(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイ予約された順番を変更してプレイすることができるゲームサーバを提供する。【解決手段】ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０−１〜１０−ｎを撮影したゲーム映像を、ネットワーク４を通じて電子機器２−１〜２−ｍに送信し、電子機器２−１〜２−ｍから受信されるデータに応じて、ゲーム装置１０−１〜１０−ｎによりゲームの動作をさせるゲーム処理手段と、ゲーム装置１０−１〜１０−ｎを利用する予約の要求を複数の電子機器２−１〜２−ｍから受信し、ゲーム装置１０−１〜１０−ｎを利用する電子機器の予約順を管理する予約管理手段とを有し、予約管理手段は、予約の割込み要求を電子機器２−１〜２−ｍから受信した場合に、ゲーム装置１０−１〜１０−ｎを利用する電子機器２−１〜２−ｍの予約順を変更して、割込み要求をした電子機器２−１〜２−ｍを予約順に追加登録する。【選択図】図１
2020151252.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置を撮影したゲーム映像を、ネットワークを通じて電子機器に送信し、前記電子機器から受信されるデータに応じて、前記ゲーム装置によりゲームの動作をさせるゲーム処理手段と、
前記ゲーム装置を利用する予約の要求を複数の電子機器から受信し、前記ゲーム装置を利用する前記電子機器の予約順を管理する予約管理手段とを有し、
前記予約管理手段は、予約の割込み要求を電子機器から受信した場合に、前記ゲーム装置を利用する前記電子機器の予約順を変更して、割込み要求をした前記電子機器を前記予約順に追加登録するゲームサーバ。
【請求項２】
電子機器を通じて前記ゲーム装置を利用するプレイヤ毎に、プレイヤが所有する、前記ゲーム装置を利用するための対価として支払われるゲーム内価値を管理する管理手段と、
前記予約順に追加登録された前記電子機器に対応するプレイヤが所有する前記ゲーム内価値から、前記割込み要求に対して予め設定された対価の支払いを処理する支払い処理手段と
をさらに有する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項３】
前記予約管理手段は、予約の要求を受信した順番で前記ゲーム装置を利用する前記電子機器の予約順を設定し、前記割込み要求をした前記電子機器を先頭の予約順に追加登録する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項４】
前記ゲーム処理手段は、前記ゲーム装置による１回分のゲームの動作後に、前記電子機器からの要求に応じて、続けて、同じ前記電子機器からのデータに応じて、再度、前記ゲーム装置によりゲームの動作をさせるものであり、
前記予約管理手段は、ゲームの割込み要求を電子機器から受信した場合に、前記ゲーム装置による１回分のゲームの動作後に、割込み要求をした前記電子機器が次に前記ゲーム装置を利用するように、前記予約順を変更して、割込み要求をした前記電子機器を前記予約順に追加登録する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項５】
ネットワークを通じた前記電子機器との通信状態を監視する通信状態監視手段をさらに有し、
前記予約管理手段は、前記通信状態に基づいて、前記電子機器の予約順を管理する請求項１記載のゲームサーバ。
【請求項６】
ゲーム装置を撮影したゲーム映像を、ネットワークを通じて電子機器に送信し、前記電子機器から受信されるデータに応じて、ゲームの動作をさせるゲーム処理手段と、
前記ゲーム装置を利用する予約の要求を複数の電子機器から受信し、前記ゲーム装置を利用する前記電子機器の予約順を管理する予約管理手段とを有し、
前記予約管理手段は、予約の割込み要求を電子機器から受信した場合に、前記ゲーム装置を利用する前記電子機器の予約順を変更して、割込み要求をした前記電子機器を前記予約順に追加登録するゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、
ゲーム装置を撮影したゲーム映像を、ネットワークを通じて電子機器に送信し、前記電子機器から受信されるデータに応じて前記ゲーム装置を動作させるゲーム処理手段と、
前記ゲーム装置を利用する予約の要求を複数の電子機器から受信し、前記ゲーム装置を利用する前記電子機器の予約順を管理する予約管理手段として機能させ、
前記予約管理手段は、予約の割込み要求を電子機器から受信した場合に、前記ゲーム装置を利用する前記電子機器の予約順を変更して、割込み要求をした前記電子機器を前記予約順に追加登録するように機能させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームサーバ、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメント施設等に設置されたクレーンゲーム装置は、筐体内に設けられたフィールド内にプライズ製品（景品）を載置しておき、機外から操作されるクレーンアーム（キャッチャー）により景品を獲得できるように構成されている。
【０００３】
近年では、クレーンゲーム装置を、ネットワークを通じて利用することができるゲームサービス（以下、オンラインクレーンゲームと称する場合がある）が提供されている。この種のゲームサービスでは、通常、複数のクレーンゲーム装置からプレイ対象とするクレーンゲーム装置を任意に選択することができる。ゲームサービスは、プレイ対象として選択されたクレーンゲーム装置を撮影した映像を、ネットワークを通じてプレイヤが使用するパーソナルコンピュータやスマートフォンなどの電子機器に提供する。そして、プレイヤは、映像を見ながら電子機器に対する所定の入力操作をすることで、ネットワークを通じて撮影対象となっているクレーンゲーム装置に操作指示を送信してクレーンアームを制御することができる。これにより、プレイヤは、遠隔地に設置されたクレーンゲーム装置を、ネットワークを通じて利用することができる。
【０００４】
また、オンラインクレーンゲームでは、クレーンゲーム装置を撮影した映像を、プレイ中のプレイヤだけでなく、他のプレイヤが閲覧できるようにしている。他のプレイヤは、プレイの様子を閲覧することで、次にプレイしようとするクレーンゲーム装置を選択したり、クレーンアームの操作方法を参考にしたりすることができる。また、他のプレイヤは、次にプレイしようとするクレーンゲーム装置に対してプレイ予約をすることができる。ゲームサービスは、現在のプレイヤによるプレイが終了した後、プレイ予約しているプレイヤが次にプレイできるように制御する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１９３２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来のオンラインクレーンゲームでは、１つのクレーンゲーム装置に対して、複数のプレイヤがプレイ予約することができる。ゲームサービスは、複数のプレイヤがプレイ予約している場合、現在のプレイヤによるプレイが終了した後、プレイ予約した順番に従って、最初にプレイ予約したプレイヤが次にプレイできるように制御する。
【０００７】
クレーンゲーム装置では、１回のゲーム（クレーンアームの操作）により景品を取得するだけでなく、複数回のゲームを繰り返すことで（ゲームのコンティニュー）、景品の位置を徐々に移動させて景品を取得できる場合がある。従って、例えば、景品が取得しやすい位置に移動された時点でプレイをしたいと欲求するプレイヤも存在する。しかしながら、従来のゲームシステムでは、プレイ予約された順番に従って、各プレイヤがプレイする順番を管理しているため、既にプレイ予約された順番を変更してプレイすることができなかった。
【０００８】
本発明は前述した事情に考慮してなされたもので、その目的は、プレイ予約された順番を変更してプレイすることができるゲームサーバ、ゲーム装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記の課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、ゲーム装置を撮影したゲーム映像を、ネットワークを通じて電子機器に送信し、前記電子機器から受信されるデータに応じて、前記ゲーム装置によりゲームの動作をさせるゲーム処理手段と、前記ゲーム装置を利用する予約の要求を複数の電子機器から受信し、前記ゲーム装置を利用する前記電子機器の予約順を管理する予約管理手段とを有し、前記予約管理手段は、予約の割込み要求を電子機器から受信した場合に、前記ゲーム装置を利用する前記電子機器の予約順を変更して、割込み要求をした前記電子機器を前記予約順に追加登録する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、プレイ予約された順番を変更してプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態におけるゲームシステム５の構成を示すブロック図。
【図２】本実施形態におけるゲームサーバ６の機能構成の一例を示すブロック図。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置１０の外観構成を示す図。
【図４】本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図。
【図５】本実施形態におけるゲームサーバ６の動作を説明するためのフローチャート。
【図６】本実施形態におけるゲームサーバ６の動作を説明するためのフローチャート。
【図７】本実施形態におけるゲーム装置１０の動作を説明するためのフローチャート。
【図８】本実施形態におけるゲーム装置１０のゲーム映像生成処理を説明するためのフローチャート。
【図９】本実施形態におけるゲームサーバ６が提供するメニュー画面ＳＡの一例を示す図。
【図１０】本実施形態における電子機器２に表示される閲覧画面ＳＢの一例を示す図。
【図１１】本実施形態における電子機器２に表示されるプレイ予約確認画面Ｍ１の一例を示す図。
【図１２】本実施形態における電子機器２に表示される割込み選択画面Ｍ２の一例を示す図。
【図１３】本実施形態におけるコンティニュー割込みを概念的に示す図。
【図１４】本実施形態における予約割込みを概念的に示す図。
【図１５】本実施形態における電子機器２に表示される割込み要求画面Ｍ３の一例を示す図。
【図１６】本実施形態における電子機器２に表示される割込み確認画面Ｍ４の一例を示す図。
【図１７】本実施形態における電子機器２に表示されるゲーム開始準備画面Ｍ５の一例を示す図。
【図１８】本実施形態における電子機器２に表示されるゲーム開始準備／割込み確認画面Ｍ６の一例を示す図。
【図１９】本実施形態における電子機器２に表示されるプレイ画面ＳＣの一例を示す図。
【図２０】本実施形態における電子機器２に表示されるコンティニュー／割込み確認画面Ｍ７の一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態について説明する。
【００１３】
図１は、本実施形態におけるゲームシステム５の構成を示すブロック図である。図１に示すゲームシステム５は、インターネット等を含むネットワーク４を介して接続される電子機器２（２−１，…，２−ｍ）に対して、ゲームサービスを提供するためのシステムである。
【００１４】
電子機器２は、ゲームサービスを利用するプレイヤが使用する、例えばパーソナルコンピュータ、スマートフォン、タブレット端末、テレビなどである。電子機器２は、ゲームサービス用のアプリケーションプログラムをインストールし、アプリケーションプログラムを実行することでゲームシステム５が提供するゲームサービスを利用することができる。
【００１５】
電子機器４は、アプリケーションプログラムを実行することで、ゲームを実施するために必要なデータの送受信、表示や音声等の出力制御、プレイヤによる操作に応じた入力制御などを実行する。さらに、電子機器４は、ゲームサービスの利用中における通信状態（例えば、通信データ量、電波強度など）を監視し、通信状態をゲームシステム５に通知する。電子機器４がスマートフォンの場合、無線通信によりネットワーク４と接続され、スマートフォンを所持するプレイヤが移動するのに伴って通信環境が変化する。従って、例えばトンネルや地下などにプレイヤが移動したことに伴って通信状態が悪化した場合には、電子機器４は、ゲームシステム５に通信状態の悪化、すなわち通信切断等によりゲームが中断される可能性があることを通知する。電子機器４は、例えば、通信状態が予め設定された条件に該当するまで悪化した場合にゲームシステム５に通知する。
【００１６】
ゲームシステム５は、ゲームサーバ６、動画配信サーバ７、及び少なくとも１台のゲーム装置１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）を含む。
【００１７】
ゲームサーバ６は、ネットワーク４と接続され、電子機器２との間でデータの送受信を行う。また、ゲームサーバ６は、施設内に設置された少なくとも１台のゲーム装置１０（１０−１，１０−２，…，１０−ｎ）と、ＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワーク８を通じて接続され、ゲーム装置１０の動作制御、データの送受信等を実行する。また、ゲームサーバ６は、ゲーム実行中のゲーム装置１０を撮影した映像の動画配信サーバ７への記録、及び動画配信サーバ７に記録された映像の電子機器２への送信（配信）のための制御を実行する。また、ゲームサーバ６は、ネットワーク４を介した通信状態、及びゲームサービスの利用中の各電子機器２の通信状態を監視する。ゲームサーバ６は、ネットワーク４を介した通信の障害発生、複数の電子機器２からのアクセス集中などによる通信負荷により通信状態が悪化した状態を検出する。また、ゲームサーバ６は、電子機器２からの通知に基づいて、電子機器２によるゲームサービスの利用中における通信状態の悪化を検出する。
【００１８】
ゲームサーバ６は、ネットワーク４を通じて接続された電子機器２に対して、ネットワーク４を通じてゲーム装置１０をプレイすることができるゲームサービスを提供する。ゲームサーバ６は、ネットワーク４を通じて接続された電子機器２からの指示に応じて、複数のゲーム装置１０から選択された特定のゲーム装置１０を撮影した閲覧用のゲーム閲覧用映像を送信する。閲覧対象とする映像は、他のプレイヤによってゲームが実行中のゲーム装置１０だけでなく、ゲームが実行されていないゲーム装置１０を対象とすることもできる。
【００１９】
さらに、ゲームサーバ６は、電子機器２からゲームの実行要求を受信すると、このゲームの実行要求に応じて、複数のゲーム装置１０から選択された特定のゲーム装置１０によるゲームを実行可能にする。ゲームサーバ６は、ゲームの実行要求をした電子機器２に対して、ゲーム装置１０を撮影したゲーム実行用のゲーム映像を送信する。ゲームサーバ６は、電子機器２から受信される操作データをゲーム装置１０に出力し、操作データに応じて動作させる。電子機器２を操作するプレイヤは、ゲームサーバ６から受信される映像によってゲーム装置１０の動作状態を確認しながら、ゲーム装置１０を制御するための入力操作をすることができる。
【００２０】
ゲームサーバ６は、電子機器２を通じてゲーム装置１０を利用するプレイヤ毎に、プレイヤが所有する、ゲーム装置１０を利用するための対価として支払われるゲーム内価値を管理する。ゲーム内価値は、例えばプレイヤにより課金された通貨または仮想通貨、課金あるいはゲームの実施により獲得されるコイン、チケット、ポイント、ジュエル、アイテムなどがある。本実施形態におけるゲームシステム５では、ゲーム内価値として「コイン」が使用されるものとする。コインは、ゲーム装置１０を利用するための対価として支払われるだけでなく、後述する割込み予約の対価として、割込み先のプレイヤに対して支払われる。ゲームサーバ６は、コインが対価として支払われる場合、プレイヤが所有するコインから支払い分を減算するなどの対価の支払いを処理する。
【００２１】
なお、ゲームサーバ６は、複数のゲーム装置１０のそれぞれについて、電子機器２から受信されるゲーム装置１０に対するプレイ予約を管理する。ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０によりゲームを実行するためのプレイ予約の要求が複数の電子機器２から受信されると、基本的にプレイ予約の要求が受信された順番で、プレイ予約をした電子機器２の予約順を管理する。ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０におけるプレイが終了した場合に、予約順に従って、先頭に予約が登録された電子機器２（プレイヤ）が次にプレイできるように処理する。
【００２２】
本実施形態におけるゲームサーバ６は、既に登録されたプレイ予約の予約順に従うだけでなく、予め設定された所定の対価を支払う条件のもとで、電子機器２からの予約の割込み要求に応じて、プレイ順を変更するプレイ割込みを可能にする。プレイ割込みには、例えば、予約済みの他のプレイヤによる予約順に割り込む予約割込み、現在プレイ中のプレイヤのコンティニュー（続けて再度ゲームを実行する）に割り込むコンティニュー割込みがある。
【００２３】
予約割込みでは、既に登録済みの予約順に、割込み要求をした電子機器２（プレイヤ）を追加登録することができる。本実施形態では、割込み要求をした電子機器２（プレイヤ）を先頭の予約順に追加登録する。これにより、プレイ予約したゲーム装置１０における他のプレイヤによるゲームが終了した後、予約の割込み要求をした電子機器２（プレイヤ）が次にゲームをすることができる。
【００２４】
なお、予約の割込み要求をした場合に先頭に予約を追加登録するだけでなく、複数のプレイヤが予約済みの場合には、先頭以外の順番に割込みして予約を追加登録するようにしても良い。この場合、ゲームサーバ６において予め決められた順番（例えば、特定の順番、ランダムに選択した順番など）としても良いし、割込み要求したプレイヤが任意に指定できるようにしても良い。例えば、３人のプレイヤがプレイ予約済みの場合に、割込み要求したプレイヤが２番目のプレイ予約を指定することで、２番目の予約に追加登録される。この場合、先にプレイ予約されていた２番目と３番目のプレイヤは、それぞれ３番目と４番目に予約順が変更される。
【００２５】
コンティニュー割込みでは、プレイ予約しようとするゲーム装置１０において、他のプレイヤが１回のゲームの終了後に、再ゲームの指示（コンティニュー指示）により、続けて、再度ゲームを実行しようとする場合に、コンティニューによるゲームを中止させて、次にゲーム装置１０をプレイできるように予約順を変更することができる。
【００２６】
ゲームサーバ６は、プレイ割込みを要求したプレイヤ（予約順に追加登録された電子機器に対応するプレイヤ）が所有するコインから、割込み要求に対して予め設定された対価の支払いを処理する。すなわち、ゲームサーバ６は、プレイ割込みを要求したプレイヤが所有するゲーム内価値、ここではコインから割込みの方法に応じて決められた分のコイン枚数を減算し、割込みを承認したプレイヤが所有するコインに予め決められた分のコイン枚数を加算する。
【００２７】
なお、プレイ割込みをするプレイヤから減算したコイン枚数と、割込みを承認したプレイヤに加算するコイン枚数は等しくしても良いし、プレイ割込みをするプレイヤから減算したコイン枚数の一部を加算するようにしても良い。
【００２８】
また、割込みを承認するプレイヤは、１人でも良いし、複数であっても良い。例えば、予約割込みの場合には、先頭に予約しているプレイヤの他、２番目以降に予約している所定人数を含める。また、コンティニュー割込みでは、プレイ中のプレイヤの他、先頭に予約しているプレイヤから所定人数を含める。
【００２９】
さらに、割込みを承認するプレイヤの人数とコインの加算対象とするプレイヤの人数が異なっていても良い。例えば、割込みを承認するプレイヤを１人として、割込み予約を承認した場合に、コインの加算対象とするプレイヤを複数とする。予約割込みの場合には、先頭に予約しているプレイヤのみが割込みの承認をして、承認したプレイヤの他に、２番目以降に予約している所定人数に対してもコインを加算する。同様にして、コンティニュー割込みでは、プレイ中のプレイヤの他、先頭に予約しているプレイヤから所定人数を含める。なお、コインの加算数は、全てのプレイヤに対して等しくしても良いし、それぞれ異なっていても良い。コインの加算数を異なるようにする場合には、例えば予約順が前のプレイヤほど加算数を多くするようにしても良い。
【００３０】
また、ゲームサーバ６は、ゲームを実行するゲーム装置１０を撮影したゲーム映像等の映像データを、動画配信サーバ７に記憶させ、必要に応じて読み出して映像データを電子機器２等に配信あるいはダウンロードさせる。また、ゲームサーバ６は、会員登録されたプレイヤに対して、プレイヤ専用のＷｅｂページを提供することもできる。プレイヤ専用のＷｅｂページでは、プレイヤによる過去のゲームのゲーム結果、ゲームの利用状況、コイン購入などを表示させる。
【００３１】
ゲーム装置１０は、ゲームサーバ６の制御のもとで、ゲームを実行する。ゲーム装置１０は、ゲームサーバ６を通じて、電子機器２におけるプレイヤの入力操作に応じて出力される操作データを受信し、操作データに応じた制御を実行する。本実施形態のゲームシステム５では、ゲーム装置１０は、例えばクレーンゲーム装置として実現される。クレーンゲーム装置は、筐体内に設けられた景品ステージに景品（プライズ製品）を載置しておき、プレイヤによる入力操作に応じてクレーンアーム（キャッチャー）の動きを制御して、景品を筐体外に払い出す（景品落とし口に落下させる）ことができるように構成されている。
【００３２】
ゲームシステム５に設けられる複数のゲーム装置１０は、例えば、それぞれ異なる景品が載置され、また景品ステージの景品を載置する状態が異なっている。電子機器２を操作するプレイヤは、複数のゲーム装置１０のそれぞれに載置された景品の種類や状態を確認して、プレイするゲーム装置１０を任意に選択できるようになっている。
【００３３】
図２は、本実施形態におけるゲームサーバ６の機能構成の一例を示すブロック図である。図２に示すように、ゲームサーバ６は、コンピュータを構成する例えばＣＰＵ６ａ、ＲＡＭ６ｂ、記憶装置６ｃ、入力装置６ｄ、表示装置６ｅ、通信装置６ｆを有する。
【００３４】
ＣＰＵ６ａは、ＲＡＭ６ｂに記憶されているプログラムやデータに基づいて、ゲームサーバ６の全体の制御、記憶装置６ｃに記憶されるデータの管理、ネットワークゲームサービスを提供するための処理、ゲーム装置１０の制御／管理、各ゲーム装置１０に対するプレイ予約を管理する予約処理、ゲーム装置１０におけるゲームの実行及び割込み予約のための対価の支払いを処理する支払い処理等の各種処理を実行する。
【００３５】
ＲＡＭ６ｂは、ＣＰＵ６ａにより実行される各種プログラムや、各種処理により実行されるデータなどが記憶される。ＲＡＭ６ｂに記憶されるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ（Operating System））の他、複数のゲーム装置１０を制御／管理するための管理プログラム、複数のゲーム装置１０に対するプレイ予約を管理するためのプレイ予約管理プログラム、動画配信サーバ７への映像の記録と、記録された映像の再生と電子機器２への配信とを制御するための映像管理プログラム、電子機器２からの判定依頼を電子メールなどによって受信する判定依頼受信プログラム、電子機器２からの判定依頼に応じた動画配信サーバ７に記録された映像をもとにしたゲーム内容の判定及び判定結果を電子機器２に送信する判定処理プログラム等が含まれる。
【００３６】
記憶装置６ｃは、各種プログラムやデータ等を記憶する。記憶装置６ｃに記憶された各種プログラムやデータ等は、ＣＰＵ６ａにロードされてＣＰＵ６ａにより処理される。記憶装置６ｃには、ゲーム装置１０を撮影したゲーム映像等の映像データ、各ゲーム装置１０に対するプレイ予約に関する予約データ、ゲーム装置１０を利用するプレイヤが取得しているコイン数（所持コイン）及びコイン購入とは別の手続きによって取得されるチケット（所持チケット）などを含むプレイヤデータなどを記憶しておくことができる。チケットは、例えばゲームの実行により所定の条件が成立した場合にプレイヤに対して付与されるもので、例えばコインの代わりに使用したり、ゲーム装置１０で実行されるゲームのオプションを選択する場合に使用したりすることができる。なお、チケット（所持チケット）に限るものではなく、ポイント、ジュエル、アイテムなどと称されるものであっても良い。プレイヤデータには、プレイヤにより課金された通貨または仮想通貨に関するデータが含まれていても良い。
【００３７】
表示装置６ｅは、ＣＰＵ６ａによる処理に応じた画面をＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等のディスプレイに表示させる。表示装置６ｅでは、動画配信サーバ７に記憶された映像の再生等が行われる。
【００３８】
入力装置６ｄは、ＣＰＵ６ａによる各種処理に応じたデータや指示を、キーボードやマウスなどの入力デバイスを通じて入力する。
【００３９】
通信装置６ｆは、ＣＰＵ６ａの制御のもとで、ネットワーク４を介した電子機器２との通信、ネットワーク８を介した動画配信サーバ７及びゲーム装置１０との通信を制御する。
【００４０】
なお、電子機器２は、図２に示すゲームサーバ６と同様にして、コンピュータを構成するＣＰＵ、ＲＡＭ、記憶装置、入力装置、表示装置、通信装置等を有する。電子機器２のＣＰＵは、ＲＡＭに記憶されているプログラムやデータに基づいて、電子機器２の全体の制御、記憶装置に記憶されるデータの管理、ネットワークゲームサービスを利用するための処理等の各種処理を実行する。ＲＡＭにロードされるプログラムには、基本プログラム（ＯＳ）の他、ネットワーク４を介してゲームシステム５（ゲームサーバ６）等が公開するサイトを閲覧する閲覧プログラム等が含まれる。
【００４１】
図３は、本実施形態におけるゲーム装置１０（クレーンゲーム装置）の外観構成を示す図である。
【００４２】
図３に示すゲーム装置１０は、１つの筐体に搭載された２つのゲームユニット（左側ユニット、右側ユニット）の一方（図３では左側ユニット）によって実現されているものとする。なお、１つの筐体に１つのゲームユニットが搭載されたゲーム装置１０であっても良い。
【００４３】
ゲーム装置１０は、上部筐体と下部筐体とから構成されている。上部筐体は、筐体外周面の前面と側面が透明板により覆われており、透明板を通じて筐体内部が視認できるようになっている。なお、ゲーム装置１０は、プレイヤによって直接操作されないため、透明板により覆われていなくても良い。
【００４４】
上部筐体内（ゲーム空間）の上部には、ゲームサーバ６から入力される操作データに応じて動作が制御されるクレーンアーム１０Ａが設けられている。上部筐体の上部には、クレーンアーム１０Ａを、例えばＸ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向（上下方向）に移動させるためのクレーン機構部（図示せず）が設けられている。クレーン機構部は、例えば、横移動（左右）、縦移動（前後）、降下（キャッチ）のそれぞれを示す操作データに応じて駆動される。クレーンアーム１０Ａの先端部には、景品を把持するためのアーム（把持爪）が設けられており、下降されて景品に到達する位置で、閉じる（物を把持する）ように動作が制御される。
【００４５】
ゲーム装置１０の正面には、カメラスタンド１２Ｂにより支持された正面カメラ１２Ａが設置され、側面にはカメラスタンド１４Ｂにより支持された側面カメラ１４Ａが設置される。正面カメラ１２Ａと側面カメラ１４Ａは、少なくとも上部筐体を撮影範囲として、上部筐体内のクレーンアーム１０Ａと景品を含む映像を撮影する。
【００４６】
また、図３には図示していないが、ゲーム装置１０の上部筐体内部を上部から撮影する上部カメラ１３Ａ（図４に示す）が設けられる。上部カメラ１３Ａは、例えば上部筐体内の天井部、上部筐体の側面上部、あるいはクレーンアーム１０Ａ（本体部）に設けられる。
【００４７】
ゲーム装置１０の上部筐体内には、景品が載置される景品ステージ１０Ｂが設けられる。なお、図３に示すゲーム装置１０の景品ステージ１０Ｂは、平面状に構成されているが、様々な状態で景品を載置できるように平面以外の形状により構成するようにしても良い。例えば、景品ステージ１０Ｂを階段状などの段差をつけたり、複数本の棒状の部材を掛け渡したりする構成とすることもできる。
【００４８】
景品ステージ１０Ｂには、一部に景品落とし口１０Ｃが形成される。景品落とし口１０Ｃは、景品ステージ１０Ｂの下方部に設けられた景品誘導空間を通じて、下部筐体の前面に設けられた景品取出口と連通されている。クレーンアーム１０Ａの動作によって景品落とし口１０Ｃに落下された景品は、景品検知センサ（後述する）により検出される。また、景品は、景品誘導空間を通じて景品取出口まで誘導される。
【００４９】
正面カメラ１２Ａは、ゲーム装置１０の正面から上部筐体を撮影することで、上部筐体のステージ背面１０Ｄとステージ側面１０Ｅ（右側ユニットとの仕切り板）を背景にして、クレーンアーム１０Ａと景品を含む映像を撮影する。同様にして、側面カメラ１４Ａは、ゲーム装置１０の側面から上部筐体を撮影することで、上部筐体のステージ背面１０Ｄとステージ側面１０Ｅを背景にして、クレーンアーム１０Ａと景品を含む映像を撮影する。
【００５０】
また、上部カメラ１３Ａは、上部筐体内部（景品フィールド）を上部から撮影することで、正面カメラ１２Ａと側面カメラ１４Ａによって撮影された映像からでは確認し難い、クレーンアーム１０Ａと景品との前後左右方向の位置関係を同時に把握し易い映像を撮影することができる。
【００５１】
なお、図３に示す例では、正面カメラ１２Ａ、上部カメラ１３Ａ及び側面カメラ１４Ａの２台のカメラが設けられた例を示しているが、４台以上のカメラを設けて、それぞれ異なる方向からゲーム装置１０を撮影して映像を出力するようにしても良い。
【００５２】
本実施形態におけるゲームシステム５では、ゲーム装置１０の正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａによって撮影される映像を、ゲームの実行要求をした電子機器２、及びゲームを閲覧するゲーム装置１０に対して、ゲームサーバ６を通じて配信する。
【００５３】
図４は、本実施形態におけるゲーム装置１０の機能構成を示すブロック図である。
【００５４】
図４に示すように、ゲーム装置１０の筐体内部には、各種ユニットが実装された制御ＰＣＢ（Print Circuit Board）６８が設けられている。制御ＰＣＢ６８に実装されたユニットには、ＣＰＵ７０、ＲＡＭ７１、記憶装置７２、入出力処理ユニット７３、カメラ制御部７４、モータ駆動部７６、アーム駆動部７７、及び通信制御部７８を含む。
【００５５】
ＣＰＵ７０は、ＲＡＭ７１あるいは記憶装置７２に記憶された制御プログラムやゲームプログラムを実行することにより、ゲーム装置１０全体を制御する。ＣＰＵ７０は、通信制御部７８を通じて入力されるゲームサーバ６からの操作データに応じて、モータ駆動部７６及びアーム駆動部７７を制御してクレーンアーム１０Ａを動作させる。また、ＣＰＵ７０は、正面カメラ１２Ａ、上部カメラ１３Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影される映像に対する映像処理、及び正面カメラ１２Ａ、上部カメラ１３Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影された映像の出力処理等を制御する。ＣＰＵ７０は、正面カメラ１２Ａ、上部カメラ１３Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影された複数の映像を入力して、ゲーム装置１０においてゲーム実行中に表示されるゲーム映像を生成する。ゲーム映像では、複数の映像の何れか１つの映像だけでなく、複数の映像を１画面中に表示する映像を含むようにすることができる。
【００５６】
ＲＡＭ７１は、制御プログラムやゲームプログラム等の各種プログラムの他、ＣＰＵ７０により実行される処理に伴うゲームを制御するための各種データを一時的に記憶する。ＲＡＭ７１に記録されるデータには、例えばクレーンアーム１０Ａの位置（Ｘ位置、Ｙ位置）を示す位置データ、正面カメラ１２Ａ、上部カメラ１３Ａ及び側面カメラ１４Ａにより撮影された映像をもとに生成されるゲーム映像のデータ等が含まれる。
【００５７】
記憶装置７２は、ＲＯＭやハードディスク等の不揮発性の記憶媒体にプログラムやデータを記憶する。
【００５８】
入出力処理ユニット７３は、制御ＰＣＢ６８の外部に設けられた各種入出力デバイスとのインタフェースである。入出力処理ユニット７３には、例えば景品センサ８４が接続される。景品センサ８４は、景品落とし口１０Ｃに落下した景品を検知して、検知信号を入出力処理ユニット７３に出力する。
【００５９】
カメラ制御部７４は、ＣＰＵ７０からの指示に応じて、正面カメラ１２Ａ、上部カメラ１３Ａ及び側面カメラ１４Ａによる撮影を制御する。
【００６０】
モータ駆動部７６は、機構部６９に設けられたモータ８２の駆動を制御する（Ｘ軸方向、Ｙ軸方向、及びＺ軸方向の移動制御）。アーム駆動部７７は、クレーンアーム１０Ａに設けられたアームを開閉させるためのアームモータ８３の駆動を制御する。
【００６１】
モータ８２は、モータ駆動部７６により駆動されるもので、クレーンアーム１０ＡをＸ軸方向（横方向）に移動させるＸ軸モータ、Ｙ軸方向（縦方向）に移動させるＹ軸モータ、Ｚ軸方向（上下方向）に移動させるＺ軸モータを含む。アームモータ８３は、アーム駆動部７７により駆動されるもので、クレーンアーム１０Ａを開閉させる。
【００６２】
クレーンアーム１０Ａに対して景品取得シーケンスを実行させる操作データ（「CATCH」）がゲームサーバ６から受信された場合、モータ駆動部７６及びアーム駆動部７７は、景品取得シーケンスを実行させるため、モータ８２によりクレーンアーム１０Ａの先端部が景品に到達する位置まで下降させ、アームモータ８３によりアームに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアーム１０Ａを上昇させ、景品落とし口１０Ｃの上部にまで移動させてからアームを開く動作をさせる。
【００６３】
通信制御部７８は、ＣＰＵ７０の制御のもとで、ゲームサーバ６及び動画配信サーバ７との通信を制御する。
【００６４】
次に、本実施形態におけるゲームシステム５の動作について説明する。
【００６５】
図５及び図６は、本実施形態におけるゲームサーバ６の動作を説明するためのフローチャートである。図７は、本実施形態におけるゲーム装置１０の動作（ゲーム処理）を説明するためのフローチャートである。図８は、本実施形態におけるゲーム装置１０のゲーム映像生成処理を説明するためのフローチャートである。
【００６６】
ゲームサーバ６は、ネットワーク４を介して、ネットワークゲームサービスを提供するためのサイト（以下、ゲームサイトと称する）を公開している。ゲームサーバ６は、ゲームサイトにアクセスした電子機器２に対して、ゲームの実行対象あるいはゲームの閲覧対象とするゲーム装置１０を選択するためのメニュー画面を表示させる（ステップＡ０）。ここでは、電子機器２は、比較的、表示画面が広いパーソナルコンピュータであるものとして説明する。
【００６７】
なお、ゲームサーバ６が提供するネットワークゲームサービスを利用する場合、プレイヤは、事前に会員登録して固有の識別データ（ユーザＩＤ、パスワード等）を取得しておくと共に、データとして管理されるゲーム内価値とするコイン（以下、単にコインと称する）を購入しておく必要があるものとする。ゲームサイトにアクセスする場合には、識別データが入力されるものとする。コインの購入は、例えばコイン購入のためのサイトにおいて、電子機器２を通じて所定の手続きをすることにより実行されるものとする。ゲームサーバ６は、会員登録されたプレイヤ（プレイヤＩＤ）毎に保有するコインを記憶して管理する。コインは、ゲーム装置１０を利用するための対価として支払われる他、ゲーム装置１０を利用する際に他のプレイヤによるプレイ順に割り込むプレイ割込みをする場合の対価として支払われる。プレイ割込みには、例えば、現在プレイ中のプレイヤのコンティニュー（続けて再度ゲームを実行する）に割り込むコンティニュー割込み、予約済みの他のプレイヤによる予約順に割り込む予約割込みがある。
【００６８】
なお、事前にコイン購入するだけでなく、クレジットカードや電子マネーカードにより支払いをすることでネットワークゲームサービスを利用できるようにしても良い。
【００６９】
図９は、本実施形態におけるゲームサーバ６が提供するメニュー画面ＳＡの一例を示す図である。
【００７０】
図９に示すメニュー画面ＳＡには、コイン表示エリアＳＡ１、機能選択エリアＳＡ２、ゲーム選択エリアＳＡ３が設けられている。
【００７１】
コイン表示エリアＳＡ１は、プレイヤが所持しているコイン数（単位をＴＣで表している）が表示される。コイン表示エリアＳＡ１には、コイン購入ボタンＳＡ１１が設けられており、コイン購入のためのサイトに移動させることができる。
【００７２】
機能選択エリアＳＡ２は、ゲームサイトを通じて実行可能な機能を選択するための複数のボタンが設けられている。例えば、機能選択エリアＳＡ２には、タイトル検索ボタンＳＡ２１、景品発送ボタンＳＡ２２、プレイ履歴ボタンＳＡ２３、お知らせボタンＳＡ２４、設定ボタンＳＡ２５、アカウントボタンＳＡ２６、その他ボタンＳＡ２７、サポートボタンＳＡ２８、ゲームボタンＳＡ２９が設けられている。プレイ履歴ボタンＳＡ２３は、プレイヤが過去にしたゲームプレイの記録を閲覧するためのボタンである。
【００７３】
ゲーム選択エリアＳＡ３は、プレイ対象とするゲーム装置１０を選択するための、複数のゲーム装置１０のそれぞれに対応する複数のボタンＳＡ３１，ＳＡ３２，ＳＡ３３，…が設けられている。ゲーム選択エリアＳＡ３に設けられるボタンには、ゲーム装置１０をプレイすることによって獲得可能な景品の画像と共に、景品を説明する景品情報ＳＡ３１ａ、ゲーム装置１０が他のプレイヤによってプレイ中であるか否かを示すゲーム状態情報ＳＡ３１ｂ、景品ステージにおける景品の載置形態を示す載置形態情報ＳＡ３１ｃ、ゲーム装置１０をプレイするために必要なコイン数ＳＡ３１ｄなどが含まれる。景品の載置形態には、例えば景品ステージに直接載置する「じかおき」、景品ステージの上方で筐体側面間に渡した棒状部材に載置あるいは引っ掛けた「はしわたし」などがある。
【００７４】
複数のボタンＳＡ３１，ＳＡ３２，ＳＡ３３，…は、例えば複数のカテゴリ（例えば「おすすめ」「ぬいぐるみ」「フィギュア」など）に分類されており、カテゴリ毎にボタンの操作に応じて横スクロールさせることができる。また、メニュー画面ＳＡには、上スクロールボタンＳＡ４１と下スクロールボタンＳＡ４２が設けられており、ゲーム選択エリアＳＡ３に表示される複数のボタンＳＡ３１，ＳＡ３２，ＳＡ３３，…を上下方向にスクロールさせることができる。
【００７５】
また、図９に示すボタンＳＡ３２には、ボタンＳＡ３２に対応するゲーム装置１０に対して予定されているメンテナンスが実施されるまでの残り時間ＳＡ３２ｅが表示されている。残り時間ＳＡ３２ｅは、時間の経過に伴って更新される。ゲーム装置１０に対するメンテナンスは、例えば景品の入れ替え、ゲーム内容のバージョンアップ（プログラム更新、クレーンアームの調整等）、筐体内の掲示品（背景、広告）などの交換などがある。メンテナンスは、基本的にプレイヤがプレイ中であってもメンテナンス開始時刻に合わせて強制的に実施されるものとする。
【００７６】
本実施形態のゲームシステム５では、例えば複数のゲーム装置のそれぞれに対してメンテナンス時間が設定され、設定されたメンテナンス時間において管理者によるメンテナンス作業が実行されるものとする。各ゲーム装置１０に対するメンテナンス開始時刻は、例えば管理者の操作によってゲームサーバ６にメンテナンス管理データが記憶されることにより設定される。メンテナンス時間は、例えば予め決められた時間（例えば１０分）としても良いし、メンテナンス内容に応じて個別に時間が設定されても良い。
【００７７】
ゲームサーバ６は、メンテナンス管理データをもとに、メンテナンス開始時刻から予め決められた時間前、例えば１０分前となるゲーム装置１０がある場合には、該当するゲーム装置１０に対応する、ゲーム選択エリアＳＡ３に表示されたボタンに残り時間（残り時間ＳＡ３２ｅ）の表示を付加する。
【００７８】
景品を獲得するためには、複数回のゲームを繰り返す（ゲームのコンティニューをする）必要がある状況があり得るが、プレイヤは、残り時間（残り時間ＳＡ３２ｅ）の表示を参照して、ゲームをするか否かを判断することが可能となる。すなわち、メンテナンスが開始されるまでに景品の獲得に挑戦するか、メンテナンスが終了した後に時間を掛けて景品の獲得をするかを判断できる。
【００７９】
また、メンテナンス開始が近いゲーム装置１０については、ゲーム装置１０をプレイするために必要なコイン数を通常より少なくしている。例えば、ボタンＳＡ３１に対応するゲーム装置１０をプレイする場合にはコイン数ＳＡ３１ｄが「１６８０」に設定されているのに対し、残り時間ＳＡ３２ｅの表示が付加されたボタンＳＡ３２に対応するゲーム装置１０をプレイする場合にはコイン数ＳＡ３２ｄが「１３３０」に設定されている。これにより、メンテナンス開始が近いゲーム装置１０であってもプレイヤにより選択されやすくしている。
【００８０】
また、図９に示すボタンＳＡ３３は、メンテナンス中のゲーム装置１０に対応するボタンの一例を示している。ボタンＳＡ３３は、ゲーム装置１０がメンテナンス中であるために選択不可であることを明示する表示形態により表示されている。例えば、ボタンＳＡ３３では、「メンテナンス中」のメッセージと共に、メンテナンス終了までの残り時間ＳＡ３３ｆが表示されている。ゲームサーバ６は、メンテナンス管理データをもとに、ゲーム装置１０に対するメンテナンス終了予定時刻までの残り時間ＳＡ３３ｆを表示させる。残り時間ＳＡ３３ｆは、時間の経過に伴って更新される。
【００８１】
電子機器２を操作するプレイヤは、メニュー画面ＳＡに表示される複数のゲーム装置１０のそれぞれに対応するボタンＳＡ３１を参照して、何れかのゲーム装置１０を選択することができる。
【００８２】
ゲームサーバ６（ＣＰＵ６ａ）は、電子機器２においてメニュー画面ＳＡから何れかのゲーム装置１０（ボタンＳＡ３１）を選択する操作がされると（ステップＡ１、Ｙｅｓ）、この選択されたゲーム装置１０に対してゲーム閲覧要求を送信する。ＣＰＵ６ａは、ゲーム閲覧要求を送信したゲーム装置１０から出力されるゲーム閲覧用映像を入力し、このゲーム閲覧用映像を含む閲覧用の画面（以下、閲覧画面）を表示させるための映像データを電子機器２に対して出力する（ステップＡ２）。ゲーム閲覧用映像は、ゲーム装置１０の正面カメラ１２Ａと側面カメラ１４Ａによって、ゲーム装置１０を異なる方向からそれぞれ撮影した複数の映像を１画面中に表示するために合成された映像である。なお、上部カメラ１３Ａによって撮影された映像を含む場合がある。閲覧画面を表示させるための映像データは、ゲーム閲覧用にデザインされたフレームに対して、このフレーム内に設けられた映像表示エリアにゲーム閲覧用映像を表示させるものである。
【００８３】
なお、ゲーム閲覧用映像は、ゲーム装置１０において、複数の映像を１画面中に表示するために合成された映像としているが、正面カメラ１２Ａと側面カメラ１４Ａのそれぞれによって撮影された映像データとしても良い。この場合、ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０から入力した正面カメラ１２Ａと側面カメラ１４Ａのそれぞれに対応する複数の映像データを合成して、ゲーム閲覧用映像を生成するものとする。
【００８４】
電子機器２は、ゲームサーバ６から入力された閲覧画面の映像データをもとに、表示装置に閲覧画面を表示させる。
【００８５】
図１０は、本実施形態における電子機器２に表示される閲覧画面ＳＢの一例を示す図である。
【００８６】
図１０に示す閲覧画面ＳＢでは、ゲーム装置１０において正面カメラ１２Ａと側面カメラ１４Ａによって撮影されたゲーム閲覧用映像ＳＢ１（ＳＢ１ａ，ＳＢ１ｂ）が表示される。閲覧画面ＳＢでは、正面カメラ１２Ａによって撮影されたゲーム閲覧用映像ＳＢ１ａと、側面カメラ１４Ａによって撮影されたゲーム閲覧用映像ＳＢ１ｂが同時に１画面中に表示される。ゲーム閲覧用映像ＳＢ１ａ，ＳＢ１ｂを表示する表示エリアのそれぞれには、撮影方向を示す撮影方向情報ＳＢ２ａ，ＳＢ２ｂが付加されている。
【００８７】
閲覧画面ＳＢでは、他のプレイヤによりゲームがプレイ中である場合には、プレイの様子をゲーム閲覧用映像ＳＢ１（ＳＢ１ａ，ＳＢ１ｂ）によって確認することができる。例えば、景品ステージに載置された景品に対して、クレーンアーム１０Ａをどのように動かしているかを正面と側面の方向から見た映像によって同時に確認することができる。異なる方向から撮影した映像を見比べることで、クレーンアーム１０Ａと景品の位置関係を容易に把握することができる。これにより、自分がプレイする際の参考にすることができる。また、他のプレイヤがプレイ中でなくても、景品ステージに載置された景品の状態を異なる方向から撮影した映像をもとに確認できる。このため、景品の獲得し易さを判断したり、プレイする時のクレーンアーム１０Ａの動かし方を検討したりするといったことがプレイ前に実施することが可能となる。
【００８８】
また、閲覧画面ＳＢには、ゲーム閲覧用にデザインされたフレームに設けられた、予約ボタンＳＢ３、コイン購入ボタンＳＢ４、詳細ボタンＳＢ５、景品情報ＳＢ６、上ボタンＳＢ７、下ボタンＳＢ８、予約人数表示エリアＳＢ９、閲覧人数表示エリアＳＢ１０、残り時間表示エリアＳＢ１１、ゲームプレイ残り時間表示エリアＳＢ１２が含まれる。
【００８９】
予約ボタンＳＢ３は、閲覧中のゲーム装置１０のプレイの予約を指示するためのボタンである。予約ボタンＳＢ３を操作することで、ゲーム装置１０に他のプレイヤが予約済みであれば予約待ちに追加され、他のプレイヤの予約がない空き状態であればゲームプレイに移行させることができる。コイン購入ボタンＳＢ４は、コイン購入のためのサイトに移動させるためのボタンである。上ボタンＳＢ７と下ボタンＳＢ８は、閲覧対象とするゲーム装置１０の変更を指示するためのボタンである。上ボタンＳＢ７あるいは下ボタンＳＢ８を操作することで、メニュー画面ＳＡに戻って改めてゲーム選択エリアＳＡ３からゲーム装置１０を選択しなくても、予め設定された順番に従って他のゲーム装置１０を対象とした閲覧画面ＳＢの表示に切り替えることができる。
【００９０】
予約人数表示エリアＳＢ９には、閲覧対象としているゲーム装置１０に対して予約登録しているプレイヤの人数が表示される。また、閲覧人数表示エリアＳＢ１０には、閲覧対象としているゲーム装置１０について閲覧中のプレイヤの人数が表示される。残り時間表示エリアＳＢ１１は、閲覧対象としているゲーム装置１０に対して設定されたメンテナンス開始時刻までの残り時間が表示される。残り時間表示エリアＳＢ１１は、メンテナンス開始時刻までの残り時間が予め設定された時間（例えば１０分）以下となった場合に表示され、時間経過に伴って更新される。ゲームプレイ残り時間表示エリアＳＢ１２は、現在プレイ中のプレイヤによるゲームプレイ残り時間が表示される。
【００９１】
ここで、電子機器２では、閲覧画面ＳＢにおいて予約ボタンＳＢ３に対する操作があったものとする。電子機器２は、ゲームサーバ６に対して予約要求を送信する。ゲームサーバ６のＣＰＵ６ａは、電子機器２から予約要求を受信すると（ステップＡ３、Ｙｅｓ）、予約要求をした電子機器２が閲覧中のゲーム装置１０を予約対象として設定すると共に、予約対象とするゲーム装置１０をプレイするために必要なコイン数をプレイヤが所持しているか（コイン購入済みである）を判別する。ゲームシステム５に設けられた複数のゲーム装置１０は、それぞれのゲーム装置１０で使用される景品の種類等に応じて、プレイするために必要なコイン数が個別に設定されている。
【００９２】
ここで、プレイするために必要なコイン数をプレイヤが所持していないと判別された場合（ステップＡ４、Ｎｏ）、ＣＰＵ６ａは、ゲーム装置１０における表示を閲覧画面ＳＢに戻す。閲覧画面ＳＢでは、コイン購入ボタンＳＢ４に対する操作によってコイン購入のためのサイトに移動して、ゲームプレイに必要なコインを購入する手続きをすることができる。
【００９３】
一方、プレイするために必要なコイン数をプレイヤが所持していると判別された場合（ステップＡ４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、プレイ予約と共にコイン消費について、電子機器２のプレイヤに対して確認応答を求めるためのプレイ予約確認画面をゲーム装置１０において表示させる（ステップＡ５）。なお、メンテナンス開始が近い場合（残り時間表示エリアＳＢ１１が表示されている場合）には、通常の場合よりもプレイするために必要なコイン数が少なく設定されていても良い。
【００９４】
図１１は、本実施形態における電子機器２に表示されるプレイ予約確認画面Ｍ１の一例を示す図である。
【００９５】
プレイ予約確認画面Ｍ１には、例えば「プレイ予約しますか？」の確認メッセージの他、プレイヤデータの内容を示すプレイヤ情報Ｍ１１、プレイヤによるプレイ予約の指示を受け付けるための「はい」ボタンＭ１２、プレイヤによるプレイ予約の取り消し（キャンセル）の指示を受け付けるための「いいえ」ボタンＭ１３が表示される。
【００９６】
プレイヤ情報Ｍ１１としては、例えばプレイヤが所持するチケット枚数を示す「所持チケット：○枚」、所持コイン枚数を示す「所持コイン：○○○コイン」、所持コイン枚数とゲーム装置１０を１プレイするために必要なコイン枚数をもとに算出されるプレイ可能回数を示す「プレイ可能回数：○○回」が表示される。
【００９７】
プレイ予約確認画面Ｍ１にプレイヤ情報Ｍ１１を表示させることで、プレイヤがプレイ予約をするか否かを判断する参考にさせることができる。
【００９８】
ここで、「いいえ」ボタンＭ１３の選択によりプレイ予約がキャンセルされた場合には（ステップＡ６、Ｎｏ）、ＣＰＵ６ａは、ゲーム装置１０における表示を閲覧画面ＳＢに戻す。一方、「はい」ボタンＭ１２の選択によりプレイ予約の実行が指示された場合には（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、プレイ予約とコイン消費について承認応答が受信されたものとして、ゲームプレイに移行可能であるかを判別する。すなわち、ＣＰＵ６ａは、予約対象とするゲーム装置１０が空き状態であるかを判別する。
【００９９】
予約対象とするゲーム装置１０が空き状態でない場合（ステップＡ７、Ｎｏ）、ＣＰＵ６ａは、電子機器２のプレイヤに対して割込み予約をするか確認するための割込み選択画面をゲーム装置１０において表示させる。
【０１００】
図１２は、本実施形態における電子機器２に表示される割込み選択画面Ｍ２の一例を示す図である。
【０１０１】
割込み選択画面Ｍ２には、例えば割込み予約の実行の確認と割込み方法の選択を促すための「割込み予約しますか？  何れかを選択して下さい」の確認メッセージの他、割込み方法を選択するための「コンティニュー割込み」ボタンＭ２１と「予約割込み」ボタンＭ２２、プレイヤによる割込み実行の指示を受け付けるための「はい」ボタンＭ２３、プレイヤによる割込み予約の取り消し（キャンセル）の指示を受け付けるための「いいえ」ボタンＭ２４が表示される。
【０１０２】
図１３は、本実施形態におけるコンティニュー割込みを概念的に示す図、図１４は、本実施形態における予約割込みを概念的に示す図である。
【０１０３】
図１３では、例えばプレイヤ１がコンティニューを繰り返してゲームを実行しており、プレイヤ２，３がプレイ予約を登録済みの状態を示している。コンティニュー割込みは、プレイヤ４がプレイヤ１のコンティニューに割り込むことで、プレイヤ１による１回分のゲームが終了した時点で、プレイヤ１によるコンティニューを不可にして、プレイヤ４がプレイヤ１に代わりプレイヤ２の前にプレイできるようにする予約である。
【０１０４】
図１４では、例えばプレイヤ１がゲーム中において、プレイヤ２，３，４が１番，２番，３番の順番でプレイ予約を登録済みの状態を示している。予約割込みでは、プレイヤ５が予約先頭のプレイヤ２の前に割り込むことで、プレイヤ５を先頭に登録する予約である。プレイヤ２，３，４の予約順は、２〜４番となる。
【０１０５】
ここで、「コンティニュー割込み」ボタンＭ２１あるいは「予約割込み」ボタンＭ２２が選択され、「はい」ボタンＭ２２の選択により割込み予約の実行が指示された場合には（ステップＡ１４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、割込み先のプレイヤに対して割込みの対価として支払うコイン枚数を指定して、割込み要求を確定するための割込み要求画面を表示させる（ステップＡ１５）。
【０１０６】
図１５は、本実施形態における電子機器２に表示される割込み要求画面Ｍ３の一例を示す図である。
【０１０７】
割込み要求画面Ｍ３には、割込み予約の対価として支払うコイン枚数の指定を促すための「割込み予約に使用するコイン枚数を入力して下さい」のメッセージの他、コイン枚数を入力するためのコイン枚数入力欄Ｍ３１、プレイヤによる入力完了の指示を受け付けるための「ＯＫ」ボタンＭ３２、プレイヤによる割込み予約の取り消し（キャンセル）の指示を受け付けるための「いいえ」ボタンＭ３３が表示される。
【０１０８】
割込み要求画面Ｍ３では、割込み予約の対価として支払う任意のコイン枚数が、プレイヤの入力操作によってコイン枚数入力欄Ｍ３１において指定される（ステップＡ１６）。コイン枚数入力欄Ｍ３１において入力されたコイン枚数は、割込み先のプレイヤに対して、割込みを承認するか否かを判断するために提示される。コンティニュー割込みの場合には、現在プレイ中のプレイヤに対して提示され、予約済みの場合には、プレイ予約している例えば予約順が先頭のプレイヤに対して提示される。一般に、割込み予約の対価として支払われるコイン枚数が多いほど、割込み先のプレイヤが割込みを承認する可能性が高くなる。割込み予約しようとするプレイヤは、ゲーム装置１０における現在の景品の状況、例えば景品が容易に取得できそうな状況にあるか否かなどに基づいて、承認が得られやすいコイン枚数を指定することができる。
【０１０９】
ここで、「はい」ボタンＭ３２の選択によりメダル枚数の入力完了が指示された場合には（ステップＡ１７、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、プレイ予約を要求したプレイヤについて割込み予約登録する（ステップＡ１８）。すなわち、ＣＰＵ６ａは、割込み先のプレイヤによる承認待ちとする割込み予約を登録する。割込み予約の登録では、割込み予約の対象とするゲーム装置１０、割込み方法（コンティニュー割込み、予約割込み）、割込み予約に使用するメダル枚数などを含む、割込み予約に関係する各データが一時的にＲＡＭ６ｂあるいは記憶装置６ｃに記憶される。
【０１１０】
ここで、割込み先のプレイヤにより割込み予約が非承認とされた場合（ステップＡ１９、Ｎｏ）、ＣＰＵ６ａは、割込み予約を取り消して、メニュー画面表示の状態に戻す（ステップＡ０）。ここで、改めて別のゲーム装置１０を選択して、ゲームの閲覧、ゲーム予約をすることができる。なお、割込み先のプレイヤによる割込み予約の承認／非承認については後述する。
【０１１１】
一方、割込み先のプレイヤにより割込み予約が承認された場合（ステップＡ２０、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、割込み予約を要求したプレイヤのプレイヤ（閲覧中の電子機器２）を、割込み選択画面Ｍ２において指定された割込み方法（「コンティニュー割込み」「予約割込み」）に応じて予約登録に追加する（ステップＡ２２）。
【０１１２】
ＣＰＵ６ａは、予約登録した電子機器２に対して、ゲーム閲覧用映像を含む閲覧画面を表示させるための映像データを電子機器２に出力する（ステップＡ２３）。すなわち、電子機器２に閲覧画面ＳＢを表示させて、引き続き、他のプレイヤがプレイ中のゲーム装置１０の映像を閲覧させて、ゲームプレイ待ちの状態にする。
【０１１３】
電子機器２のプレイヤは、他のプレイヤによるゲームプレイの様子を閲覧しながら、自分の予約の順番が回ってくるまで待つ。なお、予約登録した場合に、予約したゲーム装置１０についての閲覧状態を継続するのではなく、例えば他のゲーム装置１０についての閲覧あるいはゲームプレイに移行できるようにしても良い。これにより、プレイヤは、予約待ち時間を有効に活用することができる。また、他のゲーム装置１０についてゲームプレイを可能とすることで、ゲーム装置１０の稼働効率の向上を図ることができる。
【０１１４】
なお、予約登録したゲーム装置１０とは別のゲーム装置１０について閲覧あるいはゲームプレイしている場合に、予約登録したゲーム装置１０について予約順番が近づいてきた場合（例えば、予め設定された順番（２番目など））に、電子機器２に対して通知するようにしても良い（閲覧画面あるいはプレイ画面における表示など）。電子機器２のプレイヤは、この通知に応じて、現在実行中のゲーム装置１０に対する閲覧あるいはゲームプレイを継続するか、予約登録したゲーム装置１０についてのゲームプレイ待ちに戻るかを選択することができる。
【０１１５】
また、予約登録した電子機器２のプレイヤは、他のプレイヤによるゲームプレイの様子を閲覧している間に、予約取り消しを指示することができる。例えば、予約登録済みにおける閲覧画面には、例えば図１０に示す閲覧画面ＳＢにおいて予約ボタンＳＢ３に代えて予約取消ボタンを設ける。
【０１１６】
予約取消ボタンが操作された場合（ステップＡ２５、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、予約登録（割込み予約）を削除して（ステップＡ２６）、メニュー画面表示の状態に戻す（ステップＡ０）。
【０１１７】
また、ゲームプレイ待ちの状態において、他のプレイヤによるゲームが終了する、あるいは予約取り消しがされるなどして、予約の順番が先頭になった場合（ステップＡ２４、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、他のプレイヤからの「予約割込み」の要求があるかを判別する。ここで０は、割込み予約要求があった場合には、先頭に予約しているプレイヤに対して、割込み予約の承認を受けるものとする。
【０１１８】
予約の順番が先頭でゲームプレイ待ちの状態にある時に、他のプレイヤからの「予約割込み」の要求がある場合（ステップＡ２７、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、先頭で予約登録された電子機器２において割込み確認画面を表示させる（ステップＡ２８）。
【０１１９】
図１６は、本実施形態における電子機器２に表示される割込み確認画面Ｍ４の一例を示す図である。
【０１２０】
割込み確認画面Ｍ４には、割込み確認についてのメッセージＭ４１の他、プレイヤによる割込み承認の指示を受け付けるための「承認」ボタンＭ４２、プレイヤによる割込み予約を非承認とする指示を受け付けるための「非承認」ボタンＭ４３が表示される。割込み確認についてのメッセージＭ４１には、割込み予約承認した場合に取得されるメダル枚数が含まれる。プレイヤは、メッセージ中の割込み予約承認することで取得されるメダル枚数などを考慮して、割込み予約について承認／非承認を判断することができる。
【０１２１】
ここで、「非承認」ボタンＭ４３の選択により割込み予約の非承認が指示された場合には（ステップＳ２９、Ｎｏ）、ＣＰＵ６ａは、前述したように割込み予約を要求したプレイヤによる割込み予約を取り消す（ステップＡ２１）。また、この場合、予約の登録が変更されない。従って、前述したように、次にゲームをプレイする状態となった場合（ステップＡ３１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、電子機器２に対して、ゲーム開始準備画面を表示させて、ゲーム処理を開始するための処理に移行する。
【０１２２】
一方、「承認」ボタンＭ４２の選択により割込み予約の承認が指示された場合には（ステップＳ２９、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、割込み予約を要求したプレイヤ（電子機器２）の予約を先頭に登録して（ステップＡ２２）、予約登録済みのプレイヤの予約の順番を変更（＋１）する。また、ＣＰＵ６ａは、割込み予約の成立に伴って、割込み予約の対価を支払う支払い処理を実行する（ステップＡ３０）。
【０１２３】
すなわち、ＣＰＵ６ａは、割込み予約を要求したプレイヤが所有するコインから割込み予約の対価分のコイン枚数を減算し、割込み予約を承認したプレイヤが所有するコインに、所定のコイン枚数を加算する。なお、コインの加算は、割込み予約の承認したプレイヤ（予約順が先頭のプレイヤ）だけでなく、予約の順番が変更された他のプレイヤに対しても行うようにしても良い。
【０１２４】
予約の順番が先頭にある間に「予約割込み」の要求がないままゲームが終了し（ステップＡ２７、Ｎｏ）、次にゲームをプレイする状態となった場合（ステップＡ３１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、電子機器２に対して、ゲーム開始準備画面を表示させて、ゲーム処理を開始するための処理に移行する。
【０１２５】
また、プレイ予約の実行が指示された時に（ステップＡ６、Ｙｅｓ）、ゲーム装置１０が空き状態である場合（ステップＡ７、Ｙｅｓ）、及び次にゲームをプレイする状態となった場合（ステップＡ３１、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、電子機器２に対して、ゲーム開始準備画面を表示させる。
【０１２６】
図１７は、本実施形態における電子機器２に表示されるゲーム開始準備画面Ｍ５の一例を示す図である。
【０１２７】
ゲーム開始準備画面Ｍ５では、例えばゲームプレイ開始を指示するための「スタート」ボタンＭ５２を表示させると共に、「スタート」ボタンの操作を有効とする残り時間（有効時間）Ｍ５１をカウントダウン表示させる。例えば、初期値の有効時間を「６０」秒として、時間の経過と共に表示を「５９」「５８」…に変更していく。
【０１２８】
ここで、有効時間内に「スタート」ボタンＭ５２が操作されなかった場合（ステップＡ８、Ｎｏ）、ＣＰＵ６ａは、電子機器２のプレイヤによりゲーム予約がキャンセルされたものと判別し、予約登録を削除して、現在の予約人数を減算（−１）する（ステップＡ１３）。そして、ＣＰＵ６ａは、メニュー画面ＳＡを電子機器２において表示させて、メニュー画面表示の状態に戻す（ステップＡ０）。
【０１２９】
なお、ゲーム開始準備画面Ｍ５を表示した後、有効時間に他のプレイヤから割込み要求があった場合、ＣＰＵ６ａは、ゲーム開始準備画面Ｍ５に代えて、ゲーム開始と割込み予約の承認／非承認をプレイヤに確認させるためのゲーム開始準備／割込み確認画面を表示させるようにしても良い。
【０１３０】
図１８は、本実施形態における電子機器２に表示されるゲーム開始準備／割込み確認画面Ｍ６の一例を示す図である。
【０１３１】
ゲーム開始準備／割込み確認画面Ｍ６には、ボタンの操作を有効とする残り時間（有効時間）Ｍ６１、割込み確認についてのメッセージＭ６２、プレイヤによる割込み承認の指示を受け付けるための「承認」ボタンＭ６３、プレイヤによる割込み予約を非承認とする指示を受け付けるための「非承認」ボタンＭ６４が表示される。残り時間（有効時間）Ｍ６１は、ゲーム開始準備画面Ｍ５と同様に、例えば、初期値の有効時間を「６０」秒として、時間の経過と共に表示を「５９」「５８」…に変更していく。割込み確認についてのメッセージＭ６２には、割込み予約承認した場合に取得されるメダル枚数が含まれる。
【０１３２】
ゲーム開始準備／割込み確認画面Ｍ６において、有効時間内に「承認」ボタンＭ６３及び「非承認」ボタンＭ６４の何れも操作されなかった場合（ステップＡ８、Ｎｏ）、ＣＰＵ６ａは、電子機器２のプレイヤによりゲーム予約がキャンセルされたものと判別し、予約登録を削除して、現在の予約人数を減算（−１）する（ステップＡ１３）。そして、ＣＰＵ６ａは、メニュー画面ＳＡを電子機器２において表示させて、メニュー画面表示の状態に戻す（ステップＡ０）。
【０１３３】
ゲーム開始準備／割込み確認画面Ｍ６において、有効時間内に「承認」ボタンＭ６３が操作された場合（ステップＡ８、Ｎｏ）、ＣＰＵ６ａは、割り込み予約を承認したプレイヤの予約の順番を先頭に戻して、割込み予約を要求したプレイヤが次にゲームを実行するように制御する（ゲーム開始準備画面を表示させる）。
【０１３４】
一方、ゲーム開始準備画面Ｍ５において有効時間内に「スタート」ボタンＭ５２が操作された場合、あるいはゲーム開始準備／割込み確認画面Ｍ６において有効時間内に「非承認」ボタンＭ６４が操作された場合（ステップＡ８、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、電子機器２のプレイヤによるゲーム装置１０を実行させるためのゲーム処理を開始する（ステップＡ９）。ＣＰＵ６ａは、支払い処理によりプレイヤが所持するコイン数をゲームの実行に必要なコイン数に応じて更新（減算）すると共に、ゲーム装置１０によるゲームを開始させる。
【０１３５】
ＣＰＵ６ａは、ゲーム装置１０に対してゲーム実行要求を出力し、このゲーム実行要求に応じてゲーム装置１０から出力されるゲームプレイ用映像を含むプレイ用の画面（以下、プレイ画面）を表示させるための映像データを電子機器２に送信して、プレイ画面を表示させる。プレイ画面には、ゲームプレイ用のフレーム内においてゲーム装置１０を撮影した映像が表示される。
【０１３６】
なお、ゲームプレイ用映像は、前述したゲーム閲覧用映像と基本的に同じである。プレイ画面を表示させるための映像データは、ゲームプレイ用にデザインされたフレームに対して、このフレーム内に設けられた映像表示エリアにゲームプレイ用映像を表示させるものである。
【０１３７】
電子機器２は、ゲームサーバ６から入力されたプレイ画面の映像データをもとに、表示装置にプレイ画面を表示させる。
【０１３８】
図１９は、本実施形態における電子機器２に表示されるプレイ画面ＳＣの一例を示す図である。
【０１３９】
図１９に示すプレイ画面ＳＣでは、ゲーム装置１０において正面カメラ１２Ａと側面カメラ１４Ａによって撮影されたゲームプレイ用映像ＳＣ１（ＳＣ１ａ，ＳＣ１ｂ）が表示される。プレイ画面ＳＣでは、正面カメラ１２Ａによって撮影されたゲームプレイ用映像ＳＣ１ａと、側面カメラ１４Ａによって撮影されたゲームプレイ用映像ＳＣ１ｂが同時に１画面中に表示される。ゲームプレイ用映像ＳＣ１ａ，ＳＣ１ｂを表示する表示エリアのそれぞれには、撮影方向を示す撮影方向情報ＳＣ２ａ，ＳＣ２ｂが付加されている。
【０１４０】
プレイ画面ＳＣでは、景品ステージに載置された景品に対して、クレーンアーム１０Ａが何れの位置にあるかを、正面と側面のそれぞれの方向から見た映像によって同時に確認することができる。異なる方向から撮影された映像を見比べることで、クレーンアーム１０Ａと景品の位置関係を容易に把握することができる。これにより、景品に対するクレーンアーム１０Ａの位置決めを、プレイヤが意図するように確実かつ容易に実施することができる。すなわち、ゲームの実行状況を把握し易くすることができる。
【０１４１】
また、プレイ画面ＳＣには、ゲームプレイ用にデザインされたフレームに設けられた、「CATCH」ボタンＳＣ３、左右下上方向のそれぞれに対応する方向ボタンＳＣ４，ＳＣ５，ＳＣ６，ＳＣ７、ゲームプレイ残り時間表示エリアＳＣ８、予約人数表示エリアＳＣ９、閲覧人数表示エリアＳＣ１０が含まれる。
【０１４２】
「CATCH」ボタンＳＣ３は、クレーンアーム１０Ａに対して景品取得シーケンスを実行させるためのボタンである。方向ボタンＳＣ４，ＳＣ５は、クレーンアーム１０Ａを前から見て左右方向（Ｘ軸方向）に移動させるためのボタンであり、方向ボタンＳＣ６，ＳＣ７は、クレーンアーム１０Ａを前から見て前後方向（Ｙ軸方向）に移動させるためのボタンである。
【０１４３】
なお、図１９に示すプレイ画面ＳＣでは、クレーンアーム１０Ａを前後左右方向に移動させるゲーム装置１０を対象としているため４つの方向ボタンＳＣ４〜ＳＣ７を表示させているが、例えば前後方向のみ、あるいは左右方向のみにクレーンアーム１０Ａを移動させてプレイするゲーム装置１０の場合には、２つの方向ボタンを表示させるものとする。
【０１４４】
予約人数表示エリアＳＣ９には、閲覧対象としているゲーム装置１０に対して予約登録しているプレイヤの人数が表示される。また、閲覧人数表示エリアＳＣ１０には、閲覧対象としているゲーム装置１０について閲覧中のプレイヤの人数が表示される。
【０１４５】
ＣＰＵ６ａは、ゲーム開始に応じて、ゲームプレイ残り時間の初期値、例えば「６０」秒をゲームプレイ残り時間表示エリアＳＣ８に表示させ、時間の経過と共に表示を「５９」「５８」…に変更していく。また、ＣＰＵ６ａは、電子機器２における方向ボタンＳＣ４，ＳＣ５，ＳＣ６，ＳＣ７に対する入力操作に応じて、各ボタンに対応する操作データを受信し、ゲーム装置１０に対して出力する。ゲーム装置１０は、操作データに応じて、クレーンアーム１０Ａを動作させる。電子機器２のプレイヤは、図１９に示すプレイ画面ＳＣに表示されるゲームプレイ用映像ＳＣ１ａ，ＳＣ１ｂをもとに、クレーンアーム１０Ａの動きを確認することができる。
【０１４６】
本実施形態におけるゲーム装置１０では、ゲームプレイ残り時間内であれば、方向ボタンＳＣ４，ＳＣ５，ＳＣ６，ＳＣ７に対して何回でも操作可能とする。従って、クレーンアーム１０Ａを移動させる際に、前方向から見たゲームプレイ用映像ＳＣ１ａと、横方向から見たゲームプレイ用映像ＳＣ１ｂを同時に確認しながら、クレーンアーム１０Ａと景品との相対的な位置関係を把握して、クレーンアーム１０Ａの位置を微調整することが可能である。従って、プレイヤが意図する位置に、正確にクレーンアーム１０Ａを移動させることが可能となる。
【０１４７】
なお、図１９に示す例では、プレイ画面ＳＣにおいて、正面カメラ１２Ａによって撮影されたゲームプレイ用映像ＳＣ１ａと、側面カメラ１４Ａによって撮影されたゲームプレイ用映像ＳＣ１ｂを同時に１画面中に表示させているが、ゲームプレイ中にゲームプレイ用映像を切り替えることも可能である。
【０１４８】
ゲームサーバ６は、例えば電子機器２に対するプレイヤの操作により入力されるゲーム映像の切り替え指示、あるいは予め設定された条件に応じて、ゲームサーバ６は、プレイ画面ＳＣに表示させるゲームプレイ用映像を切り替えるための処理を実行する。この場合、ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０に対して、映像切り替え指示を示す操作データを出力する。なお、予め設定された条件には、例えば経過時間、クレーンアーム１０Ａの位置、予め設定されたプレイヤの操作、景品種類、景品ステージの形態、景品ステージにおける景品の載置形態（載置形態情報）などがある。
【０１４９】
ゲームプレイ用映像の切り替え方法としては、例えばゲーム装置１０に設けられた複数の正面カメラ１２Ａ、上部カメラ１３Ａ及び側面カメラ１４Ａのそれぞれによって撮影された複数の映像のうち何れか一つの映像を選択して表示する第１形態、複数の映像のうち組合せが異なる少なくとも２つの映像を選択して表示する第２形態、表示対象としている映像に対して拡大／縮小、アニメーション化などの映像処理をして表示する第３形態などがある。
【０１５０】
第１〜第３形態は、何れかを組み合わせて実施することもできる。例えば、第１形態として正面カメラ１２Ａより撮影された映像を選択し、２つのゲームプレイ用映像を表示するための表示エリアの一方に通常の映像を表示させ、他方の表示エリアに第３形態として拡大した映像を表示させる。これにより、クレーンアーム１０Ａと景品を含む全体の様子を確認しながら、クレーンアーム１０Ａの先端部と景品との位置関係を拡大した映像によって確認することができる。
【０１５１】
なお、ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０からゲームプレイ用映像を入力する場合には、前述した第１〜第３形態による映像を１画面に表示させるための映像の生成をゲーム装置１０に指示する。ゲーム装置１０は、ゲームサーバ６からの指示に応じたゲームプレイ用映像を生成して、ゲームサーバ６に出力する。
【０１５２】
また、ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０から入力される複数のカメラのそれぞれによって撮影された映像データを入力する構成の場合、前述したゲーム映像の切り替え指示あるいは予め設定された条件に応じて、前述した第１〜第３形態による映像を１画面に表示させるためのゲームプレイ用映像を生成する。
【０１５３】
こうして、プレイ画面ＳＣに表示されるゲームプレイ用映像を確認しながら、クレーンアーム１０Ａの縦横方向の位置決めができると、プレイヤは、「CATCH」ボタンＳＣ３の操作により景品取得シーケンスの実行を指示する。
【０１５４】
ゲームサーバ６のＣＰＵ６ａは、電子機器２から景品取得シーケンスを指示する操作データを受信すると、ゲーム装置１０に対して景品取得シーケンスを実行させる。ゲーム装置１０は、クレーンアーム１０Ａに景品取得シーケンスの動作を実行させる。すなわち、ゲーム装置１０は、クレーンアーム１０Ａの先端部が景品に到達する位置まで下降させ、アームに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアーム１０Ａを上昇させ、景品落とし口１０Ｃの上部にまで移動させてからアームを開く動作をさせる。
【０１５５】
この結果、景品が景品落とし口１０Ｃに落下された場合、景品センサ８４により検知される。ゲーム装置１０は、景品センサ８４による検知信号に応じて、ゲームサーバ６に対して景品が払い出されたこと（景品獲得の成功）を通知する。また、ゲーム装置１０は、景品取得シーケンス実行後の所定時間（例えば２秒）内までに景品センサ８４による検知がない場合には、景品が景品落とし口１０Ｃに落下されなかったこと（景品獲得の失敗）を通知する。ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０からの景品取得の通知に応じた処理を実行する。例えば、ゲームサーバ６は、景品獲得の成功が通知された場合には、プレイ画面ＳＣに代えて、ゲーム取得のメッセージ画面（例えば「景品獲得おめでとう」のメッセージなど）を電子機器２に表示させる。
【０１５６】
なお、前述した説明では、ゲームプレイ残り時間内であれば、方向ボタンＳＣ４〜ＳＣ７に対して何回でも操作可能としているが、「CATCH」ボタンＳＣ３については、ゲームプレイ残り時間内に１回のみ操作可能とする。
【０１５７】
また、「CATCH」ボタンＳＣ３の操作による指示があった時のゲームプレイ残り時間に応じて、クレーンアーム１０Ａに対する制御を変えることも可能である。例えば、「CATCH」ボタンＳＣ３の操作による指示があった時のゲームプレイ残り時間に、景品取得シーケンスを完了するまでに必要な時間が残っていない場合であっても、例えば、クレーンアーム１０Ａを水平方向（左右前後方向）に移動させる速度を通常の制御時（ゲームプレイ残り時間内）上げる。これにより、景品取得シーケンスを完了させることができると共に、ゲームプレイ残り時間が「０」となった以降のロスタイムの短縮を図ることができる。ロスタイムの短縮を図ることにより、プレイヤが、続けてゲームを実行する場合に、次のゲーム開始までの時間を短縮して、ゲーム装置１０の稼働効率を向上させることができる。
【０１５８】
また、景品取得シーケンスの実行中に、例えば「CATCH」ボタンＳＣ３の操作による指示があった場合に、景品取得シーケンスを途中で終了させて、クレーンアーム１０Ａを通常よりも高速に移動させて初期位置に戻し、次のゲームを開始可能な状態にしても良い。例えば、プレイヤが景品取得シーケンスの継続が不要と判断した場合に、景品取得シーケンスを途中で終了させることで、次のゲームに移行するための時間を短縮することが可能となる。景品取得シーケンスの継続が不要とする状況としては、例えば景品がアームによって把持されなかった、またクレーンアーム１０Ａによって景品の位置を移動させる目的が達成された（景品落とし口まで移動さる必要がない）、といった状況がある。
【０１５９】
さらに、「CATCH」ボタンＳＣ３の操作による指示があった場合に、景品取得シーケンスを開始するが、ゲームプレイ残り時間が「０」となった時点で景品取得シーケンスを終了させて、クレーンアーム１０Ａを初期位置に戻すように制御するようにしても良い。
【０１６０】
また、ゲームサーバ６のＣＰＵ６ａは、１回分のゲームのゲーム結果を、プレイヤ別のプレイ履歴として、プレイヤの識別データと関連づけて記録するゲーム結果記録処理を実行する（ステップＡ１０）。
【０１６１】
ゲーム結果記録処理では、例えば、１回分のゲームに固有の識別データ（プレイＩＤ）を設定すると共に、ゲーム装置１０に載置された景品に関する情報（景品画像、景品の説明情報など）、ゲームプレイ日時、ゲーム結果とする景品獲得の成功／失敗を示すステータス等を記録する。さらに、ゲーム実行中にゲーム装置１０を撮影した映像の映像データを動画配信サーバ７に記録させる。ゲーム記録処理において記録される映像データは、例えば、ゲーム開始から景品取得シーケンス実行後の所定時間までのゲームプレイ用映像、あるいはゲーム装置１０から入力された複数のカメラのそれぞれが撮影した映像データの何れか、あるいは全てを対象とすることができる。ゲーム結果記録処理により記録されたゲーム結果は、後述するプレイ履歴処理において利用される。さらに、ゲーム結果記録処理では、プレイヤによるゲーム装置１０の利用状況として、プレイヤ別に、ゲームのコンティニュー数、獲得景品数（及び種類）などのデータを記録しておく。
【０１６２】
次に、ゲームサーバ６のＣＰＵ６ａは、電子機器２において、ゲームを引き続き実行するか確認するためのコンティニュー確認画面（図示せず）を表示させる（ステップＡ１１）。
【０１６３】
コンティニュー確認画面では、例えば「ＣＯＮＴＩＮＵＥ？」のメッセージと共に、「はい」「いいえ」のボタンを表示させて、何れかをプレイヤにより選択させる。また、コンティニュー確認画面には、チケットの所持枚数、コイン数、プレイ可能回数などを表示させて、ゲーム継続の判断の参考にさせる。
【０１６４】
ここで、「いいえ」ボタンの選択によりゲームプレイがキャンセルされた場合には（ステップＡ１２、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、１人のプレイヤによるゲームプレイが終了したことに応じて、現在の予約人数を減算（−１）して（ステップＡ１３）、ゲーム装置１０における表示をメニュー画面ＳＡに戻す。また、ゲームサーバ６は、ゲーム装置１０に対してゲーム終了を指示する。
【０１６５】
一方、「はい」ボタンの選択によりゲームプレイの継続が指示された場合には（ステップＡ１０、Ｎｏ）、ＣＰＵ６ａは、前述と同様にして、プレイヤが所持するコイン数をゲームの実行に必要なコイン数に応じて更新（減算）すると共に、ゲーム装置１０によるゲームを開始させる。以下、前述と同様にして、ゲームプレイのための処理を実行する（ステップＡ８〜Ａ１２）。従って、プレイヤは、１つの景品を獲得するために複数回のゲームを繰り返して実行することが可能となる。
【０１６６】
なお、コンティニュー確認画面を表示させるタイミングにおいて、他のプレイヤによりコンティニュー割込みが要求されている場合、ＣＰＵ６ａは、通常のコンティニュー確認画面に代えて、電子機器２において、コンティニューと割込み予約の承認／非承認をプレイヤに確認させるためのコンティニュー／割込み確認画面を表示させる。
【０１６７】
図２０は、本実施形態における電子機器２に表示されるコンティニュー／割込み確認画面Ｍ７の一例を示す図である。
【０１６８】
コンティニュー／割込み確認画面Ｍ７には、例えば「ＣＯＮＴＩＮＵＥ？」のメッセージ、ボタンの操作を有効とする残り時間（有効時間）Ｍ７１、割込み確認についてのメッセージＭ７２、プレイヤによる割込み承認の指示を受け付けるための「承認」ボタンＭ７３、プレイヤによる割込み予約を非承認とする指示を受け付けるための「非承認」ボタンＭ７４が表示される。残り時間（有効時間）Ｍ７１は、例えば、コンティニューを可能とする初期値の有効時間を「１０」秒として、時間の経過と共に表示を「９」「８」…に変更していく。割込み確認についてのメッセージＭ７２には、割込み予約承認した場合に取得されるメダル枚数が含まれる。
【０１６９】
コンティニュー／割込み確認画面Ｍ７において、有効時間内に「承認」ボタンＭ７３及び「非承認」ボタンＭ７４の何れも操作されなかった場合（ステップＡ１２、Ｙｅｓ）、電子機器２のプレイヤによりゲームのコンティニューがキャンセルされたものと判別し、１人のプレイヤによるゲームプレイが終了したことに応じて、現在の予約人数を減算（−１）して（ステップＡ１３）、ゲーム装置１０における表示をメニュー画面ＳＡに戻す。
【０１７０】
また、コンティニュー／割込み確認画面Ｍ７において、有効時間内に「承認」ボタンＭ７３が操作された場合（ステップＡ１２、Ｙｅｓ）、ＣＰＵ６ａは、電子機器２のプレイヤによりゲームのコンティニューがキャンセルされ、他のプレイヤによるコンティニュー割込みが承認されたものと判別する。この場合、ＣＰＵ６ａは、１人のプレイヤによるゲームプレイを終了させて（コンティニュー中止）、コンティニュー割込み予約を要求したプレイヤが次にゲームを実行するように制御する（ゲーム開始準備画面を表示させる）と共に、現在の予約人数を減算（−１）する（ステップＡ１３）。
【０１７１】
また、有効時間内に「非承認」ボタンＭ７４の選択により、コンティニュー割込みを承認しないことが指示された場合には（ステップＡ１２、Ｎｏ）、ＣＰＵ６ａは、ゲームのコンティニューが指示されたものと判別して、前述と同様にして、プレイヤが所持するコイン数をゲームの実行に必要なコイン数に応じて更新（減算）すると共に、ゲーム装置１０によるゲームを開始（コンティニュー）させる。以下、前述と同様にして、ゲームプレイのための処理を実行する（ステップＡ８〜Ａ１２）。
【０１７２】
このようにして、本実施形態におけるゲームサーバ６は、電子機器２からの予約割込み、あるいはコンティニュー割込みの要求を受けて、既に登録されている他のプレイヤの予約順を変更して、予約を追加登録して、割込み要求をしたゲーム装置１０のプレイヤを先にプレイできるようにすることができる。ゲームサーバ６は、割込み要求に対して、割込み先のプレイヤに対して承認を受けた場合に割込み予約を成立させると共に、所定の対価（コイン）の支払いを要求し、割込み先のプレイヤに対して提供する。これにより、割込み先のプレイヤに対して不公平感を与えることなく、プレイ予約の順番を変更して割り込ませることが可能となる。また、割込み要求をするゲーム装置１０のプレイヤは、ゲーム閲覧中に、例えば他のプレイヤによるプレイによって景品が取得しやすい位置に移動された時点において割込みを要求することで、景品の取得が容易な状況を得ることが可能となる。
【０１７３】
次に、本実施形態におけるゲーム装置１０によるゲーム処理について、図７に示すフローチャートを参照しながら説明する。
【０１７４】
ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、ゲームサーバ６からゲーム閲覧要求を受信すると（ステップＢ１、Ｙｅｓ）、ゲーム映像生成処理を実行して、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａのそれぞれによって撮影された映像をもとに、ゲーム映像生成処理によりゲーム閲覧用映像を生成してゲームサーバ６に出力する（ステップＢ２）。
【０１７５】
図７は、本実施形態におけるゲーム装置１０によるゲーム映像生成処理を示すフローチャートである。
【０１７６】
ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４から入力される複数の映像の映像データを入力し（ステップＣ１）、この複数の映像を合成して、ゲーム装置１０の１画面中に表示するためのゲーム閲覧用映像を生成する（ステップＣ２）。ＣＰＵ７０は、通信制御部７８を通じて、ゲーム閲覧用映像をゲームサーバ６に出力する（ステップＣ３）。ゲーム閲覧用映像をもとにゲーム装置１０において表示される映像は、例えば図１０に示す。
【０１７７】
なお、ゲームサーバ６においてゲーム閲覧用映像を生成する場合には、ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａにより入力された映像データをゲームサーバ６に出力する（ステップＣ１，Ｃ３）。
【０１７８】
その後、ゲーム装置１０のＣＰＵ７０は、ゲームサーバ６からゲーム実行要求を受信すると（ステップＢ３、Ｙｅｓ）、前述と同様にゲーム映像生成処理を実行して、正面カメラ１２Ａ及び側面カメラ１４Ａのそれぞれによって撮影された映像をもとにゲームプレイ用映像を生成してゲームサーバ６に出力する（ステップＢ４）。ゲームプレイ用映像をもとにゲーム装置１０において表示される映像は、例えば図１９に示す。
【０１７９】
その後、ゲーム装置１０は、ゲームサーバ６からゲーム装置１０におけるプレイ画面ＳＣの方向ボタンＳＣ４〜ＳＣ７の何れかに対する操作データを受信した場合（ステップＢ８、Ｙｅｓ）、操作データに応じてクレーンアーム１０Ａの移動を制御する（ステップＢ９）。前述したように本実施形態におけるゲーム装置１０では、ゲームプレイ残り時間内であれば、方向ボタンＳＣ４〜ＳＣ７に対して何回でも操作可能としているため、方向ボタンＳＣ４〜ＳＣ７に対する操作に応じて入力される操作データに応じて、その都度、クレーンアーム１０Ａを移動させる制御をする。また、ゲーム装置１０は、ゲームが実行されている間は、ゲームプレイ用映像をゲームサーバ６に出力し続ける。
【０１８０】
一方、ＣＰＵ７０は、ゲーム中に、ゲームサーバ６からゲームプレイ用映像の切り替えを指示する操作データを受信した場合（ステップＢ６、Ｙｅｓ）、切り替え指示に応じて映像切り替え制御を実行する（ステップＢ７）。すなわち、ＣＰＵ７０は、ゲーム映像生成処理において、操作データが示す映像切り替えの内容に応じて（ステップＣ４、Ｙｅｓ）、ゲーム装置１０におけるプレイ画面ＳＣに表示させるゲームプレイ用映像を変更する（ステップＣ５）。なお、ゲームプレイ用映像の切り替え内容に応じて、正面カメラ１２Ａと側面カメラ１４Ａからの映像データだけでなく、上部カメラ１３Ａからの映像データを入力するものとする（ステップＣ１）。
【０１８１】
映像切り替え制御では、前出したように、第１〜第３形態、あるいは第１〜第３形態の何れかを組み合わせたゲームプレイ用映像を生成する。
【０１８２】
例えば、上部カメラ１３Ａにより撮影された映像の表示切り替えが指示された場合には、正面カメラ１２Ａあるいは側面カメラ１４Ａにより撮影された映像に代えて、上部カメラ１３Ａにより撮影された映像を表示させることができる。上部カメラ１３Ａは、上部筐体内部を上部から撮影するため、上方から見たクレーンアーム１０Ａと景品との位置関係を把握することができる。一般的なクレーンゲーム装置では、筐体周囲から筐体内部の様子を確認することしかできないが、上部カメラ１３Ａにより撮影された映像を利用してゲームプレイ用映像を表示させることで、一般的なクレーンゲーム装置では得られない操作性を提供することが可能となる。
【０１８３】
また、第３形態としてアニメーション化が指示された場合には、ＣＰＵ７０は、例えば正面カメラ１２Ａ、上部カメラ１３Ａまたは側面カメラ１４Ａによって撮影された映像に対する画像処理によりアニメーション映像を生成する。例えば、ＣＰＵ７０は、映像中から各種オブジェクト、例えばクレーンアーム１０Ａ、景品、景品フィールド（景品落とし口）を検出し、それぞれを図形化して表示すると共に、映像中で変化するクレーンアーム１０Ａ及び景品に相当する図形の位置が変化するアニメーションを作成する。また、アニメーション映像には、映像とは関係ないオブジェクトを表す図形、例えばゲーム演出（賑やかし）のための修飾用図形、クレーンアーム１０Ａの移動方向などをプレイヤにアドバイスする図形、各種文字メッセージなどを付加することも可能である。これにより、一般的なクレーンゲーム装置では得られない演出を付加することが可能となり、プレイヤに対して興趣性を提供することができる。
【０１８４】
ＣＰＵ７０は、ゲームが実行されている間（ステップＣ６、Ｎｏ）、映像切り替えの指示に応じたゲームプレイ用映像を生成する処理を継続する（ステップＣ１〜Ｃ５）。
【０１８５】
次に、ゲーム装置１０は、ゲームサーバ６からゲーム装置１０におけるプレイ画面ＳＣの「CATCH」ボタンＳＣ３に対する操作データを受信した場合（ステップＢ１０、Ｙｅｓ）、景品取得シーケンス制御を実行する（ステップＢ１１）。すなわち、ゲーム装置１０は、クレーンアーム１０Ａの先端部が景品に到達する位置まで下降させ、アームに景品を掴む動作をさせた後、クレーンアーム１０Ａを上昇させ、景品落とし口１０Ｃの上部にまで移動させてからアームを開く動作をさせる。その後、ゲーム装置１０は、景品センサ８４による検知信号に応じた景品獲得の成功、あるいは景品獲得の失敗をゲームサーバ６に通知する。
【０１８６】
ゲーム装置１０は、電子機器２のプレイヤによりゲームが繰り返して実行される場合には、前述した処理を繰り返して実行する（ステップＢ４〜Ｂ１２）。ゲーム装置１０は、ゲームサーバ６からゲーム終了が指示されると（ステップＢ１２、Ｎｏ）、ゲーム処理を終了する。
【０１８７】
なお、前述した説明では、新規にプレイ予約する場合に、コンティニュー割込み予約あるいは割込み予約できるものとしているが、既にプレイ予約しているプレイヤが、ゲーム閲覧中に、前述と同様にして割込み予約を要求するようにしても良い。
【０１８８】
また、前述した説明では、割込み予約の要求に対して条件が成立した場合に割込み予約を成立させているが、例えばゲームサーバ６により監視されている通信状態が、予め設定された状態より悪化していると判別される場合には、割込み予約を受け付けしないようにしても良い。すなわち、割込み予約のために対価としてコインを支払って、プレイを開始したにも関わらず、通信状態が悪化している状況では、ゲーム開始後にゲームサーバ６と電子機器２との通信が遮断されてゲームが中断される可能性がある。このため、割込み予約を受け付けないことで、割込み予約のためのコインの支払いが無駄にならないようにする。
【０１８９】
また、通信状態が悪化している場合には、割込み予約を受け付けないだけでなく、通常の予約によるプレイについてもゲームを開始させないようにしても良い。この場合、ゲームサーバ６は、例えば一定時間、通信状態の回復を待ち、通信状態が良好となったことか判別された場合に、予約に従ってゲーム装置１０に対するプレイを開始させる。
【０１９０】
あるいは、通信状態が悪化している状況においても、割込み予約あるいは通常の予約に従い、次のプレイヤによるゲーム装置１０に対するゲームを開始させるようにしても良い。この場合、割込み予約のプレイヤに対しては、割込み予約の対価として支払われたコインの全部あるいは一部をプレイヤに返還し、通常の予約をしたプレイヤに対しては、プレイの対価とするコインの枚数を少なくする、あるいはコインの支払いを不要にするなどしても良い。
【０１９１】
また、通信状態が悪化している状況においてゲーム装置１０をプレイする場合には、例えばコインを支払う枚数を少なくして（対価を下げる）、ゲームプレイ時間を通常より短くすることで、通信が切断される前に１ゲームが成立するようにしても良い。あるいは、通信状態が悪化している状況においてゲーム装置１０をプレイする場合には、ゲームプレイ残り時間表示エリアＳＢ１２に表示されるゲームプレイ残り時間の更新を停止させて、通信が切断されるまでゲームを継続させるようにしても良い。
【０１９２】
また、ゲーム装置１０のプレイ中、ゲームの閲覧中、あるいはメニュー画面ＳＡの表示中に、前述と同様にして通信状態が悪化していると判別される場合に、通信状態が悪化していることを通知するメッセージを、電子機器１０の画面中に表示させるようにしても良い。すなわち、ゲーム装置１０のプレイを継続する、あるいはゲームを開始した場合に、ゲームプレイ中にゲームサーバ６と電子機器２との通信が遮断されて、ゲームが中断される可能性があることをプレイヤに対して警告する。これにより、通信状態が悪化している状態でゲームプレイを開始したとしても、通信が遮断されてしまう可能性についてプレイヤが認識した上でプレイしているため、ゲームプレイ中に通信切断によりゲームが中断されたとしても、プレイヤが大きな不満を抱くおそれがない。
【０１９３】
また、前述した説明では、複数のゲーム装置１０に対するプレイ予約の管理をゲームサーバ６において一括して実行しているが、ゲーム装置１０がそれぞれに対する電子機器２からの予約要求を、ゲームサーバ６を通じて受信して個々に管理するようにしても良い。ゲーム装置１０は、前述したゲームサーバ６と同様にして、通常の予約の他に、コンティニュー割込み及び予約割込みを管理する。
【０１９４】
また、本発明は上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組み合わせにより、種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。さらに、異なる実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせてもよい。
【０１９５】
また、実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、Ｂｌｕ−ｒａｙ（登録商標）等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。本装置を実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【０１９６】
２…電子機器、６…ゲームサーバ、６ａ…ＣＰＵ、７…動画配信サーバ、１０（１０−１，…，１０−ｎ）…ゲーム装置、１０Ａ…クレーンアーム、１０Ｂ…景品ステージ、１０Ｃ…景品落とし口、１２Ａ…正面カメラ、１３Ａ…上部カメラ、１４Ａ…側面カメラ。
【図１】
2020151252.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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