(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させる。【解決手段】ＡＴ中に抽選条件が成立すると１セット（５０ゲーム）のＡＴを上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選が行われるとＡＴが中断して上乗せ特化ゾーンに制御される。上乗せ特化ゾーンに制御されるとバトル演出が実行される。バトル演出が終了したときに味方キャラクタの体力が残っていれば味方キャラクタの勝利となる。そして、味方キャラクタが勝利することにより、上乗せ抽選に当選したことが報知される。バトル演出の開始時に実行されるレベルアップ抽選に当選すると、味方キャラクタがレベルアップすることがある。味方キャラクタがレベルアップすると、味方キャラクタの体力が１ポイントアップする。有利区間中に一度レベルアップすると有利区間の終了までレベルアップした状態が維持され、有利区間の終了とともにレベルアップした状態が終了する。【選択図】図３
2020081317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段と、
前記有利区間において特定権利を付与可能な特定権利付与手段とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅しない
ことを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートスイッチを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
【０００３】
ところで、演出のモードが特別モードであるときに特別遊技状態である割合が通常モードであるときに特別遊技状態である割合より高くなっているとともに、モード終了条件が成立した場合に特別モードから通常モードに移行させる転落制御を実行し、転落制御が実行される前に転落制御が実行されるか否かを煽る転落演出を実行し、転落演出が実行されたときに、アイテムを取得している場合は特別モードを継続させ、アイテムを取得していない場合は転落制御を実行する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２１７６９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１の技術では、単にアイテムを取得したときに有利になるというだけであるので、遊技が単調になってしまう。このため、アイテムなどの有利状態に係る決定を有利に行うための権利が付与されたときの遊技の内容について改良の余地があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明のスロットマシンは、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅しない（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定権利が付与されると有利区間が終了するまで有利状態に係る決定が有利な条件で行われ続けるので、遊技者は特定権利の付与により期待する。よって、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】遊技の流れを示す説明図である。
【図４】メイン制御部が設定変更処理後に実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図５】メイン制御部がゲーム処理内で実行する上乗せ特化ゾーン関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図６】メイン制御部がゲーム処理内で実行する上乗せ特化ゾーン関連処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図７】メイン制御部がゲーム処理内で実行する有利区間終了処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図８】タイマ割込処理（サブ）のフローチャートである。
【図９】サブ制御部がタイマ割込処理（サブ）内で実行するＡＴエンディング画面表示処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】ＡＴのエンディング画面の選択割合を示す説明図である。
【図１１】ＡＴモードＡのＡＴのエンディング画面の具体例である。
【図１２】ＡＴモードＢのＡＴのエンディング画面の具体例である。
【図１３】上乗せ特化ゾーンにおけるバトル演出の具体例である。
【図１４】上乗せ特化ゾーンにおけるバトル演出の具体例である。
【図１５】上乗せ特化ゾーンにおけるバトル演出の具体例である。
【図１６】上乗せ特化ゾーンにおけるバトル演出の具体例である。
【図１７】上乗せ特化ゾーンにおけるバトル演出の具体例である。
【図１８】ＡＴのエンディング画面の選択割合の変形例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［スロットマシンの構成について］
図１に示すように、遊技機であるスロットマシン１の内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が透視窓３から見えるように配置されている。
【００１０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、それぞれ「７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１１】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータによって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１２】
また、スロットマシン１には、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。さらに、スロットマシン１には、透視窓３の上方には画像を表示する液晶表示器５１、音声を出力するスピーカ５３、液晶表示器５１の近傍に配置されたランプ６０が設けられている。ランプ６０は常時点灯しているが、後述する設定値を示唆する示唆制御を行って液晶表示器５１に画像が表示されたときに消灯する。
【００１３】
なお、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。また、その停止操作を第１停止操作と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称する。また、その停止操作を第２停止操作と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。また、その停止操作を第３停止操作と称する。さらに、リール２Ｌを最初に停止させる第１停止操作を左第１停止操作、リール２Ｃを最初に停止させる第１停止操作を中第１停止操作、リール２Ｒを最初に停止させる第１停止操作を右第１停止操作と称する。
【００１４】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部から投入するか、あるいはベットボタンの操作によりクレジットを使用して賭数を設定する。そして、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００１５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された直線状の入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００１６】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００１７】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口から払い出されるようになっている。また、入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００１８】
なお、本実施形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００１９】
スロットマシン１では、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。
【００２０】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００２１】
スロットマシン１では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ラインＬＮ（以下では、有効化された入賞ラインＬＮを単に入賞ラインＬＮと呼ぶ）に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭに設定されている必要がある。
【００２２】
なお、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００２３】
図２に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、および該コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃを備えている。メイン制御部４１は、ＲＯＭ４１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。また、サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃを備えている。サブ制御部９１は、ＲＯＭ９１ｂに記憶された制御プログラムを実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００２４】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は６段階に限らなくてもよい。以下、設定値１を設定１、設定値２を設定２、設定値３を設定３、設定値４を設定４、設定値５を設定５、設定値６を設定６と称することがある。
【００２５】
［遊技区間について］
メイン制御部４１は遊技区間に制御する。遊技区間には、通常区間および有利区間が含まれる。
【００２６】
有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（操作手順（押し順）、操作タイミング）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。有利区間においては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。具体的には、押し順対象役に当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。通常区間においては、ナビ演出が実行されない。つまり、有利区間は、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される点で、通常区間よりも遊技者にとって有利である。
【００２７】
また、「有利区間」には、ＡＴ（アシストタイム）に制御されている区間と、ＣＺ（チャンスゾーン）に制御されている区間と、ＡＴでもＣＺでもない通常状態に制御されている区間が含まれる。ＣＺとは、ＡＴへの制御に関する有利度が通常状態に比べて高い状態である。ＡＴへの制御に関する有利度が高いとは、ＡＴに制御されやすいことが含まれる。
【００２８】
設定変更後は、通常区間に制御され、有利区間に移行するための有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間に移行する。有利区間に移行すると、ＡＴまたはＣＺまたは通常状態に制御される。有利区間でＡＴやＣＺに制御されたときは、ＡＴやＣＺが終了すると通常状態に制御される。有利区間が継続している場合には、通常状態においてＡＴやＣＺの制御条件が満たされると再度ＡＴやＣＺに制御される。
【００２９】
メイン制御部４１は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。また、遊技者が獲得したメダルの枚数をカウントする。そして、メイン制御部４１は、カウントしたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）が所定ゲーム数（本実施形態においては、１５００ゲーム）に達することや、遊技者が獲得したメダルの枚数が所定枚数に達したときにリミット処理を実行する。リミット処理が実行されると、上記のカウントゲーム数や獲得枚数を含む有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。また、有利区間は、ＡＴやＣＺが終了して通常状態に制御され、所定ゲーム数（例えば、３２ゲーム）のゲームが行われたときに終了する。ＡＴやＣＺが終了してから所定ゲーム数以内に再度ＡＴやＣＺに制御されると、再度制御されたＡＴやＣＺが終了してから通常状態で所定ゲーム数のゲームが行われるまで有利区間は継続する。すなわち、リミット処理が行われない限り、ＡＴやＣＺが終了してから所定ゲーム数のゲームが行われるまでに再度ＡＴやＣＺに制御される限り有利区間が継続する。そして、有利区間が終了したときには有利区間に関するデータが全て初期化され、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。なお、有利区間が終了したときの初期化により後述するレベルアップフラグ（特定権利）もクリアされる。また、有利区間に関するデータが初期化されると、例えば、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する。また、たとえば、実行中の有利区間がＡＴである場合、ＡＴゲーム数が未だ残っていてもＡＴが終了する。通常区間に戻って後述する有利区間移行抽選に当選すると再度有利区間に移行する。
【００３０】
有利区間に制御されている間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様を遊技者に指示する指示機能に係る抽選が行われる。指示機能に係る抽選には、たとえば、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選、ＡＴに制御する期間を上乗せする上乗せ抽選などが含まれる。本実施形態では、ＡＴ抽選に当選したときは１セット（５０ゲーム）のＡＴが付与され、上乗せ抽選に当選したときは１セット（５０ゲーム）のＡＴが上乗せされる。
【００３１】
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が設定１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
【００３２】
［遊技の流れについて］
図３に示すように、本実施形態では、ＡＴ中に抽選条件が成立すると１セット（５０ゲーム）のＡＴを上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選が行われる。上乗せ抽選の抽選条件は、内部抽選により上乗せ抽選の抽選対象役に当選することである。上乗せ抽選が行われるとＡＴが中断して上乗せ特化ゾーンに制御される。上乗せ特化ゾーンは所定期間（本実施形態では３０ゲーム）にわたって制御される。上乗せ特化ゾーンに制御されるとサブ制御部９１の制御によってバトル演出が実行される。バトル演出は液晶表示器５１およびスピーカ５３を用いて実行される。
【００３３】
バトル演出では、内部抽選によって所定の抽選役に当選すると敵キャラクタに攻撃を加えることができる。また、味方キャラクタの体力はデフォルトで５ポイント付与されている。そして、バトル演出が終了したとき（すなわち、バトル演出開始から３０ゲームが行われたとき）に味方キャラクタの体力が残っていれば味方キャラクタの勝利となる。そして、味方キャラクタが勝利することにより、上乗せ抽選に当選したことが報知される。また、敵キャラクタが勝利することにより、上乗せ抽選に当選しなかったことが報知される。バトル演出で勝利したとき、換言すると上乗せ抽選に当選したときは再度上乗せ特化ゾーンに制御される。すなわち、上乗せ抽選に当選し、バトル演出に勝利し続ける限りは上乗せ特化ゾーンに繰り返し制御される。
【００３４】
また、バトル演出の開始時に実行されるレベルアップ抽選に当選すると、味方キャラクタがレベルアップすることがある。味方キャラクタがレベルアップすると、味方キャラクタの体力が１ポイントアップする。味方キャラクタがレベルアップしたときは味方キャラクタがレベルアップしていないときよりも、バトルに勝利しやすくなる。換言すると、上乗せ抽選に当選しやすくなる。そして、味方キャラクタがレベルアップしたときは、上乗せ抽選の抽選対象役が増加し、上乗せ特化ゾーンが終了した後に再度上乗せ特化ゾーンに制御される確率が高くなる。有利区間中に一度レベルアップすると有利区間の終了までレベルアップした状態が維持され、有利区間の終了とともにレベルアップした状態が終了する。よって、有利区間においてＡＴが終了して通常状態に制御され、通常状態で所定ゲーム数のゲームが行われるまでに再度ＡＴに制御されたとき、すなわち有利区間中にＡＴを引き戻したときには再度制御されたＡＴにおいて味方キャラクタがレベルアップした状態が維持される。このため、味方キャラクタがレベルアップしたときはＡＴの引き戻しへの期待感が高まる。すなわち、本実施形態では、味方キャラクタのレベルアップが特定権利であり、特定権利は有利区間が終了するまで維持されるとともに有利区間が終了したときに消滅する。
【００３５】
また、バトル演出の開始時の抽選に体力アップ抽選に当選すると、味方キャラクタのレベルアップとは別に味方キャラクタの体力がそのバトル演出に限って１ポイントアップする。味方キャラクタの体力が１ポイントアップするとバトルに勝利しやすくなる。換言すると、上乗せ抽選に当選しやすくなる。すなわち、本実施形態では、体力アップ抽選の当選による味方キャラクタの体力アップが所定権利の付与であり、所定権利は当該所定権利が付与されたバトル演出が終了したときに消滅する。
【００３６】
バトル演出が終了して上乗せ特化ゾーンが終了するとＡＴに復帰するが、再度上乗せ抽選に当選すると再度上乗せ特化ゾーンに制御される。このように、ＡＴ中において上乗せ特化ゾーンに複数回制御されることがある。
【００３７】
なお、ＡＴは、第１キャラクタをモチーフとしたＡＴモードＡと第２キャラクタをモチーフとしたＡＴモードＢとがある。すなわち、演出の態様が互いに異なるＡＴであるＡＴモードＡとＡＴモードＢとを実行可能である。そして、いずれのＡＴに制御するかはＡＴ抽選に当選したときにサブ制御部９１によって決定される。バトル演出は決定されたＡＴモードに応じたキャラクタを用いた態様で実行される。
【００３８】
［ゲーム処理について］
図４は、メイン制御部４１が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００３９】
ゲーム処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、入賞判定処理（Ｓｄ４）、払出処理（Ｓｄ５）、ゲーム終了時処理（Ｓｄ６）を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【００４０】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【００４１】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭ４１ｃに当選フラグが設定される。
【００４２】
内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値、後述するＲＴを特定するためのＲＴフラグの値、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【００４３】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値、ＲＴフラグ値及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００４４】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００４５】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【００４６】
なお、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御では、メイン制御部４１は、いずれかの役に当選している場合には、当選した役の図柄を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役の図柄が入賞ラインＬＮに揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００４７】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインＬＮに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインＬＮに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。なお、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【００４８】
なお、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や新たに特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した特別役よりも当選した小役が優先され、小役が引き込めない場合のみ、特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っているが、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ラインＬＮに揃える制御を行っても良い。
【００４９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ラインＬＮに最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ラインＬＮに揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。なお、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ラインＬＮに揃わないようになっている。
【００５０】
Ｓｄ４のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ３のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【００５１】
Ｓｄ５のステップにおける払出処理では、Ｓｄ４のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【００５２】
Ｓｄ６のステップにおけるゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【００５３】
また、ゲーム処理では、ゲームの進行制御に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、サブ制御部９１に送信されるようになっている。
【００５４】
なお、図示しないが、ゲーム処理において、ＢＢやＲＢなどのボーナスに制御する処理やＡＴ（アシストタイム）に制御する処理も実行される。
【００５５】
［上乗せ特化ゾーン関連処理］
次に、図４の内部抽選処理（Ｓｄ２）内で実行される上乗せ特化ゾーン関連処理について説明する。
【００５６】
図５及び図６に示すように、上乗せ特化ゾーン関連処理では、メイン制御部４１は、ゲーム開始操作が行われたか否かを判定する（Ｓａ１）。ゲーム開始操作とは、賭数設定後のスタートスイッチ７の操作である。ゲーム開始操作が行われていないときは処理を終了する。
【００５７】
ゲーム開始操作が行われたときはＡＴ中か否かを判定する（Ｓａ２）。ＡＴ中でないときは処理を終了する。ＡＴ中であるときは、１セット（５０ゲーム）のＡＴを上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選の抽選条件が成立したか否か、または、上乗せされた上乗せ特化ゾーンの制御開始か否かを判定する（Ｓａ３）。本実施形態では、上乗せ抽選の抽選条件は内部抽選により上乗せ抽選の抽選対象役に当選することである。また、後述するＳａ１４のレベルアップフラグがセットされており、バトル演出における味方キャラクタがレベルアップした状態であるときは上乗せ抽選の抽選対象役が増加する。よって、味方キャラクタがレベルアップしている状態では再度上乗せ特化ゾーンに制御される確率が高くなる。
【００５８】
上乗せ抽選の抽選条件が成立していないとき、および、上乗せ特化ゾーンが上乗せされていないときは処理を終了する。上乗せ抽選の抽選条件が成立したとき、または、上乗せされた上乗せ特化ゾーンの制御開始のときは、バトル演出において味方キャラクタの体力をアップさせるか否かを決定する体力アップ抽選を実行する（Ｓａ４）。次いで、体力アップ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓａ５）。なお、前述したように体力アップ抽選に当選したときに付与される味方キャラクタの体力は所定権利である。
【００５９】
体力アップ抽選に当選したときは、バトル演出における味方キャラクタがレベルアップしていることを示すレベルアップフラグがＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓａ６）。なお、前述したようにレベルアップにより付与される味方キャラクタの体力は特定権利である。
【００６０】
レベルアップフラグがセットされているときは最も当選確率の高い超高確率テーブルを用いて上乗せ抽選が実行される（Ｓａ７）。
【００６１】
レベルアップフラグがセットされていないときは超高確率テーブルよりも当選確率の低い高確率テーブルを用いて上乗せ抽選が実行される（Ｓａ１６）。
【００６２】
一方、体力アップ抽選に当選しなかったときはレベルアップフラグがＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。レベルアップフラグがセットされているときは高確率テーブルを用いて上乗せ抽選が実行される（Ｓａ１６）。
【００６３】
レベルアップフラグがセットされていないときは超高確率テーブルおよび高確率テーブルよりも当選確率の低い低確率テーブル、換言すると最も当選確率の低い低確率テーブルを用いて上乗せ抽選が実行される（Ｓａ１７）。
【００６４】
このように抽選テーブルを選択して上乗せ抽選を実行することにより、味方キャラクタがレベルアップし、かつ体力アップ抽選に当選して味方キャラクタの体力がアップしたときは、最も上乗せ抽選の当選確率が高くなる。また、味方キャラクタがレベルアップしておらず、かつ体力アップ抽選にも当選していないときは、最も上乗せ抽選の当選確率が低くなる。また、味方キャラクタがレベルアップしているか、または体力アップ抽選にも当選しているときは、両方の条件を満たしているときよりも当選確率は低くなるが、いずれの条件も満たしていないときよりも上乗せ抽選の当選確率が高くなる。
【００６５】
上乗せ抽選が終了すると上乗せ抽選に当選したか否かを判定する（Ｓａ８）。上乗せ抽選に当選していないときは処理を終了する。上乗せ抽選に当選したときは上乗せ特化ゾーンを１セット上乗せする処理が行われ（Ｓａ９）、ＡＴも１セット上乗せする処理が行われる（Ｓａ１０）。
【００６６】
そして、レベルアップフラグがＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓａ１１）。レベルアップフラグがセットされているときは処理を終了する。レベルアップフラグがセットされていないときは、味方キャラクタをレベルアップさせるか否かを決定するレベルアップ抽選を実行する（Ｓａ１２）。換言すると、特定権利を付与するか否かを抽選により決定する。
【００６７】
そして、レベルアップ抽選に当選していないときは処理を終了し、レベルアップ抽選に当選したときはレベルアップフラグをＲＡＭ４１ｃにセットして処理を終了する（Ｓａ１４）。
【００６８】
［有利区間終了処理］
次に、図４のゲーム終了時処理（Ｓｄ６）において実行される有利区間終了処理について説明する。
【００６９】
図７に示すように、有利区間終了処理では、メイン制御部４１は、第３停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓｂ１）。第３停止操作が行われていないときは処理を終了する。
【００７０】
第３停止操作が行われたときは有利区間が終了したか否かを判定する（Ｓｂ２）。有利区間が終了していないときは処理を終了する。
【００７１】
有利区間が終了したときにはレベルアップフラグがＲＡＭ４１ｃにセットされているか否かを判定する（Ｓｂ３）。レベルアップフラグがセットされているときはレベルアップフラグをクリアする（Ｓｂ４）。当該処理により味方キャラクタがレベルアップした状態が有利区間の終了時まで維持される。レベルアップフラグがセットされていないとき、または、レベルアップフラグをクリアしたときは、ＡＴの制御中か否かを判定する（Ｓｂ５）。ＡＴの実行中であるときはＡＴの終了処理を実行する（Ｓｂ６）。ＡＴの制御中でないときはＣＺの制御中なのでＣＺの終了処理を実行する（Ｓｂ７）。
【００７２】
［タイマ割込処理（サブ）］
次に、サブ制御部９１が内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔で実行するタイマ割込処理（サブ）について説明する。
【００７３】
図８に示すように、タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００７４】
Ｓｐ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｐ３）、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では起動処理（サブ）で用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、チェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【００７５】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【００７６】
Ｓｐ５において、サブ制御部９１は、ＡＴ中演出実行処理を実行する（Ｓｐ５）。ＡＴ中演出実行処理では、ＡＴモードＡとＡＴモードＢのいずれに制御するかを決定する。そして、ＡＴモードＡに制御されたときにＡＴモードＡの態様に応じた演出をＡＴ中に実行し、ＡＴモードＢに制御されたときにＡＴモードＢの態様に応じた演出をＡＴ中に実行する。また、ＡＴ中にナビ対象役に当選したことをメイン制御部４１からのコマンドに基づいて識別したときはナビ演出を実行する。
【００７７】
Ｓｐ６において、サブ制御部９１は、バトル演出実行処理を実行する（Ｓｐ６）。バトル演出実行処理では、上乗せ特化ゾーンに制御されたときにバトル演出を実行する。ＡＴモードＡに制御されたときはＡＴモードＡに対応するキャラクタを用いてバトル演出を実行し、ＡＴモードＢに制御されたときはＡＴモードＡに対応するキャラクタを用いてバトル演出を実行する。なお、上乗せ特化ゾーンであるか否か、上乗せ抽選の当選結果はメイン制御部４１からのコマンドに基づいて識別する。
【００７８】
Ｓｐ７において、サブ制御部９１は、ＡＴエンディング画面表示処理を実行する（Ｓｐ７）。ＡＴエンディング画面表示処理では、ＡＴモードＡとＡＴモードＢのＡＴの終了時にエンディング画面を液晶表示器５１から表示する。このとき、エンディング画面は複数種類のうちから選択されるが、表示されたエンディング画面によって設定中の設定値を示唆されることがある。具体的には、設定１〜３または設定４〜６であることが示唆される。以下、設定１〜３を低設定、設定４〜６を高設定と称することがある。
【００７９】
［エンディング画面の種類について］
ここで、エンディング画面の種類について説明する。
【００８０】
［ＡＴモードＡで選択され得るエンディング画面］
ＡＴモードＡで選択され得るエンディング画面として、デフォルト画面Ａ、設定４〜６であることを示唆する第１高設定示唆画面、設定４〜６であることを示唆するデフォルト画面Ｂ、設定４〜６であることを示唆する第２高設定示唆画面、設定４〜６であることを示唆する第３高設定示唆画面がある。
【００８１】
デフォルト画面Ａは、ＡＴモードＡで通常表示されるエンディング画面であり、ＡＴモードＡにおいて設定１〜３であるときよりも設定４〜６であるときのほうが表示される確率が低い。また、他のエンディング画面と比較すると表示される確率が高い。
【００８２】
第１高設定示唆画面は、設定１〜３であるときよりも設定４〜６であるときのほうが表示される確率が高い。よって、第１高設定示唆画面は、設定４〜６であることを示唆する画面である。第１高設定示唆画面はデフォルト画面Ａと異なる態様の画面であり、デフォルト画面Ａに替えて表示される画面である。
【００８３】
デフォルト画面Ｂは、ＡＴモードＢで通常表示されるエンディング画面であり、ＡＴモードＢにおいて設定１〜３であるときよりも設定４〜６であるときのほうが表示される確率が低い。しかし、ＡＴモードＡでは設定１〜３であるときよりも設定４〜６であるときのほうが表示される確率が高い。よって、ＡＴモードＡで表示されるデフォルト画面Ｂは、設定４〜６であることを示唆する画面である。なお、ＡＴモードＡでは、通常デフォルト画面Ａが表示されるはずであるが、デフォルト画面Ｂが表示されたときは、ＡＴモードＡでデフォルト画面Ａが表示される法則が崩れたことになる。よって、ＡＴモードＡでデフォルト画面Ｂが表示されることを法則崩れと称する。
【００８４】
第２高設定示唆画面は、設定１〜３であるときよりも設定４〜６であるときのほうが表示される確率が高い。よって、第２高設定示唆画面は、設定４〜６であることを示唆する画面である。第２高設定示唆画面はデフォルト画面Ａに付加画像を重層した画面である。
【００８５】
第３高設定示唆画面は、設定４〜６であるときのみ表示される。よって、第３高設定示唆画面は、設定４〜６の確定報知を行う画面である。第３高設定示唆画面は第１高設定示唆画面に付加画像を重層した画面である。なお、本実施形態では、第３高設定示唆画面はＡＴモードＡとＡＴモードＢとで共通の画面である。
【００８６】
以下、デフォルト画面Ａとデフォルト画面Ｂをデフォルト画面と総称することがある。
【００８７】
［ＡＴモードＢで選択され得るエンディング画面］
ＡＴモードＢで選択され得るエンディング画面として、デフォルト画面Ｂ、設定４〜６であることを示唆する第１高設定示唆画面、設定４〜６であることを示唆するデフォルト画面Ｂ、設定４〜６であることを示唆する第２高設定示唆画面、設定４〜６であることを示唆する第３高設定示唆画面がある。
【００８８】
デフォルト画面Ｂは、ＡＴモードＢで通常表示されるエンディング画面であり、ＡＴモードＡにおいて設定１〜３であるときよりも設定４〜６であるときのほうが表示される確率が低い。また、他のエンディング画面と比較すると表示される確率が高い。
【００８９】
第１高設定示唆画面は、設定１〜３であるときよりも設定４〜６であるときのほうが表示される確率が高い。よって、第１高設定示唆画面は、設定４〜６であることを示唆する画面である。第１高設定示唆画面はデフォルト画面Ｂと異なる態様の画面であり、デフォルト画面Ｂに替えて表示される画面である。なお、本実施形態では、第１高設定示唆画面はＡＴモードＡとＡＴモードＢとで共通の画面である。
【００９０】
デフォルト画面Ａは、ＡＴモードＡで通常表示されるエンディング画面であり、ＡＴモードＡにおいて設定１〜３であるときよりも設定４〜６であるときのほうが表示される確率が低い。しかし、ＡＴモードＢでは設定１〜３であるときよりも設定４〜６であるときのほうが表示される確率が高い。よって、ＡＴモードＢで表示されるデフォルト画面Ａは、設定４〜６であることを示唆する画面である。なお、ＡＴモードＢでは、通常デフォルト画面Ｂが表示されるはずであるが、デフォルト画面Ａが表示されたときは、ＡＴモードＢでデフォルト画面Ｂが表示される法則が崩れたことになる。よって、ＡＴモードＢでデフォルト画面Ａが表示されることを法則崩れと称する。
【００９１】
第２高設定示唆画面は、設定１〜３であるときよりも設定４〜６であるときのほうが表示される確率が高い。よって、第２高設定示唆画面は、設定４〜６であることを示唆する画面である。第２高設定示唆画面はデフォルト画面Ｂに付加画像を重層した画面である。
【００９２】
第３高設定示唆画面は、設定４〜６であるときのみ表示される。よって、第３高設定示唆画面は、設定４〜６の確定報知を行う画面である。第３高設定示唆画面は第１高設定示唆画面に付加画像を重層した画面である。なお、本実施形態では、第３高設定示唆画面はＡＴモードＡとＡＴモードＢとで共通の画面である。
【００９３】
［ＡＴエンディング画面表示処理について］
タイマ割込処理（サブ）におけるＡＴエンディング画面表示処理（Ｓｐ７）について図９を用いて説明する。
【００９４】
図９に示すように、ＡＴエンディング画面表示処理では、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて第３停止操作が行われたか否かを判定する（Ｓｃ１）。
【００９５】
第３停止操作が行われていないときは処理を終了する。第３停止操作が行われたときは当該ゲームでＡＴが終了か否かを判定する（Ｓｃ２）。ＡＴが終了しないときは処理を終了する。
【００９６】
ＡＴが終了するときは複数種類のエンディング画面のうちからいずれを表示するかを選択する画面選択抽選を実行する（Ｓｃ３）。そして、画面選択抽選で選択したエンディング画面を液晶表示器５１から表示する（Ｓｃ４）。表示したエンディング画面は賭数の設定が行われたときに表示を終了する。
【００９７】
［エンディング画面の選択率について］
次に、図９のＳｃ３の画面選択抽選におけるエンディング画面の選択率について図１０を用いて説明する。
【００９８】
図１０（ａ）に示すように、ＡＴモードＡで設定１〜３のときは、デフォルト画面Ａが８５％、第１高設定示唆画面が５％、デフォルト画面Ｂ（すなわち、法則崩れの発生）が５％、第２高設定示唆画面が５％、第３高設定示唆画面が０％の割合で選択される。
【００９９】
また、ＡＴモードＡで設定４〜６のときは、デフォルト画面Ａが７０％、第１高設定示唆画面が８％、デフォルト画面Ｂ（すなわち、法則崩れの発生）が８％、第２高設定示唆画面を重ねた画面が８％、第３高設定示唆画面が６％の割合で選択される。
【０１００】
図１０（ｂ）に示すように、ＡＴモードＢで設定１〜３のときは、デフォルト画面Ｂが８５％、第１高設定示唆画面が５％、デフォルト画面Ａ（すなわち、法則崩れの発生）が５％、第２高設定示唆画面が５％、第３高設定示唆画面が０％の割合で選択される。
【０１０１】
また、ＡＴモードＢで設定４〜６のときは、デフォルト画面Ｂが７０％、第１高設定示唆画面が８％、デフォルト画面Ａ（すなわち、法則崩れの発生）が８％、第２高設定示唆画面が８％、第３高設定示唆画面が６％の割合で選択される。
【０１０２】
［ＡＴのエンディング画面について］
次に、ＡＴのエンディング画面の具体例について説明する。図１１がＡＴモードＡのエンディング画面を示し、図１２がＡＴモードＢのエンディング画面を示す。
【０１０３】
図１１（ａ）に示すように、ＡＴモードＡのデフォルト画面Ａ（２００）は、ＡＴモードＡにおいては設定１〜３のときよりも設定４〜６のほうが表示される確率が低い。ＡＴモードＡのデフォルト画面Ａ（２００）では、田舎の風景をモチーフとした背景１００ａが表示される。そして、何も着用していない裸の状態のキャラクタＡ（１０１）が画面の略中央に表示される。キャラクタＡ（１０１）には体や顔の色として青色がモチーフの色として使用されている。また、デフォルト画面Ａ（２００）にはモチーフの色として青色が使用されており、全体として青色が多く含まれている。また、終了したＡＴで獲得したメダルの枚数を特定可能な獲得枚数表示１０３が画面の左上方に表示され、上乗せ分のＡＴでの獲得枚数を含む総獲得枚数表示１０４（上乗せがないときは終了したＡＴでの獲得枚数）が画面の上方で略中央に表示される。また、デフォルト画面Ａ（２００）が表示されたきは液晶表示器５１の近傍に設けられたランプ６０が点灯したままになる。
【０１０４】
図１１（ｂ）に示すように、ＡＴモードＡの第１高設定示唆画面２０１は、設定１〜３のときよりも設定４〜６のほうが表示される確率が高い。このため、第１高設定示唆画面２０１はデフォルト画面Ａ（２００）よりも有利な設定であることを示唆するといえる。ＡＴモードＡの第１高設定示唆画面２０１では、デフォルト画面Ａ（２００）と異なる背景１００ｂが表示される。また、デフォルト画面Ａ（２００）で表示されるキャラクタＡ（１０１）に加え、キャラクタＣ（１０５）とキャラクタＤ（１０６）が表示される。そして、キャラクタＡ（１０１）、キャラクタＣ（１０５）、キャラクタＤ（１０６）は互いに模様が異なる洋服と帽子を着用している。また、キャラクタＡ（１０１）、キャラクタＣ（１０５）、キャラクタＤ（１０６）には体や顔の色として金色がモチーフの色として使用されている。また、キャラクタＡ（１０１）の表示位置はデフォルト画面Ａ（２００）と同一の位置である。また、獲得枚数表示１０３と総獲得枚数表示１０４は画面の右上方に上下２段に並べて表示されている。すなわち、デフォルト画面Ａ（２００）と異なる位置に表示されている。なお、獲得枚数表示と総獲得枚数表示はデフォルト画面Ａ（２００）での表示色と共通の色（同一色）である。また、キャラクタＡ（１０１）、キャラクタＣ（１０５）、キャラクタＤ（１０６）の周囲にはキャラクタＡ（１０１）、キャラクタＣ（１０５）、キャラクタＤ（１０６）を強調する効果を得るためのエフェクト表示１０７が表示される。そして、エフェクト表示１０７の色はデフォルト画面Ａ（２００）でモチーフとなった青色と異なる金色になっている。また、キャラクタＡ（１０１）はデフォルト画面Ａ（２００）よりも小さいサイズで表示され、キャラクタＣ（１０５）とキャラクタＤ（１０６）もキャラクタＡ（１０１）と同一のサイズである。また、第１高設定示唆画面２０１が表示されたきは液晶表示器５１の近傍に設けられたランプ６０が消灯する。なお、エフェクト表示１０７として背景の色やキャラクタ名を示す文字の色を変化させるなど本実施形態と異なる態様にしてもよい。なお、キャラクタＡ（１０１）の表示位置はデフォルト画面Ａ（２００）と同一の位置でなく、近似する位置としてもよい。
【０１０５】
図１１（ｃ）に示すように、ＡＴモードＡの第２高設定示唆画面２０２は、設定１〜３のときよりも設定４〜６のほうが表示される確率が高い。このため、第２高設定示唆画面２０２はデフォルト画面Ａ（２００）よりも有利な設定であることを示唆するといえる。ＡＴモードＡの第２高設定示唆画面２０２はデフォルト画面Ａ（２００）に付加画像１０８を重層した画面である。付加画像１０８は星の画像である。第２高設定示唆画面２０２は、まず、デフォルト画面Ａ（２００）が表示された後、所定期間が経過したときにデフォルト画面Ａ（２００）に付加画像１０８を重層することにより表示される。付加画像１０８は、キャラクタＡ（１０１）が表示されていない位置に表示される。また、第２高設定示唆画面２０２が表示されたきは液晶表示器５１の近傍に設けられたランプ６０が消灯する。
【０１０６】
図１１（ｄ）に示すように、ＡＴモードＢのデフォルト画面Ｂ（２０３）は、ＡＴモードＡにおいては設定１〜３のときよりも設定４〜６のほうが表示される確率が高い。このため、ＡＴモードＡにおけるデフォルト画面Ｂ（２０３）はデフォルト画面Ａ（２００）よりも有利な設定であることを示唆するといえる。また、ＡＴモードＡにおいてデフォルト画面Ｂ（２０３）が表示されたきは液晶表示器５１の近傍に設けられたランプ６０が消灯する。デフォルト画面Ｂの具体的態様は図１２で後述する。
【０１０７】
図１１（ｅ）に示すように、ＡＴモードＡの第３高設定示唆画面２０４は設定４〜６のときのみ選択される画面である。このため、第３高設定示唆画面２０４はデフォルト画面Ａ（２００）よりも有利な設定であることを示唆するといえる。ＡＴモードＡの第３高設定示唆画面２０４は第１高設定示唆画面２０１に付加画像１０８を重層した画面である。付加画像１０８は星の画像である。第３高設定示唆画面２０４は、まず、第１高設定示唆画面２０１が表示された後、所定期間が経過したときに第１高設定示唆画面２０１に付加画像１０８を重層することにより表示される。付加画像１０８は、各キャラクタが表示されていない位置に表示される。また、第３高設定示唆画面２０４が表示されたきは液晶表示器５１の近傍に設けられたランプ６０が消灯する。
【０１０８】
図１２（ａ）に示すように、ＡＴモードＢのデフォルト画面Ｂ（２０３）は、ＡＴモードＢにおいては設定１〜３のときよりも設定４〜６のほうが表示される確率が低い。ＡＴモードＢのデフォルト画面Ｂ（２０３）では、田舎の風景をモチーフとした背景１００ａが表示される。そして、何も着用していない裸の状態のキャラクタＢ（１０２）が画面の略中央に表示される。キャラクタＢ（１０２）には体や顔の色として青色がモチーフの色として使用されている。また、デフォルト画面Ｂ（２０３）にはモチーフの色として青色が使用されており、全体として青色が多く含まれている。また、終了したＡＴで獲得したメダルの枚数を特定可能な獲得枚数表示１０３が画面の左上方に表示され、上乗せ分のＡＴでの獲得枚数を含む総獲得枚数表示１０４（上乗せがないときは終了したＡＴでの獲得枚数）が画面の上方で略中央に表示される。また、デフォルト画面Ｂ（２０３）が表示されたきは液晶表示器５１の近傍に設けられたランプ６０が点灯したままになる。
【０１０９】
図１２（ｂ）に示すように、ＡＴモードＢの第１高設定示唆画面２０５は、設定１〜３のときよりも設定４〜６のほうが表示される確率が高い。このため、第１高設定示唆画面２０５はデフォルト画面Ｂ（２０３）よりも有利な設定であることを示唆するといえる。ＡＴモードＢの第１高設定示唆画面２０５では、デフォルト画面Ｂ（２０３）と異なる背景１００ｂが表示される。またデフォルト画面Ｂ（２０３）で表示されるキャラクタＢ（１０２）に加え、キャラクタＣ（１０５）とキャラクタＤ（１０６）が表示される。そして、キャラクタＢ（１０２）、キャラクタＣ（１０５）、キャラクタＤ（１０６）は互いに模様が異なる洋服と帽子を着用している。また、キャラクタＢ（１０２）、キャラクタＣ（１０５）、キャラクタＤ（１０６）には体や顔の色として金色がモチーフの色として使用されている。また、キャラクタＢ（１０２）の表示位置はデフォルト画面Ｂ（２０３）と同一の位置である。また、獲得枚数表示１０３と総獲得枚数表示１０４は画面の右上方に上下２段に並べて表示されている。すなわち、デフォルト画面Ｂ（２０３）と異なる位置に表示されている。なお、獲得枚数表示と総獲得枚数表示はデフォルト画面Ｂ（２０３）での表示色と共通の色（同一色）である。また、キャラクタＢ（１０２）、キャラクタＣ（１０５）、キャラクタＤ（１０６）の周囲にはキャラクタＢ（１０２）、キャラクタＣ（１０５）、キャラクタＤ（１０６）を強調する効果を得るためのエフェクト表示１０７が表示される。そして、エフェクト表示１０７の色はデフォルト画面Ａ（２００）でモチーフとなった青色と異なる金色になっている。また、キャラクタＢ（１０２）はデフォルト画面Ｂ（２０３）よりも小さいサイズで表示され、キャラクタＣ（１０５）とキャラクタＤ（１０６）もキャラクタＢ（１０２）と同一のサイズである。また、第１高設定示唆画面２０１が表示されたきは液晶表示器５１の近傍に設けられたランプ６０が消灯する。なお、エフェクト表示１０７として背景の色やキャラクタ名を示す文字の色を変化させるなど本実施形態と異なる態様にしてもよい。なお、キャラクタＢ（１０２）の表示位置はデフォルト画面Ｂ（２０３）と同一の位置でなく、近似する位置としてもよい。
【０１１０】
図１２（ｃ）に示すように、ＡＴモードＢの第２高設定示唆画面２０６は、設定１〜３のときよりも設定４〜６のほうが表示される確率が高い。このため、第２高設定示唆画面２０６はデフォルト画面Ｂ（２０３）よりも有利な設定であることを示唆するといえる。ＡＴモードＢの第２高設定示唆画面２０６はデフォルト画面Ｂ（２０３）に付加画像１０８を重層した画面である。付加画像１０８は星の画像である。第２高設定示唆画面２０６は、まず、デフォルト画面Ｂ（２０３）が表示された後、所定期間が経過したときにデフォルト画面Ｂ（２０３）に付加画像１０８を重層することにより表示される。付加画像１０８は、キャラクタＢ（１０２）が表示されていない位置に表示される。また、第２高設定示唆画面２０２が表示されたきは液晶表示器５１の近傍に設けられたランプ６０が消灯する。
【０１１１】
図１２（ｄ）に示すように、ＡＴモードＡのデフォルト画面Ａ（２００）は、ＡＴモードＢにおいては設定１〜３のときよりも設定４〜６のほうが表示される確率が高い。このため、ＡＴモードＢにおけるデフォルト画面Ａ（２００）はデフォルト画面Ｂ（２０３）よりも有利な設定であることを示唆するといえる。また、ＡＴモードＢにおいてデフォルト画面Ｂ（２０３）が表示されたきは液晶表示器５１の近傍に設けられたランプ６０が消灯する。デフォルト画面Ｂの具体的態様は図１２で後述する。
【０１１２】
図１２（ｅ）に示すように、ＡＴモードＢの第３高設定示唆画面２０７は設定４〜６のときのみ選択される画面である。このため、第３高設定示唆画面２０７はデフォルト画面Ｂ（２０３）よりも有利な設定であることを示唆するといえる。ＡＴモードＢの第３高設定示唆画面２０７は第１高設定示唆画面２０５に付加画像１０８を重層した画面である。付加画像１０８は星の画像である。第３高設定示唆画面２０４は、まず、第１高設定示唆画面２０５が表示された後、所定期間が経過したときに第１高設定示唆画面２０５に付加画像１０８を重層することにより表示される。付加画像１０８は、各キャラクタが表示されていない位置に表示される。また、第３高設定示唆画面２０７が表示されたきは液晶表示器５１の近傍に設けられたランプ６０が消灯する。
【０１１３】
このように、本実施形態では、図１１（ａ）と図１１（ｂ）、図１２（ａ）と図１２（ｂ）とを比較すると、低設定を示唆する画像を表示する画面は、キャラクタＡ（１０１）を含むデフォルト画面Ａ（２００）と、キャラクタＢ（１０２）を含むデフォルト画面Ｂ（２０３）とを含む。そして、高設定を示唆する画像を表示する画面は、帽子と洋服を着用するキャラクタＡ（１０１）を含む第１高設定示唆画面２０１と、模様が異なるが帽子と洋服を着用するという点で共通する態様のキャラクタＢ（１０２）を含む第１高設定示唆画面２０５とを含む。
【０１１４】
なお、本実施形態では、ＡＴモードＡにおいてもＡＴモードＢにおいても、第１高設定示唆画面２０１および第１高設定示唆画面２０５においてキャラクタＡとキャラクタＢをデフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂよりも小さいサイズで表示しているが、第１高設定示唆画面２０１および第１高設定示唆画面２０５においてキャラクタＡとキャラクタＢをデフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂよりも大きいサイズで表示してもよい。いずれの場合でも、同一のキャラクタを表示しているが種類の異なる画面であることを遊技者が認識しやすくすることができる。
【０１１５】
また、本実施形態では、ＡＴモードＡやＡＴモードＢでは第１高設定示唆画面２０１および第１高設定示唆画面２０５をそれぞれ１種類設けているが、第１高設定示唆画面を複数種類設けて各々が異なる内容を示唆するように構成してもよい。例えば、第１高設定示唆画面を複数種類設け、複数種類の第１高設定示唆画面のうちの第１画像を表示する第１高設定示唆画面は偶数設定であることを示唆し、第２画像を表示する第１高設定示唆画面は奇数設定であることを示唆するように構成する例を挙げることができる。また、例えば、第１高設定示唆画面を複数種類設け、複数種類の第１高設定示唆画面のうちの第１画像を表示する第１高設定示唆画面は設定４〜６であることを示唆し、第２画像を表示する第１高設定示唆画面は設定６の確定であることを示唆するように構成する例を挙げることができる。なお、デフォルト画面Ａやデフォルト画面Ｂに関しては、これらを複数種類設けた場合でもいずれの画面も設定値の示唆割合や示唆する設定値が異ならないように構成することが好適である。また、第２高設定示唆画面や第３高設定画面も複数種類設けて同様に構成することも可能である。
【０１１６】
なお、特定状況において設定値の示唆が行われなかった場合には、設定値の示唆が行われない状況が生じる前よりも設定値の示唆が行われる割合が高くなるように構成することが可能である。具体的には、ＡＴモードＡのデフォルト画面Ａが設定値に関わらず同一割合で選択されるようにするとともに、ＡＴモードＢのデフォルト画面Ｂが設定値に関わらず同一割合で選択されるようにする。そして、ＡＴモードＡでデフォルト画面Ａが表示されたときは、表示前よりも第１高設定示唆画像や第２高設定示唆画像の表示割合を高くする。また、ＡＴモードＢでデフォルト画面Ｂが表示されたときは、表示前よりも第１高設定示唆画像や第２高設定示唆画像の表示割合を高くするように構成する例を挙げることができる。
【０１１７】
なお、法則崩れによるデフォルト画面の表示が行われた後は、法則崩れによるデフォルト画面に表示が行われる前よりも、法則崩れによるデフォルト画面の表示が行われる割合を高くすることも可能である。例えば、ＡＴモードＡにおいてデフォルト画面Ｂが表示されたときは、ＡＴモードＡにおいてデフォルト画面Ｂが表示される前よりもＡＴモードＡにおいてデフォルト画面Ｂが表示される割合を高くするように構成する例を挙げることができる。ＡＴモードＢにおいても同様である。
【０１１８】
なお、本実施形態では、ＡＴモードＡおよびＡＴモードＢのいずれの場合でも有利区間では同一の状態（ＣＺ）に制御される構成としているが、それぞれの終了後に有利度の異なる状態に制御してもよい。例えば、ＡＴモードＡの終了後にはＡＴの低確率状態（いわゆる通常状態）に制御し、ＡＴモードＢの終了後にはＡＴの高確率状態することが挙げられる。このように構成することにより、デフォルト画面Ｂが表示されたときはＡＴの終了後に高確率状態となることに期待できる一方で、法則崩れによりＡＴモードＡの終了時にデフォルト画面Ｂが表示されたときは高設定に期待できる。よって、デフォルト画面Ｂが表示されることへの遊技者に注目を集めることができる。
【０１１９】
［上乗せ特化ゾーンのバトル演出について］
次に、上乗せ特化ゾーンで実行されるバトル演出の具体例について図１３〜図１７を用いて説明する。バトル演出では、内部抽選によって所定の抽選役に当選すると敵キャラクタに攻撃を加えることができる。また、味方キャラクタの体力はデフォルトで５ポイント付与されている。そして、バトル演出が終了したとき（すなわち、バトル演出開始から３０ゲームが行われたとき）に味方キャラクタの体力が残っていれば味方キャラクタの勝利となる。
【０１２０】
図１３はバトル演出においてバトルに負けるパターンを示している。
【０１２１】
図１３（ａ）に示すように、ＡＴ中にゲームが開始されて上乗せ抽選に当選すると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面１２０が表示される。具体的には「バトル開始！」という文字が表示される。
【０１２２】
図１３（ｂ）に示すように、演出開始画面１２０の表示後にバトル画面１２１が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面１２１では、味方キャラクタ１２２と敵キャラクタ１２３がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面１２１の上方には味方キャラクタ１２２の体力１２４が表示される。体力１２４はデフォルトでは５ポイントが付与される。
【０１２３】
図１３（ｃ）に示すように、バトル開始から３０ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ１２１の体力が０ポイントになって敵キャラクタ１２３が勝利した様子を示している。
【０１２４】
図１３（ｄ）に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面１２５が表示される。図示の例ではバトルに負けたことを示す「ＬＯＳＥ・・・」という文字が表示されている。
【０１２５】
図１３の例ではバトル演出に負けたので上乗せ分のＡＴが付与されない。バトルに負けると上乗せ特化ゾーンは終了してＡＴに復帰する。
【０１２６】
図１４はバトル演出においてバトルに勝利するパターンを示している。
【０１２７】
図１４（ａ）に示すように、ＡＴ中にゲームが開始されて上乗せ抽選に当選すると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面１２０が表示される。具体的には「バトル開始！」という文字が表示される。
【０１２８】
図１４（ｂ）に示すように、演出開始画面１２０の表示後にバトル画面１２１が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面１２１では、味方キャラクタ１２２と敵キャラクタ１２３がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面１２１の上方には味方キャラクタ１２２の体力１２４が表示される。体力１２４はデフォルトでは５ポイントが付与される。
【０１２９】
図１４（ｃ）に示すように、バトル開始から３０ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ１２１の体力が１ポイント残り、味方キャラクタ１２１が勝利した様子を示している。
【０１３０】
図１４（ｄ）に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面１２５が表示される。図示の例ではバトルに勝利したことを示す「ＷＩＮ！」という文字が表示されている。また、バトルに勝利したので、演出結果画面１２５では、ＡＴが１セット上乗せされた旨とバトル演出がもう１度行われる旨（すなわち、上乗せ特化ゾーンが１セット追加された旨）も表示される。
【０１３１】
図１４（ｅ）に示すように、次ゲームが開始されると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面１２０が表示される。具体的には「バトル開始！」という文字が表示される。
【０１３２】
図１４（ｂ）に示すように、演出開始画面１２０の表示後にバトル画面１２１が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面１２１では、味方キャラクタ１２２と敵キャラクタ１２３がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面１２１の上方には味方キャラクタ１２２の体力１２４が表示される。体力１２４はデフォルトでは５ポイントが付与される。
【０１３３】
図１４（ｃ）に示すように、バトル開始から３０ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ１２１の体力が０ポイントになって敵キャラクタ１２３が勝利した様子を示している。
【０１３４】
図１４（ｄ）に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面１２５が表示される。図示の例ではバトルに負けたことを示す「ＬＯＳＥ・・・」という文字が表示されている。
【０１３５】
図１４の例ではバトル演出に勝利したのでＡＴが１セット付与されるとともに上乗せ特化ゾーンも１セット付与される。バトルに負けると上乗せ特化ゾーンは終了してＡＴに復帰する。バトルに勝利すると上乗せ特化ゾーンが終了することなくさらにＡＴと上乗せ特化ゾーンが１セット付与される。すなわち、バトルに勝利する限り上乗せ特化ゾーンに制御され続ける。なお、有利区間が終了するときは上乗せ特化ゾーンも終了する。
【０１３６】
図１５は体力アップ抽選に当選してバトル演出においてバトルに勝利するパターンを示している。
【０１３７】
図１５（ａ）に示すように、ＡＴ中にゲームが開始されて上乗せ抽選に当選すると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面１２０が表示される。具体的には「バトル開始！」という文字が表示される。
【０１３８】
図１５（ｂ）に示すように、演出開始画面１２０の表示後に体力アップ抽選に当選したことを示す当選報知画面１２６が表示される。具体的には「体力アップ！」という文字が表示される。
【０１３９】
図１５（ｃ）に示すように、当選報知画面１２６の表示後にバトル画面１２１が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面１２１では、味方キャラクタ１２２と敵キャラクタ１２３がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面１２１の上方には味方キャラクタ１２２の体力１２４が表示される。また、体力アップ抽選に当選したので体力１２４は６ポイントが付与される。
【０１４０】
図１５（ｄ）に示すように、バトル開始から３０ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ１２１の体力が２ポイント残り、味方キャラクタ１２１が勝利した様子を示している。
【０１４１】
図１５（ｅ）に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面１２５が表示される。図示の例ではバトルに勝利したことを示す「ＷＩＮ！」という文字が表示されている。また、バトルに勝利したので、演出結果画面１２５では、ＡＴが１セット上乗せされた旨とバトル演出がもう１度行われる旨（すなわち、上乗せ特化ゾーンが１セット追加された旨）も表示される。
【０１４２】
図１５（ｆ）に示すように、次ゲームが開始されると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面１２０が表示される。具体的には「バトル開始！」という文字が表示される。
【０１４３】
図１５（ｇ）に示すように、演出開始画面１２０の表示後にバトル画面１２１が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面１２１では、味方キャラクタ１２２と敵キャラクタ１２３がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面１２１の上方には味方キャラクタ１２２の体力１２４が表示される。また、２回目のバトル演出では体力アップ抽選に当選しなかった体力１２４はデフォルトの５ポイントに戻る。
【０１４４】
図１５（ｈ）に示すように、バトル開始から３０ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ１２１の体力が０ポイントになって敵キャラクタ１２３が勝利した様子を示している。
【０１４５】
図１５（ｉ）に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面１２５が表示される。図示の例ではバトルに負けたことを示す「ＬＯＳＥ・・・」という文字が表示されている。
【０１４６】
図１５の例では、１回目のバトル演出では体力アップ抽選に当選したので体力が１ポイントアップした状態でバトル演出が行われる。また、１回目のバトル演出に勝利したのでＡＴが１セット付与されるとともに上乗せ特化ゾーンも１セット付与される。２回目のバトル演出では体力アップ抽選に当選しなかったので体力がデフォルトの５ポイントに戻る。すなわち、体力アップ抽選でアップした体力はそのバトル演出に限り有効である。バトルに負けると上乗せ特化ゾーンは終了してＡＴに復帰する。バトルに勝利すると上乗せ特化ゾーンが終了することなくさらにＡＴと上乗せ特化ゾーンが１セット付与される。すなわち、バトルに勝利する限り上乗せ特化ゾーンに制御され続ける。なお、有利区間が終了するときは上乗せ特化ゾーンも終了する。
【０１４７】
図１６はバトルに勝利して味方キャラクタがレベルアップするパターンを示している。
【０１４８】
図１６（ａ）に示すように、ＡＴ中にゲームが開始されて上乗せ抽選に当選すると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面１２０が表示される。具体的には「バトル開始！」という文字が表示される。
【０１４９】
図１６（ｂ）に示すように、当選報知画面１２６の表示後にバトル画面１２１が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面１２１では、味方キャラクタ１２２と敵キャラクタ１２３がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面１２１の上方には味方キャラクタ１２２の体力１２４が表示される。また、体力アップ抽選に当選しなかったので体力１２４はデフォルトの５ポイントが付与される。
【０１５０】
図１６（ｃ）に示すように、バトル開始から３０ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ１２１の体力が３ポイント残り、味方キャラクタ１２１が勝利した様子を示している。本例では、味方キャラクタ１２１が勝利したときに残りの体力が３ポイント以上である場合は味方キャラクタ１２１がレベルアップする。
【０１５１】
図１６（ｄ）に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面１２５が表示される。図示の例ではバトルに勝利したことを示す「ＷＩＮ！」という文字が表示されている。また、バトルに勝利したので、演出結果画面１２５では、ＡＴが１セット上乗せされた旨とバトル演出がもう１度行われる旨（すなわち、上乗せ特化ゾーンが１セット追加された旨）も表示される。さらに、味方キャラクタ１２１がレベルアップした旨も表示される。
【０１５２】
図１６（ｆ）に示すように、次ゲームが開始されると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面１２０が表示される。具体的には「バトル開始！」という文字が表示される。
【０１５３】
図１６（ｇ）に示すように、演出開始画面１２０の表示後にバトル画面１２１が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面１２１では、味方キャラクタ１２２と敵キャラクタ１２３がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面１２１の上方には味方キャラクタ１２２の体力１２４が表示される。また、１回目のバトル演出で味方キャラクタ１２１がレベルアップしたので、２回目のバトル演出では体力１２４が６ポイントになる。味方キャラクタ１２１がレベルアップにより付与された体力は制御中の有利区間が終了するまで維持される。
【０１５４】
図１６（ｈ）に示すように、バトル開始から３０ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ１２１の体力が０ポイントになって敵キャラクタ１２３が勝利した様子を示している。
【０１５５】
図１６（ｉ）に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面１２５が表示される。図示の例ではバトルに負けたことを示す「ＬＯＳＥ・・・」という文字が表示されている。
【０１５６】
図１６（ｊ）に示すように、味方キャラクタ１２１がレベルアップしたのでＡＴに復帰しても上乗せ特化ゾーンに制御される確率が上昇する。このため、その旨を示す上乗せ特化ゾーン突入率アップ報知画面１２７が演出結果画面を所定期間表示した後に表示される。そして、上乗せ特化ゾーン突入率アップ報知画面１２７は賭数の設定が行われたときに表示を終了する。なお、復帰したＡＴが終了すると通常状態に制御され、通常状態で所定ゲーム数のゲームが行われると有利区間は終了する。しかし、所定ゲーム数までにＡＴを引き戻したときには引き戻したＡＴが終了して所定ゲーム数のゲームが行われるまで有利区間は継続する。そして、味方キャラクタがレベルアップした状態は引き戻したＡＴにおいても維持される。このため、味方キャラクタがレベルアップしたときはＡＴが終了した後の通常状態においてＡＴの引き戻しへの期待感が高まる。
【０１５７】
なお、上乗せ特化ゾーン突入率アップ報知画面１２７の表示は遊技者による操作手段の操作に応じて表示してもよい。この場合は、例えば、遊技者の操作を促す演出を実行する。そして、上乗せ特化ゾーンの制御確率が上昇するときには上昇しないときよりも当該演出が実行されやすくすることが好適である。
【０１５８】
図１７は味方キャラクタがレベルアップした状態で体力アップ抽選に当選してバトルに勝利するパターンを示している。
【０１５９】
図１７（ａ）に示すように、ＡＴ中にゲームが開始されて上乗せ抽選に当選すると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面１２０が表示される。具体的には「バトル開始！」という文字が表示される。
【０１６０】
図１７（ｂ）に示すように、演出開始画面１２０の表示後に体力アップ抽選に当選したことを示す当選報知画面１２６が表示される。具体的には「体力アップ！」という文字が表示される。
【０１６１】
図１７（ｃ）に示すように、当選報知画面１２６の表示後にバトル画面１２１が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面１２１では、味方キャラクタ１２２と敵キャラクタ１２３がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面１２１の上方には味方キャラクタ１２２の体力１２４が表示される。また、レベルアップして体力が６ポイントになったうえに体力アップ抽選に当選したので体力１２４は７ポイントが付与される。
【０１６２】
図１７（ｄ）に示すように、バトル開始から３０ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ１２１の体力が２ポイント残り、味方キャラクタ１２１が勝利した様子を示している。
【０１６３】
図１７（ｅ）に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面１２５が表示される。図示の例ではバトルに勝利したことを示す「ＷＩＮ！」という文字が表示されている。また、バトルに勝利したので、演出結果画面１２５では、ＡＴが１セット上乗せされた旨とバトル演出がもう１度行われる旨（すなわち、上乗せ特化ゾーンが１セット追加された旨）も表示される。
【０１６４】
図１７（ｆ）に示すように、次ゲームが開始されると、バトル演出が開始されることを示す演出開始画面１２０が表示される。具体的には「バトル開始！」という文字が表示される。
【０１６５】
図１７（ｇ）に示すように、演出開始画面１２０の表示後にバトル画面１２１が表示され、バトル演出が開始される。バトル画面１２１では、味方キャラクタ１２２と敵キャラクタ１２３がバトルしている様子が表示される。また、バトル画面１２１の上方には味方キャラクタ１２２の体力１２４が表示される。また、１回目のバトル演出で味方キャラクタ１２１がレベルアップしたので、２回目のバトル演出では体力１２４が６ポイントになる。味方キャラクタ１２１がレベルアップにより付与された体力は制御中の有利区間が終了するまで維持される。なお、１回目のバトル演出で体力アップ抽選により付与された体力は１回目のバトル演出で消滅する。
【０１６６】
図１７（ｈ）に示すように、バトル開始から３０ゲームが経過するとバトルが終了する。図示の例では、味方キャラクタ１２１の体力が０ポイントになって敵キャラクタ１２３が勝利した様子を示している。
【０１６７】
図１７（ｉ）に示すように、バトル演出が終了すると演出の結果を示す演出結果画面１２５が表示される。図示の例ではバトルに負けたことを示す「ＬＯＳＥ・・・」という文字が表示されている。
【０１６８】
［エンディング画面の選択率の変形例について］
次に、図９のＳｃ３の画面選択抽選におけるエンディング画面の選択率の変形例について図１８を用いて説明する。本変形例では、デフォルト画面は設定値にかかわらず同一割合とし、さらに、図１０で例に挙げた画面に加えて、偶数設定であるときにはその旨を示唆し、奇数設定であるときはその旨を示唆する偶数または奇数設定示唆画面を表示可能である。そのうえで以下のような選択割合が設定されている。
【０１６９】
図１８（ａ）に示すように、ＡＴモードＡで設定１〜３のときは、デフォルト画面Ａが７０％、第１高設定示唆画面が３％、ＡＴモードＢのデフォルト画面Ｂ（いわゆる、法則崩れの発生）が３％、デフォルト画面Ａに第２高設定示唆画面を重ねた画面が３％、第３高設定示唆画面が０％、偶数または奇数設定示唆画面が２１％の割合で選択される。
【０１７０】
また、ＡＴモードＡで設定４〜６のときは、デフォルト画面Ａが７０％、第１高設定示唆画面が５％、ＡＴモードＢのデフォルト画面Ｂ（いわゆる、法則崩れの発生）が５％、デフォルト画面Ａに第２高設定示唆画面を重ねた画面が５％、第３高設定示唆画面が８％、偶数または奇数設定示唆画面が７％の割合で選択される。
【０１７１】
図１８（ｂ）に示すように、ＡＴモードＢで設定１〜３のときは、デフォルト画面Ｂが７０％、第１高設定示唆画面が３％、ＡＴモードＡのデフォルト画面Ａ（いわゆる、法則崩れの発生）が３％、デフォルト画面Ａに第２高設定示唆画面を重ねた画面が３％、第３高設定示唆画面が０％、偶数または奇数設定示唆画面が２１％の割合で選択される。
【０１７２】
また、ＡＴモードＢで設定４〜６のときは、デフォルト画面Ｂが７０％、第１高設定示唆画面が５％、ＡＴモードＡのデフォルト画面Ａ（いわゆる、法則崩れの発生）が５％、デフォルト画面Ａに第２高設定示唆画面を重ねた画面が５％、第３高設定示唆画面が８％、偶数または奇数設定示唆画面が７％の割合で選択される。
【０１７３】
［その他、変形例について］
【０１７４】
［有利状態について］
上記実施形態では、有利状態として、ＡＴを例に挙げたが、例えば、スロットマシンでは、ボーナス、ＡＲＴ、ＲＴ、ＣＴ、パチンコ遊技機では、大当たり、確変状態、時短状態など、上記実施形態と異なる状況を有利状態としてもよい。
【０１７５】
［有利状態に係る決定について］
上記実施形態では、有利状態に係る決定としてＡＴを上乗せするか否かの決定を例に挙げたが、例えば、有利状態の終了のたびに有利状態を継続するか否かを決定する構成とし、当該決定を有利状態に係る決定としてもよい。この場合には、特定権利や所定権利が付与されたときは有利状態の継続率を上昇させる。具体的には、例えば、有利状態の終了時に有利状態を継続するか否かを決定する継続演出を実行する。そして、継続演出中に所定の突入条件が成立したときに、継続演出を中断して有利状態の継続率を上昇させるか否かを決定する継続率特化ゾーンに突入させる。継続率特化ゾーンでは、当該継続率特化ゾーンの延長抽選や、特定権利や所定権利の付与抽選を実行する。すなわち、継続率特化ゾーンが延長されると特定権利や所定権利が付与されやすくなり、有利状態が継続しやすくする。ここで、特定権利付与前は有利状態の継続率を５０％とし、継続率特化ゾーンへの突入率を３％に設定したとする。そして、継続率特化ゾーンにおいて特定権利が付与されたときには、以降、有利区間の終了まで有利状態の継続率を８０％とし、継続率特化ゾーンへの突入率を５％とする。また、所定権利が付与されたときには、当該所定権利が付与された継続率特化ゾーンの突入時に中断した継続演出においてのみ有利状態の継続率を８０％とする。
【０１７６】
［特定権利について］
上記実施形態では、特定権利として味方キャラクタのレベルアップによる体力を付与することによりＡＴの上乗せ期待度を上昇させたが、特定権利の付与により、例えば、有利状態の継続率を上昇させる、大当たり中にラウンドの継続抽選を行うパチンコ遊技機において全ラウンドのラウンド継続率を上昇させる、パチンコ遊技機の大当たりの連チャン確率を上昇させるなど、特定権利が付与されたときに上記実施形態と異なる決定を有利にしてもよい。
［特定権利が付与されている旨を示唆する示唆演出について］
上記実施形態では、特定権利が付与されている旨を示唆する示唆演出として味方キャラクタがレベルアップした旨の文字を表示したが、例えば、ＡＴ開始時や復帰時のタイトル画面、ＡＴ中の背景、バトル演出の相手や内容による示唆など、上記実施形態と異なる態様の演出にしてもよい。
【０１７７】
［所定権利について］
上記実施形態では、所定権利として味方キャラクタの体力をアップさせることによりＡＴの上乗せ期待度を上昇させたが、所定権利の付与により、例えば、有利状態の継続率を上昇させる、大当たり中にラウンドの継続抽選を行うパチンコ遊技機において特定ラウンドのラウンド継続率を上昇させるなど、所定権利が付与されたときに上記実施形態と異なる決定を有利にしてもよい。
【０１７８】
［特定状態について］
上記実施形態では、特定状態として上乗せ特化ゾーンを例に挙げたが、例えば、有利状態に制御される確率が高くなる高確率状態など、上記実施形態と異なる内容の状態を特定状態としてもよい。
【０１７９】
［有利度について］
上記実施形態では、有利度として、設定値を例に挙げたが、有利度として、例えば、有利状態の継続率、有利状態の制御期間の上乗せ、演出種類の増加、プレミアム演出が出現しやすい状態への移行など、上記実施形態と異なる有利度にしてもよい。有利状態の継続率とは、例えば、スロットマシンではＡＴやＡＲＴ、ボーナスの継続率、パチンコ遊技機では大当たりのラウンド継続率を挙げることができる。
【０１８０】
［第１状況と第２状況について］
上記実施形態では、第１状況と第２状況として、演出態様の異なるＡＴモードＡとＡＴモードＢとを例に挙げたが、例えば、スロットマシンでは、払出枚数や演出態様の異なるボーナス、ＡＴとＡＲＴ、ＢＢとＲＢ、ＢＢとＲＴ、ＲＢとＲＴ、ＡＴなどの連チャン回数の異なる状況（１回目のＡＴと連チャンによる２回目のＡＴなど）、パチンコ遊技機では、大当たり時における態様の異なるラウンド開始画面、大当たりと確変状態、大当たりと時短状態、確変状態と時短状態など、上記実施形態と異なる状況を第１状況および第２状況としてもよい。
【０１８１】
［特定状況について］
上記実施形態では、特定状況として、ＡＴを例に挙げたが、例えば、スロットマシンでは、ボーナス、ＡＲＴ、ＲＴ、ＣＴ、パチンコ遊技機では、大当たり、確変状態、時短状態など、上記実施形態と異なる状況を特定状況としてもよい。
【０１８２】
［示唆制御について］
上記実施形態では、示唆制御として、液晶表示器５１による画面の表示を例に挙げたが、例えば、音の出力、ＬＥＤやランプの点灯や点滅、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプの点滅や消灯、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）による画像の表示、操作手段の振動や温度の変化など、上記実施形態と異なる態様の示唆制御を行ってもよい。
例えば、第１図柄がテンパイしたときを第１状況とし、第１図柄がテンパイしたときに第１テンパイ音を出力する。また、第２図柄がテンパイしたときを第２状況とし、第２図柄がテンパイしたときは第２テンパイ音が出力されるようにする。そして、第１示唆制御を行うときは、第１状況および第２状況のいずれのときでも有利な設定であることを示唆するテンパイ音を出力する。また、第２示唆制御を行うときは、第１図柄がテンパイしたときに第２テンパイ音を出力することにより有利な設定であることを示唆する。さらに、第２示唆制御を行うときは、第２図柄がテンパイしたときに第１テンパイ音を出力することにより有利な設定であることを示唆する。
【０１８３】
［示唆制御による示唆について］
上記実施形態では、示唆制御により設定１〜３と設定４〜６のいずれであるかを示唆する例に挙げたが、例えば、複数の設定の各々を示唆する、特定設定であることを示唆する（設定６確定示唆など）、有利状態の継続率を示唆するなど、上記実施形態と異なる内容の示唆を行うようにしてもよい。
【０１８４】
［第２種類の画像の第１特定態様と第２特定態様について］
上記実施形態では、第１特定態様と第２特定態様が共通する態様である例として、裸のキャラクタに対して帽子や服装を着用するという態様が共通する例を挙げたが、例えば、変身前のキャラクタに対して変身後という態様が共通する、あるいは、大人のキャラクタに対して子供時代のキャラクタという態様が共通する、あるいは、合体前や変身前のロボットのキャラクタに対して合体後や変身後のキャラクタという態様が共通するなど、第１特定態様と第２特定態様とを共通の態様にする方法は上記実施形態と異なる方法にしてもよい。すなわち、第１特定態様と第２特定態様の態様が共通するとは第１キャラクタや第２キャラクタが属する属性が共通すると換言することができる。
【０１８５】
［本実施形態の効果］
次に、本実施形態の効果を説明する。
【０１８６】
（１−１）  本実施形態では、上乗せ特化ゾーンのバトル演出において味方キャラクタのレベルアップにより付与された体力は有利区間が終了するまで消滅しない（本例では、図３、図７のＳｂ４の処理を行う部分）。
よって、味方キャラクタのレベルアップにより体力が付与されることに遊技者がより期待するので、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８７】
（１−２）  本実施形態では、味方キャラクタのレベルアップにより体力が付与されているときにその旨を示唆する示唆演出を実行する（本例では、図１６（ｄ）に示す部分）。
よって、味方キャラクタのレベルアップにより体力が付与されていることが分かるので遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１８８】
（１−３）  本実施形態では、体力アップ抽選により体力を付与可能であり、体力アップ抽選により付与された体力は上乗せ抽選が行われたことに基づいて消滅する（本例では、図３、図１７に示す部分）。
よって、体力アップ抽選により体力が付与されることに遊技者が期待し、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８９】
（１−４）  本実施形態では、味方キャラクタのレベルアップにより体力が付与されているか、体力アップ抽選により体力が付与されているかを特定可能に示唆する（本例では、図１６、図１７に示す部分）。
よって、いずれが付与されているかが分かり、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０１９０】
（１−５）  本実施形態では、味方キャラクタのレベルアップにより体力が付与されているときは上乗せ特化ゾーンに制御される確率が高くなる（本例では、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）。
よって、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１９１】
（１−６）  本実施形態では、味方キャラクタのレベルアップによる体力は上乗せ特化ゾーンで付与される（本例では、図３、図１６に示す部分）。
よって、上乗せ特化ゾーンの制御に遊技者の注目を集めることができる。
【０１９２】
（１−７）  本実施形態では、ＡＴ終了後に所定期間が経過すると有利区間が終了し、先のＡＴで味方キャラクタがレベルアップした場合には、同一有利区間において再度制御されたＡＴでも味方キャラクタのレベルアップによる体力が付与される（本例では、図３に示す部分）。
よって、所定期間内に再度ＡＴに制御されることへの遊技者の注目を集めることができる。
【０１９３】
（１−８）  本実施形態では、上乗せ特化ゾーンにおいて、ＡＴが長くなるようにＡＴの終了条件を変更する第１変更制御（本例では、図６のＳａ１０の処理を行う部分）と、上乗せ特化ゾーンが長くなるように上乗せ特化ゾーンの終了条件を変更する第２変更制御（本例では、図６のＳａ９の処理を行う部分）と、上乗せ特化ゾーン終了後のＡＴにおいて上乗せ特化ゾーンに制御されやすくする第３変更制御（本例では、図６のＳａ１４の処理を行う部分）とを実行可能である。
よって、上乗せ特化ゾーンの継続に注目させることができる。
【０１９４】
（１−９）  本実施形態では、第２変更制御が行われたときに第１変更制御が可能である（本例では、図６のＳａ９，Ｓａ１０の処理を行う部分）。
よって、上乗せ特化ゾーンの継続に注目させることができる。
【０１９５】
（１−１０）  本実施形態では、第２変更制御が行われたときに必ず第１変更制御が行われる（本例では、図６のＳａ９，Ｓａ１０の処理を行う部分）。
【０１９６】
（１−１１）  本実施形態では、第２変更制御が行われたときに第３変更制御が可能である（本例では、図６のＳａ１４の処理を行う部分）。
よって、上乗せ特化ゾーンの継続に注目させることができる。
【０１９７】
（１−１２）  本実施形態では、上乗せ特化ゾーンを終了するときに、第１〜第３変更制御の実行状況を報知する（本例では、図１４の（ｄ）、図１５の（ｅ）、図１６の（ｄ）、図１７の（ｅ）の処理を行う部分）。
上乗せ特化ゾーンにおいて、どれだけ有利になったかを分かりやすくすることができる。
【０１９８】
（１−１３）  本実施形態では、ＡＴが上乗せされることを報知してから上乗せ特化ゾーンに制御されやすくする旨を報知する（本例では、図１６の（ｄ）、（ｉ）が示す部分）。
上乗せ特化ゾーンにおいて、どれだけ有利になったかを分かりやすくすることができる。
【０１９９】
（１−１４）  本実施形態では、第３変更制御を行う旨を報知するときに遊技者の操作に応じて報知することが可能である。
よって、遊技の興趣を高めることができる。
【０２００】
（２−１）  本実施形態では、ＡＴモードＡとＡＴモードＢとのいずれにおいても有利な設定である設定４〜６であるときに実行確率の高い第１演出（本例では、第１高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御と、ＡＴモードＢでは設定値に関わらず実行割合が同一であるか、または設定値が有利になると実行割合が低くなるがＡＴモードＡでは有利な設定である設定４〜６であるときに実行確率の高い第２演出（本例では、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御を実行可能である（本例では、図１０，図１１，図１２に示す部分）。
よって、遊技者が分かりやすい示唆制御と分かりにくい示唆制御とがあることで演出への遊技者の注目を集めることができる。
【０２０１】
（２−２）  本実施形態では、第１示唆制御および第２示唆制御により液晶表示器５１に画像を表示しているときに、液晶表示器５１近傍に設けられたランプ６０を消灯する（本例では、図１１（ｂ）〜（ｄ），図１２（ｂ）〜（ｄ）に示す部分）。
よって、液晶表示器５１に表示されている画像を際立たせることができる。
【０２０２】
（２−３）  本実施形態では、ＡＴモードＡでは設定値に関わらず実行割合が同一であるか、または設定値が有利になると実行割合が低くなるがＡＴモードＢでは有利な設定である設定４〜６であるときに実行確率の高い第３演出（本例では、デフォルト画面Ａの表示）を行う第３示唆制御を実行可能である（本例では、図１０（ｂ），図１２（ｄ）に示す部分）。
よって、ＡＴモードＡとＡＴモードＢのいずれにおいても演出への遊技者の注目を集めることができる。
【０２０３】
（２−４）  本実施形態では、第１示唆制御では第１高設定示唆画面の表示と当該画面におけるエフェクト表示とを併せて行う（本例では、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）。
よって、第１示唆制御による演出の実行を分かりやすくすることができる。
【０２０４】
（２−５）  本実施形態では、第１演出における第１高設定示唆画面では、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂで用いられないキャラクタＣおよびキャラクタＤが用いられる（本例では、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）。
よって、第１示唆制御による第１演出の実行を分かりやすくすることができる。
【０２０５】
（２−６）  本実施形態では、第２演出を実行した後は第２演出を実行する前よりも第２示唆制御を行う確率が高い。
よって、第１示唆制御による第１演出の実行を分かりやすくすることができる。また、第２演出実行後に期待感を抱かせることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２０６】
（２−７）  本実施形態では、第１状況（本例では、ＡＴモードＡ）は第１状況の後にＡＴの低確率状態への制御が行われる一方、第２状況（本例では、ＡＴモードＢ）は第２状況の後に通常状態よりも有利な特定状態（本例では、通常状態よりもＡＴが高確率になる状態）への制御が行われる。
よって、第２演出により特定状態への制御が示唆されることになるので第２演出への遊技者の注目を集めることができる。
【０２０７】
（２−８）  本実施形態では、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂに加えて高設定示唆画像を表示する（本例では、図１１（ｃ），図１２（ｃ）に示す部分）。
よって、遊技者が分かりやすい示唆制御と分かりにくい示唆制御とがあることで演出への遊技者の注目を集めることができる。
【０２０８】
（２−９）  本実施形態では、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂを表示した後に所定期間が経過してから高設定示唆画像を表示する（本例では、図１１（ｃ），図１２（ｃ）に示す部分）。
よって、高設定示唆画像が途中から表示されることで、高設定示唆画像が表示されることへの注目を集めることができる。
【０２０９】
（２−１０）  本実施形態では、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂに替えて第１高設定示唆画面を表示するとともに、第１高設定示唆画面に加えて高設定示唆画像を表示する（本例では、図１１（ｄ），図１２（ｄ）に示す部分）。
よって、複数の示唆制御が行われる状況に遊技者が期待し、遊技の興趣を高めることができる。
【０２１０】
（２−１１）  本実施形態では、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂにおいてキャラクタが表示されていない位置に高設定示唆画像が表示される（本例では、図１１（ｃ），図１２（ｃ）に示す部分）。
よって、キャラクタの視認性を妨げないため、演出の効果を損ねることを防止できる。
【０２１１】
（２−１２）  本実施形態では、ＡＴの終了時において示唆制御が実行されない状況が生じた後はＡＴの終了時において示唆制御が実行されない状況が生じる前よりも示唆制御が行われる割合が高い。
よって、示唆制御が行われていることに遊技者が気付きやすくすることができる。
【０２１２】
（３−１）  本実施形態では、第１種類の画像（本例では、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂで表示される画像）と、第１種類の画像よりも有利な設定を示唆する第２種類の画像（本例では、第１高設定示唆画面で表示される画像）を表示可能であり、第１種類の画像はキャラクタＡを含む第１通常画像とキャラクタＢを含む第２通常画像とを含み、第２種類の画像は帽子と服を着用したキャラクタＡを含む第１特別画像と帽子と服を着用したキャラクタＢを含む第２通常画像とを含む（本例では、図１１（ａ）および図１１（ｂ），図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示す部分）。
よって、帽子と服を着用しているか否かに注目することで、画像による示唆内容が有利なものか否か判別しやすくすることができる。
【０２１３】
（３−２）  本実施形態では、液晶表示器５１に第１種類の画像や第２種類の画像を表示しているときに、液晶表示器５１近傍に設けられたランプ６０を消灯する（本例では、図１１（ｂ）〜（ｄ），図１２（ｂ）〜（ｄ）に示す部分）。
よって、液晶表示器５１に表示されている画像を際立たせることができる。
【０２１４】
（３−３）  本実施形態では、第２種類の画像には第１種類の画像よりも画像に含まれるキャラクタの数が多い（本例では、図１１（ａ）および図１１（ｂ），図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示す部分）。
よって、第１種類の画像と第２種類の画像とを区別しやすくすることができる。
【０２１５】
（３−４）  本実施形態では、キャラクタＡとキャラクタＢの表示位置は第１種類の画像と第２種類の画像とで同一である（本例では、図１１（ａ）および図１１（ｂ），図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示す部分）。
よって、キャラクタの態様の違いを分かりやすくすることができる。
【０２１６】
（３−５）  本実施形態では、獲得枚数表示や総獲得枚数表示の表示位置を各画像に応じて異ならせた（本例では、図１１（ａ）および図１１（ｂ），図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示す部分）。
よって、獲得枚数表示や総獲得枚数表示と設定値の示唆との各々を判別しやすくすることができる。
【０２１７】
（３−６）  本実施形態では、第２種類の画像を表示するときにエフェクト表示を行い、エフェクト表示の色は第１種類の画像でモチーフとなった色と異なる。
よって、第１種類の画像を第２種類の画像と誤認してしまうことを防止できる。
【０２１８】
（３−７）  本実施形態では、第１種類の画像におけるキャラクタは青色をモチーフとして表示され、第２種類の画像におけるキャラクタは金色をモチーフとして表示される。
よって、画像の種類に応じた態様でキャラクタを表示することができる。
【０２１９】
（３−８）  本実施形態では、第１種類の画像と第２種類の画像のそれぞれに同一のキャラクタＡとキャラクタＢとが表示され、第１種類の画像よりも第２種類の画像のほうが小さく表示される（本例では、図１１（ａ）および図１１（ｂ），図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示す部分）。
または、第１種類の画像と第２種類の画像のそれぞれに同一のキャラクタＡとキャラクタＢとが表示され、第１種類の画像よりも第２種類の画像のほうが大きく表示される。
よって、同一のキャラクタを表示するときに違いを分かりやすくすることができる。
【０２２０】
（３−９）  本実施形態では、第２種類の画像を複数設け、複数の画像のうち第１画像は設定値が第１状態であることを示唆し第２画像は設定値が第２状態であることを示唆する。また、第１種類の画像が含む複数の画像が示唆する設定値に優劣がない。
よって、第２種類の画像に注目したうえでいずれの画像であるかに注目させることができる。
【０２２１】
（３−１０）  本実施形態では、獲得枚数表示や総獲得枚数表示は第１種類の画像と第２種類の画像とのいずれが表示されるかに関わらず共通の色で表示される。
よって、獲得枚数表示や総獲得枚数表示であることを分かりやすくすることができる。
【０２２２】
［上記実施形態が含む発明について］
なお、上記実施形態は、以下に示す（１−１）〜（３−１０）の発明を含むとともに、各発明は下記の効果を奏する。
【０２２３】
（１−１）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅しない（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定権利が付与されると有利区間が終了するまで有利状態に係る決定が有利な条件で行われ続けるので、遊技者は特定権利の付与により期待する。よって、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２４】
（１−２）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
前記特定権利が付与されているときに、前記特定権利が付与されている旨を示唆する示唆演出を実行する演出実行手段（例えば、図１６（ｄ）に示す部分）をさらに備えた。
この構成によれば、特定権利が付与されていることが分かるので遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０２２５】
（１−３）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）と、
前記有利区間において所定権利を付与可能な所定権利付与手段（例えば、図６のＳａ５の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
前記決定手段は、前記所定権利が付与されているときは前記所定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記所定権利が付与されたときは、前記有利状態に係る決定が行われたことに基づいて該所定権利が消滅する（例えば、図３、図１７に示す部分）。
この構成によれば、所定権利が付与されることに遊技者が期待し、遊技の興趣を高めることができる。
【０２２６】
（１−４）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
前記特定権利と前記所定権利とのいずれが付与されているかを特定可能に示唆する（例えば、図１６、図１７に示す部分）。
この構成によれば、いずれが付与されているかが分かり、遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０２２７】
（１−５）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）と、
前記有利状態において特定条件が成立したときに特定状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）に制御する特定状態制御手段（例えば、図３に示す部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
前記特定権利が付与されているときは前記特定条件が成立する確率が高くなる（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定権利が付与されると特定状態に制御されやすいので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０２２８】
（１−６）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）と、
前記有利状態において特定条件が成立したときに特定状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）に制御する特定状態制御手段（例えば、図３に示す部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
前記特定権利は前記特定状態で付与可能である（例えば、図３、図１６に示す部分）。
この構成によれば、特定状態の制御に遊技者の注目を集めることができる。
【０２２９】
（１−７）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
前記有利区間は、前記有利状態が終了した後に所定期間が経過したときに終了し（例えば、図３に示す部分）、
前記有利状態が終了してから前記有利区間が終了するまでに前記有利状態への移行条件が成立したときは再度前記有利状態に制御可能であり（例えば、図３に示す部分）、
前記有利区間において再度前記有利状態に制御される場合において、先に終了した前記有利状態において前記特定権利が付与されていたときは、再度制御される前記有利状態おいても前記特定権利が付与される（例えば、図３に示す部分）。
この構成によれば、所定期間内に再度有利状態に制御されることへの遊技者の注目を集めることができる。
【０２３０】
（１−８）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
第１移行条件が成立したときに第１終了条件が成立するまで第１特定状態（例えば、ＡＴ）に制御するとともに、前記第１特定状態中に第２移行条件が成立したときに該第１特定状態を中断して第２特定状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）に制御し、第２終了条件が成立したときに前記第２特定状態を終了させて該第１特定状態の制御を再開する特定状態制御手段（例えば、図３に示す部分）と、
前記第２特定状態において、前記第１特定状態の制御期間が長くなるように前記第１終了条件を変更する第１変更制御を実行可能な第１変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１０の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態において、前記第２特定状態の制御期間が長くなるように前記第２終了条件を変更する第２変更制御を実行可能な第２変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ９の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態の終了後に再開される前記第１特定状態において、前記第２移行条件が成立しやすくなるようにする第３変更制御を実行可能な第３変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１４の処理を行う部分）とをさらに備えた。
この構成によれば、第２特定状態の継続への遊技者の注目を集めることができる。
【０２３１】
（１−９）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
第１移行条件が成立したときに第１終了条件が成立するまで第１特定状態（例えば、ＡＴ）に制御するとともに、前記第１特定状態中に第２移行条件が成立したときに該第１特定状態を中断して第２特定状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）に制御し、第２終了条件が成立したときに前記第２特定状態を終了させて該第１特定状態の制御を再開する特定状態制御手段（例えば、図３に示す部分）と、
前記第２特定状態において、前記第１特定状態の制御期間が長くなるように前記第１終了条件を変更する第１変更制御を実行可能な第１変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１０の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態において、前記第２特定状態の制御期間が長くなるように前記第２終了条件を変更する第２変更制御を実行可能な第２変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ９の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態の終了後に再開される前記第１特定状態において、前記第２移行条件が成立しやすくなるようにする第３変更制御を実行可能な第３変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１４の処理を行う部分）とをさらに備え、
前記特定状態制御手段は特定期間にわたって前記第２特定状態に制御し（例えば、図３に示す部分）、
前記第２変更制御が実行されると再度特定期間にわたって前記第２特定状態に制御され（例えば、図１５〜図１７に示す部分）、
前記第２変更制御が実行されたときに前記第１変更制御が実行可能になる（例えば、図６のＳａ９，Ｓａ１０の処理を行う部分）。
この構成によれば、第２特定状態の継続への遊技者の注目を集めることができる。
【０２３２】
（１−１０）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
第１移行条件が成立したときに第１終了条件が成立するまで第１特定状態（例えば、ＡＴ）に制御するとともに、前記第１特定状態中に第２移行条件が成立したときに該第１特定状態を中断して第２特定状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）に制御し、第２終了条件が成立したときに前記第２特定状態を終了させて該第１特定状態の制御を再開する特定状態制御手段（例えば、図３に示す部分）と、
前記第２特定状態において、前記第１特定状態の制御期間が長くなるように前記第１終了条件を変更する第１変更制御を実行可能な第１変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１０の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態において、前記第２特定状態の制御期間が長くなるように前記第２終了条件を変更する第２変更制御を実行可能な第２変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ９の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態の終了後に再開される前記第１特定状態において、前記第２移行条件が成立しやすくなるようにする第３変更制御を実行可能な第３変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１４の処理を行う部分）とをさらに備え、
第２変更制御が実行されるときに第１変更制御が必ず実行される（例えば、図６のＳａ９，Ｓａ１０の処理を行う部分）。
この構成によれば、第２特定状態の継続への遊技者の注目を集めることができる。
【０２３３】
（１−１１）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
第１移行条件が成立したときに第１終了条件が成立するまで第１特定状態（例えば、ＡＴ）に制御するとともに、前記第１特定状態中に第２移行条件が成立したときに該第１特定状態を中断して第２特定状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）に制御し、第２終了条件が成立したときに前記第２特定状態を終了させて該第１特定状態の制御を再開する特定状態制御手段（例えば、図３に示す部分）と、
前記第２特定状態において、前記第１特定状態の制御期間が長くなるように前記第１終了条件を変更する第１変更制御を実行可能な第１変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１０の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態において、前記第２特定状態の制御期間が長くなるように前記第２終了条件を変更する第２変更制御を実行可能な第２変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ９の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態の終了後に再開される前記第１特定状態において、前記第２移行条件が成立しやすくなるようにする第３変更制御を実行可能な第３変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１４の処理を行う部分）とをさらに備え、
前記特定状態制御手段は特定期間にわたって前記第２特定状態に制御し（例えば、図３に示す部分）、
前記第２変更制御が実行されると再度特定期間にわたって前記第２特定状態に制御され（例えば、図１５〜図１７に示す部分）、
前記第２変更制御が実行されたときに前記第３変更制御が実行可能になる（例えば、図６のＳａ１４の処理を行う部分）。
この構成によれば、第２特定状態の継続への遊技者の注目を集めることができる。
【０２３４】
（１−１２）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
第１移行条件が成立したときに第１終了条件が成立するまで第１特定状態（例えば、ＡＴ）に制御するとともに、前記第１特定状態中に第２移行条件が成立したときに該第１特定状態を中断して第２特定状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）に制御し、第２終了条件が成立したときに前記第２特定状態を終了させて該第１特定状態の制御を再開する特定状態制御手段（例えば、図３に示す部分）と、
前記第２特定状態において、前記第１特定状態の制御期間が長くなるように前記第１終了条件を変更する第１変更制御を実行可能な第１変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１０の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態において、前記第２特定状態の制御期間が長くなるように前記第２終了条件を変更する第２変更制御を実行可能な第２変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ９の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態の終了後に再開される前記第１特定状態において、前記第２移行条件が成立しやすくなるようにする第３変更制御を実行可能な第３変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１４の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態が終了するときに、前記第１変更制御、前記第２変更制御および前記第３変更制御の実行状況を報知する報知手段（例えば、図１４の（ｄ）、図１５の（ｅ）、図１６の（ｄ）、図１７の（ｅ）の処理を行う部分）とをさらに備えた。
この構成によれば、第２特定状態でどれだけ有利になったかわかりやすくすることができる。
【０２３５】
（１−１３）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
第１移行条件が成立したときに第１終了条件が成立するまで第１特定状態（例えば、ＡＴ）に制御するとともに、前記第１特定状態中に第２移行条件が成立したときに該第１特定状態を中断して第２特定状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）に制御し、第２終了条件が成立したときに前記第２特定状態を終了させて該第１特定状態の制御を再開する特定状態制御手段（例えば、図３に示す部分）と、
前記第２特定状態において、前記第１特定状態の制御期間が長くなるように前記第１終了条件を変更する第１変更制御を実行可能な第１変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１０の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態において、前記第２特定状態の制御期間が長くなるように前記第２終了条件を変更する第２変更制御を実行可能な第２変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ９の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態の終了後に再開される前記第１特定状態において、前記第２移行条件が成立しやすくなるようにする第３変更制御を実行可能な第３変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１４の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態が終了するときに、前記第１変更制御、前記第２変更制御および前記第３変更制御の実行状況を報知する報知手段（例えば、図１４の（ｄ）、図１５の（ｅ）、図１６の（ｄ）、図１７の（ｅ）の処理を行う部分）とをさらに備え、
前記報知手段は、前記第１変更制御を実行する旨を報知してから前記第３変更制御を実行する旨を報知する（例えば、図１６の（ｄ）、（ｉ）が示す部分）。
この構成によれば、第１変更制御を実行する旨の報知が行われた後に遊技者の注目を集めることができる。
【０２３６】
（１−１４）
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
通常区間と、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能となる有利区間とのうちのいずれかに制御可能な区間制御手段（例えば、メイン制御部４１）と、
前記有利区間において前記有利状態に係る決定を行う決定手段（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６，Ｓａ１７の処理を行う部分）と、
前記有利区間において特定権利（例えば、味方キャラクタのレベルアップ）を付与可能な特定権利付与手段（例えば、図６のＳａ１２の処理を行う部分）とを備え、
前記決定手段は、前記特定権利が付与されているときは前記特定権利が付与されていないときよりも遊技者に有利になるように前記有利状態に係る決定を行い（例えば、図６のＳａ７，Ｓａ１６の処理を行う部分）、
前記有利区間において前記特定権利が付与されたときは、該有利区間が終了するまで該特定権利が消滅せず（例えば、図３に示す部分、図７のＳｂ４の処理を行う部分）、
第１移行条件が成立したときに第１終了条件が成立するまで第１特定状態（例えば、ＡＴ）に制御するとともに、前記第１特定状態中に第２移行条件が成立したときに該第１特定状態を中断して第２特定状態（例えば、上乗せ特化ゾーン）に制御し、第２終了条件が成立したときに前記第２特定状態を終了させて該第１特定状態の制御を再開する特定状態制御手段（例えば、図３に示す部分）と、
前記第２特定状態において、前記第１特定状態の制御期間が長くなるように前記第１終了条件を変更する第１変更制御を実行可能な第１変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１０の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態において、前記第２特定状態の制御期間が長くなるように前記第２終了条件を変更する第２変更制御を実行可能な第２変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ９の処理を行う部分）と、
前記第２特定状態の終了後に再開される前記第１特定状態において、前記第２移行条件が成立しやすくなるようにする第３変更制御を実行可能な第３変更制御実行手段（例えば、図６のＳａ１４の処理を行う部分）と、
遊技者が操作を行う操作手段とをさらに備え、
前記報知手段は、前記第３変更制御を行う旨を報知するときに前記操作手段の操作に応じて報知可能である。
この構成によれば、遊技者の操作を契機に第３変更制御を行う旨が報知されるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３７】
（２−１）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１状況（例えば、ＡＴモードＡ）と第２状況（例えば、ＡＴモードＢ）とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第１状況と前記第２状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第１演出（例えば、第１高設定示唆画面、第２高設定示唆画面、第３高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御（例えば、図１０〜図１２に示す部分）と、
前記第２状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第１状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第２演出（例えば、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御とを実行可能である（例えば、図１０〜図１２に示す部分）
この構成によれば、遊技者にとって分かりやすい示唆制御と、遊技者にとって分かりにくい示唆制御とが実行されるので、示唆制御における演出への遊技者に注目をより集めることができる。
【０２３８】
（２−２）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１状況（例えば、ＡＴモードＡ）と第２状況（例えば、ＡＴモードＢ）とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）と、
画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
前記画像表示手段の近傍に設けられた発光手段（例えば、ランプ６０）とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第１状況と前記第２状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第１演出（例えば、第１高設定示唆画面、第２高設定示唆画面、第３高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御（例えば、図１０〜図１２に示す部分）と、
前記第２状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第１状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第２演出（例えば、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御とを実行可能であり（例えば、図１０〜図１２に示す部分）、
前記第１示唆制御および前記第２示唆制御は、前記画像表示手段における画像の表示による制御であり、
前記第１示唆制御および前記第２示唆制御により前記画像表示手段に画像を表示しているときに前記発光手段を消灯する（例えば、図１１（ｂ）〜（ｄ），図１２（ｂ）〜（ｄ）に示す部分）。
この構成によれば、画像表示手段に表示されている画像を際立たせることができる。
【０２３９】
（２−３）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１状況（例えば、ＡＴモードＡ）と第２状況（例えば、ＡＴモードＢ）とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第１状況と前記第２状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第１演出（例えば、第１高設定示唆画面、第２高設定示唆画面、第３高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御（例えば、図１０〜図１２に示す部分）と、
前記第２状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第１状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第２演出（例えば、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御とを実行可能であり（例えば、図１０〜図１２に示す部分）、
前記第１状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるとともに前記第２状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第３演出（例えば、デフォルト画面Ａの表示）を行う第３示唆制御とを実行可能である（例えば、図１０（ｂ），図１２（ｄ）に示す部分）。
この構成によれば、第１状況と第２状況のいずれにおいても演出への遊技者の注目を集めることができる。
【０２４０】
（２−４）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１状況（例えば、ＡＴモードＡ）と第２状況（例えば、ＡＴモードＢ）とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第１状況と前記第２状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第１演出（例えば、第１高設定示唆画面、第２高設定示唆画面、第３高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御（例えば、図１０〜図１２に示す部分）と、
前記第２状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第１状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第２演出（例えば、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御とを実行可能であり例えば、図１０〜図１２に示す部分）、
前記第１示唆制御において前記第１演出に併せて装飾演出を実行する（例えば、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）。
この構成によれば、第１示唆制御による演出の実行を分かりやすくすることができる。
【０２４１】
（２−５）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１状況（例えば、ＡＴモードＡ）と第２状況（例えば、ＡＴモードＢ）とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第１状況と前記第２状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第１演出（例えば、第１高設定示唆画面、第２高設定示唆画面、第３高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御（例えば、図１０〜図１２に示す部分）と、
前記第２状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第１状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第２演出（例えば、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御とを実行可能であり（例えば、図１０〜図１２に示す部分）、
前記第１演出は、前記第２演出では用いられない特定のキャラクタを用いた演出である（例えば、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）。
この構成によれば、第１示唆制御による第１演出の実行を分かりやすくすることができる。
【０２４２】
（２−６）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１状況（例えば、ＡＴモードＡ）と第２状況（例えば、ＡＴモードＢ）とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第１状況と前記第２状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第１演出（例えば、第１高設定示唆画面、第２高設定示唆画面、第３高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御（例えば、図１０〜図１２に示す部分）と、
前記第２状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第１状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第２演出（例えば、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御とを実行可能であり（例えば、図１０〜図１２に示す部分）、
前記第２状況において前記第２演出を実行した後は、前記第２状況において前記第２演出を実行する前よりも前記第２示唆演出制御を実行する確率が高い。
この構成によれば、第１示唆制御による第１演出の実行を分かりやすくすることができる。また、第２演出実行後に期待感を抱かせることが可能になり、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４３】
（２−７）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１状況（例えば、ＡＴモードＡ）と第２状況（例えば、ＡＴモードＢ）とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第１状況と前記第２状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第１演出（例えば、第１高設定示唆画面、第２高設定示唆画面、第３高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御（例えば、図１０〜図１２に示す部分）と、
前記第２状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第１状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第２演出（例えば、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御とを実行可能であり（例えば、図１０〜図１２に示す部分）、
前記第１状況は、該第１状況の後に所定制御が行われる状況であり、
前記第２状況は、該第２状況の後に所定制御よりも有利な特定制御が行われる状況である。
この構成によれば、第２演出により特定状態への制御が示唆されることになるので第２演出への遊技者の注目を集めることができる。
【０２４４】
（２−８）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１状況（例えば、ＡＴモードＡ）と第２状況（例えば、ＡＴモードＢ）とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第１状況と前記第２状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第１演出（例えば、第１高設定示唆画面、第２高設定示唆画面、第３高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御（例えば、図１０〜図１２に示す部分）と、
前記第２状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第１状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第２演出（例えば、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御とを実行可能であり（例えば、図１０〜図１２に示す部分）、
前記示唆制御手段は、特定状況において前記示唆制御を実行することが可能であり、
前記示唆制御手段は、
前記特定状況における基本演出に替えて第１演出を行う第１示唆制御と、
前記特定状況における基本演出に加えて第２演出を行う第２示唆制御とを実行可能である（例えば、図１１（ｃ），図１２（ｃ）に示す部分）。
この構成によれば、遊技者が分かりやすい示唆制御と分かりにくい示唆制御とがあることで演出への遊技者の注目を集めることができる。
【０２４５】
（２−９）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１状況（例えば、ＡＴモードＡ）と第２状況（例えば、ＡＴモードＢ）とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第１状況と前記第２状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第１演出（例えば、第１高設定示唆画面、第２高設定示唆画面、第３高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御（例えば、図１０〜図１２に示す部分）と、
前記第２状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第１状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第２演出（例えば、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御とを実行可能であり（例えば、図１０〜図１２に示す部分）、
前記示唆制御手段は、特定状況において前記示唆制御を実行することが可能であり、
前記示唆制御手段は、
前記特定状況における基本演出に替えて第１演出を行う第１示唆制御と、
前記特定状況における基本演出に加えて第２演出を行う第２示唆制御とを実行可能で    前記示唆制御手段は、前記第２示唆制御において、基本演出を実行開始した後に所定期間が経過してから前記第２演出を行う（例えば、図１１（ｃ），図１２（ｃ）に示す部分）。
この構成によれば、第２演出が途中から表示されることで、高設定示唆画像が表示されることへの注目を集めることができる。
【０２４６】
（２−１０）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１状況（例えば、ＡＴモードＡ）と第２状況（例えば、ＡＴモードＢ）とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第１状況と前記第２状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第１演出（例えば、第１高設定示唆画面、第２高設定示唆画面、第３高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御（例えば、図１０〜図１２に示す部分）と、
前記第２状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第１状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第２演出（例えば、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御とを実行可能であり（例えば、図１０〜図１２に示す部分）、
前記特定状況における基本演出に替えて前記第１演出を行う第１示唆制御を実行するとともに、前記第１演出に加えて前記第２演出を行う第３示唆制御を実行可能である（例えば、図１１（ｄ），図１２（ｄ）に示す部分）。
この構成によれば、複数の示唆制御が行われる状況に遊技者が期待し、遊技の興趣を高めることができる。
【０２４７】
（２−１１）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１状況（例えば、ＡＴモードＡ）と第２状況（例えば、ＡＴモードＢ）とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）と、
画像を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示器５１）とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第１状況と前記第２状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第１演出（例えば、第１高設定示唆画面、第２高設定示唆画面、第３高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御（例えば、図１０〜図１２に示す部分）と、
前記第２状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第１状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第２演出（例えば、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御とを実行可能であり（例えば、図１０〜図１２に示す部分）、
前記基本演出ではキャラクタが含まれる基本画像が前記表示手段から表示され（例えば、図１１，図１２に示す部分）、
前記示唆制御手段は、前記第２示唆演出制御おいて、前記基本画像における前記キャラクタが表示されていない位置に特定画像を表示することにより前記第２演出を行う（例えば、図１１（ｃ），図１２（ｃ）に示す部分）。
この構成によれば、キャラクタの視認性を妨げないため、演出の効果を損ねることを防止できる。
【０２４８】
（２−１２）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
第１状況（例えば、ＡＴモードＡ）と第２状況（例えば、ＡＴモードＢ）とにおいて、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
前記示唆制御手段は、
前記第１状況と前記第２状況とのいずれの状況においても、前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第１演出（例えば、第１高設定示唆画面、第２高設定示唆画面、第３高設定示唆画面の表示）を行う第１示唆制御（例えば、図１０〜図１２に示す部分）と、
前記第２状況では前記有利度設定手段により設定された有利度に関わらず実行割合が同一であるかまたは前記有利度設定手段により設定された有利度が高くなるほど実行割合が低くなるとともに前記第１状況では前記有利度設定手段により有利な有利度に設定されているときの実行割合が高い第２演出（例えば、デフォルト画面Ｂの表示）を行う第２示唆制御とを実行可能であり（例えば、図１０〜図１２に示す部分）、
前記特定状況において前記示唆制御が実行されない状況が生じた後は、前記特定状況において前記示唆制御が実行されない状況が生じる前よりも前記示唆制御が実行される割合が高い。
この構成によれば、示唆制御が行われていることに遊技者が気付きやすくすることができる。
【０２４９】
（３−１）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
複数種類の画像は、第１種類の画像（例えば、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂで表示される画像）と、該第１種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第２種類の画像（例えば、第１高設定示唆画面で表示される画像）とを含み、
前記第１種類の画像は、第１キャラクタを含む第１通常画像と、第２キャラクタを含む第２通常画像とを含み（例えば、図１１（ａ），図１２（ａ）に示す部分）、
前記第２種類の画像は、第１特定態様の前記第１キャラクタを含む第１特別画像と、前記第１特定態様と共通する態様である第２特定態様の前記第２キャラクタを含む第２特別画像とを含む（例えば、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）
この構成によれば、第１キャラクタや第２キャラクタが特定態様で表示されたか否かに注目することにより、示唆の内容が有利なものであるか否かが判別しやすくなる。
【０２５０】
（３−２）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）と、
画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の近傍に設けられた発光手段（例えば、ランプ６０）とを備え、
複数種類の画像は、第１種類の画像（例えば、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂで表示される画像）と、該第１種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第２種類の画像（例えば、第１高設定示唆画面で表示される画像）とを含み、
前記第１種類の画像は、第１キャラクタを含む第１通常画像と、第２キャラクタを含む第２通常画像とを含み（例えば、図１１（ａ），図１２（ａ）に示す部分）、
前記第２種類の画像は、第１特定態様の前記第１キャラクタを含む第１特別画像と、前記第１特定態様と共通する態様である第２特定態様の前記第２キャラクタを含む第２特別画像とを含み（例えば、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）、
前記示唆制御は、前記画像表示手段における画像の表示による制御であり、
前記示唆制御により前記画像表示手段に画像を表示しているときに前記発光手段を消灯する（例えば、図１１（ｂ）〜（ｄ），図１２（ｂ）〜（ｄ）に示す部分）
この構成によれば、画像表示手段に表示されている画像を際立たせることができる。
【０２５１】
（３−３）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
複数種類の画像は、第１種類の画像（例えば、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂで表示される画像）と、該第１種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第２種類の画像（例えば、第１高設定示唆画面で表示される画像）とを含み、
前記第１種類の画像は、第１キャラクタを含む第１通常画像と、第２キャラクタを含む第２通常画像とを含み（例えば、図１１（ａ），図１２（ａ）に示す部分）、
前記第２種類の画像は、第１特定態様の前記第１キャラクタを含む第１特別画像と、前記第１特定態様と共通する態様である第２特定態様の前記第２キャラクタを含む第２特別画像とを含み（例えば、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）、
前記第２種類の画像は、前記第１種類の画像よりも画像に含まれるキャラクタの数が多く、
画像に含まれるキャラクタの各々が前記第２特定態様で表示される（例えば、図１１（ａ）および図１１（ｂ），図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示す部分）
この構成によれば、第１種類の画像と第２種類の画像とを区別しやすくすることができる。
【０２５２】
（３−４）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
複数種類の画像は、第１種類の画像（例えば、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂで表示される画像）と、該第１種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第２種類の画像（例えば、第１高設定示唆画面で表示される画像）とを含み、
前記第１種類の画像は、第１キャラクタを含む第１通常画像と、第２キャラクタを含む第２通常画像とを含み（例えば、図１１（ａ），図１２（ａ）に示す部分）、
前記第２種類の画像は、第１特定態様の前記第１キャラクタを含む第１特別画像と、前記第１特定態様と共通する態様である第２特定態様の前記第２キャラクタを含む第２特別画像とを含み（例えば、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）、
前記第１通常画像における前記第１キャラクタの表示位置と、前記第１特別画像における前記第１キャラクタの表示位置とが同一または近似している（例えば、図１１（ａ）および図１１（ｂ），図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示す部分）
この構成によれば、第１キャラクタの態様の違いを分かりやすくすることができる。
【０２５３】
（３−５）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
複数種類の画像は、第１種類の画像（例えば、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂで表示される画像）と、該第１種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第２種類の画像（例えば、第１高設定示唆画面で表示される画像）とを含み、
前記第１種類の画像は、第１キャラクタを含む第１通常画像と、第２キャラクタを含む第２通常画像とを含み（例えば、図１１（ａ），図１２（ａ）に示す部分）、
前記第２種類の画像は、第１特定態様の前記第１キャラクタを含む第１特別画像と、前記第１特定態様と共通する態様である第２特定態様の前記第２キャラクタを含む第２特別画像とを含み（例えば、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）、
前記示唆制御手段は、前記示唆制御において、複数の画像のいずれかの表示に併せて特定情報を表示可能であり（例えば、図１１（ａ）および図１１（ｂ），図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示す部分）、
表示される画像に応じて特定情報の表示位置が異なる（例えば、図１１（ａ）および図１１（ｂ），図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示す部分）
この構成によれば、特定情報と有利度の示唆との各々を判別しやすくすることができる。
【０２５４】
（３−６）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
複数種類の画像は、第１種類の画像（例えば、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂで表示される画像）と、該第１種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第２種類の画像（例えば、第１高設定示唆画面で表示される画像）とを含み、
前記第１種類の画像は、第１キャラクタを含む第１通常画像と、第２キャラクタを含む第２通常画像とを含み（例えば、図１１（ａ），図１２（ａ）に示す部分）、
前記第２種類の画像は、第１特定態様の前記第１キャラクタを含む第１特別画像と、前記第１特定態様と共通する態様である第２特定態様の前記第２キャラクタを含む第２特別画像とを含み（例えば、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）、
複数種類の画像は、第１種類の画像と、該第１種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第２種類の画像とを含み、
前記示唆制御手段は、前記第２種類の画像を表示するときは特定態様の効果表示を含めて画像を表示し、
前記特定態様の効果表示の色彩は、第１種類の画像のおいてモチーフとなった色彩と異なる
この構成によれば、第１種類の画像を第２種類の画像と誤認してしまうことを防止できる。
【０２５５】
（３−７）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
複数種類の画像は、第１種類の画像（例えば、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂで表示される画像）と、該第１種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第２種類の画像（例えば、第１高設定示唆画面で表示される画像）とを含み、
前記第１種類の画像は、第１キャラクタを含む第１通常画像と、第２キャラクタを含む第２通常画像とを含み（例えば、図１１（ａ），図１２（ａ）に示す部分）、
前記第２種類の画像は、第１特定態様の前記第１キャラクタを含む第１特別画像と、前記第１特定態様と共通する態様である第２特定態様の前記第２キャラクタを含む第２特別画像とを含み（例えば、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）、
前記第１種類の画像に含まれるキャラクタは第１態様で表示され、
前記第２種類の画像に含まれる特定キャラクタは第２態様で表示される
この構成によれば、画像の種類に応じた態様でキャラクタを表示することができる。
【０２５６】
（３−８）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
複数種類の画像は、第１種類の画像（例えば、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂで表示される画像）と、該第１種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第２種類の画像（例えば、第１高設定示唆画面で表示される画像）とを含み、
前記第１種類の画像は、第１キャラクタを含む第１通常画像と、第２キャラクタを含む第２通常画像とを含み（例えば、図１１（ａ），図１２（ａ）に示す部分）、
前記第２種類の画像は、第１特定態様の前記第１キャラクタを含む第１特別画像と、前記第１特定態様と共通する態様である第２特定態様の前記第２キャラクタを含む第２特別画像とを含み（例えば、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）、
前記第１種類の画像と前記第２種類の画像とのそれぞれに同一の特定キャラクタが含まれ、
前記特定キャラクタは前記第１種類の画像においてモチーフとなった色彩のキャラクタであり、前記第１種類の画像よりも前記第２種類の画像のほうが小さいサイズで表示される（例えば、図１１（ａ）および図１１（ｂ），図１２（ａ）および図１２（ｂ）に示す部分）か、または、前記特定キャラクタは前記第１種類の画像においてモチーフとなった色彩と異なる色彩のキャラクタであり、前記第１種類の画像よりも前記第２種類の画像のほうが大きいサイズで表示される。
この構成によれば、同一のキャラクタを表示するときに違いを分かりやすくすることができる。
【０２５７】
（３−９）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
複数種類の画像は、第１種類の画像（例えば、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂで表示される画像）と、該第１種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第２種類の画像（例えば、第１高設定示唆画面で表示される画像）とを含み、
前記第１種類の画像は、第１キャラクタを含む第１通常画像と、第２キャラクタを含む第２通常画像とを含み（例えば、図１１（ａ），図１２（ａ）に示す部分）、
前記第２種類の画像は、第１特定態様の前記第１キャラクタを含む第１特別画像と、前記第１特定態様と共通する態様である第２特定態様の前記第２キャラクタを含む第２特別画像とを含み（例えば、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）、
前記第２種類の画像は複数の画像を含み、
該複数の画像のうち第１画像は前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が第１状態であることを示唆し、該複数の画像のうち第２画像は前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が第２状態であることを示唆する
この構成によれば、第２種類の画像に注目したうえでいずれの画像であるかに注目させることができる。
【０２５８】
（３−１０）
遊技を行う遊技機において、
複数種類の有利度のうちのいずれかに設定する有利度設定手段（例えば、メイン制御部４１）と、
画像を表示する表示手段（例えば、液晶表示器５１）と、
複数種類の画像のうちのいずれかを前記表示手段に表示することにより、前記有利度設定手段による有利度の設定状態を示唆する示唆制御を実行可能な示唆制御手段（例えば、図９のＳｃ４の処理を行う部分）とを備え、
複数種類の画像は、第１種類の画像（例えば、デフォルト画面Ａおよびデフォルト画面Ｂで表示される画像）と、該第１種類の画像よりも前記有利度設定手段により設定された有利度の設定状態が有利であることを示唆する第２種類の画像（例えば、第１高設定示唆画面で表示される画像）とを含み、
前記第１種類の画像は、第１キャラクタを含む第１通常画像と、第２キャラクタを含む第２通常画像とを含み（例えば、図１１（ａ），図１２（ａ）に示す部分）、
前記第２種類の画像は、第１特定態様の前記第１キャラクタを含む第１特別画像と、前記第１特定態様と共通する態様である第２特定態様の前記第２キャラクタを含む第２特別画像とを含み（例えば、図１１（ｂ），図１２（ｂ）に示す部分）、
前記示唆制御手段は、前記示唆制御において、複数の画像のいずれかの表示に併せて特定情報を表示可能であり、
表示される画像に関わらず、特定情報を表示する色彩は共通である
この構成によれば、特定情報であることを分かりやすくすることができる。
【０２５９】
以上、本発明の実施例及び変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２６０】
［遊技機について］
上記実施形態では遊技機の例としてスロットマシン１を挙げたが、遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示の結果に応じて、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機であってもよい。
【０２６１】
上記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２６２】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０２６３】
［スロットマシンについて］
前記実施例及び変形例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０２６４】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。また、上記実施形態では、３つのリールを有するスロットマシンに本発明を適用する例を挙げたが、例えば、１つのリール（換言すると、単リール）を有するスロットマシンや、４つ以上のリールを有するスロットマシンに本発明を適用してもよい。
【符号の説明】
【０２６５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
【図１】
2020081317.tif 000003
【図２】
2020081317.tif 000004
【図３】
2020081317.tif 000005
【図４】
2020081317.tif 000006
【図５】
2020081317.tif 000007
【図６】
2020081317.tif 000008
【図７】
2020081317.tif 000009
【図８】
2020081317.tif 000010
【図９】
2020081317.tif 000011
【図１０】
2020081317.tif 000012
【図１１】
2020081317.tif 000013
【図１２】
2020081317.tif 000014
【図１３】
2020081317.tif 000015
【図１４】
2020081317.tif 000016
【図１５】
2020081317.tif 000017
【図１６】
2020081317.tif 000018
【図１７】
2020081317.tif 000019
【図１８】
2020081317.tif 000020