(57)【要約】【課題】  趣向性の高い対戦ゲームを提供する。【解決手段】  対戦ゲームである。ゲームフィールド上の拠点を占領し、占領した拠点に対して所定の行動をすることにより、ポイントを付与する。付与されたポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する。【選択図】    図２
2020081336.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製手段、
いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する設定手段、
各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する進行制御手段、
占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する管理手段、
占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する付与手段、
前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータ装置を、さらに、
プレイヤが取得可能な１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する配置手段、
として機能させ、
前記第１行動が、プレイヤが取得した取得用オブジェクトを占領拠点に運ぶことである、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータ装置を、さらに、
ゲームフィールド上に配置された取得用オブジェクトを時間経過に応じて消滅させる消滅手段、
として機能させ、
前記配置手段が、ゲームフィールド上に配置されている取得用オブジェクトの数が所定の数以下になった場合に、１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に新たに配置する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
占領条件が、プレイヤが中立拠点又は該プレイヤが属する勢力が占領していない占領拠点に存在する状態、かつ、該プレイヤとは異なる勢力に属する他のプレイヤが該中立拠点又は該占領拠点に存在しない状態において変動する第１拠点パラメータを所定の値まで変動させることである、
請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
拠点には、対戦ゲームに与えることが可能な影響の大きさを示す拠点レベルが設定されており、
拠点レベルは、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる第１行動に基づいて、上昇するものであり、
拠点レベルが高いほど、第１行動に基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする、
請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
占領条件が、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点を新たに占領するための条件であり、
前記設定手段が、さらに、占領拠点を中立拠点にするための条件である中立化条件を設定するものであり、
前記付与手段が、さらに、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて、占領条件又は中立化条件を満たした勢力に前記所定のポイントを付与するものであり、
拠点レベルが高いほど、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムであって、
１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製手段と、
いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する設定手段と、
各プレイヤ端末において各プレイヤによる操作入力を受け付ける受付手段と、
各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する管理手段と、
占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する付与手段と、
前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と
を備える、ゲームシステム。
【請求項８】
各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムにおける、プレイヤ端末において実行されるゲームプログラムであって、
ゲームシステムが、
１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製し、
いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定し、
各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御し、
占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理し、
占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与し、
前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し、
プレイヤ端末を、
プレイヤによる操作入力を受け付ける受付手段、
前記受付手段によって受け付けた操作入力に関する情報をコンピュータ装置に送信する送信手段、
として機能させる、ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
キャプチャー・ザ・フラッグと総称される対戦ゲームが知られている。この対戦ゲームは、例えば、複数のプレイヤを２つのチームに分け、相手チームの陣地に設置されたフラッグを奪って自チームの陣地へ持ち帰ることで得られるスコアを、チーム間で競うゲームである（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】ＣＡＬＬ  ＯＦ  ＤＵＴＹ、［ｏｎｌｉｎｅ］、［平成３０年１１月１４日検索］、インターネット（ＵＲＬ：ｈｔｔｐｓ：／／ｗｗｗ．ｃａｌｌｏｆｄｕｔｙ．ｃｏｍ／ｂｌｏｇ／２０１８-０８／ｍｅｅｔ−ｔｈｅ−ｍｏｄｅｓ−ｏｆ−ｔｈｅ−ｂｌａｃｋ−ｏｐｓ−４−ｂｅｔａ）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１のような対戦ゲームの人気が高まる中、より趣向性の高い対戦ゲームの登場が期待されている。
【０００５】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、趣向性の高い対戦ゲームを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製手段、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する設定手段、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する進行制御手段、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する管理手段、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する付与手段、前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、として機能させる、ゲームプログラムである。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームシステムは、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムであって、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製手段と、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する設定手段と、各プレイヤ端末において各プレイヤによる操作入力を受け付ける受付手段と、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する進行制御手段と、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する管理手段と、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する付与手段と、前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段とを備える、ゲームシステムである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るゲームプログラムは、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムにおける、プレイヤ端末において実行されるゲームプログラムであって、ゲームシステムが、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製し、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定し、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御し、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理し、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与し、前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し、プレイヤ端末を、プレイヤによる操作入力を受け付ける受付手段、前記受付手段によって受け付けた操作入力に関する情報をコンピュータ装置に送信する送信手段、として機能させる、ゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プレイヤ端末の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プレイヤ端末の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、対戦ゲームの概要を示す模式図である。
【図１６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、拠点レベルマスタテーブルの一例である。
【図１７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、占領判定処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ポイント付与処理のフローチャートである。
【図２０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクトの消滅・配置処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１２】
［第一の実施の形態］
まず、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第一の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００１３】
図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、作製部１０１、設定部１０２、進行制御部１０３、管理部１０４、付与部１０５、及び勝敗決定部１０６を少なくとも備える。
【００１４】
作製部１０１は、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する機能を有する。設定部１０２は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する機能を有する。
【００１５】
進行制御部１０３は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する機能を有する。管理部１０４は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する機能を有する。
【００１６】
付与部１０５は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する機能を有する。勝敗決定部１０６は、付与部１０５によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
【００１７】
次に、本発明の第一の実施の形態におけるプログラム（ゲームプログラム）実行処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００１８】
コンピュータ装置１は、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する（ステップＳ１）。次に、コンピュータ装置１は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する（ステップＳ２）。
【００１９】
次に、コンピュータ装置１は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する（ステップＳ３）。次に、コンピュータ装置１は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する（ステップＳ４）。
【００２０】
次に、コンピュータ装置１は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する（ステップＳ５）。次に、コンピュータ装置１は、ステップＳ５において付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し（ステップＳ６）、終了する。
【００２１】
第一の実施の形態の一側面として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
【００２２】
第一の実施の形態において、「プレイヤ端末」とは、例えば、携帯電話、スマートホン、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、据置型ゲーム機、又はウェアラブル型端末等、コンピュータ装置（例えば、サーバ装置）と通信可能で、ゲームの実行処理を可能なものをいう。
【００２３】
「プレイヤ」とは、例えば、プレイヤ端末を操作し、ゲームをプレイするユーザをいう。また、ユーザと同一視することが可能なゲーム媒体（例えば、ゲームをプレイするユーザが操作するプレイヤキャラクタ等）も「プレイヤ」に含まれる。「コンピュータ装置」とは、例えば、プレイヤ端末からの要求に応じて処理を実行する装置であって、具体的にはサーバ装置が挙げられる。
【００２４】
「勢力」とは、例えば、１以上のプレイヤ及び／又はＮＰＣ（ノン・プレイヤ・キャラクタ）を含むチームのことをいい、１のプレイヤ又はＮＰＣで構成されるものも含む。「対戦ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置及びプレイヤ端末においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームであって、２以上の勢力間で勝敗を競うゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
【００２５】
「ゲームフィールド」とは、例えば、ゲーム空間上の仮想的なフィールドをいい、形状や広さ等は特に制限されない。ここで、「ゲーム空間」とは、例えば、二次元仮想空間であっても良いし、三次元仮想空間であっても良い。「拠点」とは、例えば、ゲームフィールド上の特定の場所や領域であって、占領した勢力に対して１以上の有利な効果をもたらすもののことをいう。
【００２６】
「占領」とは、プレイヤの所属する勢力と拠点とを関連付け、該勢力が拠点に基づく有利な効果を受けられる状態にすることをいう。ここで、「勢力と拠点とを関連付け」とは、例えば、コンピュータ装置が管理する拠点の情報に、占領した勢力の情報が含まれるように拠点の情報を更新することをいう。「占領条件」とは、例えば、拠点を占領するための条件のことをいう。「占領条件」としては、具体的には、拠点に関連付けられた所定のパラメータがプレイヤの行動によって所定の閾値に達することや、拠点を占領するための占領用アイテムを使用すること等が挙げられる。
【００２７】
「所定の第１行動」とは、例えば、対戦ゲームの勝敗を決定する所定のポイントを得るための行動をいう。「所定の第１行動」としては、具体的には、ゲームフィールド上に配置されるアイテムを拠点に持ち運ぶことや、拠点で特定のアイテムを使用すること等が挙げられる。「所定のポイント」とは、例えば、対戦ゲームの勝敗を決定するためのパラメータのことをいう。
【００２８】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第二の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００２９】
図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、作製部１１１、設定部１１２、進行制御部１１３、管理部１１４、配置部１１５、付与部１１６、及び勝敗決定部１１７を少なくとも備える。
【００３０】
作製部１１１は、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する機能を有する。設定部１１２は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する機能を有する。
【００３１】
進行制御部１１３は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する機能を有する。管理部１１４は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する機能を有する。
【００３２】
配置部１１５は、プレイヤが取得可能な１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する機能を有する。
【００３３】
付与部１１６は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する機能を有する。ここで、所定の第１行動は、プレイヤが取得した取得用オブジェクトを占領拠点に運ぶことである。勝敗決定部１１７は、付与部１１６によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
【００３４】
次に、本発明の第二の実施の形態におけるプログラム（ゲームプログラム）実行処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００３５】
コンピュータ装置１は、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する（ステップＳ１１）。次に、コンピュータ装置１は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する（ステップＳ１２）。
【００３６】
次に、コンピュータ装置１は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する（ステップＳ１３）。次に、コンピュータ装置１は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する（ステップＳ１４）。
【００３７】
次に、コンピュータ装置１は、プレイヤが取得可能な１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する（ステップＳ１５）。次に、コンピュータ装置１は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する（ステップＳ１６）。ここで、所定の第１行動は、プレイヤが取得した取得用オブジェクトを占領拠点に運ぶことである。次に、コンピュータ装置１は、ステップＳ１６において付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し（ステップＳ１７）、終了する。
【００３８】
第二の実施の形態の一側面として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
【００３９】
第二の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第１行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００４０】
また、第二の実施の形態において、「取得用オブジェクト」とは、例えば、プレイヤが取得することが可能なオブジェクトのことをいう。「配置」とは、例えば、「取得用オブジェクト」をゲームフィールド上に出現させることをいう。ここで、「出現させる」とは、例えば、取得用オブジェクトをゲームフィールド上に直接出現させるだけでなく、取得用オブジェクトを持ったキャラクタ、又は取得用オブジェクトを内包する他のオブジェクト等をゲームフィールド上に出現させるような態様も含まれる。
【００４１】
「占領拠点に運ぶ」とは、例えば、取得用オブジェクトを取得している状態で、プレイヤが占領拠点に到達することをいう。また、「占領拠点に運ぶ」とは、例えば、プレイヤが占領拠点に到達した後に、取得用オブジェクトを拠点に納品するための操作をすることまで含んでいても良い。
【００４２】
［第三の実施の形態］
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第三の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００４３】
図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、作製部１２１、設定部１２２、進行制御部１２３、管理部１２４、配置部１２５、消滅部１２６、付与部１２７、及び勝敗決定部１２８を少なくとも備える。
【００４４】
作製部１２１は、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する機能を有する。設定部１２２は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する機能を有する。
【００４５】
進行制御部１２３は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する機能を有する。管理部１２４は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する機能を有する。
【００４６】
配置部１２５は、プレイヤが取得可能な１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する機能を有する。消滅部１２６は、ゲームフィールド上に配置された取得用オブジェクトを時間経過に応じて消滅させる機能を有する。なお、配置部１２５は、ゲームフィールド上に配置されている取得用オブジェクトの数が所定の数以下になった場合に、１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に新たに配置する機能も有する。
【００４７】
付与部１２７は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する機能を有する。勝敗決定部１２８は、付与部１２７によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
【００４８】
次に、本発明の第三の実施の形態におけるプログラム（ゲームプログラム）実行処理について説明する。図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００４９】
コンピュータ装置１は、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する（ステップＳ２１）。次に、コンピュータ装置１は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する（ステップＳ２２）。
【００５０】
次に、コンピュータ装置１は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する（ステップＳ２３）。次に、コンピュータ装置１は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する（ステップＳ２４）。
【００５１】
次に、コンピュータ装置１は、プレイヤが取得可能な１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する（ステップＳ２５）。次に。コンピュータ装置１は、ゲームフィールド上に配置された取得用オブジェクトを時間経過に応じて消滅させる（ステップＳ２６）。ここで、ゲームフィールド上に配置されている取得用オブジェクトの数が所定の数以下になった場合は、１以上の取得用オブジェクトがゲームフィールド上に新たに配置される。
【００５２】
次に、コンピュータ装置１は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する（ステップＳ２７）。次に、コンピュータ装置１は、ステップＳ２７において付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し（ステップＳ２８）、終了する。
【００５３】
第三の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００５４】
第三の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第１行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第三の実施の形態において、「取得用オブジェクト」、「配置」、及び「占領拠点に運ぶ」は、それぞれ第二の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００５５】
また、第三の実施の形態において、「時間経過」とは、例えば、取得用オブジェクトが配置された時からの経過時間のことをいう。「所定の数」とは、特に制限はされず、例えば、対戦ゲームの内容等に応じて適宜設定することができる。また、「所定の数」は、対戦ゲームの進行に応じて変動しても良い。
【００５６】
［第四の実施の形態］
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第四の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００５７】
第四の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第四の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図２のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
【００５８】
第四の実施の形態において、占領条件は、プレイヤが中立拠点又は該プレイヤが属する勢力が占領していない占領拠点に存在する状態、かつ、該プレイヤとは異なる勢力に属する他のプレイヤが該中立拠点又は該占領拠点に存在しない状態において変動する第１拠点パラメータを所定の値まで変動させることである。
【００５９】
第四の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００６０】
第四の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第１行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００６１】
また、第四の実施の形態において、「第１拠点パラメータ」とは、例えば、拠点の占領勢力を変更するためのパラメータであり、プレイヤの行動に応じて変動するものをいう。
【００６２】
［第五の実施の形態］
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第五の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００６３】
第五の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第五の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図２のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
【００６４】
第五の実施の形態において、拠点には、対戦ゲームに与えることが可能な影響の大きさを示す拠点レベルが設定されている。また、拠点レベルは、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる第１行動に基づいて、上昇するものである。また、拠点レベルが高いほど、第１行動に基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする。
【００６５】
第五の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００６６】
第五の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第１行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００６７】
また、第五の実施の形態において、「拠点レベル」とは、例えば、拠点が対戦ゲームに与えることのできる影響の大きさの度合いを示すものをいう。「拠点レベル」は、例えば、その拠点を占領している勢力に属するプレイヤの行動に基づいて上昇するものであり、レベルが高いほど拠点による影響の大きさが大きくなる。
【００６８】
［第六の実施の形態］
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第六の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００６９】
第六の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第六の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図２のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
【００７０】
第六の実施の形態において、拠点には、対戦ゲームに与えることが可能な影響の大きさを示す拠点レベルが設定されている。また、拠点レベルは、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる第１行動に基づいて、上昇するものである。また、拠点レベルが高いほど、第１行動に基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする。
【００７１】
また、第六の実施の形態において、占領条件は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点を新たに占領するための条件である。設定部１０２は、さらに、占領拠点を中立拠点にするための条件である中立化条件を設定する機能を有する。付与部１０５は、さらに、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて、占領条件又は中立化条件を満たした勢力に前記所定のポイントを付与する機能を有する。また、第六の実施の形態において、拠点レベルが高いほど、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする。
【００７２】
第六の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００７３】
第六の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第１行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第六の実施の形態において、「拠点レベル」は、第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００７４】
また、第六の実施の形態において、「中立化条件」とは、例えば、対戦相手の勢力が占領している占領拠点を、どの勢力にも占領されていない状態にするための条件のことをいう。「中立化領条件」としては、具体的には、占領拠点に関連付けられた所定のパラメータが、プレイヤの行動によって所定の閾値に達することや、占領拠点を中立化するための中立化用アイテムを使用すること等が挙げられる。
【００７５】
［第七の実施の形態］
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第七の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムを例示して説明をする。
【００７６】
図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム２は、作製部２０１、設定部２０２、受付部２０３、進行制御部２０４、管理部２０５、付与部２０６、及び勝敗決定部２０７を少なくとも備える。
【００７７】
作製部２０１は、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する機能を有する。設定部２０２は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する機能を有する。
【００７８】
受付部２０３は、各プレイヤ端末において各プレイヤによる操作入力を受け付ける機能を有する。進行制御部２０４は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する機能を有する。管理部２０５は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する機能を有する。
【００７９】
付与部２０６は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する機能を有する。勝敗決定部２０７は、付与部２０６によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
【００８０】
次に、本発明の第七の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。
【００８１】
ゲームシステム２は、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する（ステップＳ３１）。次に、ゲームシステム２は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する（ステップＳ３２）。
【００８２】
次に、ゲームシステム２は、各プレイヤ端末において各プレイヤによる操作入力を受け付ける（ステップＳ３３）。次に、ゲームシステム２は、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する（ステップＳ３４）。次に、ゲームシステム２は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する（ステップＳ３５）。
【００８３】
次に、ゲームシステム２は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する（ステップＳ３６）。次に、ゲームシステム２は、ステップＳ３６において付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し（ステップＳ３７）、終了する。
【００８４】
第七の実施の形態の一側面として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
【００８５】
第七の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第１行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００８６】
［第八の実施の形態］
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第八の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムにおける、プレイヤ端末において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【００８７】
図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プレイヤ端末の構成を示すブロック図である。プレイヤ端末３は、受付部３０１、及び送信部３０２を少なくとも備える。
【００８８】
受付部３０１は、プレイヤによる操作入力を受け付ける機能を有する。送信部３０２は、受付部３０１が受け付けた操作入力に関する情報をコンピュータ装置に送信する機能を有する。
【００８９】
次に、本発明の第八の実施の形態におけるプログラム（ゲームプログラム）実行処理について説明する。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００９０】
プレイヤ端末３は、プレイヤによる操作入力を受け付ける（ステップＳ４１）。次に、プレイヤ端末３は、ステップＳ４１において受け付けた操作入力に関する情報をコンピュータ装置に送信し（ステップＳ４２）、終了する。
【００９１】
第八の実施の形態において、ゲームシステムは、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する。ゲームシステムは、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する。
【００９２】
ゲームシステムは、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する。ゲームシステムは、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する。ゲームシステムは、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する。ゲームシステムは、付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する。
【００９３】
第八の実施の形態の一側面として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
【００９４】
第八の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第１行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【００９５】
［第九の実施の形態］
次に、本発明の第九の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第九の実施の形態として、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムを例示して説明をする。
【００９６】
図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステム２は、コンピュータ装置１と、各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末３（３ａ、３ｂ・・・３ｚ）と、通信ネットワーク４とから構成されている。コンピュータ装置１は、通信ネットワーク４を介してプレイヤ端末３と接続されている。なお、コンピュータ装置１はプレイヤ端末３と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００９７】
図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ストレージ部１３、及び通信インタフェース１４を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００９８】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成され、ストレージ部１３に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置１の制御を行う。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ストレージ部１３は、プログラム（ゲームプログラム含む）やデータ（ゲームデータを含む）を保存するための記憶領域である。制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出し、プレイヤ端末３から受信した情報等をもとに、プログラム実行処理を行う。
【００９９】
図１３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プレイヤ端末の構成を示すブロック図である。プレイヤ端末３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ストレージ部３３、サウンド処理部３４、グラフィックス処理部３７、表示装置３８、外部記憶媒体読込部３９、通信インタフェース４１、及びインタフェース部４２を少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【０１００】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成される。制御部３１は、ストレージ部３３や外部記憶媒体４０に格納されたプログラムを実行し、プレイヤ端末３の制御を行う。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ストレージ部３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【０１０１】
外部記憶媒体読込部３９は、プログラムが格納された外部記憶媒体４０を装着することが可能である。外部記憶媒体４０には、例えば、プログラム及びデータが記憶されている。外部記憶媒体４０としては、例えば、ＲＯＭカートリッジやＢＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭなどが挙げられる。外部記憶媒体読込部３９により、プログラム及びデータが外部記憶媒体４０から読み出され、ＲＡＭ３２にロードされる。
【０１０２】
制御部３１は、プログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出して処理を行う。制御部３１は、ＲＡＭ３２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部３４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部３７に出力する。
【０１０３】
サウンド処理部３４は、スピーカであるサウンド出力装置３５に接続されている。制御部３１がサウンド出力の指示をサウンド処理部３４に出力すると、サウンド処理部３４はサウンド出力装置３５にサウンド信号を出力する。サウンド出力装置３５は、プレイヤ端末３と一体的に構成されていても良く、また、表示装置３８と一体的に構成されていても良い。
【０１０４】
グラフィックス処理部３７は表示装置３８に接続されている。表示装置３８は表示画面を有している。制御部３１が描画命令をグラフィックス処理部３７に出力すると、グラフィックス処理部３７は、フレームメモリ（フレームバッファ）３６に画像を展開し、表示装置３８の表示画面上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。ここで、表示装置３８はタッチ入力部を備えるタッチパネルの画面であっても良い。
【０１０５】
グラフィックス処理部３７は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部３７は、制御部３１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【０１０６】
インタフェース部４２には、入力部４３（例えば、マウスやキーボード、コントローラ等）が接続され得る。プレイヤによる入力部４３からの入力情報はＲＡＭ３２に格納され、制御部３１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、タッチパネルを備えた表示装置３８を入力部４３とすることもできる。
【０１０７】
通信インタフェース４１は無線又は有線により通信ネットワーク４に接続が可能であり、通信ネットワーク４を介してデータを受信することが可能である。通信インタフェース４１を介して受信したデータは、外部メモリから読み込まれたデータと同様に、ＲＡＭ３２にロードされ、制御部３１により演算処理が行われる。
【０１０８】
図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム２は、送信部２１１、受信部２１２、作製部２１３、設定部２１４、受付部２１５、進行制御部２１６、管理部２１７、配置部２１８、消滅部２１９、付与部２２０、位置変更部２２１、及び勝敗決定部２２２を少なくとも備える。
【０１０９】
送信部２１１は、プレイヤ端末３に備えられる送信部２１１ａと、コンピュータ装置１に備えられる送信部２１１ｂを含む。送信部２１１ａは、プレイヤ端末３からコンピュータ装置１に、ゲームに関する情報を送信する機能を有する。例えば、対戦ゲームへの参加を要求するための情報、プレイヤＩＤ等のプレイヤ情報、及びプレイヤによるプレイヤ端末３への操作入力に関する情報等が、適宜、送信部２１１ａによってコンピュータ装置１へ送信される。
【０１１０】
送信部２１１ｂは、コンピュータ装置１からプレイヤ端末３に、ゲームに関する情報を送信する機能を有する。例えば、プレイヤがプレイヤ端末３にて対戦ゲームをプレイするために必要な情報等が、適宜、送信部２１１ｂによってプレイヤ端末３に送信される。
【０１１１】
受信部２１２は、プレイヤ端末３に備えられる受信部２１２ａと、コンピュータ装置１に備えられる受信部２１２ｂを含む。受信部２１２ａは、送信部２１１ｂによってコンピュータ装置１からプレイヤ端末３へと送信されたゲームに関する情報を、受信する機能を有する。受信部２１１ｂは、送信部２１１ａによってプレイヤ端末３からコンピュータ装置１へと送信されたゲームに関する情報を、受信する機能を有する。
【０１１２】
作製部２１３は、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する機能を有する。
【０１１３】
設定部２１４は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する機能を有する。
【０１１４】
設定部２１４が設定する占領条件としては、例えば、プレイヤが中立拠点又は該プレイヤが属する勢力が占領していない占領拠点に存在する状態、かつ、該プレイヤとは異なる勢力に属する他のプレイヤが該中立拠点又は該占領拠点に存在しない状態において変動する第１拠点パラメータを所定の値まで変動させることが挙げられる。第１拠点パラメータは、勢力毎に個別に管理されていることが好ましい。
【０１１５】
また、設定部２１４は、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点を新たに占領するための条件を、占領条件として設定しても良い。この場合、設定部２１４は、さらに、占領拠点を中立拠点にするための条件である中立化条件を設定することが好ましい。
【０１１６】
設定部２１４が設定する中立化条件としては、例えば、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤが該占領拠点に存在しない状態、かつ、該占領拠点を占領していない他の勢力に属する他のプレイヤが該占領拠点に存在する状態において変動する第２拠点パラメータを、所定の値まで変動させることが挙げられる。第２拠点パラメータは、勢力毎に個別に管理されていることが好ましい。
【０１１７】
また、設定部２１４は、拠点の拠点レベルに応じて、占領条件、及び／又は、中立化条件を変更することが好ましい。設定部２１４は、例えば、拠点レベルが高いほど、条件が満たしにくい占領条件や中立化条件を設定することが好ましい。また、設定部２１４は、例えば、対戦ゲームの進行状況や、対戦が開始してからの時間経過に応じて、占領条件や中立化条件を変更するものであっても良い。
【０１１８】
受付部２１５は、プレイヤによる操作入力を受け付ける機能を有する。プレイヤの操作入力は、例えば、プレイヤ端末３の入力部４３に備えられたボタンやスティック等を操作することや、タッチパネルに対してタッチ操作やスワイプ操作等をすることによって行われる。
【０１１９】
進行制御部２１６は、各プレイヤ端末３において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する機能を有する。なお、進行制御部２１６が制御する対戦ゲームは、２以上の勢力による対戦ゲームであれば特に制限はされないが、好ましくは３以上の勢力による対戦ゲームである。
【０１２０】
管理部２１７は、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する機能を有する。また、管理部２１７は、中立化条件が満たされた占領拠点を中立拠点として管理することが好ましい。
【０１２１】
また、管理部２１７は、第１拠点パラメータ及び第２拠点パラメータを、勢力毎に個別に管理することが好ましい。また、管理部２１７は、プレイヤの行動に基づいて変動する拠点レベルを管理することが好ましい。
【０１２２】
配置部２１８は、プレイヤが取得可能な１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する機能を有する。また、配置部２１８は、ゲームフィールド上に配置されている取得物の数が所定の数以下になった場合に、１以上の取得物をゲームフィールド上に新たに配置することが好ましい。また、配置部２１８は、複数種類の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置可能なものであることが好ましい。
【０１２３】
消滅部２１９は、ゲームフィールド上に配置された取得用オブジェクトを時間経過に応じて消滅させる機能を有する。
【０１２４】
付与部２２０は、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する機能を有する。所定の第１行動としては、プレイヤによる行動であれば特に制限はされず、例えば、プレイヤが取得した取得用オブジェクトを占領拠点に運ぶことが挙げられる。
【０１２５】
また、付与部２２０は、例えば、プレイヤによる行動の内容や拠点レベルに応じて、所定のポイントの量を決定することが好ましい。具体的には、付与部２２０は、占領拠点に運ばれた取得用オブジェクトの種類に応じて所定のポイントの量を決定したり、拠点レベルに応じて付与する所定のポイントの量を変更したりすることが好ましい。
【０１２６】
また、付与部２２０は、占領条件や中立化条件が満たされたことに基づいて、占領条件や中立化条件を満たしたプレイヤが属する勢力に、所定のポイントを付与することが好ましい。この場合、付与部２２０は、占領条件や中立化条件が満たされた拠点の拠点レベルに応じて、付与する所定のポイントの量を変更することが好ましい。
【０１２７】
また、付与部２２０は、拠点の拠点レベルが上昇した場合に、該拠点を占領している勢力に対して、所定のポイントを付与することが好ましい。この場合、付与部２２０は、上昇後の拠点レベルに応じて、付与する所定のポイントの量を変更することが好ましい。
【０１２８】
位置変更部２２１は、プレイヤが他のプレイヤによって攻撃されたことに基づいて、ゲームフィールド上における該プレイヤの位置を変更する機能を有する。位置変更部２２１は、例えば、予め設定された候補の中から選択された位置にプレイヤを移動させるものであることが好ましい。また、上記候補には、プレイヤが属する勢力が占領している占領拠点が含まれることが好ましい。
【０１２９】
勝敗決定部２２２は、付与部２２０によって付与された所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する機能を有する。
【０１３０】
次に、本発明の第九の実施の形態における対戦ゲームの概要を説明する。以下では、対戦ゲームの一例として、プレイヤの操作入力によってゲーム媒体（以下、プレイヤキャラクタともいう）を仮想空間内で移動させることが可能な、ロール・プレイング・ゲームを挙げて説明をする。なお、ゲームのジャンルとしては、ロール・プレイング・ゲームに限定されるわけではなく、例えば、シミュレーションゲームやアクションゲーム等、ジャンルを問わず適用することができる。
【０１３１】
対戦ゲームには、複数のプレイヤが参加することができる。各プレイヤは、３つの勢力のいずれかに所属し、自分の操作するプレイヤキャラクタを用いて、自分が所属する勢力以外の勢力と勝敗を競い合う。なお、勢力の数は、３に限定されるわけではなく、２以上であれば特に制限はされないが、３以上の勢力による対戦ゲームとすることで、勢力間で同盟を組む等の駆け引きが生まれ、趣向性を向上させることができる。
【０１３２】
対戦ゲームの勝敗は、プレイヤキャラクタによる所定の行動に基づいて、該プレイヤキャラクタが属する勢力に付与される付与ポイントに基づいて決定される。付与ポイントを付与されるための所定の行動の一つは、ゲームフィールド上に配置された取得用オブジェクト（以下、ジュエルともいう）を、プレイヤが所属する勢力の占領拠点まで運ぶことである。
【０１３３】
プレイヤキャラクタには、プレイヤキャラクタの能力を示す能力パラメータ（例えば、攻撃力、守備力、体力等）や、所定の効果を有するスキル等が設定されている。また、プレイヤキャラクタには職業が設定されており、職業に応じて、能力パラメータや使用できるスキル等が異なる。プレイヤＡは、プレイヤＡが操作するプレイヤキャラクタＡを用いて、他の勢力に属するプレイヤＢによって操作されるプレイヤキャラクタＢと、仮想戦闘を行うことができる。仮想戦闘における勝敗は、各プレイヤキャラクタに設定された能力パラメータやスキル等に基づいて決定される。
【０１３４】
また、プレイヤキャラクタには、例えば、キャラクタレベルが設定されている。キャラクタレベルは、例えば、他のプレイヤキャラクタとの仮想戦闘に勝利する等によって得られる経験値が一定値に達した場合に上昇する。キャラクタレベルが上昇したプレイヤキャラクタは、１種以上の能力パラメータが上昇したり、新たなスキルを覚えたりする。
【０１３５】
なお、対戦ゲームの開始時は、すべてのプレイヤキャラクタのキャラクタレベルが同一（例えば、レベル１）な状態であることが好ましい。また、対戦ゲーム中にキャラクタレベルが上昇したとしても、その対戦ゲームが終了し、次の対戦ゲームを行うときには、再度、すべてのプレイヤキャラクタのキャラクタレベルを同一な状態に戻すことが好ましい。このような構成により、対戦ゲームの開始時にはどの勢力も平等な状態にすることが容易になり、プレイヤの操作熟練度や戦略が大きく影響する趣向性の高い対戦ゲームとすることが可能になる。
【０１３６】
図１５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、対戦ゲームの概要を示す模式図である。図１５は、対戦ゲームの開始当初の状態を表しており、三角形状のゲームフィールドの各頂点それぞれに、第１勢力の本拠地エリアＡ１、第２勢力の本拠地エリアＡ２、及び第３勢力の本拠地エリアＡ３が設定されている。
【０１３７】
本拠地エリアＡ１〜Ａ３には、他の勢力のプレイヤキャラクタは侵入することができない。本拠地エリアは、例えば、プレイヤキャラクタの体力値がゼロになった場合に復活する場所としての役割がある。また、対戦ゲームの進行中の所定のタイミングで、その時点での各勢力の順位に応じて、各本拠地エリアにアイテムを配置するような構成とすることも好ましい。例えば、勢力の順位が下位であるほど、その勢力の本拠地エリアに効果の高いアイテムを配置するようにすれば、下位の勢力でも逆転をしやすくなり、最後まで緊張感のある対戦ゲームを実現しやすくなる。
【０１３８】
また、本拠地エリアＡ１には、第１勢力に所属する各プレイヤのプレイヤキャラクタＰ１〜Ｐ３が存在し、本拠地エリアＡ２には、第２勢力に所属する各プレイヤのプレイヤキャラクタＰ４〜Ｐ６が存在し、本拠地エリアＡ３には、第３勢力に所属する各プレイヤのプレイヤキャラクタＰ７〜Ｐ９が存在する。
【０１３９】
また、ゲームフィールドの中央付近には、拠点Ｂ１〜Ｂ４が設けられている。拠点Ｂ１〜Ｂ４は、例えば、各プレイヤが対戦ゲームをスムーズに進めることができるように、拠点の内部と外部とが視認できる態様で表示されることが好ましい。
【０１４０】
対戦ゲームの開始時において、拠点Ｂ１〜Ｂ４は、全てが中立拠点であっても良いし、全てがいずれかの勢力の占領拠点であっても良いし、中立拠点と占領拠点が混在していても良い。以下では、対戦ゲームの開始時において、拠点Ｂ１が第１勢力の占領拠点であり、拠点Ｂ２が第２勢力の占領拠点であり、拠点Ｂ３が第３勢力の占領拠点であり、拠点Ｂ４が中立拠点であるものとする。
【０１４１】
拠点Ｂ１〜Ｂ３には、それぞれ中立化条件が設定されており、拠点Ｂ４には、占領条件が設定されている。占領条件は、プレイヤキャラクタが中立拠点に存在する状態、かつ、該プレイヤキャラクタとは異なる勢力のプレイヤキャラクタが該中立拠点に存在しない状態において変動する第１拠点パラメータ（以下、第１攻略値ともいう）を、中立拠点に設定された耐久値に到達させることである。
【０１４２】
具体的には、第１勢力のプレイヤキャラクタＰ１〜Ｐ３の１以上が中立拠点である拠点Ｂ４の内部にいて、他の勢力のプレイヤキャラクタＰ４〜Ｐ９のいずれもが拠点Ｂ４の外部にいる場合に、拠点Ｂ４における第１勢力の第１攻略値を上昇させ、第１攻略値が拠点Ｂ４の耐久値に達したときに、占領条件が満たされることになる。なお、占領条件は、上記の例に限定されるわけでなく、例えば、拠点の内部に設置した所定のオブジェクトやキャラクタ等を、プレイヤキャラクタが破壊したり、倒したりすることを条件としても良い。
【０１４３】
第１攻略値は、例えば、拠点毎または勢力毎に管理されていることが好ましく、拠点毎かつ勢力毎に管理されていることがより好ましい。例えば、プレイヤキャラクタＰ１のみが拠点Ｂ４にいる場合は、拠点Ｂ４における第１勢力の第１攻略値が上昇するが、拠点Ｂ４の耐久値に到達する前にプレイヤキャラクタＰ１が拠点Ｂ４の外部に出てしまうと、拠点Ｂ４における第１勢力の第１攻略値の上昇は止まる。
【０１４４】
次に、プレイヤキャラクタＰ４のみが拠点Ｂ４に入った場合、拠点Ｂ４における第２勢力の第１攻略値が上昇し、耐久値に到達すると、拠点Ｂ４は、第２勢力の占領拠点となる。なお、拠点Ｂ４において、第１勢力のプレイヤが存在しない間、又は第２勢力の第１攻略値が上昇している間などは、第１勢力の第１攻略値は変化しないように構成しても良いし、それらの時間の長さに応じて減少するように構成しても良い。
【０１４５】
中立化条件は、占領拠点を占領している勢力のプレイヤキャラクタが該占領拠点に存在しない状態で、かつ、該占領拠点を占領していない他の勢力のプレイヤキャラクタが該占領拠点に存在する状態において変動する第２拠点パラメータ（以下、第２攻略値ともいう）を、所定の値まで変動させることである。
【０１４６】
具体的には、第１勢力の占領拠点である拠点Ｂ１にプレイヤキャラクタＰ１〜Ｐ３がいない状態で、第２勢力または第３勢力のプレイヤキャラクタが拠点Ｂ１に存在する場合に、拠点Ｂ１の第２攻略値が上昇し、拠点Ｂ１の耐久値に到達すると、中立化条件が満たされることになる。なお、第１勢力の占領拠点である拠点Ｂ１に、第２勢力のプレイヤキャラクタと第３勢力のプレイヤキャラクタの両方が存在する場合、第２攻略値も上昇しないように構成しても良いし、第２攻略値が上昇するように構成しても良い。また、第２攻略値は、拠点毎かつ勢力毎に管理されるように構成しても良い。
【０１４７】
中立化条件が満たされると、その拠点は中立拠点として管理され、いずれの勢力であっても占領可能な状態になる。なお、中立化条件として上記したような条件を満たした場合に、その拠点を中立拠点とするのではなく、条件を満たしたプレイヤキャラクタの所属する勢力の占領拠点として管理しても良い。すなわち、上記のような中立化条件を、拠点を占領している勢力に代わって、他の勢力が該拠点を占領するための占領条件としても良い。なお、第九の実施の形態において、占領条件として説明する内容は、矛盾の生じない範囲で、中立化条件にも適用可能であり、中立化条件として説明する内容は、矛盾の生じない範囲で、占領条件にも適用可能である。
【０１４８】
ゲームフィールド上には、複数種類の取得用オブジェクト（ジュエル）Ｏ１〜Ｏ９が配置されている。ジュエルの配置位置は、特に制限はされないが、例えば、予め設定された複数の地点の中からランダムに選ばれることが好ましい。配置位置が予め設定された地点から選択されることで、対戦ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１４９】
各プレイヤキャラクタは、ジュエルが配置されている位置まで移動することで、ジュエルを拾うことができる。そして、拾ったジュエルを自分の所属する勢力の占領拠点まで運ぶことで、そのプレイヤキャラクタが所属する勢力に付与ポイントが付与される。
【０１５０】
例えば、プレイヤキャラクタＰ１がジュエルＯ１の位置まで行くと、プレイヤキャラクタＰ１は、ジュエルＯ１を拾うことができる。そして、第１勢力の占領拠点である拠点Ｂ１までジュエルＯ１を運ぶと、すなわち、ジュエルＯ１を所有した状態でプレイヤキャラクタＰ１が拠点Ｂ１に入ると、ジュエルＯ１に応じた量の付与ポイントが、第１勢力に付与される。
【０１５１】
付与ポイントは、ジュエルを占領拠点の内部へと運ぶだけでなく、その状態にて、プレイヤがジュエルを納品するための所定の操作指示（例えば、納品コマンドを選択）をすることによって、付与されることが好ましい。このような構成に加えて、例えば、同勢力のプレイヤキャラクタとジュエルを納品するタイミングが近い場合に、さらに付与ポイントを増加させたり、付与ポイントが増加するボーナスタイムを設定する等の構成を採用することで、対戦ゲームの戦略性をさらに向上させることができる。なお、以下の説明において、「納品」と記載している場合であっても、矛盾が生じない限り、ジュエルを占領拠点まで運ぶだけで付与ポイントが付与される構成に置き換えることができる。
【０１５２】
付与ポイントの量は、ジュエルの種類に応じて異なることが好ましい。図１５の例では、ジュエルＯ１〜Ｏ３はダイヤモンド型のジュエルであり、ジュエルＯ４〜Ｏ６は六角柱型のジュエルであり、ジュエルＯ７〜Ｏ９は雫型のジュエルである。
【０１５３】
ジュエルの種類毎の付与ポイントとしては、特に制限されず、例えば、ダイヤモンド型のジュエルの付与ポイント量は３Ｐｔ（ポイント）、六角柱型のジュエルの付与ポイント量は２Ｐｔ、雫型のジュエルの付与ポイント量は１Ｐｔといったように、対戦ゲームの内容等に応じて、適宜設定することができる。プレイヤキャラクタが同時に持つことができるジュエルの量は、特に制限はされないが、例えば、１つのみとした場合、どの種類のジュエルを運ぶかとった戦略性を強く問われることになり、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１５４】
プレイヤキャラクタＰ１が、他の勢力のプレイヤキャラクタから攻撃を受けて、プレイヤキャラクタＰ１の体力値がゼロになった場合、プレイヤキャラクタＰ１が所持するジュエルや他のアイテム等は、プレイヤキャラクタＰ１を倒したプレイヤキャラクタが獲得できることが好ましい。このような構成により、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１５５】
なお、体力値がゼロになったプレイヤキャラクタは、予め設定された候補の中のいずれかに強制的に移動されることが好ましい。また、体力値がゼロになった後に所定の時間を経過するまでは、行動できないように構成しても良い。拠点の占領や中立化をしようとする場合、拠点内に存在する他の勢力のプレイヤキャラクタに仮想戦闘を仕掛け、相手の体力値をゼロにすることが、占領や中立化をするための一つの手段となる。
【０１５６】
また、占領や中立化をするための手段を増やし、対戦ゲームの趣向性を高めるという観点から、例えば、プレイヤキャラクタが特定のスキルやアイテムを使用することによって、他のプレイヤキャラクタの位置を変更できるように構成することも好ましい。
【０１５７】
上記候補には、例えば、自分の属する勢力の本拠地や占領拠点が含まれることが好ましい。このような構成により、拠点を占領することによるメリットが増加し、拠点を複数占領する動機づけを強く与えることが可能になる。また、候補が複数ある場合は、どの位置に移動するかをプレイヤが選択できるようにすると、拠点を複数占領する動機づけをより強く与えることができる。
【０１５８】
拠点Ｂ１〜Ｂ４には、それぞれ拠点レベルが設定されている。図１６は、拠点レベルマスタテーブルの一例である。図１６に示す拠点レベルマスタテーブル５１には、拠点Ｌｖ（レベル）５２に関連付けて、Ｌｖアップ条件５３、Ｌｖ到達時の付与Ｐｔ５４、耐久値５５、中立化された時の相手勢力の獲得Ｐｔ５６、及び納品時のボーナスＰｔ５７が記憶されている。拠点レベルマスタテーブル５１は、あくまでも一例であり、その他の項目が記憶されていても良い。
【０１５９】
Ｌｖアップ条件５３は、拠点レベルを上昇させるための条件である。例えば、拠点レベルが「１」である拠点は、その拠点を占領している勢力が、その拠点に対して累計で１０個のジュエルを納品したときに、拠点レベルが「２」に上がる。このように、付与ポイントを獲得するための行動によって、さらに、拠点レベルも上昇するように構成することで、対戦ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１６０】
Ｌｖ到達時の付与Ｐｔ５４は、拠点がそのレベルに到達したときに、その拠点を占領している勢力に付与される付与ポイントである。例えば、拠点レベルが「１」から「２」に上がった場合、その拠点を占領している勢力に対して３０Ｐｔの付与ポイントが付与される。
【０１６１】
なお、拠点Ｌｖが「１」のときの付与Ｐｔが「１０Ｐｔ」となっているが、これは拠点を占領したときに付与される付与ポイントである。このように、拠点レベルを上昇させること等を、勝敗に直接影響を与えるものである付与ポイントを得るための一つの手段とすることで、対戦ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１６２】
耐久値５５は、拠点の占領または中立化に関わるパラメータである。各拠点に対して勢力毎に管理される第１攻略値または第２攻略値が、拠点の耐久値に達した場合に、その拠点が占領または中立化されることになる。例えば、第１勢力の拠点Ｂ１にプレイヤキャラクタＰ４のみが存在する場合、拠点Ｂ１における第２勢力の第２攻略値が、所定の増加速度（例えば、「１０／秒」）で上昇し、「５０」に達したときに、拠点Ｂ１が中立拠点となる。
【０１６３】
増加速度は、特に制限はされず、例えば、全てのプレイヤキャラクタに共通の値としても良いし、プレイヤキャラクタの職業やレベルに応じて異なるようにしても良い。また、例えば、拠点内に同じ勢力のプレイヤキャラクタが複数いる場合、一人の場合よりも増加速度が大きくなるように構成しても良い。このような構成により、対戦ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１６４】
また、耐久値５５は、拠点レベルが高くなるにつれて増加している。すなわち、拠点レベルが高くなるにつれて、占領または中立化することが難しくなっている。このような構成により、拠点レベルを上昇させる動機づけを与えることができ、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１６５】
中立化された時の相手勢力の獲得Ｐｔ５６は、拠点を中立化した勢力が獲得できる付与ポイントの量を示している。拠点レベルが高くなるほど、獲得Ｐｔ（付与ポイント）も高くなる。すなわち、拠点レベルを上昇させると、レベルアップ時に付与ポイントを得られたり、耐久値が上昇したり、後述のボーナスＰｔが付与される等の利益を受けることができるが、一方で、中立化された場合に相手の勢力が獲得する付与ポイントが増加するというリスクを負うことになる。このような構成により、拠点レベルを上げるか否か、どの拠点の拠点レベルを上げるか等の戦略が要求されることになり、対戦ゲームの戦略性を向上させることが可能になる。
【０１６６】
ボーナスＰｔ５７は、ジュエルを納品したときに、そのジュエルに設定された付与ポイントに追加されて付与される付与ポイントの量である。例えば、付与ポイントの量が「５Ｐｔ」であるダイヤモンド型のジュエルが、拠点レベルが「３」の占領拠点に納品された場合、その拠点を占領する勢力に対して、「８Ｐｔ（＝５Ｐｔ＋３Ｐｔ）」の付与ポイントが付与される。このような構成により、拠点レベルを上昇させる強い動機づけを与えることができ、また、対戦ゲームの戦略性を向上させることが可能になる。
【０１６７】
次に、本発明の第九の実施の形態におけるゲーム実行処理について説明する。図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム実行処理のフローチャートである。以下に説明するゲーム実行処理によって、図１５及び図１６を用いて説明したような対戦ゲームが実行可能になる。
【０１６８】
まず、プレイヤ端末３ａは、プレイヤａによる操作入力に応じて、対戦ゲームへの参加を要求するための情報をコンピュータ装置１に送信する（ステップＳ５１）。次に、コンピュータ装置１は、ステップＳ５１において送信された情報を受信する（ステップＳ５２）。なお、ステップＳ５２において、コンピュータ装置１は、プレイヤ端末３ａとは異なる他のプレイヤ端末３ｂ等からも、対戦ゲームへの参加を要求するための情報を受信する。
【０１６９】
次に、コンピュータ装置１は、対戦ゲームへの参加を要求をした各プレイヤを、３つの勢力（チーム）のいずれかに所属するように編成をする（ステップＳ５３）。ステップＳ５３の編成は、例えば、コンピュータ装置１がランダムに実行するものでも良いし、各プレイヤに所属する勢力を選択させることで行うものでも良い。
【０１７０】
次に、コンピュータ装置１は、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する（ステップＳ５４）。拠点の数としては、特に制限はされないが、複数であることが好ましい。また、コンピュータ装置１は、さらに、作製したゲームフィールド上に、複数のジュエルを配置することが好ましく、複数種類のジュエルを複数配置することがより好ましい。
【０１７１】
次に、コンピュータ装置１は、ゲームフィールド上の各占領拠点に対して中立化条件を設定し、各中立拠点に対して占領条件を設定する（ステップＳ５５）。また、コンピュータ装置１は、各拠点に拠点レベルを設定することが好ましく、その拠点の拠点レベルに応じて、中立化条件および占領条件を設定することが好ましい。
【０１７２】
次に、コンピュータ装置１は、ステップＳ５３〜ステップＳ５５の処理で決定された内容のうち、プレイヤが対戦ゲームを実行するために必要なゲーム情報を、プレイヤ端末３ａに送信する（ステップＳ５６）。
【０１７３】
次に、プレイヤ端末３ａは、ステップＳ５６で送信されたゲーム情報を受信する（ステップＳ５７）。次に、プレイヤ端末３ａ及びコンピュータ装置１は、対戦ゲームの終了条件が満たされるまで、以下のステップＳ５８〜ステップＳ６７の処理を適宜実行する。終了条件は、例えば、対戦ゲームが終了して、対戦ゲームの勝敗（各勢力の順位）が決定すること等が挙げられる。終了条件が満たされると、対戦ゲームのゲーム実行処理を終了する。
【０１７４】
プレイヤ端末３ａは、プレイヤａによる操作入力を受け付ける（ステップＳ５８）。ステップＳ５８で受け付ける操作入力は、例えば、プレイヤａのプレイヤキャラクタを操作するためのものである。次に、プレイヤ端末３ａは、ステップＳ５８で受け付けた操作入力に関する操作情報を、コンピュータ装置１に送信する（ステップＳ５９）。ステップＳ５８及びステップＳ５９の処理は、対戦ゲームの実行中、プレイヤが操作入力をする度に実行される。
【０１７５】
次に、コンピュータ装置１は、ステップＳ５９で送信された操作情報を受信する（ステップＳ６０）。なお、ステップＳ６０において、コンピュータ装置１は、プレイヤ端末３ａとは異なる他のプレイヤ端末３ｂ等からも、該他のプレイヤ端末３ｂ等を操作するプレイヤのプレイヤキャラクタを操作するための操作情報を受信している。
【０１７６】
コンピュータ装置１は、ステップＳ６０で受信した操作情報に基づいて、対戦ゲームの進行を制御する。対戦ゲームの進行制御として、コンピュータ装置１は、占領判定処理（ステップＳ６１）、ポイント付与処理（ステップＳ６２）、及びオブジェクトの消滅・配置処理（ステップＳ６３）をする。これらの処置については、後の段落で詳述する。
【０１７７】
対戦ゲームの進行制御として、コンピュータ装置１は、所定の位置変更条件が満たされた場合に、プレイヤキャラクタの位置の変更する（ステップＳ６４）。所定の位置変更条件としては、例えば、プレイヤキャラクタの体力値がゼロになることや、プレイヤキャラクタに対して位置を移動させるスキルが発動されたこと等が挙げられる。
【０１７８】
ステップＳ６４において、変更後の位置は、例えば、そのプレイヤキャラクタが所属する勢力の本拠地や占領拠点等から、プレイヤが選択できるようにすることが好ましい。
【０１７９】
対戦ゲームの進行制御として、コンピュータ装置１は、対戦ゲームにおける各勢力の勝敗を判定する（ステップＳ６５）。ステップＳ６５では、例えば、対戦ゲームを開始してから所定の制限時間が経過した場合や、いずれかの勢力に付与された付与ポイントの量が勝利条件として設定された閾値に達した場合に、それらの時点において各勢力に付与されている付与ポイントの量に基づいて、各勢力の順位を決定することが好ましい。
【０１８０】
対戦ゲームの進行制御として、コンピュータ装置１は、プレイヤ端末３ａにて対戦ゲームをプレイするために必要なゲーム情報を、プレイヤ端末３ａへ送信する（ステップＳ６６）。ステップＳ６６は、必要に応じて、適宜実行される。また、プレイヤ端末３ａは、ステップＳ６６で送信されたゲーム情報を受信し（ステップＳ６７）、プレイヤ端末３ａにてプレイヤがゲームをプレイするための処理を実行する。
【０１８１】
以下、図１８を用いて、ステップＳ６１の占領判定処理を詳述する。図１８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、占領判定処理のフローチャートである。
【０１８２】
コンピュータ装置１は、中立拠点内に存在する勢力が１つの勢力のみであるか否かを判定する（ステップＳ７１）。中立拠点内に存在する勢力がいなかったり、２以上の勢力が存在する場合（ステップＳ７１にてＮｏ）、処理を終了する。
【０１８３】
中立拠点内に存在する勢力が勢力Ａのみである場合（ステップＳ７２にてＹｅｓ）、コンピュータ装置１は、その中立拠点における勢力Ａの第１占領パラメータ（第１攻略値）が上昇するように更新する（ステップＳ７３）。
【０１８４】
第１占領パラメータが第１閾値（例えば、中立拠点の耐久値）を超えない場合（ステップＳ７３にてＮｏ）、コンピュータ装置１は、ステップＳ７１の処理に戻る。一方で、第１占領パラメータが第１閾値を超えた場合（ステップＳ７３にてＹｅｓ）、すなわち、勢力Ａが中立拠点の占領条件を満たした場合、コンピュータ装置１は、その拠点の状態を中立拠点から勢力Ａの占領拠点へと更新する（ステップＳ７４）。
【０１８５】
第１閾値は、拠点レベルに応じて決定されることが好ましく、拠点レベルが高いほど、到達することが難しいものであることがより好ましい。また、ステップＳ７４の処理がされたことに応じて、中立拠点を占領した勢力Ａに対して、拠点レベルに応じた付与ポイントを付与することが好ましい。
【０１８６】
次に、コンピュータ装置１は、占領拠点内に存在する勢力が１つの勢力のみであるか否かを判定する（ステップＳ７５）。占領拠点内に存在する勢力がいなかったり、２以上の勢力が存在する場合（ステップＳ７５にてＮｏ）、処理を終了する。
【０１８７】
占領拠点内に存在する勢力が、勢力Ａとは異なる勢力Ｂのみである場合（ステップＳ７５にてＹｅｓ）、コンピュータ装置１は、その占領拠点における勢力Ｂの第２占領パラメータ（第２攻略値）が上昇するように更新する（ステップＳ７６）。なお、占領拠点内に存在する勢力が、その拠点を占領している勢力Ａのみである場合、他の勢力の第２占領パラメータを減少させるように構成しても良い。
【０１８８】
第２占領パラメータが第２閾値（例えば、占領拠点の耐久値）を超えない場合（ステップＳ７７にてＮｏ）、コンピュータ装置１は、ステップＳ７５の処理に戻る。一方で、第２占領パラメータが第２閾値を超えた場合（ステップＳ７７にてＹｅｓ）、すなわち、勢力Ｂが占領拠点の中立化条件を満たした場合、コンピュータ装置１は、その拠点の状態を勢力Ａの占領拠点から中立拠点へと更新し（ステップＳ７８）、終了する。第２閾値は、拠点レベルに応じて決定されることが好ましく、拠点レベルが高いほど、到達することが難しいものであることがより好ましい。
【０１８９】
以下、図１９を用いて、ステップＳ６２のポイント付与処理を詳述する。図１９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ポイント付与処理のフローチャートである。
【０１９０】
コンピュータ装置１は、付与ポイントの付与条件が満たされていない場合（ステップＳ８１においてＮｏ）、処理を終了する。一方で、付与条件が満たされた場合（ステップＳ８１においてＹｅｓ）、コンピュータ装置１は、満たされた付与条件等に基づいて、付与ポイントの量を算出する（ステップＳ８２）。
【０１９１】
ステップＳ８１にて満たされた付与条件がジュエルの納品であった場合、ステップＳ８２では、例えば、納品されたジュエルの種類及び納品された占領拠点の拠点レベル等に基づいて、付与ポイントの量を算出する。また、満たされた付与条件が拠点の占領や中立化であった場合、例えば、拠点レベル等に基づいて、付与ポイントの量を算出する。
【０１９２】
次に、ステップＳ８２で算出された付与ポイントの量を、付与条件を満たした勢力に付与して、該勢力の付与ポイントの総量を更新し（ステップＳ８３）、終了する。
【０１９３】
以下、図２０を用いて、ステップＳ６３のオブジェクトの消滅・配置処理を詳述する。図２０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、オブジェクトの消滅・配置処理のフローチャートである。
【０１９４】
コンピュータ装置１は、ジュエル（取得用オブジェクト）がゲームフィールド上に配置されている時間を計時する（ステップＳ９１）。ステップＳ９１の計時は、ジュエル毎に行われる。例えば、対戦ゲームの開始時から配置されているジュエルは、プレイヤキャラクタに取得されない限り、対戦ゲームの開始時からの時間が計時されることになる。
【０１９５】
また、対戦ゲームの進行中に配置されたジュエルは、その配置された時間からの時間が、ゲームフィールド上に配置されている間において計時される。なお、対戦ゲームの進行中に配置されるジュエルとは、後述のステップＳ９５において配置されるジュエルや、プレイヤキャラクタが捨てたジュエル等である。
【０１９６】
ステップＳ９１で計時される時間が所定の時間を経過していない場合（ステップＳ９２にてＮｏ）、コンピュータ装置１は、ステップＳ９１の処理に戻る。一方で、所定の時間を経過した場合（ステップＳ９２にてＹｅｓ）、コンピュータ装置１は、そのジュエルを消滅させる（ステップＳ９３）。なお、所定の時間としては、特に制限されず、対戦ゲームの内容等に応じて、適宜設定することができる。
【０１９７】
次に、コンピュータ装置１は、ゲームフィールド上に存在するジュエルの全数が所定の数以下になった場合（ステップＳ９４でＹｅｓ）、ジュエルをゲームフィールド上に新たに配置し（ステップＳ９５）、終了する。なお、ゲームフィールド上に存在するジュエルの全数が所定の数以下ではない場合（ステップＳ９４でＮｏ）、コンピュータ装置１は、ステップＳ９２の処理に戻る。
【０１９８】
第九の実施の形態の一側面として、対戦ゲームに勝つために、ゲームフィールド上の拠点を占領するという行為と、その占領した拠点に対して所定の第１行動をするという行為を２つの行為を必要とすることにより、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１９９】
第九の実施の形態の一側面として、ゲームフィールド上に１以上の取得用オブジェクトを配置し、所定の第１行動をプレイヤが取得した取得用オブジェクトを占領拠点に運ぶこととすることで、プレイヤに難しい操作を要求することなく、ゲームに慣れていないプレイヤであっても楽しむことが可能な、趣向性の高いゲームを提供することできる。
【０２００】
第九の実施の形態の一側面として、ゲームフィールド上の取得用オブジェクトを時間経過に応じて消滅させることで、ずっと放置されて対戦ゲームに利用されていない取得用オブジェクトを消して、コンピュータ装置のリソースを有効活用できるようになる。また、さらに、ゲームフィールド上の取得用オブジェクトの数が所定の数以下になった場合に、１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に新たに配置することにより、例えば、プレイヤがいないような位置にある取得用オブジェクトに代えて、プレイヤに利用されやすいような位置に新たに取得用オブジェクトを配置することが可能になり、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０２０１】
第九の実施の形態の一側面として、複数種類の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置し、付与手段によって付与される前記所定のポイントの量を、占領拠点に運ばれた取得用オブジェクトの種類に応じて決定することで、例えば、どの取得用オブジェクトを運ぶのが良いかという戦略性が生まれ、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０２０２】
第九の実施の形態の一側面として、占領条件を、プレイヤが中立拠点又は該プレイヤが属する勢力が占領していない占領拠点に存在する状態、かつ、該プレイヤとは異なる勢力に属する他のプレイヤが該中立拠点又は該占領拠点に存在しない状態において変動する第１拠点パラメータを所定の値まで変動させることとすることで、例えば、その拠点内にいる他の勢力を追い出すための行動（例えば、仮想戦闘）をプレイヤに実行させるための動機づけを与えることができ、勢力同士の対戦というだけでなく、プレイヤ同士の個人の対戦をも含んだ趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
【０２０３】
第九の実施の形態の一側面として、対戦ゲームに与えることが可能な影響の大きさを示す拠点レベルを拠点に設定することで、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。また、さらに、拠点レベルが、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる第１行動に基づいて上昇するものであることで、例えば、１つの占領拠点に対して集中して第１行動を行うか、複数の占領拠点に分散させて第１行動を行うかというような判断が求められるようになり、対戦ゲームの戦略性を向上させることができる。また、さらに、拠点レベルが高いほど第１行動に基づいて付与される所定のポイントの量を多くすることで、戦略性をより向上させることができ、結果として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することが可能になる。
【０２０４】
第九の実施の形態の一側面として、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件を満たした勢力に所定のポイントを付与することで、複数の拠点を占領する動機づけを与えることができる。また、さらに、拠点レベルが高いほど、占領条件が満たされたことに基づいて付与される所定のポイントの量を多くすることで、例えば、占領しやすいけれど占領時に得られる所定のポイント量が低い拠点を占領するか、拠点レベルが高くて占領しにくいけれど占領時に得られる所定のポイント量が多い拠点を占領するかというような戦略が求められるようになり、結果として、対戦ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０２０５】
第九の実施の形態の一側面として、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点を占領するための占領条件と、占領拠点を中立拠点にするための中立化条件を設定することで、対戦ゲームの戦略性を向上させることができる。また、さらに、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて、占領条件又は中立化条件を満たした勢力に所定のポイントを付与し、拠点レベルが高いほど、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて付与される所定のポイントの量を多くすることで、戦略性をさらに向上させることができ、結果として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することが可能になる。
【０２０６】
第九の実施の形態の一側面として、 中立化条件が、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤが該占領拠点に存在しない状態、かつ、該占領拠点を占領していない他の勢力に属する他のプレイヤが該占領拠点に存在する状態において変動する第２拠点パラメータを、所定の値まで変動させることとすることにより、例えば、その拠点内にいる他の勢力を追い出すための行動（例えば、仮想戦闘）をプレイヤに実行させるための動機づけを与えることができ、勢力同士の対戦というだけでなく、プレイヤ同士の個人の対戦をも含んだ趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
【０２０７】
第九の実施の形態の一側面として、拠点の拠点レベルが高いほど、条件が満たしにくい占領条件又は中立化条件が設定されるようにすることで、拠点レベルを上げる動機づけを与えることができる。
【０２０８】
第九の実施の形態の一側面として、プレイヤが他のプレイヤによって攻撃されたことに基づいて、ゲームフィールド上における該プレイヤの位置を変更することで、例えば、拠点の占領や中立化等のために、その拠点内にいる他の勢力のプレイヤを攻撃するというゲーム性が生まれ、勢力同士の対戦というだけでなく、プレイヤ同士の個人の対戦をも含んだ趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
【０２０９】
第九の実施の形態の一側面として、他のプレイヤによる攻撃によってプレイヤの位置を変更する場合に、占領拠点を含む候補の中から選択された位置にプレイヤを移動させることにより、複数の拠点を占領する動機づけを与えることが可能になる。
【０２１０】
第九の実施の形態の一側面として、対戦ゲームが３以上の勢力の間で行われることにより、例えば、付与された所定のポイント量が１位の勢力に対して、その他の勢力同士で一時的に協力して立ち向かう等、１勢力対１勢力の対戦にはない駆け引きを要求することができ、結果として、趣向性の高い対戦ゲームを提供することができる。
【０２１１】
第九の実施の形態において、「プレイヤ端末」、「プレイヤ」、「コンピュータ装置」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第１行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０２１２】
また、第九の実施の形態において、「取得用オブジェクト」、「配置」、及び「占領拠点に運ぶ」は、それぞれ第二の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「時間経過」、及び「所定の数」は、それぞれ第三の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「第１拠点パラメータ」は、第四の実施形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「拠点レベル」は、第五の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。また、第九の実施の形態において、「中立化条件」は、第六の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０２１３】
また、第九の実施の形態において、「第２拠点パラメータ」は、例えば、占領拠点を中立拠点に変更するためのパラメータであり、プレイヤの行動に応じて変動するものをいう。
【０２１４】
［第十の実施の形態］
次に、本発明の第十の実施の形態の概要について説明をする。以下では、第十の実施の形態として、プレイヤによる操作入力を受け付け可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムを例示して説明をする。
【０２１５】
第十の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図１のブロック図に示されるものを、必要な範囲で採用することができる。また、第十の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図２のフローチャートに示されるものを、必要な範囲で採用することができる。
【０２１６】
第十の実施の形態の一側面として、趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０２１７】
第十の実施の形態において、「プレイヤ」、「勢力」、「対戦ゲーム」、「ゲームフィールド」、「拠点」、「占領」、「占領条件」、「所定の第１行動」、及び「所定のポイント」は、それぞれ第一の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
【０２１８】
また、第十の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、携帯電話、スマートホン、タブレットコンピュータ、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、据置型ゲーム機、又はウェアラブル型端末等、ゲームの実行処理を可能なものをいう。
【０２１９】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０２２０】
［１］  各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製手段、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する設定手段、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する進行制御手段、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する管理手段、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する付与手段、前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【０２２１】
［２］  コンピュータ装置を、さらに、プレイヤが取得可能な１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する配置手段、として機能させ、前記第１行動が、プレイヤが取得した取得用オブジェクトを占領拠点に運ぶことである、［１］に記載のゲームプログラム。
【０２２２】
［３］  コンピュータ装置を、さらに、ゲームフィールド上に配置された取得用オブジェクトを時間経過に応じて消滅させる消滅手段、として機能させ、前記配置手段が、ゲームフィールド上に配置されている取得用オブジェクトの数が所定の数以下になった場合に、１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に新たに配置する、
［２］に記載のゲームプログラム。
【０２２３】
［４］  前記配置手段が、複数種類の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置可能なものであり、前記付与手段によって付与される前記所定のポイントの量が、占領拠点に運ばれた取得用オブジェクトの種類に応じて決定される、［２］又は［３］に記載のゲームプログラム。
【０２２４】
［５］  占領条件が、プレイヤが中立拠点又は該プレイヤが属する勢力が占領していない占領拠点に存在する状態、かつ、該プレイヤとは異なる勢力に属する他のプレイヤが該中立拠点又は該占領拠点に存在しない状態において変動する第１拠点パラメータを所定の値まで変動させることである、［１］〜［４］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２２５】
［６］  拠点には、対戦ゲームに与えることが可能な影響の大きさを示す拠点レベルが設定されており、拠点レベルは、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる第１行動に基づいて、上昇するものであり、拠点レベルが高いほど、第１行動に基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする、［１］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２２６】
［７］  前記付与手段が、さらに、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件を満たした勢力に前記所定のポイントを付与するものであり、拠点レベルが高いほど、占領条件が満たされたことに基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする、［６］に記載のゲームプログラム。
【０２２７】
［８］  占領条件が、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点を新たに占領するための条件であり、前記設定手段が、さらに、占領拠点を中立拠点にするための条件である中立化条件を設定するものであり、前記付与手段が、さらに、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて、占領条件又は中立化条件を満たした勢力に前記所定のポイントを付与するものであり、拠点レベルが高いほど、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする、［６］に記載のゲームプログラム。
【０２２８】
［９］  中立化条件が、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤが該占領拠点に存在しない状態、かつ、該占領拠点を占領していない他の勢力に属する他のプレイヤが該占領拠点に存在する状態において変動する第２拠点パラメータを、所定の値まで変動させることである、［７］又は［８］に記載のゲームプログラム。
【０２２９】
［１０］  前記設定手段が、拠点の拠点レベルが高いほど、条件が満たしにくい占領条件又は中立化条件を設定するものである、［６］〜［９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２３０】
［１１］  コンピュータ装置を、さらに、プレイヤが他のプレイヤによって攻撃されたことに基づいて、ゲームフィールド上における該プレイヤの位置を変更する位置変更手段、として機能させる、［１］〜［１０］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２３１】
［１２］  前記位置変更手段が、予め設定された候補の中から選択された位置にプレイヤを移動させるものであり、前記候補に、プレイヤが属する勢力が占領している占領拠点が含まれる、［１１］に記載のゲームプログラム。
【０２３２】
［１３］  対戦ゲームが、３以上の勢力の間で行われるものである、［１］〜［１２］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０２３３】
［１４］  ［１］〜［１３］のいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
【０２３４】
［１５］  各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムであって、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製手段と、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する設定手段と、各プレイヤ端末において各プレイヤによる操作入力を受け付ける受付手段と、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する進行制御手段と、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する管理手段と、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する付与手段と、前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段とを備える、ゲームシステム。
【０２３５】
［１６］  各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムにおける、プレイヤ端末において実行されるゲームプログラムであって、ゲームシステムが、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製し、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定し、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御し、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理し、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与し、前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し、プレイヤ端末を、プレイヤによる操作入力を受け付ける受付手段、前記受付手段によって受け付けた操作入力に関する情報をコンピュータ装置に送信する送信手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【０２３６】
［１７］  ［１６］に記載のゲームプログラムをインストールしたプレイヤ端末。
【０２３７】
［１８］  各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラム制御方法であって、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製し、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定し、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御し、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理し、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与し、付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する、ゲームプログラム制御方法。
【０２３８】
［１９］  各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムにおいて実行されるゲーム制御方法であって、１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製し、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定し、各プレイヤ端末において各プレイヤによる操作入力を受け付け、各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御し、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理し、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与し、付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する、ゲーム制御方法。
【０２３９】
［２０］  プレイヤによる操作入力を受け付け可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製手段、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する設定手段、プレイヤによる操作入力に基づいて対戦ゲームの進行を制御する進行制御手段、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する管理手段、占領拠点を占領している勢力に属するものによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する付与手段、前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【０２４０】
［２１］  ［２０］に記載のゲームプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
【０２４１】
［２２］  プレイヤによる操作入力を受け付け可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラム制御方法であって、プレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製し、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定し、プレイヤによる操作入力に基づいて対戦ゲームの進行を制御し、占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理し、占領拠点を占領している勢力に属するものによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与し、付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する、ゲームプログラム制御方法。
【符号の説明】
【０２４２】
１      コンピュータ装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ストレージ部
１４    通信インタフェース
２      ゲームシステム
３      プレイヤ端末
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ストレージ部
３４    サウンド処理部
３５    サウンド出力装置
３６    フレームメモリ
３７    グラフィックス処理部
３８    表示装置
３９    外部記憶媒体読込部
４０    外部記憶媒体
４１    通信インタフェース
４２    インタフェース部
４３    入力部
５１    拠点レベルマスタテーブル
【図１】
2020081336.tif 000003
【図２】
2020081336.tif 000004
【図３】
2020081336.tif 000005
【図４】
2020081336.tif 000006
【図５】
2020081336.tif 000007
【図６】
2020081336.tif 000008
【図７】
2020081336.tif 000009
【図８】
2020081336.tif 000010
【図９】
2020081336.tif 000011
【図１０】
2020081336.tif 000012
【図１１】
2020081336.tif 000013
【図１２】
2020081336.tif 000014
【図１３】
2020081336.tif 000015
【図１４】
2020081336.tif 000016
【図１５】
2020081336.tif 000017
【図１６】
2020081336.tif 000018
【図１７】
2020081336.tif 000019
【図１８】
2020081336.tif 000020
【図１９】
2020081336.tif 000021
【図２０】
2020081336.tif 000022
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月26日(2019.12.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製手段、
各勢力に関連付けられた本拠地を設定する本拠地設定手段、
いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する占領条件設定手段、
各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する進行制御手段、
占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する管理手段、
占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する付与手段、
前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段、
として機能させ、
所定の第一行動を行う対象となる占領拠点が、本拠地と異なるものである、
ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータ装置を、さらに、
プレイヤが取得可能な１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に配置する配置手段、
として機能させ、
前記第１行動が、プレイヤが取得した取得用オブジェクトを占領拠点に運ぶことである、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータ装置を、さらに、
ゲームフィールド上に配置された取得用オブジェクトを時間経過に応じて消滅させる消滅手段、
として機能させ、
前記配置手段が、ゲームフィールド上に配置されている取得用オブジェクトの数が所定の数以下になった場合に、１以上の取得用オブジェクトをゲームフィールド上に新たに配置する、
請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
占領条件が、プレイヤが中立拠点又は該プレイヤが属する勢力が占領していない占領拠点に存在する状態、かつ、該プレイヤとは異なる勢力に属する他のプレイヤが該中立拠点又は該占領拠点に存在しない状態において変動する第１拠点パラメータを所定の値まで変動させることである、
請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
拠点には、対戦ゲームに与えることが可能な影響の大きさを示す拠点レベルが設定されており、
拠点レベルは、占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる第１行動に基づいて、上昇するものであり、
拠点レベルが高いほど、第１行動に基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする、
請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
占領条件が、いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点を新たに占領するための条件であり、
前記設定手段が、さらに、占領拠点を中立拠点にするための条件である中立化条件を設定するものであり、
前記付与手段が、さらに、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて、占領条件又は中立化条件を満たした勢力に前記所定のポイントを付与するものであり、
拠点レベルが高いほど、占領条件又は中立化条件が満たされたことに基づいて付与される前記所定のポイントの量を多くする、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムであって、
１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製する作製手段と、
各勢力に関連付けられた本拠地を設定する本拠地設定手段と、
いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定する占領条件設定手段と、
各プレイヤ端末において各プレイヤによる操作入力を受け付ける受付手段と、
各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御する進行制御手段と、
占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理する管理手段と、
占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与する付与手段と、
前記付与手段によって付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定する勝敗決定手段と
を備え、
所定の第一行動を行う対象となる占領拠点が、本拠地と異なるものである、
ゲームシステム。
【請求項８】
各々のプレイヤにより操作される複数のプレイヤ端末と、該複数のプレイヤ端末と通信により接続可能なコンピュータ装置とにおいて実現されるゲームシステムにおける、プレイヤ端末において実行されるゲームプログラムであって、
ゲームシステムが、
１以上のプレイヤを含む第１勢力と、該第１勢力とは異なる１以上の他の勢力と、による対戦ゲームが実行されるゲームフィールドであって、１以上の拠点を有するゲームフィールドを作製し、
各勢力に関連付けられた本拠地を設定し、
いずれの勢力にも占領されていない拠点である中立拠点、又は、いずれかの勢力に占領されている拠点である占領拠点を新たに占領するための条件である占領条件を設定し、
各プレイヤ端末において受け付けた操作入力に関する情報を受信し、受信した該情報に基づいて対戦ゲームの進行を制御し、
占領条件が満たされたことに基づいて、占領条件が満たされた拠点を、占領条件を満たした勢力の占領拠点として管理し、
占領拠点を占領している勢力に属するプレイヤによる該占領拠点へ対する所定の第１行動に基づいて、該占領拠点を占領している勢力に所定のポイントを付与し、
付与された前記所定のポイントに基づいて、対戦ゲームの勝敗を決定し、
プレイヤ端末を、
プレイヤによる操作入力を受け付ける受付手段、
前記受付手段によって受け付けた操作入力に関する情報をコンピュータ装置に送信する送信手段、
として機能させ、
所定の第一行動を行う対象となる占領拠点が、本拠地と異なるものである、
ゲームプログラム。