(57)【要約】【課題】現実空間におけるユーザの移動に応じて移動可能な仮想空間上の特定の画像を用いた多様な表現を提供する。【解決手段】制御部は、ユーザの現実空間における移動に応じて仮想空間上のキャラクター画像を移動させてキャラクター画像を表示手段に表示させる。付与部は、表示手段に表示されているキャラクター画像に対するユーザの操作によって、キャラクター画像が仮想空間上の他の画像上に重ねられた場合、ポイントを付与する。制御部は、更に、特定条件に応じて、仮想空間におけるキャラクター画像の性能を変更し、キャラクター画像の属性に応じて、キャラクター画像の性能の変更を異ならせる、【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの現実空間における移動に応じて仮想空間上のキャラクター画像を移動させて前記キャラクター画像を表示手段に表示させる制御手段と、
前記表示手段に表示されている前記キャラクター画像に対する前記ユーザの操作によって、前記キャラクター画像が仮想空間上の他の画像上に重ねられた場合、ポイントを付与する付与手段と、
を有し、
前記制御手段は、更に、特定条件に応じて、仮想空間における前記キャラクター画像の性能を変更し、前記キャラクター画像の属性に応じて、前記キャラクター画像の性能の変更を異ならせる、
情報処理装置。
【請求項２】
コンピュータを、
ユーザの現実空間における移動に応じて仮想空間上のキャラクター画像を移動させて前記キャラクター画像を表示手段に表示させる制御手段、
前記表示手段に表示されている前記キャラクター画像に対する前記ユーザの操作によって、前記キャラクター画像が仮想空間上の他の画像上に重ねられた場合、ポイントを付与する付与手段、
として機能させ、
前記制御手段は、更に、特定条件に応じて、仮想空間における前記キャラクター画像の性能を変更し、前記キャラクター画像の属性に応じて、前記キャラクター画像の性能の変更を異ならせる、
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間を利用するシステムが知られている。
【０００３】
特許文献１には、現実空間に存在する情報と仮想空間に存在する情報とをシームレスに切り替えながらユーザに提供するシステムが開示されている。
【０００４】
特許文献２には、プレイヤーが操作対象を操作しながら操作対象以外のゲームキャラクターに指示を与えるシステムが開示されている。
【０００５】
特許文献３には、ゲームシナリオにおける仮想世界中の仮想軌道を、現実空間における頑丈で移動可能なディスプレイに表示するシステムが開示されている。
【０００６】
特許文献４には、１又は複数の現実の世界空間に基づいて共有仮想空間を送出するシステムが開示されている。
【０００７】
特許文献５には、プロフィール情報に基づいてプレイヤーとキャラクターとのペアリングを設定し、そのキャラクターとペアリングされたプレイヤーにそのキャラクターのメールアドレスを開示し、プレイヤーからキャラクターにメールが送られた場合、キャラクターからプレイヤーにメールを返信するシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−１０１１２０号公報
【特許文献２】特開２０１３−０９４４３７号公報
【特許文献３】特表２００９−５３６０６７号公報
【特許文献４】特開２０１０−２５７４６１号公報
【特許文献５】特開２０１５−１７３９２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明の目的は、現実空間におけるユーザの移動に応じて移動可能な仮想空間上の特定の画像を用いた多様な表現を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１に係る発明は、ユーザの現実空間における移動に応じて仮想空間上のキャラクター画像を移動させて前記キャラクター画像を表示手段に表示させる制御手段と、前記表示手段に表示されている前記キャラクター画像に対する前記ユーザの操作によって、前記キャラクター画像が仮想空間上の他の画像上に重ねられた場合、ポイントを付与する付与手段と、を有し、前記制御手段は、更に、特定条件に応じて、仮想空間における前記キャラクター画像の性能を変更し、前記キャラクター画像の属性に応じて、前記キャラクター画像の性能の変更を異ならせる、情報処理装置である。
【００１１】
請求項２に係る発明は、コンピュータを、ユーザの現実空間における移動に応じて仮想空間上のキャラクター画像を移動させて前記キャラクター画像を表示手段に表示させる制御手段、前記表示手段に表示されている前記キャラクター画像に対する前記ユーザの操作によって、前記キャラクター画像が仮想空間上の他の画像上に重ねられた場合、ポイントを付与する付与手段、として機能させ、前記制御手段は、更に、特定条件に応じて、仮想空間における前記キャラクター画像の性能を変更し、前記キャラクター画像の属性に応じて、前記キャラクター画像の性能の変更を異ならせる、プログラムである。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１，２に記載の発明によれば、現実空間におけるユーザの移動に応じて移動可能な仮想空間上の特定の画像を用いた多様な表現を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムを示すブロック図である。
【図２】本実施形態に係るサーバを示すブロック図である。
【図３】端末装置を示すブロック図である。
【図４】ユーザ管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】マップの一例を示す図である。
【図６】マップの一例を示す図である。
【図７】マップの一例を示す図である。
【図８】マップの一例を示す図である。
【図９】マップの一例を示す図である。
【図１０】マップの一例を示す図である。
【図１１】変形例１に係る画面を示す図である。
【図１２】変形例１に係る画面を示す図である。
【図１３】変形例２に係るマップを示す図である。
【図１４】変形例２に係るマップを示す図である。
【図１５】変形例３に係るマップを示す図である。
【図１６】変形例３に係るマップを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
図１を参照して、本発明の実施形態に係る情報処理システムについて説明する。図１には、本実施形態に係る情報処理システムの一例が示されている。
【００１５】
本実施形態に係る情報処理システムは、例えば、サーバ１０と、１又は複数の端末装置１２と、を含む。サーバ１０と端末装置１２は、例えば、ネットワーク等の通信経路Ｎを介して他の装置と通信する。
【００１６】
サーバ１０は、端末装置１２を利用するユーザにサービスを提供する装置である。サービスは、例えば、現実空間と仮想空間の両方を利用するゲームである。仮想空間は、例えば、現実空間に対応する空間、つまり、現実空間を模した空間である。
【００１７】
端末装置１２は、例えば、スマートフォンや携帯電話やタブレットＰＣ（パーソナルコンピュータ）等のモバイル端末、ＰＣ、等である。
【００１８】
本実施形態では、サーバ１０によってサービスが提供され、これにより、ユーザに紐付く仮想空間上のキャラクター画像が端末装置１２に表示され、当該ユーザの現実空間における移動に応じて当該キャラクター画像が移動する。例えば、仮想空間上において、ユーザに紐付くキャラクター画像が、他のユーザに紐付く他のキャラクター画像上に重ねられた場合や、キャラクター画像が他のキャラクター画像に繋げられた場合、当該ユーザにポイントが付与される。
【００１９】
以下では、一例として、キャラクター画像を用いて追跡者（追跡プレイヤー）が逃走者（逃走プレイヤー）を捕まえるというゲームが、サービスとして提供される場合について説明する。このゲームに参加するユーザは、追跡プレイヤー又は逃走プレイヤーのいずれかのプレイヤーとして登録してゲームに参加することになる。追跡プレイヤーは、例えば、その追跡プレイヤーに紐付くキャラクター画像（以下、「追跡キャラクター画像」と称する）によって、逃走プレイヤーに紐付くキャラクター画像（以下、「逃走キャラクター画像」と称する）を捕まえることで、ポイントが付与される。逃走プレイヤーは、例えば、追跡プレイヤーによる逃走キャラクター画像の捕獲を逃れることで、ポイントが付与される。以下では、このゲームがサービスとして提供されるものとして説明するが、もちろん、このゲーム以外のサービスが提供されてもよい。
【００２０】
以下、図２を参照して、サーバ１０の構成について詳しく説明する。図２には、サーバ１０の構成が示されている。
【００２１】
通信部１４は通信インターフェースであり、他の装置にデータを送信する機能、及び、他の装置からデータを受信する機能を有する。通信部１４は、無線通信機能を備えた通信インターフェースであってもよいし、有線通信機能を備えた通信インターフェースであってもよい。
【００２２】
記憶部１６はハードディスクやメモリ（例えばＳＳＤ等）等の記憶装置である。記憶部１６には、例えば、ユーザ管理情報１８、各種のデータ、各種のプログラム、サーバ１０のアドレスを示すサーバアドレス情報、等が記憶されている。記憶部１６に記憶されているユーザ管理情報１８等が、定期的に又は指定されたタイミングで、サーバ１０が提供するサービスを利用するユーザ（例えばゲームに参加するユーザ）の端末装置１２に提供され、これにより、端末装置１２に記憶されている情報が更新されてもよい。
【００２３】
ユーザ管理情報１８は、サーバ１０が提供するサービスを利用するユーザ（例えばゲームに参加するユーザ）を管理するための情報であり、例えば、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報、現実空間における当該ユーザの位置、当該ユーザの属性、当該ユーザに紐付くキャラクター画像の仮想空間上の位置、当該キャラクター画像の属性、ユーザに付与されたポイント、等を示す情報である。
【００２４】
ポイント付与部２０は、追跡プレイヤーによる逃走キャラクター画像の捕獲、又は、逃走プレイヤーによる逃走キャラクターの逃走、に応じて、ユーザ（追跡プレイヤーや逃走プレイヤー）にポイントを付与する機能を備えている。例えば、仮想空間において、追跡キャラクター画像が逃走キャラクター画像を捕獲した場合、ポイント付与部２０は、当該追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーにポイントを付与する。例えば、追跡キャラクター画像が逃走キャラクター画像上に重ねられた場合や、追跡キャラクター画像が逃走キャラクター画像に繋げられた場合に、逃走キャラクター画像が追跡キャラクター画像によって捕獲される。追跡キャラクター画像がアイテム等を用いて逃走キャラクター画像を捕獲してもよい。
【００２５】
また、ポイント付与部２０は、逃走キャラクター画像が追跡キャラクター画像によって捕獲されずに移動した距離や移動した時間に応じて、当該逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーにポイントを付与する。移動距離は、例えば、現実空間における逃走プレイヤーの移動距離、又は、仮想空間における逃走キャラクター画像の移動距離である。ポイント付与部２０は、逃走キャラクター画像が追跡キャラクター画像による捕獲動作を回避した場合、当該逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーにポイントを付与してもよい。
【００２６】
ポイントは、例えば、仮想空間にて使用可能なアイテムを取得（購入）するためのポイントであってもよいし、現実空間の店舗にて商品を購入するためのポイントであってもよいし、現実空間において提供される他のポイントに交換可能なポイントであってもよいし、現実空間において商品と交換可能なポイントであってもよい。
【００２７】
制御部２２は、サーバ１０の各部の動作を制御する機能を備えている。また、制御部２２は、管理部２４と表示制御部２６を含む。
【００２８】
管理部２４は、サーバ１０が提供するサービスを利用するユーザ（例えばゲームに参加するユーザ）を管理し、ユーザ管理情報１８を作成及び更新する機能を備えている。管理部２４は、例えば、当該ユーザを識別するためのユーザ識別情報、現実空間における当該ユーザの位置を示すユーザ位置情報、当該ユーザの属性を示すユーザ属性情報、等を取得し、それらの情報をユーザ管理情報１８に登録する。管理部２４は、それらの情報を、例えば、端末装置１２から取得する。ユーザ位置情報は、例えば、ＧＰＳ（Global Positioning System）を利用することによって取得される。例えば、端末装置１２はＧＰＳ機能を備えており、自身の位置を示す情報をユーザ位置情報として取得し、そのユーザ位置情報をサーバ１０に送信する。また、管理部２４は、サーバ１０が提供するサービスへのユーザのログイン処理を行ってもよい。ログインが成功したユーザ（例えば、サービスの利用が承認されたユーザ）は、サービスを利用することができる。例えば、ゲームへの参加が可能となる。
【００２９】
表示制御部２６は、各種の情報を端末装置１２に表示させる機能を備えている。表示制御部２６は、例えば、現実空間に対応する仮想空間を表わすマップを作成し、そのマップのデータを端末装置１２に提供することで、そのマップを端末装置１２に表示させる。例えば、表示制御部２６は、現実空間におけるユーザの位置を含むマップを作成し、そのマップを当該ユーザの端末装置１２に表示させる。また、表示制御部２６は、サーバ１０が提供するサービスを利用するユーザに紐付くキャラクター画像（例えば、追跡キャラクター画像又は逃走キャラクター画像）を作成し、そのキャラクター画像のデータを当該ユーザの端末装置１２に提供することで、そのキャラクター画像を端末装置１２に表示させる。例えば、表示制御部２６は、上記のマップ上にキャラクター画像を表示し、ユーザの現実空間における移動に応じて、マップ上のキャラクター画像を移動させる。また、表示制御部２６は、あるユーザに紐付くキャラクター画像を、ゲームに参加している他のユーザの端末装置１２に表示させる。表示制御部２６は、例えば、各ユーザの端末装置１２にマップを表示させ、各ユーザに紐付く各キャラクター画像をそのマップ上（各ユーザの端末装置１２に表示されているマップ上）に表示する。これにより、各ユーザの端末装置１２には、自身に紐付くキャラクター画像の他、ゲームに参加中の他のユーザに紐付くキャラクター画像も表示される。
【００３０】
以下、図３を参照して、端末装置１２の構成について詳しく説明する。図３には、端末装置１２の構成が示されている。
【００３１】
通信部２８は通信インターフェースであり、他の装置にデータを送信する機能、及び、他の装置からデータを受信する機能を有する。通信部２８は、無線通信機能を備えた通信インターフェースであってもよいし、有線通信機能を備えた通信インターフェースであってもよい。
【００３２】
記憶部３０はハードディスクやメモリ（例えばＳＳＤ等）等の記憶装置であり、各種のプログラム、各種のデータ、サーバ１０のアドレス情報、等を記憶する。
【００３３】
ＵＩ部３２はユーザインターフェース部であり、表示部と操作部を含む。表示部は、例えば液晶ディスプレイ等の表示装置である。操作部は、例えば、タッチパネル、キーボード、マウス、等の入力装置である。もちろん、表示部と操作部を兼ねたユーザインターフェース（例えばタッチ式のディスプレイや、ディスプレイ上に電子的にキーボード等の表示するものを含む）であってもよい。
【００３４】
制御部３４は、端末装置１２の各部の動作を制御する。制御部３４は、例えば、サーバ１０の表示制御部２６の制御の下、サーバ１０から提供される各種の情報をＵＩ部３２に表示させる。例えば、サーバ１０からマップとキャラクター画像のデータが提供された場合、制御部３４は、提供されたマップとキャラクター画像をＵＩ部３２に表示させる。
【００３５】
なお、端末装置１２の記憶部３０にユーザ管理情報１８が記憶され、端末装置１２は、サーバ１０が備えるポイント付与部２０、管理部２４及び表示制御部２６を備えて、サーバ１０と同様の機能を備えてもよい。この場合、端末装置１２は他の端末装置１２と通信することで、ゲームに参加しているユーザの管理、ユーザへのポイントの付与、等を行う。また、この場合、サーバ１０にユーザ管理情報１８が記憶されず、サーバ１０は、ポイント付与部２０、管理部２４及び表示制御部２６を備えていなくてもよい。
【００３６】
以下、本実施形態に係る情報処理システムについて更に詳しく説明する。
【００３７】
図４を参照して、ユーザ管理情報１８の一例について説明する。図４には、ユーザ管理情報１８としてのユーザ管理テーブルの一例が示されている。ユーザ管理テーブルは管理部２４によって作成され、そのデータは、サーバ１０の記憶部１６に記憶される。
【００３８】
ユーザ管理テーブルにおいては、例えば、ゲームに参加するユーザ毎に、ユーザ識別情報としてのユーザＩＤと、現実空間におけるユーザの位置を示すユーザ位置情報と、ユーザ属性情報と、ゲームにおけるプレイヤーを示す情報と、ユーザに紐付くキャラクター画像のＩＤ（キャラクターＩＤ）と、仮想空間におけるキャラクター画像の位置を示すキャラクター位置情報と、キャラクター属性情報と、ユーザに付与されたポイントと、ユーザが取得したアイテムを示す情報と、チーム識別情報としてのチームＩＤと、が互いに対応付けられている。また、これら以外の情報として、ゲームに参加しているユーザの端末装置１２のアドレス情報等が、ユーザ管理テーブルに登録されている。
【００３９】
ユーザＩＤは、例えば、サーバ１０が提供するゲームにユーザがログインするときに、端末装置１２にてユーザによって入力され、端末装置１２からサーバ１０に送信される。もちろん、ユーザＩＤは、ユーザ管理テーブルに予め登録されていてもよいし、管理部２４によって発行されてもよい。
【００４０】
ユーザ位置情報は、例えば、端末装置１２が有するＧＰＳ機能によって取得され、端末装置１２からサーバ１０に送信される。ユーザがゲームに参加している間、端末装置１２は、例えば、予め定められた時間間隔でユーザ位置情報をサーバ１０に送信する。これにより、ユーザがゲームに参加している間、サーバ１０によってユーザの位置が管理される。
【００４１】
ユーザ属性情報は、ユーザ（プレイヤー）の属性を示す情報であり、例えば、身体情報、病気情報、行動履歴情報及びレベル情報を含む。ユーザ属性情報は、例えば、ゲームへのログイン時やログイン後に、端末装置１２からサーバ１０に送信される。もちろん、ユーザ属性情報は、ユーザ管理テーブルに予め登録されていてもよい。
【００４２】
身体情報は、ユーザの身体の特徴（例えば、年齢、性別、身長、体重、体格指数（例えばＢＭＩ（Body Mass Index））等）を示す情報である。身体情報は、例えば、ユーザによって端末装置１２に入力されてもよいし、他の装置から端末装置１２に送信されてもよい。
【００４３】
病気情報は、ユーザの現在の病気や予防したい病気を示す情報である。病気情報は、例えば、ユーザによって端末装置１２に入力されてもよいし、他の装置から端末装置１２に送信されてもよい。
【００４４】
行動履歴情報は、ユーザの行動履歴を示す情報であり、例えば、現実空間におけるユーザの移動履歴（移動距離、移動速度、歩数、移動した日時等）を示す情報や、ユーザの食事履歴（食事の内容や摂取カロリー等）を示す情報を含む。移動履歴は、例えば、端末装置１２によって取得される。端末装置１２は、例えば歩数計としての機能を備えており、ユーザが端末装置１２を携帯した状態で移動することで、端末装置１２は、その移動距離や移動速度や歩数を計測し、それらを移動履歴として管理する。もちろん、端末装置１２以外の歩数計を用いて移動履歴が取得されてもよい。食事履歴を示す情報は、例えば、ユーザによって端末装置１２に入力される。食事履歴を示す情報は、文字情報として入力されてもよいし、食べ物をカメラ等によって撮影することで画像データとして入力されてもよいし、外食時の食事内容を示すレシート等を撮影することで画像データとして入力されてもよい。例えば、それらの画像データを画像解析することで、食事履歴を示す情報が取得される。
【００４５】
レベル情報は、ゲームにおけるユーザのレベルを示す情報である。レベルは、例えば１から１０の間の値に設定されており、レベル１が最低レベルであり、レベル１０が最高レベルである。レベルは、例えば、ユーザが最初にゲームに参加したときは初期値に設定される。初期値は、予め定められたレベルもよいし、ゲームの状況等に応じたレベルであってもよい。例えば、初期値はレベル１に設定される。ユーザの実績が高くなるほど、レベルは高く設定される（数値が高くなる）。管理部２４は、追跡プレイヤーとしてゲームに参加したユーザのレベルを、例えば、逃走プレイヤー（逃走キャラクター画像）の捕獲数に応じて変える。例えば、逃走プレイヤーの捕獲数が多いほど、追跡プレイヤーのレベルは高くなる。追跡プレイヤーとしての実績が評価されるからである。一方、管理部２４は、逃走プレイヤーとしてゲームに参加したユーザのレベルを、例えば、追跡プレイヤーによって捕獲されずに移動した距離や時間に応じて変える。例えば、その移動距離や移動時間が長くなるほど、逃走プレイヤーのレベルは高くなる。追跡プレイヤーによって捕まらずに逃げたという実績が評価されるからである。もちろん、管理部２４は、追跡プレイヤーの移動距離や移動時間に応じて、追跡プレイヤーのレベルを変えてもよい。管理部２４は、例えば、追跡プレイヤーの移動距離や移動時間が長くなるほど、追跡プレイヤーのレベルを高くする。追跡した時間や距離が評価されるからである。別の例として、管理部２４は、追跡プレイヤーが逃走プレイヤー（逃走キャラクター画像）を捕獲できなかった時間やその間の移動距離が長くなるほど、追跡プレイヤーのレベルを低くしてもよい。追跡プレイヤーとしての実績が乏しいからである。ユーザのレベルに応じて、例えば、キャラクター属性が変更されてもよいし、ユーザへのポイントの付与率（例えば倍率）を変えてもよいし、アイテムの出現率を変えてもよい。例えば、ポイントの付与率が２倍の場合、将来取得するポイントが２倍に増大されてもよいし、取得済みのポイントが２倍に増大されてもよい。
【００４６】
プレイヤーは、ゲームに参加するユーザに割り当てられる役（ロール）であり、例えば、追跡プレイヤー（追う側）又は逃走プレイヤー（逃げる側）のいずれかである。プレイヤーは、ゲームの参加時（例えばゲームへのログイン時）にユーザによって選択されてもよいし、予め選択されてもよいし、管理部２４によってランダムに選択されてもよい。ユーザは、ゲームの参加時に、自身によってプレイヤーを選択してもよいし、その選択を管理部２４に依頼してもよい。例えば、ユーザが端末装置１２を使用してゲームにログインすると、端末装置１２のＵＩ部３２にプレイヤー選択画面が表示され、ユーザは、そのプレイヤー選択画面上にて、自身によってプレイヤーを選択してもよいし、その選択を管理部２４に依頼してもよい。なお、表示制御部２６は、ゲームの参加時や参加中に、端末装置１２のＵＩ部３２に、ゲームに参加中のユーザ（プレイヤー）の人数を示す情報、参加中の追跡プレイヤーの数を示す情報、参加中の逃走プレイヤーの数を示す情報、等を表示させてもよい。これにより、ユーザがプレイヤーを選択するときに参考となる情報がユーザに提供される。また、管理部２４がプレイヤーを選択する場合、管理部２４は、参加中の追跡プレイヤーと逃走プレイヤーの数の割合に応じて、新たに参加するユーザのプレイヤーを選択してもよい。管理部２４は、例えば、参加中の追跡プレイヤーの数と逃走プレイヤーの数が等しくなるようにプレイヤーを選択してもよいし、追跡プレイヤーの数よりも逃走プレイヤーの数が多くなるようにプレイヤーを選択してもよいし、逃走プレイヤーの数よりも追跡プレイヤーの数が多くなるようにプレイヤーを選択してもよい。このように各種のプレイヤーの数を制御することで、追跡プレイヤーと逃走プレイヤーとの間の戦力差が制御されるので、ゲームの拮抗状態が変化し、ゲームの面白さが増す。
【００４７】
キャラクターＩＤは、ユーザに紐付くキャラクター画像を識別するための情報であり、例えば、ゲームの参加時に管理部２４によって発行される。もちろん、キャラクターＩＤはユーザ管理テーブルに予め登録されていてもよい。
【００４８】
キャラクター位置情報は、仮想空間上のキャラクター画像の位置を示す情報であり、表示制御部２６は、仮想空間を表わすマップ上において、そのキャラクター位置情報が示す位置にキャラクター画像を表示する。また、管理部２４は、現実空間におけるユーザの移動に応じてキャラクター位置情報を変え、表示制御部２６は、キャラクター位置情報の変更に応じて、マップ上のキャラクター画像の表示位置を変える。つまり、キャラクター画像は、現実空間におけるユーザの移動に応じてマップ上を移動する。
【００４９】
マップ上のキャラクター画像の移動速度は、現実空間におけるユーザの移動速度が仮想空間における移動速度に換算された速度である。例えば、マップ上のキャラクター画像の移動速度は、現実空間におけるユーザの移動速度を仮想空間における移動速度に換算したときの移動速度と等しく（現実空間におけるユーザの移動速度を正確に反映した速度であり）、仮想空間におけるキャラクター画像の位置は、現実空間におけるユーザの位置を正確に反映しており、現実空間におけるユーザの位置と一致する。
【００５０】
後述するように、ユーザの属性、キャラクター画像の属性、アイテムやポイントの取得状況、チーム編成、等に応じて、仮想空間上のキャラクター画像の移動速度が変更される場合がある。この場合、仮想空間におけるキャラクター画像の移動速度は、現実空間におけるユーザの移動速度を仮想空間における移動速度に換算したときの移動速度と等しくない（現実空間におけるユーザの移動速度を正確に反映した速度ではない）。そのため、仮想空間におけるキャラクター画像の位置は、現実空間におけるユーザの位置を正確に反映しておらず、現実空間におけるユーザの位置と一致しない。つまり、現実空間と仮想空間とで単位時間当たりの移動距離が異なるため、仮想空間におけるキャラクター画像の位置が、現実空間におけるユーザの位置からずれる。現実空間におけるユーザの移動距離が長くなるほど、そのずれは大きくなる。例えば、仮想空間におけるキャラクター画像の移動速度は、現実空間におけるユーザの移動速度を仮想空間における移動速度に換算したときの移動速度よりも速く又は遅くなり、これにより、仮想空間におけるキャラクター画像の位置は、現実空間におけるユーザの位置と一致しなくなる。ゲームにおいては、その不一致が、ユーザにとって有利に働くこともあれば、不利に働くこともある。例えば、キャラクター画像の移動速度が速くなるほど、仮想空間においてキャラクター画像を単位時間当たりより長い距離を移動させることができる。そのため、追跡キャラクター画像にとっては捕獲が有利となり、逃走キャラクター画像にとっては逃走が有利となる。それとは逆に、キャラクター画像の移動速度が遅くなるほど、追跡キャラクター画像にとっては捕獲が不利になり、逃走キャラクター画像にとっては逃走が不利になる。
【００５１】
キャラクター属性情報は、キャラクター画像の属性（例えば性能）を示す情報であり、例えば、移動性能情報、大きさ情報及び操作性情報を含む。キャラクター属性情報は、例えば、ユーザが最初にゲームに参加したときは初期値に設定されており、ゲームの進行状況やユーザ属性やユーザの経験等に応じて変更される場合がある。初期値は、ユーザ属性等に応じて変更されてもよい。また、キャラクター属性情報は、ユーザ属性（身体特徴、行動履歴、レベル）、アイテムやポイントの取得状況、チーム編成、等に応じて変更されてもよい。
【００５２】
キャラクター属性情報に含まれる移動性能情報は、仮想空間におけるキャラクター画像の移動性能を示す情報である。移動性能は、例えば、仮想空間におけるキャラクター画像の移動速度である。移動性能は、例えば１から１０の間の値に設定されており、移動性能１が最低の移動性能であり、移動性能１０が最高の移動性能である。移動性能は、例えば、ユーザが最初にゲームに参加したときは初期値に設定される。初期値は、予め定められた値であってもよいし、ゲームの状況等に応じた値であってもよい。移動性能の値が大きいほど、移動性能が高くなる（例えば、移動速度が速くなる）。例えば、値「５」の移動速度は、現実空間におけるユーザの移動速度と等しい速度（現実空間におけるユーザの移動速度を正確に反映した速度）、つまり、現実空間におけるユーザの移動速度を仮想空間における移動速度に換算したときの移動速度と等しい速度である。例えば、移動性能５が初期値として用いられる。
【００５３】
管理部２４は、特定の条件（例えば、ユーザ属性、アイテムやポイントの取得状況等）に応じて、移動性能を変えてもよい。以下、移動性能の変更について詳しく説明する。
【００５４】
管理部２４は、ユーザのレベルが高くなるほど、移動性能を高くしてもよい。これにより、ユーザのレベルが高くなるほど、キャラクター画像の移動速度が速くなる。
【００５５】
管理部２４は、ユーザの身体特徴に応じて移動性能を変えてもよい。管理部２４は、例えば、体重やＢＭＩが予め定められた適正範囲内に含まれる場合、移動性能の初期値を標準値（例えば５）に設定し、体重やＢＭＩが適正範囲内に含まれない場合、移動性能の初期値を標準値未満（例えば５未満）に設定してもよい。体重やＢＭＩ等が適正範囲内に含まれれば移動性能が向上するので、体重やＢＭＩ等を適正値に維持しようとする動機がユーザに与えられる。
【００５６】
管理部２４は、ユーザの行動履歴に応じて移動性能を変えてもよい。管理部２４は、例えば移動履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが移動した距離や移動速度や歩数等に応じて、移動性能を変えてもよい。例えば、管理部２４は、現実空間におけるユーザの移動距離が長くなるほど、移動性能を高くしてもよい。別の例として、管理部２４は、現実空間におけるユーザの歩数が多くなるほど、移動性能を高くしてもよい。移動距離が長くなったり歩数が多くなれば移動性能が向上するので、現実空間において移動しようとする動機がユーザに与えられる。
【００５７】
管理部２４は、ユーザの食事履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが摂取した食事内容やカロリー等に応じて、移動性能を変えてもよい。例えば、管理部２４は、食事内容や摂取カロリーが予め定められた適正範囲内に含まれる場合、移動性能を現状の性能に維持し、食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれない場合、その逸脱の程度に応じて移動性能を低くしてもよい。食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれれば移動性能が向上するので、適正範囲内で食事やカロリーを摂取しようとする動機がユーザに与えられる。
【００５８】
また、移動性能を継続的に又は一時的に高めるアイテムや、移動性能を継続的に又は一時的に低くするアイテムが、仮想空間内に配置されてもよい。この場合、表示制御部２６は、そのようなアイテムを、ゲームに参加しているユーザの端末装置１２のＵＩ部３２に表示させる。仮想空間内においてキャラクター画像がアイテムを取得すると、管理部２４は、当該アイテムに応じて、当該キャラクター画像の移動性能を変える。管理部２４は、移動性能を継続的に又は一時的に高めるアイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像の移動性能を継続的に又は一時的に高くし、移動性能を継続的に又は一時的に低くするアイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像の移動性能を継続的に又は一時的に低くする。管理部２４は、アイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像に紐付くユーザが属するチーム全体又は一部のキャラクター画像の移動性能を変えてもよいし、他のチーム全体又は一部のキャラクター画像の移動性能を変えてもよい。
【００５９】
管理部２４は、ユーザが取得したポイントに応じて、当該ユーザに紐付くキャラクター画像の移動性能を変えてもよい。管理部２４は、例えば、取得ポイントが多いほど、移動性能を高くする。別の例として、管理部２４は、ユーザが属するチーム全体又は一部の取得ポイントに応じて、当該チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付くキャラクター画像の移動性能を変えてもよい。管理部２４は、例えば、チーム全体又は一部の取得ポイントが多いほど、当該チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付くキャラクター画像の移動性能を高くする。ポイントが多くなるほど移動性能が高くなるので、ポイントを積極的に取得しようとする動機がユーザに与えられる。
【００６０】
キャラクター属性情報に含まれる大きさ情報は、仮想空間におけるキャラクター画像の表示サイズ（表示上の大きさ）（例えば、全体の大きさ、高さ、幅等）を示す情報である。大きさは、例えば１から１０の間の値に設定されており、大きさ１が最小の大きさであり、大きさ１０が最大の大きさである。大きさは、例えば、ユーザが最初にゲームに参加したときは初期値に設定される。初期値は、予め定められた値（例えば大きさ５）であってもよいし、ゲームの状況等に応じた値であってもよい。
【００６１】
管理部２４は、特定の条件（例えば、ユーザ属性、アイテムやポイントの取得状況等）に応じて、キャラクター画像の大きさを変えてもよい。管理部２４は、ユーザが追跡プレイヤーとしてゲームに参加した場合と、ユーザが逃走プレイヤーとしてゲームに参加した場合とで、キャラクター画像の大きさの変更制御を変えてもよい。以下、キャラクター画像の大きさの変更について詳しく説明する。
【００６２】
管理部２４は、ユーザのレベルに応じて、キャラクター画像の大きさを変えてもよい。ユーザが追跡プレイヤーとしてゲームに参加した場合、管理部２４は、当該ユーザのレベルが高いほど、当該ユーザに紐付く追跡キャラクター画像を大きくする。追跡キャラクター画像が大きくなるほど、追跡キャラクター画像を逃走キャラクター画像に重ね易くなるため、逃走キャラクター画像（逃走プレイヤー）を捕獲し易くなる。それとは逆に、追跡キャラクター画像が小さくなるほど、追跡キャラクター画像を逃走キャラクター画像に重ね難くなるため、逃走キャラクター画像（逃走プレイヤー）を捕獲し難くなる。ユーザが逃走プレイヤーとしてゲームに参加した場合、管理部２４は、当該ユーザのレベルが高いほど、当該ユーザに紐付く逃走キャラクター画像を小さくする。逃走キャラクター画像が大きくなるほど、逃走キャラクター画像は追跡キャラクター画像によって重ねられ易くなるため、逃走キャラクター画像（逃走プレイヤー）は捕まり易くなる。それとは逆に、逃走キャラクター画像が小さくなるほど、逃走キャラクター画像は追跡キャラクター画像によって重ねられ難くなるため、逃走キャラクター画像（逃走プレイヤー）は捕まり難くなる。このようにキャラクター画像の大きさを変えることで捕獲や逃走の難易度が変わるので、レベルを上げようとする動機がユーザに与えられる。
【００６３】
管理部２４は、ユーザの身体特徴に応じてキャラクター画像の大きさを変えてもよい。ユーザが追跡プレイヤーとしてゲームに参加した場合において、例えば、体重やＢＭＩが予め定められた適正範囲内に含まれる場合、管理部２４は、追跡キャラクター画像の大きさの初期値を標準の大きさ（例えば大きさ５）に設定し、体重やＢＭＩが適正範囲内に含まれない場合、管理部２４は、追跡キャラクター画像の大きさの初期値を標準の大きさ未満（例えば大きさ５未満の値）に設定してもよい。体重やＢＭＩが適正範囲内に含まれない場合、追跡キャラクター画像の大きさが標準の大きさよりも小さくなり、追跡キャラクター画像を逃走キャラクター画像に重ね難くなるため、体重やＢＭＩを適正値に維持しようとする動機がユーザ（追跡プレイヤー）に与えられる。ユーザが逃走プレイヤーとしてゲームに参加した場合において、例えば、体重やＢＭＩが適正範囲内に含まれる場合、管理部２４は、逃走キャラクター画像の大きさの初期値を標準の大きさに設定し、体重やＢＭＩが適正範囲内に含まれない場合、管理部２４は、逃走キャラクター画像の大きさの初期値を標準の大きさよりも大きい値（例えば大きさ５よりも大きい値）に設定してもよい。体重やＢＭＩが適正範囲内に含まれない場合、逃走キャラクター画像の大きさが標準の大きさよりも大きくなり、逃走キャラクター画像は追跡キャラクター画像によって重ねられ易くなるため、体重やＢＭＩを適正値に維持しようとする動機がユーザ（逃走プレイヤー）に与えられる。
【００６４】
管理部２４は、ユーザの行動履歴に応じてキャラクター画像の大きさを変えてもよい。管理部２４は、例えば移動履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが移動した距離や移動速度や歩数等に応じて、キャラクター画像の大きさを変えてもよい。ユーザが追跡プレイヤーとしてゲームに参加した場合、管理部２４は、現実空間におけるユーザの移動距離が長くなるほど、追跡キャラクター画像の大きさを大きくしてもよい。別の例として、管理部２４は、現実空間におけるユーザの歩数が多くなるほど、追跡キャラクター画像の大きさを大きくしてもよい。ユーザが逃走プレイヤーとしてゲームに参加した場合、管理部２４は、現実空間におけるユーザの移動距離が長くなるほど、逃走キャラクター画像の大きさを小さくしてもよい。別の例として、管理部２４は、現実空間におけるユーザの歩数が多くなるほど、逃走キャラクター画像の大きさを小さくしてもよい。このようにキャラクター画像の大きさを変えることで、現実空間において移動しようとする動機がユーザに与えられる。
【００６５】
管理部２４は、ユーザの食事履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが摂取した食事内容やカロリー等に応じて、キャラクター画像の大きさを変えてもよい。ユーザが追跡プレイヤーとしてゲームに参加した場合において、食事内容や摂取カロリーが予め定められた適正範囲内に含まれる場合、管理部２４は、追跡キャラクター画像の大きさを現状のレベルに維持し、食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれない場合、その逸脱の程度に応じて追跡キャラクター画像の大きさを小さくしてもよい。ユーザが逃走キャラクター画像としてゲームに参加した場合において、食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれる場合、管理部２４は、逃走キャラクター画像の大きさを現状の大きさに維持し、食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれない場合、その逸脱の程度に応じて逃走キャラクター画像の大きさを大きくしてもよい。このようにキャラクター画像の大きさを変えることで、適正範囲内で食事やカロリーを摂取しようとする動機がユーザに与えられる。
【００６６】
また、キャラクター画像の大きさを継続的に又は一時的に大きくするアイテムや、キャラクター画像の大きさを継続的に又は一時的に小さくするアイテムが、仮想空間内に配置されてもよい。この場合、表示制御部２６は、そのようなアイテムを、ゲームに参加しているユーザの端末装置１２のＵＩ部３２に表示させる。仮想空間内においてキャラクター画像がアイテムを取得すると、管理部２４は、当該アイテムに応じて、当該キャラクター画像の大きさを変える。管理部２４は、キャラクター画像の大きさを継続的に又は一時的に大きくするアイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像の大きさを継続的に又は一時的に大きくし、キャラクター画像の大きさを継続的に又は一時的に小さくするアイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像の大きさを継続的に又は一時的に小さくする。管理部２４は、アイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像に紐付くユーザが属するチーム全体又は一部のキャラクター画像の大きさを変えてもよいし、他のチーム全体又は一部のキャラクター画像の大きさを変えてもよい。
【００６７】
管理部２４は、ユーザが取得したポイントに応じて、当該ユーザに紐付くキャラクター画像の大きさを変えてもよい。ユーザが追跡プレイヤーとしてゲームに参加した場合、管理部２４は、例えば、当該ユーザのポイントが多いほど、当該ユーザに紐付く追跡キャラクター画像の大きさを大きくする。ユーザが逃走プレイヤーとしてゲームに参加した場合、管理部２４は、例えば、当該ユーザのポイントが多いほど、当該ユーザに紐付く逃走キャラクター画像の大きさを小さくする。別の例として、管理部２４は、ユーザが属するチーム全体又は一部の取得ポイントに応じて、当該チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付くキャラクター画像の大きさを変えてもよい。管理部２４は、例えば、追跡チーム（追跡プレイヤーのチーム）全体又は一部の取得ポイントが多いほど、当該追跡チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付く追跡キャラクター画像の大きさを大きくし、逃走チーム（逃走プレイヤーのチーム）全体又は一部のポイントが多いほど、当該逃走チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付く逃走キャラクター画像の大きさを小さくする。追跡プレイヤーのポイントが多くなるほど追跡キャラクター画像の大きさが大きくなって逃走キャラクター画像の捕獲が容易となり、逃走プレイヤーのポイントが多くなるほど逃走キャラクター画像の大きさが小さくなって追跡キャラクター画像による捕獲からの逃走が容易となるため、ポイントを積極的に取得しようとする動機がユーザに与えられる。
【００６８】
キャラクター属性情報に含まれる操作性情報は、仮想空間におけるキャラクター画像の操作性、つまり、画面上におけるキャラクター画像の操作のし易さ（動かし易さ）を示す情報である。操作性は、例えば１から１０の間の値に設定されており、操作性１が最低の操作性であり、操作性１０が最高の操作性である。操作性は、例えば、ユーザが最初にゲームに参加したときは初期値に設定される。初期値は、予め定められた値（例えば操作性５）であってもよいし、ゲームの状況等に応じた値であってもよい。操作性の値が大きいほど、操作性が良くなる。具体的には、操作性の値が大きいほど、ユーザの操作に対する画面上のキャラクター画像の移動が素早くなり、操作性の値が小さくなるほど、ユーザの操作に対する画面上のキャラクター画像の移動が鈍くなる。
【００６９】
管理部２４は、特定の条件（例えば、ユーザ属性、アイテムやポイントの取得状況等）に応じて、操作性を変えてもよい。以下、操作性の変更について詳しく説明する。
【００７０】
管理部２４は、ユーザのレベルが高くなるほど、操作性を高くしてもよい。これにより、ユーザのレベルが高くなるほど、キャラクター画像を操作し易くなる。
【００７１】
管理部２４は、ユーザの身体特徴に応じて操作性を変えてもよい。管理部２４は、例えば、体重やＢＭＩが予め定められた適正範囲内に含まれる場合、操作性の初期値を標準値（例えば５）に設定し、体重やＢＭＩが適正範囲内に含まれない場合、操作性の初期値を標準値未満（例えば５未満）に設定してもよい。体重やＢＭＩ等が適正範囲内に含まれれば操作性の初期値として標準値が用いられ、体重やＢＭＩ等が適正範囲内に含まれない場合、操作性の初期値として標準値未満の値が用いられるので、体重やＢＭＩ等を適正値に維持しようとする動機がユーザに与えられる。
【００７２】
管理部２４は、ユーザの行動履歴に応じて操作性を変えてもよい。管理部２４は、例えば移動履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが移動した距離や移動速度や歩数等に応じて、操作性を変えてもよい。例えば、管理部２４は、現実空間におけるユーザの移動距離が長くなるほど、操作性を高くしてもよい。別の例として、管理部２４は、現実空間におけるユーザの歩数が多くなるほど、操作性を高くしてもよい。移動距離が長くなったり歩数が多くなれば操作性が向上するので、現実空間において移動しようとする動機がユーザに与えられる。
【００７３】
管理部２４は、ユーザの食事履歴に応じて、つまり、現実空間においてユーザが摂取した食事内容やカロリー等に応じて、操作性を変えてもよい。例えば、管理部２４は、食事内容や摂取カロリーが予め定められた適正範囲内に含まれる場合、操作性を現状の操作性に維持し、食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれない場合、その逸脱の程度に応じて操作性を低くしてもよい。食事内容や摂取カロリーが適正範囲内に含まれれば操作性が維持され、食事内容や摂取カロリーが適正範囲に含まれない場合、操作性が低下するので、適正範囲内で食事やカロリーを摂取しようとする動機がユーザに与えられる。
【００７４】
また、操作性を継続的に又は一時的に高めるアイテムや、操作性を継続的に又は一時的に低くするアイテムが、仮想空間内に配置されてもよい。この場合、表示制御部２６は、そのアイテムを、ゲームに参加しているユーザの端末装置１２のＵＩ部３２に表示させる。仮想空間内においてキャラクター画像がアイテムを取得すると、管理部２４は、当該アイテムに応じて、当該キャラクター画像の操作性を変える。管理部２４は、操作性を継続的に又は一時的に高めるアイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像の操作性を継続的に又は一時的に高くし、操作性を継続的に又は一時的に低くするアイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像の操作性を継続的に又は一時的に低くする。管理部２４は、アイテムが取得された場合、そのアイテムを取得したキャラクター画像に紐付くユーザが属するチーム全体又は一部のキャラクター画像の操作性を変えてもよいし、他のチーム全体又は一部のキャラクター画像の操作性を変えてもよい。
【００７５】
管理部２４は、ユーザが取得したポイントに応じて、当該ユーザに紐付くキャラクター画像の操作性を変えてもよい。管理部２４は、例えば、取得ポイントが多いほど、操作性を高くする。別の例として、管理部２４は、ユーザが属するチーム全体又は一部の取得ポイントに応じて、当該チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付くキャラクター画像の操作性を変えてもよい。管理部２４は、例えば、チーム全体又は一部の取得ポイントが多いほど、当該チームに属する全ユーザ又は一部のユーザに紐付くキャラクター画像の操作性を高くする。
【００７６】
ポイントは、ユーザが獲得した点数である。管理部２４は、例えば、現実空間におけるユーザの移動履歴、ユーザのレベル、逃走キャラクター画像の捕獲数、逃走キャラクター画像の逃走距離、アイテムの取得、等に応じて、ユーザにポイントを付与する。
【００７７】
アイテムは仮想空間に配置され、キャラクター画像の属性を変更する機能を有する。例えば、キャラクター画像の移動性能を変えるアイテム、キャラクター画像の大きさを変えるアイテム、キャラクター画像の操作性を変えるアイテム、ユーザが取得するポイントの付与率（例えば倍率）を変えるアイテム、キャラクター画像を予め定められた時間の間、非表示にするアイテム、予め定められた時間の間、逃走キャラクター画像が追跡キャラクター画像による捕獲を免れるためのアイテム、等がある。アイテムは、仮想空間において予め定められた場所に配置されてもよいし、時間によって異なる場所に配置されてもよい。例えば、表示制御部２６は、仮想空間を表わすマップを端末装置１２のＵＩ部３２に表示させ、その仮想空間内にアイテムを表わす画像（アイテム画像）を表示する。表示制御部２６は、仮想空間内において予め定められた場所にアイテム画像を表示してもよいし、時間によって異なる場所にアイテム画像を表示してもよい。仮想空間内に店舗が配置され、その店舗にてアイテムが販売されてもよい。この場合、ユーザは、その店舗にて自身のポイントとアイテムとを交換することで、当該アイテムを取得することができる。
【００７８】
チームＩＤは、ゲームに参加しているユーザが属するチームを識別するための情報である。チームとして、２種類のチーム、つまり、追跡プレイヤーが属する１又は複数の追跡チームと、逃走プレイヤーが属する１又は複数の逃走チームと、がある。ユーザは、ゲームの参加時に、自身によってチームを選択してもよいし、その選択を管理部２４に依頼してもよい。例えば、ユーザが端末装置１２を使用してゲームにログインすると、端末装置１２のＵＩ部３２にプレイヤー選択画面が表示され、ユーザは、そのプレイヤー選択画面上にて、自身によってプレイヤーとチームを選択してもよいし、プレイヤーの選択及びチームの選択の中の少なくとも１つを管理部２４に依頼してもよい。なお、表示制御部２６は、ゲームの参加時や参加中に、端末装置１２のＵＩ部３２に、追跡チームと逃走チームの数を示す情報や、各チームに属するユーザの数、等を表示させてもよい。これにより、ユーザがチームを選択するときに参考となる情報がユーザに提供される。また、管理部２４はチームを選択する場合、各チームに属するユーザの数に応じて、新たに参加するユーザが属するチームを選択してもよい。管理部２４は、例えば、各チームに属するユーザの数が等しくなるようにチームをユーザに割り当ててもよいし、追跡チームに属するユーザの数よりも逃走チームに属するユーザの数が多くなるようにチームをユーザに割り当ててもよいし、逃走チームに属するユーザの数よりも追跡チームに属するチームの数が多くなるようにチームをユーザに割り当ててもよい。もちろん、ユーザは、チームに属さないでゲームに参加してもよい。図４に示す例では、ユーザ「００１」，「００２」は、追跡キャラクターとして追跡チームαに属している。ユーザ「００３」，「００４」は、逃走キャラクターとして逃走チームβに属している。ユーザ「００５」，「００６」は、追跡キャラクターとして追跡チームγに属している。ユーザ「００７」は、追跡キャラクターとしてゲームに参加しているが、チームに属していない。同一チームに参加可能なユーザの上限数が定められてもよい。
【００７９】
なお、ユーザがゲームからログアウト（離脱）した場合、当該ユーザに関する情報（例えばユーザ属性情報、キャラクター属性情報、ポイント、アイテム情報等）がユーザ管理テーブルに保存されてもよいし、ユーザ管理テーブルから削除されていてもよい。ユーザに関する情報がユーザ管理テーブルに保存された場合、当該ユーザがゲームからログアウトした後にゲームに再度ログインすると、再度ログインしたゲームにおいて、ユーザ管理テーブルに保存されていた当該ユーザに関する情報が用いられることになる。これにより、再度ログインしたゲームにおいて、前回までのユーザ属性やキャラクター属性が用いられてキャラクター画像やポイントの取得率等が設定され、また、前回までに取得したポイントやアイテムが使用可能となる。
【００８０】
以下、サーバ１０が提供するゲームについて詳しく説明する。
【００８１】
ユーザが端末装置１２を使用してゲームにログインすると、仮想空間を表わすマップのデータがサーバ１０から端末装置１２に送信され、そのマップが端末装置１２のＵＩ部３２に表示される。そのマップは、現実空間に対応する仮想空間を表わし、現実空間における当該ユーザの位置を含むマップである。図５には、そのマップの一例が示されている。マップ３６上には、一例として、追跡キャラクター画像３８，４０と逃走キャラクター画像４２，４４が表示されている。なお、マップの表示制御は、サーバ１０の表示制御部２６の制御の下、各端末装置１２の制御部３４によって行われる。
【００８２】
例えば、追跡キャラクター画像３８は追跡プレイヤーとしてのユーザＡに紐付いており、ユーザＡによって操作されるキャラクター画像である。現実空間におけるユーザＡの移動に応じて、追跡キャラクター画像３８がマップ３６上を移動して表示される。追跡キャラクター画像４０は追跡プレイヤーとしてのユーザＢに紐付いており、ユーザＢによって操作されるキャラクター画像である。現実空間におけるユーザＢの移動に応じて、追跡キャラクター画像４０がマップ３６上を移動して表示される。逃走キャラクター画像４２は逃走プレイヤーとしてのユーザＣに紐付いており、ユーザＣによって操作されるキャラクター画像である。現実空間におけるユーザＣの移動に応じて、逃走キャラクター画像４２がマップ３６上を移動して表示される。逃走キャラクター画像４４は逃走プレイヤーとしてのユーザＤに紐付いており、ユーザＣによって操作されるキャラクター画像である。現実空間におけるユーザＤの移動に応じて、逃走キャラクター画像４４がマップ３６上を移動して表示される。なお、ユーザが人工知能（ＡＩ）であってもよい。この場合、そのユーザに紐付くキャラクター画像の移動は、人工知能によって制御される。なお、各キャラクター画像の表示制御は、サーバ１０の表示制御部２６の制御の下、各端末装置１２の制御部３４によって行われる。
【００８３】
マップ３６は、例えば、追跡キャラクター画像３８に紐付くユーザＡの端末装置１２に表示されているものとする。この場合、マップ３６は、現実空間におけるユーザＡの位置を含むものである。他のキャラクター画像に紐付く他のユーザの端末装置１２にも、自身の位置を含むマップが表示される。
【００８４】
追跡プレイヤーとしてのユーザＡ，Ｂは、同一の追跡チームに属していてもよいし、それぞれ別々の追跡チームに属していてもよいし、それぞれチームに属さないでゲームに参加してもよい。同様に、逃走プレイヤーとしてのチームＣ，Ｄは、同一の逃走チームに属していてもよいし、それぞれ別々の逃走チームに属していてもよいし、それぞれチームに属さないでゲームに参加してもよい。
【００８５】
なお、ゲームは、予め定められた時間の間に行われてもよいし、予め定められた場所の範囲内にて行われてもよい。例えば、マップ３６によって表された範囲内でゲームが実行されてもよい。また、現実空間における特定の地域にてゲームが開催されてもよい。これにより、ゲームに参加する目的で当該特定の地域に人が集まり、当該特定の地域の活性化に繋がる場合がある。
【００８６】
図５に示されているマップ３６は１つの画面に対応するマップであるが、端末装置１２のＵＩ部３２に複数の画面が表示され、各画面にマップが表示されてもよい。図６には、２つのマップの表示例が示されている。図６に示す例では、ユーザＡの端末装置１２のＵＩ部３２に、第１画面と第２画面が表示されており、第１画面に拡大マップ４６が表示され、第２画面に縮小マップ４８が表示されている。拡大マップ４６は、ユーザの近距離範囲を見ることができる拡大マップ、つまり、仮想空間内の狭い範囲を表わすマップである。縮小マップ４８は、ユーザの遠距離範囲を見ることができる縮小マップ、つまり、仮想空間内の広い範囲を表わすマップである。
【００８７】
拡大マップ４６と縮小マップ４８の表示を切り替えるための表示切替ボタン画像５０が、表示されてもよい。ユーザが表示切替ボタン画像５０を操作する（例えば押す）と、例えば、拡大マップ４６と縮小マップ４８の表示サイズや、画面に表示されるマップの種類、等が変更される。図６に示す例では、拡大マップ４６の表示領域が縮小マップ４８の表示領域よりも広いが、ユーザが表示切替ボタン画像５０を操作することで、各マップの表示領域の大きさが切り替わり、その結果、縮小マップ４８の表示領域が拡大マップ４６の表示領域よりも広くなってもよい。別の例として、表示切替ボタン画像５０の操作に応じて、１画面表示（拡大マップ４６又は縮小マップ４８のいずれかが表示される態様）と複数画面表示（拡大マップ４６と縮小マップ４８の両方が表示される態様）の切り替えが行われてもよい。マップが全画面に表示されてもよい。
【００８８】
なお、図６に示す例では、２つのマップが表示されているが、ユーザの中距離範囲を見ることができる中距離マップを含む３つ以上のマップが表示されてもよいし、他のユーザの視点から見た主観マップが表示されてもよい。これらのマップのデータはサーバ１０の表示制御部２６によって作成されて端末装置１２に送られる。
【００８９】
縮小マップ４８は、例えば、図５に示されているマップ３６を同じマップであり、マップ３６と同様に、各キャラクター画像が縮小マップ４８に表示されている。拡大マップ４６には、ユーザＡに紐付く追跡キャラクター画像５２が表示されている。拡大マップ４６上の追跡キャラクター画像５２は、縮小マップ４８上の追跡キャラクター画像３８を拡大した画像である。
【００９０】
以下、図７を参照して、逃走キャラクター画像の捕獲操作について詳しく説明する。図７には、図６と同様に、拡大マップ４６と縮小マップ４８が示されている。拡大マップ４６と縮小マップ４８は、ユーザＡの端末装置１２のＵＩ部３２に表示されているものとする。拡大マップ４６には、ユーザＡに紐付く追跡キャラクター画像５２と、ユーザＤに紐付く逃走キャラクター画像５４が表示されている。拡大マップ４６上の逃走キャラクター画像５４は、縮小マップ４８上の逃走キャラクター画像４４を拡大した画像である。
【００９１】
例えば、仮想空間における複数のキャラクター画像の間の距離が予め定められた距離閾値以下となった場合、ゲームのモードは接近戦モードとなり、互いの距離が距離閾値以下となった当該複数のキャラクター画像が接近戦モードの対象となる。接近戦モードにおいては、その接近戦モードの対象となるキャラクター画像のユーザによる操作が可能となる。例えば、仮想空間における追跡キャラクター画像と逃走キャラクター画像との間の距離が予め定められた閾値距離以下となった場合、ゲームのモードは接近戦モードとなり、互いの距離が閾値距離以下となった当該追跡キャラクター画像と当該逃走キャラクター画像が接近戦モードの対象となる。接近戦モードにおいては、その接近戦モードの対象となる追跡キャラクター画像と逃走キャラクター画像のユーザによる操作が可能となる。つまり、当該追跡キャラクター画像に紐付くユーザ（追跡プレイヤー）の端末装置１２において、当該ユーザ（追跡プレイヤー）による当該追跡キャラクター画像の操作が可能となり、当該逃走キャラクター画像に紐付くユーザ（逃走プレイヤー）の端末装置１２において、当該ユーザ（逃走プレイヤー）による当該逃走キャラクター画像の操作が可能となる。例えば、ユーザは、指やスタイラス等の指示子によって、自身の端末装置１２のＵＩ部３２の画面上に表示された自身に紐付くキャラクター画像を指定し、マップ上でそのキャラクター画像を動かしてキャラクター画像の位置を変える（ずらす）ことができる。接近戦モードの対象になっていないキャラクター画像の操作はできない。
【００９２】
図７に示す例で説明すると、追跡キャラクター画像５２（３８）と逃走キャラクター画像５４（４４）との間の距離が距離閾値以下となった場合、ゲームのモードが接近戦モードに移行する。その接近戦モードの対象は、追跡キャラクター画像５２（３８）と逃走キャラクター画像５４（４４）、つまり、ユーザＡ，Ｄである。ユーザＡの端末装置１２においては、ユーザＡによる追跡キャラクター画像５２の操作が可能となり、ユーザＤの端末装置１２においては、ユーザＤによる逃走キャラクター画像５４の操作が可能となる。ユーザＤの端末装置１２のＵＩ部３２には、ユーザＤの位置を含み逃走キャラクター画像５４と追跡キャラクター画像５２が表されたマップ（例えば拡大マップ４６と同様の拡大マップや縮小マップ４８）が表示され、ユーザＤは、そのマップ上で逃走キャラクター画像５４を操作することができる。なお、拡大マップ４６上のキャラクター画像又は縮小マップ４８上のキャラクター画像のいずれかの操作が可能となってもよいし、それら両方の操作が可能となってもよい。
【００９３】
追跡キャラクター画像と逃走キャラクター画像との間の距離が距離閾値を超える場合、接近戦モードは解除され、接近戦モードではないユーザに紐付くキャラクター画像の操作ができなくなる。例えば、図５，６に示されている状況では、モードは接近戦モードに移行していないため、各キャラクター画像の操作はできない。
【００９４】
なお、現実空間における追跡プレイヤーとしてのユーザと逃走プレイヤーとしてのユーザとの間の距離が予め定められた閾値（例えば２０ｍ）以下となった場合、モードが接近戦モードに移行し、それらのユーザの端末装置１２においてキャラクター画像の操作が可能となってもよい。
【００９５】
別の例として、図５に示すように、ユーザＡの端末装置１２のＵＩ部３２に１つのマップ３６が表示されている状態で、仮想空間における追跡キャラクター画像５２と逃走キャラクター画像５４との間の距離が距離閾値以下となった場合、図７に示すように、拡大マップ４６と縮小マップ４８が表示されて拡大マップ４６が拡大表示されてもよいし、拡大マップ４６が全画面に表示されてもよい。逃走プレイヤーとしてのユーザＤの端末装置１２のＵＩ部３２にも、同様のマップが表示される。別の例として、現実空間における追跡プレイヤーとしてのユーザＡと逃走プレイヤーとしてのユーザＤとの間の距離が閾値以下となった場合、拡大マップ４６と縮小マップ４８が表示されてもよいし、拡大マップ４６が全画面に表示されてもよい。マップが拡大マップ４６に切り替わると、追跡キャラクター画像５２と逃走キャラクター画像５４の操作が可能となる。
【００９６】
例えば図７に示すように、追跡プレイヤーとしてのユーザＡが自身の端末装置１２を使用して自身の追跡キャラクター画像５２を操作し、矢印５６で示すように、追跡キャラクター画像５２を動かして逃走キャラクター画像５４の全部又は一部に重ねると、追跡キャラクター画像５２による逃走キャラクター画像５４の捕獲が成功する。例えば、ユーザＡは、指やスタイラス等の指示子を用いて、画面上で追跡キャラクター画像５２を指定し、拡大マップ４６内において追跡キャラクター画像５２を動かすことができる。逃走プレイヤーとしてのユーザＤは、自身の端末装置１２を使用して自身の逃走キャラクター画像５４を操作することで、追跡キャラクター画像５２による捕獲、つまり、逃走キャラクター画像５４への追跡キャラクター画像５２の重ね合わせを回避することができる。例えば、ユーザＤは、指やスタイラス等の指示子を用いて、画面上で逃走キャラクター画像５４を指定し、拡大マップ４６内において逃走キャラクター画像５４を動かすことで、追跡キャラクター画像５２による重ね合わせを回避して捕獲を回避することができる。
【００９７】
別の例として、ユーザＡが自身の端末装置１２を使用して、自身の追跡キャラクター画像５２と逃走キャラクター画像５４とを繋いだ場合（例えば、ユーザＡが追跡キャラクター画像５２から逃走キャラクター画像５４にかけて指やスタイラス等の指示子によって画面をなぞった場合）、追跡キャラクター画像５２による逃走キャラクター画像５４の捕獲が成功してもよい。この場合、ユーザＤは、逃走キャラクター画像５４を動かすことで（逃走キャラクター画像５４の位置をずらすことで）、追跡キャラクター画像５２と逃走キャラクター画像５４との繋がりを回避して捕獲を回避することができる。
【００９８】
逃走キャラクター画像の捕獲が成功した場合、その捕獲を行ったユーザにポイントが付与される。逃走キャラクター画像の捕獲数に応じて、ポイントの付与率が変更されてもよい。追跡プレイヤーが追跡キャラクター画像を操作して逃走キャラクター画像の捕獲が成功しなかった場合、その捕獲操作を行ったユーザのポイントが減らされてもよい。
【００９９】
接近戦モードの対象となっている逃走キャラクター画像が捕獲を回避できた場合、その逃走キャラクター画像に紐付くユーザにポイントが付与されてもよい。図７に示す例で説明すると、ユーザＡが追跡キャラクター画像５２を動かしたのに対して、ユーザＤが逃走キャラクター画像５４を動かして追跡キャラクター画像５２による捕獲を回避した場合（追跡キャラクター画像５２に重ねられなかった場合や、画像の繋がりを回避した場合）、ユーザＤにポイントが付与されてもよい。別の例として、接近戦モードの対象となっているユーザＤが、現実空間において移動することで、逃走キャラクター画像５４（４４）と追跡キャラクター画像５２（３８）との間の距離が距離閾値を超えた場合、つまり、接近戦モードが解除された場合、逃走に成功したとして、ユーザＤにポイントが付与されてもよい。
【０１００】
ユーザが有するアイテムに応じて、各ユーザに付与されるポイントが増減されてもよい。
【０１０１】
追跡プレイヤーによって逃走キャラクター画像の捕獲が成功した場合、サーバ１０の表示制御部２６の制御の下、追跡プレイヤーの端末装置１２のＵＩ部３２に、捕獲が成功したことを示す情報や画像が表示されてもよいし、逃走プレイヤーの端末装置１２のＵＩ部３２に、逃走が失敗したこと（捕獲されたこと）を示す情報が表示されてもよい。例えば、逃走キャラクター画像が網等によって捕獲された様子を示す映像や、檻に収容された様子を示す映像等が、追跡プレイヤーとしてのユーザの端末装置１２のＵＩ部３２に表示されてもよいし、逃走キャラクター画像が非表示になったり点灯して表示されたりしてもよい。そのような映像等は、捕獲された逃走プレイヤーや他のプレイヤーの端末装置１２のＵＩ部３２に表示されてもよい。
【０１０２】
捕獲された逃走プレイヤーは、捕獲後に直ちにゲームへの参加が許可されてもよいし、予め定められた時間の間、ゲームへの参加が禁止されてもよい。また、サーバ１０の表示制御部２６の制御の下、捕獲された時点から予め定められた時間の間、捕獲された逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像は、他のユーザ（例えば追跡プレイヤー）の端末装置１２のＵＩ部３２に表示されなくてもよい。これにより、捕獲された逃走プレイヤーが捕獲後に直ちにゲームに参加した場合であっても、追跡プレイヤーによって直ちに捕獲されることを回避できる。
【０１０３】
接近戦モードにおいて、キャラクター画像を動かせる範囲が制限されてもよい。例えば、操作する前のキャラクター画像の位置を基準として、予め定められた範囲内でキャラクター画像の操作が可能であってもよいし、１回の操作で移動可能な距離が定められていてもよいし、マップに表された道に沿ってのみキャラクター画像の移動が可能であってもよい。逃走キャラクター画像の移動範囲が追跡キャラクター画像の移動範囲よりも広くてもよいし、それとは逆に、追跡キャラクター画像の移動範囲が逃走キャラクター画像の移動範囲よりも広くてもよい。１回の操作当たりの逃走キャラクター画像の移動距離が追跡キャラクター画像の移動距離よりも長くてもよいし、それとは逆に、１回の操作当たりの追跡キャラクター画像の移動距離が逃走キャラクター画像の移動距離よりも長くてもよい。ユーザが有するアイテムに応じて、キャラクター画像の移動範囲や移動距離が変更（増減）されてもよい。このようにキャラクター画像の移動範囲を制限することで、ゲームの面白さが増す。
【０１０４】
キャラクター画像の操作回数に上限（例えば３回）が定められ、その上限値を超える回数の操作（例えば４回以上の操作）が禁止されてもよい。例えば、１回又は複数回の接近戦モードでの操作回数に上限が定められてもよいし、１回又は複数回のゲームでの操作回数に上限が定められてもよい。逃走キャラクター画像の操作可能な回数が追跡キャラクター画像の操作可能な回数よりも多くてもよいし、それとは逆に、追跡キャラクター画像の操作可能な回数が逃走キャラクター画像の操作可能な回数よりも多くてもよい。ユーザが有するアイテムに応じて、操作可能な回数が変更（増減）されてもよい。このように操作回数を制限することで、ゲームの面白さが増す。
【０１０５】
サーバ１０の制御部２２は、ゲームのモードが接近戦モードに移行したことを各ユーザに報知してもよい。モードが接近戦モードに移行した場合、各端末装置１２は、サーバ１０の制御部２２の制御の下、例えば音を発したり、端末装置１２自身が振動したりする。これにより、各ユーザは、常に端末装置１２の画面を見ていなくても、モードが接近戦モードに移行したこと、つまり、自身の周囲に他のプレイヤーが存在することを認識することができる。
【０１０６】
追跡プレイヤーは、捕獲用アイテム（例えば逮捕状等）を持っていない場合、逃走プレイヤー（逃走キャラクター画像）を捕獲できなくてもよい。捕獲用アイテムは、例えば、仮想空間内において捕獲用アイテムを発行する場所（例えば仮想空間内の警察署や裁判所や交番等）にて取得可能であり、追跡プレイヤーが現実空間において移動して追跡キャラクター画像をその場所まで移動させることで、捕獲用アイテムを取得できる。捕獲用アイテムを特定の場所に配置することで、捕獲用アイテムを取得しようとして現実空間を移動しようとする動機が追跡プレイヤーに与えられる。一度に取得できる捕獲用アイテムの数（例えば２個）は予め定められていてもよい。捕獲用アイテムの数に応じて、追跡キャラクター画像の操作回数が定められてもよい。例えば、２個の捕獲用アイテム（例えば２枚の逮捕状）を有している追跡プレイヤーは、自身の追跡キャラクター画像を２回操作できる。別の例として、１個の捕獲用アイテム（例えば１枚の逮捕状）当たりに捕獲可能な逃走キャラクター画像の数が定められていてもよい。例えば、１個の捕獲用アイテム当たり１個の逃走キャラクター画像の捕獲が可能であってもよい。捕獲用アイテムを用いないと逃走キャラクター画像を捕獲できないので、ゲームの面白さが増す。
【０１０７】
追跡プレイヤーは、特殊アイテム（例えば網や拳銃等）を用いることで、追跡キャラクター画像自体を逃走キャラクター画像に重ねなくても、逃走キャラクター画像を捕獲できてもよい。例えば、追跡プレイヤーが自身の追跡キャラクター画像を操作することで、当該追跡キャラクター画像から網画像が投げ出されたり、当該追跡キャラクター画像から拳銃の弾の画像が出射されたりする。網画像や弾画像が、逃走キャラクター画像に重なった場合、その逃走キャラクター画像の捕獲が成功する。もちろん、追跡プレイヤーが特殊アイテムを用いていない場合であっても、網や拳銃等の機能を利用できてもよい。このように、網画像や弾画像等のアイテム画像を逃走キャラクター画像に重ねた場合も、追跡キャラクター画像又はその一部を逃走キャラクター画像に重ねたと評価することができる。また、追跡キャラクター画像自体を逃走キャラクター画像に繋げなくても、上記のアイテム画像を逃走キャラクター画像に繋げた場合、追跡キャラクター画像又はその一部を逃走キャラクター画像に繋げたと評価して、逃走キャラクター画像を捕獲できてもよい。
【０１０８】
逃走プレイヤーが逃走用アイテムを取得した場合、逃走キャラクター画像は、逃走用の特殊能力を発揮してもよい。例えば、逃走プレイヤーが透明化アイテムを取得した場合、サーバ１０の表示制御部２６の制御の下、当該逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像は、予め定められた時間の間、他のユーザ（例えば追跡プレイヤー）の端末装置１２のＵＩ部３２に表示されない。これにより、逃走キャラクター画像が表示される場合と比べて、逃走キャラクター画像の逃走が容易となる。逃走用アイテムは、例えば、仮想空間内において特定の場所に配置されており、逃走プレイヤーが現実空間において移動して逃走キャラクター画像をその場所まで移動させることで、逃走用アイテムを取得できる。逃走用アイテムを特定の場所に配置することで、逃走用アイテムを取得しようとして現実空間を移動しようとする動機が逃走プレイヤーに与えられる。もちろん、仮想空間においてアイテムを販売する場所にて逃走用アイテムを取得できてもよい。なお、逃走キャラクター画像が透明化した場合であっても、透明化アイテムを取得した逃走プレイヤーの端末装置１２のＵＩ部３２には、自身の透明キャラクター画像は表示される。透明化アイテムを取得した逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像は、透明化アイテムを取得した逃走プレイヤー以外の他の逃走プレイヤーの端末装置１２のＵＩ部３２に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。透明化アイテムを取得した逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像は、透明化アイテムを取得した逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーの端末装置１２のＵＩ部３２に表示されてもよい。また、透明化アイテムを取得した逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像も非表示になってもよい。
【０１０９】
一回の捕獲では捕獲が完了しないアイテムが用いられてもよい。逃走プレイヤーがそのアイテムを取得した場合、当該逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像が複数回捕獲されないと、当該逃走キャラクター画像の捕獲は完了せず、移動が可能となってもよい。捕獲が完了しない場合、追跡プレイヤーにポイントは付与されない。一回の捕獲で捕獲が完了するか否かを示す情報が、他のユーザ（例えば追跡プレイヤー）の端末装置１２のＵＩ部３２に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。
【０１１０】
仮想空間内に避難用の安全地帯が設けられ、逃走キャラクター画像がその安全地帯に入ると、予め定められた時間の間、追跡キャラクター画像による捕獲を回避できてもよい。その予め定められた時間が経過すると、強制的に、逃走キャラクター画像が安全地帯の外側に排出されてもよい。安全地帯の周囲（例えば、安全地帯から予め定められた範囲内）には、追跡キャラクター画像が入れなくてもよい。
【０１１１】
攻撃用アイテム（例えば拳銃等）が用いられてもよい。ユーザの操作によってキャラクター画像が他のキャラクター画像を攻撃することで（例えば拳銃で相手を撃つことで）、他のキャラクター画像は、予め定められた時間の間、仮想空間上において移動できなくてもよい。この攻撃用アイテムは、逃走プレイヤーのみが使用可能であってもよいし、追跡プレイヤーのみが使用可能であってもよいし、逃走プレイヤーと追跡プレイヤーの両方が使用可能であってもよい。攻撃を受けた追跡キャラクター画像は、治療を受ける場所（例えば病院等）に移動して治療を受けないと、逃走キャラクター画像を捕獲できなくてもよい。
【０１１２】
図８に、アイテムの一例が示されている。図８には、図６，７と同様に、拡大マップ４６と縮小マップ４８が示されている。拡大マップ４６と縮小マップ４８は、ユーザＡの端末装置１２のＵＩ部３２に表示されているものとする。縮小マップ４８には、アイテム画像５８が表示されており、拡大マップ４６には、そのアイテム画像５８を拡大したアイテム画像６０が表示されている。アイテム画像５８（６０）が表すアイテムは、例えば、キャラクター画像の移動速度を速くするための靴である。例えば、ユーザＡが移動したり追跡キャラクター画像５２を操作したりすることで、矢印６２で示すように追跡キャラクター画像５２を移動させてアイテム画像６０に重ねると、アイテム（靴）を取得できる。これにより、仮想空間における追跡キャラクター画像５２の移動速度が速くなる。
【０１１３】
図９には、アイテムを取得した後のキャラクター画像の一例が示されている。アイテム画像６０に追跡キャラクター画像５２が重ねられてアイテムが取得されると、サーバ１０の表示制御部２６の制御の下、追跡キャラクター画像が変化する。例えば図９に示すように、追跡キャラクター画像５２が変化して、靴を履いた状態の追跡キャラクター画像６４が表示される。なお、追跡キャラクター画像５２が元々靴を履いた状態のキャラクターを表わす画像の場合において、アイテム（靴）を取得した場合、追跡キャラクター画像５２の元々の靴の部分の画像が変化してもよい。
【０１１４】
図１０には、マップの別の例が示されている。例えば、仮想空間内にポイント取得場所が配置されており、マップ３６には、そのポイント取得場所を表わす画像６６が表示されている。仮想空間において、キャラクター画像が、ポイント取得場所を表わす画像６６を通過することで、ユーザにポイントが付与される。この通過によってユーザにポイントが付与される回数は、例えば、１ゲーム当たり１回であってもよいし、予め定められた時間当たり１回であってもよい。
【０１１５】
キャラクター画像が画像６６を通過することで、当該キャラクター画像に紐付くユーザに対するポイントの付与率が変更されてもよい。例えば、１回の通過で、ポイントの付与率が、１ゲーム中継続的に高くなってもよいし、予め定められた時間の間、高くなってもよい。
【０１１６】
他のユーザに紐付くキャラクター画像の移動方向を示す情報が、自身の端末装置１２のＵＩ部３２に表示されているマップ上に表示されてもよい。例えば、サーバ１０の制御部２２が、ユーザの移動履歴（例えば実際の移動方向）に基づいてユーザの移動方向、つまり、そのユーザに紐付くキャラクター画像の移動方向を予測する。図１０に示す例で説明すると、マップ３６は、ユーザＡの端末装置１２のＵＩ部３２に表示されており、マップ３６には、ユーザＡ以外のユーザに紐付くキャラクター画像の移動方向を示す情報が表示されている。例えば、ユーザＡが追跡プレイヤーとしてゲームに参加している場合、逃走キャラクター画像４２，４４の移動方向を示す情報が、ユーザＡの端末装置１２のＵＩ部３２に表示されているマップ３６上に表示される。例えば、逃走キャラクター画像４２の移動方向が矢印６８で表され、逃走キャラクター画像４４の移動方向が矢印７０で表されている。もちろん、ユーザＡと同様に追跡プレイヤーとしてゲームに参加しているユーザＢに紐付く追跡キャラクター画像４０の移動方向を示す情報が、マップ３６上に表示されてもよい。別の例として、ユーザＡと同一チームに属するユーザに紐付くキャラクター画像の移動方向を示す情報が表示されてもよいし、ユーザＡと異なるチームに属するユーザに紐付くキャラクター画像の移動方向を示す情報が表示されてもよい。
【０１１７】
逃走プレイヤーの端末装置１２のＵＩ部３２に表示されているマップに、追跡プレイヤーに紐付くキャラクター画像の移動方向を示す情報（例えば矢印）が表示されてもよい。
【０１１８】
特定の条件を満たす場合、例えば、ユーザが、他のユーザのキャラクター画像の移動方向を示す情報を表示するアイテムを取得した場合に、その移動方向を示す情報が表示されてもよいし、ユーザの属性（例えばレベル）に応じて、その移動方向を示す情報が表示されてもよいし、ユーザが取得したポイントに応じて、その移動方向を示す情報が表示されてもよい。例えば、ユーザのレベルが予め定められたレベル（レベル閾値）以上の場合、そのユーザの端末装置１２に、他のユーザのキャラクター画像の移動方向を示す情報が表示される。別の例として、ユーザが取得したポイントが予め定められたポイント（ポイント閾値）以上の場合、そのユーザの端末装置１２に、他のユーザのキャラクター画像の移動方向を示す情報が表示される。
【０１１９】
なお、追跡キャラクター画像や逃走キャラクター画像の移動が人工知能によって制御されている場合、マップ上の特定の位置に、その人工知能によって制御される追跡キャラクター画像や逃走キャラクター画像が出現し、その人工知能による制御によって、追跡キャラクター画像や逃走キャラクター画像がマップ上を移動してもよい。
【０１２０】
現実空間におけるユーザの移動履歴（移動距離や移動速度等）に基づいてカロリー消費量が演算されてもよい。例えば、１回のゲーム当たりのカロリー消費量が演算されてもよい。カロリー消費量を示す情報は、端末装置１２のＵＩ部３２に表示される。また、ユーザが予め定めた目標カロリー消費量や、一般的なカロリー摂取量（例えば成人の１日当たりのカロリー摂取量）と、実際のカロリー消費量とが比較され、その比較結果を示す情報が、端末装置１２のＵＩ部３２に表示されてもよい。また、１回のゲーム当たりのカロリー消費量に基づいて、目標カロリー消費量や一般的なカロリー摂取量を消費するために必要なゲームの参加回数（例えば、あと何回ゲームに参加する必要があるのか、その回数）が演算され、その回数が端末装置１２のＵＩ部３２に表示されてもよい。上記の演算処理や比較処理は、サーバ１０の制御部２２によって行われてもよいし、端末装置１２の制御部３４によって行われてもよい。
【０１２１】
ユーザによって入力された自身に関するデータ（パーソナル情報）が詳細であれば、より詳細な情報がユーザに提供されてもよい。例えば、ユーザが摂取した食事内容を示す食事情報が入力された場合、その情報に基づいて、消費すべきカロリー量が演算され、参加すべきゲームの回数や移動距離等が演算されてもよい。同様に、ユーザの現在の病気や予防したい病気を示す病気情報に応じて、参加すべきゲームの回数や移動距離が演算されるようにしてもよい。ゲームに参加していないときの移動距離が端末装置１２や歩数計によって計測され、その移動距離とゲーム中の移動距離とに基づいて、目標のカロリー量を消費するために、参加すべきゲームの回数や移動距離等が演算されてもよい。これらの演算処理は、サーバ１０の制御部２２によって行われてもよいし、端末装置１２の制御部３４によって行われてもよい。
【０１２２】
上記のカロリー消費量、比較結果、参加回数、等は、ゲームの利用を促す情報としてユーザに提示される。これらの情報は、上述したようにユーザの行動履歴（移動履歴や食事履歴）によって変更されてユーザに提示される。
【０１２３】
また、上記のパーソナル情報が詳細であるほど、ユーザの健康に関してより詳細な情報がユーザに提供されるので、パーソナル情報の入力の動機がユーザに与えられる。つまり、ゲーミフィケーションによって、パーソナル情報の入力をユーザに促すことができる。これにより、ＰＤＳ（Personal Data Store）が積極的に活用される。
【０１２４】
なお、本実施形態に係る情報処理システムを利用することで、ユーザの健康増進が図られる場合もあるが、もちろん、本実施形態に係る情報処理システムは、ユーザの健康増進以外の用途に適用されてもよい。
【０１２５】
以下、チームについて詳しく説明する。ポイント付与部２０は、チームの成績に応じたポイントをユーザに付与してもよい。ポイント付与部２０は、例えば、各追跡チームが捕獲した逃走キャラクター画像（逃走プレイヤー）の数に応じて各追跡チームに順位を付けて、その順位に応じたポイントを各追跡チームに属するユーザに付与してもよい。捕獲した逃走キャラクター画像の数が多い追跡チームほど上位の順位が与えられ、高ポイントが付与される。また、ポイント付与部２０は、各逃走チームにおいて捕獲されていない逃走キャラクター画像（逃走プレイヤー）の数に応じて各逃走チームに順位を付けて、その順位に応じたポイントを各逃走チームに属するユーザに付与してもよい。捕獲されていない逃走キャラクター画像の数が多い逃走チームほど上位の順位が与えられ、高ポイントが付与される。また、ポイント付与部２０は、同一チームに属するユーザの移動距離の合計を計測し、その合計が多いチームほど高ポイントを付与してもよい。このように、各チームに順位を付けることにより、複数のチームで競争が行われ、ゲームの面白みが増す。
【０１２６】
ポイント付与部２０は、劣勢チームに属するユーザに、優勢チームに属するユーザよりも有利なポイント付与条件に従ってポイントを付与してもよい。劣勢チームは、例えば、ゲームに参加中の他のチームよりもユーザ数が少ないチーム、他のチームよりもユーザのレベル（レベルの合計）が低いチーム、等である。ユーザ数が最も少ないチームや、ユーザのレベル（合計）が最も低いチームが、劣勢チームとして登録されてもよいし、ユーザ数やレベル（合計）が最下位から予め定められた下位の順位までの複数のチームが、劣勢チームとして登録されてもよい。優勢チームは、例えば劣勢チーム以外のチームである。有利なポイント付与条件は、例えば、ポイントの倍率を増大させることや、特別のポイントを付与すること等である。ポイント付与部２０は、劣勢チームに既に属するユーザや新たに参加したユーザに、特別なポイントを付与してもよいし、そのようなユーザに付与するポイントの倍率を増大してもよい。このように劣勢チームを優遇することで、劣勢チームと優勢チームとの戦力の均衡が図れ、ゲームの面白みが増す。また、劣勢チームへの参加を希望するユーザが増大すると想定されるので、劣勢チームと優勢チームとの戦力の均衡が図れる。
【０１２７】
管理部２４は、チームが取得したポイントに応じて、そのチームに属するユーザに紐付くキャラクター画像の属性を変えてもよい。管理部２４は、例えば、チームが取得したポイントが多いほど、そのチームに属するユーザに紐付くキャラクター画像の移動性能を高くしたり、追跡チームに属する追跡プレイヤーに紐付く追跡キャラクター画像の大きさを大きくしたり、逃走チームに属する逃走プレイヤーに紐付く逃走キャラクター画像の大きさを小さくしたり、キャラクター画像の操作性を高くしたりする。これにより、チームが取得したポイントが増えるほど、ゲームを有利に進めることができるので、積極的にチームに参加してポイントを取得しようとする動機がユーザに与えられる。
【０１２８】
別の例として、管理部２４は、例えば、チームが取得したポイントが多いほど、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクター画像の移動性能を低くしてもよいし、追跡チームに属する各追跡プレイヤーに紐付く各追跡キャラクター画像の大きさを小さくしてもよいし、逃走チームに属する各逃走プレイヤーに紐付く各逃走キャラクター画像の大きさを大きくしてもよいし、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクター画像の操作性を低くしてもよい。これにより、取得ポイントが多いチームほどハンデキャップが与えられるので、複数のチーム間の戦力の均衡が図れ、ゲームの面白みが増す。
【０１２９】
管理部２４は、同一チームに属するユーザの数に応じて、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクター画像の属性を変えてもよい。管理部２４は、例えば、所属するユーザ数が多いチームほど、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクター画像の移動性能を低くしてもよいし、追跡チームに属する各追跡プレイヤーに紐付く各追跡キャラクター画像の大きさを小さくしてもよいし、逃走チームに属する各逃走プレイヤーに紐付く各逃走キャラクター画像の大きさを大きくしてもよいし、そのチームに属する各ユーザに紐付く各キャラクター画像の操作性を低くしてもよい。これにより、各チームの間で、ユーザ数に応じた戦力の不均衡が解消され、ゲームの面白みが増す。
【０１３０】
以下、変形例について説明する。
【０１３１】
（変形例１）
図１１，１２を参照して、変形例１について説明する。図１１，１２には、端末装置の画面等が表示されている。例えば、ユーザＡ，Ｂが同一チームに属してゲームに参加しているものとする。この場合、ユーザＡ，Ｂの連携に応じて、ユーザＡ，Ｂにポイントが付与されてもよい。例えば、ユーザＡが端末装置１２Ａを所持しており、ユーザＢが端末装置１２Ｂを所持しているものとする。端末装置１２Ａ，１２Ｂの構成は、図３に示されている端末装置１２の構成の他、撮像手段としてのカメラ７２を備えている。
【０１３２】
例えば、ユーザＡが、端末装置１２Ａのカメラ７２によって、ユーザＢの端末装置１２Ｂを連携対象の機器として撮影した場合、端末装置１２ＡのＵＩ部３２に画面７４が表示され、その画面７４に、機器画像７６，７８が表示される。機器画像７６は端末装置１２Ａに紐付く画像であり、予め端末装置１２Ａの記憶部１６に記憶されている。機器画像７８は端末装置１２Ｂに紐付くが画像である。機器画像７６，７８は、端末装置１２Ａ，１２Ｂをカメラによって撮影することで生成された画像であってもよいし、端末装置１２Ａ，１２Ｂを模式的に表す画像（例えばアイコン）であってもよい。ユーザＡが、矢印８０で示すように、画面７４上で機器画像７６と機器画像７８とを繋げる操作を行うと、端末装置１２Ａ，１２Ｂは連携対象の機器（ペアリング対象の機器）として識別される。この場合、連携機能が実行されることで、ユーザＡ，Ｂのポイント付与率が変更される。例えば、図１２に示すように、画面７４に、連携機能を示す情報（例えば、「ポイント２倍」）が表示される。ユーザＢの端末装置１２Ｂにも、連携機能を示す情報が表示される。なお、上記の認識処理は、サーバ１０の制御部２２によって行われてもよいし、端末装置１２Ａによって行われてもよい。
【０１３３】
（変形例２）
図１３，１４を参照して、変形例２について説明する。図１３，１４には、拡大マップ４６と縮小マップ４８が示されている。これらは、例えば、追跡プレイヤーとしてのユーザＡの端末装置１２のＵＩ部３２に表示されているものとする。縮小マップ４８には、追跡プレイヤーとしてのユーザＥに紐付く追跡キャラクター画像８２が表示されており、拡大マップ４６には、そのユーザＥに紐付く追跡キャラクター画像８４（追跡キャラクター画像８２を拡大した画像）が表示されている。
【０１３４】
変形例２においては、複数のキャラクター画像の重ね合わせに応じて、キャラクター画像の属性（移動性能、大きさ、操作性等）が変更される。
【０１３５】
以下、キャラクター画像の移動性能が変更される場合について説明する。互いに移動性能が異なる複数のキャラクター画像が互いに重ねられることで、キャラクター画像の移動性能が変更される。例えば、移動性能の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと同種のプレイヤーに紐付く移動性能の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くする。具体的には、移動性能の高い追跡キャラクター画像上に、移動性能の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の低い追跡キャラクター画像の移動性能を高くする。同様に、移動性能の高い逃走キャラクター画像上に、移動性能の低い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の低い逃走キャラクター画像の移動性能を高くする。
【０１３６】
管理部２４は、一時的に（例えば予め定められた時間の間）、移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くしてもよいし、移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を移動性能の高いキャラクター画像と同じ移動性能に設定してもよいし、移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を予め定められた値だけ高くしてもよい。
【０１３７】
図１３に示す例で説明すると、ユーザＡに紐付く追跡キャラクター画像５２（３８）の移動性能が低く、ユーザＥに紐付く追跡キャラクター画像８４（８２）の移動性能が高いとする。ユーザＡが移動したり追跡キャラクター画像５２を操作したりすることで、矢印８６で示すように追跡キャラクター画像５２を移動させて、ユーザＥに紐付く追跡キャラクター画像８４上に重ねると、管理部２４は、ユーザＡに紐付く追跡キャラクター画像５２の移動性能を高くする。管理部２４は、一時的に追跡キャラクター画像５２の移動性能を高くしてもよいし、追跡キャラクター画像５２の移動性能を追跡キャラクター画像８４の移動性能と同じ移動性能に設定してもよいし、追跡キャラクター画像５２の移動性能を予め定められた値だけ高くしてもよい。なお、例えば、追跡キャラクター画像５２と追跡キャラクター画像８４との間の距離が距離閾値以下になった場合、ユーザによる追跡キャラクター画像５２，８４の操作が可能となる。
【０１３８】
ユーザＡに紐付くキャラクター画像５２（３８）の移動性能が高くなった場合、表示制御部２６は、ユーザＡに紐付くキャラクター画像を変えて、変更後のキャラクター画像を端末装置１２のＵＩ部３２に表示させる。図１４には、変更後のキャラクター画像が示されている。拡大マップ４６内に表示されているキャラクター画像８８は、キャラクター画像５２が変更された後の画像であり、縮小マップ４８内に表示されているキャラクター画像９０は、追跡キャラクター画像３８が変更された後の画像である。
【０１３９】
なお、同一チームに属する複数のキャラクター画像が互いに重ねられた場合に、管理部２４は、キャラクター画像の移動性能を高くしてもよい。例えば、移動性能の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと同一チームに属する他のユーザに紐付く移動性能の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くする。具体的には、移動性の高い追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと同一の追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く移動性の低い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の低い追跡キャラクター画像の移動性能を高くする。同様に、移動性能の高い逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く移動性能の低い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の低い逃走キャラクター画像の移動性能を高くする。もちろん、移動性能の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く移動性能の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くしてもよい。
【０１４０】
別の例として、管理部２４は、移動性能の低いキャラクター画像上に、移動性能の高いキャラクター画像が重ねられた場合、その移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くしてもよい。
【０１４１】
移動性能の低いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと同一チームに属する他のユーザに紐付く移動性能の高いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くしてもよい。例えば、移動性能の低い追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと同一の追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く移動性能の高い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の低い追跡キャラクター画像の移動性能を高くする。同様に、移動性能の低い逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く移動性能の高い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の低い逃走キャラクター画像の移動性能を高くする。もちろん、移動性能の低いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く移動性能の高いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の低いキャラクター画像の移動性能を高くしてもよい。
【０１４２】
別の例として、互いに異なるチームに属する複数のキャラクター画像が互いに重ねられた場合、管理部２４は、キャラクター画像の移動性能を低くしてもよい。例えば、移動性能の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く移動性能の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の高いキャラクター画像の移動性能を低くしてもよい。具体的には、移動性能の高い追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと異なる追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く移動性能の低い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の高い追跡キャラクター画像の移動性能を低くする。同様に、移動性能の高い逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと異なる逃走チームに属する逃走プレイヤーに紐付く移動性能の低い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その移動性能の高い逃走キャラクター画像の移動性能を低くする。これにより、他のチームの戦力を低下させることができる。管理部２４は、一時的に移動性能の高いキャラクター画像の移動性能を低くしてもよいし、移動性能の高いキャラクター画像の移動性能を移動性能の低いキャラクター画像と同じ移動性能に設定してもよいし、移動性能の高いキャラクター画像の移動性能を予め定められた値だけ低くしてもよい。
【０１４３】
別の例として、管理部２４は、追跡キャラクター画像上に逃走キャラクター画像が重ねられた場合、その追跡キャラクター画像の移動性能を低くしてもよい。これにより、逃走キャラクター画像の捕獲がより困難になり、逃走プレイヤーは逃走し易くなる。
【０１４４】
以下、キャラクター画像の大きさが変更される場合について説明する。互いに大きさが異なる複数のキャラクター画像が互いに重ねられることで、キャラクター画像の大きさが変更される。例えば、大きい追跡キャラクター画像上に小さい追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、小さい追跡キャラクター画像の大きさを大きくする。これにより、追跡キャラクター画像の大きさが小さい場合と比べて、逃走キャラクター画像の捕獲が容易となる。また、小さい逃走キャラクター画像上に大きい逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、大きい逃走キャラクター画像の大きさを小さくする。これにより、逃走キャラクター画像の大きさが大きい場合と比べて、逃走キャラクター画像の捕獲が困難となり、逃走プレイヤーが逃走し易くなる。
【０１４５】
管理部２４は、一時的にキャラクター画像の大きさを変えてもよいし、他のキャラクター画像上に重ねられたキャラクター画像の大きさを、当該他のキャラクター画像の大きさと同じ大きさに設定してもよいし、キャラクター画像の大きさを予め定められた値だけ大きく又は小さくしてもよい。
【０１４６】
なお、同一チームに属する複数のキャラクター画像が互いに重ねられた場合に、管理部２４は、キャラクター画像の大きさを変えてもよい。例えば、大きい追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと同一の追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く小さい追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その小さい追跡キャラクター画像の大きさを大きくする。また、小さい逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く大きい逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その大きい逃走キャラクター画像の大きさを小さくする。もちろん、キャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く他のキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、当該他のキャラクター画像の大きさを変えてもよい。
【０１４７】
別の例として、管理部２４は、キャラクター画像上に他のキャラクター画像が重ねられた場合、当該キャラクター画像の大きさを変えてもよい。例えば、小さい追跡キャラクター画像上に大きい追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その小さい追跡キャラクター画像の大きさを大きくする。また、大きい逃走キャラクター画像上に小さい逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その大きい逃走キャラクター画像の大きさを小さくする。
【０１４８】
小さい追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと同一の追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く大きい追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その小さい追跡キャラクター画像の大きさを大きくしてもよい。また、大きい逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く小さい逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その大きい逃走キャラクター画像の大きさを小さくしてもよい。もちろん、キャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く他のキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、当該キャラクター画像の大きさを変えてもよい。
【０１４９】
別の例として、互いに異なるチームに属する複数のキャラクター画像が互いに重ねられた場合、管理部２４は、キャラクター画像の大きさに関する性能を低くしてもよい。例えば、大きい追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと異なる追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く小さい追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その大きい追跡キャラクター画像の大きさを小さくする。また、小さい逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと異なる逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く大きい逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その小さい逃走キャラクター画像の大きさを大きくする。これにより、他のチームの戦力を低下させることができる。
【０１５０】
別の例として、管理部２４は、追跡キャラクター画像上に逃走キャラクター画像が重ねられた場合、その追跡キャラクター画像の大きさを小さくしてもよい。これにより、逃走キャラクター画像の捕獲がより困難になり、逃走プレイヤーが逃走し易くなる。
【０１５１】
以下、キャラクター画像の操作性が変更される場合について説明する。互いに操作性が異なる複数のキャラクター画像が互いに重ねられることで、キャラクター画像の操作性が変更される。例えば、操作性の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと同種のプレイヤーに紐付く操作性の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くする。具体的には、操作性の高い追跡キャラクター画像上に、操作性の低い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の低い追跡キャラクター画像の操作性を高くする。同様に、操作性の高い逃走キャラクター画像上に、操作性の低い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の低い逃走キャラクター画像の操作性を高くする。
【０１５２】
管理部２４は、一時的に操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くしてもよいし、操作性の低いキャラクター画像の操作性を操作性の高いキャラクター画像と同じ操作性に設定してもよいし、操作性の低いキャラクター画像の操作性を予め定められた値だけ高くしてもよい。
【０１５３】
なお、同一チームに属する複数のキャラクター画像が互いに重ねられた場合に、管理部２４は、キャラクター画像の操作性を高くしてもよい。例えば、操作性の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと同一チームに属する他のユーザに紐付く操作性の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くする。具体的には、操作性の高い追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと同一の追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く操作性の低い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の低い追跡キャラクター画像の操作性を高くする。同様に、操作性の高い逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く操作性の低い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の低い逃走キャラクター画像の操作性を高くする。もちろん、操作性の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く操作性の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くしてもよい。
【０１５４】
別の例として、管理部２４は、操作性の低いキャラクター画像上に、操作性の高いキャラクター画像が重ねられた場合、その操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くしてもよい。
【０１５５】
操作性の低いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと同一チームに属する他のユーザに紐付く操作性の高いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くしてもよい。例えば、操作性の低い追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと同一の追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く操作性の高い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の低い追跡キャラクター画像の操作性を高くする。同様に、操作性の低い逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと同一の逃走チームに属する他の逃走プレイヤーに紐付く操作性の高い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の低い逃走キャラクター画像の操作性を高くする。もちろん、操作性の低いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く操作性の高いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の低いキャラクター画像の操作性を高くしてもよい。
【０１５６】
別の例として、互いに異なるチームに属する複数のキャラクター画像が互いに重ねられた場合、管理部２４は、キャラクター画像の操作性を低くしてもよい。例えば、操作性の高いキャラクター画像上に、そのキャラクター画像に紐付くユーザと異なるチームに属する他のユーザに紐付く操作性の低いキャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の高いキャラクター画像の操作性を低くしてもよい。具体的には、操作性の高い追跡キャラクター画像上に、その追跡キャラクター画像に紐付く追跡プレイヤーと異なる追跡チームに属する他の追跡プレイヤーに紐付く操作性の低い追跡キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の高い追跡キャラクター画像の操作性を低くする。同様に、操作性の高い逃走キャラクター画像上に、その逃走キャラクター画像に紐付く逃走プレイヤーと異なる逃走チームに属する逃走プレイヤーに紐付く操作性の低い逃走キャラクター画像が重ねられた場合、管理部２４は、その操作性の高い逃走キャラクター画像の移動性能を低くする。これにより、他のチームの戦力を低下させることができる。管理部２４は、一時的に操作性の高いキャラクター画像の操作性を低くしてもよいし、操作性の高いキャラクター画像の操作性を操作性の低いキャラクター画像と同じ操作性に設定してもよいし、操作性の高いキャラクター画像の操作性を予め定められた値だけ低くしてもよい。
【０１５７】
別の例として、管理部２４は、追跡キャラクター画像上に逃走キャラクター画像が重ねられた場合、その追跡キャラクター画像の操作性を低くしてもよい。これにより、逃走キャラクター画像の捕獲がより困難になり、逃走プレイヤーは逃走し易くなる。
【０１５８】
（変形例３）
図１５，１６を参照して、変形例３について説明する。図１５，１６には、拡大マップ４６が示されている。変形例３では、複数のキャラクター画像の重ね合わせの順番に応じて、キャラクター画像の属性（移動性能、大きさ、操作性等）が変更される。
【０１５９】
以下、キャラクター画像の移動性能が変更される場合について説明する。図１５に示されている拡大マップ４６には、追跡キャラクター画像９２，９４，９６が表示されている。追跡キャラクター画像９２の移動性能は高く、追跡キャラクター画像９４，９６の移動性能は低いものとする。この場合において、矢印９８で示すように、追跡キャラクター画像９２が追跡キャラクター画像９４上に重ねられ、更に、矢印１００で示すように、追跡キャラクター画像９２が追跡キャラクター画像９６上に重ねられたものとする。この場合、管理部２４は、移動性能の高い追跡キャラクター画像９２によって連続して重ねられた追跡キャラクター画像９４，９６の移動性能を高くする。複数の逃走キャラクター画像を重ねる場合も同じである。
【０１６０】
図１６には別の例が示されている。図１６に示されている拡大マップ４６には、追跡キャラクター画像１０２，１０４，１０６が表示されている。追跡キャラクター画像１０２の移動性能は低く、追跡キャラクター画像１０４，１０６の移動性能は高いものとする。この場合において、矢印１０８で示すように、追跡キャラクター画像１０２が追跡キャラクター画像１０４上に重ねられ、更に、矢印１１０で示すように、追跡キャラクター画像１０２が追跡キャラクター画像１０６上に重ねられたものとする。この場合、管理部２４は、移動性能の低い追跡キャラクター画像１０２によって連続して重ねられた追跡キャラクター画像１０４，１０６の移動性能を低くする。複数の逃走キャラクター画像を重ねる場合も同じである。
【０１６１】
別の例として、管理部２４は、同一チーム（例えば同一追跡チームや同一逃走チーム）に属する複数のキャラクター画像の重ね合わせの順番に応じて、各キャラクター画像の移動性能を変えてもよい。
【０１６２】
上記の例では、キャラクター画像の移動性能が変更されているが、管理部２４は、複数のキャラクター画像の重ね合わせの順番に応じて、各キャラクター画像の大きさを変えてもよいし、各キャラクター画像の操作性を変えてもよい。
【０１６３】
上述した実施形態及び変形例に係るゲームは一例に過ぎない。別の例として、仮想空間上において複数のユーザに紐付く複数のキャラクター画像が特定の場所に移動して、又は、現実空間において複数のユーザが特定の場所に移動して、その特定の場所において、ユーザに紐付くキャラクター画像を他のユーザに紐付くキャラクター画像に重ねたり繋げたりした場合、当該ユーザや他のユーザにポイントが付与されてもよい。本実施形態は、キャラクター画像（ユーザ自身のキャラクター画像や他のユーザのキャラクター画像）と位置情報（ユーザ自身の位置情報や他のユーザの位置情報）とを利用してユーザや他のユーザにポイントを付与するサービスに適用されてもよい。
【０１６４】
上記のサーバ１０及び端末装置１２のそれぞれは、一例としてハードウェアとソフトウェアとの協働により実現される。具体的には、サーバ１０及び端末装置１２のそれぞれは、図示しないＣＰＵ等の１又は複数のプロセッサを備えている。当該１又は複数のプロセッサが、図示しない記憶装置に記憶されたプログラムを読み出して実行することにより、サーバ１０及び端末装置１２の各部の機能が実現される。上記プログラムは、ＣＤやＤＶＤ等の記録媒体を経由して、又は、ネットワーク等の通信経路を経由して、記憶装置に記憶される。別の例として、サーバ１０及び端末装置１２のそれぞれの各部は、例えばプロセッサや電子回路やＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）等のハードウェア資源により実現されてもよい。その実現においてメモリ等のデバイスが利用されてもよい。更に別の例として、サーバ１０及び端末装置１２のそれぞれの各部は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）やＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）等によって実現されてもよい。
【符号の説明】
【０１６５】
１０  サーバ、１２  端末装置、１８  ユーザ管理情報、２０  ポイント付与部、２２  制御部、２４  管理部、２６  表示制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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