(57)【要約】【課題】複数のプレイヤキャラクタを使う対戦ゲームにおいて、手間をかけずにプレイヤキャラクタのグループを編成する。【解決手段】プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタのうちプレイヤにより選択された１以上のプレイヤキャラクタを含むキャラクタグループを編成する。キャラクタグループと敵キャラクタとの対戦を実行する前に、キャラクタグループと敵キャラクタを比較して、キャラクタグループが敵キャラクタに勝てる可能性を判定する。勝てそうもなければ、１以上のプレイヤキャラクタを再選択し、選択結果を新たなグループとしてプレイヤに提示する。【選択図】図１９
2020142106.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤのデッキに編成されたキャラクタを用いてクエストを進行させる情報処理装置であって、
プレイヤの保有キャラクタのうち、当該プレイヤにより選択された１以上のキャラクタを含むデッキを編成する編成手段と、
プレイヤが選択したキャラクタを編成する前記デッキに空きがある場合に、前記デッキに補充する他のキャラクタについて、前記クエストのクリアの可能性を向上させる当該プレイヤの保有キャラクタを提示する提示手段と、を備え、
前記編成手段は、前記プレイヤが選択したキャラクタがある場合に、選択されたキャラクタを当該プレイヤのデッキに編成すると共に、前記デッキに補充する前記他のキャラクタについて前記提示手段により提示された保有キャラクタを当該プレイヤのデッキに編成する情報処理装置。
【請求項２】
前記提示手段は、プレイヤが選択したキャラクタを編成する前記デッキによる前記クエストのクリアの可能性の判定結果が有利判定でない場合に、前記クエストのクリアの可能性を向上させる当該プレイヤの保有キャラクタを提示する、
請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記編成手段は、前記プレイヤのデッキに前記他のキャラクタを補充することで前記クエストのクリアの可能性が向上する場合に、前記プレイヤの操作に応じて、前記選択されたキャラクタを当該プレイヤのデッキに編成すると共に、前記デッキに補充する前記他のキャラクタについて前記提示手段により提示された保有キャラクタを当該プレイヤのデッキに編成する、
請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
プレイヤのデッキに編成されたキャラクタを用いてクエストを進行させることをコンピュータにより実行する方法であって、
コンピュータが、プレイヤの保有キャラクタのうち、当該プレイヤにより選択された１以上のキャラクタを含むデッキを編成する編成ステップと、
コンピュータが、プレイヤが選択したキャラクタを編成する前記デッキに空きがある場合に、前記デッキに補充する他のキャラクタについて、前記クエストのクリアの可能性を向上させる当該プレイヤの保有キャラクタを提示する提示ステップと、を実行し、
前記編成ステップは、前記プレイヤが選択したキャラクタがある場合に、選択されたキャラクタを当該プレイヤのデッキに編成すると共に、前記デッキに補充する前記他のキャラクタについて前記提示ステップにより提示された保有キャラクタを当該プレイヤのデッキに編成する方法。
【請求項５】
プレイヤのデッキに編成されたキャラクタを用いてクエストを進行させることをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータに、
プレイヤの保有キャラクタのうち、当該プレイヤにより選択された１以上のキャラクタを含むデッキを編成する編成ステップと、
プレイヤが選択したキャラクタを編成する前記デッキに空きがある場合に、前記デッキに補充する他のキャラクタについて、前記クエストのクリアの可能性を向上させる当該プレイヤの保有キャラクタを提示する提示ステップと、を実行させ、
前記編成ステップは、前記プレイヤが選択したキャラクタがある場合に、選択されたキャラクタを当該プレイヤのデッキに編成すると共に、前記デッキに補充する前記他のキャラクタについて前記提示ステップにより提示された保有キャラクタを当該プレイヤのデッキに編成する、プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のキャラクタを扱う対戦ゲームにおいて、複数のキャラクタからなるグループの編成を補助する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンで親しまれているネットワークゲームは、ゲームサーバに構築されるプラットフォームにスマートフォンからアクセスすることで提供される。ネットワークゲームは、キャラクタの育成、他のプレイヤとの協力や競争、カードやアイテムの収集を重視した内容であることが多い。
【０００３】
ネットワークゲームのなかには、プレイヤが複数のキャラクタを扱うゲームがある。プレイヤが複数のキャラクタを扱うゲームにおいては、プレイヤは、保有するキャラクタ（以下、「プレイヤキャラクタ」とよぶ）から１以上のプレイヤキャラクタを選択して、グループを編成することが多い。そうしたゲームにおいては、プレイヤがグループを編成する際に、プレイヤにおすすめのグループ編成（以下、「おすすめ編成」とよぶ）を提示することもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−３２５４５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のゲームが提示するおすすめ編成は、プレイヤが所定の回数、ステージをクリアできなかった場合に、敵キャラクタのパラメータとグループ中のプレイヤキャラクタのパラメータとの比較に基づいて編成される。この仕様によると、おすすめ編成がステージのクリアに失敗したプレイヤに対してのみ提示されるため、恩恵を享受できるプレイヤが限られる。すなわち、特許文献１のゲームでは、まずプレイヤが自らグループを編成してステージに臨み、ステージのクリアに失敗したプレイヤに対しておすすめ編成が提示される。このため、グループを編成する作業に対してプレイヤが煩わしさを感じていても、ステージのクリアに失敗するまではおすすめ編成が提示されない。したがって、ステージのクリアに成功したプレイヤや、ステージに挑戦する前にグループを編成する手間から解放されたいプレイヤは、特許文献１の発明の恩恵を享受できない。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、プレイヤが保有するプレイヤキャラクタから１以上のプレイヤキャラクタを選択してグループを編成するゲームにおいて、プレイヤが手間をかけずにグループを編成しやすいゲームを提供すること、にある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様における情報処理装置は、プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタのうちプレイヤにより選択された１以上のプレイヤキャラクタを含むキャラクタグループを編成するグループ編成部と、キャラクタグループに含まれる１以上のプレイヤキャラクタと所定の敵キャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、キャラクタグループに含まれる１以上のプレイヤキャラクタのパラメータと所定の敵キャラクタのパラメータとを比較して、キャラクタグループが所定の劣勢条件を満たすかを対戦前に判定し、プレイヤに提示する勝敗予測部と、プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタから１以上のプレイヤキャラクタを再選択し、選択結果を新たなグループとしてプレイヤに提示するグループ提示部と、を備える。
【０００８】
本発明の別の態様における情報処理装置は、プレイヤが保有する複数のプレイヤキャラクタからプレイヤに選択された１以上のプレイヤキャラクタを含むキャラクタグループを編成するグループ編成部と、第１のプレイヤの要求に基づいて複数のプレイヤを含むチームを編成するチーム編成部と、チームに属する複数のプレイヤにより編成されたそれぞれのキャラクタグループに含まれる１以上のプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行する対戦実行部と、チームに第２のプレイヤが編成されると仮定して、第２のプレイヤのキャラクタグループを含むチームに属する複数のプレイヤのそれぞれのキャラクタグループに含まれる１以上のプレイヤキャラクタのパラメータと敵キャラクタのパラメータとを比較してチームが敵キャラクタに勝てる可能性を計算し、計算結果をチームの編成前に第２のプレイヤに開示する勝敗予測部とを備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレイヤが手間をかけずにグループを編成しやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】プレイヤデータ格納部のデータ構造図である。
【図４】キャラクタグループを編成するときの第１編成画面を示す画面図である。
【図５】キャラクタグループの評価表示時の第２編成画面の画面図である。
【図６】キャラクタグループが確定されるまでの処理のシーケンスである。
【図７】ターン中プレイヤの第１対戦画面の画面図である。
【図８】ターン中プレイヤによる文字キャラクタの選択操作を示す第２対戦画面の画面図である。
【図９】キャラクタデータ格納部のデータ構造図である。
【図１０】単語データ格納部のデータ構造図である。
【図１１】ダメージデータ格納部のデータ構造図である。
【図１２】文字キャラクタのアイコンの拡大画面である。
【図１３】同種合成を説明するための模式図である。
【図１４】異種合成を説明するための模式図である。
【図１５】裏貯金時の異種合成を説明するための模式図である。
【図１６】判定結果が「ギリギリ」のときの第３編成画面の画面図である。
【図１７】おすすめ編成を提示したときの第４編成画面の画面図である。
【図１８】おすすめ編成が提示されたとき第５編成画面の画面図である。
【図１９】キャラクタグループに欠員があるときの表示内容を示す第６編成画面の画面図である。
【図２０】キャラクタグループの欠員補充後の表示内容を示す第７編成画面の画面図である。
【図２１】オーナーがチームを編成するときの第１選択画面の画面図である。
【図２２】チームへの参加を決めるときの第２選択画面の画面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施形態におけるネットワークゲーム（以下、「ゲームＬ」とよぶ）においては、プレイヤは、１人、または、２〜４人のプレイヤからなる「チーム」にて、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つ。敵キャラクタとの対戦では、プレイヤは、文字と紐付けられたキャラクタ（以下、「文字キャラクタ」とよぶ）を１体選び、画面に設定された文字枠の空欄に挿入する。他のプレイヤも順に文字キャラクタを挿入する。プレイヤらがデータベースに登録されているいずれかの単語を完成させると、敵キャラクタへの攻撃が発動する。ゲームＬに参加するためには、ゲームサーバにプレイヤ登録をする必要がある。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６とは無線で接続されるが、有線で接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１３】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４とを含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００１４】
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１５】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１１０、データ処理部１１２およびデータ格納部１１４を含む。
通信部１１０は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１４は各種データを格納する。データ処理部１１２は、通信部１１０により取得されたデータおよびデータ格納部１１４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１２は、通信部１１０およびデータ格納部１１４のインタフェースとしても機能する。
【００１６】
データ処理部１１２は、プレイヤ管理部１４６およびゲーム制御部１１６を含む。
プレイヤ管理部１４６は、プレイヤ登録部１４８およびチーム編成部１５０を含む。
プレイヤ管理部１４６は、プレイヤのプレイ情報をプレイヤごとに管理する。プレイヤ登録部１４８は、ゲーム端末１０４から通信部１１０を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部１４８は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤＩＤを付与し、データ格納部１１４に登録する。ゲームＬのゲームモジュールをゲーム端末１０４にインストールするときプレイヤ登録が自動的にリクエストされる。チーム編成部１５０は、複数のプレイヤからなるチームを編成する（詳細後述）。
【００１７】
ゲーム制御部１１６は、ゲーム端末１０４のゲーム制御部１６６と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム制御部１１６は、文字キャラクタのパラメータに応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗を判定する。文字キャラクタのパラメータには、対応する文字や属性、スキルなどが含まれる。
【００１８】
ゲーム制御部１１６は、ターン制御部１２８、キャラクタ受付部１３０、文字設定部１３２、攻撃発動部１３４、グループ編成部１３６、対戦実行部１３８、勝敗予測部１４０、グループ提示部１４２、福制御部１４３、キャラクタ管理部１４５およびグループ判定部１４４を含む。
ターン制御部１２８は、各プレイヤに順次、実行権（以下、「ターン」とよぶ）を付与する。ターンを付与されているプレイヤのことを、以下、「ターン中プレイヤ」とよぶ。一方、ターンを付与されていないプレイヤのことを、以下、「ターン外プレイヤ」とよぶ。
【００１９】
プレイヤは、複数の文字キャラクタを保有する。キャラクタ受付部１３０は、対戦時において、文字枠（後述）に挿入すべき文字キャラクタの選択を受け付ける。文字設定部１３２は、文字枠への文字キャラクタの挿入操作を受け付ける。また、文字設定部１３２は、対戦ごとに文字枠を設定する。攻撃発動部１３４は、文字枠における文字列の形成にともなって敵キャラクタへの攻撃を発動させる。
【００２０】
グループ編成部１３６は、１以上の文字キャラクタを含むグループをプレイヤの要求に応じて編成する（詳細後述）。対戦実行部１３８は、文字キャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行し、勝敗判定を行う。勝敗予測部１４０は、文字キャラクタの属性やスキル、対応する文字などといったパラメータに応じて、編成されたグループがクエストをクリアできるか判定する。クエストとは、ゲームが進行する過程でプレイヤに与えられる任務である。グループ提示部１４２は、プレイヤが保有する文字キャラクタからおすすめ編成を提示する。グループ判定部１４４は、編成されたグループに欠員があるか判定する。福制御部１４３は、後述の「福」に関する処理を担当する。「福」の詳細は後述する。キャラクタ管理部１４５は、文字キャラクタのレベル等、各種パラメータの変更を行う。
【００２１】
データ格納部１１４は、ゲームデータ格納部１１８、プレイヤデータ格納部１２０、キャラクタデータ格納部１２２、単語データ格納部１２４およびダメージデータ格納部１２６を含む。
ゲームデータ格納部１１８は、ゲームプログラムを格納する。プレイヤデータ格納部１２０は、プレイヤに関する各種データを格納する（図３に関連して後述）。プレイヤに関するデータには、プレイヤＩＤ、プレイヤ名、保有する文字キャラクタに関する情報がある。キャラクタデータ格納部１２２は、文字キャラクタに関するデータを格納する（図６に関連して後述）。単語データ格納部１２４は、プレイヤが他のプレイヤと協力して作成する単語に関するデータを格納する（図７に関連して後述）。ダメージデータ格納部１２６は、単語の長さと、敵キャラクタに与えるダメージとの相関関係を定めたデータを格納する（図８に関連して後述）。
【００２２】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１６８、通信部１６０、データ処理部１６２およびデータ格納部１６４を含む。
ユーザインタフェース部１６８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１６０は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１６４は各種データを格納する。データ処理部１６２は、ユーザインタフェース部１６８や通信部１６０により取得されたデータ、データ格納部１６４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１６２は、ユーザインタフェース部１６８、通信部１６０およびデータ格納部１６４のインタフェースとしても機能する。
【００２３】
データ処理部１６２は、ゲーム制御部１６６を含む。
ゲーム制御部１６６は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム制御部１６６は、ゲームサーバ１０２からゲーム制御部１１６の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
【００２４】
通信部１６０は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１６２はユーザインタフェース部１６８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１６８はプレイヤによる各種入力を検出し、データ処理部１６２は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１６０を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１１６はゲーム端末１０４のゲーム制御部１６６と連携してゲームの進行を制御する。
【００２５】
データ格納部１６４は、ゲームデータ格納部１７０を含む。ゲームデータ格納部１７０は、ゲームプログラムを格納する。
【００２６】
ユーザインタフェース部１６８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１７２と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１７４を含む。入力部１７２は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００２７】
図３は、プレイヤデータ格納部１２０のデータ構造図である。
プレイヤデータ格納部１２０は、プレイヤごとにプレイヤＩＤ、プレイヤ名および保有キャラクタを対応付けて管理する。プレイヤは、ゲーム端末１０４の入力部１７２を介して、ゲームサーバ１０２にゲームＬを対象としたプレイヤ登録の指示を送る。プレイヤは、最大４文字のプレイヤ名を指定できる。プレイヤ登録部１４８は、プレイヤにプレイヤＩＤを付与する。
【００２８】
プレイヤは、複数の文字キャラクタを保有できる。プレイヤ登録時においては、ランダムに２０体の文字キャラクタが付与される。文字キャラクタの数は、後述するクエストをクリアすると増える。図３では、プレイヤＡは、「Ｃ００１」および「Ｃ０１０」というＩＤの文字キャラクタ（以下、「文字キャラクタ（Ｃ００１）」のように表記する）を保有する。プレイヤＢも文字キャラクタ（Ｃ０１０）を保有している。
【００２９】
ゲームＬにおける対戦は、ステージごとに展開する。このステージを、「バトルステージ」とよぶ。バトルステージは、味方チームの行く手を阻む関門として、クエスト中に複数存在する。バトルステージに登場する敵キャラクタを掃討すると、次のバトルステージに移行する。プレイヤは、他のプレイヤと協力して、文字キャラクタの組み合わせにより単語を作成し、作成した単語に応じた攻撃力にて敵キャラクタと戦う。複数のバトルステージをクリアするとクエストのクリアとなる。ゲームＬは複数のクエストを含む。各クエストの最後のバトルステージには、クエストにおいて最強の敵キャラクタ（以下、「ボスキャラクタ」とよぶ）が登場する。クエスト開始時に、プレイヤは保有するすべての文字キャラクタから最大１２体を選出して「キャラクタグループ」を編成する。
【００３０】
図４は、キャラクタグループを編成するときの第１編成画面３００を示す画面図である。
プレイヤは、キャラクタグループの編成に際し、まず、文字キャラクタの中からリーダーを選ぶ。図４に示す第１編成画面３００は、プレイヤＡによるキャラクタグループ編成時に表示される画面である。図４においては、プレイヤＡは、保有するすべての文字キャラクタ２１０のなかから「お」の文字に対応する「キャラクタＸ」という文字キャラクタ２１０をタップして選択し、グループ編成領域２１６に挿入している。スクロールバー２２２を操作することにより、保有するすべての文字キャラクタを確認できる。グループ編成部１３６は、選択された文字キャラクタ２１０をキャラクタグループに加える。図４では、「キャラクタＸ」がリーダーに決定され、情報ウィンドウ２１２に「リーダーはキャラクタＸです」というメッセージが表示される。
【００３１】
プレイヤは、バトルステージ（対戦画面）において登場する敵キャラクタを掃討すると、所定の確率（以下、「報酬獲得率」とよぶ）にて報酬を獲得できる。報酬獲得率は、リーダーのパラメータ「福」によって変化するが、「福」については後述する。プレイヤＡが、最大１２体の文字キャラクタ２１０を選出した後、「次へ」と表示された選択ボタン２２６をタップすると、図５に示す第２編成画面３２０が表示される。選択ボタン２２６の「次へ」がタップされると、ゲーム制御部１６６は通信部１６０を介してグループ評価指示をゲームサーバ１０２に送信する。グループ評価指示の送信後、キャラクタグループがクエストをクリアできそうか否かの判定が行われる（詳細後述）。
【００３２】
なお、グループ編成領域２１６中の文字キャラクタ２１０が１２体未満の状況で、プレイヤＡが選択ボタン２２６をタップした場合、プレイヤＡの画面には、図１９に示す第６編成画面４６０が表示される。このときも、グループ評価指示が送信される。
【００３３】
図５は、キャラクタグループの評価表示時の第２編成画面３２０の画面図である。
グループ評価指示の受信後、ゲームサーバ１０２の勝敗予測部１４０はキャラクタグループがクエストをクリア可能か否か判定する（以下、「クリア可能性判定」とよぶ）。判定結果は第２編成画面３２０の判定結果表示領域２２４に表示される。クリア可能性判定は、文字キャラクタ２１０のパラメータとクエストにあらかじめ設定される推奨値との比較に基づく。本実施形態においては、文字キャラクタ２１０のパラメータ値に基づく「実力値」と、クエスト中に出現するボスキャラクタにあらかじめ設定される実力値をクエストの推奨値とする。
【００３４】
文字キャラクタ２１０には、戦闘力（攻撃力と防御力）、属性、スキル、対応する文字の評価値など、さまざまなパラメータが設定される。属性には「火」「草」「水」などがある（詳細後述）。文字キャラクタ２１０は、敵キャラクタに与えるダメージを倍増する「ダメージ２倍」のようなスキルを有する場合がある。スキルおよび対応文字にはゲーム設計者によりあらかじめ評価値が設定されている。
【００３５】
勝敗予測部１４０は、まず、キャラクタグループ中の文字キャラクタ２１０それぞれの基本の実力値を計算する。たとえば、戦闘力２０の文字キャラクタ２１０が、評価値３０のスキルをもっているとき、この文字キャラクタ２１０の実力値は５０（＝２０＋３０）となる。実力値は、更に、属性によって補正される。たとえば、ボスキャラクタが火属性であるとき、火属性に強い水属性を有する文字キャラクタの実力値は２倍に補正される。一方、火属性に弱い草属性を有する文字キャラクタの実力値は半減される。たとえば、文字キャラクタ２１０Ａ（水属性）の基本の実力値が７０のときには、実力値は２倍の１４０に補正される。一方、文字キャラクタ２１０Ｂ（草属性）の基本の実力値が９０のときには、実力値は半分の４５に補正される。キャラクタグループの実力値は、キャラクタグループに含まれる文字キャラクタ２１０の実力値の合計値である。
【００３６】
キャラクタグループの実力値が、ボスキャラクタの実力値の２倍以上の場合、勝敗予測部１４０は、判定結果表示領域２２４に「いけそう」と表示させる。以下、このような判定結果を「有利判定」とよぶ。
【００３７】
キャラクタグループの実力値が、ボスキャラクタの実力値の１倍以上２倍未満の場合、勝敗予測部１４０は、判定結果として「ギリギリ」と表示させる。以下、このような判定結果を「中立判定」とよぶ
【００３８】
キャラクタグループの実力値がボスキャラクタ敵キャラクタ２０４の実力値の１倍未満の場合、勝敗予測部１４０は「ムリかも」と表示させる。以下、このような判定結果を「不利判定」とよぶ。パラメータ値に基づいて計算されるキャラクタグループの実力値の比較結果にも基づいて、上述の３種類の判定結果が示される。本実施形態におけるクリア可能性判定は、文字キャラクタ２１０の戦闘力（攻撃力と防御力）だけでなく、文字キャラクタ２１０の有する固有のスキル、ボスキャラクタとの相性も考慮して行われる。
【００３９】
図５のグループ編成領域２１６中のキャラクタグループの実力値、すなわち、複数の文字キャラクタ２１０の実力値の合計値は３１００であるとする。ボスキャラクタの実力値は１５００であるとする。２倍以上であるため有利判定となり、勝敗予測部１４０は、判定結果表示領域２２４に「いけそう」と表示させる。「はい」と表示された選択ボタン２２６をタップすると、グループ編成部１３６はキャラクタグループの編成を確定する。
【００４０】
図６は、キャラクタグループが確定されるまでの処理のシーケンスである。
図４、図５におけるキャラクタグループの編成は、以下の処理によって実現される。まず、１以上１２以内の文字キャラクタ２１０が選択されると（Ｓ１０）、ゲーム制御部１６６はグループ評価指示を送信する（Ｓ１２）。グループ評価指示には、キャラクタグループに含まれる文字キャラクタのＩＤが含まれる。勝敗予測部１４０は、上述のパラメータ比較を行い、クリア可能性判定を実行する（Ｓ１６）。グループ編成部１３６は、ゲーム端末１０４に判定結果を通知する（Ｓ１８）。ここでは、プレイヤは再編成をすることなく、キャラクタグループを確定させたとする（Ｓ２０）。ゲーム制御部１６６はゲームサーバ１０２にグループ確定指示を送信する（Ｓ２２）。
【００４１】
以上により、１２体のプレイヤキャラクタから成るキャラクタグループが編成される。おすすめ編成など、キャラクタグループの編成支援機能もあるが、これについては後述する。ただし、１２体の文字キャラクタ２１０のうち、実際に戦うのは４体である（以下、「バトルキャラクタ」とよぶ）。対戦実行部１３８は、１２体の文字キャラクタ２１０から４体の文字キャラクタ２１０をランダムに選ぶ。
【００４２】
したがって、キャラクタグループに弱い文字キャラクタ２１０が含まれている場合、弱い文字キャラクタ２１０のみがバトルキャラクタとして選ばれてしまう可能性もある。１２体の能動的選択と、４体の受動的選択により、対戦の難易度が変化する。いいかえれば、１２体のプレイヤキャラクタ選択の巧拙だけでなく、対戦実行部１３８による選択という運の要素もクエストのクリア可能性に影響する。
【００４３】
プレイヤは、文字キャラクタ２１０（バトルキャラクタ）を駆使して、敵キャラクタと対戦する。ゲームＬは、プレイヤが１人でプレイを行うシングルプレイモードと、プレイヤが他のプレイヤと協力プレイを行うマルチプレイモードとを備える。マルチプレイモードでは、プレイヤは、２〜４人のプレイヤからなるチーム（以下、「味方チーム」とよぶ）を編成する。また、マルチプレイモードでは、キャラクタグループが味方チーム中のプレイヤごとに編成される。たとえば、４人それぞれが１２体の文字キャラクタ２１０を含むキャラクタグループを編成した場合、合計４８体（＝１２×４）の文字キャラクタ２１０から１６体（＝４×４）のバトルキャラクタが選ばれることになる。以下、４人のプレイヤによるマルチプレイモードを想定して説明する。マルチプレイモードの場合、４人のプレイヤは、それぞれ上述の方法により自前のキャラクタグループを編成する。
【００４４】
マルチプレイモードでプレイしたいプレイヤは、ゲームサーバ１０２にチーム編成の指示（以下、「チーム編成指示」とよぶ）を送る。以下、チーム編成指示を送ったプレイヤを、「オーナー」とよぶ。チーム編成指示を受信したチーム編成部１５０は、チーム編成ウィンドウにメンバー募集中のチームを掲示する。メンバー募集の掲示をみてチームに参加を希望する他のプレイヤが応募する。オーナーは、応募してきたプレイヤを、チームのメンバーに採用するか否か決定する。チーム編成部１５０は、オーナーの決定に応じて、味方チームを編成する。
【００４５】
メンバー募集中の掲示は、味方チーム中のプレイヤが４人になるか、オーナーが募集停止の指示を送信すると終了する。また、プレイヤは、ゲームの再開時にもチーム編成指示を送信できる。
【００４６】
図７は、ターン中プレイヤの第１対戦画面２００の画面図である。
図７は、「モンスターＭ」という敵キャラクタ２０４と対戦中のプレイヤＡのゲーム端末１０４に表示される。プレイヤＡは、プレイヤＢ、プレイヤＣおよびプレイヤＤの３名とともに味方チームを組んでいる。味方チーム中のプレイヤの名前は、タブ２０８に表示される。敵キャラクタ２０４の名前は、第２対戦画面２２０の下部の情報ウィンドウ２１２に表示される。
【００４７】
第１対戦画面２００では、プレイヤＡ自身のタブ２０８が開かれている。タブの中に表示されている４体の文字キャラクタ２１０は、それぞれ「お」「す」「う」「さ」の文字と対応する。プレイヤＡは、この４体の文字キャラクタ２１０から１体を選択する。
【００４８】
文字設定部１３２は、バトルステージごとに文字枠２０６を設定する。文字枠２０６は、６文字に対応し、そのうち２文字は初期設定され、プレイヤ数に対応する４文字分が空欄となっている。
【００４９】
図７では、文字枠２０６に「か」「め」の２文字が設定されている。味方チーム中のプレイヤの数と同じ４文字分が空欄である。文字枠２０６には、６文字のテーマとなる単語（以下、「テーマ語」とよぶ）が設定されている。テーマ語は、６文字の単語の中からランダムに決定される。たとえば、図７の第１対戦画面２００に示すバトルステージのテーマ語は「わかめごはん」であるとする。ただし、プレイヤにはテーマ語は開示されない。
【００５０】
プレイヤは、４体の文字キャラクタのいずれかを文字枠２０６のいずれかの空欄に当てはめる。各プレイヤが文字枠２０６を順番に埋めることで文字列が形成される。文字枠２０６中の空欄をすべて埋めると、攻撃発動部１３４は、完成された単語に応じて敵キャラクタ２０４への攻撃力を計算する。ただし、完成された単語がテーマ語と一致するときには、一撃必殺となる。テーマ語の探索は、ゲームＬの興趣のひとつである。単語に応じた攻撃力の計算方法の詳細は後述する。
【００５１】
図８は、ターン中プレイヤによる文字キャラクタ２１０の選択操作を示す第２対戦画面２２０の画面図である。
ターン中プレイヤは、４体の文字キャラクタ２１０から１体を指でタップして選択し、そのままスライドさせて文字枠２０６中の空欄のいずれかに挿入する。図８の第２対戦画面２２０では、プレイヤＡが、「お」に対応する文字キャラクタ２１０（以下、「文字キャラクタ２１０（お）」のように表記する）を選択して、文字枠２０６の最左の空欄に挿入している。この結果、「おかめ」という３文字の単語が完成している。
【００５２】
文字設定部１３２は、通信部１１０から操作内容を受信し、文字枠２０６の表示を更新する。また、文字設定部１３２は、操作内容を各プレイヤのゲーム端末１０４に送信し、プレイヤＡの操作結果はそれぞれのゲーム端末１０４に反映される。
【００５３】
ターン制御部１２８は、ターン中プレイヤに対して制限時間を付与する。タイマー２０２に示されるゲージは、時間経過にともなって減少する。図８の第２対戦画面２２０では、制限時間の１／３が経過している。タイマー２０２は、ターン中プレイヤにのみ表示される。
【００５４】
制限時間内に文字キャラクタ２１０を挿入できなかったときには、文字設定部１３２は、ターン中プレイヤが有する４体の文字キャラクタ２１０のいずれかをランダムに選択し、文字枠２０６中の空欄のいずれかに挿入する。ターン制御部１２８は、文字キャラクタ２１０が挿入されると、次のプレイヤにターンを付与する。
【００５５】
図９は、キャラクタデータ格納部１２２のデータ構造図である。
文字キャラクタ２１０には、それぞれキャラクタ名、文字、属性、ヒットポイントおよびスキルが設定される。このほかにも、攻撃力や防御力等の他のパラメータが設定される。上述したように、スキルには評価値が対応づけられる。文字キャラクタ２１０は、更に、「レベル」と「福」というパラメータももつ（詳細後述）。レベルとは、文字キャラクタ２１０の成長度を示すパラメータである。「福」は報酬獲得率を決定するパラメータである。
【００５６】
文字キャラクタ２１０には、図４でプレイヤＡに配されていた「お」「す」「う」「さ」のように単独の文字と１対１対応する文字キャラクタ２１０、「は」「ぱ」「ば」のように半濁音や濁音へと変化できる文字キャラクタ２１０、「あ行」「か行」のように組み合わせ可能な母音をすべて含む行文字キャラクタ２１０がいる。行文字キャラクタ２１０は、プレイヤが選択された状態の行文字キャラクタ２１０をタップするたびに、「あ」「い」「う」「え」「お」と変化する。半濁音や濁音へと変化できる文字キャラクタ２１０も、同様の操作で変化する。行文字キャラクタ２１０は、たとえば「か行」ならば「か」「き」「く」「け」「こ」と変化できるため、さまざまな場面で使用しやすい。適用範囲が広い分、攻撃力は低く設定されている。一方、単独の文字と１対１対応する文字キャラクタ２１０は、適用範囲が狭い分、攻撃力は高く設定されている。単独の文字と１対１対応する文字キャラクタ２１０のなかでも、活用頻度の高低によって攻撃力が異なる。たとえば、「ぬ」のように使用頻度の低い文字に対応する文字キャラクタ２１０は、攻撃力が比較的高く設定されている。
【００５７】
属性には、「火」「草」「水」「光」「闇」の５種類がある。このうち「火」「草」「水」の３つの属性は、三すくみの関係にある。すなわち、火属性は、草属性に強く、水属性に弱い。草属性は、水属性に強く、火属性に弱い。水属性は、火属性に強く、草属性に弱い。また、光属性と闇属性とは、相反する関係にある。
【００５８】
味方チームが完成させた単語に火属性の文字キャラクタ２１０が含まれていた場合、草属性の敵キャラクタ２０４に与えるダメージが倍増する。一方、完成させた単語に火属性の文字キャラクタ２１０が含まれていても、敵キャラクタ２０４が水属性の場合、与えるダメージが半減する。
【００５９】
また、その文字キャラクタ２１０を使って単語を完成させた場合に、敵キャラクタ２０４に与えるダメージを倍増させる「ダメージ２倍」のようなスキルを有する文字キャラクタ２１０もいる。
【００６０】
図１０は、単語データ格納部１２４のデータ構造図である。
味方チームが完成させる単語は、単語ごとにＩＤが割り振られ、単語データ格納部１２４内のデータベースに登録されている。単語データ格納部１２４内のデータベースは、ゲームサーバ１０２により定期的に更新される。
【００６１】
単語にも、文字キャラクタ２１０と同様に、それぞれ属性が設定されている。たとえば、「きつねうどん」という単語は火属性であり、「おかめ」という単語は光属性である。味方チームが火属性の単語を完成させると、草属性の敵キャラクタ２０４に与えるダメージが倍増する。味方チームが火属性の単語を完成させても、敵キャラクタ２０４が水属性の場合は、与えるダメージが半減する。
【００６２】
図１１は、ダメージデータ格納部１２６のデータ構造図である。
単語の文字数に応じて、敵キャラクタ２０４に与える基本ダメージが設定されている。ゲームＬでは、完成させた単語の文字数の二乗が、敵キャラクタ２０４に与える基本ダメージである。攻撃発動部１３４は、文字枠２０６中の空欄がすべて埋まると、敵キャラクタ２０４への攻撃を発動させる。
【００６３】
敵キャラクタ２０４に与えるダメージは、使用された文字キャラクタ２１０の各種パラメータ、単語の長さと属性、敵キャラクタ２０４の属性、テーマ語などに基づいて計算される。
【００６４】
敵キャラクタに対する攻撃力は、単語に基づく攻撃力と文字キャラクタ２１０に基づく攻撃力の加算値として算出される。単語に基づく攻撃力は、以下のように計算される。「きつねうどん」という火属性の単語が草属性の敵キャラクタ２０４に対する攻撃力は、文字数の２乗である３６が基本となる。火属性は草属性に強いので、攻撃力は更に倍加されて７２となる。
【００６５】
文字キャラクタ２１０に基づく攻撃力は、以下のように計算される。たとえば、文字キャラクタ２１０（き）が火属性で攻撃力が３１であれば、文字キャラクタ２１０（き）の草属性の敵キャラクタに対する攻撃力はその２倍の６２となる。文字キャラクタ２１０（つ）が草属性に弱い水属性でその攻撃力が８０であれば、文字キャラクタ２１０（つ）の有する攻撃力はその半分の２０になる。単語「きつねうどん」に含まれる文字キャラクタ２１０の攻撃力の合計値が１５０であったとする。
【００６６】
以上により、単語「きつねうどん」の攻撃力は２２２（＝７２＋１５０）となる。また、「き」「つ」「ね」「う」「ど」「ん」の文字に対応する文字キャラクタ２１０のいずれかが「ダメージ２倍」のスキルを持つ場合、その文字キャラクタ２１０の有する攻撃力は２倍となる。
【００６７】
文字列に複数の単語が含まれていた場合には、複数の攻撃が発動する。たとえば、「きつねうどん」という文字列には、「きつね」「うどん」「うど」という３つの単語も含まれている。このため、これら４つの単語が単語データ格納部１２４に格納されていた場合には、「きつねうどん」「きつね」「うどん」「うど」の４種類の単語それぞれについて攻撃力が計算され、敵キャラクタ２０４には４回の攻撃が実行される。
【００６８】
単語は、日本語以外の言語であってもよい。たとえば、英語であれば、「ＲＡＮＫＩＮＧ」という文字列を形成する場合、「ＲＡＮＫＩＮＧ」には「ＲＡＮ」「ＲＡＮＫ」「ＡＮ」「ＫＩＮ」「ＫＩＮＧ」などの複数の単語も含まれる。
【００６９】
敵キャラクタ２０４のヒットポイントがゼロになると、敵キャラクタ２０４は撃破される。ゲームサーバ１０２のゲーム制御部１１６は、敵キャラクタ２０４が撃破されると、次のバトルステージを実行する。一方、敵キャラクタ２０４からの攻撃を受けると味方キャラクタのヒットポイントが減少する。敵キャラクタ２０４を倒す前に味方キャラクタが全滅するとプレイヤチームの敗北となる。
【００７０】
複数のバトルステージをクリアし、ボスキャラクタを倒すと、クエストのクリアとなる。バトルステージのクリア後、リーダーの「福」に基づく報酬獲得率にて新たな文字キャラクタ２１０を入手できる。「福」は０〜９９の範囲に設定される。「福」が最小値の０のときの報酬獲得率は１％、「福」が最大値の９９のときの報酬獲得率は１００％である。「福」と報酬獲得率は単調増加関係にある。
【００７１】
福制御部１４３は、リーダーの「福」に応じて「福ボーナス」を各プレイヤに提供する。福ボーナスは、味方チーム中の各プレイヤのキャラクタグループのリーダーの「福」の数で決まる。たとえば、プレイヤＡのリーダーの「福」が９９、プレイヤＢのリーダーの「福」が８０、プレイヤＣのリーダーの「福」が３０、プレイヤＤのリーダーの「福」が３０の場合、各プレイヤの「福ボーナス」の数は、０．９９＋０．８＋０．３＋０．３＝２．３９となり、切り上げ計算により３個となる。あるいは、福の合計値に応じて、福ボーナスの内容を決めてもよい。
福ボーナスは、文字キャラクタ２１０でもよいし、すでに保有されている文字キャラクタ２１０の攻撃力やヒットポイントを強化するアイテムであってもよい。いずれにしても、福ボーナスは、プレイヤがゲームを進める上で有益な情報またはモノであればよい。
【００７２】
図１２は、文字キャラクタ２１０のアイコン２４０の拡大画面である。
図１２は、図４に示す第一編成画面第１編成画面３００中のプレイヤキャラクタ表示領域２１８に示される文字キャラクタ２１０を拡大表示させたときの画面図である。図１２の文字キャラクタ２１０は、「や」行に対応する。キャラクタ管理部１４５は、バトルステージをクリアするごとに文字キャラクタ２１０の経験値を増加させる。経験値が所定値を超えるごとに、キャラクタ管理部１４５は文字キャラクタ２１０のレベルをアップさせる。文字キャラクタ２１０のレベルは、レベル表示領域２３２に表示される。
【００７３】
文字キャラクタ２１０に設定される「福」の数は福表示領域２３０に表示される。図１２の行文字キャラクタ２１０は、レベルが２７、「福」が９９である。
【００７４】
文字キャラクタ２１０のレベルは、他の種類の文字キャラクタ２１０と合成することで上がる（詳細後述）。文字キャラクタ２１０は、レベルが上がると、ヒットポイントなどのパラメータが上昇する。文字キャラクタ２１０のレベルの上限は９９である。また、文字キャラクタ２１０のレベルは低下しない。「福」の数は、同じ種類の文字キャラクタ２１０同士を合成することによって上がる（詳細後述）。
【００７５】
プレイヤは、保有する文字キャラクタ２１０同士を合成できる。合成は、同じ文字キャラクタ２１０同士を合成する「同種合成」と、２種類の文字キャラクタ２１０を合成する「異種合成」がある。
【００７６】
図１３は、同種合成を説明するための模式図である。
同種合成では、２体の同種の文字キャラクタ２１０が１体に合成され、「福」が１つ増える。図１３においては、２つの文字キャラクタ２１０（き）が同種合成されている。２体のうち、一方（基本側）の「福」は２、もう一方（追加側）の「福」が１である。この２体を合成すると、３つの「福」を有する新たな文字キャラクタ２１０（き）が生成される。プレイヤは、基本側の文字キャラクタ２１０と追加側の文字キャラクタ２１０を指定すると、キャラクタ管理部１４５は同種合成を実行し、福制御部１４３は「福」を調整する。
【００７７】
同種合成においては、２つの文字キャラクタ２１０を１つにまとめることで互いの福を足し合わせることができる。文字キャラクタ２１０が減る代わりに「福」が増える。複数の文字キャラクタ２１０の合成方法もゲームＬの進めやすさに大きく影響する。
【００７８】
図１４は、異種合成を説明するための模式図である。
異種合成では、２つの文字キャラクタ２１０のレベルおよび「福」の双方が変化する。図１４においては、文字キャラクタ２１０（ふ）が基本側として選ばれ、文字キャラクタ２１０（き）が追加側として選ばれたあとの異種合成を示している。このとき、福制御部１４３は基本側の文字キャラクタ２１０（ふ）の「福」を２から１にデクリメントし、追加側の文字キャラクタ２１０（き）の「福」は変更しない。一方、キャラクタ管理部１４５は、基本側の文字キャラクタ２１０（ふ）のレベルを変更せず、追加側の文字キャラクタ２１０（き）のレベルを１７から１８にインクリメントする。
【００７９】
文字キャラクタ２１０の「福」の下限値は０である。「福」が０になった文字キャラクタ２１０は、異種合成には使えない。
【００８０】
基本側の文字キャラクタ２１０の「福」は異種合成によって減る。リーダーの「福」は報酬獲得率を変化させる。報酬獲得率を増加させるためには、同種合成により「福」を増やせばよい。同種合成のためには文字キャラクタ２１０を集める必要であるが、文字キャラクタ２１０の獲得可能性は「福」に影響されるというトレードオフ関係がある。
【００８１】
そこで、ゲームＬでは、「福」を上限９９よりも多く溜め込むことができる。以下、１００個目以降の「福」のことを「裏貯金」とよぶことにする。文字キャラクタ２１０の「福」が９９の状態で更に「福」を増やした場合、９９＋１（＝１００）、９９＋２（＝１０１）、９９＋３（＝１０２）のように、「福」を裏で貯めておくことができる。すなわち、表示上の福は９９以上だが、内部的には１００以上の福を持つことが可能となる。
【００８２】
リーダーの「福」が０のときの報酬獲得率は０％である。「福」が９９のときの報酬獲得率は１００％である。プレイヤは「福」の数と報酬獲得率が連動していることを認識可能である。「福」が１００以上のときも報酬獲得率は１００％に維持される。最大値９９という上限に規制されることなく「福」を貯めることができるため、同種合成で「福」を１００以上に増やしておけば、異種合成で「福」を減らしても報酬獲得率を１００％のまま維持できる。
【００８３】
図１５は、裏貯金時の異種合成を説明するための模式図である。
裏貯金をしている文字キャラクタ２１０を基本側として異種合成を実行した場合、報酬獲得率１００％を維持したまま、追加側の文字キャラクタ２１０のレベルを向上させることができる。図１５は文字キャラクタ２１０（い）と、文字キャラクタ２１０（き）の異種合成を示す。基本側の文字キャラクタ２１０（き）の「福」は、表示上は９９であるが、実際には１個の裏貯金があるため１００（＝９９＋１）である。追加側の文字キャラクタ２１０（き）のレベルは１７である。この２体を異種合成すると、文字キャラクタ２１０（ふ）の「福」は１００から９９に減り、文字キャラクタ２１０（き）のレベルは１７から１８にアップする。「福」が９９以上のときには報酬獲得率は１００％であるため、このような異種合成においてはプレイヤに対して直接的な不利益が生じない。プレイヤも、文字キャラクタ２１０（い）の「福」は９９以上のまま維持されているため、不利益が生じていないと認識できる。裏貯金方式によれば、同種の文字キャラクタの同種合成をためらいなく実行し、必要に応じて異種合成を実行するという対応方法が可能となる。
【００８４】
（おすすめ編成）
次に、キャラクタグループの編成を支援する機能「おすすめ編成」について説明する。
プレイヤは、自らキャラクタグループを選択することもできるが、グループ提示部１４２に「おすすめ編成」を提案させることもできる。たとえば、クリア可能性判定の結果が「不利判定」のときには、「おすすめ編成」にしたがえば無謀なチャレンジをしなくても済むかもしれない。以下、クリア可能性判定の結果が、不利判定または中立判定であるとき、少なくとも、有利判定でないことが「劣勢条件」に対応する。劣勢条件が成立するとは、キャラクタグループがクエストをクリアできない可能性が高いことを意味し、劣勢条件が成立しない（劣勢条件が不成立である）とは、キャラクタグループがクエストをクリアできる可能性が高いことを意味する。本実施形態においては、中立判定以下で劣勢条件が成立するとして説明する。
【００８５】
図１６は、判定結果が「ギリギリ」のときの第３編成画面４００の画面図である。
図１６に示されるキャラクタグループの実力値は３１００であるとする。ボスキャラクタの実力値は１８００であるとする。キャラクタグループの実力値は、ボスキャラクタの実力値の約１７．２倍であるから、クリア可能性判定は「ギリギリ（中立判定）」となり、劣勢条件が成立する。
【００８６】
プレイヤＡは、このままキャラクタグループを確定させてもよいし、キャラクタグループを再編成してもよい。図１６において「いいえ」と表示された選択ボタン２２６をタップすれば、図１７に示す編成画面に移行する。なお、劣勢条件が成立するときには、グループ提示部１４２は自動的におすすめ編成を提示するとしてもよい。
【００８７】
図１７は、おすすめ編成を提示したときの第４編成画面４２０の画面図である。
プレイヤＡが、図１７の第３編成画面４００で「いいえ」を選択すると、情報ウィンドウ２１２に「おすすめ編成を表示しますか？」とメッセージが表示される。プレイヤＡが「はい」と表示された選択ボタン２２６をタップすると、グループ提示部１４２はおすすめ編成、すなわち、プレイヤＡが保有する文字キャラクタ２１０の中から以下のアルゴリズムによりおすすめのキャラクタグループを生成する。
【００８８】
グループ提示部１４２は、まず、ボスキャラクタの属性に対して優位な属性を有する文字キャラクタ２１０を抽出する。グループ提示部１４２は、次に、「あ」や「い」のように頻出する文字に対応する文字キャラクタ２１０を選ぶ。本実施形態においては、さまざまな単語で使用される可能性、すなわち、頻出率が所定値以上、たとえば、１０％以上の文字に絞り込みがなされる。該当する文字キャラクタ２１０が１２以上あるときには、頻出率の高い順に１２体が選ばれる。該当する文字キャラクタ２１０が１２未満のときには、残りの文字キャラクタ２１０のうち実力値の最も高い文字キャラクタ２１０から欠員補充する。このようにして、グループ提示部１４２は１２体のキャラクタグループをおすすめ編成として提示する。
【００８９】
グループ提示部１４２は、おすすめ編成のキャラクタグループが劣勢条件を成立させない、いいかえれば、有利判定となるキャラクタグループとなるように、キャラクタを選択してもよい。たとえば、グループ提示部１４２は、ランダムに文字キャラクタ２１０を何度も選択し、有利判定となるキャラクタグループが生成されたとき、そのキャラクタグループをおすすめ編成として提示してもよい。また、有利判定となるキャラクタグループを編成できないときには、グループ提示部１４２は「おすすめはありません」と表示させてもよい。
【００９０】
図１８は、おすすめ編成が提示されたとき第５編成画面４４０の画面図である。
グループ提示部１４２は、おすすめ編成のキャラクタグループをグループ編成領域２１６にセットする。情報ウィンドウ２１２に「このグループがおすすめです。このグループを編成しますか？」と表示される。おすすめ編成後、勝敗予測部１４０はクリア可能性判定を行う。判定結果は「ギリギリ（中立判定）」から「いけそう（有利判定）」に変化している。「はい」を選択すれば、おすすめ編成によるキャラクタグループが確定する。
【００９１】
おすすめ編成においては、文字キャラクタ２１０のスキルを考慮してもよい。たとえば、敵キャラクタのなかには、文字列にセットされた文字にトゲを打つものがある。トゲが打たれた文字の隣に文字を挿入するとチーム全員がダメージを負う。このような敵キャラクタ２０４が出現するクエストのためのおすすめ編成では、「とげぬき」スキルを有する文字キャラクタ２１０をキャラクタグループに必ず１つ含める、としてもよい。
【００９２】
キャラクタグループの編成においては、個々の文字キャラクタ２１０の戦闘力だけではなく、敵キャラクタとの相性も考慮する必要がある。おすすめ編成では、この相性を考慮してキャラクタグループを編成するため、プレイヤに最適なキャラクタグループを提案しやすい。
【００９３】
プレイヤは、クエストの開始前に、キャラクタグループを熟考しながら編成してもよいし、キャラクタグループの編成を最初からグループ提示部１４２に任せてもよい。あるいは、１２体のうち、７体を自ら編成し、残りをグループ提示部１４２におすすめ編成させてもよい。グループ編成部１３６は、７体の文字キャラクタ２１０をレギュラーメンバーとして保存し、クエストごと、あるいは、バトルステージごとに残り５体の文字キャラクタ２１０についておすすめ編成による欠員補充をしてもよい。
【００９４】
クエスト挑戦前におすすめ編成が提示されることで、プレイヤは手間をかけずに適切なキャラクタグループを編成できる。また、編成されたキャラクタグループがクエストをクリアできるか否かがクエストに挑戦する前に示される。このため、プレイヤは無謀な挑戦を避けやすくなる。その一方、プレイヤはおすすめ編成に頼らずにみずからキャラクタグループを選択することもできる。おすすめ編成が最強編成とは限らないため、編成を楽しみたいプレイヤはおすすめ編成以上に強いキャラクタグループを編成することもあり得る。
【００９５】
図１９は、キャラクタグループに欠員があるときの表示内容を示す第６編成画面４６０の画面図である。
図１９では、プレイヤＡは９体の文字キャラクタ２１０を選択し、「はい」を選択している。勝敗予測部１４０は、９体の文字キャラクタ２１０を含むキャラクタグループとボスキャラクタを比較してクリア可能性判定を実行する。図１９の判定結果は「ムリかも（不利判定）」である。
【００９６】
キャラクタグループに３体の欠員があるため、グループ編成部１３６は、情報ウィンドウ２１２に「グループに空きがあります。おすすめ編成で埋めますか？」とメッセージを表示させる。「はい」が選択されると、グループ編成部１３６は、上述の方法により３体の文字キャラクタ２１０をおすすめ編成し、欠員を補充する。この結果、プレイヤによって選択された９体の文字キャラクタ２１０と、グループ提示部１４２が提案する３体の文字キャラクタ２１０によるハイブリッド構成のキャラクタグループが編成される。
【００９７】
プレイヤは、定員未満のレギュラーメンバー（第１のキャラクタグループ）を固定してもよい。たとえば、１２体の定員のうち、プレイヤは９体の文字キャラクタ２１０を選択し、これを第１のキャラクタグループとして保存してもよい。そして、クエストごとに不足分の３体を「おすすめ編成」により欠員補充し、レギュラーメンバーに、推薦された３体の文字キャラクタ２１０（補充メンバー）を加えたキャラクタグループ（第２のキャラクタグループ）を形成してもよい。グループ編成部１３６は、プレイヤごとにレギュラーメンバーを保存する。
【００９８】
たとえば、火属性の敵が多いクエストにおいては、グループ提示部１４２は火属性に強い水属性の文字キャラクタ２１０が補充メンバーを選びやすい。一方、水属性の敵が多いクエストにおいては、グループ提示部１４２は水属性に強い木属性の文字キャラクタ２１０を補充メンバーに選びやすい。このような制御方法によれば、お気に入りのレギュラーメンバーを設定しつつ、クエストに適応する文字キャラクタ２１０を補充メンバーとすることで、プレイヤの好みの反映とクエストのクリア可能性の向上という２つの目的を両立させることができる。
【００９９】
図２０は、キャラクタグループの欠員補充後の表示内容を示す第７編成画面４８０の画面図である。
図２０においては、３体の欠員補充により、１２体の文字キャラクタ２１０を含むキャラクタグループが編成されている。勝敗予測部１４０は、改めてクリア可能性判定を実行する。判定結果は、「ムリかも（不利判定）」から「ギリギリ（中立判定）」に向上している。なお、図２０の状況において、「いいえ」を選択すると、キャラクタグループはクリアされる。不利判定を劣勢条件とするならば、おすすめ編成を取り入れることにより不利判定が不成立となるキャラクタグループの編成が実現されている。
【０１００】
図２１は、オーナーがチームを編成するときの第１選択画面５００の画面図である。
味方チームの編成は、チーム編成ウインドウ（第１選択画面５００）を開いて行う。第１選択画面５００は、自分がオーナーを務める場合と、他のプレイヤがオーナーの場合とで異なる。ここでは自分がオーナーを務める場合の表示内容について説明する。他のプレイヤがオーナーの場合の表示内容については、図２２に関連して後述する。
【０１０１】
各プレイヤが編成するキャラクタグループごとに、クリア可能性判定の結果が表示される。図２１では、プレイヤＡがオーナーのチームに応募してきたプレイヤＢ、プレイヤＣ、プレイヤＤ、プレイヤＥそれぞれのクリア可能性判定の結果も表示される。
【０１０２】
勝敗予測部１４０は、プレイヤＢは、単独でクエストにチャレンジしても、クエストをクリアできる可能性が高いと有利判定している。これは、応募者であるプレイヤＢが、強い文字キャラクタ２１０を持っているからかもしれないし、キャラクタグループの編成が巧みであるからかもしれない。
【０１０３】
オーナーは、応募してきた各プレイヤのクリア可能性判定の結果を参照して、チームに追加するプレイヤを選別できる。有力なキャラクタグループを編成しているプレイヤを味方チームに加えれば、クエストをクリアできる可能性が高くなる。
【０１０４】
オーナーは、味方チームに加えるプレイヤを選択し、「追加」と表示された選択ボタン２２６をタップする。たとえば、プレイヤＢを選択したあと追加ボタンを選択すれば、プレイヤＢを味方チームに入れることができる。一方、プレイヤＤを選択したあと「拒否」と表示された選択ボタン２２６をタップすると、プレイヤＤはプレイヤ名表示領域２３４から削除される。
【０１０５】
図２２は、チームへの参加を決めるときの第２選択画面５２０の画面図である。
プレイヤは、自らオーナーになって味方チームのメンバーを募集してもよいし、募集中のチームに参加してもよい。図２２は、メンバー募集中の複数のチームからプレイヤＡが参加先を選ぶための第２選択画面５２０を示している。図２２では、プレイヤＣがオーナーの「チーム１」、プレイヤＥがオーナーの「チーム２」、プレイヤＧがオーナーの「チーム３」がメンバーを募集している。チーム編成部１５０は、オーナーからのチーム編成要求があったとき、第２選択画面５２０においてメンバー募集中のチームとして登録し、これを他のプレイヤのゲーム端末１０４に示す。
【０１０６】
チーム１にはプレイヤＤが参加しているので、あと２名の参加が可能である。チーム２にはプレイヤＢとプレイヤＦが参加しているのであと１名の参加が可能である。
【０１０７】
図２２では、判定結果表示領域２２４がチームごとに設けられている。判定結果表示領域２２４には、プレイヤＡが参加したと仮定したときのクリア可能性判定の結果が示される。勝敗予測部１４０は、たとえば、チーム１の場合、プレイヤＣ、プレイヤＤおよびプレイヤＡの３名が有するキャラクタグループの実力値をそれぞれ計算し、その平均値あるいは合計値とボスキャラクタの実力値を比較する。すなわち、プレイヤＡが強いキャラクタグループを有していれば、判定結果は肯定的になりやすく、弱いキャラクタグループを有していれば、判定結果は否定的になりやすい。
【０１０８】
プレイヤＡがチーム１に参加した場合のクリア可能性判定は「ギリギリ（中立判定）」である。これは、チーム１が弱小チームでありながら、プレイヤＡが強力なキャラクタグループを率いているために、クリア可能性判定が不利判定から中立判定にまで改善したのかもしれない。あるいは、チーム１は強力なチームでありながら、プレイヤＡのキャラクタグループが弱小であるために、クリア可能性判定が有利判定から中立判定に悪化したのかもしれない。プレイヤＡは、自分の実力も含めて、どのチームに参加すれば勝てるかを判断した上で、参加すべきチームを選ぶことができる。また、自分が参加することによりチームの足を引っ張ることになるか事前に確認できる。このように、実際にチームに参加する前に、チームに参加したと仮定したときのクリア可能性判定が可能となる。
【０１０９】
プレイヤは、参加したいチームを選択し、「参加」と表示された選択ボタン２２６をタップする。チーム編成部１５０はチームのオーナーに対して、プレイヤＡの参加申請を通知する。
【０１１０】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態では、キャラクタグループ中の文字キャラクタ２１０のパラメータ（実力値）とクエスト中に出現するボスキャラクタのパラメータ（実力値）とを比較して、クエストをクリアできる可能性を判定する。実際にクエストに参戦する前に、キャラクタグループの編成の良否を判断できるため、初心者であっても無謀な編成による無謀な挑戦がなされにくくなる。また、「ムリかも」「ギリギリ」のような劣勢条件を覆して勝利することは、いっそうの達成感を喚起すると考えられる。
【０１１１】
グループ提示部１４２は、プレイヤに対してキャラクタグループのおすすめ編成を提案できる。グループ提示部１４２は、文字キャラクタ２１０（プレイヤキャラクタ）それぞれの強さだけではなく、敵との相性まで考慮しておすすめ編成を提案できる。ゲームＬにおいては、キャラクタグループの編成を楽しむこともできるし、キャラクタグループの編成の煩雑さを省略することもできる。更に、欠員補充による部分的なおすすめ編成も可能であるため、マニュアル編成と自動編成のハイブリッドも可能である。また、１２体の文字キャラクタ２１０のうち、何体をマニュアル編成とするかにより、グループ提示部１４２の支援を受ける程度を決めることができる。
【０１１２】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【０１１３】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
【０１１４】
図２において説明したゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各機能の集合体であるゲームシステム１００は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【０１１５】
本実施形態においては、キャラクタグループの実力値とボスキャラクタの実力値とを比較して、クリア可能性判定を実行するとして説明した。比較対象はボスキャラクタに限らず、他の敵キャラクタの実力値の合計値や平均値との比較によりクリア可能性判定を実行してもよい。また、クエストにあらかじめ推奨値を設定しておき、キャラクタグループの実力値とクエストの推奨値の優劣に基づいて、クリア可能性判定を実行してもよい。
【０１１６】
キャラクタグループの編成は、クエスト開始前、すなわち、最初のバトルステージの開始前にかぎらず、バトルステージごとに実行できてもよい。
【０１１７】
クリア可能性判定においては、さまざまな勝敗要因を考慮可能である。たとえば、草属性のバトルステージにおいては、草属性に強い火属性を有する文字キャラクタの実力値は増加補正されてもよい。同様に、草属性に弱い水属性を有する文字キャラクタの実力値は減少補正されてもよい。このほかにも、あるスキルが有効に機能する敵キャラクタと機能しない敵キャラクタがあるかもしれない。たとえば、「槍突撃」というスキルは、物理的な敵キャラクタには有効であるが、幽体の敵キャラクタには無効かもしれない。ドラゴン族に強い、という特性を有する敵キャラクタが登場するクエストにおいては、ドラゴン族に所属するプレイヤキャラクタの実力値は減少補正されてもよい。勝敗予測部１４０は、ボスキャラクタ、あるいは、敵キャラクタに対して有効なスキルを有する文字キャラクタが含まれているときに、キャラクタグループの実力値を増加補正してもよい。リーダーとなる文字キャラクタ２１０が水属性の文字キャラクタ２１０を強化するスキルを持っているときには、キャラクタグループに含まれる水属性の文字キャラクタ２１０の実力値を増加補正してもよい。「きんたろうあめ」というテーマ語が設定されているときには、「き」「ん」「た」「ろ」「う」「あ」「め」に対応する文字キャラクタ２１０の実力値を増加補正してもよい。いずれにしても、攻撃力や属性、スキルなどの複雑な勝敗要因によって対戦の帰趨が決まるゲーム性を有する場合には、グループ提示部１４２によるおすすめ編成はいっそう重宝されるものと考えられる。
【０１１８】
本実施形態において、編成されたキャラクタグループがクエストをクリアする可能性は、「いけそう」「ギリギリ」「ムリかも」の三段階で表示された。判定結果の表示方法は、これにとどまらず設計者が任意に設定可能である。たとえば、勝敗予測部１４０は、判定結果を５段階で示してもよいし、グラフで示してもよい。また、勝敗予測部１４０は、クエストをクリアする確率を実数で示してもよい。この場合、判定結果がより細かく正確にわかるため、編成したデッキや参加希望プレイヤの優劣が把握しやすくなる。
【０１１９】
本実施形態においては、チーム対戦ゲームを対象として説明したが、チーム対戦ゲームに限らず、シューティングゲームやリズムゲームなど他のタイプのゲームにも同様に本発明を応用可能である。
【０１２０】
本実施形態においては、スマートフォン用のゲームを対象として説明した。しかし、ゲームシステム１００は、家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどにより実現されてもよい。アーケードゲームであってもよいし、アーケードゲームと連携したゲームでもよい。
【符号の説明】
【０１２１】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１１０  通信部、１１２  データ処理部、１１４  データ格納部、１１６  ゲーム制御部、１１８  ゲームデータ格納部、１２０  プレイヤデータ格納部、１２２  キャラクタデータ格納部、１２４  単語データ格納部、１２６  ダメージデータ格納部、１２８  ターン制御部、１３０  キャラクタ受付部、１３２  文字設定部、１３４  攻撃発動部、１３６  グループ編成部、１３８  対戦実行部、１４０  勝敗予測部、１４２  グループ提示部、１４３  福制御部、１４４  グループ判定部、１４５  キャラクタ管理部、１４６  プレイヤ管理部、１４８  プレイヤ登録部、１５０  チーム編成部、１６０  通信部、１６２  データ処理部、１６４  データ格納部、１６６  ゲーム制御部、１６８  ユーザインタフェース部、１７０  ゲームデータ格納部、１７２  入力部、１７４  出力部、２００  第１対戦画面、２０２  タイマー、２０４  敵キャラクタ、２０６  文字枠、２０８  タブ、２１０  文字キャラクタ、２１２  情報ウィンドウ、２１４  ターゲット選択フレーム、２１６  グループ編成領域、２１８  プレイヤキャラクタ表示領域、２２０  第２対戦画面、２２２  スクロールバー、２２４  判定結果表示領域、２２６  選択ボタン、２２８  対応文字表示領域、２３０  福表示領域、２３２  レベル表示領域、２３４  プレイヤ名表示領域、２３６  チーム名表示領域、２４０  アイコン、３００  第１編成画面、３２０  第２編成画面、４００  第３編成画面、４２０  第４編成画面、４４０  第５編成画面、４６０  第６編成画面、４８０  第７編成画面、５００  第１選択画面、５２０  第２選択画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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