(57)【要約】【課題】余命が設定されるキャラクタが登場するゲームにおいて、従来にない興趣を付加する新たな技術の提供。【解決手段】ゲーム内での使用期限を示す余命パラメータ値を有するキャラクタを使用してプレイするゲームを実行制御するにあたり、現実世界の時間経過および／またはゲーム世界の時間経過に応じて、各キャラクタの余命パラメータ値を徐々に低減させる。その一方で、ゲーム内でゲームイベントを発生させ、その都度、当該ゲームイベントで使用するキャラクタを、余命パラメータ値が残存しているキャラクタの中から記ユーザの選択操作に基づいて選択し、当該ゲームイベントのプレイ結果に基づいて、選択されたキャラクタに係る余命パラメータ値を変更する。【選択図】図４
2020151069.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、ゲーム内での使用期限を示す余命パラメータ値を有するキャラクタを使用してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
現実世界の時間経過および／またはゲーム世界の時間経過に応じて、ユーザが使用可能な各キャラクタの前記余命パラメータ値を徐々に低減させる余命自動低減手段、
プレイさせるゲームイベントを設定するイベント設定手段、
前記ゲームイベントで使用するキャラクタを、前記余命パラメータ値が残存しているキャラクタの中から前記ユーザの選択操作に基づいて選択するキャラクタ選択手段、
前記ゲームイベントのプレイ結果に基づいて、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに係る前記余命パラメータ値を変更する余命変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記キャラクタ選択手段は、前記ゲームイベントで使用するキャラクタとして、所与の基準キャラクタ以外のキャラクタである他キャラクタを選択し、
前記他キャラクタとして選択可能なキャラクタ別に、前記基準キャラクタとの間の関係性を示す関係性パラメータ値を設定する関係性設定手段であって、前記ゲームイベントのプレイ結果に基づいて当該関係性パラメータ値を変更する関係性設定手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記イベント設定手段は、前記基準キャラクタと前記他キャラクタとの間の関係性を示す前記関係性パラメータ値に基づいて、プレイさせるゲームイベントを設定する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記余命変更手段は、前記関係性設定手段により設定された前記関係性パラメータ値に基づいて、前記基準キャラクタの前記余命パラメータ値および前記他キャラクタの前記余命パラメータ値を変更する、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
所定のゲーム終了条件を満たした場合に、前記余命パラメータ値が残存しているキャラクタ別の前記関係性パラメータ値に基づいてゲーム終了イベントを設定して当該ゲーム終了イベントを実行するゲーム終了イベント実行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記余命変更手段は、プレイした前記ゲームイベントの設定内容に基づいて、当該ゲームイベントに関連付けられたキャラクタに係る前記余命パラメータ値を変更する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記ゲームイベントには、複数種類のイベントがあり、
前記イベント設定手段は、前記複数種類のイベントの中からイベントを選択することで、プレイさせるゲームイベントを設定し、
前記余命変更手段は、プレイした前記ゲームイベントの種類に基づいて、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに係る前記余命パラメータ値を変更する、
請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記余命自動低減手段は、前記ゲームの進捗状況に基づいて、各キャラクタの前記余命パラメータ値の低減度合を制御する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記余命自動低減手段は、前記ゲームの進捗が終盤に近づくに従って前記低減度合を徐々に高める制御を行う、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームイベントのプレイが終了した場合に、所与の時間、ゲーム世界時刻を進めるゲーム世界時刻管理手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記余命自動低減手段は、前記ゲーム世界時刻の時間経過に応じて、前記余命パラメータ値を徐々に低減させる、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記イベント設定手段は、プレイさせるゲームイベントの候補を複数設定し、
前記ユーザの選択操作に従って前記候補の中から選択されたゲームイベントを実行する制御を行うゲームイベント実行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記ゲーム世界時刻管理手段は、前記ゲームイベント実行制御手段により実行されたゲームイベントに対応付けて設定された時間だけ、前記ゲーム世界時刻を進める、
請求項１０に記載のプログラム。
【請求項１２】
ゲーム内での使用期限を示す余命パラメータ値を有するキャラクタを使用してプレイするゲームを実行するコンピュータシステムであって、
現実世界の時間経過および／またはゲーム世界の時間経過に応じて、ユーザが使用可能な各キャラクタの前記余命パラメータ値を徐々に低減させる余命自動低減手段と、
プレイさせるゲームイベントを設定するイベント設定手段と、
前記ゲームイベントで使用するキャラクタを、前記余命パラメータ値が残存しているキャラクタの中から前記ユーザの選択操作に基づいて選択するキャラクタ選択手段、
前記ゲームイベントのプレイ結果に基づいて、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに係る前記余命パラメータ値を変更する余命変更手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲームにユーザを惹き付ける魅力を付与する工夫の１つが、ゲーム世界の設定や、ユーザが使用するキャラクタの設定である。例えば、特許文献１には、キャラクタ毎に余命が設定されており、ゲーム世界における時間経過により余命が尽きると当該キャラクタが使用できなくなるゲームについて開示されている。また、特許文献２には、ゲームプレイ頻度に応じてキャラクタの余命が変更されるゲームについて開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−７８９７１号公報
【特許文献２】特開２００９−２１３７３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１や特許文献２のゲームのように、キャラクタに余命に該当するパラメータ値を設定することで、戦闘で耐久値が「０」になると当該キャラクタを死亡扱いとするＲＰＧやアクションゲームとはひと味違う独特の面白さを付加できる。また、プレーヤは常に余命の残りを気にしながらゲームプレイすることになるので、時間経過に係る適度な緊張感を与えることが、ゲームの興趣を高めることとなる。
【０００５】
しかし、余命に基づくゲームの興趣の創出にはまだまだ余地が残されている。例えば、余命が設定されたキャラクタが登場する従来のゲームでは、余命に基づく限られたプレイ期間それ自体を、プレーヤがゲームプレイ上の戦略に基づいて増減させることはできなかった。また、いつ余命が尽きるかによってゲームシナリオやエンディングが変化するものもなかった。
【０００６】
本発明は、余命が設定されるキャラクタが登場するゲームにおいて、従来にない興趣を付加する新たな技術の提供を課題として考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、ゲーム内での使用期限を示す余命パラメータ値を有するキャラクタを使用してプレイするゲームを実行させるためのプログラムであって、
現実世界の時間経過および／またはゲーム世界時刻の時間経過に応じて、ユーザが使用可能な各キャラクタの前記余命パラメータ値を徐々に低減させる余命自動低減手段（例えば、図９のゲーム管理部２１０、余命自動低減部２１２、図１１の余命パラメータ値７１３、図１２のステップＳ１４）、
プレイさせるゲームイベントを設定するイベント設定手段（例えば、図９のゲーム管理部２１０、イベント設定部２１４、図７のイベント定義データ５３０、図１２のステップＳ３０）、
前記ゲームイベントで使用するキャラクタを、前記余命パラメータ値が残存しているキャラクタの中から前記ユーザの選択操作に基づいて選択するキャラクタ選択手段（例えば、図９の操作入力部１００、ゲーム管理部２１０、キャラクタ選択部２１６、図１１の基準キャラクタＩＤ７０７、他キャラクタＩＤ７２４、図１２のステップＳ４０）、
前記ゲームイベントのプレイ結果に基づいて、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに係る前記余命パラメータ値を変更する余命変更手段（例えば、図９のゲーム管理部２１０、余命変更部２２０、図１２のステップＳ５０）、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
ここで言う「コンピュータ」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。
また、「ゲームイベントで使用するキャラクタ」とは、プレーヤが直接操作対象とするキャラクタは勿論のこと、直接的には操作しないキャラクタを含めてもよい。例えば、当該ゲームイベントに係る設定上のキャラクタ（例えば、ラブレターを渡そうと思っている相手キャラクタを、ダンジョンから救うゲームイベントにおける当該相手キャラクタ）や、当該ゲームイベントの目的に応じて選択されるキャラクタ（例えば、複数のキャラクタの中からプレゼントを渡す相手キャラクを選択するゲームイベントにおける当該相手キャラクタ）を、「ゲームイベントで使用するキャラクタ」に含めることができる。また、プレーヤキャラクタが、他キャラクタと会話する会話イベントにおける他キャラクタもまた「ゲームイベントで使用するキャラクタ」に含めることができる。
【０００９】
第１の発明によれば、コンピュータは、余命が設定された複数のキャラクタのうち、余命が残存しているキャラクタをユーザが選択して、ゲームイベントをプレイするゲームを実行できる。そして、プレイしたゲームイベントに使用されたキャラクタの余命を、当該ゲームイベントのプレイ結果に基づいて変更できる。よって、ユーザは、余命が設定されたキャラクタが登場するゲームにおいて、ゲームイベントで使用するキャラクタを適切に選択することで、その余命を変更することを目的とした戦略的なプレイが可能になる。これは、従来の余命が設定されたキャラクタが登場するゲームでは実現されてこなかった点であり、従来に無い新しいゲームの興趣を生み出すことができる。
【００１０】
第２の発明は、前記キャラクタ選択手段は、前記ゲームイベントで使用するキャラクタとして、所与の基準キャラクタ以外のキャラクタである他キャラクタを選択し、前記他キャラクタとして選択可能なキャラクタ別に、前記基準キャラクタとの間の関係性を示す関係性パラメータ値を設定する関係性設定手段であって、前記ゲームイベントのプレイ結果に基づいて当該関係性パラメータ値を変更する関係性設定手段（例えば、図９のゲーム管理部２１０、関係性設定部２２２、図１１の関係性パラメータ値管理データ７１５、図１２のステップＳ５２）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１１】
第２の発明によれば、基準キャラクタと他キャラクタとの組み合わせ毎に関係性パラメータ値を設定できる。関係性パラメータ値は、例えば、好感度、愛情の度合、友好の度合、信頼度、などを適宜設定可能である。そして、ゲームイベントのプレイでは、基準キャラクタ以外にゲームイベントで使用する他キャラクタを選択し、当該他キャラクタと基準キャラクタとの関係性を変更できるようになる。ユーザにしてみれば、例えば基準キャラクタを自らの代理や分身と見立てつつ、複数の登場人物（基準キャラクタ以外の他キャラクタ）のなかから、ゲームイベント毎に、当該ゲームイベントで使用する登場人物を選択して、その寿命を変化させることができる。よって、ユーザに登場人物の誰を助けるかを選ばせるシリアスなゲーム展開を提供するといったことが可能となり、キャラクタの寿命に係るゲームの興趣を更に高めることができる。
【００１２】
第３の発明は、前記イベント設定手段が、前記基準キャラクタと前記他キャラクタとの間の関係性を示す前記関係性パラメータ値に基づいて、プレイさせるゲームイベントを設定する、第２の発明のプログラムである。
【００１３】
第３の発明によれば、基準キャラクタと他キャラクタとの関係性に応じてゲームイベントが設定されるので、ユーザが他キャラクタとしてどの登場人物を選択したかの結果が、その後のゲームプレイに影響するようになる。
【００１４】
第４の発明は、前記余命変更手段が、前記関係性設定手段により設定された前記関係性パラメータ値に基づいて、前記基準キャラクタの前記余命パラメータ値および前記他キャラクタの前記余命パラメータ値を変更する、第２又は第３の発明のプログラムである。
【００１５】
第４の発明によれば、余命を変更する際には基準キャラクタと他キャラクタとの関係性の影響を含ませることができるようになる。ユーザは、関係性を考慮しつつ、寿命を変化させる他キャラクタを選択することになり、戦略的プレイにおいて考慮するべき要素が増え、ゲームのやり応えが向上する。
【００１６】
第５の発明は、所定のゲーム終了条件を満たした場合に、前記余命パラメータ値が残存しているキャラクタ別の前記関係性パラメータ値に基づいてゲーム終了イベントを設定して当該ゲーム終了イベントを実行するゲーム終了イベント実行制御手段（例えば、図９のゲーム管理部２１０、ゲーム終了イベント実行制御部２２４、図１２のステップＳ６２〜ステップＳ６４）、として前記コンピュータシステムを機能させるための第３又は第４の発明のプログラムである。
【００１７】
第５の発明によれば、ゲームの終わりとして、余命パラメータ値が残存しているキャラクタ別の関係性パラメータ値に基づいてゲーム終了イベントが設定される。
【００１８】
第６の発明は、前記余命変更手段が、プレイした前記ゲームイベントの設定内容に基づいて、当該ゲームイベントに関連付けられたキャラクタに係る前記余命パラメータ値を変更する、第１〜第５の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第６の発明によれば、ゲームイベントの内容に応じて余命パラメータ値が変更されるので、どのようなゲームイベントにどのキャラクタを使用するべきかの検討要素を加え、ゲームの興趣を向上できる。
【００２０】
第７の発明は、前記ゲームイベントには、複数種類のイベントがあり、前記イベント設定手段が、前記複数種類のイベントの中からイベントを選択することで、プレイさせるゲームイベントを設定し、前記余命変更手段は、プレイした前記ゲームイベントの種類に基づいて、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに係る前記余命パラメータ値を変更する、第１〜第６の何れかの発明のプログラムである。
【００２１】
第７の発明によれば、ゲームイベントの種類に応じて余命パラメータ値が変更されるので、どのようなゲームイベントにどのキャラクタを使用するべきかの検討要素を加えることができ、ゲームの興趣を向上できる。
【００２２】
第８の発明は、前記余命自動低減手段が、前記ゲームの進捗状況に基づいて、各キャラクタの前記余命パラメータ値の低減度合を制御する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第８の発明によれば、ゲームの進捗状況によって、余命が自動的に低減する度合いが変化する。よって、低減度合を適当に設定することで、ユーザにプレッシャーを与えたり、安堵感を与えたりといった、ゲーム進捗状況に応じた心理的効果をユーザに与えることが可能になり、ゲームの興趣を向上できる。
【００２４】
第９の発明は、前記余命自動低減手段が、前記ゲームの進捗が終盤に近づくに従って前記低減度合を徐々に高める制御を行う、第８の発明のプログラムである。
【００２５】
第９の発明によれば、ゲーム終盤へ向けてユーザへ与えるプレッシャーを徐々に高め、クライマックスを盛り上げることができる。
【００２６】
第１０の発明は、前記ゲームイベントのプレイが終了した場合に、所与の時間、ゲーム世界時刻を進めるゲーム世界時刻管理手段（例えば、図９のゲーム管理部２１０、ゲーム世界時刻管理部２２６、図１１のゲーム世界時刻７０５、図１２のステップＳ１２，ステップＳ１４）、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記余命自動低減手段は、前記ゲーム世界時刻の時間経過に応じて、前記余命パラメータ値を徐々に低減させる、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１０の発明によれば、ゲームイベントをプレイしている間にゲーム世界の時刻が時間経過し、時間経過した分に応じて余命パラメータ値が低減する。言い換えると、キャラクタ同士が関わり合う時間をユーザが仮想体験できるのは、ゲームイベントで使用するキャラクタに限られることになる。よって、ユーザに、ゲームイベントを、キャラクタ同士の関係を仮想体験する限られた回数だけの貴重な機会である印象を強く与え、基準キャラクタは勿論のこと、他キャラクタへのユーザの感情移入を促進するといった効果を期待できる。
【００２８】
第１１の発明は、前記イベント設定手段が、プレイさせるゲームイベントの候補を複数設定し、前記ユーザの選択操作に従って前記候補の中から選択されたゲームイベントを実行する制御を行うゲームイベント実行制御手段（例えば、図９のゲーム管理部２１０、ゲームイベント実行制御部２１８、図１１のイベント管理データ７２０、図１２のステップＳ４２）、として前記コンピュータシステムを機能させ、前記ゲーム世界時刻管理手段は、前記ゲームイベント実行制御手段により実行されたゲームイベントに対応付けて設定された時間だけ、前記ゲーム世界時刻を進める、第１０の発明のプログラムである。
【００２９】
第１１の発明によれば、どのゲームイベントをプレイするかの選択権をユーザに与えることで、ただでさえ余命というプレッシャーがある状態で、更にユーザに決断を迫る機会を増やし、ゲーム内でのユーザの選択が、人生の岐路における選択のように重く・重要なものとして演出できる。
【００３０】
第１２の発明は、ゲーム内での使用期限を示す余命パラメータ値を有するキャラクタを使用してプレイするゲームを実行するコンピュータシステムであって、現実世界の時間経過および／またはゲーム世界時刻の時間経過に応じて、ユーザが使用可能な各キャラクタの前記余命パラメータ値を徐々に低減させる余命自動低減手段と、プレイさせるゲームイベントを設定するイベント設定手段と、前記ゲームイベントで使用するキャラクタを、前記余命パラメータ値が残存しているキャラクタの中から前記ユーザの選択操作に基づいて選択するキャラクタ選択手段、前記ゲームイベントのプレイ結果に基づいて、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタに係る前記余命パラメータ値を変更する余命変更手段と、を備えたコンピュータシステムである。
【００３１】
ここで言う「コンピュータシステム」とは、単数のコンピュータは勿論、複数のコンピュータが連携して構成されるものでもよい。
第１２の発明によれば、第１の発明と同様の効果が得られるコンピュータシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】ゲームシステムの構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末の構成例を示す正面図。
【図３】ゲームの概要について説明するための図。
【図４】余命パラメータ値とゲームイベントの関係について説明するための図。
【図５】ゲームイベントのプレイにともない余命パラメータ値が変更される余命変更量について説明するための図。
【図６】関係性パラメータ値について説明するための図。
【図７】イベント定義データのデータ構成例を示す図。
【図８】ゲーム終盤について説明するための図。
【図９】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】第１実施形態における端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１２】第１実施形態のユーザ端末における処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図１３】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】第２実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１５】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、本発明の実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００３４】
〔第１実施形態〕
図１は、ゲームシステムの構成例を示す図である。ゲームシステム１０００は、ネットワーク９を介して相互にデータ通信が可能に接続されたサーバシステム１１００と、ユーザ端末１５００とを含み、ユーザがユーザ端末１５００でゲームをプレイするコンピュータシステムである。
【００３５】
ネットワーク９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１１００は、例えば、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置には制御基板１１５０を搭載する。
【００３７】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３８】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、所定のユーザ登録手続きを経たユーザ２が使用するユーザ端末１５００にてゲームを実行可能にする。具体的には、ユーザ端末１５００にて実行可能なプログラムやデータを配信する。
【００３９】
なお、図１では、ユーザ端末１５００を１台のみ描いているが、実際のシステム運用においては、同時に複数のユーザ端末１５００がサーバシステム１１００にアクセス可能な構成であってもよい。
【００４０】
また、サーバシステム１１００を、１台のサーバ装置であるかのように描いているが、複数の装置で実現する構成であってもよい。例えば、サーバシステム１１００は各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。また、サーバシステム１１００を構成するハードウェアの設置場所は問わない。離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４１】
ユーザ端末１５００は、プレーヤであるユーザ２が、本実施形態のゲームをプレイするために使用するコンピュータであって、ネットワーク９を介してサーバシステム１１００にアクセスできる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、手持ち可能な携帯型のコンピュータであれば、携帯型ゲーム装置や、タブレット型コンピュータ、などでもよい。
【００４２】
図２は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の構成例を示す正面図である。
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、カメラ１５２０と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、システム利用対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４３】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、ネットワーク９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５８、などを搭載する。
【００４４】
インターフェース回路１５５８には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２およびボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４５】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部又は全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、ユーザ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４６】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４７】
図３は、本実施形態のゲームの概要について説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ゲーム内での使用期限を示す余命パラメータ値を有する複数のキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）を使用してプレイするゲームである。ユーザ２は、ゲーム開始にあたり、複数のキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）のうち、１つのキャラクタをゲームストーリの主人公となる基準キャラクタとして選択してプレイする。また、ゲームイベントが発生する度に、基準キャラクタと、基準キャラクタ以外のキャラクタのなかから所与の数のキャラクタを選択し、それらを使用してゲームイベントをプレイする。なお、以降の説明では、キャラクタ４ａを基準キャラクタとして自動選択したものとし（デフォルトとしてそもそも選択されているとしてもよい）、ゲームイベントで使用するキャラクタは、基準キャラクタ４ａと、１体の他キャラクタ（キャラクタ４ｂ〜キャラクタ４ｄのうちの１体）と、の計２体として説明する。
【００４８】
ゲーム世界には、現実世界の時間と同様のゲーム世界時間が設定されている。ゲーム世界時間は、現実世界の時間経過に対して所定の比率で自動的に時間経過し、ゲーム世界における現在時刻（ゲーム世界時刻）が進行制御される。
【００４９】
プレーヤであるユーザ２が使用可能なキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）には、それぞれ余命パラメータ値（図３中は「余命」と表記）が設定されている。この余命パラメータ値は、当該キャラクタの状態を記述するパラメータ値の１つであるが、いわゆる「ヒットポイント」とは別に設けられている。余命パラメータ値はユーザ２が何もゲームプレイの操作をしなくとも、ゲーム世界時刻の時間経過に応じて、自動的に徐々に低減される。人間の寿命と同様である。
【００５０】
余命パラメータ値の初期設定値は、キャラクタ４それぞれに異なっており、余命パラメータ値が「０」に至ると、当該キャラクタ４はそれ以降本実施形態のゲームでは使用できなくなる。つまり、死亡扱い、使用不可、操作対象外、となる。勿論、ゲーム内容の設定によっては、蘇生に相当するゲームルールを用意して、余命パラメータ値を所定値まで増加させて、再び使用可能にすることもできるようにしてもよい。
【００５１】
そして、どんなに余命パラメータ値があっても、ゲームシナリオの設定上、全てのキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）の余命パラメータ値は、開始時刻Ｔｓから所定時間経過した終末時刻Ｔｅで必ず「０」になるように制御される。つまり、本実施形態のゲームは、ユーザ２が、キャラクタ４を通じて限られた時間のなかでどのような疑似体験をするかがテーマの１つとなる。
【００５２】
一方、現実世界の時間経過に対するゲーム世界時間の時間経過の比率、言い換えるとゲーム世界時刻の進行度は、ゲーム成績に応じて変化するように制御される（図３中のグラフＧ１参照）。本実施形態では、プレイ成績が良好であるほど、現実世界の時間経過に対するゲーム世界時刻の時間経過の比率（ゲーム世界時刻の進行度）が高くなり、ゲーム世界ではよりゆっくりと時間経過するように制御される。これにより、キャラクタ４が頑張って生きると（プレイ成績が良好であるほど）、当該キャラクタ４の人生が長くなり、より充実した人生（より長いプレイ時間）を獲得できるように演出される。
【００５３】
また、余命パラメータ値の低減度合に着目すると、ゲーム世界時刻または現実世界時間の時間経過が進むほどに低減度合が大きくなるように変更される（図３中のグラフＧ２参照）。
また、余命パラメータ値の低減度合は、ゲームの進捗状況に基づいて制御される。具体的には、ゲームの進捗が終盤に近づくに従って余命パラメータ値の低減度合を徐々に高めるように変更される（図３中のグラフＧ３参照）。
つまり、終末時刻Ｔｅが近づくほどに余命の減りが加速度的に増加する状況が作り出される。これにより、ユーザ２に終末への焦りや恐怖といったプレッシャーを掛けて、キャラクタ４の人生を懸けたゲームに、ある種の重みを与えることとなる。また、ユーザ２のキャラクタ４への感情移入も促進されることとなる。
【００５４】
図４は、余命パラメータ値とゲームイベントの関係について説明するための図である。
「ゲームイベント」とは、本ゲームのゲームシナリオにおけるパートシナリオに相当する。ゲーム内ゲームであってもよい。そして、ゲームイベントは、単なるシナリオ分岐の要素ではなく、余命パラメータ値を変化させる機会として機能する。
【００５５】
具体的には、ゲームが進行すると、様々なタイミングでゲームイベントが発生する。つまり、ゲーム進行状況に応じてゲームイベントの発生判定と、どの種類のゲームイベントを発生させるかの決定と、当該ゲームイベントの具体的な内容とが決定される。
【００５６】
ゲームイベントが発生すると、ユーザ２は、当該ゲームイベントで使用するキャラクタを、余命パラメータ値が残存しているキャラクタの中からユーザの選択操作に基づいて選択する。
【００５７】
「ゲームイベントで使用するキャラクタ」とは、ゲームイベントに登場させるキャラクタや、ゲームイベントに参加させるキャラクタ、といった意味であり、ユーザ２が当該ゲームイベントについて、どのキャラクタを「使用するキャラクタ」とするかを選択できる。但し、プレーヤであるユーザ２が直接操作するキャラクタは、本実施形態では「ゲームイベントで使用するキャラクタ」に必ず含まれることとする。そして、直接的には操作できないＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であっても、プレイするゲームイベントに係る設定上の理由から登場するキャラクタ（例えば、ラブレターを渡そうと思っている相手キャラクタを、ダンジョンから救うゲームイベントにおける当該相手キャラクタ）や、プレイするゲームイベントの目的に応じて選択されるキャラクタ（例えば、複数のキャラクタの中からプレゼントを渡す相手キャラクを選択するゲームイベントにおける当該相手キャラクタ）を、本実施形態では「ゲームイベントで使用するキャラクタ」に含めることとする。その他、単にゲームイベントに登場するだけの応援キャラクタ等をどのキャラクタとするか、といったプレーヤが選択した登場キャラクタを「ゲームイベントで使用するキャラクタ」に含めることとしてもよい。
【００５８】
本実施形態では、ゲームイベントで使用するキャラクタには、基準キャラクタ４ａが必須で選択されることとする。また、ユーザ２は、この基準キャラクタ以外のキャラクタ（４ｂ，４ｃ，…）の中から１体の他キャラクタを、当該ゲームイベントで使用するキャラクタとして選択する操作を入力する。そして、選択されたキャラクタでゲームイベントのプレイが実行され、そのプレイ結果に基づいて、前記キャラクタ選択手段により選択されたキャラクタそれぞれの余命パラメータ値が変更される。図４の例では、基準キャラクタ４ａに、他キャラクタ４ｂが選択され、それぞれの余命パラメータ値が増加されている。
【００５９】
図５は、ゲームイベントのプレイにともない余命パラメータ値が変更される余命変更量について説明するための図である。ゲームイベントのプレイにともない余命パラメータ値が変更される余命変更量を、合計余命変更量ΔＬｅと言う。合計余命変更量ΔＬｅは、単数または複数の変更要素に基づいて決定される変更量（要素別変更量）を変数とする所定の関数で、ゲームイベントで使用されたキャラクタ毎に決定される。なお、合計余命変更量ΔＬｅの例は、図５の例に限らず適宜設定変更可能である。
【００６０】
本実施形態では、合計余命変更量ΔＬｅを決定するための要素別変更量として、イベント成績基準変更量Ｌｅ１と、総合成績基準変更量Ｌｅ２と、時間経過基準変更量Ｌｅ３と、関係基準変更量Ｌｅ４と、キャラクタ特性係数Ｋｃと、イベント特性係数Ｋｅと、を用いる。
【００６１】
イベント成績基準変更量Ｌｅ１は、当該ゲームイベントのプレイ成績が良好であるほど変更量が多くなるように決定される。よって、イベント成績基準変更量Ｌｅ１は、プレイ成績を表す数値を用いた関数や、テーブルデータとして定義される。
具体的には、例えば、戦闘イベントであれば、自分が受けたダメージよりも敵に与えたダメージが多いほどプラスの変更量が多くなる。自分が受けたダメージの方が敵に与えたダメージより多くなると変更量がマイナスとなり、その差分が多いほどマイナスの変更量も多くなる。恋愛シミュレーション的内容のイベントであれば、他キャラクタが抱く好感度パラメータ値を所定の目標値より向上できれば、向上量が高い程、プラスの変更量が多くなる。目標値に達しなければ、不足分が多いほど変更量のマイナス分が増えるとしてもよい。なお、プレイ成績を表す数値と、イベント成績基準変更量Ｌｅ１との関係は、図示の様な直線的関係に限らず二次関数的関係としてもよいし、折れ線的関係としてもよく、適宜設定可能である。
【００６２】
総合成績基準変更量Ｌｅ２は、当該ゲームイベントのプレイ成績を含む、これまでの全てのプレイ成績を総合した成績が良好であるほど変更量が多くなるように決定される。基本的な考え方は、イベント成績基準変更量Ｌｅ１と同様である。
【００６３】
時間経過基準変更量Ｌｅ３は、当該ゲーム開始のゲーム世界時刻から、当該ゲームイベント終了時点のゲーム世界時刻までの時間経過が多いほど、変更量がプラスではあるがその大きさが小さくなるように設定される。これにより、同じようにゲームイベントをこなしても、ゲーム終盤ほど余命パラメータ値が増えない状況を作り出し、ゲームのクライマックスに向けてユーザ２にプレッシャーを与えることができる。なお、時間経過と、時間経過基準変更量Ｌｅ３との関係は、図示の様な直線的関係に限らず二次関数的関係としてもよいし、折れ線的関係としてもよく、適宜設定可能である。
【００６４】
関係基準変更量Ｌｅ４は、当該ゲームイベントに使用されるキャラクタそれぞれに設定されている関係性パラメータ値の合計が大きい程、プラスの変更量が大きくなるように決定される。
【００６５】
図６は、関係性パラメータ値について説明するための図である。
「関係性パラメータ値」とは、キャラクタ毎に設定されるパラメータ値であって、キャラクタ同士の関係性を表す値である。関係性パラメータ値のことをゲーム内でどのように呼称するかはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、好感度、恋愛感情の強さ、親密度、信頼度などとすることができる。ゲーム内容によっては、負の感情や負の関係性を表すとしてもよい。そして、関係性パラメータ値は、ゲームイベントでのプレイ成績に基づいてゲームイベント終了後に変更される。
【００６６】
本実施形態では、関係性パラメータ値を「好感度」とし、ゲームイベントでのプレイ成績が良好であるほど、当該ゲームイベントで使用されたキャラクタ間の関係性パラメータ値を増加させ、より好感度が高くなるように変更される。
【００６７】
なお、関係性パラメータ値と関係基準変更量Ｌｅ４との関係は、図５に示す様な直線的関係に限らず二次関数的関係としてもよいし、折れ線的関係としてもよく、適宜設定可能である。
【００６８】
図５に戻って、キャラクタ特性係数Ｋｃは、キャラクタの種類に応じて決まる係数である。キャラクタ特性係数Ｋｃのことをゲーム内でどのように呼称するかはゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、感受性、影響度、などとすることができる。なお、キャラクタ特性係数Ｋｃは、ゲームイベントの種類別に設定することもできる。
【００６９】
イベント特性係数Ｋｅは、当該ゲームイベントに設定されたイベント特有の係数である。例えば、ゲームイベントとしての難易度の高低に関連づけ、難易度が高いほど係数を高く設定すると、ハイリスク・ハイリターンなゲームイベントとすることができる。つまり、イベント特性係数Ｋｅの設定次第で、プレイしたゲームイベントの種類に基づいて、ゲームイベントで使用するキャラクタに係る余命パラメータ値が変化する度合を様々に設定できる。
【００７０】
図７は、ゲームイベントを定義するイベント定義データ５３０のデータ構成例を示す図である。イベント定義データ５３０は、ゲームイベント毎に用意され、当該ゲームイベントが発生する条件や、どのような内容となるか、当該ゲームイベントのプレイしたキャラクタのパラメータ値をどのように変更させるか、などを定義する各種データを格納する。
【００７１】
具体的には、１つのイベント定義データ５３０は、固有のイベントＩＤ５３１と、イベント種類５３２と、イベント発生要件５３３と、イベント内容定義データ５３４と、余命変更量定義データ５３５と、イベント特性係数５３６と、関係性パラメータ値変更定義データ５３７と、ゲーム世界時刻経過設定５３８と、を含む。
【００７２】
勿論、イベント定義データ５３０には、これら以外のデータも適宜含めることができる。例えば、当該ゲームイベントの達成目標（イベントクリアと見なされるための条件）を含めることができる。また、本実施形態では、ゲームイベントで使用可能なキャラクタは２体で固定とするが、ゲームイベント毎に使用可能なキャラクタ数を２体以上で可変に設定する構成では、使用可能数をイベント定義データ５３０に適宜含めておくとよい。
【００７３】
イベント種類５３２は、当該ゲームイベントの種類（カテゴリー）を示す。本実施形態では、ゲームイベントには、少なくとも、敵キャラクタと戦闘する戦闘イベント（図７中の「戦闘」）と、戦闘を行わない非戦闘イベント（図７中の「非戦闘」）と、ゲーム終了前の最後のイベントとなるゲーム終了イベント（図７中の「ゲーム終了」）と、が用意されるので、イベント種類５３２にはこれらの何れかが設定されることとなる。
【００７４】
なお、ゲームイベントの種類は、適宜設定可能である。非戦闘イベントを更に、食料採取イベント、祭りイベント、迷子イベント、など戦闘を行わないことを条件に、様々なテーマの種類のイベントを用意することができる。
【００７５】
イベント発生要件５３３は、当該ゲームイベントが発生するために満たすべき要件を、１つまたは複数の条件のＡＮＤやＯＲで記述して定義する。例えば、ゲーム世界時刻条件５３３ａと、ゲーム進捗状況条件５３３ｂと、余命パラメータ値条件５３３ｃと、関係性パラメータ値条件５３３ｄと、を適宜組み合わせて定義することができる。勿論、これら以外の種類の条件も適宜含めることができる。
【００７６】
ゲーム世界時刻条件５３３ａは、ゲーム世界時刻についての満たすべき条件である。例えば、特定のゲーム世界時刻、ゲーム世界時刻の時間経過の範囲、ゲーム世界での曜日、ゲーム開始時のゲーム世界時刻からの時間経過の範囲、などを設定することができる。例えば、イベント種類５３２を「ゲーム終了イベント」として、ゲーム開始時のゲーム世界時刻からの時間経過の範囲を「１年未満」「１年以上」とでそれぞれイベント定義データ５３０を用意すれば、基準キャラクタ４ａがどれだけ長く生き延びたかによって、異なる内容のゲーム終了イベントが実行されるように設定できる。
【００７７】
ゲーム進捗状況条件５３３ｂは、ゲームの進捗状況に関する条件である。例えば、シナリオ分岐状態（シナリオ分岐のどのルートを辿ってどこまで進んでいるかの意）、存命キャラクタの数、どのキャラクタが存命しているかを示す存命キャラクタリスト、クリアイベント数（イベントクリア条件が設定されているゲームイベントで、当該条件を達成した回数の意）、などを設定することができる。
【００７８】
余命パラメータ値条件５３３ｃは、存命しているキャラクタの余命パラメータ値に関する条件である。例えば、余命パラメータ値の平均値や中央値、最大値、最小値、などとすることができる。当該条件を、基準キャラクタ４ａなど特定のキャラクタについての余命パラメータ値に限った条件としてもよい。
【００７９】
関係性パラメータ値条件５３３ｄは、存命しているキャラクタの関係性パラメータ値についての条件である。例えば、基準キャラクタ４ａに対する好感度の平均値や中央値、最大値、最小値、などとすることができる。当該条件を、関係性パラメータ値が最も高いキャラクタの関係性パラメータ値に限った条件としてもよい。
【００８０】
つまり、関係性パラメータ値条件５３３ｄを適切に設定することにより、基準キャラクタ４ａと他キャラクタとの間の関係性パラメータ値に基づいて、プレイさせるゲームイベントが選択されて発生されることとなる。
【００８１】
なお、イベント発生要件５３３は、イベント固有のものに限らない。複数のゲームイベントで同じ内容とすることで、実質的に、同じ状況において、ユーザ２にプレイさせるゲームイベントの候補を複数設定できるようになる。この場合、イベント発生要件５３３を満たしたゲームイベントを選択候補としてユーザ２に提示し、ユーザ２の選択操作に従って候補の中から選択されたゲームイベントを実行する制御を行う。
【００８２】
イベント内容定義データ５３４は、当該ゲームイベントの実際の内容を定義するデータである。
【００８３】
余命変更量定義データ５３５は、ゲームイベントに関連付けられたキャラクタの余命パラメータ値をどのように変更するかを定義する（図５参照）。例えば、余命変更量定義データ５３５は、イベント成績基準余命変更量定義関数５３５ａと、総合成績基準余命変更量決定関数５３５ｂと、時間経過基準余命変更量決定関数５３５ｃと、関係基準余命変更量決定関数５３５ｄと、を含む。なお、ここで言う決定関数は、適宜、テーブルデータや定数に置き換えることができる。
【００８４】
イベント特性係数５３６は、当該ゲームイベントのイベント特性係数Ｋｅ（図５参照）を指定する。
【００８５】
関係性パラメータ値変更定義データ５３７は、当該ゲームイベントに使用されたキャラクタ間に設定されている関係性パラメータ値の変更量を決定するためのデータである。例えば、関係性パラメータ値変更定義データ５３７は、ゲームイベントのプレイ成績を示す値と、使用されたキャラクタの関係性パラメータ値と、を変数として含む所定の関数とする。テーブルデータでもよい。
【００８６】
ゲーム世界時刻経過設定５３８は、当該ゲームイベントのプレイが終了した場合に、ゲーム世界時刻を進める所与の時間を定義する。言い換えると、当該ゲームイベントを実行すると、対応付けて設定されたゲーム世界時刻経過設定５３８だけ、ゲーム世界時刻が進められることになる。
【００８７】
上述のように、プレーヤであるユーザ２は、ゲームイベントが発生する毎に、当該ゲームイベントで使用するキャラクタとして、基準キャラクタ４ａの他に所定数の他キャラクタを選択して、ゲームプレイを進める。ゲームイベントは、当該ゲームイベントで使用するキャラクタの余命パラメータ値や、関係性パラメータ値を変更する重要な機会となっている。ユーザ２にしてみれば、ゲームイベントをプレイしている間は、自身の身代わりである基準キャラクタ４ａと、自らが選択した他キャラクタとの間での出来事しか疑似体験できないことになる。従って、ユーザ２は、ゲームイベントで使用する他キャラクタの選択を通じて、基準キャラクタ４ａはもとより、どの他キャラクタの余命を伸ばして、どの他キャラクタとともにゲーム世界で生きる時間を過ごすか、どの他キャラクタをより生きながらえさせるかを、考えながらゲームプレイすることとなる。
【００８８】
そして、ゲーム世界時刻が終末時刻Ｔｅに達する前に最後のイベントとして実行される「ゲーム終了イベント」が複数種類用意されていて、その時の状況に応じた何れかのゲーム終了イベントが発生するように制御される。
【００８９】
図８は、ゲーム終盤について説明するための図である。
上述のように、ゲームイベントに使用されないキャラクタ４の余命パラメータ値は、ゲーム世界時刻が経過するに従って、自動的に低減され、やがて余命が尽きて次々に死亡してゆく（図８の例では、キャラクタ４ｂと、キャラクタ４ｄとが死亡）。
【００９０】
やがて、ゲーム終了条件が満たされる時がくる。「ゲーム終了条件」は、適宜設定可能であるが、本実施形態では、「ゲーム世界時刻が終末時刻Ｔｅより所定時間前になった」「基準キャラクタ４ａの余命パラメータ値が「０」に近い所定値に達した」とする。
そして、所定のゲーム終了条件を満たした場合に、余命パラメータ値が残存しているキャラクタ（図８の例では、基準キャラクタ４ａと、他キャラクタ４ｃ）別の関係性パラメータ値に基づいて、予め用意されている複数種類のゲーム終了イベントの中から、余命パラメータ値が残存しているキャラクタに関するゲーム終了イベントが選択・設定され、当該ゲーム終了イベントが発生・実行される。
【００９１】
ゲーム終了イベントのイベント定義データ５３０では、イベント発生要件５３３にて、ゲーム終了条件に相当する内容が指定されていることになる。そして、そのイベント内容定義データ５３４では、余命パラメータ値が残存しているキャラクタが、最後の時間を過ごす様子が定義される。
【００９２】
例えば、イベント発生要件５３３の関係性パラメータ値条件５３３ｄが、基準キャラクタ４ａと、余命パラメータ値が残存している他キャラクタとの関係が良好である場合とされるゲーム終了イベントでは、愛し合う２人がここまで生き残ったことを讃え合い、互いに感謝する、いわゆる「グッドエンド」を描くように、イベント内容定義データ５３４を設定すると好適である。
【００９３】
反対に、関係性パラメータ値条件５３３ｄが良好でない場合とされるゲーム終了イベントでは、グッドエンドほどは盛り上がらない最後の時間を描くように、イベント内容定義データ５３４を設定すると好適である。
【００９４】
図９は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【００９５】
操作入力部１００は、プレーヤであるユーザ２によってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図２の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６、がこれに該当する。
【００９６】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図２の制御基板１５５０がこれに該当する。
【００９７】
そして、本実施形態における端末処理部２００は、ゲーム管理部２１０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を有する。
【００９８】
ゲーム管理部２１０は、ゲームの進行制御に関する各種処理を実行する。具体的には、ゲーム管理部２１０は、余命自動低減部２１２と、イベント設定部２１４と、キャラクタ選択部２１６と、ゲームイベント実行制御部２１８と、余命変更部２２０と、関係性設定部２２２と、ゲーム終了イベント実行制御部２２４と、ゲーム世界時刻管理部２２６と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９９】
余命自動低減部２１２は、ユーザが使用可能な各キャラクタの余命パラメータ値をゲーム世界時刻の時間経過に応じて、徐々に低減させる（図３参照）。具体的には、余命自動低減部２１２は、ゲームの進捗状況に基づいて、各キャラクタの余命パラメータ値の低減度合を制御する。その際、余命自動低減部２１２は、ゲームの進捗が終盤に近づくに従って低減度合を徐々に高めるように制御を行う。
【０１００】
イベント設定部２１４は、プレイさせるゲームイベントを設定する。具体的には、イベント発生要件５３３を満たすイベント定義データ５３０を常に監視し、当該発生要件が満たされたことを検出して、当該ゲームイベントを発生させる（図７参照）。つまり、複数種類のイベントの中からイベントを選択することで、プレイさせるゲームイベントを設定する。そして、イベント発生要件５３３の関係性パラメータ値条件５３３ｄを適当に設定することで、イベント設定部２１４は、ゲームイベントで使用するキャラクタ間の関係性（本実施形態では、基準キャラクタと他キャラクタとの間の関係性）を示す関係性パラメータ値に基づいて、プレイさせるゲームイベントを設定することとなる。
【０１０１】
キャラクタ選択部２１６は、ゲームイベントで使用するキャラクタを、余命パラメータ値が残存しているキャラクタの中からユーザの選択操作に基づいて選択する（図４参照）。具体的には、キャラクタ選択部２１６は、ゲームイベントで使用するキャラクタとして、基準キャラクタと、当該基準キャラクタ以外の他キャラクタとを選択する。
【０１０２】
ゲームイベント実行制御部２１８は、イベント設定部２１４が設定したゲームイベントを実行する制御を行う。具体的には、ゲームイベント実行制御部２１８は、基準キャラクタ４ａと、キャラクタ選択部２１６がユーザの選択操作に基づいて選択した他キャラクタとが使用されるゲームイベントを実行する制御を行う。イベント設定部２１４が設定したゲームイベントの候補が複数の場合は、当該候補のなかからユーザの選択操作に従って選択されたゲームイベントの実行を制御する。
【０１０３】
余命変更部２２０は、ゲームイベントのプレイ結果に基づいて、キャラクタ選択部２１６により選択されたキャラクタに係る余命パラメータ値を変更する（図５参照）。具体的には、余命変更部２２０は、関係性パラメータ値に基づいて、基準キャラクタの余命パラメータ値および他キャラクタの余命パラメータ値を変更する。その際、余命変更部２２０は、プレイしたゲームイベントの設定内容と、プレイしたゲームイベントの種類との少なくとも何れかに基づいて、キャラクタ選択部２１６により選択されたキャラクタに係る余命パラメータ値を変更する。具体的には、イベント内容定義データ５３４と対応づけられている余命変更量定義データ５３５の設定に基づいて変更する（図７参照）。
【０１０４】
関係性設定部２２２は、他キャラクタとして選択可能なキャラクタ別に、基準キャラクタとの間の関係性を示す関係性パラメータ値を設定する。そして、関係性設定部２２２は、ゲームイベントのプレイ結果に基づいて、当該ゲームイベントのプレイに使用する基準キャラクタと他キャラクタとの間の関係性を示す関係性パラメータ値を変更する（図６参照）。
【０１０５】
ゲーム終了イベント実行制御部２２４は、所定のゲーム終了条件を満たした場合に、余命パラメータ値が残存しているキャラクタ別の関係性パラメータ値に基づいてゲーム終了イベントを設定して当該ゲーム終了イベントを実行する。
【０１０６】
ゲーム世界時刻管理部２２６は、現実世界の時間経過に基づいてゲーム世界時間における現在時刻（ゲーム世界時刻）を進める。特にゲームイベントのプレイが終了した場合には、ゲーム世界時刻管理部２２６は、現実世界の時間経過に係わらず当該ゲームイベントに対応づけられている所与の時間だけゲーム世界時刻を一気に進める。
【０１０７】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１０８】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、楽曲や効果音、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１０９】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて音出力（放音）する装置によって実現される。図２のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１１０】
画像生成部２９２は、各種画像データの生成および画像表示部３９２にそれらの画像を表示させるための画像信号の生成出力などの制御を行う。
【０１１１】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図２のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１１２】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１３】
通信部３９４は、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図２の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１１４】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成も可能である。
【０１１５】
図１０は、端末記憶部５００が記憶するプログラムやデータの例を示す図である。端末記憶部５００は、ゲームプログラム５０２と、ゲーム初期設定データ５１０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１１６】
ゲームプログラム５０２は、端末処理部２００に、ゲーム管理部２１０としての機能を実現させることができる。本実施形態では、サーバシステム１１００からダウンロードして端末記憶部５００に保存される。
【０１１７】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲーム実行に必要な各種初期設定データや定義データを格納する。本実施形態では、ゲームプログラム５０２と同様に、サーバシステム１１００からダウンロードして端末記憶部５００に保存される。
【０１１８】
ゲーム初期設定データ５１０は、ゲーム世界初期設定データ５１１と、ゲーム世界時刻進行度定義データ５１３と、自動余命低減度合定義データ５１５と、キャラクタ初期設定データ５２０と、イベント定義データ５３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１９】
ゲーム世界時刻進行度定義データ５１３は、ゲーム世界の時間の進み具合、言い換えるとゲーム世界時刻の進行度を定義するデータである。例えば、ゲーム世界時刻進行度定義データ５１３は、現実世界の時間経過と、プレイ成績を表す値と、を変数に含む関数であり、現実世界の単位時間あたりの時間経過に対するゲーム世界時刻の進行度の比率を定義する（図３のグラフＧ１参照）。
【０１２０】
自動余命低減度合定義データ５１５は、自動余命低減にともないどれだけ余命パラメータ値を低減させるかを定義するデータである。例えば、自動余命低減度合定義データ５１５は、ゲーム世界の時間経過と、ゲーム進捗状況を表すパラメータ値とを変数に含む関数であり、単位時間当たりの余命低減量を定義する。
【０１２１】
キャラクタ初期設定データ５２０は、キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…；図１、図３参照）の種類毎に用意され、当該種類のキャラクタの初期状態を定義する各種データを格納する。１つのキャラクタ初期設定データ５２０は、例えば、固有のキャラクタと、初期余命（余命パラメータ値の初期値）と、キャラクタ特性係数Ｋｃ（図５参照）と、様々な能力パラメータ値の初期値と、関係性パラメータ値の初期値と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納するとしてもよい。
【０１２２】
プレイデータ７００は、最新のゲーム進捗状況を記述する各種データを格納する。
例えば図１１に示すように、プレーヤであるユーザを示すユーザアカウント７０１と、ゲーム開始時の現在日時８００であるゲーム開始日時７０３と、ゲーム世界時刻７０５と、基準キャラクタＩＤ７０７と、キャラクタ管理データ７１０と、イベント管理データ７２０と、総合成績７３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２３】
基準キャラクタＩＤ７０７は、ユーザ２が使用するキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…；図１、図３参照）のうち、どのキャラクタが基準キャラクタであるかを示す。
【０１２４】
キャラクタ管理データ７１０は、キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）毎に作成され、当該キャラクタの最新状態を記述する各種データを格納する。１つのキャラクタ管理データ７１０は、例えば、キャラクタＩＤ７１１と、余命パラメータ値７１３と、関係性パラメータ値管理データ７１５と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２５】
関係性パラメータ値管理データ７１５は、対象キャラクタＩＤと、キャラクタＩＤ７１１が示すキャラクタが、対象キャラクタＩＤが示すキャラクタに対して設定される関係性パラメータ値と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
イベント管理データ７２０は、ゲームイベントが実行される毎に作成される。１つのイベント管理データ７２０は、イベントＩＤ７２１と、当該ゲームイベントが発生した現在日時８００が設定されるイベント発生日時７２２と、当該ゲームイベントが発生したゲーム世界時刻であるイベント発生ゲーム世界時刻７２３と、基準キャラクタ以外から選択された当該ゲームイベントで使用するキャラクタを示す他キャラクタＩＤ７２４と、イベントプレイ成績７２５と、を含む。勿論、これら以外のデータ、例えばゲームイベントの進行制御に関するデータなども適宜含めることができる。
【０１２７】
総合成績７３０は、当該ゲーム開始から今現在までの総合的なプレイ成績を示すデータである。総合成績７３０は、例えば、得点、プレイ所用時間、プレイしたゲームイベントのリスト、クリアしたゲームイベントのイベントＩＤリスト、ゲームシナリオの分岐結果情報、などを適宜含めることができる。
【０１２８】
次に、本実施形態のゲームシステム１０００の動作について説明する。
図１２は、ユーザ端末１５００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、ユーザ端末１５００が、端末処理部２００でゲームプログラム５０２を実行することにより実現される。
【０１２９】
ユーザ端末１５００は、先ずユーザが使用可能なキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）のなかから、基準キャラクタの選択を受け付ける（ステップＳ１０）。
【０１３０】
次に、ユーザ端末１５００は、ゲーム世界時刻を所定の初期値に設定し（ステップＳ１２）、ゲームの進行制御を開始する（ステップＳ１４）。ゲーム進行制御の開始にともなって、ゲーム世界時刻の自動進行と、自動余命低減と、ゲーム画面内でのゲーム世界時刻および各キャラクタの余命の表示とが、開始される。
【０１３１】
ゲーム進行制御が開始されると、ユーザ端末１５００は、イベント発生要件５３３が満たされたイベント定義データ５３０があるかを監視する。
そして、イベント種類５３２が「ゲーム終了イベント」以外に設定されていて、且つ、イベント発生要件５３３が満たされたイベント定義データ５３０が有って（ステップＳ３０のＹＥＳ）、それが複数の場合（ステップＳ３２のＹＥＳ）、ユーザ端末１５００は、それらをプレイ可能なゲームイベントの候補としてユーザへ提示し、その中から、プレイする（実行制御される）ゲームイベントの選択操作入力を受け付ける（ステップＳ３４）。
【０１３２】
対して、イベント種類５３２が「ゲーム終了イベント」以外に設定されていて、且つ、イベント発生要件５３３が満たされたイベント定義データ５３０が１つであれば（ステップＳ３２のＮＯ）、ステップＳ３４はスキップする。
【０１３３】
次に、ユーザ端末１５００は、これからプレイするゲームイベントで使用するキャラクタのユーザによる選択操作入力を受け付ける（ステップＳ４０）。本実施形態では、基準キャラクタは必ず選択されるものとし、基準キャラクタ以外のキャラクタを選択候補としてユーザに提示し、そのなかからユーザが選択操作したキャラクタを、基準キャラクタ以外でゲームイベントに使用する他キャラクタとして選択する。なお、本実施形態では、ゲームイベントで使用することが可能なキャラクタは２体とするので、ステップＳ４０では１体の他キャラクタの選択操作入力を受け付ける。しかし、ゲームイベント毎に使用するキャラクタの数が２体以上に設定されている場合は、当該キャラクタ数から基準キャラクタ分の「１」を除いた数だけ、他キャラクタの選択操作入力を受け付ける。
【０１３４】
そして、ユーザ端末１５００は、ゲームイベントのプレイの進行制御を行う（ステップＳ４２）。
【０１３５】
ゲームイベントが終了すると、ユーザ端末１５００は、当該ゲームイベントで使用されたキャラクタの余命パラメータ値を変更する（ステップＳ５０）。その際、実行したゲームイベントのイベント定義データ５３０の余命変更量定義データ５３５を参照して（図５参照）、キャラクタ毎に、合計余命変更量ΔＬｅ（図５参照）を算出して変更する。
【０１３６】
次いで、ユーザ端末１５００は、実行したゲームイベントで使用されたキャラクタ間に設定されている関係性パラメータ値を変更する（ステップＳ５２）。具体的には、実行したゲームイベントのイベント定義データ５３０の関係性パラメータ値変更定義データ５３７（図５参照）を参照して、今回のゲームイベントのプレイ成績等に基づいて、関係性パラメータ値の変更量を決定し、それを適用する。
【０１３７】
次に、ユーザ端末１５００は、実行したゲームイベントに設定されているゲーム世界時刻経過設定５３８（図７参照）だけゲーム世界時刻を特別に進め（ステップＳ５４）。このゲーム世界時刻の進行は、現実世界の時間経過に基づく進行とは別扱いの特別な時間進行である。そして、ユーザ端末１５００は、この特別進行に応じた各キャラクタの自動余命低減を実行する（ステップＳ５６）。
【０１３８】
次に、ユーザ端末１５００は、余命パラメータ値が「０」になったキャラクタの死亡処理をする（ステップＳ６０）。
【０１３９】
次に、ユーザ端末１５００は、発生要件を満たすゲーム終了イベントがあるかを判定する。具体的には、イベント種類５３２が「ゲーム終了イベント」に該当するイベント定義データ５３０を検索し、そのイベント発生要件５３３が満たされているかを判定する（図７参照）。
【０１４０】
もし、該当するゲーム終了イベントがなければ（ステップＳ６２のＮＯ）、ユーザ端末１５００は、ステップＳ３０に戻る。もし、該当するゲーム終了イベントがあれば（ステップＳ６２のＹＥＳ）、ユーザ端末１５００は、これを実行し（ステップＳ６４）、一連の処理を終了する。
【０１４１】
以上、本実施形態によれば、余命が設定されるキャラクタが登場するゲームにおいて、従来に無い興趣を付加できる。すなわち、余命が設定された複数のキャラクタのうち、余命が残存しているキャラクタをユーザが選択し、選択したキャラクタを関わらせたゲームイベントをプレイするゲームを実行できる。そして、プレイしたゲームイベントに使用されたキャラクタの余命を、当該ゲームイベントのプレイ結果に基づいて変更できる。よって、ユーザは、余命が設定されたキャラクタが登場するゲームにおいて、ゲームイベントで使用するキャラクタを選択することで、その余命を変更することを目的とした戦略的なプレイが可能になる。これは、従来の余命が設定されたキャラクタが登場するゲームでは、実現されなかった点であり、新しいゲームの興趣を生み出すこととなる。
【０１４２】
具体的には、余命が設定されたキャラクタが登場する従来のゲームでは、余命に基づく限られたプレイ期間を、プレーヤであるユーザがゲームプレイに基づいて増減させることはできなかった。しかし、本実施形態によれば、ユーザがゲームイベント別に使用するキャラクタを選択し、当該ゲームイベントで使用されたキャラクタの余命パラメータ値を当該ゲームイベントのプレイ成績によって変化させることができる。よって、特定のキャラクタを使用し続ければ、当該特定のキャラクタの余命を伸ばせる。つまり、余命に基づく限られたプレイ期間それ自体を、ユーザがゲームプレイ上の戦略に基づいて増減させることが可能になる。
【０１４３】
また、ゲームイベントには、いわゆるエンディングに相当するゲーム終了イベントが含まれている。そして、ゲームイベントのイベント発生要件に、ゲーム進捗状況や、パラメータ値、に関する条件が含まれている。そのため、ゲームイベントで使用するキャラクタの選択が、その後に発生するゲームイベントの内容にも影響してくる。いつ余命が尽きるかによってゲームシナリオやエンディングが変化するようになる。これもまた、ゲームの興趣を高める効果をもたらしてくれる。
【０１４４】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。本実施形態と第１実施形態とを比較すると、第１実施形態ではゲーム管理部２１０をユーザ端末１５００にて実現しているが、本実施形態ではこれをサーバシステム１１００にて実現している点が異なる。なお、以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については、第１実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
【０１４５】
サーバシステム１１００Ｂは、制御基板１１５０（図１参照）が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、登録プレーヤであるユーザ２がユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【０１４６】
図１３は、本実施形態におけるサーバシステム１１００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。サーバシステム１１００Ｂは、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１４７】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【０１４８】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ、ＡＳＩＣ、ＦＰＧＡ等の演算回路となるプロセッサの他、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００などから受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００Ｂの動作を統合的に制御する。
【０１４９】
そして、サーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２１０Ｂと、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【０１５０】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザの情報の記憶管理を行う。
【０１５１】
ゲーム管理部２１０Ｂは、第１実施形態のゲーム管理部２１０としての機能を有するとともに、ゲームサーバとしての機能を果たす。
【０１５２】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１５３】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバのシステム管理や操作音、ゲームに係るＢＧＭや効果音などの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１５４】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（不図示）がこれに該当する。
【０１５５】
画像生成部２９２ｓは、画像の生成を行い、生成した画像を画像表示部３９２ｓに表示させるための信号を出力する。本実施形態では、サーバのシステム管理に関する画像や、ゲーム画面の画像、ゲーム画面をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ、などを生成する機能を担う。
【０１５６】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１５７】
通信部３９４ｓは、ネットワーク９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１５８】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１５９】
図１４は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバプログラム５０１と、配信用ゲームクライアントプログラム５０３と、ゲーム初期設定データ５１０と、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。
【０１６０】
サーバプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、ゲーム管理部２１０Ｂとしての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１６１】
配信用ゲームクライアントプログラム５０３は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１６２】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるユーザアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
【０１６３】
図１５は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成の一例を示す機能ブロック図である。ユーザ端末１５００Ｂは、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。そして、本実施形態の端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１６４】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１６５】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００Ｂへ送信するための処理を実行する。
【０１６６】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００Ｂから受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００Ｂにて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１６７】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１６８】
ユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００は、ゲームクライアントプログラム５０４、を記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。
【０１６９】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０３（図１４参照）のコピーとする。
【０１７０】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１７１】
本実施形態におけるゲームシステム１０００の動作は、ゲーム管理に係る処理をサーバシステム１１００Ｂにて実行する点が第１実施形態と異なるが、動作の流れは基本的に第１実施形態と同様である。すなわち、第１実施形態におけるユーザ端末１５００のフローチャート（図１２参照）を、サーバシステム１１００Ｂが実行するものとして適宜読み替えればよい。
【０１７２】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の効果を、オンラインゲームにおいても得ることができる。
【０１７３】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１７４】
（変形例その１）
例えば、第２実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のユーザ端末１５００Ｂをピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００Ｂに第２実施形態のサーバシステム１１００Ｂとしての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００Ｂでゲーム管理部２１０Ｂが有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０１７５】
（変形例その２）
また、上記実施形態では、キャラクタの使用期限を決定するパラメータ値として、ゲーム世界時刻の進行に応じて自動的に低減され、その値が「０」になるとキャラクタが使用できなくなる「余命パラメータ値」を用いたが、これに限らない。
例えば、余命パラメータ値に代えて、値が徐々に上昇し、「１００」になるとキャラクタが使用できなくなる「症状進行度パラメータ値」なるものを用いる構成も可能である。この場合、上記実施形態における自動余命低減は、症状進行度自動増加とすればよい。
【０１７６】
（変形例その３）
また、上記実施形態では、ゲームイベント終了時に、当該ゲームイベントに使用されたキャラクタの余命パラメータ値を変更する構成を例示したがこれに限らない。
【０１７７】
例えば、ゲームイベント終了時にユーザが割り振り可能な余命パラメータ可処分値が付与され、ユーザ自らがどのキャラクタにどれだけの余命パラメータ値を付与するかを選択できる構成も可能である。その場合、ゲームイベント終了後に、上記実施形態で基準キャラクタ４ａの合計余命変更量ΔＬｅと、他キャラクタの合計余命変更量ΔＬｅと、の合算を余命パラメータ可処分値としてユーザに与え、存命のキャラクタを振り分け対象先として提示し、余命パラメータ可処分値の振り分け量の指定操作入力を受け付けるステップを適宜追加すればよい。
【０１７８】
（変形例その４）
また、上記実施形態では、自動余命低減（図３参照）の低減量は、キャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）毎に同じとしているが、キャラクタ４毎に異なる値とする構成も可能である。例えば、共通の低減量を決定した後に、適用先のキャラクタ４のキャラクタ特性係数Ｋｃ（図５参照）を乗じた低減量を、当該キャラクタの自動余命低減の低減量としてもよい。
【０１７９】
（変形例その５）
また、ゲームイベントの実行制御においては、ゲームイベントで使用されるキャラクタの能力パラメータ値を、当該キャラクタの余命パラメータ値に基づいて補正することができる。例えば、余命パラメータ値が所定の基準値未満の場合、攻撃能力パラメータ値を、基準値以上の場合よりもＮ倍（Ｎ＞１）高めるならば、「火事場のバカ力」的な演出が可能になる。
【符号の説明】
【０１８０】
２…ユーザ
４…キャラクタ
４ａ…基準キャラクタ
２００…端末処理部
２１０…ゲーム管理部
２１２…余命自動低減部
２１４…イベント設定部
２１６…キャラクタ選択部
２１８…ゲームイベント実行制御部
２２０…余命変更部
２２２…関係性設定部
２２４…ゲーム終了イベント実行制御部
２２６…ゲーム世界時刻管理部
５００…端末記憶部
５０２…ゲームプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１１…ゲーム世界初期設定データ
５１３…ゲーム世界時刻進行度定義データ
５１５…自動余命低減度合定義データ
５２０…キャラクタ初期設定データ
５３０…イベント定義データ
５３２…イベント種類
５３３…イベント発生要件
５３３ａ…ゲーム世界時刻条件
５３３ｂ…ゲーム進捗状況条件
５３３ｃ…余命パラメータ値条件
５３３ｄ…関係性パラメータ値条件
５３４…イベント内容定義データ
５３５…余命変更量定義データ
５３５ａ…イベント成績基準余命変更量定義関数
５３５ｂ…総合成績基準余命変更量決定関数
５３５ｃ…時間経過基準余命変更量決定関数
５３５ｄ…関係基準余命変更量決定関数
５３６…イベント特性係数
５３７…関係性パラメータ値変更定義データ
５３８…ゲーム世界時刻経過設定
７００…プレイデータ
７０３…ゲーム開始日時
７０５…ゲーム世界時刻
７０７…基準キャラクタＩＤ
７１０…キャラクタ管理データ
７１３…余命パラメータ値
７１５…関係性パラメータ値管理データ
７１７…イベントプレイ結果
７２０…イベント管理データ
７２４…他キャラクタＩＤ
７２５…イベントプレイ成績
７３０…総合成績
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１５００…ユーザ端末
Ｋｃ…キャラクタ特性係数
Ｋｅ…イベント特性係数
Ｌｅ１…イベント成績基準変更量
Ｌｅ２…総合成績基準変更量
Ｌｅ３…時間経過基準変更量
Ｌｅ４…関係基準変更量
ΔＬｅ…合計余命変更量
【図１】
2020151069.tif 000003
【図２】
2020151069.tif 000004
【図３】
2020151069.tif 000005
【図４】
2020151069.tif 000006
【図５】
2020151069.tif 000007
【図６】
2020151069.tif 000008
【図７】
2020151069.tif 000009
【図８】
2020151069.tif 000010
【図９】
2020151069.tif 000011
【図１０】
2020151069.tif 000012
【図１１】
2020151069.tif 000013
【図１２】
2020151069.tif 000014
【図１３】
2020151069.tif 000015
【図１４】
2020151069.tif 000016
【図１５】
2020151069.tif 000017