(57)【要約】【課題】ゲームとより連動した、景品獲得のキャンペーンを実現する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第１パートを進行させるステップ（Ｓ１０１）と、ゲームのメインパートである第２パートを進行させるステップ（Ｓ１０２、Ｓ１０３）と、第１パートおよび第２パートからなるゲームサイクル中の第１タイミングにおいて、ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、ゲームサイクル中の、第１タイミングより後の第２タイミングにおいて、抽選の結果を確定させるステップ（Ｓ１０５）と、取得した抽選の結果が当選であり、かつ、抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第１権利をコンピュータのユーザである第１ユーザに付与するステップ（Ｓ１０７）と、を実行させる。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第１パートを進行させるステップと、
前記ゲームのメインパートである第２パートを進行させるステップと、
前記第１パートおよび前記第２パートからなるゲームサイクル中の第１タイミングにおいて、前記ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、
前記ゲームサイクル中の、前記第１タイミングより後の第２タイミングにおいて、前記抽選の結果を確定させるステップと、
前記取得するステップにて取得した前記抽選の結果が当選であり、かつ、前記確定させるステップにて前記抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第１権利を前記コンピュータのユーザである第１ユーザに付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記取得するステップでは、前記第１パート中に行われた前記抽選の結果を、前記第１パート中の前記第１タイミングにおいて取得し、
前記確定させるステップでは、前記第２パート中の前記第２タイミングにおいて前記抽選の結果を確定させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２パートを進行させるステップでは、前記第２パートとして、前記第１ユーザの操作に応じて動作する第１キャラクタと、他のコンピュータのユーザである第２ユーザの操作に応じて動作する第２キャラクタとが少なくとも参加する対戦を進行させ、
前記第１パートを進行させるステップでは、前記第１パートとして、前記第１ユーザと前記第２ユーザとのマッチングが実行され、
前記抽選は、前記マッチング中に行われ、
前記確定させるステップでは、前記対戦の結果の決定以後の前記第２タイミングにおいて前記抽選の結果を確定させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記対戦の結果の決定以前の第３タイミングにおいて、前記抽選の結果を提示するステップをさらに実行させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記提示するステップでは、前記対戦中に実行されるゲーム処理を利用して、前記抽選の結果を提示する、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記提示するステップでは、
前記第１ユーザの前記抽選の結果と、前記第２ユーザの前記抽選の結果とを同時に提示し、
前記第１ユーザの前記抽選の結果が当選である場合、第１演出をさらに実行する一方、前記第２ユーザの前記抽選の結果が当選であっても、第２ユーザの当選に基づく前記第１演出は実行しない、請求項４または５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記付与するステップでは、前記取得するステップにて取得した前記抽選の結果が落選である場合、または、前記確定させるステップが実行されなかった場合、前記第１権利を前記第１ユーザに付与しない、請求項４から６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記付与するステップでは、前記第１ユーザまたは前記第２ユーザが前記対戦を途中で終了させたことにより、前記確定させるステップが実行されなかった場合、前記第１ユーザの前記抽選の結果が当選であったとしても前記第１権利を前記第１ユーザに付与しない、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１ユーザまたは前記第２ユーザが前記対戦を途中で終了させた場合、該対戦を含む前記ゲームサイクルにおける前記抽選の結果が、前記第１ユーザに関連付けられて保持され、
前記取得するステップでは、前回の対戦における前記抽選の結果が保持されている場合、該抽選の結果を取得する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームにおける日付の各々において、前記景品の数には上限が設定されており、
該抽選が行われた前記日付である第１日付の前記ゲームサイクルである第１サイクルにおいて、
前記抽選の結果が当選であり、かつ、前記対戦の結果が決定した場合、前記付与するステップでは、前記第２タイミングにて、前記第１日付の前記景品のいずれかを示す第１景品情報を前記第１権利として付与し、
前記抽選の結果が当選であり、かつ、前記対戦の結果の決定前に前記対戦が終了したとの第１条件が成立した場合、前記付与するステップでは前記第１景品情報を付与せず、前記第１景品情報は、該抽選の結果とともに前記第１ユーザに関連付けられて保持され、
前記第１日付の前記ゲームサイクルであって、前記第１条件が成立した前記第１サイクルの次の前記ゲームサイクルである第２サイクルにおいて、前記付与するステップでは、前記第２サイクルにおける前記対戦の結果が決定した場合、前記第２タイミングにて、保持されていた前記第１景品情報を前記第１権利として付与する、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、第１時刻に前記日付を１日進めるステップをさらに実行させ、
前記第１日付の翌日である第２日付の前記ゲームサイクルであって、前記第１条件が成立した前記第１サイクルの次の前記ゲームサイクルである第３サイクルにおいて、前記第１ユーザに関連付けられて保持されていた前記第１景品情報が、前記第２日付の前記景品のいずれかに対応する第２景品情報に変更され、
前記第３サイクルにおける前記付与するステップでは、前記第３サイクルにおける前記対戦の結果が決定した場合、前記第２タイミングにて、前記第１権利として前記第２景品情報を付与する、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームにおける日付の各々において、前記景品の数には上限が設定されており、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、第１時刻に前記日付を１日進めるステップをさらに実行させ、
前記抽選の結果が当選であり、かつ、前記対戦の結果が決定した場合において、前記付与するステップでは、
前記第１タイミングおよび前記第２タイミングがいずれも前記日付のうちの第１日付に含まれる場合、前記第２タイミングにて、前記第１日付の前記景品のいずれかを示す第１景品情報を前記第１権利として付与し、
前記第１タイミングおよび前記第２タイミングがいずれも前記第１日付の翌日である第２日付に含まれる場合、前記第２タイミングにて、前記第２日付の前記景品のいずれかを示す第２景品情報を前記第１権利として付与し、
前記第１タイミングが前記第１日付に含まれ、前記第２タイミングが前記第２日付に含まれるとの第２条件が成立した場合、前記第２タイミングにて、前記第１景品情報を前記第１権利として付与する、請求項３から１１のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
複数の前記日付からなる、前記抽選が行われる第１期間が設定されており、
前記抽選の結果が当選であり、前記対戦の結果が決定し、かつ、前記第２条件が成立した場合において、前記付与するステップでは、
前記第１日付と前記第２日付とがいずれも前記第１期間中である場合、前記第２タイミングにて、前記第１景品情報を前記第１権利として付与する一方、
前記第１日付が前記第１期間中であり、前記第２日付が前記第１期間中でない場合、前記第１権利を付与しない、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームサイクルの前に、前記第１ユーザの操作に応答して、複数種類の前記景品のうちのいずれかを選択するステップをさらに実行させ、
前記選択するステップでは、前回の前記ゲームサイクルにおいて前記確定させるステップが実行されなかった場合、前回の選択するステップにて選択された景品以外を選択不可能とする、請求項３から１３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第１パートを進行させ、
前記ゲームのメインパートである第２パートを進行させ、
前記第１パートおよび前記第２パートからなるゲームサイクル中の第１タイミングにおいて、前記ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得し、
前記ゲームサイクル中の、前記第１タイミングより後の第２タイミングにおいて、前記抽選の結果を確定させ、
取得した前記抽選の結果が当選であり、かつ、前記抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第１権利を前記情報処理装置のユーザである第１ユーザに付与する、情報処理装置。
【請求項１６】
プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第１パートを進行させるステップと、
前記ゲームのメインパートである第２パートを進行させるステップと、
前記第１パートおよび前記第２パートからなるゲームサイクル中の第１タイミングにおいて、前記ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、
前記ゲームサイクル中の、前記第１タイミングより後の第２タイミングにおいて、前記抽選の結果を確定させるステップと、
前記取得するステップにて取得した前記抽選の結果が当選であり、かつ、前記確定させるステップにて前記抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第１権利を前記コンピュータのユーザである第１ユーザに付与するステップと、を含む、方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、情報処理装置、および方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、懸賞プログラムの実行により当選したユーザに、実際の金品を懸賞品として受領するか、受領せずにゲーム内で使用するかを選択させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−９９２５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームには、景品獲得のキャンペーンを、ゲームとより連動させることができる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、ゲームとより連動した、景品獲得のキャンペーンを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えたコンピュータによって実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第１パートを進行させるステップと、ゲームのメインパートである第２パートを進行させるステップと、第１パートおよび第２パートからなるゲームサイクル中の第１タイミングにおいて、ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、ゲームサイクル中の、第１タイミングより後の第２タイミングにおいて、抽選の結果を確定させるステップと、取得するステップにて取得した抽選の結果が当選であり、かつ、確定させるステップにて抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第１権利をコンピュータのユーザである第１ユーザに付与するステップと、を実行させる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の一態様によれば、ゲームとより連動した、景品獲得のキャンペーンを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】図１に示すゲームシステムに含まれるサーバおよびユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ゲームサイクル実行処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図４】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図５】ゲームサイクル実行処理に含まれる抽選処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】抽選データベースおよびシリアルコードデータベースの一具体例を示す図である。
【図７】テニスゲームにおけるゲーム空間に定義される競技空間を模式的に示す図である。
【図８】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図９】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１０】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１１】ドリンクテーブルの一具体例を示す図である。
【図１２】表示部に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。
【図１３】ゲームサイクル実行処理に含まれる確定後処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】ゲームサイクル実行処理の流れの別の例を示すフローチャートである。
【図１５】抽選データベースおよびシリアルコードデータベースの別の具体例を示す図である。
【図１６】ゲームサイクル中に日付変更が発生した場合のシリアルコードの付与の一具体例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
〔実施形態１〕
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される１以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
【００１０】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、本開示に係るゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１１】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１２】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１３】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２６】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２７】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２８】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００２９】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３０】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３１】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３２】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３３】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３４】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３５】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３６】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３７】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３８】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００３９】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲーム（以下、本ゲーム）は、本ゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第１パートと、該メインパートである第２パートとからなるゲームサイクルを含むものであれば、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４０】
また、本ゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４１】
本ゲームは、例えば、対戦ゲームであり、該対戦ゲームは、ユーザの操作内容に応じて、試合運び、スコア、および、対戦の勝敗などが変化する。本ゲームは、一例として、複数のユーザの間で、タイム、スコア、戦績などの観点で、優位性を競わせるゲームであってもよい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲームに競争の要素を含ませ、操作内容に応じて優位性が決するようにゲームシステム１を構築することにより、ユーザに操作の習熟を促すことができる。
【００４２】
さらには、本対戦ゲームは、例えば、ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対人対戦を行うプレイパートを含んでいてもよい。なお、本ゲームにおける「対戦」はマルチ対戦（所謂、ＰｖＰ（Player vs Player）戦）に限られない。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ（以下、ＰＣ（player character））と、ノンプレイヤキャラクタ（以下、ＮＰＣ(non player character））との対戦（所謂、ＣＯＭ戦またはＣＰＵ戦）も、本対戦ゲームにおける「対戦」に含まれる。本ゲームの対戦は、一例として、スポーツゲームにおける試合であってもよい。
【００４３】
本対戦ゲームは、一例として、ＰｖＰ戦およびＣＯＭ戦を含むスポーツゲームである。本実施形態に係るゲームシステム１によって実行されるスポーツゲームにおける対戦は、１以上のキャラクタが、規定された競技空間において移動体を移動させることにより得点を競うスポーツの試合である。とりわけ、本スポーツゲームにおける対戦は、２以上のキャラクタが上述の移動体を連続して互いに打ち返し合うことにより得点を競うスポーツの試合である。一例として、本スポーツゲームは、テニスゲームであり、対戦とはテニスの試合である。
【００４４】
本実施形態に係るゲームシステム１によって実行されるテニスゲームでは、ユーザはユーザ端末１００に対し入力操作を行うことで、ＰＣを操作してテニスをプレイする。
【００４５】
本テニスゲームでは、ユーザ端末１００のユーザのＰＣと、ＮＰＣまたは他のユーザ端末１００のＰＣとが、ゲームシステム１において構築されたゲーム空間においてテニスの試合を行う。以下では、対戦相手のキャラクタが、他のユーザ端末１００のユーザが操作するＰＣである例を説明する。以降、該キャラクタを相手キャラクタと称する。本テニスゲームにおいて、相手キャラクタは１体であっても複数であってもよい。
【００４６】
また、本テニスゲームでは、ユーザのＰＣ対相手キャラクタ１対のシングルスの試合をプレイできてもよいし、ダブルスの試合をプレイすることができてもよい。すなわち、本テニスゲームでプレイされる試合は、少なくともユーザのＰＣを含んで結成される味方ペアと、２体の相手キャラクタで結成される敵ペアとがダブルスの試合であってもよい。ユーザのＰＣと味方ペアを組むキャラクタは、ユーザのＰＣであってもよいし、ＮＰＣであってもよいし、他のユーザのＰＣであってもよく、これらを特に区別する必要がない場合には、一律、味方キャラクタと称する。
【００４７】
本テニスゲームにおける試合は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は行わない。
【００４８】
＜ゲームサイクル＞
上述したとおり、本ゲームは、第１パートおよび第２パートからなるゲームサイクルを含む。なお、本ゲームは、第１パートおよび第２パート以外のプレイパートを含んでいてもよい。
【００４９】
第２パートは、上述したとおり本ゲームのメインパートである。本実施形態では、一例として、第２パートは、ユーザが、保有しているキャラクタの中から選んだキャラクタをＰＣとして操作して、相手キャラクタとのテニスの試合をプレイする。
【００５０】
第１パートは、上述したとおり、本ゲームのメインパート（第２パート）を進行させるための準備を行うプレイパートである。第１パートでは、一例として、ユーザと、他のユーザ端末１００のユーザとのマッチングが行われる。換言すれば、第１パートは、第２パートにおけるテニスの試合の対戦相手を決定するパートである。
【００５１】
本実施形態において、マッチングとは、ユーザに対し、１名以上の他のユーザ端末１００のユーザ（以下、他のユーザと称する）を対応付けることを示す。
【００５２】
なお、第１パートにおいて、マッチング以外の、第２パートを進行させるための準備が行われてもよい。
【００５３】
すなわち、本ゲームにおけるゲームサイクルは以下のとおりである。まず、ユーザ端末１００は、第１パートを開始する。ユーザ端末１００が第１パートを進行させることによりマッチングが実行され、ユーザの対戦相手が決定される。なお、詳細については後述するが、マッチングはサーバ２００が実行する。対戦相手が決定されるとユーザ端末１００は第１パートを終了し、第２パート、すなわち、ユーザのＰＣと、相手キャラクタとのテニスの試合を開始する。ユーザ端末１００は、第２パート、すなわち、該試合を進行させる。いずれかのユーザが勝利条件を満たした場合、該試合の勝敗が決定され、ユーザ端末１００は、第２パートを終了する。
【００５４】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５５】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５６】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５７】
記憶部１２０および記憶部２２０は、それぞれ、ゲームプログラム１２１および２２１、ゲーム情報１２２および２２２、並びに、ユーザ情報１２３および２２３を格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム２２１は、サーバ２００が実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報２２２は、制御部２１０がゲームプログラム２２１を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報１２３および２２３は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部２２０において、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５８】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５９】
制御部２１０は、ゲームプログラム２２１の記述に応じて、送受信部２１１、データ管理部２１２、同期処理部２１３、マッチング部２１４、抽選部２１５、および、権利付与部２１６として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６０】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、ゲーム情報１２２もしくはユーザ情報１２３の一部または全部を、ユーザ端末１００から受信する。また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００に対し各種データおよびリクエストを送信する。以降、送受信部２１１以外の機能ブロックを主語として、「送信する」と記載する場合がある。この記載は、該機能ブロックが、送受信部２１１に指示し、データ等を送信させることを意味する。
【００６１】
データ管理部２１２は、記憶部２２０に格納されているデータを管理する。データ管理部２１２は、ゲーム情報１２２およびユーザ情報１２３に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部２１２は、記憶部２２０からゲーム情報１２２およびユーザ情報１２３のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部２１２は、ゲームプログラム１２１のうち、あるユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出して、該ユーザ端末１００に送信してもよい。
【００６２】
同期処理部２１３は、複数のユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のデータのやりとりを仲介する。例えば、同期処理部２１３は、対戦を行うユーザのユーザ端末１００同士の、該対戦に係る同期処理を仲介または実行する。
【００６３】
マッチング部２１４は、マッチングに係る処理を実行する。マッチング部２１４は、一例として、ユーザ端末１００からのマッチング要求を受信した場合、マッチング要求が示す試合形式、すなわち、シングルスの試合であるか、ダブルスの試合であるかに基づいて、ユーザに対し、同じ試合形式を希望する他のユーザをマッチングする。「同じ試合形式を希望する他のユーザ」とは、該他のユーザのユーザ端末１００から受信したマッチング要求が示す試合形式が、ユーザのユーザ端末から受信したマッチング要求が示す試合形式と同じであることである。
【００６４】
テニスの試合がシングルスの試合である場合、ユーザに対し、１名の他のユーザが対応付けられる（マッチングされる）。テニスの試合がダブルスの試合である場合、ユーザに対し、１名、２名、または３名の他のユーザがマッチングされる。ダブルスの試合において１名の他のユーザがマッチングされた場合、ダブルスの試合を行う４体のキャラクタのうち、２体がＮＰＣとなる。他のユーザのＰＣは、ユーザのＰＣの味方キャラクタであってもよいし、相手キャラクタであってもよい。また、ダブルスの試合において１名の他のユーザがマッチングされた場合、ダブルスの試合を行う４体のキャラクタのうち、１体がＮＰＣとなる。他のユーザのＰＣのうち少なくとも１体は、ユーザのＰＣの相手キャラクタとなる。他のユーザのＰＣのうちの１体が相手キャラクタとなった場合、もう１体は味方キャラクタとなる。
【００６５】
抽選部２１５は、マッチング部２１４により複数のユーザがマッチングされたことに基づき、該複数のユーザの各々に対し、所定の重み付けに基づく抽選を実行する。換言すれば、抽選部２１５は、該複数のユーザの各々が、「当選」であるか、または、「落選」であるかを決定する。抽選部２１５は、送受信部２１１に、該複数のユーザのユーザ端末１００の各々に、抽選の結果を送信する。抽選の結果は、一例として、抽選の結果をユーザに通知するために使用される情報を含む。該情報の詳細については後述する。
【００６６】
権利付与部２１６は、抽選の結果が「当選」であるユーザに対し、現実世界で使用できる景品を獲得する第１権利を付与する。該第１権利は、一例として、現実世界で使用することができるクーポン（電子クーポン）のシリアルコードであってもよい。該クーポンは、例えば、自動販売機に対して使用することにより、飲料を無償で得ることができるものであってもよい。なお、本実施形態では、シリアルコードのユーザへの付与は期間限定のイベントとして実施されるものとして説明する。また、詳細については後述するが、本実施形態では、イベント実施期間中の各日において、シリアルコードの数は有限であるものとして説明する。
【００６７】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１２１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６８】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、オブジェクト制御部１１３、表示制御部１１４、通信制御部１１５、および抽選結果確定部１１６として機能する。
【００６９】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００７０】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００７１】
通信制御部１１５は、サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信制御部１１５はサーバ２００に対し、ゲーム情報１２２もしくはユーザ情報１２３の一部または全部を送信する。通信制御部１１５は、サーバ２００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信制御部１１５はサーバ２００から、ゲーム情報１２２もしくはユーザ情報１２３の一部または全部を受信する。以降、通信制御部１１５以外の機能ブロックを主語として、「送信する」と記載する場合がある。この記載は、該機能ブロックが、通信制御部１１５に指示し、データ等を送信させることを意味する。
【００７２】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。
【００７３】
例えば、ゲーム進行部１１２は、ユーザのゲームへのログインを受け付けて、ログインに係る一連の処理を実行する。例えば、操作受付部１１１がユーザのログインに係る一連の入力操作（ログイン操作）を受け付けると、ゲーム進行部１１２は、該操作に基づいて、ログイン要求を受けたと判定する。ゲーム進行部１１２はログイン要求を受けた場合、ログイン操作から特定可能な情報（例えば、ユーザ端末１００の機種ＩＤ、ユーザＩＤ、パスワード等）に基づいて、ログイン認証を行う。
【００７４】
ゲーム進行部１１２は、ユーザＩＤおよびパスワードが特定のアカウントのものと一致する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。また、ユーザ端末１００とアカウントとが対応付けされるゲームの場合、ゲーム進行部１１２は、特定した機種ＩＤに対応付けされたアカウントが存在する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。ゲーム進行部１１２は、ログイン認証が成功したアカウントで、ユーザをゲームにログインさせる。
【００７５】
ゲーム進行部１１２は、第１パートおよび第２パートの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１２は、第１パートにおいて、マッチング要求をサーバ２００へ送信する。また、例えば、ゲーム進行部１１２は、第１パートにおいて、通信制御部１１５が受信した抽選の結果を取得する。また、例えば、ゲーム進行部１１２は、第２パートにおいて、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づき、テニスの試合を進行させる。
【００７６】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部１１２は、記憶部１２０に記憶されたゲーム情報１２２およびユーザ情報１２３に含まれる、各種情報の追加、更新、または削除を行う。
【００７７】
オブジェクト制御部１１３は、ゲーム情報１２２に含まれるオブジェクトの設定情報に基づき、ゲーム画面における２Ｄまたは３Ｄのオブジェクトの配置を決定する。また、オブジェクト制御部１１３は、ゲーム画面に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１３は、配置したオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、該オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部１１３は、キャラクタをゲーム進行部１１２が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。
【００７８】
表示制御部１１４は、表示部１５２にゲーム画面の画像を表示させる。表示制御部１１４は、例えば、オブジェクト制御部１１３が制御するオブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部１５２に表示させる。
【００７９】
なお、オブジェクト制御部１１３または表示制御部１１４は、ＵＩ（user interface）を構築するための２Ｄまたは３Ｄのオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を制御してもよい。例えば、表示制御部１１４は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを重畳したゲーム画面を表示させてもよい。ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツールである。また、ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。
【００８０】
抽選結果確定部１１６は、対戦結果、すなわちテニスの試合の勝敗が確定（決定）したことに基づき、抽選の結果を確定させる。つまり、抽選の結果は、サーバ２００において「当選」または「落選」のいずれかに決定された時点、サーバ２００からユーザ端末１００へ送信された時点では未確定の状態であり、テニスの試合の勝敗が確定した時点で確定される。
【００８１】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００８２】
＜処理概要＞
本実施形態に係るユーザ端末１００は、ゲームプログラム１２１に基づいて、ゲームとより連動した、景品獲得のキャンペーンを実現するために、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１２１に基づく、本ゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第１パートを進行させるステップと、本ゲームのメインパートである第２パートを進行させるステップと、第１パートおよび第２パートからなるゲームサイクル中の第１タイミングにおいて、ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、ゲームサイクル中の、第１タイミングより後の第２タイミングにおいて、抽選の結果を確定させるステップと、取得するステップにて取得した抽選の結果が当選であり、かつ、確定させるステップにて抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第１権利をユーザ端末１００の第１ユーザに付与するステップと、を実行する構成である。
【００８３】
上述の構成によれば、抽選の結果が当選であったとしても、該抽選の結果を取得した時点では第１権利は付与されず、該時点からゲームサイクルが進行した時点において抽選の結果が確定し、第１権利が付与される。すなわち、ユーザは抽選の結果を取得した後にゲームサイクルを進行させるためにゲームをプレイすることで、抽選の結果が確定し、ユーザに第１権利が付与される。結果として、ゲームとより連動した、景品（特に、現実世界で使用できる景品）獲得のキャンペーンを実現することができる。
【００８４】
一例として、取得するステップでは、第１パート中に行われた抽選の結果を、第１パート中の第１タイミングにおいて取得し、確定させるステップでは、第２パート中の第２タイミングにおいて前記抽選の結果を確定させる。
【００８５】
例えば、第２パートを進行させるステップでは、第２パートとして、第１ユーザの操作に応じて動作する第１キャラクタと、他のコンピュータのユーザである第２ユーザの操作に応じて動作する第２キャラクタとが少なくとも参加する対戦を進行させ、第１パートを進行させるステップでは、第１パートとして、第１ユーザと第２ユーザとのマッチングが実行され、抽選は、マッチング中に行われ、確定させるステップでは、対戦の結果の決定以後の第２タイミングにおいて抽選の結果を確定させる。
【００８６】
上述の構成によれば、抽選の結果が当選であった場合、ユーザは、抽選の結果を確定させるために第２パートのプレイ、すなわち他のユーザとの対戦を行う必要がある。結果として、ゲームとより連動した、景品（特に、現実世界で使用できる景品）獲得のキャンペーンを実現することができる。
【００８７】
また、例えば抽選をメインパート中にユーザ端末１００で実行すると、メインパートに抽選のプログラムを組み込む必要があり、ゲームプログラム１２１の大幅な変更が発生する。これに対して、抽選をマッチングのタイミングで行うことにより、ゲームプログラム１２１を大幅に変更することなく、抽選を実現することができる。また、サーバ２００は、メインパートの開始前から各ユーザの抽選の結果を管理することができる。
【００８８】
一例として、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１２１に基づいて、対戦の結果の決定以前の第３タイミングにおいて、抽選の結果を提示するステップをさらに実行する。これにより、ユーザは本ゲームのゲームサイクルを進行させている途中に、抽選の結果を認識することができる。
【００８９】
一例として、提示するステップでは、対戦中に実行されるゲーム処理を利用して、抽選の結果を提示する。これにより、ゲームの開発者は、ゲームプログラム１２１を大幅に変更することなく、ユーザへの抽選の結果の提示を実現することができる。
【００９０】
一例として、提示するステップでは、第１ユーザの抽選の結果と、第２ユーザの抽選の結果とを同時に提示し、第１ユーザの抽選の結果が当選である場合、第１演出をさらに実行する一方、第２ユーザの抽選の結果が当選であっても、第２ユーザの当選に基づく第１演出は実行しない。これにより、第１ユーザの抽選の結果が落選である場合に、第２ユーザの当選に基づく第１演出により、第１ユーザが自身の抽選の結果を当選であると誤認識することを防ぐことができる。
【００９１】
＜処理の詳細＞
図３は、本実施形態に係るゲームサイクル実行処理の流れの一例を示すフローチャートである。図４は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。図４に示すゲーム画面は、本テニスゲームにおける各イベントをユーザに提示するとともに、いずれかのイベントに参加するための操作を受け付ける画面である。該ゲーム画面は、一例として、ＵＩオブジェクト４１０Ａ、４１０Ｂ、４１０Ｃ、４２０、４３０、４４０、および４５０を含む。該ゲーム画面は、一例として、プロセッサ１０が、操作受付部１１１として、本テニスゲームのホーム画面に含まれる所定のＵＩオブジェクトへの操作（例えば、該ＵＩオブジェクトへのタップ操作）を受け付けた場合に、表示部１５２に表示される。
【００９２】
ＵＩオブジェクト４１０Ａ、４１０Ｂ、４１０Ｃは、それぞれ、本テニスゲームで開催されているイベントをユーザに提示する。また、ＵＩオブジェクト４１０Ａ、４１０Ｂ、４１０Ｃは、各イベントに参加するための操作を受け付ける。図４の例では、クーポンのシリアルコードをユーザへ付与するイベントのＵＩオブジェクトは、ＵＩオブジェクト４１０Ａである。
【００９３】
ＵＩオブジェクト４２０は、本日分のシリアルコードがまだ残っていることをユーザに通知する。図４に示すゲーム画面がＵＩオブジェクト４２０を含むことにより、ユーザは、今からイベントに参加する場合に、シリアルコードが付与される可能性があることを認識することができる。なお、本日分のシリアルコードがすべて付与された場合、プロセッサ１０は、表示制御部１１４として、ＵＩオブジェクト４２０に代えて、本日分のシリアルコードが残っていないことをユーザに通知するＵＩオブジェクトを図４に示すゲーム画面に含めてもよい。本日分のシリアルコードがすべて付与されたことは、サーバ２００から各ユーザ端末１００へ通知すればよい。
【００９４】
ＵＩオブジェクト４３０は、ユーザの操作を受け付けて、イベントの詳細を表示する。ＵＩオブジェクト４４０は、イベントの残り日数をユーザに通知する。ＵＩオブジェクト４５０は、ユーザの操作を受け付けて、図４に示すゲーム画面を、本テニスゲームのホーム画面に遷移させる。
【００９５】
ステップＳ１０１において、ユーザ端末１００のプロセッサ１０は、通信制御部１１５として、マッチング要求をサーバ２００へ送信する。ステップＳ１０１の実行は、一例として、第１パートの開始に相当する。
【００９６】
ステップＳ２０１において、サーバ２００のプロセッサ２０は、マッチング部２１４として、マッチングを実行する。
【００９７】
ステップＳ２０２において、プロセッサ２０は、抽選部２１５として、抽選処理を実行する。図５は、ゲームサイクル実行処理に含まれる抽選処理の流れの一例を示すフローチャートである。図６は、抽選データベースおよびシリアルコードデータベースの一具体例を示す図である。
【００９８】
（抽選処理）
ステップＳ３０１において、プロセッサ２０は、マッチング要求を送信したユーザ端末１００のユーザのユーザＩＤが抽選データベースに格納されているか否かを判定する。抽選データベースは、図６（Ａ）に示すように、ユーザＩＤに、抽選のステータスおよびシリアルコードを対応付けて格納するデータベースである。抽選データベースは、一例として、ゲーム情報２２２として記憶部２２０に格納されている。「ユーザＩＤ」のカラムには、抽選の対象となったユーザのユーザＩＤが格納される。「ステータス」のカラムには、抽選の結果を含む抽選のステータスが格納される。「予約中」とは、抽選の結果が「当選」であり、かつ、抽選の結果が未確定であることを示す。「ハズレ」とは、抽選の結果が「落選」であることを示す。「付与済」とは、抽選の結果が「当選」であり、かつ、抽選の結果が確定済である、すなわち、ユーザＩＤが示すユーザに、シリアルコード付与されたことを示す。「シリアルコード」のカラムには、抽選の結果が「当選」であるユーザに付与される予定の、または、既に付与されたシリアルコードが格納される。
【００９９】
ユーザＩＤが抽選データベースに格納されていないと判定した場合（ステップＳ３０１でＮＯ）、ステップＳ３０２において、プロセッサ２０は、シリアルコードデータベースにシリアルコードが残っているか否かを判定する。シリアルコードデータベースは、図６（Ｂ）に示すように、シリアルコードの各々にステータスが対応付けられて格納されているデータベースである。シリアルコードデータベースは、一例として、ゲーム情報２２２として記憶部２２０に格納されている。上述したとおり、シリアルコードの数は有限であり、イベント期間中の日付ごとにシリアルコードの数に上限が設定されている。このため、シリアルコードデータベースは、一例として、イベント期間中の各日付に対応する複数のデータベースとして実現される。図６（Ｂ）の例は、２０１９年３月１１日のシリアルコードデータベースである。なお、図６（Ｂ）の例では、各日付におけるシリアルコードの数が４６２５個であるものとして説明するが、シリアルコードの数はこの例に限定されない。また、図６（Ｂ）の例では、シリアルコードは、４桁の数字とアルファベットとからなるが、シリアルコードはこの例に限定されない。なお、図６（Ｂ）の例において、シリアルコードに含まれるアルファベットは日付を示す。すなわち、図６（Ｂ）の例において、シリアルコードの「Ａ」は、２０１９年３月１１日のシリアルコードであることを示している。
【０１００】
「シリアルコード」のカラムには、シリアルコードが格納される。「ステータス」のカラムには、各シリアルコードが「発行済」であるか「未発行」であるかを示す情報が格納される。「発行済」とは、シリアルコードがユーザに対応付けられていることを示す。換言すれば、「発行済」のシリアルコードは、抽選データベースに格納されている。「未発行」とは、シリアルコードがユーザに対応付けられていないことを示す。
【０１０１】
ステップＳ３０２における、プロセッサ２０は、シリアルコードデータベースにシリアルコードが残っているか否かの判定は、すなわち、シリアルコードデータベースに、「未発行」のシリアルコードがあるか否かを判定することである。
【０１０２】
シリアルコードデータベースにシリアルコードが残っていると判定した場合（ステップＳ３０２でＹＥＳ）、ステップＳ３０３において、プロセッサ２０は、マッチング要求を送信したユーザ端末１００のユーザについて、抽選を実行する。
【０１０３】
ステップＳ３０４において、プロセッサ２０は、該ユーザの抽選の結果が「当選」であるか否かを判定する。「当選」である場合（ステップＳ３０４でＹＥＳ）、ステップＳ３０５において、プロセッサ２０は、該ユーザのユーザＩＤに、「予約中」とのステータス、および、シリアルコードを対応付けて、抽選データベースに格納する。該シリアルコードは、一例として、「未発行」のシリアルコードのうち、４桁の数字が最も小さいシリアルコードである。プロセッサ２０は、シリアルコードデータベースにおいて、該シリアルコードのステータスを、「未発行」から「発行済」に更新する。以上で抽選処理は終了し、サーバ２００の処理はゲームサイクル実行処理に戻る。
【０１０４】
抽選の結果が「当選」でない、すなわち「落選」である場合（ステップＳ３０４でＮＯ）、ステップＳ３０６において、プロセッサ２０は、該ユーザのユーザＩＤに、「ハズレ」とのステータスを対応付けて、抽選データベースに格納する。以上で抽選処理は終了し、サーバ２００の処理はゲームサイクル実行処理に戻る。
【０１０５】
ユーザＩＤが抽選データベースに格納されていると判定した場合（Ｓ３０１でＹＥＳ）、ステップＳ３０７において、プロセッサ２０は、該ユーザＩＤに対応付けられたステータスに従って抽選結果を決定する。具体的には、該ステータスが「予約中」である場合、ユーザの抽選結果を「当選」に決定する。一方、該ステータスが「ハズレ」あるいは「付与済」である場合、ユーザの抽選結果を「落選」に決定する。そして、プロセッサ２０は抽選処理を終了させ、サーバ２００の処理はゲームサイクル実行処理に戻る。つまり、ユーザＩＤが抽選データベースに格納されている場合、プロセッサ２０は、該ユーザＩＤが示すユーザに対する抽選を行わない。
【０１０６】
シリアルコードデータベースにシリアルコードが残っていないと判定した場合（ステップＳ３０２でＮＯ）、プロセッサ２０はステップＳ３０６の処理を実行する。つまり、シリアルコードデータベースにシリアルコードが残っていない場合、マッチング要求を送信したユーザは、抽選を行うことなく「落選」となる。
【０１０７】
再び図３を参照して、ゲームサイクル実行処理を説明する。ステップＳ２０３において、プロセッサ２０は、送受信部２１１として、マッチング結果および抽選結果をユーザ端末１００へ送信する。プロセッサ１０が、通信制御部１１５としてマッチング結果および抽選結果を受信すると、第１パートが終了する。
【０１０８】
ステップＳ１０２において、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、対戦、すなわちテニスの試合を進行させる。ステップＳ２０４において、プロセッサ２０は、同期処理部２１３として、テニスの試合の進行を支援する。該支援は、一例として、テニスの試合の進行に係る同期処理の実行であるが、この例に限定されない。
【０１０９】
（対戦の進行）
図７は、本テニスゲームにおけるゲーム空間に定義される競技空間を模式的に示す図である。本テニスゲームの試合は、一例として、Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸の３軸を座標軸とする３次元の競技空間で進行する。本実施形態では、一例として、競技空間における競技領域、すなわち、本テニスゲームにおけるテニスコートおよびその周辺の面をＸＹ平面に平行に定義し、テニスコートの短辺方向をＸ軸方向、テニスコートの長辺方向をＹ軸方向、そして、テニスコートの面に対する法線方向をＺ軸方向と定義する。
【０１１０】
図７（Ａ）は、競技空間をＸ軸方向から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ３３０の配置例を示している。図７（Ｂ）は、競技空間をＸ軸方向からから見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ３３０の配置例を示している。
【０１１１】
プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、テニスコートを示す略平面状のオブジェクトであるテニスコート３００を、競技空間のＸＹ平面と略平行に配置する。また、プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、テニスコート３００の各長辺の中央を通る直線の位置にネットを示すオブジェクトであるネット３０３を配置する。ネット３０３は、Ｚ軸方向に所定の高さを持つ。プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、ＰＣのオブジェクトであるＰＣ３１０および相手キャラクタのオブジェクトである相手キャラクタ３２０を、テニスコート３００に配置する。例えば、プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、ＰＣ３１０を、テニスコート３００のうちの自陣領域３０１、および、自陣領域３０１の周辺領域のうち、ネット３０３より自陣側の領域のいずれかに配置する。また、プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、相手キャラクタ３２０を、テニスコート３００のうちの敵陣領域３０２、および、敵陣領域３０２の周辺領域のうち、ネット３０３より敵陣側の領域のいずれかに配置する。換言すると、自陣領域３０１およびネット３０３より自陣側の自陣領域３０１の周辺領域が、ＰＣ３１０の可動領域であり、敵陣領域３０２およびネット３０３より敵陣側の敵陣領域３０２の周辺領域が、相手キャラクタ３２０の可動領域である。自陣領域３０１および敵陣領域３０２の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドラインの外側の、所定の範囲である。
【０１１２】
プロセッサ１０は、図示しないカメラ配置制御部として、ゲーム空間内に仮想カメラ３３０を配置する。仮想カメラ３３０の位置および角度は特に限定されない。例えば、プロセッサ１０は、カメラ配置制御部として、テニスコート３００全体と、全てのキャラクタが写るような位置および角度で仮想カメラ３３０を配置する。
【０１１３】
（試合時の基本動作）
本テニスゲームにおいて、１つ試合は、現実のテニスと同様に、１または複数のセットで構成される。１つのセットは、複数の“ゲーム”で構成される。１つの“ゲーム”は、複数の“プレー”で構成される。なお、本明細書においては、１つのまとまりのあるゲームプログラムを実行することにより、ゲームシステム１が実現するビデオゲームたるデジタルコンテンツに対して、「ゲーム」の呼称を用いている。そのため、本明細書において、テニスの試合におけるゲームを意味する用語については、「“ゲーム”」と表記して、ゲームプログラムに基づくビデオゲームたるゲームとは区別する。同様に、ユーザがユーザ端末１００を操作してゲームプログラム１２１に基づくゲームに興じることを、「（ゲームを）プレイ（する）」、と表記するのに対して、テニスゲームにおいて各キャラクタが１つの“ゲーム”内で、いずれかのキャラクタが１ポイントを取得するまで、ラケットでボールを打ち返し合う一連の競技行動およびその期間を「“プレー”」と表記する。１つの“プレー”は、例えば、サーブで始まり、そのボールがレシーブされ、その後続くボールを打ち返し続けるラリーにより成立し、一方のキャラクタが返球に失敗し、他方のキャラクタに１ポイントが付与されて終了する。
【０１１４】
つまり、１つの“プレー”に勝ったキャラクタに１ポイントが与えられる。例えば、１つの“プレー”において、ＰＣ３１０と相手キャラクタ３２０とは、ボールを相手コートに向けて交互に打球し合う。一方のキャラクタが返球に失敗すると、その“プレー”において対戦相手である他方のキャラクタが勝ちとなり、該他方のキャラクタにポイントが付与される。そして、先に４ポイントを先取した方がその“ゲーム”を獲得する。
【０１１５】
１セットの中の“ゲーム”を多く獲得した方が、そのセットを獲得し、１つの試合の中のセットを多く獲得した方がその試合の勝者となる。１つの試合が１つのセットで構成されている場合には、多くの“ゲーム”を獲得した方がその試合の勝者となる。
【０１１６】
図８および図９は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。図８および図９に示す各ゲーム画面は、本テニスゲームにおいて、ゲーム進行部１１２が試合を進行させているときに、表示部１５２に表示される試合画面である。また、図８および図９では、ユーザがタッチスクリーン１５の入力部１５１に対して行う入力操作を併せて模式的に示している。
【０１１７】
図８（Ａ）〜（Ｃ）は、ＰＣ３１０にサーブを打たせるときのユーザの入力操作およびＰＣ３１０の動作を示す。図８（Ａ）は、プロセッサ１０が、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部１１３として、ＰＣ３１０のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、“プレー”開始時に、サーブ権を持ったＰＣ３１０を、ベースラインに沿って、自陣領域３０１の外側に配置する。プロセッサ１０は、操作受付部１１１として、例えば、図８（Ａ）に示す指Ａ１の矢印方向にて、入力部１５１に対するドラッグ操作を受け付ける。プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、該ドラッグ操作と“プレー”の進行状況とに基づいて、該ドラッグ操作がＰＣ３１０に行わせるサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、上述のドラッグ操作に基づいて、ＰＣ３１０の移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、この決定に従って、例えば、図８（Ａ）に示すＰＣ３１０の矢印方向に、ＰＣ３１０を移動させる。
【０１１８】
本実施形態では、一例として、サーブ権を持ったＰＣ３１０の可動域は、自陣領域３０１の外側のベースライン沿いである。プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、ユーザのドラッグ操作にしたがって、ＰＣ３１０をベースラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることができる。プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、ＰＣ３１０にトスを行わせるための入力操作を受け付けるまでは、ＰＣ３１０をベースライン沿いの任意の位置に動かすためのドラッグ操作を受け付けて、ＰＣ３１０を移動させる。これにより、ユーザは、ＰＣ３１０に行わせるサーブのコースを調整することができる。
【０１１９】
プロセッサ１０は、カメラ配置制御部として、サーブ時には、仮想カメラ３３０の位置、向き、および、角度を、ＰＣ３１０側からテニスコート３００のほぼ全体を見渡せるように調整する。一例として、プロセッサ１０は、カメラ配置制御部として、仮想カメラ３３０を、テニスコート３００のセンターラインが、仮想カメラ３３０の視野領域の左右方向について略中央に位置し、かつ、自陣領域３０１を手前に、かつ、敵陣領域３０２を奥にして、Ｙ軸方向から見渡せるような、位置、向き、および、角度で配置してよい。これにより、ユーザに対して、サーブを打つＰＣ３１０と、サーブの打ち込み先である敵陣領域３０２と、打ちこまれたボールの軌跡とを視認性良く見せることができる。
【０１２０】
図８（Ｂ）は、プロセッサ１０が、オブジェクト制御部１１３として、ユーザの入力操作に応じてＰＣ３１０にトス動作を行わせる場面を示す。一例として、プロセッサ１０は、操作受付部１１１として、入力部１５１に対するタップ操作を受け付ける。プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、該タップ操作と“プレー”の進行状況とに基づいて、該タップ操作がＰＣ３１０にトス動作を行わせることを指示する操作であると判断する。プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、ＰＣ３１０にトス動作を行わせるとともに、ボールのオブジェクトであるボール３４０をトス動作に合わせて出現させ、移動させる。トス動作とは、ボール３４０をトスアップする動作である。すなわち、プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、タップ操作に従って、ＰＣ３１０にボール３４０を投げ上げさせるとともに、ボール３４０がＰＣ３１０頭上付近で、上昇および下降するように、ボール３４０を移動させる。
【０１２１】
図８（Ｃ）は、プロセッサ１０が、オブジェクト制御部１１３として、ユーザの入力操作に応じてＰＣ３１０にサーブを打たせる場面を示す。一例として、プロセッサ１０は、操作受付部１１１として、トス動作によってボール３４０が滞空している間に、再びタッチ操作を受け付ける。プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、該タッチ操作がＰＣ３１０にサーブを打たせることを指示する操作であると判断する。プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、ＰＣ３１０に、サーブを打つためのラケットを振る動作を行わせる。そして、プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、ゲーム空間におけるボール３４０の位置およびラケットの位置に少なくとも基づいて、ボール３４０の移動速度および移動経路を決定し、ボール３４０を、相手キャラクタ３２０が居る敵陣領域３０２に移動させる。
【０１２２】
プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、サーブを打たせる指示に対応する上述のタップ操作が行われたタイミングと、該タイミングにおけるボール３４０の位置とに応じて、サーブの成否を判定してもよい。例えば、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、投げ上げられたボール３４０が移動軌跡の頂点付近に位置するときに上述のタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい。また例えば、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、ボール３４０が上述の移動軌跡の頂点付近にはないときに上述のタップ操作が行われた場合にサーブ失敗と判定してもよい。ここで、「サーブ成功」とは、ＰＣ３１０が打ったボール３４０が、敵陣領域３０２のサービスエリア内に落下するように、ＰＣ３１０がサーブを打ったことを意味する。一方「サーブ失敗」には、ＰＣ３１０がラケットにボール３４０を当てることができずに空振りしたこと、または、ＰＣ３１０が打ったボール３４０が、敵陣領域３０２のサービスエリア外に落下したこと、または、ボール３４０がネット３０３にかかり、敵陣領域３０２まで到達しなかったことなどが含まれる。
【０１２３】
図９（Ａ）および（Ｂ）は、ＰＣ３１０と相手キャラクタ３２０とがラリーするときの、ユーザの入力操作およびＰＣ３１０の動作を示す。図９（Ａ）は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部がＰＣ３１０を移動させる場面を示す。プロセッサ１０は、操作受付部１１１として、ＰＣ３１０または相手キャラクタ３２０のサーブの後に、例えば、図９（Ａ）に示す指Ａ１が付された矢印の方向に動くドラッグ操作を受け付けたとする。この場合、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、該ドラッグ操作を、ＰＣ３１０を移動させることを指示する操作であると判断する。プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、該ドラッグ操作の移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、この決定に従って、例えば、同図のＰＣ３１０に付した矢印の方向に、ＰＣ３１０を移動させる。
【０１２４】
ラリー時において、プロセッサ１０は、カメラ配置制御部として、表示部１５２の下部、例えば、１／３〜１／４程度の領域Ａ２を除いた残りの表示領域に、テニスコート３００のほぼ全体と、ＰＣ３１０とが写るように、仮想カメラ３３０の位置、向き、および、角度を決定することが好ましい。このように、ユーザがタッチ操作を行うための領域Ａ２と、テニスコート３００全体の様子を映す領域とを分けることにより、入力操作を行うユーザの手指Ａ１でテニスコート３００、相手キャラクタ３２０、ＰＣ３１０、またはボール３４０等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザは、“プレー”の進行状況を確認しながら、入力操作を行うことができる。
【０１２５】
プロセッサ１０は、カメラ配置制御部として、仮想カメラ３３０を、自陣領域３０１が手前、敵陣領域３０２が奥、というように、テニスコート３００のほぼ全体を縦長に、すなわち、Ｙ軸方向から見渡せるような位置、向き、および、角度で配置してもよい。これにより、ユーザに対して、ボール３４０を打つＰＣ３１０と、ボール３４０の打ち込み先である相手キャラクタ３２０側の敵陣領域３０２と、ＰＣ３１０に打ち返させたボール３４０の軌跡とを視認性良く見せることができる。
【０１２６】
図９（Ｂ）は、ユーザの入力操作に応じて、プロセッサ１０が、オブジェクト制御部１１３として、ＰＣ３１０に打球動作、具体的には、ラケットをスイングする動作を行わせる場面を示す。プロセッサ１０は、操作受付部１１１として、ラリーが進行している間にタッチ操作を受け付けた場合、ゲーム進行部１１２として、該タッチ操作を、ＰＣ３１０に打球動作を行わせることを指示する操作であると判断する。プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、ＰＣ３１０に打球動作を行わせる。具体的には、プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、ＰＣ３１０にラケットを振る動作を行わせる。そして、プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、ゲーム空間におけるボール３４０の位置およびラケットの位置に少なくとも基づいて、ボール３４０の移動速度および移動経路を決定し、ボール３４０を、敵陣領域３０２に移動させる。
【０１２７】
（打球エリア）
プロセッサ１０は、ＰＣ３１０に打球動作を行わせる場合、ゲーム進行部１１２として、該打球動作でボール３４０を打球することができたか否かを判定する。プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、打球成否の判定の基準となる打球エリア３５０を、ＰＣ３１０とともにゲーム空間に配置する。打球エリア３５０は、テニスコート３００上、すなわち、ゲーム空間におけるＸＹ平面上に配置される。
【０１２８】
本実施形態では、打球エリア３５０とＰＣ３１０との位置関係は、固定されており、プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、ＰＣ３１０のＸＹ平面上の位置を基準にして、打球エリア３５０を配置する。例えば、プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、ＰＣ３１０の位置が打球エリア３５０の中央付近になるように、ＰＣ３１０の位置に基づいて打球エリア３５０を配置する。なお、打球エリア３５０の大きさおよび形状は、キャラクタの種類によって異なっていてもよい。
【０１２９】
ボール３４０が打球エリア３５０内に位置している間に、タッチ操作が実施され、ＰＣ３１０の打球動作が行われた場合、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、打球成功と判定する。一方、ボール３４０が打球エリア３５０外に位置している間に、タッチ操作が実施され、ＰＣ３１０の打球動作が行われた場合、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、打球失敗と判定する。
【０１３０】
ここで、打球エリア３５０を基準としてボール３４０の位置を説明するとき、ボール３４０の位置は、ＸＹ平面上の位置を指す。つまり、ボール３４０の位置が打球エリア３５０の内または外にある、というとき、ボール３４０の位置は、Ｚ軸方向、すなわち、テニスコート３００の上から見たときのボール３４０の位置を意味する。
【０１３１】
プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、打球成功と判定した場合、さらに、ＰＣ３１０にラケットをスイングさせたタイミングに応じて、返球の良好度合いを決定する。プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、例えば、スイングのタイミングの良否を、ボール３４０が打球エリア３５０内のどの領域に位置しているときにラケットにミートしたのかに応じて、決定する。例えば、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、スイングのタイミングが最良である場合に、特殊ショットを除く通常のショットにおいて、最も球威が出る球をＰＣ３１０に打たせる。例えば、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、返球の良好度合いを、「最良」、「良」、「早め」、「遅め」の４段階で評価してもよい。
【０１３２】
このように、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、まず、打球動作を指示するタップ操作が入力されたときの打球エリア３５０とボール３４０との位置関係に基づいて、打球の正否を判定する。次に、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、打球成功と判定した場合に、スイングのタイミング、すなわち、ラケットにミートしたボール３４０の打球エリア３５０上の位置に基づいて、返球の良好度合いを判定する。そして、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、返球の良好度合いに応じて、打球によって移動させるボール３４０の球威を決定する。具体的には、返球の良好度合いが高いほど、つまり、スイングのタイミングが良好であるほど、球威がある球を相手キャラクタに打ち返すことができる。球威がある球とは、相手キャラクタに打ち返されにくい強い球を意味する。球威がある球を精度よく成功のうちに打ち返すためには、多くのパワー、スタミナ、または高度なテクニックなどが要求され、球威がある球ほど、相手キャラクタに失敗させる可能性が上がる。したがって、タイミングよくタップ操作を行って、ＰＣ３１０にタイミングよくスイングさせることは、試合に勝つための１つの重要な要素となる。なお、球威は、一例として、ボール３４０が移動する速度、移動中にかかっているボール３４０の回転の速度、および、向きなどによって決定されてもよい。
【０１３３】
これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ３２０の敵陣領域３０２から飛来するボール３４０のコースを予測したり、返球を成功させるために、最適な位置にＰＣ３１０を移動させたり、球威ある返球のためにタイミングを見計らって打球動作を行わせたりすることを促すことができる。コースの予測、ＰＣ３１０の位置取り、および、スイングのタイミングは、現実のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム１は、テニスゲームにおいて実際のテニスで起こる事象を可能な限り再現することができ、テニスゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１３４】
（ＵＩ配置）
プロセッサ１０は、表示制御部１１４として、図８〜図９で示した試合画面に、さらに、ユーザの入力操作に係るＵＩ部品を重畳表示させることができる。図１０は、表示部１５２に表示させる試合画面の具体例を示す図である。
【０１３５】
図１０（Ａ）は、サーブを開始する前の時点で表示される試合画面の一例を示す図である。図１０（Ｂ）は、ラリーが進行している間のある時点で表示される試合画面の一例を示す図である。プロセッサ１０は、表示制御部１１４として、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像を生成し、ＵＩ部品を該画像に重ねて配置する。重畳されるＵＩ部品には、ユーザの入力操作を受け付けるためのＵＩ部品と、ユーザに対して情報を提示するためのＵＩ部品とがある。
【０１３６】
ユーザの入力操作を受け付けるためのＵＩ部品の一例として、図示のとおり、特殊ショットボタン３６０、球種選択ボタン３７０、１つ目の交代ボタン３８０、および、２つ目の交代ボタン３８２などが試合画面に重ねて配置される。
【０１３７】
ユーザに対して情報を提示するためのＵＩ部品の一例として、ＰＣ３１０のスタミナゲージ３１１、相手キャラクタ３２０のスタミナゲージ３２１、１人目の控えのキャラクタのスタミナゲージ３８１、および、２人目の控えのキャラクタのスタミナゲージ３８３などが試合画面に重ねて配置される。
【０１３８】
ここで、試合に参加する資格をもつ味方のキャラクタのうち、現在試合に出場中のＰＣ３１０以外の控えのキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。なお、スタミナゲージ３１１および３２１については、後に説明する。
【０１３９】
特殊ショットボタン３６０は、ＰＣ３１０に特殊ショットを打たせるための入力操作を受け付けるボタンである。本テニスゲームでは、各キャラクタに１または複数の特殊ショットのスキルが設定されている。プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合、特殊ショットボタン３６０を、そのことが分かるような表示態様に変更して、特殊ショットボタン３６０に対する入力操作を受け付け可能な状態に遷移する。一例として、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、ＰＣ３１０の打球が累積で所定回数成功したと判定した場合に、特殊ショットボタン３６０を押下可能な状態に遷移させる。
【０１４０】
プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、特殊ショットボタン３６０が押下された状態で、ＰＣ３１０の打球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部１１３として、ＰＣ３１０に特殊ショットを発動させる。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に、ＰＣ３１０、相手キャラクタ３２０、または、返球されるボール３４０に特定の効果を付与する打球動作のことである。例えば、特殊ショットは、ボール３４０を特殊な移動方法で相手キャラクタ３２０側の敵陣領域３０２に移動させる打球動作であってもよい。特殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボールを移動させることである。
【０１４１】
あるいは、特殊ショットは、最もタイミングよくスイングされた場合に実現される最も良い返球を、所定回数だけ、実際のユーザのスイングのタイミングによらずに、ＰＣ３１０に行わせることであってもよい。具体的には、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、特殊ショットボタン３６０が押下されると、上述の特殊ショットを発動させて、ボール３４０がスイング時に打球エリア３５０のいずれにあっても、ボール３４０を、例えば「３回まで」など所定の回数を打ち返すまで、タイミングよくミートした打球を返球することとしてもよい。
【０１４２】
球種選択ボタン３７０は、ＰＣ３１０が打つことができる球種を示すとともに、ＰＣ３１０に打たせたい球種を変更する指示をユーザが入力するためのボタンである。プロセッサ１０は、球種選択ボタン３７０が押下されると、ゲーム進行部１１２として、ＰＣ３１０に打たせる球種を指定された球種へと変更する。
【０１４３】
交代ボタン３８０および３８２は、ユーザが、ＰＣ３１０を、交代ボタン３８０または３８２にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させる指示を入力するためのボタンである。プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示させてもよい。ただし、表示させる交代ボタンの数が多くなると、試合の進捗を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、控えキャラクタの数に上限を設けたり（例えば、２人）、あるいは表示する交代ボタンの数に上限（例えば、２つ）を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、予めユーザに設定させた優先順位にしたがって、交代ボタンに対応付ける控えキャラクタを決定してもよい。
【０１４４】
交代を指示するための交代ボタン３８０または３８２に対するタッチ操作を、プロセッサ１０が、操作受付部１１１として受け付ける。交代ボタン３８０に対するタッチ操作を受け付けると、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、例えば、交代ボタン３８０に対応付けられている控えキャラクタと、現在のＰＣ３１０とを交代させる。具体的には、プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、現在のＰＣ３１０に代えて、選択された控えキャラクタを新たなＰＣ３１０としてゲーム空間に配置する。上述の交代の指示によってＰＣ３１０から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン３８０と対応付けられてもよい。交代ボタン３８０に対するタッチ操作が再度検出されれば、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、ＰＣ３１０の入れ替えを再び実行してもよい。
【０１４５】
スタミナゲージ３１１は、ＰＣ３１０のスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ３２１は、相手キャラクタ３２０のスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ３８１は、交代ボタン３８０に対応付けられた控えキャラクタのスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ３８３は、交代ボタン３８２に対応付けられた控えキャラクタのスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの最大値が予め定められている。本テニスゲームでは、一例として、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、試合が進行するにつれて、各キャラクタが所定の動作を行う度に、スタミナを最大値から所定量減少させる。また、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、試合中のキャラクタの動作に応じて、減少したスタミナの値を回復させてもよい。例えば、試合中に、ＰＣ３１０にスタミナを回復させる回復アイテムを取得させる操作が行われた場合に、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、ＰＣ３１０のスタミナを所定量回復させてもよい。
【０１４６】
なお、スタミナのパラメータは、キャラクタの移動に関する性能、例えば、移動速度等を決定するのに参照される。一例として、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、キャラクタのスタミナが一定量まで減少した場合に、該キャラクタの移動速度を減少前と比較して遅くすることなどが考えられる。
【０１４７】
（回復アイテム）
再び図３を参照して、ゲームサイクル実行処理を説明する。ステップＳ１０４において、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、回復アイテムを出現させる。本ゲームでは、回復アイテムとして、ドリンクを模したオブジェクト（以下、単に「ドリンク」と称する）が、テニスの試合中に出現する。プロセッサ１０は、図示しないアニメーション生成部として、ドリンクを出現させる際、テニスコート３００の外から、ドリンクがテニスコート３００の中に移動するアニメーション、より具体的には、ドリンクがテニスコート３００の中に投入されるアニメーションを生成してもよい。プロセッサ１０は、表示制御部１１４として、該アニメーションを表示させ、オブジェクト制御部１１３として、ドリンクをテニスコート３００内に配置する。
【０１４８】
一例として、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、対戦進行中のドリンク投入タイミングにおいて、所定の確率でドリンクをテニスコート３００内に投入する。ドリンク投入タイミングは、一例として、対戦開始から所定時間が経過する毎に発生してもよい。プロセッサ１０が、オブジェクト制御部１１３として、ゲーム空間上でＰＣ３１０がドリンクと重なったと判定すると、ＰＣ３１０のスタミナが所定量回復する。
【０１４９】
プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、ドリンクを投入する場合、ドリンクテーブルを参照する。ドリンクテーブルは、マッチング結果および抽選結果とともに、サーバ２００から送信される。本実施形態では、図３に示すように、ドリンクの投入が、抽選結果のユーザへの提示を兼ねている。このため、サーバ２００は、ユーザの抽選結果に応じて、異なるドリンクテーブルをユーザ端末１００へ送信する。なお、ドリンクテーブルは抽選結果として送信されてもよい。
【０１５０】
図１１は、ドリンクテーブルの一具体例を示す図である。図１１（Ａ）は、抽選結果が当選である場合にユーザ端末１００へ送信されるドリンクテーブルの一具体例である。図１１（Ｂ）は、抽選結果が落選である場合にユーザ端末１００へ送信されるドリンクテーブルの一具体例である。
【０１５１】
ドリンクテーブルは、ドリンクの種類を示す回復アイテムＩＤに、投入確率および個数が対応付けられて格納されたテーブルである。「回復アイテムＩＤ」のカラムには、上記回復アイテムＩＤが格納される。図１１の例では、「１１１１１」が、抽選結果が「当選」であることをユーザに提示するためのドリンク（以下、「あたりドリンク」と称する）のＩＤである。また、「０００００」は、通常のドリンクのＩＤである。
【０１５２】
「投入確率」のカラムには、回復アイテムＩＤが示すドリンクが投入される確率が格納される。ここで、「ドリンクが投入される確率」とは、ドリンク投入タイミングにドリンクが投入されると決定された場合に、回復アイテムＩＤが示すドリンクが投入される確率である。「個数」のカラムには、回復アイテムＩＤが示すドリンクの個数が格納される。この個数は、ドリンクが投入される度に減少する。なお、「−」は、ドリンクの個数が無制限であることを示す。
【０１５３】
図１１（Ａ）に示すドリンクテーブルにおいて、あたりドリンクの投入確率は１００％である。すなわち、抽選結果が「当選」である場合、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、対戦中に最初に投入されるドリンクを必ずあたりドリンクとする。また、図１１（Ｂ）に示すドリンクテーブルにおいて、通常のドリンクの投入確率は１００％であり、通常ドリンク以外のレコードは無い。すなわち、抽選結果が「落選」である場合、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、対戦中に投入されるドリンクを通常のドリンクとする。
【０１５４】
また、図１１（Ａ）に示すドリンクテーブルにおいて、あたりドリンクの個数は１個である。プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、あたりドリンクを投入した場合、一例として、ドリンクテーブルにおけるあたりドリンクのレコードを削除する。この結果、ドリンクテーブルは通常のドリンクのレコードのみとなる。このため、あたりドリンクのレコードを削除した後は、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、対戦中に投入されるドリンクを通常のドリンクとする。なお、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、あたりドリンクのレコードの削除とともに、通常のドリンクの投入確率を１００％に変更してもよい。
【０１５５】
以上のとおり、対戦中における最初のドリンク投入において、抽選結果が「当選」であるユーザの自陣領域３０１には、必ずあたりドリンクが投入される。一方、抽選結果が「落選」であるユーザの自陣領域３０１には、必ず通常のドリンクが投入される。つまり、本ゲームの対戦中における最初のドリンク投入は、抽選結果が「当選」であるか「落選」であるかをユーザに提示する処理と表現することもできる。また、対戦中における最初のドリンク投入における通常のドリンクは、抽選結果が「落選」であることをユーザに提示するためのドリンクと表現することもできる。
【０１５６】
なお、少なくとも、抽選結果の提示を兼ねる最初のドリンク投入においては、公平性の観点から、ＰＣ３１０を対象とするドリンク投入と、相手キャラクタ３２０を対象とするドリンク投入とは、同時に行われることが望ましい。２回目以降のドリンク投入は、同時であってもよいし、異なるタイミングであってもよい。すなわち、２回目以降のドリンク投入においては、あるドリンク投入タイミングにおいて、一方のキャラクタを対象とするドリンク投入のみが行われてもよい。
【０１５７】
図１２は、表示部１５２に表示されるゲーム画面の具体例を示す図である。図１２に示すゲーム画面は、対戦中における最初のドリンク投入直後の画面である。図１２（Ａ）は、ユーザの抽選結果が「当選」、他のユーザ（対戦相手）が「落選」であった場合の画面である。図１２（Ｂ）は、ユーザの抽選結果が「落選」、他のユーザ（対戦相手）が「当選」であった場合の画面である。すなわち、図１２（Ａ）の例では、自陣領域３０１にあたりドリンク３９０Ａが配置され、敵陣領域３０２に通常のドリンク３９０Ｂが配置される。一方、図１２（Ｂ）の例では、自陣領域３０１に通常のドリンク３９０Ｂが配置され、敵陣領域３０２にあたりドリンク３９０Ａが配置される。
【０１５８】
図１２（Ａ）の例において、プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、あたりドリンク３９０Ａを配置するとともに、第１演出を実行する。例えば、プロセッサ１０は、オブジェクト制御部１１３として、あたりドリンク３９０Ａと略同一の位置に、演出オブジェクト３９１を一定時間配置する。演出オブジェクト３９１は、例えば、図１２（Ａ）に示すように、「あたり！」とのテキストと、放射状のエフェクトとを含んでもよい。演出オブジェクト３９１をあたりドリンク３９０Ａとともに配置することにより、ユーザは、自身の抽選結果が「当選」であることを容易に理解することができる。
【０１５９】
一方、図１２（Ｂ）の例では、対戦相手の抽選結果が「当選」であるが、敵陣領域３０２に配置されたあたりドリンク３９０Ａとともに演出オブジェクト３９１は配置されない。換言すれば、対戦相手のみが当選した場合、プロセッサ１０は、第１演出を実行しない。これにより、ユーザが、自身の抽選結果を「当選」と誤解することを防ぐことができる。なお、図１２（Ｂ）の例において、対戦相手のユーザ端末１００では、第１演出が実行されている。
【０１６０】
なお、あたりドリンク３９０ＡをＰＣ３１０が取得した場合と、通常のドリンク３９０ＢをＰＣ３１０が取得した場合とで、スタミナの回復量は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０１６１】
再び図３を参照して、ゲームサイクル実行処理を説明する。ステップＳ１０５において、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として対戦を終了させる。例えば、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、ＰＣ３１０または相手キャラクタ３２０が、所定数のセットを獲得した場合、所定数のセットを獲得した方を勝者、もう一方を敗者と決定し、対戦を終了させる。さらに、プロセッサ１０は、抽選結果確定部１１６として、取得していた抽選結果を確定させる。ステップＳ１０６において、プロセッサ１０は、抽選結果確定部１１６として、投入された全ての回復アイテムのＩＤを、サーバ２００へ通知する。
【０１６２】
なお、抽選結果の確定において、あたりドリンクを取得することは必要条件ではない。つまり、プロセッサ１０は、ＰＣ３１０があたりドリンクを取得することなく、対戦の勝敗が確定したとしても、抽選結果確定部１１６として、抽選結果を確定させる。これにより、不当景品類及び不当表示防止法（景品表示法）におけるオープン懸賞の要件を満たすことができる。
【０１６３】
ステップＳ２０５において、プロセッサ２０は、権利付与部２１６として、確定後処理を実行する。図１３は、ゲームサイクル実行処理に含まれる確定後処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０１６４】
（確定後処理）
ステップＳ４０１において、プロセッサ２０は、通知された回復オブジェクトのＩＤが、当選を示すＩＤ、すなわち、あたりドリンクのＩＤを含んでいるか否かを判定する。あたりドリンクのＩＤを含んでいると判定した場合（ステップＳ４０１でＹＥＳ）、ステップＳ４０２において、プロセッサ２０は、抽選データベースにおいて、該ＩＤを通知したユーザ端末１００のユーザのステータスが「予約中」であるか否かを判定する。「予約中」であると判定した場合（ステップＳ４０２でＹＥＳ）、ステップＳ４０３において、プロセッサ２０は、該ステータス、すなわち「予約中」を「付与済」に変更する。
【０１６５】
ステップＳ４０１において、通知された回復オブジェクトのＩＤがあたりドリンクのＩＤを含んでいないと判定した場合（ステップＳ４０１でＮＯ）、ステップＳ４０４において、プロセッサ２０は、抽選データベースにおいて、該ＩＤを通知したユーザ端末１００のユーザのステータスが「ハズレ」であるか否かを判定する。なお、ステップＳ４０２において、該ＩＤを通知したユーザ端末１００のユーザのステータスが「予約中」でないと判定した場合（ステップＳ４０２でＮＯ）も、プロセッサ２０は、ステップＳ４０４の処理を実行する。
【０１６６】
「ハズレ」であると判定した場合（ステップＳ４０４でＹＥＳ）、ステップＳ４０５において、プロセッサ２０は、抽選データベースから該ユーザのレコードを消去する。そして、サーバ２００の処理はゲームサイクル実行処理に戻る。一方、「ハズレ」でないと判定した場合（ステップＳ４０４でＮＯ）、プロセッサ２０は、ステップＳ４０５の処理を実行せず、サーバ２００の処理はゲームサイクル実行処理に戻る。なお、ステップＳ４０４において「ハズレ」でないと判定した場合とは、「予約中」でも「ハズレ」でもないと判定した場合を指す。該場合は、例えば、「付与済」である場合である。
【０１６７】
再び図３を参照して、ゲームサイクル実行処理を説明する。ステップＳ２０６において、プロセッサ２０は、権利付与部２１６として、回復アイテムＩＤを通知したユーザ端末１００のユーザの抽選結果が「当選」であるか否かを判定する。当選であると判定した場合（ステップＳ２０６でＹＥＳ）、ステップＳ２０７において、プロセッサ２０は、権利付与部２１６として、抽選データベースにおいて該ユーザのユーザＩＤに対応付けられているシリアルコードを、該ユーザのユーザ端末１００へ送信する。以上で、ゲームサイクル実行処理におけるサーバ２００の処理は終了する。
【０１６８】
一方、ステップＳ２０６において、「当選」でない、すなわち「落選」であると判定した場合、プロセッサ２０は、ステップＳ２０７の処理を実行せず、ゲームサイクル実行処理におけるサーバ２００の処理は終了する。
【０１６９】
ステップＳ１０７において、プロセッサ１０は、表示制御部１１４として、受信したシリアルコードを表示部１５２に表示する。これにより、ユーザはシリアルコードが付与されたことを認識することができる。以上で、ゲームサイクル実行処理におけるユーザ端末１００の処理は終了する。
【０１７０】
ステップＳ１０７において、プロセッサ１０は、表示制御部１１４として、シリアルコードとともに、クーポンを獲得するための操作を受け付けるＵＩオブジェクトを表示部１５２に表示させてもよい。プロセッサ１０は、操作受付部１１１として、該ＵＩオブジェクトに対する操作（例えば、タップ操作）を受け付けると、表示制御部１１４として、クーポンを獲得するためのＷｅｂサイトを表示部１５２に表示させてもよい。クーポンは、該Ｗｅｂサイトにてシリアルコードを入力することにより、獲得できるものであってもよい。このため、ステップＳ１０７の処理、すなわち、シリアルコードをユーザに認識させるためにシリアルコードを表示する処理は、シリアルコードをユーザに付与する処理であると表現することができる。
【０１７１】
該クーポンは、一例として、二次元コード（例えば、ＱＲ（Quick Response）コード（登録商標））を含むものであってもよい。ユーザは、例えば、ユーザ端末１００を操作して、二次元コードを含むクーポンを表示部１５２に表示させる。そして、ユーザは、該二次元コードを自動販売機に設けられた二次元コード読取部にかざす。自動販売機が二次元コードを読み取ると、自動販売機は飲料の獲得が可能な状態となる。すなわち、自動販売機の飲料を購入するためのボタンが点灯する。ユーザは、いずれかのボタンを押下することで飲料を無償で獲得することができる。なお、ここで説明した飲料（すなわち景品）獲得の流れは一例であり、景品獲得の流れはこの例に限定されない。
【０１７２】
＜処理概要：対戦が途中終了した場合＞
一例として、付与するステップでは、取得するステップにて取得した抽選の結果が落選である場合、または、確定させるステップが実行されなかった場合、第１権利を第１ユーザに付与しない。
【０１７３】
例えば、第１ユーザまたは第２ユーザが対戦を途中で終了させたことにより、確定させるステップが実行されなかった場合、第１ユーザの抽選の結果が当選であったとしても第１権利を第１ユーザに付与しない。これにより、ユーザに対戦を最後までプレイする動機付けを与えることができる。
【０１７４】
一例として、第１ユーザまたは第２ユーザが対戦を途中で終了させた場合、該対戦を含むゲームサイクルにおける抽選の結果が、第１ユーザに関連付けられて保持され、取得するステップでは、前回の対戦における抽選の結果が保持されている場合、該抽選の結果を取得する。
【０１７５】
上記の構成によれば、第１ユーザの抽選の結果が当選であった場合、対戦が途中で終了すると、次回の対戦に係る抽選の結果も当選となる。これにより、抽選の結果が当選であったにもかかわらず、対戦相手が対戦を途中で終了させたことにより、第１権利を付与されなかったユーザを救済することができる。また、上記の構成によれば、第１ユーザの抽選の結果が落選であった場合、対戦が途中で終了すると、次回の対戦に係る抽選の結果も落選となる。これにより、ユーザが抽選の結果として落選を提示された結果、より早く次の抽選を行わせるために、対戦を途中で終了させて、次の対戦を行なう行為（いわゆる、リセマラ（リセットマラソン）に近い行為）を防ぐことができる。
【０１７６】
一例として、本ゲームにおける日付の各々において、景品の数には上限が設定されており、該抽選が行われた日付である第１日付のゲームサイクルである第１サイクルにおいて、抽選の結果が当選であり、かつ、対戦の結果が決定した場合、付与するステップでは、第２タイミングにて、第１日付の景品のいずれかを示す第１景品情報を第１権利として付与し、抽選の結果が当選であり、かつ、対戦の結果の決定前に対戦が終了したとの第１条件が成立した場合、付与するステップでは第１景品情報を付与せず、第１景品情報は、該抽選の結果とともに第１ユーザに関連付けられて保持され、第１日付のゲームサイクルであって、第１条件が成立した第１サイクルの次のゲームサイクルである第２サイクルにおいて、付与するステップでは、第２サイクルにおける対戦の結果が決定した場合、第２タイミングにて、保持されていた第１景品情報を第１権利として付与する。
【０１７７】
上記の構成によれば、対戦が途中で終了した場合、該対戦に係る抽選において当選した第１ユーザに付与される予定であった第１景品情報が、第１ユーザに関連付けられて保持される。そして、次のゲームサイクルで対戦が正常に終了し、抽選結果（当選）が確定した場合、保持された第１景品情報が第１ユーザに付与される。換言すれば、途中で終了した対戦の次の対戦において、新しい景品情報が第１ユーザに付与されることはない。結果として、より多くのユーザに景品情報を付与することができる。
【０１７８】
＜処理の詳細：対戦が途中終了した場合＞
図１４は、本実施形態に係るゲームサイクル実行処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図１４に示すフローチャートにおいて、図３に示すフローチャートと同じ処理を実行するステップについては、同じステップ番号を付す。また、該ステップについてはここでの説明を繰り返さない。
【０１７９】
ステップＳ５０１において、プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、対戦を途中で終了させる。例えば、プロセッサ１０は、操作受付部１１１として、本ゲームのアプリケーションを終了させる操作を受け付けた場合、アプリケーションを終了させる（結果として、対戦が途中で終了する）。また、例えば、プロセッサ１０は、他のユーザのユーザ端末１００との通信が不可能となった場合、対戦を途中で終了させる。他のユーザのユーザ端末１００との通信が不可能となる原因としては、他のユーザのユーザ端末１００において、本ゲームのアプリケーションが終了した場合が挙げられる。すなわち、プロセッサ１０が対戦を途中で終了させる処理は、ユーザが自発的に対戦を終了させることを含む。ただし、プロセッサ１０が対戦を途中で終了させる処理は、ユーザが自発的に対戦を終了させることに限定されない。例えば、いずれかのユーザ端末１００が通信不可能な位置（通信圏外）に移動した場合、サーバ２００にトラブル（サーバ落ちなど）が発生した場合、プロセッサ１０は対戦を途中で終了させる。
【０１８０】
ステップＳ５０１の処理が実行されると、ゲームサイクル実行処理は終了する。つまり、プロセッサ１０は、抽選結果確定部１１６としての抽選結果の確定を行わない。また、プロセッサ２０は、権利付与部２１６としての確定後処理を行わない。確定後処理が行われないために、対戦を行った各ユーザのユーザＩＤは、ステータスが変更されることなく抽選データベースに保持される。
【０１８１】
この結果、次の対戦の抽選処理において、プロセッサ２０は、抽選データベースに格納されたユーザのステータスに従って抽選結果を決定する。この処理については、既に説明しているため、ここでは説明を繰り返さない（図５のステップＳ３０７参照）が、前回の抽選結果が「当選」である場合、今回の抽選結果も「当選」となる。一方、前回の抽選結果が「落選」である場合、今回の抽選結果も「落選」となる。
【０１８２】
なお、対戦が途中で終了した場合、該対戦に参加したユーザのユーザＩＤは、抽選データベースにおいてレコードごと保持される。すなわち、該ユーザの抽選結果が当選であった場合、ユーザＩＤに関連付けられたシリアルコードも保持される。次の対戦において、対戦が正常に終了した場合、プロセッサ２０は、権利付与部２１６として、抽選データベースにおいて該ユーザのユーザＩＤに関連付けられたシリアルコードをユーザ端末１００へ送信する。つまり、先の対戦、すなわち、途中で終了した対戦に係る抽選においてユーザＩＤに関連付けられたシリアルコードが、次の対戦、すなわち、正常に終了した対戦の終了後にユーザに付与される。
【０１８３】
ただし、このように構成した場合、以下に示す問題が発生する可能性がある。すなわち、途中で終了した対戦を含むゲームサイクルと、該対戦の次の正常に終了した対戦を含むゲームサイクルとの間に日付が変わった場合に、ユーザに、前日のシリアルコードが付与されてしまう。この場合、プロセッサ２０は例外処理を実行する。以下、該例外処理の詳細を説明する。
【０１８４】
＜処理概要：例外処理＞
一例として、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１２１に基づいて、第１時刻に日付を１日進めるステップをさらに実行する。第１日付の翌日である第２日付のゲームサイクルであって、第１条件が成立した第１サイクルの次のゲームサイクルである第３サイクルにおいて、第１ユーザに関連付けられて保持されていた第１景品情報が、第２日付の景品のいずれかに対応する第２景品情報に変更され、第３サイクルにおける付与するステップでは、第３サイクルにおける対戦の結果が決定した場合、第２タイミングにて、第１権利として第２景品情報を付与する。
【０１８５】
上記の構成によれば、途中で終了した対戦を含むゲームサイクルと、該対戦の次の対戦を含むゲームサイクルとの間に日付が変わった場合には、第１ユーザに関連付けられて保持されていた第１景品情報が、次の日付の景品情報である第２景品情報に変更される。該次の対戦が正常に終了した場合、第１ユーザには、第２景品情報が付与される。これにより、第１ユーザに前日の景品情報が付与されることを防ぐことができる。
【０１８６】
＜処理の詳細：例外処理＞
図１５は、抽選データベースおよびシリアルコードデータベースの一具体例を示す図である。具体的には、図１５に示す抽選データベースは、図６に示す抽選データベースの翌日の抽選データベースである。
【０１８７】
プロセッサ１０は、ゲーム進行部１１２として、所定の時刻にゲーム内の日付を１日進める。該時刻は、例えば１６時であってもよい。つまり、本ゲームの日付は、現実世界の１６時に１日進む。
【０１８８】
図６に示す抽選データベースにユーザＩＤ「ＡＡＡＡＡ」が格納されたユーザが参加した対戦（テニスの試合）が、３／１１に途中で終了したとする。換言すれば、該ユーザのレコードは、ステータスが「予約中」のまま抽選データベースに保持されているものとする。そして、該ユーザは、１６時以降、すなわち、ゲーム内の日付が３／１２になった後に、次の対戦に参加するための操作を行ったとする。換言すれば、該ユーザは、ゲーム内の日付が３／１２になった後に、次のゲームサイクルにおける第１パートを開始するための操作を行ったとする。
【０１８９】
プロセッサ２０は、該ユーザのユーザ端末１００からのマッチング要求を受信すると、マッチングを行い、抽選処理において抽選データベースを参照する。抽選データベースには該ユーザのユーザＩＤを含むレコードが格納されていると共に、該ユーザＩＤに関連付けられたシリアルコードは、３／１１のシリアルコード（アルファベットが「Ａ」）である。プロセッサ２０は、該シリアルコード「０１２３Ａ」を、３／１２のシリアルコードデータベースのいずれかのシリアルコードに更新する。図１５（Ａ）の例では、プロセッサ２０は、「０１２３Ａ」を、「０００１Ｂ」に更新している。そして、プロセッサ２０は、図１５（Ｂ）に示すように、シリアルコードデータベースにおける「０００１Ｂ」のステータスを、「未発行」から「発行済」に更新する。
【０１９０】
これにより、次の対戦（３／１２の対戦）が正常に終了した場合、該ユーザに、３／１２のシリアルコードを付与することができる。
【０１９１】
＜処理概要：ゲームサイクル中の日付変更＞
本ゲームでは、抽選の実行および抽選結果の付与と、抽選結果の確定との間にタイムラグがある。このため、抽選の実行および抽選結果の付与と、抽選結果の確定との間にゲーム内の日付が１日進む可能性がある。以下、この場合の処理について説明する。
【０１９２】
一例として、ゲームにおける日付の各々において、景品の数には上限が設定されており、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１２１に基づいて、第１時刻に日付を１日進めるステップをさらに実行し、抽選の結果が当選であり、かつ、対戦の結果が決定した場合において、付与するステップでは、第１タイミングおよび第２タイミングがいずれも日付のうちの第１日付に含まれる場合、第２タイミングにて、第１日付の景品のいずれかを示す第１景品情報を前記第１権利として付与し、第１タイミングおよび第２タイミングがいずれも第１日付の翌日である第２日付に含まれる場合、第２タイミングにて、第２日付の景品のいずれかを示す第２景品情報を第１権利として付与し、第１タイミングが第１日付に含まれ、第２タイミングが第２日付に含まれるとの第２条件が成立した場合、第２タイミングにて、第１景品情報を第１権利として付与する。
【０１９３】
上記の構成によれば、第１タイミングと第２タイミングとの間で日付が１日進んだ場合には、当選との抽選結果が確定した場合に前日（第１日付）の景品情報をユーザに付与する。これにより、本日（第２日付）の景品情報が減ることが無いので、より多くのユーザに景品情報を付与することができる。
【０１９４】
一例として、複数の日付からなる、抽選が行われる第１期間が設定されており、抽選の結果が当選であり、対戦の結果が決定し、かつ、第２条件が成立した場合において、付与するステップでは、第１日付と第２日付とがいずれも第１期間中である場合、第２タイミングにて、第１景品情報を第１権利として付与する一方、第１日付が第１期間中であり、第２日付が第１期間中でない場合、第１権利を付与しない。
【０１９５】
上記の構成によれば、第１タイミングと第２タイミングとの間で日付が１日進んだ結果、第２タイミングが第１期間外となった場合、当選との抽選結果が確定したとしてもユーザに第１権利を付与しない。これにより、第１権利が付与される期間外にユーザに第１権利が付与されるという状況を防ぐことができる。
【０１９６】
＜処理の詳細：ゲームサイクル中の日付変更＞
図１６は、ゲームサイクル中に日付変更が発生した場合のシリアルコードの付与の一具体例を説明する図である。図１６（Ａ）に示すように、シリアルコードの付与が行われるイベントの実施期間は、３／１１〜３／１７であるとする。
【０１９７】
図１６（Ｂ）および図１６（Ｃ）は、いずれも、ゲーム内の日付が１日進む直前の時刻である１５：５９に抽選が行われ、該抽選の結果が当選であり、日付が１日進んだ後で対戦が終了し、当選が確定した例を示している。図１６（Ｂ）の例と図１６（Ｃ）の例との相違点は、図１６（Ｂ）の例が、１日進んだ後の日付が実施期間中（３／１２）であるのに対し、図１６（Ｃ）の例は、１日進んだ後の日付が実施期間外（３／１８）である点である。
【０１９８】
図１６（Ｂ）の例では、プロセッサ２０は、権利付与部２１６として、前日（３／１１）に特定されたシリアルコードである「４６２５Ａ」を、当選したユーザのユーザ端末１００に送信する。すなわち、該ユーザは、３／１１分のシリアルコードを、３／１２に付与されることとなる。
【０１９９】
一方、図１６（Ｃ）の例では、プロセッサ２０は、前日（３／１７）に特定されたシリアルコードである「４６２５Ｇ」を、当選したユーザのユーザ端末１００に送信しない。すなわちユーザは、当選したものの、対戦がイベントの実施期間内に終了しなかったため、シリアルコードを獲得することができない。
【０２００】
＜変形例＞
一例として、ユーザ端末１００は、ゲームプログラム１２１に基づいて、ゲームサイクルの前に、第１ユーザの操作に応答して、複数種類の景品のうちのいずれかを選択するステップをさらに実行し、選択するステップでは、前回のゲームサイクルにおいて確定させるステップが実行されなかった場合、前回の選択するステップにて選択された景品以外を選択不可能としてもよい。
【０２０１】
すなわち、現実世界で使用できる景品は複数種類の景品であってもよい。例えば、外径品は、複数種類の（例えば、対象となる商品、あるいは、使用できる店舗がそれぞれ異なる）電子クーポンであってもよい。プロセッサ１０は、操作受付部１１１として、複数種類の景品のいずれかを選択する操作を受け付ける。該操作は、複数種類の景品それぞれを示すＵＩオブジェクトのいずれかに対するタップ操作であってもよい。
【０２０２】
プロセッサ１０は、一例として、いずれかのＵＩオブジェクトへのタップ操作を受け付けると、タップされなかったＵＩオブジェクトを、タップ操作を受け付けない状態とする。「タップ操作を受け付けない状態」とは、例えば、該タップ操作をトリガとして実行される処理を、プロセッサ１０が実行しない状態である。
【０２０３】
プロセッサ１０は、対戦が正常に終了した場合、換言すれば、抽選結果が確定した場合、ＵＩオブジェクトの、タップ操作を受け付けない状態を解除する解除処理を実行する。一方、プロセッサ１０は、対戦が途中で終了した場合、換言すれば、抽選結果が確定しなかった場合、該解除処理を実行しない。その結果、ＵＩオブジェクトにおける、タップ操作を受け付けない状態が保持される。すなわち、前回の対戦が途中で終了した場合、次の対戦の前には前回選択したＵＩオブジェクトのみが、タップ操作を受け付ける状態となっている。換言すれば、ユーザは、前回の対戦が途中で終了した場合、前回選択したＵＩオブジェクトのみ選択することができる。このように構成することで、ユーザが抽選の結果として落選を提示された結果、より早く次の抽選を行わせるために、対戦を途中で終了させて、次の対戦を行なう行為（いわゆる、リセマラ（リセットマラソン）に近い行為）を防ぐことができる。
【０２０４】
上述した実施形態では、あたりドリンクの取得は、抽選結果の確定の必要条件ではなかった。これに対し、あたりドリンクの取得が、抽選結果の確定の必要条件であってもよい。この変形例において、プロセッサ１０は、抽選結果確定部１１６として、対戦が正常に終了した場合、あたりドリンクが取得されたか否かを判定する。あたりドリンクが取得されたと判定した場合、プロセッサ１０は、抽選結果確定部１１６として、ユーザの当選を確定させる。一方、あたりドリンクが取得されなかったと判定した場合、プロセッサ１０は、抽選結果確定部１１６として、ユーザの当選を無効とする（当選を未確定とする）。具体的には、プロセッサ１０は、抽選結果確定部１１６として、ＰＣ３１０が取得したドリンクのＩＤのみを、サーバ２００に送信する。このように構成すれば、ＰＣ３１０があたりドリンクを取得しなかった場合、あたりドリンクのＩＤがサーバ２００に送信されないので、シリアルコードがサーバ２００から送信されることもない。
【０２０５】
上述した実施形態では、通常のドリンク３９０Ｂは１種類であった。これに対して、本ゲームにおいて、通常のドリンク、換言すれば、あたりドリンクでないドリンクとして、複数種類のドリンクが存在してもよい。該複数種類のドリンクは、例えば、スタミナの回復量がそれぞれ異なるものであってもよい。この変形例に係るドリンクテーブルは、あたりドリンクでないドリンクの回復アイテムＩＤとして、複数種類のＩＤを含む。抽選結果が「当選」である場合のドリンクテーブルは、最初のドリンク投入においてあたりドリンクを投入するため、該複数種類のＩＤの各々に対応付けられた投入確率はいずれも０％である。一方、抽選結果が「落選」である場合のドリンクテーブルは、該複数種類のＩＤの各々に対応付けられた投入確率の合計が１００％になるように、該複数種類のＩＤの各々に任意の投入確率が対応付けられている。なお、複数種類のドリンクの個数としては、無制限を示す「−」が格納されてもよいし、任意の数字が格納されてもよい。
【０２０６】
また、プロセッサ２０は、ユーザ端末１００へ送信するドリンクテーブルを、格納されているドリンク（通常のドリンク）の種類、投入確率、および個数のうち、少なくとも１つが異なる複数種類のドリンクテーブルから抽選により選択する構成であってもよい。このような構成を前提として、プロセッサ２０は、ユーザの抽選（シリアルコードを付与するか否かを決める抽選）が「当選」となった場合、あたりドリンクを含むドリンクテーブルを選択することとなる。このため、プロセッサ２０が実行するプログラム（例えば、ゲームプログラム２２１）を大きく変更することなく、シリアルコードを付与するか否かを決める抽選を実現することができる。
【０２０７】
図４に示すゲーム画面において、ユーザ端末のユーザにシリアルコードが付与されている場合、プロセッサ１０は、表示制御部１１４として、ＵＩオブジェクト４２０に代えて、シリアルコードを付与済であることをユーザに通知するＵＩオブジェクトを該ゲーム画面に含めてもよい。
【０２０８】
上述した実施形態では、本ゲームの一例として、テニスゲームを説明した。これに対し、本ゲームは上述したとおりテニスゲームに限定されない。例えば、本ゲームは、シングルプレイのＲＰＧであってもよい。この例の場合、プロセッサ２０は、抽選および抽選結果の送信を、例えば、イベントに係る特別クエストが選択されてから、特別クエストが開始されるまでの任意のタイミングで実行してもよい。具体的には、プロセッサ１０は、操作受付部１１１として、特別クエストを開始するための操作（例えば、特別クエストを示すＵＩオブジェクトへのタップ操作）を受け付けると、その旨をサーバ２００へ通知する。プロセッサ２０は、抽選部２１５として、抽選結果をユーザ端末１００へ送信する。
【０２０９】
特別クエストには、例えば、所定の敵キャラクタ（以下、「第１敵キャラクタ」と称する）が出現してもよい。この例において、抽選結果が「落選」である場合、通常の第１敵キャラクタが出現する。一方、抽選結果が「当選」である場合、「当選」であることをユーザに提示するために、通常とは異なる態様の第１敵キャラクタが出現する。「通常とは異なる態様の第１敵キャラクタ」とは、例えば、通常の第１敵キャラクタと色が異なってもよいし、通常の第１敵キャラクタに無いエフェクトがあってもよい。換言すれば、通常の第１敵キャラクタと異なることをユーザが認識できる態様であれば、その態様の違いは特に限定されない。また、第１敵キャラクタとの戦闘に勝利することは、抽選結果の確定の必要条件であってもよいし、必要条件でなくてもよい。後者の場合、特別クエストをユーザがクリアできなくても、抽選結果が「当選」であり、かつ、クエストを途中で終了させなければ、ユーザにシリアルコードが付与されることとなる。
【０２１０】
ユーザに付与される第１権利はシリアルコードに限定されない。例えば、サーバ２００は、第１権利として、ＵＲＬ（Uniform Resource Locator）をユーザ端末１００に送付してもよい。ユーザがユーザ端末１００を操作して該ＵＲＬにアクセスすると、例えば、住所を入力するユーザインターフェースが表示される。ユーザは、該ユーザインターフェースに住所を入力し、景品獲得に関するサーバ（例えば、サーバ２００であってもよい）に該住所を送信する。この結果、ユーザの入力した住所に景品が配送される。
【０２１１】
第１権利を行使することによりユーザが獲得することができる景品は、現実世界で使用できる景品に限定されない。該景品は、例えば、ゲーム内で使用できる景品（いわゆる、ゲーム内報酬）であってもよい。
【０２１２】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００の制御ブロック（特に制御部１１０の各部）、および、サーバ２００の制御ブロック（特に制御部２１０の各部）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０２１３】
後者の場合、ユーザ端末１００およびサーバ２００は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２１４】
以上、本開示の実施形態について説明したが、本発明の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内において、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本発明の技術的範囲は、特許請求の範囲に記載された発明の範囲およびその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０２１５】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２１６】
（項目１）  ゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（ゲームプログラム１２１）は、プロセッサ（プロセッサ１０）およびメモリ（メモリ１１）を備えたコンピュータ（ユーザ端末１００）によって実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第１パートを進行させるステップ（ステップＳ１０１）と、ゲームのメインパートである第２パートを進行させるステップ（ステップＳ１０２、Ｓ１０３）と、第１パートおよび第２パートからなるゲームサイクル中の第１タイミングにおいて、ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、ゲームサイクル中の、第１タイミングより後の第２タイミングにおいて、抽選の結果を確定させるステップ（ステップＳ１０５）と、取得するステップにて取得した抽選の結果が当選であり、かつ、確定させるステップにて抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第１権利をコンピュータのユーザである第１ユーザに付与するステップ（ステップＳ１０７）と、を実行させる。
【０２１７】
（項目２）  （項目１）において、取得するステップでは、第１パート中に行われた抽選の結果を、第１パート中の第１タイミングにおいて取得する。確定させるステップでは、第２パート中の第２タイミングにおいて抽選の結果を確定させる。
【０２１８】
（項目３）  （項目２）において、第２パートを進行させるステップでは、第２パートとして、第１ユーザの操作に応じて動作する第１キャラクタと、他のコンピュータのユーザである第２ユーザの操作に応じて動作する第２キャラクタとが少なくとも参加する対戦を進行させる。第１パートを進行させるステップでは、第１パートとして、第１ユーザと第２ユーザとのマッチングが実行される。抽選は、マッチング中に行われる。確定させるステップでは、対戦の結果の決定以後の第２タイミングにおいて抽選の結果を確定させる。
【０２１９】
（項目４）  （項目３）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、対戦の結果の決定以前の第３タイミングにおいて、抽選の結果を提示するステップ（ステップＳ１０４）をさらに実行させる。
【０２２０】
（項目５）  （項目４）において、提示するステップでは、対戦中に実行されるゲーム処理を利用して、抽選の結果を提示する。
【０２２１】
（項目６）  （項目４）または（項目５）において、提示するステップでは、第１ユーザの抽選の結果と、第２ユーザの抽選の結果とを同時に提示し、第１ユーザの抽選の結果が当選である場合、第１演出をさらに実行する一方、第２ユーザの抽選の結果が当選であっても、第２ユーザの当選に基づく第１演出は実行しない。
【０２２２】
（項目７）  （項目４）から（項目６）のいずれか１項目において、付与するステップでは、取得するステップにて取得した抽選の結果が落選である場合、または、確定させるステップが実行されなかった場合、第１権利を第１ユーザに付与しない。
【０２２３】
（項目８）  （項目７）において、付与するステップでは、第１ユーザまたは第２ユーザが対戦を途中で終了させたことにより、確定させるステップが実行されなかった場合、第１ユーザの抽選の結果が当選であったとしても第１権利を第１ユーザに付与しない。
【０２２４】
（項目９）  （項目８）において、第１ユーザまたは第２ユーザが対戦を途中で終了させた場合、該対戦を含むゲームサイクルにおける抽選の結果が、第１ユーザに関連付けられて保持される。取得するステップでは、前回の対戦における抽選の結果が保持されている場合、該抽選の結果を取得する。
【０２２５】
（項目１０）  （項目９）において、ゲームにおける日付の各々において、景品の数には上限が設定されている。該抽選が行われた日付である第１日付のゲームサイクルである第１サイクルにおいて、抽選の結果が当選であり、かつ、対戦の結果が決定した場合、付与するステップでは、第２タイミングにて、第１日付の景品のいずれかを示す第１景品情報を第１権利として付与し、抽選の結果が当選であり、かつ、対戦の結果の決定前に対戦が終了したとの第１条件が成立した場合、付与するステップでは第１景品情報を付与せず、第１景品情報は、該抽選の結果とともに第１ユーザに関連付けられて保持される。第１日付のゲームサイクルであって、第１条件が成立した第１サイクルの次のゲームサイクルである第２サイクルにおいて、付与するステップでは、第２サイクルにおける対戦の結果が決定した場合、第２タイミングにて、保持されていた第１景品情報を第１権利として付与する。
【０２２６】
（項目１１）  （項目１０）において、プログラムは、プロセッサに、第１時刻に日付を１日進めるステップをさらに実行させる。第１日付の翌日である第２日付のゲームサイクルであって、第１条件が成立した第１サイクルの次の前記ゲームサイクルである第３サイクルにおいて、第１ユーザに関連付けられて保持されていた第１景品情報が、第２日付の景品のいずれかに対応する第２景品情報に変更される。第３サイクルにおける付与するステップでは、第３サイクルにおける対戦の結果が決定した場合、第２タイミングにて、第１権利として第２景品情報を付与する。
【０２２７】
（項目１２）  （項目３）から（項目１１）のいずれか１項目において、ゲームにおける日付の各々において、景品の数には上限が設定されている。プログラムは、プロセッサに、第１時刻に日付を１日進めるステップをさらに実行させる。抽選の結果が当選であり、かつ、対戦の結果が決定した場合において、付与するステップでは、第１タイミングおよび第２タイミングがいずれも日付のうちの第１日付に含まれる場合、第２タイミングにて、第１日付の景品のいずれかを示す第１景品情報を第１権利として付与し、第１タイミングおよび第２タイミングがいずれも第１日付の翌日である第２日付に含まれる場合、第２タイミングにて、第２日付の景品のいずれかを示す第２景品情報を第１権利として付与し、第１タイミングが第１日付に含まれ、第２タイミングが第２日付に含まれるとの第２条件が成立した場合、第２タイミングにて、第１景品情報を第１権利として付与する。
【０２２８】
（項目１３）  （項目１２）において、複数の日付からなる、抽選が行われる第１期間が設定されている。抽選の結果が当選であり、対戦の結果が決定し、かつ、第２条件が成立した場合において、付与するステップでは、第１日付と第２日付とがいずれも第１期間中である場合、第２タイミングにて、第１景品情報を第１権利として付与する一方、第１日付が第１期間中であり、第２日付が第１期間中でない場合、第１権利を付与しない。
【０２２９】
（項目１４）  （項目３）から（項目１３）のいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームサイクルの前に、第１ユーザの操作に応答して、複数種類の景品のうちのいずれかを選択するステップをさらに実行させる。選択するステップでは、前回のゲームサイクルにおいて確定させるステップが実行されなかった場合、前回の選択するステップにて選択された景品以外を選択不可能とする。
【０２３０】
（項目１５）  情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、情報処理装置（ユーザ端末１００）は、ゲームプログラム（ゲームプログラム１２１）を記憶する記憶部（メモリ１１、記憶部１２０）と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部（プロセッサ１０、制御部１１０）と、を備える。制御部は、ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第１パートを進行させ、ゲームのメインパートである第２パートを進行させ、第１パートおよび第２パートからなるゲームサイクル中の第１タイミングにおいて、ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得し、ゲームサイクル中の、第１タイミングより後の第２タイミングにおいて、抽選の結果を確定させ、取得した抽選の結果が当選であり、かつ、抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第１権利を情報処理装置のユーザである第１ユーザに付与する。
【０２３１】
（項目１６）  ゲームプログラムを実行する方法について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム（ゲームプログラム１２１）は、プロセッサ（プロセッサ１０）およびメモリ（メモリ１１）を備えたコンピュータ（ユーザ端末１００）によって実行される。方法は、プロセッサが、ゲームプログラムに基づくゲームのメインパートを進行させるための準備を行う第１パートを進行させるステップ（ステップＳ１０１）と、ゲームのメインパートである第２パートを進行させるステップ（ステップＳ１０２、Ｓ１０３）と、第１パートおよび第２パートからなるゲームサイクル中の第１タイミングにおいて、ゲームサイクル中に行われた抽選の結果を取得するステップと、ゲームサイクル中の、第１タイミングより後の第２タイミングにおいて、抽選の結果を確定させるステップ（ステップＳ１０５）と、取得するステップにて取得した抽選の結果が当選であり、かつ、確定させるステップにて抽選の結果が確定された場合、現実世界で使用できる景品を獲得する第１権利をコンピュータのユーザである第１ユーザに付与するステップ（ステップＳ１０７）と、を含む。
【符号の説明】
【０２３２】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ、１４，２４  入出力ＩＦ、１５  タッチスクリーン、１７  カメラ、１８  測距センサ、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム進行部、１１３  オブジェクト制御部、１１４  表示制御部、１１５  通信制御部、１１６  抽選結果確定部、１２１  ゲームプログラム、１２２  ゲーム情報、１２３  ユーザ情報、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  送受信部、２１２データ管理部２１２同期処理部、２１４マッチング部、２１５抽選部、２１６  権利付与部、２２１  ゲームプログラム、２２２  ゲーム情報、２２３  ユーザ情報、３００  テニスコート、３０１  自陣領域、３０２  敵陣領域、３０３  ネット、３１０  ＰＣ、３１１，３２１，３８１，３８３  スタミナゲージ、３２０  相手キャラクタ、３３０  仮想カメラ、３４０  ボール、３５０  打球エリア、３６０  特殊ショットボタン、３７０  球種選択ボタン、３８０、３８２  交代ボタン、３９０Ａ、３９０Ｂ  ドリンク、３９１  演出オブジェクト、４１０Ａ，４１０Ｂ，４１０Ｃ，４２０，４３０，４４０，４５０  ＵＩオブジェクト、１０１０  物体、１０２０  コントローラ、１０３０  記憶媒体
【図１】
2020151088.tif 000003
【図２】
2020151088.tif 000004
【図３】
2020151088.tif 000005
【図４】
2020151088.tif 000006
【図５】
2020151088.tif 000007
【図６】
2020151088.tif 000008
【図７】
2020151088.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020151088.tif 000011
【図１０】
2020151088.tif 000012
【図１１】
2020151088.tif 000013
【図１２】
2020151088.tif 000014
【図１３】
2020151088.tif 000015
【図１４】
2020151088.tif 000016
【図１５】
2020151088.tif 000017
【図１６】
2020151088.tif 000018