(57)【要約】【課題】予めゲーム媒体が定義された他人のデッキ等の所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持していないゲーム媒体があると判定された場合、当該ゲーム媒体の入手方法を告知し、プレーヤが所持していないゲーム媒体を入手し易くすることが可能なプログラムなどを提供すること。【解決手段】予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付け、前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する。複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定し、プレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する。【選択図】図１３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いるゲームのプログラムであって、
予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付ける受け付け部と、
前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する表示制御部と、
前記複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する告知部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部が、
前記所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体とプレーヤが所持していないゲーム媒体とを、識別して表示することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記告知部が、
プレーヤの操作入力に基づき、前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の選択を受け付けた場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記告知部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について、所定の入手方法で獲得可能である場合に、当該入手方法を告知することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記告知部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について複数の入手情報が存在する場合に、当該複数の入手情報を告知することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
プレーヤの操作入力に基づき、前記告知部によって告知された前記入手情報に基づく入手処理を実行する入手処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体と、プレーヤが所持していないゲーム媒体とを管理するデッキ編成部として、コンピュータを更に機能させ、
前記デッキ編成部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体を取得した場合に、当該ゲーム媒体をプレーヤが所持したものとして管理することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記所定のデッキは、他プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体をコピーしたものであり、
前記告知部が、
前記プレーヤが所持するゲーム媒体毎に、前記他プレーヤのゲーム媒体のレベルと、前記プレーヤの当該ゲーム媒体のレベルとを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記告知部は、
所定のタイミングで、前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を告知することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１〜９のいずれかにおいて、
前記判定部が、
ゲーム媒体を入手する難易度を判定し、
前記告知部は、
前記難易度が所定値以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いるゲーム装置であって、
予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付ける受け付け部と、
前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する表示制御部と、
前記複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する告知部と、を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いるサーバ装置であって、
予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付ける受け付け部と、
前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する表示制御部と、
前記複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する判定部と、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する告知部と、を含むことを特徴とするサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。
【０００３】
このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの携帯型情報通信端末装置を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、ＲＰＧなどの各ゲームを提供している。
【０００４】
従来から、この種のゲームを提供するゲームシステムにおいて、複数のゲーム媒体によって構成されるデッキを構築し、デッキにあるゲーム媒体を用いて対戦を行うゲームが知られている（例えば、特許文献１）
また、従来技術では、いわゆるデッキコピーと呼ばれる他人が構築した所定のデッキの情報を入手して、自分の手持ちのゲーム媒体で他人と同じようなデッキの構築を試みることができる（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−５５０５６号公報
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】クワロワ（クラッシュロワイヤル）攻略サイト［平成３０年１０月２５日検索］（ｈｔｔｐｓ：／／ｃｌａｓｈｒｏｙａｌｅ．ｇａｍｅｗｉｔｈ．ｊｐ／ａｒｔｉｃｌｅ／ｓｈｏｗ／９９４９４）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、従来技術に示すように、他人のデッキの情報を入手しても自分の手持ちのゲーム媒体が不足している場合には、プレーヤはどのようにして不足しているゲーム媒体を入手すればよいのかわからない、という問題も生じていた。
【０００８】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、予めゲーム媒体が定義された所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持していないゲーム媒体がある場合、当該ゲーム媒体の入手方法を告知し、プレーヤが所持していないゲーム媒体を入手し易くすることが可能なプログラムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いるゲームのプログラムであって、
予め複数のゲーム媒体が定義された所定のデッキ情報を受け付ける受け付け部と、
前記所定のデッキ情報に基づき、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体を表示する表示制御部と、
前記複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する判
定部と、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を、告知する告知部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００１０】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記構成を備えるゲーム装置及び上記構成を備えるサーバ装置に関する。
【００１１】
ここで、「所定のデッキ」とは、予め複数のゲーム媒体（ゲーム媒体の識別情報）が定義されたデッキを意味する。「所定のデッキ」は、例えば、他人のデッキを構成するゲーム媒体の識別情報をコピーしたデッキである。
【００１２】
また、「告知」とは、プレーヤに入手情報を告知することであり、例えば、プレーヤの端末装置の表示部を用いて、入手情報をプレーヤに告知することをいう。
【００１３】
本発明によれば、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について、そのゲーム媒体の入手情報を告知することができる。そのため、プレーヤが所持していないゲーム媒体を入手し易くすることが可能となる。
【００１４】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記表示制御部が、
前記所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体とプレーヤが所持していないゲーム媒体とを、識別して表示するようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤは所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、いずれのゲーム媒体を所持しており、いずれのゲーム媒体を所持していないかを容易に判断することができる。
【００１６】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記告知部が、
プレーヤの操作入力に基づき、前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の選択を受け付けた場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤがゲーム媒体の入手情報を所望する場合にのみ告知することができ、プレーヤにとって利便性に優れた告知を行うことができる。
【００１８】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記告知部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について、所定の入手方法で獲得可能である場合に、当該入手方法を告知するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、所定の入手方法で獲得可能である場合に、当該入手方法を告知するので、プレーヤに対して確実に獲得可能な状況下でゲーム媒体の入手方法を告知することができる。
【００２０】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記告知部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について複数の
入手情報が存在する場合に、当該複数の入手情報を告知するようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、プレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について、プレーヤに対して様々な入手情報を告知することができる。
【００２２】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
プレーヤの操作入力に基づき、前記告知部によって告知された前記入手情報に基づく入手処理を実行する入手処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、プレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体について、告知部によって告知された入手情報に基づく入手処理を実行することができる。
【００２４】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体と、プレーヤが所持していないゲーム媒体とを管理するデッキ編成部として、コンピュータを更に機能させ、
前記デッキ編成部が、
前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体を取得した場合に、当該ゲーム媒体をプレーヤが所持したものとして管理するようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体と所持していないゲーム媒体とを適切に管理することができる。
【００２６】
（８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記所定のデッキは、他プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体をコピーしたものであり、
前記告知部が、
前記プレーヤが所持するゲーム媒体毎に、前記他プレーヤのゲーム媒体のレベルと、前記プレーヤの当該ゲーム媒体のレベルとを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知するようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、プレーヤが所持するゲーム媒体毎に、他プレーヤのゲーム媒体のレベルと、プレーヤの当該ゲーム媒体のレベルとを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知するので、他プレーヤのゲーム媒体のレベルに近づくようにするゲームプレイをプレーヤに促すことができる。
【００２８】
（９）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記告知部は、
所定のタイミングで、前記判定部によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、適切なタイミングでプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒の入手情報を告知するので、プレーヤは、ゲーム媒体の入手を忘れないようにすることができる。
【００３０】
（１０）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ装置は、
前記判定部が、
ゲーム媒体を入手する難易度を判定し、
前記告知部は、
前記難易度が所定値以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。
【００３１】
本発明によれば、ゲーム媒体を入手する難易度が所定値以下（例えば、軽度）である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するので、闇雲に告知することを避けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態のプレーヤＰ２のデッキＤＡ−Ｐ２のデッキ編成画面ＧＤ−Ｐ２の一例を示す図である。
【図５】一実施形態のプレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１のデッキ編成画面ＧＤ−Ｐ１の一例を示す図である。
【図６】一実施形態のゲーム媒体リストの一例を示す図である。
【図７】一実施形態のコピー元のデッキＤＡ−Ｐ２のデッキ情報の一例である。
【図８】一実施形態のコピー先のデッキＤＡ−Ｐ１のデッキ情報の一例である
【図９】一実施形態のプレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１のデッキ編成画面ＧＤ−Ｐ１の一例を示す図である。
【図１０】一実施形態の各ゲーム媒体の入手情報リストの一例である。
【図１１】一実施形態のゲーム媒体Ｃ２の入手画面ＧＡの一例である。
【図１２】一実施形態のプレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１のデッキ編成画面ＧＤ−Ｐ１の一例を示す図である。
【図１３】一実施形態のサーバ装置１０における入手情報の告知処理のフローチャートである。
【図１４】一実施形態のサーバ装置１０におけるレベル差の告知処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３４】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００３５】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００３６】
プレーヤは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０からゲームを取得し、当該ゲームのプレイをすることができるようになっている。また、プレーヤは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のプレーヤとの間でコミュニケーションを図りつつ、ゲームを実行することができるようになっている。
【００３７】
特に、サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、プレーヤにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。そして、サーバ装置１０は、例えば、複数のプレーヤ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供するＳＮＳサーバ（すなわち、コミュニケーション型のサービスを提供する情報処理装置）として機能することも可能である。
【００３８】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００３９】
具体的には、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００４０】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のプレーヤの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００４１】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００４２】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００４３】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のプレーヤ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。
【００４４】
そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信する。なお、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にプレーヤに閲覧可能に提供する各種の処理を行う構成を有している。
【００４５】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４６】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、プレーヤ操作のデータをサー
バ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備えている。
【００４７】
例えば、端末装置２０は、他のプレーヤの対戦時の他のプレーヤに関するゲーム情報など必要な情報をサーバ装置１０から取得しつつ、記憶領域（後述する記憶部２７０）に記憶されたゲームアプリケーションに基づいてゲーム処理を実行し、また、ゲーム画面をプレーヤに提供する各種の処理を実行し、プレーヤによってゲームを実行させてもよい。
【００４８】
また、例えば、端末装置２０は、プレーヤ操作のデータをサーバ装置１０に送信しつつ、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００４９】
特に、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報に基づいてゲーム処理を実行する場合に、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。
【００５０】
そして、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００５１】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５２】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００５３】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００５４】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００５５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００５６】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００５７】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００５８】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、ゲームデータ記憶部１４３、プレーヤ情報記憶部１４６、を含む。
【００５９】
ゲームデータ記憶部１４３は、ゲーム媒体記憶部１４４、デッキ情報記憶部１４５を含む。
【００６０】
ゲーム媒体記憶部１４４は、プレーヤ毎に、プレーヤが所持しているゲーム媒体が記憶される。ここで、ゲーム媒体とは、（Ａ）ゲームにおいて武器、道具、ライフエネルギー又は１ｕｐなどのプレーヤが操作するプレーヤキャラクタに装備し、若しくは、設定するためのアイテム、（Ｂ）キャラクタなどのゲーム空間を移動する動的オブジェクト（プレーヤキャラクタなどの移動体オブジェクト）、若しくは、ゲーム空間に設定される静的オブジェクト（例えば、建物や畑のオブジェクト）、（Ｃ）ゲーム内通貨、又は、（Ｄ）オブジェクトに設定する能力そのものである。
【００６１】
なお、ゲーム媒体は、ゲーム内おいて仮想的なものであり、ゲーム内の所与のタイミングで獲得可能又は使用可能（プレーヤに獲得されていなくてもよい。）となっている。
【００６２】
デッキ情報記憶部１４５は、プレーヤ毎に、編成中（作成途中）のデッキ、完成したデッキ等が記憶される。
【００６３】
なお、ゲームデータ記憶部１４３は、ゲーム処理を実行する際に用いる各種の情報、及び、プレーヤに提供される特典に関する情報、パラメータ（各キャラクタの体力値（ＨＰ値、ヒットポイント）、攻撃力、防御力などの値、経験値、レベル、等）が記憶される。
【００６４】
また、プレーヤ情報記憶部１４６は、プレーヤ毎にプレーヤに関する情報（以下、「プレーヤ情報」という。）が記憶される。
【００６５】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００６６】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。なお、記憶部１４０に、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶されていてもよい。
【００６７】
例えば、処理部１００（プロセッサー）は、情報記憶媒体１８０（又は記憶部１４０）に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００６８】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム制御部１０３、特典付与部１０４、タイマ管理部１０７、受け付け部１１０、表示制御部１１１、判定部１１２、告知部１１３、入手処理部１１４、デッキ編成部１１５を少なくとも有している。
【００６９】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信
した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００７０】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００７１】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【００７２】
ゲーム制御部１０３は、端末装置２０と連動し、当該端末装置２０を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてゲーム処理を実行する。ゲーム制御部１０３は、端末装置２０と連動しゲームを進行させる。
【００７３】
特典付与部１０４は、プレーヤに対して特典を付与する。「特典」は報酬の意味を含み、「特典」には、例えば、プレーヤに提供する所与の効果を促進すること（例えば、所与のパラメータの上昇）、又は、新たなゲーム媒体アイテム、カード、オブジェクト等）の付与など、プレーヤに対して有利な効果を提供するゲーム要素を含む。
【００７４】
例えば、特典付与部１０４は、プレーヤ毎に、ゲームに使用される特典をプレーヤに付与する。また、特典付与部１０４は、プレーヤに付与された特典を、ゲームデータ記憶部１４３に登録し、その管理を行う。例えば、特典付与部１０４は、プレーヤに付与されたゲーム媒体を、ゲーム媒体記憶部１４４に登録し、その管理を行う。
【００７５】
タイマ管理部１０７は、タイマ機能を有し、後述するゲーム中の各期間を管理するために用いる。
【００７６】
特に、タイマ管理部１０７は、ゲーム制御部１０３、特典付与部１０４又はその他の各部からの要求に基づいて、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０７は、各端末装置と同期を取るために用いられる。
【００７７】
受け付け部１１０は、所定のデッキ情報を受け付ける。詳細は後述する。
【００７８】
表示制御部１１１は、端末装置２０に、所与の情報やゲーム画面を表示させる制御を行う。例えば、表示制御部１１１は、所定のデッキを構築するための複数のゲーム媒体を表示させる制御を行う。詳細は後述する。
【００７９】
判定部１１２は、所定のデッキを構築するための複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する。詳細は後述する。
【００８０】
告知部１１３は、判定部１１２によってプレーヤが所持していないと判定されたゲーム媒体の入手情報を告知する。詳細は後述する。
【００８１】
入手処理部１１４は、プレーヤの操作入力に基づき、告知部１１３によって告知された入手情報に基づく入手処理を実行する。詳細は後述する。なお、「プレーヤの操作入力」
とは、プレーヤの端末装置の操作入力データである。つまり、サーバ装置１０は、プレーヤの端末装置２０から操作入力データを受信し、当該操作入力データに基づき制御を行う。
【００８２】
デッキ編成部１１５は、プレーヤが所持するゲーム媒体に基づき、デッキ編成する処理を行う。詳細は後述する。
【００８３】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態の端末装置２０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態の端末装置２０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８４】
入力部２６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部２００に出力する。本実施形態の入力部２６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部２６２を備える。入力部２６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００８５】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８６】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００８７】
処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、記憶部２７０に、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶してもよい。
【００８８】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体１８０や記憶部１４０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやゲームデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０に記憶する。サーバ装置１０から受信したプログラムやデータを記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してネットワークシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００８９】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００９０】
通信部２９６は、外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９１】
処理部２００（プロセッサ）は、通信部２９６を介してサーバ装置１０から取得したゲームに関する情報、取得し入力部２６０からの入力情報、又は、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、表示制御、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００９２】
この処理部２００は、記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９３】
処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム制御部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、音処理部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９４】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【００９５】
なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部２１０は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【００９６】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、プレーヤ情報記憶部１４６に関するデータ（プレーヤのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。
【００９７】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【００９８】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【００９９】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１００】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬ（ＵＲＬは、Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒの略）によって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１０１】
ゲーム制御部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満た
された場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１０２】
そして、ゲーム制御部２１２は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１０３】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１０４】
また、ゲーム制御部２１２は、ゲームカードのデッキデータとしての設定の他に、ログイン時の各種の情報の送受信制御、サーバ装置１０と連動してリアルタイムでゲームを実行する場合にはプレーヤの操作に基づくゲーム処理の実行、及び、自動演算によってゲームを実行する場合には受信した自動演算データの再生を含むゲーム処理を実行する。
【０１０５】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面を表示部２９０に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１０６】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１０７】
音処理部２３０は、処理部２００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部２９２に出力する。
【０１０８】
［４］本実施形態の処理の手法
［４．１］概要
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム媒体で構成されるデッキを用いて対戦ゲームを実行するものである。例えば、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２が、それぞれデッキにあるゲーム媒体（カード、キャラクタ、アイテム等）を用いて対戦を行う。
【０１０９】
例えば、図４に示すように、本実施形態のゲームシステムは、各プレーヤが、８個のゲーム媒体で構成されるデッキを構築（編成）することができる。各プレーヤは、対戦ゲームで用いるデッキを選択し、デッキを構成する各ゲーム媒体を用いて対戦ゲームをプレイする。
【０１１０】
ところで、本実施形態のゲームシステムでは、いわゆるデッキコピーと呼ばれる他人が構築した所定のデッキの情報を入手して、自分の手持ちのカードで他人と同じようなデッキの構築を試みることができる。例えば、プレーヤＰ１が、図４に示すように、プレーヤＰ２が構築したデッキＤＡ−Ｐ２の情報（例えば、デッキを構成する各カードの識別情報）を入手し、当該デッキＤＡ−Ｐ２の情報に基づき、プレーヤＰ１が所持しているカードによって、プレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１を編成する。例えば、図５に示すように、プレーヤＰ１が、ゲーム媒体Ｃ２を所持していない場合、ゲーム媒体Ｃ２の画像の明度を低くして表示し、プレーヤＰ１がゲーム媒体Ｃ２を不所持である表示をする。このように、プレーヤＰ１は、ゲーム媒体Ｃ２を不所持である場合、デッキＤＡ−Ｐ１を完成させることができない。
【０１１１】
そこで、本実施形態のサーバ装置１０は、プレーヤＰ１が所持していないと判定されたゲーム媒体Ｃ２の入手情報（例えば、入手方法）を告知するようにし、プレーヤＰ１が不足（不所持）のゲーム媒体Ｃ２を入手しやすい環境を提供する。つまり、プレーヤＰ２のデッキＤＡ−Ｐ２をコピーし、プレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１を編成する際に、プレーヤＰ１が入手情報に基づきゲーム媒体Ｃ２を入手できれば、デッキＤＡ−Ｐ１を完成させてゲームプレイできる。以下、詳細に説明する。
【０１１２】
［４．２］ゲーム媒体の説明
次に、プレーヤＰ１に着目し、当該プレーヤＰ１が所持するゲーム媒体のリストについて説明する。図６は、ゲーム媒体記憶部１４４に記憶されるプレーヤＰ１の所持ゲーム媒体のリストの一例を示す。
【０１１３】
ゲーム媒体記憶部１４４には、プレーヤＰ１の識別情報（プレーヤＩＤ）に対応付けて、プレーヤＰ１の所持する１又は複数のゲーム媒体ＩＤ（ゲーム媒体の識別情報）と、各ゲーム媒体の種別と、各ゲーム媒体のパラメータ（レアリティ、レベル、経験値、コスト等）とが記憶される。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、ゲーム媒体のリストを記憶する。
【０１１４】
なお、各ゲーム媒体のパラメータには、ゲーム媒体の攻撃力、防御力、体力値などが含まれてもよい。
【０１１５】
レアリティは、ゲーム媒体の希少度を示すパラメータである。希少度の高いアイテムほどゲームなどでプレーヤが獲得できる確率が低く設定される。
【０１１６】
レベルは、ゲーム媒体のランク（階級）を示すパラメータである。レベルの高いゲーム媒体ほど効率的にゲームを進行させることが可能である。「効率的にゲームを進行させる」とは、攻撃力や防御力などが高く、攻撃効果や防御効果などが高いことを意味している。
【０１１７】
経験値は、ゲーム媒体がゲーム（対戦ゲーム）に用いられた頻度を示すパラメータである。ゲーム媒体の経験値が閾値を超えるとゲーム媒体のレベルがアップする。
【０１１８】
コストは、デッキ編成時に使用される。本実施形態の対戦ゲームでは一のデッキの構成要素のゲーム媒体のコスト合計値が所定値以下（例えば、５０以下）となるように制御している。
【０１１９】
［４．３］デッキ情報の説明
本実施形態のデッキは、８個のゲーム媒体で構成される。なお、デッキは、複数のゲーム媒体で構成されるものであるが、当該ゲーム媒体を収容する機能も有する。なお、サーバ装置１０は、プレーヤ毎に、デッキ情報を記憶する。また、本実施形態のゲームにおいては、複数のデッキを構築可能である。
【０１２０】
例えば、デッキ情報記憶部１４５には、プレーヤの識別情報（プレーヤＩＤ）に対応付け、デッキの識別情報（デッキＩＤ）及び、当該デッキの構成要素のゲーム媒体の識別情報（ゲーム媒体ＩＤ）と、当該ゲーム媒体のレベル等の情報を記憶する。
【０１２１】
なお、デッキ情報には、デッキを構成する各ゲーム媒体の配置位置、順番、属性、種類等の情報を含んでいてもよい。
【０１２２】
［４．４］デッキコピーの説明
本実施形態のデッキ編成部１１５は、プレーヤの操作入力に基づき他人のデッキを、自分のデッキとしてコピーすることができる。
【０１２３】
ここでデッキコピーとは、所定のデッキを構成するゲーム媒体の識別情報（ゲーム媒体ＩＤ）を少なくともコピー（複製）することを意味する。例えば、プレーヤＰ１が、プレーヤＰ２のデッキＤＡ−Ｐ２をコピーした場合、デッキＤＡ−Ｐ２を構成するゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ＝Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４、Ｃ５、Ｃ６、Ｃ７、Ｃ８を少なくともコピーする。
【０１２４】
例えば、デッキ編成部１１５は、プレーヤＰ２によって、自分で編成したデッキＤＡ−Ｐ２のコピー元の指示を受け付けた場合、デッキＤＡ−Ｐ２のデッキ情報（例えば、ＵＲＬ）を生成する。
【０１２５】
このデッキ情報は、デッキＤＡ−Ｐ２を構成する各ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ等の情報そのものでもよいし、デッキＤＡ−Ｐ２を構成する各ゲーム媒体の情報をバイト配列にした情報やＢａｓｅ６４などでエンコードした情報、デッキＤＡ−Ｐ２を構成する各ゲーム媒体のゲーム媒体ＩＤ等の情報等を暗号化した情報のパスワード等でもよい。
【０１２６】
また、デッキ編成部１１５は、デッキ情報を、ＵＲＬの文字列に変換してもよいし、２次元コードなどのコード、ＱＲコード（登録商標）などの画像に変換してもよい。変換後のＵＲＬやコード、画像もデッキ情報の一例である。
【０１２７】
例えば、プレーヤＰ２の端末装置２０Ｂは、デッキＤＡ−Ｐ２のコピー元の指示を受け付けた場合、デッキＤＡ−Ｐ２のデッキ情報を、ＵＲＬやＱＲコードに変換する。プレーヤＰ２は、ＵＲＬやＱＲコードを、例えば、所与のＳＮＳのサイトに掲載（アップロード）することによって、デッキＤＡ−Ｐ２のデッキ情報を不特定多数の人に開示することができる。また、友人など特定のプレーヤの端末装置２０に、デッキ情報を送信することによって、デッキ情報を特定のプレーヤと共有することができる。
【０１２８】
サーバ装置１０は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、コピー先となるデッキを受け付け、コピー先デッキに、入力されたデッキＤＡ−Ｐ２のデッキ情報をコピーする処理を実行する。
【０１２９】
サーバ装置１０の受け付け部１１０は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、コピー先となるデッキを受け付ける。本実施形態では一プレーヤあたり複数のデッキを作成することができる。受け付け部１１０は、新規のデッキ（空きのデッキ）の指定を受け付けてコピー先のデッキを受け付ける。なお、サーバ装置１０は、デッキ数に制限を設けている場合において新たにデッキを作成できない状況下では、既存するデッキを上書き（消去）することを条件に、当該既存デッキにコピー元デッキＤＡ−Ｐ２をコピーする。
【０１３０】
デッキ情報がＵＲＬである場合には、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａによって、ＵＲＬで指定されることによってサーバ装置１０がデッキコピー先の指示を受け付け、デッキＤＡ−Ｐ２のデッキ情報をプレーヤＰ１のコピー先デッキにコピーする処理を実行する。
【０１３１】
また、デッキ情報がＱＲコードである場合には、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａによって、ＱＲコードを読み取ることで、デッキＤＡ−Ｐ２のデッキ情報をプレーヤＰ１のコピー先デッキにコピーする処理を実行するようにしてもよい。
【０１３２】
また、デッキ情報がエンコードされた情報である場合には、プレーヤＰ１の端末装置２
０Ａによってデコードすることで、デッキＤＡ−Ｐ２のデッキ情報をプレーヤＰ１のコピー先デッキにコピーする処理を実行するようにしてもよい。
【０１３３】
また、デッキ情報が暗号化された情報である場合には、プレーヤＰ１によってパスワードの入力を受け付け、当該パスワードで復号化することによってデッキＤＡ−Ｐ２のデッキ情報をプレーヤＰ１のコピー先デッキにコピーする処理を実行するようにしてもよい。
【０１３４】
例えば、サーバ装置１０の受け付け部１１０は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、デッキＤＡ−Ｐ２のコピー先のデッキをデッキＤＡ−Ｐ１として受け付けると、デッキ編成部１１５は、当該デッキＤＡ−Ｐ１に、デッキＤＡ−Ｐ２の情報をコピー（複製）する。デッキ編成部１１５は、コピーされたデッキＤＡ−Ｐ１の情報をデッキ情報記憶部１４５に記憶する。
【０１３５】
そして、デッキ編成部１１５は、デッキＤＡ−Ｐ１を構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤＰ１が所持しているゲーム媒体と、プレーヤＰ１が所持していないゲーム媒体とを管理する。例えば、デッキ編成部１１５は、プレーヤＰ１が所持しているゲーム媒体について所持フラグＦ＝１を設定し、プレーヤＰ１が所持していないゲーム媒体について所持フラグＦ＝０を設定する。
【０１３６】
なお、端末装置２０が、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、デッキＤＡ−Ｐ２のコピー先のデッキをデッキＤＡ−Ｐ１として受け付け、当該デッキＤＡ−Ｐ１に、デッキＤＡ−Ｐ２の情報をコピー（複製）してもよい。端末装置２０の記憶部に記憶されるデッキ情報は、サーバ装置１０のデッキ情報記憶部１４５に記憶されるデッキ情報と同期するように制御する。
【０１３７】
［４．４．１］コピー元のデッキ情報
本実施形態では、コピー元となるプレーヤＰ２のデッキＤＡ−Ｐ２の情報を、デッキ情報記憶部１４５に記憶してもよい。
【０１３８】
図７は、コピー元となるプレーヤＰ２のデッキＤＡ−Ｐ２の情報の一例である。例えば、デッキ情報記憶部１４５には、コピー元のプレーヤＩＤに対応付け、デッキＩＤ、当該デッキの構成要素のゲーム媒体ＩＤと、当該ゲーム媒体のレベルを記憶する。
【０１３９】
なお、図４に示すように、プレーヤＰ２の端末装置２０の表示部２９０において、プレーヤＰ２の操作入力に基づき、デッキ編成画面ＧＤ−Ｐ２としてデッキＤＡ−Ｐ２の情報を表示することができる。
【０１４０】
［４．４．２］コピー先のデッキ情報
図８は、プレーヤＰ１が構築した未完成のデッキＤＡ−Ｐ１の情報を示す。例えば、デッキ情報記憶部１４５には、コピー先のプレーヤＩＤに対応付け、デッキＩＤ、デッキの構成要素のゲーム媒体ＩＤと、レベル、所持フラグＦを記憶する。なお、プレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１は、プレーヤＰ１が所持する７個のゲーム媒体で編成されており、ゲーム媒体ＩＤ＝Ｃ２について不所持である状態を示す。
【０１４１】
そして、図５に示すように、プレーヤＰ１の端末装置２０の表示部２９０に、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、デッキ編成画面ＧＤ−Ｐ１としてデッキ情報ＤＡ−Ｐ１を表示する。つまり、表示制御部１１１は、デッキＤＡ−Ｐ１を構築するための複数のゲーム媒体を、デッキ編成画面ＧＤ−Ｐ１として表示する。
【０１４２】
また、図５に示すように、表示制御部１１１は、デッキＤＡ−Ｐ１を構築するためのゲ
ーム媒体のうち、プレーヤが所持しているゲーム媒体とプレーヤが所持していないゲーム媒体とを、識別して表示する。例えば、デッキ編成画面ＧＤ−Ｐ１において、プレーヤＰ１が所持しているゲーム媒体Ｃ１、Ｃ３、Ｃ４、Ｃ５、Ｃ６、Ｃ７、Ｃ８を、所定の明度（輝度値、画素値）で表示し、プレーヤＰ１が所持していないゲーム媒体Ｃ２を、所定の明度よりも低い明度（輝度値、画素値）で表示する。なお、プレーヤＰ１が所持していないゲーム媒体Ｃ２に、不所持を意味するマークを、ゲーム媒体Ｃ２の画像に重畳表示してもよい。
【０１４３】
［４．４．３］その他
本実施形態のデッキコピーは、他人のデッキをコピーすることであり、自分自身のデッキをコピーするものではない。
【０１４４】
サーバ装置１０は、コピー元のプレーヤＩＤ及びデッキＩＤと、コピー先のプレーヤＩＤ及びデッキＩＤとを対応付けてゲームデータ記憶部１４３に記憶し、各デッキを比較するように制御してもよい。
【０１４５】
なお、本実施形態のデッキ編成部１１５は、他人のデッキをコピーされたものでない通常のデッキの場合は、デッキ編成画面において、プレーヤの操作入力に基づき、デッキを構成するゲーム媒体を、当該プレーヤが所持する他のゲーム媒体に入れ替える制御を行うことができる。デッキ編成部１１５によって、編成された新たなデッキは、デッキ情報記憶部１４５に記憶される。
【０１４６】
また、デッキコピーは所与のタイミングで行うことができる。例えば、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２とが対戦ゲームを行った後、プレーヤＰ１が対戦相手Ｐ２のデッキＤＡ−Ｐ２を使ってみたいと思った場合に、デッキＤＡ−Ｐ２のデッキ情報をコピーするようにしてもよい。例えば、サーバ装置１０（又はプレーヤＰ１の端末装置２０Ａ）は、対戦終了後のゲーム画面において、相手のデッキＤＡ−Ｐ２をコピーするボタン表示を行い、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、デッキＤＡ−Ｐ２のデッキ情報をコピーするようにしてもよい。
【０１４７】
［４．５］判定処理の説明
本実施形態の判定部１１２は、所定のデッキを構成する複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤが所持しているか否かを判定する。
【０１４８】
例えば、本実施形態の判定部１１２は、プレーヤＰ１が所定のデッキＤＡ−Ｐ１を構成するための複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤＰ１が所持しているか否かを判定する。具体的には、デッキＤＡ−Ｐ１の各ゲーム媒体ＩＤが、プレーヤＰ１に対応づけられている所持ゲーム媒体リストに記憶されているか否かを判定する。そして、デッキ編成部１１５は、判定結果に基づき、デッキＤＡ−Ｐ１を編成する。
【０１４９】
例えば、図８に示すように、デッキ編成部１１５は、デッキＤＡ−Ｐ１を構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤＰ１が所持していると判定されたゲーム媒体Ｃ１、Ｃ３、Ｃ４、Ｃ５、Ｃ６、Ｃ７、Ｃ８の所持フラグＦを１に設定し、プレーヤＰ１が所持していないと判定されたゲーム媒体Ｃ２の所持フラグＦを０に設定する。なお、ゲーム媒体Ｃ２は所持していないのでゲーム媒体Ｃ２のレベルはＮＵＬＬとなる。
【０１５０】
［４．６］告知の説明
告知部１１３は、判定部１１２によってプレーヤＰ１が所持していないと判定されたゲーム媒体Ｃ２の入手情報を告知する。
【０１５１】
例えば、図９に示すように、告知部１１３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、判定部１１２によってプレーヤＰ１が所持していないと判定されたゲーム媒体Ｃ２の選択を受け付けた場合に、当該ゲーム媒体Ｃ２の入手情報を告知する。つまり、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａにおいて、プレーヤＰ１がゲーム媒体Ｃ２の画像エリアのタッチ入力を受け付けると、端末装置２０Ａは、ゲーム媒体Ｃ２の選択情報をサーバ装置１０に送信する。サーバ装置１０の告知部１１３は、ゲーム媒体Ｃ２の選択情報を受信すると、ゲーム媒体Ｃ２の選択を受け付けたとみなし、ゲーム媒体Ｃ２の入手情報を端末装置２０Ａに送信する。端末装置２０Ａは、ゲーム媒体Ｃ２の入手情報を表示部２９０に表示する。
【０１５２】
［４．６．１］入手方法のリスト
図１０は、サーバ装置１０が管理しているゲーム媒体ＩＤ（ゲーム媒体の識別情報）に対応付けて登録されている入手方法のリストを示す。例えば、各ゲーム媒体の入手方法は、（Ａ）クエストのクリア報酬、（Ｂ）ガチャ、（Ｃ）生成、（Ｄ）トレード、（Ｅ）購入の５種類があり、（Ａ）〜（Ｅ）それぞれについてフラグＦＡ、ＦＢ、ＦＣ、ＦＤ、ＦＥを設定する。なお、獲得可能である場合に「１」が設定され、獲得不能である場合に「０」が設定される。
【０１５３】
（Ａ）クエストのクリア報酬とは、プレーヤが、クエスト（ミッション）を実行してクリアした場合に、ゲーム媒体を報酬として獲得可能であることを示す。例えば、プレーヤＰ１が、クエストＸ１を実行しクリアした場合にゲーム媒体Ｃ２を報酬として獲得可能性があることを示す。なお、クエストＸ１のクリアした際の報酬としてゲーム媒体Ｃ２がプレーヤＰ１に付与される確率は１００％ではなく、所与の確率（例えば、２０％）であってもよい。
【０１５４】
（Ｂ）ガチャとは、プレーヤが、ガチャと呼ばれる所定の抽選処理を実行して当選した場合に、ゲーム媒体を獲得可能であることを示す。例えば、プレーヤＰ１が、ガチャＧ１を実行し当選した場合にゲーム媒体Ｃ２を獲得可能性があることを示す。なお、ガチャＧ１でゲーム媒体Ｃ２がプレーヤＰ１に付与される確率は１００％ではなく、所与の確率（例えば、１０％）である。
【０１５５】
（Ｃ）生成とは、ゲーム内のポイント（ゲーム通貨でもよい）に応じてゲーム媒体を生成することによって、ゲーム媒体を獲得可能であることを示す。
【０１５６】
例えば、サーバ装置１０のゲーム制御部１０３は、プレーヤ毎に、プレーヤのポイントを管理する。そして、プレーヤのポイント値から１０を消費（減算）することを条件に１つのゲーム媒体を生成する。なお、ゲーム媒体を生成することによって、ゲーム媒体Ｃ２が生成される確率は１００％でなくてもよく、所与の確率（例えば、２０％）でゲーム媒体Ｃ２が生成されてもよい。
【０１５７】
また、このポイント値は、ゲームを進行させることによって増加する。例えば、ゲーム制御部１０３は、１つの対戦ゲームを実行すると５ポイント付与されるように制御する。また、ゲーム制御部１０３は、プレーヤの操作入力に基づき、指示されたゲーム媒体をポイントに変換処理してもよい。このようにすれば、プレーヤは不要なゲーム媒体を有効に活用することができる。また、プレーヤの操作入力に基づく課金処理によって当該ポイントを増加させるようにしてもよい。
【０１５８】
（Ｄ）トレードとは、プレーヤが他のプレーヤとゲーム媒体を交換することによって入手可能であることを示す。例えば、プレーヤＰ１が所持する所与のゲーム媒体Ｃ１０と、プレーヤＰ２が所持するゲーム媒体Ｃ２とを、相互の同意に基づき交換することによって、ゲーム媒体Ｃ２を入手できる。
【０１５９】
サーバ装置１０は、トレードとしてプレーヤが提供したゲーム媒体を管理している。したがって、サーバ装置１０が、他プレーヤがゲーム媒体Ｃ２をトレードのゲーム媒体として提供（出品）しているか否かを判断し、他プレーヤがゲーム媒体Ｃ２をトレードのゲーム媒体として提供している場合に、ゲーム媒体Ｃ２を当該トレードによって入手可能であると判定する。なお、サーバ装置１０とネットワークを介して接続された自動検索装置によって、ゲーム媒体Ｃ２の提供有無（出品有無）を判断してもよい。サーバ装置１０は、自動検索装置にゲーム媒体Ｃ２の提供有無を問い合わせ、自動検索装置からゲーム媒体Ｃ２の提供が有ると判断された情報を受信した場合に、ゲーム媒体Ｃ２を当該トレードによって入手可能であると判定する。
【０１６０】
（Ｅ）購入とは、プレーヤが所定の購入画面にアクセスし、ゲーム媒体Ｃ２を購入（課金）することによって入手可能であることを示す。サーバ装置１０は、ゲーム媒体管理部を備え、ゲーム媒体管理部は、各ゲーム媒体の販売可能可否フラグを設定する。例えば、ゲーム媒体Ｃ２の販売可能可否フラグが１に設定されている場合に、入手可能と判断し、販売可能可否フラグが０に設定されている場合に、入手不可と判断する。なお、購入によって入手可能なゲーム媒体について、プレーヤは所定のゲーム内通貨を支払うことによってそのゲーム媒体を購入することができる。
【０１６１】
［４．６．２］入手画面
特に、本実施形態の告知部１１３は、判定部１１２によってプレーヤＰ１が所持していないと判定されたゲーム媒体Ｃ２について、所定の入手方法で獲得可能である場合に、当該入手方法を告知する。
【０１６２】
図１０の例によれば、ゲーム媒体Ｃ２（ゲーム媒体ＩＤ＝Ｃ２）は、（Ａ）クエストのクリア報酬として獲得可能であり、（Ｂ）ガチャ（所定の抽選処理）で獲得可能であり、（Ｃ）生成することによって獲得可能であり、（Ｄ）トレードによって獲得可能であり、（Ｅ）購入することで獲得可能である。
【０１６３】
したがって、告知部１１３は、図１１に示すように、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａにおいて表示されるゲーム媒体Ｃ２の入手画面ＧＡにおいて、ゲーム媒体Ｃ２について、（Ａ）クエストのクリア報酬の選択ボタンＢＡ、（Ｂ）ガチャの選択ボタンＢＢ、（Ｃ）生成の選択ボタンＢＣ、（Ｄ）トレードの選択ボタンＢＤ、（Ｅ）購入の選択ボタンＢＥを表示することによって、ゲーム媒体Ｃ２の入手方法を告知する。
【０１６４】
プレーヤＰ１は、ボタンＢＡ、ＢＢ、ＢＣ、ＢＤ、ＢＥのうち、いずれか１つのボタンをタッチすることで、入手処理に移行することができる。なお、図１１の例では、（Ａ）〜（Ｅ）の全ての入手方法について獲得可能であるが、獲得不能な入手方法がある場合は、当該入手方法の選択ボタンが非表示となる。
【０１６５】
つまり、図１０に示すように、プレーヤＰ１において、ゲーム媒体Ｃ２について入手方法が複数存在するので、複数の入手方法を告知しているが、ゲーム媒体Ｃ１０（ゲーム媒体ＩＤ＝Ｃ１０）のように、入手方法が（Ｄ）トレードの１つの場合は１つの入手方法（１つの選択ボタンＢＤ）を入手画面に表示することになる。
【０１６６】
［４．６．３］所定のタイミングで告知する手法
告知部１１３は、所定のタイミングで、判定部１１２によってプレーヤＰ１が所持していないと判定されたゲーム媒体Ｃ２の入手情報を告知する。ここで、所定のタイミングとは、デッキ編成画面を表示するタイミングＴ１、ログイン開始時点Ｔ２、クエスト終了時点Ｔ３である。
【０１６７】
告知部１１３は、タイミングＴ１、ログイン開始時点Ｔ２、クエスト終了時点Ｔ３において、入手画面を表示することによって、入手情報を告知してもよい。また、告知部１１３は、所定タイミングで、例えば、ポップアップ画面（別画面）を表示し、「不足しているゲーム媒体を入手しますか？」というようなメッセージを表示してもよい。「はい」の選択を受け付けた場合に、入手画面に移行するようにしてもよい。
【０１６８】
なお、コピー先のデッキで不所持の複数のゲーム媒体Ｃ３０、Ｃ３１が存在する場合において、一のゲーム媒体Ｃ３０を入手したタイミングＴ４を所定タイミングとし、ゲーム媒体Ｃ３１の入手情報を告知してもよい。
【０１６９】
［４．６．４］完成難易度に基づく告知
また、本実施形態の判定部１１２は、デッキＤＡ−Ｐ１を構成する複数のゲーム媒体全てをプレーヤが所持していない未完成の状態である場合に、デッキＤＡ−Ｐ１を完成させる難易度を判定する。
【０１７０】
そして、告知部１１３は、難易度が所定値以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。
【０１７１】
例えば、判定部１１２は、ＤＡ−Ｐ１において、プレーヤＰ１が所持しているゲーム媒体の数に基づき難易度を判定する。例えば、プレーヤＰ１が所持しているゲーム媒体の数が０〜３である場合、難易度を３に設定する。また、プレーヤＰ１が所持しているゲーム媒体の数が４〜５である場合、難易度を２に設定する。また、プレーヤＰ１が所持しているゲーム媒体の数が、６〜７である場合、難易度を１に設定する。なお、判定部１１２は、プレーヤＰ１が所持しているゲーム媒体の数が８である場合、デッキは完成しており入手は不必要であるので、難易度の判定は不要である。
【０１７２】
そして、告知部１１３は、難易度が１以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知する。つまり、プレーヤが所持しているゲーム媒体の数が６〜７である場合に、ゲーム媒体の入手情報を告知する。例えば、プレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１において、プレーヤが所持しているゲーム媒体の数が７であり、ゲーム媒体Ｃ２のみ不足している場合、プレーヤＰ１に、ゲーム媒体Ｃ２の入手情報を告知する。
【０１７３】
［４．６．５］入手不可の場合の処理
また、判定部１１２は、所定のデッキＤＡ−Ｐ２を構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤが所持していないゲーム媒体について入手可否を判定してもよい。
【０１７４】
そして、告知部１１３は、判定部１１２によってプレーヤが所持していないゲーム媒体の識別情報に対応付けられた入手方法（Ａ）〜（Ｅ）がすべて不可（０）である場合、入手不可と判定する。そして、当該ゲーム媒体が入手不可であることを告知する。例えば、図１０の例によれば、ゲーム媒体ＩＤ＝Ｃ９は、入手不可である。このようにすれば、プレーヤが所持していないゲーム媒体について入手不可と判定された場合に、当該ゲーム媒体が入手不可であることを告知するので、プレーヤは、デッキを完成することができないことを知る事ができる。
【０１７５】
［４．７］入手処理の説明
入手処理部１１４は、プレーヤの操作入力に基づき、告知部１１３によって告知された入手情報に基づく入手処理を実行する。
【０１７６】
例えば、入手処理部１１４は、プレーヤの操作入力に基づき、告知部１１３によって告
知された入手情報の選択を受け付け、選択された入手情報に応じた入手処理を実行する。
【０１７７】
（Ａ）クエストのクリア報酬の入手方法を受け付けた場合
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、入手画面においてクエストＸ１のクリア報酬の入手方法の選択ボタンＢＡの操作入力（タッチ操作）を受け付けると、サーバ装置１０にクエストＸ１のクリア報酬の入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置１０は、クエストＸ１のクリア報酬の入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、クエストＸ１の開始画面を端末装置２０Ａに表示させる。
【０１７８】
そして、ゲーム制御部１０３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、行動パラメータを消費する等の所定の手順を満たすことで、クエストＸ１を実行する。
【０１７９】
例えば、特典付与部１０４は、プレーヤＰ１が当該クエストＸ１をクリア（成功）した場合に、報酬としてゲーム媒体を付与する。特典付与部１０４がプレーヤＰ１に付与するゲーム媒体は、プレーヤＰ１がデッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２であることもあるし、別のゲーム媒体であることもある。プレーヤＰ１がデッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２を入手できた場合、デッキＤＡ−Ｐ１が完成することになる。
【０１８０】
（Ｂ）ガチャの入手方法を受け付けた場合
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、入手画面においてガチャＧ１の入手方法の選択ボタンＢＢの操作入力（タッチ操作）を受け付けると、サーバ装置１０にガチャＧ１の入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置１０は、ガチャＧ１の入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、ガチャＧ１のガチャ画面を端末装置２０Ａに表示させる。
【０１８１】
そして、ゲーム制御部１０３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、ゲーム内通貨を消費する等の所定の手順を満たすことで、ガチャ（抽選処理）Ｇ１を実行する。
【０１８２】
例えば、ゲーム制御部１０３は、プレーヤＰ１がガチャＧ１の抽選処理を行った場合に、ゲーム媒体を付与する。ゲーム制御部１０３の抽選処理で当選するゲーム媒体は、プレーヤＰ１がデッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２であることもあるし、別のゲーム媒体であることもある。プレーヤＰ１がデッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２を入手できた場合、デッキＤＡ−Ｐ１が完成することになる。
【０１８３】
（Ｃ）生成の入手方法を受け付けた場合
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、入手画面において生成の入手方法の選択ボタンＢＣの操作入力（タッチ操作）を受け付けると、サーバ装置１０に生成の入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置１０は、生成の入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、生成画面をプレーヤＰ１の端末装置２０Ａに表示させ、プレーヤＰ１の生成指示の操作入力に基づき、ポイントを消費してゲーム媒体を生成する処理を実行する。
【０１８４】
例えば、ゲーム制御部１０３は、ゲーム媒体を生成する処理を実行し、生成されたゲーム媒体をプレーヤＰ１に付与する。ゲーム制御部１０３で生成されるゲーム媒体は、プレーヤＰ１がデッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２であることもあるし、別のゲーム媒体であることもある。プレーヤＰ１がデッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２を入手できた場合、デッキＤＡ−Ｐ１が完成することになる。
【０１８５】
（Ｄ）トレードの入手方法を受け付けた場合
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、入手画面においてトレードの入手方法の選択ボタンＢＤの操作入力（タッチ操作）を受け付けると、サーバ装置１０にトレードの入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置１０は、トレードの入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、交換相手のプレーヤＰ２が提供するゲーム媒体（例えば、ゲーム媒体Ｃ２）と、プレーヤＰ１が提供するゲーム媒体（例えば、ゲーム媒体Ｃ１０）とを交換するトレード画面を端末装置２０Ａに表示させる。
【０１８６】
そして、ゲーム制御部１０３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、ゲーム内通貨からトレード対価を消費する等の所定の手順を満たすことで、トレード処理を実行する。プレーヤＰ１は、トレードによって確実にゲーム媒体Ｃ２を入手でき、デッキＤＡ−Ｐ１を完成させることができる。
【０１８７】
（Ｅ）購入の入手方法を受け付けた場合
例えば、プレーヤＰ１の端末装置２０Ａが、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、入手画面において購入の入手方法の選択ボタンＢＥの操作入力（タッチ操作）を受け付けると、サーバ装置１０に購入の入手方法が選択されたことを示す情報を送信する。そして、サーバ装置１０は、購入の入手方法が選択されたことを示す情報を受信すると、ゲーム媒体Ｃ２の購入画面を端末装置２０Ａに表示させる。
【０１８８】
そして、ゲーム制御部１０３は、プレーヤＰ１の操作入力に基づき、ゲーム内通貨を消費する等の所定の手順を満たすことで、ゲーム媒体Ｃ２の購入処理が実行される。購入処理の実行によりプレーヤＰ１はゲーム媒体Ｃ２を確実に入手することができる。そして、プレーヤＰ１は、デッキＤＡ−Ｐ１を完成させることができる。
【０１８９】
［４．８］デッキ未完成
判定部１１２は、デッキＤＡ−Ｐ１を構成する複数のゲーム媒体全てをプレーヤＰ１が所持していない場合、未完成の状態であると判定する。未完成の場合、「未完成」のメッセージをデッキ編成画面ＧＤ−Ｐ１において表示する。
【０１９０】
なお、コピー先のデッキにおいて所持していないゲーム媒体が複数存在する場合において、一のゲーム媒体を入手後、さらに別のゲーム媒体の入手情報を告知してもよい。
【０１９１】
［４．９］デッキ完成
デッキ編成部１１５は、デッキＤＡ−Ｐ１で不足していたゲーム媒体を入手した場合に、当該ゲーム媒体の所持フラグＦを１に設定する。
【０１９２】
例えば、デッキ編成部１１５は、入手処理部１１４によって、デッキＤＡ−Ｐ１を構築するためのゲーム媒体Ｃ２を入手した場合に、当該ゲーム媒体Ｃ２の所持フラグＦを１に設定する。
【０１９３】
そして、本実施形態の判定部１１２は、デッキＤＡ−Ｐ１を構成する複数のゲーム媒体全てを、プレーヤＰ１が所持した場合（すべての所持フラグＦ＝１になった場合）に、デッキＤＡ−Ｐ１が完成したと判定する。例えば、図１２に示すように、プレーヤＰ１が、ゲーム媒体Ｃ２を所持することになるので、ゲーム媒体Ｃ２が表示され、デッキＤＡ−Ｐ１を完成させることができ、表示制御部１１１は、デッキ完成後、プレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１のデッキ編成画面ＧＤ−Ｐ１において、「完成」のメッセージを表示する。
【０１９４】
なお、デッキ編成部１１５は、入手画面からの入手に限らず、所与のタイミングで所定のデッキＤＡ−Ｐ１を構築するためのゲーム媒体Ｃ２を入手した場合に、当該ゲーム媒体
Ｃ２の所持フラグを１に設定してもよい。
【０１９５】
［４．１０］コピー元のデッキとコピー先のデッキとの比較
本実施形態では、プレーヤＰ２のコピー元のデッキＤＡ−Ｐ２と、プレーヤＰ１のコピー先のデッキＤＡ−Ｐ１と、を比較し、所与の処理を行う。
【０１９６】
例えば、告知部１１３は、プレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１について、プレーヤＰ１が所持するゲーム媒体毎（ゲーム媒体ＩＤ毎）に、コピー元のプレーヤＰ２のゲーム媒体のレベル（パラメータの一例）と、コピー先のプレーヤＰ１のゲーム媒体のレベルとを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知するようにしてもよい。つまり、同一のゲーム媒体ＩＤについてレベルを比較する処理を行い、例えば、レベル差が所定値以上（例えば、３０以上）の場合に、育成を促すメッセージやレベル差を告知する。このようにすれば、プレーヤＰ１に対して、プレーヤＰ２のゲーム媒体のレベルに近づくようにするゲームプレイを促すことができる。
【０１９７】
なお、コピー元のプレーヤＰ２のゲーム媒体のレベルは、デッキコピー時におけるプレーヤＰ２が所持するゲーム媒体のレベルでもよいし、プレーヤＰ２が所持する最新のゲーム媒体のレベルでもよい。
【０１９８】
告知部１１３は、プレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１が未完成／完成を問わず、プレーヤＰ１が所持するゲーム媒体について、プレーヤＰ２のゲーム媒体のレベルと、プレーヤＰ１のゲーム媒体のレベルとを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知する。
【０１９９】
例えば、告知部１１３は、図１２に示すように、端末装置２０Ａの表示部２９０にゲーム媒体Ｃ１〜Ｃ８それぞれにおいて、ゲーム媒体のレベル差を算出し、レベル差が３０以上であるゲーム媒体Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４、Ｃ７に、「育成必要」というメッセージや、レベル差を表示することによって告知する。
【０２００】
このようにすれば、プレーヤＰ１は、手持ちのゲーム媒体のパラメータを高めることを目標にプレイすることができる。
【０２０１】
［４．１１］フローチャート
［４．１１．１］入手情報の告知処理の流れ
次に、図１３を用いて、サーバ装置１０における入手情報の告知処理の流れの一例について説明する。説明の便宜上、プレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１について説明する。
【０２０２】
まず、コピー元のデッキＤＡ−Ｐ２の情報の入力を受け付ける（ステップＳ１）。そして、コピー先のデッキＤＡ−Ｐ１の指定を受け付けて、デッキＤＡ−Ｐ２をデッキＤＡ−Ｐ１にコピーする（ステップＳ２）。
【０２０３】
次に、デッキＤＡ−Ｐ１を構成する複数のゲーム媒体それぞれについて、プレーヤＰ１が所持しているか否かを判定する（ステップＳ３）。そして、コピー先に指定されたデッキＤＡ−Ｐ１について、プレーヤＰ１が所持しているゲーム媒体の所持フラグを１に設定し、プレーヤＰ１が所持していないゲーム媒体の所持フラグを０に設定する（ステップＳ４）。
【０２０４】
次に、デッキＤＡ−Ｐ１を構成する複数のゲーム媒体のうち、プレーヤＰ１が所持しているゲーム媒体と、プレーヤＰ１が所持していないゲーム媒体とを識別して表示する（ステップＳ５）。
【０２０５】
そして、プレーヤＰ１が所持していないとゲーム媒体の選択を受け付けたか否かを判断する（ステップＳ６）。プレーヤＰ１が所持していないとゲーム媒体の選択を受け付けた場合（ステップＳ６のＹ）、ゲーム媒体（プレーヤＰ１が所持していないと判定されたゲーム媒体）の入手情報を告知する（ステップＳ７）。そして、ゲーム媒体（プレーヤＰ１が所持していないと判定されたゲーム媒体）を取得したか否かを判断し（ステップＳ８）、ゲーム媒体（プレーヤＰ１が所持していないと判定されたゲーム媒体）を取得した場合（ステップＳ８のＹ）、取得したゲーム媒体の所持フラグを１に設定する（ステップＳ９）。以上で処理が終了する。
【０２０６】
［４．１１．２］レベル差の告知処理の流れ
次に、図１４を用いて、サーバ装置１０において、プレーヤＰ１、Ｐ２のゲーム媒体のレベルを比較し、比較結果に応じて所与の情報を告知する処理の流れの一例について説明する。説明の便宜上、プレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１のコピー元のデッキが、プレーヤＰ２のデッキＤＡ−Ｐ２である例について説明する。
【０２０７】
まず、プレーヤＰ１が所持するゲーム媒体毎に、プレーヤＰ２のゲーム媒体のレベルと、プレーヤＰ１の当該ゲーム媒体のレベルとのレベル差（差分）を算出する（ステップＳ１２）。例えば、プレーヤＰ１が所持するゲーム媒体Ｃ１（ゲーム媒体ＩＤ＝Ｃ１）を例にとり説明すると、プレーヤＰ２のゲーム媒体Ｃ１のレベルが５０であり、プレーヤＰ１のゲーム媒体Ｃ１のレベルが１である場合、レベル差は４９となる。
【０２０８】
そして、レベル差が所定値以上（例えば、３０以上）であるゲーム媒体について、「育成必要」のメッセージと、レベル差とを告知する（ステップＳ１３）。例えば、ゲーム媒体Ｃ１のレベル差は４９であるので、「育成必要」のメッセージと、レベル差「４９」とを告知する。以上で処理が終了する。
【０２０９】
［４．１２］ゲームの例
例えば、ゲーム制御部１０３は、完成されたデッキに設定したゲーム媒体が示すプレーヤキャラクタと、敵キャラクタとの対戦ゲームを実行する。つまり、未完成のデッキを対戦ゲームで用いることはできない。
【０２１０】
例えば、ゲーム制御部１０３は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けた場合、プレーヤキャラクタの体力値からダメージ値（敵キャラクタの攻撃力からプレーヤキャラクタの防御力を減算した値）を減算する。一方、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、敵キャラクタの体力値からダメージ値（プレーヤキャラクタの攻撃力から敵キャラクタの防御力を減算した値）を減算する。最終的に、敵キャラクタの体力値よりも先にプレーヤキャラクタの体力値が０に到達するとプレーヤの負け、敵の勝ちと判定され、一方、プレーヤキャラクタの体力値よりも先に敵キャラクタの体力値が０に到達するとプレーヤの勝ち、敵の負けと判定される。なお、プレーヤが勝利した場合に報酬としてゲーム媒体が付与される。また、ゲーム制御部１０３は、プレーヤが勝利したときにプレーヤ（プレーヤＩＤ）に対応するレベルや経験値を上昇させるように制御する。
【０２１１】
本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０と連動し、所与のゲームを実行する構成を有している。所与のゲームとしては、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、カードゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲーム、対戦ゲーム、格闘ゲーム、音楽ゲーム、参加型音楽鑑賞ゲームなどの各種のゲームを想定しうる。
【０２１２】
［４．１３］各入手方法の難易度
本実施形態の判定部１１２は、ゲーム媒体を入手する難易度を判定し、告知部１１２は
、難易度が所定値以下である場合に、当該ゲーム媒体の入手情報を告知するようにしてもよい。例えば、判定部１１２は、ゲーム媒体の入手方法毎に難易度を判定し、難易度が所定値以下の入手方法について告知するように制御する。
【０２１３】
（Ａ）クエストのクリア報酬
本実施形態において各クエストの難易度（例えば、１〜３の難易度であり、数値が低いほど簡単であることを意味する）が設定されている場合、判定部１１２は、クエストの難易度が１以下である場合に、「クエストのクリア報酬」によるゲーム媒体の入手方法を告知し、難易度が２以上である場合に、「クエストのクリア報酬」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
【０２１４】
（Ｂ）ガチャ
本実施形態において、ガチャＧ１の抽選処理で、デッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２が当選される確率に応じて難易度を設定する。例えば、当該確率が１０％未満である場合に難易度３を設定し、１０％以上２０％未満である場合に難易度２を設定し、２０％以上である場合に難易度１を設定する。そして、判定部１１２は、難易度が１以下の場合（デッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２が当選される確率が２０％以上である場合）、「ガチャ」によるゲーム媒体の入手方法を告知し、難易度が２以上である場合に、「ガチャ」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
【０２１５】
（Ｃ）生成
また、本実施形態の判定部１１２は、所定のデッキを完成させる難易度を判定する際に、ポイントに基づいて「生成」による入手方法に関する告知を行ってもよい。
【０２１６】
例えば、「生成」による入手方法について、ポイントが１０以上である場合に、難易度を１に設定し、ポイントが１０未満である場合に難易度を２に設定する。
【０２１７】
つまり、本実施形態では、ポイントから所定の消費量を減算することを条件にゲーム媒体を生成可能に制御しているので、当該ポイントが当該消費量以上であれば難易度を１に設定し、当該ポイントが当該消費量未満であれば難易度を２に設定する。
【０２１８】
そして、告知部１１３は、難易度が１以下である場合に、「生成」によるゲーム媒体の入手方法を告知する。つまり、プレーヤのポイント値が１０以上である場合に、「生成」のゲーム媒体の入手情報を告知する。一方、告知部１１３は、難易度が２以上である場合に、「生成」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
【０２１９】
（Ｄ）トレード
また、本実施形態の判定部１１２は、デッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２が提供されている数に応じて難易度を設定する。例えば、デッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２が提供されている数が１０未満である場合には難易度を３に設定し、デッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２が提供されている数が１０以上２０未満である場合には難易度を２に設定し、デッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２が提供されている数が２０以上である場合には難易度を１に設定する。そして、告知部１１３は、難易度が１以下である場合に、「トレード」によるゲーム媒体の入手方法を告知し、難易度が２以上である場合に、「トレード」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
【０２２０】
（Ｅ）購入
また、本実施形態の判定部１１２は、デッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２の金額に応じて難易度を設定する。例えば、例えば、デッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２の値段が１０００円以上である場合には難易度を３に設定し、デッキＤＡ−Ｐ１の不
足分のゲーム媒体Ｃ２の値段が１０００円未満１００円以上である場合には難易度を２に設定し、デッキＤＡ−Ｐ１の不足分のゲーム媒体Ｃ２の値段が１００円未満である場合には難易度を１に設定する。そして、告知部１１３は、難易度が１以下である場合に、「購入」によるゲーム媒体の入手方法を告知し、難易度が２以上である場合に、「購入」によるゲーム媒体の入手方法を告知しないように制御する。
【０２２１】
［５］応用例
［５．１］ゲーム媒体の生成について
ゲーム媒体の生成とは、複数のゲーム媒体を合成して、１つのゲーム媒体を生成する意味も含む。例えば、「生成」は、プレーヤＰ１が所持するゲーム媒体Ｃ２０と、ゲーム媒体Ｃ２１とを合成して、ゲーム媒体Ｃ２２を生成することによって、ゲーム媒体Ｃ２２を獲得可能とするような合成の概念を含む。なお、複数のゲーム媒体を合成して、新たなゲーム媒体が獲得される確率は１００％でなくてもよく、所与の確率（例えば、２０％）で獲得されてもよい。なお、ゲーム媒体を合成する場合には、素材となるゲーム媒体を消費（消去）する等の所定の手順を満たすことで合成が実行される。
【０２２２】
［５．２］ゲーム媒体の配置位置の説明
本実施形態のデッキ編成部１１５は、コピー元のデッキＤＡ−Ｐ２の各ゲーム媒体に配置位置が決められている場合、プレーヤＰ１の完成したデッキＤＡ−Ｐ１においても各ゲーム媒体を、コピー元と同じ配置位置に配置する。
【０２２３】
例えば、デッキ情報記憶部１４５には、ゲーム媒体ＩＤに対応付けて配置位置を記憶する。デッキコピーの際には、各ゲーム媒体ＩＤ及び当該各ゲーム媒体の配置位置をコピーする。
【０２２４】
また、デッキ編成部１１５は、プレーヤがデッキコピーした所定のデッキＤＡ−Ｐ１を構築するためのゲーム媒体Ｃ２を入手した場合に、当該ゲーム媒体Ｃ２をデッキＤＡ−Ｐ１の決められた配置位置（例えば、上段の左から２番目）に配置してデッキを完成させる。
【０２２５】
例えば、野球ゲームにおいて、コピー元のデッキを構成するゲーム媒体毎に守備位置や打順が決まっている場合には、各ゲーム媒体の守備位置や打順をコピー先のデッキにコピーする。
【０２２６】
［５．３］複数のデッキ
本実施形態では、一のプレーヤに対して複数のデッキを作成することが可能である。なお、一人あたりの作成可能なデッキ数を所定数以下（例えば、１０以下）に制限してもよい。
【０２２７】
また、本実施形態では、プレーヤＰ１が所持する１個のゲーム媒体について、複数のデッキで使用可能であるが、プレーヤＰ１が所持する１個のゲーム媒体について、１つのデッキのみ使用可能としてもよい。
【０２２８】
例えば、デッキ編成部１１５は、プレーヤＰ１が所持する１個のゲーム媒体Ｃ１を、プレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１に使用している場合、プレーヤＰ１の別のデッキＤＢ−Ｐ１に使用できないように制御してもよい。
【０２２９】
また、デッキ編成部１１５は、コピー先のプレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１でゲーム媒体Ｃ２が不足している場合に、プレーヤＰ１の別のデッキＤＢ−Ｐ１でそのゲーム媒体Ｃ２が設定されている場合には、「デッキＤＢ−Ｐ１からゲーム媒体Ｃ２を外しますか？」
という確認画面を表示させ、プレーヤＰ１から確認了承の指示を受け付けた場合に、デッキＤＢ−Ｐ１のゲーム媒体Ｃ２を外し、デッキＤＡ−Ｐ１のゲーム媒体Ｃ２対応付けて設定するようにしてもよい。
【０２３０】
つまり、デッキ編成部１１５は、ゲーム媒体毎に、所持の有無だけでなく、所持している場合にはゲーム媒体がどのデッキと対応しているのかを管理する。
【０２３１】
［５．４］コピー元のデッキのプレーヤへの報酬
本実施形態の特典付与部１０４は、プレーヤＰ２のデッキＤＡ−Ｐ２のデッキ情報が、プレーヤＰ１のデッキＤＡ−Ｐ１にコピーされた場合に、プレーヤＰ２に特典を付与してもよい。
【０２３２】
［５．５］一括生成
本実施形態の入手処理部１１４は、複数のゲーム媒体を一括で生成するようにしてもよい。例えば、プレーヤＰ１のポイント値が５０ある場合には、一括生成の指示の入力を受け付けた場合に、プレーヤＰ１のポイント値から５０を消費することを条件に５つのゲーム媒体を一括で生成するようにしてもよい。
【０２３３】
［５．６］アプリケーションプログラム
本実施形態では、サーバ１０がＷｅｂ機能を用いて提供するブラウザゲームの例について説明したが、端末装置２０が、サーバ１０が提供するゲームアプリケーションのプログラムを実行するものであってもよい。
【０２３４】
例えば、端末装置２０は、サーバ１０からゲームアプリケーションのプログラムを記憶部２７０に記憶する。そして、端末装置２０は、プレーヤの操作に応じて当該プログラムが起動される。当該プログラムが実行されると、端末装置２０に、プログラムによりゲーム画面が表示される。プレーヤはタッチ操作等によって、ゲームを進行させる指示を入力することができる。
【０２３５】
［５．７］端末装置２０
本実施形態では、サーバ１０で実行するゲーム制御部１０３、特典付与部１０４、受け付け部１１０、表示制御部１１１、判定部１１２、告知部１１３、入手処理部１１４、デッキ編成部１１５の処理の一部又は全部をゲーム装置（端末装置）２０において実行してもよい。
【０２３６】
つまり、ゲーム装置２０は、ゲーム制御部２１２、表示制御部２１３の他に、図示しない特典付与部２１４、受け付け部２２１、判定部２２２、告知部２２３、入手処理部２２４、デッキ編成部２２５を備えていてもよい。
【０２３７】
つまり、ゲーム装置２０は、ゲームを制御するためのプログラムを記憶部２７０（又は情報記憶媒体２８０）に記憶する。そして、ゲーム装置２０のゲーム制御部２１２は、サーバ１０のゲーム制御部１０３と同じ処理であるため説明を省略する。
【０２３８】
また、特典付与部２１４は、プレーヤに対して特典を付与する。特典付与部２１４は、サーバ１０の特典付与部１０４と同じ処理であるため説明を省略する。
【０２３９】
また、表示制御部２１３は、デッキ編成画面、入手画面等をプレーヤの表示部に表示する。
【０２４０】
受け付け部２２１は、プレーヤからの操作入力に基づき所定のデッキ情報を受け付ける
。サーバ１０の受け付け部１１０と同じ処理であるため説明を省略する。
【０２４１】
判定部２２２は、サーバ１０の判定部１１２と同じ処理であるため説明を省略する。
【０２４２】
告知部２２３は、サーバ１０の告知部１１３と同じ処理であるため説明を省略する。
【０２４３】
入手処理部２２４は、サーバ１０の入手処理部１１４と同じ処理であるため説明を省略する。
【０２４４】
デッキ編成部２２５は、サーバ１０のデッキ編成部１１５と同じ処理であるため説明を省略する。
【０２４５】
［６］その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２４６】
本実施形態では、ゲームとして、対戦ゲームに限らない。例えば、育成ゲーム、アクションゲーム、対戦格闘ゲーム、スポーツゲームなどの対戦ゲーム、ロールプレーングゲーム（ＲＰＧ）、その他のシミュレーションゲーム、音楽ゲーム、クイズゲーム等に用いることができる。
【０２４７】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２４８】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２４９】
１０  サーバ装置
２０、２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ  端末装置、
１００  処理部、
１０１  通信制御部、
１０２  Ｗｅｂ処理部、
１０３  ゲーム制御部、
１０４  特典付与部、
１０７  タイマ管理部、
１１０  受け付け部、
１１１  表示制御部、
１１２  判定部、
１１３  告知部、
１１４  入手処理部、
１１５  デッキ編成部、
１４０  記憶部、
１４２  主記憶部、
１４３  ゲームデータ記憶部、
１４４  ゲーム媒体記憶部、
１４５  デッキ情報記憶部、
１４６  プレーヤ情報記憶部、
１８０  情報記憶媒体、
１９６  通信部、
１２０  入力部、
１３０  表示部、
２００  処理部、
２１０  通信制御部、
２１１  Ｗｅｂブラウザ、
２１２  ゲーム制御部、
２１３  表示制御部、
２２０  描画部、
２３０  音処理部、
２６０  入力部、
２６２  検出部、
２７０  記憶部、
２７１  主記憶部、
２７２  描画バッファ、
２８０  情報記憶媒体、
２９０  表示部、
２９２  音出力部、
２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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