(57)【要約】【課題】コンピュータゲームにおいて、プレイヤを識別するときのプレイヤの負担を軽減する。【解決手段】ゲーム支援装置１０２は、プレイヤＩＤ、ゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの顔画像であるマスタ画像を対応づけて管理する。ゲーム装置１１０はプレイヤＩＤを取得する。また、ゲーム装置１１０はプレイヤの顔画像を取得する。ゲーム装置１１０がプレイヤの顔画像を取得したとき、ゲーム支援装置１０２は顔認証を実行する。顔認証に成功したときには、プレイヤＩＤが入力されていなくても、ゲームシステム１００は該当するプレイヤデータに基づいてゲームを実行する。顔認証に失敗したときには、ゲームシステム１００はプレイヤＩＤに基づいてプレイヤデータを特定した上で、ゲームを実行する。顔認証の失敗時においては、新たに取得された顔画像をマスタ画像として登録してもよい。【選択図】図７
2020142055.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤＩＤ、プレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、
プレイヤＩＤを取得するＩＤ取得部と、
プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、
前記取得された生体情報と複数のマスタ情報を照合し、前記取得された生体情報に適合するマスタ情報を特定する処理である生体認証を実行する生体認証部と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、
生体認証に成功した場合、
前記ゲーム制御部は、プレイヤＩＤが入力されていなくても、前記特定されたマスタ情報に対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行し、
生体認証に失敗した場合、
前記ゲーム制御部は、プレイヤから入力されたプレイヤＩＤに対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行し、更に、
前記プレイヤ管理部は、前記取得された生体情報をマスタ情報として前記入力されたプレイヤＩＤに対応づけることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ＩＤ取得部は、プレイヤＩＤが登録されるゲームカードを読み取ることによりプレイヤＩＤを取得し、
前記生体認証部は、前記ゲームカードの読み取りがなされていないときでも、プレイヤの生体情報が取得されたときには生体認証を実行することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記プレイヤ管理部は、生体認証に成功した場合において、前記取得された生体情報が所定の登録条件を満たすときには、前記取得された生体情報を新たなマスタ情報として登録することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記生体情報取得部は、ゲームの開始後もプレイヤの生体情報を再取得し、
前記プレイヤ管理部は、前記再取得された生体情報が所定の登録条件を満たすときには、前記再取得された生体情報を新たなマスタ情報として登録することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
第１のプレイヤＩＤに第１および第２のマスタ情報が対応づけられており、
前記生体認証部は、前記取得された生体情報が前記第１および第２のマスタ情報のうちの１以上と適合するとき生体認証を成功と判定した上で前記第１のプレイヤＩＤを特定し、
前記プレイヤ管理部は、前記取得された生体情報が所定の登録条件を満たし、かつ、前記第１のマスタ情報の適合率が所定の閾値以下となるときには、前記第１のマスタ情報の代わりに前記取得された生体情報を前記第１のプレイヤＩＤに対応するマスタ情報として登録することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記生体認証部は、生体認証に失敗したとき、更に、前記入力されたプレイヤＩＤに対応づけられるマスタ情報と前記取得された生体情報の類似度を判定し、類似度が所定の閾値以下となるとき、前記入力されたプレイヤＩＤを不正なプレイヤＩＤと判定することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項７】
第２のプレイヤＩＤには第１および第２のプレイヤデータが対応づけられており、
前記ゲーム制御部は、生体認証により前記第２のプレイヤＩＤが特定されたときには、前記第１および第２のプレイヤデータのうち、プレイヤに選択されたプレイヤデータに基づいてゲームの進行を制御することを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項８】
プレイヤＩＤ、プレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、
プレイヤＩＤを取得するＩＤ取得部と、
プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、
前記取得された生体情報と複数のマスタ情報を照合し、前記取得された生体情報に適合するマスタ情報を特定する処理である生体認証を実行する生体認証部と、
ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備え、
生体認証に成功した場合、
前記ゲーム制御部は、プレイヤＩＤが入力されていなくてもゲームを実行し、前記特定されたマスタ情報に対応づけられるプレイヤデータを更新し、
生体認証に失敗した場合、
前記ゲーム制御部は、ゲームを実行するとともに、プレイヤから入力されたプレイヤＩＤに対応づけられるプレイヤデータを更新し、更に、
前記プレイヤ管理部は、前記取得された生体情報をマスタ情報として前記入力されたプレイヤＩＤに対応づけることを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
第１のゲームを実行する第１のゲーム装置および第２のゲームを実行する第２のゲーム装置の双方と通信回線を介して接続され、
プレイヤＩＤ、第１のゲームのプレイヤデータ、第２のゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、
前記第１のゲーム装置から第１のプレイヤのプレイヤＩＤを取得するＩＤ取得部と、
前記取得されたプレイヤＩＤに対応する第１のゲームのプレイヤデータに基づいて、前記第１のゲーム装置において前記第１のゲームを実行させるゲーム制御部と、
生体認証を実行する生体認証部と、を備え、
前記プレイヤ管理部は、前記第１のゲーム装置において取得された前記第１のプレイヤの生体情報を前記取得されたプレイヤＩＤのマスタ情報として登録し、
前記生体認証部は、前記第２のゲーム装置から前記第１のプレイヤの生体情報が取得されたときには、前記取得された生体情報を前記マスタ情報と照合して生体認証を実行することにより前記第１のプレイヤのプレイヤＩＤを特定し、
前記ゲーム制御部は、前記第２のゲーム装置からプレイヤＩＤが取得されていなくても、前記特定されたプレイヤＩＤに対応する第２のゲームのプレイヤデータに基づいて、前記第２のゲーム装置において前記第２のゲームを実行させることを特徴とするゲーム支援装置。
【請求項１０】
プレイヤＩＤ、ゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理する機能と、
プレイヤＩＤを取得する機能と、
プレイヤの生体情報を取得する機能と、
前記取得された生体情報と複数のマスタ情報を照合し、前記取得された生体情報に適合するマスタ情報を特定する処理である生体認証を実行する機能と、
生体認証に成功した場合、プレイヤＩＤが入力されていなくても、前記特定されたマスタ情報に対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行する機能と、
生体認証に失敗した場合、プレイヤから入力されたプレイヤＩＤに対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行し、かつ、前記取得された生体情報をマスタ情報として前記入力されたプレイヤＩＤに対応づける機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置等においてプレイヤを識別するための技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
アーケードゲーム機（業務用ゲーム装置）は、４０年以上の歴史を誇る。ワンプレイで完結するアーケードゲームもあれば、ゲームデータを保存（セーブ）することで継続的にプレイするアーケードゲームもある（以下、「データ保存型ゲーム」ともよぶ）。
【０００３】
データ保存型ゲームにおいては、プレイヤごとにゲームデータを管理する必要である。通常、プレイヤはゲームカードを持参し、ゲームカードをアーケードゲーム機に読み込ませる。アーケードゲーム機は、ゲームカードからプレイヤＩＤを読み取り、プレイヤＩＤに対応づけられるゲームデータをサーバ等からダウンロードした上でゲームを開始させる（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１７１４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記方式の場合、プレイヤはゲームの開始時には常にゲームカードをポケットや財布などから取り出さなければならない。また、ゲームカードの使用頻度が高くなるほど、ゲームカードを紛失するリスクも高くなると考えられる。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コンピュータゲームにおいてプレイヤを識別するときのプレイヤの負担を軽減するための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様におけるゲームシステムは、プレイヤＩＤ、ゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、プレイヤＩＤを取得するＩＤ取得部と、プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、取得された生体情報と複数のマスタ情報を照合し、取得された生体情報に適合するマスタ情報を特定する処理である生体認証を実行する生体認証部と、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備える。
生体認証に成功した場合、ゲーム制御部は、プレイヤＩＤが入力されていなくても、特定されたマスタ情報に対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行する。
生体認証に失敗した場合、ゲーム制御部は、プレイヤから入力されたプレイヤＩＤに対応づけられるプレイヤデータに基づいてゲームを実行し、更に、プレイヤ管理部は、取得された生体情報をマスタ情報として入力されたプレイヤＩＤに対応づける。
【０００８】
本発明のある態様におけるゲームシステムは、プレイヤＩＤ、ゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、プレイヤＩＤを取得するＩＤ取得部と、プレイヤの生体情報を取得する生体情報取得部と、取得された生体情報と複数のマスタ情報を照合し、取得された生体情報に適合するマスタ情報を特定する処理である生体認証を実行する生体認証部と、ゲームの進行を制御するゲーム制御部と、を備える。
生体認証に成功した場合、ゲーム制御部は、プレイヤＩＤが入力されていなくてもゲームを実行し、特定されたマスタ情報に対応づけられるプレイヤデータを更新する。
生体認証に失敗した場合、ゲーム制御部は、ゲームを実行するとともに、プレイヤから入力されたプレイヤＩＤに対応づけられるプレイヤデータを更新し、更に、プレイヤ管理部は、取得された生体情報をマスタ情報として入力されたプレイヤＩＤに対応づける。
【０００９】
本発明のある態様におけるゲーム支援装置は、第１のゲームを実行する第１のゲーム装置および第２のゲームを実行する第２のゲーム装置の双方と通信回線を介して接続される。
この装置は、プレイヤＩＤ、第１のゲームのプレイヤデータ、第２のゲームのプレイヤデータおよびプレイヤの生体情報であるマスタ情報を対応づけて管理するプレイヤ管理部と、第１のゲーム装置から第１のプレイヤのプレイヤＩＤを取得するＩＤ取得部と、取得されたプレイヤＩＤに対応する第１のゲームのプレイヤデータに基づいて、第１のゲーム装置において第１のゲームを実行させるゲーム制御部と、生体認証を実行する生体認証部と、を備える。
プレイヤ管理部は、第１のゲーム装置において取得された第１のプレイヤの生体情報をマスタ情報として登録する。生体認証部は、第２のゲーム装置から第１のプレイヤの生体情報が取得されたときには、生体情報をマスタ情報と照合して生体認証を実行することにより第１のプレイヤのプレイヤＩＤを特定する。ゲーム制御部は、第２のゲーム装置からプレイヤＩＤが取得されていなくても、特定されたプレイヤＩＤに対応する第２のゲームのプレイヤデータに基づいて、第２のゲーム装置において第２のゲームを実行する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、コンピュータゲームにおいてプレイヤを識別する処理に関し、プレイヤの負担を軽減しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムの概要を説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図３】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】ゲーム支援装置の機能ブロック図である。
【図５】第１プレイヤ情報のデータ構造図である。
【図６】第２プレイヤ情報のデータ構造図である。
【図７】ゲーム開始前にプレイヤを識別する処理過程を示すフローチャートである。
【図８】図７のＳ１２およびＳ１４における顔認証の処理過程を示すフローチャートである。
【図９】図７のＳ２６およびＳ２８における確認処理のフローチャートである。
【図１０】マスタ画像の入換処理のフローチャートである。
【図１１】１人のプレイヤが複数の設定情報を保有する状態を示す模式図である。
【図１２】設定選択画面の画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本実施形態のゲーム装置においては、プレイヤごとに「プレイヤデータ」を管理する。
プレイヤデータは、ゲームに関わる「ゲームデータ」とプレイヤの個人情報としての「属性情報」を含む。更に、ゲームデータは、ゲームの設定に関わる「設定情報」およびゲームの設定に直接的に関わるものではない「プレイ履歴」の双方を含む。
設定情報としてゲームの進捗状況を保存しておけば、次回のゲームは前回の続きから開始される。また、クレーンゲーム装置の場合には、プレイヤを特定し、そのプレイヤに対応づけられるプレイ履歴（例：プレイ回数や成功率など）をゲームがプレイされるごとに更新する。後者の場合には、プレイ履歴によってゲーム内容は変化しないが、個人のプレイ履歴（ゲームデータ）に基づいてゲームが管理されるといえる。
このように、本実施形態においては、プレイヤを特定し、特定したプレイヤのプレイヤデータ（保存されるべきデータ）を前提として、いいかえれば、プレイヤごとに保存されているデータに基づいて実行されるデータ保存型ゲームを想定して説明する。
以下においては、プレイヤデータのうち、ゲームデータの一種である設定情報を中心として説明する。
【００１３】
図１は、ゲームシステム１００の概要を説明するための模式図である。
ゲーム装置１１０ａはゲームＧ１を実行する。ゲームＧ１はデータ保存型ゲームである。プレイヤは、ゲームＧ１のプレイ結果を「設定情報」として保存する。本実施形態における設定情報は、キャラクタの装備や種類、戦績、レベル、操作のためのキーコンフィグレーションなど、プレイヤごとに用意されるゲームの設定等を示すゲームデータ（セーブデータともいう）の一種であるとする。以下においては、ゲームデータの代表として、設定情報を対象として説明する。
【００１４】
ゲーム装置１１０ｂはゲームＧ２を実行する。ゲームＧ２はゲームＧ１と同一であってもよいし、ゲームＧ１とは異なるデータ保存型ゲームであってもよい。ゲームＧ２についてもプレイヤごとに設定情報を管理する。
【００１５】
本実施形態におけるゲームシステム１００は、顔認証（生体認証）の機能を備える。ここで、あるプレイヤの顔画像は未登録であるとする。カメラ３０２はプレイヤの顔画像Ｒ１を取得し、ゲーム装置１１０ａはゲーム支援装置１０２に顔画像Ｒ１を送信する。ゲーム支援装置１０２は、顔画像Ｒ１に対応するマスタ画像（後述）が存在しないとき、このプレイヤは未登録者である旨をゲーム装置１１０ａに通知する。このとき、ゲーム装置１１０ａはプレイヤ（未登録者）に対してゲームカード３０４をかざすように指示する。
【００１６】
プレイヤ（未登録者）は、ゲーム装置１１０ａでゲームＧ１をプレイしたとする。プレイヤ（未登録者）はゲームカード３０４をカードリーダ３００にかざす（Ｓ１）。ゲーム装置１１０ａはゲームカード３０４からプレイヤＩＤ（以下、「ＰＩＤ」とも表記する）を取得する。カメラ３０２はプレイヤＰの顔画像Ｒ１（生体情報）を改めて取得する（Ｓ２）。ゲーム装置１１０ａはプレイヤＩＤと顔画像Ｒ１のペアをゲーム支援装置１０２（サーバ）に送信する（Ｓ３）。
【００１７】
ゲーム支援装置１０２は、プレイヤＩＤに対応づけられるゲームＧ１の設定情報Ｈ１をゲーム装置１１０ａに送信する（Ｓ４）。ゲーム装置１１０ａは、設定情報Ｈ１に基づいてゲームＧ１を実行する。その一方、ゲーム支援装置１０２は、Ｓ３において取得した顔画像Ｒ１をこのプレイヤのマスタ画像（マスタ情報）として登録しておく。このとき、プレイヤは未登録者から登録者になる。
【００１８】
プレイヤ（登録者）はゲームＧ１のプレイ後、ゲーム装置１１０ｂにてゲームＧ２をプレイしたとする（Ｓ５）。ゲーム装置１１０ｂのカメラ３０２は、プレイヤの顔画像Ｒ２を取得する（Ｓ６）。ゲーム装置１１０ｂは顔画像Ｒ２をゲーム支援装置１０２に送信する（Ｓ７）。ゲーム支援装置１０２は、顔画像Ｒ２とマスタ画像（顔画像Ｒ１）を照合することにより、ゲームカード３０４の読み取りがなされていなくても、顔画像Ｒ２に対応するプレイヤを特定できる。ゲーム支援装置１０２は、プレイヤに対応するゲームＧ２の設定情報Ｈ２をゲーム装置１１０ｂに送信する（Ｓ８）。ゲーム装置１１０ｂは、設定情報Ｈ２に基づいてゲームＧ２を実行させる。
【００１９】
以上の制御方法によれば、このプレイヤは、１台目のゲーム装置１１０ａにおいては従来どおりゲームカード３０４を使用しているが、２台目以降においてはゲームカード３０４を使用しなくても適切な設定情報Ｈ２に基づいてゲームＧ２をプレイできる。
以下、ゲームシステム１００の構成および制御の詳細について説明する。
【００２０】
図２は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲーム支援装置１０２（サーバ）に対して、複数の店舗１０８ａ、１０８ｂ・・・１０８ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「店舗１０８」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。
【００２１】
店舗１０８は、遊園地やゲームセンターなどが想定される。店舗１０８においては、複数のゲーム装置１１０ａ〜１１０ｆ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム装置１１０」と総称する）と中継装置１１２が専用回線により接続される。ゲーム装置１１０は「サテライト」とよばれる業務用ゲーム装置、いわゆる、アーケードゲーム機である。中継装置１１２は「ターミナル」とよばれ、１以上のゲーム装置１１０のゲームプレイの支援・補助を行うための装置である。中継装置１１２とインターネット１０６は有線接続されるが、無線接続されてもよい。
なお、中継装置１１２は、ルータ等を介して他の種類のゲーム装置と共通に用いられ、店舗外との通信を行う店舗サーバ装置として機能してもよい。
【００２２】
中継装置１１２は、ゲーム装置１１０におけるゲームプレイ結果をリプレイ（動画再生）する、複数のゲームプレイの結果からランキングを作成する、ゲームにおいて使用可能なカード等のアイテムを提供する、プレイヤがキャラクタやデッキ等の設定を変更する、などの既知の支援機能を有する。一般的には、中継装置１１２は、ゲームの演出や分析などゲーム装置１１０におけるゲームプレイの興趣をいっそう高めるための処理として支援処理を実行する。
【００２３】
プレイヤはゲームカード３０４を保有する。ゲームカード３０４にはプレイヤＩＤが記録される。なお、ゲームカード３０４にカードＩＤ（アクセスコード）を付与し、カードＩＤとプレイヤＩＤを対応づけてもよい。この場合には、カードＩＤが実質的にプレイヤＩＤとして機能する。
【００２４】
ゲーム装置１１０はゲームカードからプレイヤＩＤを読み取る。ゲーム装置１１０は、中継装置１１２を介してゲーム支援装置１０２にゲームを識別するためのＩＤであるゲームＩＤ（以下、「ＧＩＤ」とも表記する）とともに、プレイヤＩＤを送信する。ゲーム装置１１０は、更に、プレイヤの顔画像を取得し、中継装置１１２を介してゲーム支援装置１０２に送信する。
【００２５】
本実施形態おけるゲーム装置１１０は、現金またはプリペイドカード等により、ゲームをプレイする前にプレイ料金を前払いするものとして説明する。
【００２６】
図３は、ゲーム装置１１０の機能ブロック図である。
ゲーム装置１１０の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
図４に示すゲーム支援装置１０２の機能ブロックについても同様である。
【００２７】
ゲーム装置１１０は、ユーザインタフェース処理部１２０、データ処理部１２２、通信部１２４およびデータ格納部１２６を含む。
ユーザインタフェース処理部１２０は、ジョイスティック（操縦桿）およびボタンを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１２４は、インターネット１０６を介してゲーム支援装置１０２等との通信処理を担当する。データ格納部１２６は各種データを格納する。データ処理部１２２は、ユーザインタフェース処理部１２０や通信部１２４により取得されたデータ、データ格納部１２６に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２２は、ユーザインタフェース処理部１２０、通信部１２４およびデータ格納部１２６のインタフェースとしても機能する。
【００２８】
データ処理部１２２は、決済処理部１３８およびゲーム実行部１４０を含む。
決済処理部１３８は、プレイ料金の入金を確認する。ゲーム実行部１４０は、プレイ料金の入金を条件として、ゲームの実行を制御する。
【００２９】
ユーザインタフェース処理部１２０は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２８と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３０を含む。
入力部１２８は、ＩＤ取得部１５２、入金検出部１３６、認証情報検出部１３２および撮像部１３４を含む。ＩＤ取得部１５２は、カードリーダ３００によりゲームカード３０４からプレイヤＩＤを読み取る。ＩＤ取得部１５２は、手動入力によりプレイヤＩＤを受け付けてもよい。入金検出部１３６は、プリペイドカードまたは硬貨によるプレイ料金の入金を検出する。認証情報検出部１３２は、後述するパスコード（認証情報）の入力を検出する。撮像部１３４（生体情報取得部）は、カメラ３０２によりプレイヤの顔画像（生体情報）を取得する。
なお、ＩＤ取得部１５２によってプレイヤＩＤが特定できたことに連動して、入金検出部１３６があらかじめプレイヤＩＤに対応づけて記憶されているクレジットカード等のポストペイ型の決済を決済処理部１３８に行わせ、ゲーム実行部１４０がゲームを実行するとしてもよい。
【００３０】
通信部１２４は、データを送信する送信部１４２とデータを受信する受信部１４４を含む。
【００３１】
図４は、ゲーム支援装置１０２の機能ブロック図である。
ゲーム支援装置１０２は、通信部１６０、データ処理部１６２およびデータ格納部１６４を含む。
通信部１６０は、インターネット１０６または専用回線を介してゲーム装置１１０との通信処理を担当する。データ格納部１６４は各種データを格納する。データ処理部１６２は、通信部１６０により取得されたデータ、データ格納部１６４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１６２は、通信部１６０およびデータ格納部１６４のインタフェースとしても機能する。
【００３２】
データ処理部１６２は、ゲーム制御部１９２、顔認証部１９４およびプレイヤ管理部１９６を含む。
ゲーム制御部１９２は、設定情報の準備、複数のプレイヤのマッチング等、ゲーム装置１１０におけるゲームの進行を制御する。顔認証部１９４（生体認証部）は、顔認証を実行する。プレイヤ管理部１９６は、プレイヤ情報を管理する。プレイヤ情報は、プレイヤごとに設定情報等を管理するための情報である。プレイヤ情報は、第１プレイヤ情報１５０および第２プレイヤ情報１７０を含むが、詳細は図５，６に関連して後述する。
【００３３】
通信部１６０は、データを送信する送信部１６６と、データを受信する受信部１６８を含む。
【００３４】
データ格納部１６４は、プレイヤ情報を格納するプレイヤ情報格納部１４６と、設定情報を格納する設定情報格納部１４８を含む。
【００３５】
図５は、第１プレイヤ情報１５０のデータ構造図である。
第１プレイヤ情報１５０は、プレイヤ情報の一部としてプレイヤ情報格納部１４６に格納される。第１プレイヤ情報１５０は、プレイヤと設定情報を対応づける。
ＰＩＤ＝Ｐ０１のプレイヤ（以下、「プレイヤ（Ｐ０１）」のように表記する）は、ゲーム（Ｇ０１）、ゲーム（Ｇ０２）等の複数のゲームをプレイした経験がある。設定情報は、設定ＩＤ（以下、「ＨＩＤ」とも表記する）により識別される。たとえば、プレイヤ（Ｐ０１）とゲーム（Ｇ０１）には設定情報（Ｈ０１）が対応づけられている。設定情報（データ）そのものは、設定ＩＤとともに設定情報格納部１４８に格納される。
【００３６】
また、各プレイヤは、必須ではないが、パスコードを登録してもよい。パスコード（認証情報）の利用方法については後述する。
【００３７】
図６は、第２プレイヤ情報１７０のデータ構造図である。
第２プレイヤ情報１７０も、プレイヤ情報の一部としてプレイヤ情報格納部１４６に格納される。第２プレイヤ情報１７０は、プレイヤ、マスタ画像（マスタ情報）および適合率を対応づける。マスタ画像は、顔認証時に照合されるべきプレイヤの顔画像である。ここでいうマスタ画像は、顔画像そのものであってもよいが、プレイヤの顔における各種特徴量を表すデータセットであってもよい。顔認証部１９４は、撮像部１３４が取得する顔画像（以下、「被認証画像」ともよぶ）とマスタ画像の類似度を計算することにより、プレイヤを顔認証する。
【００３８】
プレイヤには複数のマスタ画像が対応づけられる。図６の第２プレイヤ情報１７０においては、プレイヤ（Ｐ０１）には５枚のマスタ画像（Ｍ０１）〜マスタ画像（Ｍ０５）が対応づけられている。本実施形態においては、顔認証部１９４は、あるプレイヤＸの被認証画像が、マスタ画像（Ｍ０１）〜マスタ画像（Ｍ０５）のうちいずれかのマスタ画像に対して、類似度Ｔ１以上となるとき、プレイヤＸが「プレイヤ（Ｐ０１）」であると判定する。類似度は０〜１００（％）の間で指標化される。被認証画像とマスタ画像の類似度計算は、既存の画像認識技術を応用すればよい。なお、本実施形態においては、類似度Ｔ１は９５（％）であるとして説明する。また、複数のマスタ画像のうち２以上の所定枚数のマスタ画像に対して類似度Ｔ１以上となるときに、プレイヤを特定するとしてもよい。
【００３９】
顔認証部１９４は、更に、マスタ画像ごとに適合率を計算する。マスタ画像の適合率は、そのマスタ画像が顔認証に際してプレイヤを識別するのに使用された回数に基づく。たとえば、プレイヤＸの被認証画像とプレイヤ（Ｐ０１）の５枚のマスタ画像を照合し、プレイヤＸがプレイヤ（Ｐ０１）であると判明したとする。このとき、被認証画像に対して類似度Ｔ１以上となったマスタ画像は「適合」とされ、類似度Ｔ１未満となったマスタ画像は「不適合」となる。たとえば、プレイヤ（Ｐ０１）の顔認証を１００回実行し、プレイヤ（Ｐ０１）を１００回特定したとする。１００回の顔認証においてマスタ画像（Ｍ０１）の適合回数が９９回であるとき、マスタ画像（Ｍ０１）の適合率は９９（％）（＝９９／１００）となる。
【００４０】
図６に示す第２プレイヤ情報１７０によれば、プレイヤ（Ｐ０１）の顔認証に際しては、マスタ画像（Ｍ０１）は高い確率（適合率）にて被認証画像と適合している。したがって、マスタ画像（Ｍ０１）は、プレイヤ（Ｐ０１）を特定する上で有用なマスタ画像であると考えられる。
【００４１】
一方、マスタ画像（Ｍ０５）の適合率は３７（％）しかない。マスタ画像（Ｍ０５）は、プレイヤ（Ｐ０１）の現在の顔画像と乖離している、あるいは、画像不鮮明といった理由により、有用なマスタ画像ではないことが推測される。
【００４２】
図７は、ゲーム開始前にプレイヤを識別する処理過程を示すフローチャートである。
なお、このフローチャートは、ゲーム装置１１０とゲーム支援装置１０２の両方の処理、いいかえれば、ゲームシステム１００としての処理を示す。
プレイヤがゲーム装置１１０の前に着席したとき、撮像部１３４は顔画像を取得する（Ｓ１０）。撮像部１３４は、複数枚の顔画像を取得し、その中からもっとも写りのいい顔画像を被認証画像として選択する。たとえば、撮像部１３４は、顔の向きや大きさ、目の開度など任意の選択条件にしたがって被認証画像を選択してもよい。
【００４３】
ゲーム装置１１０の送信部１４２は１枚の被認証画像をゲーム支援装置１０２に送信し、ゲーム支援装置１０２の顔認証部１９４は顔認証を実行する（Ｓ１２）。顔認証の詳細は、次の図８に関連して詳述する。
【００４４】
顔認証に成功したとき（Ｓ１４のＹ）、ゲーム支援装置１０２は、該当する設定情報（ゲームデータ（プレイヤデータ））をゲーム装置１１０に送信する。ゲーム装置１１０のゲーム実行部１４０は設定情報（ゲームデータ）に基づいてゲームの初期設定をする（Ｓ１６）。次に、プレイヤは、プレイ料金を入金する（Ｓ１８）。入金検出部１３６は入金を検出し、決済処理部１３８はプレイ料金分の支払いがなされたかを確認する。入金後、ゲーム実行部１４０はゲームを開始させる（Ｓ２０）。
【００４５】
一方、顔認証に失敗したとき（Ｓ１４のＮ）、ゲーム支援装置１０２からゲーム装置１１０に対してプレイヤにゲームカード３０４をかざすよう指示を送信し、ゲーム装置１１０は、プレイヤがかざしたゲームカード３０４からプレイヤＩＤを読み取りゲーム支援装置１０２に送信する（Ｓ２２）。顔認証に失敗するケースは、顔画像をマスタ画像として登録していない未登録プレイヤの場合と、マスタ画像を登録しているにも関わらず顔認証に失敗した登録プレイヤの場合が考えられる。
【００４６】
プレイヤ管理部１９６は、第２プレイヤ情報１７０を参照し、入力されたプレイヤＩＤにマスタ画像が対応づけられているか否かを判定する（Ｓ２４）。マスタ画像が対応づけられていれば、いいかえれば、登録プレイヤであるにも関わらず顔認証に失敗している場合には（Ｓ２４のＹ）、顔認証部１９４は確認処理を実行する（Ｓ２６）。確認処理とは、顔認証に失敗したプレイヤが他人のゲームカード３０４を使用してゲーム装置１１０にアクセスしようとしていないか、いいかえれば、ゲームカード３０４（ＰＩＤ）の真正性を判定するための処理である。確認処理の詳細は、図９に関連して後述する。
【００４７】
真正の登録プレイヤであれば（Ｓ２８のＹ）、Ｓ２２で入力されたプレイヤＩＤに対応する設定情報（ゲームデータ）に基づいてゲームが準備される（Ｓ１６）。一方、真正のプレイヤでなければ（Ｓ２８のＮ）、ゲーム装置１１０の出力部１３０はゲームに警告表示する（Ｓ３０）。この場合、ゲームは開始されない。
【００４８】
一方、入力されたプレイヤＩＤにマスタ画像が対応づけられていなければ、いいかえれば、未登録プレイヤの場合には（Ｓ２４のＮ）、Ｓ１０で得られた顔画像（被認証画像）をマスタ画像として、Ｓ２２で得られたプレイヤＩＤに対応づけることによりプレイヤを新規登録する（Ｓ３２）。新規登録後、処理はＳ１８に移行する。
新規登録後、処理はＳ１６に移行してもよい。この場合には、新規登録者のためのゲームデータが初期設定されるとしてもよい。
【００４９】
なお、試遊など１回だけプレイしてみたいプレイヤ等の場合は、プレイヤＩＤを取得して新規登録することが煩わしい場合もあるため、Ｓ２２のプレイヤＩＤの入力を省略するか、新規登録をせず入金処理（Ｓ１８）をさせてゲームを開始するよう、登録処理のする／しないを選択的にしてもよい。
【００５０】
プレイヤは、プレイ前の顔認証のために待たされたくないと考えられる。このため、顔画像取得（Ｓ１０）および顔認証（Ｓ１２）では、正確性よりも迅速性を重視する方が好ましいと考えられる。好適な顔画像が得られないなどの理由により顔認証に失敗したときには、プレイヤは従来手法と同様、ゲームカード３０４を使うことでプレイヤＩＤを入力する。プレイヤがゲーム装置１１０に近づいたときにさりげなく顔画像（被認証画像）を取得し、プレイヤが顔認証をしていることに気づかないうちに顔認証（Ｓ１２）を実行することが望ましい。
【００５１】
なお、Ｓ２２において、プレイヤは、プレイヤＩＤをタッチパネル等（図示しない）から手動で入力してもよい。このとき、プレイヤはプレイヤＩＤに加えてパスコードも入力してもよい。ゲーム装置１１０の送信部１４２は、プレイヤＩＤとパスコードの組み合わせをゲーム支援装置１０２に送信する。プレイヤ管理部１９６は、第１プレイヤ情報１５０を参照し、プレイヤＩＤとパスコードの組み合わせが正しく登録されているときにプレイヤを認証する。このような制御方法によれば、ゲームカード３０４を持参していないプレイヤが顔認証に失敗したとしても、プレイヤＩＤとパスコードさえ覚えていれば適切にゲームをプレイできる。
なお、プレイヤ管理部１９６は、プレイヤＩＤとパスコードの組み合わせではなく、プレイヤＩＤとパスコードの何れか一方のみでプレイヤを認証してもよい。
【００５２】
図８は、図７のＳ１２およびＳ１４における顔認証の処理過程を示すフローチャートである。
顔認証部１９４は、Ｓ１０において取得された顔画像（被認証画像）と登録プレイヤのマスタ画像を照合する。未チェックの登録プレイヤが存在するときには（Ｓ４０のＹ）、登録プレイヤのデータを１つ選択する（Ｓ４２）。顔認証部１９４は、選択した登録プレイヤの複数のマスタ画像と被認証画像を照合し、それぞれの類似度を計算する（Ｓ４４）。類似度がＴ１以上となるマスタ画像がなければ（Ｓ４６のＮ）、処理はＳ４０に戻り、次の登録プレイヤを対象として同様に照合処理を行う。類似するマスタ画像があれば（Ｓ４６のＹ）、プレイヤ管理部１９６は照合結果に基づいて適合率を更新する（Ｓ４８）。このとき、顔認証部１９４は、顔認証に成功したと判定し、プレイヤＩＤを特定する（Ｓ５０）。顔認証に成功しないまますべての登録プレイヤをチェックしたときには（Ｓ４０のＮ）、顔認証部１９４は顔認証に失敗したと判定する（Ｓ５２）。
【００５３】
図９は、図７のＳ２６およびＳ２８における確認処理のフローチャートである。
上述したように、確認処理は、登録プレイヤが顔認証に失敗したとき、ゲームカード３０４の真正性を判定するための処理である。ここでは、プレイヤＸがＰＩＤ＝Ｐ０１のゲームカード３０４を使用してプレイヤＩＤを入力したとする。ただし、プレイヤＸは顔認証に失敗している。このため、プレイヤＸは、ゲームカード３０４（Ｐ０１）の正当な持ち主でない可能性がある。
【００５４】
顔認証部１９４は、Ｓ２２において入力されたＰＩＤ＝Ｐ０１に対応するマスタ画像（Ｍ０１）〜マスタ画像（Ｍ０５）と、Ｓ１０において取得されたプレイヤＸの顔画像（被認証画像）を再照合する（Ｓ６０）。Ｓ６０においては類似度が閾値Ｔ２（＜Ｔ１）以上であれば、適合と判定する。本実施形態における閾値Ｔ２は６０（％）とする。５枚のマスタ画像のうち、３枚以上が不適合であるとき（Ｓ６２のＹ）、顔認証部１９４は不正と判定する（Ｓ６４）。プレイヤＸの被認証画像とプレイヤ（Ｐ０１）のマスタ画像の類似度が比較的緩やかな閾値Ｔ２（６０（％））にすら満たない場合、プレイヤＸとプレイヤ（Ｐ０１）は別人の可能性が高いと考えられるためである。
一方、不適合なマスタ画像が３枚未満のときには（Ｓ６２のＮ）、顔認証部１９４は真正と判定する（Ｓ６６）。
【００５５】
確認処理により、あるプレイヤが別のプレイヤのゲームカード３０４を使ってゲームをプレイするのを防止できる。
【００５６】
図１０は、マスタ画像の入換処理のフローチャートである。
撮像部１３４はゲームの開始前だけでなく、ゲーム中およびゲームの終了後にも顔画像を取得する。ゲーム開始前は、上述の理由により顔画像の取得に時間をかけたくないが、ゲーム開始後は比較的時間に余裕があるため多数の顔画像を取得しやすくなる。プレイヤ管理部１９６は、適宜取得される顔画像のうち好適なものをマスタ画像として登録することもできる。
【００５７】
本実施形態においては、ゲームの開始前に３枚の顔画像を取得し、ゲーム中も定期的に顔画像を取得するものとする。新しい顔画像が取得されたとき、適宜、図１０に示す入換処理が実行される。入換処理はゲーム中にバックグラウンド処理として実行されてもよいし、ゲームの終了後にバッチ処理として実行されてもよい。
【００５８】
まず、顔認証部１９４は、新たに取得された顔画像が登録条件を満たすか否かを判定する（Ｓ７０）。登録条件は、顔の映りの良さを判定する条件として任意に定められればよい。たとえば、登録条件は、目の開度、顔の向き、大きさ、画像の鮮明度や明るさを判定する条件として定められてもよい。
【００５９】
顔画像が登録条件を満たし（Ｓ７０のＹ）、かつ、適合率が閾値Ｖ未満となるマスタ画像があるときには（Ｓ７２のＹ）、プレイヤ管理部１９６は顔画像をそのマスタ画像と入れ換えて、新たなマスタ画像として登録する（Ｓ７４）。
【００６０】
たとえば、閾値Ｖ＝５０（％）とすると、プレイヤ（Ｐ０１）のマスタ画像（Ｍ０１）〜マスタ画像（Ｍ０５）のうち、マスタ画像（Ｍ０５）の適合率は閾値Ｖ未満となる（図６参照）。プレイヤ（Ｐ０１）について新たに得られた顔画像Ｒ３が登録条件を満たすときには、プレイヤ管理部１９６はマスタ画像（Ｍ０５）の代わりに顔画像Ｒ３を新たなマスタ画像として登録する。
【００６１】
顔画像が登録条件を満たさないとき（Ｓ７０のＮ）、または、適合率が閾値Ｖ未満となるマスタ画像が存在しないときには（Ｓ７２のＮ）、マスタ画像の入れ換えは実行されない。
【００６２】
顔は年齢とともに変化する。したがって、過去に登録したマスタ画像の適合率は徐々に低下していくと考えられる。登録条件を満たす最新の顔画像と適合率の低い既存のマスタ画像を入れ換えることにより、マスタ画像の品質を維持しやすくなる。いいかえれば、より現状に合った、映りのよい顔画像をマスタ画像として登録することにより、顔認証の精度を維持している。これを、ゲームプレイ中などのゲーム装置１１０の前にプレイヤが位置しているときに撮影することで、プレイヤにストレスを感じさせることなく処理できる。
【００６３】
図１１は、１人のプレイヤが複数の設定情報を保有する状態を示す模式図である。
一般的には、１人のプレイヤが複数のゲームカード３０４を使い分けることもある。たとえば、プレイヤ（Ｐ０１）はゲーム（Ｇ０１）のアバター（キャラクタ）として「戦士」を使いたい場合もあれば、「魔導師」でプレイしたい場合もある。このとき、プレイヤ（Ｐ０１）は、戦士でプレイするためのゲームカード３０４と魔導師でプレイするためのゲームカード３０４を保有することになる。
【００６４】
本実施形態においても、このようなプレイスタイルを可能とするため、１つのプレイヤＩＤに対して複数のカードＩＤ（以下、「ＣＩＤ」とも表記する）を対応づけてもよい。図１１においては、プレイヤ（Ｐ０１）はゲームカード３０４（Ｃ０１）とゲームカード３０４（Ｃ０２）を保有している。ＰＩＤ＝Ｐ０１に対して、ＣＩＤ＝Ｃ０１、Ｃ０２が対応づけられる。
【００６５】
ゲームカード３０４（Ｃ０１）にはゲーム（Ｇ０１）の設定情報（Ｈ０１：戦士）が対応づけられる。ゲームカード３０４（Ｃ０２）にはゲーム（Ｇ０１）の設定情報（Ｈ１４：魔導師）が対応づけられる。また、ＰＩＤ＝Ｐ０１に対してはプレイヤ（Ｐ０１）の複数のマスタ画像が対応づけられる。ＰＩＤ、ＣＩＤ、ＨＩＤおよびマスタ画像は、プレイヤ情報格納部１４６において対応づけられる。
【００６６】
プレイヤ（Ｐ０１）は、顔画像によりＰＩＤ＝Ｐ０１を特定され、ＰＩＤに対応づけられるＣＩＤ＝Ｃ０１、Ｃ０２を特定される。また、プレイヤ（Ｐ０１）がゲームカード３０４（Ｃ０１）をかざしたときには、プレイヤ管理部１９６は、ＣＩＤ＝Ｃ０１に対応づけられるＰＩＤ＝Ｐ０１と、ＰＩＤ＝Ｐ０１に対応づけられるマスタ画像を特定する。このように、カードＩＤとプレイヤＩＤが同一でなくても、カードＩＤからプレイヤＩＤを特定できる。
【００６７】
図１２は、設定選択画面２００の画面図である。
ゲームカード３０４（Ｃ０１）とゲームカード３０４（Ｃ０２）を有するプレイヤ（Ｐ０１）がＳ１２の顔認証に成功したとき、プレイヤ管理部１９６は、ＰＩＤ＝Ｐ０１とともに、ＰＩＤ＝Ｐ０１に対応づけられる設定情報（Ｈ０１：戦士）と設定情報（Ｈ１４：魔導師）を特定し、ゲーム装置１１０に設定選択画面２００を表示させる。設定選択画面２００は、それぞれの設定に対応する設定ボタン２０２を含む。
【００６８】
プレイヤ（Ｐ０１）は、使用したい設定情報（ゲームデータ）に対応する設定ボタン２０２を選択する。たとえば、プレイヤが設定ボタン２０２ａを選択したときには、設定情報（Ｈ０１：戦士）に基づいてゲームが開始される。プレイヤは、複数のゲームカード３０４を持参・選択しなくても、顔認証をするだけで、ゲーム（Ｇ０１）に対応する複数の設定情報を簡単に選ぶことができる。
【００６９】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、プレイヤがゲームカード３０４を使用するとき、ゲームシステム１００はプレイヤＩＤと顔画像をさりげなく対応づける。いったん対応づけができれば、以後、プレイヤはゲームカード３０４を使わなくても、顔認証によりプレイヤ識別がなされる。ゲームカード３０４の使用頻度が減るため、プレイヤの利便性が高まるだけでなく、ゲームカード３０４の紛失リスクを減らすことができる。データ保存型ゲームにおいてゲームカード３０４を使うことは常識化しているため、ゲームカード３０４を使わなくてもプレイヤ識別がなされたときにプレイヤに新鮮な驚きを与えることも期待される。
【００７０】
プレイヤがカメラ３０２に正対しないために好適な顔画像（被認証画像）を得られず、本人であっても顔認証に失敗する可能性はゼロではない。その一方、プレイヤはゲーム装置１１０の前に座ったときにはすぐにゲームをプレイしたいと考えられるため、ゲーム開始前の顔認証に際してプレイヤに負担はかけたくない。たとえば、カメラ３０２に正対するようにプレイヤに指示するとすれば、プレイヤの利便性を損なう可能性がある。本実施形態においては、ゲーム開始前にさりげなくプレイヤの顔画像を取得し、顔認証に失敗したときは従来どおりゲームカード３０４の入力でプレイできるため、プレイヤに追加的な負担がほとんどかからない。ゲームシステム１００は、顔認証とゲームカード３０４併用を想定しているが、顔認証技術の進展にともない、ゲームカード３０４の使用頻度は低下していくものと考えられる。
【００７１】
ゲーム装置１１０は、ゲームの開始前だけでなく、ゲームの開始後も顔画像を取得する。登録条件を満たす好適な顔画像が得られたときには、これをマスタ画像として追加することにより、マスタ画像の品質を保つことができる。ゲーム開始前は顔画像を多数撮影するのが難しい場合でも、ゲーム開始後は比較的多くの撮影機会を確保できるため、ゲームのプレイを終了するまでにマスタ画像にふさわしい好適な顔画像を取得できる可能性を高めることができる。
【００７２】
また、本実施形態のゲームシステム１００においては、あるプレイヤが別のプレイヤのゲームカード３０４を手に入れてプレイしようとしても、確認処理によりゲームカード３０４の真正性を確認し、プレイを拒否できる。このため、ゲームカード３０４だけを使う従来型のシステムに比べてセキュリティを高めることができる。
【００７３】
通常、１つのゲームカード３０４に対して１種類の設定情報が対応づけられる。プレイヤは複数種類の設定情報を使い分けるためには複数枚のゲームカード３０４を使い分ける必要がある。本実施形態によれば、顔認証に成功すれば、プレイヤに利用可能な設定情報を設定選択画面２００において選択させることができる。多数のゲームカード３０４の選別作業をする機会が減少するため、あるいは、なくなるため、プレイヤは複数種類の設定情報を使いやすくなる。
【００７４】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００７５】
アーケードゲーム装置１１０とゲーム支援装置１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置１１０の機能の一部はゲーム支援装置１０２により実現されてもよいし、ゲーム支援装置１０２の機能の一部がゲーム装置１１０に割り当てられてもよい。また、ゲーム支援装置１０２やアーケードゲーム装置１１０以外の第３の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
【００７６】
ゲーム支援装置１０２は複数の装置の集合体として形成されてもよい。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００７７】
［変形例］
本実施形態においては、顔画像（生体情報）に基づく顔認証（生体認証）を前提として説明した。変形例として、顔画像以外の生体情報により生体認証をしてもよい。生体情報は、具体的には、指紋、掌紋、静脈、虹彩、掌形、網膜、声紋など、身体的特徴を示す情報であればよい。また、生体情報の種類に合わせて任意に登録条件を定めればよい。たとえば、指紋認証を行う場合には、ゲーム装置１１０の操作桿等に指紋検出センサを設け、所定サイズ以上かつ高精度にて指紋画像を検出できたときに登録条件が成立するとしてもよい。いずれにしても登録条件は生体情報を好適に取得できたか否かを判定する条件として定義されればよい。
【００７８】
本実施形態においては、顔認証はゲーム支援装置１０２で実行するとして説明したが、ゲーム装置１１０で顔認証を実行してもよい。この場合には、ゲーム支援装置１０２の顔認証部１９４は、ゲーム装置１１０の機能として実現されればよい。ゲーム装置１１０は、マスタ画像をデータ格納部１２６に保存しておいてもよいし、ゲーム支援装置１０２からマスタ画像をダウンロードしてもよい。
【００７９】
本実施形態の設定情報は、ゲームのプレイ結果または進捗状況、設定を示すゲームデータであるとして説明した。上述したように、設定情報はゲームデータの一種であり、ゲームデータは設定情報のほかにプレイ履歴を含む。また、ゲームデータはプレイヤデータの一種であり、プレイヤデータはゲームデータと属性情報を含む。属性情報は、性別、年齢、ゲーム経験年数、ユーザの属性を示す情報であればよい。また、属性情報（プレイヤデータ）は、クレジットカード番号等の支払いに関わる情報であってもよい。プレイヤは、ゲームをプレイしたとき、プレイ料金をクレジットカードにより支払うことができてもよい。この場合、ゲーム支援装置１０２はポストペイのための決済処理部（図示せず）を備え、クレジットカード会社の決済装置（図示せず）と接続されてもよい。プレイヤＩＤとクレジットカード番号を対応づけておけば、ゲーム支援装置１０２の決済処理部は、プレイヤＩＤに対応づけられるクレジットカード番号からプレイ料金を引き落とせばよい。
【００８０】
本実施形態においては、顔認証（Ｓ１２）のあとに入金処理（Ｓ１８）を実行するとして説明したが、入金処理のあとに顔認証を実行してもよい。入金後に顔認証を実行することにより、ゲームをプレイする意思のないプレイヤの顔画像がたまたま取得され、顔認証を実行されるのを防ぐことができる。
【００８１】
プレイヤによるプレイ意思確認のための開始ボタン（図示せず）をゲーム装置１１０に設けてもよい。プレイヤが開始ボタンを押下したことを条件として顔認証またはゲームカード３０４の受付処理を実行してもよい。あるいは、顔認証（Ｓ１２）を先に実行し、そのあとにプレイヤが所定時間以内に開始ボタンを押下しなければＳ１６等の後処理を実行しないとしてもよい。
【００８２】
撮像部１３４は、所定の撮影条件が成立したときにプレイヤを撮像するとしてもよい。たとえば、プレイヤとゲーム装置１１０が十分に近づいたとき、十分に明るい顔画像が得られるときなど、顔画像の品質について任意の撮影条件を設定してもよい。また、カメラ３０２が複数のプレイヤの顔を含む撮影画像を得ているときには、顔認証部１９４は撮影画像中においてもっとも顔領域の大きなプレイヤを対象として顔認証を実行してもよい。顔認証部１９４は、所定時間以上、撮影画像に継続して映り込んでいるプレイヤを対象として、顔認証を実行するとしてもよい。
【００８３】
本実施形態におけるパスコードは、テキスト情報であるとして説明した。パスコードは、テキスト情報に限らず、他の生体情報であってもよい。たとえば、顔認証に失敗したときには、指紋をパスコードとして入力させてもよい。
【００８４】
本実施形態においては、ゲームカード３０４にプレイヤＩＤまたはカードＩＤを登録するとして説明した。このほかにも、スマートフォン等の携帯端末にプレイヤＩＤを登録してもよい。
【００８５】
本実施形態においては、登録条件を満たした顔画像と、適合率がＶ未満となるマスタ画像を入れ換えるとして説明した（図１０参照）。入れ換えに限らず、登録条件を満たした顔画像を新たなマスタ画像として追加でＰＩＤに対応づけてもよい。
【００８６】
図９に関連して説明したように、本実施形態においては、顔認証によりゲームカード３０４の不正取得を検出できる。設定情報として、メールアドレスや電話番号などプレイヤの連絡先をプレイヤＩＤに対応づけてもよい。たとえば、プレイヤＸがプレイヤ（Ｐ０１）ゲームカード３０４を不正使用したときには、顔認証には成功せず、ゲームカード３０４からプレイヤＩＤ＝Ｐ０１が入力されるが、確認処理（Ｓ２６）により不正を検出できる。このときには、プレイヤ（Ｐ０１）のメールアドレスに対して、ゲーム支援装置１０２の送信部１６６は不正使用がなされている旨を通知してもよい。このような制御方法によれば、プレイヤ（Ｐ０１）はゲームカード３０４を落としても、プレイヤＸがゲームカード３０４を不正使用とした段階で窃取に気づくことができる。通知先は、プレイヤ（Ｐ０１）に限らず、ゲームシステム１００の運営者であってもよい。
【００８７】
ゲーム装置１１０は、ゲーム装置１１０にプレイヤが近づいたとき、カメラ３０２あるいは測距センサ等によりこれを検知してもよい。このとき、ゲーム装置１１０の出力部１３０は、ゲーム画面にキャラクタを表示させてもよい。プレイヤはキャラクタにつられて視線をゲーム画面に向けるため、好適な顔画像（被認証画像）を取得しやすくなる。ゲームのプレイ中であっても、同様の目的により、このようなキャラクタを表示させてもよい。
【００８８】
本実施形態においては、ゲーム装置１１０において顔画像を取得し、マスタ画像として登録するとして説明した。変形例として、プレイヤはスマートフォンやパーソナルコンピュータにより、プレイヤＩＤと顔画像を入力し、これをゲーム支援装置１０２に送信することでマスタ画像を登録してもよい。
【００８９】
本実施形態においては、ゲーム支援装置１０２とアーケードゲーム装置１１０がインターネット１０６を介して接続されることによりゲームシステム１００が形成されるとして説明した。変形例として、ゲームシステム１００は単体の装置として形成されてもよい。
【００９０】
本実施形態においては、アーケードゲームを想定して説明した。アーケードゲームに限らず、スマートフォンや家庭用ゲーム機によるネットワークゲームにおいても、プレイヤＩＤと生体認証の双方によるプレイヤ識別を行ってもよい。
【００９１】
更に、本発明をゲーム以外に適用してもよい。たとえば、遊園地やスイミングプールなどの娯楽施設において、アトラクションや飲食店などの後払いによる利用を想定する。ユーザは、会員カードでユーザＩＤ（プレイヤＩＤ）を示すことで利用履歴を記録してもらってもよいし、顔認証により会員カードを使わずに利用履歴を記録してもらってもよい。最終的には利用履歴にもとづいてまとめてクレジットカード決済すればよい。
また、ユーザＩＤに対して「コーヒーに砂糖はいらない」といった好みに関する設定情報を対応づけてもよい。この場合には、ユーザは自動販売機で顔認証をしてコーヒーを注文するときには、「砂糖不要」をボタン等で明示的に指示しなくても砂糖抜きのコーヒーを注文できる。
【符号の説明】
【００９２】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲーム支援装置、１０６  インターネット、１０８  店舗、１１０  ゲーム装置、１１２  中継装置、１２０  ユーザインタフェース処理部、１２２  データ処理部、１２４  通信部、１２６  データ格納部、１２８  入力部、１３０  出力部、１３２  認証情報検出部、１３４  撮像部、１３６  入金検出部、１３８  決済処理部、１４０  ゲーム実行部、１４２  送信部、１４４  受信部、１４６  プレイヤ情報格納部、１４８  設定情報格納部、１５０  第１プレイヤ情報、１５２  ＩＤ取得部、１６０  通信部、１６２  データ処理部、１６４  データ格納部、１６６  送信部、１６８  受信部、１７０  第２プレイヤ情報、１９２  ゲーム制御部、１９４  顔認証部、１９６  プレイヤ管理部、２００  設定選択画面、２０２  設定ボタン、３００  カードリーダ、３０２  カメラ、３０４  ゲームカード
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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