(57)【要約】【課題】興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】演出制御用ＣＰＵ１２０は、第１部品、第２部品及び第３部品を含む複数の部品（例えば、部品Ａ１〜Ａ５など）にて構成されるスティックコントローラ３１Ａが使用可能となるときに、スティックコントローラ３１Ａに関連する部品画像を表示可能であり、コントローラ組立演出において、部品Ａ２（背面ベース６０４）に対応する部品画像ＺＡ２について、実際の背面ベース６０４が有する配線ＣやコネクタＣＮ、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂ等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している（表示しない）。【選択図】図８−１２
2020081595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
所定部材を備え、
前記所定部材は、第１部品、第２部品及び第３部品を含む複数の部品にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１部品に関連する第１部品画像と前記第２部品に関連する第２部品画像とを表示するが、前記第３部品に関連する第３部品画像は表示しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機等がある。
【０００３】
この種の遊技機として、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が５０％のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、２つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１５３９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ／プッシュボタン３１Ｂ／可動体３２など）を備え、
前記所定部材は、第１部品（例えば、部品Ａ１）、第２部品（例えば、部品Ａ５）及び第３部品（例えば、部品Ａ２）を含む複数の部品（例えば、部品Ａ１〜Ａ５など）にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、操作促進演出において、図８−１３（Ｕ）や図８−１３（Ｖ）に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン画像Ｚ３を表示することで操作促進報知を行う部分。）、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１部品に関連する第１部品画像と前記第２部品に関連する第２部品画像とを表示するが、前記第３部品に関連する第３部品画像は表示しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、部品Ａ２（背面ベース６０４）に対応する部品画像ＺＡ２について、実際の背面ベース６０４が有する配線ＣやコネクタＣＮ、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂ等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している（表示しない）部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。
【０００８】
手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）は、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａや把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒなど）の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。）を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組付ける態様にて表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
【０００９】
手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記所定部材（例えば、可動体３２）は動作可能であり、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図８−２４（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ＺＡ１を表示するとともに、画像表示装置５の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ＺＤ１を表示する。次いで、図８−２４（Ｂ）に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体３２を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例５）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
【００１０】
手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第１所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）と第２所定部材（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１所定部材と前記第２所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図８−２０の変形例２参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
【００１１】
手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａを構成する複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
【００１２】
手段６の遊技機は、手段５に記載の遊技機であって、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する第１表示パターンと、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付けない態様にて表示する第２パターンと、
のいずれかに基づく態様の表示が可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、部品画像ＺＡ２〜ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Ｚ１を表示する演出パターンＡ，Ｂと、部品画像ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Ｚ１を表示しない演出パターンＣ，Ｄと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図８−８参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
【００１３】
手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である（例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能である部分。図８−２０の変形例２参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
【００１４】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであっても良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１】特徴部０６３ＳＧで用いられるパチンコ遊技機１を示す正面図である。
【図８−２】（Ａ）は操作ユニットを示す斜視図、（Ｂ）は操作ユニットの構造を示す分解斜視図である。
【図８−３】（Ａ）は打球操作ハンドルを示す斜視図、（Ｂ）は打球操作ハンドルの構造を示す分解斜視図である。
【図８−４】変動パターンを例示する図である。
【図８−５】可変表示結果と変動パターンと関係について示す説明図である。
【図８−６】特徴部０６３ＳＧの演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−７】特徴部０６３ＳＧの可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−８】（Ａ）は操作促進演出における操作対象決定割合を示す図、（Ｂ）は組立演出パターン決定割合を示す図、（Ｃ）は組立演出パターンの内容を示す図である。
【図８−９】特徴部０６３ＳＧの可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図８−１０】（Ａ）〜（Ｄ）は飾り図柄の可変表示を開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの流れの一例を説明する図である。
【図８−１１】（Ｅ）〜（Ｋ）は演出パターンＡまたはＣに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。
【図８−１２】（Ｌ）〜（Ｔ）は演出パターンＢまたはＤに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。
【図８−１３】（Ｕ）〜（Ｚ）は操作促進演出の一例を説明する図である。
【図８−１４】大当り遊技状態における演出の一例を説明するタイミングチャートである。
【図８−１５】大当り遊技状態の開始から時短状態を経由して通常遊技状態に制御されるまでの演出の流れを説明する図である。
【図８−１６】（Ａ）〜（Ｅ）は発射操作促進演出Ａにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、（Ｆ）は右打ち報知を示す図である。
【図８−１７】（Ａ）〜（Ｅ）は発射操作促進演出Ａにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、（Ｆ）は右打ち報知を示す図である。
【図８−１８】（Ｇ）〜（Ｋ）は発射操作促進演出Ｂにおける遊技球の流下演出の流れを説明する図、（Ｌ）は右打ち報知を示す図である。
【図８−１９】（Ａ）〜（Ｆ）は特徴部０６３ＳＧの変形例１における組立演出を示す図である。
【図８−２０】（Ａ）〜（Ｅ）は特徴部０６３ＳＧの変形例２におけるスーパーリーチ演出を示す図である。
【図８−２１】（Ａ）〜（Ｆ）は特徴部０６３ＳＧの変形例３におけるハンドル組立演出を示す図である。
【図８−２２】（Ａ）〜（Ｆ）は特徴部０６３ＳＧの変形例４における経路組立演出を示す図である。
【図８−２３】（Ａ）は可動体の動作態様を示す図、（Ｂ）は可動体の構造を示す分解斜視図である。
【図８−２４】（Ａ）〜（Ｃ）は変形例５としての操作促進演出を示す説明図である。
【図８−２５】（Ｄ）〜（Ｇ）は変形例５としての操作促進演出を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００１７】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打込まれる。
【００１８】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄（特図ともいう）の可変表示（特図ゲームともいう）を行う第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂが設けられている。これらは、それぞれ、７セグメントのＬＥＤなどからなる。特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
【００１９】
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出又は導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。尚、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２０】
尚、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２１】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２２】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。尚、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２３】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２４】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。また、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２５】
また、遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられ、第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示し、第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２６】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００２７】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００２８】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図２参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００２９】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３０】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３１】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３２】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口及び一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３３】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口始動口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３５】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３６】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００３７】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００３８】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００３９】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４０】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４１】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４２】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）により検出される。
【００４３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）により検出される。
【００４４】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４５】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００４６】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００４７】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００４８】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００４９】
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５０】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５１】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００５２】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００５３】
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（後述の、通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００５４】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。尚、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００５５】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００５６】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００５７】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００５８】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００５９】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６０】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００６１】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。尚、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００６２】
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００６３】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、及び／又は、遊技効果ランプ９の点等／消灯、可動体３２の動作等により行われてもよい。
【００６４】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００６５】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００６６】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００６７】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００６８】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００６９】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。尚、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７０】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００７１】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００７２】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００７３】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。尚、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００７４】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００７５】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００７６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００７７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００７８】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。尚、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部又は一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００７９】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００８０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００８１】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
【００８２】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００８３】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００８４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００８５】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００８６】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００８７】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【００８８】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【００８９】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２又は当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【００９０】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【００９１】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【００９２】
尚、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【００９３】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９４】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９５】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【００９６】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【００９７】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図３は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【００９８】
図３に示す遊技制御メイン処理では、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【００９９】
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する（ステップＳ３）。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号（クリア信号）が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。初期化処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするＲＡＭクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
【０１００】
また、ＣＰＵ１０３は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ９）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
【０１０１】
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には、ＲＡＭ１０２（バックアップＲＡＭ）にバックアップデータが保存されているか否かを判定する（ステップＳ４）。不測の停電等（電断）によりパチンコ遊技機１への電力供給が停止したときには、ＣＰＵ１０３は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、ＲＡＭ１０２にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、ＲＡＭ１０２のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号（チェックサム、パリティビット等）の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ（各種フラグ、各種タイマの状態等を含む）の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップＳ４では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されていない場合、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０２】
ＲＡＭ１０２にバックアップデータが記憶されている場合、ＣＰＵ１０３は、バックアップしたデータのデータチェックを行い（誤り検出符号を用いて行われる）、データが正常か否かを判定する（ステップＳ５）。ステップＳ５では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、ＲＡＭ１０２のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定する。
【０１０３】
ＲＡＭ１０２のデータが正常でないと判定された場合、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理（ステップＳ８）を実行する。
【０１０４】
ＲＡＭ１０２のデータが正常であると判定された場合、ＣＰＵ１０３は、主基板１１の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理（ステップＳ６）を行う。復旧処理では、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２の記憶内容（バックアップしたデータの内容）に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
【０１０５】
そして、ＣＰＵ１０３は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信する（ステップＳ７）。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用ＣＰＵ１２０は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置５において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用ＣＰＵ１２０は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
【０１０６】
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板１２に演出制御コマンドを送信した後には、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ１０）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ１１）、割込みを許可する（ステップＳ１２）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１０７】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図４に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１０８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される（詳しくは後述）。
【０１０９】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１１０】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１１１】
図５は、特別図柄プロセス処理として、図４に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１１２】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図４に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１１３】
Ｓ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１１４】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲーム又は第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口及び第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１１５】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１１６】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１１７】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１１８】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１１９】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１２０】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１２１】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１２２】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１２３】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１２４】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１２５】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１２６】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１２７】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図６のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図６に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１２８】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、ステップＳ７３の処理を繰返し実行して待機する。
【０１２９】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１３０】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１３１】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９及び装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１３２】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１３３】
図７は、演出制御プロセス処理として、図６のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１３４】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１３５】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１３６】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１３７】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１３８】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１３９】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１４３】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
【０１４４】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１４５】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１４６】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１４７】
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１４８】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１４９】
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合又は「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１５０】
（特徴部０６３ＳＧに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０６３ＳＧについて説明する。尚、本実施の形態におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」や「０６３ＳＧＳ１」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Ｎリーチ」と略記したり、「スーパーリーチ」を「Ｓリーチ」や「ＳＰリーチ」と略記したりする場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機１と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図８−１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を背面（後方）側とし、パチンコ遊技機１を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の前面とは、該パチンコ遊技機１にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
【０１５１】
（遊技領域）
次に、本実施の形態の特徴部０６３ＳＧで用いられるパチンコ遊技機１について説明する。図８−１は、特徴部０６３ＳＧで用いられるパチンコ遊技機１を示す正面図である。図８−２は、（Ａ）は操作ユニットを示す斜視図、（Ｂ）は操作ユニットの構造を示す分解斜視図である。図８−３は、（Ａ）は打球操作ハンドルを示す斜視図、（Ｂ）は打球操作ハンドルの構造を示す分解斜視図である。
【０１５２】
図８−１に示すように、本実施の形態の特徴部０６３ＳＧで用いられるパチンコ遊技機１の遊技領域Ｙは、遊技球が流下する流下経路のうちの第１経路Ｋ１が、正面から見て画像表示装置５の周囲を囲むセンター飾り枠５ｃよりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第１経路Ｋ１とは異なる第２経路Ｋ２が、正面から見て画像表示装置５の周囲を囲むセンター飾り枠５ｃよりも右側の領域に主に設けられている。
【０１５３】
第１経路Ｋ１に遊技球を流下させるために画像表示装置５の左側領域（左側遊技領域）に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第２経路Ｋ２に遊技球を流下させるために画像表示装置５の右側領域（右側遊技領域）に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第１経路は、遊技領域Ｙの左側に遊技球を打込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第２経路Ｋ２は、遊技領域Ｙの右側に遊技球を打込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。尚、第１経路Ｋ１と第２経路Ｋ２とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、例えば、遊技領域Ｙ内における画像表示装置５の端面や障害釘の配列等により区分けされていればよい。
【０１５４】
本実施の形態では、第１経路Ｋ１を流下する遊技球は、入賞球装置６Ａに進入可能に誘導される一方で、第２経路Ｋ２を流下する遊技球は、通過ゲート４１、可変入賞球装置６Ｂ及び特別可変入賞球装置７に進入可能に誘導されるようになっている。尚、第２経路Ｋ２を流下する遊技球が入賞球装置６Ａに進入可能とされていてもよい。
【０１５５】
また、画像表示装置５の表示領域の上方には、動作可能な可動体３２が設けられている。可動体３２は、画像表示装置５の表示領域の上方の原点位置と、画像表示装置５の表示領域の略中央に位置する演出位置と、の間で上下方向に移動可能に設けられており（図８−１９（Ａ）参照）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示期間中や大当り遊技状態中における所定タイミングにて、可動体３２を原点位置から演出位置へ移動させることが可能である。
【０１５６】
（操作ユニット６００）
図８−２に示すように、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂとは、操作ユニット６００として一体的に構成されている。図８−２（Ｂ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａは、主に金属材からなるベース体６０１と、ベース体６０１を左右側から覆う把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒと、把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒの前面側に取付けられるレンズカバー６０３と、ベース体６０１の背面側に配置される背面ベース６０４と、一体化された把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒの上部に取付けられるプッシュボタン３１Ｂと、を主に有する。
【０１５７】
ベース体６０１は、ベース部６０１Ａと、ベース部６０１Ａに対し左右方向を向く回動軸６０１Ｂを中心として回動可能な回動部６０１Ｃと、から構成される。背面ベース６０４には、コントローラセンサユニット３５Ａ（図２参照）が設けられているとともに、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュボタン３１Ｂに内蔵されるプッシュセンサ３５Ｂ（図２参照）を演出制御基板１２に接続するための配線ＣやコネクタＣＮ等が設けられている。
【０１５８】
操作ユニット６００は、製造時において、例えば、１．ベース体６０１に対し背面ベース６０４を組付け、２．把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒを回動部６０１Ｃに組付け、３．把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒの前面にレンズカバー６０３を組付け、４．把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒの上部にプッシュボタン３１Ｂを組付ける、といった１〜４の工程で組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。
【０１５９】
また、以下においては、説明の便宜上、ベース体６０１を部品Ａ１、背面ベース６０４を部品Ａ２、レンズカバー６０３を部品Ａ３、プッシュボタン３１Ｂを部品Ａ４、把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒを部品Ａ５と称して説明することもある。さらに、これら部品Ａ１〜Ａ５のうち部品Ａ５（把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒ）を、他の部品Ａ１〜Ａ４よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、操作ユニット６００の一部を構成するスティックコントローラ３１Ａを構成する部品であることを遊技者が最も認識（特定）し易い部品である。
【０１６０】
詳しくは、部品Ａ５（把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒ）は、Ａ．遊技者が操作（把持）する部材であること、Ｂ．把持部であることを想起しやすい形状であること、Ｃ．他の部品Ａ１〜Ａ４よりも大きい（操作ユニット６００全体に対する専有領域が大きい）こと、Ｄ．遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件（例えば、ここでは条件Ａ，Ｂ，Ｃ，Ｄなど）を満たす部品であるため、本特徴部０６３ＳＧでは、スティックコントローラ３１Ａの部品のうち特徴的な部品を部品Ａ５（把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒ）として説明する。
【０１６１】
図８−２（Ａ）に示すように、このように構成されたスティックコントローラ３１Ａは、把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒ及びレンズカバー６０３にて構成された把持部を握って手前側に引くことにより、コントローラセンサユニット３５Ａにより遊技者による操作が検出されるようになっている。
【０１６２】
（打球操作ハンドル３０）
図８−３に示すように、打球操作ハンドル３０は、ネジ（図示略）により遊技機用枠３に取付けられるハンドルベース７２０と、ハンドルベース７２０の前面側に取付けられる各種部材にて構成される。図８−３（Ｂ）に示すように、ハンドルベース７２０は、筒状部７２０ａと該筒状部７２０ａの前端部から拡径される皿状のフランジ部７２０ｂとから構成されている。筒状部７２０ａの中心には、ハンドルシャフト７２６がハンドルカラー７２７を介して前面側から挿通される挿通路７２１が前後方向に貫通して形成されている。フランジ部７２０ｂの上部及び下部には、ハンドルカバー７３５を固定するための固定用ボス７２２，７２３が突設されている。尚、ハンドルシャフト７２６は、外周に環装されたＥリング７２６ａにより挿通路７２１に対する前後位置が決定される。
【０１６３】
フランジ部７２０ｂの前面左側には、遊技球を１球ずつ発射する際に操作される操作部７２４ｂを有する単発スイッチレバー７２４が、操作部７２４ｂがフランジ部７２０ｂの外側に配置されるようにネジ７２４ａにより揺動可能に取付けられているとともに、単発スイッチレバー７２４の近傍には、該単発スイッチレバー７２４を検出する単発スイッチ７２５がネジ７２５ａにより取付けられている。
【０１６４】
また、フランジ部７２０ｂの前面側には、環状のタッチリング７２８がネジ７２８ａにより回転不能に取付けられるとともに、タッチリング７２８の前面には環状のタッチ取付プレート７２９がネジ７２９ａにより取付けられ、タッチリング７２８をハンドルベース７２０に固定している。タッチ取付プレート７２９の前面側には、遊技者により回転操作されるハンドルリング７３０がタッチ取付プレート７２９に対して相対回転可能に組付けられる。尚、タッチリング７２８やハンドルセンサ（図示略）及び単発スイッチ７２５は、配線ＣやコネクタＣＮ等により払出制御基板（図示略）を介して主基板１１に接続されている。
【０１６５】
ハンドルリング７３０は、中心にハンドルシャフト７２６の先端が相対回転不能に嵌合される嵌合穴７３２が形成されているとともに、その周囲には、固定用ボス７２２が挿通される円弧状の挿通溝７３３ａ及び固定用ボス７２３が挿通される円弧状の挿通溝７３３ｂが形成されており、挿通溝７３３ａに固定用ボス７２２が挿通され、挿通溝７３３ｂに固定用ボス７２３が挿通されるようにタッチ取付プレート７２９の前面に配置される。
【０１６６】
ハンドルリング７３０の前面側に配置されるハンドルカバー７３５は、前面に図示しない装飾（例えば、機種に固有の絵柄、マーク、キャラクタ、タイトル、メーカーのロゴなど）が施されており、ハンドルベース７２０のフランジ部７２０ｂの背面側から固定用ボス７２２に挿通されるネジ７３１ａ及び固定用ボス７２３ａに挿通されるネジ７３１ｂにより固定用ボス７２２，７２３に固定される。よって、ハンドルリング７３０は、前後方向を向くハンドルシャフト７２６を中心として、タッチ取付プレート７２９に対して約９０度の回動範囲で回動可能に環装されている。また、ハンドルカバー７３５とハンドルリング７３０との間に介装されるハンドルバネ７３４により、ハンドルリング７３０は常時左回転方向に付勢されている。
【０１６７】
打球操作ハンドル３０は、製造時において、例えば、１．ハンドルベース７２０に対しタッチリング７２８を組付け、２．タッチ取付プレート７２９を組付け、３．ハンドルシャフト７２６が一体化されたハンドルリング７３０を組付け、４．ハンドルカバー７３５を組付ける、といった１〜４の工程で組付けることにより構成される。尚、組付工程は任意であり、上記以外の工程で組付けられてもよい。また、実際には上記より多くの部材を組付ける工程を有している。
【０１６８】
また、以下においては、説明の便宜上、ハンドルベース７２０及びタッチリング７２８を部品Ｂ１、タッチ取付プレート７２９を部品Ｂ２、ハンドルリング７３０を部品Ｂ３、ハンドルシャフト７２６が一体化されたハンドルカバー７３５を部品Ｂ４と称して説明することもある。さらに、これら部品Ｂ１〜Ｂ４のうち部品Ｂ４（ハンドルシャフト７２６が一体化されたハンドルカバー７３５）を、他の部品Ｂ１〜Ｂ４よりも特徴的な部品として説明する。尚、「特徴的な部品」とは、打球操作ハンドル３０の一部を構成する部品であることを遊技者が最も認識（特定）し易い部品である。
【０１６９】
詳しくは、部品Ｂ４（ハンドルカバー７３５）は、Ａ．遊技者が操作する部材であること、Ｂ．操作部であることを想起しやすい形状であること、Ｃ．他の部品Ｂ１〜Ｂ４よりも大きい（打球操作ハンドル３０全体に対する専有領域が大きい）こと、Ｄ．遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、のうち少なくとも一の条件（例えば、ここでは条件Ｃ，Ｄなど）を満たす部品であるため、本実施の形態では、打球操作ハンドル３０の部品のうち特徴的な部品を部品Ｂ４（ハンドルカバー７３５）として説明する。
【０１７０】
図８−３（Ａ）に示すように、このように構成された打球操作ハンドル３０は、ハンドルリング７３０をハンドルバネ７３４の付勢力に抗して右回転させることでハンドルシャフト７２６が回転し、図示しない発射装置に回動量が伝達されることで、発射位置にセットされた遊技球が該回動量に応じた力で打ち出される（発射される）ようになっている。
【０１７１】
本特徴部０６３ＳＧでは、大当り種別判定テーブルがＲＯＭ１０１に記憶されている。大当り種別判定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別判定テーブルでは、特図ゲームにおいて可変表示（変動表示）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示装置お４Ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示装置４Ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（判定値）が、「非確変大当り」や「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１７２】
大当り種別としては、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する「確変大当りＡ」や「確変大当りＢ」と、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する「非確変大当り」とが設定されている。
【０１７３】
「確変大当りＡ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りＢ」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが５回（いわゆる５ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。また、「非確変大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置７を遊技者にとって有利な第１状態に変化させるラウンドが１０回（いわゆる１０ラウンド）、繰返し実行される通常開放大当りである。よって、「確変大当りＡ」を１０ラウンド（１０Ｒ）確変大当りと呼称し、「確変大当りＢ」を５ラウンド（５Ｒ）確変大当りと呼称する場合がある。尚、いずれの大当り種別の大当り遊技中においても、確変制御や時短制御は実行されないようになっている。
【０１７４】
確変大当りＡや確変大当りＢの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りＡや確変大当りＢである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。
【０１７５】
一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数（例えば、１００回）の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。
【０１７６】
また、大当り種別判定テーブルの設定例では、可変表示される特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「確変大当りＡ」、「確変大当りＢ」、「非確変大当り」の大当り種別に対する判定値の割当てが異なっている。即ち、可変表示される特図が第１特図である場合には、所定範囲の判定値（例えば、「７１」〜「１００」の範囲の値）がラウンド数の少ない「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられる一方で、可変表示される特図が第２特図である場合には、「確変大当りＢ」の大当り種別に対して判定値が割り当てられていない。このような設定により、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別をラウンド数の少ない「確変大当りＢ」に決定する割合を異ならせることができる。特に、第２特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「確変大当りＢ」としてラウンド数の少ない通常開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば時短制御に伴う高開放制御により、可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、得られる賞球が少ない大当り状態の頻発を回避して遊技興趣が低下してしまうことを防止できるようになっている。
【０１７７】
尚、大当り種別判定テーブルの設定例では、「非確変」の大当り種別に対する判定値の割当ては、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに係わらず同一（例えば、「１」〜「５１」の範囲の値）とされているので、非確変の大当りとなる確率と確変の大当りとなる確率は、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず同一とされている。
【０１７８】
よって、前述したように、「確変大当りＢ」に対する判定値の割当てが、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なることに応じて、「確変大当りＡ」に対する判定値の割当ても第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかに応じて異なり、ラウンド数の多い「確変大当りＡ」については、第２特図の特図ゲームである場合の方が第１特図の特図ゲームである場合よりも決定され易くなるように設定されている。つまり、第２特図ゲームの方が第１特図ゲームよりも遊技者にとって有利とされている。
【０１７９】
尚、第２特図の特図ゲームである場合にも、第１特図の特図ゲームである場合とは異なる所定範囲の判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第２特図の特図ゲームである場合には、第１特図の特図ゲームである場合に比べて少ない判定値が、「確変大当りＢ」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、第１特図の特図ゲームであるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。
【０１８０】
このように本特徴部０６３ＳＧでは、時短状態（高ベース状態）ではない通常状態（低ベース状態）では、右打ちにより遊技球が第２経路Ｋ２を流下しても第２始動入賞口に遊技球が進入し難いため、左打ちにより第１始動入賞口に遊技球を入賞させる方が遊技者にとって有利となる一方で、時短状態（高ベース状態）や大当り遊技状態では、右打ちにより遊技球が第２経路Ｋ２を流下すれば第２始動入賞口や大入賞口に遊技球が進入し易いため、左打ちにより第１始動入賞口に遊技球を入賞させるよりも遊技者にとって有利となる。
【０１８１】
図８−４は、本特徴部０６３ＳＧにおける変動パターンを示している。本特徴部０６３ＳＧでは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（「非リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（「リーチハズレ変動パターン」ともいう）と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。
【０１８２】
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部０６３ＳＧでは、ノーマルリーチ変動パターンを１種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった３以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。
【０１８３】
図８−４に示すように、本特徴部０６３ＳＧにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本特徴部０６３ＳＧにおけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図可変表示時間が長く設定されている。
【０１８４】
尚、本特徴部０６３ＳＧでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては可変表示時間が長いほど「大当り」となる期待度が高くなっている。
【０１８５】
また、本特徴部０６３ＳＧにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ３に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１８６】
図８−５は、本特徴部０６３ＳＧにおける変動パターンの決定方法の説明図である。本特徴部０６３ＳＧでは、実行する可変表示の表示結果や保留記憶数に応じて、選択する変動パターンを異ならせている。
【０１８７】
具体的には、図８−５に示すように、可変表示結果が非確変大当りである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）とＰＢ１−２（スーパーリーチ大当りの変動パターン）とから決定する。また、可変表示結果が確変大当りＡまたは確変大当りＢである場合は、大当り用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＢ１−１（ノーマルリーチ大当りの変動パターン）とＰＢ１−２（スーパーリーチ大当りの変動パターン）とから決定する。
【０１８８】
尚、図８−５に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルＡと大当り用変動パターン判定テーブルＢとでは、ＰＢ１−１とＰＢ１−２に対する判定値の割当て数が異なっている。具体的には、大当り用変動パターン判定テーブルＡでは、ＰＢ１−１に４９８個の判定値が割り当てられており、ＰＢ１−２に４９７個の判定値が割り当てられている。一方で、大当り用変動パターン判定テーブルＢでは、ＰＢ１−１に２５０個の判定値が割り当てられており、ＰＢ１−２に７４７個の判定値が割り当てられている。つまり、本特徴部０６３ＳＧでは、可変表示結果が確変大当りＡや確変大当りＢである場合は、可変表示結果が非確変大当ある場合よりも高い割合で変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるＰＢ１−２に決定されるようになっているため、可変表示における変動パターンに対して遊技者を注目させることが可能となっている。
【０１８９】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が２個以下である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルＡを用いて変動パターンをＰＡ１−１（非リーチハズレの変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチハズレの変動パターン）とＰＡ２−２（スーパーリーチハズレの変動パターン）とから決定する。
【０１９０】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が３個である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルＢを用いて変動パターンをＰＡ１−２（非リーチハズレの短縮変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチハズレの変動パターン）とＰＡ２−２（スーパーリーチハズレの変動パターン）とから決定する。
【０１９１】
また、通常遊技状態（低ベース状態）において可変表示結果が「ハズレ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が４個である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルＣを用いて変動パターンをＰＡ１−３（非リーチハズレの短縮変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチハズレの変動パターン）とＰＡ２−２（スーパーリーチハズレの変動パターン）とから決定する。
【０１９２】
また、時短状態（高ベース状態）において可変表示結果が「ハズレ」である場合は、ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを選択し、該ハズレ用変動パターン判定テーブルＤを用いて変動パターンをＰＡ１−４（非リーチハズレの時短用短縮変動パターン）とＰＡ２−１（ノーマルリーチハズレの変動パターン）とＰＡ２−２（スーパーリーチハズレの変動パターン）とから決定する。
【０１９３】
つまり、本特徴部０６３ＳＧにおいて可変表示結果が「ハズレ」となる場合は、変動特図の保留記憶数が３個や４個等であること、或いは、時短状態であることにもとづいて、特図可変表示時間が通常の非リーチハズレの変動パターン（ＰＡ１−１）よりも短い短縮用の変動パターン（ＰＡ１−２、ＰＡ１−３、ＰＡ１−４）により可変表示が実行される割合が高くなるので、遊技が間延びしてしまうことを防止しつつ、次に可変表示結果が大当りとなるまでの期間を短縮することが可能となっている。
【０１９４】
図８−６は、図７に示す演出制御プロセス処理（ステップＳ７６）を示すフローチャートである。本実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０６３ＳＧＳ１６１の先読み予告設定処理の後に０６３ＳＧＳ１６２の発射操作促進演出処理を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じて０６３ＳＧＳ１７０〜０６３ＳＧＳ１７５のうちのいずれかの処理を行う。尚、本特徴部０６３ＳＧにおいては、図７に示すＳ１７４の小当り中演出処理とＳ１７５の小当り終了演出処理は省略され、Ｓ１７６の大当り中演出処理とＳ１７７のエンディング演出処理がそれぞれ０６３ＳＧＳ１７４、０６３ＳＧＳ１７５に繰り上がる。また、発射操作促進演出処理の内容については後述する。
【０１９５】
図８−７は、図７に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、第１変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（０６３ＳＧＳ２７１）。第１変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（０６３ＳＧＳ２７１；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ０６３ＳＧ１９４Ａにおける第１特図保留記憶のバッファ番号「１−０」〜「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（０６３ＳＧＳ２７２）。尚、バッファ番号「１−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１９６】
具体的には、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第１特図保留記憶のバッファ番号「１−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「１−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０１９７】
また、０６３ＳＧＳ２７１において第１変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（０６３ＳＧＳ２７１；Ｎ）、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する（０６３ＳＧＳ２７３）。第２変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は（０６３ＳＧＳ２７３；Ｎ）、可変表示開始設定処理を終了し、第２変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は（０６３ＳＧＳ２７３；Ｙ）、始動入賞時受信コマンドバッファ０６３ＳＧ１９４Ａにおける第２特図保留記憶のバッファ番号「２−０」〜「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号１個分ずつ上位にシフトする（０６３ＳＧＳ２７４）。尚、バッファ番号「２−０」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
【０１９８】
具体的には、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−１」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−０」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−２」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−１」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−３」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−２」に対応付けて格納するようにシフトし、第２特図保留記憶のバッファ番号「２−４」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「２−３」に対応付けて格納するようにシフトする。
【０１９９】
０６３ＳＧＳ２７２または０６３ＳＧＳ２７４の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す（０６３ＳＧＳ２７５）。
【０２００】
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ（即ち、受信した表示結果指定コマンド）に応じて飾り図柄の表示結果（停止図柄）を決定する（０６３ＳＧＳ２７６）。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
【０２０１】
尚、本特徴部０６３ＳＧでは、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＡに該当する第２可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が「７」で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが確変大当りＢに該当する第３可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「７」以外の奇数図柄の複数の組合せ（例えば「１１１」、「３３３」、「５５５」、「９９９」などの飾り図柄の組合せ）の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが非確変大当りに該当する第５可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄として３図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ（大当り図柄）を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、ハズレに該当する第１可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として３図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ（ハズレ図柄）を決定する。
【０２０２】
これら停止図柄の決定においては、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
【０２０３】
０６３ＳＧＳ２７６の処理の後に、０６３ＳＧＳ２７７において演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに基づいて当該変動パターンがＳＰリーチ変動パターンであるか否かを判定する。変動パターンがＳＰリーチ変動パターンではない場合、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する（０６３ＳＧＳ２７９）。
【０２０４】
一方、０６３ＳＧＳ２７７において変動パターンがＳＰリーチ変動パターンであると判定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出種別を決定するための操作促進演出パターン決定処理を行う（０６３ＳＧＳ２７８）。ここで、操作促進演出について説明する。
【０２０５】
（操作促進演出）
本特徴部０６３ＳＧでは、図５に示すＳ１１１の変動パターン設定処理においてスーパーリーチ変動パターンＰＡ２−２またはＰＢ１−２が決定された場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中においてスーパーリーチ演出を実行するとともに、スーパーリーチ演出の実行中における所定タイミングで、遊技者に対しスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行し、操作があった場合には可変表示結果を報知するようになっている。
【０２０６】
以下においては、飾り図柄の可変表示の開始からスーパーリーチ演出までの流れについて説明する。図８−１０は、（Ａ）〜（Ｄ）は飾り図柄の可変表示を開始してからスーパーリーチ演出が開始されるまでの流れの一例を説明する図である。図８−１１は、（Ｅ）〜（Ｋ）は演出パターンＡまたはＣに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。図８−１２は、（Ｌ）〜（Ｔ）は演出パターンＢまたはＤに基づくコントローラ組立演出の一例を説明する図である。図８−１３は、（Ｕ）〜（Ｚ）は操作促進演出の一例を説明する図である。
【０２０７】
具体的には、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−１０（Ａ）に示すように、飾り図柄の可変表示を開始してから、図８−１０（Ｂ）に示すように、飾り図柄の可変表示の態様を所定のリーチ態様とした後、図８−１０（Ｃ）に示すように、スーパーリーチの発展に伴い、スーパーリーチ演出を開始する。本特徴部０６３ＳＧでは、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出を実行する。尚、本特徴部０６３ＳＧでは、スーパーリーチ演出としてバトル演出を実行するが、バトル演出以外の演出を実行してもよい。
【０２０８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、バトル演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、遊技者に対しスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行する。操作促進演出は、図８−１３（Ｕ）に示すように、画像表示装置５にスティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１と「引け！」なる文字画像Ｚ２を表示するか、図８−１３（Ｖ）に示すように、画像表示装置５にプッシュボタン３１Ｂを模したプッシュボタン画像Ｚ３と「押せ！」なる文字画像Ｚ４を表示することにより行われる。尚、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「引け！」や「押せ！」の音声や効果音等を出力してもよい。
【０２０９】
次いで、これらスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間内にコントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂの検出信号の入力があったタイミング、つまり、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を検出したタイミング、あるいは、コントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂの検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、バトル演出の結果を報知する。例えば、可変表示結果が大当りである場合、図８−１３（Ｗ）（Ｘ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることが報知される一方、可変表示結果がハズレである場合、図８−１３（Ｙ）（Ｚ）に示すように、敗北すれば可変表示結果がハズレであることが報知される。
【０２１０】
尚、可変表示結果が大当りの場合に、バトル演出に敗北したことを報知した後、救済演出を実行して可変表示結果が大当りであることを報知するようにしてもよい。
【０２１１】
（コントローラ組立演出）
また、本特徴部０６３ＳＧでは、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出において、図８−１３（Ｕ）または図８−１３（Ｖ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン３１Ｂを模したプッシュボタン画像Ｚ３を表示する前、つまり、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作が有効となる前に、スティックコントローラ３１Ａを組立てるコントローラ組立演出を実行可能である。そして、組立てが成功（完成）した場合には、スティックコントローラ３１Ａの操作を促すコントローラ画像Ｚ１が表示され、組立てが失敗した（完成しない）場合には、プッシュボタン３１Ｂの操作を促すプッシュボタン画像Ｚ３が表示される。
【０２１２】
スティックコントローラ３１Ａは、図８−２にて説明したように、複数の部品（部材）にて構成されており、コントローラ組立演出では、これら複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組付ける態様にて順に表示する演出とされ、図８−８（Ｃ）に示すように、組立順序や組立て結果が異なる４つの演出パターンＡ〜Ｄのいずれかを実行可能とされている。
【０２１３】
具体的には、演出パターンＡは、図８−１１（Ｅ）〜（Ｊ）に示すように、部品Ａ１に対応する部品画像ＺＡ１を表示した後、部品画像ＺＡ１に部品Ａ５に対応する部品画像ＺＡ５を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＡ１に部品Ａ２に対応する部品画像ＺＡ２を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＡ１に部品Ａ３に対応する部品画像ＺＡ３を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＡ１に部品Ａ４に対応する部品画像ＺＡ４を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が用いられ組立てが完成した完成画像ＺＡ６が表示される、つまり、組立てが成功（完成）するパターンである。
【０２１４】
演出パターンＢは、図８−１２（Ｌ）〜（Ｓ）に示すように、部品Ａ１に対応する部品画像ＺＡ１を表示した後、部品画像ＺＡ１に部品Ａ２に対応する部品画像ＺＡ２を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＡ１に部品Ａ３に対応する部品画像ＺＡ３を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＡ１に部品Ａ４に対応する部品画像ＺＡ４を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＡ１に部品Ａ５に対応する部品画像ＺＡ５を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が用いられ組立てが完成した完成画像ＺＡ６が表示される、つまり、組立てが成功（完成）するパターンである。
【０２１５】
演出パターンＣは、図８−１１（Ｅ）〜（Ｉ）、（Ｋ）に示すように、演出パターンＡと部品の組付順序は同じであるが、部品画像ＺＡ１に部品Ａ４に対応する部品画像ＺＡ４を組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が用いられず組立てが完成しない未完成画像ＺＡ７が表示される、つまり、組立てに失敗する（完成しない）パターンである。
【０２１６】
演出パターンＤは、図８−１２（Ｌ）〜（Ｒ）、（Ｔ）に示すように、演出パターンＢと部品の組付順序は同じであるが、部品画像ＺＡ１に部品Ａ５に対応する部品画像ＺＡ５を組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５が用いられず組立てが完成しない未完成画像ＺＡ７が表示される、つまり、組立てに失敗する（完成しない）パターンである。
【０２１７】
また、これら演出パターンＡ〜Ｄにおける部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５の組付け順序は、遊技者に対しスティックコントローラ３１Ａが組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図８−２にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、演出パターンＡ〜Ｄにおける部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。
【０２１８】
また、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５は、スティックコントローラ３１Ａを構成する複数の部品（部材）のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図８−１１及び図８−１２に示すように、部品Ａ２（背面ベース６０４）に対応する部品画像ＺＡ２は、実際の背面ベース６０４が有する配線ＣやコネクタＣＮ、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂ等の電子部品に対応する部品画像の表示が省略されている（表示しない）ため、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５の見栄えが配線ＣやコネクタＣＮ等の電子部品に対応する電子部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。
【０２１９】
また、演出パターンＢでは、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を順に組付ける態様にて表示するとともに、図８−１２（Ｑ）（Ｒ）（Ｓ）に示すように、部品Ａ１〜Ａ４よりも特徴的な部品Ａ５に対応する部品画像ＺＡ５を、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４よりも後に組付ける態様にて表示することで、スティックコントローラ３１Ａに好適に注目させることができるとともに、スティックコントローラ３１Ａであることを最も認識しやすい部品画像ＺＡ５が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。
【０２２０】
さらに、部品画像ＺＡ５については、他の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４よりも遊技者による視認性が高い態様で表示している。具体的には、他の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４よりも遊技者による視認性が高い態様とは、例えば、図８−１２（Ｑ）に示すように、部品画像ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付ける態様で表示するときに、部品画像ＺＡ５を拡大表示したり、部品画像ＺＡ５の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置５の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４よりも遊技者が部品を特定しやすい態様を含む。そしてこのように表示することで、演出効果をより高めることができる。
【０２２１】
また、コントローラ組立演出は、部品画像ＺＡ２〜ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Ｚ１を表示する演出パターンＡ，Ｂと、部品画像ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Ｚ１を表示しない演出パターンＣ，Ｄと、を含み、最終的に完成したコントローラ画像Ｚ１を表示する演出パターンＡ，Ｂが決定された場合、最終的に完成したコントローラ画像Ｚ１を表示しない演出パターンＣ，Ｄよりも高い割合で大当りとなる。よって、遊技者に対し組立演出が成功（完成）することを期待させることができるため、興趣が向上する。
【０２２２】
また、可変表示結果が大当りとなる場合でも、操作対象としてプッシュボタン３１Ｂが決定されることがあったり、特徴的な部品である部品Ａ４が最後に組付けられない演出パターンＡ，Ｃが選択されたり、最終的に組付けが失敗して完成されない演出パターンＣ，Ｄが選択されることがあるため、いずれの演出パターンが選択された場合でも、遊技者の大当りに対する期待感を持続させることができる。
【０２２３】
また、本特徴部０６３ＳＧでは、コントローラ組立演出の演出パターンとして、演出パターンＡ〜Ｄのうちからいずれかを選択する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品点数、部品種別、部品の組立順序等が異なる他の演出パターンを含む複数の演出パターンのうちからいずれかを選択可能としてもよい。
【０２２４】
図８−７における０６３ＳＧＳ２７８の操作促進演出パターン決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果に基づき、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれの操作を有効とするかと、コントローラ組立演出の実行の有無及び実行する場合は演出パターンＡ〜Ｄのいずれを実行するかと、を決定する。
【０２２５】
詳しくは、図８−８（Ａ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンが大当り変動パターンである場合（可変表示結果が大当りである場合）、操作を有効とする操作部（操作対象）として、スティックコントローラ３１Ａを８０％の割合で決定し、プッシュボタン３１Ｂを２０％の割合で決定する。一方、変動パターンがハズレ変動パターンである場合（可変表示結果がハズレである場合）、操作を有効とする操作部（操作対象）として、スティックコントローラ３１Ａを２０％の割合で決定し、プッシュボタン３１Ｂを８０％の割合で決定する。このように、バトル演出の終了時にスティックコントローラ３１Ａの操作が有効となる場合、プッシュボタン３１Ｂの操作が有効となるよりも高い割合で大当りになるため、スティックコントローラ３１Ａはプッシュボタン３１Ｂよりも大当り信頼度が高い。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。
【０２２６】
また、図８−８（Ｂ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作対象をスティックコントローラ３１Ａに決定した場合、コントローラ組立演出の非実行を５％の割合で決定し、演出パターンＡを２５％の割合で決定し、演出パターンＢを６０％の割合で決定し、演出パターンＣ，Ｄを各々５％の割合で決定する。一方、操作対象をプッシュボタン３１Ｂに決定した場合、コントローラ組立演出の非実行を２０％の割合で決定し、演出パターンＡ，Ｂを各々５％の割合で決定し、演出パターンＣを５０％の割合で決定し、演出パターンＤを２０％の割合で決定する。
【０２２７】
このように、操作対象をスティックコントローラ３１Ａに決定した場合、コントローラ組立演出が非実行となるよりも高い割合でコントローラ組立演出が実行されるとともに、組立てに成功する演出パターンＡ，Ｂが組立てに失敗する演出パターンＣ，Ｄよりも高い割合で決定される一方で、操作対象をプッシュボタン３１Ｂに決定した場合、操作対象をスティックコントローラ３１Ａに決定した場合よりも高い割合でコントローラ組立演出が非実行となるとともに、コントローラ組立演出の実行が決定される場合でも、組立てに失敗する演出パターンＣ，Ｄが組立てに成功する演出パターンＡ，Ｂよりも高い割合で決定される。
【０２２８】
よって、コントローラ組立演出を実行して組立てに成功すれば、コントローラ組立演出を実行しない場合や組立てに失敗するよりも高い割合で大当りになる。また、コントローラ組立演出を実行しない場合、組立てに成功する場合よりも高い割合でハズレになる。つまり、組立てに成功する演出パターンＡ，Ｂは、組立てに失敗する演出パターンＣ，Ｄよりも大当り信頼度が高い。また、組立てに成功する演出パターンＢは、組立てに成功する演出パターンＡよりも大当り信頼度が高く、組立てに失敗する演出パターンＣは、組立てに失敗する演出パターンＤよりも大当り信頼度が低い。よって、演出パターンＢ、演出パターンＡ、演出パターンＤ、演出パターンＣの順に大当り信頼度が高くなるように設定されている。尚、上記決定割合は任意であり、種々に変更可能である。
【０２２９】
このように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示結果が大当りとなる場合、操作対象としてスティックコントローラ３１Ａをプッシュボタン３１Ｂよりも高い割合で選択し、かつ、操作対象をスティックコントローラ３１Ａとした場合、組立てに成功する演出パターンＡ，Ｂを組立てに失敗する演出パターンＣ，Ｄよりも高い割合で選択するため、コントローラ組立演出に成功してスティックコントローラ３１Ａの操作が有効になれば高い割合で大当りとなる。
【０２３０】
また、操作促進演出において、図８−１３（Ｕ）や図８−１３（Ｖ）に示すように操作有効期間の開始タイミングにおいてコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン画像Ｚ３を表示することで操作促進報知を行うだけでなく、これら操作促進報知を行う前、つまり、操作有効期間が開始される前にコントローラ組立演出を行うことにより、遊技者に対し操作を行うためのスティックコントローラ３１Ａに注目させることができるため、特に遊技の経験が浅い遊技者等に対し、操作有効期間が開始されることを事前に報知することが可能となる。さらに、図８−１３（Ｕ）や図８−１３（Ｖ）に示すコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン画像Ｚ３を所定期間にわたり表示するのではなく、コントローラ組立演出を用いて操作有効期間の開始タイミングを意識させることが可能となるため、興趣を好適に向上させることができる。
【０２３１】
尚、操作促進演出パターン決定処理においてコントローラ組立演出の非実行が決定された場合、コントローラ組立演出の開始タイミングにおいてもコントローラ組立演出を開始せず、その後、図８−１３（Ｕ）や図８−１３（Ｖ）に示すようにコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン画像Ｚ３を表示することで操作促進報知を行うことになる。
【０２３２】
また、本特徴部０６３ＳＧでは、操作促進演出パターン決定処理においてコントローラ組立演出の非実行が決定されることがある形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を表示するものの、これら部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組立てる態様の表示を行わない、つまり、組付けない態様の表示を行う演出パターンを選択可能としてもよい。
【０２３３】
また、プッシュボタン３１Ｂを構成する部品に対応するボタン部品画像を表示した後、これらボタン部品画像を組立てる態様にて表示するプッシュボタン組立演出を開始した後、組立てが完成する前または完成した後にプッシュボタン画像Ｚ３を分解する態様にて表示することで組立てに失敗する演出パターンを有していてもよい。
【０２３４】
さらに、プッシュボタン画像Ｚ３を分解する態様にて表示した後に、コントローラ組立演出を開始して組付けに成功してコントローラ画像Ｚ１を表示させる演出パターンを有していてもよい。
【０２３５】
また、図８−１１（Ｊ）や図８−１２（Ｓ）に示すように、最後の部品画像ＺＡ４、ＺＡ５を組付ける態様の表示を行った後、組立てられたコントローラ画像Ｚ１を遊技機用枠３のガラス扉枠等に組付ける態様の表示を行ってもよい。
【０２３６】
図８−７に戻って、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出の演出態様を決定した後、操作促進演出パターン決定処理にて決定された内容に応じた演出制御パターン（プロセステーブル）を選択する（０６３ＳＧＳ２８０）。次いで、０６３ＳＧＳ２７９または０６３ＳＧＳ２８０の処理を実行した後、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマをスタートさせる（０６３ＳＧＳ２８１）。
【０２３７】
尚、プロセステーブルには、画像表示装置５の表示を制御するための表示制御実行データ、各ＬＥＤの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ８Ｌ，８Ｒから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータｎ（１〜Ｎ番まで）に対応付けて時系列に順番配列されている。
【０２３８】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音制御実行データ１、操作部制御実行データ１）に従って演出装置（演出用部品としての画像表示装置５、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ８Ｌ，８Ｒ、操作部（プッシュボタン３１Ｂ、スティックコントローラ３１Ａ等））の制御を実行する（０６３ＳＧＳ２８２）。例えば、画像表示装置５において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部１２３に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板１４に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ８Ｌ，８Ｒからの音声出力を行わせるために、音声制御基板１３に対して制御信号（音番号データ）を出力する。
【０２３９】
尚、この実施例では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに１対１に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
【０２４０】
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する（０６３ＳＧＳ２８３）。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する（０６３ＳＧＳ２８４）。尚、所定時間は例えば３０ｍｓであり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをＶＲＡＭに書き込み、表示制御部１２３がＶＲＡＭに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置５に出力し、画像表示装置５が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示（変動）が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）に対応した値にする（０６３ＳＧＳ２８５）。
【０２４１】
図８−９は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を−１する（０６３ＳＧＳ３０１，０６３ＳＧＳ３０２，０６３ＳＧＳ３０３）。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、予告演出開始待ちタイマがセットされている（予告演出を行うことに決定されている）か、または予告演出実行中フラグがセットされている（予告演出の実行中である）場合には予告演出処理を実行してもよい。
【０２４２】
０６３ＳＧＳ３０６において演出制御用ＣＰＵ１２０は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う（０６３ＳＧＳ３０７）。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（０６３ＳＧＳ３０８）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（０６３ＳＧＳ３０９ａ）。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等）に従って演出装置（演出用部品）の制御を実行する（０６３ＳＧＳ３０９ｂ）。
【０２４３】
次に、演出制御用ＣＰＵ１２０は、０６３ＳＧＳ２７８の操作促進演出パターン決定処理において操作促進演出の実行が決定されている場合、操作促進演出の実行タイミングにて、決定された組立演出パターンに基づいて操作促進演出を実行する処理を行う（０６３ＳＧＳ３１０）。
【０２４４】
そして、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する（０６３ＳＧＳ３１１）。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には（０６３ＳＧＳ３１１；Ｙ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左中右の飾り図柄の次表示画面（前回の飾り図柄の表示切り替え時点から３０ｍｓ経過後に表示されるべき画面）の画像データを作成し、ＶＲＡＭの所定領域に書き込む（０６３ＳＧＳ３１２）。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部１２３は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置５に出力する。そのようにして、画像表示装置５において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする（０６３ＳＧＳ３１３）。
【０２４５】
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合（０６３ＳＧＳ３１１；Ｎ）、０６３ＳＧＳ３１３の実行後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する（０６３ＳＧＳ３１４）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（０６３ＳＧＳ３１６）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら（０６３ＳＧＳ３１５；Ｙ）、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）に応じた値に更新する（０６３ＳＧＳ３１６）。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時（特別図柄の可変表示終了時）に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。
【０２４６】
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ１〜ｎのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、０６３ＳＧＳ３０６の処理において最後のプロセスデータｎのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ（表示制御実行データやランプ制御実行データ等）はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。
【０２４７】
（発射操作促進演出）
演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−６に示す０６３ＳＧＳ１６２の発射操作促進演出処理において、大当り遊技状態や時短状態が開始されるときに、第２経路Ｋ２を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Ａや発射操作促進演出Ｂを実行する。また、時短状態が終了して通常遊技状態（低確低ベース状態）に制御された場合には、第１経路Ｋ１を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す左打ち報知を実行する。
【０２４８】
演出制御用ＣＰＵ１２０が大当り遊技状態において実行する演出の一例について、図８−１４及び図８−１５に基づいて説明する。図８−１４は、大当り遊技状態における演出の一例を説明するタイミングチャートである。図８−１５は、大当り遊技状態の開始から時短状態を経由して通常遊技状態に制御されるまでの演出の流れを説明する図である。
【０２４９】
図８−１４に示すように、通常遊技状態（または時短状態）において可変表示の表示結果が大当り（例えば、非確変大当り）になった場合（図８−１５（Ａ）参照）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図８−６に示す０６３ＳＧＳ１７３の特図当り待ち処理において大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したタイミングＴａ０で大当り開始演出（ファンファーレ演出）を開始する。演出制御コマンドを受信したタイミングＴａ０からラウンド遊技が開始されるタイミングＴａ２までのファンファーレ期間（大当り開放前処理の実行期間）では、まず、大当りが発生した旨を示す大当り開始演出を実行した後、大当り開始演出を開始してから所定時間が経過したタイミングＴａ１で、第２経路Ｋ２を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Ａを開始する（図８−１６参照）。
【０２５０】
尚、発射操作促進演出Ａにおいては、後述するハンドル組立演出を実行した後、ハンドル組立演出が終了したタイミングＴａ２からラウンド遊技が開始されるタイミングＴａ３までの間、右打ち操作する旨の右打ち報知を行う。
【０２５１】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ファンファーレ期間が終了したタイミングＴａ２からラウンド遊技が終了するタイミングＴａ４までのラウンド遊技期間（大当り開放中処理の実行期間）において大当り中演出（ラウンド中演出）を実行する（図８−１５（Ｂ）参照）。そして、ラウンド遊技期間が終了したタイミングＴａ４から大当り遊技状態が終了するタイミングＴａ７までのエンディング期間（大当り開放後処理の実行期間）では、まず、大当りが終了して時短状態（チャンスタイム）に突入する旨を示す大当り終了演出を実行した後（図８−１５（Ｃ）参照）、ラウンド中演出を終了してから所定時間が経過したタイミングＴａ５で、第２経路Ｋ２を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す発射操作促進演出Ｂを開始する（図８−１７、図８−１８参照）。
【０２５２】
尚、発射操作促進演出Ｂにおいては、後述する経路組立演出を実行した後、経路組立演出が終了したタイミングＴａ６から大当り遊技状態が終了するタイミングＴａ７までの間、右打ち操作する旨の右打ち報知を行う。
【０２５３】
また、大当り遊技状態が終了し、低確高ベース状態に制御されたタイミングＴａ７から、新たな大当りが発生することなく１００回の可変表示が実行されるタイミングＴａ８までの時短状態（低確高ベース状態）では、時短状態に対応する演出映像Ｚ１０と、飾り図柄の可変表示画像Ｚ１１と、時短状態の残り変動回数画像Ｚ１２と、右打ちを示す「右打ち」及び「→」からなる報知画像Ｚ１３と、を表示する（図８−１５（Ｄ）参照）。
【０２５４】
大当り遊技状態の終了から１００回目の可変表示が終了したタイミングＴａ８で、時短状態が終了したことを示す報知画像Ｚ１４を表示した後（図８−１５（Ｅ）参照）、タイミングＴａ８から所定期間が経過するタイミングＴａ９までの間、第１経路Ｋ１を遊技球が流下するように遊技球を発射する（左打ちに戻す）ことを促す「左打ちに戻して下さい」、「←」及び打球操作ハンドル３０を模したハンドル画像からなる報知画像Ｚ１５を表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「左打ちに戻して下さい」なる音声を出力することにより左打ち報知（左打ち操作促進演出）を行う（図８−１５（Ｆ）参照）。
【０２５５】
尚、本特徴部０６３ＳＧでは、非確変大当りの終了後に低確高ベース状態に制御される場合について説明したが、確変大当りＡや確変大当りＢの終了後に高確高ベース状態に制御される場合でも、大当りの開始時には発射操作促進演出Ａを実行し、大当りの終了時には発射操作促進演出Ｂを実行するが、大当り遊技状態の終了から大当りが発生することなく１００回目の可変表示が終了しても高確高ベース状態が継続するため、左打ち報知（左打ち操作促進演出）は行われない。
【０２５６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち報知（左打ち操作促進演出）を行う場合、後述するハンドル組立演出は実行しない。
【０２５７】
（ハンドル組立演出）
次に、発射操作促進演出Ａにおけるハンドル組立演出について、図８−１６に基づいて説明する。図８−１６は、（Ａ）〜（Ｅ）は発射操作促進演出Ａにおけるハンドル組立演出の流れを説明する図、（Ｆ）は右打ち報知を示す図である。
【０２５８】
打球操作ハンドル３０は、図８−３にて説明したように、複数の部品（部材）にて構成されており、ハンドル組立演出では、これら複数の部品のうち４つの部品Ｂ１〜Ｂ４各々に対応する部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を組付ける態様にて表示する演出とされている。
【０２５９】
具体的には、図８−１６（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、部品Ｂ１に対応する部品画像ＺＢ１を、遊技機用枠３のガラス扉枠に対応する扉枠画像Ｚ１６に組付ける態様にて表示した後、部品画像ＺＢ１に部品Ｂ２に対応する部品画像ＺＢ２を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＢ１に部品Ｂ３に対応する部品画像ＺＢ３を組付ける態様にて表示し、部品画像ＺＢ１に部品Ｂ４に対応する部品画像ＺＢ４を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４が用いられた打球操作ハンドル３０の完成画像ＺＢ５が表示される演出である。
【０２６０】
右打ち報知では、打球操作ハンドル３０を右方向に回転させるハンドル画像Ｚ１７と、「右打ち！」なる文字情報が表示された右矢印に対応する右矢印画像Ｚ１８と、を表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「右打ちしてください」なる音声を出力する。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ハンドル組立演出及び右打ち報知の実行中において、右打ちを促す右矢印画像Ｚ５を表示する。
【０２６１】
また、これらハンドル組立演出における部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４の組付け順序は、遊技者に対し打球操作ハンドル３０が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図８−３にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、ハンドル組立演出における部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。
【０２６２】
また、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４は、打球操作ハンドル３０を構成する複数の部品（部材）のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図８−１６に示すように、部品Ｂ１（ハンドルベース７２０）に対応する部品画像ＺＢ１は、実際のハンドルベース７２０が有する配線ＣやコネクタＣＮ及びタッチリング７２８、ハンドルセンサ（図示略）、単発スイッチ７２５等の電子部品に対応する電子部品画像の表示が省略されている（表示しない）ため、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４の見栄えが配線ＣやコネクタＣＮ等の部品に対応する部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。
【０２６３】
また、ハンドル組立演出では、部品Ｂ１〜Ｂ３よりも特徴的な部品Ｂ４に対応する部品画像ＺＢ４を、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ３よりも後に組付ける態様にて表示することで、打球操作ハンドル３０に好適に注目させることができるとともに、打球操作ハンドル３０であることを最も認識しやすい部品画像ＺＢ４が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。
【０２６４】
さらに、部品画像ＺＢ４については、他の部品画像ＺＢ１〜ＺＢ３よりも遊技者による視認性が高い態様で表示してもよい。具体的には、他の部品画像ＺＢ１〜ＺＢ３よりも遊技者による視認性が高い態様とは、例えば、部品画像ＺＢ４を組付ける態様で表示するときに、部品画像ＺＢ４を拡大表示したり、部品画像ＺＢ４の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置５の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ＺＢ１〜ＺＢ３よりも遊技者が部品を特定しやすい態様を含む。そしてこのように表示することで、演出効果をより高めることができる。
【０２６５】
また、ハンドル組立演出は、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を上記順序で扉枠画像Ｚ１６に組付ける態様にて表示する演出パターン以外に、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を上記手順以外で扉枠画像Ｚ１６に組付ける態様にて表示する演出パターンと、を含むようにしてもよい。
【０２６６】
また、ハンドル組立演出においても、全ての部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４が用いられずに組立てに失敗して打球操作ハンドル３０の未完成画像を表示した後、再度組付けを開始して完成画像ＺＢ５を表示するようにしてもよい。
【０２６７】
（経路組立演出）
次に、発射操作促進演出Ｂにおける経路組立演出について、図８−１７に基づいて説明する。図８−１７は、（Ａ）〜（Ｆ）は発射操作促進演出Ｂにおける経路組立演出の流れを説明する図である。図８−１８は、（Ｇ）〜（Ｋ）は発射操作促進演出Ｂにおける遊技球の流下演出の流れを説明する図、（Ｌ）は右打ち報知を示す図である。
【０２６８】
第２経路Ｋ２は、図８−１にて説明したように、遊技盤２及び遊技盤２に複数の部品（部材）が配置されることにより構成されており、経路組立演出では、これら遊技盤２を含む複数の部品のうち４つの部品Ｃ１〜Ｃ４各々に対応する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を遊技盤２に対応する遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示する演出とされている。以下においては、特別可変入賞球装置７を構成する部品を部品Ｃ１、可変入賞球装置６Ｂを構成する部品を部品Ｃ２、通過ゲート４１を構成する部品を部品Ｃ３、第２経路Ｋ２の一部を形成する通路部品（通路部材）を部品Ｃ４と称して説明する。
【０２６９】
具体的には、図８−１７（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、部品Ｃ１に対応する部品画像ＺＣ１を、遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Ｚ２０に部品Ｃ２に対応する部品画像ＺＣ２を組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Ｚ２０に部品Ｃ３に対応する部品画像ＺＣ３を組付ける態様にて表示し、遊技盤画像Ｚ２０に部品Ｃ４に対応する部品画像ＺＣ４を組付ける態様にて表示することで、最終的に第２経路Ｋ２に対応する経路画像（例えば、遊技盤画像Ｚ２０と部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４との少なくとも一部を用いた経路画像）を表示する演出である。
【０２７０】
また、これら経路組立演出における部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４の組付け順序は、遊技者に対し第２経路Ｋ２が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされているため、演出効果を高めることができる。尚、経路組立演出における部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４の組付け順序は、製造工程における実際の組付順序と同じであってもよい。
【０２７１】
さらに、部品Ｃ４｛通路部品（通路部材）｝については、実際にはセンター飾り枠５ｃに一体的に形成されているが、経路組立演出においては、センター飾り枠５ｃとは別個に形成された部品画像ＺＣ４として表示されることで、演出効果を高めることができる。
【０２７２】
また、部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４は、第２経路Ｋ２を構成する複数の部品（部材）のうち一部の部品を含まない画像とされている。例えば、図８−１７に示すように、部品Ｃ１（特別可変入賞球装置７）に対応する部品画像ＺＣ１、部品Ｃ２（可変入賞球装置６Ｂ）に対応する部品画像ＺＣ２、部品Ｃ３（通過ゲート４１）に対応する部品画像ＺＣ３は、実際には各部品が有するソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品に対応する電子部品画像の表示が省略されている（表示しない）ため、部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４の見栄えがソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の部品に対応する部品画像により損なわれることを抑制できる。尚、電子部品以外の部品の表示を省略するようにしてもよい。
【０２７３】
また、経路組立演出では、部品Ｃ１〜Ｃ３よりも特徴的な部品Ｃ４に対応する部品画像ＺＣ４を、部品画像ＺＣ１〜ＺＣ３よりも後に組付ける態様にて表示することで、第２経路Ｋ２に好適に注目させることができるとともに、第２経路Ｋ２であることを最も認識しやすい部品画像ＺＣ４が最後に表示されることで、最後まで何が組立てられるかを予測し難くすることができるため、興趣が向上する。尚、「特徴的な部品」とは、第２経路Ｋ２の一部を構成する通路部品（通路部材）であることを遊技者が最も認識（特定）し易い部品である。
【０２７４】
詳しくは、部品Ｃ４（通路部材）は、Ａ．遊技球が流下する経路を構成する部材であること、Ｂ．経路であることを想起しやすい形状であること、Ｃ．他の部品Ｃ１〜Ｃ３よりも大きい（第２経路Ｋ２全体に対する専有領域が大きい）こと、Ｄ．遊技者に目立つ位置に配置される部品であること、Ｅ．遊技者が狙って入賞させる装置であること、のうち少なくとも一の条件（例えば、ここでは条件Ａ，Ｂなど）を満たす部品等を含む。よって、例えば、遊技者に対し可変入賞球装置６Ｂへの入賞を促すのであれば、部品画像ＺＣ２を特徴的な部品として、部品画像ＺＣ１、ＺＣ３、ＺＣ４よりも後に組付ける態様にて表示するようにしてもよい。
【０２７５】
また、遊技盤２（遊技領域Ｙ）を含むパチンコ遊技機１は、当該パチンコ遊技機１に固有の機種固有部を有しており、このような遊技盤２に対応する遊技盤画像Ｚ２０や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠３に対応する扉枠画像Ｚ１６などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示することが好ましい。
【０２７６】
機種固有部は、当該パチンコ遊技機１に固有（特有）の遊技情報（例えば、賞球数、大当り確率、機種名（タイトル名）など）が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部等を含み、これらは遊技領域Ｙにおいて遊技者に視認可能に設けられている。よって、これらを経路組立演出にて表示すると、当該パチンコ遊技機１には対応するが、機種名（タイトル名）は同じであるが、賞球数や大当り確率等の遊技性能（スペック）が異なるパチンコ遊技機や、機種名（タイトル名）が異なる他のパチンコ遊技機において経路組立演出を実行する場合、実際とは異なる情報が遊技者に対し提供され違和感を与えてしまうことになるため、経路組立演出を複数種類のパチンコ遊技機で共通して用いることができない。
【０２７７】
しかし、図８−１７（Ｅ）に示すように、賞球数、大当り確率、機種名（タイトル名）などが表示された遊技情報表示部に対応する遊技情報画像Ｚ２１を表示する際に、上記遊技情報を遊技者が特定困難（または不能）な態様（例えば、表示しない、ぼかす、塗り潰すなど）で表示することにより、複数種類の機種間で同じ経路組立演出を実行可能となる。
【０２７８】
また、経路組立演出は、部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を上記順序で遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示する演出パターン以外に、部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を上記手順以外で遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示する演出パターンと、を含むようにしてもよい。
【０２７９】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１２０は、部品画像ＺＣ４を遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様の表示を行う経路組立演出を行い、図８−１７（Ｆ）に示すように、キャラクタ画像Ｚ２２を表示した後、図８−１８（Ｇ）〜（Ｊ）に示すように、第２経路Ｋ２に対応する経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該経路画像を遊技球が流下する態様にて表示する流下演出を開始する。
【０２８０】
詳しくは、図８−１８（Ｇ）に示すように、遊技領域Ｙの上部を遊技球が右側に向けて移動する画像を表示し、図８−１８（Ｈ）に示すように、遊技領域Ｙの右側を遊技球が下方に向けて移動する画像を表示し、図８−１８（Ｉ）に示すように、遊技球が通過ゲート４１を通過して可変入賞球装置６Ｂに向けて移動する画像を表示し、図８−１８（Ｊ）に示すように、遊技球が可変入賞球装置６Ｂに入賞する画像を表示する。これにより、右打ちすることにより遊技球が通過ゲート４１を通過して可変入賞球装置６Ｂに入賞可能となることを遊技者に認識可能に報知することができる。尚、これら遊技球が移動する画像を表示する際に、遊技球に加えて該遊技球の流下経路を示す矢印画像Ｚ６を表示する。
【０２８１】
尚、図８−１８（Ｇ）に示す遊技盤画像Ｚ２０は、本来であれば機種固有部となる可動体３２に対応する可動体画像（例えば、図８−１８（Ｇ）において斜線で示す領域）を含むが、可動体３２を遊技者が特定困難（または不能）な態様（例えば、ぼかしを入れた画像または可動体３２をデフォルメ化した画像など）にて表示している。また、このような機種固有部となる可動体３２に対応する可動体画像の表示を省略してもよいし、特徴的な部位の表示のみを省略してもよい。
【０２８２】
そして、図８−１８（Ｋ）に示すように、キャラクタ画像Ｚ２２を表示した後、図８−１８（Ｌ）に示すように、右打ち報知では、打球操作ハンドル３０を右方向に回転させるハンドル画像Ｚ１７と、「右打ち！」なる文字情報が表示された右矢印に対応する右矢印画像Ｚ１８と、キャラクタ画像Ｚ２５を表示するとともに、スピーカ８Ｌ，８Ｒから「右打ちしてください」なる音声を出力する。尚、演出制御用ＣＰＵ１２０は、経路組立演出及び右打ち報知の実行中において、右打ちを促す右矢印画像Ｚ５を表示する。
【０２８３】
このように、発射操作促進演出Ａや発射操作促進演出Ｂにおいて、図８−１６（Ｆ）や図８−１８（Ｌ）に示すように打球操作ハンドル３０を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Ｚ１７や右矢印画像Ｚ１８を表示することで右打ち報知（右打ち操作促進演出）を行うだけでなく、これら右打ち報知を行う前、つまり、右打ち操作の開始タイミングになる前にハンドル組立演出や経路組立演出を行うことにより、遊技者に対し右打ち操作を行うための打球操作ハンドル３０や、右打ちにより遊技球が流下する第２経路Ｋ２に注目させることができるため、特に遊技の経験が浅い遊技者等に対し、右打ち操作が必要となることを事前に報知することが可能となる。さらに、図８−１６（Ｆ）や図８−１８（Ｌ）に示す右打ち報知（右打ち操作促進演出）画像を所定期間にわたり表示するのではなく、ハンドル組立演出や経路組立演出を用いて右打ち操作の開始タイミングを意識させることが可能となるため、興趣を好適に向上させることができる。
【０２８４】
また、遊技者が短時間で大量の出球を獲得することがないように、予め大当りファンファーレ期間やエンディング期間を長く設定することが考えられるが、ファンファーレ演出やエンディング演出あるいは図８−１６（Ｆ）や図８−１８（Ｌ）に示す右打ち報知（右打ち操作促進演出）の実行期間を長く設定するだけでは、同じ演出画像を継続あるいは繰替えし表示するだけで演出が間延びしてしまうところ、発射操作促進演出Ａや発射操作促進演出Ｂとしてハンドル組立演出や経路組立演出の実行を設定することで、発射操作促進演出が間延びして見えることがないように、遊技者等に対し右打ち操作の開始タイミングが到来することを好適に報知することが可能となる。
【０２８５】
また、ハンドル組立演出や経路組立演出を行わなくても、右打ち報知（右打ち操作促進演出）の実行期間を長く設定することで、遊技者に対し右打ち操作の開始タイミングを十分に意識させることはできるが、右打ち操作の開始タイミングになる前から右打ち報知画像を表示してしまうと、右打ち操作の開始タイミングになる前に右打ち操作を開始してしまい、遊技者が無駄打ちしてしまう虞があるが、ハンドル組立演出や経路組立演出を実行することで、右打ち操作の開始タイミングを意識させつつ、好適なタイミングで右打ち操作を開始させることができるようになる。
【０２８６】
以上説明したように、本特徴部０６３ＳＧには、以下に示す第１発明が含まれている。つまり、従来、遊技領域に遊技球を発射することで遊技が可能な遊技機において、例えば、特開２０１７−６０５６５号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技領域を流下する流下経路として第１経路と該第１経路とは異なる第２経路とを有し、大当り遊技状態の終了後に、遊技球が第２経路を流下することで第１経路を流下するよりも有利となる有利状態（時短状態など）に制御されるものにおいて、有利状態が開始される前に、第２経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す促進演出（右打ち報知）が可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、促進演出において第２経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促すだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第１発明の手段１の遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｙ）に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することにより遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体の発射操作を行うための発射操作部（例えば、打球操作ハンドル３０）と、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第１経路（例えば、第１経路Ｋ１）及び該第１経路とは異なる第２経路（例えば、第２経路Ｋ２）と、
前記第２経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、大当りの開始時に発射操作促進演出Ａを実行可能な部分）と、
を備え、
前記発射操作部は、第１部品（例えば、部品Ｂ１）及び第２部品（例えば、部品Ｂ４）を含む複数の部品（例えば、部品Ｂ１〜Ｂ４）にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品に関連する第１部品画像（例えば、部品画像ＺＢ１）と前記第２部品に関連する第２部品画像（例えば、部品画像ＺＢ４）とを表示するとともに、前記第１部品画像と前記第２部品画像との少なくとも一部を用いた特定部品画像（例えば、完成画像ＺＢ５など）を表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハンドル組立演出において、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を組付ける態様にて表示することで、最終的に全ての部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４が用いられた打球操作ハンドル３０の完成画像ＺＢ５を表示可能な部分。図８−１６（Ａ）〜（Ｅ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図８−１６（Ｆ）に示す右打ち報知（右打ち操作促進演出）を実行する前にハンドル組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル３０を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、ハンドル組立演出においては、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を表示する、つまり、未完成画像を表示することで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、最終的にこれら部品画像が組付けられてなる完成画像ＺＢ５を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
【０２８７】
第１発明の手段２の遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｙ）に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することにより遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技媒体の発射操作を行うための発射操作部（例えば、打球操作ハンドル３０）と、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第１経路（例えば、第１経路Ｋ１）及び該第１経路とは異なる第２経路（例えば、第２経路Ｋ２）と、
前記第２経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、大当りの開始時に発射操作促進演出Ａを実行可能な部分）と、
を備え、
前記発射操作部は、第１部品（例えば、部品Ｂ１）及び第２部品（例えば、部品Ｂ４）を含む複数の部品（例えば、部品Ｂ１〜Ｂ４）にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品に関連する第１部品画像と前記第２部品に関連する第２部品画像とを順に表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハンドル組立演出において、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を順次組付ける態様にて表示する部分。図８−１６（Ａ）〜（Ｅ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図８−１６（Ｆ）に示す右打ち報知（右打ち操作促進演出）を実行する前にハンドル組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル３０を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、ハンドル組立演出においては、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を順に表示する、つまり、各部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を個別に表示して完成画像を見せないことで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、最終的にこれら部品画像が組付けられてなる完成画像ＺＢ５を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
【０２８８】
第１発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記複数の部品は第３部品（例えば、ハンドルベース７２０が有する配線ＣやコネクタＣＮ及びタッチリング７２８、ハンドルセンサ（図示略）、単発スイッチ７２５等の電子部品）を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第３部品に関連する第３部品画像を表示しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハンドル組立演出において、部品Ｂ１（ハンドルベース７２０）に対応する部品画像ＺＢ１は、実際のハンドルベース７２０が有する配線ＣやコネクタＣＮ及びタッチリング７２８、ハンドルセンサ（図示略）、単発スイッチ７２５等の電子部品に対応する電子部品画像の表示を省略している（表示しない）部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１部品や第２部品の見栄えが第３部品により損なわれることを抑制できる。
【０２８９】
第１発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２部品（例えば、部品Ｂ４）は、前記第１部品（例えば、部品Ｂ１）よりも特徴的な部品であり、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第２部品画像を前記第１部品画像よりも後に表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハンドル組立演出において、部品Ｂ１〜Ｂ３よりも特徴的な部品Ｂ４に対応する部品画像ＺＢ４を、部品画像ＺＢ１〜ＺＢ３よりも後に組付ける態様にて表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インパクトを与え、演出効果を高めることができる。
詳しくは、打球操作ハンドル３０の組立てが完成したこと、つまり、右打ち操作の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
【０２９０】
第１発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）は、機種固有の機種固有部（例えば、当該パチンコ遊技機１に固有（特有）の遊技情報（例えば、賞球数、大当り確率、機種名（タイトル名）など）が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部など）を有し、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記遊技領域に関連する遊技領域画像を表示する場合があり、該遊技領域画像を表示する場合において、前記機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤２に対応する遊技盤画像Ｚ２０や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠３に対応する扉枠画像Ｚ１６などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の機種間で同じ促進演出を実行可能となる。
詳しくは、経路組立演出やハンドル組立演出において機種固有部を表示することがないため、同様の経路組立演出やハンドル組立演出を、機種が異なる遊技機にて、遊技者に対し違和感を与えることなく実行できるようになる。
【０２９１】
第１発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体を発射することを促す特別促進演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、時短状態が終了したことに基づいて、左打ち報知を実行可能な部分。図８−１５（Ｆ）参照）、
前記特別促進演出において前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、時短状態が終了したことに基づいて左打ち報知（左打ち操作促進演出）を実行する前に、ハンドル組立演出を実行しない部分。図８−１５（Ｆ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煩わしくなることを抑制できる。
詳しくは、遊技者にとって有利な状態（例えば、大当り遊技状態や時短状態など）に制御されるときはハンドル組立演出や経路組立演出を行う一方で、遊技者にとって有利な状態から不利な状態に制御されるときにはハンドル組立演出や経路組立演出を行わないことで、遊技状態が変化したことを遊技者に認識させることができる。
【０２９２】
第１発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、打球操作ハンドル３０を構成する複数の部品のうち４つの部品Ｂ１〜Ｂ４各々に対応する部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を組付ける態様にて表示するハンドル組立演出を実行可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けにより打球操作ハンドル３０が完成することで、右打ち操作の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
【０２９３】
第１発明の手段８の遊技機は、手段７に記載の遊技機であって、
前記遊技機の製造工程において、前記第１部品と前記第２部品とは所定手順により他の部品に組付けられるものであって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを前記所定手順とは異なる手順で組付ける態様にて表示する（例えば、ハンドル組立演出における部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４の組付け順序は、遊技者に対し打球操作ハンドル３０が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも図８−３にて説明した製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされている。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。また、遊技者に分かりやすい態様で見せることができる。
【０２９４】
第１発明の手段９の遊技機は、手段７または８に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示した後、前記発射操作部に対応する操作部品画像を遊技媒体を発射させる態様にて表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハンドル組立演出や経路組立演出を行った後、図８−１６（Ｆ）や図８−１８（Ｌ）に示すように打球操作ハンドル３０を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Ｚ１７や右矢印画像Ｚ１８を表示することで右打ち報知（右打ち操作促進演出）を行う部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、右打ち操作の開始タイミングになったことをよりわかりやすく遊技者に提供することができる。
【０２９５】
また、本特徴部０６３ＳＧには、以下に示す第２発明が含まれている。つまり、従来、遊技領域に遊技球を発射することで遊技が可能な遊技機において、例えば、特開２０１７−６０５６５号公報等に記載されたもののように、例えば、遊技領域を流下する流下経路として第１経路と該第１経路とは異なる第２経路とを有し、大当り遊技状態の終了後に、遊技球が第２経路を流下することで第１経路を流下するよりも有利となる有利状態（時短状態など）に制御されるものにおいて、有利状態が開始される前に、第２経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促す促進演出（右打ち報知）が可能なもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、促進演出において第２経路を遊技球が流下するように遊技球を発射することを促すだけで演出が単調であるため、興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第２発明の手段１の遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｙ）に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することにより遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第１経路（例えば、第１経路Ｋ１）及び該第１経路とは異なる第２経路（例えば、第２経路Ｋ２）と、
前記第２経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、大当りの開始時に発射操作促進演出Ａを実行可能な部分）と、
を備え、
前記第２経路は、第１部品（例えば、遊技盤２）及び第２部品（例えば、部品Ｃ１〜Ｃ４）を含む複数の部品にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品に関連する第１部品画像（例えば、遊技盤画像Ｚ２０）と前記第２部品に関連する第２部品画像（例えば、部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４）とを表示するとともに、前記第１部品画像と前記第２部品画像との少なくとも一部を用いた特定部品画像（例えば、経路画像など）を表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、経路組立演出において、遊技盤画像Ｚ２０に部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を組付ける態様にて表示することで、最終的に第２経路Ｋ２に対応する経路画像（例えば、遊技盤画像Ｚ２０と部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４との少なくとも一部を用いた経路画像）を表示可能な部分。図８−１７（Ａ）〜（Ｅ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第２経路に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図８−１８（Ｌ）に示す右打ち報知（右打ち操作促進演出）を実行する前に経路組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作により遊技球が流下する第２経路Ｋ２を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、経路組立演出においては、部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を表示する、つまり、未完成画像を表示することで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、遊技盤画像Ｚ２０に複数の部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４が組付けられる画像を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
【０２９６】
第２発明の手段２の遊技機は、
遊技領域（例えば、遊技領域Ｙ）に遊技媒体（例えば、遊技球）を発射することにより遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技領域に発射された遊技媒体が流下可能な第１経路（例えば、第１経路Ｋ１）及び該第１経路とは異なる第２経路（例えば、第２経路Ｋ２）と、
前記第２経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体の発射操作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、大当りの開始時に発射操作促進演出Ａを実行可能な部分）と、
を備え、
前記第２経路は、第１部品（例えば、遊技盤２）及び第２部品（例えば、部品Ｃ１〜Ｃ４）を含む複数の部品にて構成され、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品に関連する第１部品画像と前記第２部品に関連する第２部品画像とを順に表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、経路組立演出において、部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を順次組付ける態様にて表示する部分。図８−１７（Ａ）〜（Ｅ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射操作部に好適に注目させることができるため、興趣を向上させることができる。
詳しくは、図８−１８（Ｌ）に示す右打ち報知（右打ち操作促進演出）を実行する前に経路組立演出を行うことで、右打ち操作の開始タイミングとなるまでに、右打ち操作を行うための打球操作ハンドル３０を遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、右打ち操作の開始タイミングになったときに慌てずに右打ち操作できるようになる。
また、経路組立演出においては、部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を順に表示する、つまり、各部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を個別に表示して完成画像を見せないことで、右打ち操作の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、遊技盤画像Ｚ２０に複数の部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４が組付けられる画像を表示することで、右打ち操作を好適なタイミングで開始させることができる。
【０２９７】
第２発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記複数の部品は第３部品（例えば、ソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品など）を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第３部品に関連する第３部品画像を表示しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、経路組立演出において、部品Ｃ１〜Ｃ４に対応する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４や遊技盤画像Ｚ２０は、実際には各部品が有するソレノイド、スイッチ、配線、コネクタ等の電子部品に対応する電子部品画像の表示を省略している（表示しない）部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１部品や第２部品の見栄えが第３部品により損なわれることを抑制できる。
【０２９８】
第２発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第２部品は、前記第１部品よりも特徴的な部品であり、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第２部品画像を前記第１部品画像よりも後に表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、経路組立演出において、部品Ｃ１〜Ｃ３よりも特徴的な部品Ｃ４に対応する部品画像ＺＣ４を、部品画像ＺＣ１〜ＺＣ３よりも後に組付ける態様にて表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、インパクトを与え、演出効果を高めることができる。
詳しくは、第２経路Ｋ２の組立てが完成したこと、つまり、右打ち操作の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
【０２９９】
第２発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）は、機種固有の機種固有部（例えば、当該パチンコ遊技機１に固有（特有）の遊技情報（例えば、賞球数、大当り確率、機種名（タイトル名）など）が表示される遊技情報表示部、障害釘や風車等の障害物、演出用の可動体、装飾部など）を有し、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記遊技領域に関連する遊技領域画像を表示する場合があり、該遊技領域画像を表示する場合において、前記機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、遊技盤２に対応する遊技盤画像Ｚ２０や、ガラス扉枠を含む遊技機用枠３に対応する扉枠画像Ｚ１６などを経路組立演出やハンドル組立演出において表示する場合、機種固有部の少なくとも一部を省略して表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数種類の機種間で同じ促進演出を実行可能となる。
詳しくは、経路組立演出やハンドル組立演出において機種固有部を表示することがないため、同様の経路組立演出やハンドル組立演出を、機種が異なる遊技機にて、遊技者に対し違和感を与えることなく実行できるようになる。
【０３００】
第２発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１経路を遊技媒体が流下するように遊技媒体を発射することを促す特別促進演出を実行可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、時短状態が終了したことに基づいて、左打ち報知を実行可能な部分。図８−１５（Ｆ）参照）、
前記特別促進演出において前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、時短状態が終了したことに基づいて左打ち報知（左打ち操作促進演出）を実行する前に、ハンドル組立演出を実行しない部分。図８−１５（Ｆ）参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、煩わしくなることを抑制できる。
詳しくは、遊技者にとって有利な状態（例えば、大当り遊技状態や時短状態など）に制御されるときはハンドル組立演出や経路組立演出を行う一方で、遊技者にとって有利な状態から不利な状態に制御されるときにはハンドル組立演出や経路組立演出を行わないことで、遊技状態が変化したことを遊技者に認識させることができる。
【０３０１】
第２発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記複数の部品は、前記第１経路を流下する遊技媒体と前記第２経路を流下する遊技媒体の双方が通過可能な共通部品（例えば、図１に示す特別可変入賞球装置７など）を含み、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記共通部品に対応する共通部品画像（例えば、図１に示す特別可変入賞球装置７に対応する部品画像）を表示可能である（変形例）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１経路と第２経路とに共通な部品を含めて演出を行うことができる。
詳しくは、例えば、図１に示す特別可変入賞球装置７のように、第１経路Ｋ１を流下した遊技球と第２経路Ｋ２を流下した遊技球とが入賞可能な位置に設けられた部品についても、経路組立演出に用いることが可能となる。
【０３０２】
第２発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段が前記促進演出を実行した後、前記第２経路に対応する第２経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該第２経路画像を遊技媒体が流下する態様にて表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、経路組立演出を行った後、図８−１８（Ｇ）〜（Ｊ）に示すように、第２経路Ｋ２に対応する経路画像を遊技者に認識可能に表示するとともに、該経路画像を遊技球が流下する態様にて表示する流下演出を実行可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、経路組立演出にて組立てられた第２経路Ｋ２に遊技球を打ち出す操作を行うことを遊技者に促すことができる。
【０３０３】
第２発明の手段９の遊技機は、手段１〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、第２経路Ｋ２を構成する複数の部品のうち４つの部品Ｃ１〜Ｃ４各々に対応する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を組付ける態様にて表示する経路組立演出を実行可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けにより第２経路Ｋ２が完成することで、右打ち操作の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
【０３０４】
第２発明の手段１０の遊技機は、手段９に記載の遊技機であって、
前記遊技機の製造工程において、前記第１部品と前記第２部品とは所定手順により他の部品に組付けられるものであって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを前記所定手順とは異なる手順で組付ける態様にて表示する（例えば、経路組立演出における部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４の組付け順序は、遊技者に対し第２経路Ｋ２が組立てられていくことを分かりやすく演出表示するために、いずれも製造工程における実際の組付順序とは異なる順序とされている。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。また、遊技者に分かりやすい態様で見せることができる。
【０３０５】
第２発明の手段１１の遊技機は、手段９または１０に記載の遊技機であって、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示した後、前記発射操作部に対応する操作部品画像を遊技媒体を発射させる態様にて表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、ハンドル組立演出や経路組立演出を行った後、図８−１６（Ｆ）や図８−１８（Ｌ）に示すように打球操作ハンドル３０を右方向に回転操作することを示すハンドル画像Ｚ１７や右矢印画像Ｚ１８を表示することで右打ち報知（右打ち操作促進演出）を行う部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
詳しくは、右打ち操作の開始タイミングになったことをよりわかりやすく遊技者に提供することができる。
【０３０６】
また、本特徴部０６３ＳＧには、以下に示す第３発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機において、例えば、特開２０１８−１５３９２号公報等に記載されたもののように、例えば、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が５０％のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、２つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第３発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ／プッシュボタン３１Ｂ／可動体３２など）を備え、
前記所定部材は、第１部品（例えば、部品Ａ１）、第２部品（例えば、部品Ａ５）及び第３部品（例えば、部品Ａ２）を含む複数の部品（例えば、部品Ａ１〜Ａ５など）にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、操作促進演出において、図８−１３（Ｕ）や図８−１３（Ｖ）に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン画像Ｚ３を表示することで操作促進報知を行う部分。）、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１部品に関連する第１部品画像と前記第２部品に関連する第２部品画像とを表示するが、前記第３部品に関連する第３部品画像は表示しない（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、部品Ａ２（背面ベース６０４）に対応する部品画像ＺＡ２について、実際の背面ベース６０４が有する配線ＣやコネクタＣＮ、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂ等の電子部品に対応する部品画像の表示を省略している（表示しない）部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。また、第１部品や第２部品の見栄えが第３部品により損なわれることを抑制できる。
【０３０７】
第３発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）は、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａや把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒなど）の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。）を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組付ける態様にて表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
詳しくは、図８−１３（Ｕ）や図８−１３（Ｖ）に示す操作促進報知を実行する前にコントローラ組立演出を行うことで、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間が開始されるまでに、操作対象となるスティックコントローラ３１Ａを遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、操作有効期間の開始タイミングになったときに慌てずに操作できるようになる。
また、コントローラ組立演出においては、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４を順に表示する、つまり、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４を個別に表示して完成画像を見せないことで、操作有効期間の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、複数の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４が組付けられる画像を表示することで、操作を好適なタイミングで開始させることができる。
【０３０８】
第３発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記所定部材（例えば、可動体３２）は動作可能であり、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図８−２４（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ＺＡ１を表示するとともに、画像表示装置５の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ＺＤ１を表示する。次いで、図８−２４（Ｂ）に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体３２を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例５）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
詳しくは、可動体３２が演出位置に移動することに対する遊技者の期待感を、可動体３２の移動タイミングよりも前に好適に向上させることができる。
【０３０９】
第３発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第１所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）と第２所定部材（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１所定部材と前記第２所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図８−２０の変形例２参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
詳しくは、いずれの操作部材の操作が有効になるかに対する遊技者の期待感を、操作有効期間が開始される前に好適に向上させることができる。
【０３１０】
第３発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａを構成する複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けによりスティックコントローラ３１Ａが完成することで、操作有効期間の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
【０３１１】
第３発明の手段６の遊技機は、手段５に記載の遊技機であって、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する第１表示パターンと、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付けない態様にて表示する第２パターンと、
のいずれかに基づく態様の表示が可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、部品画像ＺＡ２〜ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Ｚ１を表示する演出パターンＡ，Ｂと、部品画像ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Ｚ１を表示しない演出パターンＣ，Ｄと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図８−８参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、全ての部品が組付けられて組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１２】
第３発明の手段７の遊技機は、手段１〜６のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である（例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能である部分。図８−２０の変形例２参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、コントローラ組立演出を実行する前に、コントローラ組立演出により組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３１３】
また、本特徴部０６３ＳＧには、以下に示す第４発明が含まれている。つまり、従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機において、例えば、遊技者が操作可能な所定部材と、表示手段とを備える遊技機において、例えば、特開２０１８−１５３９２号公報等に記載されたもののように、例えば、例えば、所定部材としてのチャンスボタンの操作有効期間が開始される前に、チャンスボタンに対応する画像であって透過率が５０％のボタン透過画像を表示手段の左右側から中央に向けて移動表示し、２つのボタン透過画像が中央で重なった状態となったときにチャンスボタンに対応するボタン画像を表示することで、チャンスボタンの操作有効期間が開始されたことを報知するもの等があった。上記特許公報に記載の遊技機では、今一つ興趣を向上させることができないという問題があった。そこで、興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的として、
第４発明の手段１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ／プッシュボタン３１Ｂ／可動体３２など）を備え、
前記所定部材は、第１部品（例えば、部品Ａ１）及び該第１部品よりも特徴的な第２部品（例えば、部品Ａ５）を含む複数の部品にて構成され、
前記所定部材が使用可能となるときに該所定部材に関連する所定部材画像を表示可能であり（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、操作促進演出において、図８−１３（Ｕ）や図８−１３（Ｖ）に示すように操作有効期間が開始されるときにコントローラ画像Ｚ１またはプッシュボタン画像Ｚ３を表示することで操作促進報知を行う部分。）、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１部品に関連する第１部品画像と前記第２部品に関連する第２部品画像とを表示可能であり、
前記第２部品画像を前記第１部品画像よりも後に表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、演出パターンＢにおいて、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を順に組付ける態様にて表示するとともに、図８−１２（Ｑ）（Ｒ）（Ｓ）に示すように、部品Ａ１〜Ａ４よりも特徴的な部品Ａ５に対応する部品画像ＺＡ５を、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４よりも後に組付ける態様にて表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材に好適に注目させることができるため、興趣が向上する。
詳しくは、スティックコントローラ３１Ａの組立てが完成したこと、つまり、操作有効期間の開始タイミングになったことを遊技者により分かりやすい表示態様で報知することができる。
【０３１４】
第４発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記第２部品画像を表示するときに、他の部品に関連する部品画像よりも遊技者に対し視認性が高い態様で表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図８−１２（Ｑ）に示すように、部品画像ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付ける態様で表示するときに、部品画像ＺＡ５を拡大表示したり、部品画像ＺＡ５の周囲にエフェクト画像を表示することで強調表示したり、画像表示装置５の表示領域の周縁から中央に向けて移動表示させたりするなど、他の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４よりも遊技者が部品を特定しやすい態様にて表示する部分など。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、演出効果を高めることができる。
【０３１５】
第４発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）は、遊技者の動作を検出可能な検出手段（例えば、コントローラセンサユニット３５Ａや把持部材６０２Ｌ，６０２Ｒなど）の一部を構成する部材であり、
遊技者の動作を促す促進演出を実行可能な促進演出実行手段（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す操作促進演出を実行可能な部分。）を備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出において前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組付ける態様にて表示する部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、促進演出における演出効果を高めることができる。
詳しくは、図８−１３（Ｕ）や図８−１３（Ｖ）に示す操作促進報知を実行する前にコントローラ組立演出を行うことで、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間が開始されるまでに、操作対象となるスティックコントローラ３１Ａを遊技者に対し十分に意識させることが可能となることで、遊技者は、操作有効期間の開始タイミングになったときに慌てずに操作できるようになる。
また、コントローラ組立演出においては、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４を順に表示する、つまり、各部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４を個別に表示して完成画像を見せないことで、操作有効期間の開始タイミングになっていないことを遊技者に対し意識させることができるとともに、複数の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ４が組付けられる画像を表示することで、操作を好適なタイミングで開始させることができる。
【０３１６】
第４発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材（例えば、可動体３２）は動作可能であり、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを表示するときに前記所定部材を動作させることが可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、図８−２４（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ＺＡ１を表示するとともに、画像表示装置５の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ＺＤ１を表示する。次いで、図８−２４（Ｂ）に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体３２を原点位置の近傍において上下動させる部分。変形例５）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定部材を動作させる際に該所定部材に好適に注目させることができる。
詳しくは、可動体３２が演出位置に移動することに対する遊技者の期待感を、可動体３２の移動タイミングよりも前に好適に向上させることができる。
【０３１７】
第４発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材は、第１所定部材（例えば、スティックコントローラ３１Ａ）と第２所定部材（例えば、プッシュボタン３１Ｂ）とを含み、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１所定部材と前記第２所定部材のいずれに関連する所定部材画像が表示されるかを示唆する示唆演出を実行可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能な部分など。図８−２０の変形例２参照。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、いずれの所定部材が表示されるかが示唆されるので、興趣が向上する。
詳しくは、いずれの操作部材の操作が有効になるかに対する遊技者の期待感を、操作有効期間が開始される前に好適に向上させることができる。
【０３１８】
第４発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記所定部材画像を表示する前において、前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、スティックコントローラ３１Ａを構成する複数の部品のうち５つの部品Ａ１〜Ａ５各々に対応する部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を組付ける態様にて表示するコントローラ組立演出を実行可能な部分。）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、複数の部品画像を見せるだけでなく、組付けによりスティックコントローラ３１Ａが完成することで、操作有効期間の開始タイミングになることを遊技者に対し好適に報知することができる。
【０３１９】
第４発明の手段７の遊技機は、手段６に記載の遊技機であって、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付ける態様にて表示する第１表示パターンと、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを組付けない態様にて表示する第２パターンと、
のいずれかに基づく表示が可能である（例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０が、コントローラ組立演出において、部品画像ＺＡ２〜ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付ける態様にて表示することで完成したコントローラ画像Ｚ１を表示する演出パターンＡ，Ｂと、部品画像ＺＡ５を部品画像ＺＡ１に組付けない態様にて表示することで、完成したコントローラ画像Ｚ１を表示しない演出パターンＣ，Ｄと、のいずれかに基づくコントローラ組立演出を実行可能である部分。図８−８参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、全ての部品が組付けられて組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３２０】
第４発明の手段８の遊技機は、手段１〜７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１部品画像と前記第２部品画像とを含む複数の部品画像を組付ける態様にて表示する前において、該組付けに用いられる部品画像を表示する特別演出を実行可能である（例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能である部分。図８−２０の変形例２参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、興趣を向上させることができる。
詳しくは、コントローラ組立演出を実行する前に、コントローラ組立演出により組立てが完成することに対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０３２１】
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３２２】
例えば、前記実施の形態では、操作促進演出の一例として、スティックコントローラ３１Ａを組立てるコントローラ組立演出を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、コントローラ組立演出に替えて、プッシュボタン３１Ｂを組立てるプッシュボタン組立演出を実行可能としてもよい。また、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出のうちいずれかを選択して実行するようにしてもよいし、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出の双方を一緒に開始するようにしてもよい。尚、コントローラ組立演出とプッシュボタン組立演出のうちいずれかを選択して実行する場合、操作対象がスティックコントローラ３１Ａの場合、コントローラ組立演出をプッシュボタン組立演出よりも高い割合で選択する一方、操作対象がプッシュボタン３１Ｂの場合、プッシュボタン組立演出をコントローラ組立演出よりも高い割合で選択するようにすることが好ましい。
【０３２３】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を含む操作促進演出は、スーパーリーチにおけるバトル演出の対決結果を決めるタイミングで実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、擬似連演出において再変動が実行されるか否かを報知するタイミングや、大当りの可能性を示唆する予告演出における各種タイミングや、昇格演出において確率変動大当りに昇格するか否かを報知するタイミングや、大当り中においてラウンドが継続するか否かを報知するタイミングや、大当り中において遊技球が確変スイッチを通過して確率変動状態に制御されるか否かを報知するタイミングなど、他の演出の任意のタイミングでも実行可能である。
【０３２４】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出を含む操作促進演出は、操作対象としてスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの２つの操作部を有し、該２つの操作部のうち有効となった操作部の操作を促進する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作対象としてスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂ以外の３種類以上の操作部のうちからいずれかを対象とするようにしてもよいし、いずれか一の操作部のみを対象とするものでもよい。
【０３２５】
（変形例１）
また、上記のように、操作対象としてスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの２つの操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからないようにする場合において、例えば、組立演出において、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれが組立てられて操作が有効となるかを特定困難な組立演出を実行可能としてもよい。ここで、本特徴部０６３ＳＧの変形例１について、図８−１９に基づいて説明する。図８−１９は、（Ａ）〜（Ｆ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例１における組立演出を示す図である。
【０３２６】
本特徴部０６３ＳＧの変形例１としての操作促進演出における組立演出では、図８−１９（Ａ）に示すように、コントローラ画像Ｚ１とプッシュボタン画像Ｚ３とを表示した後、図８−１９（Ｂ）（Ｃ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれに対応する部品であるかを特定困難な部品画像Ｚ３０を組付ける態様にて表示し、図８−１９（Ｄ）に示すように、組付けが進むにつれてスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれに対応する部品であるかを特定可能な態様に変化させていき、図８−１９（Ｅ）（Ｆ）に示すように、操作対象がスティックコントローラ３１Ａであれば最終的にコントローラ画像Ｚ１が組立てられる態様にて表示し、操作対象がプッシュボタン３１Ｂであれば最終的にプッシュボタン画像Ｚ３が組立てられる態様にて表示する（図示略）ことが可能である。
【０３２７】
尚、本変形例１では、操作対象を特定困難とするための部品画像Ｚ３０の表示態様として、「？」なる文字を有する黒丸形態で表示したり（図８−１９（Ｂ）（Ｃ）など）、部品をシルエットで表示する（図８−１９（Ｄ）など）形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像にモザイクをかけたり、部品の外形を変形させたり、画像表示装置５の輝度を低下させるなど、上記以外の種々の表示態様を採用してもよい。さらに、組立完成間近で視認性を低下させている間に、部品に色を付けたりシールを貼るなどした後、エフェクト画像の表示とともに部品をカラー表示するなどして完成させてもよい。
【０３２８】
（変形例２）
上記のように、操作対象としてスティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂの２つの操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからないようにする場合において、例えば、スーパーリーチ演出において、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂのいずれが組立てられて操作が有効となるかを示唆する組立示唆演出を実行可能としてもよい。ここで、本特徴部０６３ＳＧの変形例２について、図８−２０に基づいて説明する。図８−２０は、（Ａ）〜（Ｅ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例２におけるスーパーリーチ演出を示す図である。
【０３２９】
図８−２０（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、例えば、コントローラ組立演出を実行する前のスーパーリーチ演出中などにおいて、コントローラ組立演出において組付けられる部品画像を集める態様にて表示する組立示唆演出を実行可能としてもよい。具体的には、図８−２０（Ａ）に示すように、組立演出にて組立てる操作対象を構成する複数の部品に各々に対応する部品画像Ｚ３１を、部品を特定困難な態様（例えば、部品のシルエットの前に「？」なる文字を有する形態で表示するなど）で表示しておき、図８−２０（Ｂ）（Ｃ）に示すように、時間の経過とともに順次部品を特定可能な態様に変化する態様にて表示（フェードイン表示）することにより、組立演出において組立てられる操作対象が段階的に明確になるため、遊技者の興味を引き付けることができる。
【０３３０】
尚、部品画像Ｚ３１を部品を特定可能な態様に変化させるタイミングは、予め定められたタイミングであってもよいし、スーパーリーチ演出におけるチャンスアップ演出に連動したタイミングであってもよいし、遊技者に対し操作を促す促進演出が実行されていない特定期間において特定態様の操作（例えば、所定時間長押ししたり、所定回数のボタン操作するなど）が行われたタイミング等、種々のタイミングであってもよい。
【０３３１】
また、組立示唆演出においては、図８−２０（Ｄ）に示すように、最終的に全ての部品画像Ｚ３１が特定可能に表示されてもよいし、図８−２０（Ｅ）に示すように、最終的に一部の部品画像Ｚ３１のみが特定可能に表示されてもよい。最終的に全ての部品画像Ｚ３１が特定可能に表示された場合、コントローラ組立演出において組立てが完成する演出パターンＡ，Ｂが実行されやすく、最終的に一部の部品画像Ｚ３１のみが特定可能に表示された場合は、コントローラ組立演出において組立てが完成しない演出パターンＣ，Ｄが実行されやすくなるようにすればよい。
【０３３２】
また、図８−２０（Ａ）〜（Ｅ）においては、スティックコントローラ３１Ａを構成する部品画像のみが表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ３１Ａとプッシュボタン３１Ｂ双方の部品画像を表示可能とし、最終的にコントローラ組立演出の対象となる操作部が組立てられるようにしてもよい。
【０３３３】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、組立示唆演出の実行期間中において、他の演出（例えば、保留記憶表示に関する先読み演出や予告演出など）においてスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作を促す促進演出の実行を制限するようにするようにしてもよい。このようにすることで、組立示唆演出の実行期間中において、組立てが完成していないスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの促進演出が行われてしまい遊技者に違和感を与えることを回避できる。
【０３３４】
また、操作対象として複数の操作部のうちいずれの操作が有効になるかわからない状態で組立示唆演出を実行可能であるとともに、複数の操作部のうち少なくとも２つの操作部が各々に固有の固有部品と各々に共通な共通部品とを有する場合、組立示唆演出において共通部品を固有部品より先に表示するようにすることが好ましい。このようにすることで、共通部品が表示されただけではいずれの操作部の操作が有効となるかを予測できないため、遊技者の興味を持続させることができる。
【０３３５】
（変形例３）
前記実施の形態では、ハンドル組立演出において、打球操作ハンドル３０を構成する部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射操作促進演出Ａにおける右打ち報知を行う前に、打球操作ハンドル３０を構成する部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を組付けない態様にて表示するようにしてもよい。ここで、本特徴部０６３ＳＧの変形例３について、図８−２１に基づいて説明する。図８−２１は、（Ａ）〜（Ｆ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例３におけるハンドル組立演出を示す図である。
【０３３６】
ハンドル組立演出においては、打球操作ハンドル３０を構成する部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を扉枠画像Ｚ１６組付ける態様にて表示していたが、例えば、図８−２１（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、各部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を各々拡大表示する態様にて順次表示し、図８−２１（Ｅ）に示すように、各部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を集合させた態様にて表示した後、図８−２１（Ｆ）に示すように右打ち報知を行うようにしてもよい。
【０３３７】
尚、各部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を順次表示する際の態様は種々に変更可能であり、例えば、各部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４を１個ずつまたは複数個ずつ、画像表示装置５の表示領域を横切る態様にて表示したり、表示領域の周縁から出現して中央に集まる態様にて表示したり、特定困難な態様から漸次特定可能な態様に変化する態様にて表示（フェードイン表示）したりすることも可能である。
【０３３８】
（変形例４）
前記実施の形態では、経路組立演出において、第２経路Ｋ２を構成する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、発射操作促進演出Ｂにおける右打ち報知を行う前に、第２経路Ｋ２を構成する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を組付けない態様にて表示するようにしてもよい。ここで、本特徴部０６３ＳＧの変形例４について、図８−２２に基づいて説明する。図８−２２は、（Ａ）〜（Ｆ）は本特徴部０６３ＳＧの変形例４における経路組立演出を示す図である。
【０３３９】
経路組立演出においては、第２経路Ｋ２を構成する部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示していたが、例えば、図８−２２（Ａ）〜（Ｅ）に示すように、各部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を各々拡大表示する態様にて順次表示した後、図８−２２（Ｆ）に示すように右打ち報知を行うようにしてもよい。また、拡大態様で表示する際に、部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４の周囲に部品画像を強調表示するためのエフェクト画像Ｚ３５を表示するようにしてもよい。
【０３４０】
尚、各部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を各々拡大表示する順序を、右打ちした場合に遊技球が通過する順序としてもよく、このようにすることで、図８−１８（Ｇ）〜（Ｊ）にて説明した流下演出を行うことなく、第２経路Ｋ２を遊技球が流下する流れを遊技者に対し認識させることができる。
【０３４１】
また、前記実施の形態では、大当りの開始時にハンドル組立演出が実行される発射操作促進演出Ａが実行され、大当りの終了時（時短状態の開始時）に経路組立演出が実行される発射操作促進演出Ｂが実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当りの開始時に発射操作促進演出Ｂを実行し、大当りの終了時（時短状態の開始時）に発射操作促進演出Ａを実行してもよい。また、大当りの開始時及び終了時双方で発射操作促進演出Ａまたは発射操作促進演出Ｂのいずれかを実行してもよい。
【０３４２】
また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Ｂの図８−１７（Ａ）〜（Ｅ）において経路組立演出を実行した後、図８−１８（Ｇ）〜（Ｋ）において流下演出を実行した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも経路組立演出を実行すれば、流下演出は省略してもよい。また、大当りの開始時に発射操作促進演出Ｂを実行する場合、流下演出では、図８−１８（Ｊ）に示すように、最終的に遊技球が可変入賞球装置６Ｂに入賞する画像に替えて、最終的に遊技球が特別可変入賞球装置７に入賞する画像を表示するようにすればよい。さらに、発射操作促進演出Ａの図８−１６（Ａ）〜（Ｅ）においてハンドル組立演出を実行した後、流下演出を実行するようにしてもよい。
【０３４３】
また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Ｂの図８−１７（Ａ）〜（Ｅ）に示す経路組立演出において、各部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４を遊技盤画像Ｚ２０に組付ける態様にて表示した後、最終的に全ての部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４が組付けられてなる遊技盤画像Ｚ２０（完成画像）を表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最終的に全ての部品画像ＺＣ１〜ＺＣ４が組付けられてなる遊技盤画像Ｚ２０（完成画像）を表示してもよい。つまり、ハンドル組立演出において、最終的に全ての部品画像ＺＢ１〜ＺＢ４が組付けられてなる完成画像ＺＢ５を表示せず、未完成画像を表示してもよい。このように、各組立演出では、少なくとも２つの部品画像を用いた第３部品画像が表示されるものであれば、必ずしも所定部材の完成画像が表示されなくてもよい。
【０３４４】
（変形例５）
前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出や、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出において、遊技者の動作を検出する検出手段としての操作部を構成する部品画像を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、演出制御用ＣＰＵ１２０は、動作可能に設けられた可動体３２（所定部材）を原点位置から演出位置に向けて動作させる可動体演出を実行する際に、可動体３２（所定部材）を構成する部品画像を特定態様（例えば、組付け態様）にて表示する可動体組立演出を実行可能としてもよい。
【０３４５】
ここで、本特徴部０６３ＳＧの変形例５について、図８−２３〜図８−２５に基づいて説明する。図８−２３は、（Ａ）は可動体の動作態様を示す図、（Ｂ）は可動体の構造を示す分解斜視図である。図８−２４は、（Ａ）〜（Ｃ）は変形例５としての操作促進演出を示す説明図である。図８−２５は、（Ｄ）〜（Ｇ）は変形例５としての操作促進演出を示す説明図である。
【０３４６】
図８−２３（Ａ）に示すように、可動体３２は、画像表示装置５の表示領域の上方の原点位置と、画像表示装置５の表示領域の略中央に位置する演出位置と、の間で上下方向に移動可能に設けられている。また、図８−２３（Ｂ）に示すように、可動体３２は、ベース部材５０１と、ベース部材５０１の前面側に組付けられ、前面に複数のＬＥＤ（発光ダイオード）が配設されたＬＥＤ基板５０２と、ベース枠体５０３と、ＬＥＤからの光を透過可能なレンズ部材５０４Ａ〜５０４Ｃと、から主に構成される。そして、以下においては、説明の便宜上、ベース部材５０１を部品Ｄ１、ＬＥＤ基板５０２を部品Ｄ２、ベース枠体５０３を部品Ｄ３、レンズ部材５０４Ａ〜５０４Ｃを部品Ｄ４と称して説明する。
【０３４７】
本変形例５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、前述したバトル演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、図８−１３（Ｕ）（Ｖ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂのいずれかの操作を促進する操作促進演出を実行し、操作が有効とされたスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作有効期間内にコントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂの検出信号の入力があったタイミング、つまり、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａまたはプッシュボタン３１Ｂの操作を検出した場合、あるいは、コントローラセンサユニット３５Ａまたはプッシュセンサ３５Ｂの検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、可変表示結果が大当りである場合、バトル演出の結果を報知するとともに、可動体３２を原点位置から演出位置まで落下させる可動体演出を実行する。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、操作促進演出においてコントローラ組立演出を実行する際に、可動体組立演出を一緒に開始する。
【０３４８】
詳しくは、図８−２４（Ａ）に示すように、画像表示装置５の表示領域の左側にコントローラ組立演出に対応する部品画像ＺＡ１を表示するとともに、画像表示装置５の表示領域の右側に可動体組立演出に対応する部品画像ＺＤ１を表示する。次いで、図８−２４（Ｂ）に示すように、コントローラ組立演出と可動体組立演出とを一緒に進行させていくとともに、可動体３２を原点位置の近傍において上下動させる。尚、上下動に応じて内蔵されたＬＥＤを発光させてもよい。
【０３４９】
次いで、図８−２４（Ｃ）に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可動体組立演出において可動体３２の組立てを完成させるよりも先に、コントローラ組立演出においてスティックコントローラ３１Ａの組立てを完成させた後、図８−２５（Ｄ）に示すように、コントローラ画像Ｚ１を表示してスティックコントローラ３１Ａの操作促進報知を行う一方で、可動体３２の組立てを完成させる。
【０３５０】
そして、図８−２５（Ｅ）に示すように、操作有効期間においてコントローラセンサユニット３５Ａの検出信号の入力があったタイミング、または検出信号の入力がないまま操作有効期間が経過したタイミングで、可変表示結果が大当りである場合には、可動体３２を原点位置から演出位置まで落下させるとともに、画像表示装置５の表示領域における可動体３２の周囲にエフェクト画像Ｚ４０を表示し、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利して可変表示結果が大当りであることを報知する一方、可変表示結果がハズレである場合には、可動体３２を原点位置から演出位置まで落下させず、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北して可変表示結果がハズレであることを報知する。
【０３５１】
尚、可変表示結果が大当りであるか否かによらず、可動体組立演出において可動体３２の組立てが完成しないようにしてもよい。また、コントローラ組立演出と可動体組立演出とが同タイミングで組立完成または組立失敗してもよいし、コントローラ組立演出が可動体組立演出よりも先に組立完成または組立失敗してもよい。
【０３５２】
また、変形例５では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラ組立演出と可動体組立演出とが同タイミングで実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体組立演出をコントローラ組立演出（操作促進演出）とは別個に単独で実行可能としてもよい。さらに、変形例５では、所定部位材の一例として動作可能な可動体３２を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定部材は、動作不能な装飾部材など他の部材であってもよいし、特別可変入賞球装置７や可変入賞球装置６といった入賞口形成部材や通路形成部材といった遊技に関連する遊技用部材や構造物等であってもよい。
【０３５３】
また、前記実施の形態では、発射操作促進演出Ａは大当り遊技状態の開始時に実行され、発射操作促進演出Ｂは大当り遊技状態の終了時（時短状態の開始時）に実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態の開始時に発射操作促進演出Ｂを実行し、大当り遊技状態の終了時（時短状態の開始時）に発射操作促進演出Ａを実行してもよい。また、大当り遊技状態の開始時及び終了時において発射操作促進演出Ａまたは発射操作促進演出Ｂのいずれかを実行するようにしてもよい。
【０３５４】
また、前記実施の形態及び変形例では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出では、所定部材を構成する部品画像を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定部材を構成する部品画像を特定態様にて表示するものであれば、上記したように第１部品を第２部品に組付ける態様で表示するだけでなく、配線をコネクタ接続する態様で表示し、接続された後に配線に信号が流れていることを特定可能に表示するようにしてもよい。
【０３５５】
つまり、部品を組付ける態様とは、部品同士の組付けだけでなく、部品（配線）の接続、部品に対する着色や加工あるいは成型する態様等を含む。また、変形例３，４のように各部品画像を順次拡大（または縮小）した態様にて表示するものや、各部品画像を順次強調する態様にて表示するものや、所定部材に配置する態様にて表示するもの等、上記組付け態様以外の種々の態様による表示が可能である。すなわち、部品は、所定部材を構成する部材、ソレノイド、モータ、センサ、ＬＥＤ等の電子部品、配線、ネジ等、所定部材を構成する全ての構成物を含む。
【０３５６】
また、部品画像とは、所定部材を構成する部品を模した画像（遊技者が部品を特定可能な態様にて表示した画像など）に限定されるものではなく、所定部材を構成する部品に関連する画像であれば、例えば、外形線など最低限の要素にて部品を特定することは可能であるが、部品の一部を省略、白抜き、ぼかし、変形、デフォルメ化などすることにより、遊技者が部品を特定困難な態様にて表示した画像等も含む。
【０３５７】
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、配線、コネクタ、センサ、ソレノイド等の電子部品や見栄えが悪い部品については表示しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら電子部品や見栄えが悪い部品を表示するようにしてもよい。
【０３５８】
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、各部品に対応する各部品画像を所定の視点位置から見た形態（斜視図）で表示するとともに、各部品画像を所定の部品画像に向けて所定の速度で直進移動させて組付ける形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、部品画像を各々異なる視点位置から見た形態（例えば、正面図、側面図、背面図、平面図、底面図など）で表示してもよい。また、部品画像を回転表示したり、縮小・拡大表示しながら移動させてもよいし、非直線的に移動させたりしてもよい。また、移動速度も種々に変更可能である。
【０３５９】
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出、可動体組立演出において、各部品に対応する各部品画像を１つずつ組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の部品を一緒に組付ける態様で表示してもよい。
【０３６０】
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出においては、遊技者の動作を検出可能な操作部を構成する複数の部品を組付ける態様にて表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、経路組立演出や可動体組立演出のように、遊技者の動作を検出可能な操作部ではない所定部材｛例えば、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、打球操作ハンドル３０や可動体３２の他に、スピーカ８Ｌ，８Ｒ、各種装飾部、画像表示装置５、各種入賞口形成部材、可変入賞球装置、遊技領域Ｙや遊技盤２、パチンコ遊技機１（ガラス扉枠や遊技機用枠３等を含む）｝を構成する複数の部品を特定態様にて表示する演出であってもよい。
【０３６１】
また、前記実施の形態では、操作促進演出におけるコントローラ組立演出は、コントローラ画像Ｚ１やプッシュボタン画像Ｚ３が表示されるタイミングよりも前の所定タイミングにて開始され、発射操作促進演出におけるハンドル組立演出や経路組立演出は、ハンドル画像Ｚ１７が表示されるタイミングよりも前の所定タイミングにて開始される形態を例示したが、例えば、コントローラ組立演出はバトル演出中に開始されてもよく、また、ハンドル組立演出や経路組立演出はファンファーレ期間やエンディング期間の開始タイミングから開始されてもよい。つまり、開始タイミングは任意である。
【０３６２】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出は、所定期間内に全ての部品画像を連続して組付ける態様の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示（例えば、カットイン表示など）を複数回に分けて段階的に行うようにしてもよい。例えば、コントローラ組立演出（特定演出）は、可変表示の開始時から一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示を複数回に分けて段階的に表示してもよい。さらには、保留記憶に基づく先読み予告演出を実行可能とする場合、スーパーリーチ演出において操作促進演出を実行する可変表示よりも前の複数回の可変表示において一の部品画像を他の部品画像に組付ける態様の表示を段階的に行い、操作促進演出を実行する可変表示において組立てが完成する表示を行うようにしてもよい。
【０３６３】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出の実行中に部品画像を組付ける態様の表示を行う際に、部品画像の背景画像やエフェクト画像等を表示したり、演出効果音等を出力することが可能であり、これら背景画像やエフェクト画像の表示態様や演出効果音の態様を異ならせることによって、大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３６４】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出、ハンドル組立演出、経路組立演出において、各部品画像を移動表示（動画像表示）することで組付ける態様の表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、スーパーリーチ演出にて登場させた味方キャラクタや敵キャラクタが各部品画像を組付ける態様で表示してもよい。また、このようにした場合、キャラクタの種類（例えば、組付けるキャラクタが味方キャラクタであるか敵キャラクタであるかなど）や、キャラクタの態様（例えば、キャラクタの洋服の色、表情、体型、所持しているアイテムなど）によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３６５】
また、前記実施の形態におけるコントローラ組立演出では、部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を１個ずつ順に表示させて組付ける態様にて表示していたが、各部品Ａ１〜Ａ５を特定可能な複数の部品画像ＺＡ１〜ＺＡ５を全て表示した状態から、１個ずつまたは複数個ずつ組付ける態様にて表示するようにしてもよい。
【０３６６】
また、前記実施の形態では、コントローラ組立演出におけるスティックコントローラ３１Ａ、ハンドル組立演出における打球操作ハンドル３０各々を構成する第１部品及び第２部品を含む複数の部品に関連する各部品画像を組付ける態様にて表示した後、第１部品画像と第２部品画像の少なくとも一部を用いた特定部品画像として、組立てが完成した完成画像ＺＡ６、ＺＢ５を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１部品画像と第２部品画像の少なくとも一部を用いた特定部品画像は必ずしもすべての部品画像が組付けられることにより組立てが完成した完成画像に限定されるものではなく、未完成画像ＺＡ７や、経路組立演出における遊技盤画像Ｚ２０と部品画像ＺＣ１の少なくとも一部を用いた画像（例えば、遊技盤画像Ｚ２０に部品画像ＺＣ１が組付けられた画像。図８−１７（Ｂ）参照）など、複数のうち少なくとも２個の部品に対応する第１部品画像と第２部品画像が組付けられた未完成画像であってもよい。
【０３６７】
また、前記実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラ組立演出において、図８−１３（Ｊ）に示すように、スティックコントローラ３１Ａの完成画像ＺＡ６を表示した後、図８−１３（Ｕ）に示すようにスティックコントローラ３１Ａを模したコントローラ画像Ｚ１を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スティックコントローラ３１Ａの完成画像ＺＡ６を表示した後、該完成画像ＺＡ６を遊技機用枠３に組付ける態様にて表示してから、コントローラ画像Ｚ１を表示するようにしてもよい。また、完成画像ＺＡ６とコントローラ画像Ｚ１とは同一画像であってもよいし、同一画像でなくてもよい。
【０３６８】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０３６９】
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球（パチンコ球）が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。
【０３７０】
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０３７１】
尚、スロットマシンの場合、本発明の遊技領域とは、例えば、リール等の変動表示装置による図柄の変動表示が実行される可変表示領域などが該当する。また、本発明の表示装置とは、上記のような図柄の変動表示装置（例えば、リールや液晶表示器など）が該当する。
【符号の説明】
【０３７２】
１          パチンコ遊技機
１２０      演出制御用ＣＰＵ
３０        打球操作ハンドル
３１Ａ      スティックコントローラ
３１Ｂ      プッシュボタン
３２        可動体
Ｋ１        第１経路
Ｋ２        第２経路
Ｚ１        コントローラ画像
Ｚ１７      ハンドル画像
Ｚ３        プッシュボタン画像
ＺＡ１〜５  部品画像
ＺＢ１〜４  部品画像
ＺＣ１〜４  部品画像
ＺＤ１      部品画像
【図１】
2020081595.tif 000003
【図２】
2020081595.tif 000004
【図３】
2020081595.tif 000005
【図４】
2020081595.tif 000006
【図５】
2020081595.tif 000007
【図６】
2020081595.tif 000008
【図７】
2020081595.tif 000009
【図８−１】
2020081595.tif 000010
【図８−２】
2020081595.tif 000011
【図８−３】
2020081595.tif 000012
【図８−４】
2020081595.tif 000013
【図８−５】
2020081595.tif 000014
【図８−６】
2020081595.tif 000015
【図８−７】
2020081595.tif 000016
【図８−８】
2020081595.tif 000017
【図８−９】
2020081595.tif 000018
【図８−１０】
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【図８−１１】
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【図８−１２】
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【図８−１３】
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【図８−１４】
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【図８−１５】
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【図８−１６】
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【図８−１７】
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【図８−１８】
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【図８−１９】
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【図８−２０】
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【図８−２１】
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【図８−２２】
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【図８−２３】
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【図８−２４】
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【図８−２５】
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