(57)【要約】【課題】遊技機において行われることになる状況を含む複数の状況の遊技者にとっての相対的な有利さを遊技者に分かりやすく見せることができるようにする。【解決手段】スロットマシン１は、これからバトルすることになる敵キャラクタを含む複数の敵キャラクタの図形を、互いに同一平面上にないメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａ、サブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａ、サブ液晶表示器２７ＳＲの表示領域２７ＳＲａに表示し、その際、表示領域２７ＳＬａに味方キャラクタが最も勝ちやすい敵キャラクタＥの図形を表示し、表示領域２７ＳＲａに味方キャラクタが次に勝ちやすい敵キャラクタＤの図形を表示し、表示領域２７Ｍａに味方キャラクタが勝ちにくい敵キャラクタＣ，Ｂ，Ａの図形を表示する。【選択図】図２４
2020151227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、
前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、
前記表示領域は、同一平面上にない第１表示領域と第２表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、
前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第１表示領域には前記複数の状況のうちの第１状況の情報を表示し、前記第２表示領域には前記複数の状況のうちの第２状況の情報を表示し、
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況の数よりも少ない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、
前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、
前記表示領域は、互いに隔てられた第１表示領域と第２表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、
前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第１表示領域には前記複数の状況のうちの第１状況の情報を表示し、前記第２表示領域には前記複数の状況のうちの第２状況の情報を表示し、
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況の数よりも少ない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は１であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１表示領域に表示される前記情報の表示サイズは前記第２表示領域に表示される前記情報の表示サイズよりも大きいことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるスロットマシンには、遊技性の向上のために、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルし、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると遊技者に有利となるバトル演出を行う機能を備えるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８３７３号公報（段落０２９４等参照）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、このようなバトル演出では、バトルに弱い敵キャラクタからバトルに強い敵キャラクタまで複数の敵キャラクタが用意されている場合がある。このような場合に、バトルの開始前にこれから味方キャラクタが戦うことになる候補の敵キャラクタの強弱が分かると、遊技者は味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルで弱い敵キャラクタと戦っているとか、強い敵キャラクタと戦っているとかが分かり、遊技者のバトルへの期待度が変わる。このことから、味方キャラクタが戦うことになる候補の敵キャラクタの強弱を事前に遊技者に分かりやすく見せることができれば、遊技の面白味が高まると想定される。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技機において行われることになる状況を含む複数の状況の遊技者にとっての相対的な有利さを遊技者に分かりやすく見せることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明にかかる一の遊技機は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、前記表示領域は、同一平面上にない第１表示領域と第２表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第１表示領域には前記複数の状況のうちの第１状況の情報を表示し、前記第２表示領域には前記複数の状況のうちの第２状況の情報を表示し、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況の数よりも少ないことを特徴としている。
【０００７】
この構成によれば、第２表示領域に第２状況の情報を表示し、第２表示領域とは同一の平面上にない第１表示領域に第２状況よりも遊技者にとって有利な第１状況を表示することにより、遊技者による第１状況と第２状況との区別を容易にすることができるとともに、第２表示領域に情報が表示される第２状況の数よりも第１表示領域に情報が表示される第１状況の数を少なくすることにより、遊技者にとって有利な第１状況の情報を目立たたせることができる。これにより、遊技の面白味を高めることができる。
【０００８】
また、本発明にかかる他の遊技機は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、前記表示領域は、互いに隔てられた第１表示領域と第２表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第１表示領域には前記複数の状況のうちの第１状況の情報を表示し、前記第２表示領域には前記複数の状況のうちの第２状況の情報を表示し、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況の数よりも少ないことを特徴としている。
【０００９】
この構成によれば、第２表示領域に第２状況の情報を表示し、第２表示領域とは隔てられた第１表示領域に第２状況よりも遊技者にとって有利な第１状況を表示することにより、遊技者による第１状況と第２状況との区別を容易にすることができるとともに、第２表示領域に情報が表示される第２状況の数よりも第１表示領域に情報が表示される第１状況の数を少なくすることにより、遊技者にとって有利な第１状況の状況を目立たたせることができる。これにより、遊技の面白味を高めることができる。
【００１０】
また、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は１であるとしてもよい。
【００１１】
この構成によれば、第１表示領域に情報が表示される第１状況の数を１にすることで、遊技者にとって有利な第１状況の情報をより目立たたせることができ、遊技の面白味をさらに高めることができる。
【００１２】
また、前記第１表示領域に表示される前記情報の表示サイズは前記第２表示領域に表示される前記情報の表示サイズよりも大きいとしてもよい。
【００１３】
この構成によれば、第２表示領域に表示される第２状況の情報の表示サイズより第１表示領域に表示される第１状況の情報の表示サイズを大きくすることで、遊技者にとって有利な第１状況の情報をより目立たたせることができ、遊技の面白味をさらに高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。
【図２】リールの図柄配列および入賞ラインを示す図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】遊技を説明するための図である。
【図６】遊技を説明するための図である。
【図７】役と入賞図柄との関係および入賞時の配当を示す図である。
【図８】当選役グループと構成役との関係を示す図である。
【図９】当選役グループと構成役との関係を示す図である。
【図１０】当選役グループと入賞役との関係を示す図である。
【図１１】押し順のナビ態様を示す図である。
【図１２】遊技状態と押し順のナビ態様との関係を示す図である。
【図１３】バトルＢＮＳ中に対戦する敵キャラクタのシナリオを示す図である。
【図１４】図１３の敵キャラクタの種類を１０進法で記載したときの図である。
【図１５】図１３のシナリオの記憶データを説明するための図である。
【図１６】バトルＢＮＳ中の味方キャラクタの攻撃時を説明するための図である。
【図１７】バトルＢＮＳ中の敵キャラクタの攻撃時を説明するための図である。
【図１８】通常ＢＮＳの天井までのゲーム数の表示を示す図である。
【図１９】バトルＢＮＳ中に味方キャラクタが攻撃する際の演出を示す図である。
【図２０】図１９の変形例を示す図である。
【図２１】図１９の他の変形例を示す図である。
【図２２】図１９の他の変形例を示す図である。
【図２３】図１９の他の変形例を示す図である。
【図２４】敵キャラクタの勝利期待度を報知する表示内容を説明するための図である。
【図２５】通常ＢＮＳ（ＲＢ）での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移を説明するための図である。
【図２６】通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移を説明するための図である。
【図２７】敵キャラクタの勝利期待度を報知する表示内容の変形例を説明するための図である。
【図２８】敵キャラクタの勝利期待度の報知に利用される表示デバイスの変形例とその表示内容を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜実施形態＞
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン１について、図１〜図２６を参照して説明する。
【００１６】
（構成）
スロットマシン１の構成の概略について図１および図２を参照して説明する。
【００１７】
本実施形態におけるスロットマシン１は、筐体３の前面開口が前面扉５により開閉自在に閉塞され、この前面扉５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設され、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。そして、正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられ、表示窓１１の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する回転リールから成る左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。この左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにより、複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列を有する表示手段が形成されており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの夫々が１つの可変表示列を形成する。
【００１８】
ここで、図２（ａ）に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「Ｒ７（赤７）」、「Ｂ７（青７）」、「Ｗ７（白７）」、「ＢＡＲ（バー）」、「ＲＰ（リプレイ）」、「ＢＥ１（ベル１）」、「ＢＥ２（ベル２）」、「ＷＭ（スイカ）」、「ＣＨ（チェリー）」、「ＢＬ（ブランク）」を含む複数種類の図柄が合計２０個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの各図柄それぞれには、０番から１９番までのコマ番号が順に付され、例えばコマ番号０番から１９番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが形成されている。また、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれが回転すると、コマ番号１９番、１８番、…、０番、１９番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓１１に可変表示される。
【００１９】
そして、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止したときに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて３個ずつで合計９個の図柄が表示窓１１から覗くように設定され、具体的には１つのリールにつき上段、中段および下段に各１個の３個ずつ、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで合計９個が表示窓１１を通して表示される。すなわち、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全てが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示窓１１に停止表示されることになる。この実施形態では、図２（ｂ）に示すように、表示窓１１に表示される各図柄のうち、左リール１３Ｌの中段図柄、中リール１３Ｍの下段図柄、右リール１３Ｒの上段図柄で構成される一ラインが入賞ラインとなり、入賞ラインに当選役の図柄が揃った状態で左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すれば入賞となる。
【００２０】
ここで、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれには、それぞれがステッピングモータにより構成される左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒが連結され、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ独立して回転駆動される。
【００２１】
また図１に戻って、操作板７には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル（遊技用価値）投入を指示するためのベットスイッチ１５、遊技者がクレジットメダルから１ゲーム（遊技）あたりの規定枚数の最大投入枚数（３枚に設定されている）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、遊技者が各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ１９、遊技者が左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれに対応した左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、遊技者がクレジットメダルの払い出しを指示するための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、本実施形態では、１ゲーム（遊技）に必要なメダル投入数（規定枚数）は、３枚の１種類が設定されているものとする。このように、遊技用価値を用いて遊技を行うことが可能になっている。なお、本実施形態では遊技用価値としてメダルを用いるスロットマシン１を本発明にかかる遊技機の一例として説明するが、メダルに限らず、他の遊技媒体や電子的なデータを遊技用価値として用いる遊技機に本発明を適用してもよい。
【００２２】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、入賞させるのに必要な左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様を報知したりする演出を行うためのメイン液晶表示器２７やサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲが設けられ、メイン液晶表示器２７やサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲのすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、サブ液晶表示器２７ＳＬおよび説明パネル２９の左側とサブ液晶表示器２７ＳＲおよび説明パネル２９の右側には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。なお、後述するメダル払出口３９の左右にもスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。
【００２３】
さらに、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらの中央・左・右ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２４】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダル払出口３９や、このメダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９の右下隅には、３つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形（図示省略）が描かれ、正面板９の左下隅には図３のメイン制御基板６３に搭載されたＣＰＵ６１による表示制御を受けて、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５、メダルの払出枚数を表示する払出表示器４６が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。また、払出表示器４６は、例えば２個の７セグメントディスプレイで構成され、２桁の払出枚数が表示可能になっている。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントＤＰとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。なお、払出表示器４６は、発生したエラーに対応するエラーコードの表示にも用いられる。
【００２５】
クレジット表示器４５の上方には、有利区間ランプ４７が配設されている。有利区間は、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」の当選時に有利な配当が得られる押し順（正解の押し順）を報知することが許容された区間であり、有利区間ランプ４７の点灯により、有利区間であることが報知される。この実施形態では、有利区間中に必ず有利区間ランプ４７が点灯する訳ではなく、有利区間に移行してから、所定の点灯条件が成立したときに点灯する。ただし、一旦有利区間ランプ４７が点灯した後は、当該有利区間が終了して非有利区間に移行するまでは点灯が維持される。なお、所定の点灯条件は、例えば、疑似ボーナスのような出玉率が１を超える遊技状態において、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」の当選時に正解の押し順が最初に報知されるゲームにおいて、当該ゲームのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効になる前までであれば、適宜設定できる。なお、有利区間ランプ４７を個別に設ける代わりに、払出表示器４６のセグメントＤＰを有利区間ランプとして用いてもよい。
【００２６】
また、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体が、筐体３内の後壁に固定されている。筐体３内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３（図３参照）が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクタ４８（図３参照）が配設されている。なお、筐体３内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ４８において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット４３から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口３９から払い出される。具体的には、メダルセレクタ４８には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの駆動によるレール部の作動により、メダル投入口２５から投入されたメダルをホッパーユニット４３内に貯留させる通路と、メダル払出口３９からメダル受け４１へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口２５から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け４１へ払い出すかの切り換えをすることができる。ただし、例えばメダルの貯留枚数が最大貯留枚数になった場合やゲーム中は、キャンセルコイルの駆動によるレール部の作動が行われずにメダル投入口２５に投入されたメダルがメダル払出口３９に排出され、これら以外の場合は、図３のメイン制御基板６３に搭載されたメインＣＰＵ６１による駆動制御を受けたキャンセルコイルの駆動によってレール部が作動し、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導く。
【００２７】
図３に示すように、筐体３内部のメダル投入口２５近傍にあるメダルセレクタ４８部分に投入センサ５３が設けられ、投入センサ５３はメダル投入口２５に投入されたメダルを１枚ずつ検出する。この投入センサ５３は、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢ、セレクタセンサＣの３つがメダルの通路に設けられて形成されており、投入されたメダルをセレクタセンサＣ、セレクタセンサＡ、セレクタセンサＢの順序及び所定の範囲の時間の間隔（タイミング）で検知するように配置されている。そして、ホッパーユニット４３の出口には払出センサ５４が設けられ、払出センサ５４はメダル払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検出する。この払出センサ５４は、払出センサＡと、払出センサＢとの２つが所定距離を開けて配置されている。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ５７が駆動中（オン状態）のときに、両払出センサＡ，Ｂがオン状態に移行可能になっている。さらに、払出センサＢは、オフ状態からオン状態へ２回移行するように設定され、払出センサＢの１回目のオン状態の際に、払出センサＡがオフ状態からオン状態へ移行し、払出センサＢの２回目のオン状態の際に、払出センサＡがオン状態からオフ状態へ移行するような配置に設定されている。
【００２８】
また、図３に示すように、操作ボックス５０が設けられており、電源のＯＮ、ＯＦＦを切り換える電源スイッチ５０ａ、キーシリンダー式の設定変更キースイッチ５０ｂ、押しボタン式の設定変更ボタン５０ｃ（リセットスイッチ）が設けられている。また、操作ボックス５０は、筐体３の内部に配設されているため、前面扉５を開放しなければ、操作できないようになっている。なお、設定変更は、有利度の異なる複数の抽選テーブル６７１（図４参照）のうちのいずれか１つを、役抽選の際に選択するときに使用する当選確率の設定値（設定１から設定６）を設定するための処理である。
【００２９】
また、図３に示すように、設定値表示器５６が設けられており、設定値表示器５６は例えば１個の７セグメントディスプレイで構成され、１桁の当選確率の設定値（具体的には、１〜６の６段階）を表示するものである。なお、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。この設定値表示器５６には、スロットマシン１の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体３の内部、詳しくは、前面扉５の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は消去される。
【００３０】
また、図３に示すように、扉センサ（扉開閉用スイッチ）５８が設けられており、扉センサ５８は筐体３側に設置されているものであって、前面扉５が閉じているか否かを検知するためのセンサである。例えば、この扉センサ５８は、前面扉５が閉塞している場合に、前面扉５の背面と扉センサ５８の前面とが近接することで接触センサによりオン状態（ＯＮ状態）となり、前面扉５が開放するに従って前面扉５の背面が扉センサ５８の前面から離間して接触センサによりオフ状態（ＯＦＦ状態）となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前面扉５の開閉を検知するようにしてもよい。
【００３１】
また、図３に示すように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが設けられている。左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１に出力する。本実施形態では、例えば左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが突起部を検出したときに、それぞれコマ番号１９番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。
【００３２】
図３に示すホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口３９に向けて払い出すものである。また、オーバーフローセンサ５７ａは、ホッパーユニット４３のメダルを貯留するメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１へ信号を出力するものである。
【００３３】
また、筐体３内部には、外部集中端子板５９が設けられている。外部集中端子板５９は、遊技データをスロットマシン１の外部に出力させるものであり、メイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１と配線される接続端子（コネクタ）や、外部機器（図示省略）と配線される接続端子（コネクタ）が設けられた端子板である。また、外部集中端子板５９は、図示しないが、遊技島設備（例えばデータ表示器）やホールコンピュータに接続されている。
【００３４】
また、図３に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、メイン制御基板６３から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられており、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して各種のデータが一方向で送信される。なお、メイン制御基板６３は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に収納された上、該基板ケースが痕跡を残さずに開放することができないように厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に開放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
【００３５】
そして、メイン制御基板６３のＲＷＭ（リードライトメモリ）６５は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、スロットマシン１の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものである。また、メイン制御基板６３のＲＯＭ６７は、メインＣＰＵ６１内部の記憶容量であり、予め設定されたデータを含む遊技機用プログラム（スロットマシン１用のプログラム）を記憶する。
【００３６】
また、図３に示すように、メイン制御基板６３には、４個の表示部品により構成される比率表示器（役比モニタ）６９が設けられている。この比率表示器６９は、筐体３の内部であって左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの上部位置に設置された基板ケース内のメイン制御基板６３に搭載されて、前面扉５を開放したときに、外部から視認可能な位置に配置されている。そして、比率表示器６９は、表示部品である４個の７セグメントディスプレイから成り、７セグメントディスプレイは、棒状に形成されるとともに、「８」の字状に配列された７つのセグメントと、小数点となる小さな丸い１つのセグメントとが組み合わされた計８つのセグメントを有するものであり、各セグメントは発光ダイオードにより構成されている。発光ダイオードの点灯、消灯を制御するためにメインＣＰＵ６１によるスイッチ制御が行われ、発光ダイオードのアノードおよびカソードの少なくとも一方にはスイッチ経由でＶＤＤ、ＧＮＤが供給される。なお、比率表示器６９には、例えば、所定期間における、役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率や、連続役物払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示される。ＡＴ遊技が搭載された遊技機においては、ＡＴ役（押し順役）による払出枚数の、総払出枚数に対する百分率が表示されるようにしてもよい。
【００３７】
また、図３に戻って、上記したメイン制御基板６３のメインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。そして、メインＣＰＵ６１は、後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、遊技者により操作される左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作に関するデータなどの種々のデータをコマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信する。
【００３８】
サブ制御基板７３は、各種データを一時的に記憶するＲＷＭ部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するＲＯＭ部とを有するメモリ７５を備えている。さらに、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１はタイマ割込などの割込機能を有し、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から送信されるスロットマシン１に関する各種のデータ（後述する役抽選手段１０３による抽選処理における役抽選結果、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ）に基づいてメモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより、遊技者に対して供すべき遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板７３のサブＣＰＵ７１は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板７３が有するＩ／Ｏポートを介して、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒなどの演出機器の制御を行う。
【００３９】
（メイン制御基板）
次に、メイン制御基板６３について、図４〜図１５を参照して詳細に説明する。
【００４０】
図４に示すように、メイン制御基板６３は、ＲＯＭ６７に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
【００４１】
（１）遊技制御手段１００
図４の遊技制御手段１００は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン１の遊技を制御するものであり、操作態様判定手段１００ａおよび遊技状態設定手段１００ｂを備えている。具体的には、遊技制御手段１００は、通常遊技状態（初期ＲＴ（ＲＴ０）、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ））において一般的な遊技を実行し、ボーナス役「ＲＢＢ」の入賞により移行する、通常遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態（ＲＢＢ）においてボーナス遊技を実行する。
【００４２】
ａ）操作態様判定手段１００ａ
図４の操作態様判定手段１００ａは、スロットマシン１に対する遊技者の操作の有無や長押し等の態様を判定し、具体的には、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口２５への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン１に対する種々の操作の態様を判定する。
【００４３】
ｂ）遊技状態設定手段１００ｂ
図４の遊技状態設定手段１００ｂは、役抽選手段１０３による役抽選処理の結果や、図柄判定手段１０７による入賞ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：下段、右リール１３Ｒ：上段、図２（ｂ））上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか１つにスロットマシン１の遊技状態を設定するものである。
【００４４】
以下、図５を参照して遊技状態の移行について説明する。初期ＲＴ（ＲＴ０）では、再遊技役や小役のみならず、ボーナス役「ＲＢＢ」の役抽選が行われる。なお、この実施形態では、各遊技状態において、複数の役で構成される当選役グループごとに、当選確率を規定する抽選値が設定されており、当選役グループごとに役抽選の当否が判定される（図８、図９参照）。なお、各当選役グループの構成については、後述する。
【００４５】
図５に示すように、初期ＲＴ（ＲＴ０）において、当選役グループ「ＲＢＢ」に当選し、当該ゲームで入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ）に移行する。
【００４６】
ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）では、再遊技役の当選確率が０％の状態であって、毎ゲーム小役（当選役グループ「ＰＡＬＬ１」、「ＰＡＬＬ２」）に当選している状態となる。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）は、所定のＲＢＢ終了条件が成立すると終了する。ＲＢＢ終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。なお、この実施形態では、所定のＲＢＢ終了条件として、「１０５枚を超えるメダルの払い出し」が設定されているが、適宜変更可能である。
【００４７】
初期ＲＴ（ＲＴ０）において、当選役グループ「ＲＢＢ」に当選したが、当該ゲームで入賞しなかった場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）に設定し、遊技状態がＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）に移行する。ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）は、当選したボーナス役（当選役グループ「ＲＢＢ」）を持ち越している状態であり、初期ＲＴ（ＲＴ０）とは異なり、新たなボーナス役には当選しないようになっている。
【００４８】
ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）において、持ち越しているボーナス役（当選役グループ「ＲＢＢ」）に入賞した場合、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態をボーナス遊技状態（ＲＢＢ）に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態（ＲＢＢ）に移行する。ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）において、上述のＲＢＢ終了条件が成立すると、遊技状態設定手段１００ｂは、遊技状態を初期ＲＴ（ＲＴ０）に設定し、遊技状態が初期ＲＴ（ＲＴ０）に移行する。
【００４９】
また、この実施形態では、遊技者にとって有利となるボーナス遊技状態（ＲＢＢ）ほか、通常遊技状態（ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ））の有利区間において、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」の当選時に有利な配当が得られる押し順（正解の押し順）が報知される、いわゆるＡＴ機能が搭載されている。そして、ＡＴ機能を利用した疑似ボーナスが設けられている。以下、疑似ボーナスのゲーム性について、図６を参照して説明する。
【００５０】
通常遊技状態では、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」の当選時に正解の押し順を報知することを許容する有利区間と、これらの当選役グループに当選しても、正解の押し順を報知することを許容しない非有利区間とがある。
【００５１】
非有利区間では、（ｉ）有利区間に移行させるか否かを決定する通常有利区間移行抽選が行われる。非有利区間において有利区間移行抽選に当選すると、通常有利区間に移行する。通常有利区間では、通常状態と、疑似ボーナスの付与抽選が行われる第１チャンスゾーン（ＣＺ１）への移行抽選（ＣＺ１移行抽選）の当選確率が当該通常状態よりも高く設定された高確状態（ＣＺ１高確）とがある。有利区間移行抽選に当選した場合は、通常状態か高確状態（ＣＺ１高確）のどちらに移行するかも併せて決定される。なお、この実施形態では、通常有利区間では疑似ボーナスの付与抽選（疑似ボーナス付与抽選）は行われないように構成したが、当該付与抽選を行うようにしてもよい。この場合は、第１チャンスゾーン（ＣＺ１）は、通常有利区間よりも疑似ボーナス付与抽選の当選確率が高く設定されていればよい。
【００５２】
通常有利区間でＣＺ１移行抽選に当選すると、第１チャンスゾーン（ＣＺ１）に移行する。第１チャンスゾーン（ＣＺ１）では、例えば、１０ゲーム間、通常ＢＮＳ（通常疑似ボーナス：ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）の付与抽選が行われる。ただし、バトルＢＮＳの付与抽選は行われない。バトルＢＮＳおよび第１チャンスゾーン（ＣＺ１）での当該付与抽選については後述する。
【００５３】
なお、通常有利区間では、疑似ボーナスの付与抽選（疑似ボーナス付与抽選）は行われないが、通常有利区間に移行してから通常ＢＮＳの付与抽選に当選していない状態が所定ゲーム数（例えば、７００Ｇ）に到達した場合は、強制的に通常ＢＮＳが付与されるように構成されている。すなわち、この実施形態では、通常ＢＮＳに一度も移行しない状態の継続ゲーム数に上限（天井）が設定されている。ただし、天井ゲーム数により通常ＢＮＳが付与された後は、一度非有利区間に移行して再度通常有利区間に移行しない限り、ゲーム数の経過による通常ＢＮＳは付与されない。天井ゲーム数による通常ＢＮＳの付与については後述する。
【００５４】
また、通常疑似ボーナスとして、通常ＢＮＳ（ＲＢ）、通常ＢＮＳ（ＢＢ１）、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）の３種類が設定されており、当該付与抽選に当選した場合は、その種類も仮決定される。ただし、ＢＮＳ準備中の役抽選結果により上位の通常ＢＮＳに昇格する可能性があるが、詳しくは後述する。
【００５５】
第１チャンスゾーン（ＣＺ１）において、１０ゲームの間、通常ＢＮＳ（通常疑似ボーナス：ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）の付与抽選に当選しなかった場合は、通常有利区間（通常状態またはＣＺ１高確状態）に移行する。
【００５６】
通常ＢＮＳ（ＲＢ）では、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」（以下、押し順ベルと称する場合もある。）のいずれかに当選して正解の押し順が報知されるＡＴ遊技が８ゲーム行われると終了する。なお、この間（通常ＢＮＳ（ＲＢ））に「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」のいずれかに当選した場合もＡＴ遊技は実行される。一方、通常ＢＮＳ（ＢＢ１）、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）のいずれの場合でも、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」（押し順ベル）のいずれかに当選して正解の押し順が報知されるＡＴ遊技が１８ゲーム行われると終了する。なお、この間（通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２））に「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」のいずれかに当選した場合もＡＴ遊技は実行される。したがって、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）で押し順ベルに当選して報知される正解の押し順に従った操作により増加するメダルの総枚数は、通常ＢＮＳ（ＲＢ）で押し順ベルに当選して報知される正解の押し順に従った操作により増加するメダルの総枚数よりも多く、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）は通常ＢＮＳ（ＲＢ）より遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、通常ＢＮＳ（ＲＢ）、通常ＢＮＳ（ＢＢ１）、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）の終了条件は、適宜変更可能である。なお、本実施例では通常ＢＮＳ中に押し順ベル当選した場合は必ず正解の押し順が報知されるＡＴ遊技を実行しているが、必ず報知するものでなくてもよい。その場合でもＡＴ遊技が行われたゲーム数（正解の押し順が報知されたゲーム数）を基準として通常ＢＮＳを終了させればよい。
【００５７】
また、通常ＢＮＳ（ＲＢ）は、終了後に第２チャンスゾーン（ＣＺ２）に移行するか否かの抽選（ＣＺ２移行抽選）が行われる。第２チャンスゾーン（ＣＺ２）では、通常ＢＮＳ（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）とバトルＢＮＳ付与抽選が行われる。ＣＺ２移行抽選のタイミングは通常ＢＮＳ（ＲＢ）の当選時、通常ＢＮＳ（ＲＢ）中、終了時など適宜設定することができる。また、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ２）中は、毎ゲームでバトルＢＮＳ付与抽選が行われる。この付与抽選に当選すると、終了後直ちにバトルＢＮＳとなる（バトルＢＮＳの１ゲーム連荘）。なお、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）は、通常ＢＮＳ（ＢＢ１）よりも、当該付与抽選の当選確率が高く設定されている。したがって、通常ＢＮＳ（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）は、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）＞通常ＢＮＳ（ＢＢ１）＞通常ＢＮＳ（ＲＢ）の順で有利となる。
【００５８】
なお、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ２）でのバトルＢＮＳ付与抽選のタイミングは、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ２）の当選時、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ２）中、終了時など適宜設定することができる。また、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ２）においても、通常ＢＮＳ（ＲＢ）と同様にＣＺ２移行抽選が行われるようにしてもよい。
【００５９】
通常ＢＮＳ（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）が終了したあとは、通常ＢＮＳ（ＲＢ）でＣＺ２移行抽選に当選した場合および通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ２）でＢＮＳ付与抽選に当選した場合を除きＢＮＳ後状態に移行する。ＢＮＳ後状態は、初期状態としてＣＺ２高確状態があり、ＣＺ２高確状態で転落抽選に当選すると、引き戻しゾーンに移行する。ＣＺ２高確状態では、通常ＢＮＳ（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）の付与抽選とＣＺ２移行抽選とが行われる。ＣＺ２移行抽選で当選すると第２チャンスゾーン（ＣＺ２）に移行する。第２チャンスゾーン（ＣＺ２）では、上述のように通常ＢＮＳ（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）とバトルＢＮＳの付与抽選が行われる。第２チャンスゾーン（ＣＺ２）で所定の終了条件が成立すると、ＢＮＳ後状態のＣＺ２高確状態に移行する。
【００６０】
一方、第２チャンスゾーン（ＣＺ２）で通常ＢＮＳまたはバトルＢＮＳの付与抽選に当選すると、ＢＮＳ準備状態に移行する。なお、通常ＢＮＳの付与抽選に当選した場合は、その種類も併せて仮決定されるが、ＢＮＳ準備状態中に上位通常ＢＮＳに昇格する場合がある。
【００６１】
また、ＣＺ２高確状態で通常ＢＮＳ（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）の付与抽選に当選すると、その種類が仮決定され、ＢＮＳ準備状態に移行する。この場合もＢＮＳ準備状態では上位通常ＢＮＳに昇格する場合がある。
【００６２】
引き戻しゾーンでは、通常ＢＮＳ（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）の付与抽選と、非有利区間への転落抽選（非有利転落抽選）が行われる。引き戻しゾーンで通常ＢＮＳ（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）の付与抽選で当選する前に、非有利転落抽選に当選した場合は、非有利区間移行準備状態に移行する。非有利区間移行準備状態では、通常ＢＮＳ、バトルＢＮＳ、ＣＺ１移行抽選、ＣＺ２移行抽選のいずれも行われず、非有利区間への移行を待っている状態となる。この実施形態では、非有利区間移行準備状態の継続期間が５ゲームに設定されており、５ゲーム消化後に非有利区間に移行する。なお、引き戻しゾーンの転落抽選については、後述する。
【００６３】
次に、バトルＢＮＳについて説明する。バトルＢＮＳは、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）の当選時に１０枚の払い出しが得られる正解の押し順がメイン液晶表示器２７などにより報知される場合があり、遊技者にとって有利となる。なお、正解の押し順については後述する。
【００６４】
バトルＢＮＳは、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するバトル演出が行われ、味方キャラクタが戦闘に勝利すると、次の敵キャラクタとの戦闘に継続し、敗北するとバトルＢＮＳが終了し、ＢＮＳ後状態に移行するというゲーム性となっている。具体的には、敵キャラクタとの戦闘は、第１〜第６バトルまでは、通常の敵キャラクタである敵キャラクタＡ〜Ｅのいずれかとの戦闘となる。敵キャラクタＡ〜Ｅは、敵キャラクタＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａの順で戦闘での勝利期待度が高く設定されている。第１〜第６バトルでは、どのバトルでどの敵キャラクタＡ〜Ｅと戦闘するかはシナリオで異なる。この実施形態では、シナリオの種類が１２種類設けられており、バトルＢＮＳの付与抽選の当選時に併せてシナリオの種類が決定される。
【００６５】
第１〜第６バトルの途中で味方キャラクタが戦闘に敗北するとＢＮＳ後状態に移行する。一方、第１〜第６バトルの全てで味方キャラクタが勝利すると、敵ＢＯＳＳキャラクタとの戦闘となる（第７バトル：特殊バトル）。敵ＢＯＳＳキャラクタは、味方キャラクタの勝利期待度が最も低くなるように設定されている。
【００６６】
敵ＢＯＳＳキャラクタとの戦闘に勝利すると、第８バトルとなり、これ以降のバトルは、必ず、味方キャラクタの勝利期待度が最も高くなるように設定された最弱敵キャラクタとの戦闘となる。すなわち、第８バトル以降は、勝率が高いバトルのループが発生する（高継続のバトルループ）。なお、第８バトル以降は、敵キャラクタＡ〜Ｅのうち最も勝利期待度が高い敵キャラクタＥと戦闘するようにしてもよい。
【００６７】
また、バトルＢＮＳにおいて特定条件が成立すると、エンディングに移行する。エンディングは、有利区間の継続ゲーム数が上限値（例えば、１５００ゲーム）に到達するか、あるいは、有利区間でのメダルの増加枚数が上限値（例えば、２４００枚）を超えるまで継続する。特定条件は適宜設定することができる。
【００６８】
ここで、各バトルの勝敗について説明する。バトルの勝敗方法は、敵キャラクタの種類によらず共通である。すなわち、各バトルでは、味方キャラクタと敵キャラクタ（敵ＢＯＳＳキャラクタ、最弱敵キャラクタを含む）の両方に所定の体力ゲージ（ＨＰ）が設定されている。バトルは、味方キャラクタと敵キャラクタそれぞれの体力ゲージ（ＨＰ）が最大値の状態で開始する。バトル中は、当選役（当選役グループ）の種類と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順などによって味方キャラクタの攻撃となる場合と、敵キャラクタの攻撃となる場合とがある。また、どちらの攻撃も成功する場合と失敗する場合とがある。各攻撃が成功すると、相手にダメージが付与され、そのダメージ分だけ相手の体力ゲージ（ＨＰ）が減少する。そして、味方キャラクタの体力ゲージ（ＨＰ）が「０」となる前に、敵キャラクタの体力ゲージ（ＨＰ）が「０」となれば、バトル勝利となり、次のバトルに継続する。一方、敵キャラクタの体力ゲージ（ＨＰ）が「０」となる前に、味方キャラクタの体力ゲージ（ＨＰ）が「０」となれば、バトル敗北となり、バトルＢＮＳが終了し、ＢＮＳ後状態に移行する。
【００６９】
（味方攻撃の場合）
各バトル中は、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）のいずれかに当選した場合は、味方攻撃付与抽選が行われ、これに当選すると次のゲームにおいて味方キャラクタが敵キャラクタにダメージを与える状態（アタックゲーム）への移行可能性がある状態となる（図１６（ｂ）参照）。味方攻撃付与抽選の当選確率は、敵キャラクタの種類（敵ＢＯＳＳキャラクタ、最弱敵キャラクタを含む）それぞれに個別に設定されており、例えば味方キャラクタの勝利期待度が高い敵キャラクタが選択された時は、勝利期待度が低い敵キャラクタが選択された時に比べて当選確率が高くなるように設定されている。
【００７０】
味方攻撃付与抽選で当選した場合、当該ゲームで押し順に正解し１０枚の払い出しが得られると成功となり、次のゲームで「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が付与される（アタックゲーム）。すなわち、バトル中に、押し順ベルに当選し、かつ、味方攻撃付与抽選で当選した場合、当該ゲームで押し順が正解すると、次のゲームがアタックゲームとなる。アタックゲームでは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを押す度に、敵キャラクタＡ〜Ｅにダメージを与える（図１６（ｃ−１）〜図１６（ｃ−４）参照）。
【００７１】
アタックゲームで、敵キャラクタに与えるダメージ値は、適宜設定することができる。例えば、アタックゲームにおいて第１停止にかかるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作される前に、予め第１停止〜第３停止それぞれで与えるダメージ値が決定されるようにしてもよい。また、アタックゲームでの当選役（当選役グループ）の種類に応じて、第１停止〜第３停止それぞれで与えるダメージ値が決定されるようにしてもよい。また、アタックゲームにおいて、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが押される度に抽選して、与えるダメージ値を決定するようにしてもよい。
【００７２】
味方攻撃付与抽選で当選したのにもかかわらず、当該ゲームで１０枚の払い出しが得られない場合（押し順の不正解）は、攻撃失敗となる（図１６（ｄ）参照）。この場合、味方キャラクタ、敵キャラクタのいずれにもダメージが付与されない。
【００７３】
なお、バトルＢＮＳ中にいわゆるレア役（当選役グループ「ＳＰ１」〜「ＳＰ４」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＷＭ」）に当選した場合は、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」を付与するか否かの抽選が行われる。この抽選に当選した場合は、次のゲームがアタックゲームとなり、敵キャラクタにダメージが付与される。
【００７４】
（敵攻撃の場合）
一方、バトルＢＮＳ中に再遊技役（当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」）または３枚役（当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」）のいずれかに当選した場合は、敵攻撃付与抽選が行われる。当該抽選に当選した場合は、次のゲームにおいて敵キャラクタが味方キャラクタにダメージを与える可能性がある状態（ピンチゲーム）となり、ピンチゲームで敵キャラクタの攻撃が成功するか失敗するかが決定される。なお、敵攻撃付与抽選の当選確率が低い敵キャラクタは、敵攻撃付与抽選の当選確率が高い敵キャラクタに比べて味方キャラクタの勝利期待度が高い敵キャラクタとなる。
【００７５】
例えば、ピンチゲームで押し順ベル（当選役グループ「当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」」）のいずれかに当選した場合は、当該ゲームで１０枚の払い出しが得られると攻撃回避が成功する（図１７（ｅ−１））。すなわち、ピンチゲームで押し順ベル（当選役グループ「当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」」）のいずれかに当選した場合、押し順が正解すると攻撃回避が成功する。この場合、味方キャラクタと敵キャラクタのいずれにもダメージが付与されない。
【００７６】
一方、ピンチゲームで押し順ベル（当選役グループ「当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」」）のいずれかに当選した場合に、当該ゲームで１０枚の払い出しが得られないと攻撃回避が失敗し、味方キャラクタがダメージを受ける。このときのダメージ値は、例えば、抽選で決定してもよいし、予め決定されていてもよい。また、ピンチゲームにおいて、押し順ベル以外の役（当選役グループ）に当選した場合や、どの役にも当選しなかった場合は攻撃回避が失敗し、味方キャラクタがダメージを受ける。
【００７７】
また、ピンチゲームで押し順ベル（当選役グループ「当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」」）以外の役（当選役グループ）に当選した場合や、いずれの役にも当選しなかった場合は、攻撃回避の機会が付与されることなく味方キャラクタがダメージを受ける（図１７（ｅ−２）参照）。なお、ピンチゲームにおいて、レア役（当選役グループ「ＳＰ１」〜「ＳＰ４」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＷＭ」）に当選した場合は、敵キャラクタの攻撃を回避するようにしてもよいし、敵キャラクタの攻撃を回避しつつ、反撃して敵キャラクタにダメージを与えるようにしもよい。
【００７８】
なお、バトルＢＮＳ中は、メイン液晶表示器２７において、その進行に合わせたバトル演出が行われる。バトル演出については後述する。
【００７９】
ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン１は、３枚のメダルで１遊技（１ゲーム）が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ（図示省略）は、投入メダルの数を３枚まで記憶する。投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルが投入されると、表示窓１１の入賞ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：下段、右リール１３Ｒ：上段（図２（ｂ）参照））が有効となる。そして、規定数である３枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ１９が操作されると、役抽選手段１０３により予め設定された複数の当選役（抽選結果）に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メイン制御基板６３は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの全ての回転を開始させ、表示窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。
【００８０】
その後、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが加速され、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒにより、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置が所定の基準位置であることが検出され、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが定速回転になると、すべてのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となる。各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作が有効となった後、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されると左リール１３Ｌが停止し、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されると中リール１３Ｍが停止し、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されると右リール１３Ｒが停止する。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒに対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００８１】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されると、各左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓１１の入賞ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：下段、右リール１３Ｒ：上段（図２（ｂ）参照））上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口３９から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００８２】
具体的には、この実施形態では、図７に示すように、ボーナス役（特別役）として「ＲＢＢ」、再遊技役として「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」、「Ｒ７ＲＰ１」〜「Ｒ７ＲＰ４」、「Ｂ７ＲＰ１」〜「Ｂ７ＲＰ１０」、「Ｗ７ＲＰ１」〜「Ｗ７ＲＰ７」、「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、小役として「ＲＳＰ」、「ＷＳＰ」、「ＳＰ１」〜「ＳＰ２１」、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」、「ＨＣＨ１」〜「ＨＣＨ９」、「ＷＭ１」〜「ＷＭ１２」、「ＢＥ１」〜「ＢＥ９」、「３ＡＴ１」〜「３ＡＴ９」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１６」、「ＡＴＣ１」〜「ＡＴＣ４８」、「ＡＴＤ１」〜「ＡＴＤ３２」が予め設定されている。
【００８３】
（ボーナス役）
役名称「ＲＢＢ」は、当選役グループ「ＲＢＢ」の構成役である。ここで、「ＲＢＢ」は、入賞態様として、左リール１３Ｌの中段と中リール１３Ｍの下段それぞれに図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止し、右リール１３Ｒの上段に図柄「Ｒ７（赤７）」が停止する図柄組合せが設定されている。
【００８４】
（再遊技役）
「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」（基本リプ）は、いずれも当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」の構成役である。ここで、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」は、図柄「ＲＰ（リプレイ）」が中段ライン（左リール１３Ｌ：中段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：中段）に揃う図柄組合せとなっている。「ＮＲＰ４」〜「ＮＲＰ９」は、下段ライン（左リール１３Ｌ：下段、中リール１３Ｍ：下段、右リール１３Ｒ：下段）に揃う図柄組合せとなっている。
【００８５】
「Ｒ７ＲＰ１」〜「Ｒ７ＲＰ４」（赤７リプ）は、いずれも当選役グループ「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」の構成役である。ここで、「Ｒ７ＲＰ１」は、図柄「Ｒ７（赤７）」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「Ｒ７ＲＰ２」は、図柄「Ｒ７（赤７）」が下段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「Ｒ７ＲＰ３」は、図柄「Ｒ７（赤７）」が右下がりライン（左リール１３Ｌ：上段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：下段）に揃う図柄組合せとなっている。
【００８６】
「Ｂ７ＲＰ１」〜「Ｂ７ＲＰ１０」（青７リプ）は、いずれも当選役グループ「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」の構成役である。ここで、「Ｂ７ＲＰ１」は、図柄「Ｂ７（青７）」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「Ｂ７ＲＰ２」は、図柄「Ｂ７（青７）」が上段ライン（左リール１３Ｌ：上段、中リール１３Ｍ：上段、右リール１３Ｒ：上段）に揃う図柄組合せとなっている。「Ｂ７ＲＰ３」は、図柄「Ｂ７（青７）」が右上がりライン（左リール１３Ｌ：下段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：上段）に揃う図柄組合せとなっている。
【００８７】
「Ｗ７ＲＰ１」〜「Ｗ７ＲＰ７」（白７リプ）は、いずれも当選役グループ「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」の構成役である。ここで、「Ｗ７ＲＰ１」は、図柄「Ｗ７（白７）」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。「Ｗ７ＲＰ２」は、図柄「Ｗ７（白７）」が右下がりラインに揃う図柄組合せとなっている。なお、「Ｗ７ＲＰ６」は、当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」の構成役でもある。
【００８８】
「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」（バーリプ）は、いずれも当選役グループ「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」の構成役である。ここで、「ＲＢＲＰ１」は、図柄「ＢＡＲ（バー）」が中段ラインに揃う図柄組合せとなっている。なお、「ＲＢＲＰ２」は、当選役グループ「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ２」の構成役でもある。
【００８９】
（小役）
「ＲＳＰ」は、当選役グループ「ＳＰ２」〜「ＳＰ３」、「ＰＡＬＬ２」それぞれの構成役である。また、「ＷＳＰ」は、当選役グループ「ＳＰ３」、「ＳＰ４」、「ＰＡＬＬ２」それぞれの構成役である。また、「ＳＰ１」〜「ＳＰ２１」（チャンス目）は、いずれも当選役グループ「ＳＰ１」〜「ＳＰ４」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。
【００９０】
「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」（弱チェリー）は、当選役グループ「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＰＡＬＬ２」それぞれの構成役である。また、「ＨＣＨ１」〜「ＨＣＨ９」（強チェリー）は、いずれも当選役グループ「ＣＨ２」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。
【００９１】
「ＷＭ１」〜「ＷＭ１２」（スイカ）は、それぞれ当選役グループ「ＷＭ」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。ここで、「ＷＭ１」〜「ＷＭ１２」は、いずれも右下がりラインに図柄「ＷＭ（スイカ）」が揃う図柄組合せとなっている。なお、「ＷＭ１」は、当選役グループ「ＣＢＥ１」の構成役でもあり、「ＷＭ２」は、当選役グループ「ＣＢＥ２」の構成役でもある。
【００９２】
「ＢＥ１」〜「ＢＥ９」（ベル）は、それぞれ当選役グループ「ＣＢＥ１」、「ＣＢＥ２」、「ＰＡＬＬ１」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。ここで、「ＢＥ１」、「ＢＥ２」は上段ライン、「ＢＥ３」は右下がりライン、「ＢＥ４」、「ＢＥ５」は中段ライン、「ＢＥ６」、「ＢＥ７」は右上がりライン、「ＢＥ８」は小山ライン（左リール１３Ｌ：下段、中リール１３Ｍ：中段、右リール１３Ｒ：下段）、「ＢＥ９」は下段ラインに、図柄「ＢＥ１（ベル１）」または「ＢＥ２（ベル２）」が揃う図柄組合せとなっている。なお、「ＢＥ１」、「ＢＥ２」は当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ４」の構成役でもあり、「ＢＥ３」は当選役グループ「ＡＴＡ５」〜「ＡＴＡ８」の構成役でもあり、「ＢＥ４」、「ＢＥ５」は当選役グループ「ＡＴＡ９」〜「ＡＴＡ１２」の構成役でもあり、「ＢＥ６」、「ＢＥ７」は当選役グループ「ＡＴＡ１３」〜「ＡＴＡ１６」の構成役でもあり、「ＢＥ８」は当選役グループ「ＡＴＡ１７」〜「ＡＴＡ２０」の構成役でもあり、「ＢＥ９」は当選役グループ「ＡＴＡ２１」〜「ＡＴＡ２４」の構成役でもある。
【００９３】
「３ＡＴ１」〜「３ＡＴ９」（３枚役）は、当選役グループ「ＰＡＬＬ２」の構成役である。また、「３ＡＴ１」は当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ４」の構成役でもあり、「３ＡＴ２」〜「３ＡＴ５」は当選役グループ「ＡＴＢ５」〜「ＡＴＢ８」の構成役でもあり、「３ＡＴ６」〜「３ＡＴ９」は当選役グループ「ＡＴＢ９」〜「ＡＴＢ１２」の構成役でもある。
【００９４】
「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」（２択まとめ）は、当選役グループ「ＰＡＬＬ２」の構成役である。また、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ１２」の個々は、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」のいずれかの構成役でもある。
【００９５】
「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ４」（Ｌ１ｓｔ正解時１枚Ａ）は、当選役グループ「ＡＴＡ９」、「ＡＴＡ１５」、「ＡＴＡ１９」、「ＡＴＡ２３」、「ＡＴＢ８」、「ＡＴＢ１１」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＢ５」〜「ＡＴＢ８」（Ｌ１ｓｔ正解時１枚Ｂ）は、当選役グループ「ＡＴＡ１０」、「ＡＴＡ１６」、「ＡＴＡ２０」、「ＡＴＡ２２」、「ＡＴＢ５」、「ＡＴＢ１０」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＢ９」〜「ＡＴＢ１２」（Ｌ１ｓｔ正解時１枚Ｃ）は、当選役グループ「ＡＴＡ１１」、「ＡＴＡ１３」、「ＡＴＡ１７」、「ＡＴＡ２１」、「ＡＴＢ７」、「ＡＴＢ９」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＢ１３」〜「ＡＴＢ１６」（Ｌ１ｓｔ正解時１枚Ｄ）は、当選役グループ「ＡＴＡ１２」、「ＡＴＡ１４」、「ＡＴＡ１８」、「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ６」、「ＡＴＢ１２」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。
【００９６】
「ＡＴＣ１」〜「ＡＴＣ４」（Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ａ）は、当選役グループ「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ５」、「ＡＴＡ１８」、「ＡＴＢ１０」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＣ５」〜「ＡＴＣ８」（Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ｂ）は、当選役グループ「ＡＴＡ２」、「ＡＴＡ６」、「ＡＴＡ１７」、「ＡＴＢ９」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＣ９」〜「ＡＴＣ１２」（Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ｃ）は、当選役グループ「ＡＴＡ３」、「ＡＴＡ７」、「ＡＴＡ２０」、「ＡＴＢ１２」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＣ１３」〜「ＡＴＣ１６」（Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ｄ）は、当選役グループ「ＡＴＡ４」、「ＡＴＡ８」、「ＡＴＡ１９」、「ＡＴＢ１１」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＣ１７」〜「ＡＴＣ２０」（Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ｅ）は、当選役グループ「ＡＴＡ１」、「ＡＴＢ１０」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＣ２１」〜「ＡＴＣ２４」（Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ｆ）は、当選役グループ「ＡＴＡ２」、「ＡＴＢ９」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＣ２５」〜「ＡＴＣ２８」（Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ｇ）は、当選役グループ「ＡＴＡ３」、「ＡＴＢ１２」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＣ２９」〜「ＡＴＣ３２」（Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ｈ）は、当選役グループ「ＡＴＡ４」、「ＡＴＢ１１」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＣ３３」〜「ＡＴＣ３６」（Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ｉ）は、当選役グループ「ＡＴＡ５」、「ＡＴＡ１９」、「ＡＴＡ２３」、「ＡＴＢ１」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＣ３７」〜「ＡＴＣ４０」（Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ｊ）は、当選役グループ「ＡＴＡ６」、「ＡＴＡ２０」、「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ２」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＣ４１」〜「ＡＴＣ４４」（Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ｋ）は、当選役グループ「ＡＴＡ７」、「ＡＴＡ１７」、「ＡＴＡ２１」、「ＡＴＢ３」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＣ４５」〜「ＡＴＣ４８」（Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ｌ）は、当選役グループ「ＡＴＡ８」、「ＡＴＡ１８」、「ＡＴＡ２２」、「ＡＴＢ４」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。
【００９７】
「ＡＴＤ１」〜「ＡＴＤ４」（Ｒ１ｓｔ正解時１枚Ａ）は、当選役グループ「ＡＴＡ１」、「ＡＴＡ６」、「ＡＴＢ２」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＤ５」〜「ＡＴＤ８」（Ｒ１ｓｔ正解時１枚Ｂ）は、当選役グループ「ＡＴＡ２」、「ＡＴＡ５」、「ＡＴＢ１」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＤ９」〜「ＡＴＤ１２」（Ｒ１ｓｔ正解時１枚Ｃ）は、当選役グループ「ＡＴＡ３」、「ＡＴＡ８」、「ＡＴＢ４」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＤ１３」〜「ＡＴＤ１６」（Ｒ１ｓｔ正解時１枚Ｄ）は、当選役グループ「ＡＴＡ４」、「ＡＴＡ７」、「ＡＴＢ３」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＤ１７」〜「ＡＴＤ２０」（Ｒ１ｓｔ正解時１枚Ｅ）は、当選役グループ「ＡＴＡ９」、「ＡＴＡ１３」、「ＡＴＢ５」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＤ２１」〜「ＡＴＤ２４」（Ｒ１ｓｔ正解時１枚Ｆ）は、当選役グループ「ＡＴＡ１０」、「ＡＴＡ１４」、「ＡＴＢ６」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＤ２５」〜「ＡＴＤ２８」（Ｒ１ｓｔ正解時１枚Ｇ）は、当選役グループ「ＡＴＡ１１」、「ＡＴＡ１５」、「ＡＴＢ７」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。「ＡＴＤ２９」〜「ＡＴＤ３２」（Ｒ１ｓｔ正解時１枚Ｈ）は、当選役グループ「ＡＴＡ１２」、「ＡＴＡ１６」、「ＡＴＢ８」、「ＰＡＬＬ２」の構成役である。
【００９８】
（２）設定制御手段１０１
図４の設定制御手段１０１は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率（総払出枚数÷総メダル投入数×１００［％］）の調整をするための設定（設定１〜設定６）を変更するものである。
【００９９】
ここで、設定値を変更するための設定変更操作の一例について説明する。例えば、スロットマシン１の電源が投入される前に設定変更キースイッチ５０ｂ（設定キー）をＯＮ状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン５０ｃ（リセットスイッチ）を１回押すと、電源投入前に設定された設定値から１つ上位の設定値に仮設定される（例えば、設定３から設定４に仮設定）。その後は、設定変更ボタン５０ｃを押す度に１つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が６の場合に設定変更ボタン５０ｃを押すと、設定値が１に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ１９のＯＮ操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン１の設定値になる。なお、設定制御手段１０１は、設定変更を行った場合は、設定値記憶領域６５１に記憶されている設定値を変更後の設定値に書き換える。
【０１００】
（３）テーブル選択手段１０２
図４のテーブル選択手段１０２は、遊技制御手段１００により制御される遊技の種類（初期ＲＴ（ＲＴ０）やＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ））、および、設定制御手段１０１により設定された設定値（設定１から設定６）に基づき、複数の抽選テーブル６７１から１つの抽選テーブルを選択するものである。例えば、初期ＲＴ（ＲＴ０）の遊技では、テーブル選択手段１０２は、抽選テーブルとして、入賞確率の設定値（設定１〜設定６）に応じて抽選テーブル６７１（初期ＲＴ用役抽選テーブル）を選択する。
【０１０１】
（４）役抽選手段１０３
図４の役抽選手段１０３は、予め設定された当選役グループ当選およびハズレを含む複数の役抽選結果のうちのいずれか１つを現在の遊技における役抽選結果として、乱数とテーブル選択手段１０２により選択された抽選テーブル６７１とを使用した抽選処理により選択して決定するものである。ここで、各抽選テーブル６７１では、乱数値と各役抽選結果との対応関係が定義されており、具体的には、例えば各抽選テーブル６７１には、後述する乱数発生手段１０３ａが発生させる乱数の全範囲中において各役抽選結果それぞれが対応付けされている領域を示すデータが格納されている。
【０１０２】
ａ）乱数発生手段１０３ａ
図４の乱数発生手段１０３ａは、抽選用の乱数を所定の乱数値範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段１０３ａは、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、乱数発生手段１０３ａは、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。なお、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。
【０１０３】
ｂ）乱数抽出手段１０３ｂ
図４の乱数抽出手段１０３ｂは、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を抽出するもので、乱数発生手段１０３ａが発生させた乱数値を所定の条件で抽出する。この乱数抽出手段１０３ｂは、スタートスイッチ１９が操作されたタイミングで、現在の遊技における役抽選手段１０３の抽選処理に使用される乱数値を抽出する。
【０１０４】
また、乱数発生手段１０３ａは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１０３ａが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１０３ｂが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【０１０５】
ｃ）抽選結果決定手段１０３ｃ
図４の抽選結果決定手段１０３ｃは、現在の遊技において乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値と、現在の遊技における遊技状態とに基づいて現在の遊技における役抽選結果を決定する。この抽選結果決定手段１０３ｃは、テーブル選択手段１０２により選択された現在の遊技状態に対応した抽選テーブル６７１を参照し、乱数抽出手段１０３ｂにより抽出された乱数値が、抽選テーブル６７１により定義されている各役抽選結果に対応した乱数値の領域のうち、どの領域に属するかを判定することにより、現在の遊技における役抽選結果を決定する。
【０１０６】
この実施形態では、１または複数の役で構成された複数の当選役グループが設定され、当選役グループごとに役抽選が行われる。例えば、当選役グループとして、「ＲＢＢ」、「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」、「ＳＰ１」〜「ＳＰ４」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＷＭ」、「ＣＢＥ１」、「ＣＢＥ２」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」、「ＰＡＬＬ１」、「ＰＡＬＬ２」が設定されている（図８、図９参照）。さらに、ボーナス役で構成される当選役グループと、小役または再遊技役で構成される当選役グループとが同時当選する場合もある。
【０１０７】
なお、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、全ての構成役への入賞が許容された状態になり、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミング（操作態様）に応じていずれかの構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。
【０１０８】
また、各当選役グループには、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が１６進数で対応付けされている（図８、図９参照）。そして、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに上位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループに下位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループに対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域６５２の下位記憶領域に格納される。
【０１０９】
この実施形態では、役抽選結果記憶領域６５２は、ＲＷＭ６５に２バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域６５２は、それぞれ１バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役および再遊技役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
【０１１０】
具体的には、図８に示すように、ボーナス役「ＲＢＢ」で構成される当選役グループ「ＲＢＢ」に当選した場合には、当選した役に対応付けされている”＄０１”が上位記憶領域に記憶される。なお、当選役グループ「ＲＢＢ」に当選しなかった場合は、ＨＺ（ハズレ）となり、”＄００”が上位記憶領域に記憶される。また、当選役グループ「ＲＢＢ」に当選してから当該当選役グループ「ＲＢＢ」を構成するボーナス役「ＲＢＢ」に入賞するまでは、上位記憶領域の記憶内容は”＄０１”に維持される。
【０１１１】
また、小役および再遊技役により構成される当選役グループのいずれかに当選した場合には、各当選役グループに対応付けされている”＄０１”〜”＄３６”のいずれかが下位記憶領域に記憶される（図８、図９参照）。なお、小役および再遊技役により構成される当選役グループのいずれにも当選しなかった場合は、ＨＺ（ハズレ）となり、”＄００”が上位記憶領域に記憶される。
【０１１２】
（５）リール検出手段１０５
図４のリール検出手段１０５は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する左・中・右リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出する。このリール検出手段１０５は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（本実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【０１１３】
（６）リール回転制御手段１０６
図４のリール回転制御手段１０６は、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を個別に制御することができるように構成されている。リール回転制御手段１０６は、遊技者によるスタートスイッチ１９の操作が行われると、各リールモータ１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒの励磁相の制御を行って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を開始させる。また、リール回転制御手段１０６は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒのそれぞれに対する操作に基づき、停止テーブル６７２を用いて左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれに対する停止制御を行い、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのそれぞれにより可変表示される図柄を役抽選手段１０３の役抽選結果に対応した表示態様で停止させる。このリール回転制御手段１０６は、遊技毎に、抽選結果決定手段１０３ｃにより決定された役抽選結果と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様に基づき左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１１４】
左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するための停止テーブル６７２は、役抽選手段１０３の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。そして、この停止テーブル６７２は、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものであり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれについて、対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの停止操作順序（押し順）に対応して滑りコマ数が異なるように形成されている。
【０１１５】
また、リール回転制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果がいずれかの役への当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置と、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの押し順とから、当選役に入賞するように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。他方、役抽選手段１０３による役抽選結果がハズレであれば、リール回転制御手段１０６は、ハズレの役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル６７２と、左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒそれぞれが操作されたときの左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの滑りコマ数を決定して、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの停止制御を行う。
【０１１６】
ところで、滑りコマ数には上限が設けられており、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されなければ、リール回転制御手段１０６は、仮に役抽選手段１０３による役抽選結果がいずれかの役への当選であっても、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御することができない。換言すれば、リール回転制御手段１０６は、役抽選手段１０３の役抽選結果に基づいて、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒがそれぞれ所定の回転位置にあるタイミングで対応する左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されることを条件に、表示窓１１に表示される図柄が当選した役に対応した入賞態様で停止表示されるように、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれを停止制御する。なお、この実施形態では、滑りコマ数の上限が、４コマに設定されており、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、リール回転制御手段１０６は、当選していない他の役に入賞しないように各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行う。
【０１１７】
次に、各当選役グループの役構成と、当選時のリール回転制御手段１０６による各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御について、図８〜図１０を参照して具体的に説明する。
【０１１８】
当選役グループ「ＲＢＢ」は、「ＲＢＢ」（役名称）で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、「ＲＢＢ」の入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、「ＲＢＢ」は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、ＲＢＢ内部中（ＲＢＢＦ）に移行する。
【０１１９】
当選役グループ「ＮＲＰ」は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」（基本リプ）、「Ｗ７ＲＰ６」（白７フェイク）で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、第１停止リールが左リール１３Ｌか中リール１３Ｍとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」の場合、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌか中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。
【０１２０】
一方、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「Ｗ７ＲＰ６」（白７フェイク）が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「Ｗ７ＲＰ６」の左リール１３Ｌの入賞図柄は「ＷＭ（スイカ）」で、中リール１３Ｍの入賞図柄は「ＣＨ（チェリー）」で、右リール１３Ｒの入賞図柄は「ＢＬ（ブランク）」である。右リール１３Ｒの入賞図柄である図柄「ＢＬ（ブランク）」は、ストップスイッチ２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞ライン（上段）に引き込むことができないのに対して、左リール１３Ｌの図柄「ＷＭ（スイカ）」と、中リール１３Ｍの図柄「ＣＨ（チェリー）」は、いずれもどのようなタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍが操作されても入賞ラインに引き込み可能である。したがって、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合、右リール１３Ｒにおいて、図柄「ＢＬ（ブランク）」を入賞ライン（上段）に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｒが操作された場合は、中リール１３Ｍと左リール１３Ｌの停止操作タイミングにかかわらず、必ず「Ｗ７ＲＰ６」（白７フェイク）が入賞する。一方、第１停止の右リール１３Ｒで、図柄「ＢＬ（ブランク）」を入賞ライン（上段）に引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｒが操作されなかった場合、リール回転制御手段１０６は、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」を次の優先入賞役として、リールの停止制御を行う。上述のように、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」は取りこぼしが発生しない。したがって、この場合は、中リール１３Ｍと左リール１３Ｌの停止操作タイミングにかかわらず、必ず「基本リプ」が入賞する。
【０１２１】
なお、「Ｗ７ＲＰ６」（白７フェイク）は、右リール１３Ｒと中リール１３Ｍで、図柄「Ｗ７（白７）」を狙えば、右リール１３Ｒでは、入賞ライン（上段）に図柄「ＢＬ（ブランク）：図柄番号６」が停止し、中リール１３Ｍでは、入賞ライン（下段）に図柄「ＣＨ（チェリー）：図柄番号８」が停止する。この場合、それぞれ中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止し、図柄「Ｗ７（白７）」が中段ラインにテンパイすることになる。しかしながら、左リール１３Ｌでは、図柄「ＷＭ（スイカ）」が必ず入賞ライン（中段）に停止するため、図柄「Ｗ７（白７）」が中段ラインに揃うことはない（白７テンパイはずれ）。なお、以下では、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」をまとめて「基本リプ」と称する場合もある。
【０１２２】
当選役グループ「ＲＢＲＰ１」は、「基本リプ」と、「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｗ７ＲＰ６」（白７フェイク）で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、第１停止リールが左リール１３Ｌか中リール１３Ｍとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌか中リール１３Ｍとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」のいずれかに必ず入賞する。
【０１２３】
一方、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｗ７ＲＰ６」（白７フェイク）が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＲＢＲＰ１」と「ＲＢＲＰ２」の右リール１３Ｒの入賞図柄はいずれも図柄「ＢＥ２（ベル２）」で、「Ｗ７ＲＰ６」（白７フェイク）の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＬ（ブランク）」である。右リール１３Ｒでは、ストップスイッチ２１Ｒの操作タイミングによっては、図柄「ＢＥ２（ベル２）」と図柄「ＢＬ（ブランク）」のいずれも入賞ラインに引き込むことができない場合がある。この場合、リール回転制御手段１０６は、「基本リプ」を次の優先入賞役としてリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しないため、この場合は、「基本リプ」の属する役のいずれかに必ず入賞する。
【０１２４】
「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」の中リール１３Ｍの入賞図柄は、いずれも図柄「ＢＥ１（ベル１）」であり、取りこぼしが発生しない。また、「ＲＢＲＰ１」の左リール１３Ｌの入賞図柄は図柄「ＢＡＲ（バー）」で、「ＲＢＲＰ２」の左リール１３Ｌの入賞図柄は図柄「ＲＰ（リプレイ）」であり、これらの図柄は、ストップスイッチ２１Ｌがどのようなタイミングで操作されても、いずれかが引き込み可能な範囲に配置されている。また、上述のように、「Ｗ７ＲＰ６」（白７フェイク）の中リール１３Ｍと左リール１３Ｌでは取りこぼしが発生しない。そのため、当該当選役グループの当選時に、第１停止リールが右リール１３Ｒとなる押し順の場合で、「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｗ７ＲＰ６」（白７フェイク）の右リール１３Ｒの入賞図柄を引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｒが操作された場合は、右リール１３Ｒの入賞ライン（上段）に停止した図柄を入賞図柄とする役（「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｗ７ＲＰ６」（白７フェイク）のいずれか）に必ず入賞する。
【０１２５】
なお、「ＲＢＲＰ１」の入賞図柄の態様は、中段ラインに図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃う図柄組合せである。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール１３Ｒを第１停止リールとした場合に、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに図柄「ＢＡＲ（バー）」を狙えば、中段ラインに図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃うことになる。また、当該当選役グループの当選時に右リール１３Ｒを第１停止リールとした場合に、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒで図柄「Ｗ７（白７）」を狙えば、「Ｗ７ＲＰ６」に入賞し、上述のように「白７テンパイはずれ」となる。なお、以下では、役名称「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」をまとめて「バーリプ」と称する場合もある。
【０１２６】
当選役グループ「ＲＢＲＰ２」は、「基本リプ」、「バーリプ」、「Ｗ７ＲＰ１」〜「Ｗ７ＲＰ７」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」のいずれかに必ず入賞する。
【０１２７】
一方、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合、リール回転制御手段１０６は、「白７リプ」のうち、中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃い得る「Ｗ７ＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白７リプ」の中リール１３Ｍの入賞図柄は、いずれも図柄「ＣＨ（チェリー）」である。中リール１３Ｍでは、図柄「ＣＨ（チェリー）」の取りこぼしは発生しない。そのため、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン（下段）に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。ここで、図柄「Ｗ７（白７）」の一つ下の図柄となる図柄番号８の図柄「ＣＨ（チェリー）」が入賞ライン（下段）に停止した場合、リール回転制御手段１０６は、第２、第３停止リールにおいても、「Ｗ７ＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒで、図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、両リール１３Ｌ，１３Ｒの中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止して、中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃うことになる（「Ｗ７ＲＰ１」に入賞）。なお、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒにおいて、「Ｗ７ＲＰ１」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｒが操作された場合は、「Ｗ７ＲＰ２」〜「Ｗ７ＲＰ７」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。なお、以下では、役名称「Ｗ７ＲＰ１」〜「Ｗ７ＲＰ７」をまとめて「白７リプ」と称する場合もある。
【０１２８】
また、第１停止（中リール１３Ｍ）で、その他の図柄番号の「ＣＨ（チェリー）」が入賞ライン（下段）に停止した場合、リール回転制御手段１０６は、「基本リプ」のうち、中リール１３Ｍの入賞図柄が図柄「ＣＨ（チェリー）」である「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」の、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒでは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール１３Ｍ（第１停止）で入賞ライン（下段）にその他の図柄番号の「ＣＨ（チェリー）」が停止した場合は、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒの停止操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」のいずれかに必ず入賞する。
【０１２９】
第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、リール回転制御手段１０６は、「バーリプ」、「Ｗ７ＲＰ１」〜「Ｗ７ＲＰ７」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段１０６は、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、中段ラインに図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃い得る「ＲＢＲＰ１」と、同じく中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃い得る「Ｗ７ＲＰ１」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＲＢＲＰ１」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＥ２（ベル２）：図柄番号１５」で、「Ｗ７ＲＰ１」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＬ（ブランク）：図柄番号６、１１」である。右リール１３Ｒの２つの図柄「ＢＬ（ブランク）」のうち、中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止するのは、図柄番号６の図柄「ＢＬ（ブランク）」である。ここで、図柄番号１５の図柄「ＢＥ２（ベル２）」と、図柄番号６の図柄「ＢＬ（ブランク）」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール１３Ｒ（第１停止）で図柄「ＢＡＲ（バー）」を狙うと、入賞ライン（上段）に図柄「ＢＥ２（ベル２）」が停止し、図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、入賞ライン（上段）に図柄「ＢＬ（ブランク）：図柄番号６」が停止する。
【０１３０】
右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止した場合、第２、第３停止でも図柄「ＢＡＲ（バー）」を狙うと、リール回転制御手段１０６は、中段に図柄「ＢＡＲ（バー）」が停止するようにリール制御を行う（「ＲＢＲＰ１」に入賞）。
一方、右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止した場合、第２、第３停止でも図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、リール回転制御手段１０６は、中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止するようにリール制御を行う（「Ｗ７ＲＰ１」に入賞）。
【０１３１】
なお、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて、図柄「ＢＡＲ（バー）」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「Ｗ７（白７）」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。
【０１３２】
当選役グループ「Ｂ７ＲＰ１」は、「基本リプ」、「白７リプ」、「Ｂ７ＲＰ１」〜「Ｂ７ＲＰ１０」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」のいずれかに必ず入賞する。
【０１３３】
一方、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合、リール回転制御手段１０６は、「白７リプ」のうち、中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃い得る「Ｗ７ＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白７リプ」の中リール１３Ｍの入賞図柄は、いずれも図柄「ＣＨ（チェリー）」である。中リール１３Ｍでは、図柄「ＣＨ（チェリー）」の取りこぼしは発生しない。そのため、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン（下段）に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。ここで、図柄「Ｗ７（白７）」の一つ下の図柄となる図柄番号８の図柄「ＣＨ（チェリー）」が入賞ライン（下段）に停止した場合、リール回転制御手段１０６は、第２、第３停止リールにおいても、「Ｗ７ＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒで、図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、両リール１３Ｌ，１３Ｒの中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止して、中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃うことになる（「Ｗ７ＲＰ１」に入賞）。なお、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒにおいて、「Ｗ７ＲＰ１」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｒが操作された場合は、「Ｗ７ＲＰ２」〜「Ｗ７ＲＰ７」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。
【０１３４】
また、第１停止（中リール１３Ｍ）で、その他の図柄番号の「ＣＨ（チェリー）」が入賞ライン（下段）に停止した場合、リール回転制御手段１０６は、「基本リプ」のうち、中リール１３Ｍの入賞図柄が図柄「ＣＨ（チェリー）」である「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」は、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール１３Ｍ（第１停止）で入賞ライン（下段）にその他の図柄番号の「ＣＨ（チェリー）」が停止した場合は、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒの停止操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」のいずれかに必ず入賞する。
【０１３５】
第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、リール回転制御手段１０６は、「白７リプ」、「Ｂ７ＲＰ１」〜「Ｂ７ＲＰ１０」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段１０６は、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、中段ラインに図柄「Ｂ７（青７）」が揃い得る「Ｂ７ＲＰ１」と、同じく中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃い得る「Ｗ７ＲＰ１」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「Ｂ７ＲＰ１」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＥ１（ベル１）：図柄番号０、５、１０」で、「Ｗ７ＲＰ１」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＬ（ブランク）：図柄番号６、１１」である。右リール１３Ｒの３つの図柄「ＢＥ１（ベル１）」のうち、中段に図柄「Ｂ７（青７）」が停止するのは、図柄番号０の図柄「ＢＥ１（ベル１）」である。また、右リール１３Ｒの２つの図柄「ＢＬ（ブランク）」のうち、中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止するのは、図柄番号６の図柄「ＢＬ（ブランク）」である。ここで、図柄番号０の図柄「ＢＥ１（ベル１）」と、図柄番号６の図柄「ＢＬ（ブランク）」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール１３Ｒ（第１停止）で図柄「Ｂ７（青７）」を狙うと、入賞ライン（上段）に図柄「ＢＥ１（ベル１）：図柄番号０」が停止し、図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、入賞ライン（上段）に図柄「ＢＬ（ブランク）：図柄番号６」が停止する。
【０１３６】
右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「Ｂ７（青７）」が停止した場合、第２、第３停止でも図柄「Ｂ７（青７）」を狙うと、リール回転制御手段１０６は、中段に図柄「Ｂ７（青７）」が停止するようにリール制御を行う（「Ｂ７ＲＰ１」に入賞）。一方、右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止した場合、第２、第３停止でも図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、リール回転制御手段１０６は、中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止するようにリール制御を行う（「Ｗ７ＲＰ１」に入賞）。
【０１３７】
なお、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて、図柄「Ｂ７（青７）」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「Ｗ７（白７）」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。なお、以下では、役名称「Ｂ７ＲＰ１」〜「Ｂ７ＲＰ１０」をまとめて「青７リプ」と称する場合もある。
【０１３８】
当選役グループ「Ｂ７ＲＰ２」は、「基本リプ」、「白７リプ」、「青７リプ」、「ＲＢＲＰ２」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」のいずれかに必ず入賞する。
【０１３９】
一方、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合、リール回転制御手段１０６は、「白７リプ」のうち、中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃い得る「Ｗ７ＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白７リプ」の中リール１３Ｍの入賞図柄は、いずれも図柄「ＣＨ（チェリー）」である。中リール１３Ｍでは、図柄「ＣＨ（チェリー）」の取りこぼしは発生しない。そのため、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン（下段）に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。ここで、図柄「Ｗ７（白７）」の一つ下の図柄となる図柄番号８の図柄「ＣＨ（チェリー）」が入賞ライン（下段）に停止した場合、リール回転制御手段１０６は、第２、第３停止リールにおいても、「Ｗ７ＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒで、図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、両リール１３Ｌ，１３Ｒの中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止して、中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃うことになる（「Ｗ７ＲＰ１」に入賞）。なお、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒにおいて、「Ｗ７ＲＰ１」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｒが操作された場合は、「Ｗ７ＲＰ２」〜「Ｗ７ＲＰ７」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。
【０１４０】
また、第１停止（中リール１３Ｍ）で、その他の図柄番号の「ＣＨ（チェリー）」が入賞ライン（下段）に停止した場合、リール回転制御手段１０６は、「基本リプ」のうち、中リール１３Ｍの入賞図柄が図柄「ＣＨ（チェリー）」である「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」は、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール１３Ｍ（第１停止）で入賞ライン（下段）にその他の図柄番号の「ＣＨ（チェリー）」が停止した場合は、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒの停止操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」のいずれかに必ず入賞する。
【０１４１】
第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、リール回転制御手段１０６は、「白７リプ」、「青７リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段１０６は、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、中段ラインに図柄「Ｂ７（青７）」が揃い得る「Ｂ７ＲＰ１」と、右下がりラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃い得る「Ｗ７ＲＰ２」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「Ｂ７ＲＰ１」と「Ｗ７ＲＰ２」の右リール１３Ｒの入賞図柄はいずれも図柄「ＢＥ１（ベル１）：図柄番号０、５、１０」である。右リール１３Ｒの３つの図柄「ＢＥ１（ベル１）」のうち、中段に図柄「Ｂ７（青７）」が停止するのは、図柄番号０の図柄「ＢＥ１（ベル１）」である。また、右リール１３Ｒの３つの図柄「ＢＥ１（ベル１）」のうち、下段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止するのは、図柄番号５の図柄「ＢＥ１（ベル１）」である。ここで、図柄番号０の図柄「ＢＥ１（ベル１）」と、図柄番号５の図柄「ＢＥ１（ベル１）」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール１３Ｒ（第１停止）で図柄「Ｂ７（青７）」を狙うと、入賞ライン（上段）に図柄「ＢＥ１（ベル１）：図柄番号０」が停止し、図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、入賞ライン（上段）に図柄「ＢＥ１（ベル１）：図柄番号５」が停止する。
【０１４２】
右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「Ｂ７（青７）」が停止した場合、第２、第３停止でも図柄「Ｂ７（青７）」を狙うと、リール回転制御手段１０６は、中段に図柄「Ｂ７（青７）」が停止するようにリール制御を行う（「Ｂ７ＲＰ１」に入賞）。一方、右リール１３Ｒ（第１停止）の下段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止した場合、第２、第３停止でも図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、リール回転制御手段１０６は、右下がりラインに図柄「Ｗ７（白７）」が停止するようにリール制御を行う（「Ｗ７ＲＰ２」に入賞）。
【０１４３】
なお、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて、図柄「Ｂ７（青７）」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「Ｗ７（白７）」を右下がりラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。
【０１４４】
当選役グループ「Ｒ７ＲＰ１」は、「基本リプ」、「白７リプ」、「Ｒ７ＲＰ１」〜「Ｒ７ＲＰ４」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」のいずれかに必ず入賞する。
【０１４５】
一方、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合、リール回転制御手段１０６は、「白７リプ」のうち、中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃い得る「Ｗ７ＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白７リプ」の中リール１３Ｍの入賞図柄は、いずれも図柄「ＣＨ（チェリー）」である。中リール１３Ｍでは、図柄「ＣＨ（チェリー）」の取りこぼしは発生しない。そのため、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン（下段）に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。ここで、図柄「Ｗ７（白７）」の一つ下の図柄となる図柄番号８の図柄「ＣＨ（チェリー）」が入賞ライン（下段）に停止した場合、リール回転制御手段１０６は、第２、第３停止リールにおいても、「Ｗ７ＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒで、図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、両リール１３Ｌ，１３Ｒの中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止して、中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃うことになる（「Ｗ７ＲＰ１」に入賞）。なお、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒにおいて、「Ｗ７ＲＰ１」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｒが操作された場合は、「Ｗ７ＲＰ２」〜「Ｗ７ＲＰ７」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。
【０１４６】
また、第１停止（中リール１３Ｍ）で、その他の図柄番号の「ＣＨ（チェリー）」が入賞ライン（下段）に停止した場合、リール回転制御手段１０６は、「基本リプ」のうち、中リール１３Ｍの入賞図柄が図柄「ＣＨ（チェリー）」である「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」は、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール１３Ｍ（第１停止）で入賞ライン（下段）にその他の図柄番号の「ＣＨ（チェリー）」が停止した場合は、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒの停止操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」のいずれかに必ず入賞する。
【０１４７】
第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、リール回転制御手段１０６は、「白７リプ」、「Ｒ７ＲＰ１」〜「Ｒ７ＲＰ４」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段１０６は、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、下段ラインに図柄「Ｒ７（赤７）」が揃い得る「Ｒ７ＲＰ２」と、同じく中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃い得る「Ｗ７ＲＰ１」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「Ｒ７ＲＰ２」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＥ１（ベル１）：図柄番号０、５、１０」で、「Ｗ７ＲＰ１」の右リール１３Ｒの入賞図柄は図柄「ＢＬ（ブランク）：図柄番号６、１１」である。右リール１３Ｒの３つの図柄「ＢＥ１（ベル１）」のうち、下段に図柄「Ｒ７（赤７）」が停止するのは、図柄番号０の図柄「ＢＥ１（ベル１）」である。また、右リール１３Ｒの２つの図柄「ＢＬ（ブランク）」のうち、中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止するのは、図柄番号６の図柄「ＢＬ（ブランク）」である。ここで、図柄番号０の図柄「ＢＥ１（ベル１）」と、図柄番号６の図柄「ＢＬ（ブランク）」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール１３Ｒ（第１停止）で図柄「Ｒ７（赤７）」を狙うと、入賞ライン（上段）に図柄「ＢＥ１（ベル１）：図柄番号０」が停止し、図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、入賞ライン（上段）に図柄「ＢＬ（ブランク）：図柄番号６」が停止する。
【０１４８】
右リール１３Ｒ（第１停止）の下段に図柄「Ｒ７（赤７）」が停止した場合、第２、第３停止でも図柄「Ｒ７（赤７）」を狙うと、リール回転制御手段１０６は、下段ラインに図柄「Ｒ７（赤７）」が停止するようにリール制御を行う（「Ｒ７ＲＰ２」に入賞）。一方、右リール１３Ｒ（第１停止）の中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止した場合、第２、第３停止でも図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、リール回転制御手段１０６は、中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が停止するようにリール制御を行う（「Ｗ７ＲＰ１」に入賞）。
【０１４９】
なお、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて、図柄「Ｒ７（赤７）」を下段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「Ｗ７（白７）」を中段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。なお、以下では、役名称「Ｒ７ＲＰ１」〜「Ｒ７ＲＰ４」をまとめて「赤７リプ」と称する場合もある。
【０１５０】
当選役グループ「Ｒ７ＲＰ２」は、「基本リプ」、「白７リプ」、「赤７リプ」、「ＲＢＲＰ２」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合、リール回転制御手段１０６は、「基本リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。上述のように、「基本リプ」は取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ１１」のいずれかに必ず入賞する。
【０１５１】
一方、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合、リール回転制御手段１０６は、「白７リプ」のうち、中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃い得る「Ｗ７ＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、「白７リプ」の中リール１３Ｍの入賞図柄は、いずれも図柄「ＣＨ（チェリー）」である。中リール１３Ｍでは、図柄「ＣＨ（チェリー）」の取りこぼしは発生しない。そのため、第１停止リールが中リール１３Ｍの場合は、ストップスイッチ２１Ｍの操作タイミングによらず、必ず入賞ライン（下段）に図柄「ＣＨ（チェリー）」が停止する。ここで、図柄「Ｗ７（白７）」の一つ下の図柄となる図柄番号８の図柄「ＣＨ（チェリー）」が入賞ライン（下段）に停止した場合、リール回転制御手段１０６は、第２、第３停止リールにおいても、「Ｗ７ＲＰ１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。したがって、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒで、図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、両リール１３Ｌ，１３Ｒの中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止して、中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃うことになる（「Ｗ７ＲＰ１」に入賞）。なお、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒにおいて、「Ｗ７ＲＰ１」の入賞図柄を引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｒが操作された場合は、「Ｗ７ＲＰ２」〜「Ｗ７ＲＰ７」のいずれかに必ず入賞するように構成されているが、リール制御の詳細は説明を省略する。
【０１５２】
また、第１停止（中リール１３Ｍ）で、その他の図柄番号の「ＣＨ（チェリー）」が入賞ライン（下段）に停止した場合、リール回転制御手段１０６は、「基本リプ」のうち、中リール１３Ｍの入賞図柄が図柄「ＣＨ（チェリー）」である「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」は、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒは取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時の中リール１３Ｍ（第１停止）で入賞ライン（下段）にその他の図柄番号の「ＣＨ（チェリー）」が停止した場合は、左リール１３Ｌと右リール１３Ｒの停止操作タイミングに応じて、「ＮＲＰ１」〜「ＮＲＰ３」、「ＮＲＰ１１」のいずれかに必ず入賞する。
【０１５３】
第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、リール回転制御手段１０６は、「白７リプ」、「赤７リプ」が優先的に入賞するようにリール制御を行う。具体的には、リール回転制御手段１０６は、第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、下段ラインに図柄「Ｒ７（赤７）」が揃い得る「Ｒ７ＲＰ２」と、右下がりラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃い得る「Ｗ７ＲＰ２」とが優先的に入賞するようにリール制御を行う。「Ｒ７ＲＰ２」の右リール１３Ｒの入賞図柄と、「Ｗ７ＲＰ２」の右リール１３Ｒの入賞図柄は、いずれも図柄「ＢＥ１（ベル１）：図柄番号０、５、１０」である。右リール１３Ｒの３つの図柄「ＢＥ１（ベル１）」のうち、下段に図柄「Ｒ７（赤７）」が停止するのは、図柄番号０の図柄「ＢＥ１（ベル１）」であり、下段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止するのは、図柄番号５の図柄「ＢＥ１（ベル１）」である。ここで、図柄番号０の図柄「ＢＥ１（ベル１）」と、図柄番号５の図柄「ＢＥ１（ベル１）」は、どちらか一方しか入賞ラインに引き込むことができない図柄配置となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に右リール１３Ｒ（第１停止）で図柄「Ｒ７（赤７）」を狙うと、入賞ライン（上段）に図柄「ＢＥ１（ベル１）：図柄番号０」が停止し、図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、入賞ライン（上段）に図柄「ＢＥ１（ベル１）：図柄番号５」が停止する。
【０１５４】
右リール１３Ｒ（第１停止）の下段に図柄「Ｒ７（赤７）」が停止した場合、第２、第３停止でも図柄「Ｒ７（赤７）」を狙うと、リール回転制御手段１０６は、下段ラインに図柄「Ｒ７（赤７）」が停止するようにリール制御を行う（「Ｒ７ＲＰ２」に入賞）。一方、右リール１３Ｒ（第１停止）の下段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止した場合、第２、第３停止でも図柄「Ｗ７（白７）」を狙うと、リール回転制御手段１０６は、右下がりラインに図柄「Ｗ７（白７）」が停止するようにリール制御を行う（「Ｗ７ＲＰ２」に入賞）。
【０１５５】
なお、当該当選役グループの当選時に第１停止リールが右リール１３Ｒの場合、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにおいて、図柄「Ｒ７（赤７）」を下段ラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合や、図柄「Ｗ７（白７）」を右下がりラインに引き込むことができないタイミングで操作された場合は、いずれもその他の構成役に入賞するように構成されているが、リールの停止制御の詳細は説明を省略する。
【０１５６】
当選役グループ「ＳＰ１」は、役名称「ＳＰ１」〜「ＳＰ２１」、「ＡＴＣ１９」、「ＡＴＣ２７」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、「ＳＰ１」〜「ＳＰ２１」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「ＳＰ１」〜「ＳＰ２１」は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＳＰ１」〜「ＳＰ２１」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。なお、以下では、「ＳＰ１」〜「ＳＰ２１」をまとめて「チャンス目」と称する場合もある。
【０１５７】
当選役グループ「ＳＰ２」〜「ＳＰ４」は、いずれも「チャンス目」と、配当が１枚の役の一部とで構成されている（図８参照）。この場合、リール回転制御手段１０６は、いずれも「チャンス目」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「チャンス目」は取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループのいずれかに当選した場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＳＰ１」〜「ＳＰ２１」のいずれかに必ず入賞する。
【０１５８】
当選役グループ「ＣＨ１」は、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」で構成されている。当該当選役グループは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、以下では、「ＣＨ１」〜「ＣＨ３」をまとめて「弱チェリー」と称する場合もある。
【０１５９】
当選役グループ「ＣＨ２」は、「弱チェリー」、「ＨＣＨ１」〜「ＨＣＨ９」で構成されている。当該当選役グループは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、以下では、「ＨＣＨ１」〜「ＨＣＨ９」をまとめて「強チェリー」と称する場合もある。
【０１６０】
当選役グループ「ＷＭ」は、「ＷＭ１」〜「ＷＭ１２」と、配当が１枚の役の一部とで構成されている（図８参照）。この場合、リール回転制御手段１０６は、「ＷＭ１」〜「ＷＭ１２」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。当該当選役グループは、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれの構成役の入賞図柄も入賞ラインに引き込むことができない場合があり、この場合は、当選したのにもかかわらずいずれも構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、以下では、「ＷＭ１」〜「ＷＭ１２」をまとめて「スイカ」と称する場合もある。
【０１６１】
当選役グループ「ＣＢＥ１」は、「ＢＥ１」〜「ＢＥ９」、「ＷＭ１」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、「ＢＥ１」〜「ＢＥ９」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。「ＢＥ１」〜「ＢＥ９」は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒがどのようなタイミングで操作されても、いずれかの入賞図柄が引き込み可能な範囲にある。したがって、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＢＥ１」〜「ＢＥ９」のいずれかに必ず入賞する（取りこぼしなし）。なお、以下では、「ＢＥ１」〜「ＢＥ９」をまとめて「ベル」と称する場合もある。
【０１６２】
当選役グループ「ＣＢＥ２」は、「ベル」、「ＷＭ２」で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、「ベル」が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。上述のように、「ベル」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループに当選した場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＢＥ１」〜「ＢＥ９」のいずれかに必ず入賞する。
【０１６３】
当選役グループ「ＡＴＡ１」は、図９に示すように、「ＢＥ１」、「ＢＥ２」および配当が１枚の役の一部（例えば、「Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ａ」）で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、押し順（左→中→右：Ｌ−Ｃ−Ｒ）の場合は、「ＢＥ１」、「ＢＥ２」（配当１０枚）が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段１０６は、押し順（左→中→右：Ｌ−Ｃ−Ｒ）以外の場合は、配当が１枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。
【０１６４】
「ＢＥ１」、「ＢＥ２」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に押し順（左→中→右）の場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「ＢＥ１」か「ＢＥ２」に必ず入賞する。一方、押し順（左→中→右：Ｌ−Ｃ−Ｒ）以外の場合は、配当が１枚の構成役が優先的に入賞するようにリール制御が行われるが、配当が１枚の構成役は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれの１枚役にも入賞させることができない場合がある。この場合、残りの構成役である「ＢＥ１」、「ＢＥ２」のいずれにも入賞させることができない状態となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に押し順（左→中→右：Ｌ−Ｃ−Ｒ）以外の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、配当が１枚の構成役に入賞するか、あるいは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、当該当選役グループの当選時に、押し順（左→右→中）の場合、１／２の確率で配当が１枚の構成役のいずれかに入賞し、第１停止が中リール１３Ｍか右リール１３Ｒとなるその他の押し順の場合は、１／４の確率で配当が１枚の構成役のいずれかに入賞するように構成されている。このように、当選役グループ「ＡＴＡ１」では、押し順（左→中→右）の場合にのみ最大の配当（１０枚）が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は１枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生することから、押し順（左→中→右）が正解の押し順となる。
【０１６５】
当選役グループ「ＡＴＡ２」〜「ＡＴＡ２４」も、当選役グループ「ＡＴＡ１」と同様に、配当が１０枚の「ＢＥ１」〜「ＢＥ９」のいずれかと、配当が１枚の役の一部とで構成されている。さらに、当選役グループ「ＡＴＡ１」と同様に、６択の押し順のうちの一つが正解の押し順として設定されており、正解の押し順の場合は、１０枚の配当が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は、１枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生するように構成されている（図１０参照）。
【０１６６】
当選役グループ「ＡＴＢ１」は、図９に示すように、「３ＡＴ１」および配当が１枚の役の一部（例えば、「Ｃ１ｓｔ正解時１枚Ｉ」）で構成されている。この場合、リール回転制御手段１０６は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作手順（押し順）によって、優先的に入賞させる役を変えてリールの停止制御を行う。具体的には、図１０に示すように、第１停止が左リール１３Ｌとなる押し順（左→中→右、左→右→中）の場合は、「３ＡＴ１」（配当３枚）が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。一方、リール回転制御手段１０６は、その他の押し順の場合は、配当が１枚の構成役が優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。
【０１６７】
「３ＡＴ１」は、取りこぼしが発生しないため、当該当選役グループの当選時に第１停止が左リール１３Ｌとなる押し順の場合は、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて、「３ＡＴ１」に必ず入賞する。一方、その他の押し順の場合は、配当が１枚の構成役が優先的に入賞するようにリール制御が行われるが、配当が１枚の構成役は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによっては、いずれの１枚役にも入賞させることができない場合がある。この場合、残りの構成役である「３ＡＴ１」にも入賞させることができない状態となっている。そのため、当該当選役グループの当選時に第１停止が左リール１３Ｌとなる押し順以外の場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングによって、配当が１枚の構成役に入賞するか、あるいは、当選したのにもかかわらず、いずれの構成役にも入賞しない、取りこぼしが発生する。なお、当該当選役グループの当選時に、第１停止が中リール１３Ｍか右リール１３Ｒとなる押し順の場合、１／４の確率で配当が１枚の構成役のいずれかに入賞するように構成されている。このように、当選役グループ「ＡＴＢ１」では、第１停止が左リール１３Ｌとなる押し順の場合にのみ最大の配当（３枚）が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は１枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生することから、第１停止が左リール１３Ｌとなる押し順が正解の押し順となる。
【０１６８】
当選役グループ「ＡＴＢ２」〜「ＡＴＡ１２」も、当選役グループ「ＡＴＢ１」と同様に、配当が３枚の「３ＡＴ１」〜「３ＡＴ９」のいずれかと、配当が１枚の役の一部とで構成されている。さらに、当選役グループ「ＡＴＡ１」と同様に、６択の押し順のうちの２つが正解の押し順として設定されており、正解の押し順の場合は、３枚の配当が得られる構成役に入賞し、その他の押し順の場合は、１枚役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生するように構成されている（図１０参照）。
【０１６９】
当選役グループ「ＰＡＬＬ１」は、「ベル」で構成されている。上述のように、「ベル」は、取りこぼしが発生しない役であるため、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作タイミングに応じて構成役のいずれかに必ず入賞する。なお、当該当選役グループは、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）のみで役抽選の対象となっており、配当が１０枚の当選役グループとして設定されている。
【０１７０】
当選役グループ「ＰＡＬＬ２」は、全ての小役で構成されている（図９参照）。当該当選役グループは、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）のみで役抽選の対象となっており、配当が１枚の構成役に入賞し得る当選役グループとして設定されている。
【０１７１】
（７）図柄判定手段１０７
図４の図柄判定手段１０７は、リール検出手段１０５により検出された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段１０６により停止制御された各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
【０１７２】
具体的には、図柄判定手段１０７は、リール回転制御手段１０６により全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止制御されたときに、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。
【０１７３】
（８）払出制御手段１０８
図４の払出制御手段１０８は、図柄判定手段１０７が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
【０１７４】
（９）メダル制御手段１０９
図４のメダル制御手段１０９は、メダルセレクタ４８の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
【０１７５】
（１０）非有利区間管理手段１１０
図４の非有利区間管理手段１１０は、非有利区間の遊技を管理するものであり、有利区間移行抽選手段１１０ａを備える。
【０１７６】
（ａ）有利区間移行抽選手段１１０ａ
図４の有利区間移行抽選手段１１０ａは、非有利区間において通常有利区間に移行させるか否かを抽選（通常有利区間移行抽選）により決定するものである。この実施形態では、図１０に示すように、当選役グループ「ＳＰ１」〜「ＳＰ４」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＷＭ」、「ＣＢＥ１」、「ＣＢＥ２」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」の当選時に通常有利区間移行抽選が行われる。例えば、当選役グループ「ＳＰ１」〜「ＳＰ４」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＷＭ」の場合は、１００％の確率で通常有利区間に移行し、当選役グループ「ＣＢＥ１」、「ＣＢＥ２」、「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」の場合は、それぞれ当選役グループの種類に応じて当選確率が設定されている。有利区間移行抽選手段１１０ａは、通常有利区間移行抽選に当選した場合は、通常状態に移行するか、ＣＺ１高確に移行するかも併せて決定するとともに、ＲＷＭ６５のフラグ格納手段６５３に設定された有利区間フラグをＯＮに設定する。なお、有利区間フラグがＯＮに設定されている場合、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が毎ゲームで＋１加算される。
【０１７７】
また、この実施形態では、有利区間の継続ゲーム数に上限（例えば１５００ゲーム）が設けられている。そのため、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が１５００ゲームに到達した場合は、有利区間の如何なる遊技状態であっても、強制的に非有利区間に移行する。このとき、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が０にクリアされる。
【０１７８】
（１１）通常有利区間管理手段１１１
図４の通常有利区間管理手段１１１は、通常有利区間での遊技を管理するものであり、ＣＺ１移行抽選手段１１１ａと、強制ＢＮＳ付与手段１１１ｂとを備える。
【０１７９】
（ａ）ＣＺ１移行抽選手段１１１ａ
図４のＣＺ１移行抽選手段１１１ａは、通常有利区間において、第１チャンスゾーン（ＣＺ１）に移行するか否かを抽選により決定するものである。例えば、ＣＺ１移行抽選手段１１１ａは、通常有利区間の通常状態では、役抽選結果に基づいてＣＺ１移行抽選を実行する。例えば、当選役グループ「ＣＨ２」に当選した場合は、１／２の確率でＣＺ１移行抽選で当選するようになっており、当選役グループの種類ごとに当選確率が設定されている。また、ＣＺ１高確状態では、必ず第１チャンスゾーン（ＣＺ１）に移行するように構成されている。ＣＺ１移行抽選で当選した場合や、ＣＺ１高確で所定ゲーム数を消化した場合、通常有利区間管理手段１１１は、遊技状態を第１チャンスゾーン（ＣＺ１）に移行させる。
【０１８０】
また、通常有利区間管理手段１１１は、第１チャンスゾーン（ＣＺ１）に移行させる際、当該ゾーンにおいて、通常ＢＮＳ付与抽選に当選せずに終了条件（１０ゲーム消化）が成立した場合、その後の移行際の遊技状態（通常状態またはＣＺ１高確状態）を決定する。このとき、通常有利区間管理手段１１１は、ＲＷＭ６５の失敗時移行先記憶領域６５５に決定した遊技状態の種類を記憶させる。
【０１８１】
（ｂ）強制ＢＮＳ付与手段１１１ｂ
この実施形態では、疑似ＢＮＳ（通常ＢＮＳ）に当選していない状態の継続ゲーム数に上限（天井）が設けられており、天井ゲーム数（例えば、７００Ｇ）に到達した場合は、ＣＺ１を経由せずとも強制的に通常ＢＮＳが付与される。ただし、強制的に通常ＢＮＳが付与されるのは、非有利区間から通常有利区間に移行してから、一度も通常ＢＮＳ付与抽選に当選せずに天井ゲーム数に到達した場合であり、例えば、通常ＢＮＳが終了した後、再び通常ＢＮＳに移行せずに、ＢＮＳ後状態と第２チャンスゾーン（ＣＺ２）との間をループしている状態が７００ゲーム継続しても、通常ＢＮＳは付与されない。
【０１８２】
図４の強制ＢＮＳ付与手段１１１ｂは、非有利区間から通常有利区間に移行した後、通常ＢＮＳに当選していない状態の継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合は、強制的に通常ＢＮＳを付与するものである。強制ＢＮＳ付与手段１１１ｂは、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が７００ゲームとなった場合、ＢＮＳ準備中フラグをＯＮに設定し、遊技状態がＢＮＳ準備状態に移行する。このとき、強制ＢＮＳ付与手段１１１ｂは、さらに付与する通常ＢＮＳの種類を仮決定し、ＲＷＭ６５の仮決定結果記憶領域６５４にその種類を記憶させる。また、強制ＢＮＳ付与手段１１１ｂは、強制的に通常ＢＮＳを付与するときは、強制ＢＮＳ付与済みフラグをＯＮに設定する。また、強制ＢＮＳ付与手段１１１ｂは、当該有利区間が終了し、非有利区間に移行した場合は、強制ＢＮＳ付与済みフラグをＯＦＦに設定する。
【０１８３】
なお、第１チャンスゾーン（ＣＺ１）中に天井ゲーム数に到達した場合は、第１チャンスゾーン（ＣＺ１）の終了後にＢＮＳ準備状態に移行するようにしてもよいし、途中であっても第１チャンスゾーン（ＣＺ１）を終了し、直ちにＢＮＳ準備状態に移行するようにしてもよい。なお、有利区間に移行する際に天井ゲーム数を最大７００ゲームとする天井ゲーム数特定データに基づいて今回の有利区間における天井ゲーム数を決定するようにしてもよい。
【０１８４】
（１２）ＣＺ１管理手段１１２
図４のＣＺ１管理手段１１２は、第１チャンスゾーン（ＣＺ１）での遊技を管理するものであり、通常ＢＮＳ付与抽選手段１１２ａを備える。通常ＢＮＳ付与抽選手段１１２ａは、例えば、１０ゲームの間、毎ゲームで通常ＢＮＳ（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）を付与するか否かを抽選（通常ＢＮＳ付与抽選）により決定する。また、当選役グループの種類に応じてポイントが設定されており、１０ゲームの間、通常ＢＮＳ付与抽選に当選しなかった場合でも、通常ＢＮＳ付与抽選手段１１２ａは、その１０ゲームの累積ｐｔに応じて復活抽選を実行する。復活抽選では、例えば、累積ｐｔに応じて当選確率が高くなるように設定されており、累積ｐｔが所定値を超えた場合は、必ず通常ＢＮＳが付与されるように構成されている。
【０１８５】
通常ＢＮＳ付与抽選に当選した場合、通常ＢＮＳ付与抽選手段１１２ａは、さらに付与する通常ＢＮＳの種類を仮決定し、ＲＷＭ６５の仮決定結果記憶領域６５４にその種類を記憶させる。また、通常ＢＮＳ付与抽選手段１１２ａは、通常ＢＮＳ付与抽選に当選した場合、ＢＮＳ準備中フラグをＯＮに設定し、遊技状態がＢＮＳ準備状態に移行する。
【０１８６】
また、ＣＺ１管理手段１１２は、第１チャンスゾーン（ＣＺ１）において、通常ＢＮＳ付与抽選（復活抽選を含む）に当選せずに１０ゲームが経過した場合は、失敗時移行先記憶領域６５５に記憶されている遊技状態（通常状態またはＣＺ１高確状態）に移行させる。
【０１８７】
（１３）疑似ＢＮＳ管理手段１１３
図４の疑似ＢＮＳ管理手段１１３は、疑似ボーナスでの遊技を管理するものであり、押し順報知回数計数手段１１３ａと、ＲＢ中ＣＺ２抽選手段１１３ｂと、ＢＢ中バトルＢＮＳ抽選手段１１３ｃと、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄと、報知態様決定手段１１３ｅとを備える。
【０１８８】
（ａ）押し順報知回数計数手段１１３ａ
図４の押し順報知回数計数手段１１３ａは、通常ＢＮＳ（ＲＢ）及び通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）のそれぞれの各遊技において、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順が報知されるときには（１０枚の押し順ベルのナビがされるときには）、当該遊技で押し順報知回数カウンタ６５８のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信される前に、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値を１カウントアップし、これ以外のときには、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値を１カウントアップしない。
【０１８９】
（ｂ）ＲＢ中ＣＺ２抽選手段１１３ｂ
図４のＲＢ中ＣＺ２抽選手段１１３ｂは、通常ＢＮＳ（ＲＢ）の終了後に、第２チャンスゾーン（ＣＺ２）に移行させるか否かの抽選（ＣＺ２移行抽選）結果を基に、ＣＺ２に移行させるか否かを決定するものである。この実施形態において、ＲＢ中ＣＺ２抽選手段１１３ｂは、通常ＢＮＳ（ＲＢ）中の毎ゲームでＣＺ２移行抽選を行う。ＲＢ中ＣＺ２抽選手段１１３ｂは、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が「８」になって通常ＢＮＳ（ＲＢ）を終了するとき、通常ＢＮＳ（ＲＢ）でのいずれかの遊技でＣＺ２移行抽選に当選していた場合には、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が「８」になった遊技で押し順報知回数カウンタ６５８のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信された後に、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値をクリアする（「０」にする）とともに、遊技状態を第２チャンスゾーン（ＣＺ２）に移行させる。一方、ＲＢ中ＣＺ２抽選手段１１３ｂは、通常ＢＮＳ（ＲＢ）でのいずれの遊技でもＣＺ２移行抽選に当選していなかった場合には、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が「８」になった遊技で押し順報知回数カウンタ６５８のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信された後に、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値をクリアする（「０」にする）とともに、遊技状態をＣＺ２高確状態（ＢＮＳ後状態）に移行させる。なお、上述のように、通常ＢＮＳ（ＲＢ）の終了条件は、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知が８回行われることである。
【０１９０】
（ｃ）ＢＢ中バトルＢＮＳ抽選手段１１３ｃ
図４のＢＢ中バトルＢＮＳ抽選手段１１３ｃは、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ２）の終了後にバトルＢＮＳを付与するか否かの抽選（バトルＢＮＳ付与抽選）結果を基に、バトルＢＮＳに移行させるか否かを決定するものである。この実施形態において、ＢＢ中バトルＢＮＳ抽選手段１１３ｃは、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ２）中の毎ゲームでバトルＢＮＳ付与抽選を行う。この実施形態では、通常ＢＮＳ（ＢＢ１）よりも、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）の方が、バトルＢＮＳ付与抽選の当選確率が高くなるように構成されている。ＢＢ中バトルＢＮＳ抽選手段１１３ｃは、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が「１８」になって通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）を終了するとき、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ２）でのいずれかの遊技でバトルＢＮＳ付与抽選に当選していた場合には、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が「１８」になった遊技で押し順報知回数カウンタ６５８のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信された後に、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値をクリアする（「０」にする）とともに、遊技状態をバトルＢＮＳに移行させる（バトルＢＮＳ１Ｇ連）。一方、ＢＢ中バトルＢＮＳ抽選手段１１３ｃは、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）でのいずれの遊技でもバトルＢＮＳ付与抽選に当選していなかった場合には、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が「１８」になった遊技で押し順報知回数カウンタ６５８のカウンタ値に関わる情報を含むコマンドがメイン制御基板６３からサブ制御基板７３に送信された後に、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値をクリアする（「０」にする）とともに、遊技状態をＣＺ２高確状態（ＢＮＳ後状態）に移行させる。なお、上述のように、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ２）の終了条件は、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知が１８回行われることである。
【０１９１】
この実施形態では、通常ＢＮＳ（ＲＢ）の終了条件および通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）の終了条件はともに当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知回数に関わるものである。このため、通常ＢＮＳ（ＲＢ）の終了条件の成立の判断のために管理する情報と、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）の終了条件の成立の判断のために管理する情報とは、共通の情報（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順の報知回数）となり、メインＣＰＵ６１の負荷の軽減が図られる。
【０１９２】
（ｄ）バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄ
図４のバトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、バトルＢＮＳ中の遊技を管理するものである。バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、（ｉ）通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ２）でバトルＢＮＳ付与抽選に当選した場合、バトルＢＮＳの第１〜第６バトルで対戦（戦闘）する敵キャラクタの種類を規定するシナリオの種類（シナリオＮｏ．１〜１２：図１３参照）を抽選により決定する。このとき、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、決定したシナリオの種類を決定シナリオ記憶領域６５９に記憶する。例えば、シナリオＮｏ．５に決定された場合は、第１バトルの対戦相手が敵キャラクタＢ、第２バトルの対戦相手が敵キャラクタＡ、第３バトルの対戦相手が敵キャラクタＣ、第４バトルの対戦相手が敵キャラクタＢ、第５バトルの対戦相手が敵キャラクタＡ、第６バトルの対戦相手が敵キャラクタＢとなる。
【０１９３】
また、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、第１〜第６バトルの各バトルで対戦する敵キャラクタの種類を、シナリオデータ６７３に基づいて決定する。シナリオデータ６７３は、シナリオごとに、第１バトルから第３バトルの対戦相手を記憶する第１領域と、第４〜第６バトルの対戦相手を記憶する第２領域とに分かれている。各領域は、いずれも１バイトの記憶容量が割り当てられている。すなわち、一つのシナリオのデータとして割り当てられた記憶容量は２バイトである。
【０１９４】
ところで、第１〜第６バトルで出現する敵キャラクタの種類は５種類（敵キャラクタＡ〜Ｅ）であるため、バトルごとに個別に敵キャラクタの種類を記憶しようとすれば、一つのバトルの対戦相手を記憶するのに３ビット必要となる。そのため、第１〜第６バトルの全てを記憶するのに１８ビット（３ビット×６＝１８ビット）必要となる。つまり、一つのシナリオのデータを記憶するのに３バイトの記憶容量が必要となる。したがって、シナリオデータ６７３の合計記憶容量よりも大きくなる。
【０１９５】
以下、シナリオデータ６７３に記憶されているデータから、各バトルの対戦相手を導く方法（算出方法）の一例について説明する。当該算出処理はバトルＢＮＳ管理手段１１３ｄにおいて行われる。
【０１９６】
まず、敵キャラクタＡを１０進数の「０」、敵キャラクタＢを１０進数の「１」、敵キャラクタＣを１０進数の「２」、敵キャラクタＤを１０進数の「３」、敵キャラクタＥを１０進数の「４」にそれぞれ対応付けさせておく。この場合、図１３のシナリオごとの対戦相手の表は図１４のようになる。
【０１９７】
一方、シナリオデータ６７３のシナリオごとの第１領域（第１〜第３バトル）と第２領域（第４〜第６バトル）それぞれには、１バイトの範囲に収まる１６進数のデータが記憶されている。ここで、シナリオＮｏ．１１の第１領域（第１〜第３バトル）のデータ「＄７Ｂ」を例として説明する。当該データを１０進法に変換した場合は、「１２３」となる。この場合、まず「１２３」を対戦相手の種類である５で割ると、商が２４で余りが３となる。このときの余りから第１バトルの対戦相手（敵キャラクタ）を導出する。すなわち、図１４に示すように、１０進数の「３」は敵キャラクタＤに対応付けられているので、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、シナリオＮｏ．１１の第１バトルの対戦相手として敵キャラクタＤを導出する。
【０１９８】
続いて、１回目で算出された商である「２４」をもう一度５で割ると、商が４で余りが４となる。このときの余りから第２バトルの対戦相手を導出する。すなわち、図１４に示すように、１０進数の「４」は敵キャラクタＥに対応付けられているので、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、シナリオＮｏ．１１の第２バトルの対戦相手として敵キャラクタＥを導出する。
【０１９９】
続いて、２回目で算出された商である「４」をもう一度５で割ると、商が０で余りが４となる。このときの余りから第３バトルの対戦相手を導出する。すなわち、図１４に示すように、１０進数の「４」は敵キャラクタＥに対応付けられているので、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、シナリオＮｏ．１１の第３バトルの対戦相手として敵キャラクタＥを導出する。
【０２００】
シナリオＮｏ．１１の第２領域（第４〜第６バトル）の対戦相手の導出方法についても同様である。つまり、第２領域のデータ（１６進数）を１０進数に変換し、その値を５で割ったときの余りから第４バトルの対戦相手を導出し、１回目で算出された商をもう一度５で割ったときの余りから第５バトルの対戦相手を導出し、２回目で算出された商をさらに５で割ったときの余りから第６バトルの対戦相手を導出する。バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、その他のシナリオについてもシナリオＮｏ．１１と同様の導出方法により各バトルの対戦相手を導出する。このような導出方法によりシナリオデータ６７３の記憶容量の削減を図ることができる。
【０２０１】
また、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、第７バトルの対戦相手は、決定されたシナリオによらず、敵ＢＯＳＳキャラクタに決定し、第８バトル以降の対戦相手は、決定されたシナリオによらず、最弱敵キャラクタに決定する。
【０２０２】
また、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、各バトルの味方キャラクタの勝敗を管理する。上記したように、バトル中に押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）に当選し、味方攻撃付与抽選に当選し、さらにこのときの押し順が正解の場合は、次のゲームで「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が付与される（アタックゲーム）。また、バトル中にいわゆるレア役（当選役グループ「ＳＰ１」〜「ＳＰ４」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＷＭ」）に当選した場合は、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」を付与するか否かの抽選が行われるが、この抽選に当選した場合も、次のゲームで「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が付与される（アタックゲーム）。
【０２０３】
アタックゲームでは、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作される度に敵キャラクタにダメージが付与されるが、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、このときのダメージ値を抽選で決定する。当該抽選は、アタックゲームの当選役（当選役グループ）の種類に応じた抽選テーブルを用いて決定することができる。さらに、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、敵体力ゲージカウンタ６６０のカウント値から決定したダメージ値を減算する。なお、各バトルの開始時は、敵体力ゲージカウンタ６６０と味方体力ゲージカウンタ６６１それぞれが予め決められたデフォルト値に設定されている。
【０２０４】
一方、バトルＢＮＳ中に再遊技役（当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」）または３枚役（当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」）のいずれかに当選し、さらに敵攻撃付与抽選に当選した場合は、次のゲーム（ピンチゲーム）で敵キャラクタが味方キャラクタにダメージを与える可能性があるピンチゲームとなる。
【０２０５】
ピンチゲームにおいて、（ｉ）押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）に当選したが、押し順が不正解であった場合、（ｉｉ）押し順ベル以外の役に当選したか、いずれの役にも当選しなかった場合、味方キャラクタにダメージが与えられるが、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、このときのダメージ値を抽選で決定するとともに、味方体力ゲージカウンタ６６１のカウント値から当該決定したダメージ値を減算する。
【０２０６】
そして、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、味方体力ゲージカウンタ６６１のカウント値が「０」になる前に、敵体力ゲージカウンタ６６０のカウント値が「０」になった場合は、当該バトルで味方キャラクタが勝利したと判定し、次のバトルを設定する。このとき、味方体力ゲージカウンタ６６１と敵体力ゲージカウンタ６６０のカウント値をデフォルト値に設定する。
【０２０７】
一方、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄは、敵体力ゲージカウンタ６６０のカウント値が「０」になる前に、味方体力ゲージカウンタ６６１のカウント値が「０」になった場合は、当該バトルで味方キャラクタが敗北したと判定し、バトルＢＮＳを終了する。このとき、疑似ＢＮＳ管理手段１１３は、遊技状態をＣＺ２高確状態（ＢＮＳ後状態）に移行させる。
【０２０８】
（ｅ）報知態様決定手段１１３ｅ
図４の報知態様決定手段１１３ｅは、疑似ＢＮＳおよびＢＮＳ準備状態において、再遊技役（当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」）、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）、当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」、当選役グループ「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ２」に当選したときに、メイン液晶表示器２７で報知される押し順を決定するものである。決定した押し順は、コマンド形式でサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信され、そのコマンドに基づいて後述する演出内容決定手段２０１により、メイン液晶表示器２７で行われる演出内容（押し順報知に関する演出内容）が決定される。
【０２０９】
再遊技役（当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」）の当選したときの報知態様として、ＲＰナビ１〜ＲＰナビ３の３種類がある（図１１参照）。また、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）、当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」に当選したときの報知態様として、入賞ナビ１〜入賞ナビ２の２種類がある（図１１参照）。
【０２１０】
また、図１２に示すように、通常ＢＮＳ（ＢＮＳ権利）、バトルＢＮＳ（ＢＮＳ権利）のＢＮＳ準備状態、通常ＢＮＳ（ＲＢ）中、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ２）中、バトルＢＮＳ中（ＢＮＳ種別）それぞれで、ナビ種別（ＲＰナビ、入賞ナビ）が設定されている。報知態様決定手段１１３ｅは、遊技状態（ＢＮＳ権利、ＢＮＳ種別）の種類に基づいてナビ種別を決定し、決定したナビ種別に基づいて、再遊技役（当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」）、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）、当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」、当選役グループ「ＣＢＥ１」〜「ＣＢＥ２」に当選したときに、メイン液晶表示器２７で報知される押し順の報知態様を決定する。なお、メイン液晶表示器２７で行われる押し順の報知に関しては後述する。
【０２１１】
バトルＢＮＳ中に押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）に当選し、さらに味方攻撃付与抽選した場合は、味方の攻撃となり、正解の押し順が完全に報知される場合（完全報知：例えば、図１１の「ＬＣＲ」）と、正解の押し順の一部が報知される場合（一部報知：例えば、図１１の「Ｌ−−」）と、正解の押し順が全く報知されない場合とがある。報知態様決定手段１１３ｅは、これらのうちのどの報知態様とするかを抽選で決定する。
【０２１２】
バトルＢＮＳ中の報知態様の抽選テーブル（図示省略）は、敵キャラクタの種類ごとに個別に設けられている。報知態様決定手段１１３ｅは、当該バトルの敵キャラクタ応じた抽選テーブルを選択し、報知態様を決定する。各抽選テーブルは、例えば、敵キャラクタＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａの順に完全報知が選択される確率、一部報知が選択される確率それぞれが高くなるように設定されている。したがって、敵キャラクタＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａの順に押し順が正解となり易くなる。つまり、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が付与され易くなる。なお、この実施形態では、味方攻撃付与抽選に当選したときに、１０枚の払い出しが得られた場合（押し順が正解した場合）は、アタックゲームを付与するように構成したが、例えば、上記した完全報知が行われた場合は、実際の押し順が不正解であっても次のゲームでアタックゲームを付与するようにしてもよい。また、上記した一部報知が行われた際、押し順を誤って第１停止リールが不正解となった場合は、１／２の確率で押し順が正解したものとして処理し、次のゲームでアタックゲームを付与するようにしてもよい。また、このときに正解したものとして処理するか否かを、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの停止図柄組合せに基づいて決定してもよい。
【０２１３】
また、上記したピンチゲームにおいて、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）に当選した場合も、正解の押し順が完全に報知される場合（完全報知：例えば、図１１の「ＬＣＲ」）と、正解の押し順の一部が報知される場合（一部報知：例えば、図１１の「Ｌ−−」）と、正解の押し順が全く報知されない場合とがある。報知態様決定手段１１３ｅは、これらのうちのどの報知態様とするかも抽選で決定する。
【０２１４】
このときの抽選テーブルについても、例えば、敵キャラクタＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａの順に完全報知が選択される確率、一部報知が選択される確率のそれぞれが高くなるように設定されている。したがって、敵キャラクタＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａの順に押し順が正解となり易くなる。つまり、ピンチゲームで敵キャラクタの攻撃を回避し易くなる。このように、敵キャラクタに応じた抽選テーブルが設けられることで、敵キャラクタＥ、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａの順にバトルでの勝利期待度が高くなるように設定できる。また、アタックゲームやピンチゲームにおける数値の更新値も敵キャラクタにより異ならせるようにしてもよい。
【０２１５】
（１４）ＢＮＳ後管理手段１１４
図４のＢＮＳ後管理手段１１４は、疑似ボーナス終了後の遊技を管理するものであり、ＢＮＳ後ＣＺ２移行抽選手段１１４ａと、引き戻しゾーン転落抽選手段１１４ｂと、非有利区間転落抽選手段１１４ｃと、ＨＺ通常ＢＮＳ付与抽選手段１１４ｄとを備える。
【０２１６】
（ａ）ＢＮＳ後ＣＺ２移行抽選手段１１４ａ
図４のＢＮＳ後ＣＺ２移行抽選手段１１４ａは、ＣＺ２高確状態において、毎ゲームで第２チャンスゾーン（ＣＺ２）に移行するか否かを抽選（ＣＺ２移行抽選）により決定するものである。ＣＺ２高確状態において、ＣＺ２移行抽選に当選した場合、ＢＮＳ後管理手段１１４は、遊技状態を第２チャンスゾーン（ＣＺ２）に移行させる。
【０２１７】
（ｂ）引き戻しゾーン転落抽選手段１１４ｂ
図４の引き戻しゾーン転落抽選手段１１４ｂは、ＣＺ２高確状態において、毎ゲームで引き戻しゾーンに移行するか否かを抽選（引き戻しゾーン転落抽選）により決定するものである。ＣＺ２高確状態において、ＣＺ２移行抽選で当選する前に、引き戻しゾーン転落抽選に当選した場合、ＢＮＳ後管理手段１１４は、遊技状態を引き戻しゾーンに移行させる。
【０２１８】
（ｃ）非有利区間転落抽選手段１１４ｃ
図４の非有利区間転落抽選手段１１４ｃは、引き戻しゾーンにおいて、役抽選結果に基づき、非有利区間移行準備状態に移行するか否かを抽選（非有利区間移行抽選）により決定するものである。非有利区間移行準備状態への移行は、増加メダル数カウンタ６５７のカウント値に基づく移行抽選と、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値に基づく移行抽選とに基づいて決定される。なお、非有利区間移行準備状態は、例えば、５ゲーム固定となっており、この間は、通常ＢＮＳ付与抽選、バトルＢＮＳ付与抽選等の有利な抽選は行われず、５ゲームを消化すると必ず非有利区間に移行するように構成されている。
【０２１９】
なお、増加メダル数カウンタ６５７は、メダルの払い出しがあった場合は、そのメダルの枚数分が加算され、メダルの投入があった場合はその枚数分だけ減算される。ただし、マイナスとなる場合は、０のカウント値が維持される。そして、当該カウンタ６５７のカウント値が２４００を超えると（２４０１以上となると）、有利区間であっても強制的に非有利区間に移行する。このとき、当該カウンタ６５７のカウント値が０にクリアされるとともに、有利区間フラグがＯＦＦに設定される（獲得メダル数による有利区間の強制終了）。
【０２２０】
この実施形態では、引き戻しゾーンにおいて、後述するＨＺ通常ＢＮＳ付与抽選手段１１４ｄによる通常ＢＮＳ付与抽選が行われるが、当選役グループ「ＳＰ１」〜「ＳＰ４」、「ＣＨ２」（強レア役）、「ＣＨ１」、「ＷＭ」（弱レア役）の当選時に通常ＢＮＳ付与抽選で非当選となった場合は、非有利区間転落抽選手段１１４ｃにより非有利区間移行抽選が行われる。当該抽選では、増加メダル数カウンタ６５７のカウント値が高いほど、非有利区間移行抽選の当選確率が高くなるように構成されている。つまり、増加メダル数カウンタ６５７のカウント値が高いほど、非有利区間移行準備状態に移行し易い設定となっている。
【０２２１】
また、当選役グループ「ＳＰ１」〜「ＳＰ４」、「ＣＨ２」（強レア役）、「ＣＨ１」、「ＷＭ」（弱レア役）の当選時に通常ＢＮＳ付与抽選で非当選となった場合は、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値に基づく非有利区間移行抽選も行われる。当該抽選では、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が高いほど、非有利区間移行抽選の当選確率が高くなるように構成されている。つまり、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が高いほど、非有利区間移行準備状態に移行し易い設定となっている。
【０２２２】
なお、増加メダル数カウンタ６５７のカウント値に基づく非有利区間移行抽選と、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値に基づく非有利区間移行抽選のいずれかで当選となった場合、ＢＮＳ後管理手段１１４は、遊技状態を非有利区間移行準備状態に移行させる。なお、強制的に非有利区間移行準備状態に移行させる場合の他の例として、例えば、引き戻しゾーンの継続ゲーム数が所定値（例えば１００ゲーム）を超えると、非有利区間移行準備状態に移行させるようにしてもよい。
【０２２３】
（ｄ）ＨＺ通常ＢＮＳ付与抽選手段１１４ｄ
図４のＨＺ通常ＢＮＳ付与抽選手段１１４ｄは、引き戻しゾーンにおいて、通常ＢＮＳ付与抽選を行うものである。通常ＢＮＳ付与抽選は、例えば、役抽選結果に基づいて行われる。例えば、当選役グループ「ＳＰ１」〜「ＳＰ４」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＷＭ」の当選時に行われ、当選役グループの種類ごとに当選確率が設定されている。
【０２２４】
引き戻しゾーンにおいて、非有利区間移行抽選に当選する前に通常ＢＮＳ付与抽選に当選した場合、ＨＺ通常ＢＮＳ付与抽選手段１１４ｄは、さらに付与する通常ＢＮＳの種類を仮決定し、ＲＷＭ６５の仮決定結果記憶領域６５４にその種類を記憶させる。このとき、ＨＺ通常ＢＮＳ付与抽選手段１１４ｄは、ＢＮＳ準備中フラグをＯＮに設定し、遊技状態がＢＮＳ準備状態に移行する。
【０２２５】
（１５）疑似ボーナス移行制御手段１１５
図４の疑似ボーナス移行制御手段１１５は、ＢＮＳ準備状態において、疑似ボーナスへの移行を制御するものである。疑似ボーナス移行制御手段１１５は、通常ＢＮＳのＢＮＳ準備状態にでは、当選役グループ「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」のいずれかに初めて当選したゲームの次のゲームから通常ＢＮＳとなるように遊技状態の移行を制御する。以下、これらの当選役グループを「ＢＮＳ移行役」と称する場合もある。
【０２２６】
この実施形態では、当選役グループ「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」は、通常ＢＮＳ（ＲＢ）に対応し、当選役グループ「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」が通常ＢＮＳ（ＢＢ１）に対応し、当選役グループ「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」が通常ＢＮＳ（ＢＢ２）に対応している。そして、ＢＮＳ準備状態で、初めて当選したＢＮＳ移行役が、通常ＢＮＳ付与抽選で仮決定された通常ＢＮＳよりも有利な通常ＢＮＳに対応する当選役グループであった場合、疑似ボーナス移行制御手段１１５は、仮決定され通常ＢＮＳではなく、当該ＢＮＳ移行役に対応した通常ＢＮＳに移行させる。
【０２２７】
例えば、仮決定された通常ＢＮＳが、通常ＢＮＳ（ＲＢ）であった場合に、ＢＮＳ準備状態で初めて当選したＢＮＳ移行役が、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）に対応する当選役グループ「Ｒ７ＲＰ１」であった場合、疑似ボーナス移行制御手段１１５は、通常ＢＮＳ（ＲＢ）ではなく、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）に移行させる（ボーナス昇格）。
【０２２８】
一方、ＢＮＳ準備状態で、初めて当選したＢＮＳ移行役が、通常ＢＮＳ付与抽選で仮決定された通常ＢＮＳよりも不利な通常ＢＮＳに対応する当選役グループであった場合、疑似ボーナス移行制御手段１１５は、当選したＢＮＳ移行役に対応する通常ＢＮＳではなく、仮決定された通常ＢＮＳに移行させる。なお、この実施形態では、通常ＢＮＳ（ＲＢ）に対応する当選役グループ「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」の当選確率の合算と、通常ＢＮＳ（ＢＢ１）に対応する当選役グループ「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」の当選確率の合算と、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）に対応する当選役グループ「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」の当選確率の合算とを比較した場合、この順序で合算値が高くなるように構成されている。すなわち、下位の通常ＢＮＳに対応する当選役グループほど、当選確率が高くなるように構成されている。
【０２２９】
また、バトルＢＮＳのＢＮＳ準備状態の場合、疑似ボーナス移行制御手段１１５は、当選役グループ「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」のいずれかに初めて当選したゲームの次のゲームからバトルＢＮＳとなるように遊技状態の移行を制御する。
【０２３０】
（１６）コマンド作成手段１１６
図４のコマンド作成手段１１６は、役抽選手段１０３の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、スタートスイッチ１９等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、フラグ格納手段６５３に格納された各種フラグの設定状態、遊技状態に関する情報、報知態様決定手段１１３ｅにより決定された報知態様に関する情報、バトルＢＮＳ管理手段１１３ｄにより決定されたシナリオに関する情報、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板７３（サブＣＰＵ７１）に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段１１６により生成されたコマンドは、コマンド送信手段１１７によりサブ制御基板７３に送信される。
【０２３１】
例えば、役抽選手段１０３による役抽選が実行されたときに、役抽選結果を識別できるコマンドを作成する。サブ制御基板７３では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
【０２３２】
コマンド作成手段１１６は、図８および図９に示すように、ボーナス役に関する役抽選結果として、「＄００」〜「＄０１」のコマンドを作成する。ここで、ボーナス役（上位番号）の「＄００」は、ボーナス役に関する役抽選結果がハズレであることを特定可能なコマンドを示し、「＄０１」は、ボーナス役に関する役抽選結果が当選役グループ「ＲＢＢ」に当選したことを示す。
【０２３３】
また、コマンド作成手段１１６は、下位役番号の当選役グループに関する役抽選結果として、「＄００」〜「＄３６」のコマンドを作成する。これらのコマンドは、当選役グループに応じて個別に設定されたコマンドであり、当該コマンドをサブ制御基板７３側で受信すれば、当選している役を特定可能である。
【０２３４】
（１７）コマンド送信手段１１７
図４のコマンド送信手段１１７は、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３へ、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、コマンド送信手段１１７は、初期ＲＴ（ＲＴ０）、ボーナス遊技状態（ＲＢＢ）、ＲＢＢ内部中などの遊技状態、役抽選手段１０３の役抽選結果、図柄判定手段１０７による図柄判定結果、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転・停止状態、払出制御手段１０８によるメダルの払出状態、前面扉５の開放または閉塞の状態、フラグ格納手段６５３に格納された各種フラグの設定状態、スロットマシン１のエラー状態など、スロットマシン１の状態を表すデータをサブ制御基板７３へ送信する。
【０２３５】
また、コマンド送信手段１１７は、投入センサ５３により投入メダルが検出されたとき、ベットスイッチ１５が操作されたとき、最大ベットスイッチ１７が操作されたとき、再遊技役の入賞に伴って自動投入（賭数の自動設定処理）が行われるとき、ベット枚数カウンタ（図示省略）に格納されるベット枚数分のメダル投入が行われたことを表すデータをサブ制御基板７３に送信する。
【０２３６】
また、コマンド送信手段１１７は、払出制御手段１０８により払い出されるメダル数を表すデータや、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータなどもサブ制御基板７３に送信する。
【０２３７】
（サブ制御基板）
次に、サブ制御基板７３について詳細に説明する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板６３の動作や状態に応じた演出を行うものである。図４に示すように、サブ制御基板７３は、メモリ７５に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
【０２３８】
（１）コマンド受信手段２００
図４のコマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３のコマンド送信手段１１７により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段２００は、メイン制御基板６３から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板７３が備える各機能に通知を行う。
【０２３９】
（２）演出内容決定手段２０１
図４の演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段１０３の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
【０２４０】
例えば、演出内容決定手段２０１は、コマンド受信手段２００が役抽選手段１０３の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段２０１は、ＢＮＳ準備中と、疑似ボーナス中は、メイン液晶表示器２７で押し順等を報知するという演出内容に決定する。この実施形態では、通常ＢＮＳ（ＲＢ）は図柄「ＢＡＲ（バー）」揃い、通常ＢＮＳ（ＢＢ１）は図柄「Ｂ７（青７）」揃い、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）は図柄「Ｒ７（赤７）」揃い、バトルＢＮＳは図柄「Ｗ７（白７）」揃い、で疑似ボーナスへの移行が報知される。
【０２４１】
（ＢＮＳ準備中のＲＰナビ演出）
具体的には、ＢＮＳ準備中に初めてＢＮＳ移行役（当選役グループ「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」）に当選した場合は、疑似ボーナスへの移行と、そのボーナスの種類とを報知すべく、「逆押し（右→中→左）でボーナス図柄を狙え！」などの文字を表示させるという演出内容に決定する。より具体的には、通常ＢＮＳのＢＮＳ準備状態では、初めて当選したＢＮＳ移行役に対応したボーナス図柄（図柄「Ｒ７（赤７）」、「Ｂ７（青７）」、「ＢＡＲ（バー）」）を逆押しで狙わせる。ここで、当選役グループ「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」の対応するボーナス図柄は図柄「ＢＡＲ（バー）」で、通常ＢＮＳ（ＲＢ）への移行を示唆する。また、当選役グループ「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」の対応するボーナス図柄は図柄「Ｂ７（青７）」で、通常ＢＮＳ（ＢＢ１）への移行を示唆する。また、当選役グループ「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」の対応するボーナス図柄は図柄「Ｒ７（赤７）」で、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）への移行を示唆する。さらに、通常ＢＮＳは、ＢＢ２が最も有利で、その次がＢＢ１、最後にＲＢとなり、有利な方が上位ボーナスとなる。
【０２４２】
例えば、通常ＢＮＳ（ＲＢ）のＢＮＳ準備中に、初めて当選したＢＮＳ移行役が当選役グループ「ＲＢＲＰ１」であった場合、メイン液晶表示器２７に「逆押しでＢＡＲを狙え！」などの文字が表示される（ＲＰナビ１：図１１参照）。上述のように、当選役グループ「ＲＢＲＰ１」の当選時に逆押しで図柄「ＢＡＲ（バー）」を目押しすれば、中段ラインに図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃うため、これにより遊技者は通常ＢＮＳ（ＲＢ）に移行することが分かる。
【０２４３】
また、通常ＢＮＳ（ＲＢ）のＢＮＳ準備中に、初めて当選したＢＮＳ移行役が通常ＢＮＳ（ＢＢ２）に対応する当選役グループ「Ｒ７ＲＰ１」であった場合、移行する疑似ボーナスが通常ＢＮＳ（ＢＢ２）に昇格する。この場合、メイン液晶表示器２７に「逆押しで赤７を狙え！」などの文字が表示される（ＲＰナビ１：図１１参照）。上述のように、当選役グループ「Ｒ７ＲＰ１」の当選時に逆押しで図柄「Ｒ７（赤７）」を目押しすれば、下段ラインに図柄「Ｒ７（赤７）」が揃うため、これにより遊技者は通常ＢＮＳ（ＢＢ２）に移行することが分かる。
【０２４４】
また、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）のＢＮＳ準備中に、初めて当選したＢＮＳ移行役が通常ＢＮＳ（ＲＢ）に対応する当選役グループ「ＲＢＲＰ１」であった場合、移行する疑似ボーナスは通常ＢＮＳ（ＲＢ）ではなく、通常ＢＮＳ（ＢＢ２）が維持される。この場合、メイン液晶表示器２７に「逆押しでＢＡＲを狙え！」などの文字が表示される（ＲＰナビ１：図１１参照）。この表示に遊技者が従えば、中段ラインに図柄「ＢＡＲ（バー）」が揃うため、遊技者は通常ＢＮＳ（ＲＢ）に移行すると思う。しかしながら、移行先は上位の通常ＢＮＳ（ＢＢ２）であるため、このように、仮決定された通常ＢＮＳよりも下位の通常ＢＮＳに対応するＢＮＳ移行役に当選した場合は、第３停止後にメイン液晶表示器２７で昇格演出を行う。例えば、図柄「ＢＡＲ（バー）」が中段ラインに揃った後、メイン液晶表示器２７は、図柄「ＢＡＲ（バー）」が表示されていたものが図柄「Ｒ７（赤７）」の表示に切り替わるような表示を行う。これにより、遊技者は通常ＢＮＳ（ＢＢ２）に移行することが分かる。なお、このような昇格演出は、メイン液晶表示器２７に限らず、例えば、図柄「ＢＡＲ（バー）」が中段ラインに揃った後、スタートスイッチ１９などの操作を促し、これを契機に、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを再始動させ、再び図柄「Ｒ７（赤７）」が揃う位置で停止させるなど、リール演出で行ってもよい。
【０２４５】
一方、第２チャンスゾーン（ＣＺ２）で当選したバトルＢＮＳ準備中（図１２の準備種別：通常）に、移行役（当選役グループ「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」）のいずれかに当選した場合は、その種類に対応するボーナス図柄（図柄「Ｒ７（赤７）」、「Ｂ７（青７）」、「ＢＡＲ（バー）」）を逆押しで狙わせる報知演出が行われる（ＲＰナビ１：図１１参照）。この場合、報知された図柄が揃うことになるが、この場合は、通常ＢＮＳのＢＮＳ準備中に下位の通常ＢＮＳに対応する移行役に当選した場合と同様、その揃った図柄からバトルＢＮＳに対応する図柄「Ｗ７（白７）」に表示が切り替わる演出がメイン液晶表示器２７で行われることで、遊技者は、バトルＢＮＳに移行することが分かる。
【０２４６】
（疑似ボーナス中のＲＰナビ）
通常ＢＮＳ（ＲＢ、ＢＢ１、ＢＢ２）中に再遊技役に当選した場合、当選役グループ「ＲＢＲＰ１」の場合は、第１停止が中リール１３Ｍとなる押し順が報知されるが、その他は第１停止が左リール１３Ｌとなる押し順がメイン液晶表示器２７で報知される（ＲＰナビ２：図１１参照）。この場合、いずれも「基本リプ」に必ず入賞するため（図１０参照）、ボーナス図柄が揃うことはない。ただし、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ１）中においては、バトルＢＮＳに当選している状態で、当選役グループ「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」のいずれかに当選した場合は、メイン液晶表示器２７に「逆押しで白７を狙え！」などの文字が表示される（ＲＰナビ２：図１１の※１参照）。ここで、遊技者がこの報知に従うと、中段ラインに図柄「Ｗ７（白７）」が揃うため、遊技者は、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ１）中のバトルＢＮＳ付与抽選に当選したことが分かる。また、通常ＢＮＳ（ＢＢ１、ＢＢ１）中は、バトルＢＮＳ付与抽選に当選していない状態であっても、当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」に当選した場合は、所定の確率で同様にメイン液晶表示器２７に「逆押しで白７を狙え！」などの文字が表示される（ＲＰナビ２：図１１の※１参照）。しかしながら、当該当選役グループの当選時に図柄「Ｗ７（白７）」を逆押ししても、中段ラインにテンパイはするが、揃うことはない。したがって、この場合は、遊技者にバトルＢＮＳ付与抽選の当選を期待させるだけの、いわゆるフェイク演出となる。
【０２４７】
バトルＢＮＳ中に再遊技役に当選した場合、当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」の場合は、中リール１３Ｍが第１停止となる押し順が報知される（ＲＰナビ３：図１１参照）。中リール１３Ｍが第１停止となる押し順は、２通りあるが、そのどちらを報知するかは、例えば、それぞれ１／２の確率で選択される選択抽選で決定することができる。その他の再遊技役の場合は、左リール１３Ｌが第１停止となる押し順が報知される（ＲＰナビ３：図１１参照）。左リール１３Ｌが第１停止となる押し順は、２通りあるが、そのどちらを報知するかは、例えば、それぞれ１／２の確率で選択される選択抽選で決定することができる。上述のように、当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」で第１停止が中リール１３Ｍとなる押し順、その他の再遊技役で左リール１３Ｌが第１停止となる押し順の場合は、いずれも「基本リプ」が入賞するため、ボーナス図柄が揃うことはない。
【０２４８】
さらに、バトルＢＮＳ中は、当選役グループ「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」のいずれかの当選時に、所定の確率でメイン液晶表示器２７に「逆押しで白７を狙え！」などの文字が表示される（ＲＰナビ３：図１１の※２参照）。これは、例えば、バトルＢＮＳ中の継続に有利な権利が得られた場合に、その旨の報知用に使用される。
【０２４９】
なお、メイン液晶表示器２７で「逆押しで白７狙え！」の文字が表示される演出が行われた場合に、第１停止を中リール１３Ｍで、図柄「Ｗ７（白７）」を目押しし、中段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止した場合は、白７フェイクである当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」の当選が否定されるため、図柄「Ｗ７（白７）」の中段揃いが第１停止の段階で確定する。また、指示通りの逆押しで、右リール１３Ｒを第１停止させた時点で、下段に図柄「Ｗ７（白７）」が停止すれば、その時点で白７フェイクが否定され、図柄「Ｗ７（白７）」の右下がりライン揃いが確定する。
【０２５０】
（疑似ボーナス中、ＢＮＳ準備状態中の小役ナビ演出）
通常ＢＮＳ中やバトルＢＮＳ中、およびこれらのＢＮＳ準備状態では、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」の当選時に、構成役で最も配当が高い役（「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」では「ＢＥ１」〜「ＢＥ９」（１０枚）、「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」では「３ＡＴ１」〜「３ＡＴ９」（３枚））に入賞する押し順が報知される（入賞ナビ１、２：図１１、１２参照）。なお、当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」の当選時は、通常ＢＮＳ中では第１停止リールのみ指定するナビがメイン液晶表示器２７で行われるのに対して、バトルＢＮＳでは全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ、１３Ｒの押し順を指定するナビが行われるが、いずれも最大の配当が得られる構成役に入賞する（図１１参照）。
【０２５１】
（バトルＢＮＳ中の小役ナビ演出：味方攻撃時）
バトルＢＮＳでは、その進行状況を報知する演出（バトル演出）がメイン液晶表示器２７、サブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲにより行われる。演出内容決定手段２０１は、バトルＢＮＳ中の演出内容を決定する。なお、バトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンに入る前に用意された複数の敵キャラクタＡ〜Ｅの勝利期待度が示され（図２４を用いて後述）、その後に味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンが映像で流れる。ただし、この実施形態では、敵キャラクタＡ〜Ｅの勝利期待度の報知のための表示以外ではメイン液晶表示器２７が用いられ、敵キャラクタＡ〜Ｅの勝利期待度の報知のための表示ではメイン液晶表示器２７、サブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲが用いられる。
【０２５２】
例えば、バトルＢＮＳ中の通常状態では、メイン液晶表示器２７に味方キャラクタの画像と、当該バトルで決定された敵キャラクタの画像とが表示される（バトルＢＮＳの通常画面）。また、味方キャラクタの画像の上部領域に、その時点での味方体力ゲージカウンタ６６１のカウント値を示す体力ゲージ（ＨＰ）が表示される。また、敵キャラクタの画像の上部領域も、その時点での敵体力ゲージカウンタ６６０のカウント値を示す体力ゲージ（ＨＰ）が表示される（図１６（ａ））。
【０２５３】
その後、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）に当選し、さらに味方攻撃付与抽選にも当選したときに、報知態様決定手段１１３ｅにより正解の押し順を特定できない情報を報知するという報知態様に決定されたとする。この場合、メイン液晶表示器２７には、味方キャラクタのアップの画面が表示されるとともに、「？？？」の文字が表示される（図１６（ｂ））。これにより、遊技者は、押し順に正解すれば、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が付与されることを認識できる。なお、報知態様決定手段１１３ｅにより、正解の押し順の一部を報知する報知態様（一部報知）に決定されていた場合は、例えばメイン液晶表示器２７に「１−−」などが表示され、第１停止リールの正解が左リール１３Ｌであることは分かるが、残りは特定できない情報が報知される。また、報知態様決定手段１１３ｅにより、正解の押し順を完全に報知する報知態様（完全報知）に決定されていた場合は、例えばメイン液晶表示器２７に「１２３」などが表示され、正解の押し順を完全に特定できる情報が報知される。
【０２５４】
なお、バトルＢＮＳ中にレア役に当選した場合は、報知態様決定手段１１３ｅにより、正解の押し順を特定できない情報（メイン液晶表示器２７において「？？？」の表示）を報知するという報知態様に決定される場合がある。ただし、完全報知態様や一部報知態様に決定される場合はない。
【０２５５】
続いて、遊技者が全てのストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作した結果、正解の押し順であった場合は、メイン液晶表示器２７に「チャンス！！」の文字が表示され、遊技者に押し順が正解したことが報知される（図１６（ｃ−１））。そして、次のゲームで「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が付与される。このとき、第１停止にかかるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにヒットする画像とそのときのダメージ値が表示される。このとき、そのダメージ値の分だけ敵キャラクタの体力ゲージ（ＨＰ）が減り（図１６（ｃ−２））、第２、第３停止においても第１停止時と同様の演出が行われる（図１６（ｃ−３）、図１６（ｃ−４））。なお、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が付与されたゲームでは、表示画面の左上部と右下部それぞれの帯領域に「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字がスクロール表示され、その旨が報知される。「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が行われる際の演出については後述する。
【０２５６】
一方、押し順が不正解の場合は、メイン液晶表示器２７の表示画面に「ミス！！」の文字が表示され、遊技者に押し順が不正解であったことが報知される（図１６（ｄ））。そして、次のゲームでは「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が付与されず、バトルＢＮＳの通常画面に戻る（図１６（ａ））。
【０２５７】
（バトルＢＮＳ中の小役ナビ演出：敵攻撃時）
バトルＢＮＳの通常画面が表示されている状態（図１７（ａ））で、再遊技役（当選役グループ「ＮＲＰ」、「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」）または３枚役（当選役グループ「ＡＴＢ１」〜「ＡＴＢ１２」）のいずれかに当選しさらに敵攻撃付与抽選に当選した場合は、メイン液晶表示器２７に敵キャラクタのアップの画面が表示され、次のゲームが敵キャラクタからダメージを受けるおそれがあるピンチゲームとなることが報知される（図１７（ｂ））。
【０２５８】
ピンチゲームで押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）に当選し、報知態様決定手段１１３ｅにより正解の押し順を特定できない情報を報知するという報知態様に決定されたとする。この場合、メイン液晶表示器２７には、「？？？」の文字が表示される（図１７（ｃ））。これにより、遊技者は、押し順に正解すれば、敵キャラクタの攻撃を回避できることを認識できる。なお、報知態様決定手段１１３ｅにより、正解の押し順の一部を報知する報知態様（一部報知）に決定されていた場合は、例えばメイン液晶表示器２７に「１−−」などが表示され、正解の押し順を完全に報知する報知態様（完全報知）に決定されていた場合は、例えばメイン液晶表示器２７に「１２３」などが表示される。
【０２５９】
ピンチゲームで押し順が正解した場合は、メイン液晶表示器２７に「ガード！！」の文字が表示され、敵キャラクタの攻撃を回避できたことが報知される（図１７（ｅ−１））。一方、ピンチゲームで押し順が不正解であった場合は、メイン液晶表示器２７に敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットした画像とそのときのダメージ値が表示される。このとき、そのダメージ値の分だけ味方キャラクタの体力ゲージ（ＨＰ）が減る（図１７（ｅ−２））。
【０２６０】
また、ピンチゲームで、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）以外の役（当選役グループ）に当選したか、ハズレであった場合は、押し順に関する報知は行われず（図１７（ｄ））、第３停止後、メイン液晶表示器２７に敵キャラクタの攻撃が味方キャラクタにヒットした画像とそのときのダメージ値が表示される。このとき、そのダメージ値の分だけ味方キャラクタの体力ゲージ（ＨＰ）が減る（図１７（ｅ−２））。
【０２６１】
なお、ピンチゲームでいわゆるレア役に当選した場合に、敵キャラクタの攻撃を回避するように構成されている場合は、メイン液晶表示器２７に敵キャラクタの攻撃を回避したあと、敵キャラクタに攻撃を加える画像が表示される。この場合、味方キャラクタの体力ゲージ（ＨＰ）は減らずに、敵キャラクタに与えたダメージ値の分だけ敵キャラクタの体力ゲージ（ＨＰ）が減ることになる。
【０２６２】
（天井ゲーム数の表示）
この実施形態では、非有利区間から通常有利区間に移行してから、通常ＢＮＳに当選していない状態が７００Ｇ（上限値：天井）に到達すると、強制的に通常ＢＮＳが付与される。天井ゲーム数までの残りゲーム数を遊技者が確認できるように、メイン液晶表示器２７により有利区間の継続ゲーム数（有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値）を表示できるようになっている。当該表示は、遊技者が演出ボタン３４を押下することを契機として行われる。
【０２６３】
例えば、非有利区間では、天井ゲーム数のカウントには無関係である。また、非有利区間であるため、有利区間ランプ４７が消灯している。そこで、この実施形態では、非有利区間において、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止している状態で演出ボタン３４が押下された場合、演出内容決定手段２０１は、メイン液晶表示器２７の表示画面の右下部の領域に「−−Ｇ」を表示するという演出内容に決定する（図１８（ａ））。これにより、遊技者は、非有利区間であって、天井ゲーム数に関するカウントが行われない状態であることが分かる。
【０２６４】
また、非有利区間から通常有利区間に移行したが、通常ＢＮＳに一度も移行していない場合において、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止している状態で演出ボタン３４が押下された場合、演出内容決定手段２０１は、メイン液晶表示器２７の表示画面の右下部の領域に有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値を表示するという演出内容に決定する。例えば、演出ボタン３４が押下されたときの有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が１５０の場合は、表示画面の右下部の領域に「１５０Ｇ」が表示される（図１８（ｂ））。これにより、遊技者は当該表示に基づいて、天井ゲーム数までの残りゲーム数を把握できる。なお、この状態は一度も通常ＢＮＳに移行していない状態のため、有利区間であるが有利区間ランプ４７は消灯したままである。
【０２６５】
疑似ＢＮＳ（通常ＢＮＳ、バトルＢＮＳ）中は、天井ゲーム数のカウントには無関係である。また、疑似ＢＮＳ中は有利区間ランプ４７が点灯している。疑似ＢＮＳ中において全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止している状態で演出ボタン３４が押下された場合、演出内容決定手段２０１は、メイン液晶表示器２７の表示画面の右下部の領域に何も表示しないという演出内容に決定する（図１８（ｃ））。
【０２６６】
また、有利区間であっても、通常ＢＮＳに移行した以降は、天井ゲーム数による通常ＢＮＳは付与されない。つまり、有利区間ランプ４７が点灯している状態でゲームを消化しているのにもかかわらず、天井ゲーム数のカウントには無関係な状態である。そこで、ＢＮＳ後状態（有利区間）において、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止している状態で演出ボタン３４が押下された場合、演出内容決定手段２０１は、メイン液晶表示器２７の表示画面の右下部の領域に「−−Ｇ」を表示するという演出内容に決定する（図１８（ａ））。つまり、この場合、演出内容決定手段２０１は、非有利区間で演出ボタン３４が押下された場合と同じ演出内容に決定する。これにより、遊技者は、天井ゲーム数に関するカウントが行われない状態であることが分かる。
【０２６７】
なお、非有利区間やＢＮＳ後状態である場合は、疑似ＢＮＳ中の場合と同様に、演出ボタン３４が押下されてもメイン液晶表示器２７に何も表示しないようにしてもよい。また、疑似ＢＮＳ中においても、非有利区間やＢＮＳ後状態である場合と同様に、演出ボタン３４が押下されたときに、メイン液晶表示器２７に「−−Ｇ」を表示するようにしてもよい。
【０２６８】
（スクロール表示）
バトルＢＮＳで敵キャラクタにダメージを与える「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の移行時にメイン液晶表示器２７の表示画面で行われる演出について説明する。当該演出内容も演出内容決定手段２０１により決定される。
【０２６９】
押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）の当選時に味方攻撃付与抽選に当選し、かつ、正解の押し順であった場合、当該ゲームの第３停止後に「ＳＵＰＥＲ」の文字と、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字とが別々に表示画面にフレームインする。このとき、「ＳＵＰＥＲ」の文字は横長矩形の表示画面の左側からフレームインし、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字は、表示画面の右側からフレームインする（図１９（ａ）、（ｂ））。
【０２７０】
その後、両文字は表示画面の中央部に移動したところで停止して一体化する。このとき、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字が右下がりに傾いた方向で表示される（図１９（ｃ））。次に、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字がその場所で揺れながら、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字が右上がりに傾いた方向に変化して表示される（図１９（ｄ））。
【０２７１】
次に、一体化していた「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字が、再度「ＳＵＰＥＲ」の文字と「ＡＴＴＡＣＫ」の文字に分裂し、「ＳＵＰＥＲ」の文字が表示画面の左側に、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字がこれとは逆の右側にそれぞれ移動し始める（図１９（ｅ））。そして、「ＳＵＰＥＲ」の文字は左側にフレームアウトし、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字は右側にフレームアウトする（図１９（ｆ）〜（ｈ））。このとき、両文字はともに若干右上がり方向に傾いた状態でフレームアウトする。
【０２７２】
次に、表示画面の左上部および右下部それぞれに帯状の領域２７ａ，２７ｂが表示され、これらの領域それぞれに、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字がスクロール表示される（図１９（ｉ））。このとき、左側の領域２７ａ（以下、第１帯状領域２７ａという場合もある。）は、右上がりに傾いた状態で配置され、その一端は表示画面の上側の長辺にかかり、他端は表示画面の左側の短辺にかかる。なお、第１帯状領域２７ａの幅を規定する２本の枠線２７ａ１が表示され、当該領域２７ａの長手方向（幅方向と略垂直な方向）に「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字がスクロール表示される。すなわち、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字のスライド方向は枠線２７ａ１と平行な方向となる。
【０２７３】
また、右側の領域２７ｂ（以下、第２帯状領域２７ｂという場合もある。）は、右上がりに傾いた状態で配置され、その一端は表示画面の下側の長辺にかかり、他端は表示画面の右側の短辺にかかる。また、第２帯状領域２７ｂの幅を規定する２本の枠線２７ｂ１が表示され、当該領域２７ｂの長手方向（幅方向と略垂直な方向）に「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字がスクロール表示される。すなわち、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字のスライド方向は枠線２７ｂ１と平行な方向となる。
【０２７４】
また、この実施形態では、第１帯状領域２７ａの枠線２７ａ１と、第２帯状領域２７ｂの枠線２７ｂ１とは平行である。そのため、第１帯状領域２７ａでのスライド方向と、第２帯状領域２７ｂでのスライド方向（スクロール方向）は平行である。また、この実施形態では、第１帯状領域２７ａでのスライド速度と、第２帯状領域２７ｂでのスライド速度が同じ速度に設定されている。また、第１帯状領域２７ａ、第２帯状領域２７ｂそれぞれのスクロール表示は、アタックゲームが終了するまでは継続する。具体的には、両スクロール表示は、アタックゲームの第３停止リールにかかるストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたタイミングで消滅する。なお、図１９（ａ）〜１９（ｉ）までの一連の表示は、アタックゲームの前のゲームの第３停止を契機として出力されるが、次のゲーム（アタックゲーム）を早期に開始した場合は、図１９（ａ）〜図１９（ｇ）までの表示はキャンセルされ、アタックゲームの開始時は図１９（ｉ）のスクロール表示となる。
【０２７５】
また、アタックゲームでは、スクロール表示だけでなく、味方キャラクタから敵キャラクタへの攻撃がヒットする画像（進行状況画像）など、アタックゲームの状況に合わせた演出の表示や、獲得枚数の表示などの種々の表示が行われる。ここで、アタックゲームでの表示画面の表示はレイヤ構成であり、これらの各表示が異なるレイヤに配置され、これらの複数のレイヤを重ね合せた状態で表示される。また、レイヤの種類によって優先順位が設定されており、優先順位が高いレイヤの表示部が優先的に表示されるようになっている。例えば、この実施形態では、獲得枚数を表示するレイヤ、スクロール表示を行うレイヤ、進行状況画像を表示するレイヤの順で優先順位が高く設定されている。したがって、獲得枚数の表示部と、スクロール表示部（第１、第２帯状領域２７ａ，２７ｂ）とに重なる領域があっても、獲得枚数の表示部が優先されることになり、スクロール表示により、遊技者が把握したい獲得枚数の表示が視認しにくくなるのを防止している。
【０２７６】
なお、バトルＢＮＳ中に電断が生じた場合、バトルＢＮＳの通常時の電断は、電断から復帰したときにバトルＢＮＳの導入画面（特定画像）が表示される。また、次のゲームでアタックゲームが確定している状態（例えば、味方攻撃付与抽選で当選し、さらに押し順が正解したゲームの第３停止リール後の状態）で電断した場合は、復帰したとき（次のゲームのスタートスイッチ１９の操作時）にスクロール表示される（図１９  （ｉ））。また、アタックゲームの途中で電断した場合は、次のゲームによって表示態様が異なる。すなわち、アタックゲームの次のゲームでも追加でアタックゲーム（追加アタックゲーム）が付与される場合があり、アタックゲーム中に追加アタックゲームが付与されることが確定している状態で電断した場合は、復帰したとき（追加アタックゲームのスタートスイッチ１９の操作時）にスクロール表示される（図１９（ｉ））。一方、アタックゲーム中に追加アタックゲームが付与されることが確定していない状態で電断した場合は、復帰したとき（次のゲームのスタートスイッチ１９の操作時）にスクロール表示が消滅し、バトルＢＮＳの通常画面となる。また、図１９（ａ）〜図１９（ｉ）の一連の演出中にエラーが発生した場合、復帰後の表示画面の表示については、例えば、当該演出の最初の画面（図１９（ａ））に戻って再度、図１９（ａ）〜図１９（ｉ）の演出をやり直してもよい。また、最初の画面には戻らず、エラー発生時の表示画面から再開してもよい。また、当該演出の最後の画面（図１９（ｉ））から再開してもよい。さらに、エラー発生時から復帰時までに内部的に演出が進行していた場合は、復帰した時点に進行していた画面から再開してもよい。つまり、例えば、エラーが発生したときの表示画面が図１９（ｄ）で、復帰したときに内部的に図１９（ｆ）まで演出が進行していた場合は、図１９（ｆ）から再開してもよい。
【０２７７】
（スクロール表示の変形例１）
次に、スクロール表示の変形例について、図２０を参照して説明する。本例が図１９の表示と異なるところは、図１９では、「ＳＵＰＥＲ」の文字と、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字がそれぞれ表示画面からフレームアウトしたのに対して、本例は表示画面のフレーム内に留まることである。なお、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字が中央部に表示されるまでは、図１９の表示と同じであるため、説明を省略する。
【０２７８】
本例では、表示画面の中央部に一体化した「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が表示された後（図２０（ａ））、再度「ＳＵＰＥＲ」の文字と「ＡＴＴＡＣＫ」の文字に分裂し（図２０（ｂ））、「ＳＵＰＥＲ」の文字が揺れながら表示画面の左上方向に移動する。また、これと並行して「ＡＴＴＡＣＫ」の文字が揺れながら表示画面の右下方向に移動していく（図２０（ｃ）〜（ｄ））。そして、「ＳＵＰＥＲ」の文字が、図１９で説明した第１帯状領域２７ａまで移動してきたときには、右上がり方向に傾いた状態で表示され、第１帯状領域２７ａでのスクロール方向と同じ方向に移動し始める。また、これと並行してＡＴＴＡＣＫ」の文字も、図１９で示した第２帯状領域２７ｂまで移動してきたときには、右上がり方向に傾いた状態で表示され、第２帯状領域２７ｂでのスクロール方向と同じ方向に移動し始める（図２０（ｅ））。なお、この変形例１における第１帯状領域２７ａ及び第２帯状領域２７ｂのスクロール方向は同じであってもよい。
【０２７９】
また、このとき、「ＳＵＰＥＲ」の文字および「ＡＴＴＡＣＫ」の文字は、それぞれ移動距離が長くなるにつれて小さくなっていく（図２０（ｆ））。そして、「ＳＵＰＥＲ」の文字は、端部が表示画面の左側の短辺近傍まで移動したところで、第１帯状領域２７ａでのスクロール表示に切り替わる。一方、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字は、端部が表示画面の下側の長辺近傍まで移動したところで、第２帯状領域２７ｂでのスクロール表示に切り替わる（図２０（ｇ））。その後、第１帯状領域２７ａ、第２帯状領域２７ｂそれぞれのスクロール表示は、アタックゲームが終了するまでは継続する。なお、図２０（ａ）破線は、両文字の移動軌跡のイメージを表示している。
【０２８０】
（スクロール表示の変形例２）
次に、スクロール表示の変形例について、図２１を参照して説明する。本例では、表示文字が「ＡＴＴＡＣＫ  ＺＯＮＥ」として説明する。
【０２８１】
本例では、まず、表示画面のサイズよりも小さい矩形状の枠の中に「ＡＴＴＡＣＫ  ＺＯＮＥ」の文字が表示される（図２１（ａ））。続いて、表示画面の中央部に「ＡＴＴＡＣＫ  ＺＯＮＥ」の文字の一部が視認できなくなる非表示部２７ｃが出現する。非表示部２７ｃは、その長さ方向が表示画面の短辺方向と平行となる帯状を成している。これにより、表示画面上では、「ＡＴＴＡＣＫ  ＺＯＮＥ」の文字が中央部で２つに分裂した状態となる（図２１（ｂ））。
【０２８２】
続いて、非表示部２７ｃは、左端の辺が左側に移動し、右端の辺が表示画面の右側に移動することで、表示画面の長辺方向（画面長辺方向）の幅が大きくなる。これに伴って、分裂により形成された左右両側の分裂片２７ｄ，２７ｅそれぞれの画面長辺方向の幅が小さくなり、「ＡＴＴＡＣＫ  ＺＯＮＥ」の文字が視認しずらくなる（図２１（ｃ））。非表示部２７ｃの画面長辺方向の幅がさらに大きくなり、両分裂片２７ｄ，２７ｅの画面長辺方向の幅が所定値まで小さくなったところで、「ＡＴＴＡＣＫ  ＺＯＮＥ」の文字（分裂片２７ｄ，２７ｅ）と非表示部２７ｃに代えて、表示画面の左側に第１帯状領域２７ａが出現するとともに、右側に第２帯状領域２７ｂが出現し、それぞれの領域２７ａ，２７ｂで「ＡＴＴＡＣＫ  ＺＯＮＥ」の文字がスクロール表示される（図２１（ｄ）、（ｅ））。
【０２８３】
なお、第１帯状領域２７ａは、上端が表示画面の上側の長辺にかかり、下端が表示画面の下側の長辺にかかるように配置される。また、当該領域２７ａの幅を規定する２本の枠線２７ａ１はいずれも表示画面の短辺方向と平行となり、幅方向と略垂直な方向に「ＡＴＴＡＣＫ  ＺＯＮＥ」の文字がスクロール表示される。すなわち、「ＡＴＴＡＣＫ  ＺＯＮＥ」の文字のスライド方向は、枠線２７ａ１と平行であって表示画面の下方向となる。なお、第２帯状領域２７ｂでは、表示画面の右側において、第１帯状領域２７ａと同様の構成で「ＡＴＴＡＣＫ  ＺＯＮＥ」の文字がスクロール表示される。ただし、「ＡＴＴＡＣＫ  ＺＯＮＥ」のスライド方向は、第１帯状領域２７ａとは反対の上方向となる。
【０２８４】
なお、本例では、図２１（ｂ）〜図２１（ｄ）において、非表示部２７ｃが画面長辺方向の幅が徐々に大きくなるようにしたが、例えば、「ＡＴＴＡＣＫ  ＺＯＮＥ」の文字が表示画面の中央を基点として図２１（ｂ）のように分裂し、その後、表示画面の左側の分裂片は、表示画面の短辺と平行な二つの辺のうち、一方の右側辺が他方の左側辺に向かって移動することにより、左側の分裂片の画面長辺方向の幅が徐々に狭くなる。また、これと並行して、表示画面の右側の分裂片は、表示画面の短辺と平行な二つの辺のうち、一方の左側辺が他方の右側辺に向かって移動することにより、右側の分裂片の画面長辺方向の幅が徐々に狭くなる。そして、両分裂片の幅が図２１（ｄ）に示す幅となったところで、図２１（ｅ）のスクロール表示となるようにしてもよい。この場合、図２１（ｂ）〜図２１（ｄ）それぞれの両分裂片に挟まれた領域において、両分裂片を表示するレイヤよりも下位のレイヤに表示する演出が視認できる。
【０２８５】
（スクロール表示の変形例３）
上記した図１９〜図２１のスクロール表示では第１帯状領域２７ａ、第２帯状領域２７ｂそれぞれに枠線２７ａ１，２７ｂ１を表示したが、表示しなくてもよい。図２２は、その一例であり、図１９のスクロール表示とは枠線２７ａ１，２７ｂ１を表示しないところだけが異なるため、説明を省略する。
【０２８６】
（スクロール表示の変形例４）
次に、スクロール表示の変形例について、図２３を参照して説明する。本例では、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字が表示画面の中央部に表示されたあと、図１９と同様に再度「ＳＵＰＥＲ」の文字と、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字に分裂するが、両文字が同じ方向に移動してフレームアウトしたあと、図１９の第２帯状領域２７ｂだけに「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字がスクロール表示されるところが異なる。すなわち、再度「ＳＵＰＥＲ」の文字と、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字に分裂したあと、両文字は表示画面の右側方向にそれぞれ移動し、表示画面からフレームアウトする。そして、表示画面の右側に位置する第２帯状領域２７ｂのみで「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字がスクロール表示される（図２３（ａ）〜（ｆ））。その他の構成は、図１９と同じであるため、説明を省略する。
【０２８７】
なお、上記したスクロール表示は、例えば、スクロール表示に用いられる文字（「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」）が帯状領域２７ａ，２７ｂの一端からフレームインし、他端にフレームアウトするまでの画像データを順次呼び出してメイン液晶表示器２７の表示画面に表示させる一連の処理を繰り返す、すなわち、所定回数分（例えば１回分）のスクロール表示のループ処理を行うことで実行可能である。また、図１９（ａ）〜図１９（ｉ）までが一連の動画データとなっているが、図１９（ｉ）のスクロール表示においては、先述した通り、スクロール表示に用いられる文字（「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の１フレーズ分）が帯状領域２７ａ、２７ｂの一端から他端にスライド移動する一連のスクロール表示のループ処理となっている。つまり、図１９（ａ）〜図１９（ｉ）までの部分と、図１９（ｉ）におけるスクロール表示の部分とは別データとなっている。なお、図１９（ａ）〜図１９（ｉ）の部分と図１９（ｉ）のスクロール表示の部分とを別データとしたが、これに限らず、図１９（ａ）〜図１９（ｈ）の部分と図１９（ｉ）のスクロール表示の部分とを別データとしてもよい。
【０２８８】
（通常有利区間の背景画面の表示）
また、演出内容決定手段２０１は、通常有利区間において、メイン液晶表示器２７の画像の背景画面の色を変化させて、遊技状態の示唆を行うという演出内容に決定する。例えば、背景色として、青色（晴れ背景）と、オレンジ（夕方背景）、黒色（夜背景）の３パターンを用意し、遊技状態がＣＺ１高確状態の場合は、通常状態よりも夕方背景が選択されやすく、夜背景はＣＺ１高確状態でなければ選択されないように構成する。背景色の選択は、遊技状態の種類に応じた選択テーブルを用いて抽選により決定する。ただし、第１チャンスゾーン（ＣＺ１）の終了後の移行先がＣＺ１高確状態の場合は、必ず夜背景が選択されるようにし、遊技者にＣＺ１高確状態に移行したことを示唆する。
【０２８９】
また、上記の他、演出内容決定手段２０１は、通常ＢＮＳ（ＲＢ，ＢＢ１，ＢＢ２）では、通常ＢＮＳ（ＲＢ，ＢＢ１，ＢＢ２）の終了条件の成立までの到達状況を報知するという演出（図２５，図２６を用いて後述）を行い、例えば、最上位の専用のレイヤを用いて行われる。
【０２９０】
（３）表示制御手段２０２
図４の表示制御手段２０２は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
【０２９１】
（４）音声制御手段２０３
図４の音声制御手段２０３は、演出内容決定手段２０１から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
【０２９２】
（敵キャラクタの勝利期待度の報知）
この実施形態では、演出内容決定手段２０１と表示制御手段２０２との処理により、バトル演出において、上述したように、味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンに先立って、これから味方キャラクタが戦うことになる敵キャラクタ（本発明の「当該遊技機において行われることになる状況」に相当）を含む、勝利期待度（味方キャラクタの勝ちやすさ）が異なる複数の敵キャラクタ（本発明の「複数の状況」に相当）の図形（本発明の「状況の情報」に相当）を、メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａとサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲの表示領域２７ＳＬａ，２７ＳＲａに表示する演出（本発明の「表示演出」に相当）を行う。この表示を、以下では、適宜、「敵キャラ勝利期待度表示」と記載する。
【０２９３】
この実施形態では、敵キャラとして敵キャラクタＡ〜Ｅが用意されており、敵キャラクタの強さは、敵キャラクタＡの強さ＞敵キャラクタＢの強さ＞敵キャラクタＣの強さ＞敵キャラクタＤの強さ＞敵キャラクタＥの強さの順になっている。言い換えると、味方キャラクタの勝ちやすさの順は、敵キャラクタＥに対する勝ちやすさ＞敵キャラクタＤに対する勝ちやすさ＞敵キャラクタＣに対する勝ちやすさ＞敵キャラクタＢに対する勝ちやすさ＞敵キャラクタＡに対する勝ちやすさの順になっている。
【０２９４】
また、図２４（ｂ）に示すように、サブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａは、メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａの左側と間隔を空けた位置から外の方向に向かってスロットマシン１の前方（遊技者側）にせり出すように、配置されている。また、図２４（ｂ）に示すように、サブ液晶表示器２７ＳＲの表示領域２７ＳＬｂは、メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａの右側と間隔を空けた位置から外の方向に向かってスロットマシン１の前方（遊技者側）にせり出すように、配置されている。このように、メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａ、サブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａ、及び、サブ液晶表示器２７ＳＲの表示領域２７ＳＲａとは、互いに同一平面上になく、かつ、互いに隔てられて配置されている。この実施形態では、メイン液晶表示器２７の表示面やサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲの表示面以外の部位（メイン液晶表示器２７やサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲのベゼル部分（図示省略））でメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａとサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲの表示領域２７ＳＬａ，ＳＬｂとを隔てるようにしているが、これに限らず、メイン液晶表示器２７やサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲに装飾等を付加し、その装飾等でメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａとサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲの表示領域２７ＳＬａ，ＳＬｂとを隔てるなど、メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａとサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲの表示領域２７ＳＬａ，ＳＬｂとが物理的に隔てるようなものであればよい。なお、メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａとサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲの表示領域２７ＳＬａ，２７ＳＲａとが本発明の「表示領域」に相当する。また、サブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲの表示領域２７ＳＬａ，２７ＳＲａが本発明の「第１表示領域」に相当し、メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａが本発明の「第２表示領域」に相当する。
【０２９５】
以下、敵キャラ勝利期待度表示ついて図２４（ａ）を参照して説明する。
【０２９６】
敵キャラ勝利期待度表示では、用意された全ての敵キャラクタＡ〜Ｅがメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａとサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲの表示領域２７ＳＬａ，２７ＳＲａとを用いて表示される。
【０２９７】
また、敵キャラ勝利期待度表示では、敵キャラクタＡ〜Ｅが、その勝利期待度により、味方キャラクタが勝ちやすいグループになるほど敵キャラクタの数が同じか少なくなるように、「敵キャラクタＥ」、「敵キャラクタＤ」、「敵キャラクタＣ，Ｂ，Ａ」の３つに分けられている。そして、３つのグループそれぞれは、メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａ、サブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａ、サブ液晶表示器２７ＳＲの表示領域２７ＳＲａの３つの表示領域の互いに異なるいずれかの表示領域に割り当てられて、敵キャラクタＡ〜Ｅの各図形が表示される。この実施形態では、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの「敵キャラクタＥ」の図形がサブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａに表示され、２番目に味方キャラクタが勝ちやすいグループの「敵キャラクタＤ」の図形がサブ液晶表示器２７ＳＲの表示領域２７ＳＲａに表示され、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループの「敵キャラクタＣ，Ｂ，Ａ」の各図形がメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａに表示される。このように、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａに表示される敵キャラクタの数は、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられたメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａに表示される敵キャラクタの数よりも少なく、「１」である。また、敵キャラ勝利期待度表示では、敵キャラクタＡ〜Ｅそれぞれの下に、勝利期待度を表す星印の図形が描写されており、星印が多い程味方キャラクタが勝ちやすい敵キャラクタである。なお、星印の図形が描写されないようにしてもよい。
【０２９８】
また、敵キャラクタＡ〜Ｅの図形の表示サイズは、味方キャラクタが勝ちやすい敵キャラクタ程大きくなっている。このように、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズは、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられたメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズよりも大きくなっている。
【０２９９】
（通常ＢＮＳ（ＲＢ，ＢＢ１，ＢＢ２）での終了条件の成立までの到達状況の報知）
この実施形態では、通常ＢＮＳ（ＲＢ，ＢＢ１，ＢＢ２）では、通常ＢＮＳ（ＲＢ，ＢＢ１，ＢＢ２）での終了条件の成立までの到達状況がメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａに表示される。以下、通常ＢＮＳ（ＲＢ，ＢＢ１，ＢＢ２）での終了条件の成立までの到達状況の報知内容について説明する。
【０３００】
（通常ＢＮＳ（ＲＢ）での終了条件の成立までの到達状況の報知）
まず、通常ＢＮＳ（ＲＢ）での終了条件の成立までの到達状況の報知について図２５を用いて説明する。ただし、上述したように、通常ＢＮＳ（ＲＢ）での終了条件は、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して最大の払い出しが得られる正解の押し順が報知されるＡＴ遊技が８回行われることである。
【０３０１】
通常ＢＮＳ（ＲＢ）での終了条件の成立までの到達状況（以下、適宜、「通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況」と記載する。）の報知内容が遊技者に視認可能にメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａに表示される。この通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況の報知内容は、図２５に示すように、「ナビ実行回数／ナビ必要回数」である。この「ナビ実行回数／ナビ必要回数」のうちの「ナビ実行回数」は、通常ＢＮＳ（ＲＢ）で当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知されることになった回数である。また、「ナビ実行回数／ナビ必要回数」のうちの「ナビ必要回数」は、通常ＢＮＳ（ＲＢ）を終了するのに必要な当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される回数であり、この実施形態では「８」である。この通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況の報知内容におけるナビ実行回数の表示制御では、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が用いられる。
【０３０２】
この通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況の報知内容の表示は、メインＣＰＵ６１の押し順報知回数計数手段１１３ａ、コマンド作成手段１１６及びコマンド送信手段１１７の各処理、並びに、サブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２の処理により実現される。
【０３０３】
上述したように、押し順報知回数計数手段１１３ａは、通常ＢＮＳ（ＲＢ）における各遊技で、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知されることになるときに（１０枚の押し順ベルのナビが行われることになるときに）、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値を１カウントアップし、これ以外のときには、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値を１カウントアップしない。
【０３０４】
また、コマンド作成手段１１６及びコマンド送信手段１１７により、通常ＢＮＳ（ＲＢ）における各遊技で、通常ＢＮＳ（ＲＢ）に関わる情報を含むコマンドが例えば当該遊技の開始タイミングで作成されて送信される。また、コマンド作成手段１１６及びコマンド送信手段１１７により、通常ＢＮＳ（ＲＢ）における各遊技で、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値に関わる情報を含むコマンドが当該遊技での押し順報知回数カウンタ６５８の更新処理の後のタイミング（例えば当該遊技の終了タイミング）で作成されて送信される。
【０３０５】
そして、コマンド受信手段２００が前回受信したコマンドが通常ＢＮＳ（ＲＢ）以外に関わる情報を含んだコマンドで、今回受信したコマンドが通常ＢＮＳ（ＲＢ）に関わる情報を含んだコマンドである場合に、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２により、通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況の報知内容の表示を開始する。なお、コマンド受信手段２００が通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況の報知内容の表示を開始してから押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値に関わる情報を含むコマンドを初めて受信するまでの間は、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２により、「ナビ実行回数／ナビ必要回数」＝「０／８」を表示する。そして、コマンド受信手段２００が押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値に関わる情報を含むコマンドを受信した後は、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２により、「ナビ実行回数／ナビ必要回数」＝「（押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値）／８」を表示する。
【０３０６】
そして、コマンド受信手段２００が前回受信したコマンドが通常ＢＮＳ（ＲＢ）に関わる情報を含んだコマンドで、今回受信したコマンドが通常ＢＮＳ（ＲＢ）以外に関わる情報を含んだコマンドである場合に、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２により、通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況の報知内容の表示を終了する。
【０３０７】
これにより、通常ＢＮＳ（ＲＢ）での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移は例えば図２５（ａ）〜（ｇ）に示すようになり、以下、図２５（ａ）〜（ｇ）を用いてさらに説明する。
【０３０８】
通常ＢＮＳ（ＲＢ）が開始された後、一度も当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知されていない場合には、図２５（ａ）に示すように、「ナビ実行回数／ナビ必要回数」として「０／８」が表示される。
【０３０９】
続く遊技で、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される場合には（１０枚の押し順ベルのナビが行われる場合には）、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が「０」から「１」となり、図２５（ｂ）に示すように、「ナビ実行回数／ナビ必要回数」の表示は「０／８」から「１／８」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作しているが、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値の更新や「ナビ実行回数／ナビ必要回数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。
【０３１０】
さらに続く遊技で、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選せず正解の押し順が報知されない場合には（１０枚の押し順ベルのナビが行われない場合には）、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値は「１」のままであり、図２５（ｃ）に示すように、「ナビ実行回数／ナビ必要回数」の表示内容は「１／８」のままである。
【０３１１】
さらに続く遊技で、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される場合には（１０枚の押し順ベルのナビが行われる場合には）、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が「１」から「２」となり、図２５（ｄ）に示すように、「ナビ実行回数／ナビ必要回数」の表示は「１／８」から「２／８」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作していないが、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値の更新や「ナビ実行回数／ナビ必要回数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。
【０３１２】
その後、複数遊技が行われ、「ナビ実行回数／ナビ必要回数」の表示は図２５（ｅ）に示すものになる。続く遊技で、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選せず正解の押し順が報知されない場合には（１０枚の押し順ベルのナビが行われない場合には）、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値は「７」のままであり、図２５（ｆ）に示すように、「ナビ実行回数／ナビ必要回数」の表示内容は「７／８」のままである。
【０３１３】
さらに続く遊技で、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される場合には（１０枚の押し順ベルのナビが行われる場合には）、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が「７」から「８」となり、図２５（ｇ）に示すように、「ナビ実行回数／ナビ必要回数」の表示は「７／８」から「８／８」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作しているが、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値の更新や「ナビ実行回数／ナビ必要回数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。
【０３１４】
（通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）での終了条件の成立までの到達状況の報知）
続いて、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）での終了条件の成立までの到達状況の報知内容について図２６を用いて説明する。ただし、上述したように、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）での終了条件は、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知されるＡＴ遊技が１８回行われることである。
【０３１５】
通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）での終了条件の成立までの到達状況（以下、適宜、「通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況」と記載する。）の報知内容が遊技者に視認可能にメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａに表示される。この通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容は、図２６に示すように、「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」である。この「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」のうちの「ナビメダル増加枚数」は、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）で当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知されることになった遊技でのメダルの最大増加枚数の累計である。つまり、「ナビメダル増加枚数」は、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）で当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知されることになった回数と、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知されることになった１回の遊技でのメダルの最大増加枚数とを乗算した値である。この実施形態では、１遊技で使用されるメダル枚数は「３」であり、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して報知された正解の押し順に従った場合に得られるメダルの枚数は「１０」であるので、当該１回の遊技でのメダルの最大増加枚数は「７＝１０−３」である。また、「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」のうちの「終了判断基準枚数」は、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）が終了するのに必要な当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される回数分の遊技でのメダルの最大増加枚数の総和に到達しているか否かを遊技者が判断する際の基準となるメダルの枚数である。具体的には、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）が終了するのに必要な当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される回数は「１８」であり、上記したように１回の遊技でのメダルの最大増加枚数は「７」であるので、終了判断基準枚数は「７×１７」より大きく「７×１８」以下の値であり、この実施形態では「１２０」である。この通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容におけるナビメダル増加枚数の表示制御では、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値と上記した１回の遊技でのメダルの最大増加枚数「７」とが用いられる。このように、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容におけるナビメダル増加枚数の表示制御と、通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況の報知内容におけるナビ実行回数の表示制御とでは、ともに、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値を用いることにより実現可能になっている。
【０３１６】
通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）で終了条件を満たすまでに当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して報知された正解の押し順に従って得られるメダル枚数の累計は、通常ＢＮＳ（ＲＢ）で終了条件を満たすまでに当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して報知された正解の押し順に従って得られるメダル枚数の累計よりも大きい。この実施形態では、累計が大きい方の通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）で行われる通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知にメダル枚数を利用するようにし、累計が小さい方の通常ＢＮＳ（ＲＢ）で行われる通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況の報知にナビ回数を利用するようにしている。
【０３１７】
この通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容の表示は、メインＣＰＵ６１の押し順報知回数計数手段１１３ａ、コマンド作成手段１１６及びコマンド送信手段１１７の各処理、並びに、サブＣＰＵ７１のコマンド受信手段２００、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２の処理により実現される。
【０３１８】
上述したように、押し順報知回数計数手段１１３ａは、通常ＢＮＳ（ＲＢ）における各遊技で、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知されることになるときに（１０枚の押し順ベルのナビが行われることになるときに）、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値を１カウントアップし、これ以外のときには、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値を１カウントアップしない。
【０３１９】
また、コマンド作成手段１１６及びコマンド送信手段１１７により、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）などの遊技状態に関わる情報を含むコマンドが例えば遊技の開始タイミングで作成されて送信される。また、コマンド作成手段１１６及びコマンド送信手段１１７により、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）における各遊技で、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値に関わる情報を含むコマンドが当該遊技での押し順報知回数カウンタ６５８の更新処理の後のタイミング（例えば当該遊技の終了タイミング）で作成されて送信される。
【０３２０】
そして、コマンド受信手段２００が前回受信したコマンドが通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）以外に関わる情報を含んだコマンドで、今回受信したコマンドが通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）に関わる情報を含んだコマンドである場合に、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２により、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容の表示を開始する。なお、コマンド受信手段２００が通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容の表示を開始してから押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値に関わる情報を含むコマンドを初めて受信するまでの間は、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２により、「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」＝「０／１２０」を表示する。そして、コマンド受信手段２００が押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値に関わる情報を含むコマンドを受信した後は、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２により、「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」＝「（押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値×７）／１２０」を表示する。
【０３２１】
そして、コマンド受信手段２００が前回受信したコマンドが通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）に関わる情報を含んだコマンドで、今回受信したコマンドが通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）以外に関わる情報を含んだコマンドである場合に、演出内容決定手段２０１及び表示制御手段２０２により、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容の表示を終了する。
【０３２２】
これにより、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）での終了条件の成立までの到達状況の報知内容の遷移は例えば図２６（ａ）〜（ｇ）に示すようになり、以下、図２６（ａ）〜（ｇ）を用いてさらに説明する。
【０３２３】
通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）が開始された後、一度も当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知されていない場合には、図２６（ａ）に示すように、「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」として「０／１２０」が表示される。
【０３２４】
続く遊技で、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される場合には（１０枚の押し順ベルのナビが行われる場合には）、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が「０」から「１」となり、メダルの増加可能枚数「７」にカウント値「１」が乗算されてナビメダル増加枚数「７」が計算され、図２６（ｂ）に示すように、「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」の表示は「０／１２０」から「７／１２０」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作しているが、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値の更新や「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。
【０３２５】
さらに続く遊技で、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選せず正解の押し順が報知されない場合には（１０枚の押し順ベルのナビが行われない場合には）、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値は「１」のままであり、図２６（ｃ）に示すように、「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」の表示は「７／１２０」のままである。
【０３２６】
さらに続く遊技で、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される場合には（１０枚の押し順ベルのナビが行われる場合には）、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が「１」から「２」となり、メダルの増加可能枚数「７」にカウント値「２」が乗算されてナビメダル増加枚数「１４」が計算され、図２６（ｄ）に示すように、「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」の表示は「７／１２０」から「１４／１２０」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作していないが、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値の更新や「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。
【０３２７】
その後、複数遊技が行われ、「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」の表示は図２６（ｅ）に示すものになる。続く遊技で、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選せず正解の押し順が報知されない場合には（１０枚の押し順ベルのナビが行われない場合には）、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値は「１７」のままであり、図２６（ｆ）に示すように、「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」の表示は「１１９／１２０」のままである。
【０３２８】
さらに続く遊技で、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される場合には（１０枚の押し順ベルのナビが行われる場合には）、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値が「１７」から「１８」となり、メダルの増加可能枚数「７」にカウント値「１８」が乗算されてナビメダル増加枚数「１２６」が計算され、図２６（ｇ）に示すように、「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」の表示は「１１９／１２０」から「１２６／１２０」に変化する。なお、この例では、遊技者は正解の押し順で操作しているが、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値の更新や「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」の表示の更新は遊技者が正解の押し順で操作しているか否かは関係なく、それらの更新の際に遊技者が正解の押し順で操作しているかどうかの判断は行われない。
【０３２９】
なお、この実施形態では、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容は「ナビメダル増加枚数／終了判断基準枚数」であるとしたが、これに限定されるものではない。例えば、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容は、「ナビメダル払出枚数／終了判断基準枚数」であってもよい。この「ナビメダル払出枚数／終了判断基準枚数」のうちの「ナビメダル払出枚数」は、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）で当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知されることになった遊技でのメダルの最大払出枚数の累計である。つまり、「ナビメダル払出枚数」は、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）で当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知されることになった回数と、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知されることになった１回の遊技でのメダルの最大払出枚数とを乗算した値である。この実施形態では、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して報知された正解の押し順に従った場合に払い出されるメダルの枚数は「１０」であるので、当該１回の遊技でのメダルの最大払出枚数は「１０」である。また、「ナビメダル払出枚数／終了判断基準枚数」のうちの「終了判断基準枚数」は、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）が終了するのに必要な当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される回数分の遊技でのメダルの最大払出枚数の総和に到達しているか否かを遊技者が判断する際の基準となるメダルの枚数である。具体的には、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）が終了するのに必要な当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される回数は「１８」であり、上記したように１回の遊技でのメダルの最大払出枚数は「１０」であるので、終了判断基準枚数は「１０×１７」より大きく「１０×１８」以下の値である。この通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容におけるナビメダル払出枚数の表示制御では、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値と上記した１回の遊技でのメダルの最大払出枚数「１０」とが用いられる。このように、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容におけるナビメダル払出枚数の表示制御と、通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況の報知内容におけるナビ実行回数の表示制御とでは、ともに、押し順報知回数カウンタ６５８のカウント値を用いることにより実現可能になっている。
【０３３０】
したがって、上記した実施形態によれば、例えば、メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａに味方キャラクタが最も勝ちにくいグループの敵キャラクタＣ，Ｂ，Ａの図形を表示し、表示領域２７Ｍａと同一平面上になく、表示領域２７Ｍａと隔てられたサブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａに味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの敵キャラクタＥの図形を表示することにより、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループの敵キャラクタＣ，Ｂ，Ａと味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの敵キャラクタＥとの遊技者による区別を容易にすることができる。
【０３３１】
また、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａに表示される敵キャラクタの数は、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられたメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａに表示される敵キャラクタの数よりも少なくすることにより、遊技者にとって有利な味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの敵キャラクタＥの図形を目立たたせることができる。これにより、遊技の面白味を高めることができる。
【０３３２】
また、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａに図形が表示される敵キャラクタの数を１にすることで、遊技者にとって有利な味方キャラクタが最も勝ちやすい敵キャラクタＥの図形を目立たたせることができる。これにより、遊技の面白味をさらに高めることができる。
【０３３３】
また、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられたサブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズを、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられたメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズよりも大きくすることで、遊技者にとって有利な味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの敵キャラクタＥの図形を目立たたせることができる。これにより、遊技の面白味をさらに高めることができる。
【０３３４】
また、通常ＢＮＳ（ＲＢ）での通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況と通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）での通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況のいずれの場合であっても押し順報知回数カウンタ６５８を用いて当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知された回数を記憶して管理すればよいのでスロットマシン１の負荷を抑えることができつつ、通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況と通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況とで異なる表示態様にすることで遊技の面白味を向上させることができる。また、表示態様が、通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況に関するものか通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況に関するものかから、遊技状態が通常ＢＮＳ（ＲＢ）か通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）かを容易に判断することができ、遊技の興趣の向上が図られる。
【０３３５】
また、通常ＢＮＳ（ＲＢ）と通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）とのうち、終了条件の成立までに必要な当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される回数が多い、つまり、遊技者にとって多くのメダルを得ることができる可能性のある通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）で行われる通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知にメダル枚数を用い、メダル枚数の報知では正解の押し順が報知される回数に１より大きい数字である７が乗じてあるため、見た目上の数字が大きくなり、メダル枚数の獲得に関する遊技者の興趣の向上が図られる。
【０３３６】
また、通常ＢＮＳ（ＲＢ）での通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況の報知内容は、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される場合以外では変化することがないため、通常ＢＮＳ（ＲＢ）の終了条件の成立までの到達状況を正確に反映したものとなる。また、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）での通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容は、当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」に当選して正解の押し順が報知される場合以外では変化することがないため、通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）の終了条件の成立までの到達状況を正確に反映したものとなる。このため、通常ＢＮＳ（ＲＢ）終了条件到達状況の報知内容や通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）終了条件到達状況の報知内容が、通常ＢＮＳ（ＲＢ）の終了条件や通常ＢＮＳ（ＢＢ１，ＢＢ２）の終了条件の成立までの到達状況を正確に反映しないことによる不信感を遊技者に与えることを防止することができる。
【０３３７】
また、バトルＢＮＳ中に押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）に当選し、味方攻撃付与抽選にも当選した場合（第１の場合）、押し順が正解しなければ「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の付与という恩恵が得られない。また、ピンチゲームで押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）に当選した場合（第２の場合）でも、押し順に正解しなければ敵キャラクタの攻撃を回避できるという恩恵が得られない。そのため、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様によって恩恵が得られるという遊技性を担保できる。また、両場合において、押し順がともに正解であっても、得られる恩恵が異なるため、遊技が単調になるのを防止でき、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０３３８】
また、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の付与という恩恵が得られるか否か、敵キャラクタの攻撃を回避できるという恩恵が得られるか否かは、いずれも押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）の当選時に押し順が正解したか否かで判定するため、第１の場合と、第２の場合とで押し順の正解／不正解を異なる役（当選役グループ）の当選時に判定する場合と比較して、データ容量の増大を防止できる。
【０３３９】
また、第２の場合に押し順が正解した場合は味方キャラクタと敵キャラクタの両方の体力ゲージに変化がなく、第１の場合に押し順が不正解の場合も味方キャラクタと敵キャラクタの両方の体力ゲージに変化がない。このように、一方の場合は押し順が正解で、他方の場合は押し順が不正解であっても、味方キャラクタと敵キャラクタの体力ゲージの変化は同じであるため、遊技者に意外性を与えることができ、遊技者の興趣がより一層向上する。なお、必ずしも、上記の実施例に限らず、第２の場合に押し順が正解した場合と第１の場合に押し順が不正解だった場合とにおいて同等の更新がされればよく、敵に一定量のダメージを与えたり、味方のＨＰが一定量回復する等であってもよい。
【０３４０】
また、第１の場合であっても、第２の場合であっても、報知態様決定手段１１３ｅにより押し順を全く特定できない報知態様に決定された場合は、メイン液晶表示器２７の「？？？」が表示されるため、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）に当選したことが遊技者に分かり易くなる。
【０３４１】
また、第１の場合、第２の場合それぞれで、正解の押し順を完全に報知する場合と、正解の押し順の一部を報知する場合と、正解の押し順を全く特定できない報知が行われる場合とがある。この場合、押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）の当選時に押し順の正解の難易度が変化するため、遊技者の興趣が向上する。
【０３４２】
また、バトルＢＮＳ中にいわゆるレア役（当選役グループ「ＳＰ１」〜「ＳＰ４」、「ＣＨ１」、「ＣＨ２」、「ＷＭ」）に当選した場合は、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」を付与するか否かの抽選が行われる。この場合は、第１の場合と同様に「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」という恩恵が得られるか否かのゲームとなるが、この場合はメイン液晶表示器２７に押し順の報知態様として、全く正解の押し順が分からない「？？？」が表示される場合があっても、完全報知や一部報知は行われない。このようにすると、押し順の正解が難しいと認識している状況であっても、第１の場合で押し順が正解したときと同じ恩恵が得られるため、意外性を付与することができ、遊技者の興趣が向上する。
【０３４３】
また、非有利区間から通常有利区間に移行してから通常ＢＮＳに移行するまでの間は、演出ボタン３４の操作により、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値がメイン液晶表示器２７に表示されるため、天井までの残りゲーム数を把握し易い。また、ＢＮＳ後状態で演出ボタン３４が操作されても有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値は表示されないが非有利区間に移行するまでは有利区間ランプ４７は点灯しているため、天井により通常ＢＮＳが付与されない状態ではあっても、通常ＢＮＳを引き戻すことが可能な有利な状態（有利区間）であることを把握できる。
【０３４４】
また、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値を常時表示する場合は、他の画面演出の邪魔になって演出に集中できないおそれがあるが、この実施形態では、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値は、演出ボタン３４を押下しなければ表示されないため、演出に集中できる。
【０３４５】
また、この実施形態では、非有利区間から通常有利区間に移行したあと、初めて通常ＢＮＳに移行するまでの間は、メイン液晶表示器２７に有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値が表示される。これにより、遊技者は天井までの残りのゲーム数を把握することができる。一方、非有利区間や、ＢＮＳ後状態（有利区間）では天井ゲーム数のカウントには無関係であるため、これらの状態では、有利区間遊技数カウンタ６５６のカウント値は表示せず、いずれもメイン液晶表示器２７に「−−Ｇ」を表示して天井ゲーム数のカウントには無関係な状態であることを報知するようにした。この構成によれば、非有利区間で天井ゲーム数のカウントには無関係な状態と、有利区間で天井ゲーム数のカウントには無関係な状態とで、異なる表示態様とする場合と比較して、表示データの容量の削減を図ることができる。
【０３４６】
また、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が行われるゲームにおいてメイン液晶表示器２７で行われる演出は、表示画面の中央部に「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字が表示される。これにより、遊技者は「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が付与されたことを認識する。その後、これが「ＳＵＰＥＲ」の文字と、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字に分裂し、「ＳＵＰＥＲ」の文字が表示画面の左方に移動し、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字は表示画面の右方に移動する。そして、「ＳＵＰＥＲ」の文字が表示画面の左方にフレームアウトし、その後、表示画面の左上部に「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字がスクロール表示される（図１９）。一方、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字は表示画面の右方にフレームアウトし、その後、表示画面の右下部に「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字がスクロール表示される。この構成によれば、スクロール表示の直前に表示される情報である、表示画面の中央部に表示された「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」の文字と、その後、当該文字に代えて表示される両スクロール表示との関連性を持たせることができる。また、図２０〜図２３で説明した変形例についても、同様の効果を得ることができる。
【０３４７】
また、「ＳＵＰＥＲ」の文字が表示画面の左方に移動するのに対して、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字は、これとは逆方向の右方に移動するため、「ＳＵＰＥＲ」の文字と左上部に表示されるスクロール表示との対関係と、「ＡＴＴＡＣＫ」の文字と右下部に表示されるスクロール表示との対関係が分かり易くなる。
【０３４８】
また、２つのスクロール表示のスライド速度は同じであるため、両スクロール表示が視認し易く、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が行われるゲームであることを把握し易い。
【０３４９】
また、スクロール表示は、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が行われるゲームが終了するまでは継続するため、スクロール表示を見逃すことがなく、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が行われるゲームであることの把握が容易となる。
【０３５０】
また、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が行われるゲームでは、スクロール表示が表示されるだけでなく、遊技者にとって必要な情報である獲得枚数なども表示されるが、獲得枚数を表示するレイヤは、スクロール表示を表示するレイヤよりも優先的に表示されるため、スクロール表示が獲得枚数の表示の邪魔となるのを防止できる。
【０３５１】
また、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が行われるゲームにおいて、初めに表示画面の中央に表示される文字（「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」）と、スクロール表示される文字とが同じであるため、これらの関連性の把握が容易となる。
【０３５２】
また、表示画面の左上部のスクロール表示のスライド速度と、右下部のスクロール表示のスライド速度とが同じであるため、両スライド表示の関連性が高まり、両スライド表示の表示内容である「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ（アタックゲーム）」に移行またはアタックゲーム中であることを把握し易い。
【０３５３】
また、疑似ボーナスへの移行は、仮決定された疑似ボーナスの種類に対応するか否かにかかわらず、ＢＮＳ準備状態においてＢＮＳ移行役（当選役グループ「ＲＢＲＰ１」、「ＲＢＲＰ２」、「Ｂ７ＲＰ１」、「Ｂ７ＲＰ２」、「Ｒ７ＲＰ１」、「Ｒ７ＲＰ２」）いずれかに初めて当選したときに行われる。したがって、疑似ボーナスへの移行を短期間とすることができ、仮決定された疑似ボーナスに対応するＢＮＳ移行役に当選するのを待って疑似ボーナスに移行させる構成のように、疑似ボーナスに当選してから実際に移行するまでの期間が長くなって間延びするのを防止できる。また、疑似ボーナスへの移行を短期間とするために、ＢＮＳ移行役が高確率で当選する遊技状態を別途設ける必要もないため、遊技状態の管理の複雑化を防止できる。
【０３５４】
また、ＢＮＳ準備状態において、仮決定されたものよりも上位の疑似ボーナスに対応するＢＮＳ移行役に最初に当選した場合は、当該上位の疑似ボーナスに移行するため、遊技者は、ＢＮＳ準備中に、上位の疑似ボーナスへの昇格を期待でき、興趣が向上する。
【０３５５】
また、ＢＮＳ準備状態において、仮決定されたものよりも下位の疑似ボーナスに対応するＢＮＳ移行役に最初に当選した場合は、当該下位の疑似ボーナスではなく、仮決定された疑似ボーナスに移行するため、仮決定された疑似ボーナスよりも下位の疑似ボーナスに移行して遊技者が落胆するのを防止できる。また、この場合は、逆押しで当該下位の疑似ボーナスに対応する図柄を狙うように報知演出がメイン液晶表示器２７で行われ、全てのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止したときの図柄組合せが、下位の疑似ボーナスへの移行を示唆する図柄組合せとなるが、その後、仮決定されていた疑似ボーナスへの移行を示唆する昇格演出がメイン液晶表示器２７で行われるため、遊技者は違和感なく仮決定された疑似ボーナスを楽しむことができる。
【０３５６】
また、上位の疑似ボーナスに対応するＢＮＳ移行役の当選確率は、下位の疑似ボーナスに対応するＢＮＳ移行役の当選確率よりも低くなるように構成されているため、仮決定された疑似ボーナスよりも上位の疑似ボーナスに頻繁に昇格して、遊技者が過度に有利となるのを防止できる。また、上位の疑似ボーナスに昇格したときの喜びを一層感じることができるため、遊技者の興趣が向上する。
【０３５７】
また、ＢＮＳ準備中にＢＮＳ移行役に当選したときは、その種類によらずに同じ押し順（逆押し：右→中→左）でボーナス図柄を狙うことを促す演出がメイン液晶表示器２７で行われるため、遊技者は疑似ボーナスに移行時の押し順を間違えることがなく遊技を行うことができる。
【０３５８】
また、通常ＢＮＳが付与されずに第１チャンスゾーン（ＣＺ１）が終了した後、ＣＺ１高確状態に移行した場合は、メイン液晶表示器２７の背景画面が夜背景となってＣＺ１高確状態であることが示唆されるため、第１チャンスゾーン（ＣＺ１）が終了した場合であっても、遊技者はその後の遊技を期待を持って行うことができる。
【０３５９】
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、第１チャンスゾーン（ＣＺ１）と、第２チャンスゾーン（ＣＺ２）とをそれぞれ１種類ずつ設けた場合について説明したが、それぞれ複数種類設けてもよい。この場合、種類に応じてゲーム性を変えたり、疑似ボーナスの付与抽選の有利度に差を付けたりすることができる。
【０３６０】
また、図２４の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、５つの敵キャラクタＡ〜Ｅが用意されている場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。
【０３６１】
例えば、６つの敵キャラクタＡ〜Ｆが用意され、敵キャラクタの強さは、敵キャラクタＡの強さ＞敵キャラクタＢの強さ＞敵キャラクタＣの強さ＞敵キャラクタＤの強さ＞敵キャラクタＥの強さ＞敵キャラクタＦの強さの順になっている。この場合、例えば、敵キャラクタの勝利期待度の表示では、敵キャラクタＡ〜Ｆが、その勝利期待度により、弱いグループになるほど敵キャラクタの数が少なくなるように、「敵キャラクタＦ」、「敵キャラクタＥ，Ｄ」、「敵キャラクタＣ，Ｂ，Ａ」の３つに分けられ、３つのグループそれぞれは、メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａ、サブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａ、サブ液晶表示器２７ＳＲの表示領域２７ＳＲａの３つの表示領域の互いに異なるいずれかの表示領域に割り当てられ、敵キャラクタＡ〜Ｆの各図形が表示されるようにしてもよい。その際、敵キャラクタＡ〜Ｆの図形の表示サイズは、敵キャラクタが弱い程（味方キャラクタが勝ちやすい程）大きくなるようにしてもよい。
【０３６２】
また、例えば、９つの敵キャラクタＡ〜Ｉが用意され、敵キャラクタの強さは、敵キャラクタＡの強さ＞敵キャラクタＢの強さ＞敵キャラクタＣの強さ＞敵キャラクタＤの強さ＞敵キャラクタＥの強さ＞敵キャラクタＦの強さ＞敵キャラクタＧの強さ＞敵キャラクタＨの強さ＞敵キャラクタＩの強さの順になっている。この場合、例えば、敵キャラクタの勝利期待度の表示では、敵キャラクタＡ〜Ｉが、その勝利期待度により、弱いグループになるほど敵キャラクタの数が少なくなるように、「敵キャラクタＩ，Ｈ」、「敵キャラクタＧ，Ｆ，Ｅ」、「敵キャラクタＤ，Ｃ，Ｂ，Ａ」の３つに分けられ、３つのグループそれぞれは、メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａ、サブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａ、サブ液晶表示器２７ＳＲの表示領域２７ＳＲａの３つの表示領域の互いに異なるいずれかの表示領域に割り当てられ、敵キャラクタＡ〜Ｉの各図形が表示されるようにしてもよい。その際、敵キャラクタＡ〜Ｉの図形の表示サイズは、敵キャラクタが弱い程（味方キャラクタが勝ちやすい程）大きくなるようにしてもよい。
【０３６３】
また、図２４の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、用意されている敵キャラクタＡ〜Ｅの全てが表示される場合（全敵キャラクタ表示）を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、これからバトルする敵キャラクタが敵キャラクタＢである場合、敵キャラクタＡ〜Ｅのうち、味方キャラクタが最も勝ちやすいキャラクタＥとこれからバトルすることになる敵キャラクタＢとを除く敵キャラクタＡ，Ｃ，Ｄのうち少なくとも一つを非表示、例えば、図２７のように敵キャラクタＣを非表示としてもよい（一部敵キャラクタ表示）。また、これからバトルする敵キャラクタが味方キャラクタが最も勝ちやすい敵キャラクタＥである場合、敵キャラクタＡ〜Ｅのうち、味方キャラクタが最も勝ちやすいキャラクタＥ（これからバトルすることになる敵キャラクタでもある）を除く敵キャラクタＡ〜Ｄのうち少なくとも一つを非表示、例えば、図２７のように敵キャラクタＣを非表示としてもよい（一部敵キャラクタ表示）。このようにすると、これからバトルすることになる敵キャラクタの候補が最も弱い敵キャラクタを含む一部に絞られるので、敵キャラ強弱報知用表示の面白味を高めることができる。
【０３６４】
また、図２４の全敵キャラクタ表示をするか、図２７の一部敵キャラクタ表示をするかを抽選により選択するようにしてもよい。この場合、一部敵キャラクタ表示が抽選に選択された場合には、これからバトルすることになる敵キャラクタの候補が最も弱い敵キャラクタを含む一部に絞られるので、遊技の興趣の向上が図られる。
【０３６５】
また、図２４の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、複数の敵キャラクタを表示する表示領域を、複数の表示デバイスの表示領域（メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａ、サブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲの表示領域２７ＳＬａ，２７ＳＲａ）を用いて形成する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、複数の敵キャラクタを表示する表示領域を、図２８に示すように、有機ＥＬ表示器などの表示面を折り曲げることが可能な表示器２７Ａの表示面を折り曲げてなる表示領域２７ＡＬ，２７ＡＭ，２７ＡＲを用いて形成するようにしてもよい。
【０３６６】
図２８（ｂ）に示すように、表示器２７Ａの表示領域２７ＡＬ，２７ＡＭ，２７ＡＲは互いに同一平面上にないように配置されている。なお、表示器２７Ａの表示領域２７ＡＬ，２７ＡＭ，２７ＡＲが本発明の「表示領域」に相当する。また、表示器２７Ａの表示領域２７ＡＬ，２７ＡＲが本発明の「第１表示領域」に相当し、表示器２７Ａの表示領域２７ＡＭが本発明の「第２表示領域」に相当する。
【０３６７】
そして、敵キャラクタの勝利期待度の表示では、敵キャラクタＡ〜Ｅが、その勝利期待度により、弱いグループになるほど敵キャラクタの数が同じか少なくなるように、「敵キャラクタＥ」、「敵キャラクタＤ」、「敵キャラクタＣ，Ｂ，Ａ」の３つに分けられている。そして、３つのグループそれぞれは、表示器２７Ａの表示領域２７ＡＬ，２７ＡＭ，２７ＡＲの３つの表示領域の互いに異なるいずれかの表示領域に割り当てられて、敵キャラクタＡ〜Ｅの各図形が表示される。図２８（ａ）では、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループの「敵キャラクタＥ」の図形が表示器２７Ａの表示領域２７ＡＬに表示され、次に味方キャラクタが勝ちやすいグループの「敵キャラクタＤ」の図形が表示器２７Ａの表示領域２７ＡＲに表示され、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループの「敵キャラクタＣ，Ｂ，Ａ」の各図形が表示器２７Ａの表示領域２７ＡＭに表示される。このように、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられた表示器２７Ａの表示領域２７ＡＬに表示される敵キャラクタの数は、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられた表示器２７Ａの表示領域２７ＡＭに表示される敵キャラクタの数よりも少なく、「１」である。また、敵キャラ勝利期待度表示では、敵キャラクタＡ〜Ｅそれぞれの下に、勝利期待度を表す星印の図形が描写されており、星印が多い程味方キャラクタが勝ちやすい敵キャラクタである。なお、星印の図形が描写されないようにしてもよい。
【０３６８】
また、図２８（ａ）では、敵キャラクタＡ〜Ｅの図形の表示サイズは、味方キャラクタが勝ちやすい程大きくなっている。このように、例えば、味方キャラクタが最も勝ちやすいグループが割り当てられた表示器２７Ａの表示領域２７ＡＬに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズは、味方キャラクタが最も勝ちにくいグループが割り当てられた表示器２７Ａの表示領域２７ＡＭに表示される敵キャラクタの図形の表示サイズよりも大きくなっている。
【０３６９】
また、図２４の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、それに用いられるメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａとサブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａとサブ液晶表示器２７ＳＲの表示領域２７ＳＲａとは互いに同一平面上にないとしたが、これに限定されるものではない。例えば、敵キャラクタの勝利期待度の表示に用いられるメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａとサブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａとサブ液晶表示器２７ＳＲの表示領域２７ＳＲａとは、互いに同一平面上にあるが、互いに間隔を空けて配置されるようにしてもよい。また、一つの表示デバイスの平面上にある表示領域を、間隔を空けてなる３つの領域に分けて、３つのグループを互いに異なる領域に割り当てて、敵キャラクタを表示するようにしてもよい。これは、例えば、メイン液晶表示器２７の表示画面上（スロットマシン１の前方側、遊技者がいる側）に可動可能な装飾物等の物理的な部品を配置して、メイン液晶表示器２７の表示画面を当該物理的な部品により互いに隔てられた３つの領域に分けて、３つのグループを互いに異なる領域に割り当てて、敵キャラクタを表示することにより実現でき、サブ液晶表示器２７ＳＬ，ＳＲに対しても同様にすることが可能である。なお、表示画面が同一平面上にある又は同一平面上にない複数の表示デバイスを用いて敵キャラクタの勝利期待度を表示する場合にも、少なくとも一つの表示デバイスに対して表示画面上に装飾物等の物理的な部品を配置して当該表示画面を当該物理的な部品により互いに隔てられた複数の領域に分けるようにしてもよい。この場合、例えば、メイン液晶表示器２７の表示画面を物理的な部品により互いに隔てられた複数の領域に分け、メイン液晶表示器２７の当該複数の領域とサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲの表示領域２７ＳＬａ，２７ＳＲａとを用いて、敵キャラクタの勝利期待度の表示を行うようにすることができる。
【０３７０】
また、図２４の敵キャラクタの勝利期待度の表示では、敵キャラクタの勝利期待度の表示に３つの表示領域（メイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａ、サブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａ、サブ液晶表示器２７ＳＲの表示領域２７ＳＲａ）を用いる場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、敵キャラクタの勝利期待度の表示に２つの表示領域を用いるようにしてもよいし、４つ以上の表示領域を用いるようにしてもよい。
【０３７１】
また、スロットマシン１においてこれから行われる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報の表示例として、図２４は味方キャラクタと敵キャラクタとの戦闘シーンに先立って、これから戦闘することになる敵キャラクタを含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の敵キャラクタの情報を表示するようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、ある遊技状態からＡＴ遊技が行われる遊技状態（ＡＴ遊技状態）、ＡＴ遊技状態に移行する期待度が異なる複数の遊技状態（ＣＺ遊技状態）があるようなスロットマシンでは、ある遊技状態でＡＴ遊技状態及び複数のＣＺ遊技状態のいずれに移行するかの抽選の際に、ＡＴ遊技状態及び複数のＣＺ遊技状態の情報を表示してもよい。例えば、ＡＴ遊技状態と４つのＣＺ遊技状態ａ〜ｄとがあり、ＣＺ遊技状態ａ、ｂ、ｃ、ｄの順でＡＴ遊技状態への移行の期待度が高い場合、遊技者にとって有利な状況はＡＴ遊技状態、ＣＺ遊技状態ａ、ｂ、ｃ、ｄの順である。この場合、遊技者にとって最も有利なグループのＡＴ遊技状態の情報をサブ液晶表示器２７ＳＬの表示領域２７ＳＬａに表示し、遊技者にとって次に有利なグループのＣＺ遊技状態ａの情報をサブ液晶表示器２７ＳＲの表示領域２７ＳＲａに表示し、遊技者にとって最も不利なグループのＣＺ遊技状態ｂ、ｃ、ｄの各情報をメイン液晶表示器２７の表示領域２７Ｍａに表示する。この際、遊技者にとって有利な遊技状態の情報ほど表示サイズを大きくする。
【０３７２】
また、上記した実施形態では、バトルＢＮＳ中に、（ｉ）押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）に当選し、さらに味方攻撃付与抽選にも当選したときに、報知態様決定手段１１３ｅにより正解の押し順を特定できない情報を報知するという報知態様に決定された場合、（ｉｉ）ピンチゲームで押し順ベル（当選役グループ「ＡＴＡ１」〜「ＡＴＡ２４」）に当選し、報知態様決定手段１１３ｅにより正解の押し順を特定できない情報を報知するという報知態様に決定された場合、のいずれであっても、メイン液晶表示器２７の「？？？」が表示されるようにしたが、（ｉ）と（ｉｉ）の場合とで、「？？？」の表示色が異なるようにしてもよい。このようにすると、（ｉ）、（ｉｉ）どちらの場合で「？？？」が表示されているかの把握が容易になる。
【０３７３】
また、「ＳＵＰＥＲ  ＡＴＴＡＣＫ」が行われる際、スクロール表示をサブ液晶表示器２７ＳＬ，２７ＳＲに表示するようにしてもよい。
【０３７４】
また、２つのスクロール表示のスライド速度が異なっていてもよい。
【０３７５】
また、この実施形態では、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作態様（押し順）をサブＣＰＵ７１で制御されるメイン液晶表示器２７により報知するようにしたが、メインＣＰＵ６１により制御される報知用表示器を別途設け、該報知用表示器を用いて押し順を報知してもよい。
【０３７６】
また、ＢＮＳ後状態においては、引き戻しゾーンへの転落のし易さに差がある複数のＣＺ２高確状態を設けてもよい。
【０３７７】
また、遊技機としてスロットマシン１を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、パチンコ機など他の遊技機であってもよい。
【０３７８】
また、上記した実施形態や上記した実施形態の内容を適宜組み合わせてもよい。
【０３７９】
本発明は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機に広く適用することができる。
【符号の説明】
【０３８０】
１…スロットマシン（遊技機）、２７…メイン液晶表示器、２７ＳＬ，２７ＳＲ…サブ液晶表示器、２７Ａ…表示器、２７Ｍａ，２７ＳＬａ，２７ＳＲａ，２７ＡＬ，２７ＡＭ，２７ＡＲ…表示領域
【図１】
2020151227.tif 000003
【図２】
2020151227.tif 000004
【図３】
2020151227.tif 000005
【図４】
2020151227.tif 000006
【図５】
2020151227.tif 000007
【図６】
2020151227.tif 000008
【図７】
2020151227.tif 000009
【図８】
2020151227.tif 000010
【図９】
2020151227.tif 000011
【図１０】
2020151227.tif 000012
【図１１】
2020151227.tif 000013
【図１２】
2020151227.tif 000014
【図１３】
2020151227.tif 000015
【図１４】
2020151227.tif 000016
【図１５】
2020151227.tif 000017
【図１６】
2020151227.tif 000018
【図１７】
2020151227.tif 000019
【図１８】
2020151227.tif 000020
【図１９】
2020151227.tif 000021
【図２０】
2020151227.tif 000022
【図２１】
2020151227.tif 000023
【図２２】
2020151227.tif 000024
【図２３】
2020151227.tif 000025
【図２４】
2020151227.tif 000026
【図２５】
2020151227.tif 000027
【図２６】
2020151227.tif 000028
【図２７】
2020151227.tif 000029
【図２８】
2020151227.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月14日(2020.2.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、本発明にかかる他の遊技機は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように互いに隔てられた第１表示領域と第２表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第１表示領域には前記複数の状況のうちの第１状況の情報を表示し、前記第２表示領域には前記複数の状況のうちの第２状況の情報を表示し、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況の数よりも少ないことを特徴としている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、前記第１表示領域と前記第２表示領域とは同一平面上にないとしてもよい。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、前記第１表示領域と前記第２表示領域とを前記第１表示領域及び前記第２表示領域より前方側に物理的な部品を配置することにより形成するとしてもよい。
また、前記表示演出は、前記遊技機において行われることになる状況が遊技者にとって最も有利な状況でない場合には、前記複数の状況のうち、前記遊技機において行われることになる状況の情報と前記遊技者にとって最も有利な状況の情報とを少なくとも含む一部だけを表示することにより行われ、前記遊技機において行われることになる状況が遊技者にとって最も有利な状況である場合には、前記複数の状況のうちの、前記遊技機において行われることになる状況の情報を少なくとも含む一部だけを表示することにより行われるとしてもよい。
また、前記遊技機はさらに複数の遊技状態の中から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、前記複数の遊技状態は、遊技者に付与されるトータルの利益の大きさが異なる第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とを含み、前記第１特別遊技状態を終了する終了条件として第１終了条件を含み、前記第２特別遊技状態を終了する終了条件として第２終了条件を含み、前記第１終了条件と前記第２終了条件とは遊技に関わる共通の対象の成立回数に関わるものであり、前記遊技機は、さらに、前記第１特別遊技状態および前記第２特別遊技状態で前記共通の対象の成立回数を計数する計数手段を備え、前記表示制御手段は、前記第１特別遊技状態では、前記計数手段による計数結果を基に、前記第１終了条件の成立までの到達状況を遊技者に視認可能な第１表示態様の表示で行い、前記第２特別遊技状態では、前記計数手段による計数結果を基に、前記第２終了条件の成立までの到達状況を前記第１表示態様とは異なるとともに遊技者に視認可能な第２表示態様で行い、前記第２特別遊技状態での前記第２終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立により増加可能な遊技用価値の量は、前記第１特別遊技状態での前記第１終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立により増加可能な遊技用価値の量よりも多く、前記第１表示態様は、前記計数手段による計数結果と、前記第１終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数とを含む表示態様であり、前記第２表示態様は、前記計数手段による計数結果と前記共通の対象の１回の成立に関わる遊技用価値の量とに基づく遊技用価値の第１表示量と、当該第１表示量が比較されることにより前記第２終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立に関わる遊技用価値の量に到達しているか否かを遊技者が判断する際の基準となる前記遊技用価値の第２表示量とを含む表示態様であるとしてもよい。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、
前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、
前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように互いに隔てられた第１表示領域と第２表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、
前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第１表示領域には前記複数の状況のうちの第１状況の情報を表示し、前記第２表示領域には前記複数の状況のうちの第２状況の情報を表示し、
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況の数よりも少ない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１表示領域と前記第２表示領域とは同一平面上にないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１表示領域と前記第２表示領域とを前記第１表示領域及び前記第２表示領域より前方側に物理的な部品を配置することにより形成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示演出は、
前記遊技機において行われることになる状況が遊技者にとって最も有利な状況でない場合には、前記複数の状況のうち、前記遊技機において行われることになる状況の情報と前記遊技者にとって最も有利な状況の情報とを少なくとも含む一部だけを表示することにより行われ、
前記遊技機において行われることになる状況が遊技者にとって最も有利な状況である場合には、前記複数の状況のうちの、前記遊技機において行われることになる状況の情報を少なくとも含む一部だけを表示することにより行われる
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記遊技機はさらに複数の遊技状態の中から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記複数の遊技状態は、遊技者に付与されるトータルの利益の大きさが異なる第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とを含み、
前記第１特別遊技状態を終了する終了条件として第１終了条件を含み、
前記第２特別遊技状態を終了する終了条件として第２終了条件を含み、
前記第１終了条件と前記第２終了条件とは遊技に関わる共通の対象の成立回数に関わるものであり、
前記遊技機は、さらに、前記第１特別遊技状態および前記第２特別遊技状態で前記共通の対象の成立回数を計数する計数手段を備え、
前記表示制御手段は、前記第１特別遊技状態では、前記計数手段による計数結果を基に、前記第１終了条件の成立までの到達状況を遊技者に視認可能な第１表示態様の表示で行い、前記第２特別遊技状態では、前記計数手段による計数結果を基に、前記第２終了条件の成立までの到達状況を前記第１表示態様とは異なるとともに遊技者に視認可能な第２表示態様で行い、
前記第２特別遊技状態での前記第２終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立により増加可能な遊技用価値の量は、前記第１特別遊技状態での前記第１終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立により増加可能な遊技用価値の量よりも多く、
前記第１表示態様は、前記計数手段による計数結果と、前記第１終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数とを含む表示態様であり、
前記第２表示態様は、前記計数手段による計数結果と前記共通の対象の１回の成立に関わる遊技用価値の量とに基づく遊技用価値の第１表示量と、当該第１表示量が比較されることにより前記第２終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立に関わる遊技用価値の量に到達しているか否かを遊技者が判断する際の基準となる前記遊技用価値の第２表示量とを含む表示態様である
ことを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の遊技機。
【手続補正書】
【提出日】令和2年5月28日(2020.5.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明にかかる一の遊技機は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように間隔を空けて配置された第１表示領域と第２表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第１表示領域には前記複数の状況のうちの第１状況の情報を表示し、前記第２表示領域には前記複数の状況のうちの第２状況の情報を表示し、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況の数よりも少ないことを特徴としている。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
また、本発明にかかる他の遊技機は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように互いに隔てられた第１表示領域と第２表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第１表示領域には前記複数の状況のうちの第１状況の情報を表示し、前記第２表示領域には前記複数の状況のうちの第２状況の情報を表示し、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況の数よりも少なく、前記表示演出は、前記遊技機において行われることになる状況が遊技者にとって最も有利な状況でない場合には、前記複数の状況のうち、前記遊技機において行われることになる状況の情報と前記遊技者にとって最も有利な状況の情報とを少なくとも含む一部だけを表示することにより行われ、前記遊技機において行われることになる状況が遊技者にとって最も有利な状況である場合には、前記複数の状況のうちの、前記遊技機において行われることになる状況の情報を少なくとも含む一部だけを表示することにより行われることを特徴としている。
また、本発明にかかるさらに他の遊技機は、表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように互いに隔てられた第１表示領域と第２表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第１表示領域には前記複数の状況のうちの第１状況の情報を表示し、前記第２表示領域には前記複数の状況のうちの第２状況の情報を表示し、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況の数よりも少なく、前記遊技機はさらに複数の遊技状態の中から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、前記複数の遊技状態は、遊技者に付与されるトータルの利益の大きさが異なる第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とを含み、前記第１特別遊技状態を終了する終了条件として第１終了条件を含み、前記第２特別遊技状態を終了する終了条件として第２終了条件を含み、前記第１終了条件と前記第２終了条件とは遊技に関わる共通の対象の成立回数に関わるものであり、前記遊技機は、さらに、前記第１特別遊技状態および前記第２特別遊技状態で前記共通の対象の成立回数を計数する計数手段を備え、前記表示制御手段は、前記第１特別遊技状態では、前記計数手段による計数結果を基に、前記第１終了条件の成立までの到達状況を遊技者に視認可能な第１表示態様の表示で行い、前記第２特別遊技状態では、前記計数手段による計数結果を基に、前記第２終了条件の成立までの到達状況を前記第１表示態様とは異なるとともに遊技者に視認可能な第２表示態様で行い、前記第２特別遊技状態での前記第２終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立により増加可能な遊技用価値の量は、前記第１特別遊技状態での前記第１終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立により増加可能な遊技用価値の量よりも多く、前記第１表示態様は、前記計数手段による計数結果と、前記第１終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数とを含む表示態様であり、前記第２表示態様は、前記計数手段による計数結果と前記共通の対象の１回の成立に関わる遊技用価値の量とに基づく遊技用価値の第１表示量と、当該第１表示量が比較されることにより前記第２終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立に関わる遊技用価値の量に到達しているか否かを遊技者が判断する際の基準となる前記遊技用価値の第２表示量とを含む表示態様であることを特徴としている。
【手続補正４】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、
前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、
前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように間隔を空けて配置された第１表示領域と第２表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、
前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第１表示領域には前記複数の状況のうちの第１状況の情報を表示し、前記第２表示領域には前記複数の状況のうちの第２状況の情報を表示し、
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況の数よりも少ない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、
前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、
前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように互いに隔てられた第１表示領域と第２表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、
前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第１表示領域には前記複数の状況のうちの第１状況の情報を表示し、前記第２表示領域には前記複数の状況のうちの第２状況の情報を表示し、
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況の数よりも少なく、
前記表示演出は、
前記遊技機において行われることになる状況が遊技者にとって最も有利な状況でない場合には、前記複数の状況のうち、前記遊技機において行われることになる状況の情報と前記遊技者にとって最も有利な状況の情報とを少なくとも含む一部だけを表示することにより行われ、
前記遊技機において行われることになる状況が遊技者にとって最も有利な状況である場合には、前記複数の状況のうちの、前記遊技機において行われることになる状況の情報を少なくとも含む一部だけを表示することにより行われる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
表示領域の表示内容を制御する表示制御手段を有する遊技機において、
前記遊技機は、当該遊技機において行われることになる状況を含む、遊技者にとって有利さが異なる複数の状況の情報を、前記表示領域に表示する表示演出を行い、
前記表示領域は、間に他の表示領域が存在しないように互いに隔てられた第１表示領域と第２表示領域とを含む複数の表示領域を有しており、
前記表示制御手段は、前記表示演出において、前記第１表示領域には前記複数の状況のうちの第１状況の情報を表示し、前記第２表示領域には前記複数の状況のうちの第２状況の情報を表示し、
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況よりも遊技者にとって有利な状況であり、
前記第１表示領域に前記情報が表示される前記第１状況の数は前記第２表示領域に前記情報が表示される前記第２状況の数よりも少なく、
前記遊技機はさらに複数の遊技状態の中から一の遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
前記複数の遊技状態は、遊技者に付与されるトータルの利益の大きさが異なる第１特別遊技状態と第２特別遊技状態とを含み、
前記第１特別遊技状態を終了する終了条件として第１終了条件を含み、
前記第２特別遊技状態を終了する終了条件として第２終了条件を含み、
前記第１終了条件と前記第２終了条件とは遊技に関わる共通の対象の成立回数に関わるものであり、
前記遊技機は、さらに、前記第１特別遊技状態および前記第２特別遊技状態で前記共通の対象の成立回数を計数する計数手段を備え、
前記表示制御手段は、前記第１特別遊技状態では、前記計数手段による計数結果を基に、前記第１終了条件の成立までの到達状況を遊技者に視認可能な第１表示態様の表示で行い、前記第２特別遊技状態では、前記計数手段による計数結果を基に、前記第２終了条件の成立までの到達状況を前記第１表示態様とは異なるとともに遊技者に視認可能な第２表示態様で行い、
前記第２特別遊技状態での前記第２終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立により増加可能な遊技用価値の量は、前記第１特別遊技状態での前記第１終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立により増加可能な遊技用価値の量よりも多く、
前記第１表示態様は、前記計数手段による計数結果と、前記第１終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数とを含む表示態様であり、
前記第２表示態様は、前記計数手段による計数結果と前記共通の対象の１回の成立に関わる遊技用価値の量とに基づく遊技用価値の第１表示量と、当該第１表示量が比較されることにより前記第２終了条件の成立に必要な前記共通の対象の成立回数分の成立に関わる遊技用価値の量に到達しているか否かを遊技者が判断する際の基準となる前記遊技用価値の第２表示量とを含む表示態様である
ことを特徴とする遊技機。