(57)【要約】      （修正有）【課題】ユーザが操作し易く、かつ、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示することが可能なビデオゲーム処理装置を提供する。【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示し、表示する複数のパネルのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付け、ユーザから選択操作を受け付けたパネル３０１に応じて連続選択可能なパネル３０２を特定し、特定したパネルが他のパネルの表示態様と異なる表示態様となるようにパネルの表示態様を変更する。【選択図】図１０
2020142086.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、
前記表示画面の所定領域内に複数のオブジェクトを選択可能に表示するオブジェクト表示手段と、
該オブジェクト表示手段により表示される複数のオブジェクトのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付ける選択操作受付手段と、
該選択操作受付手段により受け付けられた選択操作が示すオブジェクトを起点として連続選択可能な全てのオブジェクトを特定する連続選択オブジェクト特定手段と、
該連続選択オブジェクト特定手段により特定された連続選択可能な全てのオブジェクトが他のオブジェクトの表示態様と異なる表示態様となるようにオブジェクトの表示態様を変更する表示態様変更手段と
を含み、
前記選択操作受付手段は、前記選択操作が示すオブジェクトを起点として連続選択可能な複数のオブジェクトに対する連続選択操作を受け付ける
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項２】
前記オブジェクト表示手段は、前記表示画面の所定領域内に複数のオブジェクトを所定の配列で表示する
請求項１に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項３】
前記連続選択オブジェクト特定手段は、前記選択操作受付手段によりユーザから選択されたオブジェクトと隣接するオブジェクトを連続選択可能なオブジェクトとして特定する
請求項１または請求項２に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項４】
オブジェクトの属性を示す属性情報を含むオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段を含み、
前記連続選択オブジェクト特定手段は、前記選択操作受付手段によりユーザから選択されたオブジェクトの属性に基づいて、連続選択可能なオブジェクトを特定する
請求項１から請求項３のうちいずれかに記載のビデオゲーム処置装置。
【請求項５】
前記表示態様変更手段は、前記連続選択オブジェクト特定手段により特定された連続選択可能なオブジェクトのサイズを他のオブジェクトと比べて大きくする
請求項１から請求項４のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項６】
前記表示態様変更手段は、前記連続選択オブジェクト特定手段により特定された連続選択可能なオブジェクト以外のオブジェクトの表示態様を変更する
請求項１から請求項５のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記ドラッグ操作が終了した場合に、選択されたオブジェクトの数が所定数に満たないことに応じて、当該ドラッグ操作によるオブジェクトの選択を取り消す操作取消手段を含む
請求項１から請求項６のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記ビデオゲームは、敵キャラクタとのバトル形式での進行を含み、
前記選択操作受付手段においてユーザがオブジェクトを選択した場合に、当該選択されたオブジェクトに基づいて敵キャラクタに対する攻撃内容を決定する攻撃判定手段を含む
請求項１から請求項７のうちいずれかに記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置を制御する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記表示画面の所定領域内に複数のオブジェクトを選択可能に表示するオブジェクト表示機能と、
該オブジェクト表示機能により表示する複数のオブジェクトのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付ける選択操作受付機能と、
該選択操作受付機能により受け付けた選択操作が示すオブジェクトを起点として連続選択可能な全てのオブジェクトを特定する連続選択オブジェクト特定機能と、
該連続選択オブジェクト特定機能により特定した連続選択可能な全てのオブジェクトが他のオブジェクトの表示態様と異なる表示態様となるようにオブジェクトの表示態様を変更する表示態様変更機能とを実現させ、
前記選択操作受付機能にて、前記選択操作が示すオブジェクトを起点として連続選択可能な複数のオブジェクトに対する連続選択操作を受け付ける機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲームがある。そのようなビデオゲームには、ユーザにオブジェクトを選択させるものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−７５２０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、多数のオブジェクトが表示されているビデオゲームにおいて表示されているオブジェクトを連続的に選択するときに、次に選択可能なオブジェクトが把握しにくい場合があった。つまり、多数のオブジェクトにより操作性が低くなる場合があった。したがって、多数のオブジェクトが表示されている場合であっても、ユーザが操作し易く、かつ、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示するビデオゲーム処理装置が求められていた。
【０００５】
本発明は、ユーザが操作し易く、かつ、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記表示画面の所定領域内に複数のオブジェクトを選択可能に表示するオブジェクト表示手段と、該オブジェクト表示手段により表示される複数のオブジェクトのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付ける選択操作受付手段と、該選択操作受付手段により受け付けられた選択操作が示すオブジェクトを起点として連続選択可能な全てのオブジェクトを特定する連続選択オブジェクト特定手段と、該連続選択オブジェクト特定手段により特定された連続選択可能な全てのオブジェクトが他のオブジェクトの表示態様と異なる表示態様となるようにオブジェクトの表示態様を変更する表示態様変更手段とを含み、前記選択操作受付手段は、前記選択操作が示すオブジェクトを起点として連続選択可能な複数のオブジェクトに対する連続選択操作を受け付けることを特徴とする。
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置を制御する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記表示画面の所定領域内に複数のオブジェクトを選択可能に表示するオブジェクト表示機能と、該オブジェクト表示機能により表示する複数のオブジェクトのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付ける選択操作受付機能と、該選択操作受付機能により受け付けた選択操作が示すオブジェクトを起点として連続選択可能な全てのオブジェクトを特定する連続選択オブジェクト特定機能と、該連続選択オブジェクト特定機能により特定した連続選択可能な全てのオブジェクトが他のオブジェクトの表示態様と異なる表示態様となるようにオブジェクトの表示態様を変更する表示態様変更機能とを実現させ、前記選択操作受付機能にて、前記選択操作が示すオブジェクトを起点として連続選択可能な複数のオブジェクトに対する連続選択操作を受け付ける機能を実現させることを特徴する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ユーザが操作し易く、かつ、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ビデオゲーム処理システムの構成例を示すブロック図である。
【図２】ユーザ端末の制御部と記憶部の構成の例を説明するための説明図である。
【図３】キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図４】パネル情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図５】バトル処理の例を示すフローチャートである。
【図６】バトル画面の例を示す画面図である。
【図７】プレイヤターン処理の例を示すフローチャートである。
【図８】ユーザの操作軌跡を表示するバトル画面の例を示す画面図である。
【図９】起点パネルを表示するバトル画面の例を示す画面図である。
【図１０】拡大パネルを表示するバトル画面の例を示す画面図である。
【図１１】更新した拡大パネルを表示するバトル画面の例を示す画面図である。
【図１２】パネルの表示態様を変更したバトル画面の例を示す画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一実施の形態の例について図面を参照して説明する。
【００１１】
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末１１〜１Ｎ（Ｎは任意の整数）と、ビデオゲーム処理サーバ３０とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１２】
複数のユーザ端末１１〜１Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｄｉｇｉｔａｌ Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な携帯通信端末によって構成される。複数のユーザ端末１１〜１Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク４０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ３０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末１１〜１Ｎは、ビデオゲーム処理サーバ３０を介さずに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００１３】
また、複数のユーザ端末１１〜１Ｎそれぞれの表示装置は、ＬＣＤ等の表示部の表面にタッチパネル部が積層されていることによりタッチパネル機能を有する。なお、タッチパネル部としては、光式や抵抗膜式や感圧式などの各種構造を採用することができる。なお、本例におけるユーザ端末１１〜１Ｎは、タッチパネル機能を有するように構成されているが、タッチパネル機能を有さないように構成されていてもよい。
【００１４】
図２は、ユーザ端末１１の構成の例を示すブロック図である。ユーザ端末１１は、制御部２０と、通信部２１と、ビデオゲーム情報記憶部２２とを含む。なお、本例ではユーザ端末１１を例にして説明を行うが、他のユーザ端末１２〜１Ｎは、ユーザ端末１１が備える構成と同様の構成を有している。
【００１５】
制御部２０は、ＣＰＵやＲＯＭなどを含み、ビデオゲーム情報記憶部２２に記憶された制御プログラムに従ってユーザ端末１１全体の制御を行うための機能を有する。
【００１６】
通信部２１は、インターネット等の通信ネットワーク４０を介して、複数のユーザ端末１１〜１Ｎとの間で通信を行うための機能を有する。
【００１７】
ビデオゲーム情報記憶部２２は、例えばデータベース装置によって構成され、ビデオゲーム処理システム１００がその進行を制御するビデオゲームに関する各種情報や、ビデオゲーム用の制御プログラムなどの各種のデータが格納される記憶媒体である。ただし、ビデオゲームに関する情報の一部を複数のユーザ端末１１〜１Ｎそれぞれが管理する構成としてもよい。
【００１８】
ビデオゲーム情報記憶部２２は、ゲームプログラム記憶部２２ａと、キャラクタ情報記憶部２２ｂと、パネル情報記憶部２２ｃとを含む（図２参照）。
【００１９】
キャラクタ情報記憶部２２ｂは、バトル処理を実行するための各種キャラクタに関するキャラクタ情報を記憶する記憶媒体である。図３は、キャラクタ情報の格納状態の例を示す説明図である。図３に示すように、キャラクタ情報は、プレイヤキャラクタか敵キャラクタかを示すキャラクタタイプと、キャラクタを一意に特定するキャラクタＩＤと、キャラクタ名と、キャラクタの容姿態様と、キャラクタのジョブと、キャラクタのステータスとを含む。
【００２０】
ここでジョブとは、プレイヤキャラクタの属性を示す属性情報である。本例では、プレイヤキャラクタは、格闘家、戦士、魔法使い、僧侶などのジョブに振り分けられる。なお、ジョブは、プレイヤキャラクタのみ設定するように構成されていてもよいし、敵キャラクタを含めて設定するように構成されていてもよい。
【００２１】
パネル情報記憶部２２ｃは、バトル処理を実行するためにユーザに選択させる表示オブジェクトに関するパネル情報を記憶する記憶媒体である。図４は、パネル情報の格納状態の例を示す説明図である。図４に示すように、パネル情報は、絵柄と、ジョブと、行動とを含む。
【００２２】
ここで絵柄とは、パネルの表示態様を示す情報である。本例における絵柄は、「拳」、「剣」、「杖」、「クロス」として格納される。なお、本例における絵柄は、属性を示すジョブと対応している。
【００２３】
ここで行動内容とは、バトル処理においてプレイヤキャラクタに実行させる行動の内容を示す情報である。本例における行動内容は、「敵単体を拳で攻撃」、「敵単体を剣で攻撃」、「敵単体を魔法で攻撃」として格納される。なお、行動内容は、バトル処理によりユーザが選択したパネルの数と対応付けされており、制御部２０は、ユーザが選択したパネルの数を特定し、パネル情報を参照してパネルの数に対応する行動内容をキャラクタの行動内容として決定する構成としてもよい。
【００２４】
ビデオゲーム処理サーバ３０と複数のユーザ端末１１〜１Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク４０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末１１〜１Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク４０と接続する。
【００２５】
ビデオゲーム処理システム１００は、複数のプレイヤがそれぞれ仮想空間や仮想エリアで遊戯するビデオゲーム（例えば、いわゆるオンラインゲームやソーシャルゲーム（ＳＮＳ（Social Networking Service）で提供されるゲーム））の進行を制御するための各種機能を有する。
【００２６】
ビデオゲーム処理サーバ３０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ユーザ端末１１〜１Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。
【００２７】
ビデオゲーム処理サーバ３０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。
【００２８】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００の動作について説明する。なお、本発明に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。
【００２９】
図５は、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末１１が実行するバトル処理の例を示すフローチャートである。本例では、ユーザ端末１１の制御部２０が、ゲーム進行においてユーザからのバトル開始操作を受け付けたことに応じてバトル処理を開始する。なお、本例のビデオゲーム処理システム１００は、ターン制のバトルシステムを実行するものであり、プレイヤキャラクタのターンを開始させると、ユーザにパズルゲームを実行させて、実行させたパズルゲームの結果に応じてプレイヤの攻撃処理を実行するものである。なお、図５に示す処理の一部をビデオゲーム処理サーバ３０が実行するようにしてもよいし、ユーザ端末１２〜１Ｎが実行するようにしてもよい。
【００３０】
バトル処理において、先ず、制御部２０は、バトル画面生成処理を実行する（ステップＳ１０１）。つまり、制御部２０は、バトル画面を生成するとともに、生成したバトル画面をユーザ端末１１の表示装置に表示する。図６は、バトル画面の例を示す画面図である。図６に示すように、バトル画面３００は、複数のオブジェクトを含む。つまり、バトル画面３００は、プレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４と、敵キャラクタＥＣ１〜ＥＣ２と、複数のパネルＰを含む。本例のプレイヤキャラクタＰＣ１〜ＰＣ４は、カードとして表示される。また、バトル画面３００は、各キャラクタを配置するキャラクタ配置領域と、各パネルを配置するパネル配置領域とを含む。パネル配置領域に配置されるそれぞれのパネルは、所定の配列で選択可能に配置される。つまり、ユーザ端末１１は、表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示する。本例のパネル配置領域には、７列×６パネルで計４２のパネルが配置される。
【００３１】
バトル画面生成処理を実行すると、制御部２０は、プレイヤキャラクタの攻撃ターンであるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。プレイヤキャラクタの攻撃ターンではないと判定したとき（ステップＳ１０２のＮ）には、制御部２０は、勝利条件を充足しているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００３２】
一方で、プレイヤキャラクタの攻撃ターンであると判定したとき（ステップＳ１０２のＹ）には、プレイヤキャラクタターン処理を実行する（ステップＳ２００）。
【００３３】
図７は、プレイヤキャラクタターン処理の例を示すフローチャートである。なお、本例におけるプレイヤキャラクタターン処理において実行される処理においては、制御部２０は、ユーザから受け付けたパネル配置領域内に対するドラッグ操作の軌跡をバトル画面に重畳して表示する。図８は、ユーザの操作軌跡を表示するバトル画面の例を示す画面図である。図８にて示すように、ユーザから受け付けたパネル配置領域内におけるドラッグ操作の軌跡Ｔは、バトル画面に重畳するように表示される。
【００３４】
プレイヤキャラクタターン処理の例において、先ず、制御部２０は、表示される複数のパネルのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付ける（ステップＳ２０１）。つまり、制御部２０は、パネル配置領域に配置されたパネルに対するタッチパネルのタッチ操作をユーザから受け付ける。なお、本例においては、タッチパネルに対するタッチ操作によるドラッグ操作をユーザから受け付ける構成としているが、マウスによるドラッグ操作を受け付ける構成としてもよい。
【００３５】
ユーザからパネルの選択操作を受け付けると、制御部２０は、選択されたパネルを起点パネルとして特定するとともに、起点パネルに対応して連続選択可能なパネル（つまり、次に選択可能なパネル）を特定する（ステップＳ２０２）。つまり、制御部２０は、ユーザの選択操作が示すパネルに応じて連続選択可能なパネルを特定する。
【００３６】
本例においては、制御部２０は、パネルの属性を示す属性情報を含むパネル情報を記憶するパネル情報記憶部２２ｃを参照し、選択操作受付手段によりユーザから選択されたパネルの属性と所定の規則とに基づいて、連続選択可能なパネルを特定する。本例の制御部２０は、ユーザから選択されたパネルの属性と同属性、かつ、隣接するパネルを連続選択可能なパネルとして特定するように構成される。つまり、本例では制御部２０は、「ユーザから選択されたパネルの属性と同属性、かつ、隣接する」ことを所定の規則として記憶する。なお、制御部２０は、ユーザから選択されたパネルの属性と同属性のパネルを連続選択可能なパネルとして特定してもよい。また、制御部２０は、ユーザから選択されたパネルの属性と異なる属性のパネルを連続選択可能なパネルとして特定してもよい。また、ユーザから選択されたパネルと隣接するパネルを選択可能なパネルとして特定してもよい。
【００３７】
図９は、起点パネルを表示するバトル画面の例を示す画面図である。図９に示すように、バトル画面３００において表示した複数のパネルのうち、ユーザの選択操作によって起点パネル３０１が決定される。なお、本例におけるユーザ端末１１は、起点パネルを他のパネルと区別するために表示態様を変化させる処理を実行する構成としているが、表示態様の変化させる処理を実行しない構成としてもよい。
【００３８】
起点パネルを決定するとともに次に選択可能なパネルを決定すると、制御部２０は、次に選択可能なパネルが存在するか否かを判定する（ステップＳ２０３）。次に選択可能なパネルが存在しないと判定したときには、ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続しているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【００３９】
一方で、次に選択可能なパネルが存在しないと判定したときには、制御部２０は、次に選択可能なパネルを他のパネルと比べて大きく表示（拡大表示）する（ステップＳ２０４）。
【００４０】
図１０は、拡大パネルを表示するバトル画面の例を示す画面図である。図１０に示すように、「絵柄」が「剣」の起点パネル３０１に隣接し、同じ属性を有する（つまり、「剣」の「絵柄」を有する）パネル３０２が拡大して表示される。
【００４１】
パネルを拡大表示すると、制御部２０は、ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続しているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【００４２】
ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続していると判定したとき（ステップＳ２０５のＹ）には、次に選択可能なパネルに対するドラッグ操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【００４３】
次に選択可能なパネルに対するドラッグ操作を受け付けていないと判定したとき（ステップＳ２０６のＮ）には、ステップＳ２０５に移行して、ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続しているか否かを判定する。
【００４４】
一方で、次に選択可能なパネルに対するドラッグ操作を受け付けたと判定したとき（ステップＳ２０６のＹ）には、制御部２０は、起点パネルを更新して表示する（ステップＳ２０７）。つまり、制御部２０は、ドラッグ操作の対象となるパネル（つまり、ユーザが選択したパネル）を次の起点パネルとして更新して表示する。
【００４５】
起点パネルを更新して表示すると、制御部２０は、起点パネルを更新して表示する（ステップＳ２０８）。つまり、制御部２０は、パネル情報を参照して、更新して表示された起点パネルに対応するパネルを拡大して表示する。
【００４６】
図１１は、更新した拡大パネルを表示するバトル画面の例を示す画面図である。図１１に示すように、更新された起点パネル３０４に対応する属性を有し（つまり、「剣」の「絵柄」を有し）隣接するパネル３０５が拡大して表示される。また、既にユーザから選択されているパネル３０６は、大きく表示する対象となるパネルから除かれているため、起点パネル３０４に対応する属性を有し隣接するパネルであるものの、拡大表示されない。
【００４７】
拡大パネルを更新して表示すると、ステップＳ２０５に移行して、ユーザから受けて付けているパネルの選択操作としてのドラッグ操作が継続しているか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【００４８】
次いで、ドラッグ操作が継続していないと判定したとき（ステップＳ２０５のＮ）には、制御部２０は、選択されたパネルが３つ以上となっているか否かを判定する（ステップＳ２０９）。なお、本例のビデオゲーム処理装置１００は、選択されたパネルが３つ以上となっていることに応じて攻撃判定処理に移行する構成としているが、３つ以上となっていることには限られない。例えば、ビデオゲーム処理装置は、３つより少ない数となっていることに応じて攻撃判定処理に移行する構成としてもよいし、３つとなっていることに応じて攻撃判定処理に移行する構成としてもよい。
【００４９】
選択されたパネルが３つ以上となっていないと判定したとき（ステップＳ２０９のＮ）には、制御部２０は、操作取消処理を実行する（ステップＳ２１０）。つまり、制御部２０は、それまでにプレイヤキャラクタターン処理にて実行してきた処理を取り消して、プレイヤキャラクタターン処理を開始したときのバトル画面を表示する。
【００５０】
一方で、選択されたパネルが３つ以上となっていると判定したとき（ステップＳ２１０のＹ）には、制御部２０は、攻撃判定処理を実行する（ステップＳ２１１）。本例の攻撃判定処理では、制御部２０が、ユーザにより選択されたパネルを消去し、キャラクタ情報を参照し選択されたパネルの数に応じた攻撃キャラクタおよびダメージ量を算出し、算出した攻撃キャラクタおよびダメージ量に基づいて敵キャラクタへの攻撃演出を実行し、キャラクタ情報を参照しキャラクタのＨＰを減算する処理を実行する。
【００５１】
攻撃判定処理を実行すると、制御部２０は、パネル補充処理を実行する（ステップＳ２１２）。本例のパネル補充処理では、制御部２０が、消去したパネルを補充するためのパネル補充抽選を実行し、補充抽選により補充するパネルを決定し、決定したパネルを消去したパネルの列に配置する。また、制御部２０は、配置するときに、パネル配置領域の上枠から出現するようにパネルを表示し、表示したパネルを補充した列に残っている（配置されている）パネルと隣接するように落下表示する落下表示演出を実行する。消去したパネルの数だけ補充をすると、制御部２０は、パネル補充処理を終了する。
【００５２】
パネル補充処理を実行すると、制御部２０は、プレイヤキャラクタターン処理を終了し、バトル処理に移行する。
【００５３】
パネルを補充してプレイヤキャラクタターン処理を終えると、制御部２０は、勝利条件を充足しているか否かを判定する（ステップＳ１０３）。
【００５４】
勝利条件を充足していると判定したとき（ステップＳ１０３のＹ）には、制御部２０は、バトル結果を表示する（ステップＳ１０７）。
【００５５】
一方で、勝利条件を充足していないと判定したとき（ステップＳ１０３のＮ）には、制御部２０は、敵キャラクタの攻撃ターンであるか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【００５６】
敵キャラクタの攻撃ターンではないと判定したとき（ステップＳ１０４のＮ）には、制御部２０は、敗北条件を充足しているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００５７】
一方で、敵キャラクタの攻撃ターンであると判定したとき（ステップＳ１０４のＹ）には、制御部２０は、敵キャラクタターン処理を実行する（ステップＳ１０５）。本例の敵キャラクタターン処理では、制御部２０が、攻撃を実行する敵キャラクタを特定し、キャラクタ情報を参照し攻撃対象およびダメージ量を算出し、算出した攻撃対象およびダメージ量に基づいてプレイヤキャラクタへの攻撃演出を実行し、キャラクタ情報を参照しプレイヤキャラクタのＨＰを減算する処理を実行する。
【００５８】
敵キャラクタターン処理を実行すると、制御部２０は、敗北条件を充足しているか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【００５９】
敗北条件を充足していないと判定したとき（ステップＳ１０６のＮ）には、制御部２０は、ステップＳ１０２に移行し、プレイヤキャラクタの攻撃ターンであるか否かを判定する。
【００６０】
一方で、敗北条件を充足していると判定したとき（ステップＳ１０６のＹ）には、制御部２０は、バトル結果を表示する（ステップＳ１０７）。バトル結果を表示すると、バトル処理を終了する。
【００６１】
以上に説明したように、上述した実施の形態においては、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置（ユーザ端末１１〜１Ｎまたはビデオゲーム処理サーバ３０）が、表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示し（例えばステップＳ１０１）、表示する複数のパネルのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付け（例えばステップＳ２０１）、選択操作が示すパネルに応じて連続選択可能なパネルを特定し、（例えばステップＳ２０２）、特定した連続選択可能なパネルが他のパネルの表示態様と異なる表示態様となるようにパネルの表示態様を変更する（例えばステップＳ２０４）構成としている。したがって、ユーザが操作し易く、かつ、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示することができるようになる。
【００６２】
特に、上述した実施形態においては、ビデオゲーム処理装置が、ユーザから選択されたパネルに応じて連続選択可能なパネルを特定し、特定したパネルが他のパネルの表示態様と異なる表示態様となるようにパネルの表示態様を変更する構成としているため、ユーザが見やすい表示態様でオブジェクトを表示することができるようになるとともに直感的な操作によるゲーム進行を実行させるビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
【００６３】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、ユーザから選択されたパネルと隣接するパネルを連続選択可能なパネルとして特定する構成としている。このような構成によれば、表示装置に表示されているパネルを連続的に選択しやすくなるため、ユーザが操作し易いビデオゲーム処理装置を提供することができるようになるとともに、直感的な操作によるゲーム進行を実行させるビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
【００６４】
また、上述した実施の形態においては、ビデオゲーム処理装置が、特定された連続選択可能なパネルのサイズを他のパネルと比べて大きくする構成としている。このような構成によれば、どのパネルを次に選択できるのかを容易に把握できるようになるため、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示することができるようになる。
【００６５】
また、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、特定した連続選択可能なパネル以外のパネルの表示態様を変更する構成としてもよい。このような構成によれば、連続選択可能なパネルが強調されることとなり、直感的な操作によるゲーム進行を実行させるビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
【００６６】
また、上述した実施の形態においては特に言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、特定した連続選択可能なパネル以外のパネルの表示態様を暗転表示する構成としてもよい。このような構成によれば、連続選択可能なパネルが強調されることとなり、直感的な操作によるゲーム進行を実行させるビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
【００６７】
また、上述した実施の形態のおいては、表示装置は、タッチパネル機能を有しており、ユーザからのドラッグ操作を受け付ける構成としている。このような構成によれば、より直感的な操作によるゲーム進行を実行させるビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
【００６８】
なお、上述した実施の形態では言及していないが、ビデオゲーム処理装置が、表示される複数のパネルに対する最初の選択操作をユーザから受け付けたことに応じて、連続選択可能となるすべてのパネルの表示態様を変更して表示する構成としてもよい。図１２は、連続選択可能となりうるすべてのパネルの表示態様を変更したバトル画面の例を示す画面図である。つまり、ビデオゲーム処理装置が、次に選択可能となるパネルを起点パネルとしたときに次に選択可能となるパネルを予測することにより連続選択可能となりうるすべてのパネルを特定し、特定したパネルの表示態様が他のパネルの表示態様と異なるようにパネルの表示態様を変更する構成としてもよい。このような構成によれば、連続的に選択することが可能なパネルの数および位置を一目で把握することができるようになるため、直感的な操作によるゲーム進行を実行させるビデオゲーム処理装置を提供することができるようになる。
【００６９】
なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した構成に限定されず、例えばユーザ端末１１〜１Ｎが実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ３０が実行する構成としてもよいし、サーバ３０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末１１〜１Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末１１）が実行する構成（さらに、サーバ３０に接続されない構成を含む）としてもよい。また、サーバ３０が備える記憶部の一部または全部をユーザ端末１１〜１Ｎが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末１１とビデオゲーム処理サーバ３０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【００７０】
［付記］
本発明のビデオゲーム処理装置は、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置であって、前記表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示するパネル表示手段と、該パネル表示手段により表示される複数のパネルのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付ける選択操作受付手段と、該選択操作受付手段により受け付けられた選択操作が示すパネルに応じて連続選択可能なパネルを特定する連続選択パネル特定手段と、該連続選択パネル特定手段により特定された連続選択可能なパネルが他のパネルの表示態様と異なる表示態様となるようにパネルの表示態様を変更する表示態様変更手段とを含むことを特徴とする。
【００７１】
上記の構成としたことで、ユーザが操作し易く、かつ、ユーザの誤操作が少なくなる表示態様でオブジェクトを表示することができるようになる。
【００７２】
前記連続選択パネル特定手段は、前記選択操作受付手段によりユーザから選択されたパネルと隣接するパネルを連続選択可能なパネルとして特定する構成とされていてもよい。
【００７３】
パネルの属性を示す属性情報を含むパネル情報を記憶するパネル情報記憶手段を含み、前記連続選択パネル特定手段は、前記選択操作受付手段によりユーザから選択されたパネルの属性と所定の規則とに基づいて、連続選択可能なパネルを特定する構成とされていてもよい。
【００７４】
前記表示態様変更手段は、前記連続選択パネル特定手段により特定された連続選択可能なパネルのサイズを他のパネルと比べて大きくする構成とされていてもよい。
【００７５】
前記表示態様変更手段は、前記連続選択パネル特定手段により特定された連続選択可能なパネル以外のパネルの表示態様を変更する構成とされていてもよい。
【００７６】
前記表示装置は、タッチパネル機能を有しており、前記選択操作受付手段は、ユーザからのドラッグ操作を受け付ける構成とされていてもよい。
【００７７】
さらに、本発明のビデオゲーム処理プログラムは、表示装置の表示画面にオブジェクトを表示してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理装置を制御する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記表示画面の所定領域内に複数のパネルを所定の配列で選択可能に表示するパネル表示機能と、該パネル表示機能により表示する複数のパネルのうちいずれかの選択操作をユーザから受け付ける選択操作受付機能と、該選択操作受付機能により受け付けた選択操作が示すパネルに応じて連続選択可能なパネルを特定する連続選択パネル特定機能と、該連続選択パネル特定機能により特定した連続選択可能なパネルが他のパネルの表示態様と異なる表示態様となるようにパネルの表示態様を変更する表示態様変更機能とを実現させるためのものである。
【産業上の利用可能性】
【００７８】
本発明は、ユーザにオブジェクトを選択させるパズルゲームに有用である。
【符号の説明】
【００７９】
１１〜１Ｎ        ユーザ端末
２０              制御部
２１              通信部
２２              ビデオゲーム情報記憶部
２２ａ            ゲームプログラム記憶部
２２ｂ            キャラクタ情報記憶部
２２ｃ            パネル情報記憶部
３０              ビデオゲーム処理サーバ
４０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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