(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な遊技状態の興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、第１状態において特定の役が当籤した場合に特定の図柄組合せが表示可能である。第１状態において特定の役が当籤した場合に特定の図柄組合せの表示を回避する停止操作に関する情報の報知を行う。第２状態において特定の役が当籤した場合に、停止操作に関する情報の報知を行わず、又は、特定の図柄組合せを表示させる停止操作に関する情報の報知を行う。特典は、第１状態において特定の役が当籤した場合に付与されず、第２状態において特定の役が当籤した場合に付与される。【選択図】図６９
2020142149.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な停止操作に関する情報を報知する遊技状態として、第１状態及び第２状態を有し、遊技結果に応じて特典を付与可能な遊技機であって、
前記第１状態において特定の役が当籤した場合に特定の図柄組合せが表示可能であり、
前記第１状態において前記特定の役が当籤した場合に前記特定の図柄組合せの表示を回避する停止操作に関する情報の報知を行い、
前記第２状態において前記特定の役が当籤した場合に、停止操作に関する情報の報知を行わず、又は、前記特定の図柄組合せを表示させる停止操作に関する情報の報知を行い、
前記特典は、前記第１状態において前記特定の役が当籤した場合に付与されず、前記第２状態において前記特定の役が当籤した場合に付与される
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定の役は、第１特定の役及び第２特定の役を含み、
前記特定の図柄組合せは、第１特定の図柄組合せ及び第２特定の図柄組合せを含み、
前記第１特定の役が当籤したときには前記第１特定の図柄組合せが表示可能であり、前記第２特定の役が当籤したときには前記第２特定の図柄組合せが表示可能であり、
前記第１特定の役が当籤したとき及び前記第２特定の役が当籤したときに、前記特定の図柄組合せの表示を回避する停止操作に関する情報の報知にしたがって操作が行われた場合には、共通する通常の図柄組合せが表示可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特典は、第３状態を実行する権利を付与するものであり、
前記第３状態は、前記第１状態及び前記第２状態と異なり、かつ、遊技者にとって有利な停止操作に関する情報を報知する遊技状態であり、
前記第１状態は、前記第２状態へ移行可能であり、
前記第１状態から前記第２状態に移行し、前記第２状態において前記特典が付与された場合は、前記第２状態の終了後に前記第１状態へ移行せずに前記第３状態へ移行する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２状態の遊技は、所定の期間における遊技が実行可能であり、
前記第２状態において所定の条件を満たした場合に前記第２状態を継続するか否かを決定可能であり、
前記第２状態を継続するか否かの決定は、前記特典の獲得状況に応じて実行される
ことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、また、遊技者にとって有利な遊技状態の付与等を挙げることができる。ここで遊技者にとって有利な遊技状態には、特定の小役の成立、例えば、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが表示されることをランプや液晶表示装置等でナビゲートする（ナビゲーションを行う）アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）を実行する遊技の状態がある。
【０００４】
ところで、上記構成の遊技機では、従来、規定の遊技回数に達するまで遊技者にとって有利な遊技状態が付与されなかったときに、遊技者にとって有利な遊技状態を付与する、いわゆる天井機能を備える遊技機が知られている（例えば、特許文献１に記載の遊技機）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−１６９８８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記構成の遊技機では、規定の遊技回数に達すれば、それまでの遊技の結果に関わりなく、遊技者にとって有利な状態が付与される。このため、規定の遊技回数に達するまでの遊技の興趣が低下してしまう虞があった。ところで、従来、例えば擬似ボーナス等の特定期間の遊技において、遊技者に飽きられ難く、特定期間の遊技の興趣をより向上させることが求められていた。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態の興趣をより一層向上させる技術の開発が求められていた。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、遊技者にとって有利な遊技状態の興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【０００９】
遊技者にとって有利な停止操作に関する情報を報知する遊技状態として、第１状態（例えば、後述の「ロケットモード」以外のモード等）及び第２状態（例えば、後述の「ロケットモード」）を有し、遊技結果に応じて特典（例えば、後述の擬似ボーナス）を付与可能な遊技機であって、
前記第１状態において特定の役（例えば、後述の「リーチ目リプ」）が当籤した場合に特定の図柄組合せ（例えば、後述の「リーチ目リプ」に係る図柄組合せ）が表示可能であり、
前記第１状態において前記特定の役が当籤した場合に前記特定の図柄組合せの表示を回避する停止操作に関する情報の報知を行い、
前記第２状態において前記特定の役が当籤した場合に、停止操作に関する情報の報知を行わず、又は、前記特定の図柄組合せを表示させる停止操作に関する情報の報知を行い、
前記特典は、前記第１状態において前記特定の役が当籤した場合に付与されず、前記第２状態において前記特定の役が当籤した場合に付与される
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
また、前記本発明の遊技機では、
前記特定の役は、第１特定の役（例えば、後述のデータポインタ「２４」に対応する役）及び第２特定の役（例えば、後述のデータポインタ「２５」に対応する役）を含み、
前記特定の図柄組合せは、第１特定の図柄組合せ（例えば、後述のコード名「Ｚ０２１」に対応する図柄組合せ）及び第２特定の図柄組合せ（例えば、後述のコード名「Ｚ００９」に対応する図柄組合せ）を含み、
前記第１特定の役が当籤したときには前記第１特定の図柄組合せが表示可能であり、前記第２特定の役が当籤したときには前記第２特定の図柄組合せが表示可能であり、
前記第１特定の役が当籤したとき及び前記第２特定の役が当籤したときに、前記特定の図柄組合せの表示を回避する停止操作に関する情報の報知にしたがって操作が行われた場合には、共通する通常の図柄組合せ（例えば、後述のコード名「ＲＣ０１」、「ＲＢ０１」、「ＲＴ０１」に対応する図柄組合せ）が表示可能であるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１１】
上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態の興趣をより一層向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の液晶表示装置付近の概略正面構成図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル（その８）の一例を示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの一例を示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の一例を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態におけるＲＴ１用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態におけるＲＴ２用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態におけるＲＴ３用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２３】本発明の一実施形態におけるＲＴ４用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２４】本発明の一実施形態におけるＣＢ用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の一例を示す図である。
【図２５】本発明の一実施形態における内部当籤役決定テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２６】本発明の一実施形態における内部当籤役決定テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２７】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの一例を示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態における順押し時第１停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態における順押し時制御変更テーブルの一例を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態における順押し時第２・第３停止用停止テーブルの一例を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態における変則押し時停止テーブルの一例を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの一例を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの一例を示す図である。
【図３５】本発明の一実施形態における検索順序テーブル（ＭＢ作動時以外）の一例を示す図である。
【図３６】本発明の一実施形態における検索順序テーブル（ＭＢ（ＣＢ）作動時）の一例を示す図である。
【図３７】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの一例を示す図である。
【図３８】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図３９】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図４０】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図４２】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態における連続ロック状態中抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。
【図４５】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。
【図４８】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。
【図４９】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の一例を示す図である。
【図５０】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表（非ＭＢ中）を示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序との対応表（ＭＢ中）を示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序とＲＴ移行形態との対応表を示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ遊技状態の遷移フロー図である。
【図５４】本発明の一実施形態における遊技機の各ＲＴ遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。
【図５５】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図５８】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図５９】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図６０】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図６１】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図６２】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図６３】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図６４】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図６５】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図６６】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図６７】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（確定画面中）テーブルの一例を示す図である。
【図６８】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（擬似ボーナス終了待機終了中）テーブルの一例を示す図である。
【図６９】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤（ロケット中）テーブルの一例を示す図である。
【図７０】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（通常）テーブルの一例を示す図である。
【図７１】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図７２】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図７３】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブルの一例を示す図である。
【図７４】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（確定画面中）テーブルの一例を示す図である。
【図７５】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図７６】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図７７】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図７８】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図７９】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図８０】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図８１】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図８２】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図８３】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図８４】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブルの一例を示す図である。
【図８５】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図８６】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図８７】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図８８】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＮＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルの一例を示す図である。
【図８９】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＳＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルの一例を示す図である。
【図９０】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＸＢＢ継続時）テーブルの一例を示す図である。
【図９１】本発明の一実施形態におけるＸＲ抽籤（ＢＧチャレンジ成功時）テーブルの一例を示す図である。
【図９２】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図９３】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図９４】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図９５】本発明の一実施形態におけるＮＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図９６】本発明の一実施形態におけるＳＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図９７】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブル（その１）の一例を示す図である。
【図９８】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブル（その２）の一例を示す図である。
【図９９】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１００】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１０１】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１０２】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１０３】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１０４】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブル（その８）の一例を示す図である。
【図１０５】本発明の一実施形態におけるＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブル（その９）の一例を示す図である。
【図１０６】本発明の一実施形態におけるＸＢＢ継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１０７】本発明の一実施形態におけるＸＢＢ継続時ＸＢＢストックテーブルの一例を示す図である。
【図１０８】本発明の一実施形態におけるＸＢＢ中継続ストック抽籤（通常）テーブルの一例を示す図である。
【図１０９】本発明の一実施形態におけるＮＲＢ中ナビ上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１１０】本発明の一実施形態におけるＮＲＢ強制短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１１１】本発明の一実施形態におけるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１１２】本発明の一実施形態におけるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１１３】本発明の一実施形態におけるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１１４】本発明の一実施形態におけるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１１５】本発明の一実施形態におけるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１１６】本発明の一実施形態におけるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１１７】本発明の一実施形態におけるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１１８】本発明の一実施形態におけるＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１１９】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１２０】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２１】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１２２】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１２３】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２４】本発明の一実施形態における擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１２５】本発明の一実施形態におけるＸＲ内容抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１２６】本発明の一実施形態におけるＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１２７】本発明の一実施形態におけるＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１２８】本発明の一実施形態におけるＸＲ追加上乗せテーブルの一例を示す図である。
【図１２９】本発明の一実施形態におけるコンボボーナス抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１３０】本発明の一実施形態におけるＸＲ継続抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１３１】本発明の一実施形態におけるＸＲ継続抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１３２】本発明の一実施形態におけるＸＲ継続抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１３３】本発明の一実施形態におけるＸＲ継続抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１３４】本発明の一実施形態におけるＸＲ継続抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１３５】本発明の一実施形態におけるＸＲ継続抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１３６】本発明の一実施形態におけるＸＲ継続抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１３７】本発明の一実施形態におけるＸＲ天井モード移行抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１３８】本発明の一実施形態におけるＸＲ天井モード移行抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１３９】本発明の一実施形態におけるＸＲ天井ゲーム数抽籤１テーブルの一例を示す図である。
【図１４０】本発明の一実施形態におけるＸＲ天井ゲーム数抽籤２テーブルの一例を示す図である。
【図１４１】本発明の一実施形態におけるＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＡＲＴ中）テーブルの一例を示す図である。
【図１４２】本発明の一実施形態におけるＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＸＲ中）テーブルの一例を示す図である。
【図１４３】本発明の一実施形態におけるＸＲカーニバル移行抽籤（ＸＲ中）テーブルの一例を示す図である。
【図１４４】本発明の一実施形態におけるＸＲカーニバル追加上乗せ１抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４５】本発明の一実施形態におけるＸＲカーニバル追加上乗せ２抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４６】本発明の一実施形態におけるロケットモード移行抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４７】本発明の一実施形態におけるロケットモード継続抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ終了時ループ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図１４９】本発明の一実施形態におけるＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルの一例を示す図である。
【図１５０】本発明の一実施形態におけるＢＧＺストック抽籤（ＡＲＴ中）テーブルの一例を示す図である。
【図１５１】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１５２】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１５３】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１５４】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１５５】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１５６】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１５７】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１５８】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図１５９】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その９）の一例を示す図である。
【図１６０】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１０）の一例を示す図である。
【図１６１】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１１）の一例を示す図である。
【図１６２】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１２）の一例を示す図である。
【図１６３】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１３）の一例を示す図である。
【図１６４】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１４）の一例を示す図である。
【図１６５】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１５）の一例を示す図である。
【図１６６】本発明の一実施形態におけるＢＧチャレンジ内容抽籤テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１６７】本発明の一実施形態におけるＢＧチャレンジ内容抽籤テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１６８】本発明の一実施形態におけるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１６９】本発明の一実施形態におけるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１７０】本発明の一実施形態におけるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１７１】本発明の一実施形態におけるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１７２】本発明の一実施形態におけるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その５）の一例を示す図である。
【図１７３】本発明の一実施形態におけるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その６）の一例を示す図である。
【図１７４】本発明の一実施形態におけるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その７）の一例を示す図である。
【図１７５】本発明の一実施形態におけるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その８）の一例を示す図である。
【図１７６】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（通常）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１７７】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（通常）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１７８】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（通常）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１７９】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（通常）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１８０】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１８１】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１８２】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１８３】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１８４】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１８５】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１８６】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１８７】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１８８】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１８９】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１９０】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１９１】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１９２】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１９３】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１９４】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１９５】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図１９６】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図１９７】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図１９８】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図１９９】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２００】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２０１】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２０２】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２０３】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２０４】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２０５】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２０６】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２０７】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２０８】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２０９】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２１０】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２１１】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２１２】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２１３】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２１４】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２１５】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２１６】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２１７】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２１８】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２１９】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２２０】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２２１】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２２２】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２２３】本発明の一実施形態における押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２２４】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（通常中）テーブルの一例を示す図である。
【図２２５】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２２６】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２２７】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２２８】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２２９】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２３０】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２３１】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（その４）の一例を示す図である。
【図２３２】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２３３】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２３４】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２３５】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブル（その１）の一例を示す図である。
【図２３６】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブル（その２）の一例を示す図である。
【図２３７】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブル（その３）の一例を示す図である。
【図２３８】本発明の一実施形態における前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ終了時）テーブルの一例を示す図である。
【図２３９】本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図２４０】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４１】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４２】本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４３】本発明の一実施形態における当籤番号補正処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４４】本発明の一実施形態における遊技ロック抽籤処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４５】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４６】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４８】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４９】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５０】本発明の一実施形態におけるストップボタン検出処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５１】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５２】本発明の一実施形態における第２・第３停止処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５３】本発明の一実施形態におけるライン変更ビットチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５４】本発明の一実施形態におけるラインマスクデータ変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５５】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５６】本発明の一実施形態における制御変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５７】本発明の一実施形態における第２停止後制御変更処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５８】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５９】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６０】本発明の一実施形態における遊技終了時演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６１】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６２】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６３】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６４】本発明の一実施形態における表示コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６５】本発明の一実施形態における通常中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６６】本発明の一実施形態における通常中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６７】本発明の一実施形態における通常中処理（入賞）の一例を示すフローチャートである。
【図２６８】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ準備中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６９】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ準備中処理（入賞）の一例を示すフローチャートである。
【図２７０】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理（その１）の一例を示すフローチャートである。
【図２７１】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理（その２）の一例を示すフローチャートである。
【図２７２】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理（その３）の一例を示すフローチャートである。
【図２７３】本発明の一実施形態におけるＸＲ放出時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７４】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中状態遷移処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７５】本発明の一実施形態におけるＡＲＴ中処理（入賞）の一例を示すフローチャートである。
【図２７６】本発明の一実施形態におけるＸＲ中処理（その１）の一例を示すフローチャートである。
【図２７７】本発明の一実施形態におけるＸＲ中処理（その２）の一例を示すフローチャートである。
【図２７８】本発明の一実施形態におけるＸＲ中処理（その３）の一例を示すフローチャートである。
【図２７９】本発明の一実施形態におけるＸＲ中処理（入賞）の一例を示すフローチャートである。
【図２８０】本発明の一実施形態におけるＸＲＣ中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８１】本発明の一実施形態におけるロケット中処理（その１）の一例を示すフローチャートである。
【図２８２】本発明の一実施形態におけるロケット中処理（その２）の一例を示すフローチャートである。
【図２８３】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８４】本発明の一実施形態におけるＢＧＺ中（入賞時）処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８５】本発明の一実施形態における確定画面中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８６】本発明の一実施形態における確定画面中処理（入賞）の一例を示すフローチャートである。
【図２８７】本発明の一実施形態におけるＢＢ中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８８】本発明の一実施形態におけるＮＲＢ中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８９】本発明の一実施形態におけるＳＲＢ中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９０】本発明の一実施形態におけるＸＢＢ中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９１】本発明の一実施形態における擬似ボーナス終了待機中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９２】本発明の一実施形態における擬似ボーナス終了時（入賞時）処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９３】本発明の他の実施形態におけるＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルの一例を示す図である。
【図２９４】本発明の他の実施形態における上乗せ値抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２９５】本発明の他の実施形態におけるＡＲＴ抽籤テーブルの一例を示す図である。
【図２９６】本発明の他の実施形態におけるバトルＢＧＺ中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９７】本発明の一実施形態におけるバトルＢＧＺ中（入賞時）処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜第１の実施形態＞
以下、本発明の一実施形態である第１の実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１４】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１５】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値という）が抽出される。
【００１６】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「はずれ」に係るものとが設けられる。
【００１７】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００１８】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数（最大滑り駒数）を図柄４個分に定め、規定期間が７５ｍｓｅｃである場合には、最大滑り駒数を図柄１個分に定める。
【００１９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４駒分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」という）及び「ＣＢ」を連続して作動させる「ＭＢ」（ミドルボーナス）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１駒分）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２０】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２１】
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２２】
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値という）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段（処理機能）の一つである。
【００２３】
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２４】
＜パチスロの構造＞
次に、図２〜図４を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
【００２５】
［外観構造］
まず、パチスロ１の外観構造を、図２及び図３を参照しながら説明する。図２は、本実施形態のパチスロ１の外部構造を示す斜視図であり、図３は、パチスロ１の液晶画面付近の概略正面構成図である。
【００２６】
パチスロ１は、図２に示すように、外装体２を備える。外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア２ｂとを有する。
【００２７】
キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられる（図２では一方の側面の把手７のみを示す）。把手７は凹状部材で構成され、パチスロ１を運搬するときに作業者の手がこの把手７にかけられる。
【００２８】
キャビネット２ａの内部には、図３及び後述の図４に示すように、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が設けられ、該３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは横方向（リールの回転方向と直交する方向）に一列に配置される。以下、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール（表示列）は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向（リールの回転方向）に沿って描かれ、図柄の配列方向に沿って互いに隣り合う図柄は所定の間隔をあけて配置される。
【００２９】
フロントドア２ｂは、ドア本体９と、フロントパネル１０と、液晶表示装置１１（図３参照）と、腰部パネル１２とを備える。ドア本体９は、ヒンジ（不図示）を用いてキャビネット２ａに開閉可能に取り付けられる。ヒンジは、パチスロ１の前方側（遊技者側）からドア本体９を見た場合、ドア本体９の左側の側端部に設けられる。
【００３０】
液晶表示装置１１（報知手段）は、ドア本体９の上部に取り付けられており、映像の表示による演出を実行する。この液晶表示装置１１は、図３に示すように、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに描かれた図柄をそれぞれ表示するための３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示部（表示画面）１１ａを備える。本実施形態では、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示部１１ａの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３１】
３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、例えばアクリル板等の透明部材で形成される。この３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを介して、それらの背後に設けられた３つのリールを視認することができる。
【００３２】
本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた（配列された）複数の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できる大きさに設定されている。それゆえ、各表示窓の枠内には、図３に示すように、リール毎に上段、中段及び下段の各図柄表示領域（以下、それぞれ上段領域、中段領域及び下段領域という）が設けられ、各図柄表示領域に１個の図柄が表示される。すなわち、３つの表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、３×３の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行う有効ラインとして定義する。
【００３３】
フロントパネル１０は、ドア本体９の上部において液晶表示装置１１の表示画面（表示部１１ａ）の周縁部分を覆うように取り付けられ、かつ、表示部１１ａの正面側の面上に重畳して配置される。そして、フロントパネル１０は、液晶表示装置１１の表示部１１ａにおける必要な表示画面領域を露出させる３つのパネル開口１０１ａが形成された装飾枠１０１と、装飾枠１０１の３つのパネル開口１０１ａを塞ぐ透明の保護カバー１０２(図２参照)を有する。
【００３４】
また、装飾枠１０１には、ランプ群２１と、演出用スイッチ２２Ｌ，２２Ｒ（以下、左演出用スイッチ２２Ｌ及び右演出用スイッチ２２Ｒという）が設けられる。
【００３５】
ランプ群２１は、例えば、遊技者側から見て、装飾枠１０１の左側部に設けられたランプ２１ａ、及び、装飾枠１０１の右側部に設けられたランプ２１ｂを含む（図３参照）。ランプ群２１を構成する各ランプは、ＬＥＤ（Light Emitting Diode）等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
【００３６】
左演出用スイッチ２２Ｌは、図２及び図３に示すように、遊技者側から見て、装飾枠１０１の左側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー１０２の左下角部に配置される。一方、右演出用スイッチ２２Ｒは、遊技者側から見て、装飾枠１０１の右側部に設けられ、且つ、遊技者側から見て保護カバー１０２の右下角部に配置される。なお、左演出用スイッチ２２Ｌ及び右演出用スイッチ２２Ｒは、後述の「ビリーゲットチャレンジ」と称する二者択一演出の際に遊技者により選択押下操作されるスイッチである。
【００３７】
さらに、装飾枠１０１には、中央可動ユニット１０５と、左可動ユニット１０６と、右可動ユニット１０７とが取り付けられる。
【００３８】
中央可動ユニット１０５は、装飾枠１０１内の上端付近の中央部に配置され、可動部品３０９を有する。中央可動ユニット１０５は、例えば、特定の演出が行われる場合に、初期位置（図３参照）にある可動部品３０９を、左右方向に延びる軸を中心に回動させると共に、下降させる。これにより、可動部品３０９は、液晶表示装置１１の表示部１１ａの一部を覆う位置まで移動する。
【００３９】
左可動ユニット１０６は、装飾枠１０１内の左側端付近に配置され、左扉１８８を有する。また、右可動ユニット１０７は、装飾枠１０１内の右側端付近に配置され、右扉１８９を有する。左可動ユニット１０６は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置（図３参照）にある左扉１８８を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。また、右可動ユニット１０７は、例えば、所定の演出が行われる場合に、初期位置にある右扉１８９を、上下方向に延びる軸を中心に回動させる。なお、パチスロ１では、所定の演出が行われる場合において、左扉１８８及び右扉１８９の一方を回動させてもよいし、左扉１８８及び右扉１８９の両方を回動させてもよい。
【００４０】
腰部パネル１２は、図２に示すように、ドア本体９の略中央に設けられ、腰部パネル１２には、台座部１３が形成される。そして、台座部１３には、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１４、ＭＡＸベットボタン１５Ａ、１ＢＥＴボタン１５Ｂ、スタートレバー１６、３つのストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ、清算ボタン１８等）が設けられる。
【００４１】
メダル投入口１４は、遊技者によって外部からパチスロ１に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１４から受け入れられたメダルは、予め設定された所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に使用され、所定枚数を超えたメダルの枚数分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。
【００４２】
ＭＡＸベットボタン１５Ａ及び１ＢＥＴボタン１５Ｂは、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、精算ボタン１８は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００４３】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４４】
また、図２には示さないが、台座部１３には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器６（図５参照）が設けられる。この７セグ表示器６は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。
【００４５】
ドア本体９の下部には、メダル払出口２４、メダル受皿２５、２つのスピーカ２０Ｌ，２０Ｒ等が設けられる。メダル払出口２４は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿２５は、メダル払出口２４から排出されたメダルを貯める。また、２つのスピーカ２０Ｌ，２０Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。
【００４６】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図４を参照しながら説明する。図４は、パチスロ１の内部構造を説明するための図であり、フロントドア２ｂをキャビネット２ａに対して開放した際の様子を示す図である。
【００４７】
キャビネット２ａは、正面側（フロントドア２ｂ側）の一面が開口された略直方体状の箱状部材で構成される。
【００４８】
キャビネット２ａ内の上端部付近には、後述の主制御回路４１（図５参照）が実装された主基板３１が設けられる。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後で詳述する。
【００４９】
キャビネット２ａ内の中央部付近には、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒを含むリールユニットが設けられる。なお、図４には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ（図５中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００５０】
キャビネット２ａ内の下端部付近には、多量のメダルが収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられる。また、キャビネット２ａ内の下端部付近において、ホッパー３３の一方の側部（図４に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられる。
【００５１】
フロントドア２ｂの裏面側（表示画面側とは反対側）の上端部付近には、後述の副制御回路４２（図５及び図６参照）が実装された副基板３２が設けられる。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後で詳述する。
【００５２】
さらに、フロントドア２ｂの裏面側の略中央部付近には、セレクタ３５が設けられる。セレクタ３５は、メダル投入口１４（図２参照）を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー３３に案内する。また、図４には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図５参照）が設けられる。
【００５３】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、パチスロ１が備える回路の構成について、図５及び図６を参照して説明する。なお、図５は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図である。また、図６は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００５４】
パチスロ１は、図５に示すように、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５５】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に実装されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００５６】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３を備える。
【００５７】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。また、メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを一時的に格納する格納領域が設けられる。
【００５８】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続される。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生（生成）する。そして、メインＣＰＵ５１は、生成されたクロックパルスに基づいて、各種制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５９】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及び各種センサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００６０】
ストップスイッチ１７Ｓ（停止操作検出手段）は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓ（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１８Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。また、ベットスイッチ１５Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１５Ａ又は１ＢＥＴボタン１５Ｂ）が遊技者により押されたことを検出する。
【００６１】
メダルセンサ３５Ｓ（投入操作検出手段）は、メダル投入口１４に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（変動表示手段）、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。具体的には、モータ駆動回路６２、表示部駆動回路６４及びホッパー駆動回路６５がマイクロコンピュータ５０の出力ポートに接続される。
【００６３】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。なお、リール位置検出回路６３は、マイクロコンピュータ５０の入力ポートに接続され、検出結果をマイクロコンピュータ５０に出力する。
【００６４】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
【００６５】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６６】
ここで、各リールの回転角度の管理手法を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６７】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６８】
表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。なお、払出完了信号回路６６は、マイクロコンピュータ５０の入力ポートに接続され、チェック結果をマイクロコンピュータ５０に出力する。
【００６９】
［副制御回路］
図５及び図６に示すように、副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図６に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、及び、ドライバ８６を含む。さらに、副制御回路４２は、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ（Digital to Analog）変換器９２、アンプ９３、中央可動ユニット駆動回路９６、左可動ユニット駆動回路９７、右可動ユニット駆動回路９８、及び、回転灯駆動回路９９を含む。
【００７０】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに基づいて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００７１】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群２１による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００７２】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭ（Back-Ground Music）や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００７３】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容、演出データ等を登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データ等を格納する格納領域などを有する。
【００７４】
また、副制御回路４２には、図６に示すように、液晶表示装置１１、スピーカ２０Ｌ，２０Ｒ、ランプ群２１、左演出用スイッチ２２Ｌ、右演出用スイッチ２２Ｒ、中央可動ユニット１０５、左可動ユニット１０６、右可動ユニット１０７、及び、回転灯１２４等の周辺装置が接続される。すなわち、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００７５】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置１１により表示される。
【００７６】
サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２０Ｌ，２０Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群２１の点灯及び消灯を行う。
【００７７】
サブＣＰＵ８１及び中央可動ユニット駆動回路９６は、演出内容により指定された中央可動ユニット駆動データに従って中央可動ユニット１０５の駆動を行う。すなわち、中央可動ユニット１０５は、特定の演出が行われる場合に駆動され、可動部品３０９を液晶表示装置１１の表示部１１ａの一部を覆う位置まで移動させる。
【００７８】
また、サブＣＰＵ８１及び左可動ユニット駆動回路９７は、演出内容により指定された左可動ユニット駆動データに従って左可動ユニット１０６の駆動を行う。サブＣＰＵ８１及び右可動ユニット駆動回路９８は、演出内容により指定された右可動ユニット駆動データに従って右可動ユニット１０７の駆動を行う。また、サブＣＰＵ８１及び回転灯駆動回路９９は、演出内容により指定された回転灯駆動データに従って回転灯１２４の駆動を行う。
【００７９】
さらに、左演出用スイッチ２２Ｌ及び右演出用スイッチ２２Ｒはそれぞれ、遊技者により押下されたことを検出し、その検出結果を後述の副制御回路４２に送信する。
【００８０】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図７〜図４３を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００８１】
［図柄配置テーブル］
まず、図７を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード（図７中の図柄コード表を参照）という）との対応関係を規定する。
【００８２】
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「０」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向（図７中の図柄位置「２０」から図柄位置「０」に向かう方向）に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「０」〜「２０」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
【００８３】
すなわち、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「７」であるとき、左表示窓４Ｌの枠内における左リール３Ｌの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「８」の図柄「ＲＥＰ１」、図柄位置「７」の図柄「ＢＥＬ１」及び図柄位置「６」の図柄「ＷＭＬ１」が表示されている。
【００８４】
［図柄組合せテーブル］
次に、図８〜図１５を参照して、図柄組合せテーブル（その１〜その８）について説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、説明の便宜上、図柄組合せテーブルには、特典（ボーナス、メダル払い出し、再遊技）に関する図柄組合せだけでなく、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行する際の契機となる図柄組合せ（図８中のコード名「ＫＢ０１」（Ｇ＿ＲＴ１移行目）に係る図柄組合せ参照）も表示役として記載する。
【００８５】
本実施形態では、有効ライン（センターライン）に沿って、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技（リプレイ）の作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「はずれ」となる。すなわち、本実施形態では、「はずれ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「はずれ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「はずれ」の項目を設けて、直接「はずれ」を規定してもよい。
【００８６】
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、１バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ（表示役の内容）が割り当てられる。
【００８７】
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域（後述の図４４参照）を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、６２個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン（１バイトのデータパターン）が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
【００８８】
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして１以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
【００８９】
例えば、本実施形態では、３枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「ＢＬ０１」〜「ＢＬ０３」のいずれかに係る表示役（Ｇ＿１５枚ベル＿３）が決定された場合には、１５枚のメダルの払い出しが行われる（図１３及び図１４参照）。また、例えば、３枚のメダルの投入枚数に対して、表示役としてコード名「ＢＭ０１」に係る表示役（Ｇ＿１４枚ベル）が決定された場合には、１４枚のメダルの払い出しが行われる（図１４参照）。
【００９０】
また、本実施形態において、例えば、表示役としてリプレイに係る表示役（例えば図８中のコード名「Ｚ００１」に係る表示役（Ｇ＿制御リプ＿１）の図柄組合せなど）が決定されたときには、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、表示役として「ＭＢ（ミドルボーナス）」に係る表示役（図８中のコード名「ＭＢ０１」に係る表示役（Ｇ＿ＭＢ）の図柄組合せ）が決定されたときには、ＭＢ（ＣＢ）が作動する。
【００９１】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図１６を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（後述の図４５参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納されるデータを規定する。
【００９２】
なお、遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス（以下、「ＭＢ」と記す）及びチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」と記す）を設ける。「ＣＢ」は、いわゆる第２種特別役物と呼ばれるものである。「ＭＢ」は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「ＣＢ」を連続して作動させる。それゆえ、「ＭＢ」作動時には、「ＣＢ」も作動していることになる。
【００９３】
ボーナス終了枚数カウンタは、メダルの払出枚数が、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数を超えたか否かを管理するためのカウンタ（データ）である。本実施形態では、図８に示す図柄組合せテーブル中のコード名「ＭＢ０１」に係る表示役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合に「ＭＢ」が作動し、その後、規定数「１４」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「ＭＢ」は終了する。
【００９４】
なお、上述した「ＭＢ」の作動では、まず、ボーナス開始時に、ボーナス作動時テーブルに規定されている数値（規定数）がボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、ボーナス作動中にメダルの払い出しが行われるたびに、ボーナス終了枚数カウンタの値が、減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満の値に更新されたときに、作動中のボーナスが終了する。
【００９５】
遊技可能回数カウンタは、「ＣＢ」作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのカウンタ（データ）である。入賞可能回数カウンタは、「ＭＢ（ＣＢ）」作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのカウンタ（データ）であるが、本実施形態では規定されない。
【００９６】
［ＲＴ遷移テーブル］
次に、図１７を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ遊技状態との対応関係を規定する。
【００９７】
本実施形態では、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の５種類の状態を設ける。そして、本実施形態では、図１７に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、ＲＴ遊技状態間の
移行条件となる。
【００９８】
具体的には、移行元のＲＴ遊技状態に関係なく、コード名「ＢＰ０１」（Ｇ＿押し順失敗１枚役１）、「ＢＰ０２」（Ｇ＿押し順失敗１枚役２）及び「Ｒ００１」（Ｇ＿ＲＴ０移行リプ）のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ０遊技状態に移行する。また、移行元のＲＴ遊技状態に関係なく、コード名「ＫＢ０１」（Ｇ＿ＲＴ１移行目）及び「Ｒ１０１」（Ｇ＿ＲＴ１移行リプ）のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態に移行する。
【００９９】
また、移行元のＲＴ遊技状態に関係なく、コード名「Ｒ２０１」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ２遊技状態に移行する。また、移行元のＲＴ遊技状態に関係なく、コード名「Ｒ３０１」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ＿１）〜「Ｒ３１１」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ＿１１）のいずれかに係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ３遊技状態に移行する。さらに、移行元のＲＴ遊技状態に関係なく、コード名「Ｒ４０１」（Ｇ＿ＲＴ４移行リプ）に係る表示役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ４遊技状態に移行する。
【０１００】
なお、各ＲＴ遊技状態の特徴及びＲＴ遊技状態間の遷移フローについては、後で図面を参照しながら詳述する。
【０１０１】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図１８を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各遊技状態と、各遊技状態において設定される、メダルの投入枚数、内部抽籤テーブル及び抽籤回数との対応関係を規定する。
【０１０２】
具体的には、一般遊技状態（メダルの投入枚数は「３」）では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「５０」が設定される。また、ＣＢ遊技状態（メダルの投入枚数は「３」）では、ＣＢ用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「３５」が設定される。
【０１０３】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１９〜図２４を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態）及びＣＢ遊技状態のそれぞれにおいて、当籤番号と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
【０１０４】
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ（不図示）及び設定キースイッチ（不図示）を用いて変更される。
【０１０５】
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）から抽出される乱数値（外部乱数値）を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定（内部的な抽籤）を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その当籤番号に当籤したことになる。
【０１０６】
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ（後述のデータポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（乱数分母：６５５３６）」によって表すことができる。
【０１０７】
（１）一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）
図１９は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態（非ボーナス遊技状態）である場合に参照される。一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）は、当籤番号「１」〜「５０」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１０８】
例えば、ＲＴ０遊技状態（一般遊技状態）において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの設定６を参照して、当籤番号「２」（略称「Ｆ＿ＲＴ０用リプ」）が当籤する確率は、「８９７８／６５５３６」である。そして、当籤番号「２」が当籤すると、後述するデータポインタとしては、「２」が取得される。
【０１０９】
一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）では、図１９に示すように、当籤番号「３８」〜「４０」のそれぞれに対して所定の抽籤値（５４６７）が規定されている。当籤番号「３８」〜「４０」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「Ｆ＿中ベル１」〜「Ｆ＿右中左ベル１」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
【０１１０】
これらの内部当籤役には、後述の図２５の内部当籤役決定テーブルに示すように、ＲＴ遊技状態をＲＴ１遊技状態に移行させる移行役（コード名「ＫＢ０１」（Ｇ＿ＲＴ１移行目））が含まれる。それゆえ、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「３８」〜「４０」のいずれかが決定された場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行することがある。
【０１１１】
（２）ＲＴ１用内部抽籤テーブル
図２０は、ＲＴ１用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ１用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態（非ボーナス遊技状態）である場合に参照されるテーブルである。ＲＴ１用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「３５」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１１２】
ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合には、図１９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「３５」の欄に規定された抽籤値が、ＲＴ１用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「３５」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「３５」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１１３】
ＲＴ１用内部抽籤テーブルでは、図２０に示すように、当籤番号「３」〜「９」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「３」〜「９」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「Ｆ＿ＲＴ２移−２１３」〜「Ｆ＿３連用中ドンリプ」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
【０１１４】
これらの内部当籤役には、後述の図２５の内部当籤役決定テーブルに示すように、ＲＴ遊技状態を移行させる各種移行役（コード名「Ｒ００１」（Ｇ＿ＲＴ０移行リプ）、コード名「Ｒ２０１」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）、コード名「Ｒ３０１」〜「Ｒ３１１」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ））が含まれる。それゆえ、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「３」〜「９」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のいずれかに移行することがある。
【０１１５】
（３）ＲＴ２用内部抽籤テーブル
図２１は、ＲＴ２用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ２用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態（非ボーナス遊技状態）である場合に参照されるテーブルである。ＲＴ２用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「３５」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１１６】
ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合には、図１９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「３５」の欄に規定された抽籤値が、ＲＴ２用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「３５」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「３５」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１１７】
ＲＴ２用内部抽籤テーブルでは、図２１に示すように、当籤番号「１０」〜「１６」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「１０」〜「１６」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「Ｆ＿中ドン０移行２ｎｄ」〜「Ｆ＿ＲＢフェイク」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
【０１１８】
これらの内部当籤役には、後述の図２５の内部当籤役決定テーブルに示すように、ＲＴ遊技状態の各種移行役（コード名「Ｒ００１」（Ｇ＿ＲＴ０移行リプ）、コード名「Ｒ１０１」（Ｇ＿ＲＴ１移行リプ）、コード名「Ｒ３０１」〜「Ｒ３１１」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ）、コード名「Ｒ４０１」（Ｇ＿ＲＴ４移行リプ））が含まれる。それゆえ、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「１０」〜「１６」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態及びＲＴ４遊技状態のいずれかに移行することがある。
【０１１９】
（４）ＲＴ３用内部抽籤テーブル
図２２は、ＲＴ３用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ３用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態（非ボーナス遊技状態）である場合に参照されるテーブルである。ＲＴ３用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「３５」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１２０】
ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態である場合には、図１９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「３５」の欄に規定された抽籤値が、ＲＴ３用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「３５」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「３５」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１２１】
ＲＴ３用内部抽籤テーブルでは、図２２に示すように、当籤番号「１」、「１７」〜「２３」、「３０」及び「３１」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「１」、「１７」〜「２３」、「３０」及び「３１」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「Ｆ＿通常リプ」、「Ｆ＿ドン下段フェイク」〜「Ｆ＿ドン中段揃い」、「Ｆ＿ＲＴ４移行２ｎｄ」及び「Ｆ＿ＲＴ４移行３ｒｄ」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
【０１２２】
これらの内部当籤役には、後述の図２５の内部当籤役決定テーブルに示すように、ＲＴ遊技状態の各種移行役（コード名「Ｒ１０１」（Ｇ＿ＲＴ１移行リプ）、コード名「Ｒ４０１」（Ｇ＿ＲＴ４移行リプ））が含まれる。それゆえ、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「１」、「１７」〜「２３」、「３０」及び「３１」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態及びＲＴ４遊技状態のいずれかに移行することがある。
【０１２３】
（５）ＲＴ４用内部抽籤テーブル
図２３は、ＲＴ４用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＲＴ４用内部抽籤テーブルは、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態（非ボーナス遊技状態）である場合に参照されるテーブルである。ＲＴ４用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「３５」とその抽籤値との関係を規定する。
【０１２４】
ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態である場合には、図１９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「３５」の欄に規定された抽籤値が、ＲＴ４用内部抽籤テーブルの当籤番号「１」〜「３５」の欄に規定された抽籤値に変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「３５」以外の当籤番号の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。
【０１２５】
ＲＴ４用内部抽籤テーブルでは、図２３に示すように、当籤番号「１」、「８」、「９」、「２４」〜「２９」及び「３２」〜「３５」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「８」、「９」、「２４」〜「２９」及び「３２」〜「３５」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「Ｆ＿通常リプ」、「Ｆ＿３連用ドンリプ」、「Ｆ＿３連用中ドンリプ」、「Ｆ＿リーチ目用リプ１」〜「Ｆ＿リーチ目用リプ６」及び「Ｆ＿ＲＴ４−２移行２１３」〜「Ｆ＿ＲＴ４−２移行３２１」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
【０１２６】
これらの内部当籤役は、後述の図２５の内部当籤役決定テーブルに示すように、ＲＴ遊技状態の各種移行役（コード名「Ｒ１０１」（Ｇ＿ＲＴ１移行リプ）、コード名「Ｒ２０１」（Ｇ＿ＲＴ２移行リプ）及びコード名「Ｒ３０１」〜「Ｒ３１１」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ））が含まれる。それゆえ、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であり、内部抽籤により当籤番号「８」、「９」、「２４」〜「２９」及び「３２」〜「３５」のいずれかが決定された場合には、その当籤種別に応じて、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態からＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態及びＲＴ３遊技状態のいずれかに移行することがある。
【０１２７】
なお、上述のように、ＲＴ１用内部抽籤テーブル〜ＲＴ４用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「３５」以外の当籤番号の抽籤値は、図１９に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）の当籤番号「１」〜「３５」以外の当籤番号と同じ抽籤値が用いられる。すなわち、ＲＴ１用内部抽籤テーブル〜ＲＴ４用内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号「３８」〜「４０」に対してそれぞれ所定の抽籤値が規定されている。当籤番号「３８」〜「４０」のいずれかが当籤した場合、内部当籤役として、略称「Ｆ＿中ベル１」〜「Ｆ＿右中左ベル１」のいずれかに係る内部当籤役が決定される。
【０１２８】
これらの内部当籤役には、ＲＴ遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる移行役（コード名「ＢＰ０１」及び「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚））が含まれる。それゆえ、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のいずれかであり、内部抽籤により当籤番号「３８」〜「４０」のいずれかが決定された場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行することがある。
【０１２９】
（６）ＣＢ用内部抽籤テーブル
図２４は、ＣＢ用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。ＣＢ用内部抽籤テーブルは、遊技状態がＣＢ遊技状態（ＭＢ遊技状態）である場合に参照されるテーブルである。ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「３５」とその抽籤値との関係が規定される。
【０１３０】
例えば、ＣＢ遊技状態（ＭＢ遊技状態）において、ＣＢ用内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号「２」（略称「Ｆ＿ＲＴ０用リプ」）が当籤する確率は、「８９７８／６５５３６」である。また、本実施形態では、ＣＢ（ＭＢ）遊技状態では、ＣＢ用内部抽籤テーブルに規定されている役（リプレイ役）に加えて、全ての小役（ＣＢ役）も当籤する（後述の図２６の内部当籤役決定テーブル（その２）参照）。
【０１３１】
なお、図２４には、ＲＴ遊技状態がＲＴ０状態（初期状態等）であり、且つ、ＣＢ（ＭＢ）が入賞した状態（ＭＢが作動した状態）である場合に参照される内部抽籤テーブルを示す。しかしながら、ここでは、図示しないが、ＲＴ遊技状態がＲＴ０状態以外の状態であり、且つ、ＣＢ（ＭＢ）が入賞した状態（ＭＢが作動した状態）である場合に参照されるＣＢ用内部抽籤テーブルも別途用意する。
【０１３２】
また、図１９〜図２４に示す各種内部抽籤テーブルから明らかなように、本実施形態では、内部抽籤処理において、「はずれ」が発生する。図１９〜図２４には示さないが、「はずれ」に対しては当籤番号「０」が割り当てられる。
【０１３３】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図２５及び図２６を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１３４】
なお、データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得される当籤番号に基づいて取得されるデータであり、内部当籤役決定テーブルにより規定される内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１３５】
具体的には、遊技状態が非ボーナス状態（非ＭＢ遊技状態）である場合には、一般遊技状態の内部抽籤テーブル（一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）、ＲＴ１用内部抽籤テーブル〜ＲＴ４用内部抽籤テーブル）で規定された当籤番号がデータポインタの値となる。それゆえ、一般遊技状態の内部抽籤テーブル（一般遊技状態用内部抽籤テーブル（ＲＴ０）、ＲＴ１用内部抽籤テーブル〜ＲＴ４用内部抽籤テーブル）で規定された当籤番号「１」〜「３５」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「１」〜「３５」となる。なお、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「０」と同じ値とする。
【０１３６】
一方、遊技状態がボーナス状態（ＭＢ遊技状態）である場合には、ＣＢ用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号の値に「５１」を加算した値がデータポインタの値となる。それゆえ、ＣＢ用内部抽籤テーブルで規定された当籤番号「１」〜「３５」に対応するデータポインタの値は、それぞれ「５２」〜「８６」となる。また、「はずれ」に対応するデータポインタの値も、当籤番号「０」に「５１」を加算して、「５１」とする。
【０１３７】
図２５及び図２６には示さないが、内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」の欄には、内部当籤役を示すコード名及び略称だけでなく、有効ラインに沿って表示を許可する、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒでの図柄の組合せを識別するためのデータが規定される。具体的には、「内部当籤役」の識別データは、図８〜図１５に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータと格納領域との組み合わせで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１３８】
また、内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したデータポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、データポインタが「０」のとき、「内部当籤役」の内容は「はずれ」となるが、これは、図８〜図１５に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１３９】
図２５に示す内部当籤役決定テーブル（その１）には、データポインタ「１」〜「５０」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、非ボーナス状態（非ＭＢ遊技状態）において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図２５に示す内部当籤役決定テーブル（その１）が参照される。
【０１４０】
本実施形態では、ＲＴ０遊技状態において、例えば、データポインタ「２」（図１９の内部抽籤テーブル中の当籤番号「２」に対応）が取得された場合には、図２５に示すように、内部当籤役として、コード名「Ｒ００１」（Ｇ＿ＲＴ０移行リプ）、「ＲＴ０１」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＢ０１」（Ｇ＿下段リプ）及び「ＲＣ０１」（Ｇ＿中段リプ）に係る内部当籤役（リプレイ役）が重複当籤する。
【０１４１】
図２６に示す内部当籤役決定テーブル（その２）には、データポインタ「５１」〜「８６」と、内部当籤役との対応関係が規定される。すなわち、ボーナス状態（ＭＢ遊技状態）において、取得されたデータポインタに基づいて内部当籤役を決定する際には、図２６に示す内部当籤役決定テーブル（その２）が参照される。
【０１４２】
そして、本実施形態では、ボーナス状態（ＭＢ遊技状態）において、例えば、データポインタ「５３」（図２４のＣＢ用内部抽籤テーブル中の当籤番号「２」に対応）が取得された場合には、図２６に示すように、内部当籤役として、コード名「Ｒ００１」（Ｇ＿ＲＴ０移行リプ）、「ＲＴ０１」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＢ０１」（Ｇ＿下段リプ）及び「ＲＣ０１」（Ｇ＿中段リプ）に係る内部当籤役（リプレイ役）、並びに、全小役（コード名「ＢＰ０１」（Ｇ＿押し順失敗１枚１）〜「ＫＣ０７」（Ｇ＿角チェリー７）に係る内部当籤役）が重複当籤する。
【０１４３】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図２７を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理（後述の図２８参照）において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
【０１４４】
本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。具体的には、データポインタ「０」〜「８６」に対してそれぞれ、回胴停止番号「０」〜「８６」が対応付けされる。それゆえ、例えば、データポインタが「３」である場合には、回胴停止番号「３」が選択される。
【０１４５】
なお、本実施形態の回胴停止用番号選択テーブルは、データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定するが、本発明はこれに限定されない。本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なるデータポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１４６】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図２８を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
【０１４７】
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、後述の引込優先順位テーブル（後述の図３４参照）に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。
【０１４８】
また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、後述の引込優先順位テーブル選択テーブル（後述の図３３参照）を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。
【０１４９】
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル（後述の図２９〜図３１参照）を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
【０１５０】
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル（後述の図３２参照）を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
【０１５１】
本実施形態では、例えば、一般遊技状態（非ボーナス遊技状態）では、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転は１９０ｍｓｅｃ以内に、所定の位置に停止される。このリールの停止動作では、停止操作が行われたリールにおいて、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、該加算により得られた値に対応する図柄位置を、該リールの回転を停止させる図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該リールの図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１５２】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの該所定のリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより所定のリールに対する停止操作が検出されてから該所定のリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓の該所定のリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓによる停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１５３】
後述の停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数により直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。
【０１５４】
また、本実施形態では、後述の停止テーブル（後述の図２９参照）に基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（後述の図３４参照）を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先又は１個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために用いられる。
【０１５５】
本実施形態では、順押し及び変則押しのストップボタンの押下順序に応じて、それぞれ異なる停止テーブルを用いる。具体的には、順押しであれば、後述の順押し時第１停止用停止テーブル（後述の図２９参照）と、後述の順押し時第２・第３停止用停止テーブル（後述の図３１参照）とを参照する。一方、変則押しであれば、後述の変則押し時停止テーブル（後述の図３２参照）を参照する。
【０１５６】
［順押し時第１停止用停止テーブル］
次に、図２９を参照して、順押し時第１停止用停止テーブルについて説明する。なお、図２９に示す順押し時第１停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「０１」であるときに参照される停止テーブルである。順押し時第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
【０１５７】
例えば、左リール３Ｌの停止開始位置が「１５」であれば、滑り駒数決定データが「０」になり、チェンジステータスが「１」になる。チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル（後述の図３０参照）を参照するときに用いられる。
【０１５８】
［順押し時制御変更テーブル］
次に、図３０を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。なお、図３０に示す順押し時制御変更テーブルは、順押し時テーブル変更データが「００」であるときに参照される変更テーブルである。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション（左リール３Ｌの停止予定位置）と、チェンジステータス、変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。
【０１５９】
例えば、順押し時第１停止用停止テーブル（図２９参照）に基づいて取得されたチェンジステータスが「１」であり、左リール３Ｌの停止予定位置が「１５」であれば、変更ステータスが「０」になり、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号は「１２」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更ステータス及び順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
【０１６０】
［順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル］
次に、図３１及び図３２を参照して、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「０」〜「２０」のそれぞれに応じて１バイトの停止データを規定する。
【０１６１】
なお、図３１に示す順押し時第２・第３停止用停止テーブルは、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号が「０８」のときに参照される。また、図３２に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時テーブル選択データが「０７」のときに参照される。
【０１６２】
順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Ａライン」の列に対応するビット及び「Ｂライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら２種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。
【０１６３】
すなわち、順押し時第２・第３停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第１停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。
【０１６４】
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する８つのビット列（図中の左端の列のデータがビット１に対応）の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたとき、ビット４の「中リールＡラインデータ」の列が指定される。
【０１６５】
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「１」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「１」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。
【０１６６】
なお、参照するビット列を「Ａライン」の列から「Ｂライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「１」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Ｂライン」の列が指定され、上記検索が行われる。
【０１６７】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図３３を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択テーブル番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、後述の引込優先順位テーブル（後述の図３４参照）に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
【０１６８】
左リール３Ｌを第１停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「左回胴第１停止」の欄のデータが参照される。例えば、左リール３Ｌを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「０１」である場合には、まず、引込優先順位テーブル番号「０１」が取得される。そして、この場合には、図３３に示すように、第２停止及び第３停止するリール種別に関係なく、その後、引込優先順位テーブル番号「０１」が維持される。
【０１６９】
また、引込優先順位テーブル選択テーブルにおいて、テーブル内の対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない場合には、右リール第１停止の欄の右側の欄に示された番号が、引込優先順位テーブル番号として取得される。例えば、中リール３Ｃを第１停止し、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「００」である場合には、押下順序に対応した対象位置の欄に引込優先順位テーブル番号が登録されていない。したがって、この場合は、引込優先順位テーブル選択テーブル番号が「００」に対応する右リール第１停止の欄の右側の欄が参照され、引込優先順位テーブル番号として「０２」が取得される。
【０１７０】
［引込優先順位テーブル］
次に、図３４を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「００」〜「０９」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
【０１７１】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される（引き込まれる）順位を規定するデータである。また、各引込データは、図８〜図１５に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、１バイトのデータで表され、該１バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
【０１７２】
本実施形態では、まず、上述の順押し時第１停止用停止テーブル（図２９参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１７３】
本実施形態では、引込優先順位テーブルにおいて、優先順位が上位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示（引き込み）が、優先順位が下位である内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。
【０１７４】
また、本実施形態では、図３４に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。例えば、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合には、優先順位の区分数を３とし、引込優先順位テーブル番号が「０９」である場合には、優先順位の区分数を２とする。
【０１７５】
ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「１」には、コード名「Ｚ００１」〜「Ｚ０３６」、「Ｒ３０１」〜「Ｒ３１１」、「Ｒ４０１」、「Ｒ２０１」、「Ｒ１０１」、「Ｒ００１」、「ＲＴ０１」、「ＲＢ０１」及び「ＲＣ０１」に対応する引込データが規定される。
【０１７６】
引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「２」には、コード名「ＫＢ０１」、「ＢＰ０１」、「ＢＰ０２」、「ＢＦ０１」〜「ＢＦ０３」、「ＢＬ０１」〜「ＢＬ０３」、「ＢＭ０１」、「ＢＣ０１」、「ＳＧ０１」、「ＷＴ０１」、「ＷＢ０１」、「ＷＵ０１」、「ＷＤ０１」、「ＷＣ０１」、「ＣＣ０１」及び「ＫＣ０１」〜「ＫＣ０７」に対応する引込データが規定される。そして、引込優先順位テーブル番号が「００」である場合の優先順位「３」には、コード名「ＭＢ０１」に対応する引込データが規定される。
【０１７７】
［検索順序テーブル］
次に、図３５及び図３６を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲（最大滑り駒数が４駒の場合は「０」〜「４」）の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。なお、図３５に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を４駒として停止制御を行う場合に参照するテーブルである。また、図３６に示す検索順序テーブルは、最大滑り駒数を１駒として停止制御を行う場合（ＭＢ作動時に少なくとも一つのリールに対して滑り駒数を決定する際）に参照するテーブルである。
【０１７８】
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序を規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。また、本実施形態では、ＭＢ（ＣＢ）作動中において最大滑り駒数は１駒とするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数４駒で停止制御を行う。
【０１７９】
なお、本実施形態では、後述の図２５５の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの最下位の検索順序「５」（又は「２」）から順次、各数値の検索を行い、検索順序「１」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。
【０１８０】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図３７を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、有効ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図８〜図１５参照）に対応して設けられる。
【０１８１】
例えば、左リール３Ｌの有効ライン上に図柄「ＤＯＮ」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」（ＤＯＮ）に対応する格納領域１〜６２において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域（後述の図４８参照）に格納されるデータに論理積して格納される。
【０１８２】
［遊技ロック抽籤テーブル］
本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ０〜ＲＴ４遊技状態において、特定の内部当籤役に当籤した場合、遊技ロックの抽籤が行われる。そして、その抽籤に当籤した場合、リールの加速処理の期間に所定のリール演出（遊技ロック）が行われる。なお、遊技ロックが発生している間は、投入操作や停止操作が行われたとしても、その検出が無効である又は遅延するものとして扱われる。ここで説明する各種遊技ロック抽籤テーブルは、主に、リールの加速処理の期間に行われる遊技ロックの各種パターンを決定する際に用いられる。
【０１８３】
次に、図３８〜図４２を参照して、遊技ロック抽籤テーブルについて説明する。なお、本実施形態では、ＲＴ遊技状態毎に遊技ロック抽籤テーブルを設ける。遊技ロック抽籤テーブルは、所定のＲＴ遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４遊技状態）において内部抽籤により決定された当籤番号（データポインタ）に応じて当籤する遊技ロックの種別（ロック番号）の抽籤値を規定する。
【０１８４】
図３８は、ＲＴ０遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル（その１）は、当籤番号「４３」（略称「Ｆ＿強氷」）、「４４」（略称「Ｆ＿最強氷」）及び「４６」（略称「Ｆ＿強チェ」）〜「４９」（略称「Ｆ＿チャンス目役」）のそれぞれにおいて、各種遊技ロック（ロック番号０〜５）の抽籤値を規定する。
【０１８５】
ＲＴ０遊技状態において、当籤番号が「４３」（略称「Ｆ＿強氷」）、「４４」（略称「Ｆ＿最強氷」）、「４７」（略称「Ｆ＿中段チェ」）及び「４８」（略称「Ｆ＿確定チェ」）のいずれかである場合には、ロック番号０（通常パターン）〜ロック番号２（回胴演出パターン２）のいずれかの遊技ロックが選択される。また、ＲＴ０遊技状態において、当籤番号が「４６」（略称「Ｆ＿強チェ」）及び「４９」（略称「Ｆ＿チャンス目役」）の一方である場合には、ロック番号０（通常パターン）及びロック番号１（回胴演出パターン１）の一方の遊技ロックが選択される。
【０１８６】
なお、ロック番号０（通常パターン）は、リールのロックを行わないパターン（通常のリール加速処理）に対応する。また、ロック番号１（回胴演出パターン１）及びロック番号２（回胴演出パターン２）は、「ショートロック」と称するロック演出パターンに対応する。
【０１８７】
図３９は、ＲＴ１遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル（その２）は、当籤番号「９」（略称「Ｆ＿３連用中ドンリプ」）、「２４」（略称「Ｆ＿リーチ目用リプ１」）、「２５」（略称「Ｆ＿リーチ目用リプ２」）、「４３」（略称「Ｆ＿強氷」）、「４４」（略称「Ｆ＿最強氷」）及び「４６」（略称「Ｆ＿強チェ」）〜「４９」（略称「Ｆ＿チャンス目役」）のそれぞれにおいて、各種遊技ロック（ロック番号０〜５）の抽籤値を規定する。
【０１８８】
ＲＴ１遊技状態において、当籤番号が「４３」（略称「Ｆ＿強氷」）、「４４」（略称「Ｆ＿最強氷」）、「４７」（略称「Ｆ＿中段チェ」）及び「４８」（略称「Ｆ＿確定チェ」）のいずれかである場合には、ＲＴ０遊技状態時と同様に、ロック番号０（通常パターン）〜ロック番号２（回胴演出パターン２）のいずれかの遊技ロックが選択される。また、ＲＴ１遊技状態において、当籤番号が「２４」（略称「Ｆ＿リーチ目用リプ１」）、「２５」（略称「Ｆ＿リーチ目用リプ２」）、「４６」（略称「Ｆ＿強チェ」）及び「４９」（略称「Ｆ＿チャンス目役」）のいずれかである場合には、ロック番号０（通常パターン）及びロック番号１（回胴演出パターン１）の一方の遊技ロックが選択される。さらに、ＲＴ１遊技状態において、当籤番号が「９」（略称「Ｆ＿３連用中ドンリプ」）である場合には、ロック番号０（通常パターン）及びロック番号３（回胴演出パターン３）の一方が選択される。
【０１８９】
図４０は、ＲＴ２遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル（その３）は、当籤番号「４３」（略称「Ｆ＿強氷」）、「４４」（略称「Ｆ＿最強氷」）及び「４６」（略称「Ｆ＿強チェ」）〜「４９」（略称「Ｆ＿チャンス目役」）のそれぞれにおいて、各種遊技ロック（ロック番号０〜５）の抽籤値を規定する。
【０１９０】
ＲＴ２遊技状態において、当籤番号が「４３」（略称「Ｆ＿強氷」）、「４４」（略称「Ｆ＿最強氷」）、「４７」（略称「Ｆ＿中段チェ」）及び「４８」（略称「Ｆ＿確定チェ」）のいずれかである場合には、ＲＴ０遊技状態時と同様に、ロック番号０（通常パターン）〜ロック番号２（回胴演出パターン２）のいずれかの遊技ロックが選択される。また、ＲＴ２遊技状態において、当籤番号が「４６」（略称「Ｆ＿強チェ」）及び「４９」（略称「Ｆ＿チャンス目役」）のいずれかである場合には、ＲＴ０遊技状態時と同様に、ロック番号０（通常パターン）及びロック番号１（回胴演出パターン１）の一方の遊技ロックが選択される。
【０１９１】
図４１は、ＲＴ３遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル（その４）の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル（その４）は、当籤番号「４３」（略称「Ｆ＿強氷」）、「４４」（略称「Ｆ＿最強氷」）及び「４６」（略称「Ｆ＿強チェ」）〜「４９」（略称「Ｆ＿チャンス目役」）のそれぞれにおいて、各種遊技ロック（ロック番号０〜５）の抽籤値を規定する。
【０１９２】
ＲＴ３遊技状態において、当籤番号が「４３」（略称「Ｆ＿強氷」）、「４４」（略称「Ｆ＿最強氷」）、「４７」（略称「Ｆ＿中段チェ」）及び「４８」（略称「Ｆ＿確定チェ」）のいずれかである場合には、ＲＴ０遊技状態時と同様に、ロック番号０（通常パターン）〜ロック番号２（回胴演出パターン２）のいずれかの遊技ロックが選択される。また、ＲＴ３遊技状態において、当籤番号が「４６」（略称「Ｆ＿強チェ」）及び「４９」（略称「Ｆ＿チャンス目役」）のいずれかである場合には、ＲＴ０遊技状態時と同様に、ロック番号０（通常パターン）及びロック番号１（回胴演出パターン１）の一方の遊技ロックが選択される。
【０１９３】
図４２は、ＲＴ４遊技状態で参照される遊技ロック抽籤テーブル（その５）の構成を示す図である。遊技ロック抽籤テーブル（その５）は、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ」）、「２４」（略称「Ｆ＿リーチ目用リプ１」）、「２５」（略称「Ｆ＿リーチ目用リプ２」）、「４３」（略称「Ｆ＿強氷」）、「４４」（略称「Ｆ＿最強氷」）及び「４６」（略称「Ｆ＿強チェ」）〜「４９」（略称「Ｆ＿チャンス目役」）のそれぞれにおいて、各種遊技ロック（ロック番号０〜５）の抽籤値を規定する。
【０１９４】
ＲＴ４遊技状態において、当籤番号が「４３」（略称「Ｆ＿強氷」）、「４４」（略称「Ｆ＿最強氷」）、「４７」（略称「Ｆ＿中段チェ」）及び「４８」（略称「Ｆ＿確定チェ」）のいずれかである場合には、ＲＴ０遊技状態時と同様に、ロック番号０（通常パターン）〜ロック番号２（回胴演出パターン２）のいずれかの遊技ロックが選択される。また、ＲＴ４遊技状態において、当籤番号が「４６」（略称「Ｆ＿強チェ」）及び「４９」（略称「Ｆ＿チャンス目役」）のいずれかである場合には、ロック番号０（通常パターン）及びロック番号１（回胴演出パターン１）の一方の遊技ロックが選択される。
【０１９５】
また、ＲＴ４遊技状態において、当籤番号が「２４」（略称「Ｆ＿リーチ目用リプ１」）、及び「２５」（略称「Ｆ＿リーチ目用リプ２」）のいずれかである場合には、ロック番号０（通常パターン）の遊技ロックが選択される。さらに、ＲＴ４遊技状態において、当籤番号が「１」（略称「Ｆ＿通常リプ」）である場合には、ロック番号０（通常パターン）、ロック番号４（中第１停止で次遊技カーニバル移行）及びロック番号５（右第１停止で次遊技カーニバル移行）のいずれかが選択される。
【０１９６】
遊技ロック抽籤テーブル（その５）は、後述のＡＲＴ状態（ＲＴ４遊技状態）における遊技ロックの抽籤テーブルだけでなく、サブ遊技状態が後述のＸＲ（エクストリームラッシュ）モードの遊技を介さずに直接、後述のＸＲＣ（ＸＲカーニバル）モードの遊技に移行するか否かの抽籤テーブルも兼ねる。そして、ＲＴ４遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル（その５）を用いて、ロック番号４に当籤した場合には、中リール３Ｃの第１停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のＸＲＣモードに移行することが確定する。また、ＲＴ４遊技状態において、遊技ロック抽籤テーブル（その５）を用いて、ロック番号５に当籤した場合には、右リール３Ｒの第１停止を行うことにより、サブ遊技状態が次遊技で後述のＸＲＣモードに移行することが確定する。
【０１９７】
［連続ロック状態中抽籤テーブル］
本実施形態では、ＲＴ４遊技状態（後述のＡＲＴ状態）において、後述のＸＲＣモードの遊技が行われている場合には、１回のリールの加速期間に複数回の遊技ロック（連続ロック）が実行される。ここで説明する連続ロック状態中抽籤テーブルは、リールの加速処理の期間に行われる連続ロックのパターン（ロック回数、ロックタイマ等）を決定する際に用いられる。
【０１９８】
図４３を参照して、連続ロック状態中抽籤テーブルについて説明する。この抽籤テーブルは、後述の遊技ロック抽籤処理（後述の図２４４参照）中の連続遊技ロック抽籤処理において参照される。
【０１９９】
連続ロック状態中抽籤テーブルは、残り抽籤回数（連続ロック番号）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、後述の演出状態の値が５未満の場合には、連続ロック状態中抽籤テーブル中の抽籤値が２倍される。
【０２００】
残り抽籤回数（連続ロック番号）は、ロックタイマにセットされる時間に関連するデータであり、ここでは、図示しないが、残り抽籤回数（連続ロック番号）が大きくなると、ロックタイマにセットされる時間が長くなるように設定されている。さらに、本実施形態では、残り抽籤回数（連続ロック番号）が大きくなると（ロックタイマにセットされる時間が長くなると）、ＸＲＣモードにおけるＡＲＴの上乗せゲーム数が大きくなるように設定されている（後述の図１４４のＸＲカーニバル追加上乗せテーブル１参照）。
【０２０１】
なお、後述の図１４４のＸＲカーニバル追加上乗せテーブル１中の「ロック回数」は、残り抽籤回数（連続ロック番号）を２で除算し、その除算結果の小数点以下を切り捨てた値である。それゆえ、例えば、残り抽籤回数（連続ロック番号）「１９」は、ロック回数「９」に対応する。
【０２０２】
本実施形態の連続ロック状態中抽籤テーブルを用いた連続遊技ロック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３６）から抽出される演出用乱数値を、各残り抽籤回数（連続ロック番号）に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、所定の残り抽籤回数（連続ロック番号）において減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その残り抽籤回数（連続ロック番号）に当籤したことになる。
【０２０３】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図４４〜図４９を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが（図示しないが）、上述した各種リール演出（各種遊技ロック）などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインＲＡＭ５３に設けられる。  
【０２０４】
［表示役格納領域、内部当籤役格納領域、持越役格納領域］
まず、図４４を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜６２で構成される。
【０２０５】
表示役格納領域１〜６２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が立っているとき（格納されているとき）、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せ、及び、ＲＴ遊技状態に移行の契機となる図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
【０２０６】
また、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域（不図示）が設けられる。内部当籤役格納領域は、図４４に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域１〜６２において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、内部当籤役の内容は「はずれ」となる。
【０２０７】
また、メインＲＡＭ５３には、持越役格納領域（不図示）が設けられる。また、持越役格納領域は、図４４に示す表示役格納領域の格納領域２と同様に構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「Ｃ＿ＭＢ１」〜「Ｃ＿ＭＢ４」のいずれかが決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「Ｃ＿ＭＢ１」の「ＲＥＰ１」−「ＲＥＰ１」−「ＢＥＬ１」）が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０２０８】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図４５を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域１〜２で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域１〜２の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はＲＴの種別が割り当てられる。
【０２０９】
遊技状態フラグ格納領域１〜２のそれぞれにおいて、所定のビットに「１」が格納されている（立っている）とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はＲＴの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」が格納されているときは、ＭＢの作動が行われており、遊技状態がＭＢ遊技状態であることを示す。
【０２１０】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図４６を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
【０２１１】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。また、例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
【０２１２】
［押下順序格納領域］
次に、図４７を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２１３】
［図柄コード格納領域］
次に、図４８を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜６３）とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域２〜６３には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
【０２１４】
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル（図３７参照）から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図４８に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、有効ラインを複数設けた場合には、有効ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。また、この場合、ＢＥＴ枚数又は遊技状態に応じて有効ラインを変更するようにしてもよい。
【０２１５】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図４９を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
【０２１６】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
【０２１７】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図３４参照）内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
【０２１８】
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル（図３５又は図３６参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
【０２１９】
＜内部当籤役と停止順序との対応表＞  次に、図５０及び図５１を参照して、内部当籤役とリールの停止順序との対応関係について説明する。
【０２２０】
図５０は、非ボーナス中（非ＭＢ中）の内部当籤役（データポインタ）と停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役（データポインタ）とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別を示す。なお、図５０には説明を簡略化するため、遊技に対する内部当籤役の役割が押し順に応じて異なる内部当籤役のみを示す。
【０２２１】
例えば、データポインタが「２」である場合には、内部当籤役として、コード名「Ｒ００１」（Ｇ＿ＲＴ０移行リプ）、「ＲＴ０１」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＢ０１」（Ｇ＿下段リプ）及び「ＲＣ０１」（Ｇ＿中段リプ）に係る内部当籤役が重複当籤する（図２５参照）。この場合、リールを「左中右」（図５０中の停止順序「１２３」）又は「左右中」（図５０中の停止順序「１３２」）の順で停止すると、コード名「ＲＴ０１」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＢ０１」（Ｇ＿下段リプ）及び「ＲＣ０１」（Ｇ＿中段リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、リールを「中左右」（図５０中の停止順序「２１３」）、「中右左」（図５０中の停止順序「２３１」）、「右左中」（図５０中の停止順序「３１２」）又は「右中左」（図５０中の停止順序「３２１」）の順で停止すると、コード名「Ｒ００１」（Ｇ＿ＲＴ０移行リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２２２】
本実施形態では、図５０に示す対応表において、データポインタが「１７」〜「２２」及び「２４」〜「２９」のいずれかであり、かつ、ストップボタンの押下順序が順押しの場合、対応する対応表中の欄（図５０中の（＊）が記載されている欄）に記載の内部当籤役（リプレイ役）を停止できないタイミングでストップボタンが押下された時には、別のリプレイ役が停止するように構成されている。
【０２２３】
また、図５１は、ＭＢ中の内部当籤役（データポインタ）とリールの停止順序との対応関係を示す表であり、内部当籤役（データポインタ）とリールの停止順序との組合せに対応する表示役の種別（コード名）を示す。
【０２２４】
例えば、データポインタが「５１」である場合には、内部当籤役として、全ての小役が重複当籤する（図２６参照）。この場合、リールを「中左右」（停止順序「２１３」）の順で停止すると、コード名「ＢＭ０１」（Ｇ＿１４枚ベル）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、１４枚のメダルが払い出される。一方、リールを「中左右」以外の順で停止すると、コード名「ＢＬ０２」（Ｇ＿１５枚ベル＿２）又は「ＢＬ０３」（Ｇ＿１５枚ベル＿３）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、１５枚のメダルが払い出される。
【０２２５】
なお、本実施形態では、上述のように、ＭＢはメダルの払出枚数が１４枚を超えると終了する（図１６参照）。それゆえ、例えば、ＭＢ中にデータポインタ「５１」が取得された場合、１ゲーム目にリールを「中左右」の順で停止して、コード名「ＢＭ０１」に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示することにより、ＭＢ中に単位遊技を２ゲーム消化することができ、最大２９枚のメダルの払い出し（メダルの純増枚数は２３枚）を得ることができる。すなわち、例えば、ＭＢ中にデータポインタ「５１」が取得された場合、リールを「中左右」（停止順序「２１３」）の順で停止することにより、このような大きなメダルの払い出しを得ることができる。
【０２２６】
また、図５１に示すように、ＭＢ中に、コード名「ＢＬ０１」（Ｇ＿１５枚ベル＿１）に係る内部当籤役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できる条件は、データポインタが「５８」であり、かつ、リールの停止順序が「左中右」（停止順序「１２３」）である場合のみである。すなわち、コード名「ＢＬ０１」（Ｇ＿１５枚ベル＿１）に係る内部当籤役は、いわゆる「レア役」として設けられ、これにより、ＭＢ中の遊技が単調になることを抑制する。
【０２２７】
なお、本実施形態における「レア役」とは、非ＭＢ中の遊技では、当籤番号「８」、「９」、「２４」、「２５」、「３６」、「３７」、「４２」〜「４９」、及び、ＲＴ２〜ＲＴ４遊技状態中の当籤番号「０（はずれ）」の内部当籤役のことである。また、ＭＢ中の遊技では、当籤番号「７」、「２６」及び「２７」の内部当籤役を「レア役」という。
【０２２８】
＜内部当籤役と停止順序とＲＴ移行の対応表＞
次に、図５２を参照して、内部当籤役とリールの停止順序とＲＴ移行との対応関係について説明する。図５２は、内部当籤役（データポインタ）とリールの停止順序とＲＴ移行との対応表であり、内部当籤役（データポインタ）とリールの停止順序との組合せに対応するＲＴ遊技状態の移行先を示す。
【０２２９】
例えば、データポインタが「２」（略称「Ｆ＿ＲＴ０用リプ」）である場合には、図５０で説明したように、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「ＲＴ０１」（Ｇ＿上段リプ）、「ＲＢ０１」（Ｇ＿下段リプ）及び「ＲＣ０１」（Ｇ＿中段リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。これらの表示役は、ＲＴ遊技状態の移行役でないので、この場合には、ＲＴ遊技状態は移行しない。
【０２３０】
一方、リールを「左中右」及び「左右中」以外の順で停止すると、コード名「Ｒ００１」（Ｇ＿ＲＴ０移行リプ）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この表示役は、ＲＴ遊技状態をＲＴ０遊技状態に移行させる移行役であるので（図１７参照）、この場合には、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態に移行する。
【０２３１】
また、例えば、データポインタが「１２」（略称「Ｆ＿ドン−４移行２ｎｄ」）又は「１３」（略称「Ｆ＿ドン−４移行３ｒｄ」）である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「Ｒ３０１」〜「Ｒ３０３」及び「Ｒ３０５」〜「Ｒ３０６」のうち、コード名「Ｒ３０２」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ＿２）に係る内部当籤役以外の内部当籤役（後述の擬似ボーナスのＢＢモードに係る内部当籤役）の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのＢＢ（ドン・赤７）モードに移行する。
【０２３２】
それに対して、データポインタが「１４」（略称「Ｆ＿ＲＢ−４移行２ｎｄ」）又は「１５」（略称「Ｆ＿ＲＢ−４移行３ｒｄ」）である場合には、リールを「左中右」又は「左右中」の順で停止すると、コード名「Ｒ３０２」（Ｇ＿ＲＴ３移行リプ＿２）に係る内部当籤役の図柄組合せが有効ライン上に優先して停止表示され、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態（個術の擬似ボーナス）に移行する。なお、この際、サブ遊技状態は、後述の擬似ボーナスのＲＢモードに移行する。
【０２３３】
すなわち、本実施形態では、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行する際、移行先の擬似ボーナス内のモード種別に応じて、移行役の図柄組合せが異なる。それゆえ、遊技者は、ＲＴ３遊技状態移行時に表示される図柄組合せの違いにより、異なる擬似ボーナスの遊技に移行することを認識することができる。
【０２３４】
なお、図５２の対応表中のデータポインタ「３２」〜「３５」の欄に記載の「移行なし」の後に括弧書きされている「リセット」、「維持」及び「１段階ＵＰ」は、後述のロック状態の遷移を示す。
【０２３５】
また、図５２の対応表中のデータポインタ「１７」〜「１９」及び「２３」の停止順序「３１２」及び「３２１」欄には、「ＲＴ３へ移行」を記載しているが、これらのデータポインタはＲＴ３遊技状態でのみ取得されるデータポインタであるので、実質、「移行なし」となる。なお、その他のデータポインタにおいても、ストップボタンの押下タイミングに応じて、現在、滞在中のＲＴ遊技状態への移行契機となる移行役（リプレイ役）が表示される場合があるが、この場合は、図５２の対応表中では「移行なし」と記載している。
【０２３６】
＜遊技フロー＞
次に、本実施形態のパチスロ１において、メインＣＰＵ５１で制御される、各種ＲＴ遊技状態における抽籤動作及びＲＴ遊技状態間の移行動作を、図５３及び図５４を参照しながら説明する。なお、図５３は、メインＣＰＵ５１で制御されるＲＴ遊技状態の遷移フローを示す図であり、図５４は、各ＲＴ遊技状態の発動条件及び終了条件をまとめた表である。
【０２３７】
また、図５３及び図５４中に記載のＲＴ遊技状態の移行契機となる移行役を示す各種コード名は、例えば、図８〜図１５の図柄組合せテーブルに規定されているコード名に対応する。さらに、図５３には、副制御回路４２（サブＣＰＵ８１）で制御される演出に関連する各種遊技状態（以下、サブ遊技状態という）も合わせて記載する。
【０２３８】
［各種ＲＴ遊技状態］
本実施形態では、上述のように、ＲＴ遊技状態として、リプレイの内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、ＲＴ０遊技状態〜ＲＴ４遊技状態の５種類の状態を設ける。
【０２３９】
（１）ＲＴ０遊技状態
ＲＴ０遊技状態は、初期状態時に設定されるＲＴ遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
【０２４０】
ＲＴ０遊技状態では、ＲＴ０遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図５３及び図５４に記載のコード名「Ｒ００１」（ＲＴ０移行リプ）に係るリプレイ役（以下、ＲＴ０移行リプレイという）の抽籤が行われる。ＲＴ０遊技状態では、ＲＴ０リプレイが内部当籤した状態で、ストップボタンを変則押しで押下した場合に、ＲＴ０リプレイに係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される（入賞する）。
【０２４１】
また、ＲＴ０遊技状態では、図５３及び図５４に記載のコード名「ＫＢ０１」（ＲＴ１移行目）に係る内部当籤役が入賞する場合もある。なお、コード名「ＫＢ０１」（ＲＴ１移行目）に係る内部当籤役の図柄組合せは、メダルの払出枚数が１枚である「ベル」に係る小役を有効ライン上に停止表示できなかった際に停止表示される図柄組合せであり、ＲＴ１遊技状態への移行契機（移行役）となる。
【０２４２】
（２）ＲＴ１遊技状態
ＲＴ１遊技状態は、サブ遊技状態が後述の通常状態であるときに設定されるＲＴ遊技状態であり、リプレイの当籤確率が低い遊技状態である。
【０２４３】
ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ１遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図５３及び図５４に記載のコード名「Ｒ１０１」（ＲＴ１移行リプ）に対応するリプレイ役（以下、ＲＴ１移行リプレイという）の抽籤が行われる。なお、この際、押し順４択のＲＴ１移行リプレイが抽籤される。
【０２４４】
また、ＲＴ１遊技状態では、押し順４択のＲＴ１移行リプレイが内部当籤した場合には、ＲＴ０移行リプレイと、ＲＴ２遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図５３及び図５４に記載のコード名「Ｒ２０１」（ＲＴ２移行リプ）に対応するリプレイ役（以下、ＲＴ２移行リプレイという）とが重複当籤するように設定されている。そして、押し順４択のＲＴ１移行リプレイ、ＲＴ０移行リプレイ及びＲＴ２移行リプレイが重複当籤した状態において、変則押しを行った場合には、ＲＴ０移行リプレイ又はＲＴ２移行リプレイが入賞する可能性がある。
【０２４５】
また、ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ３遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図５３及び図５４に記載のコード名「Ｒ３０１」〜「Ｒ３１１」（ＲＴ３移行リプ）に対応するリプレイ役（以下、ＲＴ３移行リプレイという）を単独で（ＲＴ１移行リプレイとは別個に）当籤する場合もある。ＲＴ１遊技状態では、ＲＴ３移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、ＲＴ３移行リプレイはいわゆるレア役である。
【０２４６】
さらに、ＲＴ１遊技状態では、図５３及び図５４に記載のコード名「ＢＰ０１」及び「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）に係る内部当籤役が入賞する場合もある。これらの役は、変則押しで押し順をミスした際にメダルが１枚払い出される小役であり、この小役の入賞は、ＲＴ０遊技状態への移行契機（移行役）になる。
【０２４７】
（３）ＲＴ２遊技状態
ＲＴ２遊技状態は、サブ遊技状態が「フラグ間」と称する状態であるときに設定されるＲＴ遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
【０２４８】
ＲＴ２遊技状態は、ＲＴ３移行リプレイと、ＲＴ４遊技状態への移行契機となるリプレイ役、具体的には、図５３及び図５４に記載のコード名「Ｒ４０１」（ＲＴ４移行リプ）に対応するリプレイ役（以下、ＲＴ４移行リプレイという）とが高確率で入賞（成立）するＲＴ遊技状態である。なお、本実施形態では、ＲＴ２遊技状態において、ＲＴ３移行リプレイ及びＲＴ４移行リプレイが内部当籤した状態ではＲＴ０移行リプレイも重複するように設定されている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が所定の押し順以外であった場合（押し順不正解時）には、ＲＴ０移行リプレイが入賞する。
【０２４９】
また、ＲＴ２遊技状態では、ＲＴ０遊技状態への移行契機となる小役である、コード名「ＢＰ０１」及び「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）に係る内部当籤役、又は、ＲＴ１遊技状態への移行契機（移行役）となるコード名「ＫＢ０１」（ＲＴ１移行目）に係る内部当籤役が入賞する場合もある。
【０２５０】
（４）ＲＴ３遊技状態
ＲＴ３遊技状態（第１のリプレイタイム状態）は、サブ遊技状態が後述の擬似ボーナスであるときに設定されるＲＴ遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
【０２５１】
ＲＴ３遊技状態は、ストップボタンの押し順が所定の押し順である場合（押し順正解時）にＲＴ４移行リプレイが高確率で入賞（成立）するＲＴ遊技状態である。なお、本実施形態では、ＲＴ４遊技状態において、ＲＴ４移行リプレイが内部当籤した状態ではＲＴ１移行リプレイも重複する構成になっている。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、ＲＴ１移行リプレイが入賞する。
【０２５２】
また、ＲＴ３遊技状態では、ＲＴ０遊技状態への移行契機となるコード名「ＢＰ０１」及び「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）に係る内部当籤役（小役）、又は、ＲＴ１遊技状態への移行契機となるコード名「ＫＢ０１」（ＲＴ１移行目）に係る内部当籤役が入賞する場合もある。
【０２５３】
（５）ＲＴ４遊技状態
ＲＴ４遊技状態（第２のリプレイタイム状態）は、サブ遊技状態が後述のＡＲＴ状態であるときに設定されるＲＴ遊技状態であり、リプレイの当籤確率が高い遊技状態である。
【０２５４】
ＲＴ４遊技状態は、ＲＴ１移行リプレイ（特に、当籤番号「１」（略称「Ｆ＿通常リプ」）のリプレイ役）と、ＲＴ２移行リプレイ（特に、当籤番号「３２」（略称「Ｆ＿ＲＴ４−２移行２１３」）〜「３３」（略称「Ｆ＿ＲＴ４−２移行３２１」）のいずれかのリプレイ役）とが、高確率で成立（入賞）するＲＴ遊技状態である。
【０２５５】
なお、本実施形態では、ＲＴ４遊技状態において、ＲＴ２移行リプレイが内部当籤した状態ではＲＴ１移行リプレイも重複する。そして、この場合、ストップボタンの押し順が不正解であった場合には、ＲＴ１移行リプレイが入賞する。
【０２５６】
また、ＲＴ４遊技状態では、ＲＴ３移行リプレイ、具体的には、図５３及び図５４に記載のコード名「Ｒ３０１」〜「Ｒ３１１」（ＲＴ３移行リプ）に対応するリプレイ役を単独で当籤する場合もある。ＲＴ４遊技状態では、ＲＴ３移行リプレイに当籤する確率は非常に低く、ＲＴ３移行リプレイはいわゆるレア役である。
【０２５７】
また、ＲＴ４遊技状態では、ＲＴ０遊技状態への移行契機となる小役であるコード名「ＢＰ０１」及び「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）に係る内部当籤役、又は、ＲＴ１遊技状態への移行契機となるコード名「ＫＢ０１」（略称「Ｇ＿ＲＴ１移行目」）に係る内部当籤役が入賞する場合もある。
【０２５８】
［ＲＴ遊技状態の遷移フロー］
次に、上述した各種ＲＴ遊技状態間の遷移フローを説明する。本実施形態では、図５３及び図５４に示すように、所定の内部当籤役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことが、ＲＴ遊技状態間の移行条件（各ＲＴ遊技状態の発動条件及び終了条件）となる。なお、ＲＴ遊技状態間の遷移動作の制御は、主制御回路４１（メインＣＰＵ５１）が、後述のＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照することより行われる。
【０２５９】
まず、パチスロ１が初期状態（例えば出荷時）である場合、又は、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ４遊技状態のいずれかにおいてコード名「Ｒ００１」（ＲＴ０移行リプ）、「ＢＰ０１」又は「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ０遊技状態となる。そして、ＲＴ０遊技状態の終了条件は、図５４に示すように、コード名「ＫＢ０１」（ＲＴ１移行目）に係る内部当籤役の停止表示である。それゆえ、ＲＴ０遊技状態において、コード名「ＫＢ０１」（ＲＴ１移行目）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、ＲＴ遊技状態は、図５３に示すように、ＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。
【０２６０】
ＲＴ１遊技状態の終了条件は、図５４に示すように、コード名「Ｒ００１」（ＲＴ０移行リプ）、「Ｒ２０１」（ＲＴ２移行リプ）、「Ｒ３０１」〜「Ｒ３１１」（ＲＴ３移行リプ）、「ＢＰ０１」及び「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。
【０２６１】
それゆえ、ＲＴ１遊技状態において、コード名「Ｒ００１」（ＲＴ０移行リプ）、「ＢＰ０１」又は「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）には、図５３に示すように、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。また、ＲＴ１遊技状態において、コード名「Ｒ２０１」（ＲＴ２移行リプ）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。さらに、ＲＴ１遊技状態において、コード名「Ｒ３０１」〜「Ｒ３１１」（ＲＴ３移行リプ）のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２６２】
ＲＴ２遊技状態の終了条件は、図５４に示すように、コード名「Ｒ００１」（ＲＴ０移行リプ）、「Ｒ３０１」〜「Ｒ３１１」（ＲＴ３移行リプ）、「Ｒ４０１」（ＲＴ４移行リプ）、「ＫＢ０１」（ＲＴ１移行目）、「ＢＰ０１」及び「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。
【０２６３】
それゆえ、ＲＴ２遊技状態において、コード名「Ｒ００１」（ＲＴ０移行リプ）、「ＢＰ０１」又は「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）には、図５３に示すように、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。また、ＲＴ２遊技状態において、コード名「Ｒ３０１」〜「Ｒ３１１」（ＲＴ３移行リプ）のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２６４】
また、ＲＴ２遊技状態において、コード名「Ｒ４０１」（ＲＴ４移行リプ）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）には、図５３に示すように、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する。さらに、ＲＴ２遊技状態において、コード名「ＫＢ０１」（ＲＴ１移行目）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。
【０２６５】
ＲＴ３遊技状態の終了条件は、図５４に示すように、コード名「Ｒ１０１」（ＲＴ１移行リプ）、「Ｒ４０１」（ＲＴ４移行リプ）、「ＫＢ０１」（ＲＴ１移行目）、「ＢＰ０１」及び「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。
【０２６６】
それゆえ、ＲＴ３遊技状態において、コード名「Ｒ１０１」（ＲＴ１移行リプ）又は「ＫＢ０１」（ＲＴ１移行目）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）には、図５３に示すように、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。また、ＲＴ３遊技状態において、コード名「Ｒ４０１」（ＲＴ４移行リプ）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ３遊技状態からＲＴ４遊技状態に移行する。さらに、ＲＴ３遊技状態において、コード名「ＢＰ０１」又は「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ３遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。
【０２６７】
ＲＴ４遊技状態の終了条件は、図５４に示すように、コード名「Ｒ００１」（ＲＴ０移行リプ）、「Ｒ１０１」（ＲＴ１移行リプ）、「Ｒ２０１」（ＲＴ２移行リプ）、「Ｒ３０１」〜「Ｒ３１１」（ＲＴ３移行リプ）、「ＫＢ０１」（ＲＴ１移行目）、「ＢＰ０１」及び「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）のいずれかに係る内部当籤役の停止表示である。
【０２６８】
それゆえ、ＲＴ４遊技状態において、コード名「Ｒ００１」（ＲＴ０移行リプ）、「ＢＰ０１」又は「ＢＰ０２」（押し順失敗１枚）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）には、図５３に示すように、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ４遊技状態からＲＴ０遊技状態に移行する。また、ＲＴ４遊技状態において、コード名「Ｒ１０１」（ＲＴ１移行リプ）又は「ＫＢ０１」（ＲＴ１移行目）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）には、図５３に示すように、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ４遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する。
【０２６９】
また、ＲＴ４遊技状態において、コード名「Ｒ２０１」（ＲＴ２移行リプ）に係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ４遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する。また、ＲＴ４遊技状態において、コード名「Ｒ３０１」〜「Ｒ３１１」（ＲＴ３移行リプ）のいずれかに係る内部当籤役が有効ライン上に停止表示された場合（入賞した場合）には、ＲＴ遊技状態は、ＲＴ４遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する。
【０２７０】
＜各種サブ遊技状態＞
次に、副制御回路４２（サブＣＰＵ８１）により制御される演出に関連する各種サブ遊技状態について説明する。本実施形態では、サブ遊技状態として、主に、「通常状態」、「擬似ボーナス」、「ＡＲＴ状態」及び「ＢＧＺ（ビリーゲットゾーン）」と称する各種サブ遊技状態が設けられる。なお、ここでは説明を省略するが、後述のサブＣＰＵ８１による各種制御処理のフローの中で説明するように、サブ遊技状態として「ＡＲＴ準備状態」、「確定画面状態」、「擬似ボーナス終了待機状態」等も設けられる。
【０２７１】
［通常状態］
通常状態は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態であり、非ＡＲＴ遊技状態である場合に実行されるサブ遊技状態である。
【０２７２】
通常状態では、毎ゲーム、擬似ボーナスへの抽籤が行われ、レア役が入賞した場合にはサブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。また、通常状態では、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数（例えば１２８０ゲーム等）に到達した場合には、擬似ボーナス（本実施形態では「ＸＢＢモード」）の当籤が確定する。
【０２７３】
また、本実施形態では、図５３のＲＴ遊技状態の遷移フローに示すように、表示役等の移行契機により、ＲＴ０又はＲＴ１遊技状態からＲＴ４遊技状態に直接遷移しない。すなわち、本実施形態では、内部抽籤の結果に基づいてサブ遊技状態が通常状態からＡＲＴ状態に直接移行することはない。しかしながら、本発明はこれに限定されず、内部抽籤の結果に基づいて（表示役等の移行契機により）、サブ遊技状態が通常状態からＡＲＴ状態に直接移行するようにしてもよい。
【０２７４】
なお、本実施形態では、通常状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数（後述のＸＲ天井ゲーム数）に到達した場合には、ＸＲモード（ＡＲＴ状態）の当籤が確定し、この場合には、サブ遊技状態が通常状態からＡＲＴ状態に直接移行する。
【０２７５】
また、通常状態では、毎ゲーム、ＢＧＺへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がＢＧＺに移行する。なお、本実施形態では、擬似ボーナス終了後の通常状態における消化ゲーム数に応じてＢＧＺへの移行期待度が変化する。
【０２７６】
例えば、消化ゲーム数が１〜１００である場合には「期待度中」、消化ゲーム数が１８１〜２１０又は２８１〜３１０である場合には「期待度小」、消化ゲーム数が４８１〜５１０である場合には「期待度小」、そして、消化ゲーム数が９００である場合には「１００％当籤」というようなパターンでＢＧＺへの移行期待度が変化する。このような消化ゲーム数とＢＧＺへの移行期待度との関係は、後述のＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（後述の図１５１〜図１６５参照）を用いた抽籤により決定される各種ＢＧＺ抽籤テーブルに規定される。
【０２７７】
なお、このＢＧＺ抽籤テーブルは、前回の擬似ボーナス終了後に設定され、次回の擬似ボーナス終了後まで維持される。それゆえ、その間、サブ遊技状態が通常状態であってもＡＲＴ状態であっても、前回の擬似ボーナス終了後に設定されたＢＧＺ抽籤テーブルは維持される。
【０２７８】
［ＡＲＴ状態］
ＡＲＴ状態（特別な遊技状態）は、ＲＴ４遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。本実施形態では、５０ゲームのＡＲＴ遊技が行われる。
【０２７９】
ＡＲＴ状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、擬似ボーナスの抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態が擬似ボーナスに移行する。なお、ＡＲＴ状態においても、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数に到達した場合には、擬似ボーナスの当籤が確定する。
【０２８０】
また、ＡＲＴ状態では、通常状態と同様に、毎ゲーム、ＢＧＺへの移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤すれば、サブ遊技状態がＢＧＺに移行する。なお、この際のＢＧＺへの移行期待度は、通常状態と同様に、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。
【０２８１】
さらに、ＡＲＴ状態では、遊技者にとって、さらに有利な遊技状態となる複数種の遊技モードが設けられる。具体的には、「ＸＲ（エクストリームラッシュ）モード」、「ＸＲＣ（ＸＲカーニバル）モード」及び「ロケットモード」と称する遊技モードが設けられる。
【０２８２】
本実施形態では、上記各種遊技モード以外のＡＲＴ状態の遊技において、「ＢＧ（ビリーゲット）チャレンジ」と称される所定の演出（二者択一演出）に正解した場合（ＢＧチャレンジに成功した場合）に、サブ遊技状態がＸＲモードに移行する。なお、ＢＧチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作演出が行われ、その選択結果に基づいてＢＧチャレンジに成功・不成功が決定されることもあるし、遊技者による選択操作が行われなくても（非選択時）、ＢＧチャレンジに成功・不成功が決定されることもある。
【０２８３】
また、ＡＲＴ状態における消化ゲーム数が特定の天井ゲーム数（後述のＸＲ天井ゲーム数）に到達した場合にも、ＸＲモードの当籤が確定する。
【０２８４】
さらに、上記各種遊技モード以外のＡＲＴ状態の遊技において、ロケットモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がロケットモードに移行する。
【０２８５】
なお、ＡＲＴ状態では、通常、ＸＲモードの遊技でＸＲＣモードへの移行抽籤に当籤した場合に、サブ遊技状態がＸＲＣモードに移行するが、非常に低い確率ではあるが、サブ遊技状態がＸＲモードを介さずに直接、ＸＲＣモードに移行する場合もある。
【０２８６】
以下に、ＸＲモード、ＸＲＣモード及びロケットモードの各遊技内容を説明する。
【０２８７】
（１）ＸＲモード
ＸＲモード（所定モード）の遊技では、毎ゲーム、ＸＲモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる（非当籤になる）まで、ＸＲモードの第１ゲーム目に決定された所定の基本ＡＲＴゲーム数が、毎ゲーム、現在残っているＡＲＴゲーム数（以下、ＡＲＴ残りゲーム数という）に上乗せされる。なお、本実施形態では、基本ＡＲＴゲーム数として、５、１０、２０及び３０ゲームのいずれかが選択される。
【０２８８】
また、ＸＲモードでは、ＸＲ継続率（５０％〜９５％）が互いに異なる複数種の継続モード（ＸＲ継続モード）が設けられる。なお、ＸＲモードでレア役が内部当籤した場合には、ＸＲ継続モードに関係なく１００％の確率で継続当籤となるが、レア役以外の役が内部当籤した場合には、ＸＲ継続モードに応じて、ＸＲ継続率が異なる。
【０２８９】
また、ＸＲモードの遊技では、レア役当籤時には、上述した基本ＡＲＴゲーム数とは別個に、ＡＲＴゲーム数の追加上乗せが行われる。
【０２９０】
さらに、ＸＲモードの遊技では、「コンボ数」と称する所定の加算パラメータを設け、そのコンボ数が規定数（特定コンボ数）に到達すると、基本ＡＲＴゲーム数及びレア役当籤に伴うＡＲＴゲーム数の追加上乗せとは別個にさらに、ＡＲＴゲーム数の追加上乗せが行われる（以下、この特典をコンボボーナスという）。なお、本実施形態では、コンボ数は、ＸＲモードの単位遊技毎に１加算されるだけでなく、レア役に当籤した場合にも１加算される（コンボ数加算）。すなわち、ＸＲモードの単位遊技でレア役が内部当籤するとコンボ数が合計で２加算されることになる。
【０２９１】
また、ＸＲモードの遊技では、ＸＲ継続ゲーム数が２以上となると、毎ゲーム、ＸＲＣモード移行抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合、ＸＲＣモードへの移行が確定する。この際、レア役が内部当籤している場合には、ＸＲＣモード移行抽籤に当籤し易くなるようにＸＲＣモード移行抽籤の抽籤値が適宜設定されている。
【０２９２】
上述のように、ＸＲモードの遊技においてレア役に当籤すると、当該単位遊技において、ＸＲ継続抽籤の当籤（継続する旨の決定）及びＡＲＴゲーム数の追加上乗せという特典が付与されるとともに、コンボボーナスの発生条件を規定するコンボ数が追加で加算（コンボ加算）される。それゆえ、本実施形態のパチスロ１では、コンボ数が規定数に達してコンボボーナスが発生するまでの単位遊技回数（消化ゲーム数）が少なくなり、コンボボーナスが発生し易くなる。すなわち、本実施形態では、ＸＲモードの遊技においてレア役が当籤した場合、それ以降の遊技におけるＡＲＴゲーム数の上乗せ動作（コンボボーナスの発生）の形態に影響を与えることができ、遊技間の関連性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９３】
（２）ＸＲＣモード
ＸＲＣモード（特定モード）の遊技では、ＸＲモードと同様に、毎ゲーム、ＸＲＣモードの継続抽籤が行われ、この継続抽籤に漏れる（非当籤になる）まで、ＡＲＴゲーム数が、上乗せされる。しかしながら、ＸＲＣモードにおけるＡＲＴゲーム数の上乗せ形態は、ＸＲモードのそれと異なる。
【０２９４】
具体的には、ＸＲＣモードの遊技では、毎ゲーム、リールの停止毎にＡＲＴゲーム数の上乗せが発生するとともに、第３停止後にもさらにＡＲＴゲーム数の上乗せが発生する。そして、ＸＲＣモードでは、これらのＡＲＴゲーム数の上乗せ動作に連動してリールアクション（連続遊技ロック）を含む所定の演出が行われる。
【０２９５】
具体的には、まず、遊技開始時（レバー操作時）に決定されたリールアクション（連続遊技ロック）の内容（ロック回数）に応じて、リールの停止毎に上乗せされるＡＲＴゲーム数が決定される。次いで、リールの加速期間に、決定されたリールアクションを実行することにより、リールの停止毎に上乗せされるＡＲＴゲーム数が報知される。また、この際、本実施形態では、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置１１に報知される。
【０２９６】
その後、リールの停止毎に、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数がＡＲＴ残りゲーム数に加算される。なお、この際、リールの停止毎に、液晶表示装置１１により所定の演出（例えば特定のキャラクタが登場して所定の動作を行うような演出）が行われるとともに、リールアクションの内容に応じて決定された上乗せゲーム数が液晶表示装置１１に表示される。
【０２９７】
そして、第３停止後には、リール毎に行われた演出の内容を組み合わせたような演出（組合せ演出）が行われ、該組合せ演出に対応するＡＲＴゲーム数がＡＲＴ残りゲーム数に上乗せされる。また、この際、組合せ演出に応じて上乗せされるＡＲＴゲーム数も液晶表示装置１１に報知される。なお、本実施形態では、この組合せ演出に対応するＡＲＴゲーム数の上乗せ数は、レバー操作時に抽籤により決定される。
【０２９８】
そして、第３停止後、次ゲームのレバー操作でＸＲＣモードの継続に当籤した場合には、上述したリールアクションによるリール停止毎の上乗せＡＲＴゲーム数の報知、リール停止毎の演出及びＡＲＴゲーム数の上乗せ処理、並びに、第３停止後の組合せ演出及びＡＲＴゲーム数の上乗せ処理が繰り返される。なお、本実施形態では、ＸＲＣモードの継続は、ＸＲＣモードの遊技開始から最低２ゲーム保障される。
【０２９９】
また、本実施形態では、ＸＲＣモードの遊技では、遊技開始時にリールアクション（連続遊技ロック）が必ず行われる。それゆえ、ＸＲＣモードの継続抽籤は、遊技開始時に、メインＣＰＵ５１により行われる連続遊技ロック抽籤で兼用され、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合に、ＸＲＣモードの継続が当籤したことになる。
【０３００】
本実施形態では、ＡＲＴ状態からＸＲＣモードへの移行形態としては、ＡＲＴ状態からＸＲモードを介してＸＲＣモードに移行する形態と、ＡＲＴ状態からＸＲモードを介さずに直接ＸＲＣモードに移行する形態とが設けられる。
【０３０１】
なお、前者の移行形態では、ＸＲモードからＸＲＣモードへの移行形態は２通りあるが、その移行形態については、次に説明するＸＲＣモードへの移行形態及びＸＲＣモードの動作状況の管理手法の中で詳述する。
【０３０２】
また、後者の移行形態は、図４２の遊技ロック抽籤テーブル（その５）で説明したように、ＡＲＴ状態（ＲＴ４遊技状態）においてロック番号４に当籤し（当籤番号「１」に当籤し）且つ中リール３Ｃが第１停止された場合、又は、ロック番号５に当籤し（当籤番号「１」に当籤し）且つ右リール３Ｒが第１停止された場合のＸＲＣモードへの移行形態に対応する。
【０３０３】
（３）ＸＲＣモードへの移行形態及びＸＲＣモードの動作状況の管理手法
上述のように、ＸＲＣモードでは、必ずリールアクションを伴うので、メインＣＰＵ５１においても、ＸＲＣモードへの移行形態及びＸＲＣモードの動作状況を管理する。そこで、本実施形態では、「演出状態（０〜６）」と称するパラメータを設定してこれらの状況を管理する。なお、この演出状態の値は、メインＲＡＭ５３に格納される。
【０３０４】
演出状態０〜演出状態２は、ＸＲモード中に設けられたリールアクションの発生確率が互いに異なる状態（以下、ロック状態ともいう）に対応し、演出状態２は、ＸＲＣモード当籤状態に対応する。そして、この演出状態２において、ＸＲＣモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値が０になれば、ＸＲＣモードの遊技が開始される。
【０３０５】
なお、本実施形態では、例えば、図５２の対応表で説明したように、ロック状態間の遷移は、内部当籤役とストップボタンの押し順との組み合わせにより決定される。例えば、当籤番号（データポインタ）３２〜３５の内部当籤役が当籤した状態では、リールの停止順序に応じてロック状態の遷移形態（「リセット」、「維持」又は「１段階ＵＰ」）が異なる。そして、ＸＲモードにおいて、ロック状態がリセットされた場合には、演出状態が演出状態０に移行し、ロック状態が維持された場合には、演出状態も維持される。また、演出状態０においてロック状態が１段階アップされた場合には、演出状態が演出状態１に移行し、演出状態１においてロック状態が１段階アップされた場合には、演出状態が演出状態２に移行する。すなわち、演出状態０からロック状態を２段階アップすることができれば、ＸＲＣモードの当籤状態となる。
【０３０６】
また、演出状態３は、ＸＲＣモードの１ゲーム目の状態に対応し、演出状態４は、ＸＲＣモードの２ゲーム目の状態に対応する。演出状態３及び４では、ＸＲＣモードの継続が保証されるので、この各状態では、継続率を１００％にするために、連続ロック状態中抽籤テーブル（図４３参照）に規定された各抽籤値が２倍される。
【０３０７】
そして、演出状態５は、ＸＲＣモードの３ゲーム目以降の状態に対応し、演出状態６は、ＸＲＣモードの終了待ち状態に対応する。それゆえ、演出状態６は、レバー操作時に設定され、遊技終了時にクリアされる。
【０３０８】
なお、ＸＲモードからＸＲＣモードへの移行形態としては、演出状態０又は１からロック状態をレベルアップして、演出状態２（ＸＲＣモードの当籤状態）を発生させる形態（以下、第１の移行形態という）と、演出状態０又は１において、ロック状態をレベルアップさせることなく、直接、ＸＲＣモードに移行する形態（以下、第２の移行形態という）が設けられる。
【０３０９】
第１の移行形態では、ロック状態（演出状態）を１レベルずつレベルアップする必要があるので、図５２の対応表で説明したように、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンが所定の押し順で押下された場合（押し順正解時）にのみサブ遊技状態がＸＲＣモードに移行する。
【０３１０】
また、第１の移行形態では、ＸＲＣモードの前兆ゲーム数を管理するための演出遊技カウンタの値に「２」がセットされ、次々ゲームからＸＲＣモードの遊技が開始される。なお、第１の移行形態では、前兆ゲームの期間にＸＲモードが終了した場合、ロック状態を「リセット」するための押し順が報知されるので、前兆ゲームの期間に演出状態が演出状態０になり、ＸＲＣモードの遊技が開始されないこともある。
【０３１１】
一方、第２の移行形態は、ＸＲモードにおいて行われるＸＲＣ直接移行抽籤に当籤した場合に対応するので、ロック状態をレベルアップすることなく、演出状態が、演出状態０又は１から演出状態２に移行する。この場合、本実施形態では、演出遊技カウンタの値に「１」がセットされ、次ゲームからＸＲＣモードの遊技が開始される。
【０３１２】
なお、ＡＲＴ状態において、ロック番号４に当籤し且つ中リール３Ｃが第１停止され、又は、ロック番号５に当籤し且つ右リール３Ｒが第１停止され、サブ遊技状態がＡＲＴ状態から直接ＸＲＣモードに移行する場合には、演出状態に「２」がセットされ、演出遊技カウンタの値に「２」がセットされる。それゆえ、この場合には、次々ゲームからＸＲＣモードの遊技が開始される。
【０３１３】
上述のように、本実施形態では、ＡＲＴ状態からＸＲＣモードに直接移行する形態、及び、ＸＲモードからロック状態をレベルアップしてＸＲＣモードに移行する形態のいずれにおいても、所定の内部当籤役に当籤するだけでなく、ストップボタンを所定の押し順で押下する（押し順正解する）必要がある。それゆえ、本実施形態では、押し順ナビの処理を行う副制御回路４２によりリールアクション（遊技ロック）の発生を制御することができる。
【０３１４】
また、本実施形態では、リールアクション（遊技ロック）を発生させる際、当籤種別（当籤内容）に応じて正解となる押し順が異なる。なお、本実施形態では、ＸＲＣモードが当籤した状態では、リールアクションを発生させるか否かを示唆する演出（ＸＲＣモードへの移行を示唆する演出）が行われ、ストップボタンの押し順のナビゲーション（以下、押し順ナビという）が行われるが、この際、報知される正解の押し順が当籤種別に応じて変化する。すなわち、本実施形態では、押し順ナビで報知される、ＸＲＣモードを発生させるための正解の押し順が複数存在する。それゆえ、遊技者にリールアクションの発生（ＸＲＣモードの発生）の有無を推測困難にすることができる。
【０３１５】
さらに、本実施形態では、ＸＲＣモードへの移行形態及びＸＲＣモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するので、ＲＴ状態の数を増加させることなく、副制御回路４２によりリールアクション（遊技ロック）の発生を制御することができる。
【０３１６】
なお、本実施形態では、ＸＲＣモードへの移行形態及びＸＲＣモードの動作状況を演出状態という一つの識別子で管理するが、上述した演出状態の各値に対応する状態を、それぞれ、フラグやカウンタ等を設けて個別に管理してもよい。
【０３１７】
（４）ロケットモード
ロケットモード（特別モード）では、予め設定された所定ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）の期間、遊技が行われ、この期間、超高確率で擬似ボーナスが当籤する。具体的には、ロケットモードでは、「リーチ目リプ」に係る役（当籤番号２４〜２９の内部当籤役）が高確率で当籤する。そして、ロケットモード中の擬似ボーナス抽籤処理では、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合、超高確率で擬似ボーナス（後述の「ＢＢ（ドンＢＢ）」モード）が当籤する（後述の図６９に示す擬似ボーナス参照）。
【０３１８】
ロケットモードにおいて内部当籤した「リーチ目リプ」に係る図柄組み合わせが判定ライン上に停止表示され、擬似ボーナス（後述の「ＢＢ」モード）のストックが確定すると、該擬似ボーナスは１Ｇ連ストックとしてストックされる。そして、ストックされた擬似ボーナスは、ロケットモード終了後にまとめて放出される。
【０３１９】
なお、本実施形態では、「リーチ目リプ」に係る役は、ストップボタンを順押しした場合に停止表示される。それゆえ、本実施形態では、ロケットモード以外のＡＲＴ状態の遊技期間では、「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する押し順ナビ（変則押しの報知）を行い、ロケットモードの遊技期間中は、押し順ナビを行わない、又は、「リーチ目リプ」に係る役が表示される押し順を報知する（「リーチ目リプ」に係る役の表示を回避する情報を報知しない）。すなわち、本実施形態では、ロケットモードの遊技における図柄組み合わせの停止形態及びロケットモード以外のＡＲＴ状態の遊技における図柄組み合わせの停止形態を副制御回路４２で制御することができる。
【０３２０】
また、本実施形態では、ロケットモードの期間の最終ゲームにおいて、ロケットモードの継続抽籤を行い、該抽籤に当籤した場合には、再度、所定ゲーム数のロケットモードの遊技が行われる。なお、所定ゲーム数のロケットモードの期間に、擬似ボーナスに当籤しなかった場合（擬似ボーナスがストックされなかった場合）には、１００％の確率で、ロケットモードの継続が確定する。
【０３２１】
上述のように、本実施形態では、ＡＲＴの作動期間に、擬似ボーナスを超高確率でストックできるロケットモードを設ける。すなわち、ＡＲＴ期間の遊技において、遊技者が非常に有利な状態が設けられている。それゆえ、本実施形態では、ＡＲＴ期間中の遊技の興趣をより一層向上させることができる。
【０３２２】
［ＢＧＺ］
ＢＧＺ（所定の遊技状態）は、上述したＢＧチャレンジが高確率で発生するチャンスゾーンである。
【０３２３】
ＢＧＺの遊技は、通常状態及びＡＲＴ状態の両方において発生する。それゆえ、サブ遊技状態が通常状態からＢＧＺに移行した後のＢＧＺ（以下、通常中ＢＧＺという）の遊技は、ＲＴ０又はＲＴ１遊技状態で実行される。一方、サブ遊技状態がＡＲＴ状態からＢＧＺに移行した後のＢＧＺ（以下、ＡＲＴ中ＢＧＺという）の遊技は、ＲＴ４遊技状態で実行される。
【０３２４】
そして、ＡＲＴ中ＢＧＺでは、押し順ナビが行われる。なお、通常中ＢＧＺにおいても、押し順ナビが行われる場合（後述のＢＧＺモード２に当籤した場合）がある。
【０３２５】
また、ＡＲＴ中ＢＧＺの遊技中は、ＡＲＴゲーム数の減算は行われないので、ＡＲＴ中ＢＧＺ終了後、サブ遊技状態がＡＲＴ状態に復帰した際には、ＢＧＺ移行時に残っていたＡＲＴゲーム数でＡＲＴ遊技が再開される。
【０３２６】
ＢＧＺでは、「ベル」に係る内部当籤役（当籤番号３８〜４１）が入賞した場合、又は、レア役に当籤した場合、次ゲームでＢＧチャレンジが発生する。このＢＧＺにおけるＢＧチャレンジでは、遊技者による二者択一の選択操作に基づいてＢＧチャレンジに成功・不成功が決定されることも場合もあるし、遊技者による選択操作が行われなくても（非選択時）、ＢＧチャレンジに成功・不成功が決定される場合もある。なお、ＢＧチャレンジにおいて遊技者による二者択一の選択操作が行われる場合には、パチスロ１の左演出用スイッチ２２Ｌ及び右演出用スイッチ２２Ｒ（図２及び図３参照）の一方を遊技者に選択させてタッチさせるような演出を行う。
【０３２７】
通常中ＢＧＺにおいてＢＧチャレンジに成功した場合には、ＸＲモード及びＡＲＴの確定という特典が付与される。なお、ＢＧＺでは、通常、所定ゲーム数（本実施形態では７ゲーム）の単位遊技（ゲーム）が行われるが、通常中ＢＧＺの遊技では、ＢＧチャレンジに成功したゲームで、ＢＧＺが終了する。そして、通常中ＢＧＺでＢＧチャレンジに成功した場合には、サブ遊技状態がＡＲＴ状態に移行し、ＸＲモードの遊技が行われる。
【０３２８】
一方、ＡＲＴ中ＢＧＺ（スーパーＢＧＺ）においてＢＧチャレンジに成功した場合には、ＸＲモードの確定という特典が付与される。さらに、ＡＲＴ中ＢＧＺでは、ＢＧチャレンジに成功してもＢＧＺが終了せず、所定ゲーム数が消化されるまで、ＢＧＺの遊技が行われる。そして、ＡＲＴ中ＢＧＺでは、所定ゲーム数の期間、ＢＧチャレンジの成功毎に特典（ＸＲモードの確定）が付与され、その成功回数分のＸＲモードがストックされる。
【０３２９】
上述したＡＲＴ中ＢＧＺでは、所定ゲーム数の期間の早い段階でＢＧチャレンジに成功しても、ＢＧＺが終了することがないので、ＢＧチャレンジの発生確率が高い状態を所定ゲーム数の期間の最後まで享受し続けることができる。それゆえ、本実施形態では、ＡＲＴ中ＢＧＺにおける遊技の興趣をより高めることができる。
【０３３０】
さらに、ＡＲＴ中ＢＧＺでは、「ベル」に係る内部当籤役を入賞させるための押し順ナビが行われるので、ＢＧチャレンジの発生確率が通常中ＢＧＺに比べて大幅に増大する。また、遊技者は、押し順ナビの有無により、ＢＧチャレンジの発生確率が高まることを直接的に認識することができるので、遊技に対する不信感を抱かせる恐れがなくなる。
【０３３１】
なお、ＢＧＺの第７ゲーム目において、「ベル」に係る内部当籤役が入賞した場合、又は、レア役の当籤した場合にも、次ゲーム（８ゲーム目）にＢＧチャレンジが発生し、ＢＧＺが延長された状態になる。
【０３３２】
［擬似ボーナス］
擬似ボーナス（特定の遊技状態）は、ＲＴ３遊技状態中に実行されるサブ遊技状態である。
【０３３３】
本実施系形態では、擬似ボーナスにおいて、３つの遊技モードを設ける。具体的には、「ＢＢモード」、「ＲＢモード」及び「ＸＢＢ（エクストリームＢＢ）モード」の３種類が設けられる。また、ＲＢモードは、「ＮＲＢモード」及び「ＳＲＢモード」の２種類に分けられる。
【０３３４】
擬似ボーナスは、通常状態又はＡＲＴ状態において擬似ボーナス抽籤処理に当籤した場合に行われる。また、この擬似ボーナス抽籤処理により、擬似ボーナスの当籤種別（ＢＢモード、ＲＢモード及びＸＢＢモードのいずれか）も決定される。なお、本実施形態では、ＡＲＴ状態において、ＲＢモードに当籤した場合には、ＳＲＢモードに移行する。
【０３３５】
また、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技においてＡＲＴに当籤した場合には、その後の擬似ボーナスの遊技は、サブ遊技状態がＡＲＴ状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技と同様の遊技が行われる。
【０３３６】
以下に、擬似ボーナスの各遊技モードの内容を説明する。
【０３３７】
（１）ＢＢモード
本実施形態では、ＢＢモードの遊技は、６０ゲーム行われる。そして、ＢＢモードの遊技では、「ドン揃い（下段揃い、上段揃い、斜め揃い）」に係る内部当籤役（当籤番号２０〜２２の内部当籤役）の図柄組合せが判定ライン上に停止表示され、その旨の告知が発生すると、ＡＲＴ及びＸＲモードの当籤が確定する。
【０３３８】
なお、この「ドン揃い」に係る内部当籤役の図柄組合せの停止表示及びその旨の告知は、後述するドン揃い許可フラグがオン状態である場合に行われる。また、ＢＢモードでは、ドン揃いの告知発生の形態が複数種用意されていており、遊技者はそれらの中から所定の告知発生の形態を選択することができる。
【０３３９】
また、ＢＢモードの遊技において、「中段ドン揃い（中ドン揃い）」に係る内部当籤役（当籤番号２３の内部当籤役）の図柄組合せが判定ライン上に停止表示されると、ＸＢＢモードが１Ｇ連ストックとしてストックされる。そして、ＢＢモードの遊技終了後、１Ｇ連でＸＢＢモードのストックが放出される。
【０３４０】
（２）ＲＢ（ＮＲＢ及びＳＲＢ）モード
ＲＢ（ＮＲＢ及びＳＲＢ）モードの遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、「ベル」に係る役が内部当籤した際に行われる押し順ナビの回数（以下、ベルナビ回数という）により規定される。すなわち、ＲＢモードの遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、ＲＢモードの遊技が終了する。
【０３４１】
ＮＲＢモードでは、ＮＲＢモードの滞在期間が所定のゲーム数に到達するとＸＲモード（ＡＲＴ）の付与（特典付与）が確定するとともに、ＳＲＢモードへの移行も確定する。また、ＮＲＢモードでは、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤が行われ、レア役が内部当籤した場合には、ベルナビ回数の上乗せが高確率で当籤する。そして、ベルナビ回数の上乗せ抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応するベルナビ回数が現在残っているベルナビ回数に上乗せされる。  
【０３４２】
ＳＲＢモードでは、毎ゲーム、ＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、該抽籤に当籤した場合には、当籤種別に対応する上乗せゲーム数がＡＲＴ残りゲーム数に加算される。なお、ＳＲＢモードにおいて消化されたゲーム数（滞在ゲーム数）が特定ゲーム数に到達した場合（後述のＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値が「２」〜「６」となった場合）には、所定のＡＲＴゲーム数が上乗せされる（「ドン揃い許可」及び「中ドン許可」に係る役の当籤時は除く）。例えば、ＳＲＢモードにおける滞在ゲーム数が、後述のＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値が「３」となるような特定ゲーム数に到達したで場合には、１０ゲーム以上の所定のＡＲＴゲーム数が上乗せされる（後述の図１１３参照）。
【０３４３】
また、ＲＢ（ＮＲＢ及びＳＲＢ）モードにおいて、規定ゲーム数の遊技が消化された場合（後述の規定ゲーム達成時）には、ＸＲ抽籤が行われ、本実施形態では、１００％の確率でＸＲ抽籤に当籤し、ＡＲＴも当籤する。そして、該当籤したＸＲモードは、ストックされる。
【０３４４】
上述のように、本実施形態では、擬似ボーナスの終了条件をベルナビ回数とするので、その終了条件には単位遊技の消化回数で直接的に規定できない条件（複数回の単位遊技の消化の過程で段階的に変化する条件）が含まれる。一方、擬似ボーナスの期間における特典の付与条件は、単位遊技の消化回数で規定される。このように、擬似ボーナスの終了条件の管理手法を特典付与条件の管理手法と異ならせることにより、次のような効果が得られる。
【０３４５】
例えば、サブ遊技状態が通常状態から擬似ボーナスに移行した後の遊技（ＮＲＢモードの遊技）においてＡＲＴに当籤した場合（特典が付与された場合）、その後の遊技（ＳＲＢモードの遊技）において特定ゲーム数の遊技が消化されると、さらなる特典として、所定のＡＲＴゲーム数が付与される。それゆえ、例えば、ＮＲＢモードにおいて、ＲＢモードの終了条件に関係する動作、すなわち、ベルナビを発生させることなく、特典の付与が行われた場合（ＡＲＴ（ＸＲ）が当籤した場合）には、その後の遊技（ＳＲＢモードの遊技）において、さらなる特典（ＡＲＴゲーム数の上乗せ）が付与される確率が高くなる。
【０３４６】
すなわち、ＲＢモードの遊技では、ＡＲＴ（ＸＲ）の当籤（特典付与）に係る経緯が重要となる。したがって、本実施形態のパチスロ１では、ＲＢモードの遊技期間において、遊技に対する飽きを生じさせ難くし、ＲＢモードにおける遊技の興趣をより向上させることができる。
【０３４７】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図５５〜図２３８を参照しながら、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０３４８】
［擬似ボーナス抽籤テーブル］
まず、各種擬似ボーナス抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
【０３４９】
擬似ボーナス抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、擬似ボーナスの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３５０】
擬似ボーナス抽籤テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された擬似ボーナスの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の擬似ボーナスの当籤種別が当籤したことになる。
【０３５１】
（１）擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル
図５５〜図６０を参照して、後述の通常中処理（後述の図２６５参照）中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる各種擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルについて説明する。
【０３５２】
図５５は、擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その１）の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その１）は、擬似ボーナス抽籤モードが「０」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図５６は、擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その２）の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その２）は、擬似ボーナス抽籤モードが「１」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図５７は、擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その３）の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その３）は、擬似ボーナス抽籤モードが「２」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。
【０３５３】
図５８は、擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その４）の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その４）は、擬似ボーナス抽籤モードが「０」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図５９は、擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その５）の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その５）は、擬似ボーナス抽籤モードが「１」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図６０は、擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その６）の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（その６）は、擬似ボーナス抽籤モードが「２」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。
【０３５４】
なお、本実施形態では、当籤する擬似ボーナスの種別、当籤確率（抽籤値）等が互いに異なる４種類の擬似ボーナス抽籤モード（「０」〜「３」）を設けるが、擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルは、擬似ボーナス抽籤モードが「０」〜「２」のいずれかである場合に参照される。また、例えば図５５等の擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルが参照される「非フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされていない状態を意味する。一方、例えば図５８の擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルが参照される「フラグ間」とは、現在の単位遊技において、擬似ボーナスがストックされている状態を意味する。
【０３５５】
ここで、各種遊技モードのストック種別について説明する。本実施形態では、各種遊技モードのストック種別として、「通常ストック」、「優先ストック」及び「１Ｇ連ストック」が設けられる。「通常ストック」には、擬似ボーナス中の各種モード（ＢＢ、ＲＢ、ＸＢＢ）、ＡＲＴ状態中のＸＲモード、ＢＧＺ等がストックされる。また、「優先ストック」には、ＸＲモードのみがストックされる。それゆえ、以下では、「優先ストック」は「ＸＲ優先ストック」と称す。さらに、「１Ｇ連ストック」には、例えば、ロケットモードにおいて当籤した擬似ボーナスがストックされる。
【０３５６】
次に、擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルに規定されている擬似ボーナスの当籤種別について説明する。擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルには、擬似ボーナスの当籤種別として、ＲＢ当籤（先放出）、ＲＢ当籤（後放出）、赤７ＢＢ当籤（先放出）、赤７ＢＢ当籤（後放出）、ドンＢＢ当籤（先放出）、ドンＢＢ当籤（後放出）、ドンＢＢ当籤（即放出）、ＸＢＢ１当籤（先放出）、ＸＢＢ１当籤（後放出）、ＸＢＢ１当籤（即放出）、ＸＢＢ２当籤（即放出）及び非当籤が規定される。
【０３５７】
なお、「赤７ＢＢ」及び「ドンＢＢ」は擬似ボーナスのＢＢモードに対応し、「ＸＢＢ１」及び「ＸＢＢ２」は擬似ボーナスのＸＢＢモードに対応する。また、「先放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの先頭に格納することを意味し、この場合、通常ストックに格納された各種遊技ストック中では該「先放出」の擬似ボーナスが最初に実行される。「後放出」とは、対応する擬似ボーナスを通常ストックの最後尾に格納することを意味し、この場合、通常ストックにすでに格納されている各種遊技ストックの遊技が消化された後、該「後放出」の擬似ボーナスが実行される。「即放出」とは、次ゲームから当籤した擬似ボーナスが開始されることを意味する。
【０３５８】
また、擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は次の通りである。「はずれ１」は、ＲＴ０遊技状態又はＲＴ１遊技状態中に「はずれ」に当籤した場合に対応する。「はずれ２」は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態以外のＲＴ遊技状態で「はずれ」に当籤した場合に対応する。
【０３５９】
「通常リプ」は、データポインタ「１」において内部当籤するリプレイ役である。「高ＲＴリプ」は、「通常リプ」以外のリプレイ役である。
【０３６０】
「押し順ベル」は、データポインタ「３９」〜「４１」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「中段ベル」は、データポインタ「３８」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「１５枚ベル」は、データポインタ「３６」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。
【０３６１】
「弱氷」は、データポインタ「４２」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「強氷」は、データポインタ「４３」において内部当籤する「氷」に係る小役である。「ＭＢ中役３」は、データポインタ「５３」〜「５７」で内部当籤する役である。「Ｒ２氷」は、ロック番号「２」が当籤し、且つ、データポインタ「４３」又は「４４」の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。
【０３６２】
「弱チェリー」は、データポインタ「４５」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「強チェリー」は、データポインタ「４６」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「中段チェリー」は、データポインタ「４７」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。「確定チェリー」は、データポインタ「４８」において内部当籤する「チェリー」に係る小役である。
【０３６３】
「チャンス目」は、データポインタ「４９」で内部当籤する小役である。「ＭＢ」は、データポインタ「５０」で内部当籤するボーナスである。「ＭＢ中役１」は、データポインタ「５１」、「５２」、「５９」〜「８６」で内部当籤する役である。「ＭＢ中役２」は、データポインタ「５８」で内部当籤する役である。
【０３６４】
「リーチ目リプ１，２」は、データポインタ「２４」及び「２５」で内部当籤するリプレイ役である。「リーチ目リプ３，４，５」は、データポインタ「２６」〜「２８」で内部当籤するリプレイ役である。
【０３６５】
「直ドン揃い」は、データポインタ「８」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃い」は、データポインタ「９」で内部当籤するリプレイ役である。「直中段ドン揃いＲ３」は、ロック番号「３」が当籤し、且つ、データポインタ「９」に係るリプレイ役が内部当籤した場合に対応する。
【０３６６】
（２）擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル
図６１〜図６６を参照して、各種擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブルについて説明する。なお、擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブルは、後述のＡＲＴ準備中処理（後述の図２６８参照）、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）及び後述のＸＲカーニバル中処理（後述の図２８０参照）の各処理中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
【０３６７】
図６１は、擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その１）の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その１）は、擬似ボーナス抽籤モードが「０」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。図６２は、擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その２）の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その２）は、擬似ボーナス抽籤モードが「１」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。また、図６３は、擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その３）の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その３）は、擬似ボーナス抽籤モードが「２」であり、擬似ボーナスが「非ストック時」である場合に参照される。
【０３６８】
図６４は、擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その４）の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その４）は、擬似ボーナス抽籤モードが「０」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。図６５は、擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その５）の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その５）は、擬似ボーナス抽籤モードが「１」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。また、図６６は、擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その６）の構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その６）は、擬似ボーナス抽籤モードが「２」であり、擬似ボーナスが「ストック時」である場合に参照される。
【０３６９】
なお、図６１〜図６６に示す各擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブルの構成（内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、図５５等に示す擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０３７０】
（３）擬似ボーナス抽籤（確定画面中）テーブル
図６７は、擬似ボーナス抽籤（確定画面中）テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（確定画面中）テーブルは、後述の確定画面中処理（後述の図２８５参照）中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
【０３７１】
なお、擬似ボーナス抽籤（確定画面中）テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図５５等に示す擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤（確定画面中）テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「ＲＢフェイクリプ」以外は、図５５等に示す擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルで説明したものと同じである。なお、「ＲＢフェイクリプ」は、データポインタ「１６」において内部当籤するリプレイ役である。
【０３７２】
（４）擬似ボーナス抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブル
図６８は、擬似ボーナス抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理（後述の図２９１参照）中の擬似ボーナス抽籤処理で用いられる。
【０３７３】
なお、擬似ボーナス抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブルで規定されている各種擬似ボーナス当籤種別は、図５５等に示す擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、擬似ボーナス抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブルで規定されている各種内部当籤役のうち、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」以外は、図５５等に示す擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルで説明したものと同じである。なお、「ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「２０」〜「２２」の「ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。また、「中ドン揃い許可」は、ドン揃い許可が成立している状態でデータポインタ「２３」の「中ドン揃い」に係るリプレイ役が内部当籤している場合に対応する。
【０３７４】
（５）擬似ボーナス抽籤（ロケット中）テーブル
図６９は、擬似ボーナス抽籤（ロケット中）テーブルの構成を示す図である。擬似ボーナス抽籤（ロケット中）テーブルは、後述のロケット中処理（後述の図２８１及び図２８２参照）中の擬似ボーナス抽籤処理において、擬似ボーナス抽籤モードが「３」である場合に参照される。
【０３７５】
なお、図６９に示す擬似ボーナス抽籤（ロケット中）テーブルの構成（内部当籤役種別及び擬似ボーナス当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、図５５等に示す擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０３７６】
［ＸＲ抽籤テーブル］
次に、各種ＸＲ抽籤テーブルについて説明する。ＸＲ抽籤テーブルは、各種サブ遊技状態において、擬似ボーナス抽籤を行う際に用いられる。
【０３７７】
（１）ＸＲ抽籤（通常）テーブル
図７０は、ＸＲ抽籤（通常）テーブルの構成を示す図である。なお、ＸＲ抽籤（通常）テーブルは、後述の通常中処理（後述の図２６５参照）中のＸＲ抽籤処理において用いられる。
【０３７８】
ＸＲ抽籤（通常）テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ＸＲ当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０３７９】
なお、ＸＲ当籤契機パラメータは、ＸＲモード及びＸＲＣモードの遊技において、単位遊技毎に加算されるＡＲＴゲーム数、及び、ＸＲモード及びＸＲＣモードの遊技の継続確率を決定するためのパラメータである。すなわち、ＸＲ当籤契機パラメータは、ＸＲモード及びＸＲＣモードの遊技内容を決定するためのパラメータである。具体的には、ＸＲ当籤契機パラメータは、後述のＸＲ内容抽籤テーブル（後述の図１２５参照）でＸＲモード及びＸＲＣモードの遊技内容を決定する際に用いられる。
【０３８０】
ＸＲ抽籤（通常）テーブルには、ＸＲ当籤契機パラメータの当籤種別として、ＸＲ当籤契機パラメータ１〜６（優先放出）、ＸＲ当籤契機パラメータ１〜４（後放出）及び非当籤が規定される。なお、「優先放出」とは、対応するＸＲモードが優先ストックとしてストックされることを意味する。
【０３８１】
また、ＸＲ抽籤（通常）テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＸＲ抽籤（通常）テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【０３８２】
なお、ここでは、ＸＲ抽籤処理のモード（ＸＲ抽籤モード）が１種類の場合を説明するが、本発明は、これに限定されず、当籤するＸＲ当籤契機パラメータの種別、当籤確率（抽籤値）等が互いに異なる複数種のＸＲ抽籤モードを設けてもよい。この場合には、ＸＲ抽籤モード毎にＸＲ抽籤テーブルを設けてもよい。
【０３８３】
ＸＲ抽籤（通常）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲ抽籤テーブルに規定されたＸＲ当籤契機パラメータ毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＸＲ当籤契機パラメータが当籤したことになる。
【０３８４】
（２）ＸＲ抽籤（ＡＲＴ）テーブル
図７１及び図７２を参照して、各種ＸＲ抽籤（ＡＲＴ）テーブルについて説明する。なお、図７１及び図７２に示すＸＲ抽籤（ＡＲＴ）テーブルは、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）中のＸＲ抽籤処理において用いられる。
【０３８５】
図７１は、ＸＲ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その１）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その１）は、ＸＲ天井ゲーム以外の場合に参照される。一方、図７２は、ＸＲ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その２）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その２）は、ＸＲ天井ゲーム時に参照される。
【０３８６】
なお、各ＸＲ抽籤（ＡＲＴ）テーブルの構成（内部当籤役種別及びＸＲ当籤契機パラメータの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、図７０に示すＸＲ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、ＸＲ抽籤（ＡＲＴ）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法も、上述したＸＲ抽籤（通常）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０３８７】
（３）ＸＲ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブル
図７３は、ＸＲ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブルの構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブルは、後述のＡＲＴ準備中処理（後述の図２６８参照）中のＸＲ抽籤処理において用いられる。
【０３８８】
なお、ＸＲ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブルの構成（内部当籤役種別及びＸＲ当籤契機パラメータの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、図７０に示すＸＲ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、ＸＲ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法も、上述したＸＲ抽籤（通常）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０３８９】
（４）ＸＲ抽籤（確定画面中）テーブル
図７４は、ＸＲ抽籤（確定画面中）テーブルの構成を示す図である。ＸＲ抽籤（確定画面中）テーブルは、後述の確定画面中処理（後述の図２８５参照）中のＸＲ抽籤処理において用いられる。なお、「確定画面中」の遊技状態は、擬似ボーナス準備中の遊技状態に対応する。
【０３９０】
ＸＲ抽籤（確定画面中）テーブルの構成（内部当籤役種別及びＸＲ当籤契機パラメータの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、図７０に示すＸＲ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、ＸＲ抽籤（確定画面中）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法も、上述したＸＲ抽籤（通常）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。  
【０３９１】
（５）ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル
図７５〜図８３を参照して、各種ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブルについて説明する。なお、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブルは、後述のＢＢ中処理（後述の図２８７参照）中のＸＲ抽籤処理で用いられる。
【０３９２】
図７５は、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その１）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その１）は、ドン揃いモードが「１」である場合に参照される。図７６は、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その２）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その２）は、ドン揃いモードが「２」である場合に参照される。図７７は、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その３）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その３）は、ドン揃いモードが「３」である場合に参照される。図７８は、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その４）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その４）は、ドン揃いモードが「４」である場合に参照される。図７９は、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その５）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その５）は、ドン揃いモードが「５」である場合に参照される。
【０３９３】
図８０は、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その６）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その６）は、ドン揃いモードが「６」である場合に参照される。図８１は、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その７）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その７）は、ドン揃いモードが「７」である場合に参照される。図８２は、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その８）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その８）は、ドン揃いモードが「８」である場合に参照される。そして、図８３は、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その９）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（その９）は、ドン揃いモードが「９」である場合に参照される。
【０３９４】
なお、本実施形態では、上述のように、９種類のドン揃いモード（「１」〜「９」）を設ける。ドン揃いモードの値は、後述するＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（後述の図９２〜図９４参照）により決定される。
【０３９５】
ドン揃いモード「１」〜「９」では、液晶表示装置１１の表示窓に形成される３×３の図柄の表示形態において、図柄「ＤＯＮ」が左リール３Ｌから右リール３Ｒに渡る所定のライン上に揃う態様（以下、「ドン揃い」という）の種別、ドン揃いの発生確率（抽籤値）等が互いに異なる。そして、ドン揃いモードの値は、後述のＢＢ中ドン揃い許可フラグ抽籤テーブル（後述の図９７〜図１０５参照）でドン揃い不許可フラグ、ドン揃い許可フラグ及び中ドン揃い許可フラグのいずれかを決定する際に用いられる。
【０３９６】
なお、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブルで規定されている各種ＸＲ当籤契機パラメータの当籤種別は、図７０に示すＸＲ抽籤（通常）テーブルのそれと同様であるので、擬似ボーナス当籤種別の説明は省略する。また、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブルで規定されている各種内部当籤役は、図６８に示す擬似ボーナス抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブルのそれと同様であるので、内部当籤役の説明も省略する。
【０３９７】
（６）ＸＲ抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブル
図８４は、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブルの構成を示す図である。ＸＲ抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブルは、後述の擬似ボーナス終了待機中処理（後述の図２９１参照）中のＸＲ抽籤処理において用いられる。
【０３９８】
なお、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブルの構成（内部当籤役種別及びＸＲ当籤契機パラメータの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブルと同様の構成であるので、このテーブル構成の説明は省略する。また、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法も、上述したＸＲ抽籤（通常）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０３９９】
（７）ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブル
図８５〜図８７を参照して、各種ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブルについて説明する。なお、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブルは、後述の通常中処理（後述の図２６５参照）、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）、後述のＡＲＴ準備中処理（後述の図２６８参照）及び後述のロケット中処理（後述の図２８１及び図２８２参照）の各処理において、擬似ボーナスが当籤した際に行うＸＲ抽籤処理（擬似ボーナス当籤時）で用いられる。
【０４００】
図８５は、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブル（その１）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブル（その１）は、擬似ボーナス抽籤モードが「０」である場合に参照される。図８６は、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブル（その２）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブル（その２）は、擬似ボーナス抽籤モードが「１」である場合に参照される。また、図８７は、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブル（その３）の構成を示す図である。ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブル（その３）は、擬似ボーナス抽籤モードが「２」である場合に参照される。
【０４０１】
ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブルは、当籤した擬似ボーナスの種別毎に設定された、ＸＲ当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４０２】
ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「ＲＢ」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたＲＢ当籤（先放出）及びＲＢ当籤（後放出）が含まれる。また、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「ＢＢ」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定された赤７ＢＢ当籤（先放出）、赤７ＢＢ当籤（後放出）、ドンＢＢ当籤（先放出）、ドンＢＢ当籤（後放出）及びドンＢＢ当籤（即放出）が含まれる。
【０４０３】
また、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブルに規定される擬似ボーナスの種別「ＸＢＢ１」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたＸＢＢ１当籤（先放出）、ＸＢＢ１当籤（後放出）及びＸＢＢ１当籤（即放出）が含まれる。さらに、擬似ボーナスの種別「ＸＢＢ２」には、擬似ボーナス抽籤テーブルに規定されたＸＢＢ２当籤（即放出）が含まれる。
【０４０４】
なお、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブルに規定されているＸＲ当籤契機パラメータの種別は、上述した各種ＸＲ抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブルに規定されている各ＸＲ当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法も、上述したＸＲ抽籤（通常）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０４０５】
（８）ＸＲ抽籤（ＮＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブル  図８８は、ＸＲ抽籤（ＮＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルの構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＮＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルは、後述のＮＲＢ中処理（後述の図２８８参照）において、ＮＲＢモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるＸＲ抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のＮＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（後述の図９５参照）で決定されるＲＢ中ＸＲ抽籤モードが「１０」になったときの滞在ゲーム数（後述のＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値）に対応する。
【０４０６】
ＸＲ抽籤（ＮＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルは、ＸＲ当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４０７】
なお、ＸＲ抽籤（ＮＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルに規定されているＸＲ当籤契機パラメータの種別は、上述した各種ＸＲ抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＸＲ抽籤（ＮＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルに規定されている各ＸＲ当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、ＸＲ抽籤（ＮＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法も、上述したＸＲ抽籤（通常）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０４０８】
（９）ＸＲ抽籤（ＳＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブル
図８９は、ＸＲ抽籤（ＳＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルの構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＳＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルは、後述のＳＲＢ中処理（後述の図２８９参照）において、ＳＲＢモードにおける滞在ゲーム数が規定ゲームに達した際に行われるＸＲ抽籤処理で用いられる。なお、この規定ゲーム数は、後述のＳＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（後述の図９６参照）で決定されるＲＢ中ＸＲ抽籤モードが「７」になったときの滞在ゲーム数（後述のＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値）に対応する。
【０４０９】
ＸＲ抽籤（ＳＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルは、ＸＲ当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４１０】
なお、ＸＲ抽籤（ＳＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルに規定されているＸＲ当籤契機パラメータの種別は、上述した各種ＸＲ抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＸＲ抽籤（ＳＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルに規定されている各ＸＲ当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、ＸＲ抽籤（ＳＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法も、上述したＸＲ抽籤（通常）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０４１１】
（１０）ＸＲ抽籤（ＸＢＢ継続時）テーブル
図９０は、ＸＲ抽籤（ＸＢＢ継続時）テーブルの構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＸＢＢ継続時）テーブルは、後述のＸＢＢ中処理（後述の図２９０参照）において、ＸＢＢモードの継続が決定された際に行われるＸＲ抽籤処理で用いられる。
【０４１２】
ＸＲ抽籤（ＸＢＢ継続時）テーブルは、ＸＢＢ継続抽籤当籤フラグの種別毎に設定された、ＸＲ当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。本実施形態では、２種類のＸＢＢ継続抽籤当籤フラグ（「１」及び「２」）を設ける。ＸＢＢ継続抽籤当籤フラグ「１」及び「２」は、後述のＸＢＢ継続抽籤テーブル（後述の図１０６参照）中に規定されている継続パラメータ１及び２にそれぞれ対応する。
【０４１３】
なお、ＸＲ抽籤（ＸＢＢ継続時）テーブルに規定されているＸＲ当籤契機パラメータの種別は、上述した各種ＸＲ抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＸＲ抽籤（ＸＢＢ継続時）テーブルに規定されている各ＸＲ当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、ＸＲ抽籤（ＸＢＢ継続時）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法も、上述したＸＲ抽籤（通常）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０４１４】
（１１）ＸＲ抽籤（ＢＧチャレンジ成功時）テーブル
図９１は、ＸＲ抽籤（ＢＧチャレンジ成功時）テーブルの構成を示す図である。ＸＲ抽籤（ＢＧチャレンジ成功時）テーブルは、後述のＢＧＺ中（入賞時）処理（後述の図２８４参照）において、ＢＧチャレンジに成功（正解）した際に行われるＸＲ抽籤処理で用いられる。
【０４１５】
ＸＲ抽籤（ＢＧチャレンジ成功時）テーブルは、成功パラメータの種別毎に設定された、ＸＲ当籤契機パラメータの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４１６】
本実施形態では、２種類の成功パラメータ（「１」及び「２」）を設ける。成功パラメータ「２」は、後述のＢＧチャレンジ内容抽籤テーブル（後述の図１６６及び図１６７参照）中に規定された各種正解の内容のうち、「両方正解１：非選択時正解１」が決定された場合に対応する。それ以外の各種正解の内容でＢＧチャレンジに成功した場合には、成功パラメータに「１」がセットされる。
【０４１７】
なお、ＸＲ抽籤（ＢＧチャレンジ成功時）テーブルに規定されているＸＲ当籤契機パラメータの種別は、上述した各種ＸＲ抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＸＲ抽籤（ＢＧチャレンジ成功時）テーブルに規定されている各ＸＲ当籤契機パラメータの種別の説明は省略する。また、ＸＲ抽籤（ＢＧチャレンジ成功時）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法も、上述したＸＲ抽籤（通常）テーブルを用いたＸＲ抽籤処理の手法（抽籤値を順次減算し、「桁かり」が生じたか否かを判定する手法）と同様であるので、その説明は省略する。
【０４１８】
［ＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル］
次に、図９２〜図９４を参照しながら、ＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブルについて説明する。ＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブルは、後述のＢＢ中処理（後述の図２８７参照）において、ＢＢ残りゲーム数カウンタの値とドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード（１〜９）を決定する際に用いられる。
【０４１９】
図９２は、ＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（その１）の構成を示す図である。図９２に示すＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（その１）では、ＢＢ残りゲーム数カウンタの値（１〜６０ゲーム）と、ドン揃いモードマップ番号（１〜４３）と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。
【０４２０】
図９３は、ＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（その２）の構成を示す図である。図９３に示すＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（その２）では、ＢＢ残りゲーム数カウンタの値（１〜６０ゲーム）と、ドン揃いモードマップ番号（４４〜８６）と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。
【０４２１】
また、図９４は、ＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（その３）の構成を示す図である。図９４に示すＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（その３）では、ＢＢ残りゲーム数カウンタの値（１〜６０ゲーム）と、ドン揃いモードマップ番号（８７〜１２９）と、ドン揃いモードの値との対応関係が規定される。
【０４２２】
ＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数（１〜６０ゲーム）
はＢＢ残りゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値（１〜１２９）はドン揃いモードマップ番号である。そして、ＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値（１〜９）がドン揃いモードの値となる。それゆえ、例えばＢＢ残りゲーム数カウンタの値が５０であり、ドン揃いモードマップ番号が１５であれば、ドン揃いモード「３」が決定（セット）される。
【０４２３】
［ＮＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル］
図９５は、ＮＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。ＮＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブルは、後述のＮＲＢ中処理（後述の図２８８参照）において、ＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値とＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモードとに基づいて、ＲＢ中ＸＲ抽籤モード（０〜１０）を決定する際に用いられる。
【０４２４】
ＮＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブルは、ＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値（１〜６０ゲーム）と、ＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモード（１〜２６）と、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値（０〜１０）との対応関係を規定する。
【０４２５】
ＮＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数（１〜６０ゲーム）はＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモードの値（１〜２６）である。そして、ＮＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値（０〜１０）がＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値が３０であり、ＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモードが１５であれば、ＲＢ中ＸＲ抽籤モード「１０」が決定（セット）される。
【０４２６】
［ＳＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル］
図９６は、ＳＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブルの構成を示す図である。ＳＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブルは、後述のＳＲＢ中処理（後述の図２８９参照）において、ＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値とＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモードとに基づいて、ＲＢ中ＸＲ抽籤モード（０〜７）を決定する際に用いられる。
【０４２７】
ＳＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブルは、ＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値（１〜６０ゲーム）と、ＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモード（１〜２８）と、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値（０〜７）との対応関係を規定する。なお、ＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモード（１〜２８）は、後述の図１１８のＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルに規定されているＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル番号（１〜２８）に対応する。
【０４２８】
ＳＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル中の最左列の欄に記載のゲーム数（１〜６０ゲーム）はＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値であり、最上行の欄に記載の数値はＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモードの値（１〜２８）である。そして、ＳＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル中のその他の欄に記載の値（０〜７）がＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値となる。それゆえ、例えばＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値が３０であり、ＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモードが１５であれば、ＲＢ中ＸＲ抽籤モード「１」が決定（セット）される。
【０４２９】
［ＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブル］
次に、図９７〜図１０５を参照しながら、ＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブルについて説明する。ＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブルは、後述のＢＢ中処理（後述の図２８７参照）中のドン揃い許可フラグ抽籤処理において、ドン揃い許可（中ドン揃い許可）フラグ又は不許可フラグを決定する際に用いられる。なお、本実施形態では、ドン揃いモード毎にＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブルが別途設けられる。
【０４３０】
図９７〜図１０５には、現在のドン揃いモードがそれぞれ１〜９である場合のＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブルの構成を示す。
【０４３１】
ＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブルは、内部当籤した「ドン揃い役」の種別毎に設定された、「ドン揃い不許可」、「ドン揃い許可」及び「中ドン揃い許可」の当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４３２】
ＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブルを用いたドン揃い許可フラグ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブルに規定された当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。
【０４３３】
例えば、現在のドン揃いモードが「２」であり、内部当籤したドン揃い役が「上段揃い」である場合には、３１０８８／３２７６８の確率で「ドン揃い不許可」が決定され、１６８０／３２７６８の確率で「ドン揃い許可」が決定される。
【０４３４】
［ＸＢＢ継続抽籤テーブル］
図１０６は、ＸＢＢ継続抽籤テーブルの構成を示す図である。ＸＢＢ継続抽籤テーブルは、後述のＸＢＢ中処理（後述の図２９０参照）中のＸＢＢ継続抽籤処理において、ＸＢＢモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
【０４３５】
ＸＢＢ継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ＸＢＢモードの継続の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４３６】
なお、ＸＢＢ継続抽籤テーブル中に規定されている当籤種別「継続パラメータ１」又は「継続パラメータ２」が決定された場合には、ＸＢＢモードの継続に当籤したことになる。
【０４３７】
また、ＸＢＢ継続抽籤テーブル中に規定されている内部当籤役の内容は次の通りである。「ドンフェイク下段」は、データポインタ「１７」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク上段」は、データポインタ「１８」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイクトリテン」は、データポインタ「１９」において内部当籤するリプレイ役である。
【０４３８】
また、「ドン揃い下段」は、データポインタ「２０」において内部当籤するリプレイ役である。「ドン揃い上段」は、データポインタ「２１」において内部当籤するリプレイ役である。「ドンフェイク斜め」は、データポインタ「２２」において内部当籤するリプレイ役である。そして、「ドン揃い中段」は、データポインタ「２３」において内部当籤するリプレイ役である。
【０４３９】
ＸＢＢ継続抽籤テーブルを用いたＸＢＢ継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＢＢ継続抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。
【０４４０】
例えば、内部当籤役が「ドン揃い下段」である場合には、１６３８４／３２７６８の確率で「継続パラメータ１」が当籤し、ＸＢＢモードの継続が決定される。
【０４４１】
［ＸＢＢ継続時ＸＢＢストックテーブル］
図１０７は、ＸＢＢ継続時ＸＢＢストックテーブルの構成を示す図である。ＸＢＢ継続時ＸＢＢストックテーブルは、後述のＸＢＢ中処理（後述の図２９０参照）中のＸＢＢ継続時ＸＢＢストック抽籤処理において、ＸＢＢモードのストックの当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
【０４４２】
ＸＢＢ継続時ＸＢＢストックテーブルは、ＸＢＢ継続抽籤当籤フラグの種別毎（１又は２）に設定された、ＸＢＢモードのストックの当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＸＢＢ継続抽籤当籤フラグ１及び２は、それぞれ、図１０６のＸＢＢ継続抽籤テーブル中に規定された継続パラメータ１及び２に対応する。
【０４４３】
ＸＢＢ継続時ＸＢＢストックテーブルを用いたＸＢＢ継続時ＸＢＢストック抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＢＢ継続時ＸＢＢストックテーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。
【０４４４】
例えば、ＸＢＢ継続抽籤当籤フラグ１がセットされている場合には、１００％の確率でＸＢＢモードのストックが非当籤し、ＸＢＢ継続抽籤当籤フラグ２がセットされている場合には、１００％の確率でＸＢＢモードのストックが当籤する。
【０４４５】
［ＸＢＢ中継続ストック抽籤（通常）テーブル］
図１０８は、ＸＢＢ中継続ストック抽籤（通常）テーブルの構成を示す図である。ＸＢＢ中継続ストック抽籤（通常）テーブルは、後述のＸＢＢ中処理（後述の図２９０参照）中のＸＢＢ中継続ストック抽籤処理（通常）において、ＸＢＢモードのストック数（非当籤も含む）を決定する際に用いられる。
【０４４６】
ＸＢＢ継続時ＸＢＢストックテーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ＸＢＢモードの各種ストック数（０（非当籤）、１、２、３及び５）の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＸＢＢ中継続ストック抽籤（通常）テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＸＢＢ中継続ストック抽籤（通常）テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【０４４７】
ＸＢＢ中継続ストック抽籤（通常）テーブルを用いたＸＢＢ中継続ストック抽籤処理（通常）では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＢＢ中継続ストック抽籤（通常）テーブルにおいてストック数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のストック数が当籤したことになる。
【０４４８】
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、２１７８２／３２７６８の確率で１ストックに当籤し、１０９２２／３２７６８の確率で２ストックに当籤し、６４／３２７６８の確率で３ストックに当籤する。
【０４４９】
［ＮＲＢ中ナビ上乗せ抽籤テーブル］
図１０９は、ＮＲＢ中ナビ上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。ＮＲＢ中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、後述のＮＲＢ中処理（後述の図２８８参照）中のＮＲＢ中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において、ベルナビ回数の上乗せ数（非当籤も含む）を決定する際に用いられる。
【０４５０】
ＮＲＢ中ナビ上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ベルナビ回数の上乗せ数（０（非当籤）、１、２、３、５、１０及び２０）の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＮＲＢ中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＮＲＢ中ナビ上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【０４５１】
ＮＲＢ中ナビ上乗せ抽籤テーブルを用いたＮＲＢ中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＮＲＢ中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理において上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。
【０４５２】
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、２８６７２／３２７６８の確率で２回のベルナビ上乗せに当籤し、３９６８／３２７６８の確率で３回のベルナビ上乗せに当籤し、９６／３２７６８の確率で５回のベルナビ上乗せに当籤し、３２／３２７６８の確率で１０回のベルナビ上乗せに当籤する。
【０４５３】
［ＮＲＢ強制短縮抽籤テーブル］
図１１０は、ＮＲＢ強制短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。ＮＲＢ強制短縮抽籤テーブルは、後述のＮＲＢ中処理（後述の図２８８参照）中のＮＲＢ中規定ゲーム数強制移行抽籤処理において、規定ゲーム数の強制短縮の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
【０４５４】
ＮＲＢ強制短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、規定ゲーム数の強制短縮の当籤種別（当籤又は非当籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＮＲＢ強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＮＲＢ強制短縮抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【０４５５】
ＮＲＢ強制短縮抽籤テーブルを用いたＮＲＢ中規定ゲーム数強制移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＮＲＢ強制短縮抽籤テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。
【０４５６】
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、３２７６４／３２７６８の確率で規定ゲーム数強制短縮が非当籤となり、４／３２７６８の確率で規定ゲーム数強制短縮が当籤となる。
【０４５７】
［ＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル］
次に、図１１１〜図１１７を参照しながら、各種ＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルについて説明する。ＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、後述のＳＲＢ中処理（後述の図２８９参照）中のＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤処理において、ＡＲＴゲーム数の上乗せ数（非当籤も含む）を決定する際に用いられる。
【０４５８】
図１１１は、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードが１である場合に参照されるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図１１２は、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードが２である場合に参照されるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図１１３は、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードが３である場合に参照されるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。図１１４は、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードが４である場合に参照されるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その４）の構成を示す図である。図１１５は、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードが５である場合に参照されるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その５）の構成を示す図である。図１１６は、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードが６である場合に参照されるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その６）の構成を示す図である。そして、図１１７は、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードが７である場合に参照されるＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（その７）の構成を示す図である。
【０４５９】
ＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、ＡＲＴゲーム数の上乗せ数（０（非当籤）、１、２、３、５、１０、１５、２０、３０、５０、１００、２００、３００）の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述したＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【０４６０】
ＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルを用いたＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブルにおいて上乗せ数毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せ数が当籤したことになる。
【０４６１】
例えば、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードが１であり、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、３１７４４／３２７６８の確率で２０ゲームのＡＲＴ上乗せに当籤し、７６８／３２７６８の確率で３０ゲームのＡＲＴ上乗せに当籤し、２２４／３２７６８の確率で５０ゲームのＡＲＴ上乗せに当籤し、３２／３２７６８の確率で１００ゲームのＡＲＴ上乗せに当籤する。
【０４６２】
［ＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル］
図１１８は、ＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルの構成を示す図である。ＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述のＮＲＢ中処理（後述の図２８８参照）及び後述のＳＲＢ中処理（後述の図２８９参照）中のＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理において、テーブル番号を決定する際に用いられる。
【０４６３】
ＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、ＳＲＢモードへの移行経緯の種別毎に設定された、テーブル番号（１〜２８）の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、テーブル番号（１〜２８）は、図９６のＳＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブルに規定されているＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモード（１〜２８）に対応する。
【０４６４】
ＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてテーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のテーブル番号が当籤したことになる。
【０４６５】
例えば、ＳＲＢモードへの移行経緯が「ＮＲＢから移行」である場合には、８１９２／３２７６８の確率でテーブル番号１又は２が当籤し、３２００／３２７６８の確率でテーブル番号３又は４が当籤し、２０４８／３２７６８の確率でテーブル番号５又は６が当籤し、１０２４／３２７６８の確率でテーブル番号７又は８が当籤する。また、この場合、５１２／３２７６８の確率でテーブル番号９〜１２のいずれかが当籤し、２５６／３２７６８の確率でテーブル番号１３〜１６のいずれかが当籤し、１２８／３２７６８の確率でテーブル番号１７〜２０のいずれかが当籤し、６４／３２７６８の確率でテーブル番号２１〜２４のいずれかが当籤する。
【０４６６】
［擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル］
次に、図１１９〜図１２１を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、後述の通常中処理（後述の図２６５参照）、後述のＡＲＴ準備中処理（後述の図２６８参照）、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）及び後述のＸＲＣ中処理（後述の図２８０参照）の各処理中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。
【０４６７】
図１１９は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが０である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル（その１）の構成を示す図である。図１２０は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが１である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル（その２）の構成を示す図である。そして、図１２１は、現在の擬似ボーナス抽籤モードが２である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル（その３）の構成を示す図である。
【０４６８】
擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別（０、１及び２）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【０４６９】
擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。
【０４７０】
例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが０であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、３２４３８／３２７６８の確率で擬似ボーナス抽籤モード０への移行（移行無し）に当籤し、３２８／３２７６８の確率で擬似ボーナス抽籤モード１への移行に当籤し、２／３２７６８の確率で擬似ボーナス抽籤モード２への移行に当籤する。
【０４７１】
［擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブル］
次に、図１２２〜図１２４を参照して、各種擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブルについて説明する。擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時（入賞時）処理（後述の図２９２参照）中の擬似ボーナス抽籤モード移行処理において、移行先のボード抽籤モードを決定する際に用いられる。  
【０４７２】
図１２２は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが０である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブル（その１）の構成を示す図である。図１２３は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが１である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブル（その２）の構成を示す図である。そして、図１２４は、擬似ボーナス終了時の擬似ボーナス抽籤モードが２である場合に参照される擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブル（その３）の構成を示す図である。
【０４７３】
擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎（ＲＢ終了又はＢＢ終了）に設定された、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別（０、１及び２）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０４７４】
擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブルを用いた擬似ボーナス抽籤モード移行処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、各擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブルにおいて移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別が当籤したことになる。
【０４７５】
例えば、現在の擬似ボーナス抽籤モードが０であり、擬似ボーナス終了種別が「ＢＢ終了」である場合には、１６３８４／３２７６８の確率で擬似ボーナス抽籤モード０への移行（移行無し）に当籤し、１６３０２／３２７６８の確率で擬似ボーナス抽籤モード１への移行に当籤し、８２／３２７６８の確率で擬似ボーナス抽籤モード２への移行に当籤する。
【０４７６】
［ＸＲ内容抽籤テーブル］
図１２５は、ＸＲ内容抽籤テーブルの構成を示す図である。ＸＲ内容抽籤テーブルは、後述のＮＲＢ中処理（後述の図２８８参照）、後述のＳＲＢ中処理（後述の図２８９参照）、後述のＸＢＢ中処理（後述の図２９０参照）及び後述のＢＧＺ中（入賞時）処理（後述の図２８４参照）の各処理中のＸＲ内容抽籤処理において、ＸＲモードで行われる遊技の内容（継続毎に加算されるＡＲＴの基本ゲーム数及びＸＲ継続率）を決定（仮決定）する際に用いられる。
【０４７７】
ＸＲ内容抽籤テーブルは、ＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）の種別毎に設定された、ＸＲモードの遊技内容の種別（非当籤も含む）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＸＲ内容抽籤テーブルに規定されているパラメータ１〜６は、それぞれＸＲ当籤契機パラメータ１〜６に対応する。
【０４７８】
本実施形態では、図１２５に示すように、１２種類のＸＲモードの遊技内容を設ける。具体的には、ＸＲモードの遊技内容として、継続毎に加算されるＡＲＴの基本ゲーム数（以下、ＸＲ基本ゲーム数という）が５ゲームであり且つＸＲ継続率が５０％であるモード、ＸＲ基本ゲーム数が５ゲームであり且つＸＲ継続率が６０％であるモード、ＸＲ基本ゲーム数が５ゲームであり且つＸＲ継続率が７０％であるモード、ＸＲ基本ゲーム数が５ゲームであり且つＸＲ継続率が８０％であるモード、ＸＲ基本ゲーム数が５ゲームであり且つＸＲ継続率が９０％であるモード、及び、ＸＲ基本ゲーム数が５ゲームであり且つＸＲ継続率が９５％であるモードが設けられる。
【０４７９】
さらに、ＸＲモードの遊技内容として、ＸＲ基本ゲーム数が１０ゲームであり且つＸＲ継続率が５０％であるモード、ＸＲ基本ゲーム数が１０ゲームであり且つＸＲ継続率が６０％であるモード、ＸＲ基本ゲーム数が１０ゲームであり且つＸＲ継続率が７０％であるモード、ＸＲ基本ゲーム数が１０ゲームであり且つＸＲ継続率が８０％であるモード、ＸＲ基本ゲーム数が１０ゲームであり且つＸＲ継続率が９０％であるモード、及び、ＸＲ基本ゲーム数が１０ゲームであり且つＸＲ継続率が９５％であるモードが設けられる。
【０４８０】
ＸＲ内容抽籤テーブルを用いたＸＲ内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲ内容抽籤テーブルにおいてＸＲモードの遊技内容毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＸＲモードの遊技内容が当籤したことになる。
【０４８１】
例えば、ＸＲ当籤契機パラメータが「１」である場合には、２５６００／３２７６８の確率で、ＸＲ基本ゲーム数が５ゲームであり且つＸＲ継続率が５０％であるモードに当籤し、３０７２／３２７６８の確率で、ＸＲ基本ゲーム数が５ゲームであり且つＸＲ継続率が６０％であるモード、又は、ＸＲ基本ゲーム数が５ゲームであり且つＸＲ継続率が７０％であるモードに当籤する。また、この場合、９６０／３２７６８の確率で、ＸＲ基本ゲーム数が５ゲームであり且つＸＲ継続率が８０％であるモードに当籤し、３２／３２７６８の確率で、ＸＲ基本ゲーム数が５ゲームであり且つＸＲ継続率が９０％であるモード、又は、ＸＲ基本ゲーム数が５ゲームであり且つＸＲ継続率が９５％であるモードに当籤する。
【０４８２】
［ＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブル］
次に、図１２６及び図１２７を参照して、各種ＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブルについて説明する。ＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブルは、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）中のＸＲ基本Ｇ数抽籤処理において、内部当籤役に基づいてＸＲ基本ゲーム数を決め直す（本決定する）際に用いられる。
【０４８３】
図１２６は、初期ＸＲ基本ゲーム数が５である場合に参照されるＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。また、図１２７は、初期ＸＲ基本ゲーム数が１０である場合に参照されるＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。
【０４８４】
なお、「初期ＸＲ基本ゲーム数」は、図１２５に示すＸＲ内容抽籤テーブルを用いたＸＲ内容抽籤処理により決定されたＸＲ基本ゲーム数（５又は１０）である。また、ＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブルを用いたＸＲ基本Ｇ数抽籤処理では、ＸＲ基本ゲーム数は変更されるが、ＸＲ継続率は変更しない。
【０４８５】
ＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、変更後のＸＲ基本ゲーム数（５、１０、２０及び３０）の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【０４８６】
ＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブルを用いたＸＲ基本Ｇ数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブルにおいてＸＲ基本ゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＸＲ基本ゲーム数が当籤したことになる。  
【０４８７】
例えば、初期ＸＲ基本ゲーム数が５であり、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、３２４１６／３２７６８の確率で５ゲームのＸＲ基本ゲーム数（変更無し）に当籤し、３２０／３２７６８の確率で１０ゲームのＸＲ基本ゲーム数に当籤し、１６／３２７６８の確率で２０ゲーム又は３０ゲームのＸＲ基本ゲーム数に当籤する。
【０４８８】
［ＸＲ追加上乗せテーブル］
図１２８は、ＸＲ追加上乗せテーブルの構成を示す図である。ＸＲ追加上乗せテーブルは、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）中のＸＲ中Ｇ数追加上乗せ抽籤処理において、内部当籤役に基づいてＡＲＴの上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
【０４８９】
ＸＲ追加上乗せテーブルは、内部当籤役毎に設定された、上乗せゲーム数（０（上乗せなし）、５、７、１０、２０、３０、５０、７７、１００、２００、３００及び３３３）の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＸＲ追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＸＲ追加上乗せテーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【０４９０】
ＸＲ追加上乗せテーブルを用いたＸＲ中Ｇ数追加上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲ追加上乗せテーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。
【０４９１】
例えば、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、３２７６４／３２７６８の確率で上乗せゲーム数なしに当籤し、２／３２７６８の確率で１００ゲームの上乗せゲーム数に当籤し、１／３２７６８の確率で２００ゲーム又は３００ゲームの上乗せゲーム数に当籤する。
【０４９２】
［コンボボーナス抽籤テーブル］
図１２９は、コンボボーナス抽籤テーブルの構成を示す図である。コンボボーナス抽籤テーブルは、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）中のコンボ時上乗せＧ数抽籤処理において、コンボボーナスで上乗せするＡＲＴゲーム数を決定する際に用いられる。
【０４９３】
コンボボーナス抽籤テーブルは、特定コンボ数毎に設定された、上乗せゲーム数（０（上乗せなし）、５、１０、２０、３０、５０及び１００）の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、「特定コンボ数」とは、コンボボーナス発生の契機となるコンボ数であり、本実施形態では、特定コンボ数の種別として、５コンボ、７コンボ、１０コンボ、１５コンボ、２０コンボ、２５コンボ及び３０コンボの７種類を設定する。
【０４９４】
コンボボーナス抽籤テーブルを用いたコンボ時上乗せＧ数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、コンボボーナス抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せゲーム数が当籤したことになる。
【０４９５】
例えば、コンボ数が２０コンボに達してコンボボーナスが発生する場合、３０７２０／３２７６８の確率で２０ゲームの上乗せに当籤し、１９２０／３２７６８の確率で３０ゲームの上乗せに当籤し、６４／３２７６８の確率で５０ゲーム又は１００ゲームの上乗せに当籤する。
【０４９６】
［ＸＲ継続抽籤テーブル］
次に、図１３０〜図１３６を参照して、各種ＸＲ継続抽籤テーブルについて説明する。ＸＲ継続抽籤テーブルは、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）中のＸＲ継続抽籤処理において、ＸＲモードの継続の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
【０４９７】
図１３０は、ＸＲ継続モードが１である場合に参照されるＸＲ継続抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図１３１は、ＸＲ継続モードが２である場合に参照されるＸＲ継続抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図１３２は、ＸＲ継続モードが３である場合に参照されるＸＲ継続抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。図１３３は、ＸＲ継続モードが４である場合に参照されるＸＲ継続抽籤テーブル（その４）の構成を示す図である。図１３４は、ＸＲ継続モードが５である場合に参照されるＸＲ継続抽籤テーブル（その５）の構成を示す図である。図１３５は、ＸＲ継続モードが６である場合に参照されるＸＲ継続抽籤テーブル（その６）の構成を示す図である。そして、図１３６は、ＸＲの非継続フラグがセットされている場合に参照されるＸＲ継続抽籤テーブル（その７）の構成を示す図である。
【０４９８】
なお、ＸＲ継続モード１，２，３，４，５，６は、それぞれ、図１２５に示すＸＲ内容抽籤テーブル中に記載されているＸＲ継続率５０％，６０％，７０％，８０％，９０％，９５％のモードに対応する。
【０４９９】
ＸＲ継続抽籤テーブルは、内部当籤役毎（レア役又はレア役以外）に設定された、ＸＲモードの継続の当籤種別（当籤・非当籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５００】
ＸＲ継続抽籤テーブルを用いたＸＲ継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲ継続抽籤テーブルにおいてＸＲ継続の当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。
【０５０１】
例えば、ＸＲ継続モードが２であり、内部当籤役が「レア役以外」である場合には、１９１６２／３２７６８の確率でＸＲ継続が当籤し、ＸＲ継続モードが２であり、内部当籤役が「レア役」である場合には、１００％の確率でＸＲ継続が当籤する。このことから明らかなように、ＸＲ継続モードが２（ＸＲ継続率６０％のモードに対応）の場合、内部当籤役に関係なく、ＸＲ継続の当籤確率が一律で６０％となるわけではなく、内部当籤役の種別に応じて変化する。それゆえ、図１２５に示すＸＲ内容抽籤テーブル中に記載されているＸＲ継続率は、内部当籤役の種別に応じたＸＲ継続の当籤確率の違いや内部当籤役（レア役）の当籤確率等を考慮して算出された平均的なＸＲの継続確率である。
【０５０２】
［ＸＲ天井モード移行抽籤テーブル］
次に、図１３７及び図１３８を参照して、各種ＸＲ天井モード移行抽籤テーブルについて説明する。ＸＲ天井モード移行抽籤テーブルは、後述のＮＲＢ中処理（後述の図２８８参照）、後述のＳＲＢ中処理（後述の図２８９参照）、後述のＸＢＢ中処理（後述の図２９０参照）、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）及び後述のＢＧＺ中（入賞時）処理（後述の図２８４参照）の各処理中のＸＲ天井モード移行抽籤処理において、移行先のＸＲ天井モードを決定する際に用いられる。
【０５０３】
図１３７は、ＸＲ天井ゲーム以外のゲームにおいてＸＲモードが当籤した場合に参照されるＸＲ天井モード移行抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。また、図１３８は、ＸＲ天井ゲームにおいてＸＲモードが当籤した場合に参照されるＸＲ天井モード移行抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。
【０５０４】
ＸＲ天井モード移行抽籤テーブルは、現在のＸＲ天井モードの種別毎に設定された、移行先のＸＲ天井モードの種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ＸＲ天井モードとして、ＸＲ天井モード０〜７の８種類を設ける。ＸＲ天井モード０〜７間では、後述の図１３９で説明するＸＲ天井ゲーム数抽籤１テーブルに規定されている各種当籤内容（ＸＲ天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別）において、当籤する種別及びその当籤確率が互いに異なる。
【０５０５】
ＸＲ天井モード移行抽籤テーブルを用いたＸＲ天井モード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲ天井モード移行抽籤テーブルにおいて移行先のＸＲ天井モードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の移行先のＸＲ天井モードの種別が当籤したことになる。
【０５０６】
例えば、ＸＲモードの天井ゲーム以外のゲームにおいてＸＲモードが当籤し、且つ、現在のＸＲ天井モードが０である場合には、４０９６／３２７６８の確率でＸＲ天井モード１への移行に当籤し、１２２８８／３２７６８の確率でＸＲ天井モード２への移行に当籤し、１４３３６／３２７６８の確率でＸＲ天井モード３への移行に当籤し、２０４８／３２７６８の確率でＸＲ天井モード４への移行に当籤する。
【０５０７】
［ＸＲ天井ゲーム数抽籤１テーブル］
図１３９は、ＸＲ天井ゲーム数抽籤１テーブルの構成を示す図である。ＸＲ天井ゲーム数抽籤１テーブルは、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）中のＸＲ天井ゲーム数抽籤処理１において、ＸＲ天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を決定する際に用いられる。
【０５０８】
ＸＲ天井ゲーム数抽籤１テーブルは、ＸＲ天井モードの種別毎に設定された、各種当籤内容（ＸＲ天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別）の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ＸＲ天井基本ゲーム数の種別としては、０，１０、２０、３０、４０、５０、６０、７０、８０、９０、１００、２００、３００、４００及び５００ゲームの１５種類
を設ける。また、加算値テーブル種別としては、加算値テーブル１及び加算値テーブル２の２種類を設ける。この加算値テーブル種別は、後述の図１４０で説明するＸＲ天井ゲーム数抽籤２テーブルを用いてＸＲ天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
【０５０９】
ＸＲ天井ゲーム数抽籤１テーブルを用いたＸＲ天井ゲーム数抽籤処理１では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲ天井ゲーム数抽籤１テーブルにおいて当籤内容の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
【０５１０】
例えば、ＸＲ天井モードが「２」である場合には、６４／３２７６８の確率で、「天井基本ゲーム数１０、加算値テーブル１」〜「天井基本ゲーム数９０、加算値テーブル１」のいずれかが当籤し、３０７２／３２７６８の確率で、「天井基本ゲーム数１００、加算値テーブル２」〜「天井基本ゲーム数４００、加算値テーブル２」のいずれかが当籤し、１９８４０／３２７６８の確率で、「天井基本ゲーム数５００、加算値テーブル２」の当籤内容が当籤する。
【０５１１】
［ＸＲ天井ゲーム数抽籤２テーブル］
図１４０は、ＸＲ天井ゲーム数抽籤２テーブルの構成を示す図である。ＸＲ天井ゲーム数抽籤２テーブルは、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）中のＸＲ天井ゲーム数抽籤処理２において、ＸＲ天井ゲーム数の加算値を決定する際に用いられる。
【０５１２】
ＸＲ天井ゲーム数抽籤２テーブルは、加算値テーブル種別毎に設定された、各種加算値（加算ゲーム数）の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、加算値（加算ゲーム数）は、１〜１００ゲームのいずれかとする。
【０５１３】
ＸＲ天井ゲーム数抽籤２テーブルを用いたＸＲ天井ゲーム数抽籤処理２では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲ天井ゲーム数抽籤２テーブルにおいて加算値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の加算値が当籤したことになる。
【０５１４】
例えば、加算値テーブル種別が加算値テーブル１である場合には、３２８４／３２７６８の確率で、加算値１が当籤し、３２７６／３２７６８の確率で、加算値２〜１０のいずれかが当籤する。
【０５１５】
［ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＡＲＴ中）テーブル］
図１４１は、ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＡＲＴ中）テーブルの構成を示す図である。ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＡＲＴ中）テーブルは、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）中のＸＲカーニバル直接移行抽籤処理（ＡＲＴ中）において、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合に、その内部当籤役に基づいて、ＸＲカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
【０５１６】
なお、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合とは、ＲＴ４遊技状態において、当籤番号「１」（Ｆ＿通常リプ）に当籤し且つロック番号４又は５に当籤した場合に対応する。
【０５１７】
ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＡＲＴ中）テーブルは、ＸＲカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５１８】
ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＡＲＴ中）テーブルを用いたＸＲカーニバル直接移行抽籤処理（ＡＲＴ中）では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＡＲＴ中）テーブルにおいてＸＲカーニバル直接移行の当籤種別（当籤・非当籤）毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。
【０５１９】
本実施形態では、図１４１に示すように、「カーニバル直接移行リプ」と称するリプレイ役が内部当籤している場合には、１０９２３／３２７６８の確率でＸＲカーニバル直接移行が非当籤となり、２１８４５／３２７６８の確率でＸＲカーニバル直接移行が当籤となる。
【０５２０】
［ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＸＲ中）テーブル］
図１４２は、ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＸＲ中）テーブルの構成を示す図である。ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＸＲ中）テーブルは、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）中のＸＲカーニバル直接移行抽籤処理（ＸＲ中）において、ＸＲＣモードの予約の有無に基づいて、ＸＲカーニバル直接移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
【０５２１】
なお、ここでいうＸＲＣモードの予約がある場合とは、ＸＲＣモードがストックされている場合を意味し、より詳細には、後述の図１４３に示すＸＲカーニバル移行抽籤（ＸＲ中）テーブルを用いたＸＲカーニバル移行抽籤処理（ＸＲ中）において、ＸＲＣモードへの移行に当籤した場合に対応する。
【０５２２】
ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＸＲ中）テーブルは、ＸＲカーニバルの予約有り及び無しのそれぞれにおいて設定された、ＸＲカーニバル直接移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５２３】
ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＸＲ中）テーブルを用いたＸＲカーニバル直接移行抽籤処理（ＸＲ中）では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＸＲ中）テーブルにおいてＸＲカーニバル直接移行の当籤種別（当籤・非当籤）毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。
【０５２４】
本実施形態では、図１４２に示すように、「カーニバル予約あり」の場合には、１００％の確率でＸＲカーニバル直接移行が当籤となる。一方、「カーニバル予約なし」の場合には、８１９２／３２７６８の確率でＸＲカーニバル直接移行が非当籤となり、２４５７６／３２７６８の確率でＸＲカーニバル直接移行が当籤となる。
【０５２５】
［ＸＲカーニバル移行抽籤（ＸＲ中）テーブル］
図１４３は、ＸＲカーニバル移行抽籤（ＸＲ中）テーブルの構成を示す図である。ＸＲカーニバル移行抽籤（ＸＲ中）テーブルは、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）中のＸＲカーニバル移行抽籤処理（ＸＲ中）において、内部当籤役に基づいて、ＸＲＣモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
【０５２６】
ＸＲカーニバル移行抽籤（ＸＲ中）テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ＸＲカーニバル移行の当籤種別（当籤・非当籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＸＲカーニバル移行抽籤（ＸＲ中）テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＸＲカーニバル移行抽籤（ＸＲ中）テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【０５２７】
ＸＲカーニバル移行抽籤（ＸＲ中）テーブルを用いたＸＲカーニバル移行抽籤処理（ＸＲ中）では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲカーニバル移行抽籤（ＸＲ中）テーブルにおいて当籤種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。
【０５２８】
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、２９４８８／３２７６８の確率でＸＲカーニバル移行に非当籤し、３２８０／３２７６８の確率でＸＲカーニバル移行に当籤する。
【０５２９】
［ＸＲカーニバル追加上乗せ１抽籤テーブル］
図１４４は、ＸＲカーニバル追加上乗せ１抽籤テーブルの構成を示す図である。ＸＲカーニバル追加上乗せ１抽籤テーブルは、後述のＸＲＣ中処理（後述の図２８０参照）中のＸＲカーニバル中上乗せＧ数抽籤１処理において、ロック回数に基づいてＡＲＴの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
【０５３０】
ＸＲカーニバル追加上乗せ１抽籤テーブルは、ロック回数の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５３１】
なお、本実施形態では、ロック回数の種別として、「０」〜「９」の１０種類を設ける。ロック回数は、上述のように、図４３に示す連続ロック状態中抽籤テーブルに規定されている残り抽籤回数（連続ロック番号）に基づいて算出される値である。また、本実施形態では、ロック回数に基づいてＡＲＴの追加上乗せゲーム数の種別として、０（上乗せなし）、１５、３０、４５、６０、７５、９０、１０５、１２０、１３５及び１５０ゲームの１１種類を設ける。
【０５３２】
ＸＲカーニバル追加上乗せ１抽籤テーブルを用いたＸＲカーニバル中上乗せＧ数抽籤１処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲカーニバル追加上乗せ１抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
【０５３３】
例えば、ロック回数が「２」である場合には、１００％の確率で、３０ゲームの追加上乗せに当籤する。
【０５３４】
なお、ＸＲカーニバル追加上乗せ１抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、リールの停止トリガー毎に上乗せされるＡＲＴゲーム数の総数である。それゆえ、この追加上乗せゲーム数を３で割った値が、遊技開始時のリールアクションで報知されるゲーム数であり、また、リールの停止毎に報知及び上乗せされる上乗せゲーム数でもある。
【０５３５】
［ＸＲカーニバル追加上乗せ２抽籤テーブル］
図１４５は、ＸＲカーニバル追加上乗せ２抽籤テーブルの構成を示す図である。ＸＲカーニバル追加上乗せ２抽籤テーブルは、後述のＸＲＣ中処理（後述の図２８０参照）中のＸＲカーニバル中上乗せＧ数抽籤２処理において、内部当籤役に基づいてＡＲＴの追加上乗せゲーム数を決定する際に用いられる。
【０５３６】
ＸＲカーニバル追加上乗せ２抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に設定された、上乗せゲーム数の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５３７】
なお、ＸＲカーニバル追加上乗せ２抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＸＲカーニバル追加上乗せ２抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【０５３８】
また、本実施形態では、ＡＲＴの追加上乗せゲーム数の種別として、０（上乗せなし）、５、７、１０、２０、３０、５０、７７、１００、２００、３００及び３３３ゲームの１２種類を設ける。
【０５３９】
ＸＲカーニバル追加上乗せ２抽籤テーブルを用いたＸＲカーニバル中上乗せＧ数抽籤２処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＸＲカーニバル追加上乗せ２抽籤テーブルにおいて上乗せゲーム数の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤内容の種別が当籤したことになる。
【０５４０】
例えば、内部当籤役が「強氷」である場合には、２６６２４／３２７６８の確率で５０ゲームの追加上乗せに当籤し、４０９６／３２７６８の確率で１００ゲームの追加上乗せに当籤し、２０４８／３２７６８の確率で２００ゲームの追加上乗せに当籤する。
【０５４１】
なお、ＸＲカーニバル追加上乗せ２抽籤テーブルに規定されている追加上乗せゲーム数は、第３停止後、報知及び上乗せされるＡＲＴの上乗せゲーム数である。また、本実施形態では、図示しないが、ＸＲカーニバル追加上乗せ２抽籤テーブルにより決定された追加上乗せゲーム数に基づいて、各リール停止時の演出内容及び第３停止時の演出内容（各リール停止時の演出内容の組合せ演出）が決定される。
【０５４２】
［ロケットモード移行抽籤テーブル］
図１４６は、ロケットモード移行抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）中のロケットモード移行抽籤処理において、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を決定する際に用いられる。
【０５４３】
ロケットモード移行抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ロケットモード移行抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【０５４４】
ロケットモード移行抽籤テーブルを用いたロケットモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ロケットモード移行抽籤テーブルにおいてロケットモードへの移行の当籤種別（当籤・非当籤）毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。
【０５４５】
本実施形態では、図１４６に示すように、ＡＲＴ状態（ＲＴ４遊技状態）中の「はずれ２」に係る役が内部当籤している場合には、８１９２／３２７６８の確率でロケットモードへの移行が当籤となる。すなわち、本実施形態では、ＡＲＴ状態（ＲＴ４遊技状態）中の「はずれ２」に係る内部当籤役はレア役として取り扱われる。
【０５４６】
［ロケットモード継続抽籤テーブル］
図１４７は、ロケットモード継続抽籤テーブルの構成を示す図である。ロケットモード移行抽籤テーブルは、後述のロケット中処理（後述の図２８１及び図２８２参照）中のロケットモード継続抽籤処理において、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を決定する際に用いられる。なお、擬似ボーナスのストック状況としては、「ストックなし」、「ストックあり」及び「ストック当籤Ｇ」（擬似ボーナスストックの当籤ゲーム）の３種類を設ける。
【０５４７】
ロケットモード継続抽籤テーブルは、擬似ボーナスのストック状況毎に設定された、ロケットモードの継続・終了の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５４８】
ロケットモード継続抽籤テーブルを用いたロケットモード継続抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ロケットモード継続抽籤テーブルにおいてロケットモードの継続・終了の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の当籤種別が当籤したことになる。
【０５４９】
例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックなし」である場合には、１００％の確率でロケットモードの継続が当籤する。また、例えば、ロケットモード中の擬似ボーナスのストック状況が「ストックあり」である場合には、３２６０４／３２７６８の確率でロケットモードの終了が当籤し、１６４／３２７６８の確率でロケットモードの継続が当籤する。
【０５５０】
［ＡＲＴ終了時ループ抽籤テーブル］
図１４８は、ＡＲＴ終了時ループ抽籤テーブルの構成を示す図である。ＡＲＴ終了時ループ抽籤テーブルは、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）中のＡＲＴ終了時ループ抽籤処理において、ＡＲＴ終了後の復帰種別（ＡＲＴ終了も含む）を決定する際に用いられる。
【０５５１】
ＡＲＴ終了時ループ抽籤テーブルは、ＡＲＴ終了後のＡＲＴ復帰種別（ＡＲＴ終了も含む）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、ＡＲＴ復帰種別として、「終了」（ＡＲＴに復帰せず終了）、「即復帰」（ＡＲＴ終了後の次ゲームでＡＲＴ状態に復帰）、「ナビ復帰」（ＡＲＴ終了後、ナビが実行されるとＡＲＴ状態に復帰）及び「前兆復帰」（ＡＲＴ状態の前兆ゲームに復帰）の４種類を設ける。
【０５５２】
ＡＲＴ終了時ループ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ終了時ループ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＡＲＴ終了時ループ抽籤テーブルにおいてＡＲＴ復帰種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＡＲＴ復帰種別が当籤したことになる。
【０５５３】
本実施形態では、図１４８に示すように、２７８４８／３２７６８の確率でＡＲＴ復帰種別「終了」に当籤し、３２８０／３２７６８の確率でＡＲＴ復帰種別「即復帰」に当籤し、１６４／３２７６８の確率でＡＲＴ復帰種別「ナビ復帰」に当籤し、１４７６／３２７６８の確率でＡＲＴ復帰種別「前兆復帰」に当籤する。
【０５５４】
［ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブル］
図１４９は、ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルの構成を示す図である。ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルは、後述の通常中処理（後述の図２６５参照）中のＢＧＺストック抽籤処理（通常時）において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、ＢＧＺモードの当籤種別（非当籤も含む）を決定する際に用いられる。
【０５５５】
ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルは、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せの種別毎に設定された、ＢＧＺモードの当籤種別（非当籤、ＢＧＺモード１当籤及びＢＧＺモード２当籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５５６】
ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブル中に規定されているロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Ｓなしその他」は、「ショートロック」と称する遊技ロック（ロック番号１及び２に対応）が行われず、且つ、内部当籤役が「チャンス目」（データポインタ４９に対応する内部当籤役）以外である場合に対応する。ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Ｓありチャンス目」は、ショートロックが行われ、且つ、内部当籤役が「チャンス目」である場合に対応する。また、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「ＳなしＲ２氷」は、ショートロックが行われず、且つ、ロック番号２に当籤した状態において、データポインタ４３又は４４の「氷」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。
【０５５７】
また、ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブル中に規定されている「ＢＧＺモード１」は、ナビなしのＢＧＺに対応し、「ＢＧＺモード２」は、ナビありのＢＧＺに対応する。
【０５５８】
ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルを用いたＢＧＺストック抽籤処理（通常時）では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルにおいてＢＧＺモードの当籤種別（非当籤を含む）毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＢＧＺモードの当籤種別が当籤したことになる。
【０５５９】
例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Ｓなしチャンス目」である場合には、２４５７６／３２７６８の確率でＢＧＺモードが非当籤し、７８６４／３２７６８の確率でＢＧＺモード１が当籤し、３２８／３２７６８の確率でＢＧＺモード２が当籤する。すなわち、本実施形態では、通常状態においても、ＢＧＺモードに当籤した場合には、ナビありのＢＧＺに当籤する場合もある。
【０５６０】
［ＢＧＺストック抽籤（ＡＲＴ中）テーブル］
図１５０は、ＢＧＺストック抽籤（ＡＲＴ中）テーブルの構成を示す図である。ＢＧＺストック抽籤（ＡＲＴ中）テーブルは、後述のＡＲＴ準備中処理（後述の図２６８参照）、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）及び後述のＸＲＣ中処理（後述の図２８０参照）の各処理中のＢＧＺストック抽籤処理（ＡＲＴ中）において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、ＢＧＺモードの当籤種別（非当籤も含む）を決定する際に用いられる。
【０５６１】
なお、ＢＧＺストック抽籤（ＡＲＴ中）テーブルの構成（ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別、及び、ＢＧＺモードの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述したＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０５６２】
ＢＧＺストック抽籤（ＡＲＴ中）テーブルを用いたＢＧＺストック抽籤処理（ＡＲＴ中）では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＢＧＺストック抽籤（ＡＲＴ中）テーブルにおいてＢＧＺモードの当籤種別（非当籤を含む）毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＢＧＺモードの当籤種別が当籤したことになる。
【０５６３】
例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Ｓなしチャンス目」である場合には、１９４５６／３２７６８の確率でＢＧＺモードが非当籤し、１０２４／３２７６８の確率でＢＧＺモード１が当籤し、１２２８８／３２７６８の確率でＢＧＺモード２が当籤する。
【０５６４】
［ＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル］
次に、図１５１〜図１６５を参照しながら、各種ＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルについて説明する。ＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時（入賞時）処理（後述の図２９２参照）中のＢＧＺ抽籤ゲームテーブル抽籤処理（擬似ボーナス終了時）において、ＢＧＺ抽籤テーブル番号を決定する際に用いられる。
【０５６５】
図１５１は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が１である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図１５２は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が２である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。図１５３は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が３である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その３）の構成を示す図である。図１５４は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が４である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その４）の構成を示す図である。図１５５は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が５である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その５）の構成を示す図である。図１５６は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が６である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その６）の構成を示す図である。図１５７は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が７である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その７）の構成を示す図である。図１５８は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が８である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その８）の構成を示す図である。
【０５６６】
また、図１５９は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が９である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その９）の構成を示す図である。図１６０は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が１０である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１０）の構成を示す図である。図１６１は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が１１である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１１）の構成を示す図である。図１６２は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が１２である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１２）の構成を示す図である。図１６３は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が１３である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１３）の構成を示す図である。図１６４は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が１４である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１４）の構成を示す図である。そして、図１６５は、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が１５である場合に参照されるＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（その１５）の構成を示す図である。
【０５６７】
ＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルは、擬似ボーナス終了種別毎（ＲＢ終了又はＢＢ終了）に設定された、ＢＧＺ抽籤テーブル番号（１〜１５）の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５６８】
ＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルを用いたＢＧＺ抽籤ゲームテーブル抽籤処理（擬似ボーナス終了時）では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブルにおいてＢＧＺ抽籤テーブル番号毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＢＧＺ抽籤テーブル番号が当籤したことになる。
【０５６９】
例えば、前回のＢＧＺ抽籤テーブル番号が１であり、擬似ボーナス終了種別がＲＢ終了である場合には、８７５４／３２７６８の確率でＢＧＺ抽籤テーブル番号４が当籤し、５２５０／３２７６８の確率でＢＧＺ抽籤テーブル番号５が当籤し、７００／３２７６８の確率でＢＧＺ抽籤テーブル番号６が当籤し、８７５４／３２７６８の確率でＢＧＺ抽籤テーブル番号７が当籤し、５２５０／３２７６８の確率でＢＧＺ抽籤テーブル番号８が当籤し、７００／３２７６８の確率でＢＧＺ抽籤テーブル番号９が当籤する。
【０５７０】
また、この場合、１５００／３２７６８の確率でＢＧＺ抽籤テーブル番号１０が当籤し、９００／３２７６８の確率でＢＧＺ抽籤テーブル番号１１が当籤し、１２０／３２７６８の確率でＢＧＺ抽籤テーブル番号１２が当籤し、５００／３２７６８の確率でＢＧＺ抽籤テーブル番号１３が当籤し、３００／３２７６８の確率でＢＧＺ抽籤テーブル番号１４が当籤し、４０／３２７６８の確率でＢＧＺ抽籤テーブル番号１５が当籤する。
【０５７１】
［ＢＧチャレンジ内容抽籤テーブル］
次に、図１６６及び図１６７を参照しながら、各種ＢＧチャレンジ内容抽籤テーブルについて説明する。ＢＧチャレンジ内容抽籤テーブルは、後述のＢＧＺ中処理（後述の図２８３参照）中のＢＧチャレンジ内容抽籤処理において、ＢＧチャレンジ（二者択一演出）の正解・不正解の内容を決定する際に用いられる。本実施形態では、ＢＧチャレンジモードを複数種（モード０〜３）設ける。
【０５７２】
図１６６は、現在のＢＧチャレンジモードが０又は１である場合に参照されるＢＧチャレンジ内容抽籤テーブル（その１）の構成を示す図である。図１６７は、現在のＢＧチャレンジモードが２である場合に参照されるＢＧチャレンジ内容抽籤テーブル（その２）の構成を示す図である。
【０５７３】
ＢＧチャレンジ内容抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、ＢＧチャレンジ（二者択一演出）の正解・不正解の内容種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＢＧチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、上述した各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＢＧチャレンジ内容抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【０５７４】
また、本実施形態では、ＢＧチャレンジ（二者択一演出）の正解・不正解の内容種別として、「すべて不正解」、「左正解１：非選択時正解１」、「左正解１：非選択時不正解」、「右正解１：非選択時正解１」、「右正解１：非選択時不正解」、「両方正解１：非選択時正解１」、「左正解２：非選択時正解２」、「左正解２：非選択時不正解」、「右正解２：非選択時正解２」、「右正解２：非選択時不正解」及び「両方正解２：非選択時正解２」の１１種類を設ける。
【０５７５】
ＢＧチャレンジ内容抽籤テーブルを用いたＢＧチャレンジ内容抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＢＧチャレンジ内容抽籤テーブルにおいてＢＧチャレンジの正解・不正解の内容種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＢＧチャレンジの正解・不正解の内容種別が当籤したことになる。
【０５７６】
例えば、現在のＢＧチャレンジモードが１であり、内部当籤役が「強氷」である場合には、図１６６に示すように、「左正解１：非選択時正解１」、「左正解１：非選択時不正解」、「右正解１：非選択時正解１」及び「右正解１：非選択時不正解」のいずれかが必ず当籤する。また、例えば、現在のＢＧチャレンジモードが１であり、内部当籤役が「Ｒ２氷」である場合には、「両方正解１：非選択時正解１」が必ず当籤する。
【０５７７】
［ＢＧチャレンジモード移行テーブル］
次に、図１６８〜図１７５を参照しながら、各種ＢＧチャレンジモード移行テーブルについて説明する。ＢＧチャレンジモード移行テーブルは、後述のＢＧＺ中処理（後述の図２８３参照）中のＢＧチャレンジモード移行抽籤処理において、移行先のＢＧチャレンジモードを決定する際に用いられる。
【０５７８】
図１６８は、ＢＧＺモードが１であり、且つ、ＢＧＺの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その１）の構成を示す図である。図１６９は、ＢＧＺモードが２であり、且つ、ＢＧＺの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その２）の構成を示す図である。図１７０は、ＢＧＺモードが１であり、且つ、ＢＧＺの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その３）の構成を示す図である。図１７１は、ＢＧＺモードが２であり、且つ、ＢＧＺの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０５７９】
また、図１７２は、ＢＧＺモードが１であり、且つ、ＢＧＺの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その５）の構成を示す図である。図１７３は、ＢＧＺモードが２であり、且つ、ＢＧＺの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がない場合に参照されるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その６）の構成を示す図である。図１７４は、ＢＧＺモードが１であり、且つ、ＢＧＺの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その７）の構成を示す図である。そして、図１７５は、ＢＧＺモードが２であり、且つ、ＢＧＺの最終ゲームで擬似ボーナスの当籤がある場合に参照されるＢＧチャレンジモード移行テーブル（その８）の構成を示す図である。
【０５８０】
ＢＧチャレンジモード移行テーブルは、内部当籤役毎に設定された、移行先のＢＧチャレンジモードの種別（０〜３）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ＢＧチャレンジモード移行テーブルに規定されている各種内部当籤役のうち、「ベル入賞（通常）」及び「ベル入賞（ＡＲＴ）」以外は、図５５等に示す擬似ボーナス抽籤（通常）テーブルで説明したものと同じである。なお、「ベル入賞（通常）」は、通常状態でデータポインタ「３９」〜「４１」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応し、「ベル入賞（ＡＲＴ）」は、ＡＲＴ状態でデータポインタ「３９」〜「４１」の「押し順ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。
【０５８１】
ＢＧチャレンジモード移行テーブルを用いたＢＧチャレンジモード移行抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＢＧチャレンジモード移行テーブルにおいてＢＧチャレンジモードの種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＢＧチャレンジモードが当籤したことになる。
【０５８２】
例えば、ＢＧＺモードが１であり、ＢＧＺの最終ゲーム以外で擬似ボーナスの当籤がなく、且つ、内部当籤役が「強氷」である場合には、図１６８に示すように、１６３８４／３２７６８の確率でＢＧチャレンジモード１に当籤し（移行なし）、１６３８４／３２７６８の確率でＢＧチャレンジモード２に当籤する。
【０５８３】
なお、本実施形態では、ＢＧチャレンジモード移行テーブル中の「押し順ベル」に係る欄（「押し順ベル」、「ベル入賞（通常）」及び「ベル入賞（ＡＲＴ）」）は参照しないものとする。すなわち、「押し順ベル」に係る小役に内部当籤した場合には、ＢＧチャレンジモード移行テーブルを参照しない構成とする。
【０５８４】
［押し順ナビ抽籤テーブル］
次に、図１７６〜図２２３を参照して、各種押し順ナビ抽籤テーブルについて説明する。押し順ナビ抽籤テーブルは、所定のＲＴ遊技状態において、内部当籤役の種別毎に設定された、押し順ナビの当籤種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【０５８５】
押し順ナビ抽籤テーブルを用いた押し順ナビ発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、押し順ナビ抽籤テーブルに規定された押し順ナビの当籤種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の押し順ナビの当籤種別が当籤したことになる。
【０５８６】
（１）押し順ナビ抽籤（通常）テーブル
図１７６〜図１７９を参照して、各種押し順ナビ抽籤（通常）テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤（通常）テーブルは、後述の通常中処理（後述の図２６５参照）、擬似ボーナス終了待機中処理（後述の図２９１参照）の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
【０５８７】
図１７６は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（通常）テーブル（その１）の構成を示す図である。図１７７は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（通常）テーブル（その２）の構成を示す図である。図１７８は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（通常）テーブル（その３）の構成を示す図である。また、図１７９は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（通常）テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０５８８】
押し順ナビ抽籤（通常）テーブルには、押し順ナビの当籤種別として、「左１ｓｔナビ」（左リール３Ｌを第１停止する旨を報知）、「中１ｓｔナビ」（中リール３Ｃを第１停止する旨を報知）、「右１ｓｔナビ」（右リール３Ｒを第１停止する旨を報知）、「左−中−右ナビ」（「左中右」の停止順序を報知）、「左−右−中ナビ」（「左右中」の停止順序を報知）、「中−左−右ナビ」（「中左右」の停止順序を報知）、「中−右−左ナビ」（「中右左」の停止順序を報知）、「右−左−中ナビ」（「右左中」の停止順序を報知）、「右−中−左ナビ」（「右中左」の停止順序を報知）及び「ナビ非発生」が規定される。
【０５８９】
また、押し順ナビ抽籤（通常）テーブルに規定されている各種内部当籤役の内容は、次の通りである。「中正解ベル」は、データポインタ「３８」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−左−中正解ベル」は、データポインタ「３９」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「右−中−左正解ベル」は、データポインタ「４０」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。「変則正解ベル」は、データポインタ「４１」において内部当籤する「ベル」に係る小役である。
【０５９０】
「ＭＢ役（中左右１４枚）（残り１５枚）」は、ＭＢ中であり且つＭＢ終了までのメダルの残り払出枚数が１５枚である状況（ＭＢ遊技の１ゲーム目）において、データポインタ「５１」又は「５２」に規定されている払出枚数が１４枚の「ベル」に係る小役（コード名「ＢＭ０１」）が内部当籤した場合に対応する。「ＭＢ役（中左右１４枚）（残り１４以下）」は、ＭＢ中であり且つＭＢ終了までのメダルの残り払出枚数が１４枚以下である状況（ＭＢ遊技の２ゲーム目以降）において、データポインタ「５１」又は「５２」に規定されている払出枚数が１４枚の「ベル」に係る小役（コード名「ＢＭ０１」）が内部当籤した場合に対応する。「ＭＢ役（両方１４枚）（残り１５枚）」は、ＭＢ中であり且つＭＢ終了までのメダルの残り払出枚数が１５枚である状況（ＭＢ遊技の１ゲーム目）において、データポインタ「５３」〜「５７」に規定されている「ベル」に係る小役が内部当籤した場合に対応する。
【０５９１】
「ＲＴ２移行−中−左−右リプ」は、データポインタ「３」において内部当籤するリプレイ役である。「ＲＴ２移行−中−右−左リプ」は、データポインタ「４」において内部当籤するリプレイ役である。「ＲＴ２移行−右−左−中リプ」は、データポインタ「５」において内部当籤するリプレイ役である。「ＲＴ２移行−右−中−左リプ」は、データポインタ「６」又は「７」において内部当籤するリプレイ役である。
【０５９２】
「ＲＴ２移行−中−左−右（ＲＴ４用）」は、データポインタ「３２」において内部当籤するリプレイ役である。「ＲＴ２移行−中−右−左（ＲＴ４用）」は、データポインタ「３３」において内部当籤するリプレイ役である。「ＲＴ２移行−右−左−中（ＲＴ４用）」は、データポインタ「３４」において内部当籤するリプレイ役である。「ＲＴ２移行−右−中−左（ＲＴ４用）」は、データポインタ「３５」において内部当籤するリプレイ役である。
【０５９３】
「左中段ドンリプ−中１ｓｔＲＴ０」は、データポインタ「１０」において内部当籤するリプレイ役である。「左中段ドンリプ−右１ｓｔＲＴ０」は、データポインタ「１１」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−中１ｓｔＲＴ４」は、データポインタ「１２」において内部当籤するリプレイ役である。「左ドンリプ−右１ｓｔＲＴ４」は、データポインタ「１３」において内部当籤するリプレイ役である。
【０５９４】
「左ＲＢリプ−中１ｓｔＲＴ０」は、データポインタ「１４」において内部当籤するリプレイ役である。「左ＲＢリプ−右１ｓｔＲＴ０」は、データポインタ「１５」において内部当籤するリプレイ役である。「ＲＴ３中ＲＴ４移行中１ｓｔ」は、データポインタ「３０」において内部当籤するリプレイ役である。「ＲＴ３中ＲＴ４移行右１ｓｔ」は、データポインタ「３１」において内部当籤するリプレイ役である。
【０５９５】
「直カニバル移行中１ｓｔ」は、ＲＴ４遊技状態でデータポインタ「１」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号４に当籤した場合に対応する。「直カニバル移行右１ｓｔ」は、ＲＴ４遊技状態でデータポインタ「１」に内部当籤し、且つ、遊技ロック抽籤においてロック番号５に当籤した場合に対応する。
【０５９６】
「３連狙え用ドンリプ」は、データポインタ「８」において内部当籤するリプレイ役である。また、「３連狙え用中ドンリプ」は、データポインタ「９」において内部当籤するリプレイ役である。
【０５９７】
（２）押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブル
図１８０〜図１８３を参照して、各種押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブルは、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）、後述のロケット中処理（後述の図２８１及び図２８２参照）及び後述の擬似ボーナス終了待機中処理（後述の図２９１参照）の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
【０５９８】
図１８０は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その１）の構成を示す図である。図１８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その２）の構成を示す図である。図１８２は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その３）の構成を示す図である。また、図１８３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０５９９】
なお、押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブルの構成（内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０６００】
（３）押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブル
図１８４〜図１８７を参照して、各種押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブルは、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）及び後述のＸＲＣ中処理（後述の図２８０参照）の各処理中の押し順ナビ発生抽籤処理（ＸＲカーニバル移行）で用いられる。
【０６０１】
図１８４は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブル（その１）の構成を示す図である。図１８５は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブル（その２）の構成を示す図である。図１８６は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブル（その３）の構成を示す図である。また、図１８７は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０６０２】
なお、押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブルの構成（内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０６０３】
（４）押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブル
図１８８〜図１９１を参照して、各種押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブルは、後述の確定画面中処理（後述の図２８５参照）中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
【０６０４】
図１８８は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブル（その１）の構成を示す図である。図１８９は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブル（その２）の構成を示す図である。図１９０は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブル（その３）の構成を示す図である。また、図１９１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０６０５】
なお、押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブルの構成（内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。  
【０６０６】
（５）押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブル
図１９２〜図１９５を参照して、各種押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブルは、後述の確定画面中処理（後述の図２８５参照）中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
【０６０７】
図１９２は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブル（その１）の構成を示す図である。図１９３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブル（その２）の構成を示す図である。図１９４は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブル（その３）の構成を示す図である。また、図１９５は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０６０８】
なお、押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブルの構成（内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０６０９】
（６）押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブル
図１９６〜図１９９を参照して、各種押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブルは、後述の確定画面中処理（後述の図２８５参照）中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
【０６１０】
図１９６は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブル（その１）の構成を示す図である。図１９７は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブル（その２）の構成を示す図である。図１９８は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブル（その３）の構成を示す図である。また、図１９９は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０６１１】
なお、押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブルの構成（内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０６１２】
（７）押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル
図２００〜図２０３を参照して、各種押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブルは、後述のＢＢ中処理（後述の図２８７参照）、後述のＮＲＢ中処理（後述の図２８８参照）及び後述のＳＲＢ中処理（後述の図２８９参照）中の押し順ナビ発生抽籤処理（擬似ボーナス中）で用いられる。
【０６１３】
図２００は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル（その１）の構成を示す図である。図２０１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル（その２）の構成を示す図である。図２０２は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル（その３）の構成を示す図である。また、図２０３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０６１４】
なお、押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブルの構成（内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０６１５】
（８）押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブル
図２０４〜図２０７を参照して、各種押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブルは、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
【０６１６】
図２０４は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブル（その１）の構成を示す図である。図２０５は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブル（その２）の構成を示す図である。図２０６は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブル（その３）の構成を示す図である。また、図２０７は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０６１７】
なお、押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブルの構成（内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０６１８】
（９）押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブル
図２０８〜図２１１を参照して、各種押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブルは、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
【０６１９】
図２０８は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブル（その１）の構成を示す図である。図２０９は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブル（その２）の構成を示す図である。図２１０は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブル（その３）の構成を示す図である。また、図２１１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０６２０】
なお、押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブルの構成（内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０６２１】
（１０）押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブル
図２１２〜図２１５を参照して、各種押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブルは、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）中の押し順ナビ発生抽籤処理で用いられる。
【０６２２】
図２１２は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブル（その１）の構成を示す図である。図２１３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブル（その２）の構成を示す図である。図２１４は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブル（その３）の構成を示す図である。また、図２１５は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０６２３】
なお、押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブルの構成（内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０６２４】
（１１）押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブル
図２１６〜図２１９を参照して、各種押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブルは、後述のＢＧＺ中処理（後述の図２８３参照）中の押し順ナビ発生抽籤処理（ＢＧＺモード２）で用いられる。
【０６２５】
図２１６は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブル（その１）の構成を示す図である。図２１７は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブル（その２）の構成を示す図である。図２１８は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブル（その３）の構成を示す図である。また、図２１９は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０６２６】
なお、押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブルの構成（内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０６２７】
（１２）押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブル
図２２０〜図２２３を参照して、各種押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブルについて説明する。なお、押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブルは、後述のＡＲＴ準備中処理（後述の図２６８参照）中の押し順ナビ発生抽籤処理（ＡＲＴ準備中）で用いられる。
【０６２８】
図２２０は、ＲＴ遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブル（その１）の構成を示す図である。図２２１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブル（その２）の構成を示す図である。図２２２は、ＲＴ遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブル（その３）の構成を示す図である。また、図２２３は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態又はＲＴ４遊技状態である場合に参照される押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブル（その４）の構成を示す図である。
【０６２９】
なお、押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブルの構成（内部当籤役種別及び押し順ナビの当籤種別）は、抽籤値の設定態様を除いて、上述した押し順ナビ抽籤（通常）テーブルと同様の構成であるので、これらのテーブル構成の説明は省略する。
【０６３０】
［前兆ゲーム数抽籤テーブル］
次に、図２２４〜図２３８を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。前兆ゲーム数抽籤テーブルは、次に実行するストック（前兆ゲームの対象となるストック）毎に設定された、当籤する前兆ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、当籤する前兆ゲーム数は、０〜６４ゲームのいずれかになる。
【０６３１】
前兆ゲーム数抽籤テーブルを用いた前兆ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、前兆ゲーム数抽籤テーブルに規定された前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。
【０６３２】
（１）前兆ゲーム数抽籤（通常中）テーブル
図２２４は、前兆ゲーム数抽籤（通常中）テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（通常中）テーブルは、後述の通常中処理（後述の図２６５参照）中の前兆ゲーム数抽籤処理（通常中）で用いられる。
【０６３３】
（２）前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブル
次に、図２２５〜図２２７を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブルは、後述のＡＲＴ準備中処理（入賞）（後述の図２６９参照）中の前兆ゲーム数抽籤処理（ＡＲＴ移行）で用いられる。
【０６３４】
図２２５は、前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブル（その１）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブル（その１）は、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数が２０ゲーム以上である場合に参照される。
図２２６は、前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブル（その２）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブル（その２）は、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数が１０〜１９ゲームである場合に参照される。また、図２２７は、前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブル（その３）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブル（その３）は、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数が９ゲーム以下である場合に参照される。
【０６３５】
（３）前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル
図２２８〜図２３１を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブルは、後述の擬似ボーナス終了時（入賞時）処理（後述の図２９２参照）中の前兆ゲーム数抽籤処理で用いられる。
【０６３６】
図２２８は、前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（その１）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（その１）は、通常移行時に用いられる。図２２９は、前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（その２）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（その２）は、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数が２０ゲーム以上である場合に参照される。図２３０は、前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（その３）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（その３）は、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数が１０〜１９ゲームである場合に参照される。また、図２３１は、前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（その４）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（その４）は、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数が９ゲーム以下である場合に参照される。
【０６３７】
（４）前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブル
図２３２〜図２３４を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブルは、後述のＸＲ放出時処理（後述の図２７３参照）中の前兆ゲーム数抽籤処理（ＡＲＴ中，ＸＲ終了）で用いられる。
【０６３８】
図２３２は、前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その１）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その１）は、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数が２０ゲーム以上である場合に参照される。図２３３は、前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その２）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その２）は、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数が１０〜１９ゲームである場合に参照される。また、図２３４は、前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その３）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（その３）は、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数が９ゲーム以下である場合に参照される。
【０６３９】
（５）前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブル
図２３５〜図２３７を参照して、各種前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブルについて説明する。なお、前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブルは、後述のＸＲ放出時処理（後述の図２７３参照）中の前兆ゲーム数抽籤処理（ＡＲＴ中，ＸＲ終了）で用いられる。
【０６４０】
図２３５は、前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブル（その１）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブル（その１）は、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数が２０ゲーム以上である場合に参照される。図２３６は、前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブル（その２）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブル（その２）は、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数が１０〜１９ゲームである場合に参照される。また、図２３７は、前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブル（その３）の構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブル（その３）は、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数が９ゲーム以下である場合に参照される。
【０６４１】
（６）前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ終了時）テーブル
図２３８は、前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ終了時）テーブルの構成を示す図である。前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ終了時）テーブルは、後述のＡＲＴ中処理（後述の図２７０〜図２７２参照）中の前兆ゲーム数抽籤処理（ＡＲＴ終了時）で用いられる。
【０６４２】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図２３９〜図２６２を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
【０６４３】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、メインＣＰＵ５１の制御で行うパチスロ１の主要動作処理（電源投入以降の処理）の手順を、図２３９に示すメインフローチャート（以下、メインフローという）を参照しながら説明する。
【０６４４】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０６４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の単位遊技（ゲーム）ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
【０６４６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図２４０を参照しながら後で説明する。  
【０６４７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数取得処理を行う（Ｓ４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役抽籤用の乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する。
【０６４８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出用乱数取得処理を行う（Ｓ５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤で用いる演出用乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する。なお、本実施形態では、複数種の演出用乱数値を抽出することができる。
【０６４９】
そして、抽出した各種乱数値が乱数値格納領域に格納されると、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ６）。この処理では、Ｓ４で抽出した内部当籤役抽籤用の乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図２４１を参照しながら後で説明する。
【０６５０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ７）。この処理では、Ｓ５で抽出した演出用乱数値に基づいた抽籤により「遊技ロック」の種別が決定される。なお、遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図２４４を参照しながら後で説明する。
【０６５１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ８）。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図２４５を参照しながら後で説明する。
【０６５２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ９）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０６５３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時ロック処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、主に、Ｓ７の処理で決定された「遊技ロック」の種別（ロック番号、連続ロック番号）に対応するロック（リール演出）及びロックタイマをセットする。そして、メインＣＰＵ５１は、ロックタイマが０になるまで待機する。
【０６５４】
なお、Ｓ１０の処理において、ロック番号が１以上である場合には、ロック番号に対応するロック（リール演出）及びロックタイマをセットする。また、例えば、連続ロック番号（０も含む）が取得されている場合には、連続ロック番号に対応するロック（リール演出）及びロックタイマをセットする。
【０６５５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ウエイト処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０６５６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ１２）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図２６２参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
【０６５７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図２４６を参照しながら後で説明する。
【０６５８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図２４９を参照しながら後で説明する。
【０６５９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納領域（図４８中の図柄コード格納領域２以降）のデータを表示役格納領域（図４４参照）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ライン（入賞判定ライン）に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図８〜図１５参照）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
【０６６０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１６）。この処理では、Ｓ１５において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル（図８〜図１５参照）に示すように、メダルの投入枚数が３枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数（払出上限）は１５枚である。
【０６６１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態を管理する。なお、ＲＴ制御処理の詳細については、後述の図２５８を参照しながら後で説明する。
【０６６２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド送信処理を行う（Ｓ１８）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンドを副制御回路４２に送信する。
【０６６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図２５９を参照しながら後で説明する。
【０６６４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を行う（Ｓ２０）。この処理では、主に演出状態の制御処理を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図２６０を参照しながら後で説明する。
【０６６５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図２６１を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０６６６】
なお、上述のように、本実施形態のメインフローのスタートコマンド送信処理（Ｓ９）は、主制御回路４１により実行される。また、本実施形態では、スタートコマンド以外にも、遊技動作の各種契機において、所定のコマンド（例えば、後述のリール停止コマンド、表示コマンド、払出終了コマンド、ボーナス開始コマンド、ボーナス終了コマンド等）が副制御回路４２に送信され、これらのコマンドデータの送信処理も主制御回路４１により実行される。
【０６６７】
また、上述のように、本実施形態のメインフローの処理では、遊技ロックの制御処理を行い（Ｓ１０）、この処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ロックの機能を制御する手段（ロック制御手段）も兼ねる。
【０６６８】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図２４０を参照して、メインフロー（図２３９参照）中のＳ３で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０６６９】
まず、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「０」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインＣＰＵ５１は、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０６７０】
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技（リプレイ）に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
【０６７１】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が有ると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０６７２】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、自動投入要求が無いと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図４参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１４から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０６７３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、投入枚数の最大値を「３」に設定する。
【０６７４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可でないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。
【０６７５】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１がメダル受付許可であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタに「１」を加算する。
【０６７６】
次いで、メインＣＰＵ５１が、メダル投入コマンド送信処理を行う（Ｓ３７）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に送信する。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
【０６７７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき（Ｓ３８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３８において、メインＣＰＵ５１が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき（Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３９の処理を行う。なお、本実施形態では、遊技開始可能枚数は、遊技状態に関係なく、「３」である（図１８参照）。
【０６７８】
Ｓ３２の処理後、Ｓ３５がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ３８がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンでないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻し、Ｓ３５以降の処理を繰り返す。
【０６７９】
一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、スタートスイッチはオンであると判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダル受付禁止の処理を行う（Ｓ４０）。この処理により、セレクタ３５（図４参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口２４から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ４に移す。
【０６８０】
［内部抽籤処理］
次に、図２４１を参照して、メインフロー（図２３９参照）中のＳ６で行う内部抽籤処理について説明する。
【０６８１】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ５１）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４５参照）を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図１８参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０６８２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を行う（Ｓ５２）。この処理では、遊技状態に応じて当籤番号１〜３５の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図２４２を参照しながら後で説明する。
【０６８３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用の乱数値を取得する（Ｓ５３）。そして、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする。
【０６８４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用の乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ５４）。
【０６８５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ５４での演算結果が「０」未満（負の値）であるか否かを判別する（Ｓ５５）。Ｓ５５において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が「０」未満であると判別したとき（Ｓ５５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ５９の処理を行う。
【０６８６】
一方、Ｓ５５において、メインＣＰＵ５１が、演算結果が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ５５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ５６）。具体的には、演算結果の値を乱数値とし、当籤番号を「１」加算する。
【０６８７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ５７）。Ｓ５７において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき（Ｓ５７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ５４に戻し、Ｓ５４以降の処理を繰り返す。
【０６８８】
一方、Ｓ５７において、メインＣＰＵ５１が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき（Ｓ５７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、当籤番号として「０」をセットする（Ｓ５８）。
【０６８９】
Ｓ５８の処理後、又は、Ｓ５５がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、当籤番号補正処理を行う（Ｓ５９）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、遊技状態が非ＭＢ（非ＣＢ）遊技状態である場合には、当籤番号の値をデータポインタとしてセットし、遊技状態がＭＢ（ＣＢ）遊技状態である場合には、当籤番号の値に「５１」を加算した値をデータポインタとしてセットする。なお、当籤番号補正処理の詳細については、後述の図２４３を参照しながら後で説明する。
【０６９０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役決定テーブル（図２５及び図２６参照）を参照し、データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６０）。
【０６９１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ６１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、内部当籤役格納領域２のビット４〜７（「Ｃ＿ＭＢ１」〜「Ｃ＿ＭＢ４」）のデータに基づいて、持越役格納領域を更新する（Ｓ６２）。
【０６９２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納された内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ６３）。そして、Ｓ６３の処理後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ７に移す。
【０６９３】
上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、内部当籤役の決定処理を実行する手段（内部当籤役決定手段）も兼ねる。
【０６９４】
［抽籤値変更処理］
次に、図２４２を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図２４１参照）中のＳ５２で行う抽籤値変更処理について説明する。
【０６９５】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４５参照）を参照して、ＲＴ０遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ７１）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域２（図４５参照）中のビット０に「１」がセットされているか否かを判別する。そして、Ｓ７１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ０遊技状態フラグがオンであると判別したとき（Ｓ７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図２４１参照）のＳ５３に移す。
【０６９６】
一方、Ｓ７１において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ０遊技状態フラグがオンでないと判別したとき（Ｓ７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、オン状態になっているＲＴ遊技状態に対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１９参照）の当籤番号１〜３５の抽籤値を変更する（Ｓ７２）。その後、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図２４１参照）のＳ５３に移す。
【０６９７】
［当籤番号補正処理］
次に、図２４３を参照して、内部抽籤処理のフローチャート（図２４１参照）中のＳ５９で行う当籤番号補正処理について説明する。
【０６９８】
まず、メインＣＰＵ５１は、当籤番号の値をデータポインタとしてセットする（Ｓ８１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４５参照）を参照して、ＣＢ（ＭＢ）が作動中であるか否か判別する（Ｓ８２）。
【０６９９】
Ｓ８２において、メインＣＰＵ５１が、ＣＢ（ＭＢ）が作動中でないと判別したとき（Ｓ８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ８４の処理を行う。一方、Ｓ８２において、メインＣＰＵ５１が、ＣＢ（ＭＢ）が作動中であると判別したとき（Ｓ８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタの値に「５１」を加算し、その加算値をデータポインタとしてセットする（Ｓ８３）。
【０７００】
Ｓ８３の処理後、又は、Ｓ８２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、遊技状態がＭＢ持越し中であり、且つ、当籤番号が５０であるか否かを判別する（Ｓ８４）。Ｓ８４において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ８４の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図２４１参照）のＳ６０に移す。
【０７０１】
一方、Ｓ８４において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ８４の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、データポインタに０をセットする（Ｓ８５）。そして、Ｓ８５の処理後、メインＣＰＵ５１は、当籤番号補正処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図２４１参照）のＳ６０に移す。
【０７０２】
［遊技ロック抽籤処理］
次に、図２４４を参照して、メインフロー（図２３９参照）中のＳ７で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。
【０７０３】
まず、メインＣＰＵ５１は、演出状態の値が「２」未満であるか否かを判別する（Ｓ９１）。
【０７０４】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ５１が、演出状態の値が「２」未満であると判別したとき（Ｓ９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技ロック抽籤テーブル（図３８〜図４２参照）を参照し、演出用乱数値に基づいて遊技ロック抽籤を行う（Ｓ９２）。この処理により、遊技ロックに当籤した場合、メインＣＰＵ５１は、対応する遊技ロックフラグ及びロックタイマをセットする。なお、ロック番号４又は５の遊技ロックに当籤した場合には、当籤単位遊技（現在の単位遊技）では遊技ロックを行わず、ストップボタンの押し順が所定の押し順であるとき（押し順正解時）に次の単位遊技において遊技ロックを行う。そして、Ｓ９２の処理後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ９５の処理を行う。
【０７０５】
一方、Ｓ９１において、メインＣＰＵ５１が、演出状態の値が「２」未満でないと判別したとき（Ｓ９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出状態の値が「３」以上であるか否かを判別する（Ｓ９３）。Ｓ９３において、メインＣＰＵ５１が、演出状態の値が「３」以上でないと判別したとき（Ｓ９３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ９５の処理を行う。
【０７０６】
一方、Ｓ９３において、メインＣＰＵ５１が、演出状態の値が「３」以上であると判別したとき（Ｓ９３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル（図４３参照）を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ９４）。
【０７０７】
Ｓ９４の処理では、演出状態の値が「５」未満である場合、すなわち、現在の単位遊技がＸＲＣモードの１ゲーム目又は２ゲーム目の単位遊技である場合、メインＣＰＵ５１は、演出用抽籤値を２倍した値を演出用抽籤値とする。この処理により、ＸＲＣモードの１ゲーム目又は２ゲーム目では連続遊技ロック抽籤に必ず当籤し、ＸＲＣモードの継続が保証される。
【０７０８】
そして、Ｓ９４の処理において、連続遊技ロック抽籤に当籤した場合、メインＣＰＵ５１は、当籤した残り抽籤回数を連続ロック番号としてセットする。一方、連続遊技ロック抽籤に当籤しなかった場合、メインＣＰＵ５１は、連続ロック番号に「０」をセットし、演出状態の値に「６」をセットする。なお、この処理において、内部当籤役がレア役（データポインタ５８も含む）であるときにも、演出用抽籤値を２倍して連続遊技ロック抽籤に必ず当籤（継続確定）するようにしてもよい。
【０７０９】
Ｓ９４の処理後、又は、Ｓ９３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、演出遊技カウンタの値を１減算する（Ｓ９５）。なお、演出遊技カウンタは、ＸＲＣモードの前兆ゲーム数を管理するカウンタである。
【０７１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出遊技カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ９６）。Ｓ９６において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ９６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ８に移す。
【０７１１】
一方、Ｓ９６において、メインＣＰＵ５１が、演出遊技カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ９６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、連続遊技ロック状態中抽籤テーブル（図４３参照）を参照し、演出用乱数値に基づいて連続遊技ロック抽籤処理を行う（Ｓ９７）。そして、Ｓ９７の処理後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ８に移す。
【０７１２】
［リール停止初期設定処理］
次に、図２４５を参照して、メインフロー（図２３９参照）中のＳ８で行うリール停止初期設定処理について説明する。
【０７１３】
まず、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図２７参照）を参照して、図２３９中のＳ６の内部抽籤処理で取得した内部当籤役（データポインタ）に基づいて、回胴停止用番号を取得する（Ｓ１０１）。
【０７１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図２８参照）を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する（Ｓ１０２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
【０７１５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図４８参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ１０３）。
【０７１６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに「３」を格納する（Ｓ１０４）。その後、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ９に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
【０７１７】
［引込優先順位格納処理］
次に、図２４６を参照して、メインフロー（図２３９参照）中のＳ１３で行う引込優先順位格納処理について説明する。
【０７１８】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１１１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１１２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
【０７１９】
例えば、Ｓ１１２の処理では、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。その後、左リール３Ｌに対して、後述するＳ１２１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１１２に戻ると、次には、中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、中リール３Ｃに対して、後述するＳ１２１までの各種処理が行われ、再度Ｓ１１２に戻ると、次に、右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０７２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１１３）。この処理では、内部当籤役（データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図２４７を参照しながら後で説明する。
【０７２１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１１４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を行う（Ｓ１１５）。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図２４８を参照しながら後で説明する。
【０７２２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１１５で取得された図柄コードと図柄コード格納領域（図４８参照）のデータとに基づいて、表示役格納領域（図４４参照）を更新する（Ｓ１１６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ（表示可能な役）が表示役格納領に格納される。
【０７２３】
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報（図柄コード及びそれに対応する表示可能な役）が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル（図８〜図１５参照）とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
【０７２４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、表示役格納領域（図４４参照）でビットが「１」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、引込優先順位テーブル（図３４参照）を参照して、引込優先順位データを取得する。
【０７２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域（図４９参照）に格納する（Ｓ１１８）。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを「１」加算し、図柄チェック回数を「１」減算する（Ｓ１１９）。
【０７２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ１２０）。Ｓ１２０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ１２０がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１１５に戻し、Ｓ１１５以降の処理を繰り返す。
【０７２７】
一方、Ｓ１２０において、メインＣＰＵ５１が、図柄チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ１２０がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１２１）。
【０７２８】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索していないと判別したとき（Ｓ１２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１１２に戻し、Ｓ１１２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ１２１において、メインＣＰＵ５１が検索回数分検索したと判別したとき（Ｓ１２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ１４に移す。
【０７２９】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図２４７を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図２４６参照）中のＳ１１３で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０７３０】
まず、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理（Ｓ８）において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する（Ｓ１３１）。Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき（Ｓ１３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図２４６参照）のＳ１１４に移す。
【０７３１】
一方、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ５１が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき（Ｓ１３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図４７参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４６参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１３２）。そして、Ｓ１３２の処理後、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図２４６参照）のＳ１１４に移す。
【０７３２】
なお、Ｓ１３２では、まず、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインＣＰＵ５１は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０７３３】
［図柄コード格納処理］
次に、図２５８を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート（図２４６参照）中のＳ１１５で行う図柄コード格納処理について説明する。
【０７３４】
まず、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１４１）。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、１つのライン（センターライン）を設ける。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１４２）。例えば、検索対象リールが左リール３Ｌである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０７３５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１４３）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図２４６参照）のＳ１１６に移す。
【０７３６】
［リール停止制御処理］
次に、図２４９を参照して、メインフロー（図２３９参照）中のＳ１４で行うリール停止制御処理について説明する。
【０７３７】
まず、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を行う（Ｓ１５１）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第１停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図２５０を参照しながら後で説明する。
【０７３８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１５１のストップボタン検出処理の検出結果（有効押下されたストップボタンの判別結果）に基づいて、押下順序格納領域（図４７参照）及び作動ストップボタン格納領域（図４６参照）を更新する（Ｓ１５２）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを「１」減算する（Ｓ１５３）。
【０７３９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１５４）。そして、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１５５）。
【０７４０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１５６）。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図２５１を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する（Ｓ１５７）。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路４２に送信するようにしてもよい。
【０７４１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と、Ｓ１５６で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１５８）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
【０７４２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１５８で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１５９）。次いで、メインＣＰＵ５１は、図２４８を参照して説明した図柄コード格納処理を行う（Ｓ１６０）。その後、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６０で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域（図４８参照）を更新する（Ｓ１６１）。
【０７４３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を行う（Ｓ１６２）。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図２５６を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する（Ｓ１６３）。Ｓ１６３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき（Ｓ１６３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１６３の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
【０７４４】
一方、Ｓ１６３において、メインＣＰＵ５１が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき（Ｓ１６３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンド送信処理を行う（Ｓ１６４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記Ｓ１５７で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、Ｓ１６４で送信するリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報は、Ｓ１５７で送信したリール停止コマンドに含まれるＯＮエッジ／ＯＦＦエッジの情報と異なる。
【０７４５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは「０」であるか否かを判別する（Ｓ１６５）。Ｓ１６５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」でないと判別したとき（Ｓ１６５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、図２４６を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１６６）。その後、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１５１に戻し、Ｓ１５１以降の処理を繰り返す。
【０７４６】
一方、Ｓ１６５において、メインＣＰＵ５１が、未作動カウンタは「０」であると判別したとき（Ｓ１６５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ１５に移す。
【０７４７】
上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、リールの回転（図柄の変動表示）の停止制御を実行する手段（停止制御手段）も兼ねる。
【０７４８】
［ストップボタン検出処理］
次に、図２５０を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図２４９参照）中のＳ１５１で行うストップボタン検出処理について説明する。
【０７４９】
まず、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１７１）。Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンがないと判別したとき（Ｓ１７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２４９参照）のＳ１５２に移す。
【０７５０】
一方、Ｓ１７１において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンがあると判別したとき（Ｓ１７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する（Ｓ１７２）。Ｓ１７２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作でないと判別したとき（Ｓ１７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１７５の処理を行う。
【０７５１】
一方、Ｓ１７２において、メインＣＰＵ５１が、ストップボタンの停止操作が第１停止操作であると判別したとき（Ｓ１７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌが押下されたか否かを判別する（Ｓ１７３）。この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが１つである場合には、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンが左ストップボタン１７Ｌであるか否かを判別する。また、この処理において、第１停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインＣＰＵ５１は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン１７Ｌが含まれているか否かを判別する。
【０７５２】
Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、左ストップボタン１７Ｌが押下されていないと判別したとき（Ｓ１７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１７５の処理を行う。一方、Ｓ１７３において、メインＣＰＵ５１が、左ストップボタン１７Ｌが押下されたと判別したとき（Ｓ１７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、左ストップボタン１７Ｌを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１７４）。そして、Ｓ１７４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２４９参照）のＳ１５２に移す。
【０７５３】
Ｓ１７２又はＳ１７３がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する（Ｓ１７５）。Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき（Ｓ１７５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２４９参照）のＳ１５２に移す。すなわち、第１停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第１停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０７５４】
一方、Ｓ１７５において、メインＣＰＵ５１が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき（Ｓ１７５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１７６）。Ｓ１７６において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１７６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２４９参照）のＳ１５２に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
【０７５５】
一方、Ｓ１７６において、メインＣＰＵ５１が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき（Ｓ１７６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする（Ｓ１７７）。そして、Ｓ１７７の処理後、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２４９参照）のＳ１５２に移す。
【０７５６】
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のＳ１７１〜Ｓ１７４では、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインＣＰＵ５１により実行される。すなわち、本実施形態では、メインＣＰＵ５１は、リールの第１停止操作において、左ストップボタン１７Ｌを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン１７Ｌの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
【０７５７】
［滑り駒数決定処理］
次に、図２５１を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図２４９参照）中のＳ１５６で行う滑り駒数決定処理について説明する。
【０７５８】
まず、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータテーブル（不図示）に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する（Ｓ１８１）。この処理では、例えば、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールＡライン」に対応するビット７に「１」が立てられた「１０００００００」を選択する。また、例えば、中ストップボタン１７Ｃが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールＡライン」に対応するビット４に「１」が立てられた「０００１００００」を選択する。また、例えば、右ストップボタン１７Ｒが押されたときには、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールＡライン」に対応するビット１に「１」が立てられた「００００００１０」を選択する。
【０７５９】
次に、メインＣＰＵ５１は、第１停止（ストップボタン未作動カウンタは「２」）であるか否かを判別する（Ｓ１８２）。Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止でないと判別したとき（Ｓ１８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を行う（Ｓ１８３）。なお、第２・第３停止処理の詳細については、後述の図２５２を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０７６０】
一方、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ５１が、第１停止であると判別したとき（Ｓ１８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ１８４）。
【０７６１】
Ｓ１８４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき（Ｓ１８４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する（Ｓ１８５）。この処理で、順押し時テーブ選択データは、リール停止初期設定テーブル（図２８参照）を参照して取得される。次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第１停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する（Ｓ１８６）。その後、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１９１の処理を行う。
【０７６２】
一方、Ｓ１８４において、メインＣＰＵ５１が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ１８４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする（Ｓ１８７）。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル（図２８参照）を参照して取得される。
【０７６３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ１８８）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図２５３を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ１８９）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図２５４を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１９０）。
【０７６４】
Ｓ１８３、Ｓ１８６又はＳ１９０の処理後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を行う（Ｓ１９１）。この処理では、停止開始位置
から最大滑り駒数「４」又は「１」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図２５５を参照しながら後で説明する。その後、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２４９参照）のＳ１５７に移す。
【０７６５】
［第２・第３停止処理］
次に、図２５２を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図２５１参照）中のＳ１８３で行う第２・第３停止処理について説明する。
【０７６６】
まず、メインＣＰＵ５１は、第２停止操作時であるか否かを判別する（Ｓ２０１）。Ｓ２０１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時でないと判別したとき（Ｓ２０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０７６７】
一方、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ５１が、第２停止操作時であると判別したとき（Ｓ２０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ストップボタンの押し順が順押し（第１停止は左リール３Ｌ）であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。Ｓ２０２において、メインＣＰＵ５１が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２０４の処理を行う。
【０７６８】
一方、Ｓ２０２において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を行う（Ｓ２０３）。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図２５３を参照しながら後で説明する。
【０７６９】
Ｓ２０３の処理後、又は、Ｓ２０１或いはＳ２０２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を行う（Ｓ２０４）。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図２５４を参照しながら後で説明する。次いで、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数検索処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、停止テーブル（図２９、図３１及び図３２）を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
【０７７０】
例えば、ラインマスクデータが「中リールＡライン」に対応する「０００１００００」である場合、メインＣＰＵ５１は、ビット４の「中リールＡライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「１」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインＣＰＵ５１は、対応するデータが「１」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、Ｓ２０５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２・第３停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２５１参照）のＳ１９１に移す。
【０７７１】
［ライン変更ビットチェック処理］
次に、図２５３を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図２５１参照）中のＳ１８８、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図２５２参照）中のＳ２０３で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
【０７７２】
まず、メインＣＰＵ５１は、変更ステータスが「１」又は「２」であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」であると判別したとき（Ｓ２１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、対応するラインステータスをセットする（Ｓ２１２）。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「１」の場合にはＡラインステータスをセットし、変更ステータスが「２」の場合にはＢラインステータスをセットする。そして、Ｓ２１２の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２５１参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２５２参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０７７３】
一方、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ５１が、変更ステータスは「１」又は「２」でないと判別したとき（Ｓ２１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する（Ｓ２１３）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止テーブル（図３１及び図３２参照）の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「１」であるか否かを判別する。そして、Ｓ２１３において、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」でない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２１３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２５１参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２５２参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０７７４】
一方、Ｓ２１３において、メインＣＰＵ５１が、停止開始位置に該当するデータが「１」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２１３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスをセットする（Ｓ２１４）。なお、Ｂラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、Ｓ２１４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２５１参照）のＳ１８９、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２５２参照）中のＳ２０４の処理に移す。
【０７７５】
［ラインマスクデータ変更処理］
次に、図２５４を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図２５１参照）中のＳ１８９、及び、第２・第３停止処理のフローチャート（図２５２参照）中のＳ２０４で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
【０７７６】
まず、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２１）。なお、Ｃラインステータスのセットは、後述の第２停止後制御変更処理（図２５７参照）において、順押しである場合に行われる。
【０７７７】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する（Ｓ２２２）。
【０７７８】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき（Ｓ２２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に２回ローテートする（Ｓ２２３）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第３停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２３の処理により、ラインマスクデータは、「００００００１０」から「１０００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブル（図３１参照）の「右リールＣラインデータ」に対応するビット７の列が参照される。そして、Ｓ２２３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２５１参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２５２参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０７７９】
一方、Ｓ２２２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンでないと判別したとき（Ｓ２２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを左に２回ローテートする（Ｓ２２４）。順押しであって第２停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第３停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、Ｓ２２４の処理により、ラインマスクデータは、「０００１００００」から「０１００００００」に変更される。その結果、順押し時第２・第３停止用停止テーブルの「中リールＣラインデータ」に対応するビット６の列が参照される。そして、Ｓ２２４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２５１参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２５２参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０７８０】
ここで、再度Ｓ２２１の処理の説明に戻って、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｂラインステータスがセットされているか否かを判別する（Ｓ２２５）。Ｓ２２５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていないと判別したとき（Ｓ２２５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２５１参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２５２参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０７８１】
一方、Ｓ２２５において、メインＣＰＵ５１が、Ｂラインステータスがセットされていると判別したとき（Ｓ２２５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータを右に１回ローテートする（Ｓ２２６）。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「００００００１０」であった場合は、「０００００００１」に変更される。その結果、停止テーブル（図３１及び図３２参照）の「Ｂラインデータ」に対応する列が参照される。そして、Ｓ２２６の処理後、メインＣＰＵ５１は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図２５１参照）のＳ１９０、又は、第２・第３停止処理のフローチャート（図２５２参照）中のＳ２０５の処理に移す。
【０７８２】
［優先引込制御処理］
次に、図２５５を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート（図２５１参照）中のＳ１９１で行う優先引込制御処理について説明する。
【０７８３】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて検索順序テーブル（図３５及び図３６参照）をセットする（Ｓ２３１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ２３２）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットする。また、メインＣＰＵ５１は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、遊技状態がＭＢ（ＣＢ）遊技状態であり、かつ、検索対象リールが、最大滑り駒数が１コマで停止制御されるリールである場合には、チェック回数の初期値として「２」をセットし、その他の場合には、チェック回数の初期値として「５」をセットする。
【０７８４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止順序テーブル（不図示）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ２３３）。
【０７８５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ２３４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する（Ｓ２３５）。
【０７８６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ２３６）。Ｓ２３６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき（Ｓ２３６がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２３８の処理を行う。
【０７８７】
一方、Ｓ２３６において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ２３５で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき（Ｓ２３６がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２３４で取得した滑り駒数を退避させる（Ｓ２３７）。
【０７８８】
Ｓ２３７の処理後、又は、Ｓ２３６がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を「１」減算し、検索順序カウンタを「１」加算する（Ｓ２３８）。  
【０７８９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、チェック回数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２３９）。Ｓ２３９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」でないと判別したとき（Ｓ２３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２３４に戻し、Ｓ２３４以降の処理を繰り返す。
【０７９０】
一方、Ｓ２３９において、メインＣＰＵ５１が、チェック回数が「０」であると判別したとき（Ｓ２３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ２４０）。そして、Ｓ２４０の処理後、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理（図２５１参照）も終了する。
【０７９１】
［制御変更処理］
次に、図２５６を参照して、リール停止制御処理のフローチャート（図２４９参照）中のＳ１６２で行う制御変更処理について説明する。
【０７９２】
まず、メインＣＰＵ５１は、第３停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５１）。Ｓ２５１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後であると判別したとき（Ｓ２５１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２４９参照）のＳ１６３に移す。
【０７９３】
一方、Ｓ２５１において、メインＣＰＵ５１が、第３停止後でないと判別したとき（Ｓ２５１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後であるか否かを判別する（Ｓ２５２）。Ｓ２５２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後であると判別したとき（Ｓ２５２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御処理を行う（Ｓ２５３）。なお、第２停止後制御処理の詳細については、後述の図２５７を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２５３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２４９参照）のＳ１６３に移す。
【０７９４】
一方、Ｓ２５２において、メインＣＰＵ５１が、第２停止後でないと判別したとき（Ｓ２５２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２５４）。Ｓ２５４において、メインＣＰＵ５１が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２５４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２４９参照）のＳ１６３に移す。
【０７９５】
一方、Ｓ２５４において、メインＣＰＵ５１が、順押しであると判別したとき（Ｓ２５４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル（図３０参照）を取得し、検索回数をセットする（Ｓ２５５）。
【０７９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を取得する（Ｓ２５６）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する（Ｓ２５７）。
【０７９７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｓ２５７で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する（Ｓ２５８）。Ｓ２５８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき（Ｓ２５８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、検索回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ２５９）。
【０７９８】
Ｓ２５９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」でないと判別したとき（Ｓ２５９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２５７に戻し、Ｓ２５７以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２５９において、メインＣＰＵ５１が、検索回数は「０」であると判別したとき（Ｓ２５９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６０）。
【０７９９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータに「０」をセットする（Ｓ２６１）。そして、Ｓ２６１の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２４９参照）のＳ１６３に移す。
【０８００】
また、Ｓ２５８において、メインＣＰＵ５１が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき（Ｓ２５８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第２・第３停止用テーブル番号及びＣラインチェックデータを取得する（Ｓ２６２）。
【０８０１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２６３）。そして、Ｓ２６３の処理後、メインＣＰＵ５１は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図２４９参照）のＳ１６３に移す。
【０８０２】
［第２停止後制御変更処理］
次に、図２５７を参照して、制御変更処理のフローチャート（図２５６参照）中のＳ２５３で行う第２停止後制御変更処理について説明する。
【０８０３】
まず、メインＣＰＵ５１は、順押しであるか否かを判別する（Ｓ２７１）。Ｓ２７１において、メインＣＰＵ５１が、順押しでないと判別したとき（Ｓ２７１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図２５６参照）も終了する。
【０８０４】
一方、Ｓ２７１において、メインＣＰＵ５１が順押しであると判別したとき（Ｓ２７１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインチェックデータがオンであるか（変更ステータスが「３」であるか）否かを判別する（Ｓ２７２）。なお、Ｃラインチェックデータは、制御変更処理（図２５６参照）のＳ２６２の処理によって取得される。そして、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンでないと判別したとき（Ｓ２７２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図２５６参照）も終了する。
【０８０５】
一方、Ｓ２７２において、メインＣＰＵ５１が、Ｃラインチェックデータがオンであると判別したとき（Ｓ２７２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する（Ｓ２７３）。Ｓ２７３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき（Ｓ２７３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図２５６参照）も終了する。
【０８０６】
一方、Ｓ２７３において、メインＣＰＵ５１が、第２停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき（Ｓ２７３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、格納された順押し時第２・第３停止用停止テーブル番号に「１」を加算し、対応する停止テーブルをセットする（Ｓ２７４）。次いで、メインＣＰＵ５１は、Ｃラインステータスをセットする（Ｓ２７５）。そして、Ｓ２７５の処理後、メインＣＰＵ５１は、第２停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理（図２５６参照）も終了する。
【０８０７】
［ＲＴ制御処理］
次に、図２５８を参照して、メインフロー（図２３９参照）中のＳ１７で行うＲＴ制御処理について説明する。
【０８０８】
まず、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照し、移行元（現在）のＲＴ遊技状態において成立し得るＲＴ遊技状態の移行条件をチェックする（Ｓ２８１）。
【０８０９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する（Ｓ２８２）。Ｓ２８２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき（Ｓ２８２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ２８４の処理を行う。
【０８１０】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ５１が、ＲＴ遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき（Ｓ２８２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ遷移テーブル（図１７参照）を参照し、移行条件に基づいて、移行先のＲＴ遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域（図４５参照）の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する（Ｓ２８３）。
【０８１１】
Ｓ２８３の処理後、又は、Ｓ２８２がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ２８４）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、Ｓ２８４の処理後、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ１８に移す。
【０８１２】
上述のように、本実施形態のＲＴ制御処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、ＲＴ遊技状態の移行制御を行う手段（リプレイタイム状態制御手段）も兼ねる。
【０８１３】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図２５９を参照して、メインフロー（図２３９参照）中のＳ１９で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
【０８１４】
まず、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図４５参照）を参照して、「ＭＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ２９１）。Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ２９１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）中のＳ２０に移す。
【０８１５】
一方、Ｓ２９１において、メインＣＰＵ５１が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ２９１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判別する（Ｓ２９２）。
【０８１６】
Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判別したとき（Ｓ２９２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ２９３）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「ＭＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＭＢ遊技状態フラグ）をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満である場合は、ＭＢ遊技状態中にメダルの払出しが１４枚を超えたことを意味する。
【０８１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ２９４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０８１８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ２９５）。そして、Ｓ２９５の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２０に移す。
【０８１９】
一方、Ｓ２９２において、メインＣＰＵ５１が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判別したとき（Ｓ２９２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する（Ｓ２９６）。入賞可能回数カウンタの値は、小役（メダルの払い出しがある役）が表示されると「１」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、１遊技で「１」減算される。
【０８２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ２９７）。Ｓ２９７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ２９７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２０に移す。
【０８２１】
一方、Ｓ２９７において、メインＣＰＵ５１が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ２９７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ＣＢ終了時処理を行う（Ｓ２９８）。具体的には、「ＣＢ」に対応する遊技状態フラグ（ＣＢ遊技状態フラグ）をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。そして、Ｓ２９８の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２０に移す。
【０８２２】
［遊技終了時演出制御処理］
次に、図２６０を参照して、メインフロー（図２３９参照）中のＳ２０で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
【０８２３】
まず、メインＣＰＵ５１は、演出状態の値が「６」であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。
【０８２４】
Ｓ３０１において、メインＣＰＵ５１が、演出状態の値が「６」であると判別したとき（Ｓ３０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３０６の処理を行う。一方、Ｓ３０１において、メインＣＰＵ５１が、演出状態の値が「６」でないと判別したとき（Ｓ３０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出状態の値が「３」未満であり、且つ、ＲＴ遊技状態の遷移があるか否かを判別する（Ｓ３０２）。
【０８２５】
Ｓ３０２において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ３０２の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ３０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３０６の処理を行う。
一方、Ｓ３０２において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ３０２の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ３０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ロック番号が「４」又は「５」であるか否かを判別する（Ｓ３０３）。
【０８２６】
Ｓ３０３において、メインＣＰＵ５１が、ロック番号が「４」又は「５」であると判別したとき（Ｓ３０３がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３１１の処理を行う。一方、Ｓ３０３において、メインＣＰＵ５１が、ロック番号が「４」又は「５」でないと判別したとき（Ｓ３０３がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、押し順チェック処理を行う（Ｓ３０４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、図５２に示した当籤役と停止順序とＲＴ移行との対応表（データポインタ３２〜３５の欄のみ）に従い、現在の単位遊技における内部当籤役及び停止順序の組み合わせに対応するＲＴ遊技状態の移行内容及びロック状態の遷移内容を確認する。
【０８２７】
Ｓ３０４の処理後、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３０４の押し順チェック処理の結果に基づいて、ロック状態の遷移が「リセット」であるか否かを判別する（Ｓ３０５）。Ｓ３０５において、メインＣＰＵ５１が、ロック状態の遷移が「リセット」であると判別したとき（Ｓ３０５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３０６の処理を行う。一方、Ｓ３０５において、メインＣＰＵ５１が、ロック状態の遷移が「リセット」でないと判別したとき（Ｓ３０５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３０７の処理を行う。
【０８２８】
Ｓ３０１、Ｓ３０２又はＳ３０５がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、演出状態リセット処理を行う（Ｓ３０６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、演出遊技カウンタの値をクリアするとともに、演出状態の値に「０」をセットする。そして、Ｓ３０６の処理後、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２１に移す。
【０８２９】
また、Ｓ３０５がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ロック状態の遷移が「１段階ＵＰ」であり且つ演出状態の値が「２」未満であるか否かを判別する（Ｓ３０７）。Ｓ３０７において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ３０７の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ３０７がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２１に移す。
【０８３０】
一方、Ｓ３０７において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ３０７の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ３０７がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出状態の値に１を加算する（Ｓ３０８）。次いで、メインＣＰＵ５１は、演出状態の値が「２」であるか否かを判別する（Ｓ３０９）。
【０８３１】
Ｓ３０９において、メインＣＰＵ５１が、演出状態の値が「２」でないと判別したとき（Ｓ３０９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２１に移す。一方、Ｓ３０９において、メインＣＰＵ５１が、演出状態の値が「２」であると判別したとき（Ｓ３０９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出状態カウンタに「２」をセットする（Ｓ３１０）。そして、Ｓ３１０の処理後、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２１に移す。
【０８３２】
ここで、再度Ｓ３０３に戻って、Ｓ３０３がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ロック番号が「４」であり且つ第１停止が中リール３Ｃであるという条件、又は、ロック番号が「５」であり且つ第１停止が右リール３Ｒであるという条件を満たすか否かを判別する（Ｓ３１１）。
【０８３３】
Ｓ３１１において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ３１１の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ３１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２１に移す。一方、Ｓ３１１において、メインＣＰＵ５１が、Ｓ３１１の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ３１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、演出状態の値に「２」をセットする（Ｓ３１２）。
【０８３４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、演出状態カウンタの値に「１」をセットする（Ｓ３１３）。そして、Ｓ３１３の処理後、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２１に移す。
【０８３５】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図２６１を参照して、メインフロー（図２３９参照）中のＳ２１で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
【０８３６】
まず、メインＣＰＵ５１は、「ＭＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＭＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３２４の処理を行う。
【０８３７】
一方、Ｓ３２１において、メインＣＰＵ５１が、「ＭＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、「ＣＢ」が作動中であるか否かを判別する（Ｓ３２２）。Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、「ＣＢ」が作動中であると判別したとき（Ｓ３２２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２に移す。
【０８３８】
一方、Ｓ３２２において、メインＣＰＵ５１が、「ＣＢ」が作動中でないと判別したとき（Ｓ３２２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ３２３）。そして、Ｓ３２３の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２に移す。
【０８３９】
また、Ｓ３２１がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。Ｓ３２４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき（Ｓ３２４がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３２８の処理を行う。
【０８４０】
一方、Ｓ３２４において、メインＣＰＵ５１が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき（Ｓ３２４がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う（Ｓ３２５）。本実施形態では、この処理において、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図１６参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域（図４５参照）内の対応するビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値（「１４」）にセットする。さらに、この処理では、上記Ｓ３２３で説明したＣＢ作動時処理も行う。
【０８４１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ３２６）。次いで、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ３２７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、Ｓ３２７の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２に移す。
【０８４２】
また、Ｓ３２４がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、再遊技（リプレイ）に係る役が入賞であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。Ｓ３２８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき（Ｓ３２８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２に移す。
【０８４３】
一方、Ｓ３２８において、メインＣＰＵ５１が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき（Ｓ３２８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メダルの自動投入を要求する（Ｓ３２９）。すなわち、メインＣＰＵ５１は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、Ｓ３２９の処理後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図２３９参照）のＳ２に移す。
【０８４４】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図２６２を参照して、例えば、メインフロー（図２３９参照）中のＳ１２内で行うメインＣＰＵ５１の制御による割込処理について説明する。
【０８４５】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避を行う（Ｓ３３１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ３３２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０８４６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマー更新処理を行う（Ｓ３３３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が０となった場合、メインＣＰＵ５１は、遊技ロックフラグをクリアする。次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ３３４）。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信する。
【０８４７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ３３５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、Ｓ３３５の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出（リールアクション）及びロックの制御処理も行う。
【０８４８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ３３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ３３７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０８４９】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図２６３〜図２９２を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。なお、以下に説明するサブＣＰＵ８１の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブＲＯＭ８２に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブＲＡＭ８３等に設けられる。
【０８５０】
［スタートコマンド受信時処理］
図２６３を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
【０８５１】
まず、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に対応するスタートレバー１６の操作時処理を行う（Ｓ３４１）。この処理では、後述する各種サブ遊技状態中処理（例えば、後述の図２６５の通常中処理、後述の図２７０〜図２７２のＡＲＴ中処理等）が行われる。
【０８５２】
次いで、サブＣＰＵ８１、所定のナビ等の演出処理を行う（Ｓ３４２）。そして、Ｓ３４２の処理後、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０８５３】
［表示コマンド受信時処理］
次に、図２６４を参照しながら、表示コマンド受信時処理について説明する。
【０８５４】
サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に対応する入賞時処理を行う（Ｓ３５１）。この処理では、後述する各種サブ遊技状態（入賞）処理（例えば、後述の図２６７の通常中処理（入賞）、後述の図２７５のＡＲＴ中処理（入賞）等）が行われる。そして、Ｓ３５１の処理後、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０８５５】
［通常中処理］
次に、図２６５を参照しながら、通常状態において行われる通常中処理について説明する。
【０８５６】
まず、サブＣＰＵ８１は、ゲーム数カウント処理を行う（Ｓ３６１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ゲーム数カウンタの値を１加算する。
【０８５７】
本実施形態では、上述のように、通常状態又はＡＲＴ状態におけるＢＧＺへの移行期待度は、擬似ボーナス終了後の消化ゲーム数に応じて変化する。このような消化ゲーム数とＢＧＺへの移行期待度との関係は、ＢＧＺ抽籤ゲーム数抽籤テーブル（図１５１〜図１６５参照）を用いた抽籤により決定される各種ＢＧＺ抽籤テーブルにより規定される。そして、ＢＧＺ抽籤テーブルを参照してＢＧＺ抽籤を行う際にＳ３６１の処理でカウンタされたゲーム数が参照される。
【０８５８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数減算処理（Ｓ３６２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数カウンタの値を１減算する。
【０８５９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤処理（通常）を行う（Ｓ３６３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤（通常）テーブル（図５５〜図６０参照）を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無（フラグ間・非フラグ間）及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
【０８６０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する（Ｓ３６４）。
【０８６１】
Ｓ３６４において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき（Ｓ３６４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ３６６の処理を行う。一方、Ｓ３６４において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき（Ｓ３６４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤処理（擬似ボーナス当籤時）を行う（Ｓ３６５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブル（図８５〜図８７参照）を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、ＸＲモードの当籤の有無及び当籤時のＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）を抽籤により決定する。
【０８６２】
Ｓ３６５の処理後、又は、Ｓ３６４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、天井時処理を行う（Ｓ３６６）。この処理では、現在のゲーム（単位遊技）がＸＲ天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。例えば、現在のゲームがＸＲ天井ゲーム数のゲームである場合には、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ当籤時に行われるＸＲ内容抽籤処理等を行う。また、例えば、現在のゲームが擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合には、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナスのストック処理、ＸＲ抽籤処理等を行う。
【０８６３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤処理（通常時）を行う（Ｓ３６７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（通常）テーブル（図７０参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＸＲモードの当籤の有無及び当籤時のＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）を抽籤により決定する。
【０８６４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺストック抽籤処理（通常時）を行う（Ｓ３６８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブル（図１４９参照）を参照し、ショートロック（ロック番号「１」又は「２」の遊技ロック）の有無及び内部当籤役に基づいて、ＢＧＺのストックの当籤・非当籤及び当籤時のＢＧＺモードの種別（ＢＧＺモード１又は２）を抽籤により決定する。
【０８６５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ３６９）。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、Ｓ３６３で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス（ドンＢＢ、ＸＢＢ１又はＸＢＢ２）である場合にオン状態となる。
【０８６６】
Ｓ３６９において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ３６９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数（前兆ゲーム数カウンタ）に「０」をセットする（Ｓ３７０）。そして、Ｓ３７０の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ３７６の処理を行う。
【０８６７】
一方、Ｓ３６９において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ３６９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数が「−１」である（クリアされている）か否かを判別する（Ｓ３７１）。
【０８６８】
Ｓ３７１において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数が「−１」でないと判別したとき（Ｓ３７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ３７６の処理を行う。一方、Ｓ３７１において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数が「−１」であると判別したとき（Ｓ３７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストックの数が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ３７２）。
【０８６９】
Ｓ３７２において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックの数が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ３７２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ３７６の処理を行う。一方、Ｓ３７２において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックの数が「１」以上であると判別したとき（Ｓ３７２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤処理（通常中）を行う（Ｓ３７３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤（通常中）テーブル（図２２４参照）を参照し、放出対象のストック種別（ストックされている遊技モードの種別）に基づいて、前兆ゲーム数（０〜６４ゲーム）を抽籤により決定する。
【０８７０】
Ｓ３７３の処理後、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３７３で当籤した前兆ゲーム数（抽籤結果）が現在の前兆ゲーム数（０以上）より大きいか否かを判別する（Ｓ３７４）。
【０８７１】
Ｓ３７４において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ３７３で当籤した前兆ゲーム数（抽籤結果）が現在の前兆ゲーム数（０以上）より大きいと判別したとき（Ｓ３７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ３７６の処理を行う。一方、Ｓ３７４において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ３７３で当籤した前兆ゲーム数（抽籤結果）が現在の前兆ゲーム数（０以上）より大きくないと判別したとき（Ｓ３７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、抽籤結果を現在の前兆ゲーム数にセットする（Ｓ３７５）。
【０８７２】
Ｓ３７０或いはＳ３７５の処理後、Ｓ３７１或いはＳ３７２がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ３７４がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う（Ｓ３７６）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル（図１１９〜図１２１参照）を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値（０〜２）を抽籤により決定する。
【０８７３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理（通常）を行う（Ｓ３７７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（通常）テーブル（図１７６〜図１７９参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
【０８７４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ３７８）。
【０８７５】
Ｓ３７８において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ３７８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする（Ｓ３７９）。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。
【０８７６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする（Ｓ３８０）。なお、本実施形態では、擬似ボーナス天井ゲーム時において当籤した擬似ボーナスのストックと、擬似ボーナス天井ゲーム時以外（通常時）において当籤した擬似ボーナスのストックとを区別する。本実施形態では、即放出の擬似ボーナスは、擬似ボーナス天井ゲーム時以外（通常時）において当籤するので、Ｓ３８０の処理では、放出対象（即放出）の擬似ボーナスのストックに対して「通常」（擬似ボーナス天井ゲーム時以外（通常時）において当籤したことを示す情報）がセットされる。そして、Ｓ３８０の処理後、サブＣＰＵ８１は、通常中処理を終了する。
【０８７７】
一方、Ｓ３７８において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ３７８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常中状態遷移処理を行う（Ｓ３８１）。なお、通常中状態遷移処理の詳細については、後述の図２６６を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ３８１の処理後、サブＣＰＵ８１は、通常中処理を終了する。
【０８７８】
［通常中状態遷移処理］
次に、図２６６を参照して、通常中処理のフローチャート（図２６５参照）中のＳ３８１で行う通常中状態遷移処理について説明する。
【０８７９】
まず、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ３９１）。
【０８８０】
Ｓ３９１において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ３９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４０２の処理を行う。一方、Ｓ３９１において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ３９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、放出対象の通常ストックの種別がＢＧＺであるか否かを判別する（Ｓ３９２）。
【０８８１】
Ｓ３９２において、サブＣＰＵ８１が、放出対象の通常ストックの種別がＢＧＺであると判別したとき（Ｓ３９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＢＧＺをセットする（Ｓ３９３）。この処理により、次ゲームからＢＧＺの遊技が開始され、後述の図２８３に示すＢＧＺ中処理が行われる。そして、Ｓ３９３の処理後、サブＣＰＵ８１は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理（図２６５参照）も終了する。
【０８８２】
一方、Ｓ３９２において、サブＣＰＵ８１が、放出対象の通常ストックの種別がＢＧＺでないと判別したとき（Ｓ３９２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、放出対象の通常ストックの種別がＡＲＴであるか否かを判別する（Ｓ３９４）。
【０８８３】
Ｓ３９４において、サブＣＰＵ８１が、放出対象の通常ストックの種別がＡＲＴであると判別したとき（Ｓ３９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＡＲＴ準備状態をセットする（Ｓ３９５）。この処理により、次ゲームからＡＲＴ準備状態の遊技が開始され、後述の図２６８に示すＡＲＴ準備中処理が行われる。そして、Ｓ３９５の処理後、サブＣＰＵ８１は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理（図２６５参照）も終了する。
【０８８４】
一方、Ｓ３９４において、サブＣＰＵ８１が、放出対象の通常ストックの種別がＡＲＴでないと判別したとき（Ｓ３９４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであるか否かを判別する（Ｓ３９６）。
【０８８５】
Ｓ３９６において、サブＣＰＵ８１が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスであると判別したとき（Ｓ３９６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする（Ｓ３９７）。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図２８５に示す確定画面中処理が行われる。
【０８８６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする（Ｓ３９８）。次いで、サブＣＰＵ８１は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする（Ｓ３９９）。そして、Ｓ３９９の処理後、サブＣＰＵ８１は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理（図２６５参照）も終了する。
【０８８７】
一方、Ｓ３９６において、サブＣＰＵ８１が、放出対象の通常ストックの種別が擬似ボーナスでないと判別したとき（Ｓ３９６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、放出対象の通常ストックの種別がＸＲモードであるか否かを判別する（Ｓ４００）。
【０８８８】
Ｓ４００において、サブＣＰＵ８１が、放出対象の通常ストックの種別がＸＲモードでないと判別したとき（Ｓ４００がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４０２の処理を行う。
【０８８９】
一方、Ｓ４００において、サブＣＰＵ８１が、放出対象の通常ストックの種別がＸＲモードであると判別したとき（Ｓ４００がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＡＲＴ準備状態をセットする（Ｓ４０１）。この処理により、次ゲームからＡＲＴ準備状態の遊技が開始され、後述の図２６８に示すＡＲＴ準備中処理が行われる。そして、Ｓ４０１の処理後、サブＣＰＵ８１は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理（図２６５参照）も終了する。
【０８９０】
また、Ｓ３９１又はＳ４００がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に通常状態をセットする（Ｓ４０２）。この処理により、次ゲームから再度、通常状態の遊技が開始され、後述の図２６５に示す通常中処理が行われる。そして、Ｓ４０２の処理後、サブＣＰＵ８１は、通常中状態遷移処理を終了するとともに、通常中処理（図２６５参照）も終了する。
【０８９１】
［通常中処理（入賞）］
次に、図２６７を参照しながら、通常中処理（入賞）について説明する。
【０８９２】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ４１１）。
【０８９３】
Ｓ４１１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態でないと判別したとき（Ｓ４１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常中処理（入賞）を終了する。一方、Ｓ４１１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ４１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態がＡＲＴ準備状態であるか否かを判別する（Ｓ４１２）。
【０８９４】
Ｓ４１２において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態がＡＲＴ準備状態でないと判別したとき（Ｓ４１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常中処理（入賞）を終了する。一方、Ｓ４１２において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態がＡＲＴ準備状態であると判別したとき（Ｓ４１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＡＲＴ状態をセットする（Ｓ４１３）。この処理により、次ゲームからＡＲＴ状態の遊技が開始され、後述の図２７０〜図２７２に示すＡＲＴ中処理が行われる。
【０８９５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ直接移行フラグに「１」をセットする（Ｓ４１４）。なお、ＡＲＴ直接移行フラグは、サブ遊技状態が通常状態から直接、ＡＲＴ状態に移行するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態が通常状態から直接、ＡＲＴ状態に移行する場合に、ＡＲＴ直接移行フラグに「１」をセットされる。そして、Ｓ４１４の処理後、サブＣＰＵ８１は、通常中処理（入賞）を終了する。
【０８９６】
［ＡＲＴ準備中処理］
次に、図２６８を参照しながら、ＡＲＴ準備状態において行われるＡＲＴ準備中処理について説明する。
【０８９７】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴフラグに「１」をセットする（Ｓ４２１）。なお、ＡＲＴフラグは、ＡＲＴ状態の遊技を開始するか否かを示すフラグであり、ＡＲＴ状態の遊技開始することが確定している場合には、ＡＲＴフラグに「１」がセットされる。
【０８９８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ゲーム数カウント処理を行う（Ｓ４２２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、通常中処理（図２６５参照）のＳ３６１の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする（ゲーム数カウンタの値を１加算する）。
【０８９９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤処理を行う（Ｓ４２３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（図６１〜図６６参照）を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無（フラグ間・非フラグ間）及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
【０９００】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する（Ｓ４２４）。
【０９０１】
Ｓ４２４において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき（Ｓ４２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４２６の処理を行う。一方、Ｓ４２４において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき（Ｓ４２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、ＸＲ抽籤処理（擬似ボーナス当籤時）を行う（Ｓ４２５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤）テーブル（図８５〜図８７参照）を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、ＸＲモードの当籤の有無及び当籤時のＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）を抽籤により決定する。
【０９０２】
Ｓ４２５の処理後、又は、Ｓ４２４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、天井時処理を行う（Ｓ４２６）。この処理では、現在のゲーム（単位遊技）がＸＲ天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理（図２６５参照）のＳ３６６の処理と同様に、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
【０９０３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤処理（ＡＲＴ準備中）を行う（Ｓ４２７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブル（図７３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＸＲモードの当籤の有無及び当籤時のＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）を抽籤により決定する。
【０９０４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺストック抽籤処理（ＡＲＴ中）を行う（Ｓ４２８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺストック抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（図１５０参照）を参照し、ショートロック（ロック番号「１」又は「２」の遊技ロック）の有無及び内部当籤役に基づいて、ＢＧＺのストックの当籤・非当籤及び当籤時のＢＧＺモードの種別（ＢＧＺモード１又は２）を抽籤により決定する。
【０９０５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う（Ｓ４２９）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル（図１１９〜図１２１参照）を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値（０〜２）を抽籤により決定する。
【０９０６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理（ＡＲＴ準備中）を行う（Ｓ４３０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ準備中）テーブル（図２２０〜図２２３参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
【０９０７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ４３１）。
【０９０８】
Ｓ４３１において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ４３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする（Ｓ４３２）。この処理により、次ゲームから放出対象となる擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。
【０９０９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする（Ｓ４３３）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰フラグに「１」をセットする（Ｓ４３４）。ＡＲＴ復帰フラグは、擬似ボーナス、ＸＲモード又はロケットモードの遊技が終了した後、ＡＲＴ状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス、ＸＲモード又はロケットモードの遊技終了後、ＡＲＴ状態に復帰する場合には、ＡＲＴ復帰フラグに「１」がセットされる。そして、Ｓ４３４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中処理を終了する。
【０９１０】
一方、Ｓ４３１において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ４３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＡＲＴ準備状態をセットする（Ｓ４３５）。この処理により、次ゲームから再度、ＡＲＴ準備状態の遊技が開始され、ＡＲＴ準備中処理が行われる。そして、Ｓ４３５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中処理を終了する。
【０９１１】
［ＡＲＴ準備中処理（入賞）］
次に、図２６９を参照しながら、ＡＲＴ準備中処理（入賞）について説明する。
【０９１２】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ４４１）。
【０９１３】
Ｓ４４１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態でないと判別したとき（Ｓ４４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中処理（入賞）を終了する。一方、Ｓ４４１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態であると判別したとき（Ｓ４４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態がＡＲＴ準備状態であるか否かを判別する（Ｓ４４２）。
【０９１４】
Ｓ４４２において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態がＡＲＴ準備状態でないと判別したとき（Ｓ４４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中処理（入賞）を終了する。一方、Ｓ４４２において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態がＡＲＴ準備状態であると判別したとき（Ｓ４４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＡＲＴ状態をセットする（Ｓ４４３）。この処理により、次ゲームからＡＲＴ状態の遊技が開始され、後述の図２７０〜図２７２に示すＡＲＴ中処理が行われる。
【０９１５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ優先ストックの数が「１」以上である否かを判別する（Ｓ４４４）。
【０９１６】
Ｓ４４４において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ優先ストックの数が「１」以上であると判別したとき（Ｓ４４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４４７の処理を行う。一方、Ｓ４４４において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ優先ストックの数が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ４４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストックの数が「１」以上である否かを判別する（Ｓ４４５）。
【０９１７】
Ｓ４４５において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックの数が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ４４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中処理（入賞）を終了する。一方、Ｓ４４５において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックの数が「１」以上であると判別したとき（Ｓ４４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストック優先フラグに「１」をセットする（Ｓ４４６）。通常ストック優先フラグは、放出対象の通常ストックをＸＲ優先ストックより優先して放出するか否かを示すフラグであり、放出対象の通常ストックをＸＲ優先ストックより優先して放出する場合には、通常ストック優先フラグに「１」がセットされる。
【０９１８】
Ｓ４４６の処理後、又は、Ｓ４４４がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤処理（ＡＲＴ移行）を行う（Ｓ４４７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ移行）テーブル（図２２５〜図２２７参照）を参照し、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数（０〜６４ゲーム）を抽籤により決定する。
【０９１９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤処理（ＡＲＴ移行）の抽籤結果を前兆ゲーム数にセットする（Ｓ４４８）。そして、Ｓ４４８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ準備中処理（入賞）を終了する。
【０９２０】
［ＡＲＴ中処理］
次に、図２７０〜図２７２を参照しながら、ＡＲＴ状態において行われるＡＲＴ中処理について説明する。
【０９２１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ゲーム数カウント処理を行う（Ｓ４５１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、通常中処理（図２６５参照）のＳ３６１の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする（ゲーム数カウンタの値を１加算する）。
【０９２２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数減算処理（Ｓ４５２）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、通常中処理（図２６５参照）のＳ３６２の処理と同様に、前兆ゲーム数カウンタの値を１減算する。
【０９２３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別が「即復帰」であるか否かを判別する（Ｓ４５３）。
【０９２４】
Ｓ４５３において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「即復帰」でないと判別したとき（Ｓ４５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４５６の処理を行う。
【０９２５】
一方、Ｓ４５３において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「即復帰」であると判別したとき（Ｓ４５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数に、ＡＲＴ初期ゲーム数をセットする（Ｓ４５４）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数カウンタにＡＲＴ初期ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）をセットする。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別をクリアする（Ｓ４５５）。
【０９２６】
Ｓ４５５の処理後、又は、Ｓ４５３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する（Ｓ４５６）。
【０９２７】
Ｓ４５６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき（Ｓ４５６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４５８の処理を行う。一方、Ｓ４５６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき（Ｓ４５６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別をクリアする（Ｓ４５７）。そして、Ｓ４５７の処理後、又は、Ｓ４５６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数（ＡＲＴ残りゲーム数カウンタの値）を１減算する（Ｓ４５８）。
【０９２８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井モードの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４５９）。
【０９２９】
Ｓ４５９において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ天井モードの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４５９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４６１の処理を行う。一方、Ｓ４５９において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ天井モードの値が「０」であると判別したとき（Ｓ４５９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井モード移行抽籤処理を行う（Ｓ４６０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井モード移行抽籤テーブル（図１３７及び図１３８参照）を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のＸＲ天井モードを抽籤により決定する。
【０９３０】
Ｓ４６０の処理後、又は、Ｓ４５９がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井ゲーム数が「−１」（天井状態）であるか否かを判別する（Ｓ４６１）。具体的に、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井ゲーム数カウンタの値が「−１」であるか否かを判別する。
【０９３１】
Ｓ４６１において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ天井ゲーム数が「−１」（天井状態）でないと判別したとき（Ｓ４６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井ゲーム数（ＸＲ天井ゲーム数カウンタの値）を１減算する（Ｓ４６２）。そして、Ｓ４６２の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４６６の処理を行う。
【０９３２】
一方、Ｓ４６１において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ天井ゲーム数が「−１」（天井状態）であると判別したとき（Ｓ４６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストックにＸＲモードのストックがなく、且つ、ＸＲ優先ストックにＸＲモードのストックがないか否かを判別する（Ｓ４６３）。
【０９３３】
Ｓ４６３において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ４６３の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ４６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４６６の処理を行う。一方、Ｓ４６３において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ４６３の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ４６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井ゲーム数抽籤処理１を行う（Ｓ４６４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井ゲーム数抽籤１テーブル（図１３９参照）を参照し、現在の天井モードに基づいて、ＸＲ天井基本ゲーム数及び加算値テーブル種別を抽籤により決定する。
【０９３４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井ゲーム数抽籤処理２を行う（Ｓ４６５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井ゲーム数抽籤２テーブル（図１４０参照）を参照し、Ｓ４６４で取得された加算値テーブル種別（１又は２）に基づいて、加算値（加算ゲーム数）を抽籤により決定する。そして、サブＸＲ天井ゲーム数抽籤処理１で決定されたＸＲ天井基本ゲーム数にＸＲ天井ゲーム数抽籤処理２で決定された加算値（加算ゲーム数）を加算し、該加算された値（ＸＲ天井基本ゲーム数＋加算値）をＸＲ天井ゲーム数（ＸＲ天井ゲーム数カウンタ）にセットする。
【０９３５】
Ｓ４６２或いはＳ４６５の処理後、又は、Ｓ４６３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤処理（ＡＲＴ中）を行う（Ｓ４６６）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（図６１〜図６６参照）を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無（フラグ間・非フラグ間）及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
【０９３６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する（Ｓ４６７）。
【０９３７】
Ｓ４６７において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき（Ｓ４６７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４６９の処理を行う。一方、Ｓ４６７において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき（Ｓ４６７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、当籤した擬似ボーナスをストックするとともに、ＸＲ抽籤処理（擬似ボーナス当籤時）を行う（Ｓ４６８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤時）テーブル（図８５〜図８７参照）を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、ＸＲモードの当籤の有無及び当籤時のＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）を抽籤により決定する。
【０９３８】
Ｓ４６８の処理後、又は、Ｓ４６７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、天井時処理を行う（Ｓ４６９）。この処理では、現在のゲーム（単位遊技）がＸＲ天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理（図２６５参照）のＳ３６６の処理と同様に、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
【０９３９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル直接移行抽籤処理（ＡＲＴ中）を行う（Ｓ４７０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＡＲＴ）テーブル（図１４１参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＸＲカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
【０９４０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤処理（ＡＲＴ中）を行う（Ｓ４７１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（図７１及び図７２参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＸＲモードの当籤の有無及び当籤時のＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）を抽籤により決定する。
【０９４１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺストック抽籤処理（ＡＲＴ中）を行う（Ｓ４７２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺストック抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（図１５０参照）を参照し、ショートロック（ロック番号「１」又は「２」の遊技ロック）の有無及び内部当籤役に基づいて、ＢＧＺのストックの当籤・非当籤及び当籤時のＢＧＺモードの種別（ＢＧＺモード１又は２）を抽籤により決定する。
【０９４２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード移行抽籤処理を行う（Ｓ４７３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード移行抽籤テーブル（図１４６参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ロケットモードへの移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
【０９４３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ４７４）。なお、擬似ボーナス即放出フラグは、Ｓ４６６で当籤した擬似ボーナスの種別が「即放出」の擬似ボーナス（ドンＢＢ、ＸＢＢ１又はＸＢＢ２）である場合にオン状態となる。
【０９４４】
Ｓ４７４において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ４７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数（前兆ゲーム数カウンタ）に「０」をセットする（Ｓ４７５）。そして、Ｓ４７５の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４７９の処理を行う。
【０９４５】
一方、Ｓ４７４において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ４７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する（Ｓ４７６）。
【０９４６】
Ｓ４７６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき（Ｓ４７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４７９の処理を行う。一方、Ｓ４７６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき（Ｓ４７６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数（前兆ゲーム数カウンタの値）が「−１」である（クリアされている）か否かを判別する（Ｓ４７７）。
【０９４７】
Ｓ４７７において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数が「−１」でないと判別したとき（Ｓ４７７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４７９の処理を行う。一方、Ｓ４７７において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数が「−１」であると判別したとき（Ｓ４７７がＹＥＳ
判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ放出時処理を行う（Ｓ４７８）。なお、ＸＲ放出時処理の詳細については、後述の図２７３を参照しながら後で説明する。
【０９４８】
Ｓ４７５或いはＳ４７８の処理後、Ｓ４７６がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ４７７がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う（Ｓ４７９）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル（図１１９〜図１２１参照）を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値（０〜２）を抽籤により決定する。
【０９４９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理（ＡＲＴ）を行う（Ｓ４８０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（図１８０〜図１８３参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
【０９５０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が「押し順ベル」（データポインタ３８〜４０の内部当籤役）、「ＲＴ２移行リプ」（データポインタ３２〜３５の内部当籤役）及び「ＭＢ中役」（データポインタ３２〜３５の内部当籤役）のいずれかであるか否かを判別する（Ｓ４８１）。
【０９５１】
Ｓ４８１において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役が「押し順ベル」、「ＲＴ２移行リプ」及び「ＭＢ中役」のいずれかでないと判別したとき（Ｓ４８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４８５の処理を行う。一方、Ｓ４８１において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役が「押し順ベル」、「ＲＴ２移行リプ」及び「ＭＢ中役」のいずれかであると判別したとき（Ｓ４８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する（Ｓ４８２）。
【０９５２】
Ｓ４８２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき（Ｓ４８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４８５の処理を行う。一方、Ｓ４８２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき（Ｓ４８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数（ＡＲＴ残りゲーム数カウンタの値）にＡＲＴ初期ゲームをセットする（Ｓ４８３）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別をクリアする（Ｓ４８４）。
【０９５３】
Ｓ４８４の処理後、又は、Ｓ４８１或いはＳ４８２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４８５）。ＸＲカーニバル直接移行フラグは、ＡＲＴ状態からＸＲモードを介さずに直接ＸＲＣモードに移行するか否かを示すフラグであり、ＡＲＴ状態から直接ＸＲＣモードに移行することが決定されている場合には、ＸＲカーニバル直接移行フラグに「１」がセットされる。
【０９５４】
Ｓ４８５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４８５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４９５の処理を行う。一方、Ｓ４８５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「０」であると判別したとき（Ｓ４８５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する（Ｓ４８６）。
【０９５５】
Ｓ４８６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき（Ｓ４８６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４９５の処理を行う。一方、Ｓ４８６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき（Ｓ４８６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数（ＡＲＴ残りゲーム数カウンタの値）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４８７）。
【０９５６】
Ｓ４８７において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ残りゲーム数が「０」でないと判別したとき（Ｓ４８７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４９５の処理を行う。一方、Ｓ４８７において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ残りゲーム数が「０」であると判別したとき（Ｓ４８７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数（前兆ゲーム数カウンタの値）が「−１」（クリア状態）であるか否かを判別する（Ｓ４８８）。
【０９５７】
Ｓ４８８において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数が「−１」でないと判別したとき（Ｓ４８８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４９５の処理を行う。一方、Ｓ４８８において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数が「−１」であると判別したとき（Ｓ４８８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ４８９）。
【０９５８】
Ｓ４８９において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ４８９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４９５の処理を行う。一方、Ｓ４８９において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「０」であると判別したとき（Ｓ４８９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了時ループ抽籤処理を行う（Ｓ４９０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了時ループ抽籤テーブル（図１４８参照）を参照し、ＡＲＴ復帰種別（ＡＲＴ終了も含む）を抽籤により決定する。
【０９５９】
Ｓ４９０の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ終了時ループ抽籤処理の抽籤結果をＡＲＴ復帰種別にセットする（Ｓ４９１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する（Ｓ４９２）。
【０９６０】
Ｓ４９２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき（Ｓ４９２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４９５の処理を行う。一方、Ｓ４９２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき（Ｓ４９２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストックの先頭に、ＡＲＴのストックをセットする（Ｓ４９３）。
【０９６１】
Ｓ４９３の処理後、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤処理（ＡＲＴ終了時）を行う（Ｓ４９４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ終了時）テーブル（図２３８参照）を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数（０〜６４ゲーム）を抽籤により決定する。
【０９６２】
Ｓ４９４処理後、Ｓ４８５、Ｓ４８７〜Ｓ４８９或いはＳ４９２がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ４８６がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス即放出フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ４９５）。
【０９６３】
Ｓ４９５において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ４９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５０２の処理を行う。一方、Ｓ４９５において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグの値が「１」であると判別したとき（Ｓ４９５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する（Ｓ４９６）。
【０９６４】
Ｓ４９６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき（Ｓ４９６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ４９９の処理を行う。一方、Ｓ４９６において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき（Ｓ４９６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数（ＡＲＴ残りゲーム数カウンタ）にＡＲＴ初期ゲームをセットする（Ｓ４９７）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別をクリアする（Ｓ４９８）。
【０９６５】
Ｓ４９８の処理後、又は、Ｓ４９６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、通常ストックの内容に対応するサブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする（Ｓ４９９）。この処理により、次ゲームから対応するサブ遊技状態の遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。
【０９６６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰フラグに「１」をセットする（Ｓ５００）。次いで、サブＣＰＵ８１は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする（Ｓ５０１）。そして、Ｓ５０１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を終了する。
【０９６７】
ここで、再度、Ｓ４９５に戻って、Ｓ４９５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５０２）。
【０９６８】
Ｓ５０２において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ５０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を終了する。一方、Ｓ５０２において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「０」であると判別したとき（Ｓ５０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中状態遷移処理を行う（Ｓ５０３）。なお、ＡＲＴ中状態遷移処理の詳細については、後述の図２７４を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ５０３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理を終了する。
【０９６９】
［ＸＲ放出時処理］
次に、図２７３を参照して、ＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）中のＳ４７８で行うＸＲ放出時処理について説明する。
【０９７０】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ優先ストックの個数が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ５１１）。
【０９７１】
Ｓ５１１において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ優先ストックの個数が「１」以上であると判別したとき（Ｓ５１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５１４の処理を行う。一方、Ｓ５１１において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ優先ストックの個数が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ５１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストックの個数が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ５１２）。
【０９７２】
Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックの個数が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ５１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ放出時処理を終了し、処理をＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）のＳ４７９に移す。一方、Ｓ５１２において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックの個数が「１」以上であると判別したとき（Ｓ５１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストック優先フラグに「１」をセットする（Ｓ５１３）。
【０９７３】
Ｓ５１３の処理後、又は、Ｓ５１１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤処理（ＡＲＴ中，ＸＲ終了）を行う（Ｓ５１４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（図２３２〜図２３４参照）を参照し、ＡＲＴ移行時の残りＡＲＴゲーム数及び放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数（０〜６４ゲーム）を抽籤により決定する。
【０９７４】
なお、図２７３に示すＸＲ放出時処理は、後述のＸＲ中処理（後述の図２７６〜図２７８参照）及び後述のＸＲＣ中処理（後述の図２８０参照）の中でも行われるが、この場合には、Ｓ５１４において、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤（ＸＲ終了）テーブル（図２３５〜図２３７参照）を参照して、前兆ゲーム数（０〜６４ゲーム）を抽籤により決定する。
【０９７５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤処理（ＡＲＴ中，ＸＲ終了）の抽籤結果がＡＲＴ残りゲーム数より大きいか否かを判別する（Ｓ５１５）。
【０９７６】
Ｓ５１５において、サブＣＰＵ８１が、抽籤結果がＡＲＴ残りゲーム数より大きくないと判別したとき（Ｓ５１５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、抽籤結果を前兆ゲーム数（前兆ゲーム数カウンタ）にセットする（Ｓ５１６）。そして、Ｓ５１６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ放出時処理を終了し、処理をＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）のＳ４７９に移す。
【０９７７】
一方、Ｓ５１５において、サブＣＰＵ８１が、抽籤結果がＡＲＴ残りゲーム数より大きいと判別したとき（Ｓ５１５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数を前兆ゲーム数（前兆ゲーム数カウンタ）にセットする（Ｓ５１７）。そして、Ｓ５１７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ放出時処理を終了し、処理をＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）のＳ４７９に移す。
【０９７８】
［ＡＲＴ中状態遷移処理］
次に、図２７４を参照して、ＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）中のＳ５０３で行うＡＲＴ中状態遷移処理について説明する。
【０９７９】
まず、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５２１）。
【０９８０】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５２３の処理を行う。一方、Ｓ５２１において、サブＣＰＵ８１が、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ５２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数（ＡＲＴ残りゲーム数カウンタの値）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５２２）。
【０９８１】
Ｓ５２２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ残りゲーム数が「０」でないと判別したとき（Ｓ５２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中状態遷移処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）も終了する。一方、Ｓ５２２において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ残りゲーム数が「０」であると判別したとき（Ｓ５２２がＹＥＳ判定の場合）、又は、Ｓ５２１がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する（Ｓ５２３）。
【０９８２】
Ｓ５２３において、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき（Ｓ５２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中状態遷移処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）も終了する。一方、Ｓ５２３において、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき（Ｓ５２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストック優先フラグの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５２４）。
【０９８３】
Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、通常ストック優先フラグの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ５２４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５２７の処理を行う。一方、Ｓ５２４において、サブＣＰＵ８１が、通常ストック優先フラグの値が「０」であると判別したとき（Ｓ５２４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ優先ストックにＸＲモードのストックがあるか否かを判別する（Ｓ５２５）。
【０９８４】
Ｓ５２５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ優先ストックにＸＲモードのストックがないと判別したとき（Ｓ５２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５２７の処理を行う。一方、Ｓ５２５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ優先ストックにＸＲモードのストックがあると判別したとき（Ｓ５２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＸＲモードをセットする（Ｓ５２６）。この処理により、次ゲームからＸＲモードの遊技が開始され、後述の図２７６〜図２７８に示すＸＲ中処理が行われる。そして、Ｓ５２６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中状態遷移処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）も終了する。
【０９８５】
Ｓ５２４又はＳ５２５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、通常ストックがＢＧＺであるか否かを判別する（Ｓ５２７）。
【０９８６】
Ｓ５２７において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックがＢＧＺであると判別したとき（Ｓ５２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＢＧＺをセットする（Ｓ５２８）。この処理により、次ゲームからＢＧＺの遊技が開始され、後述の図２８３に示すＢＧＺ中処理が行われる。そして、Ｓ５２８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中状態遷移処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）も終了する。
【０９８７】
一方、Ｓ５２７において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックがＢＧＺでないと判別したとき（Ｓ５２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストックがＸＲモードであるか否かを判別する（Ｓ５２９）。
【０９８８】
Ｓ５２９において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックがＸＲモードであると判別したとき（Ｓ５２９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＸＲモードをセットする（Ｓ５３０）。この処理により、次ゲームからＸＲモードの遊技が開始され、後述の図２７６〜図２７８に示すＸＲ中処理が行われる。そして、Ｓ５３０の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中状態遷移処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）も終了する。
【０９８９】
一方、Ｓ５２９において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックがＸＲモードでないと判別したとき（Ｓ５２９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストックが擬似ボーナスのストックであるか否かを判別する（Ｓ５３１）。Ｓ５３１において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックが擬似ボーナスのストックでないと判別したとき（Ｓ５３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５３６の処理を行う。  
【０９９０】
一方、Ｓ５３１において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックが擬似ボーナスのストックであると判別したとき（Ｓ５３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする（Ｓ５３２）。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図２８５に示す確定画面中処理が行われる。
【０９９１】
Ｓ５３２の処理後、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス種別に、放出対象の擬似ボーナスのストックに対応する値をセットする（Ｓ５３３）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰フラグに「１」をセットする（Ｓ５３４）。
【０９９２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「通常」をセットする（Ｓ５３５）。そして、Ｓ５３５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中状態遷移処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）も終了する。
【０９９３】
また、Ｓ５３１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、通常ストックがロケットモードのストックであるか否かを判別する（Ｓ５３６）。
【０９９４】
Ｓ５３６において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックがロケットモードのストックであると判別したとき（Ｓ５３６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする（Ｓ５３７）。この処理により、次ゲームからロケットモードの遊技が開始され、後述の図２８１及び図２８２に示すロケット中処理が行われる。
【０９９５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰フラグに「１」をセットする（Ｓ５３８）。そして、Ｓ５３８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中状態遷移処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）も終了する。
【０９９６】
一方、Ｓ５３６において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックがロケットモードのストックでないと判別したとき（Ｓ５３６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に通常状態をセットする（Ｓ５３９）。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図２６５に示す通常中処理が行われる。そして、Ｓ５３９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中状態遷移処理を終了するとともに、ＡＲＴ中処理（図２７０〜図２７２参照）も終了する。
【０９９７】
［ＡＲＴ中処理（入賞）］
次に、図２７５を参照しながら、ＡＲＴ中処理（入賞）について説明する。
【０９９８】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」であるか否かを判別する（Ｓ５４１）。
【０９９９】
Ｓ５４１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」でないと判別したとき（Ｓ５４１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５４４の処理を行う。一方、Ｓ５４１において、ＡＲＴ復帰種別が「ナビ復帰」であると判別したとき（Ｓ５４１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態以外の状態であるか否かを判別する（Ｓ５４２）。
【１０００】
Ｓ５４２において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態以外の状態でないと判別したとき（Ｓ５４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５４４の処理を行う。一方、Ｓ５４２において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ４遊技状態以外の状態であると判別したとき（Ｓ５４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別に「即復帰」をセットする（Ｓ５４３）。
【１００１】
Ｓ５４３の処理後、又は、Ｓ５４１或いはＳ５４２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ５４４）。
【１００２】
Ｓ５４４において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ５４４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理（入賞）を終了する。一方、Ｓ５４４において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「１」であると判別したとき（Ｓ５４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技者によるストップボタンの第１停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する（Ｓ５４５）。
【１００３】
Ｓ５４５において、サブＣＰＵ８１が、第１停止操作がナビゲーションに従うものではなかったと判別したとき（Ｓ５４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５５３の処理を行う。一方、Ｓ５４５において、サブＣＰＵ８１が、第１停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき（Ｓ５４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＸＲＣモードをセットする（Ｓ５４６）。この処理により、次ゲームからＸＲＣモードの遊技が開始され、後述の図２８０に示すＸＲＣ中処理が行われる。
【１００４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別があるか否かを判別する（Ｓ５４７）。
【１００５】
Ｓ５４７において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別がないと判別したとき（Ｓ５４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理（入賞）を終了する。一方、Ｓ５４７において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別があると判別したとき（Ｓ５４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別が「前兆復帰」であるか否かを判別する（Ｓ５４８）。
【１００６】
Ｓ５４８において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「前兆復帰」でないと判別したとき（Ｓ５４８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５５２の処理を行う。一方、Ｓ５４８において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰種別が「前兆復帰」であると判別したとき（Ｓ５４８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストックにＡＲＴのストックがあるか否かを判別する（Ｓ５４９）。
【１００７】
Ｓ５４９において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックにＡＲＴのストックがないと判別したとき（Ｓ５４９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５５１の処理を行う。一方、Ｓ５４９において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックにＡＲＴのストックがあると判別したとき（Ｓ５４９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストックからＡＲＴのストックを削除する（Ｓ５５０）。
【１００８】
Ｓ５５０の処理後、又は、Ｓ５４９がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数（前兆ゲーム数カウンタの値）をクリア（−１）する（Ｓ５５１）。次いで、Ｓ５５１の処理後、又は、Ｓ５４８がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰種別をクリアする（Ｓ５５２）。そして、Ｓ５５２の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理（入賞）を終了する。
【１００９】
ここで、再度、Ｓ５４５に戻って、Ｓ５４５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、図２７４で説明したＡＲＴ中状態遷移処理を行う（Ｓ５５３）。そして、Ｓ５５３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ中処理（入賞）を終了する。
【１０１０】
［ＸＲ中処理］  次に、図２７６〜図２７８を参照しながら、ＸＲモードにおいて行われるＸＲ中処理について説明する。
【１０１１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続ゲーム数に１を加算する（Ｓ５６１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続ゲーム数カウンタの値に１を加算する。
【１０１２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ゲーム数カウント処理を行う（Ｓ５６２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、通常中処理（図２６５参照）のＳ３６１の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする（ゲーム数カウンタの値を１加算する）。
【１０１３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤処理（ＡＲＴ中）を行う（Ｓ５６３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（図６１〜図６６参照）を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無（フラグ間・非フラグ間）及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
【１０１４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、天井時処理を行う（Ｓ５６４）。この処理では、現在のゲーム（単位遊技）がＸＲ天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理（図２６５参照）のＳ３６６の処理と同様に、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
【１０１５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続ゲーム数（ＸＲ継続ゲーム数カウンタの値）が「１」であるか否かを判別する（Ｓ５６５）。
【１０１６】
Ｓ５６５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ継続ゲーム数が「１」でないと判別したとき（Ｓ５６５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５６８の処理を行う。
【１０１７】
一方、Ｓ５６５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ継続ゲーム数が「１」であると判別したとき（Ｓ５６５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ基本Ｇ数抽籤処理を行う（Ｓ５６６）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ基本Ｇ数抽籤テーブル（図１２６及び図１２７参照）を参照し、初期ＸＲ基本Ｇ数及び内部当籤役に基づいて、ＸＲ基本ゲーム数（５、１０、２０及び３０）を抽籤により決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、この抽籤結果をＸＲ基本ゲーム数にセットする。次いで、サブＣＰＵ８１は、コンボカウンタに「１」をセットする（Ｓ５６７）。
【１０１８】
次いで、Ｓ５６７の処理後、又は、Ｓ５６５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル直接移行抽籤処理（ＸＲ中）を行う（Ｓ５６８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル直接移行抽籤（ＸＲ中）テーブル（図１４２参照）を参照し、ＸＲカーニバル予約の有無（ＸＲＣモードのストックの有無）に基づいて、ＸＲカーニバル直接移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
【１０１９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続ゲーム数（ＸＲ継続ゲーム数カウンタの値）が「２」以上であるか否かを判別する（Ｓ５６９）。
【１０２０】
Ｓ５６９において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ継続ゲーム数が「２」以上でないと判別したとき（Ｓ５６９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続フラグに「１」をセットする（Ｓ５７８）。なお、ＸＲ継続フラグは、ＸＲモードの遊技が継続されるか否かを示すフラグであり、ＸＲモードの遊技が継続される場合には、ＸＲ継続フラグに「１」がセットされる。そして、Ｓ５７８の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５８８の処理を行う。
【１０２１】
一方、Ｓ５６９において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ継続ゲーム数が「２」以上であると判別したとき（Ｓ５６９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル当籤フラグの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５７０）。なお、ＸＲカーニバル当籤フラグは、ＸＲＣモードに当籤しているか否かを示すフラグであり、ＸＲＣモードに当籤している場合には、ＸＲカーニバル当籤フラグに「１」がセットされる。
【１０２２】
Ｓ５７０において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル当籤フラグの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ５７０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５７２の処理を行う。一方、Ｓ５７０において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル当籤フラグの値が「０」であると判別したとき（Ｓ５７０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル移行抽籤処理を行う（Ｓ５７１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル移行抽籤（ＸＲ中）テーブル（図１４３参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＸＲカーニバル移行の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
【１０２３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続抽籤処理を行う（Ｓ５７２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続抽籤テーブル（図１３０〜図１３６参照）を参照し、現在のＸＲ継続抽籤モード及び内部当籤役（レア役又はそれ以外）に基づいて、ＸＲモードの継続の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
【１０２４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ５７３）。
【１０２５】
Ｓ５７３において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ継続抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ５７３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５７９の処理を行う。一方、Ｓ５７３において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ５７３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ非継続フラグに「１」をセットする（Ｓ５７４）。なお、ＸＲ非継続フラグは、ＸＲ継続抽籤に当籤したか否か示すフラグであり、ＸＲ継続抽籤に当籤しなかった場合には、ＸＲ非継続フラグに「１」がセットされる。
【１０２６】
Ｓ５７４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ５７５）。
【１０２７】
Ｓ５７５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「１」であると判別したとき（Ｓ５７５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５７９の処理を行う。一方、Ｓ５７５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ５７５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲＣカーニバル当籤フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ５７６）。
【１０２８】
Ｓ５７６において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲＣカーニバル当籤フラグの値が「１」であると判別したとき（Ｓ５７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５７９の処理を行う。一方、Ｓ５７６において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲＣカーニバル当籤フラグの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ５７６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続フラグに「０」をセットする（Ｓ５７７）。そして、Ｓ５７７の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５８８の処理を行う。
【１０２９】
Ｓ５７３、Ｓ５７５又はＳ５７６がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続フラグに「１」をセットする（Ｓ５７９）。次いで、サブＣＰＵ８１は、コンボカウンタの値に１を加算する（Ｓ５８０）。
【１０３０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する（Ｓ５８１）。
【１０３１】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ８１が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５８３の処理を行う。一方、Ｓ５８１において、サブＣＰＵ８１が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ５８２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、コンボボーナス抽籤テーブル（図１２９参照）を参照し、特定コンボ数に基づいて、ＡＲＴゲーム数の上乗せゲーム数（非当籤も含む）を抽籤により決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。
【１０３２】
Ｓ５８２の処理後、又は、Ｓ５８１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ中ゲーム数追加上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ５８３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ追加上乗せテーブル（図１２８参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＡＲＴゲーム数の上乗せゲーム数（非当籤も含む）を抽籤により決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、この抽籤結果をＸＲ中上乗せゲーム数（通常）に加算する。
【１０３３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ５８４）。
【１０３４】
Ｓ５８４において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ５８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５８８の処理を行う。一方、Ｓ５８４において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ中ゲーム数追加上乗せ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ５８４がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、レア役に当籤した場合、サブＣＰＵ８１は、コンボカウンタの値に１を加算する（Ｓ５８５）。
【１０３５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、コンボカウンタの値が特定コンボ数であるか否かを判別する（Ｓ５８６）。
【１０３６】
Ｓ５８６において、サブＣＰＵ８１が、コンボカウンタの値が特定コンボ数でないと判別したとき（Ｓ５８６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５８８の処理を行う。一方、Ｓ５８６において、サブＣＰＵ８１が、コンボカウンタの値が特定コンボ数であると判別したとき（Ｓ５８６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、コンボ時上乗せゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ５８７）。なお、この処理は、上記Ｓ５８２の処理と同様にして行われる。そして、サブＣＰＵ８１は、この抽籤結果をコンボ時上乗せゲーム数にセットする。
【１０３７】
Ｓ５７７、Ｓ５７８或いはＳ５８７の処理後、又は、Ｓ５８４或いはＳ５８６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺストック抽籤処理（ＡＲＴ中）を行う（Ｓ５８８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺストック抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（図１５０参照）を参照し、ショートロック（ロック番号「１」又は「２」の遊技ロック）の有無及び内部当籤役に基づいて、ＢＧＺのストックの当籤・非当籤及び当籤時のＢＧＺモードの種別（ＢＧＺモード１又は２）を抽籤により決定する。
【１０３８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続フラグの値が「１」である、又は、ＸＲ継続ゲーム数が「１」であるか否かを判別する（Ｓ５８９）。
【１０３９】
Ｓ５８９において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ５８９の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ５８９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５９４の処理を行う。一方、Ｓ５８９において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ５８９の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ５８９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ中上乗せゲーム数（合計）にコンボ時上乗せゲーム数を加算する（Ｓ５９０）。
【１０４０】
Ｓ５９０の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ中上乗せゲーム数（合計）にＸＲ基本ゲーム数を加算する（Ｓ５９１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ中上乗せゲーム数（合計）にＸＲ中上乗せゲーム数（通常）を加算する（Ｓ５９２）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数にＸＲ中上乗せゲーム数（合計）を加算する（Ｓ５９３）。なお、本実施形態では、Ｓ５９０〜Ｓ５９３の加算処理において、各ゲーム数が液晶表示装置１１に表示される。
【１０４１】
Ｓ５９３の処理後、又は、Ｓ５８９がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う（Ｓ５９４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル（図１１９〜図１２１参照）を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値（０〜２）を抽籤により決定する。
【１０４２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続フラグの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ５
９５）。
【１０４３】
Ｓ５９５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ継続フラグの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ５９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５９７の処理を行う。一方、Ｓ５９５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ継続フラグの値が「０」であると判別したとき（Ｓ５９５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、図２７３で説明したＸＲ放出時処理を行う（Ｓ５９６）。
【１０４４】
Ｓ５９６の処理後、又は、Ｓ５９５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う（Ｓ５９７）。この処理において、ＸＲカーニバル移行フラグがオン状態である場合には、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブル（図１８４〜図１８７参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。ＸＲカーニバル移行フラグは、ＸＲＣモードへの移行が確定しているか否かを示すフラグであり、ＸＲＣモードへの移行が確定している場合には、ＸＲカーニバル移行フラグに「１」がセットされる。
【１０４５】
なお、Ｓ５９７の処理において、ＸＲカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態の値が「０」である場合には、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（演出状態０）テーブル（図２０４〜図２０７参照）を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ＸＲカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「１」である場合には、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（演出状態１）テーブル（図２０８〜図２１１参照）を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ＸＲカーニバル移行フラグがオフ状態であり且つ演出状態が「２」である場合には、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブル（図２１２〜図２１５参照）を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。さらに、主制御回路４１の状態と副制御回路４２の状態とが矛盾する場合には、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（演出状態２）テーブル（図２１２〜図２１５参照）を参照して押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
【１０４６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル移行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ５９８）。
【１０４７】
Ｓ５９８において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル移行フラグの値が「１」であると判別したとき（Ｓ５９８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＸＲＣモードをセットする（Ｓ５９９）。この処理により、次ゲームからＸＲＣモードの遊技が開始され、後述の図２８０に示すＸＲＣ中処理が行われる。
【１０４８】
Ｓ５９９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ復帰フラグに「１」をセットする（Ｓ６００）。なお、ＸＲ復帰フラグは、ＸＲＣモードの遊技が終了した後、ＸＲモードに復帰するか否かを示すフラグであり、ＸＲＣモードの遊技終了後、ＸＲモードに復帰する場合には、ＸＲ復帰フラグに「１」がセットされる。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル当籤フラグをクリアする（Ｓ６０１）。そして、Ｓ６０１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ中処理を終了する。
【１０４９】
一方、Ｓ５９８において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル移行フラグの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ５９８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。
【１０５０】
Ｓ６０２において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「１」であると判別したとき（Ｓ６０２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ中処理を終了する。一方、Ｓ６０２において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ６０２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ継続フラグの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６０３）。
【１０５１】
Ｓ６０３において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ継続フラグの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ６０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＸＲモードをセットする（Ｓ６０４）。この処理により、次ゲームから再度、ＸＲモードの遊技が開始され、ＸＲ中処理が行われる。そして、Ｓ６０４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ中処理を終了する。
【１０５２】
一方、Ｓ６０３において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ継続フラグの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＡＲＴ状態をセットする（Ｓ６０５）。この処理により、次ゲームからＡＲＴ状態の遊技が開始され、図２７０〜図２７２に示すＡＲＴ中処理が行われる。そして、Ｓ６０５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ中処理を終了する。
【１０５３】
上述のように、本実施形態のＸＲ中処理では、ＸＲモードの継続の当籤・非当籤が抽籤により決定され（Ｓ５７２）、この処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、抽籤により、ＸＲモードの継続を決定する手段（所定モード継続決定手段）も兼ねる。また、本実施形態のＸＲ中処理では、各種契機に応じて、ＸＲ基本ゲーム数（第１の単位遊技数）、ＸＲ中上乗せゲーム数（通常）（第２の単位遊技数）及びコンボ時上乗せゲーム数（第３の単位遊技数）が適宜、ＡＲＴ残りゲーム数に加算され、これらの加算処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、これらの各種上乗せゲーム数をＡＲＴ残りゲーム数に加算する手段（第１の単位遊技数加算手段、第２の単位遊技数加算手段、第３の単位遊技数加算手段）も兼ねる。さらに、本実施形態のＸＲ中処理では、コンボ数（所定の加算パラメータ）の加算処理（Ｓ５８０及びＳ５８５）が行われ、この処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、コンボ数を加算する手段（加算パラメータ加算手段）も兼ねる。
【１０５４】
［ＸＲ中処理（入賞）］
次に、図２７９を参照しながら、ＸＲ中処理（入賞）について説明する。
【１０５５】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ６１１）。
【１０５６】
Ｓ６１１において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ６１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ中処理（入賞）を終了する。一方、Ｓ６１１において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲカーニバル直接移行フラグの値が「１」であると判別したとき（Ｓ６１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、遊技者によるストップボタンの第１停止操作がナビゲーションに従うものであったか否かを判別する（Ｓ６１２）。
【１０５７】
Ｓ６１２において、サブＣＰＵ８１が、第１停止操作がナビゲーションに従うものでなかったと判別したとき（Ｓ６１２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ中処理（入賞）を終了する。一方、Ｓ６１２において、サブＣＰＵ８１が、第１停止操作がナビゲーションに従うものであったと判別したとき（Ｓ６１２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＸＲＣモードをセットする（Ｓ６１３）。この処理により、次ゲームからＸＲＣモードの遊技が開始され、後述の図２８０に示すＸＲＣ中処理が行われる。
【１０５８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰フラグに「１」をセットする（Ｓ６１４）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル当籤フラグをクリアする（Ｓ６１５）。そして、Ｓ６１５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ中処理（入賞）を終了する。
【１０５９】
［ＸＲＣ中処理］
次に、図２８０を参照しながら、ＸＲＣモードにおいて行われるＸＲＣ中処理について説明する。
【１０６０】
まず、サブＣＰＵ８１は、ゲーム数カウント処理を行う（Ｓ６２１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、通常中処理（図２６５参照）のＳ３６１の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする（ゲーム数カウンタの値を１加算する）。
【１０６１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤処理（ＡＲＴ中）を行う（Ｓ６２２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（図６１〜図６６参照）を参照し、擬似ボーナス抽籤モード、擬似ボーナスのストックの有無（フラグ間・非フラグ間）及び内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
【１０６２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、天井時処理を行う（Ｓ６２３）。この処理では、現在のゲーム（単位遊技）がＸＲ天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理（図２６５参照）のＳ３６６の処理と同様に、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
【１０６３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺストック抽籤処理（ＡＲＴ中）を行う（Ｓ６２４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺストック抽籤（ＡＲＴ中）テーブル（図１５０参照）を参照し、ショートロック（ロック番号「１」又は「２」の遊技ロック）の有無及び内部当籤役に基づいて、ＢＧＺのストックの当籤・非当籤及び当籤時のＢＧＺモードの種別（ＢＧＺモード１又は２）を抽籤により決定する。
【１０６４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲＣ継続フラグの値が１である、又は、ＸＲＣ開始フラグの値が１であるか否かを判別する（Ｓ６２５）。なお、ＸＲＣ継続フラグは、ＸＲＣモードを継続するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理（図２４４中のＳ９４，Ｓ９７）に当籤し、ＸＲＣモードを継続が確定した場合には、ＸＲＣ継続フラグに「１」がセットされる。また、ＸＲＣ開始フラグは、ＸＲＣモードを開始するか否かを示すフラグであり、サブ遊技状態にＸＲＣモードがセットされた際（例えば図２７９中のＳ６１３等）に当籤した場合に、ＸＲＣ開始フラグに「１」がセットされる。
【１０６５】
Ｓ６２５において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６２５の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ６２５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６２８の処理を行う。
【１０６６】
一方、Ｓ６２５において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６２５の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ６２５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル中上乗せゲーム数抽籤１処理を行う（Ｓ６２６）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル追加上乗せ１抽籤テーブル（図１４４参照）を参照し、ロック回数に基づいてＡＲＴの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、この抽籤結果をＸＲＣ上乗せゲーム数（停止）にセットする。
【１０６７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル中上乗せゲーム数抽籤２処理を行う（Ｓ６２７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲカーニバル追加上乗せ２抽籤テーブル（図１４５参照）を参照し、内部当籤役に基づいてＡＲＴの上乗せゲーム数を抽籤により決定する。そして、サブＣＰＵ８１は、この抽籤結果をＸＲＣ上乗せゲーム数（レバー）にセットする。
【１０６８】
Ｓ６２７の処理後、又は、Ｓ６２５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モード移行処理を行う（Ｓ６２８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モード移行テーブル（図１１９〜図１２１参照）を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの値（０〜２）を抽籤により決定する。
【１０６９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理（カーニバル移行）を行う（Ｓ６２９）。この処理において、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（ＸＲカーニバル移行）テーブル（図１８４〜図１８７参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
【１０７０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数にＸＲＣ中上乗せゲーム数（停止）を加算する（Ｓ６３０）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数にＸＲＣ中上乗せゲーム数（レバー）を加算する（Ｓ６３１）。
【１０７１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲＣ終了フラグの値が「２」であるか否かを判別する（Ｓ６３２）。なお、ＸＲＣ終了フラグは、ＸＲＣモードの遊技を終了するか否かを示すフラグであり、連続遊技ロック抽籤処理（図２４４中のＳ９４，Ｓ９７）にはずれた場合（継続抽籤が非当籤であった場合）、ＸＲＣ終了フラグに「２」がセットされる。
【１０７２】
Ｓ６３２において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲＣ終了フラグの値が「２」でないと判別したとき（Ｓ６３２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６３５の処理を行う。一方、Ｓ６３２において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲＣ終了フラグの値が「２」であると判別したとき（Ｓ６３２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ復帰フラグの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６３３）。
【１０７３】
Ｓ６３３において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ復帰フラグの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ６３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６３５の処理を行う。一方、Ｓ６３５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ復帰フラグの値が「０」であると判別したとき（Ｓ６３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、図２７３で説明したＸＲ放出時処理を行う（Ｓ６３４）。
【１０７４】
Ｓ６３４の処理後、又は、Ｓ６３２或いはＳ６３３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＸＲＣ終了フラグの値が「２」であるか否かを判別する（Ｓ６３５）。
【１０７５】
Ｓ６３５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲＣ終了フラグの値が「２」でないと判別したとき（Ｓ６３５がＮＯ判定の場合）、すなわち、ＸＲＣモードが継続される場合、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＸＲＣモードをセットする（Ｓ６３６）。この処理により、次ゲームから再度、ＸＲＣモードの遊技が開始され、ＸＲＣ中処理が行われる。そして、Ｓ６３６の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲＣ中処理を終了する。
【１０７６】
一方、Ｓ６３５において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲＣ終了フラグの値が「２」であると判別したとき（Ｓ６３５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ復帰フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ６３７）。
【１０７７】
Ｓ６３７において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ復帰フラグの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ６３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＡＲＴ状態をセットする（Ｓ６３８）。この処理により、次ゲームからＡＲＴ状態の遊技が開始され、図２７０〜図２７２に示すＡＲＴ中処理が行われる。そして、Ｓ６３８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲＣ中処理を終了する。
【１０７８】
一方、Ｓ６３７において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ復帰フラグの値が「１」であると判別したとき（Ｓ６３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＸＲモードをセットする（Ｓ６３９）。この処理により、次ゲームからＸＲモードの遊技が開始され、図２７６〜図２７８に示すＸＲ中処理が行われる。そして、Ｓ６３９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲＣ中処理を終了する。
【１０７９】
上述のように、本実施形態のＸＲＣ中処理では、各種ＸＲＣ中上乗せゲーム数がＡＲＴ残りゲーム数に加算され（Ｓ６３０及びＳ６３１）、これらの加算処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、ＸＲＣ中処理で行われるＡＲＴゲーム数の各種加算処理を行う手段（第１の加算手段及び第２の加算手段）も兼ねる。
【１０８０】
［ロケット中処理］
次に、図２８１及び図２８２を参照しながら、ロケットモードにおいて行われるロケット中処理について説明する。
【１０８１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ゲーム数カウント処理を行う（Ｓ６４１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、通常中処理（図２６５参照）のＳ３６１の処理と同様に、擬似ボーナス終了後から消化されたゲーム数をカウントする（ゲーム数カウンタの値を１加算する）。
【１０８２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード継続フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ６４２）。なお、ロケットモード継続フラグは、所定期間（本実施形態では５０ゲーム）のロケットモードの遊技が終了した後、ロケットモードの遊技を継続するか否かを示すフラグである。そして、ロケットモードの遊技が継続される場合（例えば、５０ゲームのロケットモードの遊技において、擬似ボーナスが当籤しなかった場合）には、ロケットモード継続フラグに「１」がセットされる。なお、ロケットモード継続フラグは、後述のＳ６５４のロケットモード継続抽籤においてセットされる。
【１０８３】
Ｓ６４２において、サブＣＰＵ８１が、ロケットモード継続フラグの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ６４２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４５の処理を行う。
【１０８４】
一方、Ｓ６４２において、サブＣＰＵ８１が、ロケットモード継続フラグの値が「１」であると判別したとき（Ｓ６４２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード残りゲーム数にロケットモード初期ゲーム数をセットする（Ｓ６４３）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード残りゲーム数カウンタにロケットモード初期ゲーム数をセットする。次いで、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード継続フラグをクリアする（Ｓ６４４）。
【１０８５】
Ｓ６４４の処理後、又は、Ｓ６４２がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード残りゲーム数（ロケットモード残りゲーム数カウンタの値）が「１」以上であるか否かを判別する（Ｓ６４５）。
【１０８６】
Ｓ６４５において、サブＣＰＵ８１が、ロケットモード残りゲーム数が「１」以上でないと判別したとき（Ｓ６４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４８の処理を行う。一方、Ｓ６４５において、サブＣＰＵ８１が、ロケットモード残りゲーム数が「１」以上であると判別したとき（Ｓ６４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＭＢ作動中であるか否かを判別する（Ｓ６４６）。
【１０８７】
Ｓ６４６において、サブＣＰＵ８１が、ＭＢ作動中であると判別したとき（Ｓ６４６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６４８の処理を行う。一方、Ｓ６４６において、サブＣＰＵ８１が、ＭＢ作動中でないと判別したとき（Ｓ６４６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード残りゲーム数（ロケットモード残りゲーム数カウンタの値）を１減算する（Ｓ６４７）。
【１０８８】
Ｓ６４７の処理後、Ｓ６４５がＮＯ判定の場合、又は、Ｓ６４６がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モードの値を「３」にセットする（Ｓ６４８）。次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤処理（ロケットモード）を行う（Ｓ６４９）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤（ロケット中）テーブル（図６９参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
【１０８９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナスに当籤したか否かを判別する（Ｓ６５０）。
【１０９０】
Ｓ６５０において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナスに当籤しなかったと判別したとき（Ｓ６５０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５２の処理を行う。一方、Ｓ６５０において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナスに当籤したと判別したとき（Ｓ６５０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤処理（擬似ボーナス当籤時）を行う（Ｓ６５１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス当籤）テーブル（図８５〜図８７参照）を参照し、擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナスの当籤種別に基づいて、ＸＲモードの当籤の有無及び当籤時のＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）を抽籤により決定する。
【１０９１】
Ｓ６５１の処理後、又は、Ｓ６５０がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、天井時処理を行う（Ｓ６５２）。この処理では、現在のゲーム（単位遊技）がＸＲ天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、通常中処理（図２６５参照）のＳ３６６の処理と同様に、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。
【１０９２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード残りゲーム数（ロケットモード残りゲーム数カウンタの値）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６５３）。
【１０９３】
Ｓ６５３において、サブＣＰＵ８１が、ロケットモード残りゲーム数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６５３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６５５の処理を行う。
【１０９４】
一方、Ｓ６５３において、サブＣＰＵ８１が、ロケットモード残りゲーム数が「０」であると判別したとき（Ｓ６５３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード継続抽籤処理を行う（Ｓ６５４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード継続抽籤テーブル（図１４７参照）を参照し、擬似ボーナスのストック状況に基づいて、ロケットモードの継続・終了を抽籤により決定する。そして、ロケットモード継続抽籤に当籤した場合には、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード継続フラグに「１」をセットする。
【１０９５】
Ｓ６５４の処理後、又は、Ｓ６５３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理（ＡＲＴ）を行う（Ｓ６５５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（図１８０〜図１８３参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
【１０９６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード残りゲーム数（ロケットモード残りゲーム数カウンタの値）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６５６）。
【１０９７】
Ｓ６５６において、サブＣＰＵ８１が、ロケットモード残りゲーム数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６５６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする（Ｓ６５７）。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、Ｓ６５７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ロケット中処理を終了する。
【１０９８】
一方、Ｓ６５６において、サブＣＰＵ８１が、ロケットモード残りゲーム数が「０」であると判別したとき（Ｓ６５６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ロケットモード継続フラグの値が「１」であるか否かを判別する（Ｓ６５８）。
【１０９９】
Ｓ６５８において、サブＣＰＵ８１が、ロケットモード継続フラグの値が「１」であると判別したとき（Ｓ６５８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にロケットモードをセットする（Ｓ６５９）。この処理により、次ゲームから再度、ロケットモードの遊技が開始され、ロケット中処理が行われる。そして、Ｓ６５９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ロケット中処理を終了する。
【１１００】
一方、Ｓ６５８において、サブＣＰＵ８１が、ロケットモード継続フラグの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ６５８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モードの値に「０」をセットする（Ｓ６６０）。次いで、サブＣＰＵ８１は、１Ｇ連ストックがあるか否かを判別する（Ｓ６６１）。
【１１０１】
Ｓ６６１において、サブＣＰＵ８１が、１Ｇ連ストックがないと判別したとき（Ｓ６６１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＡＲＴ状態をセットする（Ｓ６６２）。この処理により、次ゲームからＡＲＴ状態の遊技が開始され、図２７０〜図２７２に示すＡＲＴ中処理が行われる。そして、Ｓ６６２の処理後、サブＣＰＵ８１は、ロケット中処理を終了する。
【１１０２】
一方、Ｓ６６１において、サブＣＰＵ８１が、１Ｇ連ストックがあると判別したとき（Ｓ６６１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする（Ｓ６６３）。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、後述の図２８５に示す確定画面中処理が行われる。次いで、サブＣＰＵ８１は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする（Ｓ６６４）。
【１１０３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに「１Ｇ連」をセットする（Ｓ６６５）。そして、Ｓ６６５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ロケット中処理を終了する。
【１１０４】
［ＢＧＺ中処理］
次に、図２８３を参照しながら、ＢＧＺにおいて行われるＢＧＺ中処理について説明する。
【１１０５】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジモードの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ６７１）。
【１１０６】
Ｓ６７１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧチャレンジモードの値が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ６７１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７４の処理を行う。
【１１０７】
一方、Ｓ６７１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧチャレンジモードの値が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ６７１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジ内容抽籤処理を行う（Ｓ６７２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジ内容抽籤テーブル（図１６６及び図１６７参照）を参照し、ＢＧチャレンジモードの値及び内部当籤役に基づいて、ＢＧチャレンジ（二者択一演出）の正解・不正解の内容を抽籤により決定する。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジモードをクリアする（Ｓ６７３）。
【１１０８】
Ｓ６７３の処理後、又は、Ｓ６７１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ延長フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ６７４）。ＢＧＺ延長フラグは、ＢＧＺの７ゲーム目にＢＧチャレンジに当籤した場合、すなわち、８ゲーム目にＢＧチャレンジが行われる場合にオン状態にセットされる。
【１１０９】
Ｓ６７４において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧＺ延長フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ６４４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７９の処理を行う。一方、Ｓ６７４において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧＺ延長フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ６７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジモード移行抽籤処理を行う（Ｓ６７５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジモード移行テーブル（図１６８〜図１７５参照）を参照し、現在のＢＧＺモード及び内部当籤役等に基づいて、移行先のＢＧチャレンジモードを抽籤により決定する。
【１１１０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が「押し順ベル」（当籤番号３８〜４０の内部当籤役）か否かを判別する（Ｓ６７６）。
【１１１１】
Ｓ６７６において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき（Ｓ６７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をＢＧチャレンジモード（ベル入賞用）にセットする（Ｓ６７７）。なお、本実施形態では、上述のように、内部当籤役が「押し順ベル」である場合には、Ｓ６７５のＢＧチャレンジモード移行抽籤処理でＢＧチャレンジモード移行テーブルを参照しない。それゆえ、本実施形態では、Ｓ６７７において、ＢＧチャレンジモード（ベル入賞用）にＢＧチャレンジモード０をセットする。そして、Ｓ６７７の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６７９の処理を行う。
【１１１２】
一方、Ｓ６７６において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき（Ｓ６７６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジモード移行抽籤の当籤結果をＢＧチャレンジモードにセットする（Ｓ６７８）。
【１１１３】
Ｓ６７７或いはＳ６７８の処理後、又は、Ｓ６７４がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ延長フラグをクリアする（Ｓ６７９）。
【１１１４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理（ＢＧＺモード２）を行う（Ｓ６８０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（ＢＧＺモード２）テーブル（図２１６〜図２１９参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
【１１１５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ残りゲーム数が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６８１）。具体的には、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ残りゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する。なお、ＢＧＺ残りゲーム数カウンタには、サブ遊技状態にＢＧＺモードがセットされた際（例えば図２７４中のＳ５２８）に初期値「７」がセットされ、その後、ＢＧＺモードのゲーム毎にＢＧＺ残りゲーム数カウンタの値が１減算される。
【１１１６】
Ｓ６８１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧＺ残りゲーム数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６８１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ中処理を終了する。
【１１１７】
一方、Ｓ６８１において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧＺ残りゲーム数が「０」であると判別したとき（Ｓ６８１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジモードの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ６８２）。
【１１１８】
Ｓ６８２において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧチャレンジモードの値が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ６８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ延長フラグをオン状態にする（Ｓ６８３）。そして、Ｓ６８３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ中処理を終了する。
【１１１９】
一方、Ｓ６８２において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧチャレンジモードの値が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ６８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態を所定のサブ遊技状態に復帰させる（Ｓ６８４）。
【１１２０】
具体的には、ＢＧＺが通常中ＢＧＺである場合には、Ｓ６８４において、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に通常状態をセットする。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図２６５に示す通常中処理が行われる。また、ＢＧＺがＡＲＴ中ＢＧＺである場合には、Ｓ６８４において、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＡＲＴ状態をセットする。この処理により、次ゲームからＡＲＴ状態の遊技が開始され、図２７０〜図２７２に示すＡＲＴ中処理が行われる。なお、ＸＲのストックがある場合には、Ｓ６８４において、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＸＲモードをセットする。この処理により、次ゲームからＸＲモードの遊技が開始され、図２７６〜図２７８に示すＸＲ中処理が行われる。
【１１２１】
そして、Ｓ６８４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ中処理を終了する。
【１１２２】
［ＢＧＺ中（入賞時）処理］
次に、図２８４を参照しながら、ＢＧＺ中（入賞時）処理について説明する。
【１１２３】
まず、サブＣＰＵ８１は、「押し順ベル」（当籤番号３８〜４０の内部当籤役）に内部当籤し且つ「押し順ベル」に入賞したか否かを判別する（Ｓ６９１）。
【１１２４】
Ｓ６９１において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６９１の判定条件を満たしたと判別したとき（Ｓ６９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジモード（ベル入賞用）をＢＧチャレンジモードにセットする（Ｓ６９２）。そして、Ｓ６９２の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６９４の処理を行う。
【１１２５】
一方、Ｓ６９１において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ６９１の判定条件を満たさなかったと判別したとき（Ｓ６９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジモード（ベル入賞用）をクリアする（Ｓ６９３）。
【１１２６】
Ｓ６９２又はＳ６９３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ残りゲーム数（ＢＧＺ残りゲーム数カウンタの値）が「０」であるか否かを判別する（Ｓ６９４）。
【１１２７】
Ｓ６９４において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧＺ残りゲーム数が「０」でないと判別したとき（Ｓ６９４がＮＯ判定の場合）、後述のＳ６９８の処理を行う。一方、Ｓ６９４において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧＺ残りゲーム数が「０」であると判別したとき（Ｓ６９４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジモードの値が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ６９５）。
【１１２８】
Ｓ６９５において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧチャレンジモードの値が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ６９５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６９８の処理を行う。一方、Ｓ６９５において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧチャレンジモードの値が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ６９５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ延長フラグをオン状態にする（Ｓ６９６）。
【１１２９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＢＧＺをセットする（Ｓ６９７）。この処理により、次ゲームから再度ＢＧＺの遊技が開始され、図２８３に示すＢＧＺ中処理が行われる。
【１１３０】
Ｓ６９７の処理後、又は、Ｓ６９４或いはＳ６９５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジに成功したか否かを判別する（Ｓ６９８）。
【１１３１】
Ｓ６９８において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧチャレンジに成功しなかったと判別したとき（Ｓ６９８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ中（入賞時）処理を終了する。一方、Ｓ６９８において、サブＣＰＵ８１が、ＢＧチャレンジに成功したと判別したとき（Ｓ６９８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ作動中であるか否かを判別する（Ｓ６９９）。
【１１３２】
Ｓ６９９において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ作動中であると判別したとき（Ｓ６９９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７０１の処理を行う。一方、Ｓ６９９において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ作動中でないと判別したとき（Ｓ６９９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＡＲＴ準備中状態をセットする（Ｓ７００）。この処理により、次ゲームからＡＲＴ準備状態の遊技が開始され、図２６８に示すＡＲＴ準備中処理が行われる。
【１１３３】
Ｓ７００の処理後、又は、Ｓ６９９がＹＥＳ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジ成功時ＸＲ抽籤処理を行う（Ｓ７０１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（ＢＧチャレンジ成功時）テーブル（図９１参照）を参照し、成功パラメータに基づいて、ＸＲモードの当籤の有無及び当籤時のＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）を抽籤により決定する。
【１１３４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井モード移行抽籤処理を行う（Ｓ７０２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井モード移行抽籤テーブル（図１３７及び図１３８参照）を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のＸＲ天井モードを抽籤により決定する。
【１１３５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＧチャレンジ成功時ＸＲ内容抽籤処理を行う（Ｓ７０３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ内容抽籤テーブル（図１２５参照）を参照し、Ｓ７０１で取得されたＸＲ当籤契機パラメータの値に基づいて、ＸＲモードにおけるＸＲ基本ゲーム数及びＸＲ継続率を抽籤により決定する。そして、Ｓ７０３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ中（入賞時）処理を終了する。
【１１３６】
上述のように、本実施形態のＢＧＺ中（入賞時）処理では、ＢＧチャレンジに成功したか否かを判別し（Ｓ６９８）、この判別処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、ＢＧチャレンジに成功したか否かを判定する手段（特定条件判定手段）も兼ねる。また、本実施形態のＢＧＺ中（入賞時）処理では、ＢＧチャレンジに成功した場合、上記Ｓ７００及びＳ７０２の処理において特典（ＡＲＴ及び／又はＸＲモード）が付与され、この処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、ＢＧチャレンジ成功時に特典を付与する手段（特典付与手段）も兼ねる。
【１１３７】
［確定画面中処理］
次に、図２８５を参照しながら、確定画面状態において行われる確定画面中処理について説明する。
【１１３８】
まず、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤処理（確定画面中）を行う（Ｓ７１１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤（確定画面中）テーブル（図６７参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び当籤時の擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
【１１３９】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤処理（確定画面中）を行う（Ｓ７１２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（確定画面中）テーブル（図７４参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＸＲモードの当籤の有無及び当籤時のＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）を抽籤により決定する。
【１１４０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う（Ｓ７１３）。この処理において、当籤した擬似ボーナスの種別が「ＲＢ」である場合には、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（ＲＢ移行）テーブル（図１８８〜図１９１参照）を参照し、ＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。当籤した擬似ボーナスの種別が「赤７・ドンＢＢ」である場合には、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（赤７・ドンＢＢ移行）テーブル（図１９２〜図１９５参照）を参照し、ＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、当籤した擬似ボーナスの種別が「ＸＢＢ」である場合には、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（ＸＢＢ移行）テーブル（図１９６〜図１９９参照）を参照し、ＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
【１１４１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ７１４）。
【１１４２】
Ｓ７１４において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ７１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、放出対象となる擬似ボーナスのストックに対応する、サブ遊技状態及び擬似ボーナス種別をセットする（Ｓ７１５）。この処理により、次ゲームから対応する擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。
【１１４３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、確定画面復帰フラグに「１」をセットする（Ｓ７１６）。  なお、確定画面復帰フラグは、擬似ボーナス終了後に、確定画面状態に復帰するか否かを示すフラグであり、擬似ボーナス終了後、確定画面状態に復帰する場合には、確定画面復帰フラグに「１」がセットされる。そして、Ｓ７１６の処理後、サブＣＰＵ８１は、確定画面中処理を終了する。
【１１４４】
一方、Ｓ７１４において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス即放出フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ７１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする（Ｓ７１７）。この処理により、次ゲームから再度、確定画面状態の遊技が開始され、確定画面中処理が行われる。そして、Ｓ７１７の処理後、サブＣＰＵ８１は、確定画面中処理を終了する。
【１１４５】
［確定画面中処理（入賞）］
次に、図２８６を参照しながら、確定画面中処理（入賞）について説明する。
【１１４６】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行するか否かを判別する（Ｓ７２１）。
【１１４７】
Ｓ７２１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行しないと判別したとき（Ｓ７２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、確定画面中処理（入賞）を終了する。一方、Ｓ７２１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行すると判別したとき（Ｓ７２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態が確定画面状態であるか否かを判別する（Ｓ７２２）。
【１１４８】
Ｓ７２２において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態が確定画面状態でないと判別したとき（Ｓ７２２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、確定画面中処理（入賞）を終了する。一方、Ｓ７２２において、サブＣＰＵ８１が、サブ遊技状態が確定画面状態であると判別したとき（Ｓ７２２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス種別に応じて所定のサブ遊技状態をセットする（Ｓ７２３）。この処理により、次ゲームからセットされた種別の擬似ボーナスの遊技が開始され、対応するサブ遊技状態中処理が行われる。そして、Ｓ７２３の処理後、サブＣＰＵ８１は、確定画面中処理（入賞）を終了する。
【１１４９】
［ＢＢ中処理］
次に、図２８７を参照しながら、ＢＢモードにおいて行われるＢＢ中処理について説明する。
【１１５０】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ残りゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ７３１）。なお、ＢＢ残りゲーム数カウンタの初期値（本実施形態では６０ゲーム）は、サブ遊技状態がＢＢモードにセットされた際にセットされる。
【１１５１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ドン揃いモードのセット処理を行う（Ｓ７３２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（図９２〜図９４参照）を参照し、ＢＢ残りゲーム数カウンタの値と、現在設定されているドン揃いモードマップ番号とに基づいて、ドン揃いモード（１〜９）を抽籤により決定する。
【１１５２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が「ドン揃い役」（当籤番号２０〜２３の内部当籤役）であるか否かを判別する（Ｓ７３３）。
【１１５３】
Ｓ７３３において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役が「ドン揃い役」でないと判別したとき（Ｓ７３３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７３５の処理を行う。
【１１５４】
一方、Ｓ７３３において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役が「ドン揃い役」であると判別したとき（Ｓ７３３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ドン揃い許可フラグ抽籤処理を行う（Ｓ７３４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中ドン揃い許可フラグテーブル（図９７〜図１０５参照）を参照し、現在のドン揃い抽籤モード及び内部当籤した「ドン揃い役」の種別（下段揃い、上段揃い、斜め揃い又は中段揃い）に基づいて、ドン揃いの図柄組合せの停止表示の許可・不許可（ドン揃い許可フラグのオン・オフ）を抽籤により決定する。
【１１５５】
Ｓ７３４の処理後、又は、Ｓ７３３がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１はＢＢ中ＸＲ抽籤処理を行う（Ｓ７３５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（ＢＢ中）テーブル（図７５〜図８３参照）を参照し、ドン揃いモード及び内部当籤役に基づいて、ＸＲモードの当籤の有無及び当籤時のＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）を抽籤により決定する。
【１１５６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理（擬似ボーナス中）を行う（Ｓ７３６）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル（図２００〜図２０３参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
【１１５７】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ残りゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７３７）。
【１１５８】
Ｓ７３７において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ残りゲーム数カウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７３７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中処理を終了する。
【１１５９】
一方、Ｓ７３７において、サブＣＰＵ８１が、ＢＢ残りゲーム数カウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７３７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする（Ｓ７３８）。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図２９１に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、Ｓ７３８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＢＢ中処理を終了する。
【１１６０】
［ＮＲＢ中処理］
次に、図２８８を参照しながら、ＮＲＢモードにおいて行われるＮＲＢ中処理について説明する。
【１１６１】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値に１を加算する（Ｓ７４１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢ中ベルナビ回数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ７４２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢ中ナビ上乗せ抽籤テーブル（図１０９参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ベルナビ回数の上乗せ数（非当籤も含む）を抽籤により決定する。
【１１６２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードのセット処理を行う（Ｓ７４３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（図９５参照）を参照し、ＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモードとに基づいて、ＲＢ中ＸＲ抽籤モード（０〜１０）を抽籤により決定する。
【１１６３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢ中規定ゲーム数強制移行抽籤処理を行う（Ｓ７４４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢ強制短縮抽籤テーブル（図１１０参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＮＲＢ強制短縮の当籤・非当籤を抽籤により決定する。
【１１６４】
次いで、サブＣＰＵ８１は、Ｓ７４４のＮＲＢ中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７４５）。
【１１６５】
Ｓ７４５において、サブＣＰＵ８１が、ＮＲＢ中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ７４５がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７４７の処理を行う。一方、Ｓ７４５において、サブＣＰＵ８１が、ＮＲＢ中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ７４５がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードに「１０」をセットする（Ｓ７４６）。本実施形態では、ＮＲＢ中規定ゲーム数強制移行抽籤に当籤した場合、その時点で、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードが「１０」以外の値であっても、強制的にＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値が「１０」にセットされる。
【１１６６】
Ｓ７４６の処理後、又は、Ｓ７４５がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値が「１０」であるか否かを判別する（Ｓ７４７）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。
【１１６７】
Ｓ７４７において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値が「１０」でないと判別したとき（Ｓ７４７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７５５の処理を行う。一方、Ｓ７４７において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値が「１０」であると判別したとき（Ｓ７４７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢ中規定ゲーム達成時ＸＲ抽籤処理を行う（Ｓ７４８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（ＮＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブル（図８８参照）を参照し、ＸＲモードの当籤の有無及び当籤時のＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）を抽籤により決定する。
【１１６８】
Ｓ７４８の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢ中規定ゲーム達成時のＸＲ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７４９）。
【１１６９】
Ｓ７４９において、サブＣＰＵ８１が、ＮＲＢ中規定ゲーム達成時のＸＲ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ７４９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７５５の処理を行う。一方、Ｓ７４９において、サブＣＰＵ８１が、ＮＲＢ中規定ゲーム達成時のＸＲ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ７４９がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井モード移行抽籤処理を行う（Ｓ７５０）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井モード移行抽籤テーブル（図１３７及び図１３８参照）を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のＸＲ天井モードを抽籤により決定する。
【１１７０】
Ｓ７５０の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰フラグに「１」をセットする（Ｓ７５１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢ中規定ゲーム達成時ＸＲ内容抽籤処理を行う（Ｓ７５２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ内容抽籤テーブル（図１２５参照）を参照し、Ｓ７４８で取得されたＸＲ当籤契機パラメータの値（１〜６）に基づいて、ＸＲモードにおけるＸＲ基本ゲーム数及びＸＲ継続率を抽籤により決定する。
【１１７１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う（Ｓ７５３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、ＳＲＢモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号（１〜２８）を抽籤により決定する。そして、Ｓ７５３の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする（Ｓ７５４）。
【１１７２】
Ｓ７５４の処理後、又は、Ｓ７４７或いはＳ７４９がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理（擬似ボーナス中）を行う（Ｓ７５５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル（図２００〜図２０３参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
【１１７３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が「押し順ベル」（当籤番号３８〜４０の内部当籤役）であるか否かを判別する（Ｓ７５６）。
【１１７４】
Ｓ７５６において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき（Ｓ７５６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢ中処理を終了する。一方、Ｓ７５６において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき（Ｓ７５６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ナビ残りカウンタの値を１減算する（Ｓ７５７）。なお、ＲＢ中ナビ残りカウンタは、ＲＢ（ＮＲＢ及びＳＲＢ）モードの遊技の終了条件であるベルナビ回数を管理するためのカウンタであり、ＲＢ中ナビ残りカウンタの初期値は、サブ遊技状態にＲＢ（ＮＲＢ及びＳＲＢ）モードがセットされた際にセットされる。
【１１７５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ナビ残りカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７５８）。
【１１７６】
Ｓ７５８において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ中ナビ残りカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７５８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする（Ｓ７５９）。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図２９１に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、Ｓ７５９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢ中処理を終了する。
【１１７７】
一方、Ｓ７５８において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ中ナビ残りカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７５８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰フラグがオン状態であるか（１にセットされているか）否かを判別する（Ｓ７６０）。
【１１７８】
Ｓ７６０において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ７６０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢ中処理を終了する。
【１１７９】
一方、Ｓ７６０において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ７６０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態をＳＲＢモードの状態にセットする（Ｓ７６１）。この処理により、次ゲームからＳＲＢモードの遊技が開始され、後述の図２８９に示すＳＲＢ中処理が行われる。そして、Ｓ７６１の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＮＲＢ中処理を終了する。
【１１８０】
上述のように、本実施形態のＮＲＢ中処理では、毎ゲーム、ベルナビ回数の上乗せ抽籤を行い、この処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、ベルナビ回数の増加抽籤を行う手段（報知回数増加抽籤手段）も兼ねる。また、本実施形態のＮＲＢ中処理では、所定の条件が成立した場合（消化ゲーム数が規定ゲーム数に到達した場合）、特典（ＸＲモード）が付与され、この処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、ＮＲＢモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段（特典付与手段）も兼ねる。さらに、本実施形態のＮＲＢ中処理では、ベルナビ回数をカウントし、ベルナビ回数（ＲＢ中ナビ残りカウンタの値）に基づいて、擬似ボーナスを終了するか否かを判定する。そして、これらの処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、ベルナビ回数を計数する手段（報知回数計数手段）、及び、ベルナビ回数に基づいて、擬似ボーナスを終了する手段（特定遊技状態終了手段）も兼ねる。
【１１８１】
［ＳＲＢ中処理］
次に、図２８９を参照しながら、ＳＲＢモードにおいて行われるＳＲＢ中処理について説明する。
【１１８２】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値に１を加算する（Ｓ７７１）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードのセット処理を行う（Ｓ７７２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢ中ＸＲ抽籤ゲーム数テーブル（図９６参照）を参照し、ＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値と、現在設定されているＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモードとに基づいて、ＲＢ中ＸＲ抽籤モード（０〜７）を抽籤により決定する。
【１１８３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴゲーム数上乗せ抽籤処理を行う（Ｓ７７３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢ中ゲーム数上乗せ抽籤テーブル（図１１１〜図１１７参照）を参照し、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値及び内部当籤役に基づいて、ＡＲＴゲーム数の上乗せ数（非当籤も含む）を抽籤により決定する。
【１１８４】
なお、本実施形態では、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードが「２」〜「６」となるようなＳＲＢモードでの消化ゲーム数では、ＡＲＴゲーム数の上乗せが得られ易くなるように設定されている。例えば、ＳＲＢモードの遊技開始からの消化ゲーム数が４ゲーム（特定ゲーム数）
であり、且つ、ＲＢ中ＸＲ抽籤テーブルモードが「１」である場合、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードは「６」となり（図９６参照）、この場合には、「ドン揃い」に関する役以外の役において、５ゲーム以上の上乗せが必ず決定される（図１１６参照）。すなわち、本実施形態では、ＳＲＢモードの遊技開始からの消化ゲーム数（滞在ゲーム数）が特定ゲーム数に到達すると、ＡＲＴゲーム数の上乗せが得られ易くなる。  
【１１８５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値が「７」であるか否かを判別する（Ｓ７７４）。すなわち、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢモードでの滞在ゲーム数が規定ゲーム数に到達したか否かを判別する。
【１１８６】
Ｓ７７４において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値が「７」でないと判別したとき（Ｓ７７４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７８１の処理を行う。一方、Ｓ７７４において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ中ＸＲ抽籤モードの値が「７」であると判別したとき（Ｓ７７４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢ中規定ゲーム達成時ＸＲ抽籤処理を行う（Ｓ７７５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（ＳＲＢ中規定ゲーム達成時）テーブル（図８９参照）を参照し、ＸＲモードの当籤の有無及び当籤時のＸＲ当籤契機パラメータ（１〜６）を抽籤により決定する。
【１１８７】
Ｓ７７５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢ中規定ゲーム達成時のＸＲ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７７６）。
【１１８８】
Ｓ７７６において、サブＣＰＵ８１が、ＳＲＢ中規定ゲーム達成時のＸＲ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ７７６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７８１の処理を行う。一方、Ｓ７７６において、サブＣＰＵ８１が、ＳＲＢ中規定ゲーム達成時のＸＲ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ７７６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井モード移行抽籤処理を行う（Ｓ７７７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井モード移行抽籤テーブル（図１３７及び図１３８参照）を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のＸＲ天井モードを抽籤により決定する。
【１１８９】
Ｓ７７７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢ中規定ゲーム達成時ＸＲ内容抽籤処理を行う（Ｓ７７８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ内容抽籤テーブル（図１２５参照）を参照し、Ｓ７７５で取得されたＸＲ当籤契機パラメータの値（１〜６）に基づいて、ＸＲモードにおけるＸＲ基本ゲーム数及びＸＲ継続率を抽籤により決定する。
【１１９０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理を行う（Ｓ７７９）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢ開始時ＡＲＴ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（図１１８参照）を参照し、ＳＲＢモードへの移行経緯に基づいて、テーブル番号（１〜２８）を抽籤により決定する。そして、Ｓ７７９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ＸＲ抽籤用ゲーム数カウンタの値をクリアする（Ｓ７８０）。
【１１９１】
Ｓ７８０の処理後、又は、Ｓ７７４或いはＳ７７６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理（擬似ボーナス中）を行う（Ｓ７８１）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル（図２００〜図２０３参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
【１１９２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が「押し順ベル」（当籤番号３８〜４０の内部当籤役）であるか否かを判別する（Ｓ７８２）。
【１１９３】
Ｓ７８２において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき（Ｓ７８２がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢ中処理を終了する。
【１１９４】
一方、Ｓ７８２において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき（Ｓ７８２がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ナビ残りカウンタの値を１減算する（Ｓ７８３）。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＲＢ中ナビ残りカウンタの値が「０」であるか否かを判別する（Ｓ７８４）。
【１１９５】
Ｓ７８４において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ中ナビ残りカウンタの値が「０」でないと判別したとき（Ｓ７８４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢ中処理を終了する。
【１１９６】
一方、Ｓ７８４において、サブＣＰＵ８１が、ＲＢ中ナビ残りカウンタの値が「０」であると判別したとき（Ｓ７８４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする（Ｓ７８５）。この処理により、次ゲームから擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、後述の図２９１に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、Ｓ７８５の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＳＲＢ中処理を終了する。
【１１９７】
上述のように、本実施形態のＳＲＢ中処理では、所定の条件が成立した場合（消化ゲーム数が規定ゲーム数又は特定ゲーム数に到達した場合）、特典（ＸＲモードの当籤又はＡＲＴゲーム数の上乗せ）が付与され、この処理は、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、ＳＲＢモードにおいて、所定の条件が成立した場合に特典を付与する手段（特典付与手段）も兼ねる。
【１１９８】
［ＸＢＢ中処理］
次に、図２９０を参照しながら、ＸＢＢモードにおいて行われるＸＢＢ中処理について説明する。
【１１９９】
まず、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役が「ドン揃いフェイクリプ」（当籤番号１７〜１９の内部当籤役）又は「ドン揃いリプ」（当籤番号２０〜２３の内部当籤役）であるか否かを判別する（Ｓ７９１）。
【１２００】
Ｓ７９１において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ７９１の判定条件を満たさないと判別したとき（Ｓ７９１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ７９９の処理を行う。一方、Ｓ７９１において、サブＣＰＵ８１が、Ｓ７９１の判定条件を満たすと判別したとき（Ｓ７９１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＢＢ継続抽籤処理を行う（Ｓ７９２）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＢＢ継続抽籤テーブル（図１０６参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＸＢＢ継続の当籤・非当籤及び当籤時の継続パラメータの種別（１又は２）を抽籤により決定する。
【１２０１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＢＢ継続抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７９３）。
【１２０２】
Ｓ７９３において、サブＣＰＵ８１が、ＸＢＢ継続抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ７９３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８００の処理を行う。一方、Ｓ７９３において、サブＣＰＵ８１が、ＸＢＢ継続抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ７９３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＢＢ継続時ＸＢＢストック抽籤処理を行う（Ｓ７９４）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＢＢ継続時ＸＢＢストックテーブル（図１０７参照）を参照し、ＸＢＢ継続当籤時フラグ（継続パラメータ）の種別（１又は２）に基づいて、ＸＢＢモードのストックの当籤・非当籤を抽籤により決定する。
【１２０３】
Ｓ７９４の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＢＢ継続時ＸＲ抽籤処理を行う（Ｓ７９５）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（ＸＢＢ継続時）テーブル（図９０参照）を参照し、ＸＢＢ継続当籤時フラグ（継続パラメータ）の種別（１又は２）に基づいて、ＸＲ当籤契機パラメータを抽籤により決定する。次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＢＢ継続時ＸＲ抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ７９６）。
【１２０４】
Ｓ７９６において、サブＣＰＵ８１が、ＸＢＢ継続時ＸＲ抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ７９６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８００の処理を行う。一方、Ｓ７９６において、サブＣＰＵ８１が、ＸＢＢ継続時ＸＲ抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ７９６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井モード移行抽籤処理を行う（Ｓ７９７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ天井モード移行抽籤テーブル（図１３７及び図１３８参照）を参照し、現在の天井モードに基づいて、移行先のＸＲ天井モードを抽籤により決定する。
【１２０５】
Ｓ７９７の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ内容抽籤処理を行う（Ｓ７９８）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ内容抽籤テーブル（図１２５参照）を参照し、Ｓ７９５で取得されたＸＲ当籤契機パラメータの値に基づいて、ＸＲモードにおけるＸＲ基本ゲーム数及びＸＲ継続率を抽籤により決定する。そして、Ｓ７９８の処理後、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８００の処理を行う。
【１２０６】
ここで、再度Ｓ７９１の処理に戻って、Ｓ７９１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＸＢＢ中継続ストック抽籤処理（通常）を行う（Ｓ７９９）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＢＢ中継続ストック抽籤（通常）テーブル（図１０８参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＸＢＢモードのストック数（非当籤も含む）を抽籤により決定する。
【１２０７】
Ｓ７９８或いはＳ７９９の処理後、又は、Ｓ７９３或いはＳ７９６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理（擬似ボーナス中）を行う（Ｓ８００）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（擬似ボーナス中）テーブル（図２００〜図２０３参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。
【１２０８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＸＢＢモードを継続するか否かを判別する（Ｓ８０１）。
【１２０９】
Ｓ８０１において、サブＣＰＵ８１が、ＸＢＢモードを継続すると判別したとき（Ｓ８０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＸＢＢ中処理を終了する。
【１２１０】
一方、Ｓ８０１において、サブＣＰＵ８１が、ＸＢＢモードを継続しないと判別したとき（Ｓ８０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＢＢモードをセットする（Ｓ８０２）。この処理により、次ゲームからＢＢモードの遊技が開始され、図２８７に示すＢＢ中処理が行われる。そして、Ｓ８０２の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＢＢ中処理を終了する。
【１２１１】
［擬似ボーナス終了待機中処理］
次に、図２９１を参照しながら、擬似ボーナス終了待機状態において行われる擬似ボーナス終了待機中処理について説明する。
【１２１２】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰フラグの値が「１」である（オン状態である）か否かを判別する（Ｓ８１１）。
【１２１３】
Ｓ８１１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰フラグの値が「１」でないと判別したとき（Ｓ８１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８１３の処理を行う。一方、Ｓ８１１において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰フラグの値が「１」であると判別したとき（Ｓ８１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１はＡＲＴフラグに「１」をセットする（Ｓ８１２）。
【１２１４】
Ｓ８１２の処理後、又は、Ｓ１８１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤処理（擬似ボーナス終了待機中）を行う（Ｓ８１３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブル（図６８参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似ボーナスの当籤・非当籤及び擬似ボーナスの種別を抽籤により決定する。
【１２１５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤に当籤したか否かを判別する（Ｓ８１４）。
【１２１６】
Ｓ８１４において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス抽籤に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ８１４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８１６の処理を行う。一方、Ｓ８１４において、サブＣＰＵ８１が、擬似ボーナス抽籤に当籤したと判別したとき（Ｓ８１４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は確定画面復帰フラグに「１」をセットする（Ｓ８１５）。
【１２１７】
Ｓ８１５の処理後、又は、Ｓ８１４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤処理（擬似ボーナス待機中）を行う（Ｓ８１６）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ抽籤（擬似ボーナス終了待機中）テーブル（図８４参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、ＸＲモードの当籤・非当籤及びＸＲ当籤契機パラメータを抽籤により決定する。
【１２１８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ発生抽籤処理を行う（Ｓ８１７）。この処理では、ＡＲＴ復帰フラグの値が「１」であれば、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（ＡＲＴ）テーブル（図１８０〜図１８３参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。また、ＡＲＴ復帰フラグの値が「０」であれば、サブＣＰＵ８１は、押し順ナビ抽籤（通常）テーブル（図１７６〜図１７９参照）を参照し、現在のＲＴ遊技状態及び内部当籤役に基づいて、押し順ナビの当籤・非当籤及び押し順ナビの種別を抽籤により決定する。そして、Ｓ８１７の処理後、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス終了待機中処理を終了する。
【１２１９】
［擬似ボーナス終了時（入賞時）処理］
次に、図２９２を参照しながら、擬似ボーナス終了時（入賞時）処理について説明する。
【１２２０】
まず、サブＣＰＵ８１は、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態以外であるか否かを判別する（Ｓ８２１）。
【１２２１】
Ｓ８２１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態以外でないと判別したとき（Ｓ８２１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に擬似ボーナス終了待機状態をセットする（Ｓ８２２）。この処理により、次ゲームから再度、擬似ボーナス終了待機状態の遊技が開始され、図２９１に示す擬似ボーナス終了待機中処理が行われる。そして、Ｓ８２２の処理後、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス終了時（入賞時）処理を終了する。
【１２２２】
一方、Ｓ８２１において、サブＣＰＵ８１が、ＲＴ遊技状態がＲＴ３遊技状態以外であると判別したとき（Ｓ８２１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、確定画面復帰フラグがオン状態であるか否か判別する（Ｓ８２３）。
【１２２３】
Ｓ８２３において、サブＣＰＵ８１が、確定画面復帰フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ８２３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、放出対象となる擬似ボーナスのストックの種別を示す値を、擬似ボーナス種別にセットする（Ｓ８２４）。Ｓ８２４の処理後、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に確定画面状態をセットする（Ｓ８２５）。この処理により、次ゲームから確定画面状態の遊技が開始され、図２８５に示す確定画面中処理が行われる。そして、Ｓ８２５の処理後、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス終了時（入賞時）処理を終了する。
【１２２４】
一方、Ｓ８２３において、サブＣＰＵ８１が、確定画面復帰フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ８２３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤移行処理（擬似ボーナス終了時）を行う（Ｓ８２６）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス抽籤モード移行（擬似ボーナス終了時）テーブル（図１２２〜図１２４参照）を参照し、現在の擬似ボーナス抽籤モード及び擬似ボーナス終了種別（ＲＢ終了又はＢＢ終了）に基づいて、移行先の擬似ボーナス抽籤モードの種別を抽籤により決定する。
【１２２５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤処理（擬似ボーナス終了時）を行う（Ｓ８２７）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、ＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル抽籤テーブル（図１５１〜図１６５参照）を参照し、前回のＢＧＺ抽籤ゲーム数テーブル及び擬似ボーナス終了種別（ＲＢ終了又はＢＢ終了）に基づいて、ＢＧＺ抽籤テーブル番号（１〜１５）を抽籤により決定する。
【１２２６】
次いで、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ復帰フラグがオン状態であるか否かを判別する（Ｓ８２８）。
【１２２７】
Ｓ８２８において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰フラグがオン状態でないと判別したとき（Ｓ８２８がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８３４の処理を行う。一方、Ｓ８２８において、サブＣＰＵ８１が、ＡＲＴ復帰フラグがオン状態であると判別したとき（Ｓ８２８がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＡＲＴ状態をセットする（Ｓ８２９）。この処理により、次ゲームからＡＲＴ状態の遊技が開始され、図２７０〜図２７２に示すＡＲＴ中処理が行われる。
【１２２８】
Ｓ８２９の処理後、サブＣＰＵ８１は、ＸＲ優先ストックの数が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ８３０）。
【１２２９】
Ｓ８３０において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ優先ストックの数が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ８３０がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８３３の処理を行う。一方、Ｓ８３０において、サブＣＰＵ８１が、ＸＲ優先ストックの数が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ８３０がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストックの数が「０」より大きいか否かを判別する（Ｓ８３１）。
【１２３０】
Ｓ８３１において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックの数が「０」より大きくないと判別したとき（Ｓ８３１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ８３３の処理を行う。一方、Ｓ８３１において、サブＣＰＵ８１が、通常ストックの数が「０」より大きいと判別したとき（Ｓ８３１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、通常ストック優先フラグをオン状態にする（Ｓ８３２）。
【１２３１】
Ｓ８３２の処理後、Ｓ８３０がＹＥＳ判定の場合、又は、Ｓ８３１がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤処理を行う（Ｓ８３３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、前兆ゲーム数抽籤（擬似ボーナス終了）テーブル（図２２８〜図２３１参照）を参照し、放出対象のストック種別に基づいて、前兆ゲーム数（０〜６４ゲーム）を抽籤により決定する。そして、Ｓ８３３の処理後、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス終了時（入賞時）処理を終了する。
【１２３２】
ここで、再度、Ｓ８２８に戻って、Ｓ８２８がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態を通常状態にセットする（Ｓ８３４）。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図２６５に示す通常中処理が行われる。そして、Ｓ８３４の処理後、サブＣＰＵ８１は、擬似ボーナス終了時（入賞時）処理を終了する。
【１２３３】
＜第２の実施形態＞
次に、本発明に係る遊技機の他の実施形態である第２の実施形態について、図面を参照しながら説明する。なお、以下では、第２の実施形態と第１の実施形態の異なる部分のみを説明し、第２の実施形態と第１の実施形態の共通する点については説明を省略する。
【１２３４】
第２の実施形態におけるパチスロ１では、通常中処理（図２６５参照）中のＢＧＺストック抽籤（通常時）において、決定されるＢＧＺモードの当籤種別にバトルＢＧＺを追加した点が、第１の実施形態とは異なる。また、上記ＢＧＺストック抽籤（通常時）において、ＢＧＺモードとしてバトルＢＧＺが決定された場合に、サブＣＰＵ８１が、ＢＧＺ中処理（図２８３参照）に代えてバトルＢＧＺ中処理（後述の図２９６参照）を行い、ＢＧＺ中（入賞時）処理（図２８４参照）に代えてバトルＢＧＺ中（入賞）処理（後述の図２９７参照）を実行する点が、第１の実施形態とは異なる。
【１２３５】
また、第２の実施形態におけるパチスロ１では、上述の天井時処理（例えば図２６５のＳ３６６）において、後述のＣＺ天井カウンタの値が所定のＣＺ天井値以上か否かを判別し、ＣＺ天井値以上の場合は、ＸＲ当籤時の所定の処理を行う点が、第１の実施形態とは異なる。
【１２３６】
サブＣＰＵ８１が実行するバトルＢＧＺ中処理（後述の図２９６参照）及びバトルＢＧＺ中（入賞）処理（後述の図２９７参照）によって、ＡＲＴ抽籤に先立って上乗せ値を抽籤し、その後ＡＲＴ抽籤を行う一連の遊技（以下、「バトルＢＧＺ」と称する場合がある）が行われる。バトルＢＧＺにおけるＡＲＴ抽籤でＡＲＴに当籤した場合、当籤した上乗せ値に対応するゲーム数がＡＲＴ初期ゲーム数に上乗せされる。一方、バトルＢＧＺにおけるＡＲＴ抽籤でＡＲＴに当籤しなかった場合、当籤した上乗せ値は、後述のＣＺ天井カウンタに加算される。
【１２３７】
本実施形態におけるサブＲＡＭ８３（図６参照）は、上述した第１の実施形態の説明における各種カウンタに加えて、後述の上乗せ値カウンタを有している。また、所定の条件の下で、上述の上乗せ値が加算されるＣＺ天井カウンタを有している。
【１２３８】
また、サブＲＡＭ８３は、後述するバトルＢＧＺ残りゲーム数を記憶するバトルＢＧＺ残りゲーム数格納領域を有している。
【１２３９】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図２９３〜図２９５を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブについて説明する。本実施形態のサブＲＯＭ８２には、第１の実施形態で説明した各種データテーブル（図５５〜図２３８）に加え、図２９３〜図２９５に示すデータテーブルが記憶されている。
【１２４０】
［ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブル］
図２９３は、ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルの構成を示す図である。本実施形態において、図２９３に示すＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルは、通常中処理（図２６５参照）中のＢＧＺストック抽籤処理（通常時）において、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、ＢＧＺモードの当籤種別（非当籤も含む）を決定する際に、図１４９に示すＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルに代えて用いられる。
【１２４１】
ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルは、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せの種別毎に設定された、ＢＧＺモードの当籤種別（非当籤、ＢＧＺモード１当籤，ＢＧＺモード２当籤及びバトルＢＧＺ当籤）と、その抽籤値との対応関係を規定する。
【１２４２】
ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブル中に規定されているロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別「Ｓなしその他」，「Ｓありチャンス目」，「ＳなしＲ２氷」の内容は、図１４９で説明した内容を同様のため、ここでの説明は省略する。
【１２４３】
また、ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブル中に規定されている「ＢＧＺモード１」は、ナビなしのＢＧＺに対応し、「ＢＧＺモード２」は、ナビありのＢＧＺに対応する。また、「バトルＢＧＺ」は、後述のバトルＢＧＺ中処理及びバトルＢＧＺ中（入賞時）処理が行われるＢＧＺに対応する。
【１２４４】
ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルを用いたＢＧＺストック抽籤処理（通常時）では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、ＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルにおいてＢＧＺモードの当籤種別（非当籤を含む）毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際のＢＧＺモードの当籤種別が当籤したことになる。
【１２４５】
例えば、ロック遊技の有無と内部当籤役との組合せ種別が「Ｓなしチャンス目」である場合には、２４５７６／３２７６８の確率でＢＧＺモードが非当籤し、７８６４／３２７６８の確率でＢＧＺモード１が当籤し、１６４／３２７６８の確率でＢＧＺモード２が当籤し、１６４／３２７６８の確率でバトルＢＧＺが当籤する。
【１２４６】
［上乗せ値抽籤テーブル］
次に、図２９４を参照して、上乗せ値抽籤テーブルについて、説明する。上乗せ値抽籤テーブルは、後述のバトルＢＧＺ中処理（図２９６参照）中の上乗せ値抽籤処理において、内部当籤役に基づいて上乗せ値を決定する際に用いられる。
【１２４７】
上乗せ値抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、上乗せ値の種別（上乗せなし、５、７、１０、２０、３０、５０、７７、１００、２００、３００及び３３３）と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、上乗せ値抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、第１の実施形態における各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、上乗せ値抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【１２４８】
上乗せ値抽籤値テーブルを用いた上乗せ値抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、上乗せ値抽籤テーブルにおいて上乗せ値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の上乗せ値が当籤したことになる。
【１２４９】
例えば、内部当籤役が「１５枚ベル」である場合には、１６３８４／３２７６８の確率で上乗せ値「２０」に当籤し、８１９２／３２７６８の確率で上乗せ値「３０」に当籤し、７６８０／３２７６８の確率で上乗せ値「５０」に当籤する。また、同様の場合に、４８０／３２７６８の確率で上乗せ値「１００」に当籤し、３２／３２７６８の確率で上乗せ値「２００」に当籤する。
【１２５０】
［ＡＲＴ抽籤テーブル］
次に、図２９５を参照して、ＡＲＴ抽籤テーブルについて、説明する。ＡＲＴ抽籤テーブルは、後述のバトルＢＧＺ中処理（図２９６参照）中のバトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤処理において、内部当籤役に基づいてＡＲＴの当籤又は非当籤を決定する際に用いられる。
【１２５１】
ＡＲＴ抽籤テーブルは、内部当籤役毎に設定された、非当籤又はＡＲＴ当籤の種別と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、上乗せ値抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別は、第１の実施形態における各種擬似ボーナス抽籤テーブルのそれと同様である。それゆえ、ここでは、ＡＲＴ抽籤テーブルに規定されている内部当籤役の種別の内容の説明は省略する。
【１２５２】
ＡＲＴ抽籤テーブルを用いたＡＲＴ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲（本実施形態では、０〜３２７６７、乱数分母＝３２７６８）から抽出された乱数値を、上乗せ値抽籤テーブルにおいて上乗せ値の種別毎の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行う。そして、減算結果が負になった（「桁かり」が生じた）場合、その際の非当籤又はＡＲＴ当籤の種別が、抽籤の結果として決定される。
【１２５３】
例えば、内部当籤役が「確定チェリー」である場合には、２４０５１／３２７６８の確率で「非当籤」が決定され、８１０７／３２７６８の確率で「ＡＲＴ当籤」が決定される（ＡＲＴに当籤する）。なお、ＡＲＴ抽籤テーブルで、「ＡＲＴ当籤」が決定される確率は、ＸＲ抽籤（通常）テーブル（図７０参照）で、ＸＲ当籤契機パラメータ１〜６（優先放出）及びＸＲ当籤契機パラメータ１〜４（後放出）が当籤する確率よりも高く設定されている。
【１２５４】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、本実施形態におけるパチスロ１の副制御回路４２のサブＣＰＵ８１（図６参照）が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。なお、本実施形態において実行される処理の内、第１の実施形態で実行される各種処理と共通する処理については、説明を省略する。
【１２５５】
［通常中処理］
本実施形態のサブＣＰＵ８１は、通常中処理（図２６５参照）中の天井時の処理（Ｓ３６６）において、現在のゲーム（単位遊技）がＸＲ天井ゲーム数のゲーム又は擬似ボーナス天井ゲーム数のゲームである場合、ＸＲ当籤時又は擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行う。更に、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３のＣＺ天井カウンタを参照し、ＣＺ天井カウンタの値が、所定のＣＺ天井値（本実施形態では１０００）以上か否かを判別し、所定のＣＺ天井値以上と判別した場合、ＸＲ当籤時の所定の処理（上述のＸＲ内容抽籤処理等）を行い、且つ、ＣＺ天井カウンタをクリアする。なお、所定のＣＺ天井値は、適宜変更可能である。
【１２５６】
また、サブＣＰＵ８１は、通常中処理（図２６５参照）中のＳ３６８のＢＧＺストック抽籤処理（通常時）において、図２９３に示したＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルを用いて、内部当籤役及びロック遊技の有無に基づいて、ＢＧＺモードの当籤種別を、非当籤、ＢＧＺモード１当籤，ＢＧＺモード２当籤又はバトルＢＧＺ当籤のいずれかに決定する。
【１２５７】
［通常中状態遷移処理］
本実施形態のサブＣＰＵ８１は、通常中状態遷移処理（図２６６参照）中のＳ３９３において、放出対象の通常ストックの種別がＢＧＺである場合、サブ遊技状態にＢＧＺをセットする。これによって、次のゲームからＢＧＺの遊技が開始される。なお、ストックされているＢＧＺには、上述のＢＧＺストック抽籤処理（通常時）において、決定されたＢＧＺモードの当籤種別（ＢＧＺモード１当籤，ＢＧＺモード２当籤又はバトルＢＧＺ当籤）の情報が付随している。決定されたＢＧＺモードの当籤種別がＢＧＺモード１当籤又はＢＧＺモード２当籤の場合、図２８３に示すＢＧＺ中処理及び図２８４に示すＢＧＺ中（入賞時）処理が行われるＢＧＺの遊技が、次ゲームから開始される。一方、決定されたＢＧＺモードの当籤種別がバトルＢＧＺの場合、後述の図２９６のバトルＢＧＺ中処理及び図２９７のバトルＢＧＺ中（入賞時）が行われるＢＧＺの遊技が、次ゲームから開始される。
【１２５８】
［バトルＢＧＺ中処理］
次に、図２９６を参照し、バトルＢＧＺ中処理について説明する。バトルＢＧＺ中処理は、通常中処理（図２６５参照）中のＳ３６８のＢＧＺストック抽籤処理（通常時）でＢＧＺモードの当籤種別がバトルＢＧＺに決定された後、このＢＧＺストックに基づいてサブ遊技状態がＢＧＺにセットされることで開始されるバトルＢＧＺの遊技の単位遊技毎に行われる。
【１２５９】
まず、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３のバトルＢＧＺ残りゲーム数格納領域を参照し、バトルＢＧＺ残りゲーム数が０より大きいか否かを判別する（Ｓ９０１）。バトルＢＧＺ残りゲーム数とは、バトルＢＧＺ中処理において後述の上乗せ値抽籤（Ｓ９０２）を行うゲーム数であり、本実施形態では、初期値として「７」が設定されている。なお、この初期値は、例えば、ＢＧＺ以外のサブ遊技状態からサブ遊技状態がＢＧＺに移行する際に、バトルＢＧＺ残りゲーム数格納領域にセットされる。また、初期値は適宜変更可能である。
【１２６０】
Ｓ９０１においてバトルＢＧＺ残りゲーム数が０より大きくないと判別したとき（Ｓ９０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ９０５の処理を行う。一方、Ｓ９０１においてバトルＢＧＺ残りゲーム数が０より大きいと判別したとき（Ｓ９０１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、そのゲームにおける内部当籤役と乱数値に基づいて、上乗せ値抽籤テーブル（図２９４参照）を用いて、上乗せ値抽籤処理を行う（Ｓ９０２）。
【１２６１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、上乗せ値に当籤したか否かを判別する（Ｓ９０３）。具体的には、抽籤の結果としての上乗せ値の種別が上乗せなし以外、すなわち、５、７、１０、２０、３０、５０、７７、１００、２００、３００又は３３３のいずれかであるか否かを判別する。
【１２６２】
Ｓ９０３において上乗せ値に当籤しなかったと判別したとき（Ｓ９０３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、バトルＢＧＺ中処理を終了する。
【１２６３】
一方、Ｓ９０３において上乗せ値に当籤したと判別したとき（Ｓ９０３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、当籤した上乗せ値をサブＲＡＭ８３の上乗せ値カウンタに加算する（Ｓ９０４）。そして、サブＣＰＵ８１は、バトルＢＧＺ中処理を終了する。なお、サブＣＰＵ８１は、所定のタイミングで、液晶表示装置１１に、当籤した上乗せ値と、上乗せ値カウンタの値を表示させる。
【１２６４】
ここで、再度Ｓ９０１の処理の説明に戻って、Ｓ９０１においてバトルＢＧＺ残りゲーム数が０より大きくないと判別したとき（Ｓ９０１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、そのゲームにおける内部当籤役と乱数値に基づいて、ＡＲＴ抽籤テーブル（図２９５参照）を用いて、バトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤処理を行う（Ｓ９０５）。
【１２６５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、バトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤処理（Ｓ９０５）の結果、ＡＲＴに当籤したか否かを判別する（Ｓ９０６）。Ｓ９０６において、ＡＲＴに当籤したと判別したとき（Ｓ９０６がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、ＡＲＴ残りゲーム数に上乗せ値カウンタの値に応じた値（本実施形態では上乗せ値カウンタの値そのもの）を加算し、上乗せ値カウンタをクリアする（Ｓ９０７）。これによって、次のＡＲＴ開始時における初期ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）に、上乗せ値カウンタの値すなわち上乗せ値抽籤で当籤した上乗せ値分のゲーム数が上乗せされる。そして、サブＣＰＵ８１は、バトルＢＧＺ中処理を終了する。なお、サブＣＰＵ８１は、所定のタイミングで、液晶表示装置１１に、ＡＲＴに当籤した旨及びＡＲＴの初期ゲーム数が上乗せされた旨を表示させる。
【１２６６】
一方、Ｓ９０６において、ＡＲＴに当籤しなかったと判別したとき（Ｓ９０６がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３のＣＺ天井カウンタに上乗せ値カウンタの値に応じた値（本実施形態では上乗せ値カウンタの値そのもの）を加算し、上乗せ値カウンタをクリアする（Ｓ９０８）。そして、サブＣＰＵ８１は、バトルＢＧＺ中処理を終了する。なお、サブＣＰＵ８１は、所定のタイミングで、液晶表示装置１１に、ＡＲＴに当籤しなかった旨、上乗せ値カウンタの値がＣＺ天井カウンタに加算された旨及びＣＺ天井カウンタの値を表示させる。
【１２６７】
［バトルＢＧＺ中（入賞時）処理］
次に、図２９７を参照し、バトルＢＧＺ中（入賞時）処理について説明する。
【１２６８】
まず、サブＣＰＵ８１は、サブＲＡＭ８３のバトルＢＧＺ残りゲーム数格納領域を参照し、バトルＢＧＺ残りゲーム数が０より大きいか否かを判別する（Ｓ９１１）。Ｓ９１１においてバトルＢＧＺ残りゲーム数が０より大きいと判別したとき（Ｓ９１１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、バトルＢＧＺ残りゲーム数格納領域に記憶されているバトルＢＧＺ残りゲーム数を１減算する（Ｓ９１２）。そして、サブＣＰＵ８１は、バトルＢＧＺ中（入賞時）処理を終了する。
【１２６９】
一方、Ｓ９１１においてバトルＢＧＺ残りゲーム数が０より大きくないと判別したとき（Ｓ９１１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、バトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤（図２９６のＳ９０５参照）でＡＲＴに当籤したか否かを判別する（Ｓ９１３）。
【１２７０】
Ｓ９１３において、ＡＲＴに当籤したと判別したとき（Ｓ９１３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態にＡＲＴ準備中状態をセットする（Ｓ９１４）。この処理により、次ゲームからＡＲＴ準備状態の遊技が開始され、図２６８に示すＡＲＴ準備中処理が行われる。そして、サブＣＰＵ８１は、バトルＢＧＺ中（入賞時）処理を終了する。
【１２７１】
一方、Ｓ９１３において、ＡＲＴに当籤しなかったと判別したとき（Ｓ９１３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サブ遊技状態に通常状態をセットする（Ｓ９１５）。この処理により、次ゲームから通常状態の遊技が開始され、図２６５に示す通常中処理が行われる。そして、サブＣＰＵ８１は、バトルＢＧＺ中（入賞時）処理を終了する。
【１２７２】
＜第２の実施形態の作用＞
本実施形態のパチスロ１では、サブＣＰＵ８１が、バトルＢＧＺにおいて、バトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤処理（図２９６のＳ９０７参照）に先立って、上乗せ値抽籤（同図のＳ９０１）を行う遊技を７ゲーム行う。また、バトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤処理でＡＲＴに当籤しなかった場合、上乗せ値抽籤で当籤した上乗せ値は、無駄にならず、ＣＺ天井カウンタに加算される（同図のＳ９０８）。また、次のバトルＢＧＺ（入賞時）処理（図２９７参照）のＳ９１５でサブ遊技状態に通常状態がセットされる。そして、通常中処理の天井時の処理（図２６５のＳ３６６参照）で、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ天井カウンタを参照し、ＣＺ天井カウンタの値が、所定のＣＺ天井値（本実施形態では１０００）以上か否かを判別し、所定のＣＺ天井値以上と判別した場合、ＸＲ当籤時の所定の処理（上述のＸＲ内容抽籤処理等）を行う。すなわち、上乗せ値抽籤の結果に応じて、ＣＺ天井カウンタの値が所定のＣＺ天井値に到達するまでのゲーム数が変化する。したがって、遊技者は、上乗せ値抽籤を行う遊技において、大きい上乗せ値に当籤することを期待して、遊技を行うことができる。このため、ＣＺ天井カウンタの値が所定のＣＺ天井値に到達するまでの遊技の興趣を高めることができる。
【１２７３】
また、バトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤処理でＡＲＴに当籤した場合、上乗せ値抽籤で当籤した上乗せ値をＡＲＴ残りゲーム数に加算する。これによって、次のＡＲＴ開始時におけるＡＲＴ初期ゲーム数（本実施形態では５０ゲーム）に、上乗せ値抽籤で当籤した上乗せ値分のゲーム数が上乗せされる。すなわち、ＡＲＴ抽籤の前に、ＡＲＴ初期ゲーム数を先に決定する。したがって、ＡＲＴ抽籤の前の上乗せ値抽籤を行う遊技では、遊技者は、大きい上乗せ値が当籤することを期待して遊技を行うことができる。このため、ＡＲＴ抽籤の前の遊技の興趣を高めることができる。
【１２７４】
また、本実施形態のパチスロ１では、ＡＲＴ抽籤の重要度合が、ＡＲＴ抽籤に先立って行われる上乗せ値抽籤の結果によって変化する。例えば、上乗せ値抽籤で大きい上乗せ値に当籤した場合、遊技者は、ＡＲＴ抽籤に当籤することを強く期待して、ＡＲＴ抽籤を行う遊技を行うことができる。したがって、ＡＲＴ抽籤を行う遊技の興趣を高めることができる。
【１２７５】
＜変形例＞
以上、本発明の第１及び第２の実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。
【１２７６】
例えば、第１の実施形態及び第２の実施形態のパチスロ１において、サブＣＰＵ８１が行う各種処理を、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１が行ってもよい。
【１２７７】
また、第２の実施形態のパチスロ１においては、通常中処理（図２６５参照）中のＳ３６８のＢＧＺストック抽籤処理（通常時）において、図２９３に示したＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルを用いて、ＢＧＺモードの当籤種別を決定する態様を説明した。しかし、これに限らず、各種処理（例えば、ＡＲＴ準備中処理，ＡＲＴ中処理，ＸＲ中処理やＸＲＣ中処理）中のＢＧＺストック抽籤処理（ＡＲＴ中）において、図２９３に示したＢＧＺストック抽籤（通常時）テーブルを用いて、ＢＧＺモードの当籤種別を決定してもよい。この場合、ＢＧＺモードとしてバトルＢＧＺが当籤したときは、バトルＢＧＺ中処理において、バトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤（Ｓ９０５）に代えて、上乗せ値をＡＲＴ残りゲーム数に加算することの可否を抽籤する処理を行う。また、バトルＢＧＺ中（入賞時）処理におけるＳ９１３〜Ｓ９１５の処理を省略し、Ｓ９１１がＹＥＳ判定の場合は、サブ遊技状態を所定の遊技状態に復帰させる処理を行う。例えば、ＢＧＺがＡＲＴ中のＢＧＺである場合には、サブ遊技状態にＡＲＴ状態をセットする。
【１２７８】
また、第２の実施形態のパチスロ１において、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ天井カウンタの値が所定のＣＺ天井値以上と判別した場合、ＸＲ当籤時の所定の処理（上述のＸＲ内容抽籤処理等）を行う態様を説明した。しかし、これに限らず、サブＣＰＵ８１は、ＣＺ天井カウンタの値が所定のＣＺ天井値以上と判別した場合、擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行ってもよい。
【１２７９】
また、バトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤処理でＡＲＴに当籤した場合、上乗せ値抽籤で当籤した上乗せ値をＡＲＴ残りゲーム数に加算し、ゲーム数で管理されるＡＲＴの期間が延長される態様を説明した。しかし、これに限らず、ＡＲＴの期間を、いわゆる差枚数で管理する遊技機の場合は、当籤した上乗せ値分、遊技者が獲得できるメダルが増加するように、差枚数で管理されるＡＲＴの期間が延長されるようにしてもよい。また、ＡＲＴの期間を報知の回数、いわゆるナビ回数で管理する遊技機の場合は、当籤した上乗せ値分、許容するナビ回数を増加し、ナビ回数で管理されるＡＲＴの期間が延長されるようにしてもよい。
【１２８０】
また、第２の実施形態のパチスロ１において、バトルＢＧＺ中処理で、ＡＲＴ残りゲーム数に上乗せ値カウンタの値を加算し（図２９６のＳ９０７参照）、又は、ＣＺ天井カウンタに上乗せ値カウンタの値を加算する（同図のＳ９０８）態様を説明した。しかし、これに限らず、上乗せ値カウンタの値そのものを加算することに代えて、上乗せ値カウンタの値に応じた所定の値を加算するようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ残りゲーム数に上乗せ値カウンタの値に１００を足した値を加算したり、また、ＣＺ天井カウンタに上乗せ値カウンタの値の２倍の値を加算したりしてもよい。
【１２８１】
また、第１の実施形態及び第２の実施形態のパチスロ１において、ＡＲＴ初期ゲーム数が５０（５０ゲーム）に設定されている態様を説明した。しかし、これに限らず、ＡＲＴ初期ゲーム数は、適宜変更可能である。例えば、ＡＲＴ初期ゲーム数を０に設定してもよい。この場合、第２の実施形態において、バトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤処理でＡＲＴに当籤すると、上乗せ値抽籤で当籤した上乗せ値分のゲーム数が、ＡＲＴ初期ゲーム数となる。
【１２８２】
また、第１の実施形態及び第２の実施形態のパチスロ１において、ＡＲＴ初期ゲーム数を複数の選択肢（例えば、０、５０、１００、２００）から抽籤で決定するようにしてもよい。
【１２８３】
また、第２の実施形態のパチスロ１において、ＣＺ天井カウンタの値が所定のＣＺ天井値に達した場合にＣＺ天井カウンタをクリアする、すなわちＣＺ天井カウンタの値が所定のＣＺ天井値に達するまで、ＣＺ天井カウンタをクリアしない態様を説明した。しかし、これに限らず、遊技者に有利な状態となったら、例えばサブ遊技状態がＸＲモードや擬似ボーナスにセットされたら、ＣＺ天井カウンタをクリアするようにしてもよい。また、遊技者に有利な状態に移行することが決定されたら、例えばＸＲ抽籤や擬似ボーナス抽籤に当籤したら、ＣＺ天井カウンタをクリアするようにしてもよい。
【１２８４】
また、第２の実施形態のパチスロ１において、ゲーム数がＸＲ天井ゲーム数に達した場合に、ＸＲ当籤時の所定の処理を行うこと（いわゆるＸＲ天井機能）及びゲーム数が擬似ボーナス天井ゲーム数に達した場合に、擬似ボーナス当籤時の所定の処理を行うこと（いわゆる擬似ボーナス天井機能）に加え、ＣＺ天井カウンタの値が所定のＣＺ天井値以上の場合に、ＸＲ当籤時の所定の処理を行う（いわゆるＣＺ天井機能）態様を説明した。しかし、これに限らず、上記ＸＲ天井機能及び擬似ボーナス天井機能を設けず、いわゆる天井機能としてＣＺ天井機能のみを設けてもよい。
【１２８５】
また、第２の実施形態のパチスロ１において、サブＣＰＵ８１は、バトルＢＧＺの遊技中、常にＡＲＴ初期ゲーム数及び上乗せ値の合計値（上乗せ値カウンタの値）を、液晶表示装置１１に表示させてもよい。
また、サブＣＰＵ８１は、バトルＢＧＺの遊技を開始するときに、ＡＲＴ初期ゲーム数を液晶表示装置１１に表示させ、その後は、上乗せ値抽籤処理で上乗せ値に当籤した場合に、液晶表示装置１１に当籤した上乗せ値を液晶表示装置１１に表示させてもよい。さらに、当籤した上乗せ値の合計値（上乗せカウンタの値）を常時液晶表示装置１１に表示させてもよいし、最終ゲーム中すなわちバトルＢＧＺの遊技においてバトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤処理（図２９６のＳ９０５参照）が行われる単位遊技中のみ液晶表示装置１１に表示させてもよい。特に、バトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤処理の抽籤結果を表示させる前に、ＡＲＴ初期ゲーム数及び上乗せ値の合計値（上乗せ値カウンタの値）を報知しておくことが好ましい。
【１２８６】
また、第２の実施形態において、サブＣＰＵ８１が、内部当籤役に基づいて上乗せ値抽籤（図２９６のＳ９０２参照）及びバトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤（同図のＳ９０５）を行う態様を説明した。しかし、これに限らず、上乗せ値抽籤及びバトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤において、他の抽籤（決定）方法を採用してもよい。例えば、抽籤方法として、表示役に基づく抽籤、抽籤により決定された停止順序を当てる押し順当て、又は、フロントドア２ｂに別途設けられる演出用ボタンの操作を契機とする抽籤などを採用してもよい。特に、上乗せ値抽籤の抽籤方法とバトルＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤の抽籤方法とで異なる抽籤方法を採用すると、遊技者に変化に富んだ遊技を提供することができ好ましい。
【１２８７】
また、第２の実施形態において、バトルＢＧＺを複数種類設けてもよい。この場合、上乗せ値に当籤する確率やＡＲＴに当籤する確率が異なる複数の上乗せ値抽籤テーブルやＡＲＴ抽籤テーブルを設け、バトルＢＧＺの種類に応じて、異なるテーブルを用いて抽籤を行うようにしてもよい。
また、複数種類のバトルＢＧＺを設ける場合、バトルＢＧＺの種類に応じて、異なる抽籤方法で、上乗せ値抽籤やＢＧＺ中ＡＲＴ抽籤を行うようにしてもよい。
【１２８８】
また、第２の実施形態において、上乗せ値抽籤テーブル（図２９４）における上乗せ値の種別“上乗せ無し”に係る抽籤値を０に設定し、上乗せ値抽籤が行われると、必ず１以上の上乗せ値が当籤するようにしてもよい。
【符号の説明】
【１２８９】
１…パチスロ（遊技機）、２…外装体、２ａ…キャビネット、２ｂ…フロントドア、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、１１…液晶表示装置、１６…スタートレバー、１７Ｌ…左ストップボタン、１７Ｃ…中ストップボタン、１７Ｒ…右ストップボタン、２２Ｌ，２２Ｒ…演出用スイッチ、４１…主制御回路、４２…副制御回路、５０…マイクロコンピュータ、５１…メインＣＰＵ、５２…メインＲＯＭ、５３…メインＲＡＭ、５６…乱数発生器、８１…サブＣＰＵ、８２…サブＲＯＭ、８３…サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図２９６】
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