(57)【要約】【課題】装飾図柄変動表示の演出的効果を向上しうる遊技機を提供する。【解決手段】当り抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、図柄変動中に演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、図柄変動表示には、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第１期間である第１変動表示と、前記停止動作期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２変動表示と、前記停止動作期間が前記第２期間よりも長い第３期間である第３変動表示とがあり、変動時間が第１変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第１変動表示を実行し、変動時間が前記第１変動時間より長い第２変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第３変動表示を実行するように構成した。【選択図】図３１
2020151420.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、所定演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第１期間である第１変動表示と、
前記停止動作期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２変動表示と、
前記停止動作期間が前記第２期間よりも長い第３期間である第３変動表示とがあり、
変動時間が第１変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第１変動表示を実行し、
変動時間が前記第１変動時間より長い第２変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第３変動表示を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入球を契機に、大当り抽選を行うとともに、１〜９の数字を表示した複数の演出図柄を変動表示する装飾図柄変動表示が行われ、その変動表示中に大当り抽選結果を反映させた種々の演出が実行される。そして、ゲーム実行時間が経過すると、大当り抽選結果に応じた演出図柄の組合せが停止表示されて、これにより、今回のゲーム結果が報知される（たとえば、下記特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−６８６７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
装飾図柄変動表示では、演出図柄を用いて、リーチ状態や疑似連などの演出表示をしたり、最終的なゲーム結果（大当り抽選結果）を報知する等、演出を盛り上げる際に利用される他、ゲームの開始および終了を報知する重要な識別情報として機能するものであり、図柄変動表示ゲームの中核を成すものといえる。すなわち、装飾図柄変動表示は、その表示動作により演出のバリエーションを豊富化するだけでなく、演出的に変動スランプ（ゲームが実行されていない期間）の発生を感じにくくしたりする上で重要な演出であると考えられる。
【０００５】
そこで本発明の目的は、装飾図柄変動表示の演出的効果を向上しうる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
（１）利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、所定演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第１期間である第１変動表示と、
前記停止動作期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２変動表示と、
前記停止動作期間が前記第２期間よりも長い第３期間である第３変動表示とがあり、
変動時間が第１変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第１変動表示を実行し、
変動時間が前記第１変動時間より長い第２変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第３変動表示を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、装飾図柄変動表示の演出的効果を向上しうる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観図である。
【図２】遊技盤と演出ボタンを示す図である。
【図３】制御装置を示すブロック図である。
【図４】当選種別、遊技状態遷移の説明に供する説明図である。
【図５Ａ】液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図５Ｂ】先読み予告演出の説明に供する説明図である。
【図６】主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】図７中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図９】図８中の特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１０】図８中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
【図１２】図８中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１３Ａ】図８中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図１３Ｂ】図８中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図１４】図７中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図１５】図１４中の大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１６中のコマンド解析処理における保留加算コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１６中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン振分指定番号表を示す図である
【図２１】遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２２】遊技状態移行テーブルを示す図である。
【図２３】変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２４】当り変動パターン振分テーブル（入賞時兼用）を示す図である。
【図２５】ハズレ変動パターン振分テーブル（入賞時兼用）を示す図である。
【図２６】当り時の入賞時コマンド、当り変動パターン指定コマンドの一覧を示す図である。
【図２７】ハズレ時の入賞時コマンド、ハズレ変動パターン指定コマンドの一覧を示す図である。
【図２８】通常変動１３ｓに係る装飾図柄演出を示すタイミングチャートである。
【図２９】装飾図柄の停止動作パターンに注目したタイミングチャートである。
【図３０】実行される演出に応じて、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なる例を示す図である
【図３１】変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合に、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なる例を示す図である。
【図３２】変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合に、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なる例を示す図である。
【図３３】図３１および図３２に示す装飾図柄演出を比較するための参考図である。
【図３４】実行する演出種別やその有無に応じて、停止動作パターンが異なる例を示す図である。
【図３５】演出ステージに応じて、停止動作パターンが異なる例を示す図である。
【図３６】実行する演出種別やその有無に応じて、リーチ停止動作パターンが異なる例を示す図である。
【図３７】演出ステージに応じて、リーチ停止動作パターンが異なる例を示す図である。
【図３８】停止動作パターンの変形例を示す図である。
【図３９】停止動作パターンの変形例を示す図である。
【図４０】停止動作パターンの変形例を示す図である。
【図４１】停止動作パターンの変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１０】
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１１】
図１に示すパチンコ遊技機１（以下、「遊技機１」と略す）は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。また遊技盤３の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板（図３参照）が配設されている。
【００１２】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１３】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１４】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球を遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、島設備側の遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。
【００１５】
また上受け皿ユニット８には、押しボタン式の演出ボタン１３（第１の操作手段）の他、上方向を指し示すボタン７５ａ、右ボタン７５ｂ、下ボタン７５ｃ、および左ボタン７５ｄから構成され、上下左右方向に入力操作可能な十字形の方向キー７５（第２の操作手段）とが設けられている。演出ボタン１３や方向キー７５は、遊技者が操作可能な操作手段として機能し、特定の予告演出（たとえば、後述の「遊技者参加型演出」など）における所定の操作有効受付期間（ボタン有効期間）中に操作入力の受付が有効化され、この有効期間中に所定の操作（たとえば、１回押し、長押し、連打など）がなされると、その操作の前後で演出に変化をもたらすことが可能となっている。また、これらの操作手段は、客待ち待機中（後述の「デモ開始待ち演出」または「客待ち演出（デモ画面）」中）に係る「遊技設定画面」において、遊技者が好みの遊技設定を行う際にも利用される。この遊技設定画面とは、たとえば、遊技者が好みの音量や光量などの遊技設定が可能なメニュー画面である。なお、演出ボタン１３には、その内部に内蔵ランプ（ボタンＬＥＤ１３ｂ）が設けられており、ボタンＬＥＤ１３ｂの発光態様の違いにより、操作受付有効期間（たとえば、所定色で点灯または点滅中）と、操作受付無効期間（たとえば、消灯中）とが報知可能となっている。
【００１６】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。この発射装置３２は、毎分１００発程度の発射性能を有するものを採用している。
【００１７】
また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を発揮するスピーカ４６が設けられている。また、遊技機の適所、たとえば、ガラス扉６の前枠周縁の装飾部材やセンター飾り体４８（図２参照）の内部には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ４５（演出用ＬＥＤ）が複数設けられている。
【００１８】
（遊技盤：図２）
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５に取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａ、四隅は非遊技領域となっている。
【００１９】
この遊技領域３ａの略中央部には、液晶表示装置（ＬＣＤ）３６が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、所定の表示領域（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄、中図柄、右図柄の３つの装飾図柄（図５Ａ参照））の変動表示動作（変動表示および停止表示）を含む、種々の演出を画像により表示する。
【００２０】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り体４８が設けられている。センター飾り体４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り体４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えており、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り体４８の上面と球誘導レール５との間に遊技球が通過可能な遊動領域が形成されており、発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り体４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。
【００２１】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と、下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置：第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置：第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動表示および停止表示）による‘特別図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置３６では、この特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、種々の予告演出（演出画像）とともに‘装飾図柄変動表示ゲーム’が実行されるようになっている。なお、特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する。
【００２２】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２３】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。本実施形態に係る普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行される。たとえば、変動表示動作として、ＬＥＤによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。
【００２４】
また普通図柄表示装置３９ａに隣接して、右打ち表示装置３９ｂが設けられている。この右打ち表示装置３９ｂは、ＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、遊技球が右流下経路３ｃを通過（流下）するように狙いを定める「右打ち」が有利であるのか、遊技球が左流下経路３ｂを通過（流下）するように狙いを定める「左打ち」が有利であるのかを報知する。たとえば、ＬＥＤの発光状態が、点灯した状態であれば右打ち有利、消灯状態であれば左打ち有利であることが報知される。
【００２５】
また、右打ち表示装置３９ｂに隣接して２個のＬＥＤ（ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｃが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｃは、複数個のＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数（最大ラウンド数）を報知する。
【００２６】
センター飾り体４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２７】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、第１の特別図柄を「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口を開放または拡大可能にする‘始動口開閉手段’を有しない「入賞率固定型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り体４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入球（入賞）容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
【００２８】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な「入賞率変動型の入賞装置」として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備え、この可動翼片４７が開閉動作を行うことで、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を開放または拡大可能となっている。
【００２９】
また、普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、第２の特別図柄を「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３０】
また普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に４つ（４３ａ〜４３ｄ）、右側に１つ（４３ｅ）、計５つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ｈ（図３参照）が形成されている。
【００３１】
また、普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲートからなる普通図柄始動口３７（第３の始動手段）が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていないが、これに限らず、両流下経路に形成してもよい。
【００３２】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３３】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３４】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り体４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに不図示のゲージ構成（遊技くぎの配列）により、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞しうるが、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれるようになっている。なお、本実施形態の遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００３５】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、および左側の一般入賞口４３ａ〜４３ｄがあり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、および右側の一般入賞口４３ｅがある。なお、下始動口３５は、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口３５の可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７に遊技球の通過（入賞）がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するといえる。また大入賞口５０については右流下経路３ｃのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００３６】
（特定条件下における右打ち有利の構成）
本実施形態の遊技機１では、遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた「右打ち」をした場合、普通図柄始動口３７に遊技球は入賞し易いが、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされる。しかし、この可動翼片４７は、後述の「電サポ有り状態（電サポ状態）」が生起すると、少なくとも通常状態（通常遊技状態）よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。したがって、非電サポ中（後述の電サポ無し状態）下であれば遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定める「右打ち」ではなく、遊技球が左流下経路３ｂを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利となり、一方、電サポ状態下であれば、逆に「左打ち」ではなく「右打ち」が有利とされる。すなわち、遊技状態に応じて、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃのいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用し、「左打ち」か「右打ち」のいずれの打ち方をすれば遊技者にとり有利な状況（遊技進行が遊技者にとり有利）になるかについては、遊技状態に応じて変化し、非電サポ状態下を伴う遊技状態（たとえば、通常状態または潜確状態）では「左打ち」が、電サポ状態下を伴う遊技状態（たとえば、時短状態または確変状態）では「右打ち」が有利とされる。
【００３７】
上記の上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、または一般入賞口４３ａ〜４３ｅなどの各入賞口は、遊技領域３ａ内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、または一般入賞口センサ４３ｈ（各一般入賞口４３ａ〜４３ｅの個々に対応）などの検出スイッチ（入賞検出スイッチ）は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。なお上記した各入賞手段については、遊技性に応じて、その個数、形状、形成位置などを適宜変更することができる。また、各入賞手段について、左流下経路３ｂおよび／または右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球を、入賞困難または入賞不可能、あるいは入賞可能とするかについても遊技性に応じて適宜変更することができる。
【００３８】
各入賞口に遊技球が入賞した場合、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数が、遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。たとえば、上始動口３４は３個、下始動口３５は１個、普通図柄始動口３７は０個（賞球なし））、大入賞口５０は１５個、一般入賞口４３ａ〜ｅは３個が払い出される。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、または入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００３９】
＜可動体役物＞
また遊技領域３ａ内には、遊技球の流下を妨害しない位置に複数の可動体役物が配設されている。本実施形態では、センター飾り体４８内の右上側に第１の可動体役物８０が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物９０が配設されている。第１の可動体役物８０は、ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字が付されて１２の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部８１と、この時計盤部８１上を回動可能に形成された短針および長針からなる時計針８２とを有し、全体として「掛時計部」を形作る。この意味で、第１の可動体役物８０を「時計型役物」とも称する。時計盤部８１は、短針が示すセクター区画場所毎に裏側又は内部にフルカラーＬＥＤを有し、または数字セクター自体がフルカラーＬＥＤで構成されていて、各数字セクターが個々に独立して異なった色で発光可能な構成となっている。
【００４０】
また、第２の可動体役物９０は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型部９１（第１可動体９１）を、スイング動作が可能なアーム９２（第２可動体９２）の先端に取り付け、全体として花型役物９０として構成されている。なお、花型部９１は、花心を中心軸として複数枚の花弁が回動可能となっている。この花型役物９０は、通常は液晶画面内の縁または液晶画面外の脇に定めた原位置（図２に実線で示す）で静止しており、所定の動作条件が成立すると、アーム９２が傾倒動作して、当該アーム９２と共に花型部９１が液晶画面を覆う位置（図２に破線で示す）まで移動する。そして、図２に破線で示す演出位置まで移動すると、花型部９１がアーム先端部において回転すると共に、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーＬＥＤにより照らされて美しく光色しうる。花型役物９０は、その動作を終了すると、破線の演出位置から実線の原点位置に戻る。花型部９１は、花弁の回動動作として、高速回転、低速回転、逆回転などの複数種類の動作パターンが可能であり、アーム９２は、破線部まで傾倒する全開傾動動作の他、所定の傾動角度まで傾動する準傾動動作やアームがガタガタと振動する振動動作、寸動動作など複数種類の動作パターンが可能である。上記の時計型役物８０（時計針８２）や花型役物９０（第１可動体９１、第２可動体９２）は、その動作態様により、予告演出に利用される他、後述の設定示唆演出を実行（現出）する際にも利用される。
【００４１】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係る遊技機１の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００４２】
本実施形態に係る遊技機１の制御装置は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御基板（主制御手段）２０（以下、「主制御部２０」と称する）と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行（現出）制御を統括的に司る演出制御基板（演出制御手段）２４（以下、「演出制御部２４」と称する）と、遊技球払出装置１９による賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源から遊技機の各基板に対して必要な電源（バックアップ電源を含む）を生成し供給する電源基板（電源制御手段（図示せず））と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００４３】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００４４】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込みなどの割込許可／割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、電源投入時や遮断時や電源異常などを検知し、システムリセット信号を出力してＣＰＵをリセット可能なリセット回路、制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）回路、あらかじめ設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路、ハードウェア的に一定範囲の乱数（ハード乱数）を生成するためのカウンタ回路なども備えている。なお、少なくとも主制御部（主制御基板）２０と払出制御基板２９は、不図示の電源基板から電圧降下信号（電源異常信号）を受けることによって、電源遮断に先立ち、バックアップ処理を開始して、電源遮断前の遊技動作を電源復帰後に再開できるようになっている（バックアップ機能）。
【００４５】
上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（大当り判定用乱数（乱数の大きさ：６５５３６））として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ちなどのゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【００４６】
また主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口センサ３４ａ、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７への遊技球の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ｈとが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。主制御部２０は、これらセンサからの検出信号に基づき、いずれの入賞口に遊技球が入賞（入球）したのかを把握する。
【００４７】
また主制御部２０には、アウト口４９および各入賞口を通じて遊技機から排出される遊技球（いわゆる、アウト球）を検出するＯＵＴ監視スイッチ４９ａが接続され、主制御部２０は、ＯＵＴ監視スイッチ４９ａからの検出信号を受信可能となっている。主制御部２０は、ＯＵＴ監視スイッチ４９ａからの検出信号に基づき、アウト球数を計数する計数手段を備えており、アウト球数に関する情報は、後述のベース値（遊技実績情報）の算出に利用される。
【００４８】
また主制御部２０には、遊技機１に対する不正行為を検出するための不正検出センサ（たとえば、振動センサ、電波センサ、磁気センサ：不図示）が接続され、主制御部２０は不正検出センサからの検出信号に基づき、遊技機に対する不正行為を監視可能となっている。
【００４９】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを駆動制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５０】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと、特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄１、２を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５１】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃと、右打ち表示装置３９ｂと、ラウンド数表示装置３９ｃとが接続され、主制御部２０は、これらに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５２】
また主制御部２０には、枠用外部端子基板２１が接続され、主制御部２０は、枠用外部端子基板２１を介して、特定の遊技情報を含む１または複数の外端信号を、遊技機外部に設けられたホールコンピュータＨＣやデータカウンタ（図示せず）などの外部装置に出力可能となっている。上記外端信号に含まれる遊技情報には、たとえば、当り遊技開始／終了情報、入賞情報、特別図柄の変動開始／変動停止情報、賞球数情報、各種セキュリティ情報（不正行為検出情報や、ＲＡＭクリア、扉開放、設定変更などの発生情報）などがある。また、上記「ホールコンピュータＨＣ」とは、外端信号に含まれる遊技情報に基づき、遊技機の遊技情報を監視・収集し、パチンコホールに設置された遊技機の稼働状況を統括的に管理する遊技店専用の管理コンピュータである。
【００５３】
また主制御部２０には、ＲＡＭ２０３の所定領域（領域内メモリ）を初期化するためのＲＡＭクリアスイッチ９８と、後述する設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態に切り替えるための設定キースイッチ９４と、その設定変更許容状態において、設定値を変更するための設定変更スイッチ９５と、設定変更スイッチ９５により選択された設定値を確定させるための設定変更完了スイッチ９６とが接続され、主制御部２０は、これらスイッチからの検出信号を受信可能となっている。
【００５４】
この実施形態の場合、ＲＡＭクリアスイッチ９８、設定変更スイッチ９５、および設定変更完了スイッチ９６は、いずれも操作者が操作可能な押しボタン式スイッチとなっている。また、設定キースイッチ９４は、設定鍵を挿入してＯＮ／ＯＦＦ操作することにより、設定変更許容状態（ＯＮ）と設定変更禁止状態（ＯＦＦ）とに切り替え可能なキースイッチとなっている。なお、これらスイッチ９５、９６、９８は、設定値に対する不正変更操作などのゴト行為（不正行為）防止の観点から、遊技機内部の適所に形成されており、前枠２を開放しない限り、遊技機外部からのＯＮ／ＯＦＦ操作が不可能となっている。
【００５５】
また主制御部２０には、設定値に関する情報を表示する設定表示器９７（設定表示手段）が接続され、主制御部２０は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態に係る設定表示器９７は、１個の７セグメント表示器から構成されており、主制御部（主制御基板）２０上に装着されている。なお、設定表示器９７は、主制御基板２０に限らず、払出制御基板２８、発射制御基板２９、中継基板（各種表示装置やスイッチ類などと制御基板との接続を中継する中継用基板：図示せず）、または演出制御部（演出制御基板（液晶制御基板を含む））２４など、遊技機内部の適所に設けることができる。
【００５６】
（設定値について）
主制御部２０は、出玉率（所謂、機械割、ＰＡＹＯＵＴ率）などの遊技者に付与する利益の期待値（利益）を段階別に変更可能な「設定変更機能」が設けられている。上記「設定値」とは、この段階を示す値である。この設定値は、設定表示器９７により確認可能となっており、専ら、パチンコホール（遊技店）の営業戦略に基づき、ホール店員により適宜設定される。
【００５７】
「設定値」は、たとえば、大当り（後述の条件装置が作動することとなる当り種別）の抽選確率（当選確率）を段階別に規定するもので、設定値が高くなるほど、大当りの抽選確率（大当り当選確率）が高く設定され、遊技者に有利に作用するようになっている。このような設定値は、少なくとも２段階（少なくとも第１設定値と第２設定値）を設けることができる。本実施形態では、設定１〜６の６段階の設定値が設けられており、たとえば、低確率時において、設定１で１／２８０、設定２で１／２７５、設定３で１／２７０、設定４で１／２６５、設定５で１／２６０、設定６で１／２５５などである。すなわち、設定値が高くなるほど、大当りに当選し易くなり（機械割が高くなる）、遊技者に有利に作用することになる。このように「設定値」とは、機械割に影響する事象を段階別に規定する値であり、大当りなどの特別な事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味する。つまり、低確率時の大当りの抽選確率および／または低確率時の大当りの抽選確率を設定値に応じて異なるように構成することができる。なお、大当り抽選確率が高確率状態の場合（後述の特別図柄確変機能が作動する場合）、その確率が、１０倍を超えない値まで上昇しうる。ただし、その上昇率は、設定値ごとに同一であってもよいし、異なっていてもよい。本実施形態の場合、上昇率は各設定値で同一としてある。上記の例で言えば、低確率時の大当り抽選確率が設定１〜６＝１／２８０〜１／２５５、上昇率が５倍とした場合、高確率時の大当り抽選確率は、設定１〜６＝１／５６〜１／５１となる。
【００５８】
また、大当りを複数種類設けている場合には、設定値に応じて、１または複数種類の大当りの当選確率を変化させることができる。たとえば、大当り１〜４という４種類の大当りがある場合、設定値が相対的に高くなるほど、大当り１〜４のすべての当選確率を高くなるように構成してもよいし、一部の大当りである大当り１〜３の当選確率だけを高くなるように構成してもよいし（この場合、大当り４については全設定値で共通の当選確率となる）、特定の大当りのみ（たとえば、大当り１のみ）の当選確率だけを高くなるように構成してもよい（この場合、大当り２〜４については全設定値で共通の当選確率となる）。また、設定値が相対的に高くなるほど、大当り１〜４の合算当選確率を高くなるように構成してもよい。また、条件装置の作動契機とならない小当り種別の当選確率を、前述の大当りのケースと同様に、設定値に応じて変化させてもよい。
【００５９】
（設定値の変更操作について）
本実施形態では、電源投入時に、少なくとも設定キースイッチ９４とＲＡＭクリアスイッチ９８とがＯＮ状態の場合に設定変更許容状態に制御され、それ以外のスイッチ操作にて、電源を投入した場合には、設定変更禁止状態に制御されるようになっている。この設定変更許容状態中において、設定変更スイッチ９５をＯＮ操作すると、設定表示器９７の現在の表示値が「１→２→３→４→５→６→１→２→３→・・・」のように１〜６の範囲で循環するように切り替え表示される。そして希望する設定値が表示された際に、設定変更完了スイッチ９６をＯＮ操作すると（設定確定操作）、現在の表示値が今回の設定値として確定され、その設定値データがＲＡＭ２０３の所定領域（設定値格納領域）に記憶されるとともに、ＲＡＭ２０３の所定領域（領域内メモリ）がクリアされる。そして、設定キースイッチ９４が現在のＯＮ状態からＯＦＦ状態に操作すると、設定変更許容状態が終了され、以後、確定された設定値の下で遊技が開始されることになる。本実施形態の主制御部２０は、遊技者に対する有利度が異なる複数の設定値のうちから、いずれかの設定値を選択可能な設定値選択手段と、設定値選択手段により選択された設定値を設定する設定値設定手段とを備えている。なお、上記のような設定機能を有しない「設定無し遊技機」であってもよい。
【００６０】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報や、エラー情報などの各種遊技処理情報を、演出制御コマンドにより、演出制御部２４に対して送信可能となっている。ただし、外部からのゴト行為を防止するために、主制御部２０は演出制御部２４に対して信号を送信するのみで、演出制御部２４からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００６１】
（性能表示器９９について）
また主制御部２０には、所定期間（特定遊技期間）の遊技結果に係る情報（以下、「性能情報」と称する）を報知する性能表示器９９（情報表示手段）が接続され、主制御部２０は、これを表示制御するための制御信号を送信可能となっている。本実施形態の性能表示器９９は、複数個の７セグメントＬＥＤからなり、具体的には、表示部と回路部がユニット化された７セグメントＬＥＤ（７セグ表示器９９ａ〜９９ｄ）を４個横に並べ、これをたとえば、主制御基板２０上に搭載して、４桁の数字を表示可能な表示器を構成する。また各７セグメントＬＥＤには、７セグメント数字の下にデシマルポイントＤＰ（ドット）を有している。上記「性能情報」は、主に、パチンコホール店や関係各庁が確認・調査等のために利用する情報であり、たとえば、遊技くぎの不正調整やゴト行為などにより出玉性能に異常が生じていないか、遊技機本来の出玉性能（設計上の出玉性能）が正当に発揮されているかなどを調査するための情報、換言すれば「遊技実績に関する情報（遊技実績情報）」である。したがって、性能情報自体については、後述の予告演出や設定示唆演出などとは異なり、遊技者が遊技に興じる際の遊技進行それ自体には直接的に関係の無い情報である。このため性能表示器９９は、遊技者に視認可能な箇所に設置するのではなく、遊技機内部の視認し易い箇所、たとえば、制御基板上またはこれを保護する基板ケース上などに搭載される。また、性能表示器９９の４つのセグ９９ａ〜９９ｄのうち、少なくとも１つのセグを設定表示器９７として利用可能な構成としてもよい。
【００６２】
本実施形態では、通常状態（大当り抽選確率が低確率（通常確率）、かつ後述の電サポ無し状態）中の総払出個数（通常時払出個数）と、通常状態中の累計アウト球数（通常時アウト個数）とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値（通常時払出個数÷通常時アウト個数×１００で算出されるベース値）を、上記「性能情報」として採用し、これを性能表示器９９により所定態様にて表示する。なお、ベース値は、小数点第１位を四捨五入した値が性能表示器９９に表示されるようになっている。ただし、単に永続的に計測してベース値（性能情報）を表示するのではなく、計測中のアウト球数が所定の規定個数（たとえば、６００００個）に達した場合、一旦、計測を終了し、その計測終了時点のベース値を、履歴情報として、ＲＡＭ２０３に格納し（今回のベース値を記憶する）、再度、新たなベース値の計測を開始する。なお、計測終了契機となる上述の「規定個数（６００００個）」とは、本実施形態の場合、通常時アウト個数ではなく、全遊技状態中（当り遊技中を含む）で計測される累計アウト球数（全状態アウト個数）を採用しており、この「全状態アウト個数」もリアルタイムに計測される。なお、性能表示器９９に表示制御およびベース値に関する処理プログラムとそのワーク領域は、ＣＰＵ２０１が通常の遊技進行の際にアクセスする領域（領域内メモリ）とは異なる領域（領域外メモリ）に定められている。また、性能情報は、上述した通常状態のベース値に限らず、有用な遊技実績情報であれば、特に制限はない。
【００６３】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。
【００６４】
払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への払い出し動作状態に関する情報（状態信号）の送信などである。主制御部２０は、球の払い出しの必要がある場合に、払出制御基板２９に対して払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する「払出制御コマンド」）を送信可能となっており、他方、払出制御基板２９は、主制御部２０に対して上記状態信号を送信可能となっている。
【００６５】
払出制御基板２９には、上受け皿９に貯留される遊技球の貯留状態（上受け皿９が満杯状態であるか否か）を検出する満杯検出センサ６０と、前枠２および／または前面操作パネル７の開閉状態を検出する扉開放センサ６１（開放時ＯＮ／閉鎖時ＯＦＦ）とが接続されており、払出制御基板２９はこれらセンサからの検出信号を受信可能となっている。
【００６６】
また払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９に設けられた、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ１９ａや払い出される遊技球（賞球）を検出する球計数センサ１９ｂなどからの検出信号を受信可能となっている。また払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９の払出モータ１９ｃ（遊技球を払い出すための球払出機構部（図示せず）を駆動するモータ）を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６７】
払出制御基板２９は、上記状態信号として、満杯検出センサ６０、扉開放センサ６１、補給切れ検出センサ１９ａ、球計数センサ１９ｂなどの各種センサからの検出信号に基づいて、満杯状態を示す「球詰り信号」、前枠２・前面操作パネル７が開放されていることを示す「扉開放信号」、遊技球の供給不足を示す「補給切れ信号」、賞球の払出異常（払出不足、払出過剰）を示す「計数エラー信号」、払い出し動作が完了したことを示す「払出完了信号」などの様々な状態信号を、主制御部２０に対して送信可能な構成となっている。主制御部２０は、これら状態信号に基づいて、前枠２・前面操作パネル７が開放状態であるか否か（扉開放エラー）や、遊技球払出装置１９の払出動作が正常か否か（賞球エラー）や、上受け皿９の満杯状態であるか否か（球詰りエラー）などを監視する。
【００６８】
また払出制御基板２９には発射制御基板（発射制御部）２８が接続され、発射制御基板２８に対し発射制御信号（発射許可信号ＥＳ）を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル１５の操作量に応じて変化可能となっている。
【００６９】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、演出制御処理に要する演出データを格納したＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部（音源ＬＳＩ）、ＲＴＣ機能部（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）、一定範囲のハード乱数を生成するためのカウンタ回路（１６ビット用カウンタ、８ビット用カウンタ）、割込みコントローラ回路、リセット回路、ＷＤＴ回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。また、ＲＴＣ機能部は、時を刻む時計ＩＣであり、現在の時刻（「現在が何時何分何秒である」）という実時間上の時間情報および／または日付（月、日、曜日）に関する暦情報を提供する時計手段として働く。また、主制御部２０と同じく、バックアップ機能やソフト乱数生成手段（たとえば、演出用抽選用乱数生成手段）も備えている。
【００７０】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、各種の演出用ＬＥＤ（装飾ランプ４５、ボタンＬＥＤ１３ｂ、その他の演出用ＬＥＤ）の発光制御、各種の可動体役物（時計型役物８０、花型役物９０）の動作制御などである。
【００７１】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰと、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００７２】
また演出制御部２４は、画像表示演出、光演出、音演出、または可動体演出などを実行させるために、装飾ランプ４５、ボタンＬＥＤ１３ｂなどの各種の演出用ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、可動体役物（時計型役物８０、花型部９１、アーム９２）を動作させる可動体役物モータ８０ｃ、９１ｃ、９２ｃに対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。
【００７３】
また演出制御部２４には、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ８２ａが接続され、演出制御部２４は、位置検出センサ８２ａからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御する。また演出制御部２４は、位置検出センサ８２ａからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば所定のエラー報知処理を行う。
【００７４】
また演出制御部２４には、演出ボタン１３の操作を検出する演出ボタンスイッチ１３ａと、方向キー７５（７５ａ〜７５ｄ）の操作を検出する方向キースイッチ７５ａ’〜７５ｄ’とが接続され、演出制御部２４は、これら演出ボタン１３や方向キー７５からの操作検出信号を受信可能となっている。
【００７５】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドを受信した場合、そのコマンドに含まれる情報に基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、液晶表示装置３６による演出画像の表示（画像表示演出）、スピーカ４６からの音の再生（音演出）、装飾ランプ４５やその他の演出用ＬＥＤの点灯点滅駆動（光演出）が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄の変動表示動作や予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。また演出制御部２４は、所定の操作受付有効期間中において、演出ボタンスイッチ１３ａや方向キースイッチ７５ａ’〜７５ｄ’からの操作検出信号に基づき、演出ボタン１３および／または方向キー７５に対してどのような操作が行われたか（たとえば、押圧、長押し、連打、方向キー７５の上下左右方向の押し順など）を識別可能な構成となっており（操作識別手段）、その操作態様に応じた演出を実行制御可能な構成となっている。
【００７６】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００７７】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００７８】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いた遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００７９】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態の遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００８０】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、大当り抽選結果が「小当り」の場合には所定の「小当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００８１】
なお、本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する場合がある。また、特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称する（場合により「特図」と略す）し、「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを区別せずに「特別図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００８２】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、また液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００８３】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果（大当り抽選の結果）が「大当り」である場合、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（当り図柄：たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示態様）で停止表示される。
【００８４】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂによる大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口５０への入賞球数が最大入賞数（役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、１０個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される（ラウンド遊技終了条件（閉鎖条件）の成立）、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定のラウンド数（たとえば、最大１０ラウンド）繰り返される。
【００８５】
上記大当り遊技が開始すると、まず開始インターバル時間（開始ＩＮＴ）を利用してオープニング演出が行われ、開始ＩＮＴが終了すると、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数（最大ラウンド数）を上限として複数回行われる。そして、最大ラウンド数が終了すると、終了インターバル時間（終了ＩＮＴ）を利用してエンディング演出が行われて、一連の大当り遊技が終了する。なお、今回のラウンド遊技が終了すると、所定のインターバル時間（ラウンド間ＩＮＴ）を介して、次回のラウンド遊技が開始される。また、ラウンド遊技中には「ラウンド中演出」が、ラウンド遊技間（ラウンド間ＩＮＴ中）には「ラウンド間ＩＮＴ演出」が現出される。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング期間（開始ＩＮＴ期間）、最大ラウンド数を上限としたラウンド遊技期間、およびエンディング期間（終了ＩＮＴ期間）の各遊技期間を含んで構成される。
【００８６】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」、「小当り」、または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「小当り」であったならばその小当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当選種別抽選）’とを含む大当り抽選を行い（大当り、小当りまたはハズレが１種類の場合は、図柄抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果や、特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を、演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄に関する情報（図柄抽選結果情報）を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信するようになっている。
【００８７】
上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果の他、特定の予告演出（たとえば、後述のリーチ演出や疑似連演出（疑似連回数を含む））の実行を指定する情報なども含むことができる。詳しくは、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出（リーチの種類の指定を含む）の実行を指定する“リーチ変動パターン”、リーチ演出の実行を指定しない“通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との実行を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン”、疑似連演出の実行を指定しリーチ演出の実行は指定しない“疑似連有り通常変動パターン”などの、複数種類の変動パターンが含まれる。また、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンについては、その予告演出の演出時間を確保する関係上、基本的には、通常変動パターンの変動時間よりも長時間の変動時間が定められている（図２４、２５参照）。
【００８８】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）などを決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出や装飾図柄の変動表示演出を制御する。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５などの演出用ＬＥＤの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００８９】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えてもよい。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。また、図柄変動表示ゲーム（特に、特別図柄変動表示ゲーム）の実行回数（ゲーム数）を、説明の便宜のために「図柄変動回数」または「変動回数」あるいは「〇〇回転（たとえば、１回転、１０回転など）」と称する場合がある。
【００９０】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
また遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、所定の変動時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態）にて停止表示させる。
【００９１】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動（開動作）して、下始動口３５の開放時間（始動口開状態時間）が最大開放時間（たとえば、最大６秒）経過した場合か、または下始動口３５への入賞球数が所定個数（たとえば、最大１０個）に達するまで、入賞領域が開放または拡大する開放状態に制御され、これらいずれかの条件を満した場合に可動翼片４７の開放動作が終了して下始動口３５が閉鎖される。なお、最大開放時間以内であれば、下始動口３５を１または複数回開放することができる。
【００９２】
（３−１−３．作動保留球）
本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、小当り遊技中、または普電開放遊技中に、各始動口３４、３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中のデータまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる（図５Ａ参照）。
【００９３】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されない。また各図柄の最大保留記憶数の全部または一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。本明細書中では説明の便宜のために、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄の各作動保留球をそれぞれ、「特図１作動保留球」、「特図２作動保留球」、「普図作動保留球」とも称する。
【００９４】
（３−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係る遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００９５】
本実施形態の遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動機能（確変機能）」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００９６】
特別図柄確変機能は、大当り抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率から高確率に変動させて、通常状態よりも有利な「高確率状態（大当り高確率状態）」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。なお、既に説明したように、本実施形態の場合、設定値に応じて低確率時および高確率時の大当り抽選確率が異なる（図４参照）。
【００９７】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率から高確率に変動させて（たとえば、１／２５６から２５５／２５６に変動させる）、通常状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。
【００９８】
また本実施形態の遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮機能（時短機能）」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００９９】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間）を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。この特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常状態よりも単位時間あたりの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
【０１００】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから停止表示される迄の平均時間）を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、２０秒から０．６秒に短縮される）、通常状態よりも単位時間あたりの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。
【０１０１】
また本実施形態の遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。この開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間）を通常状態よりも延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。開放延長状態下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．６秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常状態よりも単位時間あたりの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。したがって、開放延長機能が作動すると、下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高まり、開放延長機能が作動しない（非作動）状態と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この点で、上記開放延長状態は「電チューサポート状態（電サポ状態）」とも称される。
【０１０２】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、少なくとも特別図柄確変機能が作動し、開放延長機能が作動しない遊技状態（本実施形態では、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態）を「潜確状態」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態（通常確率）’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常状態と同じ遊技状態下に置かれ、また特別図柄の変動表示は中断される。
【０１０３】
（高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の３つの機能が同じ契機にて動作する。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくとも１の機能が作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇する（入賞し易くなる）ことから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度または出玉率（ベース）が通常状態よりも高まる「高ベース遊技状態（始動口入球有利状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能（普通図柄確変機能、普通図柄時短機能および開放延長機能の少なくとも１つの機能）が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【０１０４】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常状態よりも短時間となる「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【０１０５】
本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。この電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り’となる。本明細書中では、「電チューサポート状態無し」を「電サポ無し状態」または「非電サポ状態」と称し、「電チューサポート状態有り」を「電サポ有り状態」または「電サポ状態」と称する。
【０１０６】
（３−２−１．内部遊技状態（遊技状態判定番号ＹＪ）：図２０）
遊技状態を定める上記各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況については、主制御部２０側において、これらの機能に対応したフラグのＯＮ／ＯＦＦ状態により、その作動（５ＡＨ）／未作動（００Ｈ）が管理される。この各機能の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」とも称する。現在如何なる内部遊技状態であるかについては、「遊技状態判定番号ＹＪ」という識別子を用いて管理される。たとえば、遊技状態判定番号ＹＪが「００Ｈ」の場合は‘通常状態（通常）’を指定し、「０１Ｈ」の場合は‘確変状態（確変）’を指定し、「０２Ｈ」の場合は‘時短状態（時短）’を指定し、「０３Ｈ」の場合は‘潜確状態（潜確）’を指定する。
【０１０７】
（３−２−２．変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅ：図２０）
ここで本実施形態では、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理可能な構成となっている。たとえば、確変状態を「確変Ａ」「確変Ｂ」といった複数種類の確変状態に区分したい場合には、これらを“変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅ”という識別子を用いて、それぞれ異なる確変状態として管理可能な構成となっている。すなわち、変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅは、或る内部遊技状態を細分化した複数の遊技状態を識別可能なデータである点で、遊技状態判定番号（ＹＪ）のように内部遊技状態そのものを識別可能なデータとは異なる。この変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅの実体は、現在の遊技状態に対応する「変動パターン振分テーブル」（後述の図２４〜図２５参照）を選択する際に利用される識別子（変動パターン選択モードを特定するデータ）である。したがって、たとえば、確変状態（遊技状態判定番号ＹＪ＝０１Ｈ）を「確変Ａ」と「確変Ｂ」とに区分する、つまり、確変状態（ＹＪ＝０１Ｈ）に対応する変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅとして、「０１Ｈ（確変Ａ）」と「０２Ｈ（確変Ｂ）」とを定めれば、確変Ａと確変Ｂとでそれぞれ異なる変動パターン振分テーブルを選択することが可能となる。
【０１０８】
なお詳細は後述するが、上記「変動パターン振分テーブル」は、図柄変動表示ゲームに係る特別図柄の変動パターンを決定する際に利用されるものであり、１または複数種類の変動パターン（特別図柄の変動パターン）が、少なくとも現在の遊技状態（変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅ）と大当り抽選結果とに関連付けて定められている（後述の図２３〜図２５参照）。
【０１０９】
したがって、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、たとえば同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「確変Ａ」または「確変Ｂ」という異なる変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅに対応した変動パターンの選択が可能となり、変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅに関連する演出を実行することができる。このように、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能に着目した場合の「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した「変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅ」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても、異なる変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅ（上述の例では、確変Ａまたは確変Ｂ）に対応した変動パターンを選択することができる。その結果、同じ内部遊技状態下であっても、図柄変動表示ゲームの消化時間（特別図柄の変動時間）や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことが可能となり、同一の内部遊技状態下における演出の自由度が向上し、演出のバリエーションを豊富なものすることができる。
【０１１０】
なお、本実施形態の場合、図２０の「Ｔｃｏｄｅ」と「ＹＪ」と欄に示す通り、特にいずれの内部遊技状態も複数の遊技状態には区分していないが、変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅに着目して変動パターン（変動パターン振分テーブル）を選択可能に構成してもよいし、内部遊技状態（ＹＪ）に着目して変動パターン（変動パターン振分テーブル）を選択可能に構成してもよい。いずれにしても、遊技状態に応じた変動パターン（変動パターン振分テーブル）を選択可能な構成である。本明細書中では説明の便宜上、特に必要のない限り、上記内部遊技状態（ＹＪ）と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した場合の遊技状態（変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ））とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【０１１１】
＜４．当りについて＞
次に図４を参照して、本実施形態に係る「当り」について説明する。図４は、当り種別、当り遊技動作態様、当り遊技後の移行先遊技状態（移行先遊技モード）の説明に供する説明図である。
【０１１２】
（４−１．当り種別について）
本実施形態の遊技機１では、大当り抽選対象の当選種別（当り種別）として、図示のように、「１０Ｒ確変大当り」、「４Ｒ確変大当り」、「４Ｒ時短大当り（４Ｒ非確変大当り）」などの複数種類の当りが含まれる。これらの当りは、条件装置の作動契機となる「大当り種別」に属する当りであり、条件装置の作動契機とならない所謂「小当り種別」に属する当り（小当り）とは異なる。ここで「条件装置」とは、その作動が、ラウンド遊技を行うための役物連続作動装置（特別電動役物を連続して作動させる装置）作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合（役物連続作動装置が作動中に大入賞口に入賞したものを除く）に作動するものをいう。また、役物連続作動装置の作動は、電サポ有り状態（開放延長機能作動）や確率変動を生起させる（一の内部遊技状態から他の内部遊技状態に移行させる）ための条件となっている。
【０１１３】
したがって、「小当り」に当選した場合には、条件装置が作動せず、役物連続作動装置も作動しないため、内部遊技状態の移行は無い。具体的には、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われないが、変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅの移行制御は行うことができる。また、その小当りによる当り遊技（小当り遊技）は、役物連続作動装置が作動しないため、大当りのようなラウンド遊技は実行されないが、大入賞口の開閉パターンの定め方によって、見た目上、ラウンド遊技が実行されているように振る舞う「疑似的なラウンド遊技」を実現可能である。小当り遊技の動作態様は、ラウンド遊技が実行されない点を除き、基本的には、大当り遊技と同じであり、所定の開始ＩＮＴの経過後、大入賞口を開放する「開閉動作遊技」が実行され、開閉動作遊技が終了すると、所定の終了ＩＮＴを経て一連の小当り遊技が終了するようになっている。斯様な小当りは、大当りと同様に大入賞口の開閉動作を伴う当り遊技（特別遊技状態）の移行契機（実行契機）となる当選種別であるという点で、単なる「ハズレ」とは性質を異にする。なお、本実施形態では「小当り」を設けていないが、遊技性などを考慮して、特図１側および／または特図２側の抽選対象に１または複数種類の小当りを設けることができる。
【０１１４】
（４−２．当り遊技について）
次に、上記した各当りによる当り遊技の内容について説明する。
【０１１５】
「１０Ｒ確変大当り」は、最大ラウンド数を１０ラウンドとし、１回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、大入賞口への入賞数が最大入賞数（１０個）に達する可能性が十分に見込める「長開放時間（たとえば、２９．８秒）」に設定される大当りとなっている。また、「４Ｒ確変大当り」と「４Ｒ時短大当り」は、最大ラウンド数を４ラウンドとし、１回のラウンド遊技における大入賞口の最大開放時間が、１０Ｒ確変大当りと同様の「長開放時間」に設定される大当りとなっている。大当り遊技中の利益状態（利益度合）については、最大ラウンド数が相対的に多いほど高くなり、また大入賞口の最大開放時間が長時間ほど高くなる。本実施形態の場合、各大当りに係る最大開放時間は同じであるため、最大ラウンド数が多い大当りほど、大当り遊技中の利益状態が相対的に高くなる。また、図４に示す図柄抽選率に着目した場合、特図１側（上始動口３４側）よりも特図２側（下始動口３５側）の方が１０Ｒ確変大当りの選択率が高確率となっており、特図２側の抽選を受ける方が有利度合が高くなるようになっている。なお、ラウンド遊技に係る大入賞口の開放パターンを、どのような開放パターンに定めるかは自由である。
【０１１６】
（４−３．当り遊技後の移行先遊技状態について）
次に図４を用いて、上記した各大当り遊技終了後に移行される遊技状態について説明する。図４に示す「当選時の遊技状態／移行先遊技状態」の欄には、当り種別に応じて、当選時の遊技状態とその当り遊技後に移行される遊技状態（移行先遊技状態）との関係を示してある。
【０１１７】
（１０Ｒ確変大当り、４Ｒ確変大当りに当選した場合）
「１０Ｒ確変大当り」または「４Ｒ確変大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（図柄変動回数）が所定の規定回数を終了するまでの間か、または所定の規定回数内で大当りに当選するまで継続可能され、その規定回数内で大当りに当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該確変状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。なお、規定回数に達したか否かは、特別図柄変動表示ゲーム１および２の実行回数（特図１および２の変動回数）をカウントすることにより判断される（後述の時短状態の場合も同様））。つまり、大当りすることなく、特別図柄変動表示ゲーム１、２の合計実行回数（特図１、２の合計変動回数）が規定回数分終了すると確変状態が終了される。
【０１１８】
本実施形態では、大当り抽選確率が少なくとも高確率となる遊技状態に移行された後、大当り（ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く）に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、当該高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させる、といった“有限確変タイプ”の「回数切り確変機（ＳＴ機））」となっている。以下、必要に応じて、この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「ＳＴ回数」と称する。本実施形態の場合、ＳＴ回数が６５５３６回に設定され（図４備考欄参照）、大当り抽選確率の関係上、実質的に次回の大当りが当選するまで確変状態が保障される“無限確変タイプ”に属する「一般確変機」となっている。なお、ＳＴ回数を無限とするか有限とするかは遊技性に応じて適宜定めることができる。
【０１１９】
（４Ｒ時短大当りに当選した場合）
「４Ｒ時短大当り」の場合は、その当り当選時の遊技状態にかかわらず、大当り遊技後は「時短状態」に移行される。時短状態に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が、所定の規定回数を終了するまで継続され、その規定回数内で大当り（ただし、内部遊技状態の移行契機とならない小当りを除く）に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該時短状態が終了して、次ゲームから通常状態に移行されるようになっている。本実施形態の場合、時短状態に係る規定回数は「１００回」となっている（図４備考欄参照）。なお、時短回数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
【０１２０】
（ハズレ種別について）
また、図４備考欄に示すように、本実施形態では、図柄抽選率がそれぞれ異なるハズレＡ、Ｂ、Ｃという複数種類のハズレ種別が設けられている。本実施形態では、ハズレＡの図柄抽選確率が、他のハズレ（ハズレＢまたはハズレＣ）よりも高確率に定められている。この実施形態の場合、「ハズレＡ＞ハズレＢ＞ハズレＣ」を満たす関係であり、たとえば、ハズレＡが９５％、ハズレＢが４％、ハズレＣが１％となっている。
【０１２１】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態では、遊技状態に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、遊技状態の移行（更新）に対応して、各演出モード間を移行制御可能に構成されている。演出モードには、「通常状態」に関連する「通常演出モード」、確変状態に関連する「確変演出モード」、時短状態に関連する「時短演出モード」、当り遊技中に関連する「当り中演出モード」など、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示（背景演出）が、遊技状態に関連する演出態様にそれぞれ変更される。たとえば「通常演出モード」下では、季節‘春’を連想させる背景演出（たとえば、桜の木の背景画像を表示する背景演出：第１の背景演出）に、「時短演出モード」下では季節‘夏’を連想させる背景演出（たとえば、海の背景画像を表示する背景演出：第２の背景演出）に、また「確変演出モード」下では季節‘秋’を連想させる背景演出（たとえば、紅葉の木の背景画像を表示する背景演出：第３の背景演出）にそれぞれ変更され、これにより滞在中の遊技状態を示唆しうる。なお、背景表示が変更されるだけでなく、ＢＧＭや装飾図柄（絵柄）なども、遊技状態に関連する演出態様に変更することができる。なお、少なくとも１つの演出モードには、複数種類の「演出ステージ」が含まれ、これら演出ステージ間を移行可能となっている。この演出ステージは、演出モードと同じく、遊技状態に関連する演出をなす演出モードの一態様である。たとえば、通常状態の場合、桜の木の背景画像を表示する桜ステージ（演出ステージＡ）」、菜の花の背景画像が表示される「菜の花ステージ（演出ステージＢ）」、蒲公英の背景画像が表示される「蒲公英ステージ（演出ステージＣ）」などがあり、各演出ステージ応じた演出が現出される。これら演出ステージＡ〜Ｃは、通常演出モードに属する演出モードといえる。
【０１２２】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技状態の移行（更新）に応じて、各演出モード間を移行制御可能に構成され、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる演出制御コマンドのうち、遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態を指定したり、遊技状態が移行されることを指定したりする特定の演出制御コマンドに含まれる情報に基づき、遊技状態（内部遊技状態（ＹＪ）および／または変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅ）を把握し、主制御部２０側の遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理し、処理状態に応じて、一の演出モードから他の演出モードへの移行を制御可能に構成される。上述の「特定の演出制御コマンド」には、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される特定コマンド（たとえば、大当り開始コマンドや、大当り終了コマンド）などがある。なお、演出制御部２４側が独自に遊技状態を判断可能であれば、特定の演出制御コマンドによらず、演出モードの移行制御を行うことができる。
【０１２３】
（５−２．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（本実施形態では、変動パターン指定コマンドおよび／または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報、後述の入賞時コマンドなど）に基づき、少なくとも大当り抽選結果に関連した様々な「予告演出」を実行可能に構成される。具体的には、少なくとも上記演出モード（後述の演出ステージを含む）と、大当り抽選結果（少なくとも当落抽選結果）とに関連した「予告演出」を実行可能に構成されている。予告演出の主な役割は、当り種別に当選したか否かの期待度（当選期待度）の示唆（予告）や、特定の予告演出の発生の示唆などである。予告演出の多くは、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」、「疑似連演出」、「遊技者参加型演出」、「ステップアップ演出」、「ステージチェンジ演出」、「先読み予告演出」などがある。
【０１２４】
（５−２−１．リーチ演出）
上記「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様（リーチ状態を伴う変動表示態様）をいい、具体的には、リーチ状態を経由してゲーム結果を導出表示するような演出態様をいう。「リーチ状態」とは、装飾図柄変動表示ゲームの結果が導出される前段階において、当該装飾図柄変動表示ゲームの途中で導出表示される一部の装飾図柄が、大当り発生（大当り当選）を示す表示態様の一部を構成している状態で、未だ導出表示されていない装飾図柄の変動表示が行われている表示態様であり、演出的な装飾図柄の変動表示態様を利用して大当り発生を示す表示態様が導出され易いこと（大当りの当選可能性があること）を示唆し、遊技者に大当り当選を期待させうるような変動表示態様をいう。たとえば、大当り当選（大当り発生）を示す装飾図柄の組合せ（大当り図柄）が「７（左図柄）」「７（中図柄）」「７（右図柄）」などの図柄揃いである場合、所定の当り有効ライン上において、装飾図柄の一部が図柄揃いの一部である左図柄と右図柄とが「７」を表示し（所謂、テンパイ状態）、中図柄（テンパイ状態を構成していない残りの図柄）が、高速変動、コマ送り、揺動、拡大縮小、変形などしながら変動表示を行っている状態である。したがって、たとえリーチ状態が形成されたからといって、装飾図柄変動表示ゲームの結果が必ずしも「大当り」になるとは限らず、最終的に導出された結果が大当りを示す停止表示態様（大当り図柄）でない場合は、今回のゲーム結果は「ハズレ」となる。なお、上述の例で、テンパイ状態（リーチ図柄）を構成している左図柄と右図柄は、リーチ状態を構成する図柄であり「リーチ構成図柄」とも称する。また、リーチ状態となるタイミングを、リーチタイミングまたはテンパイタイミングとも称する。
【０１２５】
上記の「リーチ演出」は、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ（Ｎリーチ））が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ演出を‘スーパーリーチ（ＳＰリーチ）’という。この「ＳＰリーチ」の多くは、大当りへの当選期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。本実施形態では、ＳＰリーチ系のリーチとして、大別すると、「ＳＰリーチ」、「ＳＰリーチ＋ＳＰＳＰリーチ」、「ＳＰＳＰリーチ」などがある。
（ｒ１）「Ｎリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するだけで、ＳＰリーチが発生することなくゲーム結果（当りまたはハズレ（大当り抽選結果に関連する情報））を報知して終了する場合の変動態様であり、当選期待度が最も低いリーチ演出となっている。Ｎリーチには、当選期待度の異なるＮリーチ１、Ｎリーチ２がある。
（ｒ２）「ＳＰリーチ（通常ＳＰリーチ）」は、ノーマルリーチを経由して第１リーチ演出（ＳＰリーチ）が発生し、その後、ゲーム結果を報知して終了する場合の変動態様である。
（ｒ３）「ＳＰリーチ＋ＳＰＳＰリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由して第１リーチ演出（ＳＰリーチ）が発生し、一旦ハズレが報知された後、上記第１リーチ演出よりも当選期待度の高い第２リーチ演出（ＳＰＳＰリーチ）が発生し（他のＳＰリーチ系に発展）、ゲーム結果を報知して終了する場合の変動態様であり、「発展型ＳＰＳＰリーチ」とも称する。
（ｒ４）「ＳＰＳＰリーチ」は、通常変動をした後、ノーマルリーチ状態を経由するが、第１リーチ演出（ＳＰリーチ）は経由せずに、つまり省略されて、直ちに第２リーチ演出（ＳＰＳＰリーチ）が発生し（直接、ＳＰＳＰリーチに発展）、ゲーム結果を報知して終了する場合の変動態様であり、「直撃型ＳＰＳＰリーチ」とも称する。
【０１２６】
リーチ演出における当選期待度は、主として、リーチ演出の選択率の高低に応じて変化する。たとえば、通常中のリーチ間では「Ｎリーチ１＜リーチＮ２＜ＳＰリーチ＜発展型ＳＰＳＰリーチ＜直撃型ＳＰＳＰリーチ」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。またたとえば、確変中のリーチ間では「確変中リーチＡ＜確変中リーチＢ＜確変中リーチＣ」の当選期待度の関係、時短中のリーチ間では「時短中リーチＡ＜時短中リーチＢ」の当選期待度の関係となるように、大当り抽選結果に関連してその選択率が定められている。なお、実際の当選期待度は、他の予告演出（たとえば、疑似連演出）が伴うか否かに応じて変化する。たとえば、発展型ＳＰＳＰリーチが出現した場合であっても、当選期待度の高い予告演出が絡めば、直撃型ＳＰＳＰリーチと同等もしくはそれ以上の当選期待度となりうる。なお本明細書では、説明の便宜上、当選期待度が相対的に低い確変中リーチＡと時短中リーチＡについては「Ｎリーチ」に属するリーチと同列に扱い、当選期待度が相対的に高い確変中リーチＢ、確変中リーチＣ、時短中リーチＢについては「ＳＰリーチ」に属するリーチと同列に扱うものとする。
【０１２７】
本実施形態では、大当りを示す装飾図柄の組合せが導出表示される過程で上記リーチ演出を経由するようになっている。このため、遊技者にとってリーチ発生の有無が大当りの可能性を知る手がかりとなる。そこで、リーチの発生可能性を予告（示唆）する演出態様、換言すれば、当選期待度をさらに明確に予告しうる演出態様として、複数種類の「期待予告演出」が設けられている。この「期待予告演出」は、当選期待度を予告する煽り演出としての役割を担うものであるが、特定の演出（たとえば、リーチ演出）が発生する可能性がある旨を予告したり、特定の演出の発生が確定する旨を予告したりする役割も担う。したがって、リーチ演出のような特定の演出が発生する演出シナリオでは、期待予告演出がリーチ演出の前段階で発生し、リーチ演出の発生可能性を予告するとともに、当選期待度を示唆する場合がある。つまり、リーチ演出が単独で発生する場合よりも、１または複数の期待予告演出が伴えば、当選期待度がより明確化され当選期待度も高まる。期待予告演出には、リーチ演出前に発生しうる「前予告演出」と、リーチ演出中に発生しうる「後予告演出」がある。
【０１２８】
（５−２−２．疑似連演出（疑似連））
本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「疑似連演出（以下、「疑似連」と略す）」がある。「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（いわゆる「疑似変動」）を伴う演出態様をいう。この「疑似変動」とは、１回の装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態とし（通常の装飾図柄ではなく、１または複数の疑似連専用図柄を利用してもよい）、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行されうる後述の「先読み予告演出」とは異なる。「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるように、その発生率が定められている。たとえば、疑似変動回数１回よりも２回の方が、当選期待度の高い予告演出（たとえば、ＳＰリーチ）の発生期待度が高まることになる。したがって「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合には、主に、リーチ状態が形成される前段階（リーチ演出の前段階）に発生され、１または複数回の疑似変動を行った後、本変動であるリーチ演出が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。本明細書中で、「疑似Ｎ」と称する場合、疑似変動Ｍ回と本変動とを合わせた回数を意味する。たとえば、「疑似２」と表記する場合は「疑似変動１回＋本変動」、「疑似３」と表記する場合は「疑似変動２回＋本変動」を意味する（たとえば、図２５中の疑似２＋ＳＰリーチ、疑似３＋ＳＰリーチなど）。また、疑似２〜３が付されていない場合は「疑似連無し」の意であり、疑似連は発生しない（たとえば、図２５中のＳＰリーチなど）。
【０１２９】
（５−２−３．遊技者参加型演出）
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「遊技者参加型演出」がある。「遊技者参加型演出」とは、所謂「ボタン予告演出」に属するもので、操作手段（演出ボタン１３および／または方向キー７５）に対して所定の操作（たとえば、１回押し、長押し、連打など）がなされた場合、その操作内容に基づき、演出の内容が変化しうる予告演出態様である。遊技者参加型演出では、所定のボタン有効期間中になると、操作手段に対して所定の操作を指示する「操作指示演出」が実行され、そのボタン有効期間中に、遊技者が操作手段を操作すると、その操作内容に基づき、現出中の演出が他の演出（操作時演出）に変化し、操作前後の演出態様（演出内容）に応じて、当選期待度、当落結果、または設定示唆情報などが報知可能となっている。演出制御部２４は、所定の設定条件に基づき（たとえば、遊技者参加型演出中の所定のタイミング）、操作手段の操作が有効となる操作有効期間（ボタン有効期間）を設定する操作有効期間設定手段と、ボタン有効期間中に所定の操作前演出を制御する操作前演出制御手段と、当該操作有効期間に演出ボタンが操作されたことに基づき、所定の操作後演出を制御する操作後演出制御手段とを備えている。
【０１３０】
（５−２−４．ステップアップ演出）
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステップアップ予告演出」がある。「ステップアップ予告演出」とは、１または複数段階の演出ステップよる演出態様であり、具体的には、１段階目の演出（ステップ１）から複数段階目の演出（ステップＮ（Ｎ≦２）まで段階的に行い、より先の段階に発展した場合、当選期待度が高まる（最終段階目まで発展した場合は当選期待度が最も高い）といった予告演出態様である。たとえば、３段階の演出ＳＵ１〜ＳＵ３からなるステップアップ演出であれば、「演出ＳＵ１（ステップ１）：当選期待度低」、「演出ＳＵ１→演出ＳＵ２（ステップ２）：当選期待度中」、「演出ＳＵ１→演出ＳＵ２→演出ＳＵ３（ステップ３）：当選期待度高」という具合に、演出ステップ段階が相対的に高いほど当選期待度が高まる。また、ステップアップ演出には、遊技者参加型演出に属するものもあり、たとえば、操作手段の操作後にステップ１〜ステップ３のいずれかが発生しうる。
【０１３１】
（５−２−５．ステージチェンジ演出）
また本実施形態では、期待予告演出の一つとして、「ステージチェンジ演出」が発生する場合がある。「ステージチェンジ演出」とは、図柄変動表示ゲーム中（たとえば、図柄変動表示ゲームの開始を契機に、または図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングなど）において、現在の演出ステージを他の演出ステージに移行させることにより、当選期待度を示唆する予告演出態様である。「ステージチェンジ演出」では、現在の演出ステージがいずれの演出ステージに移行するかに応じて当選期待度を示唆する演出態様や、演出ステージ移行時に発生するカットイン演出の種別（たとえば、青色背景後に演出ステージ移行は当選期待度低、赤色背景後に演出ステージ移行は当選期待度高など）により当選期待度を示唆するといった予告演出態様である。ただし、このステージチェンジ演出は、予告演出として演出ステージが変化するという演出態様であり、当該ステージチェンジ演出が発生しても遊技状態（ＹＪ、Ｔｃｏｄｅ）の移行（変更）が生じて背景表示などの演出態様が変化している訳ではない。また、ステージチェンジ演出には、予告演出としてではなく、演出が単調化しないために、一の演出ステージから他の演出ステージに移行させる場合もある（たとえば、後述の図３５の演出ステージ参照）。
【０１３２】
（５−２−４．先読み予告演出：図５Ａ、図５Ｂ）
「先読み予告演出」（以下「先読み予告」と略す）とは、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、保留表示態様や、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中の演出を利用して、当該作動保留球に関する当選期待度を事前に報知しうる演出態様である。
【０１３３】
図５Ａを用いて、上記先読み予告を含め、本実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の概要について説明する。図５Ａは、本実施形態に係る液晶表示装置３６の画面表示の説明に供する説明図である。
【０１３４】
液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方）、特図１作動保留球の個数を表示する保留表示領域７６と、特図２作動保留球の個数を表示する保留表示領域７７とが設けられており、作動保留球の有無に関して、その旨を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される。
【０１３５】
この作動保留球の有無に関する表示（以下「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置３６の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数（４個）だけ設けた保留アイコン（アイコン画像）からなる保留表示部ａ１〜ｄ１（特別図柄１側に対応）、ａ２〜ｄ２（特別図柄２側に対応）が設けられている。これらの保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２は、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば３個だけ、その表示態様が作動状態（点灯状態）に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留球数を表示する保留表示手段として働く。しかし、後述の先読み予告を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうち該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（特別保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告を発生させる手段として働く。
【０１３６】
また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域７８が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１または特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１またはａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。
【０１３７】
また、図５Ａに示す液晶画面内の右下隅には、装飾図柄や予告演出などのメイン演出とは別のサブ的な演出（サブ演出）の表示領域として、特図１、２の作動保留球、普図作動保留球数、特図１、２の変動表示動作に関する情報、普図の変動表示動作に関する情報を表示可能なサブ表示領域７９を設けてある。このサブ表示領域７９の情報は、予告演出を表示する上で、装飾図柄の表示および／または保留表示部が非表示となった場合でも表示され続ける。したがって、現在、図柄変動表示ゲーム中であるか否か、作動保留球が幾つあるかについては、サブ表示領域７９の情報により識別可能となっている。
【０１３８】
なお、遊技状態（遊技モードまたは内部遊技状態）に応じて、保留表示領域７６の表示領域を保留表示領域７７よりも強調的に表示し（たとえば、優先的に表示または大きく表示するなど）、逆に保留表示領域７７の表示領域を保留表示領域７６よりも強調的に表示しすることができる。たとえば、第１の遊技状態中（通常状態（通常モード）中）は、保留表示領域７６を強調表示する、第２の遊技状態中（たとえば、時短状態（時短モード）または確変状態（確変モード）中）は保留表示領域７６を強調表示することができる。また、第１の遊技状態中は保留表示領域７６と７７の双方を表示し、第２の遊技状態中は保留表示領域７７を優先的に表示（たとえば、保留表示領域７７だけを表示）することができる。
【０１３９】
（先読み予告について）
次に、先読み予告について説明する。この先読み予告に関する現出制御については、まず主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動表示動作）の実行に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果（当落抽選結果、図柄抽選結果）を事前に判定する「先読み当り判定（先読み当落判定、先読み図柄判定）」が行われる（後述の図９のステップＳ３１８〜Ｓ３１９（乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理）、図１０のステップＳ４１０〜Ｓ４１１（特別電動役物作動判定用乱数判定処理〜特別停止図柄作成処理）参照）。
【０１４０】
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン（変動開始時の変動パターン）を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる（図９のステップＳ３２０（始動口入賞時乱数判定処理）参照）。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかなどについて事前に判定される。
【０１４１】
なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果（本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果）を利用して判定されるため、先読み変動パターン情報には、当り当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報（当落抽選結果に関する情報）だけでなく、リーチの有無（リーチ有りの場合はその種別）や疑似連の有無（疑似連有りの場合はその回数）に関する情報など、特定の予告演出が実行情報も含まれうる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。
【０１４２】
この先読み変動パターンの情報が主制御部２０から演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４において先読み予告に関する演出制御処理が行われる。詳しくは、先読み判定が実行されると、先読み判定時の作動保留球数（今回発生した作動保留球を含む現存の作動保留球数）を特定可能な「保留加算コマンド」と、上記先読み変動パターン情報（少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報）を特定可能な「入賞時コマンド」とが主制御部２０から演出制御部２４に送信され、演出制御部２４がこれらコマンドを受信すると、そのコマンドに含まれる情報に基づき、保留表示と先読み予告とに関する演出制御処理が行われる。具体的には、演出制御部２４が保留加算コマンドと入賞時コマンドとを受信すると、先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告を実行（現出）するか否かに関する「先読み予告抽選」を行い、先読み予告を実行する場合には先読み予告に係る演出シナリオ決定して、その演出シナリオに従い、先読み予告を現出させる（後述の図５Ａ、図５Ｂ参照）。上記先読み予告抽選の実行確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また、当選期待度が相対的に高い先読み変動パターン種別の場合の方が高確率となっている。よって、先読み予告が発生するか否かにより当選期待度が示される。なお、先読み予告は、作動保留球の発生したタイミング、または時系列的に先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告が現出されうる。なお、保留加算コマンドは、特図種別情報（特図１、２の別）を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定時の作動保留球数情報と特定可能とする下位バイト側データとの２バイトで構成される。また、入賞時コマンドは、当落結果を指定する上位バイト側のデータと、先読み判定情報として先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データの２バイトで構成される（図２６、図２７参照）。
【０１４３】
（入賞時系先読み予告：保留変化予告）
この実施形態では、先読み予告を実行する場合（先読み予告抽選に当選した場合）、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示（通常保留表示態様）の白色から、予告表示の白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の特殊な保留色や色彩を付した保留表示（特別保留表示態様）に変化する保留変化予告が実行されうる。この保留変化予告は、入賞時（保留表示）を契機として現出しされうることから「入賞時系の先読み予告」とも称する。
【０１４４】
この保留変化予告として、図５Ａでは、ハッチングされた保留表示部ｂ１の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコン（当確保留予告）となっている。白点滅のアイコン表示は、後述の「ステップアップ保留変化予告」の発生可能性を示唆する保留アイコンであり、最終的な保留色が何色になるかを期待させるものとなっている（保留色が変化せずに白点滅のままの場合もある）。白点滅の場合は保留表示がそのままであれば当選期待度が特別保留表示の中で最も低いが、他の保留色に変化すれば、その保留色による当選期待度まで高まる。
【０１４５】
本実施形態では、予告演出に関し、大当り抽選結果がハズレの場合には相対的に低い確率で選択され（低出現率）、大当りの場合には相対的に高い確率で選択（高出現率）される、といった高い当選期待度を持つ予告演出として、当選期待度が所定の期待値以上（本実施形態では、当選期待度２０％以上を持つ予告演出）のものを「高期待度（当選期待度高」の予告演出とし、それ以外を低期待度の予告演出として扱う。先述の保留変化予告の場合、白点滅、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の当選期待度がそれぞれ、１％、５％、９％、２０％、３０％、１００％であるとすれば、「緑色、赤色、虹色」が高期待度予告演出に属し、それ以外は（白点滅、青色、黄色）、低期待度予告演出に属する。先読み予告が発生した場合、その作動保留球を対象とした図柄変動表示ゲーム中に、当選期待度が相対的に高い高期待度予告（高回数疑似連やＳＰリーチなど）が発生すれば、先読み予告演出の内容と相まって、当りへの当選期待感はより一層高まることになる。
【０１４６】
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が１つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行し（順次左側にシフト）、その表示個数が減じられるといった表示制御（シフト表示）が行われるが、上記した特別保留表示は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、先読み予告は、複数回の図柄変動表示ゲーム（複数回の図柄変動表示動作）に跨って専用の予告演出が現出されうるといった点で、疑似連などのような１回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。
【０１４７】
保留変化予告に係る特別保留表示は、（Ａ）入賞を契機に現出させるケース、換言すれば、保留表示のタイミングで現出させるケース、（Ｂ）入賞時は通常保留表示（白色）であるが、通常保留表示から特別保留表示（青色など）に変化させるケース、（Ｃ）現在の特別保留表示よりも当選期待度が相対的に高い特別保留表示に変化（たとえば、青色から黄色以上の保留色にステップアップ的に変化）させるケースなどもある。この（Ｂ）または（Ｃ）のケースでは、シフト表示中の所定のタイミング、先に実行されている図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、特定の予告演出の現出中の所定のタイミング、保留変化予告用の遊技者参加型演出中（たとえば、ボタン操作有効期間中）などにおいて、一の保留表示態様から他の保留表示態様に変化させることができる。なお、上記（Ｂ）または（Ｃ）のような当選期待度がより高い保留表示に変化する保留変化予告を「ステップアップ保留変化予告」と称する。
【０１４８】
また、ゲーム実行中保留Ｋが受座Ｊ上に載る際には、基本的には、保留表示領域７６、７７における保留表示態様と同じ表示態様が維持されて、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告（特別保留表示）が当該ゲーム中においても遊技者に報知されうるが、当該図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングに、そのゲーム実行中保留Ｋの保留表示態様が他の保留表示態様に変化する場合もある。このようなゲーム実行中保留Ｋの表示態様の変化も上記ステップアップ保留変化予告に属するものとして扱う。
【０１４９】
なお、原則として、現在の保留色から当選期待度が相対的に低い保留色に変化する「特別保留表示の成り下がり」は無いが、例外的に成り下がりが発生した場合は、その作動保留球が当確である旨が示唆され、当確保留予告と同じプレミアム的な保留変化予告となる。成り下りのケースとしては、たとえば、保留色が「青色→白色」や「赤色→青色」など、現在の保留表示よりも当選期待度が低い保留表示に変化する場合である。また、保留表示態様は、静止画による保留アイコン表示（静的表示態様）に限らず、動画（アニメーション）による保留アイコン表示（動的表示態様：たとえば、保留アイコンを回転、振動、、搖動、点滅（高速点滅や低速点滅）をさせて表示する）にしてもよい。
【０１５０】
（図柄変動中系先読み予告：変動中先読み予告）
また本実施形態では、上述の「入賞時系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動中先読み予告」を現出可能となっている。この変動中先読み予告は、上述の保留変化予告とは異なり、図柄変動表示中の所定タイミングで現出されうることから「図柄変動中系（変動開始時変化系）」の先読み予告とも称する。
【０１５１】
この「変動中先読み予告」とは、たとえば、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを１または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行（単発的にまたは連続表示させる）といった先読み予告である。すなわち、変動中先読み予告は、或る図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を実行するか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選を実行する場合には、その時点で現存する作動保留球（保留記憶）が複数個存在する場合には、それら全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にすることができる。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲーム中において、液晶表示装置３６の画面に先読み専用予告画像（たとえば、図５Ｂの稲妻を模した予告画像）を表示させる。この場合、各図柄変動表示ゲームにおいて、その全部または一部が異なる先読み予告を現出させてもよい。たとえば、３回の図柄変動表示ゲームにわたり現出させる場合、１回目の図柄変動表示ゲームは雷雲画像、２回目の図柄変動表示ゲームは雨画像（雷雲から雨が降る様を表現した画像表示）または雷雲画像、３回目の図柄変動表示ゲームは稲妻画像とすることができる。また、予告画像に応じて当選期待度が異なるものとしてもよい。上述の例でいえば、雷雲画像は低期待度、雨画像は中期待度、稲妻画像は高期待度とすることができる。この場合、雷雲画像だけで終了した場合は当選期待感が低いが、稲妻画像が表示されれば、当選期待感が飛躍的に高まるといった演出効果を奏することができる。また、図柄変動表示ゲームの実行ごとに「雷雲画像→雨画像→稲妻画像」と期待度が段階的に発展（期待度が増す）するステップアップ系の先読み予告としてもよい。
【０１５２】
本実施形態では、変動中先読み予告と保留変化予告とはそれぞれ独立して現出可能となっている。具体的には、保留変化予告の実行抽選と、変動中先読み予告の実行抽選とはそれぞれ独立した抽選となっている。したがって、保留変化予告が単独で発生ケースと、変動中先読み予告が単独で発生するケースと、保留変化予告と変動中先読み予告とが同時的（重複的）に発生するケースとがある。なお、変動中先読み予告を実行する際に用いる演出手段およびその演出内容については、適宜定めることができる。
【０１５３】
（先読み予告演出態様例：図５Ｂ）
次に図５Ｂを参照して、本実施形態の遊技機１が織り成す先読み予告演出の一例ついて説明する。
【０１５４】
図中（１）は、図柄変動表示ゲーム中（図示の「↓」は装飾図柄が変動表示中であることを示している）に上始動口３４に入賞して特別図柄１側の作動保留球数が３個になったとし、その３個目のうち、第２番目に変動開始動作が実行される作動保留球が先読み予告演出の対象であり、ここでは、保留変化予告と変動中先読み予告とが重複発生するケースを示している。またここでは、先に保留されていた第１番目と後に保留された第３番目の作動保留球については、先読み予告非実行（先読み抽選非当選）の作動保留球であったとする。
【０１５５】
演出制御部２４は、同図（１）示すように、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を特別保留表示に変化させる。このとき、先読み予告の対象ではない第１番目および第３番目の作動保留球に対応する保留表示は、通常保留表示（白色）のまま維持される。図示では、先読み予告の対象となった第２番目の作動保留球の保留表示を、通常保留表示（白丸（○）印）から特別保留表示（ハッチング付き丸印）に表示態様が変化した場合を示している。これにより、遊技者に対して先読み予告演出が開始された旨が報知される。なお同図（１）は、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して、装飾図柄がハズレ対応の「２４６」で停止表示されたものを示している。
【０１５６】
遊技進行は同図（２）に移り、主制御部２０は、上記第１番目（最も古い作動保留球）であった特別図柄１側の作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化（１つ消化）し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、作動保留球が１つ消化された状態を示す保留表示態様とし、当該第１番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、変動中先読み予告として、液晶表示装置３６の画面内に専用の背景画像（稲妻画像表示による稲妻演出）を表示させる。これにより、液晶表示装置３６の画面は、同図（２）に示すような表示態様となる。
【０１５７】
そして遊技進行は同図（３）に移り、現在実行中であった図柄変動表示ゲームが終了して装飾図柄がハズレ対応の「３５１」で停止表示されたとする。
【０１５８】
続いて遊技進行は同図（４）に移り、主制御部２０は、上記第２番目であった作動保留球、つまり先読み予告演出の対象となった作動保留球に基づく特別図柄変動表示ゲームを開始してその作動保留球を消化し、演出制御部２４は、その特別図柄変動表示ゲームの開始とともに、各作動保留球に対応する保留表示態様をそれぞれ左へシフトさせ、当該第２番目であった作動保留球に基づく装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。このとき、保留変化予告の特別保留表示は上記シフト時に画面から消え、今回の図柄変動表示ゲームの開始を契機（その作動保留球の消化とともに）に終了され、その後は、ゲーム実行保留Ｋとして表示される。また変動中先読み予告（ここでは稲妻演出）も今回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了される。この同図（４）は、図柄変動表示ゲーム開始直後の液晶表示装置３６の画面表示を例示したものである。なお同図（４）において、変動中先読み予告の稲妻演出（変動中先読み予告）が、今回の図柄変動表示ゲーム（先読み予告対象の作動保留球（第２番目）に係る図柄変動表示ゲーム）の中の発生を最後に終了されると説明したが、これに限らず、前回の図柄変動表示ゲーム中の発生を最後に終了してもよい。この場合、変動中先読み予告は、保留変化予告の「特別保留表示」が図柄変動表示ゲームの実行に供されるとともに終了されることになる。
【０１５９】
（５−２−６．設定示唆演出）
また本実施形態では、上記「設定値」に関する情報を示唆する演出態様（設定示唆演出）を現出可能となっている。たとえば下記（ア）〜（シ）のような設定示唆演出である。
（ア）低設定域（設定１〜３、１〜２、２〜３など）を示唆する「低設定示唆演出」。
（サ）高設定域（設定４〜６、４〜５、５〜６など）を示唆する「高設定示唆演出」。
（キ）偶数設定（設定２、４、６）を示唆する「偶数設定示唆演出」。
（ユ）奇数設定（設定１、３、５）を示唆する「奇数設定示唆演出」。
（メ）特定の設定値（設定１〜６のいずれでもよい）を確定的に報知する「特定設定確定演出」。たとえば「設定Ｎ」を確定的に報知する「設定Ｎ確定演出」。ただし、無闇に内部的な設定値を確定的に報知するのは、好ましくない。その理由は、設定１や設定２確定などのように、低設定領域を確定的に示唆するものは、遊技者の遊技意欲を減退させてしまうからである。そこで、高設定領域の設定４〜６のいずれかを確定的に報知させることが好ましい。特に、設定５確定や設定６確定などの高設定が確定する特定設定確定演出が出現すれば、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
（ミ）特定の設定値（設定１〜６のいずれでもよい）でないことを確定的に報知する「特定設定否定演出」。
（シ）特定範囲の設定値を示唆する「特定範囲示唆演出」。たとえば、設定３〜５（α≦設定値≦β）を示唆、設定４以上（α≦設定値）を示唆、「設定１、３、５、６」の複数の特定値を示唆するなどがある。また、設定値に応じて出現率を異ならせて、たとえば設定１では出にくい、設定４ではそこそこ出る、設定６では出やすいなどのように、或る設定値の可能性が高い／低いを示唆することも可能である。
【０１６０】
なお、設定示唆演出の現出率（実行確率）は、設定値に応じて適宜定めることができる。たとえば、設定値が相対的に低いほど設定示唆演出の出現率が低くなるように定めてもよい。また、設定示唆演出の演出態様には特に制限はなく、音演出、光演出、画像表示演出、可動体演出のうち、１または複数の演出を利用することができる。
【０１６１】
また、設定示唆演出は、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミング、たとえば、予告演出と複合的または単独的に現出させることができる。また、図柄変動ゲーム中に限らず、大当り遊技中や、遊技開始待ち中の後述の「デモ開始待ち演出」や「客待ち演出（デモ画面）」などにも現出させることができる。
【０１６２】
また、設定値に応じて特定の予告演出の出現率を規定することにより、その予告演出自身を「設定示唆演出」として機能させることもできる。たとえば、特定のリーチ演出、特定の疑似連（特定の疑似連態様や特定の疑似連回数）、特定の遊技者参加型演出、および特定の先読み予告などのうち、少なくとも１つ演出の出現率を設定値に応じて異ならせることにより、その予告演出自体を「設定示唆演出」として機能させることができる。たとえば、ハズレ時に特定のＳＰリーチが出現し易い場合は“高設定濃厚”、ハズレ時に疑似連３回（疑似変動２回＋本変動）が出現し易い場合は“高設定濃厚”、特定のボタン操作演出が出現した場合は“設定６確定”示唆などである。また、先読み予告の演出を利用し、設定示唆演出専用の先読み予告態様を現出させることができる。たとえば、保留アイコンが高速点滅した場合は高設定濃厚、保留アイコンの１または全部が専用の保留アイコン（専用のキャラクタやアイテム画像）に変化した場合は“高設定濃厚”示唆などである。
【０１６３】
＜６．演出手段＞
遊技機１における各種の演出は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であればよく、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段（光演出手段）、スピーカ４６などの音響発生装置（音演出手段）、液晶表示装置３６などの演出表示装置（表示手段）、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者に振動を与える振動装置（たとえば、発射操作ハンドル１５が震えるなど）、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物は、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置（画像表示手段）と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出（画像表示演出）を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１６４】
＜主制御部側の処理：図６〜図１５＞
次に図６〜図１５を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、無限ループ状のメイン処理（主制御側メイン処理：図６）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図７）とを中心的に構成される。
【０１６５】
＜６．主制御側メイン処理：図６＞
図６を参照して、主制御部２０側のメイン処理（主制御側メイン処理）について説明する。
【０１６６】
図６は、主制御側メイン処理の詳細を示すフローチャートである。主制御側メイン処理の開始契機には、停電状態や電源異常などからの復旧時におけるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことにより、ウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）機能が発揮されてＣＰＵが強制的にリセット（ＷＤＴリセット）された場合などがある。いずれの場合でも、主制御側メイン処理が開始されると、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）は、まず、電源投入時処理の一環として、遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。
【０１６７】
ステップＳ０１１の初期設定処理を終えると、次いで、設定値を変更可能な設定変更モード移行状態であるか否かを判定する（ステップＳ０１４）。本実施形態の場合、遊技機１への電源オフおよび扉開放（扉開放センサ６１がＯＮ（開放検出））の状態において、設定キースイッチ９４（設定変更モード側に操作）およびＲＡＭクリアスイッチ９８をＯＮ操作したまま（設定キースイッチ信号と、ＲＡＭクリア信号とが共にＯＮ）、遊技機１への電源を投入すると、現在の設定値が設定表示器９７に表示され、設定変更操作中であるとして、設定値の変更操作が可能な設定変更許容状態（設定変更モード移行状態）に制御されるようになっている。
【０１６８】
設定変更モード移行状態である場合（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、設定値（１〜６段階）の変更操作を管理する設定変更処理を実行する（ステップＳ０２３）。この設定変更処理では、まず、ＲＡＭ２０３の設定値格納領域をクリアし、設定変更操作に係る設定変更スイッチ９５のＯＮ／ＯＦＦ操作を監視する。設定値の変更は、ホール関係者などが、設定変更スイッチ９５を操作することにより、設定１〜６のいずれかの設定値に変更可能となっており、設定変更完了スイッチ９６をＯＦＦ操作することにより設定値が確定される。ＣＰＵ２０１は、設定値が確定されたことを確認すると、その設定値データをＲＡＭ２０３の設定値格納領域に格納し、設定変更処理を抜ける。そして、処理状態を後述の領域内ＲＡＭクリア処理（ステップＳ０３１）に移行させる。
【０１６９】
なお、設定変更スイッチ９５を設けずに、ＲＡＭクリアスイッチ９８を設定変更スイッチ９５として機能させる構成としてもよい。ＲＡＭクリアスイッチ９８を押下するごとに、設定１〜６のいずれかの設定値を選択可能に構成することができる。また、設定変更完了スイッチ９６を設けずに、設定キースイッチ９４を設定変更完了スイッチ９６として機能させる構成としてもよい。この場合、設定キースイッチ９４をＯＦＦにすることにより、設定変更操作を終了させることができる。
【０１７０】
一方、設定変更モード移行状態でない場合（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ＲＡＭの内容をチェックして、その異常の有無を判定する（ステップＳ０１５）。ここでは、上記設定値格納領域に格納されている設定値が正常値であるか否か（設定１〜６のいずれかを示す値が格納されているか否か：設定異常エラーの有無のチェック）、バックアップ時のチェックサム値が正常値であるか否かをチェックする。ＲＡＭの内容に異常がある場合（ステップＳ０１５：ＹＥＳ）、後述の電源再投入待ち処理（ステップＳ０２０）を実行する。
【０１７１】
ＲＡＭの内容に異常がない、つまり正常である場合（ステップＳ０１５：ＮＯ）、次いで、バックアップフラグＢＦがＯＮ状態（５ＡＨ）であるか否かを判定する（ステップＳ０１６）。このバックアップフラグＢＦは、後述する電源異常チェック処理（図７のステップＳ０８１）の処理にて、正常にバックアップ処理が実行された場合に「５ＡＨ（正常値）」が領域内ＲＡＭのＢＦフラグ格納領域に設定される。したがって、正常時であれば、バックアップフラグＢＦが５ＡＨのはずである。しかし何らかの不具合が生じてバックアップフラグＢＦが正常値（≠５ＡＨ）でない場合もありうる。そこで、バックアップフラグＢＦがＯＮ状態でない場合（ステップＳ０１６：ＮＯ）、電源再投入待ち処理を実行する（ステップＳ０２０）。
【０１７２】
この電源再投入待ち処理では、ＲＡＭエラー時の処理として、遊技処理の進行を強制的に停止する制御処理が実行されるようになっている。この電源投入待ち処理は、上記ステップＳ０１５のＲＡＭ異常時にも実行される処理となっている（ステップＳ０１５：ＹＥＳ）。この電源再投入待ち処理が実行されてＲＡＭエラー状態となった場合は、遊技機１の電源を再投入し、その再投入時に上記設定変更モード移行状態に設定されるように操作して上記ステップＳ０２３の設定変更処理が実行されない限り、現在発生中のＲＡＭエラー状態が解消できないようになっている。本実施形態では、上記設定変更処理（ステップＳ０２３）が実行された後に、後述の領域内ＲＡＭクリア処理（ステップＳ０３１）が実行されることにより、ＲＡＭ２０３の全領域（ただし、性能表示に関するＲＡＭ領域（領域外ＲＡＭ領域）は除く）がクリアされ、ＲＡＭエラーが解消される。
【０１７３】
バックアップフラグＢＦがＯＮ状態である場合（ステップＳ０１６：ＹＥＳ）、ＲＡＭクリアモード移行状態であるか否かを判定する（ステップＳ０２５）。このＲＡＭクリアモード移行状態には、ＲＡＭクリア操作をした場合、具体的には、遊技機１への電源オフの状態において、設定キースイッチ９４をＯＦＦ操作し（設定変更モード側に操作しない）、ＲＡＭクリアスイッチ９８をＯＮ操作した状態で（設定キースイッチ信号ＯＦＦ、ＲＡＭクリア信号ＯＮ）、遊技機１への電源をＯＮした場合に移行される。
【０１７４】
ＲＡＭクリアモード移行状態である場合（ステップＳ０２５：ＹＥＳ）、領域内ＲＡＭクリア処理を実行する（ステップＳ０３１）。領域内ＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ２０３の記憶領域のうち、少なくとも、性能表示に係るＲＡＭ領域と、設定値格納領域とを除く記憶領域がクリアされる。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグＢＦの値やチェックサム値などは、本処理において、共にゼロクリアされる。またここでは、ＲＡＭクリア時に必要な各種のコマンド（たとえば、ＲＡＭクリアされた旨を示す「ＲＡＭクリアコマンド」、「客待ち中コマンド」など）を演出制御部２４に送信する。演出制御部２４がＲＡＭクリアコマンドを受けると、ＲＡＭクリアを報知する初期化報知演出を実行し、初期状態の演出モードとして、演出モードを「通常演出モード」に設定する。
【０１７５】
ステップＳ０３１の領域内ＲＡＭクリア処理を終えると、次いで、ＲＡＭクリア時の初期設定処理（電源投入時初期データ設定処理）を実行する（ステップＳ０３２）。電源投入時初期データ設定処理では、たとえば、ＲＡＭクリア信号（セキュリティ信号の一つ）の送信用タイマに３００００ｍｓをセットし、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに表示する特別図柄（特図１停止図柄、特図２停止図柄）データとして、ハズレ図柄データを設定する。そして、後述のＣＴＣの設定処理（ステップＳ０３６）を実行する。
【０１７６】
ステップＳ０２５の説明に戻り、ＲＡＭクリアモード移行状態でない場合（ステップＳ０２５：ＮＯ）、次いで、現在の設定値を確認可能な設定確認モード移行状態（設定確認許容状態）であるか否かを判定する（ステップＳ０２６）。本実施形態の場合、遊技機１への電源オフの状態において、設定キースイッチ９４をＯＮ操作し、ＲＡＭクリアスイッチ９８をＯＦＦ操作した状態で（設定キースイッチ信号ＯＮ、ＲＡＭクリア信号ＯＦＦ）、電源ＯＮをした場合に設定確認操作がなされたとして、設定確認モード移行状態に移行される（ステップＳ０１４〜Ｓ０２６参照）。なお、上記「設定確認操作」とは、専ら、ホール関係者が現在の設定値を確認する場合に行う操作である。
【０１７７】
設定確認モード移行状態である場合（ステップＳ０２６：ＹＥＳ）、現在の設定値を確認可能な設定確認状態に制御するための設定確認処理（ステップＳ０２７）が実行され、設定確認処理を終えると、続いて、電断時にバックアップされたバックアップデータから遊技処理を復帰させるバックアップ復帰処理（ステップＳ０２８）を実行する。ステップＳ０２７の設定確認処理では、設定表示器９７に、現在の設定値を表示（設定確認表示）させるための表示処理を行う。設定値の表示は、設定キースイッチがＯＦＦ操作されることで終了されるようになっている。そして、設定キースイッチ９４がＯＦＦ操作された後は、上記バックアップ復帰処理を行い、後述のＣＴＣの設定処理（ステップＳ０３６）を実行する。
【０１７８】
一方、設定確認モード移行状態でない場合（ステップＳ０２６：ＮＯ）、つまり、単に遊技機１に電源を投入した場合は、上記バックアップ復帰処理（ステップＳ０２８）を行い、バックアップデータに基づき、バックアップ時の遊技処理を復帰させる。
【０１７９】
上記した設定変更処理（ステップＳ０２３）、領域内ＲＡＭクリア処理（ステップＳ０３１）、設定確認処理（ステップＳ０２７）、およびバックアップ復帰処理（ステップＳ０２８）のいずれかの処理を実行した後は、ＣＴＣの設定処理を実行する（ステップＳ０３６）。ここでは、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのＣＴＣの設定処理を実行する。これにより、以後、割込コントローラへの割込要求信号が定期的に出力され、図７に示す主制御側タイマ割込処理（４ｍｓ割込み処理）が実行される。
【０１８０】
そして、遊技開始可能状態が整ったとして、発射装置３２の発射動作を許可する発射制御信号（発射許可信号ＥＳ）をＯＦＦ状態（発射禁止状態）からＯＮ状態（発射許可状態）に設定し、遊技開始コマンドを演出制御部２４に送信する。これにより、発射装置３２からの遊技球の発射動作が許容される。また、演出制御部２４が上記遊技開始コマンドを受けると、可動体役物に関する初期動作（イニシャライズ動作）を実行する。ただしイニシャライズ動作中は、液晶表示装置３６の画像表示態様、装飾ランプ４５の発光態様、スピーカ４６からの音出力については変化しない。ここでのイニシャライズ動作は、専ら、可動体役物に関する電源投入時の動作チェックである。
【０１８１】
なお、上記ステップＳ０２８のバックアップ復帰処理の実行後、ステップＳ０３６のＣＴＣの設定処理を実行する前段階において、性能表示器９９が正常に動作しているか否かの確認動作を実行するために必要な「動作確認設定処理」を実行可能に構成してもよい。この性能表示器９９の確認動作では、たとえば、４個の７セグ表示器９９ａ〜９９ｄの表示態様を、所定時間（たとえば、５秒間）、全点灯と全消灯とを周期的に繰り返す「全点滅表示（動作確認表示）」態様に制御する（動作確認表示処理）。これにより、セグメント欠け等の不具合をチェックすることが可能になる。この場合、動作確認に関する表示処理は、後述の主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理（ステップＳ１０２：領域外プログラム）で行う。性能表示器９９によるベース値の表示は、ステップＳ０３６のＣＴＣの設定処理後、主制御側タイマ割込処理中の性能表示モニタ処理（ステップＳ１０２）にて実行されるため、設定変更処理（ステップＳ０２３）や設定確認処理（ステップＳ０２７）中は、性能表示器９９によるベース値の表示はこの段階では実行されない。この点を利用して、性能表示器９９の４つのセグ９９ａ〜９９ｄのうち、少なくとも１つのセグを設定表示器９７として利用可能に構成し、性能表示器９９を一時的に設定表示器９７として機能させる構成としてもよい。この場合、設定表示器９７を性能表示器９９で代用できるため、制御負担の軽減やコスト削減に寄与することができる。
【０１８２】
上記一連の電源投入時処理を終えると、通常の遊技進行に係るステップＳ０４０〜Ｓ０４５の無限ループ処理を実行する。これにより、遊技の進行が可能な遊技開始可能状態下に制御される。ループ処理に入ると、まずＣＰＵを割込み禁止状態に設定した状態で（ステップＳ０４０）、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０４１）。この各種乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種のソフトウェア乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している乱数）を更新する。たとえば、図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数、補助当りの図柄抽選に利用される普通図柄判定用乱数）の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数など）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などを更新する。
【０１８３】
上記各種乱数更新処理（ステップＳ０４１）を終えると、次いで、領域外プログラムの性能表示モニタ集計除算処理を実行する（ステップＳ０４３）。この性能表示モニタ集計除算処理では、性能表示器９９に表示するベース値の算出に必要な処理を実行する。
【０１８４】
上記ステップＳ０４３の性能表示モニタ集計除算処理を終えると、割込み許可状態に設定して（ステップＳ０４５）、ステップＳ０４０の処理に戻り、以後、ステップＳ０４０〜Ｓ０４５の処理を繰り返し実行する（メインループ処理）。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理と性能表示モニタ集計除算処理とを繰り返し実行するようになっている。
【０１８５】
＜７．主制御側タイマ割込処理：図７＞
次に図７を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図７は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０１８６】
図７において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容を保存することなく、直ちに電源異常チェック処理を実行する（ステップＳ０８１）。この電源異常チェック処理では、不図示の電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断などの電源異常が生じた場合には、バックアップフラグＢＦの設定（ＢＦ←５ＡＨ）、チェックサム値を算出するチェックサム演算（ここでは、領域内ＲＡＭを対象とする８ビット加算演算処理）、その演算結果の記憶などを含むバックアップ処理を行う。電源異常チェック処理は、電源遮断後もＲＡＭの所定領域のデータを保持するバックアップ手段として働く。
【０１８７】
次いで、タイマ管理処理を実行する（ステップＳ０８２）。遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（時間）のタイマ値はここで更新される。
【０１８８】
次いで、入力管理処理を実行する（ステップＳ０８３）。入力管理処理では、遊技機１に設けられた各種のセンサやスイッチ類の検出情報に基づき、各種カウンタ（たとえば、各入賞口別に設けられた入賞球カウント用の入賞カウンタ）を更新する。またここでは、払出制御基板２９からの状態信号の入力情報に基づき、入力データの作成を行う。状態信号が異常を示すものある場合は、後述のエラー管理処理（ステップＳ０８９）にて所定のエラー処理を行う。
【０１８９】
次いで、設定異常チェック処理を実行する（ステップＳ０８４）。設定異常チェック処理では、設定値データが正常値（設定１〜６を示す値）であるかを判定し、正常範囲内の値でない場合には、設定値データに異常が発生したとして、設定エラーフラグをＯＮ状態（５ＡＨ）に設定する。そして、設定値異常コマンドを演出制御部２４に送信して、設定異常チェック処理を抜ける。なお、演出制御部２４が設定値異常コマンドを受けると、演出手段を利用して、設定エラー報知（ＲＡＭエラー報知）を実行する。なお、再度、この設定異常チェック処理が実行される際に、設定エラーフラグがＯＮ状態であれば、何もせずに、そのまま本処理を抜ける。
【０１９０】
次いで、タイマ割込内乱数管理処理を実行する（ステップＳ０８５）。タイマ割込内乱数管理処理では、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新する。具体的には、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値の変更処理を行う。なお、内部抽選用乱数（大当り判定用乱数）は、上記乱数生成回路で生成されるので、ここでは更新されない。
【０１９１】
次いで、エラー管理処理を実行する（ステップＳ０８９）。このエラー管理処理では、各種のスイッチやセンサ類に係る検出情報や、払出制御基板２９からの状態信号などに基づき、遊技動作にエラー（異常）が生じたか否かを監視し、エラーが生じた場合には、そのエラー種別を特定可能なエラーコマンドを演出制御部２４に送信し、エラー種別に応じたエラー処理を実行する。またエラーが解除された場合には、エラー解除コマンドを演出制御部２４に対して送信して、エラー解除処理を実行する。
【０１９２】
次いで、賞球管理処理を実行する（ステップＳ０９０）。この賞球管理処理では、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板２９に送信する。払出制御基板２９は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を実行させる。
【０１９３】
次いで、普通図柄管理処理を実行する（ステップＳ０９１）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲーム（普通図柄の変動表示動作）に関して必要な処理を実行する。ここでは、普通図柄始動口センサ３７ａに遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報（補助当り判定用乱数など）を取得し（普図乱数取得処理）、その遊技情報を保留データ（普図作動保留球）として、最大保留記憶数（ここでは、４個）まで保留記憶する（普図保留記憶処理）。そして、所定の変動表示開始条件が成立した場合、普図作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様（普通停止図柄）を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のＬＥＤ表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のＬＥＤ表示用データを作成する（普通図柄表示データ更新処理）。
【０１９４】
次いで、普通電動役物管理処理を実行する（ステップＳ０９２）。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を実行する。ここでは、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対するソレノイド制御用データの設定処理を実行する。ここで設定されたソレノイド制御用データは、後述のステップＳ１００のソレノイド管理処理にて、励磁信号に変換され、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対して励磁信号が出力される。これにより、開閉蓋４７の開閉動作パターンが制御される。
【０１９５】
次いで、特別図柄管理処理を実行する（ステップＳ０９３）。この特別図柄管理処理では、特別図柄変動表示ゲームに関する処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、先読み判定や特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図８を用いて後述する。
【０１９６】
次いで、特別電動役物管理処理を実行する（ステップＳ０９５）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果に基づき、当選となった当りに応じた当り遊技の実行制御や、大当り遊技後の移行先遊技状態の設定処理など、当り遊技に必要な処理を行う。特別電動役物管理処理は、当選種別に応じた当り遊技を実行制御する特別遊技制御手段として働く。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図１４を用いて後述する。
【０１９７】
次いで、右打ち報知情報管理処理を実行する（ステップＳ０９７）。この右打ち報知情報管理処理では、「右打ち有利」な遊技状態（当り遊技中、電サポ有り状態中（時短状態または確変状態））下である場合に、右打ち表示装置３９ｂを点灯させるためのＬＥＤデータを作成し、「左打ち有利」な遊技状態下（通常状態）である場合には、右打ち表示装置３９ｂを消灯させるためのＬＥＤデータを作成する。
【０１９８】
次いで、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ０９８）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａ、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ、右打ち表示装置３９ｂなどの各種ＬＥＤ表示装置に対する制御信号（ダイナミック点灯データ）の出力制御を実行する。上記普通図柄管理処理（ステップＳ０９１）、特別図柄管理処理（ステップＳ０９３）、右打ち報知情報管理処理（ステップＳ０９７）などで作成されたＬＥＤ表示用データに基づく制御信号は、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０１９９】
次いで、外部端子管理処理を実行する（ステップＳ０９９）。この外部端子管理処理では、枠用外部端子基板２１を通して、各種の外端信号を作成して、ホールコンピュータＨＣなどの外部装置に対して出力制御を実行する。
【０２００】
次いで、ソレノイド管理処理を実行する（ステップＳ１００）。このソレノイド管理処理では、普通電動役物管理処理（ステップＳ０９２）や特別電動役物管理処理（ステップＳ０９４）で設定されたソレノイド制御データに基づき、普通電動役物ソレノイド４１ｃや大入賞口ソレノイド５２ｃに対して励磁信号の出力制御を実行する。これにより、可動翼片４７や開放扉５２ｂを駆動制御し、下始動口３５や大入賞口５０の開閉動作を実現する。
【０２０１】
次いで、全レジスタを退避して（ステップＳ１０１）、領域外プログラムに属する性能表示モニタ処理を実行し（ステップＳ１０２）、その後、全レジスタを復帰する（Ｓ１０３）。性能表示モニタ処理では、性能表示器９９に表示するベース値の算出や表示制御に関しての必要な処理を実行する。
【０２０２】
次いで、ＷＤＴのカウント値をクリアする（ステップＳ１０４）。これにより、割込みごとにＷＤＴがリセットされ、カウント値が初期値に戻される。
【０２０３】
以上のステップＳ０８１〜ステップＳ１０４の処理を終えると、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで、主制御側メイン処理を実行する。
【０２０４】
＜８．特別図柄管理処理：図８＞
次に、図７中の特別図柄管理処理（ステップＳ０９３）について説明する。図８は、特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２０５】
図８において、ＣＰＵ２０１は、まず特図１側（上始動口３４側）に関する「特図１始動口チェック処理」を行い（ステップＳ３０１）、続いて、特図２側（下始動口３５側）に関する「特図２始動口チェック処理」を実行する（ステップＳ３０２）。この特図１始動口チェック処理と特図２始動口チェック処理の詳細は図９を用いて後述する。
【０２０６】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０２０７】
上記条件装置作動フラグがＯＮ状態、つまり大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、大当り遊技中は特別図柄の変動表示動作は行われない。換言すれば、当り遊技中は、その当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置に停止表示（確定表示）されたまま保持される。
【０２０８】
一方、ステップＳ３０４において、上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、大当り遊技中でない場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じた処理を行う。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０２０９】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、上記特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じてステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を実行する。具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする表示動作）が実現されることになる。なお、本発明と関連の深い、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）と、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）とについての詳細は、それぞれ図１０、図１３Ａ〜図１３Ｂにて後述する。
【０２１０】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、後述のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図７のＬＥＤ管理処理（ステップＳ０９８）でＬＥＤデータとなって出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂにおける特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０９５の特別電動役物管理処理を実行する。
【０２１１】
＜９．特図１始動口チェック処理：図９＞
図９を参照して、特図１始動口チェック処理（図８のステップＳ３０１）について説明する。図９は、特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、主に、上始動口３４に遊技球が入賞したときの保留記憶に関する処理や、先読み判定に関する処理を中心に構成される。なお、特図１始動口チェック処理と特図２始動口チェック処理とは、その処理内容が、特図１側に関するものであるか、それとも特図２側に関するものであるかの違いだけで、実質的には、同じ処理内容である。したがって、ここでは、重複記載を避けるために、特図１始動口チェック処理に着目して説明する。
【０２１２】
図９において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０２１３】
上始動口３４（特図１側始動口）の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特図１作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特図１作動保留球数が最大保留記憶数（ここでは、４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０２１４】
特図１作動保留球数が４以上である場合、つまり、最大保留記憶数を超えるオーバー入賞が発生した場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、オーバー入賞を指定するオーバー入賞コマンド（たとえば、特図１の場合はＢ４０６Ｈ、特図２の場合はＢ５０６Ｈ）を演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２４）。一方、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０２１５】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値を領域内ＲＡＭの保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特図１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。なお、上記保留記憶エリアには、特図１側と特図２側とに対応した保留記憶エリア（特図１に対応する特図１保留記憶エリアと、特図２に対応する特図２保留記憶エリア）とが設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。
【０２１６】
次いで、入賞時コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するコマンドデータ（入賞コマンド１）に、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「９ＦＨ」）を取得し（ステップＳ３１５）、続いて、「先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。この「先読み禁止条件」とは、先読み判定を禁止する条件、具体的には、先読み予告を禁止する条件である。特図１始動口チェック処理中の場合は、特図１作動保留球を対象とした先読み禁止条件が、特図２始動口チェック処理中の場合は、特図２作動保留球を対象とした先読み禁止条件が成立しているか否かを判定する。本実施形態では、現在の遊技状態が電サポ有り状態を伴う遊技状態（時短状態や確変状態）、つまり特図２作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図１先読み禁止’とし、「電サポ無し状態を伴う遊技状態（通常状態や潜確状態）」の場合、つまり特図１作動保留球が発生し易い遊技状態である場合には‘特図２先読み禁止中’としている。したがって、ステップＳ３１６の判定処理では、現在の遊技状態が、時短状態または確変状態である場合、特図１先読み禁止条件成立中として、その判定結果が‘ＹＥＳ’となる。なお、特図１と特図２のいずれを先読み禁止とするかについては、内部遊技状態（遊技状態判定番号ＹＪ）および／または変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅに応じて定めることができる。
【０２１７】
上記特図１先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、設定エラーフラグ判定処理（ステップＳ３１７）と先読み判定に関する処理（ステップＳ３１８〜Ｓ３２０）をスキップし、後述のステップＳ３２１の処理に進む。この場合、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「９ＦＨ」）を持つ入賞時コマンドが作成されることになる（後述の始動口入賞時乱数判定処理（ステップＳ３２０）参照）。これにより、今回の作動保留球の先読み予告の実行が禁止状態に制御される（今回の作動保留球を対象とする先読み予告が実行されない）。
【０２１８】
特図１先読み禁止条件が成立していない場合（ステップＳ３１６：ＮＯ）、次いで、設定エラーフラグがＯＮ状態（５ＡＨ）であるか否かを判定する（ステップＳ３１７）。設定エラーフラグがＯＮ状態である場合（ステップＳ３１７：＝５ＡＨ）、すなわちＲＡＭエラー（設定異常エラー）が生じている場合、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１８〜Ｓ３２０）をスキップし、後述のステップＳ３２１の処理に進む。この場合も今回の作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「９ＦＨ」）を持つ入賞時コマンドが作成されて、これにより先読み予告は実行されない。換言すれば、上記先読み禁止データ（９ＦＨ）は、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１８〜Ｓ３２０）が未実行であることを指定するデータである。
【０２１９】
設定エラーフラグがＯＮ状態でない場合（ステップＳ３１７：≠５ＡＨ）、設定値コマンドを送信して、乱数判定処理を実行する（ステップＳ３１８）。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の当落抽選（後述の図１０のステップＳ４１０）」を事前に判定する‘先読み当落判定’を行う。
【０２２０】
（設定値コマンド）
上記「設定値コマンド」は、現在の設定値を特定可能な情報が含まれ演出制御部２４側にて、当該設定値に基づく予告演出（後述の設定示唆演出）を現出制御する際に利用される。この設定値コマンドは、始動口チェック処理にて、作動保留球が発生するごとに送信されるようになっている。これにより、演出制御部２４側では、正しい設定値情報に基づき、作動保留球に係る予告演出（たとえば、先読み予告演出に関連する設定示唆演出）を現出制御可能となっている。
【０２２１】
ステップＳ３１８の乱数判定処理では、まず「当り乱数判定テーブル（図示せず）」を取得し、大当り判定用乱数値を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選（先読み当落判定）を実行し、その抽選結果（先読み当落結果）を取得する。
【０２２２】
上記当り乱数判定テーブルには、特図１作動保留球（特別図柄変動表示ゲーム１）と特図２作動保留球（特別図柄変動表示ゲーム２）のそれぞれに対応した当り乱数判定テーブル（特図１用当り乱数判定テーブル、特図２用当り乱数判定テーブル）が設けられている。特図１始動口チェック処理中においては「特図１用当り乱数判定テーブル」が、特図２始動口チェック処理中においては「特図２用当り乱数判定テーブル」が参照される。この当り乱数判定テーブルは、後述の「特別電動役物作動判定用乱数判定処理（図１０のステップＳ４１０）」において、当落抽選を行う際にも利用される。
【０２２３】
これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態（高確率と低確率）別に、当落種別（大当りか、小当りか、ハズレかの別）を決定するための判定領域（判定値）と、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、当落種別が決定されるようになっている。
【０２２４】
本実施形態の場合、上記当り乱数判定テーブルには、設定値（設定１〜６）ごとに対応した当り判定テーブル（設定１〜６に応じて、少なくとも大当りの抽選確率がそれぞれ異なるテーブル）が設けられている。また本実施形態の場合、低確率時の大当り抽選確率に対する高確率時の大当り抽選確率の割合は（確率上昇割合：高確率／低確率）、各設定値において同一であり、その割合は１０を超えない値に設定されている。たとえば、設定６「低確率時１／２５５、高確率時１／５１」、設定５「低確率時１／２６０、高確率時１／５２」、・・・、設定２「低確率時１／２７５、高確率時１／５５」、設定１「低確率時１／２８０、高確率１／５６」で、大当りに当選するようになっている。なお、確率上昇割合は、各設定値で異なっていてもよい。
【０２２５】
上記したステップＳ３１８の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を実行する（ステップＳ３１９）。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際に実行される「変動開始時の図柄抽選（後述の図１０のステップＳ４１１）」を事前に判定する‘先読み図柄判定’を行う。
【０２２６】
上記特別停止図柄データ作成処理では、ステップＳ３１８で得られた先読み当落結果と、今回の処理対象の特別図柄種別（特図１、特図２の別）とに応じた「図柄テーブル（図示せず）」を選択する。そして、ステップＳ３１４で得られた特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと、取得した特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選（先読み図柄判定）を実行し、その抽選結果（先読み図柄結果）を取得する。
【０２２７】
上記「図柄テーブル」には、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を決定するための「大当り図柄テーブル」、「小当り図柄テーブル」、「ハズレ図柄テーブル」が含まれ、各図柄テーブルが特別図柄種別に対応して設けられている。これらの図柄テーブルは、後述の特別停止図柄作成処理（図１０のステップＳ４１１）において、変動開始時の図柄抽選を行う際にも利用される。本実施形態の場合、小当りを設けていないため「小当り図柄テーブル」は設けられていない。
【０２２８】
図柄テーブルには、当選種別（図柄種別）を決定するための判定領域（判定値）と、特別図柄判定用乱数値（たとえば、特別図柄判定用乱数値の大きさ：２００）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、所定の図柄抽選率に従い当選種別が決定され、その抽選結果を示すデータとして、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が取得される。本実施形態では、大当りの場合には、図４の図柄抽選率に従い、いずれかの大当り種別が決定され、ハズレの場合には、図４の備考欄に示す図柄抽選率に従い、いずれかのハズレ種別が決定される。
【０２２９】
上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別（当選の種類：大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別）を識別するデータであり、具体的には、当り種別（４Ｒ確変大当り、１０Ｒ確変大当り、４Ｒ時短大当り）とハズレ種別（ハズレＡ〜Ｃ）のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理（たとえば、後述の図１０のステップＳ４１２の遊技状態移行準備処理、ステップＳ４１３の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理（図１４の特別電動役物管理処理）などにおいて利用される。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部２０側において特別図柄の停止図柄種（本実施形態では‘７セグ’の表示態様）を特定する際に利用される。なお、普通図柄についても特別図柄と同じように、普通図柄判定データや普通停止図柄番号が設けられている。
【０２３０】
なお、全設定で共通の図柄テーブルを設けてもよいが、設定値に応じた図柄テーブルを設けてもよい。たとえば、下記（Ａ）（Ｂ）のように構成することができる。
（Ａ）各設定値の一部または全部において、１または複数の当選種別の図柄選択率が異なる。たとえば、特定の確変大当り（たとえば、１０Ｒ確変大当り）の図柄抽選率を、設定値が高いほど相対的に高確率となるように定めることができる。
（Ｂ）各設定値の全部または一部において、確変突入率（少なくとも高確率状態を伴う大当り（確変大当りおよび／または潜確大当り）の合算図柄抽選率）が異なる。本実施形態の場合、確変突入率が全設定共通の６５％（図４の１０Ｒ確変大当りと４Ｒ確変大当りの図柄抽選確率参照）に定めているが、設定１〜６の確変突入率を、たとえば「６０％、６１％、６２％、６３％、６４％、６５％」という具合に、設定値が高いほど相対的に高確率（確変に突入し易い）となるように定めることができる。また、時短突入率（時短大当りの合算図柄選択率）についても同様である。
いずれにしても、設定値が高くなるに従い、出玉性能（機械割）が遊技者にとって有利となるように定めればよい。
【０２３１】
上記したステップＳ３１９の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、始動口入賞時乱数判定処理を実行する（ステップＳ３２０）。この始動口入賞時乱数判定処理も‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球が変動表示動作に供される際の「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み変動パターン判定’を行う。。具体的には、後述の図１０に示す「特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１３）」の結果を先読み判定する。
【０２３２】
詳しくは、上記特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１９）で得られた先読み図柄判定の結果（少なくとも乱数判定処理（ステップＳ３１８）で得られた当落抽選結果）と、ステップＳ３１４で取得した変動パターン用乱数（乱数値の大きさ：１００００）とを利用し、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を先読み判定する。なお、先読みパターン判定は、変動開始時の変動パターンを事前に判定するものであるため、変動開始時に利用される変動パターン振分テーブルと基本的構成を同じにする別途設けた「先読み判定テーブル」を参照して行う。ただし本実施形態の場合は、プログラム容量の軽減を図るべく、後述の図２４〜図２５に示す変動パターン振分テーブルが「入賞時（先読み判定時）・変動開始時兼用」として設けられており、入賞時および変動開始時の双方において、当該変動パターン振分テーブルを参照し、ステップＳ３１４の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、変動開始時の変動パターンを先読み判定する。
【０２３３】
そして、先読み判定結果として「入賞時コマンドデータ」を取得する。ここでは、入賞時コマンドを構成するコマンドデータとして、当り・ハズレの別を特定可能な「ＭＯＤＥ１（１バイト目（上位バイト））」側のコマンドデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする「ＥＶＥＮＴ（２バイト目（下位バイト））側のコマンドデータとが取得される。すなわち、この始動口入賞時乱数判定処理において決定されるコマンドデータにより、先読み変動パターン（作動保留球数情報は除く）の内容が指定されることになる。
【０２３４】
以下に、図２４〜図２５に示す変動パターン振分テーブルについて、本発明の理解を容易なものとするために、入賞時（先読み判定時）だけでなく、変動開始時（後述の図１０の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１３）参照）の内容にも触れながら、上述した始動口入賞時乱数判定処理（ステップＳ３２０）について説明する。
【０２３５】
始動口入賞時乱数判定処理は、先読み変動パターンを指定するための「入賞時コマンド」を決定する処理として、下記（ａ）および（ｂ）の処理を含んで構成されている。
（ａ）図２３に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を参照し、「変動パターン振分テーブル」を決定する“入賞時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
（ｂ）上記（ａ）で決定された「変動パターン振分テーブル（図２４、図２５）」を参照し、ステップＳ３１４の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、先読み変動パターンに対応する入賞時コマンドデータを決定する“入賞時コマンドデータ決定処理（先読み変動パターン決定処理）”と、を含んで構成される。
【０２３６】
（変動パターン振分テーブル選択テーブル（入賞時）：図２３）
図２３に、変動パターン振分テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の変動パターン振分テーブル選択テーブルには、特別図柄種別、当選種別、および作動保留球数と、変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅとに関連付けられた複数種類の「変動パターン振分テーブル」が定められている。具体的には、特別図柄種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅとに基づき、複数種類の変動パターン振分テーブル（ＦＨ１〜９、ＦＢ１〜４）のうちからいずれか一つの「変動パターン振分テーブル」が決定されるようになっている。この変動パターン振分テーブル選択テーブルは、入賞時（先読み判定時）の「入賞時コマンド」を決定する際に利用されるだけでなく、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」の決定に関する処理の際においても利用され（後述の図１０のステップＳ４１３の特別図柄変動パターン作成処理参照）、入賞時・変動開始時における兼用（共通）の変動パターン振分テーブル選択テーブルとなっている。ただし、先読み判定時（上記「入賞時変動パターン振分テーブル決定処理」）においては、作動保留球数を無視して（作動保留球をゼロとして）、上記変動パターン振分テーブル選択テーブルから、目的の変動パターン振分テーブル（図２４、図２５参照）を選択するようになっている（これについては後述する）。一方、変動開始時には、現存する作動保留球から今回の変動表示動作に供する作動保留球数分を減算した値（作動保留球数−１）が作動保留球数の情報として参照される（図２３の「作動保留球数」の欄、後述の図１０の特別図柄変動開始処理のステップＳ４０３、Ｓ４１３参照）。
【０２３７】
（変動パターン振分テーブル（入賞時）：図２４、図２５）
次に、上記の変動パターン振分テーブルについて説明する。図２４に当り時に選択される変動パターン振分テーブルを、図２５にハズレ時に選択される変動パターン振分テーブルを示す。
【０２３８】
図２４〜図２５を参照して、上記「変動パターン振分テーブル」には、当り時に選択され得る複数種類の当り用変動パターン振分テーブル「ＦＢ１〜６」と、ハズレ時に選択され得る複数種類のハズレ用変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜Ｈ９」とが含まれる。これら変動パターン振分テーブルは、設定１〜先読み判定時・変動開始時兼用のテーブルとして設けられている。したがって、変動パターン振分テーブルには、次のようなデータ群が定められている。
【０２３９】
（イ）変動パターン振分テーブルには、先読み変動パターンを指定する入賞時コマンドを構成するための上位バイト（１バイト目）側のコマンドデータ（図示の「ＭＯＤＥ１」）と、下位バイト（２バイト目）側のコマンドデータ（図示の「ＥＶＥＮＴ」）と、変動パターン用乱数値（変動パターン用乱数値の大きさ：１００００）とが関連付けて定められている。上記の「ＭＯＤＥ１」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「ＥＶＥＮＴ」とは、先読み変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。先読み判定時には、この変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値がいずれの判定値に属するか否か（変動パターン用乱数値を利用した抽選）により、入賞時コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、入賞時コマンドが作成され、先読み変動パターンの内容が指定される（図２６、図２７参照）。この入賞時コマンドが演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４側で先読み変動パターンの内容が把握される。
【０２４０】
（ロ）また変動パターン振分テーブルには、変動開始時の変動パターンを指定する「変動パターン指定コマンド」に関するデータも定められている。具体的には、変動パターン振分テーブルには、変動パターン指定コマンドを構成するための上位バイト（１バイト目）側のコマンドデータ（図示の「ＭＯＤＥ２」）と、下位バイト（２バイト目）側のコマンドデータ（図示の「ＥＶＥＮＴ」）と、変動パターン用乱数値とが関連付けて定められている。上記の「ＭＯＤＥ２」とは、当り・ハズレの別を特定可能なコマンドデータであり、「ＥＶＥＮＴ」とは、変動パターンの内容を特定可能なコマンドデータである。変動開始時（後述の図１０の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１３）参照）にもこの変動パターン振分テーブルが参照され、変動パターン用乱数値を利用した抽選により、上記変動パターン指定コマンドを構成するためのコマンドデータが決定されるようになっている。これにより、変動パターン指定コマンドが作成され、変動開始時の変動パターンの内容が指定される（図２６、図２７参照）。「変動パターン指定コマンド」は、入賞時コマンドと同じように、「ＭＯＤＥ２」と「ＥＶＥＮＴ」とからなる２バイトの制御データで構成され、この変動パターン指定コマンドが演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４側で、変動開始時の変動パターンが把握される。
【０２４１】
ここで図２４、図２５では、説明の便宜上「選択率」を示す表記としているが、実際には、変動パターン用乱数値に応じて、入賞時コマンドデータまたは変動パターン指定コマンドを決定するための判定領域（判定値：０〜９９９９の範囲）が定められており、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するものであるか否かにより、これらコマンドデータが決定されるようになっている。
【０２４２】
図２４、図２５に示す変動パターン用乱数値と判定値との関係は次のようになっている。たとえば、図２５のハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１」を代表例にとって説明すれば、図面正面上から下の列方向に見て判定値が最初に記載されている箇所から参照すると、判定値「１０」、「８９９０」、「１０００」の順に記載されているが、この内容は、変動パターン用乱数値（ＢＲＮＤ＝０〜９９９９）が、判定値０〜９の範囲（上記「１０」の記載欄に対応）に属する場合は「通常変動１３ｓ」を指定するコマンドデータが選択され、判定値１０〜８９９９の範囲（上記「８９９０」の記載欄に対応）に属する場合は「通常変動１６ｓ」を指定するコマンドデータが選択され、判定値９０００〜９９９９の範囲（上記「１０００」の記載欄に対応）に属する場合は「Ｎリーチ１」を指定するコマンドデータが選択されるようになっている。本実施形態の場合、図中の空欄の部分、つまり判定値の記憶先のアドレスには、判定値データが記憶されていないわけではなく、判定値として「０」が記憶されている。これは、新機種開発の際や設計開発段階における選択率の調整を容易化するためである。
【０２４３】
これについて簡単な例をとり説明すれば、たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１」は、通常変動１３ｓ、通常変動１６ｓ、およびＮリーチ１に判定値が振り分けられているが、仮に、通常変動８ｓも選択対象とする場合には、再度、そのデータ構造を変更する必要が生じて、設計をゼロからやり直す事態になりかねない。また、図示はしていないが、設定値ごとの変動パターン振分テーブルを設けている場合には、これらのデータ構造を変更する必要が生じてしまう。一般に、新機種開発の際には、種々の判定値を設定して、変動時間のバランス（変動スランプの抑制）やリーチ演出などの演出のバランスを考慮し判定値を調整しながら設計を行っていく。したがって、初期に設定した判定値で想定した設計になる場合もあるし、変更を要する場合もある。そこで、設計段階において選択対象外と考える変動パターンの判定値の記憶先のアドレスには、判定値データとして暫定的にゼロを設定しておき、変更が生じれば適宜その値を変更して、選択対象の変動パターンに含めるようにしている。たとえば、ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１」の判定値データには、実際には、通常変動４ｓ「０」、通常変動８ｓ「０」、通常変動１３ｓ「１０」、通常変動１６ｓ「８９９０」、先読み予告用通常変動１６ｓ「０」、先読み予告用Ｎリーチ１「０」、Ｎリーチ１「１０００」というゼロ（図示の空欄の部分）を含めたデータが記憶されている。本実施形態の場合、通常（通常状態）中のハズレＡ当選時は、図示のように、Ｎリーチ２以降は選択対象外の変動パターンとして予め定めているため、テーブル「ＦＨ１」〜「ＦＨ４」のそれぞれは、通常変動４ｓ〜Ｎリーチ１に係るアドレス範囲内（ここでは連続したアドレス）で「０」を含めた判定値データが記憶されている（勿論、選択対象をＮリーチ２以降の変動パターンとしてもよい）。判定値が「０」の場合には、抽選処理（先読み変動パターン（入賞時コマンド）決定処理や変動パターン（変動パターン指定コマンド）決定処理）は実行されるが、判定値がゼロの変動パターンは実際には選択されることはないため、実質的に「使用しない変動パターン」として登録することができる。他方、設計段階で調整の必要が生じた場合には、適宜、ゼロ以外の値を設定すれば、「使用しない変動パターン」から「選択対象の変動パターン」として変更することができる。このように、使用しない変動パターンについては、その判定値をゼロのままとし、また、新機種開発の際には、開発段階でのアドレス割当てと同じアドレスの割当てとしておけば、テーブルデータ構造を一々変更する必要がなく、設計変更が極めて容易なものとすることができる。なお、他の変動パターン振分テーブルについても同様である。
【０２４４】
以上のように、変動パターン振分テーブルにおいて、変動パターン用乱数値がどの判定値に属するのか否かにより、入賞時においては「入賞時コマンド」を構成するコマンドデータが決定され、変動開始時においては「変動パターン指定コマンド」を構成するコマンドデータが決定される。
【０２４５】
ここで本実施形態では、先読み判定時においては、作動保留球数を無視して（作動保留球をゼロとして）、図２３の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照し、目的の変動パターン振分テーブル（図２４、図２５参照）を選択すると説明したが、その理由は次に述べる通りである。
【０２４６】
上記「変動パターン振分テーブル選択テーブル」は、入賞時・変動開始時兼用のテーブルであるが、入賞時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが必ずしも一致しない。そこで、先読み判定時（入賞時）においては、作動保留球をゼロとして、目的の変動パターン振分テーブル（図２４、図２５）を選択するようになっている。たとえば、現在の遊技状態が通常中（Ｔｃｏｄｅ＝００Ｈ）において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図１側であり、当選種別がハズレＡである場合（特図１側ハズレＡ当選）、入賞時の作動保留球数によらず、変動パターン振分テーブル「ＦＨ１」が選択されることになる。
【０２４７】
しかし、先読み判定時の作動保留球数と変動開始時の作動保留数とが一致しないからといって、闇雲に、作動保留球数を無視して先読み変動パターンを判定するのでは、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容とに大きな違いが生じてしまう可能性がある。詳述するに、入賞時においては、主制御部２０から先読み変動パターン情報を含む「入賞時コマンド」を演出制御部２４に送り、これを受けた演出制御部２４は、その保留加算コマンドに基づき、先読み予告演出に関する演出制御を行う。一方、変動開始時においては、主制御部２０から変動開始時の変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」演出制御部２４に送り、これを受けた演出制御部２４は、その変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中における装飾図柄の変動表示動作演出（装飾図柄変動表示演出（後述の装飾図柄演出））と予告演出（変動中予告演出）とを含む演出制御を行う。このような関係から、先読み変動パターンの内容と変動開始時の変動パターンの内容との相違が大きいと、先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れ、予告演出の信頼性や面白みが低下し、遊技者の遊技意欲を減退させてしまう恐れがある。そこで本実施形態では、先読み判定について、次に述べる特徴的要素（第１の特徴的要素）を持たせてある。
【０２４８】
（第１の特徴的要素）
図２３の変動パターン振分テーブル選択テーブルを参照して、たとえば、現在の遊技状態が通常中において、今回の先読み対象となる作動保留球が特図１側であり、当選種別がハズレＡ（特図１側ハズレＡ）である場合、前述したように、先読み判定時は作動保留球数によらず、ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１」が選択される。一方、変動開始時には、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」のいずれかが選択される（図２５の「００Ｈ（通常）、特図１、ハズレＡ」の欄参照）。
【０２４９】
ここで、図２５を参照して、変動パターン振分テーブル「ＦＨ３〜ＦＨ４」は、通常変動（通常変動パターン）種別に属する“通常変動４ｓ、通常変動８ｓ、通常変動１３ｓ”などが選択可能（決定可能）となっているが、これらは、先読み予告が実行されない「非先読み予告用変動パターン種別」として定められている。この非先読み予告用変動パターンとは、具体的には「先読み予告抽選の対象外」または「先読み予告抽選の対象ではあるが、その当選確率がゼロ（先読み予告非実行）」という先読み変動パターンである。この実施形態の場合、通常変動種別のうちで先読み予告の対象となるものは、ハズレＢの場合に選択されうる「先読み予告用通常変動１６ｓ」だけとなっている（図２５の「ＦＨ５参照）。
【０２５０】
また変動パターン振分テーブル「ＦＨ１」「ＦＨ２」は、通常変動種別に属する“通常変動１３ｓと通常変動１６ｓ”の他、Ｎリーチ種別に属するＮリーチ１が選択可能となっている。ここで、単なる「Ｎリーチ１」は、先読み予告用Ｎリーチ１とは異なり、上記非先読み予告用変動パターンに属する。したがって、通常中の特図１側ハズレＡに当選した場合には、入賞時（先読み判定時は「ＦＨ１」が選択される）に、先読み予告の対象とされる変動パターン（先読み変動パターン）が選択されることがない。すなわち、入賞時と変動開始時とで異系統の変動パターンが決定されるケース、たとえば、先読み判定時にＮリーチ１であると判定され、変動開始時には、通常変動であると判定されるケースであっても、通常中の特図１側ハズレＡの場合は先読み予告が現出されないため、特に問題は生じない。なお、必ずしも先読み予告を一切現出しない構成としなくてもよく、通常変動１３ｓ、通常変動１６ｓまたはＮリーチ１が選択された場合に、先読み予告が稀に出現するケースであれば特に問題は生じないと考えられる。たとえば、通常変動１３ｓ、通常変動１６ｓおよびＮリーチ１の少なくともいずれか１つの変動パターンを先読み予告用変動パターンとすることができる。好ましくは、選択率が相対的に低確率の通常変動１３ｓおよび／またはＮリーチであり、より好ましくは、選択率が最も低い通常変動１３ｓである。ただしこの場合は、先読み予告が過度に現出させないために、先読み予告用通常変動１６ｓおよび／または先読み予告用Ｎリーチ１よりも、先読み予告の出現率（先読み抽選の当選確率）を低確率に定めることが好ましい。
【０２５１】
また、図２５に示す通り、通常中において、特図１側ハズレＢ（通常中特図１側ハズレＢ）に当選した場合、特図１側のハズレＣ（通常中特図１側ハズレＣ）に当選した場合、または特図２側でハズレＡ〜Ｃのいずれかに当選した場合（通常中特図２側ハズレ）には、入賞時および変動開始時のいずれも作動保留球数によらず、それぞれ共通のハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ５」、「ＦＨ６」、「ＦＨ７（全ハズレ共通）」が選択される。また、確変（確変状態）中（Ｔｃｏｄｅ＝０１Ｈ）または時短（時短状態）中（Ｔｃｏｄｅ＝０２Ｈ）にハズレＡ〜Ｃのいずれかに当選した場合には、特図種別および作動保留球数によらず、確変中の場合には、全ハズレ共通の変動パターン振分テーブル「ＦＨ８」が、時短中の場合には「ＦＨ９」が選択される。すなわち、通常中特図１側ハズレＢ、通常中特図１側ハズレＣ、確変中ハズレＡ〜Ｃ、または時短中ハズレＡ〜Ｃ当選時の先読み判定の際は、入賞時および変動開始時のいずれも各作動保留球数で共通の変動パターン振分テーブルが参照されるため、変動開始時の変動パターンを正確に先読み判定できることになる。
【０２５２】
したがって、各遊技状態中に、特図１側または特図２側のいずれのハズレが当選した場合であっても、先読み予告の内容と変動中予告の内容との関連性が崩れてしまうといった上記問題が生じないようになっている。
【０２５３】
（第２の特徴的要素について）
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で１乃至２個程度変化しうる。これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択可能に構成すれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間（図柄変動表示ゲームの実行時間）に変化をもたらし、多彩な演出を発生させることが可能である。特に、ハズレ時における１回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間（図柄変動時間）を短時間（たとえば、数秒程度）としてしまうと、いわゆる「変動スランプ（図柄変動表示ゲームが実行されていない期間）」の発生率が高まり、遊技者が「回らない、面白くない」と感じ易くなり、遊技興趣が減退して、遊技のリピート率が低下してしまう。そこで、１回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間を長くすれば、作動保留球も貯まり易くなり、変動スランプの発生率を少なくすることができるとも考えられる。
【０２５４】
しかし、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間としてしまうと、ゲームの進行スピードが緩慢化し、折角の変動中演出が気疎い演出となったり、予告演出による大当り当選への緊張感が途切れたりして、遊技者に退屈感や不満感を与えてしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間を無闇に長時間にしてしまうと、作動保留球のオーバーフロー（最大保留記憶数（４個）を超える始動入賞）が生じ易くなる、つまり、ゲームの実行権利の多くを喪失してしまい、遊技者の遊技意欲が減退してしまう恐れがある。したがって、バランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させる工夫が必要である。たとえば、変動開始時における作動保留球数や遊技状態などを考慮した変動パターン選択技術が重要となる。特に、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目した変動パターン選択技術が重要である。
【０２５５】
このような課題に鑑み、本実施形態では、図２５の「ハズレ変動パターン振分テーブル」に特徴ある構成を持たせてある。以下、ハズレに当選した場合に選択される“ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ９」”に着目して詳細に説明する。
【０２５６】
＜Ａ．通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブルの特徴：図２５＞
まず図２５を参照しながら、通常中のハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ７」について説明する。
【０２５７】
本実施形態では、ハズレ種別にはハズレＡ〜Ｃの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレＡが９５％、ハズレＢが４％、ハズレＣが１％となっている（図４備考欄参照）。ここで図２５に示す通り、特図１側ハズレＡに当選した場合、作動保留球数に応じて、変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」のいずれかが選択される。しかし、特図１側ハズレＢに当選した場合、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「ＦＨ５」が選択され、特図１側ハズレＣに当選した場合も前述のハズレＢと同様に、作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「ＦＨ６」が選択される。また、特図２側のハズレＡ〜Ｃのいずれかに当選した場合も作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブル「ＦＨ７」が選択される。
【０２５８】
これら通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ７」は、下記（α）〜（Δ）の特徴を持つ。以下では説明の便宜のために、作動保留球数によらずに選択される変動パターン振分テーブルを「共通変動パターン振分テーブル」とも称する。
【０２５９】
（Ａ−１．特図１側通常中ハズレＡ当選時に係る変動パターン振分テーブル（保留数別変動パターン振分テーブル）「ＦＨ１〜ＦＨ４」）
（α）ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」のそれぞれは、少なくとも“複数種類の通常変動が選択可能”となっている。具体的には、「ＦＨ１」が選択された場合には、通常変動１３ｓ、通常変動１６ｓ、またはＮリーチ１（変動時間２６ｓ）が選択される可能性があり、「ＦＨ２」が選択された場合は、通常変動１３ｓ、通常変動１６ｓ、またはＮリーチ１が選択される可能性がある。また、「ＦＨ３」が選択された場合には、通常変動８ｓまたは通常変動１３ｓが選択される可能性があり、「ＦＨ４」が選択された場合には、通常変動４ｓまたは通常変動８ｓが選択される可能性がある。通常変動１６ｓは、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動（最長通常変動パターン）種別”に属し、通常変動４ｓは通常変動種別のうち最も変動時間が短い“最短通常変動（最短通常変動パターン）種別”に属するものとなっている。本実施形態は、作動保留球数（保留記憶数）に応じて、少なくとも「先読み予告用通常変動１６ｓ」の変動時間と略同一の変動時間を定めた「通常変動１６ｓ」が、異なる選択率で選択(決定）可能な構成となっている。
なお、（Ｚ１）本発明は、作動保留球数に応じて、最長通常変動および／または最短通常変動が異なる選択率で選択可能なハズレ変動パターン振分テーブルを含むことができる。（Ｚ２）また本発明は、作動保留球数に応じて、第１特定変動パターン（たとえば、通常変動１６ｓ）と、第１特定変動パターンよりも変動時間が短い短縮変動パターン（たとえば、通常変動４ｓ、通常変動８ｓまたは通常変動１３ｓ）とのいずれかを選択可能な第１ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第１特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第２特定変動パターン（たとえば、先読み予告用通常変動１６ｓ）を決定可能な第２ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。（Ｚ３）また本発明は、作動保留球数に応じて、第１特定変動パターン（たとえば、通常変動１６ｓ）を異なる選択率で決定可能な第１ハズレ変動パターン振分テーブルと、作動保留球数によらずに当該第１特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第２特定変動パターン（たとえば、先読み予告用通常変動１６ｓ）を決定可能な第２ハズレ変動パターン振分テーブルとを含むことができる。この場合、作動保留球数毎に、第１特定変動パターン（通常変動１６ｓ）の選択率を異なるように構成することができる。
【０２６０】
よって、ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」の全体像に着目すれば、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ（本実施形態では、ハズレＡ）当選時に、作動保留球が比較的多い場合には（保留数２〜３の場合）変動時間が相対的に短い変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には（保留数０〜１の場合）変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易くなる。これにより、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与することができ、遊技者は作動保留球が貯まっていて回っているような感じを受けるようになる。また、ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」では、通常変動が高確率で選択され、作動保留球数が少なくなるほど、リーチ変動の選択率が高確率となる。そして、選択対象のリーチ変動は、低期待度リーチに属する「Ｎリーチ（変動時間が相対的に短いリーチ変動）」となっている。これにより、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない。本実施形態に係るハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」によれば、変動スランプの発生率の低下に寄与するとともに、ハズレ時に当選期待感を無闇に煽ることがない、というバランスの取れた図柄変動表示ゲームを生起させることができるようになる。
【０２６１】
なお、ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１」と「ＦＨ２」とにおいて「リーチ変動（リーチ変動パターン）」が選択可能な構成、換言すれば、作動保留球数が相対的に少ない場合にリーチ変動が選択可能な構成となっているが、本発明はこれに限られない。たとえば、変動パターン振分テーブル「ＦＨ１」に限りリーチ変動が選択可能な構成、つまり、作動保留球数が最も少ない場合に限りリーチ変動が選択される構成としてもよい。また、変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」において、通常変動だけが選択される構成としてもよい。
【０２６２】
本実施形態では、通常変動種別を変動時間の長短で区別した場合、通常変動１６ｓ種別、通常変動１３ｓ種別などの１０秒以上の変動パターンを変動時間が相対的に長い“長変動パターン”として扱う。一方、通常変動４ｓ種別、通常変動８ｓ種別などの１０秒未満の変動パターンを変動時間が相対的に短い“短変動パターン”として扱う。このように区別する理由は、一般的な弾球遊技機では、遊技球を１０秒程度発射し続ければ、作動保留球が高確率で発生しうると考えられるからである。本実施形態の場合、短変動パターンに属するものには、通常中に選択されうる通常変動４ｓや通常変動８の他、確変中に選択されうる確変中通常変動２ｓや確変中通常変動８ｓ、時短中に選択されうる時短中通常変動３ｓや時短中通常変動９ｓなどがあるが（図２５の変動パターン振分テーブル「ＦＨ８」「ＦＨ９」の欄参照）、このような短変動パターンは、現存の作動保留球数が多い場合、或いは、作動保留球が発生し易い「電サポ有り状態」を伴う遊技状態下にて選択され易くなっている。
【０２６３】
（β）ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」は、各々が定める変動パターンのうち最も選択率の高い変動パターン（高頻度変動パターン）の変動時間が、それぞれ異なるように定められている（作動保留球数に応じて、高頻度変動パターンの変動時間が異なる）。具体的には、高頻度変動パターンの変動時間に関し、“ＦＨ４（保留３）、ＦＨ３（保留２）、ＦＨ２（保留１）、ＦＨ１（保留０）”のこの順で、変動時間が長時間となるように定められている。つまり、作動保留球数が少なくなるほど、高頻度変動パターンの変動時間が相対的に長時間となるように定められている。本実施形態の場合、上記高頻度変動パターンは“通常変動（通常変動パターン）”であり（高頻度通常変動パターン）、具体的には、図２５に示す通り、変動パターン振分テーブル「ＦＨ１」の場合は“通常変動１６ｓ”、「ＦＨ２」の場合は“通常変動１３ｓ”、「ＦＨ３」の場合は“通常変動８ｓ”、「ＦＨ４」の場合は“通常変動４ｓ”となっている。また、変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」が選択された際の平均変動時間（１回の図柄変動表示ゲームの平均実行時間）は、“ＦＨ４（保留３）、ＦＨ３（保留２）、ＦＨ２（保留１）、ＦＨ１（保留０）”のこの順で、当該平均変動時間が長時間となるように定められている。換言すれば、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間が長時間となるように定められている。
【０２６４】
（Ａ−２．通常中特図１側ハズレＢ当選時共通変動パターン振分テーブル：「ＦＨ５」）
（γ）ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ５」は、“ＳＰＳＰリーチ種別（最高期待度リーチ種別）未満”の当選期待度を持つ変動パターン種別が選択可能となっている。本実施形態では、図示のように、Ｎリーチ種別、ＳＰリーチ種別の他、通常変動種別のうち最も変動時間が長い“最長通常変動（最長通常変動パターン）種別”が選択可能となっている（図２５のＦＨの欄参照）。具体的には、「ＳＰリーチ種別」よりも当選期待度が高い（ＳＰリーチ種別よりも変動時間が長い）「ＳＰＳＰリーチ種別（発展型ＳＰＳＰリーチ、直撃型ＳＰＳＰリーチ）」については選択されない。このハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ５」が選択された際の平均変動時間は、先述したハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」よりも相対的に長時間となっている。
【０２６５】
（Ａ−３．通常中特図１側ハズレＣ当選時共通変動パターン振分テーブル：「ＦＨ６」）
（δ）ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ６」は、少なくとも“ＳＰＳＰリーチ種別”が選択可能、すなわち最高期待度リーチ変動種別が選択可能となっている。換言すれば、リーチ変動パターンのうちで変動時間が最長の変動パターンが選択されるテーブル構成といえる。本実施形態の場合は、図示のように、ＳＰＳＰリーチ種別（発展型ＳＰＳＰリーチ、直撃型ＳＰＳＰリーチ）だけが選択可能となっている。したがって、ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ６」が選択された際の平均変動時間は、他の通常中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ５」よりも長時間（最長の平均変動時間）とされる。
【０２６６】
（特図２側通常中ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル：「ＦＨ７」）
（ε）ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ７」は、特図１側のハズレ当選時ではなく、特図２側ハズレ当選時の変動パターン振分テーブルである。本実施形態では、図示の通り、通常変動種別（ここでは、通常変動１６ｓ）だけが選択される。すなわち、通常中の特別図柄変動表示ゲーム２中（特図２変動中）にリーチが発生すれば、その時点で当選確定が報知される。通常中は電サポ無し状態であり、下始動口３５への入賞はほぼ無く、特図２作動保留球が発生するのは稀である。したがって、多種多様な変動パターンが選択可能とする必要性に欠け、また、多種多様な変動パターンを無闇に設けることは、制御負担の増大に繋がってしまうからである。
【０２６７】
＜Ｂ．確変中または時短中ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブルの特徴＞
（Ｂ−１．確変中全ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル「ＦＨ８」、時短中全ハズレ当選時共通変動パターン振分テーブル「ＦＨ９」）
（ζ）確変中または時短中にハズレに当選した場合には、少なくとも作動保留球数によらず、各遊技状態に対応するハズレ変動パターン振分テーブルが選択される。本実施形態では、特別図柄種別、作動保留球数およびハズレ種別によらず、確変中はハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ８」が、時短中はハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ９」が選択されるようになっている（図２３の「０１Ｈ（確変）」、「０２Ｈ（時短）」の欄、図２５の「確変」、「時短」の欄参照）。このようなテーブル構成にする理由は、確変中または時短中は、変動スランプが発生し難く、また、確変中または時短中は、通常中のように「演出を楽しむ」という遊技性に重きを置いた遊技状態（演出モード）とするのではなく、「ゲームの平均消化速度を上げて連荘性を高める（出玉速度を高めて出玉感を与える）」といった遊技性に重きを置いた遊技状態（演出モード）とすることが好ましく、通常中のように、多数の変動パターン振分テーブルを設ける必要性に欠けるためである。
【０２６８】
上記した「ハズレ当選時に係る変動パターン振分テーブル」により、下記のような作用効果を奏することができる。
【０２６９】
（Α）ハズレ種別にはハズレＡ〜Ｃの複数種類のハズレが含まれ、これらの図柄抽選率は、ハズレＡが９５％、ハズレＢが４％、ハズレＣが１％（ハズレＡ＞ハズレＢ＞ハズレＣ）となっている（図４備考欄参照）。本実施形態では、このような図柄抽選率の関係を利用し、通常中において、ハズレＡに当選した場合、作動保留球が比較的多い場合には変動時間が異なる複数の短変動パターンが選択され易くなり、作動保留球が比較的少ない場合には変動時間が異なる複数の長変動パターンが選択され易くなる。また、ハズレＡに当選した場合、ハズレＢまたはハズレＣが当選した場合よりもリーチ変動が低確率で選択されるようになっている。これにより、変動時間が長い図柄変動が無闇に頻発しない構成、すなわち、変動時間に適度な緩急が発揮され、変動スランプの発生率の低下に寄与するだけでなく、作動保留球が貯まっていて回っているように遊技者が感じる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる（たとえば、上記（α）〜（δ）参照）。
（Β）また通常中にハズレＡに当選した場合には、作動保留球数が少なくなるほど、平均変動時間（１回の図柄変動表示ゲームの平均的な実行時間）が長時間となる。換言すれば、作動保留球数が多くなるほど、平均変動時間が短縮される（たとえば、上記（α）、（β）参照）。これにより、図柄変動表示ゲームの実行時間が無闇に長期化せず、変動スランプの発生率を抑えるとともに、作動保留球のオーバーフローの発生率も抑えることができる、といったバランスのよい図柄変動表示ゲームの実行時間を生起させることができる。特に、遊技進行上、滞在期間が長期間となりうる「通常中」において好適である。
（Γ）また、通常中にハズレＡに当選した場合はリーチ変動よりも通常変動が高確率で選択され、ハズレＢに当選した場合は低期待度リーチ種別（ＮリーチやＳＰリーチ）が高確率で選択され、ハズレＣに当選した場合は高期待度リーチ種別（発展型ＳＰＳＰリーチ、直撃型ＳＰＳＰリーチ）が高確率で選択される（たとえば、上記（α）〜（δ）参照）。つまり、ハズレ時の多くは通常変動に係る演出（通常変動演出）が現出され、リーチ演出を適切な頻度で現出させることができる。これにより、遊技者に対して当選期待感を過度に煽ってしまうことがない。また、稀に出現する高期待度リーチ演出により遊技興趣（当選期待感）を大いに盛り上げることができる。
（Δ）確変中または時短中は、ハズレ種別および作動保留球数によらず、共通の変動パターン振分テーブルが選択される（上記（ζ）参照）。これにより、プログラム容量が少なくなり、制御負担の大幅な軽減を図ることができる。
【０２７０】
（第３の特徴的要素）
また本実施形態では、既に説明したように、「先読み予告用通常変動１６ｓ」と「先読み予告用Ｎリーチ１」とを設けてある。これら変動パターンは、先読み予告用変動パターンとして定められている他、次のような特徴を有する。
（Ａ）図２５に示す通り、「先読み予告用通常変動１６ｓ」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「通常変動１６ｓ」の変動時間と略同一であり、「先読み予告用Ｎリーチ１」の変動時間は、非先読み予告用変動パターン種別に属する「Ｎリーチ１」の変動時間と略同一である。これら変動パターンは、長変動パターンに属する。本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動１６ｓ」と「通常変動１６ｓ」とは、通常変動種別の中で最長の変動時間として定めてある（最長通常変動種別に属する）。
（Ｂ）また図２５に示す通り、「先読み予告用通常変動１６ｓ」と「通常変動１６ｓ」とは同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。また、先読み予告用Ｎリーチ１」と「Ｎリーチ１」も同系統の変動パターンであるが、それぞれ入賞時コマンドの値が異なる。
（Ｃ）「先読み予告用通常変動１６ｓ」と「通常変動１６ｓ」とは、低期待度変動パターン（通常変動種別、Ｎリーチ種別）に属する変動パターンであり、その当選期待度は、略同一である。また「先読み予告用Ｎリーチ１」と「Ｎリーチ１」も同様に、低期待度変動パターンに属する変動パターンであり、その当選期待度も略同一である。
【０２７１】
上記のような「先読み予告用通常変動１６ｓ」、「先読み予告用Ｎリーチ１」の機能について、図２３の変動パターン振分テーブル選択テーブルと、図２５のハズレ変動パターン振分テーブルと、先読み予告の現出制御との関係に触れながら説明する。
【０２７２】
通常中にハズレＡが当選した場合、変動開始時には、作動保留球数に応じて、ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ１〜ＦＨ４」（保留数別変動パターン振分テーブル）のいずれかが選択され（図２５参照）、通常変動１６ｓまたはＮリーチ１が選択されうる（図２５の「ＦＨ１」「ＦＨ２」参照）。また、稀にハズレＢ（図柄抽選率４％）が当選するが、このときは、ハズレ変動パターン振分テーブル「ＦＨ５」（共通変動パターン振分テーブル）に選択され、先読み予告用通常変動１６ｓ」または「先読み予告用Ｎリーチ１」が選択されうる（図２５の「ＦＨ５」参照）。ここで、遊技を進行する上で滞在期間が長期間となりうる「通常中」において、遊技者が最も遭遇確率が高い遊技状況は、ハズレＡの当選（図柄抽選率９５％）である。
【０２７３】
よって、第１の効果として、低期待度の変動パターンが選択された際に、先読み予告が過度に現出されず、遊技者の当選期待感を無闇に煽ることがない。
また第２の効果として、先読み予告に係る作動保留球が図柄変動表示ゲームに供された際に、先読み予告による当選期待感を長く持続させることができる。詳述すれば、通常変動４ｓや通常変動８ｓなどの短変動パターンに係る先読み予告を発生させる場合、その先読み予告対象となった作動保留球に係る図柄変動表示ゲームの実行時間が短いため、大した予告演出も現出されずにあっさり終了してしまう。また、図柄変動表示ゲームの実行時間が短いと、白点滅の保留アイコン（ステップアップ保留変化予告を示唆）が表示された場合やゲーム実行中保留Ｋを利用したステップアップ保留変化予告を示唆する発生期待感を煽ることなく、あっさり終了してしまう。このようなケースは「一体、あの先読み予告は何の意味があったのだろう？」という具合に、遊技者を白けさせてしまう。しかし本実施形態の場合、「先読み予告用通常変動１６ｓ」や「先読み予告用Ｎリーチ１」は、長変動パターン（本実施形態の場合は、最長通常変動）に属するものであるため、このような問題が生じることを防止しうる。
【０２７４】
なお、「先読み予告用通常変動１６ｓ」と「通常変動１６ｓ」は、先読み予告対象か否かという違いはあるが、双方の図柄変動表示ゲーム中において同一の演出を実行可能な構成とすることが好ましい（「先読み予告用Ｎリーチ１」と「Ｎリーチ１」の関係についても同様）。すなわち、非先読み予告用の「通常変動１６ｓ」と、これと略同一（同一を含む）の変動時間を定めた先読み予告用の「通常変動１６ｓ」とで、図柄変動中の演出を同じ演出態様とし、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、演出上、遊技者が同じ変動パターンが選択されたと認識させる。このように、内容的に同じであるが選択率が異なる変動パターン同士を、非先読み予告用と先読み予告用とに区別することにより、ハズレ時において、先読み予告を適度に出現させて過度な先読み予告が実行されてしまうことを防止して、遊技者の当選期待感を適度に煽ることができるようになっている（過剰な先読み予告の出現により、遊技者がストレスを感じないようにすることができる）。なおここでいう「同一の演出」とは、少なくとも装飾図柄の変動表示（後述の装飾図柄演出）と予告演出とを含む演出態様を同一とすることが好ましいが、「装飾図柄の変動表示」および／または「予告演出」を同一としてもよい。ただし、演出上、同じような演出と見せるためには、装飾図柄の変動表示態様は異なるがそれ以外の演出は同一とすることが好ましい。また、「先読み予告用通常変動１６ｓ」と同じ機能を有する先読み用通常変動種別だけを１または複数設けてもよいし、「先読み予告用Ｎリーチ１」と同じ機能を有する先読み用Ｎリーチ種別だけを１または複数設けてもよい。
【０２７５】
また既に説明したが、「通常変動１６ｓ」および／または「Ｎリーチ１」を先読み予告用変動パターンとして定めてもよい。この場合は「先読み予告用通常変動１６ｓ」および／または「先読み予告用Ｎリーチ１」よりも先読み予告の出現率を低確率に定める。たとえば、先読み予告の出現率（実行率）に関して「通常変動１６ｓ＜先読み予告用通常変動１６ｓ」を満たす関係、「Ｎリーチ１＜先読み予告用Ｎリーチ１」を満たす関係とする。
【０２７６】
再び図９の説明に戻り、ステップＳ３２０の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、始動口入賞時乱数判定処理において決定されたコマンドデータに基づき「入賞時コマンド」を作成し、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２１）。図２６および図２７に、入賞時コマンドの一覧を示す。なお、先読み禁止中である場合や設定値データに異常が発生した場合は、先読み禁止データ「９ＦＨ」がそのまま維持され、「先読み禁止データ」を持つ入賞時コマンドが演出制御部２４に送信されることになる。この場合、上位バイト（ＭＯＤＥ１）側の値は、適宜な値、たとえば、「Ｂ３Ｈ」が取得され、先読み禁止の入賞時コマンド（Ｂ３９ＦＨ）を送信する。
【０２７７】
次いで、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」を作成し（ステップＳ３２２）、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２３）。この「保留加算コマンド」は２バイトで構成され、今回先読み対象となった作動保留球が特図１側であるか特図２側であるかを指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）側と、入賞時の作動保留球数を指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側とで構成される。保留加算コマンドは、演出制御部２４側において、作動保留球発生の際、保留表示領域７６、７７に対し、現在の作動保留球数に関する情報を報知したり、先読み予告演出が実行される場合には、その予告対象保留についての先読み予告を現出する際にも利用される。
【０２７８】
上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとが主制御部２０から送信されると、これを受けた演出制御部２４は、コマンドに含まれる情報が、「先読み禁止指定以外」であれば、先読み予告の実行可否に関する抽選（先読み予告抽選）を行い、これに当選した場合には、先読み予告の演出シナリオを作成し、そのシナリオに基づいて、今回の作動保留球を対象とする先読み予告を実行制御する。一方、「先読み禁止指定」であれば、先読み予告抽選を実行せずに、或いは、先読み予告抽選を実行するがその抽選結果を強制的にハズレ（予告演出実行せず）として処理し、先読み予告の発生を禁止する。この実施形態では、先読み禁止中の場合か、または設定異常エラーが生じている場合のいずれも、先読み禁止指定の入賞時コマンドを送信する構成となっているが、その理由は下記の通りである。
【０２７９】
本実施形態の場合、設定異常エラーが生じても遊技動作を強制的に停止制御することはしない。その理由は第１に、設定異常エラーの解消は、既に説明したように、設定変更操作を行うことにより解消されるが、営業中の設定変更操作は、法的要請の観点から射幸心煽る事項として禁止事項に該当する可能性が高い。第２に、設定異常エラーが生じた際、直ちに遊技動作処理を強制的に停止させてしまうと、突然の遊技停止に、遊技者が不信感を抱いてしまう。たとえば、仕掛り中の図柄変動表示ゲームが正常動作時に実行されたものである場合や、大当り遊技中の場合などに、偶々、設定異常エラーが発生して、直ちに遊技ができない状態に制御してしまうと、遊技者が本来得られるべき利益が消失してしまい、遊技者の不信感を招く。このような事情を考慮し、設定異常エラーが発生した場合はエラー報知を行うに止めて、遊技進行自体は条件付きであるが、そのまま進行させる。「条件付きであるが」と表現したのは、設定異常エラーが発生した場合には、先読み予告を禁止したり、図柄変動表示ゲームの結果を強制的にハズレとするからである（図９のステップＳ３１７（＝５ＡＨ）、後述の図１０のステップＳ４０９（＝５ＡＨ）の処理ルート参照）。
【０２８０】
以上により、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて、特図２始動口チェック処理（ステップＳ３０２）を実行する。
【０２８１】
＜１０．特別図柄変動開始処理：図１０＞
次に、図８中の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）について説明する。図１０は、特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８２】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図２作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、特図２作動保留球数対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を実行する。一方、特図２作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、続いて特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０２）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）は、特図１作動保留球数を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を実行する。このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球を優先的に消化させる。
【０２８３】
なお、特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＹＥＳ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合である。そこで「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１７）。
【０２８４】
上記「作動保留球なし」の状態となったときの特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」であった場合には（ステップＳ４１７：ＮＯ）（後述の図１３Ａの特別図柄確認時間中処理中のステップＳ４７２参照）、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替える（ステップＳ４１８）。そして、演出制御コマンドとして、客待ち中コマンド（ＢＡ０４Ｈ）を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４１９）、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部２４が上記客待ち中コマンドを受信した場合、所定の実行条件に基づき、遊技機１に係る遊技の説明やその紹介（デモンストレーション）のためのデモムービーが流れる「客待ち演出（デモ画面）」を現出させる。具体的には、客待ち中コマンドを受信した後、遊技が開始されずに、つまり作動保留球が発生せずに（保留加算コマンドを受信することなく）、所定時間（たとえば、１８０秒）が経過した場合、客待ち演出を現出させる。客待ち演出開始までの待機時間（１８０秒）が経過するまでは、今回の図柄変動表示ゲームの終了後に停止した装飾停止図柄の表示状態が引き続き表示され、装飾ランプ４５は所定の発光パターンで発光し、スピーカ４３は、消音状態（所定の音演出を実行していてもよい）とする「デモ開始待ち演出」が現出され、客待ち演出開始までこの状態が維持される。また、演出制御部２４は、客待ち演出（デモ画面）の開始後、所定の移行条件（節電モード移行条件）を満たした場合に、客待ち演出を終了して「節電モード」に移行させる。この実施形態の場合、客待ち演出（デモ画面）の開始後、作動保留球が発生せず、かつメニュー画面（遊技設定画面）に切り替わることなく、所定時間（たとえば、１２０秒）が経過した場合、演出モードを節電モードに移行させ、液晶表示装置３６に節電用画面（たとえば、液晶画面に「節電中です」の文字表示）を表示させ、装飾ランプ４５やその他の演出用ＬＥＤの一部またはすべてを消灯させるように制御する（節電制御）。
【０２８５】
特図１作動保留球数または特図２作動保留球数がゼロでない場合（ステップＳ４０１：ＮＯまたはＳ４０２：ＮＯ）、ステップＳ４０３〜Ｓ４１６を順次実行していく。なお、以下に説明するステップＳ４０３〜Ｓ４１６の処理の仕方については、特図１作動保留球を対象とするか、特図２作動保留球を対象とするかの違いだけで、その内容は実質的には同じである。したがって重複記載を避けるため、特に必要が無い限り、どちらの作動保留球を対象とした処理であるかを区別せずに説明していく。
【０２８６】
ステップＳ４０３に進むと、今回の変動表示動作に供する特図側の作動保留球数を１減算し（ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。
【０２８７】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、特図１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特図２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０２８８】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０７）。このステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データを読み出し、領域内ＲＡＭの判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリアに格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアして空き領域を設ける（ステップＳ４０７）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能となっている。
【０２８９】
次いで、遊技状態情報送信処理を実行する（ステップＳ４０８）。遊技状態情報送信処理では、「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、ゲーム開始時の遊技状態を特定可能な遊技状態情報が含まれる。演出制御部２４は、遊技状態指定コマンドを受信すると、これに含まれる情報に基づき、遊技状態を把握し、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で演出モードを管理する。遊技状態指定コマンドに含ませる遊技状態情報は、目的の遊技処理を行う際に最低限必要な情報であればよく、たとえば、「内部遊技状態（遊技状態判定番号ＹＪ）」および／または「変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅ」を含む情報とすることができる。
【０２９０】
またここでは、必要に応じて、時短中であれば残り時短回数を指定可能な「時短回数コマンド」が送信され、確変中であれば残りＳＴ回数を指定可能な「ＳＴ回数指定コマンド」が送信される。演出制御部２４は、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、残り時短回数や残りＳＴ回数を把握し、その残り時短回数または残りＳＴ回数を演出的に報知する「残余回数表示演出（カウントダウン表示）」を現出させる。なお、確変状態が次回大当りまで継続する場合（実質的に次回大当りまで継続する場合を含む）には、ＳＴ回数指定コマンドは送信しなくてもよい。
【０２９１】
（設定値が正常時の処理ルート：Ｓ４１０を辿る処理ルート）
次いで、設定エラーフラグがＯＮ状態（５ＡＨ）であるか否かを判定する（ステップＳ４０９）。設定エラーフラグがＯＮ状態でない場合（ステップＳ４０９：≠５ＡＨ）、設定値コマンドを演出制御部２４に送信し、次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を実行する（ステップＳ４１０）。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした「変動開始時の当落抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図９のステップＳ３１８の乱数判定処理と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０２９２】
このステップＳ４１０の特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、まず特別図柄作動確認データに基づき、今回の処理対象側の当り乱数判定テーブル（たとえば特図１側が処理対象であれば、特図１用の当り乱数テーブル）を取得する。次いで、上記判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく当落抽選を実行する。そして、その抽選結果が「大当り」当選であれば大当り判定フラグを「５ＡＨ」に設定し、大当りに当選しなかった場合、つまり‘ハズレ’の場合には、大当り判定フラグに「００Ｈ」を設定する。
【０２９３】
次いで、特別停止図柄作成処理を実行する（ステップＳ４１１）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４１０の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値とを利用し、「変動開始時の図柄抽選」を実行する。本処理の基本的な処理手順は、既に説明した図９に示す特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１９）と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０２９４】
このステップＳ４１１の特別停止図柄作成処理では、まず特別図柄作動確認データ（特図種別）と、ステップＳ４１０の当落抽選結果とに応じた図柄テーブル（大当り図柄テーブルまたはハズレ図柄テーブル）を選択する。たとえば、特別図柄作動確認データが００Ｈ、大当り判定フラグが５ＡＨである場合、すなわち、今回の変動開始側が‘特図１側’であり、当落抽選結果が‘大当り’である場合には、「特図１用大当り図柄テーブル」が選択される。そして、上記判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づく図柄抽選を実行し、その抽選結果である特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号を、領域内ＲＡＭの対応領域にそれぞれ格納する。
【０２９５】
ステップＳ４１１の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を実行する（ステップＳ４１２）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。この遊技状態移行準備処理の詳細は図１１にて後述する
【０２９６】
次いで、特別図柄変動パターン作成処理を実行する（ステップＳ４１３）。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１１）の図柄抽選結果、変動パターン用乱数、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、設定値情報（必要に応じて取得する）および作動保留球数（今回の変動表示動作に供される作動保留球を除く、現存する作動保留球数０〜３個：ステップＳ４０３参照）などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。
【０２９７】
特別図柄変動パターン作成処理は、既に述べた、先読み変動パターン判定処理である始動口入賞時乱数判定処理（図９のステップＳ３２０）と、基本的には同じである。本処理の基本的な処理手順は、始動口入賞時乱数判定処理（図９のステップＳ３２０）と同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０２９８】
特別図柄変動パターン作成処理では、変動開始時の変動パターンを指定するための「変動パターン指定コマンド」を決定に関する処理として、下記（Ａ）〜（Ｆ）の処理を含んで構成されている。
【０２９９】
（Ａ）図２３に示す「変動パターン振分テーブル選択テーブル」を参照し、「変動パターン振分テーブル」を決定する“変動開始時変動パターン振分テーブル決定処理”と、
（Ｂ）上記（Ａ）で決定された「変動パターン振分テーブル（図２４、図２５）」を参照し、ステップＳ３１４の処理で取得された変動パターン用乱数値に基づき、変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドのコマンドデータを取得する“変動パターン指定コマンドデータ取得処理（変動パターン決定処理）”と、
（Ｃ）変動パターン決定処理で決定された変動パターンに対応する変動時間（疑似連に必要な加算時間を含む）を決定して、領域内ＲＡＭのタイマ管理領域である「特別図柄役物動作タイマ」に設定する“変動時間設定処理”と、
（Ｄ）上記（Ｂ）で取得した変動パターン指定コマンドを演出制御部２４に送信する“コマンド送信処理”と、を含んで構成される。
【０３００】
変動開始時においては、入賞時（先読み判定時）とは異なり、作動保留球数（ステップＳ４０３の変動開始時の作動保留球数）を考慮して、変動パターン振分テーブルが選択される。変動パターン振分テーブルには、既に説明したように、特別図柄に関する複数種類の変動パターンが、特図種別と当選種別と作動保留球数と変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅ、および変動パターン用乱数値などに関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、変動開始時の「変動パターン指定コマンド」を構成するための上位バイト側（ＭＯＤＥ２：当りハズレの別を指定）と下位バイト側（ＥＶＥＮＴ：変動パターン情報）のコマンドデータが決定される（図２４、図２５参照）。これにより、変動パターン指定コマンドが決定され、今回の図柄変動表示ゲームに係る変動開始時の変動パターンの内容が指定されることになる。この変動パターン指定コマンドは、図２６および図２７に示すように、変動パターンに対応した値となっている。
【０３０１】
変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した変動時間が決定され、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。なお、この変動時間は、特別図柄変動表示ゲームと同調して実行される装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間（装飾図柄の変動表示時間（演出時間））となる。
【０３０２】
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、少なくとも当落抽選結果（本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる）や、現在の遊技状態、変動時間情報、特定の予告演出の実行指定情報（リーチ演出の有無およびその種別や、疑似連指定情報）などが含まれる。主制御部２０は、その内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４に送信し、この変動パターン指定コマンドに含まれる情報は、演出制御部２４側にて、今回の図柄変動表示ゲームに係る演出シナリオ（装飾図柄の変動表示や各種予告演出など）を決定する際に利用される。
【０３０３】
上記ステップＳ４１３の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、今回の変動開始側に対応する変動中フラグをＯＮ状態（５ＡＨ）に設定する（ステップＳ４１４）。上記「変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらが変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。本実施形態では、特図１対応の「特別図柄１変動中フラグ」と、特図２対応の「特別図柄２変動中フラグ」を扱う。たとえば、特図１側が今回の処理対象（変動開始側）であれば、特別図柄１変動中フラグをＯＮ、特別図柄２変動中フラグをＯＦＦに設定する。
【０３０４】
次いで、ステップＳ４１１の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果情報を特定可能な装飾図柄指定コマンドを取得し、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄を構成要素となる図柄種）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。演出制御部２４は、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドを受信すると、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、図柄変動表示ゲーム中に実行すべき演出を決定し、今回の装飾図柄変動表示ゲームを開始させる。
【０３０５】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ４１６）。
【０３０６】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図８の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理（ステップＳ０９３）を抜けて、図７の特別電動役物管理処理（ステップＳ０９５）に進む。
【０３０７】
（設定異常エラーが生じたケースについて：Ｓ４０９→Ｓ４１１の処理ルート）
ステップＳ４０９の判定処理の説明に戻り、ステップＳ４０９において、設定エラーフラグがＯＮ状態（５ＡＨ）である場合、つまり設定異常エラーが発生中の場合（ステップＳ４０９：＝５ＡＨ）、ステップＳ４１０の特別電動役物作動判定用乱数判定処理（当落抽選）をスキップし、ステップＳ４１１の特別停止図柄作成処理を実行する。すなわち、設定異常エラーが発生した場合には、変動開始時の当落抽選を実行せず、今回の当落抽選結果は、常に「ハズレ」として処理される（強制ハズレ制御）。設定異常エラーの場合は、エラー専用の変動パターンを設け、これを選択することが好ましいが、既存の特定の変動パターンが選択されるように構成してもよい。既存の変動パターンを選択する場合は、「設定異常エラー」という深刻なエラーが生じていることを考慮し、当選期待感を煽るようなリーチ変動パターン種別は選択せずに、通常変動パターン種別のみを選択することが好ましい。なお、強制ハズレという状況下では、最早、遊技の意味を成さないため、長変動パターン種別を選択することが好ましく、より好ましくは、最長の通常変動パターン（本実施形態では、通常変動１６ｓ）だけを選択する。また、設定異常エラーの場合には、「遊技続行不可」として、図柄変動表示ゲーム自体を開始させない（図柄変動を開始させな）構成としてもよい。この場合には、遊技機の電源がＯＦＦになるまでエラー報知を継続する。なお本実施形態では、図６に示す設定変更処理（ステップＳ０２３）が実行されて設定異常エラーが解除されるまでは、電源を再投入してもエラー報知が継続される。
【０３０８】
＜１１．遊技状態移行準備処理：図１１＞
次に、図１２中の上記遊技状態移行準備処理（ステップＳ４１２）について説明する。図１１は、遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３０９】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４３１）。大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４３１：≠５ＡＨ）、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。
【０３１０】
（大当りに当選した場合）
大当り判定フラグがＯＮ状態の場合（ステップＳ４３１：＝５ＡＨ）、図２１に示す「遊技状態移行テーブル選択テーブル」を取得する（ステップＳ４３２）。
【０３１１】
（Ｔ−５．大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図２１）
図２１に、遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに関連付けられた大当り用遊技状態移行テーブルが定められている。具体的には、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データ（大当り種別）とに基づき、遊技状態移行テーブル（図２２）を取得し、その取得した遊技状態移行テーブルに定められた各種データを、対応する状態バッファに格納する（ステップＳ４３４：状態バッファ設定処理）。この遊技状態移行テーブルには、図２２に示すように、ＪＴＴＢＬ−１は「確変」、ＪＴＴＢＬ−２は「時短」に移行させるための各種データが定められている。
【０３１２】
バッファに格納された値は、後述の図１４の大当り終了処理中（ステップＳ５０９、その詳細を示す図１５のステップＳ５９２）の処理で読み出され、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域（各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域）に格納される。これにより、大当り遊技後の遊技状態（図４の移行先遊技状態）が指定される。
【０３１３】
なお、上記各種の状態バッファの役割は、下記の通りである。
（α）「普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ」
これら状態バッファには、内部遊技状態を指定するための各機能のＯＮ／ＯＦＦ（５ＡＨ／００Ｈ）の指定データが設定される。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファには、開放延長機能の作動状態を指定する普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短移行状態バッファには、普通図柄時短機能の作動状態を指定する普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変移行状態バッファには、普通図柄確変機能の作動状態を指定する普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態移行状態バッファには、特別図柄時短機能の作動状態を指定する特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変移行状態バッファには、特別図柄確変機能の作動状態を指定する特別図柄確変状態フラグ用のデータが設定される。
（β）「特別図柄時短回数カウンタバッファ」
時短回数を指定するためのデータ（特別図柄時短回数カウンタ用のデータ）が設定される（図１３Ａ〜図１３ＢのステップＳ４７８〜Ｓ４８１参照）。
（γ）「特別図柄確変回数カウンタバッファ」
ＳＴ回数を指定するためのデータ（特別図柄確変回数カウンタ用のデータ）が設定される（図１３ＢのステップＳ４８３〜Ｓ４８６参照）。
（δ）「特別図柄変動回数カウンタバッファ」
或る変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅの継続回数を指定するためのデータ（特別図柄変動回数カウンタ用のデータ）が設定される（図１３ＢのステップＳ４８８〜Ｓ４９１参照）。
（ε）「変動パターン振分指定番号バッファ」
所定の更新条件が成立した場合に、更新先となる変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅを指定するデータ（変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅ用のデータ）が設定される。更新条件とは、大当り当選時（図１３ＡのステップＳ４７５、大当り遊技終了時（図１５のＳ５９２）、特別図柄変動回数カウンタがゼロになったときなどがある。
【０３１４】
たとえば、現在の遊技状態が「通常状態（ＹＪ＝００Ｈ）」であり、「１０Ｒ確変大当り」に当選した場合は、図２１の遊技状態移行テーブル選択テーブルに基づき、確変状態移行用の遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」が取得される。このケースでは、図２２に示す通り、普電役物開放延長移行状態バッファ〜特別図柄確変移行状態バッファにそれぞれ「５ＡＨ（ＯＮ指定）」が設定され、特別図柄確変カウンタバッファに「６５５３６回（実質次回大当りまでを保障する値）」が設定され、変動パターン振分指定番号バッファには「０１Ｈ（確変指定）」が設定される。これにより、大当り遊技後の移行先遊技状態が「確変状態」に指定される。なお、本実施形態では、変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅの更新タイミングが内部遊技状態の更新タイミングと同じであるため、特別図柄変動回数カウンタバッファには「０回」が設定される。
【０３１５】
＜１２．特別図柄変動中処理：図１２＞
次に、図８に示す特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）について説明する。図１２は、図８の特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０３１６】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ４５１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
【０３１７】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４５２）。この変動停止コマンドにより演出制御部２４は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームが終了されるとともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０３１８】
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し（ステップＳ４５３）、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。この確定表示時間中は、装飾図柄も確定表示（本停止）される（たとえば、図２９の確定表示期間ＣＴ）。
【０３１９】
以上の特別図柄変動中処理を抜けると、図８の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０９５の特別電動役物管理処理に進む。
【０３２０】
＜１３．特別図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図１３Ａおよび図１３Ｂ＞
次に、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）について説明する。図１３Ａおよび図１３Ｂは、図８の特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０３２１】
図１３Ａおよび図１３Ｂにおいて、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている（図１２のステップＳ４５３参照）。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ４７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３２２】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４７１：ＹＥＳ）、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ４７２）、遊技状態番号ＹＪを格納する（ステップＳ４７３）。
【０３２３】
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７４）。
【０３２４】
（大当り判定フラグがＯＮ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＮ状態（５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７４：＝５ＡＨ）、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７５）。ここでは、図示の通り、大当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、条件装置作動フラグをＯＮにし、その他、低確率、電サポ状態無しの状態に設定する。
【０３２５】
（大当り判定フラグがＯＦＦ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＦＦ状態（００Ｈ）の場合（ステップＳ４７４：≠５ＡＨ）、次いで、特別図柄時短回数カウンタ（残り時短回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７８）。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４７８：ＹＥＳ）、ステップＳ４８３の処理に進む。
【０３２６】
一方、特別図柄時短回数カウンタ（時短回数）がゼロでない場合（ステップＳ４７８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７９）、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８０）。
【０３２７】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。一方、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、時短終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８１）。ここでは、時短終了時の設定処理として、図示の通り、電チューサポート機能をＯＦＦ状態に設定し、変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅを００Ｈ（通常中）に設定するなど、時短状態から通常状態への移行設定処理を実行する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。
【０３２８】
ステップＳ４８１の時短終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する（ステップＳ４８２）。ここでは、遊技状態指定コマンドを演出制御部２４に送信する。ここでの遊技状態指定コマンドには、時短状態終了を指定する情報が含まれる。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部２４は、今回のゲームで時短状態が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。
【０３２９】
次いで、特別図柄確変回数カウンタ（残りＳＴ回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８３）。特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、ステップＳ４８８の処理に進む。一方、特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８４）、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８５）。
【０３３０】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、ＳＴ回数が終了していないので、何もせずにステップＳ４８８の処理に進む。
【０３３１】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数が規定のＳＴ回数（本実施形態では、６５５３６回）に達したとして、確変終了時の設定処理を実行する（ステップＳ４８６）。ここでは、確変終了時の設定処理として、図示の通り、確変状態に関する機能をＯＦＦ状態に設定し、確変状態から通常状態への移行設定処理を実行する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」に基づく特別図柄の変動パターンが選択される。なお、潜確状態を設けた場合、潜確状態についても確変状態の処理と同様に、ステップＳ４８３〜Ｓ４８５にてＳＴ回数が監視され、この確変終了時の設定処理において潜確状態の終了タイミングが管理されている。
【０３３２】
上記ステップＳ４８６の確変終了時の設定処理を終えると、次いで、遊技状態情報送信処理を実行する（ステップＳ４８７）。ここでは、上記ステップＳ４８２と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部２４に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報には、高確率状態（確変状態または潜確状態）終了を指定する情報が含まれる。この遊技状態指定コマンドにより演出制御部２４は、今回のゲームで高確率状態（確変状態または潜確状態）が終了した旨を把握し、次回のゲームから通常状態に移行される旨を把握する。
【０３３３】
ステップＳ４８７の遊技状態情報送信処理を終えると、次いで、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８８）。ここでは、変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅの変更タイミングを監視する。本実施形態では、既に説明したように、変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅの更新タイミングが内部遊技状態の更新タイミングと同じであるため、特別図柄変動回数カウンタの値は常にゼロとなっている。
【０３３４】
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８８：ＹＥＳ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。一方、特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８９）、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４９０）。
【０３３５】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４９０：ＮＯ）、変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅの更新タイミングでないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０３３６】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅの更新タイミングが到来したとして、変動パターン振分指定番号更新処理を実行する（ステップＳ４９１）。
【０３３７】
次いで、遊技状態情報送信処理を実行する（ステップＳ４９２）。ここでは、上記ステップＳ４８２と同じく、遊技状態指定コマンドを演出制御部２４に送信するが、ここでの遊技状態指定コマンドに含まれる情報は、更新後の変動パターン振分指定番号Ｔｃｏｄｅを特定可能な情報が含まれる。
【０３３８】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図８の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、特別図柄管理処理（ステップＳ０９３）を抜けて、図１４の特別電動役物管理処理（ステップＳ０９５）に進む。
【０３３９】
＜１４．特別電動役物管理処理：図１４＞
次に、図１４中の特別電動役物管理処理（ステップＳ０９５）について説明する。図１４は、ステップＳ０９５の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３４０】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、次いで、条件装置作動フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態を判定する（ステップＳ５０１）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、つまり大当り遊技中でない場合には、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０３４１】
条件装置作動フラグがＯＮ状態の場合（ステップＳ５０１：＝５ＡＨ）、特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ５０２：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置５２の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、領域内ＲＡＭの特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。特別電動役物動作ステータスには、大当り遊技開始前の待機状態である旨を指定する「開始処理中（００Ｈ）」、ラウンド遊技開始前の待機状態である旨を指定する「作動開始処理中（０１Ｈ）」、ラウンド遊技が実行中である旨を指定する「作動中（０２Ｈ）」、次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を指定する「継続判定中（０３Ｈ）」、大当り遊技終了時の終了処理中である旨を指定する「大当り終了処理中（０４Ｈ）」が含まれる。
【０３４２】
ステップＳ５０２の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値が「開始処理中（００Ｈ）」「作動開始処理中（０１Ｈ）」「作動中（０２Ｈ）」「継続判定中（０３Ｈ）」「大当り終了処理中（０４Ｈ）」のいずれかのステータス値であるかに応じてステップＳ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を実行する。これらの処理は大当り遊技を実行制御する処理であり、ステップＳ５０５〜Ｓ５０９の処理を経て、各種当りに対応する当り遊技が実現される。以下に、ステップＳ５０５〜Ｓ５０９の処理内容について説明する。
【０３４３】
＜大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）＞
（９−１．大当り開始処理）
ステップＳ５０５の「大当り開始処理」について説明する。大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが、初期値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって「大当り」となった場合は、まずこの「大当り開始処理」が実行される。
【０３４４】
大当り開始処理に入ると、ＣＰＵ２０１は、まず、大当り遊技を開始する際に必要な設定処理（開始時の設定処理）として、役物連続作動装置作動フラグにＯＮ状態に設定する。これにより、特別電動役物の連続作動（ラウンド遊技）が許容状態となる。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に更新し、ラウンド数をカウントする「連続回数カウンタ」に初回の１Ｒ目を指定する０１Ｈを設定する。次いで、今回当選した当り種別（特別図柄判定データ）に応じて、領域内ＲＡＭの該当領域に、今回の大当りに対応する「最大ラウンド数」、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を設定する。「開始インターバル時間（開始ＩＮＴ）」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して（図１３ＡのステップＳ４７１参照）大当りが確定した後、特別変動入賞装置５２が作動するまで（１Ｒ目のラウンド遊技が開始されるまで）のインターバル区間であって、オープニング演出区間を定めた時間幅を指す。
【０３４５】
次いで、「大当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信し、この大当り開始処理を抜ける。なお「大当り開始コマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれる。この大当り開始コマンドを演出制御部２４が受信すると、今回の大当り遊技中（開始ＩＮＴ中、ラウンド遊技間、ラウンド遊技中、終了ＩＮＴ中など）に展開される一連の当り演出（オープニング演出、ラウンド中演出、ラウンド間インターバル演出、ラウンド終了演出、、エンディング演出など）を決定し、オープニング演出を開始する。かくして、大当り遊技が開始される。
【０３４６】
（９−２．特別電動役物作動開始処理）
次に、ステップＳ５０６の「特別電動役物作動開始処理」について説明する。
【０３４７】
特別電動役物作動開始処理に入ると、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、ラウンド開始前インターバル時間が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド（１Ｒ目）では、上記「大当り開始処理（ステップＳ５０５）」で設定された「開始インターバル時間（開始ＩＮＴ）」が監視されるが、２Ｒ目以降で本処理（ステップＳ５０６）を通過するときは、「開放前インターバル時間」、具体的には、今回のラウンド遊技が終了して次回ラウンド遊技が開始されるまでのラウンド間のインターバル時間（Ｒ間ＩＮＴ）が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、今回のラウンド遊技が終了していないので、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
【０３４８】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間（１Ｒ目の場合は、開始インターバル時間）が経過したならば、大当り種別（特別図柄判定データ）と現在のラウンド数（連続回数カウンタ値）とに応じた大入賞口５０の開閉動作パターンを設定する（大入賞口開閉動作設定処理）。ここでは、大入賞口開閉動作時間（最大開放時間）を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド５２ｃを制御するためのソレノイド用制御データ（ラウンド数に対応して実行される大入賞口開閉動作パターン用データ）を設定する。
【０３４９】
また大入賞口開放開始動作に伴い、大入賞口開放コマンドを演出制御部２４に送信する。この「大入賞口開放コマンド」には、現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部２４において、ラウンド数に対応するラウンド中演出を現出させる際に利用される。そして、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替えて、この特別電動役物管理処理を抜ける。これにより、大入賞口５０が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放され、今回のラウンド遊技が開始される。
【０３５０】
（９−３．特別電動役物作動中処理）
次に、ステップＳ５０７の「特別電動役物作動中処理」について説明する。
【０３５１】
特別電動役物作動中処理に入ると、ＣＰＵ２０１は、まず大入賞口５０への入賞球数が最大入賞数に達したか否かを監視し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをゼロクリアする。これにより、上記「特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）」で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことを以って、開放中の大入賞口５０が閉鎖されることになる。また、ここでは、大入賞口５０に入賞があるごとに「大入賞口入賞コマンド」を演出制御部２４に送信する。この大入賞口入賞コマンドには、大入賞口への入賞発生情報と賞球数情報とが含まれ（設定値情報も含ませてもよい）、大入賞口５０に入賞した旨を報知する入賞演出に利用される他、入賞演出を利用した設定示唆演出の現出制御にも利用される。たとえば、最大入賞数を超えるオーバー入賞があった場合、設定値に応じて定められた出現率に従い、通常のオーバー入賞演出に替えて、特別なオーバー入賞演出を現出させる。
【０３５２】
なお、特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間、つまり、大入賞口開放動作時間（最大開放時間）が経過するか、または最大入賞数に達するまでの間は、何もしないで、そのまま特別電動役物作動中処理を抜ける。
【０３５３】
最大入賞数に達するか、または最大開放時間が経過して、特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（１９８０ｍｓ）を格納する。この「残存球排出時間」とは、大入賞口が閉鎖された後、大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間を指す。また大入賞口閉鎖（ラウンド遊技終了）に伴い、ラウンド間インターバルコマンドを演出制御部２４に送信する。この「ラウンド間インターバルコマンド」は、ラウンド遊技終了情報や現在のラウンド数情報が含まれ、演出制御部２４において、ラウンド間ＩＮＴ中のラウンド間ＩＮＴ演出を現出させる際に利用される。以上により、この特別電動役物作動中処理を抜ける。
【０３５４】
（９−４．特別電動役物作動継続判定処理）
次に、ステップＳ５０８の「特別電動役物作動継続判定処理」について説明する。
【０３５５】
特別電動役物作動継続判定処理に入ると、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の残存球排出時間（１９８０ｍｓ）が設定されているので（ステップＳ５０７参照）、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
【０３５６】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（残存球排出時間経過）になったならば、連続回数カウンタの値を取得して、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに１加算（＋１）し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える。
【０３５７】
一方、現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、最終ラウンド終了時の設定処理として、「終了ＩＮＴ（終了インターバル時間）」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える。上記「終了ＩＮＴ」とは、最終ラウンド目のラウンド遊技が終了して残存球排出時間経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出区間を定めた時間幅を指す。
【０３５８】
そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部２４に送信して、特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。これにより、最大ラウンド数目のラウンド遊技が終了される。なお、大当り終了コマンドには、今回の大当り種別とその当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。
【０３５９】
（９−５．大当り終了処理：図１５）
次に、ステップＳ５０９の「大当り終了処理」について説明する。図１５は、大当り終了処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３６０】
図１８において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ５９１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間（終了ＩＮＴ）が設定されているので、ここでは、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ５９１：ＮＯ）、何もしないでこの大当り終了処理を抜ける。
【０３６１】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば（ステップＳ５９１：ＹＥＳ）、状態フラグ設定処理を実行する（ステップＳ５９２）。ここでは、既に説明した「遊技状態移行準備処理（図１０のステップＳ４１２）」において設定された状態バッファの各々の値を、状態バッファに対応するフラグ領域やカウンタにそれぞれ設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が指定される。
【０３６２】
次いで、大当り終了時の各種設定処理を実行する（ステップＳ５９３）。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ（たとえば、ステップＳ５０５〜Ｓ５０９で利用したフラグやカウンタ値）をクリアし、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号を更新し、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える。
【０３６３】
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了して、今回の大当り遊技が終了される。
【０３６４】
＜装飾図柄の変動表示動作演出：図２８〜図４１＞
次に図２８〜図４１を参照して、装飾図柄の変動表示演出について説明する。装飾図柄の変動表示演出とは、装飾図柄の変動開始から停止表示（特に、確定表示）までの一連の図柄変動表示動作態様（装飾図柄の変動パターン）であり、ここでは図４に示す左図柄、中図柄および右図柄の３つの装飾図柄の図柄変動表示態様を扱う。装飾図柄の変動表示演出は、図柄変動表示ゲーム中の演出の一部として利用される。なお、特段の必要ない限り、装飾図柄の変動表示演出を「装飾図柄演出」と略す。
【０３６５】
装飾図柄演出は、リーチ状態（リーチ演出）や疑似連の発生や最終的なゲーム結果（大当り抽選結果）を報知したり、予告演出（変動中予告）を盛り上げる際に利用される他、ゲームの開始および終了を報知する重要な識別情報として機能するものであり、装飾図柄変動表示ゲームの中核を成すものといえる。すなわち、装飾図柄演出は、その表示動作により演出のバリエーションを豊富化するだけでなく、ゲーム結果がハズレで終了したときにストレスを感じにくくしたり、変動スランプの発生を感じにくくしたりする上で重要な演出であると考えられる。そこで本実施形態では、装飾図柄演出の演出的効果を向上しうる遊技機を提供することを目的とする。
【０３６６】
本実施形態では、遊技進行上、遊技者が多く遭遇するハズレ時に着目し、図柄変動中における演出バリエーションの豊富化や遊技者の打ち心地を向上させるべく、ゲーム終盤に実行される「装飾図柄の停止動作パターン（装飾図柄の停止動作態様）」に関して工夫を凝らしてある。
【０３６７】
（装飾図柄演出の概要）
本発明の理解を容易なものとするために、先ず、装飾図柄演出の概要について説明しておく。ここでは、まず図２８を用いて、装飾図柄の一連の変動表示動作の概要について説明する。なお、本発明と関係の深い「装飾図柄の停止動作パターン」については、図２９を用いて後述する。
【０３６８】
図２８は、通常変動１３ｓに関連する装飾図柄演出（装飾図柄の変動パターン）を例示すタイミングチャートである。
【０３６９】
装飾図柄演出では、たとえば図２８（ａ）の「停止動作ロング」に示すように、まず、３つの装飾図柄が停止表示状態（確定表示状態）から一斉に或いは別々に変動表示を開始し、各装飾図柄が「高速変動状態（以下「高速変動」と称する）」を開始する（０．５秒の時点）。この高速変動中は、各装飾図柄が識別困難または識別不可能な表示状態とされ、停止表示時よりも装飾図柄の透過率が高くなり、たとえば、現在の演出モードに対応する背景画像が、高速変動中の装飾図柄を介して識別可能な状態になる。
【０３７０】
上記「透過率」とは、透過率が設定される画像に対して、その画像の背面に存在する他の画像が透けて見える度合またはその割合を意味する。具体的には、或る画像の透過率が０％に設定される場合には、その画像の背面に重畳する他の画像は全く見えなくなるが（識別不能状態）、透過率が１００％に設定される場合には完全に透明となり、当該他の画像のみが見える状態となる。よって、透過率を適宜な値に定めれば、その透過率に応じて（０％＜透過率Ａ＜９９％）、半透明の画像として表示される。上記の高速変動中の装飾図柄の透過率は、少なくとも後述の低速変動中の透過率よりも高い透過率であればよく(低速変動中の透過率α％＜高速変動中の透過率β％）、装飾図柄の後ろ側に重畳する他の画像（背景画像）が十分識別可能な透明度を有する表示状態であることが好ましい。なお、装飾図柄の変動開始を契機に、種々の予告演出も実行される。
【０３７１】
再び図２８の説明に戻り、変動開始から所定時間が経過すると、「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ変動開始から９秒、１０．５秒、１２秒の時点で停止動作を開始し、各図柄が順次、高速変動から減速を開始して「低速変動状態（以下「低速変動」と称する）」の期間に入る。この低速変動の期間は、図柄が徐々にスピードを落としながら停止する「スローダウン表示期間（減速期間）」となっており、停止動作開始直後（停止動作開始のタイミング）に透過率を確定表示と略同一（同一を含む意。以下同様）まで低下して、装飾図柄が識別可能な状態で再表示される。よって、低速変動期間中は、装飾図柄の透過率が高速変動中よりも常に低い状態となっている（低速変動中の透過率α％＜高速変動中の透過率β％）なお、停止動作時間の経過に従い透過率が徐々に低くなるように構成してもよい。
【０３７２】
上記「低速変動（スローダウン表示）」の期間が経過すると、「仮停止状態（以下「仮停止」と称する）」の期間に入る。本例では、各図柄がそれぞれ１０．５秒、１１．５秒、１２．５秒の時点に、順次、この仮停止期間に入る。この仮停止期間中では、図柄が「揺れ変動」を行うようになっている。ここでの「仮停止状態」は、「疑似連」に係る装飾図柄の仮停止状態（装飾図柄の再変動表示動作前の仮停止状態）とは異なる。なお、仮停止中の透過率は、確定表示中の透過率と略同一であり（確定表示中の透過率γ％＝仮停止期間中の透過率δ％＝略０％）、図柄が十分に識別可能な状態で表示される。したがって、遊技者が如何なる図柄が停止したのかを明確に把握することができる。
【０３７３】
そして、仮停止期間が経過すると（１３秒の時点）、変動時間（特別図柄の変動時間）が終了し、装飾図柄が確定表示されて（確定表示期間）、これにより、一連の装飾図柄演出が終了、つまり、今回の装飾図柄変動表示ゲームが終了される。なお、この確定表示の期間は、特別図柄が変動時間を終えた際に設定される「確定表示時間（５００ｍｓ：図１２のステップＳ４５３参照）」に対応して設けられた時間幅であり、最終的に停止表示された装飾図柄の組合せを確定的に報知するための確定表示時間として利用される。次回の装飾図柄変動表示ゲームは、この確定表示期間を経てから開始されることになる。
【０３７４】
なお、図示はしていないが、正確には、低速変動の終了時には装飾図柄のスピードがゼロとなり、装飾図柄が一時的に停止表示された後（たとえば、０．３秒間停止表示：一時停止期間）、仮停止が開始される。すなわち、１回の図柄変動表示ゲームにおける装飾図柄の基本的な変動表示動作の流れは、正確には「高速変動→低速変動→一時停止→仮停止→全図柄確定表示」となっている。したがって、「最初に停止する図柄」と称する場合は、最初に低速変動を終了する図柄か、または最初に仮停止する図柄を意味する。本明細書中では、説明を簡易なものとするため、「最初に停止する図柄」、「２番目に停止する図柄」、「最後に停止する図柄」をそれぞれ、「最初に仮停止する図柄」、「２番目に仮停止する図柄」、「最後に仮停止する図柄」として扱う。
【０３７５】
また以下では説明の便宜のために、上記「低速変動期間（スローダウン表示期間）」が「停止動作の開始から仮停止まで期間」である点に着目し、当該低速変動期間を“停止動作中期間”と称する場合がある。また、この停止動作期間中の演出を“停止動作中演出”と称する場合がある。
【０３７６】
（装飾図柄の停止動作パターンについて：図２９）
以上、装飾図柄の一連の変動表示動作の概要について説明した。次に、図２９を参照して、本実施形態に係る装飾図柄の停止動作パターンについて説明する。
【０３７７】
図２９は、装飾図柄の停止動作パターン（停止動作期間中に係る表示態様）に注目したタイミングチャートである。詳細は追って説明するが、本実施形態では、図２９（ａ）〜（ｃ）に示す「停止動作ショート」、「停止動作ミドル」、「停止動作ロング」という３つの停止動作パターンを扱う。なお、図２９では、最初に停止（仮停止）する図柄が停止動作を開始する時点ｔを０秒として、各図柄の停止動作パターンにおける各図柄の時間的推移を示してある（なお、等号で結ばれる関係式は、略同一の意を含む）。また、説明の便宜のために、図２９の装飾図柄演出（装飾図柄の変動表示動作）に関する各期間を、以下のよう表記している。
（イ）左図柄の停止動作中期間を「左停止動作中期間ＬＭＴ」
（ロ）右図柄の停止動作中期間を「右停止動作中期間ＲＭＴ」
（ハ）中図柄の停止動作中期間を「中停止動作中期間ＣＭＴ」
（ニ）左図柄の仮停止期間を「左仮停止期間ＬＰＴ」
（ホ）右図柄の仮停止期間を「右仮停止期間ＲＰＴ」
（ヘ）中図柄の仮停止期間を「左仮停止期間ＣＰＴ」
（ト）確定表示期間（各装飾図柄共通）を「確定表示期間ＣＴ」
（チ）左図柄の停止動作期間（ＬＭＴ＋ＬＰＴ）を「左停止動作期間ＬＳＴ」
（リ）右図柄の停止動作期間（ＲＭＴ＋ＲＰＴ）を「右停止動作期間ＲＳＴ」
（ヌ）中図柄の停止動作期間（ＣＭＴ＋ＣＰＴ）を「中停止動作期間ＣＳＴ」
【０３７８】
本実施形態では、停止動作パターンに関し、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止（確定表示）するまでの停止動作期間（ここでは、「左停止動作期間ＬＳＴ」に相当する）が異なる複数の停止動作パターンを設けてある。複数の停止動作パターンには、停止動作期間（停止動作時間）がそれぞれ異なる第１期間、第２期間、および第３期間の停止動作パターンが少なくとも設けてあり、第１期間、第２期間、第３期間のこの順で停止動作期間が長くなる。これらのうち、第１期間の停止動作パターンを「停止動作ショート」と称し、停止動作期間が第１期間よりも長い第２期間の停止動作パターンを「停止動作ミドル」と称し、停止動作期間が第２期間よりも長い第３期間の停止動作パターンを「停止動作ロング」と称する。たとえば、図２９に示す（ａ）〜（ｃ）の停止動作パターンの関係でいえば、停止動作期間が最短期間（最短時間）の停止動作パターンが「停止動作ショート」となり、停止動作期間が最長期間（最長時間）の停止動作パターンが「停止動作ロング」となり、停止動作ショートよりも長く、停止動作ロングよりも短い停止動作期間の停止動作パターンが「停止動作ミドル」となる。
【０３７９】
（停止動作ショートの具体例：図２９（ａ））
図２９（ａ）参照して、「停止動作ショート」について説明する。
【０３８０】
本実施形態に係る「停止動作ショート」は、図示の通り、左図柄・右図柄・中図柄の全図柄が略同一のタイミングで、停止動作（スローダウン表示）を開始し（０秒の時点）、０．５秒の低速変動期間（停止動作中期間）を経て、全図柄が略同一のタイミングで仮停止（一時停止）する。その後、０．５秒間の仮停止（揺れ変動）を経て、全図柄が確定表示される（１秒の時点）。この停止動作ショートの場合、全図柄が一斉に停止動作を行い、僅か１秒後に確定表示されることから、素早く停止しているように見える。
【０３８１】
（停止動作ミドルの具体例：図２９（ｂ））
次に、図２９（ｂ）を参照して、「停止動作ミドル」について説明する。
【０３８２】
本実施形態に係る「停止動作ミドル」は、上記停止動作ショートとは異なり、各図柄の停止動作順序が異なっている。具体的には、図示のように、「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ、停止動作（スローダウン表示）を開始する。本実施形態の場合、最初に停止（仮停止）する左図柄が停止動作に入った後、左図柄の停止動作の途中で、右図柄と中図柄とが順次停止動作に入り（０．５秒、１秒の時点）、停止動作を開始した順に、各図柄が順次、仮停止に入る（図示の１．５秒、２秒、２．５秒の時点を参照）。そして、最後に仮停止した中図柄から０．５秒を経過すると、全図柄が確定表示される（３秒の時点）。したがって、停止動作ミドルの場合は、停止動作ショート（１秒）よりも長い停止動作期間（３秒）、つまり、各図柄が停止動作ショートよりもゆっくり停止していくように見える。しかし、停止動作ミドルの場合は「最初に停止する図柄の停止動作の途中で、他の図柄が順次停止動作して行く」という停止動作のため、演出的には、各図柄がテンポ良く停止していくような感じを受け易い。なお、後述の図４０（停止動作パターンの変形例）に示すように、左図柄と右図柄が同時に仮停止し（左右同時停止）、その後、中図柄が停止するといった停止動作態様も、各図柄がテンポ良く停止していくような感じを受け易い。
【０３８３】
（停止動作ロングの具体例：図２９（ｃ））
次に、図２９（ｃ）を参照して、上記「停止動作ロング」について説明する。
【０３８４】
本実施形態に係る「停止動作ロング」は、停止動作ミドルと同様に、各図柄の停止動作順序が「左図柄→右図柄→中図柄」の順に、それぞれ、停止動作（スローダウン表示）を開始する点で同じである。しかし、次の点で異なる。停止動作ロングの場合には、まず、左図柄が停止動作に入り、その後１．５秒の時点で仮停止に入る。一方、右図柄は、左図柄が仮停止に入る１．５秒の時点で停止動作に入り、その後、３秒の時点で仮停止に入る。また、中図柄は、右図柄が仮停止に入る３秒の時点で停止動作に入り、３．５秒の時点で仮停止に入る。すなわち、時系列的に先に停止動作を開始した図柄が仮停止に入るごとに、順次、残りの図柄が仮停止に入り、最後に仮停止した図柄の０．５秒後、つまり、左図柄の停止動作開始から４秒後に全図柄が確定表示されるようになっている。したがって、停止動作ロングが適用される場合、各図柄が停止動作ミドルよりもゆっくり停止していくように見える。なお、詳細は後述するが、停止動作ロングの場合、最後に停止（仮停止）される図柄が、他の図柄よりも短時間で停止するようになっている点に特徴がある。
【０３８５】
上記した各停止動作パターン（停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング）について、各期間に着目した場合の関係（期間ＬＭＴ、ＲＭＴ、ＣＭＴ、ＬＰＴ、ＲＰＴ、ＣＰＴ、ＬＳＴ、ＲＳＴ、ＣＳＴなど）は、図２９に示す通りであり、ここから導出可能な事項（たとえば、高速変動期間の長短の関係、停止動作中期間の長短の関係、透過率の高低の関係、停止動作期間の長短の関係など）は自明な事項であり、本発明の技術的思想の範囲に含まれる。
【０３８６】
以上のように、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングは、装飾図柄の停止動作態様（停止動作中演出態様）がそれぞれ異なるため、演出的に異なる印象を与えうるものである。
【０３８７】
（停止動作パターンの適用例１：図２８）
次に、図２８を参照して、各停止動作パターンの適用例について説明する。図２８は、所定変動時間の所定変動表示にて、各停止動作パターン（停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング）が実行される例を示したものである。具体的には、特定の通常変動パターンにおける装飾図柄演出に対して各停止動作パターンを適用した例であり、ここでは、代表的に「通常変動１３ｓ」に係る装飾図柄演出を示してある。
【０３８８】
停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングは、この順に停止動作期間が長くなるため、同じ変動時間の変動パターンに適用した場合には、図示の通り、高速変動期間は、停止動作ロング、停止動作ミドル、停止動作ショートの順に長くなる。また、本例の停止ショートの場合は、各図柄が略同一のタイミングで停止動作を開始し、それぞれ、略同一のタイミングで仮停止し、その後、確定表示するため、各図柄ともに、高速変動期間、停止動作中期間ＭＴ（低速変動期間：ＬＭＴ、ＲＭＴ、ＣＭＴ）、仮停止期間（ＬＰＴ、ＲＰＴ、ＣＰＴ）は、略同一期間となっている。
【０３８９】
一方、停止動作ミドルの場合は、最初に停止する左図柄の停止動作の途中で右図柄が停止動作を開始し、また左図柄と右図柄との停止動作の途中で、最後に停止する中図柄が停止動作を開始するため、左停止動作中期間ＬＭＴ中の一部の期間では、中図柄は高速変動中であるが（透過率高の半透明を維持）、左図柄と右図柄だけがスローダウン表示（透過率低の半透明を維持）を呈する重複期間が発生したり、全図柄がスローダウン表示を呈する重複期間が発生したりする。
【０３９０】
また、停止動作ロングの場合は、左図柄が仮停止したタイミング（略同一のタイミング）で右図柄が停止動作を開始し、右図柄が仮停止したタイミング（略同一のタイミング）で中図柄が停止動作を開始するため、左停止動作中期間ＬＭＴ中は、中図柄と右図柄とともに高速変動中であり（透過率高の半透明を維持）、右停止動作中期間ＲＭＴ中は、中図柄だけが高速変動中（透過率高の半透明維持）となる（同図（ｂ）参照）。また、停止動作ロングの場合は、最後に停止する中図柄の減速度合が左図柄または右図柄よりも強く、中図柄が最も素早く停止するようになっており、また、左図柄と右図柄とは減速度合が略同一であり、中図柄よりもゆっくり停止するようになっている。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが仮停止中に、最後に仮停止される中図柄が素早く仮停止するように見える。たとえば「タ〜〜ン♪（左図柄仮停止）→タ〜〜ン♪（右図柄仮停止）→タン！（中図柄仮停止）」という具合である。このような「最終停止図柄のショート停止動作（短時間停止動作）」は、たとえば「非テンパイ時（非リーチ時）」のように、ハズレが判明している状況下で好適である。その理由は、次の通りである。リーチ状態でない場合に、最後に停止する図柄をゆっくりと停止させてしまうと、仮停止中が無闇に長期間となり、遊技者にイライラ感を与えてしまう恐れがあり、このような停止動作が頻発すると、遊技興趣が低下してしまうからである。そこで、リーチ状態でない場合には、最終停止図柄のショート停止動作を実行するようにして、テンポよくゲームが進行している感じを遊技者に与えるようにしている。これにより、遊技者がその停止動作を見ても、過大なストレスを感じにくく、遊技者に対して打ち心地のよい装飾図柄演出とすることができる。
【０３９１】
なお、図２８では、特定の通常変動パターンとして、代表的に「通常変動１３ｓ」に係る装飾図柄演出について説明したが、特定の通常変動パターンは、１または複数種類であってもよい。また、各停止動作パターンのうち１または複数の停止動作パターンを適用するかは適宜定めることができる。たとえば、短変動パターン（たとえば、通常変動４ｓ）の場合には、１つの停止動作パターン（たとえば、停止動作ショート）のみを適用し、長変動パターンには複数の停止動作パターン（たとえば、停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのうち少なくとも２つ）を適用することができる。
【０３９２】
以上のように、同一の変動パターンに対して、各停止動作パターン（停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング）を適用した場合に、停止動作パターンに応じて高速変動期間を異ならせたり、停止動作期間を異ならせたりすることができる。すなわち、同一の変動パターンであっても、装飾図柄の停止動作態様（停止動作中演出）をそれぞれ異なるものとすることが可能になり、演出的に異なる印象を与えることができる。このような演出的メリットを利用して、同じ変動パターンであっても、図柄変動表示ゲーム中に実行（現出）される演出に応じて、停止動作パターンを異なるものとすれば、演出の自由度や演出のバリエーションの向上を図ることができる。これについて、図３０を参照して説明する。
【０３９３】
（実行される演出に応じた停止動作パターンの適用例（停止動作中演出）：図３０）
図３０は、上記図２８と同様に、代表的に、通常変動１３ｓに係る装飾図柄演出を例示したタイミングチャートであるが、ここでは、実行される演出（たとえば、予告演出など）に応じて、装飾図柄演出の停止動作パターンが異なるケースを例示したタイミングチャートである。図３０（ａ）は「演出Ａ」が実行される場合を示し、同図（ｂ）は「演出Ｂ」が実行される場合を示し、同図（ｃ）は、演出Ａおよび演出Ｂのいずれも実行されない場合（他の演出が実行される場合）を示した図である。
【０３９４】
図中の「演出Ａ」、「演出Ｂ」および「演出Ｃ」は、それぞれ演出内容が異なるものとなっており、また、演出の実行時間（演出時間）もそれぞれ異なるものとなっている。演出時間の長短の関係は、「演出Ａ＞演出Ｂ＞演出Ｃ」となっている。
【０３９５】
図３０（ａ）〜（ｃ）に示すように、装飾図柄演出について、演出Ａが実行される場合には「停止動作ショート」が実行され、演出Ｂが実行される場合には「停止動作ミドル」が実行され、演出Ａおよび演出Ｂが実行されない場合（本例では、演出Ｃが実行される場合としている）には「停止動作ロング」が実行されるようになっている。このように、演出時間（演出の実行時間）に応じて、停止動作パターンを異ならせる理由は、下記の通りである。
【０３９６】
装飾図柄変動表示ゲームの実行時間は特別図柄の変動時間に実質的に対応しており、当該変動時間を利用して、たとえば、当選期待度を示唆する予告演出や設定示唆演出の他、単なる遊技説明や版権などのモチーフ（キャラクタ紹介）などの当選期待度を示唆しない演出（非予告演出）など、多種多様な演出を実行させている。しかし、実行する演出の演出時間の関係上、必ずしも変動時間を上手く利用できない場合もある。また、すべての演出に合わせて変動パターンを設けるのでは、変動パターンの種類が膨大になってしまい、制御負担の増大を招く。そこで本発明では、一の変動パターンで複数の停止動作パターン（停止動作中演出）を実行可能に構成し、以て、演出の自由度を向上させて多彩な演出を実現するとともに、制御負担の軽減にも貢献しうるものとなっている。特に、比較的短い変動パターンであっても停止動作パターンを利用して多彩な演出が可能になる点が大きな特徴点である。これについて、以下詳述する。
【０３９７】
図３０（ａ）に示すように、相対的に演出時間が長い「演出Ａ」が実行される場合、変動時間が終了する直前に演出Ａが終了するケースがある。本例では、１２秒の時点で演出Ａが終了するケースを例示している。この例の場合、演出Ａの終了と略同一のタイミングで遊技結果（装飾停止図柄）を報知すれば、演出Ａの終了に違和感がなく、また今回のゲーム終了時の違和感も少なくなる。しかし、演出Ａの実行途中で、装飾図柄の停止動作が開始されてしまうと、実行中の演出Ａと図柄の停止動作（停止動作中演出）とが混在してその演出効果が薄れたり、遊技者の混乱を招いたりする恐れがある。演出Ａに対して、停止動作ミドルまたは停止動作ロングを適用した場合、図３０（ｂ）、（ｃ）から分かるように、演出Ａの実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳してしまい、上述の問題を招来する。そこで、演出Ａ（演出時間長）が実行される場合には、各停止動作パターンのうち、停止動作期間の一番短い「停止動作ショート」を用いている。
【０３９８】
一方、図３０（ｂ）に示すように、相対的に実行時間の短い演出Ｂが実行される場合は、変動時間が終了よりもある程度（数秒程度）余裕時間を有して終了するケースがある。本例では、１０秒の時点で演出Ｂが終了するケースを例示している。
【０３９９】
図３０（ｂ）のケースでは、演出Ｂの終了タイミングが変動時間終了よりも３秒程度手前で終了しており、その３秒間が予告演出等の実行されない「演出空き時間」、つまり「演出スランプ」が存在してしまうことになる（図示の時間幅ＳＲＴが、この演出スランプの時間幅に相当する）。仮に、停止動作ショートを用いるとすれば、全図柄の仮停止状態がしばらく続くだけの状態、つまり演出スランプが生起して、遊技者がストレスを感じてしまう（イライラ感が増すなど）恐れがある。
【０４００】
そこで、上記のような問題が生じる場合には、停止動作中演出を利用して、上記演出スランプ時間ＳＲＴを埋めることが好ましい。本例の場合、停止動作中期間が比較的長い「停止動作ミドル」または「停止動作ロング」を用いることが好ましい。しかし、演出Ｂの実行期間と図柄の停止動作期間との重畳を回避するために、図示のように、停止動作ミドルを用いることが、より好ましいといえる。本例の場合、演出Ｂの終了と略同一のタイミングで、装飾図柄の停止動作が開始され、演出スランプ時間ＳＲＴ中に、各図柄が順次テンポ良く停止するという停止動作中演出（停止動作ミドル）が実行されるため、演出Ｂの終了に違和感がなく、また演出スランプを感じにくくなり、遊技者がストレスを感じにくくなる。
【０４０１】
図３０（ｃ）のケースは、演出Ａおよび演出Ｂが実行されないケースとして、演出Ａおよび演出Ｂよりも演出時間が短時間の演出Ｃが実行されるケースを例示している。この場合は、図３０（ａ）（ｂ）で説明した問題（演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など）を考慮し、「停止動作ロング」を用いることが好ましい。停止動作ロングは、停止動作ミドルよりも停止動作期間（左停止動作期間ＬＳＴ：図２９（ｃ）参照）が長時間となるため、高速変動期間が短くなる。よって、停止動作ロングを、演出Ｂの実行時間未満の「演出Ｃ」を実行するケース（「演出Ｃの実行時間＜演出Ｂの実行時間＜演出Ａの実行時間」のケース）に用いることが好適である。
【０４０２】
上記のように本例の特徴は、同じ変動パターンであっても、実行される演出の種類（演出時間）や実行される演出の有無に応じて停止動作パターンを異ならせる点にあるが、特に、演出が終了するタイミングに応じて停止動作パターンを異ならせる点に特徴があるともいえる。たとえば、図３０（ａ）（ｂ）であれば、所定変動時間中の第１終了タイミングで終了する演出Ｂ（第１演出）と、当該第１終了タイミングよりも遅い第２終了タイミングで終了する演出Ａ（第２演出）とがあり、演出Ａの場合は停止動作ショート、演出Ｂの場合は停止動作ミドルを実行することが好適である。
【０４０３】
（変形例１）
なお、図３０例では、演出時間が異なる演出が実行される場合に停止動作パターンを異ならせる例について説明したが、同じ演出が実行される場合であっても、当該演出が終了するタイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。たとえば、或る演出時間（たとえば、６秒）の所定演出（ここでは「演出Ｋ」と称する）を実行する場合において、所定変動パターンの所定変動時間（ここでは、通常時間１３ｓを例にする）中における演出Ｋの開始タイミングが異なれば、その終了タイミングも異なることになる。これについて図３０を用いて説明すれば、たとえば、下記（Ｉ）〜（ＩＩＩ）のケースが生起しうる。
（Ｉ）演出Ｋが変動開始から６秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが１２秒の時点となり（図３０（ａ）の演出Ａの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース）、
（ＩＩ）演出Ｋが変動開始から４秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが１０秒の時点となり（図３０（ｂ）の演出Ｂの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース）、
（ＩＩＩ）演出Ｋが変動開始から３秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが９秒の時点となる（図３０（ｃ）の演出Ｃの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース）。
このような場合、図３０と同じく、演出Ｋの終了タイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることが好ましい。具体的には、上記（Ｉ）のケースでは停止動作ショート、上記（ＩＩ）のケースでは停止動作ミドル、上記（ＩＩＩ）のケースでは停止動作ロングを適用する。このように、同じ演出を実行する場合であっても、その演出の終了タイミングが異なる場合には、その終了タイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。
【０４０４】
（変形例２）
また図３０の例では、演出時間が異なる演出が実行される場合、演出時間の相対的に長い演出の場合ほど、停止動作期間が短い停止動作パターンを適用する例について説明した。しかし、相対的に短い演出時間を持つ演出を実行する場合であっても、その終了タイミングが、長い演出時間を持つ演出よりも遅い場合がある。たとえば、所定変動パターンの所定変動時間中（ここでは、通常時間１３ｓを例にする）に、演出時間が６秒の「演出Ｋ」と演出時間７秒の「演出Ｍ」とが実行されうる構成の場合、たとえば、下記（ＩＶ）、（Ｖ）のケースが生起しうる。
（ＩＶ）演出Ｋが変動開始から６秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが１２秒の時点となり（図３０（ａ）の演出Ａの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース）、
（Ｖ）演出Ｍが変動開始から３秒の時点から開始された場合には、その終了タイミングが１０秒の時点となる（図３０（ｂ）の演出Ｂの終了タイミングと同じタイミングで終了するケース）。この場合、上記（ＩＶ）のケースでは停止動作ショート、上記（Ｖ）のケースでは停止動作ミドルを適用する、すなわち、終了タイミングが早い演出Ｍが実行される場合には停止動作ミドルを適用し、終了タイミングが遅い演出Ｋが実行される場合には停止動作ミドルを適用することができる。したがって、演出時間が相対的に短い演出Ｋであっても停止動作ショートを適用し、演出時間が相対的に長い演出Ｍであっても停止動作ミドルを適用することができる。このように、異なる演出を実行する場合に、其々の演出が終了するタイミングに応じて、停止動作パターンを異ならせることができる。
【０４０５】
なお、図３０、変形例１、変形例２などで述べた「演出が終了するタイミングに応じて停止動作パターンを異ならせる点」については、後述のリーチ停止動作パターン（たとえば、図３６参照）についても同様のことがいえる。つまり、演出が終了するタイミングに応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。
【０４０６】
上記のように本実施形態では、同じ変動パターンであっても、実行される演出の種類（演出時間）に応じて、停止動作パターンを異ならせるようになっている。これにより、１つの変動パターン(変動時間）で、多くの演出（演出シナリオ）に対応することが可能になる。その結果、演出の自由度の向上、演出バリエーションの向上、制御負担の軽減に大きく寄与することができる。なお、下記（δ１）〜（δ４）の構成とすることができる。
【０４０７】
（δ１）演出Ａ、演出Ｂおよび演出Ｃは、１または複数種類の演出を含む演出シナリオと捉えてもよい。また、演出Ａ、演出Ｂおよび演出Ｃのいずれも、図柄変動中に実行される演出であればよく、たとえば、予告演出、非予告演出、変動中先読み予告、設定示唆演出など、いずれの演出も採用することができる。
【０４０８】
（δ２）演出Ａ、演出Ｂおよび演出Ｃのいずれも、１または複数種類の演出とすることができる。たとえば、“演出Ａが「演出α＋演出β」、演出Ｂが「演出γ＋演出δ」、演出Ｃが「演出ε＋演出ζ」（演出α〜演出ζはそれぞれ異なる演出、演出の種類数が同じ関係）”や、“演出Ａが「演出α＋演出β＋演出γ」、演出Ｂが「演出δ＋演出ε」、演出Ｃが「演出ζ」”（演出α〜演出ζはそれぞれ異なる演出、演出の種類数がそれぞれ異なる関係）とすることができる。またたとえば、演出Ａが「演出α＋演出β」、演出Ｂが「演出α＋演出γ」、演出Ｃが「演出α＋演出δ」とすることもできる（各演出Ａ〜Ｃにおいて、少なくとも１つの演出が同一演出であるが、全体としてはそれぞれ異なる演出となる関係）。たとえば、演出αが疑似連であり、演出β〜演出δがそれぞれ異なる演出である場合などが挙げられる。またたとえば、演出Ａ、演出Ｂおよび演出Ｃを、複数段階の演出ステップ（たとえば、演出ＳＵ１〜ＳＵ３）からなる「ステップアップ演出」とすることができる。具体的には、演出Ａが「演出ＳＵ１＋演出ＳＵ２＋演出ＳＵ３」（最終段階まで発展）、演出Ｂが「演出ＳＵ１＋演出ＳＵ２」（２段階まで発展）、演出Ｃが「演出ＳＵ１」（１段階目で終了）とすることができる。
【０４０９】
（δ３）演出Ａ、演出Ｂおよび演出Ｃは、「演出Ｃの実行時間＜演出Ｂの実行時間＜演出Ａの実行時間」を満たす関係を前提として説明したが、単に、演出種別に応じて停止動作パターンを異ならせてもよい。いずれにしても演出の自由度、バリエーションを向上させることができるからである。
【０４１０】
（δ４）演出時間が相対的に短い「演出Ｂ」または「演出Ｃ」は、「遊技者参加型演出」とすることが好ましい。遊技者参加型演出は、操作手段（演出ボタン１３や十字キー７５）を利用するものであり、操作時演出の余韻を残しやすく、演出スランプの存在を感じさせにくくすることができる点、演出スランプが生じても、これを停止動作ミドルまたは停止動作ロングで対応することができる点などがその理由である。
なお、上記（δ１）〜（δ５）は、後述する図３１〜図４１においても同様である。
【０４１１】
（変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合：図３１、図３２）
また、図３１または３２に示すように、変動時間が異なる変動パターンで同じ演出を実行する場合には、当該各変動パターンに応じた停止動作パターンとすることができる。
【０４１２】
本例は、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出（１または複数の演出が同じ）を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン（たとえば、変動時間１６ｓ）の場合には、停止動作中期間が相対的に長い停止動作パターン（たとえば、停止動作ロング）を伴う装飾図柄演出を実行し、変動時間が相対的に短い変動パターン（たとえば、変動時間１３ｓ）の場合には、停止動作中期間が相対的に短い停止動作パターン（たとえば、停止動作ショートまたは停止動作ミドル）伴う装飾図柄演出を実行する構成とすることができる。本例の具体例を図３１および図３２に示す。
【０４１３】
図３１は、演出Ａを実行する場合に、最長通常変動の“通常変動１６ｓ”の場合は「停止動作ロング」とし、当該最長通常変動よりも変動時間が短く、かつ最短通常変動の通常変動４ｓよりも変動時間が長い“通常変動１３ｓ”は「停止動作ミドル」または「停止動作ショート」とするケースを示している。
【０４１４】
すなわち、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン（ここでは、変動時間１６ｓ）の場合には、停止動作中期間が最長の停止動作パターン（停止動作ロング）を伴う装飾図柄演出が実行可能であり、変動時間が相対的に短い変動パターン（ここでは、変動時間１３ｓ）の場合には、停止動作中期間が相対的に短い停止動作パターン（たとえば、停止動作ショートおよび／または停止動作ミドル）を伴う装飾図柄演出が実行可能な構成である。
【０４１５】
また、図３２は、演出Ａを実行する場合に、最長通常変動の“通常変動１６ｓ”の場合は「停止動作ロング」または「停止動作ミドル」とし、当該最長通常変動よりも変動時間が短く、かつ最短通常変動の通常変動４ｓよりも変動時間が長い“通常変動１３ｓ”の場合は「停止動作ショート」とするケースを示している。
【０４１６】
すなわち、変動時間が異なる複数の変動パターンで同じ演出を実行する場合において、変動時間が相対的に長い変動パターン（ここでは、変動時間１６ｓ）の場合には、停止動作中期間が相対的に長い停止動作パターン（たとえば、停止動作ロングおよび／または停止動作ミドル）を伴う装飾図柄演出が実行可能であり、変動時間が相対的に短い変動パターン（ここでは、変動時間１３ｓ）の場合には、停止動作中期間が最短の停止動作パターン（停止動作ショート）伴う装飾図柄演出を実行可能な構成である。
【０４１７】
なお、図３１および図３２の例には、演出Ａを実行させた場合、変動時間の長い通常変動１６ｓ側に演出スランプ時間（図示の時間幅ＳＲＴ）が生じるケースを示してある。このようなケースでは、上記図３０（ａ）（ｂ）で説明した問題（演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など）に鑑みれば、図３１（ａ）（ｃ）または図３２（ａ）（ｃ）に示す通り、通常変動１６ｓの場合に「停止動作ロング」を用い、通常変動１３ｓの場合に「停止動作ショート」を用いることが好適であるといえる。このように、異なる変動時間の変動パターンに対して同一の演出を実行させても、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、演出の自由度を増すことができる。なお、図３０、図３１および図３２に示す装飾図柄演出を比較しやすいように纏めたものを、参考図として図３３に示す。
【０４１８】
（他の適用例Ａ：図３４）
上記した図３０では、実行する演出種別やその有無に応じて、異なる停止動作パターン（停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング）を実行可能な構成について説明した。この図３０の構成を前提に、実行する演出種別やその有無に応じて、図３４に示す構成とすることが好ましい。
【０４１９】
図３４を参照して、本例は、変動時間が相対的に長い第１変動パターン（たとえば、変動時間１３ｓ）の場合には“種類数Ａの停止動作パターン（たとえば、「停止動作ショート」「停止動作ミドル」および「停止動作ロング」の３種類）”を伴う装飾図柄演出のうち、いずれかの装飾図柄演出を実行可能であり（図３４（ａ）〜（ｃ）、図３０参照）、
変動時間が相対的に短い第２変動パターン（たとえば、変動時間４ｓ）の場合には、“種類数Ａよりも少ない種類数Ｂの停止動作パターン（たとえば、「停止動作ショート」および「停止動作ミドル」の２種類）”を伴う装飾図柄演出のうち、いずれかの装飾図柄演出を実行可能な実施形態を示したものである（図３４（ｄ）（ｅ）参照）。
【０４２０】
なお、種類数Ｂは「種類数Ｂ＜種類数Ａ」の関係を満たせばよく、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングのうち、いずれの停止動作を採用するかは自由である。ただし、第２変動パターンの場合、第１変動パターンで実行される装飾図柄演出のうち、停止動作中期間が最長の停止動作パターンを除いた装飾図柄演出を実行する構成であることが好ましい。たとえば、通常変動１３ｓの場合に「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」のいずれかが実行される場合、通常変動４ｓの場合は「停止動作ロングを除いた停止動作ショート、停止動作ミドル」のいずれかを実行可能な構成である。なお、第２変動パターンが「通常変動４ｓ」のような“極短変動パターン”である場合には、テンポよくゲームが進行している感じを遊技者に与えるために、停止動作中期間が最短の停止動作ショートだけを実行することが好ましい。
【０４２１】
（演出ステージに応じて停止動作パターンが異なる例：図３５）
また、上記した図３０では、同一の変動パターンであっても、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、異なる停止動作パターン（停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング）を実行可能な構成について説明した。しかし本発明はこれに限らず、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンを実行可能な構成にすることができる。これについて、図３５を用いて説明する。
【０４２２】
図３５は、同じ変動パターンであっても、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。
【０４２３】
図３５は、代表的に、通常変動１３ｓに係る装飾図柄演出を示すタイミングチャートであり、演出ステージに応じて、異なる停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図３５は、演出ステージＡ〜Ｃで実行される停止動作パターンを示したものである。具体的には、図３５（ａ）は演出ステージＡである場合に「停止動作ショート」を伴う装飾図柄演出、図３５（ｂ）は演出ステージＢである場合に「停止動作ミドル」伴う装飾図柄演出、図３５（ｃ）は演出ステージＣである場合に「停止動作ロング」を伴う装飾図柄演出が実行されるケースを示している。
【０４２４】
先ず、本例の理解を容易なものとするために、「演出ステージ」の概要について説明しておく。「演出ステージ」とは、主制御部２０側で管理される遊技状態の移行に伴いその移行が行われる演出状態（「通常演出モード」「確変演出モード」「時短演出モード」など）とは異なり、演出制御部２４側の演出処理によりその移行が制御される演出状態であり、１または複数ゲームにわたり継続する場合がある。したがって、演出ステージに変更があっても、主制御部２０側で管理される遊技状態自体に変更があったわけではなく、変動パターンの選択対象は同じであり、特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される「変動パターン振分テーブル選択テーブル（図２３）」および「変動パターン振分テーブル（図２４〜図２５）」が変更されるわけではない。たとえば、現在の遊技状態が「通常状態」である場合、異なる演出ステージ（本例の場合は演出ステージＡ〜Ｃ）であっても、当り変動パターン振分テーブルＦＢ１〜ＦＢ２、ハズレ変動パターン振分テーブルＦＨ１〜ＦＨ７のいずれかの変動パターン振分テーブルが参照されて、変動パターンが決定される（図２３〜図２５参照）。しかし、演出制御部２４側の演出制御により、各演出ステージＡ〜Ｃに関連する演出を現出することが可能である。たとえば、「演出ステージＡ→演出ステージＢ」に変更されても、変動パターンの選択対象は同じであり全く同一の変動パターンが選択されうるが、演出ステージに応じて異なる演出を実行することも可能である。たとえば、通常変動１３ｓが選択された場合、演出ステージＡでは「演出Ａ」を実行するが、演出ステージＢでは「演出Ａ」を実行せずに他の演出（たとえば、演出Ｂ）を実行するなどである。本例では、演出ステージＡ〜Ｃのいずれも選択対象となる変動パターンが同一である点（全く同一の変動パターンが選択されうる点）、各演出ステージに応じた演出を実行可能である点に着目し、演出ステージに応じて、装飾図柄の停止動作パターンを異なるようにし、演出の自由度やバリエーションの豊富化を図っている。
【０４２５】
演出ステージの代表的なものには、たとえば、客待ち待機中に遊技者が操作手段（演出ボタン１３や方向キー７５）を操作することにより、好みの演出ステージに切り替え可能な「カスタマイズ機能」である。たとえば、現在の遊技状態が「通常状態」である場合、通常演出モードとして、「ノーマルモード（演出ステージＡ）」、「シンプルモード（演出ステージＢ）」、「プレミアムモード（演出ステージＣ）」の３種類の演出ステージ（遊技者選択可能演出ステージ）のいずれかを選択可能な機能である。混同してはならないのは、これらの演出ステージは、同一の変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）下の演出状態であり、遊技者側が変動パターン選択モード（Ｔｃｏｄｅ）自体を自由に切り替えられることを意味するものではない。したがって、ノーマル、シンプル、プレミアムモードの違いにより、出現する演出の一部またはすべてが異なる場合があるが、内部的に特別図柄の変動パターンの選択対象は変化しない。
【０４２６】
たとえば「ノーマルモード」とはデフォルトの演出状態であり、「シンプルモード」とは、ノーマルモードと比べて特定の予告演出の出現率が低確率または一切出現しないなどの演出状態（特定予告演出出現率変更モード）である。「シンプルモード」では、たとえば、当選期待度が相対的に高い特定の高期待度予告演出（たとえば、ノーマルモード時の当選期待度３０％）のハズレ時の出現率がノーマルモードよりも低確率となり、当該特定の高期待度予告の出現時は当選期待度が大幅にアップする、遊技者参加型演出の出現率がノーマルモードよりも低確率となる。また「プレミアムモード」では、当確系演出（たとえば、当選期待度９０％または大当り当選確定となる演出）の出現率が、ノーマルモードおよびシンプルモードよりも高確率となり、１または複数種類の特定の低期待度予告の出現率が低確率（０％を含む）となる。したがって、同一の変動パターンであっても、演出ステージに応じて、図柄変動中に実行される演出（予告演出、非予告演出、変動中先読み予告、設定示唆演出など）の種類やその実行の有無、保留変化予告の種類やその実行の有無を異なるものとすることが可能である。
【０４２７】
また、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出ステージでは、いずれのステージ中であるかを識別可能とするため、演出ステージ別に対応した固有の背景表示が現出される。たとえば、「ノーマルモード（演出ステージＡ）」は‘朝’を連想させる背景画像、「シンプルモード」では‘昼’を連想させる背景画像、「プレミアムモード」では‘夜’を連想させる背景画像などである。たとえば、現在が通常状態であれば、ベースの背景表示を通常演出モードの季節“春”背景表示とし、ノーマル、シンプル、プレミアムの各演出ステージに応じて「春の朝方背景」、「春の昼間背景」、「春の夜背景」を表現した背景表示に変更される。
【０４２８】
また、演出ステージは、上記したカスタマイズ機能により移行（変更）制御可能に構成してもよいし、他の移行契機（変更契機）により、複数種類の演出ステージを移行制御可能に構成してもよい。たとえば、特定の図柄変動表示ゲームが実行される場合がある。具体的には、所定の開始条件の成立後（たとえば、大当り遊技後、電源投入後、またはＲＡＭクリア後（設定変更を含む）など）、所定回数目の図柄変動表示ゲームや、所定回数の図柄変動表示ゲームが実行される毎などである。この場合、所定の抽選により演出ステージ移行の可否を決定してもよい。また、図柄変動表示ゲーム毎に所定の移行抽選を実行し、当選した場合に演出ステージを移行させてもよい。また、特定の演出が実行された場合に演出ステージを移行させてもよい。たとえば、ステージチェンジ演出の実行された場合、特定のリーチ演出（たとえば、高期待度リーチ演出（発展型ＳＰＳＰリーチまたは直撃型ＳＰＳＰリーチなど））で、ハズレとなった場合などである。なお、移行先の演出ステージは、所定の順序に従い移行させてもよいし、所定の抽選により決定してもよい。なお、演出ステージの移行契機については、１または複数の条件を採用し、その移行契機が到来した場合に（演出ステージ移行条件を満たした場合）、一の演出ステージから他の演出ステージへと移行（変更）させることができる。このような演出ステージの移行制御は、演出制御部２４側が独自に行う演出処理（演出モード移行手段）により行う。
【０４２９】
図３５には、同じ変動パターンであっても、演出ステージに応じて停止動作パターンが異なる例を示しているが、演出ステージに応じて停止動作パターンを定める場合には、演出ステージに応じて異なる演出が実行されうる点に着目して停止動作パターンを定めることが好ましい。ここでは、説明を簡便なものとするために、代表的に、図３０で説明した「演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ（演出時間の関係＝「演出Ｃ＜演出Ｂ＜演出Ａ」）」の３種類の演出を用いて説明する。たとえば、演出ステージＡでは「演出Ａ（演出時間が長い）」が実行されやすく、演出ステージＢでは「演出Ｂ（演出時間が中）」が実行されやすく、演出ステージＣでは「演出Ｃ（演出時間が短い）」が実行されやすい（演出Ａおよび演出Ｂのいずれも実行されない）という演出ステージ間の関係がある場合、端的に言えば、演出ステージに応じて、演出Ａ、演出Ｂおよび演出Ｃの実行確率（ゼロを含む）がそれぞれ異なり、たとえば、演出ステージＡ、Ｂ、Ｃの順に、演出時間が相対的に長い１または複数の演出が実行され易いケースがある。このようなケースでは、各演出ステージ下で実行され易い演出態様（実行され易い演出の演出時間）に応じて停止動作パターンを定めることが好ましい。このケースでは、演出ステージＡの場合には停止動作ショートとし、演出ステージＢの場合には停止動作ミドルとし、演出ステージＣの場合には停止動作ロングとすることが好適である（後述の図３７のリーチ停止動作についても同様）。
【０４３０】
なお、演出ステージに応じて停止動作パターンを固定的なものとしてもよいが、演出ステージに応じて、各停止動作パターンの実行確率が異なるように構成してもよい。たとえば、装飾図柄演出（装飾図柄の変動パターン）を決定する際に、現在の演出ステージに応じて停止動作ショート、停止動作ミドルおよび停止動作ロングのいずれかを、所定の選択率に従って決定してもよい。具体的には、「停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング」の選択率が、演出モードＡの場合は「６０％、３０％、１０％」、演出モードＢの場合は「２０％、５０％、３０％」、演出モードＣの場合は「１０％、３０％、６０％」などである。
【０４３１】
（リーチ変動パターンにおける停止動作パターンについて：図３６）
上記図２８〜図３５では、主に、通常変動パターンに着目して、装飾図柄の停止動作パターンについて説明した。以下では、リーチ変動パターンにおける装飾図柄の停止動作パターンについて説明する。
【０４３２】
図３６は、同一のリーチ変動パターンにおいて、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、リーチ状態が形成される前の装飾図柄の停止動作パターンが異なる例を示したタイミングチャートである。だたし、ここで扱う停止動作パターンは、リーチ変動パターンに係る停止動作パターンであるため、「最後に停止する図柄以外の図柄の停止動作パターン」に着目した停止動作パターンである。すなわち、リーチ状態（テンパイ状態）を形成する左図柄と右図柄（リーチ構成図柄）の停止動作パターンを扱っている。以下、特段必要の無い限り、リーチ状態を形成する際に利用される図柄の停止動作パターンを「リーチ停止動作パターン」と称する。また、リーチ停止動作パターンについて、停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロングに対応するリーチ停止動作パターンをそれぞれ「リーチ停止動作ショート」、「リーチ停止動作ミドル」、「リーチ停止動作ロング」と称する。
【０４３３】
図３６は、所定変動時間の所定変動表示にて（特定のリーチ変動パターンに係る装飾図柄の変動表示）、各リーチ停止動作パターン（停止動作ショート、停止動作ミドル、停止動作ロング）が実行される例を示したものである。具体的には、特定のリーチ変動パターンに係る装飾図柄演出の一部を示すタイミングチャートであり、図柄変動中に実行される演出の種類に応じて、異なるリーチ停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図３６（ａ）は「演出Ｄ」が実行されるケースを示し、同図（ｂ）は「演出Ｅ」が実行されるケースを示し、同図（ｃ）は、演出Ｄおよび演出Ｅのいずれも実行されないケース（他の演出が実行される場合）を示す。
【０４３４】
なお、図中の「演出Ｄ」、「演出Ｅ」および「演出Ｆ」は、それぞれ演出内容が異なるものとなっており、また、演出の実行時間（演出時間）もそれぞれ異なるものとなっている。演出時間の長短の関係は、「演出Ｄ＞演出Ｅ＞演出Ｆ」となっている。演出Ｄ〜演出Ｆの関係を端的に言えば、図３０における演出Ａ〜演出Ｃの関係に相当するものとなっている。また、特定のリーチ変動パターンの一例として、代表的に「ＳＰリーチ指定のリーチ変動パターン」に属する変動パターン（図示では、説明を簡便なものとするために「リーチ変動Ａ」と表記）を示してある。特定のリーチ変動パターンは、他のリーチ変動パターン（Ｎリーチ、発展型ＳＰＳＰリーチ、直接型ＳＰＳＰリーチなど）でもよいし、１または複数種類のリーチ変動パターンであってもよい。
【０４３５】
先ず、図３６に示すリーチ変動Ａによる一連の変動中演出（装飾図柄の変動パターン＋予告演出シナリオ）の概要を説明しておく。高速変動期間中に所定の演出（図３６の演出Ｄ〜演出Ｅ）が実行され、左図柄と右図柄とが所定の停止動作を実行した後、リーチ（テンパイ）状態を成す（時刻ｔ（変動開始からの経過時間）＝１５秒の時点）。このとき、リーチを報知する「テンパイ演出」が実行される（ｔ＝１５秒〜１６．５秒）。このテンパイ演出は、その内容や演出時間がリーチ種別によって異なり、ここではＳＰリーチ系リーチの例を説明しているので、たとえば、今回のＳＰリーチに関連するタイトル予告や、ＳＰリーチ発展を煽るＳＰ煽り演出などが実行される。そして、テンパイ演出を終えた後は、リーチ変動Ａに対応する所定のＳＰリーチ演出（１６．５秒以降（図示略））が実行され、変動時間が終了すると、遊技結果に応じた所定の停止表示態様で全装飾図柄が確定表示される。
【０４３６】
図３６（ａ）〜（ｃ）に示すように、演出Ｄが実行される場合には“リーチ停止動作ショート”、演出Ｅが実行される場合には“リーチ停止動作ミドル”、演出Ｄおよび演出Ｅが実行されない場合（本例では、演出Ｆが実行される場合としている）には“リーチ停止動作ロング”が実行されるようになっている。このように、実行される演出の種類に応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行する理由は、図３０で既に説明した内容と基本的に同じ理由である。
【０４３７】
すなわち、図３６（ａ）に示すように、相対的に実行時間の長い演出Ｄが実行される場合、リーチ直前に演出Ｄが終了するケースがある。本例では、１４．５秒の時点で演出Ｄが終了するケースを例示している。この場合、演出Ｄの終了と略同一のタイミングでリーチ状態を報知すれば、遊技者が演出スランプを感じることなく、ＳＰリーチなどの高期待度リーチに期待を寄せながら、遊技に興じることができる。特に、リーチ停止動作ショートは、リーチ状態を形成する際に、左図柄と右図柄とが略同一のタイミングで停止（仮停止）する「左右同時テンパイ」が実行される。この左右同時テンパイは、左図柄と右図柄が順次停止してリーチ状態を形成する「左右異時テンパイ」よりもインパクトが強く、当選期待度が高いことを示唆する予告演出としても利用される。
【０４３８】
一方、図３６（ｂ）に示すように、相対的に実行時間の短い演出Ｅが実行される場合は、リーチのタイミング（テンパイタイミング）よりもある程度（１秒〜２秒程度）余裕時間を有して終了するケースがある。本例では、１３秒の時点で演出Ｅが終了するケースを例示している。この場合、演出Ｅの終了タイミングがテンパイタイミングよりも２秒程度手前で終了しており、２秒間の「演出スランプ」が生起しうる（図示の時間幅ＳＲＴ）。特に、ＳＰリーチ系の高期待度リーチ演出では、テンパイタイミングまでに、通常変動のときよりも当選期待度の高い予告演出が高確率で実行され、それ故、「リーチが掛かるだろう」と遊技者の当選期待感が煽られていることが多い。このような状況下で、仮に図３６（ａ）に示す「リーチ停止動作ショート」を用いるとすれば、全図柄の仮停止状態が続くだけの期間（演出スランプ時間）が長くなってしまう。その結果、遊技者にとっては、テンパイ演出開始までの待ち時間が生じているような感じを受けてしまい、ストレスを感じてしまう恐れがある。
【０４３９】
そこで、停止動作中期間が比較的長い「リーチ停止動作ミドル」または「リーチ停止動作ロング」の停止動作態様（停止動作中演出）を利用して、演出スランプ時間を埋めることが好ましい。本実施形態では、演出Ｅの実行期間と図柄の停止動作期間との重畳を回避するために、図示のように「リーチ停止動作ミドル」を用いている。本例の場合、演出Ｅの終了と略同一のタイミングで、装飾図柄の停止動作が開始され、演出スランプ時間ＳＲＴ中に、各図柄が順次テンポ良く停止しながらリーチ状態を形成するため、全図柄の仮停止状態がしばらく続くだけの状態が少なくなり、遊技者がストレスを感じにくくなる。
【０４４０】
図３６（ｃ）のケースは、演出Ｄおよび演出Ｅが実行されないケースとして、演出Ｄおよび演出Ｅよりも演出時間が短時間の演出Ｆが実行されるケースを例示している。この場合は、図３６（ａ）（ｂ）で説明した問題（演出の実行期間と図柄の停止動作期間とが重畳する問題や、演出スランプの問題など）を考慮し、「停止動作ロング」を用いることが好ましい。リーチ停止動作ロングは、リーチ停止動作ミドルよりも停止動作中期間が長時間となるため、高速変動期間が短くなる。よって、リーチ停止動作ロングを、演出Ｅの実行時間未満の「演出Ｆ」を実行するケースに用いることが好適である。
【０４４１】
また、本例の特徴的な点は、図示からも分かる通り、リーチ停止動作ショート、リーチ停止動作ミドル、およびリーチ停止動作ロングのそれぞれのテンパイタイミングが、同じ（略同一）タイミングとなっている点である（後述の図３７も同様）。ここでは、２番目に停止する図柄（右図柄）の停止動作中期間の終了時（スローダウン表示終了時）をテンパイタイミング（ｔ＝１５秒）としている（図（ａ）では、左右同時テンパイであるので、最初に停止する左図柄および右図柄）。しかし本発明はこれに限らず、上記「一時停止期間（不図示）」中の任意のタイミングをテンパイタイミングとしてもよい。たとえば、停止動作中期間の終了時（一時停止期間開始時）、「一時停止期間終了時（２番目に停止する図柄（右図柄）の仮停止時）」などである（後述の図３７も同様）。
【０４４２】
本例では、同じリーチ変動パターンであっても、リーチ前に実行される演出の種類（演出時間）に応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。また、リーチ前に実行される演出の実行時間が異なる場合であっても、各リーチ停止動作パターンでテンパイタイミングを同じタイミングとすることができる。これにより、１つのリーチ変動パターンで多くのリーチ前演出に対応することが可能になる、リーチ後の演出（テンパイ演出、リーチ演出など）の演出幅の調整も容易になる、旧機種と新機種との間で設計的な互換性が高まり利便性に優れる、制御負担の軽減、演出の自由度の向上、または演出バリエーションの向上などに大きく寄与することができる。
【０４４３】
なお、リーチ演出が実行される場合には、当選期待度に応じて、高期待度の予告演出（先読み予告を含む）や低期待度の予告演出（先読み予告を含む）が実行されうる。そこで、高期待度の予告演出を実行する場合と低期待度の予告演出を実行する場合とで、リーチ停止動作パターンを異なるものとすることができる。高期待度の予告演出が実行される場合は、演出の賑やかしや煽り度合が強くなる点（たとえば、複数の予告演出が複合的に発生して、予告演出の実行時間が長くなることが多い点）に着目し、たとえば、少なくともリーチ停止動作ロング以外のリーチ停止動作パターンを伴う装飾図柄演出を実行する（たとえば、リーチ停止動作ミドルまたはリーチ停止動作ショートを適用する）。一方、低期待度の予告演出が実行される場合は、上述の高期待度の予告演出が実行される場合よりも演出の賑やかしや煽り度合が相対的に弱くなる点に着目し、少なくともリーチ停止動作ショート以外の停止動作パターンを伴う装飾図柄演出（たとえば、リーチ停止動作ミドルまたはリーチ停止動作ロングを適用する）を実行する。勿論、予告演出の当選期待度に応じて、どのようなリーチ停止動作パターンを適用するかは自由である。いずれにしても、実行される予告演出の当選期待度に応じて、リーチ停止動作パターンを異ならせることができる。
【０４４４】
（演出ステージに応じて、リーチ停止動作パターンが異なる例：図３７）
上記した図３６では、同じリーチ変動パターンであっても、図柄変動中に実行される演出の種類や演出の実行の有無に応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行可能な構成について説明した。ここでは、演出ステージに応じて、異なるリーチ停止動作パターンを実行可能な構成例について説明する。
【０４４５】
図３７は、同一のリーチ変動パターンであっても、演出ステージに応じて、異なるリーチ停止動作パターンが実行されるケースを示したものである。図３７（ａ）は演出ステージＡである場合に「リーチ停止動作ショート」を伴う装飾図柄演出、図３７（ｂ）は演出ステージＢである場合に「リーチ停止動作ミドル」伴う装飾図柄演出、図３７（ｃ）は演出ステージＣである場合に「リーチ停止動作ロング」を伴う装飾図柄演出が実行されるケースを示している。なお、図３７における演出ステージＡ〜Ｃについては、図３５における演出ステージＡ〜Ｃと同じものを扱っている。
【０４４６】
本例の特徴的な点は、図示の通り、同じリーチ変動パターンであっても、演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンが異なるが、各停止動作パターンのテンパイタイミングが、同じ（略同一）タイミングとなっている点である（変動開始からの経過時間＝１５秒の時点を参照）。この“リーチ停止動作パターンによらずテンパイタイミングが同じ”という点は、図３６で述べた例と同じである。なお図３７が図３６と異なる点は、「演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンが異なる」という点にあり、その他の内容（テンパイ演出に関する事項など）については実質的に同じである。本例では、同じリーチ変動パターンであっても、演出ステージに応じてリーチ停止動作パターンを異ならせることができる。また、演出ステージによらず、各リーチ停止動作パターンのテンパイタイミングを同じタイミングとすることができる。これにより、演出ステージに係る演出の自由度の向上や演出バリエーションの向上などに大きく寄与することができる。
【０４４７】
（停止動作パターンの変形例：図３８〜図４１）
上記実施形態では、図２９に示す停止動作パターンについて説明した。しかし本発明はこれに限らず、図３８〜図４１に示す停止動作パターンを採用してもよい。なお、図３８〜図４１においては、停止動作パターンの最大停止動作期間（最初に停止する図柄が停止動作を開始してから最後に停止する図柄が停止して確定表示されるまで期間）、つまり、左停止動作期間ＬＳＴの時間幅に応じて、下記のように区分している。
（τ１）停止動作ショート：０≦ＬＳＴ＜２秒
（τ２）停止動作ミドル  ：２秒≦ＬＳＴ＜４秒
（τ３）停止動作ロング  ：４秒≦ＬＳＴ
【０４４８】
なお、本実施形態では、上記（τ１）〜（τ３）のように停止動作パターン種別を区分しているが、同一の停止動作パターン種別に属するものが複数ある場合、たとえば、停止動作ミドル種別に属する第１停止動作ミドルと第２停止動作ミドルとがある場合、これらのうち、左停止動作期間ＬＳＴが相対的に短い方を「停止動作ショート」として扱い、左停止動作期間ＬＳＴが相対的に長い方を「停止動作ミドル」と扱うことができる。具体的には、図３８の停止動作ミドルＢ（ＬＳＴ＝３．０ｓ）、図３９の停止動作ミドルＤ（ＬＳＴ＝３．５ｓ）、図４０の停止動作ミドルＥ（ＬＳＴ＝２．５ｓ）であれば、停止動作ミドルＥを「停止動作ショート」、停止動作ミドルＤを「停止動作ミドル」、停止動作ミドルＢを「停止動作ロング」として扱うことができる。
【０４４９】
以下、図３８〜図４１に示す各停止動作パターンについて説明する。
【０４５０】
図３８（ａ）に示す停止動作ショートＢは、各図柄の停止動作中期間がゼロ（ＬＭＴ＝ＲＭＴ＝ＣＭＴ＝０（略ゼロ））となっており、低速変動期間が無く、高速変動期間終了後、直ちに、各図柄が仮停止される。したがって、演出的には、３つの装飾図柄がしばらく高速変動した後に、突発的に３つの図柄が略同時に停止表示されるように見える。たとえば、「ドン！（全図柄仮停止）」という具合である。特に、この停止動作ショートＢは、他の停止動作パターン（図２９、後述の図３８（ｂ）（ｃ）、図３９〜４１に示す停止動作パターン）よりも、停止動作期間が短時間（本例では、ＬＳＴ＝０．５秒）で終えるものであり、同一の変動パターン（変動時間）に適用した場合には、全動作パターン中、最長の高速変動期間を創出できる点が最大の特徴である。このような停止動作パターンは、演出時間が相対的に長い演出（たとえば、図３０の演出Ａや図３６の演出Ｄよりも演出時間が長い演出）に用いるのが好適である。また、停止動作期間が極短時間であるため、短時間でテンポよく次ゲームを開始させていく場合、たとえば、作動保留球が短時間で発生し易い電サポ有り状態を伴う遊技状態（時短状態、確変状態）の通常変動パターンに用いるのが好適である。
【０４５１】
図３８（ｂ）（ｃ）に示す停止動作ミドルＢと停止動作ミドルＣは、図２９に示す停止動作ミドルにおける中図柄の停止動作が異なり、中図柄が素早く停止する（最終停止図柄のショート停止動作を行う）点に特徴がある。中図柄が、この「最終停止図柄のショート停止動作」を行う点は、図２９に示す停止動作ロングと同じである。したがって、たとえば「非テンパイ時（非リーチ時）」のように、ハズレが判明している状況下で、テンポよく次ゲームを開始させる場合（作動保留球が少なくとも１個の場合）などに好適である。
【０４５２】
図３９（ａ）に示す停止動作ミドルＤと、図３９（ｂ）に示す停止動作ロングＢは、各図柄の停止動作中期間がそれぞれ異なる点に特徴がある（本例の場合、「左停止動作中期間ＬＭＴ＞右停止動作中期間ＲＭＴ＞中停止動作中期間ＣＭＴ」）。これらの停止動作パターンは、演出的には、左図柄が停止動作に入った後、右図柄と中図柄とが順次、リズムよく停止するように見える。たとえば「タ〜〜ン♪（左図柄仮停止）→タ〜ン♪（右図柄仮停止）→タン！（中図柄仮停止）」という具合である。また、停止動作ミドルＤまたは停止動作ロングＢは、図２９の停止動作ロングと同じく、「非テンパイ時（非リーチ時）」などのハズレが判明している状況下で、テンポよく次ゲームを開始させる場合に好適である。
【０４５３】
図４０（ａ）（ｂ）に示す停止動作ミドルＥと、停止動作ミドルＦは、図示の通り、「左右同時停止」を可能にする点に特徴がある。停止動作ミドルＥの場合は、左右の図柄が停止動作中に、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に画面に現れ、その途中で中図柄が停止するように見える。一方、停止動作ミドルＦの場合は、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングで、中図柄がゆっくり停止するように見える。たとえば「タン♪（左右同時仮停止）→タ〜〜ン♪（右図柄仮停止）」という具合である。停止動作ミドルＥと停止動作ミドルＦは、左右同時仮停止を成すことから、ハズレ目（たとえば、バラケ目）を停止させる場合の他、図３６（ａ）や図３７（ａ）のリーチ停止動作ショートのように、リーチ停止動作パターンに利用して、リーチ状態を形成する際に好適である。
【０４５４】
図４０（ａ）（ｂ）に示す停止動作ミドルＥと、停止動作ミドルＦは、図示の通り、「左右同時停止」を可能にする点に特徴がある。停止動作ミドルＥの場合は、左右の図柄が停止動作中に、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に画面に現れ、その途中で中図柄が停止するように見える。一方、停止動作ミドルＦの場合は、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングと略同一のタイミングで、中図柄が停止動作を開始する。したがって、演出的には、左図柄と右図柄とが同時に仮停止したタイミングで中図柄がゆっくり停止するように見える。たとえば「タン♪（左右同時仮停止）→タ〜〜ン♪（右図柄仮停止）」という具合である。停止動作ミドルＥと停止動作ミドルＦは、左右同時仮停止を成すことから、ハズレ目（たとえば、バラケ目）を停止させる場合の他、図３６（ａ）や図３７（ａ）のリーチ停止動作ショートのように、リーチ停止動作パターンに利用して、リーチ状態を形成する際に好適である。
【０４５５】
上記した各停止動作パターンについて、各期間に着目した場合の関係（期間ＬＭＴ、ＲＭＴ、ＣＭＴ、ＬＰＴ、ＲＰＴ、ＣＰＴ、ＬＳＴ、ＲＳＴ、ＣＳＴなど）は、図３８〜図４１に示す通りであり、ここから導出可能な事項（たとえば、高速変動期間の長短の関係、停止動作中期間の長短の関係、透過率の高低の関係、停止動作期間の長短の関係など）は自明な事項であり、本発明の技術的思想の範囲に含まれる。また、図３８〜図４１に示すいずれの停止動作パターンも、リーチ停止動作パターンとして用いることができるのは勿論のことである。
【０４５６】
＜１６．演出制御部側の処理：図１６〜図１９＞
次に、図１６〜図１９を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図１６）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図１７）とを中心に構成される。
【０４５７】
＜１６．演出制御側メイン処理：図１６＞
図１６は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図１６に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０４５８】
この演出制御側のメイン処理において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ１００１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０４５９】
上記初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごと（１６ｍｓ）にステップＳ１００３〜Ｓ１０１２のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ１０１３の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０４６０】
ステップＳ１００２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新カウンタを参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期（カウンタ値＞１５）が到来したか否かを判定する（ステップＳ１００２）。上記メインループ更新カウンタは、１ｍｓ毎に実行される後述の演出制御側タイマ割込処理中でインクリメントされるカウンタである（図１７のステップＳ１０５７参照）。本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっており、ステップＳ１００２の判定処理にて、メインループ更新カウンタ値を判定し、その値が「１５」より大きい場合には（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、メインループ処理の実行タイミングが到来したとして、ステップＳ１００３〜Ｓ１０１１の処理を実行し、それ以外の場合には、メインループ更新周期が到来するまで（ステップＳ１００２：ＮＯ）、装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出などの抽選に利用する各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ１０１２）。
【０４６１】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ１００２：ＹＥＳ）、メインループ更新カウンタをゼロクリアし（ステップＳ１００３）、次いで、エラー処理を実行する（ステップＳ１００４）。ここでは、エラー中におけるエラー報知用の演出シナリオの設定やエラーが解除された際のエラー解除処理などを実行する。なお、演出手段に関するエラー（可動体役物エラー、音声ＩＣエラーなど）は、ここで監視される。
【０４６２】
次いで、デモ・節電モード処理を実行する（ステップＳ１００５）。このデモ・節電モード処理では、デモ開始待ち演出、客待ち演出、および節電モードに必要な設定処理を実行する。
【０４６３】
次いで、演出スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ１００６）。この演出スイッチ入力処理では、操作手段（演出ボタン１３、方向キー７５）の操作状態を監視し、操作を検出した場合には、その操作に応じた演出制御処理を実行する。操作手段の入力状態は、後述の図２０中のボタン入力状態更新処理（ステップＳ１０５２）にて監視される。
【０４６４】
次いで、コマンド解析処理を行う（ステップＳ１００７）。このコマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出処理を実行する。なお、主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じた際、図示しないコマンド受信割込処理が実行される。このコマンド受信割込処理により、演出制御コマンドが取得され、そのデータは、ＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納される。
【０４６５】
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合（本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合）、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選情報（または当選種別情報））に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【０４６６】
上記コマンド解析処理を終えると、次いで、シナリオ更新処理を実行する（ステップＳ１００８）。このシナリオ更新処理では、演出シナリオの実行に必要なタイマの内容を更新、当該タイマ値に基づいて演出シナリオを進行する処理を実行する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、どのような演出手段で現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤ駆動データ更新処理（ステップＳ１０１０）や演出役物動作更新処理（ステップＳ１０５３）においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、或る演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤ駆動データ更新処理（ステップＳ１０１０）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物動作更新処理（ステップＳ１０５３）で作成される。
【０４６７】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ１００９）。このサウンド出力処理では、ステップＳ１００９のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音チャネル毎に設定されている音データに基づき、フレーズやボリュームなどのデータを音響制御部（音源ＬＳＩ）に出力し、音響制御部を通じてスピーカ４６から音演出を現出させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０４６８】
次いで、ＬＥＤ駆動データ更新処理を実行する（ステップＳ１０１０）。このＬＥＤ駆動データ更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ１３や各種演出用ＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成する。
【０４６９】
次いで、ＬＥＤ出力処理を実行する（ステップＳ１０１１）。このＬＥＤ出力処理では、ＬＥＤ駆動データ更新処理で作成されたＬＥＤデータを光表示制御部に出力し、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５や演出用ＬＥＤなどの発光手段を点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０４７０】
以上により、メインループ処理を終了すると、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ１０１３の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０４７１】
＜１７．演出制御側タイマ割込処理：図１７＞
次に図１７を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図１７は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１ｍｓ）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０４７２】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ１０５１）、ボタン入力状態更新処理を実行する（ステップＳ１０５２）。このボタン入力状態更新処理では、操作手段（演出ボタン１３、方向キー７５）からの操作検出信号の入力状態を監視し、操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この操作検出情報は、図１６シナリオ更新処理（ステップＳ１００９）にて、遊技者参加型演出やメニュー画面やメニュー項目に係る情報などを表示する際に利用される。本実施形態では、１回押し、長押し、連打などの検出も可能となっている。
【０４７３】
次いで、演出役物動作更新処理を実行する（ステップＳ１０５３）。この演出役物動作更新処理では、演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物用のモータ制御データを作成する処理を行う。
【０４７４】
次いで、ＳＯＬ・ＭＯＴ出力処理を行う（ステップＳ１０５４）。このＳＯＬ・ＭＯＴ出力処理では、上記演出役物動作更新処理で作成された可動体役物用の制御データを駆動制御部に出力する。駆動制御部は、制御データに基づく制御信号を、動作対象とする可動体役物の可動体役物モータに出力しその動作を制御する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物（時計型役物８０、花型役物９０など）による可動体演出が実現される。
【０４７５】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ１０５５）。この液晶コマンド送信処理では、図１６のシナリオ更新処理（ステップＳ１００９）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信し、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０４７６】
次いで、ＲＴＣ情報取得処理を実行する（ステップＳ１０５６）。このＲＴＣ情報取得処理では、ＲＴＣにより計時される日時情報（ＲＴＣ情報）を取得する。このＲＴＣ情報は、ＲＴＣ情報に基づく演出を現出する際に利用される。
【０４７７】
次いで、メインループ更新カウンタをインクリメントする（ステップＳ１０５７）。このメインループ更新カウンタは、上述の演出制御側のメイン処理中のステップＳ１００３でリセットされ、本処理でインクリメントされる。したがって、ステップＳ１０５７が実行される際には、メインループ更新カウンタ値は０〜１５のいずれかとなっている。
【０４７８】
上記ステップＳ１０５７の処理を終えると、退避していたレジスタの内容を復帰し（ステップＳ１０５８）、タイマ割込処理を終了して、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を実行する。
【０４７９】
＜１８．受信コマンド解析処理の内容：図１８、図１９＞
図１８と図１９は受信コマンド解析処理（図１６のステップＳ１００７）で実行される処理のうち、本発明と関連性の深い処理を示したものである。以下、「保留加算コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」を受信した場合についてそれぞれ説明する。
【０４８０】
（保留加算コマンド受信処理：図１８）
図１８において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず入賞時コマンド受信確認処理を実行する（ステップＳ２２０１）。演出制御部２４は、入賞時コマンドを受信した場合、まずその入賞時コマンドの内容を解析して、先読み判定結果情報（先読み変動パターン情報を取得し、取得した情報をＲＡＭ２４３の先読み情報記憶エリアに格納する入賞時コマンド受信処理（不図示）を行うが、。ここでは、入賞時コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認するための受信確認処理を行う。先読み情報記憶エリアには、主制御側のＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと同じように、特図１側と特図２側のそれぞれに対応する先読み情報記憶エリアが設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留１先読み情報記憶エリア〜保留ｎ先読み情報記憶エリア（本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。
【０４８１】
次いで、先読み判定結果情報が先読み禁止であるか否かを判定する（ステップＳ２２０３）。先読み禁止期間である場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、何もしないで、保留加算コマンド受信処理を抜ける。
【０４８２】
先読み禁止でない場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、ステップＳ２２０４の処理に進み、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する（ステップＳ２２０４）。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップＳ２２０５の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合、今回の作動保留球が図柄変動表示ゲームに供されるまでの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数Ｎの値が格納されるようになっている（後述のステップＳ２２０８参照）。
【０４８３】
上記連続予告カウンタがゼロでない場合（ステップＳ２２０４：ＮＯ）、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないで保留加算コマンド受信処理を抜ける。連続予告カウンタの値がゼロである場合（ステップ２２０４：ＹＥＳ）、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う（ステップＳ２２０５）。この先読み演出抽選処理は、変動開始時に決定されることとなる変動パターンを先読みした結果として、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行うものである。本実施形態における「入賞時コマンド」と「保留加算コマンド」は、先読み変動パターン、特別図柄種別のそれぞれに関する情報を含んだ形態のものである。したがって、これらの情報が、先読み予告抽選に利用される。
【０４８４】
本実施形態に係る先読み予告には２種類ある。一つは、主に、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際（つまり入賞時または始動条件成立時）に生起させる入賞時系の先読み予告（保留変化予告）である。他の一つは、時系列的に先に実行される図柄変動表示ゲーム中に生起させる図柄変動中系の先読み予告（変動中先読み予告）である。したがって、先読み予告抽選としては、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とがあり、ここでは両者を独立に行う。
【０４８５】
上記先読み演出抽選処理では、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン情報と、先読み演出抽選テーブル（図示せず）とを用いて先読み予告を抽選し（ステップＳ２２０５）、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報（先読み演出抽選結果に関する情報）をセットする（ステップ２２０６）。この演出情報は先読み予告を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、（ｉ）保留変化予告を指定する情報、たとえば、保留色や保留変化のタイミング指定情報などの保留変化予告に係る演出シナリオ、（ｉｉ）変動中先読み予告を指定する情報、たとえば、予告画像種別（雷雲画像、雨画像、稲妻画像）や実行回数情報などの変動中先読み予告に係る演出シナリオ、（ｉｉｉ）先読み演出抽選非当選（ハズレ）情報（先読み予告を実行しない情報）などが含まれる。本例の場合、保留変化予告を行うか否かについての抽選と、変動中先読み予告を行うか否かについての抽選とを独立して抽選を行うため、保留変化予告だけが実行される場合と、変動中先読み予告だけが実行される場合と、保留変化予告と変動中先読み予告の両方の先読み予告を実行される場合とがあり、保留変化予告と変動中先読み予告の両方が実行される場合は、先読み予告が単独で実行されるよりも当選期待度が高まる。
【０４８６】
演出制御部２４は、上記（ｉ）（ｉｉ）の先読み予告を実行する場合には、上記先読み演出抽選の結果に基づく演出情報（先読み予告に関する演出シナリオ）に基づき、保留変化予告および／または変動中予告に必要な演出制御処理を行い、これにより、たとえば図５Ｂに示す先読み予告を実現する。一方、上記（ｉｉｉ）の先読み演出抽選非当選の場合、先読み予告は実行されず、通常の保留表示（通常保留表示態様）の白色保留が、該当保留表示部（図４のａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２）に表示されることになる。
【０４８７】
上記先読み演出抽選処理の結果、先読み予告を実行する場合には現在の作動保留球数の値を連続予告カウンタに格納する（ステップＳ２２０８）。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図１９の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに１ずつ減算されていくようになっている（後述のステップＳ２３０６参照）。上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する作動保留球数の値を「連続予告カウンタ」にセットすることで、当該作動保留球数に対応する図柄変動回数の間、新たな作動保留球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される（ステップＳ２２０４：ＮＯのルート）。たとえば現在の保留球数が３個の場合、当該保留球数に対応する３回の図柄変動の間、先読み予告抽選が禁止され、これにより先読み予告の発生が阻止される。なお上述の「連続予告カウンタ」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「連続予告カウンタ」がゼロであれば、先読み予告非当選中（先読み予告非実行状態）であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中（先読み予告実行状態）と判断することができる。
【０４８８】
（装飾図柄指定コマンド受信処理：図１９）
図１９を参照して、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず、変動パターン指定コマンド受信確認処理を実行する（ステップＳ２３０１）。演出制御部２４は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し、変動パターン情報（変動開始時の変動パターン情報）を取得し、取得した情報をＲＡＭ２４３の先読み情報記憶エリアに格納する変動パターン指定コマンド受信処理（不図示）を行うが。ここでは、変動パターン指定コマンドを正しく受信し、その情報を取得したことを確認する。
【０４８９】
次いで、装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する図柄情報を取得する（ステップＳ２３０２）。
【０４９０】
次いで、演出シナリオ種別抽選を実行する（ステップＳ２３０３）。ここでは、現在の演出モード（演出ステージを設けた場合は、現在の演出ステージ）と変動パターン情報に基づき、今回の図柄変動中の演出シナリオを、複数種類の演出シナリオのうちからいずれかを抽選により決定する。演出シナリオには、今回の図柄変動中に実行する予告演出に関する各種の演出シナリオが含まれる。演出シナリオが決定されると、さらに、決定された予告演出種別に属する具体的な予告演出の種類を決定する。たとえば、演出シナリオＡ〜Ｃがあり、演出シナリオＡは、ステップアップ演出種別に関する演出シナリオであり、演出シナリオＢは、遊技者参加型演出種別に関する演出シナリオであり、演出シナリオＣは背景変化予告に関する演出シナリオである場合に、演出シナリオ種別抽選で演出シナリオＡが決定されたとする。この演出シナリオＡには、ステップアップ演出種別（たとえば、１段階で終了するステップアップ演出Ｃ、２段階まで発展するステップアップ演出Ｂ、最終段階まで発展するステップアップ演出Ａ）に関する演出シナリオであるので、当該ステップアップ演出種別に属するステップアップ演出Ａ〜Ｃのうちいずれを実行するかについてを、所定の予告演出種別抽選により決定する。このステップアップ演出Ａ〜Ｃは、変動パターンに応じた抽選確率が定められており、当選期待度が高い変動パターンほど、当選期待度が相対的に高いステップアップ演出Ｃが抽選され易いようになっている。またここでは、ステップアップ演出の実行に付随して実行される他の演出（設定示唆演出や非予告演出）も決定される。
【０４９１】
そして、具体的な予告演出（ここでは、ステップアップ演出Ａ〜Ｃのいずれか）が決定されると、今回の演出シナリオに関連する装飾図柄の変動パターンが決定される。ステップアップ演出Ａ〜Ｃは、その演出内容に応じて演出実行時間があらかじめ定められており、たとえば、１段階用のステップアップ演出Ｃは９秒、２段階用のステップアップ演出Ｂは１０秒、最終段階（３段階）まで発展するステップアップ演出Ａは１２秒という様に定められている。そこで、今回の予告種別抽選により、ステップアップ演出Ｃ（演出実行時間が９秒）が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ロングを伴う装飾図柄演出が決定され、ステップアップ演出Ｂ（演出実行時間が１０秒）が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ミドルを伴う装飾図柄演出が決定され、ステップアップ演出Ａ（演出実行時間が１２秒）が決定された場合は、装飾図柄演出として、停止動作ショートを伴う装飾図柄演出が決定されるようになっている。これにより、図３０〜図３７に示す装飾図柄演出が実現される。詳述すれば、今回の変動パターンが通常変動１３ｓであった場合には、図３０に示すような装飾図柄演出が実現されることになる。
【０４９２】
また他の例（図３１〜図３７）について、今回の変動パターンが通常変動１６ｓであり、ステップアップ演出Ａが決定された場合には停止動作ロングが決定される場合には、図３１に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、今回の変動パターンが通常変動１６ｓであり、ステップアップ演出Ａが決定された場合に停止動作ロングまたは停止動作ミドルを選択可能とし、通常変動１３ｓの場合には停止動作ショートを選択可能とすれば、図３２に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、通常変動１６ｓや通常変動１３ｓや通常変動４ｓについて、ステップアップ演出Ａ〜Ｃに応じて停止動作パターンを選択可能とすれば、図３３〜図３４に示すようなような装飾図柄演出を実現することができる。また、演出ステージＡ〜Ｃに応じて、停止動作パターンを選択可能とすれば、図３５に示すような装飾図柄演出を実現することができる。また、今回の変動パターンがリーチ変動パターンである場合には、実行される演出の種類や現在の演出ステージに応じて、図３６〜図３７に示すような装飾図柄演出を実現することができる。
【０４９３】
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う（ステップＳ２３０４）。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、演出シナリオと図柄情報とに基づき、仮停止図柄や最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄（装飾図柄停止図柄の組合せ）を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンあり、かつ当選種別情報が１０Ｒ確変大当りであれば、その大当りに関連した装飾図柄の組み合せを決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定し、決定された左図柄と右図柄とに基づき、１０Ｒ確変大当りに関連した装飾図柄列が最終的に停止されるように中図柄を決定する。また、変動パターンが通常変動パターン（たとえば、通常変動１３ｓ）であれば、ハズレ目が停止表示されるように、最終的に停止される装飾図柄の組み合せを決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まり、今回の図柄変動中に実行する一連の変動中演出（予告演出シナリオ、装飾図柄演出シナリオ（装飾図柄の変動パターンに関する演出シナリオ））が決定される。そして、決定された変動中演出に関するシナリオデータを設定する（ステップＳ２３０５）。
【０４９４】
次いで、連続予告演出管理処理を実行する（ステップＳ２３０６）。ここでは、変動中先読み予告に関する演出処理を行う。たとえば、今回のゲームが実行されることによる連続予告カウンタの減算、変動中先読み予告に係る予告画像の表示処理など、変動中先読み予告の実行に要する演出処理を行う。
【０４９５】
そして、ステップＳ２３０６の連続予告演出管理処理を終えると、装飾図柄変動開始時の各種設定処理（ステップＳ２３０７）を行って、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜ける。以後、上記演出シナリオに基づく装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。
【０４９６】
以上に説明した実施形態の好ましい形態についてまとめると、下記の構成（構成例１〜１６）とすることができる。なお括弧内は実施形態における対応要素または内容を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０４９７】
［構成例１］
始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段（図９のＳ３１４）と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段（図１０のＳ４１０）と、
所定の変動パターンに基づき図柄の変動表示を行い、当該図柄の停止表示態様により前記抽選手段による抽選結果を表示可能な図柄表示手段（特別図柄表示装置３８、液晶表示装置３６）と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留情報として（前記遊技情報を、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作に供されるまで）、所定の上限個数まで保留記憶可能な保留記憶手段（ＲＡＭ２０３の保留記憶エリア、図９のＳ３１４（乱数格納処理）、図１０のＳ４０６（保留記憶エリアのシフト処理）、Ｓ４０７（保留４記憶エリアのクリア処理）等）と、
１または複数種類の変動パターンを定めたものであって、少なくとも前記抽選手段による抽選結果と前記保留記憶手段に保留記憶された保留記憶数とに関連付けられた変動パターン選択テーブル（図２４〜図２５の変動パターン振分テーブル）に基づき、変動パターンを決定する変動パターン決定手段（図２３、図１３のＳ４１３）と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示動作を制御する図柄表示制御手段（図７のＳ０９３（特別図柄管理処理）、図８のＳ３０５〜Ｓ３０９）と、
前記抽選手段による抽選結果が当りである場合、当り遊技を実行する当り遊技制御手段（図７のＳ０９５（特別電動役物管理処理）、図１４）と、を備える遊技機（以下「遊技機Ａ」と称する）であって、
前記変動パターンは、
リーチ演出の実行を指定するリーチ変動パターン（たとえば、ＮリーチやＳＰリーチ指定のリーチ変動パターン）と、リーチ演出の実行を指定しない通常変動パターン（リーチ指定無しの通常変動パターン：たとえば、通常変動４ｓ〜通常変動１６ｓなど）とを含み、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブル（たとえば、図２４のＦＢ１〜ＦＢ４）と、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブル（たとえば、図２５のＦＨ１〜ＦＨ９）とを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブル（たとえば、図２５のＦＨ１〜ＦＨ４）と、
各保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブル（たとえば、ＦＨ７〜ＦＨ９）とを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルのそれぞれには、変動時間が異なる複数種類の通常変動パターンが定められている（図２５のＦＨ１〜ＦＨ４の通常変動４ｓ〜通常変動１６ｓの欄）、ことを特徴とする遊技機。
【０４９８】
また、下記「構成例２」とすることができる。なお、上記「構成例１」で示した括弧内の対応要素について実質的に同じものは、重複記載を避けるために適宜省略する（後述の（構成例についても同様）。
［構成例２］
（１）上記遊技機Ａにおいて、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルのそれぞれにおける最も選択率の高い高頻度変動パターンについて、当該高頻度変動パターンに係る前記図柄の変動時間が当該保留数別変動パターン選択テーブル毎に異なるように構成された、ことを特徴とする遊技機。
（２）またこの構成例２において、前記保留記憶数が相対的に少ない場合に用いられる前記保留数別変動パターン選択テーブルほど、前記高頻度変動パターンの変動時間が長時間に定めることができる。なお、上記高頻度変動パターンとは、たとえば、ハズレ変動パターン選択テーブル「ＦＨ１」の通常変動１６ｓ、「ＦＨ２」の通常変動１３ｓ、「ＦＨ３」の通常変動８ｓ、「ＦＨ４」の通常変動４ｓが該当する。
【０４９９】
また、下記「構成例３」とすることができる。
［構成例３］
（１）上記遊技機Ａにおいて、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルに定められた変動パターンの平均変動時間が、当該保留数別変動パターン選択テーブル毎に異なるように構成された（図２５のＦＨ１〜ＦＨ４の各変動パターンの選択率参照）、ことを特徴とする遊技機。
（２）またこの構成例３において、前記保留記憶数が相対的に少ない場合に用いられる前記保留数別変動パターン選択テーブルほど、前記平均変動時間が長時間に定めることができる（図２５のＦＨ１〜ＦＨ４の各変動パターンの選択率参照：作動保留球数が少ないほど、変動時間が相対的に長い変動パターンが選択され易い（高確率で選択される））。
【０５００】
また、下記「構成例４」とすることができる。
［構成例４］
（１）上記遊技機Ａは、前記当り遊技後の遊技状態を、通常遊技よりも有利な特典遊技（たとえば、電サポ有り状態を伴う遊技状態（時短状態または確変状態）に制御可能に構成され、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルを含む複数種類のハズレ変動パターン選択テーブルを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルのそれぞれにおける最も選択率の高い高頻度変動パターンについて、当該高頻度変動パターンに係る前記図柄の変動時間が当該保留数別変動パターン選択テーブル毎に異なるように構成され（上記［構成例２］と同様）、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選結果がハズレであって前記通常遊技中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定し（たとえば、通常状態中は少なくともＦＨ１〜ＦＨ４を用いて変動パターンを決定する構成：図２５）、前記抽選結果がハズレであって前記特典遊技中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルとは異なる他のハズレ変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定する（たとえば、時短状態中はＦＨ８、確変状態中はＦＨ９を用いて変動パターンを決定する：図２５）、ことを特徴とする遊技機。
（２）またこの構成例４において、上記ハズレ変動パターン選択テーブルは、各保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブルをさらに含み、
前記変動パターン決定手段は、前記抽選結果がハズレであって前記特典遊技中である場合には前記前記他のハズレ変動パターン選択テーブルとして、前記共通変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定するように構成することができる（たとえば、時短状態中はＦＨ８を用いて変動パターンを決定する。確変状態中はＦＨ９を用いて変動パターンを決定する。：図２５）。なお、特典遊技は、少なくとも電サポ有り状態を伴う遊技状態、換言すれば、通常状態よりも始動条件が成立し易い遊技状態（始動口に入球し易い遊技状態）が該当する。具体的には、特典遊技は、時短状態および確変状態の少なくとも一方とすることができる。なお、潜確状態を設けている場合、抽選結果がハズレであって潜確状態中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定してもよい。潜確状態は、通常状態と同じく、電サポ無し状態を伴う遊技状態であり、始動条件が成立しにくい遊技状態（始動口に入球し易い遊技状態）だからである。
【０５０１】
また、下記「構成例５」とすることができる。
［構成例５］
（１）上記遊技機Ａは、前記当り遊技後の遊技状態を、通常遊技よりも有利な特典遊技に制御可能に構成され、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
各保留記憶数のそれぞれに応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルを含む複数種類のハズレ変動パターン選択テーブルを含み、
各保留数別変動パターン選択テーブルに定められた変動パターンの平均変動時間が、当該保留数別変動パターン選択テーブル毎に異なるように構成され（上記［構成例３］と同様）、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選結果がハズレであって前記通常遊技中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定し（たとえば、通常状態中は少なくともＦＨ１〜ＦＨ４を用いて変動パターンを決定する構成：図２５）、前記抽選結果がハズレであって前記特典遊技中である場合には前記保留数別変動パターン選択テーブルとは異なる他のハズレ変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定する（たとえば、時短状態中はＦＨ８、確変状態中はＦＨ９を用いて変動パターンを決定する：図２５）、ことを特徴とする遊技機。
（２）またこの構成例５において、上記ハズレ変動パターン選択テーブルは、各保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブルをさらに含み、
前記変動パターン決定手段は、前記抽選結果がハズレであって前記特典遊技中である場合、前記他のハズレ変動パターン選択テーブルとして、前記共通変動パターン選択テーブルに基づき前記変動パターンを決定するように構成することができる（たとえば、時短状態中はＦＨ８を用いて変動パターンを決定する。確変状態中はＦＨ９を用いて変動パターンを決定する。：図２５）。
【０５０２】
また、下記「構成例６」とすることができる。
［構成例６］
（１）遊技の進行に関する遊技動作を統括的に制御する遊技制御手段と（主制御部２０）、
前記遊技制御手段により制御され、図柄の変動表示動作を実行可能に構成された図柄表示手段（特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ）と、
前記遊技制御手段からの制御コマンドに基づいて、演出手段による演出を実行制御する演出制御手段（演出制御部２４）と、
前記図柄表示手段における前記図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様となった場合に通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技または小当り遊技）を制御可能に構成された遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な保留記憶手段と、
１または複数種類の変動パターンを定めたものであって、少なくとも前記抽選手段による抽選結果と前記保留記憶手段に保留記憶された保留記憶数とに関連付けられた変動パターン選択テーブルに基づき、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段より決定される変動パターンに関して事前に先読み判定する先読み判定手段（図９のＳ３２０（始動口入賞時乱数判定処理））と、
前記先読み判定手段による先読み判定結果を特定可能な情報を含む先読みコマンドを前記演出制御手段に送信する先読み判定時コマンド送信手段（図９のＳ３２１）と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示を制御する図柄表示制御手段（図７のＳ０９３（特別図柄管理処理）、図８のＳ３０５〜Ｓ３０９）とを含み、
前記演出制御手段は、
前記先読みコマンドを受信したことを契機に、当該先読みコマンドに含まれる前記先読み判定結果に関する情報に基づき、先読み予告演出を実行制御可能な先読み予告演出制御手段（図１６のＳ１００７（コマンド解析処理）、図１８（保留加算コマンド受信処理））を含み、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
前記保留記憶数に応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブル（たとえば、ハズレＡの場合に参照される変動パターン選択テーブル：図２５）と、
前記保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブル（たとえば、ハズレＢまたはＣの場合に参照される変動パターン選択テーブル：図２５）とを含み、
前記保留数別変動パターン選択テーブルは、
前記保留記憶数に応じて第１特定変動パターン（たとえば、第１の特定通常変動パターン（通常変動１６ｓ））を異なる選択率で決定可能に構成され（図２５の通常中の欄）、
前記共通変動パターン選択テーブルは、
前記第１特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間を定めた第２特定変動パターン（たとえば、第２の特定通常変動パターン（先読み予告用通常変動１６ｓ））を決定可能に構成され（たとえば、図２５のＦＨ５）、
前記先読み判定時コマンド送信手段は、
前記先読み判定手段により前記第１特定変動パターンであると先読み判定された場合には前記先読みコマンドとして第１先読みコマンド（たとえば、図２５および図２７の通常変動１６ｓの欄（コマンドデータ＝Ｂ００４Ｈ））を送信し、
前記先読み判定手段により前記第２特定変動パターンであると先読み判定された場合には前記先読みコマンドとして、当該第１先読みコマンドとは異なる第２先読みコマンド（（たとえば、図２５および図２７の先読み予告用通常変動１６ｓの欄（コマンドデータ＝Ｂ００５Ｈ））を送信するように構成され、
前記先読み予告演出制御手段は、
少なくとも前記先読みコマンドが前記第２先読みコマンドである場合（前記先読みコマンドに含まれる情報が前記第２特定変動パターンである場合：たとえば、先読み判定結果情報が、先読み予告用通常変動１６ｓである場合）、前記先読み予告演出（保留変化予告および／または変動中先読み予告）を実行可能に構成された、ことを特徴とする遊技機。
（２）またこの構成例６において、前記先読み予告演出制御手段は、前記先読みコマンドが前記第１先読みコマンドである場合（前記先読みコマンドに含まれる情報が前記第１特定変動パターンである場合）、前記先読み予告演出を実行しない、または前記先読み予告演出を実行するがその実行確率が前記第２先読みコマンドである場合（前記第２特定変動パターンの場合）よりも低確率で実行するように構成することができる。なお、当該低確率で先読み予告を実行する構成とした場合、第１特定変動パターン（通常変動１６ｓ）に係る先読み予告が、第２特定変動パターンに係る先読み予告よりも当選期待度が相対的に低い先読み予告を実行する構成としてもよい。たとえば、第１特定変動パターンの場合は青色保留以下の特別保留表示を実行可能であり、第２特定変動パターンは黄色保留以下の特別保留表示を実行可能とすることができる。
【０５０３】
また、下記「構成例７」とすることができる。
［構成例７］
上記構成例６において、
前記遊技制御手段は、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンを特定可能な情報を含む変動パターン指定コマンドを前記演出制御手段に送信する変動開始時コマンド送信手段をさらに含み（図１０のＳ４１３）、
前記演出制御手段は、
前記変動パターン指定コマンドを受信したことを契機に、当該変動パターン指定コマンドに含まれる前記変動パターンに関する情報に基づき、前記図柄表示手段における図柄の変動表示動作中において、所定の変動中演出（図柄変動表示ゲーム中に実行される演出）を実行可能な変動中演出制御手段（図１６のＳ１００７（コマンド解析処理）、図１９（装飾図柄指定コマンド受信処理））をさらに含み、
前記変動中演出制御手段は、
前記変動パターンに関する情報が、前記第１特定変動パターンである場合と前記第２特定変動パターンである場合とで、同じ変動中演出を実行可能に構成することができる。
なお、「変動中先読み予告」も図柄変動表示ゲーム中に実行される演出であるが、変動中先読み予告は、変動パターン指定コマンドではなく先読みコマンド（入賞時コマンド）に基づき、その実行が決定される演出であるため（図９のＳ３２１、図１６のＳ１００７、図１８等参照）、ここでいう変動中演出の概念から除外することができる。
【０５０４】
また、下記「構成例８」とすることができる。
［構成例８］
遊技の進行に関する遊技動作を統括的に制御する遊技制御手段と
前記遊技制御手段により制御され、図柄の変動表示動作を実行可能に構成された図柄表示手段と、
前記遊技制御手段からの制御コマンドに基づいて、演出手段による演出を実行制御する演出制御手段と、
前記図柄表示手段における前記図柄の停止表示態様が特定の停止表示態様となった場合に通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技を制御可能に構成された遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
始動条件の成立を契機に、所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づき、当りに関する抽選を実行する抽選手段と、
前記取得手段により取得された前記遊技情報を保留情報として、所定の上限個数まで保留記憶可能な保留記憶手段と、
１または複数種類の変動パターンを定めたものであって、少なくとも前記抽選手段による抽選結果と前記保留記憶手段に保留記憶された保留記憶数とに関連付けられた変動パターン選択テーブルに基づき、変動パターンを決定する変動パターン決定手段と、
前記変動パターン決定手段より決定される変動パターンに関して事前に先読み判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段による先読み判定結果を特定可能な情報を含む先読みコマンドを前記演出制御手段に送信する先読み判定時コマンド送信手段と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づき、前記図柄表示手段における前記図柄の変動表示を制御する図柄表示制御手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記先読みコマンドを受信したことを契機に、当該先読みコマンドに含まれる前記先読み判定結果に関する情報に基づき、先読み予告演出を実行制御可能な先読み予告演出制御手段を含み、
前記変動パターン選択テーブルは、
前記抽選結果が当りの場合に用いられる当り変動パターン選択テーブルと、
前記抽選結果がハズレの場合に用いられるハズレ変動パターン選択テーブルとを含み、
前記ハズレ変動パターン選択テーブルは、
前記保留記憶数に応じて用いられる保留数別変動パターン選択テーブルと、
前記保留記憶数に共通して用いられる共通変動パターン選択テーブルとを含み、
前記保留数別変動パターン選択テーブルは、
前記保留記憶数に応じて、第１特定変動パターン（たとえば、通常変動１６ｓ）と、当該第１特定変動パターンよりも変動時間が短い短縮変動パターン（たとえば、通常変動４ｓ）とのいずれかを決定可能に構成され、
前記共通変動パターン選択テーブルは、
前記第１特定変動パターンの変動時間と略同一の変動時間である第２特定変動パターン（たとえば、先読み予告用通常変動１６ｓ）を決定可能に構成され、
前記先読み判定時コマンド送信手段は、
前記先読み判定手段により前記第１特定変動パターンであると先読み判定された場合には前記先読みコマンドとして第１先読みコマンドを送信し、
前記先読み判定手段により前記第２特定変動パターンであると先読み判定された場合には前記先読みコマンドとして、当該第１先読みコマンドとは異なる第２先読みコマンドを送信するように構成され、
前記先読み予告演出制御手段は、
少なくとも前記先読みコマンドが前記第２先読みコマンドである場合（前記先読みコマンドに含まれる情報が前記第２特定変動パターンである場合）、前記先読み予告演出を実行可能に構成された、ことを特徴する遊技機。
【０５０５】
また、装飾図柄演出（装飾図柄の停止動作パターン）について好ましい実施形態についてまとめると、下記の構成例９〜１６とすることができる。
【０５０６】
［構成例９］
（１）利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄（たとえば、左図柄、中図柄、右図柄などの複数の装飾図柄：図５Ａ、図５Ｂ）を変動表示する図柄表示手段（液晶表示装置３６）と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、演出を実行可能な演出実行手段（演出制御部２４）とを備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示では（たとえば、図３０の通常変動１３ｓに係る装飾図柄の変動表示）、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第１期間である第１変動表示（たとえば、停止動作ショートを実行する変動表示：図２９（ａ）、図３０（ａ））、または当該停止動作期間が当該第１期間よりも長い第２期間である第２変動表示（たとえば、停止動作ミドルを実行する変動表示：図２９（ｂ）、図３０（ｂ））が実行される場合があり、
前記演出には、前記所定変動時間中の第１終了タイミングで終了する第１演出と、当該第１終了タイミングよりも遅い第２終了タイミングで終了する第２演出とがあり（たとえば、図３０の演出Ａの終了タイミングと演出Ｂの終了タイミングが異なる点）、
前記第１演出を実行する場合は前記第１変動表示を実行し（図３０（ａ））、
前記第２演出を実行する場合は前記第２変動表示を実行する（図３０（ｂ））、
ことを特徴とする遊技機。
（２）この構成例９において、前記第１演出は、前記第１変動表示において少なくとも最初に停止する図柄が停止動作を開始する以前に終了され（たとえば、図３０（ａ）に示す演出Ａ）、
前記第２演出は、前記第２変動表示において少なくとも最初に停止する図柄が停止動作を開始する以前に終了される（たとえば、図３０（ｂ）に示す演出Ｂ）、ことを特徴とする。
（３）また、構成例９の上記（１）または（２）において、前記所定変動時間の変動表示では、前記停止動作期間が前記第２期間よりも長い第３期間である第３変動表示（たとえば、停止動作ロングを実行する変動表示：図２９（ｃ）、図３０（ｃ））が実行される場合があり、前記第１演出および前記第２演出のいずれも実行しない場合（たとえば、図３０の演出Ｃが実行される場合）は前記第３変動表示を実行することができる。
【０５０７】
［構成例１０］
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、所定演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間が第１期間である第１変動表示（たとえば、停止動作ショートを実行する変動表示：図３１（ｃ））と、
前記停止動作期間が前記第１期間よりも長い第２期間である第２変動表示（たとえば、停止動作ミドルを実行する変動表示：図３１（ｂ））と、
前記停止動作期間が前記第２期間よりも長い第３期間である第３変動表示（たとえば、停止動作ロングを実行する変動表示：図３１（ａ））とがあり、
変動時間が第１変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第１変動表示を実行し（たとえば、通常変動１３ｓのときは停止動作ショート：図３１（ｃ））、
変動時間が前記第１変動時間より長い第２変動時間である場合に前記所定演出を実行するときは前記第３変動表示を実行する（たとえば、通常変動１６ｓのときは停止動作ロング：図３１（ａ））、ことを特徴とする遊技機。
【０５０８】
［構成例１１］
（１）利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
第１変動時間の第１所定変動表示（たとえば、通常変動１３ｓ）と、当該第１変動時間よりも変動時間が短い第２所定変動表示（たとえば、通常変動４ｓ）とがあり、
前記第１所定変動表示では、実行される演出に応じて、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間がそれぞれ異なる複数種類の変動表示のうちのいずれかの変動表示を実行し（たとえば、図３４（ａ）〜（ｃ））、
前記第２所定変動表示では、前記複数種類の変動表示のうち前記第１所定変動表示が実行可能な変動表示の種類数よりも少ない種類数の変動表示を実行する（たとえば、図３４（ｄ）（ｅ））、ことを特徴する遊技機。
（２）この構成例１１において、前記第２所定変動表示では、前記第１所定変動表示が実行可能な前記複数種類の変動表示のうち、特定の１つの変動表示を実行することができる（たとえば、停止動作ショートを伴う変動表示だけを実行する：図３４（ｄ）：）。
【０５０９】
［構成例１２］
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
図柄変動表示には、
第１変動時間の第１所定変動表示と、当該第１変動時間よりも変動時間が短い第２所定変動表示とがあり、
前記第１所定変動表示では、実行される演出に応じて、少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始したときから全図柄が停止するまでの停止動作期間がそれぞれ異なる複数種類の変動表示のうちいずれかの変動表示を実行し（たとえば、図３４（ａ）〜（ｃ））、
前記第２所定変動表示では、
前記第１所定変動表示が実行可能な変動表示のうち最長の停止動作期間の変動表示以外の他の変動表示（たとえば、停止動作ロング以外の停止動作（停止動作ミドルまたは停止動作ショート）の変動表示：図３４（ｄ）（ｅ））を実行する、ことを特徴する遊技機。
【０５１０】
［構成例１３］
（１）利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、複数種類の演出を実行可能な演出実行手段とを備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示では、
前記演出実行手段により実行される演出に応じて、リーチ状態を構成する複数の図柄（たとえば、左図柄と右図柄）の少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始してから当該複数の図柄によるリーチ状態が構成されるまでのリーチ構成動作期間がそれぞれ異なる複数種類のリーチ変動表示のうちいずれかのリーチ変動表示を実行し（たとえば、図３６（ａ）〜（ｃ））、
いずれのリーチ変動表示を実行する場合であっても前記リーチ状態となるタイミング（たとえば、左図柄と右図柄との双方が停止（仮停止）して、リーチ状態を形成したタイミング：図３６（ａ）〜（ｃ））が略同一である、ことを特徴とする遊技機。
（２）また構成例１３において、前記演出実行手段は、前記リーチ状態となった場合に特定演出（テンパイ演出）を実行可能であり、前記複数種類のリーチ変動表示のいずれが実行される場合であっても、当該特定演出を実行することができる（たとえば、図３６のリーチ後のテンパイ演出）。
【０５１１】
［構成例１４］
（１）利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄変動中に、演出を実行可能な演出実行手段と、
を備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、複数種類の演出ステージのうちから設定された演出ステージに対応した演出を実行可能であり（たとえば、演出ステージＡ〜Ｃ：図３５、図３７）、
所定変動時間の所定変動表示では、
前記演出ステージに応じて、リーチ状態を構成する複数の図柄の少なくとも一つの図柄が最初に停止動作を開始してから当該複数の図柄によるリーチ状態が構成されるまでのリーチ構成動作期間がそれぞれ異なる複数種類のリーチ変動表示のうちいずれかのリーチ変動表示を実行し、
いずれのリーチ変動表示を実行する場合であっても前記リーチ状態となるタイミング（たとえば、左図柄と右図柄との双方が停止（仮停止）して、リーチ状態を形成したタイミング：図３７（ａ）〜（ｃ））が略同一である、ことを特徴とする遊技機。
（２）この構成例１４において、前記演出実行手段は、前記リーチ状態となった場合に特定演出（テンパイ演出）を実行可能であり、前記複数種類のリーチ変動表示のいずれが実行される場合であっても、当該特定演出を実行することができる（たとえば、図３７のリーチ後のテンパイ演出）。
【０５１２】
［構成例１５］
（１）利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、前記抽選結果に応じた図柄の組合せを仮停止表示した後に確定停止表示する図柄表示手段と、
を備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示は、
最初に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第１停止動作中の時間をＬＭＴ（秒）とし、
最後に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第２停止動作中の時間をＣＭＴ（秒）とした場合に下記関係式（１）を満たす（たとえば、図２８（ａ）、図２９の（ｃ）：停止動作ロングの左停止動作中期間ＬＭＴと、中停止動作中期間ＣＭＴの関係の記載）、ことを特徴する遊技機。
ＬＭＴ＞ＣＭＴ        （１）
（２）また構成例１５において、前記図柄表示手段は、前記図柄の変動表示として、前記図柄が第１透過率で表示される高速変動表示と、当該第１透過率よりも低い第２透過率で表示される低速変動表示とを実行可能であり、
前記所定変動時間の所定変動表示では、前記第１停止動作中は、２番目以降に仮停止する図柄が前記高速変動表示中である（たとえば、図２８（ａ）、図２９の（ｃ）：左図柄の停止動作中は、右図柄と中図柄は高速変動中の記載）、ことを特徴とする。
【０５１３】
［構成例１６］
（１）利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて複数の図柄を変動表示させ、前記抽選結果に応じた図柄の組合せを仮停止表示した後に確定停止表示する図柄表示手段と、
を備えた遊技機において、
所定変動時間の所定変動表示は、
２番目に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第１停止動作中の時間をＲＭＴ（秒）とし、
最後に仮停止する図柄が停止動作を開始したときから当該図柄が仮停止するまでの第２停止動作中の時間をＣＭＴ（秒）とした場合に、下記関係式（１）を満たす（たとえば、図２８（ａ）、図２９の（ｃ）：停止動作ロングの右停止動作中期間ＲＭＴと、中停止動作中期間ＣＭＴの関係の記載）、ことを特徴する遊技機。
ＲＭＴ＞ＣＭＴ        （１）
（２）また構成例１６において、前記図柄表示手段は、前記図柄の変動表示として、前記図柄が第１透過率で表示される高速変動表示と、当該第１透過率よりも低い第２透過率で表示される低速変動表示とを実行可能であり、
前記所定変動時間の所定変動表示では、前記第２停止動作中は、最後に仮停止する図柄が前記高速変動表示中である（たとえば、図２８（ａ）、図２９の（ｃ）：右図柄の停止動作中は、中図柄は高速変動中の記載）、ことを特徴とする。
【０５１４】
以上に説明した全ての実施形態（各実施形態で説明した構成、変形例のすべてを含む）の１または複数を組合せた構成としてもよく、各実施形態において記載した内容は個別の実施形態のみに限定されるものではない。たとえば、上記した構成例１〜８の変動パターンの選択技術に関する構成と、構成例９〜１６の停止動作パターンに関する技術とを、適宜組合せた構成とすることができる。
【０５１５】
また以上に説明した実施形態では、遊技媒体として、遊技球を利用する弾球遊技機について説明したが、本発明は弾球遊技機に限られない。たとえば、アレンジボール機、雀球遊技機であってもよく、他の遊技媒体として、遊技メダルを利用する遊技機（回胴式遊技機）や、電磁気的な記録手段を利用して遊技媒体を管理する管理式遊技機などであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０５１６】
本発明は、遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０５１７】
１      遊技機、
２      前枠（扉）、
３、３ａ      遊技盤、遊技領域、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部（主制御基板）、
２４      演出制御部（演出制御基板、液晶制御基板）
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３４、３４ａ    上始動口、上始動口センサ
３５、３５ａ    下始動口、下始動口センサ、
３７、３７ａ    普通図柄始動口、普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ  特別図柄表示装置、
３９ａ    普通図柄表示装置、
５０、５２ａ    大入賞口、大入賞口センサ
４１、４１ｃ    普通変動入賞装置、普通電動役物ソレノイド、
５２、５２ｃ    特別変動入賞装置、大入賞口ソレノイド、
３６、４５、４６    液晶表示装置、装飾ランプ、スピーカ、
４９      アウト口、
９４      設定キースイッチ、
９５      設定変更スイッチ、
９６      設定変更完了スイッチ、
９７      設定表示器、
９８      ＲＡＭクリアスイッチ、
２０１、２０２、２０３      主制御ＣＰＵ、主制御ＲＯＭ、主制御ＲＡＭ、
２４１、２４２、２４３      演出制御ＣＰＵ、演出制御ＲＯＭ、演出制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
2020151420.tif 000005
【図４】
2020151420.tif 000006
【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
2020151420.tif 000008
【図６】
2020151420.tif 000009
【図７】
2020151420.tif 000010
【図８】
2020151420.tif 000011
【図９】
2020151420.tif 000012
【図１０】
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【図１１】
2020151420.tif 000014
【図１２】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2020151420.tif 000036
【図３３】
2020151420.tif 000037
【図３４】
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【図３５】
2020151420.tif 000039
【図３６】
2020151420.tif 000040
【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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