(57)【要約】      （修正有）【課題】ビデオゲーム内のカバーパスに沿った移動を補助する方法を提供する。【解決手段】ビデオゲームを実行するコンピュータによって実行される多様な方法であって、第１の方法は、カバーモードにあって、カバーパス上にいるプレイングキャラクタの所望する動作方向を得、所望する動作方向が与えられた方向の範囲内の場合、キャラクタをカバーパスに沿って移動させ、キャラクタは、カバーモードが維持される。第２の方法は、特定のゲームオブジェクトに関連するカバーパスとの距離を決定し、ゲームオブジェクトに対するキャラクタのアプローチ角を決定し、カバーモードを呼び出すコマンドを受け付けると、プレイングキャラクタと前記カバーパスとの距離による第１の条件及び前記プレイングキャラクタのアプローチ角による第２の条件を含む複数の条件が満たされた場合に、プレイングキャラクタをカバーモードに入れる。【選択図】図２Ｂ
2020151477.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームを実行するコンピュータにより実行される方法であって、該方法は、
−（ｉ）カバーモードにあって、（ｉｉ）ゲームオブジェクトに関連したカバーパス上に位置する、プレイングキャラクタの所望する動作方向を得る、
−所望する動作方向が与えられた方向の範囲内の場合、前記カバーパス上にプレイングキャラクタを残すために該プレイングキャラクタの位置を変更し、該プレイングキャラクタをカバーモードに保持するように構成される。
【請求項２】
請求項１記載の方法において、前記プレイングキャラクタの位置の変更は、
所定の方向に該キャラクタを動かすことを含み、前記与えられた方向は、前記所定の方向に概して整合している方向を含むように構成される。
【請求項３】
請求項１又は２記載の方法において、前記プレイングキャラクタは前記カバーパス上の点に位置し、前記カバーパスに沿った前記プレイングキャラクタの位置の変更は、前記カバーパス上の点に関連した複数の所定の方向の内の一つで動かすことを含むように構成される。
【請求項４】
請求項１〜３のうちいずれか１項記載の方法において、前記与えられた方向の範囲は、前記カバーパスに対する法線を持った、対応する角度範囲を形成する方向を含むことを特徴とする。
【請求項５】
請求項１〜４のうちいずれか１項記載の方法において、該方法は、更に、
−前記プレイングキャラクタの姿勢を得る、
−（ｉ）前記所望する動作方向が、第２の方向範囲内にあり、（ｉｉ）プレイングキャラクタの姿勢が、特定の姿勢の範囲にある、場合には、前記プレイングキャラクタをカバーモードから脱出させる、ように構成したことを特徴とする。
【請求項６】
請求項１〜４のうちいずれか１項記載の方法において、該方法は、更に、
−前記プレイングキャラクタの、前記ゲームオブジェクトに対するアプローチ角を得る、
−（ｉ）前記所望する動作方向が、第２の方向範囲内にあり、（ｉｉ）前記プレイングキャラクタのアプローチ角が所定の角度範囲内である場合には、前記プレイングキャラクタをカバーモードから脱出させる、ように構成したことを特徴とする。
【請求項７】
請求項１〜４のうちいずれか１項記載の方法において、該方法は、更に、
−所望する動作方向が第２の方向の範囲内の場合には、前記プレイングキャラクタをカバーモードから脱出させる、ように構成したことを特徴とする。
【請求項８】
請求項１〜７のうちいずれか１項記載の方法において、前記ゲームオブジェクトは、変化する高さを有しており、前記方法は、前記プレイングキャラクタの高さを、前記ゲームオブジェクトの高さの関数として、前記プレイングキャラクタがカバーパスに沿って移動する際に、変化させるようにする、ことを特徴とする。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、一般的にはビデオゲームに関わり、特に、プレイングキャラクタがカバーモードに入ることを許容するビデオゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
あるビデオゲームにおいては、いわゆる「カバーモード」に入ることで、ゲームオブジェクトの周辺で防護を求めようとする能力を持ったプレイングキャラクタ（ＰＣ）が存在する。言い方を変えると、一旦、ゲームオブジェクトに十分近づくと、ＰＣは、その姿勢を、例えばしゃがんだように見える、「カバー状態（in cover）」に変える。そして、カバーモードに入ると、全ての関連するシステムは、この姿勢変化を知らされ、それに応じて動作する（例えば、移動システムは、ＰＣを移動させる場合、その行動／アニメーションを、「カバー状態」バージョンを使用するように変える）。また、ビデオゲームは、敵がＰＣに向けて撃った発射物は、ＰＣに当たったり又は傷つけたりすることなく、ゲームオブジェクトにより緩衝されるように設計されるようにしてもよい。例えば、ＰＣが撃たれたとき、ＰＣがゲームオブジェクトの後ろにしゃがんで隠れていることで守られるか否かを検証するために、レイトレーシング（ray tracing）（拳銃からの弾道に等しい）が、敵からＰＣに向けて実行される（「目視チェックの線」）。
【０００３】
例えば入ってくる敵の射撃に対して、カバーモードを維持し、守るのが望ましい場合には、ＰＣは障害物を取り巻く狭い領域、「カバーパス」として知られている領域を移動しなければならない。以前のゲームデザインでは、プレイヤはＰＣの動きを、カバーパス内に残るように正確に制御する必要があり、ＰＣの軌跡が僅かでも逸脱すると、簡単にＰＣはカバーパスから離れてしまい、「カバーモード」を出て、敵の攻撃に傷つき易くなる。これは、勿論、プレイヤにとって問題であり、円滑な体験に障害が生じ得る。以前の他のゲームデザインでは、カバーモードへの入場は、他の要素が無く、単にゲームオブジェクトにＰＣの周囲が近づくことで生じていた。これもまた問題であり、特にＰＣがゲームオブジェクトにたまたま接近した場合、移動中にＰＣが他のエリアに接近したような場合である。上述の不便は、プレイヤのビデオゲームに対する興趣をそぎ、最終的にゲームの商業的な成功を阻害しうるものである。
【発明の概要】
【０００４】
第１の観点によれば、ビデオゲームを実行するコンピュータによって実行するための方法を提供するものであり、該方法は、カバーモードにあり、カバーパスにいるプレイングキャラクタの所望する動作方向を得、前記所望する動作方向が与えられた方向の範囲内の場合には、前記プレイングキャラクタを前記カバーパスに沿って動かし、該プレイングキャラクタはカバーモードを保持するように構成される。
【０００５】
他の観点によると、コンピュータ可読指示を持ったコンピュータ可読記録媒体を提供するものであり、該コンピュータ可読指示は、ゲーム装置の少なくとも一つのプロセッサにより読み込まれ、実行されると、該ゲーム装置に、ビデオゲームにおける方法を実行させる；該方法は、カバーモードにあり、カバーパス上にいるプレイングキャラクタの所望する動作方向を得、前記所望する動作方向が与えられた方向の範囲内の場合には、前記プレイングキャラクタを前記カバーパスに沿って動かし、該プレイングキャラクタはカバーモードを保持するように構成される。
【０００６】
他の観点によると、少なくとも一つのプロセッサ及びプロセッサによって実行される指示を格納したメモリを有するゲーム装置を提供するものであり、ユーザからの入力を受け付けるように構成された少なくとも一つの入力装置、前記ユーザに出力を提供するように構成された少なくとも一つの出力装置、前記受け付けた入力に応じて前記出力を生成するインタラクティブなコンピュータプログラムを実装する、前記メモリ内の前記指示を実行するように構成された、少なくとも一つのプロセッサを有し、前記インタラクティブなコンピュータプログラムは少なくとも一つの処理を有し、前記処理は、カバーモードにあり、カバーパス上にいるプレイングキャラクタの所望する動作方向を得、前記所望する動作方向が与えられた方向の範囲内の場合には、前記プレイングキャラクタを前記カバーパスに沿って動かし、該プレイングキャラクタはカバーモードを保持するように構成される。
【０００７】
他の観点によると、ビデオゲームのためのゲーム処理を実行するコンピュータによって実行される方法を提供するものであり、該方法は、特定のゲームオブジェクトに関連するカバーパスとプレイングキャラクタとの距離を決定し、前記ゲームオブジェクトに対するプレイングキャラクタのアプローチ角を決定し、カバーモードを呼び出すコマンドを受け付けると、前記プレイングキャラクタと前記カバーパスとの距離による第１の条件及び前記プレイングキャラクタのアプローチ角による第２の条件を含む複数の条件が満たされた場合に、前記プレイングキャラクタをカバーモードに入らせることから構成される。
【０００８】
他の観点によると、コンピュータ可読指示を持ったコンピュータ可読記録媒体を提供するものであり、該コンピュータ可読指示は、ゲーム装置の少なくとも一つのプロセッサにより読み込まれ、実行されると、該ゲーム装置に、ビデオゲームにおける方法を実行させる；該方法は、特定のゲームオブジェクトに関連するカバーパスとプレイングキャラクタとの距離を決定し、前記ゲームオブジェクトに対するプレイングキャラクタのアプローチ角を決定し、カバーモードを呼び出すコマンドを受け付けると、前記プレイングキャラクタと前記カバーパスとの距離による第１の条件及び前記プレイングキャラクタのアプローチ角による第２の条件を含む複数の条件が満たされた場合に、前記プレイングキャラクタをカバーモードに入らせることから構成される。
【０００９】
他の観点によると、少なくとも一つのプロセッサ及びプロセッサによって実行される指示を格納したメモリを有するゲーム装置を提供するものであり、ユーザからの入力を受け付けるように構成された少なくとも一つの入力装置、前記ユーザに出力を提供するように構成された少なくとも一つの出力装置、前記受け付けた入力に応じて前記出力を生成するインタラクティブなコンピュータプログラムを実装する前記メモリ内の、前記指示を実行するように構成された、少なくとも一つのプロセッサ及び、少なくとも一つの処理を有する前記インタラクティブなコンピュータプログラムを有し、前記処理は、特定のゲームオブジェクトに関連するカバーパスとプレイングキャラクタとの距離を決定し、前記ゲームオブジェクトに対するプレイングキャラクタのアプローチ角を決定し、カバーモードを呼び出すコマンドを受け付けると、前記プレイングキャラクタと前記カバーパスとの距離による第１の条件及び前記プレイングキャラクタのアプローチ角による第２の条件を含む複数の条件が満たされた場合に、前記プレイングキャラクタをカバーモードに入らせることから構成される。
【００１０】
他の観点によると、ビデオゲームを生成するプログラムを実行するコンピュータによって実行される方法を提供するものであり、該方法は、それぞれがゲームオブジェクトに関連したカバーパスを含むゲームオブジェクトのライブラリを提供し、ゲームオブジェクトの小集団を選択する機会をプレイヤに与え、前記小集団のゲームオブジェクトを複合ゲームオブジェクトに合併させるコマンドを受けとると、前記小集団のゲームオブジェクトのカバーパスから複合カバーパスを生成することから構成される。
【００１１】
他の観点によると、コンピュータ可読指示を持ったコンピュータ可読記録媒体を提供するものであり、該コンピュータ可読指示は、ゲーム装置の少なくとも一つのプロセッサにより読み込まれ、実行されると、該ゲーム装置に、ビデオゲーム生成ツールに関する方法を実行させる；該方法は、それぞれがゲームオブジェクトに関連したカバーパスを含むゲームオブジェクトのライブラリを提供し、ゲームオブジェクトの小集団を選択する機会をプレイヤに与え、前記小集団のゲームオブジェクトを複合ゲームオブジェクトに合併させるコマンドを受けとると、前記小集団のゲームオブジェクトのカバーパスから複合カバーパスを生成することから構成される。
【００１２】
他の観点によると、ビデオスクリーンに表示されるビデオゲームを実行するコンピュータで実行するための方法を提供するものであり、該方法は、ゲームプレイヤから、ビデオスクリーンに表示されたプレイングキャラクタの所望する動作方向を取得し、該プレイングキャラクタはカバーモードで表示され、かつカバーパス上の位置におり、該カバーパスは、前記ビデオスクリーンに表示されたゲームオブジェクトに関連しており、前記プレイングキャラクタをカバーモードで保持し、前記所望する動作方向が与えられた方向の範囲内の時に、前記カバーパス上にプレイングキャラクタを残すために、プレイングキャラクタの位置を変えることで、ゲームプレイヤの制御下で該プレイングキャラクタの動きを制限するように構成される。
【００１３】
本発明のこれらの及び他の観点及び特徴は、添付した図面と共に本発明の特定の実施例を参照することで、当業者であれば自明なこととなるであろう。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、ＰＣとゲームオブジェクト間のアプローチ角を示す図。
【図２Ａ】図２Ａは、ＰＣとゲームオブジェクト間のアプローチ角を示す別の図。
【図２Ｂ】図２Ｂは、カバーパス方向と所望の動作方向間の角度を示す図。
【図３Ａ】図３Ａは、高さ変化のあるゲームオブジェクトのカバーパスに沿ったＰＣのナビゲーションを示す図。
【図３Ｂ】図３Ｂは、高さ変化のあるゲームオブジェクトのカバーパスに沿ったＰＣのナビゲーションを示す図。
【図４】カバーオーサリングシステムとそれと共に使用される複数のテンプレートに関するコンピュータ可読指示を格納するメモリのブロック図。
【図５Ａ】図５Ａは、それぞれ分かれている二つのゲームオブジェクトとそれぞれのカバーパスを示す図。
【図５Ｂ】図５Ｂは、一つの複合ゲームオブジェクトに結合している二つのゲームオブジェクトとその複合カバーパスを示す図。
【図６Ａ】図６Ａは、障害物で破壊されているカバーパスを示す図。
【図６Ｂ】図６Ｂは、二つの障害物で破壊されているカバーパスを示す図。
【図７】図７は、関連したカバーパスで囲まれたゲームオブジェクトを示す図。
【図８】図８は、ビデオゲームを実行するコンピュータ装置のブロック図。
【図９】図９は、カバーパスに沿ったナビゲーション及びカバーモード脱出の条件についてのステップを示すフローチャート。
【図１０】図１０は、カバーモードに入る際のステップを示すフローチャート。
【００１５】
図面は。非限定的な実施例を示すものであり、限定的なものではない。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
本発明のある実施例によるビデオゲームは、上記した問題のいくつかを解き明かすかもしれない。図８によると、ビデオゲームは、本質的に、コードメモリ８２０に格納されたコンピュータ可読指示８１０によって定義されるインタラクティブなコンピュータプログラムであり、少なくとも一つのプロセッサ８３０によって読まれ、実行される。バス８２５は、少なくとも一つのプロセッサ８３０とコードメモリ８２０間の通信を可能とするようにしてもよい。少なくとも一つのプロセッサ８３０は、ゲームコンソールやタブレットまたはスマートフォンなどのコンピュータ装置８４０の部分であってもよい。少なくとも一つのプロセッサ８３０は、少なくとも一つの中央処理装置（ＣＰＵ）及び／又は少なくとも一つのグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）を含むことができる。
【００１７】
単純で非限定的な実施例では、コンピュータ可読指示８１０により定義されるインタラクティブなコンピュータプログラムは、ゲームプロセスとレンダリングプロセスを含んでいる。レンダリングプロセスは、ビデオスクリーン８５０に画像としてレンダリングする画像データ及びラウドスピーカ８６０によるサウンドとして再生されるサウンドデータを生成する、同期化された、リアルタイムな処理ループである。スクリーン８５０及びラウドスピーカ８６０は、少なくとも一つのプロセッサ８３０に入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ８３５及びバス８２５）を介して接続されていてもよい。画像と音は、データメモリ８７０内に格納された属性と位置を持った多様なゲームオブジェクトを表現する。ゲームオブジェクトの例には、それぞれ対応する属性を持ったプレイングキャラクタ（ＰＣｓ）及びノンプレイングキャラクタ（ＮＰＣｓ）が含まれる。データメモリ８７０は、Ｉ／Ｏ８３５及びバス８２５を介して少なくとも一つのプロセッサ８３０に接続されていてもよい。
【００１８】
ゲームプレイヤ８８０は、少なくとも一つの入力装置８９０（例えば、ジョイスティック、キーボード、コントローラ、マイクロフォン、カメラ及び／又は、例えばジェスチャーセンサ）を介して入力を提供する。入力装置８９０は、Ｉ／Ｏ８３５及びバス８２５を介して、少なくとも一つのプロセッサ８３０に接続されていてもよい。ゲームプロセスを実行する部分として（時として、「ゲームロジック」と言われる）、プレイヤ８８０から受け取った入力は処理され。データメモリ８７０に格納されたゲームオブジェクトの属性や位置に変更をもたらす。この変更されたデータは、レンダリングプロセスの処理ループによって処理され（例えば、一秒間の１／３０又は１／２４又は１／６０毎に一回）、その結果、スクリーン８５０にレンダリングされる画像及びラウドスピーカ８６０によって生成される音は変化する。これらの変化は、プレイヤ８８０を、更なる入力等を行う反応へ誘導する。
【００１９】
ある実施例では、少なくとも一つのプロセッサ８３０は、ゲームコンソール内に実装され、また他の実施例では、少なくとも一つのプロセッサ８３０は、スマートフォンや他のモバイル装置内に実装されてもよい。また、他の実施例では、ゲームプロセス及びレンダリングプロセスは、複数の装置が互いにインターネットを介して通信する構成を含んだ、複数の装置の複数のプロセッサ上に分割されてもよい。ある場合には、単一のプレイヤがビデオゲームをプレイし、他の場合には、複数のプレイヤが同じビデオゲームをプレイする。複数のプレイヤの場合、少なくとも一つのプロセッサ８３０は、インターネット上で複数のプレイヤと接続されたサーバーであってもよく、また、ゲームプロセスそれ自体が、それぞれのプレイヤの複数の装置に配信されたものであってもよい。
【００２０】
ゲームオブジェクトの属性の一つ（例えば、大岩又は車両などのノンプレイングキャラクタ）は、ゲームオブジェクトに関連した「カバーパス」であってもよく、スクリーン８５０上で表示されていてもよい。ゲームプロセスの一部として、カバーパスに関連するゲームオブジェクトに近接したプレイングキャラクタは、カバーモードに入る機会を得てもよい。ゲームプロセスは、こうして、特定のＰＣがカバーモードにはいったか否かの記録を保持し（例えば、ＰＣの属性としてデータメモリ８７０内に）、もし、入ったならば、ＰＣに、例えば、攻撃に対する免疫、しゃがんだ姿勢及びゲームオブジェクトのカバーパスに沿って移動する能力などの、特別な特性を与える。
【００２１】
図７に示すように、ゲームオブジェクト７１０からある距離を隔てて、該ゲームオブジェクト７１０に外接するバンドの形で関連するカバーパス７２０を含んだ、ゲームオブジェクト７１０がある。あるゲームオブジェクトでは、ある距離は、所定距離であり、固定されるが、他のゲームオブジェクトでは、それは変動してもよい。カバーパス７２０の位置及び寸法は、ゲームオブジェクト７１０の属性として、データメモリ８７０内に格納されてもよい。ＰＣ１０が、カバーモードに入って、カバーパス７２０上に位置すると、ＰＣ１０は、敵に対する視認性が減少し、敵の攻撃に対する防御を得る。
【００２２】
以下の記述は、（ｉ）カバーモードへの入り、（ｉｉ）カバーモード内でのナビゲーション、（ｉｉｉ）カバーモードからの脱出、に関して行う。
【００２３】
（ｉ）カバーモードへの入り
ある実施例では、ＰＣがカバーモードに入るために、ゲームプロセスは、以下の特別な条件が満足されているかを見るようにしてもよい。
−ＰＣが特定のゲームオブジェクトまたは、その関連するカバーパスに「十分に近接」している。
−ＰＣが特定のゲームオブジェクトに対して、「実質的に向き合っている」。
−プレイヤが予め定義されたコマンドを入力する。
【００２４】
非限定的な例で、ゲームオブジェクトに「十分に近接」するとの意味は、ＰＣとゲームオブジェクト上の点（例えば、ＰＣに対して最も近い点）間の距離（ゲームプロセスにより維持される三次元仮想世界内での距離に関して、又はピクセル数）が所定の閾値以下であることを含んでいてもよい。非限定的な例で、ゲームオブジェクトのカバーパスに「十分に近接」するとの意味は、ＰＣとゲームオブジェクトのカバーパス上の点（例えば、ＰＣに対して最も近い点）間の距離（ゲームプロセスにより維持される三次元仮想世界内での距離に関して、又はピクセル数）が所定の閾値以下であることを含んでいてもよい。ＰＣがゲームオブジェクト又はそのカバーパスに「十分に近接」することが意味するものは、勿論、例示的なものでしかない。
【００２５】
一つの実施例で、ゲームオブジェクトに対して、「実質的に向き合っている」との意味は、図１及び図２Ａを参照して説明する。特に、ＰＣ１０は、姿勢１２をとってもよい。ここで、ＰＣは顔を持った身体を有し、姿勢１２は、ＰＣ１０の顔（又は身体の正面）に対して直角として定義される。また、ゲームオブジェクト１６は、それ自身の表面法線１４を持っていてもよい。ＰＣ１０の姿勢とゲームオブジェクトの表面法線１４間の角度は、「アプローチ角」と言ってもよい。もし、アプローチ角が１８０度（即ち、正面を向いている）プラス又はマイナス所定の許容範囲（例えば、１５０度から２０１度の範囲、即ち±３０度）の場合、ＰＣ１０は、実質的にオブジェクト１６と向き合っていると考えられてもよい。ＰＣがゲームオブジェクトに対して、「実質的に向き合っている」ことの意味するものは、勿論、一つの例示的なものでしかない。
【００２６】
いくつかのビデオゲームでは、プレイヤはＰＣの姿勢や、ＰＣの動きの所望する方向を、独立的に制御するようにすることもできる。言い方を変えると、ＰＣは、ある方向に向くことができるが、他の方向に動くことも出来る（例えば、後方又は側方に移動しながら、顔は前を向いている）。他のゲームでは、プレイヤはＰＣの所望する動作方向だけを入力し、ゲームプロセスは、自動的にＰＣの身体／顔をこの方向に方向付け、そしてプレイヤはＰＣの姿勢及びＰＣの所望する動作方向を独立して制御しないようにしてもよい。
【００２７】
一つの限定されない例では、上記した他の条件と組み合わされてカバーモードに入るトリガーとなり得る、予め定義されたコマンドが、ＰＣの姿勢を変える、例えば、ＰＣにしゃがむように指令するコマンドとなり得る。このコマンドは、プレイヤがジョイスティックをある方向に押し、又は（入力装置８９０の）あるボタンを、ある力である時間だけ押すことで、入力されるようにしてもよい。他の非限定的な例では、カバーモードへ入るトリガーとなり得る予め定義されたコマンドは、カバーモード入りと特に関連したボタン、キーストローク又は声のコマンドを含む。
【００２８】
追加的には、カバーモード入りは、両方の組み合わせによる条件であってもよく、カバーモード入りのアプローチ角は、即ち、より遠くでは、アプローチ角がより真向かい（１８０度に近い）の角度が求められ、一方、ゲームオブジェクトにより近い距離では、カバーモード入りは、より許容度が高くなってもよい（真向かいのアプローチ角よりも小さい、即ち、１８０度の両側でより大きな角度幅の範囲で）。
【００２９】
このように、上記したように、カバーモード入りは、単にＰＣの、カバーパスを持ったゲームオブジェクト（又は、カバーパスそれ自体）に対する近接度に基づいたものではない。むしろ、他の要素にも同様に基づいている。
【００３０】
（ｉｉ）カバーモード内でのナビゲーション
実施例に基づくと、ゲームプロセスは、プレイングキャラクタをカバーモードに保持し、ゲームプレイヤの制御の下でプレイングキャラクタの動きを制限するように構成される。特に、例えば、ゲームオブジェクト７１０周りのカバーパスに沿った各点では、続くカバーパスに沿った移動は、所定の限られたセット（典型的には、二つ）に沿った動きを含み、それは時として反対の、当該点における方向を含む。従って、カバーパス７２０に沿ったＰＣの動きは、ゲームオブジェクト７１０から遠ざかったり、近づいたりすることは、必ずしも必要ではなく、むしろカバーパス７２０に沿ったどのような点においても、カバーパス７２０上に残ることは、限られた数の方向の内の一つで移動することを意味する。
【００３１】
従って、上記した条件がいったん満たされると、ＰＣは、プレイヤが供給する、ＰＣの所望の移動を示す入力を考慮し、所望の動作方向でカバーモードに入る。この入力は、例えば、ジョイスティック、キーボード、マウス又は他の入力装置で供給することができ、またあるボタンをある力である時間だけ押すことも含まれる。ある実施例では、ゲームプロセスは、ＰＣをゲームオブジェクトのカバーパスに沿って、「支援」方式で移動させるようにする（カバーモードにある間）。
【００３２】
一つの限定されない実施例では、カバーパスに沿った「支援」動作が意味することは、たとえ、動きの所望の方向が、予め定義された方向の一つに正確に対応していない場合でも、その時点でカバーパスについての予め定義された方向の一つに、ＰＣの動きがなるように、ゲームプロセスがプレイヤ入力を変化させることを含む。例えば、動きの所望の方向が予め定義された方向の一つと「概して整合している」場合には、ゲームプロセスはプレイヤ入力を、予め定義された方向のカバーパスに沿ったＰＣの動きとなるように変化させるようにしてもよい。
【００３３】
例えば、カバーパス上のＰＣが、カバーパスに沿ってＸ又はＹ方向に移動するように制限されているとする。カバーパスに沿った支援動作は、動きの所望の方向が正確なＸ方向又は正確なＹ方向である必要はないことを含む。むしろ、動きの所望の方向は、ＰＣをカバーパスに沿ってＸ方向に移動させるためには、Ｘ方向へある最低量の成分を有するだけでよく、またＰＣをカバーパスに沿ってＹ方向に移動させるためには、Ｙ方向へある最低量の成分を有するだけでよい。
【００３４】
一つの限定されない実施例で、「概して整合している」の意味を、図２Ｂを参照して説明する。ここで、ＰＣは、カバーパス２００に沿った点Ｐで示され、ここから第1の方向２０２又は第２の方向２０４に移動することができる。第1の方向２０２とＰＣ１０の動きの所望の方向（プレイヤー８８０による入力として）２１０間の角度を得ることができ、それは第１の角度Ａ１である。第２の方向２０４と動きの所望の方向２１０間の角度を得ることができ、それは第２の角度Ａ２である。例えば、第１の角度Ａ１が所定の範囲内（例えば、−４５と９０度の間）ならば、ゲームプロセスはＰＣ１０をカバーパス２００に沿って第1の方向２０２に沿って移動させる。同様に、第２の角度Ａ２が所定の範囲内（例えば、−４５と９０度の間）ならば、ゲームプロセスはＰＣ１０をカバーパス２００に沿って第２の方向２０４に沿って移動させる。
【００３５】
こうして、動きの所望の方向が第1の方向２０２と「概して整合している」時は、ＰＣ１０は第1の方向２０２にカバーパスに沿って移動し、動きの所望の方向が第２の方向２０２と「概して整合している」時は、ＰＣ１０は第２の方向２０４にカバーパスに沿って移動するといえる。このことは、ＰＣ１０は、動きの所望の方向２１０が第１の方向の範囲（これらの方向は、第1の方向２０２の第１の角度Ａ１の対応する範囲からくる）内であるなら、第１の方向２０２に移動させられることを意味する。同様に、ＰＣ１０は、動きの所望の方向２１０が第２の方向の範囲（これらの方向は、第２の方向２０４の第２の角度Ａ２の対応する範囲からくる）内であるなら、第２の方向２０４に移動させられる。この方向の与えられる範囲は、それぞれ最大角度距離、例えば１５０度、１３５度、１２０度又は９０度など、に及ぶ。このことは、ある「ブラインド」角度範囲が残り、もしユーザが動きの所望の方向をこのブラインド角度範囲で入力すると、ＰＣはカバーパスに沿った動きは行わないこととなる。例えば、動きの所望の方向２１０が、ゲームオブジェクト１６からＰＣ１０を遠ざける重要な移動成分を持っていた場合（例えば、Ａ１又はＡ２が−９０から−４５度）、こうした状況で、ゲームプロセスはＰＣをカバーパス２１０に沿って動かす（また、ＰＣをカバーモードから離脱させてしまう）ことを妨げるようにプログラムされていてもよい。
【００３６】
ある場合では、カバーパスに沿った第１又は第２の方向へのＰＣの移動速度又は移動量は、動きの所望の方向と第１又は第２の方向との間にある差異（整列性）がそれぞれどれだけあるかに関わるようにしてもよい。例えば、第１の方向２０２にける移動速度又は移動量は、動きの所望の方向と第１の方向２０２との間の角度の正弦（sine）の絶対値、又は所望の動作方向を第１の方向２０２に投影させた値、に関連させる（例えば、比例する）こともできる。
【００３７】
他の場合には、カバーパスに沿った第１又は第２の方向へのＰＣの移動速度又は移動量は、所望する移動（即ち、入力の大きさ）にのみ依存し、動きの所望の方向には依存しない。
【００３８】
（ｉｉｉ）カバーモードからの脱出
実施例では、ゲームプロセスは、プレイヤがＰＣをカバーモードから脱出させない限り、ゲームオブジェクトに関連したカバーパスに沿った支援された移動を提供する。カバーモードの脱出は、多様な状況で生じるかもしれない。    
【００３９】
例えば、ＰＣの動きの所望の方向と第１及び第２の方向間の角度が、前述した範囲外（又は、等しい、まだ第３の範囲内）の場合、ゲームプロセスはＰＣにカバーモードを脱出させ、プレイヤによって入力された通り、動きの所望の方向の実際の方向に移動させるようにしてもよい。
【００４０】
また、代わりに又は追加的に、アプローチ角、即ちゲームオブジェクトの表面とＰＣの顔又は身体との間の角度）に依存した条件があってもよい。この場合、ゲームプロセスによって検知されたアプローチ角が、特定の範囲外となった場合、ＰＣは、プレイヤに所望する変位を入力させる必要なく、カバーモードを脱出させるようにしてもよい。
【００４１】
変わらずに、さらなる変数が、ＰＣがカバーモードへ入ったり、又は脱出したりに影響するようにしてもよい。これらの変数は、ＰＣの動きの速さによってもよい。例えば、ＰＣが移動している限り（又は、ある速度で移動している）、カバーモードに入るために要求されるアプローチ角は、狭い範囲内（例えば、１７０度から１９０度の間）に入る必要があるようにしてもよい。即ち、ＰＣは、カバーモードに入るためには、ゲームオブジェクトに向けて、またゲームオブジェクトに極めて真っ直ぐに対向して移動している必要がある。これで、ＰＣが動作中に、何気なく、意図しないでカバーモードに入ることを防ぐようにしてもよい。しかしながら、ＰＣが「アイドル」状態にある場合で、カバーパスに関連したゲームオブジェクトに十分に近い場合には、ゲームプロセスは、より円滑な体験を許容するために、より寛容であってもよい（例えば、カバーモードに入るためのアプローチ角は、より広くなる。即ち、１３５度から２２５度の間）。
【００４２】
異なる例では、カバーモード入り及びカバーモードからの脱出は、非相補的な状況で行ってもよい。即ち、行動は、ヒステリシスを持っていてもよい。例えば、所望する動作方向と第１（及び第２）の方向との間の角度及びＰＣが移動中であるか否かに加えて、カバーモード入りには、アプローチ角として１８０度＋／−Ｘを要求し、一方、カバーモードからの脱出には、アプローチ角として１８０度＋／−Ｙ（ＹはＸと等しくない）を要求してもよい。こうして、ゲームプロセスは、ＰＣを、所望する動作方向が、カバーモード入りに際した、所望する動作方向の角度範囲に比して、より狭い、又はより広い、又は同じ方向の範囲内である場合に、カバーモードから脱出させるようにしもてよい。
【００４３】
また、カバーモード入りには、ＰＣが既に、いわゆる「戦闘モード」に入っている条件があってもよい。戦闘モードは、アニメーション（身体の体勢）、スキル、音など、ＰＣが敵と戦う準備が出来た時点での、一連の特徴である。ＰＣは、少なくとも一人の敵がＰＣの存在に「気づいた」（例えば、ＰＣを「見る」ことで）時点で、戦闘モードに入ると言われている。もし必要なら、レベルデザイナーが脚本で強制的に戦闘モードに入るようにしてもよい。ＰＣは、これらの条件で戦闘モードに出入りする。もしＰＣがカバーモードにある間に、戦闘モードから出てしたまった場合には、カバーモードは直ちに終了し、ＰＣは立ち上がる（即ち、しゃがむのを止める）
【００４４】
ＰＣのある特質（しゃがんだ時のその高さなど）を、カバーモードでゲームオブジェクト周りをＰＣが移動するにつれ、変化させるようにしてもよい。特に、問題となるゲームオブジェクトが、カバーパスに沿って変化する不均一な高さを持っているかもしれないことを考慮しよう。カバーパスに沿ったある点ｐで、地面からのオブジェクトの連続した高さ（ＨＯＢＪ（ｐ））で示す）は、ＰＣの全身長（ＨＦＰＣで示す）よりも小さいかもしれないが、最大限にしゃがんだ位置でのＰＣの高さ（ＨＣＰＣで示す）よりは大きいかもしれない。そして、カバーパスに沿ったある点では、ＰＣは見つからないためには、十分に深くしゃがむ必要があり、一方、カバーパスに沿った他の点では、ＰＣはある程度しゃがむだけで、見つかる危険を避けることができる。ゲームプロセスは、カバーモードにあるＰＣの一部として、必要なしゃがみ量を適用してもよく、これにより、カバーパスに沿った位置の関数としてＰＣの高さを変える。これは自動的に行われる。即ち、ＰＣの高さの変更を求めるユーザの特別の入力を必要としない。しゃがみに適用される実際の量は、ゲームプロセスにより、カバーパスに沿った任意の点ｐにおいて、ＰＣの高さ（ＨＰＣ（ｐ）で示す）が、ＨＯＢＪ（ｐ）とＨＣＰＣとの間となるように、動的に制御される。例えば、リアルな効果のために、ゲームプロセスは、高さＨＰＣ（ｐ）を、
HPC(p) = max{min{HOBJ(p),HFPC},HCPC}
となるように構成してもよい。これは、見つかるのを避けるための、最小限のしゃがみ量に対応する。
【００４５】
当業者であれば、バーチャル世界のあるゲームオブジェクトは、カバーパスと関連しており、他のゲームオブジェクトは関連が無いことが理解できる。ある実施例では、ゲームオブジェクトは、ゲームオブジェクトに関連するカバーパスを設けるためには、サイズ制限（例えば、最小サイズ制限）に従う必要がある。例えば、ゲームオブジェクトは、その周囲のどの点においても、少なくとも１．００ｍの、地面からの連続した高さを持っていることが求められ、また最小長さは３．００ｍで最小幅は２．００ｍを持つことを求められてもよい。その部分においては、カバーパス（即ち、カバーモードにあるＰＣがそれに沿って移動するゲームオブジェクト周りのパス）は、ゲームオブジェクトから距離１．０ｍだけ離れた周囲／境界を持っていてもよい。勿論、これらは単に例示的な寸法であり、限定するものではない。
【００４６】
カバーオーサリングシステム
ある実施例では、特定の形状を持ったゲームオブジェクトに関連するカバーパスは、最初のゲームデザイン中（即ち、カバーオーサリングシステムを用いたオーサリングフェーズ中）に、生成されてもよい。この目的のために、図４に示すように、ゲームオブジェクトテンプレート４１０のライブラリ４５０がメモリ４００内に設けられる。各ゲームオブジェクトテンプレート４１０は、ゲームオブジェクトパラメータ４２０と関連するカバーパスパラメータ４３０を有している。メモリ４００は、プロセッサにより実行されると、該プロセッサにカバーオーサリングシステムを実行させる、コンピュータ可読指示４４０を有している。最初のゲームデザイン中に、カバーオーサリングシステムを使用するレベルデザイナーはライブラリ４５０にアクセスして、ゲームオブジェクトテンプレート４１０の一セットを選択し、それらを、互いに、所望の構成となるように配置する。カバーオーサリングシステムは、結果的に、ゲームプロセスとレンダリングプロセスを走らせる、少なくとも一つのプロセッサ８３０で実行されるようにしてもよく、又は、結果的に、ゲームプロセスとレンダリングプロセスを走らせる、少なくとも一つのプロセッサ８３０を必要としない、コンソール又はコンピュータによって実行されるようにしてもよい。
【００４７】
ある構成では、例として、図５Ａに概念的に示すが、二つのゲームオブジェクト５１０Ａ、５１０Ｂが示され、これらゲームオブジェクト５１０Ａ、５１０Ｂは、カバーオーサリングシステムによって、結合されないように、互いに十分に離れて配置（例えば、バーチャル世界での距離条件で）されている。そして、各ゲームオブジェクト５１０Ａ、５１０Ｂは、ＰＣ１０に対して明瞭に見えるようになっており、またそのカバーパス５２０Ａ及び５２０Ｂを保持している。ＰＣがそれに沿って動ける二つの異なるカバーパスが、カバーモードにあるＰＣがたまたま次に行こうとするゲームオブジェクトに応じて、保持されている。
【００４８】
図５Ｂに示す、他の実施例では、同様にゲームオブジェクト５１０Ａ、５１０Ｂが概念的に示されるが、ここではカバーオーサリングシステムは自動的にゲームオブジェクトが互いに十分に近いことを検知し（例えば、ある閾値の距離、ピクセル数以内）、それに反応してゲームオブジェクトを併合して、一つの複合ゲームオブジェクトを生成する。更に、カバーオーサリングシステムは、カバーパスを併合して、複合（及びより複雑な）カバーパス５２０Ｃを、複合ゲームオブジェクトに対して生成する。前にここで述べたように、ＰＣが複合ゲームオブジェクトを構成するどちらかのゲームオブジェクトに接近した場合には、所望する動作方向は複合カバーパスに沿った、ＰＣの一方向又は他の方向での動きに変換される。
【００４９】
オーサリングフェーズでは、カバーオーサリングシステムは、現在ロードされている全てのゲームオブジェクトを探し（即ち、デザインされたレベルに表示されているもの）、それらを分析して、どの二つ以上のオブジェクトを、単一の複合カバーパスを持った単一の複合ゲームオブジェクトに組み合わせるべきか否かを決定する。このために、一連の近接性及び妥当性のチェックがカバーオーサリングシステムによってなされ、あるゲームオブジェクトが組み合わされ、より複雑な複合カバーパスが生成されるようにしてもよい。この複合処理の結果として、複合カバーパスの全長は、複合ゲームオブジェクトを作る多様な選択されたゲームオブジェクトのカバーパスの周長の合計よりもまた、小さいかもしれない点が注目される。
【００５０】
また、他の実施例では、カバーパスは、ゲームプレイ中にカバーオーサリングシステムを呼び出したプレイヤによって生成することも出来る。例えば、プレイヤは、周囲に該プレイヤがカバーパスを生成したい一つ以上のゲームオブジェクトを見分けるようにしてもよい。プレイヤは、選択されたゲームオブジェクトを「フリーズ」させるコマンドを出力するようにしてもよい。インタラクティブなコンピュータプログラムは、選択されたゲームオブジェクトを、例えば、氷の層でコーティングすることで反応するようにしてもよい。これは、またカバーオーサリングシステムを呼び出し、前述のオブジェクトの周りにカバーパスを生成してもよい。従って、カバーオーサリングシステムは、選択されたゲームオブジェクトのセットがカバーパスの生成を許容するか否かを確認する。これは、近接したゲームオブジェクトの「島」を単一の複合ゲームオブジェクトに結合し、関連するカバーパスを単一の複合カバーパスに統合することばかりか、最小サイズ要求に対する確認を含むことが出来る。
【００５１】
カバーオーサリングシステムは、与えられたカバーパス内での衝突を識別するように構成されていてもよい（即ち、基本となるゲームオブジェクトが、関連したカバーパスを持たない壁や他のオブジェクトに接近する場面）。こうした衝突を検知すると、カバーオーサリングシステムは、カバーパスを破壊したり、カバーパスを分割したりして複数のカバーパスにするように構成してもよい。例えば、図６Ａでは、カバーパス６１０は、ゲームオブジェクト６１５（例えば、壁）との衝突で破壊されており、また、図６Ｂでは、カバーパスは、二つのゲームオブジェクト６３５、６４５（例えば、壁と車両）との衝突で二つのパス６２０、６２２に分割されている。
【００５２】
ある実施例では、ゲームオブジェクトに関連するカバーパスの次元性は、ゲームプレイ中に変更されうる。例えば、ゲームオブジェクトの一部は、敵の火力で完全に又は部分的に破壊されるかもしれない。これは、関連するカバーパスにとって衝撃となり得る。実際、ゲームオブジェクトが部分的に破壊されると、残りのゲームオブジェクトは、その周辺の有効なカバーパスをサポートする最小の次元性の要求をもはや満たさないものとなる。こうした敵の攻撃は、カバーパスを完全に消失させうるものであり、ゲームオブジェクトは小さくなり、その周りのカバーパスは無くなる。こうして、メモリは、もはやゲームオブジェクトと何らかのカバーパスの間の関連を示すことはない。
【００５３】
ある実施例では、次元性に加えて、カバーパスの特性はゲームプレイ中に変更されてもよい。例えば、与えられたゲームオブジェクトに関連するカバーパスは、破壊に抵抗する保護層をもった属性を備えていてもよい。すると、保護層が無いと、ゲームプロセスは、敵がＰＣを直接攻撃すると、ＰＣには打撃が与えられないが、それでもカバーパスは破壊される（また、次の敵の攻撃では、ＰＣはダメージを受ける）ように設計されてもよい。しかし、保護層がカバーパスを覆っていると、ゲームプロセスは、敵がＰＣを直接攻撃しても最初はカバーパスを破壊することは無いが、当該部分を弱体化させ、上述したように、第２の敵の攻撃でその部分を破壊するように設計されてもよい。複数のそうした保護層を適用して、カバーパスに特別な強さを与えるようにしてもよい。
【００５４】
メモリ内のフラグが、カバーパスが保護層で保護されているか否かを示し、又、その場合、何層の保護層がカバーパスを保護しているかを示すようにしてもよい。
【００５５】
以下に、本発明の主要な観点を述べる。
第１の観点は、
ビデオゲームを実行するコンピュータにより実行される方法であって、該方法は、
−（ｉ）カバーモードにあって、（ｉｉ）ゲームオブジェクトに関連したカバーパス上に位置する、プレイングキャラクタの所望する動作方向を得る、
−所望する動作方向が与えられた方向の範囲内の場合、前記カバーパス上にプレイングキャラクタを残すために該プレイングキャラクタの位置を変更し、該プレイングキャラクタをカバーモードに保持するように構成される。
第２の観点は、
第１の観点において、前記プレイングキャラクタの位置の変更は、
所定の方向に該キャラクタを動かすことを含み、前記与えられた方向は、前記所定の方向に概して整合している方向を含むように構成される。
第３の観点は、
第１又は第２の観点において、前記プレイングキャラクタは前記カバーパス上の点に位置し、前記カバーパスに沿った前記プレイングキャラクタの位置の変更は、前記カバーパス上の点に関連した複数の所定の方向の内の一つで動かすことを含むように構成される。
【００５６】
第４の観点は、
第１〜３の観点において、前記与えられた方向の範囲は、前記カバーパスに対する法線を持った、対応する角度範囲を形成する方向を含むことを特徴とする。
第５の観点は、
第１〜４の観点において、所望する動作方向を得ることは、ビデオゲームのプレイヤから得られた入力を処理することを含むことを特徴とする。
第６の観点は、
第１〜５の観点において、該方法は、更に、
−前記プレイングキャラクタの姿勢を得る、
−（ｉ）前記所望する動作方向が、第２の方向範囲内にあり、（ｉｉ）プレイングキャラクタの姿勢が、特定の姿勢の範囲にある、場合には、前記プレイングキャラクタをカバーモードから脱出させる、ように構成したことを特徴とする。
【００５７】
第７の観点は、
第１〜５の観点において、該方法は、更に、
−前記プレイングキャラクタの、前記ゲームオブジェクトに対するアプローチ角を得る、
−（ｉ）前記所望する動作方向が、第２の方向範囲内にあり、（ｉｉ）前記プレイングキャラクタのアプローチ角が所定の角度範囲内である場合には、前記プレイングキャラクタをカバーモードから脱出させる、ように構成したことを特徴とする。
第８の観点は、
第７の観点において、前記プレイングキャラクタのアプローチ角を得ることは、前記プレイングキャラクタの姿勢を得、前記ゲームオブジェクトに対する法線を得、該ゲームオブジェクトに対する法線と前記姿勢間の角度を計算する、ようにしたことを特徴とする。
第９の観点は、
第１〜５の観点において、該方法は、更に、
−所望する動作方向が第２の方向の範囲内の場合には、前記プレイングキャラクタをカバーモードから脱出させる、ように構成したことを特徴とする。
【００５８】
第１０の観点は、
第９の観点において、前記第２の方向の範囲は、前記与えられた方向の範囲に対して相補的なものである、ことを特徴とする。
第１１の観点は、
第９の観点において、前記与えられた方向の範囲は、前記第２の方向の範囲よりも狭い、ことを特徴とする。
第１２の観点は、
第９の観点において、前記第２の方向の範囲は、前記与えられた方向の範囲よりも狭い、ことを特徴とする。
第１３の観点は、
第１〜１２の観点において、前記ゲームオブジェクトは、変化する高さを有しており、前記方法は、前記プレイングキャラクタの高さを、前記ゲームオブジェクトの高さの関数として、前記プレイングキャラクタがカバーパスに沿って移動する際に、変化させるようにする、ことを特徴とする。
【００５９】
第１４の観点は、
第１３の観点において、プレイングキャラクタとしての該プレイングキャラクタの高さの変化は、該プレイングキャラクタの高さの変更を要求するユーザ入力無しで実行される、ことを特徴とする。
第１５の観点は、
コンピュータ可読指示を持ったコンピュータ可読記録媒体であって、該コンピュータ可読指示は、ゲーム装置の少なくとも一つのプロセッサにより読み込まれ、実行されると、該ゲーム装置に、ビデオゲームにおける方法を実行させる；該方法は、
−カバーモードにあり、カバーパス上にいるプレイングキャラクタの所望する動作方向を得、
−前記所望する動作方向が与えられた方向の範囲内の場合には、前記プレイングキャラクタを前記カバーパスに沿って動かし、該プレイングキャラクタはカバーモードを保持するようにする、
ことを特徴とする。
第１６の観点は、
コンピュータ可読指示を持ったコンピュータ可読記録媒体であって、該コンピュータ可読指示は、ゲーム装置の少なくとも一つのプロセッサにより読み込まれ、実行されると、該ゲーム装置に、観点２〜１４の内、いずれか１つの方法を実行させる、ことを特徴とする。
【００６０】
第１７の観点は、
少なくとも一つのプロセッサ及び該プロセッサによって実行される指示を格納したメモリを有するゲーム装置であって、ユーザからの入力を受け付けるように構成された少なくとも一つの入力装置、前記ユーザに出力を提供するように構成された少なくとも一つの出力装置、前記受け付けた入力に応じて前記出力を生成するインタラクティブなコンピュータプログラムを実装する前記メモリ内の、前記指示を実行するように構成された、少なくとも一つのプロセッサを有し、前記インタラクティブなコンピュータプログラムは少なくとも一つの処理を有し、前記処理は、
−カバーモードにあり、カバーパス上にいるプレイングキャラクタの所望する動作方向を得、
−前記所望する動作方向が与えられた方向の範囲内の場合には、前記プレイングキャラクタを前記カバーパスに沿って動かし、該プレイングキャラクタはカバーモードを保持するようにする、
ことを特徴とする。
【００６１】
第１８の観点は、
ビデオゲームのためのゲーム処理を実行するコンピュータによって実行される方法であって、該方法は、
−特定のゲームオブジェクトに関連するカバーパスとプレイングキャラクタとの距離を決定し、
−前記ゲームオブジェクトに対するプレイングキャラクタのアプローチ角を決定し、
−カバーモードを呼び出すコマンドを受け付けると、前記プレイングキャラクタと前記カバーパスとの距離による第１の条件及び前記プレイングキャラクタのアプローチ角による第２の条件を含む複数の条件が満たされた場合に、前記プレイングキャラクタをカバーモードに入らせる、
ことから構成されることを特徴とする。
【００６２】
第１９の観点は、
第１８の観点において、前記第１の条件は、前記プレイングキャラクタとゲームオブジェクトの距離が、所定の距離以下である時に満たされる、ことを特徴とする。
第２０の観点は、
第１８の観点において、前記第２条件は、前記アプローチ角が所定の角度範囲以内である時に満たされる、ことを特徴とする。 
第２１の観点は、
第１８〜２０の観点において、前記複数の条件は更に、前記プレイングキャラクタが前記ゲームオブジェクトに実質的に向き合っている時に満たされる条件を含む、ことを特徴とする。
【００６３】
第２２の観点は、
第１８〜２１の観点において、該方法は更に、
−プレイングキャラクタの姿勢を得、
−前記ゲームオブジェクトの法線を得、
−前記姿勢及び前記ゲームオブジェクトの法線間の角度として、前記アプローチ角を計算する、ことから構成されることを特徴とする。
第２３の観点は、
第１８〜２２の観点において、前記複数の条件は更に、前記プレイングキャラクタの動きの速度による第３の条件を含んでいる、ことを特徴とする。
第２４の観点は、
第２３の観点において、前記第３の条件は、前記プレイングキャラクタの動きの速さが、所定の閾値以上である時に、満たされることを特徴とする。
【００６４】
第２５の観点は、
第２４の観点において、該方法は、更に、
前記プレイングキャラクタの動きの速さを得ることを含むことを特徴とする。
第２６の観点は、
第１８〜２２の観点において、前記コマンドは、前記ビデオゲームのプレイヤから受け取ることを特徴とする。
第２７の観点は、
第１８〜２６の観点において、前記コマンドは、前記プレイングキャラクタの姿勢を変えるコマンドを含むことを特徴とする。
【００６５】
第２８の観点は、
第１８〜２６の観点において、前記コマンドは、前記プレイングキャラクタをしゃがませるコマンドを含むことを特徴とする。
第２９の観点は、
コンピュータ可読指示を持ったコンピュータ可読記録媒体であって、該コンピュータ可読指示は、ゲーム装置の少なくとも一つのプロセッサにより読み込まれ、実行されると、該ゲーム装置に、ビデオゲーム内の方法を実行させる；該方法は、
−特定のゲームオブジェクトに関連するカバーパスとプレイングキャラクタとの距離を決定し、
−前記ゲームオブジェクトに対するプレイングキャラクタのアプローチ角を決定し、
−カバーモードを呼び出すコマンドを受け付けると、前記プレイングキャラクタと前記カバーパスとの距離による第１の条件及び前記プレイングキャラクタのアプローチ角による第２の条件を含む複数の条件が満たされた場合に、前記プレイングキャラクタをカバーモードに入らせる、
ことから構成されることを特徴とする。
【００６６】
第３０の観点は、
コンピュータ可読指示を持ったコンピュータ可読記録媒体であって、該コンピュータ可読指示は、ゲーム装置の少なくとも一つのプロセッサにより読み込まれ、実行されると、該ゲーム装置に、観点１８〜２８のうちいずれか１つの方法を実行させることを特徴とする。
第３１の観点は、
少なくとも一つのプロセッサ及びプロセッサによって実行される指示を格納したメモリを有するゲーム装置であり、ユーザからの入力を受け付けるように構成された少なくとも一つの入力装置、前記ユーザに出力を提供するように構成された少なくとも一つの出力装置、前記受け付けた入力に応じて前記出力を生成するインタラクティブなコンピュータプログラムを実装する前記メモリ内の、前記指示を実行するように構成された、少なくとも一つのプロセッサ及び、少なくとも一つの処理を有する前記インタラクティブなコンピュータプログラムを有し、前記処理は、
−特定のゲームオブジェクトに関連するカバーパスとプレイングキャラクタとの距離を決定し、
−前記ゲームオブジェクトに対するプレイングキャラクタのアプローチ角を決定し、
−カバーモードを呼び出すコマンドを受け付けると、前記プレイングキャラクタと前記カバーパスとの距離による第１の条件及び前記プレイングキャラクタのアプローチ角による第２の条件を含む複数の条件が満たされた場合に、前記プレイングキャラクタをカバーモードに入らせることから、構成されることを特徴とする。
【００６７】
第３２の観点は、
ビデオゲームを生成するプログラムを実行するコンピュータによって実行される方法であって、該方法は、
−それぞれがゲームオブジェクトに関連したカバーパスを含むゲームオブジェクトのライブラリを提供し、
−ゲームオブジェクトの小集団を選択する機会をプレイヤに与え、
−前記小集団のゲームオブジェクトを複合ゲームオブジェクトに合併させるコマンドを受けとると、前記小集団のゲームオブジェクトのカバーパスから複合カバーパスを生成するようにして構成されることを特徴とする。
第３３の観点は、
第３２の観点において、該方法は、更に、前記複合カバーパスを複合ゲームオブジェクトと関連付けることを特徴とする。
【００６８】
第３４の観点は、
コンピュータ可読指示を持ったコンピュータ可読記録媒体あり、該コンピュータ可読指示は、ゲーム装置の少なくとも一つのプロセッサにより読み込まれ、実行されると、該ゲーム装置に、ビデオゲーム生成ツールに関する方法を実行させる；該方法は、
−それぞれがゲームオブジェクトに関連したカバーパスを含むゲームオブジェクトのライブラリを提供し、
−ゲームオブジェクトの小集団を選択する機会をプレイヤに与え、
−前記小集団のゲームオブジェクトを複合ゲームオブジェクトに合併させるコマンドを受けとると、前記小集団のゲームオブジェクトのカバーパスから複合カバーパスを生成するようにして構成されることを特徴とする。
【００６９】
第３５の観点は、
ビデオスクリーンに表示されるビデオゲームを実行するコンピュータで実行するための方法であって、該方法は、
−ゲームプレイヤから、ビデオスクリーンに表示されたプレイングキャラクタの所望する動作方向を取得し、該プレイングキャラクタはカバーモードで表示され、かつカバーパス上に位置におり、該カバーパスは、前記ビデオスクリーンに表示されたゲームオブジェクトに関連しており、
−前記プレイングキャラクタをカバーモードで保持し、前記所望する動作方向が与えられた方向の範囲内の時に、前記カバーパス上にプレイングキャラクタを残すために、プレイングキャラクタの位置を変えることで、ゲームプレイヤの制御下で該プレイングキャラクタの動きを制限することから構成されることを特徴とする。
第３６の観点は、
第３５の観点において、前記プレイングキャラクタの位置を変えることは、プレイングキャラクタを所定の方向に動かすことを含み、前記与えられた方向は、所定の方向と概して整合している方向を含んでいることを特徴とする。
第３７の観点は、
第３５又は３６の観点において、前記プレイングキャラクタは前記カバーパス上の点に位置しており、プレイングキャラクタの位置を前記カバーパスに沿って変えることは、前記プレイングキャラクタを、前記カバーパス上の点と関連した、複数の所定の方向のうち、一つの方向に移動させることを含むことを特徴とする。
【００７０】
第３８の観点は、
第３５〜３７の観点において、前記与えられた方向の範囲は、前記カバーパスに対して直角を含んだ、対応する角度範囲を形成するようにして構成される。
第３９の観点は、
第３５〜３８の観点において、 前記所望する動作方向を取得することは、ビデオゲームのプレイヤから得られる入力を処理することを含むことを特徴とする。
第４０の観点は、
第３５〜３９の観点において、該方法は更に、
−前記プレイングキャラクタの姿勢を得る、
−前記所望する動作方向が、第２の方向範囲内にあることが決定され、プレイングキャラクタの姿勢が、特定の姿勢の範囲にあることが決定された場合には、前記プレイングキャラクタをカバーモードから脱出させる、ように構成されることを特徴とする。
【００７１】
第４１の観点は、
第３５〜３９の観点において、該方法は更に、
−前記プレイングキャラクタの、前記ゲームオブジェクトに対するアプローチ角を得る、
−前記所望する動作方向が、第２の方向範囲内にあることが決定され、前記プレイングキャラクタのアプローチ角が所定の角度範囲内であることが決定された場合には、前記プレイングキャラクタをカバーモードから脱出させる、ように構成したことを特徴とする。
第４２の観点は、
第４１の観点において、前記プレイングキャラクタのアプローチ角を得る、ことは、前記プレイングキャラクタの姿勢を得、前記ゲームオブジェクトに対する法線を得、該ゲームオブジェクトに対する法線と前記姿勢間の角度を計算する、ようにしたことを特徴とする。
第４３の観点は、
第３５〜３９の観点において、該方法は更に、
−所望する動作方向が第２の方向の範囲内にあるものと決定された場合には、前記プレイングキャラクタをカバーモードから脱出させる、ように構成したことを特徴とする。 
【００７２】
第４４の観点は、
第４３の観点において、前記第２の方向の範囲は、前記与えられた方向の範囲に対して相補的なものである、ことを特徴とする。
第４５の観点は、
第４３の観点において、前記与えられた方向の範囲は、前記第２の方向の範囲よりも狭い、ことを特徴とする。
第４６の観点は、
第４３の観点において、前記第２の方向の範囲は、前記与えられた方向の範囲よりも狭い、ことを特徴とする。
【００７３】
第４７の観点は、
第３５〜４６の観点において、前記ゲームオブジェクトは、変化する高さを有しており、前記方法は、前記プレイングキャラクタの高さを、前記ゲームオブジェクトの高さの関数として、前記プレイングキャラクタがカバーパスに沿って移動する際に、変化させるようにする、ことを特徴とする。
第４８の観点は、
第４７の観点において、プレイングキャラクタとしての該プレイングキャラクタの高さの変化は、該プレイングキャラクタの高さの変更を要求するユーザ入力無しで実行される、ことを特徴とする。 
【００７４】
上記ではある非限定的な実施例を述べたが、多様な変形及び追加は、ここに添付したクレームに規定された本発明の範囲を離れない限り可能であることは、当業者にとって明らかである。
【図１】
2020151477.tif 000003
【図２Ａ】
2020151477.tif 000004
【図２Ｂ】
2020151477.tif 000005
【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５Ａ】
2020151477.tif 000009
【図５Ｂ】
2020151477.tif 000010
【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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【図７】
2020151477.tif 000013
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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