(57)【要約】【課題】ゲームバランスを適切に調整する。【解決手段】一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して制限を設定するゲーム装置において、制限は、所定時間あたりの前記増加に対して設定され、一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに係る制限を、解除する、ゲーム装置が開示される。【選択図】  図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して制限を設定するゲーム装置において、
前記制限は、所定時間あたりの前記増加に対して設定され、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに係る前記制限を、解除する、ゲーム装置。
【請求項２】
前記制限は、所定パラメータを第１の値に設定することで実現され、
前記制限は、前記所定パラメータを前記第１の値から第２の値へと変更することで、解除される、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記所定パラメータは、前記ゲーム能力を増加させることが可能な所定アクションについて、該所定アクションの前記所定アクションの所定時間あたりの上限回数を含む、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記所定アクションは、ゲーム媒体の進化、ゲーム媒体の強化、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の強化、ゲーム媒体に対応付けられた上限レベルの引き上げ、ゲーム媒体の能力を高めることが可能なアイテムの獲得、及び、該アイテムの獲得が可能な所定のゲームパートの実行、のうちの少なくともいずれか１つを含む、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記ゲーム能力の表す指標値の最大値又は上限値と、一又は複数のユーザ識別情報に係る前記指標値の現在値との関係に基づいて、前記第２の値を決定する、請求項２〜４のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記最大値又は前記上限値と前記現在値との差分を算出し、算出した前記差分が大きいほど前記ゲーム能力の増加が促進されるように、前記第２の値を決定する、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記所定の条件は、前記最大値又は前記上限値と前記現在値との差が第１所定閾値を超えること、及び、前記現在値が第２所定閾値以下であること、のうちの少なくともいずれかを、一条件として含む、請求項５又は６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記所定の条件は、所定のゲーム媒体の消費を一条件として含む、請求項１〜７のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記一又は複数のユーザ識別情報に関して前記所定の条件は、該一又は複数のユーザ識別情報に係るゲーム媒体のパラメータが所定範囲内であること、該一又は複数のユーザ識別情報に係るプレイ頻度又はプレイ時間に関するプレイ指標値が所定範囲内であること、該一又は複数のユーザ識別情報により所定のゲームパートが開始又は実行されたこと、ゲーム内における該一又は複数のユーザ識別情報に対応付けられた順位が所定範囲内であること、該一又は複数のユーザ識別情報に係る所定のゲーム媒体の消費量が所定範囲内であること、該複数のユーザ識別情報が前記所定関係を有しかつ該ユーザ識別情報の数が所定範囲内であること、のうちの少なくともいずれか１つを一条件として含む、請求項１〜８のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記所定関係は、グループを構成する関係、及び、フレンド関係の少なくともいずれか１つを含む、請求項１〜９のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して、所定時間ごとの制限を設定し、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに係る前記制限を、解除することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
【請求項１２】
一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して、所定時間ごとの制限を設定し、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに係る前記制限を、解除する
処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレーレベルのレベル差や能力差のない対戦ゲームを実現することを課題として、プレーレベル値の高いプレイヤに対してのみデッキデータに含まれる１又は２以上のアイテムの使用を制限（すなわち、禁止）する設定を行う技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開2016-087015号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲーム能力の過大な上昇速度での増加に対して制限を課す仕様では、例えば、休眠ユーザや新規ユーザと、古参ユーザとの間のゲーム能力の差が埋まり難く、ゲームバランスを適切に調整することが難しい。このような問題は、ギルドのようなグループ間のゲーム能力の差においても同様に生じうる。
【０００５】
そこで、１つの側面では、本発明は、ゲームバランスを適切に調整することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１つの側面では、一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して制限を設定するゲーム装置において、
前記制限は、所定時間あたりの前記増加に対して設定され、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに係る前記制限を、解除する、ゲーム装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
１つの側面では、本発明によれば、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】ユーザに関する情報を示す図である。
【図３】ゲーム媒体に関する情報を示す図である。
【図４Ａ】第１ゲーム媒体の進化の説明図である。
【図４Ｂ】第１ゲーム媒体の強化の説明図である。
【図５】端末装置に表示されるプレイ画面の一例を示す図である。
【図６】制限解除処理の前提となる制限の説明図である。
【図７】制限に起因した問題点の説明図である。
【図８】制限解除処理の解除度合いの可変態様の説明図である。
【図９】サーバ制御部における制限解除処理に関連した部分の機能の構成を表す図である。
【図１０】第１適用例におけるサーバ制御部の動作例を説明する概略フローチャートである。
【図１１】第２適用例におけるサーバ制御部の動作例を説明する概略フローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照しながら各実施形態について詳細に説明する。
【００１０】
（ゲームシステムの概要）
図１を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム１の概要について説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置１０と、１つ以上の端末装置２０と、を備える。図１では簡便のため、３つの端末装置２０を図示しているが、端末装置２０の数は２つ以上であればよい。
【００１１】
サーバ装置１０は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。端末装置２０は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、又はゲーム装置等の、ユーザによって使用される情報処理装置である。端末装置２０は、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーションは、ネットワーク３０を介して所定のアプリケーション配信サーバから端末装置２０に受信されてもよく、あるいは端末装置２０に備えられた記憶装置又は端末装置２０が読取可能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。サーバ装置１０及び端末装置２０は、ネットワーク３０を介して通信可能に接続される。例えば、サーバ装置１０及び端末装置２０が協働して、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００１２】
なお、ネットワーク３０は、無線通信網や、インターネット、ＶＰＮ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｐｒｉｖａｔｅ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（Ｗｉｄｅ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、有線ネットワーク、又はこれらの任意の組み合わせ等を含んでよい。
【００１３】
（ゲームの概要）
本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、１つ以上のゲームパートを含む。１つ以上のゲームパートのうち少なくとも１つのゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行されてもよい。
【００１４】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、パラメータ等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報（体力値及び攻撃力等）又は能力情報（スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等）のような、ゲーム関連情報であってもよい。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
【００１５】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザＩＤに所有ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を所有ゲーム媒体としてユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等）を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡する」とは、ユーザＡのユーザＩＤと所有ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢのユーザＩＤに当該ゲーム媒体を所有ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ゲーム媒体を作成する」とは、ゲーム媒体に関する情報の少なくとも一部を定義又は決定することを示す。
【００１６】
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体の育成、強化、及び合成、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、並びに対戦相手（例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等）との対戦イベント等を含む。各ゲームパートには、１つ以上の所定の課題（ゲーム課題）が設定されてもよい。例えば、ユーザによってプレイされるゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体等が報酬として付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題、及び所定時間が経過するまでユーザのキャラクタが所定の状態（例えば、行動不能の状態）にならないとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された１つ以上のゲーム課題のうち、特定の課題（クリア課題）が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。ゲームパートをプレイするユーザがクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了してもよい。
【００１７】
１つ以上のゲームパートには、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、が含まれてもよい。シングルプレイ用のゲームパートは、例えば、１人のユーザが使用する１つの端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート（例えば、一人用のゲームパート）を含んでもよい。例えば、１つの端末装置２０が単独で、又は１つの端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートは、例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する２つ以上の端末装置２０に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該２人以上のユーザに共通のゲームパート（例えば、複数人用のゲームパート）を含んでもよい。２人以上のユーザに共通のゲームパートは、例えば、当該ゲームパートの進行処理の少なくとも一部及び処理結果の少なくとも一部が、当該２人以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートを含んでもよい。例えば、２つ以上の端末装置２０が協働して、又は２つ以上の端末装置２０とサーバ装置１０とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。１つのゲームパートが、シングルプレイ及びマルチプレイの両方に対応してもよい。
【００１８】
本実施形態に係るゲームは、一例として、例えば横スクロール型のアクションゲームの要素と、ゲーム媒体を用いて対戦相手と対戦する対戦ゲームの要素と、を有する対戦ゲームパートを含む。ユーザは、自身が所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）のうちから、対戦ゲームパートに使用する１つ以上のゲーム媒体を選択する。以下、対戦ゲームパートに使用される各ゲーム媒体を、第１ゲーム媒体ともいう。当該１つ以上の第１ゲーム媒体を纏めてデッキ又はチームともいう。対戦相手は、例えばＮＰＣ（Ｎｏｎ−Ｐｌａｙｅｒ  Ｃｈａｒａｃｔｅｒ）等の自動的に操作されるゲーム媒体であるが、これに限られない。例えば、対戦相手は、他のユーザによって操作されるゲーム媒体であってもよい。１つの対戦ゲームパートにおいて、対戦相手の数は任意に定められてもよい。
【００１９】
本実施形態に係る対戦ゲームパートの概要について説明する。端末装置２０を用いてシングルプレイ用の対戦ゲームパートをプレイするユーザは、例えば仮想空間内に配置された移動オブジェクトを操作して、障害物等を避けつつ所定のアイテムを取得する。移動オブジェクトは、所定のゲーム媒体（第２ゲーム媒体）に対応する。第２ゲーム媒体は、例えば、バイク、自動車、又は人物等を含んでもよい。アイテムの取得に応じて、デッキに含まれるゲーム媒体（第１ゲーム媒体）が、所定の行動（例えば、対戦相手に対する攻撃）を行う。第１ゲーム媒体の行動によって、対戦相手にダメージを与えられ得る。一方、対戦相手は、例えば所定の時間間隔で、所定の行動（例えば、ユーザに対する攻撃）を行う。対戦相手の行動によって、ユーザにダメージが与えられ得る。ユーザ及び対戦相手それぞれには、与えられたダメージの量だけ減少する所定のパラメータが設定されている。対戦相手の当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの勝利と判定される。一方、ユーザの当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。ユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
【００２０】
一方、マルチプレイ用の対戦ゲームパートは、２人以上のユーザが共通の対戦相手と対戦する点を除き、上述したシングルプレイ用の対戦ゲームパートと同様に実行される。具体的には、２人以上のユーザそれぞれは、自身の端末装置２０を用いて、共通の対戦ゲームパートをプレイする。当該２人以上のユーザそれぞれは、上述のように仮想空間内の第２ゲーム媒体を操作する。当該２人以上のユーザに共通の仮想空間が用いられてもよいし、ユーザごとに独立した仮想空間が用いられてもよい。当該２人以上のユーザそれぞれのデッキに含まれる第１ゲーム媒体が、例えば共通の対戦相手に対して攻撃を行う。対戦相手の上述したパラメータは、２人以上のユーザに対して共通に適用される。例えば、２人以上のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置２０の間で、対戦相手の当該パラメータが同期されてもよい。対戦相手の当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、２人以上のユーザの勝利と判定される。一方、２人以上のユーザそれぞれの当該パラメータが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、２人以上のユーザの敗北と判定される。２人以上のユーザの勝利又は敗北と判定された場合、当該対戦ゲームパートが終了してもよい。
【００２１】
（サーバ装置の構成）
サーバ装置１０の構成について具体的に説明する。サーバ装置１０は、サーバコンピュータにより構成される。サーバ装置１０は、複数台のサーバコンピュータにより協動して実現されてもよい。
【００２２】
サーバ装置１０は、サーバ通信部１１と、サーバ記憶部１２と、サーバ制御部１３と、を備える。
【００２３】
サーバ通信部１１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。サーバ通信部１１は、例えば無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）通信モジュール又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部１１は、ネットワーク３０を介して、端末装置２０との間で情報を送受信可能である。
【００２４】
サーバ記憶部１２は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えばサーバ記憶部１２は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。サーバ記憶部１２は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。サーバ記憶部１２に記憶された情報及びプログラムの少なくとも一部が、端末装置２０との間で共有及び同期されてもよい。以下、サーバ記憶部１２が記憶する情報の例について具体的に説明する。
【００２５】
（ユーザに関する情報）
サーバ記憶部１２は、複数のユーザそれぞれに関する情報を記憶する。図２を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図２は、２人のユーザそれぞれに関する情報を示す。ユーザに関する情報は、当該ユーザに固有の種々の情報を含む。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザＩＤと、ユーザ名と、ランクと、所有ゲーム媒体に関する情報と、使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とを含む。ユーザに関する情報において、複数のユーザそれぞれと、所有ゲーム媒体に関する情報及び使用ゲーム媒体に関する情報と、フレンド情報とが対応付けられている。
【００２６】
ユーザＩＤは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザＩＤを単にユーザともいう。
【００２７】
ユーザ名は、ユーザの名前を示す情報である。ユーザ名は、ユーザＩＤとは異なり、ユーザを一意に識別可能でなくてもよい。ユーザ名は、端末装置２０に対するユーザ操作に応じて任意に決定及び変更が可能であってもよい。
【００２８】
ランクは、ゲームに関するユーザの熟練度を示すパラメータである。本実施形態において、ランクの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。ランクが高いほど、ゲームに関するユーザの熟練度が高い。
【００２９】
所有ゲーム媒体に関する情報は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体（所有ゲーム媒体）に固有の種々の情報を含む。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。所有ゲーム媒体に関する情報の詳細については後述する。
【００３０】
使用ゲーム媒体に関する情報は、対戦ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体（第１ゲーム媒体）を示す情報である。第１ゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちから選択される。本実施形態において、１つ以上の所有ゲーム媒体のうちから選択された、例えば最大５つのゲーム媒体が、それぞれ第１ゲーム媒体としてユーザに対応付けられる。従って、１つのゲーム媒体が、所有ゲーム媒体であると同時に第１ゲーム媒体でもあり得る。第１ゲーム媒体は、例えば専用のゲームパートにおいて、自動的に又はユーザ操作に応じて選択されてもよい。例えば、当該専用のゲームパートは、いわゆるデッキ編成又はチーム編成等を行うゲームパートを含んでもよい。使用ゲーム媒体に関する情報に示される最大５つの第１ゲーム媒体が、１つのデッキを構成する。使用ゲーム媒体に関する情報は、複数のデッキの情報を含んでもよい。
【００３１】
フレンド情報は、フレンド関係にあるユーザＩＤを表す。例えば、ユーザＡが、ユーザＢ、Ｃとフレンド関係である場合、ユーザＡに対応付けられたフレンド情報は、ユーザＢ、ＣのユーザＩＤを含む。なお、フレンド関係は、フレンド申請等を介して実現される。このように、フレンド情報は、ユーザとの間で一方向的又は双方向的に関連付けられた他のユーザのユーザＩＤを含む。なお、フレンド関係にあるユーザ同士は、例えばゲームシステム１上でメッセージの送受信等のコミュニケーションが可能であってもよい。なお、ユーザに関する情報において、フレンド情報に代えて又は加えて、所属するグループ（例えばギルドやパーティ）を示す情報が含められてもよい。
【００３２】
ユーザに関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えば、ユーザに関する情報は、ユーザがゲーム内で保有する所定のポイントを示す情報を更に含んでもよい。当該ポイントは、ユーザがゲームパートをプレイするために消費される。ゲームパートごとに、当該ポイントの消費量が異なってもよい。当該ポイントは、例えば時間経過に応じて、又は所定のゲーム媒体の使用に応じて、増加してもよい。
【００３３】
ここで、図３を参照して、上述した所有ゲーム媒体に関する情報の一例について詳細に説明する。図３は、１人のユーザに対応付けられた２つの所有ゲーム媒体に関する情報を示す。例えば、各所有ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体ＩＤと、ゲーム媒体名と、レアリティと、レベルと、コストと、ＨＰ（ＨｉｔＰｏｉｎｔ）と、攻撃力と、回復力と、属性と、進化に関する情報と、強化に関する情報と、ゲーム機能に関する情報と、を含む。
【００３４】
ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体を一意に識別可能な情報である。ゲーム媒体ＩＤは、予めサーバ記憶部１２に記憶されてもよい。あるいは、ゲーム媒体ＩＤは、ゲーム媒体をユーザに取得させるときに、サーバ装置１０によって決定されてもよい。
【００３５】
ゲーム媒体名は、ゲーム媒体の名前を示す情報である。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体ＩＤとは異なり、ゲーム媒体を一意に識別可能でなくてもよい。ゲーム媒体名の初期値が、予めサーバ記憶部１２に記憶されてもよい。ゲーム媒体名は、ゲーム媒体を取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
【００３６】
本実施形態では、第１ゲーム媒体の一部又はすべては、段階的に進化が可能である。以下、段階的に進化可能なゲーム媒体を、「進化可能ゲーム媒体」ともいう。本実施形態では、一例として、進化は、レアリティが高くなるという効果を伴うものとする。ここでは、説明の都合上、ゲーム媒体名の末尾の数字は、進化の段階を表すものとする。例えば、図３に示すゲーム媒体「Ｃ０１」は、進化可能ゲーム媒体であり、ゲーム媒体「Ｃ０１」が、一切進化していない状態であるとき、ゲーム媒体名は「キャラクタＡ１」である。一方、ゲーム媒体「Ｃ０１」が、１段階だけ進化したとき、ゲーム媒体名は「キャラクタＡ２」である。なお、進化の段階数は任意であり、進化可能ゲーム媒体ごとに異なってもよい。なお、進化可能ゲーム媒体は、すべての第１ゲーム媒体のうちの一部（例えば、対応付けられているレアリティが、後述のＳＳＲ（ダブルスーパーレア）以外のゲーム媒体）であってよい。
【００３７】
また、本実施形態では、第１ゲーム媒体のすべては、強化可能である。なお、変形例では、第１ゲーム媒体の一部だけが、強化可能であってもよいし、後述の第２ゲーム媒体についても強化可能であってもよい。以下、強化可能なゲーム媒体を、「強化可能ゲーム媒体」ともいう。
【００３８】
レアリティは、ゲーム媒体の希少度（希少価値）を示す情報である。すなわち、あるゲーム媒体に対応付けられるレアリティは、当該ゲーム媒体の取得され難さ（抽選され難さ）を表し、ここでは、レアリティが高いほど所有され難いものとする。なお、本実施形態では、一例として、レアリティは、数値ではなく、Ｎ（ノーマル）、Ｒ（レア）、ＳＲ（スーパーレア）、ＳＳＲ（ダブルスーパーレア）といった名称で分類されているものとし、ＳＳＲが、最もレアリティが高いものとする。
【００３９】
例えば、本ゲームにおいて、Ｎ（ノーマル）、Ｒ（レア）、ＳＲ（スーパーレア）、ＳＳＲ（ダブルスーパーレア）がそれぞれ対応付けられているゲーム媒体の種類の個数をＮＮ個、ＮＲ個、ＮＳＲ個、ＮＳＳＲ個とすると、ＮＮ＞ＮＲ＞ＮＳＲ＞ＮＳＳＲとなる。なお、レアリティに係る名称は、多様であり、レアリティの分類も、４段階以外であってもよい。
【００４０】
レベルは、ゲーム媒体の成長度を示す情報である。例えば、レベルの値が大きいほど、ゲーム媒体の成長度が大きい。本実施形態において、レベルの値は、ユーザによるゲームのプレイに応じて増加してもよい。また、第１ゲーム媒体に係るレベルは、第１ゲーム媒体ごとに上限レベルが設定されてよい。この場合、第１ゲーム媒体の上限レベルは、例えばレアリティが高いほど高くなる態様で設定されてよい。また、第１ゲーム媒体の上限レベルは、特定の強化（例えば限界突破）により引き上げ可能とされてもよい。
【００４１】
コストは、対戦ゲームパートに使用するデッキを決定する際に用いられるパラメータである。本実施形態において、各第１ゲーム媒体のコストの合計値が所定の上限値を超えない範囲で、最大５つの第１ゲーム媒体が１つのデッキに包含可能である。当該上限値は、例えばユーザのランクの増加に応じて増加してもよい。
【００４２】
ＨＰは、対戦ゲームパートにおけるユーザの勝敗を決定するために用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第１ゲーム媒体のＨＰの合計が、対戦ゲームパートの開始時における上限値として用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第１ゲーム媒体のＨＰの合計を、ユーザの合計ＨＰともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば対戦相手の攻撃によってユーザにダメージが与えられると、当該ダメージの量だけ合計ＨＰが減少する。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、合計ＨＰが増加する。合計ＨＰが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、ユーザの敗北と判定される。従って、デッキに含まれる各第１ゲーム媒体のＨＰが大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、ＨＰが増加してもよい。
【００４３】
攻撃力は、例えばゲーム媒体の攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力の値が大きくなるほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。従って、ゲーム媒体の攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、攻撃力が増加してもよい。
【００４４】
回復力は、対戦ゲームパートの実行中に用いられるパラメータである。本実施形態において、デッキに含まれるすべての第１ゲーム媒体の回復力の合計が用いられる。以下、デッキに含まれるすべての第１ゲーム媒体の回復力の合計を、ユーザの合計回復力ともいう。対戦ゲームパートの実行中に、例えば回復アイテムが取得されると、ユーザの合計回復力が増加する。合計回復力の値が大きくなるほど、合計ＨＰの増加量が大きくなる。従って、デッキに含まれる各第１ゲーム媒体の回復力が大きいほどユーザに有利である。レベルの増加に応じて、回復力が増加してもよい。
【００４５】
なお、以上の各種パラメータのうちの、ＨＰ、攻撃力、及び回復力は、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。具体的には、ＨＰが高いほど、ゲーム媒体の能力が高くなり、攻撃力が高いほど、ゲーム媒体の能力が高くなり、以下同様である。また、レベルの増加に応じて攻撃力等が増加する仕様である場合は、レベルも、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。また、上述した進化可能ゲーム媒体に関しては、進化の段階が進むほど能力が高くなる仕様である場合は、進化の段階（進化値）も、ゲーム媒体の能力を表すパラメータとなる。
【００４６】
以下では、このようなゲーム媒体の能力を表すパラメータを、「能力パラメータ」ともいう。
【００４７】
属性は、ゲーム媒体の属性を示す情報である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性を示す複数の第１属性（例えば、火属性、木属性、及び水属性）が含まれてもよい。当該複数の第１属性のうち少なくとも１つの第１属性が、１つのゲーム媒体に対応付けられる。例えば火属性のゲーム媒体は、木属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のゲーム媒体に対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。このように、例えば火属性は、木属性に対して有利であり、水属性に対して不利である。属性には、対戦を行うゲーム媒体間の相性には影響しない複数の第２属性（例えば、攻撃属性、回復属性、体力属性、及びバランス属性等）が含まれてもよい。当該複数の第２属性のうち少なくとも１つの第２属性が、１つのゲーム媒体に対応付けられる。従って、例えば第１属性が火属性であり、第２属性が攻撃属性である１つのゲーム媒体が存在し得る。
【００４８】
進化に関する情報は、進化が可能か否か、進化が可能な場合は、現在の進化の段階（進化値）や、進化が成功するための条件（進化実現条件）、進化による効果（例えばレアリティのアップ）等に関する情報を含む。本実施形態では、一例として、あるゲーム媒体の進化には、当該ゲーム媒体に対応付けられる所定のゲーム媒体（所定種類のゲーム媒体の一例）の消費を伴う。この場合、進化に関する情報は、進化実現条件に関する情報として、進化可能ゲーム媒体ごとに、進化のために消費されるゲーム媒体を表す情報を含む。すなわち、進化可能ゲーム媒体のそれぞれには、進化のために消費されるゲーム媒体（以下、「進化素材用ゲーム媒体」ともいう）が対応付けられる。なお、進化素材用ゲーム媒体は、進化に供されることが可能なゲーム媒体であるが、必ずしも進化のためにだけ利用されるゲーム媒体である必要はない。
【００４９】
例えば、図４Ａには、あるゲーム媒体（ここではゲーム媒体「Ｃ０１」）の進化態様の一例が示される。図４Ａでは、進化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「Ｃ０１」が、進化している様子が示される。この場合、ゲーム媒体「Ｃ０１」は、１回の進化ごとに、キャラクタＡ１からキャラクタＡ２，キャラクタＡ２からキャラクタＡ３といった具合に、上限まで進化可能である。なお、図４Ａでは、進化上限に到達した進化可能ゲーム媒体に係るキャラクタＡＭＡＸが示される。
【００５０】
また、図４Ａでは、進化素材用ゲーム媒体として、キャラクタＸ（Ｘ１、Ｘ２）というゲーム媒体名のゲーム媒体が示される。なお、キャラクタＸに対応するゲーム媒体は、進化可能ゲーム媒体であってもよいし、進化不能なゲーム媒体であってよい。また、進化可能ゲーム媒体ごとに、対応付けられる進化素材用ゲーム媒体が異なってもよいし、同じであってもよい。また、図４Ａでは、より進化したゲーム媒体「Ｃ０１」（例えばキャラクタＡ２）を進化させるためには、より進化した進化素材用ゲーム媒体（進化素材用ゲーム媒体Ｘ１よりも進化した進化素材用ゲーム媒体Ｘ２）の消費を伴うが、これに限られない。例えば、進化素材用ゲーム媒体は、常に、進化していないゲーム媒体（ここでは、進化素材用ゲーム媒体Ｘ１）であってもよい。
【００５１】
なお、図４Ａでは、進化素材用ゲーム媒体は、対応付けられる進化可能ゲーム媒体とは異なるが、同じであってもよい。例えば、進化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「Ｃ０１」に対応付けられる進化素材用ゲーム媒体は、ゲーム媒体「Ｃ０１」を含んでよい。
【００５２】
また、図４Ａでは、進化可能ゲーム媒体の１回の進化に供される進化素材用ゲーム媒体の数は、１つだけであるが、これに限られない。すなわち、進化可能ゲーム媒体の１回の進化には、２つ以上の進化素材用ゲーム媒体の消費が伴われてもよい。
【００５３】
強化に関する情報は、強化が可能か否か、強化が可能な場合は、強化のための条件（強化実現条件）、強化による効果（例えば強化態様に応じたステータスの変化ルール）等に関する情報を含む。
【００５４】
本実施形態では、一例として、強化実現条件として、ある強化可能ゲーム媒体の強化には、強化に利用できる所定のゲーム媒体（強化素材用ゲーム媒体）の消費を伴う。なお、強化素材用ゲーム媒体は、強化に供されることが可能なゲーム媒体であるが、必ずしも強化のためにだけ利用されるゲーム媒体である必要はない。
【００５５】
例えば、図４Ｂには、あるゲーム媒体（ここではゲーム媒体「Ｃ０１」）の強化態様の一例が示される。図４Ｂでは、強化可能ゲーム媒体であるゲーム媒体「Ｃ０１」が、強化されている様子が示される。この場合、ゲーム媒体「Ｃ０１」は、強化ごとに、能力パラメータ（図４Ｂでは、レベル、ＨＰ，攻撃力、及び回復力）が適宜増加されている。なお、強化可能ゲーム媒体は、レベルが上限レベルに達すると、強化が不能な状態となる。ただし、この場合も、“限界突破”等のためのアイテム（ゲーム媒体の一例）を利用して、上限レベルの引き上げが可能とされてもよい。
【００５６】
また、図４Ｂでは、強化素材用ゲーム媒体として、キャラクタＹ１、Ｙ２というゲーム媒体名のゲーム媒体が示される。キャラクタＹ１、Ｙ２は、それぞれ異なるゲーム媒体ＩＤが付与されていてもよいし、同一であってもよい（すなわち進化可能ゲーム媒体であり、進化後のキャラクタであってもよい）。また、図４Ｂでは、強化可能ゲーム媒体の１回の強化に供される強化素材用ゲーム媒体の数は、１つだけであるが、これに限られない。すなわち、強化可能ゲーム媒体の１回の強化には、２つ以上の強化素材用ゲーム媒体の消費が伴われてもよい。
【００５７】
ゲーム機能に関する情報は、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の情報を含む。ゲーム機能は、ゲーム媒体に対応付けられた特別な機能（スキルやアビリティ）であってよい。また、１つのゲーム媒体に任意の数のゲーム機能が対応付けられてもよい。ゲーム機能が発揮されると、例えば対戦ゲームパートにおいて所定のゲーム効果が発生し得る。ゲーム効果の内容は、任意に定められてもよい。本実施形態において、ユーザに有利なゲーム効果が存在してもよい。例えば、対戦相手に、通常の攻撃よりも大きなダメージを与えるゲーム効果が存在してもよいし、対戦相手の攻撃を弱くするゲーム効果が存在してもよい。発生したゲーム効果が、所定の期間に亘って継続してもよい。本実施形態において、シングルプレイ用の対戦ゲームコンテンツ及びマルチプレイ用の対戦ゲームコンテンツのうち、何れか一方又は両方において使用可能な１つ以上のゲーム機能が存在してもよい。
【００５８】
ゲーム機能に関する情報の内容は、上述したものに限られない。例えばゲーム機能に関する情報は、当該ゲーム機能のレベル及び経験値を更に含んでもよい。例えば、ユーザが所有する所定のゲーム媒体を消費することによって、ゲーム機能の経験値が増加してもよい。所定のゲーム媒体は、例えば、当該ゲーム機能が設定された任意のゲーム媒体を含んでもよい。また例えば、所定のゲーム媒体は、当該ゲーム機能に対して予め定められた１種類以上のゲーム媒体を含んでもよい。ゲーム機能の経験値が所定の基準値に達すると、ゲーム機能のレベルが増加してもよい。すなわち、ゲーム機能は、強化可能であってよい。ゲーム機能のレベルが増加するほど、よりユーザに有利なゲーム効果が発生してもよい。例えば、ゲーム機能のレベルが増加すると、対戦相手に与えるダメージ量が増加してもよい。また、ゲーム機能は、覚醒可能な特別なゲーム機能（例えば通常のゲーム機能よりもゲーム効果が顕著なゲーム機能）であってもよい。この場合、覚醒させるためには、所定のアイテム（ゲーム媒体の一例）の消費が必要とされてよい。なお、この場合、特殊能力を覚醒させることは、ゲーム機能の強化の一例である。
【００５９】
なお、ゲーム媒体ＩＤに対応付けられる各種情報は、図３を参照して上述したものに限られず、任意である。
【００６０】
（対戦相手であるゲーム媒体に関する情報）
図１に示すサーバ記憶部１２は、対戦ゲームパートにおける対戦相手であるゲーム媒体（例えば、ＮＰＣ）に関する情報を記憶する。例えば、対戦相手であるゲーム媒体に関する情報は、当該ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ、ゲーム媒体名、レベル、ＨＰ、攻撃力、防御力、属性、及び素早さを含んでもよい。ゲーム媒体ＩＤ、ゲーム媒体名、レベル、ＨＰ、攻撃力、及び属性は、上述した所有ゲーム媒体に関する情報と同様であるため、説明は省略する。ＨＰは、対戦相手の健全度を示すパラメータである。対戦相手のＨＰが所定値（例えば、ゼロ）まで減少すると、当該対戦相手にユーザが勝利したと判定されてもよい。対戦ゲームパートにおいて登場するすべての対戦相手にユーザが勝利すると、対戦ゲームパートのクリアと判定されてもよい。防御力は、対戦相手に与えられるダメージ量の決定に用いられるパラメータである。例えば防御力が大きいほど、対戦相手に与えられるダメージ量が小さくなる。素早さは、対戦相手の行動ポイントの増加速度を決定するために用いられるパラメータである。例えば、素早さが大きいほど行動ポイントの増加速度が速い。行動ポイントが上限値に達すると、対戦相手が攻撃等の行動を実行し得る。
【００６１】
図１に示すサーバ制御部１３は、１つ以上のプロセッサを含む。プロセッサは、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した専用プロセッサを含んでもよい。サーバ制御部１３は、サーバ装置１０全体の動作を制御する。以下、サーバ制御部１３の動作の例について具体的に説明する。
【００６２】
サーバ制御部１３は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ記憶部１２に記憶する。ゲームの処理に用いられる情報には、上述したユーザに関する情報、及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等が含まれてもよい。
【００６３】
サーバ制御部１３は、サーバ通信部１１を介して情報の送受信を行う。例えば、サーバ制御部１３は、サーバ記憶部１２に記憶された情報の少なくとも一部を端末装置２０へ送信してもよい。このようにして、サーバ記憶部１２に記憶された情報と端末装置２０に記憶された情報が共有及び同期される。情報の共有及び同期を行うタイミングは、例えばサーバ記憶部１２に新たな情報が記憶されたタイミング、及びサーバ記憶部１２に記憶された情報が更新されたタイミングを含み得るが、任意に定められてもよい。
【００６４】
サーバ制御部１３は、端末装置２０と協働して、ゲームを実行する。例えば、サーバ制御部１３は、１つ以上の端末装置２０と協働して、対戦ゲームパートを実行する。
【００６５】
また、サーバ制御部１３は、各ユーザの所有ゲーム媒体を増やすためのゲーム媒体抽選処理を実行してよい。例えば、サーバ制御部１３は、ユーザからの抽選要求（いわゆるガチャを回すイベント）を受けて、ゲーム媒体抽選処理を実行する。なお、抽選要求の発生条件は任意である。例えば、抽選要求の発生条件は、所定のゲーム媒体の消費により満たされてもよい。あるいは、抽選要求の発生条件は、キャンペーン時や初期登録時に、所定のゲーム媒体の消費を伴うことなく満たされてもよい。
【００６６】
また、本実施形態では、サーバ制御部１３は、各ユーザに課される制限を解除するための制限解除処理を実行する。制限解除処理の詳細は、後述する。
【００６７】
（端末装置の構成）
端末装置２０の構成について具体的に説明する。図１に示すように、端末装置２０は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、表示部２３と、入力部２４と、端末制御部２５とを備える。
【００６８】
端末通信部２１は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースを含む。端末通信部２１は、例えばＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ）（登録商標）等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線ＬＡＮ通信モジュール、又は有線ＬＡＮ通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部２１は、ネットワーク３０を介して、サーバ装置１０との間で情報を送受信可能である。
【００６９】
端末記憶部２２は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含む。例えば端末記憶部２２は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。端末記憶部２２は、サーバ装置１０から受信する、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを記憶する。ゲームの処理に用いられる情報及びプログラムは、端末通信部２１を介して外部装置から取得されてもよい。例えば、ゲームのアプリケーションプログラムが、所定のアプリケーション配信サーバから取得されてもよい。以下、アプリケーションプログラムを、単にアプリケーションともいう。また例えば、上述したユーザに関する情報及び対戦相手であるゲーム媒体に関する情報等の一部又は全部が、サーバ装置１０から取得されてもよい。
【００７０】
表示部２３は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等の表示デバイスを含む。表示部２３は、多様な画面を表示可能である。
【００７１】
入力部２４は、例えば表示部２３と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースを含む。入力部２４は、端末装置２０に対するユーザ入力を受付可能である。また、入力部２４は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする任意の入力インタフェースを更に含んでもよい。
【００７２】
端末制御部２５は、１つ以上のプロセッサを含む。端末制御部２５は、端末装置２０全体の動作を制御する。以下、端末制御部２５の動作の例について具体的に説明する。
【００７３】
端末制御部２５は、端末通信部２１を介して情報の送受信を行う。例えば、端末制御部２５は、ゲームの処理に用いられる種々の情報及びプログラムを、サーバ装置１０及び他の外部サーバの少なくとも一方から受信する。端末制御部２５は、受信された情報及びプログラムを、端末記憶部２２に記憶する。
【００７４】
端末制御部２５は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを起動する。端末制御部２５は、サーバ装置１０と協働して、ゲームを実行する。例えば、端末制御部２５は、ゲームに用いられる種々の画面を表示部２３に表示させる。画面上には、例えばユーザ操作を検出するＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）が表示されてもよい。端末制御部２５は、入力部２４を介して、画面に対するユーザ操作を検出可能である。
【００７５】
一例として、シングルプレイ用の対戦ゲームパートを実行するサーバ装置１０及び端末装置２０の動作について、具体的に説明する。
【００７６】
端末制御部２５は、対戦ゲームパートの処理に用いられるユーザの合計ＨＰの上限値（例えば、１０００ポイント）を決定する。
【００７７】
端末制御部２５は、例えばユーザ操作に応じて、対戦ゲームパートの実行要求をサーバ装置１０へ送信する。サーバ制御部１３は、端末装置２０から当該実行要求を受信すると、対戦ゲームパートの実行に用いられる情報を端末装置２０へ送信してもよい。サーバ制御部１３及び端末制御部２５は、対戦ゲームパートを開始する。対戦ゲームパートは、デッキに含まれる１つ以上の第１ゲーム媒体と、仮想空間内に配置された第２ゲーム媒体と、対戦相手である１つ以上のゲーム媒体と、を用いて実行される。
【００７８】
対戦ゲームパートを進行させる端末制御部２５の動作について説明する。対戦ゲームパートが開始されると、端末制御部２５は、対戦相手の行動ポイントを初期値（例えば、ゼロポイント）に定める。
【００７９】
対戦ゲームパートの実行中、第１期間と第２期間とが交互に繰り返し発生する。
【００８０】
第１期間は、例えば時間経過に応じて増加する対戦相手の行動ポイントが、初期値（例えば、ゼロポイント）から上限値（例えば、１００ポイント）まで増加する期間である。具体的には、端末制御部２５は、対戦相手の行動ポイントを時間経過に応じて増加させる処理（増加処理）を開始する。増加処理の開始タイミングが、第１期間の開始タイミングに相当する。端末制御部２５は、対戦相手の行動ポイントが上限値（例えば、１００ポイント）に達すると、増加処理を終了する。増加処理の終了タイミングが、第１期間の終了タイミングに相当する。
【００８１】
第２期間は、第１期間の終了タイミングから、対戦相手の行動ポイントが初期値にリセットされるタイミングまでの期間である。具体的には、第２期間が開始した後、端末制御部２５は、対戦相手に所定の行動（例えば、ユーザに対する攻撃）を実行させる。なお、デッキに含まれる第１ゲーム媒体に行動（例えば、対戦相手に対する攻撃）を実行させない場合、端末制御部２５は、例えば第２期間の開始直後に、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。一方、デッキに含まれる第１ゲーム媒体に行動を実行させる場合、端末制御部２５は、デッキに含まれる第１ゲーム媒体による行動の終了を待ってから、対戦相手に所定の行動を実行させてもよい。かかる場合、デッキに含まれる第１ゲーム媒体による行動が終了した後に、対戦相手による行動が実行される。このようにして、第１期間と第２期間とが交互に繰り返し発生する。
【００８２】
端末制御部２５は、デッキに含まれる第１ゲーム媒体に所定の行動（例えば、対戦相手に対する攻撃）を実行させ得る。具体的には、第１期間において、端末制御部２５は、仮想空間内に所定のアイテムを出現させてもよい。端末制御部２５は、第２ゲーム媒体によるアイテムの取得に応じて、第１ゲーム媒体の行動ポイントを増加させる。端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上である場合、当該第１ゲーム媒体に所定の行動（例えば、対戦相手に対する攻撃）を実行させ、行動ポイントを当該基準値分だけ減少させる。端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の行動ポイントが当該基準値未満となるまで、当該第１ゲーム媒体に行動を繰り返し実行させる。第１ゲーム媒体の行動ポイントが減少して当該基準値未満になると、第１ゲーム媒体による行動が終了する。
【００８３】
図５は、対戦ゲームパートの実行中に端末装置２０に表示されるプレイ画面の例を示す。プレイ画面には、例えば２次元の仮想空間の一部領域が表示される。具体的には、プレイ画面には、仮想空間に配置された多様なオブジェクトが表示され得る。多様なオブジェクトには、例えば移動オブジェクト４０、路面４１、アイテム４２、デッキに含まれる第１ゲーム媒体のうちの、リーダ４３、対戦相手４４、及び育成用アイテム４６（ゲーム媒体の一例）が含まれる。
【００８４】
移動オブジェクト４０は、例えばバイク、自動車、又は人物等の第２ゲーム媒体に対応する。端末制御部２５は、仮想空間における所定の方向（例えば、画面右方向）に向かって、仮想空間内で移動オブジェクト４０を自動的に移動させる。本実施形態において、端末制御部２５は、画面の左右方向における移動オブジェクト４０の位置を変化させることなく、路面４１及びアイテム４２を画面左方向に向かってスクロールさせるように移動させる。このようにして、仮想空間内で自動的に移動する移動オブジェクト４０が表現される。端末制御部２５は、仮想空間内における移動オブジェクト４０の進行方向に、路面４１及びアイテム４２等のオブジェクトを、画面のスクロールに伴って逐次出現させてもよい。端末制御部２５は、オブジェクトを出現させる処理のアルゴリズムを、第１期間と第２期間とで変化させてもよい。
【００８５】
移動オブジェクト４０は、路面４１の上を走行可能である。端末制御部２５は、仮想空間内に路面４１を出現させてもよい。端末制御部２５は、第１期間において、例えば図５に示すように路面４１を途切れさせてもよい。一方、端末制御部２５は、第２期間において、路面４１が途切れた箇所の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部２５は、第２期間において、路面４１が途切れた箇所の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、路面４１が途切れないように制御される。
【００８６】
端末制御部２５は、第１期間において、仮想空間内にアイテム４２を出現させてもよい。一方、端末制御部２５は、第２期間において、アイテム４２の出現数又は出現頻度を低減してもよい。例えば、端末制御部２５は、第２期間において、アイテム４２の出現数又は出現頻度をゼロにしてもよい。かかる場合、アイテム４２が出現しないように制御される。端末制御部２５は、移動オブジェクト４０とアイテム４２とが画面上で重なった場合、当該アイテム４２が取得されたと判定する。本実施形態において、アイテム４２は、属性アイテムと、回復アイテムと、を含む。
【００８７】
属性アイテムは、ゲーム媒体の第１属性のうち、少なくとも１つに対応する。例えば、火属性に対応するアイテムが取得された場合、端末制御部２５は、デッキに含まれる第１ゲーム媒体のうち、火属性の第１ゲーム媒体それぞれの行動ポイントを増加させる。端末制御部２５は、第１ゲーム媒体の行動ポイントが所定の基準値以上になると、当該第１ゲーム媒体に所定の行動（例えば、対戦相手に対する攻撃）を自動的に実行させる。例えば、対戦相手に対する攻撃を第１ゲーム媒体に実行させた場合、端末制御部２５は、対戦相手であるゲーム媒体のＨＰを減少させる。また、端末制御部２５は、攻撃を行った第１ゲーム媒体の行動ポイントを、基準値の分だけ減少させる。例えば、第１ゲーム媒体の行動ポイントが３５０ポイントであり、基準値が１００ポイントである場合、端末制御部２５は、当該第１ゲーム媒体に攻撃を合計３回行わせる。そして端末制御部２５は、基準値（１００ポイント）×３回＝３００ポイントだけ、当該第１ゲーム媒体の行動ポイントを減少させる。従って、攻撃を３回行った後、当該第１ゲーム媒体の行動ポイントは、３５０ポイント−３００ポイント＝５０ポイントとなる。
【００８８】
一方、回復アイテムが取得された場合、端末制御部２５は、ユーザの合計回復力に応じて、ユーザの合計ＨＰを増加させる。
【００８９】
端末制御部２５は、端末装置２０に対するユーザ操作に応じて、例えば画面上方向に向かって移動オブジェクト４０をジャンプさせる。例えばユーザは、路面４１が途切れている箇所で移動オブジェクト４０をジャンプさせることで、路面４１から移動オブジェクト４０が落下することを防ぎ得る。移動オブジェクト４０が路面４１から落下した場合、端末制御部２５は、例えばユーザの合計ＨＰを減少させ、その後移動オブジェクト４０を路面４１上に復帰させる。また例えば、ユーザは、アイテム４２の配置に合わせて移動オブジェクト４０をジャンプさせることで、アイテム４２を取得し得る。
【００９０】
端末制御部２５は、対戦相手４４に勝利すると、対戦相手４４の表示を消滅させるとともに、対戦相手４４が保持する育成用アイテム４６がユーザに獲得された演出表示を行う。この場合、端末制御部２５は、育成用アイテム４６が新たに追加されるように、ユーザに係る所有ゲーム媒体に関する情報（図２及び図３参照）を更新する。本実施形態では、育成用アイテム４６は、上述した強化素材用ゲーム媒体として機能できる。
【００９１】
なお、図５において、画像領域４５は、合計ＨＰの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域４８は、対戦相手のＨＰの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域４９は、デッキに含まれる各第１ゲーム媒体の状態を示す領域である。第１ゲーム媒体の状態は、アイテム４２の取得態様に応じて変化する次の行動（対戦相手に対する攻撃やスキルの発動等）の実行可否状態等を含んでよく、ここでは詳しい説明は省略する。なお、図５において、画像領域４５は、合計ＨＰの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域４８は、対戦相手のＨＰの残りをゲージで表示する領域であり、画像領域４９は、デッキに含まれる各第１ゲーム媒体の状態を示す領域である。第１ゲーム媒体の状態は、アイテム４２の取得態様に応じて変化する次の行動（対戦相手に対する攻撃やスキルの発動等）の実行可否状態等を含んでよく、ここでは詳しい説明は省略する。
【００９２】
（制限解除処理）
次に、制限解除処理について詳説する。ここでは、まず、制限解除処理の概要を説明してから、本実施形態における制限解除処理の適用例について説明する。
【００９３】
図６は、制限解除処理の前提となる制限の説明図である。図６には、横軸に時間を取り、縦軸に指標値αを取り、ある一のユーザの指標値αの増加態様を示す。
【００９４】
指標値αは、ゲーム能力を表す指標値であり、ここでは、一例として、指標値αは、基本的に、ゲーム能力が高いほど、高くなるものとする。ゲーム能力とは、ゲームシステムの仕様に応じて異なりうるが、例えば、一のユーザに係るゲーム能力とは、ゲーム中における当該一のユーザの強さに相関する。指標値αは、ゲーム能力に関連する限り任意である。例えば、指標値αは、上述した能力パラメータに基づく値、上述したゲーム機能に基づく値、又はこれらの組み合わせであってよい。能力パラメータに基づく値とは、例えば、特定のゲーム媒体に係る能力パラメータの値や、特定の複数のゲーム媒体に係る能力パラメータの平均値等であってよく、同様に、ゲーム機能に基づく値とは、特定のゲーム媒体に係るゲーム機能の種類の数や同ゲーム機能のレベル等であってよい。特定のゲーム媒体は、所有ゲーム媒体のうちの最も能力パラメータの高いゲーム媒体や、所有ゲーム媒体のうちのレアリティがＳＲ以上のゲーム媒体や、デッキに含まれる第１ゲーム媒体等であってよい。なお、指標値αは、複数種類のゲーム能力のそれぞれごとに設定されてもよい。例えば、指標値αは、ゲーム媒体の属性ごとに設定されてもよいし、ゲーム媒体ごとに設定されてもよい。この場合、指標値αは、ユーザごとに複数設定されることになる。
【００９５】
指標値αは、ユーザごとに対応付けられるが、複数のユーザごとに対応付けられてもよい。複数のユーザの場合、当該複数のユーザは、フレンド関係にある複数のユーザであってもよいし、グループを構成する複数のユーザであってよい。この場合、指標値αは、例えば一のユーザに対してフレンド関係にある複数のユーザと当該一のユーザとを含むグループに対して、１つ対応付けられる。複数のユーザの場合、複数のユーザごとの指標値αは、当該複数のユーザの各指標値αの平均値や最小値、中央値等であってよい。だだし、複数のユーザごとの指標値αは、ユーザごとの指標値αの場合と同様、一単位に係る複数のユーザ（例えば一のユーザに対してフレンド関係にある複数のユーザと当該一のユーザとを含むグループ）に対して、複数設定されてもよい。また、一単位に係る複数のユーザごとに、異なる指標値αが設定されてもよい。
【００９６】
以下では、説明の複雑化を防止するために、特に言及しない限り、ユーザごとに対応付けられる指標値αについて説明するが、フレンド関係にある複数のユーザごとの指標値αや、グループごとの指標値αについても、同様に適用可能である。
【００９７】
指標値αは、所定の初期値α０を有し、ゲームのプレイに伴いゲーム能力が上昇するにつれて値が増加する。なお、図６では、一例として、所定の初期値α０は、α０＝Δαであるが、所定の初期値α０は他の値であってもよい。例えば、所定の初期値α０は、いわゆるトップユーザの指標値α以下の任意の値であってよい。この場合、トップユーザの指標値αは、実在するユーザの指標値α（すべてのユーザの中で最も高い指標値α）であってもよいし、仮想的なトップユーザを設定し、当該仮想的なトップユーザの指標値αであってもよい。例えば、実際のゲームにおいてユーザが実現可能な最大の指標値α（理論上実現可能な最大値）を算出し、当該最大の指標値αを仮想的なトップユーザの指標値αとしてもよい。あるいは、仮想的なトップユーザは、所定の実在ユーザと一致する態様で想定されてもよく、この場合、所定の実在ユーザは、その日のうちで、最も指標値αが上昇した実在ユーザとなる態様で、日ごとに、変化してもよい。
【００９８】
ここでは、前提として、すべてのユーザに対して、それぞれのユーザの指標値αの所定時間Δｔあたりの増加量（所定パラメータの一例）が、所定量Δα（第１の値の一例）に制限される。所定時間Δｔは、比較的長いスパンであり、例えば１日や半日、１週間、１ヶ月等であってよい。なお、グループに対して指標値αが設定される場合も同様、すべてのユーザに対して、それぞれのユーザの指標値αの所定時間Δｔあたりの増加量が、所定量Δαに制限される。ただし、所定量Δαは、ユーザごとの場合と、グループごとの場合とで異なってもよい。
【００９９】
なお、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量に対する制限は、直接的な制限であってもよいし、間接的な制限であってもよい。間接的な制限とは、例えば、指標値αの増加に寄与するゲーム媒体（後述の特定の育成用ゲーム媒体）の獲得可能な数を、所定時間Δｔごとに制限するような制限態様であってよい。この場合、特定の育成用ゲーム媒体を多数蓄積してから一度に消費する場合は、当該消費の際に、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量が、所定量Δαよりも大きくなりうるが、このような制限態様であっても、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量が間接的に制限されていることになる。
【０１００】
ここで、指標値αの増加に寄与するゲーム媒体の獲得可能な数を、所定時間Δｔごとに制限する方法は、任意であるが、かかるゲーム媒体の獲得可能な機会を制限することにより実現されてもよい。例えば、クエストやイベントの参加回数などの参加条件に基づいて、制限が実現されてもよい。
【０１０１】
ここでは、一例として、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量に対する制限は、所定時間Δｔごとに更新され、引き継ぎされることはない。例えば、ある一のユーザに関して、ある一の所定時間Δｔにおいて、指標値αの増加量が０である場合でも、次の一の所定時間Δｔにおける指標値αの増加量に対する制限は、所定量Δαで規定され、２×所定量Δαで規定されることはない。従って、基本的には（後述の制限解除処理が実行されない限り）、ある一の所定時間Δｔにおいて、指標値αの増加機会を逸したユーザは、当該一の所定時間Δｔにおいて増加可能であった所定量Δαを、取り返すことはできない。
【０１０２】
図６では、ある一のユーザの指標値αの増加態様として、所定時間Δｔごとに所定量Δαずつ増えていく態様が示される。例えば、所定時間Δｔを１日とすると、指標値αの上限値αｍａｘに到達するまでに、およそαｍａｘ／Δα日、要することになる。
【０１０３】
なお、図６では、所定量Δαは、一定であるが、所定量Δαが変化してもよい。例えば、当初の１ヶ月における所定量Δαは、その後の１ヶ月における所定量Δαよりも大きく設定されてもよい。また、αｍａｘは、図６に示すように固定値であってもよいが、所定タイミングからの経過時間ΔＴの増加とともに増加する値であってもよい。後者の場合、所定タイミングは、指標値αが増加可能となるタイミングに対応し、典型的には、ゲームのリリースタイミングに対応する。なお、指標値αが、特定のバージョンアップに伴って導入するゲーム能力に関するものである場合は、所定タイミングは、当該特定のバージョンアップのタイミングに対応してもよい。また、指標値αが、複数種類のゲーム能力のそれぞれごとに設定される場合は、αｍａｘは、複数種類のゲーム能力のそれぞれごとに設定されてよい。
【０１０４】
ところで、このようにして、各ユーザ（又は各グループ）に対して、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加に制限をかけることは、指標値αの過剰な増加（いわゆるインフレ）を防止する観点から有利である。
【０１０５】
しかしながら、このような制限は、いわゆる出遅れたユーザ（新規参入のユーザ）や、ゲーム頻度が比較的少ないユーザ等に対しては、いわゆるトップユーザとのゲーム能力差を埋めることに対する障害となる、という不都合ももたらす。具体的には、例えば図７に示す例では、時点ｔ０でゲームを開始したユーザに係る指標値αの増加態様Ｌ１１と、時点ｔ１でゲームを開始した別のユーザに係る指標値αの増加態様Ｌ１２とが、示される。いずれのユーザも、開始後から、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量が常に最大値（所定量Δα）であるが、時点ｔ０でゲームを開始したユーザと、時点ｔ１でゲームを開始した別のユーザとの間で、比較的長い期間にわたり、指標値αの差Δ１が埋まらないままとなる。また、図７に示す例では、時点ｔ０でゲームを開始したものの、時点ｔ２から時点ｔ３までの期間、休止していた別のユーザ（休眠ユーザ）に係る指標値αの増加態様Ｌ１３（２点鎖線）も示される。当該休眠ユーザも、休眠明け後は、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量が常に最大値（所定量Δα）であるが、時点ｔ０でゲームを開始したユーザと、休眠ユーザとの間で、比較的長い期間にわたり、指標値αの差Δ２が埋まらないままとなる。
【０１０６】
このような差Δ１、Δ２は、トップユーザの優位性を維持させるために、そのまま許容することも可能であるが、かかる優位性を無くす又は低減することも、出遅れたユーザとの間のバランスを考慮した場合に有用である。
【０１０７】
そこで、制限解除処理は、所定の解除条件が満たされた場合に、上述のような制限を解除する処理として機能する。なお、ここでいう「解除」とは、部分的な解除（緩和）を含む概念である。すなわち、制限解除処理は、制限を完全に無くす態様の処理（すなわちαｍａｘまでの一気の増加を許容する処理）に限られず、制限を部分的に無くす態様の処理（すなわち、一気ではないが、制限があるときよりも速やかにαｍａｘまでの増加を許容する処理）をも含む。
【０１０８】
（所定の解除条件）
ここでは、まず、所定の解除条件について説明する。
【０１０９】
一のユーザに係る所定の解除条件は、任意であるが、例えば、以下の条件（１）が満たされた場合に、満たされてもよい。
条件（１）当該一のユーザの指標値αが、トップユーザの指標値αよりも有意に低いこと。
この場合、トップユーザの指標値αは、実在するユーザの指標値αであってもよいし、仮想的なトップユーザを設定し、当該仮想的なトップユーザの指標値αであってもよい。有意に低いとは、例えば指標値αの差（図７の差Δ１、Δ２を参照）が所定閾値Ｔｈ１（第１所定閾値の一例）を超える場合であってよい。この場合、ゲーム能力が比較的に低いユーザに対して、ゲーム能力を効率的に高めることが可能な機会が生じやすくなり、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
【０１１０】
なお、条件（１）に代えて、以下の条件（１Ａ）が使用されてもよい。
条件（１Ａ）当該一のユーザの指標値αが、所定閾値Ｔｈ２（第２所定閾値の一例）以下であること。
この場合、所定閾値Ｔｈ２は、トップユーザの指標値αよりも低い値であるが、トップユーザの指標値αに依存しない固定値であってよい。
【０１１１】
あるいは、一のユーザに係る所定の解除条件は、以下の条件（１）及び条件（２）が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。
条件（１）当該一のユーザの指標値αが、トップユーザの指標値αよりも有意に低いこと。
条件（２）当該一のユーザが、所定の代償を払うこと。
所定の代償は、任意であるが、例えば所定のゲーム媒体の消費を伴うものであってよい。
【０１１２】
あるいは、一のユーザに係る所定の解除条件は、以下の条件（１）及び条件（３）が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。
条件（１）当該一のユーザの指標値αが、トップユーザの指標値αよりも有意に低いこと。
条件（３）当該一のユーザが、ゲームプレイ頻度又はプレイ時間に関するプレイ指標値が所定範囲内であること。
ここで、プレイ指標値は、例えばログイン回数に関連し、例えば直近の連続したログイン日数や、直近の１ヶ月間でのログイン日数等であってよい。あるいは、プレイ指標値は、プレイ時間に関連し、直近の１ヶ月間でのプレイ時間の合計やその１日あたりの平均値であってよい。あるいは、プレイ指標値は、直近の１ヶ月間での、プレイのために消費したゲーム媒体（例えば燃料）の合計やその１日あたりの平均値であってよい。あるいは、プレイ指標値は、直近の１ヶ月間でのクリアしたゲーム課題の合計等（例えばイベントの実行回数や、クリアしたクエストの数）であってよい。あるいは、プレイ指標値は、直近の１ヶ月間での指標値αの増加量や、能力パラメータの増加量等であってよい。いずれの場合も、直近１ヶ月に代えて、他の期間が利用されてもよい。
【０１１３】
条件（３）に係る所定範囲は、当該一のユーザに対して比較的高いゲームプレイ頻度又は比較的長いプレイ時間によるプレイが要求されるように、適合されてもよい。あるいは、逆に、条件（３）に係る所定範囲は、当該一のユーザに対して比較的低いゲームプレイ頻度又は比較的短いプレイ時間によるプレイが要求されるように、適合されてもよい。この場合、時間を十分に取れないユーザに対しても、所定の解除条件が満たされる余地が生じ、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。また、他の期間に比べてプレイ頻度等が有意に低い低活動期間（例えば、休眠期間）が存在するユーザについては、当該低活動期間を除外又は短縮してプレイ指標値が算出されてもよいし、及び／又は、当該低活動期間の有無や長さに応じて条件（３）に係る所定範囲が緩和されてもよい。この場合、休眠期間があったユーザに対しても、所定の解除条件が満たされる可能性が過度に低くならず、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。このようにして、プレイ頻度に偏りがあるユーザについて、適切にゲームバランスを調整できる。
【０１１４】
なお、条件（３）に代えて、以下の条件（３Ａ）が使用されてもよい。
条件（３Ａ）一のユーザが、所定のゲームパートをクリアすること。
この場合、所定のゲームパートは、任意であるが、例えば、特別なゲーム課題を有するゲームパートであってもよい。
【０１１５】
なお、条件（３Ａ）に代えて、以下の条件（３Ｂ）が使用されてもよい。
条件（３Ｂ）一のユーザが、所定のゲームパートのプレイを開始すること。
この場合、所定のゲームパートは、任意であるが、例えば、指標値αの増加をもたらす所定の育成用アイテム（例えば図５の育成用アイテム４６参照）が獲得可能なゲームパートであってよい。また、条件（３Ｂ）は、上述の条件（３Ａ）とは異なり、“クリア”が要件でないため、開始されると満たされる。なお、その他の変形例として、条件（３Ａ）は、所定のゲームパートにおいて、特定のアイテムが獲得された場合等に満たされるように修正されてもよい。
【０１１６】
あるいは、一のユーザに係る所定の解除条件は、以下の条件（１）及び条件（４）が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。
条件（１）当該一のユーザの指標値αが、トップユーザの指標値αよりも有意に低いこと。
条件（４）当該一のユーザの順位が所定範囲内であること。
ユーザの順位は、ゲーム能力に関する順位であってよい。具体的には、ユーザの順位は、例えば、指標値αに関する順位や、あるイベントにおける順位等であってよい。条件（４）に係る所定範囲は、当該一のユーザに対して比較的高い順位内に入ることが要求されるように、適合されてもよい。あるいは、逆に、条件（４）に係る所定範囲は、当該一のユーザに対して比較的低い順位内に入ることが要求されるように、適合されてもよい。この場合、ゲーム能力が比較的に低いユーザに対して、ゲーム能力を効率的に高めることが可能な機会が生じやすくなり、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
【０１１７】
あるいは、一のユーザに係る所定の解除条件は、以下の条件（１）及び条件（５）が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。
条件（１）当該一のユーザの指標値αが、トップユーザの指標値αよりも有意に低いこと。
条件（５）当該一のユーザによる所定のゲーム媒体の消費量が所定範囲内であること。
一のユーザによる所定のゲーム媒体の消費量は、直近の消費量の合計であってもよいし、これまでの消費量の累計値であってもよい。
【０１１８】
あるいは、一のユーザに係る所定の解除条件は、以下の条件（１）及び条件（６）が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。
条件（１）当該一のユーザの指標値αが、トップユーザの指標値αよりも有意に低いこと。
条件（６）当該一のユーザがグループに属し、当該グループ内のユーザ数が所定範囲内であること。
条件（６）に係る所定範囲は、グループに属することが可能なユーザの最大数よりも少ない範囲であり、例えば実在するグループのうちの、最も多い所属ユーザ数よりも少ない範囲である。この場合、ゲーム能力が比較的に低いユーザの属するグループに対して、ゲーム能力を効率的に高めることが可能な機会が生じやすくなり、グループで行うゲームパートにおけるゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
【０１１９】
この場合、条件（１）に代えて、以下の条件（１Ｂ）が使用されてもよい。
条件（１Ｂ）当該一のユーザの属するグループに係る指標値αが、トップグループに係る指標値αよりも有意に低いこと。
この場合、トップグループとは、指標値αが最も高いグループであってよく、実在するグループであってもよいし、仮想的なグループであってもよい。
【０１２０】
なお、上述した各種条件（例えば、条件（１）〜（６））は、多様な態様で組み合わせられてもよい。例えば、一のユーザに係る所定の解除条件は、上述した条件（１）と、条件（２）〜（６）のうちのいずれかの２つの条件が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。あるいは、一のユーザに係る所定の解除条件は、上述した条件（１）及び条件（１）〜（６）のうちのいずれか３つ（あるいは４つ等）の条件が同時に満たされた場合に、満たされてもよい。
【０１２１】
（制限解除処理の内容）
次に、制限解除処理の内容について説明する。
【０１２２】
制限解除処理は、上述のように、一のユーザに係る所定の解除条件が満たされる場合に、当該一のユーザに関して実行可能となる。なお、制限解除処理は、一のユーザに係る所定の解除条件が満たされる場合に、常に（自動的に）当該一のユーザに関して実行されてもよいし、ユーザからの承認（希望）を得た上で実行されてもよい。
【０１２３】
制限解除処理は、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量が所定量Δαに制限されている状態を解除する処理である。制限解除処理は、実質的には、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量に対する制限値を、所定量Δαから、所定量Δαよりも大きい値（第２の値の一例）に変更する処理に対応する。
【０１２４】
この場合、制限解除処理の具体的な内容は、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量の制限方法に応じて決まる。例えば、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量の制限方法が、所定時間Δｔあたりの強化可能ゲーム媒体の強化回数に対して上限回数（所定パラメータの一例）を設定する方法である場合、制限解除処理は、当該上限回数を第１の値から第２の値へと増加することで実現されてよい。同様に、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量の制限方法が、所定時間Δｔあたりの進化可能ゲーム媒体の進化回数に対して上限回数（所定パラメータの一例）を設定する方法である場合、制限解除処理は、当該上限回数を第１の値から第２の値へと増加することで実現されてよい。また、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量の制限方法が、所定時間Δｔあたりの育成用アイテムの出現回数（又は獲得個数）に対して上限回数（又は上限個数）（所定パラメータの一例）を設定する方法である場合、制限解除処理は、当該上限回数（又は上限個数）を第１の値から第２の値へと増加することで実現されてよい。また、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量の制限方法が、所定時間Δｔあたりの特定のゲームパートの実行回数に対して上限回数（所定パラメータの一例）を設定する方法である場合、制限解除処理は、当該上限回数を第１の値から第２の値へと増加することで実現されてよい。特定のゲームパートは、任意であるが、例えば特定の育成用アイテムの獲得が可能なゲームパートであってよい。
【０１２５】
また、制限解除処理は、間接的な態様で実現されてもよい。例えば、指標値αの増加をもたらす所定の育成用アイテム（例えば図５の育成用アイテム４６参照）が獲得可能なゲームパートが存在する場合、制限解除処理は、当該ゲームパートのプレイに必要なゲーム媒体（アイテム等）の消費量を、第１の値から第２の値へと低減することで実現されてよい。同様に、制限解除処理は、進化可能ゲーム媒体の進化や強化可能ゲーム媒体の強化に必要なゲーム媒体の消費量を、第１の値から第２の値へと低減することで実現されてよい。これらの場合、このような制限解除処理が実行されない場合に比べて、ゲーム媒体の消費量が低減される分だけ、指標値αの増加が促進されることになる。すなわち、本来消費されるはずであったゲーム媒体を、指標値αの増加のために消費することが可能となり、指標値αの増加が促進されることになる。
【０１２６】
なお、制限解除処理が、当該制限解除処理が実行されない場合に得られないゲーム媒体であって、使用により指標値αの増加をもたらすゲーム媒体を、ユーザに特別に獲得させる処理である場合、当該ゲーム媒体は、使用期間に制限がある期限付きアイテムであってよい。この場合、当該ゲーム媒体の使用を促進でき、ゲームバランスの調整を早めることができる。
【０１２７】
制限解除処理は、所定の解除条件を満たす各ユーザに対して、一律に解除度合いが同じになる態様で実行されてもよいが、好ましくは、ユーザに応じて解除度合いが異なる態様で実行されてもよい。この場合、制限解除処理は、指標値αが低いユーザほど解除度合いが大きくなる態様で実現されてもよい。例えば、制限解除処理が、上述のように、上限回数を増加する処理である場合、指標値αが低いユーザほど上限回数の増加量を大きくしてもよい。あるいは、同様の観点から、制限解除処理は、トップユーザの指標値αに対する差（図７の差Δ１、Δ２を参照）が大きいユーザほど解除度合いが大きくなる態様で実現されてもよい。
【０１２８】
図８は、制限解除処理の解除度合いの可変態様の説明図である。図８では、横軸に時間を取り、縦軸に指標値αを取り、ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βｍａｘの変化特性のいくつかの特性Ｌ０〜Ｌ４が概略的に示される。なお、図８では、時点ｔ１０は、あるユーザのゲーム開始時点に対応し、時点ｔ１０は、トップユーザのゲーム開始時点よりも後であるものとする。
【０１２９】
ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βｍａｘは、上述した指標値αの絶対的な上限値αｍａｘとは異なる。ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βｍａｘは、指標値αを一気に増加させることが可能な上限値である。この場合、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量に対する上限値は、（上限値βｍａｘ−指標値αの現在値）である。
【０１３０】
特性Ｌ０は、ゲーム開始時点ｔ１０から、所定時間Δｔごとの指標値αの増加量に対する制限を所定量Δαで維持した場合の特性に対応する。この場合、最速で、時点ｔ１０から、αｍａｘ／Δα日に相当する時間が経過した時点ｔ１１で、指標値αが上限値αｍａｘに到達することになる。このような特性Ｌ０で上限値βｍａｘを規定する場合は、ユーザは、最速で、ゲーム開始時点からαｍａｘ／Δα日が経過した場合、指標値αを上限値αｍａｘまで引き上げることができる。すなわち、ユーザは、最速で、ゲーム開始時点からαｍａｘ／Δα日でトップユーザに追いつくことができる。なお、この場合、当該ユーザは、ゲーム開始時点がトップユーザよりも遅いため、少なくともゲーム開始時点からαｍａｘ／Δα日間は、トップユーザの後塵を拝することになる。
【０１３１】
特性Ｌ１〜Ｌ４は、特性Ｌ０よりも解除度合いが高い。すなわち、特性Ｌ１〜Ｌ４の場合、時点ｔ１１よりも前の時点ｔ１２で、指標値αを最大値αｍａｘに到達させることができる。なお、特性Ｌ１（１点鎖線）の場合、ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βｍａｘは、時点ｔ１０（ゲーム開始時点からの時間＝０）のときの初期値β０から所定の傾きｋで増加し、時点ｔ１２で最大値αｍａｘとなる。特性Ｌ２の場合、ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βｍａｘは、時間ｔ＝０のときの初期値β０から非線形的に増加し、時点ｔ１２で最大値αｍａｘとなる。特性Ｌ３の場合、ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βｍａｘは、時間ｔ＝０のときの初期値β０から非線形的に段階的に（ステップ状に）増加し、時点ｔ１２で最大値αｍａｘとなる。
【０１３２】
特性Ｌ４（２点鎖線）は、最も解除度合いが高い。すなわち、特性Ｌ４の場合、ゲーム開始時点ｔ１０から指標値αを最大値αｍａｘに到達させることができる。
【０１３３】
このように、図８に示す例の場合、制限解除処理によって、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量に対する制限値（所定パラメータの一例）は、所定量Δαである通常の制限値（第１の値の一例）から、緩和された制限値（＝上限値βｍａｘ−指標値αの現在値）（第２の値の一例）へと増加される。上限値βｍａｘは、ゲーム開始時点からの時間に応じた指標値αの上限値βｍａｘであるが、特性Ｌ０〜Ｌ４のような多様な特性で設定することができる。なお、特性Ｌ０〜Ｌ４のような多様な特性は、いずれか１つだけが利用されてもよいし、ユーザに応じて選択された１つが利用されてもよい。この場合、上述したように、トップユーザの指標値αに対する差（図７の差Δ１、Δ２を参照）が大きいユーザほど解除度合いが大きくなる（例えば、図８では、解除度合いは、Ｌ４＞Ｌ２＞Ｌ１＞Ｌ０、かつ、Ｌ１≒Ｌ３である）。
【０１３４】
また、図８に示す特性Ｌ０は、制限解除処理が実行される際の特性であるが、制限解除処理が実行されないときの特性（すなわち制限が課せられているときの通常特性）であってもよい。この場合、制限解除処理によって、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量に対する制限値（所定パラメータの一例）は、ゲーム開始時点からの時間に応じた第１の値（特性Ｌ０に基づく上限値βｍａｘ−指標値αの現在値）から、ゲーム開始時点からの時間に応じた第２の値（すなわち、特性Ｌ１〜Ｌ４のいずれかに基づく上限値βｍａｘ−指標値αの現在値）へと増加される。
【０１３５】
（制限解除処理の拡張性）
次に、上述した制限解除処理の拡張性について説明する。
【０１３６】
なお、上述では、主に、ユーザごとの指標値αに係る制限に対する制限解除処理（ユーザごとの指標値αの所定時間Δｔあたりの増加量に、課せられる制限に対する制限解除処理）を説明したが、上述のように、同様の制限解除処理は、グループごとの指標値α（又はフレンド関係にある複数のユーザごと）にも適用可能である。
【０１３７】
この場合、所定の解除条件の判定に用いられる指標値αは、例えば、グループごとの指標値αは、グループに属する各ユーザの指標値αの平均値であってもよいし、最小値であってもよいし、その他の代表値であってもよい。
【０１３８】
また、ある一のグループに対して所定の解除条件が満たされた場合、制限解除処理は、当該一のグループの各ユーザに対して実行可能とされてもよいし、一部のユーザのみに対して実行可能とされてもよい。当該一のグループの各ユーザに対して実行可能とされる場合は、上述のように、制限解除処理は、各ユーザに対して一律に同等の解除度合いで実現されてもよいし、トップユーザの指標値αに対する差（図７の差Δ１、Δ２を参照）が大きいユーザほど解除度合いが大きくなる態様で実現されてもよい。また、一部のユーザのみに対して実行可能とされる場合は、当該一部のユーザは、トップユーザの指標値αに対する差（図７の差Δ１、Δ２を参照）が所定閾値Ｔｈ１を超えるユーザであってもよい。
【０１３９】
ここで、所定の解除条件の判定に用いられる指標値αが、グループに属する各ユーザの指標値αの平均値や最小値であり、かつ、所定の解除条件がグループに対して満たされると制限解除処理が当該グループに属する各ユーザに拡張的に適用される場合には、指標値αの比較的低いユーザが、グループに属しやすくなる。例えば、指標値αが比較的高いα１である５人のユーザが属するグループに、指標値αがα１よりも有意に低いα２であるユーザが加入する場合を想定する。この場合、所定の解除条件は、指標値αがα１よりも有意に低いα２であるユーザが加入することで、満たされ易くなる。従って、既に加入していた５人のユーザにとっては、指標値αがα１よりも有意に低いα２であるユーザの新規加入によって、制限解除処理の恩恵を受けることができる。他方、指標値αがα１よりも有意に低いα２であるユーザにとっても、指標値αが比較的高いα１である５人のユーザが属するグループ（ゲーム能力の比較的高いユーザが形成するグループ）に新規加入できるという恩恵を受けることができる。この結果、ギルドのようなグループの活性化が促進される。
【０１４０】
なお、グループに対する制限解除処理は、上述のように、当該グループに属する各ユーザに対して、それぞれ個別に実現される場合、グループに対する制限解除処理の内容は、上述したユーザに対する制限解除処理の内容と同様であってよい。ただし、グループに対する制限解除処理は、当該グループに対して一体的に実現されてもよい。具体的には、一例として、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量の制限方法が、所定時間Δｔあたりにクリア可能な中級者向けや上級者向けのギルド用クエスト（ギルドで参加するクエスト）に対して上限回数（所定パラメータの一例）を設定する方法である場合、制限解除処理は、当該上限回数を第１の値から第２の値へと増加することで実現されてよい。
【０１４１】
また、ある一のユーザに対して所定の解除条件が満たされた場合、制限解除処理は、当該一のユーザと同一のゲーム媒体を所有する他のユーザにも実行可能とされてもよい。この場合、同一性が判定されるゲーム媒体は、任意であるが、最も能力パラメータの高いゲーム媒体であってよい。また、同一性が判定されるゲーム媒体は、１つに限られず、２つ以上であってもよい。
【０１４２】
ここで、ゲーム媒体の同一性は、ゲーム媒体ＩＤの同一性に基づいて判断される。すなわち、同じゲーム媒体ＩＤを有するゲーム媒体同士は、同一である。例えば、図３に示すように、キャラクタＡ１とキャラクタＡ２とは、ゲーム媒体としてのデータ自体が異なるものの、同一のゲーム媒体として扱われる。すなわち、本実施形態では、変化（進化や強化等）が可能なゲーム媒体については、変化の有無や変化の度合いにかかわらず、同一のゲーム媒体として扱われる。なお、仕様によっては、キャラクタＡ１とキャラクタＡ２のような、進化度合いの異なるキャラクタに対して、それぞれ異なるゲーム媒体ＩＤが付与されてもよい。この場合も、進化度合いが異なるだけのキャラクタに対しては、関連性を示す特定の情報が付与されてよい。例えば、特定の情報は、進化度合いが異なるだけのキャラクタに係るゲーム媒体ＩＤには共通部分をもたせることや、進化度合いが異なるだけのキャラクタに対してはその旨を示す関連性情報をもたせることで、実現されてよい。関連性情報とは、例えば関連性パラメータであり、この場合、関連性パラメータが“０”の場合は、異なるゲーム媒体であることを示し、“１”の場合は、進化度合いが異なるだけのキャラクタであることを示す。このような仕様においても、変化（進化や強化等）が可能なゲーム媒体については、変化の有無や変化の度合いにかかわらず、同一のゲーム媒体として扱われることに変わりはなく、かかる仕様では、ゲーム媒体の同一性は、特定の情報に基づいて判断できる。
【０１４３】
（制限解除処理に関するその他）
次に、上述した制限解除処理のその他の特徴を説明する。
【０１４４】
制限解除処理は、上述のようにゲーム能力の促進が可能であるので、所定の解除条件が満たされているユーザに対しては、その旨を告知することが望ましい。この告知の態様は、任意であるが、例えば指標値αのランキングの告知や、指標値αの分類の告知等により間接的に実現されてもよい。あるいは、後述するように、制限解除処理に関連したゲームパート（例えば後述する特別クエスト）の開催予定や開催可能状態等を告知することで実現されてもよい。
【０１４５】
また、制限解除処理は、所定の終了条件が満たされると、終了されてよい。所定の終了条件は、任意であるが、例えば一定時間が経過した場合や、制限解除処理後の指標値αの上限値βｍａｘ（図８参照）に到達した場合に、満たされてよい。この場合、所定の終了条件が満たされると、告知が実行されてもよい。
【０１４６】
（本実施形態における制限解除処理の第１適用例）
次に、より具体的な例として、本実施形態（図１〜図５を参照して上述した実施形態）おける制限解除処理の第１適用例について説明する。なお、上述した制限解除処理は、上述した実施形態のみならず、他の形態のゲームシステムにも適用可能である。すなわち、上述した制限解除処理は、時間あたりのゲーム能力の増加に対して制限が課せられている任意のゲームシステムに適用可能である。例えば、一般的なＲＰＧ（Ｒｏｌｅ  Ｐｌａｙｉｎｇ  Ｇａｍｅ）以外にも、釣りゲーム、ランゲーム、ダンジョンゲーム、オセロゲーム、格闘ゲーム、街づくりゲーム、シューティングゲーム等にも適用できる。
【０１４７】
図９は、サーバ制御部１３の機能のうちの、制限解除処理に関連した部分の機能の構成を表す図である。
【０１４８】
サーバ制御部１３は、図９に示すように、制限部１３０と、判定部１３２と、通知部１３４と、制限解除部１３６とを含む。
【０１４９】
制限部１３０は、特定のクエスト（シングルプレイ用のゲームパートの一例）を特定の期間のみだけ実行可能な状態とする。特定の期間は、各ユーザにとって同じであり、例えば毎日、１２時から１３時までの１時間と、２１時から２３時前の２時間といった具合である。この場合、特定のクエストは、１日、最大で２回、クリア可能となる。特定のクエストは、クリアすることで特定の育成用アイテム（図５の育成用アイテム４６参照）の獲得が可能なクエストである。従って、この場合、特定の育成用アイテムは、１日、最大、２個獲得可能となる。このようにして、本適用例では、１日あたりの、特定の育成用アイテムの取得可能な最大の個数を制限することで、特定の育成用アイテムの取得可能な個数を無制限とする場合に比べて、各ユーザのゲーム能力の増加が制限される。
【０１５０】
特定の育成用アイテムは、好ましくは、第１ゲーム媒体の強化に非常に有用なアイテムである。例えば、特定の育成用アイテムは、第１ゲーム媒体の進化、第１ゲーム媒体の限界突破、第１ゲーム媒体のレベルの所定段階以上の増加、及び、第１ゲーム媒体に設定されたゲーム機能の所定レベル以上の増加（第１ゲーム媒体の特殊能力の覚醒を含む）のうちの少なくともいずれか１つに必ず必要なアイテムであってもよい。なお、第１ゲーム媒体のレベルの所定段階以上の増加に必要なアイテムに関して、所定段階は、比較的大きい段階であってよく、この場合、当該アイテムは、例えばレアリティがＳＳＲであってよい。
【０１５１】
判定部１３２は、上述した所定の解除条件の成否を判定する。本適用例では、一例として、一のユーザに係る所定の解除条件は、以下の条件（１ａ）及び条件（３ａ）が満たされた場合に、満たされる。
条件（１ａ）当該一のユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値（指標値の一例）が、所定閾値Ｔｈ２’（第２所定閾値の一例）以下であること。
条件（３ａ）当該一のユーザによるその日の特定のクエストのクリア回数が２回であること。
一のユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値とは、当該一のユーザによるゲームシステム１に係るゲームの実行開始時点（例えば最初の任意のクエストのクリア時点又は特定のクエストの初めてのクリア時点）からの累積値である。一のユーザに係る当該累積値が大きいほど、当該一のユーザのゲーム能力が高くなるので、当該累積値は、上述した指標値αの一例である。
【０１５２】
所定閾値Ｔｈ２’は、特定のクエストが実行可能であった日数であって、前日までの日数をＭ日とすると、（２×Ｍ）よりも低い値であり、例えば、所定閾値Ｔｈ２’＝Ｍであってよい。
【０１５３】
判定部１３２は、ユーザごとに、定期的に（例えば所定回数のログインがあるごとに）、所定の解除条件の成否を判定してもよいし、例えば、条件（３ａ）が満たされた場合に、条件（１ａ）の成否を判定してもよい。
【０１５４】
通知部１３４は、判定部１３２により所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、制限解除処理が実行される旨の通知をユーザに行う。具体的には、通知部１３４は、ある一のユーザに関して所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、当該ユーザに対応付けられる端末装置２０に、後述の特別クエストの開催情報を通知する。この場合、端末装置２０は、特別クエストの開催情報を表示部２３に出力する。例えば、端末装置２０は、お知らせやメール、オーダー等で特別クエストの開催を告知してよい。
【０１５５】
制限解除部１３６は、判定部１３２により所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、制限解除処理を実行する。具体的には、制限解除部１３６は、ある一のユーザに関して所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、当該ユーザに関して制限解除処理を実行する。本適用例では、一例として、制限解除部１３６は、上述した特定のクエストとは別に実行可能なクエストであって、クリアすることで特定の育成用アイテム（図５の育成用アイテム４６参照）の獲得が可能なクエスト（以下、「特別クエスト」ともいう）を実行可能な状態とする。特別クエストでは、１回あたり、特定の育成用アイテムがＭｔｈ個獲得可能である。Ｍｔｈは、１個以上の固定値であってよいし、例えば１から３のうちから抽選された値等であってもよい。以下、Ｍｔｈは、単に「特別クエストでの上限値Ｍｔｈ」又は「上限値Ｍｔｈ」ともいう。このようにして、制限解除処理は、１日あたりに獲得可能な特定の育成用アイテムの数（所定パラメータの一例）を第１の値（本適用例では“２個”）から第２の値（本適用例では“Ｍｔｈ＋２個”）に増加することで実現される。なお、特別クエストが実行可能な状態の終了タイミングは、任意である。例えば、特別クエストが実行可能な状態は、特定の育成用アイテムがＭｔｈ個獲得されるまで継続されてもよいし、所定数の特定の期間が終了するまで継続されてもよい。
【０１５６】
なお、一のユーザに係る特別クエストでの上限値Ｍｔｈは、所定閾値Ｔｈ２’（又はトップユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値）と、一のユーザに係る特定のクエストのクリア回数の累積値との関係に基づいて設定される可変値であってもよい。例えば、一のユーザに係る上限値Ｍｔｈは、（所定閾値Ｔｈ２’×２）と、当該一のユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値との差に応じた値に設定されてもよい。この場合、一のユーザに係る上限値Ｍｔｈは、（所定閾値Ｔｈ２’×２）と、当該一のユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値との差が大きいほど、大きな値になるように設定されてもよい。ただし、一のユーザに係る上限値Ｍｔｈは、好ましくは、トップユーザとの間で逆転が生じないように、トップユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値と、当該一のユーザによる特定のクエストのクリア回数の累積値との差を超えない範囲で設定される。
【０１５７】
このようにして本適用例によれば、各ユーザに対して一律に１日あたりの特定の育成用アイテムの獲得可能な個数を制限しつつ、所定の解除条件が満たされたユーザに対しては、特定の育成用アイテムがＭｔｈ個獲得可能な特別クエストのプレイが可能な状態を形成できる。これにより、特定の育成用アイテムに起因したゲーム能力の過剰な増加を抑制しつつ、特定の育成用アイテムに起因したゲーム能力の増加が不十分なユーザに対して、トップユーザ（特定の育成用アイテムに起因したゲーム能力の増加が顕著なユーザ）との間のゲーム能力の差を埋める機会を適切に与えることができる。この結果、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
【０１５８】
図１０は、本適用例におけるサーバ制御部１３の動作例を説明する概略フローチャートである。図１０に示す処理は、ユーザごとに、所定周期ごとに実行される。図１０の説明では、ユーザとは、特に言及しない限り、ある一のユーザを指す。図１０では、一例として、特定のクエストは、１日、最大で２回、クリア可能であるものとする。
【０１５９】
ステップＳ１００では、サーバ制御部１３は、特定のクエストがクリアされたか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１０２に進み、それ以外の場合は、終了する。
【０１６０】
ステップＳ１０２では、サーバ制御部１３は、ユーザのクリア回数の累積値を“１”だけインクリメントする。
【０１６１】
ステップＳ１０４では、サーバ制御部１３は、本日の特定のクエストのクリア回数が２回であるか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１０６に進み、それ以外の場合は、終了する。
【０１６２】
ステップＳ１０６では、サーバ制御部１３は、すべてのユーザのクリア回数の累積値の情報を取得する。なお、すべてのユーザのクリア回数の累積値は、サーバ記憶部１２に記憶されてよい。
【０１６３】
ステップＳ１０８では、サーバ制御部１３は、ステップＳ１０６で取得した累積値の情報に基づいて、所定閾値Ｔｈ２’を設定する。例えば、サーバ制御部１３は、すべてのユーザのクリア回数の累積値のうちの最大値の半分に、所定閾値Ｔｈ２’を設定する。なお、変形例では、サーバ制御部１３は、すべてのユーザのクリア回数の累積値の平均値等のような他の値に、所定閾値Ｔｈ２’を設定してもよい。あるいは、他の変形例として、サーバ制御部１３は、上述したように、特定のクエストが実行可能であった日数であって前日までの日数“Ｍ日”に基づいて、Ｔｈ２’＝Ｍとして、所定閾値Ｔｈ２’を設定してもよい。この場合、ステップＳ１０６は省略されてよい。
【０１６４】
ステップＳ１１０では、サーバ制御部１３は、ユーザのクリア回数の累積値が所定閾値Ｔｈ２’以下であるか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１１２に進み、それ以外の場合は、終了する。
【０１６５】
ステップＳ１１２では、サーバ制御部１３は、特別クエストでの上限値Ｍｔｈを算出する。例えば、サーバ制御部１３は、Ｍｔｈ＝（すべてのユーザのクリア回数の累積値のうちの最大値）−（ユーザのクリア回数の累積値）により、上限値Ｍｔｈを算出する。
【０１６６】
ステップＳ１１４では、サーバ制御部１３は、ユーザに対して、クリアすることでＭｔｈ個の特定の育成用アイテムが獲得可能な特別クエストを実行可能な状態とする。この場合、例えば、サーバ制御部１３は、ユーザの端末装置２０にその旨の情報を送信することで、上述のような告知を行う。なお、特別クエストは、Ｍｔｈ回クリア可能な態様で実行可能な状態とされてもよい。この場合、特別クエストは、１回クリアすることで１つの特定の育成用アイテムの獲得が可能な態様で実現される。
【０１６７】
図１０に示す処理によれば、一のユーザによる１日の特定のクエストのクリア回数が２回に達すると、ユーザのクリア回数の累積値が所定閾値Ｔｈ２’以下である場合に、特別クエストが実行可能な状態とされる（制限解除処理が実行される）。これにより、毎日の特定の育成用アイテムのうちの一部又は全部の獲得機会を逸したユーザに対して、遅れを取り返す機会を与えることができ、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
【０１６８】
なお、上述した第１適用例では、１日あたりにクリア可能な特定のクエストの回数に対して制限が課せられているが、これに代えて又は加えて、上述のように、ユーザのゲーム能力を増加させることが可能な他の要素に対して制限が課せられてもよい。
【０１６９】
また、上述した第１適用例では、制限解除処理は、特別クエストを実行可能とすることによって、１日あたりに獲得可能な特定の育成用アイテムの数（所定パラメータの一例）を第１の値（本適用例では“２個”）から第２の値（本適用例では“Ｍｔｈ＋２個”）に増加することで実現されるが、これに限られない。例えば、制限解除処理は、特定のクエストのクリア可能な回数（所定パラメータの一例）を、第１の値（本適用例では“２回”）から第２の値（本適用例では“Ｍｔｈ＋２回”）に増加することで実現されてもよい。
【０１７０】
また、上述した第１適用例では、１日あたりにクリア可能な特定のクエストの回数に対して、上限値（本適用例では２回）を設けることで、１日あたりに獲得可能な特定の育成用アイテムの数に対して制限が課せられているが、これに限られない。例えば、クエストにおける特定の育成用アイテムの出現確率を調整することで、１日あたりに獲得可能な特定の育成用アイテムの数に対して制限を設定することも可能である。この場合、制限解除処理は、特定の育成用アイテムの出現確率（所定パラメータの一例）を、第１の値から第２の値へと増加することで実現されてよい。
【０１７１】
また、上述した第１適用例において、特定の育成用アイテムは、ガチャにより獲得可能とされてもよい。この場合、ガチャにおける特定の育成用アイテムの排出確率を調整することで、１日あたりに獲得可能な特定の育成用アイテムの数に対して制限を設定することも可能である。この場合、制限解除処理は、ガチャにおける特定の育成用アイテムの排出確率（所定パラメータの一例）を、第１の値から第２の値へと増加することで実現されてよい。また、ガチャの場合、特定の育成用アイテムに代えて又は加えて、特定の育成用アイテム以外の他のゲーム媒体であって、同様に指標値αの増加に寄与するゲーム媒体に対して、ガチャにおける排出確率を調整することで、１日あたりに獲得可能な特定の育成用アイテムの数に対して制限を設定することも可能である。
【０１７２】
また、上述した第１適用例において、特別クエストの実行には、所定のゲーム媒体の消費が必要とされてもよい。この場合、所定の解除条件は、上述した条件（２）を更に含むことになる。このように、所定の解除条件は、上述したような多様な態様で設定することが可能である。
【０１７３】
（本実施形態における制限解除処理の第２適用例）
第２適用例は、複数のユーザごとに、制限解除処理が実現される場合に関する。以下では、図９の機能構成を利用して、第２適用例について説明する。なお、第２適用例は、上述した第１適用例と組み合わせて実現されてもよい。
【０１７４】
制限部１３０は、上述のように、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量に対する制限を行う。ここでは、一例として、所定時間Δｔあたりの指標値αの増加量に対する制限は、クエストの実行可能な回数を制限することで実現される。
【０１７５】
具体的には、制限部１３０は、ギルド用の特定のクエスト（マルチプレイ用のゲームパートの一例）を、日ごとに、２回だけクリア可能とする。ここでは、ギルド用の特定のクエスト（以下、「特定のギルドクエスト」ともいう）は、クリアすることでギルドの各ユーザのレベルが、所定レベルだけ増加するクエストである。従って、この場合、ギルドの各ユーザのレベルは、１日、最大、２×所定レベルだけ増加可能となる。このようにして、本適用例では、１日あたりの、ギルド用の特定のクエストのクリア可能な回数（所定パラメータの一例）を２回（第１の値の一例）に制限することで、当該回数を無制限とする場合に比べて、ギルドの各ユーザのゲーム能力の増加が制限される。
【０１７６】
ここで、ギルドの各ユーザのレベルは、各ユーザのゲーム能力に相関するレベルであってよい。例えば、一のユーザのレベルは、特定のギルドクエストで当該一のユーザが使用するゲーム媒体（例えば第１ゲーム媒体）のレベルに基づく値であってよい。あるいは、一のユーザのレベルは、当該一のユーザの指標値α（上述）に対応してもよい。
【０１７７】
判定部１３２は、上述した所定の解除条件の成否を判定する。本適用例では、一例として、一のギルドに係る所定の解除条件は、以下の条件（１１）及び条件（１２）が満たされた場合に、満たされる。
条件（１１）当該一のギルドの各ユーザのレベルの平均値（以下、「ギルドレベル平均値」という）が、所定閾値Ｔｈ３以下であること。
条件（１２）当該一のギルドによるその日の特定のギルドクエストのクリア回数が２回であること。
【０１７８】
なお、本適用例では、一のギルドのギルドレベル平均値は、当該一のギルドの各ユーザのレベルの平均値であるが、当該平均値に代えて、当該一のギルドに対して導出されうるランク等のような他の指標値が使用されてもよい。
【０１７９】
所定閾値Ｔｈ３は、すべてのギルドのギルドレベル平均値のうちの最大値（以下、「ギルドレベル最大値」という）よりも低い値であり、例えば、所定閾値Ｔｈ３＝ギルドレベル最大値−１０であってよい。
【０１８０】
判定部１３２は、ギルドごとに、定期的に（例えば所定回数のログインがあるごとに）、所定の解除条件の成否を判定してもよいし、例えば、条件（１２）が満たされた場合に、条件（１１）の成否を判定してもよい。
【０１８１】
通知部１３４は、一のギルドに関して所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、制限解除処理が実行される旨の通知を、当該一のギルドの各ユーザに行う。通知方法等は、上述した第１適用例と同様であってよい。
【０１８２】
制限解除部１３６は、判定部１３２により所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、制限解除処理を実行する。具体的には、制限解除部１３６は、ある一のギルドに関して所定の解除条件が満たされたと判定された場合に、当該ギルドに関して制限解除処理を実行する。本適用例では、一例として、制限解除部１３６は、上述した特定のギルドクエストのクリア可能な回数（１日あたりのクリア可能な回数）を、第１の値（本適用例では“２回”）から第２の値（本適用例では“５回”）に増加することで実現される。なお、特定のギルドクエストのクリア可能な回数が第２の値に設定された状態の終了タイミングは、任意である。例えば、特定のギルドクエストのクリア可能な回数が第２の値に設定された状態は、その日に限って継続されてもよいし、所定の日数の間継続されてもよい。
【０１８３】
なお、一のギルドに係る特定のギルドクエストのクリア可能な回数の増加量（制限解除処理に起因した増加量）は、一律の“３回”に限られず、所定閾値Ｔｈ３（又はギルドレベル最大値）と、当該一のギルドに係るギルドレベル平均値との関係に基づいて設定される可変値であってもよい。例えば一のギルドに係る特定のギルドクエストのクリア可能な回数の増加量は、所定閾値Ｔｈ３と、当該一のギルドに係るギルドレベル平均値との差に応じた値に設定されてもよい。この場合、一のギルドに係る特定のギルドクエストのクリア可能な回数の増加量は、所定閾値Ｔｈ３と、当該一のギルドに係るギルドレベル平均値との差が大きいほど、大きな値になるように設定されてもよい。ただし、一のギルドに係る特定のギルドクエストのクリア可能な回数の増加量は、好ましくは、トップギルド（すなわちギルドレベル最大値であるギルド）との間で逆転が生じない範囲で設定される。
【０１８４】
このようにして本適用例によれば、各ギルドに対して一律に１日あたりの特定のギルドクエストのクリア可能な回数を制限しつつ、所定の解除条件が満たされたギルドに対しては、１日あたりの特定のギルドクエストのクリア可能な回数の制限が解除された状態を形成できる。これにより、特定のギルドクエストに起因したゲーム能力の過剰な増加を抑制しつつ、特定のギルドクエストのクリア回数の不足に起因したゲーム能力の増加が不十分なギルドに対して、トップギルドとの間のゲーム能力の差を埋める機会を適切に与えることができる。この結果、ゲーム能力が比較的に低いギルドに対して、ゲーム能力を効率的に高めることが可能な機会が生じやすくなり、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
【０１８５】
また、本適用例によれば、加入することでギルドに係るギルドレベル平均値を下げてしまうユーザと、当該ギルドの各ユーザ（加入済のユーザ）の双方にとって、恩恵があるような所定の解除条件が設定されるので、ギルドの活性化を促進できる。すなわち、加入済のユーザにとっては、新規のユーザの新規加入によって所定の解除条件が満たされることで、制限解除処理の恩恵を受けることができる。他方、新規のユーザにとっても、ギルドレベル平均値が比較的高いギルドに新規加入しやすくなるいう恩恵を受けることができる。
【０１８６】
図１１は、本適用例におけるサーバ制御部１３の動作例を説明する概略フローチャートである。図１１に示す処理は、ギルドごとに、所定周期ごとに実行される。図１１の説明では、ギルドとは、特に言及しない限り、ある一のギルドを指す。
【０１８７】
ステップＳ２０２では、サーバ制御部１３は、特定のギルドクエストがクリアされたか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ２０４に進み、それ以外の場合は、終了する。
【０１８８】
ステップＳ２０４では、サーバ制御部１３は、本日の特定のギルドクエストのクリア回数が２回であるか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ２０６に進み、それ以外の場合は、終了する。
【０１８９】
ステップＳ２０６では、サーバ制御部１３は、ギルドレベル最大値を算出する。
【０１９０】
ステップＳ２０８では、サーバ制御部１３は、ステップＳ２０６で算出したギルドレベル最大値に基づいて、所定閾値Ｔｈ３を設定する。例えば、サーバ制御部１３は、ギルドレベル最大値から１０を引いた値に、所定閾値Ｔｈ３を設定する。なお、変形例では、サーバ制御部１３は、すべてのギルドのギルドレベル平均値の平均値等のような他の値に、所定閾値Ｔｈ３を設定してもよい。
【０１９１】
ステップＳ２１０では、サーバ制御部１３は、ギルドのギルドレベル平均値が所定閾値Ｔｈ３以下であるか否かを判定する。判定結果が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ２１２に進み、それ以外の場合は、終了する。
【０１９２】
ステップＳ２１２では、サーバ制御部１３は、ギルドに対して、本日の特定のギルドクエストのクリア回数に対する上限回数を、２回から５回へと変更する。この際、例えば、サーバ制御部１３は、ギルドの各ユーザの端末装置２０にその旨の情報を送信することで、上述のような告知を行う。
【０１９３】
図１１に示す処理によれば、一のギルドによる１日の特定のギルドクエストのクリア回数が２回に達すると、ギルドのギルドレベル平均値が所定閾値Ｔｈ３以下である場合に、当該一のギルドに関して、本日の特定のギルドクエストのクリア回数に対する上限回数を、２回から５回へと変更される（制限解除処理が実行される）。これにより、毎日の特定のギルドクエストのクリア機会を逸したギルドに対して、遅れを取り返す機会を与えることができ、ゲームバランスを適切に調整することが可能となる。
【０１９４】
以上、各実施形態について詳述したが、特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施形態の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。
【０１９５】
なお、以上の実施形態に関し、さらに以下の付記を開示する。
【０１９６】
［付記１］
一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して制限を設定するゲーム装置において、
前記制限は、所定時間あたりの前記増加に対して設定され、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに係る前記制限を、解除する、ゲーム装置。
【０１９７】
［付記２］
前記制限は、所定パラメータを第１の値に設定することで実現され、
前記制限は、前記所定パラメータを前記第１の値から第２の値へと変更することで、解除される、付記１に記載のゲーム装置。
【０１９８】
［付記３］
前記所定パラメータは、前記ゲーム能力を増加させることが可能な所定アクションについて、該所定アクションの前記所定アクションの所定時間あたりの上限回数を含む、付記２に記載のゲーム装置。
【０１９９】
［付記４］
前記所定アクションは、ゲーム媒体の進化、ゲーム媒体の強化、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の強化、ゲーム媒体に対応付けられた上限レベルの引き上げ、ゲーム媒体の能力を高めることが可能なアイテムの獲得、及び、該アイテムの獲得が可能な所定のゲームパートの実行、のうちの少なくともいずれか１つを含む、付記３に記載のゲーム装置。
【０２００】
［付記５］
前記ゲーム能力の表す指標値の最大値又は上限値と、一又は複数のユーザ識別情報に係る前記指標値の現在値との関係に基づいて、前記第２の値を決定する、付記２〜４のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【０２０１】
［付記６］
前記最大値又は前記上限値と前記現在値との差分を算出し、算出した前記差分が大きいほど前記ゲーム能力の増加が促進されるように、前記第２の値を決定する、付記５に記載のゲーム装置。
【０２０２】
［付記７］
前記所定の条件は、前記最大値又は前記上限値と前記現在値との差が第１所定閾値を超えること、及び、前記現在値が第２所定閾値以下であること、のうちの少なくともいずれかを、一条件として含む、付記５又は６に記載のゲーム装置。
【０２０３】
［付記８］
前記所定の条件は、所定のゲーム媒体の消費を一条件として含む、付記１〜７のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【０２０４】
［付記９］
前記一又は複数のユーザ識別情報に関して前記所定の条件は、該一又は複数のユーザ識別情報に係るゲーム媒体のパラメータが所定範囲内であること、該一又は複数のユーザ識別情報に係るプレイ頻度又はプレイ時間に関するプレイ指標値が所定範囲内であること、該一又は複数のユーザ識別情報により所定のゲームパートが開始又は実行されたこと、ゲーム内における該一又は複数のユーザ識別情報に対応付けられた順位が所定範囲内であること、該一又は複数のユーザ識別情報に係る所定のゲーム媒体の消費量が所定範囲内であること、該複数のユーザ識別情報が前記所定関係を有しかつ該ユーザ識別情報の数が所定範囲内であること、のうちの少なくともいずれか１つを一条件として含む、付記１〜８のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【０２０５】
［付記１０］
前記所定関係は、グループを構成する関係、及び、フレンド関係の少なくともいずれか１つを含む、付記１〜９のうちのいずれか１項に記載のゲーム装置。
【０２０６】
［付記１１］
一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して、所定時間ごとの制限を設定し、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに係る前記制限を、解除することを含む、コンピュータにより実行されるゲーム方法。
【０２０７】
［付記１２］
一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加に対して、所定時間ごとの制限を設定し、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに係る前記制限を、解除する
処理をコンピュータに実行させるゲームプログラム。
【０２０８】
［付記１３］
一又は複数のユーザ識別情報ごとに対応付けられた指標値又は一又は複数のユーザ識別情報ごとに導出可能な指標値の、時間あたりの変化量を制限するゲーム装置において、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報に係る前記変化量に対する制限、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報に係る前記変化量に対する制限、のうちの少なくともいずれか一方の制限を、解除する、ゲーム装置。
【０２０９】
［付記１４］
一又は複数のユーザ識別情報ごとに対応付けられたゲーム能力の増加が制限されるゲーム装置において、
前記ゲーム能力の増加は、前記ゲーム能力を増加させることが可能な所定アクションの実行の可能性を調整することで制限され、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報に係る前記可能性、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報に係る前記可能性、のうちの少なくともいずれか一方を、増加する、ゲーム装置。
【０２１０】
本態様においては、上述した［付記１］（その他の付記１２，１３，１５についても同様）と同様、所定アクションは、ゲーム媒体の進化、ゲーム媒体の強化、ゲーム媒体に対応付けられたゲーム機能の強化、ゲーム媒体に対応付けられた上限レベルの引き上げ、ゲーム媒体の能力を高めることが可能なアイテムの獲得、及び、該アイテムの獲得が可能な所定のゲームパートの実行、のうちの少なくともいずれか１つを含んでよい。
【０２１１】
例えば、所定アクションが、「ゲーム媒体の能力を高めることが可能なアイテムの獲得」である場合、所定アクションの実行の可能性は、クエストにおける当該アイテムの出現確率を調整することで調整されてもよい。また、所定アクションが、「ゲーム媒体の進化」である場合、所定アクションの実行の可能性は、ゲーム媒体の進化の成功確率を調整することで調整されてもよい。また、所定アクションが、「所定のゲームパートの実行」である場合、所定アクションの実行の可能性は、所定時間Δｔあたりの所定のゲームパートの実行可能な回数を調整することで調整されてもよい。
【０２１２】
［付記１５］
一又は複数のユーザ識別情報ごとのゲーム能力の増加が制限されるゲーム装置において、
前記ゲーム能力の増加は、所定パラメータを第１の値に設定することで制限され、
一又は複数のユーザ識別情報に関して所定の条件が満たされた場合に、該一又は複数のユーザ識別情報、及び、該一又は複数のユーザ識別情報に対して所定関係を有する一又は複数のユーザ識別情報、のうちの少なくともいずれかに対して、前記所定パラメータを、前記第１の値から、前記第１の値の場合よりも前記ゲーム能力の増加が促進される第２の値へと、変更する、ゲーム装置。
【符号の説明】
【０２１３】
１    ゲームシステム
１０    サーバ装置
１１    サーバ通信部
１２    サーバ記憶部
１３    サーバ制御部
２０    端末装置
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    表示部
２４    入力部
２５    端末制御部
３０    ネットワーク
４０    移動オブジェクト
４１    路面
４２    アイテム
１３０  制限部
１３２  判定部
１３４  通知部
１３６  制限解除部
【図１】
2020151035.tif 000003
【図２】
2020151035.tif 000004
【図３】
2020151035.tif 000005
【図４Ａ】
2020151035.tif 000006
【図４Ｂ】
2020151035.tif 000007
【図５】
2020151035.tif 000008
【図６】
2020151035.tif 000009
【図７】
2020151035.tif 000010
【図８】
2020151035.tif 000011
【図９】
2020151035.tif 000012
【図１０】
2020151035.tif 000013
【図１１】
2020151035.tif 000014