(57)【要約】【課題】可動役物の動作態様による先読み演出を、違和感無く且つバリエーション豊かに実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】先読み演出として初期態様から動作種別３となることで変動表示中の図柄が当たり確定図柄で停止表示することを報知可能な盾役物１０１を動作制御する役物動作制御手段、を備え、初期態様から動作種別３に至る複数種類の動作パターンと、先読み判定の対象の保留記憶について特定の値であると判定されたときの保留記憶の個数に応じて、複数種類の動作パターンの内から異なる動作パターンを選択する役物動作パターン選択手段と、を更に備え、役物動作制御手段は選択された動作パターンに基づいて動作制御する。【選択図】図１４
2020081119.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された最古の保留記憶が大当りとなるか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、
前記最古の保留記憶に基づき図柄を変動表示した後に当たり確定図柄を停止表示することで前記大当りとなることを報知する図柄表示手段と、
前記入球時に記憶された保留記憶について、前記大当りとなる特定の値であるか否かの先読み判定を、前記保留記憶に係る前記当否判定に先んじて実行する先読み判定手段と、
初期態様から所定の動作態様となることで前記変動表示中の図柄が前記当たり確定図柄で停止表示することを報知可能な可動役物と、
前記先読み判定の対象の保留記憶について前記特定の値であると判定されたとき、前記保留記憶に基づく変動表示が終了するまでに前記可動役物を前記所定の動作態様となるよう動作制御する役物動作制御手段と、を備えた遊技機において、
前記初期態様から前記所定の動作態様に至る複数種類の動作パターンと、
前記先読み判定の対象の保留記憶について前記特定の値であると判定されたときの保留記憶の個数に応じて、前記複数種類の動作パターンの内から異なる動作パターンを選択する役物動作パターン選択手段と、を更に備え、
前記役物動作制御手段は、
前記選択された動作パターンに基づいて動作制御する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機に代表される遊技機に関するものであり、特に演出用の可動役物を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機（パチンコ遊技機）では、発射した遊技球が始動口に入球することで乱数値（数値データ）を抽出し、該抽出した乱数値を所定の上限個数を限度とする保留記憶として記憶し、該保留記憶に係る特別図柄の変動表示の開始契機が成立すると、該保留記憶に基づいて当たりかハズレかを当否抽選によって決定し、その抽選結果を特別図柄の確定表示の表示内容によって報知してきた。
【０００３】
また、現在知られる多くのパチンコ機では、特別図柄を遊技領域の端に小さく表示し、特別図柄に対応して設けられた疑似図柄（装飾図柄、或いは飾り図柄とも呼称する）を、特別図柄の変動表示に伴って変動表示することで実行される疑似演出を、遊技領域の中央に設けられた演出図柄表示装置にて大きく表示する構成にして、遊技者には、疑似演出（疑似図柄）にて抽選結果を把握させる構成としている。
【０００４】
加えて、始動口への入球時に記憶した保留記憶（抽出した乱数値）に関して、特別図柄の変動開始時の当否抽選が実行される前に、該保留記憶が当たりとなるかハズレとなるかを判定（先読み判定）し、該結果に基づいて、該保留記憶の変動開始されるまでに所謂先読み演出を行って、遊技者に当たりを期待させるものも多く知られるところである。
【０００５】
なお、抽選結果に対して、遊技者に期待感を与えるための方法としては、演出図柄表示装置による演出表示によるだけではなく、可動物（演出用の可動役物とも呼称する）を備え、この可動物を駆動させることによって、遊技者に抽選結果に対しての期待感を与えることが可能なパチンコ機（例えば、特許文献１）も、広く知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００６−２３０５４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、先読み演出を実行する場合、先読み演出の対象となる保留記憶が発生した時点の保留記憶数に応じて、該対象となる保留記憶に係る変動表示が実行されるまでの演出内容は、様々なバリエーションが有る。
【０００８】
しかし、このような先読み演出を備えた構成を前提としたとき、先読み演出を可動物の駆動によって違和感無く実現すると共に、一層興趣を向上させるには、未だ工夫すべき点が多かった。
【０００９】
本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、可動役物の動作態様による先読み演出を、違和感無く且つバリエーション豊かに実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題に鑑みてなされた請求項１に係る発明は、  始動口への遊技球の入球に起因して抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された最古の保留記憶が大当りとなるか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、
前記最古の保留記憶に基づき図柄を変動表示した後に当たり確定図柄を停止表示することで前記大当りとなることを報知する図柄表示手段と、
前記入球時に記憶された保留記憶について、前記大当りとなる特定の値であるか否かの先読み判定を、前記保留記憶に係る前記当否判定に先んじて実行する先読み判定手段と、
初期態様から所定の動作態様となることで前記変動表示中の図柄が前記当たり確定図柄で停止表示することを報知可能な可動役物と、
前記先読み判定の対象の保留記憶について前記特定の値であると判定されたとき、前記保留記憶に基づく変動表示が終了するまでに前記可動役物を前記所定の動作態様となるよう動作制御する役物動作制御手段と、を備えた遊技機に関するものである。
【００１１】
この遊技機は、初期態様から前記所定の動作態様に至る複数種類の動作パターンと、
前記先読み判定の対象の保留記憶について前記特定の値であると判定されたときの保留記憶の個数に応じて、前記複数種類の動作パターンの内から異なる動作パターンを選択する役物動作パターン選択手段と、を更に備え、
前記役物動作制御手段は、
前記選択された動作パターンに基づいて動作制御する、
ことを特徴とする。
【００１２】
このように構成することにより、保留記憶の個数が異なることで先読み判定の対象の保留記憶までの総変動表示回数や変動表示の総所要時間が異なるにも拘らず、常に単一の動作パターンを実行することで遊技者に違和感を与えてしまうという問題を、保留記憶の個数に応じて好適な動作パターンを選択することにより、防止することができる。
【００１３】
また、先読み判定にて先読み判定の対象の保留記憶について特定の値であると判定されたときの保留記憶の個数に応じて異なる動作パターンを選択するので、先読み演出を行うとした時点の保留記憶の個数が何個であっても常に同じ動作パターンとなって面白みの無い演出となってしまうことがなく、演出のバリエーションを豊かにすることができる。
【００１４】
複数種類の動作パターンは、可動役物が所定の動作態様となることを最終段階として、他の可動役物が他の所定の動作態様となること等を、最終段階に先んじた前提段階として構成され、このような前提段階を経て最終段階に至る段階的プロセスで、大当りを報知するものが好適である。
【００１５】
また、先読み判定の対象の保留記憶までの変動表示中には、前記前提段階は、多くても１段階を上限として実行する構成が好適である。そして、先読み判定の対象の保留記憶に係る変動表示中には、最終段階を含んで前提段階を併せて実行するようにしても良い。
【００１６】
これにより、先読み判定時の保留記憶の個数と、前提段階および最終段階の段階数と、の関係で、先読み判定の対象の保留記憶に係る変動表示中に段階的プロセスを最終段階まで完了させて帳尻を合わせることが可能となり、違和感の無い演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の第１実施例のパチンコ機５０の正面図
【図２】第１実施例におけるパチンコ機５０の遊技盤１の正面図
【図３】第１実施例におけるパチンコ機５０の背面図
【図４】第１実施例におけるパチンコ機５０の電気構成図
【図５】第１実施例におけるパチンコ機５０の主制御装置８０で実行される電源投入時処理のフローチャート
【図６】第１実施例におけるパチンコ機５０の主制御装置８０で実行されるメインルーチンの概要を示すフローチャート
【図７】第１実施例における主制御装置８０が行う始動入賞確認処理のフローチャート
【図８】第１実施例における主制御装置８０が実行する先読み判定処理のフローチャート
【図９】第１実施例における主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート１
【図１０】第１実施例における主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート２
【図１１】第１実施例における主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート３
【図１２】第１実施例における主制御装置８０が実行する当否判定処理のフローチャート４
【図１３】第１実施例におけるサブ統合制御装置８３が実行する可動役物テスト処理のフローチャート
【図１４】第１実施例におけるサブ統合制御装置８３が実行する役物動作演出設定処理のフローチャート
【図１５】第１実施例におけるサブ統合制御装置８３が実行する役物動作演出実行処理のフローチャート
【図１６】第１実施例におけるサブ統合制御装置８３が実行する役物動作演出終了処理のフローチャート
【図１７】第１実施例におけるタイトル役物の駆動機構を示す説明図
【図１８】第１実施例における（ａ）役物動作パターンテーブルＡ、（ｂ）役物動作パターンテーブルＢ
【図１９】第１実施例における（ａ）役物動作パターンテーブルＣ、（ｂ）役物動作パターンテーブルＤ
【図２０】第１実施例における役物動作演出の動作１を説明する動作態様図
【図２１】第１実施例における役物動作演出の動作２を説明する動作態様図
【図２２】第１実施例における役物動作演出の動作３を説明する動作態様図
【図２３】第２実施例における（ａ）役物動作パターンテーブルＡ
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【００１９】
［第１実施例］
図１に示すように、遊技機の一種であるパチンコ機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて構成の各部を保持する構造である。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられており、該ヒンジ５３の他方側には図３に記載する内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には図２に記載する遊技盤１が内枠７０に取り付けられている。
【００２０】
前枠５２の上側左右には、スピーカ６６が設けられており、パチンコ機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ６５も複数設けられている。前枠５２の下方には、上皿５５と下皿６３が一体に形成されている。下皿６３の右側には発射ハンドル６４が取り付けられており、該発射ハンドル６４を時計回りに回動操作することによって発射装置（図示省略）が稼働して、上皿５５から供給された遊技球が遊技盤１に向けて発射される。
【００２１】
上皿５５の上部ほぼ中央には、遊技者が操作可能な演出ボタン６７が備えられている。また、このパチンコ機５０はいわゆるＣＲ機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）５６が付属しており、パチンコ機５０には、貸出ボタン５７、精算ボタン５８及び残高表示器５９を有するＣＲ精算表示装置が備わっている。
【００２２】
図２は、第１実施例のパチンコ機５０の遊技盤１の正面図である。なお、このパチンコ機５０の全体的な構成は公知技術に従っているので図示及び説明は省略する。図２に示すように遊技盤１には、公知のガイドレール２ａ、２ｂによって囲まれた略円形の遊技領域３が設けられている。この遊技領域３には多数の遊技釘４が打ち付けられている。
【００２３】
遊技領域３のほぼ中央部には、センターケース５が配されている。センターケース５は、公知のものと同様に、ワープ入口、ワープ通路、ステージ、演出図柄表示装置６（液晶表示装置であり演出図柄を表示する。）の画面６ａを臨ませる窓５ａ等を備えている。センターケース５の下には、第１始動口１１と第２始動口１２とが配置され、センターケース５の左方には、ゲート１７が配置されている。第２始動口１２は開閉可能な翼片を供えた普通電動役物を備えており、この翼片が開放しないと遊技球は第２始動口１２に入球できない構成となっている。
【００２４】
遊技領域３の右下部には、複数個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置７と、普通図柄保留数表示装置８と、第１特別図柄保留数表示装置１８と、第２特別図柄保留数表示装置１９と、７セグメント表示装置からなる第１特別図柄表示装置９および第２特別図柄表示装置１０とが配置されている。
【００２５】
第２始動口１２の下方にはアタッカー式の大入賞口１４が配置されている。また、第１始動口１１の左方には、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３及び第４左入賞口３４が設けられている。なお、この第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４は、常時、入球率が変化しない普通入賞口である。
【００２６】
なお、本実施例の遊技盤１には、変位可能な演出可動役物としてのタイトル役物１００が設けられている。タイトル役物１００は、センターケース５の上部且つ略左右中央位置を初期位置として配設される。
ここで、図１７を参照して、タイトル役物１００の具体的な構成について説明する。タイトル役物１００は、横長矩形状の略薄板状に形成され、その前面部に本パチンコ機５０の機種タイトルを象ったロゴを備えてなる。また、タイトル役物１００の裏面側には、該タイトル役物１００を上下方向に変位（昇降）可能とする構成として、駆動機構を備える。詳述すると、図１７に示すように、タイトル役物１００は、センターケース５の所定位置に固定して取り付けられたタイトル役物モータ１００ａを動力源として、ピニオン１００ｃが回転駆動されることにより、タイトル役物１００の裏面側の所定位置に固定して取り付けられたラック１００ｄが平行移動することにより、タイトル役物１００を上下に移動させる。なお、タイトル役物センサ１００ｂは、ラック１００ｄが初期位置（タイトル役物１００が図２のように収納された状態）にあることを検出する。
さらに、タイトル役物１００は、上記駆動機構が後述するサブ統合制御装置８３に駆動制御されることによって、図２に示す位置を初期位置として、下方に向かって下降変位が可能となっている。すなわち、下降した最終位置までの下降変位を行うよう構成されている。最終位置までの下降変位は、タイトル役物１００が、初期位置から変位を開始して、最終位置まで変位を行うものである。また、何れの下降変位後には、所定時間の経過後すなわち、予め定められた動作パターンの内容としての、復帰動作を実行するタイミングとなると、初期位置への戻り変位を行う。タイトル役物１００の具体的な作用については、後で詳述する。
【００２７】
さらに、本実施例のパチンコ機５０は、可動役物として、上述したタイトル役物１００に加えて、剣役物４１、および、盾役物１０１を備える。何れの可動役物も、該可動役物の動作態様によって、先読み演出の対象となる保留記憶に係る大当りの期待度を報知するよう構成されている。
剣役物４１は、図２において、該剣役物４１の初期位置に配置されている。つまり、剣役物４１は、センターケース５の左側縁部の後方に、視認不能に被覆された状態で収納されている。
盾役物１０１も、図２において、盾役物１０１の初期位置に配置されている。つまり、盾役物１０１は、センターケース５の右上側縁部に、一部が視認不能に被覆された状態で収納されている。
すなわち、図２には、本実施例の３種類の可動役物が初期位置に配置されている状態が示されている。
【００２８】
パチンコ機５０の裏面は図３に示すとおり、前述した遊技盤１を脱着可能に取り付ける内枠７０が前述した外枠５１に収納されている。この内枠７０には、上方から、球タンク７１、タンクレール７２及び払出装置７３が設けられている。この構成により、遊技盤１上の入賞口に遊技球の入賞があれば球タンク７１からタンクレール７２を介して所定個数の遊技球を払出装置７３により前述した上皿５５に排出することができる。また、パチンコ機５０の裏側には（図４も参照のこと）、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３、発射制御装置８４、電源基板８５が設けられている。なお、電源基板８５には、図示しないが、電源の入切操作を行うための電源スイッチ、及び、後述するＲＡＭクリア処理を行うためのＲＡＭクリアスイッチが設けられている。
【００２９】
主制御装置８０、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３は遊技盤１に設けられており、払出制御装置８１、発射制御装置８４、電源基板８５が内枠７０に設けられている。なお、図３では、発射制御装置８４が描かれていないが、発射制御装置８４は払出制御装置８１の下に設けられている。また、球タンク７１の右側には、外部接続端子７８が設けられており、この外部接続端子７８より、遊技状態や遊技結果を示す信号が図示しないホールコンピュータに送られる。なお、従来はホールコンピュータへ信号を送信するための外部接続端子７８には、盤用（遊技盤側から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）と枠用（枠側（前枠５２、内枠７０、外枠５１）から出力される信号をホールコンピュータへ出力するための端子）の２種類を用いているが、本実施例では、一つの外部接続端子７８を介してホールコンピュータへ遊技状態や遊技結果を示す信号を送信している。
【００３０】
このパチンコ機５０の電気的構成は、図４のブロック図に示すとおり、主制御装置８０を中心にして構成されている。なお、このブロック図には、単に信号を中継するだけのためのいわゆる中継基板及び電源回路等は記載していない。また、詳細の図示は省略するが、主制御装置８０、払出制御装置８１、演出図柄制御装置８２、サブ統合制御装置８３のいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えているが、本実施例では発射制御装置８４にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭは設けられていない。しかし、これに限るわけではなく、発射制御装置８４にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を設けてもよい。
【００３１】
主制御装置８０には、第１始動口１１に入球した遊技球を検出する第１始動口スイッチ１１ａ、第２始動口１２に入球した遊技球を検出する第２始動口スイッチ１２ａ、普通図柄を作動させるゲート１７に進入した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ１７ａ、大入賞口１４に入球した遊技球を計数するためのカウントスイッチ１４ａ、第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４に入球した遊技球を検出する左入賞口スイッチ３１ａ等の検出信号が入力される。
【００３２】
主制御装置８０は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置８１及びサブ統合制御装置８３に出力する。
【００３３】
また主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して接続されている第１特別図柄表示装置９、第２特別図柄表示装置１０及び普通図柄表示装置７の表示、第１特別図柄保留数表示装置１８、第２特別図柄保留数表示装置１９、普通図柄保留数表示装置８の点灯を制御する。
【００３４】
更に、主制御装置８０は、大入賞口ソレノイド１４ｂを制御することで大入賞口１４の開閉を制御し、普通電動役物ソレノイド（図４では普電役物ソレノイドと表記）１２ｂを制御することで第２始動口１２の開閉を制御する。
【００３５】
主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、図柄変動や大当り（特別遊技ともいう）等の管理用の信号が外部接続端子７８に出力されてホールコンピュータ（ホールメインコンピュータ）８７に送られる。主制御装置８０と払出制御装置８１とは双方向通信が可能である。
【００３６】
払出制御装置８１は、主制御装置８０から送られてくるコマンドに応じて払出モータ２０を稼働させて賞球を払い出させる。本実施例においては、賞球として払い出される遊技球を計数するための払出スイッチ２１の検出信号は払出制御装置８１に入力され、払出制御装置８１で賞球の計数が行われる構成を用いる。この他にも主制御装置８０と払出制御装置８１に払出スイッチ２１の検出信号が入力され、主制御装置８０と払出制御装置８１の双方で賞球の計数を行う構成を用いることも考えられる。
【００３７】
なお、払出制御装置８１はガラス枠開放スイッチ３５、内枠開放スイッチ３６、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３からの信号が入力され、満杯スイッチ２２により下皿６３が満タンであることを示す信号が入力された場合及び球切れスイッチ２３により球タンクに遊技球が少ないあるいは無いことを示す信号が入力されると払出モータ２０を停止させ、賞球の払出動作を停止させる。なお、満杯スイッチ２２、球切れスイッチ２３も、その状態が解消されるまで信号を出力し続ける構成になっており、払出制御装置８１は、その信号が出力されなくなることに起因して払出モータ２０の駆動を再開させる。
【００３８】
また、払出制御装置８１はＣＲユニット端子板２４を介してプリペイドカードユニットと交信することで払出モータ２０を作動させ、貸し球を排出する。払出された貸し球は払出スイッチ２１に検出され、検出信号は払出制御装置８１に入力される。なお、ＣＲユニット端子板２４は清算表示装置（精算表示基板）２５とも双方向通信可能に接続されており、精算表示基板２５には、遊技球の貸出しを要求するための貸出ボタン（球貸スイッチ）５７、精算を要求するための精算ボタン（清算スイッチ）５８、残高表示器５９（図４には図示せず、図１参照）が接続されている。
【００３９】
また、払出制御装置８１は、外部接続端子７８を介して賞球に関する情報、枠（内枠、前枠）の開閉状態を示す情報などをホールコンピュータ８７に送信するほか、発射制御装置８４に対して発射停止信号を送信する。
【００４０】
なお本実施例では遊技球を払い出す構成であるが、入賞等に応じて発生した遊技球を払い出さずに記憶する封入式の構成にしても良い。
【００４１】
発射制御装置８４は発射モータ３０を制御して、遊技球を遊技領域３に発射させる。なお、発射制御装置８４には払出制御装置８１以外に発射ハンドルからの回動量信号、タッチスイッチ２８からのタッチ信号、発射停止スイッチ２９から発射停止信号が入力される。
【００４２】
回動量信号は、遊技者が発射ハンドルを操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドルを触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ２９を押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置８４に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドルを触っていても遊技球は発射できないようになっている。
【００４３】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出図柄制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。
【００４４】
また、サブ統合制御装置８３には、演出ボタン６７が接続されており、遊技者が演出ボタン６７を操作した際には、その信号がサブ統合制御装置８３に入力される。
【００４５】
サブ統合制御装置８３と演出図柄制御装置８２とは双方向通信が可能である。
【００４６】
演出図柄制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置６を制御して、演出図柄（疑似図柄、擬似図柄、装飾図柄、飾り図柄とも呼称する）等の演出画像を演出図柄表示装置６の画面６ａに表示させる。
【００４７】
なお、演出図柄は、特別図柄に対応して変動表示を行い、当否判定の結果を遊技者に示す演出用の図柄である。該演出図柄の変動表示を伴って、当否判定の結果を煽る表示演出を、本実施例では疑似演出として備えている。
【００４８】
また、本発明の要部として、サブ統合制御装置８３には、タイトル役物モータ１００ａ、タイトル役物センサ１００ｂ、剣役物モータ４１ａ、剣役物センサ４１ｂ、盾役物モータ１０１ａ、盾役物センサ１０１ｂ、が接続されており、センサの検出結果や主制御装置８０からのコマンドに応じ、作動すべき役物に対応したモータを駆動して演出動作を行なう。
【００４９】
図５を参照して、本実施例のパチンコ機５０の主制御装置８０による電源投入時処理について説明する。図５は、電源投入時処理のフロー図である。
【００５０】
パチンコ機５０の電源が投入されると、主制御装置８０は、スタックポインタのポイント値を８０００Ｈに設定し（Ｓ５００）、割込みモードを設定し（Ｓ５０５）、内蔵ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓ５１０）、電源断のフラグをクリアする処理を実行して（Ｓ５１５）、Ｓ５２０に処理を移行する。
【００５１】
なお、これらの処理は、図示しないが、電源断発生時の処理、詳しくは、電源断フラグの設定処理、ＲＡＭ判定値の算出保存処理、電源断時の発生情報の保存処理、内蔵ＲＡＭのアクセス禁止処理等により構成される「電源断発生時処理」に対応した電源投入時の処理となる。
「電源断発生時処理」は、パチンコ機５０への電源供給が停止される直前に記憶していた数値データを、電源供給が遮断されている状態であっても保持するための処理である。
【００５２】
Ｓ５２０では、主制御装置８０は、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ５２０：Ｙｅｓ）、Ｓ５６０に処理を移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ５２０：Ｎｏ）、Ｓ５２５に処理を移行する。
【００５３】
Ｓ５２５では、主制御装置８０は、電源断時の発生情報が正常であるか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ５２５：Ｙｅｓ）、Ｓ５３０に処理を移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ５２５：Ｎｏ）、Ｓ５６０に処理を移行する。
【００５４】
Ｓ５３０では、主制御装置８０は、主側ＲＡＭのＲＡＭ判定値を算出し、Ｓ５３５に処理を移行する。
【００５５】
Ｓ５３５では、主制御装置８０は、主側ＲＡＭのＲＡＭ判定値が正常であるか否かを判定する。そして、肯定判定が得られた場合には（Ｓ５３５：Ｙｅｓ）、Ｓ５４０に処理を移行し、否定判定が得られた場合には（Ｓ５３５：Ｎｏ）、Ｓ５６０に処理を移行する。
【００５６】
Ｓ５４０では、主制御装置８０は、電源断時の発生情報をクリアし、Ｓ５４５に処理を移行する。
【００５７】
Ｓ５４５では、主制御装置８０は、復電時のコマンド送信処理を実行し、Ｓ５５０に処理を移行する。
【００５８】
Ｓ５２０で肯定判定、Ｓ５２５またはＳ５３５で否定判定の場合に移行する、Ｓ５６０では、主制御装置８０は、初期状態に戻すための処理として、記憶された電源遮断直前の情報としての、主側ＲＡＭの全てを０クリアし、Ｓ５６５に処理を移行する。
【００５９】
Ｓ５６５では、主制御装置８０は、各種乱数の初期値設定を行い、Ｓ５７０に処理を移行する。
【００６０】
Ｓ５７０では、主制御装置８０は、主側ＲＡＭの初期設定を行い、Ｓ５５０に処理を移行する。
【００６１】
Ｓ５５０では、主制御装置８０は、可動役物テストフラグに１を設定する処理を実行して、Ｓ５５５に処理を移行する。可動役物テストフラグは、１が設定されていることにより、電源投入時に行われる可動役物のテスト駆動の実行条件となるフラグである。該フラグが立っていることを、後述するメインルーチンの「各出力処理」（Ｓ６０）にて判定し、肯定判定であれば、電源投入時にのみ実行が予定される可動役物のテスト駆動に係る実行を指示するコマンドを、サブ統合制御装置８３に送信する処理が行われるよう構成されている。
【００６２】
次いで、Ｓ５５５では、主制御装置８０は、割込み許可設定を実行し、これによってパチンコ機５０を電源遮断直前の状態に復旧して、或いは、パチンコ機５０を電源遮断直前の記憶情報がクリアされた状態にして、本処理を終了し、メインルーチンに移行する。
【００６３】
主制御装置８０により実行されるメインルーチンを図６に従って説明する。メインルーチンは、約２ｍｓ毎のハード割り込みにより定期的に実行される。本実施形態では、Ｓ１０〜Ｓ６５までの１回だけ実行される処理を「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ７０の処理を「残余処理」と称する。「本処理」は上記割り込みにより定期的に実行されることになる。
【００６４】
マイコンによるハード割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判断される（Ｓ１０）。この判断処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判断することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判断するためのものである。正常割り込みでない場合としては、電源投入時又はノイズ等によるマイコンの暴走等が考えられるが、マイコンの暴走は近年の技術の向上によりほとんど無いものと考えて良いので、大抵が電源投入時である。電源投入時にはＲＡＭの所定領域の値が所定値と異なる値となっている。
【００６５】
正常割り込みでないと判断されると（Ｓ１０：ｎｏ）、初期設定(例えば前記メモリの所定領域への所定値を書き込み、特別図柄及び普通図柄を初期図柄とする等のメモリの作業領域への各初期値の書き込み等）が為され（Ｓ１５）、残余処理（Ｓ７０）に移行する。
【００６６】
正常割り込みとの肯定判断がなされると（Ｓ１０：ｙｅｓ）、初期値乱数更新処理が実行される（Ｓ２０）。この処理は、初期値乱数の値についてこの処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、この処理実行前の初期値乱数の値に＋１するが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３９６６」のときには次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００６７】
Ｓ２０に続く大当り決定用乱数更新処理（Ｓ２５）は、初期値乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１するインクリメント処理であり、最大値である「３９６６」のときは次回の処理で初めの値である「０」に戻り、「０」〜「３９６６」までの３９６７個の整数を繰り返し昇順に作成する。なお、大当り決定用乱数の最初の値は、初期値乱数設定処理で設定された値となる。この値が２５０であったとすると、大当り決定用乱数は「２５０」「２５１」「２５２」・・・「３９６６」「０」「１」・・・と更新されていく。
【００６８】
なお、大当り決定用乱数が１巡（３９６７回、更新されること）すると、そのときの前記初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にし、大当り決定用乱数は、その初期値から＋１するインクリメント処理を行う。そして、再び大当り決定用乱数が１巡すると、その時の初期値乱数の値を大当り決定用乱数の初期値にする動作を行なう。つまり、この一連の動作を繰り返し続けることになる。前述の例では大当り決定用乱数が「２４９」になると１巡であるから、「２４９」の次は前記初期値乱数の値となる。仮に初期値乱数の値が「８７」だったとすると、「２４９」「８７」「８８」・・・「３９６６」「０」「１」・・・「８６」と変化していき、「８６」の次は新たな前記初期値乱数の値となる。なお、通常確率状態時で大当りと判定される値の数は１０で、値は「７７５」〜「７７７」「１７７５」〜「１７７７」「２７７４」〜「２７７７」であり、高確率状態時に大当りと判定される値の数は１００で、値は「７５８」〜「７７７」「１３１４」〜「１３３３」「１７５８」〜「１７７７」「２７５８」〜「２７７７」「３３１４」〜「３３３３」である。
【００６９】
大当り図柄決定用乱数更新処理（Ｓ３０）は「０」〜「９９」の１００個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００７０】
Ｓ３０に続く当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）は、「０」〜「９９６」の９９７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、当選することとなる値は通常確率状態では３１〜４０、高確率状態では３１〜９９６である。なお、この当り決定用乱数更新処理は普通図柄の抽選に使用し、その他の初期値乱数、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数は特別図柄の抽選に使用する。
【００７１】
リーチ判定用乱数更新処理（Ｓ４０）は、「０」〜「２２８」の２２９個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。なお、通常確率状態時で変動時間短縮機能未作動時にリーチとなる値の数は２１で、値は「０」〜「２０」であり、通常確率状態時で変動時間短縮機能作動時にリーチとなる値の数は５で、値は「０」〜「４」であり、高確率状態時にリーチとなる値の数は６で、値は「０」〜「５」である。
【００７２】
変動パターン決定用乱数更新処理（Ｓ４５）は、「０」〜「１０２０」の１０２１個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎で＋１され最大値を超えると初めの値である「０」に戻る。
【００７３】
続く入賞確認処理（Ｓ５０）では、第１始動口１１、第２始動口１２の入賞の確認及びパチンコ機５０に設けられ主制御装置８０に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。
【００７４】
本実施例では、遊技球が第１始動口１１、第２始動口１２に入賞すると大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、変動パターン決定用乱数、リーチ判定用乱数など複数の乱数を取得されるのだが、保留記憶できる数を第１始動口１１と第２始動口１２でそれぞれ４個までとしており、保留記憶が満タンである４個のときに遊技球が第１始動口１１又は第２始動口１２に入賞しても賞球が払出されるだけで、前記複数の乱数は保留記憶されない構成になっている。
【００７５】
続いて、大当りか否かを判定する当否判定手段としての当否判定処理（Ｓ５５）を行う。この当否判定処理（Ｓ５５）が終了すると、続いて画像出力処理等の各出力処理（Ｓ６０）が実行される。
各出力処理（Ｓ６０）では、遊技の進行に応じて主制御装置８０は演出図柄制御装置８２、払出制御装置８１、発射制御装置８４、サブ統合制御装置８３、大入賞口ソレノイド１４ｂ等に対して各々出力処理を実行する。即ち、入賞確認処理（Ｓ５０）により遊技盤１上の各入賞口に遊技球の入賞があることが検知されたときには賞球としての遊技球を払い出すべく払出制御装置８１に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合制御装置８３に出力する処理を、パチンコ機５０に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく演出図柄制御装置８２にエラー信号を出力する処理を各々実行する。
【００７６】
なお、本実施例の各出力処理（Ｓ６０）では、図示しないが上記処理に加えて、可動役物テストフラグに１が設定されているか否かの判定処理を実行し、該判定処理にて肯定判定となった場合に、電源投入時の最初の割り込み時のみに実行が予定される可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドを、サブ統合制御装置８３に送信する処理が行われる構成となっている。また、主制御装置８０は、サブ統合制御装置８３に対して可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドを送信する処理と併せて、可動役物テストフラグに０を設定してクリアする処理を行う。これにより、可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドの送信、及び該コマンドに基づいてサブ統合制御装置が実行する後述する可動役物のテスト駆動は、電源投入時のみ１回だけ実行可能に構成されている。
【００７７】
続く不正監視処理（Ｓ６５）は、普通入賞口（第１左入賞口３１、第２左入賞口３２、第３左入賞口３３、第４左入賞口３４）に対する不正が行われていないか監視する処理であり、所定時間内における入賞口への遊技球の入球が予め決定された規定数よりも多いか否かを判断して、多かった場合には不正と判断され、その旨を報知する処理である。
【００７８】
本処理に続く前述の残余処理は、初期値乱数更新処理（Ｓ７０）から構成されるが、前述したＳ２０と全く同じ処理である。この処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。前述したＳ１０〜Ｓ６５までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当り処理を実行するか否か、特別図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図６に示された割り込み処理が１回実行されることにより初期値乱数に更新される値も一律ではなくなる。これにより、初期値乱数が大当り決定用乱数と同期する可能性は極めて小さくなる。大当り決定用乱数が１巡したときの、初期値乱数の値（０〜３９６６の３９６７通り）が、同程度に発生するとすれば、同期する確率はわずか１／３９６７である。また、前述した当り決定用乱数更新処理（Ｓ３５）も残余処理内において実行するよう構成しても良い。
【００７９】
前述のメインルーチンに設けられたＳ５０の入賞確認処理（始動入賞確認処理）について、図７を参照して説明する。図７は、主制御装置８０により実行される始動入賞確認処理のフローチャートである。主制御装置８０は、第１始動口スイッチ１１ａの検出信号に基づいて、第１始動口１１に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ１００）。肯定判断なら（Ｓ１００：ｙｅｓ）、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等の各種数値データを該当の各カウンタから読み込んで、第１保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１０５）。
【００８０】
第１保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１０５：ｎｏ）、上記の各乱数を第１保留記憶として記憶し、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を１増加させ（Ｓ１１０）、Ｓ１１２に移行する。既に４個の第１保留記憶があれば（Ｓ１０５：ｙｅｓ）保留記憶せず、第１特別図柄保留数表示装置１８の点灯数を増やすこともなくＳ１１５へ移行する。
【００８１】
Ｓ１１２では、Ｓ１１０にて記憶した各種数値データ（乱数）を参照して当該保留記憶が大当りとなるか否か等を、先読み判定する先読み判定処理を実行し、Ｓ１１５に処理を移行する。
【００８２】
第１始動口１１に遊技球が入球していないと判定された場合（Ｓ１００：ｎｏ）もＳ１１５に進み、第２始動口スイッチ１２ａの検出信号に基づいて、第２始動口１２に遊技球が入球したか否かを判断する。肯定判断（Ｓ１１５：ｙｅｓ）なら、大当り決定用乱数、大当り図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数等の各種数値データを該当の各カウンタから読み込んで、第２保留記憶が満杯（本実施例では４個）か否かを判断する（Ｓ１２０）。
【００８３】
第２保留記憶が満杯でなければ（Ｓ１２０：ｎｏ）、上記の各乱数を第２保留記憶として記憶し、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数を１増加させ（Ｓ１２５）、Ｓ１２７に移行する。既に４個の第２保留記憶があれば（Ｓ１２０：ｙｅｓ）、第２保留を記憶せず、第２特別図柄保留数表示装置１９の点灯数も増やさずに本処理を終了（リターン）する。また、第２始動口１２に遊技球が入球していない場合（Ｓ１１５：ｎｏ）も、本処理を終了する。
【００８４】
Ｓ１２７では、Ｓ１２５にて記憶した各種数値データ（乱数）を参照して当該保留記憶が大当りとなるか否か等を、先読み判定する先読み判定処理を実行し、本処理を終了する。Ｓ１２７は、上記Ｓ１１２と同様の処理である。該先読み判定処理については、次に図８を参照して説明する。
【００８５】
次に、新たに発生した特別図柄に係る保留記憶に関し、これに対応する大当り決定用乱数等の値と合致するか否かを判定する先読み判定処理について、図８に記載のフローチャートを用いて説明する。なお、本処理は、始動入賞確認処理からコールされる。
なお、本実施形態では、図８に示す処理は、上記Ｓ１１２、およびＳ１２７において実行される処理である。
【００８６】
Ｓ１５０では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数の値が特定値（大当り抽選で当りとなる値）か否かを判定し、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１５０：Ｙｅｓ）、Ｓ１５５に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には（Ｓ１５０：Ｎｏ）、Ｓ１６０に処理を移行する。
【００８７】
Ｓ１５５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数の値が上記特定値であることを示す先読みコマンド１を生成してサブ統合制御装置８３に送信し、本処理を終了する。
【００８８】
一方、Ｓ１６０では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に係るリーチ判定用乱数と変動パターン決定用乱数１，２の値が特定値（疑似演出でスーパーリーチとなる値）か否かを判定し、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１６０：Ｙｅｓ）、Ｓ１６５に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には（Ｓ１６０：Ｎｏ）、Ｓ１７０に処理を移行する。
【００８９】
Ｓ１６５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に係るリーチ判定用乱数と変動パターン決定用乱数１，２の値が上記特定値であることを示す先読みコマンド２を生成してサブ統合制御装置８３に送信し、本処理を終了する。
【００９０】
また、Ｓ１７０では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に係るリーチ判定用乱数と変動パターン決定用乱数１，２の値が特定値（疑似演出でノーマルリーチとなる値）か否かを判定し、肯定判定が得られた場合には（Ｓ１７０：Ｙｅｓ）、Ｓ１７５に処理を移行すると共に、否定判定が得られた場合には（Ｓ１７０：Ｎｏ）、Ｓ１８０に処理を移行する。
【００９１】
Ｓ１７５では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に係るリーチ判定用乱数と変動パターン決定用乱数１，２の値が上記特定値であることを示す先読みコマンド３を生成してサブ統合制御装置８３に送信し、本処理を終了する。
【００９２】
一方、Ｓ１８０では、主制御装置８０は、新たに発生した保留記憶に係る大当り決定用乱数やリーチ判定用乱数や変動パターン決定用乱数１，２が、上記特定値のうちのいずれでもないことを示す先読みコマンド４を生成してサブ統合制御装置８３に送信し、本処理を終了する。
また、他の構成として、ハズレ図柄も複数備え、該ハズレ図柄には予め大まかな変動内容が指定されており、変動パターン決定用乱数を用いて変動パターンを選択する構成も考えられる。この場合は、大当り図柄決定用乱数ではなく、図柄決定用乱数となる。
大まかな変動内容とは、リーチを行わずにハズレる変動か、リーチを行った後にハズレる変動か、或いは、疑似連続変動（一変動中に、あたかも複数回変動したかのように見せかける変動演出）を行なう変動か、といった情報である。そして、該大まかな変動内容が、ハズレ図柄によって指定されており（例えばリーチハズレの場合は変動パターン決定用乱数にて、複数あるリーチ演出の中から選択することになる。）、これにより、図柄情報を先読みコマンドで送るだけで、サブ統合制御装置８３は当否結果、及び変動内容を把握することができ、その内容によって「先読み演出」を実行するか否かを決定することができる。
先読み判定処理で判断する内容は特に限定するものではなく、「先読み演出」で行ないたい内容に合致したデータを主制御装置８０が送ればよい。
【００９３】
本実施形態の主制御装置８０は、上述した、Ｓ１５５、Ｓ１６５、Ｓ１７５、およびＳ１８０の各種先読みコマンドの送信設定処理では、何れにおいても、先読みコマンドと併せて、「変動テーブル種別コマンド（情報）」を生成してサブ統合制御装置８３に送信する。
「変動テーブル種別コマンド」は、現状、後述する当否判定処理（図１０参照）のＳ２５０及びＳ２６０にて変動パターンを決定する際に参照する変動テーブルが、平均変動時間の異なる第１変動テーブル又は第２変動テーブルの何れに設定されている状態であるかを判断し、参照することが設定されている変動テーブルの種別を示唆するコマンドである。
本実施形態では、通常遊技状態では第１変動テーブルが、特別図柄の変動時間が短縮された時短遊技状態中には第２変動テーブルが参照されるように設定されているので、上記判定に際し、確変フラグ又は時短フラグの値を判定し、該フラグに１が設定されていれば第２変動テーブルを、０が設定されていれば第１変動テーブルを参照する状態にあると判断し、当該内容のコマンドを生成する。
なお、このような構成に限らず、参照する変動テーブル種別を示唆するフラグを個別に備えてこれを判定するようにしても良いし、参照する変動テーブル種別を示唆する情報を所定のバッファに格納して、該格納された情報を判定するようにしても良い。
【００９４】
図９〜図１２に示す当否判定処理では、主制御装置８０は、特別電動役物が作動中か否かを大当りフラグに基づいて判断する（Ｓ２００）。Ｓ２００の判定が否定判断で、特別図柄が変動中でなく（Ｓ２０５：ｎｏ）、確定図柄の表示中でもなければ（Ｓ２１０：ｎｏ）、図１０のＳ２５０に移行し、第２保留記憶（上記、Ｓ１２５による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２５０）。
【００９５】
この保留記憶があれば（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、第２保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２５５）、Ｓ２７０に進む。第２保留記憶がなければ（Ｓ２５０：ｎｏ）、第１保留記憶（上記、Ｓ１１０による保留記憶）があるか否かを判断する（Ｓ２６０）。第１保留記憶があれば（Ｓ２６０：ｙｅｓ）、第１保留記憶数をデクリメントし（Ｓ２６５）、Ｓ２７０に進む。
【００９６】
Ｓ２７０では第２保留記憶（Ｓ２６５から移行した場合は第１保留記憶）の中で最も古いものを読み込んで（その保留記憶は消去する）、確変フラグがセットされている（すなわち１）か否かを判定する。ここで確変フラグが１とは、現在のパチンコ機５０が高確率遊技状態であることを意味する。肯定判断であれば（Ｓ２７０：ｙｅｓ）、読み込んだ大当り決定用乱数を確変テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２７５）。ここで当り値の数は１００で、７５８〜７７７、１３１４〜１３３３、１７５８〜１７７７、２７５８〜２７７７、３３１４〜３３３３である。つまり当たり確率は１／３９．６７となる。否定判断であれば（Ｓ２７０：ｎｏ）、読み込んだ大当り決定用乱数を通常テーブルに記録されている当り値と照合する（Ｓ２８０）。ここで当り値の数は１０で、７７５〜７７７、１７７５〜１７７７、２７７４〜２７７７である。つまり当たり確率は約１／３９７となる。
【００９７】
Ｓ２７５またはＳ２８０の判定に基づき、大当りか否かを判定し（Ｓ２８５）、肯定判定であれば（Ｓ２８５：ｙｅｓ）、大当り図柄決定用乱数によって当り図柄を決定する（Ｓ２９０）。こうして大当り図柄が決定すると、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定し（Ｓ２９５）、大当り設定処理を行う（Ｓ３００）。大当り設定処理とは決定した大当り図柄によって、大当り後の遊技状態（確変や開放延長の有無等）や大当り遊技にかかる情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）を取得する処理である。なお、２ラウンド確変大当り又は２ラウンド通常大当りの場合のオープニング時間およびエンディング時間は、特別図柄の保留記憶数に応じ異なった時間が設定される。以下、２ラウンド確変大当り及び２ラウンド通常大当りを総じて２ラウンド大当りとも言う。
【００９８】
Ｓ２８５において外れと判定された場合は、小当りか否かを判定する（Ｓ３０５）。小当りとは、最大０．５秒の大入賞口１５の開放を２回行なうもので、その終了後には、確率変動機能、時間短縮機能、及び開放延長機能のいずれも作動しない。ただし、これは「小当りの発生・終了を契機としてこれらの機能が作動することはない」という意味であり、小当りを発生することとなった特別図柄の変動開始時の状態は維持される。すなわち、確率変動状態で該変動が開始された場合、小当り後の遊技状態は確率変動状態であり、時短状態で該変動が開始された場合には時短状態であり、開放延長状態で該変動が開始された場合には開放延長状態である。ここで大当り決定用乱数が、３０１〜３１３のときに小当りとする。つまり小当り確率は約１／３０５である。肯定判断であれば、小当り図柄を決定し（Ｓ３１０）、変動パターン決定用乱数によって変動パターンを決定する（Ｓ３１５）。小当り図柄の決定は、第１始動口１１または第２始動口１２に入球したときに取得される小当り図柄決定用乱数によって行なわれる。この乱数は０〜９の値をとり、大当り図柄決定用乱数を更新する際に更新される。小当りも外れのときは（Ｓ３０５：ｎｏ）、リーチ判定用乱数、変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターンを決定する（Ｓ３２０）。こうしてＳ３１５またはＳ３２０により変動パターンが設定されると、ハズレ設定処理を行なう（Ｓ３２５）。ハズレ設定処理では、時短回数または確変回数がプラスであれば、それぞれ−１する。
【００９９】
Ｓ３００又はＳ３２５に続いては、上述の抽選結果を示すデータ、具体的には通常大当り、確変大当り、ラウンド数、リーチ外れ（外れであるがリーチ表示有り）、小当り、リーチ表示無しの外れのいずれかを示すデータと変動時間を指定する変動パターンのデータが含まれる変動開始コマンド（表示制御コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力し（Ｓ３３０）、特別遊技処理を行なう。なお、Ｓ３３０の処理により演出図柄表示装置６では演出図柄の変動表示が開始されるが、ほぼ同時に特別図柄の変動も主制御装置８０によって開始される。
【０１００】
図９のＳ２０５において特別図柄が変動中（Ｓ２０５：ｙｅｓ）と判定された場合には、図１１のＳ３５０に移行し、図柄変動時間（Ｓ２９５、Ｓ３１５、又はＳ３２０の変動パターンに基づく）を経過したか否かを判定する。否定判定の場合（Ｓ３５０：ｎｏ）は特別遊技処理を行う。肯定判定（Ｓ３５０：ｙｅｓ）の場合は、確定図柄を表示する設定を行い（Ｓ３５５）、確定表示された特別図柄が大当りになる図柄か否かを判定する（Ｓ３６０）。肯定判断された場合（Ｓ３６０：ｙｅｓ）は、確変フラグが１か否かを判定する（Ｓ３６５）。確変フラグが１であれば（Ｓ３６５：ｙｅｓ）、Ｓ３７０にて確変フラグを０にし、Ｓ３７５に移行する。確変フラグが１でなければ（Ｓ３６５：ｎｏ）、そのままＳ３７５に移行する。Ｓ３７５では、時短フラグが１か否かを判定する。時短フラグが１の場合、特別図柄および普通図柄の時間短縮機能が作動していることを示す。時短フラグが１であれば（Ｓ３７５：ｙｅｓ）、Ｓ３８０にて時短フラグを０にし、Ｓ３８５に移行する。時短フラグが１でなければ（Ｓ３７５：ｎｏ）、そのままＳ３８５に移行する。
【０１０１】
Ｓ３８５では条件装置作動開始処理により、大当りフラグをセットする。続くＳ３９０にて役物連続作動装置を作動させ、Ｓ３９５にて大当り開始演出処理を行なう。大当り開始演出処理では、大当り遊技を開始するコマンド及び大当り遊技に係る情報（大当りのオープニング時間、開放パターン、大当りのエンディング時間、ラウンド数等）をサブ統合制御装置８３に送信する。大当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を行なう。
【０１０２】
Ｓ３６０で、確定表示させた特別図柄が大当りになる表示でないと判定された場合（Ｓ３６０：ｎｏ）は、確変フラグが１か否かを判定し（Ｓ４００）、１であれば（Ｓ４００：ｙｅｓ）、確変回数が０か否かを判定する（Ｓ４０５）。確変回数が０であれば（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、Ｓ４１０にて確変フラグを０にしてＳ４１５に進む。確変フラグが１でないとき（Ｓ４００：ｎｏ）又は確変回数が０ではないとき（Ｓ４０５：ｎｏ）はそのままＳ４１５に移行する。
Ｓ４１５では、時短フラグが１か否かを判定し、１であれば（Ｓ４１５：ｙｅｓ）、時短回数が０か否かを判定する（Ｓ４２０）。時短回数が０であれば（Ｓ４２０：ｙｅｓ）、Ｓ４２５にて時短フラグを０にしてＳ４３０に進む。時短フラグが１でないとき（Ｓ４１５：ｎｏ）又は時短回数が０ではないとき（Ｓ４２０：ｎｏ）はそのままＳ４３０に移行する。
【０１０３】
Ｓ４３０では、確定表示させた特別図柄が小当りになる図柄か否かを判定する。小当りになる図柄であれば（Ｓ４３０：ｙｅｓ）、特別電動役物作動開始処理（Ｓ４３５）を行い、Ｓ４４０にて小当り開始演出処理を行なう。小当り開始演出処理では、小当り遊技を開始するコマンド及び小当り遊技に係る情報（小当りのオープニング時間、小当りのエンディング時間等）をサブ統合制御装置８３に送信する。小当り開始演出処理が終了すると、特別遊技処理を実行する。Ｓ４３０で、小当りになる図柄でないと判定された場合は（Ｓ４３０：ｎｏ）、そのまま特別遊技処理を実行する。
【０１０４】
図９のＳ２１０において確定図柄を表示中と判定された場合には、図１２のＳ４５０に移行し、確定図柄の表示時間が終了したか否かを判定する。否定判断（Ｓ４５０：ｎｏ）であれば特別遊技処理を行い、肯定判断（Ｓ４５０：ｙｅｓ）であれば確定図柄表示処理（Ｓ４５５）を行なってから特別遊技処理を行う。確定図柄表示処理では、確定図柄を表示する旨のコマンド（図柄確定コマンド）をサブ統合制御装置８３に出力するとともに、特別図柄表示装置９，１０にコマンドを出力して確定図柄にて停止させる。
【０１０５】
このように、本実施例の主制御装置８０による「当否判定処理」は、第１始動口１１または第２始動口１２への入球に起因して抽出された数値データ（乱数値）に基づいて、大当り遊技を実行するための契機である当選（当り、又は大当り）とするか否かを判定する処理である。
【０１０６】
また、当否判定処理による判定結果は、前述した第１特図表示装置９および第２特図表示装置１０における、変動表示態様また、該変動表示の結果である確定表示態様によって表示されるようになっている。
【０１０７】
また、演出図柄表示装置８２では、上記特別図柄に対応した疑似図柄（飾り図柄、或いは装飾図柄とも呼称する）を変動表示することで、遊技者に当否抽選の結果を煽り、また報知するものである。
【０１０８】
次に、図１３を参照して可動役物テスト処理について説明する。可動役物テスト処理は、前述した主制御装置８０による各出力処理（Ｓ６０）において、可動役物テストフラグに１が設定されていると判定されたことに基づいて送信される演出可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドを受信した場合に、サブ統合制御装置８３が演出可動役物（本実施例では、タイトル役物１００、剣役物４１、盾役物１０１）のテスト駆動を実行するための処理である。
【０１０９】
Ｓ５８０で、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から演出可動役物のテスト駆動に係る指示コマンドを受信したか否かの判定処理を実行し、肯定判定であれば（Ｓ５８０：ｙｅｓ）、Ｓ５８５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ５８０：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１１０】
Ｓ５８５で、サブ統合制御装置８３は、演出可動役物のテスト駆動処理を実行して、本処理を終了する。第１実施例のＳ５８５が実行されることで、タイトル役物１００、剣役物４１、盾役物１０１は、最終位置まで変位するテスト駆動を行う。
【０１１１】
なお、本実施例の可動役物テスト処理では、前述したように電源投入時にのみ送信されてくるテスト駆動に係る指示コマンドを受信したときだけ、テスト駆動を実行するように構成されている。
【０１１２】
［役物動作演出設定処理］
次に、図１４を参照して、サブ統合制御装置８３が実行する、役物動作演出設定処理について説明する。
本実施例の役物動作演出設定処理は、サブ統合制御装置８３が、前述した主制御装置８０から先読みコマンド１または２を受信したとき、タイトル役物１００、剣役物４１、および盾役物１０１の動作演出の実行可否判定、さらに、実行するのであれば役物動作パターンを選択決定する処理である。
【０１１３】
先ず、Ｓ６００で、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から先読みコマンド１または２を受信したか否かの判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ６００：ｙｅｓ）、Ｓ６０５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６００：ｎｏ）、本処理を終了する。
先読みコマンド１または２は、上述した先読み判定処理（図８参照）の、Ｓ１５５またはＳ１６５にて主制御装置８０から送信されるコマンドである。すなわち、本実施例では、先読み判定にて先読み判定の対象となる保留記憶に関して、大当りとなるか或いは、スーパーリーチとなると判定された場合に、Ｓ６０５以降の処理を実行するものである。
【０１１４】
Ｓ６０５で、サブ統合制御装置８３は、役物動作フラグが０か否かを判定し（Ｓ６０５）、肯定判定であれば（Ｓ６０５：ｙｅｓ）、Ｓ６１０に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６０５：ｎｏ）、本処理を終了する。
役物動作フラグは、１が設定されていることで、本実施例の役物動作演出が実行中であることを示すフラグである。
【０１１５】
Ｓ６１０で、サブ統合制御装置８３は、先読み演出として役物動作演出を実行するか否かの判定処理を実行し（Ｓ６１０）、Ｓ６１５に処理を移行する。
本実施例では、例えば、先読みコマンド１または２を受信するのに併せて、対象となる保留記憶に係る大当り決定用乱数も受信して、該乱数が所定の判定値と合致するか否かにより判定を行う構成とする。該判定処理は、大当り決定用乱数に限らず、始動入賞確認処理（図７参照）のＳ１１０またはＳ１２５で記憶した他の乱数に基づく判定としても良いし、サブ統合制御装置８３が本処理に専用の乱数カウンタを備えて、該乱数カウンタにより生成した乱数に基づき判定を行う構成としても良い。
【０１１６】
Ｓ６１５で、サブ統合制御装置８３は、Ｓ６１０の判定処理の結果を参照して役物動作演出を実行するか否かを判定し（Ｓ６１５）、肯定判定であれば（Ｓ６１５：ｙｅｓ）、Ｓ６２０に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６１５：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１１７】
Ｓ６２０で、サブ統合制御装置８３は、役物動作パターン決定処理を実行し（Ｓ６２０）、Ｓ６２５に処理を移行する。
［役物動作パターン決定処理について］
役物動作パターン決定処理では、先ず、現在の保留記憶の個数を参照する。現在の保留個数とは、今回、主制御装置８０から先読みコマンド１または２を受信する契機となった始動入賞により発生した保留記憶を含む保留個数である。例えば、変動表示中且つ保留記憶個数が２個の状態で、始動入賞して新たに抽出された乱数が保留記憶されて、先読み判定が行われて、先読みコマンド１または２がサブ統合制御装置８３に送信された場合、この時点の保留記憶の個数は３個となる。
サブ統合制御装置８３は、参照した保留記憶数に基づいて、後述する役物動作パターンテーブルＡ〜Ｄのうちの何れかのテーブルを選択する。
サブ統合制御装置８３は、選択したテーブルを参照して、次いで、受信した先読みコマンドの種別（１または２）に応じて、予め設定された振分け率に基づいて振分け抽選を実行し、動作パターン種別（シナリオ）を選択決定する。
例えば、原時点の保留記憶の個数が３個で、先読みコマンド１を受信した場合、役物動作パターンテーブルＢ（図１８（ｂ）を参照）を参照する。そして、７５％で動作パターンＢ−１が、１５％で動作パターンＢ−２が、５％で動作パターンＢ−３が、さらに、何れも１％で動作パターンＢ−４〜Ｂ−８が、選択される。
【０１１８】
サブ統合制御装置８３は、選択決定した動作パターン種別（シナリオ）を、固有の「動作パターン用バッファ」に格納する。該「動作パターン用バッファ」は、後述するＳ６７０（図１５参照）や、Ｓ７１０（図１６参照）にて参照される。サブ統合制御装置８３は、このように参照することで、現時点すなわち現在の変動表示において、動作パターン種別（シナリオ）の予定されたどの動作種別まで完了しているか、また今回実行すべき動作種別は何れか、さらに残りの動作種別の有無等、動作種別の経過段階（進捗状況）を、把握可能となり、正確に役物動作演出の演出制御を行うことが可能となっている。
【０１１９】
ここで、動作パターンの内容について、図１８（ｂ）を参照して説明する。動作パターンＢ−１が選択された場合、現在実行中の変動表示が終了して、保留記憶３個中の最古の保留記憶が消化されて該保留記憶に基づく変動表示（変動１）を実行中に、動作種別１を行う。次いで、次に古い保留記憶が消化されて該保留記憶に基づく変動表示（変動２）を実行中に、動作種別２を行う。さらに、次に古い保留記憶（今回の先読み演出の対象となった保留記憶）が消化されて該保留記憶に基づく変動表示（変動３）を実行中に（変動表示が終了するまでに）、動作種別３を行う。そして動作種別３を行った後、可動役物の復帰処理を実行して、動作パターンＢ−１が終了する。
【０１２０】
ここで、動作種別１とは、タイトル役物１００が、図２に示す初期位置から、図２０に示す位置まで下降変位して停止状態を維持する動作態様である。動作種別２とは、剣役物４１が、図２に示す初期位置から、図２１に示す位置まで変位して停止状態を維持する動作態様である。動作種別３とは、盾役物１０１が、図２に示す初期位置から、図２２に示す位置まで変位して停止状態を維持する動作態様である。動作種別３は、大当りの期待度の高い動作態様である。また、上記可動役物の復帰処理とは、停止状態を維持しているタイトル役物１００、剣役物４１、盾役物１０１を、初期位置へ復帰変位させる処理である。
【０１２１】
本実施例では、先読み演出の一形態としての役物動作演出において、動作３の動作態様となることで、大当りとなることを報知するものである。但し、動作３に至ったとしても結果的に大当りとならない、所謂ガセ演出（例えば、先読みコマンド２を受信した場合の役物動作パターンテーブルＡにおける、動作パターンＡ−１〜Ａ−３）も備えている。また、動作３に至っていなくても結果的に大当りとなる、レア演出（例えば、先読みコマンド１を受信した場合の役物動作パターンテーブルＡにおける、動作パターンＡ−４〜Ａ−８）も備えている。
【０１２２】
上述したように、基本的には、動作３は遊技者に大当りとなることを強く期待させる動作態様となっている。動作２は、動作３が発生することを期待させる動作態様である。さらに、動作１は、動作２が発生すること、延いては動作３まで至ることを期待させる動作態様である。本実施例では、動作３は、動作２が発生することを条件として発生する可能性を有するよう構成され、また、動作２は、動作１が発生することを条件として発生する可能性を有するよう構成される。つまり、動作１、動作２、次いで動作３の順に発生するものであって、該順序に従わずに、唐突に動作２や動作３が発生したり、動作２や動作３が発生した後に動作１が発生するようなプロセスを辿ることは無い構成となっている。
【０１２３】
図１８および図１９の役物動作パターンテーブルＡ〜Ｄは、Ｓ６２０の実行時の保留記憶の個数に応じて、選択される。そして、該役物動作パターンテーブルＡ〜Ｄは、それぞれ異なる内容のテーブルとして構成されている。つまり、それぞれのテーブルを構成する動作パターン種別（シナリオ）は、異なる内容となっている。すなわち、本実施例では、役物動作演出を実行する際に、その時点の保留個数に応じて、異なる役物動作パターンテーブル延いては、異なる動作パターン種別（シナリオ）が選択決定されるように構成されている。各種役物動作パターンテーブルに備えられた各種動作パターン種別（シナリオ）の具体的な内容等については、後で詳述する。
【０１２４】
図１４に戻って、このように、Ｓ６２０の実行時に、保留個数に基づき、役物動作パターンテーブル種別が選択され、選択されたテーブルを参照して、先読みコマンド種別に基づき設定された振分け率に応じて、動作パターン種別が選択決定されると、続くＳ６２５において、サブ統合制御装置８３は、役物動作フラグに１を設定して、本処理を終了する。
【０１２５】
［役物動作演出実行処理］
次に、図１５を参照して、サブ統合制御装置８３が実行する、役物動作演出実行処理について説明する。
本実施例の役物動作演出実行処理は、サブ統合制御装置８３が、前述した主制御装置８０から特図変動開始コマンドを受信したとき、役物動作演出の実行中であれば、当該変動表示に対応したタイトル役物１００、剣役物４１、または盾役物１０１の動作演出を実行する処理である。
【０１２６】
先ず、Ｓ６５０で、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から特図変動開始コマンドを受信したか否かの判定を行い、肯定判定であれば（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、Ｓ６５５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６５０：ｎｏ）、本処理を終了する。特図変動開始コマンドは、当否判定処理（図１０）のＳ３３０にて、主制御装置８０から送信されるコマンドであって、特別図柄の変動開始時、つまり、最古の保留記憶が消化されて該保留記憶に基づく変動表示が開始されるときに送信されてくるコマンドである。
【０１２７】
Ｓ６５５で、サブ統合制御装置８３は、役物動作フラグが１か否かの判定処理を実行し（Ｓ６５５）、肯定判定であれば（Ｓ６５５：ｙｅｓ）、Ｓ６６０に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ６５５：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１２８】
Ｓ６６０で、サブ統合制御装置８３は、当該変動表示に対応した役物動作を実行し（Ｓ６６０）、本処理を終了する。すなわち、サブ統合制御装置８３は、上述したＳ６２０（図１４）にて動作パターン種別を格納した「動作パターン用バッファ」を参照して、動作パターン種別の経過段階を判断することで、当該変動表示中に実行する動作種別が有るか否か、また有るのであれば如何なる動作種別を実行する予定であるかを判断し、該予定つまりシナリオに従って動作制御を実行する。
【０１２９】
［役物動作演出終了処理］
次に、図１６を参照して、サブ統合制御装置８３が実行する、役物動作演出終了処理について説明する。
本実施例の役物動作演出終了処理は、サブ統合制御装置８３が、前述した主制御装置８０から特図変動開始コマンドを受信したときから当該変動に係る変動時間が経過するタイミングが到来した場合に、当該変動表示が役物動作演出の対象となる保留記憶に基づく変動表示であるとき、変位している可動役物（タイトル役物１００、剣役物４１、または盾役物１０１）を原点復帰させて役物動作演出を終了させる処理である。
【０１３０】
先ず、Ｓ７００で、サブ統合制御装置８３は、Ｓ６５０（図１５参照）にて主制御装置８０から特図変動開始コマンドを受信した時点を起点として変動時間が経過するタイミングが到来したか否かを判定し（Ｓ７００）、肯定判定であれば（Ｓ７００：ｙｅｓ）、Ｓ７０５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ７００：ｎｏ）、本処理を終了する。サブ統合制御装置８３は変動時間の経過を計時するための固有のカウンタを備え、特図変動開始コマンドを受信したときに該カウンタのカウントを開始し、該変動表示の変動時間に対応したカウント値となったか否かを判定することで、変動時間満了を検出するように構成されている。このような構成に限らず他の構成によって、変動時間の終了を判定するようにしても良い。
【０１３１】
Ｓ７０５で、サブ統合制御装置８３は、役物動作フラグが１か否かの判定処理を実行し（Ｓ７０５）、肯定判定であれば（Ｓ７０５：ｙｅｓ）、Ｓ７１０に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ７０５：ｎｏ）、本処理を終了する。
【０１３２】
Ｓ７１０で、サブ統合制御装置８３は、「動作パターン用バッファ」に格納した動作パターン種別（シナリオ）を参照して、予定された最終の動作種別が完了しているか否かの判定処理を実行し（Ｓ７１０）、肯定判定であれば（Ｓ７１０：ｙｅｓ）、Ｓ７１５に処理を移行し、否定判定であれば（Ｓ７１０：ｎｏ）、本処理を終了する。なお、Ｓ７１０では、シナリオを参照して、「予定された最終の動作種別が完了しているか否か」を判定する処理に代わって、「当該変動が予定した最終の変動表示であるか否か」を判定する処理としても良い。
【０１３３】
Ｓ７１５で、サブ統合制御装置８３は、動作後に姿勢を維持している可動役物に関して、原点復帰する動作を実行し（Ｓ７１５）、Ｓ７２０に処理を移行する。
Ｓ７２０で、サブ統合制御装置８３は、役物動作フラグに０を設定し（Ｓ７２０）、本処理を終了する。
【０１３４】
［役物動作演出について］
このように、本実施例では、サブ統合制御装置８３が、上述した「役物動作演出設定処理」、「役物動作演出実行処理」、「役物動作演出終了処理」を実行することで、先読み演出として役物動作演出を実行可能となっている。次いで、図１８〜図２２を参照して、本実施例の役物動作演出に関してより詳細に説明する。
先ず本実施例の役物動作演出は、先読み演出として機能する。先読み演出の対象となる保留記憶の変動表示が終了して確定表示される前に、大当りとなる期待度を可動役物の動作態様を用いて報知するものである。具体的は、大当りとなることを、「動作種別３」すなわち盾役物１０１による初期位置から変位して図示動作態様（図２２参照）となることによって報知する構成である。
なお、このとき図２２に示すように、他の可動役物（タイトル役物１００、剣役物４１）も初期位置から変位している。このように、本実施例では、盾役物１０１による「動作種別３」は、剣役物４１による「動作種別２」を条件として実行可能であり、また、剣役物４１による「動作種別２」は、タイトル役物１００による「動作種別１」を条件として実行可能となっている。つまり、「動作種別３」は、「動作種別１」、「動作種別２」に続いて実行され、「動作種別２」や「動作種別３」が単独で実行されることはない。
但し、最終段階の「動作種別３」に至るまでに、「動作種別１」や、「動作種別１」および「動作種別２」まで完了した中途段階で終了する動作パターン種別（例えば、動作パターンＡ−４〜Ａ−８、動作パターンＢ−４〜Ｂ−８、動作パターンＣ−３〜Ｃ−４、動作パターンＤ−２）も設けられている。これにより、期待度の高い「動作種別３」まで発展するかという期待感を遊技者に与えることができる。
【０１３５】
また、以下に説明する本実施例の役物動作パターンテーブルＡ〜Ｄにおいて、先読み演出の対象となる保留記憶に係る変動表示すなわち最終の変動に限って、複数の動作種別をまとめて実行可能な構成となっており、該最終の変動以外の変動表示では、１種類の動作種別のみを行うか、或いは動作を行わないよう設定されている。
この点を換言すれば、本実施例では、先読み演出の対象となる保留記憶に係る変動表示すなわち先読み演出の最終変動においては、役物動作パターン（シナリオ）に設定された動作種別について、実行されることで大当りを報知することとなる動作種別３を少なくとも含む複数種類の動作種別（動作種別３と動作種別２、或いは、動作種別３と動作種別２と動作種別１）を実行可能となっている（動作種別３単独の実行も可能）。これに対して、該最終変動以外の、つまりそれ以前に実行される他の変動表示において、その変動表示中に実行される動作種別は、多くても１種類の動作種別を超えないように構成されている。このように構成されることで、最終変動に至るまでに、動作種別１または、動作種別１および動作種別２を未実行のシナリオであっても、最終変動にて、動作種別３を含めて残りの全ての動作種別を一括して実行することで、帳尻を合わせることが可能である。
なお、本実施例では、最終変動のみを、複数の動作種別の実行可能な構成としたが、最終変動および、最終変動の一つ前の変動表示も、複数の動作種別を実行可能な構成としても良い。これにより帳尻を合わせるシナリオを設定する上で、自由度が向上する。
本実施例では、先読みコマンド１を受信時に、当該構成を前提とした場合、つまり役物動作演出の「１変動につき１動作」という実行状態を基本としたとき、動作種別１〜３を完了させる上で最も無理なく実現できるのは、保留個数が３個の場合に選択される役物動作パターンテーブルＢの、動作パターンＢ−１である。
【０１３６】
但し本実施例では、保留個数が４個すなわち動作種別の個数より１個多い場合には、例えば動作パターンＡ−１のように、役物動作演出が開始されても、シナリオの最初の段階である動作種別１を、変動１では実行せず、変動２となってから実行するようにして、遊技者に違和感を与えないようにしている。
また、保留個数が２個すなわち動作種別の個数より１個少ない場合には、例えば動作パターンＣ−１のように、役物動作演出が開始されると、シナリオの最初の段階である動作種別１を、変動１で実行して、最終変動となる変動２となると、残りの変動種別２、および３を一括で実行するようにして、遊技者に可能な限り違和感を与えないようにしつつ、最終変動でシナリオの帳尻を合わせることで役物動作演出を完了させるように構成されている。
さらに、保留個数が１個すなわち動作種別の個数より２個少ない場合には、例えば動作パターンＤ−１のように、役物動作演出が開始されて、即時、最終変動となる変動１となると、シナリオを構成する全ての変動種別すなわち、動作種別１、２、および３を一括で実行するようにして、遊技者に衝撃的な興趣を与えつつ、最終変動でシナリオの帳尻を合わせることで役物動作演出を完了させるように構成されている。
【０１３７】
このように、本実施例では、保留個数の多寡に応じて、異なるシナリオとなる動作パターン種別を選択決定する。これにより、先読み演出の対象となる保留記憶に係る変動表示を実行するまでの過程において、変動表示回数換言すれば、先読みの対象となる保留記憶の変動表示が行われるまでの期間が異なることになる。しかし、この異なる期間に対応して、画一的な動作パターンではなく、対応した異なる動作パターンを選択することで、演出上の違和感を遊技者に与えることを防止できる。
また、異なる保留記憶の個数に対応した内容の、異なる動作パターン種別を選択することで、可動役物が所定の動作態様となって大当りとなることの報知を、確実に完了させることができる。すなわち、動作種別１、２の実行完了を条件として実行される動作種別３を、確実に実行することが可能となる。
さらに、保留個数の多寡に応じて、異なる動作パターン種別が選択決定されることで、演出のバリエーションが豊かとなり、興趣が向上する。
【０１３８】
［役物動作パターンテーブルＡについて］
図１８（ａ）を参照して、サブ統合制御装置８３が具備する、本実施例の役物動作パターンテーブルＡについて説明する。
役物動作パターンテーブルＡは、主制御装置８０から、先読みコマンド１または２を受信した場合に（図１４のＳ６００を参照）、また、役物動作パターン決定処理（図１４のＳ６２０）の実行時における保留記憶の個数が、「４個」の場合に参照するテーブルである。
役物動作パターンテーブルＡには、動作パターンＡ−１〜Ａ−８が設けられている。動作パターンＡ−１〜Ａ−８は、受信した先読みコマンドの種別に応じて異なる振分け率にて選択される。すなわち、先読みコマンド１（大当り）の場合の振分け率は、動作パターンＡ−１は７５％、動作パターンＡ−２は１５％、動作パターンＡ−３は５％、動作パターンＡ−４〜Ａ−８は何れも１％、となっている。すなわち、大半は動作パターンＡ−１〜Ａ−３が、なかでも、動作パターンＡ−１が高い確率で選択される。また、先読みコマンド２（スーパーリーチ）の場合の振分け率は、動作パターンＡ−１〜Ａ−３は何れも１％、動作パターンＡ−４は４５％、動作パターンＡ−５は２２％、動作パターンＡ−６〜Ａ−８は何れも１０％、となっている。すなわち、大半は動作パターンＡ−４〜Ａ−８が、なかでも、動作パターンＡ−４が比較的高い確率で選択される。
【０１３９】
役物動作パターンテーブルＡの各動作パターンの内容について以下に説明する。なお、図示した変動１は最古の保留記憶に係る変動表示を、変動２は次に古い保留記憶に係る変動表示を、変動３は３番目に古い保留記憶に係る変動表示を、変動４は４番目に古いすなわち先読み演出の対象となる保留記憶に係る変動表示を、示している。また、図示した「―」は、当該変動表示中に、役物動作演出中であるが可動役物の動作を行わないことを示唆している。さらに、何らかの動作種別が実行されると、復帰（原点復帰）制御が行われるまではその姿勢を維持するよう構成されている。
動作パターンＡ−１は、変動１で動作せず、変動２で動作種別１、変動３で動作種別２、変動４で動作種別３、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＡ−２は、変動１〜２で動作せず、変動３で動作種別１、変動４で動作種別２、動作種別３、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＡ−３は、変動１〜３で動作せず、変動４で動作種別１、動作種別２、動作種別３、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＡ−４は、変動１で動作せず、変動２で動作種別１、変動３で動作種別２、変動４で動作せずに、動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＡ−５は、変動１〜２で動作せず、変動３で動作種別１、変動４で動作種別２、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＡ−６は、変動１〜３で動作せず、変動４で動作種別１、動作種別２、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＡ−７は、変動１〜２で動作せず、変動３で動作種別１、変動４で動作せずに、動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＡ−８は、変動１〜３で動作せず、変動４で動作種別１、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
【０１４０】
役物動作パターンテーブルＡの各種動作パターン種別は、何れも、変動１では動作を実行しないよう設定されている。変動１で動作しなくても、変動２以降で動作種別１〜３までが実行されて大当りの期待度が高い先読み演出が行われる場合がある。これにより、今回の変動表示にて何ら動作種別が行われなかった場合でも、次の変動から役物動作演出が展開するかもしれない、という期待を遊技者に与えることができる。
また、動作パターンＡ−１に対して、動作パターンＡ−２や動作パターンＡ−３は、同様に変動４において結果的に動作種別３を行うものであるが、役物動作演出の最初のステップである動作種別１を実行する変動表示が、変動３や変動４まで遅延して実行される。これにより、動作種別３までを行うシナリオを完結させる（帳尻を合わせる) ために、変動４では複数の動作種別を一括して実行するよう設定されている。
【０１４１】
［役物動作パターンテーブルＢについて］
図１８（ｂ）を参照して、サブ統合制御装置８３が具備する、本実施例の役物動作パターンテーブルＢについて説明する。
役物動作パターンテーブルＢは、主制御装置８０から、先読みコマンド１または２を受信した場合に（図１４のＳ６００を参照）、また、役物動作パターン決定処理（図１４のＳ６２０）の実行時における保留記憶の個数が、「３個」の場合に参照するテーブルである。
役物動作パターンテーブルＢには、動作パターンＢ−１〜Ｂ−８が設けられている。動作パターンＢ−１〜Ｂ−８は、受信した先読みコマンドの種別に応じて異なる振分け率にて選択される。すなわち、先読みコマンド１（大当り）の場合の振分け率は、動作パターンＢ−１は７５％、動作パターンＢ−２は１５％、動作パターンＢ−３は５％、動作パターンＢ−４〜Ｂ−８は何れも１％、となっている。すなわち、大半は動作パターンＢ−１〜Ｂ−３が、なかでも、動作パターンＢ−１が高い確率で選択される。また、先読みコマンド２（スーパーリーチ）の場合の振分け率は、動作パターンＢ−１〜Ｂ−３は何れも１％、動作パターンＢ−４は４５％、動作パターンＢ−５は２２％、動作パターンＢ−６〜Ｂ−８は何れも１０％、となっている。すなわち、大半は動作パターンＢ−４〜Ｂ−８が、なかでも、動作パターンＢ−４が比較的高い確率で選択される。
【０１４２】
役物動作パターンテーブルＢの各動作パターンの内容について以下に説明する。なお、図示した変動１は最古の保留記憶に係る変動表示を、変動２は次に古い保留記憶に係る変動表示を、変動３は３番目に古いすなわち先読み演出の対象となる保留記憶に係る変動表示を、示している。
動作パターンＢ−１は、変動１で動作種別１、変動２で動作種別２、変動３で動作種別３、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＢ−２は、変動１で動作せず、変動２で動作種別１、変動３で動作種別２、動作種別３、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＢ−３は、変動１〜２で動作せず、変動３で動作種別１、動作種別２、動作種別３、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＢ−４は、変動１で動作種別１、変動２で動作種別２、変動３で動作せずに、動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＢ−５は、変動１で動作せず、変動２で動作種別１、変動３で動作種別２、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＢ−６は、変動１〜２で動作せず、変動３で動作種別１、動作種別２、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＢ−７は、変動１で動作せず、変動２で動作種別１、変動３で動作せずに、動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＢ−８は、変動１〜２で動作せず、変動３で動作種別１、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
【０１４３】
役物動作パターンテーブルＢの各種動作パターン種別も、変動１で動作しなくても、変動２以降で動作種別１〜３までが実行されて大当りの期待度が高い先読み演出が行われる場合がある。これにより、今回の変動表示にて何ら動作種別が行われなかった場合でも、次の変動から役物動作演出が展開するかもしれない、という期待を遊技者に与えることができる。
また、動作パターンＢ−１に対して、動作パターンＢ−２や動作パターンＢ−３は、同様に変動３において結果的に動作種別３を行うものであるが、役物動作演出の最初のステップである動作種別１を実行する変動表示が、変動２や変動３まで遅延して実行される。これにより、動作種別３までを行うシナリオを完結させる（帳尻を合わせる) ために、変動３では複数の動作種別を一括して実行するよう設定されている。
【０１４４】
［役物動作パターンテーブルＣについて］
図１９（ａ）を参照して、サブ統合制御装置８３が具備する、本実施例の役物動作パターンテーブルＣについて説明する。
役物動作パターンテーブルＣは、主制御装置８０から、先読みコマンド１または２を受信した場合に（図１４のＳ６００を参照）、また、役物動作パターン決定処理（図１４のＳ６２０）の実行時における保留記憶の個数が、「２個」の場合に参照するテーブルである。
役物動作パターンテーブルＣには、動作パターンＣ−１〜Ｃ−４が設けられている。動作パターンＣ−１〜Ｃ−４は、受信した先読みコマンドの種別に応じて異なる振分け率にて選択される。すなわち、先読みコマンド１（大当り）の場合の振分け率は、動作パターンＣ−１は７９％、動作パターンＣ−２は１９％、動作パターンＣ−３〜Ｃ−４は何れも１％、となっている。すなわち、大半は動作パターンＣ−１〜Ｃ−３が、なかでも、動作パターンＣ−１が高い確率で選択される。また、先読みコマンド２（スーパーリーチ）の場合の振分け率は、動作パターンＣ−１〜Ｃ−２は何れも１％、動作パターンＣ−３は７９％、動作パターンＣ−４は１９％、となっている。すなわち、大半は動作パターンＣ−３〜Ｃ−４が、なかでも、動作パターンＣ−３が比較的高い確率で選択される。
【０１４５】
役物動作パターンテーブルＣの各動作パターンの内容について以下に説明する。なお、図示した変動１は最古の保留記憶に係る変動表示を、変動２は２番目に古いすなわち先読み演出の対象となる保留記憶に係る変動表示を、示している。
動作パターンＣ−１は、変動１で動作種別１、変動２で動作種別２、動作種別３、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＣ−２は、変動１で動作せず、変動２で動作種別１、動作種別２、動作種別３、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＣ−３は、変動１で動作種別１、変動２で動作種別２、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＣ−４は、変動１で動作せず、変動２で動作種別１、動作種別２、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
【０１４６】
役物動作パターンテーブルＣの各種動作パターン種別も、変動１で動作しなくても、変動２以降で動作種別１〜３までが実行されて大当りの期待度が高い先読み演出が行われる場合がある。これにより、今回の変動表示にて何ら動作種別が行われなかった場合でも、次の変動から役物動作演出が展開するかもしれない、という期待を遊技者に与えることができる。
また、動作パターンＣ−１に対して、動作パターンＣ−２は、同様に変動２において結果的に動作種別３を行うものであるが、役物動作演出の最初のステップである動作種別１を実行する変動表示が、変動２まで遅延して実行される。これにより、動作種別３までを行うシナリオを完結させる（帳尻を合わせる) ために、変動２では複数の動作種別を一括して実行するよう設定されている。
【０１４７】
［役物動作パターンテーブルＤについて］
図１９（ｂ）を参照して、サブ統合制御装置８３が具備する、本実施例の役物動作パターンテーブルＤについて説明する。
役物動作パターンテーブルＤは、主制御装置８０から、先読みコマンド１または２を受信した場合に（図１４のＳ６００を参照）、また、役物動作パターン決定処理（図１４のＳ６２０）の実行時における保留記憶の個数が、「１個」の場合に参照するテーブルである。
役物動作パターンテーブルＤには、動作パターンＤ−１〜Ｄ−２が設けられている。動作パターンＤ−１〜Ｄ−２は、受信した先読みコマンドの種別に応じて異なる振分け率にて選択される。すなわち、先読みコマンド１（大当り）の場合の振分け率は、動作パターンＤ−１は９９％、動作パターンＤ−２は１％、となっている。すなわち、大半は動作パターンＤ−１が高い確率で選択される。また、先読みコマンド２（スーパーリーチ）の場合の振分け率は、動作パターンＤ−１は１％、動作パターンＤ−２は９９％、となっている。すなわち、大半は動作パターンＤ−２が高い確率で選択される。
【０１４８】
役物動作パターンテーブルＤの各動作パターンの内容について以下に説明する。なお、図示した変動１は最古の、且つ先読み演出の対象となる保留記憶に係る変動表示を、示している。
動作パターンＤ−１は、変動１で動作種別１、動作種別２、動作種別３、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＤ−２は、変動１で動作種別１、動作種別２、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
【０１４９】
本実施例の構成を換言すると、先読み判定に基づく役物動作演出を、複数の段階を経て予め定められた最終状態（形態、位置）に到達したことによって大当りとなる旨を示唆することを前提として、先読み演出開始時の保留個数に応じて複数種類のプロセスから、役物動作演出を実行する上で好適な何れかのプロセスを選択し、実行するものである。
【０１５０】
［第２実施例］
次に第２実施例について説明する。第２実施例は前述した第１実施例と略同様の構成を備えており、当該同様の構成に係る図面及び説明は第１実施例を援用することで、割愛するものとする。具体的には、第１実施例の図１８（ａ）に対して、第２実施例の図２３（ａ）を示して、主にこの相違点について説明する。
【０１５１】
図２３は、第２実施例における（ａ）役物動作パターンテーブルＡを示す図である。第２実施例の役物動作パターンテーブルＡは、上述した第１実施例の役物動作パターンテーブルＡとの相違点として、動作パターンＡ−９〜Ａ−１２を新たに備えている。
また、本実施例では、最終変動となる変動４に限らず、他の変動においても、当該１変動中に複数の動作種別を実行可能な構成となっている。
さらに、図示するのみで詳述を避けるが、振分け率についても、第１実施例の役物動作パターンテーブルＡとは異なる設定となっている。
【０１５２】
［第２実施例の動作パターンＡ−９〜Ａ−１２について］
図２３（ａ）を参照して、本実施例の役物動作パターンテーブルＡが備える、動作パターンＡ−９〜Ａ−１２の内容について以下に説明する。
動作パターンＡ−９は、変動１で動作種別１、変動２で動作種別２、変動３で動作せず、変動４で動作種別３、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＡ−１０は、変動１で動作せず、変動２で動作種別１、および動作種別２、変動３で動作せず、変動４で動作種別３、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＡ−１１は、変動１で動作種別１、動作種別２および動作種別３、変動２で動作せず、変動３で動作せず、変動４で動作せずに、動作済み可動役物の原点復帰動作が実行される。
動作パターンＡ−１２は、変動１で動作種別１、変動２で動作種別２、および動作済み可動役物の原点復帰動作が実行され、役物動作演出が終了する。
【０１５３】
動作パターンＡ−９は、第１実施例の各種動作パターンとは異なり、変動１で動作種別１を実行する。保留個数（４個）が、動作種別の個数（３個）よりも１個多いので、変動３にて動作を実行しないようにして、最終変動で動作種別３を実行して完了させるよう構成している。これにより、役物動作演出の途中段階で一旦何も実行されない変動表示が行われても、後の変動表示でプロセスが再開するかもしれない、という期待を遊技者に与えることができる。
動作パターンＡ−１０は、第１実施例の各種動作パターンとは異なり、最終変動以外の変動表示中であっても、複数の動作種別を１回の変動表示中に実行可能となっている。つまり、変動２において、動作種別１および２を一括して実行可能となっている。併せて、変動１および３では動作種別を実行しない。このように構成することで、最終変動にて動作種別３の前提となる条件の実現が、一層容易となり、遊技者に高い期待を抱かせることができる。
動作パターンＡ−１１は、変動１にて、動作種別１〜３までを全て実行する。このように、最初の変動に限らず、最終変動となる前に、動作種別３までの動作を終了させて、早期に大当りとなる旨の報知を行うことで、より多い変動表示に亘って、遊技者に達成感を与えることができる。
動作パターンＡ−１２は、変動１にて動作種別１を、変動２にて動作種別２を実行するとそれ以上発展させず、さらに動作済み可動役物を原点復帰させる。該パターンを先読みコマンド１の場合にも選択可能に設定するとで、役物動作演出が完全に終了したと遊技者が思っている変動４にて大当りとなるため、遊技者に驚きと喜びを提供することができ、さらに、同様に可動役物を原点復帰した場合でも遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１５４】
第１実施例では、上述したように、最終変動のみを、複数の動作種別の実行可能な構成としたが、第２実施例では、動作パターンＡ−１０やＡ−１１に示すように、最終変動よりも前に実行される変動表示においても、複数の動作種別を実行可能な構成としている。これにより帳尻を合わせるシナリオを設定する上で、自由度が向上する。
【０１５５】
［変形例１］
上述した第１実施例および第２実施例の変形例１について以下に説明する。
第１実施例および第２実施例では、動作種別１を行うタイトル役物１００、動作種別２を行う剣役物４１、動作種別３を行う盾役物１０１、の３種類の可動役物を備えた。そして、結果的には、盾役物１０１による動作種別３が実行されることで、先読み判定の対象となる保留記憶が大当りとなることを報知可能な構成を例示した。この前提として、動作種別３は、動作種別２の実行を条件として実行可能であり、さらに、動作種別２は、動作種別１の実行を条件として実行可能とした。
したがって、第１実施例および第２実施例のパチンコ機５０は、
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された最古の保留記憶が大当りとなるか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、
前記最古の保留記憶に基づき図柄を変動表示した後に当たり確定図柄を停止表示することで前記大当りとなることを報知する図柄表示手段と、
前記入球時に記憶された保留記憶について、前記大当りとなる特定の値であるか否かの先読み判定を、前記保留記憶に係る前記当否判定に先んじて実行する先読み判定手段と、
初期態様１から所定の動作態様１（動作種別２）に動作可能な可動役物１（剣役物４１）と、前記可動役物１が前記所定の動作態様１となることを条件として、初期態様２から所定の動作態様２に動作可能であって、前記所定の動作態様２（動作種別３）となることで前記変動表示中の図柄が前記当たり確定図柄で停止表示することを報知可能な可動役物２（盾役物１０１）と、を少なくとも備える可動役物群（タイトル役物１００、剣役物４１、盾役物１０１）と、  
前記先読み判定の対象の保留記憶について前記特定の値であると判定されたとき、前記保留記憶に基づく変動表示が終了するまでに、少なくとも前記可動役物１を前記所定の動作態様１とし、前記可動役物２を前記所定の動作態様２となるよう動作制御する役物動作制御手段と、を備えた遊技機において、
少なくとも前記可動役物１を前記初期態様１から前記所定の動作態様１とし、前記可動役物２を前記初期態様２から前記所定の動作態様２に至る複数種類の動作パターンと、
前記先読み判定の対象の保留記憶について前記特定の値であると判定されたときの保留記憶の個数に応じて、前記複数種類の動作パターンの内から異なる動作パターンを選択する役物動作パターン選択手段と、を更に備え、
前記役物動作制御手段は、
前記選択された動作パターンに基づいて動作制御する、
ことを特徴とする遊技機、である。
【０１５６】
このように第１実施例および第２実施例では、複数の可動役物で構成される可動役物群を備えていて、そのうち、少なくとも可動役物１が動作態様１となることを条件として、可動役物２が動作態様２となることで、大当り報知を行う複数種類の動作パターンを備えて、先読み演出を実行する時点の保留記憶の個数に対応して、異なる動作パターンを選択する、よう構成する。これにより、可動役物群による動作態様によって先読み判定の結果を報知する際、保留記憶の個数に対応した動作パターンを、複数種類の動作パターンから選択して実行するので、単一的ではなく、バリエーションに富んだ先読み演出を行うことができる。
【０１５７】
このような第１実施例および第２実施例の構成に対して、変形例１のパチンコ機では、可動役物を単数として、該可動役物が備える複数の可動部が各々所定の動作態様となることが可能な構成とする。
すなわち、変形例１のパチンコ機５０は、
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された最古の保留記憶が大当りとなるか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、
前記最古の保留記憶に基づき図柄を変動表示した後に当たり確定図柄を停止表示することで前記大当りとなることを報知する図柄表示手段と、
前記入球時に記憶された保留記憶について、前記大当りとなる特定の値であるか否かの先読み判定を、前記保留記憶に係る前記当否判定に先んじて実行する先読み判定手段と、
初期態様１から所定の動作態様１（動作種別２に相当）に動作可能な可動部１と、前記可動部１が前記所定の動作態様１となることを条件として、初期態様２から所定の動作態様２（動作種別３に相当）に動作可能な可動部２と、を少なくとも具備すると共に、前記可動部２が前記所定の動作態様２（動作種別３）となることで前記変動表示中の図柄が前記当たり確定図柄で停止表示することを報知可能な可動役物と、  
前記先読み判定の対象の保留記憶について前記特定の値であると判定されたとき、前記保留記憶に基づく変動表示が終了するまでに、少なくとも前記可動部１を前記所定の動作態様１とし、前記可動部２を前記所定の動作態様２となるよう動作制御する役物動作制御手段と、を備えた遊技機において、
少なくとも前記可動部１を前記初期態様１から前記所定の動作態様１とし、前記可動部２を前記初期態様２から前記所定の動作態様２に至る複数種類の動作パターンと、
前記先読み判定の対象の保留記憶について前記特定の値であると判定されたときの保留記憶の個数に応じて、前記複数種類の動作パターンの内から異なる動作パターンを選択する役物動作パターン選択手段と、を更に備え、
前記役物動作制御手段は、
前記選択された動作パターンに基づいて動作制御する、
ことを特徴とする遊技機、である。
【０１５８】
このように変形例１では、可動役物が少なくとも複数の可動部（例えば、可動部１と可動部２）を備えていて、そのうち、少なくとも可動部１が動作態様１となることを条件として、可動部２が動作態様２となることで、大当り報知を行う複数種類の動作パターンを備えて、先読み演出を実行する時点の保留記憶の個数に対応して、異なる動作パターンを選択する、よう構成する。これにより、可動役物に設けられた可動部１の動作を前提とした可動部２による動作態様によって先読み判定の結果を報知する際、保留記憶の個数に対応した動作パターンを、複数種類の動作パターンから選択して実行するので、単一的ではなく、バリエーションに富んだ先読み演出を行うことができる。
【０１５９】
［変形例２］
次に、第１実施例および第２実施例の変形例２について以下に説明する。
変形例２のパチンコ機５０は、
遊技を統括制御する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されるコマンドに基づいて各種演出の制御を行うサブ制御手段と、
特別図柄を表示する図柄表示装置と、
前記特別図柄に対応する疑似図柄を表示すると共に演出表示を行う演出表示装置と、を備え、
前記主制御手段は、
始動口への遊技球の入球に起因して抽出された数値データを保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶された最古の保留記憶が大当りとなるか否かの当否判定を実行する当否判定手段と、
前記図柄表示装置にて前記最古の保留記憶に基づき前記特別図柄を変動表示した後に当たり確定図柄を停止表示することで前記大当りとなることを報知する図柄表示手段と、
前記入球時に記憶された保留記憶について、前記大当りとなる特定の値であるか否かの先読み判定を、前記保留記憶に係る前記当否判定に先んじて実行する先読み判定手段と、を備え、
前記サブ制御手段は、
前記演出表示装置を表示制御する演出表示制御手段と、
初期態様１から所定の動作態様１（動作種別２）に動作可能な可動役物１（剣役物４１）と、前記可動役物１が前記所定の動作態様１となることを条件として、初期態様２から所定の動作態様２に動作可能であって、前記所定の動作態様２（動作種別３）となることで前記変動表示中の前記特別図柄が前記当たり確定図柄で停止表示することを報知可能な可動役物２（盾役物１０１）と、を少なくとも備える可動役物群（タイトル役物１００、剣役物４１、盾役物１０１）と、を動作制御し、
前記先読み判定の対象の保留記憶について前記特定の値であると判定されたとき、前記保留記憶に基づく変動表示が終了するまでに、前記演出表示装置にて前記先読み判定の結果を報知する先読み演出表示を行う先読み演出表示手段と、
前記先読み判定の対象の保留記憶について前記特定の値であると判定されたとき、前記保留記憶に基づく変動表示が終了するまでに、少なくとも前記可動役物１を前記所定の動作態様１とし、前記可動役物２を前記所定の動作態様２となるよう動作制御する役物動作制御手段と、を備えた遊技機において、
前記サブ制御手段は、
少なくとも前記可動役物１を前記初期態様１から前記所定の動作態様１とし、前記可動役物２を前記初期態様２から前記所定の動作態様２に至る複数種類の動作パターンと、
前記先読み判定の対象の保留記憶について前記特定の値であると判定されたときの保留記憶の個数に応じて、前記複数種類の動作パターンの内から、前記先読み演出表示の報知（内容や時期）に合致した異なる動作パターンを選択する役物動作パターン選択手段と、を更に備え、
前記役物動作制御手段は、
前記選択された動作パターンに基づいて動作制御する、
ことを特徴とする遊技機、である。
【０１６０】
このように変形例２では、サブ制御手段により制御される演出表示装置において先読み演出表示を行う構成を前提として、これに加えて、先読み判定結果に基づく大当り報知を、結果的に可動役物２が所定の動作態様２となることにより実現する役物動作制御手段を備えており、役物動作パターン選択手段は、保留記憶の個数に応じて動作パターンを選択する構成である。さらに、該動作パターンは、演出表示装置で実行される先読み演出表示の内容や実行時期に対して齟齬のない、異なる動作パターンが選択されるものである。したがって、演出表示装置で展開される先読み演出表示と、可動役物の役物動作による演出とが、違和感なく調和した演出を実現することができる。このような構成は、具体的には、役物の動作パターンと、演出表示の演出パターンを予め、関連付けて１つのパターンとして設けておき、このようなパターンを複数種類具備したパターンテーブルから、所定の振分け処理によって選択するよう構成する方法が好ましい。
【０１６１】
以上、本発明に係る実施形態として、複数の実施例を示して説明してきたが、これに限定することなく、本発明の技術思想の範疇であれば、他の構成を採用しても構わない。
【０１６２】
なお、上述した実施例では、役物動作演出設定処理（図１４のＳ６００参照）にて、先読みコマンド１および２を受信したときに限定して、役物動作演出を実行する可能性を有するよう構成したが、これに限定しない。他の先読みコマンド３、４を受信した場合を含めて行う構成でもよい。これにより、役物動作演出を、あまり期待出来ないノーマルリーチ等の、対象となる保留記憶が大当りとならない場合でも実行する機会が増加し、興趣が向上する。
【０１６３】
また、上述した実施例では、盾役物１０１による動作種別３（図２２参照）が結果的に実行されることをもって、大当りとなることの報知を行うものとし、動作種別３は動作種別２の実行完了を条件として実行可能で、動作種別２は動作種別１の実行完了を条件として実行可能な構成を例示した。つまり、動作種別３や、動作種別２が、前提の条件を満たすことなく唐突に実行されることが無い構成となっていた。しかし、これに限定せず、結果的に動作種別３が実行されると大当りを報知する構成で、唐突に動作種別２や、動作種別３が実行されるような構成としても良い。これにより、いきなり期待度の高い動作種別が実行される場合を発生可能となり、演出が多彩となり興趣が向上する。
【０１６４】
変形例２では、演出表示装置にて先読み演出表示を行うものとし、該先読み演出表示との齟齬が無い内容で、且つ、保留記憶の個数に応じた動作パターンが選択される構成を例示したがこれに限定しない。例えば、先読み演出の他の例として、保留図柄を変化させる保留先読み演出等に対応して、該演出の内容に合致するよう予め設定された動作パターンを選択するように構成しても良い。さらに、保留先読み演出と演出表示装置にて実行される先読み演出表示とを実行する構成を前提として、これらの演出に対応した役物動作演出を行うようにしても良い。これにより、先読み判定の結果を受けて実行される複数種類の演出が、相互に協調して違和感を遊技者に与えることがない。
【０１６５】
複数の可動役物として、３種類の可動役物を備えた構成を例示したが、３種類の限定する必要はなく、複数種類であれば他の個数としても良い。また、可動役物を単数設ける構成で、該可動役物に、複数種類の可動部が設けられる構成であっても良い。該複数種類の可動部が、各々所定の動作態様となるようにしても良い。
また、所定の動作態様として、可動役物の変位する場合を例示したが、他の動作態様を為すものでも良い。可動役物がＡ地点からＢ地点に変位する、といった構成だけではなく、可動役物が内外に備える回転軸により回転変位したり、或いは振動変位や往復変位したり、する構成でも良い。
【０１６６】
［特許請求の範囲との対応］
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
【０１６７】
第１始動口１１および第２始動口１２が、始動口の一例に相当する。
始動入賞確認処理（図７）の第１抽出乱数保留記憶処理（Ｓ１１２）及び第２抽出乱数保留記憶処理（Ｓ１２５）が、保留記憶手段の一例に相当する。
主制御装置８０が実行する当否判定処理（図１０）のＳ２７５、Ｓ２８０、およびＳ２８５が、当否判定手段の一例に相当する。
第１特図表示装置９および第２特図表示装置１０が、図柄表示手段の一例に相当する。
主制御装置８０が実行する始動入賞確認処理（図７）のＳ１１２およびＳ１２７、の先読み判定処理（図８）が、先読み判定手段の一例に相当する。
盾役物１０１が可動役物の一例に、また、図２２に示した動作３（動作種別３）が所定の動作態様の一例に相当する。
役物動作演出設定処理（図１４）、役物動作演出実行処理（図１５）、及び役物動作演出終了処理（図１６）が、役物動作制御手段の一例に相当する。
パチンコ機５０が、遊技機の一例に相当する。
役物動作パターンＡ−１、Ａ−２、Ａ−３、Ｂ−１、Ｂ−２、Ｂ−３、Ｃ−１、Ｃ−２、Ｄ−１、が、複数種類の動作パターンの一例に相当する。
役物動作演出設定処理（図１４）の役物動作パターン決定処理（Ｓ６２０）が、役物動作パターン選択手段の一例に相当する。
【符号の説明】
【０１６８】
１１：第１始動口      １２：第２始動口      ６６：スピーカ
８０：主制御装置      ８３：サブ統合制御装置
４１：剣役物          １００：タイトル役物        １０１：盾役物
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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