(57)【要約】【課題】ユーザが自分に合った大会に容易にアクセスできるようにする。【解決手段】複数のコンピュータを動作させて対戦型のゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、複数のコンピュータを、ゲームを大会として進行させる大会進行手段と、大会に関する指標、およびユーザに関する指標に基づいて、ユーザと大会とのマッチング度を求める大会マッチング手段と、マッチング度が所定閾値以上の大会の開催予定を、ユーザに通知する大会紹介手段として機能させる。【選択図】図１
2020081306.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコンピュータを動作させて対戦型のゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、
前記コンピュータを、
前記ゲームを大会として進行させる大会進行手段と、
前記大会に関する指標、およびユーザに関する指標に基づいて、前記ユーザと前記大会とのマッチング度を求める大会マッチング手段と、
前記マッチング度が所定閾値以上の大会の情報を、前記ユーザに通知する大会紹介手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ユーザに関する指標には、
前記ユーザが前記ゲームで使用するキャラクタの情報、
前記ユーザが前記ゲームで使用可能なアイテムの情報、
前記ユーザが前記ゲームで使用した技の情報、
前記ユーザのゲーム上のレベル、
前記ユーザのパーソナルデータ、
前記ユーザが興味を持っているプレイヤ、
の何れかを含み、
前記大会に関する指標には、
予め指定された他のユーザが参加する大会であるか否かの情報、
前記大会のレギュレーション、
前記大会に付与されたタグ、
参加しているユーザに関する指標、
の何れかを含むことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２において、
前記コンピュータには、今後開催される大会の情報を管理するデータベースが構築されており、
前記コンピュータを、前記大会の情報を検索するデータベース管理手段として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３の何れかにおいて、
前記大会進行手段は、前記ユーザからの大会参加申込みの受付、または大会開催時のログイン受付を行う機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１から請求項４の何れかにおいて、
前記大会紹介手段は、通知した大会について、大会への参加（登録）、又は大会の視聴に、前記ユーザを誘導する機能を有することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを協働して実行する複数のコンピュータと、
を備えたことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、およびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームプログラムには、ユーザ（プレイヤ）同士がオンラインで対戦を行うオンライン対戦モードを有するものがある（例えば特許文献１を参照）。プレイヤ同士のオンライン対戦は、仮想のゲーム空間内で開催される、いわゆるＥスポーツ（Electronic Sports）の大会として行われる場合もある。多くの場合、この大会は、第三者が観戦できるようにウエブサイトに公開される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−７７３４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、例えばユーザが、興味あるプロプレイヤが参加する大会を観戦したいと思ったとしても、それを探すのは容易ではない。また、ユーザが大会参加に興味を持ったとしても、自分に合った大会（例えば自分のレベルに合った大会）を探すのは容易でない。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、ユーザが自分に合った大会に容易にアクセス（参加または観戦）できるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、複数のコンピュータを動作させて対戦型のゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記ゲームを大会として進行させる大会進行手段と、前記大会に関する指標、およびユーザに関する指標に基づいて、前記ユーザと前記大会とのマッチング度を求める大会マッチング手段と、前記マッチング度が所定閾値以上の大会の情報を、前記ユーザに通知する大会紹介手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
第１発明においては、前記ユーザに関する指標には、前記ユーザが前記ゲームで使用するキャラクタの情報、前記ユーザが前記ゲームで使用可能なアイテムの情報、前記ユーザが前記ゲームで使用した技の情報、前記ユーザのゲーム上のレベル、前記ユーザのパーソナルデータ、前記ユーザが興味を持っているプレイヤ、の何れかを含み、前記大会に関する指標には、予め指定された他のユーザが参加する大会であるか否かの情報、前記大会のレギュレーション、前記大会に付与されたタグ、参加しているユーザに関する指標、の何れかを含むとよい。
【０００８】
また、前記発明において、前記コンピュータには、今後開催される大会の情報を管理するデータベースを構築しておいて、前記コンピュータを、前記大会の情報を検索するデータベース管理手段として機能させるとよい。
【０００９】
また、前記発明において、前記大会進行手段は、前記ユーザからの大会参加申込みの受付、または大会開催時のログイン受付を行うようにしてもよい。
【００１０】
また、前記発明において、大会紹介手段は、通知した大会について、大会への参加（登録）、又は大会の視聴に前記ユーザを誘導するようにしてもよい。
【００１１】
また、第２の発明は、前記の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを協働して実行する複数のコンピュータと、を備えたことを特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ユーザが自分に合う大会に容易にアクセス（参加または観戦）することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態にかかるゲームシステムの概要を示すブロック図である。
【図２】ゲームプログラムによる対戦画面の一例を示す。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［実施形態］
以下、本発明の実施形態にかかるゲームプログラム、およびゲームシステムについて、図面を参照して説明する。
【００１５】
図１に、本発明の実施形態にかかるゲームシステムの概要をブロック図で示す。図１に示すゲームシステム１では、サーバ装置２とゲーム装置５とが、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。図１では、１台のゲーム装置５のみが図示されているが、実際には、複数台のゲーム装置５が接続されることが多い。このゲームシステム１では、サーバ装置２とゲーム装置５とによって、ゲームプログラムを協働して実行する。
【００１６】
本実施形態で説明するゲームプログラムは、ユーザ（クライアントコンピュータ）側では、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション（登録商標）、ＸＢｏｘ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置において実行される。
【００１７】
このゲームプログラムによるゲームは、対戦型格闘ゲームである。対戦型格闘ゲームは、一般的に、プレイヤ（ユーザ）が操作するキャラクタと、他のプレイヤまたはコンピュータ（ゲーム装置）が操作するキャラクタとを、互いに格闘技を繰り出すことによって戦わせて勝敗を決めるものである。
【００１８】
各ユーザは、プレイの際に使用するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を選択できるようになっている。このゲームでは、キャラクタに個性（外見、得意な技、体力など）が設定されている。
【００１９】
また、このゲームには、ユーザ同士がオンラインで対戦を行うオンライン対戦モードがある。プレイヤ同士のオンライン対戦は、仮想のゲーム空間（以下、仮想空間という）内で開催される、いわゆるＥスポーツ（Electronic Sports）の大会として行われる場合もある。この大会は、第三者が観戦できるようにウエブサイトに公開される。
【００２０】
《システムの概要》
ゲームシステム１は、サーバ装置２（サーバコンピュータ）と、１または複数台のゲーム装置５（クライアントコンピュータ）とによって構成される（図１参照）。ゲームシステム１では、サーバ装置２とゲーム装置５とによって、ゲームプログラムを協働して実行する。ゲームプログラムの運営やサーバ装置２の管理は、例えば、ゲームプログラムのメーカーや所定の運営会社等（以下、これらを総称して運営者という）が行う。
【００２１】
サーバ装置２は、ユーザのアカウント情報（後述）に対応するゲームデータ（後述）を記憶しており、ゲーム装置５で使用するゲームデータの管理を行う。
【００２２】
ゲーム装置５は、ユーザのコントローラ６３の操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのため、ゲーム装置５には、ゲームプログラムおよびゲームデータがインストールされている。ゲームプログラムは、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２から、ダウンロードおよびインストールされる場合もあるし、光学ディスクなどの記録媒体からインストールされる場合もある。また、ゲーム装置５は、サーバ装置２からアップデート用のゲームプログラムやゲームデータを受信する場合もある。
【００２３】
ユーザ（プレイヤ）は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置２にログインする。それぞれのユーザには、アカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードが含まれる。このアカウント情報は、ログイン時に、ゲーム装置５から通信ネットワーク６を介してサーバ装置２に送信される。
【００２４】
サーバ装置２は、送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置５に対してユーザ認証を行う。
【００２５】
ユーザ認証が完了したゲーム装置５は、サーバ装置２と通信が可能となり、ゲーム進行に必要なデータがサーバ装置２から送られる。ゲーム装置５は、前記データを受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００２６】
図２に、ゲームプログラムによる対戦画面の一例を示す。図２では、二人のプレイヤがそれぞれ操作する、キャラクタＣ１とキャラクタＣ２とが表示されている。それぞれのキャラクタＣ１，Ｃ２の上方に表示されている水平のバーＢ１，Ｂ２は、キャラクタ毎の体力値（キャラクタの体力を示すポイント）を表示している。また、図２では図示を省略しているが、Ｅスポーツでは、背景として、格闘場の観客席、各種の広告などが表示されることが多い。
【００２７】
《ハードウエア構成およびその機能的構成》
以下、サーバ装置２のハードウエア構成、およびゲーム装置５のハードウエア構成等について説明する。
【００２８】
〈サーバ装置の構成〉
サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００２９】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮ等の通信ネットワーク６を介してゲーム装置５と通信可能に接続される。サーバ装置２では、ネットワークインターフェース２１を介して、ゲーム装置５へのゲームデータやゲームプログラム等の送信、およびアカウント情報等のゲーム装置５からの受信が行われる。
【００３０】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。具体的に、記憶部２２には、ユーザを照合するためのアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームデータ、各種プログラム等が格納されている。
【００３１】
ゲームデータには、例えば、ゲーム内通貨、ダウンロードコンテンツ情報（アイテムの購入状況など）、クリア報酬（ゲーム上の課題を達成したことに対する報酬）などの獲得情報、キャラクタ、所有するアイテム（例えば被服、装飾品）、リプレイリストなどの登録情報、ユーザのプロフィール情報などである。このようなゲームデータの中には、ユーザの課金によって使用可能となるもの（以下、ゲーム媒体という）もある。
【００３２】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置２自身の動作を制御する。
【００３３】
〈サーバ装置が備える制御部の機能的構成〉
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段２３１、照合手段２３２、大会主催受付手段２３３、大会進行手段２３４、大会マッチング手段２３５、大会紹介手段２３６、データベース管理手段２３７、および公開手段２３８として機能する。
【００３４】
情報処理手段２３１は、ゲームプログラムに必要なデータを、ゲーム装置５との間で送受信する。情報処理手段２３１が受信するデータとしては、ゲームデータのダウンロード要求情報およびアカウント情報が挙げられる。一方、情報処理手段２３１が送信するデータとしては、例えば、前記データをゲーム装置５が受信したことを確認するための情報、受信したアカウント情報に対応するゲームデータ等を挙げられる。また、後述のように、開催される大会の情報もゲーム装置５等に送信する。
【００３５】
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００３６】
このゲームプログラムでは、ユーザに対して、大会を主催者する手段を提供している。具体的には、大会主催受付手段２３３が、ゲーム装置５、パーソナルコンピュータ、携帯端末（例えばスマートフォンやタブレット）等（以下、これらを総称してユーザ側端末ともいう）に、メニュー画面や入力フォームなどを表示して、ユーザが大会主催に必要な設定を行えるようにする。
【００３７】
大会主催受付手段２３３は、ユーザが行ったメニューの操作や入力フォームへの入力にしたがって、大会開催の申込み、およびその変更の受付を行う。更に、大会主催受付手段２３３は、大会の参加者の募集や招待も行う。サーバ装置２では、開催を受け付けた大会は、データベース（後述）で管理される。
【００３８】
大会主催受付手段２３３によって、大会開催受付が開始されると、ユーザは大会のレギュレーション等の設定が可能になる。このゲームプログラムの下で、ユーザが設定可能なレギュレーションには、
（１）大会形式の設定
（２）ゲームルールの設定
（３）参加者数、参加枠（カテゴリー）の設定
（４）報酬の設定
（５）募集条件の設定
がある。
【００３９】
「大会形式」の設定では、例えば、シングルイリミネーション方式のトーナメント戦、ダブルイリミネーション方式のトーナメント戦、リーグ戦、団体戦等といった対戦形式の設定を行う。「ゲームルール」の設定では、例えば、１本先取制、３本先取制、５本先取制といった勝敗決定ルール等の設定を行う。
【００４０】
また、「参加者数、参加枠」の設定では、例えば、「〇〇歳代限定」、「レベル〇〇以下（初心者）限定」、「〇〇地方在住者限定」等の設定を行う。「報酬」の設定では、例えば、勝者に付与するゲーム上の通貨の額やポイント数などの設定を行う。また、「募集条件」の設定では、例えば、オープン参加、特定者の参加招待等の設定を行う。
【００４１】
更に、このゲームプログラムの下で、ユーザ（主催者）が大会について設定可能な項目には、
（１）大会に付与するタグの設定
（２）大会をウエブで配信する場合の動画配信用ＵＲＬ（過去の大会のものを含めてもよい）の設定
（３）開催日時
がある。
【００４２】
「大会に付与するタグ」の設定では、例えば、「#〇〇年度大学生選手権」、「#〇〇会社対抗戦」等のタグの設定を行う。
【００４３】
なお、このゲームプログラムでは、運営者にのみに使用できる、大会主催受付手段２３３の機能もある。具体的に、運営者にのみに使用できる機能は、特定の参加者へのポイント付与や報酬付与の設定、特定の大会へのスポンサーの設定（背景への広告表示や、広告が表示されたコスチュームの参加者への付与など）を行う機能である。
【００４４】
大会進行手段２３４は、ユーザからの大会参加申込みの受付（登録）や、大会開催時のログイン受付を行う機能を有している。ユーザからの大会参加申込みは、ユーザ側端末を介して行われる。また、大会進行手段２３４は、対戦の進行、対戦結果に応じた報酬の付与も行う。更に、大会進行手段２３４は、対戦映像やリプレイの配信も行う場合もある。
【００４５】
データベース管理手段２３７は、サーバ装置２内に構築されているデータベースに対して、情報の新規登録、更新、削除を行う。このデータベースは、ユーザの情報（アカウント情報、大会の参加履歴、大会での成績）、今後開催される大会の情報（後述の各種「指標」を含む）、過去の大会の結果（例えば、参加者、優勝者、その大会のレギュレーション、リプレイ用のデータ）等の情報を管理するものである。
【００４６】
また、データベース管理手段２３７は、ゲーム装置５等のユーザ側端末から入力された検索条件に従ってデータベースを検索する機能も有している。この検索では、大会に付与されたタグ等を検索条件として用いることができる。検索条件に合致する情報が見つかると、データベース管理手段２３７は、通信ネットワーク６を介してユーザ側端末に検索結果を出力する。
【００４７】
大会マッチング手段２３５は、開催予定の大会と、所定のユーザとのマッチング度を求める。ここで、マッチング度とは、大会に関する指標と、ユーザに関する指標とがどれくらい適合しているかを示す値である。
【００４８】
まず、このゲームプログラムでは、「ユーザに関する指標」としては、
（１）ユーザがゲームで使用するキャラクタの情報（キャラクタ名等）
（２）ユーザがゲームで使用可能なアイテムの情報（コスチューム、武器等）
（３）ユーザがゲームで使用した技の情報（〇〇拳、〇〇投げ等の技名とその使用頻度）。なお、技の情報における「技」とは、例示した格闘ゲームにおける技（〇〇拳等）の他に、スキル（ゲームを通して獲得した能力）や魔法などを含む概念である。
（４）ユーザのゲーム上のランク（ゲームの上手さの指標となるもの）
（５）ユーザのパーソナルデータ（年齢、性別、住所、職業、出身校、友人、知人、趣味、嗜好など）
（６）ユーザが興味を持っているプレイヤ（プロおよびアマチュアを含む）
を採用している。
【００４９】
また、「大会に関する指標」としては、
（１）予め指定されたユーザが参加（エントリ）する大会であるか否かの情報
（２）レギュレーションなどの主催者が大会について設定した項目
（３）エントリしているユーザに関する指標
を採用している。
【００５０】
マッチング度は、一例として、大会に関する指標、およびユーザに関する指標をそれぞれベクトル化して、両ベクトルの類似度（例えばコサイン類似度）から算出するように実装することが考えられる。こうすることで、例えば、大会の参加者枠が「４０歳代限定」で、ユーザが４０歳である場合に、２０歳のユーザよりもマッチング度が大きくなるようにできる。また、例えば、あるユーザが興味を持っているプロプレイヤや知人が参加している大会があると、そのユーザとその大会とマッチング度がより大きく算出されるようにできる。
【００５１】
また、例えば、単純に条件が一致しているかどうかで、マッチング度を決めてもよい。具体的には、条件に一致しなければマッチング度を０にする。こうすることで、４０歳代限定の大会の例だと、２０歳のユーザは全くマッチングしないようにできる。
【００５２】
大会紹介手段２３６は、ユーザに適した大会、興味を持ちそうな大会（すなわち、お奨めの大会）を探して、その大会の情報をユーザに通知する。具体的には、大会紹介手段２３６は、まず、所定のトリガ条件（以下、通知トリガ条件という）が成立したユーザについて、大会マッチング手段２３５を機能させ、開催予定の大会とのマッチング度を算出させる。通知トリガ条件としては、例えば、ユーザのログイン、新規大会の開催確定、大会の内容変更、ユーザ自身の要求等である。
【００５３】
そして、大会紹介手段２３６は、通知トリガ条件が成立したユーザに関して、マッチング度が所定の閾値（閾値Ｔとする）以上である大会を、データベースを検索して探す。大会紹介手段２３６は、マッチング度が閾値Ｔ以上の大会が見つかった場合には、情報処理手段２３１を介して、その大会の開催情報を、そのユーザに通知する。
【００５４】
具体的な通知先は、そのユーザのユーザ側端末であり、通知手段としては、ユーザ側端末への直接的な送信や、電子メールやソーシャル・ネットワーキング・サービスを利用した送信を例示できる。
【００５５】
ユーザに通知する開催情報としては、大会のレギュレーションに加え、既にエントリしているユーザの情報（例えば参加するプロプレイヤの名前やアカウント等）も含めるとよい。こうすることで、開催情報を受け取ったユーザは、自分が興味を持てる大会か否かを容易に知ることができる。
【００５６】
また、この大会紹介手段２３６は、通知した大会について、大会参加（登録）や、観戦（視聴）にユーザを誘導する機能も有している。具体的には、例えば、大会の開催前であれば、ユーザに参加を問い合わせるメッセージ等を送り、ユーザが参加を希望する場合には、大会進行手段２３４を介して、大会にユーザを参加（登録）させる。また、大会が開催中の場合には、公開手段２３８を介して、動画配信用ＵＲＬをユーザに通知するなどして、ユーザに大会を観戦（視聴）させる。
【００５７】
公開手段２３８は、ユーザ側端末において一般的なブラウザを用いて、大会結果の閲覧および検索を行う手段をユーザに提供する。具体的には、まず、公開手段２３８は、サーバ装置２にアクセスした閲覧者（ユーザ）のユーザ側端末に、検索条件を入力するメニュー画面や入力フォームなどを表示する。
【００５８】
公開手段２３８は、そのメニュー画面や入力フォームなどを介して入力された検索条件（例えば大会に付されているタグ）に従って、データベース管理手段２３７を機能させて、その検索結果（大会結果）を取得する。その後、公開手段２３８は、取得した検索結果をブラウザ上に表示させる。ユーザが閲覧等できる大会結果としては、優勝者のアカウント名、参加者のランキング、獲得ポイントなどを例示できる。
【００５９】
また、公開手段２３８は、対戦のリプレイを見る手段もユーザに提供する。リプレイ対象の選択は、例えば、前記検索結果やユーザの入力（例えばユーザによる大会や対戦者の指定）に基づいて行われる。更に、公開手段２３８は、現在開催中の大会の情報（例えば、その大会の動画配信用ＵＲＬ）もユーザに提供（表示）する。
【００６０】
〈ゲーム装置の構成〉
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、サーバ装置２から受信したゲームデータを用いてゲームが進行する。
【００６１】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００６２】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００６３】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、キャラクタおよび仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像（動画像）は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００６４】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ６２から出力される。
【００６５】
操作部５４は、コントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ６３のボタンを押したり、レバーを操作したりすることで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００６６】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、ゲームプログラム、およびサーバ装置２からダウンロードしたゲームデータを記憶することができる。また、記憶部５５には、サーバ装置２から受信した前記ゲーム媒体も記憶することができる。
【００６７】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置５自身の動作を制御する。
【００６８】
〈ゲーム装置が備える制御部の機能的構成〉
制御部５６は、ゲームプログラムを実行することにより、通信手段５６１、大会主催手段５６２、紹介機能設定手段５６３、大会参加手段５６４、ゲーム進行手段５６５、観戦手段５６６、および結果閲覧手段５６７として機能する。
【００６９】
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２との通信を行う機能である。通信手段５６１は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報をサーバ装置２に送信する。また、通信手段５６１は、サーバ装置２から送られてきた新たなゲームデータや、前記ゲーム媒体等を受信する。
【００７０】
大会主催手段５６２は、サーバ装置２の大会主催受付手段２３３とのインターフェースを提供する。このゲームでは、ゲーム内に大会の開催をサーバ装置２に申し込むためのメニューが設けられており、ユーザが、コントローラ６３で所定の操作を行うと、そのメニュー画面や入力フォームが表示される。
【００７１】
ユーザがそのメニュー操作や入力フォームへのデータ（大会のレギュレーション等）の入力を行うと、大会主催手段５６２は、ユーザが入力したデータをサーバ装置２に送信する。それにより、サーバ装置２では、大会主催受付手段２３３が機能して、レギュレーションの設定受付、参加者の募集、選手の招待等が行われる。
【００７２】
紹介機能設定手段５６３は、サーバ装置２の大会紹介手段２３６および大会マッチング手段２３５の動作（機能）を設定する手段をユーザに提供する。この例では、設定できる項目として、通知トリガ条件、興味のあるユーザ（例えば友人、知人、プロのプレイヤなど）の名前やアカウント、興味ある大会のカテゴリー等がある。
【００７３】
例えば、ユーザが、通知トリガ条件として、「ユーザのログイン」を設定すると、そのユーザがログインする度にサーバ装置２において、大会紹介手段２３６が機能する。また、ユーザが、興味のあるユーザや興味あるカテゴリーを設定すると、紹介機能設定手段５６３は、その情報を大会マッチング手段２３５に送信する。それにより、サーバ装置２の大会マッチング手段２３５は、受け取った情報をマッチング度の算出に反映する。
【００７４】
大会参加手段５６４は、大会にエントリする手段をユーザに提供する。具体的には、大会参加手段５６４は、サーバ装置２の大会進行手段２３４とのインターフェースを提供する。このゲームでは、ゲーム内に大会への参加を申し込むメニューが設けられており、ユーザが、コントローラ６３で所定の操作を行うと、そのメニューや必要な入力フォームが画面に表示される。
【００７５】
ユーザがそのメニューの操作や入力フォームへの入力を行うと、サーバ装置２の大会進行手段２３４からは、開催予定の大会の情報がゲーム装置５に送信され、ディスプレイ６１にその情報が表示される。このとき、大会紹介手段２３６が選んだ大会の情報は、例えば色分けされたり、上位の表示位置に表示されたりして、他の大会と区別されるようになっている。なお、大会紹介の要求を、ユーザ自身が予め大会マッチング手段２３５に行うことで、最新のお奨め情報を得ることもできる。
【００７６】
ユーザが、それらの大会の中から参加希望の大会を選ぶと、何れの大会を選んだかがサーバ装置２の大会進行手段２３４に送信される。それにより、サーバ装置２では、そのユーザが参加選手として登録（参加予約）される。
【００７７】
ゲーム進行手段５６５は、ユーザの操作に従って、ゲームデータに含まれるオブジェクト、およびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が表示される。
【００７８】
例えば、ゲーム進行手段５６５は、ゲーム画像上にキャラクタを配置させる。このゲームプログラムによるゲームは、対戦型格闘ゲームであり、配置されるキャラクタには、ユーザ（以下、第１プレイヤという）が操作するキャラクタ（以下、第１キャラクタという）と、第１キャラクタの対戦相手となるキャラクタ（以下、第２キャラクタという）がある。第２キャラクタは、他のユーザ（以下、第２プレイヤという）またはコンピュータ（ゲーム装置）が操作するキャラクタである。
【００７９】
大会における対戦（第１プレイヤ対第２プレイヤとの対戦とする）の際には、両プレイヤは、予め自身のゲーム装置５を通信ネットワーク６に接続するとともに、サーバ装置２にログインする。それにより、両プレイヤが大会に参加したことになる。
【００８０】
このゲームプログラムでは、第１プレイヤ側と第２プレイヤ側のそれぞれにおいて、コントローラ６３を操作することによって、キャラクタを操作することができる。ゲーム進行手段５６５は、第１プレイヤや第２プレイヤによるコントローラ６３の操作の内容を表す操作信号に応じてゲームを進行させて、その操作内容に伴う行動を第１および第２キャラクタに行わせる制御を行う。
【００８１】
特に、このゲームでは、第１プレイヤや第２プレイヤによるコントローラ６３の操作によって、第１キャラクタや第２キャラクタが、パンチやキック等の格闘技を繰り出すことができる。例えば、第１キャラクタによる格闘技（攻撃）が、第２キャラクタに有効に当たると、第２キャラクタの体力値が減少する。同様に、第１キャラクタに、第２キャラクタからの格闘技が当たると、第１キャラクタの体力値が減少する。何れかのキャラクタの体力値がゼロになる等の所定条件が成立すると対戦の勝敗が決まる。
【００８２】
観戦手段５６６は、ユーザが大会を観戦するための手段を提供する。このゲームでは、ゲーム内に大会観戦をサーバ装置２に申し込むためのメニューが設けられており、ユーザが、コントローラ６３で所定の操作を行うと、そのメニューが画面に表示される。
【００８３】
ユーザがそのメニューを操作すると、サーバ装置２からは開催中の大会の情報（例えば、大会名や動画配信用ＵＲＬの情報等）がゲーム装置５に送られる。サーバ装置２からの情報は、ゲーム装置５によってディスプレイ６１に表示される。このとき、大会紹介手段２３６が選んだ大会の情報は、例えば色分けされたり、上位の表示位置に表示されたりして、他の大会と区別されるようになっている。
【００８４】
ユーザがそれらの大会の中から観戦したい大会を選ぶと、観戦手段５６６は、直接的に、または一般的なブラウザを起動することによって、大会の動画配信用ＵＲＬにアクセスし、動画を画面に表示する。これにより、ユーザは、大会の観戦が可能になる。
【００８５】
結果閲覧手段５６７は、コントローラ６３や、ゲーム装置５に別途接続されたキーボード（図示を省略）を介して、データベースを検索する際のキーとなる検索条件の入力を受け付ける。ユーザは、例えば、大会紹介手段２３６によって紹介された大会の情報（例えばタグ）を検索条件として使うことができる。
【００８６】
結果閲覧手段５６７は、検索条件が入力されると、通信手段５６１を介して、その検索条件をサーバ装置２に送信する。サーバ装置２では、データベース管理手段２３７が、検索条件に基づいて検索を行い、検索結果をゲーム装置５に送信する。
【００８７】
《大会紹介機能のまとめ》
サーバ装置２では、何れかのユーザについて通知トリガ条件が成立すると、大会紹介手段２３６が大会マッチング手段２３５を機能させる。大会マッチング手段２３５は、開催予定の大会（情報はデータベースで管理されている）と、通知トリガ条件が成立しているユーザとのマッチング度を求める。
【００８８】
そのマッチング度が閾値Ｔを超えていた場合には、大会紹介手段２３６は、そのユーザのユーザ側端末に大会の開催情報を通知する。開催情報を通知されたユーザは、その大会への参加や観戦が可能になる。
【００８９】
以上をまとめると、本発明は、複数のコンピュータ（サーバ装置２、ゲーム装置５）を動作させて対戦型のゲームを進行させるゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記ゲームを大会として進行させる大会進行手段（制御部２３）と、前記大会に関する指標、およびユーザに関する指標に基づいて、前記ユーザと前記大会とのマッチング度を求める大会マッチング手段（制御部２３）と、前記マッチング度が所定閾値以上の大会の情報を、前記ユーザに通知する大会紹介手段（制御部２３）として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【００９０】
《本実施形態の効果》
以上のように、本実施形態のゲームシステムによれば、適宜、ユーザに適した大会がユーザに紹介される。したがって、本実施形態によれば、ユーザが自分に合った大会に容易にアクセス（参加または観戦）できる。
【００９１】
［その他の実施形態］
なお、本発明の適用は、格闘ゲームには限定されない。例えば、サッカーやテニスなどのスポーツを題材としたゲームや自動車レースを題材としたゲーム等にも適用できる。要は、大会として開催できるゲームであれば適用できる。
【００９２】
また、実施形態で説明した「大会に関する指標」や「ユーザに関する指標」は例示であり、ゲームプログラムにおいてこれらの項目の全てを取り扱う必要はないし、更に他の項目を取り扱えるようにしてもよい。
【００９３】
また、マッチング度の求め方も例示であり、他のアルゴリズムを用いてもよい。
【００９４】
また、終了した大会についてもマッチング度を求めて、そのマッチング度に応じてユーザに紹介するようにしてもよい。こうすることで、例えば、ユーザは、興味あるプロプレイヤの試合結果などを容易に知ることが可能になる。
【００９５】
また、リプレイのデータには、大会に付与されたタグを自動的に付与するようにしておくとよい。こうすることで、データベースを検索する際にデータを容易にフィルタリングできる。
【００９６】
また、大会へのエントリ時に、ユーザが「グループ名」、「ユーザ名」、「コメント」等を登録できるようにしておくとよい。登録されたこれらの情報は、例えば、対戦中の画面に自動的にオーバーレイ表示するとよい。それにより、対戦の雰囲気を盛り上げることが可能になる。
【００９７】
また、ゲームプログラムは、サーバ装置２の記憶部２２に格納しておいて、必要に応じてゲーム装置５にダウンロードするように構成してもよい。
【００９８】
また、前記実施形態で説明した、サーバ装置２とゲーム装置５の機能分担は例示である。サーバ装置２の機能としていたものをゲーム装置５の機能として実装してもよいし、ゲーム装置５の機能としていたものをサーバ装置２の機能として実装してもよい。
【００９９】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１００】
１        ゲームシステム
２        サーバ装置
５        ゲーム装置
２２      記憶部
５５      記憶部
２３３    大会マッチング手段
２３４    データベース管理手段
２３８    大会進行手段
２３９    大会紹介手段
Ｃ１      キャラクタ
Ｃ２      キャラクタ
【図１】
2020081306.tif 000003
【図２】
2020081306.tif 000004