(57)【要約】      （修正有）【課題】演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する。【解決手段】パチンコ遊技機は、表示部に所定の演出画像を表示可能な画像表示装置、画像表示装置等を用いた所定の演出を実行可能な演出制御用マイコン、遊技者による操作入力が可能なセレクトボタン４２、演出制御用マイコンによる制御に基づいて、画像表示装置の表示を制御することが可能な画像制御基板を備えている。画像制御基板は、画像表示装置により、表示部に表示する視野範囲ＳＨよりも広い範囲の探索背景画像ＧＴを表示可能な探索演出を実行可能である。【選択図】図３２
2020081701.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部に所定の演出画像を表示可能な表示手段を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出の制御を行うことが可能な演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて、前記表示手段に演出画像を表示させる制御を行うことが可能な画像制御手段と、を備える遊技機であって、
前記画像制御手段は、前記表示手段により、前記表示部に表示する視野範囲よりも広い範囲の特定画像を表示可能な特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より遊技機では、始動条件の成立に基づいて判定を行い、判定の結果に基づいて遊技者に有利な特別遊技等が行われていることがある。また、判定の結果は、遊技機に搭載された液晶ディスプレイ等の画像表示装置で種々の演出を交えて表現されていることがある。例えば下記特許文献１には、可変表示装置に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとの戦闘シーンを表示し、相手の生命力グラフを無くした方が勝ちとなる演出を表示する遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−９５３３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機において行われる演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。
【０００５】
本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、
表示部に所定の演出画像を表示可能な表示手段を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出の制御を行うことが可能な演出制御手段と、
前記演出制御手段による制御に基づいて、前記表示手段に演出画像を表示させる制御を行うことが可能な画像制御手段と、を備える遊技機であって、
前記画像制御手段は、前記表示手段により、前記表示部に表示する視野範囲よりも広い範囲の特定画像を表示可能な特定演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】セレクトボタンを示す図である。
【図３】遊技盤ユニットの正面図である。
【図４】第２大入賞装置等を詳細に示す正面図である。
【図５】表示器類の正面図である。
【図６】（Ａ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、（Ｂ）は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。
【図７】主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図８】サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図９】（Ａ）は普図関係乱数を示す表であり、（Ｂ）は特図関係乱数を示す表である。
【図１０】（Ａ）は当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、（Ｃ）は補助遊技制御テーブルの一例である。
【図１１】（Ａ）は大当たり判定テーブルの一例であり、（Ｂ）は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルの一例である。
【図１２】特図１変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１３】特図２変動パターン判定テーブルの一例である。
【図１４】先読み判定テーブルの一例である。
【図１５】大当たり遊技制御テーブルの一例である。
【図１６】遊技状態の説明図である。
【図１７】演出モードの具体例を示す説明図である。
【図１８】特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。
【図１９】特図変動演出のＮリーチの具体例を示す説明図である。
【図２０】特図変動演出のＳＰリーチの具体例を示す説明図である。
【図２１】特図変動演出のＳＰリーチの探索演出の具体例を示す説明図である。
【図２２】保留演出の具体例を示す説明図である。
【図２３】可動体演出の具体例を示す説明図である。
【図２４】操作演出の具体例を示す説明図である。
【図２５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図２６】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２７】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２８】１ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２９】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３０】スイッチ処理のフローチャートである。
【図３１】探索テーブル処理のフローチャートである。
【図３２】（Ａ）セレクトボタンの一例であり、（Ｂ）はサブ探索テーブルの一例であり、（Ｃ）は探索背景画像の一例である。
【図３３】パチンコ遊技機の特徴部に係る特図変動演出の演出フローを示す説明図である。
【図３４】探索演出の種類と探索演出の各演出フローを示す説明図である。
【図３５】３人探索演出の開始時の具体例を示す図である。
【図３６】３人探索演出にて第１味方キャラクタが発見されるときの視野範囲の具体例を示す図である。
【図３７】３人探索演出にて第２味方キャラクタが発見されるときの視野範囲の具体例を示す図である。
【図３８】３人探索演出にて第３味方キャラクタが発見されるときの視野範囲の具体例を示す図である。
【図３９】第１味方キャラクタの発見演出の具体例を示す図である。
【図４０】第２味方キャラクタの発見演出の具体例を示す図である。
【図４１】第３味方キャラクタの発見演出の具体例を示す図である。
【図４２】３人探索演出後に行われ得るバトル演出の具体例を示す説明図である。
【図４３】２人探索演出の開始時の具体例を示す図である。
【図４４】２人探索演出後に行われ得るバトル演出の具体例を示す説明図である。
【図４５】視野範囲が中央付近にある場合の、分割領域ごとの各音データのボリュームの具体例を示す説明図である。
【図４６】視野範囲が右端付近にある場合の、分割領域ごとの各音データのボリュームの具体例を示す説明図である。
【図４７】視野範囲が左端付近にある場合の、分割領域ごとの各音データのボリュームの具体例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。
【００１０】
１．遊技機の構造
第１形態のパチンコ遊技機ＰＹ１について説明する。最初に、パチンコ遊技機ＰＹ１の構造について図１〜図６を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機ＰＹ１の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者にとっての（正面視の）左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機ＰＹ１に近づく方向とする。
【００１１】
図１に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技機枠２を備えている。遊技機枠２は、後述する遊技盤ユニットＹＵが取り付けられる遊技盤取付枠２Ａと、遊技盤取付枠２Ａにヒンジ２Ｂを介して回転自在に支持される前枠２３ｍと、を備える。前枠２３ｍは遊技盤取付枠に対して開閉が可能である。前枠２３ｍには、透明板２３ｔが取り付けられている。前枠２３ｍが閉じられているとき、遊技盤取付枠２Ａに取り付けられた遊技盤１と透明板２３ｔとは対面する。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機ＰＹ１の前方にいる遊技者は、透明板２３ｔを通して、遊技盤１に形成された遊技領域６を視認することができる。透明板２３ｔは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機ＰＹ１の前方から遊技領域６を視認可能であればよい。
【００１２】
前枠２３ｍの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル７２ｋが設けられている。ハンドル７２ｋが操作された量（回転角度）が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力（後述する発射装置７２が発射ソレノイドに駆動させる量）の大きさ（発射強度）に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル７２ｋの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠２３ｍの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体３６が設けられている。下部装飾体３６の上面には、ハンドル７２ｋに供給される遊技球を貯留するための上皿３４が形成されている。また、下部装飾体３６の正面の下部中央には、上皿３４に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿３５が設けられている。
【００１３】
下部装飾体３６の上面の上皿３４より前方側には、下方に押下操作可能な第１入力装置（以下「通常ボタン」）４０が設けられている。また、前枠２３ｍの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体３２において、下方に押下操作可能な第２入力装置（以下「特殊ボタン」）４１が設けられている。さらに、下部装飾体３６の上面には、通常ボタン４０の横の箇所に、セレクトボタン４２が設けられている。
【００１４】
また、前枠２３ｍの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体３１の底面に、音を出力可能なスピーカ５２が設けられている。スピーカ５２は、左側に配置された左スピーカ５２Ｌと、右側に配置された右スピーカ５２Ｒと、からなる。また、前枠２３ｍの右縁部と、下部装飾体３６における正面の下皿３５の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ５３が設けられている。さらに、前枠２３ｍの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置５８が取り付けられている。枠可動装置５８は、左側に配置された左枠可動装置５８Ｌと、右側に配置された右枠可動装置５８Ｒと、で構成される。
【００１５】
図２は、セレクトボタン４２を示す図である。本形態のセレクトボタン４２は、４方向（上下左右）の選択を可能とする十字キーである。すなわち、セレクトボタン４２は、上ボタン４３、下ボタン４４、左ボタン４５、右ボタン４６を備えている。
【００１６】
なお、遊技機枠２に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００１７】
次に、遊技盤ユニットＹＵについて、主に図３〜図６を用いて説明する。遊技盤ユニットＹＵは、遊技盤１と、遊技盤１の背面側に取り付けられた演出用ユニット１Ｕと、を有する。最初に、遊技盤１について説明する。遊技盤１は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤１の略中央には正面視略円形の開口部１Ａが形成されている。開口部１Ａに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域６を区画するための略リング状の内側壁部１Ｂが前方に突出して形成されている。また、内側壁部１Ｂの外側にも、遊技領域６を区画するための略リング状の外側壁部１Ｃが前方に突出して形成されている。
【００１８】
遊技盤１の前面には、内側壁部１Ｂ、外側壁部１Ｃなどで囲まれた遊技領域６が形成されている。すなわち、遊技盤１の前面が、内側壁部１Ｂおよび外側壁部１Ｃによって、遊技領域６とそれ以外の領域とに仕切られている。
【００１９】
遊技領域６は、ハンドル７２ｋの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機ＰＹ１で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域６には、多数の遊技くぎ（図示なし）が突設されている。遊技くぎは、遊技領域６に進入して遊技領域６を流下する遊技球を、後述する第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、ゲート１３、第１大入賞口１４、および、第２大入賞口１５などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第１始動口１１や第２始動口１２といった始動口を入球口と称し、第１大入賞口１４や第２大入賞口１５といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート１３を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
【００２０】
遊技領域６の中央付近には、開口部１Ａの周縁を装飾するセンター枠（センター装飾体）６１が設けられている。センター枠６１には、後述する第１始動口１１へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
【００２１】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１始動口１１が形成された第１始動入賞装置１１Ｄと、第２始動口１２への入球を可能または不可能にさせる第２始動入賞装置（所謂「電チュー」）１２Ｄと、が設けられている。
【００２２】
第１始動入賞装置１１Ｄは不動である。そのため、第１始動口１１は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定（不変）である。遊技球の第１始動口１１への入賞は、第１特別図柄（以下、「特図１」という）の抽選（後述の特図１関係乱数の取得と判定：以下、「特図１抽選」という）および特図１の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第１始動口１１へ入賞すると、所定個数（本形態では４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２３】
電チュー１２Ｄは、作動可能な電チュー開閉部材１２ｋを備えている。電チュー開閉部材１２ｋは、通常は（通常状態では）、第２始動口１２への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第２始動口１２への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材１２ｋが開放位置に移動することを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第２始動口１２への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材１２ｋが閉鎖位置にあることを第２始動口１２または電チュー１２Ｄの「閉状態」ともいう。また、第２始動口１２または電チュー１２Ｄが「開状態」になることを「電チュー１２Ｄが開放する」ともいい、電チュー１２Ｄが「閉状態」になることを「電チュー１２Ｄが閉鎖する」ともいう。
【００２４】
遊技球の第２始動口１２への入賞は、第２特別図柄（以下、「特図２」という）の抽選（後述の特図２関係乱数の取得と判定：以下、「特図２抽選」という）および特図２の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第２始動口１２へ入賞すると、所定個数（本形態では４個）の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域６には、遊技球を第２始動口１２へ誘導する誘導ステージ１２ｇが設けられている。
【００２５】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な一般入賞口（普通入賞口）１０が設けられている。遊技球が一般入賞口１０へ入賞すると、所定個数（本形態では３個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２６】
また、遊技領域６には、遊技球が通過可能なゲート１３が設けられている。遊技球のゲート１３の通過は、普通図柄（以下、「普図」という）の抽選（すなわち普通図柄乱数の取得と判定：以下、「普図抽選」という）および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー１２Ｄを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー１２Ｄの開放を伴う遊技である。
【００２７】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第１大入賞口１４が形成された第１大入賞装置１４Ｄ（以下、「通常ＡＴ１４Ｄ」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置１４Ｄは、開状態と閉状態とに作動可能な通常ＡＴ開閉部材１４ｋを備える。通常ＡＴ開閉部材１４ｋの作動により第１大入賞口１４が開閉する。通常ＡＴ開閉部材１４ｋは、通常では第１大入賞口１４を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することは不可能である。通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態に作動すると、遊技球が第１大入賞口１４の中に入球することが可能になる。このように、通常ＡＴ開閉部材１４ｋが開状態であるときだけ遊技球の第１大入賞口１４への入球が可能となる。遊技球が第１大入賞口１４へ入賞すると、所定個数（本形態では１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２８】
また、遊技領域６には、遊技球が入球可能な第２大入賞口１５が形成された第２大入賞装置１５Ｄ（以下、「ＶＡＴ１５Ｄ」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置１５Ｄは、作動可能なＶＡＴ開閉部材１５ｋを備えている。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは、通常では第２大入賞口１５を塞いでいる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋは開状態をとることができる。ＶＡＴ開閉部材１５ｋが開状態であるときだけ遊技球の第２大入賞口１５への入球が可能となる。一方、ＶＡＴ開閉部材１５ｋが第２大入賞口１５を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、ＶＡＴ開閉部材１５ｋの作動によって第２大入賞口１５が開閉する。遊技球が第２大入賞口１５へ入賞すると、所定個数（本形態では１５個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００２９】
ここで、図４を用いて、第２大入賞装置１５Ｄについて詳細に説明する。第２大入賞装置１５Ｄの内部には、第２大入賞口１５に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第２大入賞口センサ１５ａが設けられている。
【００３０】
第２大入賞口センサ１５ａの下流域には、遊技球が通過（進入）可能な特定領域１６と非特定領域１７とが設けられている。第２大入賞口センサ１５ａを通過した遊技球は、振分装置１６Ｄによって、特定領域１６か非特定領域１７かに振り分けられる。振分装置１６Ｄは、略矩形状の平板からなる振分部材１６ｋと、振分部材１６ｋを駆動する振分ソレノイド１６ｓとを備えている。振分部材１６ｋは、振分ソレノイド１６ｓの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
【００３１】
振分ソレノイド１６ｓが通電されていないとき、振分部材１６ｋは特定領域１６への遊技球の通過を妨げる第１状態（通過阻止状態：図４（Ａ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の左端よりやや右側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆う状態）にある。振分部材１６ｋが第１状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過した後、特定領域１６を通過することは不可能であり、非特定領域１７を通過する。この第２大入賞口１５から非特定領域１７まで流下する遊技球のルートを第１のルートという。
【００３２】
一方、振分ソレノイド１６ｓが通電されているとき、振分部材１６ｋは遊技球の特定領域１６の通過（進入）を許容する第２状態（通過許容状態：図４（Ｂ）の正面視で振分部材１６ｋの左端が特定領域１６の右端よりやや左側に位置し、振分部材１６ｋが特定領域１６をその直上で覆わず、特定領域１６の直上が開放している状態）にある。振分部材１６ｋが第２状態にあるときは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球は、第２大入賞口センサ１５ａを通過したあと特定領域１６を通過容易である。この第２大入賞口１５から特定領域１６まで流下する遊技球のルートを第２のルートという。
【００３３】
なお、基本的に、振分部材１６ｋは第１状態で保持されている。すなわち、第１状態が、振分部材１６ｋの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技（例えば１６Ｒ）においてのみ、振分ソレノイド１６ｓが通電され、第２状態に変化することができる。なお、振分部材１６ｋの作動態様は適宜変更可能である。
【００３４】
特定領域１６と非特定領域１７には、各領域１６、１７を通過（進入）した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ１６ａ、非特定領域センサ１７ａが設けられている。
【００３５】
なお、第１大入賞装置１４Ｄおよび第２大入賞装置１５Ｄは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第１大入賞装置１４Ｄのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を２つ設ける構成とすることが可能である。
【００３６】
また、図３に示すように、遊技領域６の略最下部には、遊技領域６へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域６の外部へ排出する２つのアウト口１９が設けられている。また、遊技盤１には、発光可能な盤ランプ５４が設けられている。
【００３７】
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域６は、左右方向の中央より左側の左遊技領域６Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域６Ｂ（第２遊技領域）と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域６Ａを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域６Ｂを流下するように遊技球を発射させるハンドル７２ｋの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機ＰＹ１において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第１流路Ｒ１といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第２流路Ｒ２という。第１流路Ｒ１および第２流路Ｒ２は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
【００３８】
第１流路Ｒ１上には、第１始動口１１と、２つの一般入賞口１０と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第１流路Ｒ１を流下するように遊技球を発射させることで、第１始動口１１、または、一般入賞口１０への入賞を狙うことができる。一方、第２流路Ｒ２上には、第２始動口１２と、一般入賞口１０と、ゲート１３と、第１大入賞口１４と、第２大入賞口１５と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第２流路Ｒ２を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート１３の通過や、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、または、第２大入賞口１５への入賞を狙うことができる。
【００３９】
なお、何れの入賞口（第１始動口１１、第２始動口１２、一般入賞口１０、第１大入賞口１４、および第２大入賞口１５）にも入球しなかった遊技球は、アウト口１９へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
【００４０】
また、遊技盤１の前面に形成された遊技領域６の下方の左隣（遊技領域６以外の部分）には表示器類８が配置されている。図５に示すように、表示器類８には、特図１を可変表示する特図１表示器８１ａ、特図２を可変表示する特図２表示器８１ｂ、及び、普図を可変表示する普図表示器８２が含まれている。また、表示器類８には、後述する特図１保留数（Ｕ１：特図１表示器８１ａによる特図１の可変表示が保留されている数）を表示する特図１保留表示器８３ａ、および後述する特図２保留数（Ｕ２：特図２表示器８１ｂによる特図２の可変表示が保留されている数）を表示する特図２保留表示器８３ｂが含まれている。
【００４１】
特図１の可変表示は、第１始動口１１への遊技球の入賞を契機に特図１抽選が行われると実行される。また、特図２の可変表示は、第２始動口１２への遊技球の入賞を契機に特図２抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図１および特図２を総称して特図（識別図柄の一例）といい、特図１抽選および特図２抽選を総称して特図抽選という。また、特図１表示器８１ａおよび特図２表示器８１ｂを総称して特図表示器８１という。さらに、特図１保留表示器８３ａおよび特図２保留表示器８３ｂを総称して特図保留表示器８３という。
【００４２】
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図（停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図（特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄）である場合には、大入賞口（第１大入賞口１４及び第２大入賞口１５）を開放させる大当たり遊技（特別遊技の一例）が行われる。
【００４３】
特図表示器８１は、例えば横並びに配された８個のＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）である場合には、特図表示器８１は、「□□■■□□■■」（□：点灯、■：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器８１は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させてもよい。
【００４４】
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。
【００４５】
ところで、パチンコ遊技機ＰＹ１では、第１始動口１１または第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）があると、特図抽選などを行うための各種乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部１０５に一旦記憶される。なお、以下において、第１始動口１１への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図１関係乱数」といい、第２始動口１２への遊技球の入賞（入球）により取得された各種乱数のことを「特図２関係乱数」という。ここで、特図１関係乱数は、特図１保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図１保留記憶部１０５ａに記憶される。一方、特図２関係乱数は、特図２保留として、特図保留記憶部１０５の中の特図２保留記憶部１０５ｂに記憶される。特図１保留記憶部１０５ａに記憶可能な特図１保留の数（特図１保留数）および特図２保留記憶部１０５ｂに記憶可能な特図２保留の数（特図２保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、特図１保留と特図２保留を総称して「特図保留」といい、特図１保留数と特図２保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
【００４６】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示（あるいは、特図抽選の権利）を留保することができる。特図保留記憶部１０５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
【００４７】
そして、特図保留数は、特図保留表示器８３に表示される。特図１保留表示器８３ａと特図２保留表示器８３ｂのそれぞれは、例えば４個のＬＥＤで構成されており、特図保留数の分だけＬＥＤを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
【００４８】
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図（停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図）は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図（所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄）である場合には、第２始動口１２（電チュー１２Ｄ）を開放させる補助遊技が行われる。
【００４９】
普図表示器８２は、例えば２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器８２は、「□□」（□：点灯、■：消灯）というように両ＬＥＤの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のＬＥＤのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するＬＥＤの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
【００５０】
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、全ＬＥＤが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。
【００５１】
パチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数（判定情報の一例）が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部１０６に記憶される。普図保留記憶部１０６に記憶可能な普図保留の数（普図保留数）には上限（例えば４個）を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート１３を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類８に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器８３と同様の構成のものを採用することが可能である。
【００５２】
次に、図６を用いて、遊技盤１の背面に取り付けられた演出用ユニット１Ｕについて説明する。演出用ユニット１Ｕは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット１Ｕには、画像表示装置５０、第１盤可動装置（以下「盤上可動装置」）５５、第２盤可動装置（以下「盤下可動装置」）５６が搭載されている。
【００５３】
画像表示装置５０は、例えば２０インチの３Ｄ液晶ディスプレイで構成され、３Ｄ画像を表示可能な表示部５０ａを具備する。なお、画像表示装置５０は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、ＥＬ（ｅｌｅｃｔｒｏ  ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。また、セレクトボタン４２の上ボタン４３、下ボタン４４、左ボタン４５、右ボタン４６の示す向きはそれぞれ、画像表示装置５０の表示部５０ａの上下左右に対応している。つまり、例えば、表示部５０ａにセレクトボタン４２によって操作可能な演出画像が表示される際には、その演出画像における上下左右への操作入力を、セレクトボタン４２の各ボタンにより行うことができる。
【００５４】
盤上可動装置５５は、表示部５０ａに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体５５ｋを具備する。盤下可動装置５６は、表示部５０ａに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体５６ｋを具備する。
【００５５】
図６（Ａ）は、盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋが作動していない通常の待機状態（初期位置）で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置５５の駆動源が駆動すると、盤上可動体５５ｋは下向きに移動（下降）し、盤下可動装置５６の駆動源が駆動すると、盤下可動体５６ｋは上向きに移動（上昇）する。このとき、画像表示装置５０は下降した盤上可動体５５ｋまたは上昇した盤下可動体５６ｋに覆われ、画像表示装置５０は視認困難となる。
【００５６】
なお、遊技盤ユニットＹＵに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００５７】
２．遊技機の電気的構成
次に、図７〜図８に基づいて、パチンコ遊技機ＰＹ１における電気的な構成を説明する。図７〜図８に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御（遊技の進行）を行う遊技制御基板（以下「主制御基板」）１００、主制御基板１００による遊技の進行に応じた遊技演出（特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など）や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板（以下「サブ制御基板」）１２０、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板１７０等を、遊技盤１の画像表示装置５０よりさらに背面側に備えている。主制御基板１００を、遊技の制御を行う遊技制御部（メイン制御部）と位置づけることができる。また、サブ制御基板１２０を、後述する画像制御基板１４０、ランプ制御回路１５１、および音声制御回路１６１とともに、演出の制御を行う演出制御部（サブ制御部）と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板１２０を備え、演出手段（画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、および、可動装置５５，５６，５８等）を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
【００５８】
また、パチンコ遊技機ＰＹ１は、電源基板１９０を備えている。電源基板１９０は、主制御基板１００、サブ制御基板１２０、及び払出制御基板１７０に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板１９０には、バックアップ電源回路１９２が設けられている。バックアップ電源回路１９２は、パチンコ遊技機ＰＹ１に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対して電力を供給する。従って、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４やサブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に記憶されている情報は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電断時であっても保持される。また、電源基板１９０には、電源スイッチ１９１が接続されている。電源スイッチ１９１のＯＮ／ＯＦＦ操作により、電源の投入／遮断が切り換えられる。なお、主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に対するバックアップ電源回路を主制御基板１００に設けたり、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けたりしてもよい。
【００５９】
図７に示すように、主制御基板１００には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）１０１が実装されている。遊技制御用マイコン１０１には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３、ワークメモリとして使用される遊技用ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０４、および遊技用ＲＯＭ１０３に記憶されたプログラムを実行する遊技用ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０２が含まれている。
【００６０】
遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ＲＯＭ１０３には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ＲＯＭ１０３は外付けであってもよい。また、遊技用ＲＡＭ１０４には、前述した特図保留記憶部１０５や普図保留記憶部１０６などが設けられている。
【００６１】
また、主制御基板１００には、データや信号の入出力を行うための遊技用Ｉ／Ｏ（Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ）ポート部１１８、および遊技用ＲＡＭ１０４に記憶されている情報を遊技用ＣＰＵ１０２にクリアさせるためのＲＡＭクリアスイッチ１１９が実装されている。
【００６２】
また、主制御基板１００には、所定の中継基板（図示なし）を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板１００には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板１００は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
【００６３】
主制御基板１００に接続されている各種センサ類には、第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ１２ａ、一般入賞口センサ１０ａ、ゲートセンサ１３ａ、第１大入賞口センサ１４ａ、第２大入賞口センサ１５ａ、特定領域センサ１６ａ、および、非特定領域センサ１７ａが含まれている。
【００６４】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１に入賞した遊技球を検知する。第２始動口センサ１２ａは、第２始動口１２に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ１０ａは、一般入賞口１０毎に設けられている。ゲートセンサ１３ａは、ゲート１３に設けられており、ゲート１３を通過した遊技球を検知する。第１大入賞口センサ１４ａは、第１大入賞口１４に入賞した遊技球を検知する。第２大入賞口センサ１５ａは、第２大入賞口１５に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ１６ａは、特定領域１６を通過（特定領域１６に進入）した遊技球を検知する。非特定領域センサ１７ａは、非特定領域１７を通過（非特定領域１７に進入）した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板１００に出力する。
【００６５】
なお、主制御基板１００に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６６】
また、主制御基板１００に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド１２ｓ、第１大入賞口ソレノイド１４ｓ、第２大入賞口ソレノイド１５ｓおよび振分ソレノイド１６ｓが含まれている。電チューソレノイド１２ｓは、電チュー１２Ｄの電チュー開閉部材１２ｋを駆動する。第１大入賞口ソレノイド１４ｓは、第１大入賞装置１４Ｄの通常ＡＴ開閉部材１４ｋを駆動する。第２大入賞口ソレノイド１５ｓは、第２大入賞装置１５ＤのＶＡＴ開閉部材１５ｋを駆動する。振分ソレノイド１６ｓは、振分装置１６Ｄの振分部材１６ｋを駆動する。
【００６７】
なお、主制御基板１００に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００６８】
さらに主制御基板１００には、表示器類８（特図表示器８１、普図表示器８２、および、特図保留表示器８３）が接続されている。これらの表示器類８の表示制御は、遊技制御用マイコン１０１によりなされる。
【００６９】
また主制御基板１００は、払出制御基板１７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１７０から信号を受信する。払出制御基板１７０には、カードユニットＣＵ（パチンコ遊技機ＰＹ１に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの）、および賞球払出装置７３が接続されているとともに、発射制御回路１７５を介して発射装置７２が接続されている。なお、発射装置７２には、ハンドル７２ｋ（図１参照）が含まれる。
【００７０】
払出制御基板１７０は、遊技制御用マイコン１０１からの信号や、接続されたカードユニットＣＵからの信号に基づいて、賞球払出装置７３の賞球モータ７３ｍを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ７３ａにより検知されて、賞球センサ７３ａによる検知信号が払出制御基板１７０に出力される。
【００７１】
また、発射装置７２には、遊技者などの人のハンドル７２ｋ（図１参照）への接触を検知可能なタッチスイッチ７２ａが設けられている。遊技者によるハンドル７２ｋの操作があった場合には、タッチスイッチ７２ａが遊技者のハンドル７２ｋへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板１７０に出力する。また、発射装置７２には、ハンドル７２ｋの回転角度（操作量）を検出可能な発射ボリュームつまみ７２ｂが接続されている。発射装置７２は、発射ボリュームつまみ７２ｂが検出したハンドル７２ｋの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド７２ｓを駆動させる。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１においては、ハンドル７２ｋへの回転操作が維持されている状態では、約０．６秒毎に１球の遊技球が発射されるようになっている。
【００７２】
また主制御基板１００は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板１２０に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板１００による遊技の進行状況（遊技の制御内容）を把握することができる。なお、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との接続は、主制御基板１００からサブ制御基板１２０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板１００とサブ制御基板１２０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００７３】
図８に示すように、サブ制御基板１２０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機ＰＹ１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン（以下「演出制御用マイコン」）１２１が実装されている。演出制御用マイコン１２１には、主制御基板１００による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ＲＯＭ１２３、ワークメモリとして使用される演出用ＲＡＭ１２４、および演出用ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラムを実行する演出用ＣＰＵ１２２が含まれている。
【００７４】
また、演出用ＲＯＭ１２３には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、１ｍｓタイマ割り込み処理、および、１０ｍｓタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ＲＯＭ１２３は外付けであってもよい。
【００７５】
また、サブ制御基板１２０には、データや信号の入出力を行うための演出用Ｉ／Ｏポート部１３８、およびＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１３９が実装されている。ＲＴＣ１３９は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１に、所定の島電源供給装置（図示なし）から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板１９０が備えるバックアップ電源回路１９２から供給される電力によって動作する。このため、ＲＴＣ１３９は、パチンコ遊技機ＰＹ１の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、ＲＴＣ１３９に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板１２０に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池（ボタン電池等）を含む回路を採用することができる。
【００７６】
サブ制御基板１２０には、画像制御基板１４０が接続されている。サブ制御基板１２０の演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に画像表示装置５０の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板１２０と画像制御基板１４０との接続は、サブ制御基板１２０から画像制御基板１４０への信号の送信と、画像制御基板１４０からサブ制御基板１２０への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
【００７７】
画像制御基板１４０は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ＲＯＭ１４２、ワークメモリとして使用される画像用ＲＡＭ１４３、及び、画像用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムを実行する画像用ＣＰＵ１４１を備えている。また、画像制御基板１４０は、画像表示装置５０に表示される画像のデータを記憶したＣＧＲＯＭ１４５、ＣＧＲＯＭ１４５に記憶されている画像データの展開等に使用されるＶＲＡＭ１４６、及び、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１４４を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。ＣＧＲＯＭ１４５には、例えば、画像表示装置５０に表示される画像を表示するための画像データ（静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データ）が格納されている。
【００７８】
ＶＤＰ１４４は、演出制御用マイコン１２１からの指令に基づき画像用ＣＰＵ１４１によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ１４５から画像データを読み出してＶＲＡＭ１４６内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してＶＲＡＭ１４６内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をＲＧＢ信号として画像表示装置５０に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部５０ａに表示される。
【００７９】
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。
【００８０】
演出制御用マイコン１２１は、主制御基板１００から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板１００による遊技の進行に応じて、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声、楽曲、効果音等を出力する。
【００８１】
スピーカ５２から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。なお、音声制御回路１６１を、基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装し、そのＲＯＭに音声データを格納してもよい。また、スピーカ５２を画像制御基板１４０に接続し、画像制御基板１４０の画像用ＣＰＵ１４１に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１４０の画像用ＲＯＭ１４２に音声データを格納してもよい。
【００８２】
また、サブ制御基板１２０には、所定の中継基板（図示なし）を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板１２０には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板１２０は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板１２０は、主制御基板１００から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路１５１を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
【００８３】
サブ制御基板１２０に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ４０ａ、特殊ボタン検出スイッチ４１ａ、セレクトボタン検出スイッチ４２ａが含まれている。通常ボタン検出スイッチ４０ａは、通常ボタン４０が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ４１ａは、特殊ボタン４１が押下操作されたことを検出する。セレクトボタン検出スイッチ４２ａは、セレクトボタン４２（上ボタン４３、下ボタン４４、左ボタン４５、右ボタン４６）の各検出スイッチ群のことである。つまり、セレクトボタン検出スイッチ４２ａには、セレクトボタン４２の上ボタン４３、下ボタン４４、左ボタン４５、右ボタン４６がそれぞれ押下操作されたことを検出する上ボタン検出スイッチ４３ａ、下ボタン検出スイッチ４４ａ、左ボタン検出スイッチ４５ａ、右ボタン検出スイッチ４６ａが含まれている。各検出スイッチ４０ａ，４１ａ，４２ａは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板１２０に出力する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８４】
サブ制御基板１２０に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置５５を駆動する盤上駆動モータ５５ｍ，盤下可動装置５６を駆動する盤下駆動モータ５６ｍ，枠可動装置５８を駆動する枠駆動モータ５８ｍ等が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路１５１を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板１２０に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８５】
サブ制御基板１２０に接続された各種ランプ類には、枠ランプ５３，盤ランプ５４等が含まれている。演出制御用マイコン１２１は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン１２１は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板１２０の演出用ＲＯＭ１２３に格納されているデータを用いる。
【００８６】
なお、ランプ制御回路１５１を基板にしてＣＰＵを実装してもよい。この場合、そのＣＰＵに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にＲＯＭを実装して、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板１２０に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
【００８７】
３．遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な遊技について、図９〜図１６を用いて説明する。なお、図９〜図１６に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機ＰＹ１ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
【００８８】
３−１．普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球がゲート１３を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器８２において、普図の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート１３の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート１３を通過することを「普図始動条件の成立」という。
【００８９】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（普図抽選、普図の可変表示、補助遊技）を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図９（Ａ）に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【００９０】
３−１−１．当たり判定
当たり判定は、図１０（Ａ）に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か（補助遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、時短状態で用いる当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値（普通図柄乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００９１】
３−１−２．普図変動
普図変動パターン判定は、図１０（Ｂ）に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
【００９２】
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（非時短普図変動パターン判定テーブル）と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル（時短普図変動パターン判定テーブル）とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【００９３】
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に１つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図（ハズレ普図）を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば３０秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば５秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器８２で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器８２において普図の可変表示が行われる。
【００９４】
３−１−３．補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果（普図抽選の結果）として、当たり図柄が停止表示（導出）されると実行される。
【００９５】
補助遊技を構成する要素（補助遊技構成要素）には、電チュー１２Ｄが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技状態（非時短状態／時短状態）に基づいて、図１０（Ｃ）に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
【００９６】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第１の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが困難な時間（例えば０．０８秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第１の開放時間よりも長い第２の開放時間（遊技球を電チュー１２Ｄに入賞させるのが容易な時間（例えば３．００秒））だけ電チュー１２Ｄを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー１２Ｄの開放時間が同じであってもよい。
【００９７】
３−２．特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図１抽選を行う。特図１抽選が行われると、特図１表示器８１ａにおいて、特図１の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図１抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図１には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図１抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９８】
同様に、パチンコ遊技機ＰＹ１は、発射された遊技球が第２始動口１２に入賞すると、特図２抽選を行う。特図２抽選が行われると、特図２表示器８１ｂにおいて、特図２の可変表示（変動表示を行った後に停止表示）を行って、特図２抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図２には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図２抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
【００９９】
なお、以下において、第１始動口１１に遊技球が入賞することを「第１始動条件の成立」といい、第２始動口１２に遊技球が入賞することを「第２始動条件の成立」という。また、「第１始動条件の成立」と「第２始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
【０１００】
パチンコ遊技機ＰＹ１は、このような一連の遊技（特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定）を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図９（Ｂ）に示すように、特別図柄乱数（大当たり乱数）、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。
【０１０１】
３−２−１．大当たり判定
大当たり判定は、図１１（Ａ）に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か（大当たり遊技を実行するか否か）を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（通常確率用大当たり判定テーブル）と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル（高確率用大当たり判定テーブル）とがある。
【０１０２】
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値（特別図柄乱数値）が振り分けられている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図１１（Ａ）に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
【０１０３】
３−２−２．大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図１１（Ｂ）に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別（大当たり図柄種別）を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
【０１０４】
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する（当該大当たり図柄種別判定を発生させた）入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第１大当たり図柄種別判定テーブル）と特図２の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル（第２大当たり図柄種別判定テーブル）とがある。
【０１０５】
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値（大当たり図柄種別乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第１大当たり図柄種別判定テーブルおよび第２大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。
【０１０６】
例えば、図１１（Ｂ）に示すように、特図１についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ａが５０％、大当たり図柄Ｂが５０％にし、特図２についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Ｃが１００％にすることが可能である。このように、第１始動口１１に遊技球が入賞して行われる特図１抽選と、第２始動口１２に遊技球が入賞して行われる特図２抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
【０１０７】
３−２−３．リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図１１（Ｃ）に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
【０１０８】
リーチ判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（非時短用リーチ判定テーブル）と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル（時短用リーチ判定テーブル）とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１０９】
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り（リーチを発生させる）」と「リーチ無し（リーチを発生させない）」に、リーチ乱数の判定値（リーチ乱数値）が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか（リーチを発生させる否か）を判定する。図１１（Ｃ）に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り（リーチを発生させる）」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り（リーチを発生させる）」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し（リーチを発生させない）」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。
【０１１０】
３−２−４．特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図１２〜図１３に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル（特図変動パターン判定テーブル）を用いて、特図の可変表示の変動パターン（特図変動パターン）を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー（演出内容）などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー（演出内容）の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
【０１１１】
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別（特図１／特図２）、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図１の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図１変動パターン判定テーブル：図１２）と、特図２の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル（特図２変動パターン判定テーブル：図１３）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別（特図１／特図２）に応じて分けなくてもよい。
【０１１２】
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、特図１変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（非時短用特図１変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図１変動パターン判定テーブル（時短用特図１変動パターン判定テーブル）とがある。一方、特図２変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（非時短用特図２変動パターン判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる特図２変動パターン判定テーブル（時短用特図２変動パターン判定テーブル）とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
【０１１３】
また、遊技状態（非時短状態／時短状態）に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図２変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図１変動パターン判定テーブルおよび時短用特図２変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。
【０１１４】
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図１保留数（Ｕ１）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、特図１保留数（Ｕ１）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図１変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図２保留数（Ｕ２）が０〜２のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、特図２保留数（Ｕ２）が３〜４のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図２変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
【０１１５】
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器８１で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果（特図抽選の結果）として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
【０１１６】
また、各特図変動パターンには、図１２〜図１３の表の右から２番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。
【０１１７】
また、図１２〜図１３の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図（大当たり判定結果）および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰ大当たり変動」と言い、Ｌリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌ大当たり変動」と言い、Ｎリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎ大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＳＰリーチが行われる特図変動パターンのことを「ＳＰハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＬリーチが行われる特図変動パターンのことを「Ｌハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるＮリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Ｎハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる３種類の変動（通常Ａハズレ変動、通常Ｂハズレ変動、通常Ｃハズレ変動）がある。また、ＳＰ大当たりとＳＰハズレ変動とを総称する場合、ＳＰ変動と言う。
【０１１８】
また、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わる大当たりに係る特図変動パターンを「リーチ即大当たり変動」という。一方、リーチ後にすぐに特図変動演出が終わるハズレに係る特図変動パターンのことを「即ハズレ変動」という。
【０１１９】
３−２−５．先読み判定
パチンコ遊技機ＰＹ１は、取得した特図関係乱数に基づいて、図１４に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に（具体的には例えば始動口への入賞時に）行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第１始動口１１に入賞した場合の先読み判定テーブル（第１先読み判定テーブル）と、第２始動口１２に入賞した場合の先読み判定テーブル（第２先読み判定テーブル）と、がある。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別（第１始動口１１／第２始動口１２）に応じて分けなくてもよい。
【０１２０】
また、先読み判定テーブルは、遊技状態（非時短状態／時短状態）にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（非時短用先読み判定テーブル）と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル（時短用先読み判定テーブル）と、がある。
【０１２１】
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第１先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第２先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。
【０１２２】
３−３．大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口（第１大入賞口１４あるいは第２大入賞口１５）の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング（ＯＰとも表記する）と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング（ＥＤとも表記する）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、ＯＰやＥＤを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目（所定の順番）のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回（１回目）のラウンド遊技のことを「１ラウンド（１Ｒ）」といい、１０回目のラウンド遊技のことを「１０ラウンド（１０Ｒ）」という。
【０１２３】
このような大当たり遊技を構成する要素（大当たり遊技構成要素）には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口（第１大入賞口１４、第２大入賞口１５）の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間（閉鎖時間）、オープニングの時間（オープニング時間）、およびエンディングの時間（エンディング時間）などが含まれている。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の停止表示後、図１５に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
【０１２４】
図１５に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎（例えば大当たり遊技Ａ〜Ｃ毎）に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、１Ｒから１５Ｒまでは、最大で２９．５秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第１大入賞口１４が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、１６Ｒ（最終ラウンド）では、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、または、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数（例えば１０個）の遊技球が大入賞口センサ１４ａ，１５ａによって検出されると、大入賞口１４，１５の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
【０１２５】
なお、図１５に示す大当たり遊技Ａは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ａ（図１１（Ｂ）参照）である場合に実行され、大当たり遊技Ｂは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｂである場合に実行され、大当たり遊技Ｃは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Ｃである場合に実行される構成とすることが可能である。
【０１２６】
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第１大入賞口１４および第２大入賞口１５の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第１大入賞口１４だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第２大入賞口１５だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、１種類であってもよい。
【０１２７】
ここで、特定領域１６について詳細に説明する。特定領域１６は、振分部材１６ｋによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材１６ｋの作動態様は、特定領域１６の開閉態様ということができる。以下において、振分部材１６ｋの作動態様のことを「特定領域１６の開閉態様」ともいう。また、特定領域１６が開状態にあることを「Ｖ開放」ともいい、特定領域１６が閉状態にあることを「Ｖ閉鎖」ともいう。
【０１２８】
振分部材１６ｋは一定の作動態様で制御される（つまり、特定領域１６は一定の開閉態様で制御される）。例えば、第２大入賞口１５の開放が開始してから１５秒間、振分ソレノイド１６ｓが通電され、振分部材１６ｋが第２状態（図４（Ｂ））に制御される。よって、最大で２９．５秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことが容易である。一方、最大で０．１秒にわたって第２大入賞口１５が開放するラウンド遊技では、第２大入賞口１５の開放時間およびタイミングと、振分部材１６ｋの第２状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域１６を通過する（遊技球を特定領域１６に進入させる）ことはほぼ不可能（困難）である。このように、振分部材１６ｋの一定の作動態様（特定領域１６の一定の開閉態様）と、大当たり遊技における第２大入賞口１５の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域１６に進入させることの困難性（容易性）を設定することが可能である。
【０１２９】
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域１６の通過（以下、「Ｖ通過」ともいう）が容易な第１開放パターン（Ｖロング開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖロング大当たり」といい、遊技球の特定領域１６の通過が不可能又は困難な第２開放パターン（Ｖショート開放パターン）でＶＡＴ開閉部材１５ｋ及び振分部材１６ｋが作動する大当たりを、「Ｖショート大当たり」という。
【０１３０】
３−４．遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、図１６に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー１２Ｄの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
【０１３１】
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域１６を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をＶ通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
【０１３２】
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー１２Ｄの開放時間（例えば０．０８秒）よりも長い開放時間（例えば３．０秒）となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる（図１２〜図１３参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
【０１３３】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間（３０秒）よりも短い普図変動時間（５秒）が決定される（図１０（Ｂ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。
【０１３４】
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率（例えば６６００／６５５３６）よりも高い確率（例えば５９９３６／６５５３６）で当たりと判定される（図１０（Ａ））。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。
【０１３５】
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり、第２始動口１２へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。すなわち、時短状態は、電チュー１２Ｄによる入球がサポートされる入球サポート状態である。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
【０１３６】
パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。
【０１３７】
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、１回の補助遊技における電チュー１２Ｄの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について３つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
【０１３８】
なお、パチンコ遊技機ＰＹ１で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選（普図に関する当たり判定）は行われるが特図抽選（大当たり判定）は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第ｎ遊技状態」（ｎは１以上の整数）の形式で任意に表現できるものとする。
【０１３９】
４．遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機ＰＹ１により行われる主な演出について、図１７〜図２４を用いて説明する。
【０１４０】
４−１．演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分（あるいは、上位概念的な属性）のことである。パチンコ遊技機ＰＹ１は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
【０１４１】
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図１７（Ａ―１）に示すように、表示部５０ａにおいてパチンコ遊技機ＰＹ１を紹介する客待ちデモ動画Ｇ１００が表示される。また、客待ちデモ動画Ｇ１００が表示されているときに通常ボタン４０が操作されると、図１７（Ａ―２）に示すように、パチンコ遊技機ＰＹ１の演出に関する設定を行うための設定画面Ｇ１０１が表示される。演出に関する設定には、スピーカ５２から出力される音の音量設定、表示部５０ａの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
【０１４２】
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図１７（Ｂ―１）に示すように、表示部５０ａにおいて昼間の山の景色を表す背景画像（昼間通常用背景画像Ｇ１０２）が表示される第１通常演出モードと、図１７（Ｂ―２）に示すように、表示部５０ａにおいて夕方の山の景色を表す背景画像（夕方通常用背景画像Ｇ１０３）が表示される第２通常演出モードと、図１７（Ｂ―３）に示すように、表示部５０ａにおいて夜間の山の景色を表す背景画像（夜間通常用背景画像Ｇ１０４）が表示される第３通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく１回または複数回の特図変動演出が行われることを１つの条件として切り替えられる。さらに、第１〜第３通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、昼間通常用背景画像Ｇ１０２、夕方通常用背景画像Ｇ１０３および夜間通常用背景画像Ｇ１０４の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
【０１４３】
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図１７（Ｂ―４）に示すように、表示部５０ａにおいて宇宙を表す背景画像（確変用背景画像Ｇ１０５）が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、確変用背景画像Ｇ１０５が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４４】
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図１７（Ｂ―５）に示すように、表示部５０ａにおいて空を表す背景画像（時短用背景画像Ｇ１０６）が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部５０ａにおいて、時短用背景画像Ｇ１０６が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
【０１４５】
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図１７（Ｃ―１）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像Ｇ１０７や「右打ち」を促す右打ち画像Ｇ１０８が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図１７（Ｃ―２）に示すように、表示部５０ａにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像Ｇ１０９や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像Ｇ１１０が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図１７（Ｃ―３）に示すように、表示部５０ａにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像Ｇ１１１や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像Ｇ１１２が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
【０１４６】
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１４７】
４−２．特図変動演出
次に、特図変動演出（単に「変動演出」とも言う）について説明する。パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果（大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果）などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部５０ａにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
【０１４８】
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、通常ボタン４０、特殊ボタン４１などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
【０１４９】
４−２−１．演出図柄表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図１８（Ａ）に示すように、表示部５０ａを水平方向に３つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、および右演出図柄領域５０ｂ３を設けることが可能である。左演出図柄領域５０ｂ１は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄ＥＺ１を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域５０ｂ２および右演出図柄領域５０ｂ３は、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３を表示する領域である。
【０１５０】
また、図１８（Ａ）に示すように、表示部５０ａの上端部の左端（左上隅）の一区画に、小図柄領域５０ｃを設けることが可能である。小図柄領域５０ｃは、特図の可変表示が行われているときに小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３を変動表示する領域である。
【０１５１】
なお、図１８（Ａ）において、左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域５０ｂ１、中演出図柄領域５０ｂ２、右演出図柄領域５０ｂ３、および小図柄領域５０ｃの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
【０１５２】
４−２−２．通常変動
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０１５３】
特図の可変表示が開始されると、例えば、図１８（Ａ）に示すように、表示部５０ａにおいて、左演出図柄ＥＺ１、中演出図柄ＥＺ２および右演出図柄ＥＺ３が停止表示されていると共に、左小図柄ＫＺ１、中小図柄ＫＺ２および右小図柄ＫＺ３が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図１８（Ｂ）に示すように、その開始に伴って演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の変動表示が開始されると共に、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図１８（Ｃ―１）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが異なる停止態様で仮停止してから、図１８（Ｄ）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図１８（Ｃ―２）に示すように、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
【０１５４】
４−２−３．Ｎリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、通常変動においてリーチが成立するとＮリーチを行うことが可能である。Ｎリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５５】
Ｎリーチでは、図１９（Ａ）に示すように、リーチが成立した状態が所定時間（例えば、１０秒）維持され、図１９（Ｂ）に示すように、中演出図柄ＥＺ２の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎハズレ変動」の場合には、図１９（Ｃ―１）に示すように、ハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Ｎ大当たり変動」の場合には、図１９（Ｃ―２）に示すように、大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Ｎリーチの演出内容は、中演出図柄ＥＺ２が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５６】
また、ハズレを示唆する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・３・１」や「５・８・６」等）、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・１・２」や「５・４・５」等）は、演出制御用マイコン１２１によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様（ゾロ目）を構成する各演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３の組み合わせをどのようにするか（例えば「２・２・２」や「７・７・７」等）は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン１２１によって選択される。
【０１５７】
４−２−４．ＳＰリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＳＰリーチを行うことが可能である。ＳＰリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Ｎリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１５８】
ＳＰリーチでは、Ｎリーチの後に、例えば、図２０（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチ専用の背景画像（ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３）が表示され、表示部５０ａの中央にＳＰリーチが開始されたことを表す画像（ＳＰリーチ開始タイトル画像）Ｇ１が表示される。その後、図２０（Ｂ）に示すように、ＳＰリーチ専用演出（例えばバトル演出）が行われる。そして、ＳＰリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰ大当たり変動」の場合には、図２０（Ｃ―１）に示すように、表示部５０ａに、大当たりを示唆する演出（例えば、主人公キャラクタ（味方キャラクタ）がバトルに勝利して仁王立ちしている表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「ＳＰハズレ変動」の場合には、図２０（Ｃ―２）に示すように、ハズレを示唆する演出（例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示）が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で停止表示する。このとき、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、ＳＰリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１５９】
また、本形態のＳＰリーチでは、バトル演出の前に探索演出が行われる。図２１は、探索演出を示す図である。探索演出では、図２１に示すように、背景画像として探索背景画像ＧＴが表示される。探索背景画像ＧＴは、ＳＰリーチ用背景画像Ｇ１１３のひとつである。さらに、探索演出では、味方キャラクタである第１味方キャラＣＭ１と、敵キャラクタである敵キャラＣＴとを表示可能である。
【０１６０】
図２１には、表示部５０ａに表示される範囲である視野範囲ＳＨを示している。視野範囲ＳＨは、探索背景画像ＧＴよりも面積の小さなものである。このため、探索演出では、探索背景画像ＧＴのすべての範囲が同時に表示部５０ａに表示されるのではなく、視野範囲ＳＨの範囲内だけが表示されるようになっている。そして、探索演出では、セレクトボタン４２の上ボタン４３、下ボタン４４、左ボタン４５、右ボタン４６により、探索背景画像ＧＴの範囲内で、視野範囲ＳＨを上下左右に移動させることができる。これにより、探索演出では、遊技者が、セレクトボタン４２により、第１味方キャラＣＭ１等を発見するための探索操作を行うことが可能となっている。これにより、本形態のＳＰリーチでは、探索演出で発見した味方キャラクタが参加するバトル演出が実行されるという新たな興趣が提供されている。
【０１６１】
ここで、各リーチに対する演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示す態様で停止される可能性（大当たり期待度）について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Ｎリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には１０％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％として、ＳＰリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には４％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には１００％とすれば、ＳＰリーチの大当たり期待度を、Ｎリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、ＳＰリーチとしてＳＰリーチＡとＳＰリーチＢとを実行可能にし、ＳＰリーチＡの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には２０％として、ＳＰリーチＢの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には２％とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には３０％とすれば、ＳＰリーチＢの大当たり期待度を、ＳＰリーチＡの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。
【０１６２】
４−２−５．Ｌリーチ
パチンコ遊技機ＰＹ１は、Ｎリーチの後にＬリーチを行うことが可能である。Ｌリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、ＳＰリーチよりは低いがＮリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Ｌリーチのリーチ演出の実行時間は、ＳＰリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い（図１２および図１３）。よって、Ｌリーチのリーチ演出では、例えば、ＳＰリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部５０ａに表示される。なお、Ｌリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Ｌリーチのリーチ演出の後にＳＰリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
【０１６３】
４−３．保留アイコン表示領域
画像表示装置５０の表示部５０ａには、図２２（Ａ）に示すように、４つの表示領域からなる保留アイコン表示領域５０ｄを設けることが可能である。保留アイコン表示領域５０ｄは、第１表示領域５０ｄ１、第２表示領域５０ｄ２、第３表示領域５０ｄ３および第４表示領域５０ｄ４で構成され、特図１保留数または特図２保留数に応じて、各表示領域５０ｄ１，５０ｄ２，５０ｄ３，５０ｄ４に、保留アイコンＨＡを表示することが可能である。例えば、特図１保留数が『１』の場合には、第１表示領域５０ｄ１に保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』の場合には、第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示される。
【０１６４】
また、保留アイコン表示領域５０ｄの近傍に、図２２（Ａ）に示すように、１つの表示領域からなる当該アイコン表示領域５０ｅを設けることが可能である。当該アイコン表示領域５０ｅは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンＨＡと同じまたは異なる当該アイコンＴＡを表示することが可能である。
【０１６５】
なお、保留アイコン表示領域５０ｄを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを、特図１保留数および特図２保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域５０ｄを設けるが当該アイコン表示領域５０ｅを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
【０１６６】
４−３−１．保留演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技球が第１始動口１１または第２始動口１２に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図１保留または特図２保留の数を遊技者に報知することが可能である。
【０１６７】
保留演出では、特図１保留数が『０』のときに遊技球が第１始動口１１に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図２２（Ｂ）に示すように、当該アイコン表示領域５０ｅに当該アイコンＴＡが表示される。そして、特図変動演出中に更に２個の遊技球が第１始動口１１に入賞すると、図２２（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１と第２表示領域５０ｄ２とに保留アイコンＨＡが表示され、特図１保留数が『２』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図２２（Ｄ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄの第１表示領域５０ｄ１に表示されていた保留アイコンＨＡが、当該アイコン表示領域５０ｅに移動して当該アイコンＴＡとして表示され、保留アイコン表示領域５０ｄの第２表示領域５０ｄ２に表示されていた保留アイコンＨＡが、第１表示領域５０ｄ１に移動して表示され、特図１保留数が『１』であることが遊技者に報知される。
【０１６８】
４−４．予告演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置５０、スピーカ５２、枠ランプ５３、盤ランプ５４、可動装置５５，５６，５８、入力装置（通常ボタン４０、特殊ボタン４１）等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
【０１６９】
４−４−１．可動体演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、可動装置５５，５６，５８を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置５５，５６，５８を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１７０】
可動体演出では、例えば、ＮリーチからＳＰリーチに発展する際に、図２３（Ａ）に示すように、盤上可動装置５５および盤下可動装置５６が作動し、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、表示部５０ａ上に重なるように移動して、ＳＰリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部５０ａの盤上可動体５５ｋおよび盤下可動体５６ｋと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図２３（Ｂ）に示すように、盤上可動体５５ｋと盤下可動体５６ｋとが、通常の待機状態（初期位置）に戻ってＳＰリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、ＳＰリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合（例えばＮハズレ変動の場合）に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
【０１７１】
４−４−２．操作演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、通常ボタン４０や特殊ボタン４１を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン４０や特殊ボタン４１を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
【０１７２】
操作演出では、例えば、ＳＰリーチにおいて、入力装置（特殊ボタン４１）の押下操作が有効な期間（操作有効期間）が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図２４（Ａ）に示すように、特殊ボタン４１の操作を促す演出（操作促進演出）が行われる。操作促進演出において、表示部５０ａに、操作促進画像Ｇ３が表示される。操作促進画像Ｇ３は、特殊ボタン４１を模した画像（特殊ボタン画像Ｇ３１）と、特殊ボタン４１の操作態様（すなわち、押下操作）を表す画像（押下操作画像Ｇ３２）と、操作有効期間の残り時間を表す画像（操作有効期間残り時間画像Ｇ３３）と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像Ｇ３３は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン４１が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン４１が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図２４（Ｂ）に示すように、盤上可動装置５５が作動し、盤上可動体５５ｋが表示部５０ａ上に重なるように（つまり原位置から動作位置へと）移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置５５の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１７３】
４−４−３．先読み演出
パチンコ遊技機ＰＹ１は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図１保留または特図２保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図１保留または特図２保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
【０１７４】
先読み演出では、例えば、特図１保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図２２（Ｃ）に示すように、保留アイコン表示領域５０ｄに通常は「〇」で表示される保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンＨＡを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図１保留および特図２保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンＨＡの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
【０１７５】
５．遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御
次に図２５〜図２６に基づいて遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン１０１による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられている。
【０１７６】
［１．主制御メイン処理］
主制御基板１００に備えられた遊技制御用マイコン１０１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、遊技用ＲＯＭ１０３から図２５に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理（Ｓ００１）を行う。電源投入時処理では、遊技用ＲＡＭ１０４へのアクセスの許可設定、遊技用ＣＰＵ１０２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）の設定等が行われる。
【０１７７】
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し（Ｓ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）では、図９（Ａ）および図９（Ｂ）に示した種々の乱数のカウンタ値を１加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。
【０１７８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）が終了すると、割り込みを許可する（Ｓ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は、例えば４ｍｓｅｃ周期で遊技用ＣＰＵ１０２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）は４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）はすぐには開始されず、割り込み許可（Ｓ００４）がされてから開始される。
【０１７９】
［２．メイン側タイマ割り込み処理］
次に、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）について説明する。図２６に示すように、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）では、まず出力処理（Ｓ１０１）を実行する。出力処理（Ｓ１０１）では、以下に説明する各処理において主制御基板１００の遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板１２０や払出制御基板１７０等に出力する。
【０１８０】
出力処理（Ｓ１０１）に次いで行われる入力処理（Ｓ１０２）では、遊技制御用マイコン１０１は、例えば、下皿３５の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファに記憶する。
【０１８１】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）は、図２５の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ００３）と同じである。即ち、図９（Ａ）および図９（Ｂ）に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１８２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）に次いで、遊技制御用マイコン１０１は、センサ検出処理（Ｓ１０４）を行い、続いて普通動作処理（Ｓ１０５）を行い、さらに特別動作処理（Ｓ１０６）を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
【０１８３】
特別動作処理（Ｓ１０６）に次いで、振分装置１６Ｄを制御するための振分装置制御処理を行う（Ｓ１０７）。なお、振分装置１６Ｄを作動させるのは、第２大入賞装置１５Ｄを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置１６Ｄを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
【０１８４】
次に、遊技制御用マイコン１０１は、その他の処理（Ｓ１０８）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を終了する。その他の処理（Ｓ１０８）としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理（Ｓ１０８）として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板１７０に送信する。つまり、払出制御基板１７０は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
【０１８５】
そして、遊技制御用マイコン１０１は、次に遊技用ＣＰＵ１０２に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップＳ００２〜Ｓ００４の処理を繰り返し実行し（図２５参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）を実行する。遊技制御用マイコン１０１は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）の出力処理（Ｓ１０１）において、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ００５）にて遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
【０１８６】
［２−１．センサ検出処理］
センサ検出処理（Ｓ１０４）では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第２始動口センサ処理、第１始動口センサ処理、第１大入賞口センサ処理、第２大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１８７】
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ１０ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１８８】
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ１３ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた普図保留記憶部１０６に記憶する。なお、普図保留記憶部１０６に普通図柄乱数が所定数（例えば４個）記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
【０１８９】
第２始動口センサ処理では、第２始動口センサ１２ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図２関係乱数を取得し、取得した特図２関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図２保留記憶部１０５ｂに記憶する。特図２保留記憶部１０５ｂは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数、例えば「４」）の複数の記憶領域があり、取得された特図２関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図２関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図２関係乱数は記憶されない。また、取得した特図２関係乱数と第２先読み判定テーブル（図１４参照）とを用いて第２先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）を表す特図２保留数コマンドおよび第２先読み判定の結果を表す第２始動入賞コマンドを含む第２始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１９０】
第１始動口センサ処理では、第１始動口センサ１１ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図１関係乱数を取得し、取得した特図１関係乱数を、遊技用ＲＡＭ１０４に設けられた特図１保留記憶部１０５ａに記憶する。特図１保留記憶部１０５ａは、第１領域から第ｎ領域まで（ｎは２以上の整数、例えば「４」）の複数の記憶領域があり、取得された特図１関係乱数は、第１領域から順に記憶される。なお、第ｎ領域まで特図１関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図１関係乱数は記憶されない。また、取得した特図１関係乱数と第１先読み判定テーブル（図１４参照）とを用いて第１先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）を表す特図１保留数コマンドおよび第１先読み判定の結果を表す第１始動入賞コマンドを含む第１始動口センサ用コマンドを生成する。
【０１９１】
第１大入賞口センサ処理では、第１大入賞口センサ１４ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第１大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１９２】
第２大入賞口センサ処理では、第２大入賞口センサ１５ａによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第２大入賞口センサ用コマンドを生成する。
【０１９３】
特定領域センサ処理では、特定領域センサ１６ａによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
【０１９４】
［２−２．普通動作処理］
普通動作処理（Ｓ１０５）では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０１９５】
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部１０６に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器８２に開始させる。
【０１９６】
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。
【０１９７】
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間（例えば、０．８秒）が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。
【０１９８】
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。
【０１９９】
［２−３．特別動作処理］
特別動作処理（Ｓ１０６）では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用ＲＡＭ１０４の出力バッファにセットする。
【０２００】
［２−３−１．特別図柄待機処理］
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数に基づいて、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理を行うとともに、特図２保留記憶部シフト処理を行う。また、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数に基づいて、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理を行うとともに、特図１保留記憶部シフト処理を行う。
【０２０１】
特図２判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図２関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図２大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
【０２０２】
特図２変動パターン判定処理は、特図２判定処理の後に行われる処理である。特図２変動パターン判定処理では、特図２保留記憶部１０５ｂの第１領域に記憶されていた特図２関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図２変動パターン判定テーブルとを用いて、特図２変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図２変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図２変動パターンが判定される。なお、特図２変動パターンの判定は、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されている特図２関係乱数の数（特図２保留数）にも関連付けられている。そして、判定された特図２変動パターンを表す特図２変動開始コマンドを生成する。特図２変動開始コマンドには、特図２であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図２変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図２表示器８１ｂに特図２の可変表示を開始させる。
【０２０３】
特図２保留記憶部シフト処理は、特図２判定処理及び特図２変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図２保留記憶部シフト処理では、特図２保留記憶部１０５ｂに記憶されていた特図２関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図２関係乱数を特図２保留記憶部１０５ｂからクリアする。このようにして、特図２関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図２保留数を表す特図２保留数コマンドを生成する。
【０２０４】
特図１判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図１関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図１大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
【０２０５】
特図１変動パターン判定処理は、特図１判定処理の後に行われる処理である。特図１変動パターン判定処理では、特図１保留記憶部１０５ａの第１領域に記憶されていた特図１関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図１変動パターン判定テーブルとを用いて、特図１変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図１変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図１変動パターンが判定される。なお、特図１変動パターンの判定は、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されている特図１関係乱数の数（特図１保留数）にも関連付けられている。そして、判定された特図１変動パターンを表す特図１変動開始コマンドを生成する。特図１変動開始コマンドには、特図１であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図１変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図１表示器８１ａに特図１の可変表示を開始させる。
【０２０６】
特図１保留記憶部シフト処理は、特図１判定処理及び特図１変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図１保留記憶部シフト処理では、特図１保留記憶部１０５ａに記憶されていた特図１関係乱数を第１領域側に一つシフトするとともに、第１領域の特図１関係乱数を特図１保留記憶部１０５ａからクリアする。このようにして、特図１関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図１保留数を表す特図１保留数コマンドを生成する。
【０２０７】
なお、特図２保留数および特図１保留数の何れも存在する場合、特図２判定処理が優先して行われ、特図２の可変表示と特図１の可変表示とが並行して行われないようになっている。
【０２０８】
［２−３−２．特別図柄変動処理］
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器８１に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
【０２０９】
［２−３−３．特別図柄確定処理］
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図２保留数および特図１保留数が「０」の場合には、パチンコ遊技機ＰＹ１が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
【０２１０】
［２−３−４．大当たり遊技制御処理］
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
【０２１１】
［２−３−５．遊技状態設定処理］
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間（例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数）も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
【０２１２】
なお、遊技制御用マイコン１０１が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
【０２１３】
６．演出制御用マイコン１２１による演出の制御
次に、図２７〜図３１に基づいて演出制御用マイコン１２１による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン１２１による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用ＲＡＭ１２４に設けられている。
【０２１４】
［１．サブ制御メイン処理］
サブ制御基板１２０に備えられた演出制御用マイコン１２１は、パチンコ遊技機ＰＹ１が電源投入されると、図２７に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ＲＯＭ１２３から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う（Ｓ４００１）。電源投入時処理では、例えば、演出用ＣＰＵ１２２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間の管理のための回路）等の設定等を行う。
【０２１５】
次に、割り込みを禁止し（Ｓ４００２）、乱数更新処理を実行する（Ｓ４００３）。乱数更新処理（Ｓ４００３）では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板１００が行う乱数更新処理においても同様である。
【０２１６】
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する（Ｓ４００４）。コマンド送信処理では、サブ制御基板１２０の演出用ＲＡＭ１２４内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板１４０に送信する。コマンドを受信した画像制御基板１４０は、受信したコマンドに従って、表示部５０ａに画像を表示する（画像による種々の演出を実行する）。なお、サブ制御基板１２０は、画像制御基板１４０によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路１６１を介してスピーカ５２から音声を出力させたり（音声による種々の音演出を実行したり）、ランプ制御回路１５１を介して枠ランプ５３、および盤ランプ５４を発光させたり（発光による種々の発光演出を実行したり）、可動装置５５，５６，５８を作動させたり（動作による種々の可動体演出を実行したり）する。このようにして、各種の演出（特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など）が実現される。
【０２１７】
演出制御用マイコン１２１は続いて、割り込みを許可する（Ｓ４００５）。以降、ステップＳ４００２〜ステップＳ４００５をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）、１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）、および１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）の実行が可能となる。
【０２１８】
受信割り込み処理（Ｓ４０１０）は、主制御基板１００から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン１２１に入力される度に実行される。受信割り込み処理（Ｓ４０１０）では、演出制御用マイコン１２１は主制御基板１００の出力処理（Ｓ１０１）により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理（Ｓ４０１１、Ｓ４０１２）に優先して実行される。
【０２１９】
［２．１ｍｓタイマ割り込み処理］
１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）は、サブ制御基板１２０に１ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１１）では、図２８に示すように、入力処理（Ｓ４１０１）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、ウォッチドッグタイマ処理（Ｓ４１０４）を順次行う。
【０２２０】
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ４０ａ、特殊ボタン検出スイッチ４１ａ、セレクトボタン検出スイッチ４２ａなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作の検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ５３、および盤ランプ５４などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路１５１に出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、発光データに従って枠ランプ５３、および盤ランプ５４などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置５５，５６，５８などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン１２１は、駆動データに従って、可動装置５５，５６，５８などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
【０２２１】
［３．１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）は、サブ制御基板１２０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４０１２）では、図２９に示すように、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）、演出タイマ更新処理（Ｓ４２０２）、音声制御処理（Ｓ４２０３）、演出用データ作成処理（Ｓ４２０４）、スイッチ状態取得処理（Ｓ４２０５）、スイッチ処理（Ｓ４２０６）を順次行う。
【０２２２】
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理（Ｓ４０１０）によって演出用ＲＡＭ１２４の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理（例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等）を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン４０や特殊ボタン４１といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ（スピーカ５２からの音声の出力を制御するデータ）の作成と音声制御回路１６１への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。スイッチ状態取得処理（Ｓ４２０５）では、１ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ９４に格納する。このＲＡＭ９４に格納されたスイッチデータに基づいて、次のスイッチ処理（Ｓ４２０６）が行われる。
【０２２３】
［４．スイッチ処理］
スイッチ処理（Ｓ４２０６）では、図３０に示すように、まず、演出制御用マイコン１２１は、特殊ボタン検出スイッチ４１ａがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ４３０１）。より詳細には、上述したスイッチ状態取得処理（Ｓ４２０５）でＲＡＭ９４に格納されたスイッチデータに特殊ボタン検出スイッチ４１ａの検出信号に基づくスイッチデータがあるかどうかを判定する。特殊ボタン検出スイッチ４１ａがＯＮであれば(Ｓ４３０１でＹＥＳ)、次に、操作演出に係る特殊ボタン４１の操作有効期間内であるか否かを判定する(Ｓ４３０２)。そして、特殊ボタン４１の操作有効期間内であれば(Ｓ４３０２でＹＥＳ)、盤上可動装置５５を動作させる駆動データをＲＡＭ９４の所定の出力バッファにセットして(Ｓ４３０３)、ステップＳ４３０４に進む。一方、ステップＳ４３０１又はＳ４３０２のいずれかでＮＯと判定されれば、ステップＳ４３０４に進む。
【０２２４】
ステップＳ４３０４では、セレクトボタン検出スイッチ４２ａがＯＮであるか否かを判定する。つまり、上述したスイッチ状態取得処理（Ｓ４２０５）でＲＡＭ９４に格納されたスイッチデータにセレクトボタン検出スイッチ４２ａ（上ボタン検出スイッチ４３ａ、下ボタン検出スイッチ４４ａ、左ボタン検出スイッチ４５ａ、右ボタン検出スイッチ４６ａ）の検出信号に基づくスイッチデータがあるかどうかを判定する。セレクトボタン検出スイッチ４２ａがＯＮであれば(Ｓ４３０４でＹＥＳ)、次に、探索演出に係るセレクトボタン４２の操作有効期間内であるか否かを判定する(Ｓ４３０５)。そして、セレクトボタン４２の操作有効期間内であれば(Ｓ４３０５でＹＥＳ)、セレクトボタン操作コマンドをＲＡＭ９４の所定の出力バッファにセットし(Ｓ４３０６)、後述する探索テーブル処理を行い（Ｓ４３０７）、本処理を終える。なお、ＲＡＭ９４にセットされたセレクトボタン操作コマンドは、次のコマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０へと送信される。また、画像制御基板１４０は、探索演出において、受信したセレクトボタン操作コマンドに基づいて、視野範囲ＳＨの移動を行う。一方、ステップＳ４３０４又はＳ４３０５のいずれかでＮＯと判定されれば、本処理を終える。
【０２２５】
［４．探索テーブル処理］
探索テーブル処理（Ｓ４３０７）では、図３１に示すように、まず、演出制御用マイコン１２１は、サブ探索テーブルＳＴＴ（図３２（Ｂ））の動作を行う（Ｓ４４０１）。サブ探索テーブルＳＴＴは、演出制御用マイコン１２１の演出用ＲＯＭ１２３に格納されている。サブ探索テーブルＳＴＴは、探索演出に係る探索背景画像ＧＴ（図３２（Ｃ））に対応した座標平面（Ｘ軸およびＹ軸）である。また、サブ探索テーブルＳＴＴには、視野エリアＳＨＡが配置されている。視野エリアＳＨＡは、サブ探索テーブルＳＴＴ内を移動できるものであり、探索演出時に表示部５０ａに表示される視野範囲ＳＨに対応したものである。そして、演出制御用マイコン１２１は、探索演出に係る操作有効期間内にセレクトボタン４２（図３２（Ａ））の操作がなされたときには、視野エリアＳＨＡを、セレクトボタン４２の操作に基づいてサブ探索テーブルＳＴＴ内を移動させる。よって、演出制御用マイコン１２１はサブ探索テーブルＳＴＴを動作させる処理（Ｓ４４０１）により、探索演出にて探索背景画像ＧＴ内を視野範囲ＳＨが移動したときにも、その位置を把握可能となっている。
【０２２６】
また、図３１に示すように、演出制御用マイコン１２１は、サブ探索テーブルＳＴＴの動作（Ｓ４４０１）に続いて、視野エリアＳＨＡが味方キャラ発見エリア内であるか否かを判定する（Ｓ４４０２）。サブ探索テーブルＳＴＴには、図３２（Ｂ）にハッチングを施して示すように、味方キャラ発見エリアのひとつである第１味方キャラ発見エリアＣＭＡが配置されている。第１味方キャラ発見エリアＣＭＡは、探索演出時に表示される第１味方キャラＣＭ１に対応したものである。すなわち、第１味方キャラ発見エリアＣＭＡは、その内側に視野エリアＳＨＡが存在する場合に、視野エリアＳＨＡと対応して移動している視野範囲ＳＨ内に第１味方キャラＣＭ１が表示される範囲に定められている。そして、本形態の演出制御用マイコン１２１は、視野エリアＳＨＡのすべてが第１味方キャラ発見エリアＣＭＡに重なったときに、視野エリアＳＨＡが第１味方キャラ発見エリアＣＭＡ内であると判定し（Ｓ４４０２でＹＥＳ）、発見表示コマンドをＲＡＭ９４の所定の出力バッファにセットして(Ｓ４４０３)、本処理を終える。一方、本形態の演出制御用マイコン１２１は、視野エリアＳＨＡに一部でも第１味方キャラ発見エリアＣＭＡに重なっていない部分があるときには、視野エリアＳＨＡが第１味方キャラ発見エリアＣＭＡ内ではないと判定し（Ｓ４４０２でＮＯ）、発見表示コマンドのセット（Ｓ４４０３）を行うことなく本処理を終える。なお、例えば、視野範囲ＳＨが第１味方キャラＣＭ１の表示される位置に移動しても、第１味方キャラＣＭ１が表示されない期間（第１味方キャラＣＭ１が発見できない期間）がある場合には、第１味方キャラＣＭ１の表示、非表示に合わせて、第１味方キャラ発見エリアＣＭＡの設定、非設定を行うこととすればよい。また、第１味方キャラＣＭ１以外の味方キャラクタが登場する場合には、その味方キャラクタごとについて味方キャラ発見エリアを設けておけばよい。
【０２２７】
ＲＡＭ９４にセットされた発見表示コマンドは、次のコマンド送信処理（Ｓ４００４）により画像制御基板１４０へと送信される。また、発見表示コマンドは、探索演出にて味方キャラクタを発見したことに基づいて、表示部５０ａに発見表示を表示させるためのコマンドである。この発見表示については、後に詳述する。
【０２２８】
ここで、演出制御用マイコン１２１が遊技制御用マイコン１０１からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン１２１が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド又は特図２変動開始コマンド）とする。演出制御用マイコン１２１は、受信コマンド解析処理（Ｓ４２０１）において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン（サブ変動パターン）を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがＳＰ変動（ＳＰ大当たり変動やＳＰハズレ変動）である場合、ＳＰリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理（コマンド送信処理（Ｓ４００４）、発光データ出力処理（Ｓ４１０２）、可動装置制御処理（Ｓ４１０３）、音声制御処理（Ｓ４２０３）、スイッチ処理（Ｓ４２０６）など）が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
【０２２９】
７．パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機ＰＹ１の特徴の１つは、セレクトボタン４２の操作によって視野範囲ＳＨを変更可能な探索演出にある。
【０２３０】
図３３〜図４４を用いて、遊技制御用マイコン１０１が決定した特図１変動パターンに応じて、演出制御用マイコン１２１が実行可能な特図変動演出について説明する。最初に、演出制御用マイコン１２１が特図変動演出において実行可能な主要な演出について説明する。
【０２３１】
Ａ．通常変動
特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
【０２３２】
Ｂ．リーチ
「通常変動」の後に、左演出図柄ＥＺ１と右演出図柄ＥＺ３とが同一の図柄で仮停止表示される演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「キャラクタリーチ」や「試合リーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
【０２３３】
Ｃ．Ｎリーチ
「リーチ」が成立した後に行われることがある演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
【０２３４】
Ｄ．キャラクタリーチ
「Ｎリーチ」の後に行われることがある演出であり、選手の種類に応じた演出が行われるリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Ｎリーチ」で終了する場合よりも、「Ｎリーチ」後に「キャラクタリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「Ｎリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
【０２３５】
Ｅ．発展演出
「Ｎリーチ」の後に行われることがある演出であり、キャラクタのバトルが行われる前の様子を示す前兆演出である。大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「バトルリーチ」が行われるため、「バトルリーチ」が行われることを示唆する演出としても機能する。
【０２３６】
Ｆ．バトルリーチ
「発展演出」の後に行われる演出であり、キャラクタのバトルが行われている様子を示すリーチ演出である。大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Ｎリーチ」後に「キャラクタリーチ」に発展した場合よりも、「Ｎリーチ」後に「バトルリーチ」に発展した場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「バトルリーチ」は、「キャラクタリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
【０２３７】
Ｇ．バトル演出
「バトルリーチ」において行われる演出であり、キャラクタがバトルを行う演出である。また、バトル演出のバトルの勝敗により、大当たり遊技が行われること、または、ハズレであることが示唆されるため、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出として機能する。
【０２３８】
Ｈ．探索演出
「バトルリーチ」において行われる演出であり、バトルを行うキャラクタを発見するための探索を行うことが可能な演出である。また、その後に「バトル演出」が行われることがあるため、「バトル演出」が行われることを示唆する演出として機能する。また、探索演出で発見されたキャラクタにより、大当たり遊技が行われる可能性が異なるため、大当たり遊技が行われるか否か（大当たり遊技が行われる期待度）を示唆する演出としても機能する。
【０２３９】
次に、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン１２１は、特図変動演出において、表示部５０ａに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ５３や盤ランプ５４を用いた発光演出と、スピーカ５２を用いた音演出と、を実行可能である。
【０２４０】
特図１変動パターンが「ＳＰ大当たり変動」，「ＳＰハズレ変動」の特図変動演出では、図３３（Ａ）に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Ｎリーチ」→「発展演出」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。「発展演出」では「可動体演出」が行われることがあり、「バトルリーチ」では「探索演出」，「バトル演出」が行われることがある。
【０２４１】
特図１変動パターンが「Ｌ大当たり変動」，「Ｌハズレ変動」の特図変動演出では、図３３（Ｂ）に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Ｎリーチ」→「キャラクタリーチ」で構成される演出フローが実行される。この特図変動演出では、「可動体演出」，「探索演出」，「バトル演出」は行われない。
【０２４２】
特図１変動パターンが「Ｎ大当たり変動」，「Ｎハズレ変動」の特図変動演出では、図３３（Ｃ）に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「Ｎリーチ」で構成される演出フローが実行される。この特図変動演出では、「可動体演出」，「探索演出」，「バトル演出」は行われない。
【０２４３】
次に、バトルリーチにおいて実行される「探索演出」について説明する。演出制御用マイコン１２１は、「探索演出」として、図３４に示すように、「３人出現探索演出」，「２人出現探索演出」，「１人出現探索演出」のいずれかを実行可能である。まず、「３人出現探索演出」では、図３４（Ａ）に示すように、探索演出中に、「第１味方キャラクタ」，「第２味方キャラクタ」，「第３味方キャラクタ」の３つが出現する。また、「第１味方キャラクタ」は、探索演出の期間中、出現している（表示されている）のに対し、「第２味方キャラクタ」，「第３味方キャラクタ」は、出現していない（非表示となっている）期間がある。具体的に、「第２味方キャラクタ」，「第３味方キャラクタ」は、探索演出が開始された初期にはともに出現しておらず、その後、探索演出中に「第２味方キャラクタ」，「第３味方キャラクタ」の順に出現するようになっている。すなわち、「第２味方キャラクタ」，「第３味方キャラクタ」については、探索演出の間、発見することができない期間が存在するようになっている。
【０２４４】
「２人出現探索演出」では、図３４（Ｂ）に示すように、探索演出中に、「第１味方キャラクタ」，「第２味方キャラクタ」の２つが出現する。また、「第１味方キャラクタ」は、探索演出の期間中、出現しているのに対し、「第２味方キャラクタ」は、探索演出が開始された初期には出現しておらず、その後、探索演出中に出現するようになっている。「１人出現探索演出」では、図３４（Ｃ）に示すように、探索演出中に、「第１味方キャラクタ」のみが出現する。また、「第１味方キャラクタ」は、探索演出の期間中、出現している。
【０２４５】
そして、探索演出では、発見できる味方キャラクタの数が多いほど、その後に大当たり遊技が行われ易くなっている。つまり、「１人出現探索演出」が行われた場合よりも、「２人出現探索演出」が行われた場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「２人出現探索演出」は、「１人出現探索演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「２人出現探索演出」が行われた場合よりも、「３人出現探索演出」が行われた場合の方が、大当たり遊技が行われ易いため、「３人出現探索演出」は、「２人出現探索演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。さらには、「第２味方キャラクタ」の登場は、「第１味方キャラクタ」の登場よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。加えて、「第３味方キャラクタ」の登場は、「第２味方キャラクタ」の登場よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
【０２４６】
次に、「バトルリーチ」が行われる様子について説明する。まず、「３人出現探索演出」が行われる場合の「バトルリーチ」について図３５〜図４２により説明する。図３５に示すように、本形態の「３人出現探索演出」の開始時には、視野範囲ＳＨの位置は、探索背景画像ＧＴのうちの中央付近に設定されている。また、探索背景画像ＧＴの中央付近には、敵キャラＣＴが配置されている。このため、「３人出現探索演出」の開始時において、表示部５０ａには、敵キャラＣＴのみが表示されている。
【０２４７】
一方、それぞれ第１味方キャラクタ、第２味方キャラクタ、第３味方キャラクタの画像である第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３の配置は、図３５に示すように、探索背景画像ＧＴの外縁に近い位置となっている。また、前述したように、「３人出現探索演出」の開始時において、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３は、実際には出現していない。このため、「３人出現探索演出」の開始時において、表示部５０ａには、第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３が表示されないようになっている。
【０２４８】
図３６には、セレクトボタン４２が操作され、視野範囲ＳＨが第１味方キャラＣＭ１を発見できる位置まで移動されたときを示している。またその後、セレクトボタン４２の操作により、図３７、図３８にそれぞれ示すように、視野範囲ＳＨを、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３を発見できる位置まで移動することができる。そして、第２味方キャラＣＭ２が出現している期間に、視野範囲ＳＨが図３７に示す位置に移動されたときには、第２味方キャラＣＭ２を発見することができる。また、第３味方キャラＣＭ３が出現している期間に、視野範囲ＳＨが図３８に示す位置に移動されたときには、第３味方キャラＣＭ３を発見することができる。
【０２４９】
ここで、前述したように、本形態の演出制御用マイコン１２１は、探索演出において、サブ探索テーブルＳＴＴにより、視野範囲ＳＨの位置を把握可能であるとともに、視野範囲ＳＨ内に第１味方キャラＣＭ１が表示されたことを把握可能である。また、視野範囲ＳＨ内に第１味方キャラＣＭ１が表示されたときには、画像制御基板１４０に、表示部５０ａにて発見表示が表示される発見演出を行わせる。
【０２５０】
図３９は、探索演出にて第１味方キャラＣＭ１の発見演出が行われる様子を示す図である。図３９（Ａ）に示すように、視野範囲ＳＨが移動し、表示部５０ａに第１味方キャラＣＭ１が表示されたときには、その後、図３９（Ｂ）に示すように、発見演出として、スコープ画像ＧＳが表示される。スコープ画像ＧＳは、第１味方キャラＣＭ１に重ねた配置で表示される。このスコープ画像ＧＳにより、第１味方キャラＣＭ１が発見されたことを、遊技者に適切に知らせることが可能となっている。さらに、スコープ画像ＧＳを表示した後、図３９（Ｃ）に示すように、発見演出として、第１味方キャラ登場画像ＧＣ１が表示される。第１味方キャラ登場画像ＧＣ１は、第１味方キャラクタの画像が表示部５０ａの最も前面に挿入されるように、いわゆるカットイン画像として表示される。この第１味方キャラ登場画像ＧＣ１により、第１味方キャラＣＭ１が発見されたことを、遊技者により適切に知らせることが可能となっている。
【０２５１】
この発見演出は、第２味方キャラクタ、第３味方キャラクタについても同様である。すなわち、視野範囲ＳＨが移動し、表示部５０ａに第２味方キャラＣＭ２が表示された（図４０（Ａ））ときには、その後に発見演出として、スコープ画像ＧＳが表示され（図４０（Ｂ））、第２味方キャラ登場画像ＧＣ２が表示される（図４０（Ｃ））。また、視野範囲ＳＨが移動し、表示部５０ａに第３味方キャラＣＭ３が表示された（図４１（Ａ））ときには、その後に発見演出として、スコープ画像ＧＳが表示され（図４１（Ｂ））、第３味方キャラ登場画像ＧＣ３が表示される（図４１（Ｃ））。
【０２５２】
そして、第１味方キャラクタ、第２味方キャラクタ、第３味方キャラクタのすべてが発見され、３つ目の発見演出が行われた後、「バトル演出」が開始される。「バトル演出」では、まず、図４２（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチが開始されたことを表す態様のリーチ画像が表示される。「３人出現探索演出」の後の「バトル演出」におけるリーチ画像では、探索演出で発見される第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３が表示される。さらに、３つの味方キャラクタが登場する「バトル演出」では、３セットの数字の組み合わせについてリーチ態様となる。いわゆる３ラインのリーチ画像が示される。その後、図４２（Ｂ）に示すように、第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３が敵キャラＣＴとバトルを行う「バトル演出」が行われる。そして、「ＳＰ大当たり変動」の場合には、図４２（Ｃ）に示すように、表示部５０ａに、勝利した味方キャラクタにより大当たりを示唆する演出が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。一方、「ＳＰハズレ変動」の場合には、図４２（Ｄ）に示すように、勝利した敵キャラクタによりハズレを示唆する演出が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で停止表示する。なお、本形態では、「３人出現探索演出」に定められた所定期間において、第１味方キャラクタ、第２味方キャラクタ、第３味方キャラクタがすべて発見できなかったとしても、上記のように、３つの味方キャラクタがいずれも登場する「バトル演出」が実行される。
【０２５３】
次に、「２人出現探索演出」が行われる場合の「バトルリーチ」について図４３〜図４４により説明する。図４３に示すように、本形態では、「２人出現探索演出」の開始時においても、視野範囲ＳＨの位置は、探索背景画像ＧＴのうちの中央付近に設定されている。このため、「２人出現探索演出」の開始時において、表示部５０ａには、敵キャラＣＴのみが表示されており、第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２については表示されないようになっている。なお、「２人出現探索演出」においても、第３味方キャラクタが発見できないこと以外は、「３人出現探索演出」と同様である。
【０２５４】
そして、第１味方キャラクタ、第２味方キャラクタのすべてが発見され、２つ目の発見演出が行われた後、「バトル演出」が開始される。「バトル演出」では、まず、図４４（Ａ）に示すように、表示部５０ａにＳＰリーチが開始されたことを表す態様のリーチ画像が表示される。「２人出現探索演出」の後の「バトル演出」におけるリーチ画像では、探索演出で発見される第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２が表示される。さらに、２つの味方キャラクタが登場する「バトル演出」では、２セットの数字の組み合わせについてリーチ態様となる。いわゆる２ラインのリーチ画像が示される。その後、図４４（Ｂ）に示すように、第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２が敵キャラＣＴとバトルを行う「バトル演出」が行われる。そして、「ＳＰ大当たり変動」の場合には、図４４（Ｃ）に示すように、表示部５０ａに、勝利した味方キャラクタにより大当たりを示唆する演出が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３が大当たりを示唆する停止態様（所謂ゾロ目）で停止表示する。一方、「ＳＰハズレ変動」の場合には、図４４（Ｄ）に示すように、勝利した敵キャラクタによりハズレを示唆する演出が行われるとともに、演出図柄ＥＺ１，ＥＺ２，ＥＺ３がハズレを示唆する停止態様（所謂バラケ目）で停止表示する。なお、本形態では、「２人出現探索演出」に定められた所定期間において、第１味方キャラクタ、第２味方キャラクタがすべて発見できなかったとしても、上記のように、２つの味方キャラクタがいずれも登場する「バトル演出」が実行される。
【０２５５】
なお、「１人出現探索演出」が行われる場合についても、第２味方キャラクタおよび第３味方キャラクタがともに発見できないこと以外は、「２人出現探索演出」、「３人出現探索演出」が行われる場合と同様である。また、本形態では、「１人出現探索演出」に定められた所定期間において、第１味方キャラクタが発見できなかったとしても、第１味方キャラクタが登場する「バトル演出」が実行される。
【０２５６】
次に、探索演出における音演出について、図４５〜図４７により説明する。図４５（Ａ）に視野範囲ＳＨの位置を示し、その視野範囲ＳＨの位置におけるボリュームを図４５（Ｂ）に示している。図４５（Ｂ）に示すように、本形態では、探索背景画像ＧＴを左右方向（Ｘ軸方向）に複数、分割した分割領域Ｘ（Ｘ１〜Ｘ１１）ごとにそれぞれ、各分割領域Ｘを発生源とする音データＳＸ（ＳＸ１〜ＳＸ１１）が設定されている。このため、各分割領域Ｘごとの音データＳＸをそれぞれ再生可能である。この音データＳＸは、演出用ＲＯＭ１２３に記憶されている。
【０２５７】
また、本形態の演出制御用マイコン１２１は、音データＳＸのボリュームを、各音データＳＸごとに調整することが可能である。さらに、本形態の演出制御用マイコン１２１は、視野範囲ＳＨの中央に近い分割領域Ｘの音データＳＸほど、大きなボリュームとなるように調整しつつ再生することが可能である。つまり、視野範囲ＳＨが中央付近に位置する図４５において、視野範囲ＳＨの中央が位置する分割領域Ｘ６の音データＳＸ６を最も大きなボリュームで再生する。さらに、視野範囲ＳＨ内に含まれるものの、分割領域Ｘ６の右側に順に位置する分割領域Ｘ７、Ｘ８の音データＳＸ７、ＳＸ８については、この順でボリュームが小さくなっている。分割領域Ｘ６の左側に位置する分割領域Ｘ４、Ｘ５の音データＳＸ４、ＳＸ５についても同様である。これにより、視野範囲ＳＨの中央の画像から発せられる音ほど、大きなボリュームで再生され、遊技者に臨場感を与えることが可能である。
【０２５８】
また本形態では、視野範囲ＳＨの外側の音データＳＸについても再生可能となっている。つまり、視野範囲ＳＨよりも、音データＳＸの再生範囲の方が広いものとされている。具体的には、視野範囲ＳＨが中央付近に位置する図４５において、視野範囲ＳＨの右側に順に位置する分割領域Ｘ９、Ｘ１０、Ｘ１１の音データＳＸ９、ＳＸ１０、ＳＸ１１についても、ボリュームはゼロではない。また、視野範囲ＳＨの外側についても、視野範囲ＳＨの中央に近い分割領域Ｘの音データＳＸほど、大きなボリュームで再生される。つまり、音データＳＸ９、ＳＸ１０、ＳＸ１１は、この順でボリュームが小さくなっている。視野範囲ＳＨの左側に位置する分割領域Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３の音データＳＸ１、ＳＸ２、ＳＸ３についても同様である。これにより、視野範囲ＳＨを移動できるという探索演出において、より臨場感を高めることが可能となっている。
【０２５９】
また、本形態では、視野範囲ＳＨの中央から遠い分割領域Ｘほど小さくなる音データＳＸのボリュームの低下率は、視野範囲ＳＨの内側よりも、視野範囲ＳＨの外側の方が大きくなっている。具体的に、例えば、視野範囲ＳＨの右端に含まれている分割領域Ｘ８と、視野範囲ＳＨ内に含まれているとともに、分割領域Ｘ８の視野範囲ＳＨの中央に近い側に隣接する分割領域Ｘ７との音データＳＸの差（（音データＳＸ７）−（音データＳＸ８））は、小さなものである。一方、これに比べて、分割領域Ｘ８と、視野範囲ＳＨ外に位置するとともに、分割領域Ｘ８の視野範囲ＳＨの中央から遠い側に隣接する分割領域Ｘ９との音データＳＸの差（（音データＳＸ８）−（音データＳＸ９））は、大きなものとなっている。これにより、探索演出の臨場感を高めつつ、遊技者の注意を視野範囲ＳＨ内に集中させることが可能となっている。
【０２６０】
また、音データＳＸには、味方キャラクタを発生源とする味方キャラ音データが含まれている。具体的に、第１味方キャラＣＭ１が位置する分割領域Ｘ１０の音データＳＸ１０には、第１味方キャラＣＭ１を発生源とする第１味方キャラ音データＣＭＳ１が含まれている。第２味方キャラＣＭ２が位置する分割領域Ｘ６の音データＳＸ６には、第２味方キャラＣＭ２を発生源とする第２味方キャラ音データＣＭＳ２が含まれている。第３味方キャラＣＭ３が位置する分割領域Ｘ２の音データＳＸ２には、第３味方キャラＣＭ３を発生源とする第３味方キャラ音データＣＭＳ３が含まれている。このため、視野範囲ＳＨが各味方キャラクタに近づいたときには、その視野範囲ＳＨの近づいた味方キャラを発生源とする味方キャラ音データのボリュームが大きくなる。これにより、探索演出では、視野範囲ＳＨ外に位置する味方キャラクタを発見することを補助することが可能となっている。
【０２６１】
図４６には、視野範囲ＳＨが探索背景画像ＧＴの右端付近に位置している場合を示している。そして、視野範囲ＳＨが探索背景画像ＧＴの右端付近に移動された場合（図４６（Ａ））にも、上記で説明したように、視野範囲ＳＨの中央に近い分割領域Ｘの音データＳＸほど、大きなボリュームとなるように調整しつつ再生される（図４６（Ｂ））。また、図４７には、視野範囲ＳＨが探索背景画像ＧＴの左端付近に位置している場合を示している。そして、視野範囲ＳＨが探索背景画像ＧＴの左端付近に移動された場合（図４７（Ａ））にも、上記で説明したように、視野範囲ＳＨの中央に近い分割領域Ｘの音データＳＸほど、大きなボリュームとなるように調整しつつ再生される（図４７（Ｂ））。なお、図４６（Ｂ）、図４７（Ｂ）に示すように、視野範囲ＳＨが探索背景画像ＧＴ左右方向の端付近に移動した場合、視野範囲ＳＨが位置する端とは反対側の端の分割領域Ｘの音データＳＸについては、ボリュームがゼロとなっている。視野範囲ＳＨからある程度、離れた分割領域Ｘの音データＳＸのボリュームについてはゼロとすることで、かえって臨場感を高めることが可能となるからである。
【０２６２】
８．実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、表示部５０ａに所定の演出画像を表示可能な画像表示装置５０、画像表示装置５０等を用いた所定の演出を実行可能な演出制御用マイコン１２１、遊技者による操作入力が可能なセレクトボタン４２等を備えている。また、演出制御用マイコン１２１は、画像表示装置５０により、表示部５０ａに表示する視野範囲ＳＨよりも広い範囲の探索背景画像ＧＴを表示可能な探索演出を実行可能である。さらに、探索演出では、セレクトボタン４２の操作入力に基づいて、視野範囲ＳＨを探索背景画像ＧＴの範囲内で可変可能である。これにより、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、遊技者がセレクトボタン４２の操作によって表示部５０ａの表示範囲を操作可能な探索演出という、従来にはない新たな演出が実行可能となっている。よって、新たな演出を通じて遊技興趣の向上に寄与可能なものとなっている。
【０２６３】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、演出制御用マイコン１２１は、探索演出では、探索背景画像ＧＴの所定の位置に、第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３を表示可能である。これにより、探索演出では、遊技者が味方キャラクタを発見可能であるという、従来にはない新たな興趣を提供可能である。
【０２６４】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、演出制御用マイコン１２１は、探索演出では、探索背景画像ＧＴにおける初期の視野範囲ＳＨ内には、第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３を表示しない。このため、遊技者に、より積極的に探索演出に参加させることが可能である。
【０２６５】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、遊技制御用マイコン１０１を備えている。遊技制御用マイコン１０１は、通常の遊技状態である低確率低ベース遊技状態よりも遊技者に有利な大当たり遊技状態等の特別遊技状態にするか否かを判定することが可能である。また、演出制御用マイコン１２１は、遊技制御用マイコン１０１の判定に基づいて、特図変動演出であるＳＰ大当たり変動やＳＰハズレ変動を実行可能であるとともに、これらＳＰ大当たり変動等のバトルリーチ（ＳＰリーチ）において、探索演出を実行可能である。また、探索演出では、第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３等が表示される。そして、バトルリーチは、これが実行されることで、実行されなかったときよりも、大当たり遊技状態になる可能性が高いことを示唆可能な演出である。このため、遊技者は、探索演出が行われるバトルリーチを期待しつつ、遊技を行うことが可能である。よって、遊技者が待ち望むバトルリーチにおいて、従来にはない新たな探索演出を実行し、より遊技興趣を向上することが可能である。
【０２６６】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、スピーカ５２（左スピーカ５２Ｌ、右スピーカ５２Ｒ）を備えている。さらに、演出制御用マイコン１２１は、セレクトボタン４２の操作入力に基づいて、表示部５０ａに表示される視野範囲ＳＨを移動させる探索演出を実行可能である。そして、探索演出では、表示部５０ａに表示される視野範囲ＳＨの画像に対応して、スピーカ５２から出力される音を調整可能である。これにより、遊技者に、従来にはない新たな探索演出において、高い臨場感を提供することが可能である。
【０２６７】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、演出制御用マイコン１２１は、探索演出では、スピーカ５２により、探索背景画像ＧＴの所定位置に配置された第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３に対応する第１味方キャラ音データＣＭＳ１、第２味方キャラ音データＣＭＳ２、第３味方キャラ音データＣＭＳ３を出力可能である。さらに、第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３が視野範囲ＳＨ外に位置している視野外状態のときであっても、それぞれの第１味方キャラ音データＣＭＳ１、第２味方キャラ音データＣＭＳ２、第３味方キャラ音データＣＭＳ３を出力可能である。よって、探索演出において、視野外状態の第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３を見つけやすくすることが可能となっている。
【０２６８】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、演出制御用マイコン１２１は、探索演出では、視野外状態のときには、第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３が視野範囲ＳＨ内に位置している視野内状態のときよりも、それぞれの第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３の音量を小さくすることがある。これにより、探索演出の臨場感を高めつつ、遊技者の注意を視野範囲ＳＨ内に集中させることが可能となっている。
【０２６９】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１の演出制御用マイコン１２１は、探索演出では、視野外状態の第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３が視野範囲ＳＨに近いときほど、それぞれの第１味方キャラ音データＣＭＳ１、第２味方キャラ音データＣＭＳ２、第３味方キャラ音データＣＭＳ３の音量を大きくすることが可能である。これにより、視野範囲ＳＨが第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３のいずれかに近づいたことを、遊技者が容易に認識できるようにされている。
【０２７０】
また、本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１は、演出制御用マイコン１２１による制御に基づいて、画像表示装置５０の表示を制御することが可能な画像制御基板１４０を備えている。画像制御基板１４０は、画像表示装置５０により、表示部５０ａに表示する視野範囲ＳＨよりも広い範囲の探索背景画像ＧＴを表示可能な探索演出を実行可能である。また、演出制御用マイコン１２１は、探索演出では、セレクトボタン４２の操作入力に基づいて、画像制御基板１４０に、視野範囲ＳＨを可変させることが可能である。よって、遊技者が参加して表示部５０ａに表示される範囲を操作可能であるという、従来にはない新たな探索演出が実行可能となっている。
【０２７１】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、画像制御基板１４０は、探索演出では、探索背景画像ＧＴの所定の位置に、第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３を表示可能であり、演出制御用マイコン１２１は、探索背景画像ＧＴにおける第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３の位置を把握可能である。
【０２７２】
また本形態のパチンコ遊技機ＰＹ１では、演出制御用マイコン１２１は、視野範囲ＳＨ内に第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３が表示されたことに基づいて、画像制御基板１４０に、表示された第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３に関連する発見表示を表示させることが可能である。これにより、探索演出にて探していた第１味方キャラＣＭ１、第２味方キャラＣＭ２、第３味方キャラＣＭ３が発見されたことを、遊技者が容易に認識できるようにされている。
【０２７３】
９．変更例
以下、パチンコ遊技機ＰＹ１の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【０２７４】
また例えば、上記形態では、探索演出を、特定画像である探索背景画像内に少なくとも１つの味方キャラクタが表示されることとして説明した。しかし、例えば、味方キャラクタが表示されず、発見できないパターンを設けてもよい。この場合、例えば、探索演出後にバトル演出が実行されないこととしてもよい。
【０２７５】
また例えば、上記形態では、画像表示装置の表示部に表示される視野範囲を、特定画像である探索背景画像に対して上下左右に移動可能な構成について説明した。しかし、例えば、視野範囲を、探索背景画像に対して上下方向のみに移動可能としてもよい。また例えば、視野範囲を、探索背景画像に対して左右方向のみに移動可能としてもよい。また例えば、視野範囲は、探索背景画像に対して上向き、下向き、左向き、右向きのうちの一方のみに移動可能であってもよい。また例えば、視野範囲を可変可能な特定画像は、２次元に限らず３次元であってもよい。このため、視野範囲は、特定画像の奥行き方向に可変可能であってもよい。また、視野範囲を奥行き方向に移動可能であることで、より探索演出の臨場感を高めることが可能である。
【０２７６】
また例えば、上記形態では、味方キャラクタの初期位置を視野範囲内に配置せず、探索演出の開始時には、味方キャラクタが表示されないものとして説明した。しかし、探索演出の開始時に、視野範囲内に味方キャラクタが表示されることがあってもよい。ただしこの場合、探索演出にて味方キャラクタを探すという興趣が損なわれてしまうことがある。このため、探索演出の興趣を高く維持する観点から、探索演出の開始時には、視野範囲内に味方キャラクタが表示されないものとすることが好ましい。また、探索演出の開始時に、視野範囲内に味方キャラクタを表示する場合には、その後に大当たり遊技が行われることが確定していることを報知する、いわゆる確定演出として機能させることが好ましい。
【０２７７】
また例えば、上記形態では、表示可能な味方キャラクタの数が多い探索演出ほど、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能するものとして説明した。しかし、逆であってもよい。すなわち、表示される味方キャラクタの数が少ない探索演出ほど、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能するものとしてもよい。また例えば、探索演出は、表示可能な味方キャラクタの数により、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出ではなく、表示可能な味方キャラクタの数が一定であっても、表示可能な味方キャラクタによって、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される演出としてもよい。
【０２７８】
また例えば、上記形態では、探索演出における味方キャラクタの位置を固定として説明した。しかし、味方キャラクタは、探索演出中において、移動するものであってもよい。また例えば、上記形態では、探索演出における複数の味方キャラクタの配置をそれぞれ、異なる位置として説明した。しかし、味方キャラクタは、同じ位置に表示するものとしてもよい。
【０２７９】
また例えば、上記形態では、探索演出を、表示部の上下左右の方向に視野範囲を移動可能として説明した。しかし、探索演出は、表示部の奥行き方向に視野範囲を移動可能な態様を含んでいてもよい。また例えば、探索演出は、拡大表示と縮小表示とが可能な態様を含んでいてもよい。また例えば、上記形態では、探索演出およびバトル演出を、特図１変動パターンに適用した例について説明したが、その他、例えば特図２変動パターンに適用することも可能である。
【０２８０】
また例えば、上記形態では、探索演出を、味方キャラクタを探すものとして説明した。しかし、探索演出で探す所定の表示は、その他のものであってもよい。例えば、敵キャラクタであってもよい。また、キャラクタではなく、物であってもよい。さらには、文字等であってもよい。また例えば、上記形態では、視野範囲を移動可能な演出を、所定の表示を探す態様の探索演出として説明した。しかし、例えば、所定の表示を避ける態様の演出としてもよい。
【０２８１】
また例えば、上記形態では、探索演出において、探索背景画像の左右方向についてのみ、分割領域を設定した場合について説明している。しかし、例えば、探索背景画像の上下方向について、分割領域を設定することとしてもよい。また例えば、探索背景画像の上下方向と左右方向との両方について、分割領域を設定することとしてもよい。このような場合であっても、上記の左右方向について分割領域を設定した場合と同様、分割領域ごとに音データを用意しておくことで同様に行うことが可能である。
【０２８２】
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。
【０２８３】
また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３の可変表示が行われるが、小図柄ＫＺ１，ＫＺ２，ＫＺ３のように３つの図柄で構成させるのではなく、２つなど３つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図１と特図２とで分けた２つの図柄を設けても良い。また、特図１と特図２とで共通の１つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置５０の表示部５０ａで表示し、サブ制御基板１２０にその制御を行わせても良い。また、遊技盤１の遊技領域６以外の領域において、図柄を表示するＬＥＤ装置を設けても良い。この場合、そのＬＥＤ装置の制御を主制御基板１００またはサブ制御基板１２０に行わせても良い。
【０２８４】
また実施形態では、特図２判定処理が優先的に行われるが、特図１判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図１関係乱数と特図２関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。
【０２８５】
また実施形態では、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われていないが、特図１の可変表示と特図２の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。
【０２８６】
また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板１００が行い、遊技の進行（遊技の制御）に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板１２０が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板１４０を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
【０２８７】
１０．本明細書に開示されている発明
この［発明を実施するための形態］における前段落までには、以下の発明Ａ〜発明Ｃが開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
【０２８８】
発明Ａ１：
表示部（表示部５０ａ）に所定の演出画像を表示可能な表示手段（画像表示装置５０）を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段（セレクトボタン４２）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）であって、
前記演出実行手段は、
前記表示手段により、前記表示部に表示する視野範囲（視野範囲ＳＨ）よりも広い範囲の特定画像（探索背景画像ＧＴ）を表示可能な特定演出（探索演出）を実行可能であるとともに、
前記特定演出では、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記視野範囲を可変可能であることを特徴とする遊技機。
【０２８９】
従来よりパチンコ遊技機では、液晶ディスプレイ等の表示手段を用いて種々の演出が行われている。例えば特開２００６−９５３３３号公報には、可変表示装置に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとの戦闘シーンを表示し、相手の生命力グラフを無くした方が勝ちとなる演出を行う遊技機が記載されている。しかしながら、表示手段を用いた演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開２００６−９５３３３号公報に記載の遊技機に対して、「表示部に表示する視野範囲よりも広い範囲の特定画像を表示可能な特定演出を実行可能であるとともに、特定演出では、操作手段の操作入力に基づいて、視野範囲を可変可能である」という点で相違している。すなわち、本構成の遊技機は、遊技者が視野範囲を可変可能であるという、従来にはない新たな特定演出を行うことが可能であり、これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０２９０】
発明Ａ２：
発明Ａ１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記特定画像の所定の位置に、所定の示唆表示（第１味方キャラＣＭ１等）を表示可能であることを特徴とする遊技機。
【０２９１】
この構成の遊技機では、特定演出において、遊技者が示唆表示を探したり、示唆表示を回避したり等を行うことが可能である。これにより、さらなる遊技興趣の向上が可能である。
【０２９２】
発明Ａ３：
発明Ａ２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記特定画像における初期の前記視野範囲内には、前記示唆表示を表示しないことがあることを特徴とする遊技機。
【０２９３】
この構成の遊技機では、初期の視野範囲内に示唆表示がなされないことで、遊技者に、より積極的に特定演出に参加させることが可能である。
【０２９４】
発明Ａ４：
発明Ａ２または発明Ａ３に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態等）にするか否かの判定を行う判定手段（遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特定演出を実行可能であり、
前記示唆表示は、表示されることで、表示されなかったときよりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する表示であることを特徴とする遊技機。
【０２９５】
この構成の遊技機では、示唆表示に伴って遊技が有利に進み得るため、遊技者に、さらに積極的に、期待感を持って特定演出に参加させることが可能である。
【０２９６】
発明Ｂ１：
所定の音を出力可能な音出力手段（スピーカ５２）、および、表示部（表示部５０ａ）に所定の演出画像を表示可能な表示手段（画像表示装置５０）を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出を実行可能な演出実行手段（演出制御用マイコン１２１）と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段（セレクトボタン４２）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）であって、
前記演出実行手段は、
前記操作入力に基づいて、前記表示部に表示される演出画像を変更する特定演出（探索演出）を実行可能であるとともに、
前記特定演出では、前記表示部に表示される画像の変更に対応して、前記音出力手段から出力される音を調整可能であることを特徴とする遊技機。
【０２９７】
従来よりパチンコ遊技機では、液晶ディスプレイ等の表示手段を用いて種々の演出が行われている。例えば特開２００６−９５３３３号公報には、可変表示装置に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとの戦闘シーンを表示し、相手の生命力グラフを無くした方が勝ちとなる演出を行う遊技機が記載されている。しかしながら、表示手段を用いた演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開２００６−９５３３３号公報に記載の遊技機に対して、「操作入力に基づいて、表示部に表示される演出画像を変更する特定演出を実行可能であるとともに、特定演出では、表示部に表示される画像の変更に対応して、音出力手段から出力される音を調整可能である」という点で相違している。すなわち、本構成の遊技機は、遊技者の操作に基づいて、表示部に表示される画像を変更するとともに、その画像の変更に対応して、音出力部から出力される音をも調整可能であるという、従来にはない新たな特定演出を行うことが可能であり、これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０２９８】
発明Ｂ２：
発明Ｂ１に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記表示部に表示する視野範囲（視野範囲ＳＨ）よりも広い範囲の特定画像（探索背景画像ＧＴ）を表示可能であるとともに、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記視野範囲を可変可能であることを特徴とする遊技機。
【０２９９】
この構成の遊技機では、遊技者の操作により、表示部に表示される視野範囲を、それよりも広い特定画像内を移動させることが可能である。これにより、臨場感のある特定演出を実行可能であり、さらなる遊技興趣の向上が可能である。
【０３００】
発明Ｂ３：
発明Ｂ２に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記音出力手段により、前記特定画像の所定の位置である特定位置（第１味方キャラＣＭ１が位置する分割領域Ｘ１０等）に対応する特定音（第１味方キャラ音データＣＭＳ１を含む音データＳＸ１０等）を出力可能であるとともに、前記特定位置が前記視野範囲外に位置している視野外状態のときにも、前記特定音を出力可能であることを特徴とする遊技機。
【０３０１】
この構成の遊技機では、特定画像が視野範囲外のときにも特定音を出力させることで、特定演出の臨場感をより高めることが可能であるとともに、視野範囲の移動による特定画像の発見を補助可能である。
【０３０２】
発明Ｂ４：
発明Ｂ３に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記視野外状態のときには、前記特定位置が前記視野範囲内に位置している視野内状態のときよりも、前記特定音の音量を小さくすることがあることを特徴とする遊技機。
【０３０３】
この構成の遊技機では、視野外状態のときには特定音の音量を小さくすることで、特定演出の臨場感を高めることが可能であるとともに、遊技者の注意を視野範囲内に集中させることが可能である。
【０３０４】
発明Ｂ５：
発明Ｂ３または発明Ｂ４に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出では、前記視野外状態の前記特定位置が前記視野範囲に近いときほど、前記特定音の音量を大きくすることが可能であることを特徴とする遊技機。
【０３０５】
この構成の遊技機では、特定演出の臨場感をより高めることが可能であるとともに、視野範囲の移動による特定画像の発見を適切に補助可能である。
【０３０６】
発明Ｂ６：
発明Ｂ３から発明Ｂ５までのいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段（遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記演出実行手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特定演出を実行可能であるとともに、前記特定演出では、前記特定位置に、所定の示唆画像（第１味方キャラＣＭ１等）を表示可能であり、
前記特定画像は、表示されることで、表示されなかったときよりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する表示であることを特徴とする遊技機。
【０３０７】
この構成の遊技機では、特定画像に伴って遊技が有利に進み得るため、遊技者に、より積極的に、期待感を持って特定演出に参加させることが可能である。またその際、遊技者は、特定音をたよりに特定画像を探すことが可能であるため、特定画像を探す遊技者のストレスを軽減可能である。
【０３０８】
発明Ｃ１：
表示部（表示部５０ａ）に所定の演出画像を表示可能な表示手段（画像表示装置５０）を含む演出手段と、
前記演出手段を用いた所定の演出の制御を行うことが可能な演出制御手段（演出制御用マイコン１２１）と、
前記演出制御手段による制御に基づいて、前記表示手段に演出画像を表示させる制御を行うことが可能な画像制御手段（画像制御基板１４０）と、
遊技者による操作入力が可能な操作手段（セレクトボタン４２）と、を備える遊技機（パチンコ遊技機ＰＹ１）であって、
前記画像制御手段は、前記表示手段により、前記表示部に表示する視野範囲（視野範囲ＳＨ）よりも広い範囲の特定画像（探索背景画像ＧＴ）を表示可能な特定演出（探索演出）を実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定演出では、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記画像制御手段に、前記視野範囲を可変させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【０３０９】
従来よりパチンコ遊技機では、液晶ディスプレイ等の表示手段を用いて種々の演出が行われている。例えば特開２００６−９５３３３号公報には、可変表示装置に、勇者キャラクタとモンスターキャラクタとの戦闘シーンを表示し、相手の生命力グラフを無くした方が勝ちとなる演出を行う遊技機が記載されている。しかしながら、表示手段を用いた演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開２００６−９５３３３号公報に記載の遊技機に対して、「画像制御手段は、表示手段により、表示部に表示する視野範囲よりも広い範囲の特定画像を表示可能な特定演出を実行可能であり、演出制御手段は、特定演出では、操作手段の操作入力に基づいて、画像制御手段に、視野範囲を可変させることが可能である」という点で相違している。すなわち、本構成の遊技機は、遊技者が視野範囲を可変可能であるという、従来にはない新たな特定演出を行うことが可能であり、これにより、「演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する（作用効果を奏する）ことが可能である。
【０３１０】
発明Ｃ２：
発明Ｃ１に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出では、前記操作手段の操作入力に基づいて、前記特定画像における前記視野範囲の位置を把握可能であることを特徴とする遊技機。
【０３１１】
この構成の遊技機では、演出制御手段は、画像制御手段が制御する視野範囲の位置を把握可能であることで、視野範囲に対応した制御を行うことが可能となる。よって、より多彩な演出が可能となり、さらなる遊技興趣の向上が可能である。
【０３１２】
発明Ｃ３：
発明Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記画像制御手段は、前記特定演出では、前記特定画像の所定の位置に、所定の特定表示を表示可能であり、
前記演出制御手段は、前記特定演出では、前記特定画像における前記特定表示の位置を把握可能であることを特徴とする遊技機。
【０３１３】
この構成の遊技機では、演出制御手段は、画像制御手段が制御する特定表示の位置を把握可能であることで、例えば、特定表示が視野範囲内であるか否かをも把握することが可能となる。よって、より多彩な演出が可能となり、さらなる遊技興趣の向上が可能である。
【０３１４】
発明Ｃ４：
発明Ｃ３に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記視野範囲内に前記特定表示が表示されたことに基づいて、前記画像制御手段に、前記特定表示と関連する関連表示（スコープ画像ＧＳや第１味方キャラ登場画像ＧＣ１等）を表示させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【０３１５】
この構成の遊技機では、関連表示によって、特定表示が視野範囲内に表示されたことを、遊技者に適切に認識させることが可能である。
【０３１６】
発明Ｃ５：
発明Ｃ３または発明Ｃ４に記載の遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態等）にするか否かの判定を行う判定手段（遊技制御用マイコン１０１）を備え、
前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて、前記特定演出を実行可能であり、
前記特定表示は、表示されることで、表示されなかったときよりも前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する表示であることを特徴とする遊技機。
【０３１７】
この構成の遊技機では、特定表示に伴って遊技が有利に進み得るため、遊技者に、さらに積極的に、期待感を持って特定演出に参加させることが可能である。
【符号の説明】
【０３１８】
ＰＹ１…パチンコ遊技機
４２…セレクトボタン
５０…画像表示装置
５０ａ…表示部
５２…スピーカ
１０１…遊技制御用マイコン
１２１…演出制御用マイコン
１４０…画像制御基板
ＧＴ…探索背景画像
ＳＨ…視野範囲
【図１】
2020081701.tif 000003
【図２】
2020081701.tif 000004
【図３】
2020081701.tif 000005
【図４】
2020081701.tif 000006
【図５】
2020081701.tif 000007
【図６】
2020081701.tif 000008
【図７】
2020081701.tif 000009
【図８】
2020081701.tif 000010
【図９】
2020081701.tif 000011
【図１０】
2020081701.tif 000012
【図１１】
2020081701.tif 000013
【図１２】
2020081701.tif 000014
【図１３】
2020081701.tif 000015
【図１４】
2020081701.tif 000016
【図１５】
2020081701.tif 000017
【図１６】
2020081701.tif 000018
【図１７】
2020081701.tif 000019
【図１８】
2020081701.tif 000020
【図１９】
2020081701.tif 000021
【図２０】
2020081701.tif 000022
【図２１】
2020081701.tif 000023
【図２２】
2020081701.tif 000024
【図２３】
2020081701.tif 000025
【図２４】
2020081701.tif 000026
【図２５】
2020081701.tif 000027
【図２６】
2020081701.tif 000028
【図２７】
2020081701.tif 000029
【図２８】
2020081701.tif 000030
【図２９】
2020081701.tif 000031
【図３０】
2020081701.tif 000032
【図３１】
2020081701.tif 000033
【図３２】
2020081701.tif 000034
【図３３】
2020081701.tif 000035
【図３４】
2020081701.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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