(57)【要約】【課題】複数のゲームキャラクタをユーザが使用するゲームにおいて、新しい遊び方を提供する。【解決手段】ゲームシステム（１）は、対象ゲームキャラクタとするものを、所定条件に基づいて１以上選択し、対象ゲームキャラクタの使用状況に応じてパラメータを変化させ、当該パラメータに基づく所定条件を充足した対象ゲームキャラクタについて無効化する一方、その対価としてユーザに報酬を付与する。【選択図】図１
2020151006.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが保有している複数のゲームキャラクタのうち、対象ゲームキャラクタとするものを所定条件に基づき１以上選択する選択部と、
前記対象ゲームキャラクタのゲーム内における使用状況に応じて、前記対象ゲームキャラクタに対応したパラメータを変化させる変化部と、
前記パラメータに基づく所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタを無効化するとともに、その対価として報酬を前記ユーザに付与する付与部と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記付与部は、前記所定条件を充足した場合、前記対象ゲームキャラクタの無効化の要否について前記ユーザから無効化要の指示を受け付けたことを条件として、当該対象ゲームキャラクタを無効化する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記付与部は、前記所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタが複数ある場合に、その一部または全部の前記対象ゲームキャラクタについて無効化する、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記付与部は、前記所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタが複数ある場合に、前記ユーザにより選択された前記対象ゲームキャラクタについて無効化する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記付与部は、無効化する前記対象ゲームキャラクタに対応する前記パラメータまたは他のパラメータに応じた報酬を前記ユーザに付与する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記選択部が選択した１以上の前記対象ゲームキャラクタに関する情報を前記ユーザに通知する通知部を備える、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
ユーザが保有している複数のゲームキャラクタのうち、対象ゲームキャラクタとするものを所定条件に基づき１以上選択する選択ステップと、
前記対象ゲームキャラクタのゲーム内における使用状況に応じて、前記対象ゲームキャラクタに対応したパラメータを変化させる変化ステップと、
前記パラメータに基づく所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタを無効化するとともに、その対価として報酬を前記ユーザに付与する付与ステップと、
を備える、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のゲームキャラクタをユーザが使用するゲームのゲームシステム、プログラム、及びゲーム制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザが複数のゲームキャラクタを使用するゲームが従来から知られている。例えば、特許文献１には、ユーザが使用するユーザチームに所属する複数の選手（ゲームキャラクタ）と、対戦相手のチームに所属する複数の選手とを用いたサッカーの試合を実行するゲームシステムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１９５６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ユーザが複数の選手（ゲームキャラクタ）を使用するゲームにおいては、新しい遊び方をユーザに提供することが求められている。
【０００５】
本発明の一態様は、ユーザが複数のゲームキャラクタを使用するゲームにおいて、新しい遊び方をユーザに提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ユーザが保有している複数のゲームキャラクタのうち、対象ゲームキャラクタとするものを所定条件に基づき１以上選択する選択部と、前記対象ゲームキャラクタのゲーム内における使用状況に応じて、前記対象ゲームキャラクタに対応したパラメータを変化させる変化部と、前記パラメータに基づく所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタを無効化するとともに、その対価として報酬を前記ユーザに付与する付与部と、を備える
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図である。
【図２】ゲーム処理部の一例を示す図である。
【図３】ゲームシステムが管理するデータの一例を示す図である。
【図４】ゲームシステムの動作の流れの一例を示す図である。
【図５】ホーム画面の一例を示す図である。
【図６】オファー元を抽選するための参照されるテーブルの一例を示す図である。
【図７】予告対象ゲームキャラクタの数を決定するために参照されるテーブルの一例を示す図である。
【図８】予告画面の一例を示す図である。
【図９】（ａ）は、トップ画面の一例を示す図であり、（ｂ）は、トップ画面に重畳させて表示されるダイアログの一例を示す図である。
【図１０】ランクアップ条件を示すテーブルの一例を示す図である。
【図１１】複数種類のスカウト券のパラメータを示すテーブルの一例を示す図である。
【図１２】（ａ）は、スカウト券選択画面の一例を示す図であり、（ｂ）は、スカウト結果画面の一例を示す図である。
【図１３】（ａ）は、選抜チーム編集画面の一例を示す図であり、（ｂ）は、入れ替え画面の一例を示す図である。
【図１４】対戦チームを抽選するために参照されるテーブルの一例を示す図である。
【図１５】（ａ）は、対戦相手決定画面の一例を示す図であり、（ｂ）は、調子確定画面の一例を示す図であり、（ｃ）は、アイテム選択画面の一例を示す図である。
【図１６】試合中画面の一例を示す図である。
【図１７】対象行動と市場価値上昇値との関係を示すテーブルの一例を示す図である。
【図１８】対象特殊能力と市場価値上昇値との関係を示すテーブルの一例を示す図である。
【図１９】対象行動と行動別ポイントとの関係を示すテーブルの一例を示す図である。
【図２０】（ａ）は、試合結果画面の一例を示す図であり、（ｂ）は、試合結果画面に重畳させて表示されるダイアログの一例を示す図である。
【図２１】ベストイレブン選出に用いるテーブルの一例を示す図である。
【図２２】ベストイレブン表示画面の一例を示す図である。
【図２３】平均評点とオファー基本発生率との関係を示すテーブルの一例を示す図である。
【図２４】市場価値と市場価値補正値との関係を示すテーブルの一例を示す図である。
【図２５】移籍金を算出するために参照されるテーブルの一例を示す図である。
【図２６】プレゼントの種類を抽選するために参照されるテーブルの一例を示す図である。
【図２７】オファー画面の一例を示す図である。
【図２８】ゲームシステムの概略構成を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
〔実施形態１〕
以下、本発明の一実施形態について、詳細に説明する。なお、以下の表等において「X」で示した数字等は、個々に適宜設定することを意図しており、必ずしも同じ値であることを意図しているものではない。
【０００９】
〔ゲームシステム〕
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の概略構成を示す図である。一態様において、ゲームシステム１は、一以上のユーザ端末１０−１，１０−２，・・・，１０−Ｎ、および、サーバ３０を含む。なお、本明細書において、ユーザ端末１０−１，１０−２，１０−Ｎに共通する内容については、「ユーザ端末１０」と表記して説明することもある。ユーザ端末１０およびサーバ３０は、有線または無線のネットワークＮを介して相互にデータ通信が可能である。
【００１０】
ユーザ端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。ユーザ端末１０は、例えば、携帯電話端末（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、パーソナルコンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、業務用ゲーム機、または、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等である。
【００１１】
図１に示すように、ユーザ端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４および表示部１５を含む。制御部１１は、少なくとも１つのプロセッサを含む。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）および補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等）を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行う。
【００１２】
操作部１４は、タッチパネル、ボタン等の操作部材を含む。操作部１４は、ユーザが入力操作などを行うためのものである。タッチパネルは、物体のタッチ位置を検出するポインティングデバイスであり、静電容量方式などの種々のタッチパネルを適用可能である。なお、操作部１４は、ユーザが音声またはジェスチャによって入力操作を行うためのマイクやカメラを含んでもよい。
【００１３】
表示部１５は、例えば、液晶表示パネルまたは有機ＥＬディスプレイ等であり、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、操作部１４および表示部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されていなくともよく、ユーザ端末１０に接続された外部装置であってもよい。外部装置としては、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）でもよい。
【００１４】
サーバ３０は、例えば、サーバコンピュータによって実現される。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、および通信部３３を含む。制御部３１および通信部３３は、ユーザ端末１０の制御部１１および通信部１３と同様の機能を備える。記憶部３２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）および補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、ソリッドステートドライブ等）を含み、プログラムやデータを記憶する。
【００１５】
なお、記憶部１２または記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムおよびデータは、例えば、ネットワークＮを介してユーザ端末１０またはサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、ユーザ端末１０またはサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば、光ディスクまたはメモリカード等）に記憶されたプログラムおよびデータを読み取るための読取部（例えば、光ディスクドライブまたはメモリカードスロット）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介してユーザ端末１０またはサーバ３０にプログラムおよびデータが供給されるようにしてもよい。
【００１６】
〔ゲーム処理部〕
以下では、一例として、ゲームシステム１が、チーム対チームで試合するスポーツゲームであるサッカーゲームを実行する構成について説明する。本実施形態において、各チームは、リーグ戦の形式で試合を行う。
【００１７】
ゲームシステム１は、ゲームを進行させるゲーム処理部１００を備えている。図２は、ゲームシステム１が備えるゲーム処理部１００の一例を示す図である。ゲーム処理部１００は、ユーザ端末１０の制御部１１およびサーバ３０の制御部３１によって構成されており、各制御部においてプログラムが実行されることによって協働してゲームを進行させる。図２に示すように、ゲーム処理部１００には、ＵＩ処理部１０１、予告対象選択処理部部１０２、予告処理部１０３、ランクアップ処理部１０４、スカウト処理部１０５、チーム処理部１０６、対戦相手決定処理部１０７、試合処理部１０８、結果処理部１０９、判定処理部１１０、提示処理部１１１、付与処理部１１２、および、表示制御部１１３が含まれており、各処理部は、制御部１１および制御部３１の一方、または、両方に含まれており、どの処理を何れの制御部で実行するかは、ゲームシステム１全体の構成に応じて適宜選択することができる。以下では、一例として、制御部１１に、ＵＩ処理部１０１、試合処理部１０８、および、表示制御部１１３が、制御部３１に、予告対象選択処理部１０２、予告処理部１０３、ランクアップ処理部１０４、スカウト処理部１０５、チーム処理部１０６、対戦相手決定処理部１０７、結果処理部１０９、判定処理部１１０、提示処理部１１１、および、付与処理部１１２が含まれている構成について説明するが、本実施形態はこれに限定されない。
【００１８】
各処理部の動作の詳細については後述する。
【００１９】
〔ゲームシステムが管理するデータ〕
図３は、ゲームシステム１が管理するデータの一例を示す図である。一態様において、当該データは記憶部３２に記憶されており、必要に応じて一部が記憶部１２に転送される。
【００２０】
図３に示すように、ゲームシステム１では、一以上のユーザのユーザ情報が管理されている。各ユーザ情報には、少なくとも、当該ユーザのユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、当該ユーザのチームであるユーザチームの「チーム名」、「クラブランク」、「ディビジョン」、「累計バリュー」、「選手」、「フォーメーション」、「スタメン」、「ベンチメンバ」、「所有アイテム」、リーグ戦における「試合数」、リーグ戦における「ランキング」、リーグ戦における「勝ち点」、「チーム総合力」、ならびに、オファーの予告がなされている場合に、その「オファー元」、「予告対象」が含まれている。換言すれば、これらの情報は、ユーザＩＤ（ユーザ識別情報）と関連付けられている。
【００２１】
なお、前記「オファー」とは、ユーザチームの選手をユーザチームとは異なるチームに移籍させるための提案等を意味する。
【００２２】
前記「クラブランク」は、ユーザチームのランクを示し、一態様において、駆け出しクラブ、成長クラブ、新鋭クラブ、中堅クラブ、優良クラブ、強豪クラブ、および、ビッグクラブから選択され、駆け出しクラブが最も序列が低く、ビッグクラブに向かうにつれ序列が高くなる。前記「ディビジョン」は、クラブが所属するグループを示し、例えば、強豪クラブおよびビッグクラブは、ディビジョン１に対応し、中堅クラブおよび優良クラブは、ディビジョン２に対応し、駆け出しクラブ、成長クラブおよび新鋭クラブは、ディビジョン３に対応する。
【００２３】
前記「選手」は、ユーザが保有している複数の選手（ゲームキャラクタ）を示す情報である。「選手」には１以上の「選手情報」が含まれている。「選手情報」には、少なくとも「選手ＩＤ」、「選手名」、「ポジション」、「選手ランク」、「市場価値」、「選手能力」、「特殊能力」および「過去評点」が含まれている。換言すれば、これらの情報は、選手情報と関連付けられており、また、選手情報は、ユーザ情報と関連付けられている。「市場価値」は、選手の価値の指標となる値であり、様々な局面で使用される。「選手能力」は、選手の能力の指標となる値であり、さらに項目分けされた情報が含まれていてもよい。「特殊能力」は、発動したときに有利な状況を生み出す能力である。「過去評点」は、例えばリーグ戦における過去の試合の評点を蓄積した情報である。
【００２４】
前記「累計バリュー」は、ユーザが保有する選手の「市場価値」の合計値である。「累計バリュー」には、ユーザが保有する選手だけでなく、ユーザが過去に保有していた選手を放出することにより付与された「市場価値」を合算してもよい。また、「累計バリュー」には、その他の値を合算してもよい。例えば、特定のイベントにおいてユーザに付与される値等が合算されてもよい。「累計バリュー」によってユーザチームの「クラブランク」が規定される。
【００２５】
前記「フォーメーション」は、試合における選手の配置に関する情報である。前記「スタメン」は、スターティングメンバの略称であり、スターティングメンバとして選択された１１人の選手を示す情報である。なお、スターティングメンバとは、試合開始時に試合に出場する選手を意味する。「スタメン」は、ポジションと選手ＩＤとのセットでポジションごとに管理されている。前記「ベンチメンバ」は、ベンチメンバとして選択された９人の選手を示す情報であり、一以上の選手ＩＤを含んでいる。
【００２６】
前記「所有アイテム」は、ユーザが試合などにおいて使用することが可能なアイテムを示す情報であり、アイテムＩＤと所有数とのセットでアイテムＩＤごとに管理されている。
【００２７】
前記「試合数」は、進行中のリーグ戦において既に終了した試合の数であり、前記「ランキング」および「勝ち点」は、当該既に終了した試合の結果を示すランキングおよび勝ち点である。前記「チーム総合力」は、ユーザチームの実力の指標となる値である。
【００２８】
前記「オファー元」は、ユーザチームに対してオファーまたはオファーの予告を行っているチームであり、前記「予告対象」は、当該オファーの予告の対象となる選手（ゲームキャラクタ）である。
【００２９】
〔ゲームシステムの動作の流れ〕
図４は、ゲームシステム１の動作の流れの一例を示す図である。
【００３０】
（ホーム画面）
ユーザ端末１０において本実施形態の一態様に係るゲームプログラムが起動されると、ステップＳ１において、表示制御部１１３は、図５に示すホーム画面５００を表示部１５に表示させる。図５に示すように、ホーム画面５００には、試合を開始するための指示を受け付けるオブジェクト５０１が含まれている。表示部１５にホーム画面５００が表示されている状態で、ユーザが、操作部１４を介してオブジェクト５０１を指示すると（ＵＩ処理部１０１が、ユーザが操作部１４を介してオブジェクト５０１を指示したことを検知すると）、ステップＳ２に移行する。
【００３１】
ステップＳ２において、予告対象選択処理部１０２は、進行中のリーグ戦においてオファーの予告が既になされているか否かを判定する。既に予告がなされている場合には、ステップＳ５に移行し、予告がなされていない場合には、ステップＳ３に移行する。なお、一態様において、一つのリーグ戦では、所定回（例えば、５回）の試合がなされる。
【００３２】
（予告パート）
ステップＳ３において、予告対象選択処理部１０２は、ユーザが保有している複数の選手のうち、予告対象選手（対象ゲームキャラクタ）とするものを所定条件に基づいて１以上選択する。
【００３３】
一態様において、予告対象選択処理部１０２は、ユーザが保有する選手の各々の特定のパラメータ（第１パラメータ）に基づいて、ユーザの保有する複数の選手から予告対象選手を１以上選択する。特定のパラメータ（第１パラメータ）としては、例えば選手の市場価値を用いる。この場合、予告対象選択処理部１０２は、市場価値が一定値以上という条件を満たす選手を、予告対象選手として１以上選択する。
【００３４】
また、ステップＳ３において、予告対象選択処理部１０２は、予告対象選手の選択と併せて、他のパラメータ（第２パラメータ）を選択してもよい。他のパラメータとしては、例えば、序列付けられたオファー元（例えば、序列が低いほうから、国内クラブ、国内有力クラブ、国内競合クラブ、海外有力クラブ、海外ビッククラブの順に序列付けられたオファー元）の情報である。この場合、予告対象選択処理部１０２は、例えば、図６に示すようなテーブルを参照し、ユーザチームの属するディビジョンに応じて、オファー元を抽選によって特定する。
【００３５】
そして、特定したオファー元（第２パラメータ）に対応する適合条件（選手ランクおよび市場価値）を満たす選手を、ユーザの保有する複数の選手の中から予告対象選手として選出する。なお、ユーザの保有する複数の選手のうち、予告対象選手を選択する条件は、上記に限らない。例えば、ユーザ情報に含まれる他の情報を、予告対象選手を選択するための条件としてもよい。
なお、適合条件を満たす選手が一つも選出できなかったときには、予告対象選択処理部１０２は、オファー元の序列を一つ下げて、オファー元に応じた適合条件の市場価値を有するか否かに基づいて選手を選出することを、選手が選出されるか、オファー元の序列を下げられなくなるまで繰り返してもよい。
また、予告対象選択処理部１０２は、図７に示すようなテーブルを参照して、選出された選手数に応じて、予告対象となる選手の数を決定した上で、選出された選手から、決定した数の予告対象選手を抽選してもよい。なお、予告対象選択処理部１０２は、選出された選手から、決定した数の予告対象となる選手を抽選する代わりに、市場価値が高い方から選択してもよい。
【００３６】
なお、詳細は後述するが、オファーを受けた場合にユーザに付与される報酬は、オファー元（第２パラメータ）に基づいて決定され得る。そのため、以上の構成によれば、報酬の大きさに応じた予告対象選手を決定することができる。現実の世界においても、ビッグクラブからのオファーは、市場価値の高い選手に対して行われるため、現実味を向上させることができる。
【００３７】
また、予告対象となる選手数は、試合に出場する選手の数に不足が出ないように調整することが好ましい。例えば、スターティングメンバとベンチメンバを合わせて２０名の選手が試合に出場する場合、予告対象選択処理部１０２は、予告対象選手の数を、ユーザが所有する選手の数から２０を引いた数を超えないように増減することが好ましい。
【００３８】
続いて、ステップＳ４において、予告処理部１０３は、予告対象選択処理部１０２が選択した１以上の予告対象選手に関する情報をユーザに通知する。例えば、予告処理部１０３は、予告対象選手またはその属性を、オファーの予告としてユーザに提示する。一態様において、予告処理部１０３は、予告対象選手を示す画像を表示部１５に表示させる。また、他の態様において、予告処理部１０３は、予告対象選手の属性を示す画像のみを表示部１５に表示させる。属性としては、例えば、予告対象選手のポジション、特殊能力などが挙げられる。予告対象選手の属性のみが示される場合、ユーザは予告対象選手を推定してゲームを進めることになり、ゲームに対する関心を高めることができる。
【００３９】
なお、予告処理部１０３がサーバ３０に設けられている場合、予告処理部１０３は、通信部３３と通信部１３との間の通信を介して、ユーザ端末１０の表示制御部１１３に指示データを送ることにより、特定の画像を表示部１５に表示させる。以下、サーバ３０に設けられた各処理部が任意の画像等を表示部１５に表示させる場合についても同様である。
【００４０】
また、予告処理部１０３は、オファーの予告として、オファー元（第２パラメータ）に関する情報をユーザに提示してもよい。一態様において、予告処理部１０３は、予告対象選手またはその属性を示す画像に併せて、オファー元（第２パラメータ）を示す画像を表示部１５に表示させてもよい。
【００４１】
例えば、予告処理部１０３は、図８に示すような予告画面６００を生成し、表示部１５に表示させる。予告画面６００は、例えば新聞の号外を模した画面であり、オファー元を示す画像６０１および予告対象選手となり得る候補者リストを示す予告画像６０２を含む。予告画面６００には、図８に示すように、見出し、オファー元の台詞、記事テキストなどが含まれている。ただし、これらの画像については、その一部が予告画面６００に含まれていなくてもよい。オファー元を示す情報が表示されることで、報酬の指標が予告されるため、ユーザは期待感をもってゲームを行うことができ、ゲームに対するユーザの関心も高めることができる。なお、選択された予告対象選手に関する情報や、オファー元に関する情報をユーザに通知する方法としては、画像を表示部１５に表示させる以外の方法でもよく、例えば、音声情報を利用してもよい。
【００４２】
（トップ画面）
続いて、ステップＳ５において、表示制御部１１３は、図９の（ａ）に示すようなトップ画面７００を表示部１５に表示させる。図９の（ａ）に示すように、トップ画面７００には、スカウトパートを開始するための指示を受け付けるオブジェクト７０１、チームパートを開始するための指示を受け付けるオブジェクト７０２、および、試合パートを開始するための指示を受け付けるオブジェクト７０３が含まれている。さらに、トップ画面７００には、選択された予告対象選手のリストを示す画像７０４およびオファー元（第２パラメータ）を示す画像７０５、次の試合が、進行中のリーグ戦における何試合目かを示す画像７０６、ユーザチームのクラブランクを示す画像７０７、ユーザチームの累計バリューを示す画像７０８などが含まれている。
【００４３】
操作部１４を介してオブジェクト７０１、７０２または７０３をユーザが選択すると、それぞれ、ステップＳ８、Ｓ９、Ｓ１０に移行する。
【００４４】
なお、一態様において、表示制御部１１３がトップ画面５を表示部１５に表示させた時点において、ユーザチームの累計バリューが図１０のテーブルに示すランクアップ条件を満たしている場合、ランクアップ処理部１０４は、ユーザチームのランクアップを行うとともに、図１０に基づく報酬をユーザに付与してもよい。これにより、ユーザに対しランクアップを目指すという動機づけを与え、ゲームへの関心を高めることができる。なお、ランクアップ処理部１０４がランクアップの発生を判定するタイミングは、このタイミングに限定されず、ユーザチームの累計バリューが変動するタイミングで都度判定するようにしてもよい。
【００４５】
ランクアップ処理部１０４は、ランクアップが発生した場合、図９の（ｂ）に示すダイアログ７１０をトップ画面７００に重畳させて表示部１５に表示させてもよい。ダイアログ７１０には、ランクアップ後のユーザチームのクラブランクを示す画像７１１および報酬を示す画像７１２が含まれている。
【００４６】
（スカウトパート）
ステップＳ８では、スカウト処理部１０５が、スカウトパートを進行させる。スカウトパートは、ユーザがスカウト券を消費して、試合に使用可能な新たな選手を獲得するパートである。一態様において、図１１のテーブルに示すような複数種類のスカウト券が存在し、各スカウト券について、スカウト対象選手ランク（各スカウト券によって獲得可能な選手の選手ランク）、および、使用解放条件（各スカウト券を使用するために必要なユーザチームのクラブランク）がそれぞれ規定されている。高い選手ランクの選手を獲得可能なスカウト券を使用するためには高いクラブランクが必要になることで、ユーザチームのランクアップへの動機を高めることができる。また、現実の世界でも優れた選手の獲得は、有名クラブによってなされることが多いため、現実味を向上させることができる。
【００４７】
そして、スカウト処理部１０５は、図１２の（ａ）に示すようなスカウト券選択画面８００を表示部１５に表示させる。スカウト券選択画面８００には、各種類のスカウト券に、当該スカウト券を使用するための指示を受け付けるオブジェクト（８０１、８０３等）、当該スカウト券の使用枚数を示す画像（８０２、８０４等）、および、当該スカウト券が使用不可である場合に、当該スカウト券が使用不可であることを示す画像（８０５等）が含まれている。図１２の（ａ）に示すように、スカウト券が使用不可であることを示す画像（８０５等）は、当該スカウト券を使用するために必要なクラブランクを示すものであってもよい。また、スカウト券選択画面８００には、スカウトパートを終了させるための指示を受け付けるオブジェクト８０６が含まれている。
【００４８】
ユーザが、操作部１４を介して、いずれかのスカウト券を使用するための指示を受け付けるオブジェクト（８０１、８０３等）を選択し、かつ、当該スカウト券が使用可能である場合、スカウト処理部１０５は、当該スカウト券のスカウト対象選手ランクに基づいて、選手を抽選する。
【００４９】
なお、スカウト処理部１０５による抽選元となる選手群は、一態様において、選手ランクごとに所定数予め設定した選手群であってもよいし、他の一態様において、サーバ３０が、複数のユーザ（例えば、全ユーザ）の保有する選手、特に、複数のユーザの各々が育成した選手から、選手ランクごとに所定数予め抽出した選手群であってもよい。これにより、スカウト可能な選手のバリエーションを新鮮なものとすることができ、ゲームに対するユーザの関心を高めることができる。なおこのとき、好ましくない名前を排除するために、当該選手群の各選手の名前をデフォルトの名前に変更してもよい。各ユーザが選手を育成する処理の一態様については、実施形態３において説明する。
【００５０】
また、スカウト処理部１０５は、単一の選手を抽選し、抽選した選手を獲得するようにしてもよいが、スカウト処理部１０５は、複数の選手を抽選し、抽選した選手の中から、獲得する選手をユーザに選択させるようにしてもよい。なお、抽選する選手の数は特に限定されないが、例えば、３人とすることができる。
【００５１】
例えば、スカウト処理部１０５は、図１２の（ｂ）に示すようなスカウト結果画面８１０を表示部１５に表示させる。スカウト結果画面８１０には、抽選された選手ごとに、当該選手を示す画像８１１、当該選手のポジションを示す画像８１２、当該選手の選手ランクを示す画像８１３、当該選手の選手能力を示す画像８１４、当該選手の市場価値を示す画像８１５、当該選手の能力詳細を表示させるための指示を受け付けるオブジェクト８１６、当該選手を獲得するための指示を受け付けるオブジェクト８１７が含まれている。ユーザが、操作部１４を介してオブジェクト（８１７等）を選択した場合、スカウト処理部１０５は、当該選手を獲得してもよい。また、ユーザが、操作部１４を介して、いずれかの選手の能力詳細を表示させるための指示を受け付けるオブジェクト（８１６等）を選択した場合、スカウト処理部１０５は、当該選手の能力詳細（特殊能力、選手能力の各項目など）を表示部１５に表示させてもよい。
【００５２】
スカウト処理部１０５は、スカウトパートにおいて獲得された選手の市場価値を、当該選手の選手能力に基づいて決定し、ユーザチームの累計バリューに加算する。
【００５３】
そして、操作部１４を介して、スカウトパートを終了させるための指示を受け付けるオブジェクト８０６をユーザが選択した場合、スカウトパートは終了し、ステップＳ５に移行する。
【００５４】
（チームパート）
ステップＳ９では、チーム処理部１０６が、チームパートを進行させる。チームパートは、ユーザチームの編集等を行うパートである。一態様において、チーム処理部１０６は、メニュー画面を表示部１５に表示させ、ユーザの選択に応じて、（ｉ）ユーザチームの編集、（ｉｉ）ユーザが保有する選手の一覧表示、もしくは、（ｉｉｉ）ユーザが保有する選手の削除（登録抹消）を行うか、または、チームパートを終了させる。チームパートが終了した場合は、ステップＳ５に移行する。
【００５５】
続いて、ユーザチームの編集について詳細に説明する。チーム処理部１０６は、ユーザチームの編集を行う場合、図１３の（ａ）に示すような選抜チーム編集画面９００を表示部１５に表示させる。選抜チーム編集画面９００には、フォーメーションを変更するための指示を受け付けるオブジェクト９０１、スターティングメンバが表示される領域９０２、スターティングメンバである各選手に対応するオブジェクト（９０３等）、ベンチメンバが表示される領域９０４、ベンチメンバである各選手に対応するオブジェクト（９０５等）、予告対象選手であることを示す画像（９０６等）、選手ＢＯＸとの入れ替えのための指示を受け付けるオブジェクト９０７が含まれている。なお、選手ＢＯＸには、ユーザが保有する選手のうち、スターティングメンバでもベンチメンバでもない選手が仮想的に入っているものとする。
【００５６】
スターティングメンバである各選手に対応するオブジェクト（９０３等）は、スターティングメンバが表示される領域９０２に、各ポジションに対応する位置に表示されている。ベンチメンバである各選手に対応するオブジェクト（９０５等）は、ベンチメンバが表示される領域９０４に表示されている。スターティングメンバである各選手に対応するオブジェクト（９０３等）およびベンチメンバである各選手に対応するオブジェクト（９０５等）のうち、予告対象選手に対応するオブジェクトには、予告対象選手であることを示す画像（９０６等）が付されている。これにより、ユーザは、どの選手が予告対象選手か容易に把握することができる。
【００５７】
また、ユーザが、操作部１４を介して、スターティングメンバである各選手に対応するオブジェクト（９０３等）およびベンチメンバである各選手に対応するオブジェクト（９０５等）のうちのいずれかのオブジェクトを選択し、他のオブジェクトまでドラッグした場合、チーム処理部１０６は、選択されたオブジェクトに対応する選手と、ドラッグ先のオブジェクトに対応する選手との間で、スターティングメンバのポジションまたはスターティングメンバとベンチメンバとの間の入れ替えを行う。
【００５８】
また、ユーザが、操作部１４を介して、スターティングメンバである各選手に対応するオブジェクト（９０３等）およびベンチメンバである各選手に対応するオブジェクト（９０５等）のうちのいずれかのオブジェクトを選択し、選手ＢＯＸとの入れ替えのための指示を受け付けるオブジェクト９０７までドラッグした場合、チーム処理部１０６は、図１３の（ｂ）に示すような入れ替え画面９１０を表示部１５に表示させる。このとき、選択されたオブジェクトに対応する選手を入れ替え前選手と称する。
【００５９】
入れ替え画面９１０には、選手ＢＯＸ内の選手に対応するオブジェクト（９１１等）が含まれている。なお、予告対象選手に対応するオブジェクトには、予告対象選手であることを示す画像（９１２等）が付されている。そして、ユーザが、操作部１４を介して、いずれかの選手（入れ替え後選手）に対応するオブジェクトを選択した場合、チーム処理部１０６は、スターティングメンバまたはベンチメンバから、入れ替え前選手を取り除き、代わりに、入れ替え後選手を追加する。
【００６０】
なお、一態様において、入れ替え画面９１０、ユーザが保有する選手の一覧表示のための画面、および、ユーザが保有する選手の削除のための画面では、各選手に対応するオブジェクトをソート可能になっていてもよい。また、一態様において、チーム処理部１０６は、ユーザが保有する選手を削除した場合に、ユーザチームの累計バリューの変化させなくともよい。また、一態様において、チーム処理部１０６は、スターティングメンバとして選択された選手、ベンチメンバとして選択された選手、および、予告対象選手の削除を行わないことが好ましい。また、一態様において、チーム処理部１０６は、ユーザが保有する選手が２３人以下になる場合は、削除を行わないことが好ましい。
【００６１】
（試合前パート）
ステップＳ１０では、対戦相手決定処理部１０７が、対戦相手を決定する。本実施形態にでは、リーグ戦が行われており、対戦相手決定処理部１０７は、リーグ戦における最初の試合前に所定数（例えば、３）の対戦相手チームを決定する。そして、対戦相手決定処理部１０７は、各試合前において、前記決定した所定数の対戦相手チームから、例えばランダムに、次の試合における対戦相手チームを決定する。
【００６２】
対戦相手決定処理部１０７が所定数の対戦相手チームを決定する方法は特に限定されないが、一態様において、対戦相手決定処理部１０７は、他のユーザが作成したチームから、所定数の対戦相手チームを抽選してもよい。一態様において、対戦相手決定処理部１０７は、他のユーザが作成したチームから、ユーザチームのディビジョンが１に近いほど、ユーザチームのチーム総合力より高いチーム総合力の対戦相手チームが多くなるように、所定数の対戦相手チームを抽選する。これにより、クラブランクが向上するほど強敵と試合することができ、ユーザは緊張感を持って遊ぶことができる。
【００６３】
一例として、対戦相手決定処理部１０７は、他のユーザが作成したチームから、チーム総合力が第１の範囲であるカテゴリ１のチーム、チーム総合力が第２の範囲であるカテゴリ２のチーム、および、チーム総合力が第３の範囲であるカテゴリ３のチームを抽出する。なお、第１の範囲、第２の範囲、第３の範囲の順に、チーム総合力が小さくなるものとする。そして、対戦相手決定処理部１０７は、例えば図１４に示すテーブルに基づいて、各カテゴリのチームから、ユーザチームのディビジョンに応じた数の対戦チームを抽選する。
また、対戦相手決定処理部１０７は、次の試合に勝利した場合の報酬の有無を、例えばランダムに決定する。一態様において、当該報酬はスカウト券であり、対戦相手決定処理部１０７は、当該スカウト券の種類を、ユーザチームのディビジョンに応じて決定してもよい。
【００６４】
そして、対戦相手決定処理部１０７は、図１５の（ａ）に示すような対戦相手決定画面１０００を表示部１５に表示させる。対戦相手決定画面１０００には、対戦相手を示す画像１００１、試合に処理した場合の報酬を示す画像１００２、および、試合を開始するための指示を受け付けるオブジェクト１００３が含まれている。一態様において、対戦相手決定画面１０００には、ユーザチームおよび対戦相手チームの、リーグ戦におけるランキングおよび勝ち点、ならびに、チーム総合力等を示す画像が含まれていてもよい。ユーザが、操作部１４を介して、オブジェクト１００３を選択すると、ステップＳ１１に移行する。
【００６５】
ステップＳ１１では、試合処理部１０８が、ユーザチームのスターティングメンバおよびベンチメンバのそれぞれの調子を、例えばランダムに決定し、図１５の（ｂ）に示すような調子確定画面１０１０を表示部１５に表示させる。調子確定画面１０１０には、各選手を示す画像（１０１１等）と、各選手の調子を示す画像（１０１２等）とが含まれている。
【００６６】
続いて、ステップＳ１２では、試合処理部１０８が、図１５の（ｃ）に示すようなアイテム選択画面１０２０を表示部１５に表示させる。アイテム選択画面１０２０には、ユーザチームの所有アイテムの各々を使用するための指示を受け付けるオブジェクト（１０２１等）、ピンチチャンス操作モードを選択するための指示を受け付けるオブジェクト１０２２、および、カスタム操作モードを選択するための指示を受け付けるオブジェクト１０２３が含まれている。ユーザが、操作部１４を介して、オブジェクト（１０２１等）を選択すると、試合パートにおいて、選択したアイテムが使用され、当該アイテムに応じた効果がユーザチームに付与される。また、ユーザが、操作部１４を介して、オブジェクト１０２２または１０２３を選択すると、試合パートにおける操作モードを変更することができる。
【００６７】
（試合パート）
ステップＳ１３では、試合処理部１０８が、試合パート（特定のパート）を進行させる。試合処理部１０８は、試合パートを、ユーザの操作が制限された第１状態と、ユーザの操作が可能な第２状態と、の間で切り替えながら進行させる。
【００６８】
第１状態は、例えば、ユーザが選手に対する操作を一切行うことができない状態である。また例えば、第１状態は、選手に対する指示がおおまかな指示（作戦の指示等）に限られ、選手に対して、行うべき動作の種類、当該動作を行うべきタイミング、当該動作に関する位置又は方向等の細かい指示を行うことができない状態である。なお、第１状態は、試合処理部１０８が選手に対する操作を受け付けない状態と言い換えることもできる。また、第１状態は、ユーザが選手に対する操作を行ったとしても試合処理部１０８が無視する状態と言い換えることもできる。別の言い方をすれば、第１状態は、ユーザの操作による介入が制限された状態で試合処理部１０８による制御によって自動的に試合が進行する状態である。
【００６９】
第１状態で試合が進行する場合、ユーザチームのスターティングメンバおよびベンチメンバである選手と対戦相手チームのスターティングメンバおよびベンチメンバである選手とを用いた簡易的なシミュレーションが試合処理部１０８により実行され、ユーザの操作を要することなく自動的に試合が進行する。簡易的なシミュレーションは、既知の技術を用いることで実現可能である。
【００７０】
第２状態は、ユーザが選手に対する操作を行うことが可能な状態である。言い換えれば、第２状態は、試合処理部１０８が選手に対する操作を受け付ける状態である。選手に対する操作は、例えば、選手の移動操作、パス操作、シュート操作、キャッチ操作等が挙げられる。
【００７１】
操作モードがピンチチャンス操作モードである場合には、一態様において、試合処理部１０８は、ピンチまたはチャンスのときは、第２状態に切り替え、それ以外は第１状態とする。なお、ピンチとは失点する可能性が高い状態であり、例えば、対戦相手チームのシュートまたはコーナーキックのときを指す。また、チャンスとは得点する可能性が高い状態であり、例えば、ユーザチームのシュートまたはコーナーキックのときを指す。
【００７２】
一方、操作モードがカスタム操作モードである場合には、一態様において、試合処理部１０８は、試合開始から所定時間は、第１状態とし、その後は第２状態に切り替える。ただし、試合処理部１０８による第１状態と第２状態との切り替えの態様はこれらに限定されず、様々な態様をとることができる。
【００７３】
また、試合処理部１０８は、各選手が特殊能力を有している場合、所定の条件に応じて、当該特殊能力を発動させる。特殊能力が発動すると、特定の効果が得られる。例えば、「ビハインド」、「強心臓」という特殊能力は、ユーザチームが負けているときに、攻撃力がアップするという効果が得られる。また、「フィジカル」、「フィジカルモンスター」という特殊能力は、接触プレイに強くなるという効果が得られる。
【００７４】
試合処理部１０８は、図１６に示すような試合中画面１１００を表示部１５に表示させる。すなわち、試合処理部１０８は、仮想的なフィールド１１０１内に、ユーザチームおよび対戦相手チームのぞれぞれの選手に対応するオブジェクト（１１０２、１１０３等）を表示させる。なお、試合処理部１０８は、予告対象選手に対応するオブジェクト（１１０３等）には、予告対象選手であることを示す画像（１１０４等）を重畳表示させてもよい。これにより、ユーザは、試合中の予告対象選手の活躍を容易に確認することができる。
【００７５】
また、一態様において、試合処理部１０８は、ゲーム内におけるの選手の使用状況に応じて、選手に対応したパラメータ（例えば、第１パラメータ）を変化させる（変化処理）。例えば、試合処理部１０８は、第１状態または第２状態で試合を進行させているとき、試合パートにおける、ユーザが保有する複数の選手の各々の使用状況に応じて、各選手の市場価値（第１パラメータ）を変化させる変化処理を実行する。ここで、試合パートにおける選手の使用状況とは、試合パートにおいて、（ｉ）当該選手が試合に出場したか、（ｉｉ）当該選手がどのような行動を行ったか、および、（ｉｉｉ）当該選手がどのような特殊能力を発動したかなどである。なお、選手の使用状況は上記に限らない。例えば、ゲーム内における選手の使われ方や、ゲーム内のルールに応じて適宜設定される。
【００７６】
なお、試合パートにおける各選手の使用状況によっては、当該選手の市場価値は変化しない場合もある。例えば、スターティングメンバでもベンチメンバでもない選手は、試合パートにおいて使用されないため、変更処理において、当該選手の市場価値は変化しない。また、スターティングメンバである選手であっても、試合パートにおいて特定の行動をしなかった場合、変更処理において、当該選手の市場価値は変化しない。
【００７７】
一態様において、試合パートにおいて、ユーザが使用可能な複数の選手の各々が、図１７のテーブルに記載されているような予め定められた対象行動を行った場合、試合処理部１０８は、当該選手の市場価値を、図１７のテーブルに示す値だけ上昇させ、試合中画面１１００に、パネル１１１０を表示させる。パネル１１１０には、市場価値が上昇した選手を示す画像１１１１、市場価値が上昇した原因となる対象行動を示す画像１１１２、および、市場価値の上昇値を示す画像１１１３が含まれている。
【００７８】
また、一態様において、試合パートにおいて、ユーザが使用可能な複数の選手の各々が、図１８のテーブルに記載されているような予め定められた対象特殊能力を発動した場合、試合処理部１０８は、当該選手の市場価値を、図１８のテーブルに示すように上昇させ、試合中画面１１００に、パネル１１２０を表示させる。パネル１１２０には、市場価値が上昇した選手を示す画像１１２１、市場価値が上昇した原因となる特殊能力を示す画像１１２２、および、市場価値の上昇値を示す画像１１２３が含まれている。また、試合処理部１０８は、当該選手が予告対象選手である場合には、市場価値が上昇した選手を示す画像１１２１に、予告対象選手であることを示す画像（１１０４等）を重畳表示させてもよい。
【００７９】
さらに、一態様において、試合処理部１０８は、前記第１状態または前記第２状態で試合を進行させているときに、試合パートにおける、ユーザが使用可能な複数の選手の各々の使用状況に応じて、各選手の行動別ポイントを算出し、蓄積する。
【００８０】
行動別ポイントが付与される行動は、上述した市場価値を上昇させる対象行動を含むものであってもよいが、当該対象行動以外の行動に対しても行動別ポイントが付与されることが好ましい。例えば、試合パートにおいて、ユーザが使用可能な複数の選手の各々が、図１９のテーブルに記載されているような行動を行った場合、試合処理部１０８は、図１９のテーブルに従って、当該選手の行動別ポイントを蓄積する。図１９のテーブルに示すように、行動別ポイントは、行動および選手のポジションに応じたポイントである。ただし、行動別ポイントは、行動のみに応じたポイントであってもよい。また、図１９のテーブルに示すように、一試合に蓄積される行動別ポイントの上限が、行動ごとに設定されている。ただし、上限を設けなくてもよい。
【００８１】
そして、試合処理部１０８は、試合終了後に各選手について、（ｉ）蓄積した行動別ポイントの合計、（ｉｉ）当該選手のポジションに応じたポジション別基準ポイント、および、（ｉｉｉ）試合の勝敗に応じた試合評価値（例えば、勝ち＝２、引き分け＝１、負け＝０など）に基づいて、例えば下記のような式を用いて、１０点満点で評点を算出する。
【００８２】
評点＝｛（行動別ポイントの合計＋初期加算値）÷ポジション別基準ポイント）×８＋勝敗評価値｝
試合処理部１０８は、試合が開始してから、所定のゲーム内時間が経過したときに、試合を終了させ、ステップＳ１４に移行する。
なお、上記のようにして求めた評点に基づき市場価値を算出し、その値を、他の観点で算出した市場価値に加算するようにしてもよい。
【００８３】
（試合後パート）
ステップＳ１４では、結果処理部１０９が、図２０の（ａ）のような試合結果画面１２００を表示部１５に表示させる。試合結果画面１２００には、直前の試合パートにおける各選手の市場価値の上昇量を示す画像１２０１が含まれている。
【００８４】
また、一態様において、結果処理部１０９は、ユーザチームの累計バリューに、各選手の市場価値の上昇量を合計した値を加算する。また、結果処理部１０９は、試合に勝利した場合、対戦相手決定処理部１０７が決定した、試合に勝利した場合の報酬をユーザに付与する。そして、結果処理部１０９は、図２０の（ｂ）のようなダイアログ１２１０を、試合結果画面１２００に重畳表示させる。ダイアログ１２１０には、上昇した累計バリューを示す画像１２１１、および、付与された報酬を示す画像１２１２が含まれている。
【００８５】
また、一態様において、結果処理部１０９は、直前の試合パートにおける各選手の評点を比較して、最も高い評点を有する選手をＭＯＭ（マンオブザマッチ）と決定し、ＭＯＭとなった選手の市場価値および累計バリューを所定の値だけ上昇させてもよい。この処理も、前記変化処理に該当する。
【００８６】
また、一態様において、結果処理部１０９は、直前の試合が、その日初めての試合であった場合に、報酬をユーザに付与してもよい。
【００８７】
また、一態様において、結果処理部１０９は、ユーザチームの累計バリューが、複数の所定の値のいずれかを超えた場合に、都度報酬をユーザに付与してもよい。
【００８８】
続いて、ステップＳ１５において、結果処理部１０９は、リーグ戦における全ての試合（例えば、５試合）が終了したか否かを判定する。全ての試合が終了していない場合、ステップＳ５に移行する。全ての試合が終了している場合、ステップＳ１６に移行する。
【００８９】
（ベストイレブン表示）
ステップＳ１６では、結果処理部１０９は、ベストイレブンを選出する。結果処理部１０９は、まず、ユーザが使用可能な各選手について、リーグ戦中の全試合（例えば、直近の３試合）の評点の平均値と、リーグ戦中に増加した市場価値とに基づいて、ベストイレブン判定値を算出する。続いて、結果処理部１０９は、図２１のテーブルに基づいて、ユーザチームのディビジョンに応じたベストイレブン基準値を取得する。そして、結果処理部１０９は、ベストイレブン基準値を超えるベストイレブン判定値を有する選手を抽出し、ベストイレブン判定値によってソートする。次に、結果処理部１０９は、図２０のテーブルに基づいて、ユーザチームのディビジョンおよびリーグ戦中の勝利数に応じて、選出されるベストイレブンの選出数を抽選する。例えば、ユーザチームのディビジョンが３であり、リーグ戦において３勝していた場合、図２１のテーブルの太枠内に記載の確率に基づいて、選出数を抽選する。そして、ベストイレブン選出数の分だけ、ベストイレブン判定値の高い選手から順に選択することにより、ユーザが使用可能な選手のうち、ベストイレブンに選出される選手を選択することができる。
【００９０】
なお、ユーザが使用可能な選手以外のベストイレブンについては、結果処理部１０９は、リーグ戦で対戦した全チームの中から、各ポジションで最も選手能力が高い選手を選出する。
【００９１】
結果処理部１０９は、ベストイレブンに選出された選手の市場価値および累計バリューを所定の値だけ上昇させてもよい。この処理も、前記変化処理に該当する。
【００９２】
そして、結果処理部１０９は、図２２に示すようなベストイレブン表示画面１３００を表示部１５に表示させる。ベストイレブン表示画面１３００には、ベストイレブンに選出された各選手を示す画像（１３０１、１３０２等）が含まれており、ベストイレブンに選出された、ユーザが使用可能な選手（１３０２等）は、強調して表示されていてもよい（例えば、図２２に示すように、ライトアップして星マークを付すなど）。
【００９３】
（オファーパート）
オファーパートでは、付与処理部１１２は、変化処理において変化する市場価値（第１パラメータ）が所定条件（パラメータに基づく所定条件）を充足した予告対象選手について無効化するとともに、その対価としてユーザに報酬を付与する。ここで、選手を無効化するとは、ユーザが保有している、または、使用可能な選手を、ユーザが保有しない状態にすること、または、使用不可能な状態にすることである。言い換えると、当該選手の選手情報とユーザ情報との関連づけを解除することである。
【００９４】
一態様において、付与処理部１１２は、前記所定条件を充足した予告対象選手については、自動的に無効化し、その対価としてユーザに報酬を付与するようにしてもよいが、他の態様において、付与処理部１１２は、前記所定条件を充足した予告対象選手の無効化の要否についてユーザから無効化要の指示を受け付けたことを条件として、当該予告対象選手を無効化し、その対価としてユーザに報酬を付与してもよい。
【００９５】
なお、前記所定条件を充足した予告対象選手が複数ある場合に、付与処理部１１２は、その一部または全部の前記対象選手について無効化し、その対価としてユーザに報酬を付与してもよく、特に、ユーザにより選択された予告対象選手について無効化し、その対価としてユーザに報酬を付与してもよい。
【００９６】
一態様において、付与処理部１１２が、ユーザに付与する報酬は、無効化する予告対象選手に対応する市場価値（第１パラメータ）または他の情報（他のパラメータ）に応じたものであってもよい。
【００９７】
以下では、付与処理部１１２が、前記所定条件を充足した予告対象選手の無効化の要否について、ユーザから無効化要の指示を受け付けた場合に、当該予告対象選手を無効化し、その対価としてユーザに報酬を付与する構成について詳細に説明する。
【００９８】
ステップＳ１７では、判定処理部１１０が、変化処理において変化するパラメータに基づく所定条件を充足した予告対象選手を選択する。例えば、判定処理部１１０は、前記所定条件を充足した予告対象選手を、オファー対象選手として選択する。詳細には、判定処理部１１０は、予告対象選手の市場価値（第１パラメータ）を用いて、当該予告対象選手をオファー対象選手として選択する否かを判定する（判定処理）。
【００９９】
一態様において、判定処理部１１０は、市場価値が高くなる程、予告対象選手をオファー対象選手として選択されやすく判定してもよい。この場合、予告対象選手に関する情報をユーザに通知した後に、予告対象選手の市場価値を向上させることができれば、それだけ、予告対象選手がオファー対象選手として選択される可能性が高くなる。そのため、ユーザは、予告対象選手に関する情報を把握した後、予告対象選手を試合に出場させることにより、その予告対象選手の市場価値（第１パラメータ）を向上させることにより、当該予告対象選手と引き換えに報酬が与えられる可能性を高めるという新たな目的を得ることができる。つまり、ゲームに対するユーザの関心を高めることができる。
【０１００】
また、一態様において、判定処理部１１０は、判定処理において、所定数（例えば、３）の試合パートにおける予告対象選手の使用状況をさらに用いて、当該予告対象選手がオファー対象選手か否かを判定してもよい。例えば、一態様において、判定処理部１１０は、判定処理において、リーグ戦中の全試合パートにおける予告対象選手の評点の平均値をさらに用いて、当該予告対象選手がオファー対象選手か否かを判定してもよい。なお、予告対象選手の評点は、当該予告対象選手が試合中に特定の行動を行うことによって高くなる。そのため、ユーザは、予告を受けた後の試合において、予告対象選手が特定の行動を行うように当該予告対象選手を使用することによって、当該予告対象選手と引き換えに報酬が与えられる可能性をより高めることができる。そのため、ゲームに対するユーザの関心をより高めることができる。
【０１０１】
さらに、一態様において、判定処理部１１０は、判定処理において、以下のように各予告対象選手をオファー対象選手として選択する否かを判定することができる。
【０１０２】
判定処理部１１０は、各予告対象選手のリーグ戦中の全試合における評点の平均値から、例えば図２３のテーブルに基づいて、オファー基本発生率を算出する。また、判定処理部１１０は、図６のテーブルに記載の、オファー元に対応する適合条件の市場価格と、各予告対象選手の市場価格とから、例えば図２４のテーブルに基づいて、市場価値補正値を算出する。そして、判定処理部１１０は、オファー基本発生率に市場価値補正値を加算した確率で、各予告対象選手を、オファー対象選手とするか否かをそれぞれ決定する。これを全ての予告対象選手に対して決定することにより、オファー対象選手を特定する。
【０１０３】
また、別の態様において、判定処理部１１０は、判定処理において、各予告対象選手の第１パラメータ（例えば、市場価値）が所定条件を満たしていれば、オファー対象選手として選択してもよい。所定条件としては、例えば、各予告対象選手の第１パラメータが閾値以上であることが挙げられる。
【０１０４】
なお、判定処理部１１０は、予告処理部１０３が予告処理を実行してから、試合処理部１０８が所定数（例えば、３）の試合パートを実行した後に、判定処理を実行することになる。そのため、ユーザは、予告を受けた選手を使用して第１パラメータを向上させる機会、および、予告を受けた選手を使用して高い評点を得る機会が確実に与えられるために、ゲームに対するユーザの関心を高めることができる。
【０１０５】
ステップＳ１８において、提示処理部１１１は、未提示のオファー対象選手が存在するか判定する。未提示のオファー対象選手が存在しない場合には、ステップＳ３に移行し、未提示のオファー対象選手が存在する場合には、ステップＳ１９に移行する。
【０１０６】
ステップＳ１９では、まず、提示処理部１１１は、オファー対象選手の移籍金を、例えば図２５のテーブルを参照して、オファー対象選手の市場価値（第１パラメータ）から算出する。移籍金を、オファー対象選手の市場価値よりも高くすることにより、オファー対象選手をオファーに応じて供出すると、移籍金とオファー対象選手の市場価値との差分だけ累計バリューを増加させることができる。
【０１０７】
次に、提示処理部１１１は、オファー対象選手の供出の報酬となるゲームアイテムを、例えば図２６のテーブルを参照して、オファー元（第２パラメータ）に基づいて、グリーンプレゼント、ブロンズプレゼント、シルバープレゼントおよびゴールドプレゼントから抽選する。なお、オファー元の序列が国内クラブに近いほど、報酬が、グリーンプレゼントになる可能性が高くなり、オファー元の序列が海外ビッグクラブに近いほど、報酬が、ゴールドプレゼントになる可能性が高くなる。このように、報酬は、オファー元（第２パラメータ）に基づいて決定される。
【０１０８】
このように報酬を、選手とは異なるゲームアイテムとすることで、選手をゲームアイテムに変換するという新しい遊びを提供することができる。
【０１０９】
そして、提示処理部１１１は、オファー対象選手の無効化の要否をユーザから受け付ける。例えば、提示処理部１１１は、オファー対象選手に対するオファーをユーザに提示する。当該オファーは、オファー対象選手のユーザのチーム外への移籍のオファーであるとも言える。提示処理部１１１は、図２７に示すようなオファー画面１４００を表示部１５に表示させる。オファー画面１４００には、オファー対象選手を示す画像１４０１、オファー元を示す画像１４０２、オファー対象選手の市場価値を示す画像１４０３、移籍金を示す画像１４０４、オファー対象選手の市場価値と移籍金との差分利益を示す画像１４０５、オファー対象選手の供出に対する報酬を示す画像１４０６、オファーを承諾（移籍させる）する（オファー対象選手の無効化要を指示する）ための指示を受け付けるオブジェクト１４０７、および、オファーを拒否する（オファー対象選手の無効化不要を指示する）ための指示を受け付けるオブジェクト１４０８が含まれている。
【０１１０】
ユーザが、操作部１４を介して、オブジェクト１４０７を選択した場合（ステップＳ２０のＹＥＳ）、ステップＳ２１に移行する。また、ユーザが、操作部１４を介して、オブジェクト１４０８を選択した場合（ステップＳ２０のＮＯ）、ステップＳ１８に移行する。
【０１１１】
（付与処理）
ステップＳ２１では、付与処理部１１２は、オファーを承諾する（オファー対象選手の無効化要を指示する）ユーザの入力（オブジェクト１４０７の選択）に応じて、ユーザが使用可能な複数の選手から、オファー対象選手を取り除く（無効化する）とともに、その対価としてユーザに報酬を付与する（付与処理）。
【０１１２】
なお、報酬であるグリーンプレゼント、ブロンズプレゼント、シルバープレゼントおよびゴールドプレゼントは、さらに抽選が行われ、それぞれ別のゲームアイテムに変化する。ゴールドプレゼントが最も付加価値が高いゲームアイテムに変化し、次いでシルバープレゼント、ブロンズプレゼント、グリーンプレゼントの順に付加価値の高いゲームアイテムに変化する。
【０１１３】
以上、図４に示すフローチャートによれば、まず、試合を始める前に、オファーの可能性のある移籍候補者リストが表示されることにより、選手の移籍に関する予告オファーがなされる。その後、所定数（３回）試合を行い、試合後の選手の価値に基づいて、選手の移籍に関する正式オファーが決定される。正式オファーをユーザが許諾すると、選手とアイテムが交換される。移籍の対象となった選手はいなくなり（無効化され）、代わりにアイテムがユーザに付与される。ユーザは、移籍オファーの候補になっている選手に正式オファーがくるように、移籍オファーの候補になっている選手を積極的に試合に出場させたり、移籍オファーの候補になっている選手を活躍させるためのフォーメーションを選択したりする。これにより、ユーザは期待感をもって所定回数の試合に臨むことができる。
【０１１４】
また、ステップＳ１８において選択されたオファー対象選手が複数ある場合には、無効化要の指示を受け付けたオファー対象選手のみ無効化されるので、付与処理部１１２は、ユーザにより選択された予告対象選手について無効化し、その対価としてユーザに報酬を付与することができる。
【０１１５】
なお、上述したように、付与処理部１１２は、前記所定条件を充足した予告対象選手については、自動的に無効化し、その対価としてユーザに報酬を付与するようにしてもよい。この場合、ステップＳ１９およびステップＳ２０は省略し、ステップＳ１８において選択されたオファー対象選手の一部または全部について、ステップＳ２１において無効化し、その対価としてユーザに報酬を付与すればよい。
【０１１６】
〔変形例〕
ゲームシステム１が実行するゲームとしては、複数のゲームキャラクタをユーザが使用して目的を達成するゲームであれば特に限定されず、例えば、スポーツゲーム（サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム）、バトルゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームが挙げられる。そして、ゲーム形式・ジャンルに応じて、本発明における「ゲームキャラクタ」も適宜読み替えればよい。
【０１１７】
上記「複数の選手」は、ユーザが保有するゲームキャラクタである。一態様において、ユーザが保有するゲームキャラクタは、（ｉ）ユーザ識別情報と関連付けられたゲームキャラクタ、（ｉｉ）ユーザチームに属するゲームキャラクタ、または、（ｉｉｉ）ユーザが使用可能なゲームキャラクタと表現されることもある。なお、ゲームキャラクタが、ユーザ識別情報と関連付けられているとは、記憶部３２または記憶部１２に、当該ゲームキャラクタに対応するデータとユーザを識別するユーザ識別情報とが関連付けられて記憶されている状態を意味する。また、ユーザチームに属するゲームキャラクタは、スターティングメンバおよびベンチメンバに限定されない。また、ユーザが保有するゲームキャラクタは、サーバ３０が、ユーザが保有するゲームキャラクタとして管理しているゲームキャラクタである。
【０１１８】
また、上記「スポーツゲーム」は、一態様において、チーム対チームで試合するスポーツゲームであり、ユーザのチームを構成する選手である複数のゲームキャラクタをユーザが使用して試合を行うゲームであってもよい。また、上記「バトルゲーム」は、一態様において、複数の兵士キャラクタをユーザが使用して、単一または複数の敵兵士と対戦を行うバトルゲームであってもよい。
【０１１９】
なお、「試合」は、ゲームの種類等に応じて、別の呼び方をしてもよい。例えば、「対戦」、「挑戦」、「バトル」等といった呼び方であってもよい。また、「オファー」についても、ゲームの種類等に応じて、別の呼び方をしてもよい。例えば、「提案」、「申出」、「交渉」、「取引」等といった呼び方であってもよい。
【０１２０】
また、以上では、市場価値を第１パラメータとして説明しているが、本実施形態はこれに限定されず、第１パラメータとして他のパラメータを用いてもよい。例えば、各ゲームキャラクタに対し経験値が関連付けられており、当該経験値を第１パラメータとして用いてもよい。
【０１２１】
また、一態様において、ゲーム処理部１００は、予告対象選択の処理および予告の処理を実行せず、判定処理部１１０が、予告対象ゲームキャラクタからではなく、ユーザが保有している複数のゲームキャラクタから、各ゲームキャラクタの第１パラメータに基づいて、オファー対象ゲームキャラクタを選択する構成であってもよい。このような構成であっても、ゲームキャラクタを使用して目的を達成することの他に、オファーに応じてゲームキャラクタを供出することにより報酬を得るという新しい遊び方をユーザに提供することができる。
【０１２２】
また、操作部１４は、タッチパネル、ボタン等に替えて、または、加えて、キー、レバー、ゲームコントローラ（ゲームパッド）、マウス、またはキーボード等の操作部材を含んでいてもよい。
【０１２３】
〔実施形態２〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
【０１２４】
実施形態１では、報酬を付与する処理において、予告対象選手がオファー対象選手として取り除かれた場合の報酬は、オファー元である第２パラメータに依存していたが、当該報酬の決定方法はこれに限定されない。一態様において、当該報酬は、第２パラメータに加えて、または、第２パラメータに替えて、試合パートにおける当該予告対象選手の使用状況によって変化する構成であってもよい。
【０１２５】
例えば、提示処理部１１１が、オファー対象選手の供出の報酬となるゲームアイテムを決定する際に、オファー対象選手の第１パラメータまたはオファー対象選手の評点の平均値にも基づいて、報酬が変化するようになっていればよい。すなわち、付与処理部１１２が、ユーザに付与する報酬は、無効化する予告対象選手に対応する第１パラメータまたは他のパラメータに応じたものであってもよい。
【０１２６】
これにより、予告を受けた後の試合における選手の活躍によって報酬が変化するため、ゲームに対するユーザの関心を高めることができる。
【０１２７】
〔実施形態３〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
【０１２８】
本実施形態は、ゲーム処理部１００が、選手育成パートを進行させる選手育成パート処理部をさらに備えている点において、実施形態１と異なっている。例えば、トップ画面７００に、選手育成パートを開始するための指示を受け付けるオブジェクトが含まれており、当該オブジェクトが選択された場合に、選手育成パート処理部は、選手育成パートを進行させる。
【０１２９】
（選手育成パート）
一態様において、選手育成パートは、サッカー選手（以降、主人公キャラクタという。）を育成するゲームパートである。選手育成パートでは、ユーザはシナリオを進めながら主人公キャラクタを育成する。シナリオとは、ゲームの進行に合わせて展開されるゲームストーリーである。例えば、高校のサッカー部に所属する主人公キャラクタがプロサッカー選手になるまでのシナリオが用意されている。主人公キャラクタは、ユーザが選択した行動を実行することで、能力を向上させるために必要な経験値を取得する。
【０１３０】
選手育成パートでは、育成が有利になるイベントが発生する。ユーザは、選手育成パートでイベントを発生させるために、主人公キャラクタとは別に、イベント発生用のゲームキャラクタ（以降、イベントキャラクタという。）を保有している。イベントキャラクタは、仮想通貨を消費して抽選（ガチャ）を実行したり、他のユーザから貰ったりすることで獲得することができる。ユーザは、自分が保有するイベントキャラクタをイベントデッキに組み込んで選手育成パートをプレイする。イベントデッキに登録されたイベントキャラクタは、シナリオ内で登場して主人公キャラクタと一緒に練習したり試合に出場したりする。選手育成パートでは、イベントデッキに組み込んだイベントキャラクタに応じたイベントが発生することになる。
【０１３１】
シナリオが進行して主人公キャラクタが高校を卒業する時期になると、選手育成パートが終了して主人公キャラクタの育成が完了する。育成が完了した主人公キャラクタは、ユーザが育成したゲームキャラクタとしてユーザが使用可能なゲームキャラクタに加えられ、他のゲームパートにおいて使用することができるようになる。
【０１３２】
選手育成パート処理部は、選手育成パート中におけるユーザの選択、および、選手育成パート中に発生したイベントに基づいて、主人公キャラクタの選手能力、特殊能力等を調整する。そして、主人公キャラクタの育成が完了し、ユーザが育成した選手として、ユーザのチームに加えられるときに、選手育成パート処理部は、当該ゲームキャラクタの市場価値を、当該選手の選手能力に基づいて決定し、ユーザチームの累計バリューに加算する。
【０１３３】
〔実施形態４〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
【０１３４】
図２８は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム２の概略構成を示す図である。一態様において、ゲームシステム２は、ユーザ端末１０によって構成される。ユーザ端末１０は、上述したゲーム処理部１００のすべての構成を備えており、単体でゲームを実行可能に構成されている。
【０１３５】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１０およびサーバ３０の制御ブロック（特に制御部１１および制御部３１）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３６】
後者の場合、ユーザ端末１０およびサーバ３０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば１つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３７】
本発明の各態様に係るゲームシステムは、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを前記ゲームシステムが備える各部（ソフトウェア要素）として動作させることにより前記ゲームシステムをコンピュータにて実現させるゲームプログラム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【０１３８】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１３９】
〔付記事項〕
本発明の態様１に係るゲームシステムは、ユーザが保有している複数のゲームキャラクタのうち、対象ゲームキャラクタとするものを所定条件に基づき１以上選択する選択部と、前記対象ゲームキャラクタのゲーム内における使用状況に応じて、前記対象ゲームキャラクタに対応したパラメータを変化させる変化部と、前記パラメータに基づく所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタを無効化するとともに、その対価として報酬を前記ユーザに付与する付与部と、を備える。
【０１４０】
本発明の態様２に係るゲームシステムは、上記態様１において、前記付与部は、前記所定条件を充足した場合、前記対象ゲームキャラクタの無効化の要否について前記ユーザから無効化要の指示を受け付けたことを条件として、当該対象ゲームキャラクタを無効化するようにしてもよい。
【０１４１】
本発明の態様３に係るゲームシステムは、上記態様１または２において、前記付与部は、前記所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタが複数ある場合に、その一部または全部の前記対象ゲームキャラクタについて無効化するようにしてもよい。
【０１４２】
本発明の態様４に係るゲームシステムは、上記態様１〜３において、前記付与部は、前記所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタが複数ある場合に、前記ユーザにより選択された前記対象ゲームキャラクタについて無効化するようにしてもよい。
【０１４３】
本発明の態様５に係るゲームシステムは、上記態様１〜４において、前記付与部は、無効化する前記対象ゲームキャラクタに対応する前記パラメータまたは他のパラメータに応じた報酬を前記ユーザに付与するようにしてもよい。
【０１４４】
本発明の態様５に係るゲームシステムは、上記態様１〜４において、前記付与部は、無効化する前記対象ゲームキャラクタに対応する前記パラメータまたは他のパラメータに応じた報酬を前記ユーザに付与してもよい。
【０１４５】
本発明の態様６に係るゲームシステムは、上記態様１〜５において、前記選択部が選択した１以上の前記対象ゲームキャラクタに関する情報を前記ユーザに通知する通知部を備えるようにしてもよい。
【０１４６】
本発明の態様７に係るプログラムは、上記発明の態様１〜６のいずれかに一に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるプログラムである。
【０１４７】
本発明の態様８に係るゲーム制御方法は、ユーザが保有している複数のゲームキャラクタのうち、対象ゲームキャラクタとするものを所定条件に基づき１以上選択する選択ステップと、前記対象ゲームキャラクタのゲーム内における使用状況に応じて、前記対象ゲームキャラクタに対応したパラメータを変化させる変化ステップと、前記パラメータに基づく所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタを無効化するとともに、その対価として報酬を前記ユーザに付与する付与ステップと、を含む。
【０１４８】
本発明の態様９に係る情報記憶媒体は、上記発明の態様７に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１４９】
本発明の各態様に係るゲームシステムは、コンピュータによって実現してもよく、この場合には、コンピュータを前記ゲームシステムが備える各部（ソフトウェア要素）として動作させることにより前記ゲームシステムをコンピュータにて実現させるゲームプログラム、およびそれを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、本発明の範疇に入る。
【０１５０】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１５１】
１、２    ゲームシステム
１０      ユーザ端末
１１      制御部（ゲーム処理部）
１４      操作部
１５      表示部
３０      サーバ
３１      制御部（ゲーム処理部）
１００    ゲーム処理部
【図１】
2020151006.tif 000003
【図２】
2020151006.tif 000004
【図３】
2020151006.tif 000005
【図４】
2020151006.tif 000006
【図５】
2020151006.tif 000007
【図６】
2020151006.tif 000008
【図７】
2020151006.tif 000009
【図８】
2020151006.tif 000010
【図９】
2020151006.tif 000011
【図１０】
2020151006.tif 000012
【図１１】
2020151006.tif 000013
【図１２】
2020151006.tif 000014
【図１３】
2020151006.tif 000015
【図１４】
2020151006.tif 000016
【図１５】
2020151006.tif 000017
【図１６】
2020151006.tif 000018
【図１７】
2020151006.tif 000019
【図１８】
2020151006.tif 000020
【図１９】
2020151006.tif 000021
【図２０】
2020151006.tif 000022
【図２１】
2020151006.tif 000023
【図２２】
2020151006.tif 000024
【図２３】
2020151006.tif 000025
【図２４】
2020151006.tif 000026
【図２５】
2020151006.tif 000027
【図２６】
2020151006.tif 000028
【図２７】
2020151006.tif 000029
【図２８】
2020151006.tif 000030
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月2日(2019.10.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが保有している複数のゲームキャラクタのうち、対象ゲームキャラクタとするものを所定条件に基づき１以上選択する選択部と、
前記対象ゲームキャラクタのゲーム内における使用状況に応じて、前記対象ゲームキャラクタに対応したパラメータを変化させる変化部と、
前記パラメータに基づく所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタを無効化するとともに、その対価として報酬を前記ユーザに付与する付与部と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記付与部は、前記所定条件を充足した場合、前記対象ゲームキャラクタの無効化の要否について前記ユーザから無効化要の指示を受け付けたことを条件として、当該対象ゲームキャラクタを無効化する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記付与部は、前記所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタが複数ある場合に、その一部または全部の前記対象ゲームキャラクタについて無効化する、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記付与部は、前記所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタが複数ある場合に、前記ユーザにより選択された前記対象ゲームキャラクタについて無効化する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記付与部は、無効化する前記対象ゲームキャラクタに対応する前記パラメータまたは他のパラメータに応じた報酬を前記ユーザに付与する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記選択部が選択した１以上の前記対象ゲームキャラクタに関する情報を、前記ゲーム内における前記対象ゲームキャラクタの使用よりも前に前記ユーザに通知する通知部を備える、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記通知部は、前記報酬に関連する所定条件の情報を通知する、請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項９】
ユーザが保有している複数のゲームキャラクタのうち、対象ゲームキャラクタとするものを所定条件に基づき１以上選択する選択ステップと、
前記対象ゲームキャラクタのゲーム内における使用状況に応じて、前記対象ゲームキャラクタに対応したパラメータを変化させる変化ステップと、
前記パラメータに基づく所定条件を充足した前記対象ゲームキャラクタを無効化するとともに、その対価として報酬を前記ユーザに付与する付与ステップと、
を備える、ゲーム制御方法。
【手続補正書】
【提出日】令和2年3月9日(2020.3.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが保有している複数のゲームキャラクタのうち、対象ゲームキャラクタとするものを所定条件に基づき自動的に１以上選択する選択部と、
前記選択部が選択した１以上の前記対象ゲームキャラクタに関する情報を、前記ゲーム内における前記対象ゲームキャラクタの使用よりも前に前記ユーザに通知する通知部と、
ゲーム内の１のパートにおいてユーザが前記対象ゲームキャラクタに対する操作を行うことが可能な状態における操作の状況を含む、前記対象ゲームキャラクタのゲーム内の使用状況に応じて、前記１のパート内における使用状況に基づく成果、実績又は活躍の度合いに基づいて定められる前記対象ゲームキャラクタに対応したパラメータを変化させる変化部と、
前記変化部によって変化させた前記パラメータが、所定の基準を超えた前記対象ゲームキャラクタを無効化するとともに、その対価として報酬を前記ユーザに付与する付与部と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記付与部は、前記所定の基準を超えた場合、前記対象ゲームキャラクタの無効化の要否について前記ユーザから無効化要の指示を受け付けたことを条件として、当該対象ゲームキャラクタを無効化する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記付与部は、前記所定の基準を超えた前記対象ゲームキャラクタが複数ある場合に、その一部または全部の前記対象ゲームキャラクタについて無効化する、請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記付与部は、前記所定の基準を超えた前記対象ゲームキャラクタが複数ある場合に、前記ユーザにより選択された前記対象ゲームキャラクタについて無効化する、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記付与部は、無効化する前記対象ゲームキャラクタに対応する前記パラメータまたは他のパラメータに応じた報酬を前記ユーザに付与する、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記通知部は、前記報酬に関連する所定条件の情報を通知する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
ユーザが保有している複数のゲームキャラクタのうち、対象ゲームキャラクタとするものを所定条件に基づき自動的に１以上選択する選択ステップと、
前記選択部が選択した１以上の前記対象ゲームキャラクタに関する情報を、前記ゲーム内における前記対象ゲームキャラクタの使用よりも前に前記ユーザに通知する通知ステップと、
ゲーム内の１のパートにおいてユーザが前記対象ゲームキャラクタに対する操作を行うことが可能な状態における操作の状況を含む、前記対象ゲームキャラクタのゲーム内の使用状況に応じて、前記１のパート内における使用状況に基づく成果、実績又は活躍の度合いに基づいて定められる前記対象ゲームキャラクタに対応したパラメータを変化させる変化ステップと、
前記変化部によって変化させた前記パラメータが、所定の基準を超えた前記対象ゲームキャラクタを無効化するとともに、その対価として報酬を前記ユーザに付与する付与ステップと、
を備える、ゲーム制御方法。