(57)【要約】【課題】実際に払い出されている価値媒体が予め設置された払出情報に基づいているかを、管理者が容易に検査することができる遊技機を提供する。【解決手段】主基板表示部３４は、第一表示領域３４ａと、第一表示領域３４ａに隣接した表示領域であり第一表示領域３４ａとは異なる第二表示領域３４ｂと、を備え、第一表示領域３４ａは、遊技媒体の付与に関する所定の割合を示す第１の表示を表示可能であり、第二表示領域３４ｂは、分類又は表示種別を示す第２の表示を表示可能であり、第１の演出ボタンの操作が検出された場合に、第一表示領域３４ａに表示されている第１の表示、及び、第二表示領域３４ｂに表示されている第２の表示を終了可能である一方で、第２の演出ボタンの操作が検出された場合に、第一表示領域３４ａに表示されている第１の表示、及び、第二表示領域３４ｂに表示されている第２の表示を継続して表示可能である。【選択図】図６
2020093132.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する制御を行う制御手段と、
操作可能な第１操作手段と、
操作可能であるとともに、前記第１操作手段とは異なる第２操作手段と、を備えた遊技機において、
前記制御手段は、遊技媒体の付与に関する所定の表示を表示可能な表示部を備えるとともに、当該表示部の表示態様を制御可能であり、
前記表示部は、第１の表示領域と、前記第１の表示領域に隣接した表示領域であり前記第１の表示領域とは異なる第２の表示領域と、を備え、
前記第１の表示領域は、前記遊技媒体の付与に関する所定の割合を示す第１の表示を表示可能であり、
前記第２の表示領域は、分類又は表示種別を示す第２の表示を表示可能であり、
前記第１操作手段の操作が検出された場合に、前記第１の表示領域に表示されている前記第１の表示、及び、前記第２の表示領域に表示されている前記第２の表示を終了可能である一方で、前記第２操作手段の操作が検出された場合に、前記第１の表示領域に表示されている前記第１の表示、及び、前記第２の表示領域に表示されている前記第２の表示を継続して表示可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ遊技機あるいはパチスロ遊技機といった遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えばパチンコ遊技機あるいはパチスロ遊技機といった遊技機が知られている。このような遊技機においては、所定の始動条件が成立して入賞すると、予め設定された払出情報に基づいて例えば遊技球のような価値媒体が払い出される（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１４２８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えば遊技場に設置された遊技機の遊技を行う場合、実際に払い出されている価値媒体が予め設定された払出情報に基づいているかは把握困難であるという課題があった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係る遊技機は、遊技に関する制御を行う制御手段と、操作可能な第１操作手段と、操作可能であるとともに、前記第１操作手段とは異なる第２操作手段と、を備えた遊技機において、前記制御手段は、遊技媒体の付与に関する所定の表示を表示可能な表示部を備えるとともに、当該表示部の表示態様を制御可能であり、前記表示部は、第１の表示領域と、前記第１の表示領域に隣接した表示領域であり前記第１の表示領域とは異なる第２の表示領域と、を備え、前記第１の表示領域は、前記遊技媒体の付与に関する所定の割合を示す第１の表示を表示可能であり、前記第２の表示領域は、分類又は表示種別を示す第２の表示を表示可能であり、前記第１操作手段の操作が検出された場合に、前記第１の表示領域に表示されている前記第１の表示、及び、前記第２の表示領域に表示されている前記第２の表示を終了可能である一方で、前記第２操作手段の操作が検出された場合に、前記第１の表示領域に表示されている前記第１の表示、及び、前記第２の表示領域に表示されている前記第２の表示を継続して表示可能である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、実際に払い出されている価値媒体が予め設置された払出情報に基づいているかを、管理者が容易に検査することができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の背面模式図である。
【図６】（ａ）本発明の一実施形態に係る主基板ユニットの構成を示す正面図である。（ｂ）本発明の一実施形態に係る主基板ユニットの正面断面図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のメインＲＡＭの集計処理用記憶領域を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の音声・ＬＥＤ制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の内蔵中継基板及びスピーカ間の概略接続構成図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の表示制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の外観斜視図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の内部構造を示す図であり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の内部構造を示す図であり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。
【図１６】（ａ）本発明の一実施形態に係る主基板ユニットの構成を示す正面図である。（ｂ）本発明の一実施形態に係る主基板ユニットの正面断面図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機のメインＲＡＭの検索処理用記憶領域を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留演出テーブルの一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドデータの概略構成図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモ表示コマンドの構成及びデモ表示コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄演出開始コマンドの構成及び特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第１電断復帰コマンドの構成及び第１電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第２電断復帰コマンドの構成及び第２電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留加算コマンドの構成及び保留加算コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行されるメイン・サブ間コマンド制御処理の概要を説明するための図である。
【図４０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路の内部に設けられたリングバッファの概略構成図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における各種リクエストの生成動作の概要を説明するための図である。
【図４２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスピーカ駆動時の信号フロー図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作の概要を説明するための図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作で用いられれるアクセスデータの概略構成図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ（ＬＥＤ）点灯動作の概要を説明するための図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路、ＬＥＤドライバ及びＬＥＤ間の概略接続構成図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のＳＰＩ接続構成図である。
【図４８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・ＬＥＤ制御回路からＬＥＤドライバに送信されるシリアル・データの概略構成図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバの概略構成図である。
【図５０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバのデータ入力動作を説明するための図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤドライバのアドレス設定動作を説明するための図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、各ＳＰＩチャンネル（物理系統）と、それに接続されたＬＥＤドライバのデバイスアドレス及び出力端子との対応関係を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータのフォーマット（データ型）を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＬＥＤデータの出力制御例を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行される電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口通過検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口通過検出処理の一例の続きを示すフローチャートである。
【図６６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における一般入賞口通過検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第一実施形態に係る大入賞口通過検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第二実施形態に係る大入賞口通過検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第一実施形態に係る集計処理の一例を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第一実施形態に係る集計処理の一例の続きを示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第二実施形態に係る集計処理の一例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第二実施形態に係る集計処理の一例の続きを示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第一実施形態に係る射幸性用の表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第二実施形態に係る射幸性用の表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第三実施形態に係る射幸性用の表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第四実施形態に係る射幸性用の表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図７７】（ａ）本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における主基板表示部の表示内容を示す図である。（ｂ）本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における主基板表示部の表示内容を示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機において、メインＣＰＵにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における通信データ送信処理の一例を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における第一実施形態に係る入賞検索処理の一例を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における第一実施形態に係る入賞検索処理の一例の続きを示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における第一実施形態に係る入賞検索処理の一例の続きを示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における第二実施形態に係る入賞検索処理の一例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における第一実施形態に係る射幸性用の表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における第二実施形態に係る射幸性用の表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における第三実施形態に係る射幸性用の表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機における第四実施形態に係る射幸性用の表示処理の一例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される操作入力時処理の概要を説明するための図である。
【図９２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における操作入力タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における操作入力情報取得処理の一例を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド受信処理（受信割込）の一例を示すフローチャートである。
【図９５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における受信データ記憶処理の一例を示すフローチャートである。
【図９６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図９７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・ＬＥＤ制御回路により実行されるＳＰＩを介したＬＥＤドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機（パチンコ遊技機１及びパチスロ遊技機５０１）の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。
【０００９】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【００１０】
パチンコゲームは、図１に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００１１】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００１２】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味であり、以下に記載する実施形態及び各種変形例中の各種図柄もまた含み得る。
【００１３】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【００１４】
（１）特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００１５】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００１６】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００１７】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００１８】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００１９】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００２０】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００２１】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００２２】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００２４】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機１は、図１には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。
【００２５】
（２）普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２６】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２７】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００２８】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００２９】
可変表示制御処理及び演出制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３０】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００３１】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機１が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００３２】
＜パチンコ遊技機の構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図２は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図３は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【００３３】
パチンコ遊技機１は、図２及び図３に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００３４】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図３参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００３５】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図３に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００３６】
また、ベースドア３には、スピーカ１１（音声発生手段）と、遊技盤１２と、表示装置１３（演出手段、表示手段）と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出・発射ユニット１６ａと、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００３７】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００３８】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００３９】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図４に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘（後述の図４参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図４を参照しながら後で詳述する。
【００４０】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００４１】
なお、本実施形態では、表示装置１３としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００４２】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ遊技機１の背面側の表面）と表示装置１３の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００４３】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図２に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００４４】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。また、演出ボタン２３の周縁には、ダイヤル操作部（ジョグダイヤル）２４が演出ボタン２３に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出ボタン２３及び／又はダイヤル操作部２４を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３及び／又はダイヤル操作部２４の操作を促す画像が表示される。
【００４５】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持される。
【００４６】
なお、図２及び図３には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００４７】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図４参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００４８】
また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００４９】
払出・発射ユニット１６ａ及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出・発射ユニット１６ａには、貯留ユニット１６ｂから遊技球が供給される。払出・発射ユニット１６ａは、貯留ユニット１６ｂから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００などが設けられる。
【００５０】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００５１】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。
【００５２】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図４を参照して説明する。図４は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００５３】
遊技盤１２の前面には、図４に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、第１大入賞口５３（可変入賞装置）と、第２大入賞口５４（可変入賞装置）と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置６１（特別図柄表示手段）と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。
【００５４】
なお、図４には示さないが、遊技盤１２の前面には、演出用７セグカウンタも設けられる。演出用７セグカウンタは、二桁の数字や２つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤなどを設けてもよい。
【００５５】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００５６】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００５７】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００５８】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００５９】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。球通過検出器４３には、球通過検出器４３を通過する遊技球を検出するための後述の通過球センサ４３ａが設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００６０】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は通過することを「入賞」という。なお、「入賞」には、遊技球が第１始動口４４に入ること又は通過すること（ヘソ入賞）と、遊技球が第２始動口４５に入ること又は通過すること（電チュー入賞）と、が含まれる。そして、遊技球が第１始動口４４に入賞すると、所定数（本実施形態では３個）の遊技球（ヘソ賞球）が払い出される。また、遊技球が第２始動口４５に入賞すると、所定数（本実施形態では１個）の遊技球（電チュー賞球）が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００６１】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための後述の第１始動口入賞球センサ４４ａが設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための後述の第２始動口入賞球センサ４５ａが設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部（不図示）に搬送される。
【００６２】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる後述の普通電動役物ソレノイド４６ａとを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【００６３】
一般入賞口５１は、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、一般入賞口５２は、球通過検出器４３の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。一般入賞口５１及び一般入賞口５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１又は一般入賞口５２に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１又は一般入賞口５２に遊技球が入賞すると、所定数（本実施形態では１０個）の遊技球（一般入賞口賞球）が払い出される。
【００６４】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための後述の一般入賞球センサ５１ａが設けられる。また、一般入賞口５２には、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出するための後述の一般入賞球センサ５２ａが設けられる。
【００６５】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、且つ、第１始動口４４と一般入賞口５２との間に配置される。そして、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ及び５４ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂ）とを有する。
【００６６】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態（開放状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、所定数（本実施形態では１５個）の遊技球（大入賞口賞球）が払い出される。
【００６７】
このように、本実施形態において「入賞」には、遊技球が第１始動口４４に入ること又は通過すること（ヘソ入賞）と、遊技球が第２始動口４５に入ること又は通過すること（電チュー入賞）と、遊技球が一般入賞口５１又は一般入賞口５２に入ること又は通過すること（一般入賞口入賞）と、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は通過すること（大入賞口入賞）、が含まれる。すなわち、本実施形態において「賞球」には、ヘソ入賞した場合のヘソ賞球と、電チュー入賞した場合の電チュー賞球と、一般入賞口入賞した場合の一般入賞口賞球と、大入賞口入賞した場合の大入賞口賞球と、が含まれる。こうして、賞球合計、すなわち獲得遊技球数（出玉率）（以下では、「ベース」と称する。）を計算する。
【００６８】
また、第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するための後述のカウントセンサ５３ｃが設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数するための後述のカウントセンサ５４ｃが設けられる。
【００６９】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、一般入賞口５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００７０】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図４に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性（遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性）を低くすることができる。
【００７１】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００７２】
特別図柄表示装置６１は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００７３】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００７４】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００７５】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【００７６】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば３０ｓｅｃ）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【００７７】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００７８】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００７９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００８０】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【００８１】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【００８２】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【００８３】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００８４】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【００８５】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【００８６】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００８７】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置６３は、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【００８８】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【００８９】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００９０】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【００９１】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第１特別図柄保留表示装置６４は、第１特別図柄保留個数表示部６４ａと、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂとで構成される。そして、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、特別図柄表示装置６１の左側に配置され、第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂの左側に配置される。
【００９２】
第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留個数表示部６４ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００９３】
また、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、第１特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、次に変動表示させる第１特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第１特別図柄保留表示装置６４の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第１特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【００９４】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置６２の右側に配置される。
【００９５】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第２特別図柄保留表示装置６５は、第２特別図柄保留個数表示部６５ａと、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂとで構成される。そして、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、普通図柄表示装置６２の右側に配置され、第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂの右側に配置される。
【００９６】
第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留個数表示部６５ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００９７】
また、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、第２特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、次に変動表示させる第２特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第２特別図柄保留表示装置６５の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第２特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【００９８】
［表示装置］
表示装置１３は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種画像表示演出を行う。
【００９９】
具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の大当り図柄等）が停止表示される。
【０１００】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１０１】
また、本実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａに、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。
【０１０２】
なお、本実施形態では、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１０３】
次に、図５を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１の背面の構成について説明する。
【０１０４】
図５に示すように、パチンコ遊技機１の背面側には、払出・発射ユニット１６ａ及び基板ユニット１７が設けられる。
【０１０５】
払出・発射ユニット１６ａには、貯留ユニット１６ｂ及び前記払出装置１６ｃが設けられる。貯留ユニット１６ｂは、払出装置１６ｃによって上皿２１及び下皿２２に払い出される遊技球を貯留している。払出・発射ユニット１６ａには、後述の払出・発射制御回路１２３が形成された制御基板等が設けられる。
【０１０６】
基板ユニット１７には、主基板ユニット１７ａ、副基板ユニット１７ｂ、電源ユニット１７ｃ及び払出・発射基板ユニット１７ｄが設けらる。主基板ユニット１７ａは、後述の主制御回路７０が形成された主制御基板７０ａ、及び当該主制御基板７０ａを収容する基板ケース３０等が設けられる。副基板ユニット１７ｂには、副制御回路２００が形成された副制御基板２００ａ、及び当該副制御基板２００ａを収容する基板ケース等が設けられる。払出・発射基板ユニット１７ｄには、後述の払出・発射制御回路１２３が形成された制御基板等が設けられる。電源ユニット１７ｃには、電源供給装置３７が設けられる。電源供給装置３７には、パチンコ遊技機１に電源を投入するための電源スイッチ３８や、メインＲＡＭ７３の作業領域（遊技情報）を初期化等するためのＲＷＭ初期化スイッチ３９が設けられている。
【０１０７】
電源スイッチ３８及びＲＷＭ初期化スイッチ３９は、操作（押下操作）可能に構成される。電源スイッチ３８及びＲＷＭ初期化スイッチ３９は、操作が行われた場合に、所定の検知信号を出力する。なお、電源スイッチ３８及びＲＷＭ初期化スイッチ３９は、パチンコ遊技機１の背面に配置されるため、当該パチンコ遊技機１の遊技を行っている遊技者から操作不能に構成される。
【０１０８】
［主基板ユニットの構成］
次に、図６（ａ）及び（ｂ）を参照しながら、主制御基板７０ａ及び基板ケース３０の構成について詳細に説明する。
【０１０９】
基板ケース３０は、内側に空間を有した箱状の部材である。基板ケース３０は、内側に主制御基板７０ａを収容した状態で、主基板ユニット１７ａに取り付けられる。基板ケース３０には、ベース部材３１及び蓋部材３２が設けられる。
【０１１０】
ベース部材３１は、前側が開口された略箱状の部材である。ベース部材３１は、その内側で主制御基板７０ａを裏面を支持した状態で保持する。蓋部材３２は、板面を前後方向へ向けた板状の部材である。蓋部材３２は、ベース部材３１に保持された主制御基板７０ａの全体を覆うように配置され、当該ベース部材３１と連結される。こうして、ベース部材３１と蓋部材３２とが一体化し、基板ケース３０が構成される。ベース部材３１と蓋部材３２との連結は、例えばカシメによって行われる。こうして、基板ケース３０は、主制御基板７０ａを収容した状態で、蓋部材３２がベース部材３１から容易に取り外し困難となるように封止される。
【０１１１】
基板ケース３０には、封止された状態であることを示す封印シール３３ａや、所定の情報が記載された情報シール３３ｂが貼付される。封印シール３３ａは、基板ケース３０の右端部であって蓋部材３２及びベース部材３１に跨るように配置される。情報シール３３ｂは、基板ケース３０（蓋部材３２）の左下部に配置される。
【０１１２】
主制御基板７０ａには、７セグメントＬＥＤ（以下では、「主基板表示部３４」と称する。）が設けられる。主基板表示部３４は、４つの独立した表示領域を有し、４桁の数字を表示することができる。主基板表示部３４の各表示領域は、それぞれ表面積が３６平方ミリメートル以上となるように設定される。主基板表示部３４は、正面視で基板ケース３０の蓋部材３２に貼付されたシール類（封印シール３３ａや情報シール３３ｂ）や、その他の構造物と重複しない位置に配置される。こうして、主基板表示部３４は、封印シール３３ａ及び情報シール３３ｂや、その他の構造物によって視認性を妨げられない。
【０１１３】
なお、以下では前記４つの独立した表示領域のうち、右側の２つの表示領域を「第一表示領域３４ａ」と称し、左側の２つの表示領域を「第二表示領域３４ｂ」と称する。
【０１１４】
＜パチンコ遊技機が備える回路の構成＞
次に、図７及び図８を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図７は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１１５】
パチンコ遊技機１は、図７に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０（主制御手段）と、払出・発射制御回路１２３と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００（副制御手段、演出制御手段）とを有する。
【０１１６】
［主制御回路］
主制御回路７０は、ワンチップマイコン７７と、クロック発生回路７４と、初期リセット回路７５とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０１１７】
ワンチップマイコン７７は、メインＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）７１と、メインＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、メインＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、シリアル通信部７６とにより構成される。なお、メインＣＰＵ７１、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３及びシリアル通信部７６は、それぞれ別個に設けられていてもよい。
【０１１８】
また、本実施形態では、主制御回路７０の基板にメインＲＯＭ７２を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路７０の基板に、メインＲＯＭ７２を搭載したＲＯＭ基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路７０内の各種回路（各種手段）は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインＲＯＭ７２は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。
【０１１９】
ワンチップマイコン７７には、クロック発生回路７４及び初期リセット回路７５が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル等が記憶されている。
【０１２０】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。
【０１２１】
また、メインＲＡＭ７３には、後述するメインＣＰＵ７１による集計処理を行うための所定の記憶領域（以下では、「集計処理用記憶領域」と称する。）が設けられる。
【０１２２】
図８に示すように、集計処理用記憶領域は、各賞球等に対して合計１０セットのバッファ領域を有する。各セット（１セット）は、２バイト使用して、記憶する各賞球の合計数が６０００個超となるように設定される。また、１０セットのバッファ領域は、１セット目（先頭）のバッファ領域が１０セット目（末尾）のバッファ領域と連結されている。こうして、集計処理用記憶領域は、最も古い内容を最新の内容で上書きすることにより、一定期間の複数の過去データを蓄積可能なリングバッファとして構成される。なお、本実施形態において、前記各賞球等には、ヘソ賞球、電チュー賞球、一般入賞口賞球及び大入賞口賞球の他、前記ヘソ賞球等の各賞球を合計した賞球合計と、連続役物（大当りの場合の第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４）による大入賞口賞球（役連用の大入賞口賞球）と、が含まれる。
【０１２３】
また、集計処理用記憶領域における所定の領域には、１０セットのバッファ領域に記憶されている値を合算した値が、各賞球等毎に「１０セット累計」として記憶される。また、現時点の１０セット累計の値に、上書きされた（消去された）全ての値を合算した値が、各賞球等毎に「総累計」として記憶される。なお、これらの１０セット累計及び総累計の記憶領域は、それぞれ３バイト使用される。
【０１２４】
このような構成により、メインＲＡＭ７３の集計処理用記憶領域によって、各賞球の合計数（以下では便宜上、単に「賞球」と称する。）６０００個毎を１セットとして各賞球毎の集計を繰り返し行うことができる。ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、発射装置１５から発射される遊技球数（発射球）が賞球と概ね同数となるように設定される。すなわち、換言すれば、本実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、発射球６０００個毎を１セットとして各賞球毎の集計を繰り返し行うことができるといえる。
【０１２５】
なお、本実施形態において、基板ユニット１７には、図示せぬバックアップ電源が設けられる。こうして、例えば電源がオフされた場合や停電が発生した場合であっても、バックアップ電源の働きにより集計処理用記憶領域はクリアされず、集計処理用記憶領域に記憶されたデータは保持される。
【０１２６】
また、集計処理用記憶領域に記憶されるデータは、上述の如きデータに限定されない。例えば、集計処理用記憶領域に記憶されるデータとして、役物比率や、連続役物比率、普通入賞口（第１始動口４４、一般入賞口５１及び一般入賞口５２）の当日分や電源投入以降の累積払出数、及び、普通入賞口の過去（日集計）累積払出数が含まれる。また、電源投入以降の累積払出数のデータには、遊技状態の種別（例えば、通常遊技状態や、確変遊技状態、時短遊技状態等）毎の累積払出数が含まれる。
【０１２７】
クロック発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１２８】
また、主制御回路７０には、図７に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１２９】
具体的には、主制御回路７０には、主基板表示部３４、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。また、主制御回路７０から主基板表示部３４に所定の出力信号が送信されると、主基板表示部３４は、その出力信号に基づいて、各種の情報表示の動作制御を行う。
【０１３０】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１３１】
さらに、主制御回路７０には、図７に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃ、一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ、通過球センサ４３ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ、第２始動口入賞球センサ４５ａ、電源スイッチ３８、ＲＷＭ初期化スイッチ３９、演出ボタンスイッチ２３ａなどが接続される。
【０１３２】
カウントセンサ５３ｃは、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントセンサ５４ｃは、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力し、一般入賞球センサ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１３３】
また、通過球センサ４３ａは、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。また、ＲＷＭ初期化スイッチ３９は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１３４】
演出ボタン２３を押下したとき、演出ボタンスイッチ２３ａから検知信号が出力され、当該出力された検知信号は副制御回路２００（副制御手段）へと送信される。副制御回路２００において、演出ボタンスイッチ２３ａから出力された検知信号は、射幸性用の表示処理等を行う場合や、ホールメニューの表示、演出時の操作手段等として使用される。なお、演出ボタンスイッチ２３ａは、演出ボタン２３の操作（押下操作）が行われた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力してもよい。主制御回路７０において、演出ボタンスイッチ２３ａから出力された検知信号は、主に後述する射幸性用の表示処理等を行う場合に使用される。
【０１３５】
さらに、主制御回路７０には、払出・発射制御回路１２３及び電源ユニット１７ｃが接続される。なお、払出・発射制御回路１２３及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。
【０１３６】
［払出・発射制御回路及びその周辺装置］
払出・発射制御回路１２３は、賞球ケースユニット１７０、払出状態報知表示装置１７８、下皿満タンスイッチ１７９、発射装置１５、外部端子板１４０、カードユニット１５０及び電源ユニット１７ｃに接続される。また、外部端子板１４０は、データ表示器１４１に接続され、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１に接続される。
【０１３７】
払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット１７０に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット１７０は、遊技球を払い出す。
【０１３８】
賞球ケースユニット１７０は、遊技球の払出を行う装置であり、第１の１５球担保スイッチ１７２ａ、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂ、第１の計数スイッチ１８１ａ、第２の計数スイッチ１８１ｂ及び払出モータ１７４を有する。なお、賞球ケースユニット１７０に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路１２３に接続される。
【０１３９】
また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの球供給通路が設けられる。そして、第１の１５球担保スイッチ１７２ａは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１４０】
さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの払出通路が設けられる。そして、第１の計数スイッチ１８１ａは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の計数スイッチ１８１ｂは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１４１】
払出モータ１７４は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路１２３から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ１７４は、賞球ケースユニット１７０内に設けられた図示しないスプロケット（回転部材）を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が１球ずつ、対応する払出通路に移動する。
【０１４２】
払出状態報知表示装置１７８は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、７セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置１７８は、遊技店（遊技場）の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機１の裏面の所定箇所に取り付けられる。
【０１４３】
下皿満タンスイッチ１７９は、下皿２２に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１４４】
なお、払出・発射制御回路１２３は、下皿満タンスイッチ１７９から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置１７８を用いて報知するとともに、主制御回路７０に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路７０から副制御回路２００に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路２００は、例えばスピーカ１１、ランプ群１８、表示装置１３等を用いて下皿２２が満タン状態であることを報知する。
【０１４５】
発射装置１５は、上皿２１に貯留された遊技球を遊技領域１２ａに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル２５を有する。払出・発射制御回路１２３は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータ（不図示）に電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射する。なお、発射装置１５の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。
【０１４６】
外部端子板１４０は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器１４１は、例えばパチンコ遊技機１の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１４７】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット１７０を介して払出される遊技球の数（貸し球数）を決定する。そして、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０１４８】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信部７６及び電源ユニット１７ｃに接続される。そして、副制御回路２００（後述のホスト制御回路２１０）は、主制御回路７０から送信される各種のコマンド（遊技の進行に関する情報）に従って、副制御回路２００全体の制御を行う。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御、表示装置１３による画像表示動作の制御、ＬＥＤを含むランプ群１８（演出手段）によるランプ点灯／消灯動作の制御、役物２０（装飾部材）による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。また、副制御回路２００は、主制御回路７０と同様に演出ボタンスイッチ２３ａが接続されている。副制御回路２００において、演出ボタンスイッチ２３ａから出力された検知信号は、主に各種演出の処理に使用される。なお、本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０１４９】
次に、図９を参照しながら、副制御回路２００の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図９は、副制御回路２００内部の回路構成、並びに、副制御回路２００とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。
【０１５０】
副制御回路２００は、図９に示すように、中継基板２０１と、サブ基板２０２（第１基板）と、制御ＲＯＭ基板２０３と、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  ＲＯＭ）基板２０４（第２基板）とを備える。そして、サブ基板２０２は、中継基板２０１、制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４に接続される。なお、副制御回路２００内において、サブ基板２０２と各種ＲＯＭ基板（制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４）とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ（不図示）を介して接続される。
【０１５１】
中継基板２０１は、主制御回路７０から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板２０２に送信するための中継基板である。
【０１５２】
サブ基板２０２には、ホスト制御回路２１０（ホスト制御手段）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（発光制御手段、音声制御手段）、表示制御回路２３０（演出制御手段）、ＳＤＲＡＭ（Ｓｙｎｃｈｒｏｎｏｕｓ  Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）２５０及び内蔵中継基板２６０が設けられる。
【０１５３】
ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路２００全体の動作を制御する回路であり、ＣＰＵプロセッサにより構成される。ホスト制御回路２１０は、サブ基板２０２内において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、表示制御回路２３０及び内蔵中継基板２６０に接続される。また、ホスト制御回路２１０は、制御ＲＯＭ基板２０３に接続される。
【０１５４】
また、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａ及びＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  ＲＡＭ）２１０ｂを有する。サブワークＲＡＭ２１０ａは、ホスト制御回路２１０が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路２１０が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。ＳＲＡＭ２１０ｂは、サブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の一時記憶領域としてＲＡＭを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０１５５】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、内蔵中継基板２６０を介してスピーカ１１及びランプ群１８に接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（後述のサウンドリクエスト及びランプリクエスト）に基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御及びランプ群１８による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声コントローラ２２０ａと、ランプコントローラ２２０ｂとを有する。音声コントローラ２２０ａ及びランプコントローラ２２０ｂは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール２２６に含まれる。音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１５６】
なお、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された制御信号及びデータ（例えば、後述のＬＥＤデータ等）が内蔵中継基板２６０を介してランプ群１８に送信される際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びランプ群１８間の通信は、ＳＰＩ（Ｓｅｒｉａｌ  Ｐｅｒｉｐｅｒａｌ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）の通信方式（シリアル通信方式の一種）で行われる。また、本実施形態では、ランプ群１８には、１個以上のＬＥＤ、及び、各ＬＥＤを制御するための１個以上のＬＥＤドライバが含まれる。
【０１５７】
表示制御回路２３０は、表示装置１３に接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（描画リクエスト）に基づいて演出に関する画像（装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等）を表示装置１３で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路２３０は、ディスプレイコントローラ（後述の第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９）と、内蔵ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）２３７とを有する。
【０１５８】
また、表示制御回路２３０は、サブ基板２０２内においてＳＤＲＡＭ２５０に接続される。さらに、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４に接続される。また、表示制御回路２３０内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置１３に接続される。なお、表示制御回路２３０の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１５９】
ＳＤＲＡＭ２５０（第３情報格納手段、第２記憶手段）は、ＤＤＲ２（Ｄｏｕｂｌｅ−Ｄａｔｅ  Ｒａｔｅ２）  ＳＤＲＡＭで構成される。また、ＳＤＲＡＭ２５０には、表示装置１３により表示される画像（動画及び静止画）の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。具体的には、例えば、ＳＤＲＡＭ２５０には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ及び第２フレームバッファ）、モーションバッファ等が設けられる。
【０１６０】
内蔵中継基板２６０は、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ１１、ランプ群１８及び役物２０に送信する中継基板である。
【０１６１】
また、内蔵中継基板２６０は、Ｉ２Ｃ（Ｉｎｔｅｒ−Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）コントローラ２６１及びデジタルオーディオパワーアンプ２６２（音声増幅手段）を有する。なお、本実施形態では、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びデジタルオーディオパワーアンプ２６２が同じ中継基板に搭載された例を示すが、本発明はこれに限定されず、Ｉ２Ｃコントローラ２６１を搭載した中継基板を、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を搭載した中継基板とは別個に設けてもよい。
【０１６２】
Ｉ２Ｃコントローラ２６１は、ホスト制御回路２１０、及び、役物２０のモータコントローラ２７０に接続される。すなわち、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０を介して役物２０に接続される。そして、ホスト制御回路２１０から出力された制御信号及びデータ（例えば後述の励磁データ等）は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０を介して役物２０に入力される。
【０１６３】
なお、本実施形態では、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０間の通信は、Ｉ２Ｃの通信方式（シリアル通信方式の一種）で行われる。また、本実施形態では、役物２０内には、１個以上のモータが含まれ、モータコントローラ２７０内には、各モータを駆動するための１個以上のモータドライバが含まれる。なお、図９には、役物２０が１つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物２０が設けられていてもよい。
【０１６４】
また、本実施形態の構成において、モータコントローラ２７０を使用せずにホスト制御回路２１０が直接、役物２０のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、１つの制御回路で複数のモータドライバ（モータ）を制御する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、１以上（１又は複数）の制御回路により１以上（１又は複数）のモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよいし、１以上（１又は複数）の制御回路により１つのモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよいし、１つの制御回路により１つのモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよい。
【０１６５】
また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、及び、スピーカ１１に接続される。すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を介してスピーカ１１に接続される。それゆえ、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を介してスピーカ１１に入力される。
【０１６６】
制御ＲＯＭ基板２０３には、サブメインＲＯＭ２０５が設けられる。サブメインＲＯＭ２０５には、ホスト制御回路２１０によりパチンコ遊技機１の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブルが記憶される。そして、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１６７】
なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインＲＯＭ２０５を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインＲＯＭ２０５に記録されてもよい。
【０１６８】
ＣＧＲＯＭ基板２０４には、ＣＧＲＯＭ２０６が設けられる。ＣＧＲＯＭ２０６は、ＮＯＲ型又はＮＡＮＤ型のフラッシュメモリにより構成される。また、ＣＧＲＯＭ２０６には、例えば表示装置１３で表示される画像データや、スピーカ１１により再生される音声データ（後述のアクセスデータ）などが記憶される。なお、この際、各種データは圧縮（符号化）されてＣＧＲＯＭ２０６に格納されるが、本発明はこれに限定されず、各種データが圧縮されずにＣＧＲＯＭ２０６に格納されていてもよい。
【０１６９】
なお、本実施形態では、副制御回路２００内において、各種ＲＯＭ基板（制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４）とサブ基板２０２とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ＲＯＭをサブ基板２０２に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ＲＯＭ機能を備えた又はＲＯＭそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板２０２を構成してもよい。すなわち、サブ基板２０２と各種ＲＯＭとを一体的に構成してもよい。また、ＲＯＭ機能を備えた又はＲＯＭそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板２０２が構成されている場合には、副制御回路２００は、ＣＧＲＯＭとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。
【０１７０】
また、本実施形態では、各種記憶手段（サブメインＲＯＭ２０５、ＣＧＲＯＭ２０６、内蔵ＶＲＡＭ２３７、ＳＤＲＡＭ２５０）のそれぞれと、対応する制御回路との間におけるデータの通信速度の大小関係は、内蔵ＶＲＡＭ２３７＞ＳＤＲＡＭ２５０＞サブメインＲＯＭ２０５≒ＣＧＲＯＭ２０６となる。すなわち、本実施形態では、内蔵ＶＲＡＭ２３７と表示制御回路２３０内の各種回路との間の通信速度が最も早く、次いで、ＳＤＲＡＭ２５０と表示制御回路２３０との間の通信速度が早くなる。そして、サブメインＲＯＭ２０５とホスト制御回路２１０との間の通信速度、及び、ＣＧＲＯＭ２０６と表示制御回路２３０との間の通信速度が最も遅くなる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係は任意に設定することができる。例えば、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係が、本実施形態と異なっていてもよいし、各記憶手段と、対応する制御回路との間の通信速度が全て同じであってもよい。
【０１７１】
［電源ユニット］
電源ユニット１７ｃは、前述したように、主制御回路７０、払出・発射制御回路１２３及び副制御回路２００に接続される。電源ユニット１７ｃには、電源供給装置３７が設けられる。電源供給装置３７には、上述の如く電源スイッチ３８や、ＲＷＭ初期化スイッチ３９が設けられている。
【０１７２】
［音声・ＬＥＤ制御回路］
次に、図１０を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成について説明する。図１０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部の回路構成、並びに、音声・ＬＥＤ制御回路２２０とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。なお、図１０では、説明を簡略化するため、音声・ＬＥＤ制御回路２２０と各種周辺装置及び回路部との間に設けられる中継基板等の図示は省略する。
【０１７３】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図１０に示すように、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ−Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）インターフェイス２２１と、メモリインターフェイス２２２と、デジタルオーディオインターフェイス２２３と、ペリフェラルインターフェイス２２４と、コマンドレジスタ２２５と、サウンド・ランプ制御モジュール２２６と、メインジェネレータ２２７と、マルチエフェクタ２２８とを備える。音声・ＬＥＤ制御回路２２０内における各部の接続関係は、次の通りである。
【０１７４】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０内において、サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、メモリインターフェイス２２２、ペリフェラルインターフェイス２２４、コマンドレジスタ２２５、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８に接続される。また、コマンドレジスタ２２５は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６以外に、ＬＳＩインターフェイス２２１に接続される。また、メインジェネレータ２２７は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６以外に、メモリインターフェイス２２２及びマルチエフェクタ２２８に接続される。さらに、マルチエフェクタ２２８は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６及びメインジェネレータ２２７以外に、メモリインターフェイス２２２及びデジタルオーディオインターフェイス２２３に接続される。
【０１７５】
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の各部の構成について説明する。
【０１７６】
ＬＳＩインターフェイス２２１は、ホスト制御回路２１０とコマンドレジスタ２２５との間で制御信号等（例えば、サウンドリクエスト、ランプリクエスト等）の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。すなわち、コマンドレジスタ２２５は、ＬＳＩインターフェイス２２１を介してホスト制御回路２１０に接続される。
【０１７７】
メモリインターフェイス２２２は、サブメインＲＯＭ２０５と、サウンド・ランプ制御モジュール２２６、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８のそれぞれとの間で音声データ等の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。
【０１７８】
デジタルオーディオインターフェイス２２３は、マルチエフェクタ２２８からスピーカ１１に音声信号等を出力する際に用いられるインターフェイス回路である。また、デジタルオーディオインターフェイス２２３は、オーディオ入力信号をマルチエフェクタ２２８に出力する。
【０１７９】
ペリフェラルインターフェイス２２４は、ランプ群１８とサウンド・ランプ制御モジュール２２６との間でランプ信号等（後述のＬＥＤデータ等）の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。また、ペリフェラルインターフェイス２２４には、ランプ群１８に含まれるＬＥＤドライバにデータ出力を行う際の物理系統（ＳＰＩチャンネル）として、３つの物理系統が設けられている。なお、本実施形態では、後述のように、２つの物理系統（物理系統０（ＳＰＩチャンネル０）及び物理系統１（ＳＰＩチャンネル１））を用いる。
【０１８０】
コマンドレジスタ２２５は、レジスタ群で構成される。コマンドレジスタ２２５は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８の機能制御の設定を行う。また、コマンドレジスタ２２５は、各インターフェイス（ＬＳＩインターフェイス２２１、メモリインターフェイス２２２、デジタルオーディオインターフェイス２２３、ペリフェラルインターフェイス２２４）の動作条件の設定も行う。
【０１８１】
なお、コマンドレジスタ２２５を構成する各レジスタには、ＩＣ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）が搭載され、メモリ・アクセス制御により動作を安定させたメモリチップにより各レジスタが構成される。このような構成のレジスタを用いた場合、各レジスタが接続された信号バスへの負担が小さくなるので、メモリ・チップ（レジスタ）を増やすことにより、容易に、メモリ・モジュール１枚当りの容量（コマンドレジスタ２２５の容量）を増加させることができる。
【０１８２】
サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、コマンドレジスタ２２５の設定内容に従い、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の各構成部（各ブロック）の動作を制御する。サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、図１０に示すように、シンプルアクセス制御部２２６ａ、シーケンサー部２２６ｂ、ランプ制御部２２６ｃ及びペリフェラル制御部２２６ｄを有する。
【０１８３】
シンプルアクセス制御部２２６ａは、コマンドを一括処理する回路部である。シーケンサー部２２６ｂは、ランプ点灯や音声などの自動再生動作を制御するための各種シーケンサー（自動再生機能部）を有する。そして、各シーケンサーは、タイマーやステップ条件（例えば、後述のＬＥＤアニメーションや音声などのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件）に従って、各種動作を制御する。
【０１８４】
ランプ制御部２２６ｃは、後述のＬＥＤデータが設定可能な全チャンネル（８つのチャンネル）において、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部（ＬＥＤドライバ）に送信する。また、ペリフェラル制御部２２６ｄは、ランプ制御部２２６ｃから出力された算出結果のデータをＬＥＤドライバに送信する際の物理的な送信制御を行う。
【０１８５】
メインジェネレータ２２７は、音声信号を生成する回路部である。具体的には、メインジェネレータ２２７は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６から入力された制御信号に基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６に記憶されている所定の音声データ（例えば、後述のアクセスデータ等）を取得し、該取得した音声データを所定の音声信号に変換する。また、メインジェネレータ２２７では、生成された音声信号の増幅処理も行う。
【０１８６】
マルチエフェクタ２２８は、メインジェネレータ２２７から入力される音声信号とデジタルオーディオインターフェイス２２３から入力されるオーディオ入力信号とを合成するミキサーと、音声に対して各種音響効果を与えるための各種エフェクターとを有する。そして、マルチエフェクタ２２８は、ミキサーで合成された音声信号、エフェクターからの出力信号等をデジタルオーディオインターフェイス２２３を介してスピーカ１１に出力する。
【０１８７】
［デジタルオーディオパワーアンプ及びスピーカ間の接続構成］
次に、図１１を参照しながら、内蔵中継基板２６０内に設けられたデジタルオーディオパワーアンプ２６２及びその周辺回路と、スピーカ１１との間の接続構成について説明する。図１１は、内蔵中継基板２６０及びスピーカ１１間の接続構成図である。なお、図１１では、接続部分の構成をより明確にするため、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０に接続されていない状態を示す。
【０１８８】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、図１１に示すように、スピーカ１１が設けられたスピーカボックス１１ａは、ハーネス３００（信号配線手段）を介して内蔵中継基板２６０に接続される。
【０１８９】
内蔵中継基板２６０は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２と、ＬＣ回路２６３と、４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）を含む接続端子群２６４（第２端子群）と、２つの抵抗２６５，２６６と、コンデンサ２６７と、ＮＯＴ回路（論理回路）２６８とを有する。
【０１９０】
デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、入力された音声信号（オーディオデータ）を増幅し、該増幅された音声信号をスピーカ１１に出力して、スピーカ１１を駆動する。ＬＣ回路２６３は、コイル及びコンデンサを含む共振回路で構成される。また、ＮＯＴ回路２６８は入力された信号のレベルを反転して出力する論理回路である。
【０１９１】
デジタルオーディオパワーアンプ２６２のクロック入力端子（ＭＣＫ）及びデータ入力端子（ＳＤＡＴＡ）は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に接続される。そして、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のクロック入力端子（ＭＣＫ）には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力されたクロック信号（マスタークロック信号）が入力され、データ入力端子（ＳＤＡＴＡ）には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された音声信号（オーディオデータ）が入力される。
【０１９２】
また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）は、ＬＣ回路２６３を介して、それぞれ、内蔵中継基板２６０の接続端子群２６４内の第１接続端子及び第２接続端子（第１の接続端子）に接続される。なお、本実施形態では、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の出力端子を２つ設ける例を示すが、本発明はこれに限定されず、例えば、スピーカ１１が有する機能や仕様などに応じて適宜変更することができる。
【０１９３】
さらに、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子（ＭＵＴＥ：音声出力制御端子）を有する。デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベル（振幅値）がＬＯＷレベルである場合には、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）からの音声信号の出力を停止する、又は、これらの出力端子を高抵抗を介して接地した状態にする機能（以下、ミュート機能という）を有する。すなわち、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベルがＬＯＷレベルである場合に、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から内蔵中継基板２６０の第１接続端子及び第２接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態を生成する機能を有する。
【０１９４】
一方、ミュート端子（ＭＵＴＥ）に印加される電圧信号のレベル（振幅値）がＨＩＧＨレベルである場合には、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から音声信号を出力する。
【０１９５】
内蔵中継基板２６０の接続端子群２６４内の第３接続端子（第２の接続端子）は、抵抗２６６を介して、ＮＯＴ回路２６８の入力端子に接続される。また、ＮＯＴ回路２６８の出力端子は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に接続される。なお、内蔵中継基板２６０の第３接続端子及び抵抗２６６間の信号配線は、抵抗２６５を介して内蔵中継基板２６０内に設けられた電源電圧（＋５Ｖ）端子に接続される。また、ＮＯＴ回路２６８の入力端子及び抵抗２６６間の信号配線は、コンデンサ２６７を介して内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される（接地される）。さらに、内蔵中継基板２６０の第４接続端子（第３の接続端子）は、接地（ＧＮＤ）端子に接続される。
【０１９６】
スピーカ１１は、図１１に示すように、木枠で構成されたスピーカボックス１１ａに取り付けられている。また、スピーカボックス１１ａには、４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）を含む接続端子群１１ｂ（第１端子群）が設けられる。そして、スピーカボックス１１ａの第１接続端子及び第２接続端子は、信号配線を介してスピーカ１１に接続される。また、スピーカボックス１１ａの第３接続端子（特定の接続端子）は、信号配線Ｗ１により、第４接続端子に電気的に接続される。
【０１９７】
ハーネス３００は、図１１に示すように、４本の信号配線を束にして構成される。そして、４本の信号配線の一方の４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）は、内蔵中継基板２６０の第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。一方、４本の信号配線の他方の４つの接続端子（第５接続端子〜第８接続端子）は、スピーカボックス１１ａの第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、内蔵中継基板２６０の第１接続端子とスピーカボックス１１ａの第１接続端子との間は、ハーネス３００内の第１接続端子及び第５接続端子間の信号配線（第１の信号配線）により接続され、内蔵中継基板２６０の第２接続端子とスピーカボックス１１ａの第２接続端子との間は、ハーネス３００内の第２接続端子及び第６接続端子間の信号配線により接続される。また、内蔵中継基板２６０の第３接続端子とスピーカボックス１１ａの第３接続端子との間は、ハーネス３００内の第３接続端子及び第７接続端子間の信号配線（第２の信号配線）により接続され、内蔵中継基板２６０の第４接続端子とスピーカボックス１１ａの第４接続端子との間は、ハーネス３００内の第４接続端子及び第８接続端子間の信号配線（第３の信号配線）により接続される。これにより、スピーカ１１は、ハーネス３００を介して内蔵中継基板２６０に接続される。
【０１９８】
なお、ハーネス３００に含まれる信号配線の本数は４本に限定されず、例えば、デジタルオーディオパワーアンプ２６２及びスピーカ１１の各仕様、両者間の接続構成等に応じて適宜変更される。ハーネス３００には、少なくとも、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の出力端子とスピーカ１１とを接続するための信号配線、及び、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子をスピーカボックス１１ａを介して接地するための信号配線が含まれていればよい。
【０１９９】
上述のようにして、内蔵中継基板２６０とスピーカ１１とをハーネス３００を介して接続すると、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）は、ハーネス３００を介して、スピーカ１１に接続される。また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）は、ＮＯＴ回路２６８、ハーネス３００、並びに、スピーカボックス１１ａの第３接続端子及び第４接続端子間の信号配線Ｗ１を介して接地される。
【０２００】
この結果、スピーカ１１がハーネス３００を介して内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）に接続されている状態では、ＬＯＷレベルの電圧信号がＮＯＴ回路２６８に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に入力される電圧信号のレベル（振幅値）はＨＩＧＨレベルとなる。この場合、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）からスピーカ１１に音声信号が出力される。
【０２０１】
一方、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）に接続されていない場合には、内蔵中継基板２６０の第３接続端子が開放状態となる。この場合、電源電圧（＋５Ｖ）がＮＯＴ回路２６８に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に入力される電圧信号のレベル（振幅値）はＬＯＷレベルとなり、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の上述したミュート機能が作動する。
【０２０２】
すなわち、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）から外れている場合には、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から内蔵中継基板２６０の第１接続端子及び第２接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態が生成される。この結果、デジタルオーディオパワーアンプ２６２（出力端子）と、内蔵中継基板２６０の第１及び第２接続端子との間における共振現象の発生を抑制し、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の故障等の不具合発生を防止することができる。
【０２０３】
上述のように、本実施形態では、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０によるソフトウェア上の制御とは関係無く、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート機能を作動させることができる。それゆえ、例えば、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０から外れている状況において、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０が音声信号の出力停止制御を行っていると認識していてもプログラム上のバグ（不具合）等により誤って音声信号が出力されているような場合や、スピーカ１１をハーネス３００から外さなければ遊技盤の付け替えることができない構造のパチンコ遊技機１において、遊技盤の付け替え終了後に誤ってスピーカ１１とハーネス３００とを接続せずに扉を閉じ、音声出力を開始した場合などの状況が発生しても、ハード的に、上述したデジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート機能が作動する。この場合、確実に、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を保護することができ、パチンコ遊技機１の安全性を向上させることができる。
【０２０４】
さらに、本実施形態では、上述のように、内蔵中継基板２６０の第３接続端子は、ハーネス３００、並びに、スピーカボックス１１ａの第３接続端子及び第４接続端子間の信号配線Ｗ１を介して、内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。このような構成では、内蔵中継基板２６０の第３接続端子の信号レベルがＬＯＷになっている場合に、この要因が内蔵中継基板２６０の第４接続端子が接地されていることによるものであるか否かを、内蔵中継基板２６０の第４接続端子の信号レベルを計測することにより判定することができるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２からのデジタル出力動作をより正確に管理することができる。
【０２０５】
［表示制御回路］
次に、図１２を参照しながら、表示制御回路２３０の内部構成について説明する。図１２は、表示制御回路２３０内部の回路構成、並びに、表示制御回路２３０とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。
【０２０６】
表示制御回路２３０は、図１２に示すように、メモリコントローラ２３１と、コマンドメモリ２３２と、コマンドパーサ２３３と、動画デコーダ２３４と、静止画デコーダ２３５と、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６と、内蔵ＶＲＡＭ２３７と、第１ディスプレイコントローラ２３８と、第２ディスプレイコントローラ２３９と、３Ｄ（Ｄｉｍｅｎｓｉｏｎ）ジオメトリエンジン２４０と、レンダリングエンジン２４１とを備える。表示制御回路２３０内における各部の接続関係、並びに、表示制御回路２３０とその各種周辺装置及び周辺回路との接続関係は、次の通りである。
【０２０７】
表示制御回路２３０内において、メモリコントローラ２３１は、コマンドパーサ２３３、動画デコーダ２３４及び静止画デコーダ２３５に接続される。コマンドパーサ２３３は、メモリコントローラ２３１以外に、コマンドメモリ２３２、動画デコーダ２３４、静止画デコーダ２３５及び３Ｄジオメトリエンジン２４０に接続される。動画デコーダ２３４は、メモリコントローラ２３１及びコマンドパーサ２３３以外に、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６に接続される。静止画デコーダ２３５は、メモリコントローラ２３１及びコマンドパーサ２３３以外に、内蔵ＶＲＡＭ２３７に接続される。
【０２０８】
また、表示制御回路２３０内において、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６は、動画デコーダ２３４以外に、内蔵ＶＲＡＭ２３７、第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９に接続される。内蔵ＶＲＡＭ２３７は、静止画デコーダ２３５及びＳＤＲＡＭコントローラ２３６以外に、第１ディスプレイコントローラ２３８、第２ディスプレイコントローラ２３９及びレンダリングエンジン２４１に接続される。さらに、３Ｄジオメトリエンジン２４０は、コマンドパーサ２３３以外に、レンダリングエンジン２４１に接続される。
【０２０９】
なお、ＳＤＲＡＭ２５０は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１及びＳＤＲＡＭコントローラ２３６に接続される。また、ＣＧＲＯＭ基板２０４は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１に接続される。また、ホスト制御回路２１０は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１及びコマンドメモリ２３２に接続される。さらに、表示装置１３は、表示制御回路２３０内の第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９に接続される。
【０２１０】
次に、表示制御回路２３０内の各部の構成について説明する。
【０２１１】
メモリコントローラ２３１は、主に、外部の各種メモリ（ＣＧＲＯＭ基板２０４及びＳＤＲＡＭ２５０）と表示制御回路２３０との間の通信制御を行う。例えば、メモリコントローラ２３１は、制御対象となる外部のメモリのアドレス指定信号の送受信や、メモリのレディ、ビジー管理等の処理を行い、各種メモリに対して指定したアドレスに格納されたデータ（演出データ、コマンドデータなど）を取得する処理を行う。
【０２１２】
コマンドメモリ２３２は、コマンドリストを格納する内蔵メモリである。なお、コマンドリストは、コマンドメモリ２３２以外に、ＳＤＲＡＭ２５０、ＣＧＲＯＭ基板２０４（ＣＧＲＯＭ２０６）に格納することもできる。
【０２１３】
コマンドパーサ２３３は、指定されたメモリ（コマンドメモリ２３２、ＳＤＲＡＭ２５０又はＣＧＲＯＭ２０６）からコマンドリストを取得する。具体的には、本実施形態では、ホスト制御回路２１０により表示制御回路２３０内のシステム制御レジスタ（不図示）に、コマンドリストが配置されたメモリの種別（コマンドメモリ２３２、ＳＤＲＡＭ２５０又はＣＧＲＯＭ２０６）と、その開始アドレスとが設定される。そして、コマンドパーサ２３３は、システム制御レジスタ（不図示）に指定されたメモリ内の開始アドレスにアクセスしてコマンドリストを取得する。
【０２１４】
また、コマンドパーサ２３３は、取得したコマンドリストを解析して具体的な制御コードを生成し、該制御コードを動画デコーダ２３４、静止画デコーダ２３５、３Ｄジオメトリエンジン２４０に出力する。本実施形態では、コマンドパーサ２３３により出力された制御コードに基づいて、表示制御回路２３０内の各画像処理モジュールが作動する。
【０２１５】
動画デコーダ２３４は、ＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０から取得された動画圧縮データを復号（デコード）する。そして、動画デコーダ２３４は、復号した動画データをＳＤＲＡＭ２５０（外付けＲＡＭ）に出力する。なお、動画デコーダ２３４から出力された動画データ（デコード結果）は、ＳＤＲＡＭ２５０内に設けられたムービバッファに格納される。
【０２１６】
静止画デコーダ２３５は、ＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０から取得された静止画圧縮データを復号する。そして、静止画デコーダ２３５は、復号した静止画データを内蔵ＶＲＡＭ２３７に出力する。なお、静止画デコーダ２３５から出力された静止画データ（デコード結果）は、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたスプライトバッファに一時的に格納される。
【０２１７】
ＳＤＲＡＭコントローラ２３６は、デコードされた動画データ及び静止画データのＲＡＭへの格納処理や、内蔵ＶＲＡＭ２３７とＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０との間における画像データの転送処理（描画処理）などの動作を制御するコントローラである。
【０２１８】
内蔵ＶＲＡＭ２３７は、表示制御回路２３０による描画処理において、デコード処理やレンダリング処理などの各種処理を実行する際のワークＲＡＭとして動作する。また、描画処理内の各処理過程において行われる、内蔵ＶＲＡＭ２３７とＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０との間の画像データの転送処理において、各種画像データが内蔵ＶＲＡＭ２３７に一時的に格納される。
【０２１９】
第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９のそれぞれは、レンダリングエンジン２４１により生成されたレンダリング結果（描画結果）を取得し、該レンダリング結果を表示装置１３に出力する。これにより、表示装置１３の表示画面に、所定の画像が表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１のように、２つのディスプレイコントローラを設けた場合には、一つの表示制御回路２３０（１チップ）により、２つの画面を表示装置１３に設けて各画面を独立して制御することができる。
【０２２０】
３Ｄジオメトリエンジン２４０は、コマンドパーサ２３３から入力された制御コードに基づいて、３次元情報を２次元情報に変換する処理（投影変換処理）や、図形の拡大、縮小、回転及び移動等のアフィン変換（図形変換）処理を行う。そして、３Ｄジオメトリエンジン２４０は、変換処理の結果をレンダリングエンジン２４１に出力する。
【０２２１】
レンダリングエンジン２４１は、伸張された静止画データ及び動画データが格納されたテクスチャソース（本実施形態ではＳＤＲＡＭ２５０）を参照し、該画像データに対してレンダリング（描画）処理を施する。そして、レンダリングエンジン２４１は、レンダリング結果をレンダリングターゲット（本実施形態では、内蔵ＶＲＡＭ２３７又はＳＤＲＡＭ２５０）に書き出す。
【０２２２】
なお、本明細書でいう「レンダリング（描画）する」とは、動画の拡大縮小や回転などの指定情報（本実施形態では、３Ｄジオメトリエンジン２４０から出力された情報）に従ってデコードされたデータを編集することである。また、ここでいう「レンダリングエンジン」には、例えば、「ラスタライザ」、「ピクセルシェーダ」なども含まれる。それゆえ、レンダリングエンジン２４１では、ピクセルシェーダと同様に、画像データに対してピクセル単位で、ＡＲＧＢ値（Ａ：透明度（不透明度）を示すアルファ値、Ｒ：赤色成分の輝度値、Ｇ：緑色成分の輝度値、Ｂ：青色成分の輝度値）の演算処理も行われる。
【０２２３】
＜遊技状態の種別＞
次に、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
【０２２４】
本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」（特別遊技状態）及び「小当り遊技状態」（特定遊技状態）がある。「大当り遊技状態」は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４のシャッタの開放期間（すなわち、１ラウンドの期間）が長い（例えば３０ｓｅｃ等）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。
【０２２５】
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて１ラウンドの期間が短い（例えば１．８ｓｅｃ等）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。
【０２２６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」（高確率遊技状態）及び「通常遊技状態」（低確率遊技状態）がある。
【０２２７】
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率（本実施形態では１／１３１）が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率（本実施形態では１／３９２）が低い遊技状態である。
【０２２８】
さらに、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率（普通図柄が「当り」の態様になる確率）が互いに異なる「時短遊技状態」（高入賞遊技状態）及び「非時短遊技状態」（低入賞遊技状態）がある。
【０２２９】
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり易い遊技状態（第２始動口入賞が発生し易い遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。また、時短遊技状態では、該状態中に実行される特別図柄の変動表示を行う時間である変動時間として、通常遊技状態中に選択される変動時間よりも短い変動時間が選択され易くなるように制御されていてもよい。このような制御により、時短遊技状態において通常遊技状態中よりも変動時間の短縮を行い、単位時間当たりの遊技回数を増やすことによって、遊技者に有利な遊技状態を付与してもよい。
【０２３０】
一方、「非時短（時短なし）遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり難い遊技状態（第２始動口入賞が発生し難い遊技状態）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。
【０２３１】
そして、本実施形態では、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の各種組合せの遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「高確時短あり」の状態という）、及び、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「高確時短なし」の状態という）が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。また、本実施形態では、「通常遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「低確時短なし」の状態という）、及び、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態（以下、「低確時短あり」の状態という）も設けられる。
【０２３２】
［パチスロ遊技機の構造］
次に、図１３を参照して、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１の構造について説明する。なお、図１３は、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１の外観を示す斜視図である。
【０２３３】
パチスロ遊技機５０１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である。以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【０２３４】
パチスロ遊技機５０１の全体を形成している筐体５０４は、箱状のキャビネット５６０と、このキャビネット５６０を開閉する前面ドア５０２とを備える。この前面ドア５０２正面の左右には、複数の色に発光可能なランプ５１４が設けられている。
【０２３５】
このランプ５１４は、発光ダイオード（ＬＥＤ）や有機エレクトロルミネッセンス（有機ＥＬ）等、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
【０２３６】
また、前面ドア５０２の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒが設けられる。表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒには、上段の有効ライン５０８が設定されている。この有効ライン５０８は、後述のベットボタン５１１を操作すること（以下「ＢＥＴ操作」という）、或いはメダル投入口５２２にメダルを投入することにより有効化される入賞判定を行うラインである。なお、有効化されたライン５０８を「有効ライン」と呼ぶ。
【０２３７】
前面ドア５０２の裏面には、複数のリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの図柄は表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒを通して、パチスロ遊技機５０１の外部から視認できるようになっている。また、各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転し、図柄列を変動表示する。
【０２３８】
各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの図柄を背後から照明するものである。各表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒに停止表示される３つ分の図柄に対応させて、１つのリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒにつき、縦に並んで３つのリールバックライトが設けられている。
【０２３９】
これらのリールバックライトは、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの停止後において発生させるバックライト演出にも利用される。バックライト演出は、小役の種類に対応付けて複数種類設定されるが、所定の条件が成立した場合には強制終了させられる。本実施形態において、所定の条件とは、例えば小役入賞に伴うメダルの払出が完了した場合、リプレイの入賞によるメダルの自動投入が完了した場合、あるいは遊技者がメダルを手入れした場合が該当する。メダルの払出、メダルの自動投入、及びメダルの手入れ投入の完了は、後述のメインＣＰＵ５３１からサブＣＰＵ５８１に送信される払出信号及び投入信号に基づいて、サブＣＰＵ５８１において認識される。払出信号は、メダルが１枚払い出される毎にメインＣＰＵ５３１から送信される。投入信号は、自動投入及び手入れ投入を区別することなく、メダルが１枚投入される毎にメインＣＰＵ５３１から送信される。サブＣＰＵ５８１は、バックライト演出を実行している場合には、払出信号及び投入信号に基づいて、バックライト演出を強制終了する。より具体的には、サブＣＰＵ５８１は、払出信号に関しては最後の１枚を払い出したときの払出信号を受信したときにバックライト演出を強制終了し、投入信号に関しては３枚目の投入信号（遊技可能枚数）を受信したときにバックライト演出を強制終了する。
【０２４０】
払出の完了による次回遊技へのメダルの投入許可、又は自動投入あるいは手入れによる次回遊技の開始操作の許可が行われた場合には、リールバックライトによる演出を強制的に終了させることで、次回遊技が開始する前に遊技者に表示結果を明確に表示することができる。
【０２４１】
表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒの上方には、液晶表示装置５０５が設けられる。液晶表示装置５０５は、表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、前面ドア５０２の正面下部には、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒが設けられており、効果音や音声等の音による演出を行う。
【０２４２】
表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒの左方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器５１３が設けられる。７セグ表示器５１３は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ遊技機５０１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【０２４３】
表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒの下方には、略水平面の台座部５１０が形成されている。この台座部５１０の水平面内のうち、右側にはメダル投入口５２２が設けられ、左側にはベットボタン５１１が設けられる。
【０２４４】
このベットボタン５１１を押下操作することで、単位遊技の用に供される枚数（３枚）のメダルが投入され、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。ベットボタン５１１の操作及びメダル投入口５２２にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下「ＢＥＴ操作」という。
【０２４５】
また、表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒの左方には、遊技者が操作可能な入力ボタン５９５（演出ボタン）が設けられている。この入力ボタン５９５は、十字キーや実行ボタン等の複数のキー操作子から構成されており、遊技者がこのキー操作子を操作することにより、例えば、液晶表示装置５０５においてゲームの履歴を表示させることができる。
【０２４６】
台座部５１０の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により３個のリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としてのストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒが設けられている。なお、実施例では、単位遊技は、基本的にスタートレバー５０６が操作されることにより開始し、全てのリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが停止したときに終了する。
【０２４７】
台座部５１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算ボタン５１２が設けられている。この精算ボタン５１２の切り換えにより、正面下部のメダル払出口５１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５１６に溜められる。精算ボタン５１２の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓５２１Ｌ，５２１Ｃ，５２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー５０６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【０２４８】
前面ドア５０２下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口５１５と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部５１６とが設けられている。また、前面ドア５０２下部の正面のうち、ストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒとメダル受け部５１６とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル５２０が取り付けられている。
【０２４９】
キャビネット５６０の両側部には、把持部５４７が設けられており、パチスロ遊技機５０１の設置時等に持ち運び易くなっている。
【０２５０】
次に、パチスロ遊技機５０１の内部構造を、図１４及び図１５を参照しながら説明する。なお、図１４は、前面ドア５０２が開放され、前面ドア５０２の裏面側に設けたミドルドア５６１が前面ドア５０２に対して閉じた状態を示す図である。また、図１５では、前面ドア５０２が開放され、ミドルドア５６１が前面ドア５０２に対して開いた状態を示している。
【０２５１】
キャビネット５６０の内部の下側には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するホッパー５４０が設けられる。また、キャビネット５６０内における、ホッパー５４０の一方の側部（図１４に示す例では左側）には、パチスロ遊技機５０１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置５６２が設けられる。電源装置５６２には、パチスロ遊技機５０１に電源を投入するための電源スイッチ５４５や、メインＲＡＭ５３３の作業領域（遊技情報）を初期化等するためのＲＷＭ初期化スイッチ５４４が設けられる。
【０２５２】
電源スイッチ５４５及びＲＷＭ初期化スイッチ５４４は、操作（押下操作）可能に構成される。電源スイッチ５４５及びＲＷＭ初期化スイッチ５４４は、操作が行われた場合に、所定の検知信号を出力する。なお、電源スイッチ５４５及びＲＷＭ初期化スイッチ５４４は、キャビネット５６０内に配置されるため、パチスロ遊技機５０１の遊技を行っている遊技者から操作不能に構成される。なお、上述の如きメインＲＡＭ５３３の作業領域（遊技情報）の初期化は、ＲＷＭ初期化スイッチ５４４の操作でなく、他のスイッチの操作を契機として行なわれてもよい。例えば、前記作業領域の初期化は、キャビネット５６０に設けられた図示せぬ設定変更スイッチや、エラー解除スイッチ等の操作（具体的には、設定変更スイッチを操作した場合や、設定変更スイッチを操作した後にエラー解除スイッチを操作した場合等）を契機として行なわれてもよい。
【０２５３】
また、パチスロ遊技機５０１においては、例えばパチンコ遊技機１のような払出制御手段が設けられ、この払出制御手段が各種のスイッチ（ＲＷＭ初期化スイッチ５４４や、前記エラー解除スイッチ、前記設定変更スイッチ）の操作に関する処理や、更には射幸性に関する処理（制御）が行われるものであってもよい。このように、射幸性に関するデータの記憶や制御等は、主制御回路５７１（主制御手段）に限定されず、任意の制御手段を用いて行うことができる。
【０２５４】
また、キャビネット５６０の内部の上側には、基板ケース６３０と当該基板ケース６３０に収容された主基板５６４とが設けられる。主基板５６４は、主制御回路５７１を構成する。主制御回路５７１は、内部当選役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ遊技機５０１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する。
【０２５５】
図１４及び図１５に示すように、ミドルドア５６１は、前面ドア５０２の裏面における中央部に配置され、表示窓５２１（図１５参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア５６１の上部と下部には、ドアストッパ５６１ａ，５６１ｂ，５６１ｃが設けられている。このドアストッパ５６１ａ，５６１ｂ，５６１ｃは、表示窓５２１を裏側から閉じた状態のミドルドア５６１の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア５６１を開くには、ドアストッパ５６１ａ，５６１ｂ，５６１ｃを回転させてミドルドア５６１の固定を解除する必要がある。
【０２５６】
ミドルドア５６１の中央部分には、３つのリール（リール５０３Ｌ、リール５０３Ｃ、リール５０３Ｒ）が設けられる。
【０２５７】
ミドルドア５６１の上方には、副制御回路５７２を構成する副基板５６５が設けられる。副制御回路５７２は、映像の表示等による演出の実行を制御する。
【０２５８】
さらに、前面ドア５０２の裏側部において、表示窓５２１の配置領域の下方部分には、セレクタ５６３が設けられる。セレクタ５６３は、メダル投入口５２２を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー５４０に案内する。また、図１４には示さないが、セレクタ５６３内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダル検出部５４０Ｓが設けられる。
【０２５９】
［主基板ユニットの構成］
次に、図１６（ａ）及び（ｂ）を参照しながら、主基板５６４及び基板ケース６３０の構成について詳細に説明する。
【０２６０】
基板ケース６３０は、内側に空間を有した箱状の部材である。基板ケース６３０は、内側に主基板５６４を収容した状態で、キャビネット５６０の内部の上側に取り付けられる。基板ケース６３０には、ベース部材６３１及び蓋部材６３２が設けられる。
【０２６１】
ベース部材６３１は、前側が開口された略箱状の部材である。ベース部材６３１は、その内側で主基板５６４を裏面を支持した状態で保持する。蓋部材６３２は、板面を前後方向へ向けた板状の部材である。蓋部材６３２は、ベース部材６３１に保持された主基板５６４の全体を覆うように配置され、当該ベース部材６３１と連結される。こうして、ベース部材６３１と蓋部材６３２とが一体化し、基板ケース６３０が構成される。ベース部材６３１と蓋部材６３２との連結は、例えばカシメによって行われる。こうして、基板ケース６３０は、主基板５６４を収容した状態で、蓋部材６３２がベース部材６３１から容易に取り外し困難となるように封止される。
【０２６２】
基板ケース６３０には、封止された状態であることを示す封印シール６３３ａや、所定の情報が記載された情報シール６３３ｂが貼付される。封印シール６３３ａは、基板ケース６３０の右端部であって蓋部材６３２及びベース部材６３１に跨るように配置される。情報シール６３３ｂは、基板ケース６３０（蓋部材６３２）の左下部に配置される。
【０２６３】
主基板５６４には、７セグメントＬＥＤ（以下では、「主基板表示部６３４」と称する。）が設けられる。主基板表示部６３４は、４つの独立した表示領域を有し、４桁の数字を表示することができる。主基板表示部６３４の各表示領域は、それぞれ表面積が３６平方ミリメートル以上となるように設定される。主基板表示部６３４は、正面視で基板ケース６３０の蓋部材６３２に貼付されたシール類（封印シール６３３ａや情報シール６３３ｂ）や、その他の構造物と重複しない位置に配置される。こうして、主基板表示部６３４は、封印シール６３３ａ及び情報シール６３３ｂや、その他の構造物によって視認性を妨げられない。
【０２６４】
なお、以下では前記４つの独立した表示領域のうち、右側の２つの表示領域を「第一表示領域６３４ａ」と称し、左側の２つの表示領域を「第二表示領域６３４ｂ」と称する。
【０２６５】
［パチスロ遊技機が備える回路の構成］
パチスロ遊技機５０１の構造についての説明は以上である。次に、図１７から図１９を参照して、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１が備える回路の構成について説明する。本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１は、主制御回路５７１、副制御回路５７２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【０２６６】
＜主制御回路＞
図１７は、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１の主制御回路５７１の構成を示すブロック図である。
【０２６７】
（マイクロコンピュータ）
主制御回路５７１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ５３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ５３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ）５３１、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ）５３２及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ）５３３により構成される。
【０２６８】
メインＲＯＭ５３２には、メインＣＰＵ５３１により実行される制御プログラム、内部抽選テーブル等のデータテーブル、副制御回路５７２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０２６９】
なお、メインＲＡＭ５３３には、後述するメインＣＰＵ５３１による入賞検索処理を行うための所定の記憶領域（以下では、「検索処理用記憶領域」と称する。）が設けられる。
【０２７０】
図１８に示すように、検索処理用記憶領域は、各払出や遊技回数等に対して合計１５セットのバッファ領域を有する。各セット（１セット）は、２バイト使用して、記憶する遊技回数の合計数が４００回となるように設定される。また、１５セットのバッファ領域は、１セット目（先頭）のバッファ領域が１５セット目（末尾）のバッファ領域と連結されている。こうして、検索処理用記憶領域は、最も古い内容を最新の内容で上書きすることにより、一定期間の複数の過去データを蓄積可能なリングバッファとして構成される。なお、本実施形態において、前記各払出や遊技回数等には、再遊技回数、入賞払出、役物払出、連続役物払出及び遊技回数が含まれる。
【０２７１】
また、検索処理用記憶領域における所定の領域には、１５セットのバッファ領域に記憶されている値を合算した値が、各払出や遊技回数等毎に「１５セット累計」（遊技回数６０００回分の累計）として記憶される。また、現時点の１５セット累計の値に、上書きされた（消去された）全ての値を合算した値が、各払出や遊技回数等毎に「総累計」として記憶される。なお、これらの１５セット累計及び総累計の記憶領域は、それぞれ３バイト使用される。また、前記「上書きされた（消去された）全ての値」における「全ての値」とは、１日の間、又は営業時間中、又は電源を投入してから電源を落とすまでの間、又は記憶領域に「総累計」が記憶されている間等、所定の条件下（又は所定の期間内）において上書きされた（消去された）全ての値であってもよい。
【０２７２】
このような構成により、メインＲＡＭ５３３の検索処理用記憶領域によって、遊技回数の４００回毎を１セットとして各各払出や遊技回数毎の集計を繰り返し行うことができる。
【０２７３】
なお、本実施形態において、主基板５６４等を有する図示せぬ基板ユニットには、バックアップ電源が設けられる。こうして、例えば電源がオフされた場合や停電が発生した場合であっても、バックアップ電源の働きにより検索処理用記憶領域はクリアされず、検索処理用記憶領域に記憶されたデータは保持される。
【０２７４】
また、検索処理用記憶領域に記憶されるデータは、上述の如きデータに限定されない。例えば、検索処理用記憶領域に記憶されるデータとして、例えば有利区間遊技球（表示ランプ点灯回数）や、非有利区間遊技球数、有利区間割合、役物比率、連続役物比率等が含まれる。
【０２７５】
（乱数発生器等）
メインＣＰＵ５３１には、クロックパルス発生回路５３４、分周器５３５、乱数発生器５３６及びサンプリング回路５３７が接続されている。クロックパルス発生回路５３４及び分周器５３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ５３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【０２７６】
（スイッチ等）
マイクロコンピュータ５３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ５３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ５０７Ｓは、３つのストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ５０６Ｓは、スタートレバー５０６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。さらに、入力ボタンスイッチ５９５Ｓは、入力ボタン５９５が遊技者により操作されたことを検出する。
【０２７７】
メダルセンサ５４２Ｓは、メダル投入口５２２に受け入れられたメダルが前述のセレクタ５４２内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ５１１Ｓは、ベットボタン５１１が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ５１２Ｓは、精算ボタン５１２が遊技者により押されたことを検出する。
【０２７８】
（周辺装置及び回路）
マイクロコンピュータ５３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒ、７セグ表示器５１３及びホッパー５４０がある。また、マイクロコンピュータ５３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【０２７９】
モータ駆動回路５３９は、各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路５５０は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒに応じて検出する。
【０２８０】
ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒに伝達される。ステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒは一定の角度で回転する。
【０２８１】
メインＣＰＵ５３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ５４９Ｌ，５４９Ｃ，５４９Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転角度（主に、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【０２８２】
表示部駆動回路５４８は、７セグ表示器５１３の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路５４１は、ホッパー５４０の動作を制御する。また、払出完了信号回路５５１は、ホッパー５４０に設けられたメダル検出部５４０Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー５４０から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【０２８３】
（外部端子板）
外部端子板５１７は、スタートスイッチ５０６Ｓから信号が出力された旨のスタート信号、ＡＲＴに移行する旨の信号等を外部に出力するものである。外部端子板５１７からの信号は、例えば呼出装置やホールコンピュータなどの外部機器５１８に入力される。
【０２８４】
具体的には、パチスロ遊技機５０１は、メダルのＩＮ枚数及びＯＵＴ枚数を外部端子板５１７を介してホールコンピュータに出力する。ＯＵＴ枚数は、例えば小役入賞時にそのときの払出枚数として出力される。
【０２８５】
ここで、外部機器５１８の一例である呼出装置は、遊技場の店員を呼び出すものであるが、一般にデータ表示を行う機能を備えており、データ表示器とも称される。呼出装置では、一般的な機能として、ビッグボーナス回数やレギュラーボーナス回数を表示することが可能であり、またボーナス間の要した遊技回数をボーナス履歴として表示することが可能である。呼出装置では、当日を含めた数日間のボーナス回数や総遊技数等の履歴を表示することが可能であり、当日のボーナスについてはボーナス間に要した遊技数を履歴として表示可能である。各種の履歴等の情報に関しては、呼出装置に設けられた操作ボタンを操作することにより、表示される情報の切り換えを行うことが可能である。
【０２８６】
呼出装置は、パチスロ遊技機５０１のようなＡＲＴを備えた遊技機に対しては、ＡＲＴ回数を表示することが可能となるように設定できるようになっている。また、本実施形態において、呼出装置は、役比等の射幸性用に関する表示を行うことができる。
【０２８７】
このような呼出装置に対して、パチスロ遊技機５０１からのＡＲＴに移行する旨を表す信号は、ＲＴ１遊技状態において、ＲＴ３移行リプが表示されたときに、主制御回路５７１において生成され外部端子板５１７を介して送信される。本実施形態の場合、呼出装置へ出力される所定の外部信号を所定のタイミングでオンオフ制御することにより、当該呼出装置において、７揃いリプが表示されたことが表示されたり、ＲＴ３遊技状態が表示されたりするようになっている。
【０２８８】
＜副制御回路＞
図１９は、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１の副制御回路５７２の構成を示すブロック図である。
【０２８９】
副制御回路５７２は、主制御回路５７１と電気的に接続されており、主制御回路５７１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路５７２は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ）５８１、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ）５８２、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ）５８３、レンダリングプロセッサ５８４、描画用ＲＡＭ５８５、ドライバ５８７、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）５８８、オーディオＲＡＭ５８９、Ａ／Ｄ変換器５９０及びアンプ５９１を含んで構成されている。
【０２９０】
サブＣＰＵ５８１は、主制御回路５７１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ５８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ５８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５７１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。また、本実施形態では、サブＲＡＭ５８３にはＡＴセットカウンタ、連荘カウンタ、ストックカウンタ、ペナルティカウンタ、及びＡＲＴカウンタ等が設けられている。サブＲＯＭ５８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０２９１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ５８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路５７１との通信を制御し通信内容に基づいて演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための主基板通信タスクや、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５０５による映像の表示を制御するアニメタスク、ランプ５１４による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【０２９２】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０２９３】
また、副制御回路５７２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５０５、スピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒ、ランプ５１４が接続されている。
【０２９４】
サブＣＰＵ５８１、レンダリングプロセッサ５８４、描画用ＲＡＭ５８５（フレームバッファ５８６を含む）及びドライバ５８７は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５０５により表示する。
【０２９５】
また、サブＣＰＵ５８１、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）５８８、オーディオＲＡＭ５８９、Ａ／Ｄ変換器５９０及びアンプ５９１は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ５０９Ｌ，５０９Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ５８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ５１４の点灯及び消灯を行う。
【０２９６】
＜パチンコ遊技機のメインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図２０〜図２９を参照しながら、パチンコ遊技機１の主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０２９７】
［大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）］
まず、図２０を参照して、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）は、第１始動口４４に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
【０２９８】
なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施形態では、大当り判定用乱数値（特別図柄の抽選用乱数値）は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０２９９】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図２０に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。なお、確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確定フラグは「１」となる。
【０３００】
本実施形態では、図２０に示すように、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図２０中の「選択率」）は、１６７／６５５３６となる。
【０３０１】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０３０２】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３０３】
一方、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれかである場合には、図２０に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図２０中の「選択率」）は、５００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０３０４】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれと同じになる。
【０３０５】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「１２７７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３０６】
上述のように、本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率（大当り確率）が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第１始動口４４に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０３０７】
［大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図２１を参照して、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）は、第２始動口４５に遊技球が入球（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
【０３０８】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図２１に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。
【０３０９】
本実施形態では、図２１に示すように、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図２１中の「選択率」）は、１６７／６５５３６となる。
【０３１０】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３１１】
一方、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれかである場合には、図２１に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、５００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０３１２】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３１３】
上述のように、本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率（大当り確率）が変動する。具体的には、第１始動口４４入賞時と同様に、第２始動口４５入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第２始動口４５に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０３１４】
［図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）］
次に、図２２を参照して、図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。
【０３１５】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）と、第１始動口入賞時に取得される図柄乱数値（図柄決定用乱数値）とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、図柄乱数値は、特別図柄を決定するための乱数値であり、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別に関係なく、０〜９９（１００種類）の中から選ばれる。
【０３１６】
図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図２２に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚＡ１」〜「ｚＡ３」）と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。
【０３１７】
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「小当り」（小当り判定値データ）である場合には、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ２）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ２）が決定される。また、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」（ハズレ判定値データ）である場合にも、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ３）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ３）が決定される。
【０３１８】
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」（大当り判定値データ）である場合には、図２２に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド（図２２中の大当り時選択図柄コマンド）も複数種（「ｚ０」〜「ｚ４」）用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「４０」〜「５９」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「ｚ２」が選択され、その選択率は、２０／１００となる。
【０３１９】
［図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図２３を参照して、図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。
【０３２０】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別（「大当り」又は「ハズレ」）と、第２始動口入賞時に取得される図柄乱数値（図柄決定用乱数値）とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。
【０３２１】
図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図２３に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚＡ１」及び「ｚＡ３」）と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。
【０３２２】
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」（ハズレ判定値データ）である場合にも、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ３）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ３）が決定される。
【０３２３】
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」（大当り判定値データ）である場合には、図２３に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド（図２３中の大当り時選択図柄コマンド）も複数種（「ｚ０」及び「ｚ４」）用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「２９」〜「９９」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「ｚ４」が選択され、その選択率は、８０／１００となる。
【０３２４】
［大当り種類決定テーブル］
次に、図２４〜図２７を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、図柄判定テーブル（図２２及び図２３参照）を参照して大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」のいずれか）が決定されると、該決定された大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する。大当り種類決定テーブルは、大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する際に参照されるテーブルである。
【０３２５】
また、本実施形態では、「大当り」当選時の遊技状態毎に大当り種類決定テーブルを設ける。図２４は、遊技状態が「低確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その１）であり、図２５は、遊技状態が「低確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その２）である。また、図２６は、遊技状態が「高確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その３）であり、図２７は、遊技状態が「高確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その４）である。
【０３２６】
各大当り種類決定テーブルには、大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」）と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとしては、時短フラグの値、時短回数、確変フラグの値及び大当り遊技におけるラウンド数が規定される。
【０３２７】
例えば、「高確時短あり」の状態で「大当り」に当選し、且つ、大当り時選択図柄コマンドとして「ｚ１」が決定された場合には、図２７に示すように、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「１」、時短回数「１００」、確変フラグ「０」、ラウンド数「１０」がセットされる。
【０３２８】
なお、各大当り種類決定テーブルに規定されている「ラウンド数」は、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数である。また、「時短フラグ」は、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１（オン）」となる。また、「時短回数」は、「時短遊技状態」において与えられる特別図柄の変動表示の回数である。
【０３２９】
［入賞時演出情報決定テーブル］
次に、図２８を参照して、入賞時演出情報決定テーブルについて説明する。
【０３３０】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、入賞時（始動口入賞時）に決定された当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）と、図柄指定コマンド又は大当り時選択図柄コマンドとに基づいて、副制御回路２００が演出内容を決定する際に使用する情報を決定する。例えば、副制御回路２００において、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容、先読み演出に関する内容等を決定する際に使用される情報が決定される。入賞時演出情報決定テーブルは、入賞時（始動口入賞時）に主制御回路７０で取得された情報に基づいて、副制御回路２００で実行される演出内容の概要を決定する際に参照されるテーブルである。
【０３３１】
入賞時演出情報決定テーブルには、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報の組合せと、副制御回路２００で実行される演出内容の概要を示す「入賞時演出情報１」及び「入賞時演出情報２」との関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、始動口の種別、判定値データの種別、大当り時選択図柄コマンドの種別及び図柄指定コマンドの種別が、入賞時演出情報決定テーブルに規定される。
【０３３２】
入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）は、副制御回路２００において、主に、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路２００が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報１を受信すると、副制御回路２００は、該入賞時演出情報１の分類に含まれる保留用図柄の色変化演出に関する複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。
【０３３３】
また、入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）は、副制御回路２００において、主に、特別図柄の保留球に基づく先読み演出（先読み連続演出）に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路２００が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報２を受信すると、副制御回路２００は、該入賞時演出情報２の分類に含まれる先読み演出の複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。
【０３３４】
本実施形態の入賞時演出情報決定テーブルを参照した場合、例えば、第１始動口入賞時に「大当り」が当選したときには、大当り選択図柄コマンドの種別に関係なく、入賞時演出情報１として「１Ａ」が決定され、入賞時演出情報２として「２Ａ」が決定される。
【０３３５】
［変動演出パターン決定テーブル］
次に、図２９を参照して、変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
【０３３６】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルは、この特別図柄の変動演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３３７】
なお、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定された変動演出パターン（後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報）は、主制御回路７０から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。そして、副制御回路２００は、変動演出パターンの情報を受信すると、該受信した変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて、演出の種類を決定する。
【０３３８】
変動演出パターン決定テーブルには、図２９に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される図柄指定コマンド、大当り選択図柄コマンド及び特別図柄の変動時間の組合せと、特別図柄の変動表示中に副制御回路２００で実行される演出の種類（変動演出パターン）との関係が規定される。
【０３３９】
本実施形態では、変動演出パターンは、２桁の数文字で表され、図２９中の変動演出パターン欄に記載の「上位」（１桁目）のパラメータと「下位」（２桁目）のパラメータとの組合せで表される。例えば、入賞時（始動口入賞時）に決定される図柄指定コマンドが「ｚＡ１」であり、大当り選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、特別図柄の変動時間が「１５０００ｍｓｅｃ」である場合の変動演出パラメータは「Ｃ１」（上位の「Ｃ」と下位「１」との組合せ）となる。
【０３４０】
なお、本実施形態では、変動演出パラメータの情報は、後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる。この際、変動演出パターン欄に規定されている「上位」のパラメータと、「下位」のパラメータとは、互いに異なるパラメータ領域に格納される。それゆえ、変動演出パターン決定テーブルでは、変動演出パターンの「上位」のパラメータと「下位」のパラメータとを別個に規定している。
【０３４１】
＜パチンコ遊技機のサブメインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、パチンコ遊技機１の副制御回路２００のサブメインＲＯＭ２０５に記憶される各種データテーブルの構成について、図３０〜図３２を参照して説明する。
【０３４２】
［変動演出テーブル］
まず、図３０を参照して、変動演出テーブルについて説明する。
【０３４３】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる特別図柄の変動演出パターンの情報などに基づいて決定される。変動演出テーブルは、この演出内容（演出パターン）を変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３４４】
変動演出テーブルには、図３０に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（変動演出パターンの情報を含む）の組合せと、抽選により決定される演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４４」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、特別図柄の変動演出パターンの種別（「Ａ０」〜「Ａ４」、「Ｂ１」〜「Ｂ３」及び「Ｃ１」〜「ＣＦ」）、特別図柄の変動時間、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、変動演出テーブルに規定される。
【０３４５】
本実施形態では、変動演出テーブルに規定されている特別図柄の変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、後述のコマンド解析処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３４６】
本実施形態の変動演出テーブルを参照して演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「Ｃ１」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１５」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（１５０００ｍｓｅｃ）に、「ノーマルリーチ演出Ａ」と称する演出が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出Ａ」の終了とともに、表示装置１３の表示領域１３ａに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０３４７】
［保留演出テーブル］
次に、図３１を参照して、保留演出テーブルについて説明する。
【０３４８】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）の制御により、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化に関する様々な演出が実行される。この際に行われる保留用図柄の色変化演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）などに基づいて決定される。保留演出テーブルは、この保留用図柄の色変化演出の内容（演出パターン）を入賞時演出情報１などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３４９】
保留演出テーブルには、図３１に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（入賞時演出情報１を含む）の組合せと、抽選により決定される保留用図柄の色変化演出の演出パターン（「ＨＥ００」〜「ＨＥ１９」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、保留演出テーブルに規定される。また、保留演出テーブルに規定されている乱数値は、後述のコマンド解析処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３５０】
本実施形態の保留演出テーブルを参照して保留用図柄の色変化演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報１が「１Ａ」であり、大当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、保留用図柄の色変化演出の演出パターンとして「ＨＥ００」が選択される。この場合には、保留用図柄の色変化演出として、「保留演出Ａ」と称する演出が行われる。
【０３５１】
［先読み演出テーブル］
次に、図３２を参照して、先読み演出テーブルについて説明する。
【０３５２】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の可変表示が保留されている場合、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）は、該保留されている特別図柄の可変表示の内容（保留球の内容）に応じて所定の先読み演出を行う。この際に行われる先読み演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）などに基づいて決定される。先読み演出テーブルは、この先読み演出の内容（演出パターン）を入賞時演出情報２などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３５３】
先読み演出テーブルには、図３２に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（入賞時演出情報２を含む）の組合せと、抽選により決定される先読み演出の演出パターン（「ＳＥ００」〜「ＳＥ１９」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、先読み演出テーブルに規定される。また、先読み演出テーブルに規定されている乱数値は、後述のコマンド解析処理（サブ抽選処理）で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３５４】
本実施形態の先読み演出テーブルを参照して先読み演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報２が「２Ａ」であり、大当り時選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、先読み演出の演出パターンとして「ＳＥ００」が選択される。この場合には、先読み演出として、「先読み演出Ａ」と称する演出が行われる。
【０３５５】
＜パチンコ遊技機の各種コマンドの構成＞
ここで、遊技機（パチンコ遊技機１）の主制御回路７０から副制御回路２００に送信される各種コマンドの構成について説明する。
【０３５６】
［基本構成］
まず、図３３を参照して、コマンドの基本構成を説明する。なお、図３３は、コマンドデータの基本構成（基本フォーマット）を示す図である。
【０３５７】
本実施形態において、主制御回路７０から副制御回路２００に送信されるコマンドは、コマンド種別の情報が格納されたコマンド種別部と、遊技及び演出に関する各種情報が格納されたパラメータフィールド部とで構成される。本実施形態では、副制御回路２００において実行される後述のコマンド解析処理により、パラメータフィールド部の情報が解析され、遊技及び演出に関する各種情報が取得される。
【０３５８】
コマンド種別部は、コマンドの先頭部に設けられ、８ビット（１バイト：固定長）で構成される。一方、パラメータフィールド部には、ビット単位で遊技及び演出に関する情報が規定されており、パラメータフィールド部のビット長（長さ）は、コマンド種別に応じて変化する。
【０３５９】
なお、本実施形態では、コマンドの送受信動作は、８ビット単位で繰り返し行われるので、パラメータフィールド部も８ビット単位で管理され、ここでは、この８ビット単位の領域を「パラメータ」と称する。また、パラメータフィールド部内に配置されているパラメータの名称を、コマンドの先頭側（コマンド種別部側）から、「第１パラメータ」、「第２パラメータ」、「第３パラメータ」、...、と称する。
【０３６０】
以下に、コマンドの一例として、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、電断復帰コマンド及び保留加算コマンドの構成、並びに、これらのコマンドに含まれる各種情報の内容を図面を参照しながら具体的に説明する。
【０３６１】
［デモ表示コマンド］
まず、図３４を参照しながら、デモ表示コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図３４は、デモ表示コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３６２】
デモ表示コマンドは、コマンド種別部と、１つのパラメータ（第１パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、デモ表示コマンド全体のバイト数（コマンド長さ）は２バイト（１６ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は１バイト（８ビット）となる。
【０３６３】
デモ表示コマンドのコマンド種別部には、デモ表示コマンドの種別を示す値「８０Ｈ」が格納される。
【０３６４】
デモ表示コマンドの第１パラメータのビット０（ｂ０）〜ビット２（ｂ２）には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。例えば、確変フラグの値が「０」であり、時短フラグの値が「０」であれば、「状態番号」として、「０」〜「７」のうち「０」〜「２」のいずれかの値がビット０（ｂ０）〜ビット２（ｂ２）に設定される。第１パラメータのビット４（ｂ４）及びビット５（ｂ５）には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。また、第１パラメータのビット３（ｂ３）、ビット６（ｂ６）及びビット７（ｂ７）のそれぞれには、常時、データ「０」が格納される。なお、以下では、常時、データ「０」が格納されるビットを「常時０領域」ともいう。
【０３６５】
副制御回路２００において、上記構成のデモ表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータからデモ画面表示時の遊技状態情報（ゲームステータス）が取得される。
【０３６６】
［特別図柄演出開始コマンド］
次に、図３５を参照しながら、特別図柄演出開始コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図３５は、特別図柄演出開始コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３６７】
特別図柄演出開始コマンドは、コマンド種別部と、５つのパラメータ（第１パラメータ〜第５パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、特別図柄演出開始コマンド全体のバイト数は６バイト（４８ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は５バイト（４０ビット）となる。
【０３６８】
特別図柄演出開始コマンドのコマンド種別部には、特別図柄演出開始コマンドの種別を示す値「８１Ｈ」が格納される。
【０３６９】
特別図柄演出開始コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。第１パラメータのビット４及びビット５には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。
【０３７０】
第１パラメータのビット６には、転落抽選の当選／非当選の情報（「転落抽選当否情報」）が格納される。なお、転落抽選に非当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「０」が第１パラメータのビット６に格納され、転落抽選に当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「１」が第１パラメータのビット６に格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、常時０領域となる。
【０３７１】
特別図柄演出開始コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット６には、上記図柄判定テーブル（図２２及び図２３参照）を用いた抽選により決定される図柄指定コマンド（「ｚＡ１」〜「ｚＡ３」）に対応する値が格納される。なお、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３７２】
特別図柄演出開始コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット３には、上記変動演出パターン決定テーブル（図２９参照）を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「上位」の情報（「Ａ」〜「Ｃ」）に対応する値が格納される。なお、第３パラメータのビット４〜ビット７は、「常時０領域」となる。
【０３７３】
特別図柄演出開始コマンドの第４パラメータのビット０〜ビット３には、上記変動演出パターン決定テーブル（図２９参照）を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「下位」の情報（「０」〜「９」及び「Ａ」〜「Ｆ」）に対応する値が格納される。なお、第４パラメータのビット４〜ビット７は、「常時０領域」となる。
【０３７４】
また、特別図柄演出開始コマンドの第５パラメータのビット０〜ビット６には、残り時短変動回数に対応する値が格納される。なお、第５パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３７５】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄演出開始コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから特別図柄演出開始時の遊技状態情報（ゲームステータス）が取得され、第２パラメータから特別図柄の停止図柄指定情報が取得され、第３パラメータ及び第４パラメータから変動演出パターン番号の指定情報が取得され、第５パラメータから残り時短変動回数の指定情報が取得される。
【０３７６】
［電断復帰コマンド］
次に、図３６及び図３７を参照しながら、電断復帰コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、本実施形態では、電断復帰コマンドは、２つのコマンド（第１電断復帰コマンド及び第２電断復帰コマンド）のセットで構成される。そして、図３６は、第１電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。また、図３７は、第２電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３７７】
（１）第１電断復帰コマンド
第１電断復帰コマンドは、図３６に示すように、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第１電断復帰コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３７８】
第１電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第１電断復帰コマンドの種別を示す値「Ｄ１Ｈ」が格納される。
【０３７９】
第１電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、遊技状態に対応する「状態番号」（０〜７のいずれか）が格納される。第１パラメータのビット４及びビット５には、時短フラグの値（「０」又は「１」）及び確変フラグの値（「０」又は「１」）がそれぞれ格納される。第１パラメータのビット６には、「転落抽選当否情報」が格納される。なお、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３８０】
第１電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット５には、特別図柄の停止図柄指定情報（「特別停止図柄指定情報」）が格納される。また、第２パラメータのビット６には、電断検知時における第１特別図柄の停止図柄の選択状態（「第１特別停止図柄選択状態」）に対応する値（「０」又は「１」）が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示（電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示）において、第１特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第１特別停止図柄選択状態」の値は「１」となり、第１特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第１特別図柄選択状態」の値は「０」となる。また、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３８１】
第１電断復帰コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット５には、「特別停止図柄指定情報」が格納される。また、第３パラメータのビット６には、電断検知時における第２特別図柄の停止図柄の選択状態（「第２特別停止図柄選択状態」）に対応する値（「０」又は「１」）が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示（電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示）において、第２特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第２特別停止図柄選択状態」の値は「１」となり、第２特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第２特別図柄選択状態」の値は「０」となる。また、第３パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３８２】
副制御回路２００において、上記構成の第１電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから電断復帰時における遊技状態情報（ゲームステータス）が取得され、第２パラメータから電断復帰時における第１特別図柄の停止図柄の情報が取得され、第３パラメータから電断復帰時における第２特別図柄の停止図柄の情報が取得される。
【０３８３】
（２）第２電断復帰コマンド
第２電断復帰コマンドは、図３７に示すように、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第２電断復帰コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３８４】
第２電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第２電断復帰コマンドの種別を示す値「Ｄ２Ｈ」が格納される。
【０３８５】
第２電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、第２特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第１パラメータのビット４〜ビット６には、第１特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３８６】
なお、第２電断復帰コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２又はビット４〜ビット６には、保留個数が０個の場合には「０００」が格納され、保留個数が１個の場合には「００１」が格納され、保留個数が２個の場合には「０１０」が格納され、保留個数が３個の場合には「０１１」が格納され、保留個数が４個の場合には「１００」が格納される。
【０３８７】
第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、「内部制御状態番号」が格納される。また、第２パラメータのビット３〜ビット７は、常時０領域となる。
【０３８８】
なお、第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、内部制御状態がデモ画面表示状態である場合には「０００」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄変動状態（特別図柄の変動中状態）である場合には「００１」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄確定状態である場合には「０１０」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当り開始状態である場合には「０１１」が「内部制御状態番号」として格納される。また、第２電断復帰コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、内部制御状態が大入賞口開放状態である場合には「１００」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態がラウンド間インターバル状態である場合には「１０１」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当たり終了状態である場合には「１１０」が「内部制御状態番号」として格納される。
【０３８９】
また、第２電断復帰コマンドの第３パラメータのビット０〜ビット６には、「残り時短状態変動回数」（「０」〜「９９」）が格納される。また、第３パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３９０】
副制御回路２００において、上記構成の第２電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから電断復帰時における特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第２パラメータから電断復帰時における内部状態の情報が取得され、第３パラメータから電断復帰時における残り時短変動回数の情報が取得される。
【０３９１】
［保留加算コマンド］
次に、図３８を参照しながら、保留加算コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図３８は、保留加算コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
【０３９２】
保留加算コマンドは、コマンド種別部と、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、保留加算コマンド全体のバイト数は４バイト（３２ビット）となり、パラメータフィールド部のバイト数は３バイト（２４ビット）となる。
【０３９３】
保留加算コマンドのコマンド種別部には、保留加算コマンドの種別を示す値「８５Ｈ」が格納される。
【０３９４】
保留加算コマンドの第１パラメータのビット０〜ビット２には、第２特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第１パラメータのビット４〜ビット６には、第１特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第１パラメータのビット３及びビット７は、それぞれ常時０領域となる。
【０３９５】
保留加算コマンドの第２パラメータのビット０〜ビット２には、「大当り時選択図柄情報」が格納される。なお、「大当り時選択図柄情報」は、上記図柄判定テーブル（図２２及び図２３参照）を用いた抽選により決定される大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」）に対応する情報である。
【０３９６】
第２パラメータのビット３には、「低確率時大当り当否情報」が格納される。なお、低確時に「大当り」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「１」がビット３に格納され、低確時に「ハズレ」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「０」がビット３に格納される。また、第２パラメータのビット４には、「高確率時大当り当否情報」が格納される。なお、高確時に「大当り」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「１」がビット４に格納され、高確時に「ハズレ」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「０」がビット４に格納される。これらの情報は、大当り種類決定テーブル（図２４〜図２７参照）に用いた抽選の結果に基づいて決定される。
【０３９７】
第２パラメータのビット５及びビット６には、「第１入賞時演出情報」が格納される。なお、「第１入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル（図２８参照）を用いた抽選により決定される入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報１が「１Ａ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「００」がビット５及びビット６に格納され、入賞時演出情報１が「１Ｂ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「０１」がビット５及びビット６に格納される。また、例えば、入賞時演出情報１が「１Ｃ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「１０」がビット５及びビット６に格納され、入賞時演出情報１が「１Ｄ」である場合には、「第１入賞時演出情報」として「１１」がビット５及びビット６に格納される。また、第２パラメータのビット７は、常時０領域となる。
【０３９８】
保留加算コマンドの第３パラメータのビット４及びビット５には、「第２入賞時演出情報」が格納される。なお、「第２入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル（図２８参照）を用いた抽選により決定される入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報２が「２Ａ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「００」がビット４及びビット５に格納され、入賞時演出情報２が「２Ｂ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「０１」がビット４及びビット５に格納される。また、例えば、入賞時演出情報２が「２Ｃ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「１０」がビット４及びビット５に格納され、入賞時演出情報２が「２Ｄ」である場合には、「第２入賞時演出情報」として「１１」がビット４及びビット５に格納される。
【０３９９】
なお、「第１入賞時演出情報」及び「第２入賞時演出情報」の値は、保留加算コマンド生成時（保留加算時）における、先読み情報（変動前の保留に関する情報）に基づいて実行される演出の数（先読み演出が実行される保留個数）に応じて、変更（更新）してもよい。
【０４００】
第３パラメータのビット６には、「転落抽選情報」が格納される。なお、転落なしの場合には、「転落抽選情報」として「０」がビット６に格納され、転落ありの場合には、「転落抽選情報」として「１」がビット６に格納される。また、第３パラメータのビット０〜ビット３及びビット７のそれぞれは、常時０領域となる。
【０４０１】
副制御回路２００において、上記構成の保留加算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから入賞時の特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第２パラメータから保留演出の指定情報が取得され、第３パラメータから先読み演出の指定情報が取得される。
【０４０２】
［その他のコマンド］
次に、上述した各種コマンド以外のコマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、ここでは、他の各種コマンドの構成の図示を省略し、各コマンド内のパラメータフィールド部の構成及び該コマンドに含まれる各種情報の概要のみを説明する。
【０４０３】
（１）特別演出停止コマンド
特別演出停止コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０４０４】
特別演出停止コマンドの第１パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０４０５】
副制御回路２００において、上記構成の特別演出停止コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の変動表示時の演出を終了する際の各種遊技情報が取得される。
【０４０６】
（２）特別図柄当り開始表示コマンド
特別図柄当り開始表示コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０４０７】
特別図柄当り開始表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０４０８】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄当り開始表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報（例えば、大当り中であるか否か、小当り中であるか否か等の情報）が取得される。
【０４０９】
（３）大入賞口開放中表示コマンド
大入賞口開放中表示コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０４１０】
大入賞口開放中表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第３パラメータには、ラウンド回数（「０」〜「１５」）の情報が格納される。
【０４１１】
副制御回路２００において、上記構成の大入賞口開放中表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第３パラメータからラウンド回数の情報が取得される。
【０４１２】
（４）ラウンド間表示コマンド
ラウンド間表示コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０４１３】
ラウンド間表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第３パラメータには、ラウンド回数（「０」〜「１４」）の情報が格納される。
【０４１４】
副制御回路２００において、上記構成のラウンド間表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第３パラメータからラウンド回数の情報が取得される。
【０４１５】
（５）特別図柄当り終了表示コマンド
特別図柄当り終了表示コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０４１６】
特別図柄当り終了表示コマンドの第１パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。また、第２パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。
【０４１７】
副制御回路２００において、上記構成の特別図柄当り終了表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得される。
【０４１８】
（６）保留減算コマンド
保留減算コマンドのパラメータフィールド部は、３つのパラメータ（第１パラメータ〜第３パラメータ）で構成される。
【０４１９】
保留減算コマンドの第１パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報（ゲームステータス）が格納される。第２パラメータには、特別図柄の可変表示の保留個数の情報が格納される。また、第３パラメータには、残り時短遊技回数の情報が格納される。
【０４２０】
副制御回路２００において、上記構成の保留減算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから変動開始時の遊技状態の情報が取得され、第２パラメータから変動開始時の保留個数の情報が取得され、第３パラメータから残り時短遊技回数の情報が取得される。
【０４２１】
（７）入賞情報コマンド
入賞情報コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０４２２】
入賞情報コマンドの第１パラメータには、例えば、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃの検知結果等の入賞検知情報が格納される。
【０４２３】
副制御回路２００において、上記構成の入賞情報コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから大入賞口の入賞検知情報が取得される。
【０４２４】
（８）不正検知関連コマンド
不正検知関連コマンドのパラメータフィールド部は、２つのパラメータ（第１パラメータ及び第２パラメータ）で構成される。
【０４２５】
不正検知関連コマンドの第１パラメータには、例えば、扉開放検知（開閉未検知、閉鎖検知、開放検知）、第１大入賞口の不正入賞検知、第２大入賞口の不正入賞検知、普通電動役物の不正入賞検知等の情報が格納される。また、第２パラメータには、例えば、誘導磁界検知、磁気検知、センサ異常検知等の情報が格納される。
【０４２６】
副制御回路２００において、上記構成の不正検知関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータ及び第２パラメータから不正検知情報が取得される。
【０４２７】
（９）払出異常関連コマンド
払出異常関連コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０４２８】
払出異常関連コマンドの第１パラメータには、例えば、払出エラー情報、下皿満タン情報等の情報が格納される。
【０４２９】
副制御回路２００において、上記構成の払出異常関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから払出異常情報が取得される。
【０４３０】
（１０）初期化コマンド
初期化コマンドのパラメータフィールド部は、１つのパラメータ（第１パラメータ）で構成される。
【０４３１】
初期化コマンドの第１パラメータには、例えば、チェックサム異常、電断未検知での電断復帰、ＲＷＭ初期化スイッチ３９の押下時等の電源投入時の初期化要因の情報が格納される。
【０４３２】
副制御回路２００において、上記構成の初期化コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第１パラメータから初期化要因の指定情報が取得される。
【０４３３】
（１１）その他
また、主制御回路７０から副制御回路２００に送信されるコマンドには、後述するシステムタイマ割込処理（図６２参照）中のＳ１２５で行う射幸性用の表示処理において生成される表示関連コマンドが含まれる。表示関連コマンドには、表示装置１３に例えば現在記憶している役物比率（１０セット）や、連続役物比率（１０セット）、役物比率（総累計）、連続役物比率（総累計）等を表示するために必要な情報が含まれている。
【０４３４】
＜パチンコ遊技機のコマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要＞
次に、図３９を参照しながら、パチンコ遊技機１のホスト制御回路２１０が、上述した各種コマンドを受信した際に行うコマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要を説明する。図３９は、本実施形態におけるコマンド受信時処理の概要を示す図である。なお、このコマンド受信時処理は、ホスト制御回路２１０により実行される後述のメイン・サブ間コマンド制御処理の中で受信割込処理として行われる。
【０４３５】
本実施形態では、図３９に示すように、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）からホスト制御回路２１０に上述したコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路２１０が受信すると、まず、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドのデータをホスト制御回路２１０内に設けられたリングバッファに書き込む。なお、コマンド受信時にエラーが発生した場合には、受信したコマンドデータとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。
【０４３６】
ここで、図４０に、リングバッファの概略構成を示す。本実施形態では、リングバッファは、受信したコマンドデータを格納するためのバッファ領域と、対応するエラー情報を格納するためのバッファ領域とで構成される。なお、各バッファ領域のサイズは２０４８バイトであり、１バイトの格納領域毎にアドレス（「０」〜「２０４７」）が割り当てられている。
【０４３７】
コマンドデータを格納するためのバッファ領域では、１バイトの格納領域毎にコマンドデータが格納され、バッファ領域の先頭アドレスの領域からコマンド受信順にコマンドデータが格納される。また、エラー情報を格納するためのバッファ領域においても、１バイトの格納領域毎にエラー情報が格納され、バッファ領域の先頭アドレス側からコマンド受信順にエラー情報が格納される。この際、エラー情報は、対応するコマンドデータの格納領域のアドレスに一対一で対応付けられたエラー情報のアドレスの格納領域に格納される。
【０４３８】
また、リングバッファの最後尾のアドレス「２０４７」にコマンドデータが格納された後にコマンドを受信した場合には、リングバッファの先頭アドレス「０」の格納領域にコマンドデータが格納される。
【０４３９】
次いで、上述したリングバッファにコマンドデータが格納された後、ホスト制御回路２１０は、リングバッファに格納されたコマンドデータをサブワークＲＡＭ２１０ａに転送して格納する。
【０４４０】
そして、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンドの内容を解析して各種情報を取得する。具体的には、ホスト制御回路２１０は、コマンドのコマンド種別部に格納された情報に基づいてコマンド種別を判別するとともに、コマンドのパラメータフィールド部に格納された遊技及び演出に関する各種情報を取得する。
【０４４１】
上述したコマンド解析処理を行った場合、コマンドの構成上の特徴に基づいて、次のような効果が得られる。
【０４４２】
上述のように、上記各種コマンドのうち、例えば、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、第１電断復帰コマンド、特別演出停止コマンド、特別図柄当り開始表示コマンド等のコマンドでは、パラメータフィールド部の先頭（コマンドの先頭から２バイト目）に配置された第１パラメータにゲームステータスの情報（遊技状態情報）が格納される。それゆえ、これらのコマンドを受信しながら、１バイト毎にそのコマンドの解析処理を行った場合には、コマンド種別に関係なく、コマンドの受信開始から２バイト目のコマンド解析処理が必ずゲームスステータスの解析処理となるので、この２バイト目の解析処理を、これらのコマンドの解析処理において共通化することができる。すなわち、これらのコマンドに対してコマンド解析処理を行った場合、いずれのコマンドであっても、コマンド解析処理開始時を基準にしたゲームステータスの解析処理のタイミングが同じになるとともに、そのゲームステータスの解析処理も共通化することができる。この場合、ホスト制御回路２１０におけるコマンド解析処理の効率を向上させることができ、より高度な演出制御を行うことが可能になる。
【０４４３】
また、上記構成を有するコマンドに対するコマンド解析処理では、各パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時０領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行うことにより、コマンドの有効性の有無を判定することができる。この場合、判定処理のチェック項目が増えるので、受信コマンドの有効性の有無をより正確に判断することができ、遊技者に対してより安全な遊技を提供することができる。
【０４４４】
＜パチンコ遊技機のアニメーションリクエスト構築手法＞
本実施形態のパチンコ遊技機１では、副制御回路２００内のホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から受信した各種コマンドに基づいて、表示装置１３を用いた演出の動作を制御する際、各種演出装置（表示装置１３も含む）を動作させるための指令信号（演出情報（すなわち、リクエスト））を生成する処理（以下、アニメーションリクエスト構築処理という）を行う。
【０４４５】
［アニメーションリクエスト構築処理の概要］
まず、図４０を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要を説明する。なお、図４０は、アニメーションリクエスト構築時の動作（各種リクエストの生成動作）概要を示す図である。
【０４４６】
ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から各種コマンドを受信すると、まず、受信コマンドに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成する（不図示）。次いで、ホスト制御回路２１０は、生成されたアニメーションリクエストに基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト（演出開始要求）を生成する。
【０４４７】
その後、ホスト制御回路２１０は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路（コントローラ）に出力する。具体的には、ホスト制御回路２１０は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力し、描画リクエストを表示制御回路２３０に出力する。また、ホスト制御回路２１０で生成された役物リクエストは、ホスト制御回路２１０内で行う役物制御に関する処理間において受け渡された後、モータコントローラ２７０に出力される。
【０４４８】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御を行う。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ（ＬＥＤ）群１８による発光演出（ＬＥＤアニメーション）動作の制御を行う。表示制御回路２３０は、入力された描画リクエストに基づいて、表示装置１３による画像表示演出動作の制御を行う。また、ホスト制御回路２１０は、生成された役物リクエストに基づいて、役物２０による演出動作の制御を行う。
【０４４９】
＜パチンコ遊技機のスピーカの駆動制御手法＞
次に、パチンコ遊技機１のホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する、スピーカ１１の駆動制御処理の内容について説明する。
【０４５０】
［スピーカ制御の概要］
まず、図４２を参照しながら、パチンコ遊技機１に設けられたスピーカ１１を駆動する際の制御手法の概要を説明する。なお、図４２は、スピーカ駆動（音声再生）時の信号フロー図である。
【０４５１】
スピーカ１１の音声再生（出力）時には、まず、副制御回路２００内のホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力される。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の演出制御処理（後述の副制御メイン処理）は、所定のＦＰＳ周期（例えば、約１６．７ｍｓｅｃ、約３３．３ｍｓｅｃ等）で行われるので、音声・ＬＥＤ制御回路２２０へのサウンドリクエストの送信処理も所定のＦＰＳ周期で行われる。
【０４５２】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該サウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１からの音声出力パターンを設定するための音声信号（オーディオデータ）を内蔵中継基板２６０に送信する。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から内蔵中継基板２６０への音声信号の送信処理は、約４ｍｓｅｃ周期で行われる。
【０４５３】
そして、内蔵中継基板２６０は、受信した音声信号を増幅し、スピーカ１１へ出力して、スピーカ１１を駆動する。これにより、スピーカ１１による音声再生（演出）動作が実行される。
【０４５４】
＜パチンコ遊技機の音声再生制御手法の概要＞
次に、パチンコ遊技機１のホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する音声再生処理の概要を、図４３を参照しながら説明する。なお、図４３は、音声再生処理時における音声・ＬＥＤ制御回路２２０の動作概要を示す図である。
【０４５５】
本実施形態では、スピーカ１１に出力するサウンドデータは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されている。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、サウンドリクエストに基づいてアクセスナンバーを特定し、アクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータをＣＧＲＯＭ２０６から読み出す。
【０４５６】
なお、本実施形態では、サウンドリクエストには、アクセスナンバーだけでなく、サブ基板２０２内で生成された音声再生処理に必要な各種シーケンス再生制御コマンド（例えば、音声再生のスタート、ストップ、ループ等の指令するコマンド）などが含まれる。
【０４５７】
そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、読み出したアクセスデータに基づいて、音声再生処理を行う。この際、本実施形態では、シンプルアクセス制御により、サウンドの再生制御を行う。なお、ここでいう、「シンプルアクセス制御」とは、ホスト制御回路２１０から送信されたサウンドリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０がＣＧＲＯＭ２０６（外部ＲＯＭ）に登録された複数のコマンドレジスタ列を一括設定する制御手法のことである。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が同時に実行できるシンプルアクセス制御の数は、実行系統の数（本実施形態では４つ）に依存する。
【０４５８】
図４４に、アクセスデータの概略構成を示す。アクセスデータは、図４４に示すように、設定データとアドレスとのセット情報が複数、所定の順序で配置されており、アクセスデータの最後尾にはシンプルアクセス終了コード（音声再生の終了を示すコード）に対応する情報が格納される。なお、図４３に示すように、一つのアクセスナンバーに複数のアクセスデータが対応付けられている場合には、最後尾のアクセスデータにのみ、シンプルアクセス終了コードが設けられる。
【０４５９】
このような構成のアクセスデータに対して、設定データを対応するアドレスにセットすると、設定データに対応する再生コードが実行され、音声再生が行われる。そして、この再生コードの実行処理を、アクセスデータ内の先頭側の設定データから最後尾まで順次行い、最終的にシンプルアクセス終了コードがセットされると、読み出したアクセスデータに基づく音声再生動作が終了する。
【０４６０】
＜ランプ（ＬＥＤ）の各種駆動制御手法＞
次に、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する、ランプ群１８に含まれる複数のＬＥＤの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてＬＥＤを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。
【０４６１】
［ＬＥＤ制御の概要］
まず、図４５を参照しながら、パチンコ遊技機１に設けられたＬＥＤを駆動（点灯／消灯）する際の制御手法の概要を説明する。なお、図４５は、ＬＥＤ駆動（点灯／消灯）時の信号フロー図である。
【０４６２】
ＬＥＤの駆動（点灯／消灯）時には、まず、副制御回路２００内のホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が出力される。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の演出制御処理（後述の副制御メイン処理）は、所定のＦＰＳ周期（例えば、約１６．７ｍｓｅｃ、約３３．３ｍｓｅｃ等）で行われるので、音声・ＬＥＤ制御回路２２０へのランプリクエストの送信処理も所定のＦＰＳ周期で行われる。
【０４６３】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該ランプリクエストに基づいて、ＬＥＤの点灯パターン（ＬＥＤアニメーション）を設定するためのＬＥＤデータ（駆動データ）をランプ群１８内の各ＬＥＤドライバ２８０に送信する。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信は、ＳＰＩの通信方式で行われる。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信処理は、約４ｍｓｅｃ周期で行われる。
【０４６４】
そして、ＬＥＤドライバ２８０は、受信したＬＥＤデータに基づいて、接続されているＬＥＤ２８１（発光手段）を所定のパターンで点灯／消灯する。これによりＬＥＤアニメーションによる演出動作が実行される。
【０４６５】
なお、ＬＥＤデータに基づく発光態様は、ＬＥＤドライバ２８０からＬＥＤ２８１に送信される、発光態様を制御可能なＬＥＤデータに基づいて生成された信号（制御信号）より制御される。具体的には、ＬＥＤドライバ２８０からＬＥＤ２８１に送信される信号の電気的な波形パラメータ（電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等）により、ＬＥＤ２８１の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。
【０４６６】
また、本実施形態では、ＬＥＤ２８１を駆動するための制御信号として、ＬＥＤデータに基づいて生成された信号を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。ＬＥＤ２８１を駆動する際の制御信号としては、ＬＥＤデータ（駆動データ）の転送態様や、ＬＥＤデータに基づいて生成されるデータであってもよい。なお、ここでいう「ＬＥＤデータに基づいて生成されるデータ」とは、信号、コマンド、電圧変化を含み、この場合には、ＬＥＤデータを受信した制御手段が、他の制御手段に対して駆動データ又は駆動データに基づく制御信号を送信する態様となる。
【０４６７】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤ間の接続構成］
次に、図４６を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及び各ＬＥＤ２８１間の接続構成について説明する。なお、図４６は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤ２８１間の概略接続構成図である。
【０４６８】
本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図４６に示すように、ＬＥＤデータの出力系統（ＳＰＩチャンネル）として、物理系統０（ＳＰＩチャンネル０）と物理系統１（ＳＰＩチャンネル１）とを使用する。各物理系統には、複数のＬＥＤドライバ（デバイス）２８０がＳＰＩバスを介して並列に接続される。図４６に示す例では、１６個のＬＥＤドライバ２８０（デバイス０〜デバイス１５）が各物理系統に並列接続される。
【０４６９】
そして、各ＬＥＤドライバ２８０には、ＬＥＤデータがセットされる複数の出力ポート（以下、単に「ポート」という）が設けられ、各ポート（接続部）に１つのＬＥＤ２８１が接続される。すなわち、本実施形態では、ＬＥＤ２８１は、スタティック制御されるＬＥＤ２８１である。なお、本明細書では、スタティック制御されるＬＥＤ２８１をスタティックＬＥＤ２８１と称する。
【０４７０】
また、図４６に示す例では、各ＬＥＤドライバ２８０（各デバイス）に、１６個のポート（ポート０〜ポート１５）が設けられる。すなわち、各ＬＥＤドライバ２８０（各デバイス）には１６個のＬＥＤ２８１が接続される。なお、本実施形態では、各ＬＥＤドライバ２８０には１６個のＬＥＤ２８１が接続されているが、本発明はこれに限定されず、ＬＥＤドライバ２８０（デバイス）の機能及び仕様に応じて、各ＬＥＤドライバ２８０に、８個、３２個、６４個等のＬＥＤ２８１が接続されるようにしてもよい。
【０４７１】
図４６に示す構成のパチンコ遊技機１では、起動時に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＬＥＤ２８１の接続構成に関する各種パラメータをＳＰＩチャンネル毎に設定する。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、起動時に、各ＳＰＩにおける使用デバイス数（各ＳＰＩチャンネルに接続されているＬＥＤドライバ２８０の数）、ＬＥＤ２８１の開始ポート、ＬＥＤ２８１の終了ポート及びＬＥＤドライバ２８０の開始アドレスを設定する。例えば、図４６に示す例では、ＳＰＩの使用デバイス数に「１６」、開始ポートに「０」、終了ポートに「１５」及び開始アドレスに「０」が、それぞれセットされる。なお、ＬＥＤドライバ２８０の開始アドレスは、ＳＰＩチャンネル毎に適宜設定されるので、「０」に限定されない。
【０４７２】
ＬＥＤ２８１の接続構成に関する各種パラメータを上述のようにセットすると、例えば、図４６中のＳＰＩチャンネル０に接続されたデバイス１５（ＬＥＤドライバ）のポート１５に接続されたＬＥＤ２８１のアドレスは、ＳＰＩ番号＝０、デバイス番号＝１５及びポート番号＝１５で指定（設定）することができる。
【０４７３】
ここで、図４７を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の接続構成をより詳細に説明する。なお、図４７は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の接続構成図である。
【０４７４】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間は、上述のように、ＳＰＩバス（信号配線手段）により接続されるので、各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、シリアル・クロック（ＳＣＬ）の信号配線（タイミング信号線）と、シリアル・データ（ＳＤＯ、ＳＤＩ）の信号配線（データ信号線）とが別配線で設けられる。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）の各物理系統（ＳＰＩチャンネル）において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシリアル・クロック信号（タイミング信号）の出力端子（ＳＣＬ＿Ｐ＊，ＳＣＬ＿Ｎ＊：「＊」は１又は２）は、各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ＿Ｐ，ＳＣＬ＿Ｎ）に接続される。また、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシリアル・データ（駆動データを含む送信データ）の出力端子（ＳＤＯ＿Ｐ＊，ＳＤＯ＿Ｎ＊）は、各ＬＥＤドライバ２８０のシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ＿Ｐ，ＳＤＩ＿Ｎ）に接続される。
【０４７５】
本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間において、基本的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０（マスタ）がデータを送信し続け、各ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）は、送信されたデータを一方的に受信する。なお、この際、各ＬＥＤドライバ２８０は、シリアル・データの立ち上がりエッジを検出して、内部のシフトレジスタへのシリアル・データの入力を開始する。
【０４７６】
［シリアル・データの構成］
ここで、図４８に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に送信されるシリアル・データの構成（フォーマット）を示す。
【０４７７】
本実施形態では、図４８に示すように、シリアル・データの先頭に、１６ビット以上の領域に連続して「１」（特定のデータ）が格納される。それゆえ、ＬＥＤドライバ２８０が、「１」を１６回以上連続して受信検知すると、ＬＥＤドライバ２８０の状態は、シリアル・データの入力待機状態になる。
【０４７８】
シリアル・データ内の１６ビット以上の「１」の格納領域（第１データ部）の後には、デバイスアドレス（ＬＥＤドライバ２８０のアドレス）の格納領域及びレジスタアドレスの格納領域がこの順で配置される。なお、デバイスアドレス（出力先情報）の格納領域（第２データ部）及びレジスタアドレスの格納領域は、それぞれ８ビット（１バイト）の領域で構成される。
【０４７９】
本実施形態では、図４８に示すように、デバイスアドレスの先頭ビットの格納領域には「０」（所定のデータ）が格納される。それゆえ、ＬＥＤドライバ２８０が、「１」を１６回以上連続して受信検知した後、「０」を受信検知すると、ＬＥＤドライバ２８０の状態はデバイスアドレスに対応する信号（出力先指定信号）の待ち受け状態となる。
【０４８０】
また、シリアル・データ内のレジスタアドレスの格納領域の後には、ＬＥＤデータの格納領域（第３データ部）が配置され、シリアル・データの最後尾の格納領域には、シリアル・データの送信終了を示す「０ＦＦＨ」（ＦＦ）が配置される。この「０ＦＦＨ」は、８ビット（１バイト）の格納領域で構成され、各ビット領域には、「１」が格納される。
【０４８１】
［ＬＥＤドライバの構成及び動作概要］
次に、図４９を参照しながら、ＬＥＤドライバ２８０の内部構成の一例を説明する。なお、図４９は、ＬＥＤドライバ２８０の概略内部構成図である。
【０４８２】
ＬＥＤドライバ２８０は、図４９に示すように、デジタルコントロール部２８０ａと、Ｉ／Ｏ部２８０ｂと、ＩＳＥＴ部２８０ｃと、端子群２８０ｄと、ポート群２８０ｅとを有する。
【０４８３】
デジタルコントロール部２８０ａは、端子群２８０ｄ及びＩ／Ｏ部２８０ｂを介して受信した信号に基づいて、自身のＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１に駆動信号（点灯／消灯信号）を出力する。
【０４８４】
ＩＳＥＴ部２８０ｃは、ＬＥＤ２８１に過大電流が流れることを防止するために設けられた機能部である。ＩＳＥＴ部２８０ｃは、過大電流を検知した場合にＬＥＤドライバ２８０の動作を強制的に停止する（消灯する）。
【０４８５】
端子群２８０ｄは、シリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）、シリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）、シリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）、信号形式選択端子（ＩＦＭＯＤＥ）、出力イネーブル端子（ＯＥ）、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）、及び、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）を含む。なお、図４９では、説明を簡略化するため、図４７に示すシリアル・クロック信号の２つの入力端子「ＳＣＬ＿Ｐ」，「ＳＣＬ＿Ｎ」を一つの入力端子「ＳＣＬ」で示し、図４７に示すシリアル・データの２つの入力端子「ＳＤＩ＿Ｐ」，「ＳＤＩ＿Ｎ」を一つの入力端子「ＳＤＩ」で示す。
【０４８６】
本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０は、ＳＰＩ対応のドライバであるので、シリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）、シリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）及びシリアル・データの出力端子（ＳＤＯ）にそれぞれ接続された３本の通信配線により外部と通信することができる。この際、ＬＥＤドライバ２８０（スレーブ）は、マスタ（音声・ＬＥＤ制御回路２２０）から入力される、シリアル・クロック信号に基づいて、シリアル・データの入出力制御を行う。
【０４８７】
なお、本実施形態で、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間では、シリアル・データが音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に一方的に送信される構成である。それゆえ、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間において、シリアル・データを送受信する際には、３本の通信配線のうち、ＬＥＤドライバ２８０のシリアル・クロック信号の入力端子（ＳＣＬ）及びシリアル・データの入力端子（ＳＤＩ）に接続された通信配線が使用される。
【０４８８】
ここで、図５０に、ＬＥＤドライバ２８０に１ビットのデータが各入力端子（ＳＤＩ＿Ｐ、ＳＤＩ＿Ｎ、ＳＣＬ＿Ｐ、ＳＣＬ＿Ｎ）に入力された際の動作概要を示す。
【０４８９】
本実施形態において、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐに「０」が入力され、且つ、入力端子ＳＤＩ＿Ｎに「１」が入力された場合には、図５０に示すように、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路（例えば、後述のデジタルコントロール部２８０ａ等）に「０」が入力される。ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐに「１」が入力され、且つ、入力端子ＳＤＩ＿Ｎに「０」が入力された場合には、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路に「１」が入力される。また、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＤＩ＿Ｐ及び入力端子ＳＤＩ＿Ｎに入力される１ビットのデータが互い同じである場合（両入力端子に「０」又は「１」が入力された場合）には、ＬＥＤドライバ２８０の内部のデジタル回路において、前回の入力値が維持される。
【０４９０】
なお、図５０に示すように、ＬＥＤドライバ２８０の入力端子ＳＣＬ＿Ｐ及び入力端子ＳＣＬ＿Ｎのそれぞれに入力される１ビットのデータの組み合わせと、内部のデジタル回路に入力される入力値との関係も、上述した入力端子ＳＤＩ＿Ｐ及び入力端子ＳＤＩ＿Ｎのそれと同様である。
【０４９１】
信号形式選択端子（ＩＦＭＯＤＥ）では、ＳＤＩ、ＳＣＬにおける論理演算手法が異なる差動インターフェイス及びシングルエンドモード時のインターフェイスの中から所定のインターフェイスが選択可能である。出力イネーブル端子（ＯＥ）は、外部端子による全ＬＥＤ２８１の点灯／非点灯を可能にする端子である。具体的には、出力イネーブル端子（ＯＥ）の信号レベルをハイレベルにすることにより、ＬＥＤドライバ２８０の出力をオンすることができ、出力イネーブル端子（ＯＥ）の信号レベルをローレベルにすることにより、ＬＥＤドライバ２８０の出力をオフすることができる。
【０４９２】
複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）には、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスが設定される。そして、ＬＥＤドライバ２８０内のシフトレジスタにシリアル・データを読み込む際には、シリアル・データの出力先が指定するデバイスアドレス（音声・ＬＥＤ制御回路２２０から入力されたデバイスアドレスの情報）が、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたアドレスと一致した場合に、シリアル・データが読み込まれる。なお、このデバイスアドレスの判定処理は、デジタルコントロール部２８０ａで行われる。
【０４９３】
ここで、図５１に、ＬＥＤドライバ２８０のアドレス設定モードの概要をまとめた表を示す。
【０４９４】
本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０のアドレス設定モードとして、デバイス制御モード及びバス制御モードの２種類のモードが設けられている。なお、バス制御モードは、複数のデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０〜ＤＡ５）に設定されたデータ（デバイスアドレス）に関係なく、シリアル・データを読み込むモードである。
【０４９５】
デバイス制御モードにより、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスを設定する場合には、図５１中の「Ｂｉｔ０」〜「Ｂｉｔ５」に規定されたデータ「ａ０」〜「ａ５」がそれぞれデバイスアドレス選択端子（ＤＡ０）〜デバイスアドレス選択端子（ＤＡ５）にセットされる。なお、図５１中の「Ｂｉｔ０」〜「Ｂｉｔ５」に規定されたデータ「ａ０」〜「ａ５」は、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスに応じて変化する。また、図５１中の「Ｂｉｔ６」に規定されたデータから、現在設定されているアドレス設定モードがバス制御モード及びデバイス制御モードのいずれであるかを判別することができる。
【０４９６】
また、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）は、異常検知時にエラーフラグ値「１」が出力される端子である。エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）からのエラーフラグの出力動作は、異常検知期間のみで行われ、エラーフラグ値「１」が出力された場合には、ＬＥＤドライバ２８０は自動復帰する。
【０４９７】
なお、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）から出力されたエラーフラグ値「１」はレジスタに格納される。また、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）からエラーフラグ値「１」が出力されている間、ＬＥＤドライバ２８０のレジスタはラッチされる（状態を保持する）。そして、レジスタがリード可能になると、エラーが解除され、エラーフラグ出力端子（ＸＥＲＲ）から「０」がレジスタに出力される。
【０４９８】
ポート群２８０ｅは、複数のポート（図４９に示す例では４８個）で構成され、各ポートには１つのＬＥＤ２８１が接続される。また、図４９中のポート「ＯＵＴＲ＊」（「＊」は０〜１５）には、赤色成分のＬＥＤ２８１が接続され、ポート「ＯＵＴＧ＊」には、緑色成分のＬＥＤ２８１が接続され、ポート「ＯＵＴＢ＊」には、青色成分のＬＥＤ２８１が接続される。
【０４９９】
本実施形態では、互いに隣り合うポート「ＯＵＴＲ＊」、「ＯＵＴＧ＊」及び「ＯＵＴＢ＊」にそれぞれ接続された赤色成分のＬＥＤ２８１、緑色成分のＬＥＤ２８１及び青色成分のＬＥＤ２８１により一つの色を発光させる構成にする。なお、本発明は、これに限定されず、ＬＥＤドライバ２８０のポートに接続されるＬＥＤの種別として、３原色の各色成分のＬＥＤ２８１を用いて一つの色を発光するようなＬＥＤ種別以外にも、単色発光専用のＬＥＤを別途、設けてもよい。
【０５００】
ここで、図５２に、ＬＥＤ２８１が接続される物理系統（ＳＰＩチャンネル）と、ＬＥＤドライバ２８０のデバイスアドレスと、ＬＥＤドライバ２８０の出力端子との関係をまとめた表を示す。なお、図５２に示す例は、物理系統として、２つの物理系統（物理系統０及び物理系統１）を用い、各物理系統に接続されたＬＥＤドライバ２８０の個数を１６個とし、各ＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１の個数を４８個とした場合の構成例である。
【０５０１】
［ＬＥＤデータ］
次に、図５３を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０（ＬＥＤ２８１）に出力されるＬＥＤデータ（ポート毎にセットされるＬＥＤデータ）の構成について説明する。なお、図５３は、ＬＥＤデータのフォーマット（データ型）を示す図である。
【０５０２】
ＬＥＤデータは、再生時間（点灯時間）、赤色成分の輝度データ（発光データ）、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含み、ポート毎にセットされる。なお、ＬＥＤデータは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納される。また、再生時間のデータ長（バイト数）は２バイトであり、各色成分の輝度データのデータ長は１バイトである。
【０５０３】
なお、図５３中に示す例では、ＬＥＤデータに、１バイトの「アライメント」と称するデータ領域も設けられるが、これは、ＬＥＤデータのデータ長（バイト数）を偶数バイトにするために設けられた調整領域である。
【０５０４】
再生時間（点灯時間）の欄に規定される値は、時間の値ではなく、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０へのＬＥＤデータの送信処理の周期（約４ｍｓｅｃ）、すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のＬＥＤドライバ２８０に対する割込処理の周期を「１」としたときの値である。例えば、再生時間（点灯時間）に「１２」がセットされている場合には、ＬＥＤの実際の点灯時間は約４８ｍｓｅｃ（約４ｍｓｅｃ×１２）となる。また、ＬＥＤデータ内の再生時間（点灯時間）に「０」がセットされている場合には、ＬＥＤデータの出力終了（所定のＬＥＤアニメーションの終了）を意味し、該ＬＥＤデータが対応するＬＥＤ２８１に出力されると、一連のＬＥＤアニメーションによる演出動作が終了する。
【０５０５】
なお、ＬＥＤデータ内における再生時間（点灯時間）の規定手法は、図５３に示す例に限定されず、再生時間（点灯時間）の時間値を規定してもよい。この場合にも、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のＬＥＤドライバ２８０に対する割込処理の周期（約４ｍｓｅｃ）の整数倍の値がＬＥＤデータ内に規定される。なお、計算不具合等により、ＬＥＤデータ内の再生時間（点灯時間）の欄に、割込処理の周期（約４ｍｓｅｃ）の整数倍以外の値が規定された場合には、周期（約４ｍｓｅｃ）の整数倍の値を超えた分が切り捨てられる。例えば、割込処理の周期が４ｍｓｅｃであり、再生時間（点灯時間）の欄に４７ｍｓｅｃが規定された場合には、再生時間（点灯時間）の欄の値が４４ｍｓｅｃに書き換えられる。
【０５０６】
各色成分の輝度データには、「０」（消灯）〜「２５５」の範囲内の整数値がセットされる。なお、本実施形態のように、ＬＥＤデータに、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含ませることにより、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つでフルカラー発光させる場合だけでなく、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤのそれぞれを単色ＬＥＤとして使用する場合にも対応することができる。
【０５０７】
また、輝度データ「２４４」及び「２５５」はそれぞれ１６進数（ＨＥＸ）で「０ｘＦＦ」及び「０ｘＦＥ」である。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０ｘＦＥ」であるときには、ＬＥＤ２８１は白色点灯する。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０ｘＦＦ」であるときには、該輝度データは「透明定義」の輝度データであり、「透明定義」の点灯態様は、後述のＬＥＤデータの生成（合成）手法において説明する。また、赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「０」であるときには、ＬＥＤ２８１は消灯するので、これらの輝度データを「消灯データ」と称する。
【０５０８】
ここで、図５４を参照しながら、スタティックＬＥＤに対するＬＥＤデータの出力制御処理の一例を説明する。なお、図５４に示す例では、一つのＬＥＤドライバ２８０に赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤがそれぞれ１個ずつ接続されている例を示す。また、この例では、ＬＥＤデータ内の、再生時間（点灯時間）を「１２」（約４８ｍｓｅｃ）とし、赤色の輝度データ、緑色の輝度データ及び青色の輝度データのそれぞれを「０ｘＦＥ」とする例を説明する。なお、このＬＥＤデータでは、赤色ＬＥＤ、青色ＬＥＤ及び緑色ＬＥＤの３つのＬＥＤにより白色点灯が行われる。
【０５０９】
上述したＬＥＤデータがＬＥＤドライバ２８０に入力されると、ＬＥＤドライバ２８０は、後述の制御部位の情報（各ポートのポート情報）を参照して、ＬＥＤデータの中から接続されたＬＥＤ２８１の種別に対応する輝度データを参照し、該輝度データに対応する駆動信号をＬＥＤ２８１に出力する。それゆえ、図５４に示す例では、ポート０に接続された赤色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、赤色ＬＥＤは、赤色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。また、この際、ポート１に接続された青色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の青色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、青色ＬＥＤは、青色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。さらに、この際、ポート２に接続された緑色ＬＥＤには、ＬＥＤデータ内の緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」のみが出力され、緑色ＬＥＤは、緑色の輝度データ「０ｘＦＥ」に対応する輝度で約４８ｍｓｅｃ間点灯する。
【０５１０】
なお、図５４に示す例において、消灯動作を行う場合には、各色の輝度データに「０」がセットされる。
【０５１１】
上述のように、本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０に対して出力されるＬＥＤデータは、各色（赤、青、緑）成分の輝度値を少なくとも含み、発光態様を特定可能なデータ形態を有する。そして、ＬＥＤドライバ２８０からそれに接続された複数のＬＥＤ２８１にＬＥＤデータが出力されると、各ＬＥＤ２８１には、ＬＥＤデータ内の自身の発光色に対応する色成分の輝度データが出力される（各ＬＥＤ２８１において、ＬＥＤデータ内の対応する色成分の輝度データのみが参照される）。
【０５１２】
このような構成のＬＥＤデータを用いて、一つのＬＥＤドライバ２８０により複数のＬＥＤ２８１を発光制御した場合、複数のＬＥＤが互いに異なる発光色のＬＥＤ２８１であっても、各ＬＥＤ２８１の輝度値（データ）を把握することが容易になるので、複数のＬＥＤ２８１による発光色の合成処理が容易になる。また、この際の発光色の合成にかかる処理を、ＬＥＤデータがセットされたＬＥＤドライバ２８０により実行することも可能になるので、複雑なＬＥＤ発光制御も容易に実行可能となり、ＬＥＤ２８１を用いたより高度な演出制御（ＬＥＤアニメーション制御）を容易に実行することができる。
【０５１３】
また、本実施形態では、ＬＥＤドライバ２８０に対して出力されるＬＥＤデータの構成は、ＬＥＤドライバ２８０に接続されたＬＥＤ２８１の種別に関係なく同じである。それゆえ、所定のＬＥＤドライバ２８０における発光態様（発光色）と同じ発光態様を行う他のＬＥＤドライバ２８０に対して、所定のＬＥＤドライバ２８０で用いるＬＥＤデータを他のＬＥＤドライバ２８０でも用いる（ＬＥＤデータを共通化する）ことができる。この場合、ＬＥＤデータを共通化することができるとともに、ＬＥＤ２８１の点灯動作に関する処理も共通化することができる。
【０５１４】
このようなＬＥＤデータ及び点灯動作処理の共通化という効果は、１つのＬＥＤドライバ２８０に接続された赤色ＬＥＤ、緑色ＬＥＤ及び青色ＬＥＤを用いてフルカラー点灯を行う場合、すなわち、各色の発光配分が重要なパラメータとなるＬＥＤ発光制御を実行する場合において、特に顕著になる。それゆえ、本実施形態では、フルカラーＬＥＤの発光制御もまた容易に実行することができる。
【０５１５】
なお、本明細書でいう、「ＬＥＤデータ（駆動データ）の形式」は、上述した複数種の色成分の輝度データ及び点灯時間に関するデータからなるデータフォーマットに限定されない。例えば、輝度データのデータフォーマットには、輝度データを生成する時に使用されるデータフォーマット、ＣＧＲＯＭ２０６内に格納される時のデータフォーマット等が含まれる。また、ＣＧＲＯＭ２０６内に格納されている輝度データが、圧縮処理やファイル形式の変換処理などによりデータフォーマットの形式を有していない変数、変数の群又はデータである場合においても、プログラム上で、該変数、変数の群（構造体）又はデータの使用方法として、それらを輝度データの一群として使用している場合には、該変数、変数の群（構造体）又はデータを輝度データのデータフォーマットとして認識することができる。それゆえ、本明細書でいう、「ＬＥＤデータ（駆動データ）の形式」とは、これらの輝度データのデータフォーマットを含む意味である。
【０５１６】
［ＬＥＤデータの生成（合成）手法］
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０で行われるＬＥＤデータの生成（合成）処理の手法について説明する。本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出した所定のＬＥＤデータをそのままＬＥＤドライバ２８０（ポート）に出力することもできるが、ＣＧＲＯＭ２０６から複数のＬＥＤデータを読み出し、それらのＬＥＤデータを合成して対応するポートに出力する機能も備える。
【０５１７】
この機能を実現するために、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、複数のＬＥＤデータのそれぞれを読み出して各種処理を施すための複数のチャンネルがポート毎に設けられる。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０において、ＬＥＤデータをセット可能な８つのチャンネル（第１チャンネル〜第８チャンネル）がポート毎に設けられる。
【０５１８】
そして、本実施形態では、チャンネル毎にＬＥＤデータの実行優先順位が予め決められており、複数のチャンネルにＬＥＤデータがセットされている場合には、その実行優先順位に従って（基づいて、応じて、又は、対応して）、ＬＥＤドライバ２８０内のポートにセットされるＬＥＤデータが決定される。なお、本実施形態では、第１チャンネルが最もＬＥＤデータの実行優先順位が低いチャンネルとし、チャンネル番号の増加とともに実行優先順位が高くなるようにＬＥＤデータの実行優先順位が設定されている。それゆえ、本実施形態では、第８チャンネルが実行優先順位の最も高いチャンネルとなる。また、本実施形態では、第８チャンネルは、エラー発生時専用のチャンネルに設定される。なお、本明細書でいうチャンネル毎に設定される「ＬＥＤデータの実行優先順位」とは、ＬＥＤデータ（駆動データ）の出力、使用、設定、セット、ロードなどを行う際の優先順位である。
【０５１９】
例えば、ＬＥＤドライバ２８０内の所定のポートに対して、第２、第４及び第６チャンネルにそれぞれＬＥＤデータ（輝度データ）がセットされている場合には、これらのチャンネルのうち、実行優先順位の最も高い第６チャンネルのＬＥＤデータが合成結果として音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０内の所定のポートに出力（セット）される。
【０５２０】
なお、チャンネルに読み出されたＬＥＤデータは、所定のデータテーブル情報とともに、チャンネルの登録バッファ（記憶手段）に格納される。具体的には、まず、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエスト（ＬＥＤ制御リクエスト）が入力されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該ランプリクエストに基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されたデータテーブル情報及びそれに対応付けられたＬＥＤデータを取得する。データテーブル情報には、読み出したＬＥＤデータをセットするチャンネルの情報が含まれており、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、このデータテーブル情報で指定されたチャンネルの登録バッファに、読み出したＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する。ただし、読み出されたＬＥＤデータを登録バッファに格納（上書き）する際には、チャンネルに設定されたＬＥＤデータの実行優先順位に基づいて、ＬＥＤデータを登録バッファに上書きするか否かの判断が行われる。なお、データテーブル情報の内容については、後で詳述する。
【０５２１】
本実施形態では、登録バッファに読み出したＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する例を説明したが、ＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を指定可能な情報（発光制御情報に対応する情報）を登録バッファに上書きして格納する構成にしてもよい。この場合には、ＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を登録バッファとは異なる記憶領域（物理的に同じ記憶媒体の中で領域的に該記憶領域と登録バッファとが分けられている場合）から取得するように制御してもよいし、また、登録バッファに格納された情報に基づいて、物理的に異なる記憶媒体の記憶領域からＬＥＤデータ及びデータテーブル情報を取得するように制御してもよい。
【０５２２】
なお、「発光制御情報に対応する情報」は、ＬＥＤ制御ＩＤを含む情報（発光制御情報を特定する情報）に限定されず、発光制御情報に関する情報であれば任意の情報を採用することができる。それゆえ、本実施形態の構成のように、発光制御情報に対応する情報として、発光制御情報そのもの（ＬＥＤデータ及びデータテーブル情報）を採用してもよい。
【０５２３】
また、ここで、「透明定義」のＬＥＤデータ（輝度データ）がセットされている場合の点灯態様を説明する。例えば、第４チャンネルに赤点灯を行うＬＥＤデータ（輝度データ）が設定され、且つ、第６チャンネルに「透明定義」のＬＥＤデータ（輝度データ）が設定されている場合には、第４チャンネルの赤点灯を行うＬＥＤデータが出力される。すなわち、複数のチャンネルにＬＥＤデータが設定されている場合に、実行優先順位の低いチャンネルのＬＥＤデータを優先して出力したい場合には、「透明定義」のＬＥＤデータを実行優先順位の高いチャンネルに設定する。なお、第４チャンネルに赤点灯を行うＬＥＤデータが設定され、且つ、第６チャンネルに「消灯データ」が設定されている場合には、実行優先順位の高い第６チャンネルの「消灯データ」が優先して出力され、ＬＥＤ２８１は点灯しない。なお、例えば、第２チャンネル、第４チャンネル及び第６チャンネルにのみＬＥＤデータがセットされ、且つ、セットされているＬＥＤデータが全て「透明定義」のＬＥＤデータである場合にもまた、ＬＥＤ２８１は発光しない。
【０５２４】
また、本実施形態では、最も実行優先順位の低いチャンネルには「透明定義」のＬＥＤデータが設定されない構成とするが、本発明はこれに限定されず、最も実行優先順位の低いチャンネルに「透明定義」のＬＥＤデータを設定してもよい。
【０５２５】
さらに、「消灯データ」及び「透明定義」のデータを同一に扱い、両データを、「消灯データ」又は「透明定義」のデータとして扱ってもよい。その場合には、ＬＥＤデータの構成を任意に変更し、各チャンネルで制御可能なＬＥＤが予め重複しないようにするなど、ＬＥＤ制御を行う上での設定を適宜変更する。このような構成を採用した場合、例えば、「消灯データ」及び「透明定義」のデータの一方のデータしか取り扱わない遊技機においても対応可能になる。
【０５２６】
なお、本実施形態では、「チャンネル」（系統）とは、シーケンサーチャンネルのことを示し、シーケンサーチャンネルが変数やレジスタに値を設定するというような表現が可能である。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「チャンネル」は、例えば、単にシーケンサーの数を示すものであってもよいし、シーケンサーを含む再生手段（自動再生機能）であってもよい。また、ストップチャンネル（指定される音声再生をストップするチャンネル）などが「チャンネル」に含まれていてもよい。さらに、「チャンネル」は、表示装置１３で表示されるアニメーションやＬＥＤアニメーション、音声の再生の実行（開始、停止、終了、中断などを含む）可能な再生機能の総称であり、また、再生機能において同時に再生可能なデータ数（アニメーション数）を表すための単位（８チャンネルと言えば、同時に８つのデータを再生可能）でもある。
【０５２７】
［ＬＥＤアニメーションの生成手法］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、ランプ群１８に、複数のＬＥＤ２８１が含まれる。そして、決定された演出内容に応じて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、複数のＬＥＤ２８１を様々なパターンで点灯／消灯させて所定の演出（ＬＥＤアニメーション）を行う。それゆえ、本実施形態では、ＬＥＤアニメーションが決まれば、その演出に必要な各種ＬＥＤデータが指定される。
【０５２８】
また、本実施形態では、複数のＬＥＤ２８１を連動させて所定のＬＥＤアニメーションによる演出を行うので、所定のＬＥＤアニメーションに関与する複数のＬＥＤ２８１の点灯／消灯動作を一括して管理及び制御する。以下では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によりＬＥＤアニメーションを実行するために、発光動作を一括して管理及び制御するポート群（ＬＥＤ群）を「制御部位」という。
【０５２９】
本実施形態では、上述のように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、ＬＥＤ２８１（ポート）毎にＬＥＤデータがセット可能な８つのチャンネル（第１チャンネル〜第８チャンネル）が設けられているので、制御部位もチャンネル毎に設定される。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０によりＬＥＤアニメーションを実行する際には、各チャンネルの制御部位のＬＥＤデータをチャンネル間で合成したデータがＬＥＤアニメーションのデータとして出力される。なお、制御部位は、チャンネル間で互いに同じであってもよいし、チャンネル毎に異なっていてもよい。   
【０５３０】
＜パチンコ遊技機の主制御回路の動作説明＞
次に、パチンコ遊技機１の主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０５３１】
［主制御メイン処理］
まず、図５５を参照して、メインＣＰＵ７１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図５５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０５３２】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、最初に、メインＣＰＵ７１は、初期設定処理を行う（Ｓ１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数の更新処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、初期乱数カウンタ値を更新する。
【０５３３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後で説明する。
【０５３４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置６２に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う。なお、普通図柄制御処理の詳細については、後で説明する。
【０５３５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置の制御処理を行う（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理（Ｓ３）及び普通図柄制御処理（Ｓ４）の実行結果に基づいて、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。
【０５３６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、払出・発射制御回路１２３、副制御回路２００、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０５３７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０５３８】
そして、Ｓ７の処理後、メインＣＰＵ７１は、処理をＳ２の処理に戻し、上述したＳ２以降の処理を繰り返す。
【０５３９】
［特別図柄制御処理］
次に、図５６を参照して、主制御メイン処理（図５５参照）中のＳ３で行う特別図柄制御処理について説明する。図５６は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図５６に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値（「００」〜「０８」）は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０５４０】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０５４１】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ１２〜Ｓ２０の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１２〜Ｓ２０のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０５４２】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２〜Ｓ２０の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理も実行される。
【０５４３】
そして、Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１２）。
【０５４４】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１２の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０５４５】
一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）には、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後で説明する。
【０５４６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。
【０５４７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。
【０５４８】
一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後で説明する。
【０５４９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるため、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。
【０５５０】
また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（Ｓ１６）を示す値（「０４」）をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。
【０５５１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０５５２】
Ｓ１６において、一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、所定の大入賞口（第１大入賞口又は第２大入賞口）を閉鎖させるため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。
【０５５３】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６において、大入賞口開放中処理の終了直前に、副制御回路２００にラウンド間表示コマンドを送信する。
【０５５４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判断する。
【０５５５】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。
【０５５６】
一方、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０５５７】
次いで、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１８の処理後に上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）が再度実行されるように設定される。
【０５５８】
さらに、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前に、副制御回路２００に大入賞口開放中表示コマンドを送信する。
【０５５９】
また、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後で説明する。
【０５６０】
そして、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインＣＰＵ７１は、「小当り」遊技終了後の遊技状態が、「小当り」が当選した時に制御されていた遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しないように制御する。
【０５６１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。
【０５６２】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ２０の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が実行されるように設定される。
【０５６３】
そして、Ｓ２０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図５５参照）のＳ４に移す。
【０５６４】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０５６５】
また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０５６６】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ１８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０５６７】
なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）、大当り終了インターバル処理（Ｓ１９）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０５６８】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、主制御メイン処理中のＳ４の普通図柄制御処理もまた、後述するように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０５６９】
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０５７０】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、図５７を参照して、特別図柄制御処理（図５６参照）中のＳ１２で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図５７は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０５７１】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０５７２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」でないと判別した場合（Ｓ３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図５６参照）に戻す。
【０５７３】
一方、Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」であると判別した場合（Ｓ３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３３）。
【０５７４】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３４）。
【０５７５】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第２始動口４５の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０５７６】
Ｓ３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３５の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４０の処理を行う。
【０５７７】
ここで、再度、Ｓ３３の処理に戻って、Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３６）。
【０５７８】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、デモ表示処理を行う（Ｓ３７）。そして、Ｓ３７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図５６参照）に戻す。
【０５７９】
なお、Ｓ３７のデモ表示処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態（特別図柄ゲームの始動記憶が「０」になった状態）が所定時間（例えば、３０ｓｅｃ）維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、Ｓ３７のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする。そして、デモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００内のホスト制御回路２１０に送信される。副制御回路２００は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置１３の表示領域１３ａにデモ画面を表示させる。
【０５８０】
一方、Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３８）。
【０５８１】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第１始動口４４の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０５８２】
Ｓ３８の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４０の処理を行う。
【０５８３】
次いで、Ｓ３５又はＳ３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４０）。
【０５８４】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ４０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ４１）。
【０５８５】
Ｓ４１の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４２）。
【０５８６】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短フラグに「０」をセットする（Ｓ４３）。
【０５８７】
Ｓ４３の処理後、Ｓ４０がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ４２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする（Ｓ４４）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に、保留減算コマンド及び特別図柄演出開始コマンドを送信する。
【０５８８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り判断処理を行う（Ｓ４５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞時に取得された大当り判定用乱数値に基づいて、抽選により「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」にいずれに当選したか判断（決定）する。
【０５８９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、前回の変動表示に用いられた記憶領域の情報（データ）をクリアする（Ｓ４６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ４７）。そして、Ｓ４７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図５６参照）に戻す。
【０５９０】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、図５８を参照して、特別図柄制御処理（図５６参照）中のＳ１４で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図５８は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０５９１】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図５６参照）に戻す。
【０５９２】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。
【０５９３】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図５６参照）に戻す。一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ５３）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別演出停止コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０５９４】
Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合（Ｓ５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ５４）。そして、Ｓ５４の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図５６参照）に戻す。
【０５９５】
一方、Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合（Ｓ５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ５５）。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。
【０５９６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値、時短フラグの値及び確変フラグの値をクリアする（Ｓ５６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする（Ｓ５７）。
【０５９７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ｍｓｅｃ）を待ち時間タイマにセットする（Ｓ５８）。次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド（特別図柄当り開始表示コマンド）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ５９）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別図柄当り開始表示コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０５９８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをオン状態にセットする（Ｓ６０）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、Ｓ６０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図５６参照）に戻す。
【０５９９】
［大当り終了インターバル処理］
次に、図５９を参照して、特別図柄制御処理（図５６参照）中のＳ１９で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図５９は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【０６００】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（Ｓ７１）。
【０６０１】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図５６参照）に戻す。一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
【０６０２】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図５６参照）に戻す。一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする（Ｓ７３）。
【０６０３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする（「０」にする）（Ｓ７４）。
【０６０４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ７５）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別図柄当り終了表示コマンドを副制御回路２００に送信する。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをクリアする（Ｓ７６）。
【０６０５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図２４〜図２７参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグの値をセットする（Ｓ７７）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図２４〜図２７参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、時短フラグの値をセットする（Ｓ７８）。
【０６０６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短フラグの値が「１」であるか（時短フラグがオン状態であるか）否かを判別する（Ｓ７９）。Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図５６参照）に戻す。
【０６０７】
一方、Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図２４〜図２７参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする（Ｓ８０）。そして、Ｓ８０の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図５６参照）に戻す。
【０６０８】
［普通図柄制御処理］
次に、図６０を参照して、主制御メイン処理（図５５参照）中のＳ４で行う普通図柄制御処理について説明する。図６０は、本実施形態における普通図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０６０９】
なお、図６０に示すフローチャート中の各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値（「００」〜「０４」）は普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
【０６１０】
まず、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグをロードする（Ｓ９１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインＣＰＵ７１は、Ｓ９１でロードされた普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ９２〜Ｓ９６の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ９２〜Ｓ９６のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０６１１】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９２〜Ｓ９６の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理も実行される。
【０６１２】
そして、Ｓ９１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、普通図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ９２）。
【０６１３】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄変動時間監視処理（Ｓ９３）を示す値（「０１」）をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９２の処理で決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。
【０６１４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄変動時間監視処理を行う（Ｓ９３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値（「０１」）であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄表示時間監視処理（Ｓ９４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間（例えば０．５ｓｅｃ）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
【０６１５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄表示時間監視処理を行う（Ｓ９４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ９３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通電動役物開放処理（Ｓ９５）を示す値（「０３」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。
【０６１６】
一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０６１７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ９４において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う（Ｓ９５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値（「０３」）である場合に、普通電動役物４６の開放中において所定数の始動入賞があったという条件、及び、普通電動役物４６の開放上限時間を経過した（普通電役開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされたか否かを判断する。
【０６１８】
Ｓ９５において、上記一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、普通電動役物４６である羽根部材を閉鎖状態にするため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに、後述の普通図柄ゲーム終了処理（Ｓ９６）を示す値（「０４」）をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。
【０６１９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ９６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値（「０４」）である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「１」減少させるように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）をセットする。すなわち、この処理により、Ｓ９６の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理（Ｓ９２）が実行されるように設定される。
【０６２０】
そして、Ｓ９６の処理後、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図５５参照）のＳ５に移す。
【０６２１】
［電源投入時処理］
次に、図６１を参照して、メインＣＰＵ７１により実行される電源投入時処理について説明する。図６１は、本実施形態における電源投入時処理の手順を示すフローチャートである。
【０６２２】
まず、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに所定の初期値を設定する（Ｓ１０１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がオフ状態（ＬＯＷレベル）であるか否かを判別する（Ｓ１０２）。なお、この判定処理において、電断検知信号がオフ状態である場合には、電断検知処理が実行可能な状態に無い場合に対応する。すなわち、電断検知可能な状態では、電断検知信号がオン状態となる。
【０６２３】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、電断検知信号がオフ状態（ＬＯＷレベル）であると判別した場合（Ｓ１０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がオン状態（ＨＩＧＨレベル）になるまで、Ｓ１０２の判定処理を繰り返す。一方、Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１が、電断検知信号がオフ状態（ＬＯＷレベル）でないと判別した場合（Ｓ１０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、内蔵のＲＷＭ（Ｒｅａｄ  Ｗｒｉｔｅ  Ｍｅｍｏｒｙ）、すなわち、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可処理を行う（Ｓ１０３）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
【０６２４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、副制御受信受付ウエイト処理を行う（Ｓ１０４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００の動作状態が、例えばコマンドデータ等のデータを受付可能な状態になるまで待機する。次いで、メインＣＰＵ７１は、ＣＰＵを内蔵したデバイスの初期化処理を行う（Ｓ１０５）。
【０６２５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリア信号がオン状態（ＨＩＧＨレベル）であるか否かを判別する（Ｓ１０６）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＲＷＭ初期化スイッチ３９（バックアップクリアスイッチ）がオン状態であるか否かを判別する。
【０６２６】
Ｓ１０６において、メインＣＰＵ７１が、バックアップクリア信号がオン状態であると判別した場合（Ｓ１０６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１３の処理を行う。一方、Ｓ１０６において、メインＣＰＵ７１が、バックアップクリア信号がオン状態でないと判別した場合（Ｓ１０６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、電断検知フラグが設定されている（電断検知フラグの値が「１」である）か否かを判別する（Ｓ１０７）。
【０６２７】
Ｓ１０７において、メインＣＰＵ７１が、電断検知フラグが設定されていないと判別した場合（Ｓ１０７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１３の処理を行う。一方、Ｓ１０７において、メインＣＰＵ７１が、電断検知フラグが設定されていると判別した場合（Ｓ１０７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、作業領域の損傷チェック処理を行う（Ｓ１０８）。なお、この処理では、メインＣＰＵ７１は、チェックサム値等に基づいて、作業領域に損傷があるか否かをチェックする。
【０６２８】
Ｓ１０８の処理後、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０８の作業領域の損傷チェック処理の結果に基づいて、作業領域が正常であるか否かを判別する（Ｓ１０９）。Ｓ１０９において、メインＣＰＵ７１が、作業領域が正常でないと判別した場合（Ｓ１０９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１１３の処理を行う。
【０６２９】
一方、Ｓ１０９において、メインＣＰＵ７１が、作業領域が正常であると判別した場合（Ｓ１０９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、電断復帰時に初期値のセットが必要となる作業領域の初期設定処理を行う（Ｓ１１０）。次いで、メインＣＰＵ７１は、電断復帰時の高確率遊技状態の報知設定処理を行う（Ｓ１１１）。
【０６３０】
Ｓ１１１の処理後、メインＣＰＵ７１は、電断復帰コマンドを副制御回路２００に送信する（Ｓ１１２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、上述した第１電断復帰コマンド及び第２電断復帰コマンド（図３６及び図３７参照）を副制御回路２００に送信する。そして、Ｓ１１２の処理後、メインＣＰＵ７１は、電源投入時処理を終了する。
【０６３１】
ここで、再度、Ｓ１０６、Ｓ１０７又はＳ１０９の処理に戻って、Ｓ１０６がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ１０７或いはＳ１０９がＮＯ判定の場合、すなわち、パチンコ遊技機１を電断検知前の状態に復帰させることができない場合、メインＣＰＵ７１は、全ての作業領域をクリアする（Ｓ１１３）。
【０６３２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化時に初期値のセットが必要となる作業領域の初期設定処理を行う（Ｓ１１４）。次いで、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化コマンドを副制御回路２００に送信する（Ｓ１１５）。そして、Ｓ１１５の処理後、メインＣＰＵ７１は、電源投入時処理を終了する。
【０６３３】
［システムタイマ割込処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、メインＣＰＵ７１は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、クロック発生回路７４から所定周期（例えば２ｍｓｅｃ）で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。ここで、図６２を参照して、メインＣＰＵ７１により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図６２は、本実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０６３４】
まず、メインＣＰＵ７１は、各レジスタのデータ（情報）を退避させる（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ｍｓｅｃ周期で決まったタイミングで更新を行う。
【０６３５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器４３への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後で説明する。
【０６３６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１２４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。
【０６３７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、射幸性用の表示処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、後述の集計処理によって算出された各種の情報（値）を所定の表示部に表示する処理を行う。なお、射幸性用の表示処理の詳細については、後で説明する。
【０６３８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、コマンド出力処理を行う（Ｓ１２６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００のホスト制御回路２１０に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。
【０６３９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ１２７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０、副制御回路２００、払出・発射制御回路１２３等で処理される遊技に係る各種情報を、遊技店のホールコンピュータに出力する。
【０６４０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２１で退避させた各レジスタのデータを復帰させる（Ｓ１２８）。そして、Ｓ１２８の処理後、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０６４１】
［スイッチ入力検出処理］
次に、図６３を参照して、システムタイマ割込処理（図６２参照）中のＳ１２３で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図６３は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０６４２】
まず、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を行う（Ｓ１３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入球（通過）したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａ又は第２始動口入賞球センサ４５ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口通過検出処理の詳細については、後で説明する。
【０６４３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口５１又は５２に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、一般入賞球センサ５１ａ又は５２ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口５１又は５２への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。なお、一般入賞口通過検出処理の詳細については、後で説明する。
【０６４４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ又は第２大入賞口ソレノイド５４ｂにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。なお、大入賞口通過検出処理の詳細については、後で説明する。
【０６４５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、球通過検出器通過検出処理を行う（Ｓ１３４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技球が球通過検出器４３を通過したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。次いで、遊技球が球通過検出器４３を通過したことが検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。
【０６４６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、集計処理を行う（Ｓ１３５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１３１からＳ１３３までの処理に基づいて各賞球毎の集計を行うと共に各種の比率を算出する。なお、集計処理の詳細については、後で説明する。そして、Ｓ１３５の処理後、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理（図６２参照）のＳ１２４に移す。
【０６４７】
［始動口通過検出処理］
次に、図６４及び図６５を参照して、スイッチ入力検出処理（図６３参照）中のＳ１３１で行う始動口通過検出処理について説明する。なお、図６４及び図６５は、本実施形態における始動口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０６４８】
まず、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａの出力信号に基づいて、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１４１）。
【０６４９】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１５２の処理を行う。一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に対応するヘソ賞球情報（払出情報）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１４２）。本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞すると、例えば遊技球１個の入賞に対して３個の賞球（遊技球）が払い出される。
【０６５０】
Ｓ１４２の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１４３）。
【０６５１】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１４９の処理を行う。一方、Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１４４）。
【０６５２】
Ｓ１４４の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１４５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値等の各種乱数値を取得する。
【０６５３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１特別停止図柄判定処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図２０参照）及び図柄判定テーブル（第１始動口）（図２２参照）を参照し、Ｓ１４５で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、「大当り」の場合には、表示装置１３の表示画面に表示される予定の大当り図柄（演出用識別図柄）の選択（判定）を行う。
【０６５４】
なお、「大当り」の場合（特別図柄の変動表示結果が特定の図柄になった場合）には、条件装置の作動が開始される。条件装置とは、役物連続作動装置の作動に必要な装置である。条件装置の作動は、役物連続作動装置の作動が終了するまでの間継続される。役物連続作動装置とは、第１大入賞口５３又は第２大入賞口の連続した作動に必要な装置である。条件装置及び役物連続装置の作動は、メインＣＰＵ７１が作動することによって実現される。なお、条件装置及び役物連続装置は、「小当り」の場合には作動しない。
【０６５５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、変動パターン決定処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４５で取得した変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄（第１特別図柄）の変動パターンが決定される。また、Ｓ１４７において、メインＣＰＵ７１は、転落の有無の判断処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４５で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインＣＰＵ７１は、転落抽選情報（「０」：転落無し、又は、「１」：転落有り）を取得する。
【０６５６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１４８）。
【０６５７】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図２０参照）、図柄判定テーブル（第１始動口）（図２２参照）、大当り種類決定テーブル（図２４〜図２７参照）及び入賞時演出情報決定テーブル（図２８参照）を参照して得られる、遊技状態（「通常」、「確変」、「時短」）、当選種別（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」）、始動記憶数（第１特別図柄の保留個数）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報（送信内容）を決定する。
【０６５８】
なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図２０参照）を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（第１始動口）（図２２参照）を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル（図２８参照）を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、Ｓ１４６の処理で取得され、転落抽選情報は、Ｓ１４７の処理で取得される。
【０６５９】
また、本実施形態では、Ｓ１４８の処理において、第１始動口入賞時の保留加算コマンドがメインＣＰＵ７１から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。そして、この第１始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、副制御回路２００は、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。
【０６６０】
Ｓ１４８の処理後、又は、Ｓ１４３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は１セット内（より詳細には、例えば前回の１セット終了後に開始された現在の１セット内や、電源投入後の最初の１セット内）におけるヘソ賞球の累計（以下では「ヘソ累計（１セット）」と称する。）を算出するため、ヘソ累計（１セット）にヘソ賞球情報を加算する（Ｓ１４９）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４９の処理前におけるヘソ累計（１セット）用の所定のカウンタの値を「３」加算する。なお、前回の１セット終了後に開始された現在の１セット内とは、前回の１セット終了後からカウントされた直近の賞球（発射球）が６０００個に到達するまでの間を示している。
【０６６１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ヘソ賞球の総累計（以下では「ヘソ累計（総累計）」と称する。）を算出するため、ヘソ累計（総累計）にヘソ賞球情報を加算する（Ｓ１５０）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５０の処理前におけるヘソ累計（総累計）用の所定のカウンタの値を「３」加算する。
【０６６２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、賞球合計の総累計（以下では「賞球合計（総累計）」と称する。）を算出するため、賞球合計（総累計）にヘソ賞球情報を加算する（Ｓ１５１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５１の処理前における賞球合計（総累計）用の所定のカウンタの値を「３」加算する。
【０６６３】
Ｓ１５１の処理後、又は、Ｓ１４１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａの出力信号に基づいて、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１５２）。
【０６６４】
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図６３参照）のＳ１３２に移す。一方、Ｓ１５２において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に対応する電チュー賞球情報（払出情報）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５３）。本実施形態では遊技球が第２始動口４５に入賞すると、例えば遊技球１個の入賞に対して１個の賞球（遊技球）が払い出される。
【０６６５】
Ｓ１５３の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１５４）。
【０６６６】
Ｓ１５４において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１６０の処理を行う。一方、Ｓ１５４において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１５５）。
【０６６７】
Ｓ１５５の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１５６）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値、変動パターン決定用乱数値等の各種乱数値を取得する。
【０６６８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２特別停止図柄判定処理を行う（Ｓ１５７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図２１参照）及び図柄判定テーブル（第２始動口）（図２３参照）を参照し、Ｓ１５６で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、大当りの場合には、表示装置１３の表示画面に表示される予定の大当り図柄（演出用識別図柄）の選択（判定）を行う。
【０６６９】
なお、「大当り」の場合（特別図柄の変動表示結果が特定の図柄になった場合）には、条件装置の作動が開始される。条件装置の作動は、役物連続作動装置の作動が終了するまでの間継続される。
【０６７０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、変動パターン決定処理を行う（Ｓ１５８）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５６で取得した変動パターン決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄（第２特別図柄）の変動パターンが決定される。また、Ｓ１５８において、メインＣＰＵ７１は、転落の有無の判断処理を行う。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５６で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインＣＰＵ７１は、転落抽選情報（「０」：転落無し、又は、「１」：転落有り）を取得する。
【０６７１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５９）。
【０６７２】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図２１参照）、図柄判定テーブル（第２始動口）（図２３参照）、大当り種類決定テーブル（図２４〜図２７参照）及び入賞時演出情報決定テーブル（図２８参照）を参照して得られる、遊技状態（「通常」、「確変」、「時短」）、当選種別（「大当り」、「ハズレ」）、始動記憶数（第２特別図柄の保留個数）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報（送信内容）を決定する。
【０６７３】
なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図２１参照）を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（第２始動口）（図２３参照）を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル（図２８参照）を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、Ｓ１５７の処理で取得され、転落抽選情報は、Ｓ１５８の処理で取得される。
【０６７４】
また、本実施形態では、Ｓ１５９の処理において、第２始動口入賞時の保留加算コマンドがメインＣＰＵ７１から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。副制御回路２００は、この第２始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。
【０６７５】
Ｓ１５９の処理後、又は、Ｓ１５４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は１セット内における電チュー賞球の累計（以下では「電チュー累計（１セット）」と称する。）を算出するため、電チュー累計（１セット）に電チュー賞球情報を加算する（Ｓ１６０）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６０の処理前における電チュー累計（１セット）用の所定のカウンタの値を「１」加算する。
【０６７６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、電チュー賞球の総累計（以下では「電チュー累計（総累計）」と称する。）を算出するため、電チュー累計（総累計）に電チュー賞球情報を加算する（Ｓ１６１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６１の処理前における電チュー累計（総累計）用の所定のカウンタの値を「１」加算する。
【０６７７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、賞球合計（総累計）を算出するため、賞球合計（総累計）に電チュー賞球情報を加算する（Ｓ１６２）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６２の処理前における賞球合計（総累計）用の所定のカウンタの値を「１」加算する。
【０６７８】
Ｓ１６２の処理後、又は、Ｓ１５２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、始動口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図６３参照）のＳ１３２に移す。
【０６７９】
［一般入賞口通過検出処理］
次に、図６６を参照して、スイッチ入力検出処理（図６３参照）中のＳ１３２で行う一般入賞口通過検出処理について説明する。なお、図６６は、本実施形態における一般入賞口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０６８０】
まず、メインＣＰＵ７１は、一般入賞球センサ５１ａ又は一般入賞球センサ５２ａの出力信号に基づいて、一般入賞口５１又は一般入賞口５２への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１７１）。
【０６８１】
Ｓ１７１において、メインＣＰＵ７１が、一般入賞口５１又は一般入賞口５２への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口入賞に対応する一般入賞口賞球情報（払出情報）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１７２）。本実施形態では、遊技球が一般入賞口５１又は一般入賞口５２に入賞すると、例えば遊技球１個の入賞に対して１０個の賞球（遊技球）が払い出される。
【０６８２】
Ｓ１７２の処理後、メインＣＰＵ７１は、１セット内における一般入賞口賞球の累計（以下では「一般入賞口累計（１セット）」と称する。）を算出するため、一般入賞口累計（１セット）に一般入賞口賞球情報を加算する（Ｓ１７３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７３の処理前における一般入賞口累計（１セット）用の所定のカウンタの値を「１０」加算する。
【０６８３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口賞球の総累計（以下では「一般入賞口累計（総累計）」と称する。）を算出するため、一般入賞口累計（総累計）に一般入賞口賞球情報を加算する（Ｓ１７４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７４の処理前における一般入賞口累計（総累計）用の所定のカウンタの値を「１０」加算する。
【０６８４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、賞球合計（総累計）を算出するため、賞球合計（総累計）に一般入賞口賞球情報を加算する（Ｓ１７５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７５の処理前における賞球合計（総累計）用の所定のカウンタの値を「１０」加算する。
【０６８５】
Ｓ１７５の処理後、又は、Ｓ１７１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図６３参照）のＳ１３３に移す。
【０６８６】
［大入賞口通過検出処理（第一実施形態）］
次に、図６７を参照して、スイッチ入力検出処理（図６３参照）中のＳ１３３で行う（第一実施形態に係る）大入賞口通過検出処理について説明する。なお、図６７は、本実施形態（第一実施形態）における大入賞口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０６８７】
まず、メインＣＰＵ７１は、カウントセンサ５３ｃ又はカウントセンサ５４ｃ（大入賞口センサ）の出力信号に基づいて、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１８１）。
【０６８８】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ７１が、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１８１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大入賞口入賞に対応する大入賞口賞球情報（払出情報）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１８２）。本実施形態では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入賞すると、例えば遊技球１個の入賞に対して１５個の賞球（遊技球）が払い出される。
【０６８９】
Ｓ１８２の処理後、メインＣＰＵ７１は１セット内における大入賞口賞球の累計（以下では「大入賞口累計（１セット）」と称する。）を算出するため、大入賞口累計（１セット）に大入賞口賞球情報を加算する（Ｓ１８３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８３の処理前における大入賞口累計（１セット）用の所定のカウンタの値を「１５」加算する。
【０６９０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口賞球の総累計（以下では「大入賞口累計（総累計）」と称する。）を算出するため、大入賞口累計（総累計）に大入賞口賞球情報を加算する（Ｓ１８４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８４の処理前における大入賞口累計（総累計）用の所定のカウンタの値を「１５」加算する。
【０６９１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、賞球合計（総累計）を算出するため、賞球合計（総累計）に大入賞口賞球情報を加算する（Ｓ１８５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８５の処理前における賞球合計（総累計）用の所定のカウンタの値を「１５」加算する。
【０６９２】
Ｓ１８５の処理後、メインＣＰＵ７１は、役物連続装置が作動中であるか否かを判別する（Ｓ１８６）。
【０６９３】
Ｓ１８６において、メインＣＰＵ７１が、役物連続装置が作動中であると判別した場合（Ｓ１８６がＹＥＳ判定の場合）、すなわちＳ１８１の処理で検出した大入賞口入賞が小当りではなく大当りによるものであった場合には、メインＣＰＵ７１は１セット内における役連用の大入賞口賞球の累計（以下では「大入賞口累計（役連１セット）」と称する。）を算出するため、大入賞口累計（役連１セット）に大入賞口賞球情報を加算する（Ｓ１８７）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８７の処理前における大入賞口累計（役連１セット）用の所定のカウンタの値を「１５」加算する。
【０６９４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、役連用の大入賞口賞球の総累計（以下では「大入賞口累計（役連総累計）」と称する。）を算出するため、大入賞口累計（役連総累計）に大入賞口賞球情報を加算する（Ｓ１８８）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８８の処理前における大入賞口累計（役連総累計）用の所定のカウンタの値を「１５」加算する。
【０６９５】
Ｓ１８８の処理後、又は、Ｓ１８１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、大入賞口通過検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図６３参照）のＳ１３４に移す。
【０６９６】
このように、第一実施形態に係る大入賞口通過検出処理においては、Ｓ１８６において役物連続装置が作動中であるか否かを判別するため、例えば所謂１種２種混合機等のように小当りである場合（大当り以外である場合）に第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４へと遊技球が入賞する機種であっても対応することができる。
【０６９７】
なお、例えばパチンコ遊技機１が、小当りである場合に遊技球が特定領域に入ること又は通過することを契機として大当りとなる遊技機（所謂２種遊技機）である場合には、小当りである場合の賞球を、大入賞口累計（役連１セット）や、大入賞口累計（役連総累計）に加算する構成としてもよい。なお、遊技球が特定領域に入ること又は通過することは、本実施形態における「入賞」に含まれる。すなわち、パチンコ遊技機１が２種遊技機である場合、「賞球」には、ヘソ入賞した場合のヘソ賞球と、電チュー入賞した場合の電チュー賞球と、一般入賞口入賞した場合の一般入賞口賞球と、大入賞口入賞した場合の大入賞口賞球と、特定領域に入賞した場合の特定領域賞球と、が含まれる。
【０６９８】
なお、２種遊技機における賞球合計、すなわち獲得遊技球数（出玉率）（以下では、「ベース」と称する。）の計算方法においては、遊技球が特定領域に入る又は通過するタイミングに関わらず、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入賞した全ての遊技球による獲得（賞球）がベースに含まれる。
【０６９９】
これに対して、（第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４以外となる）一般入賞口５１、一般入賞口５２、又は第１始動口４４や、第２始動口４５（普通電動役物４６に係る入賞口）に入賞した遊技球による獲得（賞球）は、役物連続作動装置の作動状態に応じてベースに含まれるか否かが決定される。具体的には、役物連続作動装置の未作動時においては、一般入賞口５１、一般入賞口５２、又は第１始動口４４や、第２始動口４５に入賞した遊技球による獲得（賞球）は、ベースに含まれる。一方、役物連続作動装置の作動時においては、一般入賞口５１、一般入賞口５２、又は第１始動口４４や、第２始動口４５に入賞した遊技球による獲得（賞球）は、ベースに含まれない。
【０７００】
［大入賞口通過検出処理（第二実施形態）］
次に、図６８を参照して、スイッチ入力検出処理（図６３参照）中のＳ１３３で行う（第二実施形態に係る）大入賞口通過検出処理について説明する。なお、図６８は、本実施形態（第二実施形態）における大入賞口通過検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０７０１】
なお、第二実施形態に係る大入賞口通過検出処理において、第一実施形態と異なる点は、Ｓ１８６以降の処理がない点である。
【０７０２】
このように、例えばパチンコ遊技機１が小当りを有さない場合、すなわち大当り以外である場合に第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４へと遊技球が入賞することがない場合には、役物連続装置が作動中であるか否かを判別する必要がないため、Ｓ１８６以降の処理をなくすことで、大入賞口通過検出処理に関する制御を簡略化することができる。
【０７０３】
［集計処理（第一実施形態）］
次に、図６９及び図７０を参照して、スイッチ入力処理（図６３参照）中のＳ１３５で行う第一実施形態に係る集計処理について説明する。なお、図６９及び図７０は、本実施形態（第一実施形態）における集計処理の手順を示すフローチャートである。
【０７０４】
まず、メインＣＰＵ７１は、１セット内における賞球合計の累計（以下では「賞球合計（１セット）」と称する。）を算出する（Ｓ１９１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、ヘソ累計（１セット）、電チュー累計（１セット）、一般入賞口累計（１セット）、及び、大入賞口累計（１セット）用のそれぞれのカウンタの値を足すことにより、賞球合計（１セット）の値を算出する。
【０７０５】
Ｓ１９１の処理後、メインＣＰＵ７１は、賞球合計（１セット）が６０００個よりも多いか否かを判別する（Ｓ１９２）。
ここで、本実施形態においてメインＣＰＵ７１が賞球合計を判別するのは、パチンコ遊技機１がアウト球数を検知（計数）できないものであるが、賞球がアウト球数と概ね同数となるように設定されているためである。したがって、もしパチンコ遊技機１がアウト球数を検知できる場合には、メインＣＰＵ７１は、賞球合計の代わりに、アウト球数合計を判別することも可能である。
【０７０６】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ７１が、賞球合計（１セット）が６０００個よりも多いと判別した場合（Ｓ１９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、ヘソ累計（１セット）の値を、集計処理用記憶領域の１０セットのバッファ領域のうち、最新の内容が記憶される１セット目のヘソ賞球のリングバッファ（ヘソ累計のリングバッファ）に記憶する（Ｓ１９３）。Ｓ１９３の処理後、メインＣＰＵ７１は、ヘソ累計（１セット）用の所定のカウンタの値を０とする（Ｓ１９４）。
【０７０７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、電チュー累計（１セット）の値を、集計処理用記憶領域の１０セットのバッファ領域のうち、最新の内容が記憶される１セット目の電チュー賞球のリングバッファ（電チュー累計のリングバッファ）に記憶する（Ｓ１９５）。Ｓ１９５の処理後、メインＣＰＵ７１は、電チュー累計（１セット）用の所定のカウンタの値を０とする（Ｓ１９６）。
【０７０８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口累計（１セット）の値を、集計処理用記憶領域の１０セットのバッファ領域のうち、最新の内容が記憶される１セット目の一般入賞口賞球のリングバッファ（一般入賞口累計のリングバッファ）に記憶する（Ｓ１９７）。Ｓ１９７の処理後、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口累計（１セット）用の所定のカウンタの値を０とする（Ｓ１９８）。
【０７０９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口累計（１セット）の値を、集計処理用記憶領域の１０セットのバッファ領域のうち、最新の内容が記憶される１セット目の大入賞口賞球のリングバッファ（大入賞口累計のリングバッファ）に記憶する（Ｓ１９９）。Ｓ１９９の処理後、メインＣＰＵ７１は、大入賞口累計（１セット）用の所定のカウンタの値を０とする（Ｓ２００）。
【０７１０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口累計（役連１セット）の値を、集計処理用記憶領域の１０セットのバッファ領域のうち、最新の内容が記憶される１セット目の役連用の大入賞口賞球のリングバッファ（大入賞口累計（役連）のリングバッファ）に記憶する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１の処理後、メインＣＰＵ７１は、大入賞口累計（役連１セット）用の所定のカウンタの値を０とする（Ｓ２０２）。
【０７１１】
Ｓ２０２の処理後、又は、Ｓ１９２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、普通入賞口の累積払出数を算出する（Ｓ２０３）。なお、本実施形態において、普通入賞口には、第１始動口４４、一般入賞口５１又は一般入賞口５２が含まれる。メインＣＰＵ７１は、ヘソ累計（総累計）、及び、一般入賞口累計（総累計）用のそれぞれのカウンタの値を足すことにより、普通入賞口の累積払出数を算出する。
【０７１２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ヘソ賞球（ヘソ累計）の１０セット累計（以下では「ヘソ累計（１０セット）」と称する。）を算出する（Ｓ２０４）。なお、前述したように、１０セット累計とは、１０セットのバッファ領域に記憶されている値を合算した値である。メインＣＰＵ７１は、ヘソ賞球（ヘソ累計）に関する１０セットのバッファ領域に記憶されている値を合算することにより、ヘソ累計（１０セット）の値を算出する。メインＣＰＵ７１は、算出したヘソ累計（１０セット）の値を、集計処理用記憶領域における所定の領域に記憶する。
【０７１３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、電チュー賞球（電チュー累計）の１０セット累計（以下では「電チュー累計（１０セット）」と称する。）を算出する（Ｓ２０５）。メインＣＰＵ７１は、電チュー賞球（電チュー累計）に関する１０セットのバッファ領域に記憶されている値を合算することにより、電チュー累計（１０セット）の値を算出する。メインＣＰＵ７１は、算出した電チュー累計（１０セット）の値を、集計処理用記憶領域における所定の領域に記憶する。
【０７１４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口賞球（一般入賞口累計）の１０セット累計（以下では「一般入賞口累計（１０セット）」と称する。）を算出する（Ｓ２０６）。メインＣＰＵ７１は、一般入賞口賞球（一般入賞口累計）に関する１０セットのバッファ領域に記憶されている値を合算することにより、一般入賞口累計（１０セット）の値を算出する。メインＣＰＵ７１は、算出した一般入賞口累計（１０セット）の値を、集計処理用記憶領域における所定の領域に記憶する。
【０７１５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口賞球（大入賞口累計）の１０セット累計（以下では「大入賞口累計（１０セット）」と称する。）を算出する（Ｓ２０７）。メインＣＰＵ７１は、大入賞口賞球（大入賞口累計）に関する１０セットのバッファ領域に記憶されている値を合算することにより、大入賞口累計（１０セット）の値を算出する。メインＣＰＵ７１は、算出した大入賞口累計（１０セット）の値を、集計処理用記憶領域における所定の領域に記憶する。
【０７１６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、役連用の大入賞口賞球（大入賞口累計）の１０セット累計（以下では「大入賞口累計（役連１０セット）」と称する。）を算出する（Ｓ２０８）。メインＣＰＵ７１は、役連用の大入賞口賞球（大入賞口累計）に関する１０セットのバッファ領域に記憶されている値を合算することにより、大入賞口累計（役連１０セット）の値を算出する。メインＣＰＵ７１は、算出した大入賞口累計（役連１０セット）の値を、集計処理用記憶領域における所定の領域に記憶する。
【０７１７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、賞球合計の１０セット累計（以下では「賞球合計（１０セット）」と称する。）を算出する（Ｓ２０９）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、集計処理用記憶領域の所定の領域に記憶されたヘソ累計（１０セット）、電チュー累計（１０セット）、一般入賞口累計（１０セット）、及び、大入賞口累計（１０セット）の値をそれぞれ足すことにより、賞球合計（１０セット）の値を算出する。
【０７１８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、集計処理用記憶領域の１０セットのバッファ領域に記憶された値に基づいた役物比率（以下では、「役物比率（１０セット）」と称する。）を算出する（Ｓ２１０）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、電チュー累計（１０セット）及び大入賞口累計（１０セット）を合算した値を、賞球合計（１０セット）の値で除すると共に、当該除算して得られた値に１００を乗ずることによって、割合、すなわち役物比率（１０セット）を算出する。
【０７１９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、集計処理用記憶領域の１０セットのバッファ領域に記憶された値に基づいた連続役物比率（以下では、「連続役物比率（１０セット）」と称する。）を算出する（Ｓ２１１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大入賞口累計（役連１０セット）の値を、賞球合計（１０セット）の値で除すると共に、当該除算して得られた値に１００を乗ずることによって、割合、すなわち連続役物比率（１０セット）を算出する。
【０７２０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、総累計の値（現時点の１０セット累計の値に、上書きされた（消去された）全ての値を合算した値）に基づいた役物比率（以下では、「役物比率（総累計）」と称する。）を算出する（Ｓ２１２）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、電チュー累計（総累計）及び大入賞口累計（総累計）を合算した値を、賞球合計（総累計）の値で除すると共に、当該除算して得られた値に１００を乗ずることによって、割合、すなわち役物比率（総累計）を算出する。なお、前記「上書きされた（消去された）全ての値」における「全ての値」とは、１日の間、又は営業時間中、又は電源を投入してから電源を落とすまでの間、又は記憶領域に「総累計」が記憶されている間等、所定の条件下（又は所定の期間内）において上書きされた（消去された）全ての値であってもよい。
【０７２１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、総累計の値に基づいた連続役物比率（以下では、「連続役物比率（総累計）」と称する。）を算出する（Ｓ２１３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大入賞口累計（役連総累計）の値を、賞球合計（総累計）の値で除すると共に、当該除算して得られた値に１００を乗ずることによって、割合、すなわち連続役物比率（総累計）を算出する。
【０７２２】
Ｓ２１３の処理後、メインＣＰＵ７１は、集計処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図６３）に移す。
【０７２３】
このように、集計処理においては、リングバッファに記憶するタイミングを、賞球合計（１セット）が６０００個を超えた場合（Ｓ１９２参照）としている。このような構成により、賞球合計の総累計が６００００個を超えてからの、賞球１０セット単位の合計が上下する振れ幅を低減させることができる。
【０７２４】
なお、リングバッファに記憶するタイミングは、上述の如き集計処理で行うタイミングに限定するものではなく、例えば遊技球が入賞したタイミングとする等、任意に設定することができる。但し、何れの場合であっても、１セット分の賞球合計（６０００個）単位で、記憶させる対象のリングバッファ（最新の内容が記憶される１セット目のリングバッファ）を切り替える必要がある。
【０７２５】
［集計処理（第二実施形態）］
次に、図７１及び図７２を参照して、スイッチ入力処理（図６３参照）中のＳ１３５で行う第二実施形態に係る集計処理について説明する。なお、図７１及び図７２は、本実施形態（第二実施形態）における集計処理の手順を示すフローチャートである。
【０７２６】
なお、第二実施形態に係る集計処理において、第一実施形態と異なる点は、メインＣＰＵ７１が、連続役物比率（１０セット）及び連続役物比率（総累計）を算出する場合に、大入賞口累計（役連１０セット）及び大入賞口累計（役連総累計）を使用しない点である。
以下では便宜上、第一実施形態と同一である点は説明を省略し、第一実施形態と異なる点について説明する。
【０７２７】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ２００の処理後、（第一実施形態のように、Ｓ２０１及びＳ２０２の処理を行わず）Ｓ２０３の処理を行う。
【０７２８】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２０７の処理後、（第一実施形態のように、Ｓ２０８の処理を行わず）Ｓ２０９の処理を行う。
【０７２９】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２１０の処理後、Ｓ２２１の処理を行う。Ｓ２２１において、メインＣＰＵ７１は、集計処理用記憶領域の連続役物比率（１０セット）を算出する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、（大入賞口累計（役連１０セット）ではなく）大入賞口累計（１０セット）の値を、賞球合計（１０セット）の値で除すると共に、当該除算して得られた値に１００を乗ずることによって、割合、すなわち連続役物比率（１０セット）を算出する。
【０７３０】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２１２の処理後、Ｓ２２３の処理を行う。Ｓ２２３において、メインＣＰＵ７１は、連続役物比率（総累計）を算出する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、（大入賞口累計（役連総累計）ではなく）大入賞口累計（総累計）の値を、賞球合計（総累計）の値で除すると共に、当該除算して得られた値に１００を乗ずることによって、割合、すなわち連続役物比率（総累計）を算出する。
【０７３１】
［射幸性用の表示処理（第一実施形態）］
次に、図７３を参照して、システムタイマ割込処理（図６２参照）中のＳ１２５で行う第一実施形態に係る射幸性用の表示処理について説明する。なお、図７３は、本実施形態（第一実施形態）における射幸性用の表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０７３２】
まず、メインＣＰＵ７１は、電源投入時であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。これによって、メインＣＰＵ７１は、電源スイッチ３８の押下操作が行われているか否かを判別する。
【０７３３】
Ｓ３０１において、メインＣＰＵ７１が、電源投入時ではないと判別した場合（Ｓ３０１でＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、ＲＷＭ初期化スイッチ３９の押下操作が行われているか否かを判別する（Ｓ３０２）。
【０７３４】
Ｓ３０２において、メインＣＰＵ７１が、ＲＷＭ初期化スイッチ３９の押下操作が行われていないと判別した場合（Ｓ３０２でＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、射幸性用の表示処理を終了する。一方、Ｓ３０２において、メインＣＰＵ７１が、ＲＷＭ初期化スイッチ３９の押下操作が行われたと判別した場合（Ｓ３０２でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３０３の処理を行う。なお、Ｓ３０２でＹＥＳ判定の場合とは、具体的に言うと、（電源投入時ではなく）電源投入後に、ＲＷＭ初期化スイッチ３９の押下操作が行われたことを示している。
【０７３５】
Ｓ３０３において、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０から副制御回路２００へと送信する所定の表示関連コマンドデータを生成する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に受信されると、ホスト制御回路２１０は、当該コマンドに応じた表示を表示装置１３に表示させる。本実施形態においては、前記コマンドに応じた表示に、現在記憶している普通入賞口の累積払出数の表示が含まれる。
【０７３６】
Ｓ３０３の処理後、メインＣＰＵ７１は、所定の出力信号を生成し、主基板表示部３４に送信する（Ｓ３０４）。こうして、主基板表示部３４は、前記出力信号を受信すると、当該出力信号に応じた動作制御を行う。こうして、主基板表示部３４は、前記受信した出力信号に応じた表示を行う。本実施形態においては、前記出力信号に応じた表示に、現在記憶している１０セット累計の役物比率（役物比率（１０セット））、１０セット累計の連続役物比率（連続役物比率（１０セット））、総累計の役物比率（役物比率（総累計））、総累計の連続役物比率（連続役物比率（総累計））の表示が含まれる。
【０７３７】
このように、電源投入後にＲＷＭ初期化スイッチ３９が押下された場合には、射幸性用の表示が行われる。一方で、電源投入時にＲＷＭ初期化スイッチ３９が押下されていた場合（Ｓ３０２でＹＥＳ判定の場合）には、メインＲＡＭ５３３の作業領域（遊技情報）の初期化が行われることとなる。
【０７３８】
また、Ｓ３０１において、メインＣＰＵ７１が、電源投入時であると判別した場合（Ｓ３０１でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、演出ボタンスイッチ２３ａから出力される検知信号に基づいて、演出ボタン２３の押下操作が行われたか否かを判別する（Ｓ３１１）。
【０７３９】
Ｓ３１１において、メインＣＰＵ７１が、演出ボタン２３の押下操作が行われていないと判別した場合（Ｓ３１１でＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、射幸性用の表示処理を終了する。一方、Ｓ３１１において、メインＣＰＵ７１が、演出ボタン２３の押下操作が行われたと判別した場合（Ｓ３１１でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３１２の処理を行う。
【０７４０】
Ｓ３１２において、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０から副制御回路２００へと送信する所定の表示関連コマンドデータを生成する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に受信されると、ホスト制御回路２１０は、当該コマンドに応じた表示を表示装置１３に表示させる。本実施形態においては、前記コマンドに応じた表示に、ホールメニューの表示が含まれる。なお、ホールメニューの表示には、パチンコ遊技機１に関する各種の情報を見るため、演出ボタン２３を用いて選択可能な複数の項目が含まれる。
【０７４１】
Ｓ３１３において、メインＣＰＵ７１は、演出ボタンスイッチ２３ａから出力される検知信号に基づいて、ホールメニューに表示された複数の項目のうち、普通入賞口の履歴表示の項目が選択されたと判別した場合、所定の表示関連コマンドを生成し、主制御回路７０から副制御回路２００へと送信する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に受信されると、ホスト制御回路２１０は、当該コマンドに応じた表示として、普通入賞口の過去（日集計）累積払出数を表示装置１３に表示させる。
【０７４２】
Ｓ３０４の処理後、Ｓ３１３の処理後、Ｓ３０２でＮＯ判定の場合、又は、Ｓ３１１でＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、射幸性用の表示処理を終了する。
【０７４３】
このように、本実施形態（第一実施形態）においては、ＲＷＭ初期化スイッチ３９の押下操作が行われた場合（Ｓ３０２でＹＥＳ判定の場合）、現在記憶している普通入賞口の累積払出数を表示装置１３に表示させると共に、現在記憶している１０セット累計の役物比率（役物比率（１０セット））、１０セット累計の連続役物比率（連続役物比率（１０セット））、総累計の役物比率（役物比率（総累計））、総累計の連続役物比率（連続役物比率（総累計））を主基板表示部３４に表示させることができる。
【０７４４】
また、本実施形態においては、電源スイッチ３８及び演出ボタン２３の押下操作が行われた場合に、普通入賞口の過去（日集計）累積払出数を表示装置１３に表示させることができる。
【０７４５】
［射幸性用の表示処理（第二実施形態）］
次に、図７４を参照して、システムタイマ割込処理（図６２参照）中のＳ１２５で行う第二実施形態に係る射幸性用の表示処理について説明する。なお、図７３は、第二実施形態における射幸性用の表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０７４６】
なお、第二実施形態に係る射幸性用の表示処理において、第一実施形態と異なる点は、メインＣＰＵ７１が、Ｓ３１２の処理後にＳ３２３等の処理を行う点である。以下では便宜上、第一実施形態と同一である点は説明を省略し、第一実施形態と異なる点について説明する。
【０７４７】
Ｓ３１２の処理後に行われたＳ３２３において、メインＣＰＵ７１は、演出ボタンスイッチ２３ａから出力される検知信号に基づいて、ホールメニューに表示された複数の項目のうち、電源投入からの普通入賞口の履歴表示の項目が選択されたと判別した場合、所定の表示関連コマンドを生成し、主制御回路７０から副制御回路２００へと送信する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に受信されると、ホスト制御回路２１０は、当該コマンドに応じた表示として、電源投入からの普通入賞口の累積払出数を表示装置１３に表示させる。
【０７４８】
次いで、Ｓ３２４において、メインＣＰＵ７１は、演出ボタンスイッチ２３ａから出力される検知信号に基づいて、ホールメニューに表示された複数の項目のうち、役物比率・連続役物比率の表示の項目が選択されたと判別した場合、所定の表示関連コマンドを生成し、主制御回路７０から副制御回路２００へと送信する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に受信されると、ホスト制御回路２１０は、当該コマンドに応じた表示として、現在記憶している１０セット累計の役物比率（役物比率（１０セット））、１０セット累計の連続役物比率（連続役物比率（１０セット））、総累計の役物比率（役物比率（総累計））、総累計の連続役物比率（連続役物比率（総累計））を表示装置１３に表示させる。
【０７４９】
なお、表示装置１３に表示させる項目としては、現在記憶している１０セット累計の役物比率（役物比率（１０セット））、１０セット累計の連続役物比率（連続役物比率（１０セット））、総累計の役物比率（役物比率（総累計））、総累計の連続役物比率（連続役物比率（総累計））といった項目の中から何れか一つ、又は何れかを組み合わせて、又はその全ての項目を表示するようにしてもよい。また、これらの項目のうち、例えば１０セット累計と総累計とに画面上項目を分けて表示することも可能であるし、役物比率と連続役物比率とに項目を分けて表示することも可能である。
【０７５０】
さらに、表示態様については、遊技者や遊技場関係者以外の第三者が見たとしても分かり易いような表示をおこなうべく、主基板表示部３４とは異なる表示形態を用いてもよい。例えば、主基板表示部３４では仮に比率１００％であったとしても９９％で表示を行う一方、表示装置１３では比率１００％として表示してもよい。また、主基板表示部３４では小数点以下を切り捨てで表示を行う一方、表示装置１３では小数点以下も含んだパーセンテージの表示を行ってもよいし、小数点以下を切り上げた表示を行ってもよい。仮に、表示装置１３で小数点以下を切り上げた表示を行う場合には、表示装置１３では四捨五入で表示を行うようにしてもよい。
【０７５１】
さらに、主基板表示部３４では基準となる数値（遊技機が正常であると判断可能な数値、遊技機が一定の基準に達する出玉率を有していると判断可能な数値等）を表示することが困難であるため、主制御基板７０ａの基板ケース６３０にシール等を張り表現するにとどまるが、表示装置１３では基準となる数値を役物比率や連続役物比率と一緒に表示することで、第三者にも理解を促するよう表示することが可能である。なお、基準となる数値と比較した結果として、連続役物比率、役物比率、普通入賞口の累積払出数、普通入賞口の累積払出数の比率（時間当たりの入賞率、発射数に対する普通入賞口への入賞率、払出数全体から見た普通入賞口の払出数の比率）等が想定される。
【０７５２】
こうして、上述の如き表示を見た遊技場関係者や第三者、ひいては遊技者が遊技機の設定（パチンコ遊技機１の場合には釘の調整、パチスロ遊技機５０１の場合には設定変更可能な最大６段階の設定）が正常であるか否か、又は一定の基準をクリアしているか否かを判別することが可能となり、遊技機におけるゴト防止や不正改造の防止、また遊技者が遊技機を選定するための基準としても利用することができる。また、何れの表示態様を用いた場合であっても、主基板表示部３４と表示装置１３とが同様の表示態様を用いてもよい。
【０７５３】
Ｓ３２４の処理後、メインＣＰＵ７１は、射幸性用の表示処理を終了する。
【０７５４】
このように、本実施形態（第二実施形態）においては、普通入賞口の過去（日集計）累積払出数だけでなく、現在記憶している１０セット累計の役物比率（役物比率（１０セット））等、１０セット累計の連続役物比率（連続役物比率（１０セット））、総累計の役物比率（役物比率（総累計））、総累計の連続役物比率（連続役物比率（総累計））を表示装置１３に表示させることができる。
【０７５５】
なお、本実施形態（第二実施形態）においては、Ｓ３２３において、前記生成された表示関連コマンドが副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に受信されると、電源投入からの普通入賞口の累積払出数が表示装置１３に表示されるものであるが、これに限定するものではない。表示装置１３に表示させる普通入賞口の累積払出数は、（電源投入からではなく）主制御回路７０のメインＲＡＭ７３が記憶している限り普通入賞口の累積払出数を加算し、当該加算した普通入賞口の累積払出数が表示されるものであってもよい。
【０７５６】
［射幸性用の表示処理（第三実施形態）］
次に、図７５を参照して、システムタイマ割込処理（図６２参照）中のＳ１２５で行う第三実施形態に係る射幸性用の表示処理について説明する。なお、図７５は、第三実施形態における射幸性用の表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０７５７】
なお、第三実施形態に係る射幸性用の表示処理において、第一実施形態と異なる点は、メインＣＰＵ７１が、Ｓ３０４又はＳ３２３の処理後にＳ３３５等の処理を行う点や、Ｓ３１２の処理後にＳ３２３の処理を行う点である。以下では便宜上、第一実施形態と同一である点は説明を省略し、第一実施形態と異なる点について説明する。
【０７５８】
Ｓ３１２の処理後に行われたＳ３２３において、メインＣＰＵ７１は、演出ボタンスイッチ２３ａから出力される検知信号に基づいて、ホールメニューに表示された複数の項目のうち、電源投入からの普通入賞口の履歴表示の項目が選択されたと判別した場合、所定の表示関連コマンドを生成し、主制御回路７０から副制御回路２００へと送信する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に受信されると、ホスト制御回路２１０は、当該コマンドに応じた表示として、電源投入からの普通入賞口の累積払出数を表示装置１３に表示させる。
【０７５９】
Ｓ３０４の処理後、又は、Ｓ３２３の処理後、Ｓ３３５において、メインＣＰＵ７１は、演出ボタンスイッチ２３ａから出力される検知信号に基づいて、演出ボタン２３の押下操作が行われたか否かを判別する。
【０７６０】
Ｓ３３５において、メインＣＰＵ７１が、演出ボタン２３の押下操作が行われていないと判別した場合（Ｓ３３５でＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、射幸性用の表示処理を終了する。一方、Ｓ３３５において、メインＣＰＵ７１が、演出ボタン２３の押下操作が行われたと判別した場合（Ｓ３３５でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３３６の処理を行う。
【０７６１】
Ｓ３３６において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３０３及びＳ３０４で行われた表示、又はＳ３２３で行われた表示を終了させる。
【０７６２】
より詳細には、Ｓ３０４、Ｓ３３５の処理後に行われたＳ３３６において、メインＣＰＵ７１は、表示装置１３の表示を終了させるためのコマンドを生成し、主制御回路７０から副制御回路２００へと送信する。こうして、前記コマンドが副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に受信されると、ホスト制御回路２１０は、当該コマンドに応じて、表示装置１３に表示されていた普通入賞口の累積払出数の表示を終了させる。
【０７６３】
さらに、メインＣＰＵ７１は、主基板表示部３４の表示を終了させるための所定の出力信号を生成し、主基板表示部３４に送信する。こうして、主基板表示部３４は、前記出力信号を受信すると、当該出力信号に応じた動作制御を行って、前記１０セット累計の役物比率（役物比率（１０セット））等の表示を終了させる。
【０７６４】
また、Ｓ３２３、Ｓ３３５の処理後に行われたＳ３３６において、メインＣＰＵ７１は、表示装置１３の表示を終了させるためのコマンドを生成し、主制御回路７０から副制御回路２００へと送信する。こうして、前記コマンドが副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に受信されると、ホスト制御回路２１０は、当該コマンドに応じて、表示装置１３に表示されていた電源投入からの普通入賞口の累積払出数の表示を終了させる。
【０７６５】
Ｓ３３６の処理後、又は、Ｓ３３５でＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、射幸性用の表示処理を終了する。
【０７６６】
なお、本実施形態においては、演出ボタン２３を押下した場合に表示の終了を行うように制御したがこれに限られるものではなく、例えば第１の演出ボタンを押下した場合には表示の終了を行い、第２の演出ボタンを押下した場合には表示の選択を行えるように制御してもよい。こうして、複数項目の表示を行っているときに第１の演出ボタンで表示の開始、又は終了を決定し、第２の演出ボタンで表示を行いたい内容の選択を行えるように制御することで、表示できる内容を細かく指定することが可能である。なお、このような演出ボタンでの表示の選択、終了に関しては、表示装置１３の表示に対してのみ実行可能であってもよいが、主制御基板７０ａが演出ボタンの信号を受信できる場合には主基板表示部３４の表示を演出ボタンによって開始、終了、選択することも可能である。
【０７６７】
また、表示装置１３における普通入賞口の累積払出数の表示（又は、射幸性用の表示）を遊技者が操作不可能な手段によって開始し、遊技者が操作可能な手段の表示の終了を行うように制御してもよい。
【０７６８】
また、表示装置１３における第１の表示（普通入賞口の累積払出数の表示等）を遊技者が操作可能な手段及び又は遊技者が操作不可能な手段によって開始し、遊技者が操作不可能な手段が操作されたことを契機に第１の表示を終了し、第２の表示（役物比率や役物連続比率の表示等）を開始し、遊技者が操作可能な手段及び又は遊技者が操作不可能な手段によって第２の表示を終了するように制御してもよい。
【０７６９】
このような遊技者が操作不可能な操作手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを用いて射幸性用の表示を行うことによって、遊技者に対して遊技機の背面や内部を必要以上に視認させることなく、必要な情報のみを視認させることが可能となる。ここで、遊技機の構造を遊技者に対して見せると、例えば遊技機の背面に設置されている島装置（紙幣やＩＣカードの搬送装置や、遊技球やメダルの搬送装置等）、遊技機の内部に設置されている防犯装置等は遊技者に対して必要以上に開示してしまうと防犯上のリスク（具体的には、紙幣が不正に抜き取られる可能性や、遊技媒体が不正に抜き取られる可能性、防犯装置を回避するように遊技機の内部へと不正ツールを挿入し不正行為を働く可能性）が高まることが想定される。しかしながら、上述の如く、遊技者が操作不可能な操作手段と、遊技者が操作可能な操作手段とを用いて表示の制御を行うことにより、前記防犯上のリスクを低減させることができる。
【０７７０】
このように、本実施形態（第三実施形態）においては、ＲＷＭ初期化スイッチ３９の押下操作が行われた場合（Ｓ３０２でＹＥＳ判定の場合）、現在記憶している普通入賞口の累積払出数を表示装置１３に表示させると共に、演出ボタン２３の押下操作が行われた場合（Ｓ３３５でＹＥＳ判定の場合）に前記普通入賞口の累積払出数の表示を終了させることができる（Ｓ３３６）。
【０７７１】
［射幸性用の表示処理（第四実施形態）］
次に、図７６を参照して、システムタイマ割込処理（図６２参照）中のＳ１２５で行う第四実施形態に係る射幸性用の表示処理について説明する。なお、図７６は、第四実施形態における射幸性用の表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０７７２】
なお、第四実施形態に係る射幸性用の表示処理において、第一実施形態と異なる点は、Ｓ３０３の処理後にＳ３４４等の処理を行う点や、Ｓ３１２の処理後にＳ３４９の処理を行う点、所定の場合に主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ及び第二表示領域３４ｂを異なる表示態様で使用する点である。以下では便宜上、第一実施形態と同一である点は説明を省略し、第一実施形態と異なる点について説明する。
【０７７３】
Ｓ３１２の処理後、Ｓ３４９において、メインＣＰＵ７１は、演出ボタンスイッチ２３ａから出力される検知信号に基づいて、ホールメニューに表示された複数の項目のうち、電源投入からの普通入賞口の履歴表示の項目が選択されたと判別した場合、所定の表示関連コマンドを生成し、主制御回路７０から副制御回路２００へと送信する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に受信されると、ホスト制御回路２１０は、当該コマンドに応じた表示として、電源投入からの普通入賞口の累積払出数を表示装置１３に表示させる。
【０７７４】
なお、Ｓ３４９において、表示装置１３に表示される電源投入からの普通入賞口の累積払出数には、遊技状態の種別（例えば、通常遊技状態や、確変遊技状態、時短遊技状態等）毎の累積払出数が含まれる。
【０７７５】
また、Ｓ３０３の処理後、メインＣＰＵ７１は、所定の出力信号を生成し、主基板表示部３４に送信する（Ｓ３４４）。こうして、主基板表示部３４は、前記出力信号を受信すると、当該出力信号に応じた動作制御を行う。こうして、主基板表示部３４は、前記受信した出力信号に応じた表示を行う。本実施形態においては、前記出力信号に応じた表示に、現在記憶している１０セット累計の役物比率（役物比率（１０セット））、１０セット累計の連続役物比率（連続役物比率（１０セット））、総累計の役物比率（役物比率（総累計））、総累計の連続役物比率（連続役物比率（総累計））の表示が含まれる。
【０７７６】
なお、Ｓ３４４において、主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ及び第二表示領域３４ｂに表示される態様（表示態様）は、後述の第３の態様がされる。
【０７７７】
Ｓ３４４の処理後、メインＣＰＵ７１は、累計賞球数となる賞球合計の総累計（賞球合計（総累計）が、基準となる賞球数（本実施形態においては、６０００個）を満たしたか否かを判別する（Ｓ３４５）。
【０７７８】
Ｓ３４５において、メインＣＰＵ７１が、累計賞球数となる賞球合計の総累計（賞球合計（総累計）が、基準となる賞球数を満たしたと判別した場合（Ｓ３４５でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述するＳ３４７の処理を行う。一方、メインＣＰＵ７１が、累計賞球数となる賞球合計の総累計（賞球合計（総累計）が、基準となる賞球数を満たしていないと判別した場合（Ｓ３４５でＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３４６の処理を行う。
【０７７９】
Ｓ３４６において、メインＣＰＵ７１は、主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ及び第二表示領域３４ｂに表示される態様（表示態様）を、前記第３の態様とは異なる後述の第１の態様に変更する。
【０７８０】
Ｓ３４７において、メインＣＰＵ７１は、主基板表示部３４に表示している総累計の役物比率（役物比率（総累計））等の情報が、基準となる割合を超えたか否かを判別する。なお、本実施形態においては、総累計の連続役物比率（連続役物比率（総累計））が６０％を超え、且つ総累計の役物比率（役物比率（総累計））が７０％を超えた場合に、前記基準となる割合を超えたと判別される。
【０７８１】
Ｓ３４７において、メインＣＰＵ７１が、前記基準となる割合を超えたと判別した場合（Ｓ３４７でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３４８の処理を行う。
【０７８２】
Ｓ３４８において、メインＣＰＵ７１は、主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ及び第二表示領域３４ｂに表示される態様（表示態様）を、前記第３の態様及び第１の態様とは異なる後述の第２の態様に変更する。
なお、主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ及び第二表示領域３４ｂに表示される態様（表示態様）についての詳細な説明は後述する。
【０７８３】
Ｓ３４８の処理後、Ｓ３４９の処理後、Ｓ３０２でＮＯ判定の場合、又は、Ｓ３１１でＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、射幸性用の表示処理を終了する。
【０７８４】
このように、本実施形態（第四実施形態）においては、表示装置１３に表示される電源投入からの普通入賞口の累積払出数に、遊技状態の種別（例えば、通常遊技状態や、確変遊技状態、時短遊技状態等）毎の累積払出数を含ませることができる（Ｓ３４９）。また、本実施形態においては、主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ及び第二表示領域３４ｂに表示される態様（表示態様）を、所定の条件に応じて異なる表示態様とすることができる（Ｓ３４４からＳ３４８）。
【０７８５】
［パチンコ遊技機の主基板表示部の表示内容］
次に、図７７（ａ）を参照して、主基板表示部３４の表示内容について説明する。
【０７８６】
図７７（ａ）に示すように、主基板表示部３４は、４つの独立した表示領域のうち、第二表示領域３４ｂに、分類及び表示内容（種別）を示すための識別記号が表示される。また、主基板表示部３４は、４つの独立した表示領域のうち、第一表示領域３４ａに、基準となる割合（％）を示すための識別記号が表示される。
【０７８７】
具体的には、分類及び表示内容として賞球６０００個及び連役を示すために、第二表示領域３４ｂには「ｙ６．」が表示される。また、分類及び表示内容として賞球６０００個及び役比を示すために、第二表示領域３４ｂには「ｙ７．」が表示される。また、分類及び表示内容として累計及び連役を示すために、第二表示領域３４ｂには「Ａ６．」が表示される。また、分類及び表示内容として累計及び役比を示すために、第二表示領域３４ｂには「Ａ７．」が表示される。
【０７８８】
また、賞球６０００個及び連役の基準となる割合（％）を示すために、第一表示領域３４ａには「６０」が表示される。また、賞球６０００個及び役比の基準となる割合（％）を示すために、第一表示領域３４ａには「７０」が表示される。また、累計及び連役の基準となる割合（％）を示すために、第一表示領域３４ａには「６０」が表示される。また、累計及び役比の基準となる割合（％）を示すために、第一表示領域３４ａには「７０」が表示される。
【０７８９】
このような構成において、第二表示領域３４ｂに表示される識別記号、及び、第一表示領域３４ａに表示される識別記号は、必要に応じて点滅表示される。こうして、第二表示領域３４ｂに表示される識別記号が点灯表示される態様は、前記第１の態様に該当する。また、第一表示領域３４ａに表示される識別記号が点灯表示される態様は、前記第２の態様に該当する。また、第二表示領域３４ｂに表示される識別記号、及び、第一表示領域３４ａに表示される識別記号が共に点滅表示されていない態様は、前記第３の態様に該当する。
【０７９０】
また、本実施形態において、第二表示領域３４ｂに表示される識別記号が点灯表示される態様が、第１の態様に該当し、第一表示領域３４ａに表示される識別記号が点灯表示される態様が、第２の態様に該当し、第二表示領域３４ｂに表示される識別記号及び第一表示領域３４ａに表示される識別記号が共に点滅表示されていない態様が、第３の態様に該当するとしたが、第１から第３の態様はこれらに限定するものではない。
【０７９１】
例えば、第二表示領域３４ｂに表示される識別記号が点灯表示されない態様が、第１の態様に該当し、第一表示領域３４ａに表示される識別記号が点灯表示されない態様が、第２の態様に該当し、第二表示領域３４ｂに表示される識別記号及び第一表示領域３４ａに表示される識別記号が共に点滅表示される態様が、第３の態様に該当するとしてもよく、第１から第３の態様は任意に設定することができる。また、第一表示領域３４ａ及び第二表示領域３４ｂの表示態様の変化は、点灯表示等だけでなく、例えば発光色の変化であったり、文字の大きさの変化等であってもよい。このように、第一表示領域３４ａ及び第二表示領域３４ｂの表示態様の変化は、例えば遊技場関係者等、これらの表示領域の表示を見た者がその変化を認識可能なものであればよい。
【０７９２】
＜パチスロ遊技機の主制御回路の動作説明＞
次に、パチスロ遊技機５０１の主制御回路５７１のメインＣＰＵ５３１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０７９３】
［主制御メイン処理］
まず、図７８及び図７９を参照して、メインＣＰＵ５３１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図７８及び図７９は、本実施形態におけるパチスロ遊技機５０１の主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０７９４】
最初に、パチスロ遊技機５０１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５３１は、電源投入時処理を行う（Ｓ５０１）。この電源投入時処理は、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０７９５】
次に、メインＣＰＵ５３１は、一遊技（単位遊技）終了時の初期化処理を行う（Ｓ５０２）。この処理において、メインＣＰＵ５３１は、例えば、一遊技終了時の初期化の格納領域を指定して初期化する。この初期化処理によって、メインＲＡＭ５３３の内部当選役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０７９６】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ５０３）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、投入枚数に基づいて上段−上段−上段を有効にするとともに開始操作が可能であるか否かを判別する。なお、メダル受付・スタートチェック処理においては、遊技回数が計数される。なお、前記遊技回数には、１セット用の遊技回数（すなわち、本実施形態においては４００回）や、電源投入時からの全遊技回数（総累計）等が含まれる。
【０７９７】
次に、メインＣＰＵ５３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する（Ｓ５０４）。この乱数値は、後述の内部抽選処理（Ｓ５０６）において使用される。続いて、メインＣＰＵ５３１は、演出用乱数値を抽出し、演出用乱数値格納領域に格納する（Ｓ５０５）。この演出用乱数値は、ロック決定処理において使用される。続いて、メインＣＰＵ５３１は、内部抽選処理を行う（Ｓ５０６）。なお、この処理では、メインＣＰＵ５３１は、内部当選役を決定する。
【０７９８】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ５０７）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を停止する制御に係る領域等の初期化を行う。
【０７９９】
次に、メインＣＰＵ５３１は、スタートコマンドデータを生成し、生成されたスタートコマンドデータをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する（Ｓ５０８）。通信データ格納領域に格納されたスタートコマンドデータは、後述の通信データ送信処理において主制御回路５７１から副制御回路５７２へ送信されることになる。スタートコマンドには、内部当選役等、演出に必要な各種の情報（内部当選役、遊技状態等）が含まれる。これにより、副制御回路５７２は、開始操作に応じて演出を行うことができる。
【０８００】
次に、メインＣＰＵ５３１は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ５０９）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、内部当選役に基づいてリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を開始するタイミングを遅らせるか否かを決定する。
【０８０１】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、ウェイト処理を行う（Ｓ５１０）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過するまで、又は、遊技開始時ロック処理において設定されたロック時間（例えば、５秒）経過するまで待機する。なお、遊技開始時ロック処理により設定したロック時間を、回転開始後にストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒの停止操作を無効とすることにより消化してもよい。この場合、遊技者は、回転が開始されたにも拘わらず、停止操作が可能にならないことからロックしていることを認識できる。また、このロック中に、リールのスロー回転や逆回転などを行い（リールアクション）、ロック中であることをより認識しやすくしてもよい。
【０８０２】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ５１１）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転の開始を要求するとともに、リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する（Ｓ５１２）。通信データ格納領域に格納されたリール回転開始コマンドデータは、通信データ送信処理において主制御回路５７１から副制御回路５７２へ送信されることになる。この処理により、副制御回路５７２では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０８０３】
次に、メインＣＰＵ５３１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ５１３）。続いて、メインＣＰＵ５３１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ５１４）。
【０８０４】
次に、メインＣＰＵ５３１は、入賞検索処理を行う（Ｓ５１５）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの停止後に有効ラインに沿って表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとを照合し、表示役を決定するとともに、メダルの払出枚数の決定を行う。なお、入賞検索処理の詳細な説明は、後述する。
【０８０５】
次に、メインＣＰＵ５３１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ５１６）。この処理では、表示役に応じてＲＴ遊技状態フラグの更新を行う。
【０８０６】
次に、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５１５の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払い出す（Ｓ５１７）。続いて、メインＣＰＵ５３１は、入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する（Ｓ５１８）。格納された入賞作動コマンドデータは、後述する割込処理の通信データ送信処理において副制御回路５７２に送信される。
【０８０７】
次に、メインＣＰＵ５３１は、遊技終了時ロック処理を行う（Ｓ５１９）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、内部当選役に基づいて遊技の進行をロックさせる否かを決定する。
【０８０８】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ５２０）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、ボーナスゲームを終了する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を終了する。続いて、メインＣＰＵ５３１は、ボーナス作動チェック処理を行い（Ｓ５２１）、次に、Ｓ５０２の処理を行う。なお、この処理では、メインＣＰＵ５３１は、ボーナスゲームを開始する条件を満たした場合にボーナスゲームの作動を開始し、再遊技の条件を満たした場合に再遊技の作動を行う。
【０８０９】
［割込処理］
本実施形態のパチスロ遊技機５０１では、メインＣＰＵ５３１は、メイン処理の実行中であっても、所定周期（例えば、１．１１７３ｍＳ毎）でメイン処理を中断し、割込処理を実行する。なお、図８０は、本実施形態における割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０８１０】
初めに、メインＣＰＵ５３１は、レジスタの退避を行う（Ｓ５３１）。続いて、メインＣＰＵ５３１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ５３２）。この処理では、メインＣＰＵ５３１は、マイクロコンピュータ５３０へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインＣＰＵ５３１は、スタートスイッチ５０６Ｓ、ストップスイッチ５０７Ｓ等のオンエッジ、オフエッジを割込処理毎に格納する。また、メインＣＰＵ５３１は、各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報を含む入力状態コマンドをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する。格納された入力状態コマンドは、後述する割込処理のコマンドデータ送信処理において副制御回路５７２に送信される。これにより、スタートレバー５０６やストップボタン５０７Ｌ，５０７Ｃ，５０７Ｒといった操作手段を用いて各種演出を実行することができる。
【０８１１】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ５３３）。次にメインＣＰＵ５３１は、後述する射幸性用の表示を行う（Ｓ５３４）。次に、メインＣＰＵ５３１は、後述する通信データ送信処理を行う（Ｓ５３５）。この処理では、通信データ格納領域に格納されたコマンドを副制御回路５７２へ送信する。続いて、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を制御する処理を行う（Ｓ５３６）。より詳細には、メインＣＰＵ５３１は、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール５０３Ｌ，５０３Ｃ，５０３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０８１２】
続いて、メインＣＰＵ５３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（Ｓ５３７）。例えば、メインＣＰＵ５３１は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。続いて、メインＣＰＵ５３１は、レジスタの復帰を行い（Ｓ５３８）、定期的に発生する割込の処理を終了する。
【０８１３】
［通信データ送信処理］
図８１は、図８０のＳ５３５の処理で呼び出される通信データ送信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。初めに、メインＣＰＵ５３１は、通信データ送信タイマを１減算し（Ｓ５４１）、続いて、通信データ送信タイマは０であるか否かを判別する（Ｓ５４２）。通信データ送信タイマが０である場合（Ｓ５４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５４３へ処理を移す。これに対して、Ｓ５４２において、通信データ送信タイマが０でない場合（Ｓ５４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、本サブルーチンを終了する。
【０８１４】
Ｓ５４３において、メインＣＰＵ５３１は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判別する。未送信データがある場合（Ｓ５４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５４５へ処理を移し、未送信データがない場合（Ｓ５４３がＮＯ判定の場合）、Ｓ５４４へ処理を移す。
【０８１５】
Ｓ５４４において、メインＣＰＵ５３１は、無操作コマンドデータを生成し、生成された無操作コマンドをメインＲＡＭ５３３の通信データ格納領域に格納する。すなわち、通信データ格納領域に未送信データがない場合、メインＣＰＵ５３１は、通信データ格納領域に無操作コマンドデータを格納する。これにより、通信データ格納領域に送信すべきコマンドデータが常に格納されている状態を生成するようになっている。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、上述した入力ポートチェック処理（Ｓ５３２）において、メインＲＡＭ５３３に格納された操作状態を、無操作コマンドとして生成する。無操作コマンドとして生成された操作状態を表すデータは、後の通信データ送信処理（Ｓ５４６）において、無操作コマンドが送信される条件（入力状態コマンドが送信済となってクリアされた状態）が成立した場合に、主制御回路５７１から副制御回路５７２へ送信される。なお、入力状態コマンドは、演出に関連したコマンドデータであり、スイッチなどの操作に対応した演出についての操作対応コマンドを意味する。これに対して、無操作コマンドは、入力状態コマンド等の操作対応コマンドが送信されない場合に送信されるコマンド（操作非対応コマンド）である。
【０８１６】
Ｓ５４５において、メインＣＰＵ５３１は、通信データ送信タイマに初期値（１６）をセットする。すなわち、上述のＳ５４２において、通信データ送信タイマが０になっている状態であるので、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５４５においてあらためて通信データ送信タイマに初期値（１６）をセットする。これにより、次回の通信データ送信処理から、通信データ送信処理を行うごとに、順次、通信データ送信タイマが１ずつ減算処理されて行き、通信データを送信すべきタイミングを得ることができる。
【０８１７】
メインＣＰＵ５３１は、Ｓ５４５の処理の後、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する（Ｓ５４６）。この場合、通信データ格納領域には、それまでの主制御回路５７１における処理で通信データ格納領域に格納されたコマンドデータ（例えば、初期化コマンドデータ、メダル投入コマンドデータ、スタートコマンドデータ、リール回転開始コマンドデータ、リール停止コマンドデータ、入賞作動コマンドデータ、ボーナス開始コマンドデータ、ボーナス終了コマンドデータ、入力状態コマンドデータ、等）又は、送信すべきデータが無い場合には、上述のＳ５４４において格納された無操作コマンドデータが格納されていることにより、何らかのコマンドデータが必ず送信されることになる。
【０８１８】
Ｓ５４６の処理の後、メインＣＰＵ５３１は、通信データ格納領域を更新した後（Ｓ５４７）、本サブルーチンを終了する。
【０８１９】
このように、メインＣＰＵ５３１は、通信データ送信処理を実行することにより、通信データ送信タイマでカウントされる所定タイミングごとに、通信データ格納領域に格納されているコマンドデータを副制御回路５７２に送信する。なお、本実施形態においては、送信すべきデータが無い場合に無操作コマンドデータを送信しているが、送信すべきデータが無い場合に無操作コマンドデータを送信しなくてもよく、又は送信する場合と送信しない場合とがあってもよい。
【０８２０】
［入賞検索処理（第一実施形態）］
次に、図８２から図８４を参照して、主制御メイン処理（図７９参照）中のＳ５１５で行う第一実施形態に係る入賞検索処理について説明する。なお、図８２から図８４は、本実施形態（第一実施形態）における入賞検索処理の手順を示すフローチャートである。
【０８２１】
まず、メインＣＰＵ５３１は、第１種特別役物の払出か否かを判別する（Ｓ６０１）。Ｓ６０１において、メインＣＰＵ５３１が、第１種特別役物の払出ではないと判別した場合（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、後述のＳ６０５の処理を行う。一方、Ｓ６０１において、メインＣＰＵ５３１が、第１種特別役物の払出であると判別した場合（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ６０２の処理を行う。
【０８２２】
なお、第１種特別役物の払出とは、ＲＢ（レギュラーボーナス）の払出や、ＢＢ（ビッグボーナス）中のＲＢ払出が該当する。但し、ＢＢ一般中においては、役物連続作動装置が作動しているときであっても、第１種特別役物が成立していなければ、他の小役が成立することがあるが、このような役物連続作動装置が作動しているときの小役払出を後述の連役累計に計上してもよい。
【０８２３】
Ｓ６０２において、メインＣＰＵ５３１は、１セット内（より詳細には、例えば前回の１セット終了後に開始された現在の１セット内や、電源投入後の最初の１セット内）における第１種特別役物の払出の累計（以下では「１種累計（１セット）」と称する。）を算出するため、１種累計（１セット）に１種払出情報を加算する。
【０８２４】
次いで、Ｓ６０３において、メインＣＰＵ５３１は、連役払出の総累計（以下では「連役累計（総累計）」と称する。）を算出するため、連役累計（総累計）に１種払出情報を加算する。
【０８２５】
次いで、Ｓ６０４において、メインＣＰＵ５３１は、役物払出の総累計（以下では「役物累計（総累計）と称する。」）を算出するため、役物累計（総累計）に１種払出情報を加算する。Ｓ６０４の処理後、メインＣＰＵ５３１は、後述のＳ６１１の処理を行う。
【０８２６】
また、Ｓ６０１において、メインＣＰＵ５３１が、第１種特別役物の払出ではないと判別した場合（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、第２種特別役物の払出か否かを判別する（Ｓ６０５）。
【０８２７】
なお、第２種特別役物の払出とは、ＣＴ（チャレンジタイム）や、ＣＢ（チャレンジボーナス）、ＭＢ（ミドルボーナス）の払出が該当する。
【０８２８】
Ｓ６０５において、メインＣＰＵ５３１が、第２種特別役物の払出ではないと判別した場合（Ｓ６０５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、後述のＳ６０８の処理を行う。一方、Ｓ６０５において、メインＣＰＵ５３１が、第２種特別役物の払出であると判別した場合（Ｓ６０５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ６０６の処理を行う。
【０８２９】
Ｓ６０６において、メインＣＰＵ５３１は、１セット内における第２種特別役物の払出の累計（以下では「２種累計（１セット）」と称する。）を算出するため、２種累計（１セット）に２種払出情報を加算する。
【０８３０】
次いで、Ｓ６０７において、メインＣＰＵ５３１は、役物累計（総累計）を算出するため、役物累計（総累計）に２種払出情報を加算する。Ｓ６０７の処理後、メインＣＰＵ５３１は、後述のＳ６１１の処理を行う。
【０８３１】
また、Ｓ６０５において、メインＣＰＵ５３１が、第２種特別役物の払出ではないと判別した場合（Ｓ６０５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、小役払出か否かを判別する（Ｓ６０８）。
【０８３２】
Ｓ６０８において、メインＣＰＵ５３１が、小役払出ではないと判別した場合（Ｓ６０８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、後述のＳ６１１の処理を行う。一方、Ｓ６０８において、メインＣＰＵ５３１が、小役払出であると判別した場合（Ｓ６０８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ６０９の処理を行う。
【０８３３】
Ｓ６０９において、メインＣＰＵ５３１は、１セット内における小役払出の累計（以下では「小役累計（１セット）」と称する。）を算出するため、小役累計（１セット）に小役払出情報を加算する。
【０８３４】
次いで、Ｓ６１０において、メインＣＰＵ５３１は、小役払出の総累計（以下では「小役累計（総累計）」と称する。）を算出するため、小役累計（総累計）に小役払出情報を加算する。Ｓ６１０の処理後、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ６１１の処理を行う。
【０８３５】
Ｓ６１１において、メインＣＰＵ５３１は、１セット内の遊技回数（遊技回数（１セット））が４００回に到達したか否かを判別する。メインＣＰＵ５３１が、遊技回数（１セット）が４００回に到達していないと判別した場合（Ｓ６１１でＮＯ判定の場合）、後述のＳ６１８の処理を行う。一方、メインＣＰＵ５３１が、遊技回数（１セット）が４００回に到達したと判別した場合（Ｓ６１１でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ６１２の処理を行う。
【０８３６】
Ｓ６１２において、メインＣＰＵ５３１は、小役累計（１セット）と、１種累計（１セット）と、２種累計（１セット）とを合算し、１セットの総払出を算出する。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、小役累計（１セット）、１種累計（１セット）、及び、２種累計（１セット）用のそれぞれのカウンタの値を足すことにより、１セットの総払出の値を算出する。メインＣＰＵ５３１は、算出した値を、検索処理用記憶領域の１５セットのバッファ領域のうち、最新の内容が記憶される１セット目の総払出のリングバッファに記憶（登録）する。
【０８３７】
次いで、Ｓ６１３において、メインＣＰＵ５３１は、１種累計（１セット）と、２種累計（１セット）とを合算し、１セットの役物払出を算出する。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、１種累計（１セット）、及び、２種累計（１セット）用のそれぞれのカウンタの値を足すことにより、１セットの役物払出の値を算出する。メインＣＰＵ５３１は、算出した値を、検索処理用記憶領域の１５セットのバッファ領域のうち、最新の内容が記憶される１セット目の役物払出のリングバッファに記憶（登録）する。
【０８３８】
次いで、Ｓ６１４において、メインＣＰＵ５３１は、１種累計（１セット）用のカウンタの値を、検索処理用記憶領域の１５セットのバッファ領域のうち、最新の内容が記憶される１セット目の連役払出のリングバッファに記憶（登録）する。
【０８３９】
次いで、Ｓ６１５において、メインＣＰＵ５３１は、小役累計（１セット）用の所定のカウンタの値を０とする。次いで、Ｓ６１６において、メインＣＰＵ５３１は、１種累計（１セット）用の所定のカウンタの値を０とする。次いで、Ｓ６１７において、メインＣＰＵ５３１は、２種累計（１セット）用の所定のカウンタの値を０とする。
【０８４０】
Ｓ６１７の処理後、又は、Ｓ６１１でＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ６１８の処理を行う。
【０８４１】
Ｓ６１８において、メインＣＰＵ５３１は、総払出の１５セット累計（以下では、総払出（１５セット累計）と称する。）を算出する。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、総払出に関する１５セットのバッファ領域に記憶されている値を合算することにより、総払出（１５セット累計）の値を算出する。メインＣＰＵ５３１は、算出した総払出（１５セット累計）の値を、検索処理用記憶領域における所定の領域に記憶する。
【０８４２】
次いで、Ｓ６１９において、メインＣＰＵ５３１は、役物払出の１５セット累計（以下では、役物払出（１５セット累計）と称する。）を算出する。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、役物払出に関する１５セットのバッファ領域に記憶されている値を合算することにより、役物払出（１５セット累計）の値を算出する。メインＣＰＵ５３１は、算出した役物払出（１５セット累計）の値を、検索処理用記憶領域における所定の領域に記憶する。
【０８４３】
次いで、Ｓ６２０において、メインＣＰＵ５３１は、連役払出の１５セット累計（以下では、連役払出（１５セット累計）と称する。）を算出する。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、連役払出に関する１５セットのバッファ領域に記憶されている値を合算することにより、連役払出（１５セット累計）の値を算出する。メインＣＰＵ５３１は、算出した連役払出（１５セット累計）の値を、検索処理用記憶領域における所定の領域に記憶する。
【０８４４】
次いで、Ｓ６２１において、メインＣＰＵ５３１は、小役累計（総累計）と、役物累計（総累計）と、を合算し、総払出の総累計（以下では、「総払出（総累計）」と称する。）を算出する。メインＣＰＵ５３１は、算出した値を、検索処理用記憶領域における所定の領域に記憶する。
【０８４５】
次いで、Ｓ６２２において、メインＣＰＵ５３１は、検索処理用記憶領域の１５セットのバッファ領域に記憶された値に基づいた役物比率（以下では、「役物比率（１５セット）」と称する。）を算出する。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、役物払出（１５セット累計）の値を、総払出（１５セット累計）の値で除することによって、役物比率（１５セット）を算出する。
【０８４６】
次いで、Ｓ６２３において、メインＣＰＵ５３１は、検索処理用記憶領域の１５セットのバッファ領域に記憶された値に基づいた連続役物比率（以下では、「連続役物比率（１５セット）」と称する。）を算出する。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、連役払出（１５セット累計）の値を、総払出（１５セット累計）の値で除することによって、連続役物比率（１５セット）を算出する。
【０８４７】
次いで、Ｓ６２４において、メインＣＰＵ５３１は、総累計の値に基づいた役物比率（以下では、「役物比率（総累計）」と称する。）を算出する。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、役物払出（総累計）の値を、総払出（総累計）の値で除することによって、役物比率（総累計）を算出する。
【０８４８】
次いで、Ｓ６２５において、メインＣＰＵ５３１は、総累計の値に基づいた連続役物比率（以下では、「連続役物比率（総累計）」と称する。）を算出する。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、連役払出（総累計）の値を、総払出（総累計）の値で除することによって、連続役物比率（総累計）を算出する。
【０８４９】
［入賞検索処理（第二実施形態）］
次に、図８５を参照して、主制御メイン処理（図７９参照）中のＳ５１５で行う第二実施形態に係る入賞検索処理について説明する。なお、図８５は、本実施形態（第二実施形態）における入賞検索処理の手順を示すフローチャートの一部（より詳細には、第一実施形態に係るＳ６１０からＳ６２１までの手順）である。
【０８５０】
なお、第二実施形態に係る集計処理において、第一実施形態と異なる点は、普通役物の払出を考慮している点である。以下では便宜上、第一実施形態と同一である点は説明を省略し、第一実施形態と異なる点について説明する。
【０８５１】
メインＣＰＵ５３１は、Ｓ６１０の処理後、Ｓ６５１の処理を行う。Ｓ６５１において、メインＣＰＵ５３１は、普通役物の払出か否か判別する。Ｓ６５１において、メインＣＰＵ５３１が、普通役物の払出ではないと判別した場合（Ｓ６５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、後述のＳ６１１の処理を行う。一方、Ｓ６５１において、メインＣＰＵ５３１が、普通役物の払出であると判別した場合（Ｓ６５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ６５２の処理を行う。なお、本実施形態において普通役物、例えばシングルボーナス（ＳＢ）に該当する。また、ボーナス入賞時の払出については、普通役物の払出に含めてもよく、また含めなくともよい。
【０８５２】
Ｓ６５２において、メインＣＰＵ５３１は、１セット内における普通役物の払出の累計（以下では「普通累計（１セット）」と称する。）を算出するため、普通累計（１セット）に普通払出情報を加算する。
【０８５３】
次いで、Ｓ６５２において、メインＣＰＵ５３１は、役物累計（総累計）を算出するため、役物累計（総累計）に普通払出情報を加算する。Ｓ６５２の処理後、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ６１１の処理を行う。
【０８５４】
また、Ｓ６１１において、メインＣＰＵ５３１が、遊技回数（１セット）が４００回に到達したと判別した場合（Ｓ６１１でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ６６２の処理を行う。
【０８５５】
Ｓ６６２において、メインＣＰＵ５３１は、小役累計（１セット）と、１種累計（１セット）と、２種累計（１セット）と、普通累計（１セット）を合算し、１セットの総払出を算出する。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、小役累計（１セット）、１種累計（１セット）、２種累計（１セット）、及び、普通累計（１セット）用のそれぞれのカウンタの値を足すことにより、１セットの総払出の値を算出する。メインＣＰＵ５３１は、算出した値を、検索処理用記憶領域の１５セットのバッファ領域のうち、最新の内容が記憶される１セット目の総払出のリングバッファに記憶（登録）する。
【０８５６】
次いで、Ｓ６６３において、メインＣＰＵ５３１は、１種累計（１セット）と、２種累計（１セット）と、普通累計（１セット）を合算し、１セットの役物払出を算出する。具体的には、メインＣＰＵ５３１は、１種累計（１セット）、２種累計（１セット）、及び、普通累計（１セット）用のそれぞれのカウンタの値を足すことにより、１セットの役物払出の値を算出する。メインＣＰＵ５３１は、算出した値を、検索処理用記憶領域の１５セットのバッファ領域のうち、最新の内容が記憶される１セット目の役物払出のリングバッファに記憶（登録）する。メインＣＰＵ５３１は、Ｓ６６３の処理後、Ｓ６１４の処理を行う。
【０８５７】
次いで、Ｓ６１４において、メインＣＰＵ５３１は、１種累計（１セット）用のカウンタの値を、検索処理用記憶領域の１５セットのバッファ領域のうち、最新の内容が記憶される１セット目の連役払出のリングバッファに記憶（登録）する。
【０８５８】
次いで、Ｓ６５４において、メインＣＰＵ５３１は、普通累計（１セット）用の所定のカウンタの値を０とする。次いで、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ６１５の処理を行う。なお、Ｓ６１５からＳ６２０までの処理は、第一実施形態に係るＳ６１５からＳ６２０までの処理と同一である。
【０８５９】
このように、第二実施形態に係る入賞検索処理においては、普通役物の払出を考慮したうえで、１セットの総払出や役物払出の値を算出し、リングバッファに記憶させることができる。
【０８６０】
Ｓ６２５の処理後、メインＣＰＵ５３１は、入賞検索処理を終了し、処理を主制御メイン処理のＲＴ制御処理（Ｓ５１６）に移す。
【０８６１】
［射幸性用の表示処理（第一実施形態）］
次に、図８６を参照して、割込処理（図８０参照）中のＳ５３４で行う第一実施形態に係る射幸性用の表示処理について説明する。なお、図８６は、本実施形態（第一実施形態）における射幸性用の表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０８６２】
まず、メインＣＰＵ５３１は、電源投入時であるか否かを判別する（Ｓ７０１）。これによって、メインＣＰＵ５３１は、電源スイッチ５４５の押下操作が行われているか否かを判別する。
【０８６３】
Ｓ７０１において、メインＣＰＵ５３１が、電源投入時ではないと判別した場合（Ｓ７０１でＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、ＲＷＭ初期化スイッチ５４４の押下操作が行われているか否かを判別する（Ｓ７０２）。
【０８６４】
Ｓ７０２において、メインＣＰＵ５３１が、ＲＷＭ初期化スイッチ５４４の押下操作が行われていないと判別した場合（Ｓ７０２でＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、射幸性用の表示処理を終了する。一方、Ｓ７０２において、メインＣＰＵ５３１が、ＲＷＭ初期化スイッチ５４４の押下操作が行われたと判別した場合（Ｓ７０２でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ７０３の処理を行う。
【０８６５】
Ｓ７０３において、メインＣＰＵ５３１は、主制御回路５７１から副制御回路５７２へと送信する所定の表示関連コマンドデータを生成する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路５７２に受信されると、サブＣＰＵ５８１は、当該コマンドに応じた表示を液晶表示装置５０５に表示させる。本実施形態においては、前記コマンドに応じた表示に、現在記憶している小役累計（総累計）の表示が含まれる。
【０８６６】
Ｓ７０３の処理後、Ｓ７０４において、メインＣＰＵ５３１は、所定の出力信号を生成し、表示部駆動回路５４８に送信する。こうして、表示部駆動回路５４８は、前記出力信号を受信すると、当該出力信号に応じて主基板表示部６３４の動作制御を行う。これによって、主基板表示部６３４は、前記受信した出力信号に応じた表示を行う。本実施形態においては、前記出力信号に応じた表示として、現在記憶している役物比率（１０セット）、連続役物比率（１０セット）、役物比率（総累計）、連続役物比率（総累計）が表示される。
【０８６７】
また、Ｓ７０１において、メインＣＰＵ５３１が、電源投入時であると判別した場合（Ｓ７０１でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、入力ボタンスイッチ５９５Ｓから出力される検知信号に基づいて、入力ボタン５９５（演出ボタン）の押下操作が行われてたか否かを判別する（Ｓ７１１）。
【０８６８】
Ｓ７１１において、メインＣＰＵ５３１が、入力ボタン５９５の押下操作が行われていないと判別した場合（Ｓ７１１でＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、射幸性用の表示処理を終了する。一方、Ｓ７１１において、メインＣＰＵ５３１が、入力ボタン５９５の押下操作が行われたと判別した場合（Ｓ７１１でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ７１２の処理を行う。
【０８６９】
Ｓ７１２において、メインＣＰＵ５３１は、主制御回路５７１から副制御回路５７２へと送信する所定の表示関連コマンドデータを生成する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路５７２に受信されると、サブＣＰＵ５８１は、当該コマンドに応じた表示を液晶表示装置５０５に表示させる。本実施形態においては、前記コマンドに応じた表示に、ホールメニューの表示が含まれる。なお、ホールメニューの表示には、パチスロ遊技機５０１に関する各種の情報を見るため、入力ボタン５９５を用いて選択可能な複数の項目が含まれる。
【０８７０】
Ｓ７１３において、メインＣＰＵ５３１は、入力ボタンスイッチ５９５Ｓから出力される検知信号に基づいて、ホールメニューに表示された複数の項目のうち、普通入賞口の履歴表示の項目が選択されたと判別した場合、所定の表示関連コマンドを生成し、主制御回路５７１から副制御回路５７２へと送信する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路５７２に受信されると、サブＣＰＵ５８１は、当該コマンドに応じた表示として、小役累計（総累計）に関する過去（日集計）の履歴を液晶表示装置５０５に表示させる。
【０８７１】
Ｓ７０４の処理後、Ｓ７１３の処理後、Ｓ７０２でＮＯ判定の場合、又は、Ｓ７１１でＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５３１は、射幸性用の表示処理を終了する。
【０８７２】
このように、本実施形態（第一実施形態）においては、ＲＷＭ初期化スイッチ５４４の押下操作が行われた場合（Ｓ７０２でＹＥＳ判定の場合）、現在記憶している小役累計（総累計）を液晶表示装置５０５に表示させると共に、現在記憶している現在記憶している役物比率（１０セット）、連続役物比率（１０セット）、役物比率（総累計）、連続役物比率（総累計）を主基板表示部６３４に表示させることができる。
【０８７３】
また、本実施形態においては、電源スイッチ５４５及び入力ボタン５９５（演出ボタン）の押下操作が行われた場合に、小役累計（総累計）に関する過去（日集計）の履歴を液晶表示装置５０５に表示させることができる。
【０８７４】
［射幸性用の表示処理（第二実施形態）］
次に、図８７を参照して、割込処理（図８０参照）中のＳ５３４で行う第二実施形態に係る射幸性用の表示処理について説明する。なお、図８７は、本実施形態（第二実施形態）における射幸性用の表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０８７５】
なお、第二実施形態に係る射幸性用の表示処理において、第一実施形態と異なる点は、メインＣＰＵ５３１が、Ｓ７１２の処理後にＳ７４９の処理を行う点である。以下では便宜上、第一実施形態と同一である点は説明を省略し、第一実施形態と異なる点について説明する。
【０８７６】
Ｓ７１２の処理後に行われたＳ７４９において、メインＣＰＵ５３１は、入力ボタンスイッチ５９５Ｓから出力される検知信号に基づいて、ホールメニューに表示された複数の項目のうち、電源投入からの小役累計（総累計）の項目が選択されたと判別した場合、所定の表示関連コマンドを生成し、主制御回路５７１から副制御回路５７２へと送信する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路５７２に受信されると、サブＣＰＵ５８１は、当該コマンドに応じた表示として、電源投入からの小役累計（総累計）を液晶表示装置５０５に表示させる。
【０８７７】
次いで、Ｓ７２４において、メインＣＰＵ５３１は、入力ボタンスイッチ５９５Ｓから出力される検知信号に基づいて、ホールメニューに表示された複数の項目のうち、役物比率・連続役物比率の表示の項目が選択されたと判別した場合、所定の表示関連コマンドを生成し、主制御回路５７１から副制御回路５７２へと送信する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路５７２に受信されると、サブＣＰＵ５８１は、当該コマンドに応じた表示として、現在記憶している役物比率（１０セット）、連続役物比率（１０セット）、役物比率（総累計）、連続役物比率（総累計）を液晶表示装置５０５に表示させる。
【０８７８】
Ｓ７２４の処理後、メインＣＰＵ５３１は、射幸性用の表示処理を終了する。
【０８７９】
このように、本実施形態（第二実施形態）においては、小役累計（総累計）に関する過去（日集計）の履歴だけでなく、現在記憶している現在記憶している役物比率（１０セット）、連続役物比率（１０セット）、役物比率（総累計）、連続役物比率（総累計）を液晶表示装置５０５に表示させることができる。
【０８８０】
［射幸性用の表示処理（第三実施形態）］
次に、図８８を参照して、割込処理（図８０参照）中のＳ５３４で行う第三実施形態に係る射幸性用の表示処理について説明する。なお、図８８は、本実施形態（第三実施形態）における射幸性用の表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０８８１】
なお、第三実施形態に係る射幸性用の表示処理において、第一実施形態と異なる点は、メインＣＰＵ５３１が、Ｓ７０４又はＳ７１３の処理後にＳ７３５等の処理を行う点や、Ｓ７１２の処理後にＳ７４９の処理を行う点である。以下では便宜上、第一実施形態と同一である点は説明を省略し、第一実施形態と異なる点について説明する。
【０８８２】
Ｓ７１２の処理後に行われたＳ７４９において、メインＣＰＵ５３１は、入力ボタンスイッチ５９５Ｓから出力される検知信号に基づいて、ホールメニューに表示された複数の項目のうち、電源投入からの小役累計（総累計）の項目が選択されたと判別した場合、所定の表示関連コマンドを生成し、主制御回路５７１から副制御回路５７２へと送信する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路５７２に受信されると、サブＣＰＵ５８１は、当該コマンドに応じた表示として、電源投入からの小役累計（総累計）を液晶表示装置５０５に表示させる。
【０８８３】
Ｓ７０４の処理後、又は、Ｓ７４９の処理後、Ｓ７３５において、メインＣＰＵ５３１は、入力ボタンスイッチ５９５Ｓから出力される検知信号に基づいて、入力ボタン５９５（演出ボタン）の押下操作が行われたか否かを判別する。
【０８８４】
Ｓ７３５において、メインＣＰＵ５３１が、入力ボタン５９５の押下操作が行われていないと判別した場合（Ｓ７３５でＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、射幸性用の表示処理を終了する。一方、Ｓ７３５において、メインＣＰＵ５３１が、入力ボタン５９５の押下操作が行われたと判別した場合（Ｓ７３５でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ７３６の処理を行う。
【０８８５】
Ｓ７３６において、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ７０３及びＳ７０４で行われた表示、又はＳ７４９で行われた表示を終了させる。
【０８８６】
より詳細には、Ｓ７０４、Ｓ７３５の処理後に行われたＳ７３６において、メインＣＰＵ５３１は、液晶表示装置５０５の表示を終了させるためのコマンドを生成し、主制御回路５７１から副制御回路５７２へと送信する。こうして、前記コマンドが副制御回路５７２に受信されると、サブＣＰＵ５８１は、当該コマンドに応じて、液晶表示装置５０５に表示されていた小役累計（総累計）の表示を終了させる。
【０８８７】
さらに、メインＣＰＵ５３１は、主基板表示部６３４の表示を終了させるための所定の出力信号を生成し、表示部駆動回路５４８に送信する。こうして、表示部駆動回路５４８は、前記出力信号を受信すると、当該出力信号に応じて主基板表示部６３４の動作制御を行う。こうして、主基板表示部６３４は、役物比率（１０セット）、連続役物比率（１０セット）、役物比率（総累計）、連続役物比率（総累計）の表示を終了させる。
【０８８８】
また、Ｓ７４９、Ｓ７３５の処理後に行われたＳ７３６において、メインＣＰＵ５３１は、液晶表示装置５０５の表示を終了させるためのコマンドを生成し、主制御回路５７１から副制御回路５７２へと送信する。こうして、前記コマンドが副制御回路５７２に受信されると、サブＣＰＵ５８１は、当該コマンドに応じて、液晶表示装置５０５に表示されていた電源投入からの小役累計（総累計）の表示を終了させる。
【０８８９】
Ｓ７３６の処理後、又は、Ｓ７３５でＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５３１は、射幸性用の表示処理を終了する。
【０８９０】
このように、本実施形態（第三実施形態）においては、ＲＷＭ初期化スイッチ５４４の押下操作が行われた場合（Ｓ７０２でＹＥＳ判定の場合）、現在記憶している小役累計（総累計）を液晶表示装置５０５に表示させると共に、入力ボタン５９５（演出ボタン）の押下操作が行われた場合（Ｓ７３５でＹＥＳ判定の場合）に前記小役累計（総累計）の表示を終了させることができる（Ｓ７３６）。
【０８９１】
［射幸性用の表示処理（第四実施形態）］
次に、図８９を参照して、割込処理（図８０参照）中のＳ５３４で行う第四実施形態に係る射幸性用の表示処理について説明する。なお、図８９は、本実施形態（第四実施形態）における射幸性用の表示処理の手順を示すフローチャートである。
【０８９２】
なお、第四実施形態に係る射幸性用の表示処理において、第一実施形態と異なる点は、Ｓ７０３の処理後にＳ７４４等の処理を行う点や、Ｓ７１２の処理後にＳ７４９の処理を行う点、所定の場合に主基板表示部６３４の第一表示領域６３４ａ及び第二表示領域６３４ｂを異なる表示態様で使用する点である。以下では便宜上、第一実施形態と同一である点は説明を省略し、第一実施形態と異なる点について説明する。
【０８９３】
Ｓ７１２の処理後、Ｓ７４９において、メインＣＰＵ５３１は、入力ボタンスイッチ５９５Ｓから出力される検知信号に基づいて、ホールメニューに表示された複数の項目のうち、電源投入からの小役累計（総累計）の項目が選択されたと判別した場合、所定の表示関連コマンドを生成し、主制御回路５７１から副制御回路５７２へと送信する。こうして、生成された表示関連コマンドが副制御回路５７２に受信されると、サブＣＰＵ５８１は、当該コマンドに応じた表示として、電源投入からの小役累計（総累計）を液晶表示装置５０５に表示させる。
【０８９４】
なお、Ｓ７４９において、液晶表示装置５０５に表示される電源投入からの小役累計（総累計）には、遊技状態の種別毎の累計が含まれる。
【０８９５】
また、Ｓ７０３の処理後、Ｓ７４４において、メインＣＰＵ５３１は、所定の出力信号を生成し、主基板表示部６３４に送信する。こうして、表示部駆動回路５４８は、前記出力信号を受信すると、当該出力信号に応じて主基板表示部６３４の動作制御を行う。これによって、主基板表示部６３４は、前記受信した出力信号に応じた表示を行う。本実施形態においては、前記出力信号に応じた表示として、現在記憶している役物比率（１５セット）、連続役物比率（１５セット）、役物比率（総累計）、連続役物比率（総累計）が表示される。
【０８９６】
なお、Ｓ７４４において、主基板表示部６３４の第一表示領域６３４ａ及び第二表示領域６３４ｂに表示される態様（表示態様）は、後述の第３の態様がされる。
【０８９７】
Ｓ７４４の処理後、メインＣＰＵ５３１は、記憶する遊技回数の合計数が、基準となる回転数（本実施形態においては、６０００回）を満たしたか否かを判別する（Ｓ７４５）。
【０８９８】
Ｓ７４５において、メインＣＰＵ５３１が、記憶する遊技回数の合計数が基準となる回転数を満たしたと判別した場合（Ｓ７４５でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、後述するＳ７４７の処理を行う。一方、メインＣＰＵ５３１が、記憶する遊技回数の合計数が基準となる回転数を満たしていないと判別した場合（Ｓ７４５でＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ７４６の処理を行う。
【０８９９】
Ｓ７４６において、メインＣＰＵ５３１は、主基板表示部６３４の第一表示領域６３４ａ及び第二表示領域６３４ｂに表示される態様（表示態様）を、前記第３の態様とは異なる後述の第１の態様に変更する。
【０９００】
Ｓ７４７において、メインＣＰＵ５３１は、主基板表示部６３４に表示している役物比率（総累計）等の情報が、基準となる割合を超えたか否かを判別する。本実施形態においては、連続役物比率（総累計）が６０％を超え、且つ役物比率（総累計）が７０％を超えた場合に、前記基準となる割合を超えたと判別される。
【０９０１】
Ｓ７４７において、メインＣＰＵ５３１が、前記基準となる割合を超えたと判別した場合（Ｓ７４７でＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５３１は、Ｓ７４８の処理を行う。
【０９０２】
Ｓ７４８において、メインＣＰＵ５３１は、主基板表示部６３４の第一表示領域６３４ａ及び第二表示領域６３４ｂに表示される態様（表示態様）を、前記第３の態様及び第１の態様とは異なる後述の第２の態様に変更する。
【０９０３】
Ｓ７４８の処理後、Ｓ７４９の処理後、Ｓ７０２でＮＯ判定の場合、又は、Ｓ７１１でＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５３１は、射幸性用の表示処理を終了する。
【０９０４】
このように、本実施形態（第四実施形態）においては、液晶表示装置５０５に表示される電源投入からの小役累計（総累計）に、遊技状態の種別毎の累計を含ませることができる（Ｓ７４９）。また、本実施形態においては、主基板表示部６３４の第一表示領域６３４ａ及び第二表示領域６３４ｂに表示される態様（表示態様）を、所定の条件に応じて異なる表示態様とすることができる（Ｓ７４４からＳ７４８）。
【０９０５】
［パチスロ遊技機の主基板表示部の表示内容］
次に、図７７（ｂ）を参照して、主基板表示部６３４の表示内容について説明する。
【０９０６】
図７７（ｂ）に示すように、主基板表示部６３４は、４つの独立した表示領域のうち、第二表示領域６３４ｂに、分類及び表示内容（種別）を示すための識別記号が表示される。また、主基板表示部６３４は、４つの独立した表示領域のうち、第一表示領域６３４ａに、基準となる割合（％）を示すための識別記号が表示される。
【０９０７】
具体的には、分類及び表示内容として累計及び有利区間割合を示すために、第二表示領域６３４ｂには「Ｕｒ．」が表示される。また、分類及び表示内容として６０００ゲーム（回転数）及び連役を示すために、第二表示領域６３４ｂには「ｙ６．」が表示される。また、分類及び表示内容として６０００ゲーム（回転数）及び役比を示すために、第二表示領域６３４ｂには「ｙ７．」が表示される。また、分類及び表示内容として累計及び連役を示すために、第二表示領域６３４ｂには「Ａ６．」が表示される。また、分類及び表示内容として累計及び役比を示すために、第二表示領域６３４ｂには「Ａ７．」が表示される。
【０９０８】
また、有利区間割合の基準となる割合（％）を示すために、第一表示領域６３４ａには「７０」が表示される。また、６０００ゲーム（回転数）及び連役の基準となる割合（％）を示すために、第一表示領域６３４ａには「６０」が表示される。また、６０００ゲーム（回転数）及び役比の基準となる割合（％）を示すために、第一表示領域６３４ａには「７０」が表示される。また、累計及び連役の基準となる割合（％）を示すために、第一表示領域６３４ａには「６０」が表示される。また、累計及び役比の基準となる割合（％）を示すために、第一表示領域６３４ａには「７０」が表示される。
【０９０９】
このような構成において、第二表示領域６３４ｂに表示される識別記号、及び、第一表示領域６３４ａに表示される識別記号は、必要に応じて点滅表示される。こうして、第二表示領域６３４ｂに表示される識別記号が点灯表示される態様は、前記第１の態様に該当する。また、第一表示領域６３４ａに表示される識別記号が点灯表示される態様は、前記第２の態様に該当する。また、第二表示領域６３４ｂに表示される識別記号、及び、第一表示領域６３４ａに表示される識別記号が共に点滅表示されていない態様は、前記第３の態様に該当する。
【０９１０】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、遊技機（パチンコ遊技機１及びパチスロ遊技機５０１）の副制御回路の動作について説明する。なお、パチンコ遊技機１及びパチスロ遊技機５０１の副制御回路の動作は略同一であるため、以下の説明ではパチンコ遊技機１の副制御回路２００の動作について説明し、パチスロ遊技機５０１の副制御回路５７２の動作については特に相違が無ければ省略するものとする。
【０９１１】
以下では、副制御回路２００のサブ基板２０２内の各種制御回路により実行される各種処理の内容について説明する。なお、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信された各種コマンドを受信し、該各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
【０９１２】
［副制御メイン処理］
最初に、図９０を参照して、ホスト制御回路２１０により実行される副制御メイン処理について説明する。図９０は、本実施形態における副制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０９１３】
まず、ホスト制御回路２１０は、初期化処理を行う（Ｓ１２０１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、例えば、ハードウェアの初期化、デバイスの初期化、アプリケーション（各種処理）の初期化、バックアップデータの復帰初期化等の各種初期設定処理を行う。
【０９１４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする（Ｓ１２０２）。なお、起動時には、ウォッチドッグタイマのリセット時間（例えば２００ｍｓｅｃ）が設定され、その後、サービスパルスの書込みが行われなかった場合（タイムアウト時）には、電断処理が開始される。また、ウォッチドッグタイマカウンタをクリアするタイミングは、副制御メイン処理内のメインループ処理（Ｓ１２０２〜Ｓ１２１０の処理）の開始時、デバイス初期化処理の開始時、アプリケーション初期化処理の開始時及び電断処理の開始時である。
【０９１５】
次いで、ホスト制御回路２１０は、操作手段入力処理を行う（Ｓ１２０３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、遊技者により例えばボタンやジョグダイアルなどの操作手段に対して操作が行われたか否かの判定処理、及び、操作内容の情報取得処理を行う。
【０９１６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、メイン・サブ間コマンド制御処理を行う（Ｓ１２０４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、メインＣＰＵ７１からコマンドデータを受信した際のコマンドデータの読み込み処理（コマンド受信処理）及びサブワークＲＡＭ２１０ａへのコマンドデータの格納処理（受信データ記憶処理）を行う。なお、メイン・サブ間コマンド制御処理の詳細については、後述の図９４及び図９５を参照しながら後で説明する。
【０９１７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を行う（Ｓ１２０５）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたコマンドの内容を解析し、コマンドに含まれる各種情報を取得する。なお、コマンド解析処理の詳細については、後で説明する。
【０９１８】
次いで、ホスト制御回路２１０は、演出態様決定処理（アニメーションリクエスト構築処理）を行う（Ｓ１２０６）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、表示装置１３を用いて演出制御を行う際に必要なアニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて（該アニメーションリクエストに対応して、該アニメーションリクエストに応じて、該アニメーションリクエストに基づいて実行される表示装置１３における演出制御（表示）に対応して、などと表現可能な）各種演出装置を動作させるための各種リクエスト（サウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエスト）を生成する。
【０９１９】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンドの種別に応じてコマンドのパケット数（バイト数）が異なる。そして、ホスト制御回路２１０において、複数のコマンドデータを受信した際に、その全てのコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数以下である場合には、上述したコマンド解析処理（Ｓ１２０５）及び演出態様決定処理（Ｓ１２０６）は、受信した複数のコマンドデータに対して同一フレームで実施される。しかしながら、受信した複数のコマンドデータの総パケット数が所定の最大パケット数を超える場合には、受信した複数のコマンドデータのうち、所定の最大パケット数分のコマンドデータに対しては同一フレームにおいてコマンド解析処理（Ｓ１２０５）及び演出態様決定処理（Ｓ１２０６）を行い、残りのパケット数分のコマンドデータに対するコマンド解析処理（Ｓ１２０５）及び演出態様決定処理（アニメーションリクエスト構築処理）（Ｓ１２０６）は次フレームで実施される。
【０９２０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、描画制御処理を行う（Ｓ１２０７）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエストに基づいて、動画コマンド及び描画リクエストを生成し、該生成された動画コマンド及び前フレームで生成された描画リクエストを表示制御回路２３０に送信する。また、この際、表示制御回路２３０は、受信した動画コマンド及び描画リクエストに基づいて、表示装置１３に演出画像を表示（描画）するための各種処理を行う。
【０９２１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を行う（Ｓ１２０８）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、サウンドリクエスト（コマンド）を音声・ＬＥＤ制御回路２２０に送信する。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、受信したサウンドリクエストに基づいて、スピーカ１１による音声再生の制御処理を行う。なお、音声再生処理の詳細について、後述の図９７を参照しながら後で説明する。
【０９２２】
次いで、ホスト制御回路２１０は、ランプ制御処理を行う（Ｓ１２０９）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、ランプリクエスト（コマンド）を音声・ＬＥＤ制御回路２２０に送信する。また、この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、受信したランプリクエストに基づいて、ランプ群１８の発光制御を行う。なお、ランプ制御処理の詳細については、後述の図９８を参照しながら後で説明する。
【０９２３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、役物制御処理を行う（Ｓ１２１０）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、生成された役物リクエストに基づいて、役物２０を駆動させるための励磁データをＩ２Ｃコントローラ２６１を介してモータコントローラ２７０（モータドライバ２７１）に送信する。また、モータドライバ２７１は、受信した励磁データを対応するモータ２７２に出力して役物２０を駆動する。
【０９２４】
Ｓ１２１０において、ホスト制御回路２１０が役物制御処理を行った場合、ホスト制御回路２１０は、処理をＳ１２０２に戻し、Ｓ１２０２以降の処理を繰り返す。
【０９２５】
［操作手段入力処理］
次に、図９１〜図９３を参照して、副制御メイン処理（図９０参照）中のＳ１２０３で行う操作手段入力処理について説明する。なお、図９１は、本実施形態における操作手段入力処理の動作概要を示す図である。また、図９２は、本実施形態の操作手段入力処理内で行われる操作入力タイマ割込処理の手順を示すフローチャートであり、図９３は、操作手段入力処理内で行われる操作入力情報取得処理の手順を示すフローチャートである。
【０９２６】
本実施形態の操作手段入力処理では、パチンコ遊技機１に設けられた演出ボタン２３のような各種操作手段に対して遊技者により演出に関する所定操作が行われた場合、図９１に示すように、該所定操作に対応する信号（図９１中の入力信号）が操作手段のドライバからホスト制御回路２１０に出力される。そして、ホスト制御回路２１０は、入力信号に基づいて、遊技者の所定操作による入力状態の情報を取得する。
【０９２７】
操作手段入力処理内では、１ｍｓｅｃ周期のタイマ割込処理（測定用タイマ更新処理）として行われる操作入力タイマ割込処理と、予め設定されたＦＰＳ周期（例えば、１６．７ｍｓｅｃや３３．３ｍｓｅｃ）で行われる操作入力情報取得処理とが行われる。以下に、操作入力タイマ割込処理及び操作入力情報取得処理の具体的な手順を、それぞれ図９２及び図９３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０９２８】
（１）操作入力タイマ割込処理
操作入力タイマ割込処理では、まず、ホスト制御回路２１０は、図９２に示すように、操作手段のドライバから操作入力信号の入力があるか否かを判別する（Ｓ１２３１）。
【０９２９】
Ｓ１２３１において、ホスト制御回路２１０が、操作入力信号の入力がないと判別した場合（Ｓ１２３１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、操作入力タイマ割込処理を終了する。
【０９３０】
一方、Ｓ１２３１において、ホスト制御回路２１０が、操作入力信号の入力があると判別した場合（Ｓ１２３１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、操作入力信号に基づいて、操作入力状態を判断し、操作入力状態の情報をサブワークＲＡＭ２１０ａに格納する（Ｓ１２３２）。そして、Ｓ１２３２の処理後、ホスト制御回路２１０は、操作入力タイマ割込処理を終了する。
【０９３１】
（２）操作入力情報取得処理
操作入力情報取得処理では、ホスト制御回路２１０は、図９３に示すように、サブワークＲＡＭ２１０ａを参照し、操作入力状態の情報がサブワークＲＡＭ２１０ａに格納されていれば、該操作入力状態の情報を取得する（Ｓ１２４１）。そして、Ｓ１２４１の処理後、ホスト制御回路２１０は、操作入力情報取得処理を終了する。
【０９３２】
なお、Ｓ１２４１の処理では、例えば、操作入力がボタンに対する操作入力である場合には、操作されたボタンの種別や押下回数などの情報が、操作入力状態の情報として取得される。また、例えば、操作入力がジョグダイヤルに対する操作入力である場合には、ジョグダイヤルの回転方向、回転角度、回転速度等の情報が操作入力状態の情報として取得される。そして、Ｓ１２４１で取得された操作入力状態の情報は、操作手段に対する遊技者の操作入力に基づいて実行される演出の内容（演出のエフェクトなど）を決定（設定）する際に使用される。
【０９３３】
［メイン・サブ間コマンド制御処理］
次に、図９４及び図９５を参照して、副制御メイン処理（図９０参照）中のＳ１２０４で行うメイン・サブ間コマンド制御処理について説明する。なお、図９４は、本実施形態のメイン・サブ間コマンド制御処理内で行われるコマンド受信処理の手順を示すフローチャートであり、図９５は、メイン・サブ間コマンド制御処理内で行われる受信データ記憶処理の手順を示すフローチャートである。
【０９３４】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）にコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路２１０が受信すると、ホスト制御回路２１０は、メイン・サブ間コマンド制御処理を割込処理として行う。そして、メイン・サブ間コマンド制御処理内では、コマンド受信時の割込処理として行われるコマンド受信処理と、該コマンド受信処理の後に実行される受信データ記憶処理とが行われる。以下に、コマンド受信処理及び受信データ記憶処理の具体的な手順を、それぞれ図９４及び図９５のフローチャートを参照しながら説明する。なお、本実施形態のようにパチンコ遊技機１において、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）が受信するコマンドとは、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）から送信されたコマンドである。これに対して、パチスロ遊技機５０１においては、副制御回路５７２が受信するコマンドとは、主制御回路５７１（メインＣＰＵ５３１）から送信されたコマンドである。
【０９３５】
（１）コマンド受信処理（受信割込処理）
コマンド受信処理では、まず、ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から送信されたコマンドを受信すると、図９４に示すように、コマンド受信エラーが発生したか否かを判別する（Ｓ１２５１）。
【０９３６】
Ｓ１２５１において、ホスト制御回路２１０が、コマンド受信エラーが発生していないと判別した場合（Ｓ１２５１がＮＯ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、後述のＳ１２５３の処理を行う。一方、Ｓ１２５１において、ホスト制御回路２１０が、コマンド受信エラーが発生したと判別した場合（Ｓ１２５１がＹＥＳ判定の場合）、ホスト制御回路２１０は、エラー情報の設定処理を行う（Ｓ１２５２）。
【０９３７】
Ｓ１２５２の処理後又はＳ１２５１がＮＯ判定の場合、ホスト制御回路２１０は、コマンドデータ受信処理を行う（Ｓ１２５３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドをホスト制御回路２１０内のリングバッファに書き込む。なお、コマンド受信エラーが発生し、Ｓ１２５２においてエラー情報がセットされている場合には、受信したコマンドとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。そして、Ｓ１２５３の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド受信処理を終了する。
【０９３８】
（２）受信データ記憶処理
受信データ記憶処理では、ホスト制御回路２１０は、図９５に示すように、上述のコマンド受信処理でリングバッファに書き込まれた受信コマンドデータをサブワークＲＡＭ２１０ａに格納する（Ｓ１２６１）。この処理により、受信コマンドがサブワークＲＡＭ２１０ａに記憶される。なお、この処理では、受信コマンドデータは、１バイトずつ、リングバッファからサブワークＲＡＭ２１０ａに転送される。
【０９３９】
そして、Ｓ１２６１の処理後、ホスト制御回路２１０は、受信データ記憶処理を終了する。
【０９４０】
［コマンド解析処理］
次に、図９６を参照して、副制御メイン処理（図９０参照）中のＳ１２０５で行うコマンド解析処理について説明する。図９６は、本実施形態におけるコマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。なお、以下に説明するコマンド解析処理は、ホスト制御回路２１０（副制御回路２００）により制御される。
【０９４１】
まず、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納された受信コマンドを取得すると共に、取得した受信コマンドを解析する処理を行う（Ｓ１２７１）。なお、この際、受信コマンドに対応付けられたエラー情報がある場合には、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。
【０９４２】
また、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドの解析において、該コマンドの種別を特定する。また、この処理では、ホスト制御回路２１０は、特定したコマンド種別の情報をサブワークＲＡＭ２１０ａに保存する。なお、コマンド種別は、上述のように、各コマンドのコマンド種別部（先頭バイト領域）に格納された情報（予め設定された値）に基づいて特定される。例えば、受信したコマンドがデモ表示コマンドである場合には、コマンド種別「８０Ｈ」が、サブワークＲＡＭ２１０ａに格納される。
【０９４３】
なお、ホスト制御回路２１０が、コマンド種別の特定処理において受信したコマンドと対応するコマンド種別がないと判断した場合、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドを破棄する。また、ホスト制御回路２１０は、受信コマンドに含まれるパラメータ数を確認し、該パラメータ数が特定されたコマンド種別に対応するパラメータ数と異なる場合には、該受信コマンドを破棄する。
【０９４４】
次いで、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドの整合性をチェックする処理（コマンドパラメータチェック処理）を行う（Ｓ１２７２）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、コマンド毎に設定されている各種パラメータ内の情報（以下、コマンドパラメータという）の内容をチェックする。具体的には、ホスト制御回路２１０は、例えば、パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時０領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行う。
【０９４５】
また、ホスト制御回路２１０は、受信したコマンドの整合性のチェックにおいて、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であるか否かのチェックを行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータが正常であるか否か（コマンドの有効性の有無）を判別する。なお、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常でないと判別した場合、ホスト制御回路２１０は、該受信コマンドのデータを破棄する。
【０９４６】
一方、ホスト制御回路２１０が、受信コマンドに含まれるコマンドパラメータが正常であると判別した場合、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータ（ゲームステータス等の情報）をゲームデータに反映（登録）させる。また、ホスト制御回路２１０は、コマンドパラメータが反映されたゲームデータをサブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定領域に格納する。なお、「ゲームデータ」とは、コマンド内のパラメータの情報などが含まれ、ホスト制御回路２１０で行われる各種抽選処理やアニメーションリクエスト構築処理などで参照されるデータの構造体（記憶領域又は変数の集合体）のことをいう。「ゲームデータ」には、後述するように、各種抽選処理の抽選結果の情報（例えば演出パターン等）も登録される。
【０９４７】
次いで、ホスト制御回路２１０は、サブ抽選処理を行う（Ｓ１２７３）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、演出用の各種乱数値を取得し、受信したコマンドのコマンド種別に対応する演出内容の決定に係る抽選処理を行う。
【０９４８】
例えば、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドである場合には、ホスト制御回路２１０は、変動演出テーブルを用いた抽選処理により、変動演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４４」）を決定する。また、例えば、受信したコマンドが保留加算コマンドである場合には、ホスト制御回路２１０は、保留演出テーブルを用いた抽選処理により、保留用図柄の色変化演出に係る演出パターン（「ＨＥ００」〜「ＨＥ１９」）を決定するとともに、先読み演出テーブルを用いた抽選処理により、先読み演出に係る演出パターン（「ＳＥ００」〜「ＳＥ１９」）を決定する。
【０９４９】
また、Ｓ１２７３の処理では、ホスト制御回路２１０は、サブ抽選処理の抽選結果（例えば、上述した各種演出パターンの情報）をサブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定領域に格納する。
【０９５０】
次いで、ホスト制御回路２１０は、演出パターン選択の処理を行う（Ｓ１２７４）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、Ｓ１２７３のサブ抽選処理により得られた抽選結果（演出パターン）の選択を行う。具体的には、ホスト制御回路２１０は、Ｓ１２７３のサブ抽選処理により得られた演出パターン（例えば保留用図柄の色変化演出に係る演出パターンや、先読み演出に係る演出パターン）をサブワークＲＡＭ２１０ａに格納されたゲームデータに反映（登録）させる。そして、Ｓ１２７４の処理後、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９０参照）のＳ１２０６に移す。
【０９５１】
なお、本実施形態では、上述のように、コマンド解析処理において、受信コマンドの破棄処理が行われる場合もあるが、破棄した受信コマンドの前にメインＣＰＵ７１からホスト制御回路２１０にコマンドが全く送信されていない場合には、アニメーションリクエストが生成されないので、表示装置１３の表示画面には、真っ黒な画像が表示される。一方、破棄した受信コマンドの前にメインＣＰＵ７１からホスト制御回路２１０にコマンドが送信されている場合には、破棄した受信コマンドに基づくアニメーションリクエストは生成されず、表示装置１３の表示画面には、破棄した受信コマンドの前のコマンドに基づくアニメーションリクエストにより生成された画像が維持して表示される。
【０９５２】
［音声制御処理］
次に、図９７Ａ及び図９７Ｂを参照して、副制御メイン処理（図９０参照）中のＳ１２０８で行う音声制御処理について説明する。なお、図９７Ａは、ホスト制御回路２１０により実行される音声制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図９７Ｂは、音声制御処理においてホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【０９５３】
（１）ホスト制御回路により実行される音声制御処理
ホスト制御回路２１０は、サウンドパターン選択処理においてリクエストバッファに格納されたサウンドリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ１３０１）。
【０９５４】
そして、Ｓ１３０１の処理後、ホスト制御回路２１０は、音声制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９０参照）のＳ１２０９に移す。
【０９５５】
（２）音声制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力されたサウンドリクエストが音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ１３０２）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声再生の４つの実行系統の中に処理（コード）を実行可能な空いた実行系統があるか否かを判別する（Ｓ１３０３）。
【０９５６】
Ｓ１３０３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、音声再生の４つの実行系統の中に空いた実行系統がないと判別した場合（Ｓ１３０３がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、空きの実行系統が発生するまで待機する（Ｓ１３０４）。
【０９５７】
Ｓ１３０４の処理後、又は、Ｓ１３０３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、音声再生の４つの実行系統の中に空いた実行系統があると判別した場合（Ｓ１３０３がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、空いている所定の実行系統にアクセスナンバーをセットする（Ｓ１３０５）。
【０９５８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統において、アクセスナンバーに基づき、ＣＧＲＯＭ基板２０４からアクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータを読み出す（Ｓ１３０６）。
【０９５９】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスデータに基づいて、アクセスデータ内に規定されている複数の設定データのそれぞれを、順次、対応するアドレスに設定してコード（処理）の実行処理を開始する（Ｓ１３０７）。この処理によりスピーカ１１による音声再生演出が開始される。なお、本実施形態では、音声の再生制御は、シンプルアクセス制御により実行される。
【０９６０】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、参照中のコードに対して複数のアクセスがあるか否かを判別する（Ｓ１３０８）。具体的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、アクセスナンバーがセットされた実行系統で実行する参照中のコード（設定データ）に対して、他の実行系統からのアクセスがあるか否かを判別する。Ｓ１３０８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがないと判別した場合（Ｓ１３０８がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ１３１０の処理を行う。
【０９６１】
一方、Ｓ１３０８において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、参照中のコードに対して複数のアクセスがあると判別した場合（Ｓ１３０８がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、該コードの実行を最遅のサウンドリクエストに基づいて実行する（Ｓ１３０９）。具体的には、例えば、所定のサウンドリクエストに基づいて、所定の実行系統でコード１、コード２及びコード３を実行し、且つ、次のサウンドリクエストに基づいて、他の実行系統でコード３、コード４及びコード５を実行する場合には、複数のアクセスがあるコード３の音声再生は、該次のサウンドリクエストに基づいて実行される。
【０９６２】
Ｓ１３０９の処理後又はＳ１３０８がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シンプルアクセス終了コードをセットする（Ｓ１３１０）。そして、Ｓ１３１０の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、音声制御処理前の制御状態、音声制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【０９６３】
［ランプ制御処理］
次に、図９８Ａ及び図９８Ｂを参照して、副制御メイン処理（図９０参照）中のＳ１２０９で行うランプ制御処理について説明する。なお、図９８Ａは、ホスト制御回路２１０により実行されるランプ制御処理の手順を示すフローチャートである。また、図９８Ｂは、ランプ制御処理において音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される処理の手順を示すフローチャートである。
【０９６４】
（１）ホスト制御回路により実行されるランプ制御処理
ホスト制御回路２１０は、サウンドパターン選択処理においてリクエストバッファに格納されたランプリクエストを音声・ＬＥＤ制御回路２２０に出力する（Ｓ１３２１）。
【０９６５】
そして、Ｓ１３２１の処理後、ホスト制御回路２１０は、ランプ制御処理を終了し、処理を副制御メイン処理（図９０参照）のＳ１２１０に移す。
【０９６６】
（２）ランプ制御処理時に実行される音声・ＬＥＤ制御回路の処理
まず、ホスト制御回路２１０から出力されたランプリクエストが、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に入力される（Ｓ１３２２）。
【０９６７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプリクエスト（ＬＥＤアニメーションのＩＤを含む）に基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６から読み出すＬＥＤアニメーション及びデータテーブル情報を指定する（Ｓ１３２３）。この処理によりＬＥＤアニメーションが指定されれば、各ＬＥＤ２８１に出力するＬＥＤデータを指定することができる。また、この処理によりデータテーブル情報が指定されれば、再生方式、チャンネル、消灯データ識別、制御部位及びＬＥＤデータ名（デバック用）のデータを指定することができる。
【０９６８】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、指定されたデータテーブル情報を参照して、ＬＥＤアニメーションを実行するチャンネル（シーケンサ、レイヤ）などのデータを取得する（Ｓ１３２４）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、同じチャンネルに複数のランプリクエストがあるか否かを判別する（Ｓ１３２５）。
【０９６９】
Ｓ１３２５において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、同じチャンネルに複数のランプリクエストがあると判別した場合（Ｓ１３２５がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、最後に受信したランプリクエストに基づいて、チャンネルにＬＥＤアニメーションをセットする（Ｓ１３２６）。この処理により、チャンネルの登録バッファに、現在登録されているデータテーブル情報が、最後に受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報により上書きされる。
【０９７０】
一方、Ｓ１３２５において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、同じチャンネルに複数のランプリクエストがないと判別した場合（Ｓ１３２５がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、チャンネルにＬＥＤアニメーションをセットする（Ｓ１３２７）。この処理により、チャンネルの登録バッファに、今回受信したランプリクエストに基づいて取得されたデータテーブル情報が登録される。
【０９７１】
Ｓ１３２６又はＳ１３２７の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、セットされたＬＥＤアニメーションに基づいて、所定のチャンネルにおける制御対象（制御部位内）の所定のポートに設定するＬＥＤデータ（出力データ）をＣＧＲＯＭ２０６から読み込む（Ｓ１３２８）。なお、このＳ１３２８以降の処理はポート毎に実行される。
【０９７２】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータ（出力データ）の重複があるか否か、すなわち、複数のチャンネル間においてＬＥＤデータを合成する必要があるか否かを判別する（Ｓ１３２９）。
【０９７３】
Ｓ１３２９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータの重複がないと判別した場合（Ｓ１３２９がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、後述のＳ１３３１の処理を行う。一方、Ｓ１３２９において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートにおいて、チャンネル間におけるＬＥＤデータの重複があると判別した場合（Ｓ１３２９がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、予めチャンネルに設定されたＬＥＤデータの実行優先順位に基づいて、所定のポートにおけるＬＥＤデータを決定する（Ｓ１３３０）。
【０９７４】
Ｓ１３３０の処理では、例えば、この処理以前に、処理対象となっている所定のポートにＬＥＤデータがセットされていなければ、今回取得したＬＥＤデータを所定のポートにセットする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのＬＥＤデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が低いチャンネルのＬＥＤデータである場合には、今回取得したＬＥＤデータで所定のポートのＬＥＤデータを上書きする。また、例えば、この処理以前にセットされている所定のポートのＬＥＤデータが、今回、処理対象となっているチャンネルより実行優先順位が高いチャンネルのＬＥＤデータである場合には、今回取得したＬＥＤデータを破棄し、所定のポートのＬＥＤデータを上書きしない（維持する）。このような処理をチャンネル毎に繰り返すことにより、処理対象の所定のポートにおいて、複数のチャンネルのＬＥＤデータが合成される（複数のチャンネルの中から最も実行優先順位の高いチャンネルのＬＥＤデータがセットされる）。
【０９７５】
Ｓ１３３０の処理後又はＳ１３２９がＮＯ判定の場合、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートに対する上記Ｓ１３２８〜Ｓ１３３０の処理が、全てのチャンネル（本実施形態では８チャンネル分）に対して実行されたか否かを判別する（Ｓ１３３１）。
【０９７６】
Ｓ１３３１において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートに対する上記Ｓ１３２８〜Ｓ１３３０の処理が全てのチャンネルに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ１３３１がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ１３２８に戻し、処理対象のチャンネルを変更してＳ１３２８以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３３１において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、所定のポートに対する上記Ｓ１３２８〜Ｓ１３３０の処理が全てのチャンネルに対して実行されたと判別した場合（Ｓ１３３１がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートに対するポート直接指定データがランプリクエストに含まれているか否かを判別し、ポート直接指定データがランプリクエストに含まれている場合には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、所定のポートのＬＥＤデータをポート直接指定データで上書きする（Ｓ１３３２）。
【０９７７】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、上述したＳ１３２８〜Ｓ１３３２の処理が全てのポートに対して実行されたか否かを判別する（Ｓ１３３３）。なお、ここでいう、「全てのポート」とは、ＬＥＤ登録処理で設定された全てのポートを意味するが、本発明はこれに限定されない。「全てのポート」が、ＬＥＤ登録処理で設定されたポートに関係なく、任意に物理的に設定可能な全てのポートであってもよいし、ＬＥＤ登録処理で設定されたポートの中から選択された一部のポートであってもよい。
【０９７８】
Ｓ１３３３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ１３２８〜Ｓ１３３２の処理が全てのポートに対して実行されていないと判別した場合（Ｓ１３３３がＮＯ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、処理をＳ１３２８に戻し、処理対象のポートを変更してＳ１３２８以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３３３において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が、Ｓ１３２８〜Ｓ１３３２の処理が全てのポートに対して実行されたと判別した場合（Ｓ１３３３がＹＥＳ判定の場合）、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ制御処理時の上述した一連の処理を終了し、処理を音声・ＬＥＤ制御回路２２０の所定のコントロール状態（例えば、待機状態、ランプ制御処理前の制御状態、ランプ制御処理後に実行する処理の制御状態など）時の処理に戻す。
【０９７９】
［音声・ＬＥＤ制御回路及びＬＥＤドライバ間のデータ通信処理］
次に、図９９Ａ及び図９９Ｂを参照して、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間で行われる通信処理について説明する。なお、図９９Ａは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信処理において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される信号及びデータの送信処理の手順を示すフローチャートである。また、図９９Ｂは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信処理において、ＬＥＤドライバ２８０により実行される信号及びデータの受信処理の手順を示すフローチャートである。   
【０９８０】
本実施形態では、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にランプリクエストが入力されると、該ランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）をランプ群１８に含まれる各ＬＥＤドライバ２８０に送信する。この際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間は、上述のように、ＳＰＩバスで接続されているので、両者間ではＳＰＩ方式で信号及びシリアル・データの通信が行われる。なお、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びＬＥＤドライバ２８０間の通信形態は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からＬＥＤドライバ２８０に一方的に信号及びシリアル・データの送信する形態となる。
【０９８１】
以下に、ランプリクエストに基づいて、音声・ＬＥＤ制御回路２２０により実行される信号及びシリアル・データの送信処理、並びに、ＬＥＤドライバ２８０により実行されるデータ受信処理の具体的な手順を、それぞれ図９９Ａ及び図９９Ｂのフローチャートを参照しながら説明する。
【０９８２】
（１）音声・ＬＥＤ制御回路のシリアル・データ送信処理
まず、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図９９Ａに示すように、データ「１」を連続して１６回以上、ＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ１３５１）。すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シリアル・データの先頭に配置された、データ「１」が１６ビット以上連続して格納された領域のデータをＬＥＤドライバ２８０に送信する。
【０９８３】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、デバイスアドレスをＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ１３５２）。次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、レジスタアドレスをＬＥＤドライバ２８０に送信する（Ｓ１３５３）。
【０９８４】
次いで、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）をＬＥＤドライバ２８０に送信するためのＬＥＤデータ出力処理を行う（Ｓ１３５４）。そして、Ｓ１３５４の処理後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、シリアル・データの送信処理を終了する。
【０９８５】
（２）ＬＥＤドライバの受信処理（受信データに基づく状態遷移処理）
まず、ＬＥＤドライバ２８０は、図９９Ｂに示すように、スリープ状態をセットする（Ｓ１３６１）。なお、「スリープ状態にする」とは、ＬＥＤドライバ２８０の動作状態を休眠（休止）状態にして動作待機の状態にすることである。また、セットされたスリープ状態は、ＬＥＤドライバ２８０が音声・ＬＥＤ制御回路２２０から最初のデータ「１」を受信（検出）した際に解除される。
【０９８６】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）したか否かを判別する（Ｓ１３６２）。
【０９８７】
Ｓ１３６２において、ＬＥＤドライバ２８０が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）していないと判別した場合（Ｓ１３６２がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ１３６１に戻し、Ｓ１３６１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３６２において、ＬＥＤドライバ２８０が、音声・ＬＥＤ制御回路２２０からデータ「１」を連続１６回、受信（検出）したと判別した場合（Ｓ１３６２がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、スタート待機状態をセットする（Ｓ１３６３）。
【０９８８】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、データ「０」を受信したか否かを判別する（Ｓ１３６４）。この処理では、ＬＥＤドライバ２８０は、デバイスアドレスの先頭ビットに格納されたデータ「０」（図４３参照）を受信したか否かを判別する。
【０９８９】
Ｓ１３６４において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０」を受信していないと判別した場合（Ｓ１３６４がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ１３６３に戻し、Ｓ１３６３以降の処理を繰り返す。なお、所定時間、ＬＥＤドライバ２８０でデータ「０」が受信されずにスタート待機状態が続いている場合には、ＬＥＤドライバ２８０は、タイムアウト処理として動作状態をスリープ状態に戻す処理を行ってもよい。
【０９９０】
一方、Ｓ１３６４において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０」を受信したと判別した場合（Ｓ１３６４がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、デバイスアドレス待ち受け状態をセットする（Ｓ１３６５）。
【０９９１】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたデバイスアドレスを受信し、デバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致するか否かを判別する（Ｓ１３６６）。Ｓ１３６６において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したデバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致しないと判別した場合（Ｓ１３６６がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ１３６１に戻し、Ｓ１３６１以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３６６において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したデバイスアドレスが当該ＬＥＤドライバ２８０に設定されたそれと一致すると判別した場合（Ｓ１３６６がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、レジスタアドレス待ち受け状態をセットする（Ｓ１３６７）。
【０９９２】
次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたレジスタアドレスを受信し、該レジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであるか否かを判別する（Ｓ１３６８）。Ｓ１３６８において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスでないと判別した場合（Ｓ１３６８がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ１３６１に戻し、Ｓ１３６１以降の処理を繰り返す。
【０９９３】
一方、Ｓ１３６８において、ＬＥＤドライバ２８０が、受信したレジスタアドレスが存在するレジスタアドレスであると判別した場合（Ｓ１３６８がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、データ受信状態をセットする（Ｓ１３６９）。これにより、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から送信されたランプ出力データ（ＬＥＤデータ）の受信処理が開始される。次いで、ＬＥＤドライバ２８０は、ランプ出力データ（ＬＥＤデータ）の最終データを示すデータ「０ＦＦＨ（１１１１１１１Ｂ）」を受信したか否かを判別する（Ｓ１３７０）。
【０９９４】
Ｓ１３７０において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０ＦＦＨ」を受信していないと判別した場合（Ｓ１３７０がＮＯ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ１３６９に戻し、Ｓ１３６９以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１３７０において、ＬＥＤドライバ２８０が、データ「０ＦＦＨ」を受信したと判別した場合（Ｓ１３７０がＹＥＳ判定の場合）、ＬＥＤドライバ２８０は、処理をＳ１３６１に戻し、Ｓ１３６１以降の処理を繰り返す。
【０９９５】
ここで、例えば特開２０１５−１４２８４０号公報に記載されたように、従来、例えばパチンコ遊技機あるいはパチスロ遊技機といった遊技機が知られている。このような遊技機においては、所定の始動条件が成立して入賞すると、予め設定された払出情報に基づいて例えば遊技球のような価値媒体が払い出される。
【０９９６】
しかしながら、例えば遊技場に設置された遊技機の遊技を行う場合、実際に払い出されている価値媒体が予め設定された払出情報に基づいているかは把握困難であるため、遊技者が安心して遊技を行うことができないという課題があった。
【０９９７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が安心して遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【０９９８】
具体的には、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、
遊技者が操作できずホールメニューを表示する電源スイッチ３８及び演出ボタン２３の操作（第１の操作）と、
前記第１の操作とは異なる操作であって遊技者が操作できないＲＷＭ初期化スイッチ３９の操作（第２の操作）と、を具備し、
前記第２の操作を行うと電源投入からの普通入賞口の累積払出数を表示し（Ｓ３０４）、
前記第１の操を行うと前記電源投入よりも前に計数された普通入賞口の累積払出数を表示可能とする（Ｓ３１３）ものである。
【０９９９】
また、本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機５０１においては、
遊技者が操作できずホールメニューを表示する電源スイッチ５４５及び入力ボタン５９５の操作（第１の操作）と、
前記第１の操作とは異なる操作であって遊技者が操作できないＲＷＭ初期化スイッチ５４４の操作（第２の操作）と、を具備し、
前記第２の操作を行うと電源投入からの小役の累積払出数を表示し（Ｓ７０４）、
前記第１の操作を行うと前記電源投入よりも前に計数された小役の累積払出数を表示可能とする（Ｓ７１３）ものである。
【１０００】
このような構成により、実際に払い出されている価値媒体が予め設定された払出情報に基づいているかを、管理者が容易に検査することができる。すなわち、遊技を行う遊技機（パチンコ遊技機１及びパチスロ遊技機５０１）は払出に関して何ら不具合が発生していないことが想定されるため、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【１００１】
また、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、
遊技者が視認できない位置に設けられ、役物比率、連続役物比率の情報である第１情報を表示する主基板表示部３４（第１表示手段）と、
電源投入からの普通入賞口の累積払出数である第２情報を表示する表示装置１３（第２表示手段）と、
遊技機の遊技進行を制御する主制御回路７０（第１制御手段）と、
前記第１制御手段からコマンドを受信し前記第２表示手段への表示内容を制御する副制御回路２００（第２制御手段）と、を具備し、
前記主制御回路７０（第１制御手段）は、前記主基板表示部３４（第１表示手段）に前記役物比率、連続役物比率の情報（第１情報）を表示すると共に、前記副制御回路２００（第２制御手段）へ前記役物比率、連続役物比率の情報（第１情報）に関するコマンドを送信し、
前記副制御回路２００（第２制御手段）は、前記主制御回路７０（第１制御手段）から前記コマンドを受信すると、前記表示装置１３（第２表示手段）において前記電源投入からの普通入賞口の累積払出数（第２情報）と共に前記役物比率、連続役物比率の情報（第１情報）を表示する（Ｓ３１３、Ｓ３２４）ものである。
【１００２】
また、本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機５０１においては、
遊技者が視認できない位置に設けられ、役物比率、連続役物比率の情報である第１情報を表示する主基板表示部６３４（第１表示手段）と、
電源投入からの小役の累積払出数である第２情報を表示する液晶表示装置５０５（第２表示手段）と、
遊技機の遊技進行を制御する主制御回路５７１（第１制御手段）と、
前記第１制御手段からコマンドを受信し前記第２表示手段への表示内容を制御する副制御回路５７２（第２制御手段）と、を具備し、
前記主制御回路５７１（第１制御手段）は、前記主基板表示部６３４（第１表示手段）に前記役物比率、連続役物比率の情報（第１情報）を表示すると共に、前記副制御回路５７２（第２制御手段）へ前記第１の情報に関するコマンドを送信し、
前記副制御回路５７２（第２制御手段）は、前記主制御回路５７１（第１制御手段）から前記コマンドを受信すると、前記液晶表示装置５０５（第２表示手段）において前記電源投入からの小役の累積払出数（第２情報）と共に前記役物比率、連続役物比率の情報（第１情報）を表示する（Ｓ７１３、Ｓ７２４）ものである。
【１００３】
このような構成により、実際に払い出されている価値媒体が予め設定された払出情報に基づいているかを、管理者が容易に検査することができる。すなわち、遊技を行う遊技機（パチンコ遊技機１及びパチスロ遊技機５０１）は払出に関して何ら不具合が発生していないことが想定されるため、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【１００４】
また、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、
電源投入時に操作すると遊技情報を初期化するＲＷＭ初期化スイッチ３９（初期化操作手段）と、
遊技中に実行される所定の演出で使用可能な演出ボタン２３（演出用操作手段）と、
電源投入からの普通入賞口の累積払出数を表示する主基板表示部３４（表示手段）と、を具備し、
前記累積払出数の表示は、前記ＲＷＭ初期化スイッチ３９（初期化操作手段）を操作すると開始され（Ｓ３０２でＹＥＳ判定、Ｓ３０３）、前記演出ボタン２３（演出用操作手段）を操作すると終了する（Ｓ３３５でＹＥＳ判定、Ｓ３３６）ものである。
【１００５】
また、パチンコ遊技機１においては、
遊技者が視認できない位置に設けられ、役物比率、連続役物比率の情報である第１情報を表示する主基板表示部３４の第二表示領域３４ｂ（第１表示手段）及び主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ（第３表示手段）と、
前記電源投入からの普通入賞口の累積払出数である第２情報を表示する表示装置１３（第２表示手段）と、
各賞球の合計である累積払出数を管理する主制御回路７０（累計賞球数管理手段）と、を具備し、
前記各賞球の合計である累計賞球数が基準となる賞球数に満たないと判断された場合に前記主基板表示部３４の第二表示領域３４ｂ（第１表示手段）における表示を点灯表示（第１の態様）で表示し、
前記第１情報が基準となる割合を超えたと判断された場合に前記主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ（第３表示手段）における表示を点灯表示（第２の態様）で表示し、
前記表示装置１３（第２表示手段）において前記電源投入からの普通入賞口の累積払出数（第２情報）を表示する場合に、遊技状態毎に算出された前記第２情報を表示するものである。
【１００６】
また、本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機５０１においては、
電源投入時に操作すると遊技情報を初期化するＲＷＭ初期化スイッチ５４４（初期化操作手段）と、
遊技中に実行される所定の演出で使用可能な入力ボタン５９５（演出用操作手段）と、
電源投入からの小役の累積払出数を表示する主基板表示部６３４（表示手段）と、を具備し、
前記累積払出数の表示は、前記ＲＷＭ初期化スイッチ５４４（初期化操作手段）を操作すると開始され（Ｓ７０２でＹＥＳ判定、Ｓ７０３）、前記入力ボタン５９５（演出用操作手段）を操作すると終了する（Ｓ７３５でＹＥＳ判定、Ｓ７３６）ものである。
【１００７】
また、パチスロ遊技機５０１においては、
遊技者が視認できない位置に設けられ、役物比率、連続役物比率の情報である第１情報を表示する主基板表示部６３４の第二表示領域６３４ｂ（第１表示手段）及び主基板表示部６３４の第一表示領域６３４ａ（第３表示手段）と、
前記電源投入からの小役の累積払出数である第２情報を表示する液晶表示装置５０５（第２表示手段）と、
各賞球の合計である累積払出数を管理する主制御回路５７１（累計賞球数管理手段）と、を具備し、
前記各賞球の合計である累計賞球数が基準となる賞球数に満たないと判断された場合に前記主基板表示部３４の第二表示領域３４ｂ（第１表示手段）における表示を点灯表示（第１の態様）で表示し、
前記第１情報が基準となる割合を超えたと判断された場合に前記主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ（第３表示手段）における表示を点灯表示（第２の態様）で表示し、
前記液晶表示装置５０５（第２表示手段）において前記電源投入からの小役の累積払出数（第２情報）を表示する場合に、遊技状態毎に算出された前記第２情報を表示するものである。
【１００８】
このような構成により、実際に払い出されている価値媒体が予め設定された払出情報に基づいているかを、管理者が容易に検査することができる。すなわち、遊技を行う遊技機（パチンコ遊技機１及びパチスロ遊技機５０１）は払出に関して何ら不具合が発生していないことが想定されるため、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【１００９】
また、各表示手段の表示を見た遊技場関係者や第三者、ひいては遊技者が遊技機の設定（パチンコ遊技機１の場合には釘の調整、パチスロ遊技機５０１の場合には設定変更可能な最大６段階の設定）が正常であるか否か、又は一定の基準をクリアしているか否かを判別することが可能となり、遊技機におけるゴト防止や不正改造の防止、また遊技者が遊技機を選定するための基準としても利用することができる。
【１０１０】
また、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機１においては、
遊技者が視認できない位置に設けられ、役物比率、連続役物比率の情報である第１情報を表示する主基板表示部３４（第１表示手段）と、
電源投入からの普通入賞口の累積払出数である第２情報を表示する表示装置１３（第２表示手段）と、
各賞球の合計である累積払出数を管理する主制御回路７０（累計賞球数管理手段）と、を具備し、
前記主基板表示部３４（第１表示手段）において、前記累計賞球数が基準となる賞球数（６０００個）に満たないと判断された場合に前記主基板表示部３４（第１表示手段）における表示を第１の態様（第二表示領域３４ｂの点灯表示）で表示し、前記第１情報が基準となる割合を超えたと判断された場合に前記主基板表示部３４（第１表示手段）における表示を第２の態様（第一表示領域３４ａの点灯表示）で表示し、
前記表示装置１３（第２表示手段）において前記電源投入からの普通入賞口の累積払出数（第２情報）を表示する場合に、遊技状態毎に算出された前記第２情報を表示するものである。
【１０１１】
また、パチンコ遊技機１においては、
遊技者が視認できない位置に設けられ、役物比率、連続役物比率の情報である第１情報を表示する主基板表示部３４の第二表示領域３４ｂ（第１表示手段）及び主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ（第３表示手段）と、
電源投入からの普通入賞口の累積払出数である第２情報を表示する表示装置１３（第２表示手段）と、
各賞球の合計である累積払出数を管理する主制御回路７０（累計賞球数管理手段）と、を具備し、
前記累計賞球数が基準となる賞球数に満たないと判断された場合に前記主基板表示部３４の第二表示領域３４ｂ（第１表示手段）における表示を点灯表示（第１の態様）で表示し、
前記第１情報が基準となる割合を超えたと判断された場合に前記主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ（第３表示手段）における表示を点灯表示（第２の態様）で表示し、
前記表示装置１３（第２表示手段）において前記電源投入からの普通入賞口の累積払出数（第２情報）を表示する場合に、遊技状態毎に算出された前記第２情報を表示するものである。
【１０１２】
また、本発明の一実施形態に係るパチスロ遊技機５０１においては、
遊技者が視認できない位置に設けられ、役物比率、連続役物比率の情報である第１情報を表示する主基板表示部６３４（第１表示手段）と、
電源投入からの小役の累積払出数である第２情報を表示する液晶表示装置５０５（第２表示手段）と、
各賞球の合計である累積払出数を管理する主制御回路５７１（累計賞球数管理手段）と、を具備し、
前記主基板表示部６３４（第１表示手段）において、前記累計賞球数が基準となる賞球数に満たないと判断された場合に前記主基板表示部６３４（第１表示手段）における表示を第１の態様（第二表示領域６３４ｂの点灯表示）で表示し、前記第１情報が基準となる割合を超えたと判断された場合に前記主基板表示部６３４（第１表示手段）における表示を（第一表示領域６３４ａの点灯表示）第２の態様で表示し、
前記液晶表示装置５０５（第２表示手段）において前記電源投入からの小役の累積払出数（第２情報）を表示する場合に、遊技状態毎に算出された前記第２情報を表示するものである。
【１０１３】
また、パチスロ遊技機５０１においては、
遊技者が視認できない位置に設けられ、役物比率、連続役物比率の情報である第１情報を表示する主基板表示部６３４の第二表示領域６３４ｂ（第１表示手段）及び主基板表示部６３４の第一表示領域６３４ａ（第３表示手段）と、
電源投入からの小役の累積払出数である第２情報を表示する液晶表示装置５０５（第２表示手段）と、
各賞球の合計である累積払出数を管理する主制御回路５７１（累計賞球数管理手段）と、を具備し、
前記累計賞球数が基準となる賞球数に満たないと判断された場合に前記主基板表示部３４の第二表示領域３４ｂ（第１表示手段）における表示を点灯表示（第１の態様）で表示し、
前記第１情報が基準となる割合を超えたと判断された場合に前記主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ（第３表示手段）における表示を点灯表示（第２の態様）で表示し、
前記液晶表示装置５０５（第２表示手段）において前記電源投入からの小役の累積払出数（第２情報）を表示する場合に、遊技状態毎に算出された前記第２情報を表示するものである。
【１０１４】
このような構成により、実際に払い出されている価値媒体が予め設定された払出情報に基づいているかを、管理者が容易に検査することができる。すなわち、遊技を行う遊技機（パチンコ遊技機１及びパチスロ遊技機５０１）は払出に関して何ら不具合が発生していないことが想定されるため、遊技者が安心して遊技を行うことができる。
【１０１５】
また、各表示手段の表示を見た遊技場関係者や第三者、ひいては遊技者が遊技機の設定（パチンコ遊技機１の場合には釘の調整、パチスロ遊技機５０１の場合には設定変更可能な最大６段階の設定）が正常であるか否か、又は一定の基準をクリアしているか否かを判別することが可能となり、遊技機におけるゴト防止や不正改造の防止、また遊技者が遊技機を選定するための基準としても利用することができる。
【１０１６】
上述の如く、一実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。なお以下の説明では便宜上、本発明の種々の変更の例示としてパチンコ遊技機１を取り上げているが、パチスロ遊技機５０１であっても同様である。
【１０１７】
なお、本実施形態において、パチンコ遊技機１は、役物比率（１０セット）、連続役物比率（１０セット）、役物比率（総累計）、及び連続役物比率（総累計）を表示する表示部として、主基板表示部３４を有しているが、この表示部の構成は本実施形態における主基板表示部３４の構成に限定するものではない。
【１０１８】
例えば、本実施形態において主基板表示部３４の第一表示領域３４ａ及び第二表示領域３４ｂは、左右に隙間無く並んで配置されているが、左右に離れて配置されてもよい。また、例えば、第一表示領域３４ａ及び第二表示領域３４ｂは、上下に隙間無く並んで配置されてもよい。また、本実施形態において、主基板表示部３４は、主制御基板７０ａに設けられているが、副制御基板２００ａに設けられてもよい。また、主基板表示部３４は、第一表示領域３４ａ（又は、第二表示領域３４ｂ）が主制御基板７０ａに設けられると共に、第二表示領域３４ｂ（又は、第一表示領域３４ａ）が副制御基板２００ａに設けられてもよい。
【１０１９】
また、本実施形態において射幸性に関する表示、すなわち役物比率（１０セット）等を表示する表示部として主基板表示部３４を有しているが、この表示部の構成は本実施形態における主基板表示部３４の構成に限定するものではない。例えば、パチンコ遊技機１においては、前記表示部として上皿２１に設けられた度数や払出等の表示領域（具体的には、残高表示部等）を使用するものであってもよい。また、パチスロ遊技機５０１においては、前記表示部として前面ドア５０２に設けられたクレジット表示部や、ペイアウト表示部、ベット表示部を使用するものであってもよい。
【１０２０】
なお、このように、前記表示部として、パチンコ遊技機１において残高表示部、パチスロ遊技機５０１においてクレジット表示部や、ペイアウト表示部、ベット表示部等を使用する場合には、これらの表示部に表示を行う前提としてベースドア３やキャビネット５６０の開放を条件とすることが望ましい。このような構成により、遊技者が遊技を行っている状態では、当該遊技者の知りたい情報（本来表示すべき情報）を表示し、管理者が検査を行う場合にだけ、役物比率（１０セット）等を表示させることができる。
【１０２１】
また、射幸性に関する表示には、本実施形態における役物比率（１０セット）等の表示だけでなく、例えば遊技釘に関する表示や、設定、出玉に関する表示等を含ませることができる。
【１０２２】
また、本実施形態においては、表示装置１３及び主基板表示部３４に表示を行なうための契機を、演出ボタン２３、ＲＷＭ初期化スイッチ３９、電源スイッチ３８の操作としているが、これらの以外のボタンやスイッチを使用することができる。例えば、ＲＷＭ初期化スイッチ３９等の既存のスイッチを使用するのではなく、役物比率（１０セット）等を表示するための（専用の）確認スイッチを備えてもよい。
【１０２３】
また、パチンコ遊技機１において、表示装置１３及び主基板表示部３４に表示する情報は、実施例に記載された情報だけでなく、種々の情報にすることができる。
【１０２４】
また、パチンコ遊技機１において、集計処理用記憶領域は、主制御回路７０のメインＲＡＭ７３に設けられる構成としたが、これに限定するものではない。例えば、集計処理用記憶領域は、払出制御基板や副制御基板等でもよく、また別途基板を備えて当該基板に設けられる構成としてもよい。
【１０２５】
また、本実施形態においては、賞球数を計数することにより、発射装置１５から発射される遊技球数（発射球数）を大まかに計数するものとしているが、これに限定するものではない。例えば、パチンコ遊技機１が封入式の遊技機であれば、発射球数自体を計数してもよい。また、アウト数を計数できれば、当該アウト数を計数することにより、発射装置１５から発射される遊技球数（発射球数）を大まかに計数してもよい。
【１０２６】
また、遊技者が操作可能な操作手段（本実施形態において演出ボタン２３）と、遊技者が操作不可能な操作手段（本実施形態においてＲＷＭ初期化スイッチ３９）との区分けを、本実施形態においては物理的な位置に応じているが、これに限られるものではなく期間的に、又は時間的な要素で操作可否を判断してもよい。
【１０２７】
また例えば、遊技機の背面や、遊技機の内部（キャビネット内部）にあるボタンは、通常であれば遊技者が操作不可能な操作手段である。一方で、遊技機の前面に設置されている演出ボタンは通常であれば遊技者が操作可能な操作手段である。ここで、例えば電源投入後に表示されるホールメニューでの決定、選択を行う操作手段として演出ボタンが使用される場合もあり、この場合にはホールメニューが表示されている期間は演出ボタンであったとしても遊技者が操作不可能な操作手段であるともいえる。ただし、これは遊技場の運営に応じて異なる場合があるため、変動中でも当該ホールメニューが表示されるのであれば、ホールメニューが表示されていたとしても演出ボタンは遊技者が操作可能な操作手段であるといえる。
【１０２８】
このように、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者が操作不可能な操作手段とは、設置位置や期間に応じて限定されることがなく、遊技者や、遊技者以外の者（例えば遊技場の管理者）が操作可能な操作手段は、遊技者が操作可能な操作手段、又は遊技者が操作不可能な操作手段の何れにも該当するものとして認識することが可能である。このような認識については、例えば、遊技者や、遊技者以外の者が操作可能な操作手段が２つ存在した場合、一方を遊技者が操作可能な操作手段として扱い、他方を遊技者が操作不可能な操作手段として扱うことが可能であることを示唆している。
【１０２９】
また、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者が操作不可能な操作手段とを同時に操作しなければならない操作（例えば、ホールメニューを表示するために演出ボタンを押しながら電源を入れる等）については、遊技者が操作不可能な操作手段を用いた操作であるため、当該操作によって射幸性に関する表示が行われるのは遊技者が操作不可能な操作手段を操作した結果であると認識することもできる。一方で、このような操作は、先にも述べたように当該操作が変動中（要は遊技者が遊技中であると認められる状態）でも実行可能であるならば、遊技者が操作可能な操作手段を操作した結果であるともいえるため、何れの表現を用いることも可能である。
【符号の説明】
【１０３０】
１        パチンコ遊技機
２３      演出ボタン
３８      電源スイッチ
３９      ＲＷＭ初期化スイッチ
５０１    パチスロ遊技機
５４４    ＲＷＭ初期化スイッチ
５４５    電源スイッチ
５９５    入力ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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