形態では、３０秒）が経過すると、スピーカ１８における扉開放音の出力が終了する。一方、パチンコ遊技機１０では、タイミングｔ１２において、扉部材が開放されてから当該扉部材が閉鎖されることなく音報知上限時間が経過しても、装飾ランプ１７では開放発光演出が継続して実行される。また、パチンコ遊技機１０では、タイミングｔ１１において扉部材が開放されてから音報知上限時間よりも長い時間が経過した後のタイミングｔ１３において扉部材が閉鎖された場合、装飾ランプ１７における開放発光演出の実行が終了する。このように、パチンコ遊技機１０は、扉部材が開放されている期間のうち少なくとも一部の期間では、音出力手段及び発光手段の両方で扉部材が開放されていることが報知されるように構成されている。また、パチンコ遊技機１０では、扉部材が開放されているとき、音出力手段及び発光手段のうち発光手段でのみ扉部材が開放されていることが報知される場合がある。
【００７３】
また、図５に示すように、パチンコ遊技機１０では、装飾ランプ１７において開放発光演出が実行されておらず、扉開放音がスピーカ１８から出力されていないときのタイミングｔ２１において扉部材が開放された場合、装飾ランプ１７において開放発光演出の実行が開始され、スピーカ１８からは扉開放音が出力される。その後、パチンコ遊技機１０では、タイミングｔ２１において扉部材が開放されてから音報知上限時間が経過するよりも前のタイミングｔ２２において扉部材が閉鎖された場合、スピーカ１８における扉開放音の出力が終了する一方、装飾ランプ１７では開放発光演出が継続して実行される。
【００７４】
更に、パチンコ遊技機１０では、タイミングｔ２１において扉部材が開放されてから光報知下限時間（本実施形態では、３０秒）が経過するよりも前のタイミングｔ２３において再び扉部材が開放された場合、スピーカ１８からは再び扉開放音が出力され、装飾ランプ１７における開放発光演出は継続して実行される。その後、パチンコ遊技機１０では、タイミングｔ２３において扉部材が開放されてから音報知上限時間が経過するよりも前のタイミングｔ２４において扉部材が閉鎖された場合、スピーカ１８における扉開放音の出力が終了する一方、装飾ランプ１７では開放発光演出が継続して実行される。そして、パチンコ遊技機１０では、タイミングｔ２３において扉部材が開放されてから光報知下限時間が経過するまでに扉部材が閉鎖している場合、タイミングｔ２３において扉部材が開放されてから光報知下限時間が経過するタイミングｔ２５において、装飾ランプ１７における開放発光演出の実行が終了する。
【００７５】
このように、パチンコ遊技機１０は、扉部材が閉鎖されているときであっても、扉部材が開放されてから光報知下限時間が経過するまでの期間内においては、開放発光演出が継続して実行されるため、扉部材が開放されていることを報知する情報と同じ情報が出力され続けるように構成されている。即ち、本実施形態では、扉部材が閉鎖されているときであっても、発光手段における扉部材が開放されていることの報知と同じ報知は継続される場合がある。一方、パチンコ遊技機１０は、扉部材が閉鎖された場合に扉開放音の出力が終了することから、扉部材が閉鎖されているときにおいては扉開放音がスピーカ１８から出力されない。
【００７６】
因みに、パチンコ遊技機１０では、タイミングｔ２１からタイミングｔ２４までにおいて光報知下限時間が経過していたとしても、タイミングｔ２３から光報知下限時間が経過していなければ、タイミングｔ２４において扉部材が閉鎖されたとしても、装飾ランプ１７では開放発光演出が継続して実行される。一方、パチンコ遊技機１０では、タイミングｔ２１からタイミングｔ２３までにおいて光報知下限時間が経過しており、且つ、扉部材が閉鎖していれば、タイミングｔ２３よりも前のタイミングであってタイミングｔ２１から光報知下限時間が経過するタイミングにおいて、装飾ランプ１７における開放発光演出の実行が終了する。なお、本実施形態では、音報知上限時間と光報知下限時間を同一したが、異なる時間としてもよい。例えば、音報知上限時間を光報知下限時間よりも長くしてもよいし、光報知下限時間を音報知上限時間よりも長くしてもよい。
【００７７】
次に、扉部材の開放に係る制御について説明する。
主ＣＰＵ４０ａは、扉開放処理を実行する。扉開放処理において主ＣＰＵ４０ａは、扉開放センサＫＳから検知信号を入力したかに基づき、扉部材が開放されているかを判定する。扉部材が開放されていない場合、主ＣＰＵ４０ａは、扉開放処理を終了する。一方、扉部材が開放されている場合、主ＣＰＵ４０ａは、扉部材が開放されていることを特定可能な制御情報（以下、扉開放コマンドと示す）を出力バッファに格納し、扉開放処理を終了する。なお、主ＣＰＵ４０ａは、前回の扉開放処理において扉開放コマンドを出力バッファに格納した場合において、今回の扉開放処理において扉部材が開放されていないと判定した場合、扉が閉鎖されたことを特定可能な制御情報（以下、扉閉鎖コマンドと示す）を出力バッファに格納する。
【００７８】
また、開放発光演出を実行させていないときにおいて、副ＣＰＵ４１ａは、扉開放コマンドを入力した場合、開放発光演出を実行するように装飾ランプ１７を制御する。また、扉開放コマンドを入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、「最後に扉部材が開放されてからの時間（以下、最終開放後時間と示す）」を計測する。なお、扉開放コマンドを入力した場合において、最終開放後時間を既に計測している場合、副ＣＰＵ４１ａは、計測中の最終開放後時間の計測を中止し、新たに最終開放後時間を計測する。そして、最終開放後時間が光報知下限時間に達している場合であって、当該最終開放後時間の計測中に扉閉鎖コマンドを入力している場合、副ＣＰＵ４１ａは、開放発光演出の実行を終了するように装飾ランプ１７を制御する。また、最終開放後時間が光報知下限時間に達した場合であって、当該最終開放後時間の計測中に扉閉鎖コマンドを入力していない場合、副ＣＰＵ４１ａは、その後に扉閉鎖コマンドを入力したことを契機に、開放発光演出の実行を終了するように装飾ランプ１７を制御する。
【００７９】
また、扉開放音を出力させていないときにおいて、副ＣＰＵ４１ａは、新たに扉開放コマンドを入力した場合、扉開放音を出力するようにスピーカ１８を制御する。この「新たに扉開放コマンドを入力した場合」とは、後述する「報知履歴」が副ＲＡＭ４１ｃに記憶されていないときに相当する。また、扉開放音を出力させているときにおいて、最終開放後時間が音報知上限時間に達した場合、副ＣＰＵ４１ａは、扉開放音の出力を終了するようにスピーカ１８を制御する。このとき、副ＣＰＵ４１ａは、扉部材の開放に伴って既に扉開放音を出力していることを特定可能な情報に相当する報知履歴を副ＲＡＭ４１ｃに記憶する。また、扉開放音を出力させているときにおいて、副ＣＰＵ４１ａは、扉閉鎖コマンドを入力した場合、扉開放音の出力を終了するようにスピーカ１８を制御する。また、扉閉鎖コマンドを入力した場合において、副ＲＡＭ４１ｃに報知履歴が記憶されている場合、副ＣＰＵ４１ａは、報知履歴を消去する。
【００８０】
次に、スピーカ１８から出力される背景音としての背景音楽について説明する。
パチンコ遊技機１０では、原則、特別ゲームの実行中、つまり、演出ゲームの実行中、背景音楽がスピーカ１８から出力される。また、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後、スピーカ１８から背景音楽が継続して出力される場合と、スピーカ１８から背景音楽が出力されない場合と、がある。具体的に、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行中において、リーチ演出が実行されなかった場合、及び、ノーマルリーチ演出のみが実行された場合、特別ゲームの終了後、スピーカ１８から背景音楽が出力される。一方、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの実行中において、ノーマルリーチ演出に加えてスーパーリーチ演出が実行された場合、特別ゲームの終了後、背景音楽が出力されない。
【００８１】
次に、図６に基づき、特別ゲームの終了後において待機状態に制御される場合における背景音楽について説明する。なお、図６の説明では、特別ゲームの終了後において、発射ハンドル１６が操作されていないことを前提とする。
【００８２】
図６に示すように、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後において待機状態に制御されるときに背景音楽がスピーカ１８から出力されるとき、少なくとも、特別ゲームが終了したタイミングｔ３１から背景音出力下限時間（本実施形態では、３０秒）が経過するタイミングｔ３２までは、背景音楽が出力される。このとき、背景音楽は、所定の音量で出力される。この「所定の音量」とは、例えば、音量を調整可能に構成されている場合においては「調整されている段階の音量」であってもよいし、「予め定められた音量」であってもよい。また、タイミングｔ３１からタイミングｔ３２までの間に特別ゲームが実行されない場合、フェードアウト開始タイミングに相当するタイミングｔ３２においてフェードアウト制御が開始される。フェードアウト制御は、副ＣＰＵ４１ａによって行われる。副ＣＰＵ４１ａは、フェードアウト制御を行うことにより、スピーカ１８から出力されている背景音楽をフェードアウトさせる。フェードアウト制御が行われる場合、所定のフェード時間（本実施形態では、５秒）をかけて、スピーカ１８から出力されている背景音楽がフェードアウトする。即ち、フェードアウト制御は、所定のフェード時間をかけて音出力手段から出力されている背景音楽をフェードアウトさせる制御に相当する。そして、パチンコ遊技機１０では、タイミングｔ３２からフェードアウト制御が行われると、タイミングｔ３２からフェード時間が経過するタイミングｔ３３において、背景音楽の出力が停止される（図６では、出力なしと示す）。このように、パチンコ遊技機１０では、特別ゲームの終了後において待機状態に制御されたときに背景音楽がスピーカ１８から出力されているとき、その後の終了タイミングに相当するタイミングｔ３３において背景音楽の出力が停止するように構成されている。即ち、本実施形態では、待機状態に制御されたときに背景音が出力されているときにおいて、当該待機状態に制御された後、変動ゲームが実行されることなく、且つ、操作手段が操作されることなく所定時間が経過したことを契機に、背景音の出力が停止されるように構成されている。なお、本実施形態では、特別ゲーム終了後から背景音出力下限時間が経過するタイミングでフェードアウト制御が行われるように構成したが、特別ゲーム終了後の変動間インターバル後から背景音出力下限時間が経過するタイミングでフェードアウト制御が行われるように構成してもよい。
【００８３】
このように、パチンコ遊技機１０は、待機状態に制御されたときに背景音楽が出力されているときにおいて、待機状態に制御された後、特別ゲームが実行されることなく、且つ、発射ハンドル１６が操作されることなく所定時間（＝背景音出力下限時間＋フェード時間）が経過したことを契機に、背景音楽の出力が停止されるように構成されている。即ち、本実施形態は、待機状態に制御されたときに背景音が出力されているときにおいて、当該待機状態に制御された後、変動ゲームが実行されることなく、且つ、操作手段が操作されることなく所定時間が経過したことを契機に、背景音の出力が停止されるように構成されている。
【００８４】
また、パチンコ遊技機１０では、背景音楽がスピーカ１８から出力されているときにおいて扉部材が開放された場合、スピーカ１８からの背景音楽の出力が停止され、扉開放音がスピーカ１８から出力される。なお、パチンコ遊技機１０では、扉部材が開放されてから音報知上限時間が経過してスピーカ１８による扉開放音の出力が終了した後であっても、扉部材が開放されているとき、スピーカ１８から背景音楽が出力されない。このように、パチンコ遊技機１０では、待機状態であって背景音楽がスピーカ１８から出力されているときにおいて、扉部材が開放されたとき、スピーカ１８における背景音楽の出力が停止し、扉部材が開放されていることを特定可能な音がスピーカ１８から出力される。
【００８５】
また、パチンコ遊技機１０では、待機状態に制御されているときであって、背景音楽がスピーカ１８から出力されていないとき、発射ハンドル１６が操作された場合、スピーカ１８から背景音楽が出力される。このように、パチンコ遊技機１０では、待機状態に制御されているときであって、背景音楽が出力されていないとき、発射ハンドル１６が操作されたことを契機に背景音楽の出力が開始される。即ち、本実施形態では、待機状態に制御されているときであって、背景音が出力されていないとき、操作手段が操作されたことを契機に背景音の出力が開始される。但し、パチンコ遊技機１０では、待機状態に制御されているときであって、背景音楽がスピーカ１８から出力されていないときであったとしても、扉部材が開放されている場合においては、発射ハンドル１６が操作されたとしてもスピーカ１８から背景音楽が出力されない。
【００８６】
ここで、背景音楽の出力に係る制御について説明する。
背景音楽を出力させていないときにおいて、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、背景音楽を出力するようにスピーカ１８を制御し、背景音楽の出力を開始させる。このとき、背景音楽は、背景音楽の冒頭から出力される。また、背景音楽を出力させているときにおいて、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力したとしても、背景音楽の出力を停止させず、背景音楽の出力を継続させる。また、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドにおいてスーパーリーチ演出の大当り変動パターン又はスーパーリーチ演出のはずれ変動パターンが指定された後、終了コマンドの入力を契機に、背景音楽の出力を停止させる。
【００８７】
また、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドにおいて「スーパーリーチ演出の大当り変動パターン及びスーパーリーチ演出のはずれ変動パターン」以外の変動パターンが指定された後、終了コマンドを入力したとしても、背景音楽の出力を停止させず、背景音楽の出力を継続させる。また、「スーパーリーチ演出の大当り変動パターン及びスーパーリーチ演出のはずれ変動パターン」以外の変動パターンが指定された後に終了コマンドを入力した場合であって、タッチセンサ１６ｂからの検知信号を入力していない場合、副ＣＰＵ４１ａは、背景音出力下限時間を計測する。なお、待機状態に制御されているときであっても、タッチセンサ１６ｂからの検知信号を入力しているときには、背景音出力下限時間の計測は行われない。一方、待機状態に制御されているときにおいて、タッチセンサ１６ｂからの検知信号を入力している状態から入力しない状態へと切り替わった場合、副ＣＰＵ４１ａは、背景音出力下限時間を計測する。なお、背景音出力下限時間を計測しているときに変動パターン指定コマンドを入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、背景音出力下限時間の計測を中止する。同様に、背景音出力下限時間を計測しているときにタッチセンサ１６ｂからの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、背景音出力下限時間の計測を中止する。
【００８８】
そして、背景音出力下限時間が経過した場合、副ＣＰＵ４１ａは、背景音楽を対象とするフェードアウト制御を行う。フェードアウト制御において副ＣＰＵ４１ａは、フェード時間を計測するとともに、当該フェード時間が経過する時点で背景音楽の出力が停止（終了）するように背景音楽がフェードアウトするようにスピーカ１８を制御する。
【００８９】
背景音楽を出力させているときにおいて、副ＣＰＵ４１ａは、扉開放コマンドを入力した場合、背景音楽の出力を停止させる。因みに、待機状態に制御されているときであって、背景音楽が出力されていないときにおいて、タッチセンサ１６ｂからの検知信号を入力した場合、副ＣＰＵ４１ａは、背景音楽の出力を開始させる。このとき、背景音楽は、背景音楽の冒頭から出力される。但し、扉部材が開放されているときにおいては、待機状態に制御されているときであって背景音楽が出力されていないときにおいてタッチセンサ１６ｂからの検知信号を入力した場合であっても、副ＣＰＵ４１ａは、背景音楽の出力を開始させない。
【００９０】
以上のように、本実施形態では、スピーカ１８による音の出力を制御する副ＣＰＵ４１ａによって、音声出力手段による音の出力を制御する音出力制御手段としての機能が実現される。即ち、本実施形態において、副制御部に相当する副基板４１は、音声出力手段としての機能を有する。また、本実施形態では、発光手段としての装飾ランプ１７による発光を制御する副ＣＰＵ４１ａによって、発光手段による発光演出、又は、発光手段の発光を制御する発光制御手段としての機能が実現される。即ち、本実施形態において、副制御部に相当する副基板４１は、発光制御手段としての機能を有する。
【００９１】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特定演出としての歓迎演出を実行可能に構成されている。歓迎演出は、待機状態に制御されているときに実行可能な演出である。また、歓迎演出は、遊技者を歓迎する演出内容で実行される。即ち、本実施形態において、特定演出の演出内容は、遊技者を歓迎する演出内容である。
【００９２】
図７（ａ）に示すように、歓迎演出が実行される場合、演出表示装置２５には、歓迎画像Ｇ１が表示される。本実施形態において、歓迎画像Ｇ１は、「素敵な時間をお楽しみください」の文字列を含む画像であり、遊技者を歓迎する情報を含む画像である。図７（ｂ）に示すように、歓迎演出が実行される場合、装飾ランプ１７は、歓迎演出用の発光態様で発光する。歓迎演出用の発光態様で装飾ランプ１７が発光する場合、例えば、装飾ランプ１７は、歓迎演出用の発光態様で発光する場合、輝度（発光強度）の上昇及び下降が繰り返されるように発光する。また、歓迎演出が実行される場合、スピーカ１８では、歓迎演出用の音が出力される。歓迎演出用の音は、「お待ちしておりました。素敵な時間をお楽しみください。」という音声である。以上のように、本実施形態において、演出には、待機状態に制御されているときに実行可能な特定演出がある。
【００９３】
パチンコ遊技機１０において歓迎演出は、歓迎演出の演出時間にわたって実行される。パチンコ遊技機１０において、歓迎演出は、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５において実行されるが、各演出装置における歓迎演出の演出時間は同一であってもよいし、異なっていてもよい。以上のように、本実施形態では、特定演出としての歓迎演出を実行する装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５が、演出実行手段に相当する。そして、本実施形態において、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５を副ＣＰＵ４１ａが制御することにより、演出実行手段を制御する演出制御手段としての機能が実現される。即ち、本実施形態において、副制御部としての副基板４１は、演出制御手段としての機能を有している。
【００９４】
パチンコ遊技機１０において、歓迎演出は、特定条件が満たされているときに実行可能に構成されている。具体的に、歓迎演出は、待機状態に制御された後、特定条件が満たされているときに発射ハンドル１６が操作されたことを契機に実行可能に構成されている。即ち、本実施形態において、特定演出は、待機状態に制御された後、特定条件が満たされているときに操作手段が操作されたことを契機に実行可能に構成されている。
【００９５】
図７（ｃ）に示すように、本実施形態における特定条件には、第１特定条件と、第２特定条件と、がある。第１特定条件は、電力供給が開始されてから特別ゲームが実行されていないことで満たされる。このように、本実施形態における特定条件には、電力供給が開始されてから変動ゲームが実行されていないことで満たされる条件が含まれる。また、第２特定条件は、特定時間（本実施形態では、３分間）にわたって、特別ゲームが実行されず、且つ、発射ハンドル１６が操作されていないことで満たされる。即ち、第２特定条件は、特別ゲームが実行されることなく、且つ、操作手段が操作されずに特定時間が経過することで満たされる。このように、本実施形態における特定条件には、変動ゲームが実行されることなく、且つ、操作手段が操作されずに特定時間が経過することで満たされる条件が含まれる。パチンコ遊技機１０における「特定時間（本実施形態では、３分）」は、所定時間（＝背景音出力下限時間＋フェード時間）よりも長い。即ち、本実施形態における所定時間は、特定時間よりも短い。
【００９６】
因みに、図７（ｂ）に示すように、歓迎演出は発射ハンドル１６が操作されたことを契機に実行されることから、パチンコ遊技機１０において、背景音楽が出力されていないときに歓迎演出が実行される場合には、歓迎演出が実行されることに加えて、スピーカ１８では背景音楽の出力が開始される。
【００９７】
また、パチンコ遊技機１０では、特定条件が満たされているときに発射ハンドル１６が操作されたとしても、制限条件が満たされているとき、歓迎演出の実行が制限される。図７（ｄ）に示すように、制限条件は、扉部材が開放されていることで満たされる。このような制限条件を備えたパチンコ遊技機１０では、扉部材が開放されているとき、待機状態に制御されているときであって特定条件が満たされているときにおいて発射ハンドル１６が操作されたとき、歓迎演出の実行が制限される。即ち、本実施形態において、扉部材が開放されているときは、待機状態に制御されているときであって特定条件が満たされているときにおいて操作手段が操作されたとき、特定演出の実行が制限される。
【００９８】
次に、歓迎演出の実行に係る制御について説明する。
待機状態であること及び発射ハンドル１６が操作されていないことを条件として、副ＣＰＵ４１ａは、「特別ゲームが実行されず、且つ、発射ハンドル１６が操作されていない時間（以下、未操作待機時間と示す）」を計測する。未操作待機時間の計測中、副ＣＰＵ４１ａは、変動パターン指定コマンドを入力した場合、未操作待機時間の計測を中止する。また、未操作待機時間の計測中、副ＣＰＵ４１ａは、タッチセンサ１６ｂが出力する検知信号を入力した場合、未操作待機時間の計測を中止する。
【００９９】
待機状態に制御されているときにおいてタッチセンサ１６ｂが出力する検知信号を入力した場合に計測中の未操作待機時間が特定時間を超えている場合、つまり、第１条件が満たされているときに発射ハンドル１６が操作された場合、副ＣＰＵ４１ａは、歓迎演出が実行されるように装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５を制御する。但し、待機状態に制御されているときにおいてタッチセンサ１６ｂが出力する検知信号を入力した場合に計測中の未操作待機時間が特定時間を超えている場合であっても、副ＣＰＵ４１ａは、扉開放信号を入力している場合、歓迎演出を実行させる制御を行わない。
【０１００】
また、電力供給が開始されてから変動パターン指定コマンドを入力するよりも前にタッチセンサ１６ｂからの検知信号を入力した場合、つまり、第２特定条件が満たされているときに発射ハンドル１６が操作された場合、副ＣＰＵ４１ａは、歓迎演出が実行されるように装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５を制御する。但し、電力供給が開始されてから変動パターン指定コマンドを入力するよりも前にタッチセンサ１６ｂからの検知信号を入力した場合であっても、副ＣＰＵ４１ａは、扉開放信号を入力している場合、歓迎演出を実行させる制御を行わない。
【０１０１】
以上のように、パチンコ遊技機１０において副ＣＰＵ４１ａは、タッチセンサ１６ｂが出力する検知信号の入力に基づき歓迎演出の実行に係る制御を行うことから、実際にハンドル部１６ａ及び打止スイッチ１６ｃのうち一方又は両方が操作されていない場合であっても発射ハンドル１６が操作されたものとして歓迎演出の実行に係る制御を行う。このように、歓迎演出は、待機状態に制御された後、特定条件が満たされているとき、ハンドル部１６ａ及び打止スイッチ１６ｃが操作されていないときであってもタッチセンサ１６ｂが発射ハンドル１６の操作を検知したことを契機に実行可能に構成されている。即ち、本実施形態において、特定演出は、待機状態に制御された後、特定条件が満たされているとき、調整部及び制限部が操作されていないときであっても操作検知部が操作手段の操作を検知したことを契機に実行可能に構成されている。
【０１０２】
ここで、図８に基づき、歓迎演出が実行される状況及び歓迎演出の実行が制限される状況について、説明する。なお、図８に示すタイミングｔ３１〜ｔ３３は、図６に示すタイミングｔ３１〜ｔ３３と同一であることから、その説明については省略する。
【０１０３】
図８に示すように、特別ゲームの実行中におけるタイミングｔ４１において、発射ハンドル１６の操作が終了したとする。そして、タイミングｔ４１の後のタイミングｔ３１において特別ゲームが終了して待機状態に制御された後、特別ゲームが実行されず、且つ、発射ハンドル１６が操作されないまま所定時間が経過するタイミングｔ３３において、背景音楽の出力が停止される。そして、特別ゲームが実行されずに発射ハンドル１６が操作されないままタイミングｔ３１から３分以上の時間Ｘ１が経過するタイミングｔ４２において発射ハンドル１６が操作されると、歓迎演出が実行される。また、歓迎演出の演出時間にわたって歓迎演出が実行されると、タイミングｔ４３において歓迎演出の実行が終了する。また、タイミングｔ４２では、スピーカ１８から背景音楽の出力が開始される。
【０１０４】
また、その後のタイミングｔ４４において再び発射ハンドル１６が操作されなくなったとする。そして、背景音楽の出力が再び終了した後、タイミングｔ４５において扉部材が開放されたとする。このとき、スピーカ１８から扉開放音が出力され、装飾ランプ１７では開放発光演出が実行される。また、タイミングｔ４５において扉部材が開放されたままであって、特別ゲームが実行されずに発射ハンドル１６が操作されないままタイミングｔ４４から３分以上の時間Ｘ２が経過するタイミングｔ４６において発射ハンドル１６が操作された場合には、歓迎演出の実行が制限され、歓迎演出は実行されない。
【０１０５】
以下、本実施形態の効果について説明する。
（１）待機状態に制御された後、「特別ゲーム（変動ゲーム）が実行されることなく、且つ、発射ハンドル１６（操作手段）が操作されずに特定時間が経過することで満たされる特定条件」が満たされているときに発射ハンドル１６が操作されると、歓迎演出（特定演出）が実行されるときがある。例えば、「特別ゲームが実行されることなく、且つ、発射ハンドル１６が操作されずに特定時間が経過する」という状況では、遊技が行われていない可能性がある。このようなとき、発射ハンドル１６が操作されたことを契機に歓迎演出が実行され得るように構成することで、遊技を行うことへの意欲を高め、待機状態であっても興趣の向上を図ることができる。
【０１０６】
（２）扉部材が開放されているときは、待機状態に制御されているときであって特定条件が満たされているときにおいて発射ハンドル１６（操作手段）が操作されたとき、歓迎演出（特定演出）の実行が制限される。これにより、例えば、遊技機の管理者が扉部材を開放した際に発射ハンドル１６を操作してしまった場合でも歓迎演出の実行が制限される。このため、例えば、扉部材を開放した際に不意に発射ハンドル１６を操作してしまったときに通常通りに歓迎演出が実行されてしまうことによって管理者が発射ハンドル１６を操作したことを知った遊技者が不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。
【０１０７】
（３）一般的に、主制御部としての主基板４０は、副制御部としての副基板４１に比して、セキュリティの観点で優れている。そして、このような主基板４０を介して発射ハンドル１６（操作手段）が操作されたことを示す信号が、副基板４１へ送信されるように構成することで、歓迎演出（特定演出）に係るセキュリティを向上させることができる。また、主基板４０を介して副基板４１へと送信される信号が入力されることを契機に歓迎演出が実行されるため、主基板４０を介すことなく副基板４１へと送信される信号が入力されることを契機に歓迎演出が実行される場合に比して、斬新さが増し、効果的に興趣の向上を図ることができる。
【０１０８】
（４）待機状態に制御されているときであって、背景音としての背景音楽が出力されていないとき、発射ハンドル１６（操作手段）が操作されたことを契機に背景音楽の出力が開始される。このため、待機状態に制御された後、背景音楽が出力されていないとき、「特別ゲーム（変動ゲーム）が実行されることなく、且つ、発射ハンドル１６が操作されずに特定時間が経過することで満たされる特定条件」が満たされているときに発射ハンドル１６が操作されると、歓迎演出（特定演出）が実行されるとともに、背景音楽の出力が開始される。このように、歓迎演出が実行されることに加えて背景音楽の出力が開始されると、歓迎演出のみが実行される場合に比して、効果的に遊技を行うことへの意欲を高め、待機状態であっても興趣の向上を図ることができる。
【０１０９】
（５）扉部材が開放されている期間のうち少なくとも一部の期間では、スピーカ１８及び装飾ランプ１７の両方において、扉部材が開放されていることを報知する情報が出力される。このため、扉部材が開放されていることを報知する情報がスピーカ１８及び装飾ランプ１７の何れか一方でのみ報知されている場合に比して、扉部材が開放されていることを、遊技機の管理者に気付かせ易くすることができ、不正行為の抑制に寄与することができる。
【０１１０】
（６）例えば、背景音楽が出力されているときにおいて扉部材が開放されたとき、背景音楽が出力され続けている状況において、扉開放音がスピーカ１８から出力されたとしても、背景音楽が邪魔となり、扉開放音が管理者へ伝わり難くなってしまう虞がある。そこで、待機状態であるときであって背景音楽がスピーカ１８から出力されているときにおいて扉部材が開放されたときには、スピーカ１８における背景音楽の出力が停止し、扉開放音がスピーカ１８から出力されるように構成した。これにより、背景音楽が邪魔となり、扉開放音が管理者へ伝わり難くなってしまうことを抑制することができる。このように、扉開放音が管理者へ伝わり難くなってしまうことを抑制しつつ、適切に扉部材の開放を報知することができる。
【０１１１】
（７）特別ゲームの実行中においてノーマルリーチ演出に加えてスーパーリーチ演出が実行された場合と、特別ゲームの実行中においてノーマルリーチ演出のみが実行された場合と、で特別ゲーム終了後において待機状態に制御されているときに背景音楽が出力されるか否かが異なる。このように、常に特別ゲームの終了後は待機状態に制御されるときにおいて背景音楽が出力されるように構成するのではなく、特別ゲームの実行中における演出に応じて特別ゲームの終了後に待機状態に制御されたときの背景音楽の出力有無を異ならせた。これによって、特別ゲーム実行中において実行される演出に応じた背景音楽の出力を行うことができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１１２】
（８）特別ゲームの実行中においてノーマルリーチ演出に加えてスーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される。一方、特別ゲームの実行中においてノーマルリーチ演出のみが実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行されない。即ち、ノーマルリーチ演出が実行されたとしても、そのノーマルリーチ演出が実行された後のタイミングでスーパーリーチ演出が実行されるか否かによって、特別ゲーム終了後において待機状態に制御されているときに背景音楽が出力されるか否かが異なる。このように、常に特別ゲームの終了後は待機状態に制御されるときにおいて背景音楽が出力されるように構成するのではなく、特別ゲームの実行中においてノーマルリーチ演出が実行された後のタイミングでスーパーリーチ演出が実行されるかに応じて特別ゲームの終了後に待機状態に制御されたときの背景音楽の出力有無を異ならせた。これによって、特別ゲーム実行中においてノーマルリーチ演出が実行された後のタイミングでスーパーリーチ演出が実行されたかに応じた背景音楽の出力を行うことができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０１１３】
上記実施形態は、以下のように変更して実施することができる。上記実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・扉部材が開放されているときであっても、歓迎演出の実行が許容されるように構成してもよい。例えば、扉部材が開放されているときは、待機状態に制御されているときであって特定条件が満たされているときにおいて発射ハンドル１６が操作されたとき、歓迎演出が実行されるように構成してもよい。
【０１１４】
・待機状態に制御されているときであって、背景音楽が出力されていないとき、発射ハンドル１６が操作されたとしても、背景音楽の出力が開始されるように構成しなくてもよい。例えば、待機状態に制御されているときであって背景音楽が出力されていないとき、特別ゲームが実行されたことを契機に背景音楽の出力が開始されるように構成してもよいし、実際に遊技球が発射されたことを検知可能に構成し、当該検知を契機に背景音楽の出力が開始されるように構成してもよい。
【０１１５】
・特定時間（上記実施形態では、３分）を変更してもよい。例えば、特定時間は、所定時間（＝背景音出力下限時間＋フェード時間）と同一であってもよいし、所定時間よりも短くてもよい。即ち、所定時間は、特定時間と同一であってもよいし、特定時間よりも長くてもよい。また、特定時間は、例えば、待機状態において機種紹介演出（所謂、ムービーデモ）を実行可能に構成する場合、特別ゲームの終了後に待機状態に制御されてから機種紹介演出が所定回数実行される時間（又は、その時間と同等の時間）であってもよい。
【０１１６】
・特定条件の種類は、第１特定条件と第２特定条件のうち一方であってもよいし、第１特定条件と第２特定条件とは異なる新たな特定条件を加えてもよい。また、特定条件は、第１特定条件及び第２特定条件とは異なる特定条件であってもよい。例えば、設定値を変更可能に構成された遊技機において、第１特定条件及び第２特定条件が満たされていないときであっても、設定値が変更された場合（又は、設定値が変更されていない場合）には満たすことが可能な特定条件を有してもよい。このとき、第１特定条件及び第２特定条件を別に有してもよいし、有さなくてもよい。なお、設定値を変更可能に構成された遊技機では、主に、複数の設定値のうち何れかの設定値を設定することが可能に構成されている。また、設定値には、それぞれ大当り抽選の当選確率が定められており、設定値を変更することによって大当り抽選の当選確率を変更することができる。
【０１１７】
・第１特定条件は、発射ハンドル１６が操作されずに特定時間が経過することで満たされる条件であってもよいし、特別ゲームが実行されずに特定時間が経過することで満たされる条件であってもよい。また、第２特定条件は、電力供給が開始されてから特別ゲームが実行されずに所定の時間（例えば、３０秒）が経過することで満たされる条件であってもよい。また、特定条件には、電力供給が開始されてから普通ゲームが実行されていないことを条件に満たされる条件が含まれてもよい。その他、特定条件には、特定の入球口（例えば、始動口２６，２７やゲート３１）へ遊技球が入球することなく特定時間が経過することで満たされる条件が含まれてもよい。また、遊技盤２０から外部へ排出される遊技球（所謂、アウト球）を検知する検知手段を設け、当該検知手段によって遊技球が検知されなくなってから特定時間が経過することで満たされる特定条件を有してもよい。
【０１１８】
・操作手段が操作されたことを示す信号は、主基板４０を介すことなく、副基板４１へ送信されるように構成してもよい。例えば、操作手段が操作されたことを示す信号は、主基板４０を介すことなく、副基板４１へ直接的に送信されるように構成してもよい。その他、例えば、操作手段が操作されたことを示す信号は、発射制御基板４３を介して、副基板４１へ送信されるように構成してもよい。なお、操作手段が操作されたことを示す信号が副基板４１以外の基板を介して副基板４１へ送信されるように構成する場合、当該「副基板４１以外の基板」は、主基板４０、払出制御基板４２、発射制御基板４３及び前枠信号基板４４のうち一部又は全部の基板であってもよいし、これら以外の基板（例えば、外部端子板など）であってもよい。
【０１１９】
・歓迎演出の実行が制限される状況は、上記実施形態のように「扉部材が開放されているとき」に限らず、その他の状況としてもよい。例えば、エラー（例えば、磁気エラー）を検知可能に構成し、当該エラーを検知した場合にエラーの発生が報知されるように構成してもよい。そして、エラーの発生が報知されているときには、歓迎演出の実行が制限されるように構成してもよい。このとき、歓迎演出の実行が制限される「エラー」は、複数種類のエラーのうち一部のエラーであってもよいし、全てのエラーであってもよい。
【０１２０】
・特定演出としての歓迎演出の演出内容は、遊技者を歓迎する演出内容でなくてもよい。例えば、歓迎演出の演出内容は、歓迎演出でのみ実行される演出内容であってもよい。また、歓迎演出の演出内容は、遊技機を紹介する演出内容であってもよい。例えば、遊技機のモチーフとなっているキャラクタを紹介する演出内容であってもよい。
【０１２１】
・遊技者を歓迎する演出内容は、上記実施形態に示す演出内容に限らない。遊技者を歓迎する演出内容は、遊技を行うことへの意欲を高める演出内容に相当する。例えば、「お待ちしておりました」や「お楽しみください」などの文字情報又は音声を含む演出内容は、遊技者を歓迎する演出内容に相当する。また、遊技機がモチーフとするキャラクタの画像が表示されたり、当該キャラクタの音声が出力されたりする演出内容は、遊技者を歓迎する演出内容に相当する。その他、所定のメッセージを表示する演出内容は、遊技者を歓迎する演出内容に相当する。ここでいう所定のメッセージは、遊技場の管理者が設定可能なメッセージであってもよく、例えば、遊技場を紹介する内容であってもよいし、来場した遊技者にお礼を伝える内容であってもよい。
【０１２２】
・発射ハンドル１６が操作されたことを検知する手段は、タッチセンサ１６ｂでなくてもよく、例えば、発射制御抵抗器１６Ｒにおける抵抗値に基づいて発射ハンドル１６が操作されたことを検知するように構成してもよい。また、ハンドル部１６ａ（又は、発射制御抵抗器１６Ｒ）、タッチセンサ１６ｂ及び打止スイッチ１６ｃのうち、一部又は全部が操作されたことを条件に、操作手段としての発射ハンドル１６が操作されたものとしてもよい。また、遊技者が操作可能な操作手段とは、遊技球の発射を調整することが可能な発射ハンドル１６でなくても、例えば、演出時に操作される演出ボタン、音量を調整する音量調整ボタン、輝度を調整する輝度調整ボタンがある。また、演出時に操作される演出ボタンは、１つを備えた遊技機もあれば、複数備えた遊技機もある。例えば、複数の演出ボタンを備える場合、複数の演出ボタンのうち一部又は全部の演出ボタンを歓迎演出の実行契機となり得る操作手段としてもよい。以上のように、特定演出としての歓迎演出の実行契機となり得る操作手段は、他の演出の実行契機となり得る操作手段と兼用してもよい。
【０１２３】
・上記実施形態における歓迎演出は、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５において実行されるように構成したが、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち一部の演出装置において実行されるように構成してもよい。この場合、歓迎演出を実行する装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５のうち一部の演出装置が演出実行手段として機能する。また、歓迎演出は、装飾ランプ１７、スピーカ１８及び演出表示装置２５以外の演出装置（ここでは、特定の演出装置と示す）において実行されるように構成してもよい。この場合、特定の演出装置を制御するＣＰＵによって、演出制御手段としての機能が実現される。
【０１２４】
・扉部材が開放されてから音報知上限時間が経過した後の期間においてもスピーカ１８から扉開放音が出力され続けるように構成してもよい。即ち、扉部材が開放されている期間のうち全部の期間では、スピーカ１８及び装飾ランプ１７の両方において、扉部材が開放されていることを報知する情報が出力されるように構成してもよい。
【０１２５】
・扉部材が閉鎖されたことを契機に、スピーカ１８では、扉部材が閉鎖されたことを報知する情報（以下、扉閉鎖音と示す）が出力されるように構成してもよい。例えば、扉閉鎖音は、「扉が閉まりました」という音声であってもよい。また、扉部材が閉鎖されてから所定の時間（例えば、３秒）が経過するまでは扉開放音が出力され、扉部材が開放されていることの報知が行われるように構成してもよい。
【０１２６】
・扉開放音は、エラー音と、音声と、によって構成してもよい。例えば、扉開放音は、エラーが発生したことを示すエラー音（例えば、ビーッビーッという効果音）と、扉部材が開放されていることを示すフレーズ（例えば、「扉が開放しています」というフレーズ）を発する音声と、によって構成してもよい。例えば、扉開放音が出力されているときに扉部材が閉鎖された場合において、当該扉部材が閉鎖されたタイミングが、扉部材が開放されていることを示すフレーズの途中である場合、扉部材が開放されていることを示すフレーズは最後まで出力されるように構成してもよい。このとき、扉部材が閉鎖されたことを契機にエラー音の出力は停止するように構成してもよい。即ち、扉開放音が出力されているときに扉部材が閉鎖された場合において、当該扉部材が閉鎖されたタイミングが、扉部材が開放されていることを示すフレーズの途中である場合、扉部材が閉鎖されたことを契機にエラー音の出力は停止する一方で、扉部材が開放されていることを示すフレーズは最後まで出力されるように構成してもよい。例えば、「扉が開放しています」というフレーズを発する音声によって扉開放音を構成する場合において、「扉が開放」のフレーズが出力し終わったタイミングで扉部材が閉鎖された場合、残りの「しています」のフレーズが出力し終わるまで、扉開放音を構成する音声が出力されるように構成してもよい。なお、例えば、扉開放音が出力されているときに扉部材が閉鎖された場合において、当該扉部材が閉鎖されたタイミングが、扉部材が開放されていることを示すフレーズの途中であったとしても、エラー音及び音声の出力が停止するように構成してもよい。
【０１２７】
・扉部材が閉鎖されているときの開放発光演出と、扉部材が開放されているときの開放発光演出と、を異ならせてもよい。例えば、扉部材が閉鎖されているときに開放発光演出が実行されたときの装飾ランプ１７の発光態様と、扉部材が開放されているときに開放発光演出が実行されたときの装飾ランプ１７の発光態様と、を異ならせてもよい。また、扉部材が閉鎖されているときであっても扉開放音がスピーカ１８から出力され得るように構成する場合には、扉部材が閉鎖されているときに出力される扉開放音と、扉部材が開放されているときに出力される扉開放音と、を異なる音にしてもよい。
【０１２８】
・特別ゲームの実行中において実行される演出に関係なく、特別ゲームの終了に伴って背景音楽の出力が停止されるように構成してもよい。また、特別ゲームの実行中において実行される演出に関係なく、特別ゲーム終了後は背景音楽が継続して出力されるように構成してもよい。また、背景音は、音楽として構成された音でなくてもよい。
【０１２９】
・特別ゲームの実行中において実行される演出に応じて、特別ゲーム終了後に背景音楽の出力有無を異ならせてもよい。ここでいう「演出」は、リーチ演出であってもよいし、リーチ演出でなくてもよい。例えば、特別ゲームの実行中に実行可能な演出には、背景音楽が切り替わる演出と、背景音楽が切り替わらない演出と、があってもよい。そして、特別ゲームの実行中に背景音楽が切り替わる演出が実行された場合には、当該特別ゲームの終了後に背景音楽が出力されないように構成してもよい。一方、特別ゲームの実行中に背景音楽が切り替わらない演出が実行された場合には、当該特別ゲームの終了後も背景音楽が継続して出力されるように構成してもよい。
【０１３０】
その他、例えば、特別ゲームの実行中に実行可能な演出には、出力されている背景音楽の出力を停止させて実行される演出と、出力されている背景音楽を停止させずに実行される演出と、があってもよい。そして、特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽の出力を停止させて実行される演出が実行された場合には、当該特別ゲームの終了後に背景音楽が出力されないように構成してもよい。一方、特別ゲームの実行中に出力されている背景音楽を停止させずに実行される演出が実行された場合には、当該特別ゲームの終了後も背景音楽が継続して出力されるように構成してもよい。
【０１３１】
・スピーカ１８から出力される音のうち一部又は全部の音の音調を調整可能に構成してもよい。また、装飾ランプ１７にて実行される発光演出のうち一部又は全部の発光演出の発光強度（輝度）を調整可能に構成してもよい。例えば、スピーカ１８及び装飾ランプ１７の両方で扉部材が開放されていることを報知する情報が出力されているときには、音量及び輝度のうち一方を調整不能に構成してもよい。また、スピーカ１８及び装飾ランプ１７の両方で扉部材が開放されていることを報知する情報が出力されているときには、音量及び輝度のうち両方を調整可能に構成してもよい。また、音量調整を行うことが可能な状況においては、演出表示装置２５において、設定されている音量の段階を特定可能な画像（例えば、メータを模した画像）が表示されるように構成してもよい。同様に、輝度調整を行うことが可能な状況においては、演出表示装置２５において、設定されている輝度の段階を特定可能な画像が表示されるように構成してもよい。パチンコ遊技機１０の裏側（例えば、副基板４１上）に、音量を調整可能な操作ボリュームを設けてもよい。例えば、操作ボリュームでは、基礎となる音量と調整可能に構成し、遊技者が操作可能な操作ボタンを操作して、基礎となる音量に基づく複数段階の音量の中から音調を調整可能に構成してもよい。このとき、操作ボリュームによって調整された音量（基礎となる音量）を遊技者が特定不能に構成してもよい。
【０１３２】
・上記実施形態において、演出モードを制御可能に構成してもよい。例えば、非確変状態であって低ベース状態であるときには、通常演出モードに制御される一方、確変状態であるとき又は高ベース状態であるときには、通常演出モードとは異なる演出モードに制御されるように構成してもよい。また、演出モードに応じた背景音楽が出力されるように構成してもよい。また、スーパーリーチ演出が実行されてはずれとなった場合であっても、通常演出モードに制御されているときには特別ゲームの終了後に演出モードに応じた背景音楽が出力されない一方、通常演出モードとは異なる演出モードに制御されているときには特別ゲームの終了後に演出モードに応じた背景音楽が出力されるように構成してもよい。演出モードを制御可能に構成する場合、副ＣＰＵ４１ａが演出モードを制御するように構成し、副ＣＰＵ４１ａが演出モードを制御する演出モード制御手段としての機能を実現するように構成してもよい。
【０１３３】
・中枠１３が開放されたことを検知する検知手段と、前枠１４が開放されたことを検知する検知手段と、をそれぞれ設けてもよい。このような検知手段をそれぞれ設ける場合、何れの検知手段も開放を検知していないときに「扉部材が閉鎖されているとき」とし、少なくとも一方の検知手段が開放を検知しているときに「扉部材が開放されているとき」としてもよい。また、中枠１３及び前枠１４のうち一方を扉部材としてもよい。
【０１３４】
・扉部材の開放を検知する検知手段は、１つでなくてもよく、例えば、複数の検知手段を備えてもよい。複数の検知手段を備える場合、全ての検知手段が開放を検知していないときに「扉部材が閉鎖されているとき」とし、少なくとも１つの検知手段が開放を検知しているときに「扉部材が開放されているとき」としてもよい。
【０１３５】
・扉部材が閉鎖されたことを契機に、背景音楽の出力が再開されるように構成してもよい。例えば、扉部材が開放されるときに、背景音楽が出力されているときと背景音楽が出力されていないときの何れでも、扉部材が閉鎖されたことを契機に背景音楽の出力が再開されるように構成してもよい。その他、扉部材が開放されるときに、背景音楽が出力されているときと背景音楽が出力されていないときのうち何れか一方であるときに限って、扉部材が閉鎖されたことを契機に背景音楽の出力が再開されるように構成してもよい。
【０１３６】
・施錠部ＳＳに枠キーが挿入されていることを検知可能な検知手段を備えてもよい。そして、扉開放センサＫＳによって扉部材が閉鎖されたことを検知し、且つ、施錠部ＳＳに枠キーが挿入されていないことが検知された状況を、扉部材が閉鎖された状況として扱うこともできる。
【０１３７】
・上記実施形態では、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームが優先して実行されるように構成したが、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームの特別ゲームの種類に関係なく実行が保留された順序で実行されるように構成してもよい。また、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームが優先して実行されるように構成してもよい。その他、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームを同時に実行可能に構成してもよく、例えば、低ベース状態においては第１特別ゲームに対応する演出ゲームが実行される一方、高ベース状態においては第２特別ゲームに対応する演出ゲームが実行されるように構成してもよい。
【０１３８】
・上記実施形態は、大当り抽選（当り抽選）の他、小当り抽選（当り抽選）を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。一般的に、小当り抽選にて小当り（当り）に当選した場合、特別ゲームの終了後に小当り遊技（当り遊技）が付与される。実施形態の遊技機は、例えば、通常の遊技状態（例えば、非確変状態であって低ベース状態である遊技状態）に比して、単位時間あたりに小当りに当選する回数（頻度）、又は、単位時間あたりに小当り遊技が付与される回数（頻度）が向上する状態（所謂、小当りＲＵＳＨ）に制御可能なパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、小当り遊技を付与可能に構成する場合、例えば、特別ゲームの実行中でないときであって、大当り遊技の付与中でなく、且つ、小当り遊技の付与中でないときに待機状態に制御するように構成してもよい。
【０１３９】
・確変状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで確変状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで確変状態に制御する仕様（転落機）、或いは、予め定めた回数分の特別ゲームが終了するまで確変状態に制御する仕様（ＳＴ機）がある。また、確変状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に確変状態に制御する仕様（Ｖ確変機）がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とＶ確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、Ｖ確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。Ｖ確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口（Ｖ入賞口）と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの仕様のうち何れの仕様のＶ確変機に具体化してもよい。
【０１４０】
・上記実施形態において、副基板４１をサブ統括制御基板とし、副基板４１とは別に演出表示装置２５を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ１７を専門に制御する発光制御基板、スピーカ１８を専門に制御する音制御基板を設けてもよい。この場合、表示制御基板、発光制御基板及び音声制御基板が、演出制御手段としての機能を有するといえる。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて、副基板（副制御部）としてもよい。
【０１４１】
・上記実施形態において、単一の基板に主基板４０の主ＣＰＵ４０ａと副基板４１の副ＣＰＵ４１ａを搭載してもよい。また、上記の変更例において、表示制御基板、発光制御基板及び音制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、又は、複数の基板としてもよい。
【０１４２】
・情報表示パネル２２は、遊技球の発射強度に関する報知を行う右打ち表示部を備えていてもよい。情報表示パネル２２は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。情報表示パネル２２は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル２２が有する各種の表示部は、同一部材（上記実施形態でいえば、情報表示パネル２２）に設ける必要はなく、例えば、一部又は全部の表示部が他の表示部とは別の部材に設けられていてもよい。
【０１４３】
次に、上記実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（イ）前記特定演出の演出内容は、遊技者を歓迎する演出内容である。
（ロ）前記操作手段は、遊技球の発射を調整することが可能な発射ハンドルである。
【０１４４】
（ハ）前記操作手段は、遊技球の発射強度を調整する操作を行うことが可能な調整部と、前記操作手段を操作したことを検知する操作検知部と、遊技球の発射を制限する操作を行うことが可能な制限部と、を含んで構成されており、前記特定演出は、前記待機状態に制御された後、前記特定条件が満たされているとき、前記調整部及び前記制限部が操作されていないときであっても前記操作検知部が前記操作手段の操作を検知したことを契機に実行可能に構成されている。
【０１４５】
（ニ）前記特定条件には、電力供給が開始されてから変動ゲームが実行されていないことで満たされる条件が含まれる。
（ホ）音を出力可能な音出力手段と、前記音出力手段を制御する音出力制御手段と、を備え、前記音出力手段が出力可能な音には、背景音が含まれ、前記待機状態に制御されたときに前記背景音が出力されているときにおいて、当該待機状態に制御された後、変動ゲームが実行されることなく、且つ、前記操作手段が操作されることなく所定時間が経過したことを契機に、前記背景音の出力が停止されるように構成されており、前記所定時間は、前記特定時間よりも短い。
【符号の説明】
【０１４６】
１０…パチンコ遊技機、１２…外枠、１３…中枠、１４…前枠、１６…発射ハンドル、１６ａ…ハンドル部、１６ｂ…タッチセンサ、１６ｃ…打止スイッチ、１６Ｒ…発射制御抵抗器、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、２２…情報表示パネル、２５…演出表示装置、４０…主基板、４０ａ…主ＣＰＵ、４０ｂ…主ＲＯＭ、４０ｃ…主ＲＡＭ、４１…副基板、４１ａ…副ＣＰＵ、４１ｂ…副ＲＯＭ、４１ｃ…副ＲＡＭ、４２…払出制御基板、４３…発射制御基板、４４…前枠信号基板、ＫＳ…扉開放センサ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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