(57)【要約】【課題】別のユーザをアプリケーションに参加させる。【解決手段】ユーザＢにより操作される第２情報処理装置１００ｂは、ユーザＡにより操作される第１情報処理装置１００ａにネットワークを介して接続している。第２情報処理装置１００ｂは、アプリケーションを実行する実行部３２４ｂと、アプリケーション画像を、第１情報処理装置１００ａに送信する送信部３４２ｂと、ユーザＡをアプリケーションに参加させる参加処理部３４０ｂとを備える。送信部３４２ｂが、アプリケーション画像を第１情報処理装置１００ａに配信しているときに、参加処理部３４０ｂは、第１ユーザと第２ユーザの双方がアプリケーションを操作できる参加形式で、第２ユーザをアプリケーションに参加させる。【選択図】図２１
2020093109.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ユーザにより操作される情報処理装置であって、第２ユーザにより操作される別の情報処理装置にネットワークを介して接続しており、
アプリケーションを実行する実行部と、
アプリケーション画像を、前記別の情報処理装置に送信する送信部と、
第２ユーザをアプリケーションに参加させる参加処理部と、を備え、
前記送信部が、アプリケーション画像を前記別の情報処理装置に配信しているときに、前記参加処理部は、第１ユーザと第２ユーザの双方がアプリケーションを操作できる参加形式で、第２ユーザをアプリケーションに参加させる、
ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記別の情報処理装置では、前記アプリケーションが実行されていない、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記送信部は、当該情報処理装置で表示するアプリケーション画像と同じシーンのアプリケーション画像を、前記別の情報処理装置に送信する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記送信部は、前記別の情報処理装置に送信するアプリケーション画像の解像度を、当該情報処理装置で表示するアプリケーション画像の解像度よりも下げる、
ことを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
第１ユーザにより操作される情報処理装置において、ネットワークを介して接続している別の情報処理装置を操作する第２ユーザをアプリケーションに参加させる方法であって、
アプリケーションを実行するステップと、
アプリケーション画像を、前記別の情報処理装置に送信するステップと、
第２ユーザをアプリケーションに参加させるステップと、を備え、
アプリケーションに参加させるステップは、アプリケーション画像が前記別の情報処理装置に配信されているときに、第１ユーザと第２ユーザの双方がアプリケーションを操作できる参加形式で、第２ユーザをアプリケーションに参加させる、
ことを特徴とする方法。
【請求項６】
第１ユーザにより操作されるコンピュータに、
アプリケーションを実行する機能と、
アプリケーション画像を、当該コンピュータにネットワークを介して接続している情報処理装置に送信する機能と、
前記情報処理装置を操作する第２ユーザをアプリケーションに参加させる機能と、を実現させるためのプログラムであって、
アプリケーションに参加させる機能は、アプリケーション画像が前記情報処理装置に配信されているときに、第１ユーザと第２ユーザの双方がアプリケーションを操作できる参加形式で、第２ユーザをアプリケーションに参加させる機能を含む、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は情報処理技術に関し、特にゲームなどのコンテンツを処理する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置がインターネット上のサーバからゲームソフトウェアをダウンロードし、また複数のユーザがインターネットを介して一緒にゲームを楽しめる仕組みが整備されている。また近年では、携帯型のゲーム装置やタブレット端末装置が通信機能を搭載するようになり、携帯電話の多機能化も進んでいる。携帯型の電子機器が通信機能をもつことで、ユーザは屋外でも電子機器をインターネットに接続して、様々な情報を取得できるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許第７，５５８，８２０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
インターネットは国境の垣根なく世界中のユーザを結びつけ、ゲームを通じて様々な人と知り合える機会を提供する。このような環境のもと、さらにより多くの人間が効果的に繋がり、また楽しみを与えることのできる新たな仕組みの登場が望まれている。なおゲームに限らず、その他のアプリケーションにおいても、このような新たな仕組みを提供できることが好ましい。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の情報処理装置は、第１ユーザにより操作される情報処理装置であって、第２ユーザにより操作される別の情報処理装置にネットワークを介して接続しており、アプリケーションを実行する実行部と、アプリケーション画像を、別の情報処理装置に送信する送信部と、第２ユーザをアプリケーションに参加させる参加処理部と、を備える。送信部が、アプリケーション画像を別の情報処理装置に配信しているときに、参加処理部は、第１ユーザと第２ユーザの双方がアプリケーションを操作できる参加形式で、第２ユーザをアプリケーションに参加させる。
【０００６】
本発明の別の態様は、ユーザをアプリケーションに参加させる方法に関する。この方法は、第１ユーザにより操作される情報処理装置において、ネットワークを介して接続している別の情報処理装置を操作する第２ユーザをアプリケーションに参加させる方法であって、アプリケーションを実行するステップと、アプリケーション画像を、別の情報処理装置に送信するステップと、第２ユーザをアプリケーションに参加させるステップと、を備える。アプリケーションに参加させるステップは、アプリケーション画像が別の情報処理装置に配信されているときに、第１ユーザと第２ユーザの双方がアプリケーションを操作できる参加形式で、第２ユーザをアプリケーションに参加させる。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】実施例にかかる情報処理システムの構成の一例を示す図である。
【図２】（ａ）は第１情報処理装置の前面を示す図であり、（ｂ）は第１情報処理装置の背面を示す図である。
【図３】（ａ）は第１情報処理装置の上面を示す図であり、（ｂ）は第１情報処理装置の下面を示す図であり、（ｃ）は第１情報処理装置の左側面を示す図である。
【図４】第１情報処理装置の回路構成を示す図である。
【図５】第２情報処理装置の使用環境を示す図である。
【図６】入力装置の外観構成を示す図である。
【図７】第２情報処理装置の機能ブロック図を示す図である。
【図８】情報処理システムにおけるコンテンツダウンロードの流れを説明するための図である。
【図９】第１情報処理装置の表示装置に表示されるコンテンツ画像を示す図である。
【図１０】表示装置に表示されるリンクボタンを示す図である。
【図１１】表示装置に表示されるコンテンツ取得画面を示す図である。
【図１２】第１情報処理装置においてコンテンツ取得要求を送信するための機能ブロックを示す図である。
【図１３】サーバの機能ブロックを示す図である。
【図１４】コンテンツをダウンロードして実行する第２情報処理装置の機能ブロックの一例を示す図である。
【図１５】第２情報処理装置において表示されるメニュー画面の一例を示す図である。
【図１６】ダウンロード済みゲームのリスト画面を示す図である。
【図１７】プレイ可能なゲーム一覧を示す図である。
【図１８】情報処理システムにおけるユーザの参加機能を説明するための図である。
【図１９】ユーザＢの第２情報処理装置から表示装置に出力されるゲーム映像を示す図である。
【図２０】ユーザＡの第２情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図２１】ユーザＢの第２情報処理装置の機能ブロックを示す図である。
【図２２】ユーザＡの第２情報処理装置から表示装置に出力されるゲーム映像を示す図である。
【図２３】ユーザＡの表示装置およびユーザＢの表示装置において表示されるゲーム画像を示す図である。
【図２４】サーバの機能ブロックを示す図である。
【図２５】プロファイル情報の一例を示す図である。
【図２６】ゲーム起動用ＵＩの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、実施例にかかる情報処理システム１の構成の一例を示す。情報処理システム１において、第１情報処理装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃは携帯型端末装置であり、第２情報処理装置１００ａ、１００ｂ、１００ｃは据置型端末装置である。ここで第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置１００ａは、ユーザＡが操作する端末装置であり、第１情報処理装置１０ｂおよび第２情報処理装置１００ｂは、ユーザＢが操作する端末装置であり、第１情報処理装置１０ｃおよび第２情報処理装置１００ｃは、ユーザＣが操作する端末装置である。
【００１０】
ＡＰ（アクセスポイント）２は、無線アクセスポイントおよびルータの機能を有し、屋内に設置される。ここでＡＰ２ａはユーザＡの家に設置されており、第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置１００ａは、ＡＰ２ａおよびモデム（図示せず）などを介してインターネットなどのネットワーク３に接続する。ＡＰ２ｂはユーザＢの家に設置されており、第１情報処理装置１０ｂおよび第２情報処理装置１００ｂは、ＡＰ２ｂおよびモデムなどを介してネットワーク３に接続する。またＡＰ２ｃはユーザＣの家に設置されており、第１情報処理装置１０ｃおよび第２情報処理装置１００ｃは、ＡＰ２ｃおよびモデムなどを介してネットワーク３に接続する。
【００１１】
以下、第１情報処理装置１０ａ、１０ｂ、１０ｃを区別しない場合には「第１情報処理装置１０」と呼び、第２情報処理装置１００ａ、１００ｂ、１００ｃを区別しない場合には「第２情報処理装置１００」と呼ぶ。
【００１２】
第１情報処理装置１０は、無線ＬＡＮ（Local Area Network）方式による通信機能を有し、ＡＰ２と無線ＬＡＮで接続する。屋内において、第１情報処理装置１０はケーブルでＡＰ２と接続してもよい。なお第１情報処理装置１０は、第３世代移動通信システムなどの携帯電話で採用される方式の通信機能も有しており、携帯電話網からネットワーク３に接続することも可能である。これにより第１情報処理装置１０は、広範囲の通信エリアをもつ基地局を介してネットワーク３に接続できるため、ユーザは、屋外でも第１情報処理装置１０を利用できる。本実施例において第１情報処理装置１０は携帯型端末装置であって、ユーザにより屋外でも使用可能とされることが好ましいが、情報処理システム１において後述するいくつかの機能を実現するに際しては、第１情報処理装置１０は据置型端末装置であってもよい。
【００１３】
第２情報処理装置１００は、ケーブル１４でＡＰ２と接続する。第２情報処理装置１００は、無線ＬＡＮでＡＰ２と接続してもよい。本実施例において第２情報処理装置１００は据置型端末装置であるが、携帯型端末装置であってもよい。
【００１４】
本実施例においてサーバ５は、複数の機能を有する。１つの機能として、サーバ５は情報処理システム１のユーザに対してネットワークサービスを提供する。サーバ５は、ネットワーク上で各ユーザを識別するユーザアカウント（ネットワークアカウント）を管理しており、各ユーザは、ユーザアカウントを用いて、サーバ５が提供するネットワークサービスにサインインする。第１情報処理装置１０および第２情報処理装置１００は、ネットワークサービスにサインインすることで、サーバ５に、画像データをアップロードしたり、またサーバ５から、画像データをダウンロードできる。また本実施例の情報処理システム１では、複数のユーザがオンラインゲームに参加することができるが、サーバ５は、ゲームのセッションを管理するゲームサーバとして機能してもよい。
【００１５】
またサーバ５は、ゲームソフトウェアなどのコンテンツを第２情報処理装置１００に配信するコンテンツサーバとして機能する。サーバ５は、ユーザからの明示的な要求を受けてコンテンツを配信するが、サーバ５がコンテンツを選択して配信してもよい。サーバ５がユーザからの明示的な要求を受けてコンテンツを配信する場合、一般にコンテンツは有料であり、サーバ５は課金処理とともにコンテンツの配信処理を行う。
【００１６】
サーバ５は、ゲームサーバないしはコンテンツサーバとして機能するが、図１では、これらの機能を集約したサーバとして表現している。したがってサーバ５は物理的に複数台のサーバにより構成されていてもよく、この場合、またネットワーク上のＩＰアドレスも別個に割り当てられていてもよい。
【００１７】
情報処理システム１において、第１情報処理装置１０および第２情報処理装置１００は、サーバ５経由で、互いにデータを送受信できるように接続されている。具体的に、ユーザＡが保持する第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置１００ａと、ユーザＢが保持する第１情報処理装置１０ｂおよび第２情報処理装置１００ｂと、ユーザＣが保持する第１情報処理装置１０ｃおよび第２情報処理装置１００ｃとは、サーバ５経由で互いにデータを送受信できる。
【００１８】
なお、ユーザＡが保持する第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置１００ａと、ユーザＢが保持する第１情報処理装置１０ｂおよび第２情報処理装置１００ｂと、ユーザＣが保持する第１情報処理装置１０ｃおよび第２情報処理装置１００ｃは、互いに直接（サーバ５を経由せず）データを送受信してもよい。たとえばユーザＢが、第２情報処理装置１００ｂでゲームをプレイしている際、第２情報処理装置１００ｂは、ゲームプレイの動画像データを、ユーザＡやユーザＣの情報処理装置に直接ストリーミング配信することができる。なお、同じユーザの第１情報処理装置１０および第２情報処理装置１００は、ＡＰ２経由でデータを送受信してもよく、無線ＬＡＮで直接データを送受信してもよい。
【００１９】
本実施例において、第１情報処理装置１０は携帯型のゲーム機であり、第２情報処理装置１００は据置型のゲーム機である。第１情報処理装置１０ａおよび第２情報処理装置１００ａは、ユーザＡにより操作され、それぞれユーザＡを識別するユーザアカウント（ネットワークアカウント）を用いてサーバ５および他の情報処理装置との間でデータを送受信する。同様に、第１情報処理装置１０ｂおよび第２情報処理装置１００ｂは、それぞれユーザＢを識別するネットワークアカウントを用いてサーバ５および他の情報処理装置との間でデータを送受信し、第１情報処理装置１０ｃおよび第２情報処理装置１００ｃは、それぞれユーザＣを識別するネットワークアカウントを用いてサーバ５および他の情報処理装置との間でデータを送受信する。
【００２０】
図１に示す情報処理システム１において、３名のユーザの情報処理装置が示されているが、実際の環境では、世界中の無数のユーザの情報処理装置がネットワーク３に接続している。なお各ユーザが操作する情報処理装置は２台に限定されるものではなく、それ以上の台数であってもよい。
【００２１】
以下、会社員であるユーザＡによる情報処理システム１のユースケースを示す。ユーザＡは、朝起床して、朝食を食べた後、第１情報処理装置１０ａを持って会社に出勤する。ユーザＡは会社で日中仕事をして夜帰宅し、第２情報処理装置１００ａでゲームをプレイし、就寝する。大まかなイメージとしては、ユーザＡは、屋外にいる時間（屋外時間）に、第１情報処理装置１０ａを用いて帰宅後にコンテンツを楽しむための準備を行い、帰宅後の屋内にいる時間（屋内時間）に、第２情報処理装置１００ａを用いて、たとえば友人と一緒にオンラインゲームをプレイする。ユーザＡは屋内時間において第１情報処理装置１０ａでゲームをプレイしてもよく、また第１情報処理装置１０ａを、第２情報処理装置１００ａでゲームプレイする際の補助的なツールとして利用してもよい。情報処理システム１では、このようなユーザＡの行動を１つのユースケースとして想定しているが、ユーザＡのライフスタイルにあわせて、様々なバリエーションで利用されてよい。
【００２２】
＜屋外時間におけるユースケース＞
屋外時間では、ユーザＡが、ユーザＢがプレイしているゲームＸのライブ映像を見ている。このときユーザＡの第１情報処理装置１０ａは、ユーザＢの第２情報処理装置１００ｂから、ライブ映像をストリーミング配信される。なおユーザＡはゲームＸを所有していないものとする。ユーザＡが、ユーザＢのゲームプレイを見て、ゲームＸが面白く、購入したいと思えば、第１情報処理装置１０ａにおいてゲームＸのライブ映像に関連づけて表示される購入ボタンを押すことで、ゲームＸを購入する。サーバ５は、第１情報処理装置１０ａからゲームＸの購入要求を受け付けると、ゲームＸのソフトウェアを第２情報処理装置１００ａに送信する。第２情報処理装置１００ａは、自動的にゲームＸのソフトウェアをダウンロードし、したがってユーザＡが帰宅したときには、第２情報処理装置１００ａにゲームＸのソフトウェアがダウンロード済みの状況を作り出すことができる。屋外時間において、第２情報処理装置１００ａは、サーバ５からの指示を監視するスリープ状態にあり、サーバ５からの指示を受け付けるとメイン電源をオンして、サーバ５からゲームソフトウェアをダウンロードするように動作する。なおダウンロードが完了すると、第２情報処理装置１００ａは、再度スリープ状態に戻ってよい。
【００２３】
ユーザＡは、ユーザＢや他のユーザが過去にプレイしたゲームＸのプレイ動画を見てもよい。過去のプレイ動画はサーバ５に蓄積されており、ユーザＡの第１情報処理装置１０ａは、サーバ５にアクセスして、プレイ動画を取得する。他のユーザのプレイ動画とはたとえば達人級のノーミスのプレイ動画であり、ユーザＡは、他人のプレイ動画を見ることで、そのゲームＸをプレイするモチベーションを高めることができる。この場合にも、第１情報処理装置１０ａに購入ボタンが表示され、ユーザＡが購入ボタンを押すことを契機として、サーバ５がゲームＸのソフトウェアを第２情報処理装置１００ａに送信する。このように、ゲームＸのライブ映像や過去のプレイ動画の閲覧行動と、ゲームＸの購入行動とを関連づけることで、ゲームストア（サーバ５）へのアクセスを容易にし、ユーザフレンドリなコンテンツ購入システムを実現できる。
【００２４】
またユーザＡとユーザＢとが同じゲームを持っていれば、一緒にゲームプレイするスケジュールをたてられる環境が整備されることが好ましい。そこで情報処理システム１においてユーザＡは、ユーザＢとの間で、互いに保有しているゲームＹの対戦時刻をスケジューリングすることもできる。たとえばユーザＡの第１情報処理装置１０ａは、ユーザＢの第１情報処理装置１０ｂおよび第２情報処理装置１００ｂの双方に、対戦時刻を指定した対戦状を送信し、ユーザＢから了承の旨の回答をもらうことで、対戦を約束できる。このようにユーザＡは屋外にいるときに、簡単に帰宅後の予定をたてることができ、帰宅後、約束した時刻にユーザＢとゲームＹを対戦できる。
【００２５】
なお屋内時間および屋外時間に限らず、サーバ５は自律的に、第２情報処理装置１００ａに対して、様々な情報を提供することができる。提供する情報としては、たとえば世界中で最も人気のあるゲームタイトルであったり、そのようなゲームのデモ動画であってよい。また、ユーザＡのフレンドは、ユーザＡに対して、プレゼントを贈ることができる。プレゼントは、たとえばゲームソフトウェアであり、サーバ５は、フレンドからユーザＡに対するプレゼントを贈るための指示を受けると、第２情報処理装置１００ａに対して、ゲームソフトウェアを送信する。このようにサーバ５が第２情報処理装置１００ａに対して情報を送信することで、第２情報処理装置１００ａは、様々な情報をユーザＡに提示する。
【００２６】
＜屋内時間におけるユースケース＞
ユーザＡは帰宅後、第２情報処理装置１００ａのメイン電源をオンする。第２情報処理装置１００ａにはカメラが接続されており、第２情報処理装置１００ａは、カメラの撮影画像を受けて、ユーザＡを特定（認証）する。第２情報処理装置１００ａがユーザＡを特定すると、その特定したユーザＡのアカウント（ローカルアカウント）でログインするとともに、サーバ５が提供するネットワークサービスに、ネットワークアカウントで自動的にサインインする。第２情報処理装置１００ａが起動されると、まず最初に、メニュー画面が表示される。なおローカルアカウントは、第２情報処理装置１００においてユーザを一意に識別するために登録されているユーザアカウントである。
【００２７】
メニュー画面には、ユーザＡに対して送信された新着情報や、自動ダウンロードされたコンテンツの情報などが表示されている。ユーザＡはメニュー画面から、ダウンロードしたコンテンツリスト画面を開くことができ、そのリスト画面には、ユーザＡが第１情報処理装置１０ａから購入して第２情報処理装置１００ａに自動ダウンロードされたゲームＸのアイコンや、またサーバ５から提供されたデモゲームのアイコンなどが含まれる。ユーザＡが、ゲームＸのアイコンを選択すると、ゲームＸのソフトウェアがインストールされて、ゲームＸをプレイできるようになる。このように情報処理システム１では、ユーザＡの屋外時間中にゲームＸのソフトウェアが自動ダウンロードされているため、ユーザＡは、帰宅後、ゲームＸのソフトウェアをダウンロードすることなく、ゲームをプレイできる。なおユーザＡが第１情報処理装置１０ａからゲームＸの購入を指示する際、第１情報処理装置１０ａは、第２情報処理装置１００ａに対して、電源がオンされた際に、ゲームＸを自動起動することを指示していてもよい。この場合、第２情報処理装置１００ａは、メイン電源をオンされると、ダウンロードしたゲームＸのソフトウェアを自動インストールし、また自動起動する。したがってユーザは、メイン電源をオンするだけで、ゲームＸをプレイできるようになる。
【００２８】
またメニュー画面には、屋外時間においてユーザＢと約束したスケジュール情報が表示される。これによりユーザＡは、メニュー画面を見て、ユーザＢとした約束を思い出すことができる。また、ここではユーザＡが自発的にユーザＢに対戦を申し込んだ例を示したが、サーバ５が、ユーザＡのプレイ傾向などを分析することで、独自に対戦候補を選定し、対戦候補の情報を第２情報処理装置１００ａに予め送信しておき、第２情報処理装置１００ａが、その情報をメニュー画面に表示してもよい。ユーザＡは、サーバ５が選択した対戦候補に、対戦時刻を指定した対戦状を送信し、その対戦候補から了承の旨の回答をもらうことで対戦を約束できる。なお既に対戦候補がユーザＡに対して対戦状を送信している場合には、メニュー画面において、対戦状が通知されていることが示され、ユーザＡは、了承の旨を返信することで、対戦候補と対戦を約束できる。
【００２９】
このようにユーザ間で対戦を約束すると、それらのユーザの第２情報処理装置１００は、そのスケジューリング情報を登録する。スケジューリングされた時刻になると、第２情報処理装置１００ａは、自動的にゲームを起動して対戦相手の第２情報処理装置１００と接続して対戦環境を作成する。なお対戦環境が作成できない場合、たとえば対戦相手の第２情報処理装置１００のメイン電源がオンされず、接続できないような場合には、第２情報処理装置１００ａはサーバ５に対してその旨を報告してもよい。このときサーバ５は、対戦相手の第１情報処理装置１０に対して、約束した対戦を思い出させるメッセージを通知する。なおユーザＡが対戦時刻に別のゲームをプレイしているような場合、第２情報処理装置１００ａは、対戦時刻であることを通知するメッセージを表示してもよい。
【００３０】
またメニュー画面には、フレンドからメッセージが送信されていることを示す情報が表示される。これはメーラの機能に相当し、フレンドからはテキストメッセージのみならず、音声や画像のメッセージが送信されることもある。
【００３１】
第２情報処理装置１００ａには、ユーザＡの友人（フレンド）のユーザアカウントが登録されている。登録されるフレンドは、現実世界で付き合いのある友人や、また情報処理システム１を通じて知り合った友人を含む。第２情報処理装置１００ａは、登録しているフレンドの状態情報を含むアクティビティをサーバ５から取得し、ユーザＡは、各フレンドのアクティビティのリストを閲覧できる。このアクティビティには、フレンドがネットワーク３に接続しているか否かの情報や、フレンドがプレイ中のゲームタイトルなどが含まれる。ユーザＡはアクティビティを見ることで、フレンドの状態を確認でき、たとえばユーザＣがまだ第２情報処理装置１００ｃの電源をオンしていないことや、ユーザＢが既にゲームをプレイしていることなどを知ることができる。なお、ユーザＡのフレンドのアカウントの登録はサーバ５においてのみ行われていてもよく、第２情報処理装置１００ａは、フレンドのアクティビティをサーバ５に要求すると、サーバ５が、ユーザＡのフレンドのアクティビティリストを第２情報処理装置１００ａに送信してもよい。
【００３２】
第２情報処理装置１００ａにおいて、ユーザＡがアクティビティリストから１人のフレンドを選択すると、第２情報処理装置１００ａは、選択したフレンドを特定する情報をサーバ５に送信し、サーバ５は、そのフレンドの詳細な状態情報を含むアクティビティ情報を第２情報処理装置１００ａに返す。このときサーバ５は、フレンドの第２情報処理装置１００のＩＰアドレスも、アクティビティ情報に含めて返信する。これによりユーザＡは、フレンドの詳細なアクティビティを閲覧でき、アクティビティの詳細画面から、フレンドのプレイ中のライブストリーミングを見たり、またフレンドの過去のプレイ動画などを見たりすることができる。ライブストリーミングは、たとえばユーザＢの第２情報処理装置１００ｂから直接配信されてよい。プレイ中のライブ映像を見る場合には、そのステージ情報などの詳細なメタデータも閲覧できるようにして、ユーザＡが、フレンドのプレイ状況を容易に把握できるようにしてもよい。
【００３３】
屋外時間に関して説明したように、ユーザＡは、携帯型の第１情報処理装置１０ａから容易にコンテンツを購入できるが、第２情報処理装置１００ａからも容易にコンテンツを購入できる。たとえばユーザＡがフレンドのアクティビティに含まれるゲームタイトルやライブ映像などを選択すると、ゲームの購入画面がサーバ５から提供され、第２情報処理装置１００ａのディスプレイに表示されてもよい。このように情報処理システム１では、コンテンツ購入画面への経路が多数用意されており、ユーザが、欲しいコンテンツをすぐに購入できるように工夫されている。
【００３４】
第２情報処理装置１００ａからコンテンツを購入する場合、コンテンツのデータサイズが大きいと、ダウンロードに時間がかかる。そこで情報処理システム１では、コンテンツの一部がダウンロードされると、第２情報処理装置１００ａは、そのコンテンツの一部をインストールして、短い待ち時間でユーザＡがコンテンツの実行を開始できるようにしている。たとえばゲームが複数ステージからなる場合、サーバ５は、まず第１ステージを実行するためのソフトウェアを第２情報処理装置１００ａに送信し、第２情報処理装置１００ａでは、そのソフトウェアをインストールして、ユーザＡが第１ステージをプレイできるようにする。ユーザＡが第１ステージをプレイしている間、サーバ５は、第２ステージ以降のステージをプレイさせるためのソフトウェアを第２情報処理装置１００ａに引き続き送信し、最終的には、全てのステージをプレイできるようにする。このように、第２ステージ以降のステージをプレイさせるためのソフトウェアを、バックグランドでダウンロードさせることで、ユーザＡは、第１ステージ分のダウンロード時間だけ待てばよく、ゲーム開始までの待ち時間を短縮できる。
【００３５】
なおサーバ５は、ユーザＡのプレイ傾向などに応じて、ユーザＡの嗜好にあったゲームの購入を推奨してもよい。サーバ５は、ユーザＡに対して送信するゲームの購入画面に、推奨するゲームに関する情報を含めてもよい。また購入を推奨するゲームに関する情報をサーバ５が自発的に第２情報処理装置１００ａに送信し、メニュー画面に含ませるようにしてもよい。いずれにしても、ユーザＡの嗜好にあったゲームをサーバ５が奨めることで、ユーザＡのゲームに対する関心を高めることができる。
【００３６】
メニュー画面においてユーザＡがゲームのアイコンを選択すると、その選択したゲームが起動され、ユーザＡはゲームプレイを開始する。なお第２情報処理装置１００ａは、ユーザＡがゲームをプレイ中、ポーズボタンを押すことで、ゲームの進行をポーズできる。なおユーザＡが他のユーザと一緒にゲームをプレイしている場合などには、ユーザＡがポーズボタンを押しても、ボタン操作を無効として、ゲーム進行をポーズできないようにしてもよい。
【００３７】
ポーズボタンを押した際にゲームのポーズが許容される場合、ゲームがポーズされるとともに、メニュー画面がゲーム画面に重ね合われて表示されてもよい。従来のゲーム装置では、一旦ゲームを終了しなければメニュー画面には戻れなかったが、第２情報処理装置１００ａでは、単にポーズするだけで、メニュー画面に戻れるようにしている。これによりユーザＡは、フレンドのアクティビティを閲覧して、フレンドの状態を確認したり、また新たなゲームを購入するなどの行動をとりつつ、すぐにゲームに復帰できるようになる。第２情報処理装置１００ａは、ポーズしたゲームに関する画面を表示するようにしてもよい。たとえば、そのゲームに関連するゲームの購入画面であったり、そのゲームの攻略サイトの画面が表示されてよい。
【００３８】
またゲームをポーズしなくても、ブラウザ機能が立ち上がるようにして、ユーザＡが、そのゲームの攻略サイトにアクセスできるようにしてもよい。このとき、ゲーム進行の邪魔にならないように、ディスプレイ画面の端の方にブラウザ画面が表示され、ユーザＡは、ゲームをしながら、所望のサイトを閲覧できることが好ましい。
【００３９】
情報処理システム１では、ユーザのプレイ動画がサーバ５にアップロードされ、別のユーザがプレイ動画を閲覧できる仕組みが提供される。このプレイ動画を閲覧することで、ユーザは、フレンドが過去にプレイしたゲームがどのようなものであるか知ったり、またゲームの購入画面を容易に開くことができるなど、様々なメリットが提供される。プレイ動画を記録する仕組みとして、第２情報処理装置１００ａは、常時、プレイ映像を所定時間分（たとえば数十秒）記録している。所定時間を超えるプレイ映像は古いものから上書きされていき、したがって第２情報処理装置１００ａは、最新の所定時間分のプレイ映像を記録している。たとえばユーザＡがラスボスを倒したような場合、ゲームコントローラの所定のボタン（キャプチャボタン）を押せば、その瞬間に記録されているプレイ映像を保存できる。これにより、ラスボスを倒したゲームプレイの映像が保存されることになる。このように保存された動画データは、自動的にサーバ５にアップロードされ、またはフレンドに直接送信されて、その動画データを見たユーザが、そのゲームに対する関心を高めるのに役立てることができる。なお保存された動画データは、定期的にサーバ５にアップロードされるようにしてもよい。
【００４０】
以上はユーザＡが動画データをキャプチャしたが、ゲームが自律的に動画データをキャプチャしてもよい。ゲームが、発生したイベント（たとえばサッカーゲームにおけるゴール）を検出すると、そのタイミングでキャプチャ指示を発行し、イベントの前後のシーンを記録できるようにしてもよい。また第２情報処理装置１００ａのシステムソフトウェアが、たとえばユーザＡがゲーム中で賞（トロフィ）を獲得した場合に、キャプチャ指示を発行して、トロフィ獲得の前後のシーンを記録してもよい。またシステムソフトウェアは、所定時間ごとにキャプチャ指示を発行して、所定時間ごとのプレイ動画をキャプチャするようにしてもよい。
【００４１】
なおキャプチャされたプレイ動画がサーバ５にアップロードされた際、そのプレイ動画にプライバシー設定がされてもよい。プライバシー設定は、特定のユーザにのみプレイ動画を閲覧可能とする設定であり、たとえばユーザＡのフレンド（サーバ５において管理されている）のみに閲覧可能とされてもよい。なお、ユーザがキャプチャしたプレイ動画と、ゲームおよびシステムソフトウェアがキャプチャしたプレイ動画とで、プライバシー設定が異なっていてもよい。ユーザＡがキャプチャしたプレイ動画は、ユーザＡ自身がアップロードされることを知っており、一方でゲームやシステムソフトウェアがキャプチャしたプレイ動画は、ユーザの意志でキャプチャしたわけではないため、それがアップロードされることに抵抗を感じることもある。そのため、ゲームやシステムソフトウェアがキャプチャしたプレイ動画は、アップロードされないような設定、またはアップロードされても閲覧できないような設定となっていてもよい。なお、ユーザＡは、ゲームやシステムソフトウェアによる自動キャプチャ機能のオンオフを設定でき、またオンしている場合に、自動アップロード機能のオンオフを設定できることが好ましい。
【００４２】
またユーザに様々なゲームの楽しみ方を知ってもらうために、サーバ５は、世界中のユーザから、様々なプレイ動画を集めている。たとえばカーレースのゲームで、ワールドレコードを出したプレイ動画を集めたり、また非常に珍しいイベントが起きたプレイ動画を集めたりする。ユーザはサーバ５にアクセスして、好きなプレイ動画を閲覧することができ、これにより、新しいゲームへの関心を高めたり、また既に持っているゲームであれば、面白いプレイスタイルを発見したりということにも繋がる。
【００４３】
またサーバ５は、フレンド間のアクティビティ情報を管理しておくことで、たとえばカーレースのゲームで最速ラップを叩きだしたユーザを特定する。あるユーザが最速ラップを更新したとき、サーバ５は、そのユーザのフレンドであって、カーレースのゲームを有するフレンドに、最速ラップが更新されたことを通知してもよい。これによりフレンドは、カーレースゲームをプレイするためのモチベーションを与えられ、フレンド間における競争心を芽生えさせるようになり、またフレンド間のコミュニケーションの充実にも寄与することができる。特に、そのゲームが比較的古いものである場合、そのゲームのことを久しぶりに思い出させるきっかけを与えることもでき、フレンド間で再度そのゲームがブームになるなどの効果も期待できる。
【００４４】
ゲームプレイ中、ユーザＡは、基本的に第２情報処理装置１００ａおよびそのゲームコントローラを用いてゲームを進行させる。このとき情報処理システム１では、第１情報処理装置１０ａも効率的に利用できる仕組みを提供する。ユーザＡは、第１情報処理装置１０ａをサーバ５経由で第２情報処理装置１００ａに接続し、第２情報処理装置１００ａのプレイ映像を第１情報処理装置１０ａに記録させる。たとえばユーザＡは記録したプレイ動画を、ＳＮＳ（Social Networking Service）などに流してもよい。また、第２情報処理装置１００ａがカラオケアプリケーションを実行している場合には、次の楽曲を選択するために、第１情報処理装置１０ａが利用されてもよい。このように第１情報処理装置１０ａは、屋外のみならず、屋内においても効果的に利用されることで、有用性の高い情報処理システム１を実現できる。
【００４５】
またユーザＡがユーザＢの家に遊びに行き、ユーザＢの第２情報処理装置１００ｂを用いて一緒にゲームする場合、ユーザＡの第１情報処理装置１０ａを、第２情報処理装置１００ｂに接続することもできる。この接続は、サーバ５経由で実行され、たとえば第１情報処理装置１０ａがサーバ５にアクセスしてフレンドリストを表示装置２０に表示させ、そのフレンドリストからユーザＢを選択して、ユーザＢのアクティビティを表示させる。そのアクティビティには、ユーザＢが、いまユーザＡとプレイしているゲームタイトルが表示されており、ユーザＡが、そのゲームタイトルに関して一緒にプレイすることを選択すると、サーバ５が、第２情報処理装置１００ｂのＩＰアドレスなどの情報を提供する。これにより第１情報処理装置１０ａは、第２情報処理装置１００ｂと直接接続することができる。なお第１情報処理装置１０ａは、第２情報処理装置１００ｂと直接無線ＬＡＮで接続してもよい。なお、この場合、第２情報処理装置１００ｂには、第１情報処理装置１０ａと接続するか否かを問い合わせるダイアログが表示され、ユーザＢが許可することで第１情報処理装置１０ａと第２情報処理装置１００ｂとが接続される。
【００４６】
これにより第１情報処理装置１０ａは、第２情報処理装置１００ｂから様々な情報を取得できる。たとえば第１情報処理装置１０ａは、第２情報処理装置１００ｂからプレイ中のゲームタイトルおよびユーザＢの氏名などの情報を取得でき、たとえばユーザＡとユーザＢとが一緒にプレイしている様子を前面カメラ３０で撮影すると、その撮影データに、ゲームタイトルやユーザＢの氏名などを埋め込むこともできる。また上記したカラオケアプリケーションのプレイ中でも、第１情報処理装置１０ａが、第２情報処理装置１００ｂのコントローラとして利用されてもよい。このように、ネットワークアカウントの異なる第１情報処理装置１０ａと第２情報処理装置１００ｂとを協調させて動作させることも可能であり、有用性の高い情報処理システム１を実現できる。
【００４７】
さらに情報処理システム１は、このシステムを超えて、他のゲームシステムと連携することもできる。たとえば別のゲームシステムで作成したゲームの設定を、情報処理システム１においても転用可能とする。このように異なるプラットフォーム上でプレイされるゲームを連携させることで、ユーザの利便性を高めることができる。
【００４８】
次に、複数ユーザでゲームをプレイする仕組みについて説明する。複数ユーザは同一のゲームＹを有しており、いずれかのユーザの第２情報処理装置１００またはゲームサーバがホストとなって、複数ユーザがオンラインゲームをプレイできるようになる。この形態を「マルチプレイ」と呼ぶ。たとえばユーザＢの第２情報処理装置１００ｂがホストとなる場合、ユーザＡの第２情報処理装置１００ａは、第２情報処理装置１００ｂのゲームセッションの情報（セッションＩＤ）を取得して、第２情報処理装置１００ｂとセッションＩＤを用いて通信する。第２情報処理装置１００ａが第２情報処理装置１００ｂと繋がるためには、第２情報処理装置１００ｂが第２情報処理装置１００ａに対して招待状を送信し、第２情報処理装置１００ａが参加を表明し、または第２情報処理装置１００ａが第２情報処理装置１００ｂに対して参加を要求し、第２情報処理装置１００ｂが参加要求を許可するという手続をとる必要がある。なお上記したように予め対戦のスケジュールが設定されている場合には、第２情報処理装置１００ａと第２情報処理装置１００ｂのいずれかがホストとなり、参加要求の手続等がバックグランドで実行されて、自動的に両者が繋がってもよい。
【００４９】
情報処理システム１では、ユーザＡが、ユーザＢによるプレイのライブ映像をディスプレイで見ることができ、その際に参加を要求できる。ユーザＡの参加が認められた後、第２情報処理装置１００ａはゲームＹを起動する。この起動にかかる時間は、ゲームにもよるが、少なくても数十秒程度を要することが多い。従来のゲーム装置では、ゲームの起動中、ゲームタイトルなどを示す起動画面が表示されていたが、情報処理システム１では、そのような起動画面は表示しない（か目立たないように表示する）。このとき起動画面は表示しないが、必要なロゴ等は表示されてよい。第２情報処理装置１００ａにおけるゲームソフトウェアの起動中、ディスプレイにはユーザＢのライブ映像が表示され続け、ゲームのバックグランドでの起動が完了すると、ユーザＡの気付かないうちに、いつの間にかユーザＡが参加している状態を作り出す。たとえばユーザＢがテニスゲームにおいてダブルスの１人のプレイヤを操作している場合、第２情報処理装置１００ａでテニスゲームの起動が完了し、ユーザＡが参加可能な状態となったときには、ライブ映像中でいつの間にかユーザＡが、ダブルスのもう１人のプレイヤを操作できるようになっている。なお実際には、このとき既にユーザＢのライブ映像が、第２情報処理装置１００ａが作成したゲーム画面に切り替わっている。このようにユーザＡがシームレスにユーザＢのゲームに参加することができるようなインタフェースを提供することで、ユーザＡがゲーム起動にかかる時間を退屈に過ごすことなく、気付いたときにはゲームに参加しているような感覚を与えることができる。
【００５０】
なお第２情報処理装置１００ａにおいてゲームを起動する際、ゲームによる起動画面と、システムソフトウェアが提供するユーザＢのライブ映像が、同時に表示されるようにしてもよい。また起動画面において表示する必要があるロゴが登場する場面では、ゲームがそのタイミングをシステムソフトウェアに通知して、その場面ではライブ映像を非表示とし、起動画面が表示されるようにしてもよい。また表示が必要なロゴのファイル情報をシステムソフトウェアがゲームから取得し、システムソフトウェアがロゴを表示するようにしてもよい。なお、起動画面とユーザＢのライブ映像とを同時に表示する場合には、画面を上下または左右に分割して表示してもよく、また半透明に合成して表示してもよい。
【００５１】
なお、ステージの区切りでしか参加が認められないゲームも存在する。この場合であっても、ユーザＡは、ユーザＢのプレイを見ている間に、第２情報処理装置１００ａがバックグランドでゲームＹを起動しておくことで、ユーザＢによるゲーム進行がステージの区切りに到達したときに、すぐにユーザＡが参加できるような環境を整えることが可能となる。なお第２情報処理装置１００は映像を再生可能なＡＶプレイヤを有し、参加が認められる前などに、映画などのコンテンツを再生できるようにしてもよい。
【００５２】
ホストとなる第２情報処理装置１００ｂは、マルチプレイが終了すると、反省会を行う場を提供する。第２情報処理装置１００ｂは、３Ｄグラフィックデータやプレイヤの軌跡などの情報、またマルチプレイにおけるゲームデータ（ゲームコントローラの操作情報などを含む）をゲームから取得して、参加ユーザに対して、リプレイ画面などを提供する。このようなリプレイ画面は、参加ユーザ全員に提供されて、参加ユーザが同時に見ることができる。このとき第２情報処理装置１００ｂは、チャットのホストとなって、参加ユーザ間でのテキストチャットやビデオチャットなどを実行可能とする。ゲームのプレイ状況とは異なる視点からのゲーム画面なども再生可能とすることで、実際の戦略面での失敗などを議論して、その反省を次のゲームプレイに役立てるようにする。
【００５３】
なお従来からユーザのゲームへのモチベーションを維持するように、ゲーム中に設定された所定の条件（ミッションや課題など）をクリアすると、ユーザにトロフィなどの所定の賞を与える仕組みが既に存在している。トロフィのような特典は、ゲーム中に設定された条件をクリアすることで付与され、したがってゲームに対する習熟度の指標として利用されている。一方で、複数のユーザが一緒にゲームをする際に、ユーザのプレイスタイルを評価するような指標は存在していない。つまり従来は、ゲームのプレイが上手か否かの指標は存在していたものの、それ以外にユーザを評価するための指標が存在していなかったため、ゲームをいかに効率的にプレイするかという楽しみ方が主流であった。
【００５４】
そこで情報処理システム１では、ユーザを評価する新たな指標を導入することで、ユーザのゲームの楽しみ方のバリエーションを増やす。情報処理システム１で実行されるゲームは、新たなマルチプレイの態様を実現可能とする。通常のマルチプレイでは、参加ユーザがホストユーザの同意を得ることでゲームに参加することになるが、新たな態様では、参加ユーザが、ホストユーザの同意を得ることなく、ゲームに参加する。ホストユーザは、別のユーザがゲームに参加していることを知らないため、あくまでもシングルプレイとしてゲームを進行している。参加したユーザは、ホストユーザのプレイヤキャラクタをこっそりと助けたり、また逆に邪魔もできる。たとえば参加ユーザは、ホストユーザに知られることなくプレイヤキャラクタの敵を倒しておくことで、プレイヤキャラクタを助けたり、またプレイヤキャラクタに対する敵としてゲームに参加して、プレイヤキャラクタの邪魔もできる。
【００５５】
なお、このような参加ユーザのプレイは、ゲームにより検出されて、サーバ５において参加ユーザのプロファイル情報を決定するために用いられる。たとえばサーバ５は、ユーザプロファイルとして、２つの指標を設定して、プレイ状況に応じてそのレベル値を決定する。第１の指標は、ホストユーザに対して協力的なプレイをするレベルを示し、第２の指標は、ホストユーザに対して非協力的な（邪魔をする）プレイをするレベルを示す。これらの指標のレベル値は、ユーザの参加回数や、協力または邪魔する度合いに応じてアップする。
【００５６】
ゲームは、第１の指標および第２の指標を満たすための条件を予め設定している。たとえば第１の指標に関連する条件は、参加ユーザのキャラクタが、ゲーム中に、プレイヤキャラクタの進行方向に存在する敵を所定数倒すことであり、また第２の指標に関連する条件は、プレイヤキャラクタに対して所定回数攻撃をヒットさせることである。このような条件は、ゲームが独自に設定してよく、ゲームが複数の条件を設定してもよい。このような条件を満たすと、ゲームがサーバ５にその旨を通知し、これによりサーバ５は、参加ユーザのプロファイル情報における各指標のレベル値を更新する。複数のゲームにまたがってサーバ５がプロファイル情報を蓄積することで、第１の指標および第２の指標のレベル値はアップしていき、あるユーザの第１の指標のレベルが高ければ、このユーザはプレイヤキャラクタに対して非常に協力的な（献身的な）プレイをする傾向が強く、第２の指標のレベルが高ければ、このユーザはプレイヤキャラクタに対して非協力的な（邪魔をする）プレイをする傾向が強いことが分かる。このレベルは、アクティビティに組み込まれて、ユーザのプレイスタイルを表現する情報として利用される。
【００５７】
また新たな別の態様のマルチプレイとして、先にゲームをプレイしたユーザが、フレンドに対して、ゲーム中にアイテムを残すこともできる。両ユーザは異なる時間でゲームをプレイため、厳密に言えばマルチプレイではないが、先にプレイしたユーザが、あるステージでフレンドに対してアイテムを残し、後でプレイしたフレンドは、そのステージにきたときに、残されたアイテムを獲得できる。これは、先行するユーザが、アイテムを残した情報をサーバ５に登録しておき、サーバ５がその情報をフレンドのゲームに対して通知することで実現される。なお、ユーザがゲーム中に、独自にミニゲームを作ることも可能であり、異なるタイミングでプレイするユーザ同士に、あたかも一緒にゲームをしているかのような感覚を与えることが可能となる。
【００５８】
以上のマルチプレイでは、複数のユーザが同一のゲームＹを有していることを前提とした。既述したように情報処理システム１において、ユーザＡは、他のユーザＢのプレイ動画をリアルタイムで見ることができる。ユーザＡがゲームにマルチプレイで参加しようとする場合、ユーザＡは、ゲームＹを保有していないといけないが、そのとき必ずしもユーザＡがゲームＹを保有しているわけではない。そこで情報処理システム１は、そのような場合でも、ユーザＡがゲームＹに参加できるような仕組みを提供している。
【００５９】
このときのユーザＡの参加態様を「リモートプレイ」と呼ぶ。ユーザＡは、ユーザＢから参加を許可されると、ユーザＡの第２情報処理装置１００ａは、ユーザＢの第２情報処理装置１００ｂに対して、ゲームコントローラの操作情報を送信し、第２情報処理装置１００ｂは、第２情報処理装置１００ａに対して、操作情報に応じて生成したゲーム映像を送信する。つまりリモートプレイでは、ユーザＡとユーザＢのゲームコントローラが、ユーザＢの第２情報処理装置１００ｂに対して操作情報を送信して、第２情報処理装置１００ｂが、それぞれのゲームコントローラからの操作情報を処理する。これによりユーザＡはゲームＹを有していなくても、ユーザＢとともにゲームＹを楽しむことができる。
【００６０】
従来のゲーム装置で、複数ユーザがゲームをプレイする場合、１画面を複数に分割してそれぞれの分割画面に各ユーザに対するゲーム画像を表示することが一般的である。リモートプレイにおいて、第２情報処理装置１００ｂは、ゲームの１画面を第２情報処理装置１００ａに対して送信してもよいが、分割されたユーザＡのゲーム画面のみを送信するようにしてもよい。また、シャッタ式メガネに対応した３ＤＴＶに画面を出力するゲームにおいて、２人のユーザに対して交互に各ユーザ用のゲーム画面を提供できるものに関しては、それぞれのユーザ用のゲーム画面を、各ユーザに対して提供するようにしてもよい。
【００６１】
なおリモートプレイの１つのユースケースとして、ユーザＢのプレイ中、ゲーム操作をユーザＡにまかせることも可能である。たとえばユーザＢがどうしても倒せない敵キャラクタをユーザＡに倒してもらうというケースである。これは、ユーザＢのゲームコントローラを、ユーザＡにあずけるイメージであり、ユーザＡが、ユーザＢに代わって、第２情報処理装置１００ｂにおけるユーザＢのプレイヤキャラクタを操作する。
【００６２】
以上のように、情報処理システム１は、様々な利用形態をユーザに提供する。以下、第１情報処理装置１０および第２情報処理装置１００の構成を説明し、情報処理システム１におけるいくつかの特徴の詳細について説明する。
【００６３】
本実施例の第１情報処理装置１０の外観構成および回路構成を説明する。以下に示す第１情報処理装置１０は、携帯型のゲーム機であるが、他の種類の携帯型端末装置であってもよい。なお情報処理システム１のいくつかの利用形態を実現するためには、第１情報処理装置１０は携帯型の端末装置だけでなく、据置型の端末装置であってもよい。
【００６４】
［前面部の構成］
図２（ａ）は、第１情報処理装置１０の前面を示す。第１情報処理装置１０は、横長の筐体により形成され、ユーザが把持する左右の領域は、円弧状の外郭を有している。第１情報処理装置１０の前面には、矩形のタッチパネル５０が設けられる。タッチパネル５０は、表示装置２０と、表示装置２０の表面を覆う透明な前面タッチパッド２１から構成される。表示装置２０は有機ＥＬ（Electro-Liminescence）パネルであり、画像を表示する。なお表示装置２０は液晶パネルなどの表示手段であってもよい。前面タッチパッド２１は、同時にタッチされた複数ポイントの検出機能をもつマルチタッチパッドであって、タッチパネル５０はマルチタッチスクリーンとして構成される。
【００６５】
タッチパネル５０の右側には、菱形の頂点にそれぞれ位置する△ボタン２２ａ、○ボタン２２ｂ、×ボタン２２ｃ、□ボタン２２ｄ（以下、総称する場合には「操作ボタン２２」とよぶ）が設けられ、タッチパネル５０の左側には、上キー２３ａ、左キー２３ｂ、下キー２３ｃ、右キー２３ｄ（以下、総称する場合には「方向キー２３」とよぶ）が設けられる。ユーザは方向キー２３を操作して、上下左右および斜方の８方向を入力できる。方向キー２３の下側には左スティック２４ａが設けられ、また操作ボタン２２の下側には右スティック２４ｂが設けられる。ユーザは左スティック２４ａまたは右スティック２４ｂ（以下、総称する場合には「アナログスティック２４」とよぶ）を傾動して、方向および傾動量を入力する。筐体の左右頂部には、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂが設けられる。操作ボタン２２、方向キー２３、アナログスティック２４、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂは、ユーザが操作する操作手段を構成する。
【００６６】
操作ボタン２２の近傍に、前面カメラ３０が設けられる。左スティック２４ａの左側および右スティック２４ｂの右側には、それぞれ音声を出力する左スピーカ２５ａおよび右スピーカ２５ｂ（以下、総称する場合には「スピーカ２５」とよぶ）が設けられる。また左スティック２４ａの下側にＨＯＭＥボタン２７が設けられ、右スティック２４ｂの下側にＳＴＡＲＴボタン２８およびＳＥＬＥＣＴボタン２９が設けられる。
【００６７】
［背面部の構成］
図２（ｂ）は、第１情報処理装置１０の背面を示す。第１情報処理装置１０の背面には、背面カメラ３１および背面タッチパッド３２が設けられる。背面タッチパッド３２は、前面タッチパッド２１と同様に、マルチタッチパッドとして構成される。第１情報処理装置１０は、前面および背面において、２つのカメラおよびタッチパッドを搭載している。
【００６８】
［上面部の構成］
図３（ａ）は、第１情報処理装置１０の上面を示す。既述したように、第１情報処理装置１０の上面の左右端側に、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂがそれぞれ設けられる。Ｌボタン２６ａの右側には電源ボタン３３が設けられ、ユーザは、電源ボタン３３を所定時間（たとえば２秒）以上押下することで、電源をオンまたはオフする。なお第１情報処理装置１０は、操作手段が操作されない時間（無操作時間）が所定時間続くと、サスペンド状態に遷移する電力制御機能を有している。第１情報処理装置１０がサスペンド状態に入ると、ユーザは電源ボタン３３を短時間（たとえば２秒以内）押下することで、第１情報処理装置１０をサスペンド状態からアウェイク状態に復帰させることができる。
【００６９】
ゲームカードスロット３４は、ゲームカードを差し込むための差込口であり、この図では、ゲームカードスロット３４がスロットカバーにより覆われている状態が示される。なおゲームカードスロット３４の近傍に、ゲームカードがアクセスされているときに点滅するＬＥＤランプが設けられてもよい。アクセサリ端子３５は、周辺機器（アクセサリ）を接続するための端子であり、この図ではアクセサリ端子３５が端子カバーにより覆われている状態が示される。アクセサリ端子３５とＲボタン２６ｂの間には、ボリュームを調整するための−ボタン３６ａと＋ボタン３６ｂが設けられている。
【００７０】
［下面部の構成］
図３（ｂ）は、第１情報処理装置１０の下面を示す。メモリカードスロット３７は、メモリカードを差し込むための差込口であり、この図では、メモリカードスロット３７が、スロットカバーにより覆われている状態が示される。第１情報処理装置１０の下面において、音声入出力端子３８、マイク３９およびマルチユース端子４０が設けられる。マルチユース端子４０はＵＳＢ（Universal Serial Bus）に対応し、ＵＳＢケーブルを介して他の機器と接続できる。
【００７１】
［左側面部の構成］
図３（ｃ）は、第１情報処理装置１０の左側面を示す。第１情報処理装置１０の左側面には、ＳＩＭカードの差込口であるＳＩＭカードスロット４１が設けられる。
【００７２】
［第１情報処理装置１０の回路構成］
図４は、第１情報処理装置１０の回路構成を示す。各構成はバス９２によって互いに接続されている。無線通信モジュール７１はＩＥＥＥ８０２．１１ｂ／ｇ等の通信規格に準拠した無線ＬＡＮモジュールによって構成され、ＡＰ２を介して、外部ネットワークに接続する。なお無線通信モジュール７１は、ブルートゥース（登録商標）プロトコルの通信機能を有してもよい。携帯電話モジュール７２は、ＩＴＵ（International Telecommunication Union；国際電気通信連合）によって定められたＩＭＴ−２０００（International Mobile Telecommunication 2000）規格に準拠した第３世代（3rd Generation）デジタル携帯電話方式に対応し、携帯電話網４に接続する。ＳＩＭカードスロット４１には、携帯電話の電話番号を特定するための固有のＩＤ番号が記録されたＳＩＭカード７４が挿入される。ＳＩＭカード７４がＳＩＭカードスロット４１に挿入されることで、携帯電話モジュール７２は、携帯電話網４との間で通信可能となる。
【００７３】
ＣＰＵ（Central Processing Unit）６０は、メインメモリ６４にロードされたプログラムなどを実行する。ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）６２は、画像処理に必要な計算を実行する。メインメモリ６４は、ＲＡＭ（Random Access Memory）などにより構成され、ＣＰＵ６０が使用するプログラムやデータなどを記憶する。ストレージ６６は、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ（NAND-type flash memory）などにより構成され、内蔵型の補助記憶装置として利用される。
【００７４】
モーションセンサ６７は、第１情報処理装置１０の動きを検出し、地磁気センサ６８は、３軸方向の地磁気を検出する。ＧＰＳ制御部６９は、ＧＰＳ衛星からの信号を受信し、現在位置を算出する。前面カメラ３０および背面カメラ３１は、画像を撮像し、画像データを入力する。前面カメラ３０および背面カメラ３１は、ＣＭＯＳイメージセンサ（Complementary Metal Oxide Semiconductor Image Sensor）によって構成される。
【００７５】
インタフェース９０において、操作部７０は、第１情報処理装置１０における各種操作手段を含み、具体的には、操作ボタン２２、方向キー２３、アナログスティック２４、Ｌボタン２６ａ、Ｒボタン２６ｂ、ＨＯＭＥボタン２７、ＳＴＡＲＴボタン２８、ＳＥＬＥＣＴボタン２９、電源ボタン３３、−ボタン３６ａ、＋ボタン３６ｂを含む。前面タッチパッド２１および背面タッチパッド３２は、マルチタッチパッドであり、前面タッチパッド２１は、表示装置２０の表面に重ね合わせて配置される。スピーカ２５は、第１情報処理装置１０の各機能により生成される音声を出力し、マイク３９は、第１情報処理装置１０の周辺の音声を入力する。音声入出力端子３８は、外部のマイクからステレオ音声を入力し、外部のヘッドホンなどへステレオ音声を出力する。
【００７６】
ゲームカードスロット３４には、ゲームファイルを記録したゲームカード７６が差し込まれる。ゲームカード７６は、データの書込可能な記録領域を有しており、ゲームカードスロット３４に装着されると、メディアドライブにより、データの書込／読出が行われる。メモリカードスロット３７には、メモリカード７８が差し込まれる。メモリカード７８は、メモリカードスロット３７に装着されると、外付け型の補助記憶装置として利用される。マルチユース端子４０は、ＵＳＢ端子として利用でき、ＵＳＢケーブル８０を接続されて、他のＵＳＢ機器とデータの送受信を行う。アクセサリ端子３５には、周辺機器が接続される。
【００７７】
図５は、第２情報処理装置１００の使用環境を示す。表示装置１０２は、画像を出力するディスプレイおよび音声を出力するスピーカを有するテレビであってよく、またコンピュータディスプレイであってもよい。表示装置１０２にはカメラ１０４が設置されており、ユーザが第２情報処理装置１００のメイン電源をオンすると、カメラ１０４で撮影されたユーザの画像が第２情報処理装置１００に送られ、第２情報処理装置１００が画像認識処理によりユーザを特定する。第２情報処理装置１００は特定したユーザのローカルアカウントを用いてログイン処理を行い、またサーバ５が提供するネットワークサービスにネットワークアカウントを用いてサインイン処理を行う。カメラ１０４は、ステレオカメラであって、第２情報処理装置１００が被写体との距離を計測できるようにしてもよい。たとえば複数のユーザが撮影された場合、第２情報処理装置１００は、カメラ１０４の近くにいるユーザのアカウントでログイン、サインインを行ってもよい。
【００７８】
表示装置１０２は、第２情報処理装置１００に有線ケーブルで接続されてよく、また無線ＬＡＮ（Local Area Network）により無線接続されてもよい。入力装置１２０はゲームコントローラであり、ユーザが入力装置１２０を操作して操作情報を第２情報処理装置１００に供給することで、ゲームが進行する。なお第２情報処理装置１００、入力装置１２０および表示装置１０２は、一体に形成されて、アプリケーション処理機能を搭載した携帯型端末装置として構成されてもよい。情報処理システム１において、第２情報処理装置１００は、ケーブル１４に接続されたＡＰ２を介してネットワーク３に接続する。
【００７９】
図６は、入力装置１２０の外観構成を示す。入力装置１２０は、その筐体表面において、ユーザが操作可能な操作手段として、十字キー１２１、アナログスティック１２７ａ、１２７ｂと、４種の操作ボタン１２６を備える。４種の操作ボタン１２６は、○ボタン１２２、×ボタン１２３、□ボタン１２４および△ボタン１２５から構成される。また入力装置１２０の筐体背面には、左側にＬ１ボタン１２９ａ、右側にＲ１ボタン１２９ｂが設けられている。ユーザは、左グリップ１２８ａを左手で把持し、右グリップ１２８ｂを右手で把持して、各操作手段を操作する。
【００８０】
入力装置１２０は、ユーザにより入力された操作信号を第２情報処理装置１００に伝送する機能をもち、本実施例では第２情報処理装置１００との間で無線通信可能に構成される。入力装置１２０と第２情報処理装置１００は、Bluetooth（ブルートゥース）（登録商標）プロトコルやIEEE802.11プロトコルなどを用いて無線接続を確立してもよい。なお入力装置１２０は、第２情報処理装置１００とケーブルを介して接続して、ユーザにより入力された操作信号を第２情報処理装置１００に伝送してもよい。
【００８１】
図７は、第２情報処理装置１００の機能ブロック図を示す。第２情報処理装置１００は、無線インタフェース１４０、スイッチ１４２、表示部１４４、ハードディスクドライブ１５０、記録媒体装着部１５２、ディスクドライブ１５４、メインメモリ１６０、バッファメモリ１７０および制御部１８０を有して構成される。なおハードディスクドライブ１５０は、大容量の記憶装置の一例であり、フラッシュメモリなどによって記憶装置が構成されていてもよい。表示部１４４は、表示装置１０２のディスプレイに表示するデータをバッファするフレームメモリを有する。
【００８２】
スイッチ１４２は、イーサネットスイッチ（イーサネットは登録商標）であって、外部の機器と有線または無線で接続して、データの送受信を行うデバイスである。スイッチ１４２は無線インタフェース１４０に接続し、無線インタフェース１４０は、所定の無線通信プロトコルで入力装置１２０と接続する。なお無線インタフェース１４０は、ＡＰ２と無線ＬＡＮで接続してもよい。入力装置１２０においてユーザから入力された操作信号は、無線インタフェース１４０、スイッチ１４２を経由して、制御部１８０に供給される。
【００８３】
＜コンテンツダウンロード機能＞
図８は、情報処理システム１におけるコンテンツダウンロードの流れを説明するための図である。ユーザＡは、第１情報処理装置１０ａを持って外出している。ユーザＡの第１情報処理装置１０ａは、フレンドとして登録しているユーザＢの第２情報処理装置１００ｂにアクセスして、ユーザＢがゲームＸをプレイしているゲーム映像を見ている。
【００８４】
図９は、第１情報処理装置１０の表示装置２０に表示されるコンテンツ画像を示す。このコンテンツ画像は、ユーザＢが現在プレイ中のゲームＸのライブ映像であり、ユーザＡの第１情報処理装置１０ａは、ユーザＢの第２情報処理装置１００ｂに接続して、第２情報処理装置１００ｂからプレイ映像の配信を受けて再生している。第１情報処理装置１０ａは、第２情報処理装置１００ｂのＩＰアドレスをサーバ５から取得する。視聴するコンテンツ画像は、過去にユーザＢがプレイしたゲーム映像であってもよい。第１情報処理装置１０ａはサーバ５に接続し、ユーザＢのアクティビティ情報を取得し、ユーザＡがアクティビティに含まれる過去のプレイ動画を選択して再生してもよい。なおコンテンツ画像は動画像であってもよく、静止画像であってもよい。
【００８５】
図１０は、表示装置２０に表示されるリンクボタンを示す。本実施例においてリンクボタン１７４は、ゲームソフトウェアの取得に関する画像として表示され、具体的には、サーバ５へのアクセスを可能とするボタンである。ユーザＡがリンクボタン１７４をタップすると、そのゲームソフトウェアの取得画面へのアクセス要求がサーバ５に送信される。なお第１情報処理装置１０ａは、携帯電話モジュール７２により基地局６に接続して、携帯電話網４およびネットワーク３を介してサーバ５と通信する。サーバ５はアクセス要求を受け付けると、そのゲームソフトウェアを取得するためのページを生成するためのデータ（取得ページ構成データ）を生成し、第１情報処理装置１０ａに送信する。
【００８６】
図１１は、表示装置２０に表示されるコンテンツ取得画面を示す。取得画面には、コンテンツを購入するための購入ボタン１７６が設定される。リンクボタン１７４と同様に、購入ボタン１７６も、ゲームソフトウェアの取得に関する画像である。コンテンツ取得画面において、ユーザＢのプレイ映像が表示され、ユーザＡは、プレイ映像を見ながら、購入行動を行うことができる。なお取得画面において、ユーザＢのプレイ映像を、他のユーザによるプレイ動画に切り替えられてもよく、ユーザＡは、ゲームＸがどのようなゲームであるか確かめながら、ゲームＸの購入を行える。
【００８７】
ユーザＡが購入ボタン１７６を選択すると、第２情報処理装置１００ａがコンテンツの取得要求をサーバ５に送信する。なおこの例では、コンテンツ取得画面からゲームＸの取得要求をサーバ５に送信しているが、図１０に示すリンクボタン１７４が選択されたときに、コンテンツの取得要求がサーバ５に送信されてもよい。つまりリンクボタン１７４に、購入ボタン１７６の役割をもたせてもよい。
【００８８】
図８に戻って、サーバ５が取得要求を受け付けると、サーバ５は、保持しているコンテンツ（ゲームソフトウェア）を、第２情報処理装置１００ａに送信する。つまりサーバ５は、第１情報処理装置１０ａからコンテンツ取得要求を受け付けると、第２情報処理装置１００ａを送信先としてコンテンツの送信を行う。これによりユーザＡは、屋外においても、屋内の第２情報処理装置１００ａにコンテンツをダウンロードさせることが可能となる。
【００８９】
図１２は、第１情報処理装置１０においてコンテンツ取得要求を送信するための機能ブロックを示す。図１２に示す構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【００９０】
取得部２００は、サーバ５または他のユーザが所有する第２情報処理装置１００から、ゲームプレイを記録した画像データ、または現在プレイ中のゲームの画像データを取得する。この画像データには、メタデータとして、プレイされているゲームを特定するための情報（コンテンツＩＤ）が含まれている。表示処理部２０２は、取得した画像データを用いて、表示装置２０にゲームプレイの画像を表示する。既述したように、表示されるゲーム映像は、ユーザＡ以外のユーザが過去にプレイした、または現在プレイ中の動画像であり、ユーザＡは、プレイされているゲームＸを所有していない。図９は、表示装置２０に表示されているプレイ動画を示している。
【００９１】
ユーザＡが第１情報処理装置１０ａに対して所定の操作を行うと、図１０に示すように、表示処理部２０２は、コンテンツの取得に関する画像を表示する。たとえば、ユーザＡがプレイ動画が表示されている表示装置２０をタップすると、受付部２０４が、前面タッチパッド２１を通じて、そのプレイ動画が選択されたことを受け付け、表示処理部２０２が、コンテンツの取得に関する画像を表示する。また、操作部７０における所定のボタンが操作されたときに、受付部２０４が、プレイ動画が選択されたことを受け付けて、表示処理部２０２がコンテンツの取得に関する画像を表示してもよい。本実施例において、コンテンツの取得に関する画像の１つは、サーバ５へのアクセスを可能とするリンクボタン１７４である（図１０参照）。なお表示処理部２０２は、プレイ画像の表示中だけでなく、表示終了後にリンクボタン１７４を表示してもよい。
【００９２】
ユーザがリンクボタン１７４をタップすると、受付部２０４は、リンクボタン１７４が選択されたことを認識し、要求生成部２０６が、コンテンツの取得に関する要求を生成する。この取得に関する要求は、ゲームソフトウェアの取得画面へのアクセス要求であり、ゲームソフトウェアのコンテンツＩＤを含む。要求生成部２０６は、取得部２００からコンテンツＩＤを渡されて、表示装置２０においてプレイ動画が表示されている間、そのコンテンツＩＤを保持している。これにより要求生成部２０６は、アクセス要求にコンテンツＩＤを含めることができる。要求生成部２０６は、ネットワーク３におけるサーバ５のアドレス情報を保持しており、このアドレス情報とアクセス要求を含むパケットを生成する。このパケットは送信部２０８からサーバ５に送信される。
【００９３】
なお図１０においては、プレイ動画にリンクボタン１７４が重畳表示される例を示したが、リンクボタン１７４は、オプションメニューに含まれる項目の１つとして表示されてよい。たとえばオプションメニューには、他の項目として、表示画像のコピー、削除などが含まれてよい。またオプションメニューは、画面中の所定のボタン（図示せず）をタップすることで、コンテンツ画像に重畳表示されるようにしてよい。
【００９４】
図１３は、サーバ５の機能ブロックを示す。サーバ５は、要求受付部２２０、送信処理部２２２、コンテンツ探索部２２４および保持部２３０を備える。保持部２３０は、複数のコンテンツを保持している。
【００９５】
要求受付部２２０が第１情報処理装置１０ａから、コンテンツＩＤを含むパケットを受信すると、コンテンツ探索部２２４は、パケットに含まれるコンテンツＩＤで特定されるコンテンツ（ゲームソフトウェア）が保持部２３０に存在しているか否かを確認する。コンテンツ探索部２２４が、保持部２３０にコンテンツが存在していることを確認すると、当該コンテンツを取得するためのページを生成するためのデータ（取得ページ構成データ）を生成し、送信処理部２２２が、第１情報処理装置１０ａに送信する。第１情報処理装置１０ａにおいて、表示処理部２０２が、取得ページ構成データを用いて、取得画面を表示装置２０に表示する（図１２参照）。取得画面には、コンテンツを購入するための購入ボタン１７６が設定され、ユーザが購入ボタン１７６をタップすると、要求生成部２０６が、コンテンツのダウンロード要求を生成する。このコンテンツのダウンロード要求には、購入するコンテンツの送信先が含まれ、ここで送信先は、要求生成部２０６において、第２情報処理装置１００ａとして登録されている。送信部２０８は、生成したダウンロード要求をサーバ５に送信する。
【００９６】
サーバ５において、要求受付部２２０が、ダウンロード要求を受け付ける。このダウンロード要求には、購入したコンテンツの送信先が含まれており、コンテンツ探索部２２４が保持部２３０から、ダウンロード要求により特定されるコンテンツファイルを読み出すと、送信処理部２２２が、コンテンツファイルを、ダウンロード要求により特定される送信先（第２情報処理装置１００ａ）に送信する。
【００９７】
なお、コンテンツの送信先は、ダウンロード要求に含まれていてもよいが、サーバ５において、送信処理部２２２が予め管理しておいてもよい。ユーザＡは、サーバ５に対して、コンテンツのダウンロード先が第２情報処理装置１００ａであることを予め管理データベースに登録しておき、したがって、この場合は、ダウンロード要求に、コンテンツの送信先が含まれていなくてよい。要求受付部２２０が、第１情報処理装置１０ａからダウンロード要求を受け付けると、送信処理部２２２は、その第１情報処理装置１０ａに対応付けられている送信先を管理データベースから抽出し、これによりコンテンツファイルを第２情報処理装置１００ａに送信することができる。
【００９８】
なおユーザＡは屋外におり、第２情報処理装置１００ａのメイン電源はオフにされていることがある。そこで送信処理部２２２は、第１情報処理装置１０ａからダウンロード要求を受けると、第２情報処理装置１００ａに対して起動指示を送信してよい。第２情報処理装置１００ａは、サーバ５から起動指示を受け取ると、自動的にメイン電源をオンにして起動し、またサーバ５に自動サインインする。これにより第２情報処理装置１００ａは、コンテンツをダウンロードすることができる。このとき第２情報処理装置１００ａは、起動してダウンロード可能な状態にあることをサーバ５に通知してもよく、この通知を受けて、送信処理部２２２がゲームＸのソフトウェアを第２情報処理装置１００ａに送信してもよい。また第２情報処理装置１００ａは、サーバ５から、起動指示を受けた後、さらにゲームＸのダウンロード要求が第１情報処理装置１０ａから発行されたことの通知を受け、第２情報処理装置１００ａが、この通知をもとに、ゲームＸのソフトウェアをダウンロードしてもよい。
【００９９】
なお第１情報処理装置１０ａがダウンロード要求を送信する際に、同時に第２情報処理装置１００ａに対して起動指示を送信してもよい。第２情報処理装置１００ａは、第１情報処理装置１０ａから起動指示を受け取ると、自動的にメイン電源をオンにして起動し、またサーバ５に自動サインインする。これにより第２情報処理装置１００ａはダウンロードを実行する態勢を整えることができる。
【０１００】
図１４は、コンテンツをダウンロードして実行する第２情報処理装置１００の機能ブロックの一例を示す。第２情報処理装置１００は、取得部３００、起動制御部３１０、入力部３１２、処理ユニット３２０および記憶部３３０を備える。取得部３００は、指示取得部３０２およびコンテンツ取得部３０４を有し、処理ユニット３２０は、インストール処理部３２２、実行部３２４および表示処理部３２６を有する。記憶部３３０はディスクドライブ１５４であってもよいが、他の種類のメモリ装置によって構成されてもよい。
【０１０１】
図１４に示す構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【０１０２】
第２情報処理装置１００は、メイン電源がオフされたスリープ状態において、通信機能は稼働しており、サーバ５や入力装置１２０からの指示を受け取れるようになっている。スリープ状態において、指示取得部３０２は、サーバ５または同一ユーザの第１情報処理装置１０から起動指示を取得する。この起動指示を受け取ると、起動制御部３１０がメイン電源をオンして、第２情報処理装置１００を起動し、第２情報処理装置１００がコンテンツをダウンロードできる状態となる。
【０１０３】
第２情報処理装置１００ａの起動後、コンテンツ取得部３０４は、サーバ５からゲームＸのソフトウェアをダウンロードし、記憶部３３０に格納する。コンテンツ取得部３０４は、ダウンロードするゲームソフトウェアの格納場所（ＵＲＬ：Uniform Resource Locator）やコンテンツＩＤをサーバ５から取得し、その後、即座にゲームＸをダウンロードしてもよく、また好適なタイミングでゲームＸをダウンロードしてもよい。なおサーバ５は、起動指示を第２情報処理装置１００ａに送信後、第２情報処理装置１００ａの起動が完了したことを確認すると、ゲームソフトウェアを第２情報処理装置１００ａに送信してもよい。いずれにしても第２情報処理装置１００ａは、ユーザＡにより操作されることなく、自動的にゲームＸをダウンロードする。これによりユーザＡが帰宅したときには、既にゲームＸがダウンロードされている状況を作り出すことができる。なおコンテンツ取得部３０４がコンテンツのダウンロードを終了すると、起動制御部３１０がメイン電源をオフして、第２情報処理装置１００ａをスリープさせる。情報処理システム１ではフレンドがユーザＡに対してゲームソフトウェアなどのプレゼントを贈ることができるが、ゲームＸと同様に、第２情報処理装置１００ａは、プレゼントを自動的にダウンロードする。ダウンロードされたゲームソフトウェアは、原則としてユーザからの指示によりインストールされ、自動ダウンロードされたゲームソフトウェアは自動的にインストールされない。
【０１０４】
ユーザＡが帰宅すると、第２情報処理装置１００ａのメイン電源をオンにし、第２情報処理装置１００ａを起動する。このときユーザＡはカメラ１０４の前に顔を近づけ、第２情報処理装置１００ａは、カメラ１０４の撮影画像からユーザＡであることを認証する。これにより第２情報処理装置１００ａは、ユーザＡのローカルアカウントで自動ログイン処理およびユーザＡのネットワークアカウントで自動サインイン処理を実行する。第２情報処理装置１００ａのログインおよびサインインが完了すると、表示処理部３２６は、メニュー画面を表示装置１０２に表示する。
【０１０５】
図１５は、第２情報処理装置１００において表示されるメニュー画面の一例である。本実施例の情報処理システム１では、第２情報処理装置１００ａは、ユーザＡが外出している間にも、サーバ５から様々な情報を供給される。メニュー画面には、様々な項目が並んでおり、ユーザＡは、入力装置１２０を用いて項目を選択すると、入力部３１２が選択操作を受け付け、表示処理部３２６が、選択された項目の詳細画面を表示する。
【０１０６】
図１６は、ダウンロード済みゲームのリスト画面を示す。図１５において、ユーザＡが「ダウンロード済みのゲーム」を選択すると、表示処理部３２６は、ダウンロード済みゲームリスト画面を表示装置１０２に表示する。ここではゲームＸがダウンロードされている例を示すが、サーバ５により自発的に提供されたデモゲームがダウンロードされていてもよい。またフレンドによりプレゼントされたゲームソフトウェアがダウンロードされていてもよい。サーバ５が自発的にゲームを提供した場合、そのゲームに対して、サーバ５が推奨するゲームであることを示すコメントが付加されてよい。またフレンドがゲームをプレゼントした場合、そのゲームに対して、贈り主であるフレンド名が付加されてよい。ユーザが入力装置１２０を用いてゲームＸを選択すると、入力部３１２が選択操作を受け付け、インストール処理部３２２がゲームＸのソフトウェアをインストールする。これによりユーザＡが、ゲームＸをプレイすることが可能となる。
【０１０７】
以上のように情報処理システム１では、ユーザが屋外においても、屋内の第２情報処理装置１００に、所望のコンテンツ（ゲームソフトウェア）をダウンロードさせることができる。これによりユーザは、帰宅後、すぐにゲームを楽しむことができるようになる。たとえばユーザは、サーバ５に対してダウンロードの完了希望時刻を指定しておき、サーバ５が、その指定時刻に応じて、コンテンツの送信時刻を定めてもよい。
【０１０８】
なお図１５に示すように、第２情報処理装置１００は、サーバ５から様々な情報を提供される。たとえばユーザが「最もポピュラーなゲーム」の項目を選択すると、ユーザは、各ジャンルにおいて世界中で最もプレイされているゲームを知ることができる。このような情報に触れることで、ユーザは、新しいゲームをプレイしたくなり、第２情報処理装置１００からゲームソフトウェアをダウンロードする。
【０１０９】
近年のゲーム開発では、リアリズムが追求されており、ユーザがゲーム世界において、あたかも実際に体験したかのような感覚を味わえるようになっている。リアリズムの追求は、ゲームキャラクタの仕種や表情、また背景描写などの細部にわたり、現実世界と見間違うほどのゲーム世界が実現されている。そのため必然的にゲームソフトウェアのデータサイズも大規模化しており、ゲームソフトウェアのダウンロードに時間がかかることがある。これからゲームをダウンロードしてプレイしようとするユーザＡにとって、非常に長いダウンロード時間は苦痛であり、ダウンロードの待ち時間を低減して、ゲームソフトウェアを効率的にダウンロードさせることが好ましい。
【０１１０】
そこで情報処理システム１では、ゲームソフトウェアを分割してダウンロードできるようにする。以下、たとえば数十ＧＢ程度のデータサイズの大きいゲームソフトウェア（ゲームＺ）をダウンロードする例を示す。
【０１１１】
ユーザは、メニュー画面から、「最もポピュラーなゲーム」または「フレンドのアクティビティ」の項目を選択して、自身が所有していないゲームの情報を見る。たとえばアクティビティには、フレンドがプレイしているゲームタイトルが表示され、ユーザが所有していないゲームタイトルの脇には、リンクボタンが表示されてもよい。ユーザがゲームＺの情報を見て購入する場合、表示装置２０を用いてリンクボタンを選択操作すると、その情報がサーバ５に送信され、サーバ５が、そのゲームＺの取得ページ構成データを第２情報処理装置１００に送信する。表示処理部３２６は、取得ページ構成データから、ゲームＺの購入画面を生成して表示装置１０２に表示させる。ゲームの購入画面は、図１１に示したような画面であってよいが、異なる画面であってもよい。ユーザが購入ボタンを選択すると、ゲームＺの取得要求がサーバ５に送信され、サーバ５は、ゲームＺのソフトウェアを第２情報処理装置１００に送信する。
【０１１２】
ここでゲームＺは、複数のステージで構成されており、たとえば第１ステージから順に第１００ステージまでが用意されている。従来のゲームインストールでは、ゲームＺの全体サイズの全てがダウンロードされてから、そのインストール処理をハードディスクドライブ１５０に行うため、全体サイズが数十ＧＢ程度になると、ダウンロード時間が長くなる。そこでサーバ５は、ゲームソフトウェアを少なくとも２つに分割して保持しておく。
【０１１３】
図１３を参照して、保持部２３０は、ゲームソフトウェアを、ゲームの一部を実行させるための第１ファイルと、ゲームの全部を実行させるための第２ファイルとして保持している。ゲームの一部とは、１００ステージあるうちの少なくとも第１ステージを含み、第１ステージから順にプレイされる複数のステージを含んでよい。ゲームの全部とは、全１００ステージである。
【０１１４】
ゲームソフトウェアは、ゲームを進行させるためのプログラム本体と、プログラム本体により利用されるデータを含む。第１ファイルは、第１ステージをプレイするために必要なプログラム本体と、第１ステージに利用されるデータとを含んで構成されている。すなわち第２情報処理装置１００は、第１ファイルをダウンロードしてインストールすれば、少なくともゲームＺの第１ステージを実行することが可能となる。
【０１１５】
サーバ５において要求受付部２２０がゲームソフトウェアのダウンロード要求を受け付けると、コンテンツ探索部２２４はゲームソフトウェアを保持部２３０から読み出し、送信処理部２２２が第２情報処理装置１００に送信する。送信処理部２２２は、最初に第１ファイルを送信し、第１ファイルの送信終了後に、第２ファイルを送信する。なおゲームソフトウェアの分割数は２つだけでなく、３つ以上に分割されていてもよい。送信処理部２２２は、ゲームソフトウェアを第２情報処理装置１００に送信する際、ゲームソフトウェアを、複数のファイル（ここでは、第１ファイルと第２ファイル）に分割して送ることを第２情報処理装置１００に通知する。ここで最初に送信する第１ファイルは、少なくとも第１ファイルをインストールすることで、ゲームの一部を実行することを可能とするファイルである。送信処理部２２２は、この通知情報を送信した後に、第１ファイルの送信を開始する。
【０１１６】
コンテンツ取得部３０４は、通知情報を取得した後、第１ファイルをダウンロードする。コンテンツ取得部３０４が第１ファイルのダウンロードを完了すると、通知情報から、インストール可能なゲームソフトウェアの一部を取得できたことを判定し、インストール処理部３２２に対して、インストール可能であることを指示する。通知情報は、サーバ５からダウンロードしてインストールするとゲームを起動できるファイルを特定する情報を含んでいる。ここでは単純に、第１ファイルをダウンロードしてインストールすればゲームを起動できる例を示しているが、第１ファイルは複数のファイルから構成されていてもよい。インストール処理部３２２は、指示を受けて、第１ファイルを自動でインストールする。インストール処理部３２２によるインストールが完了すると、表示処理部３２６は、インストール済みのゲームのリストを表示装置１０２に表示する。
【０１１７】
図１７は、プレイ可能なゲーム一覧を示す。このゲーム一覧では、ダウンロード済みのゲームが示される。なおプレイ可能なゲームは、ダウンロード後、インストールされたゲームである。この例では、ゲームＹのタイトルとそのアイコン画像３３２ａ、ゲームＸのタイトルとそのアイコン画像３３２ｂ、ゲームＺのタイトルとそのアイコン画像３３２ｃが表示されている。ここでアイコン画像３３２ｃには、制限マーク３３４が付加されており、またゲームＺのタイトルの脇には、第１ステージをプレイできる旨を示すメッセージが表示されている。
【０１１８】
表示処理部３２６は、ゲームソフトウェアのアイコン画像３３２を表示する際、ゲームソフトウェアの全体がダウンロードされている場合と、そうでない場合とで、アイコン画像３２３の表示態様を異ならせる。さらに詳細には、表示処理部３２６は、ゲームソフトウェアの全体がインストールされた場合と、ゲームソフトウェアの一部がインストールされた場合とで、アイコン画像３３２の表示態様を異ならせる。この例では、制限マーク３３４を付加するか否かで、表示態様を異ならせている。ゲームソフトウェアは、本来であれば全体をインストールされて、実行されるべきであるところ、情報処理システム１では、ダウンロードの待機時間を減らすために、一部がインストールされた時点でゲームをプレイできるようにしている。そのため、ユーザに対して、まだゲームソフトウェアのフルインストールが完了していないことを通知することが好ましい。図１７では、表示処理部３２６が、アイコン画像３３２ｃに制限マーク３３４を付加し、また、ステージ数が制限されていることを示すメッセージを付加することで、ユーザへの通知を行っている。このように、アイコン画像３３２ｃの表示態様を異ならせることで、ユーザは、まだフルインストールが完了していないことを知ることができる。
【０１１９】
ユーザが入力装置１２０を用いてアイコン画像３３２ｃを選択すると、入力部３１２が選択操作を受け付け、実行部３２４が、ゲームＺを実行する。このように情報処理システム１において、コンテンツ取得部３０４がアプリケーションソフトウェアの全体サイズのうちの一部を取得すると、インストール処理部３２２が、その取得した一部を自動インストールし、実行部３２４は、インストールされたアプリケーションソフトウェアを実行可能とする。
【０１２０】
なお実行部３２４がアプリケーションソフトウェアを実行している間に、サーバ５は引き続き第２ファイルを第２情報処理装置１００に送信し、コンテンツ取得部３０４は、アプリケーションソフトウェアのダウンロードを継続して行う。このダウンロード処理は、バックグランドで行われ、ユーザは、ダウンロードしていることを意識しなくてよい。なおコンテンツ取得部３０４は、ダウンロード状況を表示処理部３２６に逐一通知し、表示処理部３２６は、ゲーム進行に邪魔にならない領域に、ダウンロード状況を示すプログレッシブバーを表示してもよい。コンテンツ取得部３０４が第２ファイルのダウンロードを完了すると、表示処理部３２６は、フルダウンロードが完了したことをユーザに通知することが好ましい。
【０１２１】
次に、第１ファイルと第２ファイルの関係について説明する。
第１ファイルは、少なくともゲームの最初のステージを実行できるプログラム本体、データを含んでいる。以下、説明を簡単にするために、第１ファイルは第１ステージを実行させるためのファイルであり、第２ファイルは、少なくとも残りのステージを実行させるためのファイルであるとする。
【０１２２】
１つの態様として、第２ファイルは、ゲームＺの全ステージを実行させるためのファイルであってよい。すなわち第２ファイルは、第１ステージから第１００ステージまでの全ステージを実行させるゲームソフトウェアであり、第１ファイルは、第１ステージのみを実行させるゲームソフトウェアという関係である。この態様では、第２ファイルをダウンロードするには時間がかかるため、第２ファイルのダウンロードに先行して、第１ファイルをダウンロードさせて、すみやかに第１ステージをプレイ可能とする目的がある。この場合、ユーザが第１ステージをプレイ中に、第２ファイルのダウンロードが終了すると、ユーザは、一旦ゲームをセーブして、第２ファイルをインストール処理部３２２によりインストールさせる。このとき第１ファイルによるセーブデータの格納領域と、第２ファイルによるセーブデータの格納領域は、記憶部３３０における同一の領域として設定されている。第１ファイルのインストールデータは記憶部３３０からアンインストールされるが、第１ファイルと第２ファイルのセーブデータ領域が同一であるため、セーブデータが自動的に第２ファイルのインストールデータに引き継がれる。ユーザは、第２ファイルのゲームソフトウェアを改めて起動することで、ゲームＺをプレイすることができる。なお第２ファイルのダウンロードが終了しても、実行部３２４が第１ファイルのゲームソフトウェアを終了せずに引き続き実行し、インストール処理部３２２が、第１ファイルのゲームソフトウェアの実行中に自動的に第２ファイルをインストールできるようにしてもよい。第２ファイルのインストール終了後、実行部３２４は、実行中のゲームを一旦セーブして、第２ファイルのゲームソフトウェアの再起動を促すメッセージを表示し、ユーザがそれに従うと、インストール処理部３２２が第１ファイルをアンインストールしつつ、実行部３２４が、第２ファイルのゲームソフトウェアを起動するようにしてもよい。
【０１２３】
別の態様として、第２ファイルは、ゲームＺの残りのステージ（つまり、第２ステージから第１００ステージ）を実行させるためのファイルであってよい。このとき第２ファイルは、第２ステージから第１００ステージにおいて必要となるプログラム本体や、データを含んで構成される。第２ファイルは、第１ファイルのパッチファイルとしての位置づけであり、第１ファイルに第２ファイルを適用することで、ゲームＺの全体のソフトウェアをインストールできる。この場合も、ユーザが第１ステージをプレイ中に、第２ファイルのダウンロードが終了すると、ユーザは、一旦ゲームをセーブして、第２ファイルをインストール処理部３２２によりパッチ処理させる。ユーザは、ゲームソフトウェアを改めて起動することで、ゲームＺをプレイすることができる。
【０１２４】
さらに別の態様として、第２ファイルはプログラムを含まない。第２ファイルは、第２ステージ以降の画像データ、音声データ、テクスチャなどを含んで構成される。このときファイルは、各ステージごとに用意されてもよく、また複数ステージでまとめられていてもよい。コンテンツ取得部３０４がファイルをダウンロードすると、インストール処理部３２２が、所定のディレクトリにファイルを格納していく。インストール処理部３２２は、実行可能なステージを管理し、実行部３２４で実行されるゲームに、そのステージ情報を通知する。具体的にインストール処理部３２２は第１ファイルをインストールすると、第１ステージが実行可能であることを実行部３２４に通知し、したがってゲームは、第１ステージ以外をプレイできないように制御する。またコンテンツ取得部３０４が第２ステージを実行させるためのファイルを取得し、インストール処理部３２２が所定のディレクトリに格納すると、インストール処理部３２２は、第２ステージが実行可能であることを実行部３２４に通知する。これによりゲームは、第１ステージおよび第２ステージを実行できるように制御し、それ以外のステージをユーザがプレイできないようにする。このようにインストール処理部３２２は、ゲームソフトウェアのファイルを逐一格納していき、実行可能となったステージをゲームに通知することで、ゲームは、実行可能なステージをユーザが選択して、プレイさせられるように制御することができる。
【０１２５】
なお追加データが既に存在しており、データの使用の可否を鍵データの有無によって判断する場合には、ゲームがシステムソフトウェアに対して鍵データの有無を問い合わせ、鍵データが存在する場合に、ゲームがその追加データを使用できるようにしてもよい。
【０１２６】
以上のように、ゲームＺのフルインストールが完了すると、表示処理部３２６は、図１７に示すアイコン画像３３２ｃから制限マーク３３４を外すことで、フルインストールされたことを表現する。このように表示処理部３２６は、制限マーク３３４により、フルインストールされていないかいるかを表現してもよいが、アイコン画像３３２ｃの表示態様を異ならせることで表現してもよい。たとえば、フルインストールされていなければ、アイコン画像３３２ｃを小さく表示したり、薄く表示することで、フルインストールされたゲームのアイコン画像３３２とユーザが区別できるようにすればよい。
【０１２７】
以上、ダウンロード処理について説明したが、ゲームソフトウェアを複数ファイルに分割してサーバ５が送信する処理は、第２情報処理装置１００からダウンロード要求があった場合に限定してよい。つまりサーバ５は、ダウンロード要求の送信元と、ゲームソフトウェアの送信先とが同一である場合に、第１ファイルと第２ファイルとを、この順で送信する。一方でサーバ５は、ダウンロード要求の送信元（第１情報処理装置１０）と、ゲームソフトウェアの送信先（第２情報処理装置１００）とが異なっていれば、ゲームソフトウェアを分割して送信しなくてよい。この場合、ユーザは、すぐにゲームＺをプレイするわけではないため、ユーザの待機時間を気にする必要はなく、サーバ５は、ゲームソフトウェアをフルダウンロードさせてよい。このようにサーバ５において送信処理部２２２は、ダウンロード要求の送信元と、ダウンロード先とが異なる場合には、ゲームソフトウェアを分割することなく送信することが好ましい。
【０１２８】
＜ゲームプレイの参加機能＞
以下、他のユーザのプレイに参加する機能について説明する。既述したように、情報処理システム１では、２つの参加の形態をユーザに提供している。１つは、ユーザがゲームを持たないときであっても、他のユーザのプレイに参加するリモートプレイであり、もう１つは、ユーザが第２情報処理装置１００でゲームを起動して、他のユーザと一緒にプレイを楽しむマルチプレイである。
【０１２９】
図１８は、情報処理システム１におけるユーザの参加機能を説明するための図である。ユーザＢがカーレースのゲームをプレイしており、ユーザＡは、第２情報処理装置１００ａに接続した表示装置１０２を通じて、第２情報処理装置１００ｂでユーザＢがプレイしているゲーム映像を見ている。なおユーザＢは、ユーザＡのフレンドとして登録されており、ユーザＡの第２情報処理装置１００ａは、サーバ５からユーザＢの第２情報処理装置１００ｂのＩＰアドレスを取得して、第２情報処理装置１００ｂに接続する。以下、ユーザＡの表示装置１０２を表示装置１０２ａ、ユーザＢの表示装置１０２を表示装置１０２ｂと呼ぶ。
【０１３０】
図１９は、ユーザＢの第２情報処理装置１００ｂから表示装置１０２ｂに出力されるゲーム映像を示す。ユーザＡの第２情報処理装置１００ａが第２情報処理装置１００ｂからゲーム映像のストリーミング配信を受けているとき、ユーザＢの表示装置１０２ｂにはユーザＡのアイコンなどが表示されて、第２情報処理装置１００ｂは、ユーザＢに、ユーザＡがゲーム映像を見ていることを知らせてもよい。なおユーザＢの第２情報処理装置１００ｂは、第２情報処理装置１００ａに対して、実際のプレイ映像よりも画像解像度を下げた画像データを生成し、送信する。なお通信回線速度が高速であれば、実際のプレイ映像と同一の画像解像度の画像データを送信してもよい。
【０１３１】
図２０は、ユーザＡの第２情報処理装置１００ａの機能ブロックを示す。第２情報処理装置１００ａは、取得部３００ａ、入力部３１２ａおよび処理ユニット３２０ａを備え、取得部３００ａは、画像データ取得部３０６ａおよび操作情報取得部３０８ａを有し、処理ユニット３２０ａは、表示処理部３２６ａ、参加処理部３４０ａ、送信部３４２ａおよび実行部３２４ａを有する。
【０１３２】
図２１は、ユーザＢの第２情報処理装置１００ｂの機能ブロックを示す。第２情報処理装置１００ｂは、取得部３００ｂ、入力部３１２ｂおよび処理ユニット３２０ｂを備え、取得部３００ｂは、操作情報取得部３０８ｂを有し、処理ユニット３２０ｂは、表示処理部３２６ｂ、参加処理部３４０ｂ、送信部３４２ｂ、実行部３２４ｂおよび画像データ生成部３４４を有する。
【０１３３】
図２０および図２１に示す構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
【０１３４】
なお図２０および図２１に示す構成は、参加するユーザの第２情報処理装置１００ａに必要な構成と、参加を受けるホストユーザの第２情報処理装置１００ｂに必要な構成に相当する。したがって実際には、１台の第２情報処理装置１００が、図２０および図２１に示す両方の構成および機能を有しているのであり、本明細書では、説明の便宜上、これらの構成を分けて記載しているに過ぎない。なお第２情報処理装置１００が、図１４に示す構成を有していることは既述したとおりであり、図１４、図２０、図２１における符号のうち、アルファベット（ａまたはｂ）を除いた数字が同じとなる符号により特定される構成は、同一または同様の構成を示している。
【０１３５】
まず図２１に示す第２情報処理装置１００ｂにおいて、実行部３２４ｂは、ユーザＢによる入力装置１２０の操作情報に応じて、カーレースゲームを実行している。実行部３２４ｂはゲーム映像を生成して、表示処理部３２６ｂが表示装置１０２ｂに表示する。図１９は、このゲーム映像の一例を示している。
【０１３６】
ユーザＢのゲームプレイ中、ユーザＡの第２情報処理装置１００ａはユーザＢの第２情報処理装置１００ｂにアクセスして、第２情報処理装置１００ｂからゲーム映像の配信を受ける。このとき第２情報処理装置１００ｂにおいて、画像データ生成部３４４は、ゲーム映像から配信用の画像データを生成する。表示処理部３２６ｂが表示装置１０２ｂに出力するゲーム映像は、ユーザＢの表示装置１０２ｂに合わせて生成されている。そのため、このゲーム映像をそのままネットワーク３経由で第２情報処理装置１００ａに送信すると、データ量が大きく、第２情報処理装置１００ａがゲーム映像をリアルタイムで表示することが困難なことが想定される。そこで画像データ生成部３４４は、データサイズを小さくした画像データを生成して、送信部３４２ｂが第２情報処理装置１００ａに送信する。
【０１３７】
第２情報処理装置１００ａにおいて、画像データ取得部３０６ａは、ユーザＢのゲームプレイの画像データを取得し、表示処理部３２６ａが、リアルタイムで表示装置１０２ａにプレイ動画を表示する。これによりユーザＡは、ユーザＢのゲームプレイをリアルタイムで見ることができる。
【０１３８】
図２２は、ユーザＡの第２情報処理装置１００ａから表示装置１０２ａに出力されるゲーム映像を示す。表示処理部３２６ａは、ユーザＢのプレイ映像を、表示装置１０２ａの一部の領域に表示する。ここでは、中央に表示している例を示しているが、表示面の左端または右端に表示してもよい。たとえばユーザＡが、ユーザＢのプレイ映像を見る以外にも、別のアプリケーションを実行しているような場合には、そのアプリケーションの実行画面が中央に表示されて、ユーザＢのプレイ映像はディスプレイの隅の方で表示されることが好ましい。
【０１３９】
ユーザＡは、表示装置１０２ａにてユーザＢのプレイ映像を見ている状態で、入力装置１２０を操作してユーザＢに対して参加要求を送信することができる。たとえば表示装置１０２ａにてプレイ映像が表示されている領域を選択すると、参加処理部３４０ａが、ユーザＢの第２情報処理装置１００ｂに対して参加要求を送信してもよい。第２情報処理装置１００ｂにおいて、ユーザＢがユーザＡの参加を許可する場合には、参加処理部３４０ｂが、ゲームプレイ用のセッションＩＤを第２情報処理装置１００ａに対して返信する。第２情報処理装置１００ａにおいて、参加処理部３４０ａがセッションＩＤを取得することで、ユーザＡがユーザＢのゲームプレイに参加可能となる。
【０１４０】
なおセッションＩＤは、サーバ５により生成されてもよい。参加処理部３４０ｂがセッション作成指示を生成し、送信部３４２ｂがサーバ５に送信すると、サーバ５は作成指示にしたがってセッションを作成し、セッションＩＤを送信する。これにより情報処理システム１において、リモートプレイおよびマルチプレイのセッションが管理されることになる。以下では、第２情報処理装置１００ａと第２情報処理装置１００ｂとがセッションＩＤを用いて直接データを送受信する例を示すが、既述したようにサーバ５を介してデータを送受信してもよい。
【０１４１】
なお以上はユーザＡが参加要求を送信する場合であるが、ユーザＢが、ユーザＡをゲームプレイに招待してもよい。第２情報処理装置１００ｂにおいて参加処理部３４０ｂが招待状を生成して送信部３４２ｂが第２情報処理装置１００ａに送信し、第２情報処理装置１００ａにおいて、表示処理部３２６ａが、ユーザＢから招待があった旨のメッセージを表示装置１０２ａに表示する。これを見てユーザＡが参加を希望する場合には、参加処理部３４０ａが参加を受諾する参加要求を生成して、送信部３４２ａが第２情報処理装置１００ｂに送信する。これを受けて、第２情報処理装置１００ｂにおいて送信部３４２ｂは、ゲームプレイ用のセッションＩＤを第２情報処理装置１００ａに対して返信する。このようにユーザＡの参加に際しては、ユーザＡおよびユーザＢのいずれからも参加に関する手続を主体的にとることができる。
【０１４２】
なお、以上は第２情報処理装置１００ｂがホストとなってユーザＡの参加手続を行う例を示したが、サーバ５がホストとなってユーザＡの参加手続を行ってもよい。またユーザＢのライブ映像は、第２情報処理装置１００ｂから第２情報処理装置１００ａに直接配信されることを説明したが、第２情報処理装置１００ｂからサーバ５経由で第２情報処理装置１００ａに配信されてもよい。なお、参加の手続や映像の配信手法については、既に公知の技術を利用すればよく、以下では、第２情報処理装置１００ａの参加処理部３４０ａがユーザＡを、第２情報処理装置１００でプレイされているゲームに参加させたことを前提として、リモートプレイおよびマルチプレイの説明を行う。
【０１４３】
リモートプレイにおいて、ユーザＡは、カーレースのゲームソフトウェアを有していない。リモートプレイでは、ユーザＡによる入力装置１２０の操作情報が、ユーザＢの第２情報処理装置１００ｂに送信され、第２情報処理装置１００ｂが、ユーザＡの操作情報を、ゲームの処理に反映させ、その反映したゲーム画像を第２情報処理装置１００ａに送信して、表示装置１０２ａから出力させる。
【０１４４】
ユーザＡが入力装置１２０を操作すると、入力部３１２ａが受け付けた操作情報が、送信部３４２ａから、ユーザＡのネットワークアカウントおよびセッションＩＤとともにパケットとして第２情報処理装置１００ｂに送信される。第２情報処理装置１００ｂにおいて、実行部３２４ｂは、パケットに含まれるユーザＡのネットワークアカウントにより、ユーザＡから送信されたものであることを特定し、またパケットに含まれるセッションＩＤによりカーレースゲームの操作情報であることを特定する。これにより実行部３２４ｂは、ユーザＡの操作情報に応じてゲームを進行させる。つまり第２情報処理装置１００ｂにおいて実行部３２４ｂは、ユーザＡというプレイヤが一人増えたものとして、ゲームの処理を行えばよい。実行部３２４ｂは、ユーザＡおよびユーザＢからの操作情報に応じて、ゲームを進行する。画像データ生成部３４４は、ユーザＡの第２情報処理装置１００ａ用の画像データを生成して、送信部３４２ｂが第２情報処理装置１００ａに送信する。これにより、送信部３４２ｂから送信される画像データは、ユーザＡの操作情報がゲーム進行に反映されたものとなる。
【０１４５】
第２情報処理装置１００ａにおいて、画像データ取得部３０６ａが画像データを取得し、表示処理部３２６ａが画像データを用いて、ユーザＡの操作情報が反映されたゲームプレイの画像を表示装置１０２ａに表示する。このようにリモートプレイによると、ユーザＡの第２情報処理装置１００ａに、カーレースのゲームソフトウェアがインストールされていなくても、ユーザＡは、カーレースゲームをプレイできる。
【０１４６】
なおリモートプレイにおいて、表示装置１０２ａおよび表示装置１０２ｂは、同じシーンのプレイ映像が表示されてよい。なお既述したように、表示装置１０２ａに表示する画像データは、表示装置１０２ｂに表示する画像データに比べて低い解像度となっている。
【０１４７】
図２３は、ユーザＡの表示装置１０２ａおよびユーザＢの表示装置１０２ｂにおいて表示されるゲーム画像である。このように、解像度は違うが、表示装置１０２ａおよび表示装置１０２ｂにおいて、同じシーンを表現したゲーム画像がリアルタイム表示されてよい。図２３に示すゲーム画像は、ユーザＡの操作情報が直接反映されるゲーム画像３５０ａと、ユーザＢの操作情報が直接反映されるゲーム画像３５０ｂとに分割されて表示されている。なおゲーム画像３５０ａに、ユーザＢの操作情報が間接的に反映されていてもよく、同様にゲーム画像３５０ｂに、ユーザＡの操作情報が間接的に反映されていてもよい。
【０１４８】
ここでゲーム画像３５０ａが表示装置１０２ａに表示され、ゲーム画像３５０ｂが表示装置１０２ｂに表示されるようにしてもよい。このとき第２情報処理装置１００ｂにおいて実行部３２４ｂは、ユーザＡ用のゲーム画像と、ユーザＢ用のゲーム画像とを生成し、表示処理部３２６ｂは、ユーザＢ用のゲーム画像を表示装置１０２ｂに表示し、画像データ生成部３４４は、ユーザＡ用のゲーム画像から解像度を下げた画像データを生成して送信部３４２ｂが第２情報処理装置１００ａに送信し、第２情報処理装置１００ａにおいて、表示処理部３２６ａが、ユーザＡ用のゲーム画像を表示装置１０２ａに表示する。これにより各ユーザは、自身のゲーム画像のみを見ることができるようになる。なお図２３に示すように他人のゲーム画像を見たい場合には、各ユーザは、入力装置１２０の表示切替ボタンを押すことで、画面を切り替えることが可能である。
【０１４９】
上記した例では、ユーザＡとユーザＢとがカーレースゲームを対戦する例を示した。このような参加形式とは異なり、参加処理部３４０ａは、ユーザＢの代わりにユーザＡをゲームに参加させることも可能である。たとえば格闘ゲームをする場合に、ユーザＢがどうしても倒せない敵キャラクタがいた場合、ユーザＢが、ユーザＢのプレイヤキャラクタの操作をユーザＡに任せるようなケースである。このとき第２情報処理装置１００ｂにおいて参加処理部３４０ｂは、ユーザＢの代わりにプレイ可能であるかを問い合わせる招待状を生成して送信部３４２ｂが第２情報処理装置１００ａに送信し、ユーザＡが受諾する場合に、参加処理部３４０ａが、参加可能である旨を伝える。このとき、ユーザＢが入力装置１２０に所定の操作をすることで、実行部３２４ｂは、プレイヤの切替処理を行い、ユーザＢからの操作情報ではなく、ユーザＡからの操作情報を用いてゲームソフトウェアを実行する。なおユーザＢは、入力装置１２０に所定の操作をすることで、プレイヤの切替を行い、プレイヤをユーザＡからユーザＢに戻すことができる。
【０１５０】
ユーザＢが、代わりのプレイヤを探す場合、参加処理部３４０ｂは、ユーザＢの代わりにゲームプレイをしてくれるユーザを探すためのリクエスト（交替リクエストと呼ぶ）を生成して、送信部３４２ｂがサーバ５に送信してもよい。（以下の例では、ユーザＡとユーザＢとがフレンドの関係にない場合を想定している。なお両者はフレンドの関係にあっても構わない。）サーバ５は、そのような交替リクエストを管理している。たとえばユーザＡの参加処理部３４０ａは、ユーザＡの指示によりサーバ５から交替リクエストのリストを取得し、そのリストの中から、ユーザＢを選択すると、参加処理部３４０ａが、選択したユーザの第２情報処理装置１００ｂとの間で、参加処理を実行する。このときユーザＡやユーザＢの氏名は、互いに非公開とされていてもよい。このような交替リクエストを生成したユーザＢと、交替リクエストに応じたユーザＡ（ヘルパとよぶ）との関係は、サーバ５において保持される。これにより、一方のユーザが他方のユーザをフレンド登録できるようになる。なお、交替リクエストには、そのゲームシーンを表すプレイ動画が含まれていることが好ましく、これによりユーザは、プレイ動画を見て、過去にプレイ経験のあるゲームシーンであるか判断し、プレイ経験がある（自信がある）場合に、ヘルパとして名乗り出ることができる。
【０１５１】
次に、マルチプレイについて説明する。マルチプレイにおいて、ユーザＡは、カーレースのゲームソフトウェアを有している。マルチプレイの開始前、ユーザＡの表示装置１０２ａには、図２２に示すように、ユーザＢのプレイ映像が表示されている。マルチプレイでは、ユーザＡもカーレースのゲームソフトウェアを起動し、ユーザＡの第２情報処理装置１００ａと、ユーザＢの第２情報処理装置１００ｂとの間で、入力された操作情報を互いに送信しあう。このようにマルチプレイでは、ユーザＡおよびユーザＢの操作情報が、それぞれの第２情報処理装置１００ａおよび第２情報処理装置１００ｂにおいて処理され、双方におけるゲーム進行に反映される。それぞれの送信部３４２ａ、３４２ｂが、操作情報にネットワークアカウントとセッションＩＤを含めたパケットを送信することで、両者の操作情報を反映したゲーム画像を、それぞれの実行部３２４ａ、３２４ｂが生成できる。
【０１５２】
本実施例の第２情報処理装置１００ａは、マルチプレイの開始時の好適なインタフェースを提供する。ユーザＡの第２情報処理装置１００ａは、ユーザＡの入力装置１２０の操作入力に基づいて自発的に参加要求をユーザＢの第２情報処理装置１００ｂに送信し、または第２情報処理装置１００ｂから送信された招待状に応答する形で参加要求を第２情報処理装置１００ｂに送信する。第２情報処理装置１００ｂが参加要求に対して参加を許可し、セッションＩＤを第２情報処理装置１００ａに送信すると、ユーザＡは、マルチプレイに参加可能となる。このときユーザＡは、ゲームを起動することになるが、ゲームの起動開始から起動完了してゲームがプレイできるようになるまでには、少なくとも数十秒程度の時間が必要となる。
【０１５３】
通常、ゲームソフトウェアを起動する際には、ゲームに予め設定されている起動画面が表示される。ユーザＢから参加許可を受けた後、ゲームソフトウェアを起動する際に、ゲーム起動画面が表示装置１０２ａの全面に表示されると、その間、ユーザＡは起動が完了するまで待機するしかない。そこで情報処理システム１では、ゲームソフトウェアの起動時間を、ユーザＡが退屈に感じないように過ごさせることのできるユーザインタフェースを提供する。
【０１５４】
具体的に、ユーザＡがゲームに参加することが決定した後、入力装置１２０を操作してゲームソフトウェアの起動を指示すると、実行部３２４ａが、そのゲームソフトウェアの起動を開始する。なお参加が決定したことにより、実行部３２４ａが、そのゲームソフトウェアの起動を自動的に開始してもよい。実行部３２４ａがゲームソフトウェアを起動している間、表示処理部３２６ａは、ユーザＢのゲームプレイの画像を表示し続ける。このときゲームソフトウェアの起動処理はバックグランドで行われ、起動画面は表示装置１０２ａに表示されなくてよい。これによりユーザＡは、ユーザＢのプレイ映像を見ながら、ゲームソフトウェアの起動が終了するのを待機することができ、ユーザＡが退屈しないユーザインタフェースを実現できる。なお表示処理部３２６ａは、ゲームソフトウェアの起動が完了するまで、ユーザＢのゲームプレイの画像を表示し続ける。
【０１５５】
表示処理部３２６ａは、実行部３２４ａがゲームソフトウェアを起動している間、ユーザＢのゲームプレイの画像の表示サイズを大きくしていってもよい。具体的に、ゲームソフトウェアの起動前、表示処理部３２６ａは、図２２に示す表示サイズでプレイ画像を表示しているが、ゲームソフトウェアの起動が完了するときには、この表示サイズが表示装置１０２ａの画面全体に広がっており、起動完了後に、ユーザＡが、そのままシームレスにゲームに参加できるような態様で、ユーザＢのプレイ画像が表示される。プレイ画像がディスプレイ全面に表示されるときには、ユーザＡのプレイヤキャラクタも画面内に存在し、その瞬間からマルチプレイが開始されるようにしてもよい。このようにシームレスにユーザＡがゲームに参加できるようにすることで、ユーザＡは、退屈することなくゲームソフトウェアの起動終了を待つことができる。
【０１５６】
なおゲームソフトウェアの起動に要する時間は、予めゲームに設定されていて、その時間をもとに表示処理部３２６ａは、プレイ画像を拡大していく。たとえば設定時間が３０秒であれば、ゲームソフトウェアの起動開始後から３０秒後にプレイ画像がディスプレイの全面に表示されるように、プレイ動画を拡大する速度を調整する。なお表示処理部３２６ａは、過去の起動時間の計測値を保持しておき、その計測時間をもとにプレイ画像を拡大していってもよい。
【０１５７】
なお、ユーザＡがカーレースのゲームを所有している場合、ユーザＡは、マルチプレイとリモートプレイの両方で参加することができる。このときユーザＡは、いずれの形態で参加してもよい。なおユーザＢが招待する場合には、ユーザＢが参加形態を決定してもよい。
【０１５８】
この点について、ユーザＡの表示装置１０２ａに表示される画質に注目すると、マルチプレイの方が、リモートプレイよりも高品質な画像が提供される。そのためマルチプレイとリモートプレイの両方で参加できる場合には、マルチプレイの参加のみが認められるようにしてもよい。いずれにしても、第２情報処理装置１００ａが送信する参加要求、または第２情報処理装置１００ｂが送信する招待状には、ユーザＡの参加形態が含まれていることが好ましく、その参加形態によって、ユーザＢまたはユーザＡが参加の是非を検討する。ユーザＢは、ユーザＡのアクティビティ情報から、マルチプレイが可能であるか判断してもよく、またこの判断は、参加処理部３４０ｂが行ってもよい。
【０１５９】
第２情報処理装置１００ａから参加要求を送信する場合について説明する。第２情報処理装置１００ａにおいて、参加処理部３４０ａは、参加を要求するゲームが第２情報処理装置１００ａにインストールされているか否かを把握している。したがって、参加処理部３４０ａは、ユーザＡに対して、リモートプレイでの参加を要求するか、またはマルチプレイでの参加の要求するかを選択させ、選択されたプレイ形態で、参加を要求する。この参加要求を受けて、第２情報処理装置１００ｂにおける表示処理部３２６ｂは、参加要求の内容を表示装置１０２ｂに表示し、ユーザＢが参加の許否を判断する。たとえばユーザＡがマルチプレイでの参加を要求し、ユーザＢがユーザＡの参加を許可すると、両者はマルチプレイでゲームを行うことになる。このとき、ユーザＢが、ユーザＡのマルチプレイでの参加は許可せず、リモートプレイでの参加なら許容するという場合には、参加処理部３４０ｂは、リモートプレイでの参加を招待する招待状を生成して、送信部３４２ｂが招待状を第２情報処理装置１００ａに送信する。
【０１６０】
第２情報処理装置１００ｂから招待状を送信する場合について説明する。参加処理部３４０ｂは、第２情報処理装置１００ａに対して、当該ゲームを有しているか否かを問い合わせる。なおサーバ５が第２情報処理装置１００ａにインストールされているゲームを管理している場合には、参加処理部３４０ｂは、サーバ５から、ユーザＡの第２情報処理装置１００ａにインストールされているゲームリストを取得し、また当該ゲームがインストールされているか問い合わせてもよい。これにより第２情報処理装置１００ａに当該ゲームがインストールされていることを参加処理部３４０ｂが認識すると、参加処理部３４０ｂは、ユーザＢに対して、ユーザＡのリモートプレイでの参加を招待するか、またはマルチプレイでの参加を招待するかを選択させ、選択されたプレイ形態でユーザＡを招待する。この招待を受けて、第２情報処理装置１００ａにおける表示処理部３２６ａは、招待の内容を表示装置１０２ａに表示し、ユーザＡが参加の是非を判断する。
【０１６１】
なお、第２情報処理装置１００ａに当該ゲームがインストールされていないことを参加処理部３４０ｂが認識すると、参加処理部３４０ｂは、ユーザＡがマルチプレイで参加できないことが分かる。そのため参加処理部３４０ｂは、ユーザＢに対して、リモートプレイでの参加を招待するか確認する。
【０１６２】
なお参加処理部３４０ｂは、第２情報処理装置１００ａにインストールされたゲームを把握することなく、招待状を発行してもよい。たとえばユーザＢが、ユーザＡのマルチプレイでの参加を招待した場合、第２情報処理装置１００ａにおける参加処理部３４０ａは、当該ゲームを有していなければ、その旨の回答を生成して送信部３４２ａが、回答を第２情報処理装置１００ｂに送信する。一方、当該ゲームを有していれば、表示処理部３２６ａが、招待の内容を表示装置１０２ａに表示する。このように、参加処理部３４０ａが、招待を受けたゲームをインストールされているか否かを判断し、その判断結果に応じて、招待内容を表示させるか、または指定された形態では参加できないことを第２情報処理装置１００ｂに回答するかを決定してもよい。
【０１６３】
以上は、ユーザＡが、ホストユーザＢの同意を得て、マルチプレイに参加する例について説明した。別の例では、ユーザＡは、ホストユーザＢの同意を得ることなくゲームに参加するマルチプレイを提案する。ホストユーザＢは、ユーザＡがゲームに参加していることを知らないため、あくまでもシングルプレイとしてゲームを進行している。
【０１６４】
第２情報処理装置１００ｂにおいて、実行部３２４ｂは、ゲームソフトウェアを実行し、ユーザＢの操作情報に応じてゲーム空間内でプレイヤキャラクタを動作させている。このとき第２情報処理装置１００ａにおいて、実行部３２４ａは、同じゲームソフトウェアを実行し、ユーザＡの操作情報に応じてゲーム空間内でゲームキャラクタを動作させる。ここで参加処理部３４０ａは、ユーザＡが操作するゲームキャラクタを、第２情報処理装置１００ｂでプレイされているゲームに参加させる。この参加は、ユーザＢに知られないようにし、したがって、ユーザＡのゲームキャラクタは、ユーザＢのゲーム中、いつの間にかゲームに忍び込んだ状態となる。
【０１６５】
ユーザＡは、ユーザＢのプレイヤキャラクタを助けることもでき、また邪魔することもできる。ゲームには、ユーザＡのゲームキャラクタの行動を評価するための条件が予め設定されている。ゲームキャラクタの評価条件は、少なくとも２つの指標に関して設定されており、第１の指標は、プレイヤキャラクタに対する協力的なプレイを評価し、また第２の指標は、プレイヤキャラクタに対する非協力的な（邪魔な）プレイを評価する。このようにゲームにおいて評価条件は、プレイヤキャラクタに対するゲームキャラクタの振る舞いに関して設定されている。
【０１６６】
たとえば第１の指標における評価条件は、参加ユーザＡのゲームキャラクタが、プレイヤキャラクタの敵を所定数倒すこと、また特定の敵を倒すこと、などとして設定されている。一方で第２の指標における評価条件は、参加ユーザＡのゲームキャラクタが、プレイヤキャラクタに所定回数攻撃をヒットさせること、所定ポイント以上のダメージを与えること、所定のアイテムをとらせないこと、などとして設定されている。
【０１６７】
第２情報処理装置１００ａにおいて、実行部３２４ａは、ユーザＡのゲームキャラクタの行動が、設定されている評価条件を満たすと、満たした条件を特定する情報（条件ＩＤ）を送信部３４２ａに渡し、送信部３４２ａが、ユーザＡのネットワークアカウントとともに条件ＩＤをサーバ５に送信する。なお評価条件の成立判定は、第２情報処理装置１００ｂにおける実行部３２４ｂによって行われてもよく、この場合は、送信部３４２ｂが、ユーザＡのネットワークアカウントとともに条件ＩＤをサーバ５に送信する。
【０１６８】
図２４は、サーバ５の機能ブロックを示す。条件ＩＤ取得部２３２は、条件ＩＤを受け付け、プロファイル生成部２３４は、受け付けた条件ＩＤの種類に応じて、ユーザのプロファイル情報を更新する。ここで格納部２３６は、条件ＩＤと、条件ＩＤの種類およびレベル値とを対応付けたテーブルを格納している。条件ＩＤの種類は、その条件ＩＤが第１の指標に関するものであるか、または第２の指標に関するものであるかを特定する。レベル値は、プレイしたことに対するレベルの上昇分であり、たとえば第２情報処理装置１００から受け取った条件ＩＤが第１の指標に関するものであれば、プロファイル生成部２３４は、蓄積されている第１の指標のレベルを、その条件ＩＤのレベル値分だけ上昇させる。このように、プロファイル生成部２３４は、受け付けた条件ＩＤに応じて、第１の指標または第２の指標のレベル値を上昇させて、プロファイル情報を更新し、格納部２３６に格納する。
【０１６９】
プロファイル生成部２３４は、参加されたユーザＢのゲームに対する習熟度も加味して、レベル値を決定してもよい。たとえばゲームに対する習熟度は、トロフィなどの取得状況に応じて判断される。知らないうちにゲームに参加されたユーザは、そのゲームに非常に習熟していたり、また、ほとんどそのゲームをやらない人であったりと様々である。ユーザＢが習熟度の高いプレイヤである場合、ユーザＢからすると、ユーザＡが操作する敵キャラクタが通常とは異なる動きをすることで、そのゲームを飽きずにプレイでき、これまでにない経験をできる。一方で、ユーザＢが素人であれば、参加するユーザＡは、ユーザＢのプレイヤキャラクタをサポートするようなプレイを行うことになる。ユーザＢの習熟度（力量）に応じて、プロファイル生成部２３４は、ユーザＡのレベル上昇分を決定してもよい。たとえば、ユーザＢの習熟度が高い場合、プロファイル生成部２３４は、ユーザＡのプレイに対してテーブルに設定されたレベル値をそのまま適用し、習熟度が低い場合、設定されたレベル値に１未満の数字を掛けた値で、プロファイル情報を更新してもよい。
【０１７０】
図２５は、プロファイル生成部２３４により生成されるプロファイル情報の一例である。プロファイル生成部２３４は、それぞれの指標に対応するレベル値を設定する。このプロファイル情報によると、ユーザＡは、協力的なプレイをする傾向が強いことが分かる。そこでサーバ５は、このプロファイル情報を用いて、ユーザＡが好みそうなゲームを奨めたり、また似たようなプレイ傾向のユーザとのマルチプレイを奨めるなど、ユーザＡの嗜好に合わせた楽しみ方を提供することも可能となる。
【０１７１】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【０１７２】
実施例において、取得ページ構成データをサーバ５から取得するためのリンクボタン１７４について説明した。実施例では、第１情報処理装置１０においてリンクボタン１７４が表示されることを示したが、第２情報処理装置１００において、プレイ動画またはライブ映像に関連づけてリンクボタン１７４が表示されてよい。
【０１７３】
他のユーザのライブ映像やプレイ動画を表示する際、リンクボタン１７４は、その動画に関連づけて表示され、ユーザの操作によらず、常に表示されるようにしてもよい。またリンクボタン１７４は、取得ページ構成データへのリンクのみならず、動画に応じて様々なボタンとして表示されてよい。
【０１７４】
第２情報処理装置１００において、表示処理部３２６は、表示されているプレイ動画（ライブ映像）と、その動画のゲームとの関係を調査する。たとえばプレイ動画がゲームＹの映像である場合、表示処理部３２６は、第２情報処理装置１００においてダウンロードまたはインストールされているゲームのリストを参照して、ダウンロードされたゲームのリストにゲームＹが含まれているか判定する。このときゲームＹがダウンロードされていなければ、ゲームＹのプレイ動画に関連して、購入行動につながるリンクボタン１７４を表示させる。
【０１７５】
一方で、ゲームＹがダウンロードはされているが、インストールをされていない場合、表示処理部３２６は、プレイ動画に関連づけて、インストールさせるためのボタンを表示する。これによりユーザは、ゲームＹが未インストールであることを知り、インストールボタンを押すことで、ゲームＹをインストールしてプレイできることを認識する。またゲームＹがインストール済みである場合、表示処理部３２６は、プレイ動画に関連づけて、プレイさせるためのボタンや、フレンドと対戦するスケジュールをたてるためのボタンを表示する。プレイボタンを押せば、ゲームＹが起動し、スケジュールボタンを押せば、フレンドとの対戦のスケジューリングができるようになる。このように、プレイ動画に表示されているゲームが、第２情報処理装置１００においてどのような状態にあるか、すなわちダウンロード済みであるか否か、インストール済みであるか否か、の状態に基づいて、表示処理部３２６は、ユーザを次の行動に促すためのボタンを、プレイ動画に関連づけて表示する。
【０１７６】
実施例において、第２情報処理装置１００におけるセーブデータの格納領域は記憶部３３０に生成することを示したが、セーブデータは、ユーザのネットワークアカウントに紐付けられてサーバ５に記憶されてもよい。セーブデータをサーバ５に記憶することで、ユーザは、第１情報処理装置１０および第２情報処理装置１００の双方からセーブデータにアクセスすることができ、また友人の家でゲームプレイする場合にも、ネットワークアカウントを用いてサインインすることで、サーバ５に記憶したセーブデータを利用することが可能となる。
【０１７７】
また第２情報処理装置１００を最初に起動する際、ユーザはディスプレイの表示形式や音声出力などの設定情報を第２情報処理装置１００に登録するが、この設定情報もサーバ５に登録されてよい。これによりユーザが第２情報処理装置１００を買い替えた場合など、サーバ５から設定情報を第２情報処理装置１００に読み込ませることで、手動による入力の手間を省略することが可能となる。
【０１７８】
また実施例においてユーザが、リモートプレイまたはマルチプレイの態様でゲームに参加できることを示した。第２情報処理装置１００において参加処理部３４０は、ネットワーク上で誰がどのゲームをプレイしているか探索して閲覧可能とする機能を有してもよい。参加処理部３４０は、第２情報処理装置１００にインストールされているゲームであって、且つ、ネットワーク上において参加可能な態様で実行されているゲームセッションを探索し、検出したゲームセッションを特定する情報を表示してもよい。これによりユーザは、フレンド登録していない他のユーザとの間でゲームを一緒にプレイすることができるようになる。
【０１７９】
また実施例においてサーバ５がゲームソフトウェアを第１ファイルと第２ファイルに分割して送信する場合に、第１ファイルのゲームソフトウェアの実行中に、インストール処理部３２２が第２ファイルのインストール処理を実行できることを説明した。これは、このケースに限らず、たとえば実行部３２４がゲームソフトウェアを実行中に、インストール処理部３２２がダウンロードコンテンツを記憶部３３０にインストールし、インストール後、実行部３２４は、実行中のゲームソフトウェアを終了することなく、インストールされたコンテンツを利用できることが好ましい。
【０１８０】
また実施例においてユーザがメニュー画面から所定の項目を選択することで、ゲームをプレイできることを説明した。第２情報処理装置１００においては、ゲーム起動用のユーザインタフェース（ＵＩ）を別途用意し、ユーザがそのＵＩからゲームを起動できるようにしてもよい。
【０１８１】
図２６は、ゲーム起動用ＵＩの一例を示す。表示処理部３２６がゲーム起動用ＵＩを表示装置１０２に表示する。ゲーム起動用ＵＩにおいては、ゲームのアイコンを一列に配置したタイトル表示領域４００が設けられる。ユーザは入力装置１２０を用いて、一列に配置されたゲームアイコンを左または右に動かすことができる。タイトル表示領域４００には、所定数（たとえば４つ）を上限とするゲームアイコンが配置され、このうち左から２番目のアイコン表示領域は、フォーカス領域４１０に定められる。ここでは、左からゲームＹ、ゲームＸ、ゲームＺ、ゲームＡの４つのアイコンが配置されており、ゲームＸのアイコンがフォーカス領域４１０に位置している。この状態でユーザが入力装置１２０の所定の決定ボタンを押すと、ゲームＸが起動される。
【０１８２】
なお取得部３００は、フォーカス領域４１０に位置するゲームタイトルに関して、サーバ５から所定の情報を取得する。ここでは取得部３００が、ゲームＸをプレイ中のフレンドを特定する情報と、フレンドの１人のゲームプレイの画像データを取得する。表示処理部３２６は、フレンド表示領域４０２ａ、４０２ｂにゲームＸをプレイ中のフレンドを特定する情報を表示し、プレイ画像表示領域４０４にフレンドの１人がプレイしているゲーム映像を表示する。なお表示処理部３２６は、ゲーム起動履歴表示領域４０６にユーザの過去のプレイ履歴などを表示してもよい。
【０１８３】
このようにゲーム起動用ＵＩにおいては、フォーカス領域４１０に位置するアイコンのゲームに関して、表示処理部３２６が、様々な情報をユーザに提示するようにする。なお表示処理部３２６が、何の情報を表示するかは、ゲームごとに設定されていてよい。具体的には、タイトル表示領域４００以外の表示領域のレイアウトを特定するファイル、および表示対象を定義するリソースファイルなどを含む表示用ファイルがゲームごとに用意されており、表示処理部３２６は、この表示用ファイルを参照することで、タイトル表示領域４００以外の表示領域に、ゲームごとにカスタマイズされた表示対象を配置する。
【０１８４】
ユーザは、フォーカス領域４１０にゲームアイコンを移動することで、そのゲームに関する情報を簡単に知ることができるようになる。なお図２６に示したゲーム起動用ＵＩは一例であり、たとえばタイトル表示領域４００は、画面の縦方向に表示され、ゲームアイコンが縦方向にスクロールされるようにしてもよい。
【０１８５】
なお、タイトル表示領域４００に表示されるゲームアイコンは、インストール済みのゲームのものに限られず、たとえばダウンロード前のものであってもよい。ユーザは、ゲームをダウンロードしていなくても、そのゲームの表示用ファイルをダウンロードすることができ、したがって表示処理部３２６は、ダウンロード前のゲームのアイコン画像をタイトル表示領域４００に並べることができる。たとえば表示処理部３２６は、表示用ファイルにしたがってゲームの購入画面へのリンクボタンを表示してもよく、またゲームの紹介動画などを表示してもよい。なお表示用ファイルには、インストール済みのものと、未インストールのものとが用意されていてもよい。表示処理部３２６は、ゲームがインストール済みか否かを判定する機能を有し、フォーカス領域４１０に配置されたゲームがインストール済みであれば、インストール済み用の表示用ファイルを参照して表示対象を配置し、一方でフォーカス領域４１０に配置されたゲームが未インストールであれば、未インストール用の表示用ファイルを参照して表示対象を配置する。
【符号の説明】
【０１８６】
１・・・情報処理システム、１０・・・第１情報処理装置、１００，１００ａ，１００ｂ・・・第２情報処理装置、１０２，１０２ａ，１０２ｂ・・・表示装置、１２０・・・入力装置、１７４・・・リンクボタン、１７６・・・購入ボタン、２００・・・取得部、２０２・・・表示処理部、２０４・・・受付部、２０６・・・要求生成部、２０８・・・送信部、２２０・・・要求受付部、２２２・・・送信処理部、２２４・・・コンテンツ探索部、２３０・・・保持部、２３２・・・条件ＩＤ取得部、２３４・・・プロファイル生成部、２３６・・・格納部、３００・・・取得部、３０２・・・指示取得部、３０４・・・コンテンツ取得部、３０６・・・画像データ取得部、３０８・・・操作情報取得部、３１０・・・起動制御部、３１２・・・入力部、３２０・・・処理ユニット、３２２・・・インストール処理部、３２４・・・実行部、３２６・・・表示処理部、３３０・・・記憶部、３３２・・・アイコン画像、３３４・・・制限マーク、３４０・・・参加処理部、３４２・・・送信部、３４４・・・画像データ生成部、３５０ａ，３５０ｂ・・・ゲーム画像。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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