(57)【要約】【課題】設定値を変更可能に設定する遊技機において、遊技興趣の高い遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて、夫々変動する３つの図柄群で構成された演出図柄を変動表示可能な表示手段と、遊技機に設定された前記設定値を示唆する第１種演出と、前記抽選結果を示唆する第２種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、変動表示に供される前の作動保留球に関する前記抽選結果の当落に基づいて該作動保留球についての先読み予告演出が実行されている先読み期間において実行可能な前記第１種演出をｓ個とし、前記先読み期間において実行可能な前記第２種演出をｔ個として、ｔ＞ｓ≧０が成り立つようにしたことを特徴とする。【選択図】図７８
2020081134.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて、夫々変動する３つの図柄群で構成された演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第１種演出と、前記抽選結果を示唆する第２種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
変動表示に供される前の作動保留球に関する前記抽選結果の当落に基づいて該作動保留球についての先読み予告演出が実行されている先読み期間において実行可能な前記第１種演出をｓ個とし、
前記先読み期間において実行可能な前記第２種演出をｔ個として、
ｔ＞ｓ≧０が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機
【請求項２】
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記演出ａは、前記第１種演出に含まれ、
前記演出ｂ及び前記演出ｃは、前記第２種演出に含まれる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記演出ｂは、前記第１種演出に含まれ、
前記演出ｃは、前記第２種演出に含まれる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記演出ａ及び前記演出ｂは、前記第１種演出に含まれ、
前記演出ｃは、前記第２種演出に含まれる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項５】
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｔと前記ｓは演出群の数とされた
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項６】
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｔと前記ｓは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機、回胴遊技機などの遊技機に係るものであり、特には、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を操作に基づき設定可能とされた遊技機に係る技術分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の弾球遊技機や、スロットマシン等の回胴式遊技機等、各種の遊技機が広く知られている。
遊技機としては、例えばスロットマシンのように、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を操作に基づき設定可能とされたものがある。
【０００３】
なお、関連する従来技術については下記特許文献１を挙げることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５９５６５２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
設定値を設定可能な遊技機において、遊技興趣の高い遊技機が求められている。
そこで、遊技興趣の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
遊技機（１）は、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて、夫々変動する３つの図柄群で構成された演出図柄を変動表示可能な表示手段と、遊技機に設定された前記設定値を示唆する第１種演出と、前記抽選結果を示唆する第２種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、変動表示に供される前の作動保留球に関する前記抽選結果の当落に基づいて該作動保留球についての先読み予告演出が実行されている先読み期間において実行可能な前記第１種演出をｓ個とし、前記先読み期間において実行可能な前記第２種演出をｔ個として、ｔ＞ｓ≧０が成り立つようにしたことを特徴としている。
先読み中は、作動保留球に関する期待度が高まっている状態であり、そのような状態で設定値示唆演出を実行したとしても、遊技者が作動保留球についての大当り抽選に当選した可能性が高いと誤解を招く虞がある。
従って、そのような誤解を生じ難いように、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数を多くすることによって、遊技者の認識にあった演出が行われる可能性を高めることができる。
遊技機（２）は、遊技機（１）の構成に加えて、演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、前記演出ａは、前記第１種演出に含まれ、前記演出ｂ及び前記演出ｃは、前記第２種演出に含まれることを特徴としている。
これにより、先読み中においては、設定値に関する示唆のみを行う演出よりも大当りの抽選結果に関する示唆を含む演出が多く実行され得る。これによって、遊技者が作動保留球に関する期待度が高まっている状態で大当りについての示唆を含む演出が多く現出することによって、遊技者に混乱を与えにくく、遊技者の遊技意欲を増幅させるような効果的な演出を行うことができる。
遊技機（３）は、遊技機（１）の構成に加えて、演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、前記演出ｂは、前記第１種演出に含まれ、前記演出ｃは、前記第２種演出に含まれることを特徴としている。
これにより、先読み中に実行する大当りに関する示唆を行う演出に着目した場合に、設定値に応じて出現頻度が異なるような設定値の推測が可能とされた演出よりも、設定値によらず出現頻度が変わらない演出の方が多く現出されるため、設定値に関する示唆であるのか大当りに関する示唆であるのかを然程考慮せずに遊技者は演出を楽しむことができる。
遊技機（４）は、遊技機（１）の構成に加えて、演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、前記演出ａ及び前記演出ｂは、前記第１種演出に含まれ、前記演出ｃは、前記第２種演出に含まれることを特徴としている。
これにより、先読み中においては、設定値に関する示唆が含まれる演出、即ち演出ａと演出ｂの数が少なくされることで、遊技者がより作動保留球が大当りであるか否かに着目しながら演出を体感することが可能となる。即ち、遊技者の混乱を来すこと無く、適切な演出を実行することが可能である。
遊技機（５）は、遊技機（１）の構成に加えて、現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、前記ｔと前記ｓは演出群の数とされたことを特徴としている。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機１に実装される各演出のバランスを整えることができる。
遊技機（６）は、遊技機（１）の構成に加えて、現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、前記ｔと前記ｓは演出バリエーションの数とされたことを特徴としている。
バリエーションが異なる演出を異なる演出（別の演出）として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技興趣の高い遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明に係る実施形態としての遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】実施形態としての遊技機の遊技盤の構成を示す図である。
【図３】実施形態としての遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】実施形態における先読み予告演出の例についての説明図である。
【図５】実施形態の主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
【図６】図５中の初期設定処理を示したフローチャートである。
【図７】実施形態の電源異常チェック処理を示したフローチャートである。
【図８】設定変更処理、ＲＡＭクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Ｗレジスタの値との対応関係を示した図である。
【図９】図５中のＲＡＭクリア時処理を示したフローチャートである。
【図１０】図５中のメインループ前処理を示したフローチャートである。
【図１１】図５中のメインループ処理を示したフローチャートである。
【図１２】図５中の設定変更処理を示したフローチャートである。
【図１３】図５中の設定確認処理を示したフローチャートである。
【図１４】実施形態の主制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【図１５】図１４中の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。
【図１６】図１４中の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。
【図１７】図１４中の特別図柄管理処理を示したフローチャートである。
【図１８】図１７中の特図１始動口チェック処理を示したフローチャートである。
【図１９】図１７中の特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。
【図２０】図１９中の変動管理処理を示したフローチャートである。
【図２１】図２０中の大当り乱数判定処理を示したフローチャートである。
【図２２】実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。
【図２３】図２０中の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。
【図２４】実施形態のはずれ変動パターンテーブルの例を示した図である。
【図２５】実施形態の当り変動パターンテーブルの例を示した図である。
【図２６】実施形態の当り変動パターンテーブルの他の例を示した図である。
【図２７】実施形態の設定エラー時共通変動パターンテーブルの例を示した図である。
【図２８】実施形態の設定エラー時共通変動パターンテーブルの他の例を示した図である。
【図２９】実施形態のシナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、モータデータ登録情報の説明図である。
【図３０】実施形態の音データ登録情報の説明図である。
【図３１】実施形態のメインシナリオテーブルの説明図である。
【図３２】実施形態のサブシナリオテーブルの説明図である。
【図３３】実施形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。
【図３４】実施形態の演出制御におけるコマンド解析処理のフローチャートである。
【図３５】実施形態の演出制御におけるコマンド対応処理のフローチャートである。
【図３６】実施形態の演出制御タイマ割込処理のフローチャートである。
【図３７】実施形態の表示制御タイミングの説明図である。
【図３８】実施の形態の示唆演出の種類を示す図である。
【図３９】実施の形態の示唆演出が実行されるタイミングを示す図である。
【図４０】実施の形態の示唆演出の種類とタイミングの関係を示す図である。
【図４１】実施の形態の示唆演出（演出０１）を実行するためのフローチャートである。
【図４２】実施の形態の示唆演出（演出０２）を実行するためのフローチャートである。
【図４３】実施の形態の演出制御における客待ちデモコマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。
【図４４】実施の形態の演出制御における装飾図柄指定コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。
【図４５】実施の形態の示唆演出（演出０５）を実行するためのフローチャートである。
【図４６】実施の形態の示唆演出（演出０６）を実行するためのフローチャートである。
【図４７】実施の形態の演出制御における装飾図柄指定コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。
【図４８】実施の形態の示唆演出（演出０９）を実行する際に用いられるテーブルを示す説明図である。
【図４９】実施の形態の示唆演出（演出１０）を実行するためのフローチャートである。
【図５０】実施の形態の示唆演出（演出１１）を実行するためのテーブル及びフローチャートである。
【図５１】実施の形態の示唆演出（演出１２）を実行するためのフローチャートである。
【図５２】実施の形態の再抽選処理で用いられるテーブルの一例である。
【図５３】実施の形態の示唆演出（演出１３）において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。
【図５４】実施の形態の示唆演出（演出１３）において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。
【図５５】実施の形態の示唆演出（演出１３）において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。
【図５６】実施の形態の示唆演出（演出１３）を実行するためのフローチャートである。
【図５７】実施の形態の示唆演出（演出１４）を実行するためのフローチャートである。
【図５８】実施の形態の示唆演出（演出１４）で用いられるテーブルである。
【図５９】実施の形態の演出制御部における大入賞口入賞コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャート及び使用するテーブルである。
【図６０】実施の形態の演出制御部における大当り終了コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。
【図６１】実施の形態の示唆演出（演出１６）において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。
【図６２】実施の形態の示唆演出（演出１７）を説明するための図である。
【図６３】実施の形態の示唆演出（演出１８）を説明するための図である。
【図６４】実施の形態の示唆演出（演出１９）を説明するための図である。
【図６５】実施の形態の示唆演出（演出２０）を実行するための図である。
【図６６】実施の形態の示唆演出（演出２１）を実行するためのフローチャートである。
【図６７】実施の形態のその他の演出例を説明するためのフローチャートである。
【図６８】実施の形態のその他の演出例を説明するためのフローチャートである。
【図６９】実施の形態の設定値変更示唆演出２を説明するためのフローチャートである。
【図７０】実施の形態の設定値変更示唆演出３を説明するための図である。
【図７１】実施の形態の設定値示唆演出１を説明するための図である。
【図７２】実施の形態の設定値示唆演出１を説明するための図である。
【図７３】実施の形態の設定値示唆演出１を説明するための図である。
【図７４】実施の形態の設定値示唆演出１を説明するための図である。
【図７５】実施の形態の示唆演出の種類と実行タイミングの関係を示す図である。
【図７６】実施の形態の大当り示唆演出の種類を示す図である。
【図７７】実施の形態の大当り示唆演出が実行されるタイミングについて説明するための図である。
【図７８】実施の形態の遊技機への演出の選択的実装の例を説明するための図である。
【図７９】実施の形態の客待ち中の状態と液晶表示装置に表示される画像の関係の一例を示す図である。
【図８０】実施の形態の演出０２を説明するための図である。
【図８１】実施の形態の演出の種別と実行タイミングについて説明するための図である。
【図８２】実施の形態の示唆演出１６の別例について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照し、本発明に係る実施形態を次の順序で説明する。
＜１．遊技機の構造＞
＜２．遊技機の制御構成＞
［2-1．主制御部］
（設定値の変更操作について）
（性能表示について）
（演出制御コマンド）
［2-2．演出制御部］
＜３．動作の概要説明＞
［3-1．図柄変動表示ゲーム］
（特別図柄変動表示ゲーム）
（装飾図柄変動表示ゲーム）
（普通図柄変動表示ゲーム）
（保留について）
［3-2．遊技状態］
［3-3．当りについて］
［3-4．演出について］
（演出モード）
（予告演出）
（演出手段）
＜４．主制御部の処理＞
［4-1．主制御側メイン処理］
（初期設定処理）
（初期設定後の処理）
（メインループ処理）
（設定変更処理）
（設定確認処理）
［4-2．主制御側タイマ割込み処理］
（電源チェック・バックアップ処理）
（エラー管理及び遊技進行のための処理等）
［4-3．特別図柄変動表示ゲームに係る処理］
（特別図柄管理処理）
（特図１始動口チェック処理）
（特別図柄変動開始処理）
（変動管理処理）
（大当り乱数判定処理）
（変動パターン抽選処理）
＜５．演出制御部の処理＞
［5-1．処理概要］
［5-2．設定履歴確認画面の表示］
＜６．設定値に関する示唆演出＞
［6-1．演出の種類］
［6-2．演出タイミング］
［6-3．演出例］
（演出０１）〜（演出２１）
（各演出まとめ）
［6-4．その他の演出例］
（設定値変更示唆演出１）
（設定値変更示唆演出２）
（設定値変更示唆演出３）
（設定値示唆演出１）
＜７．大当りに関する示唆演出＞
［7-1．演出の種類］
［7-2．演出タイミング］
［7-3．演出例］
＜８．その他の演出＞
＜９．設定値によって出現確率が異なる演出について＞
［9-1．第１例］
［9-2．第２例］
＜１０．遊技機への選択的実装の例＞
［10-1．演出の現出タイミングについて］
［10-2．客待ち中について］
［10-3．先読み中について］
［10-4．変動中（前半）について］
［10-5．変動中（後半）について］
［10-6．大当り中について］
［10-7．変動中（全体）について］
［10-8．設定値示唆演出と現出タイミング］
［10-9．大当り示唆演出と現出タイミング］
［10-10．演出ボタンと各演出］
＜１１．遊技機への選択的実装の例２＞
＜１２．定義について＞
＜１３．その他＞
【００１０】
＜１．遊技機の構造＞
図１及び図２を参照して、本発明に係る実施形態としてのパチンコ遊技機１の構造について説明する。図１はパチンコ遊技機１の外観を示す正面側の斜視図を、図２はパチンコ遊技機１が有する遊技盤３の正面側を示した図である。
【００１１】
図１に示すパチンコ遊技機１（以下「遊技機１」と略称する場合がある）は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。また遊技盤３の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板（図３参照）が配設されている。
【００１２】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１３】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１４】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球を遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成された演出ボタン１３（操作手段）が設けられている。この演出ボタン１３は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプ（ボタンＬＥＤ７５）が点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯中に所定の操作（押下、連打、長押し等）をすることにより演出に変化をもたらすことが可能となっている。
【００１５】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。
【００１６】
また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を発揮するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ４５（例えばフルカラーＬＥＤによる光演出用ＬＥＤ等）が複数設けられている。この装飾ランプ４５としてのフルカラーＬＥＤ（光演出用ＬＥＤ）は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉６の前枠周縁に周方向に複数個設けられている。
【００１７】
図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図示の遊技盤３には、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａ、四隅は非遊技領域となっている。
【００１８】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示動作（変動表示および停止表示）が可能である液晶表示装置（ＬＣＤ）３６が設けられている。以降の説明においては、左図柄、中図柄、右図柄に変動表示される複数種類の装飾図柄をそれぞれ「図柄群」と記載することもある。即ち、例えば、左表示エリアに停止表示された図柄は、左図柄を構成する図柄群のうちの一つとされる。
この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、装飾図柄の変動表示動作の他、種々の演出を画像により表示する。
【００１９】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さ又はストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り４８の存在によって遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるように、センター飾り４８は遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとの何れかを流下する。
【００２０】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグメント表示器により表現される「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置３６では、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出（演出画像）とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００２１】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣に、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１、２、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２２】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣に、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。例えば、変動表示動作として、ＬＥＤによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、何れかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数（最大ラウンド数）を報知する。
【００２３】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２４】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａにおける第１の特別図柄（以下、第１の特別図柄を「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略称する）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放又は拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（例えば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入球（入賞）容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
【００２５】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」入賞装置として構成されている。
【００２６】
普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂにおける第２の特別図柄（以下、第２の特別図柄を「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略称する）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、又は入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００２７】
また普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する可動体役物（図示せず）が配設されている。
【００２８】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７（第３の始動手段）が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成してもよいし、両流下経路にそれぞれ形成してもよい。
【００２９】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３０】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３１】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。
センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下してくる。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。
【００３２】
なお本実施形態の遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、又は誘導されない構成となっている。従って「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難又は不可能とされるようになっている。可動翼片４７は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。
【００３３】
本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、後述の「電サポ無し状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路３ｂを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。
【００３４】
本実施形態の遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（例えば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、或いは入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく通過型のゲートからなる入賞口（例えば、普通図柄始動口３７）である場合はそのゲートを遊技球が通過したりすることを言い、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入口すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入口した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
【００３５】
＜２．遊技機の制御構成＞
図３のブロック図を参照して、遊技機１の遊技動作制御を実現するための構成（制御構成）について説明する。
本実施形態の遊技機１は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御基板（主制御手段）２０（以下「主制御部２０」と称する）と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御（現出制御）を統括的に司る演出制御基板（演出制御手段）２４（以下「演出制御部２４」と称する）と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機１に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段（図示せず））と、を有して構成される。
演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６について表示駆動を行う液晶制御部４０が接続されている。液晶制御部４０は、例えば上記した主制御基板（主制御部）２０や演出制御基板（演出制御部）２４、払出制御基板２９、電源基板等の各種基板とは別基板上に搭載されたマイクロコンピュータを有して構成されている。
なお、図３において、各部への電源供給ルートは省略している。
【００３６】
［2-1．主制御部］
主制御部２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）２０２（主制御ＲＯＭ）と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータを構成している。
【００３７】
また図示はしていないが、主制御部２０は、周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を実現するためのＣＴＣ（Counter Timer Circuit）、及びＣＰＵ２０１に割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可／割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、及び電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してＣＰＵ２０１をリセット可能なリセット回路、及び制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）回路、及び予め設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路、及びハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路等も備えている。
【００３８】
上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（大当り判定用乱数（乱数の大きさ：６５５３６））として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【００３９】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞（入球）を検出する上始動口センサ３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、アウト口４９から排出される遊技球（アウト球）を検出するＯＵＴ監視スイッチ４９ａが接続され、主制御部２０はこれらから出力される検出信号を受信可能とされている。主制御部２０は、各センサからの検出信号に基づき、何れの入賞口に遊技球が入球したのかを把握可能とされる。
【００４０】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４１】
さらに主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄１、２を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。さらにまた、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。
【００４２】
また、主制御部２０には、複合表示装置３８ｃ、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、複合表示装置３８ｃに表示される各種情報を表示制御するための制御信号や、ラウンド数表示装置３９ｂに表示される大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。
【００４３】
さらに、主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、枠用外部集中端子基板２１を介し、遊技機外部に設けられたホールコンピュータＨＣに対し所定の遊技情報（例えば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動実行情報等）を送信可能とされている。
なお、ホールコンピュータＨＣは、主制御部２０からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理するための情報処理装置（コンピュータ装置）である。
【００４４】
さらにまた、主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能とされている。
【００４５】
払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への状態信号の送信などである。
【００４６】
遊技球払出装置１９には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ１９ａや払い出される遊技球（賞球）を検出する球計数センサ１９ｂが設けられており、払出制御基板２９は、これらの各検出信号を受信可能とされている。また遊技球払出装置１９には、遊技球を払い出すための球払出機構部（図示せず）を駆動する払出モータ１９ｃが設けられており、払出制御基板２９は、払出モータ１９ｃを制御するための制御信号を送信可能とされている。
【００４７】
さらに、払出制御基板２９には、上受け皿９が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ６０（本実施形態では、上受け皿９に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ）と、前扉開放センサ６１（本実施形態では、少なくとも前枠２の開放状態を検出する検出センサ）が接続されている。
【００４８】
払出制御基板２９は、満杯検出センサ６０、前扉開放センサ６１、補給切れ検出センサ１９ａ、球計数センサ１９ｂからの検出信号に基づいて、主制御部２０に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、少なくとも前枠２が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置１９からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ１９ｂに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部２０は、これら状態信号に基づいて、前枠２の開放状態（扉開放エラー）や、遊技球払出装置１９の払出動作が正常か否か（補給切れエラー）や、上受け皿９の満杯状態（球詰りエラー）等を監視する。
【００４９】
さらにまた、払出制御基板２９には発射制御基板２８が接続され、発射制御基板２８に対し発射を許可する許可信号を送信可能とされている。発射制御基板２８は、払出制御基板２９からの許可信号が出力されていることに基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板２９から発射許可信号が出力されていること（発射許可信号ＯＮ状態）、発射操作ハンドル１５に設けられたタッチセンサ（図示せず）により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル１５に設けられた発射停止スイッチ（図示せず）が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。従って、発射許可信号が出力されていない場合には（発射許可信号ＯＦＦ状態）、発射操作ハンドル１５を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル１５の操作量に応じて変化可能となっている。
なお、払出制御基板２９が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部２０に球詰り信号を送信するとともに発射制御基板２８に対する発射許可信号の出力を停止し（発射許可信号ＯＦＦ）、上受け皿９の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。
また、払出制御基板２９は、発射制御基板２８に対する発射の許可信号の出力を、主制御部２０より発射許可が指示されたことを条件に行う。
【００５０】
ここで、主制御部２０は、設定キースイッチ９４、及びＲＡＭクリアスイッチ９８が接続されており、これらスイッチからの検出信号を受信可能とされている。
【００５１】
ＲＡＭクリアスイッチ９８は、ＲＡＭ２０３の所定領域を初期化することを指示入力するための例えば押しボタン式のスイッチとされる。
設定キースイッチ９４は、電源投入時にホールスタッフが所持する設定鍵を挿入してＯＮ／ＯＦＦ操作することにより設定変更モード（ＯＮ操作時）に切り替えるためのキースイッチとされる。ここで、設定変更モードは、設定値Ｖｅを変更可能なモードである。設定値Ｖｅは、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す値である。
【００５２】
ＲＡＭクリアスイッチ９８は、前枠２が開放された状態で操作可能に設けられたＲＡＭクリアボタンの操作に応じてＯＮ／ＯＦＦされる。また、設定キースイッチ９８は、上記した設定鍵を挿抜可能とされたキーシリンダが対応して設けられており、該キーシリンダに挿入された設定鍵が順方向に回動されることでＯＮ、該ＯＮの状態から逆方向に回動されることでＯＦＦとなる。キーシリンダは、前枠２が開放された状態で設定鍵の挿入による操作が可能となるように設けられている。なお、キーシリンダは、設定鍵が挿入されることで操作可能とされた操作子として機能する。
【００５３】
本例では、設定値Ｖｅの変更操作には、上記のＲＡＭクリアボタンが兼用される。具体的に、ＲＡＭクリアボタンは、設定値Ｖｅを順送りするための操作子としても機能する。
【００５４】
ＲＡＭクリアスイッチ９８、及び設定キースイッチ９４は、遊技機１内部の適所に設けられている。例えば、主制御基板２０上に配置される。
【００５５】
また主制御部２０は、設定・性能表示器９７が接続されている。
設定・性能表示器９７は、例えば７セグメント表示器を有して構成され、設定値Ｖｅと性能情報（後述する）の表示が可能とされた表示手段として機能する。設定・性能表示器９７は、例えば主制御部（主制御基板）２０上の視認し易い位置に搭載されている。
主制御部２０は、設定・性能表示器９７に対して設定値Ｖｅや性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
【００５６】
ここで、設定値Ｖｅは、主として、少なくとも大当り（後述の条件装置が作動することとなる当り種別）の抽選確率（当選確率）を段階別（例えば、設定１〜６の６段階）に規定するもので、設定値Ｖｅが高くなるほど、当選確率が高くなり（設定１が最低の当選確率、以降、設定の値の昇順に当選確率が高くなる）、遊技者に有利に作用するようになっている。換言すれば、設定値Ｖｅが高くなるほど、所謂「機械割（出玉率、ＰＡＹＯＵＴ率）」が高くなり、遊技者に有利に作用するようになっている。
このように、設定値Ｖｅとは、大当り当選確率や機械割などを規定する値であり、遊技者に作用する利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味し、本実施形態では、各設定値Ｖｅに応じて遊技に係る有利度が規定されることになる。
【００５７】
設定値Ｖｅは、専ら、ホール（遊技店）の営業戦略に基づき、ホール店員等のホールスタッフによって設定が行われる。なお、大当りが複数種類ある場合、何れの大当りの当選確率を設定値Ｖｅに応じて変化させるか、対象となる大当りの種類は、適宜定めることができる。例えば、大当り１〜３という３種類の大当りがあるとした場合、設定値Ｖｅが相対的に高い方が、大当り１〜３のすべての当選確率を高くしてもよいし、大当り１〜３の合算当選確率を高くしてもよい。また一部の大当りの当選確率を高くしてもよい。例えば、大当り１〜２の当選確率だけを高くし、大当り３については全設定値Ｖｅで一定の当選確率にしてもよい。
【００５８】
（設定値の変更操作について）
設定値Ｖｅを変更するためには、本例では、遊技機１の電源がオフとされ前枠２が解放された状態において、設定キースイッチ９４をＯＮ操作（設定変更モード側に操作）し且つＲＡＭクリアボタンを押圧した状態（ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮの状態）で遊技機１への電源を投入する。すると、現在の設定値Ｖｅが設定・性能表示器９７に表示され、設定値Ｖｅ（例えば１〜６）の変更操作が可能な「設定変更モード」に移行される。
【００５９】
本例では、設定変更モードに移行するか否かの判定は、後述の主制御側メイン処理において行われる（図５のステップＳ１０４を参照）。設定変更モードに移行するための上記の操作条件が満足されているときは、これに応じて設定変更のための処理が実行される。
【００６０】
設定変更モードへの移行後において、設定値Ｖｅの変更操作子として機能するＲＡＭクリアボタンがＯＮ操作されると、設定・性能表示器９７の現在の表示値が「１→２→３→４→５→６→１→２→３→・・・」のように１〜６の範囲で循環式に切り替えられる。そして希望する設定値Ｖｅとなったところで、設定キースイッチ９４がＯＦＦされると、設定値Ｖｅが確定され、確定した設定値Ｖｅの情報がＲＡＭ２０３の所定領域に格納（記憶）される。
また、設定キースイッチ９４がＯＦＦされると、設定変更モードが終了され、設定・性能表示器９７の表示がクリアされる。
設定変更モードが終了すると、遊技進行を許容する状態に移行される。
【００６１】
（性能表示について）
主制御部２０は、設定・性能表示器９７に対し所定の性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
性能情報とは、パチンコホールや関係各庁が確認したい情報であり、遊技機１に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機１本来の出玉性能などに関する情報などがその代表例である。従って、性能情報自体は、予告演出等とは異なり、遊技者が遊技に興じる際に、その遊技進行自体には直接的に関係の無い情報となる。
【００６２】
このため設定・性能表示器９７は、遊技機１内部、例えば、主制御部（主制御基板）２０、払出制御基板２９、発射制御基板２８、上記中継基板、演出制御部（演出制御基板（液晶制御基板を含む））２４上や、基板ケース（基板を保護する保護カバー）など、前枠２が開放状態とされたときに表示情報を視認可能となる位置に設けられている。
【００６３】
ここで、性能情報には、具体的に次のような情報を採用することができる。
【００６４】
（１）特定状態中において入賞により払い出された総払出個数（特定中総賞球数：α個）を、当該特定状態中おいてアウト口４９から排出された総アウト球数（特定中アウト個数：β個）で除した値（α／β）に基づく情報（特定比率情報）を、性能情報として採用することができる。
上記「総払出個数」とは、入賞口（上始動口３４、下始動口３５、一般入賞口４３、大入賞口５０）に入賞した際に払い出された遊技球（賞球）の合計値である。本実施形態の場合、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個である。
また、特定状態として、何れの状態を採用するかについては、如何なる状態下の性能情報を把握したいかに応じて適宜定めることができる。本実施形態の場合であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中のうち、何れの状態も採用することができる。また、複数種類の状態を計測対象としてもよい。例えば、通常状態と確変状態や、当り遊技中を除く全ての遊技状態等であり、その計測対象とする種類は適宜定めることができる。
また、特定状態中の期間として、大当り抽選確率が低確率状態又は高確率状態の何れかの期間を採用してもよい。
また、１又は複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい（特定入賞口除外総払出個数）。例えば、各入賞口のうち、大入賞口５０を計測対象から除外したものを、総払出個数としてもよい。
【００６５】
（２）その他、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数の何れかだけを計測し、その計測結果を性能情報としてもよい。
【００６６】
本実施形態では、通常状態中の総払出個数（通常時払出個数）と、通常状態中の総アウト球数（通常時アウト個数）とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値（通常時払出個数÷通常時アウト個数×１００で算出される値）を性能情報（以下「通常時比率情報」と称する）として表示する。なお、この際の表示値は、小数点第１位を四捨五入した値とする。
従って、通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報の各データが、ＲＡＭ２０３の該当領域（特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域）にそれぞれ格納（記憶）されるようになっている。但し、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数（例えば、６００００個）に達した場合、一旦、計測を終了する。この規定個数とは、通常状態の総アウト球数ではなく、全遊技状態中（当り遊技中を含む）の総アウト球数（以下「全状態アウト個数」と称する）である。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測され、ＲＡＭ２０３の該当領域（全状態アウト個数格納領域）に格納される。以下、説明の便宜のために、特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域を「計測情報格納領域」と略称する。
【００６７】
そして、終了時点の通常時比率情報をＲＡＭ２０３の所定領域（性能表示格納領域）に格納し（今回の通常時比率情報を記憶）、その後、計測情報格納領域（通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数）をクリアしてから、再度、計測を開始する（通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報および全状態アウト球数の計測を開始する）。そして、設定・性能表示器９７には、前回の通常時比率情報（計測履歴情報）と、現在計測中の通常時比率情報とが表示されるようになっている。なお、前回の情報に限らず、前々回やその前（３回前）などの履歴を表示可能に構成してもよく、何回前までの情報を表示するかについては適宜定めることができる。
【００６８】
ここで、本例の場合、設定・性能表示器９７には設定値Ｖｅと性能情報とが択一的に表示される。具体的に、本例では、設定変更や設定確認は電源投入に伴う起動時にのみ行われるため、電源投入に伴う起動後、設定変更モードや設定確認を行うモードに移行したことに応じて設定・性能表示器９７に設定値Ｖｅが表示され、設定変更や設定確認が完了した後において、性能情報の表示が行われる。
なお、設定値Ｖｅと性能情報を共通の表示器により表示する構成に限定されず、別々の表示器により表示する構成を採ることもできる。その場合、設定値Ｖｅと性能情報の表示が並行して行われてもよい。
【００６９】
（演出制御コマンド）
主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報等を含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能とされている。但し、ゴト行為等の不正を防止するために、主制御部２０は演出制御部２４に対して信号を送信するのみで、演出制御部２４からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００７０】
ここで、演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）及びイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００７１】
［2-2．演出制御部］
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部（音源ＩＣ）、ＲＴＣ（Real Time Clock）機能部、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、ＷＤＴ回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
本例の演出制御部２４は、情報の読み出し及び書き込みが可能なメモリとして、上記のＲＡＭ２４３以外にメモリ２４４を有している。メモリ２４４は、例えばＳＲＡＭで構成され、ＣＰＵ２４１による情報の読み出し速度がＲＡＭ２４３よりも遅いものとされている。ＲＡＭ２４３はバックアップ電源が接続されておらず、パチンコ遊技機１が電源遮断されると記憶情報を保持不能とされているのに対し、メモリ２４４はバックアップ電源が接続されてパチンコ遊技機１が電源遮断されても記憶情報を保持可能とされている。
なお、メモリ２４４の用途については後述する。
【００７２】
演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６に画像表示を実行させるための液晶制御部４０の制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤ（ボタンＬＥＤ７５、その他の演出用ＬＥＤ（図示せず））の発光制御、可動体役物の動作制御等である。
【００７３】
液晶制御部４０は、ＣＰＵや各種のメモリ装置を備えたコンピュータ装置として構成され、液晶表示装置３６の表示制御を司る。この液晶制御部４０は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Video Display Processor）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Video RAM）と、演出制御部２４からの各種指示（後述する「液晶制御コマンド」等）に基づきＶＤＰの動作を制御するＣＰＵ（液晶制御ＣＰＵ）と、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ（液晶制御ＲＯＭ）と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するＲＡＭ（液晶制御ＲＡＭ）と、を中心に構成されている。
上記の液晶制御ＣＰＵが演出制御部２４からの指示に基づきＶＤＰの動作（液晶表示装置３６の表示駆動動作）を制御することで、液晶表示装置３６に演出制御部２４の指示に応じた画像表示が行われる。
【００７４】
なお、図３に示す本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出制御部２４のＣＰＵ２４１とは別基板上に、液晶表示用のＣＰＵ（液晶制御部４０のＣＰＵ）を有している。このような構成は、一般的に「２ＣＰＵ」の構成と称される。一方で、液晶制御部４０のＣＰＵと同様の機能を果たすＣＰＵを演出制御部２４に実装した構成、すなわち、演出制御部２４が液晶制御部４０としての機能も果たす構成については「１ＣＰＵ」の構成と称される。
【００７５】
演出制御部２４はまた、種々の演出（光演出や音演出や可動体役物による可動体演出）を現出させるために、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部、可動体役物（図示せず）を動作させる可動体役物モータ８０ｃに対する駆動制御部（モータ駆動回路：ドライバ）等を備えている。
【００７６】
演出制御部２４には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ８２ａが接続され、演出制御部２４は、位置検出センサ８２ａからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置（例えば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ８２ａからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして検出する。
【００７７】
また演出制御部２４には、演出ボタン１３のスイッチ、つまり演出ボタン１３の操作検出スイッチが接続され、演出制御部２４は、演出ボタン１３からの操作検出信号を受信可能とされている。
【００７８】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により、又は一意に演出パターンを選択（決定）し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示動作や予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００７９】
ここで、演出制御コマンドについて、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が送信する上述したストローブ信号の入力に基づき割込み処理を発生させてその受信・解析を行う。具体的に、ＣＰＵ２４１は、上述したストローブ信号の入力に基づいてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、これにより実現される割込み処理において、演出制御コマンドを取得し、コマンド内容の解析を行う。
この際、ＣＰＵ２４１は、ストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生した場合には、他の割込みに基づく割込み処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込みが同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００８０】
＜３．動作の概要説明＞
［3-1．図柄変動表示ゲーム］
次に、上記のような制御構成（図３）により実現される遊技機１の遊技動作の概要について説明する。
先ずは、図柄変動表示ゲームについて説明する。
【００８１】
（特別図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４又は下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行われる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、特別図柄２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００８２】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、又は特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「はずれ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００８３】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略称する）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００８４】
（装飾図柄変動表示ゲーム）
また、上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００８５】
従って、例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（例えば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（例えば「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００８６】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃが作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口５０の開放時間が所定時間（最大開放時間：例えば、２９．８秒）経過するまでか、又は大入賞口５０に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：例えば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満した場合に大入賞口５０が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、予め定められた規定ラウンド数（例えば、最大１６ラウンド）繰り返される。
【００８７】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技が予め定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了するようになっている。
【００８８】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、先ず主制御部２０が、上始動口３４又は下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａ又は下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」又は「はずれ」の何れであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「はずれ」であったならばそのはずれ種別を抽選する‘図柄抽選（当選種別（当り種別）抽選）’とを含む大当り抽選を行い（はずれが１種類の場合は、はずれについて種別抽選を行う必要がないためその抽選を省略してもよい）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄（以下、「特別停止図柄」と称する）を決定する。
そして、主制御部２０は、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（例えば、大当り抽選結果及び特別図柄の変動時間に関する情報等）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信するようになっている。
【００８９】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（例えば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など）の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、はずれの場合の「はずれ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、例えば、後述のリーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生（重複発生）を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’等、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００９０】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（予告演出等の演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６又は光表示装置４５ａ或いは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００９１】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この二つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記二つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００９２】
（普通図柄変動表示ゲーム）
また遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。例えば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（例えば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、又は「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００９３】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（例えば０．２秒）経過するまでか、又は下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（例えば４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。
【００９４】
（保留について）
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、又は普電開放遊技中等に、上始動口３４又は下始動口３５若しくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａ又は下始動口センサ３５ａ若しくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中に関わるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（例えば最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データ、又はその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、又は液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００９５】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、及び普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄又は普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、及び普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されない。また、各図柄の最大保留記憶数の全部又は一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
【００９６】
［3-2．遊技状態］
本実施形態に係る遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
【００９７】
本実施形態の遊技機１は、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態の少なくとも４種類の遊技状態を実行制御可能に構成されている。これら遊技状態は、大当り抽選確率状態（低確率状態、高確率状態）や電チューサポート状態（特典遊技）の発生の有無（電サポ有り、電サポ無し）等で区別される。
【００９８】
「電チューサポート状態」とは、普電開放遊技における普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）が、通常状態よりも延長された「開放延長状態」を指す。開放延長状態が発生すると、可動翼片４７の開動作期間が、例えば、通常時（非開放延長状態下）の０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、例えば、通常時の１回から２〜３回に延長される。
本実施形態の場合、電チューサポート状態下では、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）の低確率（例えば２５６分の１）から高確率（例えば２５６分の２５５）に変動して（普図確率変動状態）が発生するとともに、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄の変動表示動作時間）を短縮する‘普通図柄時短状態’が発生する（例えば１０秒から１秒に短縮される）。従って、電チューサポート状態が発生すると、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態（高ベース状態）となる。以下、電チューサポート状態下を「電サポ有り」、そうでない場合を「電サポ無し」と略称する。
【００９９】
本実施形態において、「通常状態」とは、大当り抽選確率が所定確率（通常確率）の低確率（例えば３９９分の１）であり、電サポ無しの遊技状態（低確率＋電サポ無し）を言う。
【０１００】
「時短状態」とは、大当り抽選確率が通常状態と同様の低確率であるが、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄の変動表示動作時間））が通常状態よりも短縮される‘特別図柄時短状態’が発生すると共に、電チューサポート状態となる遊技状態を言う。つまり、時短状態中は「低確率＋電サポ有り＋特別図柄時短状態」となる。
【０１０１】
「潜確状態」とは、大当り抽選確率が上記低確率よりも上昇した高確率（例えば３９．９分の１）に変動した‘特別図柄確変状態’であり、電サポ無しの遊技状態（高確率＋電サポ無し）を言う。
【０１０２】
「確変状態」とは、大当り抽選確率が潜確状態と同様の高確率であるが、特別図柄時短状態及び電チューサポート状態が発生する遊技状態を言う。つまり、確変状態中は「高確率＋電サポ有り＋特別図柄時短状態」となる。
【０１０３】
遊技状態に関し、大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「通常状態」「時短状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」「確変状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、大当り抽選確率及び電サポの有無については、上記通常状態と同じ、低確率・電サポ無しの遊技状態下に置かれる。
【０１０４】
［3-3．当りについて］
続いて、遊技機１における「当り」について説明する。
本実施形態の遊技機１においては、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。本例の場合、当りの種別には、大当り種別に属する例えば「通常４Ｒ」「通常６Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の各大当りが含まれる。
なお、上記「Ｒ」の表記は、規定ラウンド数（最大ラウンド数）を意味する。
【０１０５】
大当り種別は、条件装置の作動契機となる当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、又は遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものを言う。
【０１０６】
上記確変状態は、大当り種別に当選することなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（例えば７０回：規定ＳＴ回数）終了した場合に、高確率状態を終了させて低確率に移行させる、いわゆる「回数切り確変機（ＳＴ機）」となっており、規定ＳＴ回数が終了したときは、次ゲームから通常状態に移行される。但し、次回大当りが当選するまで継続させるタイプの「一般確変機」としてもよい。
なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数は、特別図柄変動表示ゲーム１、及び特別図柄変動表示ゲーム２の合計実行回数（特図１及び特図２の合計変動回数）であってもよいし、何れか一方の実行回数（例えば特別図柄変動表示ゲーム２の実行回数）であってもよい。また、時短状態の回数についても６０回や１００回に限らず、遊技性に応じて適宜定めることができる。また、どのような種類の当りを設けるかについても特に制限はなく、適宜定めることができる。
【０１０７】
ここで、本例では、大当り種別と同様に「はずれ」についても複数の種別が設けられている。具体的には、「はずれ１」「はずれ２」「はずれ３」の三種のはずれ種別が設けられている。
前述のように、当落抽選の結果が「はずれ」であった場合には、図柄抽選においてはずれ種別の抽選が行われる。
【０１０８】
［3-4．演出について］
（演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態の遊技機１には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態のそれぞれに対応した、通常演出モード、時短演出モード、潜確演出モード、確変演出モードが設けられている。各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出により表示され、遊技者が現在、どのような遊技状態に滞在しているかを把握することができるようになっている。
【０１０９】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、主制御部２０側で管理される遊技状態情報を含む演出制御コマンドに基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、現在の遊技状態を把握し、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記のような特定の演出制御コマンドとしては、例えば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態に変化が生じる際に送られる遊技状態指定コマンド等がある。
【０１１０】
（予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度（以下「当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」、さらには「先読み予告演出」等がある。演出制御部２４は、これら演出を実行（現出）制御可能な予告演出制御手段として機能する。
【０１１１】
「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様（リーチ状態を伴う変動表示態様：リーチ変動パターン）を言い、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様を言う。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。例えば、ノーマルリーチ演出が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘スーパーリーチ演出’と言う。この「スーパーリーチ」の多くは、当選期待感を煽るべく、ノーマルリーチよりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。また、ノーマルリーチやスーパーリーチには複数種類のリーチ演出が含まれる。本例では、スーパーリーチには、スーパーリーチ１、２、３、４という複数種類のリーチ演出が含まれ、これらスーパーリーチ１〜４の当選期待度については「スーパーリーチ１＜スーパーリーチ２＜スーパーリーチ３＜スーパーリーチ４」という関係性を持たせている。
【０１１２】
「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似連変動）を伴う演出態様を言い、「疑似連変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部又は全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。このような「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率（出現率）が定められており、例えば、疑似変動回数に応じて、スーパーリーチ等の期待感を煽るための演出が選択され易くされている。
【０１１３】
「先読み予告演出」とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される前に、当選期待度を事前に報知し得る演出態様である。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「ＳＵ（ステップアップ）予告演出」や「タイマ予告演出」、「復活演出」、「プレミア予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
【０１１４】
ここで、図４を参照し、上記先読み予告演出の一例としての「保留変化予告演出」について説明する。
本実施形態の遊技機１の場合、液晶表示装置３６の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア（装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域）が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６（保留表示部ａ１〜ｄ１）と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７（保留表示部ａ２〜ｄ２）とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図４では、作動保留球の有無を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）、又は消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示している。
【０１１５】
作動保留球の有無に関する表示（保留表示）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域７８が設けられている。本実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１又は特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１又はａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたって維持される。
【０１１６】
作動保留球が発生した場合、主制御部２０から、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数（今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数）とを指定する「保留加算コマンド」が演出制御部２４に送信される（図１８のステップＳ１３０９〜Ｓ１３１２参照）。
本実施形態の場合、上記保留加算コマンドは２バイトで構成され、保留加算コマンドは、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成される。
【０１１７】
ここで、上記説明から理解されるように、本実施形態では、上始動口３４又は下始動口３５に入賞が発生して新たに保留球が生じたことに基づいて、当該保留球についての先読み判定として、当該保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選が行われる。後述するように、主制御部２０は、このような先読み判定として行った大当り抽選の結果を表す情報を、ＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶する。
先読み判定時に得られた大当り抽選結果の情報は、図柄変動表示ゲームにおける図柄変動パターンを選択（抽選）するために用いられるものであり、いわば「変動パターン選択用情報」と換言することができる。従って、主制御部２０は、先読み判定を行って、その結果得られる「変動パターン選択用情報」をＲＡＭ２０３の所定領域に保留記憶していると言うことができる。
【０１１８】
演出制御部２４は、主制御部２０が送信した上記の保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、先読み予告演出の実行可否を抽選する「先読み予告抽選」を行い、これに当選した場合には、先読み予告演出を現出させる。
なお、先読み予告抽選の手法については後に改めて説明する。
【０１１９】
ここで、先読み判定情報とは、具体的には、主制御部２０において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果（変動開始時の大当り抽選結果）や変動開始時の変動パターンを先読み判定して得られる遊技情報である。すなわち、この情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報（先読み当落情報）が含まれ、その他、図柄抽選結果を先読み判定した情報（先読み図柄情報）や変動開始時の変動パターンを先読み判定した情報（先読み変動パターン情報）を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部２４に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。
本例では、保留加算コマンドには先読み当落情報、先読み図柄情報、及び先読み変動パターン情報が含まれているものとする。
【０１２０】
なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。例えば、上記変動開始時の変動パターンが「スーパーリーチ１」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明すれば、本ケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が「スーパーリーチ１」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「スーパーリーチ種別」である旨を指定することができる。
【０１２１】
本実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、例えば、通常の保留表示（通常保留表示態様）の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、デンジャー柄（或いは虹色などの特殊な色彩や絵柄）による保留表示（特別保留表示態様）に変化し得る「保留表示変化系」の先読み予告演出（「保留変化予告」とも称する）が行われる。
図４では、ハッチングされた保留表示部ｂ１の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、デンジャー柄の表示は、この順に当選期待度が高くなることを意味しており、特にデンジャー柄の保留アイコンの表示は、大当り当選期待度が極めて高い表示となるプレミアム的な保留アイコンとされている。
【０１２２】
（演出手段）
遊技機１における各種の演出は、遊技機１に配設された演出手段により現出される。この演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段（光表示装置４５ａ：光演出手段）、スピーカ４６などの音響発生装置（音響発生装置４６ａ：音演出手段）、液晶表示装置３６などの演出表示装置（表示手段）、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで、演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（例えば７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１２３】
＜４．主制御部の処理＞
続いて、本実施形態の主制御部２０が行う処理について説明する。主制御部２０の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図５）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理（主制御側タイマ割込み処理：図１４）とを含んで構成される。
【０１２４】
［4-1．主制御側メイン処理］
図５は、主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
主制御側メイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常等からの復旧時に電源基板からのシステムリセット信号によるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことによりウォッチドッグタイマ機能（ＷＤＴ）が発揮されてＣＰＵ２０１が強制的にリセット（ＷＤＴリセット）される場合等がある。何れの場合でも、当該メイン処理が開始されると、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）は、先ず、ＣＰＵ２０１を含む各部のレジスタの値を初期設定する等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２５】
（初期設定処理）
図６は、ステップＳ１０１の初期設定処理を示したフローチャートである。
図６において、上記のシステムリセットやＷＤＴリセットが発生すると、ＣＰＵ２０１はステップＳ２０１で、自らを割込み禁止状態に設定し、次いで、ステップＳ２０２のスタックポインタ設定処理として、ＲＡＭ２０３のスタックポインタの値をスタック領域の最終アドレスに対応して設定する処理を実行する。そして、続くステップＳ２０３で、ＲＡＭプロテクトを無効とすると共に、ＲＡＭ２０３の指定エリア外走行禁止機能における禁止領域を無効とする処理を行う。
【０１２６】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ２０４で、セキュリティ信号ＯＦＦ、設定値表示ＯＦＦ、発射許可信号ＯＦＦとするための処理を実行する。ここで、セキュリティ信号は、枠用外部集中端子基板２１を通じてホールコンピュータＨＣに出力される信号であり、ホールコンピュータＨＣに設定変更中等の状態通知を行うための信号として機能する。設定値表示ＯＦＦとは、設定・性能表示器９７における設定値Ｖｅの表示をＯＦＦさせることを意味する。
発射許可信号は、前述のように払出制御基板２９から発射制御基板２８に出力される信号であり、ＣＰＵ２０１は払出制御基板２９に対する指示を行って発射許可信号をＯＦＦさせる。
ここで、セキュリティ信号ＯＦＦ、設定値表示ＯＦＦは、設定変更中の電源入切対策である。すなわち、設定変更処理において設定値Ｖｅを表示中に電源が切られた可能性もあるため、設定値表示とセキュリティ信号を一旦ＯＦＦとするものである。
【０１２７】
ステップＳ２０４に続くステップＳ２０５でＣＰＵ２０１は、電源異常チェック処理を実行する。
図７に示すように、電源異常チェック処理では、ＷＤＴタイマをクリアし（ステップＳ３０１）、電源異常信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。電源異常信号は、電源基板から出力される信号であり、電源異常信号ＯＦＦが正常レベルであることを表し、電源異常信号ＯＮが正常レベルでない（つまり異常である）ことを表す。電源異常信号がＯＮであれば、ＣＰＵ２０１は図５に示すステップＳ１０１に戻り、主制御側メイン処理を最初からやり直す。すなわち、電源に異常が認められた場合には主制御側メイン処理がリセットされるものである。
そして、電源異常信号がＯＮでなければ、電源に異常は認められないため、ＣＰＵ２０１は電源異常チェック処理を終える。
【０１２８】
図６に戻り、ＣＰＵ２０１はステップＳ２０５の電源異常チェック処理を終えたことに応じ、ステップＳ２０６で起動時の各種設定処理を行う。このステップＳ２０６の設定処理では、例えば、所定の割込みモードに設定する割込みモード設定処理や、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理等を実行する。
【０１２９】
ステップＳ２０６に続くステップＳ２０７でＣＰＵ２０１は、サブ制御基板（演出制御部２４）の起動待ち時間をセットする。そして、ステップＳ２０８〜Ｓ２１０の処理により、セットした起動待ち時間が経過するのを待機する。具体的には、セットした起動待ち時間を１減算し（ステップＳ２０８）、電源異常チェック処理を実行し（ステップＳ２０９：図７参照）、起動待ち時間がゼロでなければ（ステップＳ２１０：≠０）ステップＳ２０８の処理に戻る。このような起動待ち時間に基づく待機処理により、演出制御部２４の起動が完了することになる。
【０１３０】
ステップＳ２１０において、上記の起動待ち時間が経過した場合（待ち時間＝０）、ＣＰＵ２０１はステップＳ２１１に進み、待機画面表示コマンドを演出制御部２４に送信する。
この待機画面表示コマンドを受け、演出制御部２４は、例えば「Ｐｌｅａｓｅ Ｗａｉｔ．．．」等の文字が配された画面等、起動時に対応して定められた所定の画面表示を液晶表示装置３６に実行させるための制御を行う。
【０１３１】
ステップＳ２１１の送信処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ２１２に処理を進めて、該ステップＳ２１２とステップＳ２１３の処理により、電源異常チェック処理（Ｓ２１２：図７参照）を実行しながら、払出制御基板２９からの電源投入時信号が送られてくるのを待機する。この電源投入時信号は、払出制御基板２９が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、ＣＰＵ２０１は、払出制御基板２９が正常起動するまで待機するようになっている。これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板２９が正常に機能していない場合には、ステップＳ２１２とＳ２１３の処理が繰り返されるだけで遊技動作は開始されない。従って、例えば賞球が払い出されない等の払出異常が発生せず、遊技者に不信感を与えることの防止が図られる。
ＣＰＵ２０１は、上記の電源投入時信号が送られてきた場合は（ステップＳ２１３：ＯＮ）、ステップＳ１０１の初期設定処理を終える。
【０１３２】
（初期設定後の処理）
ＣＰＵ２０１は、上記の初期設定処理を終えたことに応じ、図５に示すステップＳ１０２に進む。
ステップＳ１０２でＣＰＵ２０１は、入力ポートｎ（すなわち所定の入力ポート）の情報を取得し、Ｗレジスタにコピーする。
ここで、入力ポートｎは１バイト（８ビット）のポートとされ、本例では、次の各信号が入力される。なお、以下に示す「ｂ０」〜「ｂ７」はビット位置を表す。
ｂ０：設定キー（設定キースイッチ９４からの入力信号）
ｂ１：補給切れ検出信号
ｂ２：計数エラー信号
ｂ３：断線検出信号１
ｂ４：断線検出信号２
ｂ５：扉開放信号（前扉開放センサ６１の検出信号）
ｂ６：ＲＡＭクリアボタン（ＲＡＭクリアスイッチ９８からの入力信号）
ｂ７：電源投入時信号及び払出通信確認信号
ここで、ｂ０の設定キーについては、「０」が設定キースイッチ９４＝ＯＦＦ、「１」が設定キースイッチ９４＝ＯＮを意味する。また、ｂ５の扉開放信号については、「０」が扉閉鎖（前枠２が閉鎖）、「１」が扉開放を意味する。さらに、ｂ６のＲＡＭクリアボタンについては、「０」がＲＡＭクリアスイッチ９８＝ＯＦＦ（ボタン非操作状態）、「１」がＲＡＭクリアスイッチ９８＝ＯＮ（ボタン操作状態）を意味する。
【０１３３】
ステップＳ１０２に続くステップＳ１０３でＣＰＵ２０１は、Ｗレジスタの値をマスクする。具体的には、以下で説明する設定変更処理（Ｓ１１５）、ＲＡＭクリア処理（少なくともＳ１１７及びＳ１１８）、設定確認処理（Ｓ１０９）、バックアップ復帰処理（Ｓ１１１）の移行判定を行うにあたって必要とされる値である設定キー（ｂ０）、ＲＡＭクリアボタン（ｂ６）、扉開放信号（ｂ５）以外の値をマスクする処理を行う。
先の説明から理解されるように、設定変更処理への移行条件としては、起動時において、前枠２が開放された状態で設定キーとＲＡＭクリアボタンの双方が操作状態とされることとされている。
また、本例において、ＲＡＭクリア処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キーが非操作状態、ＲＡＭクリアボタンが操作状態とされることとされている。
また、設定確認処理への移行条件は、操作の面では、前枠２が開放された状態において、設定キーが操作状態、ＲＡＭクリアボタンが非操作状態とされることとされている。
さらに、バックアップ復帰処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キー、ＲＡＭクリアボタンの双方が非操作状態とされることとされている。
【０１３４】
図８は、これら設定変更処理、ＲＡＭクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Ｗレジスタの値との対応関係を示している。
図８では、設定変更処理、ＲＡＭクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行判定の順番を示している。
１番目の設定変更処理への移行判定は、図示のように判定条件が設定キー：ＯＮ（設定キースイッチ９４：ＯＮ）、扉開放：ＯＮ（前扉開放センサ６１：ＯＮ）、ＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＮとされ、従ってＷレジスタの値としては０ビット目：１、５ビット目：１、６ビット目：１が条件とされる。
２番目のＲＡＭクリア処理への移行判定は、判定条件がＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＮであり、Ｗレジスタの値としては６ビット目：１か否かを判定することになる。ここで、本例では、ＲＡＭクリア処理への移行判定は、設定変更処理の移行条件が不成立の場合に実行される。また、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっては、ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＦＦであることが条件とされる。これらの点より、設定変更処理への移行条件が不成立であって、ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮであれば、ＲＡＭクリア処理への移行操作が行われていると推定することができる。このため本例では、上記のようにＲＡＭクリア処理への移行判定では、操作の面では、ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮであるか否か（６ビット目：１か否か）のみを判定することとしている。
【０１３５】
３番目の設定確認処理への移行判定は、判定条件が設定キー：ＯＮ、扉開放：ＯＮ、ＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＦＦとされ、従ってＷレジスタの値としては０ビット目：１、５ビット目：１、６ビット目：０が条件とされる。
さらに、４番目のバックアップ復帰処理への移行判定は、判定条件が設定キー：ＯＦＦ、ＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＦＦとされ、従ってＷレジスタの値としては０ビット目：０、６ビット目：０が条件とされる。
【０１３６】
ここで、バックアップ復帰処理について、設定確認処理を経ずにバックアップ復帰処理のみが行われるための移行条件としては、上記のように操作面では設定キー：ＯＦＦ、ＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＦＦと表記することができるが、設定確認処理の実行有無を問わず単にバックアップ復帰処理が行われる状態に移行するか否かの条件としては、後述するバックアップフラグがＯＮであるということが条件となる（ステップＳ１０６の判定処理を参照）。
【０１３７】
説明を図５に戻す。
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０３のマスク処理を行ったことに応じ、ステップＳ１０４で設定変更条件成立判定処理を実行する。具体的には、設定変更モードに移行すべきか否かを判定するべく、ステップＳ１０３のマスク処理の結果、マスク非対象とされた３ビットの値（以降、「マスク後の３ビット」と記載）が「１１１」であるか否かを判定する。
マスク後の３ビットの値が「１１１」であり、設定変更条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１５の設定変更処理を実行する。すなわち、ＲＡＭクリアボタンや設定キーの操作に応じて設定値Ｖｅを新たに設定するための処理を行う。
なお、ステップＳ１１５の設定変更処理の詳細については後に改めて説明する。
【０１３８】
ここで、上記のように本実施形態では、設定キースイッチ９４、前扉開放センサ６１、及びＲＡＭクリアスイッチ９８による検出信号、換言すれば、設定変更モードへの移行判定を行うにあたり用いられる各検出信号を主制御部２０の同一入力ポートに入力し、入力した各検出信号の値がそれぞれ所定条件を満たす値であるか否かを一括判定している。
これにより、設定変更モードへの移行判定について、各検出信号の値が所定条件を満たす値か否かを個別判定する場合よりも判定処理数の削減が図られる。
【０１３９】
ステップＳ１１５の設定変更処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１６でＲＡＭクリア時のコマンド送信処理を実行し、続くステップＳ１１７で領域内ＲＡＭ初期化処理を実行した上で、ステップＳ１１８のＲＡＭクリア時処理を実行する。
ステップＳ１１６のコマンド送信処理は、ＲＡＭクリアが行われる旨を演出制御部２４に通知するための演出制御コマンド（ＲＡＭクリアコマンド（ＢＡ０２Ｈ）等）を送信する処理となる。
ステップＳ１１７の初期化処理は、ＲＡＭ２０３におけるワーク領域を含む所定領域（使用領域）内の値を初期化（クリア）する処理となる。但し、このステップＳ１１７の初期化処理では、ワーク領域における設定値Ｖｅの格納領域については初期化の対象外とされている。
ステップＳ１１８のＲＡＭクリア時処理では、図９に示すように、ＲＡＭクリア報知タイマの設定処理（Ｓ４０１）を行った上で、ＲＡＭの一部初期値設定処理（Ｓ４０２）を行う。ＲＡＭクリア報知タイマは、ステップＳ１１６で送信されるコマンドに応じて演出制御部２４が実行するＲＡＭクリア報知の時間を設定する処理であり、本例では３０ｓを設定する。ステップＳ４０２の一部初期値設定処理では、例えばＲＡＭ２０３のワーク領域を除いた一部領域に初期値を設定する。
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１１８のＲＡＭクリア時処理を実行したことに応じ、ステップＳ１１９に処理を進める。
【０１４０】
なお、上述した性能情報については、ＲＡＭ２０３における使用領域外の領域に格納されており、従ってステップＳ１１７やＳ１１８のＲＡＭクリア処理ではクリアされない。
ＲＡＭクリア処理でクリア対象となるのは、通常の遊技進行の際に必要な各種のフラグやタイマやカウンタ等のＲＡＭ領域（通常データ格納領域）のデータである。これらのデータには、例えば次のようなものがある。すなわち、遊技状態指定に係るデータ（通常状態、確変状態、時短状態、潜確状態など、現在の遊技状態を特定する遊技状態フラグ）、当り遊技中であるか否かを指定するフラグ（条件装置作動フラグ）、当り遊技の実行に係る各種データ（現在のラウンド数、最大ラウンド数等）、大当り抽選結果に係るデータ（大当り判定フラグ：当落抽選結果情報、特別図柄判定データ：図柄抽選結果情報）、作動保留球に関する保留データ（作動保留球数、大当り抽選に利用される各種乱数値、補助当り抽選に利用される各種乱数値、変動パターン用乱数）、特別図柄動作ステータス、遊技進行を管理するタイマ（特別図柄役物動作タイマ）、スイッチ・センサ類に係る入出力データ、入賞口の入賞球数をカウントする各種の入賞カウンタ、電サポ状態の有無を指定するフラグ（開放延長フラグ）、電サポの残余回数をカウントする電サポ回数カウンタ、高確率状態の残余回数をカウントするカウンタ（特図確変回数カウンタ、普図確変回数カウンタ）、各種エラーフラグ（ＲＡＭエラーフラグを除く）、及び払出関連のデータ等である。何れにしても、ＲＡＭクリア処理が実行されると、特定のデータ（設定値Ｖｅや性能情報）以外のすべてのデータが初期状態に設定される。
【０１４１】
ここで、上記のように起動時において設定変更処理が実行された場合には、ステップＳ１１６に処理が進められてＲＡＭクリア処理（Ｓ１１７、Ｓ１１８）が実行される。
設定変更処理では設定値Ｖｅが変更され得る。設定値Ｖｅが変更された場合、ＲＡＭ２０３のワーク領域における設定値Ｖｅ以外の格納値が、変更後の設定値Ｖｅに対して整合しない状態となる可能性がある。このため、設定変更処理を行った場合は、ＲＡＭクリア処理を実行することで、ワーク領域における設定値Ｖｅ以外の領域をクリア（初期化）するものとしている。
【０１４２】
続いて、先のステップＳ１０４において、ステップＳ１０３によるマスク後の３ビットの値が「１１１」ではなく、設定変更条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１０５に進んでＲＡＭ異常か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０３のワーク領域に格納されている設定値Ｖｅが正常な範囲外の値（本例では設定１〜６に対応した設定値Ｖｅ＝０〜５の範囲外）であるか否かを少なくとも判定する。
ここで、実際にＣＰＵ２０１が扱う設定値Ｖｅとしては、例えば１バイトの値とされ、設定１〜設定６に対応する値として００Ｈ（０）〜０５Ｈ（５）の値が定められている。なお、「Ｈ」は１６進数を意味する（以下、同様）。ステップＳ１０５の判定処理では、ワーク領域に格納された設定値Ｖｅが００Ｈ〜０５Ｈの範囲の値であるか否かを判定する。
【０１４３】
ステップＳ１０５において、設定値Ｖｅが上記の正常な範囲外の値であり、ＲＡＭ異常であると判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１２以降に続く電源再投入を待機するための処理に移行する。
具体的に、ステップＳ１１２でＣＰＵ２０１は、電源再投入時のコマンド送信処理として、パチンコ遊技機１の電源再投入且つ設定変更を促すための報知が行われるように指示するための演出制御コマンド（設定変更待ちコマンド）を演出制御部２４に送信する処理を行う。起動時においてＲＡＭ異常が検知された場合には、強制的に設定変更モードに移行させて設定値Ｖｅの変更（設定）を受け付ける。このためＣＰＵ２０１は、先ずステップＳ１１２で、設定変更待ちコマンドにより設定変更モードに移行する旨を演出制御部２４側に通知する。
該設定変更待ちコマンドを受け演出制御部２４は、例えば「扉を開けて設定を変更して下さい」等の文字を含む画面等、設定変更操作を促すための画面表示を液晶表示装置３６に実行させる。このとき、演出制御部２４は、該画面表示と共に対応する光演出（例えば光表示装置４５ａにおける全ＬＥＤ点灯）や音演出を現出させる制御を行ってもよい。
【０１４４】
ステップＳ１１２に続くステップＳ１１３でＣＰＵ２０１は、バックアップフラグを００Ｈ（つまりＯＦＦ）とした上で、ステップＳ１１４の電源異常チェック処理（図７参照）を繰り返す。このステップＳ１１４の電源異常チェック処理はパチンコ遊技機１の電源が遮断されるまで繰り返され、電源が再投入されると主制御側メイン処理としてステップＳ１０１以降の処理が再び実行される。このとき、上記の画面表示等に応じて設定変更モードへの移行操作が行われていれば、設定変更モードへの移行が行われ、ＲＡＭ異常状態の解消が図られる。
【０１４５】
上記したステップＳ１０５において、設定値Ｖｅが正常範囲外の値ではなく、ＲＡＭ異常ではないと判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１０６に進んでバックアップフラグがＯＮ状態か否か（本例ではバックアップフラグ＝５ＡＨがＯＮ状態）を判定する。
遊技機１において、電源遮断時には、主制御側タイマ割込み処理における後述する電源チェック・バックアップ処理（ステップＳ９０１、図２４参照）により、ＲＡＭ２０３の記憶情報についてバックアップのための処理が行われる。電源遮断時に適正にバックアップ処理が行われた場合には、バックアップフラグがＯＮ状態とされる（図２５のステップＳ１０１０参照）。このため上記のステップＳ１０６ではバックアップフラグを確認して、バックアップ復帰可能であるか否かの判定を行う。具体的に、ステップＳ１０６では、ＲＡＭ２０３の所定領域に格納されたバックアップフラグがＯＮ状態（５ＡＨ）である否かを判定する。
【０１４６】
ステップＳ１０６でバックアップフラグがＯＮでないと判定した場合、ＣＰＵ２０１は上述したステップＳ１１２に処理を進める。これにより、バックアップ復帰条件を満たさない場合には、先に説明したＲＡＭ異常が認められた場合と同様、強制的に設定変更モードへの移行が行われる。
【０１４７】
ここで、前述したように、ステップＳ１０６の判定処理は、設定確認処理の実行有無を問わず、バックアップ復帰処理が行われる状態への移行可否を判定する処理に相当するものである。
【０１４８】
一方、ステップＳ１０６でバックアップフラグがＯＮであると判定した場合、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０７でＲＡＭクリア条件（ＲＡＭクリア処理への移行条件）が成立しているか否かを判定する。具体的には、Ｗレジスタの６ビット目の値が「１」か否かを判定する。
Ｗレジスタの６ビット目の値が「１」であり、ＲＡＭクリア条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１は上述したステップＳ１１６に処理を進める。これにより、上述したＲＡＭクリア処理が実行される。
【０１４９】
ここで、上記したステップＳ１０７→Ｓ１１６に至るルートを参照して分かるように、本実施形態の遊技機１では、設定変更をせずにＲＡＭクリアを行うことが可能とされている。これにより、ＲＡＭ２０３における払出関係のデータ等、設定値Ｖｅに係るデータ以外をクリアしたい場合に対応可能とされている。
【０１５０】
また、ステップＳ１０７において、Ｗレジスタの６ビット目の値が「１」でなく、ＲＡＭクリア条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１０８に進んで設定確認条件（設定確認処理への移行条件）が成立しているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１０３によるマスク後の３ビットの値が「１１０」か否かを判定する。
Ｗレジスタにおけるマスク後の３ビットの値が「１１０」であり設定確認条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１０９の設定確認処理を実行し、ステップＳ１１０に処理を進める。すなわち、バックアップ復帰のための処理に移行する。
なお、ステップＳ１０９の設定確認処理の詳細については改めて説明する。
【０１５１】
一方、マスク後の３ビットの値が「１１０」ではなく設定確認条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１０９の設定確認処理をパスして、ステップＳ１１０に進む。
【０１５２】
ステップＳ１１０でＣＰＵ２０１は、バックアップ復帰時のコマンド送信処理として、バックアップ復帰時に対応した所定の演出制御コマンドを演出制御部２４に送信する処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１１０に続くステップＳ１１１でＣＰＵ２０１は、バックアップ復帰処理を行う。
バックアップ復帰処理は、電源遮断時にバックアップされたＲＡＭ２０３の記憶内容に基づいて、電源投入後に電源遮断前の動作に復帰させる処理となる。具体的に、ＣＰＵ２０１は、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技動作を開始するための処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ１１１のバックアップ復帰処理を実行した場合、又は前述したステップＳ１１８のＲＡＭクリア時処理を実行した場合（つまり設定変更処理とＲＡＭクリア処理の双方を実行した場合、又はＲＡＭクリア処理のみを実行した場合）、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１９に処理を進める。
【０１５５】
ステップＳ１１９でＣＰＵ２０１は、例えば４ｍｓ等の所定時間毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのＣＴＣの設定を行う。
このステップＳ１１９の設定処理が行われることで、以降、割込みコントローラへの割込み要求信号が定期的に出力され、主制御側タイマ割込み処理が実行される。
【０１５６】
続くステップＳ１２０でＣＰＵ２０１は、払出制御基板２９に対する発射許可信号をＯＮとする。これに応じ払出制御基板２９は、発射許可状態であると判断し、上記許可信号を発射制御基板２８に対して出力し、発射装置３２による遊技球の発射動作を許容する。これにより、発射操作ハンドル１５による遊技球の発射が可能になる。
なお、ここでは、主制御部２０からの発射許可信号を払出制御基板２９が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部２０からの発射許可の指示情報が、払出制御基板２９を通じて間接的に発射制御基板２８に送られる構成を例示したが、本発明はこれに限らず、例えば、主制御部２０による発射許可信号を直接的に発射制御基板２８に出力する構成とすることもできる。
【０１５７】
ステップＳ１２０に続くステップＳ１２１でＣＰＵ２０１は、遊技開始を指示するための演出制御コマンドを演出制御部２４に送信する処理を行い、次いで、ステップＳ１２１に処理を進めて図１０に示すメインループ前処理を実行した上で、ステップＳ１２３のメインループ処理を実行する。
図１０に示すように、メインループ前処理では、先ずステップＳ５０１で全レジスタの値を例えばＲＡＭ２０３のスタック領域等の所定領域に退避する処理を行った上で、ステップＳ５０２で動作確認フラグをＯＮとし、さらに続くステップＳ５０３で動作確認タイマを所定値（本例では５ｓに対応する値）にセットする。その上で、ＣＰＵ２０１はステップＳ５０４で、退避させた全レジスタの値をそれぞれ対応するレジスタに復帰させる処理を行い、ステップＳ１２１のメインループ前処理を終える。
【０１５８】
（メインループ処理）
図１１は、ステップＳ１２３のメインループ処理を示したフローチャートである。
図１１のメインループ処理において、ＣＰＵ２０１はステップＳ６０１で、自身を割込み禁止状態に設定し、続くステップＳ６０２で乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０１５９】
本実施形態のＲＡＭ２０３には、大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、又は変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等が設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ３０２の乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等を更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。例えば、仮に、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が「０〜２３８」とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に「１」を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に「１」を加算した結果が「２３９」であれば「０」を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。
【０１６０】
ステップＳ６０２の乱数更新処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ６０３で全レジスタの値を退避する処理を行った上で、ステップＳ６０４で性能表示モニタ集計除算処理を行う。
この性能表示モニタ集計除算処理は、前述した性能情報としての値（ここでは、例えば前述した「通常時比率情報」としての値とする）を演算する処理である。前述のように、通常時比率情報の値は、総払出個数と総アウト球数とを用いて算出されるものであるが、ＣＰＵ２０１は、総払出個数については、入賞口（上始動口３４、下始動口３５、一般入賞口４３、大入賞口５０）に入賞した遊技球の数をカウントした結果に基づき算出し、総アウト球数については、アウト口４９から排出された遊技球の数をカウントすることで求める。
入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントは、主制御側タイマ割込み処理における後述する入力管理処理（図１４ステップＳ９０４を参照）で行われる。ＣＰＵ２０１は、このようにタイマ割込み処理側で行う入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントのそれぞれによるカウント値に基づき、ステップＳ６０４において通常時比率情報としての値を演算する。前述のように、演算した通常時比率情報としての値は、ＲＡＭ２０３の所定領域（計測情報格納領域）に格納される。
なお、このように算出された通常時比率情報の値は、主制御側タイマ割込み処理における後述する性能表示モニタ表示処理（図１４ステップＳ９１６を参照）によって設定・性能表示器９７に表示される。
【０１６１】
ステップＳ６０４に続くステップＳ６０５でＣＰＵ２０１は、全レジスタ復帰処理を行い、さらに続くステップＳ６０６で自身を割込み許可状態に設定した上で、ステップＳ６０１に戻る。
【０１６２】
このようにステップＳ１２３のメインループ処理では、ステップＳ６０１〜Ｓ６０６の処理が無限ループ状に繰り返される。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込み処理を行っている間を除いて、これらステップＳ６０１〜Ｓ６０６の処理を繰り返し実行することになる。
【０１６３】
（設定変更処理）
図１２は、ステップＳ１１５の設定変更処理を示したフローチャートである。
この設定変更処理では、操作に基づき設定値Ｖｅを設定するための処理や、設定変更中である旨や新たに設定された設定値Ｖｅを通知するための演出制御コマンドを演出制御部２４に送信するための処理等が行われる。
【０１６４】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、先ずステップＳ７０１で設定変更中コマンド（ＢＡ５ＡＨ）を演出制御部２４に送信する処理を実行する。
この設定変更中コマンドを受け、演出制御部２４は、例えば「設定変更中です」等の文字が配された画面等、設定変更中である旨を報知するための画面表示を液晶表示装置３６に実行させたり、スピーカ４６から設定変更中に対応した音出力が行われるようにするための処理を行う。さらにこの際、演出制御部２４は、前述した光発生手段（光表示装置４５ａ）における所定のＬＥＤ（例えば全ＬＥＤ）を所定の点灯パターンにより点灯させてもよい。
なお、ステップＳ７０１の設定変更中コマンドの送信処理の詳細については改めて説明する。
【０１６５】
続くステップＳ７０２でＣＰＵ２０１は、バックアップフラグを００Ｈ（つまりＯＦＦ状態）とした上で、ステップＳ７０３で入力データ作成処理を実行する。
この入力データ作成処理は、主制御側タイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ９０２の同処理を呼び出して実行する。後述するように、該入力データ作成処理で作成される入力データには、設定値Ｖｅの順送り操作の有無を表すＲＡＭクリアスイッチ９８の入力データや、設定変更の完了操作の有無を表す設定キースイッチ９４の入力データが含まれている。
後述するように、設定値Ｖｅの順送り操作の有無の判定（Ｓ７１２）、完了操作の有無の判定（Ｓ７１８）には、ステップＳ７１１の入力データ作成処理で作成されるデータが用いられる。このステップＳ７１１の入力データ作成処理に先立ちステップＳ７０３で入力データ作成処理を実行する意義については後述する。
【０１６６】
ステップＳ７０３の作成処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ７０４で設定値Ｖｅが正常範囲内（本例では０（００Ｈ）〜５（０５Ｈ）の範囲内）の値であるか否かを判定する。設定値Ｖｅが正常範囲内の値でない場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ７０５で設定値Ｖｅを「０」に書き替える。ここで書き替える設定値Ｖｅは、ＲＡＭ２０３のワーク領域に格納されている設定値Ｖｅではなく、該ワーク領域からコピーされたレジスタの設定値Ｖｅ（表示データ作成のためにレジスタにセットした設定値Ｖｅ）となる。
【０１６７】
ここで、本例では、ＲＡＭ異常判定（Ｓ１０５）に先立ち設定変更条件判定（Ｓ１０４）を実行しているため、設定変更モードに移行した際にＲＡＭ２０３の設定値Ｖｅが正常範囲内の値でないケースが生じ得る。このため、ステップＳ７０４の判定処理を行い、設定値Ｖｅが異常な値である場合には設定値Ｖｅを所定の値（本例では「０」）に書き替えるものとしている。これにより、後述する設定値Ｖｅの表示用データとして異常な設定値Ｖｅを示すデータが生成されることの防止を図ることができ、設定変更時に設定・性能表示器９７に表示される設定値Ｖｅについて表示バグ（正常範囲外の値が誤表示されること）の発生防止を図ることができる。
【０１６８】
ステップＳ７０４において、設定値Ｖｅが正常な範囲内の値であった場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ７０５をパスしてステップＳ７０６で電源異常チェック処理（図７参照）を実行し、次いで、ステップＳ７０７でセキュリティ信号出力処理を実行する。具体的には、枠用外部集中端子基板２１を通じてホールコンピュータＨＣに対してセキュリティ信号が出力されるようにするための処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ７０７に続くステップＳ７０８でＣＰＵ２０１は、チャタリング防止待ち時間をセットし、次いで、ステップＳ７０９及びＳ７１０の処理により、セットしたチャタリング防止待ち時間が経過するまで待機する。すなわち、ステップＳ７０９でチャタリング防止待ち時間を−１しながら、ステップＳ７１０でチャタリング防止待ち時間が「０」となるまで待機する。
【０１７０】
ステップＳ７１０でチャタリング防止待ち時間が「０」となり、チャタリング防止待ち時間が経過したと判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ７１１で入力データ作成処理を実行し、続くステップＳ７１２でＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮであるか否かを判定する。
ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮでなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ７１７に進んで設定値表示用データを出力する処理、すなわち、現在レジスタに格納されている設定値Ｖｅに対応した値を示す表示データを設定・性能表示器９７に出力する処理を行う。
これまでの処理の流れから理解されるように、設定変更モードへの移行が行われたときは、ＲＡＭクリアボタンによる設定値Ｖｅの順送り操作が行われるまでの間には、その時点でＲＡＭ２０３（及びレジスタ）に格納されている設定値Ｖｅ（ステップＳ７０４で設定異常と判定された場合は「０」に対応した「１」）が設定・性能表示器９７に表示されることになる。つまり、該表示により、ホールスタッフ等が現在の設定値Ｖｅを確認することが可能とされている。
【０１７１】
一方、ステップＳ７１２でＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮであると判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ７１３で、ＲＡＭクリアスイッチ９８が連続してＯＮであるか否かを判定する。すなわち、該ステップＳ７１３の直近で実行したステップＳ７１１の入力データ作成処理を含む、直近過去２回分の入力データ作成処理（初回のステップＳ７１３の処理ではステップＳ７０３の入力データ作成処理が対象となる）で得られたＲＡＭクリアスイッチ９８の入力データが共にＯＮであるか否かを判定する。
ＲＡＭクリアスイッチ９８が連続してＯＮであると判定した場合、ＣＰＵ２０１は設定値Ｖｅの順送り処理（後述するステップＳ７１４〜Ｓ７１５）を実行せず、ステップＳ７１７の表示用データ出力処理に進む。
【０１７２】
ここで、ＲＡＭクリアボタンが押圧されたまま設定変更処理が開始された場合には、ホールスタッフ等の操作者としては設定変更モードへの移行のためにＲＡＭクリアボタンを押圧しているにも拘わらず、遊技機１側では該ＲＡＭクリアボタンの押圧が設定値Ｖｅの順送り操作として検知されてしまう虞がある。その場合には、設定変更処理の移行直後に表示される設定値Ｖｅが、設定値異常の場合（ステップＳ７０４：Ｎの場合）には「１」（００Ｈ）であるべきところ「２」（０１Ｈ）と誤表示されてしまい、設定値正常の場合（ステップＳ７０４：Ｙの場合）には設定変更モードへの移行直前の設定値Ｖｅが１順送りされた値として誤表示されてしまう。
そこで、本実施形態ではこれらの誤表示防止を図るべく、ステップＳ７０３の入力データ作成処理及びステップＳ７１１の連続ＯＮ判定処理を設けている。これらの処理により、ＲＡＭクリアボタンが押圧されたまま設定変更処理が開始されたとしても、連続してＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮであるときには設定値Ｖｅの順送り処理が実行されずに設定値Ｖｅの表示用データ出力が行われる、すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ９８が一旦ＯＦＦとなって再びＯＮとなるまでは設定値Ｖｅの順送り処理が実行されなくなるため、上記のような設定値Ｖｅの誤表示防止を図ることができる。
【０１７３】
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ７１３でＲＡＭクリアスイッチ９８が連続してＯＮでないと判定したことに応じ、ステップＳ７１４で設定値Ｖｅを１インクリメント（レジスタの設定値Ｖｅを１インクリメント）し、続くステップＳ７１５で設定値Ｖｅが規定範囲の値であるか否か、具体的に本例では「０〜５」の範囲内であるか否かを判定する。ステップＳ７１５において、設定値Ｖｅが規定範囲の値でなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ７１６で設定値Ｖｅを「０」（００Ｈ）に書き替え、ステップＳ７１７の表示用データ出力処理に進む。これにより、設定値Ｖｅが設定６に対応する「０５Ｈ」の状態で行われた順送り操作に応じて、設定値Ｖｅを設定１に対応した値「００Ｈ」に変更でき、設定値Ｖｅの循環的な変更が実現される。
一方、設定値Ｖｅが規定範囲の値であれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ７１６をパスしてステップＳ７１７の表示用データ出力処理に進む。すなわち、この場合は順送り操作前の元の設定値Ｖｅを１インクリメントした値によりレジスタの設定値Ｖｅが更新され、更新後の設定値Ｖｅに対応する値が設定・性能表示器９７に表示される。
【０１７４】
ステップＳ７１７の表示用データ出力処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ７１８で設定キースイッチ９４がＯＦＦであるか否かを判定する。
設定キースイッチ９４がＯＦＦでなければ（つまり設定完了操作が行われていなければ）、ＣＰＵ２０１はステップＳ７０６の電源異常チェック処理に戻る。
この処理の流れより、ステップＳ７１２によるＲＡＭクリアスイッチ９８の判定とステップＳ７１８による設定キースイッチ９４の判定は、ステップＳ７０８でセットされるチャタリング防止待ち時間の経過を待って都度実行される。
【０１７５】
一方、設定キースイッチ９４がＯＦＦであれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ７１９に進み、設定値ワークに設定値Ｖｅを格納する。すなわち、ＲＡＭ２０３のワーク領域における設定値Ｖｅの格納領域に現在レジスタに保持されている設定値Ｖｅを格納する。
【０１７６】
続くステップＳ７２０でＣＰＵ２０１は、設定値表示用データをクリアし、次いで、ステップＳ７２１でセキュリティ信号をＯＦＦとする処理を行った上で、ステップＳ７２２の設定完了コマンド（ＢＡ０９Ｈ）の送信処理を実行し、ステップＳ１１５の設定変更処理を終える。
ステップＳ７２２の送信処理は、設定完了コマンドとしての演出制御コマンドを演出制御部２４に送信する処理となる。この設定完了コマンドは、設定変更操作が終了して設定値Ｖｅが確定した場合に送信されるコマンドであり、設定変更が完了した旨（設定値Ｖｅが確定された旨）を示すコマンドとしても利用される。
【０１７７】
（設定確認処理）
図１３は、ステップＳ１０９の設定確認処理を示したフローチャートである。
設定確認処理は、設定中の設定値Ｖｅを確認表示するための処理となる。
図１３において、ＣＰＵ２０１は先ずステップＳ８０１で、設定確認中コマンド（Ｅ０２１Ｈ）の送信処理を実行する。
【０１７８】
ステップＳ８０１の送信処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ８０２で設定値ワークの値を取得し、次いでステップＳ８０３の電源異常チェック処理（図７参照）を実行した上で、ステップＳ８０４で設定キースイッチ９４がＯＦＦであるか否か（つまり設定確認表示の終了指示操作が行われたか否か）を判定する。
設定キースイッチ９４がＯＦＦでなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ８０５のセキュリティ信号出力処理を実行した上で、ステップＳ８０６で設定値表示用データを作成し、ステップＳ８０７で設定値表示用データを出力する処理を行うことで、現在の設定値Ｖｅを設定・性能表示器９７に表示させる。
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ８０７の出力処理を実行したことに応じステップＳ８０３の電源異常チェック処理に戻る。これにより、設定キースイッチ９４がＯＦＦとされるまで、現在の設定値Ｖｅの表示状態が維持される。
【０１７９】
一方、ステップＳ８０４で設定キースイッチ９４がＯＦＦであると判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ８０８に進んで設定値表示用データをクリアし、次いでステップＳ８０９のセキュリティ信号ＯＦＦ処理を実行した上で、ステップＳ８１０の設定確認終了コマンド（Ｅ０２２Ｈ）の送信処理を実行し、ステップＳ１０９の設定確認処理を終える。
【０１８０】
［4-2．主制御側タイマ割込み処理］
図１４のフローチャートを参照して、主制御側タイマ割込処理について説明する。
主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０１８１】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、先ずはステップＳ９０１の電源チェック・バックアップ処理を実行する。この電源チェック・バックアップ処理では、主に、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じる等の異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭ２０３に格納するバックアップ処理等が行われる。
【０１８２】
（電源チェック・バックアップ処理）
図１５は、ステップＳ９０１の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。
電源チェック・バックアップ処理において、ＣＰＵ２０１はステップＳ１００１で、電源基板から出力される電源異常信号を２回読み込み、続くステップＳ１００２で双方の読み込み値が一致しているか否かを判定する。双方の値が一致していない場合は、ステップＳ１００１に戻って再度、電源異常信号を２回読み込む。
【０１８３】
ステップＳ１００２において、双方の値が一致していれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ１００３で、電源異常信号が正常レベルか否か（電源異常信号がＯＦＦ＝正常レベル、ＯＮ＝正常レベルでない）を判定する。
電源異常信号が正常レベルであれば（ステップＳ１００３：ＯＦＦ）、ＣＰＵ２０１はステップＳ１００４でバックアップフラグをＯＦＦ状態とし、続くステップＳ１００５で電源異常確認カウンタをクリアし、ステップＳ９０１の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルであることが確認された場合は、以降で説明するバックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
【０１８４】
一方、ステップＳ１００３で電源異常信号が正常レベルでなかった場合（ステップＳ１００３：ＯＮ）、ＣＰＵ２０１はステップＳ１００６で電源異常確認カウンタの値を１インクリメントした上で、ステップＳ１００７で電源異常確認カウンタの値が所定の閾値（閾値＝２以上の自然数：例えば「２」）以上であるか否かを判定する。
電源異常確認カウンタの値が閾値以上でなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０１の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルでない状態が検知されたが連続的な検知でない場合には、バックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
【０１８５】
一方、電源異常確認カウンタの値が閾値以上であれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ１００８〜Ｓ１０１１として示すバックアップ処理を行う。
具体的に、ＣＰＵ２０１は先ず、電源異常確認カウンタの値をクリアし（Ｓ１１０８）、発射許可信号をＯＦＦとした上で（Ｓ１００９）、バックアップフラグをＯＮとする（Ｓ１０１０）。
さらに、ＣＰＵ２０１は、電源断コマンドを演出制御部２４に送信し（Ｓ１０１１）、ステップＳ１０１２に処理を進める。
【０１８６】
ステップＳ１０１２でＣＰＵ２０１は、ＲＡＭプロテクトを有効とし、禁止領域を無効に設定する処理を行う。
ＲＡＭプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるＲＡＭ２０３に対する書き換え防止機能である。ＲＡＭプロテクトを有効に設定することで、ＲＡＭ２０３からのデータ読み出しのみが可能とされてデータの書き込みが不能な状態となる。
また、禁止領域は、ＩＡＴ（指定エリア外走行禁止）機能における指定エリアに対応した領域であり、禁止領域を無効に設定することで、以降はＩＡＴリセットが発生しないようになる。
【０１８７】
ステップＳ１０１２に続くステップＳ１０１３でＣＰＵ２０１は、出力ポートの値をクリアし、さらに続くステップＳ１０１４でタイマ割込み処理を停止すると共に、自身を割込み禁止状態に設定し、無限ループ処理に移行する。
この無限ループ中において、ＣＰＵ２０１はＷＤＴによりリセットされ、また動作電源の喪失により動作停止状態に移行する。
【０１８８】
説明を図１４に戻す。
図１４において、ステップＳ９０１の電源チェック・バックアップ処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０２で入力データ作成処理を実行する。具体的には、各種センサやスイッチから入力情報（ＯＮ／ＯＦＦ信号や、立ち上がり状態（ＯＮエッジ、ＯＦＦエッジ））に基づき、入力データ作成する。
ここでの入力情報とは、例えば上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａ、ＯＵＴ監視スイッチ４９ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）や、設定キースイッチ９４、ＲＡＭクリアスイッチ９８等の設定値Ｖｅの設定操作に係るスイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（操作情報）や、払出制御基板２９からの状態信号（前扉開放センサ６１や満杯検出センサ６０のＯＮ／ＯＦＦ情報）等である。これにより、アウト口や各入賞口において遊技球が検出された否かが割込みごとに監視される。
【０１８９】
ステップＳ９０２の入力データ作成処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０３で、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する。ここでは、遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマの値について更新（減算処理）が行われる。
【０１９０】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０４で、入力管理処理を行う。この入力管理処理では、入力データ作成処理（Ｓ９０２）で作成された入力データに基づき、入賞カウンタやＯＵＴ球監視カウンタの値などを更新する。「入賞カウンタ」とは、各入賞口に対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。またＯＵＴ球監視カウンタは、アウト口４９から排出される遊技球（アウト球）を計数するカウンタである。
ステップＳ９０４の入力管理処理は、各種入賞口センサからの入力信号（検出信号）を管理する入力管理手段として機能する。
【０１９１】
ステップＳ９０４に続くステップＳ９０５でＣＰＵ２０１は、設定異常チェック処理を実行する。
【０１９２】
図１６は、ステップＳ９０５の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。
図１６において、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１０１で、設定値エラーフラグを確認する。設定値エラーフラグは、設定値Ｖｅの異常が認められた場合に以下で説明するステップＳ１１０３の処理によりセットされる（ＯＮされる）フラグであり、本例では「５ＡＨ」がＯＮ状態を意味する。
【０１９３】
ステップＳ１１０１において、設定値エラーフラグが「５ＡＨ」（ＯＮ状態）であれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０５の設定異常チェック処理を終える。すなわち、ステップＳ１１０１で設定値エラーフラグがＯＮと判定されるということは、既に後述するステップＳ１１０４で設定値異常コマンド（演出制御部２４に設定エラー報知の実行を指示するコマンド）の送信が実行されている状態であるため、設定値エラーフラグを再度送信することなく、設定異常チェック処理を終える。
【０１９４】
一方、ステップＳ１１０１で設定値エラーフラグが「５ＡＨ」でない（ＯＦＦである）と確認された場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１０２で設定値Ｖｅが正常範囲内の値（０〜５の範囲内）であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０３のワーク領域に格納されている設定値Ｖｅを取得し、値が「００Ｈ」〜「０５Ｈ」の範囲にあるか否かを判定する。
【０１９５】
設定値Ｖｅが正常範囲内の値であれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０５の設定異常チェック処理を終える。
設定値Ｖｅが正常範囲内の値でなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１０３に進んで設定値エラーフラグをセット（ＯＮ状態）とし、続くステップＳ１１０４で設定値Ｖｅに異常が生じた旨を表すための設定値異常コマンドを演出制御部２４に送信し、設定異常チェック処理を終える。
ここで、設定値エラーフラグは、後述する図１８のステップＳ１３０８（入賞時の設定エラー判定）をはじめとして、図２０におけるステップＳ１５０１（変動開始時の大当り乱数判定を行う際の設定エラー判定や、図２３におけるステップＳ１７０１（変動開始時の変動パターン抽選を行う際の設定エラー判定）において用いられる。
【０１９６】
ここで、上記の設定値異常コマンドを受け演出制御部２４は、設定値Ｖｅのデータ異常を報知するための処理を行う。例えば、液晶表示装置３６に「ＲＡＭ異常です。係員を呼んで下さい。」等の表示を含む画像を表示させる処理を行う。
遊技機１において、設定エラー（設定値エラー）は、設定変更操作を行うことで解除可能とされている。
【０１９７】
説明を図１４に戻す。
ＣＰＵ２０１はステップＳ９０５の設定異常チェック処理を終えると、ステップＳ９０６でエラー管理処理を実行する。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板２９からの状態信号に基づき、エラー発生の有無の監視を行う。
エラーが発生した場合には、ＣＰＵ２０１はエラー処理として、エラーコマンドの送信が必要なエラー種別である場合には当該するコマンドを演出制御部２４に送信する。演出制御部２４がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また、ＣＰＵ２０１は発生中のエラーが解消された場合、エラー解除コマンドを演出制御部２４に送信する。演出制御部２４がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。
【０１９８】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０７で、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込み内乱数管理処理を実行する。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお内部抽選用乱数（大当り判定用乱数）は、乱数生成回路で生成されるので、ここで更新されることはない。
【０１９９】
ステップＳ９０７に続くステップＳ９０８でＣＰＵ２０１は、賞球管理処理を実行する。この賞球管理処理では、上記の入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板２９に送信する。払出制御基板２９は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０９で、普通図柄管理処理を実行する。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ３７ａにより遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報（補助当り判定用乱数など）を取得し（乱数取得処理）、その遊技情報を保留データ（普通図柄に関する作動保留球）として、最大保留球数を上限まで保留記憶する（保留記憶処理）。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様（普通停止図柄）を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のＬＥＤ表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のＬＥＤ表示用データを作成する。
【０２０１】
さらに、ＣＰＵ２０１はステップＳ９１０で、普通電動役物管理処理を実行する。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対して励磁信号が出力され、これにより、可動翼片４７の開閉動作パターンが制御される。
【０２０２】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９１１で、特別図柄管理処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄の決定等、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理が実行される。
なお、ステップＳ９１１の特別図柄管理処理の詳細については改めて説明する。
【０２０３】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９１２で特別電動役物管理処理を実行する。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当りであった場合、その当り種別に対応した当り遊技（大当り遊技）を実行制御する。
具体的には、大入賞口ソレノイド５２ｃに対するソレノイド制御用データの設定、ラウンド数のカウント（大当りの場合）、大入賞口５０への最大入賞数及び開放時間の監視などを行う。また当り遊技が終了した場合は、当選時の遊技状態と当り種別とに基づく遊技状態の移行設定を行う。
【０２０４】
またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数の演出制御コマンドを送信する。大当り開始時、ラウンド遊技開始時、ラウンド遊技終了時、最大ラウンド数消化時などにおいて、それぞれ、大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大入賞口入賞コマンド、大当り終了コマンドを送信時期の到来に応じて送信する。上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別情報が含まれ、演出制御部２４側において、当り遊技中に展開される一連の当り演出シナリオを決定する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり、当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。従って、この「大当り終了コマンド」は、当り遊技終了後の遊技状態を特定し得ることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割を担う。
【０２０５】
上記ステップＳ９１２までの遊技進行のための処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ９１３で、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報には、例えば、当り遊技発生情報、図柄変動表示ゲーム実行開始情報、入賞数・賞球数情報、エラー情報などの遊技情報がある。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９１４で、ＬＥＤ管理処理を実行する。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａ、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ、設定・性能表示器９７などのＬＥＤ表示器に対する制御信号（ダイナミック点灯データ）の出力制御を行う。普通図柄管理処理（ステップＳ９０９）、特別図柄管理処理（ステップＳ９１１）などで作成された表示用データに基づく制御信号は、このＬＥＤ管理処理で対応する表示装置又は表示器に出力され、表示制御が行われる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂにおける特別図柄や普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の一連の変動表示動作（変動表示および停止表示）等が実現される。
【０２０７】
ステップＳ９１４に続くステップＳ９１５でＣＰＵ２０１は、全レジスタの値を退避させた上で、ステップＳ９１６の性能表示モニタ表示処理を行う。すなわち、設定・性能表示器９７に前述した通常時比率情報としての値を表示させるための処理である。
先に触れたように本例の場合、通常時比率情報の値は全状態アウト球数が所定規定値に達するごとに演算し直されるものであり、設定・性能表示器９７は、現在の通常時比率情報と前回の通常時比率情報（直近の演算し直しタイミングにおいて演算終了とされた通常時比率情報）とを表示可能とされている。このため、この場合のステップＳ９１６の表示処理では、設定・性能表示器９７にこれら二種の通常時比率情報としての値を表示させる処理を行う。
なお、現在の通常時比率情報の値は、前述したメインループ処理（図１１）におけるステップＳ６０４の処理で算出される値であり、前回の通常時比率情報の値は、ＲＡＭ２０３の所定領域に保存され、ＣＰＵ２０１は該保存値を読み出して設定・性能表示器９７に表示させる。
【０２０８】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９１７で全レジスタの値を復帰させ、ステップＳ９１８でＷＤＴのカウント値をクリアし、主制御側タイマ割込み処理を終える。
【０２０９】
以上のタイマ割込み処理が終了すると、ＣＰＵ２０１は次のタイマ割込みが発生するまでの間、メインループ処理（Ｓ１２３）を実行する。
【０２１０】
［4-3．特別図柄変動表示ゲームに係る処理］
（特別図柄管理処理）
次に、特別図柄変動表示ゲームに係る主制御部２０の処理について説明する。
図１７は、先に述べた特別図柄管理処理（ステップＳ９１１）を示したフローチャートである。前述のように、特別図柄管理処理は、図１４に示した主制御側タイマ割込み処理の一部処理として実行されるものであり、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選と、抽選結果に基づく特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄の決定等が行われる。
【０２１１】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、先ずステップＳ１２０１で特別図柄１側（上始動口３４側）についての特図１始動口チェック処理を行い、続くステップＳ１２０２で特別図柄２側（下始動口３５側）についての特図２始動口チェック処理を行う。
なお、これら始動口チェック処理の詳細については図１８を参照して改めて説明する。
【０２１２】
ステップＳ１２０１、Ｓ１２０２の始動口チェック処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ１２０３で条件装置作動フラグの状態を判定する。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがＯＮ状態（例えば５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（例えば００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０２１３】
条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）の場合、すなわち大当り遊技中でない場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１２０４の特別図柄動作ステータス分岐処理に進み、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ１２０５、Ｓ１２０６、Ｓ１２０７）。
【０２１４】
一方、ステップＳ１２０３で大当り遊技中と判定した場合（＝５ＡＨ）、ＣＰＵ２０１はステップＳ１２０５〜Ｓ１２０７の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ１２０８の特別図柄表示データ更新処理に進む。すなわち、大当り遊技中である場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、大当り後に確定表示されたままの状態が保持される）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、該ステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０２１５】
ステップＳ１２０４の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」の何れのステータス値であるかに応じて、それぞれ対応する処理を実行する。
【０２１６】
具体的に、ＣＰＵ２０１は、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には特別図柄変動開始処理（ステップＳ１２０５）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には特別図柄変動中処理（ステップＳ１２０６）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には特別図柄確認時間中処理（ステップＳ１２０７）をそれぞれ実行する。ここで、上記「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を意味し、上記「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を意味し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を意味する。
【０２１７】
なお、ステップＳ１２０６の特別図柄変動中処理では、特別図柄が変動中であるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したならば、演出制御コマンドとして、「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する処理や、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（例えば５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納する）処理などを行う。上記「変動停止コマンド」とは、特別図柄の変動が終了したことを示すコマンドであり、この変動停止コマンドにより演出制御部２４は、特別図柄の変動時間が経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したこと（終端）を把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。また、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０２１８】
また、ステップＳ１２０７の特別図柄確認時間中処理では、上述の確定表示時間が経過したか否かを監視し、確定表示時間が経過したならば、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）、今回の特別図柄変動表示ゲームが大当りであれば、大当り遊技を開始するために要する処理（大当り図柄停止時の各種設定処理）を行う。大当り図柄停止時の各種設定処理では、大当り遊技移行前処理として、大当り判定フラグをクリアして条件装置作動フラグをＯＮ状態にし、遊技状態を通常状態と同様の遊技状態に設定する等の各種設定処理を行う。
また、ステップＳ１２０７の特別図柄確認時間中処理では、遊技状態が更新された場合に、遊技状態の移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する処理を行う。演出制御部２４は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が移行した旨を把握することができる。
【０２１９】
上記のステップＳ１２０５、Ｓ１２０６、Ｓ１２０７の処理により、特別図柄の変動開始及び変動停止を１セットする変動表示動作が実現されることになる。
なお、ステップＳ１２０５の特別図柄変動開始処理の詳細については図１９を参照して改めて説明する。
【０２２０】
ステップＳ１２０５〜Ｓ１２０７の何れかの処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ１２０８の特別図柄表示データ更新処理を実行する。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、特別図柄変動中の７セグ表示用データを作成し、特別図柄が変動中でなければ、特別図柄停止表示中の７セグ表示用データを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図１４のＬＥＤ管理処理（ステップＳ９１４）によって特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに出力される。
【０２２１】
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２０８の更新処理を実行したことに応じてステップＳ９１１の特別図柄管理処理を終え、図１４に示したステップＳ９１２の特別電動役物管理処理に進む。
【０２２２】
（特図１始動口チェック処理）
図１８のフローチャートを参照し、特図１始動口チェック処理（ステップＳ１２０１）について説明する。
この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たす。本例における特図１始動口チェック処理では、特図１側の特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理（特図１側の入賞時処理）として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理（保留記憶処理）、保留加算コマンドの送信処理等が実行される。
なお、特図２始動口チェック処理（ステップＳ１２０２）も、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特図２側の特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、及び保留加算コマンドの送信処理等が実行される。従って、特図１始動口チェック処理と特図２始動口チェック処理とは実質的に同一の処理内容となっている。以下では、特図１始動口チェック処理を中心に説明し、特図２始動口チェック処理についての詳細は、重複記載を避けるために省略する。
【０２２３】
図１８において、ＣＰＵ２０１は、先ずステップＳ１３０１で、上始動口３４への入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する。
上始動口３４への入賞を検出した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３０２に進んで特別図柄１の作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が４以上であるか否か判定する。すなわち、特図１作動保留球の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）以上であるか否かを判定する。ただし、上始動口３４の入賞検出がなかった場合（ステップＳ１３０１：Ｎ）は、何もせずにステップＳ１２０１の特図１始動口チェック処理を終える。
【０２２４】
ステップＳ１３０２で特図１作動保留球数が４以上であった場合、つまり上始動口３４の入賞を検出したが特図１作動保留球数が４以上である場合、ＣＰＵ２０１は後述のステップＳ１３１１に進み、一方、特図１作動保留球数が４以上でない場合（４未満の場合）は、特図１作動保留球数に１を加算して（ステップＳ１３０３）、ステップＳ１３０４の処理に進む。
【０２２５】
ステップＳ１３０４でＣＰＵ２０１は、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する。具体的には、各種の乱数カウンタから、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が、特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア、すなわち、特図１保留記憶エリアと、特図２保留記憶エリアとが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大保留記憶数：本実施形態ではｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。
【０２２６】
ステップＳ１３０４に続くステップＳ１３０５でＣＰＵ２０１は、保留加算コマンドを作成するための入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を取得する。
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３０６で、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する。特図１先読み禁止条件とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。
【０２２７】
特図１先読み禁止条件が成立している場合、ＣＰＵ２０１は先読み判定に関する先読み判定処理（ステップＳ１３０９）を実行せずに、ステップＳ１３１１に進む。この場合、先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を持つ保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなり、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が禁止され、その結果、先読み予告演出も実行されないことになる。換言すれば、上記先読み禁止データは、先読み判定処理（ステップＳ１３０９）を実行していない旨を指定するものと言える。
【０２２８】
本例では、遊技状態によらず特図１及び特図２の先読み判定を行うのではなく、現在の遊技状態に基づいて、先読み禁止か否かを判定するようになっている。その理由は次の通りである。
右打ち有利となる‘電サポ有り’を伴う遊技状態中である場合（時短状態、確変状態）である場合には、下始動口３５への入賞が頻繁に発生するが、左打ち有利となる‘電サポ無し’を伴う遊技状態中である場合（通常状態、潜確状態）には、下始動口３５への入賞がほぼ発生せずに上始動口３４への入賞が頻繁に発生することを考慮し、遊技状態によらず特図１及び特図２の先読み判定を闇雲に行うのではなく、‘電サポ有り’の時短状態又は確変状態である場合には特図１側の先読み判定を禁止して特図２側の先読み判定を許容し、‘電サポ無し’の通常状態又は潜確状態である場合には特図２側の先読み判定を禁止して特図１側の先読み判定を許容するようになっている。
【０２２９】
ステップＳ１３０６において、特図１先読み禁止条件が成立していない場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３０７で設定値エラーフラグ（ステップＳ９０５の設定異常チェック処理でセットされるフラグ）を参照し、続くステップＳ１３０８で設定エラーか否か（設定値エラーフラグがＯＮ状態：５ＡＨであるか否か）を判定する。
設定エラーである場合、ＣＰＵ２０１は異常（設定値データ異常）が発生したとして、先読み判定処理（ステップＳ１３０９）は実行せずに、ステップＳ１３１１に進む。詳細は後述するが、入賞時の処理において設定値Ｖｅの異常が認められた場合、ＲＡＭエラーとせずに、先読み禁止データ（０１Ｈ）を含む保留加算コマンドを送信して、ステップＳ１２０１の始動口チェック処理を抜けることになる。
【０２３０】
一方、設定エラーでなかった場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３０９の先読み判定処理を実行する。この先読み判定処理では、変動開始時に実行される大当り抽選結果を先読み判定する。従って、当落抽選結果を先読み判定する‘先読み当落判定’と、図柄抽選結果を先読み判定する‘先読み図柄判定’と、変動開始時の変動パターンを先読み判定する‘先読み変動パターン判定’とに関する一連の処理が含まれる。
【０２３１】
具体的に、ステップＳ１３０９においてＣＰＵ２０１は、先ずＲＡＭ２０３（判定用乱数記憶エリア）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、該大当り判定用乱数値と「当り乱数判定テーブル」（不図示）とに基づいて、今回の作動保留球を対象とした当落抽選（少なくとも大当り、はずれの別を決定する先読み当落判定）を行い、その結果（「先読み当落結果」と称する）を取得する。
【０２３２】
なお、本実施形態では、当落判定（当落抽選）には設定値Ｖｅが用いられるが、このような設定値Ｖｅに基づく本実施形態としての当落判定の具体的な手法については後に改めて説明する。当落判定は、特別図柄の変動開始時の処理（図１９）においても同様に行われるため、当落判定の具体的な手法の説明は、該変動開始時の処理の説明時に改めて行う。
【０２３３】
ここで、本実施形態では、先読み当落結果はＣＰＵ２０１内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、ＲＡＭ２０３に格納しない。これは、先読み当落判定結果が、この後の先読み図柄判定の処理で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、ＲＡＭ２０３に記憶する必要が無いためである。
【０２３４】
また、ステップＳ１３０９でＣＰＵ２０１は、上記した先読み図柄判定の処理として、先読み当落結果（少なくとも当り、はずれの別）と特別図柄種別（特図１、２）とに応じた図柄テーブル（不図示）を用いた図柄抽選を行う。具体的にＣＰＵ２０１は、先のステップＳ１３０４で取得した特別図柄判定用乱数値と図柄テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選（当り種別の抽選）を行い、その結果（「先読み図柄結果」と称する）を取得する。本実施形態の「図柄テーブル」には、図柄種別を決定するための判定値（当選領域）が定めらており、特別図柄判定用乱数値が何れの判定値に属するかにより、停止図柄として表示すべき特別図柄の種類が決定される。
なお、本例のようにはずれ種別が複数種類ある場合には、はずれ種別決定用のはずれ図柄テーブルを設ける。はずれが１種類のみであれば、はずれ図柄テーブルは不要である。
ここで、本例では、はずれの種類が「はずれ１」「はずれ２」「はずれ３」の複数あることに対応して、図柄判定においてははずれ種別を抽選するためのはずれ図柄テーブルが用いられるとする。
また、本例において、当りの種別は、前述したように少なくとも「通常４Ｒ」「通常６Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の４種があり、上記のはずれ図柄テーブルとは別途に設けられた当り図柄テーブルに基づき、これら４種の当り種別のうち特別図柄判定用乱数値に応じた当り種別に対応する特別図柄の種類が決定される。
【０２３５】
ここで、上記した図柄テーブルの一部又は全部について、設定値Ｖｅに応じて異なる図柄選択率を定めた図柄テーブルを設けてもよい。例えば、大当り図柄テーブルについて、設定１〜６ごとに、大当り種別の選択率が異なるテーブル（例えば、設定６段階に対応した６種類の大当り図柄テーブル）を設けることができる。例えば、高設定となるに従い出玉性能が遊技者にとって有利となるようにテーブル内容を定めることが考えられる。勿論、各設定で共通の大当り図柄テーブルであってもよい。また、ステップＳ１３０９で用いる図柄テーブルは、変動開始時の処理（図１９）にも利用される。
【０２３６】
ＣＰＵ２０１は、先読み図柄結果を、上述した先読み当落判定のときと同様にＣＰＵ２０１内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、ＲＡＭ２０３に格納しない。これは、先読み図柄結果が、この後の先読み変動パターン判定で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、ＲＡＭ２０３に記憶する必要が無いためである。
【０２３７】
上記の先読み図柄判定を終えると、ＣＰＵ２０１は先読み変動パターン判定を実行する。この先読み変動パターン判定では、上記の先読み図柄結果（本例では「通常４Ｒ」「通常６Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」「はずれ１」「はずれ２」「はずれ３」の何れかを表す）と、該先読み図柄結果に応じた変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、ステップＳ１３０４で取得した変動パターン用乱数とを利用した変動パターンの抽選を行い、先読み変動パターン決定する。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動パターン（変動開始時の変動パターン）を先読み判定する。
【０２３８】
本例では、上記の変動パターンテーブルは、変動開始時の処理（図１９）で行われる変動パターンの抽選においても利用される。
上記の変動パターンテーブルの具体例、及び該テーブルを用いた変動パターンの抽選処理については、変動開始時の処理の説明時に改めて説明する。
【０２３９】
なお、先読み変動パターン判定結果（入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ））は、以下で説明するステップＳ１３１０の保留加算コマンド作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。従って、ＣＰＵ２０１は、先読み変動パターン判定の結果をＲＡＭ２０３に格納することなくレジスタに取り込んだまま、ステップＳ１３０９の処理を終えるようになっている。
【０２４０】
ステップＳ１３０９の先読み判定処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３１０に進み、先読み判定結果に応じた保留加算コマンドの下位バイト側のデータを作成する。具体的には、先読み変動パターンの種類を表すデータを、保留加算コマンドの下位バイト側の入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）として作成する。
なお、ＥＶＥＮＴのデータについては、ステップＳ１３０５で設定された「０１Ｈ」が、本処理にて先読み変動パターンに対応する値（先読み変動パターン判定処理で得られた値）に更新されることになる。
【０２４１】
ステップＳ１３１０の作成処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３１１で、作動保留球数に応じた保留加算コマンドの上位バイト側のデータを作成する。すなわち、現在の作動保留球数と、上述した先読み図柄結果（特別図柄種別）とを表すデータを保留加算コマンドの上位バイト側の入賞コマンドデータ（ＭＯＤＥ）として作成する。
即ち、該ＭＯＤＥのデータについては、特図１の保留１個〜特図１の保留４個、及び、特図２の保留１個〜特図２の保留４個を識別可能に設定される。
【０２４２】
ステップＳ１３１１の作成処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３１２で、保留加算コマンドの送信処理を行う。すなわち、ステップＳ１３１０、Ｓ１３１１で作成した入賞コマンドデータをそれぞれＥＶＥＮＴ、ＭＯＤＥとして含む保留加算コマンドを作成し、演出制御部２４に送信する。
【０２４３】
ここで、先読み禁止条件である場合（Ｓ１３０６でＹの場合）や、先のステップＳ１３０８の判定処理で設定値Ｖｅの異常が認められた場合、ＣＰＵ２０１は上述した先読み禁止データ（下位バイト＝０１Ｈ）を更新せずにそのまま維持し、先読み禁止データを持つ保留加算コマンドを送信する。
また、オーバーフロー時（最大保留記憶数に達しているときに、新たな入賞が発生した場合）は、オーバーフロー指定の保留加算コマンドが送信されるようになっている（ステップＳ１３０２のＹの処理ルート参照）。
【０２４４】
なお、保留加算コマンドは、主制御部２０から演出制御部２４に送られた後は、演出制御部２４側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、図１９に示す特別図柄変動開始処理において特に利用されるものではない。従って、ＣＰＵ２０１は保留加算コマンドもＲＡＭ２０３に格納することなく、ステップＳ１３０１の特図１始動口チェック処理を抜けて、続いてステップＳ１３０２の特図２始動口チェック処理を行うことになる。
【０２４５】
ここで、上記のように本例では、入賞時（作動保留球発生時）において設定値Ｖｅのデータに異常が生じた場合であっても、保留加算コマンドを送信するが、この保留加算コマンドは、先読み禁止データを持つコマンドであるので、設定値Ｖｅに基づく先読み予告演出、又は設定値Ｖｅに基づかない先読み予告演出を現出可能に構成している場合であっても、先読み予告に係る演出制御自体が禁止されるため、不具合に起因する先読み予告が現出されることがなく、遊技者に不利益になることもないので、特に問題は生じない。仮に、先読み予告演出を禁止しない場合、設定値Ｖｅが異常であるにもかかわらず、保留表示系の先読み予告演出にて、高期待度の保留表示が現出された場合、その後のＲＡＭエラー処理（設定値異常に起因したエラー処理）により遊技進行が停止してしまうと、遊技者が抱いていた当選期待感が一気に消滅してしまい、遊技機に対する大きな不信感を招来してしまう。しかし本例の場合は、上述したように、先読み予告自体を禁止しているので、このような問題を生じさせず、遊技者に不信感を抱かせることの防止が図られる。
【０２４６】
（特別図柄変動開始処理）
続いて、図１９のフローチャートを参照して、変動開始時の処理である特別図柄変動開始処理（ステップＳ１２０５）について説明する。
図１９において、ＣＰＵ２０１は先ずステップＳ１４０１で、特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図２作動保留球数がゼロでない場合には、ステップＳ１４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する特図２作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ１４０３〜Ｓ１４１２）を行う。
一方、特図２作動保留球数がゼロの場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４０２で、特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図１作動保留球数がゼロでない場合には、ステップＳ１４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する特図１作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ１４０３〜Ｓ１４１２）を行う。
上記のステップＳ１４０１とＳ１４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を優先的に消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される。つまり、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行される。なお、上述の優先変動タイプに限らず、入賞した順番通りに作動保留球を消化していく構成としてもよい。
【０２４７】
なお、特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、且つ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、液晶表示装置３６に対し、客待ち待機用のデモ画面表示（客待ちデモ画面）に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ１４１３に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する。
【０２４８】
ステップＳ１４１３において、特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」であった場合には、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納する）。そして、演出制御コマンドとして、客待ちデモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信し（ステップＳ１４１５）、ステップＳ１２０５の特別図柄変動開始処理を終える。
以後、ステップＳ１４１３の判定処理が実行されるときに「待機中（００Ｈ）」であれば、再度、デモ表示コマンドを送信することなく特別図柄変動開始処理を終える。このようにする理由は、作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は４ｍｓの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生し、無闇に制御負担が増してしまうことを考慮し、その防止を図るためである。
【０２４９】
ステップＳ１４０１で特図２作動保留球数がゼロでない場合、及びステップＳ１４０２で特図１作動保留球数がゼロでない場合（特図２作動保留球数がゼロである一方、特図１作動保留球数がゼロでない場合）のそれぞれにおいて、ＣＰＵ２０１は今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理（ステップＳ１４０３〜Ｓ１４１２）を行っていく。
ここで、以下に説明するステップＳ１４０３〜Ｓ１４１２の処理については、上記のステップＳ１４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ１４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理であるか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理であるかの区別はせずに説明していく。
【０２５０】
ステップＳ１４０３でＣＰＵ２０１は、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１）、続くステップＳ１４０４で減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する。この保留減算コマンドにより、演出制御部２４側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握し、現在表示中の保留表示をシフト表示させる。
【０２５１】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４０５で、特別図柄作動確認データを設定する。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、例えば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ（特図１変動開始指定）」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ（特図２変動開始指定）」を、ＲＡＭ２０３の所定領域（特別図柄作動確認データ格納領域）に格納する。
【０２５２】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４０６で、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトし、続くステップＳ１４０７で保留４記憶エリアをクリアする。このステップＳ１４０６〜Ｓ１４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、及び変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ１４０６）、保留４記憶エリアをクリアして空き領域を設ける（ステップＳ１４０７）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球が何れの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０２５３】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４０８で、変動回数残指定コマンド、遊技状態コマンドを送信する処理を行う。このステップＳ１４０８では、電サポ有り状態の残余回数をカウントする「電サポ回数カウンタ」がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「変動回数残指定コマンド」を演出制御部２４に送信する。この「変動回数残指定コマンド」により、演出制御部２４側は、残りの時短回数を把握し残り時短回数情報を報知する処理を実行可能とされる。
またステップＳ１４０８では、現在の遊技状態を指定する遊技状態コマンドを演出制御部２４に送信する処理も行う。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４０９で変動管理処理を実行する。
この変動管理処理では、変動開始時に対応した大当り抽選、停止図柄についての図柄抽選、及び変動パターンの抽選が行われる。また、該変動管理処理では、設定値Ｖｅの異常判定が行われ、設定値Ｖｅのデータに異常が認められる場合には演出制御部２４に設定エラーを通知するための演出制御コマンド（ＲＡＭ異常コマンド）を送信する処理が行われる。
なお、ステップＳ１４０９の変動管理処理の詳細については図２０〜図２８を参照して改めて説明する。
【０２５５】
ステップＳ１４０９の変動管理処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４１０で、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは、特別図柄１、２のうち対象とする何れかの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には対象の特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には対象の特別図柄が停止中である旨を示す。
なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応するものである。
【０２５６】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４１１で、変動開始時のコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、ステップＳ１４０９の変動管理処理で選択された変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、演出制御部２４に送信する。
また、該コマンド送信処理では、ステップＳ１４０９における図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し、演出制御部２４に送信する。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、当選種別を指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）の２バイトで構成される。従って、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄を構成要素とする図柄種）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。
【０２５７】
そして、続くステップＳ１４１２でＣＰＵ２０１は、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアと変動パターン用乱数記憶エリアをクリアする処理を行う。
【０２５８】
ステップＳ１４１２の変動開始時設定処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１２０５の特別図柄変動開始処理を終える。ＣＰＵ２０１は、特別図柄変動開始処理を終えると、図１７の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ１２０８）を行い、これにより特別図柄の変動表示が開始されることになる。
【０２５９】
（変動管理処理）
図２０は、ステップＳ１４０９の変動管理処理を示したフローチャートである。
図２０において、ＣＰＵ２０１は、先ずステップＳ１５０１で設定エラーか否かを判定する。すなわち、設定値エラーフラグがＯＮ状態（５ＡＨ）であるか否かを判定する。
【０２６０】
ステップＳ１５０１において、設定エラーフラグがＯＦＦであり設定エラーではないと判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を実行した上で、ステップＳ１５０３の図柄抽選処理に進む。
ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理は、大当り判定用乱数（内部抽選用乱数）、大当り判定テーブル、及び設定値Ｖｅに基づいて大当り／はずれの当落種別を抽選により選択（判定）するものである。
なお、実施形態としての大当り乱数判定処理の詳細については図２１及び図２２を参照して改めて説明する。
【０２６１】
また、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１５０１で設定エラーであると判定した場合は、ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理をパスして、ステップＳ１５０３の図柄抽選処理に進む。
【０２６２】
ここで、本実施形態では、設定エラーとなった場合（ステップＳ１５０１でＹの判定結果が得られた場合）、該設定エラーが解消されない限り、大当り乱数判定処理が行われない。
先に説明した通り、設定エラーは、設定変更操作を行うことで解除できるものである。すなわち、設定エラー状態に陥った場合、設定変更操作を行って設定エラー状態を解除することで、大当り乱数判定処理が行われる状態に復帰される。
なお、前述のように、設定変更操作が行われるようにするための設定値異常コマンドは設定異常チェック処理（図１６）において送信される。
【０２６３】
ステップＳ１５０３の図柄抽選処理において、ＣＰＵ２０１は、少なくとも当落抽選結果（大当り判定フラグ）、特別図柄判定用乱数、及び図柄テーブルに基づいて、当り／はずれの種別（停止図柄の種類）を決定する処理を行う。そして、その結果（特別図柄判定データ）をＲＡＭ２０３の所定領域（特別図柄判定データ記憶領域）に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別（当り／はずれの種類）が決定される。
なお、先読み判定時の図柄抽選処理と同様、図柄抽選については設定値Ｖｅに応じた抽選を行うこともできる。
【０２６４】
ステップＳ１５０３に続くステップＳ１５０４でＣＰＵ２０１は、変動パターン抽選処理として、少なくとも図柄抽選結果（上記の特別図柄判定データ）、変動パターン用乱数、及び変動パターンテーブルに基づき、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした変動開始時の変動パターンを抽選により決定する処理を行う。
具体的に、本実施形態における変動パターン抽選処理では、設定値Ｖｅ、及び作動保留球数（今回消化分を減算した作動保留球数）も利用した変動パターンの抽選を行う。
なお、本実施形態における変動パターン抽選処理の詳細については図２３〜図２８を参照して改めて説明する。
【０２６５】
ステップＳ１５０４の変動パターン抽選処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４０９の変動管理処理を終える。つまりこの後、処理は図１９に示したステップＳ１４１０に進められる。
【０２６６】
ここで、上記説明のように本例では、変動開始時における当落抽選や図柄抽選の抽選結果をＲＡＭ２０３に格納するものとしているが、その理由は、これらの抽選結果は、ステップＳ１４０９の変動管理処理が属する特別図柄管理処理（ステップＳ９１１：図１４及び図１７参照）のみで利用されるものではなく、後々の特別電動役物管理処理（ステップＳ９１２：図１４参照）等においても利用されるデータだからである。
この点、抽選結果をＲＡＭ２０３に格納しない先読み判定時の処理とは異なる。
【０２６７】
なお、図示による説明は省略するが、ステップＳ１４０９の変動管理処理では、当落抽選結果が当りである場合に、遊技状態を移行させるための設定処理として、当り遊技後の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う（遊技状態移行準備処理）。
【０２６８】
（大当り乱数判定処理）
図２１は、ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を示したフローチャートであり、図２２は、実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。
図２１による大当り乱数判定処理の詳細説明に先立ち、図２２を参照して実施形態で採用する大当り乱数判定手法について説明しておく。
【０２６９】
先ず前提として、本実施形態では、大当り判定用乱数は０〜６５５３５の６５５３６通りの値をとり得る。本実施形態における大当り乱数判定では、このような大当り判定用乱数がとり得る値の範囲内において判定基準値ＴＨを定め、大当り判定用乱数と判定基準値ＴＨの大小関係を比較した結果に基づき、大当り／はずれの判定を行う。一例として、本例では、大当り判定用乱数の値が「０〜判定基準値ＴＨ」の範囲内である場合に大当りの判定結果を、それ以外の場合にはずれの判定結果を得る手法を採っている。
【０２７０】
本実施形態では、大当り乱数判定として低確率時（通常状態時：以下「低確時」と略称する）に対応した判定と高確率時（確変状態時：以下「高確時」と略称する）に対応した判定の２種の判定を行う。このため、判定基準値ＴＨとしては、低確時の判定に用いる判定基準値ＴＨ１と、高確時の判定に用いる判定基準値ＴＨ２の２種が設定される。
図２２に例示するように、高確時の判定基準値ＴＨ２は低確時の判定基準値ＴＨ１よりも値が大きくされ、これにより高確時の判定でより大当りの当選確率が高まるようにされている。
【０２７１】
ここで、本例の場合、設定値Ｖｅに応じた大当り乱数判定とするため、判定基準値ＴＨとしては設定値Ｖｅに応じて異なる値を設定する。この際、本例では、単純に設定値Ｖｅごとの判定基準値ＴＨを用意するということはせず、基本とする単一の判定基準値ＴＨ（以下「基本判定基準値ＴＨｒ」と称する）と、設定値Ｖｅごとに定めたオフセット値とを用意し、基本判定基準値ＴＨｒを設定値Ｖｅに応じたオフセット値によりオフセットすることで、設定値Ｖｅごとに異なる判定基準値ＴＨを設定するという手法を採る。
【０２７２】
具体例として、本例では、低確時、高確時それぞれの基本判定基準値ＴＨｒ（以下、それぞれ符号を「ＴＨｒ１」「ＴＨｒ２」とする）、及び設定値Ｖｅごとのオフセット値を下記のように定めている。
・基本判定基準値ＴＨｒ１＝００８４２
・基本判定基準値ＴＨｒ２＝０８４２９
・設定１
低確時のオフセット値＝０００  （ＴＨ１＝００８４２）
高確時のオフセット値＝０００  （ＴＨ２＝０８４２９）
・設定２
低確時のオフセット値＝００１  （ＴＨ１＝００８４３）
高確時のオフセット値＝０１０  （ＴＨ２＝０８４３９）
・設定３
低確時のオフセット値＝００２  （ＴＨ１＝００８４４）
高確時のオフセット値＝０２０  （ＴＨ２＝０８４４９）
・設定４
低確時のオフセット値＝００３  （ＴＨ１＝００８４５）
高確時のオフセット値＝０３０  （ＴＨ２＝０８４５９）
・設定５
低確時のオフセット値＝００４  （ＴＨ１＝００８４６）
高確時のオフセット値＝０４０  （ＴＨ２＝０８４６９）
・設定６
低確時のオフセット値＝００５  （ＴＨ１＝００８４７）
高確時のオフセット値＝０５０  （ＴＨ２＝０８４７９）
【０２７３】
ここで、本実施形態では、基本判定基準値ＴＨｒ１、ＴＨｒ２はそれぞれ２バイトによるデータとされ、オフセット値は１バイトによるデータとされる。
【０２７４】
なお、上記では、大当り乱数判定における大当りの判定下限値を「０」とする例、すなわち、大当り判定用乱数が「０」〜「判定基準値ＴＨ」の範囲内であれば大当りの判定結果を得る場合を例示したが、該判定下限値は「０」よりも大きな数値とすることもできる。
【０２７５】
上記の前提を踏まえ、図２１に示す大当り乱数判定処理を説明する。
図２１において、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６０１で、大当り判定用乱数が判定下限値未満であるか否かを判定する。判定下限値は、上記のように大当りの判定下限値（大当りとの判定結果が得られる数値範囲の下限値）であり、本例では「０」である。
大当り判定用乱数が判定下限値未満であれば、最早、はずれであることが確定されるため、以下で説明するステップＳ１６０２〜Ｓ１６０６の処理はパスして、ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を終える。
なお、本例のように判定下限値＝０である場合、大当り判定用乱数が０未満の値をとることは通常はあり得ないため、ステップＳ１６０１の処理を設けることは必須ではない。ステップＳ１６０１の処理は、判定下限値を０よりも大きな値とする場合に有効なものである。
【０２７６】
ここで、ステップＳ１６０１で乱数が判定下限値未満と判定された場合等、はずれの判定結果が得られる場合には、大当り判定フラグとしては大当り（＝５ＡＨ）でない、具体的にははずれ（＝００Ｈ）である旨を表す値に更新されるべきであるが、ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理においては、大当り判定フラグをはずれである旨を表す００Ｈに更新する処理は行われない。
本例の遊技機１において、はずれの判定が得られる場合に対応して大当り判定フラグが００Ｈに更新されるのは、大当り判定フラグ＝５ＡＨであることが確認されたことに応じて大当り遊技が開始される際に、ＣＰＵ２０１が大当り判定フラグをクリア（＝００Ｈ）することによる（ステップＳ１２０７の特別図柄確認時間中処理の説明を参照）。
つまり、このように大当り遊技開始時に大当り判定フラグ＝００Ｈとされることから、以降は図２１に示すステップＳ１６０６で大当り判定フラグ＝５ＡＨに更新されない限り大当り判定フラグ＝００Ｈとされるため、上記のようにはずれの判定結果が得られたことに応じて大当り判定フラグ＝００Ｈに更新する処理は不要なものである。
【０２７７】
ステップＳ１６０１において、乱数が判定下限値未満でなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６０２で確変中であるか否かを判定する。この判定は、前述した遊技状態フラグを参照した結果に基づき行う。
【０２７８】
確変中でなければ（通常状態であれば）、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６０３で低確の基本判定基準値ＴＨｒ１に設定に応じたオフセット値を加算する。つまりこれにより、現在の遊技状態（通常状態）と設定値Ｖｅとに応じた判定基準値ＴＨ１が算出される。
一方、確変中であれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６０４で高確の基本判定基準値ＴＨｒ２に設定に応じたオフセット値を加算する。これにより、現在の遊技状態（確変状態）と設定値Ｖｅとに応じた判定基準値ＴＨ２が算出される。
【０２７９】
ステップＳ１６０３で判定基準値ＴＨ１を、又はステップＳ１６０４で判定基準値ＴＨ２を算出したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６０５で大当り判定乱数が算出した判定基準値ＴＨ未満（乱数＜判定基準値ＴＨ）であるか否かを判定する。
乱数＜判定基準値ＴＨであれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６０６で大当り判定フラグを５ＡＨに更新した上でステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を終え、乱数＜判定基準値ＴＨでなければステップＳ１６０６をパスしてステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を終える。
【０２８０】
なお、上記では、オフセット値によって大当り判定の上限値側をオフセットさせる例を挙げたが、判定下限値側をオフセットさせることも勿論可能である。
【０２８１】
また、上記では、設定値Ｖｅごとに異なるオフセット値を定める例を挙げたが、一部の設定値Ｖｅ間で共通のオフセット値が用いられてもよく、また、基本判定基準値ＴＨｒは一部の設定値Ｖｅ間で異なる値を用いることもできる。一部の設定値Ｖｅ間で共通のオフセット値が用いられても、一部の設定値Ｖｅ間で異なる基本判定基準値ＴＨｒが設定されている場合には、設定値Ｖｅごとに異なる判定基準値ＴＨを設定することが可能である。
【０２８２】
上記のように本実施形態の大当り乱数判定においては、異なる設定値Ｖｅ間で共通に定められた基本判定基準値（ＴＨｒ１、ＴＨｒ２）と、異なる設定値Ｖｅ間で異値に定められた基本判定基準値についてのオフセット値とに基づき、設定値Ｖｅに応じた判定基準値（ＴＨ１、ＴＨ２）を算出し、該算出した判定基準値に基づいて当落判定を行っている。この際、基本判定基準値は２バイトデータ、オフセット値が１バイトデータで構成されている。
【０２８３】
このような構成により、設定値Ｖｅに応じた当落判定を実現するにあたって、遊技機１の記憶手段（メモリ）に設定値Ｖｅごとに異なる判定基準値を記憶させておく必要がなくなる。すなわち、メモリには、異なる設定値Ｖｅ間で共通とされた基本判定基準値と、基本判定基準値よりもデータ容量の小さいオフセット値とを記憶させれば済む。
従って、メモリ容量の削減を図ることができる。
更なるメモリ容量の削減が図られるように遊技機１を構成することも可能である。例えば、オフセット値の代わりに設定値Ｖｅを用いることでオフセット値を記憶するための記憶容量を削減することができる。具体的に、先の例では、基本判定基準値Ｔｈｒ１に対して設定値Ｖｅそのものを加算することにより設定値Ｖｅごとに異なる判定基準値ＴＨ１を算出することができる。また、来御本判定基準値Ｔｈｒ２に対して設定値Ｖｅに１０を乗算した値を加算することにより判定基準値ＴＨ２を算出することが可能である。
【０２８４】
（変動パターン抽選処理）
図２３〜図２８を参照して、変動パターン抽選処理について説明する。
図２３は、ステップＳ１５０４の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。
先ず、ＣＰＵ２０１はステップＳ１７０１で、設定エラーフラグに基づき設定エラーか否かを判定し、設定エラーでなければ、ステップＳ１７０２で当りか否かを判定する。すなわち、大当り判定フラグに基づき、大当り（＝５ＡＨ）であるか否かを判定する。
【０２８５】
ステップＳ１７０２において、当りでない（はずれである）と判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１７０３ではずれ変動パターンテーブルを選択した上で、ステップＳ１７０６の変動パターン選択処理に進む。すなわち、テーブルと変動パターン用乱数に基づいて変動パターンを選択する処理である。
一方、ステップＳ１７０２において当りと判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１７０４で当り変動パターンテーブルを選択した上で、ステップＳ１７０６の変動パターン選択処理に進む。
【０２８６】
図２４は、はずれ変動パターンテーブルの一例を、図２５は当り変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示している。
先ず前提として、はずれ変動パターンテーブル、当り変動パターンテーブルとしては、それぞれ特図１用の変動パターンテーブルと特図２用の変動パターンテーブルとが用意されている。
【０２８７】
図２４に示すはずれ変動パターンテーブルを用いて行われるはずれ時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターン（抽選により選択され得る変動パターン）が「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」「ノーマルリーチ」「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の９種とされる。
また、図２５に示す当り変動パターンテーブルを用いて行われる当り時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターンが「通常変動当り」「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の５種とされる。
なお、「通常変動」について、併記する数値は変動時間を表し、数値後の「ｓ」は「秒」を意味する。
【０２８８】
ここで、上記した変動パターンのうち、特に「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」は、当り時に選択されないいわば「はずれ」に対応した変動パターンに属する（以下「はずれ変動パターン」と称することもある）。
【０２８９】
本実施形態では、はずれ時の変動パターン抽選は、特図１、２の別に関わらず、はずれ種別（はずれ１、２、３）ごとに異なる変動パターンテーブルを用いて行われる（図２４参照）。
ここで、本実施形態において、「はずれ１」「はずれ２」「はずれ３」の各はずれ種別については、図柄抽選による選択率（該当種別が選択される率）が異なるものとされ、「はずれ１」が最も選択率が高く、「はずれ２」「はずれ３」は「はずれ１」よりも選択率が低くされている。具体的に、本例では、「はずれ１」の選択率は「１９０／２００」、「はずれ２」「はずれ３」の選択率はそれぞれ「５／２００」等とされている。この場合、大当り判定結果が「はずれ」であれば、殆どの場合、はずれ種別として「はずれ１」が選択されることになる。
【０２９０】
特図１についての変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ１」の場合における変動パターン抽選については、設定値Ｖｅに応じた抽選とはせず、保留球数に応じた抽選を行う。このため、特図１用の変動パターンテーブルのうち、はずれ種別が「はずれ１」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、設定値Ｖｅ間で共通とされるが、保留球数ごとに異なるテーブルが用意されている。
【０２９１】
なお、図２４では図示の都合から、設定値Ｖｅの範囲が設定１〜３の範囲とされた場合を前提としたテーブル構造を示している。
この点は、図２５に示す当り変動パターンテーブルについても同様である。
【０２９２】
「はずれ１」の場合における特図１の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」「ノーマルリーチ」の５種とされており、本例では、保留球数に応じて抽選対象とする変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、保留球数＝０の場合は「通常変動１２ｓ」「ノーマルリーチ」を、保留球数＝１の場合は「通常変動８ｓ」「ノーマルリーチ」を、保留球数＝２の場合は「通常変動６ｓ」「ノーマルリーチ」を、保留球数＝３の場合は「通常変動４ｓ」「ノーマルリーチ」をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
【０２９３】
ここで、変動パターンテーブル内において、抽選対象の変動パターンごとに格納された数値は、変動パターン判定用乱数が０〜１９９の２００通りの数値をとり得ることを前提とした場合における当選確率の振り分け値（振り分けを表す値）を表している。例えば、特図１用の変動パターンテーブルにおいて、「はずれ１」且つ「保留球数＝０」のテーブルでは「通常変動１２ｓ」に対する格納値＝「１６０」、「ノーマルリーチ」に対する格納値＝「４０」とされているが、これは、「通常変動１２ｓ」の当選確率が「１６０／２００」、「ノーマルリーチ」の当選確率が「４０／２００」であることを意味している。
テーブルの格納値として上記の振り分け値を示したのはあくまで説明の便宜を図るためであり、実際における変動パターンテーブルには、前述の大当り乱数判定で用いたような判定基準値が格納されることになる。例えば、上記の「はずれ１」且つ「保留球数＝０」のテーブルについて言えば、実際の格納値（判定基準値）として例えば「１５９」が格納され、その場合、変動パターン用乱数が１５９以下であれば「通常変動１２ｓ」が選択され、変動パターン用乱数が１５９よりも大きければ「ノーマルリーチ」が選択される。
【０２９４】
図２４に示した振り分け値を参照して分かるように、「はずれ１」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選においては、「ノーマルリーチ」よりも「通常変動」の方が選ばれ易くなるようにしている（出現率が高くなるようにしている）。
また、「はずれ１」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選においては、保留球数が多いほど、変動時間の短い通常変動パターンが選択されるようにしている。
【０２９５】
続いて、特図１の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ２」「はずれ３」それぞれの場合における変動パターン抽選については、設定値Ｖｅに応じた抽選とする一方、保留球数に応じた抽選とはしない。このため、「はずれ２」「はずれ３」それぞれの場合に用いられる特図１用の変動パターンテーブルとしては、保留球数間で共通とされるが、設定値Ｖｅごとに異なるテーブルが用意されている。
【０２９６】
「はずれ２」「はずれ３」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の４種とされている。
本例では、「はずれ２」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選の対象となる変動パターンは、設定値Ｖｅが何れであってもスーパーリーチ１，２，３，４の４種類とされており、共通である。一方、「はずれ３」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選については、設定値Ｖｅによって抽選対象とする変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、特図１の変動パターン抽選において、「はずれ２」「はずれ３」と設定１〜３の組合わせごとにそれぞれ抽選対象とされる変動パターンは下記の通りである。
設定１且つ「はずれ２」＝スーパーリーチ１、２、３、４
設定１且つ「はずれ３」＝スーパーリーチ１
設定２且つ「はずれ２」＝スーパーリーチ１、２、３、４
設定２且つ「はずれ３」＝スーパーリーチ２、３
設定３且つ「はずれ２」＝スーパーリーチ１、２、３、４
設定３且つ「はずれ３」＝スーパーリーチ４
【０２９７】
図中に例示した振り分け値より、本例では、「はずれ２」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選として、設定１の場合にはスーパーリーチ４、３、２、１の順で変動パターンが選択され易く、設定２の場合にはスーパーリーチ１、２、３、４の順で変動パターンが選択され易く、設定３の場合にはスーパーリーチ１、３、２、４の順で変動パターンが選択され易くしている。
また本例では、「はずれ３」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選に関しては、高設定となるほど（設定値Ｖｅが大きくなるほど）当選期待感の高いスーパーリーチが選択される傾向となるようにしている。
【０２９８】
なお、上記の「はずれ２」の場合に対応した変動パターン抽選のように、抽選候補の変動パターンが３種以上とされる抽選に用いられる変動パターンテーブルには、判定基準値として複数の値（「抽選候補の変動パターン数−１」で表される値）が格納される。例えば、図中の設定１且つ「はずれ２」の場合に対応したテーブルで言えば、例えば、判定基準値としてそれぞれ第一の値＝９、第二の値＝４９、第三の値＝９９が設定され、その場合、変動パターン用乱数が第一の値以下であれば「スーパーリーチ１」が、第一の値より大きく第二の値以下であれば「スーパーリーチ２」が、第二の値より大きく第三の値以下であれば「スーパーリーチ３」が、第三の値より大きければ「スーパーリーチ４」がそれぞれ選択される。
【０２９９】
続いて、特図２の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ１」の場合における変動パターン抽選については、特図１の場合とは異なり、抽選候補の変動パターンを「通常変動１２ｓ」のみとしている。このため、特図２用の変動パターンテーブルのうち、「はずれ１」且つ「保留球数＝０」、「はずれ１」且つ「保留球数＝１」、「はずれ１」且つ「保留球数＝２」、「はずれ１」且つ「保留球数＝３」の場合に用いられる各テーブルにおいては、「通常変動１２ｓ」に対応する振り分け値が全て「２００」とされている。
なおこの場合、保留球数が異なっても抽選結果は同一となるため、変動パターンテーブルとしては保留球数間で共通のテーブルとすることもできる。
【０３００】
また、特図２の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ２」「はずれ３」の場合における変動パターン抽選については、特図１の場合と同様に設定値Ｖｅに応じた抽選とするが、保留球数に応じた抽選とはしない。このため、特図２用の変動パターンテーブルについて、「はずれ２」「はずれ３」それぞれの場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、保留球数間で共通とされるが、設定値Ｖｅごとに異なるテーブルが用意されている。
【０３０１】
「はずれ２」「はずれ３」の場合に対応した特図２の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「通常変動１２ｓ」「スーパーリーチ４」の２種とされており、設定値Ｖｅによって、これら「通常変動１２ｓ」「スーパーリーチ４」の何れかの変動パターンが選択される。
具体的に、本例における「はずれ２」「はずれ３」の場合に対応した特図２の変動パターン抽選では、それぞれ、設定１、２の何れかである場合に「通常変動１２ｓ」が必ず選択され、設定３の場合に「スーパーリーチ４」が選択されるようにしている。
【０３０２】
続いて、図２５に示す当り変動パターンテーブルについて説明する。
本実施形態において、当り時の変動パターン抽選では、特図１、２共に、当り種別ごとに異なるテーブルを用いる。
本実施形態では、当り種別ごとに、抽選対象の変動パターンが次のように設定されている。すなわち、当り種別が「通常４Ｒ」の場合は、特図１、２共に、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の５種とされている。
また、当り種別が「通常６Ｒ」の場合、特図１では、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の５種とされ、特図２では、「通常変動当り」を除いた「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の４種とされている。
さらに、当り種別が「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合、特図１、２共に、抽選対象の変動パターンは「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の４種とされている。
【０３０３】
本実施形態における当り時の変動パターン抽選では、特定の当り種別についてのみ、設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行う。具体的に、特図１の変動パターン抽選については、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」の当り種別についてのみ設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行い、特図２の変動パターン抽選については「通常４Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の当り種別についてのみ設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行う。
【０３０４】
「通常４Ｒ」の場合における変動パターン抽選については、特図１、２の双方において、設定値Ｖｅにより抽選対象の変動パターンを異ならせている。具体的に、本例における「通常４Ｒ」に対応した変動パターン抽選では、設定１であれば「通常変動当り」〜「スーパーリーチ４」の５種を、設定２又は設定３であれば「スーパーリーチ１」〜「スーパーリーチ４」の４種をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
「通常４Ｒ」以外の当り種別である「通常Ｒ６」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合における変動パターン抽選については、特図１、２の双方において、抽選対象の変動パターンは設定値Ｖｅによらず不変とされている。
【０３０５】
本実施形態において、特図１の当り時の変動パターン抽選では、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合のみ、設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行うものとしている。このため、特図１の当り変動パターンテーブルにおいて、これら「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、設定値Ｖｅごとに異なるテーブルが用意されている。
図２５を参照して分かるように、本例では、特図１の変動パターンテーブルにおいて、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」それぞれのテーブルでは「スーパーリーチ４」に対する振り分け値を設定値Ｖｅが大きくなるほど大きくしている。これにより、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」それぞれの当り時には、現在の設定が高設定であるほど、特図１の変動パターンとして当選期待度が高い変動パターン（スーパーリーチ４）が選択され易くなる。
【０３０６】
また、本例において、特図２の当り時の変動パターン抽選では、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」と共に「確変６Ｒ」についても設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行うものとしている。このため、特図２の当り変動パターンテーブルにおいて、「通常４Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては設定値Ｖｅごとに異なるテーブルが用意されている。本例において、特図２の変動パターンテーブルでは、これら「通常４Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」全てのテーブルにおいて、「スーパーリーチ４」に対する振り分け値を設定値Ｖｅが大きくなるほど大きくしている。
【０３０７】
ここで、図中の振り分け値を参照して分かるように、本例では、当り種別や設定値Ｖｅの別に拘わらず、各テーブルにおいて「スーパーリーチ４」に対する振り分け値を最も大きくしている。つまり、本例では、大当りと判定された場合の変動パターン抽選において、最も当選期待度の高い変動パターン（スーパーリーチ４）が最も選択され易くなっている。
【０３０８】
説明を図２３に戻す。
上述したステップＳ１７０６の選択処理では、上記のようなはずれ、又は当り変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの選択を行う。
具体的に、ステップＳ１７０２ではずれであると判定した場合に対応してはずれ変動パターンテーブルを選択した場合、ＣＰＵ２０１は該変動パターンテーブルよりはずれ種別、保留球数、設定値Ｖｅに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。また、ステップＳ１７０２で当りであると判定した場合に対応して当り変動パターンテーブルを選択した場合、ＣＰＵ２０１は該当り変動パターンテーブルより当り種別、設定値Ｖｅに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。なおこの際、処理対象としている図柄が特図１、２の何れであるかに応じて特図１用、特図２用のテーブルを選択し分けることは言うまでもない。
先の説明から理解されるように、当り／はずれの各変動パターンテーブルにおいては、抽選対象の変動パターンに対応した判定基準値が１又は複数（抽選候補の変動パターン数−１）定められており、ステップＳ１７０６の選択処理では、上記のように選択したテーブルに格納された判定基準値と変動パターン用乱数の値との大小関係を比較した結果に基づき、変動パターンの選択を行うことになる。
【０３０９】
なお、上記では、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルについて、設定値Ｖｅごとにテーブルを分ける例を挙げたが、一部の設定値Ｖｅ間で共通のテーブルが用いられてもよい。
図２６は、その一例を示すものである。
ここでは、設定値Ｖｅが設定１〜６に対応した６値をとり得ることを前提とした場合の当り変動パターンテーブルの変形例を示している。
この図２６の例では、特図１用の「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」に対応したテーブル、特図２用の「通常４Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」に対応したテーブルとして、それぞれ設定１〜３の組、設定４〜６の組ごとにテーブルを分けた例を示している。
この図２６の例のように、設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行う上では、個々の設定値Ｖｅごとに個別にテーブルを分けることに限定されず、一部の設定値Ｖｅ間で共通のテーブルが用いられてもよい。
【０３１０】
続いて、変動パターン抽選時に設定エラーが検知された場合の処理について説明する。
図２３のステップＳ１７０１において、設定エラーであると判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１７０５に進み、設定エラー時共通変動パターンテーブルを選択し、ステップＳ１７０６の選択処理を実行する。
【０３１１】
図２７は、設定エラー時共通変動パターンテーブルについての説明図である。
本実施形態において、設定エラー時共通変動パターンテーブルを用いて行われる設定エラー時の変動パターン抽選では、特図１、２双方とも、当り／はずれの別に拘わらず強制的にはずれ変動パターンが選択されるようにする。つまり本例では、「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」の何れかのはずれ変動パターンが強制的に選択される。
【０３１２】
本例における設定エラー時の変動パターン抽選では、特図１側については保留球数に応じて異なる変動パターンが選択されるようにし、特図２側については保留球数によらず特定の変動パターンのみ、具体的には「通常変動１２ｓ」のみが選択されるようにしている。
特図１側については、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしている。
【０３１３】
図２７においても説明の便宜上、テーブル構造としては、変動パターン抽選用乱数が０〜１９９の値をとり得る場合に対応した振り分け値を格納した構造を示したが、実際のテーブル構造は、保留球数（０〜３）ごとのテーブルとして、少なくとも抽選候補の変動パターンに判定基準値を対応づけた構造が採られる。
なお、特図２側について、本例のように保留球数によらず特定変動パターンが選択されるようにするのであれば、保留球数（０〜３）ごとにテーブルを分ける必要性がないことは言うまでもない。
【０３１４】
図２３において、ステップＳ１７０６の選択処理では、ステップＳ１７０５で設定エラー時共通変動パターンテーブルが選択された場合には該テーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。具体的に、本例では、設定エラー時共通変動パターンテーブルにおける現在の保留球数に応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルに格納される判定基準値と変動パターン用乱数との大小関係を比較した結果に基づいて変動パターンを選択する。
【０３１５】
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１７０６の選択処理を実行したことに応じてステップＳ１５０４の変動パターン抽選処理を終える。ステップＳ１５０４の抽選処理の終了により、図２０に示したステップＳ１４０９の変動管理処理が終了となり、以降、処理は図１９に示したステップＳ１４１０（変動中フラグＯＮ処理）に進められる。
前述のように、ステップＳ１４１０に続くステップＳ１４１１のコマンド送信処理では、変動パターンの抽選結果を表す「変動パターン指定コマンド」や図柄抽選結果を表す「装飾図柄指定コマンド」が演出制御部２４に送信される。
演出制御部２４側では、これらのコマンドに基づき、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄を構成要素とする図柄種）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せが決定され、また図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出の抽選等が行われる。
【０３１６】
ここで、上記のように本実施形態では、特図の変動開始時に設定エラーが認められた場合は強制的にはずれ変動パターン（通常変動）が選択されるようになるが、このとき、装飾図柄側の変動として激熱変動が選ばれてしまうと遊技者を困惑させるため、本例では、上記のように通常変動４ｓ〜通常変動１２ｓ等、変動時間の短い変動パターンが選択されるようにしている。
そして、本実施形態では、演出制御部２４側においても、設定エラー時には予告演出を行わない工夫をしている。具体的に、演出制御部２４は、設定エラーを通知する設定値異常コマンド（図１６のステップＳ１１０４を参照）を主制御部２０側より受信した場合は、予告演出の抽選を行わないようにされる。
【０３１７】
ここで、本実施形態において、演出制御部２４は、上記の設定値異常コマンドに基づき設定エラーが認められた場合には、液晶表示装置３６に「ＲＡＭ異常です 係員を呼んで下さい」等のメッセージを含む画像を表示させる等、異常発生の報知を行う。該報知としては、液晶表示装置３６を用いた画像表示による報知に限らず、例えば音やＬＥＤの点灯（及び／又は点滅）による報知や、画像、音、ＬＥＤ等の複数種の演出手段の組合わせによる報知とすることもできる。
【０３１８】
なお、上記では特図１側の設定エラー時共通変動パターンテーブルについて、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしたが、これは一例であって、例えば保留球数が少なくなるほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにすることもできる。
或いは、図２８に例示するように、特図２側と同様に各保留球数で同一の変動パターンが選択されるようにすることもできる。図２８の例では、各保留球数において「通常変動１２ｓ」が共通に選択される場合を示している。
このように設定エラー時共通変動パターンテーブルにおいて、保留球数と選択される変動パターンとの関係については多様に考えられ、特定の関係に限定されるものではない。
なお、特図２側についても、特図１側のように保留球数によって選択される変動パターンが異なるようにすることもできる。
【０３１９】
＜５．演出制御部の処理＞
［5-1．処理概要］
続いて演出制御部２４の処理について説明するが、まず演出制御のためのシナリオデータの構造例について述べる。
シナリオ登録情報の構造を図２９、図３０で説明する。図２９Ａは、メインシナリオ及びサブシナリオとしてのシナリオ登録情報の構造を示している。このシナリオ登録情報は演出制御部２４のＲＡＭ２４３（例えば内蔵ＣＰＵ用ワークメモリ）に設けられたワークエリアを用いて設定される。
本実施形態ではシナリオ登録情報は、シナリオチャネルｓＣＨ０〜ｓＣＨ６３の６４個のチャネルを有するものとされる。各シナリオチャネルｓＣＨに登録されたシナリオについては同時に実行可能とされる。
【０３２０】
図示のように各シナリオチャネルｓＣＨに登録できる情報としては、サブシナリオ更新処理で用いるサブシナリオタイマ（scTm）、前回時間（scPrevTm）、音／モータのサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ライン（scIx）、ランプサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）、シナリオ更新処理に用いるメインシナリオタイマ（msTm）、メインシナリオテーブルの実行ラインを示すメインシナリオ実行ライン（mcIx）、メインシナリオ番号（mcNo）、メインシナリオに付加可能なオプションデータであるメインシナリオオプション（mcOpt）、ユーザオプション（userFn）、待機時間（delay）、チェックサム（checkSum）がある。
【０３２１】
スピーカ４６による音出力、光表示装置４５ａによる発光、及び可動体役物モータ８０ｃによる可動体役物の駆動による演出を開始するときには、待機時間（delay）とメインシナリオ番号（mcNo）をシナリオチャネルｓＣＨ０〜ｓＣＨ６３のうちの空いているシナリオチャネルに登録する。
待機時間（delay）は、シナリオチャネルｓＣＨに登録してからそのシナリオが開始されるまでの時間を示す。なおこの待機時間（delay）は所定の処理タイミング（例えば後述の図３３のステップＳ２００４）で１減算される。待機時間（delay）が０の場合に、登録されたデータに対応した処理が実行されることとなる。
【０３２２】
図３１には、メインシナリオテーブルの一部として、シナリオ番号１，２，３の例を示している。各シナリオ番号のシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データとしてメインシナリオタイマ（msTm）の値が記述されるとともに、サブシナリオ番号（scNo）、オプション（OPT）を記述することができる。即ちメインシナリオテーブルでは、メインシナリオタイマ（msTm）による時間として、実行されるべきサブシナリオ（及び場合によってはオプション）が指定される。またシナリオ最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEEND、又はシナリオデータループコードD_SELOPが記述される。
なお、メインシナリオタイマ（msTm）の値はメインシナリオの開始時から、所定の処理タイミング（例えば後述の図３３のステップＳ２００４）で＋１される。
各シナリオ番号のシナリオテーブルは、或る行におけるメインシナリオタイマ（msTm）の時間を経過すると、次の行へ進むことになる。各行の時間データは、その行が終わるタイミングを示している。
例えばシナリオ番号２の場合、タイマ値“１５００”の時間としてサブシナリオ番号２の動作が指定され、次のタイマ値“５００”の時間としてサブシナリオ番号２０の動作が指定され、次のタイマ値“２０００”の時間としてサブシナリオ番号２１の動作が指定されている。その次の行はシナリオデータ終了コードD_SEENDである。シナリオデータ終了コードD_SEENDの場合、シナリオ登録情報（ワーク）から、このシナリオが削除される。
【０３２３】
次に図２９Ｂでランプデータ登録情報の構造を説明する。ランプデータ登録情報としては、ランプサブシナリオテーブルから選択されたシナリオ、即ち光表示装置４５ａによる演出動作（点灯パターン）を示す情報が登録される。このランプデータ登録情報もＲＡＭ２４３のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、ランプデータ登録情報は、ランプチャネルｄｗＣＨ０〜ｄｗＣＨ１５の１６個のチャネルを有するものとされる。各ランプチャネルｄｗＣＨ０〜ｄｗＣＨ１５には優先順位が設定されており、ランプチャネルｄｗＣＨ０からｄｗＣＨ１５に向かって順にプライオリティが高くなる。従ってランプチャネルｄｗＣＨ１５に登録されたシナリオ（ランプサブシナリオ）が最も優先的に実行される。また例えばランプチャネルｄｗＣＨ３、ｄｗＣＨ１０にシナリオが登録されていれば、ランプチャネルｄｗＣＨ１０に登録されたシナリオが優先実行される。
なお、ランプチャネルｄｗＣＨ０は主にＢＧＭ（Back Ground Music）に付随するランプ演出、ランプチャネルｄｗＣＨ１５はエラー関係のランプ演出に用いられ、ランプチャネルｄｗＣＨ１〜ｄｗＣＨ１４が通常演出に用いられる。
【０３２４】
各ランプチャネルｄｗＣＨに登録できる情報としては、図示のように、登録した点灯パターンの番号を示す登録点灯ナンバ（lmpNew）、実行する点灯パターンの番号を示す実行点灯ナンバ（lmpNo）、ランプサブシナリオの実行ラインを示すオフセット（offset）、実行時間（time）、チェックサム（checkSum）がある。
【０３２５】
図３２Ａにランプサブシナリオテーブルの一部として、ランプサブシナリオ番号１，２，３の例を示している。各番号のランプサブシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データ（time）の値が記述されるとともに、ランプチャネルと、各種の点灯パターンを示すランプナンバが記述される。また最終行には、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述される。
【０３２６】
このランプサブシナリオテーブルにおいて、各ラインの時間データ（time）は、そのサブシナリオが開始されてからの、当該ラインが開始される時間を示している。
上述のメインシナリオタイマ（msTm）と、テーブルの時間データを比較して、一致した場合に、そのラインのランプナンバが、図２９Ｂのランプデータ登録情報に登録される。登録されるランプチャネルｄｗＣＨは、当該ラインに示されたチャネルとなる。
例えば、上述の或るシナリオチャネルｓＣＨにおいて、図３１に示したシナリオ番号２が登録され、サブシナリオ番号２が参照されるとする。図３２Ａに示したランプサブシナリオ番号２では、１ライン目に時間データ（time）＝０としてランプチャネル５（ｄｗＣＨ５）及びランプナンバ５が記述されている。この場合、メインシナリオタイマ（msTm）＝０の時点で、まず当該１ライン目の情報が図２９Ｂのランプデータ登録情報のランプチャネルｄｗＣＨ５に、登録点灯ナンバ（lmpNew）＝５として登録される。シナリオ登録情報のサブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）の値は、次のラインの値（２ライン目）に更新される。これはランプチャネルｄｗＣＨ５という比較的低い優先度で、点灯ナンバ５の点灯パターン動作の実行を行うための登録となる。
２ライン目については、メインシナリオタイマ（msTm）が“５００”となった時点で同様の処理が行われる。即ちランプデータ登録情報のランプチャネルｄｗＣＨ５に、登録点灯ナンバ（lmpNew）＝６（つまり点灯ナンバ６の点灯パターンの指示）が登録される。
なお、時間データ（time）が連続する２ラインで同一の値であったら、その各ラインについての処理は同時に開始されることとなる。
後述するランプ駆動データ作成処理では、このように更新されるランプデータ登録情報に基づいて、ランプ駆動データが作成される。
【０３２７】
次に図２９Ｃでモータデータ登録情報の構造を説明する。モータデータ登録情報としては、モータサブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。このモータデータ登録情報もＲＡＭ２４３のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、モータデータ登録情報は、例えば８個のモータに対応してモータチャネルｍＣＨ０〜ｍＣＨ７の８個のチャネルを有するものとされる。
各モータチャネルｍＣＨに登録できる情報としては、図示のように、実行動作ナンバ（no）、登録動作ナンバ（noNew）、動作カウント（lcnt）、励磁カウンタ（tcnt）、実行ステップ（step）、動作ライン（offset）、親（移行元）／子（移行先）の属性（attribute）、親ナンバ（retNo）、戻りアドレス（retAddr）、ループ開始ポイント（roopAddr）、ループ回数（roopCnt）、エラーカウンタ（errCnt）、現在の入力情報（currentSw）、ソフト上のスイッチ情報（softSw）、ソフト上のカウント（softCnt）がある。
【０３２８】
図３２Ｃにモータサブシナリオテーブルの一部として、モータサブシナリオ番号１の例を示している。各番号のモータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データ（time）の値が記述されるとともに、モータ、ソレノイド／ユーザオプションの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_MSENDが記述される。
【０３２９】
このモータサブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ（scTm）が０になったら（なお最初は０である）、このモータサブシナリオテーブルの時間データ（time）の値をサブシナリオタイマ（scTm）にセットする。なお、各ラインの時間データ（time）は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ（scTm）には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、（当該ラインの時間データ）−（前回ラインの時間データ）の値である。
モータのデータ（モータ０〜３，４〜７）は、モータ１個につき１バイトでモータの動作パターンの番号（後述するモータ動作テーブルの番号）を示すように構成されている。モータ番号に対応するモータチャネルの登録動作ナンバ（noNew）及び実行動作ナンバ（no）に動作パターンの番号がセットされる。
後述する図３６のステップＳ２２０２では、このモータデータ登録情報の更新が行われ、ステップＳ２２０３では、モータデータ登録情報の更新に基づいて、モータ駆動データが作成される。
【０３３０】
図３０は音データ登録情報を示している。音データ登録情報としては、音サブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。この音データ登録情報もＲＡＭ２４３のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、音データ登録情報は、音チャネルａＣＨ０〜ａＣＨ１５の１６個のチャネルを有するものとされる。
各音チャネルａＣＨに登録できる情報としては、図示のように、ボリューム遷移量（frzVq）、ボリューム（frzVl）、遷移量変化（rsv2）、ボリューム変化（rsv1）、フレーズ変化（rsv0）、ステレオ（frzSt）、ループ（frzLp）、フレーズ番号ｈｉ（frzHi）、フレーズ番号ｌｏｗ（frzLo）がある。
【０３３１】
図３２Ｂに音サブシナリオテーブルの一部として、音サブシナリオ番号１，２の例を示している。各番号の音／モータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データ（time）の値が記述されるとともに、ＢＧＭ、予告音、エラー音、音コントロールの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述される。
この音サブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ（scTm）が０になったら（なお最初は０である）、この音サブシナリオテーブルの時間データ（time）の値をサブシナリオタイマ（scTm）にセットする。なお、各ラインの時間データ（time）は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ（scTm）には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、（当該ラインの時間データ）−（前回ラインの時間データ）の値である。
当該ラインのＢＧＭのデータは、ＢＧＭのフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音データ登録情報における音チャネルａＣＨ０（ステレオの場合は加えてａＣＨ１）にセットされる。
当該ラインの予告音のデータは、予告音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルａＣＨ２〜ａＣＨ１４の空いているところにセットされる。
当該ラインのエラー音のデータは、エラー音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルａＣＨ１５にセットされる。
音コントロールのデータは、下位６バイトでチャネル情報、上位２バイトでコントロール情報とされている。
後述する図３３のステップＳ２０３３では、シナリオ更新処理及び更新された音データ登録情報に基づいて、再生出力制御が行われる。
【０３３２】
なお、音サブシナリオテーブルとモータサブシナリオテーブルは時間（time）の各ラインに対して一体化されたテーブル構造とされてもよい。
【０３３３】
以上のようなシナリオデータ構造を用いた演出制御を行う演出制御部２４の処理、特にはＣＰＵ２４１の処理の例を図３３で説明する。
ＣＰＵ２４１は、遊技機１本体に対して電源が投入されると図３３の処理を開始する。
【０３３４】
ＣＰＵ２４１は、まずステップＳ２００１で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、インターフェース系の初期化、割込設定、外部メモリの初期化、ＷＤＴ初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、シリアル出力コントローラの初期化、スケジューラ（シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ）の初期化、システムタイマの初期化、液晶制御初期化等を行う。
なお各スケジューラは、上述のシナリオ登録情報、モータデータ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報のこと、もしくはこれらに基づいたシナリオ制御の進行を指す。初期化処理としては、これらシナリオ登録情報等を記憶するワーク領域を初期化する。
【０３３５】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２００１の処理を実行したことに応じ、ステップＳ２００２以降の処理を繰り返し行う。
特に本実施形態では、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２００２以降の処理を、液晶表示装置３６のフレームタイミングを監視しながら実行する。本例では特に表示制御に用いる同期信号であるＶブランク信号に基づく制御を行う。なお、本実施形態では、液晶表示装置３６における表示画像の１フレーム期間である１／３０秒（３３．３ｍｓ）の間においてＶブランク信号が２回発生される。
ＣＰＵ２４１は、Ｖブランク信号に応じてＶブランク割込カウンタをカウントアップするため、Ｖブランク割込カウンタは１／６０秒（１６．６ｍｓ）毎にカウントアップされることになる。
なお当然、ＣＰＵ２４１の個々の処理はＶブランク信号の周波数よりも極めて高い周波数の処理クロックに基づいて行われる。図３３の各処理は、Ｖブランク信号に応じてフレーム開始から終了までの期間を把握しながら行われるもので、フレーム開始時点では、処理はステップＳ２００４〜Ｓ２００６が１回行われ、その後はＶブランク割込カウンタの値によって１フレーム期間の終了が確認されるまでの期間、ステップＳ２０２１〜Ｓ２０４３がくり返し行われる。１フレーム期間の終了を検知した時点でステップＳ２０５１〜Ｓ２０５２の処理が行われる。
【０３３６】
ステップＳ２００２でＣＰＵ２４１は、演出制御部２４が有するＷＤＴ回路に対するクリア制御を行う。
続くステップＳ２００３でＣＰＵ２４１は、フレーム更新フラグを確認する。フレーム更新フラグは、スケジューラ更新等をフレーム期間で管理するためのフラグである。
表示データの或るフレームの開始時点ではフレーム更新フラグはオフとされている（フレーム終了時に後述するステップＳ２０５２でオフとするため）。
従ってフレーム開始タイミングでは、ＣＰＵ２４１はステップＳ２００３からＳ２００４に進む。
【０３３７】
ステップＳ２００４でＣＰＵ２４１は、シナリオスケジューラのフレーム更新を行う。これは具体的には、図２９Ａのシナリオ登録情報の待機時間（delay）、メインシナリオタイマ（msTm）、サブシナリオタイマ（scTm）の更新を行う処理となる。つまりフレーム開始時点で演出シナリオのタイマを１タイミング進める処理ということができる。
そしてＣＰＵ２４１は続くステップＳ２００５でフレーム更新フラグをＯＮにする。これは、現在のフレームにおいてシナリオのタイマ進行を行ったことを示す情報となる。
またＣＰＵ２４１はステップＳ２００６でスケジューラ更新フラグをオフとする。これは、スケジューラ更新、つまりタイマ進行に伴ったシナリオ内容（シナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報）の更新がまだ行われていないことを示す情報となる。
そしてステップＳ２００２に戻る。ＣＰＵ２４１はＷＤＴ回路のクリアを行った後、ステップＳ２００３ではフレーム更新フラグはＯＮになっているためステップＳ２０２０に進むことになる。ここで、ＷＤＴ回路は、ＣＰＵ２４１が正常な処理状態であれば逐次リセットされる。
【０３３８】
なお、以上のようにフレーム開始タイミング後の最初の１回だけ、ステップＳ２００４〜Ｓ２００６が行われ、ステップＳ２００４ではシナリオ登録情報のタイマ更新が行われる。以降説明するようにシナリオのタイマ進行に応じた内容更新や制御が実行されるが、このため演出のためのシナリオは、１フレーム期間である３３．３ｍｓ毎に進行することになる。例えばメインシナリオタイマ（msTm）は３３．３ｍｓ毎に進行する。図３１のメインシナリオテーブルにおける１行のメインシナリオタイマ（msTm）の時間は、表記する値×３３．３ｍｓの時間に相当する。また図３２のサブシナリオテーブルの時間（time）で示す１行の時間も、表記する値×３３．３ｍｓの時間に相当する。
【０３３９】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２０２０ではＶブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Ｖブランク割込カウンタが“２”に達していなければ（つまり“０”又は“１”であれば）、ステップＳ２０２１に進む。
Ｖブランク割込カウンタはステップＳ２０５１でフレーム終了時にクリアされるとともに、１フレームに２回インクリメントされる。従ってＶブランク割込カウンタ＝０はフレームの前半期間を、またＶブランク割込カウンタ＝１はフレームの後半期間を示すことになる。フレーム終了時のＶブランク信号でＶブランク割込カウンタ＝２となる。
ＣＰＵ２４１は、Ｖブランク割込カウンタが“０”又は“１”であるフレーム期間中は、ステップＳ２０２１〜Ｓ２０４３を可能な回数、繰り返すようにステップＳ２０２０からＳ２０２１に進む。
【０３４０】
ステップＳ２０２１でＣＰＵ２４１は、Ｖブランク割込カウンタが“０”であるか“１”であるかで処理を分岐する。つまり現在が或るフレーム期間の前半であるか後半であるかである。
現在、Ｖブランク割込カウンタ＝０、つまりフレーム前半であれば、ステップＳ２０２２に進んで、主制御部２０からの受信コマンドを確認する。つまりコマンド受信バッファに１つ以上の受信コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信コマンドがなければステップＳ２０３０に進む。
１又は複数の受信コマンドがあればＣＰＵ２４１はステップＳ２０２３でコマンド解析処理を行う。
【０３４１】
そしてＣＰＵ２４１はステップＳ２０２４でスケジューラ更新フラグをオフにする。なお、このステップＳ２０２４でスケジューラ更新フラグのオフとすることは、現在のフレーム期間中において、以前に一旦ステップＳ２０３１でスケジューラ更新フラグをオンにした後であっても、コマンド受信があった場合は再びオフにするという意味を持つ。
【０３４２】
ステップＳ２０２３のコマンド解析処理の例を図３４、図３５で説明する。
上記のようにＣＰＵ２４１は図３３のステップＳ２０２２で、主制御部２０から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを確認し、演出制御コマンドが格納されていればそのコマンドを図３４の処理で読み出すことになる。
【０３４３】
演出制御部２４には、主制御部２０から送信されてきた演出制御コマンドを取り込むコマンド受信バッファが、ＲＡＭ２４３に用意される。
ＣＰＵ２４１は、まず図３４のステップＳ２１０１で、コマンド受信バッファの読み出しアドレスを示すリードポインタと、書き込みアドレスを示すライトポインタの確認を行う。
ライトポインタは、コマンド受信に応じて更新され、それに応じてライトポインタで示されるアドレスに、受信した演出制御コマンドが格納されていく。リードポインタは、コマンド受信バッファからの読み出しを行った際に更新（ステップＳ２１０２）される。従って、もしリードポインタ＝ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているということになる。そこでリードポインタ＝ライトポインタでなければステップＳ２１０２に進み、ＣＰＵ２４１はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから１バイトのコマンドデータをロードする。この場合、次の読み出し（ロード）のためにリードポインタをインクリメントしておく。
【０３４４】
なお、実際には図３３のステップＳ２０２２の受信コマンドの有無の判断もリードポインタ＝ライトポインタであるか否かで行うことができる。実際のプログラムとしては、コマンドチェックの処理に最初に進んだ時点でリードポインタ＝ライトポインタであれば、図３３のステップＳ２０２２で受信コマンド無しと判断されるものとすればよい。
【０３４５】
上述したように一つの演出制御コマンドは、モードとしての１バイトとイベントとしての１バイトの２バイトで形成されている。ＣＰＵ２４１は図３４のステップＳ２１０３で、ロードした１バイトのコマンドデータが、モードであるかイベントであるかを確認する。この確認は、８ビット（Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７）のうちのＢｉｔ７の値により行われる。
そしてモードであれば、コマンドの上位データ受信の処理として、ステップＳ２１０４に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドＨＩバイト」にセーブする。また「コマンドＬＯバイト」のレジスタをクリアする。そしてステップＳ２１０１に戻る。
続いても、リードポインタ＝ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されていることになるため、ステップＳ２１０２に進み、ＣＰＵ２４１はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから１バイトのコマンドデータをロードする。またリードポインタをインクリメントする。
そして読み出したコマンドがイベントであれば、コマンドの下位データ受信の処理として、ステップＳ２１０３からＳ２１０５に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドＬＯバイト」にセーブする。
【０３４６】
モード及びイベントのコマンドデータが、レジスタ「コマンドＨＩバイト」「コマンドＬＯバイト」にセーブされることで、ＣＰＵ２４１は一つのコマンドを取り込んだことになる。
そこでＣＰＵ２４１はステップＳ２１０６で、取り込んだコマンドに応じた処理を行う。具体例は図３５で後述する。
【０３４７】
リードポインタ＝ライトポインタとなるのは、ＣＰＵ２４１がまだ取り込んでいない演出制御コマンドがコマンド受信バッファには存在しない場合である。ステップＳ２１０１でリードポインタ＝ライトポインタを確認したことで図３３のステップＳ２０２３としてのコマンド解析処理を終了する。
【０３４８】
上記のステップＳ２１０６におけるコマンド対応処理の例を図３５で説明する。
図３５Ａは、コマンド対応処理としての基本処理を示している。２バイトの演出制御コマンドの受信に応じて、ＣＰＵ２４１はまず図３５ＡのステップＳ２１２１で、現在テストモード中であるか否かを確認する。テストモード中であれば、ステップＳ２１２２ですべての演出シナリオのクリア、音出力の停止、光表示装置４５ａにおけるＬＥＤの消灯を行う。そしてステップＳ２１２３でテストモードを終了する。
テストモード中でなければ、これらの処理は行わない。
そしてＣＰＵ２４１は、ステップＳ２１３０において、取り込んだ演出制御コマンドについての処理を行うことになる。
【０３４９】
演出制御コマンドとしては、例えば特別図柄の変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、保留加算コマンド、遊技状態指定コマンド、電源投入コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、設定変更中コマンド、設定完了コマンド、設定確認中コマンド、設定確認終了コマンド、設定値コマンド（変動開始時に主制御部２０が都度送信する設定値通知のためのコマンド）、設定値異常コマンド、エラーコマンド（各種エラーの通知コマンド）・・・など多様に設定されている。ステップＳ２１３０では、ＣＰＵ２４１は、受信したコマンドに対応して、プログラムで規定された処理を行う。ここでは図３５Ｂ〜図３５Ｅに四つの演出制御コマンドを挙げて、具体的処理を例示する。
【０３５０】
図３５Ｂは、ステップＳ２１３０でのコマンド処理として、変動パターン指定コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１３０ａを示している。
この場合、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２１３１で、装飾図柄指定コマンド待ち状態をセットする処理を行う。これは変動パターン指定コマンドと、装飾図柄指定コマンドが順次受信されることで、ＣＰＵ２４１が図柄の変動表示の制御を行うためである。
【０３５１】
図３５Ｃは、ステップＳ２１３０でのコマンド処理として、図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１３０ｂを示している。
この場合、ＣＰＵ２４１は、まずステップＳ２１３２で、変動パターン指定コマンドを受信済みであるか否かを確認する。受信していなければそのまま処理を終える。
装飾図柄指定コマンドを受信した際に、既に変動パターン指定コマンド受信済みであれば、ステップＳ２１３３に進み、まず役物原点補正の動作についてのシナリオ登録を行う。そしてステップＳ２１３４で、図柄変動フラグをセットする。図柄変動フラグは、第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応してそれぞれ設けられ、それぞれのフラグで変動状態を表すものとされる。例えば各２ビットの第１特別図柄変動フラグＦＺ１、第２特別図柄変動フラグＦＺ２、普通図柄変動フラグＦＺ３が用意され、それぞれについて変動中、停止中（当り）、停止中（はずれ）が示される。ここでは変動開始に伴い、対応する図柄変動フラグ（ＦＺ１，ＦＺ２，ＦＺ３のいずれか）を、「変動中」を示す値にセットする。
なお図柄変動フラグは、当りの場合は、図柄変動終了時に所定時間「停止中（当り）」を示す値にセットされ、その後、図柄変動が開始されるまで「停止中（はずれ）」を示す値にセットされる。
ステップＳ２１３５でＣＰＵ２４１は、変動開始処理を行う。その後、変動開始に応じてステップＳ２１３６で変動パターン指定コマンドの削除を行う。
【０３５２】
図３５Ｄは、ステップＳ２１３０でのコマンド処理として、電源投入コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１３０ｃを示している。
この場合、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２１３７でＲＡＭ２４３のクリア処理を行う。例えばコマンド受信／送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップＳ２１３８でエラー解除コマンドの送信、ステップＳ２１３９で役物エラー情報のクリア、ステップＳ２１４０で役物動作の停止、ステップＳ２１４１で電源投入のシナリオ登録、ステップＳ２１４２で液晶制御部４０へ送信する電源投入コマンドのセットを順次行う。
【０３５３】
図３５Ｅは、ステップＳ２１３０でのコマンド処理として、ＲＡＭクリアコマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１３０ｄを示している。
この場合、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２１４３でＲＡＭ２４３のクリア処理を行う。例えばコマンド受信／送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップＳ２１４４でエラー解除コマンドの送信、ステップＳ２１４５でＲＡＭクリアエラーセットと、エラー報知タイマのセットを行う。さらにステップＳ２１４６でＲＡＭ２４３における抽選処理に関する情報のクリア、ステップＳ２１４７で、シナリオに関する情報のクリアを行う。そしてステップＳ２１４８で液晶制御部４０へ送信する電源初期投入表示（ＲＡＭクリア）コマンドのセットを行う。
【０３５４】
以上、コマンド受信に応じた処理の例を説明した。
以上のコマンド受信に応じた処理としての図３３のステップＳ２０２２〜Ｓ２０２４の処理は、本例ではＶブランク割込カウンタ＝０の期間のみ実行開始される。
【０３５５】
続いてＣＰＵ２４１は、図３３のステップＳ２０３０でスケジューラ更新フラグを確認して処理を分岐する。ここではスケジューラ更新フラグがオフの場合のみ、ステップＳ１３１〜Ｓ１３４の処理を行うようにする。
そしてステップＳ２０３１でフレーム更新フラグをオンとする。
スケジューラ更新フラグはフレーム開始直後のステップＳ２００６でオフとされるため、現在のフレーム期間で最初にステップＳ２０３０の処理に進んだときに、ステップＳ２０３１〜Ｓ２０３４の処理を行うことになる。またステップＳ２０２４でスケジューラ更新フラグがオフとされるため、コマンド受信があった場合もステップＳ２０３１〜Ｓ２０３４の処理を行う。
【０３５６】
ＣＰＵ２４１はステップＳ２０３２でシナリオスケジューラ実行としての処理を行う。これはシナリオ登録情報の更新処理である。例えばシナリオチャネルｓＣＨに登録された情報のうち待機時間（delay）が０のものについて、登録されたデータに対応した処理を実行する。即ちメインシナリオテーブルのうちで指定されたシナリオ番号に応じた処理を行う。メインシナリオ実行ライン（mcIx）、サブシナリオ実行ライン（scIx）、サブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）等の更新も行われる。
ステップＳ２０３３でＣＰＵ２４１はサウンドスケジューラ実行及び出力の処理を行う。これは、シナリオテーブルで指定される音サブシナリオに応じた音データ登録情報の更新処理、及び音データ登録情報に基づいた音制御信号の出力処理である。ＣＰＵ２４１は演出制御部２４が有する音コントローラに対して、現在のシナリオ進行に応じた音出力を実行させる。
【０３５７】
ステップＳ２０３４でＣＰＵ２４１はランプスケジューラ実行処理を行う。
これはシナリオテーブルで指定されるランプサブシナリオに応じたランプデータ登録情報の更新処理である。
例えばＣＰＵ２４１はランプチャネルｄｗＣＨ０〜ｄｗＣＨ１５のそれぞれについて次の処理を行う。まずメインシナリオタイマ（msTm）とランプサブシナリオテーブルの時間データ（time）を比較する。ランプサブシナリオテーブルの時間データ（time）は、当該ライン（サブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）で示されるライン）が開始される時間を示している。従って、メインシナリオタイマの時間が、時間データ（time）以上となっていたら、そのラインについての処理を行う。
例えばまず、現在のラインが、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインであるか否かを判断する。ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインではなければ、ＣＰＵ２４１は、当該ラインに記述されているランプチャネルｄｗＣＨ及びランプナンバを取得し、取得したランプチャネルｄｗＣＨに点灯パターンナンバの登録を行う。
またそのランプチャネルｄｗＣＨに対応する領域に登録点灯ナンバ（lmpNew）と実行点灯ナンバ（lmpNo）をセットする。即ちランプサブシナリオテーブルの当該ラインから取得したランプナンバを、登録点灯ナンバ（lmpNew）にセットし、「０」を実行点灯ナンバ（lmpNo）にセットする。またサブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）の値を＋１する。以上により、ランプデータ登録情報としては、実行すべきランプ演出動作が登録された状態に更新される。
【０３５８】
なおステップＳ２０３４では、以上のようなランプデータ登録情報の更新を行うが、その更新したランプデータ登録情報に基づくランプ駆動データ作成及びランプ駆動データ出力は、後のステップＳ２０４１、Ｓ２０４２で行う。
【０３５９】
ＣＰＵ２４１はステップＳ２０４０では、Ｖブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Ｖブランク割込カウンタが“０”であればステップＳ２０４１〜Ｓ２０４３の処理を実行し、“１”であればこれらの処理を実行しない。
ステップＳ２０４１では、ＣＰＵ２４１はランプ駆動データの作成を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルｄｗＣＨに登録されている情報に基づいて実際に各種ＬＥＤを駆動するドライバに対して出力するランプ駆動データを生成する。
そしてステップＳ２０４２で、生成したランプ駆動データが上記のドライバに対して出力されるように制御する。
ステップＳ２０４３ではＣＰＵ２４１はキーイベント処理を行う。そしてステップＳ２００２に戻る。
ステップＳ２０４１，Ｓ２０４２のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Ｖブランク割込カウンタ＝０のときのみに実行が開始される。即ちフレームの前半の期間のみこれらの処理が開始されることになる。
【０３６０】
Ｖブランク割込カウンタ＝２となった後、つまりフレーム期間の終了が検知された場合（Ｓ２０２０：＝２）、ＣＰＵ２４１はステップＳ２０５１以降のフレーム終了時に対応した処理を行う。
【０３６１】
まずＣＰＵ２４１はステップＳ２０５１でＶブランク割込みカウンタをクリアし、次いでステップＳ２０５２でフレーム更新フラグをオフとし、ステップＳ２００２に戻る。そして説明してきたように、新たなフレーム期間についての処理を行う。
【０３６２】
以上の図３３の処理とともにＣＰＵ２４１では、例えば１ｍｓ毎の割込処理として図３６の処理が実行される。即ち図３６の処理は、表示データのフレームタイミングに関わらず１ｍｓ毎に実行される処理である。
図３６において、ＣＰＵ２４１はステップＳ２２００で、ＷＤＴパルス生成処理を行う。ＷＤＴ回路はこのＷＤＴパルスにより１ｍｓ毎のカウントを行う。
ステップＳ２２０１でＣＰＵ２４１は、モータのセンサ更新処理を行う。これは上述した位置検出センサ８２ａの情報を検知する処理である。
【０３６３】
ステップＳ２２０２でＣＰＵ２４１はデバイススケジューラ実行処理を行う。具体的にはモータデータ登録情報の更新を行う。またステップＳ２２０３でデバイススケジューラ出力処理として、可動体役物モータ８０ｃのドライバへのモータ駆動データの出力処理を行う。
即ちＣＰＵ２４１は、フレーム期間に比べて約１／３０の時間間隔である１ｍｓ毎に、モータ動作制御を行っている。
【０３６４】
続くステップＳ２２０４でＣＰＵ２４１は、キー入力処理を行う。即ち、演出ボタン１３等の各種操作子の操作に応じた信号を確認する。
ＣＰＵ２４１はステップＳ２２０４の処理を実行したことに応じ、図３６に示す割込処理を終える。
【０３６５】
ここまでＣＰＵ２４１の処理例を説明してきたが、以上の処理例では、ＣＰＵ２４１は表示データのフレームに合わせて各種処理を行っている。
図３７は表示データのフレーム期間毎の各種タイミングを示している。
表示データの各フレームをフレームＦＲ０、ＦＲ１、ＦＲ２・・・とする。例えば時点Ｔ０〜Ｔ１にフレームＦＲ０の表示、時点Ｔ１〜Ｔ２にフレームＦＲ１の表示が行われる。
Ｖブランク割込カウンタの値は、図３３のステップＳ２０５１でクリアされるため、図示のようにフレーム開始時点で“０”、フレーム中間の時点（時点Ｔ０ｍ、Ｔ１ｍ等）で“１”となり、“２”となった直後にクリアされる。
【０３６６】
図中、「ＳＬ」はフレーム期間を表し、「ＳＬｓ」はフレーム期間の開始タイミング（以下「フレーム開始タイミングＳＬｓ」と表記）を表す。「ＣＡ」は、フレーム前半期間を意味している。
【０３６７】
先ず前提として、液晶表示装置３６に表示すべき表示データ（フレーム画像データ）の描画処理は、液晶制御部４０が演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）からの液晶制御コマンドに基づいて行う。この描画処理は、フレーム期間ＳＬ内において、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームＦＲ１の表示データの描画は、フレームＦＲ０の表示期間である時点Ｔ０〜Ｔ１内に実行される。
また、液晶制御部４０では、描画に用いるデータのプリロードが行われる。このプリロードは、描画のための準備として、描画処理のさらに１フレーム前の期間に実行される。例えばフレームＦＲ２の表示データの描画のためのプリロードは、フレームＦＲ０の表示期間である時点Ｔ０〜Ｔ１内に実行される。
なお、これら描画処理やプリロードの開始タイミングは、図示のようにフレーム開始タイミングＳＬｓと同期している。
【０３６８】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）側では、ＳＬで示すフレーム期間中は、くり返しステップＳ２０２１〜Ｓ２０４３の処理が行われる。
但し、受信コマンド処理（Ｓ２０２２〜Ｓ２０２４）は、フレーム前半期間ＣＡのみ実行される。これらはＶブランク割込カウンタ＝０のときのみ実行されるためである。
受信コマンドの解析処理は、図３４、図３５のような処理となるが、これは比較的処理負担の重い処理となるとともに、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。本実施形態では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点Ｔ０ｍ〜Ｔ１ｍとして破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点Ｔ１〜Ｔ１ｍの期間にコマンド解析が行われることになる。
【０３６９】
またランプデータ作成／出力処理（Ｓ２２４１〜Ｓ２２４３）もフレーム前半期間ＣＡのみ実行される。これらもＶブランク割込カウンタ＝０のときのみ実行されるようにしているためである。
【０３７０】
＜６．設定値に関する示唆演出＞
本実施の形態の遊技機１においては、設定値に関する示唆演出が適宜行われ得る。設定値に関する示唆演出とは、遊技機１を遊技する遊技者が当該遊技機１に設定された設定値Ｖｅを推測可能な演出等である。なお、以降の説明では、設定値Ｖｅの値（範囲）として、遊技機１内部で設定値に対応して使用される値（０〜５）ではなく、設定値を設定する作業者や遊技者が把握可能な値（１〜６）を用いる。
【０３７１】
設定値に関する示唆演出としては、設定された設定値Ｖｅを推測できるような演出（設定値示唆演出）に加えて、設定値Ｖｅが変更されたか否かを推測できるような演出（設定値変更示唆演出）も含む。具体的には、ある遊技機１に対して前日に設定された設定値Ｖｅが当日も変更されずに同じ設定値Ｖｅが用いられているのか、或いは前日の設定値Ｖｅが変更されて新たな設定値Ｖｅ（設定値４から同じ設定値４へと打ち直したケースも含む）が設定されたのかを推測できるような演出である。
【０３７２】
設定値に関する示唆演出として設定値Ｖｅを推測できるような演出を行う場合は、設定値Ｖｅが６であることや５であることを示唆する以外にも、ある程度の幅を持って設定値Ｖｅの取り得る値を示唆することが考えられる。
具体的には、設定値Ｖｅが偶数（２，４，６の何れか）であることを示唆する演出や、奇数（１，３，５の何れか）であることを示唆する演出などが考えられる。また、設定値Ｖｅが４〜６の何れかであることを示唆する演出などでもよい。更に広い範囲を示唆する例として、設定値Ｖｅが１以外（即ち２〜６の何れか）であることを示唆する演出などもあり得る。
【０３７３】
設定値に関する示唆演出では、演出制御部２４のＣＰＵ２４１による音、光、液晶、可動体役物、ボタン等を用いた演出を行う。具体的には、遊技機１が備えるスピーカ４６を含む音響発生装置４６ａを用いた音演出、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａを用いた光演出、液晶表示装置３６等を用いた画像演出、可動体役物等を用いた視覚的な演出、演出ボタン１３や風圧装置等を用いた体感型の演出等である。
【０３７４】
このような設定値に関する示唆演出を用いることにより、遊技を行っている遊技機１にどのような設定値Ｖｅが適用されているのかを遊技者が推定することが可能とされ、遊技する遊技機を選択する際の判断材料とすることができる。遊技者は、遊技機の選択の際にこのような情報を利用することで、闇雲に遊技機を選択するよりも有利に立ち回ることが可能となる。これにより、遊技者に選択されやすい遊技機１を提供することができる。
また、設定値に関する示唆演出に基づいて遊技機１の設定を適切に推測する楽しさや遊技機１を選択することの楽しさを遊技者に提供することができる。
【０３７５】
図７５は、設定値に関する示唆演出の種類と、該示唆演出の実行タイミングの関係を示したものである。図７５に示す「設定値に関する示唆演出の種類」の部分を図３８に示し、図７５に示す「実行タイミングの種類」の部分を図３９に示す。更に、図７５における「演出の実行有無（○／無印）」の部分については図４０に示す。
【０３７６】
［6-1．演出の種類］
本実施の形態における遊技機１において実装される設定値に関する示唆演出（以降、単に「示唆演出」と記載）について、その種類を説明する（図３８）。
図３８には、演出０１〜演出２１で示す２１種類の示唆演出が記載されている。それぞれの示唆演出には、「種別」「当該／その他」「演出手段」の欄が設けられている。
「種別」としては、「設定値示唆演出」、「設定値変更示唆演出」、「大当り予告演出」の３種類が設けられている。「設定値示唆演出」及び「設定値変更示唆演出」については前述の通りである。「大当り予告演出」は、本来大当りであるか否かを報知するための予告演出であるが、その予告態様を設定値Ｖｅに応じて変化させることにより設定値示唆演出としての役割を持たせたものである。
【０３７７】
「当該／その他」の別は、示唆演出が当該図柄変動表示ゲームに係るものである場合には「当該」とされ、当該図柄変動表示ゲームとは関係なく現出するものである場合には「その他」とされている。
【０３７８】
「演出手段」は、何れの演出手段を用いて示唆演出を行うかを定めたものである。「音」に○印が記載されていれば、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａを用いた音演出を行う演出が実行され、「光」に○印が記載されていれば、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａを用いた光演出が実行され、「液晶」に○印が記載されていれば、液晶表示装置３６等を用いた画像演出が実行され、「可動体」に○印が記載されていれば、可動体役物等を用いた視覚的な演出が実行され、「ボタン」に○印が記載されていれば、演出ボタン１３や風圧装置等を用いた体感型の演出が実行される。
それぞれの演出についての具体例は後述する。
【０３７９】
［6-2．演出タイミング］
続いて、示唆演出が行われ得るタイミングについて、図３９を参照して説明する。
先ず、タイミング０１〜４２で示される４２種類の示唆演出タイミングは、「客待ち中」「変動中」「大当り中」の３種類に大別される。
「客待ち中」に行われる示唆演出は、更に細かな実行タイミングとして「イニシャライズ」「操作報知」「デモ」「メニュー画面」の種別に分けられ、「イニシャライズ」は枠役物のイニシャライズ（タイミング０１）と盤役物のイニシャライズ（タイミング０２）とに分けられる。
【０３８０】
なお、ここで枠役物とは「枠」に設けられた可動体役物である。「枠」とは、前枠２、外枠４、ガラス扉６、前面操作パネル７等を含んで構成されている。
また、盤役物とは「盤」に設けられた可動体役物である。「盤」とは、遊技盤３を含んで構成されている。
【０３８１】
「操作報知」に行われる示唆演出は、メニュー報知（タイミング０３）と音量・光量報知（タイミング０４）とに実行タイミングが分けられる。メニュー報知は、例えば、保留球数が０となった状態で特別図柄変動表示ゲームが終了した後、５秒などの所定時間上始動口３４への入賞が発生しなかった場合に液晶表示装置３６を用いて行われる報知演出であり、液晶表示装置３６上にて「メニュー画面は○○ボタンを押すと表示されるよ！」などの文言を含む画像が表示されることにより実現される。
また、音量・光量報知とは、メニュー報知の実行から更に１０秒などの所定時間、上始動口３４への入賞が発生しなかった場合に液晶表示装置３６を用いて行われる報知演出であり、液晶表示装置３６上にて「音量・光量は××ボタンを押すと変更できるよ！」などの文言を含む画像が表示されることにより実現される。
【０３８２】
「デモ」は前述のデモ画面表示中のタイミングであり、更に細かく機種紹介の表示中（タイミング０５）と企業ロゴの表示中（タイミング０６）とのめり込み注意喚起の表示中（タイミング０７）に分けられる。
【０３８３】
「メニュー画面」の表示中に実行される示唆演出は、メニュー画面の第１層が表示されている間（タイミング０８）に実行されるものと、メニュー画面の第２層が表示されている間（タイミング０９）に実行されるものに分けられる。
以上に示すように、「客待ち中」に実行される示唆演出についての実行タイミングは、更に細かく分けるとタイミング０１〜０９の９種類に分けることができる。
【０３８４】
イニシャライズの開始タイミング（タイミング０１の開始）は、主制御部２０から電源投入コマンドを受信することで演出制御部２４は把握可能である。タイミング０２〜０４については、枠役物のイニシャライズ処理に要する時間や盤役物のイニシャライズ処理に要する時間を演出制御部２４が把握しているため、それぞれ対応可能とされている。
また、デモ開始タイミング（タイミング０５の開始）は、主制御部２０から待機画面表示コマンドやデモ表示コマンドを受信することで演出制御部２４が把握可能とされている。タイミング０６，０７については、機種紹介の画像演出に要する時間や企業ロゴの画像演出に要する時間等を演出制御部２４が把握しているため、それぞれ対応可能とされている。
メニュー画面の表示中に関しては、演出ボタンのうちの一つとしてのメニューボタンが押下されたことに応じて該ボタンからの信号を受信する。これによりメニュー画面を液晶表示装置３６に表示するための処理が演出制御部２４で実行される。これにより、メニュー画面の第１層及び第２層の表示中のタイミング（タイミング０８，０９）は演出制御部２４で把握可能である。
【０３８５】
「変動中」に行われる示唆演出は、更に「リーチ前」「リーチ後」「リーチ終了後」のタイミングに分けられる。
「リーチ前」としては、更に変動開始の契機となる入賞時（タイミング１０）、低速変動時（タイミング１１）、高速変動時（タイミング１２）、装飾図柄のうちの一つとして例えば左図柄が停止するタイミングとされた第１図柄停止時（タイミング１３）、疑似連２回目（タイミング１４）、疑似連３回目（タイミング１５）、疑似連４回目（タイミング１６）に更に細かく分類される。なお、疑似連回数は例として４回である例を挙げたが、５回目以降の疑似連があってもよい。その場合には、適宜示唆演出の実行が可能な演出タイミングが追加される。
【０３８６】
「リーチ後」としては、例えば左図柄が停止した状態で右図柄が停止するタイミングとしての第２図柄停止時、即ち、リーチ発生タイミング（タイミング１７）、ノーマルリーチが発生した後に例えば中図柄が停止するまでの間とされた当落煽り演出実行時（タイミング１８）がある。更に、「リーチ後」としては、第１種スーパーリーチの発生後におけるタイトル表示中（タイミング１９）、当落煽り演出実行中（タイミング２０）、演出が発展するか否かを報知する煽り演出中（タイミング２１）、第２種スーパーリーチの発生後におけるタイトル表示中（タイミング２２）、当落煽り演出実行中（タイミング２３）がある。
なお、第１種スーパーリーチ演出では演出が発展するか否かを報知する煽り演出が実行されることがあるが、この抽選に当選し演出が発展した場合に実行されるのが第２種スーパーリーチである。即ち、第１種スーパーリーチが発展して第２種スーパーリーチが実行される。ここでは、第２種スーパーリーチの方が第１種スーパーリーチよりも当選期待度が高い演出とされている。例えば、前述のスーパーリーチ４は、第１種スーパーリーチから第２種スーパーリーチへと発展する演出態様を備えたスーパーリーチ種別とされる。
【０３８７】
「リーチ終了後」のタイミングとしては、再抽選演出時（タイミング２４）と、例えば左図柄と右図柄が停止した状態で中図柄が停止するタイミングとなる全図柄停止時（タイミング２５）がある。
【０３８８】
以上から理解されるように、「変動中」に実行される示唆演出についての実行タイミングは、更に細かく分けるとタイミング１０〜２５の１６種類に分けられる。
【０３８９】
リーチ前の入賞（変動開始）タイミングとしてのタイミング１０は、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドを演出制御部２４が受信することにより把握することが可能である。タイミング１１〜２５の各タイミングについては、変動パターン指定コマンド及び装飾図柄指定コマンドに含まれる情報に基づいて演出制御部２４が時系列的な展開（演出内容）を決定するため、自ずと把握することができる。
【０３９０】
続いて、「大当り中」に属する各タイミングについて説明する。大当り中とは、大当り遊技後に確変状態へと遷移せずに通常状態へと遷移する通常大当りの遊技中や、大当り遊技後に確変状態へと遷移する確変大当りの遊技中などを含む。
「大当り中」に属するタイミングとしては、「オープニング演出中」「ラウンド中」「パターンＡのエンディング中」「パターンＢのエンディング中」の４種類に更に分けられる。
【０３９１】
「オープニング演出中」としては、大当り報知演出中（タイミング２６）、右打ち指示（報知）中（タイミング２７）に分けることが可能である。
「ラウンド中」については、各ラウンド（１〜７Ｒ）に分けられる。一例として、１Ｒ遊技中については液晶表示装置３６を用いたバトル演出が行われている間（タイミング２８）、２Ｒ遊技中についてもバトル演出中（タイミング２９）、３Ｒ遊技中についてはバトル演出中（タイミング３０）及びオーバー入賞発生時（タイミング３１）、４Ｒ遊技中については勝利・敗北演出中（タイミング３２）、５Ｒ遊技中については短時間開放のＶラウンド中（タイミング３３）、６Ｒ遊技中についてはキャラ紹介演出中（タイミング３４）、７Ｒ遊技中についてもキャラ紹介演出中（タイミング３５）に分けることができる。
【０３９２】
オーバー入賞とは、１ラウンド中に大入賞口５０に入賞可能な入賞数として予め規定されている規定入賞数に対して、それよりも多くの遊技球が大入賞口５０に入賞することである。例えば、１ラウンド中の規定入賞数が１０球である場合に、９球が入賞した状態で１０球目と１１球目が略同時に大入賞口５０付近に到達した場合には、オーバー入賞となる可能性があり得る。
即ち、タイミング３１は、オーバー入賞が発生したことを契機としたタイミングである。
【０３９３】
勝利・敗北演出とは、例えば液晶表示装置３６上でキャラクタ同士が対決する演出であり、通常大当りの場合は敗北演出が実行され、確変大当りの場合は勝利演出が実行されることが考えられる。また、通常大当りに見せかけているが、内部では確変大当りとされている場合には、勝利演出が実行されることにより遊技者に確変大当り遊技中であると報知してもよい。
【０３９４】
Ｖラウンドとは、１〜７Ｒのうちの特定のラウンドであり、遊技球を入賞させることで大当り遊技後の遊技状態を確変状態とするための特定の入賞口が所定時間開放されるラウンドである。即ち、Ｖラウンドとされたラウンド中に所定時間開放された特定の入賞口に遊技球を入賞させることで、大当り遊技後に確変状態へと遷移することができる。
【０３９５】
「パターンＡのエンディング中」としては、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時（タイミング３６）、ＩＣ取り忘れの注意喚起表示時（タイミング３７）、企業ロゴ表示時（タイミング３８）に分けることができる。
【０３９６】
また、「パターンＢのエンディング中」としては、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時（タイミング３９）、ＩＣ取り忘れの注意喚起表示時（タイミング４０）、のめり込み注意喚起の表示中（タイミング４１）、企業ロゴ表示時（タイミング４２）に分けることができる。
以上に示すように、タイミング０１〜４２で示される４２種類のタイミングにおいて、先の演出０１〜２１の各示唆演出が実行され得る。以降では、具体的な演出態様を例示して説明する。
なお、各ラウンドで実行されるバトル演出や勝利・敗北演出はあくまで一例であり、必ずしもこの通りの演出が実行されなくてもよい。また、ラウンド数（１〜７Ｒ）についても一例であり、１〜１０Ｒの遊技が可能な通常大当りや確変大当りなどであってもよい。
【０３９７】
大当りの開始タイミング、即ち、オープニング演出の開始タイミングとしてのタイミング２６は、大当り開始コマンドを受信することにより演出制御部２４は把握することができる。タイミング２７については、大当り報知演出に要する時間を演出制御部２４は把握しているため、自ずとタイミング２７の到来を知ることができる。
１Ｒ〜７Ｒそれぞれの開始タイミングとしてのタイミング２８〜３５は、主制御部２０からラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドを演出制御部２４が受信することにより把握することができる。
パターンＡのエンディング中に属する各タイミング（タイミング３６〜３８）、及び、パターンＢのエンディング中に属する各タイミング（タイミング３９〜４２）については、大当り終了コマンドを主制御部２０から受信することで、演出制御部２４は把握することができる。
【０３９８】
［6-3．演出例］
図４０は、１９種類の示唆演出（演出０１〜１９）と４２種類のタイミング（タイミング０１〜４２）の関係を例示したものである。図中における○印は示唆演出が行われることを示すものである。具体的には、演出０１はタイミング０２〜０９の各タイミングで実行され得る。
【０３９９】
（演出０１）
演出０１の具体例としては、枠役物を用いた示唆演出が考えられる。例えば、枠役物が振動する設定値示唆演出を行うものである。タイミングとしては、タイミング０２〜０９とされており、「客待ち中」の状態にある遊技機１において実行される。
「客待ち中」とされた遊技機１に対して遊技者が各ボタン等の操作子に触れたことを遊技機１は検知し、演出０１の実行可否について抽選を行う。該抽選に当選した場合には、演出０１としての示唆演出が実行される。
ここで、設定値Ｖｅが高設定なほど、演出０１の実行可否についての当選確率が高く設定されており、演出０１が実行された遊技機１に対する遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０４００】
図４１に具体的な処理の流れの一例についてフローチャートを示す。
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ステップＳ３００１において、現在が演出０１の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在の状況がタイミング０２〜０９の何れかにある場合（Ｓ３００１：Ｙの場合）は続くステップＳ３００２に進み、それ以外のタイミングであれば（Ｓ３００１：Ｎの場合）、図４１に示す一連の処理を終了する。
【０４０１】
ステップＳ３００２では、演出制御部２４は、実行フラグが０であるか否かに応じて分岐する処理を実行する。実行フラグは、「０」が演出０１を実行していないことを示し、「１」が演出０１を既に実行済みであることを示す。
【０４０２】
図４１に示す示唆演出０１のための各処理は、例えば、演出制御メイン処理（図３３）や演出制御タイマ割込み処理（図３６）などにおける適所で実行され得る。その場合には、図４１に示すステップＳ３００１から続く各処理を実行した後、数ｍｓｅｃ後に再びステップＳ３００１から続く各処理を実行することになる。即ち、例えば一度客待ち中の状態に遷移した遊技機１に対して、客待ち中の状態から他の状態へ遷移するまでの間に何度も図４１に示す一連の処理が実行される可能性が生じる。仮に数ｍｓｅｃの間隔で図４１の処理が実行され、そのたびに演出０１についての実行可否抽選に当選してしまうと、演出０１がひたすら実行され続けてしまうことになるため、遊技機１の枠役物が継続的に振動し続ける状態となり、遊技者にとっても適切とは言えない示唆演出０１となってしまう。
【０４０３】
そこで、本実施の形態では、ステップＳ３００２において実行フラグが「０」であるか否かを判定し、「０」である場合には、演出制御部２４はステップＳ３００３において実行フラグを「１」に変更する処理を行う。また、実行フラグが「１」である場合（Ｓ３００２：Ｎの場合）には、その後の各処理を行わずに図４１の処理を終了する。これにより、示唆演出としての演出０１が過剰に発生してしまうことを防止し、適切に現出させることができる。
【０４０４】
なお、図４１に示す各処理においては、実行フラグを「０」に戻す処理は含まれていない。実行フラグは、例えば、客待ち中の状態から他の状態に遷移することが確定した場合に０へと戻される。例えば、変動パターン指定コマンドを主制御部２０から受信した場合には、客待ち中の状態から抜けることが確定するため、該コマンドを受信したタイミングで示唆演出０１のために設けられた実行フラグに「０」を設定する。これにより、再度客待ち中の状態へと遷移した場合に、図４１に示す処理が実行されて、適宜示唆演出としての演出０１が実行され得る。換言すれば、演出０１は、客待ち中の状態へ一度遷移するごとに１回だけ実行される可能性がある。
【０４０５】
なお、実行フラグは以降に説明する各示唆演出においても出てくるが、それぞれの示唆演出で異なる実行フラグを有している。即ち、演出０１に用いられる実行フラグと、演出０２に用いられる実行フラグは異なるフラグとされている。
また、遊技機１に実装されていない示唆演出についての実行フラグは備えていない。そして、遊技機１に実装された示唆演出が一つだけの場合（例えば、示唆演出としては演出０１のみを実行可能な遊技機１である場合）は、実行フラグを一つ備えていればよく、演出ごとに異なる実行フラグを有するということ自体考慮する必要が無いことは言うまでもない。
【０４０６】
実行フラグに１をセットした演出制御部２４は、続くステップＳ３００４において、演出０１の発動契機となる操作子が操作されたか否かを判定する。発動契機となる操作子とは、本実施の形態では、例えば、演出ボタン１３などである。
【０４０７】
操作子が操作されていない場合（Ｓ３００４：Ｎの場合）、演出制御部２４は図４１に示す一連の処理を終了する。
また、操作子が操作されていた場合（Ｓ３００４：Ｙの場合）、演出制御部２４は、続くステップＳ３００５で設定値ＶｅをＲＡＭ２４３などから取得し、ステップＳ３００６で設定値Ｖｅに応じた抽選を行う。演出０１についての設定値Ｖｅに応じた当選確率は、例えばテーブルなどの状態でＲＯＭ２４２などに記憶されている。以降の各演出で用いられるそれぞれのテーブルについても、ＲＯＭ２４２等に保存されているものであり、都度の説明は省略する。
【０４０８】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３００７で、演出０１の実行可否についての抽選に当選したか否かを判定する。落選していた場合（Ｓ３００７：Ｎの場合）、演出制御部２４は図４１に示す一連の処理を終了する。当選していた場合（Ｓ３００７：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３００８で、演出０１を実行するために枠役物を振動させるためのシナリオ登録を行い、図４１に示す示唆演出０１実行処理を終了する。
【０４０９】
上述したように、一度演出０１としての示唆演出が実行された場合には、当該遊技機１が遊技され次に再度「客待ち中」の状態に遷移するまでは再度の抽選は行わず、演出０１としての示唆演出は行われない。
これにより、抽選や演出０１の実行に係る遊技機１の処理負担が軽減される。
【０４１０】
なお、枠役物のイニシャライズ処理が実行されているタイミング０１としての期間は演出０１を現出させない。これは、演出０１に用いられる枠役物のイニシャライズ処理中は、枠役物を駆動させるために必要な変数等が不整合な状態となる瞬間があるためであり、当該枠役物を用いた演出を行うことによって、遊技機１が正常に動作しない状況に陥る可能性があるためである。即ち、演出０１が枠役物を振動させるなど示唆演出である場合には、枠役物のイニシャライズ期間（タイミング０１）には実行しないようにすることで、不具合の発生の防止を図るものである。
【０４１１】
（演出０２）
演出０２の具体例としては、液晶表示装置３６を用いた示唆演出が考えられる。演出内容としては、例えば、何らかの点数が表示される演出が行われ、設定値Ｖｅが高いほど１００点（１００点満点中）などの高い点数が表示されるように構成されている。
【０４１２】
演出０２としての示唆演出は、「客待ち中」の状態にある遊技機１や「リーチ前」の状態にある遊技機１において実行される。
一例として、図４０に示す表では、演出０２としての示唆演出は、「客待ち中」の状態における音量・光量報知（タイミング０４）、機種紹介の表示中（タイミング０５）、企業ロゴの表示中（タイミング０６）とのめり込み注意喚起の表示中（タイミング０７）、更に変動中でありリーチ前の状態のうち、メニュー画面の第１層が表示されている間（タイミング０８）、変動開始の契機となる入賞時（タイミング１０）、低速変動時（タイミング１１）、高速変動時（タイミング１２）の各タイミングで実行され得る。
【０４１３】
なお、メニュー報知（タイミング０３）は、例えば保留球数が０個の状態で５秒などの所定時間上始動口３４への入賞が発生しなかった場合に実行される演出であるため、遊技者が遊技している間に（即ち発射操作ハンドル１５を握っている状態で）実行される可能性がある。特に、長時間遊技している場合には、遊技中にメニュー報知のタイミングが何度か到来する可能性が高い。
メニュー報知は、コンスタントに上始動口３４に遊技球が入賞していない状態を遊技者に認識させてしまう演出であり、そのようなタイミングで演出０２としての示唆演出を行っても、遊技者に有効な演出となるかどうかは分からず、かえって遊技意欲の低下を招きかねない演出となってしまう虞がある。そのために、タイミング０３とされたメニュー報知のタイミングでは、演出０２とされた本示唆演出は行わないこととしている。
【０４１４】
また、音量・光量報知（タイミング０４）は、例えば保留球数が０個の状態で１５秒などの比較的長い期間上始動口３４への入賞が発生しなかった場合に実行される演出であるため、遊技者が遊技している間に実行される可能性が低い。即ち、遊技者が発射操作ハンドル１５から手を離して休憩している状態である可能性が高い。従って、そのようなタイミングで本示唆演出を行うことで、遊技者を遊技状態へ引き戻す効果を期待することができる。
【０４１５】
演出０２としての示唆演出を客待ち中に行う場合には、遊技者が演出ボタン１３などに触れたことに応じて実行するようにしてもよい。これは、遊技者が何れの遊技機を遊技するか決めるために通路を歩きながら各台をチェックしているときに、ふと遊技機１の演出ボタン１３等に触れることを想定している。
このようなタイミングで演出０２としての示唆演出を行う場合、本示唆演出によって遊技者に提示される液晶表示装置３６上のポイント表示は、遊技者による運試し（或いは験担ぎ）の要素を孕んでいる。即ち、遊技者は本演出０２が搭載された各遊技機１において、演出０２を発生させるための操作を行い、液晶表示装置３６上に表示されたポイント表示が高ポイントとされた遊技機１を縁起がよいとして遊技を開始することが考えられる。
【０４１６】
そのような状況を鑑みると、メニュー画面の第１層が表示されている間（タイミング０８）は、遊技者が１回の操作を行うだけで到達できるタイミングであるため、本示唆演出を実行するのに相応しいタイミングといえる。
一方、メニュー画面の第２層が表示されている間（タイミング０９）は、遊技者が２回以上の操作を行わないと到達できないタイミングであるため、本示唆演出を気軽に発生させたい遊技者にとっては相応しくないタイミングである虞がある。
従って、本実施の形態では、タイミング０９は演出０２としての示唆演出は実行しないこととしている。
【０４１７】
具体的な処理の流れの一例について、図４２を参照して説明する。
演出制御部２４は、先ずステップＳ３０１１で、演出０２の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在の状況がタイミング０４〜０８、１０〜１２の何れかである場合は、ステップＳ３０１２に進み、それ以外のタイミングであれば図４２に示す一連の処理を終了する。
【０４１８】
演出０２を実行するタイミングとして問題ない場合、演出制御部２４はステップＳ３０１２で、実行フラグが０であるか否かを判定する。
実行フラグは、演出０２を既に実行済みである場合は「１」とされ、未実行である場合は「０」とされる。以降の各演出における実行フラグについても、意味合いは同じであり、実行済みである場合は「１」とされ、未実行である場合は「０」とされる。
【０４１９】
実行フラグが「１」である場合、演出制御部２４は図４２に示す一連の処理を終了する。
一方、実行フラグが「０」である場合、演出制御部２４はステップＳ３０１３で実行フラグに「１」を設定し、続くステップＳ３０１４で設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３０１５で設定値Ｖｅに応じた抽選を行う。これにより、演出０２を実行するか否かを決定する。なお、当該抽選では、演出０２を実行するか否かだけでなく、実行する場合に液晶表示装置３６上に表示するポイント数も抽選する。何れのポイント数が当選しやすいかは、上述のように設定値Ｖｅによって異なるものとされる。
設定値Ｖｅによる演出０２についての当選確率や表示するポイント数については、テーブルとして例えばＲＯＭ２４２に保存されている。
【０４２０】
演出制御部２４は続くステップＳ３０１６で先の抽選結果に当選したか否かを判定し、落選していた場合は、処理を終了する。
演出０２の実行抽選に当選していた場合、演出制御部２４はステップＳ３０１７で演出制御部４０にコマンドを送信する。
これにより、液晶表示装置３６上にポイントが表示され、演出０２としての示唆演出が遊技機１において実現される。
【０４２１】
具体的に、図７９を参照して説明する。図７９は、図面上の上から下に向かって時系列に沿って配置されている。タイムチャートには、客待ち中の直前の状態から客待ち中における遊技機１の遊技状態の遷移について記載されている。また、客待ち中に遷移してから各状態に遷移するまでに要する時間が記載されている。例えば、客待ち中に遷移すると、先ず、変動開始待ちが開始され、液晶表示装置３６は図柄停止画像状態となる。図柄停止状態が１５秒続いた後、操作報知を行うための制御が開始され、液晶表示装置３６上にはメニュー報知を示す画像が表示される。更に１５秒経過すると、液晶表示装置３６上には音量・光量報知を示す画像が表示される。
【０４２２】
図７９には、それぞれの状態で液晶表示装置３６上に表示される画像の一例が記載されている。各画像には（ａ）〜（ｆ）の符号が振られており、各状態との対応関係が示されている。
【０４２３】
図７９に示す各画像が液晶表示装置３６上に表示される遊技機１において演出０２を実行する場合の具体例について説明する。例えば、画像（ａ）のような図柄停止画像が液晶表示装置３６上に表示されている間や、画像（ｂ）のようなメニュー報知や音量・光量報知が液晶表示装置３６上で表示されている間には、設定値示唆演出は行われない。
但し、画像（ｂ）のようなメニュー報知が行われている状態において、遊技者がメニュー画面を表示させるために演出ボタン１３を押下した場合には設定値示唆演出を行う。
【０４２４】
図７９の画像（ｂ）が液晶表示装置３６上に表示されている状態において、遊技者が演出ボタン１３を押下した場合、図８０の画像（ｇ）のようなメニュー画面の第１層が液晶表示装置３６上に表示される。即ち、画像（ｇ）が液晶表示装置３６上に表示されているタイミングは図３９に示すタイミング０８とされている。
【０４２５】
画像（ｇ）には、遊技者が操作子を用いて選択可能なメニューと共に、「７２点」という点数が表示されている。この数値は、前述のように、設定値Ｖｅが高いほど高い点数が表示されるものである。
【０４２６】
（演出０３）
演出０３の具体例としては、客待ち中且つデモ画面表示中に液晶表示装置３６を用いて行う示唆演出が考えられる。本実施の形態では、デモ画面表示中としては、タイミング０５〜０７とされている。
例えば、デモ画面表示中に液晶表示装置３６を用いた特定の画像演出の出現確率は、設定値Ｖｅが高いほど高くなるようにされている。従って、該特定の画像演出が出現するか否かに基づいてその遊技機１を遊技するかどうかを決定することができる。
特に、該画像演出がデモ画面表示中に液晶表示装置３６を用いて実行されることにより、遊技中でない遊技機１であっても遊技者の遊技意欲を惹起させることができるため、空席となった遊技機１を少なくすることができ、遊技機１の稼働率を上昇させることが可能となる。
【０４２７】
また、このような設定差のある演出は、遊技機１の電源投入後所定回数の装飾図柄変動表示ゲームが行われた後に出るようにしてもよい。具体的には、５００回の装飾図柄変動表示ゲームが終わるまでは設定値Ｖｅによらず一定の確率で該画像演出が実行され、５００回の装飾図柄変動表示ゲームが終わった後にデモ画面表示状態に遷移した場合には設定値Ｖｅに応じて異なる出現率とされた該画像演出が実行されるように構成されていてもよい。また、５００回の装飾図柄変動表示ゲームが終わるまでは該特定の画像演出が出現しないように構成されていてもよい。
このような構成であれば、ある程度の時間遊技された後（少なくとも５００回以上の装飾図柄変動表示ゲームが実行された後）に放置された遊技機１であっても、デモ画面表示中に該画像演出が実行されることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させることができ、遊技機１を再び稼働中に戻すことができる。
【０４２８】
具体的な処理手順の一例について、図４３を参照して説明する。
図４３は、図３５のコマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｅ）であり、具体的には、デモ表示コマンドを主制御部２０から受信したことに応じて実行されるものである。
具体的には、演出制御部２４はステップＳ３０２１で実行フラグに「１」をセットする処理を行う。この実行フラグは、前述の各演出における実行フラグとは別に設けられるものである。以降の各演出（演出０４以降の各演出）においても同様の実行フラグが用いられるが、それぞれの演出で異なるフラグとされている。
演出０３のための実行フラグは、図４３には図示していないが、デモ画面表示が終了したタイミングで「０」へと書き戻される。具体的には、上始動口３４に遊技球が入賞することにより液晶表示装置３６上で装飾図柄変動表示ゲームが開始された場合などに該フラグは「０」へと書き戻される。
【０４２９】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３０２２で、電源投入後に実行された特別図柄変動表示ゲームが５００回以上であるか否かを判定する。電源投入後に実行された特別図柄変動表示ゲームが５００回に満たない場合、演出制御部２４はステップＳ３０２７の通常のデモ画面表示のためのコマンド送信を液晶制御部４０に対して行う。これにより、液晶表示装置３６上に示唆演出ではない通常のデモ画面が表示される。
一方、特別図柄変動表示ゲームが５００回以上であると判定した場合、演出制御部２４はステップＳ３０２３で設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３０２４で設定値Ｖｅに応じた抽選を行う。該抽選処理では、設定値Ｖｅが高いほど当選確率が高く設定されている。
【０４３０】
次に、演出制御部２４はステップＳ３０２５で、先の抽選に当選したか否かを判定し、当選していた場合はステップＳ３０２６で演出０３としてのデモ画面表示のためのコマンド送信を液晶制御部４０に対して行う。一方、先の抽選に落選していた場合、演出制御部２４はステップＳ３０２７で通常のデモ画面表示のためのコマンド送信を行う。
【０４３１】
上記の処理を行うことにより、液晶表示装置３６上に何れかのデモ画面が表示されると共に、遊技者は液晶表示装置３６上に表示されたデモ画面の種類を視認することにより設定値Ｖｅの推定が可能とされる。
【０４３２】
（演出０４）
演出０４の具体例としては、遊技球の入賞時（タイミング１０）に発生させる示唆演出であり、可動体役物を動作させる演出などである。また、入賞時の中でも、電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみに実行する。また、演出種別としては、「設定値変更示唆演出」とされている。
即ち、遊技者は、ホールの開店後に一度も装飾図柄変動表示ゲームが行われていない遊技機１を遊技し、当該演出０４が発生するか否かを確認することで、前日の設定値Ｖｅが新たな設定値Ｖｅへと変更されているか、前日の設定値Ｖｅがそのまま変更されずに据え置かれているかを推測できることとなる。
【０４３３】
このような演出０４が実行可能とされていることで、前日の出玉率が低い遊技機１であっても遊技対象として選択されやすい状況を作ることができる。即ち、遊技機１の稼働率の向上を図ることができる。
【０４３４】
なお、演出０４は、設定値Ｖｅを変更した後の最初の装飾図柄変動表示ゲームの開始時（即ち最初の入賞時）に必ず発生するように構成されていてもよい。
また、例えば設定値４から設定値４へ変更した場合には、演出０４が実行されるように構成されていてもよいし、同じ設定値Ｖｅであることから演出０４が実行されないように構成されていてもよい。
また、上述した構成とは逆の構成として、設定値Ｖｅを変更せずに電源の投入が行われた後の最初の装飾図柄変動表示ゲームの開始時に演出０４が発生するように構成されていてもよい。
なお、ボタンを振動可能な可動体役物として捉え、ボタンを振動させることにより演出０４を実行してもよい。
【０４３５】
具体的な処理の流れの一例について、図４４を参照して説明する。なお、あくまで一例であるが、演出制御部２４が主制御部２０から装飾図柄指定コマンドを受信したことによって演出０４を現出させるための処理（Ｓ２１３０ｂ）が実行される。
本例では、演出制御部２４が装飾図柄指定コマンドを受信した際に実行する処理（図３５Ｃ）に演出０４を実行するための処理を加えたものである。従って、図３５Ｃを用いて説明した部分については重複をさけるために詳述を省く。
演出制御部２４は、ステップＳ２１３２〜Ｓ２１３６を実行することにより、変動パターン指定コマンドの受信確認、役物原点補正のためのシナリオ登録、図柄変動フラグのセット、変動開始処理、変動パターン指定コマンドの削除を行う。
【０４３６】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３０３１にて、当該特別図柄変動表示ゲームが電源投入後最初の変動であるか否かを判定する。
電源投入後最初の変動である場合（Ｓ３０３１：Ｙの場合）、演出制御部２４は続くステップＳ３０３２で可動体役物を動作させる演出０４を実行するためのシナリオ登録を行う。
一方、電源投入後最初の変動でなかった場合（Ｓ３０３１：Ｎの場合）、演出制御部２４は図４４に示す一連の処理を終了する。
【０４３７】
（演出０５）
演出０５の具体例としては、液晶表示装置３６を用いた画像演出及び音響発生装置４６ａを用いた音演出を実行するものである。リーチ前とされたタイミング１０〜１３の各タイミングにおいて、例えば、遊技機１で実行される画像演出に出てくる登場人物同士の会話において、所定確率で通常のセリフから示唆演出用の特定のセリフへと変更された示唆演出が実行される。所定確率は、設定値Ｖｅによって異なる確率（即ち高設定値ほど所定確率が高くされる）とされていてもよいし、設定値Ｖｅによらず同一確率とされていてもよい。同一確率とされている場合には、設定値Ｖｅによってセリフの内容等が変わる示唆演出とされていてもよい。
【０４３８】
装飾図柄変動表示ゲームの開始ごとに演出０５を行うか否かが判定され、該判定結果に応じて適宜実行されることにより、遊技機１の遊技を続けるか否かを適切に判断できる判断材料を遊技者に提供することが可能となる。
【０４３９】
具体的な処理内容の一例について、図４５に示す。
演出制御部２４はステップＳ３０４１で演出０５の実行に適切なタイミングであるか否か、即ちタイミング１０〜１３の何れかに該当するか否かを判定する。
適切なタイミングではないと判定した場合（Ｓ３０４１：Ｎの場合）、演出制御部２４は図４５に示す一連の処理を終了する。一方、適切なタイミングと判定した場合（Ｓ３０４１：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３０４２で実行フラグが「０」であるかを確認し、実行フラグが「０」でない場合は、処理を終了する。
実行フラグが「０」である場合、演出制御部２４はステップＳ３０４３で実行フラグに「１」を設定し、続くステップＳ３０４４で演出０５を実行するか否かの抽選を行う。この例では、設定値Ｖｅによらず一定の確率で示唆演出としての演出０５が実行されることとなる。
【０４４０】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３０４５で、該抽選に当選したか否かに応じて処理を分岐する。落選していた場合は、演出制御部２４は図４５に示す各処理を終了させ、当選していた場合は演出制御部２４はステップＳ３０４６で設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３０４７で設定値Ｖｅに応じた会話選択を行う。会話選択では、設定値Ｖｅに応じて選択確率が異なる複数の会話から一つを選択する。例えば、複数の会話として会話１，会話２、会話３の３種類が用意され、設定値１では会話１〜３をそれぞれ６５％、３０％、５％の確率で選択する。設定値６では会話１〜３をそれぞれ１０％、１５％、７５％の確率で選択する。
【０４４１】
このような構成とすることで、遊技者は会話３が視認できた場合には設定値６の可能性が高いことを認識することができ、会話１が視認できた場合には設定値１の可能性が高いことを認識することができる。
【０４４２】
（演出０６）
演出０６の具体例としては、変動中の各タイミング（タイミング１０〜２５）で装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光表示装置４５ａを用いて示唆演出を行う。具体的には、光表示装置４５ａを一定時間（例えば０．２秒など）点灯させることにより演出を行うが、発光色を設定値Ｖｅによって変化させる。設定値Ｖｅによって一意に発光色を決定してもよいし、設定値Ｖｅによって選択されやすい発光色が異なるように構成してもよい。
また、光表示装置４５ａとして複数のＬＥＤ等の光源を遊技機１が備えている場合に、設定値Ｖｅによって演出に用いる光源を変えてもよいし、設定値Ｖｅによって異なる光源が演出に用いられやすいように構成してもよい。
また、光表示装置４５ａとして各種設けられたＬＥＤの中から設定値Ｖｅによって演出に用いる光源を変化させるだけでなく、その発光色を変化させてもよい。
【０４４３】
更に、上述した一定時間を設定値Ｖｅによって変えてもよい。他にも、１回の変動中におけるタイミング１０〜２５のうち、複数のタイミングで発光演出を行うように構成し、設定値Ｖｅによって１変動中における演出回数を変えるようにしてもよい。具体的には、設定値１の場合は、タイミング１０〜２５のうちの１〜３個のタイミングで発光演出が行われやすく、設定値６の場合はタイミング１０〜２５のうちの６〜８箇所のタイミングで発光演出が行われやすいように構成する。勿論、上述した発光色や演出に用いる光表示装置４５ａの数を更に組み合わせた演出としてもよい。
【０４４４】
これにより、１変動中に多くの発光演出が行われるほど、高設定値である期待度が高まる。従って、当該変動中に期待度が低い演出を実行中であっても、演出０６としての示唆演出が現出した場合には、遊技者は興味を失わずに遊技を続けることができる。
【０４４５】
具体的な処理手順について、図４６を参照して説明する。なお、これまでの各演出例と同様の処理については、場合によって詳述を省略する。
演出制御部２４はステップＳ３０５１で演出０６を実行するのに相応しいタイミングであるか否かを判定し、ステップＳ３０５２で実行フラグが「０」であるか否かを判定する。
相応しいタイミングであり実行フラグが「０」であると判定した場合、演出制御部２４はステップＳ３０５３で実行フラグに「１」を設定し、ステップＳ３０５４で設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３０５５で設定値Ｖｅに応じた抽選を行う。
【０４４６】
この抽選では、設定値Ｖｅに基づいて、どの光源を用いるか、どのような表示態様（１回点滅、或いは２回点滅等の点灯パターン）を採用するか、などを決定する。
該抽選では、何れの光源についても点灯させない（＝落選）という抽選結果もあり得る。
【０４４７】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３０５６で、抽選結果の当落に基づいて分岐し、当選の場合には、ステップＳ３０５７で光演出を行うためのシナリオ登録を実行する。
このような処理により、示唆演出としての演出０６が実行される。
なお、ステップＳ３０５３で「１」へと変更された実行フラグは、当該タイミングが終了した段階で「０」へとクリアされる。例えば、入賞（変動開始）のタイミングとされたタイミング１０で演出０６が実行されて実行フラグが「１」へと変更された場合、タイミング１０としての期間が終了し次のフェーズ（例えばタイミング１１）へと遷移した際に実行フラグが「０」へと戻される。これにより、タイミング１１で再度演出０６を実行することが可能となる。
【０４４８】
（演出０７）
演出０７の具体例としては、液晶表示装置３６上の特定の領域に停止表示される左、中、右の３箇所の装飾図柄のうち、一つ目の装飾図柄が停止するタイミング（タイミング１３）、疑似連２回目と３回目のタイミング（タイミング１４，１５）、二つ目の装飾図柄が停止するタイミング（タイミング１６）の何れかにおいて、停止した装飾図柄の種類が設定値Ｖｅに応じたものとなる示唆演出を行う。
例えば、設定値６であった場合には、一つ目に停止した装飾図柄と二つ目に停止した装飾図柄が共に６とされたリーチ演出（リーチ変動パターン）が実行される確率が他の設定値（１〜５）よりも高くされている。
【０４４９】
また、リーチ演出は実行されないが（即ち通常変動パターンを介して）三つの装飾図柄が全て停止した状態において、特定の並び順（例えば左図柄が１，中図柄が２，右図柄が３を模した装飾図柄）の出現率が設定値Ｖｅによって異なるものとされることにより示唆演出が行われてもよい。
リーチ演出の結果はずれたとしても、高設定値であることが期待される停止態様とされていた場合には、遊技者の遊技意欲を損なわずに済む。
【０４５０】
また、リーチ演出を介して全ての装飾図柄が停止され大当りとなった場合に、大当りとなった装飾図柄の出現率に設定値Ｖｅに応じた差を設けてもよい。例えば、６を模した装飾図柄が三つ揃って大当りとなる確率は高設定値であるほど高い確率とされる。
当り種別が遊技者にとって不本意なものであっても、高設定値であることが期待される停止態様とされていた場合には、遊技者の遊技意欲を損なわずに済む。
【０４５１】
具体的な処理について、図４７を参照して説明する。なお、図４７は、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｂ）である。
先ず、演出制御部２４はステップＳ２１３２乃至Ｓ２１３４の各処理を実行する。これらの処理は既に説明済みのため、詳述を避ける。
続いて、演出制御部２４は、ステップＳ３０６１で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３０６２で変動開始処理を実行する。
【０４５２】
本例における変動開始処理は、設定値Ｖｅに基づいて行われる。即ち、設定値Ｖｅに基づいて変動パターンの抽選を行うか否かを判定し（即ち変動パターンに設定値示唆を盛り込むか否かを判定し）、盛り込むと決定した場合に、設定値Ｖｅに基づく変動パターン抽選を行い、抽選の結果選択された変動パターンを開始するための処理（シナリオの登録や液晶制御部４０へのコマンド送信など）を行う。
これにより、例えばリーチ演出を実行する際に設定値Ｖｅに応じた装飾図柄がテンパイする。また、大当りを報知するために三つの装飾図柄が揃った状態を表示する場合には、設定値Ｖｅに応じた装飾図柄が停止表示される。
【０４５３】
なお、リーチ演出や大当りの報知演出の際に必ず設定値Ｖｅを用いた変動パターンの抽選を行うわけではない。従って、リーチ演出や大当り報知演出の一部は、設定値Ｖｅによらない変動パターンの抽選を行う。この場合は、設定値Ｖｅを用いずに主制御部２０から受信した変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドの内容に基づいて変動パターンの抽選を行う。
【０４５４】
続いて、演出制御部２４はステップＳ２１３６において、変動パターン指定コマンドの削除を行い、図４７に示す一連の処理を終了する。
【０４５５】
（演出０８）
演出０８の具体例としては、はずれ変動パターンのうち最も短い演出とされた「通常変動４ｓ」において、高設定値ほど停止した装飾図柄の数字が大きな数字となりやすいように構成することにより、該「通常変動４ｓ」の変動パターンを示唆演出の一態様とする。
また設定値Ｖｅの値に応じた装飾図柄が停止しやすい態様とすることもできる。具体的には、設定値３であれば３を模した装飾図柄が停止しやすいということである。
【０４５６】
また、ノーマルリーチを介したはずれの変動パターンにおいて、同様の装飾図柄が停止しやすい態様としてもよい。
示唆演出の実行タイミングとしては、第２図柄停止時（タイミング１７）やノーマルリーチ発生時の当落煽り演出時（タイミング１８）などが挙げられる。
【０４５７】
演出０８では、はずれの変動パターンであっても停止する装飾図柄の態様によっては高設定値の期待感が得られ、遊技意欲の減衰を防止することが可能である。
【０４５８】
具体的な処理について、図４７を参照して説明する。なお、ステップＳ２１３２〜Ｓ２１３４の各処理については説明を省く。
演出制御部２４はステップＳ３０６１で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３０６２で変動開始処理を行う。
変動開始処理においては、変動パターンの抽選結果がリーチ演出を含まない「通常変動４ｓ」である場合に、設定値Ｖｅに応じて装飾停止図柄が決定され、それに応じたシナリオ登録や液晶制御部４０へのコマンド送信などが行われる。
これにより、設定値Ｖｅに応じて選択された装飾図柄が液晶表示装置３６上の所定位置に停止表示され、遊技者は設定値Ｖｅを推測することができる。
【０４５９】
（演出０９）
演出０９の具体例としては、第１種スーパーリーチのタイトル表示中（タイミング１９）や第２種スーパーリーチのタイトル表示中（タイミング２２）において、液晶表示装置３６にタイトル画像の一つとしてデンジャー柄などの特殊な画像（高期待値とされる画像）が表示された場合に、設定値Ｖｅに応じて大当りの当選確率が異なるものとされている。
液晶表示装置３６だけでなく、音響発生装置４６ａや光表示装置４５ａなどもこの示唆演出に用いられる。
例えば、設定値Ｖｅが高いほど該示唆演出が出現した後の当選確率が低く設定されていてもよい。
【０４６０】
また、設定値２〜６までは大当りの当選確率が同じであるが、設定値１については大当りの当選確率が１００％とされていてもよい。即ち、デンジャー柄などの特殊な画像がタイトル画像として表示されたにも関わらず大当りではなくはずれであった場合、遊技者は遊技意欲を失うことが考えられるが、この構成によれば、少なくとも最も遊技者に不利とされる設定値１である可能性が消失するため、遊技意欲の減衰を防止や遊技意欲の向上を図ることができる。即ち、抽選結果が大当りであってもはずれであっても遊技意欲を高めることができる。
【０４６１】
具体的な処理について、図４７を参照して説明する。なお、ステップＳ２１３２〜Ｓ２１３４、Ｓ２１３６の各処理については説明を省略する。
演出制御部２４はステップＳ３０６１で設定値Ｖｅを取得した後、ステップＳ３０６２で設定値Ｖｅに基づく変動開始処理を実行する。
該変動開始処理では、設定値Ｖｅに応じた演出態様の抽選が行われる。
例えば、設定値Ｖｅが１であり、大当り抽選の抽選結果が「はずれ」である場合には、例えばデンジャー柄のタイトル表示を行わず、他の態様でタイトル表示を行うように抽選を行う。
また、設定値Ｖｅが６であり、大当り抽選結果が「はずれ」である場合には、デンジャー柄のタイトル表示が選択される可能性を有する抽選を行う。
【０４６２】
例えば、図４８に示すようなテーブルを用いることにより実現可能である。第１種スーパーリーチには、例えば、タイトル１、タイトル２、タイトル３（デンジャー柄）の３種類のタイトル画面が用意されている。タイトル１よりもタイトル２の方が信頼性（大当り抽選に当選している可能性）が高く、タイトル２よりもタイトル３の方が信頼性が高くされている。
【０４６３】
図４８は、大当り抽選にはずれ、且つ、第１種スーパーリーチを実行する場合（第１種スーパーリーチを実行するか否かの抽選に当選した場合）に、タイトル１，２，３の振り分け確率を示すものである。具体的には、分母を６５５３６とした場合の分子の数値が記載されており、はずれ、設定値Ｖｅ＝１、タイトル１の欄に記載された４５５３６は、４５５３６／６５５３６の確率で出現することを示している。また、最も右側の欄は、タイトル３の出現率とされており、設定値Ｖｅに応じたそれぞれの大当り当選確率や第１種スーパーリーチの出現確率等を考慮して算出されるものである。例えば、設定値Ｖｅ＝２とされ、大当り抽選にはずれ、第１種スーパーリーチの実行可否に当選し、更にデンジャー柄が出現するタイトル３に当選した状態が出現する確率は１．５ｅ−６（１．５×１０＾−６）とされている。
【０４６４】
図４８から理解されるように、第１種スーパーリーチとしてデンジャー柄を含むタイトル３が液晶表示装置３６上に出現した場合の信頼度（大当り抽選に当選する期待度）は、設定値６よりも設定値１の方が高くされている。
即ち、上述のように設定値１ではデンジャー柄などの特殊な画像がタイトル画像として表示された場合には大当り確定演出となり、設定値６では同様の演出が大当り確定ではない演出となる。
【０４６５】
（演出１０）
演出１０の具体例としては、特定のリーチ（例えば第１種スーパーリーチや第２種スーパーリーチ）の出現率が設定値Ｖｅの値によって異なる態様とされる。
演出タイミングとしては、第１種スーパーリーチに係るタイミング（タイミング１９〜２１）と第２種スーパーリーチに係るタイミング（タイミング２２，２３）とされている。
液晶表示装置３６だけでなく、音響発生装置４６ａや光表示装置４５ａなどもこの示唆演出に用いられる。
【０４６６】
例えば、第１種スーパーリーチとして複数あるリーチ態様のうちの少なくとも一つが設定値Ｖｅの奇数／偶数に応じて異なる出現率とされる。また、該スーパーリーチが連続して出現するほど、高設定値である可能性が高くされている。
これにより、該スーパーリーチが出現したにも関わらずはずれた場合であっても、連続出現することにより高設定値である期待度が高まり、遊技意欲の減少を防止することができる。
【０４６７】
具体的な処理例について、図４９を参照して説明する。なお、図４９は、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｂ）である。
演出制御部２４はステップＳ２１３２〜Ｓ２１３４の各処理を実行する。各処理についての詳述は省く。続いて、演出制御部２４はステップＳ３０７１で、これから行う特別図柄変動表示ゲームが第１種スーパーリーチであるか否かを判定する。この情報は、主制御部２０から受信した変動パターン指定コマンドを解析することにより取得可能である。
【０４６８】
第１種スーパーリーチである場合（Ｓ３０７１：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３０７２で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３０７３で設定値Ｖｅが偶数であるか否かを判定する。
偶数である場合（Ｓ３０７２：Ｙの場合）、演出制御部２４は偶数用のテーブルを選択する（ステップＳ３０７４）。また、奇数である場合（Ｓ３０７２：Ｎの場合）、演出制御部２４は奇数用のテーブルを選択する（ステップＳ３０７５）。
【０４６９】
次に、演出制御部２４はそれぞれのテーブルに基づいて演出態様（変動態様）を決定するための抽選をステップＳ３０７６で行い、抽選の結果選択された演出態様に基づきステップＳ３０７７で変動を開始する。具体的には、装飾図柄変動表示ゲームを実行させるためのコマンドを液晶制御部４０へ送信する処理や、スピーカ４６や光表示装置４５ａ等を用いた各演出を行うためのシナリオを登録する処理などをステップＳ３０７７で実行する。
【０４７０】
また、ステップＳ３０７１において、これから行う特別図柄変動表示ゲームが第１種スーパーリーチではない場合（Ｓ３０７１：Ｎの場合）、演出制御部２４はステップＳ３０７８で、実行する変動態様に応じた処理や抽選を行い、ステップＳ３０７７で変動を開始する。
【０４７１】
変動を開始させた後、演出制御部２４はステップＳ２１３６で変動パターン指定コマンドの削除処理を実行する。
【０４７２】
このように、設定値Ｖｅの偶数／奇数の別に応じて異なるテーブルを選択することにより（ステップＳ３０７４，Ｓ３０７５）、偶数で出現しやすい変動態様と奇数で出現しやすい変動態様を異ならせることができる。これにより、遊技者は、遊技機１の挙動を介して設定値Ｖｅの推測を行うことが可能となる。
【０４７３】
（演出１１）
演出１１の具体例としては、第２種スーパーリーチにおける当落煽り演出実行中に液晶表示装置３６と演出ボタン１３を用いた示唆演出を行う。例えば、液晶表示装置３６に当落煽り演出のうちの一つとして演出ボタン１３の押下を指示する画像を表示させる場合に、当該煽り演出が示唆演出を兼ねている場合とそうでない場合で表示する画像を異ならせる（例えば、ボタン押下を指示する文言を異ならせる）。
示唆演出としての煽り演出は、例えば、確変大当りである確率が１００％とされ、設定値６でしか出現しないように構成する。
【０４７４】
この場合、示唆演出としての煽り演出が出現したことで、確変１０Ｒなどの大当りに当選したことが確実となる上に設定値Ｖｅが最高設定値である６であることも確定するため、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることができる。
なお、ここでいう設定値の「確定」とは、遊技機１の内部的に不定であったものがこの瞬間に確定するということではなく、遊技機１の内部的には既にある値として確定している設定値Ｖｅが、遊技者にとっても明らかになるという意味であり、遊技者にとって推定していた設定値Ｖｅが確定するという意味である。また、想定していた設定値Ｖｅが一つの数字に絞れた場合だけでなく、特定の数値以外であることが絞れた場合についても「確定」と記載する。具体的には、「奇数であることが確定」や「２以上であることが確定」などのように使用する。以降の説明において「確定」という文言を使用する場合にも、同様の意味で使用する。
【０４７５】
なお、設定値６であることが確定することは必須ではなく、例えば、設定値４〜６の何れかであることが確定する構成とすることや、設定値１ではないことが確定する構成とすることも考えられる。他にも、確定でなくとも高設定値であることが濃厚であることを示唆する演出とされていてもよい。
【０４７６】
具体的に、当落煽り演出として、液晶表示装置３６上にセリフが表示される演出を実行する例について、図５０を参照して説明する。
図５０Ａは、設定値Ｖｅそれぞれで選択され得るセリフ１〜４を示す表である。設定値Ｖｅが１のときは、セリフ１かセリフ３のいずれかが選択され、液晶表示装置３６上に表示される。また、設定値Ｖｅが２のときは、セリフ１が選択される（即ち、セリフ２〜４が表示されることはない）。
【０４７７】
セリフ１は、設定値Ｖｅによらず選択されるため、示唆演出とはならない。セリフ２は、設定値Ｖｅが６のときのみに選択され得るものであり、該演出が選択された場合には設定値Ｖｅが６であることが確定する。
セリフ３は、設定値Ｖｅが１，３，５のときに選択され得るものであり、設定値Ｖｅが奇数であることが確定する。また、セリフ４は、設定値Ｖｅが４，５，６であるときに選択され得るものであり、設定値Ｖｅが４以上であることが確定する。
【０４７８】
具体的な処理手順について、図５０Ｂを参照して説明する。なお、前述した処理については、適宜詳述を省く。
演出制御部２４は、ステップＳ３０８１で演出１１を実行するのに適切なタイミングであるか否かを判定し、続くステップＳ３０８２で実行フラグが「０」であるか否かを判定する。
演出１１を実行するのに適切なタイミングであり、且つ、実行フラグが「０」である場合には、演出制御部２４はステップＳ３０８３で実行フラグに「１」を設定し、ステップＳ３０８４で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３０８５で設定値Ｖｅに応じた分岐処理を行う。
【０４７９】
設定値Ｖｅが１である場合や３である場合、演出制御部２４はステップＳ３０８６でセリフ１及びセリフ３から何れか一方を選択する。このとき、セリフ１よりもセリフ３の方が選択されにくい（即ち選択確率が低い）ように構成されていてもよい。
設定値Ｖｅが２である場合には、演出制御部２４はステップＳ３０８７でセリフ１を選択する。
設定値Ｖｅが４である場合には、演出制御部２４はステップＳ３０８８でセリフ１，４から何れか一方を選択する。
設定値Ｖｅが５である場合には、演出制御部２４はステップＳ３０８９でセリフ１，３，４から何れか一つを選択する。
設定値Ｖｅが６である場合には、演出制御部２４はステップＳ３０９０でセリフ１，２，４から何れか一つを選択する。
【０４８０】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３０９１で液晶制御部４０にコマンド送信を行う。
【０４８１】
（演出１２）
演出１２の具体例としては、大当りに当選した後の再抽選演出時（タイミング２４）に、液晶表示装置３６を用いて示唆演出を行う。このとき、再抽選前の装飾図柄の出現確率や再抽選後の装飾図柄の出現確率などを設定値Ｖｅによって異ならせる構成とする。
例えば、再抽選演出として、大当り終了後に確変状態へ遷移しない「通常大当り」を示す装飾図柄（例えば２，４，６，８）が揃った状態から、大当り終了後に確変状態へ遷移する「確変大当り」を示す装飾図柄（例えば１，３，５，７，９）へと画像が変化する演出を行う場合に、遊技機１の設定値Ｖｅが１であれば１の装飾図柄へ変化する確率を高くし、設定値Ｖｅが６であれば７の装飾図柄へ変化する確率を高くする。
【０４８２】
このような遊技機１では、再抽選演出を介して「確変大当り」に昇格する場合の中でも、１の装飾図柄へと変化する場合と７の装飾図柄へと変化する場合とで遊技者が一喜一憂することができるため、遊技興趣の高い演出を実現することが可能となる。
【０４８３】
具体的な処理例について、図５１を参照して説明する。なお、図５１は、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｂ）である。
演出制御部２４はステップＳ２１３２，Ｓ２１３３，Ｓ２１３４の各処理を実行した後、ステップＳ３１０１で当り種別と変動パターンに基づいて装飾図柄の変動態様を抽選する処理を実行する。
ステップＳ３１０１の処理を実行するまでに、演出制御部２４は主制御部２０から装飾図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信している。従って、前述のように、演出制御部２４は、当り種別（はずれ、通常４Ｒ、確変１０Ｒなどの別）と変動パターン（通常４ｓやスーパーリーチ１などの別）の情報を取得済みである。ステップＳ３１０１では、これらの情報を用いて、液晶表示装置３６上でどのような態様の装飾図柄変動表示ゲームを行うかを抽選する。
【０４８４】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１０２で、先の変動態様の抽選の結果選択された変動態様が再抽選を含むものであるか否かによって分岐する。再抽選を実行しない変動態様である場合、演出制御部２４はステップＳ３１０５で変動を開始させる処理を行い、ステップＳ２１３６で変動パターン指定コマンドの削除を実行する。
【０４８５】
一方、再抽選を実行する変動態様であった場合、演出制御部２４はステップＳ３１０３で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３１０４で設定値Ｖｅに応じた処理を実行する。具体的には、設定値Ｖｅに応じて再抽選の前に遊技者に停止表示する装飾図柄と、再抽選後に遊技者に提示する装飾図柄の抽選処理を行う。
【０４８６】
具体的に、図５２を参照して説明する。
図５２は、液晶表示装置３６を介して遊技者に停止表示される装飾図柄の抽選に用いられる表の一例である。再抽選演出には、昇格成功パターンとして「通常大当り」を示す装飾図柄から「確変大当り」を示す装飾図柄へと液晶表示装置３６上の表示が変更される演出態様と、昇格失敗パターンとして「通常大当り」を示す装飾図柄から再び同じ「通常大当り」を示す装飾図柄が表示される演出態様が用意されている。図５２は、昇格成功パターンを実行する際に参照されるテーブルである。図中の数値はそれぞれの装飾図柄の選択確率を示したものであり、単位は％である。
【０４８７】
図示するように装飾図柄は、設定値Ｖｅに応じて選択される。例えば、設定値Ｖｅが１の場合の再抽選前の装飾図柄としては、「２」が選択される確率が６０％、「４」が選択される確率が２０％、「６」が選択される確率が１０％、「８」が選択される確率が１０％とされている。また、設定値Ｖｅが１の場合の再抽選後の装飾図柄としては、「１」が選択される確率が７０％、「３」が選択される確率が１０％、「５」が選択される確率が１０％、「７」が選択される確率が５％、「９」が選択される確率が５％とされている。
即ち、設定値Ｖｅが１であり、再抽選演出として昇格成功パターンを現出させる際には、装飾図柄「２」から「１」へと変更される演出態様が最も選択されやすい。
図５２から理解されるように、設定値Ｖｅに応じて再抽選前後で選択されやすい装飾図柄が異なる。
【０４８８】
図５１の説明に戻る。
設定値Ｖｅに応じた装飾図柄の抽選を終えた演出制御部２４は、ステップＳ３１０５で変動を開始させる処理を行い、ステップＳ２１３６で変動パターン指定コマンドの削除を行う。変動を開始させる処理では、前述のように、装飾図柄変動表示ゲームを実行させるためのコマンドを液晶制御部４０へ送信する処理や、スピーカ４６や光表示装置４５ａ等を用いた各演出を行うためのシナリオを登録する処理などを実行する。
【０４８９】
（演出１３）
演出１３の具体例としては、二つの操作子（例えば演出ボタン１３を含む二つの演出ボタンなど）を遊技者に操作させるための示唆演出を液晶表示装置３６を用いて行う。
例えば、図５３Ａに示すように、液晶表示装置３６に「Ｗデバイスチャンス！」などの文言が表示された後（画像１）、図５３Ｂに示すように遊技者に操作させる二つの操作子を模したアイコン画像と「同時に押せ！」などの操作を誘導するような文言を含む画像（画像２）を表示させる。
続いて、大当り抽選結果が液晶表示装置３６に表示される（図５４Ａ，図５４Ｂ）大当り抽選に当選した場合は、図５４Ａに示すように同じ装飾図柄（図中では７の装飾図柄）が揃って報知される。一方、大当り抽選に落選した場合は、図５４Ｂに示すように、装飾図柄が揃わないことで落選が報知される。
【０４９０】
図５４Ｂに示すように落選が報知された後、液晶表示装置３６には図５５Ａまたは図５５Ｂに示す画像が表示される。
図５５Ａに示す画像は、例えば設定値Ｖｅが１〜６の何れかで表示される画像であり、高確率で選択される画像である。一方、図５５Ｂに示す画像は、例えば設定値Ｖｅが６である場合に低確率で表示される画像であり、図５５Ａに示す画像に特定のキャラクタ画像（図中ではＵＦＯのキャラクタ画像）を加えた画像とされている。換言すれば、設定値Ｖｅが１〜５の場合は必ず図５５Ａに示す画像が表示され、設定値Ｖｅが６の場合に限り図５５Ａまたは図５５Ｂの何れかの画像が表示されるように構成されている。
図５５Ｂに示す画像が液晶表示装置３６に表示された場合には、遊技者は設定値Ｖｅが最高値である６であることを把握することができる。
【０４９１】
図５５Ｂには、液晶表示装置３６上に表示される画像と共にスピーカのアイコンが記載されている。これは、図５５Ｂに示す画像演出を実行する際には、同時にスピーカによる音演出も行われることを示している。即ち、遊技者は、視覚的に演出を楽しむだけでなく、聴覚によっても演出を楽しむことが可能である。
そして、液晶表示装置３６で実行される画像演出を見逃した遊技者であっても、スピーカ等の音響発生装置４６ａを用いた音演出が行われることで、当該示唆演出に気がつくことができる。
【０４９２】
設定値６の確定演出に用いられる画像（図５５Ｂ）が、大当り抽選にはずれた場合（即ち全図柄停止時としてのタイミング２５）において遊技者に提示されることにより、大当り抽選にはずれたことによる遊技意欲の減衰を防止することや遊技意欲の向上を図ることが可能とされ、遊技興趣の高い演出の実現が図られる。
【０４９３】
具体的な処理手順について、図５６を参照して説明する。
演出制御部２４はステップＳ３１１１において、演出１３の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在が全図柄停止時（タイミング２５）であるか否かによって分岐する。
【０４９４】
演出１３を実行するのに適切でないタイミングの場合、演出制御部２４は図５６に示す一連の処理を終了する。一方、適切なタイミングである場合、演出制御部２４は続くステップＳ３１１２で実行フラグが「０」であるか否かを判定する。実行フラグが「０」でない場合、即ち「１」である場合、演出制御部２４は図５６に示す一連の処理を終了する。
実行フラグが「０」である場合、即ち、演出１３を実行中でない場合、演出制御部２４はステップＳ３１１３で実行フラグに「１」を設定し、ステップＳ３１１４で設定値Ｖｅを取得する。
【０４９５】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１１５で設定値Ｖｅ及び大当り抽選の当落情報に応じた演出態様の抽選を行う。なお、この抽選では、図５３乃至図５５に示す各画像を用いた装飾図柄変動表示ゲームを実行するか否かを抽選し、実行する場合には、何れの画像を液晶表示装置３６上に表示させるかを抽選する。
抽選の結果、図５３乃至図５５に示す画像は用いない演出を実行する場合には、液晶表示装置３６は図５６に示す以降の処理を行わずに終了する。
【０４９６】
図５３乃至図５５に示す各画像を用いた演出を実行する場合、演出制御部２４はステップＳ３１１６で図５３Ａ（画像１）、図５３Ｂ（画像２）を順に液晶表示装置３６上に表示させるためのコマンドを液晶制御部４０に送信する。
【０４９７】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１１７で、画像２に基づいた遊技者の操作が行われたか否かを判定する。即ち、液晶表示装置３６上にアイコン画像として表示された操作子を遊技者が操作したか否かに基づいて分岐する。
操作子が操作された場合、液晶表示装置３６はステップＳ３１１９の処理に進む。また、操作子が操作されていない場合、演出制御部２４はステップＳ３１１８で所定時間（例えば３ｓ）が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合、演出制御部２４はステップＳ３１１７の処理を再び実行する。一方、所定時間経過した場合、演出制御部２４はステップＳ３１１９の処理に進む。
即ち、演出制御部２４は、遊技者による操作子の操作が行われるか、所定時間が経過するまでステップＳ３１１７及びステップＳ３１１８の処理を繰り返し実行する。
【０４９８】
ステップＳ３１１９では、演出制御部２４は大当り抽選に当選しているか否かによって分岐する。当落情報は、主制御部２０から受信したコマンドから取得可能である。
大当り抽選に当選している場合、演出制御部２４はステップＳ３１２０で図５４Ａ（画像３）を液晶表示装置３６上に表示させるためのコマンドを液晶制御部４０に送信する。
【０４９９】
大当り抽選に落選している場合、演出制御部２４はステップＳ３１２１で図５４Ｂ（画像４）を液晶表示装置３６上に表示させるためのコマンドを液晶制御部４０に送信し、続くステップＳ３１２２でキャラクタ画像（ＵＦＯのアイコン画像）を表示させるか否かを判定する。なお、キャラクタ画像を表示させるか否かは、ステップＳ３１１５の抽選によって決定済みである。
【０５００】
キャラクタ画像を表示しない場合、演出制御部２４はステップＳ３１２３で、図５５Ａ（画像５）を液晶表示装置３６上に表示させるためのコマンドを液晶制御部４０に送信する。
一方、キャラクタ画像を表示する場合、演出制御部２４はステップＳ３１２４で、図５５Ｂ（画像６）を液晶表示装置３６上に表示させるためのコマンドを液晶制御部４０に送信する。
【０５０１】
画像５と画像６を液晶表示装置３６上に表示させる演出が示唆演出とされる。即ち、遊技者は、大当り抽選にはずれた場合に、液晶表示装置３６上に表示される画像５と画像６の出現割合から遊技機１の設定値Ｖｅを推測することが可能となる。
【０５０２】
（演出１４）
演出１４の具体例としては、装飾図柄変動表示ゲームの全図柄停止時（タイミング２５）に遊技機１のロゴなどを点滅させるなどの示唆演出を行う。
詳述すると、電源投入後の累計回転数（電源投入後に行われた装飾図柄変動表示ゲームの数）が所定数（例えば２０００回）に達した後、所定の契機が到来したことに応じてそこから特定回数（例えば２０回）の装飾図柄変動表示ゲームの全図柄停止時（タイミング２５）に遊技機１のロゴなどを点滅させるなどの示唆演出を行う。そして、その後、定期的（例えば１００回の装飾図柄変動表示ゲームごと）に所定期間（例えば２０回の装飾図柄変動表示ゲームの間）同様の示唆演出を実行し得る。示唆演出が行われる可能性のある所定期間（２０回の装飾図柄変動表示ゲームの間）を示唆演出期間と記載する。
【０５０３】
各示唆演出期間で少なくとも一度ずつ点滅しているうちは設定値Ｖｅが１であることを否定する演出とする。即ち、ある示唆演出期間でロゴなどを点滅させる示唆演出が一度も発生しなかった場合に、設定値Ｖｅが１である可能性が出てくるということである。
遊技者は、それまでの各示唆演出期間で一度ずつ点滅している間は、設定値Ｖｅが１ではないかもしれないと考えるため、当該示唆演出を行うことは遊技者に遊技を続行させるための理由となり得る。
【０５０４】
また、上述の示唆演出期間のいずれかで示唆演出が２回行われた場合（例えば、ある示唆演出期間における２０回の装飾図柄変動表示ゲーム中に２回の示唆演出が行われた場合）には、設定値Ｖｅが２以上であることが確定するように構成されている。この場合には、一つの示唆演出期間において当該示唆演出が２回出現したことによって、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０５０５】
なお、所定の契機とは、所定数の装飾図柄変動表示ゲームの開始時でもよいし、終了時でもよいし、特定の演出が行われた後などでもよい。
また、演出手段としては、装飾ランプ４５などの光表示装置４５ａを用いる例を示したが、音響発生装置４６ａを用いた音演出で代用してもよいし、液晶表示装置３６を用いた演出とされてもよいし、可動体役物を動作させる演出であってもよい。
【０５０６】
更に、電源投入後の累計回転数の代わりに総アウト球数を用いてもよい。これによれば、各入賞口に遊技球があまり入賞せずに賞球数が少なく、遊技者が遊技を停止する可能性が高い遊技機１において、他の遊技機１よりも早いタイミングで該所定の契機が到来することとなり、遊技機１に対する遊技意欲の低下を抑制できる可能性を高めることができる。
【０５０７】
具体的な処理について、図５７を参照して説明する。
演出制御部２４はステップＳ３１３１において、演出１４を実行するタイミングとして適切か否かを判定し、続くステップＳ３１３２で実行フラグが「０」であるか否かを判定する。
実行するタイミングとして不適である場合や、実行フラグが「０」でない場合、演出制御部２４は図５７に示す処理を終了する。
【０５０８】
演出制御部２４はステップＳ３１３３で、実行フラグを「１」に変更する処理を実行する。これにより、同じタイミングで示唆演出としての演出１４が何度も実行されてしまうことを防止する。
【０５０９】
演出制御部２４はステップＳ３１３４で累計回転数が２０００回以上であるか否かに応じて分岐する。２０００回未満である場合、演出制御部２４は図５７に示す各処理を終了する。累計回転数が２０００回以上である場合、演出制御部２４はステップＳ３１３５で累計回転数の下二桁が２０未満であるか否かを判定する。図中の「％」は剰余演算子を示している。即ち、「累計回転数％１００」の式は、累計回転数を１００で割った余りを求める式を表している。
【０５１０】
下二桁が２０以上である場合は、演出制御部２４は以降の処理を実行せずに示唆演出１４実行処理を終了する。
下二桁が２０未満である場合、演出制御部２４はステップＳ３１３６で累計回転数の下二桁が「００」であるか否かを判定し、「００」である場合は、演出回数に０をセットする処理を行う（ステップＳ３１３７）。
演出１４では、累計回転数が２０００回以上となった後の２０回転（２０００〜２０１９回）において、示唆演出が実行され得る。また、それ以降も下二桁が「００」となるごとにその後の２０回転の間に示唆演出が実行され得る。このとき、２０回転の示唆演出実行可能期間１セットにおいて、示唆演出が行われる回数が設定値Ｖｅに応じて変わるようにする。ステップＳ３１３７で「０」がセットされる演出回数は、示唆演出実行可能期間１セットにおいて何度の示唆演出が行われたかを表す変数であり、累計回転数の下二桁が「００」になるごとに「０」へリセットされる。
【０５１１】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１３８で、設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３１３９で演出１４の実行可否を演出回数と設定値Ｖｅに基づいて抽選する。
該抽選に用いられるテーブルの一例について、図５８に示す。
図中の数値の単位は「％」であり、示唆演出としての演出１４が実行される確率（即ち当選確率）を示している。
例えば、設定値Ｖｅが１であり演出回数が「０」である場合、即ち、当該示唆演出実行可能期間において未だ演出１４を実行していない場合、２％の確率で演出１４が実行される。また、設定値Ｖｅが１であり演出回数が１〜１９である場合、当選確率は０％とされている。即ち、示唆演出実行期間１セットの間において演出１４が実行されるのは、最大でも１回とされている。従って、１セットの間に複数回の演出１４が実行された場合には、設定値Ｖｅが２以上であることが確定する。
【０５１２】
図５８から理解されるように、設定値Ｖｅが高い程、演出１４が実行されやすい。従って、遊技者は演出１４の出現頻度などから設定値Ｖｅを推測することが可能となる。
【０５１３】
図５７に戻る。演出制御部２４はステップＳ３１４０で、演出１４を実行するか否かによって、即ち、ステップＳ３１３９の抽選に当選したか否かによって分岐する。
落選していた場合、演出制御部２４は図５７の示唆演出１４実行処理を終了する。
当選していた場合、演出制御部２４はステップＳ３１４１で演出回数に１を加算し、ステップＳ３１４２で演出１４のためのコマンドを液晶制御部４０に送信し、ステップＳ３１４３で演出１４のためのシナリオ登録を行う。
【０５１４】
（演出１５）
演出１５の具体例としては、大当り中の各ラウンド遊技中（タイミング２８〜３５）において、オーバー入賞発生時に行う示唆演出である。
例えば、各ラウンドにてオーバー入賞が発生した際に、通常とは異なる音演出が行われる。異なる音演出が行われる確率は、遊技機１が高設定値であるほど高くされる。更に、ラウンド４及びラウンド５において当該異なる演出が実行された場合には、設定２以上が確定する。
【０５１５】
このような演出１５を遊技機１に実装することにより、通常大当り中であっても遊技者は当該示唆演出が実行されるか否か、期待感を持って遊技することが可能となる。従って、遊技興趣の高い遊技機１を提供することが可能となる。
【０５１６】
なお、音演出の代わりに光表示装置４５ａを用いた光演出を行ってもよい。
【０５１７】
具体的な処理について、図５９Ａを参照して説明する。なお、図５９Ａは、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｆ）であり、演出制御部２４が主制御部２０から大入賞口入賞コマンドを受信したことに応じて実行される処理の一例である。また、図５９Ａでは、示唆演出としての演出１５に関する処理以外は省略して示している。
先ず、演出制御部２４は主制御部２０から大入賞口入賞コマンドを受信することにより、図５９Ａに示す一連の処理を実行する。このコマンドは、大当り遊技における各ラウンド遊技で所定時間開放される大入賞口５０に遊技球が入賞したことに応じて主制御部２０から発行される。
当該コマンドを受信した演出制御部２４は、ステップＳ３１５１で、大入賞カウンタに１を加算する処理を行う。このカウンタは、各ラウンド遊技中に大入賞口５０に入賞した遊技球数をカウントするための変数であり、各ラウンド遊技が開始される際に「０」へとクリアされる。
【０５１８】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１５２で、大入賞カウンタが入賞上限数よりも大きい値であるか否かを判定する。入賞球数の上限個数は、一つのラウンド中に許容された入賞球数の上限個数であり、その個数に入賞球数が達した場合には、大入賞口５０が閉鎖される。但し、入賞球数が上限個数に達したタイミングと、大入賞口５０が閉鎖されるタイミングには多少の誤差があり、例えば上限個数に一つ足りない状態から二つの遊技球が略同時に大入賞口５０へ入賞した場合などに上限個数よりも多い入賞球が許容されることもある（所謂オーバー入賞）。
ステップＳ３１５２では、今回の受信コマンドに係る入賞球がそのような上限個数よりも多い入賞球であるか否かを判定している。
【０５１９】
大入賞口５０への今回の入賞がオーバー入賞であった場合（Ｓ３１５２：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３１５３で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３１５４で演出１５を実行するか否かを抽選する。
この抽選処理では、設定値Ｖｅに応じて当選確率が異なるようにされており、例えば、図５９Ｂに示すテーブルに基づいた抽選が行われる。本例では、図５９Ｂに示すように、１ラウンド目においては、設定値１では１０％の確率で特別な音演出が発生し、設定値６では６０％の確率で特別な音演出が発生する。
また、４ラウンド目及び５ラウンド目では、設定値１の当選確率が０％とされており、演出１５が発生した場合には設定値２以上が確定する。
【０５２０】
演出制御部２４は、ステップＳ３１５５で抽選に当選したか否かによって分岐する。演出１５を実行する場合、演出制御部２４はステップＳ３１５６で特別音を出力するためのシナリオ登録を行う。
一方、落選した場合（Ｓ３１５５：Ｎの場合）、或いは、今回の入賞がオーバー入賞でない場合（Ｓ３１５２：Ｎの場合）、演出制御部２４はステップＳ３１５７で通常音を出力するためのシナリオ登録を行う。
【０５２１】
なお、上記の例では、演出制御部２４においてもラウンド中における入賞球数を管理している例を説明したが、入賞球数を表す情報を包含させた状態の大入賞口入賞コマンドを主制御部２０から演出制御部２４が受信するように構成されていてもよい。その場合には、演出制御部２４で保持する大入賞カウンタは不要となり、入賞上限数の値のみ保持すればよい。また、入賞上限数の値も演出制御部２４が保持しなくて済むように、当該入賞球がオーバー入賞に相当するか否かの情報が含まれた大入賞口入賞コマンドを受信してもよい。この場合には、演出制御部２４はステップＳ３１５１の処理が不要となり、ステップＳ３１５２の代わりに当該大入賞口入賞コマンドがオーバー入賞によるものか否かを判定する処理を行えばよい。
【０５２２】
なお、上記では、オーバー入賞時において通常の音演出と特別の音演出の何れを実行するか抽選する例を説明したが、それ以外の例も考えられる。
例えば、特定のラウンド数において大入賞カウンタが所定数に達したタイミングで特別な音演出が選択され得る構成であってもよい。具体的には、４ラウンド目において大入賞カウンタが５となったタイミングで特別な音演出を実行するか否かを設定値Ｖｅに応じて抽選し、当選した場合に特別な音演出を実行し、落選した場合には通常の音演出を実行する。演出１５がこのような態様であってもよい。
また、それ以外にも、音演出無しと音演出有りを抽選結果に応じて選択する構成とされていてもよい。即ち、大入賞口５０へ入賞した場合には、通常は音演出無しとされており、特定のタイミング（例えば４ラウンド目の大入賞カウンタが５となったタイミングなど）のみ音演出が発生し得る構成とされていてもよい。
【０５２３】
（演出１６）
演出１６の具体例としては、大当りにおける全てのラウンド遊技が終了した後のエンディング開始時、即ち、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時（タイミング３６、３９）において、液晶表示装置３６上に通常とは異なる特定の画像を表示させる画像演出を行う。
通常の画像とは、例えば現在の大当りの連荘数に応じて液晶表示装置３６に表示させる画像であり、遊技状態を報知するような画像とされる。それに対して、特定の画像とは、例えば、該通常の画像に特定のキャラクタ画像を重畳したような画像である。通常とは異なる特定の画像を表示させるか否かの抽選に当選した場合のみ、演出１６としての画像演出が実行される。
【０５２４】
該特定の画像演出は、例えば、設定値Ｖｅが１では無いことを示唆する演出（即ち設定値Ｖｅが２以上であることが確定したと遊技者に認識させる演出）とされる。
【０５２５】
具体的な処理内容について、図６０を参照して説明する。なお、図６０は、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｇ）であり、演出制御部２４が主制御部２０から大当り終了コマンドを受信したことに応じて実行される処理の一例である。
大当り終了コマンドは、大当り遊技中に実行されるラウンド遊技の全てが終了した際に発行されるコマンドであり、演出制御部２４では当該コマンドの受信を契機として、液晶表示装置３６上にエンディング用の画像演出を出力するための各処理が実行される。
なお、図６０では、演出１６に関する部分以外は省略して示している。
【０５２６】
演出制御部２４はステップＳ３１６１で、設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３１６２で示唆演出としての演出１６の実行可否を抽選する。
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１６３で、抽選結果に応じた分岐処理を行う。
抽選に当選した場合（Ｓ３１６３：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３１６４で特別画像表示のためのコマンドを液晶制御部４０に送信する。これによって、例えば図６１Ｂに示すような画像が液晶表示装置３６に表示される。
一方、抽選に落選した場合（Ｓ３１６３：Ｎの場合）、演出制御部２４はステップＳ３１６５で通常画像表示のためのコマンドを液晶制御部４０に送信する。これによって、例えば、図６１Ａに示すような画像が液晶表示装置３６に表示される。
【０５２７】
なお、液晶表示装置３６に画像を表示させると共に、音演出や光演出を行う場合は、ステップＳ３１６４やステップＳ３１６５と共にシナリオ登録のための処理も行う。
例えば、図６１Ｂには、液晶表示装置３６に表示される画像と共にスピーカアイコンが記載されている。これは、図５５Ｂと同じように、図６１Ｂに示す画像演出を実行する際には、同時にスピーカによる音演出も行われることを示している。
【０５２８】
また、図６１Ｂの画像に描かれたＵＦＯアイコンには、図５５Ｂの画像に描かれたＵＦＯアイコンと同じエフェクト（集中線エフェクト）が記載されている。同じＵＦＯアイコンに同じエフェクト描画が加えられた画像演出は、同じ示唆内容であることを意味するものであってもよい。例えば、図５５Ｂに示す画像演出では、設定値Ｖｅが６であることが確定する演出に使用されることにより、遊技者に対して、集中線をまとったＵＦＯアイコンが設定値６の確定演出であるとの認識を与えることができる。そして、同じ描画態様のＵＦＯアイコンが用いられた画像（例えば図６１Ｂ）は、同様に設定値Ｖｅが６であることを確定させる演出のみとされることにより、遊技者に示唆内容を誤認させることなく、適切に通知することが可能となる。
【０５２９】
これは、画像演出に限らない。具体的には、図５５Ｂには、画像演出と同時に音演出が実行されることが示されており、同様に図６１Ｂにも音演出が実行されることが示されている。このときに実行される音演出は、同様のものである（例えば同じ音声や効果音が出力される）ことが望ましい。音演出においても同様の演出態様とされることで、遊技者の誤認を生じることなく正しい示唆内容の通知を行うことができる。
勿論、音演出だけでなくＬＥＤ等を用いた光演出についても同様である。即ち音演出に用いられるＬＥＤを同じものとすることや、ＬＥＤの発光色を同態様とすることにより、示唆内容の誤認を与えることを防止することが可能である。
また、組合せが同じ場合に同じ示唆内容を示すものとしてもよい。例えば、集中線をまとったＵＦＯアイコンが出現したが、そのときの音演出が異なる場合は、異なる示唆内容であるように構成されていてもよい。即ち、ＵＦＯアイコンと音演出が共に同じ演出態様とされた場合に、同じ示唆内容とされた示唆演出とされてもよい。
【０５３０】
演出１６の別の例について、図８２を参照して具体的に説明する。図８２は、図３９とはことなる状態遷移の例を示したものである。具体的に図８２は、大当り遊技中における最終ラウンドのラウンド遊技（最終Ｒ開放）の後、ラウンド間インターバルを経て大当り終了インターバル演出が実行される。更にその後、のめり込み注意喚起及びＩＣ取り忘れ注意喚起（図３９に示すタイミング４０及びタイミング４１と同様のもの）が実行され、その後に、企業ロゴ（図３９のタイミング４２相当）、高確／通常示唆画面表示（図３９のタイミング３９相当）が順次実行される。
また、各ラウンド遊技は第２当り遊技区間（役物連続作動期間）とされ、エンディング期間は第３当り遊技区間とされている。なお、オープニング期間（ファンファーレ期間）は第１当り遊技区間とされる。
【０５３１】
設定値示唆演出の実行期間の第１例としては、大当り終了インターバル演出の開始から大当り遊技の最後のフェーズ、即ち高確／通常示唆画面表示が終わるまで設定値示唆演出、即ち液晶表示装置３６上に特定の図柄を重畳させた画像演出が実行される。
【０５３２】
また、設定値示唆演出の実行期間の第２例としては、大当り終了インターバル演出の開始から企業ロゴの表示が終了するまで、該画像演出が実行される。
【０５３３】
更に、設定値示唆演出の実行期間の第３例としては、大当り遊技のエンディング期間だけでなく、エンディング期間の前の区間、即ち大当り遊技の最終ラウンドの実行中から設定値示唆演出としての該画像演出が実行される。
【０５３４】
設定値示唆演出の実行期間の第１例、第２例及び第３例の何れの場合であっても、少なくともエンディング期間（２０秒）の半分よりも長い期間で設定値示唆演出が現出されるように構成されている。
このように、設定値示唆演出は所定期間以上現出されるようにすることが望ましい。また、エンディング期間（第３当り遊技区間）またはファンファーレ期間（第１当り遊技区間）に設定値示唆演出を行う場合であって、且つ、それらの区間が比較的短い時間で終わってしまう場合は、設定値示唆演出の実行期間の第３例のように、第２当り遊技区間から（或いは第２当り遊技区間に入ってしばらくの間）設定値示唆演出を現出するように構成してもよい。また、エンディング区間が終了した後、即ち、高確や低確（通常）の遊技が開始された後もしばらく（例えば、ｎ秒間、あるいはｎ回の図柄変動表示ゲームが終了するまで）現出するように構成してもよい。
【０５３５】
設定値示唆演出は、大当り示唆演出と比較してそれほど回数を多く実行するわけではない。これは、大当り抽選の当選結果は、大当り抽選が行われるたびに生じるものであり報知頻度が自ずと高くならざるを得ないのに対し、設定値は一日の遊技中に変更されることはなく（或いは著しく少なく）、一度報知してしまえばそれ以上の報知が無意味になってしまう可能性が高いためである。
しかし、数少ない設定値示唆演出による設定値の示唆を見逃してしまうと、遊技者は出現頻度の低い設定値示唆演出が次に現出するのを待たなくてはならず、遊技者にとって著しい不利益が生じてしまう虞がある。そのために、設定値示唆演出については、ある程度の長い時間を掛けて演出を行う、即ち示唆内容の提示を行うことが望ましい。
【０５３６】
また、大当り遊技中における最終ラウンドを消化したタイミング（即ちエンディング期間）は、一時的に遊技機に対する遊技者の関心が薄れるタイミングでもある。ところが、このタイミングにおいて、のめり込み注意喚起やＩＣ取り忘れ注意喚起のための画像演出を行っている。即ち、遊技者の関心が薄れたタイミングでそのような注意喚起を行ったとしても効果が薄れてしまう虞がある。
しかし、本例における遊技機１においては、エンディング期間において、設定値示唆演出としての画像演出が実行されるため、遊技者に高い関心を持たせたまま、各種の注意喚起を行うための画像演出を実行することができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させると共に各注意喚起の実効性を向上させることができる。
【０５３７】
（演出１７）
演出１７の具体例としては、パターンＡのエンディング中（即ちタイミング３６〜３８）において、所定の確率で音響発生装置４６ａを用いた示唆演出を行う。例えば、当該示唆演出を行う場合には、更に複数種類の音声データ（台詞データ）から一つが選択されて出力される。音声データは、例えば５種類あり、それぞれの音声データによって示唆内容が異なる。
【０５３８】
図６２Ａに、選択された音声データと示唆内容の対応関係を示す。
図示するように、音声データ１が出力された場合には、設定値Ｖｅが２以上であることが確定し、音声データ２が出力された場合には、設定値Ｖｅが偶数であることが確定し、音声データ３が出力された場合には、設定値Ｖｅが奇数であることが確定する。また、音声データ４が出力された場合には、設定値Ｖｅが３以上であることが確定し、音声データ５が出力された場合には、設定値Ｖｅが６であることが確定する。
【０５３９】
具体的な処理の流れについて、図６２Ｂを参照して説明する。
先ず、演出制御部２４はステップＳ３１７１で、演出１７を実行するタイミングとして適切か否かを判定し、ステップＳ３１７２で実行フラグが「０」であるか否かを判定する。
タイミングが適切でない場合や実行フラグが「１」である場合、演出制御部２４は図６２Ｂに示す一連の処理を終了する。
【０５４０】
タイミングが適切であり、且つ、実行フラグが「０」である場合、演出制御部２４はステップＳ３１７３で、実行フラグに「１」をセットし、続くステップＳ３１７４で示唆演出としての演出１７を実行するか否かを抽選する。
【０５４１】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１７５で、抽選に当選したか否かを判定する。落選していた場合（Ｓ３１７５：Ｎの場合）、演出制御部２４は図６２Ｂに示す一連の処理を終了する。一方、当選していた場合（Ｓ３１７５：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３１７６で設定値Ｖｅに応じた分岐処理を実行する。
【０５４２】
設定値Ｖｅが１である場合、演出制御部２４はステップＳ３１７７で音声データ３を選択する。設定値Ｖｅが２である場合、演出制御部２４はステップＳ３１７８で音声データ１及び音声データ２から何れか一方を選択する。設定値Ｖｅが３または５である場合、演出制御部２４はステップＳ３１７９で音声データ１、音声データ３及び音声データ４から何れか一つを選択する。設定値Ｖｅが４である場合、演出制御部２４はステップＳ３１８０で音声データ１、音声データ２及び音声データ４から何れか一つを選択する。設定値Ｖｅが６である場合、演出制御部２４はステップＳ３１８１で音声データ１、音声データ２、音声データ４及び音声データ５から何れか一つを選択する。
ステップＳ３１７７乃至Ｓ３１８１の各選択処理では、所定確率に基づく抽選処理を行う。即ち、予め決められている所定確率に基づいて選択肢の中から一つを選択する処理である。なお、それぞれの選択肢は選択のされやすさが同じである必要はない。例えば、設定値６の場合は、音声データ１、音声データ２、音声データ４及び音声データ５から一つを選択することになるが、音声データ１よりも音声データ２の方が選択されやすいように構成されていてもよい。
【０５４３】
演出制御部２４は、選択された音声データを出力するためのシナリオ登録をステップＳ３１８２で行う。これにより、設定値Ｖｅに応じた音声データが選択されて出力されることにより、遊技者に設定値Ｖｅの推測をさせることが可能となる。
【０５４４】
演出１７が実行され得る構成とされた遊技機１においては、確変大当りではなく通常大当りに当選したことによって遊技者の遊技意欲が削がれそうな場合であっても、パターンＡのエンディング中に当該示唆演出が実行されるか否かについて期待感を持つことができるため、遊技意欲の減衰を防止することが可能となる。
【０５４５】
（演出１８）
演出１８の具体例としては、例えば、大当り遊技後に確変状態へと遷移する確変大当り中とされたタイミング３６〜４２において、確変状態へ遷移することを報知する演出が行われる場合に、演出ボタン１３などが操作されたことに応じて実行される音演出を異ならせる。例えば、確変状態へ遷移することを祝福する祝福ボイスを流す音演出を行う場合に、該祝福ボイスを４種類用意する（図６３Ａ）。
【０５４６】
祝福ボイス１が使用された場合には、設定値Ｖｅが何れの値であるのかは分からないようにされている。即ち、非示唆演出とされている。例えば、ほとんどの場合は祝福ボイス１が選択されるように構成されている。これにより、祝福ボイス１が選択されずに以降に示す示唆演出が行われた場合に遊技者に高揚感を与えることができる。
祝福ボイス２が使用された場合には、設定値Ｖｅが２以上であることが確定する。祝福ボイス３が使用された場合には、設定値Ｖｅが４以上であることが確定する。また、祝福ボイス４が使用された場合には、設定値Ｖｅが６であることが確定する。
【０５４７】
具体的な処理について、フローチャートを示す（図６３Ｂ）。なお、図６３Ｂは、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｇ）である。また、図６３Ｂは、演出１８の実行に係る処理のみを示したものであり、実際には、演出制御部２４は図示していない各種処理を併せて行う。
演出制御部２４はステップＳ３１９１で、当該大当り遊技終了後に移行するモードが確変状態か否かを判定する。移行するモードは、例えば前述のように、大当り終了コマンドによって特定可能である。
確変状態でない場合（Ｓ３１９１：Ｎの場合）、演出制御部２４は図６３に示す一連の処理を終了する。
移行モードが確変状態である場合（Ｓ３１９１：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３１９２で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３１９３で設定値Ｖｅに基づく分岐処理を行う。
【０５４８】
設定値Ｖｅが１である場合、演出制御部２４はステップＳ３１９４で祝福ボイス１を選択する。設定値Ｖｅが２または３である場合、演出制御部２４はステップＳ３１９５で祝福ボイス１及び祝福ボイス２から何れか一方を選択する。設定値Ｖｅが４または５である場合、演出制御部２４はステップＳ３１９６で祝福ボイス１、祝福ボイス２及び祝福ボイス３から何れか一つを選択する。設定値Ｖｅが６である場合、演出制御部２４はステップＳ３１９７で祝福ボイス１、祝福ボイス２、祝福ボイス３及び祝福ボイス４から何れか一つを選択する。各選択処理は、予め設定された所定確率に基づく抽選処理を行うことと同義である。
【０５４９】
続いて、演出制御部２４は、選択した祝福ボイスを出力するためのシナリオ登録をステップＳ３１９８で実行する。
なお、選択肢となる各祝福ボイスは、それぞれ選択されやすさが同じとされている必要はない。
【０５５０】
（演出１９）
演出１９の具体例としては、大当り中とされたタイミング３６〜４２において、例えば大当り遊技後に時短状態へ遷移することを報知する際に、光表示装置４５ａを用いた光演出や液晶表示装置３６を用いた画像演出を行うことで示唆演出を行う。
一例を示すと、時短状態への遷移が行われることを報知するためにタイミング３６〜４２の何れかにおいて可動させる可動体役物がある場合に、該示唆演出において当該可動体役物に搭載された光表示装置４５ａ（ＬＥＤなど）を光らせる演出を行う。この際に、当該光表示装置４５ａとしての光源を何色に光らせるかによって示唆演出を行う。
【０５５１】
例えば、光の色は青、緑、黄、赤、虹の５種類とされている。「虹」とは、０．２秒などの一定時間ごとに複数の発光色を順に変えていく発光態様とされる。
図６４Ａは、各色の選択確率が設定値Ｖｅに応じて異なる例を示すものである。図示するように、設定値Ｖｅによらず虹色に発光する発行パターンが最も選択されにくいが、設定値Ｖｅが高くなるほど選択されやすい確率とされている。また、青色は設定値Ｖｅが低いほど選択されやすくされている。図から理解されるように、青色が最も期待値が低く、緑、黄、赤、虹の順で高設定値の期待値が高くされている。即ち、遊技者にとっては、青、緑、黄、赤、虹の順に遊技意欲が高まる演出とされている。
具体的な処理について、フローチャートを示す（図６４Ｂ）。なお、図６４Ｂは、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｇ）である。また、図６４Ｂでは、示唆演出に関する処理のみを抜粋して示している。
演出制御部２４はステップＳ３２０１で、大当り遊技後の移行モードが時短状態であるか否かを判定する。
時短状態へ移行しない場合（Ｓ３２０１：Ｎの場合）、演出制御部２４は図６４Ｂに示す一連の処理を終了する。一方、時短状態へ移行する場合（Ｓ３２０１：Ｙの場合）、演出制御部２４は続くステップＳ３２０２で設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３２０３で設定値Ｖｅに応じた抽選を行う。該抽選では、図６４Ａに示すテーブルに基づいた抽選が行われる。
【０５５２】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３２０４で、示唆演出としての演出１９を実現するためのシナリオ登録を行う。
【０５５３】
（演出２０）
演出２０〜２１は、図４０には示していないタイミングで実行される示唆演出である。演出２０は、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中に実行される演出である。具体的には、時短状態にある間（即ち通常状態へと遷移するまでの間、若しくは、大当り遊技へと移行するまでの間）に、液晶表示装置３６上に特定のキャラクタを出現させる演出である。一度出現させたキャラクタ画像は時短状態の遊技中消えることはなく、他の画像演出として液晶表示装置３６上に表示されている画像上に重畳表示された状態が維持される。
また、液晶表示装置３６上の当該キャラクタは時短状態を遊技していくうちに数が増えることも可能なように構成されており、最終的に液晶表示装置３６上に表示された当該キャラクタの数に応じて設定値Ｖｅが推定できるようにされている。
【０５５４】
具体的な処理の流れについて、図６５Ａを参照して説明する。図６５Ａに示す一連の処理は、例えば、時短状態における装飾図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや、全図柄停止時のタイミングなどに図６５Ａに示すなどに適宜実行される。また、時短状態における特別図柄変動表示ゲームごとに実行されてもよいし、５回の特別図柄変動表示ゲームごとに実行されてもよい。
【０５５５】
先ず、演出制御部２４はステップＳ３２１１で、示唆演出としての演出２０を実行するタイミングとして適切か否かを判定する。適切なタイミングでない場合（Ｓ３２１１：Ｎの場合）、演出制御部２４は図６５Ａに示す一連の処理を終了する。
適切なタイミングである場合（Ｓ３２１１：Ｙの場合）、演出制御部２４は続くステップＳ３２１２で実行フラグが０であるか否かを判定する。
【０５５６】
実行フラグが１である場合（Ｓ３２１２：Ｎの場合）、演出制御部２４は処理を終了する。実行フラグが０である場合（Ｓ３２１２：Ｙの場合）、演出制御部２４は続くステップＳ３２１３で実行フラグに１をセットする。該実行フラグは、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるごとに０へとリセットされる。即ち、実行フラグは、一回の変動表示ゲームで演出２０が複数回実行されることを防止するためのフラグである。
【０５５７】
演出制御部２４はステップＳ３２１４で、設定値Ｖｅ及び出現カウンタＣＮＴに応じた抽選を行う。出現カウンタＣＮＴは、液晶表示装置３６上に表示させるキャラクタの数であり、前述のように時短状態が続く間（即ち他の遊技状態へ移行するまで）は現状維持か増加するのみとされ、減少することは無いものとされている。図示していないが、出現カウンタＣＮＴは、時短状態から他の状態へ遷移する際に「０」へとクリアされる。
設定値Ｖｅと出現カウンタＣＮＴに応じた該抽選処理において参照されるテーブルの一例を示した図が図６５Ｂである。
【０５５８】
図示するように、出現カウンタＣＮＴが０の状態においては、１回の抽選機会における当選確率は低めに設定されているが、これは、時短状態の間に何度も抽選機会が発生することを考えてのことである。
また、図から理解されるように、出現カウンタＣＮＴが３の状態においては当選確率が０％とされているため、液晶表示装置３６上に表示されるキャラクタは最大でも３体とされている。更に、設定値１〜３においては、最大でも２体とされている。即ち、３体のキャラクタ画像が液晶表示装置３６上に表示された場合、遊技者は設定値Ｖｅが４以上であることを認識することができる。
【０５５９】
図６５Ａの説明に戻る。
テーブルに基づいた抽選が行われた後、演出制御部２４はステップＳ３２１５で、該抽選に当選したか否かを判定する。当選していた場合（Ｓ３２１５：Ｙの場合）は、出現カウンタＣＮＴに１を加算する処理が行われ（Ｓ３２１６）、出現カウンタＣＮＴに応じた画像出力のためのコマンドが液晶制御部４０に送信される（Ｓ３２１７）。
一方、落選していた場合（Ｓ３２１５：Ｎの場合）出現カウンタＣＮＴはそのままでステップＳ３２１７に進み、出現カウンタＣＮＴに応じた画像出力のためのコマンドが液晶制御部４０に送信される。
なお、ステップＳ３２１７に送信されるコマンドは、そのときの装飾図柄変動表示ゲームで現出する画像演出に基づくコマンドとされており、画像演出が異なれば異なるコマンドとされる。
【０５６０】
（演出２１）
演出２１の具体例としては、開店から所定時間の間や夕方、或いは閉店間際などの特定の時間に、液晶表示装置３６を用いた画像演出を示唆演出として行う。
遊技機１にＲＴＣ機能部が設けられている場合には、ＲＴＣ機能によって得られる現在時刻に基づいて、開店、夕方、閉店間際の時間帯を把握する。なお、店舗や地域によって開店時間や閉店時間が異なる場合には、開店時間や閉店時間を設定できるように遊技機１が構成されていてもよい。
【０５６１】
また、遊技機１にＲＴＣ機能部が設けられていない場合には、アウト口４９から排出される遊技球数からそれぞれの時間帯を間接的に把握するように構成されていてもよい。
具体的には、電源投入後最初のアウト球の発生から１０００個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が開店時における示唆演出として出現する。また、２５０００個目のアウト球の発生から２６０００個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が夕方における示唆演出として出現する。更に、４００００個目のアウト球の発生から４１０００個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が閉店間際の示唆演出として出現する。
この場合には、特定の演出が示唆演出として出現し得る時間帯であることを遊技者に報知してもよい。
【０５６２】
即ち、それ以外の時間においては一定確率で抽選されて出現していた特定の演出が、上記の各区間においては設定値Ｖｅに応じて出現のし易さが変化する示唆演出として出現することとなる。なお、上記の各時間帯以外では出現しない示唆演出のための専用演出であってもよい。
開店時に示唆演出として出現する特定の演出と、夕方における示唆演出として出現する特定の演出と、閉店間際における示唆演出として出現する特定の演出は、それぞれ別の演出とされていてもよいし、同じ演出とされていてもよい。
また、液晶表示装置３６には、示唆演出としての特定の演出のための画像のみが表示されてもよいし、他の画像演出として液晶表示装置３６上に表示される画像（示唆演出とは無関係のもの）上に該示唆演出として提示する画像（アイコンのような小さな画像など）が重畳表示されてもよい。
【０５６３】
具体的な処理の流れについて、図６６を参照して説明する。なお、図６６は、ＲＴＣ機能部が遊技機１に設けられている場合についてのフローチャートの一例とされている。
先ず、演出制御部２４はステップＳ３２２１で、演出２１を実行するタイミングとして相応しいか否かを判定する。この処理では、例えば、特別変動表示ゲームにおける所定のタイミングであるか否かのみを判定する。具体的には、演出２１が特別変動表示ゲームにおける変動開始のタイミングで実施するものであれば、今現在がそのようなタイミングであるか否かを判定する。
【０５６４】
タイミングが適切である場合（Ｓ３２２１：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３２２２で、実行フラグが０であるか否かを判定する。
タイミングが適切でない（Ｓ３２２１：Ｎの場合）や実行フラグが１である場合（Ｓ３２２２：Ｎの場合）、演出制御部２４は図６６に示す一連の処理を終了する。
【０５６５】
タイミングが適切であり、実行フラグが０である場合、演出制御部２４はステップＳ３２２３で実行フラグに１をセットする処理を行い、続くステップＳ３２２４でＲＴＣの値を取得する処理を行う。
次に、演出制御部２４はステップＳ３２２５で、取得したＲＴＣから現時刻が特定の時間帯であるか否か、即ち上述するような開店時に相当する時間帯であるかなどを判定する。
現時刻が特定のである場合（Ｓ３２２５：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３２２６で設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３２２７で設定値Ｖｅに応じた抽選を行う。具体的には、例えば、設定値Ｖｅが高いほど当選確率が高くされている。
【０５６６】
一方、現時刻が特定の時間でない場合（Ｓ３２２５：Ｎの場合）、演出制御部２４はステップＳ３２２８で一定確率で当選する演出抽選を行う。即ち、設定値Ｖｅによらず一定の確率で当選する。
【０５６７】
ステップＳ３２２７またはＳ３２２８の後、演出制御部２４はステップＳ３２２９で演出２１の抽選に当選したか否かによって分岐する。
当選していた場合（Ｓ３２２９：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３２３０で液晶制御部４０にコマンドを送信し、演出２１としての画像演出を現出させる。
一方、落選していた場合（Ｓ３２２９：Ｎの場合）、演出制御部２４はコマンドを送信せずに図６６に示す一連の処理を終了させる。
【０５６８】
説明から理解されるように、演出２１はステップＳ３２２８によって一定確率で抽選された結果当選した場合には、示唆演出ではない画像演出として現出することとなる。また、ステップＳ３２２７によって設定値Ｖｅに応じた抽選の結果当選した場合には、示唆演出としての画像演出として現出することとなる。
【０５６９】
上記のように、店舗の開店間際に示唆演出としての画像演出が実行されることにより、開店直後から遊技者の遊技を促進させることができ、遊技機１の稼働時間を向上させることができる。また、店舗の閉店間際に示唆演出としての画像演出が実行されることにより、閉店まで遊技者の遊技を継続させることができ、遊技機１の稼働時間の向上を図ることができる。また、その結果、翌日の開店時の遊技を促進させることも可能となる。
【０５７０】
（各演出まとめ）
上述した２１種類の示唆演出を同時に現出させない場合には、各示唆演出において使用する実行フラグを工夫することで実現可能である。即ち、各実行フラグにおいて、「０」は未実行を示し、「１」は実行済みを示し、「２」は実行中であることを示すような構成とする。そして、それぞれの演出を実行するか否かを判定する際に、他の示唆演出についての実行フラグが「２」であるか否かを確認することによって、他の示唆演出が実行中であることが把握できるため、複数の示唆演出が同時に実行されてしまうことを防止することができる。
また、同時に実行してもよい示唆演出については、当該示唆演出についての実行フラグを確認する処理を省くことによって実現可能である。
【０５７１】
なお、当然のごとく、遊技機１は上述した２１種類の示唆演出の全てを備えていなくてもよい。
また、図４０はあくまで一例であり、図４０における○印の記載が無いタイミングで各種の示唆演出を行ってもよい。
【０５７２】
［6-4．その他の演出例］
上記した各演出例について説明する。先ず、図６７を参照して、遊技機１の動作フローについて説明する。なお、図６７に示す一連の動作フローは、主制御部２０の処理と演出制御部２４の処理とホールスタッフや遊技者等による操作を含んで記載している。また、図６７に示す処理は、遊技機１が実施する各処理のうち遊技機１の動きを理解する上で重要な処理を抜粋して示したものであり、遊技機１が実行する処理の一部とされている。
【０５７３】
ホールスタッフ等による電源投入操作が行われると（ステップＳ４００１）、遊技機１の主制御部２０は該操作を検知し演出制御部２４へコマンドを送信することにより液晶制御部４０に待機画面を表示させるためのコマンドが送信され、待機画面（Ｐｌｅａｓｅ  ｗａｉｔ．．．などの文字を含む画像）が液晶表示装置３６に表示される（ステップＳ４００２）。
【０５７４】
続いて、主制御部２０はステップＳ４００３において、設定値変更条件の成立有無に応じた分岐処理を行う（前述のステップＳ１０４）。
設定値変更条件が成立している場合、主制御部２０から演出制御部２４を介して液晶制御部４０に対してコマンドが発行されることにより液晶表示装置３６に設定変更中を報知するための画面が表示される（ステップＳ４００４）。
【０５７５】
主制御部２０は、ステップＳ４００５における設定変更操作を受け付けながらステップＳ４００６で設定キースイッチがＯＦＦであるか否かを確認する。即ち、設定キースイッチがＯＦＦになるまで設定変更操作を受け付けることにより、ホールスタッフ等の変更操作が可能とされる。
設定キースイッチがＯＦＦであることを確認した主制御部２０は、ステップＳ４００７において演出制御部２４を介したコマンド送信を行うことにより液晶表示装置３６に設定変更終了を報知するための画面表示を行う。更に、演出制御部２４は、ステップＳ４００８で設定変更フラグをＯＮにする処理を行う。
設定変更フラグは、設定変更がなされた際に「ＯＮ」へと変更されるものであり、設定値変更示唆演出を行うか否かを決定するために参照されるフラグである。設定変更フラグは、例えば、演出制御部２４が備えるＲＡＭ２４３に記憶される。
なお、ステップＳ４００５，Ｓ４００６を行うタイミングで前述のステップＳ７０１〜Ｓ７１７が実行される。また、ステップＳ４００７に相当する処理は前述のステップＳ７２２の処理である。
【０５７６】
続いて、主制御部２０はステップＳ４００９でＲＡＭクリア処理を行い、ステップＳ４０１０でＲＡＭクリア報知態様を実行する。ＲＡＭクリア報知態様は、主制御部２０、演出制御部２４、液晶制御部４０などによって実現される遊技機１の態様であり、液晶表示装置３６や各種ランプ（ＬＥＤ等）やスピーカ４６などを用いて実現される。
【０５７７】
設定変更を終えた主制御部２０は、ステップＳ４００９で演出制御部２４等を用いてＲＡＭクリア報知態様を実現し、ステップＳ４０１０でＲＡＭクリア処理を実行する。
ステップＳ４００９、Ｓ４０１０は、前述のステップＳ１１６〜Ｓ１１８の各処理に相当する。
【０５７８】
ステップＳ４００３で設定変更条件が成立していないと判定した場合、ステップＳ４０１１で主制御部２０は、ＲＡＭ異常であるかまたはバックアップフラグ異常であるかを判定する。何れかの異常が発生していた場合、主制御部２０は、演出制御部２４を用いてエラー報知態様を実現する（ステップＳ４０１２）。エラー報知態様を認識したホールスタッフは、例えば、遊技機１の電源を落とす操作を行う（ステップＳ４０１３）。
【０５７９】
設定値変更条件が成立しておらず、ＲＡＭ異常でもなく、更にバックアップフラグ異常でもない場合、主制御部２０はステップＳ４０１４で、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮである場合、ステップＳ４００９へと遷移する。
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合、主制御部２０はステップＳ４０１５で、設定値確認条件が成立しているか否かを判定する（前述のステップＳ１０８）。
【０５８０】
設定確認条件が成立している場合、主制御部２０はステップＳ４０１６で設定確認態様を実行する。設定確認態様とは、設定確認中であることを報知するための画像を液晶表示装置３６に表示させることや、設定値Ｖｅを設定・性能表示器９７に表示させる処理等が行われるものであり、前述のステップＳ１０９に相当するものである。
主制御部２０は、ステップＳ４０１７で設定キースイッチがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行うことにより、設定キースイッチがＯＦＦとされるまで設定値Ｖｅを設定・性能表示器９７に表示し続ける。
設定キースイッチがＯＦＦとされた場合、主制御部２０はステップＳ４０１８で通常画面表示をさせるためのコマンド送信を行う。
【０５８１】
ステップＳ４０１０或いはＳ４０１８の何れかを実行した後、図６８に示す処理へと移行する。
主制御部２０は、大当り抽選確率状態が高確であるか否かを判定する（ステップＳ４０１９）。高確でない場合、即ち低確である場合（Ｓ４０１９：Ｎの場合）、演出制御部２４はステップＳ４０２０で設定値変更示唆演出抽選フラグにＯＮを設定する。設定値変更示唆演出抽選フラグは、設定値変更示唆演出を行うか否かを決定するための抽選処理を行うか否かを示すフラグであり、ＯＮであれば後述の処理で該抽選処理が実行される。このフラグは、例えば演出制御部２４が備えるＲＡＭ２４３に記憶される。
【０５８２】
大当り抽選確率状態が高確である場合（Ｓ４０１９：Ｙの場合）、演出制御部２４は設定値変更示唆演出抽選フラグをＯＦＦにし（ステップＳ４０２１）、設定変更フラグをＯＦＦにする（ステップＳ４０２２）。
本実施の形態の遊技機１では、設定値変更を行った場合、大当り抽選確率状態は低確状態から開始される。即ち、ステップＳ４０１９の段階で高確であるということは、設定値変更を行っていないことになるため、ステップＳ４０２１、Ｓ４０２２の各処理を行い、設定値変更示唆演出が現出しないようにする。
なお、この処理は念のための処理であり、ここで両フラグをＯＦＦにする処理を省いたとしても、設定値変更示唆演出が実行されることはない。
【０５８３】
続いて、主制御部２０は、ステップＳ４０２３で、大当り遊技を開始させるか否かを判定する。大当り遊技中に電源がＯＦＦにされた場合などは、バックアップ復帰処理により、電源投入後に大当り遊技中の状態へと復帰する。このような場合は、ステップＳ４０２３の判定結果はＹとなり、ステップＳ４０２４へと進む。
ステップＳ４０２４では、主制御部２０及び演出制御部２４は大当り画面を液晶表示装置３６に表示させるための処理を行う。
電源投入後に大当り遊技の状態から開始される場合は、演出制御部２４は設定値変更示唆演出抽選フラグと設定変更フラグを共にＯＦＦにする処理を実行し（ステップＳ４０２５及びＳ４０２６）、ステップＳ４０２７の処理へ移行する。また、ステップＳ４０２３で大当り遊技を開始させないと判定した場合もステップＳ４０２７の処理へ移行する。
【０５８４】
ステップＳ４０２７では、主制御部２０及び演出制御部２４は特別図柄変動表示ゲームが開始されるまで待機する。特別図柄変動表示ゲームが開始された場合や、電断復帰により特別図柄変動表示ゲーム中から開始される場合は、ステップＳ４０２８へと進み、設定値変更示唆演出抽選フラグがＯＮであるか否かを演出制御部２４が判定する処理を実行する。
【０５８５】
設定値変更示唆演出抽選フラグがＯＮである場合、演出制御部２４はステップＳ４０２９で設定値変更示唆演出を実行するか否かについての抽選処理を行う。
該抽選処理に当選した場合は、以降の処理で当選した演出態様に基づく設定値変更示唆演出が現出される。
続いて、演出制御部２４はステップＳ４０３０で設定値変更示唆演出抽選フラグをＯＦＦにし、ステップＳ４０３１で設定値変更フラグをＯＦＦにする。
【０５８６】
主制御部２０及び演出制御部２４がコマンドを発行することにより、ステップＳ４０３２において液晶表示装置３６上に装飾図柄変動表示ゲームが表示される。
【０５８７】
（設定値変更示唆演出１）
先の演出０４で示すような演出態様とされた設定値変更の有無に関する示唆演出は、例えば、ステップＳ４０３１とステップＳ４０３２の間に実行される。また、演出０４の説明においては、示唆演出としての演出０４を実行する場合はボタンを振動させるのに対し、実行しない場合はボタンを振動させない例を説明したが、それ以外の演出態様も考えられる。
例えば、電源投入後の初回の装飾図柄変動表示ゲームの開始時には、少なくとも多少のボタンの振動が発生するように設定し、示唆演出としての設定値変更示唆演出１を実行する場合には、ボタンの振動を大きくする（振動回数や振動時間の増加させる）ように構成してもよい。具体的には、ＰＭ型のステッピングモータなどを用いて実現可能である。例えば、示唆演出としての設定値変更示唆演出１を実行する場合は、ステッピングモータを４ステップ動作させ、示唆演出ではなく単にボタンを振動させる場合にはステッピングモータを２ステップ動作させる。
これにより、設定値変更示唆演出１を実行しない場合においても、ボタンの振動が発生し、高揚感を遊技者に与えることができる。
【０５８８】
なお、遊技機１に特図１及び特図２が設けられている場合において、電源投入後初回の特別図柄変動表示ゲームが特図２に係るものである場合には、設定値変更示唆演出１を実施しなくてもよい。即ち、電源投入後における特図１についての最初の特別図柄変動表示ゲームが開始された際に設定値変更示唆演出１が実行されるように構成されていてもよい。
【０５８９】
（設定値変更示唆演出２）
設定値変更示唆演出２は、液晶表示装置３６上に表示される背景画像（演出モード）が切り替わるタイミングで出現させる。背景画像（演出モード）とは、例えば、液晶表示装置３６に表示される場面の種別であり、遊技者が識別する演出モードである。例えば、キャラクタが町の中を歩いている場面が液晶表示装置３６に表示される「町中モード」、キャラクタが車に乗車している場面が表示される「車モード」、キャラクタが海辺で休養している場面が表示される「バカンスモード」などが適宜表示される。各演出モードで液晶表示装置３６を用いた画像演出を行う場合には、それぞれの場面に応じた画像演出が現出し得る。また、特定の演出モードでしか発生しない演出が設けられていてもよい。
【０５９０】
背景画像（演出モード）が切り替わるタイミングは、例えば、一定回数の特別図柄変動表示ゲームごとに到来してもよいし、特別図柄変動表示ゲームごとに所定確率で演出モード移行抽選が行われ、当選した場合に背景画像（演出モード）が切り替わるように構成されていてもよい。
即ち、設定値変更示唆演出２の発生タイミングとしては、電源投入後の初回の装飾図柄変動表示ゲームの開始時とは異なるタイミングで発生し得る。
このような場合には、例えば、図６７，図６８に示す処理の一部を図６９のように変更することにより実現可能である。
【０５９１】
設定値変更示唆演出抽選フラグがＯＮとされ（Ｓ４０２８：Ｙの場合）、ステップＳ４０２９で設定値変更示唆演出抽選が実行された後、演出制御部２４はステップＳ４０４１で該抽選に当選したか否かによって分岐する。
当選していた場合、演出制御部２４はステップＳ４０４２で当選した設定値変更示唆演出の演出態様をＲＡＭ２４３などに記憶する。記憶される情報からは、演出タイミングや演出内容が特定可能とさる。なお、ここで記憶される情報は、例えば設定値変更示唆演出の実行に利用された後に消去される。
【０５９２】
設定値変更示唆演出２は、電源投入後に初めて背景画像（演出モード）が切り替わるタイミングで実行される。その際には、設定値変更示唆演出２のための専用の背景画像が液晶表示装置３６に表示される。専用の背景画像としては、例えば、プールでキャラクタが遊んでいる場面が液晶表示装置３６に表示される「プールモード」とされる。
専用の演出モードは、次回の背景画像の切り替えタイミングまでは維持される。即ち、設定値Ｖｅが変更されたことを示唆する当該示唆演出を遊技者が見逃し難くされ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【０５９３】
なお、ステップＳ４０２９の抽選に落選した場合は、設定値Ｖｅの変更がなされた場合であっても液晶表示装置３６に専用の背景画像が表示されることはない。
【０５９４】
（設定値変更示唆演出３）
設定値変更示唆演出３は、電源投入後の初回の大当り遊技終了前まで特定の条件下で特定の画像を液晶表示装置３６に表示させる示唆演出である。また、本例では、設定値変更示唆演出３は、設定値示唆演出も兼ねている。
【０５９５】
具体的に、図７０を参照して説明する。
図７０Ａは、大当り遊技終了後の液晶表示装置３６に例えば大当り遊技の結果を報知するための例えばリザルト画面として表示される特定の画像を模式的に表した図である。
該特定の画像では、液晶表示装置３６の画面内における左半分の領域に一人のキャラクタ画像が表示され、右半分の領域にもう一人のキャラクタ画像が表示される。図示していないが、この画像には出玉数などのリザルト情報が表示されているものとする。
以降の説明においては、左半分の領域に表示されるキャラクタ画像を「左キャラ」、右半分の領域に表示されるキャラクタ画像を「右キャラ」として以降記載する。
【０５９６】
左キャラと右キャラは、同時に出現する場合は異なるキャラクタとされ、左右の何れか一方のみが出現するパターンや左右の何れにもキャラクタが出現しないパターンも存在する。
本例では、左キャラと右キャラに出現するキャラクタの組合せや出現タイミングに応じて示唆内容が異なる示唆演出とされる。
【０５９７】
左キャラと右キャラの組合せと示唆内容の一例を示した図が図７０Ｂである。図示するように、キャラクタ画像の出現パターンは１４種類（パターンＮｏ１〜１４）とされている。図中の「ＡＮＹ」は、何れのキャラクタが出現しても該当するという意味であり、キャラクタが出現しない場合は含めない。即ち、パターンＮｏが１とされた演出パターンは、左キャラが存在せず右キャラとして何らかのキャラクタ画像が表示される場合が該当する。
【０５９８】
パターンＮｏ１または２とされた特定の画像演出は、示唆内容が「なし」とされており、示唆演出ではない通常の画像演出である。また、この場合の背景色は、「青」とされている。
即ち、大当り遊技後の特定の画像演出において、左キャラまたは右キャラの何れか一方のみが出現する場合は、示唆演出ではない通常の画像演出であることを遊技者は把握することができる。
また、背景色が「青」とされたのはパターンＮｏ１及び２とされた特定の画像演出のみであるため、背景色が「青」であることを認識するだけで示唆演出ではない通常の画像演出であることを把握できる。
【０５９９】
パターンＮｏ３、４、５とされた特定の画像演出は、主人公Ａまたは主人公ＢとペットＣ，Ｄ，Ｅの何れかの組合せとされている。また、何れの画像演出においても、示唆内容は「○○示唆」とされている。これは後述の「○○確定」とされた示唆内容とは異なり、○○であることが確定ではないが濃厚であることを示す内容とされている。
具体的にパターンＮｏ３とされた特定の画像演出は、「４，５，６示唆」とされており、設定値Ｖｅが４〜６において選択されやすく、設定値Ｖｅが１〜３においては選択されにくい（但し出現率が０％ではない）演出パターンである。
パターンＮｏ３、４、５とされた特定の画像演出は、何れも背景色が「緑」とされている。即ち、背景色が「緑」とされた特定の画像演出が出現することによって、遊技者は、設定値Ｖｅの推定を補佐するための情報を得ることができる。
【０６００】
パターンＮｏ６、７、８、９、１０とされた特定の画像演出は、示唆内容が「○○確定」とされている。即ち、設定値Ｖｅの値が一つに確定する場合やある範囲であることが確定する示唆演出（確定示唆演出）として出現する画像演出である。背景色は「金」や「虹」とされており、遊技者は、背景色を見るだけで設定値Ｖｅについての確定示唆演出であることを理解することができる。
また、背景色が「虹」とされたパターンＮｏ６に示す特定の画像演出は、最高設定値である６が確定する示唆演出とされるため、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることが可能となる。
【０６０１】
パターンＮｏ１１、１２とされた特定の画像演出は、示唆内容が「○○」否定とされている。即ち設定値Ｖｅがある値ではないことを示唆する画像演出（否定示唆演出）とされている。何れの画像演出においても背景色は「黒」とされており、背景色を確認するのみで何らかの否定示唆演出であることを認識することができる。
【０６０２】
なお、パターンＮｏ１３、１４とされた特定の画像演出は、大当り遊技終了後の表示される遊技結果表示画面には出現しない組合せである。具体的には後述する。
【０６０３】
上述するように、遊技機１のテーマとなっている作品などの原作を知らない遊技者であっても、即ち、主人公Ａや主人公Ｂなどのキャラクタを認知していない遊技者であっても、特定の画像演出についての背景色を見るだけで、どのような示唆演出が行われているのか把握することができるように構成されている。従って、原作を知らないことによって画像演出を楽しめず、遊技意欲が減衰してしまうことの防止が図られる。
【０６０４】
また、図７０Ｂに示すテーブルによる特定の画像演出は、原作を知っている遊技者にとっても楽しめるような構成とされている。例えば、左キャラもしくは右キャラに「ペットＣ」が出現する場合は、設定値Ｖｅが４〜６である可能性が高いことが示唆される。即ち、パターンＮｏ３とされた演出が出現した場合には、設定値４〜６である可能性が高いことが画像演出によって報知され、パターンＮｏ８とされた演出が出現した場合には、設定値４〜６が確定することが報知される。
また、「ペットＤ」が出現した場合には、設定値Ｖｅが奇数である可能性が高いことが示唆される。
更に、左キャラもしくは右キャラに「ペットＤ」が出現する場合は、設定値Ｖｅが偶数である可能性が高いことが示唆される。
【０６０５】
このように、原作を知っている遊技者にとっても出現するキャラクタ画像に応じて示唆内容を大まかに把握することができる。従って、図７０Ｂに示すテーブルの詳細を全て把握していない遊技者に対しても遊技興趣を高めた画像演出を提供することができる。
【０６０６】
このような設定値示唆演出として出現する特定の画像演出は、大当り遊技終了後（或いは全てのラウンド遊技の終了後）に現出するが、遊技者によっては当該示唆演出を見逃してしまう可能性がある。特に、獲得出玉を箱に移している場合などに見逃しやすいと考えられる。
【０６０７】
そこで、遊技機１においては、大当り遊技の終了から次回の大当り遊技の開始まで、直前の特定の画像演出で出現したキャラクタ画像の組合せをデモ画面に表示させるように構成されている。
遊技機１では、デモ画面中に表示される出玉ランキング画面があり、出玉ランキング画面においてキャラクタ画像が表示される。その日の初回の大当りまでは、前日のランキングが表示され、初回の大当り以降は、当日の出玉ランキングが表示されるように構成されている。
初回の大当り以降は、直前の特定の画像演出（即ち大当り遊技のリザルト画面）で出現したキャラクタ画像及び背景色が該出玉ランキング画面上で再現される。但し、キャラクタ画像の姿勢（ポーズ）は異なっていてもよい。即ち、大当り遊技が終了するごとに、該出玉ランキング画面に表示されるキャラクタ画像は変更され得る（パターンＮｏ１〜１２）。
【０６０８】
ここで、初回の大当り遊技までに出玉ランキング画面を表示させた際の画像について記載する。
本例では、初回の大当り遊技が開始されるまでの出玉ランキング画面においては、パターンＮｏが１３または１４の組合せのキャラクタ画像が表示される。
パターンＮｏ１３及び１４は、何れもキャラクタ画像として主人公Ａと主人公Ｂが出現するものであり、出現位置のみが異なるものである。パターンＮｏ１３、１４は、何れも電源投入後初回の大当り遊技前にのみに出現するものであり、遊技中に遊技機１の電源などが落ちなければ、基本的に初回の大当り遊技以降は出現しないものである。
パターンＮｏ１３とされた画像が出玉ランキング画面に表示された場合は、示唆内容は「なし」とされている。即ち、該演出が現出したとしても遊技者は設定値Ｖｅに関する何らかの情報を得ることはできない。
一方、パターンＮｏ１４とされた画像が出玉ランキング画面に表示された場合は、示唆内容は「設定変更確定」とされている。即ち、該演出が現出した場合は、設定値Ｖｅが変更されていることを把握することができるため、設定値変更示唆演出とされる。即ち、この場合の出玉ランキング画面演出は、設定値変更示唆演出３とされる。
なお、該画像における背景色は共に「白」とされている。これは、前述する何れの特定の画像とも異なる背景色とされており、背景色が「白」とされた出玉ランキング画面が出現することにより、遊技者は設定値変更に関する示唆演出であることを把握することが可能である。
【０６０９】
デモ画面は、前述のように、一定時間大入賞口５０等に遊技球が入賞しないことにより液晶表示装置３６に表示される画像であるため、遊技者が意図的に発生させることが可能である。従って、大当り遊技終了後に現出した特定の画像演出を見逃した遊技者であっても、どのような示唆演出が行われたのか確認することができる。そして、初回の大当り遊技前であれば、設定値変更が行われたか否かを示す設定値変更示唆演出３を自らの手で出現させることができ、自分の好きなタイミングで確認することが可能である。
【０６１０】
（設定値示唆演出１）
本演出例では、前述した演出０３や演出２１のように、示唆演出の出現確率が時間や条件等によって異なるものとされた例である。また、演出２１では、ＲＴＣ機能を用いる例をフローチャートに従って説明したが、ここでは、総アウト球数を用いる例を説明する。
また、本例では、大当り遊技の回数（所定ラウンド数の大当り遊技を１回として数えるものであり、以降、大当り回数と記載）も考慮する。
【０６１１】
本例では、装飾図柄変動表示ゲームが開始されるごとに示唆演出の実行有無を抽選し、当選した場合には、液晶表示装置３６に表示される他の画像演出に重畳させるように特定のキャラクタ画像（人物であってもよいし、メダルのようなものであってもよい）を表示させる示唆演出を行う。勿論、設定値Ｖｅに応じて出現しやすいキャラクタ画像（或いは出現するキャラクタ画像）が異なるように設定されている。
本例では、メダルを模したキャラクタ画像（以降、「メダルキャラ」と記載）が出現する例を挙げる。
【０６１２】
具体的に、図７１を参照して説明する。
図７１Ａは、大当り回数が２０回未満であり且つ総アウト球数が１０００個以下の条件における設定値示唆演出１の出現確率を示すテーブルである。設定値示唆演出１としての示唆演出で出現するメダルキャラは複数色存在し、例えば、銅、銀、金、デンジャー柄、虹の５種類とされている。
図示するように、設定値１では、何れのメダルキャラも出現しない。換言すれば、メダルキャラが出現すれば、その色に関わらず設定値Ｖｅが２以上であることが確定する。
同様に、設定値２では、銀、金、デンジャー柄、虹のメダルキャラが出現せず、銅色のメダルキャラのみ出現する可能性がある。
また、設定値３では、金、デンジャー柄、虹のメダルキャラが出現せず、設定値４ではデンジャー柄と虹のメダルキャラが出現せず、設定値５では虹のメダルキャラが出現しない構成とされている。出現確率が０％とされている組合せ（例えば、設定値１、銅のメダルキャラ）は、以降の各テーブルにおける出現確率も０％とされている。
【０６１３】
図７１Ａは、総アウト数が１〜１０００個とされ、且つ大当り回数が２０回未満であることから、ホールの開店後すぐの状態などが該当する。このような状態においては、銅色のメダルキャラが登場する確率をそれ以降の遊技中よりも上昇させている。従って、ホールの開店直後の遊技意欲を向上させることができる。
大当り回数が２０回未満であって、総アウト球数が１０００個を超えて６０００個までの間は、図７１Ｂに示すように、銅色のメダルキャラの出現確率が下降した状態とされている。
更に、大当り回数が２０回未満であって、総アウト球数が６００１個〜１２０００個までの間は、銀、金、デンジャー柄、虹の各メダルキャラの出現確率が上昇する（図７１Ｃ）。
そして、大当り回数が２０回未満であって、総アウト球数が１２００１個〜２４０００個までの間は、それまでと比較して銅色のメダルキャラの出現確率が上昇する（図７２Ａ）。
また、大当り回数が２０回未満であって、総アウト球数が２４００１個以上となった場合は、各色のメダルキャラの出現確率が上昇している（図７２Ｂ）。
【０６１４】
このように、ホールの開店直後と思われる図７１Ａを除くと、総アウト球数が増えるごとに各メダルキャラの出現確率が上昇していくように構成されている。即ち、遊技時間の経過と共に設定値Ｖｅを推測するための示唆演出が出現しやすいようにされ、遊技意欲を維持させることが可能となる。
【０６１５】
大当り回数が２０〜３０回となる条件下では、各出現確率が高めに設定されている。それほどの回数の大当り遊技が実行されたということは、それなりの回数の装飾図柄変動表示ゲームが実行されたことが予想される。更に、遊技者はある程度の出玉を獲得している可能性が高い。そのような状況では、メダルキャラの出現確率を高めとし、該メダルキャラの出現を遊技者に認識させることによって遊技を継続する意欲を保持させることが望ましい。
【０６１６】
そして、大当り回数が３１回以上である場合には、出玉の獲得も増え、遊技者が気分上々で遊技をしていることが考えられる。そのような場合に、メダルキャラの出現確率を上昇させることで、遊技者の遊技意欲を更に向上させることができる。
なお、出玉の獲得が増えると、遊技者は当たっているうちに止めようという心理になる可能性がある。そのような場合であっても、図７３Ｂのテーブルに示すようにメダルキャラの出現確率を高めることによって、遊技を継続させる意欲を惹起させることが可能となる。
【０６１７】
また、本例は、条件によって各演出の出現確率が異なるものであるが、当該演出が出現した場合の示唆内容は同じとされている。具体的には、図７１Ａによれば、デンジャー柄のメダルキャラが出現した場合は、設定値５または設定値６であることが確定する。「デンジャー柄のメダルキャラ」と「設定値５，６確定という情報（即ち示唆内容）」の関係は、他の条件下（即ち図７１Ｂ、図７１Ｃ、図７２Ａ、図７２Ｂ、図７３Ａ、図７３Ｂ）であっても変わらない。従って、遊技者は遊技機１が現在どのような条件下であるかを把握することなく、「デンジャー柄のメダルキャラが出現したこと」を「設定値Ｖｅが５または６であることが確定した」と捉えることができるため、遊技者にとって分かりやすい示唆演出とされている。
【０６１８】
なお、図７４Ａ，図７４Ｂに示すように、示唆内容がより絞られる方向への変更（即ち、遊技者が推定する設定値Ｖｅの選択肢が絞られる方向への変更）となるように出現確率が変更されてもよい。
具体的には、条件Ａの下にある遊技機１では、図７４Ａに示すように「デンジャー柄のメダルキャラの出現」が「設定値Ｖｅが５または６であることが確定」することを示唆する演出とされている。一方、条件Ｂの下にある遊技機１では、図７４Ｂに示すようにメダルキャラの出現確率が上昇する場合と０％に減少する場合があり、これによって、「デンジャー柄のメダルキャラの出現」が「設定値Ｖｅが６であることが確定」することを示唆する演出と変更されている。即ち、条件Ｂにおいては、設定値Ｖｅが５である場合は当該演出の出現確率が０％へと減少する一方、設定値Ｖｅが６である場合は出現確率が上昇する。
即ち条件Ａから条件Ｂへと変わることにより、示唆演出が現出した際に遊技者に知覚させる報知内容の情報の精度が上昇することとなる。
【０６１９】
また、このように条件Ａよりも条件Ｂの方が遊技者に伝達する情報の確度が上昇する場合においては、条件Ｂの方が出現しにくい（達成しにくい）条件であることが望ましい。
例えば、条件Ｂが通常の状態とされ、条件Ａがまれに出現する条件とされているような場合、遊技者は通常の状態とされた条件Ｂの下でデンジャー柄のメダルキャラが出現することによって設定値Ｖｅが６であることを示唆内容として受け取った後、特定条件とされた条件Ａが成立し、精度の落ちた示唆内容の情報を追加で受け取ってしまう可能性が高くなる。これは、条件Ａの下で受け取った示唆内容が遊技者にとって無意味な情報となってしまうため、好ましくない。
【０６２０】
それに対して、図７４Ａ，図７４Ｂに示すように、条件Ａが通常の遊技中とされ、条件Ｂがまれに成立する特定条件下とされることにより、遊技者は、通常の遊技中という条件下で示唆演出が発生したことによって「設定値Ｖｅが５または６である」という情報を受け取り、その後に発生した特定条件下で出現した示唆演出によって「設定値Ｖｅが５である可能性が消え６であることが確定」という格上げされた情報を受け取る可能性が高くなる。このため、遊技者が同様の演出（即ちデンジャー柄のメダルキャラが出現する演出）を視認したとしても、双方の示唆演出に意味を持たせることができ、無意味な示唆演出を減らすことができると共に、遊技者の遊技意欲の向上を果たすことができる。
【０６２１】
なお、例えば「５００回の装飾図柄変動表示ゲームに亘って大当り抽選に当選しなかった場合（＝所謂５００回ハマり）」に特定条件としての条件Ｂが成立するようにしてもよい。即ち、遊技者は大当り抽選に長時間落選し続けた場合に遊技を中止しようと考える可能性があるが、そのような場合に５００回ハマりを超えて次の大当り抽選に当選するまでは格上げされた情報を得られやすくすることで、次の大当り遊技までの遊技意欲を維持することができる。
【０６２２】
この効果は、本例のように装飾図柄変動表示ゲームごとに示唆演出としての設定値示唆演出１が実行され得る構成だけでなく、大当り終了後に表示させる特定の画像演出によって設定値示唆演出を行う構成によっても得ることができる。
即ち、５００回ハマりの後に当選した大当り遊技後には、上記格上げされた情報を得られるような（或いは得られやすいような）設定値示唆演出を行う構成とすることで、遊技者の遊技意欲を次の大当り遊技まで維持させることができる。
【０６２３】
＜７．大当りに関する示唆演出＞
本実施の形態の遊技機１においては、大当りに関する示唆演出（前述した予告演出）が適宜行われ得る。大当りに関する示唆演出とは、遊技機１を遊技する遊技者が当該遊技機１で行われる大当り抽選に当選したか否かを推測可能な演出である。
【０６２４】
［7-1．演出の種類］
本実施の形態における遊技機１において実行可能な大当りに関する示唆演出（以降、「大当り示唆演出」と記載）について、その種類を説明する（図７６）。
先ず、大当り示唆演出には、図７６に示すように、「先読み／当該」による別と、「演出手段」による別が設けられている。
「先読み／当該」による別は、当該大当り示唆演出が「先読み予告演出」であるか、或いは「当該変動における予告演出」であるかを示している。当該変動とは、現在液晶表示装置３６の画面上で実行される装飾図柄変動表示ゲームを示す。
【０６２５】
なお、各大当り示唆演出は、前述した設定値に関する示唆演出と同様に、「音」「光」「液晶」「可動体」「ボタン」の何れかの演出手段を用いて行われる。一つの演出手段を用いて実行されてもよいし、複数の演出手段を用いて実行されてもよい。
演出手段として「音」を用いる演出は、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａを用いた音演出とされる。演出手段として「光」を用いる演出手段は、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａを用いた光演出とされる。演出手段として「液晶」を用いる演出は、液晶表示装置３６等を用いた画像演出とされる。演出手段として「可動体」を用いる演出は、可動体役物等を用いた視覚的な演出とされる。演出手段として「ボタン」を用いる演出は、演出ボタン１３や風圧装置等を用いた体感型の演出とされる。
【０６２６】
［7-2．演出タイミング］
大当り示唆演出が行われるタイミングについて説明する。大当り示唆演出が行われるタイミングは、図７７に示すように、「変動中」のみに行われる。なお、「客待ち中」及び「大当り中」においては、大当り示唆演出は実行されない。
【０６２７】
「変動中」に行われる大当り示唆演出は、更に細かくタイミング１０〜２５に分けられる。各タイミングについては、既に説明済みであるため、詳述は省く。
【０６２８】
［7-3．演出例］
図７７は、大当り示唆演出の種別（演出５０〜６７）と実行されるタイミングの関係を示した図である。それぞれの大当り示唆演出について説明する。
【０６２９】
（演出５０）
演出５０は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば「保留変化予告演出」である。保留変化予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや装飾図柄が全て停止された全図柄停止タイミングで実行される。
具体的には、液晶表示装置３６の画面内において設けられた保留表示領域７６、７７に表示された作動保留球（保留アイコン）が通常色（例えば銀色）から異なる色（青色や赤色、黄色など）や特別保留表示態様（虹柄やデンジャー柄等）に変化することで、次回以降の特定の変動表示ゲームにおける大当り抽選結果を示唆する演出である。即ち、保留変化予告演出の対象とされた変動表示ゲームでは、大当り抽選結果が当選である可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【０６３０】
本演出の具体的な流れについて説明する。
先ず、演出制御部２４は、保留変化予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選には、設定値情報が用いられる。即ち、設定値Ｖｅに応じて演出の出現確率が変化する演出とされている。
抽選に当選した場合、演出制御部２４は液晶表示装置３６に演出ボタン１３の押下を促すための画像を所定のタイミングで表示させる。このとき、保留アイコンが震えるなどの画像演出を同時に行ってもよい。これによって、遊技者は保留変化予告演出が実行され得ることを把握することができる。
次に、遊技者が演出ボタン１３を押下すると、液晶表示装置３６上に表示された保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出や、既に特定の色であった場合に、更に期待度の高い表示態様へ変化させる画像演出や、保留アイコンの変化が起こらず元の保留アイコンの表示態様が維持されたままとなる画像演出が実行される。
【０６３１】
保留アイコンの変化の是非は、例えば、保留変化予告演出を実行するか否かを抽選する際に演出制御部２４によって抽選されて決定される。保留変化予告演出の実行についての抽選は、該当の作動保留球に係る大当り抽選を実行する際に併せて行ってもよいし、特別図柄変動表示ゲームが開始されるごとに行われてもよい。
【０６３２】
一方、遊技者が演出ボタン１３を押下しなかった場合には、所定のタイミングで保留アイコンが変化する画像演出が実行される。
【０６３３】
他にも具体的な演出例は考えられる。例えば、保留アイコンの色・表示態様が期待度の高い順に虹、赤、橙、黄、青、銀（通常色）とされている。
保留変化予告演出が実行されると、先ず液晶表示装置３６の画面内において、保留アイコンが銀から青に変化する演出が実行される。更に、液晶表示装置３６の画面上に演出ボタン１３の押下を促す画像を表示させる。
遊技者が演出ボタン１３を押下すると、保留アイコンが更に高期待度の色へ変化するか否かを抽選している様子を示す画像演出が行われる。この抽選は実際にこのタイミングで実行されてもよいし、予め決められた抽選結果に基づいた画像演出が実行されてもよい。
【０６３４】
抽選に当選した場合、青の保留アイコンが黄へと変化する画像演出が行われると共に、更に演出ボタン１３の押下を促す画像演出が実行される。これを繰り返すことにより、最終的には虹の画像アイコンへと変化する演出が実行可能とされる。
また、各抽選において落選した場合には、それ以上期待度の高い色・表示態様への保留アイコンの変化は起きず、保留変化予告演出が終了する。
【０６３５】
このような演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームの消化と共に保留変化予告演出の対象となった作動保留球が表示位置を変えながら実行されてもよい。例えば、保留変化予告演出の実行に伴って図４の保留表示部ｂ１の作動保留球の保留アイコンの色が銀から青に変化した後、次の特別図柄変動表示ゲームの実行開始と共に保留表示部ａ１へ青色の保留アイコンが移動した後に保留変化予告演出が再度行われ（或いは前回の保留変化予告演出が継続して実行され）、保留表示部ａ１の作動保留球の保留アイコンの色が青から黄へと変化してもよい。
【０６３６】
なお、保留変化予告演出は、演出ボタン１３等を用いずに、液晶表示装置３６のみを用いて実行されてもよい。
【０６３７】
（演出５１）
演出５１は、「光」「液晶」「可動体」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば、「特殊ゾーン突入予告演出」である。
特殊ゾーン突入予告演出は、１回または複数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って実行される特殊ゾーン演出に突入する可能性があることを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせる演出である。
特殊ゾーン突入予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや装飾図柄が全て停止された全図柄停止タイミングで実行される。
【０６３８】
特殊ゾーンは、例えば、液晶表示装置３６の画面上に表示される背景画像が通常とは異なるものとされており、該ゾーンの最後の特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選に当選している可能性が高いことを、その前の数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って（即ち特殊ゾーンに突入している間）遊技者に期待感を持たせながら示唆するための区間である。
特殊ゾーンが１回の特別図柄変動表示ゲームのみとされている場合は、例えば、当該変動表示ゲームで背景色が通常とは異なる画像演出が行われた後、大当り抽選に当選している旨の報知が遊技者に対して行われる。また、１回の特別図柄変動表示ゲームにおいては、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態を伴う疑似連演出を行ってもよい。
【０６３９】
特殊ゾーン突入予告演出は、複数種類の演出パターンが設けられていてもよい。例えば、特殊ゾーンに必ず突入することを示唆する確定演出が実行可能とされていてもよいし、特殊ゾーンに突入する場合及び突入しない場合の双方で選択され得る演出が実行可能とされていてもよい。
また、特殊ゾーンへ突入する可能性が高い演出や低い演出が設けられていてもよい。
このように種々の特殊ゾーン突入予告演出が実行可能とされていることにより、遊技興趣の高い演出を提供可能とされている。
【０６４０】
具体的な演出の流れについて説明する。ここでは、３回の特別図柄変動表示ゲームに亘って特殊ゾーンに関する演出が実行される例について説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部２４は、演出の実行可否についての抽選処理を行う。この抽選処理では、設定値情報を参照することにより、出現確率に設定差を設けている。
演出の実行可否抽選に当選した場合、当該特別図柄変動表示ゲーム（１ゲーム目：特殊ゾーン突入予告演出）において装飾図柄の変動表示動作が開始され、遊技機各部に設けられた光演出手段を用いた光演出が実行されると共に、液晶表示装置３６において特殊ゾーンに突入するか否かを抽選しているような態様の画像演出が行われる。
なお、本例のように、特殊ゾーンに突入する場合には、可動体役物によって遊技者に興趣の高い演出を行うと共に、可動体役物に搭載された光演出手段による発光演出を行い、更に、液晶表示装置３６上に特殊ゾーン突入に成功したことを示唆する画像演出を行う。
一方、特殊ゾーンに突入しない場合には、液晶表示装置３６上に特殊ゾーン突入に失敗したことを示唆する画像演出を行う。同時に光演出手段による発光演出や可動体役物を用いた演出を現出させてもよい。
【０６４１】
特殊ゾーン突入に成功した旨の示唆、或いは失敗した旨の示唆を行った後、特別図柄変動表示ゲームの１回目が終了し、特別図柄が大当り抽選にはずれたことを示す表示態様で停止表示される。即ち、特別図柄がはずれ出目で停止される。このとき、液晶表示装置３６上では、装飾図柄もはずれ出目で停止表示される。
このように、上述の１ゲーム目としての特別図柄変動表示ゲームで実行される演出が「特殊ゾーン突入予告演出」とされる。なお、特殊ゾーン突入に失敗した演出を実行した場合には、１回の特別図柄変動表示ゲームを終えると共に一連の特殊ゾーンに関する演出が終了する。
【０６４２】
次の変動表示ゲーム（２ゲーム目：特殊ゾーン突入）において、装飾図柄の変動表示動作が開始されると、液晶表示装置３６上では大当り抽選に当選したか否かについての期待感を抱かせるための画像演出（例えばバトルに勝利するかどうかを盛り上げる演出や、特定のミッションを達成できるか否かを盛り上げる演出など）が実行される。そして、液晶表示装置３６上に「ＮＥＸＴ」などの文字を含む画像が表示されると共に、装飾図柄がはずれ出目で停止表示される。この変動表示ゲーム（２ゲーム目）及び次の変動表示ゲーム（３ゲーム目）の実行中においては、液晶表示装置３６上に特殊ゾーンに突入中である旨を示す表示がなされる。
【０６４３】
更に次の変動表示ゲーム（３ゲーム目：大当り当落示唆ゲーム）において、演出を盛り上げるための画像演出が実行された後、最終的に装飾図柄の停止態様による大当り抽選の当落示唆が行われる。例えば、左図柄と中図柄と右図柄が共に「３」を表す装飾図柄で停止表示されることにより大当り抽選に当選したことを示唆する画像演出や、左図柄と右図柄が共に「３」を表す装飾図柄とされ、中図柄が「２」を表す装飾図柄とされる停止態様が提示されることにより大当り抽選に落選したことを示唆する画像演出が実行される。
【０６４４】
なお、３回の特別図柄変動表示ゲームに亘って特殊ゾーンに関する演出を実行する場合には、演出の開始時に当該変動を含めて３回の特別図柄変動表示ゲームの実行が確定している状況であることが望ましい。即ち、次の作動保留球に関する特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて特殊ゾーンに関する演出を実行する場合には、作動保留球数が３以上（３または４）であることを条件にして実行される。換言すれば、特殊ゾーンに関する一連の演出の実行が開始された際には、当該ゲームを１ゲーム目として、作動保留球数が２以上であればよい。
これは、大当り抽選の当落に係る情報を先読みすると共に、先読みした抽選結果が当選である場合に特殊ゾーン突入演出が実行されやすいことを考慮するためである。入賞すらしていない先読み不可能な特別図柄変動表示ゲームについて上述したような特殊ゾーン突入予告演出から始まる一連の演出を実行したとしても、その当選期待値は低いものであることは遊技者にとって明らかであり、遊技の興趣を高める演出はできないためである。
【０６４５】
なお、上記の例はあくまで一例であり、一連の演出を装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態を伴う疑似連演出によって実現してもよい。
【０６４６】
（演出５２）
演出５２は、「液晶」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば、「カウントダウン予告演出」である。カウントダウン予告演出は、複数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って実行される予告演出である。また、１回の特別図柄変動表示ゲーム中に実行される複数回の疑似的な連続変動表示に併せて実行されてもよい。この場合には、１回の特別図柄変動表示ゲームにおいてカウントダウン予告演出が完結する。
【０６４７】
カウントダウン予告演出の実行抽選に当選した場合、ある特定図柄変動表示ゲームにおいて所定の数値（例えば「２」など）をカウント値として液晶表示装置３６上に表示させる画像演出が行われる。カウント値は、特別図柄変動表示ゲームが実行されるごとに減算されて液晶表示装置３６上に表示され、カウント値が「０」になったタイミングで大当り抽選結果を示唆する画像演出などが実行される。
カウント値の表示が「０」となった特定図柄変動表示ゲームでは、大当り抽選結果を示唆する画像演出以外に、第１種スーパーリーチや第２種スーパーリーチへ発展する演出など、他の演出が行われるように構成してもよい。
【０６４８】
また、カウント値が「０」になるまでカウントダウン予告演出を継続しなくてもよく、例えばカウント値の表示が「１」になった後、カウントダウン予告演出が継続されないことを示す画像演出が液晶表示装置３６上で実行され、カウントダウン予告演出を終了してもよい。
このような演出も実行可能とすることにより、カウントダウン予告演出が発生した際に、カウント値が「０」となる特別図柄変動表示ゲームのみに遊技者の注意が払われてしまうことを防止し、カウント値が「１」や「２」である途中の状態においても、演出が継続することに期待を抱きながら遊技を行うことができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０６４９】
具体的な演出の流れについて説明する。
演出制御部２４は、保留加算コマンドの受信に伴い、カウントダウン予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選においては、設定値情報を参照しない。即ち、設定値Ｖｅによらず一定の確率で該抽選に当選する。
カウントダウン予告演出の実行可否抽選に当選した後、演出制御部２４は、作動保留球数を考慮してカウント値の初期値を決定する。例えば、今回増加した作動保留球を含め作動保留球数が「３」とされ、カウント値の初期値を「２」と決定する。
【０６５０】
次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「２」となり、液晶表示装置３６上には、キャラクタ画像と共にカウント値が「２」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が実行開始となったことを遊技者に通知する画像演出が実行される。
【０６５１】
更に次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「１」となり、液晶表示装置３６上には、カウント値が「１」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が継続していることを示す画像演出が実行される。
【０６５２】
そして、次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「０」となり、液晶表示装置３６上には、カウント値が「０」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が終了すると共に、大当り抽選の当落結果が液晶表示装置３６上で報知される。具体的には、当該特別図柄変動表示ゲームの停止表示と共に、液晶表示装置３６に装飾図柄が大当り抽選に当選したことを示す停止態様（或いは落選したことを示す停止態様）で表示される画像演出が実行される。
【０６５３】
なお、演出のバリエーションとして、カウント値の初期値が複数種類用意されていてもよい。また、カウント値の初期値ごとに異なる当選期待度を有していてもよい。
【０６５４】
（演出５３）
演出５３は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば「チャンス目予告演出」である。
チャンス目予告演出は、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや、低速変動時、高速変動時のタイミング、或いは全図柄停止タイミングで実行され得る。
【０６５５】
なお、「低速変動時」とは、上述した「通常変動１２ｓ」や「通常変動８ｓ」などのように比較的長い変動時間とされた図柄変動表示ゲームを実行中のタイミングであり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが低い状態を指す。このような変動は、例えば、作動保留球数が少ない場合に実行されやすい。
また、「高速変動時」とは、上述した「通常変動４ｓ」や「通常変動６ｓ」などのように比較的短い変動時間とされた図柄変動表示ゲームを実行中のタイミングであり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが高い状態を指す。このような変動は、例えば、作動保留球数が多い場合に実行されやすい。
【０６５６】
具体的な演出の流れについて一例を説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部２４はチャンス目予告演出の実行可否抽選を実行する。この抽選に当選した場合、演出制御部２４はチャンス目予告演出を現出させる。
具体的には、液晶表示装置３６上で装飾図柄が変動する装飾図柄変動表示ゲームが開始される。液晶表示装置３６上には、左図柄（変動表示中）、中図柄（変動表示中）、右図柄（変動表示中）が表示されると共に、演出ボタン１３の押下を促す文字や絵などが画像中に表示される。
【０６５７】
遊技者が演出ボタン１３を押下すると、例えば左図柄の停止表示が液晶表示装置３６上で行われる。更に、液晶表示装置３６に表示された画像（左図柄（停止表示中）、中図柄（変動表示中）、右図柄（変動表示中））には、更に演出ボタン１３の押下を促す文字等が含まれる。
【０６５８】
遊技者が画像演出による示唆に応じて演出ボタン１３を更に押下すると、液晶表示装置３６上では右図柄の停止表示が液晶表示装置３６上で行われる。
更に、液晶表示装置３６上には、左図柄（停止表示中）、中図柄（変動表示中）、右図柄（停止表示中）と演出ボタン１３の押下を促す文字等が含まれた画像演出が実行される。
【０６５９】
遊技者が画像演出に基づいて３回目の演出ボタン１３の押下を行うと、液晶表示装置３６上において、中図柄を停止表示させる画像演出が行われる。
液晶表示装置３６上では、停止表示された各装飾図柄の色によって大当り抽選に当選した可能性の高低が遊技者に対して示唆される。
【０６６０】
例えば、左図柄が青文字の「２」を模した装飾図柄とされ、中図柄が青文字の「８」を模した装飾図柄とされ、右図柄が青文字の「６」を模した装飾図柄とされている場合、停止表示された三つの装飾図柄が全て青文字を模した装飾図柄とされているため、この後図柄変動表示ゲームに供される作動保留球に関する期待度が通常よりも高いことが遊技者に示唆される。
【０６６１】
また、左図柄が赤文字の「５」を模した装飾図柄とされ、中図柄が赤文字の「１」を模した装飾図柄とされ、右図柄が赤文字の「７」を模した装飾図柄とされている場合、停止表示された三つの装飾図柄が全て赤文字を模した装飾図柄とされているため、この後図柄変動表示ゲームに供される作動保留球に関する期待度が通常よりも高いことが遊技者に示唆される。なお、例えば、青文字の装飾図柄よりも赤文字の装飾図柄の方がより期待度が高いとされる。
【０６６２】
なお、装飾図柄が停止する順序によって期待度の高さを示唆してもよい。例えば、上記では、左図柄、右図柄、中図柄の順で停止表示される例を説明した。この停止態様よりも、右図柄、中図柄、左図柄の順で停止表示される態様の方が高期待度となるように構成されていてもよい。
【０６６３】
チャンス目予告演出は、設定値によらず一定の確率で現出するように構成されている。
【０６６４】
（演出５４）
演出５４は、「光」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「入賞時ランプ予告演出」である。
入賞時ランプ予告演出は、入賞することにより作動保留球数が増加するタイミングで実行される。
【０６６５】
具体的な演出の流れについて説明する。
ある入賞球についての特別図柄変動表示ゲームを実行中において、新たな入賞による作動保留球数の増加が発生した場合、演出制御部２４は入賞時ランプ予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選では、設定値Ｖｅが参照される。即ち設定値Ｖｅによって演出の出現確率が異なる。
【０６６６】
該抽選に当選することで、入賞時ランプ予告演出が実行される。この抽選処理では、現在実行中の特別図柄変動表示ゲームが大当りであるか否かの情報を参照する。即ち、現在実行中の特別図柄変動表示ゲームが大当りである場合には、入賞時ランプ予告演出が実行されやすい。
【０６６７】
入賞時ランプ予告演出の実行が決定されると、特定の光表示装置４５ａを点灯させる光演出が入賞時ランプ予告演出として実行される。
【０６６８】
なお、入賞により作動保留球数が増加するタイミングで光表示装置４５ａを点灯させる演出を行う場合、上述のように、現在変動中の特別図柄変動表示ゲームについての期待度を示唆する入賞時ランプ予告演出を実行する以外に、増加した作動保留球数についての期待度が高いことを示唆する先読み予告演出を実行可能としてもよい。
【０６６９】
また、それらの演出が同様の演出態様で現出するようにしてもよい。この場合には、該光演出を認識した遊技者は、現在変動中の特別図柄変動表示ゲームの当選期待度が高いことを認識すると共に、例え現在変動中の特別図柄変動表示ゲームが大当りではなくはずれだったとしても、演出実行の契機となった保留球について期待感を持つことが可能となる。即ち、一度の演出で２回の期待感を得ることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０６７０】
（演出５５）
演出５５は、「音」「光」「液晶」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「当該保留変化予告演出」である。
当該保留変化予告演出は、変動開始時、低速変動時、高速変動時、装飾図柄のうちの一つが停止した第１図柄停止時、疑似連２回目、疑似連３回目、疑似連４回目の各タイミングで実行可能とされている。
【０６７１】
当該保留変化予告演出の実行抽選に当選した場合、図４に示す受座Ｊのアイコンの上に表示された現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンの色や図柄や形等が変化することにより、遊技者に対して当該変動における大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことを示唆する演出を行う。
【０６７２】
ここでは、疑似連演出と絡めて当該保留変化予告演出が実行される例を挙げて、演出の流れを説明する。なお、保留アイコンの色・表示態様は、期待度の高い順に虹、赤、橙、黄、青、銀（通常色）とされている。
先ず、特別図柄変動表示ゲームが開始されると、演出制御部２４は演出実行可否抽選を行う。この抽選では、設定値情報を参照するため、当該保留変化予告演出は設定値Ｖｅの値に応じた出現確率となる。
演出実行可否抽選に当選した場合、液晶表示装置３６上で装飾図柄変動表示ゲームが開始されると共に保留アイコンが銀（通常色）から青へと変化する画像演出が行われる。同時に、特定の光表示装置４５ａを保留アイコンと同色である青色に光らせる演出が実行され、音響発生装置４６ａから保留アイコンが高期待値のものへと変化した旨を示唆する効果音を出力させる演出が実行される。
【０６７３】
続いて、液晶表示装置３６上で変動表示されている装飾図柄が擬似的に一端停止した後、２回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが青から黄へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置４５ａと音響発生装置４６ａによる演出も実行される。
【０６７４】
液晶表示装置３６上で変動表示されている装飾図柄が擬似的な２回目の停止表示とされた後、３回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが黄から赤へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置４５ａと音響発生装置４６ａによる演出も実行される。
【０６７５】
更に、液晶表示装置３６上で変動表示されている装飾図柄が擬似的な３回目の停止表示とされた後、４回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが赤から虹へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置４５ａと音響発生装置４６ａによる演出も実行される。
【０６７６】
このような演出を行うことにより、４回目の疑似連演出が実行された後に大当り抽選に当選した旨が報知されることを遊技者に期待させることができる。
【０６７７】
（演出５６）
演出５６は、「可動体」「ボタン」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「ボタンバイブ予告演出」である。
ボタンバイブ予告演出は、例えば、三つの装飾図柄のうちの二つが停止表示された際に実行されるリーチ演出と平行して実行される演出である。
【０６７８】
具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部２４は設定値情報を参照してボタンバイブ予告演出の実行可否抽選を行う。即ち、該演出は設定値に応じた確率で現出される。
特別図柄変動表示ゲームが開始された後、液晶表示装置３６上では、第１，第２，第３図柄が変動表示される。このとき、当該変動の大当り抽選に当選した可能性が高い場合には、三つの装飾図柄の変動表示中に演出を実施する場合がある。
例えば、先の実行可否抽選に当選した場合、ボタンバイブ予告演出が実行される。
具体的には、可動体役物を振動させることにより期待感を視覚的に煽ると共に、演出ボタン１３を振動させることにより期待値の高さを体感させる演出を行う。
【０６７９】
また、液晶表示装置３６では、ボタンバイブ予告演出の実行と共に、第１図柄及び第２図柄が停止表示される。このとき、第１図柄及び第２図柄の停止態様は二パターン設けられている。一つは、第１図柄及び第２図柄の装飾図柄が同一のものとされ、ボタンバイブ予告演出の終了と共にリーチ演出が継続して実行されるパターンである。
もう一方は、第１図柄と第２図柄の装飾図柄が異なるものとされ、リーチ演出が実行されずに第３図柄の停止表示と共に当該変動が終了するパターンである。
【０６８０】
なお、可動体役物及び演出ボタン１３の振動パターンを複数種類用意し、大当り抽選に当選したか否かに応じて選択確率を変えてもよい。具体的には、振動パターンＡは当選した場合に選択されやすく、振動パターンＢは落選した場合に選択されやすく構成してもよい。これにより、遊技興趣の高い演出を提供することが可能となる。
【０６８１】
（演出５７）
演出５７は、「液晶」「可動体」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「可動体煽り予告演出」である。
可動体煽り予告演出は、例えば、可動体を可動させることにより大当り抽選に当選した可能性が高いことを示唆する信頼度の高い演出を実行可能な構成において、当該信頼度の高い可動体演出を実行する前に実行される演出である。この演出は、例えばリーチ演出と共に実行され得る。
例えば、可動体煽り予告演出は可動体を振動させる演出とされ、可動体煽り予告演出の実行後に続けて上述の高信頼度の可動体演出を実行するパターンと、実行しないパターンが設けられている。即ち、可動体煽り予告演出は、高信頼度の演出に発展する可能性があることを遊技者に示唆する演出とされる。
【０６８２】
具体的に、演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部２４は可動体煽り予告演出の実行可否抽選と、高信頼度の可動体演出の実行可否抽選を行う。この抽選は、設定値情報を参照することにより、設定値Ｖｅに応じて当選確率が異なるものとされる。
該抽選の結果は、双方の演出を行い更に大当り抽選結果に当選したことを遊技者に報知する演出を実行するパターンＡと、双方の演出を行うが大当り抽選結果に落選したことを遊技者に報知する演出を実行するパターンＢと、可動体煽り予告演出を実行するが高信頼度の可動体演出に発展しないパターンＣと、双方の演出何れも実行しないパターンＤとに分岐される。
【０６８３】
ここでは、パターンＡを例に挙げて説明する。
特別図柄変動表示ゲームが開始された後、液晶表示装置３６上では第１図柄、第２図柄及び第３図柄が変動表示される。このとき、可動体役物を振動させる演出が実行されると共に、液晶表示装置３６上で高信頼度の可動体演出に発展するか否かを抽選しているような画像演出が実行される。
【０６８４】
続けて、液晶表示装置３６上において第１図柄及び第２図柄が同一の装飾図柄で停止表示されリーチ状態となった後、演出が発展する旨を示唆する画像演出が実行され、可動体役物を用いた高信頼度の演出（例えば、二つの可動体役物が合体する演出や、分離する演出など）が実行されると共に、液晶表示装置３６上では大当り抽選に当選した可能性が高いことを示す画像演出が実行される。
【０６８５】
更に、液晶表示装置３６上では、第１図柄乃至第３図柄の全てが同じ数字を模した装飾図柄で停止表示されることで大当り抽選に当選したことを示す画像演出が実行され、可動体役物においても当選を示唆する演出が実行される。
【０６８６】
（演出５８）
演出５８は、「光」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「イルミフラッシュ予告演出」である。
イルミフラッシュ予告演出は、遊技機が搭載しているイルミパネルを所定のパターンで発光させる演出である。イルミパネルは、例えば矩形状の導光板と、該導光板の縁部に配置された発光部を備えており、発光部から出射された光が導光板の内部を通過し、所定位置で前方に向かって反射されることにより所定の模様が浮かび上がるように形成されている。即ち、イルミフラッシュ予告演出は、発光部を発光させることにより所定の模様を遊技者に視認させる演出である。
イルミフラッシュ予告演出は、リーチ演出と共に実行され得る。
【０６８７】
具体的に演出の流れを説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部２４はイルミフラッシュ予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選は、設定値情報を参照することにより、設定値Ｖｅに応じて当選確率が異なるものとされる。
【０６８８】
実行可否抽選に当選した場合、液晶表示装置３６上で第１、第２図柄が停止し、リーチ演出が実行されると共に、イルミパネルの発光部を発光させ、イルミパネルに所定の模様を浮かび上がらせるイルミフラッシュ予告演出が実行される。これにより、遊技者に大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことを報知することができる。
【０６８９】
なお、イルミパネルは、特定の方向から出射される光のみを前方に反射するように反射部を形成することが可能である。従って、イルミパネルの左右方向の端部から出射された光を前方に反射する反射部について模様Ａを形成するように配置すると共に、上下方向の端部から出射された光を前方に反射する反射部について模様Ｂを形成するように配置することで、複数種類の模様をイルミパネル上に浮かび上がらせることができる。
このようなイルミパネルを用いることにより、信頼度の高いイルミフラッシュ予告演出と信頼度の低いイルミフラッシュ予告演出を出し分けることが可能である。
【０６９０】
また、フラッシュパターンを複数種類用意することにより信頼度の高低を表現することも可能である。例えば、イルミパネルを高周波で点滅させるフラッシュパターンを現出させることにより高信頼度の演出を表現し、低周波で点滅させるフラッシュパターンを現出させることにより低信頼度の演出を表現することが可能である。
他にも、発光部から出射する光の色を変えることにより信頼度の高低を表現してもよい。
【０６９１】
（演出５９）
演出５９は、「音」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「電話予告演出」である。
なお、ここでは、遊技機１のテーマに登場する重要なアイテムである「電話」を用いた予告演出を実行する。従って、遊技機１のテーマに沿った他の重要アイテムを用いた予告演出であってもよい。例えば、サッカーをテーマにした遊技機１であれば、「サッカーボール」を用いた「サッカーボール予告演出」を実行してもよい。
【０６９２】
電話予告演出は、リーチ演出と共に実行され得る。例えば、液晶表示装置３６上において第１図柄及び第２図柄が停止しリーチ演出が実行された後、電話が着信している様子を表す画像演出が実行されると共に、音響発生装置４６ａによって電話の着信音が効果音として出力され、更に液晶表示装置３６上で演出ボタン１３の押下を促す画像演出が実行される。
【０６９３】
演出の流れについて具体例を挙げて説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、電話予告演出の実行可否抽選が演出制御部２４によって実行される。
該抽選に当選した場合、液晶表示装置３６上で第１図柄と第２図柄に同一の装飾図柄が停止表示され、リーチ演出が実行された後、文字化された着信音の擬音が表示される画像演出を行いつつ、音響発生装置４６ａによって着信音の出力が実行される。
その後、液晶表示装置３６上で演出ボタン１３の押下を促す画像演出が実行される。
【０６９４】
遊技者によって演出ボタン１３が押下されると、第３図柄が停止表示されると共に液晶表示装置３６上で大当り抽選に当選したか否かを示唆する画像演出が行われる。
【０６９５】
演出５９は、設定値Ｖｅによって実行可否抽選の当選確率が異なるものとされており、例えば、設定値Ｖｅが高いほど該抽選の当選確率が高いものとされている。従って、演出５９の出現頻度が高いほど、設定値Ｖｅが高いと推測可能とされている。
【０６９６】
（演出６０）
演出６０は、「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「背景変化予告演出」である。
背景変化予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲーム開始時、低速変動時、高速変動時、装飾図柄のうちの一つが停止した第１図柄停止時などのタイミングで実行可能とされている。
【０６９７】
具体的には、液晶表示装置３６の画面内における背景画像が通常とは異なるものとされる画像演出である。
この演出は、設定値Ｖｅによらず一定の確率で出現するものである。
【０６９８】
具体的な演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始と共に、背景変化予告演出の実行可否抽選を行う。当選した場合には、特定の背景画像上に装飾図柄を変動表示させる画像演出が行われる。例えば、通常は日中の背景を表した背景画像とされるのに対し、背景変化予告演出の実行可否抽選に当選した場合には、夕刻の背景を表した背景画像とされる。
【０６９９】
第２図柄の停止表示と共に他の演出（例えばリーチ演出など）が実行されてもよい。
また、背景変化予告演出の実行タイミングによって期待度が異なるように構成されてもよい。例えば、特別図柄変動表示ゲームの開始と共に背景変化予告演出が実行されるよりも、第１図柄の停止と共に背景変化予告演出が実行される方が高期待度とされてもよい。
【０７００】
（演出６１）
演出６１は、「液晶」「可動体」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ステップアップ予告演出」である。
ステップアップ予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲーム開始時、低速変動時、高速変動時、第１図柄停止時などのタイミングで実行可能とされる。
【０７０１】
ステップアップ予告演出では、複数段階用意された画像演出のうち、所定段階までの画像演出が実行される。そして、最終段階の画像演出が実行されることにより、大当り抽選に当選したことが示唆される。或いは、大当り抽選に当選したことが濃厚であることが示唆されるように構成されてもよい。
【０７０２】
このような演出は、上記の複数のタイミングに亘って実行されてもよい。
具体的に説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、ステップアップ予告演出を実行するか否かについての抽選が行われる。該抽選に当選した場合、どのような態様のステップアップ予告演出を実行するかについての抽選も実行される。例えば、ステップアップ予告演出として、第１段階演出〜第４段階演出が設けられている。
実際に液晶表示装置３６上で装飾図柄の変動表示が開始されるタイミングで、ステップアップ予告演出が実行され、第１段階の画像演出が実行される。
【０７０３】
続いて、装飾図柄が停止表示された後、２回目の疑似連演出が液晶表示装置３６上で実行されるタイミングで、第２段階の画像演出が実行される。  
更に、３回目の疑似連演出が液晶表示装置３６上で実行されるタイミングで、第３段階の画像演出が実行され、４回目の疑似連演出が液晶表示装置３６上で実行されるタイミングで第４段階（最終段階）の画像演出が実行される。
これにより、遊技者に大当り抽選に当選した可能性が高いことが報知される。
その後、液晶表示装置３６上で第１図柄〜第３図柄が停止表示されることにより、大当り抽選に当選したことの報知が行われる。
【０７０４】
ステップアップ予告演出は、設定値Ｖｅによらず一定の出現確率（実行可否抽選の当選確率）とされている。
【０７０５】
（演出６２）
演出６２は、「光」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「図柄停止時予告演出」である。
図柄停止時予告演出は、例えば、第１図柄停止のタイミングで実行され得る。
【０７０６】
具体的な演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて図柄停止時予告演出の実行可否抽選が実行される。該抽選に当選した場合、図柄停止時予告演出が現出する。この演出は、設定値Ｖｅによらず一定の確率で実行される。
【０７０７】
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、液晶表示装置３６上で装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第１図柄が停止表示されたタイミングで、光表示装置４５ａによる発光制御が実行される。また、液晶表示装置３６上では、演出ボタン１３の押下を促すための画像演出が実行される。
【０７０８】
遊技者が演出ボタン１３を押下すると、液晶表示装置３６上では第２図柄の停止することによりリーチ演出が実行されるか否かについての煽り演出が実行される。
リーチ演出の実行がユーザに示唆された場合、液晶表示装置３６上では第１図柄と同様の図柄が第２図柄として停止表示され、いずれかのリーチ演出が現出する。
一方、リーチ演出が実行されないことをユーザに示唆した場合、液晶表示装置３６上では第１図柄とは異なる図柄が第２図柄として停止表示され、続けて第３図柄も停止表示される。
【０７０９】
（演出６３）
演出６３は、「音」「光」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ルーレット予告演出」である。
ルーレット予告演出は、疑似連演出と併せて行われ得る演出であり、設定値Ｖｅによらず一定の確率で現出する。
ルーレット予告演出の流れについて、一例を挙げて説明する。
【０７１０】
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、ルーレット予告演出を実行するか否かを決定する実行可否抽選が実行される。
ここでは、該演出の実行が決定されたとする。
液晶表示装置３６上では、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、一端三つの装飾図柄の停止表示が行われた後、再始動することにより疑似連が開始される。疑似連が開始されたことに応じて、ルーレット予告演出が開始される。
遊技機１には、例えば、遊技領域３ａの周囲にそれぞれ形の異なる複数の造形物が形成されている。それぞれの造形物は、例えば、丸型、星型、花型とされており、それぞれが異なる色で発光可能に形成されている。
【０７１１】
ルーレット予告演出では、丸型、星型、花型の造形物が順に発光した後、特定の造形物（例えば星型の造形物）のみが発光する演出が実行されると共に、音響発生装置４６ａによって効果音が出力される。
大当り抽選に当選している可能性の高さに応じた造形物のみが最終的に発光されるように構成されており、例えば、花型の造形物が最終的に発光した場合に最も高期待度とされている。
【０７１２】
２回目の擬似連の開始と共にそれぞれの造形物が順次発光された後、２回目の擬似連における装飾図柄の停止表示と共に星型の造形物が発光される。
３回目の疑似連の開始と共にそれぞれの造形物が順次発光された後、３回目の疑似連における装飾図柄の停止表示と共に再度星型の造形物が発光される。
更に、４回目の疑似連の開始と共に、再びそれぞれの造形物が順次発光された後、４回目の疑似連における装飾図柄の停止表示と共に花型の造形物が発光される。
これにより、遊技者は、疑似連演出の進行に応じたルーレット予告演出を体験することができると共に、疑似連の停止表示と共に何れの造形物が発光した状態となるか期待感を持って演出を体験することができる。即ち、遊技興趣の高い演出を提供することが可能である。
【０７１３】
ルーレット予告演出についての他の例についても述べる。
丸型、星型、花型の造形物それぞれには対応するリーチ演出が設定されている。
そして、最終的に発光した造形物に応じて対応したリーチ演出が実行される。即ち、花型に対応するリーチ演出は期待度の高いリーチ演出とされており、遊技者はルーレット予告演出が現出した際には、花型の造形物が発光することで期待度の高いリーチ演出が実行されることを期待しながら演出を体感することが可能となる。
【０７１４】
なお、何れの造形物も発光せず、リーチ演出が実行されない態様が用意されていてもよい。
【０７１５】
（演出６４）
演出６４は、「光」「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「群予告演出」である。
群予告演出は、例えば、第２図柄停止のタイミングで実行され得る。即ち、リーチ演出と共に実行される可能性がある。
【０７１６】
具体的に、演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、群予告演出の実行可否抽選が行われる。該抽選に当選した場合、群予告演出の実行が決定される。
【０７１７】
液晶表示装置３６上で装飾図柄変動表示ゲームが開始された後、第１図柄の停止表示に続いて第２図柄の停止表示が実行される。このタイミングで、液晶表示装置３６上では、特定のキャラクタが多数表示される群予告演出が実行され、遊技者に対して大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことが報知される。また、群予告演出の一部として、光表示装置４５ａによる発光制御が実行される。
群予告演出の実行後には、液晶表示装置３６等を用いたリーチ演出が実行される。
【０７１８】
なお、群予告演出で液晶表示装置３６上に多数表示されるキャラクタの違いにより期待度の高低を表現してもよい。
【０７１９】
（演出６５）
演出６５は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ＳＰ発展予告演出」である。
ＳＰ発展予告演出は、第１種スーパーリーチに発展するか否かを煽る煽り演出を実行する際に出現するものである。
この演出は、設定値Ｖｅによらず一定の確率で現出する。
【０７２０】
具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部２４はＳＰ発展予告演出についての実行可否抽選を行う。
次に、液晶表示装置３６上で、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第１図柄及び第２図柄が停止表示される。第１図柄及び第２図柄は共に同じ装飾図柄とされており、リーチ演出が液晶表示装置３６上で展開される。このとき、ＳＰ発展予告演出も実行される。具体的には、第１種スーパーリーチに発展するか否かを煽るための画像演出が液晶表示装置３６上で実行される。
【０７２１】
この煽り演出では、例えば主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う画像演出が実行され、同時に演出ボタン１３の押下を促す報知が画像演出として実行される。
この報知に従って遊技者が演出ボタン１３を押下すると、主人公キャラクタと敵キャラクタのいずれかが勝利する画像演出が液晶表示装置３６上で実行される。ここで、主人公キャラクタが勝つ画像演出が実行されると、第１種スーパーリーチに発展する画像演出が更に実行される。これにより、遊技者は大当り抽選に当選した可能性が高いことを把握することが可能となる。
【０７２２】
（演出６６）
演出６６は、「音」「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ＳＰタイトル予告演出」である。
ＳＰタイトル予告演出は、第１種スーパーリーチや第２種スーパーリーチに発展した際に液晶表示装置３６上に表示されるスーパーリーチのタイトルの色や柄などの表示態様を利用して行う演出である。
この演出は設定値Ｖｅによらず一定の確率で現出する。
【０７２３】
具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部２４はＳＰタイトル予告演出についての実行可否抽選を行う。
次に、液晶表示装置３６上で装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第１図柄及び第２図柄が停止表示される。第１図柄及び第２図柄が同一の装飾図柄で停止表示されることにより、リーチ演出が実行された後、更に期待度の高い第１種スーパーリーチへ発展した場合には、第１種スーパーリーチについてのタイトル画像が液晶表示装置３６上に表示される。
【０７２４】
このときのタイトル画像の態様によって大当り抽選に当選した可能性の多寡を示唆するのがタイトル予告演出である。
例えば、タイトルが金色の文字で形成されていた場合は、赤色で形成されているよりも高期待度とされる。また、虹柄やデンジャー柄であれば、金色よりも更に高い期待度とされている。
また、タイトル画像が表示される際に音響発生装置４６ａによる効果音が出力される。効果音を複数用意し、何れの効果音が出力されるかによって期待度の高低を示唆してもよい。
【０７２５】
（演出６７）
演出６７は、「光」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「昇格演出煽り予告演出」である。
昇格演出煽り予告演出は、大当り種別が遊技者に報知された後に、遊技者にとって有利度の低い大当り種別から有利度の高い大当り種別へ昇格するか否かを示唆する演出（昇格演出）である。
遊技者にとっては、通常４Ｒや通常６Ｒの大当りに当選したことの通知がなされた後に、昇格演出が実行される方が有利である。更に、該昇格演出が実行された場合には、確変６Ｒや確変１０Ｒなどの大当り種別に変更（昇格）されることにより、遊技者にとって更に有利な状況となる。
【０７２６】
具体的に演出の流れを説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部２４は昇格演出煽り予告演出の実行可否抽選を行う。該抽選に当選した後、液晶表示装置３６上では、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第１図柄、第２図柄及び第３図柄が同一の装飾図柄で停止表示される。三つの装飾図柄が停止表示されるまでは、各種の演出が実行され得る。
【０７２７】
三つの装飾図柄が同一の装飾図柄が停止表示され、大当り抽選に当選したことが遊技者に報知された後、先の実行可否抽選に基づいて昇格演出煽り予告演出が実行され得る。この演出が実行される場合には、遊技者は有利度の高い大当り種別へ昇格することを期待することができる。なお、遊技機１の内部的には、これから実行する大当り遊技が有利度の低いものであるか高いものであるかは、予め決定されている。ここでいう「昇格」は、遊技者にとって不確定であった大当り遊技の種別が有利度の高いものであることが遊技者にとって明らかになるということである。
【０７２８】
昇格演出煽り予告演出では、光表示装置４５ａとして例えば演出ボタン１３に設けられている発光部などを光らせることにより、遊技者に昇格演出が実行されることを報知する。遊技者が演出ボタン１３を押下したことに応じて、液晶表示装置３６上において、有利度の高い装飾図柄と低い装飾図柄の何れが停止表示されるか期待感を持たせる画像演出が実行される。例えば、液晶表示装置３６上では、装飾図柄を再変動させ、既に報知済みの大当り種別から更に有利な大当り種別へと変更されるか否かを煽る演出（昇格演出）が実行され、遊技者にその結果が報知される。これにより、入賞時に確定している大当り種別が遊技者に正しく報知される。
【０７２９】
昇格演出煽り予告演出は、設定値Ｖｅによらず一定の確率で現出する。
【０７３０】
＜８．その他の演出＞
設定値に関する示唆演出、大当りに関する示唆演出以外に、遊技機１に設けられる演出があってもよい。
例えば、設定値Ｖｅや大当りに関して何の示唆も行わないが、賑やかしとしての演出が実行されてもよい。
【０７３１】
（演出８０）
演出８０は、「液晶」を用いて行われる賑やかし演出である。具体的には、入賞することにより作動保留球数が増加するタイミング（タイミング１０）において実行され得る演出である。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて演出８０についての実行可否抽選が行われ、該抽選に当選した場合には、液晶表示装置３６上で通行人が左から右へ横切る画像演出が実行される。
【０７３２】
なお、類似した演出を設定値に関する示唆演出や大当りに関する示唆演出として実行可能とされていてもよい。例えば、通行人が左から右へ横切る画像演出は賑やかし演出とされ、右から左へ横切る画像演出は大当りに関する示唆演出として実行可能とされてもよい。
このように、設定値に関する示唆演出や大当りに関する示唆演出に類似した演出を賑やかし演出とすることで、設定値や大当りに関する示唆を行わない賑やかし演出であっても遊技興趣を向上させることができる。
【０７３３】
＜９．設定値によって出現確率が異なる演出について＞
上述したように、本実施の形態における遊技機１に搭載された演出の中には、設定値Ｖｅによって出現確率が異なるものが含まれている。設定値Ｖｅによって出現確率が異なる演出にはいくつかの例が考えられる。ここでは、各例について説明する。
［9-1．第１例］
設定値Ｖｅによって出現確率が異なる演出の第１例（以降単に「設定差第１例」と記載する）は、該当演出に対する実行可否抽選の当選確率が設定値Ｖｅごとに異なることによって演出の出現確率が異なるものである。
例えば、各設定値Ｖｅに応じた大当り確率の一例を以下に示す。
【０７３４】
・設定値１：１／１８０
・設定値２：１／１７０
・設定値３：１／１６０
・設定値４：１／１５０
・設定値５：１／１４０
・設定値６：１／１２０
【０７３５】
更に、ある演出Ｘについての実行可否抽選の当選確率、即ち演出Ｘが実行される確率の一例を以下に示す。
【０７３６】
・設定値１：大当り抽選当選時の１／８
・設定値２：大当り抽選当選時の１／７
・設定値３：大当り抽選当選時の１／６
・設定値４：大当り抽選当選時の１／５
・設定値５：大当り抽選当選時の１／４
・設定値６：大当り抽選当選時の１／３
【０７３７】
これらの数値から変動１回（１ゲーム）あたりの演出Ｘの出現確率を算出すると、以下となる。
【０７３８】
・設定値１：１／１４４０
・設定値２：１／１１９０
・設定値３：１／９６０
・設定値４：１／７５０
・設定値５：１／５６０
・設定値６：１／３６０
【０７３９】
これにより、演出Ｘの出現回数が多い遊技機１ほど、設定値Ｖｅが高いことを推定することができる。
また、大当り抽選に当選した回数に対して、演出Ｘが出現した回数を把握することにより、遊技者は設定値Ｖｅを推定することも可能である。
［9-2．第２例］
設定値Ｖｅによって出現確率が異なる演出の第２例（以降単に「設定差第２例」と記載する）は、当該演出に対する実行可否抽選の当選確率が設定値Ｖｅによらず一定であるが、そもそも設定値Ｖｅによって大当り抽選における当選確率が異なることにより、演出Ｘの出現確率が異なるものである。
例えば、各設定値Ｖｅに応じた大当り確率は第１例と同等とする。また、演出Ｘについての実行可否抽選の当選確率は、設定値Ｖｅによらず大当り抽選に当選した場合に１／５の確率で当選するものとする。
このとき、変動１回（１ゲーム）あたりの演出Ｘの出現確率は以下のように算出できる。
【０７４０】
・設定値１：１／９００
・設定値２：１／８５０
・設定値３：１／８００
・設定値４：１／７５０
・設定値５：１／７００
・設定値６：１／６００
【０７４１】
これにより、演出Ｘの出現回数が多い遊技機１ほど、設定値Ｖｅが高いことを推定することができる。
なお、第１例のように、大当り抽選に当選した回数に対して、演出Ｘが出現した回数を把握したとしても、設定値Ｖｅの推定はできない。
【０７４２】
＜１０．遊技機への選択的実装の例＞
上述した設定値に関する示唆演出及び大当り示唆演出は、一つの遊技機に全て実装されてもよいし、一つの遊技機に一部が選択されて実装されてもよい。
ここでは、一つの遊技機に上述した各示唆演出の一部が選択されて実装される例について説明する。
【０７４３】
本例における遊技機１には、上述した演出１〜２１，演出５０〜６７，演出８０から選択的に各演出が実装される。
具体的には、遊技機１には、演出１，演出４，演出１５，演出２０，演出５０，演出５２，演出５３，演出５４，演出５８，演出６２，演出６３，演出６４，演出６５，演出６６，演出６７，演出８０が実装されている。以降の説明においては、この遊技機を遊技機１Ａと記載する。
なお演出２０について、上述した例では、実行し得るタイミングとして、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中の各タイミングとしていた。即ち、一例として、タイミング０１〜４２のうち、時短状態におけるタイミング１０〜２５で実行可能に構成されている。
本例における遊技機１Ａは、時短状態における先読み予告演出として、タイミング１０でのみ演出２０が実行され得るように構成されている。
【０７４４】
遊技機１Ａに実装される各演出について、図７８に示す。
図７８における演出の分類については、「設定値変更示唆演出」「設定値示唆演出」「大当り示唆演出（設定差あり）」「大当り示唆演出（設定差なし）」「賑やかし演出」とされている。
【０７４５】
設定差のある演出とは、設定値Ｖｅによって出現確率が異なるものや、設定値Ｖｅによって演出態様が異なるもの、或いは、設定値Ｖｅによって演出態様が異なりやすいものなど、設定値Ｖｅの推測が可能な演出である。
設定差のある演出は、「設定値示唆演出」「大当り示唆演出（設定差あり）」とされている。
また、設定差のない演出は、「設定値変更示唆演出」「大当り示唆演出（設定差なし）」「賑やかし演出」とされている。
なお、「設定値変更示唆演出」については、設定差がある演出とされていてもよい。
【０７４６】
なお、以降の説明においては、設定値変更示唆演出を「演出Ａ」、設定値示唆演出を「演出Ｂ」、大当り示唆演出（設定差あり）を「演出Ｃ」、大当り示唆演出（設定差なし）を「演出Ｄ」、大当り示唆演出でも設定値に関する示唆演出でもない賑やかし演出を「演出Ｅ」と記載することもある。
【０７４７】
ここで、各演出の分類のグループ分けについて説明する。なお、大当り示唆演出でも設定値に関する示唆演出でもない演出（演出８０)については、ここでは除外する。
先ず、グループ分けの一つとして、大当りについての示唆を行わない示唆演出と、大当りについての示唆を行う示唆演出で区別することが考えられる。
この場合には、大当りについての示唆を行わず純粋に設定値に関する示唆のみを行う演出として、「設定値変更示唆演出」と「設定値示唆演出」が設けられている。
また、大当りについての示唆を行う演出については、「大当り示唆演出（設定差あり）」と「大当り示唆演出（設定差なし）」が設けられている。
【０７４８】
更に、他の分類方法として、設定値に関する示唆を含む示唆演出と設定値に関する示唆を含まない示唆演出で区別することが考えられる。
この場合には、設定値に関する示唆を含む示唆演出として、「設定値変更示唆演出」と「設定値示唆演出」と「大当り示唆演出（設定差あり）」が設けられている。
また、設定値に関する示唆を含まない示唆演出として、「大当り示唆演出（設定差なし）」が設けられている。
【０７４９】
［10-1．演出の現出タイミングについて］
各種演出の出現タイミングの分類について、上述したタイミング０１〜４２を用いて説明したが、ここでは、それとは異なる分類を用いて説明する。
具体的には、演出が現出可能な各タイミングについて、「客待ち中」「先読み中」「変動中（前半）」「変動中（後半）」「大当り中」に分類する。
【０７５０】
「客待ち中」とは、前述したタイミング０１〜０９と同等の期間である。
「先読み中」とは、先読み予告演出が現出可能なタイミングであり、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（即ち未消化の作動保留球）について、当該作動保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選を先読み判定処理として実行可能なタイミングである。
【０７５１】
「変動中（前半）」とは、装飾図柄に着目すると、装飾図柄変動表示ゲームの開始から第２図柄（例えば右図柄）が停止表示されるまでの期間である。
前述したタイミングでいえば、タイミング１０〜１６と同等の期間である。
以降の説明においては、「変動中（前半）」を第１期間として記載する場合もある。
【０７５２】
「変動中（後半）」とは、第１図柄（例えば左図柄）、第２図柄（例えば右図柄）が同じ装飾図柄で停止表示された状態且つ、第３図柄（例えば中図柄）が変動表示とされた状態から第３図柄が停止表示された状態までの期間である。即ち、装飾図柄がリーチ状態となってから三つの装飾図柄が最終的に停止表示されるまでとされている。
前述したタイミングでいえば、タイミング１７〜２５と同等の期間である。
以降の説明においては、「変動中（後半）」を第２期間として記載する場合もある。
【０７５３】
「大当り中」とは、大当り遊技が開始されてから終了するまでの期間であり、前述したタイミング２６〜４２の期間に相当する。
【０７５４】
［10-2．客待ち中について］
図７８に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機１Ａの客待ち中において実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出０１である。
また、それ以外の演出については、客待ち中において実行されないように構成されている。即ち、客待ち中に唯一実行され得る演出が演出０１である。
【０７５５】
客待ち中において設定値示唆演出が実行可能とされている一方、大当りについての示唆を行う示唆演出が実行されないことで、遊技機１Ａを客待ち中に演出が実行されにくい構成とすることができる。
従って、客待ち中に演出０１が実行された場合には、比較的希なケースであることを遊技者に認識させることができ、遊技者に対して当該演出０１が実行された遊技機に対する興味関心を惹起させることが可能となる。特に、各種の演出が絶えず現出するような遊技機と比較すると、効果的な演出を少ない演出回数で実現することが可能となる。
なお、客待ち中において賑やかし演出が実行されないことにより、このような効果を更に高めることが可能である。
【０７５６】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値が記憶される記憶部を備え、
出現確率および／または演出内容に基づいて前記設定値に関する推測が可能とされた設定値推測可能演出と、出現確率および／または演出内容に基づいて前記設定値に関する推測が不可能とされた設定値推測不可能演出が実行可能に設けられ、
客待ち中において、前記設定値推測可能演出は現出可能とされると共に前記設定値推測不可能演出は現出しないことを特徴とした
遊技機。
【０７５７】
また、このような構成は、以下の様に換言することも可能である。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、客待ち中において、前記第１演出を実行可能とすると共に前記第２演出及び前記第３演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とした
遊技機。
【０７５８】
また、演出の実装態様が図７８に示すものとは異なり、客待ち中に設定値変更示唆演出を実行可能なように遊技機１Ａが構成されていてもよい。その場合には、客待ち中において設定値変更示唆演出と設定値示唆演出の双方が実行されうる。
遊技機１Ａがこのような構成をとれば、客待ち中であっても設定値Ｖｅの変更が行われたか否かを推測することや、遊技機１Ａに設定された設定値Ｖｅを推測することが演出の現出により可能となり、当該遊技機に対する遊技意欲を高めさせることが可能となる。
【０７５９】
また、ここで実行される演出が大当りについての示唆演出ではなく、設定値Ｖｅに関するものであることから、遊技者が遊技していない当該遊技機において、遊技者にとって設定値Ｖｅに関する有利な演出が実行された場合には、長い時間遊技者が当該遊技機を遊技する可能性を高めることができる。
【０７６０】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて最後の電源投入操作後に設定値が変更されたか否かを推定可能な設定値変更示唆演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出手段は、客待ち中において、前記設定値変更示唆演出及び前記第１演出を実行可能とすると共に前記第２演出及び前記第３演出は実行不可能とされたことを特徴とした
遊技機。
【０７６１】
［10-3．先読み中について］
図７８に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機１Ａの先読み中において実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出２０と、大当り示唆演出（設定差あり）としての演出５０と、大当り示唆演出（設定差なし）としての演出５２，５３とされている。
【０７６２】
先読み中において現出する可能性のある演出は、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされている。
ここでいう「演出の種類数」とは、同系統の演出を１個として数えるものである。例えば、前述の図４８を用いて説明した演出０９であれば、液晶表示装置３６上に表示されるタイトルが３種類用意されているため、演出態様としては少なくとも３パターンが用意されていることになる。出現タイミングを加味すれば更に演出パターンは増える。しかし、「演出の種類数」ではそれらをまとめて「１個」として数える。
なお、以降の説明において、演出パターンが異なる場合にそれぞれの演出パターンを１個として数える場合は「演出態様の総数」として記載する。
【０７６３】
先読み中は、作動保留球に関する期待度が高まっている状態であり、そのような状態で設定値示唆演出を実行したとしても、遊技者が作動保留球についての大当り抽選に当選した可能性が高いと誤解を招く虞がある。
従って、そのような誤解を生じ難いように、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数を多くすることによって、遊技者の認識にあった演出が行われる可能性を高めることができる。
【０７６４】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第１演出の種類数はａ個（ａは０以上）とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第２演出の種類数はｂ個（ｂは０以上）とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第３演出の種類数はｃ個（ｃは０以上）とされ、
ａは（ｂ＋ｃ）よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
【０７６５】
また、上記のような効果を奏する別の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて、夫々変動する３つの図柄群で構成された演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第１種演出と、前記抽選結果を示唆する第２種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
変動表示に供される前の作動保留球に関する前記抽選結果の当落に基づいて該作動保留球についての先読み予告演出が実行されている先読み期間において実行可能な前記第１種演出をｓ個とし、
前記先読み期間において実行可能な前記第２種演出をｔ個として、
ｔ＞ｓ≧０が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機
【０７６６】
上記の変数ｓと変数ｔの関係が成り立つ状態において、第１種演出は、演出目的として主に設定値に関する示唆を行う演出（演出ａ）を含んでもよい。また、第２種演出は、演出目的として主に抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、設定値に応じて選択割合が異なる演出（演出ｂ）と、演出目的として主に抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、設定値に関わらず選択割合が同じ演出（演出ｃ）を含んでもよい。
即ち、上記の変数ｓは演出ａの数とされ、変数ｔは演出ｂの数と演出ｃの数を加算したものとされた場合に、ｔ＞ｓ≧０が成り立つようにしてもよい。
【０７６７】
これにより、先読み中においては、設定値に関する示唆を主目的とする演出よりも大当りの抽選結果に関する示唆を主目的とする演出が多く実行され得る。これによって、遊技者が作動保留球に関する期待度が高まっている状態で大当りについての示唆を含む演出が多く現出することによって、遊技者に混乱を与えにくく、遊技者の遊技意欲を増幅させるような効果的な演出を行うことができる。また、第１種演出が現出しにくいことにより、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。
なお、ここでいう変数ｔや変数ｓは、「演出の種類数」であってもよいし、「演出態様の総数」であってもよい。
【０７６８】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記演出ａは、前記第１種演出に含まれ、
前記演出ｂ及び前記演出ｃは、前記第２種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
【０７６９】
上記の変数ｓと変数ｔが成り立つ状態において、第１種演出は演出ｂとされ、第２種演出はｃとされてもよい。
即ち、上記の変数ｓは演出ｂの数とされ、変数ｔは演出ｃの数とされた場合に、ｔ＞ｓ≧０が成り立つようにしてもよい。
【０７７０】
これにより、先読み中に実行する大当りに関する示唆を行う演出に着目した場合に、設定値に応じて出現頻度が異なるような設定値の推測が可能とされた演出よりも、設定値によらず出現頻度が変わらない演出の方が多く現出されるため、設定値に関する示唆であるのか大当りに関する示唆であるのかを然程考慮せずに遊技者は演出を楽しむことができる。また、第１種演出を現出し難く構成することで、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。
【０７７１】
なお、設定値に関する示唆を主目的とした演出については、大当りに関する示唆を主目的として行う演出とは異なる演出や紛らわしくない演出とすることで、遊技者の混乱を避けつつ適切な演出を行うことができる。例えば、大当りに関する示唆を行う演出を実行中の液晶表示装置３６上の片隅などに特定のキャラクタ画像を出現させることにより、さりげなく設定値に関する示唆を行ってもよい。また、大当りに関する示唆を行う演出を液晶表示装置３６上で実行中であり遊技者が液晶表示装置３６に注目している状態であれば、装飾ランプ４５等を用いた発光演出などをさりげなく行うことにより、遊技機１に対する理解が進んでいる遊技者に対してアピールしてもよい。
【０７７２】
なお、ここでいう変数ｔや変数ｓは、「演出の種類数」であってもよいし、「演出態様の総数」であってもよい。
【０７７３】
上記のような効果を奏する遊技機１の構成例について示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記演出ｂは、前記第１種演出に含まれ、
前記演出ｃは、前記第２種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
【０７７４】
上記の変数ｓと変数ｔが成り立つ状態において、第１種演出は演出ａ及び演出ｂとされ、第２種演出はｃとされてもよい。
即ち、上記の変数ｓは演出ａの数と演出ｂの数を加算したものとされ、変数ｔは演出ｃの数とされた場合に、ｔ＞ｓ≧０が成り立つようにしてもよい。
【０７７５】
これにより、先読み中においては、設定値に関する示唆を主目的とした演出、即ち演出ａと演出ｂの数が少なくされることで、遊技者がより作動保留球が大当りであるか否かに着目しながら演出を体感することが可能となる。即ち、遊技者の混乱を来すこと無く、適切な演出を実行することが可能である。また、第１種演出としての演出ａや演出ｂの現出を控えた構成とすることで、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。
【０７７６】
このような効果を奏する遊技機１の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記演出ａ及び前記演出ｂは、前記第１種演出に含まれ、
前記演出ｃは、前記第２種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
【０７７７】
上記した第１種演出の数や第２種演出の数については、いくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置３６上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機１に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
【０７７８】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例について示す。
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｔと前記ｓは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
【０７７９】
第１種演出の数や第２種演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機１の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出（別の演出）として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
【０７８０】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｔと前記ｓは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
【０７８１】
なお、設定値示唆演出を実行する際には、必ず大当り示唆演出（設定差なし）や大当り示唆演出（設定差あり）も実行するように遊技機１Ａを構成することで、誤解を生じないようにすることが可能である。
【０７８２】
次に、演出機会の多寡について考慮する。本実施の形態の遊技機１Ａにおける演出２０は、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中において実行可能とされており、演出５０，５２，５３のように、時短状態以外の遊技状態では実行可能とされていない。即ち、演出５０，５２，５３と比較して演出２０は実行機会が少なく設定されている。
従って、大当りについての示唆を行わない示唆演出の実行機会よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の実行機会が多くされていることにより、上記した誤解の生じにくい遊技機１Ａを提供することが可能となる。
【０７８３】
また、演出機会の多寡を考慮すると、遊技機１Ａは、設定値に関する示唆を含む示唆演出よりも設定値に関する示唆を含まない示唆演出の方が実行機会が多くされていると捉えることが可能である。具体的には、演出２０，５０の実行機会よりも演出５２，５３の実行機会の方が多くされているということである。
これによって、純粋に作動保留球に関する大当りの抽選結果のみを示唆する演出が多く現出することにより、何を示唆している演出なのか分からず遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【０７８４】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第１演出の種類数はａ個（ａは０以上）とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第２演出の種類数はｂ個（ｂは０以上）とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第３演出の種類数はｃ個（ｃは０以上）とされ、
（ａ＋ｂ）はｃ以下の数とされたことを特徴とする
遊技機。
【０７８５】
次に、大当りについての示唆を行う示唆演出について説明する。
本実施の形態の遊技機１Ａは、大当りについての示唆を行う示唆演出として、演出５０，５２，５３が先読み中に実行可能とされている。その中では、大当り示唆演出（設定差あり）よりも大当り示唆演出（設定差なし）の方が演出の種類数が多くされている。
これにより、設定値Ｖｅについての示唆演出なのか大当り抽選の当落についての示唆なのか混乱しない大当り示唆演出（設定差なし）の方が多く現出可能とされるため、遊技者にとって分かりやすい演出を行うことが可能となる。特に、図７８に示すように、大当り示唆演出（設定差あり）として遊技機１Ａに実装されている演出の種類数が１個（演出５０）とされていることで、遊技者は該演出（演出５０）が設定値Ｖｅに関する示唆を含む演出であることを把握することにより、他の演出（演出５２，５３）は大当りについての示唆のみを行う演出であることが分かるため、設定値Ｖｅについて気にすること無く演出を楽しむことができる。
【０７８６】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第２演出の種類数はｂ個（ｂは０以上）とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第３演出の種類数はｃ個（ｃは０以上）とされ、
ｂはｃよりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
【０７８７】
［10-4．変動中（前半）について］
図７８に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機１Ａの変動中（前半）において実行可能とされている演出は、設定値変更示唆演出としての演出０４と、大当り示唆演出（設定差あり）としての演出５４と、大当り示唆演出（設定差なし）としての演出６２，６３と、賑やかし演出としての演出８０とされている。
【０７８８】
変動中（前半）において現出する可能性のある演出は、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされている。
具体的には、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数は、設定値変更示唆演出の１個のみとされている。また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数は、大当り示唆演出（設定差あり）の１個と、大当り示唆演出（設定差なし）の２個で、計３個とされている。なお、前述したように、設定値に関する示唆も大当りに関する示唆も行わない演出８０については、ここでは除外する。
【０７８９】
変動中（前半）においては、リーチ演出などの各予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の関心が高まった状態である。そのような状態で設定値示唆演出や設定値変更示唆演出を多く実行してしまうと、当該変動が大当り抽選に当選したか否かについて高い関心を持つ遊技者にとって不本意な演出となってしまう虞があり、遊技機１Ａの魅力を半減させてしまう虞がある。
【０７９０】
本実施の形態の遊技機１Ａにおいては、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされていることから、遊技者にとって関心のある大当りに関する示唆演出が多く現出可能とされている。
【０７９１】
このような遊技機１の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第４演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第１装飾図柄、前記第２装飾図柄及び前記第３装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第１演出の種類数はａ個（ａは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第２演出の種類数はｂ個（ｂは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第３演出の種類数はｃ個（ｃは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第４演出の種類数はｄ個（ｄは０以上）とされ、
（ａ＋ｄ）は（ｂ＋ｃ）よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
【０７９２】
なお、特に本実施の形態の遊技機１Ａにおいては、変動中（前半）において出現する大当りについての示唆を行わない示唆演出は設定値変更示唆演出である演出０４のみである。設定値変更示唆演出は、遊技者は一度確認すれば十分であり、その後遊技を続ける間において設定値変更示唆演出は不要な演出となってしまう。そのため、設定値変更示唆演出は、遊技を続けている間に何度も出現させる必要性が乏しく、他の示唆演出と比較して出現確率が低くされていてもよい。現に、演出０４については、前述したように、電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみに実行可能とされている。即ち、電源投入後１回出現するか否かとされている。
【０７９３】
一方、演出５４，６２，６３については、一日に何度も出現可能に構成されており、演出の実行機会としては、大当りについての示唆を行わない示唆演出よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の方が多くされている。
これにより、変動中（前半）に遊技者が体験する演出はほぼ全てが、大当りについての示唆を行う示唆演出とされているため、遊技者にとって何の示唆演出が現出したのか混乱する可能性が低くされている。
【０７９４】
なお、設定値変更示唆演出（例えば演出０４）は、演出機会が著しく限られている演出ではあるが、当該演出が出現した遊技機を遊技し続けるか否かを判断するための重要な演出でもある。
そのような演出が演出機会が少ないながらも実行可能とされていることで、長時間の遊技意欲を惹起させることが可能とされている。
【０７９５】
なお、本実施の形態の遊技機１Ａは、変動中（前半）において出現する大当りについての示唆を行わない示唆演出は設定値変更示唆演出である演出０４のみであることを説明したが、換言すれば、変動中（前半）において設定値示唆演出が現出しないように構成されている。
これによって、遊技者にとって何の示唆演出が現出したのか混乱する可能性が低くされている。
【０７９６】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第４演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第１装飾図柄、前記第２装飾図柄及び前記第３装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第１演出を実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【０７９７】
また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類は二つ以上（演出５４，６２，６３）設けられているため、単調とならずに多様な演出を用いて大当りについての示唆を行うことが可能となっている。即ち、遊技興趣を高めることが可能とされている。
特に、大当り示唆演出（設定差なし）が複数実装され、且つ、演出の種類数が最も多くされていることから（演出６２，６３の２個）、当該変動に係る大当り抽選の当落に興味を持つ遊技者に対して効果的な演出を行うことが可能とされている。
【０７９８】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第４演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第１装飾図柄、前記第２装飾図柄及び前記第３装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、複数種類の前記第３演出を実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【０７９９】
更に、本実施の形態の遊技機１Ａにおいては、設定値変更示唆演出と設定値示唆演出と賑やかし演出の種類数の合計（１個、０個、１個で計２個）よりも、大当り示唆演出（設定差あり）と大当り示唆演出（設定差なし）の種類数の合計（１個、２個で計３個）の方が多くされていることで、遊技者にとって最も関心のある大当り抽選の当落についての示唆演出のバリエーションが多くされ、遊技興趣の向上を図ることが可能とされている。
【０８００】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第４演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第５演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第１装飾図柄、前記第２装飾図柄及び前記第３装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第１演出の種類数はａ個（ａは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第２演出の種類数はｂ個（ｂは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第３演出の種類数はｃ個（ｃは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第４演出の種類数はｄ個（ｄは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第５演出の種類数はｅ個（ｅは０以上）とされ、
（ａ＋ｄ＋ｅ）は（ｂ＋ｃ）よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８０１】
［10-5．変動中（後半）について］
図７８に示される各演出のうち、変動中（後半）において実行可能とされている演出は、大当り示唆演出（設定差あり）として演出５８、大当り示唆演出（設定差なし）として演出６４，演出６５，演出６６，演出６７とされている。
即ち、本例における遊技機１Ａには、変動中（後半）において実行可能な設定値変更示唆演出と設定値示唆演出は設けられておらず、大当り示唆演出（設定差あり）が一つと大当り示唆演出（設定差なし）が四つ設けられている。
【０８０２】
変動中（後半）において、設定値変更示唆演出及び設定値示唆演出が設けられていないことにより、遊技機１Ａで実行される演出は大当りを示唆する演出となるため、演出による示唆内容について遊技者の混同を招くことがない。
特に、変動中（後半）においては、液晶表示装置３６上で装飾図柄がリーチ状態とされているため、当該変動が大当りであるか否かについての関心が著しく向上した状態とされており、そのようなタイミングで設定値に関する示唆のみを行う演出を実行してしまうことは好ましくない。
【０８０３】
例えば、遊技機１Ａの特徴をよく知らずに遊技している遊技者に対して期待感を持てる派手な演出を実行した場合に、該演出が高設定値を示唆する演出であるにも関わらず遊技者がそのときに実行されている装飾図柄変動表示ゲームが大当りである可能性が高いことを期待してしまう場合がある。その結果、当該装飾図柄変動表示ゲームがはずれてしまうと、遊技者が混乱する虞、或いは、遊技者が落胆してしまい遊技を終了させてしまう虞がある。
本例によれば、変動中（後半）において設定値Ｖｅに関する示唆のみを行う演出が実行不可とされていることから、このような事態を招来してしまう虞が無く、演出が実行された場合には大当り抽選の当落結果だけに注目して該演出を楽しむことが可能となる。
【０８０４】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第４演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第１装飾図柄、前記第２装飾図柄及び前記第３装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されたリーチ状態から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第１演出及び前記第４演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８０５】
また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類は二つ以上設けられているため、単調とならずに多様な演出を用いて大当りについての示唆を行うことが可能となっている。即ち、遊技興趣を高めることが可能とされている。
【０８０６】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第４演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第１装飾図柄、前記第２装飾図柄及び前記第３装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されたリーチ状態から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第２演出及び前記第３演出を複数種類実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８０７】
なお、リーチ状態における演出は実行時間が長めとなる場合がある。そのような状態で大当りについての示唆を行う示唆演出だけでなく大当りについての示唆を行わない示唆演出を更に実行してしまうと、演出時間が長時間化する虞があり、遊技者が煩わしさを感じてしまう可能性がある。
本例によれば、変動中（後半）において大当りについての示唆を行わない示唆演出は実行されないため、演出時間が不要に長時間化してしまうことが防止される。
【０８０８】
なお、変動中（後半）におけるタイミング１７〜２５のうち、タイミング１７で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出の数が最も多くされている。
具体的には、タイミング１７で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出５８，演出６４の２種類とされる。タイミング１９で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出６５，演出６６の２種類とされる。タイミング２０、２２、２３で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出６６の１種類とされる。タイミング２４，２５で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出６７の１種類とされる。
タイミング１８，２１で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、本例における遊技機１Ａには実装されていない。
【０８０９】
タイミング１７は第２図柄が停止するタイミングであり、遊技者が大きな期待を持って迎えるタイミングのうちの一つである。即ち、遊技者は、第１図柄と同じ装飾図柄が停止するか否かについて大きな関心を有している。
そのようなタイミング１７で実行可能とされた大当りについての示唆を行う示唆演出が多く遊技機１Ａに実装されることにより、遊技者にとって遊技興趣の高い遊技機１Ａを提供することが可能となる。
【０８１０】
なお、遊技者が大きな期待を抱いて迎えるタイミングは他にも考えられる。例えば、タイミング２０の当落煽り演出実行中や、タイミング２３の当落煽り演出実行中やタイミング１９の演出が発展するか否かを報知する煽り演出中なども該当し得る。そのようなタイミングにおいて出現可能な大当りについての示唆を行う示唆演出が多種多様に用意されることによっても、同様の効果を得ることができる。
【０８１１】
また、遊技者の期待が高まる複数のタイミングのうち、一つのタイミングに絞って多様な演出が実行可能とされてもよいし、全てのタイミングで多様な演出が実行可能とされてもよい。
一つのタイミングに絞って多様な演出が実行可能とされた場合には、該当のタイミングを遊技者が迎えるにあたって、演出が実行されるか否かについての期待感が高められる。即ち、該当のタイミングが、遊技機１Ａにおける最も遊技興趣が高まるタイミングとして遊技者に認知されることにより、当該タイミングが遊技機１Ａの特有のタイミングとして捉えられ、他の遊技機との差別化を図ることができる。
また、該当のタイミング以外のタイミングで遊技者の不意を突く態様で大当りについての示唆を行う示唆演出が時折出現することにより、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることが可能である。
【０８１２】
なお、これらの効果は、変動中（後半）に限らない。即ち、遊技者が期待を持って迎えるタイミングに多様な演出を実行可能なように遊技機１Ａを構成することにより同様の効果を得ることが可能である。
【０８１３】
［10-6．大当り中について］
図７８に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機１Ａの大当り中（大当り遊技中）に実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出１５のみとされている。
【０８１４】
大当り中においては、大当り示唆演出が現出しないように遊技機１Ａが構成されていることにより、大当り期間中に現出した演出が設定値に関する示唆を行う演出であることが確定するため、遊技者は適切に演出内容を把握することができる。
【０８１５】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、大当り遊技中において、前記第２演出及び前記第３演出の実行が不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８１６】
また、大当り中は、遊技者にとって有利な状況を享受する期間であると共に、それ以上の遊技を本遊技機１Ａにおいて続けるべきか否かを判断する期間でもある。
そのような期間において現出する演出が設定値示唆演出のみとされていることにより、該演出を視認または体感した遊技者は、適切な判断を行うことが可能とされる。
【０８１７】
大当り遊技中は、開放された大入賞口５０に遊技球を入賞させることにより、所定の賞球数を獲得可能であるが、大入賞口５０への入賞は比較的容易とされるため、それほど大入賞口５０へ注目を払わなくても遊技が可能とされている。そのため、大当り遊技中は遊技機１Ａへの関心が薄れてしまう虞がある。
しかし、本実施の形態の遊技機１Ａにおいては、設定値示唆演出としての演出１５において、オーバー入賞の発生に基づく音演出が実行可能とされている。即ち、オーバー入賞の発生を促すように遊技球を打ち出すことで設定値示唆演出の発生確率を向上させることができる。これにより、遊技者は遊技機１Ａの設定値Ｖｅについての推測の確度を向上させることができる。即ち、遊技者は、オーバー入賞を発生させるために集中して大当り遊技を行うことができるため、遊技興趣の向上が図られる。
【０８１８】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
遊技領域に形成され、遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とを実行可能に構成された大入賞手段と、
前記大入賞手段に入球した遊技球を検出する入球検出手段による検出情報に基づき、前記大入賞手段に入球した遊技球を計数する入球数計数手段と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、
所定の規定時間を超えない範囲内において前記入球数計数手段により計数された遊技球数が規定入球数に達するまで前記大入賞手段を前記開放状態に制御可能な開放制御手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、計数した遊技球が前記規定入球数を超えたオーバー入賞時において前記第１演出の実行が可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８１９】
なお、大当り中においては、上始動口３４や下始動口３５に遊技球が入賞したとしても、最大保留記憶個数を超えて入賞した分については大当り抽選の対象とはならない。即ち、作動保留球の数が最大保留記憶個数に達した段階で、遊技者は上始動口３４や下始動口３５への遊技球の入賞について関心が薄れてしま虞がある。
そこで、大当り遊技中に作動保留球数が最大となった状態において更に上始動口３４や下始動口３５に遊技球が入賞した場合に、設定値を示唆するための何らかの効果音を再生するような設定値示唆演出を実行可能なように遊技機１Ａを構成してもよい。これにより、作動保留球数が最大保留記憶個数に達した後であっても、遊技球が上始動口３４や下始動口３５に入賞したことに対して遊技者に興味を抱かせることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０８２０】
［10-7．変動中（全体）について］
図７８に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機１Ａの変動中（全体）に実行可能とされている演出、即ち、変動中（前半）及び変動中（後半）に実行可能とされている演出は、設定値変更示唆演出としての演出０４、大当り示唆演出（設定差あり）としての演出５４，５８、大当り示唆演出（設定差なし）としての演出６２，６３，６４，６５，６６，６７とされている。
【０８２１】
実施の形態の遊技機１Ａにおいては、変動中（全体）に現出する可能性のある演出に設定値示唆演出は含まれていない。また、唯一現出する可能性のある設定値変更示唆演出としての演出０４は、上述したように電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみとされていることから、現出可能なタイミングが著しく限られている。
従って、変動中（全体）において現出可能な演出において、設定値に関する示唆演出はほぼ含まれていない。
これにより、変動中（全体）において現出した演出については、何の示唆も行わない演出８０を除きほぼ確実に大当り示唆演出とされているため、遊技者に混乱を抱かせること無く適切な情報が示唆される。
【０８２２】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第１演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８２３】
また、変動中（全体）において現出可能な大当り示唆演出のうち、設定差ありのもの（演出５４，５８）は設定差なしのもの（演出６２，６３，６４，６５，６６，６７）と比較して種類数が少なくされている。
変動中は、当該変動の大当り抽選についての当落に対する関心が最も高くされている。これに対して、設定値Ｖｅに対する示唆は行わず大当り抽選の当落の期待度に関する示唆のみを行う演出（即ち大当り示唆演出（設定差なし））が、設定値Ｖｅに対する示唆及び大当り抽選の当落期待度の示唆の双方を行う演出（即ち大当り示唆演出（設定差あり））よりも多く設けられていることにより、遊技者が何の示唆演出であるのか混乱しない演出を提供することが可能となる。
【０８２４】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能とされた前記第２演出の種類数はｂ個（ｂは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能とされた前記第３演出の種類数はｃ個（ｃは０以上）とされ、
ｃはｂよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８２５】
更に、変動中（全体）において現出可能な演出として、大当り示唆演出（設定差あり）が複数種類設けられている。これによって、遊技者が最も関心のある当該変動の大当り抽選の当落結果のみを示唆する多彩な演出が実行可能とされ、遊技興趣の向上が図られている。
【０８２６】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、複数種類の前記第３演出を実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８２７】
変動中（全体）を構成する変動中（前半）と変動中（後半）で実行する演出の態様（演出内容や現出確率など）を異ならせることにより、効果を得ることが可能な場合もある。
例えば、第１期間（変動中（前半））において実行可能とされた設定値の示唆が可能な演出（第１種演出）の数（ｎ個）は、第２期間（変動中（後半））において実行可能とされた該第１種演出の数（ｍ個）よりも多くすることが考えられる。
第２期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須と考えられる。そのような期間において、設定値の示唆が可能な演出を行うことは、第２期間に実行される演出数が増え、場合によっては、同時に複数種類の演出が実行される。これは、演出に用いられる時間長が長くなると共に、演出に係るＣＰＵの処理負担増大を招来してしまう。本構成によれば、このような事態を回避することで、処理負担の軽減や消費電力の削減に寄与することができる。また、液晶表示装置３６上に表示される画像演出において、コマ落ちが発生してしまう可能性を低減させることができる。
【０８２８】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
前記表示手段による前記演出図柄の変動中に、遊技機に設定された前記設定値を示唆する第１種演出を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出図柄は、夫々変動する３つの図柄群で構成されている
遊技機において、
前記表示手段において３つの図柄群が変動を開始してからそのうちの２つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第１期間（変動中（前半））とし、前記２つの図柄群が変動を停止してから前記３つの図柄群が全て停止されるまでの期間を第２期間（変動中（後半））とした場合に、
前記第１期間に実行可能な前記第１種演出をｎ個とし、
前記第２期間に実行可能な前記第１種演出をｍ個として、
ｎ＞ｍ≧０が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
【０８２９】
また、３つの図柄群（左図柄群、中図柄群、右図柄群）のうちの２つの図柄群が停止表示された際の停止態様に応じて実行可能な演出に差異を設けることにより、効果を得ることが可能な場合もある。
例えば、２つの図柄群が停止表示された際の停止態様が「リーチ状態（リーチ態様）」でない場合に第２期間に実行可能な第１種演出の数（ｍ１個）は、「リーチ状態（リーチ態様）」である場合に第２期間に実行可能な第１種演出の数（ｍ２個）よりも多くすることが考えられる。
第２期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須であるが、リーチ状態でなければ第１種演出を現出させたとしても問題はない。従って、非リーチ状態であれば、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出は実行されない可能性が高く、該演出と第１種演出を同時に実行する可能性が低いため、ＣＰＵの処理負担の増大や消費電力の増大を招来することなく、第１種演出を実行することができる。また、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行しない代わりに第１種演出を実行することにより、遊技者の遊技意欲の低下を効率よく抑制することができる。
即ち、第２期間においては、リーチ状態よりも非リーチ状態の方が実行可能な第１種演出の数を多くすることが望ましい。
【０８３０】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記３つの図柄群が変動を開始してからそのうちの２つの図柄群が変動を停止した際の表示態様において、
前記２つの図柄群が所定のリーチ態様でなかった場合、前記第２期間に実行可能な前記第１種演出の数をｍ１個とし、
前記２つの図柄群が所定のリーチ態様であった場合、前記第２期間に実行可能な前記第１種演出の数をｍ２個として、
ｍ１＞ｍ２≧０が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
【０８３１】
上述した第１種演出（設定値の示唆が可能な演出）について具体的にいくつかの例を説明する。
なお、以降の説明においては、設定値に関する示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出ａ」とし、大当り抽選についての当落結果の示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出ｂ」または「演出ｃ」とする。「演出ｂ」及び「演出ｃ」については、設定値に応じて選択割合が異なる演出が「演出ｂ」、設定値に応じて選択割合が異ならない演出が「演出ｃ」とされる。
一つ目の例は、第１種演出が演出ａを含み、演出ｂ及び演出ｃを含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う演出は第１種演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第１種演出を実行しないようにすることにより、上述した各種の効果を得ることが可能となる。
【０８３２】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記第１種演出は、前記演出ａを含み、前記演出ｂ及び前記演出ｃは含まない
ことを特徴とする遊技機。
【０８３３】
また、上述した第１種演出についての二つ目の例は、第１種演出が演出ｂを含み、演出ａ及び演出ｃを含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが、設定値に関する示唆も含まれている演出、謂わば、遊技者によっては何を示唆しているのか迷ってしまうような演出が第１種演出として定義される。
このような第１種演出を大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで実行しないように制御することにより、遊技者にとって示唆内容の誤解を与えないような演出を適切なタイミングで実行することが可能となる。また、設定値に関する示唆を行う演出を主目的とする演出（演出ａ）を実行しなくても、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を主目的とした演出であって、且つ、設定値に応じて選択割合が異なる演出が実行可能とされることにより、演出ａを実行しないことの補間とすることが可能となる。
【０８３４】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記第１種演出は、前記演出ｂを含み、前記演出ａ及び前記演出ｃは含まない
ことを特徴とする遊技機。
【０８３５】
更に、上述した第１種演出についての三つ目の例は、第１種演出が演出ａ及び演出ｂを含み、演出ｃは含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としていない演出（演出ａ）だけでなく大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが選択割合が設定値によって異なるために設定値の示唆が可能とされた演出についても第１種演出として定義される。
大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングでこのような第１種演出を実行しないことにより、遊技者は現在遊技している遊技機１に設定された設定値Ｖｅがいくつなのかを気にせずに演出を楽しむことが可能となる。また、該タイミングにおいては、設定値によらず選択割合が同じ演出を主に実行することにより、ＣＰＵの処理負担の軽減や消費電力の削減を図ることが可能となる。
【０８３６】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記第１種演出は、前記演出ａ及び前記演出ｂを含み、前記演出ｃは含まない
ことを特徴とする遊技機。
【０８３７】
また、第１種演出の数についていくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置３６上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機１に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
【０８３８】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｎと前記ｍは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
【０８３９】
第１種演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機１の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出（別の演出）として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
【０８４０】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｎと前記ｍは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
【０８４１】
［10-8．設定値示唆演出と現出タイミング］
本実施の形態において現出可能な設定値示唆演出は、演出０１，１５，２０である。これらの演出は、変動中（全体）よりもそれ以外の期間に現出する演出の種類数の方が多くされている。具体的には、変動中（全体）に現出可能な設定値示唆演出は０種類とされ、それ以外の期間で現出可能な設定値示唆演出は３種類とされている。
これにより、当該変動についての大当り抽選の当落に最も関心がある変動中（全体）においては設定値示唆演出が現出し難くされると共に、それ以外の時間帯においては、遊技中の遊技機１Ａを継続して遊技するか否かを判断するための判断材料となり得る設定値示唆演出が現出されやすいようにされている。従って、適切な情報提供が為される。
【０８４２】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第１演出の種類数がａ個（ａは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第１演出の種類数がｂ個（ｂは０以上）とされ、
ａはｂよりも小さな数とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８４３】
［10-9．大当り示唆演出と現出タイミング］
本実施の形態において現出可能な大当り示唆演出（設定差あり）は、演出５０，５４，５８とされている。これらの演出は、変動中（全体）に現出可能とされている演出の種類数の方がそれ以外の期間に現出可能とされている演出の種類数よりも多くされている。
即ち、変動中（全体）に現出可能とされている大当り示唆演出（設定差あり）は、２種類とされ、それ以外の期間に現出可能とされている大当り示唆演出（設定差あり）は、１種類とされている。
【０８４４】
大当り示唆演出（設定差あり）は大当り示唆演出の一種であるため、変動中に多く出現可能とされており、これにより、当該変動の大当り抽選の当落に関心のある遊技者に対して適切な演出を行うことが可能とされる。
【０８４５】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第２演出の種類数がａ個（ａは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第２演出の種類数がｂ個（ｂは０以上）とされ、
ａはｂよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８４６】
なお、変動中においては、設定値示唆演出を別途実行可能とするのではなく、大当り示唆演出が設定値示唆演出も兼ねることにより、即ち、大当り示唆演出（設定差あり）が現出可能とされていることにより、変動中に現出する演出の多くが大当りについての示唆を行う演出とされるため、遊技者に対する適切な示唆を行うことができると共に、設定値Ｖｅについて関心を持っている遊技者に対しても設定値Ｖｅに関する適切な示唆を行うことが可能とされている。また、演出５４などが設定値Ｖｅについての示唆演出と大当りについての示唆演出を兼ねることにより、遊技機１Ａに実装される演出の数を抑えることができるため、演出について利用される遊技機１Ａの記憶領域の削減に寄与することができる。
【０８４７】
本実施の形態において現出可能な大当り示唆演出（設定差なし）は、演出６２，６３，６４，６５，６６，６７とされている。大当り示唆演出（設定差なし）は、変動中（全体）に現出可能とされている演出の種類数が他の期間と比較して多くされている（６種類）。これによって、遊技者が最も大当り抽選の当落に関心のあるタイミングで大当り示唆演出（設定差なし）が現出されるため、遊技者に適切な示唆を行うことができる。
【０８４８】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第３演出の種類数がａ個（ａは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第３演出の種類数がｂ個（ｂは０以上）とされ、
ａはｂよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８４９】
また、大当り示唆演出（設定差なし）は、変動中の中でも変動中（後半）に現出可能とされたものが最も多くの種類用意されている。変動中（後半）は、リーチ状態とされており、遊技者が当該変動の大当り抽選の当落について最も関心を持っている期間である。そのような期間に多様な大当り示唆演出（設定差なし）が用意されていることによって、遊技者に退屈させること無く遊技興趣の向上が図られている。
【０８５０】
［10-10．演出ボタンと各演出］
本実施の形態の遊技機１Ａに実装されている各演出には、演出ボタン１３などの操作子を用いて現出される演出が含まれている。具体的には、演出０１，５０，５３，６２，６５，６７の各演出は、操作子を操作することによって演出が実行され得る。図７８において丸印で囲んだ演出が該当する。
【０８５１】
操作子を用いて現出される演出とは、例えば、操作子の操作を行うことにより演出が現出するが、操作子の操作を行わない場合には演出自体が現出しない演出である。或いは、操作子の操作によって即座に演出が現出するが、操作子の操作を行わない場合には、所定時間経過後に演出が現出（進行）するものなどが含まれる。
【０８５２】
操作子の操作を行わなくても所定時間経過後に演出が現出（進行）するものについては、操作の有無によって演出時間が異なるものが含まれている。
具体的な例を説明する。
先ず、液晶表示装置３６上に演出ボタン１３の押下を促す画像を表示させる画像演出Ａが実行される。遊技者が演出ボタン１３の押下を行うと、液晶表示装置３６上で画像演出Ｂが実行されることにより演出が進行し、最終的に画像演出Ｃを行うことにより何らかの示唆を行う。一方、遊技者が演出ボタン１３の押下を行わなかった場合、例えば５秒などの所定時間が経過した後、示唆内容を提示するための画像演出Ｃが行われる。
即ち、演出ボタン１３を押下したときの液晶表示装置３６上における演出の流れは、画像演出Ａ，Ｂ，Ｃと続くのに対し、演出ボタン１３を押下しなかったときの液晶表示装置３６上の演出の流れは、画像演出Ａ，Ｃと続く。
このような演出は、操作子を契機として現出（進行）する演出の一態様とされる。
【０８５３】
本実施の形態の遊技機１Ａに実装されている各演出のうち、操作子を用いて現出される演出においては、設定値示唆演出（演出０１）と比較して、大当り示唆演出（演出５０，５３，６２，６５，６７）の方が種類数が多くされている。
設定値示唆演出は、当該遊技機１Ａの遊技を継続するか否か、或いは、当該遊技機１Ａの遊技を開始するか否かを判断するために用いられる重要な情報を遊技者が得ることが可能な演出である。操作子の操作の有無によりそのような重要な演出が現出しないことや、操作子の操作の有無により重要な演出の演出時間が短くなってしまい示唆内容の確認が不十分となってしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となり得る。
【０８５４】
本実施の形態の遊技機１Ａにおいては、演出ボタン１３などの操作子を用いて現出される設定値示唆演出は、演出０１のみとされていることにより、多くの設定値示唆演出は、遊技者の操作によらず平等に示唆内容が伝達され得る。
【０８５５】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第１演出の種類数はａ（ａは０以上）個とされ、前記操作手段の操作を契機として実行される前記第２演出の種類数はｂ（ｂは０以上）個とされ、前記操作手段の操作を契機として実行される前記第３演出の種類数はｃ（ｃは０以上）個とされ、
ａは（ｂ＋ｃ）よりも小さな数とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８５６】
また、遊技機１Ａにおいて実装された演出ボタン１３の操作を契機とした各示唆演出のうち、設定値示唆演出については、該操作によって演出開始タイミングや終了タイミングは変わらないものとされる。
例えば、演出０１では、演出ボタン１３の押下によって設定値示唆演出が開始された後、演出ボタン１３の押下の有無によらず、演出が開始されてから所定のタイミングで該演出が終了する。即ち、演出の終了タイミングは、演出ボタン１３の押下によらず演出開始から一定時間経過したタイミングとされている。
【０８５７】
一方、演出ボタン１３の操作を契機とした各示唆演出のうち、大当り示唆演出については、該操作によって演出開始タイミングや終了タイミングが異なるものとされる。
例えば、演出５０では、保留変化予告演出が実行されるが、演出ボタン１３の押下を促すための画像演出が実行された後、演出ボタン１３の押下に応じたタイミングで次の画像演出（例えば、保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出）が実行される。即ち、演出ボタン１３の押下によって開始される保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出は、演出ボタン１３の押下に応じて異なるタイミングとされる。また、演出ボタン１３の押下が遅ければ、それに応じて演出の終了タイミングも遅くされる。
【０８５８】
また、これらを換言すると、遊技機１Ａにおいて実装された演出ボタン１３の操作を契機とした各示唆演出のうち、設定値示唆演出については、該操作によって演出時間長が不変とされているといえる。
更に、演出ボタン１３の操作を契機とした各示唆演出のうち、大当り示唆演出については、該操作によって演出時間長が可変とされているといえる。
【０８５９】
設定値示唆演出については、前述のように、操作子の操作の有無により演出が現出しないことや操作子の操作の有無により演出の演出時間が短くなってしまうことによって示唆内容の確認が不十分となってしまうことが、遊技者にとって著しく不利益となり得るため、終了タイミングや演出時間長が不変とされている。
【０８６０】
一方、大当り示唆演出については、当該変動（或いは作動保留球について将来実行される予定の変動）における大当り抽選の当落に関する示唆演出であり、遊技者に応じて、早く当落についての情報を得たい欲求や、じっくりと演出内容を楽しむ欲求などが存在する。そのため、本実施の形態の遊技機１Ａについては、開始タイミングや終了タイミングや演出時間長が操作ボタン１３の操作タイミング等により可変とされることにより、遊技者の遊技態様に沿った適切な演出が現出可能とされている。
【０８６１】
このような遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第１演出の終了タイミングは、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無によらず不変とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第２演出または第３演出のうちの少なくとも一部の演出の終了タイミングは、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて可変とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８６２】
また、以下のような遊技機１の構成例も考えられる。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第１演出の演出時間長は、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて不変とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第２演出または第３演出のうちの少なくとも一部の演出の演出時間長は、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて可変とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８６３】
また、演出０１は、客待ち中の状態で遊技者がある操作子を押下したことに応じて演出が実行されるものであり、謂わば隠し演出のようなものである。従って、他の演出のように、示唆内容を遊技者に対して訴求するために実行が決定されたものの、操作子の非操作によってその実行がキャンセルされるような態様とは異なるものである。
従って遊技機１Ａの遊技中（先読み中や変動中、或いは大当り中）に実行される設定値示唆演出については、特に、遊技者の操作によらず平等に示唆内容が伝達され得る。
【０８６４】
本実施の形態における遊技機１Ａにおいては、演出ボタン１３などの操作子を用いて現出される大当り示唆演出は、演出５０，５３，６２，６５，６７とされている。また、遊技者の操作によって演出が出現しなくなるものや、演出時間が短くなるものが含まれている。
大当り示唆演出は、該演出の実行から近い将来に大当り遊技が招来するか否かを示唆する演出であり、例え該演出を見逃したとしても、遊技者の不利益にはなりにくい。従って、大当り示唆演出については、臨場感を向上させることや遊技興趣を向上させる目的から、操作子の操作に応じて演出が現出（或いは発展）するものが多く実装されている。
【０８６５】
なお、変動中（全体）に限れば、操作子の操作に応じて実行される設定値示唆演出は設けられていない。
操作子の操作に応じて実行される演出は、遊技者にとって期待度の高い演出とされている。そのような演出を変動中に実行する場合、遊技者はその時に最も関心を抱いている当該変動の大当りについての示唆演出であると推測しがちである。そのようなタイミングで、設定値示唆演出を行ってしまうと、遊技者の期待に添うことができない演出を実行してしまう虞や、遊技者が演出内容によって混乱してしまう虞が生じてしまう。
そこで、本実施の形態の遊技機１Ａにおいては、変動中において操作子の操作を伴う演出を実行する場合には、必ず大当り示唆演出となるように構成されている。
このような構成とすることにより、遊技者の期待に添った適切な演出が実行されると共に、遊技者の混乱を招来することがない。
【０８６６】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において前記操作手段の操作を契機として実行される特定演出を実行可能とされ、
前記特定演出に前記第１演出は含まれないことを特徴とした
遊技機。
【０８６７】
また、本実施の形態における遊技機１Ａにおいて、演出ボタン１３などの操作子の操作を契機とした設定値示唆演出は、操作子の操作態様によらず、演出内容が不変とされている。例えば、遊技機１Ａに実装された演出０１は、演出ボタン１３の押下によって開始される。しかし、演出内容は予め抽選によって決定された演出内容に基づくものであり、演出ボタン１３の操作態様（操作タイミングや操作の有無）によって可変となるものではない。
【０８６８】
一方、本実施の形態における遊技機１Ａにおいて、演出ボタン１３などの操作子の操作を契機とした大当り示唆演出は、操作子の操作態様によって演出内容が可変とされている。例えば、遊技機１Ａに実装された演出５０は、演出ボタン１３の押下を促すための画像演出を実行した後、演出ボタン１３の押下によって、保留アイコンが更に高期待度の色へ変化するか否かを抽選している様子を示す画像演出が実行され、保留アイコンが高期待度のものへと変化する画像演出が実行される。
しかし、演出ボタン１３の押下を促すための画像演出を実行した後、演出ボタン１３の押下が行われなかった場合、一定時間経過後に保留アイコンが高期待度のものへと変化する画像演出が実行される。即ち、演出ボタン１３の押下の有無によって、画像演出の態様が異なるものとされる。
【０８６９】
設定値示唆演出は、遊技の継続などを遊技者が決定するための重要な演出であるため、演出ボタン１３等の操作子の操作態様によらず同一の演出内容を現出させることにより、遊技者に適切な示唆内容を提示するものである。
大当り示唆演出は、該演出の実行から近い将来に大当り遊技が招来するか否かを示唆する演出であり、例え該演出を見逃したとしても、遊技者の不利益にはなりにくい。そのため、遊技者の遊技興趣の向上を目的として、演出ボタン１３等の操作子の操作態様に応じて、演出内容が変化するように構成されている。
【０８７０】
遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第１演出においては、該操作の態様の違いによらず同一の演出態様とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第２演出または第３演出のうちの少なくとも一部の演出においては、該操作の態様の違いに応じて異なる演出態様とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８７１】
上記の遊技機１においては、以下の様な特徴を更に備えてもよい。
前記異なる演出態様は異なる演出時間とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８７２】
また、遊技機１が以下の様な特徴を備えてもよい。
前記異なる演出態様は異なる画像演出とされたことを特徴とする
遊技機。
【０８７３】
操作子を用いて現出される演出（以降、操作演出と記載）においては、変動中（前半）と変動中（後半）の違いを考慮してもよい。
例えば、即ち３つの図柄群が変動を開始してからそのうちの２つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第１期間（変動中（前半））、２つの図柄群が変動を停止してから３つの図柄群全てが停止されるまでの期間を第２期間（変動中（後半））とした場合に、第２期間において実行可能な操作演出に設定値の示唆が可能な演出（第１種演出）を含まないことが考えられる。
第２期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須と考えられる。そのような期間において、設定値の示唆が可能な演出を操作演出として行うことは、第２期間に実行される演出数が増え、場合によっては、同時に複数種類の演出が実行されてしまう。これは、演出に用いられる時間長が長くなると共に、演出に係るＣＰＵの処理負担増大を招来してしまう。本構成によれば、このような事態を回避することで、処理負担の軽減や消費電力の削減に寄与することができる。また、液晶表示装置３６上に表示される画像演出において、コマ落ちが発生してしまう可能性を低減させることができる。
【０８７４】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第１種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出図柄は、夫々変動する３つの図柄群で構成され、
前記表示手段において３つの図柄群が変動を開始してからそのうちの２つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第１期間とし、前記２つの図柄群が変動を停止してから前記３つの図柄群が全て停止されるまでの期間を第２期間とした場合に、
少なくとも前記第２期間に実行可能な前記操作演出には、前記第１種演出を含まない
ことを特徴とする遊技機。
【０８７５】
上述した第１種演出について、いくつかの例を説明する。
なお、操作演出であって且つ設定値に関する示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出Ｂａ」とし、操作演出であって且つ大当り抽選についての当落結果の示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出Ｂｂ」または「演出Ｂｃ」とする。「演出Ｂｂ」及び「演出Ｂｃ」については、設定値に応じて選択割合が異なる演出が「演出Ｂｂ」、設定値に応じて選択割合が異ならない演出が「演出Ｂｃ」とされる。
また、操作演出であって且つ第１種演出である演出を「特定演出」とし、操作演出であるが第１種演出でない演出を「非特定演出」と定義する。
【０８７６】
一つ目の例は、特定演出に演出Ｂａが含まれると共に演出Ｂｂ及び演出Ｂｃが含まれないものである。これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う操作演出は特定演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第１種演出を実行しないようにすることにより、遊技者の混乱を招くこと無く適切な操作演出を実行することが可能となる。また、特定演出を実行するタイミングにおいて演出Ｂｂや演出Ｂｃが実行されないことにより、ＣＰＵの処理負担軽減や消費電力軽減を図ることが可能となる。
【０８７７】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第１種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第１種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Ｂａとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Ｂｂとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Ｂｃとして、
前記特定演出は、前記演出Ｂａを含み、前記演出Ｂｂ及び前記演出Ｂｃは含まない
ことを特徴とする記載の遊技機。
【０８７８】
二つ目の例は、特定演出に演出Ｂｂが含まれると共に演出Ｂａ及び演出Ｂｃが含まれないものである。これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが、設定値に関する示唆も含まれているような操作演出、謂わば、遊技者によっては何を示唆しているのか迷ってしまう可能性のある演出が特定演出として定義される。
大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで特定演出を実行しないように制御することにより、遊技者にとって示唆内容の誤解を与えないような演出を適切なタイミングで実行することが可能となる。なお、特定演出を実行しないことにより、設定値に関する示唆を行う演出を主目的とする演出Ｂａが現出しなくても、設定値によって選択割合が異なる演出Ｂｂが現出可能とされることにより、設定値に関する示唆を代替する演出を現出させることができる。従って、遊技者によっては、設定値に関する情報を適切に伝達することができ、少ない演出で多様な情報を提供することができる。
【０８７９】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第１種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第１種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Ｂａとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Ｂｂとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Ｂｃとして、
前記特定演出は、前記演出Ｂｂを含み、前記演出Ｂａ及び前記演出Ｂｃは含まない
ことを特徴とする遊技機。
【０８８０】
三つ目の例は、特定演出に演出Ｂａ及び演出Ｂｂが含まれると共に演出Ｂｃが含まれないものである。これにより、設定値の示唆が可能な演出が特定演出として定義される。従って、特定演出を現出させないタイミングで操作演出を実行する場合においては、遊技者は演出内容（または演出における示唆内容）について混乱を来すこと無く大当り抽選についての当落結果の示唆内容を把握することができる。即ち、演出による示唆内容が分かりやすくされる。
また、特定演出を現出させないタイミングにおいては、演出Ｂａや演出Ｂｂが実行されないため、ＣＰＵの処理負担の軽減や消費電力の削減、或いは演出に用いられる表示手段（液晶表示装置３６など）の処理負担の軽減を図ることが可能となる。特に、液晶表示装置３６においては、複数の演出を同時に現出させるための処理を行う頻度が低下するため、コマ落ちなどが起きてしまう可能性を低減させることができる。
【０８８１】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第１種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第１種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Ｂａとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Ｂｂとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Ｂｃとして、
前記特定演出は、前記演出Ｂａ及び前記演出Ｂｂを含み、前記演出Ｂｃは含まない
ことを特徴とする遊技機。
【０８８２】
また、変動中において実行される演出においては、特定演出の数よりも非特定演出の数を多くすることが考えられる。
特定演出は、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれている。そのような演出が変動中に現出する可能性を低減させることで、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う演出が相対的に多くなる。即ち、遊技者の興味関心が大当り抽選に当選したか否かに向けられている変動中において非特定演出の現出が多くされることによって、遊技者の興味に即した適切な演出を行うことができる。
【０８８３】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記表示手段による前記演出図柄の変動中において、
前記演出実行制御手段が実行可能な前記特定演出の数をｉ個とし、
前記演出実行制御手段が実行可能な前記非特定演出の数をｊ個として、
ｊ＞ｉ≧０が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
【０８８４】
特定演出と非特定演出は、共に操作手段の操作を用いたものであるが、操作手段の操作を行わなくても演出は現出可能である。操作手段の操作有無に応じた特定演出と非特定演出の相違点について説明する。
先ず、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれる特定演出と、大当り抽選についての当落結果の示唆が可能な演出が含まれる非特定演出とにおいて、夫々の演出の終了タイミングと、操作手段の操作有無の関係性について説明する。
【０８８５】
例えば、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず終了タイミングが不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって終了タイミングが変化することが考えられる。
特定演出は、前述のように、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれるものである。設定値は、遊技中に不変のものとされることが多く、遊技者にとって遊技を継続するか否かを左右する重要な情報である。従って、操作手段の操作を行うことにより演出のキャンセルが可能とされ、設定値に関する示唆情報が遊技者に提示される時間が短くなってしまうことは、遊技者にとって著しく不利益になる可能性が高い。また、操作手段の操作を早く行ったことにより、示唆情報の提示が早く行われることや、操作が遅かったために示唆情報の提示の開始が遅く成ってしまい示唆情報の提示時間が短くなってしまうことも考えられる。
設定値に関する示唆情報を提示する特定演出は、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う非特定演出と比較して現出回数が少ない可能性が高い。そのために、設定値に関する示唆情報の提示時間を短くしてしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となる可能性が高いため、操作手段の操作の有無によらず、演出の終了タイミングを不変とすることが望ましい。同様に、操作手段の操作の有無によらず、演出の開始タイミングも不変とすることが望ましい。
【０８８６】
なお、大当り抽選についての当落結果の示唆については、例えば遊技者が見逃したとしても、大当り抽選に当選していた場合には自ずと大当り遊技が開始されるため、遊技者にとって不利益を被る可能性が低い。従って、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う演出については、遊技者の操作に同調して演出の開始や展開や発展を行うことにより、遊技興趣の高い演出を行うことが可能となる。
【０８８７】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出の終了タイミングの変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出の終了タイミングの変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
【０８８８】
また、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず演出に要する時間長が不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって演出に要する時間長が変化することが考えられる。
このような構成にすることでも、上述したような遊技者の不利益を招く虞を低減させることが可能である。
【０８８９】
具体的な遊技機１の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出に要する演出時間長の変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出に要する演出時間長の変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
【０８９０】
更には、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず演出内容が不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって演出内容が変化することが考えられる。
特定演出は、設定値に関する示唆を行うものが含まれているため、操作手段を操作しないことにより演出が現出せず演出内容による示唆が行えないような構成にしてしまうと、上述したような理由から、遊技者にとって著しく不利益となってしまう可能性がある。
一方、非特定演出は、大当り抽選についての当落結果の示唆が含まれており、操作手段を操作せずに演出が現出しなかったとしても、遊技者の不利益が生じる可能性は低い。
従って、特定演出に関しては、操作手段の操作の有無によらず、演出の終了タイミングを不変とすることが望ましい。また、非特定演出に関しては,操作手段の操作の有無によって、演出を現出させないことや演出を遅れて開始させることが望ましい。これにより、遊技者の操作に同調した演出が可能とされ、示唆内容について訴求効果の高い演出を行うことが可能となる。
【０８９１】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出内容の変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出内容の変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
【０８９２】
また、特定演出及び非特定演出の数についていくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置３６上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機１に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
【０８９３】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｉと前記ｊは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
【０８９４】
特定演出及び非特定演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機１の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出（別の演出）として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
【０８９５】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｉと前記ｊは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
【０８９６】
＜１１．遊技機への選択的実装の例２＞
ここでは、上述した演出１〜２１，演出５０〜６７，演出８０から選択的に各演出が実装された遊技機１Ｂについて説明する。
遊技機１Ｂに選択的に実装された演出は、演出０１，演出０４，演出１５，演出２０，演出５１，演出５２，演出５４，演出５８，演出６２，演出６３，演出６４，演出６５，演出６６，演出６７とされている。
【０８９７】
なお、遊技機１Ｂにおいて演出２０は、タイミング１０でのみ実行可能な時短状態における先読み予告演出とされている。
【０８９８】
遊技機１Ｂでは、演出ボタン１３などの操作子の操作が契機となって現出（発展）する演出は、演出０１，演出６２，演出６５，演出６７の４種とされている。
また、その中では、演出０１のみが変動停止中に実行可能とされている。なお、変動停止中とは、液晶表示装置３６上において、第１図柄、第２図柄、第３図柄の全てが停止表示された状態とされる。
【０８９９】
遊技機１Ｂにおいて、変動停止中に現出可能な操作子を契機とした演出は、設定値示唆演出の一つとされた演出０１のみであることから、変動停止中において現出可能な操作子を契機とした設定値示唆演出の種類数（即ち１個）は、変動停止中において現出可能な操作子を契機とした大当り示唆演出の種類数（即ち０個）よりも多くされている。
変動中は当該変動における大当り抽選の当落についての関心が高まっている一方、変動停止中は当該変動が行われていないタイミングでもあり、その中には、始動口に遊技球が入賞せずに遊技者が退屈している状態も含まれる。
そのようなタイミングでは、遊技者が遊技している遊技機の遊技を継続するか否かを迷うことも考えられる。
本実施の形態の遊技機１Ｂによれば、そのようなタイミングで実施される操作子の操作を契機とした示唆演出は、大当り示唆演出よりも設定値示唆演出の方が種類数が多くされているため、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
【０９００】
また、遊技機１Ｂとは異なる遊技機１の態様について説明する。遊技機１に実装される各演出について、演出の種別（設定値変更示唆演出、設定値示唆演出などの別）と実行タイミング（客待ち中、先読み中などの別）についてまとめたものが図８１に示す表である。
図８１には、演出の種類として、設定値変更示唆演出（演出ｄ）、設定値示唆演出（演出ａ）、設定差ありの大当り示唆演出（演出ｂ）、設定差なしの大当り示唆演出（演出ｃ）、賑やかし演出（演出ｅ）が示されている。また、遊技機１に実装された各演出が何れの演出の種類に属するか、また、何れの演出の実行タイミングで実行されるかが示されている。
更に、表には、各演出についてのバリエーションの種類数とボタン押下を伴う演出であるか否かを表す情報が示されている。ボタン押下とは、演出ボタン１３だけでなく、遊技機１に設けられた各種操作子のうちの何れかを遊技者が操作することを示している。
例えば、演出Ｎｏ．が０１とされた演出、即ち演出０１は、ボタン押下を伴う演出とされ、バリエーションは１種類である。また、演出２０については、ボタン押下を伴わず、バリエーションが３種類とされた演出である。演出２０のバリエーションの一例として、液晶表示装置３６上に表示される特定のキャラクタの人数が１人〜３人の３パターンとされている。
【０９０１】
図８１のまとめの欄には、それぞれの実行タイミングにおいて実行され得る演出について集計した情報が示されている。例えば、客待ち中に実行される演出は全部で一つであり、それは設定値示唆演出であることが示されている。また、ボタン押下を伴う演出は一つとされている。
【０９０２】
このような遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、三つの装飾図柄が停止表示されている特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第１演出の種類数がａ個（ａは０以上）とされ、前記特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第２演出の種類数がｂ個（ｂは０以上）とされ、前記特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第３演出の種類数がｃ個（ｃは０以上）とされ、
ａは（ｂ＋ｃ）よりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
【０９０３】
＜１２．定義について＞
（「第１種演出」と「第２種演出」について）
なお、すでに述べた通り、本発明の特徴部分の一つとして、遊技者が特に大当りを期待する場面（シーン、タイミング、演出パート等の語句も同義）では、設定を示唆する演出（予告、告知、報知、表示、発音、発光等の語句も同義、以下同じ）よりも、大当りを示唆する演出（予告、告知、報知、表示、発音、発光等の語句も同義、以下同じ）を優先して行うことが挙げられる。
【０９０４】
しかしながら、遊技機において、その二つの演出（設定値示唆演出と大当り示唆演出）を明確に線引きすることは容易ではない。なぜならば、大当り示唆演出（例えば「群予告」が出た場合の大当り期待度が５０％程度である等）が、設定値示唆演出（例えば、「群予告」が出た場合に設定２以上であることが確定する等）を兼ねていることが想定されるからである。
【０９０５】
従って、以下に、設定値示唆演出を「第１種演出」とし、大当り示唆演出を「第２種演出」として、図８１等を参照しつつ、その線引きをする際の定義について幾つかの例を示す。
【０９０６】
まず、遊技中に行われる演出を、以下の通り、演出ａ〜演出ｃの三つに分けて説明する。なお、演出はこれのみとしてもよいし、目的が異なる演出（例えば図８１に示すような演出ｄや演出ｅ等）を設けてもよい。
【０９０７】
（演出ａ）設定値示唆演出
この演出の目的は、設定値を示唆することが主とされている。即ち、大当り抽選の当落結果の示唆については、おまけ程度とされている。例えば、大当り示唆についてはこの演出が出たとしても遊技者は然程期待感を持てない場合などである。
具体的には、大当り抽選の期待度が５０％未満である場合や３０％未満である場合、或いは、１０％未満である場合のように演出が現出したとしても大当り抽選に当選していることにほとんど期待を持てない場合などである。
また、大当り示唆を全く行わない演出が設定値示唆演出に含まれてもよい。
或いは、ユーザが注目する部位に着目して演出ａを定義してもよい。例えば、効果音と共に可動体役物が動作し液晶表示装置３６上でのキャラクタ画像演出を実行することにより設定値示唆を行う場合、遊技者の注目は可動体役物の動きや液晶表示装置３６の画像（画像変化）に注がれる。このときに、可動体役物や液晶表示装置３６以外の場所でさりげなく大当り示唆を行う場合（例えば、筐体の一部を用いた発光演出等）には、演出を体感する遊技者の注目箇所から得られる情報はあくまで設定値示唆に関する情報であることから、このような演出は設定値示唆演出に分類してもよい。
また、可動体役物や液晶表示装置３６を用いた同様の演出を行う場合に、液晶表示装置上の表示領域の５０％未満の領域で大当り示唆を行う場合には、遊技者の注目度は設定値示唆に向けられていると推定することができる。従って、このような演出も演出ａに分類することができる。
更に、遊技者が最初に受け取る情報に着目して分類してもよい。例えば、設定値に関する示唆情報と大当りに関する示唆情報の二つの情報のうち、演出開始後に最初に遊技者が受け取る情報が設定値示唆情報であるような演出を演出ａに分類してもよい。
【０９０８】
一例として、図８１を用いて演出ａに属する演出を具体的に分類すると、演出ａに該当する演出は、演出０１，演出２０，演出１５である。また、演出０４を演出ａに含めてもよい。
【０９０９】
（演出ｂ）設定差あり大当り示唆演出
この演出の目的は、大当り抽選の当落結果を示唆することにある。但し、出現頻度に設定差があることから、設定値の示唆を行うことも可能である。
演出ｂに分類される演出について定義すると、例えば、大当り抽選の期待度が５０％以上である場合、或いは３０％以上などのように、他の演出よりも比較的期待度が高い演出である。
また、出現頻度に設定差が設けられているだけでなく、設定値に関する示唆も併せて行うような演出の一部を演出ｂに分類してもよい。
例えば、演出ａで定義したように、ユーザが注目する部位に着目して演出ｂを定義してもよい。効果音と共に可動体役物が動作し液晶表示装置３６上でのキャラクタ画像演出を実行することにより大当り示唆を行う場合、遊技者の注目は可動体役物の動きや液晶表示装置３６の画像（画像変化）に注がれる。このときに、可動体役物や液晶表示装置３６以外の場所でさりげなく設定値に関する示唆（例えば、筐体の一部を用いた発光演出等）を行ったとしてもには、演出を体感する遊技者の注目箇所から得られる情報はあくまで大当りに関する示唆情報であることから、このような演出は演出ｂに分類してもよい。
また、可動体役物や液晶表示装置３６を用いた同様の演出を行う場合に、液晶表示装置上の表示領域の５０％未満の領域で設定値示唆を行う場合には、遊技者の注目度は液晶表示装置３６における専有面積の広さから大当り示唆に向けられていると推定することができる。従って、このような演出も演出ｂに分類することができる。
更に、演出を選択する処理を実行する際に参照するテーブル上で設定値による差が設けられていないであっても、即ち、設定値がいくつであろうと一定の確率で選択される演出である場合であっても、実質的に出現頻度が異なる演出（詳しくは後述）については、設定差が現実的に存在するため、演出ｂに分類してもよい。
また、遊技者が最初に受け取る情報に着目して分類してもよい。例えば、設定値に関する示唆情報と大当りに関する示唆情報の二つの情報のうち、演出開始後に最初に遊技者が受け取る情報が大当り示唆情報であるような演出を演出ｂに分類してもよい。
【０９１０】
一例として、図８１を用いて演出ｂに属する演出を具体的に分類すると、演出ｂに該当する演出は、演出５０，演出５４，演出５８である。
【０９１１】
（演出ｃ）設定差なし大当り示唆演出
この演出の目的は、演出ｂと同様に、大当り抽選の当落結果を示唆することにある。特に、演出ｂと異なり、設定差が設けられていないことから、純粋に大当り抽選の当落結果の示唆を行う演出と言える。
なお、演出ｂで説明した演出、即ち、演出を選択する処理を実行する際に参照するテーブル上で設定値による差が設けられていない演出であっても実質的に出現頻度が異なる演出については、テーブル上の選択率に設定差が設けられていないことから、設定差を意図的に出すことを目的とした演出ではないため、演出ｃに分類してもよい。
【０９１２】
一例として、図８１を用いて演出ｃに属する演出を具体的に分類すると、演出ｃに該当する演出は、演出５２，演出５３，演出６２，演出６３，演出６４，演出６５，演出６６，演出６７である。
【０９１３】
次に、これらの演出分類を用いて、前述の第１種演出と第２種演出について説明する。
（例１）
第１種演出は演出ａを含み、演出ｂ及び演出ｃを含まない。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う演出は第１種演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第１種演出を実行しないようにすることにより、同時に複数種類の演出が実行される機会が低減され、演出に用いられる時間長を短くすると共に、演出に係るＣＰＵの処理負担の増大を抑制することができる。
【０９１４】
（例２）
第１種演出は演出ｂを含み、演出ａ及び演出ｃを含まない。
例えば、第１種演出を実行しないタイミングにおいては、演出ａと演出ｃのみが現出可能とされる。即ち、設定値示唆を主目的とする演出ａと、設定差のない大当り示唆演出ｃのみとされる。これにより、演出が設定値に関する示唆を行うものであるのか、或いは大当りについての示唆を行う演出であるのかを遊技者が悩まなくてもよいため、混乱を来すこと無く効果的な演出を現出することが可能とされる。
【０９１５】
（例３）
第１種演出は演出ａ及び演出ｂを含み、演出ｃを含まない。
例えば、第１種演出を実行しないタイミングにおいては、演出ｃのみが現出可能とされる。即ち、現出可能な演出が少ないため、複数の演出が同時に実行される契機が少なくされ、処理負担の軽減や演出の長時間化の抑制が図られる。
【０９１６】
（例４）
第２種演出は演出ｂ及び演出ｃを含み、演出ａを含まない。
例えば、第１種演出よりも第２種演出の方が実行されやすいタイミングにおいては、演出ａのような設定値示唆を主目的とした演出が現出し難い状態とされることにより、遊技者の混乱を招きにくくすることができる。
【０９１７】
（例５）
第２種演出は演出ｃを含み、演出ａ及び演出ｂを含まない。
例えば、第１種演出よりも第２種演出の方が実行されやすいタイミングにおいては、演出ａのような設定値示唆を主目的とした演出だけでなく、演出ｂのような設定差のある大当り示唆演出も現出し難くされるため、遊技者の混乱をより招き難くすることができる。
【０９１８】
（「出現頻度」と「選択割合」について）
上述の各説明においては、「出現頻度」と「選択割合」という語句を用いたが、ここでは、これらの用語の定義について説明する。
「出現頻度」とは、対象とする演出が「時間あたりに出現する頻度（例えば１時間に１回等）」や「変動回数あたりに出現する頻度（例えば１００回に１回）」、或いは「特定条件成立あたりに出現する頻度（例えばノーマルリーチ成立時の１０回に１回等）」等を指す。
すなわち、設定値によって出現頻度が異なるということは、演出選択テーブルにおいて、設定値ごとに（もしくは特定の１または複数の設定値のみ）対象とする演出の選択割外が異なるということである。従って、「出現頻度」と「選択割合」とは略同義であるため、お互いに置換可能である。
【０９１９】
なお、上述の通り、演出選択テーブル上では同一の演出選択割合（例えば、ハズレ変動時における１／１００）で選択される演出Ｐがあった場合、出現頻度と選択割合のそれぞれの用語によって意味合いが異なるケースも存在する。
設定値によって大当り確率が異なる（全ての設定値で大当り確率が異なっている必要はないが、全ての設定値において同一の大当り確率であると、そもそも設定値を設ける意味がない）ということは、ハズレ確率が設定値によって異なるということである。そのため、上記例における演出Ｐ（ハズレ変動時における１／１００で現出する演出）は選択割合は設定値間で差がないものの、ハズレ頻度が設定値で差があるため、結果として出現頻度が異なる（演出Ｐは低設定の方が出現頻度が高くなる）こととなる。
【０９２０】
但し、それらを全て考慮すると、「設定差なし」というカテゴリに属する演出が存在しなくなってしまうため、同一請求項内で二つの用語を使い分けている場合を除いて、基本的に何れの語句を用いたとしても選択テーブルにおける選択割合が同じである場合を「設定差なし」とし、選択テーブルにおける選択割合が異なる場合を「設定差あり」とする。
【０９２１】
なお、「設定差なし」を更に細分化して、特定設定値（例えば設定値１〜３）の中では設定差なし、といったように特定の設定値間で設定差がないものを指すようにしてもよい。
同様に、「設定差あり」を更に細分化して、特定設定値（例えば設定値６）のみその他の設定値（例えば設定値１〜５）とは選択割合が異なるものを指すようにしてもよい。
【０９２２】
＜１３．その他＞
これまでの説明では、遊技媒体として遊技球を利用したパチンコ遊技機を例示したが、本発明の目的を達成できる遊技機であれば特に制限されない。例えば、遊技媒体として球状以外の形状による遊技媒体を利用する遊技機や、回胴式遊技機などであってもよい。
【０９２３】
上述した各種の例は、組合せが不可能でない限り適宜組み合わせた構成とすることができる。
【符号の説明】
【０９２４】
１  パチンコ遊技機
２０  主制御基板（主制御部）
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
２４  演出制御基板（演出制御部）
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３６  液晶表示装置
３８ａ、３８ｂ  特別図柄表示装置
４５  装飾ランプ
４５ａ  光表示装置
４６  スピーカ
４６ａ  音響発生装置
６１  前扉開放センサ
９４  設定キースイッチ
９７  設定・性能表示器
９８  ＲＡＭクリアスイッチ
【図１】
2020081134.tif 000003
【図２】
2020081134.tif 000004
【図３】
2020081134.tif 000005
【図４】
2020081134.tif 000006
【図５】
2020081134.tif 000007
【図６】
2020081134.tif 000008
【図７】
2020081134.tif 000009
【図８】
2020081134.tif 000010
【図９】
2020081134.tif 000011
【図１０】
2020081134.tif 000012
【図１１】
2020081134.tif 000013
【図１２】
2020081134.tif 000014
【図１３】
2020081134.tif 000015
【図１４】
2020081134.tif 000016
【図１５】
2020081134.tif 000017
【図１６】
2020081134.tif 000018
【図１７】
2020081134.tif 000019
【図１８】
2020081134.tif 000020
【図１９】
2020081134.tif 000021
【図２０】
2020081134.tif 000022
【図２１】
2020081134.tif 000023
【図２２】
2020081134.tif 000024
【図２３】
2020081134.tif 000025
【図２４】
2020081134.tif 000026
【図２５】
2020081134.tif 000027
【図２６】
2020081134.tif 000028
【図２７】
2020081134.tif 000029
【図２８】
2020081134.tif 000030
【図２９】
2020081134.tif 000031
【図３０】
2020081134.tif 000032
【図３１】
2020081134.tif 000033
【図３２】
2020081134.tif 000034
【図３３】
2020081134.tif 000035
【図３４】
2020081134.tif 000036
【図３５】
2020081134.tif 000037
【図３６】
2020081134.tif 000038
【図３７】
2020081134.tif 000039
【図３８】
2020081134.tif 000040
【図３９】
2020081134.tif 000041
【図４０】
2020081134.tif 000042
【図４１】
2020081134.tif 000043
【図４２】
2020081134.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2020081134.tif 000046
【図４５】
2020081134.tif 000047
【図４６】
2020081134.tif 000048
【図４７】
2020081134.tif 000049
【図４８】
2020081134.tif 000050
【図４９】
2020081134.tif 000051
【図５０】
2020081134.tif 000052
【図５１】
2020081134.tif 000053
【図５２】
2020081134.tif 000054
【図５３】
2020081134.tif 000055
【図５４】
2020081134.tif 000056
【図５５】
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【図５６】
2020081134.tif 000058
【図５７】
2020081134.tif 000059
【図５８】
2020081134.tif 000060
【図５９】
2020081134.tif 000061
【図６０】
2020081134.tif 000062
【図６１】
2020081134.tif 000063
【図６２】
2020081134.tif 000064
【図６３】
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【図６４】
2020081134.tif 000066
【図６５】
2020081134.tif 000067
【図６６】
2020081134.tif 000068
【図６７】
2020081134.tif 000069
【図６８】
2020081134.tif 000070
【図６９】
2020081134.tif 000071
【図７０】
2020081134.tif 000072
【図７１】
2020081134.tif 000073
【図７２】
2020081134.tif 000074
【図７３】
2020081134.tif 000075
【図７４】
2020081134.tif 000076
【図７５】
2020081134.tif 000077
【図７６】
2020081134.tif 000078
【図７７】
2020081134.tif 000079
【図７８】
2020081134.tif 000080
【図７９】
2020081134.tif 000081
【図８０】
2020081134.tif 000082
【図８１】
2020081134.tif 000083
【図８２】
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