(57)【要約】【課題】単純な処理によって戦略性を高める。【解決手段】サーバ５を、リソースを備えた複数の拠点１７において、所定の条件を満たした拠点同士をリソースを移動可能に接続する拠点接続処理部２３、一の拠点１７と当該一の拠点１７と接続された全ての拠点１７との間で拠点１７の所定の状態を表すパラメータを比較し、一の拠点１７からパラメータが所定の状態である度合いが最も大きい拠点１７に所定量のリソースを移動させるリソース移動処理部２５、として機能させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置を、
リソースを備えた複数の拠点において、所定の条件を満たした拠点同士を前記リソースを移動可能に接続する拠点接続処理部、
一の前記拠点と当該一の拠点と接続された全ての前記拠点との間で前記拠点の所定の状態を表すパラメータを比較し、前記一の拠点から前記パラメータが所定の状態である度合いが最も大きい前記拠点に所定量の前記リソースを移動させるリソース移動処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記リソース移動処理部は、
前記一の拠点と当該一の拠点と接続された全ての前記拠点との間で前記リソースの量を比較し、前記一の拠点から前記リソースの量が最も少ない前記拠点に所定量の前記リソースを移動させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記リソース移動処理部は、
前記一の拠点の前記リソースの量が当該一の拠点と接続された全ての前記拠点よりも少ない場合には、前記一の拠点から他の拠点への前記リソースの移動を実行しない、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記情報処理装置を、
プレイヤの入力に基づいて、前記拠点における前記リソースの量の最低基準を可変に設定する最低基準設定処理部、
としてさらに機能させ、
前記リソース移動処理部は、
前記一の拠点の前記リソースの量が前記最低基準以下である場合には、前記一の拠点から他の拠点への前記リソースの移動を実行しない、
請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記情報処理装置を、
プレイヤの入力に基づいて、前記リソースを優先的に供給する前記拠点を指定する優先拠点指定処理部、
としてさらに機能させ、
前記リソース移動処理部は、
指定された前記拠点の前記リソースの量に関わらず、前記指定された拠点に接続された少なくとも１つの前記拠点から前記指定された拠点に所定量の前記リソースを移動させる、
請求項２乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記情報処理装置を、
プレイヤの入力に基づいて、前記リソース移動処理部による前記リソースの移動の有効化又は無効化を切り替える有効無効切替処理部、
としてさらに機能させる、
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記情報処理装置を、
プレイヤの入力に基づいて、前記リソースの移動量を可変に設定するリソース移動量設定処理部、
としてさらに機能させる、請求項１乃至６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
【請求項９】
情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
リソースを備えた複数の拠点において、所定の条件を満たした拠点同士を前記リソースを移動可能に接続するステップと、
一の前記拠点と当該一の拠点と接続された全ての前記拠点との間で前記拠点の所定の状態を表すパラメータを比較し、前記一の拠点から前記パラメータが所定の状態である度合いが最も大きい前記拠点に所定量の前記リソースを移動させるステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
【請求項１０】
リソースを備えた複数の拠点において、所定の条件を満たした拠点同士を前記リソースを移動可能に接続する拠点接続処理部と、
一の前記拠点と当該一の拠点と接続された全ての前記拠点との間で前記拠点の所定の状態を表すパラメータを比較し、前記一の拠点から前記パラメータが所定の状態である度合いが最も大きい前記拠点に所定量の前記リソースを移動させるリソース移動処理部と、
を有する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤが領主となって歴史上の有名大名に仕え、武将等の家来を集めて育成したり、領地を発展させたり、他の大名との合戦を行うことにより、プレイヤが仕える大名家の支配地を拡大する、戦国シミュレーションゲームが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８４８５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記ゲームシステムでは、各拠点で例えば畑や建物を作ったり武器や防具の生産等を行うことにより、各拠点でリソース（例えば兵糧や兵力等）を生成することができる。しかしながら、各拠点間でリソースを移動することはできないため、例えば強大な補給線ネットワークを構築して大軍勢で攻勢をかけたり、例えばその補給線ネットワークを断ち切って寡兵での勝利を狙うといった戦略的な駆け引きを行うことはできず、戦略性の面で向上の余地があった。
【０００５】
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、単純な処理によって戦略性を高めることが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、リソースを備えた複数の拠点において、所定の条件を満たした拠点同士を前記リソースを移動可能に接続する拠点接続処理部、一の前記拠点と当該一の拠点と接続された全ての前記拠点との間で前記拠点の所定の状態を表すパラメータを比較し、前記一の拠点から前記パラメータが所定の状態である度合いが最も大きい前記拠点に所定量の前記リソースを移動させるリソース移動処理部、として機能させる。
【０００７】
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、リソースを備えた複数の拠点において、所定の条件を満たした拠点同士を前記リソースを移動可能に接続するステップと、一の前記拠点と当該一の拠点と接続された全ての前記拠点との間で前記拠点の所定の状態を表すパラメータを比較し、前記一の拠点から前記パラメータが所定の状態である度合いが最も大きい前記拠点に所定量の前記リソースを移動させるステップと、を有する。
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の情報処理装置は、リソースを備えた複数の拠点において、所定の条件を満たした拠点同士を前記リソースを移動可能に接続する拠点接続処理部と、一の前記拠点と当該一の拠点と接続された全ての前記拠点との間で前記拠点の所定の状態を表すパラメータを比較し、前記一の拠点から前記パラメータが所定の状態である度合いが最も大きい前記拠点に所定量の前記リソースを移動させるリソース移動処理部と、を有する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明のゲームプログラム等によれば、単純な処理によって戦略性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。
【図２】端末装置の構成の一例を表す装置構成図である。
【図３】ゲームの概略内容の一例を表す説明図である。
【図４】サーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図５】拠点接続処理部による処理の一例を表す説明図である。
【図６】リソース移動処理部による処理の一例を表す説明図である。
【図７】リソース移動処理部による処理の他の例を表す説明図である。
【図８】最低基準が設定された場合のリソース移動処理の一例を表す説明図である。
【図９】優先拠点が設定された場合のリソース移動処理の一例を表す説明図である。
【図１０】優先拠点が設定された場合のリソース移動処理の他の例を表す説明図である。
【図１１】情報処理装置のＣＰＵによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。
【図１２】リソース移動量を可変に設定できる変形例におけるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。
【図１３】リソース移動量の設定画面の一例を表す説明図である。
【図１４】情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
【００１３】
＜１．ゲームシステムの全体構成＞
まず、図１及び図２を用いて、本実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例について説明する。図１に示すように、ゲームシステム１は、複数の端末装置３と、サーバ５を有する。複数の端末装置３とサーバ５は、例えばＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介して通信可能に接続されている。なお、図１ではサーバ５が１台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
【００１４】
図２に示すように、各端末装置３は、入力装置７と表示装置９に有線又は無線により通信可能に接続されている。入力装置７は、例えばマウス１１やキーボード１３等であり、プレイヤは入力装置７を用いて各種の操作入力を行う。
【００１５】
端末装置３は、例えばデスクトップ型コンピュータである。但しこれに限定されるものではなく、例えばノート型コンピュータや、タブレット型コンピュータ等でもよい。また、コンピュータとして製造、販売等されているもの以外にも、例えば据え置き型のゲーム機、入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機等、ゲーム機として製造、販売等されているものでもよい。また、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
【００１６】
表示装置９は、例えばブラウン管、液晶、プラズマ、有機ＥＬ、プロジェクター等によるディスプレイ装置である。表示装置９は、音声を出力するスピーカー（図示省略）等を一体又は別体として備えてもよい。
【００１７】
サーバ５（情報処理装置の一例）は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置３からのネットワークＮＷを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークＮＷを介したゲームサービス（オンラインゲーム）を提供する。
【００１８】
サーバ５によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲームプログラム（アプリケーションソフトウェアともいう）がサーバ５に実装されており、端末装置３でゲームを実行するのではなく、端末装置３でのプレイヤの操作入力に応じてサーバ５でゲームを実行し、その実行結果を各プレイヤの端末装置３に送信する形態がある。例えば、各プレイヤの端末装置３に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ５が提供してもよい。また、サーバ５でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で端末装置３に送信する、いわゆるクラウドゲームをサーバ５が提供してもよい。あるいは、ＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）においてウェブブラウザ上で動作するＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）などの動作環境を基に作成されるアプリケーションソフトウェアによって実行される、いわゆるソーシャルゲームをサーバ５が提供してもよい。なお、端末装置３にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ５だけでなく端末装置３においても部分的にゲーム処理が実行されるようにしてもよい。
【００１９】
＜２．ゲームの概略内容＞
次に、図３を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法がサーバ５によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
【００２０】
本実施形態に係るゲームは、複数のプレイヤが例えば歴史上の英雄等となり、武将や軍師等の家臣を集めて育成したり、領地を発展させたり、他のプレイヤとの間で合戦を行うことにより、支配地を拡大する、いわゆる戦国シミュレーションゲームである。
【００２１】
各プレイヤは、自身の支配地の中に少なくとも１つの拠点を有する。各拠点には、例えば兵糧、兵力、金銭等のリソースが備えられている。リソースは、各拠点で所定の活動（例えば農業、工業、商業、人材教育等の内政）を行うことによって生成させることもできるし、本実施形態のゲームシステムにより自動的に他の拠点に移動させることもできる。またプレイヤは、他のプレイヤの拠点に攻撃を仕掛けることにより合戦を行う。内政や合戦はリアルタイムに行われる。
【００２２】
なお、各プレイヤが家臣に対して移動や計略等を指示入力する入力フェイズ、及び、それらの入力された結果が各端末装置３の表示に反映される解決フェイズ、からなるターンが所定数繰り返される、いわゆるターン制システムが採用されてもよい。
【００２３】
図３に、ゲーム画面の一例を示す。この例では、大陸１５上に複数の拠点１７が配置されている。拠点１７同士は、河や山林等の地形を考慮して設けられた街道１９により接続されている。本実施形態では、街道１９により接続された隣り合う２つの拠点１７を「隣接する拠点１７」という。図３に示す例では、例えば３人のプレイヤが勢力を争っている。第１のプレイヤの支配地は、黒色の拠点１７で示す範囲（図３中上部）であり、第２のプレイヤの支配地は、ハッチングの拠点１７で示す範囲（図３中下部左側）であり、第３のプレイヤの支配地は、白色の拠点１７で示す範囲（図３中下部右側）である。各プレイヤの支配地には、主要な拠点である主拠点１７（旗２１が表示されている）と、主拠点１７以外の複数の拠点１７がそれぞれ配置されている。
【００２４】
各プレイヤは、自分の家臣に対して指示（内政、攻撃、移動等）を行うと、これらの指示情報は、サーバ５に逐次送信されて処理される。サーバ５は、各プレイヤによる指示入力の結果を表す情報を、各端末装置３に逐次送信する。端末装置３では、サーバ５から受信した情報に基づいて結果を表示する。
【００２５】
合戦では、相手プレイヤの主拠点１７を陥落させると自軍の勝利となる。反対に、自軍の主拠点１７が陥落されると自軍の敗北となる。一のプレイヤにより他の全プレイヤの主拠点１７が陥落されると、大陸１５が統一されてゲームが終了する。
【００２６】
以上が本実施形態に係るゲームの概略内容であるが、以下、その特徴部分の内容について詳細に説明する。
【００２７】
＜３．サーバの機能的構成＞
次に、図４及び図５乃至図１０を用いて、サーバ５の機能的構成の一例について説明する。
【００２８】
図４に示すように、サーバ５は、拠点接続処理部２３と、リソース移動処理部２５と、最低基準設定処理部２７と、優先拠点指定処理部２９と、有効無効切替処理部３１とを有する。
【００２９】
拠点接続処理部２３は、リソースを備えた複数の拠点において、所定の条件を満たした拠点同士をリソースを移動可能に接続する。「リソース」は、ゲーム中で利用しうる物資や人材であり、例えば兵糧、兵力、金銭、土地、水、馬、農民、商人、職人、天然資源、鉱物、木材、金属材料、その他の材料等である。「拠点」は、プレイヤがゲーム中で行う所定の活動の足場となる場所や施設等のことである。例えば、基地、砦、陣、部隊、城、町、村、都市、国、建物等も拠点に含まれる。「所定の条件」は、街道１９により接続された隣り合う２つの拠点（隣接する拠点）が、同じプレイヤ（あるいは、複数のプレイヤが協力してプレイする場合には同じ味方勢力）により支配されること、である。また、拠点接続処理部２３は、所定の条件が満たされなくなった拠点同士の接続を解除する処理も行う。
【００３０】
これにより、プレイヤは、隣接する拠点を獲得することによって、複数の拠点の間でリソースを移動可能な補給線ネットワークを構築することができる。また、敵プレイヤの補給線ネットワークを構成する拠点を奪取することによって、補給線ネットワークを断ち切ることができる。
【００３１】
図５に、拠点接続処理部２３による処理の一例を示す。図５に示す例では、街道１９により接続された拠点Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄのうち、拠点Ｂ，Ｃ，Ｄ（白色）が前述の第３のプレイヤにより支配され、拠点Ａ（ハッチング）が前述の第２のプレイヤにより支配されている。この状態では、拠点Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄは上記条件を満たしていないため、リソースを移動可能に接続されていない。
【００３２】
上記状態から、第３のプレイヤが合戦により第２のプレイヤから拠点Ａを奪取すると、拠点Ａと拠点Ｂ，Ｃ，Ｄのそれぞれとが上記条件を満たすこととなり、拠点接続処理部２３により、拠点Ａ，Ｂ、拠点Ａ，Ｃ、拠点Ａ，Ｄがそれぞれリソースを移動可能に接続される。ゲーム画面上では、例えば街道１９上に別途の補給線ネットワークが表示されるか、あるいは、例えば街道１９の表示態様が変更される等により、リソースが移動可能になったことが示される。表示態様を変更する場合は、例えば街道１９の点灯、点滅、色や太さの変更等でもよいし、文字や記号等による表示を継続的又は一時的に付加してもよい。図５では、リソースの移動可否を区別するために、リソースが移動不能である街道１９を破線で示し、リソースが移動可能である街道１９を実線で示している。
【００３３】
上記状態から、第２のプレイヤが合戦により第３のプレイヤから拠点Ｂを奪取すると、拠点Ａと拠点Ｂが上記条件を満たさなくなり、拠点接続処理部２３により、拠点Ａ，Ｂ間の接続が解除される。その結果、拠点Ａ，Ｃ、拠点Ａ，Ｄはそれぞれリソースを移動可能に接続されたままであるが、拠点Ａ，Ｂ間ではリソースは移動不能となる。
【００３４】
図４に戻り、リソース移動処理部２５は、一の拠点と当該一の拠点と接続された全ての拠点との間で拠点の所定の状態を表すパラメータを比較し、一の拠点からパラメータが所定の状態である度合いが最も大きい拠点に所定量のリソースを移動させる。本実施形態では、リソース移動処理部２５は、一の拠点と当該一の拠点と接続された全ての拠点との間でリソースの量を比較し、一の拠点からリソースの量が最も少ない拠点に所定量のリソースを移動させる。「所定量」は、予め設定された固定値である。なお、後述するようにプレイヤにより可変に設定可能としてもよい。なお、リソース移動処理部２５は、一の拠点のリソースの量が当該一の拠点と接続された全ての拠点よりも少ない場合には、一の拠点から他の拠点へのリソースの移動を実行しない。
【００３５】
リソース移動処理部２５は、上記のリソース移動処理を、処理対象である全ての拠点に対して順次実行する。これにより、構築した補給線ネットワークにおいて、リソースが不足している拠点に自動的にリソースを移動（供給、補給、輸送ともいう）することができる。なお、処理の順番は特に限定されるものではないが、例えば全ての拠点に対して予め振られた通し番号にしたがって行われてもよい。また、敵プレイヤの支配地と相対する最前線の拠点ではリソースの消費量が激しくリソースが不足しがちとなることから、例えば主拠点から最前線に向かう順番等、リソースが相対的に多い拠点から相対的に少ない拠点へ向かうような順番で行ってもよい。
【００３６】
図６及び図７に、リソース移動処理部２５による処理の一例を示す。図６及び図７では、リソースが兵糧である場合について説明し、また拠点Ａ，Ｂ、拠点Ａ，Ｃ、拠点Ａ，Ｄがそれぞれリソースを移動可能に接続されている（後述の図８〜図１０も同様）。図６に示す例では、リソース移動処理部２５が拠点Ａに対してリソース移動処理を実行する場合、拠点Ａと当該拠点Ａと接続された拠点Ｂ，Ｃ，Ｄとの間で兵糧の量をそれぞれ比較し、拠点Ａから拠点Ａ〜Ｄの中で兵糧が最も少ない拠点Ｃに対して、所定量（この例では３０００）の兵糧を移動させる。
【００３７】
また、図７に示す例では、拠点Ａの兵糧が当該拠点Ａと接続された拠点Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれよりも少ない（拠点Ａ〜Ｄの中で処理対象である拠点Ａの兵糧が最も少ない）。この場合、リソース移動処理部２５は、拠点Ａから他の拠点への兵糧の移動を実行しない。
【００３８】
図４に戻り、最低基準設定処理部２７は、プレイヤの入力に基づいて、拠点におけるリソースの量の最低基準を可変に設定する。これにより、プレイヤはリソース量の最低基準を任意の量に設定することができる。なお、最低基準はリソースの種類（兵糧、兵力、金銭等）ごとに別々に設定可能としてもよい。そして、上記リソース移動処理部は、一の拠点のリソースの量が上記最低基準設定処理部２７により設定された最低基準以下である場合には、一の拠点から他の拠点へのリソースの移動を実行しない。
【００３９】
図８に、最低基準が設定された場合のリソース移動処理の一例を示す。図８に示す例では、兵糧の最低基準が１００００に設定されており、拠点Ａの兵糧が最低基準以下となっている。このため、リソース移動処理部２５は、拠点Ａから他の拠点への兵糧の移動を実行しない。
【００４０】
図４に戻り、優先拠点指定処理部２９は、プレイヤの入力に基づいて、リソースを優先的に供給する拠点を指定する。これにより、プレイヤは任意の拠点をリソースを優先的（強制的）に供給する拠点（以下「優先拠点」ともいう）として指定することができる。そして、リソース移動処理部２５は、上記優先拠点指定処理部２９により指定された拠点のリソースの量に関わらず、指定された拠点に接続された少なくとも１つの拠点から指定された拠点に所定量のリソースを移動させる。
【００４１】
なお、優先拠点に隣接する拠点が複数ある場合には、例えば隣接する拠点の中で最もリソース量が多い拠点から優先拠点に対してリソースを移動させてもよいし、隣接する拠点のリソース量に関係なく全ての隣接拠点から優先拠点に対して均等にリソースを移動させてもよい。あるいは、隣接する拠点のリソース量に応じて移動量がそれぞれ設定され、全ての隣接拠点から設定された移動量だけリソースを移動させてもよい。
【００４２】
図９及び図１０に、優先拠点が設定された場合のリソース移動処理の一例を示す。図９に示す例では、拠点Ａが優先拠点に設定されており、隣接する拠点Ｂ〜Ｄの中で最も兵糧が多い拠点Ｄから優先拠点Ａに対して所定量（この例では３０００）の兵糧が移動されている。また、図１０に示す例では、同様に拠点Ａが優先拠点に設定されており、隣接する拠点Ｂ〜Ｄの各々から優先拠点Ａに対して均等量（この例では所定量３０００を拠点数３で割った結果である１０００）の兵糧が移動されている。
【００４３】
図４に戻り、有効無効切替処理部３１は、プレイヤの入力に基づいて、リソース移動処理部２５によるリソースの移動の有効化又は無効化を切り替える。これにより、プレイヤはリソースの自動補給機能の有効化（オン）又は無効化（オフ）を自由に切り替えることができる。なお、リソースの移動の有効化又は無効化は、例えば兵糧は自動補給させるが兵力は自動補給させない等、リソースの種類（兵糧、兵力、金銭等）ごとに別々に設定可能としてもよい。
【００４４】
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部（例えば１つの処理部）で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するＣＰＵ５０１（後述の図１４参照）が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がＡＳＩＣやＦＰＧＡ等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ５側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が端末装置３側に実装されてもよい。
【００４５】
＜４．サーバが実行する処理手順＞
次に、図１１を用いて、サーバ５のＣＰＵ５０１によって実行される処理手順の一例について説明する。
【００４６】
ステップＳ５では、サーバ５は、プレイヤの入力内容に応じて、各拠点１７における各種の内政や、敵プレイヤとの合戦等を実行し、ゲームを進行させる。
【００４７】
ステップＳ１０では、サーバ５は、同じプレイヤ（あるいは、複数のプレイヤが協力してプレイする場合には同じ味方勢力）により支配される隣接拠点が発生したか否かを判定する。隣接拠点が発生していない場合には（ステップＳ１０：ＮＯ）、後述のステップＳ２０に直接移る。一方、隣接拠点が発生した場合には（ステップＳ１０：ＹＥＳ）、次のステップＳ１５に移る。
【００４８】
ステップＳ１５では、サーバ５は、拠点接続処理部２３により、隣接した拠点１７同士をリソースを移動可能に接続する。
【００４９】
ステップＳ２０では、サーバ５は、同じプレイヤ（あるいは、複数のプレイヤが協力してプレイする場合には同じ味方勢力）により支配されていた隣接拠点が消滅したか否か（隣接拠点の一方が敵に奪取されたか否か）を判定する。隣接拠点が消滅していない場合には（ステップＳ２０：ＮＯ）、後述のステップＳ３０に直接移る。一方、隣接拠点が消滅した場合には（ステップＳ２０：ＹＥＳ）、次のステップＳ２５に移る。
【００５０】
ステップＳ２５では、サーバ５は、拠点接続処理部２３により、隣接した拠点１７同士のリソース移動可能な接続を解除する。
【００５１】
ステップＳ３０では、サーバ５は、リソース移動処理の開始タイミングになったか否かを判定する。この開始タイミングは、例えば所定の時間周期としてもよいし、例えばターン制システムを採用している場合にはターン毎としてもよい。開始タイミングとなっていない場合には（ステップＳ３０：ＮＯ）、先のステップＳ５に戻る。一方、開始タイミングとなった場合には（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、次のステップＳ３５に移る。
【００５２】
ステップＳ３５では、サーバ５は、リソース移動処理部２５により、リソース移動処理の対象となる拠点１７を特定する。
【００５３】
ステップＳ４０では、サーバ５は、上記ステップＳ３５で特定した対象拠点が、前述の優先拠点指定処理部２９により指定された優先拠点であるか否かを判定する。優先拠点でない場合には（ステップＳ４０：ＮＯ）、後述のステップＳ５０に直接移る。一方、優先拠点である場合には（ステップＳ４０：ＹＥＳ）、次のステップＳ４５に移る。
【００５４】
ステップＳ４５では、サーバ５は、リソース移動処理部２５により、優先拠点に接続された少なくとも１つの拠点１７から指定された優先拠点に所定量のリソースを移動させる。その後、後述のステップＳ７０に直接移る。
【００５５】
ステップＳ５０では、サーバ５は、上記ステップＳ３５で特定した対象拠点のリソース量が、前述の最低基準設定処理部２７により設定された最低基準以下であるか否かを判定する。対象拠点のリソース量が最低基準以下である場合には（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、後述のステップＳ７０に直接移る。一方、対象拠点のリソース量が最低基準より多い場合には（ステップＳ５０：ＮＯ）、次のステップＳ５５に移る。
【００５６】
ステップＳ５５では、サーバ５は、リソース移動処理部２５により、上記ステップＳ３５で特定した対象拠点のリソース量と、対象拠点に隣接する全ての隣接拠点のリソース量とを比較する。
【００５７】
ステップＳ６０では、サーバ５は、リソース移動処理部２５により、対象拠点のリソース量が全ての隣接拠点のリソース量よりも少ないか否かを判定する。対象拠点のリソース量が最も少ない場合には（ステップＳ６０：ＹＥＳ）、後述のステップＳ７０に直接移る。一方、対象拠点のリソース量がいずれかの隣接拠点よりも多い場合には（ステップＳ６０：ＮＯ）、次のステップＳ６５に移る。
【００５８】
ステップＳ６５では、サーバ５は、リソース移動処理部２５により、上記ステップＳ３５で特定した対象拠点からリソースの量が最も少ない隣接拠点に所定量のリソースを移動させる。
【００５９】
ステップＳ７０では、サーバ５は、リソース移動処理部２５により、処理対象である全拠点１７についてリソース移動処理が完了したか否かを判定する。全拠点１７についてリソース移動処理を完了していない場合には（ステップＳ７０：ＮＯ）、先のステップＳ３５に戻り、次の拠点１７を処理対象に特定して同様の処理を繰り返す。一方、全拠点１７についてリソース移動処理を完了している場合には（ステップＳ７０：ＹＥＳ）、次のステップＳ７５に移る。
【００６０】
ステップＳ７５では、サーバ５は、ゲームを終了するか否かを判定する。例えばプレイヤの間で勝敗が決定していない場合等、ゲームを終了しない場合には（ステップＳ７５：ＮＯ）、先のステップＳ５に戻る。例えば一のプレイヤにより他の全プレイヤの主拠点１７が陥落される等により、勝敗が決定してゲームを終了する場合には（ステップＳ７５：ＹＥＳ）、本フローを終了する。
【００６１】
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
【００６２】
＜５．実施形態の効果＞
本実施形態のゲームプログラムは、サーバ５を、リソースを備えた複数の拠点１７において、所定の条件を満たした拠点同士をリソースを移動可能に接続する拠点接続処理部２３、一の拠点１７と当該一の拠点１７と接続された全ての拠点１７との間で拠点１７の所定の状態を表すパラメータを比較し、一の拠点１７からパラメータが所定の状態である度合いが最も大きい拠点１７に所定量のリソースを移動させるリソース移動処理部２５、として機能させる。
【００６３】
本実施形態では、複数の拠点１７をリソースを移動可能に接続することによって補給線ネットワークを構築することができる。これにより、例えば強大な補給線ネットワークを構築して大軍勢で攻勢をかけたり、例えばその補給線ネットワークを断ち切って寡兵での勝利を狙うといった戦略的な駆け引きを行うことが可能となるので、戦略性を高めることができる。
【００６４】
またこのとき、拠点１７から拠点１７へのリソースの移動を、接続された拠点間で当該拠点の状態を表すパラメータを比較し、その比較結果に基づいて自動的に実行する。これにより、構築した補給線ネットワークにおいて各拠点１７のパラメータに応じて自動的にリソースを補給することができるので、プレイヤがリソースの移動を指示する手間を省くことができる。特に本実施形態のようにリアルタイムに進行するゲームの場合には、プレイヤは内政や合戦等において色々な指示を行う必要があるため、リソースを拠点間で自動供給できる本発明は好適である
【００６５】
また、ＡＩなどにより全ての拠点１７のパラメータを判断してリソースの流れを制御する等の複雑な処理をしなくても、接続された拠点１７間のパラメータを比較するという単純な処理を繰り返すだけで補給線ネットワーク内での適正なリソースの配置を実現できるので、サーバ５の処理負担やゲームの開発コスト等を抑えることができる。
【００６６】
また、本実施形態では特に、リソース移動処理部２５は、一の拠点１７と当該一の拠点１７と接続された全ての拠点１７との間でリソースの量を比較し、一の拠点１７からリソースの量が最も少ない拠点１７に所定量のリソースを移動させる。
【００６７】
これにより、構築した補給線ネットワークにおいて、リソースが不足している拠点１７に自動的にリソースを移動（補給）させることができる。したがって、補給線ネットワーク内での適正なリソースの配置（例えばリソース量が略均等となる配置）を容易に実現できる。
【００６８】
また、本実施形態では特に、リソース移動処理部２５は、一の拠点１７のリソースの量が当該一の拠点１７と接続された全ての拠点１７よりも少ない場合には、一の拠点１７から他の拠点１７へのリソースの移動を実行しない。
【００６９】
これにより、リソースの量が少ない拠点１７から多い拠点１７に向かってリソースが移動（逆流）することを防止できる。したがって、補給線ネットワーク内での適正なリソースの配置を容易に実現できる。
【００７０】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、プレイヤの入力に基づいて、拠点１７におけるリソースの量の最低基準を可変に設定する最低基準設定処理部２７、としてさらに機能させ、リソース移動処理部２５は、一の拠点１７のリソースの量が最低基準以下である場合には、一の拠点１７から他の拠点１７へのリソースの移動を実行しない。
【００７１】
これにより、プレイヤはリソース量の最低基準を任意に設定して、リソースの量が当該最低基準以下である拠点１７から他の拠点１７へのリソースの移動が行われないようにすることができる。その結果、例えば戦略上最低限必要なリソースを各拠点１７に対して自動的に確保することができるので、戦略性を高めることができる。
【００７２】
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ５を、プレイヤの入力に基づいて、リソースを優先的に供給する拠点１７を指定する優先拠点指定処理部２９、としてさらに機能させ、リソース移動処理部２５は、指定された優先拠点１７のリソースの量に関わらず、指定された優先拠点１７に接続された少なくとも１つの拠点１７から指定された優先拠点１７に所定量のリソースを移動させる。
【００７３】
これにより、プレイヤはリソースを優先的に供給する優先拠点１７を任意に指定して、当該優先拠点１７に対して、接続された拠点１７から必ずリソースの移動が行われるようにすることができる。その結果、例えば最前線の拠点等のリソース（兵糧、兵力等）の消費が比較的大きい拠点１７や、例えば拠点内で行われる活動（例えば兵糧を生産する農業、武器や防具等を生産する工業、色々な商品を生産する商業）に伴って特定のリソース（資源、材料、金銭等）が必要な拠点に対して、戦略的にリソースを補給することができる。したがって、補給線ネットワーク内での最適なリソースの配置を実現できる。
【００７４】
また、本実施形態では特に、サーバ５を、プレイヤの入力に基づいて、リソース移動処理部２５によるリソースの移動の有効化又は無効化を切り替える有効無効切替処理部３１、としてさらに機能させる。
【００７５】
例えば、ゲームに慣れていない初心者のプレイヤの場合、補給線ネットワークにおけるリソースの移動は自動で行わせて自身はその他のプレイに集中したい場合が考えられる。一方で、ゲームに慣れた上級者のプレイヤの場合、補給線ネットワークにおけるリソースの移動についても自分自身で指示したい場合が考えられる。本実施形態では、プレイヤがリソースの自動補給機能の有効化（オン）又は無効化（オフ）を切り替えることができるので、上述のような２種類のニーズのいずれにも対応することができ、ゲームの汎用性を向上できる。
【００７６】
＜６．変形例＞
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
【００７７】
（６−１．リソースの移動量を可変に設定できる場合）
上記実施形態では、リソースの移動量（所定量）が予め設定された固定値である場合を一例として説明したが、プレイヤにより可変に設定可能としてもよい。
【００７８】
図１２に、本変形例のサーバ５Ａの機能的構成の一例を示す。図１２に示すように、サーバ５Ａは、前述のサーバ５と同様の構成に加えて、リソース移動量設定処理部３３を有する。
【００７９】
リソース移動量設定処理部３３は、プレイヤの入力に基づいて、リソースの移動量を可変に設定する。なお、リソースの移動量はリソースの種類ごとに別々に設定可能としてもよい。
【００８０】
図１３に、リソース移動量設定画面の一例を示す。図１３に示す例では、プレイヤはカーソル３５を操作してリソースの種類（この例では兵糧、兵力、金銭）ごとに別々にリソース移動量を設定することができる。
【００８１】
これにより、プレイヤはリソースの移動量を任意に設定することができる。例えば、リソースの移動量を多めに設定した場合には、短い時間（少ないターン数）で一定量のリソースを補給できることとなり、補給速度を速くすることができる。反対に、リソースの移動量を少なめに設定した場合には、一定量のリソースの補給に長い時間（多いターン数）を要することとなり、補給速度を遅くすることができる。このように、リソースの移動量を可変させることで補給速度を調整することができるので、例えば戦況が目まぐるしく変動するような状況ではリソースの移動量を多めに設定して補給が素早く実行されるようにしたり、現状のリソース配置が戦況に適しているためあまり変動させたくないような場合にはリソースの移動量を少なめに設定して補給が遅く実行されるようにする等、戦況に応じた戦略をとることが可能となる。
【００８２】
（６−２．その他）
以上では、各プレイヤの支配地においてリソースの自動供給が行われる場合について説明したが、例えば複数のプレイヤが同盟を組む等、複数のプレイヤが協力してプレイする場合には、異なるプレイヤ間（同じ味方勢力であるプレイヤ間）においてもリソースの自動供給を可能としてもよい。これにより、例えば強いプレイヤが弱いプレイヤをサポートしたり、プレイヤごとに役割を作って（例えば兵糧を供給するプレイヤ、武器を供給するプレイヤ等）協力プレイをする等が可能となり、戦略性、興趣性を向上できる。
【００８３】
また、優先拠点を指定する際に、リソースの種類（兵糧、兵力、金銭等）ごとに拠点を指定可能としてもよい。これにより、例えば前線の拠点１７には兵糧、兵力を供給、農業に力を入れている拠点１７には農民を供給、商業に力を入れている拠点１７には金銭や商人を供給、武器を生産している拠点１７には資源や材料等を供給する等、きめ細かなリソースの配置指定が可能となる。
【００８４】
また以上では、「拠点の所定の状態を表すパラメータ」はリソースの量であり、「パラメータが所定の状態である度合い」はリソースが不足している状態の度合いである場合を一例として説明したが、これに限定されるものではない。例えば、「拠点の所定の状態を表すパラメータ」は拠点の耐久値（いわゆる拠点の体力値（ＨＰ）であり、これが０になると拠点が陥落する）であり、「パラメータが所定の状態である度合い」は耐久値が不足している状態の度合い等でもよい。その他にも、多種多様な拠点の所定の状態を表すパラメータとその状態の度合いに対し本発明は適用可能である。
【００８５】
また以上では、本発明が戦国シミュレーションゲームに適用される場合を一例に説明したが、その他のジャンルのゲーム、例えば、戦国系以外のシミュレーションゲーム（例えば街作りシミュレーション、農業シミュレーション、商業シミュレーション、経営シミュレーション等）、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム等にも、本発明は適用可能である。
【００８６】
また、以上では、本発明をオンラインゲームに適用した場合について説明したが、オフラインゲームにも適用可能である。
【００８７】
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
【００８８】
＜７．サーバのハードウェア構成＞
次に、図１４を用いて、上記で説明したＣＰＵ５０１が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ５のハードウェア構成の一例について説明する。なお、端末装置３が同様のハードウェア構成を有してもよい。
【００８９】
図１４に示すように、サーバ５は、例えば、ＣＰＵ５０１と、ＲＯＭ５０３と、ＲＡＭ５０５と、ＧＰＵ５０６と、例えばＡＳＩＣ又はＦＰＧＡ等の特定の用途向けに構築された専用集積回路５０７と、入力装置５１３と、出力装置５１５と、記録装置５１７と、ドライブ５１９と、接続ポート５２１と、通信装置５２３を有する。これらの構成は、バス５０９や入出力インターフェース５１１等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
【００９０】
ゲームプログラムは、例えば、ＲＯＭ５０３やＲＡＭ５０５、記録装置５１７等に記録しておくことができる。
【００９１】
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のＣＤ、ＭＯディスク、ＤＶＤ等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体５２５に、一時的又は永続的（非一時的）に記録しておくこともできる。このような記録媒体５２５は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体５２５に記録されたゲームプログラムは、ドライブ５１９により読み出されて、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【００９２】
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等（図示せず）に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、ＬＡＮやインターネット等のネットワークＮＷを介し転送され、通信装置５２３がこのプログラムを受信する。そして、通信装置５２３が受信したプログラムは、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【００９３】
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器５２７に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート５２１を介し転送され、入出力インターフェース５１１やバス５０９等を介し上記記録装置５１７に記録されてもよい。
【００９４】
そして、ＣＰＵ５０１が、上記記録装置５１７に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の拠点接続処理部２３、リソース移動処理部２５等による処理が実現される。この際、ＣＰＵ５０１は、例えば、上記記録装置５１７からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、ＲＡＭ５０５に一旦ロードした上で実行してもよい。更にＣＰＵ５０１は、例えば、プログラムを通信装置５２３やドライブ５１９、接続ポート５２１を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置５１７に記録せずに直接実行してもよい。
【００９５】
また、ＣＰＵ５０１は、各端末装置３の入力装置７からネットワークＮＷを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置５１３から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
【００９６】
ＧＰＵ５０６は、ＣＰＵ５０１からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
【００９７】
そして、ＣＰＵ５０１及びＧＰＵ５０６は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークＮＷを介して各端末装置３の表示装置９に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部（図示せず）を含む、出力装置５１５から出力する。さらにＣＰＵ５０１及びＧＰＵ５０６は、必要に応じてこの処理結果を通信装置５２３や接続ポート５２１を介し送信してもよく、上記記録装置５１７や記録媒体５２５に記録させてもよい。
【符号の説明】
【００９８】
５              サーバ（情報処理装置）
５Ａ            サーバ（情報処理装置）
１７            拠点
２３            拠点接続処理部
２５            リソース移動処理部
２７            最低基準設定処理部
２９            優先拠点指定処理部
３１            有効無効切替処理部
３３            リソース移動量設定処理部
１２５          記録媒体
【図１】
2020081793.tif 000003
【図２】
2020081793.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2020081793.tif 000008
【図７】
2020081793.tif 000009
【図８】
2020081793.tif 000010
【図９】
2020081793.tif 000011
【図１０】
2020081793.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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