(57)【要約】【課題】遊技音の出力を好適に行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技音データにかかわる音情報をチャンネルに割り当てて設定可能な設定手段と、チャンネルに割り当てられた音情報にもとづいて遊技音を出力可能な音出力手段とを備える。設定手段は、一のチャンネルに音情報を割り当てるにあたり、当該一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合において、複数の音情報が特定の音情報であるとき、当該複数の音情報のうちいずれか一方の音情報を、少なくとも所定時間以上遅延させて設定する第１設定手段と、複数の音情報が特定の音情報とは異なる非特定の音情報であることを条件に、所定時間以上遅延させることなく当該複数の音情報を設定する第２設定手段とを有する。【選択図】図５８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技音データにかかわる音情報をチャンネルに割り当てて設定可能な設定手段と、
前記チャンネルに割り当てられた前記音情報にもとづいて遊技音を出力可能な音出力手段と、
を備え、
前記設定手段は、
一のチャンネルに音情報を割り当てるにあたり、当該一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合において、
前記複数の音情報が特定の音情報であるとき、当該複数の音情報のうちいずれか一方の音情報を、少なくとも所定時間以上遅延させて設定する第１設定手段と、
前記複数の音情報が前記特定の音情報とは異なる非特定の音情報であることを条件に、前記所定時間以上遅延させることなく当該複数の音情報を設定する第２設定手段とを有する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
【０００３】
この種の遊技機として、ＳＡＣ番号を音声制御レジスタに書込むことでシンプルアクセスコントローラを機能させて、音声メモリから遊技音等の音声データを出力する遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−７９９７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
近年、演出画像のバリエーション増加にともなって遊技音のバリエーションも増加しているが、例えば複数の遊技音が重なってしまうと、せっかくの遊技音による効果も半減してしまうおそれがある。
【０００６】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技音の出力を好適に行うことが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明に係る遊技機は、
遊技音データにかかわる音情報（例えば、ＳＡＣ番号）をチャンネルに割り当てて設定可能な設定手段（例えば、ホスト制御回路２１０）と、
前記チャンネルに割り当てられた前記音情報にもとづいて遊技音を出力可能な音出力手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路）と、
を備え、
前記設定手段は、
一のチャンネルに音情報を割り当てるにあたり、当該一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合（例えば、ステップＳ５４２の処理においてＹＥＳと判別される場合）において、
前記複数の音情報が特定の音情報（例えば、ＳＨＯＴ再生およびＬＯＯＰ再生のチェイン再生）であるとき、当該複数の音情報のうちいずれか一方の音情報（例えば、ループ再生）を、少なくとも所定時間（例えば、１フレーム）以上遅延させて設定する第１設定手段（例えば、ステップＳ５４４の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記複数の音情報が前記特定の音情報とは異なる非特定の音情報であること（例えば、ステップＳ５４３の処理においてＮＯと判別されること）を条件に、前記所定時間以上遅延させることなく（例えば、当該フレームにおいて）当該複数の音情報を設定する第２設定手段（例えば、ステップＳ５４６やステップＳ５４７の処理を実行するホスト制御回路２１０）とを有する
ことを特徴とする。
【０００８】
上記（１）の遊技機によれば、一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合に、この複数の音情報が特定の音情報であるときはいずれか一方の音情報が遅延して設定されるので、遅延させることによる音効果（例えば、消音による音効果）を享受することができる。一方、複数の音情報が非特定の音情報であれば、遅延させることなく複数の音情報が設定されるので、迅速に処理を行うことができる。すなわち、状況に応じて遅延したり遅延しないようにすることで、遅延による遊技音効果をいかしつつ、処理の迅速性を担保することが可能となる。
【０００９】
（２）上記（１）の遊技機において、
前記特定の音情報は、
１回だけ再生される第１音情報（例えば、ＳＨＯＴ再生）と、複数回にわたって再生される第２音情報（例えば、ＬＯＯＰ再生）とを少なくとも含んでおり、
前記第１設定手段は、
前記第１音情報を設定してから所定時間以上遅延させて前記第２音情報を設定可能に構成されている
ことを特徴とする。
【００１０】
上記（２）の遊技機によれば、１回だけ再生される第１音情報が設定されてから所定時間以上遅延させて、複数回にわたって再生される第２音情報が設定されるので、１回だけ再生される第１音情報が聞き取りにくくなることを防止することが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技音の出力を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の音声・ＬＥＤ制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・ＬＥＤ制御回路の出力信号の一例を説明するための図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路によるボリューム制御の一例を説明するための制御ブロック図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の内蔵中継基板及びスピーカ間の概略接続構成図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の表示制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板及びＣＧＲＯＭ基板（ＮＯＲ型）間の概略接続構成図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板及びＣＧＲＯＭ基板（ＮＡＮＤ型）間の概略接続構成図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板に設けられたＡＮＤ回路の動作を説明するための真理値表である。
【図１５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板に設けられた双方向バランストランシーバの動作を説明するための真理値表である。
【図１６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルの一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブルの一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の概要を説明するための図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路（副制御回路）により実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、ホスト制御回路（副制御回路）により実行されるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、作成されるサブデバイス入力判別情報を説明するための一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサブデバイス入力処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理の一例を示しており、図４０から続くフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理を概念的に説明するための図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理の変形例にともなうタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックライト制御処理を示すタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、バックライトおよび各種ＬＥＤの輝度調整の処理の第１実施例を説明するためのホスト制御回路により実行される副制御メイン処理（全体フロー）である。
【図４８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、バックライトおよび各種ＬＥＤの輝度調整の処理の第２実施例を説明するためのホスト制御回路により実行される副制御メイン処理（全体フロー）である。
【図４９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、バックライトおよび各種ＬＥＤの輝度調整の処理の第３実施例を説明するためのホスト制御回路により実行される副制御メイン処理（全体フロー）である。
【図５０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるＲＴＣ取得処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーション制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコンポジション再生制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサウンドアンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における通常用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における重低音用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、通常用アンプ／重低音用アンプ（一括）チェック処理を行うサウンドアンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるサウンドアンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示しており、図５８から続くすフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合のサウンドリクエスト制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第１実施例を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第２実施例を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第３実施例を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第４実施例を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第５実施例を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、強・中・弱のＬＥＤの発光強度に応じた各色（赤、緑、青）の輝度減衰値の一例を示す減衰テーブルである。
【図６７】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ＬＥＤポートと、ＬＥＤおよびソレノイドとの接続状態の一例を示すブロック図である。
【図６８】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により各種初期化処理の一つとして実行されるデータロード処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により各種初期化処理のうちの一つとして実行される乱数初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における乱数定期更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、（ａ）乱数１取得処理の一例を示すフローチャート、（ｂ）乱数２取得処理の一例を示すフローチャート、（ｃ）乱数３取得処理の一例を示すフローチャート、（ｄ）乱数４取得処理の一例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理の一例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブ乱数処理の変形例を説明するためのホスト制御回路により実行される副制御メイン処理（全体フロー）である。
【図７４】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される受信割込処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機（遊技機）の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。
【００１４】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図１は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
【００１５】
パチンコゲームは、図１に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。
【００１６】
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。
【００１７】
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄（識別情報）が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を１回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味であり、以下に記載する実施形態及び各種変形例中の各種図柄もまた含み得る。
【００１８】
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。
【００１９】
（１）特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値（大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値）が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される（図１に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００２０】
また、図１に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００２１】
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。
【００２２】
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。
【００２３】
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。
【００２４】
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００２５】
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。
【００２６】
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態（以下、「確変遊技状態」という）や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態（以下、「時短遊技状態」という）などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００２７】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ（大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等）が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示（変動表示）が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。
【００２８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、２種類の特別図柄始動入賞
（第１始動口入賞及び第２始動口入賞）を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大４個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大８個の保留球を取得することができる。
【００２９】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図１には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落（「大当り」当選の有無）を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。
【００３０】
（２）普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される（図１に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照）。
【００３１】
また、図１に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。
【００３２】
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。
【００３３】
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。
【００３４】
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。
【００３５】
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。
【００３６】
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ（いわゆる、リングカウンタ）から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。
【００３７】
＜パチンコ遊技機の構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図２は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図３は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
【００３８】
パチンコ遊技機１は、図２及び図３に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００３９】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図３参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００４０】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。ベースドア３には、図３に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
【００４１】
また、ベースドア３には、スピーカ１１と、遊技盤１２と、表示装置１３と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出装置１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００４２】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００４３】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。
【００４４】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図４に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘（後述の図４参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図４を参照しながら後で詳述する。
【００４５】
表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が後述する特別図柄の抽選処理の結果にもとづいて表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００４６】
なお、本実施形態では、表示装置１３としては、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００４７】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ遊技機１の背面側の表面）と表示装置１３の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００４８】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１及び下皿２２には、図２に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２１ａ及び払出口２２ａがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａ及び払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１及び下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００４９】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられる。この演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。また、演出ボタン２３の周縁には、ダイヤル操作部（ジョグダイヤル）２４が演出ボタン２３に対して回転可能に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出ボタン２３及び／又はダイヤル操作部２４を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３及び／又はダイヤル操作部２４の操作を促す画像が表示される。
【００５０】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持される。
【００５１】
なお、図２及び図３には示さないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００５２】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル２５を把持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図４参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００５３】
また、図２及び図３には示さないが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル２５を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。
【００５４】
払出装置１６及び基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出装置１６には、貯留ユニット（不図示）から遊技球が供給される。払出装置１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１又は下皿２２に払い出す。基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００などが設けられる（後述の図５参照）。
【００５５】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００５６】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口４ａが形成される。ガラスドア４の開口４ａは、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口４ａが塞がれる。したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。
【００５７】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図４を参照して説明する。図４は、遊技盤１２の構成を示す正面図である。
【００５８】
遊技盤１２の前面には、図４に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、第１大入賞口５３（可変入賞装置）と、第２大入賞口５４（可変入賞装置）と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置６１と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。
【００５９】
なお、図４には示さないが、遊技盤１２の前面には、演出用７セグカウンタも設けられる。演出用７セグカウンタは、二桁の数字や２つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤ（Light Emitting Diode）や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤなどを設けてもよい。
【００６０】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａ及び内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【００６１】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、玉放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、玉放出口４１ｄを塞ぐようにして、玉戻り防止片４２が設けられる。この玉戻り防止片４２は、玉放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び玉放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【００６２】
玉放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【００６３】
遊技領域１２ａの略中央には、表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【００６４】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。球通過検出器４３には、球通過検出器４３を通過する遊技球を検出するための通過球センサ４３ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【００６５】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４及び第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞すると、第１所定数（本実施形態では３個）の遊技球が払い出される。また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。
【００６６】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球センサ４４ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球センサ４５ａ（後述の図５参照）が設けられる。なお、第１始動口４４及び第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（不図示）を通過して遊技球の回収部（不図示）に搬送される。
【００６７】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド４６ａ（後述の図５参照）とを有する。この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【００６８】
一般入賞口５１は、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、一般入賞口５２は、球通過検出器４３の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。一般入賞口５１及び一般入賞口５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１又は一般入賞口５２に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１又は一般入賞口５２に遊技球が入賞すると、第２所定数（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。
【００６９】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５１ａ（後述の図５参照）が設けられる。また、一般入賞口５２には、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ５２ａ（後述の図５参照）が設けられる。
【００７０】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、球通過検出器４３の下方で、且つ、第１始動口４４と一般入賞口５２との間に配置される。そして、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第１大入賞口５３は、第２大入賞口５４の上方に配置される。第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５３ａ及び５４ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図５中の第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂ）とを有する。
【００７１】
第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態（開放状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態（閉鎖状態）のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞口５３に遊技球が入賞すると、第３所定数球（本実施形態では１０個）の遊技球が払い出される。一方、第２大入賞口５４に遊技球が入賞すると、第４所定数球（本実施形態では１５個）の遊技球が払い出される。
【００７２】
また、第１大入賞口５３には、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５３ｃ（後述の図５参照）が設けられる。さらに、第２大入賞口５４には、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ５４ｃ（後述の図５参照）が設けられる。
【００７３】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、一般入賞口５２、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【００７４】
本実施形態の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図４に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第２始動口４５に誘導される。この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第２始動口４５に入賞した方が、第１始動口４４に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性（遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性）を低くすることができる。
【００７５】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【００７６】
特別図柄表示装置６１は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【００７７】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４又は第２始動口４５に入賞したこと
（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。
【００７８】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄又は第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。
【００７９】
大当り遊技状態では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞口５３が開放状態となる。一方、遊技球が第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第２大入賞口５４が開放状態となる。
【００８０】
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間（例えば３０ｓｅｃ）が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【００８１】
以下では、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【００８２】
なお、特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。
【００８３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示
（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【００８４】
さらに、本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。そして、現在、変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【００８５】
また、本実施形態では、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球及び第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。
【００８６】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【００８７】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示及び停止表示）する表示装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【００８８】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【００８９】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【００９０】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【００９１】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置６３は、特別図柄表示装置６１及び普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【００９２】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【００９３】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目及び２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００９４】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左側に配置される。
【００９５】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第１特別図柄保留表示装置６４は、第１特別図柄保留個数表示部６４ａと、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂとで構成される。そして、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、特別図柄表示装置６１の左側に配置され、第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂの左側に配置される。
【００９６】
第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留個数表示部６４ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【００９７】
また、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、第１特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、次に変動表示させる第１特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第１特別図柄保留表示装置６４の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第１特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【００９８】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図４に示すように、表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置６２の右側に配置される。
【００９９】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図４に示すように、第２特別図柄保留表示装置６５は、第２特別図柄保留個数表示部６５ａと、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂとで構成される。そして、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、普通図柄表示装置６２の右側に配置され、第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂの右側に配置される。
【０１００】
第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留個数表示部６５ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１０１】
また、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、第２特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、次に変動表示させる第２特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。なお、第２特別図柄保留表示装置６５の構成は、図４に示す例に限定されず、少なくとも第２特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１０２】
［表示装置］
表示装置１３は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種画像表示演出を行う。
【０１０３】
具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の大当り図柄等）が停止表示される。
【０１０４】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１０５】
また、本実施形態では、表示装置１３の表示領域１３ａに、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域１３ａに表示される。
【０１０６】
なお、本実施形態では、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１０７】
＜パチンコ遊技機が備える回路の構成＞
次に、図５を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図５は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０１０８】
パチンコ遊技機１は、図５に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０と、払出・発射制御回路１２３と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００とを有する。
【０１０９】
［主制御回路］
主制御回路７０は、ワンチップマイコン７７と、クロック発生回路７４と、初期リセット回路７５とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第１始動口４４又は第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０１１０】
ワンチップマイコン７７は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）７１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）７２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）７３と、シリアル通信部７６とにより構成される。なお、メインＣＰＵ７１、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３及びシリアル通信部７６は、それぞれ別個に設けられていてもよい。
【０１１１】
また、本実施形態では、主制御回路７０の基板にメインＲＯＭ７２を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路７０の基板に、メインＲＯＭ７２を搭載したＲＯＭ基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路７０内の各種回路は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインＲＯＭ７２は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。
【０１１２】
ワンチップマイコン７７には、クロック発生回路７４及び初期リセット回路７５が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラム（後述の図２８〜図３５参照）や、各種データテーブル（後述の図１６〜図２６参照）等が記憶されている。
【０１１３】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域として作用し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。
【０１１４】
クロック発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部７６は、副制御回路２００に対してコマンドを供給する。
【０１１５】
また、主制御回路７０には、図５に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０１１６】
具体的には、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４及び第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０１１７】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ及び第２大入賞口ソレノイド５４ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞口５３及び第２大入賞口５４を開放状態又は閉鎖状態にする。
【０１１８】
さらに、主制御回路７０には、図５に示すように、各種センサに接続され、各種センサの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、カウントセンサ５３ｃ，５４ｃ、一般入賞球センサ５１ａ，５２ａ、通過球センサ４３ａ、第１始動口入賞球センサ４４ａ、第２始動口入賞球センサ４５ａ、バックアップクリアスイッチ１２１などが接続される。
【０１１９】
カウントセンサ５３ｃは、第１大入賞口５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントセンサ５４ｃは、第２大入賞口５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。一般入賞球センサ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力し、一般入賞球センサ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０１２０】
また、通過球センサ４３ａは、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球センサ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第２始動口入賞球センサ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。また、バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０及び払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２１】
さらに、主制御回路７０には、払出・発射制御回路１２３が接続される。なお、払出・発射制御回路１２３及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。
【０１２２】
［払出・発射制御回路及びその周辺装置］
払出・発射制御回路１２３は、賞球ケースユニット１７０、払出状態報知表示装置１７８、下皿満タンスイッチ１７９、発射装置１５、外部端子板１４０及びカードユニット１５０に接続される。また、外部端子板１４０は、データ表示器１４１に接続され、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１に接続される。
【０１２３】
払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路１２３は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット１７０に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット１７０は、遊技球を払い出す。
【０１２４】
賞球ケースユニット１７０は、遊技球の払出を行う装置であり、第１の１５球担保スイッチ１７２ａ、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂ、第１の計数スイッチ１８１ａ、第２の計数スイッチ１８１ｂ及び払出モータ１７４を有する。なお、賞球ケースユニット１７０に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路１２３に接続される。
【０１２５】
また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの球供給通路が設けられる。そして、第１の１５球担保スイッチ１７２ａは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の１５球担保スイッチ１７２ｂは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２６】
さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット１７０の内部には、２つの払出通路が設けられる。そして、第１の計数スイッチ１８１ａは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。また、第２の計数スイッチ１８１ｂは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１２７】
払出モータ１７４は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路１２３から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ１７４は、賞球ケースユニット１７０内に設けられた図示しないスプロケット（回転部材）を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が１球ずつ、対応する払出通路に移動する。
【０１２８】
払出状態報知表示装置１７８は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、７セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置１７８は、遊技店（遊技場）の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機１の裏面の所定箇所に取り付けられる。
【０１２９】
下皿満タンスイッチ１７９は、下皿２２に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路１２３に出力する。
【０１３０】
なお、払出・発射制御回路１２３は、下皿満タンスイッチ１７９から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置１７８を用いて報知するとともに、主制御回路７０に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路７０から副制御回路２００に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路２００は、例えばスピーカ１１、ランプ群１８、表示装置１３等を用いて下皿２２が満タン状態であることを報知する。
【０１３１】
発射装置１５は、上皿２１に貯留された遊技球を遊技領域１２ａに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル２５を有する。払出・発射制御回路１２３は、発射ハンドル２５が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータ（不図示）に電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射する。なお、発射装置１５の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。
【０１３２】
外部端子板１４０は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器１４１は、例えばパチンコ遊技機１の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０１３３】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット１７０を介して払出される遊技球の数（貸し球数）を決定する。そして、カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路１２３に送信する。
【０１３４】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信部７６に接続される。そして、副制御回路２００（後述のホスト制御回路２１０）は、主制御回路７０から送信される各種のコマンド（遊技の進行に関する情報）に従って、副制御回路２００全体の制御を行う。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御、表示装置１３による画像表示動作の制御、ＬＥＤを含むランプ群１８によるランプ点灯／消灯動作の制御、役物２０（装飾部材）による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０１３５】
次に、図６を参照しながら、副制御回路２００の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図６は、副制御回路２００内部の回路構成、並びに、副制御回路２００とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。
【０１３６】
副制御回路２００は、図６に示すように、中継基板２０１と、サブ基板２０２（第１基板）と、制御ＲＯＭ基板２０３と、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）基板２０４
（第２基板）とを備える。そして、サブ基板２０２は、中継基板２０１、制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４に接続される。なお、副制御回路２００内において、サブ基板２０２と各種ＲＯＭ基板（制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４）とは、ボード・トゥ・ボードコネクタ（不図示）を介して接続される。
【０１３７】
中継基板２０１は、主制御回路７０から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板２０２に送信するための中継基板である。
【０１３８】
サブ基板２０２には、ホスト制御回路２１０、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、表示制御回路２３０、ＳＤＲＡＭ（Synchronous Dynamic RAM）２５０及び内蔵中継基板２６０が設けられる。このうち、少なくとも、ホスト制御回路２１０、音声・ＬＥＤ制御回路２２０および表示制御回路２３０については１ボード基板として構成されている。
【０１３９】
ホスト制御回路２１０は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路２００全体の動作を制御する回路であり、ＣＰＵプロセッサ、サブワークＲＡＭ２１０ａ、ＳＲＡＭ２１０ｂ、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）、ウォッチドッグタイマを含んで構成される。ホスト制御回路２１０は、サブ基板２０２内において、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、表示制御回路２３０及び内蔵中継基板２６０に接続される。また、ホスト制御回路２１０は、制御ＲＯＭ基板２０３に接続される。
【０１４０】
また、ホスト制御回路２１０は、サブワークＲＡＭ２１０ａ及びＳＲＡＭ（Static RAM）２１０ｂを有する。サブワークＲＡＭ２１０ａは、ホスト制御回路２１０が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路２１０が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。ＳＲＡＭ２１０ｂは、サブワークＲＡＭ２１０ａ内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０の一時記憶領域としてＲＡＭを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０１４１】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、内蔵中継基板２６０を介してスピーカ１１及びランプ群１８に接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（後述のサウンドリクエスト及びランプリクエスト）に基づいて、スピーカ１１による音声再生動作の制御及びランプ群１８による発光動作の制御を行う回路である。それゆえ、機能的には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、音声コントローラ２２０ａと、ランプコントローラ２２０ｂとを有する。音声コントローラ２２０ａ及びランプコントローラ２２０ｂは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール２２６に含まれる。音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１４２】
なお、本実施形態では、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された制御信号及びデータ（例えば、後述のＬＥＤデータ等）が内蔵中継基板２６０を介してランプ群１８に送信される際、音声・ＬＥＤ制御回路２２０及びランプ群１８間の通信は、ＳＰＩ（Serial Periperal Interface）の通信方式（シリアル通信方式の一種）で行われる。また、本実施形態では、ランプ群１８には、１個以上のＬＥＤ、及び、各ＬＥＤを制御するための１個以上のＬＥＤドライバが含まれる。
【０１４３】
表示制御回路２３０は、表示装置１３に接続され、ホスト制御回路２１０から入力される制御信号（描画リクエスト）に基づいて演出に関する画像（装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等）を表示装置１３で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路２３０は、ディスプレイコントローラ（後述の第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９）と、内蔵ＶＲＡＭ（Video RAM）２３７とを有する。
【０１４４】
また、表示制御回路２３０は、サブ基板２０２内においてＳＤＲＡＭ２５０に接続される。さらに、表示制御回路２３０は、ＣＧＲＯＭ基板２０４に接続される。また、表示制御回路２３０内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置１３に接続される。なお、表示制御回路２３０の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１４５】
ＳＤＲＡＭ２５０は、ＤＤＲ２（Double-Date Rate2）  ＳＤＲＡＭで構成される。また、ＳＤＲＡＭ２５０には、表示装置１３により表示される画像（動画及び静止画）の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。具体的には、例えば、ＳＤＲＡＭ２５０には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、２つのフレームバッファ（第１フレームバッファ及び第２フレームバッファ）、モーションバッファ等が設けられる。
【０１４６】
内蔵中継基板２６０は、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ１１、ランプ群１８及び役物２０に送信する中継基板である。
【０１４７】
また、内蔵中継基板２６０は、Ｉ２Ｃ（Inter-Integrated Circuit）コントローラ２６１及びデジタルオーディオパワーアンプ２６２（増幅手段）を有する。なお、本実施形態では、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びデジタルオーディオパワーアンプ２６２が同じ中継基板に搭載された例を示すが、本発明はこれに限定されず、Ｉ２Ｃコントローラ２６１を搭載した中継基板を、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を搭載した中継基板とは別個に設けてもよい。
【０１４８】
Ｉ２Ｃコントローラ２６１は、ホスト制御回路２１０、及び、役物２０のモータコントローラ２７０に接続される。すなわち、ホスト制御回路２１０は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０を介して役物２０に接続される。そして、ホスト制御回路２１０から出力された制御信号及びデータ（例えば後述の励磁データ等）は、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０を介して役物２０に入力される。
【０１４９】
なお、本実施形態では、Ｉ２Ｃコントローラ２６１及びモータコントローラ２７０間の通信は、Ｉ２Ｃの通信方式（シリアル通信方式の一種）で行われる。また、本実施形態では、役物２０内には、１個以上のモータが含まれ、モータコントローラ２７０内には、各モータを駆動するための１個以上のモータドライバが含まれる。なお、図６には、役物２０が１つだけ設けられた例を示すが、本発明はこれに限定されず、複数の役物２０が設けられていてもよい。
【０１５０】
また、本実施形態の構成において、モータコントローラ２７０を使用せずにホスト制御回路２１０が直接、役物２０のモータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、１つの制御回路で複数のモータドライバ（モータ）を制御するようにしているが、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、１以上（１又は複数）の制御回路により１以上（１又は複数）のモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよいし、１以上（１又は複数）の制御回路により１つのモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよいし、１つの制御回路により１つのモータ（モータドライバ）を制御する構成にしてもよい。
【０１５１】
また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０、及び、スピーカ１１に接続される。すなわち、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を介してスピーカ１１に接続される。それゆえ、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された音声信号等は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を介してスピーカ１１に入力される。
【０１５２】
制御ＲＯＭ基板２０３には、サブメインＲＯＭ２０５が設けられる。サブメインＲＯＭ２０５には、ホスト制御回路２１０によりパチンコ遊技機１の演出動作を制御するための各種プログラムや、各種データテーブル（後述の例えば図２６参照）が記憶される。そして、ホスト制御回路２１０は、サブメインＲＯＭ２０５に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１５３】
なお、本実施形態では、ホスト制御回路２１０で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインＲＯＭ２０５を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインＲＯＭ２０５に記録されてもよい。
【０１５４】
ＣＧＲＯＭ基板２０４には、ＣＧＲＯＭ２０６が設けられる。ＣＧＲＯＭ２０６は、ＮＯＲ型又はＮＡＮＤ型のフラッシュメモリにより構成される。また、ＣＧＲＯＭ２０６には、例えば表示装置１３で表示される画像データや、スピーカ１１により再生される音声データ（この明細書においてサウンドデータと称することもある）などが記憶される。なお、この際、各種データは圧縮（符号化）されてＣＧＲＯＭ２０６に格納されるが、本発明はこれに限定されず、各種データが圧縮されずにＣＧＲＯＭ２０６に格納されていてもよい。
【０１５５】
なお、本実施形態では、副制御回路２００内において、各種ＲＯＭ基板（制御ＲＯＭ基板２０３及びＣＧＲＯＭ基板２０４）とサブ基板２０２とがボード・トゥ・ボードコネクタで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ＲＯＭをサブ基板２０２に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ＲＯＭ機能を備えた又はＲＯＭそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板２０２を構成してもよい。すなわち、サブ基板２０２と各種ＲＯＭとを一体的に構成してもよい。また、ＲＯＭ機能を備えた又はＲＯＭそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板２０２が構成されている場合には、副制御回路２００は、ＣＧＲＯＭとして使用されるメモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路を物理的或いは電気的に切り替える切り替え手段、又は、メモリの種類に応じて使用するサブ基板上の回路の情報を切り替える切り替え手段を備えていてもよい。
【０１５６】
また、本実施形態では、各種記憶手段（サブメインＲＯＭ２０５、ＣＧＲＯＭ２０６、内蔵ＶＲＡＭ２３７、ＳＤＲＡＭ２５０）のそれぞれと、対応する制御回路との間におけるデータの通信速度の大小関係は、内蔵ＶＲＡＭ２３７＞ＳＤＲＡＭ２５０＞サブメインＲＯＭ２０５≒ＣＧＲＯＭ２０６となる。すなわち、本実施形態では、内蔵ＶＲＡＭ２３７と表示制御回路２３０内の各種回路との間の通信速度が最も早く、次いで、ＳＤＲＡＭ２５０と表示制御回路２３０との間の通信速度が早くなる。そして、サブメインＲＯＭ２０５とホスト制御回路２１０との間の通信速度、及び、ＣＧＲＯＭ２０６と表示制御回路２３０との間の通信速度が最も遅くなる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係は任意に設定することができる。例えば、各種記憶手段のそれぞれと、対応する制御回路との間の通信速度の大小関係が、本実施形態と異なっていてもよいし、各記憶手段と、対応する制御回路との間の通信速度が全て同じであってもよい。
【０１５７】
ここで、上述した各種記憶手段の取り得る構成について説明する。本実施形態では、画像データに関する情報（圧縮（符号化）された画像データ）の記憶手段が、画像データに対して透明度を設定する際に使用可能な透明度データに関する情報（後述のアルファテーブル）の記憶手段と同じ（ＣＧＲＯＭ２０６）である構成例を説明した。すなわち、「第１情報格納手段」が、「第２情報格納手段」と物理的に同じである構成例を説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されない。例えば「第１情報格納手段」が、「第２情報格納手段」と物理的に異なる記憶手段（記憶媒体）で構成されていてもよい。
【０１５８】
また、本明細書でいう「情報格納手段」は、ＣＧＲＯＭ２０６等の記憶手段だけでなく、該記憶手段に記憶されているテーブルや、記憶手段内のデータ記憶領域などを意味するものであってもよい。それゆえ、例えば、「第１情報格納手段」及び「第２情報格納手段」が、同じ記憶手段内における、互いに異なるデータ記憶領域であってもよいし、互いに異なるテーブルであってもよいし、また、互いに異なるレジスタアドレスに記憶されている態様であってもよい。すなわち、本明細書でいう「情報格納手段」が異なるとは、物理的に記憶手段（記憶媒体）が異なる場合だけでなく、物理的には同じ記憶手段（例えば、ＲＯＭ、ＲＡＭ等）であるが、該記憶手段内においてデータ領域（アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域）が異なる場合も含む意味である。
【０１５９】
なお、上述した本明細書における「情報格納手段」に関する意味は、上述した「第３情報格納手段」（ＳＤＲＡＭ２５０）及び「第４情報格納手段」（内蔵ＶＲＡＭ２３７）にも適用可能である。それゆえ、例えば、「第１情報格納手段」〜「第４情報格納手段」は、物理的に互いに異なる記憶手段（記憶媒体）で構成されていてもよいし、「第１情報格納手段」〜「第４情報格納手段」が、一つの記憶手段内において、互いに異なるデータ領域（アドレス、レジスタ、テーブル、構造体などによって区別される記憶領域）で構成されていてもよい。
【０１６０】
また、本実施形態では、「第１情報格納手段」及び「第２情報格納手段」を、一つの記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０６）内において、互いに異なるデータ領域で構成し、「第３情報格納手段」を、「第１情報格納手段」及び「第２情報格納手段」を含む記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０６）と物理的に異なる記憶手段（ＳＤＲＡＭ２５０）で構成し、且つ、「第４情報格納手段」を、「第１情報格納手段」及び「第２情報格納手段」を含む記憶手段（ＣＧＲＯＭ２０６）、並びに、「第３情報格納手段」（ＳＤＲＡＭ２５０）と物理的に異なる記憶手段（内蔵ＶＲＡＭ２３７）で構成する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。「情報格納手段」をデータ領域及び記憶手段のいずれで構成するか、並びに、データ領域として定義される「情報格納手段」と、記憶手段として定義される「情報格納手段」との組み合わせをどのような態様にするかは、例えば遊技機に設けられる記憶手段の構成
（個数や種別など）等に応じて適宜に設定することができる。例えば、本実施形態において、「第１情報格納手段」〜「第３情報格納手段」を、一つの記憶手段内の互いに異なるデータ領域で構成し、且つ、「第４情報格納手段」を「第１情報格納手段」〜「第３情報格納手段」を含む記憶手段と物理的に異なる記憶手段で構成してもよい。
【０１６１】
［音声・ＬＥＤ制御回路］
次に、図７を参照しながら、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成について説明する。図７は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部の回路構成、並びに、音声・ＬＥＤ制御回路２２０とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。なお、図７では、説明を簡略化するため、音声・ＬＥＤ制御回路２２０と各種周辺装置及び回路部との間に設けられる中継基板等の図示は省略する。
【０１６２】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図７に示すように、ＬＳＩ（Large-Scale Integration）インターフェイス２２１と、メモリインターフェイス２２２と、デジタルオーディオインターフェイス２２３と、ペリフェラルインターフェイス２２４と、コマンドレジスタ２２５と、サウンド・ランプ制御モジュール２２６と、メインジェネレータ２２７と、マルチエフェクタ２２８とを備える。音声・ＬＥＤ制御回路２２０内における各部の接続関係は、次の通りである。
【０１６３】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０内において、サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、メモリインターフェイス２２２、ペリフェラルインターフェイス２２４、コマンドレジスタ２２５、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８に接続される。また、コマンドレジスタ２２５は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６以外に、ＬＳＩインターフェイス２２１に接続される。また、メインジェネレータ２２７は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６以外に、メモリインターフェイス２２２及びマルチエフェクタ２２８に接続される。さらに、マルチエフェクタ２２８は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６及びメインジェネレータ２２７以外に、メモリインターフェイス２２２及びデジタルオーディオインターフェイス２２３に接続される。
【０１６４】
次に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の各部の構成について説明する。
【０１６５】
ＬＳＩインターフェイス２２１は、ホスト制御回路２１０とコマンドレジスタ２２５との間で制御信号等（例えば、サウンドリクエスト、ランプリクエスト等）の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。すなわち、コマンドレジスタ２２５は、ＬＳＩインターフェイス２２１を介してホスト制御回路２１０に接続される。
【０１６６】
メモリインターフェイス２２２は、サブメインＲＯＭ２０５と、サウンド・ランプ制御モジュール２２６、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８のそれぞれとの間で音声データ等の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。
【０１６７】
デジタルオーディオインターフェイス２２３は、マルチエフェクタ２２８からスピーカ１１に音声信号等を出力する際に用いられるインターフェイス回路である。また、デジタルオーディオインターフェイス２２３は、オーディオ入力信号をマルチエフェクタ２２８に出力する。
【０１６８】
ペリフェラルインターフェイス２２４は、ランプ群１８とサウンド・ランプ制御モジュール２２６との間でランプ信号等（後述のＬＥＤデータ等）の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。また、ペリフェラルインターフェイス２２４には、ランプ群１８に含まれるＬＥＤドライバにデータ出力を行う際の物理系統（ＳＰＩチャンネル）として、３つの物理系統が設けられている。なお、本実施形態では、後述のように、２つの物理系統（物理系統０（ＳＰＩチャンネル０）及び物理系統１（ＳＰＩチャンネル１））を用いる。
【０１６９】
コマンドレジスタ２２５は、ホスト制御回路２１０からアクセスされる多数のレジスタ群（例えば、多数の音声制御レジスタ）で構成される。コマンドレジスタ２２５は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６、メインジェネレータ２２７及びマルチエフェクタ２２８の機能制御の設定を行う。また、コマンドレジスタ２２５は、各インターフェイス（ＬＳＩインターフェイス２２１、メモリインターフェイス２２２、デジタルオーディオインターフェイス２２３、ペリフェラルインターフェイス２２４）の動作条件の設定も行う。
【０１７０】
なお、コマンドレジスタ２２５を構成する各レジスタには、ＩＣ（Integrated Circuit）が搭載され、メモリ・アクセス制御により動作を安定させたメモリチップにより各レジスタが構成される。このような構成のレジスタを用いた場合、各レジスタが接続された信号バスへの負担が小さくなるので、メモリ・チップ（レジスタ）を増やすことにより、容易に、メモリ・モジュール１枚当りの容量（コマンドレジスタ２２５の容量）を増加させることができる。
【０１７１】
サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、音声再生動作等を統括的に制御するものであり、コマンドレジスタ２２５の設定内容に従い、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内の各構成部（各ブロック）の動作を制御する。サウンド・ランプ制御モジュール２２６は、図７に示すように、シンプルアクセスコントローラ２２６ａ、シーケンサ２２６ｂ、ランプ制御部２２６ｃ及びペリフェラル制御部２２６ｄを有する。
【０１７２】
シンプルアクセスコントローラ２２６ａは、コマンドを一括処理する回路部である。シーケンサ２２６ｂは、ランプ点灯や音声などの自動再生動作を制御するための各種シーケンサ（自動再生機能部）を有する。そして、各シーケンサは、タイマーやステップ条件（例えば、後述のＬＥＤアニメーションや音声などのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件）に従って、各種動作を制御する。
【０１７３】
ランプ制御部２２６ｃは、後述のＬＥＤデータが設定可能な全チャンネル（８つのチャンネル）において、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部（ＬＥＤドライバ）に送信する。また、ペリフェラル制御部２２６ｄは、ランプ制御部２２６ｃから出力された算出結果のデータをＬＥＤドライバに送信する際の物理的な送信制御を行う。
【０１７４】
メインジェネレータ２２７は、音声信号を生成する回路部である。具体的には、メインジェネレータ２２７は、サウンド・ランプ制御モジュール２２６から入力された制御信号に基づいて、ＣＧＲＯＭ２０６に記憶されている所定の音声データを取得し、該取得した音声データを所定の音声信号に変換する。このメインジェネレータ２２７は、再生チャンネルＣＨ１〜ＣＨ３２に区分されて圧縮データを再生するデコーダ２２７ａと、音量を調整するチャンネルボリューム２２７ｂ（Ｖ１〜Ｖ４）と、デコーダ２２７ａの再生音を混合するチャンネルミックス部２２７ｃと、最終的な混合動作を実行する再ミックス部２２７ｄと、を有して構成されている。
【０１７５】
マルチエフェクタ２２８は、メインジェネレータ２２７から入力される音声信号とデジタルオーディオインターフェイス２２３から入力されるオーディオ入力信号とを合成するミキサーと、音声に対して各種音響効果を与えるための各種エフェクターとを有する。そして、マルチエフェクタ２２８は、ミキサーで合成された音声信号、エフェクターからの出力信号等をデジタルオーディオインターフェイス２２３を介してスピーカ１１に出力する。
【０１７６】
図８は、音声・ＬＥＤ制御回路の出力信号を説明する図面である。ＣＧＲＯＭ２０６には、最高８１９２種類のシーケンスコード群と、最高８１９２種類のＳＡＣデータ群が格納されている。シーケンスコードやＳＡＣデータは、各々、１３ビット長のシーケンスコード番号やＳＡＣ番号で特定されており、８１９２＝２１３の関係にある。
【０１７７】
本実施例の場合、シーケンサ２２６ｂとして、並列的に動作する１６系列（ＳＱ０〜ＳＱ１５）が設けられ、また、シンプルアクセルコントローラ２２６ａとして、並列的に動作する４系列（ＳＡＣ０〜ＳＡＣ３）が設けられている。この構成に対応して、コマンドレジスタ２２５には、シーケンサ（ＳＱ０〜ＳＱ１５）制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２と、ＳＡＣ（ＳＡＣ０〜ＳＡＣ３）制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１とが設けられている。
【０１７８】
そして、ＣＰＵプロセッサにより構成されるホスト制御回路２１０が、音声コマンドの送信動作に基づいて、ＳＡＣ制御用の所定の音声制御レジスタＲＧｊ１に、ＳＡＣ番号と、その付属情報を書込むと、対応するシンプルアクセスコントローラ２２６ａが機能を開始し、そのシンプルアクセスコントローラ２２６ａは、ＳＡＣ番号で特定される一群の設定データを、ＳＡＣデータが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。本実施形態では、煩雑な設定動作を一のＳＡＣ番号とその付属情報の送信で終えることができる。
【０１７９】
一方、ＣＰＵプロセッサにより構成されるホスト制御回路２１０が、音声コマンドの送信動作に基づいて、シーケンサ２２６ｂ（ＳＱ０〜ＳＱ７）制御用の所定の音声制御レジスタＲＧｊ２に、シーケンスコード番号と、その付属情報を書込むと、対応するシーケンサＳＱｉが機能を開始して、シーケンスコードで特定される一群の設定データを、シーケンスコードが指示する一群の音声制御レジスタに書込むことになる。
【０１８０】
ここで、シーケンサ（ＳＱ０〜ＳＱ７）制御用の所定の音声制御レジスタＲＧｊ２には、任意のシーケンサＳＱｉに対して、複数（最高８個）のシーケンスコード番号と、各シーケンスコード番号の演出に対するループ情報を記入できるようになっている。したがって、例えば、シーケンサＳＱｉに対して、ｎ＋１個のシーケンスコード番号（Ｘ０，Ｘ１，・・・，Ｘｎ）が指定された場合には、シーケンスコード番号Ｘ０の設定動作→シーケンスコード番号Ｘ１の設定動作→・・・・シーケンスコード番号Ｘｎの設定動作が順番に実行されることになり、設定動作に対応する音声演出が実行されることになる。
【０１８１】
また、繰り返し回数などのループ情報は、シーケンスコード番号ごとに指定可能であるので、シーケンスコード番号で特定される音声演出を、所定回数繰り返した後に、次のシーケンスコード番号で特定される音声演出に移行することができる。
【０１８２】
このように、シーケンサＳＱｉに設定すべきデータは多岐にわたっており、これらシーケンスコード番号及び付随データを、シーケンサ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ２に適宜に設定する必要がある。そこで、本実施例では、シーケンスコード番号および付随データの全体を１バイト単位で分割すると共に、分割された１バイトデータと、この１バイトデータを設定すべきシーケンサ制御用レジスタＲＧｊ２のレジスタアドレスとを一組とする一群のＳＡＣデータを、ＣＧＲＯＭ２０６に確保している（以下、これをシーケンサ起動用ＳＡＣデータという）。
【０１８３】
そして、ホスト制御回路２１０は、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタＲＧｊ１に、所定のＳＡＣ番号を指定することで、シンプルアクセスコントローラ２２６ａを起動させている。ここで、ＳＡＣ番号は、シーケンサ起動用ＳＡＣデータを特定しているのは勿論である。そして、ＳＡＣ（Simple Access Controller）の動作に基づいて、必要なデータを、シーケンサ制御用レジスタＲＧｊ２に展開させている。したがって、シーケンサＳＱ０〜ＳＱ１５の起動用データの設定動作が容易である。
【０１８４】
ところで、図８に関して先に説明した通り、一のシーケンスコード番号で特定される一群のシーケンスコードには、ステップ終了コード（ＦＦＦＥＨ）で区切った複数の動作単位（シーケンスステップ）が記載されているので、結局、一のシーケンスコード番号で特定される複数のシーケンスステップを全て実行した後に、次のシーケンスコード番号で特定される複数のシーケンスステップが実行されることになる。
【０１８５】
そして、各シーケンサには待機時間を設定することもできるので、最初のシーケンスステップ（一群の設定データの書込み動作）は、ＣＰＵプロセッサにより構成されるホスト制御回路２１０から指摘された待機時間後に開始され、ステップ終了コード（ＦＦＦＥＨ）まで実行すると、更に、待機時間の後に、次の一群の設定データが一群の音声制御レジスタに書込まれる。なお、待機時間は、シーケンサ（ＳＱ０〜ＳＱ７）毎に、単一の時間情報が設定可能であるが、例えば、先行するシーケンスステップにおいて、これに連続する後続シーケンスステップに適用される待機時間を設定することで、シーケンスステップ毎の待機時間を任意に設定できる。
【０１８６】
さらに、音声・ＬＥＤ制御回路２２０の内部構成の説明を続けると、図７に示すように、チャンネルミックス部２２７ｃの６チャンネルの出力信号（混合Ｌ０，混合Ｒ０，混合Ｌ１，混合Ｒ１，混合ＳＵＢ０，混合ＳＵＢ１）は、マルチエフェクタ２２８において、コマンドレジスタ２２５の所定の音声制御レジスタに規定された動作パラメータに基づくデジタルフィルタ処理がされた後、トータルボリューム２２９（ＴＶ０〜ＴＶ３）に供給され、トータルボリューム値ＴＶに基づいて増幅される。
【０１８７】
トータルボリューム値ＴＶは、対応する音声制御レジスタに書込まれる動作パラメータで規定されるが、この動作パラメータは、先に説明した通り、本実施例では、原則として、係員が操作する設定スイッチ（ハードウェアスイッチ）に基づいて規定される。但し、遊技者が遊技動作中（但し、音声演出待機中）に、音量スイッチを操作（画面操作）した場合には、その設定値に基づいてトータルボリュームＴＶが規定（変更）される。なお、遊技者が音量スイッチを操作した場合に、その設定値に基づいてトータルボリュームＴＶが規定されることに代えてまたは加えて、チャンネルボリューム２２７ｂ（Ｖ１〜Ｖ４）が規定（変更）されるようにしても良い。
【０１８８】
［スピーカのボリューム制御］
次に、ホスト制御回路２１０により実行される各スピーカ１１のボリューム制御について、図９を参照して説明する。図９は、ホスト制御回路によるボリューム制御の一例を説明するための制御ブロック図である。
【０１８９】
各スピーカ１１（Ｌ０／Ｒ０／Ｌ１／Ｒ１、ＳＵＢ０、ＳＵＢ１）から出力される遊技音等の音は、全チャンネルに出力されるトータルボリュームＴＶ０〜３の音声信号と、全チャンネルのうちそれぞれ個々のチャンネルに出力される再生チャンネル毎の音声信号とを掛け合わせることで、音声信号のボリューム値を段階的に遷移させるボリューム遷移動作により音量制御される。
【０１９０】
なお、「音声信号」は、音量情報（例えばワット数等の情報）を有しており、単に「音量」と呼ぶこともできる。例えば、この明細書において、「再生チャンネル毎の音声信号」を、「再生チャンネル毎の音量」と呼ぶことがある。
【０１９１】
トータルボリュームＴＶ０〜３の音声信号は、ハードウェアスイッチによるボリューム制御２８１による音声信号およびボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御２８２により出力される音声信号の総合値と、デバッグ時のデバッグボリューム制御２８３により出力される音声信号とを掛け合わせて規定される。ハードウェアスイッチによるボリューム制御２８１、ボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御２８２およびデバッグ時のデバッグボリューム制御２８３を実行するホスト制御回路２１０は、本願発明の「第１ボリューム制御手段」に相当する。
【０１９２】
また、再生チャンネル毎のボリュームは、一次ボリュームの音声信号と二次ボリュームの音声信号とが掛け合わされる。一次ボリュームの音声信号は、ボリューム調整の影響を受ける第１の再生チャンネル一次制御２８４により出力される音声信号およびボリューム調整の影響を受けない第２の再生チャンネル一次制御２８５により出力される音声信号の総合値により規定される。第１の再生チャンネル一次制御２８４では、例えば遊技者等により音量を変更する操作が行われたことにもとづいて、通常の遊技音の音量（すなわち音声信号（以下同じ））を変更する制御が行われる。第２の再生チャンネル一次制御２８５では、音量を変更する操作が行われたか否かにかかわらず、特定の遊技音（例えば、エラー音や違法行為時の警報音）を一定の音量で出力する制御が行われる。この一定の音量は、常に最大音量であっても良い。このように、ボリューム調整の影響を受けない第２の再生チャンネル一次制御２８５では特定の遊技音が一定の音量で出力されるよう制御されることにより、全体ではなく特定の再生チャンネルにおいてのみ、特定の遊技音の音量を一定にする制御を実行することが可能となる。また、二次ボリュームの音声信号は、ＳＡＣ番号で指定される音声データに組み込まれている音量であり、ボリューム制御２８６，２８７，２８８により出力される。第１の再生チャンネル一次制御２８４、第２の再生チャンネル一次制御２８５、および、音声データに組み込まれているボリューム制御２８６，２８７，２８８を実行するホスト制御回路２１０は、本願発明の「第２ボリューム制御手段」に相当する。
【０１９３】
このように、各スピーカ１１（Ｌ０／Ｒ０／Ｌ１／Ｒ１、ＳＵＢ０、ＳＵＢ１）から出力される音は、トータルボリュームＴＶ０〜３の音量と、再生チャンネル毎のボリュームである一次ボリュームの音量および二次ボリュームの音量とを掛け合わせて規定されるため、遊技音のボリュームに多様性を持たせることが可能となる。とくに、トータルボリュームＴＶ０〜３の音量は、デバッグ時のデバッグボリューム制御２８３により出力される音量によっても規定されるので、デバッグ時に、遊技で使用される遊技音データをそのまま用いることができ、デバッグ時の作業効率を向上させることが可能となる。
【０１９４】
また、通常の遊技音の音量については、遊技者等により音量を変更する操作が行われたことにもとづいて音量を変更することができるが、エラー音や違法行為時の警報音等の特定の遊技音については、音量を変更する操作が行われたか否かにかかわらず、第２の再生チャンネル一次制御２８５では一定の音量が出力される。そのため、エラーの発生や違法行為があったことを隠すことができず、セキュリティを高めることが可能となる。
【０１９５】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、ハードウェアスイッチによるボリューム制御２８１は例えば大・中・小の３段階がある。また、ボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御２８２は７段階あり、ハードウェアスイッチと連動して［小］＝［１］、［中］＝「４］、［大］＝「７］となっている。
【０１９６】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、例えばエラー音等の特定音については、第２の再生チャンネル一次制御２８５による制御だけでボリュームを維持することができるため、特定音については音量を維持しつつその他の通常音についてはボリューム調整に応じて音量を変更するといった音量制御を容易に行うことが可能となる。なお、ボリューム調整が行われた場合のホスト制御回路２１０による処理については、図６１〜図６５を参照して後述する。
【０１９７】
［デジタルオーディオパワーアンプ及びスピーカ間の接続構成］
次に、図１０を参照しながら、内蔵中継基板２６０内に設けられたデジタルオーディオパワーアンプ２６２及びその周辺回路と、スピーカ１１との間の接続構成について説明する。図１０は、内蔵中継基板２６０及びスピーカ１１間の接続構成図である。なお、図１０では、接続部分の構成をより明確にするため、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０に接続されていない状態を示す。
【０１９８】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、図１０に示すように、スピーカ１１が設けられたスピーカボックス１１ａは、ハーネス３００を介して内蔵中継基板２６０に接続される。
【０１９９】
内蔵中継基板２６０は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２と、ＬＣ回路２６３と、４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）を含む接続端子群２６４と、２つの抵抗２６５，２６６と、コンデンサ２６７と、ＮＯＴ回路（論理回路）２６８とを有する。
【０２００】
デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、入力された音声信号（オーディオデータ）を増幅し、該増幅された音声信号をスピーカ１１に出力して、スピーカ１１を駆動する。ＬＣ回路２６３は、コイル及びコンデンサを含む共振回路で構成される。また、ＮＯＴ回路２６８は入力された信号のレベルを反転して出力する論理回路である。
【０２０１】
デジタルオーディオパワーアンプ２６２のクロック入力端子（ＭＣＫ）及びデータ入力端子（ＳＤＡＴＡ）は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に接続される。そして、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のクロック入力端子（ＭＣＫ）には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力されたクロック信号（マスタークロック信号）が入力され、データ入力端子（ＳＤＡＴＡ）には、音声・ＬＥＤ制御回路２２０から出力された音声信号（オーディオデータ）が入力される。
【０２０２】
また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）は、ＬＣ回路２６３を介して、それぞれ、内蔵中継基板２６０の接続端子群２６４内の第１接続端子及び第２接続端子に接続される。なお、本実施形態では、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の出力端子を２つ設ける例を示すが、本発明はこれに限定されず、例えば、スピーカ１１が有する機能や仕様などに応じて適宜変更することができる。
【０２０３】
さらに、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子（ＭＵＴＥ：音声出力制御端子）を有する。デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベル（振幅値）がＬＯＷレベルである場合には、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）からの音声信号の出力を停止する、又は、これらの出力端子を高抵抗を介して接地した状態にする機能（以下、ミュート機能という）を有する。すなわち、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、ミュート端子に印加される電圧信号のレベルがＬＯＷレベルである場合に、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から内蔵中継基板２６０の第１接続端子及び第２接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態を生成する機能を有する。
【０２０４】
一方、ミュート端子（ＭＵＴＥ）に印加される電圧信号のレベル（振幅値）がＨＩＧＨレベルである場合には、デジタルオーディオパワーアンプ２６２は、第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から音声信号を出力する。
【０２０５】
内蔵中継基板２６０の接続端子群２６４内の第３接続端子は、抵抗２６６を介して、ＮＯＴ回路２６８の入力端子に接続される。また、ＮＯＴ回路２６８の出力端子は、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に接続される。なお、内蔵中継基板２６０の第３接続端子及び抵抗２６６間の信号配線は、抵抗２６５を介して内蔵中継基板２６０内に設けられた電源電圧（＋５Ｖ）端子に接続される。また、ＮＯＴ回路２６８の入力端子及び抵抗２６６間の信号配線は、コンデンサ２６７を介して内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される（接地される）。さらに、内蔵中継基板２６０の第４接続端子は、接地（ＧＮＤ）端子に接続される。
【０２０６】
スピーカ１１は、図１０に示すように、木枠で構成されたスピーカボックス１１ａに取り付けられている。また、スピーカボックス１１ａには、４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）を含む接続端子群１１ｂが設けられる。そして、スピーカボックス１１ａの第１接続端子及び第２接続端子は、信号配線を介してスピーカ１１に接続される。また、スピーカボックス１１ａの第３接続端子（特定の接続端子）は、信号配線Ｗ１により、第４接続端子に電気的に接続される。
【０２０７】
ハーネス３００は、図１０に示すように、４本の信号配線を束にして構成される。そして、４本の信号配線の一方の４つの接続端子（第１接続端子〜第４接続端子）は、内蔵中継基板２６０の第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。一方、４本の信号配線の他方の４つの接続端子（第５接続端子〜第８接続端子）は、スピーカボックス１１ａの第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、内蔵中継基板２６０の第１接続端子とスピーカボックス１１ａの第１接続端子との間は、ハーネス３００内の第１接続端子及び第５接続端子間の信号配線により接続され、内蔵中継基板２６０の第２接続端子とスピーカボックス１１ａの第２接続端子との間は、ハーネス３００内の第２接続端子及び第６接続端子間の信号配線により接続される。また、内蔵中継基板２６０の第３接続端子とスピーカボックス１１ａの第３接続端子との間は、ハーネス３００内の第３接続端子及び第７接続端子間の信号配線により接続され、内蔵中継基板２６０の第４接続端子とスピーカボックス１１ａの第４接続端子との間は、ハーネス３００内の第４接続端子及び第８接続端子間の信号配線により接続される。これにより、スピーカ１１は、ハーネス３００を介して内蔵中継基板２６０に接続される。
【０２０８】
なお、ハーネス３００に含まれる信号配線の本数は４本に限定されず、例えば、デジタルオーディオパワーアンプ２６２及びスピーカ１１の各仕様、両者間の接続構成等に応じて適宜変更される。ハーネス３００には、少なくとも、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の出力端子とスピーカ１１とを接続するための信号配線、及び、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子をスピーカボックス１１ａを介して接地するための信号配線が含まれていればよい。
【０２０９】
上述のようにして、内蔵中継基板２６０とスピーカ１１とをハーネス３００を介して接続すると、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）は、ハーネス３００を介して、スピーカ１１に接続される。また、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）は、ＮＯＴ回路２６８、ハーネス３００、並びに、スピーカボックス１１ａの第３接続端子及び第４接続端子間の信号配線Ｗ１を介して接地される。
【０２１０】
この結果、スピーカ１１がハーネス３００を介して内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）に接続されている状態では、ＬＯＷレベルの電圧信号がＮＯＴ回路２６８に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子
（ＭＵＴＥ）に入力される電圧信号のレベル（振幅値）はＨＩＧＨレベルとなる。この場合、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）からスピーカ１１に音声信号が出力される。
【０２１１】
一方、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）に接続されていない場合には、内蔵中継基板２６０の第３接続端子が開放状態となる。この場合、電源電圧（＋５Ｖ）がＮＯＴ回路２６８に入力されるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート端子（ＭＵＴＥ）に入力される電圧信号のレベル（振幅値）はＬＯＷレベルとなり、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の上述したミュート機能が作動する。
【０２１２】
すなわち、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０（デジタルオーディオパワーアンプ２６２）から外れている場合には、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の第１出力端子（ＯＵＴＭ１）及び第２出力端子（ＯＵＴＭ２）から内蔵中継基板２６０の第１接続端子及び第２接続端子への音声信号の出力が停止されるような状態が生成される。この結果、デジタルオーディオパワーアンプ２６２（出力端子）と、内蔵中継基板２６０の第１及び第２接続端子との間における共振現象の発生を抑制し、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の故障等の不具合発生を防止することができる。
【０２１３】
上述のように、本実施形態では、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０によるソフトウェア上の制御とは関係無く、デジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート機能を作動させることができる。それゆえ、例えば、スピーカ１１が内蔵中継基板２６０から外れている状況において、ホスト制御回路２１０及び音声・ＬＥＤ制御回路２２０が音声信号の出力停止制御を行っていると認識していてもプログラム上のバグ（不具合）等により誤って音声信号が出力されているような場合や、スピーカ１１をハーネス３００から外さなければ遊技盤の付け替えることができない構造のパチンコ遊技機１において、遊技盤の付け替え終了後に誤ってスピーカ１１とハーネス３００とを接続せずに扉を閉じ、音声出力を開始した場合などの状況が発生しても、ハード的に、上述したデジタルオーディオパワーアンプ２６２のミュート機能が作動する。この場合、確実に、デジタルオーディオパワーアンプ２６２を保護することができ、パチンコ遊技機１の安全性を向上させることができる。
【０２１４】
さらに、本実施形態では、上述のように、内蔵中継基板２６０の第３接続端子は、ハーネス３００、並びに、スピーカボックス１１ａの第３接続端子及び第４接続端子間の信号配線Ｗ１を介して、内蔵中継基板２６０内に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。このような構成では、内蔵中継基板２６０の第３接続端子の信号レベルがＬＯＷになっている場合に、この要因が内蔵中継基板２６０の第４接続端子が接地されていることによるものであるか否かを、内蔵中継基板２６０の第４接続端子の信号レベルを計測することにより判定することができるので、デジタルオーディオパワーアンプ２６２からのデジタル出力動作をより正確に管理することができる。
【０２１５】
［表示制御回路］
次に、図１１を参照しながら、表示制御回路２３０の内部構成について説明する。図１１は、表示制御回路２３０内部の回路構成、並びに、表示制御回路２３０とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。
【０２１６】
表示制御回路２３０は、図１１に示すように、メモリコントローラ２３１と、コマンドメモリ２３２と、コマンドパーサ２３３と、動画デコーダ２３４と、静止画デコーダ２３５と、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６と、内蔵ＶＲＡＭ２３７と、第１ディスプレイコントローラ２３８と、第２ディスプレイコントローラ２３９と、３Ｄ（Dimension）ジオメトリエンジン２４０と、レンダリングエンジン２４１とを備える。表示制御回路２３０内における各部の接続関係、並びに、表示制御回路２３０とその各種周辺装置及び周辺回路との接続関係は、次の通りである。
【０２１７】
表示制御回路２３０内において、メモリコントローラ２３１は、コマンドパーサ２３３、動画デコーダ２３４及び静止画デコーダ２３５に接続される。コマンドパーサ２３３は、メモリコントローラ２３１以外に、コマンドメモリ２３２、動画デコーダ２３４、静止画デコーダ２３５及び３Ｄジオメトリエンジン２４０に接続される。動画デコーダ２３４は、メモリコントローラ２３１及びコマンドパーサ２３３以外に、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６に接続される。静止画デコーダ２３５は、メモリコントローラ２３１及びコマンドパーサ２３３以外に、内蔵ＶＲＡＭ２３７に接続される。
【０２１８】
また、表示制御回路２３０内において、ＳＤＲＡＭコントローラ２３６は、動画デコーダ２３４以外に、内蔵ＶＲＡＭ２３７、第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９に接続される。内蔵ＶＲＡＭ２３７は、静止画デコーダ２３５及びＳＤＲＡＭコントローラ２３６以外に、第１ディスプレイコントローラ２３８、第２ディスプレイコントローラ２３９及びレンダリングエンジン２４１に接続される。さらに、３Ｄジオメトリエンジン２４０は、コマンドパーサ２３３以外に、レンダリングエンジン２４１に接続される。
【０２１９】
なお、ＳＤＲＡＭ２５０は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１及びＳＤＲＡＭコントローラ２３６に接続される。また、ＣＧＲＯＭ基板２０４は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１に接続される。また、ホスト制御回路２１０は、表示制御回路２３０内のメモリコントローラ２３１及びコマンドメモリ２３２に接続される。さらに、表示装置１３は、表示制御回路２３０内の第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９に接続される。
【０２２０】
次に、表示制御回路２３０内の各部の構成について説明する。
【０２２１】
メモリコントローラ２３１は、主に、外部の各種メモリ（ＣＧＲＯＭ基板２０４及びＳＤＲＡＭ２５０）と表示制御回路２３０との間の通信制御を行う。例えば、メモリコントローラ２３１は、制御対象となる外部のメモリのアドレス指定信号の送受信や、メモリのレディ、ビジー管理等の処理を行い、各種メモリに対して指定したアドレスに格納されたデータ（演出データ、コマンドデータなど）を取得する処理を行う。
【０２２２】
コマンドメモリ２３２は、コマンドリストを格納する内蔵メモリである。なお、コマンドリストは、コマンドメモリ２３２以外に、ＳＤＲＡＭ２５０、ＣＧＲＯＭ基板２０４（ＣＧＲＯＭ２０６）に格納することもできる。
【０２２３】
コマンドパーサ２３３は、指定されたメモリ（コマンドメモリ２３２、ＳＤＲＡＭ２５０又はＣＧＲＯＭ２０６）からコマンドリストを取得する。具体的には、本実施形態では、ホスト制御回路２１０により表示制御回路２３０内のシステム制御レジスタ（不図示）に、コマンドリストが配置されたメモリの種別（コマンドメモリ２３２、ＳＤＲＡＭ２５０又はＣＧＲＯＭ２０６）と、その開始アドレスとが設定される。そして、コマンドパーサ２３３は、システム制御レジスタ（不図示）に指定されたメモリ内の開始アドレスにアクセスしてコマンドリストを取得する。
【０２２４】
また、コマンドパーサ２３３は、取得したコマンドリストを解析して具体的な制御コードを生成し、該制御コードを動画デコーダ２３４、静止画デコーダ２３５、３Ｄジオメトリエンジン２４０に出力する。本実施形態では、コマンドパーサ２３３により出力された制御コードに基づいて、表示制御回路２３０内の各画像処理モジュールが作動する。
【０２２５】
動画デコーダ２３４は、ＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０から取得された動画圧縮データを復号（デコード）する。そして、動画デコーダ２３４は、復号した動画データをＳＤＲＡＭ２５０（外付けＲＡＭ）に出力する。なお、動画デコーダ２３４から出力された動画データ（デコード結果）は、ＳＤＲＡＭ２５０内に設けられたムービバッファに格納される。
【０２２６】
静止画デコーダ２３５は、ＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０から取得された静止画圧縮データを復号する。そして、静止画デコーダ２３５は、復号した静止画データを内蔵ＶＲＡＭ２３７に出力する。なお、静止画デコーダ２３５から出力された静止画データ（デコード結果）は、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられた後述のスプライトバッファに一時的に格納される。
【０２２７】
ＳＤＲＡＭコントローラ２３６は、デコードされた動画データ及び静止画データのＲＡＭへの格納処理や、内蔵ＶＲＡＭ２３７とＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０との間における画像データの転送処理などの動作を制御するコントローラである。
【０２２８】
内蔵ＶＲＡＭ２３７は、表示制御回路２３０による描画処理において、デコード処理やレンダリング処理などの各種処理を実行する際のワークＲＡＭとして動作する。また、後述の描画処理内の各処理過程において行われる、内蔵ＶＲＡＭ２３７とＣＧＲＯＭ基板２０４又はＳＤＲＡＭ２５０との間の画像データの転送処理において、各種画像データが内蔵ＶＲＡＭ２３７に一時的に格納される。
【０２２９】
第１ディスプレイコントローラ２３８及び第２ディスプレイコントローラ２３９のそれぞれは、レンダリングエンジン２４１により生成されたレンダリング結果（描画結果）を取得し、該レンダリング結果を表示装置１３に出力する。これにより、表示装置１３の表示画面に、所定の画像が表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１のように、２つのディスプレイコントローラを設けた場合には、一つの表示制御回路２３０（１チップ）により、２つの画面を表示装置１３に設けて各画面を独立して制御することができる。
【０２３０】
３Ｄジオメトリエンジン２４０は、コマンドパーサ２３３から入力された制御コードに基づいて、３次元情報を２次元情報に変換する処理（投影変換処理）や、図形の拡大、縮小、回転及び移動等のアフィン変換（図形変換）処理を行う。そして、３Ｄジオメトリエンジン２４０は、変換処理の結果をレンダリングエンジン２４１に出力する。
【０２３１】
レンダリングエンジン２４１は、伸張された静止画データ及び動画データが格納されたテクスチャソース（本実施形態ではＳＤＲＡＭ２５０）を参照し、該画像データに対してレンダリング（描画）処理を施する。そして、レンダリングエンジン２４１は、レンダリング結果をレンダリングターゲット（本実施形態では、内蔵ＶＲＡＭ２３７又はＳＤＲＡＭ２５０）に書き出す。
【０２３２】
なお、本明細書でいう「レンダリング（描画）する」とは、動画の拡大縮小や回転などの指定情報（本実施形態では、３Ｄジオメトリエンジン２４０から出力された情報）に従ってデコードされたデータを編集することである。また、ここでいう「レンダリングエンジン」には、例えば、「ラスタライザ」、「ピクセルシェーダ」なども含まれる。それゆえ、レンダリングエンジン２４１では、ピクセルシェーダと同様に、画像データに対してピクセル単位で、ＡＲＧＢ値（Ａ：透明度（不透明度）を示すアルファ値、Ｒ：赤色成分の輝度値、Ｇ：緑色成分の輝度値、Ｂ：青色成分の輝度値）の演算処理も行われる。
【０２３３】
［表示制御回路及びＣＧＲＯＭ間の接続構成］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、表示制御回路２３０に接続されるＣＧＲＯＭの種別（ＮＯＲ型又はＮＡＮＤ型）が異なっていても対処可能な構成を有する。ここで、図１２及び図１３を参照しながら、サブ基板２０２内に設けられた表示制御回路２３０及びその周辺回路と、ＣＧＲＯＭ基板に搭載されたＣＧＲＯＭとの間の接続構成について説明する。
【０２３４】
図１２は、ＣＧＲＯＭがＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａ（ＮＯＲ型フラッシュメモリ）である場合におけるサブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板２０４ａ間の接続構成図である。また、図１３は、ＣＧＲＯＭがＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂ（ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ）である場合におけるサブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板２０４ｂ間の接続構成図である。なお、図１２及び図１３では、接続部分の構成をより明確にするため、ＣＧＲＯＭ基板がサブ基板２０２から外れた状態を示すが、実際には、両基板はボード・トゥ・ボードコネクタを介して接続される。
【０２３５】
（１）サブ基板の構成
まず、サブ基板２０２の内部構成を説明する。なお、図１２と図１３との比較から明らかなように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａにＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載した場合におけるサブ基板２０２の構成は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂにＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載した場合のそれと同様である。
【０２３６】
サブ基板２０２には、図１２及び図１３に示すように、表示制御回路２３０が設けられるとともに、その周辺回路として、双方向バランストランシーバ３０１及びＡＮＤ回路３０２（ＡＮＤゲート）が設けられる。また、サブ基板２０２には、各種信号配線（バス）と、各種バスを介して表示制御回路２３０に直接的又は間接的に接続された複数の接続端子を含む端子群３０３とが設けられる。
【０２３７】
双方向バランストランシーバ３０１は、一方の４つの入出力端子（図１２中の端子Ａ０〜端子Ａ３）と、該一方の４つの入出力端子（端子Ａ０〜端子Ａ３）にそれぞれ接続された他方の４つの入出力端子（図１２中の端子Ｂ０〜端子Ｂ３）とを有する。また、双方向バランストランシーバ３０１は、入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３及び入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３間における信号の通信方向を切替制御するための２つの制御端子（図１２中の端子ＯＥ及び端子ＤＩＲ）を有する。
【０２３８】
双方向バランストランシーバ３０１は、制御端子ＯＥ及び制御端子ＤＩＲにそれぞれ印加される電圧信号の信号レベルの組み合わせに応じて、入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３及び入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３間における信号の通信方向を切り替える。これにより、何らかの原因により通信方向（通信動作）に不整合が発生した場合であっても、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間における通信動作の安全性を確保することができる。なお、双方向バランストランシーバ３０１における通信方向の切替制御動作については、後で詳述する。また、本実施形態で用いる双方向バランストランシーバ３０１は、３．３Ｖ及び５Ｖの２電源を有するシステムにも対応可能である。
【０２３９】
表示制御回路２３０には、４つの入出力兼用端子（図１２中の端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０）が設けられる。この入出力兼用端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜入力出力兼用端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０は、ＣＧＲＯＭがＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａである場合にはアドレスバスの出力端子として作用し、ＣＧＲＯＭがＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂである場合にはレディ／ビジー信号の入力端子として作用する。また、表示制御回路２３０には、ＣＧＲＯＭ内のデータ格納領域のアドレスに関するデータ（アドレスの指定データ等）の出力端子として作用する２６個の出力端子（図１２中の端子ＧＭＡ２７〜端子ＧＭＡ２）が設けられる。
【０２４０】
また、表示制御回路２３０には、２つのＣＧメモリチップイネーブル出力端子（図１２中の端子ＧＣＥ＿０，端子ＧＣＥ＿１）が設けられる。なお、本実施形態では、表示制御回路２３０は、２つのＣＧメモリチップイネーブル出力端子（ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１：特定の出力端子）に対応した２つのメモリ空間を有し、各メモリ空間には、メモリの種類、バス幅、アクセスタイミング等の情報が設定される。ただし、本実施形態では、表示制御回路２３０は、同期モードのＲＯＭと非同期モードのＲＯＭとを混在した場合には対応
（使用）できない構成になっている。
【０２４１】
さらに、表示制御回路２３０には、ＣＧＲＯＭから画像データ（動画／静止画の圧縮データ）をデータバスを介して取得するための複数のデータバス入力端子が設けられる。
【０２４２】
なお、サブ基板２０２に設けられた上記構成部の電気的な接続関係は次の通りである。
【０２４３】
表示制御回路２３０の入出力兼用端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜入力出力兼用端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０は、図１２及び図１３に示すように、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３にそれぞれ接続される。そして、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３は、端子群３０３の第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。すなわち、表示制御回路２３０の入出力兼用端子ＧＭＡ３１／ＧＲＢ３〜入力出力兼用端子ＧＭＡ２８／ＧＲＢ０は、双方向バランストランシーバ３０１を介して、端子群３０３の第１接続端子〜第４接続端子にそれぞれ接続される。
【０２４４】
また、表示制御回路２３０の出力端子ＧＭＡ２７〜出力端子ＧＭＡ２は、端子群３０３の第９接続端子〜第３４接続端子にそれぞれ接続され、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０及びＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿１は、端子群３０３の第３５接続端子及び第３６接続端子にそれぞれ接続される。さらに、表示制御回路２３０の複数のデータバス入力端子は、端子群３０３の第３７接続端子以降の対応する接続端子にそれぞれ接続される。
【０２４５】
双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲは、端子群３０３の第５接続端子に接続され、制御端子ＯＥは、ＡＮＤ回路３０２の出力端子に接続される。ＡＮＤ回路３０２の一方の入力端子は、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０に接続され、ＡＮＤ回路３０２の他方の入力端子は、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿１に接続される。また、サブ基板２０２の端子群３０３の第６接続端子及び第７接続端子は、サブ基板２０２に設けられた電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続され、第８接続端子は、サブ基板２０２に設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。
【０２４６】
（２）ＣＧＲＯＭ基板（ＮＯＲ型）の構成
次に、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ａの内部構成を、図１２を参照しながら説明する。
【０２４７】
ＣＧＲＯＭ基板２０４ａにＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載した場合、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａには、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａとともに、各種信号配線（バス）と、各種バスを介してＣＧＲＯＭ２０６ａに接続された複数の接続端子を含む端子群３１１とが設けられる。
【０２４８】
ＣＧＲＯＭ基板２０４ａに設けられた端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子及び第９接続端子以降の接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ａに接続される。
【０２４９】
なお、図１２に示す例では、ＣＧＲＯＭ２０６ａは、ＮＯＲ型フラッシュメモリ（ランダムアクセス方式のフラッシュメモリ）であるので、端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子及び第９接続端子〜第３４接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ａのアドレスバスの入力端子（不図示）に接続される。また、端子群３１１中の第３５接続端子及び第３６接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ａのＣＧメモリチップイネーブル入力端子（不図示）に接続され、第３７接続端子以降の接続端子は、表示制御回路２３０がＣＧＲＯＭ２０６ａから画像データ（動画／静止画の圧縮データ）を取得する際に用いられるＣＧＲＯＭ２０６ａのデータ出力端子に接続される。
【０２５０】
また、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａに設けられた端子群３１１中の第５接続端子（所定の接続端子）は、信号配線Ｗ２を介して第８接続端子に接続され、第８接続端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａに設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。すなわち、ＣＧＲＯＭ２０６ａがＮＯＲ型フラッシュメモリである場合には、第５接続端子は、信号配線Ｗ２を介して接地される。さらに、端子群３１１中の第６接続端子及び第７接続端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａに設けられた電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続される。
【０２５１】
端子群３１１に含まれる接続端子の数は、サブ基板２０２に設けられたＣＧＲＯＭ基板接続用の端子群３０３の接続端子の数と同じである。そして、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａをサブ基板２０２に接続（装着）する際には、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａの接続端子が同じ端子番号のサブ基板２０２の接続端子と接続されるように、両基板が接続される。すなわち、図１２に示すように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａの第１接続端子、第２接続端子、…、第３７接続端子、…が、サブ基板２０２の第１接続端子、第２接続端子、…、第３７接続端子、…にそれぞれ接続される。
【０２５２】
（３）ＣＧＲＯＭ基板（ＮＡＮＤ型）の構成
次に、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの内部構成を、図１３を参照しながら説明する。なお、図１３に示すＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの構成において、図１２に示すＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ａと同じ構成には同じ符号を付して示す。
【０２５３】
ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂにＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載した場合、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂには、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂとともに、その周辺回路として、トランジスタ回路３１２が設けられる。また、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂには、各種信号配線（バス）と、各種バスを介してＣＧＲＯＭ２０６ｂに直接的又は間接的に接続された複数の接続端子を含む端子群３１１とが設けられる。
【０２５４】
ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子は、トランジスタ回路３１２のドレイン端子に接続される。なお、トランジスタ回路３１２のゲート端子はＣＧＲＯＭ２０６ｂに接続され、ソース端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂに設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。すなわち、第１接続端子〜第４接続端子はトランジスタ回路３１２を介してＣＧＲＯＭ２０６ｂに接続される。
【０２５５】
なお、図１３に示す例では、ＣＧＲＯＭ２０６ｂは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリ（シーケンシャルアクセス方式のフラッシュメモリ）であるので、トランジスタ回路３１２のゲート端子、すなわち、端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂに設けられたレディ／ビジー出力端子（不図示）に接続される。
【０２５６】
また、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１中の第５接続端子（所定の接続端子）は、信号配線Ｗ３を介して第６接続端子及び第７接続端子に接続され、第６接続端子及び第７接続端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂに設けられた電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続される。すなわち、ＣＧＲＯＭ２０６ｂがＮＡＮＤ型フラッシュメモリである場合には、第５接続端子は、信号配線Ｗ３を介して電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続される。
【０２５７】
また、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１中の第８接続端子は、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂに設けられた接地（ＧＮＤ）端子に接続される。
【０２５８】
さらに、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１中の第９接続端子以降の接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂに接続される。この際、第９接続端子〜第３４接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂに設けられたアドレスに関するデータの入力端子（不図示）に接続され、第３５接続端子及び第３６接続端子は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂに設けられたＣＧメモリチップイネーブル入力端子に接続される。また、第３７接続端子以降の接続端子は、表示制御回路２３０がＣＧＲＯＭ２０６ｂから画像データ（動画／静止画の圧縮データ）を取得する際に使用されるＣＧＲＯＭ２０６ｂのデータ出力端子（不図示）に接続される。
【０２５９】
なお、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂにＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂが搭載された場合においても、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの端子群３１１に含まれる接続端子の数は、サブ基板２０２に設けられたＣＧＲＯＭ基板接続用の端子群３０３の接続端子の数と同じである。そして、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂをサブ基板２０２に接続（装着）する際には、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの接続端子が同じ端子番号のサブ基板２０２の接続端子と接続されるように、両基板が接続される。すなわち、図１３に示すように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの第１接続端子、第２接続端子、…、第３７接続端子、…が、サブ基板２０２の第１接続端子、第２接続端子、…、第３７接続端子、…にそれぞれ接続される。
【０２６０】
［表示制御回路及びＣＧＲＯＭ間の通信動作］
次に、図１２〜図１５を参照しながら、表示制御回路２３０がＣＧＲＯＭから画像データ（動画／静止画の圧縮データ）を取得する際の動作を説明する。なお、図１４は、サブ基板２０２に設けられたＡＮＤ回路３０２における入力信号と出力信号との対応関係を示す真理値表であり、図１５は、サブ基板２０２に設けられた双方向バランストランシーバ３０１における、制御端子ＯＥ及び制御端子ＤＩＲに印加される信号レベルと、通信方向との対応関係を示す真理値表である。
【０２６１】
（１）ＡＮＤ回路及び双方向バランストランシーバの動作
ＡＮＤ回路３０２は、図１４に示すように、両方の入力端子にＨＩＧＨレベルの信号（電圧信号）が入力された場合にのみ、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにＨＩＧＨレベルの信号を出力し、それ以外の入力条件では、制御端子ＯＥにＬＯＷレベルの信号を出力する。
【０２６２】
双方向バランストランシーバ３０１は、図１５に示すように、制御端子ＯＥにＬＯＷレベルの信号（電圧信号）が入力され、且つ、制御端子ＤＩＲにＬＯＷレベルの信号が入力された場合、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３を出力端子として作用させ、入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３を入力端子として作用させる。この場合には、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の通信方向は、表示制御回路２３０からＣＧＲＯＭに向かう方向になる。
【０２６３】
また、双方向バランストランシーバ３０１は、制御端子ＯＥにＬＯＷレベルの信号が入力され、且つ、制御端子ＤＩＲにＨＩＧＨレベルの信号が入力された場合、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３を入力端子として作用させ、入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３を出力端子として作用させる。この場合には、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の通信方向は、ＣＧＲＯＭから表示制御回路２３０に向かう方向になる。
【０２６４】
なお、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥに入力される信号レベルと制御端子ＤＩＲに入力される信号レベルとの組み合わせが上記以外の組み合わせである場合
（双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにＨＩＧＨレベルの信号が入力された場合）には、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３及び入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３は、ＨＩＧＨインピーダンス状態（図１５中の「Ｚ」）、すなわち、開放状態と同等の状態となり、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間で通信は行われない。
【０２６５】
（２）表示制御回路及びＣＧＲＯＭ（ＮＯＲ型）間の通信動作
ここで、まず、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ａをサブ基板２０２に接続（装着）した場合を考える。
【０２６６】
この場合、本実施形態では、表示制御回路２３０の２つのＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１の少なくとも一方からＬＯＷレベルの信号が出力されるので、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにはＬＯＷレベルの信号が入力される。なお、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１の信号レベルは、ハードウェアの初期化処理（後述の図３８参照）において設定される。
【０２６７】
本実施形態では、ＣＧＲＯＭの種類に応じて、副制御回路２００により予め設定される、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１（特定の端子）からの出力信号の振幅値が異なるので、表示制御回路２３０に設けられたＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１から出力される信号の振幅値が記憶手段の種類に応じて出力される変化する。しかしながら、「ＣＧＲＯＭの種類の応じて出力される信号の振幅値が変化する」態様は、この態様に限定されない。後述の変形例７で説明するように、表示制御回路２３０が、接続された記憶手段の種類を検出し、該検出結果に基づいて、ＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＧＣＥ＿０，ＧＣＥ＿１（特定の端子）から出力される信号の振幅値を設定してもよい。
【０２６８】
また、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲが接続されたサブ基板２０２の第５接続端子は、図１２に示すように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ａの第５接続端子及び信号配線Ｗ２を介して接地されるので、制御端子ＤＩＲにはＬＯＷレベルの信号が入力される。
【０２６９】
それゆえ、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ａをサブ基板２０２に接続した場合には、図１５に示すように、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３は出力端子として作用し、入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３は入力端子として作用する。すなわち、双方向バランストランシーバ３０１における表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ２０６ａ間の通信方向は、表示制御回路２３０からＣＧＲＯＭ２０６ａに向かう方向になる。
【０２７０】
この場合、サブ基板２０２の第１接続端子〜第４接続端子及びＣＧＲＯＭ基板２０４ａの第１接続端子〜第４接続端子を介して接続された信号配線をアドレスバスとして使用することができ、表示制御回路２３０は、ＮＯＲ型のＣＧＲＯＭ２０６ａに対して正常に、メモリのアドレス指定動作を実行することができる。その結果、表示制御回路２３０は、アドレスバスを介して直接アドレス指定を行い、データの読み出し動作を行うことができる。
【０２７１】
（３）表示制御回路及びＣＧＲＯＭ（ＮＡＮＤ型）間の通信動作
次に、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ｂをサブ基板２０２に接続（装着）した場合を考える。
【０２７２】
この場合においても、本実施形態では、表示制御回路２３０の２つのＣＧメモリチップイネーブル出力端子ＣＧＥ＿０，ＣＧＥ＿１の少なくとも一方からＬＯＷレベルの信号が出力されるので、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにはＬＯＷレベルの信号が入力される。すなわち、本実施形態では、ＣＧＲＯＭの種類がＮＯＲ型及びＮＡＮＤ型のいずれであっても、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＯＥにはＬＯＷレベルの信号が入力される。また、双方向バランストランシーバ３０１の制御端子ＤＩＲが接続されたサブ基板２０２の第５接続端子は、図１３に示すように、ＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの第５接続端子及び信号配線Ｗ３を介して電源電圧（＋３．３Ｖ）端子に接続されるので、制御端子ＤＩＲにはＨＩＧＨレベルの信号が入力される。
【０２７３】
それゆえ、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂを搭載したＣＧＲＯＭ基板２０４ｂをサブ基板２０２に接続した場合には、図１５に示すように、双方向バランストランシーバ３０１の入出力端子Ａ０〜入出力端子Ａ３は入力端子として作用し、入出力端子Ｂ０〜入出力端子Ｂ３は出力端子として作用する。すなわち、双方向バランストランシーバ３０１における表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ２０６ｂ間の通信方向は、ＣＧＲＯＭ２０６ｂから表示制御回路２３０に向かう方向になる。
【０２７４】
この場合、サブ基板２０２の第１接続端子〜第４接続端子及びＣＧＲＯＭ基板２０４ｂの第１接続端子〜第４接続端子を介して接続された信号配線をレディ／ビジー信号の通信配線として使用することができる。すなわち、この場合、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂからシーケンシャルアクセス方式でデータを読み出す際に表示制御回路２３０が参照するレディ／ビジー信号のＣＧＲＯＭ２０６から表示制御回路２３０への送信処理が実行可能になる。この結果、表示制御回路２３０は、ＮＡＮＤ型のＣＧＲＯＭ２０６ｂに対して正常に、メモリの状態（レディ／ビジー状態）の取得動作を実行することができる。
【０２７５】
上述のように、本実施形態では、ＣＧＲＯＭの種類が変わっても、サブ基板２０２の構成を変えることなく、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の通信動作を正常に実行することができる。それゆえ、本実施形態では、例えば、データ容量、通信速度、価格等を考慮して、最適なＣＧＲＯＭを選択することができる。また、例えば、新たなパチンコ遊技機１を作製する際に、データ容量、通信速度等の条件から過去に作製されたパチンコ遊技機で使用されたサブ基板２０２を流用し、ＣＧＲＯＭの種類だけを変更するような場合であっても、容易に対処することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機１では、実施態様に合わせてＣＧＲＯＭを選択することが可能になり、パチンコ遊技機１の拡張性を担保することができる。
【０２７６】
さらに、本実施形態では、双方向バランストランシーバ３０１を用いることにより、サブ基板２０２の端子群３０３中の第１接続端子〜第４接続端子、並びに、ＣＧＲＯＭ基板２０４の端子群３１１中の第１接続端子〜第４接続端子を、データの入出力兼用端子として用いることができる。この場合、サブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板２０４の第１接続端子〜第４接続端子に対応するデータの入力用端子及び出力用端子を別個に設ける必要がなく、サブ基板２０２及びＣＧＲＯＭ基板２０４の省スペース化を図ることができる。
【０２７７】
なお、上述のように、本実施形態では、双方向バランストランシーバ３０１により、ＣＧＲＯＭの種類に応じて、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の「通信形態」を切り替えることができる。ただし、本明細書でいう表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間の「通信形態」とは、表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間における各種情報の送受信態様全般を意味する。
【０２７８】
例えば、本明細書でいう表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間における「通信形態」には、表示装置１３で演出動作に関する情報を表示する際に必要となるデータ（画像データ
（動画／静止画の圧縮データ））の表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間における送受信態様だけでなく、ＣＧＲＯＭ内に格納されている該データのアドレスを指定する情報を表示制御回路２３０及びＣＧＲＯＭ間で通信する際の送受信態様や、表示制御回路２３０がＣＧＲＯＭからレディ／ビジー信号を受信する際の送受信態様なども含む意味である。なお、本発明はこれに限定されず、本明細書でいう「通信形態」が、ＣＧＲＯＭの種類に応じて情報の送受信態様が変化する部分の通信形態のみを意味するものであってもよい。
【０２７９】
＜遊技状態の種別＞
次に、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
【０２８０】
本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」（特別遊技状態）及び「小当り遊技状態」（特定遊技状態）がある。「大当り遊技状態」は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４のシャッタの開放期間（すなわち、１ラウンドの期間）が長い（例えば３０ｓｅｃ等）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。
【０２８１】
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて１ラウンドの期間が短い（例えば１．８ｓｅｃ等）ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。
【０２８２】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」（高確率遊技状態）及び「通常遊技状態」（低確率遊技状態）がある。
【０２８３】
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率（本実施形態では１／１３１）が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率（本実施形態では１／３９２）が低い遊技状態である。
【０２８４】
さらに、本実施形態において、メインＣＰＵ７１で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率（普通図柄が「当り」の態様になる確率）が互いに異なる「時短遊技状態」（高入賞遊技状態）及び「非時短遊技状態」（低入賞遊技状態）がある。
【０２８５】
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり易い遊技状態（第２始動口入賞が発生し易い遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。また、時短遊技状態では、該状態中に実行される特別図柄の変動表示を行う時間である変動時間として、通常遊技状態中に選択される変動時間よりも短い変動時間が選択され易くなるように制御されていてもよい。このような制御により、時短遊技状態において通常遊技状態中よりも変動時間の短縮を行い、単位時間当たりの遊技回数を増やすことによって、遊技者に有利な遊技状態を付与してもよい。
【０２８６】
一方、「非時短（時短なし）遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物４６（羽根部材）が開放状態になり難い遊技状態（第２始動口入賞が発生し難い遊技状態）であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。
【０２８７】
そして、本実施形態では、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の各種組合せの遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「高確時短あり」の状態という）、及び、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態
（以下、「高確時短なし」の状態という）が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。また、本実施形態では、「通常遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態（以下、「低確時短なし」の状態という）、及び、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態（以下、「低確時短あり」の状態という）も設けられる。
【０２８８】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図１６〜図２５を参照しながら、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０２８９】
［大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）］
まず、図１６を参照して、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）は、第１始動口４４に遊技球が入球
（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
【０２９０】
なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施形態では、大当り判定用乱数値（特別図柄の抽選用乱数値）は、０〜６５５３５（６５５３６種類）の中から選ばれる。
【０２９１】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図１６に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。なお、確変フラグは、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確定フラグは「１」となる。
【０２９２】
本実施形態では、図１６に示すように、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１６中の「選択率」）は、１６７／６５５３６となる。
【０２９３】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となる。
【０２９４】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２９５】
一方、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれかである場合には、図１６に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１６中の「選択率」）は、５００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０２９６】
また、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、３００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれと同じになる。
【０２９７】
さらに、第１始動口４４入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「１」〜「３００」及び「７７７」〜「１２７７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０２９８】
上述のように、本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率（大当り確率）が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第１始動口４４に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０２９９】
［大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図１７を参照して、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）は、第２始動口４５に遊技球が入球
（入賞）した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
【０３００】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。それゆえ、大当り乱数判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図１７に示すように、確変フラグの値（「０（＝オフ）」又は「１（＝オン）」）毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ（「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか）との関係が規定される。
【０３０１】
本実施形態では、図１７に示すように、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（図１７中の「選択率」）は、１６７／６５５３６となる。
【０３０２】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「０」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「９４３」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３０３】
一方、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれかである場合には、図１７に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率（大当り確率）は、５００／６５５３６となり、確変フラグが「０」である場合のそれより高くなる。
【０３０４】
また、第２始動口４５入賞時に、確変フラグが「１」であり、大当り判定用乱数値が「７７７」〜「１２７７」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。
【０３０５】
上述のように、本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率（大当り確率）が変動する。具体的には、第１始動口４４入賞時と同様に、第２始動口４５入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第２始動口４５に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約３倍程度高くなる。
【０３０６】
［図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）］
次に、図１８を参照して、図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）について説明する。
【０３０７】
本実施形態では、第１始動口４４に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）と、第１始動口入賞時に取得される図柄乱数値（図柄決定用乱数値）とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、図柄乱数値は、特別図柄を決定するための乱数値であり、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別に関係なく、０〜９９（１００種類）の中から選ばれる。
【０３０８】
図柄判定テーブル（第１始動口入賞時）には、図１８に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚＡ１」〜「ｚＡ３」）と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。
【０３０９】
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「小当り」（小当り判定値データ）である場合には、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ２）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ２）が決定される。また、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」（ハズレ判定値データ）である場合にも、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ３）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ３）が決定される。
【０３１０】
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」（大当り判定値データ）である場合には、図１８に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド（図１８中の大当り時選択図柄コマンド）も複数種（「ｚ０」〜「ｚ４」）用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「４０」〜「５９」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「ｚ２」が選択され、その選択率は、２０／１００となる。
【０３１１】
［図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）］
次に、図１９を参照して、図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）について説明する。
【０３１２】
本実施形態では、第２始動口４５に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別（「大当り」又は「ハズレ」）と、第２始動口入賞時に取得される図柄乱数値（図柄決定用乱数値）とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。
【０３１３】
図柄判定テーブル（第２始動口入賞時）には、図１９に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド（「ｚＡ１」及び「ｚＡ３」）と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。
【０３１４】
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」（ハズレ判定値データ）である場合にも、選択される図柄指定コマンドは１種類（ｚＡ３）であり、必ずその図柄指定コマンド（ｚＡ３）が決定される。
【０３１５】
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」（大当り判定値データ）である場合には、図１９に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド（図１９中の大当り時選択図柄コマンド）も複数種（「ｚ０」及び「ｚ４」）用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「２９」〜「９９」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「ｚ４」が選択され、その選択率は、８０／１００となる。
【０３１６】
［大当り種類決定テーブル］
次に、図２０〜図２３を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、図柄判定テーブル（図１８及び図１９参照）を参照して大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」のいずれか）が決定されると、該決定された大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する。大当り種類決定テーブルは、大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する際に参照されるテーブルである。
【０３１７】
また、本実施形態では、「大当り」当選時の遊技状態毎に大当り種類決定テーブルを設ける。図２０は、遊技状態が「低確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その１）であり、図２１は、遊技状態が「低確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その２）である。また、図２２は、遊技状態が「高確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その３）であり、図２３は、遊技状態が「高確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル（その４）である。
【０３１８】
各大当り種類決定テーブルには、大当り時選択図柄コマンド（「ｚ０」〜「ｚ４」）と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類
（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとしては、時短フラグの値、時短回数、確変フラグの値及び大当り遊技におけるラウンド数が規定される。
【０３１９】
例えば、「高確時短あり」の状態で「大当り」に当選し、且つ、大当り時選択図柄コマンドとして「ｚ１」が決定された場合には、図２３に示すように、「大当り」の種類（大当り遊技の内容）を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「１」、時短回数「１００」、確変フラグ「０」、ラウンド数「１０」がセットされる。
【０３２０】
なお、各大当り種類決定テーブルに規定されている「ラウンド数」は、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数である。また、「時短フラグ」は、メインＲＡＭ７３に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「１（オン）」となる。また、「時短回数」は、「時短遊技状態」において与えられる特別図柄の変動表示の回数である。
【０３２１】
［入賞時演出情報決定テーブル］
次に、図２４を参照して、入賞時演出情報決定テーブルについて説明する。
【０３２２】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、入賞時（始動口入賞時）に決定された当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）と、図柄指定コマンド又は大当り時選択図柄コマンドとに基づいて、副制御回路２００が演出内容を決定する際に使用する情報を決定する。例えば、副制御回路２００において、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容、先読み演出に関する内容等を決定する際に使用される情報が決定される。入賞時演出情報決定テーブルは、入賞時（始動口入賞時）に主制御回路７０で取得された情報に基づいて、副制御回路２００で実行される演出内容の概要を決定する際に参照されるテーブルである。
【０３２３】
入賞時演出情報決定テーブルには、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報の組合せと、副制御回路２００で実行される演出内容の概要を示す「入賞時演出情報１」及び「入賞時演出情報２」との関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、始動口の種別、判定値データの種別、大当り時選択図柄コマンドの種別及び図柄指定コマンドの種別が、入賞時演出情報決定テーブルに規定される。
【０３２４】
入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報１（「１Ａ」〜「１Ｄ」）は、副制御回路２００において、主に、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路２００が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報１を受信すると、副制御回路２００は、該入賞時演出情報１の分類に含まれる保留用図柄の色変化演出に関する複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。
【０３２５】
また、入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報２（「２Ａ」〜「２Ｄ」）は、副制御回路２００において、主に、特別図柄の保留球に基づく先読み演出（先読み連続演出）に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路２００が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報２を受信すると、副制御回路２００は、該入賞時演出情報２の分類に含まれる先読み演出の複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。
【０３２６】
本実施形態の入賞時演出情報決定テーブルを参照した場合、例えば、第１始動口入賞時に「大当り」が当選したときには、大当り選択図柄コマンドの種別に関係なく、入賞時演出情報１として「１Ａ」が決定され、入賞時演出情報２として「２Ａ」が決定される。
【０３２７】
［変動演出パターン決定テーブル］
次に、図２５を参照して、変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
【０３２８】
本実施形態では、主制御回路７０（メインＣＰＵ７１）は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルは、この特別図柄の変動演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。
【０３２９】
なお、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定された変動演出パターン（後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報）は、主制御回路７０から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。そして、副制御回路２００は、変動演出パターンの情報を受信すると、該受信した変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて、演出の種類を決定する。
【０３３０】
変動演出パターン決定テーブルには、図２５に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される図柄指定コマンド、大当り選択図柄コマンド及び特別図柄の変動時間の組合せと、特別図柄の変動表示中に副制御回路２００で実行される演出の種類（変動演出パターン）との関係が規定される。
【０３３１】
本実施形態では、変動演出パターンは、２桁の数文字で表され、図２５中の変動演出パターン欄に記載の「上位」（１桁目）のパラメータと「下位」（２桁目）のパラメータとの組合せで表される。例えば、入賞時（始動口入賞時）に決定される図柄指定コマンドが「ｚＡ１」であり、大当り選択図柄コマンドが「ｚ０」であり、特別図柄の変動時間が「１５０００ｍｓｅｃ」である場合の変動演出パラメータは「Ｃ１」（上位の「Ｃ」と下位「１」との組合せ）となる。
【０３３２】
なお、本実施形態では、変動演出パラメータの情報は、後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる。この際、変動演出パターン欄に規定されている「上位」のパラメータと、「下位」のパラメータとは、互いに異なるパラメータ領域に格納される。それゆえ、変動演出パターン決定テーブルでは、変動演出パターンの「上位」のパラメータと「下位」のパラメータとを別個に規定している。
【０３３３】
＜サブメインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、副制御回路２００のサブメインＲＯＭ２０５に記憶される各種データテーブルの構成について、図２６を参照して説明する。
【０３３４】
［変動演出テーブル］
まず、図２６を参照して、変動演出テーブルについて説明する。
【０３３５】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、上述のように、副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容（演出パターン）は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路７０から副制御回路２００に送信される後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる特別図柄の変動演出パターンの情報などに基づいて決定される。変動演出テーブルは、この演出内容
（演出パターン）を変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて決定する際に参照される。
【０３３６】
変動演出テーブルには、図２６に示すように、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報（変動演出パターンの情報を含む）の組合せと、抽選により決定される演出パターン（「ＥＮ００」〜「ＥＮ４４」）及び演出内容と、各演出パターンを選択（決定）するための乱数値及び選択率（当選確率）との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時（始動口入賞時）に決定される各種情報として、特別図柄の変動演出パターンの種別（「Ａ０」〜「Ａ４」、「Ｂ１」〜「Ｂ３」及び「Ｃ１」〜「ＣＦ」）、特別図柄の変動時間、当選種別（「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」）、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、変動演出テーブルに規定される。
【０３３７】
本実施形態では、変動演出テーブルに規定されている特別図柄の変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、サブ抽選処理で取得される乱数値であり、「０」〜「９９９」（１０００種類）のいずれかである。
【０３３８】
本実施形態の変動演出テーブルを参照して演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「Ｃ１」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「０」〜「４９９」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「ＥＮ１５」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間（１５０００ｍｓｅｃ）に、「ノーマルリーチ演出Ａ」と称する演出が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出Ａ」の終了とともに、表示装置１３の表示領域１３ａに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。
【０３３９】
＜描画制御手法の概要＞
次に、ホスト制御回路２１０から表示制御回路２３０に描画リクエストが出力された際に、表示制御回路２３０が実行する描画処理の概要を、図２７を参照しながら説明する。なお、図２７は、描画処理時における画像データ（動画データ及び静止画データ）のフローを示す図である。
【０３４０】
本実施形態では、表示装置１３の液晶画面に表示する画像（動画及び／又は静止画）のデータ（圧縮データ）は、ＣＧＲＯＭ基板２０４内のＣＧＲＯＭ２０６に格納されている。そして、描画リクエストが表示制御回路２３０に入力されると、表示制御回路２３０は、まず、ＣＧＲＯＭ２０６から画像圧縮データを読み出しデコード（伸張）する。この際、動画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路２３０内の動画デコーダ２３４により動画圧縮データがデコードされ、静止画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路２３０内の静止画デコーダ２３５により静止画圧縮データがデコードされる。
【０３４１】
次いで、表示制御回路２３０は、画像データのデコード結果（画像伸張データ）をテクスチャソースに指定された所定のバッファに書き出す。なお、本実施形態では、テクスチャソースとして、ＳＤＲＡＭ２５０（外部ＲＡＭ）内に設けられたムービバッファ、テクスチャバッファや、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のスプライトバッファが指定される。例えば、動画１枚を表示する場合には、伸張された動画データ（デコード結果）は、ＳＤＲＡＭ２５０内のムービバッファに書き出される。また、例えば、静止画１枚を表示する場合には、伸張された静止画データは、内蔵ＶＲＡＭ２３７内のスプライトバッファに書き出される。
【０３４２】
次いで、表示制御回路２３０は、画像データのレンダリング（描画）結果を書き出すレンダリングターゲットを指定する。なお、レンダリングターゲットとしては、例えば、ＳＤＲＡＭ２５０（外部ＲＡＭ）内に設けられたフレームバッファや、内蔵ＶＲＡＭ２３７内に設けられたフレームバッファなどを指定することができる。
【０３４３】
次いで、表示制御回路２３０は、レンダリングエンジン２４１を作動させて、テクスチャソースに書き出された画像データのデコード結果に対してレンダリング処理を施し、そのレンダリング結果をレンダリングターゲットに書き出す。なお、この処理では、動画の拡大縮小や回転などの指定情報（３Ｄジオメトリエンジン２４０から入力される各種情報）に従ってレンダリング処理が行われる。
【０３４４】
次いで、表示制御回路２３０は、レンダリングターゲットに書き出されたレンダリング結果（表示出力データ）を、表示装置１３の表示画面に表示する。
【０３４５】
なお、本実施形態では、レンダリングターゲットとして、２つのフレームバッファを用意する。そして、レンダリングエンジン２４１からレンダリング結果をフレームバッファに書き出す際、レンダリング結果が書き出されるフレームバッファがフレーム毎に切り替えられる。例えば、所定のフレームにおいて、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出した場合には、次フレームでは、他方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出し、次々フレームでは、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出す。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理と、他方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。
【０３４６】
また、上述したレンダリング結果の書き出し処理及び表示処理の流れの中において、所定のフレームで一方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次フレームで表示装置１３の表示画面に表示される（一方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる）。また、次フレームで他方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次々フレームで表示装置１３の表示画面に表示される（他方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる）。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理と、他方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。
【０３４７】
＜音声再生制御手法の概要＞
次に、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０にサウンドリクエストが出力された際に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０が実行する音声再生処理の概要を、図８に戻って説明する。
【０３４８】
本実施形態では、スピーカ１１に出力する音声データは、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されている。ＣＧＲＯＭ２０６に記憶された音声データは、１３ビット長のフレーズ番号ＮＵＭ（０００Ｈ〜１ＦＦＦＨ）で特定されるフレーズ（phrase）圧縮データであり、一連の背景音楽の一曲分（ＢＧＭ）や、ひと纏まりの演出音（予告音）などが、最高８１９２種類（＝２１３）、各々、フレーズ番号ＮＵＭに対応して記憶されている。そして、このフレーズ番号ＮＵＭは、ホスト制御回路２１０から音声・ＬＥＤ制御回路２２０のコマンドレジスタ２２５に伝送される音声コマンドの設定値（動作パラメータ）によって特定される。
【０３４９】
音声コマンドは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に内蔵された多数の音声制御レジスタの何れか一の音声制御レジスタに、１バイト長の設定値を伝送するIndividual Write用途か、又は、連続する一連Ｎ個の音声制御レジスタ群に、一群Ｎ個の設定値を伝送するBlock Write 用途で使用される。
【０３５０】
何れにしても、アクセス対象となる音声制御レジスタは、１バイト長のレジスタアドレスで特定され、各音声制御レジスタの記憶容量は１バイトである。そして、本実施例では、７個のレジスタバンクに区分して、多数の音声制御レジスタが確保されている。すなわち、レジスタバンクが７区分されていることから、音声制御レジスタの総数は、原理的には最大７×２５６個となる。
【０３５１】
本実施例では、全てのレジスタバンクにおいて、特定のレジスタアドレスは、レジスタバンク設定用の音声制御レジスタとなっている。そのため、７×２５６個の音声制御レジスタの何れか一個を特定するには、先行する音声コマンドによって、バンク設定用の音声制御レジスタにレジスタバンクを書込んだ上で、そのレジスタバンクに属する音声制御レジスタを、１バイト長のレジスタアドレスで特定することになる。
【０３５２】
ところで、音声制御レジスタへの設定値の設定動作は、必ずしも、設定対象となる音声制御レジスタのレジスタアドレスを直接指定する必要はなく、ＣＧＲＯＭ２０６に格納されているＳＡＣデータ（Simple Access Code Data ）や、シーケンスコード（Sequence Code ）を指定して、一群の音声制御レジスタに対する、一連の設定動作を完了させることもできる。そして、このような動作を実現するため、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、図８に示すシンプルアクセスコントローラ２２６ａ（simple Access Controller）４個と、シーケンサ２２６ｂ（Sequencer ）１６個とが内蔵されている。
【０３５３】
シンプルアクセスコントローラ２２６ａを機能させるためのＳＡＣ（Simple Access Code）データから説明すると、ＳＡＣデータは、音声制御レジスタのレジスタアドレス（１バイト）と、その音声制御レジスタへの設定値（１バイト）とを対応させた最大５１２組
（＝１０２４バイト）のデータ群であって、ＳＡＣ終了コード（ＦＦＦＦＨ）で終端される集合体を意味する（図８参照）。
【０３５４】
本実施例の場合、このようなＳＡＣデータを、最高８１９２種類（＝２１３）設けることができ、ホスト制御回路２１０は、１３ビット長のＳＡＣ番号を、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタ（図８参照）に書込むことで、シンプルアクセスコントローラ２２６ａを機能させることができる。機能を開始したシンプルアクセスコントローラ２２６ａは、ＳＡＣ番号で特定される一群のＳＡＣデータを、ＣＧＲＯＭ２０６から順番に読出し、ＳＡＣデータが示す音声制御レジスタに、ＳＡＣデータが示す設定値を設定することになる。
【０３５５】
そのため、ホスト制御回路２１０は、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタに、ＳＡＣ番号を書込む（登録する）だけで足り、音声制御レジスタのレジスタアドレスを個々的に指定することなく、一連の設定動作を指示することができる。なお、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタには、一連の設定動作の開始タイミングを規定する待機時間（付属データとしての待機情報）を設定することもでき、ＳＡＣ制御用の音声制御レジスタへのＳＡＣ番号の書込みタイミングから、シンプルアクセスコントローラ２２６ａによる音声制御レジスタへの設定開始タイミングを遅延させることもできる。
【０３５６】
続いて、シーケンサ２２６ｂを機能させるためのシーケンスコード（Sequence Code ）について説明する。シーケンスコードも、ＳＡＣデータと同様、音声制御レジスタのレジスタアドレス（１バイト）と、その音声制御レジスタへの設定値（１バイト）とを対応させた複数組のデータである（図８参照）。但し、ＳＡＣデータとは異なり、シーケンスコードは、所定の待機時間を経て、間欠的に実行可能な複数の動作ステップ（複数のシーケンスステップ）を規定することができる。
【０３５７】
また、シーケンサ（Sequencer ）制御用の音声制御レジスタには、各シーケンサＳＱ０〜ＳＱ１５について、設定動作の開始タイミングを規定する待機時間（待機情報）や、繰り返し動作の有無、及びその繰り返し回数（ループ情報）を、含ませることができる。したがって、シーケンスコードは、所定時間を要して実行される一連の音声演出を特定することになる。
【０３５８】
図８に示す通り、複数の動作ステップは、ステップ終了コード（ＦＦＦＥＨ）で区切られており、複数の動作ステップの最後は、シーケンス終了コード（ＦＦＦＦＨ）で終端されている。本実施例の場合、シーケンスコードも、最高８１９２種類（＝２１３）設けることができ、ホスト制御回路２１０は、１３ビット長のシーケンスコード番号と、シーケンサの動作を規定する付属データを、シーケンサ（Sequencer ）制御用の音声制御レジスタに書込むことで、一連の設定動作を、シーケンサ２２６ｂに指示することができる。
【０３５９】
本実施例では、このようなＳＡＣデータやシーケンスコードが、必要組だけ、予めＣＧＲＯＭ２０６に記憶されており、一群のＳＡＣデータや、一群のシーケンスコードは、ＳＡＣ番号やシーケンスコード番号で特定される。したがって、本実施例の場合、Write 用途の音声コマンドは、音声制御レジスタへの直接的な設定動作を規定する場合だけでなく、シンプルアクセスコントローラ２２６ａやシーケンサ２２６ｂを経由した間接的な設定動作を規定する場合も含まれる。
【０３６０】
上記の動作を実現するため、ホスト制御回路２１０および音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、１バイトデータを送受信可能なパラレル信号線（データバス）と、動作管理データを送信可能な２ビット長の動作管理データ線（アドレスバス）と、読み書き（read/write）動作を制御可能な２ビット長の制御信号線と、音声・ＬＥＤ制御回路２２０を選択するチップセレクト信号線とで接続されている。
【０３６１】
パラレル信号線は、ホスト制御回路２１０のデータバスで実現され、また、動作管理データ線は、ホスト制御回路２１０のアドレスバスで実現されている。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０には、上位６ビットが共通し、下位２ビットが００，０１，１０となる３個のポート番号ＰＯＲＴが付与されており、ホスト制御回路２１０が、これらのポート番号ＰＯＲＴに対するＩ／ＯＲＥＡＤ命令や、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令を実行すると、何れの場合も、チップセレクト信号ＣＳがアクティブレベルになるよう回路構成されている。
【０３６２】
そして、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令や、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令の実行時にアドレスバスの下位２ビットＡ０〜Ａ１に出力されるデータは、音声・ＬＥＤ制御回路２２０に対する動作管理データＡ０〜Ａ１となり、この２ビットＡ０〜Ａ１に基づいて、その時のデータバスの１バイトデータが、レジスタアドレスであるか、それとも、書込みデータ又は読み出しデータであるかが特定されるようになっている。
【０３６３】
すなわち、アドレスデータが［００］であれば、そのタイミングのデータバスのデータがレジスタアドレスと評価され、一方、アドレスデータが［０１］であれば、そのタイミングのデータバスのデータが書込みデータ又は読み出しデータとなる。なお、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令を実行した場合が読み出しデータ、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令を実行した場合が書込みデータである。
【０３６４】
したがって、所定の設定値を、所定の音声制御レジスタに書込む音声コマンドの送信動作は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のポート番号ＰＯＲＴの下位２ビットＡ０，Ａ１を推移させつつ、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令を連続的に実行することで実現される。具体的には、アドレスデータの下位２ビットＡ０〜Ａ１を、［００］→［０１］と推移させる一方で、データバスの１バイトデータを、［音声制御レジスタのレジスタアドレス］→［音声制御レジスタへの書込みデータ］と推移させることで、所定の音声コマンドの送信動作が実現される。
【０３６５】
ＳＡＣ番号（１３ビット）やシーケンスコード番号（１３ビット）、及び、これに付随する制御データ（待機情報やループ情報など）を送信する場合のように、書込みデータが複数バイト長であって、制御レジタのレジスタアドレスが連続する場合には、［０１］の動作管理データＡ０〜Ａ１を、［００］→［０１］→［０１］→［０１］と繰り返しつつ、複数バイトの書込みデータを送信する。
【０３６６】
このようにして送信された音声コマンドは、通信異常がない限り、その後、音声・ＬＥＤ制御回路２２０内部で実効化される。但し、複数バイト長のデータが互いに整合しないなど、通信異常が認められる場合には、その音声コマンドが実効化させることはない。そして、音声制御レジスタのエラーフラグがセットされるが、このエラーフラグ（ステイタス情報ＳＴＳ）は、アドレスバスの動作管理データＡ０〜Ａ１を、［０１］から［１０］に推移させたＩ／ＯＲＥＡＤ命令の実行によって受信することができる。
【０３６７】
このように、この実施例では、動作管理データＡ０〜Ａ１を、［００］→［０１］→・・・［０１］→［１０］と推移させる最終サイクルにおいて、複数ビット長のエラー情報
（異常時はＦＦＨ）を取得することができる。そして、適正にパラレル送信できなかった音声コマンドを再送することで、音声演出を適切に進行させることができる。したがって、本実施例の構成によれば、音声演出が突然、途絶えるような不自然さを解消することができる。
【０３６８】
一方、Ｉ／ＯＲＥＡＤ動作によるデータ読み込み動作は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のポート番号ＰＯＲＴの下位２ビットＡ０，Ａ１を推移させつつ、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ命令と、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令を連続的に実行することで実現される。なお、読み出しデータが複数バイト長の場合には、必要バイト数だけＩ／ＯＲＥＡＤ命令を連続させる。
【０３６９】
具体的に確認すると、先ず、Ｉ／ＯＷＲＩＴＥ動作として、アドレスデータの下位２ビットＡ０〜Ａ１が［００］となるポート番号ＰＯＲＴに対して、［動作ステイタスなどを記憶する音声制御レジスタのレジスタアドレス（１バイト長）］を出力する。次に、アドレスデータの下位２ビットＡ０〜Ａ１が［０１］となるポート番号ＰＯＲＴに対して、Ｉ／ＯＲＥＡＤ命令を実行すれば、所定の音声制御レジスタから動作ステイタスなどの必要データを取得することができる。
【０３７０】
以上のような構成を有する音声・ＬＥＤ制御回路２２０が再生した音声は、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のデジタル音声信号として、５ビット信号（ＳＣＬＫ，ＬＲＯ，ＳＤ０，ＳＤ１，ＳＤ２）の形式でデジタルオーディオパワーアンプ２６２に伝送され、デジタルオーディオパワーアンプ２６２でＤ級増幅され、アナログ音声信号として各スピーカに供給される。具体的には、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の増幅出力（アナログ音声信号）は、低音用の下方スピーカに供給されており、デジタルオーディオパワーアンプ２６２の増幅出力（アナログ音声信号）は、遊技者に対して上下左右位置にほぼ整列配置された４個の通常用スピーカ（例えば図９参照（Ｌ０，Ｒ０，Ｌ１，Ｒ１）と２個の重低音用（振動用）スピーカ（例えば図９参照（ＳＵＢ０，ＳＵＢ１）とに供給されている。
【０３７１】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図２８〜図３５を参照して、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０３７２】
［主制御メイン処理］
まず、図２８を参照して、メインＣＰＵ７１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図２８は、本実施形態における主制御メイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０３７３】
パチンコ遊技機１に電源が投入されると、最初に、メインＣＰＵ７１は、初期設定処理を行う（Ｓ１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、例えば、メインＲＡＭ７３へのアクセス許可、バックアップ復帰、作業領域の初期化等の処理を行う。次いで、メインＣＰＵ７１は、初期値乱数の更新処理を行う（Ｓ２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、初期乱数カウンタ値を更新する。
【０３７４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）に関する所定の制御処理を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については、後述の図２９を参照しながら後で説明する。
【０３７５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、普通図柄ゲームの進行、及び、普通図柄表示装置６２に表示される普通図柄に関する所定の制御処理を行う
【０３７６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、図柄表示装置の制御処理を行う（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理（Ｓ３）及び普通図柄制御処理（Ｓ４）の実行結果に基づいて、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）、並びに、普通図柄の可変表示の表示制御を行う。
【０３７７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報データ生成処理を行う（Ｓ６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、払出・発射制御回路１２３、副制御回路２００、遊技店のホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、該遊技情報データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０３７８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、副制御回路２００に送信する記憶・遊技状態データを生成し、該記憶・遊技状態データをメインＲＡＭ７３に格納する。
【０３７９】
そして、Ｓ７の処理後、メインＣＰＵ７１は、処理をＳ２の処理に戻し、上述したＳ２以降の処理を繰り返す。
【０３８０】
［特別図柄制御処理］
次に、図２９を参照して、主制御メイン処理（図２８参照）中のＳ３で行う特別図柄制御処理について説明する。図２９は、本実施形態における特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。なお、図２９に示す各処理ステップの符号に並記した括弧書きの数値（「００」〜「０８」）は制御状態フラグの値を示し、この制御状態フラグは、メインＲＡＭ７３内の所定の記憶領域に格納される。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの数値に対応する各処理ステップを実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
【０３８１】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０３８２】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ１１でロードされた制御状態フラグの値に基づいて、後述のＳ１２〜Ｓ２０の各種処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１２〜Ｓ２０のいずれかの処理を実行可能にするものである。
【０３８３】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２〜Ｓ２０の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで、各ステップの処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前の期間では、各ステップの処理を実行せずに、他のサブルーチン処理を実行する。また、所定の周期で後述のシステムタイマ割込処理（後述の図３３参照）も実行される。
【０３８４】
そして、Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を行う（Ｓ１２）。
【０３８５】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「０」でない場合（保留球がある場合）には、当り判定、特別図柄の決定、特別図柄の変動パターンの決定等の処理を行う。また、メインＣＰＵ７１は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）を示す値（「０１」）にセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１２の処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。
【０３８６】
一方、保留個数が「０」である場合（保留球がない場合）には、メインＣＰＵ７１は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については、後述の図３０を参照しながら後で説明する。
【０３８７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動時間管理処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）であり、特別図柄の変動時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）を示す値（「０２」）をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。
【０３８８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であり、Ｓ１３の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判断する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）を示す値（「０３」）をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。
【０３８９】
一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）を示す値（「０８」）をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、特別図柄表示時間管理処理の詳細については、後述の図３１を参照しながら後で説明する。
【０３９０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４において当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であると判定された場合、大当り開始インターバル管理処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）であり、Ｓ１４の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４を開放させるため、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。
【０３９１】
また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理（Ｓ１６）を示す値（「０４」）をセットするとともに、大入賞口の開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。
【０３９２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件の一方が満たされた
（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。
【０３９３】
Ｓ１６において、一方の条件が満たされた場合には、メインＣＰＵ７１は、所定の大入賞口（第１大入賞口又は第２大入賞口）を閉鎖させるため、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）を示す値（「０５」）をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。
【０３９４】
また、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１６において、大入賞口開放中処理の終了直前に、副制御回路２００にラウンド間表示コマンドを送信する。
【０３９５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口内残留球監視処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（「０５」）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である（最終ラウンドである）という条件が満たされたか否かを判断する。
【０３９６】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たさないと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（「０６」）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。
【０３９７】
一方、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が上記条件を満たしたと判別した場合には、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間（大当り終了インターバル時間）を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１７でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。
【０３９８】
次いで、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、メインＣＰＵ７１は大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（「０６」）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「１」増加するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中処理を示す値（「０４」）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（例えば３０ｓｅｃ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１８の処理後に上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）が再度実行されるように設定される。
【０３９９】
さらに、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１８において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前に、副制御回路２００に大入賞口開放中表示コマンドを送信する。
【０４００】
また、Ｓ１７において、メインＣＰＵ７１が、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ１９の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、大当り終了インターバル処理の詳細については、後述の図３２を参照しながら後で説明する。
【０４０１】
そして、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄が確変図柄である場合には、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、大当り図柄が非確変図柄である場合には、遊技状態を通常遊技状態に移行させる制御を行う。なお、大当り図柄が「小当り」に対応する図柄である場合には、メインＣＰＵ７１は、「小当り」遊技終了後の遊技状態が、「小当り」が当選した時に制御されていた遊技状態よりも有利な遊技状態に移行しないように制御する。
【０４０２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態或いは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合には、特別図柄ゲーム終了処理を行う（Ｓ２０）。
【０４０３】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を「１」減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ７１は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、Ｓ２０の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）が実行されるように設定される。
【０４０４】
そして、Ｓ２０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を終了し、処理を主制御メイン処理（図２８参照）のＳ４に移す。
【０４０５】
上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的には、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「ハズレ」である場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０８」の順にセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行する。
【０４０６】
また、メインＣＰＵ７１は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく且つ当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合には、制御状態フラグを「００」、「０１」、「０２」、「０３」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した特別図柄記憶チェック処理（Ｓ１２）、特別図柄変動時間管理処理（Ｓ１３）、特別図柄表示時間管理処理（Ｓ１４）及び大当り開始インターバル管理処理（Ｓ１５）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。
【０４０７】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合には、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０６」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理（Ｓ１８）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。
【０４０８】
なお、大当り遊技中に、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを「０４」、「０５」、「０７」、「０８」の順でセットする。これにより、メインＣＰＵ７１は、上述した大入賞口開放中処理（Ｓ１６）、大入賞口内残留球監視処理（Ｓ１７）、大当り終了インターバル処理（Ｓ１９）及び特別図柄ゲーム終了処理（Ｓ２０）をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。
【０４０９】
上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図２８に示す主制御メイン処理中のＳ４の普通図柄制御処理もまた、後述するように、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。
【０４１０】
本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。
【０４１１】
［特別図柄記憶チェック処理］
次に、図３０を参照して、特別図柄制御処理（図２９参照）中のＳ１２で行う特別図柄記憶チェック処理について説明する。なお、図３０は、本実施形態における特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１２】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグをロードする（Ｓ３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。
【０４１３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（「００」）であるか否かを判別する（Ｓ３２）。Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」でないと判別した場合（Ｓ３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２９参照）に戻す。
【０４１４】
一方、Ｓ３２において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが「００」であると判別した場合（Ｓ３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（第２始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３３）。
【０４１５】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数に対応する第２始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３４）。
【０４１６】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第２特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第２特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第２特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第２特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第２始動口４５の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０４１７】
Ｓ３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第２特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３５の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４０の処理を行う。
【０４１８】
ここで、再度、Ｓ３３の処理に戻って、Ｓ３３において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（第１始動記憶数）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３６）。
【０４１９】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」であると判別した場合（Ｓ３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、デモ表示処理を行う（Ｓ３７）。そして、Ｓ３７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２９参照）に戻す。
【０４２０】
なお、Ｓ３７のデモ表示処理では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞及び第２始動口入賞の保留個数が「０」になった状態（特別図柄ゲームの始動記憶が「０」になった状態）が所定時間（例えば、３０ｓｅｃ）維持されると、デモ表示許可値として所定値をセットする。また、Ｓ３７のデモ表示処理においてデモ表示許可値が所定値であった場合には、メインＣＰＵ７１は、デモ表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする。そして、デモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００内のホスト制御回路２１０に送信される。副制御回路２００は、デモ表示コマンドデータを受信すると、表示装置１３の表示領域１３ａにデモ画面を表示させる。
【０４２１】
一方、Ｓ３６において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「０」でないと判別した場合（Ｓ３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数に対応する第１始動記憶数の値を「１」減算する（Ｓ３８）。
【０４２２】
本実施形態では、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に設けられた第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されているか否かを判別して、変動中又は保留中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第１特別図柄始動記憶領域（０）には、変動中の第１特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。そして、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）には、保留されている４回分の第１特別図柄の可変表示（保留球）に対応する特別図柄ゲームのデータ（情報）が始動記憶として記憶される。なお、各第１特別図柄始動記憶領域に記憶されている始動記憶に含まれるデータは、例えば、第１始動口４４の入賞時に取得した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値等のデータである。
【０４２３】
Ｓ３８の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う（Ｓ３９）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）のデータを、それぞれ第１特別図柄始動記憶領域（０）〜（３）に転送（記憶）する。そして、Ｓ３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４０の処理を行う。
【０４２４】
次いで、Ｓ３５又はＳ３９の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４０）。
【０４２５】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ４０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４０において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値を「１」減算する（Ｓ４１）。
【０４２６】
Ｓ４１の処理後、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４２）。
【０４２７】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ４２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ４４の処理を行う。一方、Ｓ４２において、メインＣＰＵ７１が、時短状態変動回数カウンタの値が「０」であると判別した場合（Ｓ４２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、時短フラグに「０」をセットする（Ｓ４３）。
【０４２８】
Ｓ４３の処理後、Ｓ４０がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ４２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値（「０１」）をセットする（Ｓ４４）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に、保留減算コマンド及び特別図柄演出開始コマンドを送信する。
【０４２９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り判断処理を行う（Ｓ４５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞時に取得された大当り判定用乱数値に基づいて、抽選により「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」にいずれに当選したか判断（決定）する。
【０４３０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、前回の変動表示に用いられた記憶領域の情報（データ）をクリアする（Ｓ４６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする（Ｓ４７）。そして、Ｓ４７の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄記憶チェック処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２９参照）に戻す。
【０４３１】
［特別図柄表示時間管理処理］
次に、図３１を参照して、特別図柄制御処理（図２９参照）中のＳ１４で行う特別図柄表示時間管理処理について説明する。なお、図３１は、本実施形態における特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３２】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）でないと判別した場合（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２９参照）に戻す。
【０４３３】
一方、Ｓ５１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（「０２」）であると判別した場合（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値（待ち時間）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた変動確定後の待ち時間（変動開始待ち時間）が消化されたか否かを判別する。
【０４３４】
Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２９参照）に戻す。一方、Ｓ５２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する（Ｓ５３）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別演出停止コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０４３５】
Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合（Ｓ５３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ５４）。そして、Ｓ５４の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２９参照）に戻す。
【０４３６】
一方、Ｓ５３において、メインＣＰＵ７１が、特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合（Ｓ５３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをオン状態にセットする（Ｓ５５）。なお、大当りフラグは、大当り遊技を行うか否かを示すフラグである。
【０４３７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短状態変動回数カウンタの値、時短フラグの値及び確変フラグの値をクリアする（Ｓ５６）。次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値（「０３」）をセットする（Ｓ５７）。
【０４３８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間（例えば、５０００ｍｓｅｃ）を待ち時間タイマにセットする（Ｓ５８）。次いで、メインＣＰＵ７１は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド（特別図柄当り開始表示コマンド）をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ５９）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別図柄当り開始表示コマンドを副制御回路２００に送信する。
【０４３９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグをオン状態にセットする（Ｓ６０）。なお、ラウンド数表示ＬＥＤパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。そして、Ｓ６０の処理後、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２９参照）に戻す。
【０４４０】
［大当り終了インターバル処理］
次に、図３２を参照して、特別図柄制御処理（図２９参照）中のＳ１９で行う大当り終了インターバル処理について説明する。なお、図３２は、本実施形態における大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【０４４１】
まず、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であるか否かを判別する（Ｓ７１）。
【０４４２】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）でないと判別した場合（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２９参照）に戻す。一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１が、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（「０７」）であると判別した場合（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。
【０４４３】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」でないと判別した場合（Ｓ７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２９参照）に戻す。一方、Ｓ７２において、メインＣＰＵ７１が、待ち時間タイマの値が「０」であると判別した場合（Ｓ７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数表示ＬＥＤパターンフラグをクリアする（Ｓ７３）。
【０４４４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする（「０」にする）（Ｓ７４）。
【０４４５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（「０８」）をセットする（Ｓ７５）。また、この処理では、メインＣＰＵ７１は、同時に、特別図柄当り終了表示コマンドを副制御回路２００に送信する。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当りフラグをクリアする（Ｓ７６）。
【０４４６】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図２０〜図２３参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、確変フラグの値をセットする（Ｓ７７）。次いで、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル
（図２０〜図２３参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、時短フラグの値をセットする（Ｓ７８）。
【０４４７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、時短フラグの値が「１」であるか（時短フラグがオン状態であるか）否かを判別する（Ｓ７９）。Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」でないと判別した場合（Ｓ７９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２９参照）に戻す。
【０４４８】
一方、Ｓ７９において、メインＣＰＵ７１が、時短フラグの値が「１」であると判別した場合（Ｓ７９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、大当り種類決定テーブル（図２０〜図２３参照）を参照し、大当り当選時の遊技状態及び大当り時選択図柄コマンドの種別に基づいて、対応する時短回数の値を時短状態変動回数カウンタにセットする（Ｓ８０）。そして、Ｓ８０の処理後、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル処理を終了し、処理を特別図柄制御処理（図２９参照）に戻す。
【０４４９】
［システムタイマ割込処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、メインＣＰＵ７１は、メイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ７１は、クロック発生回路７４から所定周期（例えば２ｍｓｅｃ）で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。ここで、図３３を参照して、メインＣＰＵ７１により実行されるシステムタイマ割込処理について説明する。なお、図３３は、本実施形態におけるシステムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５０】
まず、メインＣＰＵ７１は、各レジスタのデータ（情報）を退避させる（Ｓ１２１）。次いで、メインＣＰＵ７１は、乱数更新処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用カウンタ、図柄決定用カウンタ、当り判定用カウンタ、転落判定用カウンタ、変動パターン決定用カウンタ、演出パターン決定用カウンタなどから抽出される各種乱数値を更新する。なお、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠ける。そのため、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタは、公正さを担保するために２ｍｓｅｃ周期で決まったタイミングで更新を行う。
【０４５１】
次いで、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を行う（Ｓ１２３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、各種始動口、各種入賞口及び球通過検出器４３への入賞又は通過を検出する。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については、後述の図３４を参照しながら後で説明する。
【０４５２】
次いで、メインＣＰＵ７１は、タイマ更新処理を行う（Ｓ１２４）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等の各種タイマの更新処理を行う。
【０４５３】
次いで、メインＣＰＵ７１は、コマンド出力処理を行う（Ｓ１２５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００のホスト制御回路２１０に、例えば、入賞コマンド、変動コマンド等の各種コマンドを出力する。
【０４５４】
次いで、メインＣＰＵ７１は、遊技情報出力処理を行う（Ｓ１２６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０、副制御回路２００、払出・発射制御回路１２３等で処理される遊技に係る各種情報を、遊技店のホールコンピュータに出力する。
【０４５５】
次いで、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２１で退避させた各レジスタのデータを復帰させる
（Ｓ１２７）。そして、Ｓ１２７の処理後、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ割込処理を終了する。
【０４５６】
［スイッチ入力検出処理］
次に、図３４を参照して、システムタイマ割込処理（図３３参照）中のＳ１２３で行うスイッチ入力検出処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態におけるスイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５７】
まず、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を行う（Ｓ１３１）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１始動口４４又は第２始動口４５に遊技球が入球（通過）したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａ又は第２始動口入賞球センサ４５ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。なお、始動口入賞検出処理の詳細については、後述の図３５を参照しながら後で説明する。
【０４５８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３２）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口５１又は５２に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、一般入賞球センサ５１ａ又は５２ａにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、一般入賞口５１又は５２への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０４５９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、大入賞口通過検出処理を行う（Ｓ１３３）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４に遊技球が入球したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞口ソレノイド５３ｂ又は第２大入賞口ソレノイド５４ｂにより遊技球の入賞が検出されたか否かを検出する。そして、第１大入賞口５３又は第２大入賞口５４への遊技球の入賞が検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該入賞に対応する所定の各種処理を行う。
【０４６０】
次いで、メインＣＰＵ７１は、ゲート通過検出処理を行う（Ｓ１３４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、遊技球が球通過検出器４３を通過したか否かを判別する。すなわち、メインＣＰＵ７１は、通過球センサ４３ａにより遊技球の通過が検出されたか否かを検出する。次いで、遊技球が球通過検出器４３を通過したことが検出された場合には、メインＣＰＵ７１は、該通過に対応する所定の各種処理を行う。そして、Ｓ１３４の処理後、メインＣＰＵ７１は、スイッチ入力検出処理を終了し、処理をシステムタイマ割込処理
（図３３参照）のＳ１２４に移す。
【０４６１】
［始動口入賞検出処理］
次に、図３５を参照して、スイッチ入力検出処理（図３４参照）中のＳ１３１で行う始動口入賞検出処理について説明する。なお、図３４は、本実施形態における始動口入賞検出処理の手順を示すフローチャートである。
【０４６２】
まず、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球センサ４４ａの出力信号に基づいて、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１４１）。
【０４６３】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１４１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１４９の処理を行う。一方、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口４４への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１４１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１４２）。本実施形態では、遊技球が第１始動口４４に入賞すると所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ１４２の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。
【０４６４】
Ｓ１４２の処理後、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞（第１特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１４３）。
【０４６５】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１４３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、後述のＳ１４９の処理を行う。一方、Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１が、第１始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１４３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１４４）。
【０４６６】
Ｓ１４４の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１４５）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。
【０４６７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１特別停止図柄判定処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１６参照）及び図柄判定テーブル（第１始動口）（図１８参照）を参照し、Ｓ１４５で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、「大当り」の場合には、表示装置１３の表示画面に表示される予定の大当り図柄（演出用識別図柄）の選択（判定）を行う。
【０４６８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、転落の有無の判断処理を行う（Ｓ１４７）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４５で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインＣＰＵ７１は、転落抽選情報（「０」：転落無し、又は、「１」：転落有り）を取得する。
【０４６９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１４８）。
【０４７０】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１６参照）、図柄判定テーブル（第１始動口）（図１８参照）、大当り種類決定テーブル（図２０〜図２３参照）及び入賞時演出情報決定テーブル（図２４参照）を参照して得られる、遊技状態（「通常」、「確変」、「時短」）、当選種別（「大当り」、「小当り」、「ハズレ」）、始動記憶数（第１特別図柄の保留個数）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報（送信内容）を決定する。
【０４７１】
なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（第１始動口）（図１６参照）を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（第１始動口）（図１８参照）を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル（図２４参照）を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、Ｓ１４６の処理で取得され、転落抽選情報は、Ｓ１４７の処理で取得される。
【０４７２】
また、本実施形態では、Ｓ１４８の処理において、第１始動口入賞時の保留加算コマンドがメインＣＰＵ７１から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。そして、この第１始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、副制御回路２００は、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。
【０４７３】
Ｓ１４８の処理後、又は、Ｓ１４１或いはＳ１４３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球センサ４５ａの出力信号に基づいて、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたか否かを判別する（Ｓ１４９）。
【０４７４】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されていないと判別した場合（Ｓ１４９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図３４参照）のＳ１３２に移す。一方、Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口４５への遊技球の入賞が検出されたと判別した場合（Ｓ１４９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞に対応する払出情報をメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５０）。本実施形態では遊技球が第２始動口４５に入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。それゆえ、Ｓ１５０の処理では、所定数の遊技球の払出情報がセットされる。
【０４７５】
Ｓ１５０の処理後、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞（第２特別図柄の可変表示）の保留個数（保留球の個数）が「４」未満であるか否かを判別する（Ｓ１５１）。
【０４７６】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満でないと判別した場合（Ｓ１５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図３４参照）のＳ１３２に移す。一方、Ｓ１５１において、メインＣＰＵ７１が、第２始動口入賞の保留個数が「４」未満であると判別した場合（Ｓ１５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞の保留個数を「１」加算する処理を行う（Ｓ１５２）。Ｓ１５２の処理後、メインＣＰＵ７１は、抽選に用いる各種乱数値を取得し、取得した各種乱数値をメインＲＡＭ７３の所定領域に格納する（Ｓ１５３）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数値、図柄乱数値、転落判定用乱数値等の各種乱数値を取得する。
【０４７７】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２特別停止図柄判定処理を行う（Ｓ１５４）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１７参照）及び図柄判定テーブル（第２始動口）（図１９参照）を参照し、Ｓ１５３で取得した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、「大当り」か否かの判定を行うとともに、大当りの場合には、表示装置１３の表示画面に表示される予定の大当り図柄（演出用識別図柄）の選択（判定）を行う。
【０４７８】
次いで、メインＣＰＵ７１は、転落の有無の判断処理を行う（Ｓ１５５）。この処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５３で取得した転落判定用乱数値に基づいて、転落抽選を行い、転落の発生の有無を判定する。これにより、メインＣＰＵ７１は、転落抽選情報（「０」：転落無し、又は、「１」：転落有り）を取得する。
【０４７９】
次いで、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞時の保留加算コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする（Ｓ１５６）。
【０４８０】
この処理では、メインＣＰＵ７１は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１７参照）、図柄判定テーブル（第２始動口）（図１９参照）、大当り種類決定テーブル（図２０〜図２３参照）及び入賞時演出情報決定テーブル（図２４参照）を参照して得られる、遊技状態（「通常」、「確変」、「時短」）、当選種別（「大当り」、「ハズレ」）、始動記憶数（第２特別図柄の保留個数）、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、入賞時演出情報、大当り判定の結果情報、転落抽選情報などの情報に基づいて、保留加算コマンドに含ませる情報（送信内容）を決定する。
【０４８１】
なお、この際、遊技状態は、確変フラグ及び時短フラグの値を参照して取得され、当選種別は、大当り乱数判定テーブル（第２始動口）（図１７参照）を参照することにより取得され、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドは、図柄判定テーブル（第２始動口）（図１９参照）を参照することにより取得され、入賞時演出情報は、入賞時演出情報決定テーブル（図２４参照）を参照することにより取得される。また、大当り判定の結果情報は、Ｓ１５４の処理で取得され、転落抽選情報は、Ｓ１５５の処理で取得される。
【０４８２】
また、本実施形態では、Ｓ１５６の処理において、第２始動口入賞時の保留加算コマンドがメインＣＰＵ７１から副制御回路２００（ホスト制御回路２１０）に送信される。副制御回路２００は、この第２始動口入賞時の保留加算コマンドに基づいて、保留演出及び先読み演出の演出パターンを選択する。そして、Ｓ１５６の処理後、メインＣＰＵ７１は、始動口入賞検出処理を終了し、処理をスイッチ入力検出処理（図３４参照）のＳ１３２に移す。
【０４８３】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図３６〜図７４を参照して、副制御回路２００のサブ基板２０２（いずれも、例えば図６参照）内の各種制御回路により実行される各種処理の内容について説明する。なお、副制御回路２００は、主制御回路７０（例えば、図６参照）から送信された各種コマンドを受信し、この各種コマンドに基づいて各種処理を行う。
【０４８４】
［副制御メイン処理］
最初に、図３６を参照して、ホスト制御回路２１０（例えば図６参照、以下同じ）により実行される副制御メイン処理について説明する。図３６は、本実施形態における副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、副制御メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。なお、図３６を参照して説明する副制御メイン処理および後述の副制御メイン処理（図４７、図４８、図４９参照）において、同じ処理であっても、説明の便宜上、異なる符号を付している。例えば、各種初期化処理を例に説明すると、図３６の各種初期化処理（ステップＳ２０１）と、図４７の各種初期化処理（ステップＳ３８１）と、図４８の各種初期化処理（ステップＳ３９１）と、図４８の各種初期化処理（ステップＳ４０１）とは、実質的には同じ処理であるが異なる符号を付している。
【０４８５】
まず、ホスト制御回路２１０は、各種初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、例えば、ハードウェアの初期化処理、デバイスの初期化処理、各種アプリケーションの初期化処理、バックアップデータの復帰初期化処理、ＲＴＣ取得処理等の各種初期設定処理を行う。なお、ＲＡＭクリアによりゲームデータが消去されているときには乱数初期化処理も行う。また、ホスト制御回路２１０は、各初期化処理が終了する都度、ウォッチドッグタイマのカウンタをクリアする。なお、起動時には、ウォッチドッグタイマのリセット時間が設定され、その後、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合（タイムアウト時）には、電断処理が行われる。また、ウォッチドッグタイマをクリアするタイミングは、副制御メイン処理内のメインループにおける各処理の開始時、各初期化処理の開始時および電断処理への移行時である。
【０４８６】
次いで、ホスト制御回路２１０は、メインループに入り、ＲＴＣ時刻にもとづいてＲＴＣ取得処理、すなわち現在の時刻を取得する処理を行う（ステップＳ２０２）。
【０４８７】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ２０３において、乱数初期化処理を行う。この乱数初期化処理については後述する。
【０４８８】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ２０４において役物の制御コードを取得し、役物とソレノイドとの同期処理を行う（ステップＳ２０５）。これらの処理については、後述の「役物ソレノイド制御処理」において説明する。
【０４８９】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ２０６において、サブデバイス入力処理を行う。この処理では、ホスト制御回路２１０は、操作手段等の入力状態（遊技者により例えばボタン等の操作手段に対して操作が行われたか否かの判定処理）にもとづいて、操作内容の情報取得処理等を行う。このサブデバイス入力処理（ステップＳ２０６）には、遊技者等の操作によるＬＥＤ等の輝度調整等が含まれる。
【０４９０】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ２０７において、各種リクエスト制御処理を行う。この処理では、ホスト制御回路２１０は、例えば、サウンドリクエスト制御処理、ＬＥＤリクエスト制御処理、役物リクエスト制御処理等の各種リクエスト制御処理を行う。なお、サウンドリクエスト、ＬＥＤリクエストおよび役物リクエスト等は、バッファに保存され、後述するステップＳ２１３のバンクフリップ後に各デバイスに出力される。これにより、描画との同期を図ることができる。なお、バンクフリップとは、一方のフレームバッファの機能を描画機能から表示機能に切り替えるとともに、他方のフレームバッファの機能を表示機能から描画機能に切り替える処理である。
【０４９１】
次いで、ホスト制御回路２１０は、メインループ内のパケット受信分ループに入り、メイン・サブ間コマンド制御処理を行う（ステップＳ２０８）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、メインＣＰＵ７１からコマンドデータを受信した際のコマンドデータの読み込み処理（コマンド受信処理）及びサブワークＲＡＭ２１０ａへのコマンドデータの格納処理（受信データ記憶処理）を行う。
【０４９２】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ２０９において、ゲームデータバックアップ処理を行う。本実施形態のパチンコ遊技機１では、ＲＡＭクリア判定に使用するゲームデータとして第１データ（マジックコード、プログラムバージョンおよびＳＵＭ値）および第２データ（いずれもホールメニューで設定された情報であるマジックコードおよびＳＵＭ値）を用意する。そして、ゲームデータバックアップ処理では、第１データをゲームデータ内に保存した後、ＳＲＡＭ２１０ｂ（図６参照）にバックアップする。また、ＳＲＡＭ２１０ｂの別の領域にもゲームデータをバックアップ（ミラーリング）する。電源投入後は、ＳＲＡＭ２１０ｂにバックアップされたデータからゲームデータが復帰される。このとき、第１データを使用して、バックアップされたデータに破損がないか否かをチェックする。バックアップされたデータに破損があれば、第２データに破損がないか否かをチェックする。このとき、ホールメニュー情報などの全てのＳＲＡＭ２１０ｂに保存されているデータも初期化する。
【０４９３】
次いで、ホスト制御回路２１０は、アニメーションリクエスト構築処理を行う（ステップＳ２１０）。この処理では、ホスト制御回路２１０は、コマンド解析・状態設定・抽選の処理を行い、これらを受けて、表示装置１３を用いて演出制御を行う際に必要なアニメーションリクエストを生成し、このアニメーションリクエストに基づいて実行される表示装置１３における演出制御（表示）に対応して、各種演出装置を動作させるための各種リクエスト（サウンドリクエスト、ランプリクエスト及び役物リクエスト）を生成する。
【０４９４】
ホスト制御回路２１０は、上記ステップＳ２０２〜ステップＳ０５の処理を、受信コマンド数分実行するまで実行し、受信コマンド数分実行するとパケット受信分ループを抜ける。その後、ホスト制御回路２１０は、アニメーション更新処理（ステップＳ２１１）、描画処理（ステップＳ２１２）およびバンクフリップ／バンクフリップ終了待ち（ステップＳ２１３）を経て、メインループにおける各処理が繰り返される。
【０４９５】
ホスト制御回路２１０は、上述したステップＳ２０２〜ステップＳ２１３の一例の処理
（メインループ処理）を、所定のＦＰＳ周期で繰り返し実行する。なお、ＦＰＳ周期は、例えば、約１６．７ｍｓｅｃ（６０ＦＰＳ）、約３３．３ｍｓｅｃ（３０ＦＰＳ）等に設定される。所定のＦＰＳ周期は、ステップＳ２１３において時間調整される。
【０４９６】
以下に、タイマ割り込み処理、サブデバイス入力処理、バックライト制御処理、バックライトおよび各種ＬＥＤの輝度調整、ＲＴＣ取得処理、コンポジション再生制御、サウンドアンプ制御処理、サウンドリクエスト制御処理（同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合）、サウンドリクエスト制御処理（ボリューム調整が行われた場合）、ＬＥＤ輝度調整処理、役物ソレノイド制御処理、データロード処理及びサブ乱数処理について、この順で説明する。なお、上記各処理の説明順は、説明の便宜上、処理順とは異なる。
【０４９７】
［タイマ割り込み処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、ホスト制御回路２１０は、１ｍｓｅｃ周期で割り込み処理を行う。割り込み処理については、後述する各処理でも説明するが、ここでは、代表的な割り込み処理の一例について、図３７を参照して簡単に説明する。図３７は、ホスト制御回路（副制御回路）により実行されるタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。なお、図３７を参照して簡単に説明するタイマ割り込み処理および後述のタイマ割り込み処理（図４４および図４６参照）において、同じ処理であっても、説明の便宜上、異なる符号を付している。例えば、役物モータ制御を例に説明すると、図３７の役物モータ制御（ステップＳ２５１）と、図４４の役物モータ制御（ステップＳ３５２）と、図４６の役物モータ制御（ステップＳ３７１）とは、実質的には同じ処理であるが異なる符号を付している。
【０４９８】
図３７を参照して、タイマ割り込み処理において、ホスト制御回路２１０は、先ず、役物モータ制御を行う（ステップＳ２５１）。次に、ホスト制御回路２１０は、サブデバイスの入力情報にもとづいて、入力状態判定処理を行う（ステップＳ２５２）。次に、ホスト制御回路２１０は、輝度値にもとづいて、例えば表示装置１３として用いられる液晶表示装置のバックライト等の制御処理を行う（ステップＳ２５３）。次に、ホスト制御回路２１０は、サウンドアンプチェック処理（ステップＳ２５４）を行う。
【０４９９】
［サブデバイス入力処理］
本実施形態において、ホスト制御回路２１０は、１ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みで検出されたサブデバイスの入力状態にもとづいて、３３．３ｍｓｅｃ毎のメイン処理でサブデバイス入力判別情報を作成し、この作成されたサブデバイス入力判別情報にもとづいてサブデバイスを制御する。
【０５００】
ホスト制御回路２１０は、サブデバイスの入力状態を１ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みで検出すると、この検出結果にもとづいてメイン処理で作成される上記のサブデバイス入力判別情報として、サブデバイス入力情報と、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報と、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）と、サブデバイス入力ＯＦＦエッジ情報とを作成する。
【０５０１】
以下に、図３６に示されるサブデバイス入力処理について、図３８〜図４１を参照して説明する。サブデバイスは、例えば、押しボタンなどのように、入力（例えば操作）情報にもとづいてホスト制御回路２１０によって制御される。なお、図３８は、作成されるサブデバイス入力判別情報を説明するための一例を示す図であり、（ａ）タイマ割り込みで検出したサブデバイスの入力状態を示す図、（ｂ）メイン処理で作成されるサブデバイス入力情報を示す図、（ｃ）メイン処理で作成されるサブデバイス入力ＯＮエッジ情報を示す図、（ｃ）メイン処理で作成されるサブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）を示す図、（ｄ）メイン処理で作成されるサブデバイスＯＦＦエッジ情報を示す図である。図３９は、サブデバイス入力処理の一例を示すフローチャートである。図４０は、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理の一例を示すフローチャートである。図４１は、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理の一例を示しており、図４０から続くフローチャートである。
【０５０２】
メイン処理で作成されるサブデバイス入力情報は、図３８（ｂ）に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態（図３８（ａ）参照）にあわせて作成される。すなわち、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がＯＮの場合、１が設定される。また、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がＯＦＦの場合、０が設定される。
【０５０３】
サブデバイス入力ＯＮエッジ情報は、図３８（ｃ）に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がＯＦＦからＯＮになったことが検出されると、メイン処理で１フレームのみ１が設定される。
【０５０４】
サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）は、例えばデバック時や操作ボタンが長押しされたときの制御に使用される情報であり、図３８（ｄ）に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がＯＦＦからＯＮになったことが検出されると、メイン処理で１フレームについて１が設定される。そして、それ以降もサブデバイスの入力状態のＯＮ状態が続く場合には、キーリピート開始までの一定時間として例えばメイン処理で１０フレーム経過後に１フレームに１が設定され、それ以降は例えばメイン処理で４フレーム毎に１が設定される。このように、最初のフレームのみ１０フレームと長くしているのは、サブデバイスが長押しされたか否かを判別できるようにするためであり、最初のフレームが短ければ長押しでないと判別することができる。
【０５０５】
サブデバイス入力ＯＦＦエッジ情報は、図３８（ｅ）に示されるように、タイマ割り込みで検出されたサブデバイス入力状態がＯＮからＯＦＦになったことが検出されると、メイン処理で１フレームのみ１が設定される。
【０５０６】
本実施形態では、サブデバイスが複数あることを想定し、ホスト制御回路２１０は、ｂｉｔ単位でサブデバイス入力判別情報を管理している。例えば、ｂｉｔ０はメインボタン、ｂｉｔ１は左ボタン、ｂｉｔ２は右ボタンといったように、最大で例えば３２個のデバイスについてのサブデバイス入力判別情報を管理できるようになっている。
【０５０７】
次に、図３９を参照して、サブデバイス入力処理（例えば、図３６のステップＳ２０６参照）について説明する。このサブデバイス入力処理は、サブデバイスの入力判別情報として、サブデバイス入力情報、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）、および、サブデバイス入力ＯＦＦエッジ情報といった例えば４種類の情報を作成する処理である。
【０５０８】
ホスト制御回路２１０は、先ず、現在のサブデバイスの入力状態にもとづいて、現在のサブデバイスの入力情報を作成する（ステップＳ３０１）。具体的には、サブデバイスがＯＮ状態であれば１を設定し、サブデバイスがＯＦＦ状態であれば０を設定する。
【０５０９】
次に、ホスト制御回路２１０は、サブデバイスの入力情報を、現在のサブデバイス入力情報すなわちステップＳ３０１で作成されたサブデバイスの入力情報に合わせて更新する
（ステップＳ３０２）。
【０５１０】
次に、ホスト制御回路２１０は、前回のサブデバイス入力情報が０かつ今回のサブデバイス入力情報が１であるか否かを判別する（ステップＳ３０３）。前回のサブデバイス入力情報が０かつ今回のサブデバイス入力情報が１であれば（ステップＳ３０３におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報を１に設定し（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０６に移る。一方、前回のサブデバイス入力情報が０かつ今回のサブデバイス入力情報が１でなければ（すなわち、前回のサブデバイス入力情報が１または／および今回のサブデバイス入力情報が０であれば）、ホスト制御回路２１０は、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報を０に設定し（ステップＳ３０５）、ステップＳ３０６に移る。
【０５１１】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３０６において、前回のサブデバイス入力情報が１かつ今回のサブデバイス入力情報が０であるか否かを判別する。前回のサブデバイス入力情報が１かつ今回のサブデバイス入力情報が０であれば（ステップＳ３０６におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、サブデバイス入力ＯＦＦエッジ情報を１に設定し（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０９に移る。一方、前回のサブデバイス入力情報が１かつ今回のサブデバイス入力情報が０でなければ（すなわち、前回のサブデバイス入力情報が０または／および今回のサブデバイス入力情報が１であれば）、ホスト制御回路２１０は、サブデバイス入力ＯＦＦエッジ情報を０に設定し（ステップＳ３０８）、ステップＳ３０９に移る。
【０５１２】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３０９において、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理を行う。このサブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理についての詳細は後述する。
【０５１３】
ステップＳ３０９のサブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理を終了すると、ホスト制御回路２１０は、現在のサブデバイスの入力情報を前回のサブデバイス入力情報に設定し（ステップＳ３１０）、サブデバイス入力処理を終了する。
【０５１４】
次に、図４０および図４１を参照して、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理について説明する。
【０５１５】
図４０に示されるように、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理において、ホスト制御回路２１０は、先ず、前回のサブデバイス入力情報が０であるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。前回のサブデバイス入力情報が０であれば（ステップＳ３２１におけるＹＥＳ）、ステップＳ３２２に移る。
【０５１６】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３２２において、今回のサブデバイス入力情報が１であるか否かを判別する。今回のサブデバイス入力情報が１であれば（ステップＳ３２２におけるＹＥＳ）、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が０であってかつ今回のサブデバイス入力情報が１であれば、ステップＳ３２３に移る。一方、今回のサブデバイス入力情報が１でなければ（ステップＳ３２２におけるＮＯ）、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が０であってかつ今回のサブデバイス入力情報が０であれば、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理を終了する。
【０５１７】
次に、ホスト制御回路２１０は、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）を１に設定する（ステップＳ３２３）とともに、経過フレームとして１０フレームをセットし（ステップＳ３２４）、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理を終了する。
【０５１８】
ステップＳ３２１において、前回のサブデバイス入力情報が１であれば（ステップＳ３２１におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、図４１のステップＳ３２５に移る。
【０５１９】
図４１を参照し、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３２５において、今回のサブデバイス入力情報が１であるか否かを判別する。今回のサブデバイス入力情報が１であれば
（ステップＳ３２５におけるＹＥＳ）、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が１であってかつ今回のサブデバイス入力情報が１であれば、経過フレームから１減算し（ステップＳ３２６）、ステップＳ３２７に移る。
【０５２０】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３２７において、経過フレームが０であるか否かを判別する。経過フレームが０であれば（ステップＳ３２７におけるＹＥＳ）、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）を１にセットする（ステップＳ３２８）とともに、経過フレームを４にセットし（ステップＳ３２９）、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理を終了する。
【０５２１】
ステップＳ３２５において、今回のサブデバイス入力情報が１でなければ（ステップＳ３２５におけるＮＯ）、すなわち、前回のサブデバイス入力情報が１であってかつ今回のサブデバイス入力情報が０であれば、ホスト制御回路２１０は、経過フレームを０にセットし（ステップＳ３３０）、ステップＳ３３１に移る。
【０５２２】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３３１において、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）を０にセットすると、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き）処理を終了する。
【０５２３】
このように、ホスト制御回路２１０は、１ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みで検出されたサブデバイスの入力状態にもとづいて、３３．３ｍｓｅｃ毎のメイン処理で上述の４種類のサブデバイス入力判別情報を作成し、これら４種類のサブデバイス入力判別情報にもとづいてサブデバイスを制御することで、サブデバイスの連打演出の制御、長押し演出の制御、時刻設定時の制御、その他の操作の制御などを容易に行うことが可能となる。
【０５２４】
［バックライト制御処理］
次に、バックライト制御処理（例えば液晶表示器等のバックライトを制御するバックライト制御処理）について、図４２および図４３を参照して説明する。図４２は、バックライト制御処理を概念的に説明するための一例を示す図である。図４３は、バックライト制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０５２５】
本実施形態のバックライト制御処理は、ＳＰＩ非同期データライト（ＳＰＩ＋ＤＭＡ）の機能を用いて例えばシリアル・ペリフェラル・インタフェース（Serial Peripheral Interface、以下「ＳＰＩ」と称する）のシリアル出力端子から連続して絶え間なくパルス幅変調（pulse width modulation、以下「ＰＷＭ」と称する）相当の信号を出力し、デューティ（輝度）を変更できるようにしたものである。これにより、バックライト制御用のドライバを介さずにバックライト制御を行うことが可能となる。
【０５２６】
本実施形態では、例えば、ＳＰＩクロックの周波数１００ｋＨｚ、ＳＰＩ１クロックが０．０１ｍｓｅｃ、ＳＰＩで１６ビット（輝度データの１データが１６ｂｉｔ）のデータ送信に要する時間が０．１６ｍｓｅｃ、ホスト制御回路２１０の定時割り込みが１ｍｓｅｃ、ホスト制御回路２１０の定時割り込み間でＳＰＩから送信される輝度データの数が１００ｂｉｔである。そのため、ホスト制御回路２１０の定時割り込み間で送信される輝度データの個数は６．２５（１００／１６）個である（図４２参照）。したがって、例えば１６ｂｉｔの輝度データを６４個をセット（格納）できるＦＩＦＯ（First In First Out）のデータ領域に輝度データが３２個補充されるまでに実行される定時割り込み回数は５〜６回であると考えられる。なお、この回数は、ホスト制御回路２１０の定時割り込みの時間によって異なる。
【０５２７】
例えば１６ｂｉｔの輝度データを６４個をセット（格納）できるＦＩＦＯ（First In First Out）のデータ領域にセット（記憶）されている輝度データが３２個を下回るとコールバック関数が呼ばれるため、ＦＩＦＯのデータ領域が常に埋められているわけではない。そのため、３３．３ｍｓｅｃ周期で実行されるメイン処理における他の処理で時間を要してＦＩＦＯのデータ領域に輝度データをセットする（記憶させる）処理が回ってこないと、ＦＩＦＯのデータ領域が空になる（バックライトが真っ暗になる）可能性がある。
【０５２８】
そこで、本実施形態では、電源投入後に、先ず、１データ１６ｂｉｔの輝度データを最初に６４個セットしてＦＩＦＯのデータ領域を埋め、その後、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが３２個を下回るとコールバック関数が呼ばれ、コールバック関数の中で３２個のデータをセットし、ＦＩＦＯのデータ領域が空にならないようにしている。
【０５２９】
図４３に示されるように、バックライト制御処理において、ホスト制御回路２１０は、先ず、初期設定時の処理であるか否かを判別する（ステップＳ３４１）。ホスト制御回路２１０は、初期設定時の処理（すなわち、図３６のステップ２０１のうちの一処理）であると判別すると（ステップＳ３４１におけるＹＥＳ）、輝度０の輝度データをＦＩＦＯのデータ領域に６４個セットし（ステップＳ３４２）、ステップＳ３４３に移る。一方、初期設定時の処理でない（すなわち、図３７のステップＳ２５３の処理）であると判別すると（ステップＳ３４１におけるＮＯ）、ステップＳ３４２の処理をスキップし、ステップＳ３４３に移る。
【０５３０】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３４３において、輝度値が変更されたか否かを判別する。ホスト制御回路２１０は、輝度値が変更されたと判別すると（ステップＳ３４３におけるＹＥＳ）、ＦＩＦＯのデータ領域にセットする輝度データを変更し（ステップＳ３４４）、ステップＳ３４５に移る。一方、輝度値が変更されていないと判別すると（ステップＳ３４３におけるＮＯ）、ステップＳ３４４の処理をスキップし、ステップＳ３４５に移る。
【０５３１】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３４５において、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データの数が３２個より少ないか否かを判別し、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データの数が３２個より少なければ（ステップＳ３４５におけるＹＥＳ）、ＦＩＦＯのデータ領域に３２個の輝度データをセット、すなわち補充し（ステップＳ３４６）、バックライト制御処理を終了する。一方、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データの数が３２個より多ければ（ステップＳ３４５におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、バックライト処理を終了する。
【０５３２】
このように、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが空にならないように処理することで、ＳＰＩのシリアルデータ出力端子から連続して絶え間なくＰＷＭ相当の信号を出力することができ、バックライト制御用のドライバを介さずにバックライト制御を行うことが可能となる。
【０５３３】
なお、本実施形態のバックライト制御処理のステップＳ３４３〜ステップＳ３４６の処理を、次のように代えることもできる。すなわち、輝度０のデータを６４個セット（ステップＳ３４２を参照）した後、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データの数が３２個より少ないか否かを判別する処理を行う。その後、輝度値が変更されたか否かを判別し、輝度値が変更されたと判別すると設定に応じた輝度データをＦＩＦＯのデータ領域に３２個セットし、輝度値が変更されていないと判別すると前回と同じ輝度データをＦＩＦＯのデータ領域に３２個セットする。このようにして輝度データをＦＩＦＯのデータ領域にセットし、バックライト制御処理を終了するようにしても良い。
【０５３４】
また、本実施形態では、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが３２個
（ＦＩＦＯにセットできるデータ数の半分）を下回ると３２個の輝度データを補充するようにしているが、輝度データを補充するタイミングおよび補充する輝度データの数はこれに限られず、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが所定数を下回ると当該所定数の輝度データを補充するようにすればよい。また、ＦＩＦＯのデータ領域に補充される輝度データは上記の所定数である必要はなく、例えば、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが第１の数を下回ると、第２の数の輝度データを補充するようにしても良い。ただし、ＦＩＦＯのデータ領域に輝度データをセットする頻度が多くなりすぎず且つＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが空にならないようにする観点から言えば、上記の所定数または第１の数は、ＦＩＦＯのデータ領域にセットできるデータ数の半分程度の輝度データ数であることが好ましいが、上記の通りこれに限られるものではない。なお、上記の「半分程度」とは、ＦＩＦＯのデータ領域に輝度データをセットする頻度が多くなりすぎず且つＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが空にならない範囲であればよく、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データの消費スピード等に応じて半分以下や半分未満等、様々な判断方法がある。例えば、本実施形態におけるＦＩＦＯのデータ領域は１６ｂｉｔの輝度データを６４個までセットできるため、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが１〜６４個であるときに新たにに１個以上の輝度データをセットするようにしても良いが、バックライトが暗くなってしまう（ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが０になってしまう）ことを防止する観点から言えば、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが２個以上であるときに新たに１個以上の輝度データをセットすることが好ましい。また、ＦＩＦＯのデータ領域にセットできる輝度データの数は６４個に限られず、少なくとも２個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにＦＩＦＯのデータ領域にセットできる輝度データが例えば２個以上であるとき、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが第１の数（例えば２個）を下回ると、第２の数（例えば１個）の輝度データを補充するようにしても良い。
【０５３５】
［バックライト制御処理の変形例］
次に、バックライト制御処理の変形例について、図４４および図４５を参照して説明する。図４４は、バックライト制御処理の変形例にともなうタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。図４５は、バックライト制御処理の変形例を示すフローチャートである。
【０５３６】
バックライト制御処理の変形例では、１ｍｓｅｃのタイマ割り込み処理において処理に時間を要する可能性があるときに、バックライト制御処理においてＦＩＦＯのデータ領域にデータをセットしてから所定時間以上経過したか否かを判定し、所定時間以上経過した場合にＦＩＦＯのデータ領域にデータをセットするようにしたものである。
【０５３７】
図４４のタイマ割り込み処理では、ホスト制御回路２１０は、先ず、バックライト制御処理を行う（ステップＳ３５１）。以下、説明の便宜上、ステップＳ３５２以降の処理について説明する前に、ステップＳ３５１のバックライト制御処理について、図４５を参照して説明する。
【０５３８】
図４５に示されるように、バックライト制御処理において、ホスト制御回路２１０は、先ず、初期設定時の処理であるか否かを判別する（ステップＳ３６１）。ホスト制御回路２１０は、初期設定時の処理（すなわち、図３６のステップ２０１のうちの一処理）であると判別すると（ステップＳ３６１におけるＹＥＳ）、輝度０の輝度データをＦＩＦＯのデータ領域に６４個セットし（ステップＳ３６２）、その後、ステップＳ３６６に移る。一方、初期設定時の処理でない（すなわちステップＳ３５１の処理）であると判別すると
（ステップＳ３６１におけるＮＯ）、ステップＳ３６３に移る。
【０５３９】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３６３において、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データの数が３２個より少ないか否かを判別し、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データの数が３２個より少なければ（ステップＳ３６３におけるＹＥＳ）、ＦＩＦＯのデータ領域に３２個の輝度データをセットすなわち補充し（ステップＳ３６４）、ステップＳ３６５に移る。一方、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データの数が３２個より多ければ（ステップＳ３６３におけるＮＯ）、ステップＳ３６６に移る。上記の３２個は、上述したとおり、ＦＩＦＯにセットできるデータ数の半分である。
【０５４０】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３６５において、経過時間をリセットし（ステップＳ３６５）、経過時間の計時を開始する（ステップＳ３６６）。ステップＳ３６６において経過時間の計時を開始すると、ホスト制御回路２１０は、バックライト制御処理を終了する。
【０５４１】
図４４に戻り、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３５１のバックライト制御処理を終了したのち、役物モータ制御を行う（ステップＳ３５２）。
【０５４２】
この変形例において、ホスト制御回路２１０は、役物モータ制御のように処理に時間を要する可能性がある処理を行ったのち、ステップＳ３６６で計時を開始した経過時間が所定時間以上経過したか否かを判別する（ステップＳ３５３）。所定時間以上経過していれば（ステップＳ３５３におけるＹＥＳ）、ＦＩＦＯのデータ領域に３２個の輝度データをセットする（ステップＳ３５４）。一方、所定時間以上経過していなければ（ステップＳ３５３におけるＮＯ）、ＦＩＦＯのデータ領域に輝度データを補充する必要がないため、ステップＳ３５７に移る。
【０５４３】
なお、上述したとおり、ＳＰＩで１６ビット（輝度データの１データが１６ｂｉｔ）のデータ送信に要する時間が０．１６ｍｓｅｃであるから、３２個の輝度データを送信するためには５．１２ｍｓｅｃ要すると考えられる。そこで、この変形例では、ステップＳ３５３において、所定時間として５．１２ｍｓｅｃ以上経過したか否かを判別している。
【０５４４】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３５４の処理を行ったのち、経過時間をリセットし（ステップＳ３５５）、経過時間の計時を再び開始する（ステップＳ３５６）。そして、ステップＳ３５６において経過時間の計時を開始すると、ホスト制御回路２１０は、入力状態判定処理（ステップＳ３５７）を行い、タイマ割り込み処理を終了する。
【０５４５】
このように、ＦＩＦＯのデータ領域に輝度データをセットしたときに計時を開始し、時間を要する可能性のある処理のあとに、上記の計時時間が所定時間以上経過していれば輝度データを補充することで、ＦＩＦＯのデータ領域にある輝度データが空になることを防止することが可能となる。
【０５４６】
なお、この変形例では、ステップＳ３５３〜ステップＳ３５７の処理を、役物モータ制御（ステップＳ３５２）のあとに行う例について説明したが、これはあくまでも一例である。すなわち、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが空になることを防止する観点からいえば、ステップＳ３５３〜ステップＳ３５７の処理を、処理に時間を要する可能性のある処理のあとに行えばよく、かかる処理は特定の処理に限定されるものではない。
【０５４７】
［バックライトおよび各種ＬＥＤの輝度調整］
次に、バックライトおよび各種ＬＥＤの輝度調整のバリエーションについて説明する。各種ＬＥＤとは、盤側ＬＥＤ（例えば、遊技盤１２に配されるＬＥＤ）や枠側ＬＥＤ等が相当し、本明細書ではＬＥＤを含むランプ群１８等（例えば、図５参照）がこれにあたる。さらに本明細書では、バックライトおよび各種ＬＥＤの輝度調整のバリエーションとして、第１実施例〜第３実施例の３つのバリエーションについて、それぞれ、図４６〜図４９を参照して説明する。図４６は、バックライト制御処理を示すタイマ割り込み処理の一例を示すフローチャートである。図４７は、バックライトおよび各種ＬＥＤの輝度調整の処理の第１実施例を説明するためのホスト制御回路２１０により実行される副制御メイン処理（全体フロー）である。図４８は、バックライトおよび各種ＬＥＤの輝度調整の処理の第２実施例を説明するためのホスト制御回路２１０により実行される副制御メイン処理
（全体フロー）である。図４９は、バックライトおよび各種ＬＥＤの輝度調整の処理の第３実施例を説明するためのホスト制御回路２１０により実行される副制御メイン処理（全体フロー）である。ただし、図４７〜図４９では、説明に必要な処理のみを示しており、その他の処理については省略している。なお、以下に説明する第１実施例〜第３実施例においても、上述したように、ホスト制御回路２１０は、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが半分程度になるとＦＩＦＯのデータ領域に輝度データを補充する。
【０５４８】
なお、ＦＩＦＯのデータ領域に輝度データを補充するタイミングは、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが半分程度になったときに限られない。本実施形態におけるＦＩＦＯのデータ領域は、例えば１６ｂｉｔの輝度データを６４個までセットできるため、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが１〜６４個であるときに新たにに１個以上の輝度データをセットすれば良い。ただし、バックライトが暗くなってしまう（ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが０になってしまう）ことを防止する観点から言えば、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが２個以上であるときに新たに１個以上の輝度データをセットすることが好ましい。また、ＦＩＦＯのデータ領域にセットできる輝度データの数は６４個に限られず、少なくとも２個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにＦＩＦＯのデータ領域にセットできる輝度データが例えば２個以上であるとき、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが第１の数（例えば２個）を下回ると、第２の数（例えば１個）の輝度データを補充するようにしても良い。
【０５４９】
（第１実施例）
例えば遊技者等の操作によってバックライト（例えば液晶表示器等のバックライト）の輝度調整が行われた場合、バックライトの輝度が変更されるが、このとき、盤側ＬＥＤや枠側ＬＥＤの制御に影響を与える場合がある。本実施形態は、このような場合において、バックライトの輝度設定と、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度設定とを共通設定とし、当該設定に応じてバックライト、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの制御を行うようにしたものである。これにより、バックライト制御の更新タイミングと、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの制御の更新タイミングとが異なっていたとしても、処理を容易にすることが可能となる。
【０５５０】
図４６のタイマ割り込み処理において、ホスト制御回路２１０は、役物モータ制御（ステップＳ３７１）、入力状態判定処理（ステップＳ３７２）、およびバックライト制御処理（ステップＳ３７３）を、この順で行う。
【０５５１】
図４７に示されるように、ホスト制御回路２１０は、初期化処理（ステップＳ３８１）を行ったのち、メインループに移り、ＬＥＤリクエスト制御処理を行う（ステップＳ３８２）。ステップＳ３８２で行われるＬＥＤリクエストは、１フレーム前のアニメーション構築処理（後述するステップＳ３８６）において作成されたものである。
【０５５２】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３８２の処理を行うと、サブデバイスの入力状態にもとづいて、上述したサブデバイス（ボタン）入力判別情報の生成処理（ステップＳ３８３）を行い、ステップＳ３８４に移る。
【０５５３】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３８４において、サブデバイスの入力状態（例えば、表示装置１３として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面を遊技者等が操作したこと）にもとづいてバックライトの輝度を設定する。バックライトの輝度は、例えば、強・中・弱の３段階設定となっている。
【０５５４】
ステップＳ３８４の処理を行うと、ホスト制御回路２１０は、パケット受信ループに移り、先ずは、実行される演出態様と輝度値の設定とに応じて、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度値を設定する（ステップＳ３８５）。盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度も、バックライトと同様に、例えば、強・中・弱の３段階設定となっている。
【０５５５】
ここで、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度の設定と、バックライトの輝度の設定とを共通設定とすることで、制御負荷の増大を抑制しつつ、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度の設定とバックライトの輝度の設定との両方を遊技者等の操作によって変更できるようになっている。例えば、表示装置１３として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面を遊技者等が操作したことにもとづいて、ホスト制御回路２１０は、バックライトの輝度値を変更する（ステップＳ３８４）とともに、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度値も変更する（ステップＳ３８５）。このとき、バックライトの輝度値の段階と、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度値の段階とも共通となっている。例えば、バックライトの輝度値の段階が中であれば、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度値の段階とも中である。なお、図４７に示されるように、バックライトの輝度更新タイミングと、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度更新タイミングが異なるため、バックライトの輝度が更新されたのち、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度が更新されるようになっている。ただし、バックライトの輝度更新タイミングと、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度更新タイミングとが同じとなるように制御しても良い。
【０５５６】
なお、バックライトの輝度、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度は、表示装置１３として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面を遊技者等が操作したことにもとづいて変更されるようになっているが、これに限られず、例えば、演出用の押しボタンを操作したことにもとづいて、バックライトの輝度、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度が変更されるようにしても良い。この場合、演出用の押しボタンとして機能する期間（押しボタン有効期間）であるか否かを判断しなければならないため、メインフローの中で盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度を調整してこれらのＬＥＤの輝度に合わせてバックライトを制御する必要がある。
【０５５７】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３８６において、アニメーション構築処理を行う。ステップＳ３８６のアニメーション構築処理では、ＬＥＤリクエストが作成される。この作成されたＬＥＤリクエストは、バッファで待機されたのち、次のフレームのＬＥＤリクエスト制御処理（ステップＳ３８２参照）で出力される。
【０５５８】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３８５およびステップＳ３８６の処理を、受信したパケットに応じて繰り返し行う。
【０５５９】
ホスト制御回路２１０は、パケット受信ループを抜けると、アニメーション更新処理を行い（ステップＳ３８７）、その後、バンクフリップ／バンクフリップ終了待ちを行う（ステップＳ３８８）。
【０５６０】
ホスト制御回路２１０は、メインループにおけるステップＳ３８２〜ステップＳ３８８の各処理を、３３．３ｍｓｅｃ周期で繰り返し行う。
【０５６１】
（第２実施例）
例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、上述したように、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの制御に影響を与える場合がある。本実施形態は、このような場合において、例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、バックライトの輝度値はただちに変更するものの、盤側ＬＥＤや枠側ＬＥＤの制御は、特別図柄の変動終了後やバンクフリップ間で実行するようにしたものである。
【０５６２】
ホスト制御回路２１０は、上述したとおり、図４６のタイマ割り込み処理において、役物モータ制御（ステップＳ３７１）、入力状態判定処理（ステップＳ３７２）、およびバックライト制御処理（ステップＳ３７３）を、この順で行う。
【０５６３】
図４８に示されるように、ホスト制御回路２１０は、初期化処理（ステップＳ３９１）を行ったのち、メインループに移り、ＬＥＤリクエスト制御処理を行う（ステップＳ３９２）。ステップＳ３９２で行われるＬＥＤリクエストは、１フレーム前のアニメーション構築処理（後述するステップＳ３９５）において作成されたものである。
【０５６４】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３９２の処理を行うと、サブデバイスの入力状態
（例えば、遊技者等による輝度調整操作）にもとづいて、上述したサブデバイス（ボタン）入力判別情報の生成処理（ステップＳ３９３）を行い、ステップＳ３９４に移る。
【０５６５】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３９４において、サブデバイスの入力状態（例えば、遊技者等による輝度調整操作）にもとづいてバックライトの輝度を設定する。バックライトの輝度は、例えば、強・中・弱の３段階設定となっている。
【０５６６】
ステップＳ３９４の処理を行うと、ホスト制御回路２１０は、パケット受信ループに移り、アニメーション構築処理を行う（ステップＳ３９５）。ステップＳ３９５のアニメーション構築処理では、ＬＥＤリクエストが作成される。この作成されたＬＥＤリクエストは、バッファで待機されたのち、次のフレームのＬＥＤリクエスト制御処理（ステップＳ３９２参照）で出力される。
【０５６７】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３９５の処理を、受信したパケットに応じて繰り返し行う。
【０５６８】
ホスト制御回路２１０は、パケット受信ループを抜けると、アニメーション更新処理を行い（ステップＳ３９６）、その後、バンクフリップ／バンクフリップ終了待ちを行い（ステップＳ３９７）、ステップＳ３９８に移る。
【０５６９】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ３９８において、表示装置１３としての液晶表示装置に表示される演出用識別の変動が終了したか否か、すなわち演出用識別図柄の変動時間が経過したか否か判別する（ステップＳ３９８）。演出用識別図柄の変動が終了していれば（ステップＳ３９８におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、その時の設定値に応じて盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度を変更する（ステップＳ３９９）。一方、特別図柄の変動が終了していなければ（ステップＳ３９８におけるＮＯ）、３３．３ｍｓｅｃ周期のメインループにおけるステップＳ３９２〜ステップＳ３９９の処理を繰り返し行う。なお、ステップＳ３９９の処理は、特別図柄の変動が終了したときに代えてまたは加えて、ステップＳ３９７のバンクフリップの間に行うようにしても良い。
【０５７０】
このように、第２実施例では、ホスト制御回路２１０は、サブデバイスの入力状態（例えば、遊技者等による輝度調整操作）にもとづいて、遊技者の目に直接影響を及ぼすバックライトの輝度についてはただちに変更されるように制御するが、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度については、バックライトの輝度が変更された後であって且つ演出用識別図柄の変動が終了してから変更されるように制御する。また、演出用識別図柄の変動中に遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度については、ＬＥＤリクエスト制御処理によって変更する必要があるが、バックライトについてはただちに変更することができる。そのため、サブデバイスの入力状態にもとづいて、バックライトの輝度についてはただちに変更されるように制御するが、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度についてはＬＥＤリクエスト制御処理によって変更することによって、制御負荷を最小限に抑えることが可能となる。すなわち、例えば遊技者等による輝度調整操作が１回行われるだけで、制御負荷を最小限に抑えつつ、バックライトの輝度および盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度を変更することが可能となる。
【０５７１】
なお、サブデバイスの入力状態（例えば、遊技者等による輝度調整操作）にもとづいてバックライトの輝度が変更されたとき、ホスト制御回路２１０は、上記変更後の輝度にかかる輝度データを、ＦＩＦＯのデータ領域にセットする。
【０５７２】
（第３実施例）
例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、上述したように、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの制御に影響を与える場合がある。本実施形態は、このような場合において、例えば遊技者等による輝度調整操作が行われた場合、バックライトの輝度値を変更するとともに、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの演出については限定的に行うようにしたものである。限定的に行うとは、例えば、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの演出において発光するＬＥＤの数を限定したり、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤによって行われる演出の数を限定すること等が相当する。演出の数を限定するとは、例えば、本来、演出１〜演出５を行うところ、演出１〜３のみ行い、演出４および演出５については省略して行わないようにすること等が相当する。これにより、直接的に輝度値を変更しなくとも、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの演出が制限されるため、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤから遊技者が受ける光の強度が抑制されることとなる。また、バックライト制御の更新タイミングと、盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの制御の更新タイミングとが異なっていたとしても、処理を容易にすることが可能となる。
【０５７３】
ホスト制御回路２１０は、上述したとおり、図４６のタイマ割り込み処理において、役物モータ制御（ステップＳ３７１）、入力状態判定処理（ステップＳ３７２）、およびバックライト制御処理（ステップＳ３７３）を、この順で行う。
【０５７４】
図４９に示されるように、ホスト制御回路２１０は、初期化処理（ステップＳ４０１）を行ったのち、メインループに移り、ＬＥＤリクエスト制御処理を行う（ステップＳ４０２）。ステップＳ４０２で行われるＬＥＤリクエストは、１フレーム前のアニメーション構築処理（後述するステップＳ４０７）において作成されたものである。
【０５７５】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４０２の処理を行うと、サブデバイスの入力状態にもとづいて、上述したサブデバイス（ボタン）入力判別情報の生成処理（ステップＳ４０３）を行い、ステップＳ４０４に移る。
【０５７６】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４０４において、サブデバイスの入力状態（例えば、遊技者等による輝度調整操作）にもとづいてバックライトの輝度を設定する。バックライトの輝度は、例えば、強・中・弱の３段階設定となっている。
【０５７７】
ステップＳ４０４の処理を行うと、ホスト制御回路２１０は、輝度の設定変更があったか否かを判別する（ステップＳ４０５）。輝度の設定変更があれば（ステップＳ４０５におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、その時に設定時に応じて盤側ＬＥＤおよび枠側ＬＥＤの輝度を限定し（ステップＳ４０６）、パケット受信ループに移る。一方、輝度値の設定変更がなければ（ステップＳ４０５におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４０６の処理を行わずにパケット受信ループに移る。
【０５７８】
パケット受信ループに移ると、ホスト制御回路２１０は、アニメーション構築処理を行う（ステップＳ４０７）。ステップＳ４０７のアニメーション構築処理では、ＬＥＤリクエストが作成される。この作成されたＬＥＤリクエストは、バッファで待機されたのち、次のフレームのＬＥＤリクエスト制御処理（ステップＳ４０２参照）で出力される。
【０５７９】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４０７の処理を、受信したパケットに応じて繰り返し行う。
【０５８０】
ホスト制御回路２１０は、パケット受信ループを抜けると、アニメーション更新処理を行い（ステップＳ４０８）、その後、バンクフリップ／バンクフリップ終了待ちを行う（ステップＳ４０９）。
【０５８１】
ホスト制御回路２１０は、３３．３ｍｓｅｃ周期のメインループにおけるステップＳ４０２〜ステップＳ４０９の処理を繰り返し行う。
【０５８２】
なお、上述したバックライトおよび各種ＬＥＤの輝度調整（第１実施例〜第３実施例）について、本実施形態のバックライト制御処理は、上述したとおり、ＳＰＩ非同期データライト（ＳＰＩ＋ＤＭＡ）の機能を用いて例えばＳＰＩのシリアル出力端子から連続して絶え間なくＰＷＭ相当の信号が出力される。これに対し、盤側ＬＥＤや枠側ＬＥＤについては、例えば図４７のステップＳ３８２に示されるように、メインループの１フレーム前に作成されたＬＥＤリクエストにもとづいてＬＥＤが制御される。そのため、バックライトおよび各種ＬＥＤの輝度調整が行われたとしても、バックライトの輝度が変更されるタイミングと、盤側ＬＥＤや枠側ＬＥＤの輝度が変更されるタイミングとは異なる。
【０５８３】
［ＲＴＣ取得処理］
次に、ＲＴＣ取得処理について、図５０を参照して説明する。上述したとおり、ＲＴＣ取得処理は、各種初期化処理（図３６のステップＳ２０１参照）内およびメインループ内
（図３６のステップＳ２０１参照）の両方で行われる。なお、図５０は、ＲＴＣ取得処理の一例を示すフローチャートである。
【０５８４】
例えば、ＲＴＣとの通信を行うことができなかったり、ＲＴＣ自体に異常が発生しているとき等、ＲＴＣ異常により正確な時刻を取得できない場合、時刻が更新されずに前回時刻のままとなる。そのため、ＲＴＣ時刻にもとづいてＲＴＣ演出（例えば、クリスマスの時期にクリスマスに関連する演出等）を実行する場合、ＲＴＣ異常が発生すると、ＲＴＣ演出を実行することができなくなってしまうおそれがある。さらには、ＲＴＣ以上が発生するとＲＴＣ時刻が更新されないため、ＲＴＣ演出が実行されたままであったり、予期しないときにＲＴＣ演出が実行されるといったことが発生するおそれがある。
【０５８５】
そこで、本実施形態のＲＴＣ取得処理では、ＲＴＣ異常である場合、すなわち前回のＲＴＣ時刻と現在のＲＴＣ時刻とが異なる場合に、現在の時刻にもとづいてＲＴＣ演出を実行するようにしている。なお、ＲＴＣには二次電池が設けられており、ホスト制御回路２１０の電源が切断された状態でも時刻を管理することが可能となっている。また、ホスト制御回路２１０は、ＲＴＣから時刻を取得し、エラー発生時刻などの管理を行っている。
【０５８６】
図５０に示されるように、ＲＴＣ取得処理において、ホスト制御回路２１０は、先ず、ＲＴＣ時刻を取得し（ステップＳ４１２）、その後、ステップＳ４１３に移る。
【０５８７】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４１３において、前回時刻の更新を行う。この前回時刻の更新では、後述するステップＳ４１６で更新された現在時刻を前回時刻として更新する。その後、ホスト制御回路２１０は、ＲＴＣが異常であるか否かを判別する（ステップＳ４１４）。ＲＴＣが異常であれば（ステップＳ４１４におけるＹＥＳ）、現在時刻を維持し（ステップＳ４１５）、ステップＳ４１７に移る。一方、ＲＴＣが異常でなければ（ステップＳ４１４におけるＮＯ）、現在時刻の更新を行い（ステップＳ４１６）、ステップＳ４１７に移る。
【０５８８】
なお、本実施形態のＲＴＣ取得処理では、前回時刻を更新（ステップＳ４１３）した後にＲＴＣが異常であるか否かを判別している（ステップＳ４１４）が、これに代えて、前回時刻を更新する前にＲＴＣが異常であるか否かを判別し、ＲＴＣが異常でなければ前回時刻を更新して現在時刻が維持されないように制御しても良い。
【０５８９】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４１７において、現在時刻が指定時刻（例えば、ＲＴＣ演出を実行する時刻）であるか否かを判別する。現在時刻が指定時刻であれば（ステップＳ４１７におけるＹＥＳ）、ステップＳ４１８に移り、現在時刻が指定時刻でなければ（ステップＳ４１７におけるＮＯ）、ステップＳ４２０に移る。
【０５９０】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４１８において、前回時刻と現在時刻とが不一致であるか否かを判別する。ＲＴＣ異常である場合、前回時刻と現在時刻とが不一致（ステップＳ４１８におけるＹＥＳ）となる。前回時刻と現在時刻とが不一致であれば（ステップＳ４１８におけるＹＥＳ）、ＲＴＣ演出実行フラグを１にセットする（ステップＳ４１９）。すなわち、ＲＴＣ異常である場合には、現在時刻が指定時刻となったときにＲＴＣ演出を実行することとなる。そして、ステップＳ４１９の処理を行うと、ホスト制御回路２１０は、ＲＴＣ取得処理を終了する。一方、前回時刻と現在時刻とが不一致でなければ
（ステップＳ４１８におけるＮＯ）、ステップＳ４２０に移る。
【０５９１】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４２０において、ＲＴＣ演出実行フラグを０にセットする。そして、ステップＳ４２０の処理を行うと、ホスト制御回路２１０は、ＲＴＣ取得処理を終了する。
【０５９２】
このように、本実施形態では、ＲＴＣ異常であったとしても、現在時刻が指定時刻となったときにＲＴＣ演出を実行することで、ＲＴＣ演出が実行されないといった事態を回避することが可能となる。
【０５９３】
［コンポジション再生制御］
次に、コンポジション再生制御について、図５１および図５２を参照して説明する。
【０５９４】
コンポジションは、例えば表示装置１３として用いられる液晶表示装置に表示される画像（ムービー）を構成するための素材データを組み合わせたシーンデータであり、一般的には複数のレイヤーから成る。レイヤーには、アニメーションやベクトルグラフィックス、静止画、ライトなどが含まれる。
【０５９５】
図５１は、表示制御回路２３０により実行されるアニメーション制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。図５１に示されるように、表示制御回路２３０は、先ず、コンポジション再生情報をクリアする（ステップＳ４３１）。そして、表示制御回路２３０は、コンポジション再生制御処理を実行する（ステップＳ４３２）。このコンポジション再生制御処理については後述する。その後、表示制御回路２３０は、最上位直接描画関数を実行し（ステップＳ４３３）、アニメーション制御メイン処理を終了する。
【０５９６】
図５２は、表示制御回路２３０により実行されるコンポジション再生制御処理の一例を示すフローチャートである。図５２に示されるように、表示制御回路２３０は、先ず、判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限未満（または上限以下）であるか否かを判別する（ステップＳ４４１）。判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限未満（または上限以下）であれば（ステップＳ４４１におけるＹＥＳ）、ステップＳ４４２に移る。プライオリティ数は同時に再生するコンポジションのレイヤーの数であり、プライオリティ数の上限は再生されるコンポジションにもとづいて予め決められている。したがって、ホスト制御回路２１０による処理が正常である限り、判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限を超えることはない。よって、表示制御回路２３０は、判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限を超える場合（ステップＳ４４１におけるＮＯ）には、コンポジション再生制御処理を終了する。
【０５９７】
表示制御回路２３０は、ステップＳ４４２において、判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数未満（または以下）であるか否か、すなわち、判定したディスプレイ数がシステム上使用可能な（例えば搭載された）ディスプレイ数未満（または以下）であるか否かを判別する（ステップＳ４４２）。判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数未満（または以下）であれば（ステップＳ４４２におけるＹＥＳ）、ステップＳ４４３に移る。
【０５９８】
表示制御回路２３０は、ステップＳ４４３において、使用したディスプレイ番号が０でないか否か、すなわち、使用可能なディスプレイ番号の存在有無を判別する。使用したディスプレイ番号が０でなければ（ステップＳ４４３におけるＹＥＳ）、すなわち、使用可能なディスプレイ番号が存在していれば、表示制御回路２３０は、ステップＳ４４４に移る。一方、使用したディスプレイ番号が０であれば（ステップＳ４４３におけるＮＯ）、すなわち、使用可能なディスプレイ番号が存在していなければ、表示制御回路２３０は、ステップＳ４５９に移る。
【０５９９】
ところで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、コンポジションが登録されるフレームバッファとして、２つのフレームバッファを備えている。これら２つのフレームバッファは、バンクフリップにより、一方のフレームバッファの機能を描画機能から表示機能に切り替えるとともに、他方のフレームバッファの機能を表示機能から描画機能に切り替えて使用される。以下、この明細書において、表示機能を有するフレームバッファを単に「フレームバッファ」と称し、描画機能を有するフレームバッファを「描画結果出力先バッファ」と称する。
【０６００】
表示制御回路２３０は、ステップＳ４４４において、描画結果出力先バッファにコンポジションが登録されているか否かを判別する。なお、このステップＳ４４４の判別処理では、コンポジションが全部登録されているか否か（すなわち、未登録のものがないか）を判別している。描画結果出力先バッファにコンポジションが全部登録されていれば（ステップＳ４４４におけるＹＥＳ）、表示制御回路２３０は、描画ターゲットを設定する（ステップＳ４４５）。描画ターゲットを設定とは、描画を行う先のディスプレイを設定する処理である。描画結果出力先バッファにコンポジションが登録されていなければ（ステップＳ４４４におけるＮＯ）、すなわち未登録のコンポジションがあれば、表示制御回路２３０は、ステップＳ４５０に移る。
【０６０１】
表示制御回路２３０は、ステップＳ４４６において、描画結果出力先バッファをフレームバッファに設定する。すなわち、このステップＳ４４６の処理は、バンクフリップにより、描画結果出力先バッファがフレームバッファに切り替えられる処理である。このとき、フレームバッファから切り替えられた描画結果出力先バッファに登録されているコンポジションはクリアされる。その後、表示制御回路２３０は、ステップＳ４４６のバンクフリップで描画出力先バッファから切り替えられたフレームバッファに登録されているコンポジションにポーズフラグがあるか否かを判別する（ステップＳ４４７）。ポーズフラグは画像を一時停止させるデバッグ機能のフラグであり、このポーズフラグがある場合（ステップＳ４４７におけるＹＥＳ）、表示制御回路２３０は、ステップＳ４４６のバンクフリップでフレームバッファから切り替えられた描画出力先バッファに、コンポジション再生情報を登録する（ステップＳ４４８）とともにコンポジションの再生を行う（ステップＳ４４９）。一方、ポーズフラグがなければ（ステップＳ４４７におけるＮＯ）、ステップＳ４５９に移る。なお、コンポジションの再生情報とは、例えば、フレームバッファのサイズ、コンポジションのサイズ、再生される画像の４頂点の座標、コンポジション登録情報、再生するループコンポジション、コンポジション長さ、開始フレーム設定、ループ再生フラグ等である。また、コンポジションの再生情報の登録とは、コンポジションの再生情報を集めることであり、コンポジション再生とは、集めたコンポジションの再生情報を登録することである。コンポジションの再生情報が登録されるとき、前の再生情報はクリアされる。
【０６０２】
表示制御回路２３０は、ステップＳ４５０において、描画結果出力先バッファに再生したフレーム数が上限以上であるか否か（すなわち、再生したフレーム数が、コンポジションが持つフレーム数を超えたか否か）を判別する。表示制御回路２３０は、描画結果出力先バッファに再生したフレーム数が上限以上でなければ（ステップＳ４５０におけるＮＯ）、ステップＳ４５７に移り、描画結果出力先バッファに、コンポジション再生情報を登録する（ステップＳ４５７）とともにコンポジションの再生を行う（ステップＳ４５８）。
【０６０３】
表示制御回路２３０は、ステップＳ４５０において、描画結果出力先バッファに再生したフレーム数が上限以上であると判別すると（ステップＳ４５０におけるＹＥＳ）、ステップＳ４５１に移る。
【０６０４】
表示制御回路２３０は、ステップＳ４５１において、フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがループ再生であるか否かを判別する。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがループ再生であれば（ステップＳ４５１におけるＹＥＳ）、表示制御回路２３０は、ループ再生時に最初から再生を行い（ステップＳ４５２）、その後、ステップＳ４５７に移る。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがループ再生でなければ（ステップＳ４５１におけるＮＯ）、表示制御回路２３０は、ステップＳ４５３に移る。
【０６０５】
表示制御回路２３０は、ステップＳ４５３において、フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがフレーム継続表示であるか否かを判別する。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがフレーム継続表示であれば（ステップＳ４５３におけるＹＥＳ）、表示制御回路２３０は、フレーム継続表示時に最終フレームを再生し（ステップＳ４５４）、その後、ステップＳ４５７に移る。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがフレーム継続表示でなければ（ステップＳ４５３におけるＮＯ）、表示制御回路２３０は、ステップＳ４５５に移る。
【０６０６】
表示制御回路２３０は、ステップＳ４５５において、フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがショット再生であるか否かを判別する。再生モードがショット再生であれば（ステップＳ４５５におけるＹＥＳ）、表示制御回路２３０は、ショット再生時にコンポジションをクリアし（ステップＳ４５６）、その後、ステップＳ４５９に移る。フレームバッファに登録されているコンポジションの再生モードがショット再生でなければ（ステップＳ４５５におけるＮＯ）、表示制御回路２３０は、ステップＳ４５７に移る。
【０６０７】
なお、ステップＳ４５７のコンポジション再生情報登録は、原則として、描画結果出力先バッファにコンポジションが登録されていないとき（ステップＳ４４４においてＮＯと判別された場合）に行われる処理である。ただし、表示制御回路２３０は、上述したとおり、ステップＳ４４６のバンクフリップで描画出力先バッファから切り替えられたフレームバッファにポーズフラグがある場合にも（ステップＳ４４７におけるＹＥＳ）、ステップＳ４４６のバンクフリップでフレームバッファから切り替えられた描画出力先バッファに、コンポジション再生情報を登録する（ステップＳ４４８）とともにコンポジションの再生を行う（ステップＳ４４９）。このように、ステップＳ４４６のバンクフリップで描画出力先バッファから切り替えられたフレームバッファにポーズフラグがある場合には（ステップＳ４４７におけるＹＥＳ）、ただちに描画出力先バッファにコンポジション再生情報が登録される（ステップＳ４４８）とともにコンポジションの再生が行われる（ステップＳ４４９）ので、迅速な処理を行うことが可能となる。
【０６０８】
表示制御回路２３０は、ステップＳ４５９において、判定したディスプレイ数に１を加算し、ステップＳ４４２に戻る。
【０６０９】
なお、表示制御回路２３０は、ステップＳ４４２において、判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数の上限を超えると判別した場合（ステップＳ４４２におけるＮＯ）、直接描画するデータがあれば直接描画関数を実行する（ステップＳ４６０）。その後、表示制御回路２３０は、判定したプライオリティ数に１を加算し（ステップＳ４６１）、ステップＳ４４１に戻る。
【０６１０】
このように、本実施形態のコンポジション再生制御では、描画出力先バッファにコンポジションが登録されている状態では、原則として新たなコンポジションの再生情報を登録しない。ただし、特定条件が成立しているとき（ステップＳ４４７においてＹＥＳと判別されたとき、すなわち描画出力先バッファに登録されているコンポジションにポーズフラグがあるとき）に限り、コンポジションが登録されていないときの処理（コンポジション再生情報登録）を行うことが可能となる。つまり、描画出力先バッファにコンポジションが登録されている状態において、再度、任意のタイミングでコンポジションの登録を行うことが可能であるため、再度（新たに）登録されたコンポジションの内容によるが、演出の上書きや、演出のスキップ、演出の停止を行うことが可能となる。
【０６１１】
また、ステップＳ４４１の処理（判定したプライオリティ数がプライオリティ数の上限未満（または上限以下）であるか否かを判別する処理（判定したディスプレイ数が使用可能なディスプレイ数未満（または以下）であるか否かを判別する処理）がステップＳ４４２の処理よりも上位の処理である。そのため、ステップＳ４５９の処理からステップＳ４４２に戻って処理を行うことで、ステップＳ４４１で判定したプライオリティ数を複数のディスプレイに対して共通化することができ、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。
【０６１２】
［サウンドアンプチェック処理］
次に、図３７に示されるサウンドアンプチェック処理について、図５３〜図５５を参照して説明する。このサウンドアンプチェック処理では、デジタルオーディオパワーアンプ２６２（以下、「サウンドアンプ」と称する）が異常状態でないかどうか（例えば、過電流異常、高温異常、音声信号が変化しないＤＣ検出異常等）の判定や、サウンドアンプの設定情報の確認等が行われる。図５３は、サウンドアンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。図５４は、通常用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。図５５は、重低音用アンプチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【０６１３】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、サウンドアンプとして、通常の音声データを増幅する通常用アンプと、重低音の音声データを増幅する重低音用アンプとを備えている。
【０６１４】
図５３に示されるように、ホスト制御回路２１０は、通常用アンプチェック処理（ステップＳ４７１）と、重低音用アンプチェック処理（ステップＳ４７２）とを行う。
【０６１５】
図５４に示されるように、通常用アンプチェック処理では、ホスト制御回路２１０は、先ず、バイナリファイルから設定が行われたか否かを判別する（ステップＳ４８１）。初期化時にバイナリファイルがあれば、バイナリファイルから設定が行われる。なお、初期化時の処理は、電源投入時のみならず、アンプチェックで問題が発見されて再設定する際にも実行される。また、本実施形態では、バイナリファイルから設定が行われるようにしたが、これに限られず、バイナリファイルのように読み出した設定と異なる記憶領域であれば良い。
【０６１６】
ホスト制御回路２１０は、バイナリファイルから設定が行われたと判別すると（ステップＳ４８１におけるＹＥＳ）、チェックするレジスタ値の基準となるレジスタが正常であるか否かの判定処理を行い（ステップＳ４８２）、その後、ステップＳ４８３に移る。ステップＳ４８２の判定処理では、番地順にレジスタの値をチェックしていくので、チェックを開始するレジスタの値が存在するか否か、またその値が正常であるか否かを判定する。
【０６１７】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４８３において、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う。その後、ホスト制御回路２１０は、レジスタのＲＡＭの値と受信データとを比較し（ステップＳ４８４）、通常用アンプの値が正常であるか否かの判定処理を行う（ステップＳ４８５）。ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４８５の判定処理を行うと、通常用アンプチェック処理を終了する。
【０６１８】
一方、ステップＳ４８１においてバイナリファイルから設定が行われていなければ（ステップＳ４８１におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、デフォルト値と設定値とを比較する処理（ステップＳ４８６）を行い、通常用アンプチェック処理を終了する。通常用アンプチェック処理を終了すると、ホスト制御回路２１０は、重低音用アンプチェック処理を行う。
【０６１９】
図５５に示されるように、重低音用アンプチェック処理では、ホスト制御回路２１０は、先ず、バイナリファイルから設定が行われたか否かを判別する（ステップＳ４９１）。
【０６２０】
ホスト制御回路２１０は、バイナリファイルから設定が行われたと判別すると（ステップＳ４９１におけるＹＥＳ）、チェックするレジスタが正常であるか否かを判定する処理を行い（ステップＳ４９２）、その後、ステップＳ４９３に移る。
【０６２１】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４９３において、ハード不具合により値が読めない場合を考慮し、レジスタ０ｘ１７−０ｘ２５を適当な値（バイナリファイル情報）でクリアする。
【０６２２】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４９４において、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う。その後、ホスト制御回路２１０は、レジスタのＲＡＭの値と受信データとを比較し（ステップＳ４９５）、ＲＡＭアドレスの更新処理を行う（ステップＳ４９６）。ホスト制御回路２１０は、ステップＳ４９６の更新処理を行うと、重低音用アンプチェック処理を終了する。
【０６２３】
一方、ステップＳ４９１においてバイナリファイルから設定が行われていなければ（ステップＳ４９１におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、デフォルト値と設定値とを比較する処理（ステップＳ４９７）を行い、重低音用アンプチェック処理を終了する。
【０６２４】
このように本実施形態では、ホスト制御回路２１０は、１ｍｓｅｃの割り込み処理において、サウンドアンプチェック処理を行うようにしている。ところで、このようなサウンドアンプチェック処理は、メインループで行うことも可能である。しかし、サウンドアンプチェック処理をメインループで行う場合、サウンドアンプチェック処理に時間を要すると他の処理を圧迫するおそれがある。そこで、本実施形態のように割り込み処理においてサウンドアンプチェック処理を行うことで、メインループにおける他の処理を圧迫することなくサウンドアンプチェック処理を行うことが可能となる。
【０６２５】
また、タイマ割り込み処理（図３７参照）に示されるサウンドアンプチェック処理は、例えば図５６に示されるように、１ｍｓｅｃの割り込み処理において、通常用アンプ／重低音用アンプ（一括）チェック処理（ステップＳ４９７）を行うようにしても良い。この通常用アンプ／重低音用アンプ（一括）チェック処理（ステップＳ４９７）は、通常用アンプチェック処理（図５４参照）および重低音用アンプチェック処理（図５５参照）を一括で行う処理である。
【０６２６】
ところが、１ｍｓｅｃの割り込み処理においてサウンドアンプチェック処理を行うと、このサウンドアンプチェック処理の全部を実行できない場合が生じうる。そこで、サウンドアンプチェック処理のより好ましい実施の形態について、図５７〜図５９を参照して説明する。図５７は、サウンドアンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。図５８は、通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示すフローチャートである。図５９は、通常用アンプ・重低音用アンプチェック処理のより好ましい形態の一例を示しており、図５８から続くすフローチャートである。
【０６２７】
サウンドアンプチェック処理のより好ましい実施の形態では、図５７に示されるように、ホスト制御回路２１０は、通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理を行う
（ステップＳ４９８）。この通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理は、詳細は後述するが、通常用アンプの各チェック処理および重低音用アンプの各チェック処理を分割し、１ｍｓｅｃの割り込み処理内でできる範囲内でチェック処理を行い、次回以降のフレームで続きの処理を行うようにしたものである。つまり、通常用アンプの全チェック処理および重低音用アンプの全チェック処理のうち、１回割り込み処理では一部のチェック処理しか行わないが、複数回の割り込み処理にまたがって全部のチェックを行うようにしたものである。このようにすることで、割り込み処理において、通常用アンプのチェック処理および重低音用アンプのチェック処理が途中で終了することなく全部を実行することが可能となる。
【０６２８】
図５８に示されるように、通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理では、ホスト制御回路２１０は、先ず、バイナリファイルから設定が行われたか否かを判別する
（ステップＳ５０１）。
【０６２９】
ホスト制御回路２１０は、バイナリファイルから設定が行われたと判別すると（ステップＳ５０１におけるＹＥＳ）、チェックステータスが０であるか否かを判別する（ステップＳ５０２）。チェックステータスが０であると（ステップＳ５０２におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、通常用アンプのチェックするレジスタ値が正常であるか否かの判定処理を行う（ステップＳ５０３）。ステップＳ５０３の処理を行ったのち、ホスト制御回路２１０は、チェックステータスを１にセットし（ステップＳ５０４）、通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理を終了する。なお、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５０２においてチェックステータスが０でないと判別すると（ステップＳ５０２におけるＮＯ）、ステップＳ５０５に移る。なお、ステップＳ５０３の処理は、複数のレジスタのうちの各レジスタ値が正常であるか否かの判定を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。
【０６３０】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５０５において、チェックステータスが１であるか否かを判別する。チェックステータスが１であると（ステップＳ５０５におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う
（ステップＳ５０６）。その後、ホスト制御回路２１０は、通常用アンプのレジスタのＲＡＭの値と受信データとを比較し（ステップＳ５０７）、通常用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ５０８）。通常用アンプの分割数分の処理が実行されていれば（ステップＳ５０８におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、チェックステータスを２にセットし（ステップＳ５０９）、通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理を終了する。一方、通常用アンプの分割数分の処理が実行されていなければ（ステップＳ５０８におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに１で維持されているため、ホスト制御回路２１０は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが１の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５０５においてチェックステータスが１でないと判別すると（ステップＳ５０５におけるＮＯ）、ステップＳ５１０に移る。なお、ステップＳ５０８の処理は、複数のレジスタのうちの各レジスタのＲＡＭの値と受信データとを比較する処理を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。
【０６３１】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５１０において、チェックステータスが２であるか否かを判別する。チェックステータスが２であると（ステップＳ５１０におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、通常用アンプの値が正常であるか否かの判定処理を行う（ステップＳ５１１）。その後、ホスト制御回路２１０は、通常用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ５１２）。通常用アンプの分割数分の処理が実行されていれば（ステップＳ５１２におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、チェックステータスを３にセットし（ステップＳ５１３）、通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理を終了する。一方、通常用アンプの分割数分の処理が実行されていなければ（ステップＳ５１２におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに２で維持されているため、ホスト制御回路２１０は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが２の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５１０においてチェックステータスが２でないと判別すると（ステップＳ５１０におけるＮＯ）、ステップＳ５１４（図５９参照）に移る。
【０６３２】
図５９を参照して、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５１４において、チェックステータスが３であるか否かを判別する。チェックステータスが３であると（ステップＳ５１４におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、重低音用アンプのチェックするレジスタ値が正常であるか否かの判定処理を行う（ステップＳ５１５）。その後、ホスト制御回路２１０は、重低音用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ５１６）。重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていれば（ステップＳ５１６におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、チェックステータスを４にセットし（ステップＳ５１７）、通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理を終了する。一方、重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていなければ（ステップＳ５１６におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに３で維持されているため、ホスト制御回路２１０は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが３の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５１４においてチェックステータスが３でないと判別すると（ステップＳ５１４におけるＮＯ）、ステップＳ５１８に移る。
【０６３３】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５１８において、チェックステータスが４であるか否かを判別する。チェックステータスが４であると（ステップＳ５１８におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、重低音用アンプのレジスタの値を適当な値でクリアする（ステップＳ５１９）。その後、ホスト制御回路２１０は、チェックステータスを５にセットし（ステップＳ５２０）、通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理を終了する。なお、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５１８においてチェックステータスが４でないと判別すると（ステップＳ５１８におけるＮＯ）、ステップＳ５２１に移る。
【０６３４】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５２１において、チェックステータスが５であるか否かを判別する。チェックステータスが５であると（ステップＳ５２１におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、バイナリファイルからの受信データの並び替え処理を行う
（ステップＳ５２２）。その後、ホスト制御回路２１０は、重低音用アンプのレジスタのＲＡＭの値と受信データとを比較し（ステップＳ５２３）、ＲＡＭアドレスの更新を行う
（ステップＳ５２４）。その後、ホスト制御回路２１０は、重低音用アンプの分割数分の処理を実行したか否かを判別する（ステップＳ５２５）。重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていれば（ステップＳ５２５におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、ＲＡＭアドレスの更新が終了したか否かを判別し（ステップＳ５２６）、チェックステータスを０にセットし（ステップＳ５２７）、通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理を終了する。ステップＳ５２５において重低音用アンプの分割数分の処理が実行されていない場合（ステップＳ５２５におけるＮＯ）、および、ステップＳ５２６においてＲＡＭアドレスの更新が終了していないと判別した場合（ステップＳ５２６におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、チェックステータスを更新せずに通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理を終了する。すなわち、チェックステータスが更新されずに５で維持されているため、ホスト制御回路２１０は、次回以降のフレームにおいて、チェックステータスが５の場合の処理を再び行う。なお、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５２１においてチェックステータスが５でないと判別すると（ステップＳ５２１におけるＮＯ）、通常用アンプ・重低音用アンプ（分割）チェック処理を終了する。
【０６３５】
このように、サウンドアンプチェック処理のより好ましい実施の形態では、通常用アンプの各チェック処理および重低音用アンプの各チェック処理を分割し、１ｍｓｅｃの割り込み処理内（すなわち、１フレーム内）でできる範囲内でチェック処理を行い、次回以降のフレームで続きの処理を行うようにしている。このように、１フレーム内で通常用アンプのチェック処理および重低音用アンプのチェック処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各アンプのチェック処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。
【０６３６】
なお、チェックステータスが４であるとき、ホスト制御回路２１０は、分割数分の処理を実行したか否かの判定（例えば、チェックステータスが３であればステップＳ５１６の処理が相当する）を行っていない。これは、チェックステータスが４であるときに行われるステップＳ５１９の処理が、１ｍｓｅｃの割り込み処理に影響を与えない程度に短いで行うことが可能だからである。言い換えると、チェックステータスが４であるときに行われる処理（ステップＳ５１９）は、チェックステータスが０であるときに行われる処理（ステップＳ５０３）、チェックステータスが１であるときに行われる処理（ステップＳ５０６およびステップＳ５０７）、チェックステータスが２であるときに行われる処理（ステップＳ５１１）、チェックステータスが３であるときに行われる処理（ステップＳ５１５）、チェックステータスが５であるときに行われる処理（ステップＳ５２２〜ステップＳ５２４）と比べて処理に要する時間が短く、１ｍｓｅｃの割り込み処理に影響を与えないからである。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、処理に要する時間（１ｍｓｅｃの割り込み処理に影響を及ぼすか否か）を鑑みて、分割数分の処理を実行したか否かの判定を行うか否かを決めている。ただし、１ｍｓｅｃの割り込み処理に影響を与えないような処理（例えばチェックステータスが４であるときに行われるステップＳ５１９のような処理）であっても、分割数分の処理を実行したか否かの判定を行うようにしても良い。
【０６３７】
なお、ステップＳ５０３、ステップＳ５１１およびステップＳ５１５の各処理は、複数のレジスタのうちの各レジスタ値が正常であるか否かの判定を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。この場合、さらに分割した判定の進捗を、第２のチェックステータスにより管理するようにしても良い。すなわち、図５８および図５９に示される大分類の処理にかかるチェックステータス（第１のチェックステータス）と、大分類の処理をさらに分割した小分類の処理にかかるチェックステータス（第２のチェックステータス）とにより、処理の進捗を管理することができる。同様に、ステップＳ５０６〜Ｓ５０７およびステップＳ５２２〜Ｓ５２３の各処理についても、複数のレジスタのうちの各レジスタのＲＡＭの値と受信データとを比較する処理を、レジスタ毎にさらに分割して行うようにしても良い。この場合、さらに分割した処理の進捗を、第２のチェックステータスにより管理するようにしても良い。すなわち、図５８および図５９に示される大分類の処理にかかるチェックステータス（第１のチェックステータス）と、大分類の処理をさらに分割した小分類の処理にかかるチェックステータス（第２のチェックステータス）とにより、処理の進捗を管理することができる。例えば、小分類の処理や判定の途中で電断が発生した場合にも、電源復帰後に、小分類の処理や判定の進捗状況を第１のチェックステータスと第２のチェックステータスとによってチェックし、各処理や各判定を再開するように制御しても良い。
【０６３８】
また、チェックステータスは、電源投入時は０、処理途中で電断したときは、電源復帰後に前回の電断時のチェックステータスから開始する等、様々な設定を行うことが可能である。無論、電断が発生した場合、電源が投入された場合、バックアップクリア（ラムクリア）処理が行われた場合には、電源復帰後にチェックステータスを０に設定し、全ての処理や判定を再度行う（または、初期化処理のうちの一処理として、全ての処理や判定または一部の処理や判定を再度行う）ように制御しても良い。
【０６３９】
［サウンドリクエスト制御処理（同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合）］
次に、図３６に示されるサウンドリクエスト制御処理に関し、同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエスト（ＳＡＣリクエストとも称する）がある場合のサウンドリクエスト制御処理について、図６０を参照して説明する。図６０は、同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合のサウンドリクエスト制御処理の一例を示すフローチャートである。
【０６４０】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、３３．３ｍｓｅｃ周期で行われるメインループの同一フレームにおいて同一の再生チャンネルに複数のＳＡＣリクエストを行う場合、ＳＡＣリクエストとＳＡＣリクエストとの間に例えば２ｍｓｅｃの消音コマンドを付して登録を行っている。これにより、ＳＡＣリクエストにもとづいて出力される遊技音が他の遊技音に被ってしまうことを防止でき、精度の高い遊技音を出力することが可能となっている。ただしこの場合、遊技音が上書きされないというメリットはあるものの、処理に時間を要してしまうおそれがある。そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、メインループの同一フレームにおいて同一仮想トラックに複数のＳＡＣ番号を指定（登録）する場合、先着のＳＡＣリクエストとの間に間隔をあけて後着のＳＡＣリクエストを行う場合と、先着のＳＡＣ番号との間に間隔をあけずに後着のＳＡＣリクエストを行う場合とを設けるようにしている。具体的には以下において説明する。
【０６４１】
図６０に示されるように、サウンドリクエスト制御処理（同一チャンネルに対して複数のサウンドリクエストがある場合）において、ホスト制御回路２１０は、先ず、ＳＡＣ番号と再生チャンネルの確認を行い（ステップＳ５４１）、その後、ステップＳ５４２に移る。
【０６４２】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５４２において、同一の再生チャンネルに対してＳＡＣリクエストが複数あるか否かを判別する。例えば、ＳＨＯＴ再生とＬＯＯＰ再生とではＳＡＣ番号が異なるため、間隔をあけずに同一の再生チャンネルに複数のＳＡＣ番号が指定される場合がある。同一の再生チャンネルに対してＳＡＣリクエストが複数ある場合（ステップＳ５４２におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５４３に移る。一方、同一の再生チャンネルに対してＳＡＣリクエストが複数なければ（ステップＳ５４２におけるＮＯ）、サウンドリクエスト制御処理を終了する。なお、本実施形態では、一つの再生チャンネルに対して一つの仮想トラックが対応しているので、ステップＳ５４２の判別処理は、同一の仮想トラックに対してＳＡＣリクエストがあるか否かの判別と同義である。すなわち、「トラック」は「フレーズ」をデコード再生するためのインターフェースであり、「再生チャンネル」は「フレーズ」を再生する概念である。つまり、「再生チャンネル」を指定して「フレーズ」を再生リクエストすると、対応する「トラック」に割り当てられてフレーズが再生される。また、「仮想トラック」は「フレーズ再生制御用のインターフェイス」のことである。なお、仮想トラックは１２８チャンネルあり、自動的に３２チャンネルのフレーズ再生チャンネルに振り分けることが出来るが、本実施形態ではこの機能を使用していないため、「仮想トラック」＝「再生チャンネル」となる。
【０６４３】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５４３において、ＳＨＯＴ再生およびＬＯＯＰ再生のチェイン再生であるか否かを判別する。ＳＨＯＴ再生およびＬＯＯＰ再生のチェイン再生である場合（ステップＳ５４３におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、ＬＯＯＰ再生のＳＡＣリクエストを１フレーム後（３３．３ｍｓｅｃ後）に実行し（ステップＳ５４４）、サウンドリクエスト制御処理を終了する。ＳＨＯＴ再生およびＬＯＯＰ再生のチェイン再生である場合に、ＬＯＯＰ再生のＳＡＣリクエストを１フレーム遅らせて実行することで、ＳＨＯＴ再生の音が上書きされないようにし、ＳＨＯＴ再生の音が聞き取りにくくなることを防止することが可能となる。一方、ＳＨＯＴ再生およびＬＯＯＰ再生のチェイン再生でなければ（ステップＳ５４３におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５４５に移る。
【０６４４】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５４５において、ＳＡＣ間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定であるか否かを判別する。例えば、特別図柄や装飾図柄の変動表示が終了するとき等には、全ての再生チャンネルに対して一律にＳＡＣ間に消音コマンドが設定されている。そして、ＳＡＣ間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定である場合（ステップＳ５４５におけるＹＥＳ）には、消音が実行されるように、ホスト制御回路２１０は、先着のＳＡＣリクエストに対応するＳＡＣデータに対して消音コマンドを上書きせずに、後着のＳＡＣリクエストに対応するＳＡＣデータをセットし（ステップＳ５４６）、サウンドリクエスト制御処理を終了する。一方、ＳＡＣ間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定でない場合（ステップＳ５４５におけるＮＯ）には、迅速な処理が行われるように、各再生チャンネルの消音コマンドを後着のＳＡＣリクエストに対応するＳＡＣデータで上書きしてセットし（ステップＳ５４７）、サウンドリクエスト制御処理を終了する。
【０６４５】
このように、本実施形態のパチンコ遊技機１では、メインループの同一フレームにおいて同一の再生チャンネルに複数のＳＡＣリクエストを行う場合、この複数のＳＡＣリクエストがＳＨＯＴ再生およびＬＯＯＰ再生のチェイン再生であるときには、ＳＨＯＴ再生に対してＬＯＯＰ再生の音が被らないようにＬＯＯＰ再生のＳＡＣ番号を１フレーム（例えば３３．３ｍｓｅｃ）遅らせて実行する。ＳＨＯＴ再生とは例えばフレーズの１回再生であり、ＬＯＯＰ再生とは例えばフレーズをＬＯＯＰ再生（複数回再生）すること等である。
【０６４６】
また、ＳＡＣ間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定である場合には、消音が実行されるように、消音コマンドを後着のＳＡＣデータを上書きせずにＳＡＣ番号に対応するＳＡＣデータを登録する。これにより、例えば特別図柄の変動表示が終了したときに、次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間（ま）を確保することができる。さらに、ＳＡＣ間の消音コマンドが全ての再生チャンネルの消音設定でない場合には、各再生チャンネルの消音コマンドを後着のＳＡＣリクエストに対応するＳＡＣデータで上書きして消音が実行されないようにしている。このように、状況に応じて消音を実行したり実行しないようにすることで、消音による遊技音効果を生かしつつ、処理の迅速性（消音が上書きされることによる迅速性）を担保できるようにしている。
【０６４７】
［サウンドリクエスト制御処理（ボリューム調整が行われた場合）］
次に、図３６に示されるサウンドリクエスト制御処理に関し、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理のバリエーションについて説明する。本明細書では、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理のバリエーションとして、第１実施例〜第５実施例の５つのバリエーションについて、それぞれ、図６１〜図６５を参照して説明する。図６１は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第１実施例を示すフローチャートである。図６２は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第２実施例を示すフローチャートである。図６３は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第３実施例を示すフローチャートである。図６４は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第４実施例を示すフローチャートである。図６５は、ボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理の第５実施例を示すフローチャートである。
【０６４８】
（第１実施例）
図６１に示されるように、サウンドリクエスト制御処理（ボリューム調整が行われた場合）の第１実施例において、ホスト制御回路２１０は、先ず、ＳＡＣ番号で指定された音声データの入力処理を行う（ステップＳ５５１）。その後、ステップＳ５５２に移る。なお、ＳＡＣ番号は、ホスト制御回路２１０により各チャンネルに登録される。
【０６４９】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５５２において、ＳＡＣ番号で指定された音声データにもとづいて、出力先のスピーカを指定し、ステップＳ５５３に移る。この第１実施例において、ＳＡＣ番号で指定された音声データには、どのスピーカから出力するかの情報が組み込まれている。スピーカは、例えば、汎用的に使用される（特定の音以外の音である通常音の出力に使用される）共用スピーカと、特定音（エラー音や警告音等）の出力に使用される専用スピーカ（例えば、重低音用のスピーカ）とを有する。なお、ホスト制御回路２１０は、複数のスピーカのうちいずれを専用スピーカとするかの設定を、各種初期化処理（例えば、図３６の各種初期化処理（ステップＳ２０１）参照）において行う。
【０６５０】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５５３において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば（ステップＳ５５３におけるＹＥＳ）、ハードウェアスイッチによるボリューム制御
（図９の符号２８１参照）を行い（ステップＳ５５４）、ステップＳ５５６に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ（ステップＳ５５３におけるＮＯ）、ユーザーボリューム制御（図９の符号２８２参照）を行い（ステップＳ５５５）、ステップＳ５５６に移る。
【０６５１】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５５６において、デバッグ時のデバッグボリューム制御（図９の符号２８３参照）を行い、その後、ステップＳ５５７に移る。
【０６５２】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５５７において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。また、ＳＡＣ番号で指令される音声データには、通常音の出力先が共用スピーカである旨の情報が組み込まれているとともに、特定音の出力先が専用スピーカである旨の情報が組み込まれている。
【０６５３】
ステップＳ５５８において特定音のボリューム制御でないと判別すると（ステップＳ５５７におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御（図９の符号２８４参照）を行い（ステップＳ５５８）、ステップＳ５６０に移る。ステップＳ５５８のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。
【０６５４】
一方、ステップＳ５５７において特定音のボリューム制御であると判別すると（ステップＳ５５７におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御（図９の符号２８５）を行い（ステップＳ５５９）、ステップＳ５６０に移る。ステップＳ５５９のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御（すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御）が行われる。
【０６５５】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５６０において、チャンネル数分（本実施形態では１ＣＨ〜３２ＣＨの３２チャンネル）のボリューム制御が行われたか否かを判別する。
【０６５６】
ステップＳ５６０においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば（ステップＳ５６０におけるＹＥＳ）、ＳＡＣ番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い（ステップＳ５６１）、サウンドリクエスト制御処理を終了する。
【０６５７】
ステップＳ５６０においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ（ステップＳ５６０におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５５７に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで（ステップＳ５６０においてＹＥＳと判別されるまで）、ステップＳ５５７〜ステップＳ５６０の処理が行われる。なお、図６１には示されていないが、各チャンネルに対応してＳＡＣ番号の指定が行われていることに鑑みれば、ステップＳ５６１の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。
【０６５８】
（第２実施例）
図６２に示されるように、サウンドリクエスト制御処理（ボリューム調整が行われた場合）の第２実施例において、ホスト制御回路２１０は、先ず、ＳＡＣ番号で指定された音声データの入力処理を行う（ステップＳ５７１）。その後、ステップＳ５７２に移る。なお、ＳＡＣ番号は、ホスト制御回路２１０により各チャンネルに登録される。
【０６５９】
なお、この第２実施例では、例えば、汎用的に使用される（特定の音以外の音である通常音の出力に使用される）共用チャンネルと、特定音（エラー音や警告音等）の出力に使用される専用チャンネルとが用意されている。なお、ホスト制御回路２１０は、複数のチャンネル（１〜３２ＣＨ）のうち特定の音の出力に使用される専用チャンネル（ＣＨ３１、ＣＨ３２）と、特定の音以外の音に使用される共用チャンネル（ＣＨ１〜ＣＨ３０）とを、各種初期化処理（例えば、図３６の各種初期化処理（ステップＳ２０１）参照）において設定する。
【０６６０】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５７２において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば（ステップＳ５７２におけるＹＥＳ）、ハードウェアスイッチによるボリューム制御
（図９の符号２８１参照）を行い（ステップＳ５７３）、ステップＳ５７５に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ（ステップＳ５７２におけるＮＯ）、ユーザーボリューム制御（図９の符号２８２参照）を行い（ステップＳ５７４）、ステップＳ５７５に移る。
【０６６１】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５７６において、デバッグ時のデバッグボリューム制御（図９の符号２８３参照）を行い、その後、ステップＳ５７６に移る。
【０６６２】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５７６において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第２実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。
【０６６３】
ステップＳ５７６において特定音のボリューム制御でないと判別すると（ステップＳ５７６におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御（図９の符号２８４参照）を行い（ステップＳ５７７）、ステップＳ５７８に移る。ステップＳ５７７のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。
【０６６４】
一方、ステップＳ５７６において特定音のボリューム制御であると判別すると（ステップＳ５７６におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御（図９の符号２８５）を行い（ステップＳ５７９）、ステップＳ５８２に移る。ステップＳ５７９のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御（すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御）が行われる。
【０６６５】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５７８において、ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生であるか否かを判別する。ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネル（例えばＣＨ３１、ＣＨ３２）での再生であれば（ステップＳ５７８におけるＹＥＳ）、一定の音量を指定する（ステップＳ５８０）。ボリューム調整を受ける再生チャンネル（例えば、ＣＨ１〜ＣＨ３０）での再生であれば（ステップＳ５７８におけるＮＯ）、ユーザーボリュームに応じた音量を設定する（ステップＳ５８１）。ステップＳ５８０の処理が終了するとまたはステップＳ５８１の処理が終了すると、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５８２に移る。
【０６６６】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５８２において、チャンネル数分（本実施形態では１ＣＨ〜３２ＣＨの３２チャンネル）のボリューム制御が行われたか否かを判別する。
【０６６７】
ステップＳ６３２においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば（ステップＳ５８２におけるＹＥＳ）、ＳＡＣ番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い（ステップＳ５８３）、サウンドリクエスト制御処理を終了する。
【０６６８】
ステップＳ５８２においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ（ステップＳ５８２におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５７６に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで（ステップＳ５８２においてＹＥＳと判別されるまで）、ステップＳ５７６〜ステップＳ５８２の処理が行われる。なお、図６２には示されていないが、ステップＳ５８３の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。
【０６６９】
（第３実施例）
図６３に示されるように、サウンドリクエスト制御処理（ボリューム調整が行われた場合）の第３実施例において、ホスト制御回路２１０は、先ず、ＳＡＣ番号で指定された音声データの入力処理を行う（ステップＳ５９１）。その後、ステップＳ５９２に移る。
【０６７０】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５９２において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば（ステップＳ５９２におけるＹＥＳ）、ハードウェアスイッチによるボリューム制御
（図９の符号２８１参照）を行い（ステップＳ５９３）、ステップＳ５９５に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ（ステップＳ５９２におけるＮＯ）、ユーザーボリューム制御（図９の符号２８２参照）を行い（ステップＳ５９４）、ステップＳ５９５に移る。
【０６７１】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５９５において、デバッグ時のデバッグボリューム制御（図９の符号２８３参照）を行い、その後、ステップＳ５９６に移る。
【０６７２】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５９６において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第３実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。
【０６７３】
ステップＳ５９６において特定音のボリューム制御でないと判別すると（ステップＳ５９６におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御（図９の符号２８４参照）を行い（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９９に移る。ステップＳ５９７のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。
【０６７４】
一方、ステップＳ５９６において特定音のボリューム制御であると判別すると（ステップＳ５９６におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御（図９の符号２８５）を行い（ステップＳ５９８）、ステップＳ５９９に移る。ステップＳ５９８のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御（すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御）が行われる。
【０６７５】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５９９において、現在、再生チャンネルにあるデータ（再生中のデータ）がボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する。再生チャンネルにあるデータがボリューム調整の影響を受けないデータであれば（ステップＳ５９９におけるＹＥＳ）、次回、再生チャンネルに一定の音量を指定する（ステップＳ６００）。再生チャンネルにあるデータがボリューム調整を受けるデータであれば
（ステップＳ５９９におけるＮＯ）、次回、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６００の処理が終了するとまたはステップＳ６０１の処理が終了すると、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６０２に移る。
【０６７６】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６０２において、チャンネル数分（本実施形態では１ＣＨ〜３２ＣＨの３２チャンネル）のボリューム制御が行われたか否かを判別する。
【０６７７】
ステップＳ６０２においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば（ステップＳ６０２におけるＹＥＳ）、ＳＡＣ番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い（ステップＳ６０３）、サウンドリクエスト制御処理を終了する。
【０６７８】
ステップＳ６０２においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ（ステップＳ６０２におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ５９９に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで（ステップＳ６０２においてＹＥＳと判別されるまで）、ステップＳ５９９〜ステップＳ６０２の処理が行われる。なお、図６３には示されていないが、ステップＳ６０３の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。
【０６７９】
なお、この第３実施例では、ステップＳ５９９において、現在、再生チャンネルにあるデータ（再生中のデータ）がボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別し、ステップＳ５９９の判別結果がＹＥＳであれば、次回再生チャンネルに一定の音量を設定し（ステップＳ６００）、ステップＳ５９９の判別結果がＮＯであれば、次回再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定しているが、これに代えて、以下に説明する変形例のようにしても良い。すなわち、この変形例では、ステップＳ５９７およびステップＳ５９８の次のステップの処理として、今回設定される音声データと、当該音声データが設定される再生チャンネルで既に再生中の音声データとが、ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを確認する処理を行った後、今回の音声データのボリューム調整の設定と前回の音声データのボリューム調整の設定とが同じであるか否かを判別する処理を行う。今回の音声データのボリューム調整の設定と前回の音声データのボリューム調整の設定とが同じである場合には、ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する処理を行う。今回の音声データのボリューム調整の設定と前回の音声データのボリューム調整の設定とが同じない場合には、今回設定される音声データのボリューム調整の設定を行った後、ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する処理に移る。ボリューム調整の影響を受けないデータであるか否かを判別する処理に移る。そして、ボリューム調整の影響を受けないデータである場合には、再生チャンネルに一定の音量を設定する処理を行い、ボリューム調整の影響を受けるデータである場合には、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定する処理を行う。その後、ステップＳ６０２のように、チャンネル数分設定したか否かを判別する処理に移ると良い。なお、この変形例において第３実施例と異なる処理は上述した処理だけであり、その他の処理は第３実施例の処理（図６３に示されるステップＳ５９２〜ステップＳ５９８の処理、ステップＳ６０２の処理、およびステップＳ６０３の処理）と同じである。
【０６８０】
（第４実施例）
図６４に示されるように、サウンドリクエスト制御処理（ボリューム調整が行われた場合）の第４実施例において、ホスト制御回路２１０は、先ず、ＳＡＣ番号がボリューム調整の影響を受けるＳＡＣ番号であるかどうかを確認する（ステップＳ６１１）。その後、ステップＳ６１２に移る。
【０６８１】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６１２において、ＳＡＣ番号がボリューム調整の影響を受けるか否かを示すフラグを更新し、ＳＡＣ番号で指定された音声データの入力を行う（ステップＳ６１３）。具体的には、ＳＡＣ番号がボリューム調整の影響を受ける場合にはフラグをＯＮに設定する（ＳＡＣ番号がボリューム調整の影響を受けない場合にはフラグはＯＦＦ）。
【０６８２】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６１４において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば（ステップＳ６１４におけるＹＥＳ）、ハードウェアスイッチによるボリューム制御
（図９の符号２８１参照）を行い（ステップＳ６１５）、ステップＳ６１７に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ（ステップＳ６１４におけるＮＯ）、ユーザーボリューム制御（図９の符号２８２参照）を行い（ステップＳ６１０）、ステップＳ６１７に移る。
【０６８３】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６１７において、デバッグ時のデバッグボリューム制御（図９の符号２８３参照）を行い、その後、ステップＳ６１８に移る。
【０６８４】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６１８において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第４実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。
【０６８５】
ステップＳ６１８において特定音のボリューム制御でないと判別すると（ステップＳ６１８におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御（図９の符号２８４参照）を行い（ステップＳ６１９）、ステップＳ６２０に移る。ステップＳ６１９のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。
【０６８６】
一方、ステップＳ６１８において特定音のボリューム制御であると判別すると（ステップＳ６１８におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御（図９の符号２８５）を行い（ステップＳ６２２）、ステップＳ６２４に移る。ステップＳ６２２のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御（すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される制御）が行われる。
【０６８７】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６２０において、ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生か否かを判別する。すなわち、ステップＳ６１２でフラグがＯＮに設定されているか否かを判別する。ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生である場合（ステップＳ６２０におけるＹＥＳ）、再生チャンネルに一定の音量を指定し（ステップＳ６２１）、ステップＳ６２４に移る。ボリューム調整の影響を受けない再生チャンネルでの再生でない場合（ステップＳ６２０におけるＮＯ）、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定し（ステップＳ６２３）、ステップＳ６２４に移る。
【０６８８】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６２４において、チャンネル数分（本実施形態では１ＣＨ〜３２ＣＨの３２チャンネル）のボリューム制御が行われたか否かを判別する。
【０６８９】
ステップＳ６２４においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば（ステップＳ６２４におけるＹＥＳ）、ＳＡＣ番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い（ステップＳ６２５）、サウンドリクエスト制御処理を終了する。
【０６９０】
ステップＳ６２４においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ（ステップＳ６２４におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６１８に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで（ステップＳ６２４においてＹＥＳと判別されるまで）、ステップＳ６１８〜ステップＳ６２４の処理が行われる。なお、図６４には示されていないが、ステップＳ６２５の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。
【０６９１】
（第５実施例）
図６５に示されるように、サウンドリクエスト制御処理（ボリューム調整が行われた場合）の第５実施例において、ホスト制御回路２１０は、先ず、ＳＡＣ番号で指定された音声データの入力処理を行う（ステップＳ６３１）。その後、ステップＳ６３２に移る。
【０６９２】
ホスト制御回路２１０は、音声データが各チャンネルがボリューム調整を受ける音声データであるかどうかを確認する（ステップＳ６３３）。具体的には、ＳＡＣ番号により指定される音声データがボリューム調整の影響を受ける音声データである場合にはフラグをＯＮに設定する（ＳＡＣ番号により指定される音声データがボリューム調整の影響を受けない音声データである場合にはフラグはＯＦＦ）。
【０６９３】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６３３において、ハードウェアスイッチによるボリューム制御であるか否かを判別する。ハードウェアスイッチによるボリューム制御であれば（ステップＳ６３３におけるＹＥＳ）、ハードウェアスイッチによるボリューム制御
（図９の符号２８１参照）を行い（ステップＳ６３４）、ステップＳ６３６に移る。一方、ハードウェアスイッチによるボリューム制御でなければ（ステップＳ６３３におけるＮＯ）、ユーザーボリューム制御（図９の符号２８２参照）を行い（ステップＳ６３５）、ステップＳ６３６に移る。
【０６９４】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６３６において、デバッグ時のデバッグボリューム制御（図９の符号２８３参照）を行い、その後、ステップＳ６３７に移る。
【０６９５】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６３７において、特定音のボリューム制御であるか否かを判別する。第５実施例においても、特定音は、例えばエラー音等のようにボリューム調整の影響を受けたくない音が相当する。
【０６９６】
ステップＳ６３７において特定音のボリューム制御でないと判別すると（ステップＳ６３７におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、チャンネルに設定されている通常音についてのボリューム制御（図９の符号２８４参照）を行い（ステップＳ６３８）、ステップＳ６３９に移る。ステップＳ６３８のボリューム制御では、ボリューム調整に応じた音量に変更する制御が行われる。
【０６９７】
一方、ステップＳ６３７において特定音のボリューム制御であると判別すると（ステップＳ６３７におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、チャンネルに設定されている特定音についてのボリューム制御（図９の符号２８５）を行い（ステップＳ６４０）、ステップＳ６４３に移る。ステップＳ６４０のボリューム制御では、ボリューム調整が行われたか否かにかかわらず、ボリューム調整の影響を受けずに一定の音量が出力される制御（すなわち、ボリューム変更操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量が出力される）が行われる。
【０６９８】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６３９において、ボリューム調整の影響を受けないチャンネルであるか否かを判別する。すなわち、ステップＳ６３２でフラグがＯＮに設定されているか否かを判別する。ボリューム調整の影響を受けないチャンネルであれば（ステップＳ６３９におけるＹＥＳ）、再生チャンネルに一定の音量を設定する（ステップＳ６４１）。ボリューム調整の影響を受けるチャンネルであれば（ステップＳ６３９におけるＮＯ）、再生チャンネルにボリューム調整に応じた音量を設定する（ステップＳ６４２）。ステップＳ６４１の処理が終了するとまたはステップＳ６４２の処理が終了すると、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６４３に移る。
【０６９９】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６４３において、チャンネル数分（本実施形態では１ＣＨ〜３２ＣＨの３２チャンネル）のボリューム制御が行われたか否かを判別する。
【０７００】
ステップＳ６４３においてチャンネル数分のボリューム設定が行われていれば（ステップＳ６４３におけるＹＥＳ）、ＳＡＣ番号で指定された音声データに組み込まれているボリューム制御を行い（ステップＳ６４４）、サウンドリクエスト制御処理を終了する。
【０７０１】
ステップＳ６４３においてチャンネル数分のボリューム制御が行われていなければ（ステップＳ６４３におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６３７に戻り、チャンネル数分のボリューム制御が行われるまで（ステップＳ６４３においてＹＥＳと判別されるまで）、ステップＳ６３７〜ステップＳ６４３の処理が行われる。なお、図６５には示されていないが、ステップＳ６４４の処理についてもチャンネル数分のボリューム制御が行われるようにすると良い。
【０７０２】
上述したボリューム調整が行われた場合のサウンドリクエスト制御処理（第１実施例〜第５実施例）によれば、ボリューム調整が行われたときに、通常音についてはボリューム調整に応じた音量を出力しつつ、例えばエラー音等の重大な特定音についてはボリューム調整が行われたとしても一定の音量をスピーカから出力するといった音声制御を容易に行うことが可能となる。
【０７０３】
［ＬＥＤ輝度調整処理］
次に、ＬＥＤの輝度調整について、図３６および図６６を参照して説明する。図６６は、強・中・弱のＬＥＤの発光強度に応じた各色（赤、緑、青）の輝度減衰値の一例を示す減衰テーブルである。この減衰テーブルは、サブメインＲＯＭ２０５（例えば、図６参照）に記憶されている。
【０７０４】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、例えば遊技者等の操作によって、ＬＥＤの輝度を３段階で調整できるように構成されている。具体的には、表示装置１３として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面において輝度調整の操作が行われると、ホスト制御回路２１０は、図６６に示される減衰テーブルの切り替え処理を行う。例えば、３段階の輝度のうち強から中に変更する操作が行われると、ホスト制御回路２１０は、参照テーブルを、図６６の減衰テーブルの強から中に切り替える処理を行う。
【０７０５】
なお、遊技者等の操作によって輝度を調整できるＬＥＤは、例えばガラスドア４（例えば図３参照）に設けられたＬＥＤであっても良いし、例えば表示装置１３として用いられる液晶表示装置のバックライトであっても良い。なお、ＬＥＤの輝度調整は、３段階に限られず、例えばより多くの段階で調整できるように構成されていても良い。
【０７０６】
ＬＥＤの出力値は、以下の式（１）で示される。
ＬＥＤの出力値＝ＬＥＤデータによる輝度値×（１００−輝度減衰値）／１００・・・式（１）
上記式（１）のＬＥＤの出力値は、ＬＥＤの再生チャンネル毎に設定することもできる。なお、遊技者の操作によって変更されるパラメータは、輝度減衰値である。例えば、輝度減衰値が０であれば輝度が最も強く、輝度減衰値が１００であれば輝度が最も弱く消灯する。また、ＬＥＤの出力値の計算は、シーケンサ２２６ｂ（図７参照）の内部で行われる。
【０７０７】
なお、ＬＥＤデータおよび再生パターン等を定義するＬＥＤデータテーブルは、ＡｃｔｉｖｅＬＥＤ（ＵＥ）およびＬＥＤＭａｋｅｒ（ＵＥ）といったツールを用いてＢＬＤファイル（ＬＥＤアニメーション）を作成し、この作成されたＢＬＤファイルに情報を付加しつつＬＥＤリスト（Ｅｘｃｅｌマクロ）（ＵＥ）で変換して作成される。
【０７０８】
ところで、３原色フルカラーＬＥＤの場合、赤、緑および青の輝度減衰値を一律で同じとした場合、ホワイトバランスがくずれてしまい、例えば白色だったものが黄色になったりする場合がある。例えば、ＬＥＤの輝度を落とした場合、赤、緑および青のうち、青の輝度減衰値を最も大きくする必要があり、赤の輝度減衰値を最も小さくすることが好ましい。
【０７０９】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、例えば遊技者等の操作によってＬＥＤの輝度が変更された場合であっても、例えば１０２４個の各ポート毎に輝度減衰値を設定することで、ホワイトバランスを極力維持できるように構成されている。
【０７１０】
具体的には、遊技者等の操作によってＬＥＤの輝度が強・中・弱のうちのいずれかに調整されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図６６の減衰テーブルを参照し、赤、緑および青のそれぞれについて設定された輝度減衰値にもとづいてＬＥＤの輝度を制御する。なお、減衰テーブルは、例えば１０２４個のポート毎（ＬＥＤ毎）に用意されているため、各ポート毎に減衰値を設定することができる。
【０７１１】
例えば、遊技者等の操作によってＬＥＤの輝度が強に設定されると、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシーケンサ２２６ｂは、赤の輝度減衰値０、緑の輝度減衰値５および青の輝度減衰値２５を上記の式（１）に代入し、ＬＥＤの出力値を算出する。同様に、音声・ＬＥＤ制御回路２２０のシーケンサ２２６ｂは、遊技者等の操作によってＬＥＤの輝度が中に設定されると、赤の輝度減衰値５０、緑の輝度減衰値５３および青の輝度減衰値６３を上記の式（１）に代入し、遊技者等の操作によってＬＥＤの輝度が弱に設定されると、赤の輝度減衰値８０、緑の輝度減衰値８１および青８５の輝度減衰値を上記の式（１）に代入し、ＬＥＤの出力値を算出する。そして、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、このようにして算出されたＬＥＤの出力値にもとづいてＬＥＤの発光を制御する。
【０７１２】
このように、音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、赤、緑および青それぞれに対応して設定された輝度減衰値にもとづいてＬＥＤの出力値を算出し、この算出されたＬＥＤの出力値にもとづいてＬＥＤの発光を制御することで、例えば遊技者等の操作によってＬＥＤの輝度が変更されたとしても、ホワイトバランスを極力維持することが可能となる。
【０７１３】
［役物ソレノイド制御処理］
次に、役物ソレノイド制御処理について、図３６、図３７および図６７を参照して説明する。図６７は、ＬＥＤポートと、ＬＥＤおよびソレノイドとの接続状態の一例を示すブロック図である。
【０７１４】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、例えば遊技領域に設けられた可動体（役物）の動きが多様化しており、それにともなって可動体の制御が複雑化している。そこで、可動体の多種多様な動きのなかでも簡単な動きについては、ソレノイドで役物を構成する部材を動作させたり、ロックする機構を役物に設けたりして、可動体の制御負荷の抑制を図っている。役物ドライバーは、モータ動作のリクエストを受けると、モータ動作データの内容を順番に出力する。モータドライバーの出力およびモータ動作終了の判定は、図３７に示されるように１ｍｓｅｃのタイマ割込処理で行われる。タイマ割込処理では、役物モータの出力判定と終了判定（すなわち、開始と終了の判定）とが行われ、複数のモータの同期制御も行われる。
【０７１５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１の音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、図６７に示されるように、ホスト制御回路２１０からの指令にもとづいて、各ＬＥＤポートに接続された枠側のＬＥＤおよび盤面側のＬＥＤ（例えば、遊技盤１２に配されるＬＥＤや表示装置１３として用いられる液晶表示装置のバックライト）等を、ＬＥＤドライバーを介して発光を制御している。そして、ＬＥＤドライバーにより制御されるＬＥＤポート（Ｐｏｒｔ０〜Ｐｏｒｔ２３）のうち、Ｐｏｒｔ６に上記のソレノイドを接続し、それ以外のＰｏｒｔにＬＥＤを接続している。
【０７１６】
音声・ＬＥＤ制御回路２２０は、ホスト制御回路２１０からの指令を受けて、枠側ＬＥＤおよび盤面側ＬＥＤの各ポートに接続されるＬＥＤの発光を、ＬＥＤドライバーを介して実行しているが、例えばポート６にソレノイドを接続することで、ＬＥＤドライバーを介してソレノイドの作動も実行することができる。これにより、役物の動きの多様化によりソレノイドの数が増えたとしても、かかる役物の動きの多様性を維持しつつ、役物を作動させるための制御負荷を抑制することが可能となる。
【０７１７】
ところで、図６７に示されるようにＬＥＤドライバーを介して上記のソレノイドの作動を実行する場合、役物を作動させるモータと上記ソレノイドの作動とを同期制御する必要がある。なお、役物の作動は、複数のモータの同期制御も含めて１ｍｓｅｃの割り込み処理で行われている。
【０７１８】
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１では、役物シーケンステーブルに制御コードを追加し、上記ソレノイドと役物を作動させる複数のモータとを同期制御したい場合には制御コードに０より大きな値をセットするようにしている。そして、ホスト制御回路２１０は、メインループの処理において、役物デバイスで再生中の役物の制御コードを取得し（図３６のステップＳ２０４参照）、この取得した制御コードが０より大きな値をもつ場合に、制御コードに対応するＬＥＤポート（例えば、上記のソレノイドが接続されるＰｏｒｔ６）の制御を実行する（図３６のステップＳ２０５参照）。これにより、上記ソレノイドと役物を作動させる複数のモータとの同期制御を実行することが可能となる。
【０７１９】
なお、制御コードに対応するＬＥＤポートの制御をメインループで実行するのは、１ｍｓｅｃの割り込み処理で実行される通常のＬＥＤ制御に影響を及ぼさないようにするためである。
【０７２０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、ＬＥＤポート（Ｐｏｒｔ０〜Ｐｏｒｔ２３）のうち一部のポートにソレノイドを接続しているため、例えば遊技者等の操作によって上述したＬＥＤの輝度調整が行われると、ソレノイドへの電圧も再設定されることになるが、ソレノイドの動作がＯＮ／ＯＦＦだけであるためソレノイドに与える影響は小さいものと考えられる。また、ＬＥＤの発光とソレノイドの動作とを同期させる同期演出を実行する場合には、かかる同期演出を容易に実行することも可能となる。
【０７２１】
［データロード処理］
本実施形態のパチンコ遊技機１では、電源が投入されたときに実行される各種初期化処理（図３６のステップＳ２０１参照）の一つとして、データロード処理が行われる。また、遊技中にデータロード処理が行われることもある。これらのデータロード処理は、ＲＯＭからＲＡＭやバッファへのデータ転送（例えば、サブメインＲＯＭ２０５からＳＲＡＭ２１０ｂへのデータ転送、ＣＧＲＯＭ２０６から内蔵ＶＲＡＭ２３７へのデータ転送など
（例えば、いずれも図６参照））、すなわち、ＲＯＭに記憶されているデータをＲＡＭやバッファにロードする処理（データロード処理）である。
【０７２２】
上記のデータロード処理は、転送されるデータ量が多いとロードに時間を要し、ウォッチドッグにリセットがかかってデータロード処理が終了してしまうおそれがある。ウォッチドッグにリセットがかかった場合、当該リセットがかかった原因が、単にデータ量が多くて時間を要したためであるのか、データロード時にエラーが発生したためであるのかを判別することが困難である。また、データロード処理が終了してしまった場合、ホスト制御回路２１０は、ロード完了であるのかロード失敗であるのかを判別できずにロード完了を待ち続けることとなってしまい、自動復帰できない状態となるおそれがある。
【０７２３】
そこで本実施形態では、データロード処理に要する時間が所定の上限値を超えた場合にはエラーとしてデータロード処理を終了し、再ロードするようにしている。以下、図６８を参照して、データロード処理について説明する。図６８は、ホスト制御回路２１０により各種初期化処理の一つとして実行されるデータロード処理の一例を示すフローチャートである。
【０７２４】
図６８に示されるように、ホスト制御回路２１０は、先ず、転送時間の上限をセットする（ステップＳ６５１）。転送時間とは、ＲＯＭからＲＡＭへのデータロードに要する時間である。転送時間の上限は、転送されるデータ量によって変わるが、本実施形態では、以下の式（２）により決定している。
転送時間の上限値＝（単位時間あたりの転送データ量）×（転送時間目安＋α）・・・式（２）
上記式（２）の単位時間あたりの転送データ量および転送時間目安は、転送されるデータ量にもとづいて予め設定しておいても良いし、転送されるデータ量にもとづいて例えばホスト制御回路２１０により算出するようにしても良い。なお、αは、データロードに余裕を持たせるための時間である。
【０７２５】
ステップＳ６５１の処理が終了すると、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６５２に移り、ＲＯＭからＲＡＭへのデータロードを開始する。
【０７２６】
ホスト制御回路２１０は、データロードを開始（ステップＳ６５２）したのち、データロードを完了したか否かを判別する（ステップＳ６５３）。データロードを完了していなければ（ステップＳ６５３におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６５４に移る。一方データロードを完了していれば（ステップＳ６５３におけるＹＥＳ）、ホスト制御回路２１０は、データロード処理を終了する。
【０７２７】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６５４において、データ転送時間が上限値を超えていないか否かを判別する。データ転送時間が上限値を超えていれば（ステップＳ６５４におけるＹＥＳ）、一定時間毎にウォッチドッグタイマのクリア処理を行う（ステップＳ６５５）。一方、データ転送時間が上限値を超えていれば（ステップＳ６５４におけるＮＯ）、ホスト制御回路２１０は、エラーが発生したと判定し、エラー処理を実行する。ここで実行されるエラー処理は、ウォッチドッグタイマのクリア処理を行わずにウォッチドッグリセットによりロードデータをリセットし（ステップＳ６５６）、再ロードする処理である。その後、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６５４に戻る。すなわち、データ転送時間が上限値を超えた場合（ステップＳ６５４におけるＮＯ）には、エラー処理として再ロードされることとなる。
【０７２８】
このように、データロード処理を行う場合、正常なロード中にウォッチドッグリセットがかからないように、ホスト制御回路２１０は、ロード完了待ちの間、一定時間毎にウォッチドッグタイマのクリア処理を行い続けるようにしている。ただし、データロード処理が所定の上限値を超えたときには、ホスト制御回路２１０は、ロードデータをリセットして再ロードするようにしている。これにより、データロード処理に時間を要した場合であっても、再ロードにより自動復帰されることとなる。
【０７２９】
［サブ乱数処理］
次に、ホスト制御回路２１０によるメインループにおいて実行されるサブ乱数処理について説明する。
【０７３０】
サブ乱数処理には、電源が投入されたときに各種初期化処理（図３６のステップＳ２０１参照）の一つとして実行される乱数初期化処理と、定期的に実行される乱数定期更新処理と、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理とが含まれる。サブ乱数処理は、出玉にかかわるメインＣＰＵ７１（例えば、図５参照）による特別図柄の抽選とは異なり、出玉に影響を及ぼさない例えば演出態様の決定等に用いられる乱数についての処理である。ただし、以下に説明するサブ乱数処理を、メインＣＰＵ７１により実行される乱数処理に適用しても良い。上述のこれらのサブ乱数処理について、図６９〜図７２を参照して説明する。図６９は、ホスト制御回路２１０により各種初期化処理のうちの一つとして実行される乱数初期化処理の一例を示すフローチャートである。図７０は、乱数定期更新処理の一例を示すフローチャートである。図７１は、（ａ）乱数１取得処理の一例を示すフローチャート、（ｂ）乱数２取得処理の一例を示すフローチャート、（ｃ）乱数３取得処理の一例を示すフローチャート、（ｄ）乱数４取得処理の一例を示すフローチャートである。図７２は、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理の一例を示すフローチャートである。
【０７３１】
本実施形態のパチンコ遊技機１では、４つの乱数を用いられており（乱数１〜乱数４）、この４つの乱数についての初期化処理は、図３６に示されるように、ゲームデータＲＡＭクリアと同じタイミングで実行される。
【０７３２】
図６９に示されるように、乱数初期化処理において、ホスト制御回路２１０は、先ず、ＲＴＣ時刻（分・秒）を取得し（ステップＳ６７１）、その後、乱数個数分ループに入る。
【０７３３】
乱数個数分ループにおいて、ホスト制御回路２１０は、先ず、乱数ＳＥＥＤを作成する
（ステップＳ６７２）。乱数初期化処理における乱数ＳＥＥＤ作成は、以下の式（３）にもとづいて実行される。
ＳＥＥＤ（乱数１〜４）＝（ＲＴＣ時間（秒）＋（ＲＴＣ時間（分）×６０）＋乱数番号（乱数１〜４））×初期時の素数・・・式（３）
【０７３４】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６７２において乱数ＳＥＥＤを作成したのち、乱数バックアップ、すなわち、ＳＲＡＭ２１０ｂ（例えば、図６参照）に、ステップＳ６７２において作成した乱数ＳＥＥＤを保存する（ステップＳ６７３）。ここでバックアップされる乱数ＳＥＥＤは、今回作成された乱数ＳＥＥＤであるが、前回までにバックアップされた情報については消去しても良いし引き続き記憶させても良い。
【０７３５】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６７２およびステップＳ６７３の処理を乱数個数分（本実施形態では乱数１〜乱数４の４個分）実行すると、乱数個数分ループを抜け、乱数初期化処理を終了する。
【０７３６】
このように、乱数初期化処理では、ＲＴＣ時刻の分および秒が使用されている。したがって、初期化時の乱数ＳＥＥＤには、電源を投入した時間が分・秒単位まで関与することとなる。
【０７３７】
次に、図７０を参照して、乱数定期更新処理について説明する。乱数定期更新処理はは、図３６に示されるバンクフリップ終了待ちにおいて、乱数１〜乱数４のいずれも使用されなかったとしても定期的に乱数１〜乱数４を更新する処理である。
【０７３８】
図７０に示されるように、乱数定期更新処理において、ホスト制御回路２１０は、乱数１取得処理（ステップＳ６８１）、乱数２取得処理（ステップＳ６８２）、乱数３取得処理（ステップＳ６８３）、乱数４取得処理（ステップＳ６８４）をこの順に行う。なお、乱数定期更新処理は、バンクフリップ終了待ちをしている間、常に実行される。また、メインループのいずれかの処理落ちによってバンクフリップ終了待ちが発生しない場合でも、ホスト制御回路２１０は、１フレームにおいて１回は乱数定期更新処理を行う。
【０７３９】
図７１（ａ）に示されるように、乱数１取得処理は、乱数１更新（ステップＳ６８５）、すなわち、乱数１を取得したのち乱数１の更新を行う。その後、乱数１バックアップ、すなわち、ＳＲＡＭ２１０ｂ（例えば、図６参照）に、取得された乱数１を保存する（ステップＳ６８６）。同様に、図７１（ｂ）に示されるように、乱数２取得処理は、乱数２更新（ステップＳ６８７）、および、乱数２バックアップする（ステップＳ６８８）。また、同様に、図７１（ｃ）に示されるように、乱数３取得処理は、乱数３更新（ステップＳ６８９）、および、乱数３バックアップする（ステップＳ６９０）。また、同様に、図７１（ｄ）に示されるように、乱数４取得処理は、乱数４更新（ステップＳ６９１）、および、乱数４バックアップする（ステップＳ６９２）。なお、ステップＳ６８６、ステップＳ６８８、ステップＳ６９０およびステップＳ６９２においてバックアップされる乱数は、今回取得された乱数であるが、前回までにバックアップされた情報については消去しても良いし引き続き記憶させても良い。
【０７４０】
なお、乱数１〜乱数４は、いずれも、０〜３２７６７の範囲内で発生する乱数のなかからいずれかが取得されるが、発生する乱数の範囲はこれに限られない。
【０７４１】
図７２に示されるように、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理において、ホスト制御回路２１０は、先ず、乱数３取得処理を行う（ステップＳ６９３）。この乱数３取得処理は、乱数１、乱数２および乱数４のうち使用する乱数の決定に供するための乱数を取得する処理である。ステップＳ６９３の乱数３取得処理を実行すると、ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６９４に移る。
【０７４２】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６９４において、ステップＳ６９３の乱数３取得処理で取得された乱数を４で割ったときの余り数（以下、単に「余り数」と称する）が０または１であるか否かを判別する。余り数が０または１であれば（ステップＳ６９４におけるＹＥＳ）、乱数１取得処理を行う（ステップＳ６９５）。一方、余り数が０および１のいずれでもなければ（ステップＳ６９４におけるＮＯ）、ステップＳ６９６に移る。
【０７４３】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６９６において、余り数が２であるか否かを判別する。余り数が２であれば（ステップＳ６９６におけるＹＥＳ）、乱数２取得処理を行う
（ステップＳ６９７）。一方、余り数が２でなければ（ステップＳ６９６におけるＮＯ）、ステップＳ６９８に移る。
【０７４４】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ６９８において、余り数が３であるか否かを判別する。余り数が３であれば（ステップＳ６９８におけるＹＥＳ）、乱数４取得処理を行う
（ステップＳ６９９）。一方、余り数が３でなければ（ステップＳ６９８におけるＮＯ）、これは余り数が０〜３のいずれもないことを意味するから、ステップＳ６９３から処理をやり直す。
【０７４５】
なお、乱数１取得処理（ステップＳ６９５）、乱数２取得処理（ステップＳ６９７）、乱数３取得処理（ステップＳ６９３）および乱数４取得処理（ステップＳ６９９）は、いずれも、図７１に示したとおりである。
【０７４６】
このように、乱数が使用されたときに実行される乱数取得処理では、乱数１、乱数２および乱数４のうち選ばれた乱数についての更新は行われるものの、選ばれなかった乱数については更新が行われない。
【０７４７】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１では、電源が投入されたときに乱数初期化処理が行われ、乱数使用時には選ばれた乱数について乱数取得処理が行われ、バンクフリップ終了待ちまたはバンクフリップ終了待ちが発生しない場合でも乱数定期更新処理が行われる。
【０７４８】
なお、乱数更新時の計算式は以下の式（４）に示すとおりである。
今回更新値＝（前回更新値×各乱数の素数）＋１・・・式（４）
ここで、乱数取得処理の戻り値は、３２ｂｉｔから１６ｂｉｔに右シフト返還した０〜３２７６７の値となる。すなわち、上記の式（４）にもとづいて算出された今回更新値は、３２ｂｉｔであらわされ、この３２ｂｉｔの今回更新値は３２ｂｉｔから１６ｂｉｔに右シフト返還される。そして、１６ｂｉｔ目についてはマスキングされ、１〜１５ｂｉｔに示される値（０〜３２７６７のうちのいずれか）が今回更新値として決定される。
【０７４９】
上述したサブ乱数処理を行うことにより、取得される乱数をランダムにすることができ、取得される乱数に偏りが生じることを抑制できる。とくに、初期化時の乱数ＳＥＥＤには、電源を投入した時間が分・秒単位まで関与することとなるため、初期値を都度異ならせることが可能となる。
【０７５０】
［サブ乱数処理の変形例］
本実施形態におけるサブ乱数処理について上述したが、上述のサブ乱数処理に代えてまたは併用により、以下に説明するサブ乱数処理（変形例）を行うようにしても良い。また、以下に説明するサブ乱数処理（変形例）を、メインＣＰＵ７１により実行される乱数処理に適用しても良い。このサブ乱数処理の変形例について、図７３および図７４を参照しつつ説明する。なお、図７３は、サブ乱数処理の変形例を説明するためのホスト制御回路２１０により実行される副制御メイン処理（全体フロー）である。ただし、図７３では、説明に必要な処理のみを示しており、その他の処理については省略している。図７４は、ホスト制御回路２１０により実行される受信割込処理の一例を示すフローチャートである。
【０７５１】
ホスト制御回路２１０は、先ず、各種初期化処理（図３６のステップＳ２０１参照）の一つとして実行される乱数初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。この乱数初期化処理では、例えば２のべき乗数（累乗数）の乱数シードと現在の乱数シード番号とを用意するとともに、スタックポインタに所定の初期値が設定される。
【０７５２】
ステップＳ７０１の乱数初期化処理を行うと、ホスト制御回路２１０は、メインループに入り、サブデバイスの入力処理を行い（ステップＳ７０２）、その後、各種リクエスト制御処理を行う（ステップＳ７０３）。この各種リクエスト制御処理（ステップＳ７０３）では、１フレーム前の後述するステップＳ７０５で作成されたリクエストにもとづいて各種デバイスに出力される。
【０７５３】
サブデバイスの入力処理（ステップＳ７０２）および各種リクエスト制御処理（ステップＳ７０３）を行うと、ホスト制御回路２１０は、乱数テーブル作成処理を行う（ステップＳ７０４）。このステップＳ７０４の乱数テーブル作成処理では、描画タイミングで２のべき乗のサイズを持つ乱数テーブルに登録されている乱数が更新されることにより、新たな乱数テーブルが作成される。乱数テーブルに登録される乱数の取得には、例えば２のべき乗数の乱数シードのうち、現在の乱数シード番号にもとづいて決まる乱数シードが用いられる。例えば、２３（８）の乱数シードａ〜ｈが用意されている場合、現在の乱数シード番号が４であれば、ｄの乱数シードが用いられる。
【０７５４】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ７０４において、例えば２５（３２）のサイズを持つ乱数テーブルを作成することができ、この乱数テーブルには３２個の乱数が登録される。乱数テーブルに乱数が登録されると、ホスト制御回路２１０は、乱数シードの値を更新する。乱数シードの更新は、上述した式（４）と同様に、前回更新値×素数を乗じたあとに１を加算して行われる。なお、乱数テーブルのサイズは、本変形例では２のべき乗（個）であればよく、２５（３２）を採用しているが、２のべき乗（個）であればいずれを採用しても良い。
【０７５５】
なお、図７４に示されるように、ステップＳ７０４における乱数テーブルの作成に用いられる乱数シードは、例えばシリアルのコマンド受信時（ステップＳ８０１）に、ホスト制御回路２１０が持つＣＰＵプロセッサによるＣＰＵカウンタの値を用いて更新される（ステップＳ８０２）。このステップＳ８０２の乱数シード更新処理では、乱数シード番号をインクリメントし、インクリメントされた乱数シード番号を現在の乱数シード番号とすることで、乱数テーブルの作成に用いられる乱数シードの更新が行われる。
【０７５６】
図７３に戻って、ステップＳ７０４の乱数テーブル作成処理を行うと、ホスト制御回路２１０は、パケット受信ループに入る。
【０７５７】
パケット受信ループでは、ホスト制御回路２１０は、動画演出用のアニメーションにかかるリクエストを作成するアニメーション構築処理（ステップＳ７０５）を行い、乱数使用時に乱数取得処理を行う（ステップＳ７０６）。なお、ステップＳ７０５で作成されたリクエストは、バッファで待機後、次のフレームで出力される。
【０７５８】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ７０６の乱数取得処理において、ステップＳ７０４で作成された乱数テーブルから乱数を取得する。ここで取得した乱数は、ホスト制御回路２１０により実行される演出にかかわる抽選（例えば動画演出用のアニメーションを決定するための抽選）に用いられる。ホスト制御回路２１０は、ステップＳ７０６において、乱数テーブルから乱数を取得すると、乱数テーブルの参照位置を更新（インクリメント）する。なお、乱数テーブルの参照位置は、乱数テーブルから乱数を取得したときに行うだけであり、ステップＳ７０４の乱数テーブル作成処理では行わない。
【０７５９】
ホスト制御回路２１０は、ステップＳ７０５およびステップＳ７０６の処理を、パケット受信分繰り返し行う。ホスト制御回路２１０は、ステップＳ７０５およびステップＳ７０６の処理をパケット受信分行うと、パケット受信ループを抜ける。
【０７６０】
パケット受信ループを抜けると、ホスト制御回路２１０は、アニメーション更新処理を行い（ステップＳ７０７）、その後、バンクフリップ／バンクフリップ終了待ちを行う（ステップＳ７０８）。
【０７６１】
ホスト制御回路２１０は、３３．３ｍｓｅｃ周期のメインループにおけるステップＳ７０２〜ステップＳ７０８の処理を繰り返し行う。
【０７６２】
上述したサブ乱数処理の変形例によれば、パケット受信ループ内で乱数取得機会が複数回あったとしても、すでに作成された同じ乱数テーブルを用いて参照位置を変えて乱数を取得するだけであるから、取得される乱数に不規則性を持たせつつ、ホスト制御回路２１０の制御負荷を軽くすることが可能となる。
【０７６３】
［その他の拡張例］
本実施形態のパチンコ遊技機１は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路１００自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路１００に装着され（接続され）、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
【０７６４】
主制御回路１００に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ＲＯＭおよびＲＷＭ（あるいはＲＡＭ）を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作（すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作）若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞（当該役が成立）した場合の、遊技媒体の払出動作（すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作）、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機１の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置（不図示）を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。
【０７６５】
また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板（不図示）が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。
【０７６６】
遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却（精算）操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体（例えばＩＣカード）の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい（いずれも不図示）。
【０７６７】
その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。
【０７６８】
なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。
【０７６９】
また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。
【０７７０】
また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。
【０７７１】
このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。
【０７７２】
また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。
【０７７３】
以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が１減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球（ファール球）を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数（例えば、５０個）の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。
【０７７４】
封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。
【０７７５】
封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換（球貸し）や、持ち球の計数（返却）の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、本実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるＣＲユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。
【０７７６】
また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をＯＦＦにした場合であっても、ＯＦＦにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。
【０７７７】
遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ（送信信号）の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたＣＰＵの固有ＩＤ、払出制御回路に設けられたＣＰＵの固有ＩＤ、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。
【０７７８】
このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。
【０７７９】
また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。
【０７８０】
これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。
【０７８１】
また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。
【０７８２】
これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。
【０７８３】
［付記］［第１の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果が大当りであると大当り遊技が行われる。
【０７８４】
この種の遊技機として、操作手段に対して、遊技者により所定の長押し操作が行われることを条件に特定遊技演出の実行態様を変化させる長押し演出を行い、長押し操作よりも短い短押し操作を複数回行う連打操作が行われることを条件に連打演出を実行することを可能にした遊技機が知られている（例えば、特開２０１５−０６５９７７号公報参照）。この特開２０１５−０６５９７７号公報の遊技機では、長押し操作が行われたか否かを判断する長押し操作受付有効期間内に長押し操作が行われた場合、長押し演出を実行する。
【０７８５】
（第１の課題）
特開２０１５−０６５９７７号公報に記載の遊技機のように、操作手段に対して長押し操作が行われたか連打演出が行われたかを判断して制御すると制御負荷が大きくなってしまい、好ましくない。
【０７８６】
しかし、近年、さらなる視覚的なインパクトを与えることができる演出を行うことで、興趣を高めることが可能な遊技機が望まれている。
【０７８７】
上記第１の課題を解決するために、以下のような構成の第１の遊技機を提供する。
【０７８８】
第１の遊技機は、
所定時間（例えば、３３．３ｍｓｅｃ）毎に各種処理（例えば、各種リクエスト制御処理）が行われるメイン処理（例えば、メインループの処理）を実行可能な遊技機であって、
所定の操作手段（例えば、メインボタン）と、
前記所定時間よりも短い時間（例えば、１ｍｓｅｃ）毎に割り込み処理を行い、当該割り込み処理により検出された前記操作手段の入力状態にもとづいて、前記メイン処理で入力情報を生成することが可能な制御手段（例えば、ホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記制御手段は、
前記入力情報として、前記操作手段の入力状態がＯＦＦ状態からＯＮ状態になった後、
前記入力情報として、前記操作手段の入力状態がＯＦＦ状態からＯＮ状態になった後、当該ＯＮ状態が一定時間（例えば、１０フレーム）継続したと判定されてから、前記操作手段の入力状態が前記一定時間よりも短い時間（例えば、４フレーム）でＯＮ状態が続く限り、定期的にＯＮ状態が発生したと判定することが可能な情報（例えば、リピート機能付きＯＮエッジ情報）を生成する入力情報生成手段（例えば、ステップＳ３０９の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記入力情報生成手段により生成された情報（例えば、前記リピート機能付きＯＮエッジ情報）にもとづいて、所定のデバイスの制御を実行可能なデバイス制御手段（例えば、ホスト制御回路２１０）とを有する
ことを特徴とする。
【０７８９】
第１の遊技機によれば、操作手段の入力状態（例えば、サブデバイスの入力情報）にもとづいて、操作手段の入力状態がＯＦＦ状態からＯＮ状態になった後、当該ＯＮ状態が一定時間継続したと判定されてから、操作手段の入力状態が一定時間よりも短い時間でＯＮ状態が続く限り、定期的にＯＮ状態が発生したと判定することが可能な情報を生成することで、サブデバイスの連打演出の制御や、長押し演出の制御等といった制御を容易に行うことが可能となる。
【０７９０】
また、第１の遊技機によれば、制御負荷を軽減しつつ、操作手段の態様に応じた制御を実行することが可能となる。
【０７９１】
［第２の遊技機、第３の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。
【０７９２】
この種の遊技機として、バックライトによって発光する表示装置を備える遊技機が開示されている（例えば特開２０１６−１５９０２６号公報参照）。
【０７９３】
（第２の課題）
しかし、例えばバックライトの発光手段の輝度が不安定であると、表示装置における演出画像の表示が不安定となるおそれがあり、好ましくない。
【０７９４】
上記第２の課題を解決するために、以下のような構成の第２の遊技機および第３の遊技機を提供する。
【０７９５】
第２の遊技機は、
所定の態様で発光可能な発光手段（例えば、バックライト）と、
前記発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データ（例えば、輝度データ）を所定の領域に記憶するデータ記憶手段（例えば、ＦＩＦＯのデータ領域）と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記発光手段に出力する発光駆動手段（例えば、ＬＳＩ）と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段（例えば、ステップＳ３４６の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に設定可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
【０７９６】
第２の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号（例えば、ＳＰＩのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるＰＷＭ相当の信号）を出力することができ、発光手段を、ドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。
【０７９７】
なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域（例えば、ＦＩＦＯのデータ領域）に設定可能なデータ数が例えば６４個までであれば１〜６４個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が０にならないようにする必要があることに鑑みれば、２個以上であることが好ましい。また、ＦＩＦＯのデータ領域にセットできる輝度データの数は６４個に限られず、少なくとも２個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにＦＩＦＯのデータ領域にセットできる輝度データが例えば２個以上であるとき、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが第１の数（例えば２個）を下回ると、第２の数（例えば１個）の輝度データを補充するようにしても良い。
【０７９８】
第３の遊技機は、
所定の態様で発光可能な発光手段（例えば、バックライト）と、
前記発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データ（例えば、輝度データ）を所定の領域（例えば、ＦＩＦＯのデータ領域）に記憶するデータ記憶手段（例えば、ＦＩＦＯのデータ領域）と、
前記データ記憶手段の所定の領域に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記発光手段に出力する発光駆動手段（例えば、ＬＳＩ）と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段（例えば、ステップＳ３４６の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記データ記憶手段の所定の領域に前記駆動データが設定されてからの経過時間を計時可能な計時手段（例えば、ステップＳ３５６の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記計時手段により計時された時間が所定時間以上経過したことにもとづいて、前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定可能（ステップＳ３５４の処理を実行可能）に構成される
ことを特徴とする。
【０７９９】
第３の遊技機によれば、データ記憶手段の所定の領域に前記駆動データが設定されてからの経過時間が所定時間以上経過したことにもとづいて、駆動データがデータ記憶手段の所定の領域に設定される。例えば、何らかの処理に時間を要した場合には、駆動データをデータ記憶手段の所定の領域に設定するタイミングにいたるまでの間に、データ記憶手段の所定の領域に設定されている駆動データがなくなってしまうおそれがある。この点、この遊技機によれば、駆動データをデータ記憶手段の所定の領域に設定するタイミングでなかったとしても、上記時間が所定時間以上経過したことにもとづいて駆動データがデータ記憶手段の所定の領域に設定されるので、所定のデータ領域に設定されている駆動データが空になってしまうことを防止できる。そのため、発光駆動手段により出力される制御信号（例えば、ＳＰＩのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるＰＷＭ相当の信号）を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。
【０８００】
また、第２の遊技機、第３の遊技機によれば、発光手段の発光が不安定となることを抑制することが可能となる。
【０８０１】
［第４の遊技機、第５の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、液晶表示器などに演出画像が表示される。
【０８０２】
この種の遊技機として、前面側に設けられた複数のＬＥＤ等の発光体からなる発光装置を所定の態様で発光させることで、演出や装飾の用に供される遊技機が知られている。また、これらの発光装置の輝度を、予め設定されている範囲内で遊技者等が調整することが可能な遊技機が開示されている（例えば、特開２００８−２９５５５１号公報参照）。
【０８０３】
（第３の課題）
ところで、近年、前面側に設けられた複数のＬＥＤ等の発光体からなる発光装置も含めて、演出が派手なものとなってきている。そのため、発光装置の輝度が高いと、遊技者によってはそれがストレスに感じることもある。発光装置の輝度を遊技者等が操作できれば、遊技者が所望の輝度に調整することはできるが、それだけでは不十分な場合もある。
【０８０４】
上記第３の課題を解決するために、以下のような構成の第４の遊技機および第５の遊技機を提供する。
【０８０５】
（１）第４の遊技機は、
所定の態様で発光可能な第１の発光手段（例えば、バックライト）と、
前記第１の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な操作手段（例えば、表示装置１３として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面）と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第１の発光手段の輝度を複数段階のうちのいずれかに変更可能な第１発光制御手段（例えば、ステップＳ３８４の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記第１の発光手段とは別に設けられる第２の発光手段（例えば、盤側ＬＥＤや枠側ＬＥＤ）と、
前記第２の発光手段の輝度を変更可能な第２発光制御手段（例えば、ステップＳ３８５の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記第２発光制御手段は、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第１の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングで、前記第２の発光手段の輝度を前記複数段階のうちのいずれかに変更可能に構成されている
ことを特徴とする。
【０８０６】
上記（１）の第４の遊技機によれば、第１の発光手段の輝度を変更可能な操作手段が操作されると、第１の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングで第２の発光手段の輝度も変更されるなかで、第２の発光手段の輝度も複数段階のうちのいずれかに変更されるので、遊技者による輝度の変更にかかる自由度をより高めることが可能となる。
【０８０７】
（２）上記（１）に記載の第４の遊技機において、
前記第１の発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データを所定の領域に記憶するデータ記憶手段（例えば、ＦＩＦＯのデータ領域）と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記第１の発光手段に出力する発光駆動手段（例えば、ＬＳＩ）と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段（例えば、ステップＳ３４６の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するものであるとともに、
前記操作手段が操作されたときには、前記新たな駆動データとして、輝度が変更されたのちの駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
【０８０８】
上記（２）の第４の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号（例えば、ＳＰＩのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるＰＷＭ相当の信号）を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。しかも、輝度が変更されたときには、変更後の駆動データが新たな駆動データとして設定されるので、設定された輝度に応じて安定して第１の発光手段を発光させることが可能となる。
【０８０９】
なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域（例えば、ＦＩＦＯのデータ領域）に設定可能なデータ数が例えば６４個までであれば１〜６４個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が０にならないようにする必要があることに鑑みれば、２個以上であることが好ましい。また、ＦＩＦＯのデータ領域にセットできる輝度データの数は６４個に限られず、少なくとも２個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにＦＩＦＯのデータ領域にセットできる輝度データが例えば２個以上であるとき、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが第１の数（例えば２個）を下回ると、第２の数（例えば１個）の輝度データを補充するようにしても良い。
【０８１０】
（１）第５の遊技機は、
所定条件の成立のもとづいて抽選を行う抽選手段（例えば、ステップＳ４５の処理を実行するメインＣＰＵ７１）と、
所定の演出画像が表示される表示手段（例えば、表示装置１３として用いられる液晶表示装置）と、
前記抽選の結果にもとづいて、前記表示手段において図柄（例えば、演出用識別図柄）の変動表示を行う変動表示制御手段（例えば、表示制御回路２３０）と、
所定の態様で発光可能な第１の発光手段（例えば、バックライト）と、
前記第１の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な操作手段（例えば、表示装置１３として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面）と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第１の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な第１発光制御手段（例えば、ステップＳ３９４の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記第１の発光手段とは別に設けられる第２の発光手段（例えば、盤側ＬＥＤや枠側ＬＥＤ）と、
前記第２の発光手段の発光態様を、所定のリクエストにもとづいて制御する第２発光制御手段（ステップＳ３９２の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記第２発光制御手段は、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第２の発光手段の輝度を、前記第１の発光手段の輝度が変更されたのちであって且つ前記図柄の変動表示が終了したのちに変更（例えば、ステップＳ３９９の処理を実行）可能に構成されている
ことを特徴とする。
【０８１１】
上記（１）の第５の遊技機によれば、操作手段が操作されると第１の発光手段の輝度を変更することができる。また、第２の発光手段の輝度は、第１の発光手段の輝度が変更されたのちであって且つ図柄の変動表示が終了したのちに変更される。ここで、第２の発光手段の発光態様は、所定のリクエストにもとづいて制御されるため、図柄の変動表示が終了したのちに第２の発光手段の輝度を変更することで、制御負荷を最小限に抑えつつ、第１の発光手段および第２の発光手段の輝度を変更することが可能となる。
【０８１２】
（２）上記（１）に記載の第５の遊技機において、
前記第１の発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データを所定の領域に記憶するデータ記憶手段（例えば、ＦＩＦＯのデータ領域）と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記第１の発光手段に出力する発光駆動手段（例えば、ＬＳＩ）と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段（例えば、ステップＳ３４６の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するものであるとともに、
前記操作手段が操作されたときには、前記新たな駆動データとして、輝度が変更されたのちの駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
【０８１３】
上記（２）の第４の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号（例えば、ＳＰＩのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるＰＷＭ相当の信号）を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。しかも、輝度が変更されたときには、変更後の駆動データが新たな駆動データとして設定されるので、設定された輝度に応じて安定して第１の発光手段を発光させることが可能となる。
【０８１４】
なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域（例えば、ＦＩＦＯのデータ領域）に設定可能なデータ数が例えば６４個までであれば１〜６４個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が０にならないようにする必要があることに鑑みれば、２個以上であることが好ましい。また、ＦＩＦＯのデータ領域にセットできる輝度データの数は６４個に限られず、少なくとも２個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにＦＩＦＯのデータ領域にセットできる輝度データが例えば２個以上であるとき、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが第１の数（例えば２個）を下回ると、第２の数（例えば１個）の輝度データを補充するようにしても良い。
【０８１５】
また、第４の遊技機、第５の遊技機によれば、発光装置の輝度をより好適に遊技者等が調整することが可能な遊技機を提供することができる。
【０８１６】
［第６の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、液晶表示器などに演出画像が表示される。
【０８１７】
この種の遊技機として、前面側に設けられた複数のＬＥＤ等の発光体からなる発光装置を所定の態様で発光させることで、演出や装飾の用に供される遊技機が知られている。また、これらの発光装置の輝度を、予め設定されている範囲内で遊技者等が調整することが可能な遊技機が開示されている（例えば、特開２００８−２９５５５１号公報参照）。
【０８１８】
（第４の課題）
ところで、近年、前面側に設けられた複数のＬＥＤ等の発光体からなる発光装置も含めて、演出が派手なものとなってきている。そのため、発光装置から受ける光の強度が高いと、遊技者によってはそれがストレスに感じることもある。
【０８１９】
上記第４の課題を解決するために、以下のような構成の第６の遊技機を提供する。
【０８２０】
（１）第６の遊技機は、
本発明に係る遊技機は、
所定の態様で発光可能な第１の発光手段（例えば、バックライト）と、
前記第１の発光手段の輝度を、複数段階のうちのいずれかに変更可能な操作手段（例えば、表示装置１３として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面）と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第１の発光手段の輝度を複数段階のうちのいずれかに変更可能な第１発光制御手段（例えば、ステップＳ３９４の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記第１の発光手段とは別に設けられる第２の発光手段（例えば、盤側ＬＥＤや枠側ＬＥＤ）と、
前記第２の発光手段の発光態様を変更可能な第２発光制御手段（例えば、ステップＳ４０６の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記第２発光制御手段は、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて、前記第１の発光手段の輝度が変更されるタイミングとは異なるタイミングで、前記第２の発光手段により実行される発光演出の態様を制限して実行可能に構成されている
ことを特徴とする。
【０８２１】
上記（１）の第６の遊技機によれば、第１の発光手段の輝度を変更可能な操作手段が操作されると、第２の発光手段により実行される発光演出の態様が制限される。そのため、簡単な処理で、第２の発光手段から受ける光の強度を抑えることが可能となる。
【０８２２】
（２）上記（１）に記載の第６の遊技機において、
前記第１の発光手段により発光される発光態様に対応する駆動データを所定の領域に記憶するデータ記憶手段（例えば、ＦＩＦＯのデータ領域）と、
前記データ記憶手段に記憶される前記駆動データに基づく制御信号を、前記第１の発光手段に出力する発光駆動手段（例えば、ＬＳＩ）と、
前記駆動データを前記データ記憶手段の所定の領域に設定するデータ設定手段（例えば、ステップＳ３４６の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記データ設定手段は、
前記データ記憶手段の前記所定の領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな前記駆動データを設定するものであるとともに、
前記操作手段が操作されたときには、前記新たな駆動データとして、輝度が変更されたのちの駆動データを設定するよう構成される
ことを特徴とする。
【０８２３】
上記（２）の第５の遊技機によれば、所定のデータ領域に設定されている駆動データが当該所定の領域に記憶可能な駆動データ数が基準データ数になると、新たな駆動データが設定されるので、発光駆動手段により出力される制御信号（例えば、ＳＰＩのシリアルデータ出力端子から連続して出力されるＰＷＭ相当の信号）を出力することができ、発光手段をドライバを介さずに安定して発光させることが可能となる。しかも、輝度が変更されたときには、変更後の駆動データが新たな駆動データとして設定されるので、設定された輝度に応じて安定して第１の発光手段を発光させることが可能となる。
【０８２４】
なお、上記の「基準データ数」は、データ記憶手段の所定の領域（例えば、ＦＩＦＯのデータ領域）に設定可能なデータ数が例えば６４個までであれば１〜６４個が相当するが、データ記憶手段の所定の領域に設定されているデータ数が０にならないようにする必要があることに鑑みれば、２個以上であることが好ましい。また、ＦＩＦＯのデータ領域にセットできる輝度データの数は６４個に限られず、少なくとも２個以上の輝度データをセットできれば良い。このようにＦＩＦＯのデータ領域にセットできる輝度データが例えば２個以上であるとき、ＦＩＦＯのデータ領域にセットされている輝度データが第１の数（例えば２個）を下回ると、第２の数（例えば１個）の輝度データを補充するようにしても良い。
【０８２５】
このように、第６の遊技機によれば、発光装置から受ける光の強度を好適に遊技者等が調整することが可能な遊技機を提供することができる。
【０８２６】
［第７の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、例えば、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）に依存する演出が行われる遊技機が知られている。
【０８２７】
この種の遊技機では、電源投入時等にＲＴＣの異常判定を行い、異常があれば日時の報知を行い、ＲＴＣの異常が認められた場合に、これに素早く対処できるようにした遊技機が公知である（例えば特開２０１７−５１８５３号公報（例えば段落［００９４］）参照）。
【０８２８】
（第５の課題）
特開２０１７−５１８５３号公報に記載の遊技機によれば、ＲＴＣに異常があれば日時の報知が行われるため素早く対処できる可能性はあるものの、ＲＴＣ異常により日時を取得できない場合、ＲＴＣに依存する演出を行うことができなくなるおそれがある。
【０８２９】
上記第５の課題を解決するために、以下のような構成の第７の遊技機を提供する。
【０８３０】
第７の遊技機は、
時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（例えば、ＲＴＣ）と、
前記リアルタイムクロックから時刻情報を取得し、該取得した時刻を現在時刻情報に更新可能な時刻情報管理手段（例えば、ステップＳ４１３の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記現在時刻情報が特定の時刻情報（例えば、指定時刻）であることにもとづいて特定演出（例えば、ＲＴＣ演出）を実行可能な演出実行手段（例えば、ホスト制御回路２１０）と、
前記リアルタイムクロックの異常を判定する異常判定手段（例えば、ステップＳ４１４の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記時刻情報管理手段は、
前記リアルタイムクロックが異常であると判定されると、前記時刻情報管理手段により前回取得された前回時刻情報を現在時刻情報として維持（例えば、ステップＳ４１５）し、前記リアルタイムクロックが正常であると判定されると前記前回時刻情報を現在時刻情報に更新（例えば、ステップＳ４１６の処理）可能に構成されており、
前記演出実行手段は、
現在時刻情報が前記特定の時刻情報であって（ステップＳ４１７におけるＹＥＳ）、前記前回時刻情報と現在時刻情報とが一致しない（ステップＳ４１８におけるＹＥＳ）ことを条件に前記特定演出を実行する（ステップＳ４１９）よう構成されている
ことを特徴とする。
【０８３１】
第７の遊技機によれば、ＲＴＣ異常であったとしても、ＲＴＣに依存する演出を好適に行うことが可能となる。
【０８３２】
［第８の遊技機、第９の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、表示装置などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始される。
【０８３３】
この種の遊技機として、圧縮された画像データをデコードし、デコード後の画像データを適宜変換処理した上でフレームバッファに格納し、表示装置に出力されるようにした遊技機が知られている（例えば特開２０１４−８７４０２号公報（例えば段落［０１００］参照））。
【０８３４】
（第６の課題）
近年、表示装置に表示される演出画像のバリエーションが増え、演出画像にかかる制御が複雑化する傾向にある。このような場合、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが望まれる。
【０８３５】
上記第６の課題を解決するために、以下のような構成の第８の遊技機および第９の遊技機を提供する。
【０８３６】
第８の遊技機は、
描画機能を有する描画出力先バッファと表示機能を有するフレームバッファとの間で、互いの機能を切り替える処理（例えば、バンクフリップ）を実行可能な遊技機であって、
所定の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報（例えば、コンポジション）を、前記描画出力先バッファに登録可能な登録手段（例えば、ステップＳ４４９やステップＳ４５８を実行可能な表示制御回路２３０）と、
前記描画出力先バッファから前記フレームバッファに切り替えられた後（例えば、ステップＳ４４６の処理が行われた後）、前記登録手段により登録された画像情報にもとづいて、前記所定の表示手段に演出画像が表示されるよう制御する演出画像表示制御手段（例えば、表示制御回路２３０）と、
を備え、
前記登録手段は、
前記描画出力先バッファから切り替えられた前記フレームバッファに登録されている前記画像情報に、画像を一時停止させる画像情報が含まれているとき（例えば、ステップＳ４４７においてＹＥＳと判別されるとき）、前記画像情報を前記描画出力先バッファに登録する第１登録手段（例えば、ステップＳ４４９の処理を実行する表示制御回路２３０）と、
前記描画出力先バッファに登録されている画像情報がなかったとしても（例えば、ステップＳ４４４においてＮＯと判別されたとしても）、前記所定の表示手段に表示された演出画像が、前記フレームバッファに登録されている画像情報の上限に達したときに（例えば、ステップＳ４５０においてＹＥＳと判別されたとき）、前記画像情報を前記描画出力先バッファに登録する第２登録手段（例えば、ステップＳ４５８を実行可能な表示制御回路２３０）とを有する
ことを特徴とする。
【０８３７】
第８の遊技機によれば、画像情報が登録されていないことを条件に画像情報が登録されるなかで、画像情報が登録されていたとしても、登録されている画像情報に特定の画像情報が含まれているときに画像情報が登録されるので、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが可能となる。
【０８３８】
第９の遊技機は、
所定の演出画像を再生可能な複数の表示手段（例えば、ディスプレイ）と、
前記複数の表示手段に再生される演出画像にかかわる画像情報を制御可能な表示制御手段（例えば、表示制御回路２３０）と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示手段において同時に再生される画像情報にかかるレイヤー数の適正性を判定するレイヤー数判定手段（例えば、ステップＳ４４１の処理を実行する表示制御回路２３０）と、
前記レイヤー数が適正であるとき（例えば、ステップＳ４４１においてＹＥＳと判定されるとき）に、前記演出画像の再生に用いられる表示手段の数の適正性を判定する表示手段数判定手段（例えば、ステップＳ４４２の処理を実行する表示制御回路２３０）と、
前記演出画像の再生に用いられる表示手段の数が適正であるとき（例えば、ステップＳ４４２においてＹＥＳと判定されるとき）に、前記画像情報の登録対象となる表示手段の存在を判定する表示手段存在判定手段（例えば、ステップＳ４４３の処理を実行する表示制御回路２３０）と、
前記画像情報の登録対象となる表示手段が存在するとき（例えば、ステップＳ４４３においてＹＥＳと判定されるとき）に、当該表示手段において再生される画像情報を登録する画像情報登録手段（例えば、ステップＳ４４９やステップＳ４５８の処理を実行する表示制御回路２３０）とを有するとともに、
前記複数の表示手段のうち一の表示手段において再生される画像情報を前記画像情報登録手段により登録した後、当該画像情報が当該一の表示手段とは別の他の表示手段に登録されるように、前記表示手段数判定手段による判定および前記表示手段存在判定手段による判定を行う（ステップＳ４５９の処理を実行したのちステップＳ４４２に戻る処理を行う）よう構成されている
ことを特徴とする。
【０８３９】
第９の遊技機によれば、表示手段が複数あって、画像情報にかかるレイヤー数が適正であるときに、一の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報が登録されたのち、一の表示手段とは異なる他の表示手段に表示される演出画像にかかわる画像情報が登録されるので、レイヤー数が適正であると判別された画像情報を、効率よく登録することが可能となる。
【０８４０】
このように、第８の遊技機、第９の遊技機によれば、演出画像にかかる制御を効率よく行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０８４１】
［第１０の遊技機、第１１の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、音声演出も出力される。
【０８４２】
この種の遊技機として、デジタルアンプの異常を判定するタイミングに達しているか否かを判定し、例えば、数秒程度の時間間隔で判定される動作判定タイミングに達している場合に、入力ポートＰｉ２から異常通知信号ＥＲＲを取得して、デジタルアンプが異常レベルか否かを判定する遊技機が知られている（特開２０１６−２０９７２３号公報（例えば段落［０１７８］、［０１７９］）参照）。
【０８４３】
（第７の課題）
近年、液晶表示器などに表示される演出画像のバリエーション増加等により、演出内容が高度化し、興趣の向上が図られている。しかし、演出内容の高度化にともなって遊技音の演出内容も高度化の傾向にあり、正常な遊技音を出力するためには、遊技音を増幅する増幅装置の判定処理が適切に行われる必要がある。
【０８４４】
上記第７の課題を解決するために、以下のような構成の第１０の遊技機および第１１の遊技機を提供する。
【０８４５】
（１）第１０の遊技機は、
所定時間が経過する毎に所定処理（例えば、メイン処理や割り込み処理など）を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段（例えば、スピーカ１１）と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段（例えば、デジタルオーディオパワーアンプ２６２）と、
前記増幅手が正常であるか否かの異常判定処理を行う異常判定手段（例えば、ステップＳ５０３、ステップＳ５１１、ステップＳ５１５等の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記異常判定手段は、
前記異常判定処理を複数回の異常判定処理（例えば、ステップＳ５０３、ステップＳ５１１、ステップＳ５１５等の処理）に分けて実行可能であるとともに、
前記所定時間内に実行される１回の前記所定処理（例えば、１フレーム）において前記複数回に分けられた異常判定処理（例えば、ステップＳ５０３、ステップＳ５１１、ステップＳ５１５）の一部を実行し、次回以降の前記所定処理において残りの異常判定処理の一部または全部を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
【０８４６】
上記（１）の第１０の遊技機によれば、所定処理（例えば、１フレーム）内で増幅手段
（例えば、通常用アンプや重低音用アンプ）の異常判定処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の異常判定処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。
【０８４７】
（２）第１０の遊技機の別例は、
所定時間が経過する毎に所定処理（例えば、メイン処理や割り込み処理など）を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段（例えば、スピーカ１１）と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段（例えば、デジタルオーディオパワーアンプ２６２）と、
前記増幅手段についての設定情報の確認処理を行う設定情報確認手段（例えば、ステップＳ５０６〜Ｓ５０７、ステップＳ５２２〜Ｓ５２３等の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記設定情報確認手段は、
前記確認処理を複数回の確認処理に分けて実行可能であるとともに、
前記所定時間内に実行される１回の前記所定処理において前記複数回に分けられた確認処理（例えば、ステップＳ５０６〜Ｓ５０７、ステップＳ５２２〜Ｓ５２３等の処理を実行するホスト制御回路２１０）の一部を実行し、次回以降の前記所定処理において残りの確認処理の一部または全部を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
【０８４８】
上記（２）の第１０の遊技機の別例によれば、所定処理（例えば、１フレーム）内で増幅手段（例えば、通常用アンプや重低音用アンプ）の設定情報の確認処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の設定情報の確認処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。
【０８４９】
（１）第１１の遊技機は、
所定時間が経過する毎に所定処理（例えば、メイン処理や割り込み処理など）を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段（例えば、スピーカ１１）と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段（例えば、デジタルオーディオパワーアンプ２６２）と、
前記増幅手段にが正常であるか否かの異常判定処理を、複数回の異常判定処理（例えば、チェックステータス＝０，２，３の処理）に分けて実行可能であり、当該複数回の異常判定処理を複数回の前記所定処理にわたって行う異常判定手段（例えば、ステップＳ５０３、ステップＳ５１１、ステップＳ５１５等の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記異常判定処理の進捗度を管理する進捗度管理手段（例えば、チェックステータスを管理するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記進捗度管理手段は、
前記複数回の異常判定処理（例えば、チェックステータス＝０，２，３の処理）のうち一の判定処理が一の所定処理において完了したか否かを判定可能であり、
前記異常判定手段は、
前記一の所定処理において前記一の異常判定処理（例えば、チェックステータス０の処理）が完了したときは次回以降（例えば、次フレーム以降）の所定処理において当該一の異常判定処理とは異なる他の異常判定処理（例えば、チェックステータス２の処理）を実行し、前記一の所定処理において前記一の異常判定処理（例えば、チェックステータス０の処理）が完了しなかったときは次回以降の所定処理において当該一の異常判定処理（例えば、チェックステータス０の処理）を再び実行可能に構成される
ことを特徴とする。
【０８５０】
上記（１）の第１１の遊技機によれば、所定処理（例えば、１フレーム）内で増幅手段
（例えば、通常用アンプや重低音用アンプ）の異常判定処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の異常判定処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。しかも、一の所定処理（例えば、１フレームのメイン処理や割り込み処理など）において一の異常判定処理が完了しなかったときは次回以降（例えば、次フレーム以降）の所定処理において当該一の異常判定処理が再び実行されるため、いずれの異常判定処理についても完了するまで実行されることとなる。
【０８５１】
（２）第１１の遊技機の別例は、
所定時間が経過する毎に所定処理（例えば、メイン処理や割り込み処理など）を実行可能な遊技機であって、
遊技音を出力可能な出力手段（例えば、スピーカ１１）と、
前記出力手段から出力される遊技音を増幅可能な増幅手段（例えば、デジタルオーディオパワーアンプ２６２）と、
前記増幅手段についての設定情報の確認処理を、複数回の確認処理（例えば、チェックステータス＝１，５の処理）に分けて実行可能であり、当該複数回の確認処理を複数回の前記所定処理にわたって行う設定情報確認手段（例えば、ステップＳ５０６〜Ｓ５０７、ステップＳ５２２〜Ｓ５２３等の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記設定情報の確認処理の進捗度を管理する進捗度管理手段（例えば、チェックステータスを管理するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記進捗度管理手段は、
前記複数回の確認処理（例えば、チェックステータス＝１，５の処理）のうち一の確認処理が一の所定処理において完了したか否かを判定可能であり、
前記設定情報確認手段は、
前記一の所定処理において前記一の確認処理（例えば、チェックステータス＝１の処理）が完了したときは次回以降の所定処理において当該一の確認処理とは異なる他の確認処理（例えば、チェックステータス＝５の処理）を実行し、前記一の所定処理において前記一の確認処理が完了しなかったときは次回以降の所定処理において当該一の確認処理を再び実行可能に構成される
ことを特徴とする。
【０８５２】
上記（２）の第１１の遊技機の別例によれば、所定処理（例えば、１フレーム）内で増幅手段（例えば、通常用アンプや重低音用アンプ）の設定情報の確認処理の一部ずつが複数フレームにわたって行われるため、各増幅手段の設定情報の確認処理の全部を、複数フレームにわたって実行することが可能となる。しかも、一の所定処理（例えば、１フレームのメイン処理や割り込み処理など）において一の確認処理が完了しなかったときは次回以降（例えば、次フレーム以降）の所定処理において当該一の確認処理が再び実行されるため、いずれの確認処理についても完了するまで実行されることとなる。
【０８５３】
このように、第１０の遊技機、第１１の遊技機によれば、増幅装置の判定処理を適切に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０８５４】
［第１２の遊技機、第１３の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
【０８５５】
この種の遊技機として、ＳＡＣ番号を音声制御レジスタに書込むことでシンプルアクセスコントローラを機能させて、音声メモリから遊技音等の音声データを出力する遊技機が開示されている（例えば、特開２０１７−７９９７１号公報参照）。
【０８５６】
（第８の課題）
近年、演出画像のバリエーション増加にともなって遊技音のバリエーションも増加しているが、例えば複数の遊技音が重なってしまうと、せっかくの遊技音による効果も半減してしまうおそれがある。
【０８５７】
上記第８の課題を解決するために、以下のような構成の第１２の遊技機および第１３の遊技機を提供する。
【０８５８】
（１）第１２の遊技機は、
遊技音データにかかわる音情報（例えば、ＳＡＣ番号）をチャンネルに割り当てて設定可能な設定手段（例えば、ホスト制御回路２１０）と、
前記チャンネルに割り当てられた前記音情報にもとづいて遊技音を出力可能な音出力手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路）と、
を備え、
前記設定手段は、
一のチャンネルに音情報を割り当てるにあたり、当該一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合（例えば、ステップＳ５４２の処理においてＹＥＳと判別される場合）において、
前記複数の音情報が特定の音情報（例えば、ＳＨＯＴ再生およびＬＯＯＰ再生のチェイン再生）であるとき、当該複数の音情報のうちいずれか一方の音情報（例えば、ループ再生）を、少なくとも所定時間（例えば、１フレーム）以上遅延させて設定する第１設定手段（例えば、ステップＳ５４４の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記複数の音情報が前記特定の音情報とは異なる非特定の音情報であること（例えば、ステップＳ５４３の処理においてＮＯと判別されること）を条件に、前記所定時間以上遅延させることなく（例えば、当該フレームにおいて）当該複数の音情報を設定する第２設定手段（例えば、ステップＳ５４６やステップＳ５４７の処理を実行するホスト制御回路２１０）とを有する
ことを特徴とする。
【０８５９】
上記（１）の第１２の遊技機によれば、一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合に、この複数の音情報が特定の音情報であるときはいずれか一方の音情報が遅延して設定されるので、遅延させることによる音効果（例えば、消音による音効果）を享受することができる。一方、複数の音情報が非特定の音情報であれば、遅延させることなく複数の音情報が設定されるので、迅速に処理を行うことができる。すなわち、状況に応じて遅延したり遅延しないようにすることで、遅延による遊技音効果をいかしつつ、処理の迅速性を担保することが可能となる。
【０８６０】
（２）上記（１）に記載の第１２の遊技機において、
前記特定の音情報は、
１回だけ再生される第１音情報（例えば、ＳＨＯＴ再生）と、複数回にわたって再生される第２音情報（ＬＯＯＰ再生）とを少なくとも含んでおり、
前記第１設定手段は、
前記第１音情報を設定してから所定時間以上遅延させて前記第２音情報を設定可能に構成されている
ことを特徴とする。
【０８６１】
上記（２）の第１２の遊技機によれば、１回だけ再生される第１音情報が設定されてから所定時間以上遅延させて、複数回にわたって再生される第２音情報が設定されるので、１回だけ再生される第１音情報が聞き取りにくくなることを防止することが可能となる。
【０８６２】
第１３の遊技機は、
遊技音データにかかわる音情報（例えば、ＳＡＣ番号）をチャンネルに割り当てて設定可能な設定手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路）と、
前記チャンネルに割り当てられた前記音情報にもとづいて遊技音を出力可能な音出力手段と、
を備え、
前記設定手段は、
一のチャンネルに音情報を割り当てるにあたり、当該一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合（例えば、ステップＳ５４２の処理においてＹＥＳと判別される場合）において、
前記複数の音情報が特定の音情報（例えば、ＳＨＯＴ＋ループのチェイン再生）であるとき、当該複数の音情報のうちいずれか一方の音情報（例えば、ループ再生）を、少なくとも所定時間（例えば、１フレーム）以上遅延させて設定する第１設定手段（例えば、ステップＳ５４４の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記複数の音情報が前記特定の音情報とは異なる非特定の音情報であること（例えば、ステップＳ５４３の処理においてＮＯと判別されること）を条件に、前記所定時間以上遅延させることなく（例えば、当該フレームにおいて）当該複数の音情報を設定する第２設定手段（例えば、ステップＳ５４６やステップＳ５４７の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を有し、
前記第２設定手段は、
全チャンネルに対して消音設定されているとき（例えば、ステップＳ５４５の処理においてＹＥＳと判別されるとき）には当該消音設定を上書きせずに音情報を設定する（例えば、ステップＳ５４６の処理を行う）一方、全チャンネルに対する消音設定ではなく一のチャンネルに対する消音設定であるとき（例えば、ステップＳ５４５においてＮＯと判別されるとき）には当該消音設定を上書きして音情報を設定（例えば、ステップＳ５４７の処理を行う）可能に構成される
ことを特徴とする。
【０８６３】
第１３の遊技機によれば、一のチャンネルに複数の音情報が設定される場合に、この複数の音情報が特定の音情報であるときはいずれか一方の音情報が遅延して設定されるので、遅延させることによる音効果（例えば、消音による音効果）を享受することができる。一方、複数の音情報が非特定の音情報であれば、遅延させることなく複数の音情報が設定されるので、迅速に処理を行うことができる。すなわち、状況に応じて遅延したり遅延しないようにすることで、遅延による遊技音効果をいかしつつ、処理の迅速性を担保することが可能となる。さらに、複数の音情報が非特定の音情報であるときには、全チャンネルに対して消音設定されているときには当該消音設定を上書きせずに音情報を設定し、全チャンネルに対する消音設定ではなく一のチャンネルに対する消音設定であるときには消音設定を上書きして音情報を設定するので、必要な間（例えば、特別図柄の変動表示が終了したときに次の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間）を確保することが可能となる。
【０８６４】
このように、第１２の遊技機、第１３の遊技機によれば、遊技音の出力を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０８６５】
［第１４の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
【０８６６】
この種の遊技機として、液晶表示器などに表示される演出画像に連動して、遊技を盛り上げる音声を出力する遊技機が開示されている（例えば、特開２０１４−１４４０６６号公報参照）。
【０８６７】
（第９の課題）
しかし、特開２０１４−１４４０６６号公報に記載の遊技機では、二次ボリュームを固定値に維持し、一次ボリュームによって演出音の音量を制御しているため、演出音の音量のバリエーションを増やすには限界がある。
【０８６８】
上記第９の課題を解決するために、以下のような構成の第１４の遊技機を提供する。
【０８６９】
（１）第１４の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段（例えば、スピーカ１１）と、
前記出力手段から出力される遊技音にかかわる音データ（例えば、音声データ）を設定可能な音データ設定手段（例えば、ホスト制御回路２１０）と、
複数の再生チャンネル（例えばＣＨ１〜ＣＨ３１）を有し、前記出力手段から出力される音量を制御可能な音量制御手段（例えば、サウンドリクエストを実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記音量制御手段は、
所定の操作（例えば、ハードウェアスイッチ操作やユーザによる画面操作）が行われたことにもとづいて、前記複数の再生チャンネルの全部に対して音量にかかわる情報を変更可能な第１ボリューム制御手段（例えば、ハードウェアスイッチによるボリューム制御２８１、ボリューム設定画面によるユーザーボリューム制御２８２およびデバッグ時のデバッグボリューム制御２８３を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記複数の再生チャンネルのうちそれぞれの再生チャンネル毎に、音量にかかわる情報を変更可能な第２ボリューム制御手段（例えば、第１の再生チャンネル一次制御２８４、第２の再生チャンネル一次制御２８５、および、音声データに組み込まれているボリューム制御２８６，２８７，２８８を実行するホスト制御回路２１０））と、
を有し、前記第１ボリューム制御手段による音量にかかわる情報と前記第２ボリューム制御手段による音量にかかわる情報とを掛け合わせて前記出力手段から出力される音量を変更可能に構成され構成されており、
前記第２ボリューム制御手段は、
再生チャンネル毎に、前記所定の操作が行われると前記音量にかかわる情報が変更されるよう制御するボリューム制御（第１の再生チャンネル一次制御２８４）と、
再生チャンネル毎に、前記所定の操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量にかかわる情報（例えば、エラー音や違法行為時の警報音）が出力されるよう制御するボリューム制御（第２の再生チャンネル一次制御２８５）とを実行可能に構成される
ことを特徴とする。
【０８７０】
上記（１）の第１４の遊技機によれば、出力手段から出力される遊技音が、第１ボリューム制御手段による音量にかかわる情報と、第２ボリューム制御手段による音量にかかわる情報とを掛け合わせて規定されるため、遊技音の音量に多様性を持たせることが可能となる。しかも、第２ボリューム制御手段は、再生チャンネル毎に、所定の操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量にかかわる情報が出力されるよう制御する。これにより、所定の操作が行われたとしても、当該操作が行われる前後において一定の音量にかかわる情報が出力される制御を、全体チャンネルではなく特定の再生チャンネルにおいてのみ実行することが可能となる。
【０８７１】
（２）上記（１）に記載の第１４の遊技機において、
前記第１ボリューム制御手段は、
デバッグ時のデバッグボリューム制御により音量にかかわる情報を制御可能である
ことを特徴とする。
【０８７２】
上記（２）の第１４の遊技機によれば、デバッグ時に、遊技で使用される遊技音データをそのまま用いることができ、デバッグ時の作業効率を向上させることが可能となる。
【０８７３】
また、第１４の遊技機によれば、演出音の音量のバリエーションに多様性を持たせることが可能な遊技機を提供することができる。
【０８７４】
［第１５〜第１９の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。また、このような演出画像の他、遊技音もスピーカから出力される。
【０８７５】
この種の遊技機として、遊技者の操作によってスピーカから出力される遊技音の音量を調整可能な遊技機が開示されている（例えば、特開２０１１−２２９７６６号公報参照）。
【０８７６】
（第１０の課題）
しかし、遊技音の操作によってスピーカから出力される遊技音の音量を調整できるようにした場合、例えばエラー音や警告音などのように音量を変更したくない音にまで影響を及ぼす可能性があり、好ましくない。
【０８７７】
上記第１０の課題を解決するために、以下のような構成の第１５〜第１９の遊技機を提供する。
【０８７８】
（１）第１５の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な複数の出力手段（例えば、スピーカ１１）と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段（例えば、ボリューム設定画面）と、
前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段（例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第１情報（例えば、第２の再生チャンネル一次制御２８５により出力される音声信号）と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第２情報（例えば、第１の再生チャンネル一次制御２８４により出力される音声信号）とによって規定され、
前記複数の出力手段には、特定の音の出力に使用される専用出力手段（例えば、専用スピーカ）と、当該特定の音以外の音の出力に使用される共用出力手段（例えば、共用スピーカ）とが少なくとも含まれており、
前記音制御手段は、
前記専用出力手段については、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第１情報を出力する制御を実行可能な特定音制御手段（例えば、ステップＳ５５９を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記共用出力手段については、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第２情報を出力する制御を実行可能な非特定音制御手段（例えば、ステップＳ５５８を実行するホスト制御回路２１０）とを有する
ことを特徴とする。
【０８７９】
上記（１）の第１５の遊技機によれば、特定の音の出力に使用される専用出力手段については、音量を操作可能な操作手が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう制御される。すなわち、音量を操作可能が操作手段の操作前後で音量が変化することなく一定音量が出力される。また、特定の音以外の音の出力に使用される共用出力手段については、音量を操作可能な操作手が操作されたことにもとづいて音量情報が変更される第２情報が出力されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。
【０８８０】
（２）上記（１）に記載の第１５の遊技機において、
前記専用出力手段は振動用のスピーカである
ことを特徴とする。
【０８８１】
上記（２）の第１５の遊技機によれば、特定の音（例えば、エラー音や警告音等）を、振動用のスピーカから一定の音量で出力することが可能となる。
【０８８２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
電源投入時（例えば、ステップＳ２０１の各種初期化処理時）に、前記複数の出力手段のうちのいずれを前記専用出力手段とするかを設定する専用出力設定手段（例えば、ステップＳ２０１の処理を実行するホスト制御回路２１０）をさらに備え、
前記特定の音にかかるデータ（例えば、ＳＡＣ番号で指定された特定の音にかかる音声データ）には、当該特定の音の出力先が前記専用出力手段である旨が規定されている
ことを特徴とする。
【０８８３】
上記（３）の遊技機によれば、電源投入時に、特定の音にかかるデータの出力先が専用出力手段に規定されるので、いずれの出力手段を専用出力手段とするかを設定可能であるとともに、一定音量が出力される特定の音にかかる音声データには、専用出力手段から出力されると規定されているので、汎用性を高めることが可能となる。
【０８８４】
（１）第１６の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段（例えば、スピーカ１１）と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段（例えば、ボリューム設定画面）と、
複数の再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段（例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第１情報（例えば、第２の再生チャンネル一次制御２８５により出力される音声信号）と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第２情報（例えば、第１の再生チャンネル一次制御２８４により出力される音声信号）とによって規定され、
前記複数の再生チャンネルには、特定の音の出力に使用される専用チャンネルと、当該特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネルとが少なくとも含まれており、
前記音制御手段は、
前記専用チャンネルについては、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第１情報を出力する制御を実行可能な特定音制御手段（例えば、ステップＳ５８０を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記共用チャンネルについては、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第２情報を出力する制御を実行可能な非特定音制御手段（例えば、ステップＳ５８１を実行するホスト制御回路２１０）とを有する
ことを特徴とする。
【０８８５】
上記（１）の第１６の遊技機によれば、特定の音の出力に使用される専用チャンネルについては操作手段が操作されたとしても、当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう制御される。すなわち、音量を操作可能が操作手段の操作前後で音量が変化されずに一定の音量情報が出力される。また、特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネルについては、音量を操作可能な操作手が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう制御されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。
【０８８６】
（２）上記（１）に記載の第１６の遊技機において、
電源投入時に、前記特定の音の出力に使用される専用チャンネル（例えば、ＣＨ３１、ＣＨ３２）と、前記特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネル（例えば、ＣＨ１〜ＣＨ３０）とを設定するチャンネル設定手段（例えば、ステップＳ２０１の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記特定の音および前記特定の音以外の音それぞれのデータにかかる音情報（例えば、ＳＡＣ番号）を、前記専用チャンネルまたは前記共用チャンネルに登録する音情報登録手段（例えば、ＳＡＣ番号を登録するホスト制御回路２１０）と、
をさらに備えることを特徴とする。
【０８８７】
上記（２）の第１６の遊技機によれば、電源投入時に、特定の音の出力に使用される専用チャンネルと、特定の音以外の音の出力に使用される共用チャンネルとが設定されるとともに、特定の音および特定の音以外の音それぞれのデータにかかる音情報が各チャンネルに登録されるので、汎用性を高めることが可能となる。
【０８８８】
第１７の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段（例えば、スピーカ１１）と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段（例えば、ボリューム設定画面）と、
再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段（例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第１情報（例えば、第２の再生チャンネル一次制御２８５により出力される音声信号）と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第２情報（例えば、第１の再生チャンネル一次制御２８４により出力される音声信号）とによって規定され、
前記音制御手段は、
前記再生チャンネルで再生中の遊技音のデータが特定の音の特定データであるか否かを判別するデータ判別手段（例えば、ステップＳ５９９を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記再生チャンネルで再生中の遊技音のデータが前記特定データであると前記データ判別手段により判別されると、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第１情報を出力する制御を実行可能な特定音制御手段（例えば、ステップＳ６００を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記再生チャンネルで再生中の遊技音のデータが非特定データであると前記データ判別手段により判別されると、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第２情報を出力する制御を実行可能な非特定音制御手段（例えば、ステップＳ６０１を実行するホスト制御回路２１０）とを有する
ことを特徴とする。
【０８８９】
第１７の遊技機によれば、再生中の遊技音のデータが特定データであると判別されると、操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう制御されるとともに、再生中の遊技音のデータが非特定データであると判別されると、操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう制御されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。
【０８９０】
第１８の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段（例えば、スピーカ１１）と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段（例えば、ボリューム設定画面）と、
再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段（例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第１情報（例えば、第２の再生チャンネル一次制御２８５により出力される音声信号）と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第２情報（例えば、第１の再生チャンネル一次制御２８４により出力される音声信号）とによって規定され、
前記音制御手段は、
前記再生チャンネルで再生される音出力に対応する音情報（例えば、ＳＡＣ番号）が特定の音情報であるとき、前記操作手段が操作されたとしてもも当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう、前記再生チャンネルに前記第１情報を設定可能な特定音制御手段（例えば、ステップＳ６２１を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記再生チャンネルで再生される遊技音に対応する音情報（例えば、ＳＡＣ番号）が非特定の音情報であるとき、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう、前記再生チャンネルに前記第２情報を設定可能な非特定音制御手段と（例えば、ステップＳ６２３を実行するホスト制御回路２１０）とを有する
ことを特徴とする。
【０８９１】
第１８の遊技機によれば、再生チャンネルで再生される音出力に対応する音情報（例えば、ＳＡＣ番号）が特定の音情報であると、操作手段が操作されたとしても一定音量が出力されるよう制御されるとともに、再生チャンネルで再生される遊技音に対応する音情報
（例えば、ＳＡＣ番号）が非特定の音情報であると、操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるため、音量の調整を好適に行うことが可能となる。
【０８９２】
第１９の遊技機は、
所定の遊技音を出力可能な出力手段（例えば、スピーカ１１）と、
前記出力手段から出力される音量を操作可能な操作手段（例えば、ボリューム設定画面）と、
再生チャンネルを有し、前記操作手段が操作されたことにもとづいて前記音量を制御可能な音制御手段（例えば、サウンドリクエスト制御処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記出力手段から出力される音量は、少なくとも、前記操作手段が操作されたとしても当該操作が行われる前後において一定音量の情報を有する第１情報（例えば、第２の再生チャンネル一次制御２８５により出力される音声信号）と、前記操作手段が操作されたことにもとづいて変更される音量の情報を有する第２情報（例えば、第１の再生チャンネル一次制御２８４により出力される音声信号）と、前記再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データに組み込まれている音量の情報を有する第３情報（例えば。音声データに組み込まれているボリューム制御２８６，２８７，２８８により出力される音声信号）とによって規定され、
前記音制御手段は、
前記再生チャンネルに登録された音情報（例えば、ＳＡＣ番号）から特定される音データが特定の音データ（例えば、ボリューム調整の影響を受けない音データ）であるときに、当該特定の音データであることを識別可能な識別情報（例えば、各チャンネルがボリューム調整の影響を受けるかどうかを示すフラグ）をあらかじめ設定する識別情報設定手段
（例えば、ステップＳ６３２の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記再生チャンネルに音量を設定するにあたり、前記音情報（例えば、ＳＡＣ番号）から特定される音データが前記特定の音データであると前記識別情報により識別できるとき
（例えば、ステップＳ６３７においてＹＥＳと判別されるとき）、前記操作手段が操作されたとしても、当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるよう前記第１情報を前記再生チャンネルに設定可能な第１音量設定手段（例えば、ステップＳ６４１の処理を実行可能なホスト制御回路２１０）と、
前記再生チャンネルに音量を設定するにあたり、前記音情報から特定される音データが前記特定の音データでないと前記識別情報により識別できるとき（例えば、ステップＳ６３７においてＮＯと判別されるとき）、前記操作手段が操作されたことにもとづいて音量が変更されるよう前記第２情報を前記再生チャンネルに設定可能な第２音量設定手段（例えば、ステップＳ６３８の処理を実行可能なホスト制御回路２１０）と、
前記再生チャンネルに音量を設定するにあたり、第３情報を前記再生チャンネルに設定する第３音量設定手段（例えば、ステップＳ６４４の処理を実行可能なホスト制御回路２１０）とを有する
ことを特徴とする。
【０８９３】
第１９の遊技機によれば、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データが特定の音データであることを識別可能な識別情報をあらかじめ設定し、音情報から特定される音情報が特定の音データであると識別情報により識別できるとき、操作手段が操作されたとしても一定音量が出力されるよう設定する。また、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データにもとづいて音量が変更されるよう設定する。さらに、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データに組み込まれている音量の情報を有する第３情報が再生チャンネルに設定される。このようにして、音量の調整を好適に行うことが可能となる。
【０８９４】
なお、上記の遊技機では、再生チャンネルに登録された音情報（例えば、ＳＡＣ番号）から特定される音データが特定の音データであると識別情報により識別できるとき（例えば、ステップＳ６３７においてＹＥＳと判別されるとき）、操作手段が操作されたとしても、当該操作が行われる前後において一定音量が出力されるようにしているが、この場合の一定音量は、常に最大音量にかかわる情報であっても良い。ただし、再生チャンネルに登録された音情報から特定される音データが特定の音データ（一定の音量にかかわる第１情報）であったとしても、再生チャンネルに登録された音情報（例えば、ＳＡＣ番号）から特定される音データに組み込まれている音量と掛け合わされるため、出力される音量が一定の音量でない場合がある。
【０８９５】
このように、第１５〜第１９の遊技機によれば、音量の調整を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０８９６】
［第２０の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、例えばＬＥＤ等の発光体からなる発光手段を遊技機の前面側に備え、この発光手段を所定の態様で点灯させたり点滅させる発光演出を行う遊技が知られている。
【０８９７】
この種の遊技機として、発光手段の輝度を、例えば遊技者等による操作で調整することが可能な遊技機が知られている（例えば、特開２００８−２９５５５１号公報参照）。
【０８９８】
（第１１の課題）
特開２００８−２９５５５１号公報に記載の遊技機によれば、発光手段の輝度を遊技者等による操作で挑戦することができるものの、発光手段がフルカラーで発光可能である場合、輝度を変えると発光色まで著しく変わってしまうおそれがある。
【０８９９】
上記第１１の課題を解決するために、以下のような構成の第２０の遊技機を提供する。
【０９００】
第２０の遊技機は、
所定の発光手段（例えば、ランプ（ＬＥＤ）群１８）と、
前記発光手段の輝度を選択できるよう操作可能な操作手段（例えば、表示装置１３として用いられる液晶表示装置に表示される輝度設定画面）と、
前記発光手段の輝度にかかわる輝度情報（例えば、輝度減衰率）として、複数色（例えば、ＲＧＢ）それぞれについて輝度情報が設定された輝度情報テーブル（例えば、減衰テーブル）を記憶する記憶手段（例えば、サブメインＲＯＭ２０５）と、
前記操作手段により輝度が選択されると、前記輝度情報テーブルにもとづいて前記発光手段の輝度を制御可能な輝度制御手段（例えば、ホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記記憶手段は、
前記操作手段により選択可能な輝度に対応して、前記複数色それぞれに対して前記輝度情報が設定されている輝度情報テーブルを記憶しており、
前記輝度制御手段は、
前記操作手段により選択された輝度に対応する前記輝度情報テーブルにもとづいて、前記複数色のうち青の減衰率が最も大きく且つ赤の減衰率が最も小さくなるように前記発光手段の輝度を制御可能に構成されている
ことを特徴とする。
【０９０１】
第２０の遊技機によれば、複数色それぞれに対して設定された輝度情報にもとづいて、複数色のうち青の減衰率が最も大きく且つ赤の減衰率が最も小さくなるように発光手段の発光が制御されるため、例えば遊技者等の操作によって発光手段の輝度が変更されたとしても、発光色の変化を抑制すなわちホワイトバランスを維持することが可能となる。
【０９０２】
このように、第２０の遊技機によれば、発光色の変化を抑制しつつ輝度を変えることが可能な遊技機を提供することができる。
【０９０３】
［第２１の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。
【０９０４】
この種の遊技機として、可動体を遊技盤に配設し、かかる可動体を作動させることによって遊技者にインパクトを与え、遊技に対する意欲を高めさせるようにした遊技機が提案されている。（例えば特開２００６−２８８６９４号公報参照）。
【０９０５】
（第１２の課題）
例えば特開２００６−２８８６９４号公報のように可動体を作動させるようにした遊技機では、近年、可動体の動きが多様化しており、それにともなって可動体を作動させる制御が複雑化している。そのため、近年では、可動体の動きに多様性を持たせつつも制御負荷を抑制できる遊技機が望まれている。
【０９０６】
上記第２１の課題を解決するために、以下のような構成の第２１の遊技機を提供する。
【０９０７】
第２１の遊技機は、
所定の役物と、
前記所定の役物の作動を制御可能な制御手段（例えば、ホスト制御回路２１０）と、
前記役物を構成する部材を作動させることが可能な作動部材（例えば、ソレノイド）と、
複数の発光手段（例えば、ＬＥＤ）と、
前記複数の発光手段のうちのいずれかと接続されることで当該接続された発光手段に対して信号を送信可能な複数の接続部（例えば、Ｐｏｒｔ０〜Ｐｏｒｔ２３）と、
前記接続部をとおして前記発光手段に信号を送信することで当該発光手段を制御可能な発光制御手段（例えば、音声・ＬＥＤ制御回路２２０）と、
を備え、
前記作動部材は、
前記複数の接続部のうちのいずれかと接続され、前記発光制御手段からの信号により前記役物を構成する部材を作動させることが可能に構成されており、
前記制御手段は、
前記複数の接続部のうちのいずれかと接続された作動部材を、前記所定の役物と同期させて作動させることが可能に構成されている
ことを特徴とする。
【０９０８】
第２１の遊技機によれば、役物の動きの多様化により作動部材の数が増えたとしても、かかる役物の動きの多様性を維持しつつ、役物を作動させるための制御負荷を抑制するとともに、役物と作動部材とを同期させることが可能となる。
【０９０９】
このように、第２１の遊技機によれば、制御負荷を抑制可能な遊技機を提供することができる。
【０９１０】
［第２２の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。
【０９１１】
この種の遊技機として、液晶表示器に表示される静止画や動画の圧縮データを記憶するＣＧＲＯＭから圧縮データを読み出して、当該読み出した圧縮データを伸張して液晶表示器に出力すべき画像データを生成する遊技機が知られている（例えば特開２０１６−１５９０２６号公報参照）。
【０９１２】
（第１３の課題）
しかし、特開２０１６−１５９０２６号公報に記載されているように、例えばＣＧＲＯＭから圧縮データを読み出して出力すべき画像データを生成する際に、データ量が多いとロード処理に時間を要してしまう。この場合、ロード処理が正常に進行しているにもかかわらずウォッチドッグリセットがかかってしまうことがあり、好ましくない。
【０９１３】
上記第１３の課題を解決するために、以下のような構成の第２２の遊技機を提供する。
【０９１４】
（１）第２２の遊技機は、
遊技にかかわる遊技データが記憶された読込専用記憶領域（例えば、サブメイン２０５やＣＧＲＯＭ２０６）と、
遊技にかかわる遊技データを読み書き可能な揮発性記憶領域（例えば、ＳＲＡＭ２１０ｂや内蔵ＶＲＡＭ２３７）と、
前記読込専用記憶領域に記憶された前記遊技データを読み込んで前記揮発性記憶領域に書き込むロード処理を実行する転送実行手段（例えば、図６８のデータロード処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
ウォッチドッグタイマと、
所定時間経過すると前記ウォッチドッグタイマの計時をクリアするクリア手段（例えば、ＣＰＵプロセッサを有するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記転送実行手段は、
前記ロード処理が所定時間を超えると前記ウォッチドッグタイマをリセットし、前記ロード処理を再び実行するロード再処理手段（ステップＳ６５６の処理を実行するホスト制御回路２１０）を有する
ことを特徴とする。
【０９１５】
上記（１）の第２２の遊技機によれば、転送実行手段によるロード処理に要する時間が所定の上限値を超えた場合にロード処理を終了し、再びロード処理を実行するようにしているため、ロード処理に時間を要した場合であっても、自動復帰することが可能となる。
【０９１６】
このように、第２２の遊技機によれば、ロード処理に時間を要する場合であっても、好適に、ロード処理を進行させることが可能となる。
【０９１７】
（２）上記（１）に記載の第２２の遊技機において、
前記クリア手段は、
前記ロード処理が前記所定時間を超えていないときは前記ウォッチドッグタイマをクリアし（例えば、ステップＳ６５５の処理）、前記ロード処理が前記所定時間を超えたときに限り、前記ウォッチドッグタイマの計時をクリアせずにエラー処理（例えば、ステップＳ６５６の処理）が実行されるように構成されており、
前記転送実行手段は、
前記エラー処理として前記ロード処理を再び実行するものである
ことを特徴とする。
【０９１８】
上記（２）の第２２の遊技機によれば、ロード処理が所定時間を超えていないときはウォッチドッグタイマがクリアされる一方で、ロード処理が所定時間を超えたときに限りウォッチドッグタイマをクリアせずにエラー処理が実行されるので、ロード処理がエラーの発生により完了できなかったことを把握することが可能となる。
【０９１９】
［第２３の遊技機、第２４の遊技機］
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、抽選の結果が大当りであると大当り遊技が行われる。また、演出画像が表示される例えば液晶表示器を備えており、この液晶表示器には、抽選により決定された演出画像が表示される。
【０９２０】
この種の遊技機では、さまざまな場面で抽選が行われるが、かかる抽選は、乱数を生成し、取得することによって行われる。例えば特開２０１７−０２３６２９号公報には、新たに取得する乱数値の桁数を決定し、基準となる乱数値から1桁の数値を決定した桁数だけ算出し、算出した値を各桁に配置して新たな数値を取得する方法が記載されている。
【０９２１】
（第１４の課題）
乱数を取得する乱数取得処理では、取得される乱数に規則性が発生し難いことが要求される。しかし、処理を複雑にすると制御負荷が大きくなり好ましくない。そこで、制御負荷の増大を抑制しつつも規則性が発生し難い乱数取得処理を行うことが好ましい。
【０９２２】
上記第１４の課題を解決するために、以下のような構成の第２３の遊技機および第２４の遊技機を提供する。
【０９２３】
第２３の遊技機は、
所定の乱数を用いて抽選を行う遊技機であって、
時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック（例えば、ＲＴＣ）と、
所定の抽選に用いられる乱数を生成する乱数生成手段（例えば、図７０や図７１の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記乱数生成手段は、
前記リアルタイムクロックから時刻情報を取得し、当該取得した時刻情報を用いて乱数の初期値を生成する初期化手段（例えば、乱数初期化処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
生成した乱数が前記抽選に用いられると乱数を更新する非定常更新手段（図７１の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
生成した乱数が前記抽選に用いられなくとも定期的に乱数を更新する定常更新手段（図７０の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
ことを特徴とする。
【０９２４】
第２３の遊技機によれば、リアルタイムクロックから取得された時刻情報を用いて乱数の初期値が生成されるので、取得される乱数をランダムにすることができ、取得される乱数に偏りが生じることを抑制できる。とくに、乱数の初期値は、電源を投入した時間が分・秒単位まで関与することとなるため、初期値を都度異ならせることが可能となる。
【０９２５】
第２４の遊技機は、
所定の乱数を用いて抽選を行う遊技機であって、
複数の乱数が登録される乱数テーブルを、複数の乱数シード（例えば、乱数シードａ〜ｈ）のうちいずれかの乱数シードを用いて作成する乱数テーブル作成手段（例えば、ステップＳ７０４の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
所定の抽選に供される乱数を、前記乱数テーブル作成手段により作成された乱数テーブルを参照して取得する乱数取得手段（例えば、ステップＳ７０６の乱数取得処理において、ステップＳ７０４で作成された乱数テーブルから乱数を取得するホスト制御回路２１０）と、
前記乱数テーブルが作成されるタイミングとは異なるタイミングで、前記乱数テーブルの参照位置を更新する参照位置更新手段（ステップＳ７０６において、乱数テーブルから乱数を取得すると乱数テーブルの参照位置を更新するホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記乱数取得手段は、
前記乱数テーブルを参照して乱数を取得したのち、前記乱数テーブルを作成することなく前記参照位置が更新された同じ乱数テーブルを参照して前記所定の抽選に供される乱数を取得可能（例えば、図７３のパケット受信ループしてステップＳ７０６の乱数取得処理を実行可能）に構成されている
ことを特徴とする。
【０９２６】
第２４の遊技機によれば、乱数取得機会が複数回あったとしても、すでに作成された同じ乱数テーブルを用いて参照位置を更新して乱数を取得するだけであるから、取得される乱数に不規則性を持たせつつ制御負荷を軽くすることが可能となる。
【０９２７】
このように、第１２の遊技機、第１３の遊技機によれば、遊技音の出力を好適に行うことが可能な遊技機を提供することができる。
【０９２８】
このように、第２３の遊技機、第２４の遊技機によれば、制御負荷の増大を抑制しつつ規則性が発生し難い処理を実行可能な遊技機を提供することができる。
【０９２９】
また、上記第１の遊技機〜第２４の遊技機によれば、好適に、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することもできる。
【符号の説明】
【０９３０】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  本体
３  ベースドア
４  ガラスドア
１１  スピーカ
１１ａ  スピーカボックス
１１ｂ  接続端子群
１２  遊技盤
１３  表示装置
１５  発射装置
１６  払出装置
１８  ランプ（ＬＥＤ）群
２０  役物
４３  球通過検出器
４４  第１始動口
４５  第２始動口
４６  普通電動役物
５１，５２  一般入賞口
５３  第１大入賞口
５４  第２大入賞口
５５  アウト口
５６  遊技釘
６１  特別図柄表示装置
６２  普通図柄表示装置
６３  普通図柄保留表示装置
６４  第１特別図柄保留表示装置
６５  第２特別図柄保留表示装置
７０  主制御回路
７１  メインＣＰＵ
７２  メインＲＯＭ
７３  メインＲＡＭ
７７  ワンチップマイコン
１２３  払出・発射制御回路
２００  副制御回路
２０１  中継基板
２０２  サブ基板
２０３  制御ＲＯＭ基板
２０４，２０４ａ，２０４ｂ  ＣＧＲＯＭ基板
２０５  サブメインＲＯＭ
２０６，２０６ａ，２０６ｂ  ＣＧＲＯＭ
２１０  ホスト制御回路
２１０ａ  サブワークＲＡＭ
２１０ｂ  ＳＲＡＭ
２２０  音声・ＬＥＤ制御回路
２３０  表示制御回路
２６２  デジタルオーディオパワーアンプ
【図１】
2020151548.tif 000003
【図２】
2020151548.tif 000004
【図３】
2020151548.tif 000005
【図４】
2020151548.tif 000006
【図５】
2020151548.tif 000007
【図６】
2020151548.tif 000008
【図７】
2020151548.tif 000009
【図８】
2020151548.tif 000010
【図９】
2020151548.tif 000011
【図１０】
2020151548.tif 000012
【図１１】
2020151548.tif 000013
【図１２】
2020151548.tif 000014
【図１３】
2020151548.tif 000015
【図１４】
2020151548.tif 000016
【図１５】
2020151548.tif 000017
【図１６】
2020151548.tif 000018
【図１７】
2020151548.tif 000019
【図１８】
2020151548.tif 000020
【図１９】
2020151548.tif 000021
【図２０】
2020151548.tif 000022
【図２１】
2020151548.tif 000023
【図２２】
2020151548.tif 000024
【図２３】
2020151548.tif 000025
【図２４】
2020151548.tif 000026
【図２５】
2020151548.tif 000027
【図２６】
2020151548.tif 000028
【図２７】
2020151548.tif 000029
【図２８】
2020151548.tif 000030
【図２９】
2020151548.tif 000031
【図３０】
2020151548.tif 000032
【図３１】
2020151548.tif 000033
【図３２】
2020151548.tif 000034
【図３３】
2020151548.tif 000035
【図３４】
2020151548.tif 000036
【図３５】
2020151548.tif 000037
【図３６】
2020151548.tif 000038
【図３７】
2020151548.tif 000039
【図３８】
2020151548.tif 000040
【図３９】
2020151548.tif 000041
【図４０】
2020151548.tif 000042
【図４１】
2020151548.tif 000043
【図４２】
2020151548.tif 000044
【図４３】
2020151548.tif 000045
【図４４】
2020151548.tif 000046
【図４５】
2020151548.tif 000047
【図４６】
2020151548.tif 000048
【図４７】
2020151548.tif 000049
【図４８】
2020151548.tif 000050
【図４９】
2020151548.tif 000051
【図５０】
2020151548.tif 000052
【図５１】
2020151548.tif 000053
【図５２】
2020151548.tif 000054
【図５３】
2020151548.tif 000055
【図５４】
2020151548.tif 000056
【図５５】
2020151548.tif 000057
【図５６】
2020151548.tif 000058
【図５７】
2020151548.tif 000059
【図５８】
2020151548.tif 000060
【図５９】
2020151548.tif 000061
【図６０】
2020151548.tif 000062
【図６１】
2020151548.tif 000063
【図６２】
2020151548.tif 000064
【図６３】
2020151548.tif 000065
【図６４】
2020151548.tif 000066
【図６５】
2020151548.tif 000067
【図６６】
2020151548.tif 000068
【図６７】
2020151548.tif 000069
【図６８】
2020151548.tif 000070
【図６９】
2020151548.tif 000071
【図７０】
2020151548.tif 000072
【図７１】
2020151548.tif 000073
【図７２】
2020151548.tif 000074
【図７３】
2020151548.tif 000075
【図７４】
2020151548.tif 000076
【手続補正書】
【提出日】令和2年8月5日(2020.8.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の操作手段と、
一定間隔毎に検出された前記操作手段の入力状態にもとづいて、入力情報を更新し管理することが可能な制御手段と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の操作手段が操作されると、該操作手段の操作に応じた演出が所定のフレーム更新タイミングから実行されるように制御可能な演出制御手段と、
前記入力情報として、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化した場合、操作状態が発生したと判定することが可能な第１入力情報を生成する第１入力情報生成手段と、
前記入力情報として、前記操作手段が非操作状態から操作状態に変化した後、当該操作状態が一定時間継続した場合、特定制御の実行を可能とする条件である第２入力情報を生成する第２入力情報生成手段と、
を有し、
前記第２入力情報生成手段は、
前記第２入力情報が生成された後、前記操作手段の入力状態が前記一定時間よりも短い時間で操作状態が続く限り、前記第２入力情報を生成可能であり、
前記一定時間において、前記操作手段の入力状態が操作状態の場合と、前記操作手段の入力状態が非操作状態の場合とのいずれにおいても、前記第２入力情報を生成しない場合があるように構成されており、
前記演出制御手段は、
前記第１入力情報生成手段または前記第２入力情報生成手段により生成された入力情報にもとづいて前記所定のデバイスを制御可能であり、前記第２入力情報が生成されていることを条件に、前記特定制御を実行可能に構成される
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が入賞すると抽選が行われ、この抽選の結果が大当りであると大当り遊技が行われる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
この種の遊技機として、操作手段に対して、遊技者により所定の長押し操作が行われることを条件に特定遊技演出の実行態様を変化させる長押し演出を行い、長押し操作よりも短い短押し操作を複数回行う連打操作が行われることを条件に連打演出を実行することを可能にした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１の遊技機では、長押し操作が行われたか否かを判断する長押し操作受付有効期間内に長押し操作が行われた場合、長押し演出を実行する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−０６５９７７号公報
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機のように、操作手段に対して長押し操作が行われたか連打演出が行われたかを判断して制御すると制御負荷が大きくなってしまい、好ましくない。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、制御負荷を軽減しつつ、操作手段の態様に応じた制御を好適に実行可能な遊技機を提供することにある。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
（１）本発明に係る遊技機は、
所定の操作手段（例えば、メインボタン）と、
一定間隔（例えば、１ｍｓｅｃ）毎に検出された前記操作手段の入力状態にもとづいて、入力情報を更新し管理することが可能な制御手段（例えば、ホスト制御回路２１０）と、
を備え、
前記制御手段は、
前記所定の操作手段が操作されると、該操作手段の操作に応じた演出が所定のフレーム更新タイミング（例えば、バンクフリップされた後）から実行されるように制御可能な演出制御手段（例えば、サブデバイスを制御するホスト制御回路２１０）と、
前記入力情報として、前記操作手段が非操作状態（例えば、ＯＦＦ状態）から操作状態（例えば、ＯＮ状態）に変化した場合（例えば、Ｓ３０３がＹＥＳ判定の場合）、操作状態（例えば、ＯＮ状態）が発生したと判定することが可能な第１入力情報（例えば、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報）を生成する第１入力情報生成手段（例えば、Ｓ３０４の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
前記入力情報として、前記操作手段が非操作状態（例えば、ＯＦＦ状態）から操作状態（例えば、ＯＮ状態）に変化した後、当該操作状態（例えば、ＯＮ状態）が一定時間（例えば、１０フレーム）継続した場合（例えば、Ｓ３２７がＹＥＳ判定の場合）、特定制御の実行を可能とする条件である第２入力情報（例えば、サブデバイス入力ＯＮエッジ情報（リピート機能付き））を生成する第２入力情報生成手段（例えば、Ｓ３２８の処理を実行するホスト制御回路２１０）と、
を有し、
前記第２入力情報生成手段は、
前記第２入力情報が生成された後、前記操作手段の入力状態が前記一定時間（例えば、１０フレーム）よりも短い時間（例えば、４フレーム）で操作状態（例えば、ＯＮ状態）が続く限り（例えば、Ｓ３２５でＹＥＳ判定される限り）、前記第２入力情報を生成可能（例えば、Ｓ３２８の処理を実行可能）であり、
前記一定時間（例えば、１０フレーム）において、前記操作手段の入力状態が操作状態の場合（例えば、Ｓ３２５がＹＥＳ判定の場合）と、前記操作手段の入力状態が非操作状態の場合（例えば、Ｓ３２５がＮＯ判定の場合）とのいずれにおいても、前記第２入力情報を生成しない場合（例えば、Ｓ３２８の処理を実行しない場合）があるように構成されており、
前記演出制御手段は、
前記第１入力情報生成手段または前記第２入力情報生成手段により生成された入力情報にもとづいて前記所定のデバイスを制御可能であり、前記第２入力情報が生成されていることを条件に、前記特定制御を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記（１）の遊技機によれば、操作手段の入力状態（例えば、サブデバイスの入力情報）にもとづいて、操作手段の入力状態が非操作状態から操作状態に変化した後、当該操作状態が一定時間継続したと判定されてから、操作手段の入力状態が一定時間よりも短い時間で操作状態が続く限り、定期的に操作状態が発生したと判定することが可能な情報を生成することで、サブデバイスの連打演出の制御や、長押し演出の制御等といった制御を容易に行うことが可能となる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明によれば、制御負荷を軽減しつつ、操作手段の態様に応じた制御を実行することが可能となる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０４９４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０４９４】
ホスト制御回路２１０は、上記ステップＳ２０８〜ステップＳ２１０の処理を、受信コマンド数分実行するまで実行し、受信コマンド数分実行するとパケット受信分ループを抜ける。その後、ホスト制御回路２１０は、アニメーション更新処理（ステップＳ２１１）、描画処理（ステップＳ２１２）およびバンクフリップ／バンクフリップ終了待ち（ステップＳ２１３）を経て、メインループにおける各処理が繰り返される。