(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を抑制する遊技機を提供する。【解決手段】有利状態の終了後に、少なくとも特定期間にわたって特定状態に制御可能であり、可変表示時間を設定することができる。特定期間は、第１期間と、該第１期間よりも後の第２期間と、該第２期間よりも後の第３期間と、を含む。第１期間において第２期間よりも高い割合で、第１可変表示時間を設定可能であり、第２期間において第１期間及び第３期間よりも高い割合で、第１可変表示時間よりも長い第２可変表示時間を設定可能であり、第３期間において第１期間及び第２期間よりも高い割合で、第１可変表示時間よりも長く第２可変表示時間よりも短い第３可変表示時間を設定可能である。【選択図】図８−１
2020081585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間にわたって特定状態に制御可能な状態制御手段と、
可変表示時間を設定可能な設定手段と、
を備え、
前記特定期間は、第１期間と、該第１期間よりも後の第２期間と、該第２期間よりも後の第３期間と、を含み、
前記設定手段は、
前記第１期間において前記第２期間よりも高い割合で、第１可変表示時間を設定可能であり、
前記第２期間において前記第１期間及び前記第３期間よりも高い割合で、前記第１可変表示時間よりも長い第２可変表示時間を設定可能であり、
前記第３期間において前記第１期間及び前記第２期間よりも高い割合で、前記第１可変表示時間よりも長く前記第２可変表示時間よりも短い第３可変表示時間を設定可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＳＴ状態（確変状態）になってから可変表示の変動が所定の変動回数になるまで、飾図柄確定までの時間を短縮する遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６８１３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載された遊技機において、過度な射幸性を抑制するためにＳＴ状態に制御されている期間中の飾図柄確定までの時間を長く設定すると、大当り遊技状態から次の大当り遊技状態までの期間が間延びしてしまい、遊技興趣が低下する虞がある。
【０００５】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を抑制する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間（例えば大当り遊技状態が終了してから、第１特図又は第２特図の可変表示が特定回数（例えば１５０回など）実行されるまでの期間など）にわたって特定状態（例えば高ベース状態など）に制御可能な状態制御手段（例えば特別図柄プロセス処理のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御し、時短制御や高開放制御を開始するＣＰＵ１０３など）と、
可変表示時間（例えば大当り変動時間など）を設定可能な設定手段（例えばステップ０１８ＡＫＳ１０８、０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
を備え、
前記特定期間は、第１期間（例えば大当り遊技状態の終了後、１回目〜４回目の第１特図又は第２特図の可変表示が実行される期間など）と、該第１期間よりも後の第２期間（例えば大当り遊技状態の終了後、５回目〜４９回目の第１特図又は第２特図の可変表示が実行される期間など）と、該第２期間よりも後の第３期間（例えば大当り遊技状態の終了後、５０回目〜９９回目の第１特図又は第２特図の可変表示が実行される期間など）と、を含み、
前記設定手段は、
前記第１期間において前記第２期間よりも高い割合で、第１可変表示時間（例えば変動パターン「ＰＣ１−１」の特図変動時間など）を設定可能であり（例えばステップ０１８ＡＫＳ１０７〜０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「１」〜「４」の範囲に含まれると判定された場合（第１期間であると判定された場合）に、図８−８に示す第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するＣＰＵ１０３など）、
前記第２期間において前記第１期間及び前記第３期間よりも高い割合で、前記第１可変表示時間よりも長い第２可変表示時間（例えば変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」の特図変動時間など）を設定可能であり（例えばステップ０１８ＡＫＳ１０７〜０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「５」〜「４９」の範囲に含まれると判定された場合（第２期間であると判定された場合）に、図８−９に示す第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するＣＰＵ１０３など）、
前記第３期間において前記第１期間及び前記第２期間よりも高い割合で、前記第１可変表示時間よりも長く前記第２可変表示時間よりも短い第３可変表示時間（例えば変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」の特図変動時間など）を設定可能である（例えばステップ０１８ＡＫＳ１０７〜０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「５０」〜「９９」の範囲に含まれると判定された場合（第３期間であると判定された場合）に、図８−１１に示す第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するＣＰＵ１０３など）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第２期間において、過度な射幸性を抑制し、第３期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記設定手段は、前記有利状態への制御の契機となる可変表示が前記第２期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、前記第２期間において前記有利状態に制御されなかった場合における前記第２期間の長さ以上の時間を、前記第２期間における前記可変表示時間として設定する（例えばステップ０１８ＡＫＳ１０７〜０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「５」〜「４９」の範囲に含まれると判定された場合（第２期間であると判定された場合）に、図８−９に示す、特図変動時間が、第２期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第２期間の長さよりも長い変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」に判定値が割り当てられた第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するＣＰＵ１０３など）、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態への制御の契機となる可変表示が第２期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、第２期間における可変表示時間として所定の時間以上の時間を確保することができる。
【０００８】
（３）上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記第２期間において前記有利状態に制御される場合、当該有利状態への制御の契機となる可変表示を、第１変動期間と、該第１変動期間よりも後の第２変動期間と、にわたって実行可能であり（例えば第２期間中に実行される大当り変動を、図８−２に示す第１変動期間と第２変動期間とにわたって実行可能である構成など）、
前記第１変動期間において前記有利状態に制御されるか否かを示唆する第１報知（例えば第１特図又は第２特図の可変表示の表示結果の導出など）を実行可能であり、
前記第２変動期間において前記第１報知とは異なり、前記有利状態に関連した第２報知（例えば出玉上乗せ演出など）を実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されるか否かを示唆する第１報知が実行されるまでの期間が間延びしてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、第１変動期間において第１報知が実行された後、第２変動期間において第２報知を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０００９】
（４）上記（１）〜（３）の何れかの遊技機において、
前記特定期間は、前記第３期間より後の第４期間（例えば大当り遊技状態の終了後、１００回目〜１５０回目の第１特図又は第２特図の可変表示が実行される期間など）をさらに含み、
前記設定手段は、前記第４期間において前記第３期間よりも高い割合で、少なくとも前記第３可変表示時間よりも短い第４可変表示時間（例えば第１可変表示時間や特定可変表示時間など）を設定可能である（例えばステップ０１８ＡＫＳ１０７〜０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「１００」〜「１５０」の範囲に含まれると判定された場合（第４期間であると判定された場合）に、図８−８に示す第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するＣＰＵ１０３など）、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第４期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【００１０】
（５）上記（１）〜（４）の何れかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなど）をさらに備え、
前記第２期間において、前記検出手段を用いた特定演出（例えば出玉上乗せ演出など）を実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者を演出に参加させることにより、遊技者が退屈することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部０１８ＡＫに係る特定期間を示す説明図である。
【図８−２】特徴部０１８ＡＫに係る第１変動期間及び第２変動期間を示す説明図である。
【図８−３】特徴部０１８ＡＫに係る変動パターンの構成例を示す図である。
【図８−４】特徴部０１８ＡＫに係る変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−５】特徴部０１８ＡＫに係る低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８−６】特徴部０１８ＡＫに係る低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８−７】特徴部０１８ＡＫに係る高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８−８】特徴部０１８ＡＫに係る第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８−９】特徴部０１８ＡＫに係る第２期間用に対応する高ベース時大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８−１０】特徴部０１８ＡＫに係る第２期間における特図変動時間を示す説明図である。
【図８−１１】特徴部０１８ＡＫに係る第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図８−１２】特徴部０１８ＡＫに係る演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１３】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１５】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００１６】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００１７】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００１８】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００１９】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２０】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２１】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２２】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２３】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２４】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２５】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００２７】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００２８】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００２９】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３０】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３１】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３２】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３３】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３４】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３５】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００３６】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００３７】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００３８】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００３９】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４０】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４１】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４２】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４３】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４４】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４５】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００４６】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００４７】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００４８】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００４９】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５０】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５１】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５２】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５３】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５４】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５５】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５６】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００５７】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００５８】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００５９】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６０】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６１】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６２】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６３】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６４】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６５】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６６】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００６８】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００６９】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７０】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７１】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７２】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７４】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７５】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７６】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００７７】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００７８】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００７９】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８０】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８１】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８２】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８５】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８６】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００８７】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００８８】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００８９】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９０】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９１】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９２】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９３】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９４】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９５】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９６】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【００９７】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【００９８】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合（ステップＳ４；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【００９９】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合（ステップＳ４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１００】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合（ステップＳ５；Ｎｏ）、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０１】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合（ステップＳ５；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０２】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０３】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０４】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０５】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０６】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１０７】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１０８】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１０９】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１０】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１１】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１２】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１３】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１４】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１５】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１６】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１１７】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１１８】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２４】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２５】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１２６】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１２８】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１２９】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３０】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３２】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３３】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３４】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３５】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４０】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４１】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４２】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４３】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４４】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４５】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４６】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１４７】
（特徴部０１８ＡＫに関する説明）
以下、本実施の形態に係る特徴部０１８ＡＫについて説明する。
【０１４８】
図８−１に示すように、特徴部０１８ＡＫにおいては、有利状態としての大当り遊技状態の終了後に、特定状態としての高ベース状態（時短状態や確変状態）に少なくとも特定期間にわたって制御可能に構成されている。
【０１４９】
具体的に、本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理により、大当りの種別が、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態である時短状態（低確高ベース状態）に制御される大当り種別、又は、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態である確変状態（高確高ベース状態）に制御される大当り種別に決定された場合、大当り遊技状態の終了後、特定期間にわたって高ベース状態に制御される。
【０１５０】
本実施の形態では、大当り遊技状態が終了してから、第１特図又は第２特図の可変表示が特定回数実行されるまでの期間が、特定期間として設定されている。本実施の形態では、特定回数は、１５０回に設定されている。すなわち、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後に、第１特図又は第２特図の可変表示が１５０回実行されるまでの期間（特定期間）にわたって、高ベース状態に制御可能に構成されている。
【０１５１】
特定期間は、第１期間と、当該第１期間よりも後の第２期間と、当該第２期間よりも後の第３期間と、当該第３期間よりも後の第４期間と、を含んでいる。具体的に、本実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、１回目〜４回目の第１特図又は第２特図の可変表示が実行される期間が、第１期間として設定されている。また、大当り遊技状態の終了後、５回目〜４９回目の第１特図又は第２特図の可変表示が実行される期間が、第２期間として設定されている。また、大当り遊技状態の終了後、５０回目〜９９回目の第１特図又は第２特図の可変表示が実行される期間が、第３期間として設定されている。また、大当り遊技状態の終了後、１００回目〜１５０回目の第１特図又は第２特図の可変表示が実行される期間が、第４期間として設定されている。
【０１５２】
特徴部０１８ＡＫにおいては、可変表示時間としての大当り変動時間を設定可能に構成されている。大当り変動時間は、特図ゲームでの表示結果が「大当り」になる第１特図又は第２特図の可変表示の実行時間である。以下、特図ゲームでの表示結果が「大当り」になる第１特図又は第２特図の可変表示を、大当り変動と呼ぶ。大当り変動は、有利状態としての大当り遊技状態への制御の契機となる第１特図又は第２特図の可変表示である。また、以下、特図ゲームでの表示結果が「ハズレ」になる第１特図又は第２特図の可変表示を、ハズレ変動と呼ぶ。
【０１５３】
特徴部０１８ＡＫにおいては、特定期間中に実行される大当り変動の大当り変動時間を、当該大当り変動が第１期間〜第４期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて設定する。
【０１５４】
具体的に、第１期間においては第１可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第２期間においては当該第１可変表示時間よりも長い第２可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第３期間においては当該第１可変表示時間よりも長く当該第２可変表示時間よりも短い第３可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第４期間においては当該第１可変表示時間を大当り変動時間として設定する。言い換えると、第１期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第１可変表示時間に設定し、第２期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第２可変表示時間に設定し、第３期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第３可変表示時間に設定し、第４期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第１可変表示時間に設定する。
【０１５５】
特徴部０１８ＡＫにおいては、大当り変動が第１期間〜第４期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて当該大当り変動の大当り変動時間を設定することにより、大当り遊技状態に制御されてから次に大当り遊技状態に制御されるまでの期間を設定している。すなわち、大当り変動時間が長いほど、大当り遊技状態に制御されてから次に大当り遊技状態に制御されるまでの期間は長く、大当り変動時間が短いほど、大当り遊技状態に制御されてから次に大当り遊技状態に制御されるまでの期間は短い。以下、大当り遊技状態に制御されてから次に大当り遊技状態に制御されるまでの期間を、大当り間隔と呼ぶ。
【０１５６】
上述したように、第１期間においては、第２可変表示時間及び第３可変表示時間よりも短い第１可変表示時間を大当り変動時間として設定する（第１期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第１可変表示時間に設定する）。このような構成によれば、第１期間における大当り間隔を、第２期間及び第３期間における大当り間隔よりも短く設定することにより、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させることができる。
【０１５７】
第２期間においては、第１可変表示時間及び第３可変表示時間よりも長い第２可変表示時間を大当り変動時間として設定する（第２期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第２可変表示時間に設定する）。このような構成によれば、第２期間における大当り間隔を、第１期間及び第３期間における大当り間隔よりも長く設定することにより、過度な射幸性を抑制することができる。
【０１５８】
第３期間においては、第１可変表示時間よりも長く第２可変表示時間よりも短い第３可変表示時間を大当り変動時間として設定する（第３期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第３可変表示時間に設定する）。このような構成によれば、第３期間における大当り間隔を、第１期間における大当り間隔よりも長く設定する設定することにより、過度な射幸性を抑制すると共に、第３期間における大当り間隔を、第２期間における大当り間隔よりも短く設定することにより、大当り間隔が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０１５９】
第４期間においては、第２可変表示時間及び第３可変表示時間よりも短い第１可変表示時間を大当り変動時間として設定する（第４期間において実行される大当り変動の大当り変動時間を第１可変表示時間に設定する）。このような構成によれば、第４期間における大当り間隔を、第２期間及び第３期間における大当り間隔よりも短く設定することにより、大当り間隔が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０１６０】
図８−２に示すように、特徴部０１８ＡＫにおいては、第２期間において大当り変動が実行されて大当り遊技状態に制御される場合、当該大当り変動を、第１変動期間と、当該第１変動期間よりも後の第２変動期間と、にわたって実行する。
【０１６１】
第１変動期間において、第１特図又は第２特図の可変表示が実行され、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する第１報知として、当該可変表示の表示結果の導出（停止表示）が実行される。また、リーチ演出が実行される場合には、当該リーチ演出は、第１変動期間において実行される。
【０１６２】
第２変動期間において、第１報知とは異なり、大当り遊技状態に関連した第２報知として、特定演出としての出玉上乗せ演出が実行される。出玉上乗せ演出は、大当り遊技状態において払い出される賞球の数が増加したことを示唆する演出である。すなわち、本実施の形態では、第２期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動に基づいて制御される大当り遊技状態において払い出される賞球の数が増加したことを示唆する出玉上乗せ演出が、第２報知として第２変動期間において実行される。
【０１６３】
本実施の形態では、出玉上乗せ演出を、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてのプッシュボタン３１Ｂを用いて実行する。具体的に、遊技者による所定の動作としてのプッシュボタン３１Ｂを連打する動作がプッシュボタン３１Ｂによって検出された場合に、出玉上乗せ演出を実行する。
【０１６４】
このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する第１報知（第１特図又は第２特図の可変表示の表示結果の導出）が実行されるまでの期間が間延びしてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、第１変動期間において第１報知が実行された後、第２変動期間において第２報知（出玉上乗せ演出）を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０１６５】
また、このような構成によれば、遊技者を演出（出玉上乗せ演出）に参加させることにより、遊技者が退屈することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０１６６】
図８−３は、特徴部０１８ＡＫに係る変動パターンの構成例を示している。各変動パターンにおいては、特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間が指定されている。特図変動時間は、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示が開始されてから確定特別図柄が停止表示されるまでの所要時間である。以下、一の変動パターンにおいて指定されている特図変動時間を、当該一の変動パターンの特図変動時間と呼ぶ。
【０１６７】
特徴部０１８ＡＫにおいては、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１１において実行される変動パターン設定処理により、大当り変動の変動パターンが図８−３に示す変動パターンのうち何れかに決定されることによって、大当り変動時間が設定される。変動パターンの選択方法の詳細は後述する。
【０１６８】
以下、図８−３に示す変動パターンについて説明する。
【０１６９】
以下、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを「ハズレ変動パターン」と称する。ハズレ変動パターンには、可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる場合に対応した「非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」「非リーチ（ハズレ）変動パターン」とも称する）」や、可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる場合に対応した「リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」とも称する）」が含まれる。
【０１７０】
また、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応した変動パターンを「当り変動パターン」と称する。当り変動パターンには、可変表示結果が「大当り」である場合に対応した「大当り変動パターン」や、可変表示結果が「小当り」である場合に対応した「小当り変動パターン」が含まれる。
【０１７１】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される「ノーマルリーチ変動パターン」と、スーパーリーチα又はスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行される「スーパーリーチ変動パターン」とがある。
【０１７２】
特徴部０１８ＡＫにおいては、飾り図柄の可変表示中に、可変表示演出の一態様として、飾り図柄などの可変表示動作によって実現される滑り演出や擬似連演出などが実行可能に構成されている。図８−３に示す変動パターンには、滑り演出や擬似連演出を実行する変動パターンが含まれている。
【０１７３】
滑り演出では、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、複数の飾り図柄表示エリア（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数（例えば「１」又は「２」）の飾り図柄表示エリア（例えば「左」の飾り図柄表示エリア５Ｌと「右」の飾り図柄表示エリア５Ｒの何れか一方又は双方）にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。こうして、滑り演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに複数の飾り図柄を仮停止表示させた後、所定数の飾り図柄について可変表示を再度実行することにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態になるときと、リーチ状態とはならずに非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されるときとがある。
【０１７４】
擬似連演出では、特図ゲームの第１開始条件と第２開始条件の何れか一方が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける全部にて飾り図柄（例えば予め定められた擬似連チャンス目などが飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒのいずれか一部または全部に表示される）を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、再び、全部の飾り図柄の可変表示を開始させる演出表示である再可変表示を、所定回（例えば最大４回まで）行うことができる。擬似連演出における再可変表示の回数（再可変表示回数）は、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて全部の飾り図柄が仮停止表示される回数（仮停止回数）と同数となる。また、擬似連演出における擬似連の回数を擬似連変動回数（又は、擬似連回数）とも称する。
【０１７５】
また、図８−３に示す変動パターンには、出玉上乗せ演出を実行する変動パターンが含まれている。
【０１７６】
変動パターン「ＰＡ２−１」は、特図変動時間が通常の長さである非リーチ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ２−２」は、滑り演出が実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−２」の特図変動時間は、滑り演出が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。滑り演出が実行される他の変動パターンについても同様である。また、変動パターン「ＰＡ２−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行される非リーチ（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ２−３」の特図変動時間は、擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ２−１」の特図変動時間よりも長くなっている。擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。
【０１７７】
変動パターン「ＰＡ１−１」は、変動パターン「ＰＡ２−１」よりも特図変動時間が短縮された非リーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１７８】
変動パターン「ＰＡ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（ハズレ）変動パターンである。
【０１７９】
変動パターン「ＰＡ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。なお、変動パターン「ＰＡ４−２」の特図変動時間は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるため、変動パターン「ＰＡ４−１」の特図変動時間よりも長くなっている。ガセとして擬似連変動（演出）が実行される他の変動パターンについても同様である。変動パターン「ＰＡ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（ハズレ）変動パターンである。
【０１８０】
変動パターン「ＰＡ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。変動パターン「ＰＡ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＡ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（ハズレ）変動パターンである。
【０１８１】
変動パターン「ＰＢ３−１」は、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ３−２」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。
【０１８２】
変動パターン「ＰＢ４−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ４−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ４−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１８３】
変動パターン「ＰＢ５−１」は、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−２」は、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＢ５−３」は、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＢ５−４」は、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１８４】
変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図ゲームの表示結果が「大当り」となる場合において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せとなる確定飾り図柄が、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて同時又は略同時のタイミングで停止表示される変動パターン（「即当り変動パターン」とも称する）である。すなわち、即当たり変動パターンである変動パターン「ＰＣ１−１」は、特図ゲームの表示結果が「大当り」となる場合において、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される変動パターンである。なお、即当たり変動パターンにおいて、極めて短い時間（例えば５００ｍｓなど）だけ飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となるようにしてもよい。 
【０１８５】
変動パターン「ＰＣ３−１」は、出玉上乗せ演出が実行される、特図変動時間が通常の長さであるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＣ３−２」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動（演出）が１回実行されるノーマルリーチ（大当り）変動パターンである。
【０１８６】
変動パターン「ＰＣ４−１」は、出玉上乗せ演出が実行される、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ４−２」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ４−３」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＣ４−４」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチα（大当り）変動パターンである。
【０１８７】
変動パターン「ＰＣ５−１」は、出玉上乗せ演出が実行される、特図変動時間が通常の長さであるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ５−２」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、ガセとして擬似連変動（演出）が実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。変動パターン「ＰＣ５−３」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動（演出）が１回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。また、変動パターン「ＰＣ５−４」は、出玉上乗せ演出が実行されると共に、擬似連変動（演出）が２回実行されるスーパーリーチβ（大当り）変動パターンである。
【０１８８】
図８−４は、変動パターン設定処理として、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１１にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図８−４に示す変動パターン設定処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、高ベース中であるか否かを判定する（ステップ０１８ＡＫＳ１０１）。具体的に、ＣＰＵ１０３は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することにより、高ベース中であるか否かを判定する。時短フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態（低確高ベース状態）や確変状態（高確高ベース状態）といった高ベース状態であるときに、時短制御や高開放制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、時短制御や高開放制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１８９】
本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理により、大当りの種別が、大当り遊技状態が終了した後に時短状態に制御される大当り種別、又は、大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される大当り種別に決定されると、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御され、時短制御や高開放制御が開始される。高ベース状態における時短制御や高開放制御が開始されると、時短フラグがオン状態にセットされると共に、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が、初期値である「０」に設定される。時短回数カウンタは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に、高ベース状態に制御されている特定期間中に実行された第１特図又は第２特図の可変表示の回数をカウントする。特別図柄プロセス処理のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理において、時短回数カウント値が、特定回数である１５０回に対応する値である「１５０」以外であるときに、そのカウント値を１加算することにより更新し、加算後のカウント値が「１５０」となったか否かを判定することにより、高ベース状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定が行われる。そして、時短回数カウント値が「１５０」となったときには、高ベース状態を終了させると判定して、時短フラグをクリアすることにより、時短制御や高開放制御を終了させると共に、時短回数カウンタをクリアする。
【０１９０】
高ベース中ではない（低ベース中である）と判定したときには（ステップ０１８ＡＫＳ１０１；Ｎｏ）、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップ０１８ＡＫＳ１０２）。大当りフラグは、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理において、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とすると決定されたことに対応してオン状態にセットされる。一方、大当りフラグは、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１３にて実行される特別図柄停止処理において、特別図柄の表示結果として大当り図柄となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定（例えば特図ゲームの表示結果が「大当り」となることを示す演出制御コマンドを主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するための設定など）を行う処理が行われたことに対応してクリアされてオフ状態となる。
【０１９１】
大当りフラグがオンではない（オフである）と判定したときには（ステップ０１８ＡＫＳ１０２；Ｎｏ）、低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップ０１８ＡＫＳ１０３）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、セットされた使用テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する（ステップ０１８ＡＫＳ１０８）。変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データは、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理が実行されるときに乱数回路１０４から抽出されればよい。
【０１９２】
図８−５は、特徴部０１８ＡＫに係る低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ０１８ＡＫＳ１０３の処理にて低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、ＣＰＵ１０３は、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、当該低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」、「ＰＡ３−１」、「ＰＡ３−２」、「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」、「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」に判定値が割り当てられている。従って、低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、ＣＰＵ１０３は、当該低ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「ＰＡ２−１」〜「ＰＡ２−３」、「ＰＡ３−１」、「ＰＡ３−２」、「ＰＡ４−１」〜「ＰＡ４−４」、「ＰＡ５−１」〜「ＰＡ５−４」のうち何れかに決定する。
【０１９３】
大当りフラグがオンであると判定したときには（ステップ０１８ＡＫＳ１０２；Ｙｅｓ）、低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップ０１８ＡＫＳ１０４）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、セットされた使用テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する（ステップ０１８ＡＫＳ１０８）。
【０１９４】
図８−６は、特徴部０１８ＡＫに係る低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ０１８ＡＫＳ１０４の処理にて低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、ＣＰＵ１０３は、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」、「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」に判定値が割り当てられている。従って、低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、ＣＰＵ１０３は、当該低ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−４」、「ＰＢ５−１」〜「ＰＢ５−４」のうち何れかに決定する。
【０１９５】
一方、高ベース中であると判定したときには（ステップ０１８ＡＫＳ１０１；Ｙｅｓ）、大当りフラグがオンであるか否かを判定する（ステップ０１８ＡＫＳ１０５）。
【０１９６】
大当りフラグがオンではないと判定したときには（ステップ０１８ＡＫＳ１０５；Ｎｏ）、高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップ０１８ＡＫＳ１０６）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、セットされた使用テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する（ステップ０１８ＡＫＳ１０８）。
【０１９７】
図８−７は、特徴部０１８ＡＫに係る高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ０１８ＡＫＳ１０６の処理にて高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、ＣＰＵ１０３は、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、当該高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「ＰＡ１−１」に判定値が割り当てられている。従って、高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、ＣＰＵ１０３は、当該高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「ＰＡ１−１」に決定する。
【０１９８】
すなわち、高ベース状態に制御される特定期間中に、ハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動の変動パターンは、当該ハズレ変動が第１期間〜第４期間のうち何れの期間にて実行される場合でも、変動パターン「ＰＡ１−１」に決定される。言い換えると、高ベース状態に制御される特定期間中に、ハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動の実行時間は、当該ハズレ変動が第１期間〜第４期間のうち何れの期間にて実行される場合でも、変動パターン「ＰＡ１−１」の特図変動時間に設定される。
【０１９９】
このため、第１期間〜第４期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第１期間〜第４期間の長さは、変動パターン「ＰＡ１−１」の特図変動時間に基づいて決定される。例えば、第２期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合（第２期間において実行された第１特図又は第２特図の可変表示が、全てハズレ変動であった場合）における第２期間の長さは、変動パターン「ＰＡ１−１」の特図変動時間である１０００ｍｓと、第２期間において実行される第１特図又は第２特図の可変表示の回数である４５と、の積である４５０００ｍｓに決定される。
【０２００】
大当りフラグがオンであると判定したときには（ステップ０１８ＡＫＳ１０５；Ｙｅｓ）、時短回数カウント値に基づき、第１期間〜第４期間の何れかに対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを選択し、変動パターンを決定するための使用テーブルとしてセットする（ステップ０１８ＡＫＳ１０７）。続いて、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データに基づき、セットされた使用テーブルを参照することにより、変動パターンを決定する（ステップ０１８ＡＫＳ１０８）。
【０２０１】
具体的に、ステップ０１８ＡＫＳ１０７の処理において、時短回数カウント値が「１」〜「４」の範囲に含まれると判定された場合（第１期間であると判定された場合）、及び、時短回数カウント値が「１００」〜「１５０」の範囲に含まれると判定された場合（第４期間であると判定された場合）には、第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが選択される。第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルは、第１期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルであり、かつ、第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルである。
【０２０２】
図８−８は、特徴部０１８ＡＫに係る第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ０１８ＡＫＳ１０７の処理にて第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、ＣＰＵ１０３は、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、当該第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。
【０２０３】
第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「ＰＣ１−１」に判定値が割り当てられている。従って、第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、ＣＰＵ１０３は、当該第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「ＰＣ１−１」に決定する。
【０２０４】
すなわち、大当り変動が第１期間又は第４期間において実行される場合、当該大当り変動の変動パターンは、第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルに従って、変動パターン「ＰＣ１−１」に決定され、当該大当り変動の大当り変動時間は、変動パターン「ＰＣ１−１」の特図変動時間に設定される。変動パターン「ＰＣ１−１」の特図変動時間は、第１可変表示時間に相当する。
【０２０５】
ステップ０１８ＡＫＳ１０７の処理において、時短回数カウント値が「５」〜「４９」の範囲に含まれると判定された場合（第２期間であると判定された場合）には、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが選択される。
【０２０６】
図８−９は、特徴部０１８ＡＫに係る第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。第２期間に対応する高ベース時大当り変動パターン決定テーブルにおいては、時短回数カウント値が、「５」〜「９」の範囲と、「１０」〜「１９」の範囲と、「２０」〜「２９」の範囲と、「３０」〜「３９」の範囲と、「４０」〜「４９」の範囲と、のうち何れに含まれるかに応じて、異なる変動パターンに判定値が割り当てられている。
【０２０７】
ステップ０１８ＡＫＳ１０７の処理にて第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、ＣＰＵ１０３は、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、時短回数カウント値が含まれる範囲に対応付けて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。
【０２０８】
このような構成によれば、大当り変動が第２期間において実行される場合、時短回数カウント値に応じて、当該大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の大当り変動時間を設定することができる。言い換えると、大当り変動が第２期間において実行される場合、当該大当り変動の実行タイミング（当該大当り変動が高ベース状態に制御されている特定期間中の何回目の可変表示であるか）に応じて、当該大当り変動の変動パターン及び大当り変動時間を設定できる。従って、このような構成によれば、遊技者を大当り変動の変動パターンに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２０９】
具体的に、図８−９に示すように、大当り変動が第２期間において実行される場合、当該大当り変動の実行タイミングが遅いほど（時短回数カウント値が大きいほど）、特図変動時間が短い変動パターンが当該大当り変動の変動パターンとして決定される。
【０２１０】
第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」に判定値が割り当てられている。従って、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、ＣＰＵ１０３は、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」のうち何れかに決定する。
【０２１１】
すなわち、大当り変動が第２期間において実行される場合、当該大当り変動の変動パターンは、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルに従って、変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」のうち何れかに決定され、当該大当り変動の大当り変動時間は、決定された変動パターンの特図変動時間に設定される。変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」の特図変動時間は、第２可変表示時間に相当する。
【０２１２】
第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて判定値が割り当てられている変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」は、図８−３に示すように、何れも出玉上乗せ演出が実行される変動パターンである。
【０２１３】
従って、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、時短回数カウント値に応じて、変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」のうち何れが変動パターンに決定された場合でも、出玉上乗せ演出が実行される。すなわち、第２期間において大当り変動が実行される場合には、当該大当り変動の実行タイミングや変動パターンに関わらず、出玉上乗せ演出が必ず実行される。
【０２１４】
上述したように、第２期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第２期間の長さは、変動パターン「ＰＡ１−１」の特図変動時間である１０００ｍｓと、第２期間において実行される第１特図又は第２特図の可変表示の回数である４５と、の積である４５０００ｍｓに決定される。図８−１０に示すように、図８−９に示す第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて判定値が割り当てられている変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」の特図変動時間は、何れも、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第２期間の長さとしての４５０００ｍｓよりも長い。
【０２１５】
従って、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、時短回数カウント値に応じて、変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」のうち何れが変動パターンに決定された場合でも、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第２期間の長さよりも長い、これらの変動パターンの特図変動時間が、大当り変動時間として決定される。すなわち、第２期間において大当り変動が実行される場合には、当該大当り変動が第２期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第２期間の長さよりも長い時間が、当該大当り変動の大当り変動時間として設定される。
【０２１６】
このような構成によれば、大当り変動が第２期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り変動時間として所定の時間以上の時間を確保することができる。
【０２１７】
ステップ０１８ＡＫＳ１０７の処理において、時短回数カウント値が「５０」〜「９９」の範囲に含まれると判定された場合（第３期間であると判定された場合）には、第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが選択される。
【０２１８】
図８−１１は、特徴部０１８ＡＫに係る第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。ステップ０１８ＡＫＳ１０７の処理にて第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされると、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、ＣＰＵ１０３は、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４を、当該第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている判定値と比較する。そして、変動パターンごとに割り当てられた判定値の範囲のうちで、いずれの範囲に変動パターン決定用の乱数値ＭＲ４が含まれるかの判定結果に応じて、変動パターンが決定される。
【０２１９】
第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいては、変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」に判定値が割り当てられている。従って、第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルが使用テーブルとしてセットされている場合、ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理において、ＣＰＵ１０３は、当該第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを、変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」のうち何れかに決定する。
【０２２０】
すなわち、大当り変動が第３期間において実行される場合、当該大当り変動の変動パターンは、第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルに従って、変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」のうち何れかに決定され、当該大当り変動の大当り変動時間は、決定された変動パターンの特図変動時間に設定される。変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」の特図変動時間は、第３可変表示時間に相当する。
【０２２１】
第２可変表示時間としての変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」の特図変動時間は、第１可変表示時間としての変動パターン「ＰＣ１−１」の特図変動時間よりも長い。
【０２２２】
また、第３可変表示時間としての変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」の特図変動時間は、第１可変表示時間としての変動パターン「ＰＣ１−１」の特図変動時間よりも長く、第２可変表示時間としての変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」の特図変動時間よりも短い。
【０２２３】
ステップ０１８ＡＫＳ１０８の処理にて変動パターンを決定した後には、特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定する（ステップ０１８ＡＫＳ１０９）。ステップ０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第１特図ゲームと第２特図ゲームとの何れかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う（ステップ０１８ＡＫＳ１１０）。
【０２２４】
変動特図指定バッファ値は、例えばＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である。本実施の形態では、特別図柄プロセス処理のステップＳ１０１にて実行される始動入賞判定処理において、始動入賞の発生を検出すると、第１始動入賞口と第２始動入賞口のいずれを遊技球が通過（進入）したかを示す始動口データを含む保留情報が、各遊技球の第１始動入賞口又は第２始動入賞口への入賞順（遊技球の検出順）に従った保留番号と対応付けてＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた特図保留記憶部に記憶される。一例として、特図保留記憶部には、第１始動入賞口への入賞に対応して「１」を示す始動口データ、あるいは第２始動入賞口への入賞に対応して「２」を示す始動口データが、保留番号と対応付けて記憶される。特図プロセス処理のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理において、特図保留記憶部にて保留番号「１」と対応付けて記憶されている保留データが読み出され、読み出された保留データに含まれる始動口データから特定される始動口が、第１始動入賞口であるか第２始動入賞口であるかが判定される。始動口データから特定される始動口が第１始動入賞口であると判定されたときには、変動特図指定バッファ値が「１」に更新される。始動口データから特定される始動口が第２始動入賞口であると判定されたときには、変動特図指定バッファ値が「２」に更新される。ステップ０１８ＡＫＳ１１０の処理においては、一例として、変動特図指定バッファ値が「１」であれば、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「２」であれば、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。
【０２２５】
ステップ０１８ＡＫＳ１１０の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う（ステップ０１８ＡＫＳ１１１）。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップ０１８ＡＫＳ１１２）、変動パターン設定処理を終了する。
【０２２６】
次に、特徴部０１８ＡＫに係る演出動作例について、図８−１２を参照して説明する。
【０２２７】
図８−１２（Ａ）は、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、大当り組合せとなる確定飾り図柄（「７７７」）が停止表示され、大当り遊技状態に制御された状態を示している。以下、図８−１２（Ａ）に示す状態において、大当り遊技状態が終了した後に高ベース状態である確変状態に制御される大当り種別の大当り遊技状態に制御された場合を例に用いて説明する。
【０２２８】
図８−１２（Ｂ）は、図８−１２（Ａ）に示す状態において制御された大当り遊技状態が終了し、確変状態への制御が開始された状態を示している。本実施の形態では、図８−１２（Ｂ）に示す状態において大当り遊技状態が終了した後、特定期間にわたって確変状態に制御される。図８−１２（Ｂ）に示す状態では、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の可変表示が実行されている。
【０２２９】
図８−１２（Ｃ）は、確変状態に制御されている特定期間中に大当り変動が開始された状態を示している。図８−１２（Ｃ）に示す状態において、「電磁投射砲ＢＯＮＵＳ」というメッセージを表す第１メッセージ画像ＡＫ１と、「殲滅ＲＵＳＨ」というメッセージを表す第２メッセージ画像ＡＫ２と、を画像表示装置５に表示する演出が開始される。図８−１２（Ｃ）に示す状態では、第１メッセージ画像ＡＫ１及び第２メッセージ画像ＡＫ２が、画像表示装置５の手前側に表示されている。その後、図８−１２（Ｄ）に示すように、第１メッセージ画像ＡＫ１及び第２メッセージ画像ＡＫ２が、画像表示装置５の奥側へ移動する演出が実行される。
【０２３０】
以下、図８−１２（Ｃ）に示す状態において、特定期間中の第１期間又は第４期間において大当り変動が開始された場合の演出動作例について説明する。
【０２３１】
上述したように、第１期間又は第４期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の変動パターンは、即当り変動パターンである変動パターン「ＰＣ１−１」に決定される。このため、図８−１２（Ｅ）に示すように、変動パターン「ＰＣ１−１」に従って、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、大当り組合せとなる確定飾り図柄（「６６６」）が同時又は略同時のタイミングで停止表示される。
【０２３２】
次に、図８−１２（Ｃ）に示す状態において、特定期間中の第３期間において大当り変動が開始された場合の演出動作例について説明する。以下、大当り変動の変動パターンが、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターン「ＰＢ４−１」に決定された場合を例に用いて説明する。
【０２３３】
図８−１２（Ｆ）は、第１メッセージ画像ＡＫ１が画像表示装置５の手前側に移動する演出が実行された状態を示している。図８−１２（Ｆ）に示す演出が実行されることにより、大当り変動が第３期間において実行されている旨が遊技者に報知される。
【０２３４】
その後、図８−１２（Ｇ）に示すように、スーパーリーチαのリーチ演出として、カットイン画像ＡＫ３を画像表示装置５に表示する演出が実行される。その後、図８−１２（Ｈ）に示すように、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、大当り組合せとなる確定飾り図柄（「６６６」）が停止表示される。
【０２３５】
次に、図８−１２（Ｃ）に示す状態において、特定期間中の第２期間において大当り変動が開始された場合の演出動作例について説明する。以下、大当り変動の変動パターンが、出玉上乗せ演出が実行されると共に、スーパーリーチαのリーチ演出が実行される変動パターン「ＰＣ４−１」に決定された場合を例に用いて説明する。
【０２３６】
図８−１２（Ｉ）は、第１変動期間において、第２メッセージ画像ＡＫ２が画像表示装置５の手前側に移動する演出が実行された状態を示している。図８−１２（Ｉ）に示す演出が実行されることにより、大当り変動が第２期間において実行されている旨が遊技者に報知される。
【０２３７】
その後、図８−１２（Ｊ）に示すように、第１変動期間において、スーパーリーチαのリーチ演出として、カットイン画像ＡＫ３を画像表示装置５に表示する演出が実行される。その後、図８−１２（Ｋ）に示すように、第１変動期間中に、第１報知として、画像表示装置５の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、大当り組合せとなる確定飾り図柄（「６６６」）の停止表示が行われる。
【０２３８】
その後、図８−１２（Ｌ）に示すように、第２変動期間において、第２報知として、特定演出としての出玉上乗せ演出が実行される。出玉上乗せ演出においては、主人公キャラクタを表す第１キャラクタ画像ＡＫ４と敵キャラクタを表す第２キャラクタ画像ＡＫ５とが画像表示装置５に表示される。また、プッシュボタン３１Ｂを表すボタン画像ＡＫ６を画像表示装置５に表示することによって、所定の動作としてのプッシュボタン３１Ｂを連打する動作を実行するように遊技者に促す演出が実行される。検出手段としてのプッシュボタン３１Ｂによって、プッシュボタン３１Ｂを連打する動作が検出されると、図８−１２（Ｌ）に示すように、第１キャラクタ画像ＡＫ４が表す主人公キャラクタが、第２キャラクタ画像ＡＫ５が表す敵キャラクタを剣によって攻撃する演出（第１キャラクタ画像ＡＫ４が第２キャラクタ画像ＡＫ５に作用する演出）が実行される。そして、払い出される賞球の数が１０個増加したことを示唆する「出玉＋１０」というメッセージを表す第３メッセージ画像ＡＫ７が画像表示装置５に表示される。
【０２３９】
以上説明したように、特徴部０１８ＡＫでは、第１期間においては第１可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第２期間においては当該第１可変表示時間よりも長い第２可変表示時間を大当り変動時間として設定し、第３期間においては当該第１可変表示時間よりも長く当該第２可変表示時間よりも短い第３可変表示時間を大当り変動時間として設定する。このような構成によれば、第１期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第２期間において、過度な射幸性を抑制し、第３期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０２４０】
また、特徴部０１８ＡＫでは、第２期間において大当り変動が実行される場合には、当該大当り変動が第２期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第２期間の長さよりも長い時間が、当該大当り変動の大当り変動時間として設定される。このような構成によれば、大当り変動が第２期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り変動時間として所定の時間以上の時間を確保することができる。
【０２４１】
また、特徴部０１８ＡＫでは、第２期間において大当り変動が実行されて大当り遊技状態に制御される場合、当該大当り変動を、第１変動期間と、当該第１変動期間よりも後の第２変動期間と、にわたって実行し、当該第１変動期間において、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する第１報知が実行され、当該第２変動期間において、当該第１報知とは異なり、大当り遊技状態に関連した第２報知が実行される。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する第１報知が実行されるまでの期間が間延びしてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、第１変動期間において第１報知が実行された後、第２変動期間において第２報知を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４２】
また、特徴部０１８ＡＫでは、第４期間において、第２可変表示時間及び第３可変表示時間よりも短い第１可変表示時間を大当り変動時間として設定する。このような構成によれば、第４期間における大当り間隔を、第２期間及び第３期間における大当り間隔よりも短く設定することにより、大当り間隔が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０２４３】
また、特徴部０１８ＡＫでは、第２変動期間において、特定演出としての出玉上乗せ演出を、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてのプッシュボタン３１Ｂを用いて実行する。このような構成によれば、遊技者を演出に参加させることにより、遊技者が退屈することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０２４４】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示された全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で示された構成の一部を備えたものであってもよい。
【０２４５】
上記実施の形態では、特定期間が、大当り遊技状態が終了してから、第１特図又は第２特図の可変表示が特定回数実行されるまでの期間であるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、任意の期間を特定期間として設定することができる。
【０２４６】
例えば、第１特図又は第２特図の可変表示が実行される度に、特定状態としての高ベース状態を終了するか否かを判定（抽選）することとし、大当り遊技状態が終了してから、高ベース状態を終了すると判定されるまでの期間を、特定期間として設定してもよい。このような構成によれば、判定によって高ベース状態が終了するか否かに遊技者を注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２４７】
或いは、大当り遊技状態が終了してから、大当り遊技状態の終了後に高ベース状態としての確変状態又は時短状態に制御される大当り種別の大当り変動が開始されるまでの期間を、特定期間として設定してもよい。このような構成によれば、特定期間が終了したことに基づいて高ベース状態が終了した直後に次の高ベース状態に制御されるため、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０２４８】
上記実施の形態では、第１可変表示時間が第２可変表示時間よりも短いものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第１可変表示時間は、第２可変表示時間の長さ以下の長さを有する時間であればよい。
【０２４９】
上記実施の形態では、第３可変表示時間が第１可変表示時間よりも長いものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第３可変表示時間は、第１可変表示時間の長さ以上の長さを有する時間であればよい。
【０２５０】
上記実施の形態では、第３可変表示時間が第２可変表示時間よりも短いものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第３可変表示時間は、第２可変表示時間の長さ以下の長さを有する時間であればよい。
【０２５１】
上記実施の形態では、図８−８に示す、第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第１可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＣ１−１」のみに判定値が割り当てられているものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第１期間又は第４期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第１可変表示時間としての変動パターン「ＰＣ１−１」の特図変動時間に、１００％の割合で設定されるものとして説明した。
【０２５２】
しかし、これは一例に過ぎず、第１期間又は第４期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動の大当り変動時間を、１００％よりも低い割合（例えば８０％など）で第１可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第１期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第１可変表示時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターン（例えば第２可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」や、第３可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」など）に、判定値を割り当てればよい。
【０２５３】
上記実施の形態では、図８−９に示す、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第２可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」のみに判定値が割り当てられているものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第２期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第２可変表示時間としての変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」の特図変動時間に、１００％の割合で設定されるものとして説明した。
【０２５４】
しかし、これは一例に過ぎず、第２期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動の大当り変動時間を、１００％よりも低い割合（例えば８０％など）で第２可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第２可変表示時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターン（例えば第１可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＣ１−１」や、第３可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」など）に、判定値を割り当てればよい。
【０２５５】
上記実施の形態では、図８−１１に示す、第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第３可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」のみに判定値が割り当てられているものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第３期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第３可変表示時間としての変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」の特図変動時間に、１００％の割合で設定されるものとして説明した。
【０２５６】
しかし、これは一例に過ぎず、第３期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動の大当り変動時間を、１００％よりも低い割合（例えば８０％など）で第３可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第３可変表示時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターン（例えば第１可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＣ１−１」や、第２可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」など）に、判定値を割り当てればよい。
【０２５７】
上記実施の形態では、図８−９に示す、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、図８−１１に示す、第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、において第１可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＣ１−１」に判定値が割り当てられていないものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第２期間又は第３期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第１可変表示時間としての変動パターン「ＰＣ１−１」の特図変動時間には設定されない（０％の割合で設定される）ものとして説明した。
【０２５８】
しかし、これは一例に過ぎず、第２期間又は第３期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、０％よりも高い第１割合（例えば２０％など）で第１可変表示時間に設定する一方、第１期間又は第４期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、当該第１割合よりも高い第２割合（例えば１００％など）で第１可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル又は第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第１可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに、第１期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて第１可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに割り当てられている判定値よりも少ない判定値を割り当てればよい。
【０２５９】
上記実施の形態では、図８−８に示す、第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、図８−１１に示す、第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、において第２可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」に判定値が割り当てられていないものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第１期間、第３期間又は第４期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第２可変表示時間としての変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」の特図変動時間には設定されない（０％の割合で設定される）ものとして説明した。
【０２６０】
しかし、これは一例に過ぎず、第１期間、第３期間又は第４期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、０％よりも高い第３割合（例えば２０％など）で第２可変表示時間に設定する一方、第２期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、当該第３割合よりも高い第４割合（例えば１００％など）で第２可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第１期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル、第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第２可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて第２可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに割り当てられている判定値よりも少ない判定値を割り当てればよい。
【０２６１】
上記実施の形態では、図８−８に示す、第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、図８−９に示す、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、において第３可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」に判定値が割り当てられていないものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、第１期間、第２期間又は第４期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、第３可変表示時間としての変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」の特図変動時間には設定されない（０％の割合で設定される）ものとして説明した。
【０２６２】
しかし、これは一例に過ぎず、第１期間、第２期間又は第４期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、０％よりも高い第５割合（例えば２０％など）で第３可変表示時間に設定する一方、第３期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、当該第５割合よりも高い第６割合（例えば１００％など）で第３可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第１期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、第３可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに、第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて第３可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに割り当てられている判定値よりも少ない判定値を割り当てればよい。
【０２６３】
上記実施の形態では、高ベース状態に制御される特定期間中に、ハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動の実行時間は、当該ハズレ変動が第１期間〜第４期間のうち何れの期間にて実行される場合でも、変動パターン「ＰＡ１−１」の特図変動時間に設定されるものとして説明した。また、これに対応して、上記の実施形態では、第１期間〜第４期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第１期間〜第４期間の長さが、変動パターン「ＰＡ１−１」の特図変動時間に基づいて決定されるものとして説明した。
【０２６４】
しかし、これは一例に過ぎず、高ベース状態に制御される特定期間中に、ハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動の実行時間を、変動パターン「ＰＡ１−１」の特図変動時間とは異なる時間に設定するようにしてもよい。具体的に、高ベース時用ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて、変動パターン「ＰＡ１−１」の特図変動時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターンに判定値を割り当てればよい。なお、この場合、第１期間〜第４期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第１期間〜第４期間の長さは、決定された変動パターンの特図変動時間に基づいて決定されればよい。
【０２６５】
上記実施の形態では、第２期間において大当り変動が実行される場合には、当該大当り変動が第２期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第２期間の長さよりも長い時間が、当該大当り変動の大当り変動時間として設定されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第２期間において大当り変動が実行される場合には、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第２期間の長さ以上の長さを有する時間が、当該大当り変動の大当り変動時間として設定されるようにしてもよい。具体的には、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第２期間の長さ以上の長さを有する時間を特図変動時間として指定する変動パターンに判定値を割り当てればよい。
【０２６６】
上記実施の形態では、大当り変動が第２期間において実行される場合、当該大当り変動の実行タイミングに応じて（時短回数カウント値に応じて）、大当り変動時間を設定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、大当り変動が第２期間において実行される場合、当該大当り変動の実行タイミングに関わらず（時短回数カウント値に関わらず）、大当り変動時間を設定するようにしてもよい。具体的には、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、時短回数カウント値に関わらず変動パターンに判定値を割り当てればよい。
【０２６７】
上記実施の形態では、第２期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動を、第１変動期間と第２変動期間とにわたって実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第２期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動を、第１変動期間と、第２変動期間と、当該第２変動期間よりも後の第３変動期間と、にわたって実行するようにしてもよい。なお、この場合において、第３変動期間中に、第１報知とも第２報知とも異なる演出（例えば、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の演出音を出力する演出、遊技効果ランプ９を所定の態様で発光させる演出など）を第３報知として実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【０２６８】
上記実施の形態では、第２報知として、出玉上乗せ演出を実行するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第２報知として、任意の演出を実行することができる。
【０２６９】
例えば、第２期間において一の大当り変動が実行される場合に、未だ実行されていない他の大当り変動に対応する保留記憶が特図保留記憶部に記憶されており、当該一の大当り変動に基づいて制御される大当り遊技状態の終了後に、当該他の大当り変動に基づいて大当り遊技状態に制御されることを示唆する保留連演出を、第２報知として、第２変動期間において実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７０】
或いは、パチンコ遊技機１を、複数の設定値のうち何れかの設定値（例えば設定値１〜３のいずれかなど）に設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとっての有利度（例えば第１特図ゲーム又は第２特図ゲームの可変表示の表示結果が「大当り」となる確率）が異なるように遊技を進行可能に構成し、第２期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動に基づいて制御される大当り遊技状態中において設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を、第２報知として第２変動期間において実行するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７１】
上記実施の形態では、第２期間において大当り変動が実行される場合には、出玉上乗せ演出が必ず実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第２期間において大当り変動が実行される場合に、出玉上乗せ演出を実行するか否かを決定し、当該決定の結果に応じて出玉上乗せ演出を実行するようにしてもよい。例えば、複数の大当り種別（例えば「５Ｒ確変大当り」、「１０Ｒ確変大当り」、「１５Ｒ確変大当り」など）を設け、第２期間において大当り変動が実行される場合に、出玉上乗せ演出を実行するか否かを大当り種別に応じて決定するようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、出玉上乗せ演出が実行される変動パターンと、出玉上乗せ演出が実行されない変動パターンと、の何れかを変動パターンとして決定することにより、出玉上乗せ演出を実行するか否かを決定すればよい。或いは、変動パターンの決定とは異なる処理にて出玉上乗せ演出を実行するか否かを決定してもよい。すなわち、特別図柄プロセス処理のステップＳ１１１にて実行される変動パターン設定処理において変動パターンを決定する一方で、演出制御プロセス処理のステップＳ１７１にて実行される可変表示開始設定処理において、大当り種別に応じて出玉上乗せ演出を実行するか否かを決定してもよい。このような構成によれば、遊技者に出玉上乗せ演出が実行されるか否かに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７２】
上記実施の形態では、第４期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間を、第１可変表示時間に設定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第４期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間を、少なくとも第３可変表示時間よりも短い任意の時間に設定することができる。例えば、第４期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間を、第３可変表示時間よりも短い、第１可変表示時間とは異なる特定可変表示時間に設定するようにしてもよい。特定可変表示時間は、第１可変表示時間よりも長い時間であってもよいし、第１可変表示時間よりも短い時間であってもよい。具体的には、第１期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルと、をそれぞれ設け、当該第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに判定値が割り当てられていればよい。
【０２７３】
なお、第４期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、特定可変表示時間に１００％の割合で設定されるようにしてもよい。具体的に、第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンにのみ判定値を割り当てればよい。或いは、第４期間において大当り変動が実行される場合に、当該大当り変動の大当り変動時間を、１００％よりも低い割合（例えば８０％など）で特定可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的に、第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間とは異なる時間を特図変動時間として指定する変動パターン（例えば第１可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＣ１−１」や、第２可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」、第３可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」など）に、判定値を割り当てればよい。
【０２７４】
なお、第１期間、第２期間又は第３期間において大当り変動が実行される場合、当該大当り変動の大当り変動時間が、特定可変表示時間には設定されない（０％の割合で設定される）ようにしてもよい。具体的に、第１期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに判定値を割り当てないようにすればよい。或いは、第１期間、第２期間又は第３期間において大当り変動が実行される場合に、大当り変動時間を、０％よりも高い第７割合（例えば２０％など）で特定可変表示時間に設定する一方、第４期間において大当り変動が実行される場合には、大当り変動時間を、当該第７割合よりも高い第８割合（例えば１００％など）で特定可変表示時間に設定するようにしてもよい。具体的には、第１期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル、第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブル及び第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて、特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに、第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルにおいて特定可変表示時間を特図変動時間として指定する変動パターンに割り当てられている判定値よりも少ない判定値を割り当てればよい。
【０２７５】
上記実施の形態では、プッシュボタン３２Ｂが、遊技者の動作を検出可能な検出手段であるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、検出手段は、プッシュボタン３２Ｂとは異なる構成であってもよい。例えば、スティックコントローラ３１Ａが検出手段であり、検出手段としてのスティックコントローラ３１Ａが、遊技者による所定の動作としてのスティックコントローラ３１Ａに設けられたトリガボタンに対する押下操作を検出したことに対応して、特定演出としての出玉上乗せ演出を実行する（検出手段としてのスティックコントローラ３１Ａを用いて特定演出としての出玉上乗せ演出を実行する）ようにしてもよい。
【０２７６】
上記実施の形態では、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が１０個増加したことを示唆する演出（図８−１２（Ｌ）に示す第３メッセージ画像ＡＫ７を画像表示装置５に表示する演出）が実行されるものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、第２期間において大当り変動が実行される場合、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が、当該大当り変動の実行タイミングに応じて（時短回数カウント値に応じて）異なる数だけ増加したことを示唆する演出を実行するようにしてもよい。例えば、時短回数カウント値が「５」〜「９」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が１００個増加したことを示唆する演出し、時短回数カウント値が「１０」〜「１９」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が３００個増加したことを示唆する演出し、時短回数カウント値が「２０」〜「２９」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が５００個増加したことを示唆する演出し、時短回数カウント値が「３０」〜「３９」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が７００個増加したことを示唆する演出し、時短回数カウント値が「４０」〜「４９」の範囲に含まれる場合には、出玉上乗せ演出において、払い出される賞球の数が１０００個増加したことを示唆する演出するようにすればよい。このような構成によれば、遊技者に、何れのタイミングにおいて出玉上乗せ演出が実行されるかに注目させ、遊技興趣を向上させることができる。
【０２７７】
上記実施の形態では、特定期間中に実行される大当り変動の大当り変動時間を、当該大当り変動が第１期間〜第４期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて設定するものとして説明した。しかし、これは一例に過ぎず、特定期間中に実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を、当該ハズレ変動が第１期間〜第４期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて設定するようにしてもよい。ハズレ変動時間は、特図ゲームでの表示結果が「ハズレ」になる第１特図又は第２特図の可変表示の実行時間である。
【０２７８】
具体的に、第１期間においては第１可変表示時間をハズレ変動時間として設定し、第２期間においては当該第１可変表示時間よりも長い第２可変表示時間をハズレ変動時間として設定し、第３期間においては当該第１可変表示時間よりも長く当該第２可変表示時間よりも短い第３可変表示時間をハズレ変動時間として設定し、第４期間においては当該第１可変表示時間をハズレ変動時間として設定すればよい。言い換えると、第１期間において実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を第１可変表示時間に設定し、第２期間において実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を第２可変表示時間に設定し、第３期間において実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を第３可変表示時間に設定し、第４期間において実行されるハズレ変動のハズレ変動時間を第１可変表示時間に設定すればよい。
【０２７９】
ハズレ変動が第１期間〜第４期間のうち何れにおいて実行されるかに応じて当該ハズレ変動のハズレ変動時間を設定することにより、大当り間隔を設定することができる。すなわち、ハズレ変動時間が長いほど大当り間隔は長く、ハズレ変動時間が短いほど大当り間隔は短い。
【０２８０】
第１期間において、第２可変表示時間及び第３可変表示時間よりも短い第１可変表示時間をハズレ変動時間として設定することにより、第１期間における大当り間隔を、第２期間及び第３期間における大当り間隔よりも短く設定し、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させることができる。
【０２８１】
第２期間において、第１可変表示時間及び第３可変表示時間よりも長い第２可変表示時間をハズレ変動時間として設定することにより、第２期間における大当り間隔を、第１期間及び第３期間における大当り間隔よりも長く設定し、過度な射幸性を抑制することができる。
【０２８２】
第３期間において、第１可変表示時間よりも長く第２可変表示時間よりも短い第３可変表示時間をハズレ変動時間として設定することにより、第３期間における大当り間隔を、第１期間における大当り間隔よりも長く設定する設定し、過度な射幸性を抑制すると共に、第３期間における大当り間隔を、第２期間における大当り間隔よりも短く設定し、大当り間隔が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０２８３】
第４期間において、第２可変表示時間及び第３可変表示時間よりも短い第１可変表示時間をハズレ変動時間として設定することにより、第４期間における大当り間隔を、第２期間及び第３期間における大当り間隔よりも短く設定し、大当り間隔が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０２８４】
なお、第４期間においてハズレ変動が実行される場合、当該ハズレ変動のハズレ変動時間を、第１可変表示時間とは異なる、少なくとも第３可変表示時間よりも短い任意の時間に設定するようにしてもよい。
【０２８５】
上述した各構成の任意の一部又は全部は、任意の方法で互いに組み合わせることができる。
【０２８６】
（特徴部０１８ＡＫに係る手段の説明）
（１）特徴部０１８ＡＫに係る遊技機は、
可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
前記有利状態の終了後に、少なくとも特定期間（例えば大当り遊技状態が終了してから、第１特図又は第２特図の可変表示が特定回数（例えば１５０回など）実行されるまでの期間など）にわたって特定状態（例えば高ベース状態など）に制御可能な状態制御手段（例えば特別図柄プロセス処理のステップＳ１１７にて実行される大当り終了処理において、高ベース状態に制御し、時短制御や高開放制御を開始するＣＰＵ１０３など）と、
可変表示時間（例えば大当り変動時間など）を設定可能な設定手段（例えばステップ０１８ＡＫＳ１０８、０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行するＣＰＵ１０３など）と、
を備え、
前記特定期間は、第１期間（例えば大当り遊技状態の終了後、１回目〜４回目の第１特図又は第２特図の可変表示が実行される期間など）と、該第１期間よりも後の第２期間（例えば大当り遊技状態の終了後、５回目〜４９回目の第１特図又は第２特図の可変表示が実行される期間など）と、該第２期間よりも後の第３期間（例えば大当り遊技状態の終了後、５０回目〜９９回目の第１特図又は第２特図の可変表示が実行される期間など）と、を含み、
前記設定手段は、
前記第１期間において前記第２期間よりも高い割合で、第１可変表示時間（例えば変動パターン「ＰＣ１−１」の特図変動時間など）を設定可能であり（例えばステップ０１８ＡＫＳ１０７〜０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「１」〜「４」の範囲に含まれると判定された場合（第１期間であると判定された場合）に、図８−８に示す第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するＣＰＵ１０３など）、
前記第２期間において前記第１期間及び前記第３期間よりも高い割合で、前記第１可変表示時間よりも長い第２可変表示時間（例えば変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」の特図変動時間など）を設定可能であり（例えばステップ０１８ＡＫＳ１０７〜０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「５」〜「４９」の範囲に含まれると判定された場合（第２期間であると判定された場合）に、図８−９に示す第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するＣＰＵ１０３など）、
前記第３期間において前記第１期間及び前記第２期間よりも高い割合で、前記第１可変表示時間よりも長く前記第２可変表示時間よりも短い第３可変表示時間（例えば変動パターン「ＰＢ３−１」、「ＰＢ３−２」、「ＰＢ４−１」〜「ＰＢ４−３」の特図変動時間など）を設定可能である（例えばステップ０１８ＡＫＳ１０７〜０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「５０」〜「９９」の範囲に含まれると判定された場合（第３期間であると判定された場合）に、図８−１１に示す第３期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するＣＰＵ１０３など）、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、第１期間において、爽快感を生じさせて遊技興趣を向上させ、第２期間において、過度な射幸性を抑制し、第３期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止して遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０２８７】
（２）特徴部０１８ＡＫに係る上記（１）の遊技機において、
前記設定手段は、前記有利状態への制御の契機となる可変表示が前記第２期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、前記第２期間において前記有利状態に制御されなかった場合における前記第２期間の長さ以上の時間を、前記第２期間における前記可変表示時間として設定する（例えばステップ０１８ＡＫＳ１０７〜０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「５」〜「４９」の範囲に含まれると判定された場合（第２期間であると判定された場合）に、図８−９に示す、特図変動時間が、第２期間において大当り変動が実行されず、大当り遊技状態に制御されなかった場合における第２期間の長さよりも長い変動パターン「ＰＣ３−１」、「ＰＣ３−２」、「ＰＣ４−１」〜「ＰＣ４−４」、「ＰＣ５−１」〜「ＰＣ５−４」に判定値が割り当てられた第２期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するＣＰＵ１０３など）、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態への制御の契機となる可変表示が第２期間中の何れのタイミングで実行される場合であっても、第２期間における可変表示時間として所定の時間以上の時間を確保することができる。
【０２８８】
（３）特徴部０１８ＡＫに係る上記（１）又は（２）の遊技機において、
前記第２期間において前記有利状態に制御される場合、当該有利状態への制御の契機となる可変表示を、第１変動期間と、該第１変動期間よりも後の第２変動期間と、にわたって実行可能であり（例えば第２期間中に実行される大当り変動を、図８−２に示す第１変動期間と第２変動期間とにわたって実行可能である構成など）、
前記第１変動期間において前記有利状態に制御されるか否かを示唆する第１報知（例えば第１特図又は第２特図の可変表示の表示結果の導出など）を実行可能であり、
前記第２変動期間において前記第１報知とは異なり、前記有利状態に関連した第２報知（例えば出玉上乗せ演出など）を実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、有利状態に制御されるか否かを示唆する第１報知が実行されるまでの期間が間延びしてしまうことを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。さらに、第１変動期間において第１報知が実行された後、第２変動期間において第２報知を実行することにより、遊技興趣を向上させることができる。
【０２８９】
（４）特徴部０１８ＡＫに係る上記（１）〜（３）の何れかの遊技機において、
前記特定期間は、前記第３期間より後の第４期間（例えば大当り遊技状態の終了後、１００回目〜１５０回目の第１特図又は第２特図の可変表示が実行される期間など）をさらに含み、
前記設定手段は、前記第４期間において前記第３期間よりも高い割合で、少なくとも前記第３可変表示時間よりも短い第４可変表示時間（例えば第１可変表示時間や特定可変表示時間など）を設定可能である（例えばステップ０１８ＡＫＳ１０７〜０１８ＡＫＳ１０９の処理を実行することにより、時短回数カウント値が「１００」〜「１５０」の範囲に含まれると判定された場合（第４期間であると判定された場合）に、図８−８に示す第１期間及び第４期間に対応する高ベース時用大当り変動パターン決定テーブルを参照して大当り変動の変動パターンを決定し、当該大当り変動の特図変動時間を、決定された変動パターンにおいて指定された特図変動時間に設定するＣＰＵ１０３など）、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、第４期間において、有利状態から次の有利状態までの期間が間延びすることを防止し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【０２９０】
（５）特徴部０１８ＡＫに係る上記（１）〜（４）の何れかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂなど）をさらに備え、
前記第２期間において、前記検出手段を用いた特定演出（例えば出玉上乗せ演出など）を実行可能である、
ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者を演出に参加させることにより、遊技者が退屈することを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することができる。
【符号の説明】
【０２９１】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  入賞球装置
６Ｂ  …  可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１０  …  一般入賞口
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  音声制御基板
１４  …  ランプ制御基板
１５  …  中継基板
２０  …  普通図柄表示器
２１  …  ゲートスイッチ
２２Ａ、２２Ｂ  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  打球操作ハンドル
３１Ａ  …  スティックコントローラ
３１Ｂ  …  プッシュボタン
３２  …  可動体
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１２１  …  ＲＯＭ
１０２、１２２  …  ＲＡＭ
１０３  …  ＣＰＵ
１０４、１２４  …  乱数回路
１０５、１２５  …  Ｉ／Ｏ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
2020081585.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2020081585.tif 000007
【図６】
2020081585.tif 000008
【図７】
2020081585.tif 000009
【図８−１】
2020081585.tif 000010
【図８−２】
2020081585.tif 000011
【図８−３】
2020081585.tif 000012
【図８−４】
2020081585.tif 000013
【図８−５】
2020081585.tif 000014
【図８−６】
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【図８−７】
2020081585.tif 000016
【図８−８】
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【図８−９】
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【図８−１０】
2020081585.tif 000019
【図８−１１】
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【図８−１２】
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