(57)【要約】【課題】遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、識別情報表示領域に識別情報が表示された状態で該識別情報表示領域の切り換えを行うことが可能であり、該切り換えに伴って識別情報の変動表示を進行させる「切換変動」を実行可能である。ここで、従来の遊技機であれば、少なくとも識別情報の変動表示中は「識別情報表示領域」は固定されていることが当然であった。このため、本遊技機のように「識別情報表示領域」の切り換えに伴って識別情報の変動表示を進行させることとすると（切換変動を行うこととすると）、斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。【選択図】図１８
2020151595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、少なくとも一面に前記識別情報を表示可能な立体を表示可能であり、
前記立体の回転に伴って、前記立体の面に表示される識別情報を増加させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、少なくとも一面に前記識別情報を表示可能な立体を表示可能であり、
リーチ演出が開始される前は前記立体の回転を実行可能であり、前記リーチ演出が開始された後は前記立体の回転を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機が知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別情報（例えば特別図柄など）を変動表示させ、該識別情報が特定態様（例えば大当り図柄など）で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば大当り遊技など）を行う遊技機が存在する。
【０００３】
このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した特定遊技を行う遊技機では、識別情報の変動表示中に、該識別情報が特定態様で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−１７８７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、少なくとも一面に前記識別情報を表示可能な立体を表示可能であり、
前記立体の回転に伴って、前記立体の面に表示される識別情報を増加させることが可能である
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、少なくとも一面に前記識別情報を表示可能な立体を表示可能であり、
リーチ演出が開始される前は前記立体の回転を実行可能であり、前記リーチ演出が開始された後は前記立体の回転を実行しない
こととしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す説明図である。
【図６】本実施例の大当り遊技終了後の遊技状態を示す説明図である。
【図７】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図８】本実施例の主制御基板のＣＰＵによって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１０】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１１】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵによって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例のサブ制御基板のＣＰＵの受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。
【図１３】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される「通常の変動表示処理」を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の「通常の変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。
【図１５】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される「特別な変動表示処理」を示すフローチャートである。
【図１６】本実施例の「特別な変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。
【図１７】本実施例の「特別な変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。
【図１８】本実施例の「特別な変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。
【図１９】本実施例の「特別な変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１２】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示：
Ｅ−１．通常の変動表示：
Ｅ−２．特別な変動表示：
【００１３】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１４】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１５】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、前面枠４における窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１６】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１７】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１８】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作（回転させる操作）が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。これらの演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂは、何れも遊技者によって操作される演出操作部（操作部）であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００１９】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００２０】
遊技領域２１の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部４０が設けられており、この演出用開口部４０の後方には、表示領域ＨＲ（表示画面）を前方に向けた演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１の表示領域ＨＲ（表示画面）には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部４０を通して演出表示装置４１の表示領域ＨＲ（表示画面）を視認することができる。
【００２１】
遊技領域２１における演出用開口部４０（演出表示装置４１）の下方には、入球口の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２２】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２３】
また、遊技領域２１において演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。
【００２４】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。大入賞口２８の内部の通路には大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２５】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口３０や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方と右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、一般入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２６】
上述した第１始動口２４には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、３個の遊技球が遊技者に払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００２７】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については、後述する「Ｂ．遊技の内容」欄において説明する。
【００２８】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００２９】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲートを通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３０】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３１】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や、出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、遊技の演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂ（演出操作部１０ａ，１０ｂ）に対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する遊技演出を行う。
【００３２】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３６、音声ＲＯＭ２３７を備えている。また、画像音声制御基板２３０には、演出表示装置４１、音声を増幅させるアンプ基板２２４などが接続されている。
【００３３】
画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３６から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示領域ＨＲ（表示画面）に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３７から読み出して、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００３４】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３５】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３６】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者は所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３７】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する大当り判定乱数など）を取得し、該判定乱数に基づいて大当りであるか外れであるかを判定する大当り判定を行う。そして、この大当り判定の結果に基づいて、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００３８】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ８個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、８個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り替えることによって変動表示され、８個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、大当り図柄１〜１００、外れ図柄１０１の１０１種類の図柄を停止表示可能であり、第２特図として、大当り図柄２０１〜３００、外れ図柄３０１の１０１種類の図柄を停止表示可能である。また、これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第１特図が大当り図柄１〜１００の何れかで停止表示され、第１特図についての大当り判定の結果が外れである場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が大当りである場合は、第２特図が大当り図柄２０１〜３００の何れかで停止表示され、第２特図についての大当り判定の結果が外れである場合は第２特図が外れ図柄３０１で停止表示される。こうして特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから、所定の変動時間の経過により当該変動表示が終了して、特別図柄が大当り図柄または外れ図柄で確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００３９】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、大入賞口２８には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００４０】
本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって、１回の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数が異なる。すなわち、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜５０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）、４回のラウンド遊技が行われる４ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄５１〜９０で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）、６回のラウンド遊技が行われる６ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）、７回のラウンド遊技が行われる７ラウンド大当り遊技が行われ、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）、１６回のラウンド遊技が行われる１６ラウンド大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２５０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）４ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２５１〜２９０で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４０％の確率で）６ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４％の確率で）７ラウンド大当り遊技が行われ、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１６ラウンド大当り遊技が行われる。
【００４１】
本実施例のパチンコ機１において、１回のラウンド遊技は、９個の遊技球が入球した場合（９カウント）または３０秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において１回のラウンド遊技では１１７個（９カウント×払出数１３個）の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。尚、このことは、遊技者にとっての有利度合が互いに異なる複数の大当り遊技（特定遊技）を実行可能であると捉えることができる。
【００４２】
上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部５０のラウンド表示部５５に実行中の大当り遊技の種類（ラウンド遊技回数）が表示される。すなわち、図４に示すように、ラウンド表示部５５には３個のＬＥＤが配置されており、このラウンド表示部５５では、３個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯することで４ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、中のＬＥＤを点灯することで６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、右のＬＥＤを点灯することで７ラウンド大当り遊技の実行中であることを示し、３個全てのＬＥＤを点灯することで１６ラウンド大当り遊技の実行中であることを示す。
【００４３】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４に入球すると、上述したように第１特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第１始動口２４に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第１特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて大当り判定や第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４４】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、上述したように第２特図についての大当り判定や変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第２特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて大当り判定や第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００４５】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、第１特図保留や第２特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、最先に記憶された第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）。
【００４６】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り替えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄の２種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００４７】
＜普通図柄の保留＞
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００４８】
＜遊技状態＞
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態と、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態とが適宜設定される。これらのうち大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は、「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。また、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態は、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。
【００４９】
上述した遊技状態の設定態様について図６を用いて説明する。尚、これらの遊技状態は大当り遊技終了後に設定されるため、図６では、図５を用いて前述したラウンド遊技の回数も再掲している。また、図６において、「高確回数」とは、高確率状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数であり、「電サポ回数」とは、電サポ状態が設定された状態で実行可能な図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）の回数である。
【００５０】
本実施例のパチンコ機１では、何れの大当り遊技が行われた場合であっても、大当り遊技終了後は高確率状態と電サポ状態が併せて設定されるものの、電サポ回数が大当り遊技の開始契機となった大当り図柄の種類によって異なる。すなわち、図６（ａ）（ｂ）に示すように、高確回数については、何れの大当り図柄が停止表示された場合であっても６回に設定される。これに対して、電サポ回数については、図６（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１〜４５で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第１特図が大当り図柄４６〜５０、５１〜９０、９１〜９４で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第１特図が大当り図柄９５〜１００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。また、図６（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄２０１〜２４５で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は４５％の確率で）２５回に設定され、第２特図が大当り図柄２４６〜２５０、２５１〜２９０、２９１〜２９４で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は５％＋４０％＋４％＝４９％の確率で）５０回に設定され、第２特図が大当り図柄２９５〜３００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は６％の確率で）１００回に設定される。
【００５１】
尚、高確回数が６回に設定された後に図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が６回行われた場合は、高確率状態は終了し、電サポ状態が設定されたまま低確率状態が設定される。また、２５回、５０回、１００回の電サポ回数が設定された後に該電サポ回数と同数の図柄変動遊技（特別図柄の変動表示）が行われた場合は、電サポ状態は終了し、非電サポ状態が設定される。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、より多くの電サポ回数が設定されることを遊技者に期待させることができる。
【００５２】
ここで、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態の設定中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態の設定中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態の設定中であることを示す。また、図４に示すように、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態の設定中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態の設定中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。また、大入賞口２８も右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中も右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態の設定中および大当り遊技中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを示す。
【００５３】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技の進行は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技の進行に合わせて、演出表示装置４１の表示領域ＨＲ（表示画面）に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００５４】
例えば、演出表示装置４１の表示領域ＨＲ（表示画面）では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で演出が行われる。例えば、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性を示唆する演出を実行する。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃのそれぞれとして「１」〜「９」までの９つの数字を示す図柄を表示可能である。
【００５５】
装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示について図７を用いて説明する。図７に示すように、演出表示装置４１の表示画面には枠画像４１ｗが表示されている。この枠画像４１ｗは、演出表示装置４１の表示領域ＨＲ（表示画面）の周縁に沿った形状を有しており、この枠画像４１ｗの内側の領域で、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が行われる。すなわち、枠画像４１ｗの内側の領域は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを表示可能な領域（以下「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」ともいう）であるので、枠画像４１ｗは、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を示す画像であると捉えることもできる。
【００５６】
尚、図示は省略するが、表示領域ＨＲ（表示画面）全体には、背景画像が表示されており、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは背景画像の前方（遊技者側）に重ねて表示される。すなわち、背景画像が表示された領域も、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」であるので、背景画像も、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を示す画像であると捉えることもできる。
【００５７】
図７（ａ）には、枠画像４１ｗの内側の領域（装飾図柄表示領域ＳＨＲ）で、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左装飾図柄４１ａが停止表示され、次に右装飾図柄４１ｃが停止表示され、最後に中装飾図柄４１ｂが停止表示される。これら３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００５８】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１の表示領域ＨＲ（表示画面）は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の表示領域ＨＲ（表示画面）を見ながら遊技を行うことが通常である。従って、図７（ｂ）に示すように、演出表示装置４１の表示領域ＨＲ（表示画面）で初めに停止表示される左装飾図柄４１ａと、続いて停止表示される右装飾図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中装飾図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は装飾図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの装飾図柄（複数の装飾図柄のうち一の装飾図柄を除いた装飾図柄）を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて最後の装飾図柄（一の装飾図柄）を変動表示させた状態とする演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００５９】
また、演出表示装置４１の表示領域ＨＲ（表示画面）の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数（上限数は４個）を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数（上限数は４個）と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図７に示す例では、第１特図保留数が４個であり、第２特図保留数が４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示領域ＨＲ（表示画面）に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００６０】
Ｃ．遊技制御処理  ：
図８は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎（例えば４ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技進行制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００６１】
＜出力処理＞
図８に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しが行われることとなる。
【００６２】
＜入力処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は１３個の遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）の処理では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００６３】
＜乱数更新処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、大当り判定や普図当り判定は所定の判定乱数に基づいて行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定結果が大当りである場合は、１００種類の大当り図柄（大当り図柄１〜１００あるいは大当り図柄２０１〜３００）のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、この大当り図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する（次のタイマ割り込み）までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００６４】
＜始動口等センサー検出処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００６５】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第１始動口２４に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第１始動口２４に入球した場合は、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第１特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第１特図保留として記憶する。第１特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第１特図保留記憶領域に記憶される。
【００６６】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、未だ該第１特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合に大当り図柄が停止表示されるか否かや、リーチ演出が行われるか否か等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第１特図保留を記憶すると共に該第１特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６７】
こうして第１特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、遊技球が第２始動口２５に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第２始動口２５に入球した場合は、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、第２特図保留数が４個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第２特図保留として記憶する。第２特図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された第２特図保留記憶領域に記憶される。こうして第２特図保留を記憶したら、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。こうして、第２特図保留を記憶すると共に該第２特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００６８】
＜普通動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
【００６９】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯させることを記憶する。
【００７０】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯させること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯させることを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図保留を普図保留記憶領域から消去する。
【００７１】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄が停止表示されたら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００７２】
以上は、普通図柄の変動表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定した後、普図当り遊技を開始する。
【００７３】
以上は、普通図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００７４】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い非電サポ状態」または「第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態」に設定される。このような非電サポ状態および電サポ状態の設定は次のように実現される。
【００７５】
すなわち、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、普通図柄の変動時間（普図変動時間）が短く、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間が長く設定される。従って、電サポ状態は非電サポ状態と比較して、第２始動口２５が高頻度で開放状態になるとともに該開放状態にある期間が長くなるので、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高くなる（高頻度状態）。例えば、非電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の１の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の１の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を２０秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定する。これに対して、電サポ状態が設定されている場合は、普図当り確率を１００分の９９の確率に設定し（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとし）、普図変動時間を１秒に設定し、普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間を４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定する。
【００７６】
＜特別動作処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、大当り遊技中、特別図柄の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合は、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第２特図保留のうち最先に記憶された第２特図保留（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第２特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７７】
これに対して、第２特図保留記憶領域に第２特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第１特図保留記憶領域に第１特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第１特図保留のうち最先に記憶された第１特図保留（大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数）を読み出す。そして、読み出した第１特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う。
【００７８】
ここで、図６を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態は「大当り判定において大当りと判定される確率が低い（９９．９分の１の確率である）低確率状態」または「大当り判定において大当りと判定される確率が高い（１１．９分の１の確率である）高確率状態」に設定される。このような低確率状態あるいは高確率状態の設定は次のように実現される。すなわち、低確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち９９．９分の１の乱数を大当りとし、高確率状態が設定されている場合は、第１特図保留または第２特図保留として取得可能な大当り判定乱数のうち１１．９分の１の乱数を大当りとする。
【００７９】
こうして第１特図保留または第２特図保留について大当り判定を行ったら、該大当り判定の結果が大当りであるか否かを判断する。その結果、大当り判定の結果が大当りである場合は、今回読み出した第１特図保留または第２特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、第１特図としては大当り図柄１〜１００が停止表示可能であり、第２特図としては大当り図柄２０１〜３００が停止表示可能である。そこで、第１特図保留を読み出した場合は、大当り図柄１〜１００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブル（図示省略）を参照して、第１特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図保留を読み出した場合は、大当り図柄２０１〜３００に図柄選択乱数が割り振られた図柄選択テーブルを参照して、第２特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、図柄選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８０】
一方、大当り判定の結果が外れである場合においては、第１特図保留を読み出した場合は外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択し、第２特図保留を読み出した場合は外れ図柄３０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【００８１】
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図９に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルにおいて、今回第１特図保留または第２特図保留として読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【００８２】
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、該変動パターンに基づく演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【００８３】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、図１０に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などの種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が大当りである場合は、リーチ演出の後に装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行し、大当り判定の結果が外れである場合は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、大当り判定の結果が外れである場合において所定の変動パターンが選択された場合はリーチ演出を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００８４】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第１特図保留または第２特図保留を、第１特図保留記憶領域または第２特図保留記憶領域から消去する。
【００８５】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８６】
特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄であるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、高確率状態が設定されているか否かを判断し、高確率状態が設定されている場合は、高確回数を１回減算する。その結果、高確回数が０回になったら、高確率状態に代えて低確率状態を設定する。また、電サポ状態が設定されているか否かも判断し、電サポ状態が設定されている場合は電サポ回数を１回減算する。その結果、電サポ回数が０回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８７】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機１では、停止表示された大当り図柄の種類によって大当り遊技中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類に対応して大入賞口２８の開放パターンを設定する。こうして大入賞口２８の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。そして、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技におけるラウンド遊技回数を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８８】
一方、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで大入賞口２８が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド２９ｍを制御して開閉扉２９を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００８９】
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド２９ｍの制御（開閉扉２９の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶される。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、図６を用いて前述したように、遊技状態を高確率状態且つ電サポ状態に設定する。このとき、高確回数は、何れの大当り図柄が停止表示された場合も６回に設定されるが、電サポ回数は、停止表示された大当り図柄の種類に応じて、２５回、５０回、１００回の何れかに設定される。このように遊技状態を設定した場合は、設定された遊技状態（高確回数や電サポ回数も含む）を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【００９０】
尚、第１特図保留および第２特図保留は「取得情報」として捉えることもでき、第１特図保留および第２特図保留を記憶するＲＡＭ２０３は「取得情報記憶手段」として捉えることもできる。また、「電サポ状態」および「高確率状態」は「有利状態」として捉えることもでき、遊技状態として「電サポ状態」および「高確率状態」を設定可能な主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「有利状態設定手段」として捉えることもできる。
【００９１】
＜保留数処理＞
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、第１特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留記憶領域に記憶されている第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【００９２】
Ｄ．演出制御処理  ：
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、演出に係る制御として行う演出制御処理の大まかな流れを示したフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎（例えば１０ｍ秒毎）に発生するタイマ割り込みに基づき行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００９３】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、このコマンドをＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板２００から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【００９４】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【００９５】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、サブ制御基板２２０が画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行することを、単に、「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【００９６】
図１２には、主制御基板２００から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理を示している。図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら（例えば所定の実行抽選に当選したら）行うこととしてもよい。
【００９７】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｆに表示する。尚、第１特図保留数および第２特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第１特図主体の遊技が行われる状態においては、第１特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第２特図主体の遊技が行われる状態においては、第２特図保留数を表示することとしてもよい。
【００９８】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるリーチ演出（図７（ｂ）参照）も、対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が大当りである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、大当り判定の結果が外れである場合にリーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、リーチ演出が行われた後、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがバラケ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。そして、図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目で停止表示する。
【００９９】
尚、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは「識別情報」として捉えることもでき、装飾図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃを変動表示させるサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「識別情報表示手段」として捉えることもできる。また、大入賞口２８は「可変入球口」として捉えることもでき、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが「ゾロ目（特定態様）」で表示されると（所定の付与条件が成立すると）大当り遊技を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「特定遊技実行手段」として捉えることもできる。
【０１００】
また、図１２に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数（４ラウンド大当り遊技、６ラウンド大当り遊技、７ラウンド大当り遊技、１６ラウンド大当り遊技の何れか）を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態や、高確回数（６回）、電サポ回数（２５回、５０回、１００回の何れか）を示唆する演出を実行する。
【０１０１】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１０２】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、高確率状態が設定された場合は残りの高確回数を表示する演出を開始したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
【０１０３】
Ｅ．装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示  ：
ここで、図柄変動演出では、図７を用いて前述したような装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示（以下「通常の変動表示」ともいう）が主に行われるが、「通常の変動表示」とは異なる「特別な変動表示」を行うこともある。以下では、この「特別な変動表示」について説明するが、その準備として先ず、「通常の変動表示」について更に詳しく説明する。
【０１０４】
Ｅ−１．通常の変動表示  ：
サブ制御基板２２０には、各変動パターンに対応させて演出パターンが記憶されており、演出パターンには、図柄変動演出の態様を示す情報が含まれている。詳しくは、演出パターンには、「通常の変動表示」に対応する演出パターンと、「特別な変動表示」に対応する演出パターンがあり、「通常の変動表示」に対応する演出パターンには、「通常の変動表示」の態様を示す情報が含まれている。例えば、図柄変動演出中に表示するスプライト画像（枠画像４１ｗ、背景画像、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの画像、キャラクター画像など）の種類や、該スプライト画像の表示開始タイミング、該スプライト画像の表示開始位置、該スプライト画像の表示位置の変化態様、該スプライト画像の表示終了タイミング、該スプライト画像の拡縮態様、該スプライト画像の色彩、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目またはバラケ目の何れで停止表示するかなどを示す情報が含まれている。これに対して、「特別な変動表示」に対応する演出パターンには、「特別な変動表示」の態様を示す情報が含まれているが、このことについては後述する。
【０１０５】
サブ制御基板２２０は、図柄変動遊技が開始されるに際して、主制御基板２００から該図柄変動遊技の変動パターン（変動パターン指定コマンド）を受信すると、該変動パターンに対応する演出パターンを検出し、該演出パターン（上述の演出パターンに含まれる情報）を今回の図柄変動演出の演出パターンとして記憶する。そして、この記憶した演出パターンに従って所定周期毎（例えば６０分の１秒毎）に画像（１フレーム分の画像）を生成して表示することで、図柄変動演出における画像表示を行う。
【０１０６】
図１３は、本実施例の通常の変動表示処理を示すフローチャートである。この通常の変動表示処理は、「通常の変動表示」を行う場合（通常の変動表示に対応する変動パターンを検出した場合）に、１フレーム分の画像を表示するための処理である。すなわち、通常の変動表示処理を１フレーム毎に繰り返すことによって「通常の変動表示」が行われる。
【０１０７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、通常の変動表示処理を開始すると先ず、記憶された演出パターン（「通常の変動表示」に対応する演出パターン）に基づいて、今回表示するスプライト画像を検出すると共に（Ｓ１０００）、スプライト画像の表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を決定（必要であれば演算することによって決定）する（Ｓ１００２）。そして、Ｓ１０００で検出したスプライト画像（例えば、枠画像４１ｗ、背景画像、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを示す画像など）を、Ｓ１００２の処理で決定した表示態様で「テクスチャ記憶領域」に記憶（展開）することで、「テクスチャ画像ＴＰ」を生成する（Ｓ１００４）。これによって、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示する様子が「テクスチャ画像ＴＰ」として生成される。
【０１０８】
ここで、単に２次元画像を表示するパチンコ機であれば、Ｓ１００４で生成した画像は、「テクスチャ画像ＴＰ」としてではなく、１フレーム分の画像（表示する画像）として「表示画像記憶領域（いわゆるフレームバッファ）」に記憶すればよい（そのまま表示すればよい）。もっとも、本実施例のパチンコ機１では、後述する「特別な変動表示」で三次元モデルを利用するので、これに対応するために、「通常の変動表示」でも三次元モデルを利用することとしている。詳しくは、図１４（ａ）に示すように、立体（直方体）の三次元モデル（以下「立体モデルＳＭ」ともいう）、および、立体モデルＳＭを撮影する仮想カメラＶＣを仮想空間に配置し、仮想カメラＶＣで撮影される立体モデルＳＭの面（以下「被撮影面」ともいう）を演出表示装置４１の表示領域ＨＲに表示することとしている。
【０１０９】
そこで、「テクスチャ画像ＴＰ」を生成したら（Ｓ１００４）、先ず、仮想空間に立体モデルＳＭを「基本姿勢」で配置する。つまり、図１４（ａ）に示すように、仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と立体モデルＳＭの面（被撮影面）とが正対し、且つ、仮想カメラＶＣの撮影範囲と立体モデルＳＭの面（被撮影面）の大きさとが略一致するような姿勢（基本姿勢）で立体モデルＳＭを配置する（Ｓ１００６）。
【０１１０】
続いて、「基本姿勢」で配置された立体モデルＳＭの頂点座標（少なくとも被撮影面の頂点座標）を、仮想カメラＶＣで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する（Ｓ１００８）。そして、「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」のうち、カメラ座標に変換された立体モデルＳＭ（被撮影面）に対応する領域（頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域）に、Ｓ１００４で生成された「テクスチャ画像ＴＰ」を記憶（展開）することによって、被撮影面に「テクスチャ画像ＴＰ」を貼り付ける（Ｓ１０１０）。そして、「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）されたテクスチャ画像ＴＰ（被撮影面にテクスチャ画像ＴＰが貼り付けられた立体モデルＳＭ）を演出表示装置４１の表示領域ＨＲに表示する（Ｓ１０１２）。
【０１１１】
以上のように、「通常の変動表示」では、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示する様子を「テクスチャ画像ＴＰ」として生成し、仮想カメラＶＣ（の撮影方向）に正対した面（被撮影面）に「テクスチャ画像ＴＰ」が貼り付けられた立体モデルＳＭを表示する。従って、通常の変動表示では、当然ながら、図１４（ｂ）に示すように装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示する様子が表示される。
【０１１２】
ここで、枠画像４１ｗは、立体モデルＳＭの被撮影面の周縁に沿うように（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）立体モデルＳＭに貼り付けられる。こうすると、仮想カメラＶＣの撮影範囲と被撮影面の大きさは略一致していることから、図１４（ｂ）に示すように、表示領域ＨＲ全体を囲む枠画像４１ｗ（表示領域ＨＲの周縁に沿った枠画像４１ｗ）が表示されることとなる。図７を用いて前述したように、枠画像４１ｗは、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを表示可能な領域（装飾図柄表示領域ＳＲ）を示す画像である。換言すると、枠画像４１ｗを表示することによって、その内側の領域を「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」として設定している。従って、表示領域ＨＲ全体を囲む枠画像４１ｗが表示された場合は（通常の変動表示では）、表示領域ＨＲ全体が「装飾図柄表示領域ＳＲ」として設定される（表示領域ＨＲ全体が「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」であることが遊技者に示される）。
【０１１３】
尚、本実施例のパチンコ機１では上述したように、表示領域ＨＲのうち枠画像４１の内側の領域を「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」として設定する。この枠画像４１ｗは、被撮影面の周縁に沿って貼り付けられる画像であることから、枠画像４１ｗの内側の領域（装飾図柄表示領域ＳＨＲ）は被撮影面が表示される領域でもある。従って、本実施例のパチンコ機１は、被撮影面が表示される領域を「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」として設定する構成であると捉えることもできる。
【０１１４】
Ｅ−２．特別な変動表示  ：
「特別な変動表示」では、「通常の変動表示」と比較して、主に次の２点が異なる。１点目として、「通常の変動表示」では、立体モデルＳＭは常に「基本姿勢」で配置されることに対して、「特別な変動表示」では、立体モデルＳＭの配置位置や姿勢が変化することがある。従って、「特別な変動表示」に対応する演出パターンには、「通常の変動表示」に対応する演出パターンに含まれる情報に加えて、立体モデルＳＭの配置位置や姿勢（動作態様）を示す情報も含まれている。２点目として、「通常の変動表示」では、枠画像４１ｗの内側の「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」には常に３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが表示されることに対して、「特別な変動表示」では、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」には３つの装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃのうち左装飾図柄４１ａと右装飾図柄４１ｃしか表示されないことがある。
【０１１５】
図１５は、本実施例の特別な変動表示処理を示すフローチャートである。この特別な変動表示処理は、「特別な変動表示」を行う場合（特別な変動表示に対応する変動パターンを検出した場合）に、１フレーム分の画像を表示するための処理である。すなわち、特別な変動表示処理を１フレーム毎に繰り返すことによって「特別な変動表示」が行われる。
【０１１６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特別な変動表示処理を開始すると先ず、記憶された演出パターン（「特別な変動表示」に対応する演出パターン）に基づいて、今回表示するスプライト画像を検出すると共に（Ｓ２０００）、スプライト画像の表示態様（表示位置、大きさ、色彩など）を決定（必要であれば演算することによって決定）する（Ｓ２００２）。そして、Ｓ２０００で検出したスプライト画像（例えば、枠画像４１ｗ、背景画像、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを示す画像など）を、Ｓ２００２の処理で決定した表示態様で「テクスチャ記憶領域」に記憶（展開）することで、「テクスチャ画像ＴＰ」を生成する（Ｓ２００４）。これによって、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示する様子が「テクスチャ画像ＴＰ」として生成される。尚、「特別な変動表示」では、立体モデルＳＭの複数の面に「テクスチャ画像ＴＰ」を貼り付けることがあり、この場合は、「テクスチャ画像ＴＰ」を複数生成することとなる。このことについては後に詳しく説明する。
【０１１７】
「テクスチャ画像ＴＰ」を生成したら（Ｓ２００４）、演出パターン（「特別な変動表示」に対応する演出パターン）に基づいて、立体モデルＳＭの配置位置と姿勢を検出する（Ｓ２００６）。すなわち、上述したように、「特別な変動表示」では、立体モデルＳＭの配置位置や姿勢が変化することがあることから、「特別な変動表示」に対応する演出パターンには、この配置位置や姿勢を示す情報が含まれている。そこで、Ｓ２００６の処理では、演出パターン（「特別な変動表示」に対応する演出パターン）に基づいて、立体モデルＳＭの配置位置と姿勢を検出する（あるいは演算する）。こうして、立体モデルＳＭの配置位置や姿勢を検出したら、検出した配置位置に検出した姿勢で立体モデルＳＭを配置する（Ｓ２００８）。尚、「特別な変動表示」における具体的な立体モデルＳＭの配置位置や姿勢については、後に詳しく説明する。
【０１１８】
続いて、配置された立体モデルＳＭの頂点座標（少なくとも被撮影面の頂点座標）を、仮想カメラＶＣで撮影した際の座標であるカメラ座標に変換する（Ｓ２０１０）。そして、「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」のうち、カメラ座標に変換された立体モデルＳＭ（被撮影面）に対応する領域（頂点をつなぐ辺によって囲まれる領域）に、Ｓ２００４で生成された「テクスチャ画像ＴＰ」を記憶（展開）することによって、「被撮影面」に「テクスチャ画像ＴＰ」を貼り付ける（Ｓ２０１２）。そして、「表示画像記憶領域（フレームバッファ）」に記憶（展開）されたテクスチャ画像ＴＰ（被撮影面にテクスチャ画像ＴＰが貼り付けられた立体モデルＳＭ）を演出表示装置４１の表示画面に表示する（Ｓ２０１４）。尚、「特別な変動表示」では、立体モデルＳＭの姿勢によって被撮影面が複数となることがあるが、このことについても後に詳しく説明する。
【０１１９】
図１６〜図１９は、「特別な変動表示」が行われる様子を概念的に示す説明図である。図１６〜図１９に示す「特別な変動表示」は、当然ながら、図１５を用いて上述した特別な変動表示処理が１フレーム毎に繰り返されることによって実現される。
【０１２０】
「特別な変動表示」を開始すると先ず、「通常の変動表示」と同様に装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。すなわち、図１６（ａ）の左欄に示すように、仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と立体モデルＳＭの面（被撮影面）とが正対し、且つ、仮想カメラＶＣの撮影範囲と立体モデルＳＭの面（被撮影面）の大きさとが略一致するような姿勢（基本姿勢）で立体モデルＳＭを配置して、枠画像４１ｗを被撮影面の周縁に沿うように（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。また、枠画像４１ｗの内側の被撮影面に装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示する様子（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）を貼り付ける。こうすることによって、図１６（ａ）の右欄に示すように、表示領域ＨＲ全体（被撮影面が表示される領域）が「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」として設定され、該「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示される。
【０１２１】
「特別な変動表示」を開始してから所定の時間（例えば、０．２秒）が経過したら、図１６（ｂ）の左欄に示すように、被撮影面を仮想カメラＶＣ（の撮影方向）に正対させた状態で、立体モデルＳＭを仮想カメラＶＣから遠ざけていく。この際、立体モデルＳＭの被撮影面には、図１６（ａ）を用いて上述した「テクスチャ画像ＴＰ」、すなわち、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示される様子と枠画像４１ｗが（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付けられた状態とする。このように立体モデルＳＭを仮想カメラＶＣから遠ざけていくと、図１６（ｂ）の右欄に示すように、立体モデルの被撮影面が縮小して表示され、これに伴って、被撮影面に貼り付けられた枠画像４１ｗおよび装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも縮小して表示される。すなわち、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」が縮小して、表示領域ＨＲの一部（中央部）の領域が「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」として設定され、該「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが変動表示される。
【０１２２】
その後、所定の時間（例えば、０．２秒）が経過したら、図１６（ｃ）の左欄に示すように、立体モデルＳＭを水平方向（図中の矢印方向）に複数回だけ回転させる（例えば５回転させる）。このように立体モデルを回転させる場合は、仮想カメラＶＣで撮影される立体モデルＳＭの面（被撮影面）が１つである場合（正対している場合）と、図１６（ｃ）の右欄に示すように２つである場合とがある。これらのうち被撮影面が１つである場合は、当然ながら、該１つの被撮影面に対応する「テクスチャ画像ＴＰ」を生成して貼り付ける。これに対して、被撮影面が２つである場合は、各被撮影面に対応する「テクスチャ画像ＴＰ」を生成し、それぞれの被撮影面に貼り付ける。これらの場合も、枠画像４１ｗをそれぞれの被撮影面の周縁に沿って貼り付けるようにするものの、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは貼り付けないようにする。尚、立体モデルＳＭを回転させる場合は被撮影面が次々に切り換わる（変更する）こととなるが、当然ながら、被撮影面が切り換わった（変更した）場合は、テクスチャ画像ＴＰが貼り付けられる面も（新たな被撮影面に）切り換える（変更する）。
【０１２３】
このように立体モデルＳＭを回転させる場合は、被撮影面が次々に切り換わる（変更する）ので、図１６（ｃ）の右欄に示すように、表示領域ＨＲに表示される立体モデルＳＭの被撮影面も次々と切り換わる（変更される）。そして、被撮影面には枠画像４１ｗが貼り付けられているので、被撮影面が次々と切り換わる（変更される）ことに伴って、表示領域ＨＲに表示される枠画像４１ｗも次々と切り換わり（変更され）、ひいては、設定された「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」も次々と切り換わる（変更される）。例えば、立体モデルＳＭが５回転する場合は、１回転毎に被撮影面が４回切り換わるので、合計で被撮影面は２０回切り換わることとなり、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」も２０回切り換わる（変更される）。また、この場合は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは立体モデルＳＭに貼り付けられていないので、設定された「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが表示されていない状態で、該「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」が切り換わる（変更される）。尚、被撮影面が２つである状態では、枠画像４１ｗも２つ表示されるので、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」も２つ設定されることとなる。
【０１２４】
こうして、立体モデルＳＭを複数回だけ回転させた後、すなわち、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を次々と切り換えた（変更した）後は、図１７（ａ）の左欄に示すように、立体モデルＳＭの所定の面が仮想カメラＶＣ（の撮影方向）に正対した状態で（被撮影面を１つにした状態で）立体モデルＳＭの回転を停止させる。この場合も、被撮影面の周縁に沿って枠画像４１ｗを（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付けることによって枠画像４１ｗの内側の領域を「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に設定する。そして、この場合は、枠画像４１ｗの内側の被撮影面に、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃのうち左装飾図柄４１ａのみを（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。こうすると、図１７（ａ）の右欄に示すように、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に左装飾図柄４１ａのみが表示された状態となる。尚、ここでは、左装飾図柄４１ａとして「７」を示す図柄が表示されている。
【０１２５】
このように「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）のみを表示した状態としたら、被撮影面に隣接する面が仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対した状態となるまで、立体モデルＳＭを回転させていく。例えば、立体モデルＳＭが直方体や立方体である場合は９０度回転させる。このように立体モデルＳＭを回転させていく場合は先ず、図１７（ｂ）の左欄に示すように、被撮影面が２つである状態となる。すなわち、直前まで仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対していた面と、その面に隣接する面との２つの面が被撮影面となる。この場合も、２つの被撮影面の周縁に沿って枠画像４１ｗを（それぞれの「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付けることによって枠画像４１ｗの内側の領域を「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に設定する。
【０１２６】
そして、直前まで仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対していた面には、正対していたときと同様に、左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）のみを（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。これに対して、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」となった面には、左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）に加えて右装飾図柄４１ｃ（「５」を示す図柄）を（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。こうすると、図１７（ｂ）の右欄に示すように、既に設定されていた（切り換え前の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」には左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）のみが表示され、新たに設定された（切り換え後の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」には左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）および右装飾図柄４１ｃ（「５」を示す図柄）が表示される。
【０１２７】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の増加（１つから２つに増加すること）に伴って、表示される装飾図柄も（１つから２つに）増加させる。このため、斬新な態様で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１２８】
更に立体モデルＳＭを回転させいった結果、図１７（ｃ）の左欄に示すように、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」となった面が仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対した状態となった場合も、該被撮影面には、枠画像４１ｗ、左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）、右装飾図柄４１ｃ（「５」を示す図柄）を（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。
【０１２９】
こうすると、図１７（ｃ）の右欄に示すように、直前まで設定されていた（切り換え前の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」は設定されていない状態となり、新たな（切り換え後の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」のみが設定されている状態となる。すなわち、直前の「装飾図柄表示領域ＳＨＲ（被撮影面）」から新たな「装飾図柄表示領域ＳＨＲ（被撮影面）」に完全に切り換えられた状態となる。そして、新たな（切り換え後の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ（被撮影面）」には、図１７（ｃ）の右欄に示すように、左装飾図柄４１ａとして「７」を示す図柄が表示され、右装飾図柄４１ｃとして「５」を示す図柄が表示されることとなる。
【０１３０】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って、表示される装飾図柄を（１つから２つに）増加させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３１】
また、上述したような「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えを行った後は（立体モデルＳＭを９０度回転させた後は）、立体モデルＳＭを揺動させる。この動作（揺動）は、被撮影面に、枠画像４１ｗ、左装飾図柄４１ａ、右装飾図柄４１ｃを貼り付けた状態で行われる。このため、左装飾図柄４１ａおよび右装飾図柄４１ｃも揺動した状態で表示されることとなる。こうすると、左装飾図柄４１ａおよび右装飾図柄４１ｃが完全に停止した状態とならないので、「特別な変動表示」の途中であるにも拘わらず、「特別な変動表示」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１３２】
また、この場合は、枠画像４１（被撮影面）も揺動した状態で表示されるので、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」が揺動した状態で設定される（揺動した状態で表示される）こととなる。このような構成は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の途中で、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの一部を一旦停止させた場合に、該停止した装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの一部が表示された「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を揺動した状態で表示する構成として捉えることもできる。そして、このような構成とした場合は、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示の途中であるにも拘わらず、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１３３】
このように立体モデルＳＭを揺動させたら、立体モデルＳＭを更に回転させていく。例えば、立体モデルＳＭが直方体や立方体である場合は更に９０度回転させる。すなわち、現在の被撮影面に隣接する面が仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対した状態となるまで、立体モデルＳＭを回転させていく。この場合は先ず、図１８（ａ）の左欄に示すように、被撮影面が２つである状態となる。すなわち、直前まで仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対していた面と、その面に隣接する面との２つの面が被撮影面となる。この場合も、２つの被撮影面の周縁に沿って枠画像４１ｗを（それぞれの「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付けることによって枠画像４１ｗの内側の領域を「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に設定する。
【０１３４】
そして、直前まで仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対していた面には、正対していたときと同様に、左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）および右装飾図柄４１ｃ（「５」を示す図柄）を（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。これに対して、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」となった面には、左装飾図柄４１ａとして、直前まで仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対していた面と同一の図柄（「７」を示す図柄）を（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。また、右装飾図柄４１ｃとしては、直前まで仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対していた面に貼り付けた図柄（「５」を示す図柄）を１つ分だけ変動させた図柄（「６」を示す画像、「５」を示す図柄とは別の図柄）を（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。
【０１３５】
こうすると、図１８（ａ）の右欄に示すように、既に設定されていた（切り換え前の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」には左装飾図柄４１ａとして「７」を示す図柄が表示され、右装飾図柄４１ｃとして「５」を示す図柄が表示される。また、新たに設定された（切り換え後の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」には左装飾図柄４１ａとして「７」を示す図柄が表示され、右装飾図柄４１ｃとして「６」を示す図柄が表示される。すなわち、新たに設定された（切り換え後の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」には、左装飾図柄４１ａとして、既に設定されていた（切り換え前の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」と同一の図柄（「７」を示す図柄）が表示され、右装飾図柄４１ｃとしては、既に設定されていた（切り換え前の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に表示された図柄（「５」を示す図柄）から１つ分だけ変動した図柄（「６」を示す画像、「５」を示す図柄とは別の図柄）が表示される。
【０１３６】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の増加（１つから２つに増加すること）に伴って、右装飾図柄４１ｃの変動表示を進行させる。すなわち、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の増加（１つから２つに増加すること）に伴って、右装飾図柄４１ｃを１つ分（「５」を示す図柄から「６」を示す図柄に）変動させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３７】
更に立体モデルＳＭを回転させていった結果、図１８（ｂ）の左欄に示すように、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」となった面が仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対した状態となった場合も、該被撮影面には、枠画像４１ｗ、左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）、右装飾図柄４１ｃ（「６」を示す図柄）を（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。こうすると、図１８（ｂ）の右欄に示すように、直前まで設定されていた（切り換え前の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」は設定されていない状態となり、新たな（切り換え後の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」のみが設定されている状態となる。すなわち、直前の「装飾図柄表示領域ＳＨＲ（被撮影面）」から新たな「装飾図柄表示領域ＳＨＲ（被撮影面）」に完全に切り換えられた状態となる。そして、新たな（切り換え後の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ（被撮影面）」には、図１８（ｂ）の右欄に示すように、左装飾図柄４１ａとして「７」を示す図柄が表示され、右装飾図柄４１ｃとして「６」を示す図柄が表示される。
【０１３８】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って、右装飾図柄４１ｃの変動表示を進行させる。すなわち、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って、右装飾図柄４１ｃを１つ分（「５」を示す図柄から「６」を示す図柄に）変動させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１３９】
このように「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えを行った後も、立体モデルＳＭ（左装飾図柄４１ａ、右装飾図柄４１ｃ、枠画像４１ｗが貼り付けられた立体モデルＳＭ）を揺動させることによって、「特別な変動表示」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制する。
【０１４０】
そして、立体モデルＳＭを揺動させたら、立体モデルＳＭを更に回転させていく。例えば、立体モデルＳＭが直方体や立方体である場合は更に９０度回転させる。すなわち、現在の被撮影面に隣接する面が仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対した状態となるまで、立体モデルＳＭを回転させていく。この場合は先ず、図１８（ｃ）の左欄に示すように、被撮影面が２つである状態となる。すなわち、直前まで仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対していた面と、その面に隣接する面との２つの面が被撮影面となる。この場合も、２つの被撮影面の周縁に沿って枠画像４１ｗを（それぞれの「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付けることによって枠画像４１ｗの内側の領域を「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に設定する。
【０１４１】
そして、直前まで仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対していた面には、正対していたときと同様に、左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）および右装飾図柄４１ｃ（「６」を示す図柄）を（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。これに対して、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」となった面には、左装飾図柄４１ａとして、直前まで仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対していた面と同一の図柄（「７」を示す図柄）を（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。また、右装飾図柄４１ｃとしては、直前まで仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対していた面に貼り付けた図柄を１つ分だけ変動させた図柄（「７」を示す画像、「６」を示す図柄とは別の図柄）を（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。
【０１４２】
こうすると、図１８（ｃ）の右欄に示すように、既に設定されていた（切り換え前の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」には左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）および右装飾図柄４１ｃ（「６」を示す図柄）が表示され、新たに設定された（切り換え後の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」には左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）と右装飾図柄４１ｃ（「７」を示す図柄）が表示されることとなる。すなわち、新たに設定された（切り換え後の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」には、左装飾図柄４１ａとして、既に設定されていた（切り換え前の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」と同一の図柄（「７」を示す図柄）が表示され、右装飾図柄４１ｃとしては、既に設定されていた（切り換え前の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に表示された図柄（「６」を示す図柄）から１つ分だけ変動した図柄（「７」を示す画像、「６」を示す図柄とは別の図柄）が表示される。
【０１４３】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の増加（１つから２つに増加すること）に伴って、右装飾図柄４１ｃの変動表示を進行させる。すなわち、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の増加（１つから２つに増加すること）に伴って、右装飾図柄４１ｃを１つ分（「６」を示す図柄から「７」を示す図柄に）変動させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４４】
更に立体モデルＳＭを回転させていった結果、図１９（ａ）の左欄に示すように、隣接する被撮影面、すなわち、新たに「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」となった面が仮想カメラＶＣ（の撮影方向）と正対した状態となった場合も、該被撮影面には、枠画像４１ｗ、左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）、右装飾図柄４１ｃ（「７」を示す図柄）を（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。こうすると、図１９（ｂ）の右欄に示すように、直前まで設定されていた（切り換え前の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」は設定されていない状態となり、新たな（切り換え後の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」のみが設定されている状態となる。すなわち、直前の「装飾図柄表示領域ＳＨＲ（被撮影面）」から新たな「装飾図柄表示領域ＳＨＲ（被撮影面）」に完全に切り換えられた状態となる。そして、新たな（切り換え後の）「装飾図柄表示領域ＳＨＲ（被撮影面）」には、図１９（ｂ）の右欄に示すように、左装飾図柄４１ａとして「７」を示す図柄が表示され、右装飾図柄４１ｃとしても「７」を示す図柄が表示される。
【０１４５】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って、右装飾図柄４１ｃの変動表示を進行させる。すなわち、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って、右装飾図柄４１ｃを１つ分（「６」を示す図柄から「７」を示す図柄に）変動させる。このような構成とすることによっても、斬新な態様で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４６】
このような「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えを行った後も、立体モデルＳＭ（左装飾図柄４１ａ、右装飾図柄４１ｃ、枠画像４１ｗが貼り付けられた立体モデルＳＭ）を揺動させることによって、特別な変動表示が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制する。
【０１４７】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる組み合わせ（ゾロ目）で停止表示された場合に大当り遊技が行われるが、それに先立って、左装飾図柄４１ａおよび右装飾図柄４１ｃを互いに同じ図柄で停止させて、中装飾図柄４１ｂを変動表示させた状態とする「リーチ演出」を実行可能である。
【０１４８】
この「リーチ演出」は「特別な変動表示」でも実行可能であり、例えば、図１９を用いて上述したように左装飾図柄４１ａおよび右装飾図柄４１ｃとして同じ図柄（ここでは「７」を示す図柄）が表示された場合に「リーチ演出」を実行する。
【０１４９】
すなわち、左装飾図柄４１ａおよび右装飾図柄４１ｃとして同じ図柄（ここでは「７」を示す図柄）が表示された状態で立体モデルＳＭを揺動させたら、図１９（ｂ）に示すように、被撮影面を仮想カメラＶＣ（の撮影方向）に正対させた状態で、立体モデルＳＭを仮想カメラＶＣに近づけていき「基本姿勢」となる位置で停止させる。このとき、立体モデルＳＭの被撮影面には、枠画像４１ｗ、左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）、右装飾図柄４１ｃ（「７」を示す図柄）が貼り付けられたままの状態とする。こうすると、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ（枠画像４１ｗ、被撮影面）」、および、該「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に表示された左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）、右装飾図柄４１ｃ（「７」を示す図柄）が拡大していき、やがて、図１９（ｂ）に示すように、表示領域ＨＲ全体に「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」が設定され、該「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）および右装飾図柄４１ｃ（「７」を示す図柄）が表示されることとなる。
【０１５０】
こうして、表示領域ＨＲ全体に「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を設定すると共に、該「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に左装飾図柄４１ａ（「７」を示す図柄）および右装飾図柄４１ｃ（「７」を示す図柄）を表示したら、図１９（ｃ）の左欄に示すように、立体モデルＳＭの被撮影面に、枠画像４１ｗ、左装飾図柄４１ａ、右装飾図柄４１ｃに加えて、中装飾図柄４１ｂを（「テクスチャ画像ＴＰ」の一部として）貼り付ける。すなわち、左装飾図柄４１ａおよび右装飾図柄４１ｃとしては、それまで表示されていた互いに同じ図柄（「７」を示す図柄）を貼り付け、中装飾図柄４１ｂとしては、中装飾図柄４１ｂが変動表示している様子を貼り付ける。こうすると、図１９（ｃ）の右欄に示すように、左装飾図柄４１ａとして縮小された「７」を示す図柄が停止表示され、右装飾図柄４１ｃとして縮小された「７」を示す図柄が停止表示され、中装飾図柄４１ｂが変動表示される「リーチ演出」が行われることとなる。
【０１５１】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、『「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄４１ｃの変動表示』が行われた結果として、「リーチ演出」が行われる場合がある。このため、『「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄４１ｃの変動表示』が行われた場合は、「リーチ演出」の態様（左装飾図柄４１ａおよび右装飾図柄４１ｃとして互いに同じ図柄が表示された態様）で、『「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄４１ｃの変動表示』が終了することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５２】
以下では、図１６〜図１９を用いて上述した「特別な変動表示」について、その表示内容をまとめて説明する。
【０１５３】
「特別な変動表示」を開始すると先ず、表示領域ＨＲ全体を「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」として設定し、該「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させる。その後、所定の時間（例えば、０．２秒）が経過したら、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を縮小して、表示領域ＨＲの一部（中央部）の領域を「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」として設定し、該「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させる。換言すると、立体モデルＳＭを表示領域ＨＲ奥側に移動させて表示することによって、立体モデルＳＭの被撮影面に設定された「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」も縮小して表示し、該「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」で装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示する。
【０１５４】
その後、所定の時間（例えば、０．２秒）が経過したら、表示された立体モデルＳＭを回転させることによって、設定された「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を複数回切り換える（変更する）。この場合、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」には装飾図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの何れも表示しないこととする。また、この場合の「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を切り換える速度（表示された立体モデルＳＭを回転させる速度）は、後に行われる『「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄４１ｃの変動表示』を行う場合の「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を切り換える速度（表示された立体モデルＳＭを回転させる速度）よりも高くする（高速にする）。これらのようにすると、遊技者に意外性を与えると共に「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに遊技者を注目させることができる。そして、このように注目させた状態で『「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄４１ｃの変動表示』を行うこととなるので、『「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄４１ｃの変動表示』を遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５５】
続いて、表示された立体モデルＳＭの回転を停止することで「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えを停止し、切り換え後の「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に左装飾図柄４１ａを表示する。そして、表示された立体モデルＳＭを所定の角度（例えば９０度）だけ回転させることによって、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を１回だけ切り換える。この切り換えに伴って、切り換え後の「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」には、切り換え前の「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」に表示されていた左装飾図柄４１ａをそのまま表示し、新たに右装飾図柄４１ｃを表示する。
【０１５６】
その後も、表示された立体モデルＳＭを所定の角度（例えば９０度）ずつ回転させることによって、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を１回ずつ切り換えていく。そして、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を切り換える都度、左装飾図柄４１ａはそのままにして（変動させず）、右装飾図柄４１ｃを１つ分ずつ変動させていく。換言すると、『「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄４１ｃの変動表示』を行う。この結果、斬新な態様で装飾図柄を変動表示させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５７】
また、上述のような「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えを１回行う都度（表示された立体モデルＳＭを所定の角度だけ回転させる都度）、表示された立体モデルＳＭを揺動させる。こうすると、左装飾図柄４１ａおよび右装飾図柄４１ｃが完全に停止した状態とならないので、「特別な変動表示」の途中であるにも拘わらず、「特別な変動表示」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１５８】
そして、上述のような「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換え、すなわち、『「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄４１ｃの変動表示』を行っていく過程で、左装飾図柄４１ａと右装飾図柄４１ｃとが同一の図柄になったら、「リーチ演出」を行う。こうすると、このため、『「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄４１ｃの変動表示』が行われた場合は、「リーチ演出」の態様（左装飾図柄４１ａおよび右装飾図柄４１ｃとして互いに同じ図柄が表示された態様）で、『「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄４１ｃの変動表示』が終了することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５９】
尚、「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」は「識別情報表示領域」として捉えることもでき、『「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えに伴って進行する右装飾図柄４１ｃの変動表示』は「切換変動」として捉えることもできる。また、表示領域ＨＲに表示される立体モデルＳＭは「立体を示す画像」として捉えることもできる。また、「表示された立体モデルＳＭ」を回転させることで「表示された被撮影面（装飾図柄表示領域ＳＨＲ）」を切り換える演出は、「装飾図柄表示領域ＳＨＲが切り換えられたことを示唆する演出（領域切換演出）」として捉えることもできる。
【０１６０】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６１】
例えば、上述した実施例においては、表示された立体モデルＳＭが回転する方向に移動するエフェクト画像を表示することとしてもよい。例えば、表示された立体モデルＳＭが９０度回転する都度、上記エフェクト画像を表示することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、表示された立体モデルＳＭが回転していることを認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６２】
また、上述した実施例では、「リーチ演出」が行われる場合について説明したが、当然ながら、「リーチ演出」が行われないまま「特別な変動表示」が終了することもある。例えば、上述した実施例において、右装飾図柄４１ｃが「６」を示す図柄までしか変動しなかったり、「８」を示す図柄まで変動したりする場合もある。
【０１６３】
また、上述した実施例においては、三次元モデル（立体モデルＳＭ）を利用して「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の設定、切り換え、拡縮を行うこととしたが、種々の方法でこれらを行うこととしてもよい。例えば、三次元モデルを利用せずに枠画像４１ｗを表示することとし、枠画像４１ｗを表示することで「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」を設定することとし、枠画像４１ｗの表示位置を変更することで「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の切り換えを行うこととし、枠画像４１ｗを拡縮して表示することで「装飾図柄表示領域ＳＨＲ」の拡縮を行うこととしてもよい。
【０１６４】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１６５】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ａ１〜Ａ１１＞
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ１１として捉えることもできる。
【０１６６】
＜遊技機Ａ１＞
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、前記表示領域の一部の領域を、前記識別情報の少なくとも一部を表示する識別情報表示領域として設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６７】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
前記識別情報表示領域に前記識別情報の少なくとも一部が表示された状態で前記識別情報表示領域の切り換えを行うことが可能であり、
該識別情報表示領域の切り換えに伴って前記識別情報の変動表示を進行させる切換変動を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１６８】
このような遊技機では、識別情報表示領域に識別情報が表示された状態で該識別情報表示領域の切り換えを行うことが可能であり、該切り換えに伴って識別情報の変動表示を進行させる「切換変動」を実行可能である。ここで、従来の遊技機であれば、少なくとも識別情報の変動表示中は「識別情報表示領域」は固定されていることが当然であった。このため、本遊技機のように「識別情報表示領域」の切り換えに伴って識別情報の変動表示を進行させることとすると（切換変動を行うこととすると）、斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６９】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記切換変動では、前記識別情報表示領域の切り換えが行われる都度、前記識別情報表示領域に表示されている前記識別情報を変動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７０】
このような遊技機では、「識別情報表示領域」の切り換えが行われる都度、識別情報表示領域に表示されている識別情報が変動する。このため、更に斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７１】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ２において、
前記識別情報として、複数の装飾図柄を変動表示可能であり、
前記特定態様は、前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで停止表示する態様であり、
前記切換変動では、
前記識別情報表示領域に前記複数の装飾図柄のうち２以上の装飾図柄を表示可能であり、
前記識別情報表示領域の切り換えが行われる都度、前記２以上の装飾図柄のうち一部の装飾図柄の変動を停止した状態で前記一部の装飾図柄とは別の装飾図柄を変動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７２】
このような遊技機では、識別情報表示領域の切り換えが行われる都度、識別情報表示領域に表示された２以上の装飾図柄（例えば２つの装飾図柄）のうち一部の装飾図柄（例えば一方の装飾図柄）の変動が停止した状態で該一部の装飾図柄とは別の装飾図柄（例えば他方の装飾図柄）が変動する。すなわち、識別情報表示領域の切り換えが行われた場合は、識別情報表示領域に表示されている２以上の装飾図柄全部が変動するのではなく、上記別の装飾図柄のみが変動する。このため、斬新な態様で装飾図柄を変動表示させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７３】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ４において、
前記切換変動の結果として、
前記複数の装飾図柄のうち１つの装飾図柄を除いた装飾図柄を前記特定の組み合わせとなり得る態様で停止させて、該１つの装飾図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１７４】
このような遊技機では、識別情報表示領域の切り換えが行われる都度、識別情報表示領域に表示された２以上の装飾図柄（例えば２つの装飾図柄）のうち一部の装飾図柄（例えば一方の装飾図柄）の変動が停止した状態で該一部の装飾図柄とは別の装飾図柄（例えば他方の装飾図柄）が変動する「切換変動」を行うことが可能であるところ、該「切換変動」の結果として、リーチ演出が行われる場合がある。このため、「切換変動」が行われた場合は、「リーチ演出」の態様で「切換変動」が終了することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７５】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ５の何れか１つの遊技機において、
前記切換変動を行う場合は、該切換変動を行う前に、前記識別情報表示領域の切り換えを複数回行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１７６】
このような遊技機では、識別情報表示領域の切り換えを複数回行うことで識別情報表示領域の切り換えに遊技者を注目させた状態で、「切換変動」を行うことができる。このため、「切換変動」を遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７７】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ６の何れか１つの遊技機において、
前記切換変動を行う場合は、該切換変動を行う前に、該切換変動中よりも高い速度で前記識別情報表示領域の切り換えを行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１７８】
このような遊技機では、識別情報表示領域の切り換えを高速で行うことで識別情報表示領域の切り換えに遊技者を注目させた状態で、「切換変動」を行うことができる。このため、「切換変動」を遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７９】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ７の何れか１つの遊技機において、
前記切換変動を行う場合は、該切換変動を行う前に、前記識別情報表示領域に前記識別情報が表示されていない状態で前記識別情報表示領域の切り換えを行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１８０】
このような遊技機では、「切換変動」を行う前に、識別情報表示領域に識別情報が表示されていない状態で該識別情報表示領域の切り換えを行う。こうすると、遊技者に意外性を与えると共に識別情報表示領域の切り換えに遊技者を注目させることができる。そして、このように注目させた状態で「切換変動」を行うので、「切換変動」を遊技者にとって認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８１】
＜遊技機Ａ９＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ８の何れか１つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示を行うに際しては、
立体を示す画像を表示可能であり、
前記立体の面のうち、前記表示領域に表示される面の少なくとも一部が前記識別情報表示領域として設定されるものであり、
前記切換変動では、前記立体を回転させることで前記表示領域に表示される前記立体の面を切り換えることによって、前記識別情報表示領域の切り換えが行われる
ことを特徴とする遊技機。
【０１８２】
このような遊技機では、立体を回転させることで識別情報表示領域の切り換えを行うので、遊技者に対して、識別情報表示領域の切り換えを認識し易くすることができ、ひいては、「切換変動」を認識し易くすることができる。
【０１８３】
＜遊技機Ａ１０＞
遊技機Ａ９において、
前記切換変動では、前記立体を所定の角度だけ回転させる都度、前記識別情報表示領域の切り換えが１回行われるものであり、
前記立体を前記所定の角度だけ回転させてから次に前記所定の角度だけ回転させるまでの期間中に、前記所定の角度だけ回転する態様とは異なる態様で前記立体の姿勢を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【０１８４】
このような遊技機では、立体が所定の角度だけ回転すると、識別情報表示領域の切り換えが１回行われるが、次に所定の角度だけ回転するまで立体が静止した状態となると、「切換変動」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまう虞がある。そこで、本遊技機では、次に所定の角度だけ回転するまでの期間中は、所定の角度だけ回転する態様とは異なる態様で立体の姿勢を変化させることとした。こうすると、立体が静止した状態となり難くなるので上述の虞を抑制することが可能となる。
【０１８５】
＜遊技機Ａ１１＞
遊技機Ａ９または遊技機Ａ１０において、
前記切換変動では、前記立体を回転させるに際して、該立体が回転する方向に移動する所定の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０１８６】
このような遊技機では、立体が回転する方向に移動する所定の画像（例えばエフェクト画像）を表示するので、遊技者に対して、立体が回転していることを認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８７】
＜上述した実施例から抽出できる遊技機Ｂ１〜Ｂ８＞
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ｂ１〜Ｂ８として捉えることもできる。
【０１８８】
＜遊技機Ｂ１＞
表示装置の表示領域で識別情報を変動表示させる識別情報表示手段を備え、前記識別情報が特定態様で表示されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を実行する遊技機であって、
前記識別情報を変動表示させるに際しては、前記表示領域の一部の領域を、前記識別情報の少なくとも一部を表示する識別情報表示領域として設定可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１８９】
＜遊技機Ｂ２＞
遊技機Ｂ１において、
前記識別情報表示領域に前記識別情報の少なくとも一部が表示された状態で、前記識別情報表示領域の切り換えが行われたことを示唆する領域切換演出を行うことが可能であり、
前記領域切換演出の実行に伴って前記識別情報の変動表示を進行させる切換変動を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１９０】
このような遊技機では、識別情報表示領域に識別情報が表示された状態で、該識別情報表示領域の切り換えが行われたことを示唆する「領域切換演出」を行うことが可能であり、該「領域切換演出」の実行に伴って識別情報の変動表示を進行させる「切換変動」を実行可能である。ここで、従来の遊技機であれば、少なくとも識別情報の変動表示中は「識別情報表示領域」は固定されていることが当然であった。このため、本遊技機のように「領域切換演出」の実行に伴って識別情報の変動表示を進行させることとすると（切換変動を行うこととすると）、斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９１】
＜遊技機Ｂ３＞
遊技機Ｂ２において、
前記切換変動では、前記領域切換演出が行われる都度、前記識別情報表示領域に表示されている前記識別情報を変動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１９２】
このような遊技機では、「領域切換演出」が行われる都度、識別情報表示領域に表示されている識別情報が変動する。このため、更に斬新な態様で識別情報を変動表示態様させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９３】
＜遊技機Ｂ４＞
遊技機Ｂ２において、
前記識別情報として、複数の装飾図柄を変動表示可能であり、
前記特定態様は、前記複数の装飾図柄が特定の組み合わせで停止表示する態様であり、
前記切換変動では、
前記識別情報表示領域に前記複数の装飾図柄のうち２以上の装飾図柄を表示可能であり、
前記領域切換演出が行われる都度、前記２以上の装飾図柄のうち一部の装飾図柄の変動を停止した状態で前記一部の装飾図柄とは別の装飾図柄を変動させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１９４】
このような遊技機では、「領域切換演出」が行われる都度、識別情報表示領域に表示された２以上の装飾図柄（例えば２つの装飾図柄）のうち一部の装飾図柄（例えば一方の装飾図柄）の変動が停止した状態で該一部の装飾図柄とは別の装飾図柄（例えば他方の装飾図柄）が変動する。すなわち、「領域切換演出」が行われた場合は、識別情報表示領域に表示されている２以上の装飾図柄全部が変動するのではなく、上記別の装飾図柄のみが変動する。このため、斬新な態様で装飾図柄を変動表示させることができ（遊技者に意外性を与えることができ）、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９５】
＜遊技機Ｂ５＞
遊技機Ｂ４において、
前記切換変動の結果として、
前記複数の装飾図柄のうち１つの装飾図柄を除いた装飾図柄を前記特定の組み合わせとなり得る態様で停止させて、該１つの装飾図柄を変動表示させるリーチ演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
【０１９６】
このような遊技機では、「領域切換演出」が行われる都度、識別情報表示領域に表示された２以上の装飾図柄（例えば２つの装飾図柄）のうち一部の装飾図柄（例えば一方の装飾図柄）の変動が停止した状態で該一部の装飾図柄とは別の装飾図柄（例えば他方の装飾図柄）が変動する「切換変動」を行うことが可能であるところ、該「切換変動」の結果として、リーチ演出が行われる場合がある。このため、「切換変動」が行われた場合は、「リーチ演出」の態様で「切換変動」が終了することを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９７】
＜遊技機Ｂ６＞
遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ５の何れか１つの遊技機において、
前記識別情報の変動表示を行うに際しては、
立体を示す画像を表示可能であり、
前記立体の面のうち、前記表示領域に表示される面の少なくとも一部が前記識別情報表示領域として設定されるものであり、
前記切換変動では、前記立体を回転させることで前記表示領域に表示される前記立体の面を切り換えることによって、前記領域切換演出が行われる
ことを特徴とする遊技機。
【０１９８】
このような遊技機では、立体を回転させることで「領域切換演出」を行うので、遊技者に対して、「領域切換演出」を認識し易くすることができ、ひいては、「切換変動」を認識し易くすることができる。
【０１９９】
＜遊技機Ｂ７＞
遊技機Ｂ６において、
前記切換変動では、前記立体を所定の角度だけ回転させる都度、前記領域切換演出が１回行われるものであり、
前記立体を前記所定の角度だけ回転させてから次に前記所定の角度だけ回転させるまでの期間中に、前記所定の角度だけ回転する態様とは異なる態様で前記立体の姿勢を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
【０２００】
このような遊技機では、立体が所定の角度だけ回転すると、「領域切換演出」が１回行われるが、次に所定の角度だけ回転するまで立体が静止した状態となると、「切換変動」が完全に終了したように遊技者に感じさせてしまう虞がある。そこで、本遊技機では、次に所定の角度だけ回転するまでの期間中は、所定の角度だけ回転する態様とは異なる態様で立体の姿勢を変化させることとした。こうすると、立体が静止した状態となり難くなるので上述の虞を抑制することが可能となる。
【０２０１】
＜遊技機Ｂ８＞
遊技機Ｂ６または遊技機Ｂ７において、
前記切換変動では、前記立体を回転させるに際して、該立体が回転する方向に移動する所定の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
【０２０２】
このような遊技機では、立体が回転する方向に移動する所定の画像（例えばエフェクト画像）を表示するので、遊技者に対して、立体が回転していることを認識し易くすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０２０３】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２０４】
１…パチンコ機（遊技機）、２０…遊技盤、２８…大入賞口（可変入球口）、４０…演出用開口部、４１…演出表示装置、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（特定遊技実行手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（識別情報表示手段）、ＨＲ…表示領域、ＳＨＲ…装飾図柄表示領域（識別情報表示領域）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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