(57)【要約】      （修正有）【課題】事前判定の結果を示唆するという演出手法を採用しているパチンコ遊技機において、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供する。【解決手段】第１特別図柄が変動表示を開始すると同時に可動体が低速で動作を開始し（ｔ１）、所定時間経過後に第２特別図柄が変動表示を開始する（ｔ２）。第２特図保留に基づく先読みが行われると、可動体の動作が高速に変化し（ｔ３）、一旦停止する（ｔ４）。そして、可動体は、先読みの結果が大当たりであった場合は高速で動作を再開し（ｔ５）、ハズレであった場合は低速で動作を再開する（ｔ５）。【選択図】図３２
2020081753.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な第１入球口および第２入球口と、
遊技球が前記第１入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第１数値情報取得手段と、
遊技球が前記第２入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第２数値情報取得手段と、
前記第１数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第１当否判定手段と、
前記第２数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第２当否判定手段と、
第１識別図柄を変動表示した後に前記第１当否判定手段の当否判定結果を示す第１識別図柄を停止表示する第１識別図柄表示手段と、
第２識別図柄を変動表示した後に前記第２当否判定手段の当否判定結果を示す第２識別図柄を停止表示する第２識別図柄表示手段と、
前記第２識別図柄表示手段が前記第２識別図柄を変動表示しているときに前記第２数値情報取得手段が取得した数値情報を記憶する記憶領域を複数有する第３数値情報記憶手段と、を備えるパチンコ遊技機であって、
前記第１識別図柄または前記第２識別図柄の変動表示に応じて動作可能な可動体と、
前記第２当否判定手段が当否判定を行う前に、前記第３数値情報記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う事前判定手段と、
前記可動体の動作パターンを制御し、かつ、前記事前判定手段の前記当否判定の結果に基づいて前記動作パターンを決定可能な可動体制御手段と、
を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な第１入球口および第２入球口と、
遊技球が前記第１入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第１数値情報取得手段と、
遊技球が前記第２入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第２数値情報取得手段と、
前記第１数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第１当否判定手段と、
前記第２数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第２当否判定手段と、
第１識別図柄を変動表示した後に前記第１当否判定手段の当否判定結果を示す第１識別図柄を停止表示する第１識別図柄表示手段と、
第２識別図柄を変動表示した後に前記第２当否判定手段の当否判定結果を示す第２識別図柄を停止表示する第２識別図柄表示手段と、
前記第１識別図柄表示手段が前記第１識別図柄を変動表示しているときに前記第１数値情報取得手段が取得した数値情報を記憶する記憶領域を複数有する第３数値情報記憶手段と、を備えるパチンコ遊技機であって、
前記第１識別図柄または前記第２識別図柄の変動表示に応じて動作可能な可動体と、
前記第１当否判定手段が当否判定を行う前に、前記第３数値情報記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う事前判定手段と、
前記可動体の動作パターンを制御し、かつ、前記事前判定手段の前記当否判定の結果に基づいて前記動作パターンを決定可能な可動体制御手段と、
を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記可動体制御手段は、
前記第１識別図柄または前記第２識別図柄が変動表示を開始するときに前記可動体の動作を開始させることを特徴とする請求項１または請求項２に記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記可動体制御手段は、
前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりであった場合は、前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりではなかった場合と比較して、既に決定した前記可動体の動作パターンを相対的に高い確率で他の動作パターンに変更することを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記可動体制御手段は、
前記可動体の動作中に前記事前判定手段の前記当否判定が行われ、その当否判定の結果が当たりであった場合は、前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりではなかった場合と比較して、動作中の前記可動体の動作パターンを相対的に高い確率で他の動作パターンに変更することを特徴とする請求項１ないし請求項４のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
前記可動体制御手段は、
前記可動体を動作中に一旦停止させ、かつ、前記事前判定手段の前記当否判定の結果に応じて決定した動作パターンにて動作を再開させることを特徴とする請求項１ないし請求項５のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項７】
前記可動体制御手段は、
前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりであった場合は、相対的に高い確率にて、前記一旦停止する前の動作パターンとは異なる動作パターンに従って前記可動体の動作を再開させ、前記事前判定手段の前記当否判定の結果が当たりではなかった場合は、相対的に高い確率にて、前記一旦停止する前の動作パターンと同じ動作パターンに従って前記可動体の動作を再開させることを特徴とする請求項６に記載のパチンコ遊技機。
【請求項８】
前記第１識別図柄および第２識別図柄は、共通の時間にて変動表示可能であることを特徴とする請求項１ないし請求項７のいずれか１項に記載のパチンコ遊技機。
【請求項９】
前記第１識別図柄および前記第２識別図柄の一方は、変動表示の時間が相対的に長く、前記第１識別図柄および前記第２識別図柄の他方は、変動表示の時間が相対的に短いことを特徴とする請求項１ないし請求項８の何れか１項に記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機として、遊技球が第１入球口に入球すると第１識別図柄を変動表示する第１識別図柄表示器と、遊技球が第２入球口に入球すると第２識別図柄を変動表示する第２識別図柄表示器とを備えており、第１識別図柄または第２識別図柄の保留に基づいて当否判定を事前判定し、演出図柄表示装置により、事前判定の結果を示唆するものが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１９４０３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述した従来のパチンコ遊技機は、演出図柄表示装置により、事前判定の結果を示唆するという演出手法を長年に亘って採用しているため、遊技者に飽きられており、遊技の興趣が低くなっているという問題がある。
【０００５】
そこで、本発明は、上記の問題を解決するために創出されたものであって、事前判定の結果を示唆するという演出手法を採用しているパチンコ遊技機において、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（本発明の第１の特徴）
上述した目的を達成するため、本発明のパチンコ遊技機は、遊技球が流下する遊技領域と、遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な第１入球口および第２入球口と、遊技球が第１入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第１数値情報取得手段と、遊技球が第２入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第２数値情報取得手段と、第１数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第１当否判定手段と、第２数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第２当否判定手段と、第１識別図柄を変動表示した後に第１当否判定手段の当否判定結果を示す第１識別図柄を停止表示する第１識別図柄表示手段と、第２識別図柄を変動表示した後に第２当否判定手段の当否判定結果を示す第２識別図柄を停止表示する第２識別図柄表示手段と、第２識別図柄表示手段が第２識別図柄を変動表示しているときに第２数値情報取得手段が取得した数値情報を記憶する記憶領域を複数有する第３数値情報記憶手段と、を備える。
そして、本発明のパチンコ遊技機は、第１識別図柄または第２識別図柄の変動表示に応じて動作可能な可動体と、第２当否判定手段が当否判定を行う前に、第３数値情報記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う事前判定手段と、可動体の動作を制御し、かつ、事前判定手段の当否判定の結果に基づいて可動体の動作パターンを変更可能な可動体制御手段と、を備えることを第１の特徴とする。
【０００７】
可動体は、第１識別図柄または第２識別図柄の変動表示に応じて動作可能である。事前判定手段は、第２当否判定手段が当否判定を行う前に、第３数値情報記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う。可動体制御手段は、可動体の動作を制御し、かつ、事前判定手段の当否判定の結果に基づいて可動体の動作パターンを変更可能である。
【０００８】
つまり、第２識別図柄に対する事前判定手段の当否判定の結果に基づいて可動体の動作パターンを変更することができるため、可動体の動作パターンを変更することにより、第２識別図柄に対する事前判定手段の当否判定の結果を示唆することができる。
したがって、上述した第１の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、演出図柄表示装置により、事前判定の結果を示唆するという演出手法を長年に亘って採用しているパチンコ遊技機と比較して、遊技者は、今までに味わったことのない新鮮味のある遊技を楽しむことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【０００９】
（本発明の第２の特徴）
また、本発明のパチンコ遊技機は、遊技球が流下する遊技領域と、遊技領域に設けられており、遊技球が入球可能な第１入球口および第２入球口と、遊技球が第１入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第１数値情報取得手段と、遊技球が第２入球口に入球したことに基づいて数値情報を取得する第２数値情報取得手段と、第１数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第１当否判定手段と、第２数値情報取得手段が取得した数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う第２当否判定手段と、第１識別図柄を変動表示した後に第１当否判定手段の当否判定結果を示す第１識別図柄を停止表示する第１識別図柄表示手段と、第２識別図柄を変動表示した後に第２当否判定手段の当否判定結果を示す第２識別図柄を停止表示する第２識別図柄表示手段と、第１識別図柄表示手段が第１識別図柄を変動表示しているときに第１数値情報取得手段が取得した数値情報を記憶する記憶領域を複数有する第３数値情報記憶手段と、を備える。
そして、本発明のパチンコ遊技機は、第１識別図柄または第２識別図柄の変動表示に応じて動作可能な可動体と、第１当否判定手段が当否判定を行う前に、第３数値情報記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う事前判定手段と、可動体の動作を制御し、かつ、事前判定手段の当否判定の結果に基づいて可動体の動作パターンを変更可能な可動体制御手段と、を備えることを第２の特徴とする。
【００１０】
可動体は、第１識別図柄または第２識別図柄の変動表示に応じて動作可能である。事前判定手段は、第１当否判定手段が当否判定を行う前に、第３数値情報記憶手段に記憶されている数値情報に基づいて当たりか否かの当否判定を行う。可動体制御手段は、可動体の動作を制御し、かつ、事前判定手段の当否判定の結果に基づいて可動体の動作パターンを変更可能である。
【００１１】
つまり、第１識別図柄に対する事前判定手段の当否判定の結果に基づいて可動体の動作パターンを変更することができるため、可動体の動作パターンを変更することにより、第１識別図柄に対する事前判定手段の当否判定の結果を示唆することができる。
したがって、上述した第２の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、演出図柄表示装置により、事前判定の結果を示唆するという演出手法を長年に亘って採用しているパチンコ遊技機と比較して、遊技者は、今までに味わったことのない新鮮味のある遊技を楽しむことができるため、遊技の興趣を高めることができる。
【００１２】
（本発明の第３の特徴）
また、本発明のパチンコ遊技機は、前述した第１または第２の特徴において、可動体制御手段は、第１識別図柄または第２識別図柄が変動表示を開始するときに可動体の動作を開始させることを第３の特徴とする。
【００１３】
可動体は、第１識別図柄または第２識別図柄が変動表示を開始するときに動作を開始する。
したがって、上述した第３の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、可動体が動作を開始したところを見れば、第１識別図柄または第２識別図柄が変動表示を開始したことが分かる。
【００１４】
（本発明の第４の特徴）
また、本発明のパチンコ遊技機は、前述した第１ないし第３の特徴のいずれか１つの特徴において、可動体制御手段は、事前判定手段の当否判定の結果が当たりであった場合は、事前判定手段の当否判定の結果が当たりではなかった場合と比較して、既に決定した可動体の動作パターンを相対的に高い確率で他の動作パターンに変更することを第４の特徴とする。
【００１５】
可動体制御手段は、事前判定手段の当否判定の結果が当たりであった場合は、事前判定手段の当否判定の結果が当たりではなかった場合と比較して、既に決定している動作パターンを他の動作パターンに相対的に高い確率で変更する。
つまり、事前判定手段の当否判定の結果が当たりであった場合は、可動体の動作パターンが変更される確率が高い。
したがって、上述した第４の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、可動体の動作パターンが変更されるか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
【００１６】
（本発明の第５の特徴）
また、本発明のパチンコ遊技機は、前述した第１ないし第４の特徴のいずれか１つの特徴において、可動体制御手段は、可動体の動作中に事前判定手段の当否判定が行われ、その当否判定の結果が当たりであった場合は、事前判定手段の当否判定の結果が当たりではなかった場合と比較して、動作中の可動体の動作パターンを相対的に高い確率で他の動作パターンに変更することを第５の特徴とする。
【００１７】
可動体の動作パターンが動作中に他の動作パターンに変更された場合は、動作中に行われた事前判定の結果が当たりであった確率が高い。
したがって、上述した第５の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、可動体の動作中にその動作パターンが変更されるか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
【００１８】
（本発明の第６の特徴）
また、本発明のパチンコ遊技機は、前述した第１ないし第５の特徴のいずれか１つの特徴において、可動体制御手段は、可動体を動作中に一旦停止させ、かつ、事前判定手段の当否判定の結果に応じて決定した動作パターンにて動作を再開させることを第６の特徴とする。
【００１９】
可動体制御手段は、可動体を動作中に一旦停止させ、かつ、事前判定手段の当否判定の結果に応じて決定した動作パターンにて動作を再開させる。
したがって、上述した第６の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、可動体の動作が一旦停止すると、遊技者は、どのような動作パターンにて可動体が動作を再開するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
【００２０】
（本発明の第７の特徴）
また、本発明のパチンコ遊技機は、前述した第６の特徴において、可動体制御手段は、事前判定手段の当否判定の結果が当たりであった場合は、相対的に高い確率にて、一旦停止する前の動作パターンとは異なる動作パターンに従って可動体の動作を再開させ、事前判定手段の当否判定の結果が当たりではなかった場合は、相対的に高い確率にて、一旦停止する前の動作パターンと同じ動作パターンに従って可動体の動作を再開させることを第７の特徴とする。
【００２１】
事前判定手段の当否判定の結果が当たりであった場合は、相対的に高い確率にて、一旦停止する前の動作パターンとは異なる動作パターンに従って可動体の動作が再開する。
したがって、上述した第７の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、可動体が、一旦停止する前の動作パターンとは異なる動作パターンに従って動作を再開するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
【００２２】
（本発明の第８の特徴）
また、本発明のパチンコ遊技機は、前述した第１ないし第７の特徴のいずれか１つの特徴において、第１識別図柄および第２識別図柄は、共通の時間にて変動表示可能であることを第８の特徴とする。
【００２３】
第１識別図柄および第２識別図柄は、共通の時間にて変動表示可能である。
したがって、上述した第８の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、可動体の動作しているところを見れば、第１識別図柄および第２識別図柄が変動表示していることが分かる。
【００２４】
（本発明の第９の特徴）
また、本発明のパチンコ遊技機は、前述した第１ないし第８の特徴のいずれか１つの特徴において、第１識別図柄および第２識別図柄の一方は、変動表示の時間が相対的に長く、第１識別図柄および第２識別図柄の他方は、変動表示の時間が相対的に短いことを第９の特徴とする。
【００２５】
第１識別図柄および第２識別図柄の一方は、変動表示の時間が相対的に長く、第１識別図柄および第２識別図柄の他方は、変動表示の時間が相対的に短い。
したがって、上述した第９の特徴を有する本発明のパチンコ遊技機を実施すれば、たとえば、第１識別図柄の変動時間が相対的に長く、第２識別図柄の変動時間が相対的に短く、第１識別図柄が変動表示している間に第２識別図柄が複数回変動表示するような状態において、第１識別図柄が変動表示している間、可動体を動作させ、第２識別図柄に対する事前判定の結果に応じて可動体の動作パターンを変化させることができる。
これにより、遊技者は、第１識別図柄の変動中に行われる第２識別図柄に対する複数回の事前判定の結果を、可動体の動作パターンの変化に基づいて知ることができる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明に係るパチンコ遊技機を実施すれば、事前判定の結果を示唆するという演出手法を採用しているパチンコ遊技機において、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機において第１可動体および第２可動体が出現した状態を示す正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた表示器類を拡大して示す説明図である。
【図４】図２に示すパチンコ遊技機に設けられた第１可動体および第２可動体の動作パターンを示す説明図であり、（ａ）は第１可動体の動作パターンを示し、（ｂ）は第２可動体の動作パターンを示す。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機に設けられた主制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図６】図１に示すパチンコ遊技機に設けられたサブ制御基板および周辺機器の電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図７】主制御基板が備えるＲＡＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ａ）は第１特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図、（ｂ）は第２特図保留記憶部の記憶内容を示す説明図である。
【図８】主制御基板が備えるＲＯＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ａ）は大当たり判定テーブルの説明図であり、（ｂ）はリーチ判定テーブルの説明図である。
【図９】特図変動パターン選択テーブルの説明図である。
【図１０】（ａ）はサブ制御基板が備えるＲＡＭの記憶内容の一部を示す説明図であり、（ｂ）は第１特図保留演出記憶部の説明図であり、（ｃ）は第２特図保留演出記憶部の説明図である。
【図１１】変動演出パターン選択テーブルの説明図である。
【図１２】可動体動作パターン選択テーブルの説明図である。
【図１３】可動体動作パターン選択テーブルの説明図である。
【図１４】遊技制御用マイコンが実行するメイン側主制御処理のフローチャートである。
【図１５】遊技制御用マイコンが図１４に示すメイン側主制御処理において実行するメイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１６】遊技制御用マイコンが図１５に示すメイン側タイマ割込処理において実行する始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１７】遊技制御用マイコンが図１５に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１８】遊技制御用マイコンが図１５に示す特別図柄待機処理において実行する第２特図大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１９】遊技制御用マイコンが図１５に示す特別図柄待機処理において実行する第２特図変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２０】図１９のフローチャートの続きのフローチャートである。
【図２１】遊技制御用マイコンが図１５に示すメイン側タイマ割込処理において実行する特別図柄変動処理のフローチャートである。
【図２２】演出制御用マイコンが実行するサブ側主制御処理のフローチャートである。
【図２３】演出制御用マイコンが図２２に示すサブ側主制御処理において実行する１ｍｓタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２４】演出制御用マイコンが図２２に示すサブ側主制御処理において実行する１０ｍｓタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２５】演出制御用マイコンが図２４に示す１０ｍｓタイマ割込処理において実行する受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図２６】演出制御用マイコンが図２５に示す受信コマンド解析処理において実行する先読み演出判定処理のフローチャートである。
【図２７】演出制御用マイコンが図２５に示す受信コマンド解析処理において実行する変動演出開始処理のフローチャートである。
【図２８】演出制御用マイコンが図２７に示す変動演出開始処理において実行する予告演出選択処理のフローチャートである。
【図２９】第２実施形態における可動体動作パターン選択テーブルの説明図である。
【図３０】第２実施形態において演出制御用マイコンが実行する先読み演出判定処理２のフローチャートである。
【図３１】第２実施形態において演出制御用マイコンが実行する予告演出選択処理２のフローチャートである。
【図３２】第３実施形態における第１および第２特別図柄と可動体のタイミングチャートであり、（ａ）は第２特別図柄の事前判定の結果が大当りであった場合のタイミングチャート、（ｂ）は第２特別図柄の事前判定の結果がハズレであった場合のタイミングチャートである。
【図３３】第３実施形態において演出制御用マイコンが実行する予告演出選択処理３のフローチャートである。
【図３４】図３３のフローチャートの続きを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
〈第１実施形態〉
本発明の第１実施形態に係るパチンコ遊技機について図を参照しつつ説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機の各部の方向を説明する場合は、そのパチンコ遊技機と対向して遊技を行う遊技者から見た方向を基準とする。具体的には、パチンコ遊技機の各部の左右方向および上下方向は、遊技者から見た左右方向および上下方向とする。また、遊技者に近づく方向を前方とし、遊技者から遠ざかる方向を後方とする。
【００２９】
［パチンコ遊技機の主要構成］
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技機枠１６を備える。遊技機枠１６は、前方側から順に、前面枠１８、内枠（図示せず）、外枠（図示せず）によって構成される。前面枠１８は、ハンドル４と、打球供給皿（上皿ともいう）２４と、余剰球受皿（下皿ともいう）２５と、演出ボタン９と、演出レバー６と、スピーカ８，８と、左サイドランプ２３ａと、右サイドランプ２３ｂとを備えている。
【００３０】
ハンドル４は、前面枠１８のうち右下、つまり、パチンコ遊技機１と対向して遊技を行う遊技者が右手で握ることができる位置に設けられている。ハンドル４は、タッチスイッチ９２（図５）と、発射レバー４ａと、発射停止ボタン４ｂとを備えている。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力するものであり、ハンドル４を握った遊技者の右手が触れる部分に配置されている。発射レバー４ａは、遊技球の発射強度を調整するためのものであり、ハンドル４に回動可能に設けられている。発射停止ボタン４ｂは、遊技球が発射されているときに遊技球の発射を停止するためのものであり、ハンドル４を握った右手の親指により操作可能な位置に設けられている。打球供給皿（上皿ともいう）２４は、前面枠１８のうち中央下側に設けられている。打球供給皿２４は、発射装置９０（図５）に供給する遊技球を貯留するためのものである。打球供給皿２４は、貸球払出装置８０（図５）および賞球払出装置４００（図５）から払出された遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿ともいう）２５は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の下方に設けられている。余剰球受皿２５は、打球供給皿２４の貯留可能数を超えた遊技球を貯留する。
【００３１】
演出ボタン９は、前面枠１８のうち打球供給皿２４の上方を覆う部分に設けられている。換言すると、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向する遊技者が右手または左手で押圧操作可能な位置に設けられている。本実施形態では、演出ボタン９はプッシュオン式のボタンスイッチである。演出ボタン９には、演出ボタンランプ９ｃ（図６）と、演出ボタン振動モータ９ｂ（図６）とが内蔵されている。演出ボタンランプ９ｃは、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間に演出ボタン９が押圧操作されたときに点灯または点滅する。演出ボタン９の表面は透光性材料によって形成されており、演出ボタンランプ９ｃが発した光を遊技者が視認できるように工夫されている。演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させるものであり、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。本実施形態では、演出ボタンランプ９ｃはＬＥＤである。
演出ボタン９には、押圧操作された演出ボタン９を押圧操作前の位置に復帰させるためのバネなどの弾性部材（図示せず）が内蔵されており、演出ボタン９は、押圧操作状態が解除されると、上記弾性部材の復元力によって押圧操作前の状態に復帰する。遊技者が、演出ボタン９の押圧操作が有効な期間に演出ボタン９を押圧操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出ボタン９の操作を契機として行われる特定の演出のことをボタン演出という。
【００３２】
前面枠１８のうち余剰球受皿２５の左方、つまり、前面枠１８のうち下側の左端寄りには、演出レバー６が設けられている。換言すると、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられている。つまり、演出レバー６は、前面枠１８のうち、パチンコ遊技機１と対向した遊技者が左手で操作可能な位置に設けられており、演出ボタン９は、前面枠１８のうち、遊技者が左手で演出レバー６を操作している状態で、右手で押圧操作可能な位置に設けられている。
演出レバー６は、左手で掴むことができる棒状に形成されており、右回転または左回転の回転操作の他、後方への押し込み操作が可能である。また、演出レバー６には、演出レバー振動モータ６ｄ（図６）が設けられている。演出レバー振動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させるものであり、演出レバー６の操作が有効な期間において所定のタイミングで振動する。遊技者が、演出レバー６の操作が有効な期間に演出レバー６を操作すると、特定の演出が行われる。以下、演出レバー６の操作を契機として行われる特定の演出のことをレバー演出という。
【００３３】
前面枠１８のうち、左側には左サイドランプ２３ａが設けられており、右側には右サイドランプ２３ｂが設けられている。左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂが設けられている部分の前面枠１８は透光性を有し、その透光性を有する部分の内側には複数のＬＥＤが配置されている。各ＬＥＤは、それぞれ複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。スピーカ８は、前面枠１８のうち上部の左右の隅部にそれぞれ設けられており、音楽、効果音および報知音などの音を演出内容に応じて出力する。
【００３４】
また、パチンコ遊技機１は、遊技盤２と、ガラス板５と、演出表示装置７と、第１可動体２６（図２）と、第２可動体２７（図２）とを備える。遊技盤２は、遊技盤２の略中央、つまり、遊技者の顔と略正対する位置に配置されている。演出表示装置７は、遊技盤２の後側に配置されており、その画面が遊技盤２の略中央から露出している。遊技盤２は、固定入賞装置１０と、第１大入賞装置３０と、第２大入賞装置４０と、ゲート１２と、普通可変入賞装置（電チューともいう）２０と、一般入賞口１３と、表示器類５０と、センター装飾体１４と、レール部材１７とを備える。
【００３５】
遊技盤２の盤面には、遊技球が流下（転動）する遊技領域３が形成されている。遊技領域３は、演出表示装置７の画面の左方に形成された左遊技領域３Ａと、演出表示装置７の画面の右方に形成された右遊技領域３Ｂとを有する。遊技盤２の盤面には、遊技球の流下方向を変化させるための複数の遊技釘（図示せず）が打ち込まれている。遊技盤２の盤面の前方は、透明のガラス板５によって覆われている。また、図１には示さないが、遊技盤２の複数箇所には、ＬＥＤが設けられている。それら各ＬＥＤを総称して盤ランプ（図６において符号２ａで示す）という。盤ランプ２ａを構成する各ＬＥＤは、複数色を発光可能であり、演出内容に応じて点灯または点滅し、さらに発光色を変化させる。つまり、パチンコ遊技機１は、遊技制御中に演出内容に応じて左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂおよび盤ランプ２ａを点灯または点滅させ、各スピーカ８から音を出力する。
【００３６】
固定入賞装置１０は、遊技盤２のうち下側の略中央に配置されている。固定入賞装置１０は、遊技球が１個ずつ入賞（入球）可能な第１始動口１１を有する。第１始動口１１は常時開口しており、遊技球が第１始動口１１に入賞する確率は略変動しない。ゲート１２は、右遊技領域３Ｂに配置されており、右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が通過可能に構成されている。普通可変入賞装置２０は、右遊技領域３Ｂのうちゲート１２の下方に配置されている。普通可変入賞装置２０は、可動部材２１を備える。可動部材２１は、基端を回動軸にして回動可能に構成されており、可動部材２１が開閉動作することにより、第２始動口２２が開閉する。可動部材２１が開作動すると、第２始動口２２が開口され、遊技球が第２始動口２２に１個ずつ入賞（入球）し易い状態になる。また、可動部材２１が閉作動すると、第２始動口２２が閉口され、遊技球が第２始動口２２に入賞することができない状態になる。第１始動口１１が本発明の第１入球口の一例であり、第２始動口２２が本発明の第２入球口の一例である。
【００３７】
第１大入賞装置３０は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の右方に配置されており、第２大入賞装置４０は、第１大入賞装置３０の上側に配置されている。第１大入賞装置３０は、第１大入賞口３２を開閉する第１開閉部材３１を備えており、第２大入賞装置４０は、第２大入賞口４２を開閉する第２開閉部材４１を備える。第１大入賞口３２および第２大入賞口４２は、それぞれ同時に複数の遊技球が入賞（入球）可能な大きさに形成されている。本実施形態では、第１開閉部材３１および第２開閉部材４１は、それぞれ左右方向に長い板状に形成されており、左右の下端を回動軸にして回動可能に構成されている。以下、第１大入賞口３２および第２大入賞口４２に共通の事項を説明する場合は、単に大入賞口という。
第２大入賞装置４０の内部には、第２大入賞口４２に入賞した遊技球が通過可能な領域である特定領域（図示せず）および非特定領域（図示せず）が形成されている。また、第２大入賞装置４０の内部には、第２大入賞口４２に入賞した遊技球を特定領域または非特定領域に振り分ける振分部材（図示せず）と、この振分部材を駆動する振分部材ソレノイド４２ｄ（図５）とが設けられている。
【００３８】
表示器類５０は、遊技盤２のうち遊技領域３の外側であって第１大入賞装置３０の下方に設けられている。図２に示すように、表示器類５０は、第１特別図柄（第１特図ともいう）を変動表示する第１特別図柄表示器５１と、第２特別図柄（第２特図ともいう）を変動表示する第２特別図柄表示器５２と、普通図柄（普図ともいう）を変動表示する普通図柄表示器５３とを備える。さらに、表示器類５０は、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を表示する第１特図保留表示器５１ａと、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を表示する第２特図保留表示器５２ａと、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を表示する普図保留表示器５３ａとを備える。以下、第１特別図柄および第２特別図柄に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄という。また、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２に共通の事項を説明する場合は、単に特別図柄表示器という。第１特別図柄が本発明の第１識別図柄の一例であり、第２特別図柄が本発明の第２識別図柄の一例である。また、第１特別図柄表示器５１が本発明の第１識別図柄表示手段の一例であり、第２特別図柄表示器５２が本発明の第２識別図柄表示手段の一例である。
【００３９】
本実施形態では、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２は、それぞれ４個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（□）および消灯したＬＥＤ（■）がそれぞれ特別図柄を表しており、ＬＥＤの点灯箇所が所定方向（たとえば、左から右）へ流れる状態が特別図柄の変動表示を表している。以下、特別図柄が変動表示を開始してから特別図柄が確定表示されるまでの特別図柄の変動パターンを特図変動パターンという。
また、本実施形態では、普通図柄表示器５３は、２個のＬＥＤから構成されている。点灯したＬＥＤ（□）および消灯したＬＥＤ（■）が普通図柄を表しており、各ＬＥＤが交互に点灯する状態が普通図柄の変動表示を表している。また、遊技球がゲート１２を通過すると、当たりか否かを判定する普通図柄の抽選が実行され、普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示する。そして、普通図柄表示器５３は、普通図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄を確定表示する。普通図柄表示器５３が確定表示した普通図柄が、当たりを示す普通図柄であった場合は、普通可変入賞装置２０が作動して可動部材２１が開閉し、第２始動口２２が開閉する。
【００４０】
遊技球が第１始動口１１に入賞すると大当たりか否かを判定する大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示する。そして、第１特別図柄表示器５１は、第１特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第１特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第１特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第１大入賞装置３０が作動して第１開閉部材３１が開閉し、第１大入賞口３２が開閉する。第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１に入賞したときは、その入賞を契機とする第１特別図柄表示器５１の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第１特図保留表示器５１ａによって表示される。以下、第１特別図柄表示器５１の作動保留の記憶数を第１特図保留数という。
【００４１】
また、遊技球が第２始動口２２に入賞すると大当たり判定（大当たり抽選ともいう）が実行され、第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示する。そして、第２特別図柄表示器５２は、第２特別図柄の変動表示を開始してから所定時間経過後に、大当たり判定の結果に対応する第２特別図柄を確定表示する。ここで、確定表示された第２特別図柄が、大当たりを示す特別図柄であった場合は、大当たりが発生し、第２大入賞装置４０が作動して第２開閉部材４１が開閉し、第２大入賞口４２が開閉する。第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２に入賞したときは、その入賞を契機とする第２特別図柄表示器５２の作動が保留され、その作動保留の数を示す記憶数が第２特図保留表示器５２ａによって表示される。以下、第２特別図柄表示器５２の作動保留の記憶数を第２特図保留数という。また、第１特図保留数および第２特図保留数に共通の事項を説明する場合は、単に特図保留数という。
【００４２】
以下、特別図柄表示器が特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を確定表示するまでを特別図柄の１回の変動という。また、特別図柄が１回変動される毎に特図保留数が１個ずつ減少することを特図保留数の消化という。また、大入賞口が開口してから閉口するまでに要する期間を大入賞口の開口期間といい、大入賞口が開口してから次回開口するまでの期間をラウンドという。また、最初のラウンド開始から最終ラウンドが終了するまでの遊技を大当たり遊技という。また、大当たり判定において大当たりと判定された場合は、大当たりの種類が抽選により決定される。大当たりの種類によって、開閉する大入賞口（第１大入賞口３２および第２大入賞口３５の一方または両方）、大入賞口の開口期間、実行可能な最大ラウンド数などが異なる。
【００４３】
パチンコ遊技機１には、大当たり判定において大当たりと判定される確率（以下、大当たり確率という）として、通常の確率（以下、通常確率という）と、通常確率よりも高い確率（以下、高確率という）とが設定されている。以下、大当たり確率が通常確率に設定されている遊技状態を通常確率状態といい、大当たり確率が高確率に設定されている遊技状態を高確率状態という。パチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に第２大入賞口３５に入賞した遊技球が、前述した特定領域を通過（Ｖ入賞）すると、大当たり遊技が終了した後の遊技状態が高確率状態に移行する。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１は、いわゆるＶ確機と呼ばれる機種である。
【００４４】
一般入賞口１３は、遊技盤２のうち固定入賞装置１０の左方に配置されている。レール部材１７は、遊技盤２の周囲に沿って配置されている。レール部材１７は、発射装置９０（図５）によって発射された遊技球を遊技領域３に案内する。遊技盤２の下部中央には、どこにも入賞しなかった遊技球を排出するためのアウト口１９が開口している。センター装飾体１４は、遊技盤２のうち上部に配置されている。センター装飾体１４は透光性を有し、その内側には、演出内容に応じて点灯・点滅する複数のＬＥＤが設けられている。
また、パチンコ遊技機１は、ギミック１５を備える。ギミック１５は、センター装飾体１４の後方に配置されている。図１は、ギミック１５がセンター装飾体１４に略隠れた状態を示す。ギミック１５は、演出内容に応じて所定のタイミングで下方に降下し、遊技者から視認可能な状態に変位する。
【００４５】
演出表示装置７は、演出画像、メッセージ画像、デモンストレーション画像などの動画像および静止画像を表示する。遊技者は、それらの画像をパチンコ遊技機１の前方から見ながら遊技を行う。演出表示装置７は、演出画像として、演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示する。本実施形態では、演出図柄は、１〜９の算用数字を表した図柄である。なお、演出図柄には、アルファベットや特別なキャラクタなど、数字以外を表した図柄を含めてもよいし、数字以外を表した図柄と組み合わせてもよい。本実施形態では、演出表示装置７が演出図柄を変動表示する領域として、左から順に、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域、右演出図柄表示領域が設定されている。左演出図柄表示領域では左演出図柄９Ｌが、中演出図柄表示領域では中演出図柄９Ｃが、右演出図柄表示領域では右演出図柄９Ｒがそれぞれ変動表示される。以下、左演出図柄表示領域、中演出図柄表示領域および右演出図柄表示領域に共通の事項を説明する場合は、単に演出図柄表示領域という。
【００４６】
本実施形態では、各演出図柄の主な変動パターン（変動態様）は、演出図柄が表す数字が昇順となるように画面の上から下に移動する変動パターン、つまり、縦方向にスクロールする変動パターンである。なお、変動パターンとして、演出図柄が画面の左右の一方から他方へ移動する横スクロール方式、演出図柄が同じ表示位置にて数字の昇順に順番に表示される方式などを用いることもできる。また、演出表示装置７は、演出画像として各演出図柄の背景に背景画像を表示する。たとえば、背景画像は、テレビドラマや映画などの動画像、その動画像をアニメ化した動画像、アニメーション、パチンコ遊技機メーカーオリジナルの動画像などである。本実施形態では、演出表示装置７は、液晶表示装置である。なお、演出表示装置７として、有機ＥＬ表示装置、ドットマトリクスＬＥＤを使った表示装置などを用いることもできる。
演出表示装置７は、各演出図柄を特別図柄の変動表示と同期させて変動表示し、特別図柄が確定表示されると同時に各演出図柄を確定表示し、大当たり判定結果を表示する。ここで、確定表示とは、演出図柄が上下に揺れたり、再変動したりすることなく、完全に停止した停止表示状態のことである。
【００４７】
以下、大当たり判定の結果が大当たりであったことを表す演出図柄を大当たり演出図柄といい、大当たり判定の結果がハズレであったことを表す演出図柄をハズレ演出図柄という。本実施形態では、大当たり演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃った状態、いわゆる、ぞろ目の状態である。たとえば、図１に示すように、確定表示された左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒがそれぞれ「７」で揃った状態である。また、ハズレ演出図柄は、各演出図柄が同じ数字を表す演出図柄で揃っていない状態、つまり、ぞろ目ではない状態の図柄である。たとえば、確定表示された左演出図柄９Ｌが「７」、中演出図柄９Ｃが「６」、右演出図柄９Ｒが「７」の状態である。
以下、演出表示装置７が特別図柄と同期させて変動表示する演出図柄および背景画像などから成る画像を変動演出パターンという。
【００４８】
変動演出パターンは、特図変動パターンの変動表示と同期して変動表示され、特別図柄表示器の作動保留が発生した場合は、演出表示装置７の作動も保留される。つまり、特別図柄表示器の作動保留数と、演出表示装置７の作動保留数とは一致する。図１に示すように、演出表示装置７には、第１演出保留表示領域５１Ｂと、第２演出保留表示領域５２Ｂとが設定されている。第１演出保留表示領域５１Ｂは、演出表示装置７の作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第１演出保留表示領域５１Ｂに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第１特図保留数を知ることができるとともに、第１特図保留に起因する演出表示装置７の作動保留数を知ることができる。また、第２演出保留表示領域５２Ｂは、演出表示装置７の作動保留数を画像の数で表すための演出保留画像を表示する領域である。つまり、遊技者は、第２演出保留表示領域５２Ｂに表示される演出保留画像の数を数えることにより、第２特図保留数を知ることができるとともに、第２特図保留に起因する演出表示装置７の作動保留数を知ることができる。
【００４９】
図２に示すように、第１可動体２６は、演出表示装置７の前面の左方に配置されており、第２可動体２７は、演出表示装置７の前面の右方に配置されている。第１可動体２６は、取付部材２６ｂに回転可能に軸支されており、第２可動体２７は、取付部材２７ｂに回転可能に軸支されている。取付部材２６ｂの先端には第１可動体モータ２６ａ（図６）が取付けられており、その第１可動体モータ２６ａのシャフトに第１可動体２６が軸支されている。第１可動体モータ２６ａの直径は第１可動体２６の直径よりも小さく、図２では、第１可動体モータ２６ａは第１可動体２６の後面に隠れており、遊技者から見えないようになっている。また、取付部材２７ｂの先端には第２可動体モータ２７ａ（図６）が取付けられており、その第２可動体モータ２７ａのシャフトに第２可動体２７が軸支されている。第２可動体モータ２７ａの直径は第２可動体２７の直径よりも小さく、図２では、第２可動体モータ２７ａは第２可動体２７の後面に隠れており、遊技者から見えないようになっている。
【００５０】
取付部材２６ｂは、取付部材２６ｂを移動させるための移動装置（図示せず）に取付けられており、その移動装置によって遊技盤２の後面に退避したり、演出表示装置７の前面に進出したりする。取付部材２６ｂが遊技盤２の後面に退避すると、第１可動体２６は遊技盤２の後面に隠れ、遊技者から見えない状態になる。第１可動体２６は、通常は、遊技盤２の後面に隠れており、第１特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、取付部材２６ｂの移動に伴って演出表示装置７の前面に進出し、回転を開始する。
取付部材２７ｂは、取付部材２７ｂを移動させるための移動装置（図示せず）に取付けられており、その移動装置によって遊技盤２の後面に退避したり、演出表示装置７の前面に進出したりする。取付部材２７ｂが遊技盤２の後面に退避すると、第２可動体２７は遊技盤２の後面に隠れ、遊技者から見えない状態になる。第２可動体２７は、通常は、遊技盤２の後面に隠れており、第２特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、取付部材２７ｂの移動に伴って演出表示装置７の前面に進出し、回転を開始する。
つまり、第１可動体２６は、第１特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、遊技者から見えない位置から見える位置に変位し、第２可動体２７は、第２特別図柄が変動表示を開始するタイミングになると、遊技者から見えない位置から見える位置に変位する。
【００５１】
本実施形態では、第１可動体２６および第２可動体２７は、それぞれ円板形状に形成されている。第１可動体２６の表面には、三角形の模様が施されており、第２可動体２７の表面には、Ｖ字模様が施されている。図４（ａ）に示すように、第１可動体２６は右回転し、第２可動体２７は左回転する。第１可動体２６は、第１特別図柄表示器５１（図３）が第１特別図柄の変動表示を開始すると右回転を開始し、第１特別図柄の変動表示が停止すると、右回転を停止する。つまり、第１可動体２６は、第１特別図柄と同期して右回転する。また、第２可動体２７は、第２特別図柄表示器５２（図３）が第２特別図柄の変動表示を開始すると左回転を開始し、第２特別図柄の変動表示が停止すると、左回転を停止する。つまり、第２可動体２７は、第２特別図柄と同期して左回転する。
このように、第１可動体２６は、第１特別図柄の変動表示と同期して右回転するため、遊技者は、第１可動体２６が右回転する様子を見ることにより、第１特別図柄が変動表示していることを知ることができる。また、第２可動体２７は、第２特別図柄の変動表示と同期して左回転するため、遊技者は、第２可動体２７が左回転する様子を見ることにより、第２特別図柄が変動表示していることを知ることができる。以下、第１可動体２６および第２可動体２７に共通の事項を説明する場合は、単に可動体という。
【００５２】
また、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２は、それぞれ小さなＬＥＤにより構成されているため、特別図柄が変動表示している様子が分かり難いが、第１可動体２６および第２可動体２７は、それぞれ円板状に形成されており、かつ、演出表示装置７の前面に配置されているため、演出表示装置７を見る遊技者の視界に入るので、動作している様子が分かり易い。つまり、第１特別図柄および第２特別図柄が変動表示している様子が分かり易い。
さらに、第１特別図柄表示器５１および第２特別図柄表示器５２は、隣接して配置されているため、第１特別図柄および第２特別図柄のどちらが変動表示しているのか分かり難いが、第１可動体２６は、演出表示装置７の前面の左方に配置されており、第２可動体２７は、演出表示装置７の前面の右方に配置されており、相互に離れた位置に配置されているため、どちらの可動体が動作しているのか容易に見分けることができる。つまり、第１特別図柄および第２特別図柄のどちらが変動表示しているのか容易に見分けることができる。
【００５３】
また、第１可動体２６は、動作パターンを変化させることにより、第１特別図柄に基づく大当たりの発生を示唆する。また、第２可動体２７は、動作パターンを変化させることにより、第２特別図柄に基づく大当たりの発生を示唆する。パチンコ遊技機１は、第１特図保留および第２特図保留の中に、大当たりが発生することになる特図保留が存在するか否かを判定する機能、いわゆる先読み（事前判定）を行う機能を有する。そして、先読みを行った結果、第１特図保留に大当たりが存在する場合に第１可動体２６の動作パターンを変化させ、大当たりの発生を示唆する。本実施形態では、第１可動体２６の右回転速度を速くすることにより、大当たりの発生を示唆する。また、第１特別図柄の特図保留数の消化により、大当たりの存在する特図保留が近づくに従って第１可動体２６の右回転速度が速くなる。このため、遊技者は、第１特別図柄に基づく大当たりの発生が近づいていることを知ることができる。
また、先読みを行った結果、第２特図保留に大当たりが存在する場合に第２可動体２７の動作パターンを変化させ、大当たりの発生を示唆する。本実施形態では、第２可動体２７の左回転速度を速くすることにより、大当たりの発生を示唆する。また、第２特別図柄の特図保留数の消化により、大当たりの存在する特図保留が近づくに従って第２可動体２７の左回転速度が速くなる。このため、遊技者は、第２特別図柄に基づく大当たりの発生が近づいていることを知ることができる。
このように、第１可動体２６は第１特図柄保留に大当たりが存在することを示唆し、第２可動体２７は第２特図保留に大当たりが存在することを示唆することができる。
したがって、第１特別図柄および第２特別図柄が並行して変動表示しているときに、先読みによって、どちらかの特図保留に大当たりが存在すると判定された場合であっても、大当たりが存在する方の特図保留に対応する可動体の動作パターンを変化させることができるため、遊技者は、どちらの特図保留に大当たりが存在するのかを容易に知ることができる。可動体の回転は本発明の可動体の動作の一例である。
【００５４】
［パチンコ遊技機の主な電気的構成］
次に、パチンコ遊技機１の主な電気的構成について図５および図６を参照しつつ説明する。
パチンコ遊技機１は、主制御基板６０（図５）と、払出制御基板７３（図５）と、サブ制御基板１００（図６）と、画像制御基板２００（図６）とを備えている。
【００５５】
図５に示すように、主制御基板６０には、遊技制御用ワンチップマイコン（以下、遊技制御用マイコンという）６１が実装されている。遊技制御用マイコン６１は、ＣＰＵ６２と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４と、入出力回路６５とを備えている。ＣＰＵ６２は、入賞の検出、大当たり判定、各種乱数の更新などを実行する。ＲＯＭ６３には、ＣＰＵ６２が実行するコンピュータプログラム、大当たり判定テーブルＴＡ１（図８（ａ））、リーチ判定テーブルＴＡ２（図８（ｂ））、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）、大当たり種別判定テーブル（図示せず）などの各種のテーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン６１は、大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数など、各種の判定（抽選）にて使用する乱数を発生する。大当たり乱数が本発明の数値情報の一例である。
【００５６】
ＲＡＭ６４は、ＣＰＵ６２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリなどとして使用される。また、ＲＡＭ６４には、第１特図保留記憶部６４ａと、第２特図保留記憶部６４ｂと、普図保留記憶部６４ｃとが設けられている。図７（ａ）に示すように、第１特図保留記憶部６４ａは、第１ないし第４記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第１特図保留数は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第１特別図柄表示器５１（図３）が第１特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したときは、その入賞に起因する第１特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第１特図保留記憶部６４ａに記憶される。
【００５７】
図７（ｂ）に示すように、第２特図保留記憶部６４ｂは、第１ないし第４記憶領域を備えている。つまり、記憶可能な第２特図保留数は最大４個である。各記憶領域には、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。第２特別図柄表示器５２（図３）が第２特別図柄を変動表示しているときに遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したときは、その入賞に起因する第２特別図柄の変動表示は一旦保留（作動保留）され、その入賞に起因して取得された大当たり乱数などは第２特図保留記憶部６４ｂに記憶される。
【００５８】
大当たり乱数などは作動保留の発生順、つまり、遊技制御用マイコン６１による取得順に第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂの各第１記憶領域から順番に記憶される。このため、大当たり乱数などが第１ないし第４記憶領域まで記憶されている場合は、第４記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も新しい情報であり、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などが時間的に最も古い情報である。各記憶領域に記憶されている大当たり乱数などは、特別図柄の変動表示が１回終了する毎に、記憶の順番が古い方の記憶領域に１つずつシフトする。たとえば、第２記憶領域に記憶されていた大当たり乱数などは第１記憶領域にシフトする。また、第１記憶領域に記憶されている大当たり乱数などに基づく判定（抽選）は、特別図柄表示器による特別図柄の当該変動表示が終了し、次の変動表示が始まる前に実行される。
なお、第１記憶領域ないし第４記憶領域が本発明の記憶領域の一例である。また、第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂが本発明の第３数値情報記憶手段の一例である。
【００５９】
普図保留記憶部６４ｃ（図５）は、遊技球がゲート１２（図１）を通過したことに起因して遊技制御用マイコン６１が取得した普通当たり乱数（普通図柄が当たりか否かを判定（抽選）するための乱数）が記憶される。普通図柄表示器５３が普通図柄を変動表示しているときに遊技球がゲート１２を通過したときは、その通過に起因する普通図柄表示器５３の作動は一旦保留（作動保留）され、その通過に起因して取得された普通当たり乱数は普図保留記憶部６４ｃに記憶される。普通図柄の保留された変動表示は、現在行われている普通図柄の変動表示が終了した次に行われる。本実施形態では、普図保留記憶部６４ｃは、計４個の保留を行うための記憶領域を有し、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数は最大４個である。以下、普通図柄表示器５３の作動保留の記憶数を普図保留数という。
【００６０】
また、主制御基板６０には、ＲＡＭクリアスイッチ６６が搭載されている。パチンコ遊技機１は、ＲＡＭクリアスイッチ６６が押下された状態で起動すると、ＲＡＭ６４およびサブ制御基板１００のＲＡＭ１２０（図６）を初期化する。また、主制御基板６０には、表示器類５０が電気的に接続されている。さらに、主制御基板６０には、中継基板７４を介して第１始動口センサ１１ａと、第２始動口センサ２２ａと、ゲートセンサ１２ａと、第１大入賞口センサ３２ａと、第２大入賞口センサ４２ａと、特定領域センサ４２ｂと、非特定領域センサ４２ｃと、一般入賞口センサ１３ａと、電チューソレノイド２０ａと、第１大入賞口ソレノイド３０ａと、第２大入賞口ソレノイド４０ａと、振分部材ソレノイド４２ｄとが電気的に接続されている。
【００６１】
第１始動口センサ１１ａは、第１始動口１１（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２始動口センサ２２ａは、第２始動口２２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。ゲートセンサ１２ａは、ゲート１２（図１）のうち遊技球の通過領域に設けられており、遊技球がゲート１２を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第１大入賞口センサ３２ａは、第１大入賞口３２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第１大入賞口３２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。第２大入賞口センサ４２ａは、第２大入賞口４２（図１）の直下に設けられており、遊技球が第２大入賞口４２に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。特定領域センサ４２ｂは、第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域内に設けられており、遊技球が特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。非特定領域センサ４２ｃは、第２大入賞口４２（図１）の内部の非特定領域に設けられており、遊技球が非特定領域を通過したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。一般入賞口センサ１３ａは、一般入賞口１３（図１）の直下に設けられており、遊技球が一般入賞口１３に入賞したことを示す信号を主制御基板６０へ出力する。
【００６２】
電チューソレノイド２０ａは、普通可変入賞装置２０の可動部材２１（図１）を開閉駆動する。第１大入賞口ソレノイド３０ａは、第１大入賞装置３０の第１開閉部材３１（図１）を開閉駆動する。第２大入賞口ソレノイド４０ａは、第２大入賞装置４０の第２開閉部材４１（図１）を開閉駆動する。振分部材ソレノイド４２ｄは、第２大入賞装置４０の内部に設けられた振分部材を駆動する。
また、主制御基板６０には、払出制御基板７３を介して貸球払出装置８０と、カードユニット７６と、賞球払出装置４００とが電気的に接続されている。カードユニット７６は、パチンコ遊技機１に隣接して設けられており、プリペイドカードに対して残高の読取りや書き込みなどを行う。貸球払出装置８０は、球貸モータ８１と、球貸センサ８２とを備えている。球貸モータ８１は、貸球としての遊技球を払出す部材を駆動し、球貸センサ８２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、貸球払出装置８０が払出した貸球数を計数する。カードユニット７６に挿入されたプリペイドカードに、払出可能な最小残高以上の残高が記録されているときに、球貸ボタン（図示せず）が操作されると、貸球払出装置８０が作動し、最小単位個数の貸球が打球供給皿２４に払出される。
【００６３】
賞球払出装置４００は、賞球モータ４０１と、賞球センサ４０２とを備えている。賞球モータ４０１は、賞球としての遊技球を払出す部材を駆動し、賞球センサ４０２は、その部材によって遊技球が払出されたことを示す信号を払出制御基板７３を介して主制御基板６０へ出力する。遊技制御用マイコン６１は、払出制御基板７３から出力される信号に基づいて、賞球払出装置４００が払出した賞球数を計数する。
また、主制御基板６０には、発射制御回路７５を介して発射装置９０が電気的に接続されている。発射装置９０は、発射モータ９１と、タッチスイッチ９２と、発射ボリューム９３とを備えている。発射モータ９１は、遊技球を打撃して発射する打撃槌（図示せず）を駆動する。タッチスイッチ９２は、遊技者がハンドル４に触れたことを示す信号を出力する。発射ボリューム９３は、発射レバー４ａ（図１）の回転量に応じて、上記打撃槌が遊技球を打撃する強度を調節する。
【００６４】
また、パチンコ遊技機１は、電源基板７０を備えている。電源基板７０は、主制御基板６０および払出制御基板７３に電力を供給する。また、電源基板７０は、払出制御基板７３に電気的に接続された各装置に対して、払出制御基板７３を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、中継基板７４に電気的に接続された各センサおよびソレノイドに対して、主制御基板６０から中継基板７４を介して電力を供給する。また、電源基板７０は、主制御基板６０に電気的に接続された表示器類５０に対して、主制御基板６０を介して電力を供給する。
電源基板７０には、バックアップ電源回路７１が設けられている。バックアップ電源回路７１は、パチンコ遊技機１に対して外部から電力が供給されていない場合に、主制御基板６０のＲＡＭ６４などに対して情報の保持に必要な電力を供給する。電源基板７０には、電源基板７０へ電力を供給する主電源をオンオフするための電源スイッチ７２が電気的に接続されている。
【００６５】
主制御基板６０は、サブ制御基板１００（図６）に対して各種コマンドを送信する。主制御基板６０は、コマンドをサブ制御基板１００へ送信することはできるが、サブ制御基板１００は、主制御基板６０へコマンドを送信することができない。つまり、主制御基板６０とサブ制御基板１００との通信は、主制御基板６０からサブ制御基板１００へ送信することのみが可能な単方向通信となっている。
【００６６】
図６に示すように、サブ制御基板１００には、演出制御用ワンチップマイコン（以下、演出制御用マイコンという）１０１が実装されている。演出制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１１０と、ＲＡＭ１２０と、入出力回路１０３とを備えている。ＣＰＵ１０２は、遊技に伴って演出を制御する。ＲＯＭ１１０には、ＣＰＵ１０２が演出を制御するためのコンピュータプログラム、変動演出パターン選択テーブルＴＡ４（図１１）、可動体動作パターン選択テーブルＴＡ５（図１２）、可動体動作パターン選択テーブルＴＡ６（図１３）などの各種のテーブルが記憶されている。ＲＡＭ１２０は、ＣＰＵ１０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。また、ＲＡＭ１２０には、第１特図保留演出記憶部１２１と、第２特図保留演出記憶部１２２と、当該変動用演出記憶部１２３とが設けられている。
【００６７】
図１０（ｂ）に示すように、第１特図保留演出記憶部１２１は、第１ないし第４記憶領域から成る４つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第１始動入賞コマンドなどを記憶する。第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
図１０（ｃ）に示すように、第２特図保留演出記憶部１２２は、第１ないし第４記憶領域から成る４つの記憶領域を有し、各記憶領域は、主制御基板６０から出力される第２始動入賞コマンドなどを記憶する。第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として、遊技制御用マイコン６１が取得した大当たり乱数、大当たり種別乱数、変動パターン乱数およびリーチ乱数を含むコマンドである。
当該変動用演出記憶部１２３は、変動演出パターンの当該変動に用いる第１始動入賞コマンドまたは第２始動入賞コマンドを記憶する。
入出力回路１０３は、サブ制御基板１００に接続された各基板などとの間でデータの送信または受信を行う。
【００６８】
サブ制御基板１００には、画像制御基板２００が電気的に接続されている。画像制御基板２００には、画像制御用ＣＰＵ２０２と、ＶＤＰ２０１(Video Display Processor）と、制御用ＲＯＭ２０３と、制御用ＲＡＭ２０４と、ＣＧＲＯＭ(Character Generator Read Only Memory)２０５と、ＶＲＡＭ(Video Random Access Memory)２０６とが実装されている。画像制御用ＣＰＵ２０２は、変動演出パターン、ボタン演出画像、レバー演出画像および予告演出画像などの演出画像を表示するよう演出表示装置７を制御する。制御用ＲＯＭ２０３には、画像制御用ＣＰＵ２０２が演出表示装置７を制御するためのコンピュータプログラムが記憶されている。制御用ＲＡＭ２０４は、画像制御用ＣＰＵ２０２がコンピュータプログラムを実行するときのワークメモリとして使用される。ＣＧＲＯＭ２０５には、演出表示装置７が演出画像を表示するための画像データが記憶されている。ＶＤＰ２０１は、画像制御用ＣＰＵ２０２によって作成されるディスプレイリストに従って、ＣＧＲＯＭ２０５から画像データを読み出し、その読出した画像データをＶＲＡＭ２０６内の展開領域に展開する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内に展開した画像データを合成し、その合成した画像データをＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶する。そして、ＶＤＰ２０１は、ＶＲＡＭ２０６内のフレームバッファに記憶した画像データをＲＧＢ信号に変換して演出表示装置７に出力する。これにより、演出表示装置７は演出画像を表示する。
【００６９】
サブ制御基板１００には、ランプ制御基板７９を介して左サイドランプ２３ａ、右サイドランプ２３ｂおよび盤ランプ２ａが電気的に接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いて各ランプの発光態様を決める発光パターンデータを作成し、その発光パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、ランプ制御基板７９は、受信した発光パターンデータに従って各ランプの発光制御を行う。
ランプ制御基板７９には、中継基板７７を介してギミック１５が電気的に接続されている。ギミック１５は、ギミック１５を動作させるための装置（図示せず）が接続されており、その装置には、その装置を駆動するための可動体モータ（図示せず）が接続されている。演出制御用マイコン１０１は、ＲＯＭ１１０に記憶されているデータを用いてギミック１５の動作パターンを決める動作パターンデータを作成し、その動作パターンデータをランプ制御基板７９に送信する。そして、動作パターンデータを受信したランプ制御基板７９は、その動作パターンに従って中継基板７７を介して上記可動体モータを駆動し、ギミック１５の動作制御を行う。
【００７０】
サブ制御基板１００には、音声制御基板７８を介して各スピーカ８が電気的に接続されている。音声制御基板７８には、音声制御用ＣＰＵ（図示せず）と、音声データＲＯＭ（図示せず）と、音声合成回路（図示せず）と、アンプ（図示せず）とが搭載されている。音声データＲＯＭには、各スピーカ８が音楽や効果音などの音を出力するための音声データが記憶されている。音声制御用ＣＰＵは、サブ制御基板１００から受信したコマンドに基づいて音声データＲＯＭから音声データを読出し、その読出した音声データを音声合成回路に出力する。音声合成回路は、入力した音声データを合成するとともに、その合成した合成音声データをアナログの音声信号に変換してアンプに出力する。アンプは、入力した音声信号を増幅して各スピーカ８に出力する。そして、各スピーカ８は、入力した音声信号により示される音を出力する。
【００７１】
また、サブ制御基板１００には、演出ボタン検出スイッチ９ａと、演出レバー押込検出スイッチ６ａと、演出レバー回転検出スイッチ６ｂと、演出ボタン振動モータ９ｂと、演出レバー振動モータ６ｄと、第１可動体モータ２６ａと、第２可動体モータ２７ａとが電気的に接続されている。演出ボタン検出スイッチ９ａは、演出ボタン９が押圧操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン検出スイッチ９ａから入力した信号に基づいて、ボタン演出を実行する。演出レバー押込検出スイッチ６ａは、演出レバー６が押込操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー押込検出スイッチ６ａから入力した信号に基づいて、演出レバー６が押込操作されたときに行うレバー演出を実行する。演出レバー回転検出スイッチ６ｂは、演出レバー６が回転操作されたことを示す信号をサブ制御基板１００に出力し、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー回転検出スイッチ６ｂから入力した信号に基づいて、演出レバー６が回転操作されたときに行うレバー演出を実行する。
【００７２】
演出ボタン振動モータ９ｂは、演出ボタン９を振動させる部材であり、演出ボタン９の内部に収容されている。演出レバー振動モータ６ｄは、演出レバー６を振動させる部材であり、演出レバー６と接する部位または演出レバー６の内部に設けられている。ＲＯＭ１１０には、演出ボタン振動モータ９ｂの動作パターンを決める動作パターンデータと、演出レバー振動モータ６ｄの動作パターンを決める動作パターンデータとが記憶されている。演出制御用マイコン１０１は、演出ボタン９を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出ボタン振動モータ９ｂを駆動制御する。また、演出制御用マイコン１０１は、演出レバー６を振動させる演出タイミングになったときに、ＲＯＭ１１０から動作パターンデータを読出し、その読出した動作パターンデータに基づいて演出レバー振動モータ６ｄを駆動制御する。
【００７３】
さらに、サブ制御基板１００には、第１可動体モータ２６ａを駆動する第１可動体駆動回路２６ｃと、第２可動体モータ２７ａを駆動する第２可動体駆動回路２７ｃとが搭載されている。演出制御用マイコン１０１は、第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄を変動表示するタイミングになったときに、第１特別図柄の変動パターンに対応する可動体動作パターンをＲＯＭ１１０の可動体動作パターン選択テーブルＴＡ５（図１２）から選択し、その選択した可動体動作パターンを第１可動体駆動回路２６ｃに出力する。そして、第１可動体駆動回路２６ｃは、入力した可動体動作パターンに基づいて第１可動体モータ２６ａを駆動制御する。これにより、第１可動体２６が右回転する。
また、演出制御用マイコン１０１は、は、第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄を変動表示するタイミングになったときに、第２特別図柄の変動パターンに対応する可動体動作パターンをＲＯＭ１１０の可動体動作パターン選択テーブルＴＡ５（図１２）から選択し、その選択した可動体動作パターンを第２可動体駆動回路２７ｃに出力する。そして、第２可動体駆動回路２７ｃは、入力した可動体動作パターンに基づいて第２可動体モータ２７ａを駆動制御する。これにより、第２可動体２７が左回転する。
【００７４】
さらに、演出制御用マイコン１０１は、第１特別図柄の保留に対する先読みの結果、大当たりが存在する場合に、それを示唆するための可動体動作パターンをＲＯＭ１１０の可動体動作パターン選択テーブルＴＡ６（図１３）から選択する。そして、その選択した可動体動作パターンに基づいて第１可動体２６を駆動制御し、第１特別図柄の保留に大当たりが存在することを示唆する。また、演出制御用マイコン１０１は、第２特別図柄の保留に対する先読みの結果、大当たりが存在する場合に、それを示唆するための可動体動作パターンをＲＯＭ１１０の可動体動作パターン選択テーブルＴＡ６（図１３）から選択する。そして、その選択した可動体動作パターンに基づいて第２可動体２７を駆動制御し、第２特別図柄の保留に大当たりが存在することを示唆する。
【００７５】
［遊技状態の説明］
次に、本実施形態のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１の特別図柄表示器および普通図柄表示器５３には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能とが備わっている。特別図柄表示器の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態（非高確率状態）」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。
また、特別図柄表示器の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示開始から確定表示までに要する時間）が、非時短状態よりも短くなっている。
【００７６】
特別図柄表示器の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。したがって、時短状態では、普通図柄の抽選において当たりと判定される確率が非時短状態よりも高くなっている。つまり、普通図柄表示器５３の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器５３が確定表示する普通図柄が、普通当たり図柄（普通図柄の抽選において当たりと判定されたことを示す普通図柄）となる確率が高くなる。
【００７７】
また、時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。たとえば、普通図柄の変動時間は非時短状態では１０秒であるが、時短状態では１秒である。さらに時短状態では、普通可変入賞装置２０の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における普通可変入賞装置２０の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。つまり、普通可変入賞装置２０の開放回数増加機能が作動している。補助遊技とは、確定表示された普通図柄が予め定めた特定の普通図柄である場合に、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２２を開閉させる遊技のことである。
【００７８】
普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、普通可変入賞装置２０が頻繁に開放され、第２始動口２２へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合が高くなるため、遊技者は、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、このように、普通図柄表示器５３の確率変動機能および変動時間短縮機能と、普通可変入賞装置２０の開放時間延長機能および開放回数増加機能とが作動している状況下で、普通可変入賞装置２０により第２始動口２２への入賞をサポートする制御を電サポ制御という。
本実施形態のパチンコ遊技機１では、大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域を通過した場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに高確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
【００７９】
また、大当たり遊技中に遊技球が第２大入賞口４２（図１）の内部の特定領域を通過しなかった場合、その大当たり遊技が終了した後の遊技状態は、電サポ制御が行われるとともに通常確率状態かつ時短状態である。この遊技状態は、所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、あるいは、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
なお、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、電サポ制御は行わないとともに通常確率状態かつ非時短状態である。
【００８０】
［大当たり判定テーブル］
図８（ａ）に示す大当たり判定テーブルＴＡ１は、遊技制御用マイコン６１（図５）が大当たりか否かの大当たり判定を実行する際に参照するテーブルである。大当たり判定テーブルＴＡ１は、遊技状態と大当たり乱数とを対応付けて構成されている。大当たり乱数は、大当たり乱数カウンタが発生する大当たり乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、大当たり乱数カウンタは、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数をカウントする。つまり、０〜６５５３５の計６５５３６個の大当たり乱数を発生する。本実施形態では、大当たり判定テーブルＴＡ１には、遊技状態が通常確率状態のときの大当たり乱数として、０〜１６４の計１６５個の大当たり乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が通常確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が０〜１６４のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜１６４以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００８１】
また、本実施形態では、大当たり判定テーブルＴＡ１には、遊技状態が高確率状態のときの大当たり乱数として、０〜６４９の計６５０個の大当たり乱数が設定されている。つまり、通常確率状態のときよりも多くの大当たり乱数が設定されており、通常確率状態のときよりも大当たり判定において大当たりと判定される確率が高くなっている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が高確率状態のときに大当たり乱数カウンタから取得した大当たり乱数が０〜６４９のいずれかであった場合は、大当たり判定において大当たりと判定し、０〜６５５３５のうち０〜６４９以外であった場合は、大当たりではない、つまり、ハズレと判定する。
【００８２】
［リーチ判定テーブル］
図８（ｂ）に示すリーチ判定テーブルＴＡ２は、遊技制御用マイコン６１（図５）が大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定する際に参照するテーブルである。ここで、リーチとは、複数の特別図柄のうち変動表示されている特別図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている特別図柄がどの特別図柄で確定表示されるか次第で大当たりを示す特別図柄の組み合わせとなる状態のことである。また、リーチとは、演出表示装置７の複数の表示領域においてそれぞれ変動表示されている演出図柄のうち、変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの演出図柄で確定表示されるか次第で大当たり演出図柄の組み合わせとなる状態のことである。
たとえば、大当たり演出図柄の組み合わせの１つが「７７７」である場合に、左演出図柄表示領域において左演出図柄９Ｌとして「７」が確定表示されており、右演出図柄表示領域において右演出図柄９Ｒとして「７」が確定表示されており、中演出図柄表示領域において中演出図柄９Ｃが変動表示されている状態のことである。なお、リーチの概念には、中演出図柄９Ｃがスクロールしている状態の他、揺れている状態、拡大と縮小を繰り返す状態などが含まれる。
【００８３】
リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレであった場合に、リーチが出現する特図変動パターンを選択するか否かを判定するための乱数である。リーチ判定テーブルＴＡ２は、遊技状態とリーチ乱数とを対応付けて構成されている。リーチ乱数は、リーチ乱数カウンタが発生するリーチ乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、リーチ乱数カウンタは、０〜２５５の計２５６個のリーチ乱数をカウントする。つまり、０〜２５６の計２５６個のリーチ乱数を発生する。本実施形態では、遊技状態が非時短状態のときのリーチ乱数として、０〜２７の計２８個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が非時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜２７のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜２７以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
【００８４】
また、本実施形態では、遊技状態が時短状態のときのリーチ乱数として、０〜１１の計１２個のリーチ乱数が設定されている。遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態のときにリーチ乱数カウンタから取得したリーチ乱数が０〜１１のいずれかであった場合は、リーチ判定においてリーチ有りと判定し、０〜２５５のうち０〜１１以外であった場合は、リーチ無しと判定する。
リーチ有りと判定されるリーチ乱数は、非時短状態よりも時短状態の方が少なく設定されている。これにより、時短状態ではリーチ有りと判定される確率が非時短状態よりも低くなる。つまり、リーチ無しと判定される確率が高くなるため、その分、特図変動パターンを選択する際に、リーチ無しの特図変動パターンを選択する確率が高くなる。このため、時短状態では、特図保留数の消化のペースが速くなる。
【００８５】
［特図変動パターン選択テーブル］
図９に示す特図変動パターン選択テーブルＴＡ３は、遊技制御用マイコン６１（図５）が特図変動パターンを抽選により決定する際に参照するテーブルである。特図変動パターンテーブルＴＡ３は、遊技状態と、判定（大当たり判定およびリーチ判定）結果と、特図保留数と、変動パターン乱数と、特図変動パターンと、変動時間と、停止時間とを対応付けて構成されている。特図変動パターン選択テーブルＴＡ３における変動演出パターンは、選択された特図変動パターンに対応して演出表示装置７が変動表示する変動演出パターンであり、参考のために記載してある。変動パターン乱数は、変動パターン乱数カウンタが発生する変動パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動パターン乱数カウンタは、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数をカウントする。つまり、０〜９９の計１００個の変動パターン乱数を発生する。
【００８６】
遊技状態が非時短状態のときに大当たり判定において大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９４のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１が選択される確率は９５％である。また、変動パターン乱数が９５〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ２が選択される確率は５％である。特図変動パターンＰ１の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間、つまり、特別図柄を確定表示している時間は500msである。特図変動パターンＰ２の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ１が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰ（スーパー）リーチを表示する。また、特図変動パターンＰ２が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【００８７】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ３が選択される確率は１０％である。また、変動パターン乱数が１０〜９９のいずれかであった場合は、保留球数に関係無く、特図変動パターンＰ４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ４が選択される確率は９０％である。特図変動パターンＰ３の変動時間は40,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ４の変動時間は15,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ３が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示する。また、特図変動パターンＰ４が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてノーマルリーチを表示する。
【００８８】
また、遊技状態が非時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜２個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ５が選択される。つまり、特図変動パターンＰ５が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が３〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ６が選択される。つまり、特図変動パターンＰ６が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ５の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ６の変動時間は5,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ５または特図変動パターンＰ６が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００８９】
遊技状態が時短状態のときに大当たりと判定され、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１１が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１１が選択される確率は１００％である。また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ有りと判定された場合、つまり、リーチ有りハズレの場合であって、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図保留数に関係無く、特図変動パターンＰ１２が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１２が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１１および特図変動パターンＰ１２の変動時間はそれぞれ40,000msであり、特別図柄の停止時間はそれぞれ500msである。また、特図変動パターンＰ１１または特図変動パターンＰ１２が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示する。
【００９０】
また、遊技状態が時短状態のときにハズレと判定され、かつ、リーチ判定においてリーチ無しと判定された場合、つまり、リーチ無しハズレの場合であって、特図保留数が０〜１個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１３が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１３が選択される確率は１００％である。また、特図保留数が２〜４個であり、変動パターン乱数カウンタから取得した変動パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、特図変動パターンＰ１４が選択される。つまり、特図変動パターンＰ１４が選択される確率は１００％である。特図変動パターンＰ１３の変動時間は10,000msであり、特別図柄の停止時間は500msである。特図変動パターンＰ１４の変動時間は2,500msであり、特別図柄の停止時間は500msである。また、特図変動パターンＰ１３または特図変動パターンＰ１４が選択された場合は、演出表示装置７は、変動演出パターンとして通常変動を表示する。
【００９１】
上述したように、非時短状態のときにＳＰリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は９５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は１０％である。また、非時短状態のときにノーマルリーチが選択される確率は、大当たり判定において大当たりと判定された場合は５％であるが、大当たり判定においてハズレと判定され、かつ、リーチ有りと判定された場合は９０％である。
つまり、演出表示装置７が変動演出パターンとしてＳＰリーチを表示した場合は、大当たりが発生する可能性が高い。換言すると、ＳＰリーチは、大当たりの発生に対する期待度がノーマルリーチよりも高い変動演出パターンである。
なお、ＳＰリーチが、期待度が相対的に高い変動パターンの一例であり、通常変動が、期待度が相対的に低い変動パターンの一例である。
【００９２】
［変動演出パターン選択テーブル］
図１１に示す変動演出パターン選択テーブルＴＡ４は、演出表示装置７が表示する変動演出パターンを演出制御用マイコン１０１（図６）が選択する際に参照するテーブルである。変動演出パターン選択テーブルＴＡ４は、特図変動パターンと、変動演出パターン乱数と、変動演出パターンとを対応付けて構成されている。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）に設定されている特図変動パターンと対応しており、変動演出パターンの変動時間は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。変動演出パターン乱数は、変動演出パターン乱数カウンタが発生する変動演出パターン乱数の中から所定の乱数を選択したものである。本実施形態では、変動演出パターン乱数カウンタは、０〜９９の計１００個の変動演出パターン乱数をカウントする。つまり、０〜９９の計１００個の変動演出パターン乱数を発生する。
【００９３】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜６９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＡが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が７０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＢが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜５９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチＡが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が６０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチＢが選択される。
【００９４】
特図変動パターンとして変動パターンＰ３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜５４のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＣが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が５５〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＤが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜２９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチＣが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が３０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてノーマルリーチＤが選択される。
【００９５】
特図変動パターンとして変動パターンＰ５が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Ａが選択される。特図変動パターンとして特図変動パターンＰ６が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Ｂが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１１が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＥが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１２が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとしてＳＰリーチＦが選択される。
【００９６】
特図変動パターンとして変動パターンＰ１３が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Ｃが選択される。特図変動パターンとして変動パターンＰ１４が選択された場合において、変動演出パターン乱数カウンタから取得した変動演出パターン乱数が０〜９９のいずれかであった場合は、変動演出パターンとして通常変動Ｄが選択される。通常変動Ａ〜ＤおよびノーマルリーチＡ〜Ｄが期待度が相対的に低い演出の一例であり、ＳＰリーチＡ〜Ｆが期待度が相対的に高い演出の一例である。
【００９７】
［可動体動作パターン選択テーブル］
図１２に示す可動体動作パターン選択テーブルＴＡ５は、演出制御用マイコン１０１（図６）が、可動体の動作パターンを選択する際に参照するテーブルである。可動体動作パターン選択テーブルＴＡ５は、特図変動パターンと、可動体動作パターンとを対応付けて構成されている。可動体動作パターン選択テーブルＴＡ５における変動演出パターンは、参考のために記載してある。特図変動パターンは、前述した特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）に設定されている特図変動パターンと対応しており、可動体動作パターンの実行時間は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）に設定されている特図変動パターンの変動時間と同一である。
【００９８】
たとえば、特図変動パターンとして変動パターンＰ１が選択された場合は、可動体動作パターンＭＰ１が選択され、可動体は、変動パターンＰ１の変動時間と同じ時間動作する。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ２が選択された場合は、可動体動作パターンＭＰ２が選択され、可動体は、変動パターンＰ２の変動時間と同じ時間動作する。また、特図変動パターンとして変動パターンＰ５が選択された場合は、可動体動作パターンＭＰ５が選択され、可動体は、変動パターンＰ５の変動時間と同じ時間動作する。
このように、可動体動作パターン選択テーブルＴＡ５に設定されている各可動体動作パターンは、それぞれ可動体の動作時間を表すものであり、特図変動パターンと対応付けられている可動体動作パターンを選択することにより、その特図変動パターンの変動時間と同じ時間可動体を動作させるように構成されている。
【００９９】
図１３に示す可動体動作パターン選択テーブルＴＡ６は、演出制御用マイコン１０１（図６）が、大当たりの発生を示唆する際に、可動体の動作パターンを選択するために参照するテーブルである。可動体動作パターン選択テーブルＴＡ６は、先読み演出判定結果と、可動体動作パターンとを対応付けて構成されている。先読み演出判定結果とは、演出制御用マイコン１０１が実行する先読み演出判定処理（図２６）における事前判定の結果のことである。演出制御用マイコン１０１は、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図１０）に記憶した始動入賞コマンドに含まれている大当たり乱数が、大当たり判定（図１８のＳ６３、Ｓ６４）において大当たりと判定される大当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン６１が大当たり判定を行う前に大当たり判定（事前判定）を行う。そして、演出制御用マイコン１０１は、事前判定の結果、大当たりと判定した場合は、その大当たり乱数が記憶されている特図演出保留記憶部の記憶領域に、事前判定（先読み）の結果が大当たりであったことを示す先読み大当たりフラグ「１」をセットする。
【０１００】
可動体動作パターン選択テーブルＴＡ６において、保留１大当たりは、先読み大当たりフラグ「１」が特図保留演出記憶部の第１記憶領域（図１０）に記憶されていること、つまり、特図保留の１番目が大当たりであることを表す。この場合は、可動体動作パターンＭＰ２３が選択される。また、保留２大当たりは、先読み大当たりフラグ「１」が特図保留演出記憶部の第２記憶領域（図１０）に記憶されていること、つまり、特図保留の２番目が大当たりであることを表す。この場合は、可動体動作パターンＭＰ２２が選択される。また、保留３大当たりは、先読み大当たりフラグ「１」が特図保留演出記憶部の第３記憶領域（図１０）に記憶されていること、つまり、特図保留の３番目が大当たりであることを表す。この場合は、可動体動作パターンＭＰ２１が選択される。また、保留４大当たりは、先読み大当たりフラグ「１」が特図保留演出記憶部の第４記憶領域（図１０）に記憶されていること、つまり、特図保留の４番目が大当たりであることを表す。この場合は、可動体動作パターンＭＰ２０が選択される。
【０１０１】
可動体動作パターンＭＰ２０〜ＭＰ２３は、それぞれ可動体の動作パターンの周期が異なる。可動体の動作パターンの周期は、可動体動作パターンＭＰ２０が最も長く、可動体動作パターンＭＰ２１が２番目に長い。そして、可動体動作パターンＭＰ２２が３番目に長く、可動体動作パターンＭＰ２０が４番目に長い。つまり、可動体動作パターンＭＰ２０からＭＰ２３に近づくに従って可動体の動作パターンの周期が次第に短くなる。本実施形態では、可動体の動作パターンは、可動体が回転する動作パターンであり、動作パターンの１周期は、可動体の１回転に相当する。
たとえば、可動体は、先読み演出判定結果として大当たりが存在しない場合は、特別図柄の変動表示と同期して毎秒０．５回転で回転する。そして、可動体は、可動体動作パターンＭＰ２０が選択された場合は毎秒１回転で回転し、可動体動作パターンＭＰ２１が選択された場合は毎秒２回転で回転する。また、可動体は、可動体動作パターンＭＰ２２が選択された場合は毎秒４回転で回転し、可動体動作パターンＭＰ２３が選択された場合は毎秒８回転で回転する。
【０１０２】
可動体は、通常、特別図柄の変動表示と同期して毎秒０．５回転で回転するが、回転の途中で先読み演出判定が行われ、その結果、大当たりと判定された場合は、その判定のタイミングから、選択された可動体動作パターンに基づく回転速度に変化し、その回転速度は、特別図柄の変動表示が終了するまで続く。
また、先読み大当たりフラグ「１」は、特図保留数が１つ消化される毎に古い方の記憶領域に１つシフトする。また、演出制御用マイコン１０１は、一定の割込周期で先読み演出判定処理を実行する。このため、先読み大当たりフラグ「１」がシフトする毎に、可動体動作パターンが変更され、その変更の都度、可動体の回転速度が速くなる。
したがって、遊技者は、特別図柄の変動表示が行われる毎に、可動体の回転速度が速くなるのを見分けることにより、大当たりの発生が次第に近づいていることを推測することができるため、ドキドキ感が次第に高まり、興趣の高い遊技を楽しむことができる。
【０１０３】
［遊技制御用マイコン６１の主な処理］
次に、遊技制御用マイコン６１（図５）が実行する主な処理について図を参照しつつ説明する。
（メイン側主制御処理）
最初に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側主制御処理の内容についてそれを示す図１４を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ６３（図５）から図１４に示すメイン側主制御処理のコンピュータプログラムを読み出して実行する。遊技制御用マイコン６１は、最初に初期設定を行う（ステップ（以下、Ｓと略す）１）。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ６２の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込禁止を実行し（Ｓ２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ３）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、前述した大当たり乱数、大当たり種別乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数を発生する各乱数カウンタの初期値をそれぞれ「１」加算して更新する。各乱数カウンタのカウント値は上限値に達すると「０」に戻って再び「１」加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数カウンタのカウント値にそれぞれ「２」以上の数値を加算して更新してもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣなどから成る公知の乱数生成回路を利用して生成される、いわゆるハードウェア乱数であってもよい。このハードウェア乱数を用いる場合は、ソフトウェアによる乱数の更新処理（Ｓ３）は必要ない。
【０１０４】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、割込許可を実行する（Ｓ４）。割込許可中は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は、たとえば、４ｍｓｅｃ周期でＣＰＵ６２に対して入力される割込パルスに基づいて実行される。つまり、４ｍｓｅｃ周期で実行される。そして、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が終了してから、次にメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）による各種カウンタの初期値更新処理が実行される。なお、割込禁止状態のときにＣＰＵ６２に割込パルスが入力された場合は、メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）は直ぐには開始されず、割込許可（Ｓ４）が実行されてから開始される。
【０１０５】
（メイン側タイマ割込処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行するメイン側タイマ割込処理（図１４のＳ５）の内容についてそれを示す図１５を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、出力処理を実行する（Ｓ１０）。この出力処理では、以下に説明する各処理において主制御基板６０のＲＡＭ６４（図５）に設けられた出力バッファにセットされたコマンドなどをサブ制御基板１００（図６）や払出制御基板７３（図５）などに出力する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、入力処理を実行する（Ｓ１１）。この入力処理では、主にパチンコ遊技機１に取付けられている各種センサ（第１始動口センサ１１ａ、第２始動口センサ２２ａ、第１大入賞口センサ３２ａ、第２大入賞口センサ４２ａ、ゲートセンサ１２ａなど（図５））が検出した各検出信号を読み込む。続いて、遊技制御用マイコン６１は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ１２）。このタイマ更新処理では、タイマとして作動している減算カウンタの更新（減算）を行う。続いて、遊技制御用マイコン６１は、賞球制御処理を実行する（Ｓ１３）。この賞球制御処理では、入力処理（Ｓ１１）において読み込んだ各種センサの検出信号に基づいて、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払出コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。払出コマンドは、払出制御基板７３に対して出力されるコマンドである。続いて、遊技制御用マイコン６１は、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理を実行する（Ｓ１４）。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理は、図１４のメイン側主制御処理で実行する普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３）と同じである。つまり、各乱数カウンタの初期値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割込処理（Ｓ５）の終了後、次のメイン側タイマ割込処理（Ｓ５）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０６】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する始動口センサ検出処理（Ｓ１５）、普通動作処理（Ｓ１６）、特別図柄待機処理（Ｓ１７）、特別図柄変動処理（Ｓ１８）、その他の処理（Ｓ１９）を実行して、メイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）を終了する。その他の処理（Ｓ１９）は、不正入賞を検知して報知するセキュリティ制御処理、磁気を利用した不正行為を検知して報知する磁気検出処理、前面枠１８（図１）や内枠の開放を検知して報知する扉開放処理、電波を利用した不正行為を検知して報知する不正電波検出処理、パチンコ遊技機１を振動させる不正行為を検知して報知する衝撃検出処理などである。そして、次にＣＰＵ６２に割込パルスが入力されるまではメイン側主制御処理のＳ２〜Ｓ４の処理が繰り返し実行され（図１４）、割込パルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再びメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）の出力処理（Ｓ１０）においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理（Ｓ５）にてＲＡＭ６４（図５）の出力バッファにセットされたコマンドなどが所定の基板へ出力される。
【０１０７】
（始動口センサ検出処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する始動口センサ検出処理（図１５のＳ１５）の内容についてそれを示す図１６を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、遊技球がゲート１２（図１）を通過したか否かを判定し（Ｓ２０）、通過したと判定した場合は（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、ゲート通過処理を実行する（Ｓ２１）。このゲート通過処理では、普図保留数が４以上であるか否か判定し、普図保留数が４以上でなければ、普図保留数に「１」を加算し、普通図柄の抽選を行うための当たり乱数を取得して記憶する処理を行う。
【０１０８】
また、Ｓ２０において、遊技球がゲート１２を通過していないと判定した場合は（Ｓ２０：Ｎｏ）、遊技球が第２始動口２２（図１）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２２）。ここで、遊技球が第２始動口２２に入賞したと判定した場合は（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、第２特図保留数Ｕ２が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２３）。ここで、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２３：Ｙｅｓ）、Ｓ２８に進むが、第２特図保留数Ｕ２が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２３：Ｎｏ）、第２特図保留数Ｕ２に１を加算する（Ｓ２４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ２５）。この第２特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数カウンタがカウントする大当たり乱数と、大当たり種別乱数カウンタがカウントする大当たり種別乱数と、リーチ乱数カウンタがカウントするリーチ乱数と、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第２特図保留記憶部６４ｂ（図７（ｂ））のうち、現在の第２特図保留数に応じた記憶領域に記憶する。たとえば、現在の第２特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【０１０９】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ２６）。この第２始動入賞コマンド作成処理では、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数群に基づいて第２始動入賞コマンドを作成する。この第２始動入賞コマンドは、遊技球が第２始動口に入賞したことを示すデータ、Ｓ２５において第２特図保留記憶部６４ｂに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ２６において作成した第２始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ２７）。このセットされた第２始動入賞コマンドは、出力処理（図１５のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図６）に出力され、演出制御用マイコン１０１が第２始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【０１１０】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技球が第１始動口１１（図１）に入賞したか否かを判定する（Ｓ２８）。ここで、遊技球が第１始動口１１に入賞したと判定した場合は（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が上限値の「４」に達しているか否か判定する（Ｓ２９）。ここで、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していると判定した場合は（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、この始動口センサ検出処理を終了するが、第１特図保留数Ｕ１が「４」に達していないと判定した場合は（Ｓ２９：Ｎｏ）、第１特図保留数Ｕ１に１を加算する（Ｓ３０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図関係乱数取得処理を実行する（Ｓ３１）。この第１特図関係乱数取得処理では、大当たり乱数と、大当たり種別乱数と、リーチ乱数と、変動パターン乱数とを取得し、それら取得した各乱数を第１特図保留記憶部６４ａ（図７（ａ））のうち、現在の第１特図保留数に応じた記憶領域に格納する。たとえば、現在の第１特図保留数が「３」であった場合は、各乱数を第４記憶領域に記憶する。
【０１１１】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１始動入賞コマンド作成処理を実行する（Ｓ３２）。この第１始動入賞コマンド特定処理では、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数群に基づいて第１始動入賞コマンドを作成する。この第１始動入賞コマンドは、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを示すデータ、Ｓ３１において第１特図保留記憶部６４ａに格納した各乱数を示すデータなどにより構成されている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ３２において作成した第１始動入賞コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする（Ｓ３３）。このセットされた第１始動入賞コマンドは、出力処理（図１５のＳ１０）においてサブ制御基板１００（図６）に出力され、演出制御用マイコン１０１が第１始動入賞コマンドに含まれる各乱数に基づいて演出を実行する。
【０１１２】
（普通動作処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する普通動作処理（図１５のＳ１６）の内容について説明する。
遊技制御用マイコン６１は、普図保留数の加算、普通図柄表示器５３による普通図柄の変動表示、普通図柄が当たりか否かの当たり判定、当たり判定の結果が当たりであった場合の普通可変入賞装置２０の開閉動作などの処理を行う。
【０１１３】
（特別図柄待機処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄待機処理（図１５のＳ１７）の内容についてそれを示す図１７を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４０）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４０：Ｎｏ）、後述する第２特図大当たり判定処理（図１７）を実行する（Ｓ４１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第２特図変動パターン選択処理（図１９，図２０）を実行する（Ｓ４２）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図保留数Ｕ２から「１」を減算し（Ｓ４３）、第２特図保留記憶部６４ｂ（図７（ｂ））の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に１つずつシフトする（Ｓ４４）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第２特図変動開始処理を実行する（Ｓ４５）。つまり、第２特別図柄表示器５２は、遊技制御用マイコン６１が第２特図保留記憶部６４ｂ（図７（ｂ））に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第２特別図柄の変動表示を行う。また、第２特別図柄表示器５２が第２特別図柄の変動表示を行う毎に、第２特図保留記憶部６４ｂの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第２特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第２特図大当たり判定処理（図１８）においてセットされた特図停止図柄のデータや第２特図変動パターン選択処理（図１９，図２０）においてセットされた特図変動パターンのデータが含まれている。
【０１１４】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図保留数Ｕ１が「０」であるか否かを判定し（Ｓ４６）、「０」ではないと判定した場合は（Ｓ４６：Ｎｏ）、後述する第１特図大当たり判定処理（図１８）を実行する（Ｓ４７）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、後述する第１特図変動パターン選択処理（図１９，図２０）を実行する（Ｓ４８）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図保留数Ｕ１から「１」を減算し（Ｓ４９）、第１特図保留記憶部６４ａ（図７（ａ））の各記憶領域に格納されている各データを、記憶の順番が古い方の記憶領域、つまり、読み出される側に１つずつシフトする（Ｓ５０）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、第１特図変動開始処理を実行する（Ｓ５１）。つまり、第１特別図柄表示器５１は、遊技制御用マイコン６１が第１特図保留記憶部６４ａ（図７（ａ））に記憶されている大当たり乱数に基づいて当否判定を実行する順に第１特別図柄の変動表示を行う。また、第１特別図柄表示器５１が第１特別図柄の変動表示を行う毎に、第１特図保留記憶部６４ａの各記憶領域に記憶されている各データは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトされる。
この第１特図変動開始処理では、変動開始コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットする変動開始コマンドには、後述する第１特図大当たり判定処理（図１８）においてセットされた特図停止図柄のデータや第１特図変動パターン選択処理（図１９，図２０）においてセットされた変動パターンのデータが含まれている。
【０１１５】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ４０において、第２特図保留数Ｕ２が「０」であると判定した場合は（Ｓ４０：Ｙｅｓ）、第１特図保留数Ｕ１が「０」であるか否かを判定し（Ｓ５２）、第１特図保留数Ｕ１が「０」ではないと判定した場合は（Ｓ５２：Ｎｏ）、Ｓ４７に移行し、第１特図大当たり判定処理（図１８）を実行する。また、第１特図保留数Ｕ１が「０」であると判定した場合は（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、演出表示装置７が待機画面（客待ち用のデモ画面）を表示しているか否かを判定する（Ｓ５３）。ここで、待機画面を表示していると判定した場合（Ｓ５３：Ｙｅｓ）は、この特別図柄待機処理を終了し、待機画面を表示していないと判定した場合は（Ｓ５３：Ｎｏ）、待機画面設定処理を実行する（Ｓ５４）。この待機画面設定処理では、所定の待機時間の経過を待って、待機画面を表示させるための客待ち待機コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットする。
なお、遊技制御用マイコン６１が実行するＳ３１およびＳ５０が第１記憶制御手段の一例であり、Ｓ２５およびＳ４４が第２記憶制御手段の一例である。
【０１１６】
（第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）：図１７のＳ４１）の内容についてそれを示す図１８を参照しつつ説明する。なお、第２特図大当たり判定処理（図１７のＳ４１）と第１特図大当たり判定処理（図１７のＳ４７）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【０１１７】
遊技制御用マイコン６１は、ＲＡＭ６４の特図保留記憶部の第１記憶領域（図７）に記憶されている大当たり乱数を読出し（Ｓ６０）、大当たり判定テーブルＴＡ１（図８（ａ））を参照する（Ｓ６１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、確変フラグがＯＮしているか否か、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ６２）。なお、確変フラグは、大当たり遊技中に第２大入賞口４２（図１）に入賞した遊技球が特定領域を通過したときにＯＮになる。ここで、確変フラグがＯＮしていない、つまり、通常確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｎｏ）、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読出した大当たり乱数と同じ乱数が存在するか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う（Ｓ６３）。たとえば、Ｓ６０において読出した大当たり乱数が「７」であった場合は、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、通常確率状態の大当たり乱数０〜１６４の中に「７」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６３：Ｙｅｓ）。
【０１１８】
遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６３において大当たりと判定した場合は（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、特図保留記憶部の第１記憶領域（図７）に記憶されている大当たり種別乱数を読み出し、複数の大当たりの種類が設定された大当たり種別判定テーブル（図示省略）を参照し、大当たりの種類を判定する（Ｓ６５）。大当たりの種類によって、特図の大当たり図柄、特図の停止図柄、振分率、最大ラウンド数および大当たり演出図柄などが異なる。ここで、振分率とは、大当たり種別判定テーブルに設定されている複数種類の大当たりのうち、所定の大当たりが選択される確率のことである。また、最大ラウンド数とは、大当たり遊技における実行可能な最大ラウンド数のことである。
【０１１９】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり判定において、大当たりと判定したことを示す大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、Ｓ６５において判定した大当たりの種類に応じた特図の大当たり図柄を確定表示するための特図停止図柄データをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。また、Ｓ６３において、大当たりではない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ６３：Ｎｏ）、特図のハズレ図柄を確定表示するための特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ６２において確変フラグがＯＮしている、つまり、現在の遊技状態が高確率状態であると判定した場合は（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、高確率状態の大当たり乱数を参照し、Ｓ６０において読出した大当たり乱数と同じ乱数があるか否か、つまり、大当たりか否かの当否判定を行う（Ｓ６４）。たとえば、Ｓ６０において読出した大当たり乱数が「６００」であった場合は、大当たり判定テーブルＴＡ１のうち、高確率状態の大当たり乱数０〜６４９の中に「６００」が存在するため、大当たりと判定する（Ｓ６４：Ｙｅｓ）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりの種別を判定し（Ｓ６５）、大当たりフラグをＯＮし（Ｓ６６）、特図停止図柄データを特図バッファにセットし（Ｓ６７）、この第２特図大当たり判定処理を終える。
なお、遊技制御用マイコン６１が実行するＳ６３およびＳ６４が本発明の第２当否判定手段の一例である。また、遊技制御用マイコン６１が第１特図大当たり判定処理において実行するＳ６３およびＳ６４が本発明の第１当否判定手段の一例である。
【０１２０】
（第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理））
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１７のＳ４２，Ｓ４８）の内容についてそれを示す図１９および図２０を参照しつつ説明する。なお、第２特図変動パターン選択処理（図１７のＳ４２）と第１特図変動パターン選択処理（図１７のＳ４８）とは、処理の流れが同じであるため、まとめて説明する。また、第１特図保留記憶部６４ａおよび第２特図保留記憶部６４ｂに共通の事項を説明する場合は、単に特図保留記憶部という。
【０１２１】
遊技制御用マイコン６１は、遊技状態が時短状態中であるか否かを判定し（Ｓ７０）、時短状態中ではないと判定した場合は（Ｓ７０：Ｎｏ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（Ｓ７１）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７２）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域（図７）に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得した変動パターン乱数が「５０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３において非時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数０〜９４と対応付けられている特図変動パターンＰ１を選択する。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１２２】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７１において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７１：Ｎｏ）、特図保留記憶部の第１記憶領域（図７）に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７３）。つまり、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴＡ２（図８（ｂ））のうち、非時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が「２０」であった場合は、リーチ乱数「２０」は、非時短状態に設定されているリーチ乱数０〜２７に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７３：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７４）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、非時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得した変動パターン乱数が「３０」であった場合は、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３において変動パターン乱数１０〜９９と対応付けられている特図変動パターンＰ４を選択する。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１２３】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７３においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７３：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７５）。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜２の場合は特図変動パターンＰ５を選択し、特図保留数が３〜４の場合は特図変動パターンＰ６を選択する。特図変動パターンＰ６の変動時間は特図変動パターンＰ５よりも短くなっており、特図保留数が３〜４の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（Ｓ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１２４】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７０において時短状態中であると判定した場合は（Ｓ７０：Ｙｅｓ）、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定する（図２０のＳ７７）。ここで、大当たりフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ７７：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ７８）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、時短状態で大当たりの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３の時短状態の大当たりには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１１が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１９のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１２５】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７７において大当たりフラグがＯＮしていない、つまり、ハズレと判定した場合は（Ｓ７７：Ｎｏ）、特図保留記憶部の第１記憶領域（図７）に記憶されているリーチ乱数を取得し、その取得したリーチ乱数がリーチ成立乱数であるか否かを判定する（Ｓ７９）。つまり、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が、リーチ判定テーブルＴＡ２（図８（ｂ））のうち、時短状態に設定されているリーチ乱数であるか否かを判定する。たとえば、特図保留記憶部の第１記憶領域から取得したリーチ乱数が「８」であった場合は、リーチ乱数「８」は、時短状態に設定されているリーチ乱数０〜１１に存在するため、リーチ成立乱数であると判定する（Ｓ７９：Ｙｅｓ）。ここで、遊技制御用マイコン６１は、リーチ乱数がリーチ成立乱数であると判定した場合は（Ｓ７９：Ｙｅｓ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８０）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、時短状態でリーチ有りハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３の時短状態のリーチ有りハズレには、変動パターン乱数カウンタがカウントする変動パターン乱数０〜９９と同じ範囲の変動パターン乱数が設定されているため、取得した変動パターン乱数に関係無く特図変動パターンＰ１２が選択される。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１９のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１２６】
また、遊技制御用マイコン６１は、Ｓ７９においてリーチ乱数がリーチ成立乱数ではないと判定した場合は（Ｓ７９：Ｎｏ）、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３（図９）を参照して特図変動パターンを選択する（Ｓ８１）。詳しくは、特図変動パターン選択テーブルＴＡ３のうち、時短状態でリーチ無しハズレの場合の変動パターン乱数を参照する。そして、特図保留記憶部の第１記憶領域（図７）に記憶されている変動パターン乱数を取得し、その取得した変動パターン乱数と同じ変動パターン乱数と対応付けられている特図変動パターンを選択する。本実施形態では、リーチ無しハズレの場合は、取得した変動パターン乱数に基づく特図変動パターンの選択は無く、特図保留数が０〜１の場合は特図変動パターンＰ１３を選択し、特図保留数が２〜４の場合は特図変動パターンＰ１４を選択する。特図変動パターンＰ１４の変動時間は特図変動パターンＰ１３よりも短くなっており、特図保留数が２〜４の場合には、特図の変動が早く終了し、特図保留の消化ペースが速くなるようになっている。続いて、遊技制御用マイコン６１は、選択した変動パターンを示す変動パターンデータをＲＡＭ６４（図５）に設けた特図変動パターンバッファにセットし（図１９のＳ７６）、この第２特図変動パターン選択処理を終える。
【０１２７】
Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ４５（図１７）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１５のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図６）へ出力される。また、第１特図変動パターン選択処理も第２特図変動パターン選択処理と同じ流れで実行され、Ｓ７６において特図変動パターンバッファにセットした変動パターンデータは、前述した特別図柄待機処理のＳ５１（図１７）においてセットされる変動開始コマンドに含められ、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１５のＳ１０）により、サブ制御基板１００（図６）へ出力される。
なお、遊技制御用マイコン６１が実行するＳ７２，Ｓ７４，Ｓ７５，Ｓ７８，Ｓ８０，Ｓ８１が、第２変動パターン選択手段の一例であり、各ステップにて選択される特図変動パターンが第２変動パターンの一例である。また、遊技制御用マイコン６１が第１特図変動パターン選択処理において実行するＳ７２，Ｓ７４，Ｓ７５，Ｓ７８，Ｓ８０，Ｓ８１が、第１変動パターン選択手段の一例であり、各ステップにて選択される特図変動パターンが第１変動パターンの一例である。
【０１２８】
（特別図柄変動処理）
次に、遊技制御用マイコン６１が実行する特別図柄変動処理（図１５のＳ１８）の内容についてそれを示す図２１を参照しつつ説明する。
遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動時間（図１７のＳ４２またはＳ４８において選択された特図変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が終了したか否かを判定する（Ｓ９０）。ここで、終了していないと判定した場合は（Ｓ９０：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。一方、終了したと判定した場合は（Ｓ９０：Ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ６４（図５）に設けたコマンドバッファにセットする（Ｓ９１）。続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別図柄の変動表示を、第２特図大当たり判定処理（第１特図大当たり判定処理）のＳ６７（図１８）においてセットした特図停止図柄データに応じた図柄（特図の大当たり図柄または特図のハズレ図柄）で停止させる特別図柄停止処理を実行する（Ｓ９２）。
【０１２９】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、遊技状態管理処理を実行する（Ｓ９３）。この遊技状態管理処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、高確率状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする確変カウンタの値を１減算し、確変カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」であると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。続いて、時短フラグがＯＮになっているか否か判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短状態中における特別図柄の変動回数を減算方式でカウントする時短カウンタの値を１減算し、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、「０」であると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。遊技制御用マイコン６１は、各フラグの情報を含む遊技状態指定コマンドをＲＡＭ６４の出力バッファにセットし、遊技状態管理処理を終える。ＲＡＭ６４の出力バッファにセットされた遊技状態指定コマンドは、メイン側タイマ割込処理の出力処理（図１５のＳ１０）においてサブ制御基板１００に出力される。
【０１３０】
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たりフラグがＯＮになっているか否かを判定し（Ｓ９４）、ＯＮになっていると判定した場合は（Ｓ９４：Ｙｅｓ）、遊技状態リセット処理を実行する（Ｓ９５）。この遊技状態リセット処理では、確変フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、確変フラグをＯＦＦにする。また、時短フラグがＯＮになっているか否かを判定し、ＯＮになっていると判定した場合は、時短フラグをＯＦＦにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、通常確率状態かつ非時短状態に制御される。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、大当たり遊技を開始するために、大当たりオープニング設定を行い（Ｓ９６）、大当たりオープニングを実行させるためのオープニングコマンドをセットする（Ｓ９７）。大当たりオープニングとは、大当たりの発生を祝う演出画像を演出表示装置７に表示したり、大当たりの発生を祝う楽曲を各スピーカ８から再生したりする演出のことである。オープニング設定では、大当たり遊技のオープニングの実行時間を所定のタイマにセットする。
続いて、遊技制御用マイコン６１は、特別電役作動有効カウンタの値をセットし（Ｓ９８）、この特別図柄変動処理を終える。特別電役作動有効カウンタは、大当たり遊技におけるラウンド数の残回数をカウントするカウンタである。また、Ｓ９４において大当たりフラグがＯＮになっていないと判定した場合は（Ｓ９４：Ｎｏ）、この特別図柄変動処理を終える。
【０１３１】
（サブ側主制御処理）
次に、演出制御用マイコン１０１（図６）が実行するサブ側主制御処理についてそれを示す図２２を参照しつつ説明する。
最初に、演出制御用マイコン１０１は、初期設定を実行する（Ｓ１００）。この初期設定では、たとえば、スタックの設定、定数の設定、割込時間の設定、ＣＰＵ１０２（図６）の設定、ＳＩＯ(System Input/Output)、ＰＩＯ(Parallel Input/Output)、ＣＴＣ(Counter/Timer Circuit：割込時間を管理するための回路)の設定、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどのリセットなどを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、電源断信号がＯＮしており、かつ、ＲＡＭ１２０（図６）の内容が正常であるか否かを判定し（Ｓ１０１）、ここで否定判定した場合は（Ｓ１０１：Ｎｏ）、ＲＡＭ１２０を初期化し（Ｓ１０２）、Ｓ１０３に進む。また、Ｓ１０１において肯定判定した場合は（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２０を初期化しないでＳ１０３に進む。つまり、電源断信号がＯＮになっていない場合、または、電源断信号がＯＮになっていてもＲＡＭ１２０の内容が正常でない場合には（Ｓ１０１：Ｎｏ）、ＲＡＭ１２０を初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭ１２０の内容が正常に保たれている場合には（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１２０を初期化しない。なお、ＲＡＭ１２０を初期化すれば、各種のフラグ、カウンタおよびタイマなどの値はリセットされる。また、このＳ１００〜Ｓ１０２は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１３２】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、割込禁止を行い（Ｓ１０３）、乱数更新処理を実行する（Ｓ１０４）。この乱数更新処理では、種々の演出決定用乱数カウンタの初期値を更新する。なお、演出決定用乱数には、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出乱数などがある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御用マイコン６１が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。続いて、演出制御用マイコン１０１は、コマンド送信処理を実行する（Ｓ１０５）。このコマンド送信処理では、演出制御用マイコン１０１のＲＡＭ１２０内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板２００などに送信する。画像制御基板２００は、受信したコマンドにしたがって、演出表示装置７に各種の演出（演出図柄変動パターンの表示、大当たり遊技に伴う大当たり演出（オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出）など）を実行させる。
【０１３３】
なお、画像制御基板２００による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板１００は、音声制御基板７８（図６）を介して各スピーカ８（図１）から音声を出力したり、ランプ制御基板７９を介して盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂを発光させたり、ギミック１５を駆動させたりする。また、サブ制御基板１００は、第１特別図柄の変動表示と同期して第１可動体２６を回転させ、第２特別図柄の変動表示と同期して第２可動体２７を回転させる。
続いて、演出制御用マイコン１０１は割込許可を実行する（Ｓ１０６）。以降、Ｓ１０３〜Ｓ１０６を繰り返し実行する。また、割込許可中においては、受信割込処理（Ｓ１０７）、１ｍｓタイマ割込処理（Ｓ１０８）および１０ｍｓタイマ割込処理（Ｓ１０９）の実行が可能となる。
【０１３４】
（受信割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する受信割込処理（図２２のＳ１０７）について説明する。
演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０（図５）から、演出制御用マイコン１０１の外部ＩＮＴ（割込）入力部に与えられるストローブ信号（ＳＴＢ信号）の信号レベルが変化したか否か、つまり、コマンドを受信するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、たとえば、ストローブ信号の信号レベルがハイレベルからローレベルに変化したか否かを判定する。そして、受信するタイミングでなはないと判定した場合は、この受信割込処理を終え、受信するタイミングであると判定した場合は、主制御基板６０から送信されてきた各種のコマンドを受信し、それら受信した各種のコマンドをＲＡＭ１２０（図６）の受信バッファに格納する。この受信割込処理は、他の割込処理（Ｓ１０８、Ｓ１０９）に優先して実行される処理である。
【０１３５】
（１ｍｓタイマ割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する１ｍｓタイマ割込処理（図２２のＳ１０８）についてそれを示す図２３を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、サブ制御基板１００に１ｍｓｅｃ周期の割込パルスが入力される度に、この１ｍｓタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン１０１は、入力処理を実行する（Ｓ１１０）。この入力処理では、演出ボタン検出スイッチ９ａ、演出レバー押込検出スイッチ６ａおよび演出レバー回転検出スイッチ６ｂ（図６）からの検出信号に基づいて、スイッチがＯＮしたことを示すスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）を作成する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、出力処理を実行する（Ｓ１１１）。この出力処理では、後述する変動演出開始処理のＳ１６６（図２７）においてＲＡＭ１２０（図６）のコマンドバッファにセットされる変動開始コマンドを画像制御基板２００に出力する。
【０１３６】
また、演出に合うタイミングで盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂ（図６）を発光させるために、後述する１０ｍｓタイマ割込処理におけるランプ処理（図２３のＳ１２３）などで作成したランプデータをランプ制御基板７９（図６）に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂを所定の発光態様で発光させる。また、演出に合うタイミングでギミック１５（図６）を駆動させるために、駆動データ（ギミック１５を駆動するためのデータ）を作成し、その作成した駆動データを出力する。つまり、駆動データにしたがってギミック１５を所定の動作パターンで駆動させる。
さらに、この出力処理では、第１可動体２６および第２可動体２７を駆動するために、後述する１０ｍｓタイマ割込処理における可動体処理（図２４のＳ１２５）で作成した可動体駆動データ（第１可動体２６または第２可動体２７を駆動するためのデータ）を第１可動体駆動回路２６ｃまたは第２可動体駆動回路２７ｃ（図６）に出力する。つまり、可動体駆動データに基づいて第１可動体２６または第２可動体２７を所定の駆動パターンで駆動する。
【０１３７】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドを出力したか否かを判定する（Ｓ１１２）。変動開始コマンドは、後述する変動演出開始処理のＳ１６６（図２７）においてＲＡＭ１２０（図６）のコマンドバッファにセットされ、Ｓ１１１において画像制御基板２００に出力される。ここで、演出制御用マイコン１０１は、変動開始コマンドを出力したと判定した場合は（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、変動演出パターンの変動時間の計測を開始する（Ｓ１１３）。続いて、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理を行い（Ｓ１１４）、この１ｍｓタイマ割込処理を終える。
【０１３８】
（１０ｍｓタイマ割込処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する１０ｍｓタイマ割込処理（図２２のＳ１０９）についてそれを示す図２４を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、サブ制御基板１００に１０ｍｓｅｃ周期の割込パルスが入力される度に、この１０ｍｓタイマ割込処理を実行する。演出制御用マイコン１０１は、後述する受信コマンド解析処理（図２５）を実行し（Ｓ１２０）、スイッチ状態取得処理を実行する（Ｓ１２１）。このスイッチ状態取得処理では、１ｍｓタイマ割込処理の入力処理（図２３のＳ１１０）において作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割込処理用のスイッチデータとしてＲＡＭ１２０に格納する。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて、演出表示装置７が表示するボタン演出やレバー演出などの表示内容を設定するスイッチ処理を実行する（Ｓ１２２）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、ランプ処理を実行する（Ｓ１２３）。このランプ処理では、ランプデータ（盤ランプ２ａ、左サイドランプ２３ａおよび右サイドランプ２３ｂなどの発光を制御するためのデータ）の作成や発光演出の時間管理などを行う。これにより、各ランプは、実行する演出に合った発光演出を行う。
【０１３９】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、音声制御処理を実行する（Ｓ１２４）。この音声制御処理では、音声データ（各スピーカ８からの音声の出力を制御するためのデータ）の作成、その作成した音声データの音声制御基板７８（図６）への出力、音声演出の時間管理などを行う。これにより、実行する演出に合った音声が各スピーカ８から出力される。続いて、演出制御用マイコン１０１は、可動体処理を実行する（Ｓ１２５）。この可動体処理では、第１可動体２６または第２可動体２７を駆動するための可動体駆動データの作成、第１可動体２６または第２可動体２７の駆動時間の管理などを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行し（Ｓ１２６）、この１０ｍｓタイマ割込処理を終える。その他の処理（Ｓ１２６）では、変動演出パターン乱数、予告演出を決定するための予告演出乱数などを更新するなどの処理を実行する。
【０１４０】
（受信コマンド解析処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する受信コマンド解析処理（図２４のＳ１２０）についてそれを示す図２５を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０（図５）から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３０）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３０：Ｙｅｓ）、サブ側遊技状態設定処理を実行する（Ｓ１３１）。遊技状態指定コマンドには、遊技状態（通常確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か）を示す情報などが含まれている。このサブ側遊技状態設定処理では、受信した遊技状態指定コマンドを解析し、遊技状態指定コマンドに含まれている情報に基づき、遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、現時点で設定されている遊技状態を示すフラグである。遊技状態指定コマンドに含まれている情報が通常確率状態かつ非時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「１」をセットする。また、通常確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「２」をセットする。また、高確率状態かつ時短状態を示している場合は、遊技状態フラグ「３」をセットする。
【０１４１】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３２）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３２：Ｙｅｓ）、オープニング演出選択処理を実行する（Ｓ１３３）。このオープニング演出選択処理では、オープニングコマンドを解析し、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン（内容）を選択する。詳しくは、オープニングコマンド毎にオープニング演出パターンが対応付けて設定されたオープニング演出パターン選択テーブル（図示せず）を参照し、受信したオープニングコマンドと対応付けられているオープニング演出パターンを選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをＲＡＭ１２０（図６）の出力バッファにセットする。
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からラウンド指定コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３４）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３４：Ｙｅｓ）、ラウンド演出選択処理を実行する（Ｓ１３５）。このラウンド演出選択処理では、大当たり遊技の各ラウンドにおいて実行する演出の種類を選択する。この演出は、演出表示装置７が表示する画像および各スピーカ８が出力する音声などによる演出であり、大当たりの種類によって異なる。詳しくは、ラウンド指定コマンド毎にラウンド演出が対応付けられたラウンド演出テーブル（図示せず）を参照し、受信したラウンド指定コマンドと対応付けられているラウンド演出を選択する。
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から第２大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３６）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３６：Ｙｅｓ）、第２大入賞口入賞時処理を実行する（Ｓ１３７）。この第２大入賞口入賞時処理では、第２大入賞口４２に入賞した遊技球が特定領域を通過したか否かに応じて異なる演出を選択する処理などを行う。
【０１４２】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３８）、受信したと判定した場合は（Ｓ１３８：Ｙｅｓ）、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ１３９）。このエンディング演出選択処理では、実行中の大当たり遊技の契機となった大当たりの種類に応じて、大当たりの終了時に演出表示装置７および各スピーカ８により実行するエンディング演出の種類を選択することなどを行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から始動入賞コマンド(第１始動入賞コマンドまたは第２始動入賞コマンド)を受信したか否かを判定し（Ｓ１４０）、受信したと判定した場合は（Ｓ１４０：Ｙｅｓ）、後述する先読み演出判定処理（図２６）を実行する（Ｓ１４１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１４２）、受信したと判定した場合は（Ｓ１４２：Ｙｅｓ）、後述する変動演出開始処理（図２７）を実行する（Ｓ１４３）。
【０１４３】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、主制御基板６０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１４４）、受信したと判定した場合は（Ｓ１４４：Ｙｅｓ）、変動演出終了処理を実行する（Ｓ１４５）。この変動演出終了処理では、演出制御用マイコン１０１は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ１２０（図６）の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（図２２のＳ１０５）によって画像制御基板２００（図６）に送信されると、画像制御基板２００は、演出表示装置７において左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒ（図１）を所定の停止パターンを経て確定表示する。続いて、演出制御用マイコン１０１は、その他の処理を実行し（Ｓ１４６）、この受信コマンド解析処理を終える。その他の処理（Ｓ１４６）では、上記各コマンド以外のコマンド（たとえば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理などを行う。
【０１４４】
（先読み演出判定処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する先読み演出判定処理（図２５のＳ１４１）についてそれを示す図２６を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、ＲＡＭ１２０の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ１２０の特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図１０）に記憶する（Ｓ１５０）。詳しくは、受信した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであった場合は、第１特図保留演出記憶部１２１に記憶し、第２始動入賞コマンドであった場合は、第２特図保留演出記憶部１２２に記憶する。なお、受信した始動入賞コマンドは、各特図保留演出記憶部の第１〜第４記憶領域のうち、当該始動入賞コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されて行くことになる。また、変動演出パターンの表示は、第１特図保留演出記憶部１２１の第１記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドに基づいて行われ、変動演出パターンの表示を行う毎に各記憶領域に記憶されている始動入賞コマンドは、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトする。
【０１４５】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１５０において記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであった場合は、第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新し、第２始動入賞コマンドであった場合は、第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新する（Ｓ１５１）。第１特図保留演出カウンタは、第１始動入賞コマンドの受信に基づいて第１特図保留数に対応する数をカウントするカウンタであり、第２特図保留演出カウンタは、第２始動口入賞コマンドの受信に基づいて第２特図保留数に対応する数をカウントするカウンタである。このため、第１特図保留演出カウンタの値は、第１特図保留数と同期して増減し、第２特図保留演出カウンタの値は、第２特図保留数と同期して増減する。
【０１４６】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、事前判定を行う（Ｓ１５２）。この事前判定では、Ｓ１５０において特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図１０）に記憶した始動入賞コマンドに含まれている大当たり乱数が、大当たり判定（図１８のＳ６３、Ｓ６４）において大当たりと判定される大当たり乱数であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイコン６１が大当たり判定を行う前に大当たり判定（事前判定）を行う。大当たり判定テーブルＴＡ１（図８（ａ））は、サブ制御基板１００のＲＯＭ１１０（図６）にも記憶されており、演出制御用マイコン１０１は、大当たり判定テーブルＴＡ１を参照して大当たり判定（事前判定）を行う。続いて、演出制御用マイコン１０１は、大当たり判定において大当たりと判定される大当たり乱数を含む始動入賞コマンドが特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図１０）に記憶されているか否か、つまり、大当たりが有るか否かを判定する（Ｓ１５３）。ここで、大当たりが有ると判定した場合は（Ｓ１５３：Ｙｅｓ）、事前判定において大当たりが存在したことを示す先読み大当たりフラグ「１」を、大当たりと判定した大当たり乱数を含む始動入賞コマンドが記憶されている記憶領域にセットする（Ｓ１５４）。
なお、演出制御用マイコン１０１が第１特図保留演出記憶部１２１に記憶されている大当たり乱数に対して実行するＳ１５２および演出制御用マイコン１０１が第２特図保留演出記憶部１２２に記憶されている大当たり乱数に対して実行するＳ１５２が本発明の事前判定手段の一例である。
【０１４７】
（変動演出開始処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する変動演出開始処理（図２５のＳ１４３）についてそれを示す図２７を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ１６０）。変動開始コマンドには、第２特図変動パターン選択処理（第１特図変動パターン選択処理）：図１７のＳ４２，Ｓ４８）でセットされた第２特図変動パターンの情報、または、第１特図変動パターンの情報が含まれている。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１６０において解析した変動開始コマンドが第１特図変動開始コマンドである場合は、第１特図保留演出カウンタの値を「１」減算し、第２特図変動開始コマンドである場合は、第２特図保留演出カウンタの値を「１」減算する（Ｓ１６１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図１０）に記憶されている始動入賞コマンドおよび先読み大当たりフラグなどの各データを古い記憶領域の方にシフトする（Ｓ１６２）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、演出表示装置７が変動演出パターンを表示する際に最終的に確定表示する左演出図柄９Ｌ、中演出図柄９Ｃおよび右演出図柄９Ｒ（図１）の組み合わせを、演出図柄選択テーブル（図示せず）を参照して選択する（Ｓ１６３）。
【０１４８】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、後述する予告演出選択処理（図２８）を実行し（Ｓ１６４）、変動演出パターン・可動体動作パターン選択処理を実行する（Ｓ１６５）。この変動演出パターン・可動体動作パターン選択処理では、変動演出パターン乱数カウンタがカウントする変動演出パターン乱数を取得する。そして、変動演出パターン選択テーブルＴＡ４（図１１）を参照し、Ｓ１６０における解析により得た特図変動パターンの情報に基づいて、その特図変動パターンと対応付けられている変動演出パターンのうち、上記の取得した変動演出パターン乱数と対応付けられている変動演出パターンを選択する。たとえば、取得した変動演出パターン乱数が「３０」であり、特図変動パターンの情報が特図変動パターンＰ１を示す情報であった場合は、変動演出パターン選択テーブルＴＡ４のうち、特図変動パターンＰ１の変動演出パターン乱数０〜６９と対応付けられている変動演出パターンＳＰリーチＡを選択する。
【０１４９】
また、この変動演出パターン選択処理では、可動体動作パターン選択テーブルＴＡ５（図１２）を参照し、Ｓ１６０における解析により得た特図変動パターンと対応付けられている可動体動作パターンを選択する。たとえば、特図変動パターンがＰ１であった場合は、特図変動パターンＰ１と対応付けられている可動体動作パターンＭＰ１を選択する。つまり、可動体動作パターンは、大当たりか否かの当否判定の結果に対応する特図変動パターンに応じて決定する。換言すると、可動体変動パターンは、大当たりか否かの当否判定の結果に基づいて決定する。
続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１６５において選択した変動演出パターンを演出表示装置７などに開始させるための変動演出開始コマンドと、Ｓ１６５において選択した可動体動作パターンを第１可動体２６または第２可動体２７に動作させるための可動体動作開始コマンドとをＲＡＭ１２０の出力バッファにセットする（Ｓ１６６）。
なお、演出制御用マイコン１０１が実行するＳ１６５が動作パターン決定手段の一例である。
【０１５０】
（予告演出選択処理）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する予告演出選択処理（図２７のＳ１６４）についてそれを示す図２８を参照しつつ説明する。なお、この予告演出選択処理は、第１特図保留演出記憶部１２１および第２特図保留演出記憶部１２２（図１０）に対して共通に実行するため、ここではまとめて説明する。
演出制御用マイコン１０１は、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定し（Ｓ１７０）、ＯＮしていると判定した場合は（Ｓ１７０：Ｙｅｓ）、事前判定に基づく予告演出を実行する必要がないため、この予告演出選択処理を終える。また、大当たりフラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ１７０：Ｎｏ）、特図保留演出記憶部の第１記憶領域（図１０）に先読み大当たりフラグ「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ１７１）。先読み大当たりフラグは、先読み演出判定処理において大当たりが存在すると判定した場合にＯＮされる（図２６のＳ１５４）。ここで、先読み大当たりフラグ「１」がセットされていると判定した場合は（Ｓ１７１：Ｙｅｓ）、可動体動作パターン選択テーブルＴＡ６（図１３）を参照し、保留１大当たりに対応付けられている可動体動作パターンＭＰ２３を選択し、この選択した可動体動作パターンＭＰ２３を第１記憶領域に記憶する（Ｓ１７２）。
【０１５１】
可動体動作パターンＭＰ２３は、先読み大当たり判定フラグ「１」が第１特図保留演出記憶部１２１の第１記憶領域（図１０（ｂ））に記憶されていた場合は、その第１記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第１可動体２６を可動体動作パターンＭＰ２３に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第１可動体２６が可動体動作パターンＭＰ２３に基づいて動作する。これにより、第１特図保留の１番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンＭＰ２３は、先読み大当たり判定フラグ「１」が第２特図保留演出記憶部１２２の第１記憶領域（図１０（ｃ））に記憶されていた場合は、その第１記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第２可動体２７を可動体動作パターンＭＰ２３に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第２可動体２７が可動体動作パターンＭＰ２３に基づいて動作する。これにより、第２特図保留の１番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
【０１５２】
また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１７１において、第１記憶領域には先読み大当たり判定フラグ「１」がセットされていないと判定した場合は（Ｓ１７１：Ｎｏ）、第２記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ１７３）。ここで、演出制御用マイコン１０１は、第２記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「１」がセットされていると判定した場合は（Ｓ１７３：Ｙｅｓ）、可動体動作パターン選択テーブルＴＡ６（図１３）を参照し、保留２大当たりに対応付けられている可動体動作パターンＭＰ２２を選択し、この選択した可動体動作パターンＭＰ２２を第２記憶領域に記憶する（Ｓ１７４）。
【０１５３】
可動体動作パターンＭＰ２２は、先読み大当たり判定フラグ「１」が第１特図保留演出記憶部１２１の第２記憶領域（図１０（ｂ））に記憶されていた場合は、その第２記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第１可動体２６を可動体動作パターンＭＰ２２に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第１可動体２６が可動体動作パターンＭＰ２２に基づいて動作する。これにより、第１特図保留の２番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンＭＰ２２は、先読み大当たり判定フラグ「１」が第２特図保留演出記憶部１２２の第２記憶領域（図１０（ｃ））に記憶されていた場合は、その第２記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第２可動体２７を可動体動作パターンＭＰ２２に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第２可動体２７が可動体動作パターンＭＰ２２に基づいて動作する。これにより、第２特図保留の２番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
【０１５４】
また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１７３において、第２記憶領域には先読み大当たり判定フラグ「１」がセットされていないと判定した場合は（Ｓ１７３：Ｎｏ）、第３記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ１７５）。ここで、演出制御用マイコン１０１は、第３記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「１」がセットされていると判定した場合は（Ｓ１７５：Ｙｅｓ）、可動体動作パターン選択テーブルＴＡ６（図１３）を参照し、保留３大当たりに対応付けられている可動体動作パターンＭＰ２１を選択し、この選択した可動体動作パターンＭＰ２１を第３記憶領域に記憶する（Ｓ１７６）。
【０１５５】
可動体動作パターンＭＰ２１は、先読み大当たり判定フラグ「１」が第１特図保留演出記憶部１２１の第３記憶領域（図１０（ｂ））に記憶されていた場合は、その第３記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第１可動体２６を可動体動作パターンＭＰ２１に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第１可動体２６が可動体動作パターンＭＰ２１に基づいて動作する。これにより、第１特図保留の３番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンＭＰ２１は、先読み大当たり判定フラグ「１」が第２特図保留演出記憶部１２２の第３記憶領域（図１０（ｃ））に記憶されていた場合は、その第３記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第２可動体２７を可動体動作パターンＭＰ２１に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第２可動体２７が可動体動作パターンＭＰ２１に基づいて動作する。これにより、第２特図保留の３番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
【０１５６】
また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１７５において、第３記憶領域には先読み大当たり判定フラグ「１」がセットされていないと判定した場合は（Ｓ１７５：Ｎｏ）、第４記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ１７７）。ここで、演出制御用マイコン１０１は、第４記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「１」がセットされていると判定した場合は（Ｓ１７７：Ｙｅｓ）、可動体動作パターン選択テーブルＴＡ６（図１３）を参照し、保留４大当たりに対応付けられている可動体動作パターンＭＰ２０を選択し、この選択した可動体動作パターンＭＰ２０を第４記憶領域に記憶する（Ｓ１７８）。
【０１５７】
可動体動作パターンＭＰ２０は、先読み大当たり判定フラグ「１」が第１特図保留演出記憶部１２１の第４記憶領域（図１０（ｂ））に記憶されていた場合は、その第４記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第１可動体２６を可動体動作パターンＭＰ２０に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第１可動体２６が可動体動作パターンＭＰ２０に基づいて動作する。これにより、第１特図保留の４番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンＭＰ２０は、先読み大当たり判定フラグ「１」が第２特図保留演出記憶部１２２の第４記憶領域（図１０（ｃ））に記憶されていた場合は、その第４記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第２可動体２７を可動体動作パターンＭＰ２０に基づいて動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第２可動体２７が可動体動作パターンＭＰ２０に基づいて動作する。これにより、第２特図保留の４番目で大当たりが発生することを示唆することができる。
なお、演出制御用マイコン１０１が実行するＳ１１１およびＳ１２５が、本発明の可動体制御手段の一例である。
【０１５８】
また、特図保留が１個消化される毎に特図保留演出記憶部に記憶されている先読み大当たり判定フラグ「１」は、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトするため、予告演出選択処理を実行する毎に、可動体動作パターンは、可動体の動作パターンの周期が短い可動体動作パターンに変化する。たとえば、第１特図保留演出記憶部の第４記憶領域に先読み大当たり判定フラグ「１」がセットされている場合は、第１特図保留が消化される毎に、先読み大当たり判定フラグ「１」は、第３記憶領域、第２記憶領域、第１記憶領域とシフトし、第１可動体２６の可動体動作パターンは、ＭＰ２３からＭＰ２２、ＭＰ２１、ＭＰ２０と変化する。つまり、特図保留の大当たりが近づくに従って可動体動作パターンの周期が次第に短くなり、回転速度が次第に速くなる。
したがって、大当たりの発生が近づいていることを示唆することができる。
【０１５９】
［第１実施形態の効果］
（１）第１実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、第１特図保留演出記憶部１２１に記憶されている大当たり乱数に基づいて行われた事前判定（先読み）の結果が大当たりであった場合に第１可動体２６の動作パターンを変化させることができる。
したがって、第１可動体２６の動作パターンの変化を見分けることにより、第１特図保留演出記憶部１２１に記憶されている大当たり乱数に基づいて行われた事前判定（先読み）が大当たりであったことを示唆することができる。
また、第２特図保留演出記憶部１２２に記憶されている大当たり乱数に基づいて行われた事前判定（先読み）の結果が大当たりであった場合に第２可動体２７の動作パターンを変化させることができる。
したがって、第２可動体２７の動作パターンの変化を見分けることにより、第２特図保留演出記憶部１２２に記憶されている大当たり乱数に基づいて行われた事前判定（先読み）の結果が大当たりであったことを示唆することができる。
【０１６０】
（２）第１実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、第１特別図柄および第２特別図柄が並行して変動表示しているときの事前判定の結果が大当たりであった場合に、その大当たりが第１特別図柄および第２特別図柄のどちらに基づくものであるか分かり易いパチンコ遊技機を提供することができる。
【０１６１】
（３）第１実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、特図保留の大当たりが近づくに従って可動体の動作パターンの周期を短くすることができる。
したがって、大当たりの発生が次第に近づいていることを示唆することができる。
【０１６２】
（４）第１実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、第１可動体２６が動作することにより、第１特別図柄が変動表示していることを報知することができる。また、第２可動体２７が動作することにより、第２特別図柄が変動表示していることを報知することができる。特に、第１特別図柄および第２特別図柄は、小さなＬＥＤの点滅によって表現されており、見難いが、第１可動体２６および第２可動体２７は円板形状を呈しており、演出表示装置７の前面で回転するため、遊技者の視界に入り、見易い。
また、第１可動体２６は第１特別図柄と同期して回転し、第２可動体２７は第２特別図柄と同期して回転するため、第１可動体２６および第２可動体２７のどちらが回転しているのかを見分ければ、第１特別図柄および第２特別図柄のどちらが変動表示しているのかを容易に知ることができる。
【０１６３】
〈第２実施形態〉
次に、本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機は、演出表示装置７がＳＰリーチの出現する変動演出パターンを表示するか否かを事前判定し、その判定結果を、第１可動体２６または第２可動体２７の動作パターンを変化させることによって示唆することを特徴とする。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、係る特徴以外は、前述した第１実施形態のパチンコ遊技機１と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。また、第１実施形態のパチンコ遊技機１と同一の構成については同一の符号を用いる。
【０１６４】
［可動体動作パターン選択テーブル］
図２９に示す可動体動作パターン選択テーブルＴＡ７は、演出制御用マイコン１０１（図６）が、ＳＰリーチの発生を示唆する際に、可動体の動作パターンを選択するために参照するテーブルである。可動体動作パターン選択テーブルＴＡ７は、先読み演出判定結果と、可動体動作パターンとを対応付けて構成されている。先読み演出判定結果とは、演出制御用マイコン１０１が実行する先読み演出判定処理２（図３０）における事前判定の結果のことである。演出制御用マイコン１０１は、特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図１０）に記憶した始動入賞コマンドに含まれている変動パターン乱数が、第２特図変動パターン選択処理（図１７のＳ４２）または、第１特図変動パターン選択処理（図１７のＳ４８）においてＳＰリーチを選択することになる特定の変動パターン乱数であるか否かを判定する。つまり、ＳＰリーチが有るか否かを判定する。そして、演出制御用マイコン１０１は、事前判定の結果、ＳＰリーチが有ると判定した場合は、その特定の変動パターン乱数が記憶されている特図保留演出記憶部の記憶領域に、ＳＰリーチが記憶されていることを示す先読みリーチフラグ「１」をセットする。
【０１６５】
可動体動作パターン選択テーブルＴＡ７において、保留１ＳＰリーチは、先読みリーチフラグ「１」が特図保留演出記憶部の第１記憶領域（図１０）に記憶されていること、つまり、演出表示装置７が特図保留の１番目で表示する変動演出パターンがＳＰリーチの出現する変動演出パターンであることを表す。この場合は、可動体動作パターンＭＰ２３が選択される。また、保留２ＳＰリーチは、先読みリーチフラグ「１」が特図保留演出記憶部の第２記憶領域（図１０）に記憶されていること、つまり、演出表示装置７が特図保留の２番目で表示する変動演出パターンがＳＰリーチの出現する変動演出パターンであることを表す。この場合は、可動体動作パターンＭＰ２２が選択される。また、保留３ＳＰリーチは、先読みリーチフラグ「１」が特図保留演出記憶部の第３記憶領域（図１０）に記憶されていること、つまり、演出表示装置７が特図保留の３番目で表示する変動演出パターンがＳＰリーチの出現する変動演出パターンであることを表す。この場合は、可動体動作パターンＭＰ２１が選択される。また、保留４ＳＰリーチは、先読みリーチフラグ「１」が特図保留演出記憶部の第４記憶領域（図１０）に記憶されていること、つまり、演出表示装置７が特図保留の４番目で表示する変動演出パターンがＳＰリーチの出現する変動演出パターンであることを表す。この場合は、可動体動作パターンＭＰ２０が選択される。
【０１６６】
［先読み演出判定処理２］
演出制御用マイコン１０１が実行する先読み演出判定処理２について、それを示す図３０を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、ＲＡＭ１２０（図６）の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをＲＡＭ１２０の特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図１０）に記憶する（Ｓ１８０）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１８０において記憶した始動入賞コマンドが第１始動入賞コマンドであった場合は、第１特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新し、第２始動入賞コマンドであった場合は、第２特図保留演出カウンタの値を「１」加算して更新する（Ｓ１８１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、事前判定を行う（Ｓ１８２）。この事前判定では、Ｓ１８０において特図保留演出記憶部（第１特図保留演出記憶部１２１または第２特図保留演出記憶部１２２：図１０）に記憶した始動入賞コマンドに含まれている変動パターン乱数が、第２特図変動パターン選択処理（図１７のＳ４２）または、第１特図変動パターン選択処理（図１７のＳ４８）においてＳＰリーチを選択することになる特定の変動パターン乱数であるか否かを判定する。つまり、ＳＰリーチが有るか否かを判定する。
【０１６７】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、事前判定の結果、ＳＰリーチが有るか否かを判定し（Ｓ１８３）、ＳＰリーチが有ると判定した場合は（Ｓ１８３：Ｙｅｓ）、そのＳＰリーチが有ると判定した特図演出保留の記憶領域に、ＳＰリーチが記憶されていることを示す先読みリーチフラグ「１」をセットする（Ｓ１８４）。
なお、特図変動パターン選択処理においてＳＰリーチを選択することになる特定の変動パターン乱数が、特定の変動パターン選択用情報の一例である。また、演出制御用マイコン１０１が第１特図保留演出記憶部１２１に対して行う事前判定（Ｓ１８２）および第２特図保留演出記憶部１２２に対して行う事前判定（Ｓ１８２）が、本発明の事前判定手段の一例である。
【０１６８】
（予告演出選択処理２）
次に、演出制御用マイコン１０１が実行する予告演出選択処理２について、それを示す図３１を参照しつつ説明する。なお、この予告演出選択処理２は、第１特図保留演出記憶部１２１および第２特図保留演出記憶部１２２（図１０）に対して共通に実行するため、ここではまとめて説明する。
演出制御用マイコン１０１は、大当たりフラグがＯＮしているか否かを判定し（Ｓ１９０）、ＯＮしていると判定した場合は（Ｓ１９０：Ｙｅｓ）、事前判定に基づく予告演出を実行する必要がないため、この予告演出選択処理２を終える。また、大当たりフラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ１９０：Ｎｏ）、特図保留演出記憶部の第１記憶領域（図１０）に先読みリーチフラグ「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ１９１）。ここで、先読みリーチフラグ「１」がセットされていると判定した場合は（Ｓ１９１：Ｙｅｓ）、可動体動作パターン選択テーブルＴＡ７（図２９）を参照し、保留１ＳＰリーチに対応付けられている可動体動作パターンＭＰ２３を選択し、この選択した可動体動作パターンＭＰ２３を第１記憶領域に記憶する（Ｓ１９２）。
【０１６９】
可動体動作パターンＭＰ２３は、先読み大当たり判定フラグ「１」が第１特図保留演出記憶部１２１の第１記憶領域（図１０（ｂ））に記憶されていた場合は、その第１記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第１可動体２６を可動体動作パターンＭＰ２３に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第１可動体２６が可動体動作パターンＭＰ２３に従って動作する。これにより、第１特図保留の１番目の変動表示でＳＰリーチが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンＭＰ２３は、先読み大当たり判定フラグ「１」が第２特図保留演出記憶部１２２の第１記憶領域（図１０（ｃ））に記憶されていた場合は、その第１記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第２可動体２７を可動体動作パターンＭＰ２３に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第２可動体２７が可動体動作パターンＭＰ２３に従って動作する。これにより、第２特図保留の１番目の変動表示でＳＰリーチが発生することを示唆することができる。
【０１７０】
また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１９１において、第１記憶領域には先読みリーチフラグ「１」がセットされていないと判定した場合は（Ｓ１９１：Ｎｏ）、第２記憶領域に先読みリーチフラグ「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ１９３）。ここで、演出制御用マイコン１０１は、第２記憶領域に先読みリーチフラグ「１」がセットされていると判定した場合は（Ｓ１９３：Ｙｅｓ）、可動体動作パターン選択テーブルＴＡ７（図２９）を参照し、保留２ＳＰリーチに対応付けられている可動体動作パターンＭＰ２２を選択し、この選択した可動体動作パターンＭＰ２２を第２記憶領域に記憶する（Ｓ１９４）。
【０１７１】
可動体動作パターンＭＰ２２は、先読みリーチフラグ「１」が第１特図保留演出記憶部１２１の第２記憶領域（図１０（ｂ））に記憶されていた場合は、その第２記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第１可動体２６を可動体動作パターンＭＰ２２に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第１可動体２６が可動体動作パターンＭＰ２２に従って動作する。これにより、第１特図保留の２番目の変動表示でリーチが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンＭＰ２２は、先読みリーチフラグ「１」が第２特図保留演出記憶部１２２の第２記憶領域（図１０（ｃ））に記憶されていた場合は、その第２記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第２可動体２７を可動体動作パターンＭＰ２２に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第２可動体２７が可動体動作パターンＭＰ２２に従って動作する。これにより、第２特図保留の２番目の変動表示でリーチが発生することを示唆することができる。
【０１７２】
また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１９３において、第２記憶領域には先読みリーチフラグ「１」がセットされていないと判定した場合は（Ｓ１９３：Ｎｏ）、第３記憶領域に先読みリーチフラグ「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ１９５）。ここで、演出制御用マイコン１０１は、第３記憶領域に先読みリーチフラグ「１」がセットされていると判定した場合は（Ｓ１９５：Ｙｅｓ）、可動体動作パターン選択テーブルＴＡ７（図２９）を参照し、保留３ＳＰリーチに対応付けられている可動体動作パターンＭＰ２１を選択し、この選択した可動体動作パターンＭＰ２１を第３記憶領域に記憶する（Ｓ１９６）。
【０１７３】
可動体動作パターンＭＰ２１は、先読みリーチフラグ「１」が第１特図保留演出記憶部１２１の第３記憶領域（図１０（ｂ））に記憶されていた場合は、その第３記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第１可動体２６を可動体動作パターンＭＰ２１に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第１可動体２６が可動体動作パターンＭＰ２１に従って動作する。これにより、第１特図保留の３番目の変動表示でリーチが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンＭＰ２１は、先読み大当たり判定フラグ「１」が第２特図保留演出記憶部１２２の第３記憶領域（図１０（ｃ））に記憶されていた場合は、その第３記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第２可動体２７を可動体動作パターンＭＰ２１に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第２可動体２７が可動体動作パターンＭＰ２１に従って動作する。これにより、第２特図保留の３番目の変動表示でリーチが発生することを示唆することができる。
【０１７４】
また、演出制御用マイコン１０１は、Ｓ１９５において、第３記憶領域には先読みリーチフラグ「１」がセットされていないと判定した場合は（Ｓ１９５：Ｎｏ）、第４記憶領域に先読みリーチフラグ「１」がセットされているか否かを判定する（Ｓ１９７）。ここで、演出制御用マイコン１０１は、第４記憶領域に先読みリーチフラグ「１」がセットされていると判定した場合は（Ｓ１９７：Ｙｅｓ）、可動体動作パターン選択テーブルＴＡ７（図２９）を参照し、保留４大当たりに対応付けられている可動体動作パターンＭＰ２０を選択し、この選択した可動体動作パターンＭＰ２０を第４記憶領域に記憶する（Ｓ１９８）。
【０１７５】
可動体動作パターンＭＰ２０は、先読みリーチフラグ「１」が第１特図保留演出記憶部１２１の第４記憶領域（図１０（ｂ））に記憶されていた場合は、その第４記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第１可動体２６を可動体動作パターンＭＰ２０に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第１可動体２６が可動体動作パターンＭＰ２０に従って動作する。これにより、第１特図保留の４番目の変動表示でリーチが発生することを示唆することができる。
また、可動体動作パターンＭＰ２０は、先読み大当たり判定フラグ「１」が第２特図保留演出記憶部１２２の第４記憶領域（図１０（ｃ））に記憶されていた場合は、その第４記憶領域に記憶される。可動体処理（図２４のＳ１２５）では、第２可動体２７を可動体動作パターンＭＰ２０に従って動作させるための可動体駆動データが作成される。そして、出力処理（図２３のＳ１１１）により、第２可動体２７が可動体動作パターンＭＰ２０に従って動作する。これにより、第２特図保留の４番目の変動表示でリーチが発生することを示唆することができる。
【０１７６】
また、特図保留が１個消化される毎に特図保留演出記憶部に記憶されている先読みリーチフラグ「１」は、記憶の順番が古い方の記憶領域にシフトするため、予告演出選択処理２を実行する毎に、可動体動作パターンは、可動体の動作パターンの周期が短い可動体動作パターンに変化する。たとえば、第１特図保留演出記憶部の第４記憶領域に先読みリーチフラグ「１」がセットされている場合は、第１特図保留が消化される毎に、先読みリーチフラグ「１」は、第３記憶領域、第２記憶領域、第１記憶領域とシフトし、第１可動体２６の可動体動作パターンは、ＭＰ２３からＭＰ２２，ＭＰ２１、ＭＰ２０と変化する。つまり、特図保留の大当たりが近づくに従って可動体動作パターンの周期が次第に短くなる。
したがって、ＳＰリーチの発生が近づいていることを示唆することができる。
【０１７７】
［第２実施形態の効果］
（１）第２実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、第１特図保留演出記憶部１２１に記憶されている変動パターン乱数に基づいて行われた事前判定（先読み）の結果がＳＰリーチ有りであった場合に第１可動体２６の動作パターンを変化させることができる。
したがって、第１可動体２６の動作パターンの変化を見分けることにより、第１特図保留演出記憶部１２１に記憶されている変動パターン乱数に基づいて行われた事前判定（先読み）がＳＰリーチ有りであったことを示唆することができる。
また、第２特図保留演出記憶部１２２に記憶されている変動パターン乱数に基づいて行われた事前判定（先読み）の結果がＳＰリーチ有りであった場合に第２可動体２７の動作パターンを変化させることができる。
したがって、第２可動体２７の動作パターンの変化を見分けることにより、第２特図保留演出記憶部１２２に記憶されている変動パターン乱数に基づいて行われた事前判定（先読み）の結果がＳＰリーチ有りであったことを示唆することができる。
つまり、第２実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、大当たりの発生に対する期待度が相対的に高いＳＰリーチが発生することを即座に示唆することができる。
【０１７８】
（２）第２実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、第１特別図柄および第２特別図柄が並行して変動表示しているときの事前判定の結果がＳＰリーチ有りであった場合に、そのＳＰリーチ有りが第１特別図柄および第２特別図柄のどちらに基づくものであるか分かり易いパチンコ遊技機を提供することができる。
【０１７９】
（３）第２実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、ＳＰリーチの発生が近づくに従って可動体の動作パターンの周期を短くすることができる。
したがって、ＳＰリーチの発生が次第に近づいていることを示唆することができる。
つまり、大当たりの発生に対する期待度が相対的に高いＳＰリーチが次第に近づいていることを示唆することができる。
【０１８０】
〈第３実施形態〉
次に、本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機は、可動体を１つ備えており、第１特別図柄の変動中に第２特別図柄が変動した際に、第２特別図柄の事前判定結果に応じて可動体の動作が変化することを特徴とする。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、係る特徴以外は、前述した第１実施形態のパチンコ遊技機１と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。また、第１実施形態のパチンコ遊技機１と同一の構成については同一の符号を用いる。
【０１８１】
本実施形態では、パチンコ遊技機１は、第２可動体２７を備えず、第１可動体２６のみを備えているとする。以下、第１可動体２６を可動体２６という。また、可動体２６は、上下にガタガタと振動する動作パターンを有するものとする。また、第１特別図柄および第２特別図柄は、共通の時間にて変動表示可能である。
（予告演出選択処理３）
演出制御用マイコン１０１が実行する予告演出選択処理３について図３２ないし図３４を参照しつつ説明する。
演出制御用マイコン１０１は、第１特別図柄が変動を開始したか否かを判定し（図３３のＳ２００）、変動を開始したと判定した場合は（Ｓ２００：Ｙｅｓ）、可動体２６が上下にガタガタと低速で振動する動作を開始する（Ｓ２０１、図３２の時刻ｔ１）。続いて、演出制御用マイコン１０１は、第２特別図柄が変動を開始したか否かを判定し（Ｓ２０２）、変動を開始していないと判定した場合は（Ｓ２０２：Ｎｏ）、第１特別図柄の変動が停止したか否かを判定する（Ｓ２０３）。ここで、演出制御用マイコン１０１は、変動を停止していないと判定した場合は（Ｓ２０３：Ｎｏ）、Ｓ２０２に戻り、第２特別図柄が変動を開始したか否かを判定する。つまり、第１特別図柄が変動している間に第２特別図柄が変動を開始したか否かを判定する（Ｓ２０２，Ｓ２０３）。
【０１８２】
演出制御用マイコン１０１は、第１特別図柄が変動を停止したと判定した場合は（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）、可動体２６の動作を停止させる（Ｓ２０４）。また、演出制御用マイコン１０１は、第２特別図柄が変動を開始したと判定した場合は（Ｓ２０２：Ｙｅｓ、図３２の時刻ｔ２）、大当りフラグがＯＮしているか否かを判定し（Ｓ２０５）、ＯＮしていると判定した場合は（Ｓ２０５：Ｙｅｓ）、事前判定に基づく予告演出を実行する必要がないため、この予告演出選択処理３を終える。また、大当たりフラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ２０５：Ｎｏ）、第２特図保留演出記憶部１２２に記憶されている大当たり乱数に対して先読み（事前判定）を行ったか否かを判定し（Ｓ２０６）、先読みを行ったと判定した場合は（Ｓ２０６：Ｙｅｓ）、可動体２６が上下にガタガタと高速で振動する（Ｓ２０７、図３２の時刻ｔ３）。このように、可動体２６が動作当初よりも速い速度で動作することにより、遊技者は、演出の変化を感じ取り、先読みが行われたのではないかと推測することができる。
【０１８３】
続いて、演出制御用マイコン１０１は、可動体２６が高速で動作を開始してから所定時間経過したか否かを判定し（Ｓ２０８）、所定時間経過したと判定した場合は（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、可動体２６の動作を一旦停止させる（Ｓ２０９、図３２の時刻ｔ４）。可動体２６が一旦動作を停止させた後、動作を再開したときの可動体２６の動作速度が一旦停止する前と変化せず、高速であった場合は、先読みの結果が大当りであったということを経験的に知っている遊技者は、可動体２６が一旦動作を停止している期間、先読みの結果がどうであったか、スリルを味わうことができる。続いて、演出制御用マイコン１０１は、可動体２６の動作が停止してから所定時間経過したか否かを判定し（Ｓ２１０）、所定時間経過したと判定した場合は（Ｓ２１０：Ｙｅｓ）先読み大当りフラグがＯＮしているか否かを判定する（図３４のＳ２１１）。この判定は、第２特図保留演出記憶部１２２（図１０（ｃ））に先読み大当りフラグ「１」がセットされているか否かを判定することにより行う。
【０１８４】
ここで、演出制御用マイコン１０１は、先読み大当りフラグがＯＮしていると判定した場合は（Ｓ２１１：Ｙｅｓ）、可動体２６の動作が一旦停止する前（Ｓ２０７）の速度、つまり、高速で可動体２６を動作させる（Ｓ２１２、図３２（ａ）の時刻ｔ５）。つまり、Ｓ２０１において既に決定した可動体２６の動作パターンを他の動作パターンに変更する。これにより、先読みの結果が大当りであったことを遊技者に示唆することができる。また、演出制御用マイコン１０１は、先読み大当りフラグがＯＮしていないと判定した場合は（Ｓ２１１：Ｎｏ）、可動体２６が動作を開始した当初の速度（Ｓ２０１）、つまり、低速で可動体２６を動作させる（Ｓ２１３）。これにより、先読みの結果がハズレであったことを遊技者に示唆することができる。続いて、演出制御用マイコン１０１は、可動体２６が動作を再開してから所定時間経過したか否かを判定し（Ｓ２１４）、所定時間経過したと判定した場合は（Ｓ２１４：Ｙｅｓ）、可動体２６の動作を停止させる（Ｓ２１５）。
【０１８５】
なお、先読み大当りフラグがＯＮしていると判定した場合に（Ｓ２１１：Ｙｅｓ）、一旦停止する前の動作速度よりもさらに高速で可動体２６を動作させることもできる。また、先読み大当りフラグがＯＮしていないと判定した場合に（Ｓ２１１：Ｎｏ）、動作開始当初の動作速度よりも遅い低速で可動体２６を動作させることもできる。さらに、先読み大当りフラグがＯＮしているかの判定結果に応じて、可動体２６の動作パターンを変化させることもできる。たとえば、動作開始当初は、可動体２６を所定速度で回転させ、先読み大当りフラグがＯＮしていた場合は、回転しながら上下に振動させ、先読み大当りフラグがＯＮしていなかった場合は、動作開始当初のように回転させる。
【０１８６】
［第３実施形態の効果］
（１）第３実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、第１特別図柄が変動を開始するときに１つの可動体２６の動作を開始させることができるため、第１特別図柄が変動しているときに第２特別図柄が変動を開始した場合に、１つの可動体２６の動作を変化させることにより、第２特図保留に対する先読みの結果を示唆するという、従来のパチンコ遊技機には存在しない斬新な演出を行うことができる。
特に、第３実施形態のパチンコ遊技機１は、いわゆる小当たりラッシュ（ＲＵＳＨ）という機能を有するパチンコ遊技機に適用すると、大きな効果を奏することができる。
つまり、この種のパチンコ遊技機では、第１特別図柄に基づく大当たりが発生するまで、第２特別図柄に基づく小当たりが発生する確率が高く設定されている。このため、第１特別図柄に基づく大当たりが短時間で発生しないようにするため、第１特別図柄の変動時間が相対的に長く、かつ、第２特別図柄の変動時間が相対的に短く設定されている。この設定の下で遊技を行う遊技者は、第１特別図柄が変動表示している期間に、可能な限り、小当たりを多く発生させたいと思うため、第２特図保留に対する先読みの結果を早く知りたい。
そこで、第３実施形態のパチンコ遊技機１では、可動体２６の動作を変化させることにより、第２特図保留に対する先読みの結果を示唆することができるため、第２特図保留に対する先読みの結果を遊技者に早く知らせることができる。
（２）しかも、第３実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、可動体２６は、第１特別図柄が変動表示を開始するときに動作を開始するため、遊技者は、可動体２６が動作を開始したところを見れば、第１特別図柄が変動表示を開始したことが分かる。
【０１８７】
（３）さらに、第３実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、先読みの結果が大当たりであった場合は、先読みの結果が大当たりではなかった（ハズレであった）場合と比較して、既に決定した可動体２６の動作パターンを他の動作パターンに変更することができる。
つまり、先読みの結果が大当たりであった場合は、可動体２６の動作パターンが変更される。
したがって、第３実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、遊技者は、可動体２６の動作パターンが変更されるか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
（４）さらに、第３実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、可動体２６を動作中に一旦停止させ、かつ、先読みの結果に応じて決定した動作パターンにて動作を再開させることができる。
したがって、第３実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、可動体２６の動作が一旦停止すると、遊技者は、どのような動作パターンにて可動体２６が動作を再開するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
【０１８８】
（５）さらに、第３実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、第１特別図柄および第２特別図柄は、共通の時間にて変動表示可能であり、可動体２６は、第１特別図柄および第２特別図柄が変動表示しているときに動作しているため、遊技者は、可動体２６の動作しているところを見れば、第１特別図柄および第２特別図柄が変動表示していることが分かる。
（６）上述したように、第３実施形態のパチンコ遊技機１を実施すれば、遊技の興趣を高めることができるパチンコ遊技機を提供することができる。
【０１８９】
〈他の実施形態〉
（１）遊技制御用マイコン６１が第１特図大当たり判定処理において大当たりと判定した場合に第１可動体２６を動作させ、かつ、遊技制御用マイコン６１が第２特図大当たり判定処理において大当たりと判定した場合に第２可動体２７を動作させる構成でも良い。
たとえば、変動演出開始処理（図２７）の変動演出パターン・可動体動作パターン選択処理（Ｓ１６５）において、Ｓ１６０における解析により得た特図変動パターンが、大当たりのときに選択される特図変動パターンである場合にのみ、その特図変動パターンと対応付けられている可動体動作パターンを可動体動作パターン選択テーブルＴＡ５（図１２）から選択するように構成する。たとえば、Ｓ１６０における解析により得た特図変動パターンが、特図変動パターンＰ１である場合は、特図変動パターンＰ１と対応付けられている可動体動作パターンＭＰ１を可動体動作パターン選択テーブルＴＡ５から選択する。
この構成を備えるパチンコ遊技機を実施すれば、第１特別図柄の当該変動表示において大当たりが発生するときには第１可動体２６を動作させ、第２特別図柄の当該変動表示において大当たりが発生するときには第２可動体２７を動作させることができる。
したがって、遊技者は、第１特別図柄および第２特別図柄が並行して変動表示しているときに大当たりが発生した際に、第１可動体２６および第２可動体２７のどちらが動作したのかを見分けることにより、第１特別図柄および第２特別図柄のどちらで大当たりが発生するのかを容易に知ることができる。
【０１９０】
（２）変動演出開始処理（図２７）の変動演出パターン・可動体動作パターン選択処理（Ｓ１６５）において、Ｓ１６０における解析により得た特図変動パターンが、大当たりに対する期待度の相対的に高い特図変動パターンである場合にのみ、その特図変動パターンと対応付けられている可動体動作パターンを可動体動作パターン選択テーブルＴＡ５（図１２）から選択するように構成する。たとえば、Ｓ１６０における解析により得た特図変動パターンが、特図変動パターンＰ１である場合は、特図変動パターンＰ１と対応付けられている可動体動作パターンＭＰ１を可動体動作パターン選択テーブルＴＡ５から選択する。
この構成を備えるパチンコ遊技機を実施すれば、第１特別図柄の当該変動表示において大当たりに対する期待度の相対的に高い特図変動パターンが出現するときには第１可動体２６を動作させ、第２特別図柄の当該変動表示において大当たりに対する期待度の相対的に高い特図変動パターンが出現するときには第２可動体２７を動作させることができる。
したがって、遊技者は、第１特別図柄および第２特別図柄が並行して変動表示しているときに第１可動体２６および第２可動体２７のどちらが動作したのかを見分けることにより、第１特別図柄および第２特別図柄のどちらで期待度の相対的に高い特図変動パターンが出現するのかを容易に知ることができる。
【０１９１】
（３）前述した第３実施形態のパチンコ遊技機は、いわゆる小当たりラッシュ（ＲＵＳＨ）という機能を有するパチンコ遊技機に適用することもできる。この種のパチンコ遊技機では、第１特別図柄に基づく大当たりが発生するまで、第２特別図柄に基づく小当たりが発生する確率が高く設定されている。このため、第１特別図柄に基づく大当たりが短時間で発生しないようにするため、第１特別図柄の変動時間が相対的に長く、かつ、第２特別図柄の変動時間が相対的に短く設定されている。この設定の下で遊技を行う遊技者は、第１特別図柄が変動表示している期間に、可能な限り、小当たりを多く発生させたいと思うため、第１特別図柄の変動時間が気に掛かる。
ここで、第１特別図柄表示器を遊技盤の外に配置し、かつ、第１特別図柄をＬＥＤによって表現すると、遊技者の視界に入り難いし、第１特別図柄が変動表示中か否か分かり難い。
そこで、本発明のパチンコ遊技機では、可動体として可動体２６を１つのみ備えており、第１特別図柄の変動表示に応じて可動体２６が動作し、かつ、可動体２６は演出表示装置７の前面に配置されているため、可動体２６が遊技者の視界に入るので、可動体２６の動作状態を見れば、第１特別図柄が変動表示中であるか否かを容易に識別することができる。
したがって、遊技者は、演出表示装置７の表示に集中することができる。
また、上記のパチンコ遊技機において、第１特別図柄が変動表示しているときに、第２特別図柄が複数回変動表示する場合において、第２特図保留に基づく先読みが複数回行われた際に、可動体２６の動作パターンを先読みの結果が出るごとに、その結果に応じて変化させるように構成することもできる。
これにより、遊技者は、第１特別図柄の変動中に行われる第２特図保留に基づく複数回の先読みの結果を、可動体２６の動作パターンの変化に基づいて知ることができる。
【０１９２】
（４）第１可動体２６および第２可動体２７は、回転以外の動作をするものでも良い。たとえば、遊技盤２に基端を有し、先端を演出表示装置７の前面に突出させ、基端を回動中心にして先端を上下方向または左右方向に振る構造でも良い。そして、特別図柄の変動表示に同期して先端を振り、その先端を振る動作パターンを変化させることにより、大当たりの発生、または、大当たりの発生に対する期待度が相対的に高い変動演出パターンの出現などを示唆することもできる。さらに、先端を振る動作パターンを変化させることにより、特図保留に大当たりが存在すること、または、期待度が相対的に高い変動演出パターンが存在することを示唆することもできる。
上記の構成は、可動体として可動体を１つのみ設けた構成にも適用することができ、上記の構成と同じ効果を奏することができる。
【０１９３】
（５）前述した第３実施形態において、先読み（事前判定）の結果に基づいて可動体２６の動作パターンを抽選により決定することもできる。たとえば、可動体２６の動作中に先読みが行われ、その結果が大当たりであった場合は、先読みの結果が当たりではなかった（ハズレであった）場合と比較して、既に決定した可動体２６の動作パターンが相対的に高い確率で他の動作パターンに変更されるように抽選を行う。
たとえば、動作パターンを抽選により決定するための０〜９９の動作パターン決定乱数を発生する動作パターン決定乱数カウンタと、動作パターン決定乱数と動作パターンとを対応付けた動作パターンテーブルとを用いる。この動作パターンテーブルには、先読みの結果が大当たりのときに参照する第１動作パターンテーブルと、先読みの結果が大当たりではなかったときに参照する第２動作パターンテーブルとが設定されている。第１動作パターンテーブルには、０〜９４の動作パターン決定乱数と、可動体２６を高速で動作させる第１動作パターンとが対応付けられており、９５〜９９の動作パターン決定乱数と、可動体２６を低速で動作させる第２動作パターンとが対応付けられている。つまり、先読みの結果が大当たりであった場合は、第１動作パターンテーブルから９５％の確率で第１動作パターンが選択される。また、第２動作パターンテーブルには、０〜４の動作パターン決定乱数と、可動体２６を高速で動作させる第１動作パターンとが対応付けられており、５〜９９の動作パターン決定乱数と、可動体２６を低速で動作させる第２動作パターンとが対応付けられている。つまり、先読みの結果が大当たりではなかった場合は、第２動作パターンテーブルから９５％の確率で第２動作パターンが選択される。また、先読みが行われるまでは、可動体２６を中速にて動作させる。
上記のように構成することにより、先読みの結果が大当たりであった場合は、可動体２６が、高い確率で高速で動作するため、遊技者は、可動体２６の動作速度が、中速から高速に変化するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
【０１９４】
（６）前述した第３実施形態において、可動体２６の動作中に先読みが行われ、その結果が大当たりであった場合は、大当たりではなかった場合と比較して、動作中の可動体２６の動作パターンを相対的に高い確率で他の動作パターンに変更することもできる。
たとえば、先読みが行われるまでは可動体２６を低速で動作させ、先読みの結果が大当たりであった場合は、可動体２６を高速で動作させ、先読みの結果が大当たりではなかった場合は、可動体２６を低速で動作させる。
この構成を備えるパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、可動体２６の動作パターンが変化するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
【０１９５】
（７）前述した第３実施形態において、可動体２６の動作中に先読みが行われた場合は、可動体２６の動作を一旦停止させ、上記のように可動体２６の動作パターンを先読みの結果に応じて決定し、その決定した動作パターンにて可動体２６の動作を再開させることもできる。
たとえば、先読みが行われるまでは可動体２６を低速で動作させ、先読みが行われたときに可動体２６を高速で動作させ、高速に動作してから所定時間経過後に可動体２６を一旦停止させ、先読みの結果が大当たりであった場合は、可動体２６を一旦停止する前と同じ高速で動作させ、先読みの結果が大当たりではなかった場合は、可動体２６を低速で動作させる。
この構成を備えるパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、可動体２６が動作を一旦停止させた後、どのような動作パターンにて動作を再開するか、スリルのある遊技を楽しむことができる。
【０１９６】
（８）前述した第３実施形態において、第１特別図柄が変動表示している間、可動体２６を動作させ、第１特図保留に基づく先読みが行われた場合に、その先読みの結果に応じて可動体２６の動作パターンを変化させることもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、第１特図保留に基づく先読みの結果に期待して、可動体２６の動作パターンが変化するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
（９）前述した第３実施形態において、第２特別図柄の変動時間を相対的に長く、かつ、第１特別図柄の変動時間を相対的に短く設定することもできる。そして、第２特別図柄が変動表示を開始するときに可動体２６の動作を開始させ、第２特別図柄の変動表示中に第１特別図柄が複数回変動表示し、その変動表示毎に先読みを行った場合に、その先読みの結果に応じて可動体２６の動作を変化させることもできる。この構成を備えるパチンコ遊技機を実施すれば、遊技者は、第１特別図柄に基づく先読みの結果に期待して、可動体２６の動作パターンが変化するか否か、スリルのある遊技を楽しむことができる。
【符号の説明】
【０１９７】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
３    遊技領域
７    演出表示装置
１１    第１始動口
２２    第２始動口
２６    第１可動体
２７    第２可動体
６１    遊技制御用マイコン
６４ａ  第１特図保留記憶部
６４ｂ  第２特図保留記憶部
１０１  演出制御用マイコン
１２１  第１特図保留演出記憶部
１２２  第２特図保留演出記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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