(57)【要約】【課題】２以上の規準操作を組合せた規準操作群に対する操作入力の上達を助けることができる技術の提供。【解決手段】業務用ゲーム装置１３００は、規準操作および規準タイミングのプレーヤへの提示と、提示内容に対してプレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングの評価とを行うゲームを実行する。この業務用ゲーム装置１３００において、フレーズ操作入力評価部２４１は、２以上の規準操作の組合せである規準操作群（フレーズ）に対するプレーヤの操作入力の成否を評価する。そして、関連表示反映制御部２４５は、フレーズ操作入力評価部２４１の評価結果に基づいて、規準操作群に関わる関連表示を制御する。【選択図】図８
2020081754.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、規準操作および規準タイミングのプレーヤへの提示と、提示内容に対する前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングの評価とを行うゲームを実行させるためのプログラムであって、
２以上の規準操作の組合せである規準操作群に対する前記プレーヤの操作入力の成否を評価する組合せ操作評価手段、
前記組合せ操作評価手段の評価結果に基づいて、前記規準操作群に関わる関連表示を制御する関連表示反映制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記規準操作群の種類毎に、前記組合せ操作評価手段による前記プレーヤの操作入力の成否を統計処理する統計処理手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記関連表示反映制御手段は、前記統計処理がなされた前記規準操作群が提示される場合に、当該規準操作群の種類に対応する前記統計処理の評価結果に基づいて前記関連表示を制御する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記組合せ操作評価手段の評価結果を、前記規準操作群の種類毎に、前記プレーヤと対応付けて所定の記憶部に記憶させる制御を行う評価結果記憶制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記統計処理手段は、前記記憶部の記憶内容に基づいて前記統計処理を行う、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記統計処理は、前記規準操作群に対する操作入力の成功率である全体成功率と、前記規準操作群を構成する個々の前記規準操作に対する操作入力の成功率である操作単位成功率とを集計する処理を含む、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記統計処理手段は、前記規準操作群を構成する個々の前記規準操作に対する操作入力の成否に基づいて、当該規準操作群のうちの前記プレーヤが苦手とする規準操作を判定する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
前記関連表示反映制御手段は、前記規準操作群を構成する個々の前記規準操作の評価結果に基づいて、当該規準操作を特定した前記関連表示を行う、
請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームは、前記プレーヤによってプレイする楽曲が選択されることで、その楽曲に関連づけて設定された前記規準操作および前記規準タイミングに基づき進行する音楽ゲームであり、
前記楽曲には、前記統計処理の分類基準となるメタ情報が設定されており、
前記統計処理手段は、前記プレーヤがプレイした楽曲を前記メタ情報に基づいて分類し、当該分類した楽曲群毎に前記統計処理を行い、
前記関連表示反映制御手段は、今回のゲームプレイの楽曲の前記メタ情報に基づいて、同じ分類の楽曲群に係る前記統計処理の評価結果を選択し、当該選択された評価結果に基づいて前記関連表示を行う、
請求項２〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを前記規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングの前記提示を行う指示体表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記関連表示反映制御手段は、前記規準操作群に対応する前記指示体の前記移動表示に追従させて当該規準操作群に関わる前記関連表示を行う、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記関連表示反映制御手段は、前記規準操作群に対応する前記指示体の表示形態を制御することで、当該規準操作群に関わる前記関連表示を行う、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記規準操作群の種類毎に設定されている難易度に応じて、当該規準操作群に対応する前記指示体の表示形態を制御する難易度表示制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項８〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記ゲームは、コンピュータ制御の仮想プレーヤと対戦するゲームであり、
前記組合せ操作評価手段の評価結果を、前記規準操作群の種類毎に、前記プレーヤと対応付けて所定の記憶部に記憶させる制御を行う評価結果記憶制御手段、
前記記憶部の記憶内容に基づいて前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
規準操作および規準タイミングのプレーヤへの提示と、提示内容に対する前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングの評価とを行うゲームを実行するコンピュータシステムであって、
２以上の規準操作の組合せである規準操作群に対する前記プレーヤの操作入力の成否を評価する組合せ操作評価手段と、
前記組合せ操作評価手段の評価結果に基づいて、前記規準操作群に関わる関連表示を制御する関連表示反映制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムにゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、音楽ゲームや演奏ゲーム、リズムゲーム等と呼ばれるジャンルのゲーム（以下包括して「音楽ゲーム」と言う。）は、再生される音楽のリズム等に合わせた所定のタイミング（目標とするべき規準タイミング）で、如何に正確に指示された種類の操作（プレーヤに求められている操作入力）を行うかを楽しむゲーム（タイミングゲーム等とも言われる。）の代表例である。プレーヤは、自身が選んだ好みの楽曲をＢＧＭとして、リズムに合わせた操作入力を楽しむことができるので、１人でプレイするシングルプレイは勿論のこと、複数のプレーヤが参加して協力或いは対戦するマルチプレイでも人気である。
【０００３】
そして、音楽ゲームの興趣を高めるための様々な技術が提案されてきた。例えば、特許文献１には、プレーヤが行うべき一連の連続操作をプレーヤに指示するための技術が開示されている。特許文献１の技術によれば、１つの指示体（指示マーク）による簡素な指示で、バリエーションに富んだ連続操作をプレーヤに要求することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−８７３２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、連続する規準操作に対する操作入力は、組合される規準操作の順番や操作間隔等によってプレーヤ毎に得手不得手が分かれやすい。そのため、不得手の操作入力を克服することができれば、プレーヤにとって上達の近道になる。
【０００６】
そこで、本発明は、規準操作および規準タイミングを提示して進行するゲームにおいて、２以上の規準操作を組合せた規準操作群に対する操作入力の上達を助けることができる技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステム（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００）に、規準操作および規準タイミングのプレーヤへの提示と、提示内容に対する前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングの評価とを行うゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図８のゲームプログラム５０１）であって、２以上の規準操作の組合せである規準操作群に対する前記プレーヤの操作入力の成否を評価する組合せ操作評価手段（例えば、図８のフレーズ操作入力評価部２４１）、前記組合せ操作評価手段の評価結果に基づいて、前記規準操作群に関わる関連表示を制御する関連表示反映制御手段（例えば、図８の関連表示反映制御部２４５）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、２以上の規準操作を組合せた規準操作群に対するプレーヤの操作入力の成否を評価し、その評価結果に基づいて、当該規準操作群に関わる関連表示を制御することができる。これによれば、プレーヤに対して、規準操作群に対して過去に行った操作入力の成否を知らせるような関連表示を行うことができる。したがって、プレーヤは得手／不得手な規準操作群であるかを認知することが可能となるため、規準操作群に対する操作入力の上達の助けとなる。
【０００９】
また、第２の発明は、前記規準操作群の種類毎に、前記組合せ操作評価手段による前記プレーヤの操作入力の成否を統計処理する統計処理手段（例えば、図８の統計処理部２４３）、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記関連表示反映制御手段は、前記統計処理がなされた前記規準操作群が提示される場合に、当該規準操作群の種類に対応する前記統計処理の評価結果に基づいて前記関連表示を制御する、第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、規準操作群に対するプレーヤの操作入力の成否を統計処理し、統計処理した評価結果を当該規準操作群に関わる関連表示として、その表示を制御することができる。
【００１１】
また、第３の発明は、前記組合せ操作評価手段の評価結果を、前記規準操作群の種類毎に、前記プレーヤと対応付けて所定の記憶部（例えば、図１に示すサーバシステム１１００の記憶部１１４０）に記憶させる制御を行う評価結果記憶制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記統計処理手段は、前記記憶部の記憶内容に基づいて前記統計処理を行う、第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、規準操作群に対してプレーヤが行った操作入力の評価結果を、その種類毎にプレーヤと対応付けて記憶させることができる。そして、記憶された規準操作群に係る評価結果を統計処理することができる。したがって、統計処理した評価結果を、当該規準操作群に関わる関連表示に用いることができる。
【００１３】
また、第４の発明は、前記統計処理は、前記規準操作群に対する操作入力の成功率である全体成功率と、前記規準操作群を構成する個々の前記規準操作に対する操作入力の成功率である操作単位成功率とを集計する処理を含む、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１４】
第４の発明によれば、１つ規準操作群全体に対する操作入力の成功／失敗を、規準操作群を単位として判断した場合の操作入力の全体成功率と、当該規準操作群を構成する規準操作毎の操作単位成功率とを求めることができる。したがって、規準操作群の全体成功率やその規準操作毎の操作単位成功率を、当該規準操作群に関わる関連表示に用いることができる。
【００１５】
また、第５の発明は、前記統計処理手段は、前記規準操作群を構成する個々の前記規準操作に対する操作入力の成否に基づいて、当該規準操作群のうちの前記プレーヤが苦手とする規準操作を判定する、第２〜第４の何れかの発明のプログラムである。
【００１６】
第５の発明によれば、規準操作群を構成する規準操作のうちの、プレーヤが苦手とする規準操作を特定することができる。
【００１７】
また、第６の発明は、前記関連表示反映制御手段は、前記規準操作群を構成する個々の前記規準操作の評価結果に基づいて、当該規準操作を特定した前記関連表示を行う、第４又は第５の発明のプログラムである。
【００１８】
第６の発明によれば、規準操作群を構成する各規準操作に対する操作入力の評価結果をもとに、当該規準操作群に関わる関連表示として、その規準操作のうちの特定の規準操作に着目した表示を行うことができる。これによれば、プレーヤは、例えば、規準操作群のうちの操作単位成功率が低い規準操作がどれなのかや、或いはプレーヤが苦手とする規準操作がどれなのか、といったことを把握することが可能となる。
【００１９】
また、第７の発明は、前記ゲームは、前記プレーヤによってプレイする楽曲が選択されることで、その楽曲に関連づけて設定された前記規準操作および前記規準タイミングに基づき進行する音楽ゲームであり、前記楽曲には、前記統計処理の分類基準となるメタ情報が設定されており、前記統計処理手段は、前記プレーヤがプレイした楽曲を前記メタ情報に基づいて分類し、当該分類した楽曲群毎に前記統計処理を行い、前記関連表示反映制御手段は、今回のゲームプレイの楽曲の前記メタ情報に基づいて、同じ分類の楽曲群に係る前記統計処理の評価結果を選択し、当該選択された評価結果に基づいて前記関連表示を行う、第２〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２０】
第７の発明によれば、ゲームを音楽ゲームとし、プレイした楽曲に応じた分類毎に統計処理を行うことができる。そして、実際のゲームプレイにおいては、そのゲームプレイの楽曲と同じ分類の楽曲群について統計処理された評価結果に基づいて関連表示を行うことができる。
【００２１】
また、第８の発明は、前記規準操作を示す指示体を、所与の基準位置に到達するタイミングを前記規準タイミングとして移動表示させることで、前記規準操作および前記規準タイミングの前記提示を行う指示体表示制御手段（例えば、図８の提示制御部２３５）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２２】
第８の発明によれば、基準位置に向けて指示体を移動表示させることによって、規準操作および規準タイミングをプレーヤに提示することができる。
【００２３】
また、第９の発明は、前記関連表示反映制御手段は、前記規準操作群に対応する前記指示体の前記移動表示に追従させて当該規準操作群に関わる前記関連表示を行う、第８の発明のプログラムである。
【００２４】
第９の発明によれば、規準操作群を構成する各規準操作を示す指示体の移動表示に追従させて、当該規準操作群に関わる関連表示を行うことができる。これによれば、規準操作群を構成する各規準操作およびその規準タイミングの提示に際し、それと併せて当該規準操作群に関わる関連表示、具体的には、プレーヤが過去に行った当該規準操作群に対する操作入力の成否に基づく関連表示を行うことができる。
【００２５】
また、第１０の発明は、前記関連表示反映制御手段は、前記規準操作群に対応する前記指示体の表示形態を制御することで、当該規準操作群に関わる前記関連表示を行う、第８の発明のプログラムである。
【００２６】
第１０の発明によれば、規準操作群を構成する各規準操作を示す指示体の表示形態によって、当該規準操作群に関わる関連表示を行うことができる。
【００２７】
また、第１１の発明は、前記規準操作群の種類毎に設定されている難易度に応じて、当該規準操作群に対応する前記指示体の表示形態を制御する難易度表示制御手段（例えば、図８の難易度表示制御部２３７）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第８〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２８】
第１１の発明によれば、規準操作群を構成する各規準操作を示す指示体の表示形態によって、当該規準操作群に設定されている難易度を識別表示することができる。
【００２９】
第１２の発明は、前記ゲームは、コンピュータ制御の仮想プレーヤと対戦するゲームであり、前記組合せ操作評価手段の評価結果を、前記規準操作群の種類毎に、前記プレーヤと対応付けて所定の記憶部（例えば、図１に示すサーバシステム１１００の記憶部１１４０）に記憶させる制御を行う評価結果記憶制御手段、前記記憶部の記憶内容に基づいて前記仮想プレーヤを制御する仮想プレーヤ制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００３０】
第１２の発明によれば、規準操作群に対してプレーヤが行った操作入力の評価結果を、その種類毎にプレーヤと対応付けて記憶させておくことができる。そして、プレーヤと、コンピュータ制御の仮想プレーヤとの対戦に際し、そのプレーヤについて記憶されている規準操作群の種類毎の評価結果を用いて、仮想プレーヤを制御することができる。
【００３１】
また、第１３の発明は、規準操作および規準タイミングのプレーヤへの提示と、提示内容に対する前記プレーヤが行った操作入力の入力種類および入力タイミングの評価とを行うゲームを実行するコンピュータシステム（例えば、図１の業務用ゲーム装置１３００）であって、２以上の規準操作の組合せである規準操作群に対する前記プレーヤの操作入力の成否を評価する組合せ操作評価手段と、前記組合せ操作評価手段の評価結果に基づいて、前記規準操作群に関わる関連表示を制御する関連表示反映制御手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【００３２】
第１３の発明によれば、第１の何れかの発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】業務用ゲーム装置の装置構成例を示す斜視外観図。
【図２】ゲーム画面の一例を示す図。
【図３】難易度別の時間差評価基準の一例を示す図。
【図４】適用プレイ傾向データのデータ構成例を示す図。
【図５】関連表示の第１の表示態様を示す図。
【図６】関連表示の第２の表示態様を示す図。
【図７】関連表示の第３の表示態様を示す図。
【図８】業務用ゲーム装置の機能構成例を示すブロック図。
【図９】楽曲データのデータ構成例を示す図。
【図１０】フレーズリストのデータ構成例を示す図。
【図１１】ゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】変形例１における家庭用ゲーム装置の装置構成例を示す図。
【図１３】変形例４におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】変形例５におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１５】変形例６における適用プレイ傾向データのデータ構成例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３５】
図１は、本実施形態における業務用ゲーム装置１３００の装置構成例を示す斜視外観図である。業務用ゲーム装置１３００は、打楽器演奏をモチーフとした音楽ゲーム用の専用ゲーム筐体であり、例えば、ゲームセンター等の店舗やショッピングセンター等の一区画に設置される。この業務用ゲーム装置１３００は、本発明が適用されたコンピュータシステムであって、ネットワーク９を介してサーバシステム１１００と通信接続される。
【００３６】
ネットワーク９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク９は、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム本体装置１３０１の前方に突設された操作台１３０３に、プレーヤ１が各種操作入力をするための操作入力装置１３０５を配置して備える。本実施形態の操作入力装置１３０５は和太鼓を模した外形を有しており、各所に感圧センサや振動センサを内蔵している。プレーヤ１が、専用の操作棒１３０７を持って和太鼓を叩く要領で操作入力装置１３０５を叩くと、叩かれた場所のセンサから操作入力信号が制御基板１３５０へ出力される。図１では、複数のプレーヤ１が同時にゲームプレイできるように２つの操作入力装置１３０５を備えた構成となっているが、その数は適宜設定することができる。
【００３８】
また、ゲーム本体装置１３０１の上部には、ゲーム画面を表示させるためのディスプレイ１３１１と、ゲーム音を音出力させるためのスピーカ１３１３とを備える。
【００３９】
一方、ゲーム本体装置１３０１の下部および内部には、リーダライタ装置１３３０と、硬貨投入装置１３４０と、制御基板１３５０とを備える。リーダライタ装置１３３０は、携行可能なカード型の記憶媒体であるＩＣカード３と非接触通信を行って、データの読み出し処理や書き込み処理をする。
【００４０】
ＩＣカード３は、例えば、上記店舗内等の適所に設置された発行機や、ゲーム本体装置１３０１内の不図示の発行機等から購入することができる。ＩＣカード３には固有のカードＩＤが割り振られており、発行機等で所定の登録手続きを経てアカウント登録をすると、当該プレーヤ１に発給されたアカウント（プレーヤＩＤ）がカードＩＤと紐付けられる。そして、リーダライタ装置１３３０にＩＣカード３をかざして（タッチして）からゲームを開始すると、そのカードＩＤと紐付けられたプレイデータ（例えば、過去のプレイ履歴等）を利用することが可能となる。また、ＩＣカード３は、プリペイドカード機能を有しており、硬貨投入装置１３４０への硬貨投入に代えてプレイ対価の支払いに利用することができる。例えば、ゲームコインの購入によってＩＣカード３へのチャージが行われ、ゲームプレイに先立ちＩＣカード３がリーダライタ装置１３３０にタッチされた場合には、チャージされたゲームコインの残高からプレイ対価分を支払えるようになっている。なお、ＩＣカード３に限らず、非接触ＩＣカード技術に対応した腕時計、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置等を用いる構成でもよい。或いは、磁気テープを有する磁気ストライプカードを読み書きする構成でもよい。勿論、ＩＣカード３がなくても、硬貨を投入しプレイ対価を支払うことでゲームプレイが可能である。
【００４１】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ１３５１、ＧＰＵやＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１３５３、ネットワーク９に通信接続するための通信装置１３５５等の電子部品を備える。そして、ＣＰＵ１３５１等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、操作入力装置１３０５に対する操作入力等に基づいて業務用ゲーム装置１３００の各部を制御して音楽ゲームを実行する。制御基板１３５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣやＦＰＧＡ等により実現するとしてもよい。なお、ゲームプログラム等の必要なプログラムや各種設定データは、予めＩＣメモリ１３５３に格納され、或いは、適宜のタイミングでサーバシステム１１００からダウンロードされてＩＣメモリ１３５３に更新・格納可能に構成される。
【００４２】
ここで、サーバシステム１１００は、本実施形態のゲームを運営するための処理を行う。具体的には、サーバシステム１１００は、ＩＣカード３を購入してユーザ登録を済ませたプレーヤ１に、固有のプレーヤＩＤを発給する。そして、プレーヤＩＤやカードＩＤ、プレイデータといったプレーヤ１に関する情報をユーザ登録データ７として記憶部１１４０に蓄積して、一元的に管理する。本実施形態では、ユーザ登録データ７は、プレイ傾向データ７００を含む。そして、サーバシステム１１００は、業務用ゲーム装置１３００からのプレイ傾向データのアップロードに基づいて、該当するプレーヤのプレイ傾向データ７００をアップロードされた内容で書き換えて、当該プレーヤのユーザ登録データ７を更新する。また、サーバシステム１１００は、リーダライタ装置１３３０にＩＣカード３をタッチしたプレーヤ１のログイン／ログアウトに関する処理や、業務用ゲーム装置１３００でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行う。
【００４３】
なお、本実施形態では、操作入力形態を操作棒１３０７を使った動作としているが、タイミングゲームとするゲーム内容に応じて、その他の形態を採用することも可能である。例えば、プレーヤ自身の身体的な動きであるモーションを操作入力形態とすることもできる。その場合には、ビデオカメラ１３２１による撮影画像や、測距センサ１３２３による測距結果からプレーヤ１のモーションを認識するモーション認識方式を採用し、適宜制御基板１３５０にモーション認識チップ１３５７を搭載するとよい。また、操作入力をボタン操作とすることとしてもよい。
【００４４】
［ゲームの概要］
本実施形態の業務用ゲーム装置１３００は、タイミングゲームとして、和太鼓を仮想演奏する音楽ゲームを実行する。そのために、ゲーム中、ディスプレイ１３１１には、プレイ曲の譜面表示を含むゲーム画面が表示され、スピーカ１３１３からは、プレイ曲の音声や操作入力に応じた和太鼓の叩打音等が出力される。プレーヤは、スピーカ１３１３から出力されるプレイ曲を聞きながら、ディスプレイ１３１１のゲーム画面に出現する音符に従い操作入力装置１３０５を操作棒１３０７で叩いて、プレイ曲の演奏を楽しむ。
【００４５】
図２は、ゲーム画面の一例を示す図である。図２に示すように、ゲーム画面Ｗ１は、画面を左右に横切る帯状の譜面表示部１０と、プレイ開始からの経過時間表示部２３と、楽曲名表示部２５と、難易度表示部２７と、を備える。譜面表示部１０のデザインは適宜設定可能であるが、本実施形態では、画面左側に示される基準位置１１と、基準位置１１へ向けて移動表示される指示体としての音符Ｎ（Ｎａ，Ｎｂ）と、プレイ曲における小節単位の区切りを示す小節区切り線１５と、評価結果表示部１７と、プレーヤキャラクタ表示部１８と、スコア表示部１９と、が含まれる。
【００４６】
基準位置１１は、移動表示される音符Ｎがいずれ到達する位置に設けられており、その到達タイミングを規準タイミング（目標とする操作入力のタイミング）として示すための基準となる位置を示している。本実施形態では１つの譜面表示部１０に１つだけ表示されるが、複数箇所設ける構成としてもよい。
【００４７】
音符Ｎは、規準操作の種類（規準操作種類）毎に異なるデザインで用意されている。この音符Ｎは、譜面表示部１０の右側から出現表示され、プレイ曲の音声再生と同期して、小節区切り線１５とともに基準位置１１へ向けて流れるように移動表示される。そして、音符Ｎが基準位置１１に到達したタイミングによって、その規準操作種類の操作入力をすべき規準タイミングであることがプレーヤに提示される。
【００４８】
本実施形態では、規準操作種類（それに対応する音符Ｎの種類）は２種類ある。１つが、和太鼓形状の操作入力装置１３０５の鼓面（打面）を叩打する操作入力を表す円形の音符（ドン）Ｎａであり、もう１つが、操作入力装置１３０５の鼓面フチや胴部の外周（打面外縁部）を叩打する操作入力を表す四角形の音符（カツ）Ｎｂである。勿論、例示した２種類以外の規準操作や音符も適宜設定することができる。
【００４９】
評価結果表示部１７は、音符Ｎの移動表示による規準操作および規準タイミングの提示に対するプレーヤの操作入力評価の結果を、随時表示する。操作入力評価は、例えば、音符Ｎの中心が基準位置１１の中心線と重なるタイミングを規準タイミングとし、重なった音符Ｎの種類を規準操作種類として、第１の評価項目である規準タイミングとプレーヤが行った操作入力のタイミング（操作入力タイミング）との時間差と、第２の評価項目である規準操作種類と操作入力の種類（操作入力種類）との異同と、をそれぞれ評価することで行う。規準操作種類と操作入力種類が一致し、且つ、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差が小さいほど、高評価となる。本実施形態では、例えば、規準操作種類と操作入力種類とが異なる場合は当該操作入力を「不可」とする。そして、規準操作種類と操作入力種類とが一致する場合には、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差を、当該時間差に係る基準（時間差評価基準）を用いて「良」「可」「不可」「スルー」の４段階で評価する。
【００５０】
ここで、本実施形態の音楽ゲームは、プレイ開始前にプレーヤがプレイ曲とともにプレイ難易度を選択して行う構成となっており、難易度表示部２７には、当該選択したプレイ難易度（図２では「かんたん」）が表示される。選択可能な難易度は、例えば、低い方から順に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の３段階とされる。なお、難易度の段階数は２段階でもよいし、４段階以上としてもよい。
【００５１】
そして、本実施形態では、例えば時間差評価基準が３段階の難易度別に用意され、プレーヤが選択したプレイ難易度に応じた時間差評価基準を用いて第１の評価項目の時間差が評価される。図３は、難易度別の時間差評価基準の一例を示す図であり、「ふつう」の時間差評価基準を上段（ａ）に、「かんたん」の時間差評価基準を中段（ｂ）に、「むずかしい」の時間差評価基準を下段（ｃ）にそれぞれ示す。
【００５２】
図３（ａ）に示すように、「ふつう」の時間差評価基準を用いる場合では、時間差評価にあたり、当該時間差の絶対値がΔＴ１未満であれば「良」、ΔＴ１以上でΔＴ２未満と比較的長い場合に「可」、ΔＴ２以上でΔＴ３未満と長時間差であれば「不可」と判定する。そして、当該時間差がΔＴ３以上の場合に「スルー（操作入力がなかった）」とする。ここで、ΔＴ１＜ΔＴ２＜ΔＴ３である。
【００５３】
これに対し、図３（ｂ）に示すように、「かんたん」の時間差評価基準を用いる場合では、比較的劣等の評価とされる「不可」の判定をされ難くし、逆に比較的良い評価とされる「可」と判定され易くなるように、閾値ΔＴ２１（ΔＴ３≧ΔＴ２１＞ΔＴ２）を適用して時間差評価基準を緩和する。すなわち、閾値ΔＴ２１は閾値ΔＴ３と同じ或いは近い値まで近づけられており、「不可」の判定が出難くなる。
【００５４】
一方、図３（ｃ）に示すように、「むずかしい」の時間差評価基準を用いる場合では、閾値ΔＴ２より小さいΔＴ２２および閾値ΔＴ１より小さいΔＴ１２を適用して、「良」および「可」の時間差評価基準を厳しくする。したがって、「良」や「可」の判定がされ難く、「不可」の判定がされ易くなる。
【００５５】
図２に戻る。スコア表示部１９は、操作入力評価の結果に応じてプレーヤに付与されるゲームスコアの累計を表示する。
【００５６】
［原理］
本実施形態においてプレーヤがプレイ曲として選曲可能な楽曲の譜面は、２以上の規準操作を組合せた規準操作群（２つ以上の音符の並びで構成された規準操作群：以下「フレーズ」ともいう。）を含む。フレーズを構成する音符（以下「構成音符」ともいう。）の数は特に限定されないが、例えば、その全体（フレーズを構成する先頭の音符から最後尾の音符まで）が１つの小節に収まるように、譜面に含められる。
【００５７】
フレーズには、当該フレーズを構成する構成音符の並び順や数、リズム等に基づいて、予め攻略難易度が設定されている。例えば、フレーズの攻略難易度は、低いほうから順に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」の３段階とされる。なお、攻略難易度の段階数は２段階でもよいし、４段階以上としてもよい。例えば、図５において破線で囲った音符の組合せ１６−１，１６−２が、それぞれフレーズに該当する。そして、譜面表示部１０におけるフレーズ部分の移動表示に際しては、図５に示すように、構成音符をくくるマークＭａを付すことで、それら音符の組合せが１つのフレーズであることを識別可能にプレーヤに提示する。さらに、本実施形態では、マークＭａの下方において当該フレーズの攻略難易度を示すマークＭｂを付し、攻略難易度を識別可能にプレーヤに提示する。例えば、フレーズ１６−１に付されたマークＭｂには、攻略難易度「むずかしい」を示す文字「難」が記載されている。
【００５８】
なお、フレーズを識別表示するための態様は、マークＭａの表示に限定されない。例えば、構成音符の色や形状等の形態によってフレーズを識別表示したり、各構成音符を点滅させる等の態様で識別表示を行うとしてもよい。また、フレーズの種類を識別可能な態様で表示する構成でもよい。例えば、マークＭａの形態（色や形状等）をフレーズの種類毎に変更してもよいし、フレーズの種類毎にその構成音符の形態を変更する等としてもよい。フレーズの攻略難易度を識別表示する態様も同様であり、マークＭｂの表示に限定されない。すなわち、攻略難易度毎にその構成音符の形態を変更する等としてもよい。
【００５９】
そして、本実施形態では、ゲーム中、プレイ曲に含まれるフレーズに関わる関連表示を制御する。具体的には、譜面表示部１０における音符の移動表示による規準操作および規準タイミングの提示に際し、フレーズ部分の移動表示に追従させて、当該フレーズに関わる関連表示を行う。そのために、業務用ゲーム装置１３００は、上記した音符毎の操作入力評価とは別に、（１）フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否を評価するフレーズ操作入力評価処理を実行する。そして、（２）当該フレーズに係る評価結果をフレーズの種類毎に統計処理し、（３）統計処理した評価結果（統計処理結果）を、関連表示として表示制御する関連表示反映制御処理を実行する。
【００６０】
（１）フレーズ操作入力評価処理
フレーズ操作入力評価処理では、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎に、当該フレーズの全ての構成音符についての操作入力評価の結果が「良」又は「可」の場合を成功とし、何れか１つでも「不可」の場合は失敗として、当該フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否を評価する。
【００６１】
このフレーズ操作入力評価処理は、例えばゲームの終了後に行い、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎にその成否を評価する。ただし、当該評価はゲーム中に行う構成でもよく、フレーズの最後尾の音符について操作入力評価を行った時点で、当該フレーズに係る成否を評価するとしてもよい。また、評価結果をゲームスコアに反映させるようにしてもよい。具体的には、操作入力を成功と評価した場合に所定の点数を加点し、失敗の場合は所定の点数を減点するとしてもよい。また、その場合は、当該フレーズの各構成音符それぞれの操作入力評価の結果を考慮して、加点又は減点する点数を変えてもよい。例えば、成功と評価した場合に、全ての音符の操作入力評価が「良」であれば加点数を増やす等としてもよい。或いは、フレーズの攻略難易度に応じて加点や減点の点数を変える構成も可能である。例えば、攻略難易度の高いものほど成功時の加点数を大きくする等としてもよい。
【００６２】
（２）統計処理
統計処理では、サーバシステム１１００においてプレーヤ毎に管理されるプレイ傾向データ７００（図１を参照）を用いる。より詳細には、このプレイ傾向データ７００は、プレーヤがＩＣカード３をリーダライタ装置１３３０にタッチしてサーバシステム１１００にログインした際にサーバシステム１１００から業務用ゲーム装置１３００にダウンロードされ、当該プレーヤがログアウトするまでの間、適用プレイ傾向データ６００として業務用ゲーム装置１３００に記憶される。統計処理では、この適用プレイ傾向データ６００を用いて、フレーズに係る評価結果を統計処理する。
【００６３】
図４は、適用プレイ傾向データ６００のデータ構成例を示す図である。図４に示すように、適用プレイ傾向データ６００は、プレーヤＩＤ６０１と対応付けて、フレーズの種類別のフレーズ別傾向データ６１０を格納する。そして、１つのフレーズ別傾向データ６１０は、フレーズＩＤ６１１と、対応するプレーヤＩＤ６０１のプレーヤが既にプレイしたゲームで当該フレーズ（図４の例では「ドドカッ」）について操作入力を行った操作入力回数６１３と、そのうちの成功回数６１５と、その成功率である全体成功率としてのフレーズ成功率６１７と、当該フレーズの各構成音符についての操作入力評価の内訳（構成音符毎の「良」「可」「不可」の各評価回数）６１９と、当該構成音符毎の成功率である操作単位成功率６２１と、評価ランク６２３と、苦手箇所６２５と、を含む。
【００６４】
そして、統計処理では先ず、フレーズ操作入力評価処理で評価されたフレーズ毎の評価結果を、適用プレイ傾向データ６００に反映させる。具体的には、該当するフレーズの操作入力回数６１３を更新し、適宜成功回数６１５を更新するとともに、その構成音符毎の操作入力評価の内訳６１９を更新する。
【００６５】
続いて、更新後の成功回数６１５からフレーズ成功率６１７を集計して更新し、更新後の内訳６１９から構成音符毎の操作単位成功率６２１を集計して更新する。操作単位成功率６２１は、例えば、その構成音符についての操作入力評価の結果が「良」又は「可」であった確率として求める。
【００６６】
また、当該プレーヤによる当該フレーズに対する操作入力の評価ランク６２３を更新する。例えば、更新後のフレーズ成功率６１７を「得意」「普通」「不得意」の３つのランクで評価し、評価ランク６２３を更新する。フレーズ成功率６１７と各ランクとの関係は、予め定めておけばよい。なお、ランクは３段階に限らず、２段階又は４段階以上としてもよい。
【００６７】
また、操作単位成功率６２１をもとに、当該フレーズ中で当該プレーヤが苦手とする規準操作を判定する。例えば、操作単位成功率６２１が最も低い構成音符を苦手な規準操作と判定し、当該構成音符を苦手箇所６２５として更新する。苦手箇所６２５は、例えば、苦手と判定された構成音符が当該フレーズの先頭から数えて何番目の構成音符なのかを示すデータとして設定される。苦手箇所６２５は必ずしも設定する必要はなく、また、２つ以上の構成音符が設定されても構わない。例えば、操作単位成功率６２１が所定の閾値を下回る構成音符を苦手な規準操作と判定することとし、該当する構成音符がなければ苦手箇所６２５は設定しない。一方、該当する構成音符が２つ以上ある場合は、それらを苦手箇所６２５として設定する構成でもよい。
【００６８】
ここで、統計処理は、例示した各処理の他にも、例えば、当該フレーズに対する操作入力の失敗回数が所定回数を超えたか否かを判定する処理や、過去に遡って所定期間の間に当該フレーズの操作入力を成功したか否か又は失敗したか否かを判定する処理、或いは、当該所定期間における成功回数又は失敗回数を集計する処理等を含めることができる。そして、その処理結果をプレイ傾向データ７００（適用プレイ傾向データ６００）に格納しておき、関連表示として表示することもできる。
【００６９】
なお、以上のように統計処理で更新された適用プレイ傾向データ６００は、プレーヤがゲームプレイを終了してログアウトする際に当該プレーヤの最新のプレイ傾向データ７００としてサーバシステム１１００にアップロードされ、サーバシステム１１００の記憶内容が書き換えられるようになっている。
【００７０】
（３）関連表示反映制御処理
関連表示反映制御処理では、例えば、フレーズ毎の統計処理結果に基づいて、関連表示を制御する。本実施形態では、譜面表示部１０におけるフレーズ部分の移動表示に追従させて、当該フレーズに関わる関連表示を行う。図５〜図７は、関連表示の表示態様を示す図である。
【００７１】
例えば、図５のゲーム画面Ｗ２における関連表示の表示態様（第１の表示態様）は、フレーズ部分の移動表示に追従させて、そのフレーズ成功率６１７と操作単位成功率６２１とを表示させる態様である。第１の表示形態によれば、フレーズ部分の移動表示による規準操作および規準タイミングの提示に際し、それと併せて当該フレーズのフレーズ成功率６１７を示す表示６１７ｉや構成音符毎の操作単位成功率６２１を示す表示６２１ｉを表示することができる。したがって、プレーヤは、フレーズに対する操作入力にあたって、過去にその操作入力をどの程度成功しているのかや、構成音符毎の成功度合いを把握することができ、それを意識して操作入力を行うことが可能となる。
【００７２】
また、図６のゲーム画面Ｗ３における関連表示の表示態様（第２の表示態様）は、操作単位成功率６２１が低く苦手箇所６２５とされた構成音符Ｎｂ−１の色を変更するとともに、当該構成音符Ｎｂ−１の操作入力に注意を促すコメントＣ３を表示させる態様である。第２の表示形態によれば、フレーズ部分の移動表示による規準操作および規準タイミングの提示に際し、当該フレーズの構成音符のうちの苦手箇所６２５の構成音符を、他の構成音符と識別可能に表示することができる。また、コメントＣ３の表示によってプレーヤに注意を促すことができる。したがって、プレーヤは、フレーズに対する操作入力にあたり、そのフレーズにおいて操作単位成功率６２１が低く、その操作入力を失敗する原因となっていた構成音符を把握することができ、それを意識しながら操作入力を行うことが可能となる。
【００７３】
また、図７のゲーム画面Ｗ４における関連表示の表示態様（第３の表示態様）は、フレーズ部分の移動表示の間、当該フレーズの評価ランク６２３に応じたコメントＣ４をプレーヤキャラクタが発する演出表示を行うとともに、当該フレーズ部分の移動表示に追従させて、そのフレーズ成功率６１７を示す表示６１７ｉを表示させる態様である。図７の例では、フレーズ成功率６１７が低く評価ランク６２３が「不得意」と評価されたフレーズに対し、落ち着いてプレイするよう促すコメントＣ４をプレーヤキャラクタが発する演出表示がなされている。したがって、プレーヤは、フレーズに対する操作入力にあたってそのフレーズの得意・不得意を把握することができ、それを意識した操作入力が可能となる。
【００７４】
なお、関連表示の表示態様は、例示した第１〜第３の表示態様そのものに限らず、その一部又は全部を組合せた態様で関連表示を行うこともできる。また、その他にも、例えば、操作単位成功率６２１の高い構成音符を識別表示するとか、操作入力回数６１３や成功回数６１５等の適用プレイ傾向データ６００のその他の項目を表示する等の関連表示を行う構成でもよい。また、第２の表示態様として例示した苦手箇所６２５の識別表示は、該当する構成音符の色に限らず、形状等の他の形態を変更したり、当該構成音符を点滅させる等の態様や、当該構成音符にマークを付す等の態様で識別表示を行うとしてもよい。
【００７５】
そして、本実施形態の関連表示反映制御処理では、フレーズ部分の移動表示の開始に際し、当該フレーズの評価ランク６２３に応じて第１〜第３の何れの表示態様で関連表示を行うのかを選択する。例えば、当該フレーズの評価ランク６２３が「得意」又は「普通」の場合は第１の表示態様又は第３の表示態様を選択して関連表示を制御し、評価ランク６２３が「不得意」であれば、第１〜第３の表示態様のうちの何れかを選択して関連表示を制御する。これによれば、プレイ譜面に含まれるフレーズによって、その関連表示の表示態様が適宜変化することとなる。勿論、関連表示の表示態様は、全てのフレーズで同じ（例えば第１の表示態様で行う）としてもよい。
【００７６】
［機能構成］
図８は、業務用ゲーム装置１３００の主要な機能構成例を示すブロック図である。図８に示すように、業務用ゲーム装置１３００は、操作入力部１００と、媒体読取部１１０と、硬貨検出部１２０と、処理部２００と、画像表示部３９０と、音出力部３９２と、通信部３９４と、記憶部５００とを備える。
【００７７】
操作入力部１００は、プレーヤがゲームプレイに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子は勿論、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ等、運動や姿勢を検知する素子によっても実現できる。図１では、操作入力装置１３０５がこれに該当する。
【００７８】
媒体読取部１１０は、ＩＣカード３から情報を読み出して処理部２００へ出力するとともに、処理部２００の制御に応じた情報の書き込みを行う。図１では、リーダライタ装置１３３０がこれに該当する。
【００７９】
硬貨検出部１２０は、プレイ対価分の硬貨の投入を検知し、検知信号を処理部２００へ出力する。図１では、硬貨投入装置１３４０がこれに該当する。
【００８０】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、業務用ゲーム装置１３００の動作を制御する。図１では、制御基板１３５０のＣＰＵ１３５１がこれに該当する。
【００８１】
この処理部２００は、ゲーム管理部２３０と、画像生成部２９０と、音生成部２９２と、通信制御部２９４とを備える。
【００８２】
ゲーム管理部２３０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部２３０は、プレイ傾向取得更新制御部２３１と、プレイ受付制御部２３３と、提示制御部２３５と、難易度表示制御部２３７と、操作入力評価部２３９と、フレーズ操作入力評価部２４１と、統計処理部２４３と、関連表示反映制御部２４５とを含む。
【００８３】
プレイ傾向取得更新制御部２３１は、ＩＣカード３を所有するプレーヤのログイン時にサーバシステム１１００と通信を行い、当該プレーヤのプレイ傾向データ７００をダウンロードして適用プレイ傾向データ６００とし、プレイ中データ５８０に格納する。また、当該プレーヤのログアウト時にサーバシステム１１００と通信を行い、適用プレイ傾向データ６００を、当該プレーヤの最新のプレイ傾向データとしてアップロードする。このアップロードを行う手段が評価結果記憶制御手段に相当する。なお、サーバシステム１１００を用いずに業務用ゲーム装置１３００単体で実現する構成の場合には、サーバシステム１１００の記憶部１１４０に記憶されたデータと同じデータを記憶部５００に記憶する構成となるため、記憶部５００に記憶されたプレイ傾向データを最新のデータに更新記憶させればよい。その場合、更新記憶させる手段が評価結果記憶制御手段に相当する。
【００８４】
プレイ受付制御部２３３は、ゲームの開始前に、プレイ曲の選曲およびプレイ難易度のプレーヤによる選択入力を受け付ける制御を行う。
【００８５】
提示制御部２３５は、プレイ曲の再生と同期してプレイ譜面を表示し、規準操作および規準タイミングをプレーヤに提示する制御を行う。本実施形態では、譜面表示部１０において規準操作種類に応じた音符を移動表示させ、その規準タイミングにて当該音符を基準位置に重ならせるように制御すること（図２を参照）、がこれに該当する。
【００８６】
難易度表示制御部２３７は、提示制御部２３５が行うフレーズ部分の移動表示に際し、当該フレーズの表示形態を、その攻略難易度に応じて制御する。
【００８７】
操作入力評価部２３９は、プレーヤの操作入力に基づいて、規準タイミングと操作入力タイミングとの時間差に基づく評価（第１の評価項目）を行う。そして、規準操作種類と操作入力種類とが一致するか否かを評価して（第２の評価項目）、プレーヤのゲームスコアを算出・更新する。
【００８８】
フレーズ操作入力評価部２４１は、フレーズ操作入力評価処理を実行し、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎に、当該フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否を評価する。
【００８９】
統計処理部２４３は、フレーズ操作入力評価部２４１による評価結果をフレーズ毎に統計処理し、適用プレイ傾向データ６００を更新する。
【００９０】
関連表示反映制御部２４５は、関連表示反映制御処理を実行し、フレーズに対するプレーヤの操作入力の成否に基づいて、当該フレーズに関わる関連表示を制御する。本実施形態では、プレイ曲に含まれるフレーズ毎に第１〜第３の表示態様（図５〜図７を参照）のうちの何れか１つを選択する。そして、対象のフレーズに係る統計処理結果に基づいて、当該フレーズに関わる関連表示を、選択した表示態様で表示制御する。
【００９１】
画像生成部２９０は、ゲーム管理部２３０の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９０へ出力する。例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。
【００９２】
音生成部２９２は、例えばＤＳＰや音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部２３０による処理結果に基づいてプレイ曲や効果音等のゲームのＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成して音出力部３９２へ出力する。
【００９３】
通信制御部２９４は、通信部３９４を介して外部装置（主にサーバシステム１１００）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９４】
画像表示部３９０は、画像生成部２９０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図１では、ディスプレイ１３１１がこれに該当する。
【００９５】
音出力部３９２は、音生成部２９２から入力される音信号に基づいてゲームのＢＧＭ等を音出力するためのものである。図１では、スピーカ１３１３がこれに該当する。
【００９６】
通信部３９４は、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１３５５がこれに該当する。
【００９７】
記憶部５００は、業務用ゲーム装置１３００を動作させ、業務用ゲーム装置１３００が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、制御基板１３５０に搭載されたＩＣメモリ１３５３がこれに該当する。
【００９８】
この記憶部５００には、ゲームプログラム５０１と、楽曲リスト５１０と、楽曲データ５３０と、プレイ中データ５８０とが格納される。
【００９９】
ゲームプログラム５０１は、処理部２００をゲーム管理部２３０として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部２９０や音生成部２９２、通信制御部２９４として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。
【０１００】
楽曲リスト５１０は、業務用ゲーム装置１３００でプレイするプレーヤがプレイ曲として選曲可能な楽曲の一覧を格納する。
【０１０１】
楽曲データ５３０は、プレイ曲として選曲可能な楽曲に関するデータを格納する。図９は、１つの楽曲データ５３０のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、楽曲データ５３０は、固有の楽曲名５３１と、楽曲音声データ５３３と、楽曲長５３５と、譜面データ５４０とを含む。
【０１０２】
楽曲音声データ５３３は、該当する楽曲をプレイ曲として再生するための音楽データである。
【０１０３】
楽曲長５３５は、当該楽曲の再生時間を格納する。
【０１０４】
譜面データ５４０は、譜面表示部１０において音符を移動表示するためのデータである。この譜面データ５４０はプレイ難易度別に用意され、音符の配列順や配列位置、小節区切り線Ｂの配列位置等が定義される。
【０１０５】
具体的には、１つの譜面データ５４０は、当該譜面データ５４０を識別するための譜面番号５４１と、当該譜面データ５４０がどのプレイ難易度用に用意されているかを示す適用プレイ難易度５４３と、１拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すＢＰＭ（Beats Per Minute）５４５と、単位音符数５４６と、拍子５４７と、フレーズリスト５４８と、小節別音符構成データ５５０とを含む。
【０１０６】
単位音符数５４６は、１小節当たりの平均音符数を格納する。
【０１０７】
フレーズリスト５４８は、当該譜面に含まれるフレーズのリストを格納する。図１０は、フレーズリスト５４８のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、フレーズリスト５４８は、フレーズ番号と対応付けて、構成音符番号と、フレーズ種類と、攻略難易度とを設定したデータテーブルである。フレーズ番号は、当該譜面に含まれるフレーズに付された通し番号である。構成音符番号には、構成音符の音符番号５５９が設定される。
【０１０８】
小節別音符構成データ５５０は、当該譜面を構成する小節５６０毎に用意される。１つの小節別音符構成データ５５０は、小節番号５５１と、当該小節５６０が再生時間のどこからどこまでに該当するかを示す再生時間範囲５５３と、ポジション５５５と対応付けられた音符種類５５７および音符番号５５９と、を有する。
【０１０９】
ポジション５５５は、当該小節５６０における拍子５４７に基づいて音符Ｎを配置する位置であり、対応付けられる音符Ｎの規準タイミングを決めることとなる。図８の例では、４分音符、８分音符、および１６分音符のそれぞれでその小節５６０を分割した場合の何番目の位置（グリッド：４分音符第１グリッド５６１，４分音符第２グリッド５６２，４分音符第３グリッド５６３，４分音符第４グリッド５６４，・・・，１６分音符第１５分リッド５６５）であるかを示す。
【０１１０】
音符種類５５７は、対応するポジション５５５に配列される音符Ｎの種類、すなわち規準操作種類を定義している。音符番号は、当該音符に固有に割り当てられる識別番号である。
【０１１１】
プレイ中データ５８０は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。このプレイ中データ５８０は、適用プレイ傾向データ６００と、操作入力評価結果データ５８１とを含む。また、その他にも、プレイ曲名、プレーヤがプレイ前に選択したプレイ難易度、これらプレイ曲名およびプレイ難易度に基づき選択した譜面データ（以下「参照譜面データ」という。）５４０の譜面番号５４１、プレイ開始からの経過時間（本実施形態ではプレイする楽曲の再生時間に相当）、プレーヤのゲームスコア等を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１２】
操作入力評価結果データ５８１は、参照譜面データ５４０の各小節５６０を構成する音符Ｎ（規準タイミング）毎に、その操作入力評価の結果を時系列で格納する。
【０１１３】
［処理の流れ］
図１１は、ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、ゲーム管理部２３０がゲームプログラム５０１を読み出して実行することによって実現される。なお、プレイ対価の支払いについては従来通り行われるものとして説明を省略する。
【０１１４】
先ず、ゲームをプレイするプレーヤは、ＩＣカード３を用いたログイン手続きを済ませる。当該プレーヤのログインに際して、プレイ傾向取得更新制御部２３１が、サーバシステム１１００からプレーヤのプレイ傾向データ７００をダウンロードして取得し、適用プレイ傾向データ６００としてプレイ中データ５８０に格納する（ステップＳ１）。
【０１１５】
続いて、プレイ受付制御部２３３が、プレイ曲およびプレイ難易度の選択入力を受け付ける制御を行う（ステップＳ３）。選択入力の結果は、プレイ中データ５８０に保持される。
【０１１６】
その後、プレイ曲の再生が開始され、ゲームが開始される（ステップＳ５）。具体的には、提示制御部２３５が、参照譜面データ５４０に従ってプレイ曲の再生と同期した譜面表示を開始する。これによって、小節番号５５１の順番に各小節を構成する音符がゲーム画面（譜面表示部１０）に出現して移動表示される。また、操作入力評価部２３９が操作入力評価を開始し、評価結果に基づきゲームスコアを算出・更新する。
【０１１７】
ゲーム中は、関連表示反映制御部２４５が、フレーズ部分の移動表示に追従させて、当該フレーズに関わる関連表示を制御する。具体的には、関連表示反映制御部２４５は、ステップＳ５で開始した譜面表示においてフレーズ部分の移動表示を開始する際に（ステップＳ７：ＹＥＳ）、当該フレーズの評価ランク６２３をもとに第１〜第３の表示態様の中から何れかの表示形態を選択する（ステップＳ９）。選択方法はランダムでよいし、表示するフレーズの順番に第１〜第３の表示態様を切り換えて選択することとしてもよい。また、プレーヤの操作入力等に基づいて、プレイ前に何れの表示態様とするかを予め選択しておくこととしてもよい。そして、適用プレイ傾向データ６００を参照し、プレーヤが当該フレーズに対して過去に行った操作入力の成否に係る統計処理結果を、ステップＳ９で選択した表示態様で表示する制御を行う（ステップＳ１１）。
【０１１８】
そして、プレイ曲の再生が終了するまでは（ステップＳ１３：ＮＯ）、ステップＳ７に戻って上記した処理を繰り返す。プレイ曲の再生を終了したならば（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、プレイ成績の表示を行う（ステップＳ１５）。
【０１１９】
その後、フレーズ操作入力評価部２４１がフレーズ操作入力評価処理を実行し、プレイ譜面に含まれるフレーズ毎に、今回のゲームでプレーヤが行った操作入力の成否を評価する（ステップＳ１７）。具体的には、参照譜面データ５４０のフレーズリスト５４８に設定されているフレーズ毎に、各構成音符の操作入力評価の結果を操作入力評価結果データ５８１から読み出してその成否を判定する。
【０１２０】
続いて、統計処理部２４３が統計処理を実行して、適用プレイ傾向データ６００を更新する（ステップＳ１９）。具体的には、先ず、ステップＳ１７での評価結果を適用プレイ傾向データ６００に反映させて、操作入力回数６１３や成功回数６１５、内訳６１９をフレーズ毎に更新する。そして、更新後の各値からフレーズ成功率６１７や操作単位成功率６２１を集計して更新し、評価ランク６２３や苦手箇所６２５を更新する。
【０１２１】
また、プレーヤのログアウトに際し、プレイ傾向取得更新制御部２３１が、適用プレイ傾向データ６００を当該プレーヤの最新のプレイ傾向データとしてサーバシステム１１００にアップロードする（ステップＳ２１）。このアップロードを受けて、サーバシステム１１００では、該当するプレーヤのユーザ登録データ７において、プレイ傾向データ７００を書き換えて更新する。
【０１２２】
以上説明したように、本実施形態によれば、２以上の規準操作を組合せた規準操作群（フレーズ）に対するプレーヤの操作入力の成否を評価し、その評価結果に基づいて、当該規準操作群に関わる関連表示を制御することができる。これによれば、プレーヤは、規準操作群に対して過去に行った操作入力の成否を把握することができる。したがって、プレーヤの規準操作群に対する操作入力の上達を助けることができる。
【０１２３】
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１２４】
［変形例１］
例えば、本発明のコンピュータシステムは、上記実施形態の業務用ゲーム装置１３００に限らず、プレーヤが所有する家庭用ゲーム装置１４００で実現することもできる。図１２は、家庭用ゲーム装置１４００の装置構成例を示す図である。図１２に示すように、家庭用ゲーム装置１４００は、ゲーム装置本体１４１０と、スピーカ１４２１を具備するディスプレイ１４２０と、太鼓型コントローラ１４３０とを備えて構成され、音楽ゲームの一種である和太鼓演奏ゲームを楽しむことができる。
【０１２５】
太鼓型コントローラ１４３０は、ゲーム装置本体１４１０に接続され、ディスプレイ１４２０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルＫによってゲーム装置本体１４１０に接続されている。太鼓型コントローラ１４３０は、和太鼓を模した太鼓本体１４３１とバチ１４３５とが１組とされ、複数のプレーヤが同時にゲームをプレイできるように複数組接続される。図１２では、２組の太鼓型コントローラ１４３０（１４３０ａ，１４３０ｂ）が接続されており、２人のプレーヤが同時にゲームプレイできるようになっている。この太鼓型コントローラ１４３０の太鼓本体１４３１の上面には、プレーヤが打面や打面外縁部を叩打する操作入力を行うための被叩打面１４３３が形成されている。
【０１２６】
また、ゲーム装置本体１４１０は、例えばＣＰＵやＩＣメモリ等を搭載した制御ユニット１４１１や、ＣＤ−ＲＯＭ１４４１等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、ゲーム装置本体１４１０は、ＣＤ−ＲＯＭ１４４１等から読み出したプログラムやデータ、太鼓型コントローラ１４３０からの叩打信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。さらに、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１４２０に出力して、ディスプレイ１４２０にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ１４２１からゲーム音を出力させる。
【０１２７】
ゲーム装置本体１４１０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば、ゲーム装置本体１４１０に着脱自在な記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１４４１やＩＣメモリ１４４３、メモリカード１４４５等に格納されている。また、本変形例では、当該家庭用ゲーム装置１４００でプレイするプレーヤのプレイ傾向データが、プレイデータ等とともにＩＣメモリ１４４３やメモリカード１４４５等に格納される。そして、家庭用ゲーム装置１４００は、当該プレイ傾向データを用いて統計処理を行う。
【０１２８】
以上のように構成された家庭用ゲーム装置１４００において、プレーヤは、ディスプレイ１４２０に表示されたゲーム画面を見ながら、スピーカ１４２１から出力される課題曲に合わせて被叩打面１４３３をバチ１４３５により叩打して太鼓型コントローラ１４３０を操作し、和太鼓演奏ゲームを楽しむ。
【０１２９】
［変形例２］
また、上記実施形態では、ゲームの進行制御を業務用ゲーム装置１３００にて行うスタンドアローンのゲームシステムとしていたが、業務用ゲーム装置１３００を、コントローラ兼表示装置（すなわちプレーヤ端末）として位置付けて、ゲームの進行制御をサーバシステム１１００（図１を参照）にて行う形態も可能である。すなわち、クライアント・サーバシステムとすることもできる。
【０１３０】
また、その場合のプレーヤ端末は、プレーヤが所持するユーザ端末により実現することもできる。ユーザ端末は、パソコン、スマートフォン、タブレットコンピュータ、携帯型ゲーム機等の形態を取り得る。変形例１で示した家庭用ゲーム機の形態とすることもできる。
【０１３１】
［変形例３］
また、上記実施形態では、譜面表示部１０におけるフレーズ部分の移動表示に追従させて、当該フレーズに関わる関連表示を行うこととした。これに対し、関連表示は、フレーズ部分の移動表示に追従させる構成に限らず、ゲーム画面内の固定位置に表示するとしてもよい。
【０１３２】
［変形例４］
また、上記実施形態では、フレーズ毎のフレーズ成功率や、当該フレーズの構成音符毎の操作単位成功率をプレーヤがゲームをプレイするたびに更新し、プレイ傾向データ７００としてサーバシステム１１００において管理している。そのため、プレーヤがコンピュータ制御の仮想プレーヤと対戦する対戦モードにおいて、当該プレーヤのプレイ傾向データ７００（適用プレイ傾向データ６００）を用いて仮想プレーヤを制御することにより、プレーヤと、当該プレーヤのいわゆる「ゴースト」との対戦が実現できる。
【０１３３】
その場合は、ゲーム管理部２３０は、仮想プレーヤ制御手段として、適用プレイ傾向データ６００を用いたＡＩ制御によって仮想プレーヤを制御する。具体的には、例えば、予め用意される所与の制御アルゴリズムに従い、適用プレイ傾向データ６００を用いてプレイ譜面の音符毎に仮想プレーヤの操作入力評価の結果を決定することで、仮想プレーヤを制御する。またその際に、フレーズ成功率６１７が低いフレーズについては、仮想プレーヤによる当該フレーズのフレーズ成功率が高くなるように、その構成音符に係る仮想プレーヤの操作入力評価を「良」又は「可」とする調整を行うようにしてもよい。
【０１３４】
図１３は、変形例４におけるゲーム画面の一例を示す図である。本変形例のゲーム画面Ｗ５は、図２等に示したゲーム画面に、ゴースト用譜面表示部３０が追加されて構成される。
【０１３５】
ゴースト用譜面表示部３０は、基本的に譜面表示部１０と同様にデザインされ、プレイ曲の譜面表示を行う。具体的には、ゴースト用譜面表示部３０には、画面左側に示される基準位置３１が含まれる。そして、ゴースト用譜面表示部３０は、譜面表示部１０と基準位置１１，３１同士が揃うように上下に並べて配置され、譜面表示部１０における移動表示と同期して音符Ｎおよび小節区切り線１５が移動表示される。
【０１３６】
また、ゴースト用譜面表示部３０には、ゴースト評価結果表示部３７と、ゴーストプレーヤを示すキャラクタ（ゴーストキャラクタ）を表示するゴーストキャラクタ表示部３８と、ゴーストスコア表示部３９と、が含まれる。ゴースト評価結果表示部３７は、音符Ｎの移動表示による規準操作および規準タイミングの提示に対するゴーストプレーヤの評価結果（ゴースト評価結果）を随時表示する。ゴーストスコア表示部３９は、ゴースト評価結果に応じてゴーストプレーヤに付与されるゲームスコアの累計を表示する。
【０１３７】
本変形例では、上記した第１〜第３の表示態様以外にも、ゴーストキャラクタがコメントを発する演出表示によって、フレーズに関わる関連表示を行うこともできる。例えば、図１３に示すように、フレーズ成功率６１７が低いフレーズ部分の移動表示の間、ゴーストキャラクタが例えばフレーズ成功率が低い旨を指摘して、プレーヤにプレッシャーをかけたり邪魔するような演出表示を制御する。勿論、その間のゲーム音（ＢＧＭ）を変化させたり、当該コメントを音声出力する演出処理を含めてもよい。
【０１３８】
［変形例５］
また、上記実施形態では、譜面表示部１０である単一のレーン上で音符Ｎ（Ｎａ，Ｎｂ）を移動表示し、音符Ｎが基準位置１１に到達するタイミングを規準タイミングとして示すタイミングの提示形態を説明した。これに対し、タイミングの提示形態は、例えば図１４に示すように、譜面表示部であるレーンを複数（図示の例では３つ）用意し、レーン６１，６２，６３別に用意された譜面に従って、各レーン６１，６２，６３上で対応する譜面の音符Ｎを基準位置６７まで移動表示する規準タイミングの提示形態を含む。複数レーンの場合には、図１４中に破線で囲って示すように、異なるレーン上で移動表示される音符を含む２以上の音符の組合せによって、１つのフレーズ６６を定義することができる。勿論、同一のレーン上で移動表示される音符のみで構成されるフレーズを定義してもよい。
【０１３９】
そして、そのようなレーン６１，６２，６３上でのフレーズ部分の移動表示に追従させて、当該フレーズに関わる関連表示を行う。図１４の例では、フレーズ６６のフレーズ成功率と、各構成音符それぞれの操作単位成功率とが表示されている。
【０１４０】
［変形例６］
また、上記実施形態では、フレーズ毎に評価結果を統計処理することとした。これに対し、所定の分類基準にしたがって楽曲を分類し、分類した楽曲群別で、各フレーズに係る評価結果を統計処理する構成としてもよい。
【０１４１】
分類基準としては、楽曲に設定されるメタ情報を用いる。例えば、図９に示す楽曲長５３５、適用プレイ難易度５４３、ＢＰＭ５４５、単位音符数５４６といったメタ情報を、分類基準として用いることができる。
【０１４２】
図１５は、分類基準として例えば楽曲長５３５を用いた場合の適用プレイ傾向データ６００Ａのデータ構成例を示す図である。図１５に示すように、本変形例の適用プレイ傾向データ６００Ａ（ゲームをプレイしたプレーヤのプレイ傾向データ）は、第１〜第３の３つの楽曲群毎に、統計処理データ６０３（６０３−１，２，３）を格納する。
【０１４３】
具体的には、楽曲長（楽曲の再生時間）が短い（例えば楽曲長５３５が所定時間Ｔａ未満である）第１楽曲群、楽曲長が中程度（例えば楽曲長５３５が所定時間Ｔａ以上所定時間Ｔｂ未満である）第２楽曲群、および楽曲長が長い（例えば楽曲長５３５が所定時間Ｔｂ以上である）第３楽曲群、の３つの楽曲群毎に、その統計処理データ６０３として、フレーズ別傾向データ６１０を格納する。例えば、第３の楽曲群の統計処理データ６０３は、そのフレーズ別傾向データ６１０として、当該プレーヤが再生時間の長い楽曲をプレイした際のフレーズ毎の統計処理結果を格納する。なお、分類の数は３つに限らず、２つでもよいし、４つ以上の楽曲群に分類するとしてもよい。
【０１４４】
本変形例では、統計処理部２４３は、プレーヤがプレイしたプレイ曲の楽曲長５３５に従って、当該プレイ曲の属する楽曲群を特定する。そして、前段のフレーズ操作入力評価処理で評価されたフレーズ毎の評価結果を、特定した楽曲群の統計処理データ６０３の該当するフレーズのフレーズ別傾向データ６１０に反映させる。その上で統計処理を行い、フレーズ成功率６１７や操作単位成功率６２１の集計等を行う。
【０１４５】
一方、関連表示反映制御部２４５は、プレイ曲の属する楽曲群を特定し、その統計処理データ６０３（各フレーズのフレーズ別傾向データ６１０）を参照して、フレーズに関わる関連表示を制御する。
【符号の説明】
【０１４６】
１３００…業務用ゲーム装置
１３０５…操作入力装置
１３５０…制御基板
１００…操作入力部
１１０…媒体読取部
１２０…硬貨検出部
２００…処理部
２３０…ゲーム管理部
２３１…プレイ傾向取得更新制御部
２３３…プレイ受付制御部
２３５…提示制御部
２３７…難易度表示制御部
２３９…操作入力評価部
２４１…フレーズ操作入力評価部
２４３…統計処理部
２４５…関連表示反映制御部
２９０…画像生成部
２９２…音生成部
２９４…通信制御部
３９０…画像表示部
３９２…音出力部
３９４…通信部
５００…記憶部
５０１…ゲームプログラム
５１０…楽曲リスト
５３０…楽曲データ
５３３…楽曲音声データ
５３５…楽曲長
５４０…譜面データ
５４６…単位音符数
５４８…フレーズリスト
５５０…小節別音符構成データ
５８０…プレイ中データ
６００，６００Ａ…適用プレイ傾向データ
６１０…フレーズ別傾向データ
６１７…フレーズ成功率
６２１…操作単位成功率
６２３…評価ランク
６２５…苦手箇所
５８１…操作入力評価結果データ
１１００…サーバシステム
１１４０…記憶部
７…ユーザ登録データ
７００…プレイ傾向データ
９…ネットワーク
【図１】
2020081754.tif 000003
【図２】
2020081754.tif 000004
【図３】
2020081754.tif 000005
【図４】
2020081754.tif 000006
【図５】
2020081754.tif 000007
【図６】
2020081754.tif 000008
【図７】
2020081754.tif 000009
【図８】
2020081754.tif 000010
【図９】
2020081754.tif 000011
【図１０】
2020081754.tif 000012
【図１１】
2020081754.tif 000013
【図１２】
2020081754.tif 000014
【図１３】
2020081754.tif 000015
【図１４】
2020081754.tif 000016
【図１５】
2020081754.tif 000017