(57)【要約】【課題】複数の投入数のうち特定の投入数で遊技を行う動機を与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】ＣＢＢ１の入賞に伴って移行するＣＢＢ１状態では、ＣＢＢ１一般状態およびＣＢ状態の間で状態を移行させ、ＣＢＢ１一般状態では、メダルの投入数として３枚と２枚とを選択可能に設定され、ＲＢおよびチェリーの当否を決定し、３枚の投入数と２枚の投入数とでＲＢが同一の当選確率で当選するように内部抽選を行い、メダルの獲得率の期待値が２枚の投入数よりも３枚の投入数の方が高くなるように３枚および２枚のそれぞれの投入数におけるチェリーの当選確率が設定されている。【選択図】図１１
2020151343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
ボーナスおよび小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、
特定状態を含む複数種類の状態の間で状態を移行させ、前記特定状態において前記ボーナスが当選したことに基づいて前記特定状態を終了させる制御を行う状態移行制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記特定状態では、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として第１の投入数と前記第１の投入数よりも少ない投入数である第２の投入数とが選択可能に設定され、
前記小役として特定小役が設定され、
前記内部抽選手段が、
前記特定状態では、前記ボーナスおよび前記特定小役の当否を決定し、前記第１の投入数と前記第２の投入数とで前記ボーナスが同一の当選確率で当選するように内部抽選を行い、
前記特定状態では、遊技媒体の獲得率の期待値が前記第２の投入数よりも前記第１の投入数の方が高くなるように前記第１の投入数および前記第２の投入数のそれぞれの投入数における前記特定小役の当選確率が設定されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記リール制御手段が、
内部抽選で前記特定小役が当選した場合に、前記特定小役が当選する場合といずれの役も入賞しない場合が存在するように回転中のリールを停止させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
役としてシフト役および前記ボーナスとは異なる他のボーナスが設定され、
前記状態移行制御手段が、
前記他のボーナスが入賞したことに基づいて前記特定状態に移行させ、前記特定状態において前記シフト役が入賞したことに基づいて前記特定状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に移行させ、前記特別状態の終了条件が成立したことに基づいて前記特定状態に復帰させ、
内部抽選手段が、
前記特別状態では、前記特定状態と同一の当選確率で前記ボーナスが当選するように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
この種の遊技機では、遊技を開始する際に必要となるメダルの投入数として複数の投入数が設定され、いずれの投入数でも遊技可能な遊技機が知られており、例えば、通常状態において遊技を開始する際に必要となるメダルの投入数として２枚と３枚とを選択可能に設定された遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１２４２１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
そして上記のような遊技機では、複数の投入数（例えば、２枚と３枚）のうちいずれの投入数でも遊技可能な状況において特定の投入数（例えば、３枚）で遊技を行わせたいという要望がある。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の投入数のうち特定の投入数で遊技を行う動機を与えることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、ボーナスおよび小役を含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ラインに表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞した場合に、入賞した小役の配当に基づいて遊技媒体を払い出す制御を行う払出制御手段と、特定状態を含む複数種類の状態の間で状態を移行させ、前記特定状態において前記ボーナスが当選したことに基づいて前記特定状態を終了させる制御を行う状態移行制御手段と、を備えた遊技機であって、前記特定状態では、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として第１の投入数と前記第１の投入数よりも少ない投入数である第２の投入数とが選択可能に設定され、前記小役として特定小役が設定され、前記内部抽選手段が、前記特定状態では、前記ボーナスおよび前記特定小役の当否を決定し、前記第１の投入数と前記第２の投入数とで前記ボーナスが同一の当選確率で当選するように内部抽選を行い、前記特定状態では、遊技媒体の獲得率の期待値が前記第２の投入数よりも前記第１の投入数の方が高くなるように前記第１の投入数および前記第２の投入数のそれぞれの投入数における前記特定小役の当選確率が設定されている遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、特定状態を含む複数種類の状態の間で状態を移行させ、特定状態では、遊技を開始する際に必要となる遊技媒体の投入数として第１の投入数と第１の投入数よりも少ない投入数である第２の投入数とが選択可能に設定され、第１の投入数と第２の投入数とでボーナスが同一の当選確率で当選するように内部抽選を行う。そして本発明では、特定状態において遊技媒体の獲得率の期待値が第２の投入数よりも第１の投入数の方が高くなるように第１の投入数および第２の投入数のそれぞれの投入数における特定小役の当選確率が設定されているため、特定状態における遊技媒体の獲得率の期待値を第２の投入数よりも第１の投入数の方が高くすることができ、特定状態において第１の投入数で遊技を行う動機を与えることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記リール制御手段が、内部抽選で前記特定小役が当選した場合に、前記特定小役が当選する場合といずれの役も入賞しない場合が存在するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【００１０】
本発明では、特定小役の当選時に取りこぼしが生じ得るため、特定小役の当選時に特定小役を入賞させるように停止操作を行うことによって小役を取りこぼす場合よりも有利な遊技を行うことができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、役としてシフト役および前記ボーナスとは異なる他のボーナスが設定され、前記状態移行制御手段が、前記他のボーナスが入賞したことに基づいて前記特定状態に移行させ、前記特定状態において前記シフト役が入賞したことに基づいて前記特定状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に移行させ、前記特別状態の終了条件が成立したことに基づいて前記特定状態に復帰させ、内部抽選手段が、前記特別状態では、前記特定状態と同一の当選確率で前記ボーナスが当選するように内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１２】
本発明では、特定状態において抽選されるボーナスとは異なる他のボーナスが入賞したことに基づいて特定状態に移行させ、特定状態においてシフト役が入賞したことに基づいて特定状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に移行させ、特別状態の終了条件が成立したことに基づいて特定状態に復帰させ、特別状態では、特定状態と同一の当選確率でボーナスが当選するように内部抽選を行うため、シフト役の入賞によってはボーナスの当選確率が変動しないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における遊技仕様を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機のＣＢＢ１一般状態におけるメダルの獲得率の期待値を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１５】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【００１６】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１７】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ、および前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチ等の各種スイッチが備えられた電源ユニット（図示省略）およびメダルの払出装置としてのホッパーユニット（図示省略）が収められている。ホッパーユニットは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンク（図示省略）と、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と、払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。なお本実施形態では、制御基板として遊技の進行を制御するメイン基板と、メイン基板から送信される信号を受けて遊技の進行状況に合わせた遊技演出を実行するための制御を行うサブ基板とを含む複数種類の電子回路基板が設けられている。
【００１８】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１９】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２０】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。また本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数として３枚（第１の投入数）、２枚（第２の投入数）、および１枚（第３の投入数）が設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１の中段、第２リールＲ２の中段、および第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２１】
なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技に関する状態である遊技状態に応じて異なっており、通常状態、ＣＢＢ１成立状態（第１チャレンジビッグボーナス成立状態）、ＲＢ成立状態（レギュラーボーナス成立状態）、およびＣＢＢ１一般状態（第１チャレンジビッグボーナス一般状態：特定状態）については、規定投入数として３枚と２枚とが選択可能に設定され、ＣＢＢ２状態（第２チャレンジビッグボーナス状態）については、規定投入数が３枚に設定され、ＲＢ状態（レギュラーボーナス状態）については、規定投入数が２枚に設定され、ＣＢ状態（チャレンジボーナス状態：特別状態）については、規定投入数が１枚に設定されている。
【００２２】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ライン上に停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
【００２３】
また前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＲＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
また前面上扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
また前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２６】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２７】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２８】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２９】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３０】
また前面下扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３１】
図２は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３２】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板およびサブ基板）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３３】
そして遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、および状態移行制御手段１７０は、メイン基板のＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板のＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板に搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板に搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板のＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板のＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている。またサブ基板には、内部抽選の結果や遊技状態などの各種情報がメイン基板から適宜通知される。
【００３４】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（１、２枚、または３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態（ベット状態）に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４にクレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。なお１回の遊技において複数種類の規定投入数うちから任意の規定投入数を選択可能である場合には、選択可能な複数種類の規定投入数のうち最大の規定投入数を限度として、投入されたメダルやクレジット記憶されたメダルが投入状態に設定される。
【００３６】
また本実施形態の遊技機では、投入受付手段１０５が、リプレイが入賞した遊技の次回の遊技では遊技者の所有するメダルを新たに投入状態に設定しないように制御する。具体的には、前回の遊技でリプレイが入賞した場合には、メダルの投入を受け付けている状態でメダル投入口ＭＩにメダルが投入されても投入されたメダルを投入状態に設定することなく、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度として、投入されたメダルをクレジット記憶し、またメダルの投入を受け付けている状態においてベットボタンＢ０に対する操作を受け付けないようにして、ベットボタンＢ０が押下されてもクレジットされたメダルを投入状態に設定しないようにする。
【００３７】
また本実施形態の遊技機では、投入受付手段１０５が、遊技状態が通常状態またはＣＢＢ１一般状態に移行する場合に規定投入数として３枚と２枚とを選択可能に設定し、遊技状態がＣＢＢ２状態に移行する場合に規定投入数を３枚に設定し、遊技状態がＲＢ状態に移行する場合に規定投入数を２枚に設定し、遊技状態がＣＢ状態に移行する場合に規定投入数を１枚に設定する制御を行う。
【００３８】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３９】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４０】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図３〜図４に示すような９種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００４１】
また本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役８が用意されており、小役の当選態様として、ベル、チェリー、およびＪＡＣが設定されている。
【００４２】
各小役の当選態様について図５を参照しながら具体的に説明すると、ベルは、小役１〜小役２と小役４〜小役８とが重複して当選することを示しており、チェリーは、小役３（特定小役）が単独で当選することを示しており、ＪＡＣは、小役１〜小役８が重複して当選することを示している。
【００４３】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３において小役の当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル７において小役の当選確率および当選態様が同一に設定され、内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル７よりも内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３の方が小役の当選確率が高くなっている。特に本実施形態では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３においてベルおよびチェリーのそれぞれの当選確率が同一に設定され、内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル７においてベルおよびチェリーのそれぞれの当選確率が同一に設定され、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル７においてベルの当選確率が同一に設定され、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３においてチェリーの当選確率が内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル７よりも高くなっている。また内部抽選テーブル８では、各小役の当選確率および小役全体の当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル７よりも高く設定され、内部抽選テーブル４および内部抽選テーブル９では、小役が抽選対象とはなっていない。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、１種類のリプレイが用意されており、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３、および内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル９では、リプレイが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブル４では、リプレイが抽選対象から除外されている。
【００４５】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル７、および内部抽選テーブル９においてリプレイの当選確率が同一に設定され、内部抽選テーブル８では、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル５〜内部抽選テーブル７、および内部抽選テーブル９よりも高く設定されている。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１：第１ボーナス、ＲＢとは異なるボーナス）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２：第２ボーナス）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス、特定ボーナス）、およびチャレンジボーナス（ＣＢ：シフト役）が用意されており、ボーナスがリプレイと重複して当選する当選態様として、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）とリプレイとが重複して当選する当選態様が設定されている。
【００４７】
そして本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル５では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、およびレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象として設定されているが、チャレンジボーナス（ＣＢ）が抽選対象から除外されている。
【００４８】
また内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル７、および内部抽選テーブル９では、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびチャレンジボーナス（ＣＢ）が抽選対象として設定されているが、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）および第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が抽選対象から除外されている。
【００４９】
また内部抽選テーブル４では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象に設定されているが、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、およびチャレンジボーナス（ＣＢ）が抽選対象から除外されている。
【００５０】
また内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル６、および内部抽選テーブル８では、いずれのボーナスも抽選対象から除外されている。
【００５１】
また本実施形態では、内部抽選テーブル１において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選確率が第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）のそれぞれの当選確率よりも高く設定されている一方で、内部抽選テーブル５では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の当選確率が第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）のそれぞれの当選確率よりも高く設定されている。
【００５２】
また内部抽選テーブル１では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の当選確率が内部抽選テーブル５よりも低く設定され、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選確率が内部抽選テーブル５よりも高く設定されている。
【００５３】
また内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル４、内部抽選テーブル５、内部抽選テーブル７、および内部抽選テーブル９においてレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率が同一に設定され、内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル７、および内部抽選テーブル９においてチャレンジボーナス（ＣＢ）の当選確率が同一に設定されている。
【００５４】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＣＢＢ１成立状態、ＲＢ成立状態、ＣＢＢ１一般状態、ＣＢＢ２状態、ＲＢ状態、およびＣＢ状態が設定可能とされ、通常状態、ＣＢＢ１成立状態、ＲＢ成立状態、およびＣＢＢ１一般状態では、規定投入数として３枚と２枚とを選択可能に設定され、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびメダルの投入数（規定投入数）に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００５５】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５６】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する（当選した役を当選状態に設定する）。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。また本実施形態の遊技機では、ＣＢＢ２状態およびＣＢ状態では、例外的に内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５７】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、およびレギュラーボーナス（ＲＢ）があり、チャレンジボーナス（ＣＢ）、小役、およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選で第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）に当選すると、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の抽選フラグの当選状態を、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にも同様で、ひとたびレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまで持ち越され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選が行われる。第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合にも同様で、ひとたび第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選すると、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の抽選フラグの当選状態が、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が入賞するまで持ち越されるが、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）については当選した遊技で必ず入賞するため、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の抽選フラグの当選状態が次回以降の遊技に持ち越される状況は発生しないようになっている。このように抽選フラグ設定処理では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選している第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）またはレギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５８】
リール制御手段１３０は、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５９】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００６０】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００６１】
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ＣＢＢ２状態およびＣＢ状態では、例外的に第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に停止し、第１リールＲ１および第２リールＲ２について、ストップボタンＢ１，Ｂ２が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲、第１の引き込み範囲）で決定される。またストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第２の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは０コマ〜１コマの範囲内（７５ｍｓ以内に停止させる場合）に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００６２】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄Ａ「ＢＡＲＡ」、ＢＡＲ図柄Ｂ「ＢＡＲＢ」、ＢＡＲ図柄Ｃ「ＢＡＲＣ」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄「ＢＬ」、スイカ図柄Ａ「ＷＭＡ」、スイカ図柄Ｂ「ＷＭＢ」、チェリー図柄「ＣＨ」、および特殊図柄「ＳＰ」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において４コマ以内の間隔（１９０ｍｓ以内に停止させる場合）、あるいは１コマ以内の間隔（７５ｍｓ以内に停止させる場合）で配列されていれば、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００６３】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６４】
またリール制御手段１３０は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御データ記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）を行っている。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６５】
まず本実施形態の遊技機では、原則的には、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められ、ＣＢＢ２状態およびＣＢ状態では、例外的に「小役＞リプレイ＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に応じたテーブルデータが設定された停止制御テーブルを参照して、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄が、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６６】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合におけるリールの停止位置は、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合と、小役の入賞に基づくメダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上に表示可能な小役の入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、メダルの払出数に応じて停止位置が決定される場合には、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６７】
特に本実施形態では、内部抽選でベルが当選した場合には、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６８】
また本実施形態では、ＣＢＢ２状態において内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定され、ＣＢＢ２状態において全ての小役が当選状態である場合に、特定打順が設定されており、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合には有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定され、特定打順とは異なる押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が行われた場合には有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００６９】
またＣＢ状態においても内部抽選の結果に関わらずに全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定され、ＣＢ状態において全ての小役が当選状態である場合には、有効ライン上の表示位置に表示可能な図柄に対応する小役の入賞に基づくメダルの払出数が多くなるように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００７０】
また本実施形態の遊技機では、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるように回転中のリールの停止位置が決定されるとともに、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させないように回転中のリールの停止位置が決定される。
【００７１】
そして本実施形態では、内部抽選でベルが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７（Ａ）に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７２】
また本実施形態では、内部抽選でチェリーが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７（Ａ）に示すように、ストップボタンＢ１に対する停止操作のタイミングに応じて小役３が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
なおＣＢＢ１成立状態においてチェリーが当選した場合には、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、小役３を入賞させることができない場合に第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が入賞し得るようになっている。一方、ＲＢ成立状態においてチェリーが当選した場合には、小役３を入賞させることができない場合にレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞は必ず回避されるようになっている。
【００７４】
また本実施形態では、内部抽選でＪＡＣが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７（Ａ）に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
また本実施形態では、ＣＢＢ２状態において内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合、またはＣＢＢ２状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、図７（Ｂ）に示すように、特定打順が設定されており、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役６の入賞を優先し、小役６が入賞する場合と、小役６を入賞させることができない場合に小役７〜小役８のいずれかが入賞する場合と小役２が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、特定打順とは異なる押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、ストップボタンＢ３を最初に押下する押下順序（打順５、６）では、小役４の入賞を優先し、小役４が入賞する場合と、小役４を入賞させることができない場合に小役１〜小役３および小役５〜小役８のいずれかが入賞する場合といずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、ストップボタンＢ２を最初に押下する押下順序（打順３、４）では、小役４の入賞を優先し、小役４が入賞する場合と、小役４を入賞させることができない場合に小役１および小役５のいずれかが入賞する場合といずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このようにＣＢＢ２状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定され、ボーナスよりも小役の入賞を優先しているため、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選してもレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞は必ず回避されるようになっている。
【００７６】
また本実施形態では、ＣＢ状態において内部抽選でリプレイ、レギュラーボーナス（ＲＢ）、もしくはチャレンジボーナス（ＣＢ）が当選した場合、またはＣＢ状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、図７（Ｃ）に示すように、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに小役２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このようにＣＢ状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが当選状態に設定され、ボーナスやリプレイよりも小役の入賞を優先しているため、レギュラーボーナス（ＲＢ）やチャレンジボーナス（ＣＢ）やリプレイが当選してもレギュラーボーナス（ＲＢ）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、リプレイの入賞は必ず回避されるようになっている。
【００７７】
また本実施形態では、通常状態において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が単独で当選した場合、またはＣＢＢ１成立状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７８】
また本実施形態では、通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずに第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
また本実施形態では、通常状態もしくはＣＢＢ１一般状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が単独で当選した場合、またはＲＢ成立状態において内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合に参照される停止制御テーブルでは、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８０】
また本実施形態では、ＣＢ状態以外の遊技状態においてリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにリプレイが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。このようにＣＢ状態以外の遊技状態では、ボーナスよりもリプレイの入賞を優先しているため、通常状態において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）とリプレイとが重複して当選しても第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞は必ず回避されるようになっている。
【００８１】
また本実施形態では、ＣＢＢ１一般状態においてチャレンジボーナス（ＣＢ）が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下態様に関わらずにチャレンジボーナス（ＣＢ）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８に示すように、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、リプレイ、小役１〜小役８の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８３】
また本実施形態では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、チャレンジボーナス（ＣＢ）、リプレイ、小役１、小役２のそれぞれの入賞形態を示す図柄組合せは、ストップボタンの押下態様に関わらず有効ライン上の表示位置に表示させることができるように配列されている図柄によって構成されている。
【００８４】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる状態移行制御処理が行われる。
【００８５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット３２０（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００８６】
なお本実施形態では、図８に示すように、小役の配当がメダルの投入数（規定投入数）によって決定され、メダルの投入数（規定投入数）が３枚または２枚である場合には小役１、小役３、小役４、および小役６の配当がメダルの投入数（規定投入数）よりも高く設定されているが小役２、小役５、小役７、小役８の配当はメダルの投入数（規定投入数）よりも低く設定されており、メダルの投入数（規定投入数）が１枚である場合には全ての小役の配当がメダルの投入数（規定投入数）と同数に設定されている。
【００８７】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００８８】
なおメダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００８９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技（当該リプレイが入賞した遊技）において投入状態に設定された枚数と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、自動投入処理によって投入されたメダルの数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。特に本実施形態では、規定投入数が２枚であるＲＢ状態から規定投入数として３枚と２枚とが選択可能な通常状態に遊技状態が復帰する場合にＲＢ状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理では、２枚の規定投入数に相当するメダルを投入状態に設定する（メダルの投入数（ベット数）を２枚に設定する）。
【００９０】
状態移行制御手段１７０は、図９（Ａ）に示すように、通常状態、ＣＢＢ１成立状態（第１ボーナス成立状態）、ＣＢＢ１状態（第１ボーナス状態）、ＣＢＢ２状態（第２ボーナス状態）、ＲＢ成立状態（特定ボーナス成立状態）、およびＲＢ状態（特定ボーナス状態）の間で遊技に関する状態である遊技状態を移行させ、図９（Ｂ）に示すように、ＣＢＢ１状態においてＣＢＢ１一般状態（特定状態、第１状態）およびＣＢ状態（特別状態、第２状態）の間で遊技状態を移行させる状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態に移行させることができる。
【００９１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＣＢＢ１成立状態、ＣＢＢ２状態、またはＲＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が当選した場合にはＣＢＢ１成立状態に移行し、通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選して入賞した場合にはＣＢＢ２状態に移行し、通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にはＲＢ成立状態に移行する。また通常状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、およびレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象に設定された内部抽選テーブル１または内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００９２】
そして本実施形態では、メダルの投入数（投入状態に設定されたメダル数であるメダルのベット数）に応じて通常状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図９（Ａ）に示すように、通常状態において、メダルの投入数（ベット数）が３枚である場合には（３枚の投入数に相当するメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選確率が第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）よりも高く設定された内部抽選テーブル１を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数（ベット数）が２枚である場合には（２枚の投入数に相当するメダルが投入状態に設定されて開始された遊技では）、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の当選確率がメダルの投入数が３枚である場合に参照される内部抽選テーブル１よりも高く設定され、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の当選確率がメダルの投入数が３枚である場合に参照される内部抽選テーブル１よりも低く設定された内部抽選テーブル５を参照して内部抽選が行われる。また通常状態は、メダルを消費しやすいという点において遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
【００９３】
ＣＢＢ１成立状態は、内部抽選で第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が当選したことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢＢ１成立状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル２または内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。
【００９４】
そして本実施形態では、メダルの投入数（ベット数）に応じてＣＢＢ１成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図９（Ａ）に示すように、ＣＢＢ１成立状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル２を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合には、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル５と同一に設定された内部抽選テーブル６を参照して内部抽選が行われる。
【００９５】
またＣＢＢ１成立状態では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が入賞するまで第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の抽選フラグが当選状態に維持され、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＣＢＢ１成立状態からＣＢＢ１状態に移行させる。
【００９６】
ＣＢＢ１状態は、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＣＢＢ１状態では、図９（Ｂ）に示すように、ＣＢＢ１一般状態およびＣＢ状態が設定可能となっている。
【００９７】
ＣＢＢ１一般状態は、ＣＢＢ１状態における複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、ＣＢＢ１状態に移行すると、ＣＢＢ１一般状態から開始され、ＣＢＢ１一般状態からはＣＢ状態への移行が可能となっている。またＣＢＢ１一般状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびチャレンジボーナス（ＣＢ）が抽選対象に設定された内部抽選テーブル３または内部抽選テーブル７を参照した内部抽選が行われる。
【００９８】
そして本実施形態では、メダルの投入数（ベット数）に応じてＣＢＢ１一般状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図９（Ｂ）に示すように、ＣＢＢ１一般状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル３を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合には、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル５と同一に設定された内部抽選テーブル７を参照して内部抽選が行われる。
【００９９】
またＣＢＢ１一般状態では、メダルの投入数が３枚である場合とメダルの投入数が２枚である場合とでレギュラーボーナス（ＲＢ）およびチャレンジボーナス（ＣＢ）のそれぞれが同一の当選確率で当選し、メダルの投入数が３枚である場合にはメダルの投入数が２枚である場合よりも高確率でチェリーが当選するように内部抽選が行われる。
【０１００】
またＣＢＢ１一般状態では、チャレンジボーナス（ＣＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＣＢＢ１一般状態からＣＢ状態に移行させる。なおＣＢＢ１一般状態では、チャレンジボーナス（ＣＢ）は単独で当選し、チャレンジボーナス（ＣＢ）の単独当選時においては停止操作の態様に関わらずにチャレンジボーナス（ＣＢ）を入賞させることができるため、ＣＢＢ１一般状態においてチャレンジボーナス（ＣＢ）が当選すると、当該遊技においてチャレンジボーナス（ＣＢ）が必ず入賞して遊技状態がＣＢ状態に移行する。
【０１０１】
ＣＢ状態は、チャレンジボーナス（ＣＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢ状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、リプレイ、レギュラーボーナス（ＲＢ）、およびチャレンジボーナス（ＣＢ）が抽選対象に設定され、小役が抽選対象から除外された内部抽選テーブル９を参照した内部抽選が行われ、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。またＣＢ状態では、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールの停止制御が行われる。このようにＣＢ状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるため、ＣＢ状態は、通常状態およびＣＢＢ１一般状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっているが、ＣＢ状態では、規定投入数が１枚に設定され、図８に示すように、メダルの投入数が１枚である場合にはいずれの小役も配当が１枚に設定されているため、遊技者は手持ちのメダルを増やすことができないようになっている。
【０１０２】
またＣＢ状態では、ＣＢＢ１一般状態と同一の当選確率でレギュラーボーナス（ＲＢ）およびチャレンジボーナス（ＣＢ）が当選するように内部抽選が行われる。
【０１０３】
またＣＢ状態では、ＣＢ状態における遊技回数によりＣＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、１回の遊技が行われると、状態移行制御手段１７０は、ＣＢ状態を終了させて、遊技状態をＣＢＢ１一般状態に復帰させる制御を行う。
【０１０４】
またＣＢＢ１状態では、ＣＢＢ１一般状態およびＣＢ状態において払い出されたメダルの合計数によりＣＢＢ１状態の終了条件（第１条件）が成立したか否かを判断し、予め定められた規定終了枚数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されると、状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢ１状態中の遊技状態に関わらずにＣＢＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＣＢＢ１状態におけるメダルの払出数についてのカウント情報は状態記憶領域１９１６に記憶される。
【０１０５】
また本実施形態では、ＣＢＢ１状態中のＣＢＢ１一般状態およびＣＢ状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選されており、ＣＢＢ１一般状態またはＣＢ状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、ＣＢＢ１状態の強制終了条件（第２条件）が成立したと判断して、予め定められた規定終了枚数を超えるメダルが払い出されていなくてもＣＢＢ１状態を強制的に終了させて、遊技状態をＲＢ成立状態に移行させる制御を行う。
【０１０６】
なおＣＢＢ１一般状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）は単独で当選し、レギュラーボーナス（ＲＢ）の単独当選時においては適切なタイミングで停止操作を行わなければレギュラーボーナス（ＲＢ）を入賞させることができないため、ＣＢＢ１一般状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した遊技において、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合にはＣＢＢ１状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ状態となる一方で、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞しなかった場合にはＣＢＢ１状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ成立状態となる。またＣＢ状態では、小役の入賞を優先することによってレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞は必ず回避されるため、ＣＢ状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、ＣＢＢ１状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ成立状態となる。
【０１０７】
また本実施形態では、ＣＢＢ１一般状態において小役およびリプレイの当選確率および当選態様が通常状態と同一に設定されているため、ＣＢＢ１一般状態では、メダルの獲得率（払出数／投入数）の期待値が通常状態と同一となっているが、ＣＢ状態では、メダルの獲得率（払出数／投入数）の期待値が通常状態よりも高く設定されているため、ＣＢＢ１状態では、メダルの獲得率（払出数／投入数）の期待値が通常状態よりも高くなっており、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なおＣＢＢ１状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であるが、メダルを消費しやすいという点において遊技者にとって不利な遊技状態となっている。
【０１０８】
ＲＢ成立状態は、内部抽選でレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選したことを契機として移行する遊技状態である。特に本実施形態では、通常状態またはＣＢＢ１状態（ＣＢＢ１一般状態もしくはＣＢ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合に移行する。またＲＢ成立状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル２または内部抽選テーブル６を参照した内部抽選が行われる。
【０１０９】
そして本実施形態では、メダルの投入数（ベット数）に応じてＲＢ成立状態で参照する内部抽選テーブルが選択される。具体的には、図９に示すように、ＲＢ成立状態において、メダルの投入数が３枚である場合には、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル１と同一に設定された内部抽選テーブル２を参照して内部抽選が行われ、メダルの投入数が２枚である場合には、小役およびリプレイの当選確率が内部抽選テーブル５と同一に設定された内部抽選テーブル６を参照して内部抽選が行われる。
【０１１０】
またＲＢ成立状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞するまでレギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選フラグが当選状態に維持され、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＲＢ成立状態からＲＢ状態に移行させる。
【０１１１】
ＲＢ状態は、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＲＢ状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、小役およびリプレイが抽選対象に設定され、全てのボーナスが抽選対象から除外された内部抽選テーブル８を参照した内部抽選が行われる。また内部抽選テーブル８では、図４に示すように、内部抽選でハズレ（不当選）が発生することがなく小役またはリプレイが必ず当選するように設定されているとともに、小役の当選確率が通常状態においてメダルの投入数が２枚である場合に参照される内部抽選テーブル５よりも高く設定されているため、ＲＢ状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。またＲＢ状態では、規定投入数が２枚に設定され、図８に示すように、メダルの投入数が２枚である場合にはＪＡＣの当選時に入賞する小役１の配当がメダルの投入数よりも高く設定されているため、ＲＢ状態は、手持ちのメダルを増やすことができる遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０１１２】
またＲＢ状態では、ＲＢ状態における小役の入賞回数および遊技回数によりＲＢ状態の終了条件が成立したか否かを判断し、ＲＢ状態において小役が予め定められた規定回数（例えば、８回）入賞したこと、およびＲＢ状態において予め定められた規定回数（例えば、８回）の遊技が行われたことのいずれか一方のＲＢ状態の終了条件が成立すると、状態移行制御手段１７０は、ＲＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。
【０１１３】
なお本実施形態では、規定投入数が２枚であるＲＢ状態から規定投入数として３枚と２枚とが選択可能な通常状態に遊技状態が復帰する場合にＲＢ状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって２枚の投入数に相当する枚数分のメダルが投入状態に設定されるため、ＲＢ状態から復帰した通常状態の最初の遊技では、２枚の投入数で遊技を行わせることができるようになる。
【０１１４】
ＣＢＢ２状態は、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またＣＢＢ２状態では、図３〜図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル９のうち、レギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選対象に設定され、小役およびリプレイが抽選対象から除外された内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われ、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定される。またＣＢＢ２状態では、第３リールＲ３については図柄の引き込み範囲が０コマ〜１コマに設定され、第１リールＲ１と第２リールＲ２については図柄の引き込み範囲が０コマ〜４コマに設定されてリールの停止制御が行われる。このようにＣＢＢ２状態では、内部抽選の結果に関わらず全ての小役の抽選フラグが強制的に当選状態に設定されるため、ＣＢＢ２状態は、通常状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。またＣＢＢ２状態では、規定投入数が３枚に設定され、図８に示すように、メダルの投入数が３枚である場合にはＣＢＢ２状態において入賞し得る小役４および小役６の配当がメダルの投入数（ベット数）よりも高く設定されているため、ＣＢＢ２状態は、手持ちのメダルを増やすことができる有利な遊技状態となっている。
【０１１５】
またＣＢＢ２状態では、ＣＢＢ２状態において払い出されたメダルの合計数によりＣＢＢ２状態の終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた規定終了枚数（例えば、１４枚）を超えるメダルが払い出されると、状態移行制御手段１７０は、ＣＢＢ２状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＣＢＢ２状態におけるメダルの払出数についてのカウント情報は状態記憶領域１９１６に記憶される。
【０１１６】
またＣＢＢ２状態では、特定打順で停止操作が行われた場合には小役６が入賞する場合が存在し、特定打順とは異なる押下順序で停止操作が行われた場合には小役４が入賞する場合が存在し、ＣＢＢ２状態において、１回目の遊技で配当が１４枚の小役６を入賞させることで２回目の遊技を行うことができ、１回目の遊技で配当が１５枚の小役４を入賞させると終了条件が成立して２回目の遊技を行うことはできない。すなわちＣＢＢ２状態では、１回目の遊技で小役６を入賞させることができれば、１回目の遊技で小役４が入賞した場合よりも多くのメダルを獲得することができるようになっている。
【０１１７】
また本実施形態では、ＣＢＢ２状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選されており、ＣＢＢ２状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、ＣＢＢ２状態の強制終了条件（第２条件）が成立したと判断して、予め定められた規定終了枚数を超えるメダルが払い出されていなくてもＣＢＢ２状態を強制的に終了させて、遊技状態をＲＢ成立状態に移行させる制御を行う。
【０１１８】
なおＣＢＢ２状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）は単独で当選し、レギュラーボーナス（ＲＢ）の単独当選時においては適切なタイミングで停止操作を行わなければレギュラーボーナス（ＲＢ）を入賞させることができないため、ＣＢＢ２状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した遊技において、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞した場合にはＣＢＢ２状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ状態となる一方で、レギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞しなかった場合にはＣＢＢ２状態が強制終了した遊技の次回の遊技では遊技状態はＲＢ成立状態となる。
【０１１９】
また本実施形態では、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞に伴って移行するＣＢＢ２状態では遊技者は手持ちのメダルを増やすことができるのに対して、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞に伴って移行するＣＢＢ１状態では遊技者は手持ちのメダルを増やすことができないため、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）は、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）よりも遊技者にとって有利なボーナスとなっている。
【０１２０】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９１８に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９１９に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９１８から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２０に読み込んで、イメージバッファ１９２０に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９１８から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２１に読み込んで、サウンドバッファ１９２１に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカから出力されるようになっている。
【０１２１】
そして本実施形態では、演出制御手段１８０は、ＲＢ状態において、遊技状態を通常状態に復帰させることが可能であることを報知する演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１２２】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１２３】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、ＣＢＢ１状態中のＣＢＢ１一般状態においてメダルの獲得率の期待値がメダルの投入数が２枚である場合よりもメダルの投入数が３枚である場合の方が高くなるようにする手法を採用している。以下、図１０および図１１を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
【０１２４】
まず本実施の形態では、図１０に示すように、通常状態では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）、およびレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選されており、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が当選すると、遊技状態をＣＢＢ１成立状態に移行させ、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が入賞すると、遊技状態をＣＢＢ１状態に移行させ、ＣＢＢ１状態では、ＣＢＢ１一般状態を経由してＣＢ状態に移行させる。具体的には、ＣＢＢ１状態に移行すると、ＣＢＢ１一般状態から開始され、ＣＢＢ１一般状態においてチャレンジボーナス（ＣＢ）が入賞すると、遊技状態をＣＢ状態に移行させ、ＣＢ状態において１回の遊技が行われると、遊技状態をＣＢＢ１一般状態に復帰させ、ＣＢＢ１状態において予め定められた規定終了枚数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されると、ＣＢＢ１状態中の遊技状態に関わらずにＣＢＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。またＣＢＢ１状態では、図１０に示すように、ＣＢＢ１一般状態およびＣＢ状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選されており、ＣＢＢ１一般状態またはＣＢ状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、図１０のＡ１に示すように、予め定められた規定終了枚数を超えるメダルが払い出されていなくても、ＣＢＢ１状態を強制的に終了させて、遊技状態をＲＢ成立状態に移行させる。そしてレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞すると、図１０のＡ２に示すように、遊技状態をＲＢ状態に移行させ、ＲＢ状態の終了条件が成立すると、ＲＢ１状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる。
【０１２５】
また本実施の形態では、ＣＢＢ１状態は、メダルを消費しやすい遊技者にとって不利な遊技状態となっており、ＣＢＢ１状態（ＣＢＢ１一般状態またはＣＢ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選するとＣＢＢ１状態を終了させるため、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選により遊技者にとって不利なＣＢＢ１状態を終了させることができるようになっている。
【０１２６】
また通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選かつ入賞すると、遊技状態をＣＢＢ２状態に移行させ、ＣＢＢ２状態では、ＣＢＢ２状態において予め定められた規定終了枚数（例えば、１４枚）を超えるメダルが払い出されると、ＣＢＢ２状態を終了させて、遊技状態を通常状態に復帰させる。またＣＢＢ２状態では、図１０に示すように、レギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選されており、レギュラーボーナス（ＲＢ）が当選すると、図１０のＡ３に示すように、予め定められた規定終了枚数を超えるメダルが払い出されていなくても、ＣＢＢ２状態を強制的に終了させて、遊技状態をＲＢ成立状態に移行させる。そしてレギュラーボーナス（ＲＢ）が入賞すると、図１０のＡ２に示すように、遊技状態をＲＢ状態に移行させ、ＲＢ状態の終了条件が成立すると、ＲＢ状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる。
【０１２７】
またＣＢＢ２状態は、手持ちのメダルを増やすことができる遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
【０１２８】
また通常状態では、メダルの投入数（ベット数）として３枚と２枚とが選択可能に設定され、図１０に示すように、メダルの投入数が３枚である通常状態では、メダルの投入数が２枚である場合よりも高確率で第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選するため、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行わせることができる一方で、ＣＢＢ１状態（ＣＢＢ１一般状態およびＣＢ状態）では、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が抽選されないため、メダルの投入数が３枚である通常状態とＣＢＢ１状態とにおいて第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の抽選の有無によってメダルの獲得状況に変化を与えることができるようになる。
【０１２９】
そして本実施の形態では、図１０に示すように、ＲＢ状態では、小役およびリプレイが抽選されており、ＲＢ状態において小役が所定回数（例えば、８回）入賞したこと、およびＲＢ状態において所定回数（例えば、８回）の遊技が行われたことのいずれか一方のＲＢ状態の終了条件が成立した場合にＲＢ状態を終了させるため、最後の遊技でリプレイが入賞してＲＢ状態が終了する場合が存在し、ＲＢ状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合には、図１０のＡ４に示すように、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって遊技者の所有するメダルを使わずに自動的に次回の遊技のメダルの投入数（ベット数）を２枚に設定するため、ＲＢ状態から復帰した通常状態の最初の遊技では、メダルの投入数として３枚を選択することができなくなり、メダルの投入数を２枚とした遊技を遊技者に行わせることができるようになる。そして本実施の形態では、通常状態においてメダルの投入数が２枚である場合には、メダルの投入数が３枚である場合よりも高確率で第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が当選するため、図１０のＡ５、Ａ６に示すように、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞に伴ってＣＢＢ１状態に移行させることができるようになる。このように本実施の形態では、ＣＢＢ１状態（ＣＢＢ１一般状態またはＣＢ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選することによってＣＢＢ１状態が終了してもメダルの投入数が３枚である通常状態で遊技を行わせることなく、ＣＢＢ１状態に再び移行させることができ、遊技者にとって不利なＣＢＢ１状態に繰り返し移行させることができるようになる。
【０１３０】
一方、ＲＢ状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合（小役が入賞した場合）には、図１０のＡ７に示すように、ＲＢ状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
【０１３１】
またＲＢ状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合であってもＲＢ状態から復帰した通常状態の最初の遊技において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）およびリプレイが当選することなく小役が当選したり、いずれの役も当選しなかった場合には、図１０のＡ８に示すように、次回の遊技ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。なお最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてリプレイが入賞した場合には、リプレイの入賞に伴う自動投入処理によって次回の遊技のメダルの投入数が再び２枚に設定されるため、通常状態においてメダルの投入数を２枚とした遊技を遊技者に再び行わせることができ、リプレイが入賞し続ける限りメダルの投入数を２枚とした遊技を行わせることができるようになる。
【０１３２】
また本実施の形態では、図１０に示すように、メダルの投入数が２枚である通常状態では、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）が抽選されており、最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数を２枚とした遊技を行った場合に第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が当選した場合には、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）の入賞に伴ってＣＢＢ２状態に移行させ、ＣＢＢ２状態の終了条件が成立すると、ＣＢＢ２状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＣＢＢ２状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＣＢＢ２状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになり、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。また最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数を２枚とした遊技を行った場合にレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合には、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に伴ってＲＢ状態に移行させ、ＲＢ状態の終了条件が成立すると、ＲＢ状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＲＢ状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合にはＲＢ状態から復帰した通常状態の最初の遊技においてメダルの投入数を２枚とした遊技を遊技者に行わせて高確率でＣＢＢ１状態に移行させることができ、ＲＢ状態の最後の遊技でリプレイが入賞しなかった場合（小役が入賞した場合）にはメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになる。
【０１３３】
このように本実施の形態では、ＣＢＢ１状態（ＣＢＢ１一般状態またはＣＢ状態）、ＲＢ成立状態、ＲＢ状態、メダルの投入数が２枚である通常状態、およびＣＢＢ１成立状態の間で遊技状態が遷移する状況からメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行すると、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになる。
【０１３４】
そして本実施の形態のような遊技仕様では、ＣＢＢ１状態中のＣＢＢ１一般状態とＣＢ状態とでレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率を同一に設定することが求められており、ＣＢＢ１一般状態においてメダルの投入数が３枚である場合およびメダルの投入数が２枚である場合と、遊技状態がＣＢ状態である場合とでレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率を同一にすると、ＣＢＢ１一般状態において３枚のメダルを投入して遊技を行う場合よりも２枚のメダルを投入して遊技を行う場合の方が少ない投入数で、遊技者にとって不利なＣＢＢ１状態を終了させることができるレギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選を受けることができるため、２枚のメダルを投入して遊技を行う方が遊技者にとって有利となる状況が生じ得る。そこで本実施の形態では、ＣＢＢ１一般状態におけるメダルの獲得率の期待値がメダルの投入数が２枚である場合よりもメダルの投入数が３枚である場合の方が高くなるようにすることによって３枚の投入数で遊技を行う動機を与えるようにしている。
【０１３５】
具体的には、本実施の形態におけるＣＢＢ１一般状態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）を抽選しているため、ＣＢＢ１一般状態におけるメダルの獲得率の期待値では、小役によるメダルの獲得率の期待値に加えてレギュラーボーナス（ＲＢ）によるメダルの獲得率の期待値であるＲＢ期待値を考慮する必要がある。そして本実施の形態では、小役の入賞率を反映した（考慮したまたは含めた）小役によるメダルの獲得率の期待値である小役入賞率込み期待値とメダルの獲得率のＲＢ期待値とに基づくメダルの獲得率の期待値である入賞率込み期待値が２枚の投入数と３枚の投入数とでほぼ同一となるようにすることによって、小役を取りこぼすことなく配当が最も高い小役を取得する場合の小役によるメダルの獲得率の期待値である小役完全取得期待値とメダルの獲得率のＲＢ期待値とに基づくメダルの獲得率の期待値である完全取得期待値が２枚の投入数よりも３枚の投入数の方が高くなるようにしている。
【０１３６】
詳細には、ＣＢＢ１一般状態では、２枚の投入数と３枚の投入数とでレギュラーボーナス（ＲＢ）の当選確率が同一であって、２枚および３枚のいずれの投入数においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合もレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に伴い移行するＲＢ状態におけるメダルの獲得性能は同一であるため、２枚の投入数の方が３枚の投入数よりも消費メダルが少ない分だけメダルの獲得率のＲＢ期待値は高くなっている。
【０１３７】
そして本実施の形態では、図１１（Ａ）に示すように、３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率のＲＢ期待値の差Ｐ１と３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率の小役入賞率込み期待値の差Ｐ２とがほぼ同一となるように３枚の投入数におけるメダルの獲得率の小役入賞率込み期待値を２枚の投入数よりも高くすることによって、メダルの獲得率の小役入賞率込み期待値とＲＢ期待値とに基づくメダルの獲得率の入賞率込み期待値が２枚の投入数と３枚の投入数とでほぼ同一となるようにしている。具体的には、ＣＢＢ１一般状態では、小役の当選態様としてチェリーが用意されており、チェリーの当選時には、ストップボタンＢ１に対する停止操作のタイミングに応じて小役３が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合（取りこぼし）とが存在するように回転中のリールを停止させ、第１リールＲ１の外周面には、図６に示すように、小役３の入賞形態を構成するＢＡＲ図柄Ａ「ＢＡＲＡ」が３番の位置と１３番の位置に配列されているため、１／２（＝１０コマ／２０コマ）の確率で小役３が入賞するようになっている。そして本実施の形態では、小役の入賞率および配当が２枚の投入数と３枚の投入数とで同一に設定されているため、２枚の投入数と３枚の投入数とで小役の当選確率が同一である場合には２枚の投入数の方が３枚の投入数よりも消費メダルが少ない分だけメダルの獲得率の小役入賞率込み期待値は高くなるが、本実施の形態では、図１０に示すように、ＣＢＢ１一般状態において３枚の投入数におけるチェリーの当選確率を２枚の投入数よりも高く設定することによって、ＣＢＢ１一般状態において３枚の投入数におけるメダルの獲得率の小役入賞率込み期待値が２枚の投入数よりも高くなるようにしている。なお本実施の形態では、チェリーの当選時に入賞する小役３は取りこぼしが生じ得るため、小役によるメダルの獲得率の期待値については、２枚および３枚のそれぞれの投入数においてメダルの獲得率の小役入賞率込み期待値よりもメダルの獲得率の小役完全取得期待値の方が期待値は高くなる。そしてＣＢＢ１一般状態においてメダルの獲得率の小役入賞率込み期待値とＲＢ期待値とに基づくメダルの獲得率の入賞率込み期待値を２枚の投入数と３枚の投入数とでほぼ同一にすると、３枚の投入数の方が２枚の投入数よりもチェリーの当選確率が高いため、図１１（Ｂ）に示すように、メダルの獲得率の小役完全取得期待値とＲＢ期待値とに基づくメダルの獲得率の完全取得期待値は２枚の投入数よりも３枚の投入数の方が高くなる。
【０１３８】
また本実施の形態では、図１１（Ｂ）に示すように、ＣＢＢ１一般状態において、３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率の完全取得期待値の差Ｐ３が３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率のＲＢ期待値の差Ｐ１を超えるようにしている。本実施の形態では、ＣＢＢ１一般状態において３枚の投入数におけるチェリーの当選確率を２枚の投入数よりも高く設定する場合には、３枚の投入数と２枚の投入数との間のチェリーの当選確率の差が大きいほど、３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率の完全取得期待値の差Ｐ３が大きくなるため、メダルの獲得率のＲＢ期待値の差Ｐ１がメダルの獲得率の完全取得期待値の差Ｐ３の範囲内に収まるように３枚の投入数と２枚の投入数とにおけるチェリーの当選確率に差を設けることによって、メダルの獲得率の完全取得期待値の差Ｐ３がメダルの獲得率のＲＢ期待値の差Ｐ１を超えるようにしている。
【０１３９】
このように本実施の形態では、ＣＢＢ１一般状態において、メダルの獲得率の小役入賞率込み期待値とＲＢ期待値とに基づくメダルの獲得率の入賞率込み期待値が２枚の投入数と３枚の投入数とでほぼ同一であってメダルの獲得率の小役完全取得期待値とＲＢ期待値とに基づくメダルの獲得率の完全取得期待値が２枚の投入数よりも３枚の投入数の方が高くなるように、かつ３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率の完全取得期待値の差Ｐ３が３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率のＲＢ期待値の差Ｐ１を超えるように３枚の投入数におけるチェリーの当選確率を２枚の投入数よりも高く設定している。これにより本実施の形態によれば、ＣＢＢ１一般状態において、メダルの獲得率の小役完全取得期待値とＲＢ期待値とに基づくメダルの獲得率の完全取得期待値が２枚の投入数よりも３枚の投入数の方が高くなるように３枚の投入数におけるチェリーの当選確率を２枚の投入数よりも高く設定したため、メダルの獲得率の小役完全取得期待値およびＲＢ期待値に基づくＣＢＢ１一般状態におけるメダルの獲得率の期待値を２枚の投入数よりも３枚の投入数の方が高くすることができ、ＣＢＢ１一般状態において３枚の投入数で遊技を行う動機を与えることができる。
【０１４０】
また本実施の形態では、ＣＢＢ１一般状態において、３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率の完全取得期待値の差Ｐ３が３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率のＲＢ期待値の差Ｐ１を超えるように３枚の投入数におけるチェリーの当選確率を２枚の投入数よりも高く設定したため、２枚の投入数で遊技を行うことによって少ない消費メダルでレギュラーボーナス（ＲＢ）の抽選を受けることができる効果よりも３枚の投入数で遊技を行うことによってＣＢＢ１状態の規定終了枚数（例えば、２５３枚）に到達しやすくなる効果を高くすることができ、ＣＢＢ１一般状態において３枚の投入数で遊技を行う動機を与えることができる。
【０１４１】
また本実施の形態では、チェリーの当選時に取りこぼしが生じ得るため、いわゆる目押しを行うことによって、小役を取りこぼす場合（目押しを行わない場合）よりも有利な遊技を行うことができ、３枚の投入数では２枚の投入数よりも有利な遊技を行うことができる。
【０１４２】
また本実施の形態では、ＣＢ状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）およびチャレンジボーナス（ＣＢ）のそれぞれがＣＢＢ１一般状態と同一の当選確率で当選するように内部抽選を行うため、チャレンジボーナス（ＣＢ）の入賞（役物の作動）によっては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびチャレンジボーナス（ＣＢ）の当選確率が変動しないようにすることができる。
【０１４３】
また本実施の形態では、図１０に示すように、通常状態において２枚の投入数では、３枚の投入数よりも高確率で第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が当選し、３枚の投入数では、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）が第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）よりも高確率で当選し、第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるため、通常状態において３枚の投入数で遊技を行う動機を与えることができる。
【０１４４】
また本実施の形態では、ＣＢＢ１状態（ＣＢＢ１一般状態またはＣＢ状態）においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選することなくＣＢＢ１状態において予め定められた規定終了枚数（例えば、２５３枚）を超えるメダルが払い出されると、ＣＢＢ１状態を終了させて遊技状態を通常状態に復帰させ、ＣＢＢ１状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第２チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ２）によってメダルを獲得しやすい遊技を行うことができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１４５】
また本実施の形態では、ＲＢ状態の最後の遊技においてリプレイが入賞しなかった場合にＲＢ状態から復帰した通常状態においてメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ状態を、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する機会を得ることができる遊技区間とすることができ、本実施の形態によれば、ＲＢ状態の最後の遊技において遊技結果に対する遊技者の関心を惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。またＲＢ状態の最後の遊技でリプレイが入賞した場合であってもＲＢ状態から復帰した通常状態の最初の遊技において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）およびリプレイが当選することなく小役が当選したり、いずれの役も当選しなかった場合にも次回の遊技ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、最後の遊技でリプレイが入賞して終了したＲＢ状態から復帰した通常状態の最初の遊技において遊技結果に対する遊技者の関心を惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１４６】
また本実施の形態では、第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せは、停止操作の態様に関わらずに有効ライン上に表示させることができるように配列された図柄によって構成されているため、通常状態において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が単独で当選した場合に、停止操作の態様に関わらずに第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が入賞するようにすることができ、遊技者にとって不利なＣＢＢ１状態に必ず移行させることができるようになる。
【０１４７】
また本実施の形態では、ＣＢＢ１状態（ＣＢＢ１一般状態またはＣＢ状態）、ＲＢ成立状態、ＲＢ状態、メダルの投入数が２枚である通常状態、およびＣＢＢ１成立状態の間で遊技状態が遷移する状況からメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行し、メダルの投入数を３枚とした通常状態において第１チャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ１）が当選した場合には遊技状態がＣＢＢ１成立状態に移行してメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態が終了する一方で、メダルの投入数を３枚とした通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にはレギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞に伴って移行したＲＢ状態の最後の遊技においてリプレイが入賞しなければメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に復帰することができるため、メダルの投入数を３枚とした通常状態においてレギュラーボーナス（ＲＢ）が当選した場合にメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に復帰する機会を得ることができるようになり、遊技の興趣の向上を図ることができるようになる。
【０１４８】
また本実施の形態では、遊技機に３枚以上のメダルがクレジット記憶されている状態ではベットボタンＢ０の操作によって遊技者にとって最適なメダルの投入数を選択して遊技を行うことができるため、遊技者の操作インターフェイス環境を向上させることができるようになる。
【０１４９】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１５０】
上記実施形態では、ＣＢＢ１一般状態において、メダルの獲得率の小役入賞率込み期待値とＲＢ期待値とに基づくメダルの獲得率の入賞率込み期待値が２枚の投入数と３枚の投入数とでほぼ同一であってメダルの獲得率の小役完全取得期待値とＲＢ期待値とに基づくメダルの獲得率の完全取得期待値が２枚の投入数よりも３枚の投入数の方が高くなるように、かつ３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率の完全取得期待値の差が３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率のＲＢ期待値の差を超えるように３枚の投入数におけるチェリーの当選確率を２枚の投入数よりも高く設定した場合を例に取り説明したが、チェリーの当選時に入賞する小役３の配当を２枚の投入数において３枚の投入数よりも低く設定することによって、またはチェリーの当選態様では小役３を含む複数種類の小役が当選し、チェリーの当選時に３枚の投入数では小役３が入賞し、２枚の投入数では小役３よりも配当の低い小役が入賞し得るように回転中のリールを停止させることによって上記実施形態と同様の作用・効果を得ることができるのであれば、３枚の投入数におけるチェリーの当選確率を２枚の投入数よりも低くまたは２枚の投入数と同一に設定するようにしてもよい。
【０１５１】
また上記実施形態では、ＣＢＢ１一般状態においてメダルの獲得率の小役入賞率込み期待値とＲＢ期待値とに基づくメダルの獲得率の入賞率込み期待値が２枚の投入数と３枚の投入数とでほぼ同一となるように３枚の投入数におけるチェリーの当選確率を２枚の投入数よりも高く設定することによって、メダルの獲得率の小役完全取得期待値とＲＢ期待値とに基づくメダルの獲得率の完全取得期待値が２枚の投入数よりも３枚の投入数の方が高くなるように設定した場合を例に取り説明したが、３枚の投入数におけるメダルの獲得率の完全取得期待値が２枚の投入数よりも高くなるのであれば、ＣＢＢ１一般状態においてメダルの獲得率の入賞率込み期待値が２枚の投入数よりも３枚の投入数の方が高くまたは低くなるように２枚および３枚のそれぞれの投入数におけるチェリーの当選確率を設定するようにしてもよいし、ＣＢＢ１一般状態においてメダルの獲得率の入賞率込み期待値が２枚の投入数と３枚の投入数とで同一となるように２枚および３枚のそれぞれの投入数におけるチェリーの当選確率を設定してもよい。すなわち上記実施の形態では、少なくともＣＢＢ１一般状態におけるメダルの獲得率の完全取得期待値が２枚の投入数よりも３枚の投入数の方が高くなるように２枚および３枚のそれぞれの投入数におけるチェリーの当選確率を設定すればよく、メダルの獲得率の入賞率込み期待値を２枚の投入数と３枚の投入数とで同一としなくてもよいし、３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率の完全取得期待値の差Ｐ３が３枚の投入数と２枚の投入数との間のメダルの獲得率のＲＢ期待値の差Ｐ１を超えるようにしなくてもよい。
【０１５２】
また上記実施形態では、チェリーの当選時に１／２の確率で小役３が入賞するように回転中のリールを停止させる場合を例に取り説明したが、チェリーの当選時には１／２の確率よりも高確率または低確率で小役３が入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【０１５３】
また上記実施形態では、ＣＢＢ１状態（ＣＢＢ１一般状態およびＣＢ状態）において１種類のレギュラーボーナス（ＲＢ）を抽選する場合を例に取り説明したが、複数種類のレギュラーボーナス（ＲＢ：特定ボーナス）を抽選するようにしてもよく、例えば、ＣＢＢ１状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選し、ＣＢＢ１状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した場合に、ＣＢＢ１状態を強制的に終了させ、遊技状態をＲＢ１成立状態（ＲＢ１の当選時）またはＲＢ２成立状態（ＲＢ２当選時）に移行させ、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞に伴って遊技状態をＲＢ１状態（ＲＢ１の入賞時）またはＲＢ２状態（ＲＢ２の入賞時）に移行させるようにしてもよい。この例では、ＲＢ１状態およびＲＢ２状態の終了条件を同一としてもよいし異なるものとしてもよい。またこの例では、ＲＢ１状態とＲＢ２状態とでリプレイの当選確率を同一としてもよいし異なるものとしてもよい。ＲＢ１状態とＲＢ２状態とでリプレイの当選確率を異なるものとした場合には、ＣＢＢ１状態からＲＢ１状態またはＲＢ２状態を経由して、メダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行する確率を、ＣＢＢ１状態において当選したレギュラーボーナス（ＲＢ）の種類によって変動させることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。なおこの例では、通常状態においても複数種類のレギュラーボーナス（ＲＢ）を抽選するようにしてもよく、例えば、通常状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選するようにしてもよい。
【０１５４】
また上記実施形態では、ＲＢ状態は小役の８回入賞または８回の遊技で終了する場合を例に取り説明したが、ＲＢ状態の終了条件に係る小役の入賞回数は１回以上８回以内の予め定められた回数であればよく、ＲＢ状態の終了条件に係る遊技回数は１回以上１２回以内の予め定められた回数であって小役の入賞回数と同数以上の回数であればよく、例えば、ＲＢ状態を小役の１回入賞または２回の遊技で終了させるようにしてもよい。このようにすれば、ＲＢ状態において小役が１回入賞すれば、ＲＢ状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるため、ＲＢ状態では毎回の遊技において遊技結果に対する遊技者の関心を惹きつけることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。
【０１５５】
また上記実施形態では、ＲＢ状態において小役またはリプレイが必ず当選する場合を例に取り説明したが、小役およびリプレイのいずれも当選することなくハズレ（不当選）が発生する場合が存在するようにしてよい。この例では、ＲＢ状態の最後の遊技で内部抽選の結果がハズレ（不当選）となった場合には、ＲＢ状態から復帰した通常状態ではメダルの投入数として３枚と２枚とが選択可能となるため、ＲＢ状態の終了に伴ってメダルの投入数として３枚が選択可能となる通常状態に移行させることができるようになる。
【０１５６】
また上記実施形態では、通常状態では抽選されるがＣＢＢ１状態では抽選されないボーナスであって遊技者にとって有利なボーナスとして１種類のボーナス（ＣＢＢ２）を設けた場合を例に取り説明したが、遊技者にとって有利なボーナスとしてメダルの獲得性能が異なる複数種類のボーナスを設けるようにしてもよい。この例では、通常状態において、メダルの獲得性能が高いボーナスに対してメダルの獲得性能が低いボーナスの当選確率を高くまたは低くしてもよいし、同一としてもよい。
【０１５７】
また上記実施形態では、ＣＢ状態の規定投入数を１枚に設定した場合を例に取り説明したが、規定投入数を２枚に設定してもよいし、規定投入数を３枚に設定してもよい。ＣＢ状態の規定投入数を２枚や３枚に設定した場合には、ＣＢ状態では、配当が規定投入数以下に設定された小役が入賞するように回転中のリールを停止させるようにしてもよい。
【０１５８】
また上記実施形態では、ＲＢ状態の規定投入数を２枚に設定した場合を例に取り説明したが、規定投入数を１枚に設定してもよいし、規定投入数を３枚に設定してもよい。
【０１５９】
また上記実施形態では、ＣＢＢ１一般状態では、通常状態と同一の当選確率でリプレイが当選するように内部抽選を行う場合を例に取り説明したが、ＣＢＢ１一般状態では通常状態よりも高確率または低確率でリプレイが当選するように抽選を行うようにしてもよいし、ＣＢＢ１一般状態ではリプレイを抽選対象から除外してリプレイを抽選しないようにしてもよい。
【０１６０】
また上記実施形態では、ＣＢＢ１状態（ＣＢＢ１一般状態およびＣＢ状態）では、１種類のチャレンジボーナス（ＣＢ）を抽選する場合を例に取り説明したが、複数種類のチャレンジボーナス（ＣＢ）を抽選するようにしてもよい。
【０１６１】
また上記実施形態では、ＣＢＢ１状態中のＣＢＢ１一般状態を遊技者にとって不利な遊技状態とし、レギュラーボーナス（ＲＢ）の当選によりＣＢＢ１状態が終了する遊技仕様において本発明を適用した場合を例に取り説明したがこれに限られるものではなく、本発明は、ＣＢＢ１一般状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、遊技者が手持ちのメダルを増やすことができる遊技状態など）とした遊技仕様などにおいても適用することができる。
【符号の説明】
【０１６２】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、１２０  内部抽選手段、
１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、１５０  払出制御手段、
１６０  リプレイ処理手段、１７０  状態移行制御手段、１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  状態記憶領域、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９１８  演出データ記憶領域、
１９１９  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２０  イメージバッファ、１９２１  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２０  ホッパーユニット、３２５  払出メダル検出スイッチ、
３３０  表示装置、３４０  音響装置、
【図１】
2020151343.tif 000003
【図２】
2020151343.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2020151343.tif 000008
【図７】
2020151343.tif 000009
【図８】
2020151343.tif 000010
【図９】
2020151343.tif 000011
【図１０】
2020151343.tif 000012
【図１１】
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