(57)【要約】【課題】遊技への注目度を高めることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】可変入賞装置３２において入賞センサの検知領域の下流側には転落領域が設けられており、転落領域を遊技球が通過することに基づいて遊技状態が低確率モードとなるように構成されている。転落領域に対応するようにして、遊技球が転落領域を通過することを許容する開放状態と、通過することを許容しない閉鎖状態とに切り換わり可能なシャッタが設けられている。入賞センサの検知領域を上限入賞個数目の遊技球が通過することに基づいて、シャッタを閉鎖状態から開放状態に切り換える切換制御が実行される。シャッタが開放状態に切り換えられた場合、切換制御の実行契機となった上記検知領域の通過球が転落領域を通過可能なように構成されている。【選択図】図４
2020151394.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が通過可能な第１領域と、
前記第１領域よりも下流側に設けられ、遊技球が通過可能な第２領域と、
前記第２領域を遊技球が通過したこと又は前記第２領域を遊技球が通過したことに基づく第１特定事象の発生に基づいて特定処理を実行する特定処理実行手段と、
前記第２領域に対応して設けられ、遊技球が前記第２領域を通過することを許容する又は許容しやすい第１態様と、遊技球が前記第２領域を通過することを許容しない又は前記第１態様よりも許容しにくい第２態様とに切り換わり可能な切換手段と、
前記第１領域を遊技球が通過したこと又は前記第１領域を遊技球が通過したことに基づく第２特定事象の発生に基づいて前記切換手段を前記第２態様から前記第１態様に切り換える切換制御を実行する切換制御手段と、
を備え、
前記切換制御手段により前記切換手段が前記第１態様に切り換えられた場合、前記切換制御の実行契機となった前記第１領域の通過球が前記第２領域を通過可能なように構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が前記第１領域を通過することなく前記第２領域を通過することを規制する規制手段を備えていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１領域を通過した遊技球を前記第２領域に導くことが可能な通路部を備え、
前記通路部は、前記通路部内を移動する遊技球の移動方向に沿って延びる壁部により区画形成されており、
前記壁部により前記規制手段が構成されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記切換制御により前記切換手段が前記第２態様から前記第１態様とされた後、当該切換制御の実行契機となった前記第１領域の通過球が前記第２領域に到達するように構成されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１領域を通過した遊技球が前記切換手段又は前記第２領域に到達するまでの所要期間が、前記切換制御の実行契機となる遊技球が前記第１領域を通過してから当該切換制御により前記切換手段が前記第１態様とされるまでの期間よりも長くなるように、前記第１領域と前記第２領域との通路長が設定されていることを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記切換手段は、前記第１態様に対応する第１位置と、前記第２態様に対応する第２位置とに変位可能な可動体を有しており、
遊技機前後方向又は遊技機左右方向に延び、前記第１領域を通過した遊技球が導かれる通路部を備え、
前記通路部の底部の少なくとも一部には下方に開口する開口部が設けられ、前記開口部の下方には前記第２領域が設けられており、
前記可動体が前記第１位置に配置される場合、遊技球が通過可能なように前記開口部が開口され、前記可動体が前記第２位置に配置される場合、前記開口部において前記可動体により前記底部の少なくとも一部が構成されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ機等の遊技機には、遊技領域に設けられた入球部への遊技球の入球に基づいて遊技球の払い出し等を行うものが知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−８１８５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める上で未だ改善の余地がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技への注目度を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、
所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が通過可能な第１領域と、
前記第１領域よりも下流側に設けられ、遊技球が通過可能な第２領域と、
前記第２領域を遊技球が通過したこと又は前記第２領域を遊技球が通過したことに基づく第１特定事象の発生に基づいて特定処理を実行する特定処理実行手段と、
前記第２領域に対応して設けられ、遊技球が前記第２領域を通過することを許容する又は許容しやすい第１態様と、遊技球が前記第２領域を通過することを許容しない又は前記第１態様よりも許容しにくい第２態様とに切り換わり可能な切換手段と、
前記第１領域を遊技球が通過したこと又は前記第１領域を遊技球が通過したことに基づく第２特定事象の発生に基づいて前記切換手段を前記第２態様から前記第１態様に切り換える切換制御を実行する切換制御手段と、
を備え、
前記切換制御手段により前記切換手段が前記第１態様に切り換えられた場合、前記切換制御の実行契機となった前記第１領域の通過球が前記第２領域を通過可能なように構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施の形態におけるパチンコ機を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】（ａ）は遊技盤ユニットを示す正面図、（ｂ）は普電役物の断面図である。
【図５】案内通路部の正面図である。
【図６】（ａ）は閉鎖状態である場合の可変入賞装置の断面図、（ｂ）は開放状態である場合の可変入賞装置の断面図である。
【図７】（ａ）は開閉扉を省略した状態での可変入賞装置の正面図、（ｂ）は開放状態である場合の可変入賞装置の斜視図である。
【図８】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。
【図１０】図柄表示装置の表示画面における表示内容を説明するための概略図である。
【図１１】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図１２】大当たり種別テーブルの説明図である。
【図１３】主制御装置のＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１４】通常処理を示すフローチャートである。
【図１５】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】（ａ）は変動開始処理を示すフローチャート、（ｂ）は大当たり用の停止結果テーブルの説明図である。
【図１７】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図１８】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図１９】Ｖ入賞用処理を示すフローチャートである。
【図２０】各ラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。
【図２１】上限数振分テーブルの説明図である。
【図２２】開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図２３】開閉実行モード中の遊技の流れを説明するための説明図である。
【図２４】開閉実行モード中の遊技の流れを説明するための説明図である。
【図２５】第２の実施の形態に係る演出制御装置のＭＰＵにて実行される開閉実行モード用演出処理を示すフローチャートである。
【図２６】待機期間用処理を示すフローチャートである。
【図２７】ラウンド開始用処理を示すフローチャートである。
【図２８】ラウンド中用処理を示すフローチャートである。
【図２９】ラウンド終了用処理を示すフローチャートである。
【図３０】表示画面の表示例を示す概略図である。
【図３１】開閉実行モード中の遊技演出の流れを説明するための説明図である。
【図３２】第３の実施の形態に係る可変入賞装置の通路構造を示す図である。
【図３３】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３４】転落入賞用処理を示すフローチャートである。
【図３５】通常処理を示すフローチャートである。
【図３６】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図３７】各ラウンド用の設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】（ａ）は上限数振分テーブルの説明図、（ｂ）は開閉パターンテーブルの説明図である。
【図３９】開放中用処理を示すフローチャートである。
【図４０】ラウンド更新用又はエンディング開始用処理を示すフローチャートである。
【図４１】（ａ）はシャッタ駆動用処理を示すフローチャート、（ｂ）はシャッタの動作態様を説明するための説明図である。
【図４２】（ａ）は開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャート、（ｂ）は大当たり種別テーブルの説明図である。
【図４３】開閉実行モード中の遊技の流れを説明するための説明図である。
【図４４】開閉実行モード中の遊技の流れを説明するための説明図である。
【図４５】開閉実行モード中の遊技の流れを説明するための説明図である。
【図４６】第４の実施の形態に係る可変入賞装置の通路構造を示す図である。
【図４７】閉鎖状態にある場合の可変入賞装置の正面図である。
【図４８】（ａ）は大当たり種別テーブルの説明図、（ｂ）はシャッタ用振分テーブルの説明図、（ｃ）はシャッタの動作態様を説明するための説明図である。
【図４９】通常処理を示すフローチャートである。
【図５０】Ｖ振分用処理を示すフローチャートである。
【図５１】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図５２】上限数振分テーブルの説明図である。
【図５３】Ｖ入賞用処理を示すフローチャートである。
【図５４】開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図５５】開閉実行モード中の遊技の流れを説明するための説明図である。
【図５６】開閉実行モード中の表示画面の表示例を示す概略図である。
【図５７】開閉実行モード中の表示画面の表示例を示す概略図である。
【図５８】（ａ）は通路構造の他の例を示す図、（ｂ）は（ａ）のＢ−Ｂ線断面図である。
【図５９】通路構造の他の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜第１の実施の形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の第１の実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１０】
パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。遊技機本体１２は、内枠１３と、その内枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、内枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。
【００１１】
図２に示すように、遊技機本体１２のうち内枠１３が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠１１に回動可能に支持されている。また、内枠１３には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠１３には、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
【００１２】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置１６が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１３】
内枠１３の前面側全体を覆うようにして設けられた前扉枠１４には、後述する遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部６１が形成されている。窓部６１は、略楕円形状をなし、窓パネル６２が嵌め込まれている。窓パネル６２は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよい。
【００１４】
窓部６１の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。当該各種ランプ部の一部として発光部６３が窓部６１の上方に設けられている。また、発光部６３の左右両側には、遊技状況に応じた効果音などが出力されるスピーカ部６４が設けられている。
【００１５】
前扉枠１４における窓部６１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部６５と下側膨出部６６とが上下に並設されている。上側膨出部６５内側には上方に開口した上皿７１が設けられており、下側膨出部６６内側には同じく上方に開口した下皿７２が設けられている。上皿７１は、裏パックユニット１５に設けられた払出装置９６より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構５３側へ導くための機能を有する。また、下皿７２は、上皿７１内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００１６】
前扉枠１４において下皿７２の右方には、発射ハンドル６０が設けられている。発射ハンドル６０が操作されることにより、内枠１３において遊技領域ＰＥの下方に設けられた遊技球発射機構５３から遊技領域ＰＥに向けて遊技球が発射される。この場合、発射ハンドル６０の回転操作量を変更することで、遊技領域ＰＥに向けて発射される遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いが変更される。本パチンコ機１０では、発射ハンドル６０が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＥに向けて発射されるように遊技球発射機構５３が駆動制御される。
【００１７】
遊技領域ＰＥは、内枠１３に搭載された遊技盤ユニット２４に形成されている。以下、遊技盤ユニット２４（特に遊技盤２４ａの遊技領域ＰＥに配された各種構成）について説明する。図４（ａ）は遊技盤ユニット２４の正面図である。
【００１８】
遊技盤ユニット２４は、例えば透明な合成樹脂材料からなる板材を主体として形成された遊技盤２４ａを備えている。遊技盤２４ａの周縁部には、上記板材の表面から遊技機前方に突出するようにして不透明な遊技領域区画部材（スペーサ）３０１が取り付けられている。遊技領域区画部材３０１は、その内側に略楕円形状の開口部を有する枠状をなしており、当該開口部を通じて遊技盤２４ａ（板材）の表面が遊技機前方から視認可能となっている。また、上記板材の表面には、遊技領域区画部材３０１の開口部に沿うようにして外レール部５２が取り付けられ、さらに外レール部５２の内側には、遊技盤２４ａの左側部及び下部にかけて内レール部５１が取り付けられている。
【００１９】
これら遊技領域区画部材３０１、内レール部５１及び外レール部５２は、前扉枠１４又は窓パネル６２と対向しており、それらとの隙間が遊技球の直径未満となるように突出量が設定されている。これにより、遊技領域区画部材３０１、内レール部５１及び外レール部５２を遊技球が乗り越えて遊技盤２４ａの外側に飛び出すことが防止されている。すなわち、遊技領域区画部材３０１、内レール部５１及び外レール部５２によって遊技領域ＰＥが区画されている。また、内レール部５１及び外レール部５２により遊技領域ＰＥへの遊技球の誘導レール５４が構成され、遊技者が発射ハンドル６０を回転操作したことにより遊技球発射機構５３から発射された遊技球は、上記誘導レール５４によって遊技領域ＰＥの上部に案内される。
【００２０】
誘導レール５４は、その出口部分が遊技領域ＰＥの一方の側部において遊技領域ＰＥの上部中央を向くようにして形成されている。そのため、遊技者による発射ハンドル６０の回転操作量が大きくなるにしたがって、遊技領域ＰＥの上部における遊技球の到達位置は、誘導レール５４の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、誘導レール５４の出口部分は、遊技領域ＰＥの左側の側部に設けられている。
【００２１】
遊技盤２４ａにおいて遊技領域ＰＥとして区画される範囲には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口３１、可変入賞装置３２、第１作動口（又は第１始動入球部）３３、第２作動口（又は第２始動入球部）３４、スルーゲート３５、可変表示ユニット３６、特図用表示部４３及び普図用表示部４４等がそれぞれ設けられている。なお、一般入賞口３１は複数設けられている。
【００２２】
スルーゲート３５への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、第１作動口３３及び第２作動口３４への入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第１作動口３３への入球が発生した場合には４個の払い出しが実行され、第２作動口３４への入球が発生した場合には３個の払い出しが実行される。また、一般入賞口３１への入球が発生した場合には１０個の賞球の払い出しが実行され、可変入賞装置３２への入球が発生した場合には１５個の賞球の払い出しが実行される。
【００２３】
但し、これら賞球の個数は任意であり、例えば第１作動口３３に係る賞球個数と第２作動口３４に係る賞球個数とが同数となる構成としてもよいし、第２作動口３４に係る賞球個数の方が第１作動口３３に係る賞球個数よりも多い構成としてもよい。また、可変入賞装置３２に係る賞球個数が他の作動口等に係る賞球個数と同数又は少ない構成としてもよい。
【００２４】
遊技盤２４ａの最下部にはアウト口３７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口３７を通って遊技領域ＰＥから排出される。アウト口３７に遊技球が入球しても賞球の払い出しはなされない。また、遊技盤２４ａには、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘３８が植設されていると共に、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００２５】
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域ＰＥから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域ＰＥから排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口３７への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、第１作動口３３、第２作動口３４及びスルーゲート３５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００２６】
遊技領域ＰＥの中央部を含むようにして可変表示ユニット３６が設けられている。当該可変表示ユニット３６の周縁部（センターフレーム３０２）が遊技盤２４ａの表面よりも遊技機前方に突出していることに起因して、遊技領域ＰＥに発射された遊技球が流下可能な領域が区画されている。具体的には、遊技領域ＰＥにおいてセンターフレーム３０２の所定の高さ位置よりも上方の領域である上側領域ＰＥ１と、当該上側領域ＰＥ１に対してその下方にて連続しセンターフレーム３０２よりも左方の領域である左側領域ＰＥ２と、上側領域ＰＥ１に対してその下方にて連続しセンターフレーム３０２よりも右方の領域である右側領域ＰＥ３と、左側領域ＰＥ２及び右側領域ＰＥ３のそれぞれに対してその下方にて連続しセンターフレーム３０２よりも下方の領域である下側領域ＰＥ４と、に区画されている。
【００２７】
これら各領域ＰＥ１〜ＰＥ４のうちのどの領域を遊技領域が流下（通過）するかは、発射ハンドル６０の回動操作量、すなわち、遊技球の発射勢によって定まる。具体的には、遊技者が所定回動量以上であって基準回動量未満である第１範囲の回動操作量で、発射ハンドル６０の回動操作を行った場合には、発射された遊技球が、上側領域ＰＥ１において横方向の中央位置よりも左方に打ち出されやすくなる。この場合、遊技球は上側領域ＰＥ１→左側領域ＰＥ２→下側領域ＰＥ４の順で遊技領域ＰＥを流下することとなる。
【００２８】
一方、遊技者が基準回動量以上である第２範囲の回動操作量で発射ハンドル６０の回動操作を行った場合には、発射された遊技球が、上側領域ＰＥ１において横方向の中央位置よりも右方に打ち出されやすくなる。この場合、遊技球は上側領域ＰＥ１→右側領域ＰＥ３→下側領域ＰＥ４の順で流下することとなる。つまり、発射ハンドル６０の回動操作量を調整することで、遊技球が左側領域ＰＥ２を流下する左ルートで遊技するのか、それとも、遊技球が右側領域ＰＥ３を流下する右ルートで遊技するのかを、遊技者が選択することが可能となっている。
【００２９】
なお、所定回動量とは、発射された遊技球が誘導レール５４を通過して遊技領域ＰＥに進入可能となる回動操作量であり、基準回動量とは、左側領域ＰＥ２を遊技球が流下する割合と、右側領域ＰＥ３を遊技球が流下する割合とが同一又は略同一となる回動操作量である。第１範囲の回動操作量では、左側領域ＰＥ２を遊技球が流下する割合が高くなり、第２範囲の回動操作量では、右側領域ＰＥ３を遊技球が流下する割合が高くなる。
【００３０】
第１作動口３３は、下側領域ＰＥ４に設置されている。第１作動口３３は上向きに開放されており、１個の遊技球が入賞可能な大きさとなっている。なお、第１作動口３３には当該第１作動口３３を開閉するための部材が設けられておらず、常時開放した状態となっている。そして、同一の態様で遊技球が発射されている状況では、遊技状態に依存することなく第１作動口３３への入賞確率は一定となっている。また、第１作動口３３はセンターフレーム３０２に形成されたステージの真下に配置されており、センターフレーム３０２に形成された誘導通路を介してステージ上に流入した遊技球であってステージの中央からセンターフレーム３０２外に排出される遊技球が第１作動口３３に入賞し易くなっている。第１作動口３３には第１作動口用入賞センサ３３ａが設けられており、当該入賞センサ３３ａにより第１作動口３３に入賞した遊技球が検知される。
【００３１】
ここで、第１作動口３３については、左ルートを流下する遊技球が入賞可能となり（到達可能であり）、右ルートを流下する遊技球は入賞しない（到達しない）ようになっている。すなわち、左側領域ＰＥ２、右側領域ＰＥ３及び下側領域ＰＥ４における遊技部品や釘３８の配列が、左側領域ＰＥ２を流下した遊技球が第１作動口３３に到達することを許容するように構成されている一方、右側領域ＰＥ３を流下した遊技球が第１作動口３３に到達することを許容しないように構成されている。故に、遊技者が第１作動口３３への入賞を狙う場合には、遊技球が左ルートを流下するように遊技球を発射して遊技することになる。
【００３２】
第２作動口３４は、右側領域ＰＥ３に設置されている。第２作動口３４は、前方に開口しており、遊技機前方からの正面視において横長の長方形状をなしている。第２作動口３４の大きさは、複数個の遊技球が同時に入賞可能な大きさとなっている。第２作動口３４には、当該第２作動口３４を開閉するための普電役物３０３が設けられている。普電役物３０３は、図４（ｂ）に示すように、第２作動口３４を遊技機前方から覆うことが可能な板状の開閉扉３０３ａと、開閉扉３０３ａと接続された普電用の駆動部３０３ｂとを備えている。開閉扉３０３ａは、第２作動口３４を遊技機前方から覆う閉鎖位置と、当該閉鎖位置から前方に回動し、第２作動口３４を開放する開放位置とに切り換わり可能に構成されている。開閉扉３０３ａが閉鎖位置に配置される閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）では、遊技球が第２作動口３４に入賞できず、開閉扉３０３ａが開放位置に配置される開放状態（サポート状態又はガイド状態）となることで第２作動口３４への入賞が可能となる。第２作動口３４には、当該第２作動口３４に入賞した遊技球が必ず通過する箇所に第２作動口用入賞センサ３４ａが設けられており、当該入賞センサ３４ａにより第２作動口３４に入賞した遊技球が検知される。
【００３３】
なお、開閉扉３０３ａの閉鎖状態は、第２作動口３４への入賞を不可とするものに限定されず、開放状態に比べて第２作動口３４への入賞が発生しにくい範囲で入賞可能なものであってもよい。すなわち、開閉扉３０３ａの状態切り換えは、第２作動口３４への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに切り換わる構成であってもよい。
【００３４】
図４（ａ）に示すように、右側領域ＰＥ３において第２作動口３４の上方（上流側）にはスルーゲート３５が設けられている。スルーゲート３５は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート３５に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域ＰＥを流下する。これにより、スルーゲート３５に入賞した遊技球が第２作動口３４や可変入賞装置３２に入賞することが可能となっている。スルーゲート３５には検知センサ３５ａが設けられており、当該検知センサ３５ａによりスルーゲート３５に入賞した遊技球が検知される。
【００３５】
スルーゲート３５への入賞に基づき第２作動口３４の普電役物３０３が閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート３５への入賞をトリガとして内部抽選が行われ、その内部抽選の結果が開放結果（サポート当選）であり当該結果に対応した停止結果が表示されて変動表示が終了された場合に役物開閉遊技（サポート実行モード）が実行される。役物開閉遊技では、普電役物３０３が所定の態様で開放状態となる。
【００３６】
右側領域ＰＥ３において第２作動口３４の下方（下流側）には、可変入賞装置３２が配置されている。可変入賞装置３２は、遊技盤２４ａの背面側へと通じる大入賞口３２ａと、当該大入賞口３２ａを開閉する開閉扉３０４（図５参照）と、開閉扉３０４を駆動する可変入賞装置用の駆動部３０５（図６参照）とを備えている。開閉扉３０４は、大入賞口３２ａを遊技機前方から覆う閉鎖位置と、当該閉鎖位置から前方に回動し、大入賞口３２ａを開放する開放位置とに切り換わり可能に構成されている。開閉扉３０４が閉鎖位置に配置される閉鎖状態では、遊技球が大入賞口３２ａに入賞できず、開閉扉３０４が開放位置に配置される開放状態となることで大入賞口３２ａへの入賞が可能となる。
【００３７】
なお、開閉扉３０４の閉鎖状態は、大入賞口３２ａへの入賞を不可とするものに限定されず、開放状態に比べて大入賞口３２ａへの入賞が発生しにくい範囲で入賞可能なものであってもよい。すなわち、開閉扉３０４の状態切り換えは、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が不可ではないが上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに切り換わる構成であってもよい。
【００３８】
開閉扉３０４は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞しにくい閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モード（開閉実行状態）への移行に当選した場合に遊技球が入賞可能又は入賞しやすい開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。可変入賞装置３２の開放態様としては、所定時間の経過又は所定個数の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンドを上限として可変入賞装置３２が繰り返し開放される態様がある。
【００３９】
第２作動口３４、スルーゲート３５及び可変入賞装置３２に対しては、左側領域ＰＥ２を遊技球が流下するように発射ハンドル６０が操作されている場合には入賞が不可であり、右側領域ＰＥ３を遊技球が流下するように発射ハンドル６０が操作されている場合には入賞が可能となる。故に、遊技者が第２作動口３４、スルーゲート３５及び可変入賞装置３２への入賞を狙う場合には、遊技球が右ルートを流下するように遊技球を発射して遊技することになる。
【００４０】
右ルートには、右側領域ＰＥ３を流下する遊技球をスルーゲート３５、第２作動口３４及び可変入賞装置３２に案内する案内通路部４０１が設けられている。案内通路部４０１の詳細については後述する。また、右ルートの上流部において誘導レール５４に沿って飛翔した遊技球が衝突する位置には返しゴム３０６（図５）が配設されている。返しゴム３０６は緩衝部材であり、当該返しゴム３０６に衝突した遊技球は、その勢いが弱められた後、右ルートを流下する。
【００４１】
特図用表示部４３及び普図用表示部４４は、遊技領域ＰＥの下部側の外縁に沿って配設された装飾部材３９に設けられている。装飾部材３９は、遊技盤２４ａの盤面から遊技機前方に延出している。具体的には、装飾部材３９の前面は、遊技領域ＰＥを遊技機前方から視認可能とするために前扉枠１４に設けられた窓パネル６２と対向しており、さらに窓パネル６２との間の距離は遊技球１個分よりも狭くなっている。これにより、装飾部材３９の前面の前方を遊技球が落下していくのが防止されている。
【００４２】
特図用表示部４３には、内部抽選にて大当たりに当選することで開閉実行モードとなった場合（又は開閉実行モードとなる場合）において、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部ＲＳが設けられている。ラウンド表示部ＲＳでは、開閉実行モードの開始に際してラウンド遊技の回数の表示が開始され、開閉実行モードの終了に際して当該表示が終了される。
【００４３】
また、特図用表示部４３には、第１作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第１特図表示部ＡＳと、第２作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための第２特図表示部ＢＳとが設定されている。
【００４４】
第１特図表示部ＡＳでは、第１作動口３３への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第１作動口３３への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。第１作動口３３への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第１特図表示部ＡＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００４５】
第２特図表示部ＢＳでは、第２作動口３４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、第２作動口３４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。第２作動口３４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、第２特図表示部ＢＳにて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００４６】
ここで、いずれかの作動口３３，３４への入賞に基づいて、対応する第１特図表示部ＡＳ，第２特図表示部ＢＳにて変動表示が開始され、所定の停止結果を停止表示し当該停止表示が終了するまでが遊技回の１回に相当する。
【００４７】
普図用表示部４４は、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を明示するための表示部である。この場合、普図用表示部４４では、スルーゲート３５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート３５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート３５への入賞に基づく絵柄の変動表示においても、当否抽選が行われることに基づいて絵柄の変動表示を開始させ、その後、変動表示させた絵柄を当否抽選の結果に対応した態様で確定表示させることを遊技回の１回とするものである。
【００４８】
スルーゲート３５への入賞に基づく内部抽選の結果が普電役物３０３を開放させるサポート状態への移行に対応した当選結果であった場合には、普図用表示部４４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、役物開閉遊技へと移行する。役物開閉遊技では、普電役物３０３を閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする開閉制御（切換制御）が少なくとも１回実行される。役物開閉遊技は、当該遊技へと移行した後、開放期間の合計が所定期間（例えば６ｓｅｃ）に達した場合又は第２作動口３４に所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞した場合に終了するように構成されている。
【００４９】
特図用表示部４３及び普図用表示部４４は、複数のセグメントを有するセグメント表示装置により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置など他の表示装置を用いてもよい。
【００５０】
次に、可変表示ユニット３６について説明する。可変表示ユニット３６には、絵柄の一種である図柄を変動表示（又は、可変表示若しくは切換表示）する図柄表示装置４１が設けられている。
【００５１】
図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置４１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった他の表示装置であってもよい。
【００５２】
図柄表示装置４１には、例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。この場合、図柄表示装置４１における変動表示は、第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞に基づいて開始される。すなわち、特図用表示部４３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置４１においても変動表示が行われる。そして、可変入賞装置３２の大入賞口３２ａが開放される大当たり遊技状態に移行する場合には、図柄表示装置４１では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００５３】
また、図柄表示装置４１には、第１特図表示部ＡＳ及び第２特図表示部ＢＳに対応した保留表示が行われる。遊技球が第１作動口３３に入賞した個数は最大４個まで保留され、第２作動口３４に入賞した個数は最大４個まで保留される。上記保留表示では、所定の保留用画像が表示され、その表示個数により各作動口３３，３４の保留個数が示されるようになっている。なお、保留個数は、上記保留用画像により示されるものに限定されず、数字表示により示されるものであってもよい。また、図柄表示装置４１に限らず、例えば、遊技盤２４ａ上に設けた表示部や発光部（保留ランプ部）等により示される構成であってもよい。
【００５４】
次に、遊技機本体１２の背面側の構成について説明する。
【００５５】
図３に示すように、内枠１３（具体的には、遊技盤２４ａ）の背面には、主制御装置８１及び演出制御装置８２が搭載されている。
【００５６】
主制御装置８１は、遊技の主たる制御を司る機能（主制御回路）と、電源を監視する機能（停電監視回路）とを有する主制御基板を具備しており、当該主制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８３に収容されて構成されている。基板ボックス８３は、略直方体形状のボックスベース（表ケース体）とこのボックスベースの開口部を覆うボックスカバー（裏ケース体）とを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは分離阻止手段（又は、結合手段）としてのボックス結合部８５によって分離不能に連結され、これにより基板ボックス８３が封印されている。そして、これらボックス結合部８５によって分離不能に連結されていることで、基板ボックス８３の内部空間の開放に際しては当該基板ボックス８３の破壊又は一部の切除を要する構成となっている。ボックス結合部８５は、基板ボックス８３の長辺部に複数設けられ、そのうち少なくとも一つが用いられて結合処理が行われる。
【００５７】
ボックス結合部８５はボックスベースとボックスカバーとを開放不能に結合する構成であれば任意の構成が適用できるが、ボックス結合部８５を構成する長孔に係止爪を挿入することでボックスベースとボックスカバーとが開放不能に結合されるようになっている。ボックス結合部８５による結合処理は、その結合後の不正な開放を防止し、また万一不正開放が行われてもそのような事態を早期に且つ容易に発見可能とするものであって、一旦開放した後でも再度開放処理を行うこと自体は可能である。すなわち、複数のボックス結合部８５のうち、少なくとも一つの長孔に係止爪を挿入することにより結合処理が行われる。そして、収容した主制御基板の不具合発生の際や主制御基板の検査の際など基板ボックス８３を開放する場合には、係止爪が挿入されたボックス結合部８５と他のボックス結合部８５との連結部分やボックス本体との連結部分を切断する。これにより、基板ボックス８３のボックスベースとボックスカバーとが分離され、内部の主制御基板を取り出すことができる。その後、再度結合処理する場合は他のボックス結合部８５の長孔に係止爪を挿入する。基板ボックス８３の開放を行った旨の履歴を当該基板ボックス８３に残しておけば、基板ボックス８３を見ることで不正な開放が行われた旨が容易に発見できる。
【００５８】
基板ボックス８３一方の短辺部には、その側方に突出するようにして複数の結合片８６が設けられている。これら結合片８６は、主制御装置８１の取付台に形成された複数の被結合片８７と１対１で対応しており、結合片８６と被結合片８７とにより基板ボックス８３と取付台との間で結合処理が行われる。
【００５９】
なお、上記基板ボックス８３の不正な開放を発見するための痕跡手段として、封印シールをボックスベースとボックスカバーとの境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。この場合、封印シールをその貼付箇所から剥がした場合には、当該封印シールの接着剤層が基板ボックス８３側に残り、その痕跡が残ることとなる。さらには、当該封印シールに所定周波数の呼び出し波に対して識別情報を含む応答波を発信するＩＣタグを設け、封印シールを剥がした場合には、当該ＩＣタグのアンテナが切断されて、上記応答波の発信が不可となる構成としてもよい。
【００６０】
演出制御装置８２は、主制御装置８１からの指示に従い音声やランプ表示、及び図示しない表示制御装置の制御を司る演出制御基板を具備しており、演出制御基板が透明樹脂材料等よりなる基板ボックス８４に収容されて構成されている。
【００６１】
裏パックユニット１５は、図３に示すように、裏パック９１を備えており、当該裏パック９１に対して、払出機構部９２、排出通路盤８８及び制御装置集合ユニット９３が取り付けられている。なお、裏パック９１は透明性を有する合成樹脂により形成されており、主制御装置８１や演出制御装置８２などを後方から覆うように、後方に突出し略直方体形状をなす保護カバー部９４を有している。
【００６２】
払出機構部９２は、保護カバー部９４を迂回するようにして配設されており、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク９５と、当該タンク９５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置９６と、を備えている。払出装置９６より払い出された遊技球は、当該払出装置９６の下流側に設けられた図示しない払出通路を通じて、上皿７１又は下皿７２に排出される。また、払出機構部９２には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチが設けられた裏パック基板が搭載されている。
【００６３】
また、裏パック９１には、裏パックユニット１５の回動軸側であって上縁側に外部出力端子９９が設けられている。外部出力端子９９には、タンク９５などで遊技球が不足した場合に信号出力するための出力端子、所定個数の賞球を払い出す毎に信号出力するための出力端子、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子、遊技機本体１２の開放時に信号出力するための出力端子、前扉枠１４の開放時に信号出力するための出力端子、及び開閉実行モードなどの状態移行に際して（又は、状態に移行している間）信号出力するための出力端子が設けられている。そして、これらの出力端子を通じて、遊技ホール側の管理制御装置に対して枠側の状態に関する信号が出力される。なお、所定個数の遊技球を貸し出す毎に信号出力するための出力端子はいわゆる現金機においては不要である。
【００６４】
排出通路盤８８には、制御装置集合ユニット９３と対向する面に後方に開放された排出通路が形成されており、当該排出通路の開放部は制御装置集合ユニット９３によって塞がれている。各種入賞口３１，３３，３４，３２１，３５１に入賞した遊技球やアウト口３７に入球した遊技球は、遊技盤２４ａの背面側で上記排出通路に導出される。排出通路は、遊技ホールの島設備等へ遊技球を排出するように形成されており、排出通路に導出された遊技球は当該排出通路を通ることでパチンコ機１０外部に排出される。
【００６５】
制御装置集合ユニット９３は、横長形状をなす取付台を有し、この取付台に払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とが搭載されている。これら払出制御装置９７と電源及び発射制御装置９８とは、払出制御装置９７がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００６６】
払出制御装置９７は、払出装置９６を制御する払出制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されている。この場合、当該払出制御装置９７の基板ボックスに対して、主制御装置８１の基板ボックス８３と同様の不正抑制手段を適用してもよい。
【００６７】
電源及び発射制御装置９８は、電源及び発射制御基板が基板ボックス内に収容されて構成されており、当該基板により、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力され、さらに遊技者による発射ハンドル６０の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる。また、本パチンコ機１０は各種データの記憶保持機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。
【００６８】
＜案内通路部４０１＞
ここで、図５を参照して、案内通路部４０１に係る構成について説明する。図５は案内通路部４０１の正面図である。
【００６９】
右ルートでは、センターフレーム３０２の外壁部３０２ａと、外レール部５２の内側面部５２ａと、遊技領域区画部材３０１の内側面部３０１ａとにより、遊技球が流下可能な通路領域が区画されており、通路領域の途中位置には、可変入賞装置３２に向けて延びる通路壁部４０２が設けられている。通路壁部４０２は遊技盤２４ａ（板材）の表面から遊技機前方に突出しており、これにより、通路壁部４０２の右側の外通路部４０３と、通路壁部４０２の左側の内通路部４０４とが形成されている。外通路部４０３及び内通路部４０４の通路幅は、遊技球の直径よりも大きく且つ遊技球の直径寸法の２倍よりも小さくなっており、それぞれ１条の球通路となっている。
【００７０】
なお、通路壁部４０２の突出量は、窓パネル６２との隙間が遊技球の直径未満となるように設定されており、遊技球が通路壁部４０２を跨いで外通路部４０３と内通路部４０４との間を移動することが防止されている。また、図示を省略しているが、通路壁部４０２の側面部、センターフレーム３０２の右側外壁部３０２ｂ及び遊技領域区画部材３０１の内壁部３０１ｂには複数の突部が設けられ、外通路部４０３及び内通路部４０４を流下する遊技球の速度を減速させる減速手段が設けられている。
【００７１】
上記通路壁部４０２は、その上流側先端部４０２ｃが返しゴム３０６と略同じ高さ位置となるように設定され、当該高さ位置から可変入賞装置３２に向けて下方に延びるように構成されている。ここで、発射ハンドル６０の回動操作量により遊技球の発射速度（発射勢）を調節できるところ、センターフレーム３０２の上部と外レール部５２との隙間を通りつつ、当該遊技球が返しゴム３０６に届かない程度の速度（発射勢）で遊技球が発射された場合には、当該遊技球は上記隙間を通って右ルート（右側領域ＰＥ３）に流入した後、センターフレーム３０２の右側外壁部３０２ｂ上に載り、当該右側外壁部３０２ｂに沿って移動する。その結果、その遊技球は、内通路部４０４の入口部４０４ａに流入し、内通路部４０４を流下する。一方、遊技球が返しゴム３０６に届く程度の速度で遊技球が発射された場合には、当該遊技球は、返しゴム３０６に衝突して減勢された後、下方に落下して外通路部４０３の入口部４０３ａに流入し、外通路部４０３を流下する。つまり、遊技者が遊技球の発射速度を調節することで、内通路部４０４に遊技球を通すか、外通路部４０３に遊技球を通すかの打ち分けが可能となっている。
【００７２】
なお、通路壁部４０２の上流側先端部４０２ｃの高さ位置は、必ずしも返しゴム３０６の高さ位置と略同じである必要はない。すなわち、内通路部４０４と外通路部４０３との打ち分けを行うことができれば足りるため、返しゴム３０６に届く強さで遊技球が打ち出された場合に、その遊技球と通路壁部４０２（上流側先端部４０２ｃ）との衝突を回避することができ、且つ、返しゴム３０６に衝突して落下する遊技球を外通路部４０３に導くことができるものであれば、任意の高さ位置に設定することができる。
【００７３】
外通路部４０３の途中位置にはスルーゲート３５が配置されており、遊技球が外通路部４０３を流下するように遊技球を発射させることで、スルーゲート３５に遊技球を通過させることが可能となっている。また、スルーゲート３５の下方には第２作動口３４が配置されている。第２作動口３４は内通路部４０４及び外通路部４０３に跨るようにして配置されており、それら各通路部４０３，４０４のいずれからも第２作動口３４に遊技球を入賞させることが可能となっている。
【００７４】
第２作動口３４の下方には可変入賞装置３２が配置されている。可変入賞装置３２（大入賞口３２ａ）は内通路部４０４及び外通路部４０３に跨るようにして配置されており、
外通路部４０３を流下する遊技球は、可変入賞装置３２の右側領域に案内され、内通路部４０４を流下する遊技球は、可変入賞装置３２の左側領域に案内される。
【００７５】
なお、普電役物３０３及び可変入賞装置３２の各開閉扉３０３ａ，３０４は、閉鎖位置に配置される場合に遊技盤２４ａの前面部と平行（より詳しくは略面一）となるように取り付けられており、普電役物３０３及び可変入賞装置３２が閉鎖状態とされている状況では、各開閉扉３０３ａ，３０４の前方を遊技球が通過することが可能となっている。
【００７６】
また、第２作動口３４に設けられた普電役物３０３の開閉扉３０３ａと通路壁部４０２との干渉を避けるため、開閉扉３０３ａの前方には通路壁部４０２が設けられていない状態となっている。すなわち、通路壁部４０２は、上流側先端部４０２ｃから第２作動口３４の上端近傍まで延びる上側壁部４０２ａと、第２作動口３４の下端近傍から可変入賞装置３２の上端近傍まで延びる下側壁部４０２ｂとによって構成されている。
【００７７】
＜可変入賞装置３２＞
次に、図５〜図７を参照して、可変入賞装置３２に係る構成について説明する。図６の（ａ）は閉鎖状態にある場合の可変入賞装置３２の断面図、（ｂ）は開放状態にある場合の可変入賞装置３２の断面図、図７の（ａ）は開閉扉３０４を省略した状態での可変入賞装置３２の正面図、（ｂ）は開放状態にある場合の可変入賞装置３２の斜視図である。なお、図６（ａ），（ｂ）は、図７の（ａ）のＡ−Ａ線断面に相当する断面図である。
【００７８】
遊技盤２４ａにおいて可変入賞装置３２が配置される箇所には、図５に示すように、遊技盤２４ａを厚さ方向に貫通する開口部７５が形成されている。可変入賞装置３２は板状のベース体５０１を備えており、このベース体を遊技機前方から開口部７５に嵌め込むことで、可変入賞装置３２が遊技盤２４ａに取り付けられている。
【００７９】
ベース体５０１は、遊技盤２４ａの前面と平行となるように形成され、その前方を遊技球が通過することが可能となっている。ベース体５０１の中央部には前方に開口する開口部が形成され、当該開口部により大入賞口３２ａが形成されている。
【００８０】
既に説明したように可変入賞装置３２には、大入賞口３２ａを開閉するための開閉扉３０４と、開閉扉３０４を開閉駆動する駆動部３０５とが設けられている。駆動部３０５は、駆動源としてのソレノイドと、当該ソレノイドの駆動力を開閉扉３０４に伝達する駆動力伝達手段としてのリンク機構とを有している。ソレノイドは主制御装置８１に電気的に接続されており、主制御装置８１からの駆動信号に基づいて駆動する。ソレノイドが駆動することで、開閉扉３０４が前方に回動して開放位置に変位し、可変入賞装置３２が閉鎖状態から開放状態に切り換わる。主制御装置８１からの駆動信号の出力が停止すると、付勢手段（ばね等）の付勢力によって開閉扉３０４が開放位置から閉鎖位置に復帰し、可変入賞装置３２が開放状態から閉鎖状態に切り換わる。
【００８１】
図６及び図７に示すように、ベース体５０１の背面側には、大入賞口３２ａに入賞した遊技球を遊技盤２４ａの後方に案内する通路部５０２が設けられている。通路部５０２は、遊技機前方からの正面視において横長状をなしており、通路部５０２の奥壁部５０３においてその左右両側には、通路部５０２内の遊技球を後方へと案内する右側入口部５０４及び左側入口部５０５が設けられている。各入口部５０４，５０５は、奥壁部５０３を厚さ方向に貫通しており、いずれも１個の遊技球が通過可能な大きさとなっている。
【００８２】
図６（ｂ）に示すように、右側入口部５０４の後方には、上下方向に延びる右側縦通路部５０６が設けられている。右側縦通路部５０６は、上記通路部５０２と連通しており、大入賞口３２ａ（通路部５０２）に流入した遊技球のうち右側入口部５０４に入った遊技球を下方へと案内する。右側縦通路部５０６により案内された遊技球は、排出通路盤８８（図３参照）に導出され、パチンコ機１０の外部に排出される。右側縦通路部５０６の途中位置には、右側入口部５０４に入った遊技球を検知するＶ入賞センサ５０７が配置されている。Ｖ入賞センサ５０７は、主制御装置８１に電気的に接続されており、Ｖ入賞センサ５０７の検知領域を遊技球が通過した場合に所定の検知情報（検知信号）が主制御装置８１に入力される。主制御装置８１ではこの検知情報に基づき、遊技球がＶ入賞センサ５０７を通過したか否かを判定する。
【００８３】
既に説明したように、遊技状態が開閉実行モードに移行すると複数回のラウンド遊技が実行されるが、本実施の形態では、１のラウンド遊技の実行中に遊技球がＶ入賞センサ５０７を通過したこと（Ｖ入賞の発生）を条件として、その次のラウンド遊技が実行される構成となっている。このため、ラウンド遊技中に遊技球がＶ入賞センサ５０７を通過しなかった場合には、最終回のラウンド遊技が終了する前であっても開閉実行モードが終了する。ここで、ラウンド遊技とは、可変入賞装置３２を閉鎖状態から開放状態とし、その後、閉鎖状態とする可変入賞制御が少なくとも１回実行されるものである。本実施の形態では、１のラウンド遊技につき上記可変入賞制御が１回実行されるように構成されている。
【００８４】
なお、Ｖ入賞センサ５０７は、Ｖ入賞の発生を検知する役割のほか、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞有無を検知する役割も果たしている。よって、Ｖ入賞センサ５０７から当該センサ５０７を遊技球が通過した旨の検知情報が出力された場合、主制御装置８１は、遊技球が大入賞口３２ａに入賞したこと及びＶ入賞が発生したことをそれぞれ把握する。
【００８５】
また、Ｖ入賞センサ５０７の前方には透光部が設けられており、遊技機前方からＶ入賞センサ５０７を視認することが可能となっている。これにより、遊技球がＶ入賞センサ５０７を通過したか否かを遊技者が目視することができ、開閉実行モード（ラウンド遊技）においてＶ入賞の有無が分からない状態となることが抑制されている。
【００８６】
図７（ａ）に示すように、左側入口部５０５の後方には、上下方向に延びる左側縦通路部５０８が設けられている。左側縦通路部５０８は、上記通路部５０２と連通しており、大入賞口３２ａ（通路部５０２）に流入した遊技球のうち左側入口部５０５に入った遊技球を下方へと案内する。左側縦通路部５０８により案内された遊技球は、排出通路盤８８に導出され、パチンコ機１０の外部に排出される。左側縦通路部５０８の途中位置には、左側入口部５０５に入った遊技球を検知する入賞センサ５０９が配置されている。入賞センサ５０９は、主制御装置８１に電気的に接続されており、入賞センサ５０９の検知領域を遊技球が通過した場合に所定の検知情報（検知信号）が主制御装置８１に入力される。主制御装置８１ではこの検知情報に基づき、遊技球が入賞センサ５０９を通過したか否かを判定する。
【００８７】
なお、入賞センサ５０９は、Ｖ入賞センサ５０７とは異なり、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞有無のみを検知するものとなっている。また、入賞センサ５０９の前方には透光部が設けられており、遊技機前方から入賞センサ５０９を視認することが可能となっている。なお、大入賞口３２ａへの入賞の発生は、入賞センサ５０９を視認できなくても大入賞口３２ａを視認できれば把握できるため、入賞センサ５０９用の透光部は省略してもよい。
【００８８】
右側縦通路部５０６及び左側縦通路部５０８の通路幅は、遊技球の直径よりも大きく且つ遊技球の直径寸法の２倍よりも小さくなっており、これら各通路部５０６，５０８はいずれも１条の球通路となっている。
【００８９】
図７（ａ）、（ｂ）に示すように、通路部５０２の奥壁部５０３において右側入口部５０４と左側入口部５０５との間には仕切り部５１１が設けられている。仕切り部５１１は、奥壁部５０３の前面から遊技機前方に突出しており、通路部５０２内を右側空間と左側空間とに仕切っている。また、仕切り部５１１は、可変入賞装置３２の上方に設けられた通路壁部４０２（下側壁部４０２ｂ）の真下に位置しており、通路壁部４０２と直線状に並ぶようにして配置されている。このため、可変入賞装置３２が開放状態である場合、案内通路部４０１の外通路部４０３を流下する遊技球は、右側入口部５０４に流入してＶ入賞センサ５０７を通過し、内通路部４０４を流下する遊技球は、左側入口部５０５に流入して入賞センサ５０９を通過するものとなる。
【００９０】
また、開閉扉３０４の背面部３０４ａ（可変入賞装置３２が開放状態である場合の球受け部）には、大入賞口３２ａ内の仕切り部５１１に対応して突出部５１２が形成されている。これにより、開閉扉３０４の背面部３０４ａ上に載った遊技球が横移動したとしても逆側の領域まで移動することが抑制されている。これにより、各通路部４０３，４０４を流下する遊技球を、各通路部４０３，４０４に対応する各入口部５０４，５０５に良好に導くことができる。
【００９１】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
次に、パチンコ機１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【００９２】
主制御基板１１１には、ＭＰＵ１１２が搭載されている。ＭＰＵ１１２には、当該ＭＰＵ１１２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１１３と、そのＲＯＭ１１３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１１４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ１１２に対してＲＯＭ１１３及びＲＡＭ１１４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置８１以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００９３】
ＭＰＵ１１２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ１１２の入力側には、主制御装置８１に設けられた停電監視基板１１５及び払出制御装置９７が接続されている。この場合に、停電監視基板１１５には動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置９８が接続されており、ＭＰＵ１１２には停電監視基板１１５を介して電力が供給される。
【００９４】
また、ＭＰＵ１１２の入力側には、各種センサが接続されている。各種センサには、一般入賞口３１、第１作動口３３、第２作動口３４、スルーゲート３５、可変入賞装置３２への入賞を検知する一般入賞口用入賞センサ３１ａ、第１作動口用入賞センサ３３ａ、第２作動口用入賞センサ３４ｃ、スルー用入賞センサ３５ａ、Ｖ入賞センサ５０７、入賞センサ５０９等が設けられている。ＭＰＵ１１２では、これら各種センサ３１ａ，３３ａ，３４ａ，３５ａ，５０７，５０９の検知結果に基づいて、各入球部への入賞判定（入球判定）等を行う。また、ＭＰＵ１１２では、第１作動口３３、第２作動口３４、スルーゲート３５への入賞に基づいて、各種抽選を実行する。
【００９５】
ＭＰＵ１１２の出力側には、停電監視基板１１５、払出制御装置９７及び演出制御装置８２等が接続されている。払出制御装置９７には、例えば、賞球が払い出されることに対応する賞球対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。
【００９６】
演出制御装置８２には、演出用の各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については、後に説明する。ちなみに、演出制御装置８２は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット（接続ユニット）を介して主制御装置８１と電気的に接続されている。
【００９７】
また、ＭＰＵ１１２の出力側には各種駆動部として、普電役物３０３用の駆動部３０３ｂ、可変入賞装置３２用の駆動部３０５が接続されている。主制御基板１１１には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ１１２は各種駆動部の駆動制御を実行する。具体的には、開閉実行モード（大当たり遊技状態）への移行が発生すると、可変入賞装置３２の開閉扉３０４が駆動されるように、ＭＰＵ１１２において駆動部３０５の駆動制御が実行される。また、普電役物３０３の開放状態当選となった場合には、開閉扉３０３ａが開閉されるように、ＭＰＵ１１２において駆動部３０３ｂの駆動制御が実行される。また、各特図遊技回に際しては、ＭＰＵ１１２において特図用表示部４３における第１特図表示部ＡＳ又は第２特図表示部ＢＳの表示制御が実行されるとともに、大当たり遊技に際しては特図用表示部４３におけるラウンド表示部ＲＳの表示制御が実行される。そして、普電役物３０３を開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ１１２において普図用表示部４４の表示制御が実行される。
【００９８】
さらには、ＭＰＵ１１２の出力側に外部出力端子９９が接続されており、この外部出力端子９９を通じて遊技ホール側の管理制御装置（ホールコンピュータＨＣ）に対して各種入球部への入球情報や大当たり等の抽選結果に関する情報が出力される。これにより、ホールコンピュータＨＣにてパチンコ機１０の状態等を把握することが可能となっている。
【００９９】
停電監視基板１１５は、主制御基板１１１と電源及び発射制御装置９８とを中継し、また電源及び発射制御装置９８から出力される直流安定２４ボルトの電圧を監視する。払出制御装置９７は、主制御装置８１から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置９６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。
【０１００】
電源及び発射制御装置９８は、例えば、遊技ホール等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板１１１や払出制御装置９７等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、電源及び発射制御装置９８にはバックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部が設けられており、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合であっても当該電断時用電源部から主制御装置８１のＲＡＭ１１４に記憶保持用の電力が供給される。
【０１０１】
また、電源及び発射制御装置９８は遊技球発射機構５３の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構５３は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。この場合、遊技球発射機構５３は、遊技盤２４ａの誘導レール５４に向けて延びる発射レールと、上皿７１に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール５４に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドと、を備えており、当該ソレノイドに対して電源及び発射制御装置９８から駆動信号が供給されることで遊技球が発射される。
【０１０２】
演出制御装置８２は、主制御装置８１から入力した各種コマンドに基づいて、前扉枠１４に設けられた発光部６３やスピーカ部６４を駆動制御するとともに、表示制御装置２１２を制御するものである。
【０１０３】
演出制御装置８２に設けられた演出制御基板２４１には、ＭＰＵ２４２が搭載されている。ＭＰＵ２４２には、当該ＭＰＵ２４２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２４３と、そのＲＯＭ２４３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２４４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【０１０４】
ＭＰＵ２４２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ２４２の入力側には主制御装置８１が接続されている。主制御装置８１からは、シフトコマンドや保留コマンドといった保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）を受信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド等の遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）を受信する。また、開放コマンド、閉鎖コマンド、オープニングコマンド、エンディングコマンド等の開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）を受信する。
【０１０５】
ＭＰＵ２４２は、主制御装置８１から受信する各種コマンドに基づいて、各種演出を実行するための処理を行う。受信したコマンドは、ＭＰＵ２４２のＲＡＭ２４４に設けられたコマンド格納エリアに格納される。そして、その格納されたコマンドを解析等する処理を行い、各種演出を実行する。ＭＰＵ２４２のＲＯＭ２４３には各種テーブル記憶エリアが設けられており、また、ＭＰＵ２４２のＲＡＭ２４４には各種フラグ格納エリアや各種カウンタエリアが設けられており、各種演出を実行する場合、これらのエリアを用いた処理を行うことが可能となっている。
【０１０６】
ＭＰＵ２４２の出力側には、前扉枠１４に設けられた発光部６３やスピーカ部６４が接続されているとともに、表示制御装置２１２が接続されている。
【０１０７】
表示制御装置２１２は、プログラムＲＯＭ２７３及びワークＲＡＭ２７４が複合的にチップ化されたＭＰＵ２７２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）２５５と、キャラクタＲＯＭ２７６と、ビデオＲＡＭ２７７とがそれぞれ搭載された表示制御基板２７１を備えている。
【０１０８】
ＭＰＵ２７２は、演出制御装置８２から、保留表示制御を行うための保留表示制御用コマンド（保留表示制御用情報）、図柄の変動表示を行うための遊技回制御用コマンド（遊技回制御用情報）、開閉実行モード中の動画表示を行うための開閉実行モード用コマンド（開閉実行モード用情報）などを受信する。そして、それら受信したコマンドを解析し又は受信したコマンドに基づき所定の演算処理を行ってＶＤＰ２７５の制御（具体的にはＶＤＰ２７５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ２７３は、ＭＰＵ２７２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶保持されている。
【０１１０】
ワークＲＡＭ２７４は、ＭＰＵ２７２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。これらワークデータやフラグ等はワークＲＡＭ２７４の各エリアに記憶される。
【０１１１】
ＶＤＰ２７５は、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ２７５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。ＶＤＰ２７５は、ＭＰＵ２７２、ビデオＲＡＭ２７７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ２７７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ２７６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【０１１２】
キャラクタＲＯＭ２７６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ２７６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。
【０１１３】
なお、キャラクタＲＯＭ２７６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ２７６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、上記プログラムＲＯＭ２７３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ２７６に記憶する構成とすることも可能である。
【０１１４】
ビデオＲＡＭ２７７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ２７７の内容を書き替えることにより図柄表示装置４１の表示内容が変更される。
【０１１５】
ここで、図柄表示装置４１の表示内容について図９及び図１０に基づいて説明する。図９は図柄表示装置４１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図１０は図柄表示装置４１の表示画面Ｇを示す図である。
【０１１６】
図９（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【０１１７】
図１０（ａ）に示すように、図柄表示装置４１の表示画面Ｇには、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示画面Ｇでは、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。また、図１３（ｂ）に示すように、表示画面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。
【０１１８】
また、表示画面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組合せが形成された状態で全図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示が終了すれば、大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【０１１９】
なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数、大当たりや外れに対応する図柄の組合せなどは適宜変更可能である。
【０１２０】
表示画面Ｇの下部における左側には、第１保留表示領域Ｇａが設定されており、表示画面Ｇの下部における右側には、第２保留表示領域Ｇｂが設定されている。
【０１２１】
第１保留表示領域（非優先側保留表示領域）Ｇａは、遊技球が第１作動口３３に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇａ１〜Ｇａ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が第１作動口３３に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて第１保留表示領域Ｇａには、第１単位保留表示領域Ｇａ１、第２単位保留表示領域Ｇａ２、第３単位保留表示領域Ｇａ３、第４単位保留表示領域Ｇａ４が設定されている。
【０１２２】
例えば、遊技球が第１作動口３３に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１のみにて所定の保留用画像が表示され、遊技球が第１作動口３３に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇａ１〜第４単位保留表示領域Ｇａ４の全てにおいて所定の保留用画像が表示される。
【０１２３】
また、第２保留表示領域（優先側保留表示領域）Ｇｂは、遊技球が第２作動口３４に入賞した場合の最大保留個数と同一の数の単位保留表示領域Ｇｂ１〜Ｇｂ４が左右方向に並設されるように区画表示されている。具体的には、遊技球が第２作動口３４に入賞した場合の最大保留個数は４個であり、これに対応させて第２保留表示領域Ｇｂには、第１単位保留表示領域Ｇｂ１、第２単位保留表示領域Ｇｂ２、第３単位保留表示領域Ｇｂ３、第４単位保留表示領域Ｇｂ４が設定されている。
【０１２４】
例えば、遊技球が第２作動口３４に入賞した場合の保留個数が１個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇｂ１のみにて保留用画像が表示され、遊技球が第２作動口３４に入賞した場合の保留個数が４個の場合には、第１単位保留表示領域Ｇｂ１〜第４単位保留表示領域Ｇｂ４の全てにおいて保留用画像が表示される。
【０１２５】
＜主制御装置８１のＭＰＵ１１２にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主制御装置８１のＭＰＵ１１２にて各種抽選を行うための電気的な構成について図１１を用いて説明する。
【０１２６】
ＭＰＵ１１２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、特図用表示部４３の表示の設定、図柄表示装置４１の演出内容の設定、普図用表示部４４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図１１に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置４１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、特図用表示部４３及び図柄表示装置４１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、第２作動口３４の普電役物３０３を電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。
【０１２７】
各カウンタＣ１，Ｃ２，Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ１１４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ１１４ａに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファ１１４ａにおいて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳに対応した情報は、第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア１１４ｂに格納される。
【０１２８】
保留球格納エリア１１４ｂは、第１特図表示部用保留エリアＲａ及び第２特図表示部用保留エリアＲｂからなる保留エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留エリアＲａ，Ｒｂは、それぞれ、第１エリア、第２エリア、第３エリア、第４エリアを備えており、第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ１１４ａに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各数値情報が保留情報として、いずれかのエリアに格納される。なお、当該保留情報が特別情報又は判定用情報に相当する。
【０１２９】
この場合、第１エリア〜第４エリアには、第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１エリア→第２エリア→第３エリア→第４エリアの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このようにそれぞれ４つのエリアが設けられていることにより、第１作動口３３又は第２作動口３４への遊技球の入賞履歴がそれぞれ最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留球格納エリア１１４ｂには総保留数記憶領域が設けられており、当該総保留数記憶領域には第１作動口３３又は第２作動口３４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【０１３０】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【０１３１】
実行エリアＡＥは、特図用表示部４３の変動表示を開始する際に、保留エリアＲＥの第１エリアに格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【０１３２】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり５９９）に達した後０に戻る構成となっている。大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の保留球格納エリア１１４ｂに格納される。より詳しくは、第１作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の第１特図表示部用保留エリアＲａに格納され、第２作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の第２特図表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１３３】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ１１３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア１１３ａに当否テーブル（当否情報群）として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル（低確率用当否情報群）と、高確率モード用の当否テーブル（高確率用当否情報群）とが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード（低確率状態）と高確率モード（高確率状態）とが設定されている。
【０１３４】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は例えば２個であり、大当たり当選の確率は１／３００となる。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は例えば２０個であり、大当たり当選の確率は１／３０となる。このように、各当否テーブルでは、低確率モード用の当否テーブルよりも高確率モード用の当否テーブルの方が大当たり当選となる確率が高くなるように乱数の値が設定されている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意である。
【０１３５】
また、各抽選モードにおいて、大当たり当選となる乱数の値以外は、抽選結果が外れ結果となる。
【０１３６】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本実施の形態では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（２）開閉実行モード終了後の第２作動口３４の普電役物３０３におけるサポートモード、という２つの条件に差異を設けることで設定されている。
【０１３７】
第２作動口３４の普電役物３０３におけるサポートモードとしては、遊技領域ＰＥに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、普電役物３０３（第２作動口３４）が単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となる、及び／又は開放状態となる期間が相対的に長短となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【０１３８】
低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に１／２）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に普電役物３０３が開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放期間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり普電役物３０３の開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖期間は、１回の開放期間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されている。
【０１３９】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第２作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第２作動口３４よりも第１作動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第１作動口３３よりも第２作動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、第２作動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【０１４０】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間（例えば１分）当たり又は遊技球の単位発射球数（例えば１００個）当たりの第２作動口３４への入賞頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。さらには、回数、開放期間及び当選確率のうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を相違させることで、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとの設定を行う構成としてもよい。
【０１４１】
大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の保留球格納エリア１１４ｂに格納される。より詳しくは、第１作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の第１特図表示部用保留エリアＲａに格納され、第２作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の第２特図表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１４２】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ１１３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア１１３ｂに大当たり種別テーブル（振分情報群）として記憶されている。ここで、大当たり種別テーブルの内容について図１２を参照して説明する。図１２に示す大当たり種別テーブルは、第１作動口３３への入賞が発生した場合（第１特図表示部ＡＳ用）と第２作動口３４への入賞が発生した場合（第２特図表示部ＢＳ用）とで共通に用いられるものである。
【０１４３】
図１２に示すように、大当たり種別テーブルでは、遊技結果（大当たり種別）の振分先として、１６Ｒ大当たり結果Ａと、１６Ｒ大当たり結果Ｂと、１６Ｒ大当たり結果Ｃとが設定されている。このうち１６Ｒ大当たり結果Ａ及び１６Ｒ大当たり結果Ｂは確変大当たり結果であり、１６Ｒ大当たり結果Ｃは通常大当たり結果（非確変大当たり結果）である。
【０１４４】
１６Ｒ大当たり結果Ａ〜１６Ｒ大当たり結果Ｃは、いずれも最大で１６回のラウンド遊技が実施されるものである。但し、１のラウンド遊技の実行中にＶ入賞が発生した場合に限り、次のラウンド遊技を実行するものとなっており、Ｖ入賞が未発生のままラウンド遊技が終了した場合には、１６回目のラウンド遊技に達していなくても開閉実行モードが終了する。なお、１のラウンド遊技は、可変入賞装置３２（大入賞口３２ａ）への遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達することと、可変入賞装置３２の開放期間が上限開放期間に達することとのいずれか条件が成立した場合に終了する。
【０１４５】
１６Ｒ大当たり結果Ａ及び１６Ｒ大当たり結果Ｂは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに設定されるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合の高確率モード及び高頻度サポートモードは次回の大当たりが発生するまで（次回の開閉実行モードが開始されるまで）継続される。ちなみに、開閉実行モードの実行中は抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが低頻度サポートモードに設定される。
【０１４６】
１６Ｒ大当たり結果Ｃは、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードに設定されるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードに設定される大当たり結果である。この場合に設定される高頻度サポートモードは、当該モードに移行してからの特図遊技回の実行回数が終了基準回数（例えば１００回）に達するまで継続し、その後、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。この場合の特図遊技回の実行回数は、第１特図の遊技回と第２特図の遊技回との合計実行回数とされる。
【０１４７】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【０１４８】
ここで、本実施の形態において１６Ｒ大当たり結果Ａ〜１６Ｒ大当たり結果Ｃは、上記のように開閉実行モード後の抽選モード及びサポートモードに差異が設けられているほか、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技の上限入賞個数（ラウンド遊技を終了させることとなる可変入賞装置３２への遊技球の入賞個数）の設定態様に差異が設けられている。各大当たり結果に対する各ラウンド遊技の上限入賞個数の設定態様については後に詳細に説明する。
【０１４９】
大当たり種別テーブルでは、「０〜９９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０」〜「１９」が１６Ｒ大当たり結果Ａに対応しており、「２０」〜「５９」が１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応しており、「６０」〜「９９」が１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応している。すなわち、大当たりに当選した場合に１６Ｒ大当たり結果Ａなる確率は２０／１００となっており、１６Ｒ大当たり結果Ｂ、１６Ｒ大当たり結果Ｃになる確率はそれぞれ４００／１００となっている。
【０１５０】
なお、本実施の形態では、第１作動口３３への入賞が発生した場合と第２作動口３４への入賞が発生した場合とで共通の大当たり種別テーブルを用いる構成としているが、第１特図表示部ＡＳ用と第２特図表示部ＢＳ用とで各別の大当たり種別テーブルを用いる構成としてもよい。また、各遊技結果に対する大当たり種別カウンタＣ２の割り当ては、図１２に示すものに限定されず、任意に設定することが可能である。
【０１５１】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の保留球格納エリア１１４ｂに格納される。より詳しくは、第１作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の第１特図表示部用保留エリアＲａに格納され、第２作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の第２特図表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、ＲＯＭ１１３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルに基づいてリーチを発生させるか否かを決定することとしている。但し、開閉実行モードに移行する遊技回においては、ＭＰＵ１１２では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。なお、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数は、各遊技状態において同一となっているが、遊技状態に応じて各々個別に設定されるものであってもよい。例えば、サポートモードが高頻度サポートモードである場合の方が、低頻度サポートモードよりも、リーチ表示の発生に対応したリーチ乱数カウンタＣ３の数が多く設定された構成としてもよい。
【０１５２】
ここで、リーチ表示（リーチ状態）とは、図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）を行うことが可能な図柄表示装置４１を備え、可変入賞装置３２の開閉実行モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置４１における図柄（絵柄）の変動表示（又は可変表示）が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【０１５３】
換言すれば、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことである。
【０１５４】
より具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置４１の表示画面内の予め設定された有効ライン上に、開閉実行モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【０１５５】
図１０の表示内容について具体的に説明すると、先ず全図柄列Ｚ１〜Ｚ３について高速変動表示が開始される。この場合、どの図柄が表示されているかは認識できない又は困難となっている。その後、上図柄列Ｚ１の変動表示態様が、高速変動表示から、遊技者が表示されている図柄を認識することが容易な又はできる低速変動表示に切り換わる。そして、上図柄列Ｚ１の変動表示が終了するとともに、下図柄列Ｚ３の変動表示態様が高速変動表示から低速変動表示に切り換わる。その後、下図柄列Ｚ３の変動表示が終了する。この場合、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成される。そして、中図柄列Ｚ２の変動表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換わり、開閉実行モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列Ｚ２における図柄の変動表示が終了される。
【０１５６】
また、リーチ表示には、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ表示が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクタといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【０１５７】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、特図用表示部４３の第１特図表示部ＡＳ及び第２特図表示部ＢＳにおける変動表示時間と、図柄表示装置４１における図柄の変動表示時間と、をＭＰＵ１１２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、変動種別カウンタＣＳは、遊技球が第１作動口３３又は第２作動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の保留球格納エリア１１４ｂに格納される。より詳しくは、第１作動口３３に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の第１特図表示部用保留エリアＲａに格納され、第２作動口３４に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の第２特図表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【０１５８】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ１１４の電役保留エリア１１４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって普電役物３０３を開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９０であれば、普電役物３０３を開放状態に制御し、Ｃ４＝１９１〜２５０であれば、普電役物３０３を開放状態に制御しない。
【０１５９】
ＭＰＵ１１２では、実行エリアＡＥに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を用いて、第１特図表示部ＡＳ及び第２特図表示部ＢＳにおける変動表示時間が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ１１３の変動表示時間テーブル記憶エリア１１３ｃが用いられる。また、ＭＰＵ１１２では、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、第１特図表示部ＡＳ及び第２特図表示部ＢＳにおける停止結果が決定されるが、その決定に際してはＲＯＭ１１３の停止結果テーブル記憶エリア１１３ｄが用いられる。
【０１６０】
＜主制御装置８１にて実行される各種処理について＞
次に、主制御装置８１内のＭＰＵ１１２にて遊技を進行させるために実行されるタイマ割込み処理及び通常処理を説明する。なお、ＭＰＵ１１２では、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、電源投入に伴い起動されるメイン処理及びＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理が実行されるが、これらの処理については説明を省略する。
【０１６１】
＜タイマ割込み処理＞
先ず、タイマ割込み処理について、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。本処理はＭＰＵ１１２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【０１６２】
ステップＳ１０１では、各種検知センサの読み込み処理を実行する。当該読み込み処理では、各種検知センサ３１ａ，３３ａ，３４ａ，３５ａ，５０７，５０９の状態を読み込み、これら各種検知センサ３１ａ，３３ａ，３４ａ，３５ａ，５０７，５０９の状態を判定して検知情報を保存する処理を実行する。また、賞球の発生に対応した各種検知センサ３１ａ，３３ａ，３４ａ，５０７，５０９において遊技球の入賞が検知されている場合には、払出制御装置９７に対して賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定する。例えば、Ｖ入賞センサ５０７又は入賞センサ５０９によって可変入賞装置３２への入賞が検知されている場合には、対応する賞球個数である１５個の賞球を指示するための賞球コマンドを設定する。続くステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。
【０１６３】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１，Ｃ２，Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ１１４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１６４】
続くステップＳ１０４ではスルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、スルーゲート３５への入賞が発生していた場合には、電役保留エリア１１４ｃに記憶されている役物保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、上記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア１１４ｃに格納する。
【０１６５】
続くステップＳ１０５では作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、各作動口３３，３４のいずれかに遊技球が入賞したことに基づいて、その入賞に基づいて遊技球を払い出させる賞球コマンドを設定するとともに、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を格納する情報取得処理を行う。
【０１６６】
情報取得処理では、遊技球が第１作動口３３に入賞（始動入賞）したか否かを判定する。第１作動口３３に入賞している場合には、第１特図表示部用保留エリアＲａに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第１始動保留記憶数ＲａＮとしてセットする。一方、遊技球が第１作動口３３に入賞していない場合には、遊技球が第２作動口３４に入賞（始動入賞）したか否かを判定する。第２作動口３４に入賞している場合には、第２特図表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報の数を把握し、その把握した数を第２始動保留記憶数ＲｂＮとしてセットする。そして、これらセットした始動保留記憶数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判定する。始動保留記憶数Ｎが上限値未満である場合には、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留記憶数Ｎを１増加するように更新する。第１始動保留記憶数ＲａＮがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、第１特図表示部用保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納し、第２始動保留記憶数ＲｂＮがセットされている場合には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳの各値を、第２特図表示部用保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。
【０１６７】
ステップＳ１０５の作動口用の入賞処理を実行した後は、ステップＳ１０６にて、Ｖ入賞の発生を検知するためのＶ入賞用処理を実行し、その後、本タイマ割込み処理を終了する。Ｖ入賞用処理については後に詳述する。
【０１６８】
＜通常処理＞
次に、通常処理の流れを図１４のフローチャートを参照しながら説明する。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理であり、通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップＳ２０１〜Ｓ２０６の処理が４ｍｓｅｃ周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１６９】
通常処理においては先ず、ステップＳ２０１にて外部信号出力処理を実行する。ステップＳ２０１の外部信号出力処理では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置９７に対して送信する。また、演出用コマンドが設定されている場合にはそれを演出制御装置８２に対して送信する。
【０１７０】
次に、ステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１インクリメントするとともに、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ１１４の該当するバッファ領域に格納する。
【０１７１】
続くステップＳ２０３では、各遊技回の遊技を進行させるための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり等の当否判定及び大当たり種別の振分判定を行うとともに、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、特図用表示部４３における変動表示の設定等を行う。
【０１７２】
ステップＳ２０３の遊技回制御処理を実行した後は、ステップＳ２０４に進み、遊技状態移行処理を実行する。この遊技状態移行処理により、遊技状態が開閉実行モード等に移行する。なお、ステップＳ２０３の遊技回制御処理及びステップＳ２０４の遊技状態移行処理についての詳細は後述する。
【０１７３】
続くステップＳ２０５では、第２作動口３４に設けられた普電役物３０３を駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ１１４の電役保留エリア１１４ｃに格納されている電動役物開放カウンタＣ４から取得した数値情報を用いて普電役物３０３を開放状態とするか否かの電役開放抽選を行うとともに、電役開放状態当選となった場合には普電役物３０３の開閉処理を実行する。また、電役開放抽選の抽選結果を教示するように、普図用表示部４４の表示制御などを行う。
【０１７４】
その後、ステップＳ２０６では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置９８から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構５３のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１７５】
続くステップＳ２０７では、ＲＡＭ１１４に停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、停電監視基板１１５において停電の発生が確認され当該停電監視基板１１５からＭＰＵ１１２のＮＭＩ端子に停電信号が入力されることによりセットされ、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０１７６】
停電フラグがセットされていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ２０８にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち今回の通常処理の開始から所定期間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０１７７】
つまり、ステップＳ２０９では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ１１４の該当するエリアに格納する。また、ステップＳ２１０では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算するとともに、それらのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ１１４の該当するエリアに格納する。
【０１７８】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１７９】
一方、ステップＳ２０７にて、停電フラグがセットされていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ２１１以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ２１１では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ２１２にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ２１３にてＲＡＭ１１４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１８０】
＜遊技回制御処理＞
次に、ステップＳ２０３の遊技回制御処理を図１５のフローチャートを参照して説明する。
【０１８１】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ３０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに開閉実行モードフラグが格納（記憶）されているか否かを判定する。当該開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理にて遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合に格納され、同じく遊技状態移行処理にて開閉実行モードを終了させる場合に消去される。
【０１８２】
開閉実行モード中である場合には、ステップＳ３０２以降の処理、すなわちステップＳ３０３〜ステップＳ３０５の遊技回開始用処理及びステップＳ３０６〜ステップＳ３０９の遊技回進行用処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口３３，３４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１８３】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ３０２にて、特図用表示部４３が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第１特図表示部ＡＳ又は第２特図表示部ＢＳのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。なお、この判定は、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに変動表示中フラグが格納されているか否かを判定することにより行う。変動表示中フラグは、第１特図表示部ＡＳ又は第２特図表示部ＢＳのいずれか一方について変動表示を開始させる場合に格納され、その変動表示が終了する場合に消去される。
【０１８４】
特図用表示部４３が変動表示中でない場合には、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０５の遊技回開始用処理に進む。遊技回開始用処理では、先ずステップＳ３０３にて、第１特図表示部ＡＳ及び第２特図表示部ＢＳの始動保留記憶数の合計である共通保留数ＣＲＮが「０」であるか否かを判定する。共通保留数ＣＲＮが「０」である場合とは、第１作動口３３及び第２作動口３４のいずれについても始動保留記憶数ＲａＮ，ＲｂＮが「０」であることを意味する。したがって、そのまま遊技回制御処理を終了する。
【０１８５】
共通保留数ＣＲＮが「０」でない場合には、ステップＳ３０４にて第１特図表示部用保留エリアＲａ又は第２特図表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。続くステップＳ３０５では、特図用表示部４３における変動表示及び図柄表示装置４１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行し、その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１８６】
ここで、ステップＳ３０５の変動開始処理について、図１６（ａ）のフローチャートを参照して説明する。
【０１８７】
変動開始処理では、先ずステップＳ４０１にて、抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに設けられた各種フラグ格納エリア１１４ｅに高確率モードフラグ（高確率状態情報）が格納（記憶）されているか否かを判定する。高確率モードフラグは、確変大当たり結果となった場合、その大当たり結果に対応する開閉実行モードの終了時に格納され、その後に新たな開閉実行モードへの移行が発生し、当該開閉実行モードの開始に際して消去されるフラグである。
【０１８８】
高確率モードでない場合には、ステップＳ４０２にて低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選値として設定されている２個の値のいずれかと一致しているか否かを判定する。一方、高確率モードである場合には、ステップＳ４０３にて高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選値として設定されている２０個の値のいずれかと一致しているか否かを判定する。
【０１８９】
ステップＳ４０２又はステップＳ４０３の実行後は、ステップＳ４０４〜ステップＳ４１１にて、今回の遊技回の遊技結果（大当たり種別）を設定するための処理や、今回の遊技回において第１特図表示部ＡＳ又は第２特図表示部ＢＳのいずれかで実行される変動表示を終了させる場合の停止結果を設定するための処理などを実行する。この場合に、停止結果を設定するにあたっては、ＲＯＭ１１３の停止結果テーブル記憶エリア１１３ｄに記憶されている各種停止結果テーブル（停止結果情報群）を参照する。
【０１９０】
具体的には、先ずステップＳ４０４にて、ステップＳ４０２又はステップＳ４０３における抽選の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合にはステップＳ４０５に進み、大当たり種別テーブル（図１２参照）を参照して大当たり種別の振分判定を行う。具体的には、ＲＡＭ１１４の保留球格納エリア１１４ｂにおける実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、１６Ｒ大当たり結果Ａの数値範囲、１６Ｒ大当たり結果Ｂの数値範囲、１６Ｒ大当たり結果Ｃの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０１９１】
続くステップＳ４０６では、ＲＯＭ１１３の停止結果テーブル記憶エリア１１３ｄに記憶された大当たり用の停止結果テーブル（図１６（ｂ））を参照し、特図用表示部４３（第１特図表示部ＡＳ又は第２特図表示部ＢＳ）に停止表示させる大当たり用の停止結果を設定する。具体的には、上記実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値が１６Ｒ大当たり結果Ａの数値範囲（「０」〜「１９」）に含まれている場合には、上記停止結果として停止結果Ａを設定し、大当たり種別カウンタＣ２の値が１６Ｒ大当たり結果Ｂの数値範囲（「２０」〜「５９」）に含まれている場合には、上記停止結果として停止結果Ｂを設定し、大当たり種別カウンタＣ２の値が１６Ｒ大当たり結果Ｂの数値範囲（「６０」〜「９９」）に含まれている場合には、上記停止結果として停止結果Ｃを設定する。停止結果Ａ〜停止結果Ｃは、特図用表示部４３に表示される絵柄の表示態様又は表示内容が相違する停止結果である。
【０１９２】
続くステップＳ４０７では、上記ステップＳ４０５の振分結果に基づいて各種大当たりフラグをＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納する。具体的には、振分結果が１６Ｒ大当たり結果Ａである場合には１６ＲフラグＡを格納し、振分結果が１６Ｒ大当たり結果Ｂである場合には１６ＲフラグＢを格納し、振分結果が１６Ｒ大当たり結果Ｃである場合には１６ＲフラグＣを格納する。
【０１９３】
上記ステップＳ４０４にて否定判定した場合には、ステップＳ４０８に進み、特図用表示部４３（第１特図表示部ＡＳ又は第２特図表示部ＢＳ）に停止表示させる外れ用の停止結果を設定する。
【０１９４】
ステップＳ４０７又はステップＳ４０８の処理を実行した後は、ステップＳ４０９にて、今回の特図遊技回の変動表示時間を設定する。変動表示時間の設定処理では、変動種別カウンタＣＳの値を取得するとともに、ＲＯＭ１１３に記憶された変動表示時間テーブルからその変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間を選択する。
【０１９５】
続くステップＳ４１０では、変動表示時間の情報が含まれる変動用コマンドや、遊技結果（大当たり種別等）の情報が含まれる種別コマンドを設定する。設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ２０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信したコマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置２１２に送信する。表示制御装置２１２では、当該コマンドを受信することにより、その遊技回の演出を開始するように図柄表示装置４１等の表示制御を実行する。
【０１９６】
その後、ステップＳ４１１にて、第１特図表示部ＡＳ及び第２特図表示部ＢＳのうち、今回の遊技回に対応した表示部において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。
【０１９７】
遊技回制御処理（図１５）の説明に戻り、ステップＳ３０２で肯定判定した場合、すなわち、特図用表示部４３が変動表示中である場合には、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０９の遊技回進行用処理を実行する。遊技回進行用処理では、先ずステップＳ３０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ１１４の変動表示時間カウンタエリアに格納されている変動表示時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動表示時間情報の値は、遊技回の開始に際して変動開始処理においてセットされる。また、このセットされた変動表示時間情報の値は、タイマ割込み処理（図１３）が起動される度に、１ディクリメントされる。
【０１９８】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ３０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、今回の遊技回に係る特図表示部において各表示用セグメントが所定の順番で点灯及び消灯されていくように当該表示部を表示制御（各表示用セグメントの発光制御）し、本遊技回制御処理を終了する。
【０１９９】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ３０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、変動開始処理の当否抽選の結果に基づいて設定された情報を特定し、その情報に対応した絵柄が特図用表示部４３にて停止表示されるように当該特図用表示部４３を制御する。
【０２００】
続くステップＳ３０９では、変動終了コマンドを設定する。その後、本遊技回制御処理を終了する。ステップＳ３０９にて設定された変動終了コマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ２０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信した変動終了コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置２１２に送信する。表示制御装置２１２では、当該変動終了コマンドを受信することにより、その遊技回における最終停止図柄の組合せを確定表示（最終停止表示）させる。
【０２０１】
なお、上記のようにして停止表示（確定表示）された特図用表示部４３の絵柄（停止結果）は、所定の停止表示期間に亘って表示され続ける。また、大当たりに対応する大当たり用の停止結果は、特図遊技回の終了後（上記停止表示期間の経過後）も表示され続け、その大当たりに対応する開閉実行モードの実行中において継続的に表示される。そして、当該開閉実行モードが終了し、開閉実行モード後の最初の特図遊技回（特図の変動表示）が開始されることに伴って停止表示状態が解除される。
【０２０２】
＜遊技状態移行処理＞
次に、通常処理（図１４）における、ステップＳ２０４の遊技状態移行処理について図１７〜図２２を参照しながら説明する。
【０２０３】
図１７に示すように、遊技状態移行処理では、先ずステップＳ５０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中でない場合にはステップＳ５０２に進み、１の遊技回の第１特図表示部ＡＳ又は第２特図表示部ＢＳにおける絵柄の変動表示が終了したタイミングか否かを判定する。変動表示が終了したタイミングでない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２０４】
変動表示が終了したタイミングである場合には、ステップＳ５０３にて、今回の遊技回の遊技結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。開閉実行モードへの移行に対応したものではない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２０５】
開閉実行モードの移行に対応したものである場合には、ステップＳ５０４にて開閉実行モードの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードの開始前において可変入賞装置３２が閉鎖状態であることをチェックしたりする。また、開閉実行モードの開始処理では、開閉実行モードの開始に際して可変入賞装置３２の開放を開始することなく待機するためのオープニング期間の設定処理を実行する。オープニング期間の設定処理では、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられたタイマカウンタＴに、ＲＯＭ１１３に予め記憶されているオープニング用の待機期間情報をセットする。タイマカウンタＴの値は、所定周期（例えば２ｍｓｅｃ周期、タイマ割込み処理が起動される都度）で１ディクリメントされる。
【０２０６】
続くステップＳ５０５では、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられたラウンドカウンタＲＣの値を設定し、今回の開閉実行モードにて実行するラウンド数の設定処理を行う。本実施の形態では、各大当たり結果に対応するラウンド数がいずれも１６であるため、ラウンドカウンタＲＣの値として「１６」を設定する。
【０２０７】
続くステップＳ５０６では、ラウンド表示の開始処理として、ラウンド表示部ＲＳにて今回実行する開閉実行モードのラウンド数（本実施形態ではいずれの大当たり結果でも「１６」）が表示されるように制御する。なお、ラウンド数の表示は開閉実行モードが終了するまで継続される。
【０２０８】
続くステップＳ５０７では、オープニングコマンドを設定する。この設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ２０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。この演出の内容としては、図柄表示装置４１における表示態様が含まれており、この決定された表示態様は演出制御装置８２から表示制御装置２１２に表示内容コマンドとして出力される。表示制御装置２１２では、演出制御装置８２から受信した表示内容コマンドに基づいて、今回の開閉実行モードに対応した表示（例えば、動画表示）が行われるように図柄表示装置４１を表示制御する。
【０２０９】
そして、ステップＳ５０８にて、外部信号設定処理を実行した後に、本遊技状態移行処理を終了する。外部信号設定処理では、外部出力端子９９に設けられた大当たり信号用の出力端子の信号出力状態を大当たり信号出力状態とする。これにより、大当たり信号用の出力端子が遊技ホール側の管理制御装置に接続されている場合には、当該管理制御装置に大当たり信号が出力され、当該管理制御装置においてパチンコ機１０にて大当たりが発生したことを把握することができる。
【０２１０】
一方、上記ステップＳ５０１で肯定判定した場合（開閉実行モード中である場合）には、ステップＳ５０９に進み、オープニング用の待機期間が経過したか否かを判定する。オープニング用の待機期間が経過していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。オープニング用の待機期間が経過している場合には、ステップＳ５１０にて大入賞口開閉処理を実行する。ここで、大入賞口開閉処理について、図１８のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２１１】
大入賞口開閉処理では先ず、ステップＳ６０１にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタＲＣの値が「０」である場合には大入賞口開閉処理を終了する一方、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でない場合にはステップＳ６０２にて、大入賞口３２ａが開放されているか否か（可変入賞装置３２が開放状態であるか否か）を判定する。本ステップでは、可変入賞装置用の駆動部３０５の駆動状態に基づき、かかる判定処理を実行する。
【０２１２】
大入賞口３２ａが開放されていない場合には、ステップＳ６０３に進み、タイマカウンタＴの値が「０」であるか否かを判定する。タイマカウンタＴの値が「０」でない場合には大入賞口開閉処理を終了する一方、タイマカウンタＴの値が「０」である場合にはステップＳ６０４に進む。ステップＳ６０４では、開閉実行モードでの各ラウンド遊技における可変入賞装置３２の上限開放期間及び可変入賞装置３２への上限入賞個数を設定する各ラウンド用の設定処理を実行する。
【０２１３】
続くステップＳ６０５では、可変入賞装置３２を開放状態とすべく駆動部３０５を駆動状態とする。その後、ステップＳ６０６にて開放コマンドを設定し、大入賞口開閉処理を終了する。本ステップで設定された開放コマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ２０１にて、演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信した開放コマンドに基づいて、各ラウンドに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０２１４】
上記ステップＳ６０２で肯定判定した場合（大入賞口３２ａが開放されている場合）には、ステップＳ６０７に進み、タイマカウンタＴの値が「０」であるか否かを判定する。この場合のタイマカウンタＴの値は、上記ステップＳ６０４で設定された可変入賞装置３２の上限開放期間に対応しており、本ステップは、大入賞口３２ａの開放期間が上限開放期間に達したか否かを判定するものとなっている。
【０２１５】
タイマカウンタＴの値が「０」でない場合（大入賞口３２ａの開放期間が上限開放期間に達していない場合）には、ステップＳ６０８にて、Ｖ入賞センサ５０７又は入賞センサ５０９の検知状態（ステップＳ１０１の各種センサの読み込み結果）に基づき、可変入賞装置３２への入賞が発生したか否かを判定する。可変入賞装置３２への入賞が発生していない場合には大入賞口開閉処理を終了する一方、可変入賞装置３２への入賞が発生している場合にはステップＳ６０９に進み、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられた入賞カウンタＰＣの値を１ディクリメントする。入賞カウンタＰＣは、可変入賞装置３２への遊技球の入賞個数をカウントするためのカウンタであり、上記ステップＳ６０４にて上限入賞個数に対応する値がセットされた後、可変入賞装置３２への入賞が発生する都度、１ずつディクリメントされるものである。続くステップＳ６１０では、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅにＶ入賞フラグが格納されているか否かを判定する。
【０２１６】
ここで、タイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ１０６のＶ入賞用処理について、図１９のフローチャートを参照しながら説明する。Ｖ入賞用処理では先ずステップＳ７０１にて、上記各種フラグ格納エリア１１４ｅにＶ入賞フラグが格納されているか否かを判定する。Ｖ入賞フラグが格納されていない場合には、ステップＳ７０２に進み、可変入賞装置３２に設けられたＶ入賞センサ５０７の検知状態（ステップＳ１０１の各種センサの読み込み結果）に基づき、Ｖ入賞が発生したか否か（Ｖ入賞センサ５０７の検知領域を遊技球が通過したか否か）を判定する。
【０２１７】
Ｖ入賞が発生したと判定した場合には、ステップＳ７０３にて、Ｖ入賞の有効期間中であるか否かを判定する。当該有効期間は、正常にＶ入賞が発生し得る期間を見込んで予め定められる所定期間であり、例えば、ラウンド遊技の実行期間が上記有効期間として設定される。有効期間中でないと判定した場合には、ステップＳ７０４に進み、異常が発生したとしてエラーコマンドを設定し、その後、Ｖ入賞用処理を終了する。設定されたエラーコマンドは、通常処理（図１４）の外部出力処理にて演出制御装置８２に送信され、演出制御装置８２では、所定のエラー報知が実行されるように、表示制御装置２１２、発光部６３及びスピーカ部６４を制御する。
【０２１８】
一方、有効期間中であると判定した場合には、ステップＳ７０５に進み、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅにＶ入賞フラグを格納する。続くステップＳ７０６では、演出制御装置８２への送信対象としてＶ入賞コマンドを設定する。Ｖ入賞コマンドは、Ｖ入賞が発生したことを演出制御装置８２に通知するためのコマンドであり、設定されたＶ入賞コマンドは、通常処理（図１４）の外部出力処理にて演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、Ｖ入賞コマンドを受信した場合、Ｖ入賞の発生を報知したり、Ｖ入賞を祝福したりする演出等が図柄表示装置４１や発光部６３、スピーカ部６４にて実行されるように、表示制御装置２１２等を制御する。
【０２１９】
ステップＳ７０６の実行後、ステップＳ７０１で肯定判定した場合（Ｖ入賞フラグが格納されている場合）又はステップＳ７０２で否定判定した場合（Ｖ入賞が発生していない場合）はＶ入賞用処理を終了する。
【０２２０】
大入賞口開閉処理（図１８）の説明に戻り、ステップＳ６１０でＶ入賞フラグが格納されていると判定した場合には、ステップＳ６１１に進む。ステップＳ６１１では、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納されているＶ入賞フラグを消去するとともに、上記各種フラグ格納エリア１１４ｅに継続フラグをセットする。継続フラグは、次のラウンド遊技を実行すべきであること、換言すれば、実行中のラウンド遊技が終了した後も開閉実行モードを継続すべきであることを示すフラグである。
【０２２１】
続くステップＳ６１２では、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられた入賞カウンタＰＣの値に「０」をセットする。すなわち、本実施の形態では、Ｖ入賞が発生した場合、その時点での入賞カウンタＰＣの値にかかわらず、入賞カウンタＰＣの値を強制的に「０」に設定する。
【０２２２】
ステップＳ６１２の実行後又は上記ステップＳ６１０で否定判定した場合（Ｖ入賞が発生していない場合）は、ステップＳ６１３にて入賞カウンタＰＣの値が「０」であるか否かを判定する。入賞カウンタＰＣの値が「０」でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。入賞カウンタＰＣの値が「０」であると判定した場合又は上記ステップＳ６０７で肯定判定した場合（タイマカウンタの値が「０」である場合）には、ステップＳ６１４に進み、可変入賞装置３２を閉鎖すべく駆動部３０５を非駆動状態とする。
【０２２３】
続くステップＳ６１５では、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに継続フラグが格納されているか否かを判定する。継続フラグが格納されている場合には、ステップＳ６１６にて、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられたラウンドカウンタＲＣの値を１ディクリメントし、開閉実行モードのラウンド数を更新する。続くステップＳ６１７では、上記ラウンドカウンタＲＣの値が「０」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でない場合には、ステップＳ６１８にてラウンド間の待機期間（ラウンドインターバル期間）、すなわち、可変入賞装置３２を再び開放状態とするまでの閉鎖期間を設定する。具体的には、タイマカウンタＴの値を上記待機期間（２ｓｅｃ）に相当する「１０００」にセットする。
【０２２４】
その後、ステップＳ６１９にて閉鎖コマンドを設定し、大入賞口開閉処理を終了する。閉鎖コマンドは、通常処理（図１４）のステップＳ２０１で演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信した閉鎖コマンドに基づいて、ラウンド間の待機期間に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０２２５】
上記ステップＳ６１７でラウンドカウンタＲＣの値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ６２０にて、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機期間を設定する。具体的には、タイマカウンタＴに、ＲＯＭ１１３に予め記憶されているエンディング用の待機期間情報をセットする。
【０２２６】
その後、ステップＳ６２１にて、エンディングコマンドを設定し、大入賞口開閉処理を終了する。エンディングコマンドは、通常処理（図１４）におけるステップＳ２０１で演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、受信したエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了に対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。
【０２２７】
また、上記ステップＳ６１５で継続フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップＳ６２２に進み、開閉実行モードを終了させるべく、ラウンドカウンタＲＣの値を「０」に設定する。その後、ステップＳ６２０に進み、エンディングの開始処理を実行する。
【０２２８】
次に、大入賞口開閉処理におけるステップＳ６０４の各ラウンド用の設定処理について、図２０のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２２９】
本設定処理では先ず、ステップＳ８０１にてラウンドカウンタＲＣの値が「１６」であるか否かを判定する。すなわち、設定対象のラウンド遊技が開閉実行モードにおける１ラウンド目のラウンド遊技であるか否かを判定する。ラウンドカウンタＲＣの値が「１６」でない、すなわち、設定対象のラウンド遊技が２ラウンド目以降のラウンド遊技である場合には、ステップＳ８０２にて、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納されている継続フラグを消去する。
【０２３０】
ステップＳ８０２の実行後又はステップＳ８０１で肯定判定した場合（ラウンドカウンタＲＣの値が「１６」である場合）は、ステップＳ８０３にて、設定対象のラウンド遊技における可変入賞装置３２の開放期間を設定する。具体的には、タイマカウンタＴの値を１ラウンド分の上限開放期間（３０ｓｅｃ）に相当する「１５０００」にセットする。
【０２３１】
続くステップＳ８０４では、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納されている大当たり種別フラグに基づき、実行される又は実行中の開閉実行モードに対応する大当たり種別を把握する。例えば、各種フラグ格納エリア１１４ｅに１６Ｒ大当たりＡフラグが格納されている場合には、上記開閉実行モードに対応する大当たり種別として１６Ｒ大当たり結果Ａを把握する。また、本ステップでは、ラウンドカウンタＲＣの値に基づき、設定対象のラウンド遊技（これから開始するラウンド遊技）が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを把握する。続くステップＳ８０５では、ＲＯＭ１１３の振分テーブル記憶エリア１１３ｂに記憶されている上限数振分テーブルを参照し、設定対象のラウンド遊技における可変入賞装置３２への上限入賞個数を設定する。
【０２３２】
ここで、図２１を参照して上限数振分テーブルについて説明する。上限数振分テーブルでは、大当たり種別ごとに各ラウンド遊技の上限入賞個数が規定されている。１６Ｒ大当たり結果Ａに対応する上限入賞個数は、いずれのラウンド遊技であっても８個とされ、ラウンド間で統一されている。一方、１６Ｒ大当たり結果Ｂ及び１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する上限入賞個数は、各ラウンド遊技で上限入賞個数が異なるようにラウンド間で上限入賞個数が多様化されている。すなわち、所定のラウンド遊技では上限入賞個数が第１個数となっており、他のラウンド遊技では上限入賞個数が上記第１個数とは異なる第２個数となっているという具合に、ラウンド遊技によって上限入賞個数にばらつきを生じさせている。また、１６Ｒ大当たり結果Ｂと１６Ｒ大当たり結果Ｃとでは、例えば２ラウンド目のラウンド遊技の上限入賞個数が前者の場合は４個で、後者の場合は２個であるという具合に、同一順番目のラウンド遊技での上限入賞個数が相違するものとなっている。
【０２３３】
上記のような構成であることで、例えば２ラウンド目のラウンド遊技に着目した場合、遊技者からすると、可変入賞装置３２に８個の遊技球が入賞したらラウンド遊技が終了する場合もあれば、４個の遊技球が入賞したらラウンド遊技が終了する場合もあり、さらに２個の遊技球が入賞したらラウンド遊技が終了する場合もあるため、ラウンド遊技において何個までの入賞が許容されるかを一義的に定めることができなくなる。よって、遊技者は各ラウンド遊技において上限入賞個数を予測して遊技することになる。
【０２３４】
なお、図２１に記載された具体的な上限入賞個数は一例に過ぎず、これらの個数に限定されるものではない。また、１６Ｒ大当たり結果Ａの各ラウンド遊技の上限入賞個数を全てのラウンド遊技で同数としたが、１６Ｒ大当たり結果Ｂや１６Ｒ大当たり結果Ｃのようにラウンド遊技によって異なるものとしてもよい。その際、同一順番目のラウンド遊技の上限入賞個数が１６Ｒ大当たり結果Ｂや１６Ｒ大当たり結果Ｃのそれと異なるものとする。
【０２３５】
各ラウンド用の設定処理の説明（図２０）に戻り、ステップＳ８０５では、上記ステップＳ８０４における大当たり種別及び設定対象のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかの把握結果と、上記上限数振分テーブルとに基づき、対応する上限入賞個数を導出する。続くステップＳ８０６では、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられた入賞カウンタＰＣの値として、上記導出した上限入賞個数に対応する値を設定する。例えば、大当たり種別が１６Ｒ大当たり結果Ｂであり、設定対象のラウンド遊技が７ラウンド目のラウンド遊技であり、導出された上限入賞個数が５個である場合には、入賞カウンタＰＣの値として「５」を設定する。ステップＳ８０６の実行後は、各ラウンド用の設定処理を終了する。
【０２３６】
遊技状態移行処理（図１７）の説明に戻り、ステップＳ５１０の大入賞口開閉処理を実行した後は、ステップＳ５１１にてラウンドカウンタＲＣが「０」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」である場合には、ステップＳ５１２にてエンディング用の待機期間が終了したか否かをタイマカウンタＴにより判定する。エンディング用の待機期間が終了していない場合には、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、エンディング用の待機期間が終了している場合には、ステップＳ５１３にて開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理では、開閉実行モード後の抽選モード及びサポートモードの設定を行う。
【０２３７】
具体的には、図２２のフローチャートに示すように、先ずステップＳ９０１にてＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに１６Ｒ大当たりフラグＡ又は１６Ｒ大当たりフラグＢが格納されているか否かを判定する。１６Ｒ大当たりフラグＡ又は１６Ｒ大当たりフラグＢが格納されている場合には、ステップＳ９０２に進み、各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納された上記大当たりフラグを消去とするとともに、当該エリア１１４ｅに高確率モードフラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。
【０２３８】
続くステップＳ９０３では、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに高頻度サポートモードフラグをセットする。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。ステップＳ９０２及びステップＳ９０３でそれぞれセットされた高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグは、次回の大当たり当選時におけるステップＳ５０４（図１７）にて消去される。
【０２３９】
上記ステップＳ９０１で否定判定した場合（１６Ｒ大当たりフラグＡ又は１６Ｒ大当たりフラグＢが格納されていない場合）には、ステップＳ９０４に進み、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに高頻度サポートモードフラグをセットする。続くステップＳ９０５では、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられた遊技回数カウンタＧＣに「１００」をセットする。この遊技回数カウンタＧＣは、サポートモードが高頻度サポートモードに移行している間、特図遊技回が実行される都度、１ずつ減算される。そして、遊技回数カウンタＧＣが「０」になることで、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅにセットされた高頻度サポートモードフラグが消去される。すなわち、高頻度サポートモードが終了し、サポートモードが低頻度サポートモードに移行する。
【０２４０】
ステップＳ９０３又はステップＳ９０５の処理を実行した後は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０２４１】
遊技状態移行処理（図１７）の説明に戻り、ステップＳ５１３の処理を実行した後は、ステップＳ５１４にてラウンド表示部ＲＳの表示を終了するための処理を実行する。次いでステップＳ５１５にて開閉実行モードの終了処理を実行し、その後、本遊技状態移行処理を終了する。開閉実行モードの終了処理では、開閉実行モードへの移行や開閉実行モード中に使用した各種カウンタやフラグの消去を行う。
【０２４２】
＜開閉実行モード中の遊技の流れについて＞
次に、開閉実行モード中の遊技の流れについて図５、図２３及び図２４を参照しながら説明する。
【０２４３】
既に説明したように、本実施の形態では、実行中のラウンド遊技でＶ入賞を発生させないと次のラウンド遊技が実行されず、Ｖ入賞が未発生のままラウンド遊技が終了した場合、その時点で開閉実行モードが終了するように構成されている（図１８参照）。また、ラウンド遊技中にＶ入賞が発生した場合、可変入賞装置３２への入賞個数が上限入賞個数に達していなかったとしても、Ｖ入賞の発生時点でラウンド遊技が終了するように構成されている（図１８参照）。このため、上限入賞個数をｎ個とした場合、ｎ−１個目の入賞までＶ入賞を発生させず、ｎ個目の入賞でＶ入賞を発生させるようにすれば、１のラウンド遊技で獲得できる総賞球数を最大化させつつ、次のラウンド遊技の実行権利を獲得することができる。
【０２４４】
また、図５及び図２３に示すように、可変入賞装置３２の大入賞口３２ａ内には、Ｖ入賞の発生を伴わない左側入口部５０５と、Ｖ入賞の発生を伴う右側入口部５０４とが設けられている。さらに、可変入賞装置３２の上流側には、所定量未満の強さで発射された遊技球を左側入口部５０５に案内し、所定量以上の強さで発射された遊技球を右側入口部５０４に案内する案内通路部４０１が設けられている。
【０２４５】
かかる構成において、遊技者が発射ハンドル６０の回動操作量を調節し、内通路部４０４を通る強さで遊技球を発射させた場合には、可変入賞装置３２が開放状態にある状況で左側入口部５０５に遊技球が入賞する。この場合、可変入賞装置３２への入賞個数がカウントアップされて所定数（１５個）の賞球が払い出される一方で、Ｖ入賞は発生しない。一方、外通路部４０３を通る強さで遊技球を発射させた場合には、可変入賞装置３２が開放状態にある状況で右側入口部５０４に遊技球が入賞する。この場合、可変入賞装置３２への入賞個数がカウントアップされて所定数の賞球が払い出されるとともに、Ｖ入賞が発生する。このため、遊技者は、可変入賞装置３２に遊技球を入賞させて賞球を獲得しながら、どのタイミングでＶ入賞を発生させるかを選択することができる。そうすると、遊技者としては、ｎ−１個目の入賞までは左側入口部５０５に入る強さで遊技球を発射し、ｎ個目の入賞で右側入口部５０４に入る強さで遊技球を発射するように切り換え操作を行うことが理想的な操作態様となる。
【０２４６】
そのような構成の下、本実施の形態では、開閉実行モードにおける各ラウンド遊技の上限入賞個数を遊技者が判別不可又は判別困難な構成となっている。具体的には、各ラウンド遊技の上限入賞個数が多様化されており、これにより、各ラウンド遊技の上限入賞個数を遊技者が一義的に定められないようにしている。しかも、上限入賞個数の多様化が１の開閉実行モードの中だけでなく、大当たり種別間でも図られているため、遊技者からすると各ラウンド遊技の上限入賞個数が益々分かりにくくなっている。
【０２４７】
また、本実施の形態では、各ラウンド遊技の上限入賞個数を遊技者が認識可能な報知（表示や音声出力）を実行せず、上限入賞個数を明示しない構成としている。このため、遊技者は、報知により上限入賞個数の情報を得ることができず、各ラウンド遊技の上限入賞個数を判別することが一層難しくなっている。
【０２４８】
さらに、本実施の形態では、上限入賞個数にかかわらず、各ラウンド遊技での可変入賞装置３２の開放態様（開放回数及び上限開放期間）を共通化している。このため、可変入賞装置３２の挙動から遊技者が上限入賞個数を判別することが不可又は困難となっており、各ラウンド遊技の上限入賞個数を把握することがより一層難しくなっている。
【０２４９】
これらのことから遊技者としては、各ラウンド遊技での遊技において、そのラウンド遊技の上限入賞個数を予測するしかなく、その予測結果に基づいて左側入口部５０５と右側入口部５０４とを狙い分けて遊技することになる。
【０２５０】
ここで、図２４を参照して、遊技者の発射操作態様と遊技結果との関係について説明する。ここでは、図２４（ａ）に示すように、Ｖ入賞が発生しない左側入口部５０５に遊技球が入賞する強さで遊技球を発射させる操作を第１操作といい、Ｖ入賞が発生する右側入口部５０４に遊技球が入賞する強さで遊技球を発射させる操作を第２操作といい、ｎ−１個目の入賞まで第１操作を行い、ｎ個目の入賞で第２操作を行う操作を特定操作という。
【０２５１】
１６Ｒ大当たり結果Ａに対応した開閉実行モードが実行される場合、当該モードでは、全てのラウンド遊技において上限入賞個数が８個に設定される（図２１参照）。この場合において、図２４（ｂ）に示すように、全てのラウンド遊技で特定操作を行った場合には、１ラウンド目〜１６ラウンド目のラウンド遊技が全て実施されるとともに、各ラウンド遊技で最大の賞球払い出し数（１５個賞球×８個入賞＝９０個）が得られる。よって、開閉実行モードにおいて９０個×１６ラウンド＝１９２０個の総賞球数を得ることができる。
【０２５２】
既に述べたように、遊技者から見て各ラウンド遊技の上限入賞個数は判別不可又は判別困難であるため、上記のような操作を行うことは容易ではない。このため、１ラウンド当たりの払い出し賞球数よりもラウンド継続させる（最終ラウンドまで開閉実行モードを実行させる）ことを優先する遊技者がいることも想定される。この場合、各ラウンド遊技の１個目の入賞から右側入口部５０４への入賞を狙う、すなわち、全てのラウンド遊技で第２操作を行うものとなるが、この場合における開閉実行モードでの総賞球数は１５個×１６ラウンド＝２４０個となる。このため、全てのラウンド遊技で特定操作を行った場合に比べ、開閉実行モードで得られる総賞球数が大幅に少なくなる。
【０２５３】
１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応した開閉実行モードが実行される場合、当該モードでは、各ラウンド遊技の上限入賞個数が多様化されており、図２１に示す各個数に設定されている。この場合において全てのラウンド遊技で特定操作を行った場合には、図２４（ｃ）に示すように、１５個賞球×９２個入賞＝１３８０個の総賞球数を得ることができる。また、全てのラウンド遊技において第２操作を行った場合には、図２４（ｂ）の場合と同様、２４０個となる。
【０２５４】
ここで、各ラウンド遊技で最大の賞球払い出し数を獲得し且つラウンド遊技を最終ラウンドまで継続させることを考えている遊技者が、１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応した開閉実行モードが実行されている状況において、例えば、２ラウンド目の上限入賞個数を８個と予測していた場合、この遊技者は、実際の上限入賞個数である４個目の入賞まで第１操作を行い続けることになる。この場合は、２ラウンド目のラウンド遊技においてＶ入賞が発生しないことから、３ラウンド目のラウンド遊技が実行されず、２ラウンド目のラウンド遊技が終了した時点で開閉実行モードが終了する（いわゆるパンクとなる）。この場合における開閉実行モードでの総賞球数は１５個賞球×１２個入賞＝１８０個に留まり、全てのラウンド遊技において第２操作を行った場合よりも賞球数が少なくなる。
【０２５５】
但し、仮にこの場合において実行されている開閉実行モードが１６Ｒ大当たり結果Ａに対応するものであった場合には、２ラウンド目で開閉実行モードが終了することはなく、上記したように１９２０個の総賞球数を得られる可能性が高くなる。つまり、最大の総賞球数の獲得を目指し、勇気を以って遊技に臨んだ遊技者にあっては、その予測が的中すれば大きな利益を得ることができ、逆に予測が外れていれば小さい利益に留まるものとなっている。
【０２５６】
また、１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応した開閉実行モードが実行される場合、当該モードでも、各ラウンド遊技の上限入賞個数が多様化されており、図２１に示す各個数に設定されている。この場合において全てのラウンド遊技で特定操作を行った場合には、図２４（ｄ）に示すように、１５個賞球×９５個入賞＝１４２５個の総賞球数を得ることができる。また、全てのラウンド遊技において第２操作を行った場合には、図２４（ｂ）、（ｃ）の場合と同様、２４０個となる。
【０２５７】
また、各ラウンド遊技で最大の賞球払い出し数を獲得し且つラウンド遊技を最終ラウンドまで継続させることを考えている遊技者が、例えば、２ラウンド目の上限入賞個数を８個と予測し、実際の上限入賞個数である２個目の入賞まで第１操作を行った場合には、２ラウンド目のラウンド遊技が終了した時点で開閉実行モードが終了する。この場合における開閉実行モードでの総賞球数は１５個賞球×１０個入賞＝１５０個に留まり、全てのラウンド遊技において第２操作を行った場合や、１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応した開閉実行モードが実行されている状況において２ラウンド目で開閉実行モードが終了する場合よりも賞球数が少なくなる。
【０２５８】
なお、詳しい説明は省略するが、上記の各操作態様以外にも、例えば、各ラウンド遊技で２個目の入賞を第２操作を行ったり、あるラウンド遊技では３個目まで第１操作を行い、他のラウンド遊技では４個目まで第２操作を行ったりするなど、様々な操作態様を行うことが可能である。これらの場合でも都度の上限入賞個数との関係でどのラウンドまで開閉実行モードが続くかや、各ラウンド遊技で払い出される賞球数にばらつきが生じ、開閉実行モードにより得られる総賞球数が相違するものとなる。
【０２５９】
以上のような構成であることにより、各ラウンド遊技の上限入賞個数を予測し、どのタイミングで第２操作を行うかを選択して楽しむ、いわゆるチキンレースのような遊技性を実現することができる。よって、開閉実行モード中の遊技が単調化することが好適に抑制され、当該モード中の遊技を大きく盛り上げることが可能になる。
【０２６０】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。
【０２６１】
１の開閉実行モードにおいて、可変入賞装置３２への上限入賞個数が第１個数（例えば８個）とされる第１ラウンド遊技（例えば１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードでの１ラウンド目のラウンド遊技）と、可変入賞装置３２への上限入賞個数が上記第１個数とは異なる第２個数（例えば４個）とされる第２ラウンド遊技（例えば１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードでの２ラウンド目のラウンド遊技）とが含まれる構成とした。
【０２６２】
上記構成によれば、各ラウンド遊技の上限入賞個数が多様化されるため、遊技者から見て各ラウンド遊技の上限入賞個数が分かりにくくなり、各ラウンド遊技の上限入賞個数を予測して楽しむ遊技を提供することができる。これにより、開閉実行モード中の遊技の単調化が抑制され、遊技への注目度を高めることが可能になる。
【０２６３】
ラウンド遊技の実行中に所定条件（Ｖ入賞の発生）を成立させた場合、特典（ラウンド継続）が付与される反面、可変入賞装置３２への遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達していない状況であっても、ラウンド遊技が終了する構成とした。
【０２６４】
この場合、ラウンド遊技の早期に所定条件が成立すると、ラウンド遊技が早く終了してしまうため、可変入賞装置３２への上限入賞個数目の入賞が発生したタイミング又はそれに近いタイミングで所定条件が成立する場合が、ラウンド遊技を長く継続させつつ、特典を獲得できるものとなり、遊技者にとって理想的となる。この場合において各ラウンド遊技の上限入賞個数が多様化されているため、何個目の入賞が上限入賞個数目に相当するかが画一的にならず、理想的な所定条件の成立タイミングが変動するものとなる。このため、上限入賞個数を予測するだけに留まらず、理想的なタイミングで所定条件が成立することを期待して遊技することができる。よって、ラウンド遊技を淡々と消化するだけの場合に比べ、各ラウンド遊技を格段に面白くすることができ、開閉実行モード中の遊技を大いに盛り上げることが可能になる。
【０２６５】
上記所定条件が遊技者の操作に基づいて成立し得るものとした。この場合、所定条件の成立タイミングに遊技者が関与することができる。これにより、所定条件が成立するか否かを見ているだけの場合に比べ、各ラウンド遊技の興趣性を高めることができるほか、遊技への積極参加を促進することが可能になる。
【０２６６】
特定領域（Ｖ入賞センサ５０７の検知領域）を遊技球が通過すると上記所定条件が成立するとともに、可変入賞装置３２に到達可能な強さで発射された遊技球が到達可能な位置に上記特定領域を配置する構成とした。この場合、可変入賞装置３２に遊技球を入賞させながら所定条件を成立させることができ、開閉実行モードの遊技と所定条件を成立させる遊技とを好適に両立させることが可能になる。これにより、例えば、所定条件を成立させようとすると可変入賞装置３２への入賞確率が低下するなど、開閉実行モードの遊技が損なわれることを抑制しつつ、各ラウンド遊技の実行中に所定条件を成立させる遊技を付加することが可能になる。
【０２６７】
加えて、上記特定領域を可変入賞装置３２内に配置する構成とした。この場合、遊技者の注目箇所が集約され、遊技球が可変入賞装置３２に入賞したか否かと、所定条件が成立したか否か（特定領域を遊技球が通過したか否か）との両方を、視線移動を伴うことなく視認することが可能になる。その結果、可変入賞装置３２への入賞や特定領域を遊技球が通過したか否かの見逃しが抑制され、遊技者にとって遊技しやすい構成とすることができる。
【０２６８】
可変入賞装置３２の大入賞口３２ａ内に、遊技球が特定領域を通過する右側入口部５０４と、遊技球が特定領域を通過しない左側入口部５０５とを設けるとともに、第１発射操作（所定量以上の強さで遊技球を発射する操作）で発射された遊技球が右側入口部５０４に入球可能となり、第２発射操作（所定量未満の強さで遊技球を発射する操作）で発射された遊技球が左側入口部５０５に入球可能となるように遊技球を案内する案内通路部４０１を設けた。
【０２６９】
この構成によれば、特定領域に遊技球を通過させるか否かの打ち分けができるため、所定条件を成立させるタイミングを遊技者が決定することが可能になる。よって、遊技者が上限入賞個数を予測し、その予測結果に対応したタイミングで自ら所定条件を成立させるという遊技を提供することができる。かかる遊技にあっては、遊技者が所定条件を成立させるタイミングが実際の上限入賞個数から見て早い場合は、特典が得られるものの、ラウンド遊技が早く終了してしまう。逆に所定条件の成立タイミングが実際の上限入賞個数から見て遅い場合は、特典が得られることなくラウンド遊技が終了してしまう。このように、遊技者の予測結果によりラウンド遊技で得られる利益が変化するため、各ラウンド遊技の上限入賞個数を予測して遊技することの面白みが好適に高められ、開閉実行モードの興趣性を大きく向上させることが可能になる。
【０２７０】
なお、本実施の形態において、第１発射操作で発射された遊技球が右側入口部５０４に入球しやすく、第２発射操作で発射された遊技球が左側入口部５０５に入球しやすい（右側入口部５０４に入球不可ではないものの、第１発射操作の場合に比べて右側入口部５０４に入球しにくい）構成としてもよい。
【０２７１】
上記特典の付与として、所定条件が成立したラウンド遊技の次のラウンド遊技が実行されるものとした。特定領域に遊技球を通過させるか否かの打ち分けにより、所定条件の成立タイミングを遊技者が決定できるところ、ラウンド継続を優先させて早めのタイミングで所定条件を成立させてばかりいると、開閉実行モードを完走させることができたとしても、得られる総賞球数が少なく抑えられる。一方、１ラウンド分のラウンド遊技での賞球数を多くすべく、ギリギリまで所定条件の成立タイミングを引き延ばしていると、開閉実行モードが途中で終了する結果を招くことになる。つまり、各ラウンド遊技の上限入賞個数を予測した上で勇気が試される、いわゆるチキンレースのような遊技性を実現することができ、興趣性の高い開閉実行モードを提供することが可能になる。
【０２７２】
各ラウンド遊技の上限入賞個数を報知しない構成とした。この場合、各ラウンド遊技の上限入賞個数が多様化されていることと相俟って、各ラウンド遊技の上限入賞個数を遊技者が判別不可又は判別困難とすることができ、上限入賞個数を予測する遊技を引き立てることが可能になる。
【０２７３】
本実施の形態では、開閉実行モードで実行される全てのラウンド遊技について上限入賞個数を報知しない構成としたが、一部のラウンド遊技についてのみ上限入賞個数を報知しない構成としてもよい。この場合でも、上限入賞個数が報知されないラウンド遊技において上限入賞個数を予測する遊技が担保されるためである。
【０２７４】
ちなみに本実施の形態では、特図用表示部４３における特図の停止結果（停止結果Ａ〜停止結果Ｃ）と各ラウンド遊技の上限入賞個数とを対応させているため、特図用表示部４３に停止表示された停止結果を参考にして各ラウンド遊技の上限入賞個数を判別することも可能である。そのような意味では、各ラウンド遊技の上限入賞個数を遊技者が認識可能となる特定報知が行われているといえる。
【０２７５】
但し、上記停止結果による特定報知は、上限入賞個数を直接的に報知するものではなく、間接的な報知に留まる。このため、誰でも簡単に上限入賞個数が判明するものにはならず、各ラウンド遊技の上限入賞個数を予測して楽しむ遊技が過度に阻害されることはない。特に、停止結果からの上限入賞個数の判別が可能となるのは、停止結果の種類と各ラウンド遊技の上限入賞個数との対応関係を遊技者が全て把握している場合に限られるため、遊技者が本パチンコ機１０に対する興味や知識を深める契機となり、延いては遊技意欲の喚起に繋げることができる。
【０２７６】
また、かかる構成は、不正対策としても有効に機能させることができる。例えば、正規に設定される上限入賞個数とは異なる上限入賞個数でパチンコ機１０が動作するような不正行為が行われた場合に、遊技ホールの従業員が特図用表示部４３の停止結果を視認することで、上限入賞個数の不一致を判別することが可能となる。よって、不正行為の早期発見に寄与することができる。
【０２７７】
＜第２の実施の形態＞
本実施の形態では、各ラウンド遊技の上限入賞個数を遊技者が認識可能な報知を実行する点で上記第１の実施の形態と異なっている。本実施の形態について図２５〜図３１を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記第１の実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０２７８】
＜開閉実行モード用演出処理＞
先ず、演出制御装置８２のＭＰＵ２４２にて実行される開閉実行モード用演出処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。この処理は、開閉実行モード中の遊技演出を実行するためのものであり、ＭＰＵ２４２にて所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）ごとに起動される定期処理の一環として実行される。
【０２７９】
開閉実行モード用演出処理では先ず、ステップＳ１１０１にて、主制御装置８１からの送信コマンドとしてオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明したように、主制御装置８１から受信したコマンドは、ＲＡＭ２４４のコマンド格納エリアに記憶されており、本ステップでは、当該コマンド格納エリアにオープニングコマンドに対応する情報が記憶されているか否かを確認することで上記判定を行う。
【０２８０】
オープニングコマンドを受信している場合には、ステップＳ１１０２に進み、オープニング演出の設定処理を実行する。本ステップでは、オープニング演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップＳ１１０２の実行後は開閉実行モード用演出処理を終了する。
【０２８１】
オープニングコマンドを受信していない場合には、ステップＳ１１０３にて、ラウンド遊技の開始タイミングであるか否かを判定する。ラウンド遊技の開始タイミングであるか否かの判定方法は特に限定されるものではないが、例えば、各ラウンド用の設定処理（図２０）等の主制御装置８１のＭＰＵ１１２にてラウンド遊技の開始タイミングで実行される処理において、ラウンド遊技の開始を示すラウンド開始コマンドを設定する処理を設け、本ステップでは、そのラウンド開始コマンドの受信タイミングであるか否かを確認することで上記判定を行うことができる。なお、本実施の形態では、１のラウンド遊技における可変入賞装置３２の開放回数が１回であるため、図１８のステップＳ６０６で設定される開放コマンドを上記ラウンド開始コマンドの代用としてもよい。
【０２８２】
ラウンド遊技の開始タイミングである場合には、ステップＳ１１０４に進み、ラウンド遊技の開始タイミングに合わせて実行するラウンド開始用処理を実行する。ステップＳ１１０４の実行後は開閉実行モード用演出処理を終了する。なお、ラウンド開始用処理の詳細については後述する。
【０２８３】
ラウンド遊技の開始タイミングでない場合には、ステップＳ１１０５にて、ラウンド遊技中であるか否かを判定する。ラウンド遊技中であるか否かの判定は、上記ラウンド開始コマンド又は開放コマンドを受信した後であって、後述するラウンド終了コマンド又は閉鎖コマンドを受信する前の状態である否かを判定することで、行うことができる。ラウンド遊技中である場合には、ステップＳ１１０６にてラウンド中用処理を実行し、その後、開閉実行モード用演出処理を終了する。なお、ラウンド中用処理の詳細については後述する。
【０２８４】
ラウンド遊技中でない場合には、ステップＳ１１０７にて、ラウンド終了タイミングである否かを判定する。例えば、図１８のステップＳ６１９の直後にラウンド遊技の終了を示すラウンド終了コマンドを設定する処理を設け、本ステップにおいて、そのラウンド終了コマンドの受信タイミングであるか否かを確認することで、ラウンド終了タイミングである否かを判定することができる。なお、閉鎖コマンドを上記ラウンド終了コマンドの代用としてもよい。ラウンド終了タイミングである場合には、ステップＳ１１０８にてラウンド終了用処理を実行し、その後、開閉実行モード用演出処理を終了する。なお、ラウンド終了用処理の詳細については後述する。
【０２８５】
ラウンド終了タイミングでない場合は、ステップＳ１１０９にて、ラウンド間の待機期間（ラウンドインターバル）中であるか否かを判定する。待機期間中である場合には、ステップＳ１１１０にて待機期間用処理を実行し、その後、開閉実行モード用演出処理を終了する。なお、待機期間用処理の詳細について後述する。
【０２８６】
待機期間中でない場合には、ステップＳ１１１１にて主制御装置８１からの送信コマンドとしてエンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。エンディングコマンドを受信している場合には、ステップＳ１１１２に進み、エンディング演出が実行されるように各種機器を制御する。ステップＳ１１１２の実行後又はステップＳ１１１１で否定判定した場合は開閉実行モード用演出処理を終了する。
【０２８７】
次に、ステップＳ１１１０の待機期間用処理について図２６のフローチャートを参照して説明する。
【０２８８】
待機期間用処理では先ず、ステップＳ１２０１にて、１ラウンド目〜１４ラウンド目の待機期間であるか否かを判定する。なお、１ラウンド目の待機期間とは、１ラウンド目のラウンド遊技の直後に設けられる待機期間であり、換言すれば、１ラウンド目のラウンド遊技と２ラウンド目のラウンド遊技との間の待機期間である。何ラウンド目の待機期間であるかの判別は、上記ラウンド開始コマンド又は開放コマンドを受信することに基づいて演出制御装置８２側で独自にラウンド数をカウントし、その結果に基づいて判別することができる。また、上記ラウンド開始コマンド等に何ラウンド目のラウンド遊技であるかの情報を含ませ、当該コマンドを解析することで判別する構成としてもよい。
【０２８９】
１ラウンド目〜１４ラウンド目の待機期間であると判定した場合には、ステップＳ１２０２にて、第１演出ＤＲ１の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、第１演出ＤＲ１について図３０（ａ）を参照して説明する。第１演出ＤＲ１は、次のラウンド遊技で遊技者が達成すべき課題（目標）を報知する演出である。本実施の形態では、開閉実行モードでの各ラウンド遊技の上限入賞個数が多様化されていることを踏まえ、次のラウンド遊技にて可変入賞装置３２への上限入賞個数目の入賞でＶ入賞を発生させることを上記課題としている。第１演出ＤＲ１では、例えば、神様を模したキャラクタ画像６０１と併せて、例えば「上限数でＶ入賞させてみよ」等の文字が表示されたメッセージ画像６０２が図柄表示装置４１の表示画面Ｇに表示される。
【０２９０】
なお、本実施の形態では、１ラウンド目〜１４ラウンド目の待機期間であるか否かの判定と、第１演出ＤＲ１の開始タイミングであるか否かの判定とを各別に行っているが、待機期間の開始タイミングで第１演出ＤＲ１を開始する場合はステップＳ１２０２の処理を省略してもよい。
【０２９１】
ステップＳ１２０２で第１演出ＤＲ１の開始タイミングであると判定した場合には、ステップＳ１２０３に進み、ＲＡＭ２４４に設けられた各種フラグ格納エリアに成功フラグが格納されているか否かを判定する。成功フラグは、第１演出ＤＲ１により報知される上記課題が達成されたことを示すフラグである。
【０２９２】
成功フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１２０４にて、第１演出ＤＲ１を実行するための設定処理を実行する。本ステップでは、第１演出ＤＲ１の表示内容を示す情報又は第１演出ＤＲ１を指定する情報が含まれるコマンドを表示制御装置２１２へ出力する。当該コマンドを受信した表示制御装置２１２は、第１演出ＤＲ１用の画像データをキャラクタＲＯＭ２７６から読み出し、その画像データに対応する画像が表示画面Ｇにて表示されるように図柄表示装置４１を制御する。また、ステップＳ１２０４では、ＲＯＭ２４３に記憶されている第１演出ＤＲ１用の音声データや電飾用データを読み出し、例えば、上記メッセージ画像６０２の表示内容に対応した音声が出力されたり、第１演出ＤＲ１用の発光演出が行われたりするように、スピーカ部６４や発光部６３を駆動制御する。
【０２９３】
上記ステップＳ１２０１で１ラウンド目〜１４ラウンド目の待機期間でないと判定した場合、すなわち、１５ラウンド目の待機期間である場合には、ステップＳ１２０５に進み、第１演出ＤＲ１とは異なる通常の待機期間用演出が実行されるように、表示制御装置２１２にコマンドを出力したり、スピーカ部６４や発光部６３を駆動制御する。また、ステップＳ１２０３で成功フラグが格納されていると判定した場合にも、ステップＳ１２０５に進み、通常の待機期間用演出を設定する処理を実行する。なお、通常の待機期間用演出では、第１演出ＤＲ１のように上記課題が報知されることはない。
【０２９４】
ステップＳ１２０４又はステップＳ１２０５の実行後又はステップＳ１２０２で第１演出ＤＲ１の開始タイミングでないと判定した場合には、待機期間用処理を終了する。
【０２９５】
次に、ステップＳ１１０４のラウンド開始用処理について図２７のフローチャートを参照して説明する。
【０２９６】
ラウンド開始用処理では先ず、ステップＳ１３０１にて、開始されるラウンド遊技が開閉実行モードでの初回のラウンド遊技又は最終回のラウンド遊技であるか否かを判定する。初回のラウンド遊技又は最終回のラウンド遊技であると判定した場合には、ステップＳ１３０２にて通常のラウンド用演出の設定処理を実行する。ステップＳ１３０２では、通常のラウンド用演出が実行されるように、表示制御装置２１２にコマンドを出力したり、スピーカ部６４や発光部６３を駆動制御する。
【０２９７】
上記ステップＳ１３０１で初回のラウンド遊技又は最終回のラウンド遊技でないと判定した場合には、ステップＳ１３０３にて、開始されるラウンド遊技の上限入賞個数を把握する処理を実行する。上限入賞個数の把握方法は特に限定されるものではないが、例えば、図２１の上限数振分テーブルと同様のテーブル情報をＲＯＭ２４３に記憶しておき、当該テーブル情報と、主制御装置８１から送信される種別コマンド（振り分けられた大当たり種別を示すコマンド）と、何ラウンド目のラウンド遊技であるかの把握結果とに基づいて、上限入賞個数を把握する構成とすることができる。また、上記ラウンド開始コマンドを送信する場合は、当該コマンドに上限入賞個数を示す情報を含ませてもよいし、ラウンド遊技又は開閉実行モードの開始時に上限入賞個数を示す専用コマンドを主制御装置８１が送信する構成としてもよい。本ステップでは、把握した上限入賞個数の情報をＲＡＭ２４４の所定の記憶領域に記憶する。
【０２９８】
続くステップＳ１３０４では、ＲＡＭ２４４の各種フラグ格納エリアに成功フラグが格納されているか否かを判定する。成功フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１３０５に進み、第１演出ＤＲ１が継続実行されるように設定する。すなわち、直前の待機期間にて実行されている第１演出ＤＲ１がラウンド遊技の開始後も引き続き実行されるように各種機器を制御する。
【０２９９】
なお、ラウンド遊技中の第１演出ＤＲ１では、図３０（ａ）に示すように、実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを報知するラウンド表示６００が行われる。また、このラウンド表示６００は、上記通常のラウンド用演出でも行われる。
【０３００】
ステップＳ１３０４で成功フラグが格納されている場合には、ステップＳ１３０６の処理を実行するが、この処理の説明に先立ち、ステップＳ１１０６のラウンド中用処理について図２８のフローチャートを参照して説明する。
【０３０１】
ラウンド中用処理では先ず、ステップＳ１４０１にて、主制御装置８１から入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞コマンドを受信している場合にはステップＳ１４０２に進み、入賞カウンタＳＰＣの値を１加算して更新する。入賞カウンタＳＰＣは、可変入賞装置３２への遊技球の入賞個数を演出制御装置８２が把握するためのものであり、その値を記憶するための記憶領域がＲＡＭ２４４の各種カウンタエリアに設けられる。
【０３０２】
続くステップＳ１４０３では、ＲＡＭ２４４の各種フラグ格納エリアに成功フラグが格納されているか否かを判定する。成功フラグが格納されていない場合にはステップＳ１４０４に進み、主制御装置８１からＶ入賞コマンドを受信しているか否か、すなわち、Ｖ入賞が発生したか否かを判定する。Ｖ入賞コマンドを受信している場合には、ステップＳ１４０５にて、その時点での入賞カウンタＳＰＣの値と、上記ステップＳ１３０３で把握した上限入賞個数とが一致するか否かを判定する。
【０３０３】
両者の値が一致する場合には、ステップＳ１４０６にてＲＡＭ２４４の各種フラグ格納エリアに成功フラグを格納し、その後、ステップＳ１４０７にて、第２演出ＤＲ２を実行するための設定処理を実行する。ここで、第２演出ＤＲ２について図３０（ｂ）を参照して説明する。第２演出ＤＲ２は、第１演出ＤＲ１で提示された課題が達成されたことを報知する演出である。第２演出ＤＲ２では、神様を模したキャラクタ画像６０１と併せて、例えば「見事！！褒美を授けよう」等の文字が表示されたメッセージ画像６０３が図柄表示装置４１の表示画面Ｇに表示される。
【０３０４】
ステップＳ１４０７では、第２演出ＤＲ２の表示内容を示す情報又は第２演出ＤＲ２を指定する情報が含まれるコマンドを表示制御装置２１２へ出力する。当該コマンドを受信した表示制御装置２１２は、第２演出ＤＲ２用の画像データをキャラクタＲＯＭ２７６から読み出し、その画像データに対応する画像が表示画面Ｇにて表示されるように図柄表示装置４１を制御する。また、ステップＳ１４０７では、ＲＯＭ２４３に記憶されている第２演出ＤＲ２用の音声データや電飾用データを読み出し、例えば、上記メッセージ画像６０３の表示内容に対応した音声が出力されたり、第２演出ＤＲ２用の発光演出が行われたりするように、スピーカ部６４や発光部６３を駆動制御する。
【０３０５】
ステップＳ１４０７の実行後、ステップＳ１４０１で否定判定した場合（入賞コマンドを受信していない場合）、ステップＳ１４０３で肯定判定した場合（成功フラグが格納されている場合）、ステップＳ１４０４で否定判定した場合（Ｖ入賞コマンドを受信していない場合）又はステップＳ１４０５で否定判定した場合（入賞カウンタＳＰＣの値と上限入賞個数とが一致しない場合）には、ラウンド中用処理を終了する。
【０３０６】
ラウンド開始用処理（図２７）の説明に戻り、ステップＳ１３０４で成功フラグが格納されていると判定した場合には、ステップＳ１３０６にて、開始されるラウンド遊技でのラウンド中演出として成功ラウンド用演出ＤＲ４を設定する。成功ラウンド用演出ＤＲ４は、第１演出ＤＲ１で提示された課題が達成された場合に、その次のラウンド遊技で実施されるものである。成功ラウンド用演出ＤＲ４では、図３０（ｄ）に示すように、そのラウンド遊技の上限入賞個数を報知する特定画像６０４が表示される。特定画像６０４では、上限入賞個数を示す上限数画像６０４ａのほか、その時点での可変入賞装置３２への入賞個数を示す入賞数画像６０４ｂが表示される。
【０３０７】
ステップＳ１３０６では、成功ラウンド用演出ＤＲ４の表示内容を示す情報又は第２演出ＤＲ２を指定する情報が含まれるコマンドを表示制御装置２１２へ出力する。当該コマンドを受信した表示制御装置２１２は、上記演出ＤＲ４用の画像データをキャラクタＲＯＭ２７６から読み出し、その画像データに対応する画像が表示画面Ｇにて表示されるように図柄表示装置４１を制御する。また、ステップＳ１３０６では、ＲＯＭ２４３に記憶されている上記演出ＤＲ４用の音声データや電飾用データを読み出し、上記演出ＤＲ４用の音声演出や発光演出が行われるように、スピーカ部６４や発光部６３を駆動制御する。
【０３０８】
ステップＳ１３０６、ステップＳ１３０２又はステップＳ１３０５の実行後は、ラウンド開始用処理を終了する。
【０３０９】
次に、ステップＳ１１０８のラウンド終了用処理について図２９のフローチャートを参照して説明する。
【０３１０】
ラウンド終了用処理では先ず、ステップＳ１５０１にて、ＲＡＭ２４４の各種フラグ格納エリアに成功フラグが格納されているか否かを判定する。ラウンド終了用処理はラウンド遊技の終了時に実行されるものであるため、本ステップは、課題が達成されないままラウンド遊技の終了に至ったか否かを判定するものとなっている。なお、課題が達成されなかった場合としては、上限入賞個数目とは異なる入賞でＶ入賞が発生した場合や、ラウンド遊技中にＶ入賞が発生しなかった場合が該当する。
【０３１１】
成功フラグが格納されていない場合（課題が達成されなかった場合）には、ステップＳ１５０２に進み、第３演出ＤＲ３を実行するための設定処理を実行する。ここで、第３演出ＤＲ３について図３０（ｃ）を参照して説明する。第３演出ＤＲ３は、第１演出ＤＲ１で提示された課題へのチャレンジに失敗したことを報知する演出である。第３演出ＤＲ３では、怒った表情のキャラクタ画像６０５と併せて、例えば「出直しこい！」等の文字が表示されたメッセージ画像６０６が図柄表示装置４１の表示画面Ｇに表示される。
【０３１２】
ステップＳ１５０２では、第３演出ＤＲ３の表示内容を示す情報又は第３演出ＤＲ３を指定する情報が含まれるコマンドを表示制御装置２１２へ出力する。当該コマンドを受信した表示制御装置２１２は、第３演出ＤＲ３用の画像データをキャラクタＲＯＭ２７６から読み出し、その画像データに対応する画像が表示画面Ｇにて表示されるように図柄表示装置４１を制御する。また、ステップＳ１５０２では、ＲＯＭ２４３に記憶されている第３演出ＤＲ３用の音声データや電飾用データを読み出し、例えば、上記メッセージ画像６０６の表示内容に対応した音声が出力されたり、第３演出ＤＲ３用の発光演出が行われたりするように、スピーカ部６４や発光部６３を駆動制御する。
【０３１３】
ステップＳ１５０２の実行後は、ステップＳ１５０３に進み、ＲＡＭ２４４の各種カウンタエリアに設けられた入賞カウンタＳＰＣの値に「０」をセットする。続くステップＳ１５０４では、ラウンド開始用処理（図２７）のステップＳ１３０３でＲＡＭ２４４に記憶された上限入賞個数の情報を消去し、その後、ラウンド終了用処理を終了する。
【０３１４】
また、上記ステップＳ１５０１で肯定判定した場合（成功フラグが格納されている場合）は、終了するラウンド遊技が最終回のラウンド遊技であるか否かを判定する。最終回のラウンド遊技である場合には、ステップＳ１５０６に進み、ＲＡＭ２４４の各種フラグ格納エリアに格納されている成功フラグを消去する。すなわち、最終回のラウンド遊技まで成功フラグが格納され続けるため、開閉実行モード中のいずれかのラウンド遊技にて課題が達成された場合には、その次のラウンド遊技だけでなく、その後のラウンド遊技についても継続して上限入賞個数が報知される。なお、図示を省略しているが、上限入賞個数の報知が行われている状態でラウンド継続とならず、開閉実行モードが途中で終了する場合にも、最後となったラウンド遊技の終了タイミングで成功フラグを消去する。
【０３１５】
ステップＳ１５０６の実行後又はステップＳ１５０５で否定判定した場合（最終回のラウンド遊技でない場合）には、ステップＳ１５０３に進み、入賞カウンタＳＰＣの値に「０」をセットする処理を実行する。
【０３１６】
＜開閉実行モード中の遊技演出の流れについて＞
次に、開閉実行モード中の遊技演出の流れについて図３１を参照して説明する。ここでは、第１演出ＤＲ１をラウンド間の待機期間の開始時に開始するものとする。
【０３１７】
タイミングｔ１において１ラウンド目の待機期間が開始されると、第１演出ＤＲ１が実行される。第１演出ＤＲ１では、例えば「上限数でＶ入賞させてみよ」等の文字が表示されたメッセージ画像６０２が表示され、遊技者に対し、２ラウンド目のラウンド遊技にて上限入賞個数目の入賞でＶ入賞を発生させるべき旨が報知される。
【０３１８】
上記第１の実施の形態で述べたように、遊技者からは２ラウンド目のラウンド遊技の上限入賞個数が判別不可又は判別困難となっているため、遊技者は、２ラウンド目のラウンド遊技の上限入賞個数を予測して遊技することになる。
【０３１９】
例えば、２ラウンド目のラウンド遊技において、遊技者が予測した上限入賞個数が実際の上限入賞個数よりも少なく、上限入賞個数目よりも少ない入賞でＶ入賞が発生した場合には、当該ラウンド遊技の終了タイミング（換言すれば、Ｖ入賞の発生タイミング）であるタイミングｔ２において第３演出ＤＲ３が実行される。第３演出ＤＲ３では、例えば「出直してこい！」等の文字が表示されたメッセージ画像６０６が表示され、チャレンジの失敗が報知される。第３演出ＤＲ３が所定期間行われた後、再び第１演出ＤＲ１が実行され、３ラウンド目のラウンド遊技にて上限入賞個数目の入賞でＶ入賞を発生させるべき旨が報知される。
【０３２０】
例えば、３ラウンド目のラウンド遊技において、遊技者が予測した上限入賞個数と実際の上限入賞個数とが一致し、上限入賞個数目の入賞でＶ入賞が発生した場合には、当該ラウンド遊技の終了タイミング（タイミングｔ３）において第２演出ＤＲ２が実行される。第２演出ＤＲ２では、例えば「見事！！褒美を授けよう」等の文字が表示されたメッセージ画像６０３が表示され、チャンレンジの成功が報知される。
【０３２１】
その後、４ラウンド目のラウンド遊技の開始タイミング（タイミングｔ４）において成功ラウンド用演出ＤＲ４が実行される。成功ラウンド用演出ＤＲ４では、そのラウンド遊技の上限入賞個数を報知する特定画像６０４が表示される。この特定画像６０４は、当該ラウンド遊技が終了するまで継続表示される。また、その次のラウンド遊技でも成功ラウンド用演出ＤＲ４が実行され、そのラウンド遊技の上限入賞個数を報知する特定画像６０４が表示される。すなわち、一度チャレンジに成功すれば、以後のラウンド遊技において各ラウンド遊技の上限入賞個数が報知される。よって、遊技者は、特定画像６０４を見ることで各ラウンド遊技の上限入賞個数を知ることができ、チャレンジに失敗して特定画像６０４が表示されない場合に比べ、遊技を有利に進めることが可能になる。
【０３２２】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。
【０３２３】
各ラウンド遊技の上限入賞個数が多様化されている構成の下、所定条件（課題の達成）を成立させることで、上限入賞個数が報知される構成とした。このような報知が行われた場合、遊技者は、上限入賞個数を予測して遊技せざる得ない場合に比べて有利に遊技を進めることができる。よって、所定条件の成立を目指して遊技する面白みを付与することができ、開閉実行モードの遊技の単調化を好適に抑制することが可能になる。
【０３２４】
上記所定条件が開閉実行モード中に成立し得る構成とした。この構成によれば、開閉実行モードにおいて可変入賞装置３２に遊技球を入賞させて賞球を得る遊技だけでなく、開閉実行モードの中で所定条件を成立させて報知を実行させる遊技を付与することができる。これにより、開閉実行モード中の遊技をより好適に盛り上げることが可能になる。
【０３２５】
可変入賞装置３２内に設けた特定領域（Ｖ入賞センサ５０７の検知領域）を遊技球が通過することに基づいて上記所定条件が成立する構成とした。この場合、可変入賞装置３２に遊技球を入賞させながら所定条件を成立させることができ、開閉実行モードの遊技と所定条件を成立させる遊技とを好適に両立させることが可能になる。これにより、例えば、所定条件を成立させようとすると可変入賞装置３２への入賞確率が低下するなど、開閉実行モードの遊技が損なわれることを抑制しつつ、各ラウンド遊技の実行中に所定条件を成立させる遊技を付加することが可能になる。
【０３２６】
上限入賞個数目の入賞球が上記特定領域を通過することで上記所定条件が成立する構成とした。各ラウンド遊技の上限入賞個数が多様化されているため、上限入賞個数目の入賞で遊技球を特定領域に通過させることは容易でなく、所定条件の成立難易度を高めることができる。例えば、所定条件の成立難易度が低く、報知の実施が簡単であると、上限入賞個数を多様化して遊技者に予測させるようにした意義が失われるおそれがある。この点、本実施の形態では、難易度が高められることから、報知の実施が達成されない状況がある程度の頻度で発生するものとなり、上限入賞個数を多様化した構成と上限入賞個数を報知する構成とを好適に調和させることが可能になる。
【０３２７】
開閉実行モード中に上限入賞個数が報知される構成とした。各ラウンド遊技の上限入賞個数が多様化されている中で、リアルタイムで各ラウンド遊技の上限入賞個数が報知されるため、遊技者にとって有益な報知を行うことができ、当該報知への関心度を高めることが可能になる。
【０３２８】
その場合において、上限入賞個数の報知をラウンド間の待機期間を利用して行う構成とした。上記待機期間では、可変入賞装置３２が閉鎖状態とされているため、可変入賞装置３２に遊技球が入賞するか否かに注意を奪われることなく報知を見ることができる。よって、上限入賞個数の報知の見逃しが好適に抑制され、遊技者が当該報知を通じて各ラウンド遊技の上限入賞個数を把握しやすい構成とすることができる。
【０３２９】
開閉実行モード中のいずれかのラウンド遊技で所定条件が成立した場合、そのラウンド遊技よりも後に実行される複数ラウンド分のラウンド遊技について上限入賞個数の報知が行われる構成とした。この場合、開閉実行モードにおいて早期に所定条件を成立させるほど、より多くのラウンド遊技について上限入賞個数を知ることが可能になる。これにより、少しでも早く所定条件を成立させることを目指して遊技する楽しみを付与することができ、開閉実行モード中の遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０３３０】
本実施の形態では、所定条件が成立したラウンド遊技の次のラウンド遊技から上限入賞個数を報知する構成としたが、所定条件を成立させたラウンド遊技の上限入賞個数が幾つかであったのかを知らせるべく、所定条件が成立したラウンド以後のラウンド遊技について上限入賞個数を報知する構成としてもよい。
【０３３１】
なお、上記第１の実施の形態でも述べたが、特図用表示部４３における特図の停止結果（停止結果Ａ〜停止結果Ｃ）の表示が上限入賞個数を遊技者が認識可能となる特定報知としても機能している。そのような意味では、本実施の形態は、特図用表示部４３に停止表示される停止結果による第１特定報知と、表示画面Ｇに表示される成功ラウンド用演出ＤＲ４（特定画像６０４）による第２特定報知（第１特定報知よりも遊技者が上限入賞個数を認識しやすい報知）との両方が行われる構成といえる。
【０３３２】
＜第３の実施の形態＞
本実施の形態では、可変入賞装置３２の構成が上記各実施の形態と異なっている。本実施の形態について図３２〜図４５を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０３３３】
図３２は、本実施の形態に係る可変入賞装置３２の通路構造を示す図である。本実施の形態では、右側入口部５０４の後方に設けられる通路部の構成が上記第１の実施の形態と異なっている。なお、可変入賞装置３２に係る他の構成は上記第１の実施の形態と同様であるため、説明を省略する。
【０３３４】
図３２に示すように、右側入口部５０４の後方には、上下方向に延びる右側縦通路部７０１が設けられている。右側縦通路部７０１は、通路部５０２（図７（ａ））と連通しており、大入賞口３２ａ（図６（ｂ））に流入した遊技球のうち右側入口部５０４に入った遊技球を下方へと案内する。右側縦通路部７０１の途中位置には、右側入口部５０４に入った遊技球を検知する入賞センサ７０２が配置されている。入賞センサ７０２は、上記第１の実施の形態に係る入賞センサ５０９と同様に、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞有無のみを検知するものとなっている。
【０３３５】
右側縦通路部７０１において入賞センサ７０２の下流側には、転落入賞センサ７０３が配置されている。詳細は後述するが、本実施の形態では、大入賞口３２ａに入賞した遊技球が転落入賞センサ７０３を通過することに基づいて、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行する構成となっている。すなわち、転落入賞センサ７０３又はその配置領域は、高確率モードから低確率モードへの転落契機となる特定領域となっている。
【０３３６】
右側縦通路部７０１において入賞センサ７０２と転落入賞センサ７０３との中間部には、右側縦通路部７０１から分岐する分岐通路部７０４が設けられている。分岐通路部７０４の途中位置にはＶ入賞センサ７０５が配置されている。本実施の形態においても、上記第１の実施の形態と同様に、１のラウンド遊技の実行中に遊技球がＶ入賞センサ７０５を通過したこと（Ｖ入賞の発生）を条件として、その次のラウンド遊技が実行される構成となっている。なお、Ｖ入賞センサ７０５は、上記第１の実施の形態に係るＶ入賞センサ７０５とは異なり、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞有無を検知する役割を果たしておらず、Ｖ入賞の発生のみを検知するものとなっている。
【０３３７】
上記入賞センサ７０２、転落入賞センサ７０３及びＶ入賞センサ７０５は、主制御装置８１に電気的に接続されており、各入賞センサ７０２，７０３，７０５の検知領域を遊技球が通過した場合に所定の検知情報（検知信号）が主制御装置８１に入力される。主制御装置８１ではこの検知情報に基づき、遊技球が各入賞センサ７０２，７０３，７０５を通過したか否かを判定する。なお、入賞センサ７０２への遊技球の通過が主制御装置８１により把握された場合、賞球の払い出しが行われるが、転落入賞センサ７０３又はＶ入賞センサ７０５への遊技球の通過が把握されても賞球の払い出しは行われない。また、以下においては、転落入賞センサ７０３の配置領域又はその検知領域を転落領域７０３ａということがある。
【０３３８】
右側縦通路部７０１及び分岐通路部７０４の各通路幅は、遊技球の直径よりも大きく且つ遊技球の直径寸法の２倍よりも小さくなっており、これら各通路部７０１，７０４はいずれも１条の球通路となっている。また、これら各通路部７０１，７０４を流下し、各入賞センサ７０２，７０３，７０５を通過した遊技球は、排出通路盤８８（図３）へと導かれ、パチンコ機１０の外部に排出される。
【０３３９】
転落入賞センサ７０３の上方には、転落入賞センサ７０３を上方から覆うようにしてシャッタ７０６が配置されている。シャッタ７０６は、右側縦通路部７０１の通路幅方向（詳しくは前後方向）へのスライド移動が可能な状態で保持されている。つまり、シャッタ７０６は、右側縦通路部７０１内に突出する突出位置（前進位置）と、突出位置から後方に退避し、右側縦通路部７０１内への突出量が抑えられた退避位置（後退位置）とに変位可能となっている。
【０３４０】
図３２（ａ）に示すように、シャッタ７０６が突出位置に配置される場合には、シャッタ７０６により転落領域７０３ａへの流路が遮断される。これにより、転落領域７０３ａが閉鎖状態となり、右側入口部５０４に入った遊技球が転落入賞センサ７０３を通過できなくなる。シャッタ７０６により転落領域７０３ａへの流入が規制された遊技球は、シャッタ７０６の上面部７０６ａに当接することで、分岐通路部７０４へと導かれ、Ｖ入賞センサ７０５を通過する。
【０３４１】
シャッタ７０６の上面部７０６ａは、分岐通路部７０４側に下る傾斜面となっており、これにより、分岐通路部７０４への遊技球の案内が良好に行われるようになっている。シャッタ７０６の高さ位置は、当該シャッタ７０６が突出位置に配置されている状態で分岐通路部７０４への遊技球の流れを阻害しない高さ位置、詳しくは、遊技球が引っかかる程度の段差が上面部７０６ａと分岐通路部７０４との間に形成されない高さ位置に設定されている。本実施の形態では、上面部７０６ａを分岐通路部７０４と略同一の傾斜角度で傾斜させ、上面部７０６ａ及び分岐通路部７０４により略直線状の球通路が形成される高さ位置に設定されている。
【０３４２】
図３２（ｂ）に示すように、シャッタ７０６が退避位置に配置される場合には、転落領域７０３ａの上方からシャッタ７０６が退避し、当該領域７０３ａが上方に開放される。これにより、転落領域７０３ａが開放状態となり、右側入口部５０４に入った遊技球が転落入賞センサ７０３を通過可能となる。
【０３４３】
なお、本実施の形態では、転落領域７０３ａが閉鎖状態である場合に転落入賞センサ７０３への遊技球の通過を不可としているが、開放状態に比べて通過しにくい範囲で通過可能としてもよい。要は、開放状態と閉鎖状態とで転落入賞センサ７０３の通過しやすさが相違すればよく、閉鎖や開放の度合は任意である。
【０３４４】
上記通路構造の前方領域は光透過領域となっており、パチンコ機１０の前方から当該通路構造を流れる遊技球を視認可能となっている。なお、必ずしも通路構造の全体が視認可能である必要はなく、少なくともシャッタ７０６（遊技球の振分状況）とＶ入賞センサ７０５（遊技球がＶ入賞センサ７０５の検知領域を通過したか否か）とが視認可能であればよい。
【０３４５】
可変入賞装置３２には、シャッタ７０６を駆動するシャッタ用の駆動部７０７が設けられている。駆動部７０７は、駆動源としてのソレノイドと、当該ソレノイドの駆動力をシャッタ７０６に伝達する駆動力伝達手段としてのリンク機構とを有している。ソレノイドは主制御装置８１に電気的に接続されており、主制御装置８１からの駆動信号に基づいて駆動する。ソレノイドが駆動することで、シャッタ７０６が突出位置から退避位置に後退し、転落領域７０３ａが閉鎖状態から開放状態に切り換わる。主制御装置８１からの駆動信号の出力が停止すると、付勢手段（ばね等）の付勢力によってシャッタ７０６が退避位置から突出位置に前進し、転落領域７０３ａが開放状態から閉鎖状態に切り換わる。
【０３４６】
＜タイマ割込み処理＞
次に、主制御装置８１のＭＰＵ１１２によって実行されるタイマ割込み処理について図３３を参照して説明する。この処理は、図１３のタイマ割込み処理に代えて実行されるものである。なお、図３３において図１３の各種処理と同様のものについては同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
【０３４７】
ステップＳ１０６のＶ入賞用処理を実行した後は、ステップＳ１６０１にて転落入賞用処理を実行する。転落入賞用処理の実行後はタイマ割込み処理を終了する。
【０３４８】
ここで、転落入賞用処理について図３４のフローチャートを参照して説明する。転落入賞用処理では先ずステップＳ１７０１にて、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに転落フラグが格納されているか否かを判定する。転落フラグが格納されていない場合には、ステップＳ１７０２に進み、可変入賞装置３２に設けられた転落入賞センサ７０３の検知状態（ステップＳ１０１の各種センサの読み込み結果）に基づき、転落入賞が発生したか否か（転落入賞センサ７０３の検知領域を遊技球が通過したか否か）を判定する。
【０３４９】
転落入賞が発生したと判定した場合には、ステップＳ１７０３にて、転落入賞の有効期間中であるか否かを判定する。当該有効期間は、正常に転落入賞が発生し得る期間を見込んで予め定められる所定期間であり、例えばシャッタ７０６の開放期間が上記有効期間として設定される。有効期間中でない判定した場合には、ステップＳ１７０４に進み、異常が発生したとしてエラーコマンドを設定し、その後、転落入賞用処理を終了する。設定されたエラーコマンドは、通常処理（図１４）の外部出力処理にて演出制御装置８２に送信され、演出制御装置８２では、所定のエラー報知が実行されるように、表示制御装置２１２、発光部６３及びスピーカ部６４を制御する。
【０３５０】
一方、有効期間中であると判定した場合には、ステップＳ１７０５に進み、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに転落フラグを格納する。続くステップＳ１７０６では、演出制御装置８２への送信対象として転落入賞コマンドを設定する。転落入賞コマンドは、転落入賞が発生したことを演出制御装置８２に通知するためのコマンドであり、設定された転落入賞コマンドは、通常処理（図１４）の外部出力処理にて演出制御装置８２に送信される。演出制御装置８２では、転落入賞コマンドを受信することで、転落入賞が発生したことを把握する。ステップＳ１７０６の実行後、ステップＳ１７０１で肯定判定した場合（転落フラグが格納されている場合）又はステップＳ１７０２で否定判定した場合（転落入賞が発生していない場合）には、転落入賞用処理を終了する。
【０３５１】
＜通常処理＞
次に、通常処理について図３５のフローチャートを参照して説明する。この処理は、図１４の通常処理に代えて実行されるものである。図３５において図１４の各種処理と同様のものについては同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
【０３５２】
ステップＳ２０５にて電役サポート用処理を実行した後は、ステップＳ１８０１にて、シャッタ７０６を駆動制御するためのシャッタ駆動用処理を実行する。なお、シャッタ駆動用処理の詳細については後述する。ステップＳ１８０１の実行後は、ステップＳ２０６に進み、遊技球の発射を制御する遊技球発射制御処理を実行する。
【０３５３】
＜大入賞口開閉処理＞
次に、ステップＳ５１０（図１７）の大入賞口開閉処理について図３６のフローチャートを参照して説明する。この処理は、図１８の大入賞口開閉処理に代えて実行されるものである。
【０３５４】
大入賞口開閉処理では先ず、ステップＳ１９０１にてラウンドカウンタＲＣの値が「０」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でない場合にはステップＳ１９０２にて、ラウンド遊技の実行中であるか否かを判定する。ラウンド遊技の実行中であるか否かの判定は、後述するラウンドフラグがＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納されている否かを判定することで行う。
【０３５５】
ラウンド遊技の実行中でない場合には、ステップＳ１９０３に進み、タイマカウンタＴの値が「０」であるか否かを判定する。タイマカウンタＴの値が「０」である場合にはステップＳ１９０４に進む。ステップＳ１９０４では、開閉実行モードでの各ラウンド遊技における可変入賞装置３２への上限入賞個数及び可変入賞装置３２の開放回数を設定する各ラウンド用の設定処理を実行する。
【０３５６】
ここで、各ラウンド用の設定処理について図３７のフローチャートを参照して説明する。本設定処理では先ず、ステップＳ２１０１にてラウンドカウンタＲＣの値が「１６」であるか否かを判定する。すなわち、設定対象のラウンド遊技が開閉実行モードにおける１ラウンド目のラウンド遊技であるか否かを判定する。ラウンドカウンタＲＣの値が「１６」でない、すなわち、設定対象のラウンド遊技が２ラウンド目以降のラウンド遊技である場合には、ステップＳ２１０２にて、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納されている継続フラグを消去する。なお、継続フラグは、上記第１の実施の形態に係る継続フラグと同様のものである。
【０３５７】
ステップＳ２１０２の実行後又は上記ステップＳ２１０１で肯定判定した場合（ラウンドカウンタＲＣの値が「１６」である場合）は、ステップＳ２１０３にて、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納された大当たり種別フラグに基づき、実行される又は実行中の開閉実行モードに対応する大当たり種別を把握する。例えば、各種フラグ格納エリア１１４ｅに１６Ｒ大当たりＡフラグが格納されている場合には、上記開閉実行モードに対応する大当たり種別として１６Ｒ大当たり結果Ａを把握する。また、本ステップでは、ラウンドカウンタＲＣの値に基づき、設定対象のラウンド遊技（これから開始するラウンド遊技）が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを把握する。
【０３５８】
続くステップＳ２１０４では、ＲＯＭ１１３の振分テーブル記憶エリア１１３ｂに記憶されている上限数振分テーブルを参照し、設定対象のラウンド遊技における可変入賞装置３２への上限入賞個数を設定する。
【０３５９】
ここで、図３８（ａ）を参照して上限数振分テーブルについて説明する。上限数振分テーブルでは、大当たり種別ごとに各ラウンド遊技の上限入賞個数が規定されている。１６Ｒ大当たり結果Ａに対応する各ラウンド遊技の上限入賞個数は、いずれのラウンド遊技についても８個とされ、ラウンド間で統一されている。１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する各ラウンド遊技の上限入賞個数は、１０ラウンド目までは１６Ｒ大当たり結果Ａの場合と同じく、いずれのラウンド遊技も８個とされているが、１１ラウンド目以降はいずれのラウンド遊技も１個とされている。１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する各ラウンド遊技の上限入賞個数は、５ラウンド目まではいずれのラウンド遊技も８個とされているが、６ラウンド目以降はいずれのラウンド遊技も１個とされている。
【０３６０】
なお、図３８に記載された具体的な上限入賞個数は一例に過ぎず、これらの個数に限定されるものではない。例えば、上限入賞個数が８個であるラウンド遊技について、上限入賞個数を１０個としてもよいし、また、上限入賞個数が１個であるラウンド遊技について、上限入賞個数を２個としてもよい。
【０３６１】
各ラウンド用の設定処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ２１０４では、上記ステップＳ２１０３における大当たり種別及び設定対象のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかの把握結果と、上記上限数振分テーブルとに基づき、対応する上限入賞個数を導出する。続くステップＳ２１０５では、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられた入賞カウンタＰＣの値として、上記導出した上限入賞個数に対応する値を設定する。例えば、大当たり種別が１６Ｒ大当たり結果Ｃであり、設定対象のラウンド遊技が６ラウンド目のラウンド遊技であり、導出された上限入賞個数が１個である場合には、入賞カウンタＰＣの値として「１」を設定する。
【０３６２】
続くステップＳ２１０６では、ＲＯＭ１１３の振分テーブル記憶エリア１１３ｂに記憶されている開閉パターンテーブルを参照し、設定対象のラウンド遊技における可変入賞装置３２の開放回数を設定する。
【０３６３】
ここで、図３８（ｂ）を参照して開閉パターンテーブルについて説明する。開閉パターンテーブルでは、大当たり種別ごとに各ラウンド遊技での可変入賞装置３２の開放回数が規定されている。１６Ｒ大当たり結果Ａに対応する各ラウンド遊技の開放回数は、いずれのラウンド遊技についても８回とされ、ラウンド間で統一されている。１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する各ラウンド遊技の開放回数は、１０ラウンド目までは１６Ｒ大当たり結果Ａの場合と同じく、いずれのラウンド遊技も８回とされているが、１１ラウンド目以降はいずれのラウンド遊技も１回とされている。１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する各ラウンド遊技の開放回数は、５ラウンド目まではいずれのラウンド遊技も８回とされているが、６ラウンド目以降はいずれのラウンド遊技も１回とされている。
【０３６４】
各開放の開放期間を設定する処理については後述するが、本実施の形態では、いずれの開放においても開放期間を１ｓｅｃに設定するものとしている。すなわち、１つのラウンド遊技で可変入賞装置３２が８回開放する場合と、１つのラウンド遊技で可変入賞装置３２が１回開放する場合とで、各開放の開放期間（開放態様）を同じにしている。このため、可変入賞装置３２が８回開放した場合、８ラウンド分のラウンド遊技が行われたことによるものなのか、１ラウンド分のラウンド遊技が行われたことによるものなのかが、遊技者から見て判別不可又は判別困難となっている。よって、遊技者は、開閉実行モードの実行中において現在のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるのかを予測して遊技することとなる。
【０３６５】
本実施の形態では、上記のような特性をより有効に機能させるため、開閉実行モード中において、実行中又は開始されるラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるのかを報知しない構成としている。
【０３６６】
図３８（ｂ）の開閉パターンテーブルと図３８（ａ）の上限数振分テーブルとを比較した場合、各ラウンド遊技の開放回数と各ラウンド遊技の上限入賞個数とが同じ数となっているが、これは、１ｓｅｃ間の開放で可変入賞装置３２に１個の遊技球が入賞するという想定の下で、上限入賞個数に合わせて開放回数を設定したものである。なお、各ラウンド遊技の開放回数は、図３８（ｂ）に記載された数に限定されるものではなく、上限数振分テーブルと同様に任意に設定することができる。
【０３６７】
各ラウンド用の設定処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ２１０６では、上記ステップＳ２１０３における大当たり種別及び設定対象のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかの把握結果と、上記開閉パターンテーブルとに基づき、対応する開放回数を導出する。続くステップＳ２１０７では、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられた開放カウンタＯＣの値として、上記導出した開放回数に対応する値を設定する。例えば、大当たり種別が１６Ｒ大当たり結果Ｃであり、設定対象のラウンド遊技が６ラウンド目のラウンド遊技であり、導出された開放回数が１回である場合には、開放カウンタＯＣの値として「１」を設定する。
【０３６８】
続くステップＳ２１０８では、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅにラウンドフラグを格納し、その後、各ラウンド用の設定処理を終了する。ラウンドフラグは、ラウンド遊技の実行中であることを示すフラグである。
【０３６９】
大入賞口開閉処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ１９０４の各ラウンド用の設定処理を実行した後は、ステップＳ１９０５に進み、可変入賞装置３２の開放期間を設定する。具体的には、タイマカウンタＴの値を１開放分の開放期間（１ｓｅｃ）に相当する「５００」にセットする。
【０３７０】
続くステップＳ１９０６では、可変入賞装置３２を閉鎖状態から開放状態に切り換える大入賞口開放処理を実行し、その後、ステップＳ１９０７にて、演出制御装置８２への送信コマンドとして開放コマンドを設定する。ステップＳ１９０７の実行後、ステップＳ１９０１で肯定判定した場合（ラウンドカウンタＲＣの値が「０」である場合）又はステップＳ１９０３で否定判定した場合（タイマカウンタＴの値が「０」でない場合）には、大入賞口開閉処理を終了する。
【０３７１】
上記ステップＳ１９０２で肯定判定した場合（ラウンド遊技の実行中である場合）には、ステップＳ１９０８に進み、大入賞口３２ａの開放中（可変入賞装置３２が開放状態）であるか否かを判定する。大入賞口３２ａの開放中である場合には、ステップＳ１９０９にて開放中用処理を実行し、その後、大入賞口開閉処理を終了する。開放中用処理は、可変入賞装置３２への入賞の有無を判定したり、可変入賞装置３２の閉鎖状態への切り換えタイミングを制御したりする処理である。
【０３７２】
ここで、開放中用処理について図３９のフローチャートを参照して説明する。開放中用処理では先ず、ステップＳ２２０１にてタイマカウンタＴの値が「０」であるか否かを判定する。この処理は、ステップＳ１９０５（図３６）で設定した開放期間が経過したか否かを判定するものである。タイマカウンタＴの値が「０」である場合（開放期間が経過した場合）には、ステップＳ２２０２に進み、開放カウンタＯＣの値を１ディクリメントして更新する。
【０３７３】
一方、タイマカウンタＴの値が「０」でない場合（開放期間が経過していない場合）には、ステップＳ２２０３にて、入賞センサ５０９，７０２の検知状態（ステップＳ１０１の各種センサの読み込み結果）に基づき、可変入賞装置３２への入賞が発生したか否かを判定する。可変入賞装置３２への入賞が発生した場合にはステップＳ２２０４に進み、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられた入賞カウンタＰＣの値を１ディクリメントする。
【０３７４】
ステップＳ２２０４の実行後又はステップＳ２２０３で否定判定した場合（可変入賞装置３２への入賞が発生していない場合）には、ステップＳ２２０５にて、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅにＶ入賞フラグが格納されているか否かを判定する。Ｖ入賞フラグは、Ｖ入賞センサ７０５の検知領域を遊技球が通過したこと、すなわち、Ｖ入賞が発生したことを示すフラグである。
【０３７５】
Ｖ入賞フラグが格納されている場合にはステップＳ２２０６に進み、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納されているＶ入賞フラグを消去するとともに、上記各種フラグ格納エリア１１４ｅに継続フラグをセットする。継続フラグは、次のラウンド遊技を実行すべきであること、換言すれば、実行中のラウンド遊技が終了した後も開閉実行モードを継続すべきであることを示すフラグである。
【０３７６】
ステップＳ２２０６の実行後又はステップＳ２２０５で否定判定した場合（Ｖ入賞フラグが格納されていない場合）には、ステップＳ２２０７にて入賞カウンタＰＣの値が「０」であるか否かを判定する。入賞カウンタＰＣの値が「０」でないと判定した場合、すなわち、可変入賞装置３２への入賞個数が上限入賞個数に達していない場合には、開放中用処理を終了する。
【０３７７】
なお、上記第１の実施の形態では、Ｖ入賞フラグが格納されていると判定した場合、入賞カウンタＰＣの値を「０」にセットしたが（図１８のステップＳ６１２）、本実施の形態では、これを行わないものとしている。すなわち、本実施の形態では、ラウンド遊技中にＶ入賞が発生したか否かにかかわらず、可変入賞装置３２への入賞個数が上限入賞個数が達するまで又は可変入賞装置３２の開放期間が上限開放期間（開放回数と各開放の開放期間との積）に達するまでラウンド遊技を継続する。
【０３７８】
上記ステップＳ２２０７で肯定判定した場合（入賞カウンタＰＣの値が「０」である場合）には、ステップＳ２２０８にて開放カウンタＯＣの値を「０」にセットする。ステップＳ２２０８又は上記ステップＳ２２０２（開放カウンタＯＣの更新処理）の実行後は、ステップＳ２２０９にて、可変入賞装置３２を開放状態から閉鎖状態に切り換える大入賞口閉鎖処理を実行する。続くステップＳ２２１０では、開放カウンタＯＣの値が「０」であるか否かを判定する。開放カウンタＯＣの値が「０」でない場合には、ステップＳ２２１１にてタイマカウンタＴの値を「１０００」（１ｓｅｃ）にセットする。この処理は、ラウンド遊技中における各開放間の待機期間（可変入賞装置３２を閉鎖状態として次の開放を待機する期間）を設定するものである。
【０３７９】
ステップＳ２２１１の実行後又はステップＳ２２１０で肯定判定した場合（開放カウンタＯＣの値が「０」である場合）には、演出制御装置８２への送信コマンドとして閉鎖コマンドを設定し、その後、開放中用処理を終了する。
【０３８０】
大入賞口開閉処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ１９０８で否定判定した場合（大入賞口３２ａの開放中でない場合）には、ステップＳ１９１０に進み、開放カウンタＯＣの値が「０」であるか否かを判定する。開放カウンタＯＣの値が「０」である場合には、ステップＳ１９１１にてラウンド更新用又はエンディング開始用処理を実行する。
【０３８１】
ここで、ラウンド更新用又はエンディング開始用処理について図４０のフローチャートを参照して説明する。本処理では先ず、ステップＳ２４０１にてＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに継続フラグが格納されているか否かを判定する。継続フラグが格納されている場合には、ステップＳ２４０２にてラウンドカウンタＲＣの値を１ディクリメントし、開閉実行モードのラウンド数を更新する。
【０３８２】
続くステップＳ２４０３では、ラウンドカウンタＲＣの値が「０」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタＲＣの値が「０」でない場合、すなわち、残りのラウンド遊技が存在する場合には、ステップＳ２４０４に進み、タイマカウンタＴの値をラウンド間の待機期間（２ｓｅｃ）に相当する「１０００」にセットする。
【０３８３】
ここで、本実施の形態では、ラウンド遊技間の待機期間をラウンド遊技中の各開放間の待機期間と同じ長さとしている。このため、開閉実行モード中において可変入賞装置３２が閉鎖状態とされている場合に、それがラウンド間の待機期間によるものなのか、ラウンド遊技中の各開放間の待機期間によるものなのかが、遊技者から見て判別不可又は判別困難となる。その結果、ラウンド間の境界が分からない又は分かりにくくなるため、開閉実行モードの実行中において現在のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるのかを予測して遊技する特性をより好適に発揮させることができる。
【０３８４】
この場合において、ラウンド間の待機期間と各開放間の待機期間とで同じ遊技演出を行うなど（具体的には表示画面Ｇに表示される背景画像等の表示画像を同一画像としたり、発光部６３の発光態様やスピーカ部６４からの出力音声を同一態様としたりするなど）するとよい。これにより、ラウンド間の待機期間であるのか、ラウンド遊技中の各開放間の待機期間であるのかの判別を一層困難とすることができる。
【０３８５】
続くステップＳ２４０５では、演出制御装置８２への送信コマンドとしてラウンド更新コマンドを設定する。演出制御装置８２は、ラウンド更新コマンドを受信することで、次のラウンド遊技が開始されることを把握する。次いでステップＳ２４０６にてＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納されているラウンドフラグを消去し、その後、ラウンド更新用又はエンディング開始用処理を終了する。
【０３８６】
上記ステップＳ２４０３で肯定判定した場合（ラウンドカウンタＲＣの値が「０」である場合）には、ステップＳ２４０７に進み、エンディングの開始処理を実行する。当該開始処理では、開閉実行モードのエンディング用に次の遊技回を開始することなく待機するためのエンディング用待機期間を設定する。具体的には、タイマカウンタＴに、ＲＯＭ１１３に予め記憶されているエンディング用の待機期間情報をセットする。その後、ステップＳ２４０８にて、エンディングコマンドを設定し、ラウンド更新用又はエンディング開始用処理を終了する。
【０３８７】
また、上記ステップＳ２４０１で否定判定した場合（継続フラグが格納されていない場合）には、ステップＳ２４０９に進み、開閉実行モードを終了させるべくラウンドカウンタＲＣの値に「０」をセットする。その後、ステップＳ２４０７に進み、エンディングの開始処理及びエンディングコマンドの設定処理（ステップＳ２４０８）を実行し、ラウンド更新用又はエンディング開始用処理を終了する。
【０３８８】
大入賞口開閉処理（図３６）の説明に戻り、ステップＳ１９１０で否定判定した場合（開放カウンタＯＣの値が「０」でない場合）は、ラウンド遊技において残りの開放が存在することを意味する。この場合はステップＳ１９１２に進み、タイマカウンタＴの値が「０」であるか否かを判定する。この処理は、ステップＳ２２１１（図３９）で設定した各開放間の待機期間が経過したか否かを判定するものである。
【０３８９】
タイマカウンタＴの値が「０」である場合（各開放間の待機期間が経過した場合）には、ステップＳ１９０５に進んで次の開放の開放期間を設定する。一方、タイマカウンタＴの値が「０」でない場合（各開放間の待機期間が経過していない場合）には、そのままラウンド更新用又はエンディング開始用処理を終了する。
【０３９０】
＜シャッタ駆動用処理＞
次に、ステップＳ１８０１（図３５）のシャッタ駆動用処理について図４１（ａ）のフローチャートを参照して説明する。
【０３９１】
シャッタ駆動用処理では先ず、ステップＳ２５０１にてシャッタ７０６（図３２）の開放中であるか否か、すなわち、シャッタ７０６が退避位置に配置されているか否かを判定する。シャッタ７０６が開放されておらず、転落領域７０３ａ（図３２）が閉鎖状態とされている場合には、ステップＳ２５０２に進み、最終回（１６ラウンド目）のラウンド遊技にて可変入賞装置３２への上限入賞個数目の入賞が発生したか否かを判定する。本実施の形態では、最終回のラウンド遊技にて上限入賞個数目となる遊技球が入賞センサ５０９又は入賞センサ７０２のいずれかを通過したタイミングでシャッタ７０６（転落領域７０３ａ）を開放する構成としており、本ステップは、シャッタ７０６の開放タイミングであるか否かを判定するものとなっている。
【０３９２】
最終回のラウンド遊技での上限入賞個数目の入賞が発生した場合には、ステップＳ２５０３にてシャッタ７０６の開放期間を設定する。具体的には、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられたタイマカウンタＴ２の値を「１０００」（１ｓｅｃ）にセットする。図４１（ｂ）に示すように、シャッタ７０６の開放期間（タイミングｔ１〜タイミングｔ２の期間）は、エンディング期間（タイミングｔ１〜タイミングｔ３の期間）よりも短くなるようにして設定する。
【０３９３】
続くステップＳ２５０４では、シャッタ７０６を開放すべく（シャッタ７０６を突出位置から退避位置に変位させるべく）、駆動部７０７を駆動状態とする。その後、シャッタ駆動用処理を終了する。
【０３９４】
上記ステップＳ２５０１で肯定判定した場合（シャッタ７０６の開放中である場合）には、ステップＳ２５０５に進み、タイマカウンタＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この処理は、ステップＳ２５０３で設定したシャッタ７０６の開放期間が経過したか否かを判定するものである。
【０３９５】
タイマカウンタＴ２の値が「０」である場合（シャッタ７０６の開放期間が経過した場合）には、ステップＳ２５０６にて、シャッタ７０６を閉鎖すべく（シャッタ７０６を退避位置から突出位置に変位させるべく）、駆動部７０７を非駆動状態とする。ステップＳ２５０６の実行後又はステップＳ２５０５で否定判定した場合（タイマカウンタＴ２の値が「０」でない場合）にはシャッタ駆動用処理を終了する。
【０３９６】
＜開閉実行モード終了時の移行処理＞
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。図４２の（ａ）は開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートであり、（ｂ）はＲＯＭ１１３の振分テーブル記憶エリア１１３ｂに記憶されている大当たり種別テーブルの概略図である。
【０３９７】
図４２（ａ）に示す開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理（図１７）のステップＳ５１３で実行されるものであり、図２２の開閉実行モード終了時の移行処理に代えて実行されるものである。なお、図４２（ａ）において図２２の各種処理と同様のものについては同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
【０３９８】
本移行処理では先ず、ステップＳ２６０１にてＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに１６Ｒ大当たりフラグＡ、１６Ｒ大当たりフラグＢ又は１６Ｒ大当たりフラグＣのいずれかが格納されているか否かを判定する。これらの各種大当たりフラグは、変動開始処理（図１６）のステップＳ４１０で格納されるものである。
【０３９９】
ここで、本実施の形態では、図４２（ｂ）に示すように、大当たり種別として１６Ｒ大当たり結果Ａ、１６Ｒ大当たり結果Ｂ、１６Ｒ大当たり結果Ｃ及び５Ｒ大当たり結果Ｄの４種類が設定されている。そのうち、１６Ｒ大当たり結果Ａ〜１６Ｒ大当たり結果Ｃは確変大当たり結果に対応し、５Ｒ大当たり結果Ｄは通常大当たり結果（非確変大当たり結果）に対応するものである。５Ｒ大当たり結果Ｄは、５ラウンドのラウンド遊技が実行されるものであるが、各ラウンド遊技における可変入賞装置３２の開閉パターンは特に限定されるものではない。例えば、ラウンド遊技での可変入賞装置３２の開放回数を１回とし、その上限開放期間を３０ｓｅｃとするものでもよいし、１６Ｒ大当たり結果Ａ〜１６Ｒ大当たり結果Ｃと同様に、１つのラウンド遊技において、開放期間が１ｓｅｃの開放（短期間開放態様）を複数回繰り返すものであってもよい。
【０４００】
上記ステップＳ２６０１で１６Ｒ大当たりフラグＡ〜１６Ｒ大当たりフラグＣのいずれかが格納されていると判定した場合、すなわち、実行された開閉実行モードが確変大当たり結果に対応する開閉実行モードであった場合には、ステップＳ２６０２に進み、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに転落フラグが格納されているか否かを判定する。転落フラグは、遊技球が転落領域７０３ａ（図３２（ｂ））を通過したことを示すものであり、転落入賞用処理（図３４）のステップＳ１７０５で格納されるものである。
【０４０１】
転落フラグが格納されていない場合（遊技球が転落領域７０３ａを通過していない場合）には、ステップＳ９０２に進み、上記各種フラグ格納エリア１１４ｅに高確率モードフラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。続くステップＳ９０３では、上記各種フラグ格納エリア１１４ｅに高頻度サポートモードフラグをセットする。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。
【０４０２】
上記ステップＳ２６０２で転落フラグが格納されていると判定した場合（遊技球が転落領域７０３ａを通過した場合）には、ステップＳ９０４に進み、上記各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納されている転落フラグを消去するとともに、上記各種フラグ格納エリア１１４ｅに高頻度サポートモードフラグをセットする。次いでステップＳ９０５にて遊技回数カウンタＧＣに「１００」をセットし、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。すなわち、転落フラグが格納されている場合（開閉実行モード中に遊技球が転落領域７０３ａを通過した場合）には、確変大当たりに当選したとしても抽選モードが高確率モードに移行しない。
【０４０３】
また、上記ステップＳ２６０１で否定判定した場合（１６Ｒ大当たりフラグＡ〜１６Ｒ大当たりフラグＣのいずれも格納されていない場合）も、上記ステップＳ９０４及びステップＳ９０５の処理を実行し、その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０４０４】
＜開閉実行モード中の遊技の流れについて＞
次に、開閉実行モード中の遊技の流れについて図３２、図４３〜図４５を参照して説明する。
【０４０５】
既に説明したように、本実施の形態では、実行中のラウンド遊技でＶ入賞を発生させないと次のラウンド遊技が実行されず、Ｖ入賞が未発生のままラウンド遊技が終了した場合、その時点で開閉実行モードが終了するように構成されている（図３８、図３９参照）。なお、ラウンド遊技中にＶ入賞が発生した場合、上記第１の実施の形態のようにラウンド遊技が途中で終了することはなく、可変入賞装置３２への入賞個数が上限入賞個数に達する、又は可変入賞装置３２の開放期間が上限開放期間に達する、のいずれかの終了条件が成立するまでラウンド遊技が行われるように構成されている。
【０４０６】
また、図３２に示すように、可変入賞装置３２内には転落入賞センサ７０３が設けられている。開閉実行モード中に転落入賞センサ７０３を遊技球が通過した場合（転落入賞が発生した場合）には、その開閉実行モードが確変大当たり結果に対応するものであったとしても、開閉実行モードの終了後、抽選モードが高確率モードに移行することはなく、低確率モードとなるように構成されている。
【０４０７】
さらに、可変入賞装置３２の大入賞口３２ａ内には、Ｖ入賞又は転落入賞のいずれかが発生する右側入口部５０４と、転落入賞が発生しない代わりにＶ入賞も発生しない左側入口部５０５とが設けられている。そして、右側入口部５０４において転落入賞センサ７０３の上流側には、右側入口部５０４に入賞した遊技球をＶ入賞センサ７０５側と転落入賞センサ７０３側とに振り分けるシャッタ７０６が設けられている。このシャッタ７０６は、最終回のラウンド遊技における上限入賞個数目の入賞タイミングで転落入賞センサ７０３への振分側に変位するように、主制御装置８１によって駆動制御される。
【０４０８】
ここで、本実施の形態では、図４５に示すように、シャッタ７０６が開放された場合に、その開放契機となった入賞センサ７０２（第１領域）の通過球Ａが転落領域７０３ａ（第２領域）を通過するように構成されている。すなわち、通過球Ａが第１領域を通過してからシャッタ７０６又は第２領域に到達するまでの所要期間が、通過球Ａが第１領域を通過してからシャッタ７０６が退避位置に切り換わるまでの期間よりも長くなるように、第１領域及びシャッタ７０６間の通路長（距離）Ｌが設定されている。
【０４０９】
以上の構成であることにより、開閉実行モードの開始から最終回のラウンド遊技における上限入賞個数目より１つ前の入賞までは、右側入口部５０４に遊技球を入賞させ続けて各ラウンド遊技でＶ入賞を発生させることで、ラウンド遊技を継続させる一方、最終回のラウンド遊技における上限入賞個数目の入賞では、左側入口部５０５に遊技球を入賞させて転落入賞の発生を回避するようにすれば、開閉実行モードで獲得できる総賞球数を最大化させつつ、開閉実行モードの終了後に高確率モードに移行させることができるものとなっている。
【０４１０】
また、可変入賞装置３２の上流側には、所定量未満の強さで発射された遊技球を左側入口部５０５に案内し、所定量以上の強さで発射された遊技球を右側入口部５０４に案内する案内通路部４０１が設けられている（図５参照）。つまり、遊技者の意思によって、右側入口部５０４と左側入口部５０５とのいずれに遊技球を入賞させるのかを選択することが可能となっている。よって、遊技者としては、上述した各入口部５０４，５０５の入賞切り換えが実現されるように遊技球の発射操作を行うことが理想的な操作態様となる。
【０４１１】
そのような構成の下、本実施の形態では、開閉実行モードにおいて実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるのかを遊技者が判別不可又は判別困難な構成となっている。具体的には、可変入賞装置３２が複数回開放されるラウンド遊技と、可変入賞装置３２が１回開放されるラウンド遊技とが設けられ（図３８参照）、各ラウンド遊技での可変入賞装置３２の開放回数が多様化されている。これにより、遊技者が可変入賞装置３２の開放回数を数えていたとしても、実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるのかが把握できない又は把握しにくくなっている。
【０４１２】
また、本実施の形態では、何ラウンド目のラウンド遊技であるのかを遊技者が認識可能な報知（表示や音声出力）を実行せず、何ラウンド目であるのかを明示しない構成としている。このため、遊技者は、報知により何ラウンド目であるのかの情報を得ることができず、何ラウンド目であるのかを判別することが一層難しくなっている。
【０４１３】
さらに、本実施の形態では、開閉実行モード中において１ｓｅｃ間の可変入賞装置３２の開放が繰り返されるものとしており、可変入賞装置３２の開放態様を各開放間で共通化している。このため、可変入賞装置３２の挙動から遊技者が何ラウンド目であるのかを判別することが不可又は困難となっており、何ラウンド目であるのかを把握することがより一層難しくなっている。
【０４１４】
これらのことから遊技者としては、開閉実行モードにおいて実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるのか、換言すれば、シャッタ７０６がどのタイミングで開放されるのかを予測するしかなく、その予測結果に基づいて右側入口部５０４と左側入口部５０５とを狙い分けて遊技することになる。
【０４１５】
次に、図４３〜図４５を参照して、遊技者の発射操作態様と遊技結果との関係について説明する。ここでは、図４３（ａ）に示すように、左側入口部５０５に遊技球が入賞する強さで遊技球を発射させる操作を第１操作といい、右側入口部５０４に遊技球が入賞する強さで遊技球を発射させる操作を第２操作という。また、図４４の角括弧内に数字は、開閉実行モード開始からの可変入賞装置３２への入賞個数（開閉実行モードの開始から数えて可変入賞装置３２への何個目の入賞であるか）を示すものである。
【０４１６】
１６Ｒ大当たり結果Ａに対応した開閉実行モードが実行される場合、当該モードでは、全てのラウンド遊技において可変入賞装置３２の上限入賞個数が８個に設定される（図３８（ａ）参照）。上述のとおり、転落入賞センサ７０３（転落領域７０３ａ）を開閉するシャッタ７０６は、最終回のラウンド遊技における上限入賞個数目の入賞で開放するため、開閉実行モードの開始から数えて１２８個目（８個×１６ラウンド）の入賞が発生したタイミングで開放する。この場合は、図４３（ｂ）に示すように、１２７個目の入賞まで第２操作を行い、１２８個目の入賞で第１操作を行うことで、開閉実行モードを完走させて１９２０個（１２８個×１５個賞球）の総賞球数を獲得しつつ、開閉実行モード後に高確率モードに移行させることができる。
【０４１７】
一方、１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応した開閉実行モードが実行される場合、当該モードでは、１ラウンド目から５ラウンド目のラウンド遊技において上限入賞個数が８個に設定され、残りのラウンド遊技において上限入賞個数が１個に設定される。この場合、シャッタ７０６は、開閉実行モードの開始から数えて５１個目（８個×５ラウンド＋１個×１１ラウンド）の入賞が発生したタイミングで開放する。この場合は、５０個目の入賞まで第２操作を行い、５１個目の入賞で第１操作を行うことで、開閉実行モードを完走させて７６５個（５１個×１５個賞球）の総賞球数を獲得しつつ、開閉実行モード後に高確率モードに移行させることができる。
【０４１８】
ここで、１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応した開閉実行モードが実行される場合のシャッタ７０６の開放タイミングは、開閉実行モードの開始から見て、１６Ｒ大当たり結果Ａに対応した開閉実行モードが実行される場合よりも早く到来する。可変入賞装置３２の各開放につき１個の遊技球が可変入賞装置３２に入賞すると仮定すると、図４４に示すように、１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応した開閉実行モードでのシャッタ７０６の開放タイミング（タイミングｔ１）は、１６Ｒ大当たり結果Ａに対応した開閉実行モードに換算すると、７ラウンド目のラウンド遊技における３個目入賞の発生タイミングに相当する。
【０４１９】
例えば、実際には１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応した開閉実行モードが実行されている状況において、遊技者としては、１６Ｒ大当たり結果Ａであると想定して上記タイミングｔ１を７ラウンド目あたりかと予測していたとする。この場合において、遊技者が開閉実行モードの開始からタイミングｔ１まで第２操作を継続していると、当該タイミングでシャッタ７０６が開放するため、右側入口部５０４に入った遊技球が転落領域７０３ａを通過することになる。その結果、図４３（ｃ）に示すように、開閉実行モードを完走させて７６５個の総賞球数を獲得できるものの、開閉実行モード後に抽選モードが高確率モードに移行せず、低確率モードの下で遊技することになる。
【０４２０】
また、実際には１６Ｒ大当たり結果Ｃの開閉実行モードが実行されている状況で遊技者が１６Ｒ大当たり結果Ｂの開閉実行モードを想定している場合や、実際には１６Ｒ大当たり結果Ｂの開閉実行モードが実行されている状況で遊技者が１６Ｒ大当たり結果Ａの開閉実行モードを想定している場合にも、実際のラウンド（実際のシャッタ開放タイミング）と遊技者の予測ラウンド（予測のシャッタ開放タイミング）とが乖離し、右側入口部５０４に入った遊技球が転落領域７０３ａを通過する。詳細な説明は省略するが、遊技者の予測結果によって開閉実行モードが途中でパンクし、開閉実行モードで得られる総賞球数が少なくなる場合もある。
【０４２１】
このように、開閉実行モード中での遊技球の発射操作の違いにより、開閉実行モード後に高確率モードに移行するか否かを変化させたり、開閉実行モードでの総賞球数を変化させたりすることができるため、実行中のラウンド遊技が何ラウンド目であるかを遊技者が予測し、いつまで第２操作を継続するかを選択して楽しむ、いわゆるチキンレースのような遊技性を実現することができる。これにより、開閉実行モード中の遊技が単調化することが好適に抑制され、当該モード中の遊技を大きく盛り上げることが可能になる。
【０４２２】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。
【０４２３】
転落領域７０３ａを備え、当該領域７０３ａを遊技球が通過することで抽選モードが低確率モードとなる構成とした。この場合、転落領域７０３ａを遊技球が通過すると遊技者にとって不利となるため、遊技者は、遊技球を転落領域７０３ａに通過させないようにして楽しむことができる。しかも、遊技球の挙動によって転落状態に移行したり、それが回避されたりする遊技が実現されることから、例えば転落抽選のような内部的な処理による構成に比べ、遊技者にとって分かりやすい構成とすることができるばかりか、遊技球の挙動を見て楽しむ遊技機本来の魅力を向上させることもできる。よって、遊技の興趣を向上させ、遊技への注目度を高めることが可能になる。
【０４２４】
遊技球が転落領域７０３ａを通過することを許容する開放状態と、遊技球が転落領域７０３ａを通過することを許容しない閉鎖状態とに切り換わり可能なシャッタ７０６を備え、当該シャッタ７０６を閉鎖状態から開放状態に切り換える切換制御を開閉実行モード中に実行する構成とした。
【０４２５】
例えば、常に遊技球が転落領域７０３ａを通過可能であると、遊技者が可変入賞装置３２に遊技球を入賞させることを躊躇するおそれがあり、これでは、可変入賞装置３２への入賞を発生させて賞球を得る開閉実行モード本来の遊技が損なわれてしまう。この点、本実施の形態では、転落領域７０３ａを開閉するシャッタ７０６が設けられるため、可変入賞装置３２に遊技球を入賞させても転落領域７０３ａを通過しない期間が確保される。これにより、開放状態とされる期間又はそのタイミングとの兼ね合いで遊技球を転落領域７０３ａに通過させないようにしつつ、可変入賞装置３２への入賞を発生させることが可能になる。すなわち、開閉実行モード本来の遊技が損なわれることを抑制しながら、遊技球が転落領域７０３ａを通過しないことを目指す遊技を付与することが可能になる。
【０４２６】
シャッタ７０６（転落領域７０３ａ）の開放タイミングが第１タイミングとなる第１遊技と、上記開放タイミングが第１タイミングとは異なる第２タイミングとなる第２遊技とを備える構成とした。
【０４２７】
例えば、シャッタ７０６の開放タイミングが固定化されていると、遊技者が当該タイミングを予測可能となる結果、そのタイミングでさえ注意を払っていればよいものとなり、転落領域７０３ａを設けた面白みが薄れてしまうおそれがある。この点、本実施の形態では、シャッタ７０６の開放タイミングが異なる遊技が設けられ、当該開放タイミングが多様化されている。このため、遊技者がシャッタ７０６の開放タイミングを定めにくくなり、どのタイミングで転落領域７０３ａが開放状態となるかのドキドキ感を好適に喚起することができる。これにより、転落領域７０３ａの効果を好適に発揮させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０４２８】
その場合において本実施の形態では、上記第１遊技及び第２遊技を開閉実行モードにより構成するものとした。既に述べたように開閉実行モード中に転落領域７０３ａを遊技球が通過すると転落するという要素があることで、ただでさえ一般の開閉実行モードにはない緊張感が付与されたものとなっている。それにもかかわらず、さらにシャッタ７０６（転落領域７０３ａ）の開放タイミングが分からない又は分かりにくい構成となっているため、開閉実行モードの遊技に強烈なドキドキ感を盛り込むことができる。これにより、開閉実行モードを淡々と消化するだけの遊技に比べ、開閉実行モード中の遊技を格段に面白くすることができ、遊技の興趣を好適に高めることが可能になる。
【０４２９】
右側入口部５０４の下流側に転落領域７０３ａと特典領域（Ｖ入賞センサ７０５の検知領域）とを配置し、右側入口部５０４に入球した遊技球を上記各領域にシャッタ７０６によって振り分ける構成とした。この構成によれば、特典を獲得するには右側入口部５０４に遊技球を入球させることが不可欠となるため、遊技者が右側入口部５０４を避け続けて遊技球を発射することが抑制される。よって、転落領域７０３ａの意義を好適に発揮させることが可能になる。
【０４３０】
その場合において上記特典をラウンド継続とし、特典領域に遊技球を通過させなければ次のラウンド遊技が実行されず、開閉実行モードの遊技が満足に実行されない構成とした。このため、右側入口部５０４への遊技の入球が好適に促され、遊技球が転落領域７０３ａを通過するか否かにドキドキして楽しむ機会を好適に提供することが可能になる。また、永久連荘（左側入口部５０５に遊技球を入球させ続けることで、遊技球がいつまでも転落領域７０３ａを通過せず、高確率モードが永続する状態）の発生を抑制することもできる。
【０４３１】
開閉実行モード中の各ラウンド遊技でシャッタ７０６（転落領域７０３ａ）を開放状態に切り換えるのではなく、予め定められた所定ラウンド（１６ラウンド目）で開放状態への切り換えを行う構成とした。この場合、開放状態への切り換えラウンドを遊技者に予測させ、遊技球を転落領域７０３ａに通過させないことを目指して楽しむ遊技を提供することができる。
【０４３２】
その場合において、１ラウンド当たりでの可変入賞装置３２の開放回数を多様化させ、実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかが可変入賞装置３２の挙動から判別不可又は判別困難となるようにした。この場合、開放状態への切り換えラウンドがどのタイミングで到来するのか予測できない又は予測しにくくなるため、遊技球が転落領域７０３ａを通過するか否かのドキドキ感を好適に喚起することが可能になる。
【０４３３】
シャッタ７０６が開放された場合に、その開放契機となった入賞センサ７０２（第１領域）の通過球Ａが転落領域７０３ａ（第２領域）を通過可能となる構成とした。
【０４３４】
転落領域７０３ａは遊技者にとって不利な領域であるため、遊技球が入賞センサ７０２を通過したことを見てから転落領域７０３ａを通過しないように遊技球の発射態様を調節するなどの行為が想定される。そのような攻略行為が横行すると、遊技者間での遊技の公平性が害されるおそれがある。この点、本実施の形態では、開放状態への切換契機となった通過球Ａ自体が転落領域７０３ａを通過するため、入賞センサ７０２を遊技球が通過したことを見てから対処しようとしても間に合わず、上記のような攻略行為を好適に抑制することができる。これにより、遊技の公平性が担保される結果、遊技意欲が喚起され、遊技への注目度を高めることが可能になる。
【０４３５】
その場合において、遊技球が入賞センサ７０２を通過することなく転落領域７０３ａを通過することを規制する構成とした。この場合、想定外の遊技球が転落領域７０３ａに流れ込むことを抑制できる。これにより、外乱の発生が抑制され、遊技の公平性を好適に担保できる。加えて、遊技機の設計時において考慮すべき遊技球の流れを限定できるため、設計時の負担増を抑制することも可能になる。
【０４３６】
＜第４の実施の形態＞
本実施の形態では、可変入賞装置３２の構成が各上記実施の形態と異なっている。本実施の形態について図４６〜図５７を参照しながら説明する。なお、これらの図において上記各実施の形態と同様の構成については同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０４３７】
図４６は、本実施の形態に係る可変入賞装置３２の通路構造を示す図であり、図４７は、閉鎖状態にある場合の可変入賞装置３２の正面図である。
【０４３８】
図４６に示すように、右側入口部５０４の後方には、上下方向に延びる第１通路部８０１が設けられている。第１通路部８０１は、通路部５０２（図７（ａ））と連通しており、大入賞口３２ａ（図６（ｂ））に流入した遊技球のうち右側入口部５０４に入った遊技球を下方へと案内する。第１通路部８０１の途中位置には、右側入口部５０４に入った遊技球を検知する入賞センサ８０２が配置されている。入賞センサ８０２は、上記第１の実施の形態に係る入賞センサ５０９と同様に、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞有無のみを検知するものとなっている。
【０４３９】
第１通路部８０１において入賞センサ８０２の下流側には、高確Ｖ入賞センサ８０３が配置されている。詳細は後述するが、本実施の形態では、大入賞口３２ａに入賞した遊技球が高確Ｖ入賞センサ８０３を通過することに基づいて、抽選モードが高確率モードに移行する構成となっている。すなわち、高確Ｖ入賞センサ８０３又はその配置領域は、高確率モードへの移行契機となる特定領域となっている。なお、以下においては、高確Ｖ入賞センサ８０３の配置領域又はその検知領域を高確Ｖ領域８０３ａということがある。
【０４４０】
第１通路部８０１において入賞センサ８０２と高確Ｖ入賞センサ８０３との中間部には、第１通路部８０１から分岐する第２通路部８０４が設けられている。第２通路部８０４の途中位置には排出センサ８０５が配置されている。排出センサ８０５は、右側入口部５０４に入った遊技球が可変入賞装置３２の外部に排出されたことを検知するためのものである。
【０４４１】
第１通路部８０１において高確Ｖ入賞センサ８０３の下流側には、当該第１通路部８０１を左側縦通路部５０８に合流させる第３通路部８０６が設けられている。第３通路部８０６は、左側縦通路部５０８に向けて下る傾斜状をなしており、高確Ｖ入賞センサ８０３を通過した遊技球を左側縦通路部５０８に案内する。
【０４４２】
左側縦通路部５０８において第３通路部８０６との合流部よりも下流側には、継続Ｖ入賞センサ８０７が配置されている。継続Ｖ入賞センサ８０７は、上記第３の実施の形態に係るＶ入賞センサ７０５と同じ役割を担っている。すなわち、本実施の形態においても、１のラウンド遊技の実行中に遊技球が継続Ｖ入賞センサ８０７を通過したことを条件として、その次のラウンド遊技が実行される構成となっている。以下では、高確Ｖ入賞センサ８０３への遊技球の通過と、継続Ｖ入賞センサ８０７への遊技球の通過とを区別するため、前者を高確Ｖ入賞、後者を継続Ｖ入賞ということがある。継続Ｖ入賞センサ８０７は、大入賞口３２ａへの遊技球の入賞有無を検知する役割を果たしておらず、継続Ｖ入賞の発生のみを検知するものとなっている。また、継続Ｖ入賞センサ８０７は、排出センサ８０５と同様に、左側入口部５０５又は右側入口部５０４に入った遊技球が可変入賞装置３２の外部に排出されたことを検知する役割も果たしている。
【０４４３】
上記入賞センサ８０２、高確Ｖ入賞センサ８０３、排出センサ８０５及び継続Ｖ入賞センサ８０７は、主制御装置８１に電気的に接続されており、各センサ８０２，８０３，８０５，８０７の検知領域を遊技球が通過した場合に所定の検知情報（検知信号）が主制御装置８１に入力される。主制御装置８１ではこの検知情報に基づき、遊技球が各センサ８０２，８０３，８０５，８０７を通過したか否かを判定する。なお、入賞センサ８０２への遊技球の通過が主制御装置８１により把握された場合、賞球の払い出しが行われるが、高確Ｖ入賞センサ８０３、排出センサ８０５及び継続Ｖ入賞センサ８０７への遊技球の通過が把握されても賞球の払い出しは行われない。
【０４４４】
第１通路部８０１、第２通路部８０４及び第３通路部８０６の各通路幅は、遊技球の直径よりも大きく且つ遊技球の直径寸法の２倍よりも小さくなっており、これら各通路部８０１，８０４，８０６はいずれも１条の球通路となっている。また、排出センサ８０５又は継続Ｖ入賞センサ８０７を通過した遊技球は、排出通路盤８８（図３）へと導かれ、パチンコ機１０の外部に排出される。
【０４４５】
高確Ｖ入賞センサ８０３の上方には、高確Ｖ入賞センサ８０３を上方から覆うようにしてシャッタ８０８が配置されている。シャッタ８０８は、第１通路部８０１の通路幅方向（詳しくは前後方向）へのスライド移動が可能な状態で保持されている。つまり、シャッタ８０８は、第１通路部８０１内に突出する突出位置（前進位置）と、突出位置から後方に退避し、第１通路部８０１内への突出量が抑えられた退避位置（後退位置）とに変位可能となっている。
【０４４６】
図４６（ａ）に示すように、シャッタ８０８が突出位置に配置される場合には、シャッタ８０８により高確Ｖ領域８０３ａへの流路が遮断される。これにより、高確Ｖ領域８０３ａが閉鎖状態となり、右側入口部５０４に入った遊技球が高確Ｖ入賞センサ８０３を通過できなくなる。シャッタ８０８により高確Ｖ領域８０３ａへの流入が規制された遊技球は、シャッタ８０８の上面部８０８ａに当接することで、第２通路部８０４へと導かれ、排出センサ８０５を通過する。
【０４４７】
シャッタ８０８の上面部８０８ａは、第２通路部８０４側に下る傾斜面となっており、これにより、第２通路部８０４への遊技球の案内が良好に行われるようになっている。シャッタ８０８の高さ位置は、当該シャッタ８０８が突出位置に配置されている状態で第２通路部８０４への遊技球の流れを阻害しない高さ位置、詳しくは、遊技球が引っかかる程度の段差が上面部８０８ａと第２通路部８０４との間に形成されない高さ位置に設定されている。本実施の形態では、上面部８０８ａを第２通路部８０４と略同一の傾斜角度で傾斜させ、上面部７０６ａ及び分岐通路部７０４により略直線状の球通路が形成される高さ位置に設定されている。
【０４４８】
図４６（ｂ）に示すように、シャッタ８０８が退避位置に配置される場合には、高確Ｖ領域８０３ａの上方からシャッタ８０８が退避し、当該領域８０３ａが上方に開放される。これにより、高確Ｖ領域８０３ａが開放状態となり、右側入口部５０４に入った遊技球が高確Ｖ入賞センサ８０３を通過可能となる。また、高確Ｖ入賞センサ８０３を通過した遊技球は、第３通路部８０６を流下して左側縦通路部５０８に至り、継続Ｖ入賞センサ８０７も通過することになる。
【０４４９】
なお、本実施の形態では、高確Ｖ領域８０３ａが閉鎖状態である場合に高確Ｖ入賞センサ８０３への遊技球の通過を不可としているが、開放状態に比べて通過しにくい範囲で通過可能としてもよい。要は、開放状態と閉鎖状態とで高確Ｖ入賞センサ８０３の通過しやすさが相違すればよく、閉鎖や開放の度合は任意である。
【０４５０】
上記通路構造の前方領域は光透過領域となっており、パチンコ機１０の前方から当該通路構造を流れる遊技球を視認可能となっている。なお、必ずしも通路構造の全体が視認可能である必要はなく、少なくともシャッタ８０８（遊技球の振分状況）と、高確Ｖ入賞センサ８０３（遊技球が高確Ｖ入賞センサ８０３の検知領域を通過したか否か）と、継続Ｖ入賞センサ８０７（遊技球が継続Ｖ入賞センサ８０７の検知領域を通過したか否か）とが視認可能であればよい。
【０４５１】
可変入賞装置３２には、シャッタ８０８を駆動するシャッタ用の駆動部８０９が設けられている。駆動部８０９は、駆動源としてのソレノイドと、当該ソレノイドの駆動力をシャッタ８０８に伝達する駆動力伝達手段としてのリンク機構とを有している。ソレノイドは主制御装置８１に電気的に接続されており、主制御装置８１からの駆動信号に基づいて駆動する。ソレノイドが駆動することで、シャッタ８０８が突出位置から退避位置に後退し、高確Ｖ領域８０３ａが閉鎖状態から開放状態に切り換わる。主制御装置８１からの駆動信号の出力が停止すると、付勢手段（ばね等）の付勢力によってシャッタ８０８が退避位置から突出位置に前進し、高確Ｖ領域８０３ａが開放状態から閉鎖状態に切り換わる。
【０４５２】
図４７に示すように、遊技盤２４ａの前面部において可変入賞装置３２の近傍には、「Ａ」の文字が表示された第１表示部８１１と、「Ｂ」の文字が表示された第２表示部８１２とが設けられている。第１表示部８１１は左側入口部５０５の上方に、第２表示部８１２は右側入口部５０４の上方にそれぞれ配置され、遊技者に対し、遊技球が左側入口部５０５に入る流路をＡルート、遊技球が右側入口部５０４に入る流路をＢルートとして示すべく設けられている。
【０４５３】
次に、図４８を参照して、シャッタ８０８の動作態様（高確Ｖ領域８０３ａの開閉態様）について説明する。図４８（ａ）は本実施の形態に係る大当たり種別テーブルの説明図、（ｂ）はシャッタ用振分テーブルの説明図、（ｃ）は高確Ｖ領域８０３ａの開閉態様の説明図である。
【０４５４】
本実施の形態では、図４８（ａ）に示すように、１６Ｒ大当たり結果Ａ〜１６Ｒ大当たり結果Ｄの４種類の大当たり種別が設けられており、これらの各大当たり種別に対応するようにしてシャッタ８０８の動作態様が設定されている。各大当たり種別に対応するシャッタ８０８の動作態様は、ＲＯＭ１１３の振分テーブル記憶エリア１１３ｂに記憶されたシャッタ用振分テーブルに規定されている。
【０４５５】
図４８（ｂ）に示すように、シャッタ用振分テーブルでは、各大当たり種別に対応して５ラウンド目、１０ラウンド目及び１６ラウンド目のラウンド遊技でのシャッタ８０８の動作態様が定められている。シャッタ８０８の動作態様としては、右側入口部５０４に入った遊技球が高確Ｖ入賞センサ８０３側に振分不可、又は高確Ｖ入賞センサ８０３側よりも第２通路部８０４側に振り分けやすい低振分態様と、右側入口部５０４に入った遊技球が高確Ｖ入賞センサ８０３側に振分可能、又は第２通路部８０４側よりも高確Ｖ入賞センサ８０３側に振り分けやすい高振分態様との２種類が設けられている。
【０４５６】
シャッタ用振分テーブルでは、上記各ラウンドについてシャッタ８０８をそれら態様のいずれで動作させるのかが大当たり種別ごとに定められている。具体的には、１６Ｒ大当たり結果Ａでは、１０ラウンド目にて高振分態様、５ラウンド目及び１６ラウンド目にて低振分態様で動作させ、１６Ｒ大当たり結果Ｂでは、５ラウンド目にて高振分態様、１０ラウンド目及び１６ラウンド目にて低振分態様で動作させ、１６Ｒ大当たり結果Ｃでは、１６ラウンド目にて高振分態様、５ラウンド目及び１０ラウンド目にて低振分態様で動作させるように設定されている。また、１６Ｒ大当たり結果Ｄでは、５ラウンド目、１０ラウンド目及び１６ラウンド目のいずれも低振分態様で動作させるように設定されている。なお、１６Ｒ大当たり結果Ａ〜１６Ｒ大当たり結果Ｄのいずれについても上記以外のラウンド遊技では、シャッタ８０８が作動せず、高確Ｖ領域８０３ａが閉鎖状態とされる。
【０４５７】
ここで、図４８（ｃ）を参照して低振分態様及び高振分態様について説明する。先ずは低振分態様について説明する。低振分態様では、ラウンド遊技においてシャッタ８０８の開動作（突出位置から退避位置への変位）が１回だけ実行される。具体的には次のとおりである。
【０４５８】
図４８（ｃ−１）に示すように、ラウンド遊技の開始タイミング（タイミングｔ１）では、シャッタ８０８は突出位置（高確Ｖ領域８０３ａを閉鎖状態とする位置）に位置している。そして、可変入賞装置３２への１個目の入賞が発生したタイミングｔ２において退避位置（高確Ｖ領域８０３ａを開放状態とする位置）に変位し、所定の短期間（例えば０．０１ｓｅｃ）が経過した後、突出位置に復帰する。この場合、シャッタ８０８の開放期間は短期間であるため、右側入口部５０４に入った遊技球はシャッタ８０８により第２通路部８０４側に振り分けられ、排出センサ８０５を通過する。
【０４５９】
次に高振分態様について説明する。高振分態様では、ラウンド遊技においてシャッタ８０８の開動作が２回実行される。このうち初回目の開動作については低振分態様での開動作と同様であるため、説明を省略する。図４８（ｃ−２）に示すように、タイミングｔ３において可変入賞装置３２への２個目の入賞が発生すると、２回目の開動作としてシャッタ８０８が退避位置に変位する。その後、所定期間（例えば１ｓｅｃ）が経過したタイミングｔ４においてシャッタ８０８が突出位置に復帰する。この場合、シャッタ８０８の開放期間は低振分態様の場合よりも長くなっているため、右側入口部５０４に入った遊技球は高確Ｖ入賞センサ８０３側に振り分けられ、高確Ｖ入賞センサ８０３を通過する。
【０４６０】
本実施の形態では、上記第３の実施の形態と同様に、遊技球が入賞センサ８０２の検知領域を通過してからシャッタ８０８の配置領域に到達するまでの所要期間が、遊技球が上記検知領域を通過してからシャッタ８０８が退避位置に変位するまでの所要期間よりも長くなるように、入賞センサ８０２とシャッタ８０８との距離が設定されている。また、２回目の開動作におけるシャッタ８０８の開放期間は、入賞センサ８０２を通過した遊技球が高確Ｖ入賞センサ８０３に到達するまでの所要期間よりも長く設定されている。よって、２回目の開動作が行われる場合には、シャッタ８０８の開放契機となった入賞球が高確Ｖ入賞センサ８０３を通過するものとなる。
【０４６１】
＜通常処理＞
次に、主制御装置８１のＭＰＵ１１２によって実行される通常処理について図４９を参照して説明する。この処理は、図１４の通常処理に代えて実行されるものである。なお、図４９において図１４の各種処理と同様のものについては同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
【０４６２】
ステップＳ２０５にて電役サポート用処理を実行した後は、ステップＳ３００１にて、シャッタ８０８を駆動制御するためのＶ振分用処理を実行する。ここで、Ｖ振分用処理について図５０のフローチャートを参照して説明する。
【０４６３】
Ｖ振分用処理では先ず、ステップＳ３１０１にてシャッタ８０８の開放中であるか否か、すなわち、シャッタ８０８が退避位置に配置されているか否かを判定する。シャッタ８０８が開放されておらず、高確Ｖ領域８０３ａが閉鎖状態とされている場合は、ステップＳ３１０２に進み、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられたシャッタ用の開放カウンタＳＣの値が「１」であるか否かを判定する。開放カウンタＳＣはシャッタ８０８の開放回数をカウントするためのものである。
【０４６４】
開放カウンタＳＣの値が「１」でない場合には、ステップＳ３１０３に進み、シャッタ８０８の１回目の開放タイミングであるか否かを判定する。この１回目の開放タイミングには、既に説明したように、５ラウンド目、１０ラウンド目及び１６ラウンド目のラウンド遊技において可変入賞装置３２への１個目の入賞が発生したタイミングが相当する。
【０４６５】
１回目の開放タイミングである場合には、ステップＳ３１０４に進み、ＲＯＭ１１３の振分テーブル記憶エリア１１３ｂに記憶されたシャッタ用振分テーブル（図４８（ｂ））を参照し、今回のラウンド遊技におけるシャッタ８０８の動作態様が高振分態様であるか否かを判定する。高振分態様である場合には、ステップＳ３１０６にて上記開放カウンタＳＣの値に「２」をセットし、高振分態様でない場合、すなわち、低振分態様である場合には、ステップＳ３１０７にて上記開放カウンタＳＣの値に「１」をセットする。
【０４６６】
ステップＳ３１０６又はステップＳ３１０７の実行後はステップＳ３１０８にて、１回目開放におけるシャッタ８０８の開放期間を設定する。具体的には、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられたタイマカウンタＴ２の値を「５０」（０．１ｓｅｃ）にセットする。続くステップＳ３１０９では、シャッタ８０８を開放すべく駆動部８０９を駆動状態とする。
【０４６７】
上記ステップＳ３１０２で肯定判定した場合（開放カウンタＳＣの値が「１」である場合）には、ステップＳ３１１０に進み、シャッタ８０８の２回目の開放タイミングであるか否かを判定する。この２回目の開放タイミングには、既に説明したように、高振分態様に設定されたラウンドのラウンド遊技において可変入賞装置３２への２個目の入賞が発生したタイミングが相当する。
【０４６８】
２回目の開放タイミングである場合には、ステップＳ３１１１に進み、２回目開放の開放期間を設定すべく、上記タイマカウンタＴ２の値を「５００」（１ｓｅｃ）にセットする。その後、ステップＳ３１０９に進み、シャッタ８０８の開放処理を実行する。ステップＳ３１０９の実行後、ステップＳ３１０３で否定判定した場合（１回目の開放タイミングでない場合）又はステップＳ３１１０で否定判定した場合（２回目の開放タイミングでない場合）はＶ振分用処理を終了する。
【０４６９】
上記ステップＳ３１０１で肯定判定した場合（シャッタ８０８が開放中である場合）には、ステップＳ３１１２に進み、タイマカウンタＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この処理は、ステップＳ３１０８又はステップＳ３１１１で設定したシャッタ８０８の開放期間が経過したか否かを判定するものである。
【０４７０】
タイマカウンタＴ２の値が「０」である場合（シャッタ８０８の開放期間が経過した場合）には、ステップＳ３１１３にて、シャッタ８０８を閉鎖すべく駆動部８０９を非駆動状態とする。続くステップＳ３１１４では、上記開放カウンタＳＣの値を１ディクリメントし、シャッタ８０８の開放回数を更新する。ステップＳ３１１４の実行後又はステップＳ３１１２で否定判定した場合（タイマカウンタＴ２の値が「０」でない場合）はＶ振分用処理を終了する。
【０４７１】
通常処理（図４９）の説明に戻り、ステップＳ３００１のＶ振分用処理を実行した後は、ステップＳ２０６に進み、遊技球の発射を制御する遊技球発射制御処理を実行する。
【０４７２】
＜大入賞口開閉処理＞
次に、ステップＳ５１０（図１７）の大入賞口処理について図５１のフローチャートを参照して説明する。この処理は、図１８の大入賞口開閉処理に代えて実行されるものである。なお、図５１において図１８の各種処理と同様のものについては同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
【０４７３】
ステップＳ６０３でタイマカウンタＴの値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ３２０１にて各ラウンド用の設定処理を実行する。この処理は、上記第１の実施の形態に係る図２０の処理と同様であるため、図２０を援用して説明する。
【０４７４】
各ラウンド用の設定処理では先ず、ステップＳ８０１にてラウンドカウンタＲＣの値が「１６」であるか否かを判定する。ラウンドカウンタＲＣの値が「１６」でない場合には、ステップＳ８０２にて、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納されている継続フラグを消去する。
【０４７５】
ステップＳ８０２の実行後又はステップＳ８０１で肯定判定した場合（ラウンドカウンタＲＣの値が「１６」である場合）は、ステップＳ８０３にて、設定対象のラウンド遊技における可変入賞装置３２の開放期間を設定する。具体的には、タイマカウンタＴの値を１ラウンド分の上限開放期間（３０ｓｅｃ）に相当する「１５０００」にセットする。
【０４７６】
続くステップＳ８０４では、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納された大当たり種別フラグに基づき、実行される又は実行中の開閉実行モードに対応する大当たり種別を把握する。また、本ステップでは、ラウンドカウンタＲＣの値に基づき、設定対象のラウンド遊技（これから開始するラウンド遊技）が何ラウンド目のラウンド遊技であるかを把握する。続くステップＳ８０５では、ＲＯＭ１１３の振分テーブル記憶エリア１１３ｂに記憶されている上限数振分テーブルを参照し、設定対象のラウンド遊技における可変入賞装置３２への上限入賞個数を設定する。
【０４７７】
ここで、図５２を参照して本実施の形態に係る上限数振分テーブルについて説明する。本実施の形態では、１６大当たり結果Ａ〜１６Ｒ大当たり結果Ｃにおいて各ラウンド遊技の上限入賞個数が共通化されている。具体的には、１６大当たり結果Ａ〜１６Ｒ大当たり結果Ｃのいずれにおいても、５ラウンド目、１０ラウンド目及び１６ラウンド目での上限入賞個数が２個となっており、他のラウンドでは８個となっている。なお、１６Ｒ大当たり結果Ｄに対応する開閉実行モードでは、全てのラウンド遊技で上限入賞個数が共通化され、いずれのラウンドでも５個となっている。なお、図５２に記載された具体的な上限入賞個数は一例に過ぎず、これらの個数に限定されるものではない。
【０４７８】
各ラウンド用の設定処理（図２０）に戻り、ステップＳ８０５では、上記ステップＳ８０４における大当たり種別及び設定対象のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかの把握結果と、上記上限数振分テーブルとに基づき、対応する上限入賞個数を導出する。続くステップＳ８０６では、ＲＡＭ１１４の各種カウンタエリア１１４ｄに設けられた入賞カウンタＰＣの値として、上記導出した上限入賞個数に対応する値を設定する。ステップＳ８０６の実行後は、各ラウンド用の設定処理を終了する。
【０４７９】
大入賞口開閉処理（図５１）の説明に戻り、ステップＳ３２０１の各ラウンド用の設定処理を実行した後は、ステップＳ６０５にて大入賞口開放処理を実行する。
【０４８０】
大入賞口開閉処理においてステップＳ６０２で肯定判定した場合（タイマカウンタＴの値が「０」である場合）には、ステップＳ３２０２にて、入賞センサ５０９又は入賞センサ８０２の検知状態（図１３のステップＳ１０１の各種センサの読み込み結果）に基づき、可変入賞装置３２への入賞が発生したか否かを判定する。可変入賞装置３２への入賞が発生した場合にはステップＳ３２０３に進み、入賞カウンタＰＣの値を１ディクリメントする。ステップＳ３２０３の実行後又はステップＳ３２０２で否定判定した場合（可変入賞装置３２への入賞が発生していない場合）には、ステップＳ３２０４に進み、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに継続Ｖ入賞フラグが格納されているか否かを判定する。
【０４８１】
ここで、タイマ割込み処理（図１３）におけるステップＳ１０６のＶ入賞用処理について、図５３のフローチャートを参照しながら説明する。この処理は、図１９のＶ入賞用処理に代えて実行されるものである。
【０４８２】
ステップＳ３３０１〜ステップＳ３３０６の処理は、遊技球が継続Ｖ入賞センサ８０７を通過したこと（継続Ｖ入賞の発生）を把握するためのものであり、「Ｖ入賞」が「継続Ｖ入賞」とされている点を除き、図１９のステップＳ７０１〜ステップＳ７０６と同様のものである。なお、ステップＳ３３０５の継続Ｖ入賞フラグは、継続Ｖ入賞が発生したことを示すフラグであり、ステップＳ３３０６の継続Ｖ入賞コマンドは、継続Ｖ入賞が発生したことを演出制御装置８２に通知するためのコマンドである。
【０４８３】
ステップＳ３３０４又はステップＳ３３０６の実行後は、ステップＳ３３０７にて、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに高確Ｖ入賞フラグが格納されているか否かを判定する。高確Ｖ入賞フラグは、遊技球が高確Ｖ入賞センサ８０３を通過したこと（高確Ｖ入賞の発生）を示すフラグである。高確Ｖ入賞フラグが格納されていない場合には、ステップＳ３３０８に進み、高確Ｖ入賞センサ８０３の検知状態（ステップＳ１０１の各種センサの読み込み結果）に基づき、高確Ｖ入賞が発生したか否か（高確Ｖ入賞センサ８０３の検知領域を遊技球が通過したか否か）を判定する。
【０４８４】
高確Ｖ入賞が発生したと判定した場合には、ステップＳ３３０９にて、高確Ｖ入賞の有効期間中であるか否かを判定する。当該有効期間は、正常に高確Ｖ入賞が発生し得る期間を見込んで予め定められる所定期間であり、例えば、シャッタ８０８が開放状態とされる期間が上記有効期間として設定される。有効期間中でないと判定した場合には、ステップＳ３３１０に進み、異常が発生したとしてエラーコマンドを設定し、その後、Ｖ入賞用処理を終了する。
【０４８５】
一方、有効期間中であると判定した場合には、ステップＳ３３１１に進み、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに高確Ｖ入賞フラグを格納する。続くステップＳ３３１２では、演出制御装置８２への送信対象として高確Ｖ入賞コマンドを設定する。高確Ｖ入賞コマンドは、高確Ｖ入賞が発生したことを演出制御装置８２に通知するためのコマンドである。ステップＳ３３１２の実行後、ステップＳ３３０７で肯定判定した場合（高確Ｖ入賞フラグが格納されている場合）又はステップＳ３３０８で否定判定した場合（高確Ｖ入賞が発生していない場合）はＶ入賞用処理を終了する。
【０４８６】
大入賞口開閉処理（図５１）の説明に戻り、ステップＳ３２０４で継続Ｖ入賞フラグが格納されていると判定した場合には、ステップＳ３２０５に進む。ステップＳ３２０５では、ＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納されている継続Ｖ入賞フラグを消去するとともに、上記各種フラグ格納エリア１１４ｅに継続フラグをセットする。継続フラグは、次のラウンド遊技を実行すべきであること、換言すれば、実行中のラウンド遊技が終了した後も開閉実行モードを継続すべきであることを示すフラグである。
【０４８７】
ステップＳ３２０５の実行後又はステップＳ３２０４で否定判定した場合（継続Ｖ入賞フラグが格納されていない場合）には、ステップＳ６１３にて入賞カウンタＰＣの値が「０」であるか否かを判定する。なお、本実施の形態においても、ステップＳ３２０５で継続フラグを格納した後、入賞カウンタＰＣの値を「０」に設定する処理（図１８のステップＳ６１２の処理）を実行することなく、ステップＳ６１３の処理を実行する。すなわち、上記第３の実施の形態と同様に、ラウンド遊技中にＶ入賞が発生した場合において、その時点での可変入賞装置３２への入賞個数が上限入賞個数未満であればラウンド遊技を終了せず、入賞個数が上限入賞個数に達するまで又は可変入賞装置３２の開放期間が上限開放期間に達するまでラウンド遊技を継続する。
【０４８８】
＜開閉実行モード終了時の移行処理＞
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について図５４のフローチャートを参照して説明する。この処理は、図２２の開閉実行モード終了時の移行処理に代えて実行されるものである。なお、図５４において図２２の各種処理と同様のものについては同一のステップ番号を付し、その説明を省略又は簡略化する。
【０４８９】
本移行処理では先ず、ステップＳ３４０１にてＲＡＭ１１４の各種フラグ格納エリア１１４ｅに高確Ｖ入賞フラグが格納されているか否かを判定する。高確Ｖ入賞フラグが格納されている場合には、ステップＳ９０２に進み、上記各種フラグ格納エリア１１４ｅに格納されている高確Ｖ入賞フラグを消去するとともに、当該エリア１１４ｅに高確率モードフラグをセットする。これにより、抽選モードが高確率モードに移行する。続くステップＳ９０３では、上記各種フラグ格納エリア１１４ｅに高頻度サポートモードフラグをセットする。これにより、サポートモードが高頻度サポートモードに移行する。
【０４９０】
上記ステップＳ３４０１で高確Ｖ入賞フラグが格納されていないと判定した場合には、ステップＳ９０４にて上記各種フラグ格納エリア１１４ｅに高頻度サポートモードフラグをセットするとともに、ステップＳ９０５にて遊技回数カウンタＧＣに「１００」をセットする。ステップＳ９０３又はステップＳ９０５の実行後は開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０４９１】
＜開閉実行モード中の遊技の流れについて＞
次に、開閉実行モード中の遊技の流れについて図４６、図５５〜図５７を参照して説明する。
【０４９２】
既に説明したように、本実施の形態では、実行中のラウンド遊技で継続Ｖ入賞を発生させないと次のラウンド遊技が実行されず、継続Ｖ入賞が未発生のままラウンド遊技が終了した場合、その時点で開閉実行モードが終了するように構成されている（図５１参照）。また、図４６に示すように、可変入賞装置３２内には高確Ｖ入賞センサ８０３が設けられている。開閉実行モード中に高確Ｖ入賞センサ８０３を遊技球が通過した場合（高確Ｖ入賞が発生した場合）には、開閉実行モード後の抽選モードが高確率モードとなり、高確Ｖ入賞センサ８０３を遊技球が通過しなかった場合には、開閉実行モード後の抽選モードが低確率モードとなる。
【０４９３】
さらに、可変入賞装置３２の大入賞口３２ａ内には、継続Ｖ入賞センサ８０７に繋がる左側入口部５０５と、高確Ｖ入賞センサ８０３に繋がる右側入口部５０４とが設けられている。右側入口部５０４において高確Ｖ入賞センサ８０３の上流側にはシャッタ８０８が配置されており、シャッタ８０８の動作態様には、右側入口部５０４に入った遊技球を高確Ｖ入賞センサ８０３側に振り分ける又は振り分けやすい高振分態様と、右側入口部５０４に入った遊技球を高確Ｖ入賞センサ８０３側に振り分けない又は振り分けにくい低振分態様とが設定されている。遊技球が高確Ｖ入賞センサ８０３側に振り分けられた場合には、当該遊技球は高確Ｖ入賞センサ８０３を通過した後、継続Ｖ入賞センサ８０７も通過する（図４６（ｂ））。つまり、高確Ｖ入賞と継続Ｖ入賞との両方が発生することになる。一方、遊技球が高確Ｖ入賞センサ８０３側に振り分けられなかった場合には、当該遊技球は排出センサ８０５を通過してパチンコ機１０の外部に排出される（図４６（ａ））。つまり、高確Ｖ入賞と継続Ｖ入賞とのいずれも発生しないことになる。
【０４９４】
また、可変入賞装置３２の上流側には、所定量未満の強さで発射された遊技球を左側入口部５０５に案内し、所定量以上の強さで発射された遊技球を右側入口部５０４に案内する案内通路部４０１が設けられている（図５参照）。つまり、遊技者の意思によって、右側入口部５０４と左側入口部５０５とのいずれに遊技球を入賞させるのかを選択することが可能となっている。
【０４９５】
既に説明したように、１６Ｒ大当たり結果Ａ〜１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する開閉実行モードのいずれにおいても１ラウンド目から４ラウンド目のラウンド遊技では、シャッタ８０８が作動せず、高確Ｖ領域８０３ａが閉鎖状態のままとされているため、遊技者は、遊技球が左側入口部５０５に入賞するように発射操作を行うことになる。これにより、各ラウンドのラウンド遊技において継続Ｖ入賞が発生し、５ラウンド目のラウンド遊技に進むことになる。
【０４９６】
５ラウンド目のラウンド遊技の開始前である所定タイミング（例えば、４ラウンド目のラウンド間の待機期間の開始タイミング）になると、パチンコ機１０において第１演出ＤＲ１が実行される。この第１演出ＤＲ１は、左側入口部５０５に遊技球を入賞させるか、右側入口部５０４に遊技球を入賞させるかの選択を遊技者に促すためのものである。図５６（ａ）に示すように、第１演出ＤＲ１では、例えば、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにて、神様を模したキャラクタ画像６０１とともに、「ＡルートとＢルートのどちらかを選ぶのじゃ」などの文字が表示されたメッセージ画像８２１が表示される。第１演出ＤＲ１は、５ラウンド目のラウンド遊技球が終了するまで継続される。
【０４９７】
例えば、開放実行モードが１６Ｒ大当たり結果Ａに対応しており、５ラウンド目のラウンド遊技においてシャッタ８０８が低振分態様で駆動されるものとする（図４８（ｂ））。この場合において遊技者がＢルートを選択し、遊技球を右側入口部５０４に入賞させた場合には、シャッタ８０８が低振分態様で駆動されていることから、遊技球は排出センサ８０５側に振り分けられ、高確Ｖ入賞及び継続Ｖ入賞のいずれも発生しないものとなる。その結果、図５５（ａ）の中段に示すように、５ラウンド目のラウンド遊技の終了に伴って開閉実行モードが終了し、いわゆるパンクとなる。また、この場合は、高確Ｖ入賞が未発生の状態で開閉実行モードが終了するため、開閉実行モードの終了後、抽選モードが低確率モードとなる。
【０４９８】
そして、エンディングの開始タイミングになると、高確モードへのチャレンジゲームに失敗しことを示唆又は教示する第２演出ＤＲ２が実行される。図５６（ｂ）に示すように、第２演出ＤＲ２では、例えば、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにて、キャラクタ画像６０１とともに、「残念。次は期待しておるぞ」などの文字が表示されたメッセージ画像８２２が表示される。第２演出ＤＲ２は、エンディング期間の少なくとも一部において実行される。
【０４９９】
一方、遊技者がＡルートを選択し、遊技球を左側入口部５０５に入賞させた場合には、遊技球が継続Ｖ入賞センサ８０７を通過し、継続Ｖ入賞が発生するため、６ラウンド目のラウンド遊技が実行される。この場合は、５ラウンド目の待機期間又は６ラウンド目のラウンド遊技において第３演出ＤＲ３が実行される。図５６（ｃ）に示すように、第３演出ＤＲ３では、例えば、キャラクタ画像６０１とともに、「見事！」などの文字が表示されたメッセージ画像８２３が表示される。
【０５００】
その後、１０ラウンド目のラウンド遊技の開始前である所定タイミングになると、再び第１演出ＤＲ１が実行され、左側入口部５０５に遊技球を入賞させるか、右側入口部５０４に遊技球を入賞させるかの選択が促される。開放実行モードが１６Ｒ大当たり結果Ａに対応するものである場合、１０ラウンド目のラウンド遊技ではシャッタ８０８が高振分態様で駆動される（図４８（ｂ））。
【０５０１】
この場合において、今度は遊技者がＢルートを選択し、遊技球を右側入口部５０４側に入賞させた場合には、遊技球が高確Ｖ入賞センサ８０３を通過し、高確Ｖ入賞が発生する。また、遊技球が継続Ｖ入賞センサ８０７を通過し、継続Ｖ入賞が発生するため、１１ラウンド目のラウンド遊技が実行される。この場合は、１０ラウンド目の待機期間又は１１ラウンド目のラウンド遊技において、高確モードへのチャレンジゲームに成功しことを示唆又は教示する演出ＤＲ４が実行される。図５７（ａ）に示すように、第４演出ＤＲ４では、例えば、図柄表示装置４１の表示画面Ｇにて、キャラクタ画像６０１とともに、「よくぞ見切った！！褒美を授けよう」等の文字が表示されたメッセージ画像８２４が表示される。そして、第４演出ＤＲ４が一定期間に亘って表示された後、上記表示画面Ｇには、高確Ｖ入賞の発生を祝福する確変用のラウンド演出画像が表示される。
【０５０２】
その後、１６ラウンド目のラウンド遊技になると、シャッタ８０８が低振分態様で駆動されるが、開閉実行モードの最終ラウンドであるため、遊技球を左側入口部５０５側に入賞させるか、右側入口部５０４側に入賞させるかを問わず、開閉実行モードが最後まで実施される。開閉実行モードの終了後は、開閉実行モードの実行中に高確Ｖ入賞が発生したことに基づき、抽選モードが高確率モードに移行する。すなわち、図５５（ａ）の上段に示すように、開閉実行モードが完走するとともに、開閉実行モード後の抽選モードが高確率モードとなる。なお、１５ラウンド目の待機期間では、第１演出ＤＲ１が実行されず、上記確変用のラウンド演出画像又は確変用の待機期間演出画像が表示される。
【０５０３】
一方、１０ラウンド目のラウンド遊技にて遊技者がＡルートを選択し、遊技球を左側入口部５０５側に入賞させた場合には、継続Ｖ入賞が発生して１１ラウンド目のラウンド遊技が実行される。但し、その後にシャッタ８０８が高振分態様で駆動されることはないため、高確Ｖ入賞が発生しないものとなり、高確モードへのチャレンジゲームに失敗したことになる。すなわち、図５５（ａ）の下段に示すように、開閉実行モードが完走するものの、高確率モードへの移行が生じないものとなる。この場合は、１０ラウンド目の待機期間又は１１ラウンド目のラウンド遊技において上記第２演出ＤＲ２が実行され、その後、上記確変用のラウンド演出画像とは異なる通常用（非確変用）のラウンド演出画像が表示される。
【０５０４】
また、図５５（ｂ）、（ｃ）に示すように、開閉実行モードが１６Ｒ大当たり結果Ｂや１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応するものである場合にも、５ラウンド目、１０ラウンド目及び１６ラウンド目の各ラウンド遊技において、遊技者が左側入口部５０５と右側入口部５０４のいずれを狙って遊技球を発射するかにより、開閉実行モードにて実施されるラウンド遊技の数（延いては総賞球数）や、開閉実行モード後の抽選モード（開閉実行モード後の遊技における有利度合）に差異が生じる。なお、開閉実行モードが１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応しており、５ラウンド目のラウンド遊技でシャッタ８０８が高振分態様で駆動される場合において、当該ラウンド遊技で遊技者が右側入口部５０４側を狙い、高確Ｖ入賞を発生させた場合には、９ラウンド目の待機期間又は１０ラウンド目のラウンド遊技にて、左側入口部５０５に遊技球を入賞させることを促す第５演出ＤＲ５が実行される。図５７（ｂ）に示すように、第５演出ＤＲ５では、例えば、「Ａルートを狙うのじゃ」等の文字が表示されたメッセージ画像８２５が表示される。これにより、高確Ｖ入賞を発生させているにもかかわらず、開閉実行モードが途中でパンクすることで遊技者の気分が害されることを抑制する。
【０５０５】
以上のように、開閉実行モード中での遊技球の発射操作の違いにより、開閉実行モード後に高確率モードに移行するか否かを変化させたり、開閉実行モードでの総賞球数を変化させたりすることができるため、シャッタ８０８が高振分態様で駆動されるラウンドを遊技者が予測し、どのラウンドで右側入口部５０４を狙うかを選択して楽しむ遊技性を実現することができる。これにより、開閉実行モード中の遊技が単調化することが好適に抑制され、当該モード中の遊技を大きく盛り上げることが可能になる。
【０５０６】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏することができる。
【０５０７】
遊技者による遊技球の打ち分けが可能な左側入口部５０５（第１領域）と右側入口部５０４（第２領域）とを設け、左側入口部５０５については、第１遊技状況（シャッタ８６５が高振分態様で駆動される状況）であるか第２遊技状況（シャッタ８６５が低振分態様で駆動される状況）であるかを問わず、第１特典（ラウンド継続）を得ることができ、右側入口部５０４については、第１遊技状況の下では第１特典よりも有利な第２特典（高確率モードへの移行）を得ることができるものの、第２遊技状態の下では第１特典及び第２特典のいずれも得ることができない構成とした。
【０５０８】
上記構成によれば、左側入口部５０５に遊技球を入球させて第１特典を狙いにいくか、右側入口部５０４に遊技球を入球させ、第１特典及び第２特典のどちらも獲得できないリスクを負って第２特典の獲得を狙いにいくかを遊技者自らが選択することができる。この場合、遊技者の判断が遊技の結果に影響を及ぼすため、遊技への積極参加が果たされ、遊技への注目度を向上させることが可能になる。また、上記構成では、第１特典及び第２特典のどちらも獲得できないスリルを楽しみつつ、大きな第２特典の獲得を狙いたい遊技者は、積極的に遊技球を右側入口部５０４に入球させる遊技を行い、そのようなスリルを好まない遊技者は、遊技球を左側入口部５０５に入球させる遊技を行うことができる。すなわち、各遊技者の嗜好や都度の気分に合わせて遊技の仕方を変えることができ、１台の遊技機で多様な楽しみ方を提供することが可能になる。
【０５０９】
開閉実行モードでの１のラウンド遊技が上記第１遊技状況となり、他の１のラウンド遊技が上記第２遊技状況となる構成とした。この場合、遊技者は、開閉実行モードを遊技する中で左側入口部５０５と右側入口部５０４のいずれを狙うべきかの選択を迫られることになり、一定の緊張感の中で開閉実行モードを遊技することができる。これにより、開閉実行モードを淡々と消化するだけの場合に比べ、当該モード中の遊技を大いに盛り上げることができ、遊技意欲を好適に高めることが可能になる。
【０５１０】
１０ラウンド目のラウンド遊技について、１６Ｒ大当たり結果Ａに対応する開閉実行モードでは第１遊技状況となり、１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードでは第２遊技状況となるように構成した。すなわち、同一ラウンド目のラウンド遊技であっても、開閉実行モードの種別により第１遊技状況となるか、第２遊技状況となるかが異なり、右側入口部５０４を狙うべきラウンド（タイミング）が多様化されている。この場合、遊技者から見て右側入口部５０４を狙うべきラウンドが一義的に定まらないため、当該ラウンドを予測しながら左側入口部５０５と右側入口部５０４とを狙い分ける面白みを強化することができる。
【０５１１】
第１特典がラウンド継続となり、第２特典が高確率モードへの移行となるように構成した。この場合、次のラウンド遊技が実施されず開閉実行モードが終了するリスクを負って高確率モードへの移行を狙いにいく遊技を実現することができ、開閉実行モード中の遊技を好適に盛り上げることが可能になる。
【０５１２】
＜その他の実施の形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０５１３】
（１）上記各実施の形態では、いわゆる１種タイプのパチンコ機を例示したが、本発明は、１種２種混合タイプのパチンコ機や、第２特別図柄の当否抽選結果において完全外れ結果よりも特別外れ結果又は特別当たり結果（いわゆる小当たり）を多く含ませ、小当たり遊技が頻発することで獲得出玉を増やすいわゆる小当たりラッシュ機能を備えたパチンコ機などの他のタイプのパチンコ機に対しても適用することが可能である。
【０５１４】
１種２種混合タイプのパチンコ機としては、例えば、次のものがある。一方の作動口３３への入賞に基づく当否抽選の結果が大当たり結果である場合に、可変入賞装置３２を開閉させる開閉実行モード（大当たり遊技状態）に移行する。作動口３３への入賞に基づいて大当たり結果となった場合の大当たり種別として、開閉実行モードの終了後に時短遊技状態に移行する時短付き大当たり結果と、通常遊技状態に移行する（時短遊技状態に移行しない）時短無し大当たり結果とが設定されており、時短付き大当たり結果に振り分けられた場合には、開閉実行モード終了後に時短遊技状態（いわゆるラッシュ状態）に移行する。
【０５１５】
時短遊技状態では、他方の作動口３４への入賞頻度が高くなるが、作動口３４への入賞に基づく当否抽選には小当たり結果が含まれており、当該小当たり結果となった場合には、可変入賞装置３２又はそれとは異なる第２可変入賞装置を開閉させる開閉実行モード（小当たり遊技状態）に移行する。そして、可変入賞装置３２又は第２可変入賞装置内に入賞した遊技球が、当該入賞装置内に設けられたＶ入賞口を通過することで、小当たり結果の場合よりも遊技者にとって有利な態様で可変入賞装置３２又は第２可変入賞装置を開閉させる開閉実行モード（大当たり遊技状態）に移行する。
【０５１６】
上記小当たり結果の種別には、遊技球がＶ入賞口を通過して大当たり遊技状態に移行した場合に、その後、時短遊技状態に移行する時短付き小当たり結果と、遊技球がＶ入賞口を通過して大当たり遊技状態に移行した場合に、その後、通常遊技状態に移行する（時短遊技状態に移行しない）時短無し小当たり結果とが設定されている。すなわち、時短付き小当たり結果に対応する小当たり遊技が行われた場合に遊技球がＶ入賞口を通過することで、大当たり遊技終了後に再び時短遊技状態へと移行する構成となっている。各小当たり結果に対しては小当たり対応の複数の停止結果が設定されており、それらのうちから選択された停止結果が小当たり当選の遊技回において特図用表示部４３に停止表示される。小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される場合は、上記停止結果が小当たり遊技の終了後も継続して表示され、上記大当たり遊技の終了時まで継続的に表示される。
【０５１７】
例えば、上記構成に対して上記第３の実施の形態を適用した場合には、時短付き大当たり結果に当選した場合、又は時短付き小当たり結果に対応した小当たり遊技を経て大当たりとなった場合の開閉実行モードにて、遊技球が転落領域７０３ａを通過した場合は、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行せず（通常遊技状態に移行し）、遊技球が転落領域７０３ａを通過した場合は、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行する構成とすることができる。
【０５１８】
また、上記構成に対して特図用表示部４３の停止結果により特定報知（遊技者が上限入賞個数を認識可能となる報知）を行う構成を適用する場合には、小当たり遊技を経て大当たりとなる場合の大当たり遊技における各ラウンド遊技の上限入賞個数を小当たり用の各停止結果に対応させ、小当たり用の停止結果により上記特定報知を行う構成とすることができる。
【０５１９】
また、小当たりＲＵＳＨ機能を備えたパチンコ機としては、第２特図の１遊技回に係る遊技時間の長さによって遊技状態の有利度合に差を設けたものがある。具体的には、遊技状態を不利状態とする場合は第２特図の変動表示時間を極度に長くする。これにより、可変入賞装置３２の開放タイミングが作動口への入賞時から大幅に遅れる構成とし、単位時間当たりの可変入賞装置３２の開放頻度を大きく低下させる。逆に、遊技状態を有利状態とする場合は、第２特図の変動表示時間を短くすることで、単位時間当たりの可変入賞装置３２の開放頻度を高める。このような構成とすることで、不利状態の下で第２特図に対応する作動口（以下、「第２作動口」という）に遊技球を入賞させても遊技者が利益を受けにくく、有利状態の下で第２作動口に入賞させて初めて利益を受け易くなる仕様とされている。なお、不利状態における第１特図の変動表示時間は、一般的なパチンコ機と同様の時間長（不利状態における第２特図の変動表示間よりも短い時間）に設定されており、不利状態である場合は、第１特図に対応する作動口（以下、「第１作動口」という）に遊技球を入賞させて遊技することが可能となっている。また、かかる構成のパチンコ機では、不利状態の下で第２特図の遊技回が実行されると、長期間に亘って次の遊技回が開始されなくなる事態を招くおそれがあるため、第１特図の遊技回と第２特図の遊技回とを重複して実行可能な構成とされている。
【０５２０】
例えば、上記構成に対して上記第３の実施の形態を適用した場合には、開閉実行モード後に有利状態（ラッシュ状態）に移行することに対応した大当たり結果に当選した場合において、当該大当たり結果に対応する開閉実行モードの実行中に遊技球が転落領域７０３ａを通過した場合は、開閉実行モードの終了後に有利状態に移行しない（第２特図の変動表示時間が極端に長くされた不利状態、又は、小当たり遊技自体は頻繁に実行されるものの、小当たり用の可変入賞装置への入賞が発生せず若しくは有利状態に比べて発生しにくい中間状態に移行する）構成とすることができる。
【０５２１】
（２）上記各実施の形態では、可変入賞装置３２への遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達したことと、可変入賞装置３２の開放期間が上限開放期間に達したこととのいずれかが成立した場合にラウンド遊技が終了する構成としたが、後者の条件を備えず、前者が成立することでラウンド遊技が終了する構成であってもよい。
【０５２２】
（３）上記各実施の形態では、開閉手段が設けられた入球領域（可変入賞装置３２）内に特定領域（Ｖ入賞センサ５０７の検知領域、転落領域７０３ａ、高確Ｖ領域８０３ａ）を備えるが、開閉手段が設けられない入球領域内に備える構成としてもよい。すなわち、上記各実施の形態に係る可変入賞装置３２は、「遊技領域ＰＥにおいて、その内側に空間部を有するように入球領域が区画形成されており、入球領域には少なくとも１つの入球口（入球部）が設けられており、当該入球口を介して上記空間部（入球領域内）に遊技球が進入可能な構成であり（換言すれば、入球口を介することなく空間部に遊技球が進入することが不可とされた構成であり）、入球口を開閉する開閉手段が設けられており、空間部内又は空間部の下流側に特定領域が設けられており、空間部に進入した遊技球が特定領域を通過可能となる構成」といえるところ、上記開閉手段を省略した構成であってもよい。
【０５２３】
（４）上記各実施の形態では、案内通路部４０１により、遊技球の左側入口部５０５への案内と、遊技球の右側入口部５０４への案内との両方が行われる構成としたが、右側入口部５０４への案内のみが行われる構成としてもよい。また、上記各実施の形態では、案内通路部４０１が樹脂部材（連続する壁部）により構成されるが、その少なくとも一部が遊技釘により構成されるものであってもよい。
【０５２４】
（５）上記各実施の形態では、特定領域（Ｖ入賞センサ５０７の検知領域、転落領域７０３ａ、高確Ｖ領域８０３ａ）を通過した遊技球が図示しない排出通路を介してパチンコ機１０の外部へ排出される構成としたが、遊技領域ＰＥに排出される構成であってもよい。このことは、入賞センサ５０９、Ｖ入賞センサ７０５、排出センサ８０５、継続Ｖ入賞センサ８０７の各検知領域を通過した遊技球についても同様である。
【０５２５】
（６）上記各実施の形態では、遊技球が右ルートを流下する場合に可変入賞装置３２に入賞可能となる構成としたが、遊技球が左ルートを流下する場合に可変入賞装置３２に入賞可能となる構成としてもよいし、右ルート及び左ルートのいずれを遊技球が流下しても可変入賞装置３２に入賞可能となる構成としてもよい。後者の構成にあっては、左ルート又は右ルートの一方を遊技球が流下した場合に遊技球が左側入口部５０５に入球し、左ルート又は右ルートの他方を遊技球が流下した場合に遊技球が右側入口部５０４に入球する構成とするとよい。すなわち、左側入口部５０５と右側入口部５０４との打ち分けを行うことができればよく、その具体的構成は特に限定されるものではない。
【０５２６】
（７）上記各実施の形態において、遊技球が左側入口部５０５に入球した場合と右側入口部５０４に入球した場合とのそれぞれで報知を行うとともに、前者の場合の報知態様と後者の場合の報知態様とを異ならせる構成としてもよい。また、左側入口部５０５又は右側入口部５０４のいずれかへの入球があった場合にのみ報知を行う構成としてもよく、詳しくは、右側入口部５０４への入球があった場合にのみ報知を行う構成としてもよい。これらの構成により、いずれの入口部に遊技球が入ったのかを遊技者が把握しやすくなる。この場合の報知は、報知が紛らわしくなることを抑制するため、可変入賞装置３２への入賞が発生したことの報知を兼ねて行うとよい。
【０５２７】
（８）上記各実施の形態では、各作動口３３，３４への入賞に基づいて保留情報が取得され、所定数（それぞれ４つ）を上限としてそれらの保留情報が記憶される構成としたが、保留情報が記憶されない構成としてもよい。また、各作動口３３，３４への入賞に基づく保留情報の保留個数は、３個未満であってもよいし、５個以上であってもよい。これらのことは、スルーゲート３５への入賞に基づく保留情報の取得（普図の保留情報）についても同様である。また、各作動口３３，３４への入賞に基づく保留情報の上限記憶数が相違する構成としてもよい。
【０５２８】
（９）上記各実施の形態では、第１作動口３３と第２作動口３４への入賞が発生した順番で遊技回が実行される構成としたが、第２作動口３４への入賞に基づく第２特図の遊技回が第１作動口３３への入賞に基づく第１特図の遊技回よりも優先して実行される構成としてもよい。この場合、第１作動口３３への入賞に基づく抽選よりも第２作動口３４への入賞に基づく抽選の方が優遇される構成とするとよい。具体的には、第１特図表示部ＡＳ用と第２特図表示部ＢＳ用とで各別の大当たり種別テーブルを設け、後者の方がラウンド数が多い大当たり種別や、高頻度サポートモードに移行する大当たり種別又は高頻度サポートモードの継続期間が長い大当たり種別の割合が高いなど、前者よりも遊技者に有利な振分とされている構成とするとよい。また、第１特図の遊技回が第２特図の遊技回よりも優先して実行される構成としてもよく、この場合は、第２作動口３４への入賞に基づく抽選よりも第１作動口３３への入賞に基づく抽選の方が優遇される構成とするとよい。
【０５２９】
（１０）上記各実施の形態では、サポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合に、第１特図の遊技回と第２特図の遊技回との合計回数が終了基準回数に達することで、高頻度サポートモードが終了する構成としたが、第１特図又は第２特図のいずれの遊技回の実行回数が終了基準回数に達することで、高頻度サポートモードが終了する構成としてもよい。
【０５３０】
（１１）上記各実施の形態では、特図用表示部４３の停止結果により特定報知を行う構成としたが、図柄表示装置４１の表示画面Ｇに停止表示される停止結果（図柄列Ｚ１〜Ｚ３における大当たり用の停止組み合わせ）により特定報知を行う構成としてもよい。この場合、特図用表示部４３の停止結果と表示画面Ｇの停止結果との両方で特定報知を行う構成としてもよいし、特図用表示部４３を省略する又は特図用表示部４３では特定報知を行わないようにした上で、表示画面Ｇの停止結果のみにより特定報知を行う構成としてもよい。
【０５３１】
（１２）上記第１及び第２の実施の形態では、停止結果の種類数を３種類としたが、４種類以上としてもよいし、２種類以下としてもよい。また、停止結果の種類（大当たり種別）と開閉実行モードの態様（各ラウンド遊技の上限入賞個数の設定パターン）とを１対１で対応させたが、開閉実行モードの１つの態様（上限入賞個数の１つの設定パターン）に複数種類の停止結果を対応させてもよい。例えば、上記第１の実施の形態では、図２１に示す１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モード（所定ラウンド目（２ラウンド目）のラウンド遊技の上限入賞個数が８個となる場合）に対して停止結果Ａが対応するが、これを表示態様が異なる複数種類の停止結果が対応する構成としてもよい。このような構成とすれば、停止結果からの上限入賞個数の判別が容易となることが抑制され、上限入賞個数を予測して楽しむ遊技を好適に担保することが可能になる。この場合、１６Ｒ大当たり結果Ｂの開閉実行モードに対応する各種停止結果が、他の開閉実行モード（１６Ｒ大当たり結果Ａ、１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する各開閉実行モード）に対応する停止結果（停止結果Ａ、停止結果Ｃ）と重複しない（同じ表示態様にならない）構成とするとよい。これにより、遊技ホールの従業員が停止結果から上限入賞個数を全く判別できなくなってしまうことが抑制され、停止結果の多様化が不正発見の妨げとなることを抑制できる。
【０５３２】
また、上記の場合において、図２１に示す１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する開閉実行モード（所定ラウンド目（２ラウンド目）のラウンド遊技の上限入賞個数が４個となる場合）については、上記第１及び第２の実施の形態のように停止結果Ｃのみが対応する構成としてもよいし、表示態様が異なる複数種類の停止結果が対応する構成としてもよい。すなわち、開閉実行モード（各ラウンド遊技の上限入賞個数の設定パターン）が複数設けられる構成において、それら各開閉実行モードの少なくとも１つで開閉実行モードの態様と停止結果とが１対複数の開系で対応する構成であればよい。なお、１６Ｒ大当たり結果Ｃの開閉実行モードに対して複数種類の停止結果が対応する構成にあっては、それら各種停止結果のそれぞれが他の開閉実行モード（例えば１６Ｒ大当たり結果Ｂの開閉実行モード）に対応する各種停止結果と重複しない構成とするとよい。
【０５３３】
本変形例は上記第３又は第４の実施形態にも適用することができ、それらの実施の形態において、停止結果の種類数を５種類以上としてもよいし、３種類以下としてもよく、閉実行モードの１つの態様に複数種類の停止結果を対応させてもよい。
【０５３４】
（１３）上記第１及び第２の実施の形態において、１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードが実行される場合（所定ラウンド目（２ラウンド目）のラウンド遊技の上限入賞個数が８個となる場合）と、１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する開閉実行モードが実行される場合（所定ラウンド目（２ラウンド目）のラウンド遊技の上限入賞個数が４個となる場合）との両方で、例えば「５」の主図柄が有効ライン上に並ぶ停止結果を表示可能であるなど、図柄表示装置４１の表示画面Ｇに同じ絵柄組み合わせの大当たり停止結果を表示し得る構成としてもよい。図柄表示装置４１は特図用表示部４３よりも表示領域が大きいため、一般の遊技者は特図表示部４３よりも図柄表示装置４１に注目しがちと想定される。そのような構成の下、上記構成とすることで、遊技ホールの従業員や熟練遊技者については特図表示部４３の停止結果から上限入賞個数を判別可能となる一方で、専ら図柄表示装置４１に注目して遊技している一般の遊技者については停止結果から上限入賞個数を判別しにくくすることができる。これにより、不正対策と上限入賞個数を予測して楽しむ遊技とを好適に調和させることが可能になる。
【０５３５】
上記の場合において、１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードが実行される場合と、１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する開閉実行モードが実行される場合とで、例えば、前者の場合は奇数図柄のゾロ目が停止表示され又は偶数図柄のゾロ目よりも奇数図柄のゾロ目が停止表示されやすく、後者の場合は偶数図柄のゾロ目が停止表示され又は奇数図柄のゾロ目よりも偶数図柄のゾロ目が停止表示されやすいなど、表示画面Ｇ上の停止結果により、いずれの開閉実行モード（いずれの上限入賞個数）であるかの期待値を示唆する構成としてもよい。このような構成とすることで、遊技者が上限入賞個数を予測する上で表示画面Ｇ上の停止結果を参考にすることができ、上限入賞個数を予測して楽しむ遊技を好適に引き立てることができる。
【０５３６】
なお、１６Ｒ大当たり結果Ｂと１６Ｒ大当たり結果Ｃの場合に限らず、全ての開閉実行モードを対象として同じ絵柄組み合わせの大当たり停止結果を表示可能な構成としてもよいし、一部の開閉実行モードを対象として同じ絵柄組み合わせの大当たり停止結果を表示可能な構成としてもよい。また、全ての開閉実行モードにおいて表示画面Ｇ上の停止結果と開閉実行モードの種類（上限入賞個数）とが１対１の関係で対応する構成としてもよい。本変形例は上記第３又は第４の実施形態にも適用することが可能である。
【０５３７】
（１４）上記各実施の形態では、１の開閉実行モードにおいて各ラウンド遊技の上限入賞個数が多様化されるが、全ラウンド遊技の上限入賞個数が統一化された開閉実行モードが複数種類設けられ、それら開閉実行モード間で上限入賞個数が相違する構成としてもよい。例えば、全ラウンド遊技の上限入賞個数が８個の開閉実行モードＡと、全ラウンド遊技の上限入賞個数が５個の開閉実行モードＢとを備える構成としてもよい。この場合、上記開閉実行モードＡ、Ｂにおいて、開閉実行モードの態様と停止結果とが１対１の関係で対応する構成としてもよいし、上記（１２）のように、開閉実行モードＡ、Ｂの少なくとも１つにおいて開閉実行モードの態様と停止結果とが１対複数の関係で対応する構成としてもよい。
【０５３８】
（１５）上記各実施の形態では、特図用表示部４３又は表示画面Ｇに大当たり用の停止結果が停止表示された後に各ラウンド遊技の上限入賞個数を設定する構成としたが、上記停止結果が停止表示される前に各ラウンド遊技の上限入賞個数を設定する構成としてもよい。このような構成としては、例えば、大当たり当選の特図遊技回の開始から終了までのいずれかのタイミングで上限入賞個数を設定する構成が考えられる。
【０５３９】
（１６）上記各実施の形態では、決定した大当たり種別（実質的に特図用表示部４３の停止結果）の情報を参照して各ラウンド遊技の上限入賞個数を設定する構成としたが、例えば、大当たり種別カウンタＣ２などの上記停止結果を決定するのに用いた所定情報を参照して各ラウンド遊技の上限入賞個数を設定する構成としてもよい。具体的には、大当たり種別カウンタＣ２の値が「２０」〜「５９」のうちのいずれかであることを条件として、所定ラウンド目（２ラウンド目）の上限入賞個数を８個に設定し、「６０」〜「６９」のうちのいずれかであることを条件として、所定ラウンド目の上限入賞個数を４個に設定する構成としてもよい。
【０５４０】
（１７）上記第１及び第２の実施の形態において、全てのラウンドで上限入賞個数が同１の開閉実行モード（１６Ｒ大当たり結果Ａに対応する開閉実行モード）が実行される場合と、上限入賞個数が多様化されている開閉実行モード（１６Ｒ大当たり結果Ｂ又は１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する開閉実行モード）が実行される場合とで、図柄表示装置４１の表示画面Ｇに停止表示される大当たり報知の図柄組み合わせを相違させ、当該図柄組み合わせにより上限入賞個数を示唆するものとしてもよい。このことは上記第３及び第４の実施の形態においても同様である。
【０５４１】
例えば、全てのラウンドで上限入賞個数が同一の開閉実行モードが実行される場合には、有効ライン上に「７」の主図柄が並ぶ図柄組み合わせを停止表示し、上限入賞個数が多様化されている開閉実行モードが実行される場合には、有効ライン上に「７」以外の主図柄がゾロ目の組み合わせで停止表示される図柄組み合わせを表示することができる。この際、１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードが実行される場合と、１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する開閉実行モードが実行される場合とで、例えば、前者の場合は「７」以外の奇数図柄のゾロ目が停止表示され又は偶数図柄のゾロ目よりも奇数図柄のゾロ目が停止表示されやすく、後者の場合は偶数図柄のゾロ目が停止表示され又は奇数図柄のゾロ目よりも偶数図柄のゾロ目が停止表示されやすいなど、異なる組み合わせの主図柄が停止表示される又は停止表示されやすいものとしてもよい。また、１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードが実行される場合と、１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する開閉実行モードが実行される場合との両方で、同じ組み合わせの主図柄が停止表示され得るものとしてもよい。この場合、表示画面Ｇにより停止表示される図柄からの上限入賞個数の判別を不可又は困難なものとできる。
【０５４２】
（１８）上記第１及び第２の実施の形態では、上限入賞個数が異なるラウンド遊技（例えば、１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードでの各ラウンド遊技）において可変入賞装置３２の開放態様（開放回数及び上限開放期間）を共通化したが、上限入賞個数が第１個数のラウンド遊技では可変入賞装置３２を第１開放態様で開放し、上限入賞個数が上記第１個数とは異なる第２個数のラウンド遊技では可変入賞装置３２を上記第１開放態様とは異なる第２開放態様で開放する構成としてもよい。これにより、可変入賞装置３２の開放態様を上限入賞個数の示唆演出として活用することが可能になる。
【０５４３】
（１９）上記第１及び第２の実施の形態では、大当たり種別間で最大ラウンド数を共通化させたが、相違させてもよい。この場合、上限入賞個数が多様化された開閉実行モードよりも全てのラウンドで同じ上限入賞個数とされた開閉実行モードの方が最大ラウンド数が大きい構成とすることが好ましい。上限入賞個数が同数とされている方が各ラウンド遊技を長く継続させつつ、開閉実行モードを完走させることが容易になるところ、そのような開閉実行モードにおいてラウンド数を多くしておけば、遊技者が大きな出玉を獲得できる機会が好適に担保され、遊技意欲を喚起しやすくなるためである。
【０５４４】
（２０）上記第１及び第２の実施の形態では、全てのラウンド遊技について上限入賞個数を判別不可又は判別困難としたが、一部のラウンド遊技について上限入賞個数を判別不可又は判別困難としてもよい。例えば、１ラウンド目から５ラウンド目までの各ラウンド遊技では、演出等により上限入賞個数を報知する一方、６ラウンド目以降のラウンド遊技ではそのような報知を行わない構成とすることが考えられる。
【０５４５】
（２１）上記第１及び第２の実施の形態では、Ｖ入賞センサ５０７の検知領域を遊技球が通過することで特典として次のラウンド遊技の実施（ラウンド継続）が付与される構成としたが、上記特典は、高確率モードや高頻度サポートモードへの移行が発生したり、特定の演出が実行されたりするものなどであってもよい。この場合、特典を獲得するか、実行中のラウンド遊技を長く継続させるかを天秤にかける遊技を確立するため、特典の付与と引き換えにラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技に移行する構成とするとよい。また、特典付与の条件が成立することなくラウンド遊技が終了した場合（可変入賞装置３２への遊技球の入賞個数が上限入賞個数に達した場合）、開閉実行モードが終了する構成とするとよい。
【０５４６】
（２２）上記第１及び第２の実施の形態では、Ｖ入賞センサ５０７の検知領域を遊技球が通過すると所定条件が成立し、特典が付与される構成としたが、上記所定条件は、Ｖ入賞センサ５０７を遊技球が通過することに限定されるものではない。例えば、開閉実行モードの開始又はラウンド遊技の開始に基づいて所定の抽選処理が実行され、その抽選に当選すると所定条件が成立し、特典が付与される構成としてもよい。但し、遊技への積極参加を促す観点では、内部的な処理だけで所定条件が成立するよりも、遊技者の操作に基づいて所定条件が成立する構成とする方が好ましい。この場合、所定条件の成立タイミングに遊技者が関与することができるため、自らの技量で特典を勝ち取った感覚を抱かせることができ、チャレンジ意欲を好適に高めることが可能になる。
【０５４７】
（２３）上記第１及び第２の実施の形態では、Ｖ入賞センサ５０７（所定条件の成立契機となる特定領域）を可変入賞装置３２内に配置するが、可変入賞装置３２外の遊技領域ＰＥに配置する構成としてもよい。この場合、可変入賞装置３２に到達可能な強さで発射された遊技球が到達可能なように特定領域が設けられるとよい。具体的には、可変入賞装置３２の上流側又は下流側に特定領域が配置され、可変入賞装置３２に向かう遊技球又は可変入賞装置３２に入賞せずに当該装置３２を通過した遊技球が特定領域に到達可能なように、特定領域の位置が設定されたり、遊技釘や案内構造等の遊技球の流れを規定する部材が設けられたりする構成とするとよい。かかる構成によれば、可変入賞装置３２に遊技球を入賞させながら所定条件を成立させることができるため、開閉実行モードでの遊技と所定条件を成立させる遊技とを好適に両立させることが可能になる。
【０５４８】
（２４）上記第１の実施の形態では、遊技者が上限入賞個数を認識可能となる特定報知を表示により行う構成としたが、例えば、音声を用いた報知のように聴覚的に報知を行うなど、表示以外の方法で報知を行う構成としてもよい。また、上記第２の実施の形態についても、第１特定報知と、それよりも遊技者が上限入賞個数を認識しやすい第２特定報知との両方について表示により行う構成としたが、それらの少なくとも一方について、例えば音声を用いた報知を行うなど、表示以外の方法で報知を行う構成としてもよい。
【０５４９】
（２５）上記第２の実施の形態では、特図用表示部４３に停止表示される停止結果による第１特定報知と、表示画面Ｇに表示される成功ラウンド用演出ＤＲ４（特定画像６０４）による第２特定報知（第１特定報知よりも遊技者が上限入賞個数を認識しやすい報知）との両方が行われる構成としたが、上記第１特定報知が行われない構成としてもよい。すなわち、遊技者が上限入賞個数を認識可能となる特定報知として成功ラウンド用演出ＤＲ４（特定画像６０４）の表示が行われる構成としてもよい。
【０５５０】
（２６）上記第２の実施の形態では、上限入賞個数を報知させるための所定条件（上限入賞個数目の入賞で遊技球がＶ入賞センサ５０７の検知領域を通過すること）が開閉実行モード中に成立する構成としたが、遊技回にて成立する構成としてもよい。例えば、特図用表示部４３の大当たり用停止結果又は図柄表示装置４１の表示画面Ｇに停止表示される主図柄の大当たり用停止結果として第１停止結果が停止表示される場合又は停止表示された場合、上限入賞個数の報知を実行し、上記大当たり用停止結果として上記第１停止結果とは異なる第２停止結果が停止表示される場合又は停止表示された場合、上限入賞個数の報知を実行しない構成とすることができる。この場合における上限入賞個数の報知は、開閉実行モードの実行中（オープニング期間を含む）や各ラウンド遊技の実行中に行われてもよいし、遊技回の実行中（大当たり用停止結果の停止表示前）に行われてもよい。
【０５５１】
（２７）上記第２の実施の形態では、所定ラウンドのラウンド遊技中に報知開始条件が成立した場合、その次のラウンドのラウンド遊技の開始時に上限入賞個数を報知する構成としたが、所定ラウンドと次ラウンドとの間の待機時間（ラウンドインターバル）から上限入賞個数の報知を開始する（その後に設定される上限入賞個数を報知する）構成としてもよい。
【０５５２】
（２８）上記第２の実施の形態では、所定条件を成立させた後、残りの全ラウンド遊技について上限入賞個数を報知する構成としたが、一部のラウンド遊技についてのみ上限入賞個数を報知する構成としてもよい。
【０５５３】
（２９）上記第２の実施の形態では、上限入賞個数目の入賞で遊技球がＶ入賞センサ５０７の検知領域を通過することで、上限入賞個数を報知するための所定条件が成立する構成としたが、他の要件により所定条件が成立するものとしてもよい。例えば、報知を実行するか否かの抽選処理を行い、その抽選により当選すると所定条件が成立する構成としたり、可変入賞装置３２の上限入賞個数以上の入賞（オーバーフロー入賞）が発生すると所定条件が成立したり、遊技者が操作可能な演出ボタンにて所定操作を行うことを促す報知を行った上で所定操作が行われると所定条件が成立したりする構成等が考えられる。
【０５５４】
（３０）上記第２の実施の形態では、１ラウンドずつ上限入賞個数を報知する構成としたが、複数ラウンド分をまとめて報知する構成としてもよい。但し、遊技者の遊技しやすさを考慮すると、上記実施の形態の態様とする方が好ましい。
【０５５５】
（３１）上記第２の実施の形態では、所定条件の成立を契機として上限入賞個数を報知する構成としたが、所定条件が成立するか否かにかかわらず、常時、上限入賞個数を報知する構成としてもよい。
【０５５６】
（３２）上記第３の実施の形態では、開閉実行モード中に遊技球が転落領域７０３ａを通過した場合に、開閉実行モードの終了後、低確率モード且つ高頻度サポートモードの遊技状態（いわゆる時短遊技状態）に移行する構成としたが、低確率モード且つ低頻度サポートモード（いわゆる通常遊技状態）に移行する構成としてもよい。この場合、パチンコ機１０として低確率モード且つ高頻度サポートモードの遊技状態を備えない構成であってもよいし、当該遊技状態を備える構成であってもよい。また、パチンコ機１０として低確率モード且つ高頻度サポートモードの遊技状態を備える構成にあっては、開閉実行モード中に遊技球が転落領域７０３ａを通過した場合に、時短遊技状態に移行する場合と、通常遊技状態に移行する場合とが生じる構成であってもよい。
【０５５７】
上記第３の実施の形態では、開閉実行モード中に遊技球が転落領域７０３ａを通過しないと高確率モードに移行し、遊技球が転落領域７０３ａを通過すると高確率モードに移行しない構成としたが、通過の有無にかかわらず高確率モードに移行しながらも、通過する場合と通過しない場合とで有利不利が生じる構成としてもよい。例えば、開閉実行モード中に遊技球が転落領域７０３ａを通過しないと、開閉実行モードの終了後、高確率モード且つ高頻度サポートモードの遊技状態に移行し、開閉実行モード中に遊技球が転落領域７０３ａを通過すると、開閉実行モードの終了後、高確率モード且つ低頻度サポートモードの遊技状態に移行する構成としてもよい。
【０５５８】
（３３）上記第３の実施の形態において、大当たり種別によりシャッタ７０６が開放するラウンドが相違する構成としてもよい。例えば、１６Ｒ大当たり結果Ａに対応する開閉実行モードでは１６ラウンド目のラウンド遊技でシャッタ７０６が開放し、１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードでは８ラウンド目のラウンド遊技でシャッタ７０６が開放する構成としてもよい。このような構成でも、上記第３の実施の形態と同様に、大当たり種別によってシャッタ７０６の開放タイミングが相違する構成を実現することができる。
【０５５９】
（３４）上記第３の実施の形態では、シャッタ７０６により転落領域７０３ａ側とは異なる側に振り分けられた遊技球がＶ入賞センサ７０５を通過可能となり、特典としてラウンド継続が付与される構成としたが、上記特典は、高確率モードや高頻度サポートモードへの移行が発生したり、特定の演出が実行されたりするなど、ラウンド継続以外のものであってもよい。
【０５６０】
（３５）上記第３の実施の形態では、転落領域７０３ａを可変入賞装置３２内に配置したが、転落領域７０３ａを可変入賞装置３２以外の入賞装置（入賞の発生により賞球が払い出される入球部）内に配置してもよい。この場合、当該入賞装置に対して開閉手段を設ける構成としてもよいし、設けない構成としてもよい。
【０５６１】
（３６）上記第３の実施の形態では、転落領域７０３ａを可変入賞装置３２内に配置したが、可変入賞装置３２外の遊技領域ＰＥに配置してもよい。この場合、上記第３の実施の形態のように、確変大当たりに対応する開閉実行モード中に転落領域７０３ａを遊技球が通過しなければ、開閉実行モードの終了後の抽選モードが高確率モードとなり、遊技球が通過すれば、開閉実行モードの終了後の抽選モードが低確率モードとなる構成としてもよい。この場合、転落領域７０３ａを可変入賞装置３２の上流側又は下流側に設け、可変入賞装置３２に到達可能な強さで発射された遊技球が転落領域７０３ａに到達可能な構成とするとよい。これにより、可変入賞装置３２に遊技球を入賞させながら転落領域７０３ａに遊技球を通過させないことを目指す遊技を行うことができ、可変入賞装置３２への入賞により賞球を獲得する開閉実行モードの遊技と、転落領域７０３ａへの通過を回避して高確率モードへの移行を獲得する遊技とを好適に両立させることができる。
【０５６２】
なお、転落領域７０３ａを可変入賞装置３２の上流側に設けた場合は、可変入賞装置３２に遊技球が入賞するか否かを見る過程で、転落領域７０３ａを遊技球が通過するか否かを視認することができ、遊技者が可変入賞装置３２への入賞の有無と転落領域７０３ａへの通過の有無との両方を把握しやすくなるというメリットがある。逆に、転落領域７０３ａを可変入賞装置３２の下流側に設けた場合は、遊技者が可変入賞装置３２の開放タイミング又は開放期間を予測し、可変入賞装置３２に入賞せずに当該装置３２を通過する遊技球（こぼし球）が生じないように、遊技球の発射タイミングを調節して楽しむ遊技を付与することができる。
【０５６３】
また、転落領域７０３ａを遊技領域ＰＥに配置した場合において、抽選モードが高確率モードである状況（開閉実行モードの実行中でない状況）で遊技球が転落領域７０３ａを通過すると、抽選モードが低確率モードに移行（転落）する構成としてもよい。高頻度サポートモードを備える場合は、高確率モード且つ高頻度サポートモードである状況で遊技球が転落領域７０３ａを通過した場合、遊技状態が低確率モード且つ高頻度サポートモード（いわゆる時短遊技状態）に移行する構成としてもよいし、低確率モード且つ低頻度サポートモード（いわゆる通常遊技状態）に移行する構成してもよい。この場合、その時点での遊技回数に基づいて時短遊技状態への移行と通常遊技状態への移行とを切り換える構成としてもよい。具体的には、高確率モード且つ高頻度サポートモードに移行してからの遊技回数が高頻度サポートモードの終了基準回数を越えていない場合は時短遊技状態に移行し、超えている場合は通常遊技状態に移行する構成とする。また、高頻度サポートモードを備える構成において、高確率モード且つ高頻度サポートモードである状況で遊技球が転落領域７０３ａを通過すると、高確率モード且つ低頻度サポートモードの遊技状態に移行する構成としてもよい。また、高頻度サポートモードを備えない場合は、高確率モード且つ低頻度サポートモードである状況で遊技球が転落領域７０３ａを通過した場合、通常遊技状態に移行する構成とするとよい。
【０５６４】
上記構成においては、転落領域７０３ａを始動入賞口（第１作動口３３又は第２作動口３４）の上流側又は下流側に設け、始動入賞口に到達可能な強さで発射された遊技球が転落領域７０３ａに到達可能な構成とするとよい。高確率モードである状況で次の大当たりを引き当てるには始動入賞口を狙って遊技球を発射せざるを得ないため、転落領域７０３ａを意図的に避けて遊技することができず、転落領域７０３ａの意義を高めることができる。
【０５６５】
（３７）転落領域７０３ａを可変入賞装置３２外の遊技領域ＰＥに配置した場合において、転落領域７０３ａを開閉する開閉手段を設けず、転落領域７０３ａが常時開放する構成としてもよい。
【０５６６】
また、転落領域７０３ａを可変入賞装置３２外の遊技領域ＰＥに配置した場合において、転落領域７０３ａを開閉する開閉手段を遊技領域ＰＥに設ける構成としてもよい。この場合、転落領域７０３ａを遊技球が通過しにくい印象を与えるべく、転落領域７０３ａに対応して設けられる開閉手段の開口幅（入球口の横幅寸法）は、可変入賞装置３２の開口幅（大入賞口３２ａの横幅寸法）よりも小さくするとよい。
【０５６７】
転落領域７０３ａ及びその開閉手段は、可変入賞装置３２の上流側又は下流側のいずれに配置してもよいが、上流側に配置した場合は、転落領域７０３ａを通過しなかった遊技球（開閉手段により通過が規制された遊技球）が可変入賞装置３２に到達可能となる一方、転落領域７０３ａを通過した遊技球が可変入賞装置３２に到達不可となる構成とするとよく、下流側に配置した場合は、可変入賞装置３２に入賞せず当該装置３２を通過した遊技球が転落領域７０３ａ又はその開閉手段の配置領域に到達可能となる一方、可変入賞装置３２に入賞した遊技球が転落領域７０３ａ又はその開閉手段の配置領域に到達不可となる構成とするとよい。
【０５６８】
（３８）上記第３の実施の形態では、シャッタ７０６（転落領域７０３ａ）が最終ラウンドで開放状態に切り換えられる構成としたが、最終ラウンド以外のラウンドで開放状態への切り換えを行う構成であってもよい。また、上記第３の実施の形態では、開閉実行モード中の１つのラウンドでシャッタ７０６が開放状態に切り換えられる構成としたが、２以上のラウンドで開放状態への切り換えが行われる構成としてもよい。これらのことは上記（３６）、（３７）において転落領域７０３ａ又はその開閉手段を遊技領域ＰＥに設けた場合についても同様である。
【０５６９】
（３９）上記第３の実施の形態では、可変入賞装置３２に上限入賞個数目の入賞が発生したタイミングでシャッタ７０６（転落領域７０３ａ）が開放状態に切り換わる構成としたが、シャッタ７０６の開放タイミングはこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド遊技の途中（例えば、上限入賞個数未満の所定個数目の入賞が発生したタイミング）で、シャッタ７０６が開放する構成としてもよい。この場合、可変入賞装置３２が開放状態とされている期間の中でシャッタ７０６が開放するものとなり、ラウンド遊技中に遊技球が転落領域７０３ａを通過するか否かを煽る遊技を付与することが可能になる。また、可変入賞装置３２の開放中にシャッタ７０６が開放される構成としては、ラウンド開始又は開閉実行モードの開始からの経過期間が所定期間に達することや、ラウンド開始又は開閉実行モードの開始からの可変入賞装置３２の開放回数が所定回数に達することなどに基づいてシャッタ７０６が開放状態に切り換えられる構成であってもよい。
【０５７０】
それらの際、シャッタ７０６の開放期間は、一のラウンドにおいて可変入賞装置３２を開放可能な開放期間又は１回の開放において可変入賞装置３２を開放可能な開放期間よりも短くするとよい。シャッタ７０６（転落領域７０３ａ）が可変入賞装置３２の開放期間の全般又は大半で開放されていると、遊技者が安心して可変入賞装置３２を狙える期間が確保されず、可変入賞装置３２に遊技球を入賞させて賞球を獲得する遊技との両立が困難となるためである。なお、１ラウンドで可変入賞装置３２が複数回開放する場合において各開放の開放時間が等しくない場合（少なくとも１つの開放が他１つの開放と開放時間が異なる場合）は、必ずしも、いずれの開放の開放時間に対してもシャッタ７０６の開放時間が短くなる構成である必要はなく、少なくとも最長の開放時間よりもシャッタ７０６の開放時間が短い構成であればよい。
【０５７１】
本変形例は、上記（３６）、（３７）において転落領域７０３ａ又はその開閉手段を遊技領域ＰＥに設けた場合についても適用することが可能である。
【０５７２】
（４０）上記第３の実施の形態では、可変入賞装置３２内に設けられた通過部（入賞センサ７０２）を遊技球が通過することを契機としてシャッタ７０６が開放状態に切り換えられる構成としたが、可変入賞装置３２外の遊技領域ＰＥに設けられた通過部を遊技球が通過することを契機としてシャッタ７０６が開放状態に切り換えられる構成としてもよい。このことは、上記（３６）、（３７）において転落領域７０３ａ又はその開閉手段を遊技領域ＰＥに設けた場合についても同様である。
【０５７３】
上記の場合、通過部を通過した遊技球が遊技盤２４ａの後方に案内されず、通過後も遊技領域ＰＥを流下する構成とするとよい。また、可変入賞装置３２外の通過部を可変入賞装置３２の上流側又は下流側に配置し、可変入賞装置３２に到達可能な強さで発射された遊技球が上記通過部に到達可能な構成とするとよい。また、可変入賞装置３２に代えて、入賞の発生により賞球が払い出される他の入賞部（例えば一般入賞口３１）の上流側又は下流側に配置し、当該他の入賞部に到達可能な強さで発射された遊技球が上記通過部に到達可能な構成としてもよい。なお、通過部への通過により開閉手段が開放するという遊技の流れを踏まえると、上記通過部は転落領域７０３ａ又はその開閉手段の上流側に配置することが好ましい。
【０５７４】
（４１）上記第３の実施の形態では、遊技球が通過部（入賞センサ７０２の検知領域）を通過することを契機としてシャッタ７０６が開放状態に切り換わる構成としたが、所定の抽選処理により当選することに基づいてシャッタ７０６が開放状態に切り換わる構成としてもよい。このことは、上記（３６）、（３７）において転落領域７０３ａ又はその開閉手段を遊技領域ＰＥに設けた場合についても同様である。
【０５７５】
上記の場合、遊技者の混乱を避けるため、シャッタ７０６を開閉するための抽選処理は、可変入賞装置３２を開閉するための抽選処理（移行判定）とは別に実行する構成とするとよい。この場合、シャッタ７０６を開閉するための抽選処理の結果を遊技者に知らしめるべく報知する構成とするとよい。この場合の報知は、移行判定の結果を報知する表示部（特図表示部又は図柄表示装置４１の表示画面Ｇ）で行ってもよいし、それとは別の表示部により行ってもよい。なお、移行判定報知との区別を図る上では後者の構成とすることが好ましい。
【０５７６】
（４２）上記第３の実施の形態において、遊技球が転落領域７０３ａを通過することを契機として、遊技状態を時短遊技状態又は通常遊技状態に移行させるか否かの抽選処理（転落抽選）が実行され、当該抽選の結果が当選結果である場合に時短遊技状態又は通常遊技状態に移行させる構成としてもよい。例えば、上記第３の実施の形態のように、遊技球が転落領域７０３ａを通過すると直ちに転落する構成では、あまりにも頻繁に転落が発生すると遊技意欲を削いでしまうおそれがあるため、転落領域７０３ａの通過頻度をある程度抑えざるを得ず、その分、転落領域７０３ａの存在感が薄らいでしまうという側面がある。この点、本構成では、遊技球が転落領域７０３ａを通過しても直ちに転落とはならないため、遊技球が転落領域７０３ａを通過する頻度を高めることができる。これにより、遊技者が転落領域７０３ａに注目する機会が拡充され、転落領域７０３ａの存在を好適にアピールすることが可能になる。
【０５７７】
また、ラウンド遊技の開始又は開閉実行モードの開始からの転落領域７０３ａの遊技球の通過個数（通過回数）が予め定められた所定回数に達することを契機として、遊技状態を時短遊技状態又は通常遊技状態に移行させたり、上記抽選処理を行ったりする構成としてもよい。
【０５７８】
なお、転落領域７０３ａは、上記第３の実施の形態のように転落の直接契機として機能する場合だけでなく、本変形例のように転落抽選の契機として機能する場合も想定されるため、転落用領域ということもできる。また、本変形例は、上記（３６）、（３７）において転落領域７０３ａ又はその開閉手段を遊技領域ＰＥに設けた場合についても適用することが可能である。
【０５７９】
（４３）上記第３の実施の形態において、遊技球が通過部（入賞センサ７０２の検知領域）を通過することを契機としてシャッタ７０６を開放する否かの抽選処理が実行され、当該抽選の結果が当選結果である場合にシャッタ７０６が開放される構成としてもよい。また、ラウンド遊技の開始又は開閉実行モードの開始からの通過部への遊技球の通過個数（通過回数）が予め定められた所定回数に達することに基づいて、シャッタ７０６が開放される構成としてもよい。これらのことは、上記（３６）、（３７）において転落領域７０３ａ又はその開閉手段を遊技領域ＰＥに設けた場合についても同様である。
【０５８０】
（４４）上記第３の実施の形態において、遊技球が転落領域７０３ａを通過することに基づいて賞球の払い出しが行われる構成としてもよい。このことは、上記（３６）、（３７）において転落領域７０３ａ又はその開閉手段を遊技領域ＰＥに設けた場合についても同様である。
【０５８１】
（４５）上記第３の実施の形態では、１の契機に基づいてシャッタ７０６が１回だけ開放する構成としたが、１の契機に基づいてシャッタ７０６が複数回開放する構成としてもよい。このことは、上記（３６）、（３７）において転落領域７０３ａ又はその開閉手段を遊技領域ＰＥに設けた場合についても同様である。
【０５８２】
上記の場合、相対的に開放期間が短い短期間開放を少なくとも１回実行した後、相対的に開放期間が長い長期間開放を少なくとも１回実行する構成とするとよい。先の短期間開放を遊技球が転落領域７０３ａを通過しやすくなることの示唆又は目安として活用することで、転落領域７０３ａへの遊技者の注目を集めることができるためである。この場合、短期間開放における１回分の開放期間は、当該開放の実行中に遊技球が転落領域７０３ａを通過することを抑制するため、遊技球の発射周期（０．６ｓｅｃ）よりも短くするとよい。また、短期間開放及び長期間開放のいずれにおいても上記（３９）のように１ラウンド分又は１回分の可変入賞装置３２の開放期間よりも短くするとよい。
【０５８３】
（４６）上記第３の実施の形態において、特定の大当たりの場合には、遊技球が転落領域７０３ａを通過しても転落状態とならず、抽選モードが高確率モードに移行し、他の特定の大当たりの場合には、遊技球が転落領域７０３ａを通過すると、抽選モードが低確率モードに転落する構成してもよい。例えば、上記特定の大当たりを初当たり（通常遊技状態の下で当選した大当たり）とし、上記他の特定の大当たりを連荘中の大当たり（高確率モード又は高頻度サポートモードの下で当選した大当たり）とする構成が考えられる。このような構成とすることで、初当たりにおいてせっかく確変大当たりを引き当てたにもかかわらず、高確率モードで遊技する機会が得られないまま、抽選モードが低確率モードとなってしまう不都合の発生を好適に抑制することが可能となる。
【０５８４】
この場合において、第１特図用（左打ちで入賞する始動入賞口用）の大当たり種別テーブルと第２特図用（右打ちで入賞する始動口用）の大当たり種別テーブルとを各別に設け、前者の大当たり種別テーブルには、確変大当たり結果と通常大当たり結果（非確変大当たり結果）とが規定される一方、後者の大当たり種別テーブルには、確変大当たり結果のみが規定される（換言すれば、大当たり結果に確変、非確変の区別がない）構成としてもよい。このような構成によれば、初当たり（左打ち遊技状態の下での大当たり）で確変大当たりに当選することで、高確率モードに移行し、高確率モード中（右打ち遊技状態）においては、遊技球が転落領域７０３ａを通過しない限り、高確率モードが継続する遊技性を実現することができる。なお、これらのことは、上記（３６）、（３７）において転落領域７０３ａ又はその開閉手段を遊技領域ＰＥに設けた場合についても同様である。
【０５８５】
（４７）上記第３の実施の形態において、転落領域７０３ａを備えない第１可変入賞装置と、転落領域７０３ａを備える第２可変入賞装置とを備えてもよい。この場合、開閉実行モードの態様として、第１可変入賞装置が開閉制御される第１態様と、第２可変入賞装置が開閉制御される第２態様とを含む複数種類の態様を備え、大当たり種別の振り分けによりそれら態様のいずれかの開閉実行モードが実行される構成としてもよい。また、初当たりの場合（第１特図の大当たりの場合）に上記第１態様のみの開閉実行モード（第２可変入賞装置が開閉制御されるラウンドを含まない開閉実行モード）を実行し、連荘中の大当たりの場合（第２特図の大当たりの場合）に上記第２態様のみの開閉実行モード又は上記第２態様を含む開閉実行モード（第２可変入賞装置が開閉制御されるラウンドを含む開閉実行モード）を実行する構成としてもよい。
【０５８６】
（４８）上記第３の実施の形態では、入賞センサ７０２の検知領域（第１領域）を通過した遊技球を転落領域７０３ａ（第２領域）に導く通路部を上下方向に延びる連続壁により形成したが、当該通路部の少なくとも一部を遊技釘により形成する構成としてもよい。但し、この場合、遊技球の移動速度等にばらつきが生じ、シャッタ７０６が開放状態とされる期間との関係において、シャッタ７０６の開放契機となった第１領域の通過球が第２領域を通過したり、しなかったりする場合が生じ、挙動が不安定になることが想定される。この点を踏まえると、上記第３の実施の形態のように上記通路部の全体を連続壁で構成することが好ましい。この場合、遊技球の移動速度等のばらつきが抑えられる結果、第１領域を通過した遊技球が第２領域に到達するまでの所要期間を安定させることができ、シャッタ７０６の開放契機となった第１領域の通過球が安定して第２領域を通過する構成を構築することが可能になる。
【０５８７】
（４９）上記第３の実施の形態において、入賞センサ７０２の検知領域（第１領域）を通過した遊技球が通る通路部（右側縦通路部８５０）に、当該通路部を移動する遊技球の移動速度を減速させる又は当該通路部内で遊技球を停留させることが可能な手段を備える構成としてもよい。例えば、図５８に示すように、右側縦通路部８５０の内壁面部において、右側縦通路部８５０の内側に突出する複数の突出部８５１を形成する。これら突出部８５１は、遊技球の移動方向に沿って配列されており、各突出部８５１は右側縦通路部８５０の通路幅方向に延びるように形成されている。各突出部８５１は、右側縦通路部８５０の内壁面部において前後又は左右に分散して設けられ、それぞれが互い違いに位置するように配置されている。
【０５８８】
右側入口部５０４に入球した遊技球が第１領域を通過すると、当該遊技球が各突出部８５１に接触し、これによって、遊技球の移動速度が減速される。また、図５８（ｂ）に示すように、各突出部８５１により蛇行ルート８５２が形成されるため、第１領域を通過した遊技球が転落領域７０３ａ（第２領域）に到達するまでの移動距離が第１領域と第２領域との直線距離Ｌよりも長くなる。これらの結果、第１領域を通過した遊技球が第２領域に到達するまでの所要期間が長くなり、シャッタ７０６の開放契機となった第１領域の通過球を安定して第２領域に通過させることができる。この場合、上記直線距離Ｌを短くできることから、可変入賞装置３２における裏側の通路構造をコンパクトにまとめやすくなり、遊技部品の設置領域が限られている遊技機において好適な構成とすることができる。
【０５８９】
なお、各突出部８５１との接触によりある程度の減速化が見込まれることから、蛇行ルート８５２が形成されない態様で各突出部８５１を設ける構成としてもよい。
【０５９０】
（５０）上記第３の実施の形態に係る可変入賞装置３２において、図５９に示す通路構造８６０を備える構成としてもよい。通路構造８６０は、通路部５０２（図７（ａ））と連通するようにしてその後方に配置されており、右側入口部５０４に入球した遊技球が流入するものである。通路構造８６０には、入賞センサ７０２が配置される第１通路部８６１と、入賞センサ７０２の検知領域（第１領域）を通過した遊技球が導かれる第２通路部８６２と、第２通路部８６２の下流側に設けられ、Ｖ入賞センサ７０５が配置される第３通路部８６３とが設けられている。第２通路部８６２は、横方向（遊技機左右方向）に延びており、その底部８６２ａには、下方に開口する開口部８６４が形成されている。開口部８６４の下方には、転落入賞センサ７０３が配置され、転落領域７０３ａ（第２領域）が形成されている。
【０５９１】
転落入賞センサ７０３の上方には、上記開口部８６４を閉鎖可能なようにしてシャッタ８６５が配置されている。シャッタ８６５は、パチンコ機１０の前後方向へのスライド移動が可能な状態で保持されている。つまり、シャッタ８６５は、前方に突出して開口部８６４を閉鎖する突出位置（閉鎖位置）と、突出位置から後退して開口部８６４を開放する後退位置（開放位置）とに変位可能となっている。
【０５９２】
図５９（ａ）に示すように、シャッタ８６５が突出位置に配置される場合には、開口部８６４が閉鎖されるとともに、開口部８６４においてシャッタ８６５により第２通路部８６２の底部８６２ａが構成され、第１通路部８６１からの遊技球がシャッタ８６５上を移動する。これにより、第１通路部８６１からの遊技球が第３通路部８６３に導かれ、Ｖ入賞センサ７０５の検知領域を通過可能となる。一方、図５９（ｂ）に示すように、シャッタ８６５が後退位置に配置される場合には、開口部８６４が開放され、第１通路部８６１からの遊技球が第２通路部８６２を通る過程で下方に落下する。これにより、第１通路部８６１からの遊技球が転落入賞センサ７０３側に導かれ、転落領域７０３ａを通過可能となる。
【０５９３】
また、シャッタ８６５は、上記第３の実施の形態に係るシャッタ７０６と同様に駆動部７０７に接続されており、普段は突出位置（閉鎖位置）に配置され、所定の切換タイミング（例えば、開閉実行モードにおける最終ラウンドにて上限入賞個数目の入賞が発生したタイミング）になると、後退位置（開放位置）へと変位するように駆動制御される。
【０５９４】
上記構成では、第１領域を通過した遊技球を、横方向に延びる第２通路部８６２に導くため、上下方向に延びる右側縦通路部７０１内を遊技球が落下する場合に比べ、遊技球の移動速度を緩やかなものとできる。その上で、上記第２通路部８６２の底部８６２ａをシャッタ８６５により開閉し、遊技球を下方に落下させて第２領域に導く構成としている。この場合、第１通路部８６１からの遊技球がシャッタ８６５の下流側端部８６５ｂに到達するまでにシャッタ８６５が開放位置に変位すれば、遊技球を第２領域に導くことができるため、シャッタ８６５の開放契機となった第１領域の通過球Ａを余裕をもって第２領域に通過させることができる。これにより、より安定して通過球Ａを第２領域に導くことができ、開放契機となる遊技球が第１領域を通過したことを見てから遊技球が第２領域を通過することを回避しようとする行為を一層好適に抑制することが可能になる。
【０５９５】
また、上記構成においてシャッタ８６５の上面部８６５ａ上を移動する遊技球の移動速度を減速させる又は上面部８６５ａ上で遊技球を停留させることが可能な手段を設ける構成としてもよい。このような構成としては、上面部８６５ａ上又は第２通路部８６２の内壁面部に複数の突出部を設ける構成が考えられる。かかる構成では、減速又は停留の程度によっては、開放契機となった通過球Ａだけでなく、通過球Ａより前の通過球も第２領域に導くことが可能になる。これにより、開放契機となる遊技球が第１領域を通過したことを見てから遊技者が第２領域への通過を回避しようとしても間に合わないものとなり、そのような回避行為をより確実に抑制することが可能になる。
【０５９６】
上記構成では、第２通路部８６２がパチンコ機１０の左右方向に延びる構成としたが、前後方向に延びる構成としてもよい。また、シャッタ８６５は、開口部８６４を開放状態とすることができるとともに、閉鎖状態で底部８６２ａを構成できるものであれば、スライド移動するものに限定されず、例えば、回動することで開口部８６４を開閉するものであってもよい。また、第２通路部８６２は、必ずしも水平状である必要はなく、第３通路部８６３（Ｖ入賞センサ７０５）に向けて下る傾斜状としてもよい。
【０５９７】
（５１）上記第３の実施の形態では、シャッタ７０６の開放期間（１ｓｅｃ）が遊技球の発射周期（０．６ｓｅｃ）よりも長いため、シャッタ７０６の開放契機となった通過球よりも後に第１領域（入賞センサ７０２の検知領域）を通過した通過球が第２領域（転落領域７０３ａ）を通過可能となるが、第１領域の通過球のうち開放契機となった通過球よりも後に第１領域を通過した通過球が第２領域を通過することを制限する（通過不可とする又は通過しにくくする）構成としてもよい。このような構成としては、シャッタ７０６の開放期間を遊技球の発射周期よりも短くしたり、遊技球が第２領域を通過したことを条件としてシャッタ７０６を閉鎖状態に切り換えたりするものが考えられる。かかる構成によれば、攻略行為をより好適に抑制することが可能になる。
【０５９８】
なお、上記（４８）〜（５１）の各構成は、上記第４の実施の形態において入賞センサ７０２の検知領域（第１領域）を通過した遊技球を高確Ｖ入賞センサ８０３の検知領域（第２領域）に導く構成にも適用することが可能である。この場合、開放契機となる遊技球が第１領域を通過したことを見てから遊技球を第２領域に通過させるように遊技球の発射態様を調節する行為を好適に抑制することが可能になる。
【０５９９】
（５２）上記第４の実施の形態では、第１特典としてラウンド継続を付与し、第２特典として高確率モードへの移行を付与する構成としたが、第１特典及び第２特典はこれらに限定されるものではない。例えば、第１特典又は第２特典としてサポートモードが高頻度サポートモードに移行したり、特定の演出が実行されたり、所定数の賞球が払い出されたりする構成としてもよい。この場合、第１特典としてラウンド継続を付与し、第２特典として高確率モードへの移行以外の特典を付与してもよいし、第１特典としてラウンド継続以外の特典を付与し、第２特典として高確率モードへの移行を付与する構成としてもよい。
【０６００】
（５３）上記第４の実施の形態では、５ラウンド目のラウンド遊技で遊技球が高確Ｖ領域８０３ａを通過した場合、１０ラウンド目のラウンド遊技で第５演出ＤＲ５を実行する構成としたが、再度、第１演出ＤＲ１を実行する構成としてもよい。すなわち、いずれのルートを狙うべきであるかを報知せず、いずれのルートに遊技球を打ち出すかを遊技者が選択する構成としてもよい。
【０６０１】
（５４）上記第４の実施の形態では、シャッタ８６５が高振分態様で駆動されるラウンドで遊技球が右側入口部５０４を通過した場合、ラウンド継続（第１特典）と高確率モードへの移行（第２特典）との両方が付与される構成としたが、後者のみが付与される構成としてもよい。
【０６０２】
（５５）上記第４の実施の形態において、高確Ｖ入賞センサ８０３、第２通路部８０４、排出センサ８０５、第３通路部８０６及び継続Ｖ入賞センサ８０７を省略し、左側入口部５０５（第１領域）を遊技球が通過したことに基づいて第１特典を付与する第１内部処理（制御処理）と、第１遊技状況（例えば５ラウンド目のラウンド遊技の実行中）の下では、右側入口部５０４（第１領域）を遊技球が通過したことに基づいて第２特典を付与し、第２遊技状況（例えば１０ラウンド目のラウンド遊技の実行中）の下では、右側入口部５０４を遊技球が通過しても第１特典及び第２特典を付与しないようにする第２内部処理（制御処理）とを備える構成としてもよい。すなわち、遊技球が第２領域を通過した場合の特典の付与態様が通過時の遊技状況によって変化するという構成は、必ずしも遊技球の動きによって実現されるものに限定されず、遊技機内部の制御処理によって実現されるものであってもよい。
【０６０３】
（５６）上記各実施の形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。
【０６０４】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０６０５】
更には、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも本発明を適用できる。
【０６０６】
＜上記実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０６０７】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．予め定められた判定契機に基づいて所定の移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置８１による当否判定を実行する機能）と、
前記所定の移行判定の結果が予め定められた移行対応結果となった場合、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
遊技球が入球可能又は入球しやすい第１状態と、遊技球が入球不可又は前記第１状態よりも入球しにくい第２状態とに切り換わり可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記可変入球手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後、前記第２状態とする切換制御を実行する切換制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも１回の前記切換制御が実行されるラウンド遊技を複数回実行することが可能な構成となっており、
前記ラウンド遊技の実行中に特定個数（上限入賞個数）の遊技球が前記可変入球手段に入球した場合、当該実行中の前記ラウンド遊技を終了させるラウンド遊技終了手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）を備え、
前記特別遊技状態の態様には、前記特定個数が第１個数（８個）とされる第１ラウンド遊技（１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードでの１ラウンド目のラウンド遊技）と、前記特定個数が前記第１個数とは異なる第２個数（４個）とされる第２ラウンド遊技（１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードでの２ラウンド目のラウンド遊技）とを１の前記特別遊技状態にて含む態様が含まれることを特徴とする遊技機。
【０６０８】
上記構成では、移行判定の結果が移行対応結果となることで、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行し、特別遊技状態では、可変入球手段が第１状態とされる切換制御が行われるラウンド遊技が複数回に亘って実行される。また、各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の終了基準個数である特定個数が定められ、可変入球手段への遊技球の入球個数が特定個数となることで、各ラウンド遊技が終了するものとなっている。そのような構成の下、１の特別遊技状態の中に、ラウンド遊技の終了条件となる上記特定個数が第１個数とされる第１ラウンド遊技と、特定個数が第２個数とされる第２ラウンド遊技とが設けられており、各ラウンド遊技の特定個数が多様化されている。このため、遊技者から見て各ラウンド遊技の特定個数が分かりにくくなり、各ラウンド遊技の特定個数を予測して楽しむ遊技を提供することができる。これにより、特別遊技状態中の遊技の単調化が抑制され、遊技への注目度を高めることが可能になる。
【０６０９】
特徴Ａ２．前記ラウンド遊技の実行中に予め定められた所定条件（Ｖ入賞の発生）が成立した場合、遊技者に特典（ラウンド継続又はその権利）を付与可能な特典付与手段（主制御装置８１によるステップＳ６１５の処理を実行する機能）を備え、
前記ラウンド遊技終了手段は、前記ラウンド遊技の実行中に前記所定条件が成立した場合又は前記特典付与手段により特典が付与された場合、前記可変入球手段への遊技球の入球個数が前記特定個数に達しているか否かにかかわらず、当該実行中の前記ラウンド遊技を終了させる手段（主制御装置８１によるステップＳ６１０〜ステップＳ６１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０６１０】
上記構成では、ラウンド遊技の実行中に所定条件が成立した場合、特典が得られる反面、可変入球手段への遊技球の入球個数が特定個数に達していない状況であっても、ラウンド遊技が終了する。つまり、ラウンド遊技の早期に所定条件が成立すると、ラウンド遊技が早く終了してしまうものとなる。よって、可変入球手段への特定個数目の遊技球が入球したタイミング又はそれに近いタイミングで所定条件が成立する場合が、ラウンド遊技を長く継続させつつ、特典を獲得できるものとなり、遊技者にとって理想的となる。この場合において各ラウンド遊技の特定個数が多様化されているため、何個目の入球が特定個数目に相当するかが画一的にならず、理想的な所定条件の成立タイミングが変動するものとなる。このため、特定個数を予測するだけに留まらず、理想的なタイミングで所定条件が成立することを期待して遊技することができる。よって、ラウンド遊技を淡々と消化するだけの場合に比べ、各ラウンド遊技を格段に面白くすることができ、特別遊技状態中の遊技を大いに盛り上げることが可能になる。
【０６１１】
特徴Ａ３．前記所定条件が成立することなく前記可変入球手段への遊技球の入球個数が前記特定個数に達した場合、前記特別遊技状態が終了するように構成されていることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０６１２】
上記構成では、各ラウンド遊技の特定個数が多様化されている中で、可変入球手段への特定個数目の遊技球が入球したタイミング又はそれに近いタイミングで所定条件が成立すると、ラウンド遊技を長く継続させつつ、特別遊技状態を継続（次のラウンド遊技を実行）させることができる一方、特定個数目の入球が発生するまでに所定条件が成立しないと、特別遊技状態が終了してしまう遊技を付与することができる。これにより、特定個数を予測し、その予測結果に対応した入球のタイミング又はそれに近いタイミングで所定条件が成立することを目指す遊技の面白みを高めることができ、特別遊技状態中の遊技を大いに盛り上げることが可能になる。
【０６１３】
特徴Ａ４．遊技者が操作可能な操作手段（発射ハンドル６０）を備え、
前記所定条件は、前記操作手段の操作に基づいて成立可能なものであることを特徴とする特徴Ａ２又は特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０６１４】
上記構成によれば、遊技者の操作に基づいて所定条件が成立するため、所定条件の成立タイミングに遊技者が関与することができる。これにより、所定条件が成立するか否かを見ているだけの場合に比べ、各ラウンド遊技の興趣性を高めることができるほか、遊技への積極参加を促進することが可能になる。
【０６１５】
特徴Ａ５．所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構５３）を備え、
前記可変入球手段に到達可能な態様で発射された遊技球が到達可能なように特定領域（Ｖ入賞センサ５０７の検知領域）が設けられており、
遊技球が前記特定領域を通過した場合又は前記特定領域に到達した場合、前記所定条件が成立するように構成されていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ４のいずれかに記載の遊技機。
【０６１６】
特別遊技状態の下では、遊技者が可変入球手段を狙って遊技球を発射させているところ、本特徴では、特定領域への遊技球の通過に応じて所定条件が成立するとともに、当該特定領域が可変入球手段に到達可能な態様で発射された遊技球が到達可能なように構成されているため、所定条件が成立して特典を得た上でラウンド遊技が終了する場合と、所定条件が成立することなくラウンド遊技が終了する場合とが生じ、特定個数までの残り個数に対応する賞球と特典との関係で所定条件が成立した方がよいかへ関心を寄せることができる。これにより、淡々と特別遊技状態を消化する場合のだけに比べ、特別遊技状態中の遊技を盛り上げることが可能になる。
【０６１７】
特徴Ａ６．前記特定領域は前記可変入球手段内に設けられており、
前記可変入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に到達可能に構成されていることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０６１８】
上記構成によれば、遊技者の注目箇所が集約され、遊技球が可変入球手段に入球したか否かと、所定条件が成立したか否か（特定領域を遊技球が通過したか否か）との両方を、視線移動を伴うことなく視認することが可能になる。その結果、可変入球手段への入球や特定領域を遊技球が通過したか否かの見逃しが抑制され、遊技者にとって遊技しやすい構成とすることができる。
【０６１９】
特徴Ａ７．前記所定条件は、前記可変入球手段への所定の入球により成立可能なものであることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ６のいずれかに記載の遊技機。
【０６２０】
特別遊技状態の下では、通常、遊技者は、可変入球手段を狙って遊技球を発射させているため、所定条件が成立して特典を得た上でラウンド遊技が終了する場合と、所定条件が成立することなくラウンド遊技が終了する場合とがあり、特定個数までの残り個数に対応する賞球と特典との関係で所定条件が成立した方がよいかへ関心を寄せることができる。これにより、淡々と特別遊技状態を消化する場合のだけに比べ、特別遊技状態中の遊技を盛り上げることが可能になる。
【０６２１】
特徴Ａ８．所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構５３）を備え、
前記発射手段により発射された遊技球が特定領域（Ｖ入賞センサ５０７の検知領域）を通過した場合又は前記特定領域に到達した場合、前記所定条件が成立するように構成されており、
第１発射操作（右側入口部５０４に入る強さで遊技球を発射する操作）により遊技球が発射された場合、前記特定領域に遊技球が到達可能又は到達しやすくなり、前記第１発射操作とは異なる第２発射操作（左側入口部５０５に入る強さで遊技球を発射する操作）により遊技球が発射された場合、前記特定領域に遊技球が到達不可又は前記第１発射操作の場合よりも到達しにくくなるように構成されていることを特徴とする特徴Ａ２乃至Ａ７のいずれかに記載の遊技機。
【０６２２】
上記構成によれば、特定領域に遊技球を通過させるか否かの打ち分けができるため、所定条件の成立タイミングを遊技者が決めることが可能となる。よって、遊技者が特定個数を予測し、その予測結果に対応したタイミングで自らが所定条件を発生させるという遊技を実現することができる。この場合において、ラウンド継続を優先させて早めのタイミングで所定条件を成立させてばかりいると、特別遊技状態を完走させることができたとしても、得られる総賞球数が少なく抑えられる。一方、１ラウンド分のラウンド遊技での賞球数を多くすべく、ギリギリまで所定条件の成立タイミングを引き延ばしていると、特別遊技状態が途中で終了する結果を招くことになる。つまり、各ラウンド遊技の特定個数を予測した上で勇気が試される、いわゆるチキンレースのような遊技性を提供することができる。これにより、各ラウンド遊技の特定個数を予測して遊技することの面白みが好適に高められ、特別遊技状態の興趣性を大きく向上させることが可能になる。
【０６２３】
特徴Ａ９．前記第１発射操作により発射された遊技球を前記特定領域に案内する案内手段（案内通路部４０１）を備えていることを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０６２４】
上記構成によれば、発射された遊技球を特定領域に安定して導くことができるため、遊技者が特定個数を予測して所定条件の成立タイミングを調整する遊技を行う上で、遊技者の狙ったタイミングで所定条件を成立させやすくすることが可能になる。
【０６２５】
特徴Ａ１０．前記第１発射操作により遊技球が発射された場合と、前記第２発射操作により遊技球が発射された場合とのいずれにおいても、前記可変入球手段に遊技球が到達可能なように構成されていることを特徴とする特徴Ａ８又は特徴Ａ９に記載の遊技機。
【０６２６】
上記構成によれば、可変入球手段に遊技球を入球させながら、特定領域に遊技球を通過させたり、通過させなかったりの切り換えを行うことができる。つまり、所定条件の成立タイミングを調整する上で、可変入球手段への入球率が低下するなど、特別遊技状態本来の遊技が損なわれることを好適に抑制できる。よって、特別遊技状態の遊技と、特定個数を予測して所定条件の成立タイミングを調整する遊技とを好適に両立させることができ、特別遊技状態中の遊技を盛り上げる上で好適な構成とすることができる。
【０６２７】
特徴Ａ１１．前記可変入球手段内には、前記特定領域としての第１領域と、前記第１領域とは異なる第２領域（入賞センサ５０９の検知領域）とが設けられており、
前記第１発射操作により発射された遊技球が前記可変入球手段に入球し、前記第１領域を通過可能又は前記第１領域に到達可能であり、前記第２発射操作により発射された遊技球が前記可変入球手段に入球し、前記第２領域を通過可能又は前記第２領域に到達可能であり、
前記第２領域を通過又は前記第２領域に到達した遊技球が前記第１領域を通過不可又は前記第１領域に到達不可となるように構成されていることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０６２８】
上記構成によれば、可変入球手段に遊技球を入球させながら、所定条件の成立タイミングを調整する上で好ましい態様とすることができる。しかも、注目箇所が集約されることにより、可変入球手段への入球や第１領域（特定領域）を遊技球が通過したかの見逃しが抑制され、遊技者にとって遊技しやすい構成とすることができる。
【０６２９】
特徴Ａ１２．前記可変入球手段は、当該可変入球手段が少なくとも前記第１状態である場合に遊技球が入球可能な入球部（大入賞口３２ａ）を備え、
前記入球部は横長状を有しており、
前記入球部内における遊技機左右方向の一方の側には前記第１領域に連通する第１入口部（右側入口部５０４）が設けられ、他方の側には前記第２領域に連通する第２入口部（左側入口部５０５）とが設けられており、
前記第１入口部と前記第２入口部との間には仕切り部（仕切り部５１１）が設けられていることを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０６３０】
上記構成によれば、可変入球手段の入球部が横長状とされ、その左右両側に第１入口部と第２入口部とが設けられるため、第１領域と第２領域との打ち分けが行いやすくなる。さらに、第１入口部と第２入口部との間に仕切り部が設けられるため、入球部の中で遊技球が逆側の入口部に移動することが抑制される。これにより、第１領域を狙って第１発射操作を行ったにもかかわらず、遊技球が第２領域を通過するという不都合の発生が抑制され、遊技者の発射操作により所定条件の成立タイミングを調整可能とする上で好ましい態様とすることができる。
【０６３１】
特徴Ａ１３．前記特別遊技状態にて実行可能な前記ラウンド遊技のうち少なくとも１つの前記ラウンド遊技について前記特定個数が報知されないようにすることが可能な構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０６３２】
上記構成によれば、各ラウンド遊技の特定個数が多様化されていることと相俟って、各ラウンド遊技の特定個数を遊技者が認識不可又は認識困難な構成とすることができ、特定個数を予測する遊技を引き立てることが可能になる。
【０６３３】
特徴Ａ１４．前記特別遊技状態の態様として、前記第１ラウンド遊技及び前記第２ラウンド遊技を含む第１態様（１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モード）と、前記第１態様とは異なるものであって前記第１ラウンド遊技及び前記第２ラウンド遊技を含む第２態様（１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する開閉実行モード）と含む複数種類の態様が設けられており、
前記特別遊技状態移行手段は、前記所定の移行判定の結果が予め定められた移行対応結果となった場合、複数種類の態様の前記特別遊技状態のうちのいずれかの態様の前記特別遊技状態に移行させる手段（主制御装置８１による各ラウンド用の設定処理を実行する機能）を備え、
前記第１態様の前記特別遊技状態と前記第２態様の前記特別遊技状態とでは、所定ラウンド目（２ラウンド目）の前記ラウンド遊技における前記特定個数が異なることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれかに記載の遊技機。
【０６３４】
上記構成では、同一ラウンドのラウンド遊技であっても特別遊技状態の態様によって特定個数が異なるため、遊技者から見て各ラウンド遊技の特定個数が益々分かりにくくなり、各ラウンド遊技の特定個数を予測する面白みを強化することが可能になる。
【０６３５】
特徴Ａ１５．予め定められた判定契機に基づいて所定の移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置８１による当否判定を実行する機能）と、
前記所定の移行判定の結果が予め定められた移行対応結果となった場合、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
遊技球が入球可能又は入球しやすい第１状態と、遊技球が入球不可又は前記第１状態よりも入球しにくい第２状態とに切り換わり可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記可変入球手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後、前記第２状態とする切換制御を実行する切換制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも１回の前記切換制御が実行されるラウンド遊技を複数回実行することが可能な構成となっており、
前記ラウンド遊技の実行中に特定個数（上限入賞個数）の遊技球が前記可変入球手段に入球した場合、当該実行中の前記ラウンド遊技を終了させるラウンド遊技終了手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）を備え、
前記特別遊技状態の態様として、第１態様（１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モード）と、前記第１態様とは異なる第２態様（１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する開閉実行モード）とを含む複数種類の態様が設けられており、
前記特別遊技状態移行手段は、前記所定の移行判定の結果が予め定められた移行対応結果となった場合、複数種類の態様の前記特別遊技状態のうちのいずれかの態様の前記特別遊技状態に移行させる手段（主制御装置８１による各ラウンド用の設定処理を実行する機能）を備え、
前記第１態様の前記特別遊技状態と前記第２態様の前記特別遊技状態とでは、所定ラウンド目（２ラウンド目）の前記ラウンド遊技における前記特定個数が異なるものであることを特徴とする遊技機。
【０６３６】
上記構成では、移行判定の結果が移行対応結果となることで、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行し、特別遊技状態では、可変入球手段が第１状態とされる切換制御が行われるラウンド遊技が複数回に亘って実行される。また、各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の終了基準個数である特定個数が定められ、可変入球手段への遊技球の入球個数が特定個数となることで、各ラウンド遊技が終了するものとなっている。そのような構成の下、特別遊技状態の態様として複数種類の態様が設けられており、同一ラウンドのラウンド遊技であっても特別遊技状態の態様によって特定個数が異なるものとなっている。このため、遊技者から見て各ラウンド遊技の特定個数が分かりにくくなり、各ラウンド遊技の特定個数を予測して楽しむ遊技を提供することができる。これにより、特別遊技状態中の遊技の単調化が抑制され、遊技への注目度を高めることが可能になる。
【０６３７】
なお、本特徴に対して上記特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれかに記載された各構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。
【０６３８】
特徴Ａ１６．予め定められた判定契機に基づいて所定の移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置８１による当否判定を実行する機能）と、
前記所定の移行判定の結果が予め定められた移行対応結果となった場合、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
遊技球が入球可能又は入球しやすい第１状態と、遊技球が入球不可又は前記第１状態よりも入球しにくい第２状態とに切り換わり可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記可変入球手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後、前記第２状態とする切換制御を実行する切換制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも１回の前記切換制御が実行されるラウンド遊技を複数回実行することが可能な構成となっており、
前記ラウンド遊技の実行中に特定個数（上限入賞個数）の遊技球が前記可変入球手段に入球した場合、当該実行中の前記ラウンド遊技を終了させるラウンド遊技終了手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
前記特定個数を設定する特定個数設定手段（主制御装置８１による各ラウンド用の設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記ラウンド遊技終了手段は、前記可変入球手段に入球した遊技球の個数が前記特定個数設定手段により設定された前記特定個数となった場合、前記実行中のラウンド遊技を終了させるものであり、
前記特定個数設定手段は、
前記特定個数として第１個数（８個）を設定する第１手段と、
前記特定個数として前記第１個数とは異なる第２個数（４個）を設定する第２手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６３９】
上記構成では、移行判定の結果が移行対応結果となることで、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行し、特別遊技状態では、可変入球手段が第１状態とされる切換制御が行われるラウンド遊技が複数回に亘って実行される。また、各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の終了基準個数である特定個数が定められ、可変入球手段への遊技球の入球個数が特定個数となることで、各ラウンド遊技が終了するものとなっている。そのような構成の下、各ラウンド遊技の特定個数が第１個数に設定される場合と、第１個数とは異なる第２個数に設定される場合とがあり、各ラウンド遊技の特定個数が多様化されている。このため、遊技者から見て各ラウンド遊技の特定個数が分かりにくくなり、各ラウンド遊技の特定個数を予測して楽しむ遊技を提供することができる。これにより、特別遊技状態中の遊技の単調化が抑制され、遊技への注目度を高めることが可能になる。
【０６４０】
なお、本特徴に対して上記特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれかに記載された各構成を適用することが可能である。この場合、これらの構成を適用したことによる更なる効果を奏することができる。
【０６４１】
なお、上記特徴Ａ１乃至Ａ１６に記載された発明は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている（例えば特開２００４−８１８５３号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０６４２】
なお、上記特徴Ａ１乃至Ａ１６の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１７、特徴Ｃ１乃至Ｃ２０、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｅ１乃至Ｅ１２のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０６４３】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．予め定められた判定契機に基づいて所定の移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置８１による当否判定を実行する機能）と、
前記所定の移行判定の結果が予め定められた移行対応結果となった場合、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる特別遊技状態移行手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
遊技球が入球可能又は入球しやすい第１状態と、遊技球が入球不可又は前記第１状態よりも入球しにくい第２状態とに切り換わり可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記可変入球手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後、前記第２状態とする切換制御を実行する切換制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも１回の前記切換制御が実行されるラウンド遊技を複数回実行することが可能に構成されており、
前記ラウンド遊技の実行中に特定個数（上限入賞個数）の遊技球が前記可変入球手段に入球した場合、当該実行中の前記ラウンド遊技を終了させるラウンド遊技終了手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
前記特定個数を設定する特定個数設定手段（主制御装置８１による各ラウンド用の設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定個数設定手段は、
前記特定個数として第１個数（８個）を設定する第１手段と、
前記特定個数として前記第１個数とは異なる第２個数（４個）を設定する第２手段と、
を備え、
前記特定個数設定手段により設定される又は設定された前記特定個数を遊技者が認識可能となる特定報知（当たり図柄、成功ラウンド用演出ＤＲ４）を実行することが可能な構成であることを特徴とする遊技機。
【０６４４】
本構成では、移行判定の結果が移行対応結果となることで、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行し、特別遊技状態では、可変入球手段が第１状態とされる切換制御が行われるラウンド遊技が複数回に亘って実行される。また、各ラウンド遊技では、ラウンド遊技の終了基準個数である特定個数が定められ、可変入球手段への遊技球の入球個数が特定個数となることで、各ラウンド遊技が終了するものとなっている。そのような構成の下、各ラウンド遊技の特定個数が第１個数に設定される場合と、第１個数とは異なる第２個数に設定される場合とがあり、各ラウンド遊技の特定個数が多様化されている。これにより、特別遊技状態中の遊技の単調化が抑制され、遊技への注目度を高めることが可能になる。また、遊技者が認識可能となる特定報知が行われるため、特定個数が画一的でないことによる遊技者の混乱を好適に抑制することもできる。
【０６４５】
特徴Ｂ２．前記移行判定手段により前記移行判定が行われることに基づいて絵柄の可変表示を開始させ、前記移行判定の結果に対応した停止結果を停止表示することを遊技回の１回として、所定の表示手段（特図用表示部４３、図柄表示装置４１）にて前記遊技回が実行されるようにする遊技回制御手段（主制御装置８１による特図遊技回制御処理を実行する機能）を備え、
前記移行対応結果に対応する前記停止結果として複数種類の移行対応停止結果（当たり図柄）を有しており、
前記特定個数設定手段は、前記所定の表示手段に停止表示される又は停止表示された前記移行対応停止結果の種類、又は前記所定の表示手段に停止表示される又は停止表示された前記移行対応停止結果の種類を決定するのに用いられた所定情報（大当たり種別カウンタＣ２）に対応させて前記特定個数を設定するものであり、
前記移行対応停止結果の停止表示により前記特定報知を実行するように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０６４６】
上記構成では、特定個数を直接的に報知するのではなく、移行対応停止結果を利用した間接的な報知に留める構成としている。このため、誰でも簡単に特定個数が判明するものにはならず、各ラウンド遊技の特定個数を予測して楽しむ遊技が過度に阻害されることを好適に抑制できる。特に、停止結果からの特定個数の判別が可能となるのは、停止結果の種類と各ラウンド遊技の特定個数との対応関係を遊技者が全て把握している場合に限られるため、遊技者が本遊技機に対する興味や知識を深める契機となり、延いては遊技意欲の喚起に繋げることができる。
【０６４７】
また、かかる構成は、不正対策としても有効に機能させることができる。例えば、正規に設定される特定個数とは異なる特定個数で遊技機が動作するような不正行為が行われた場合に、遊技ホールの従業員が所定の表示手段における停止結果を視認することで、特定個数の不一致を判別することが可能となる。よって、不正行為の早期発見に寄与することができる。
【０６４８】
特徴Ｂ３．前記特定個数設定手段は、前記停止表示される又は停止表示された前記移行対応停止結果が第１移行対応停止結果（停止結果Ｂ）である場合、又は前記所定情報が前記第１移行対応停止結果に対応する第１所定情報（「２０」〜「５９」のうちのいずれかの値である大当たり種別カウンタＣ２）である場合、所定ラウンド目（２ラウンド目）の前記ラウンド遊技における前記特定個数が前記第１個数となり、前記停止表示される又は停止表示された前記移行対応停止結果が前記第１移行対応停止結果とは異なる第２移行対応停止結果（停止結果Ｃ）である場合、又は前記所定情報が前記第２移行対応停止結果に対応する第２所定情報（「６０」〜「６９」のうちのいずれかの値である大当たり種別カウンタ）である場合、前記所定ラウンド目の前記ラウンド遊技における前記特定個数が前記第２個数となるようにするものであることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０６４９】
上記構成によれば、所定の表示手段に停止表示された移行対応停止結果と各ラウンド遊技の上限入賞個数とを対応させることができ、上記移行対応停止結果の停止表示を特定報知として適切に機能させることが可能になる。
【０６５０】
特徴Ｂ４．少なくとも前記第１移行対応停止結果として、表示態様が異なる複数種類の停止結果を有していることを特徴とする特徴Ｂ３に記載の遊技機。
【０６５１】
上記構成によれば、特定個数としての第１個数と第１移行対応停止結果とが１対複数の関係で対応するため、第１移行対応停止結果からの特定個数（第１個数）の判別難易度を高めることができる。これにより、停止結果の特定個数の判別が容易となることが抑制され、各ラウンド遊技の特定個数を予測して楽しむ遊技を好適に担保することが可能になる。
【０６５２】
なお、本特徴を「前記第１移行対応停止結果として、表示態様が異なる複数種類の第１停止結果を有し、前記第２移行対応停止結果として、それぞれが前記複数種類の第１停止結果と重複しないものであって、表示態様が異なる複数種類の第２停止結果を有していることを特徴とする」としてもよい。この構成では、第２移行対応停止結果においても、特定個数と移行対応停止結果とが１対複数の関係で対応するため、移行対応停止結果からの特定個数の判別難易度を一層高めることができる。また、第２移行対応停止結果となる各種停止結果と第１移行対応停止結果となる各種停止結果とが重複しないため、遊技ホールの従業員が停止結果から特定個数を全く判別できなくなってしまうことが抑制され、停止結果の多様化が不正発見の妨げとなることを抑制できる。
【０６５３】
特徴Ｂ５．前記所定の表示手段（特図用表示部４３）とは別個に設けられ、前記所定の表示手段よりも表示領域が大きい第２表示手段（図柄表示装置４１）と、
前記第２表示手段にて前記絵柄とは異なる第２絵柄を可変表示させ、前記移行判定の結果に対応した停止結果を停止表示させるように前記第２表示手段を制御する表示制御手段（演出制御装置８２及び表示制御装置２１２による図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動表示を制御する機能）と、
を備え、
前記表示制御手段は、前記所定ラウンド目（２ラウンド目）の前記ラウンド遊技における前記特定個数が前記第１個数になる場合と、前記所定ラウンド目（２ラウンド目）の前記ラウンド遊技における前記特定個数が前記第２個数になる場合とで、前記第２絵柄の停止結果として同一の停止結果を表示することが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ３又はＢ４に記載の遊技機。
【０６５４】
第２表示手段は所定の表示手段よりも表示領域が大きいことから目立つため、一般の遊技者は所定の表示手段よりも第２表示手段に注目しがちになると想定される。そのような構成の下、所定の表示手段においては停止結果と特定個数とを対応させつつ、第２表示手段においては特定個数と対応しない停止結果が表示され得る構成とすることで、遊技ホールの従業員や熟練遊技者については所定の表示手段の停止結果から特定個数を判別可能となる一方で、専ら第２表示手段に注目して遊技している一般の遊技者については停止結果から特定個数を判別しにくくすることができる。これにより、不正対策と特定個数を予測して楽しむ遊技とを好適に調和させることが可能になる。
【０６５５】
特徴Ｂ６．予め定められた所定条件が成立した場合、前記特定報知（成功ラウンド用演出ＤＲ４）を実行する報知実行手段（演出制御装置８２によるラウンド開始用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれかに記載の遊技機。
【０６５６】
上記構成では、所定条件が成立することで特定報知が実行されるため、各ラウンド遊技の特定個数が報知される場合と、報知されない場合とが生じるものとなる。これにより、特定個数の多様化による遊技者の混乱を抑制しつつ、各ラウンド遊技の特定個数を予測して楽しむ遊技を提供することが可能になる。
【０６５７】
なお、本特徴を上記特徴Ｂ２乃至Ｂ５のいずれかに適用する場合には、「前記特定報知として、第１特定報知（当たり図柄）と、前記第１特定報知よりも遊技者が前記特定個数を認識しやすい第２特定報知（成功ラウンド用演出ＤＲ４）とを実行可能であり、少なくとも前記移行対応停止結果の停止表示が前記第１特定報知となり得るように構成されており」とした上で、「前記報知実行手段は、予め定められた所定条件が成立した場合、前記第２特定報知を実行するものである」と表現することもできる。このことは、下記の特徴Ｂ７〜Ｂ１５においても同様である。
【０６５８】
特徴Ｂ７．前記所定条件は、前記特別遊技状態において成立可能なものであることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０６５９】
上記構成によれば、特別遊技状態において可変入球手段に遊技球を入球させて賞球を得る遊技だけでなく、特別遊技状態の中で所定条件を成立させて特定報知を実行させる遊技を付与することができる。これにより、可変入球手段に遊技球を入球させるだけに留まらない遊技を提供することができ、特別遊技状態中の遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０６６０】
特徴Ｂ８．前記所定条件は、前記可変入球手段への遊技球の入球（Ｖ入賞）に基づいて又は前記可変入球手段への遊技球の入球に基づく特定事象（入球により実行される抽選処理の結果が当選結果となることなど）の発生に基づいて成立可能なものであることを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０６６１】
上記構成によれば、特別遊技状態を遊技する中で、可変入球手段に遊技球を入球させながら所定条件を成立させることができる。よって、可変入球手段に遊技球を入球させる遊技と、所定条件を成立させて特定報知を実行させる遊技とを好適に両立させることができ、上記特徴Ｂ７の構成を実現する上で実用上好ましい態様とすることができる。
【０６６２】
特徴Ｂ９．前記可変入球手段内には、当該可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ入賞センサ５０７の検知領域）が設けられており、
前記所定条件は、前記ラウンド遊技において前記可変入球手段に入球した遊技球のうち前記特定個数目の遊技球が前記特定領域を通過することである、又は前記特定個数目の遊技球が前記特定領域を通過したことに基づいて成立するものであることを特徴とする特徴Ｂ８に記載の遊技機。
【０６６３】
各ラウンド遊技の特定個数が多様化されているため、特定個数目の遊技球を特定領域に通過させることは容易でなく、所定条件の成立難易度を高めることができる。例えば、所定条件の成立難易度が低く、報知の実施が簡単であると、特定個数を多様化して遊技者に予測させるようにした意義が失われるおそれがある。この点、本構成では、難易度が高められることから、報知の実施が達成されない状況がある程度の頻度で発生するものとなり、特定個数を多様化した構成と特定個数を報知する構成とを好適に調和させることが可能になる。
【０６６４】
特徴Ｂ１０．前記移行判定手段により前記移行判定が行われることに基づいて絵柄の可変表示を開始させ、前記移行判定の結果に対応した停止結果を停止表示することを遊技回の１回として、所定の表示手段（特図用表示部４３、図柄表示装置４１）にて前記遊技回が実行されるようにする遊技回制御手段（主制御装置８１による特図遊技回制御処理を実行する機能）を備え、
前記停止結果として前記移行対応結果に対応する移行対応停止結果（当たり図柄）には、第１移行対応停止結果（第１停止結果）と、前記第１移行対応停止結果とは異なる第２移行対応停止結果（第２停止結果）とを含む複数種類が設定されており、
前記報知実行手段は、前記停止結果として前記第１移行対応停止結果が停止表示される場合又は停止表示された場合、前記特定報知を実行し、前記停止結果として前記第２移行対応停止結果が停止表示される場合又は停止表示された場合、前記特定報知を実行しないようにする手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０６６５】
上記構成によれば、移行判定の結果が移行対応結果となった場合の停止結果によって、特定報知が実行されて遊技者が各ラウンド遊技の特定個数を知ることができる場合と、特定報知が実行されずに遊技者が各ラウンド遊技の特定個数を予測するしかない場合とが生じるものとなる。よって、特別遊技状態に移行する前の遊技において、第１移行対応停止結果が停止表示されることを目指して遊技することができ、特別遊技状態だけでなく、特別遊技状態への移行前の遊技についても興趣性を高めることが可能になる。
【０６６６】
特徴Ｂ１１．前記報知実行手段は、前記特別遊技状態において前記特定報知を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ６乃至Ｂ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０６６７】
上記構成では、各ラウンド遊技の特定個数が多様化されている中で、リアルタイムで各ラウンド遊技の特定個数が報知されるため、遊技者にとって有益な報知を行うことができ、特定報知への関心度を高めることが可能になる。
【０６６８】
特徴Ｂ１２．前記特別遊技状態には、１の前記ラウンド遊技が終了した後、前記可変入球手段を前記第２状態として次の前記ラウンド遊技の開始を待機する待機期間が設けられており、
前記報知実行手段は、少なくとも前記待機期間において前記特定報知を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１１に記載の遊技機。
【０６６９】
待機期間では可変入球手段が第２状態とされているため、当該期間にて特定報知を行うことで、可変入球手段に遊技球が入球するか否かに注意を奪われることなく、報知を見たり、聞いたりすることができる。よって、特定報知の見逃し等が好適に抑制され、遊技者が特定報知を通じて各ラウンド遊技の特定個数を把握しやすい構成とすることができる。
【０６７０】
特徴Ｂ１３．前記特定報知は、次の前記ラウンド遊技の前記特定個数を遊技者が認識可能な報知を含むことを特徴とする特徴Ｂ１２に記載の遊技機。
【０６７１】
上記構成によれば、遊技者が、ラウンド遊技の開始前にそのラウンド遊技の特定個数を把握することができ、遊技者にとって利便性の高い報知を行うことができる。
【０６７２】
特徴Ｂ１４．前記報知実行手段は、予め定められた所定条件が前記特別遊技状態中に成立した場合、当該所定条件が成立した前記特別遊技状態において前記特定報知を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１３に記載の遊技機。
【０６７３】
上記構成では、各ラウンド遊技の特定個数が多様化されている構成の下、特別遊技状態の中で所定条件を成立させることで報知を実施させ、特別遊技状態での各ラウンド遊技の特定個数を把握する遊技を提供することができる。これにより、可変入球手段に遊技球を入球させるだけに留まらない遊技を提供することができ、特別遊技状態中の遊技の単調化を好適に抑制可能となる。
【０６７４】
特徴Ｂ１５．前記報知実行手段は、前記所定条件が成立したラウンド以後又は前記所定条件が成立したラウンドより後に実行される前記ラウンド遊技について前記特定個数を遊技者が認識可能なように前記特定報知を実行する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１４に記載の遊技機。
【０６７５】
上記構成では、所定条件が成立したラウンド以後又は当該ラウンドより後のラウンド遊技についての特定個数が報知されるため、特別遊技状態において早期に所定条件を成立させるほど、より多くのラウンド遊技について特定個数を知ることが可能になる。これにより、少しでも早く所定条件を成立させることを目指して遊技する楽しみを付与することができ、特別遊技状態中の遊技の単調化を好適に抑制することが可能となる。
【０６７６】
特徴Ｂ１６．前記可変入球手段には、当該可変入球手段に入球した遊技球が通過可能な特定領域（Ｖ入賞センサ５０７の検知領域）が設けられており、
前記特別遊技状態は、前記ラウンド遊技の実行中に前記特定領域を遊技球が通過した場合、次の前記ラウンド遊技が実行される一方、前記ラウンド遊技の実行中に前記特定領域を遊技球が通過しなかった場合、次の前記ラウンド遊技が実行されないように構成されており、
前記ラウンド遊技終了手段は、前記ラウンド遊技の実行中に前記特定領域を遊技球が通過した場合、前記可変入球手段への遊技球の入球個数が前記特定個数に達しているか否かにかかわらず、当該実行中の前記ラウンド遊技を終了させる手段（主制御装置８１によるステップＳ６１０〜ステップＳ６１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１５のいずれかに記載の遊技機。
【０６７７】
上記構成では、ラウンド遊技の実行中に特定領域を通過した場合、次のラウンド遊技が実行される反面、可変入球手段への遊技球の入球個数が特定個数に達していない状況であっても、ラウンド遊技が終了する。つまり、ラウンド遊技の早期に遊技者が特定領域を通過すると、ラウンド遊技が早く終了してしまうものとなる。よって、可変入球手段への特定個数目の遊技球が入球したタイミング又はそれに近いタイミングで遊技球が特定領域を通過する場合が、ラウンド遊技を長く継続させつつ、次のラウンド遊技を実行させることができるものとなり、遊技者にとって理想的となる。この場合において各ラウンド遊技の特定個数が多様化されているため、何個目の入球が特定個数目に相当するかが画一的にならず、理想的な特定領域の通過タイミングが変動するものとなる。このような構成の下、各ラウンド遊技の特定個数を報知する特定報知が行われることで、何個目の入球が特定個数目に相当するかを遊技者が把握可能となり、有利に遊技を進めることが可能になる。
【０６７８】
特徴Ｂ１７．所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構５３）を備え、
第１発射操作（右側入口部５０４に入る強さで遊技球を発射する操作）により遊技球が発射された場合、前記可変入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に到達可能又は到達しやすくなり、前記第１発射操作とは異なる第２発射操作（左側入口部５０５に入る強さで遊技球を発射する操作）により遊技球が発射された場合、前記可変入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に到達不可又は前記第１発射操作の場合よりも到達しにくくなるように構成されていることを特徴とする特徴Ｂ１６に記載の遊技機。
【０６７９】
上記構成によれば、特定領域に遊技球を通過させるか否かの打ち分けができるため、遊技球を特定領域に通過させるタイミングを遊技者が決定することが可能になる。この場合、遊技者が各ラウンド遊技の特定個数を知ることができれば、遊技者の技量により理想的なタイミングで特定領域に遊技球を通過させることができる。このため、遊技者にとっての特定報知の価値が高まり、特定報知を実施させることへの意欲を好適に高めることが可能になる。
【０６８０】
なお、上記特徴Ｂ１乃至Ｂ１７に記載された発明は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている（例えば特開２００４−８１８５３号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０６８１】
なお、上記特徴Ｂ１乃至Ｂ１７の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１７、特徴Ｃ１乃至Ｃ２０、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｅ１乃至Ｅ１２のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０６８２】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構５３）と、
予め定められた判定契機に基づいて所定の移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置８１による当否判定を実行する機能）と、
前記所定の移行判定の結果が予め定められた移行対応結果となった場合、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる第１移行手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利なものであって前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態（高確率モード且つ高頻度サポートモード）に移行させることが可能な第２移行手段（主制御装置８１による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）と、
を備えた遊技機であって、
前記発射手段により発射された遊技球が通過可能な特定領域（転落領域７０３ａ）が設けられており、
遊技球が前記特定領域を通過したことを特定可能な特定手段（転落入賞センサ７０３）を備え、
前記特定手段により遊技球が前記特定領域を通過したことの特定が行われた場合又は前記特定手段により前記特定が行われたことに基づく特定事象（転落領域７０３ａへの遊技球の通過の検知に基づく抽選に当選したこと、転落領域７０３ａへの遊技球の通過の検知回数が所定回数に達したことなど）が発生した場合、前記特別遊技状態の終了後又は前記特定遊技状態から、前記特定遊技状態よりも遊技者に不利なものであって前記通常遊技状態とは異なる所定遊技状態（低確率モード且つ高頻度サポートモード）又は前記通常遊技状態に移行させることが可能な第３移行手段（主制御装置８１による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６８３】
上記構成によれば、特定領域を遊技球が通過すると、遊技状態が特定遊技状態に移行せず、遊技者にとって不利となるため、遊技者は、遊技球を特定領域に通過させないようにして楽しむことができる。しかも、遊技球の挙動によって転落状態に移行したり、それが回避されたりする遊技が実現されることから、例えば転落抽選のような内部的な処理による構成に比べ、遊技者にとって分かりやすい構成とすることができるばかりか、遊技球の挙動を見て楽しむ遊技機本来の魅力を向上させることもできる。よって、遊技の興趣を向上させ、遊技への注目度を高めることが可能になる。
【０６８４】
なお、本特徴において「前記特定遊技状態よりも遊技者に不利なものであって前記通常遊技状態とは異なる所定遊技状態又は前記通常遊技状態に移行させる」という記載は、遊技状態の１つとして所定遊技状態を備えることが必須であることを意味するものではなく、本特徴に係る遊技機は所定遊技状態を備えないものであってもよい。すなわち、上記記載は、「前記通常遊技状態に移行させ、又は前記特定遊技状態よりも遊技者に不利なものであって前記通常遊技状態とは異なる所定遊技状態を有する場合は、前記所定遊技状態若しくは前記通常遊技状態に移行させる」と解することができる。
【０６８５】
特徴Ｃ２．前記第３移行手段は、前記特定手段により前記特定が行われた場合又は前記特定事象が発生した場合、前記特別遊技状態の終了後又は前記特定遊技状態から前記所定遊技状態又は前記通常遊技状態に移行させる一方、前記特定手段により前記特定が行われない場合又は前記特定事象が発生しない場合、前記特別遊技状態の終了後、前記特定遊技状態に移行させる、又は前記特定遊技状態を継続させるように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０６８６】
上記構成では、特定領域を遊技球が通過すると遊技者にとって不利になり、特定領域を遊技球が通過しないと遊技者にとって有利になるため、遊技者が遊技球を特定領域に通過させないことを目指して遊技することができ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０６８７】
特徴Ｃ３．前記特定領域に対応して設けられ、遊技球が前記特定領域を通過することを許容する又は許容しやすい第１態様と、遊技球が前記特定領域を通過することを許容しない又は前記第１態様よりも許容しにくい第２態様とに切り換わり可能な切換手段（シャッタ７０６）と、
予め定められた特定契機（最終ラウンドで上限入賞個目の入賞が発生したこと）に基づいて、前記切換手段を前記第２態様から前記第１態様とし、その後、前記第２態様とする切換制御を少なくとも１回実行する切換制御手段（主制御装置８１によるシャッタ駆動用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１又は特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０６８８】
上記構成では、切換手段により、遊技球の特定領域への通過の可否又は通過しやすさが変化し、切換手段が第１態様である状況で特定領域又はその近くに遊技球が流下しないことを期待して遊技することができる。また、第２態様があることで、遊技者が安心して遊技球を発射できる期間を確保することもでき、総じて興趣性を向上させることが可能になる。
【０６８９】
特徴Ｃ４．遊技球が通過可能な通過部（入賞センサ７０２）を備え、
前記特定契機は、前記通過部を遊技球が通過したことに基づいて成立するものであることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０６９０】
上記構成では、遊技球が通過部を通過することを契機として、特定領域に遊技球が通過不可又は通過しくい状態から通過可能又は通過しやすい状態に変化する。よって、先ずは遊技球を通過部に通過させないようにして遊技を楽しむことができ、上記特徴Ｃ２の構成と相まって興趣性を高めることが可能になる。
【０６９１】
特徴Ｃ５．前記発射手段により発射された遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球部（大入賞口３２ａ）と、
前記入球部に遊技球が入球した場合、所定数の遊技球を払い出すことが可能な払出手段（払出装置９６）と、
を備え、
前記遊技領域において前記入球部の上流側又は下流側に前記通過部が設けられ、前記入球部に到達可能な態様で発射された遊技球が前記通過部に到達可能なように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０６９２】
例えば、遊技球が通過部に到達しない強さで遊技球を発射すれば、通過部への遊技球の通過を回避することができてしまい、遊技者がそのような発射操作に終始できてしまう構成であると、通過部及びその通過を契機として特定領域に遊技球が通過可能又は通過しやすい状態に切り換える切換手段を設けた意義が薄れてしまう。この点、本構成では、遊技球の入球に基づいて遊技球（賞球）が払い出される入球部を設けるとともに、当該入球部に到達可能な強さで遊技球を発射すると、遊技球が通過部にも到達可能となる構成としたため、賞球を得るためには通過部を避けて遊技することができず、通過部を遊技球が通過するか否かに注目して楽しむ遊技を好適に引き立てることが可能になる。
【０６９３】
特徴Ｃ６．遊技球が入球可能又は入球しやすい第１状態と、遊技球が入球不可又は前記第１状態よりも入球しにくい第２状態とに切り換わり可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記特別遊技状態において、前記可変入球手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後、前記第２状態とする可変入球制御を少なくとも１回実行する可変入球制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
を備え、
前記可変入球手段に到達可能な態様で発射された遊技球が前記特定領域に到達可能なように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれかに記載の遊技機。
【０６９４】
上記構成では、可変入球手段に到達可能な強さで遊技球を発射すると、遊技球が特定領域にも到達可能な構成であるため、特別遊技状態において可変入球手段に遊技球を入球させる中で遊技球を特定領域に通過させないことを目指す遊技を付与することができる。これにより、特別遊技状態において遊技球が特定領域を通過することを回避できた場合には、特別遊技状態の終了後、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行し、特定領域に遊技球を通過させてしまった場合には、特定遊技状態よりも不利な所定遊技状態又は通常遊技状態に移行する遊技を提供することができる。つまり、特別遊技状態中の遊技は遊技者にとって多くの出玉獲得を期待できる嬉しいものであるが、特定領域を遊技球が通過すると転落してしまうという緊張感を織り交ぜることで、ワクワクとドキドキの両方を創出することができ、遊技者にとって作業化してしまうことがない興趣性の高い特別遊技状態を実現することが可能になる。
【０６９５】
特徴Ｃ７．遊技球が入球可能又は入球しやすい第１状態と、遊技球が入球不可又は前記第１状態よりも入球しにくい第２状態とに切り換わり可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記特別遊技状態において、前記可変入球手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後、前記第２状態とする可変入球制御を少なくとも１回実行する可変入球制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
前記特定領域に対応して設けられ、遊技球が前記特定領域を通過することを許容する又は許容しやすい第１態様と、遊技球が前記特定領域を通過することを許容しない又は前記第１態様よりも許容しにくい第２態様とに切り換わり可能な切換手段（シャッタ７０６）と、
予め定められた特定契機（最終ラウンドで上限入賞個目の入賞が発生したこと）に基づいて、前記切換手段を前記第２態様から前記第１態様とし、その後、前記第２態様とする切換制御を少なくとも１回実行する切換制御手段（主制御装置８１によるシャッタ駆動用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記可変入球制御手段による前記可変入球制御の実行中に前記切換制御手段による前記切換制御を実行することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれかに記載の遊技機。
【０６９６】
例えば、常に遊技球が特定領域を通過可能であると、遊技者が特定領域への遊技球の通過を恐れる結果、遊技球を発射することを躊躇するおそれがある。この点、本特徴では、遊技球が特定領域を通過可能又は通過しやすい第１態様と、通過不可又は通過しにくい第２態様とに切り換える切換手段が設けられるため、遊技球を発射させても特定領域を通過しない期間が確保される。その上で、上記第１態様への切り換えを行う切換制御を可変入球手段が第１状態に切り換えられる可変入球制御の実行中に行う構成としたため、特別遊技状態の中で遊技球が特定領域を通過するか否かを煽る遊技を付与することができ、特別遊技状態の遊技の単調化を抑制することが可能になる。
【０６９７】
特徴Ｃ８．前記可変入球制御手段は、１回の前記可変入球制御において前記可変入球手段を前記第１状態とする第１期間（可変入賞装置３２の開放期間）を設定する第１期間設定手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）を備え、
前記切換制御手段は、１回の前記切換制御において前記切換手段を前記第１態様とする第２期間（シャッタ７０６の開放期間）を設定する第２期間設定手段（主制御装置８１によるシャッタ駆動用処理を実行する機能）を備え、
前記第２期間設定手段は、前記第２期間として前記第１期間よりも短い期間を設定する手段を備えていることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０６９８】
上記構成では、可変入球制御の実行中に切換制御（特定領域を遊技球が通過可能又は通過しやすい状態への切り換え）が行われる構成の下、可変入球手段が第１状態とされる期間よりも短い範囲で切換手段が第１態様とされるため、特別遊技状態において遊技球が特定領域を過度に通過しやすくなることが抑制される。これにより、遊技者が安心して特別遊技状態を遊技することが可能になり、特定領域及び第３移行手段を設けたことにより、特別遊技状態の面白みが損なわれることを抑制することが可能になる。
【０６９９】
特徴Ｃ９．前記特定領域に対応して設けられ、遊技球が前記特定領域を通過することを許容する又は許容しやすい第１態様と、遊技球が前記特定領域を通過することを許容しない又は前記第１態様よりも許容しにくい第２態様とに切り換わり可能な切換手段（シャッタ７０６）を備え、
所定の遊技開始タイミング（開閉実行モードの開始タイミング）後、前記切換手段が前記第２態様から前記第１態様に切り換えられる切換タイミングが第１タイミングとなるようにする第１遊技（１６Ｒ大当たり結果Ａに対応する開閉実行モード）と、
前記所定の遊技開始タイミング後、前記切換タイミングが前記第１タイミングとは異なる第２タイミングとなるようにする第２遊技（１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する開閉実行モード）と、
が設けられていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれかに記載の遊技機。
【０７００】
上記構成では、遊技球が特定領域を通過可能又は通過しやすい第１態様と、通過不可又は通過しにくい第２態様とに切り換える切換手段が設けられている。この場合において、例えば、第１態様への切換タイミングが固定化されていると、遊技者が当該切換タイミングを予測可能となる結果、そのタイミングでさえ注意を払っていればよいものとなり、特定領域及び第３移行手段を設けた面白みが薄れてしまうおそれがある。この点、本特徴では、第１タイミングで第１態様に切り換わる第１遊技と、第１タイミングとは異なる第２タイミングで第１態様に切り換わる第２遊技とが設けられ、第１態様への切換タイミングが多様化されている。このため、遊技者が上記切換タイミングを定めにくくなり、どのタイミングで第１態様となるかのドキドキ感を好適に喚起することができる。これにより、特定領域及び第３移行手段の効果を好適に発揮させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能になる。
【０７０１】
特徴Ｃ１０．遊技球が入球可能又は入球しやすい第１状態と、遊技球が入球不可又は前記第１状態よりも入球しにくい第２状態とに切り換わり可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記特別遊技状態において、前記可変入球手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後、前記第２状態とする可変入球制御を少なくとも１回実行する可変入球制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１遊技及び前記第２遊技が前記特別遊技状態の遊技であることを特徴とする特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０７０２】
上記構成では、特別遊技状態中に特定領域を遊技球が通過することで、遊技状態が所定遊技状態又は通常遊技状態に移行（転落）する構成において、第１態様への切り換えタイミング（通過可能状態への切り換わりタイミング）が多様化されたものとなっている。特別遊技状態中に特定領域を遊技球が通過すると転落するという要素があることで、ただでさえ一般の特別遊技状態にはない緊張感が付与されているにもかかわらず、さらに上記切り換わりタイミングが分からない又は分かりにくい構成となっている。このため、特別遊技状態の遊技に強烈なドキドキ感を盛り込むことができ、特別遊技状態中の遊技が単調化することを好適に抑制可能となる。
【０７０３】
特徴Ｃ１１．遊技球が入球可能又は入球しやすい第１状態と、遊技球が入球不可又は前記第１状態よりも入球しにくい第２状態とに切り換わり可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記特別遊技状態において、前記可変入球手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後、前記第２状態とする可変入球制御を少なくとも１回実行する可変入球制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定領域は前記可変入球手段内に設けられており、
前記可変入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に到達可能なように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０７０４】
上記構成では、特定領域が可変入球手段内に設けられており、可変入球手段に入球した遊技球が特定領域を通過可能となっている。これにより、特別遊技状態中に特定領域を遊技球が通過することで、遊技状態が所定遊技状態又は通常遊技状態に移行（転落）する遊技を付与することができ、特別遊技状態中の遊技の単調化を好適に抑制することが可能になる。
【０７０５】
特徴Ｃ１２．前記可変入球手段内に設けられ、前記可変入球手段に入球した遊技球が前記特定領域を通過することを許容する又は許容しやすい第１態様と、前記可変入球手段に入球した遊技球が前記特定領域を通過することを許容しない又は前記第１態様よりも許容しにくい第２態様とに切り換わり可能な切換手段（シャッタ７０６）と、
予め定められた特定契機（最終ラウンドで上限入賞個目の入賞が発生したこと）に基づいて、前記切換手段を前記第２態様から前記第１態様とし、その後、前記第２態様とする切換制御を少なくとも１回実行する切換制御手段（主制御装置８１によるシャッタ駆動用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１１に記載の遊技機。
【０７０６】
例えば、常に遊技球が特定領域を通過可能であると、遊技者が可変入球手段に遊技球を入球させることを躊躇するおそれがあり、これでは、可変入球手段への入球を発生させて賞球を得る特別遊技状態本来の遊技が損なわれてしまう。この点、本構成では、遊技球が特定領域を通過可能又は通過しやすい第１態様と、通過不可又は通過しにくい第２態様とに切り換える切換手段が設けられるため、可変入球手段に遊技球を入球させても特定領域を通過しない期間が確保される。これにより、第１態様とされる期間又はそのタイミングとの兼ね合いで遊技球を特定領域に通過させないようにしつつ、可変入球手段への入球を発生させることが可能になる。すなわち、特別遊技状態本来の遊技が損なわれることを抑制しながら、遊技球が特定領域を通過しないことを目指す遊技を付与することが可能になる。
【０７０７】
特徴Ｃ１３．前記特定領域としての第１領域と、
前記可変入球手段内に設けられ、前記切換手段により前記第１領域の通過が規制された遊技球が通過可能な第２領域（Ｖ入賞センサ７０５の検知領域）と、
遊技球が前記第２領域を通過したことに基づいて遊技者に特典（ラウンド継続）を付与可能な特典付与手段（主制御装置８１によるラウンド更新用又はエンディング開始用処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１２に記載の遊技機。
【０７０８】
上記構成では、特典を獲得するには可変入球手段に遊技球を入球させることが不可欠となるため、遊技者が可変入球手段を避け続けて遊技球を発射することが抑制され、特定領域（第１領域）の意義を好適に発揮させることが可能になる。
【０７０９】
特徴Ｃ１４．前記特別遊技状態は、
少なくとも１回の前記切換制御が実行されるラウンド遊技を複数回実行することが可能な構成となっており、
前記ラウンド遊技の実行中に遊技球が前記第２領域を通過した場合、次の前記ラウンド遊技が実行される一方、前記ラウンド遊技の実行中に遊技球が前記第２領域を通過しなかった場合、次の前記ラウンド遊技が実行されないように構成されており、
前記特典は、次の前記ラウンド遊技が実行されることであることを特徴とする特徴Ｃ１３に記載の遊技機。
【０７１０】
上記構成によれば、第２領域に遊技球を通過させなければ次のラウンド遊技が実行されず、特別遊技状態の遊技が満足に実行されないため、可変入球手段への遊技球の入球が好適に促され、遊技球が第１領域を通過するか否かにドキドキして楽しむ機会を提供することが可能になる。
【０７１１】
特徴Ｃ１５．前記特別遊技状態は、少なくとも１回の前記可変入球制御が実行されるラウンド遊技を複数回実行することが可能な構成となっており、
前記切換制御手段は、実行中又は実行される前記ラウンド遊技が予め定められた所定ラウンド（１６ラウンド目のラウンド遊技）の前記ラウンド遊技であることに基づいて前記切換制御を行う手段（主制御装置８１によるシャッタ駆動用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１２乃至Ｃ１４のいずれかに記載の遊技機。
【０７１２】
上記構成によれば、遊技球が特定領域に通過可能となるラウンドを遊技者に予測させ、遊技球を特定領域に通過させないことを目指して楽しむ遊技を提供することが可能になる。
【０７１３】
特徴Ｃ１６．前記可変入球制御手段は、１回の前記ラウンド遊技における前記可変入球制御の回数又は前記可変入球手段を前記第１状態とする回数としての特定回数（可変入賞装置３２の開放回数）を設定する回数設定手段（主制御装置８１による各ラウンド用の設定処理を実行する機能）を備え、
前記回数設定手段は、
前記特定回数として第１回数（８回）を設定する第１手段（１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードにおいて１ラウンド目〜１０ラウンド目での可変入賞装置３２の開放回数を設定する機能）と、
前記特定回数として前記第１回数とは異なる第２回数（１回）を設定する第２手段（１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モードにおいて１１ラウンド目〜１６ラウンド目での可変入賞装置３２の開放回数を設定する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１５に記載の遊技機。
【０７１４】
上記構成では、１ラウンド当たりでの可変入球手段の可変入球制御の回数が多様化されるため、実行中のラウンド遊技が何ラウンド目のラウンド遊技であるかが可変入球手段の挙動から判別不可又は判別困難となる。このため、第１状態への切り換えラウンド（遊技球が第１領域を通過可能となるラウンド）がどのタイミングで到来するのか予測できない又は予測しにくくなり、上記特徴Ｃ１５の構成を好適に引き立てることが可能になる。
【０７１５】
特徴Ｃ１７．前記第３移行手段は、前記特定領域を遊技球が通過したことに基づいて又は前記特定事象の発生に基づいて、前記特別遊技状態の終了後、遊技状態を前記所定遊技状態又は前記通常遊技状態に移行させるものであることを特徴とする特徴Ｃ９乃至Ｃ１６のいずれかに記載の遊技機。
【０７１６】
上記構成によれば、特別遊技状態の中で特定領域を遊技球が通過すると、特別遊技状態の終了後、所定遊技状態又は通常遊技状態に移行（転落）する遊技を提供することができ、特徴Ｃ９乃至Ｃ１６のいずれかの構成を実現する上で実用上好ましい態様とすることができる。
【０７１７】
特徴Ｃ１８．前記発射手段により発射された遊技球が流下可能な遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に遊技球が入球した場合、所定数の遊技球を払い出すことが可能な払出手段と、
を備え、
前記遊技領域において前記入球部の上流側又は下流側に前記特定領域が設けられ、前記入球部に到達可能な態様で発射された遊技球が前記特定領域に到達可能なように構成されていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ８のいずれかに記載の遊技機。
【０７１８】
上記構成によれば、所定入球部に遊技球を入球させて賞球を獲得する中で、特定領域に遊技球を通過させないことを目指す遊技を提供することができる。
【０７１９】
特徴Ｃ１９．前記移行判定手段は、前記入球部に遊技球が入球したことに基づいて前記所定の移行判定を実行するものであることを特徴とする特徴Ｃ１８に記載の遊技機。
【０７２０】
上記構成では、入球部がいわゆる始動口になっているため、当該入球部への入球を避けて遊技するわけにはいかず、特定領域に遊技球が到達可能な状態で遊技球を発射せざるを得なくなる。これにより、遊技球が特定領域を通過してしまうのではないかとのドキドキ感を好適に喚起することができ、遊技の興趣を好適に高めることが可能になる。
【０７２１】
特徴Ｃ２０．前記第３移行手段は、遊技状態が前記特定遊技状態である状況において前記特定領域を遊技球が通過したことに基づいて又は前記特定事象の発生に基づいて、遊技状態を前記特定遊技状態から前記所定遊技状態又は前記通常遊技状態に移行させるものであることを特徴とする特徴Ｃ１８又は特徴Ｃ１９に記載の遊技機。
【０７２２】
上記構成によれば、特定遊技状態において遊技球を入球部に入球させる中で特定領域を遊技球が通過すると、特定遊技状態から所定遊技状態又は通常遊技状態に転落してしまうものとなり、上記特徴Ｃ１８又は特徴Ｃ１９の効果を好適に発揮させることが可能になる。
【０７２３】
なお、上記特徴Ｃ１乃至Ｃ２０に記載された発明は、「例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、所定の抽選契機に基づいて抽選処理を実行し、その抽選結果が特定結果となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させるものが知られている（例えば特開２００４−８１８５３号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７２４】
なお、上記特徴Ｃ１乃至Ｃ２０の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１７、特徴Ｃ１乃至Ｃ２０、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｅ１乃至Ｅ１２のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７２５】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構５３）と、
前記発射手段により発射された遊技球が通過可能な第１領域（入賞センサ７０２，８０２の検知領域）と、
前記第１領域よりも下流側に設けられ、遊技球が通過可能な第２領域（転落入賞センサ７０３の検知領域、高確Ｖ入賞センサ８０３の検知領域）と、
前記第２領域を遊技球が通過したこと又は前記第２領域を遊技球が通過したことに基づく第１特定事象（転落領域７０３ａへの遊技球の通過に基づく抽選に当選したこと、転落領域７０３ａへの遊技球の通過回数が所定回数に達したことなど）の発生に基づいて特定処理（低確率モードへの転落、高確率モードへの移行）を実行する特定処理実行手段（主制御装置８１による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）と、
前記第２領域に対応して設けられ、遊技球が前記第２領域を通過することを許容する又は許容しやすい第１態様（開放状態）と、遊技球が前記第２領域を通過することを許容しない又は前記第１態様よりも許容しにくい第２態様（閉鎖状態）とに切り換わり可能な切換手段（シャッタ７０６，８０８）と、
前記第１領域を遊技球が通過したこと又は前記第１領域を遊技球が通過したことに基づく第２特定事象（入賞センサ７０２，８０２の検知領域への遊技球の通過回数が所定回数に達したこと、入賞センサ７０２，８０２の検知領域への遊技球の通過に基づく抽選に当選したことなど）の発生に基づいて前記切換手段を前記第２態様から前記第１態様に切り換える切換制御を実行する切換制御手段（主制御装置８１によるシャッタ駆動用処理又はＶ振分用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記切換制御手段により前記切換手段が前記第１態様に切り換えられた場合、前記切換制御の実行契機となった前記第１領域の通過球が前記第２領域を通過可能なように構成されていることを特徴とする遊技機。
【０７２６】
上記構成では、遊技球が通過すると特定処理が実行される第２領域と、切換制御により第２領域を遊技球が通過可能又は通過しやすい状態に切り換える切換手段とが設けられている。また、切換手段の切換制御は、第２領域とは別に設けられた第１領域を遊技球が通過したこと又は当該通過に基づく第２特定事象の発生に基づいて行われる。この場合において、例えば、上記特定処理が遊技者にとって望ましくないものである場合、遊技球が第１領域を通過したことを見てから第２領域を通過しないように遊技球の発射態様を調節するなどの行為が想定される。そのような攻略行為が横行すると、遊技者間での遊技の公平性が害されるおそれがある。この点、本特徴では、切換制御の実行契機となった通過球自体が第２領域を通過するため、第１領域を遊技球が通過したことを見てから対処しようとしても間に合わず、上記のような攻略行為を好適に抑制することができる。これにより、遊技の公平性が担保される結果、遊技意欲が喚起され、遊技への注目度を高めることが可能になる。
【０７２７】
特徴Ｄ２．遊技球が前記第１領域を通過することなく前記第２領域を通過することを規制する規制手段（右側縦通路部７０１、第１通路部８０１）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０７２８】
上記構成によれば、想定外の遊技球が第２領域に流れ込むことを抑制できる。これにより、外乱の発生が抑制され、遊技の公平性を好適に担保できる。加えて、遊技機の設計時において考慮すべき遊技球の流れを限定できるため、設計時の負担増を抑制することも可能になる。
【０７２９】
特徴Ｄ３．前記第１領域を通過した遊技球を前記第２領域に導くことが可能な通路部（右側縦通路部７０１、第１通路部８０１）を備え、
前記通路部は、前記通路部内を移動する遊技球の移動方向に沿って延びる壁部により区画形成されており、
前記壁部により前記規制手段が構成されていることを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０７３０】
例えば、第１領域と第２領域との間に設けた遊技釘により、第１領域を通過した遊技球を第２領域に導く構成が考えられる。しかしながら、遊技釘間の凹凸により遊技球の移動速度等にばらつきが生じ、切換手段が第１態様とされる期間との関係において、切換制御の実行契機となった第１領域の通過球が第２領域を通過したり、しなかったりする場合が生じ、挙動が不安定になることが想定される。この点、本特徴では、遊技球の移動方向に沿って延びる壁部により区画形成された通路部を用いて第１領域を通過した遊技球を第２領域に導くため、遊技球の移動速度等にばらつきが生じることを抑制できる。これにより、第１領域を通過した遊技球が第２領域に到達するまでの所要期間を均一化することができ、切換制御の実行契機となった第１領域の通過球を安定して第２領域に通過させることが可能になる。
【０７３１】
特徴Ｄ４．前記切換制御により前記切換手段が前記第２態様から前記第１態様とされた後、当該切換制御の実行契機となった前記第１領域の通過球が前記第２領域に到達するように構成されていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれかに記載の遊技機。
【０７３２】
上記構成によれば、切換制御の実行契機となった第１領域の通過球が第２領域を通過する構成を好適に実現することができる。
【０７３３】
特徴Ｄ５．前記第１領域を通過した遊技球が前記切換手段又は前記第２領域に到達するまでの所要期間が、前記切換制御の実行契機となる遊技球が前記第１領域を通過してから当該切換制御により前記切換手段が前記第１態様とされるまでの期間よりも長くなるように、前記第１領域と前記第２領域との通路長が設定されていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれかに記載の遊技機。
【０７３４】
上記構成によれば、切換制御の実行契機となった第１領域の通過球が第２領域を通過する構成を好適に実現することができる。
【０７３５】
特徴Ｄ６．前記第１領域を通過した遊技球を前記第２領域に導く通路部（右側縦通路部８５０）と、
前記通路部内を移動する遊技球の移動速度を減速させる又は前記通路部内で遊技球を停留させることが可能な手段（突出部８５１）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０７３６】
上記構成では、通路部内で遊技球を減速又は停留させるため、第１領域を通過した遊技球が第２領域に到達するまでの所要期間を長くすることができる。その結果、通路部の通路長を短く抑えながら、切換制御の実行契機となった第１領域の通過球を安定して第２領域に通過させることができる。これにより、第１領域、第２領域及び通路部を含めた全体構成をコンパクトに形成することができ、遊技部品の設置領域が限られている遊技機において最適な構成とすることができる。
【０７３７】
特徴Ｄ７．前記切換手段は、前記第１態様に対応する第１位置（開放位置）と、前記第２態様に対応する第２位置（閉鎖位置）とに変位可能な可動体（シャッタ８６５）を有しており、
遊技機前後方向又は遊技機左右方向に延び、前記第１領域を通過した遊技球が導かれる通路部（第２通路部８６２）を備え、
前記通路部の底部（底部８６２ａ）の少なくとも一部には下方に開口する開口部（開口部８６４）が設けられ、前記開口部の下方には前記第２領域が設けられており、
前記可動体が前記第１位置に配置される場合、遊技球が通過可能なように前記開口部が開口され、前記可動体が前記第２位置に配置される場合、前記開口部において前記可動体により前記底部の少なくとも一部が構成されることを特徴とする特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０７３８】
上記構成では、第１領域を通過した遊技球を遊技機前後方向又は遊技機左右方向に延びる通路部に導くため、例えば、上下方向に延びる通路部内を遊技球を落下させる場合に比べ、遊技球の移動速度を緩やかなものとすることができる。その上で、可動体を第１位置と第２位置とに変位させ、第２通路部を遊技球が通る過程で下方に落下させて第２領域に導くため、切換制御の実行契機となった第１領域の通過球を余裕をもって第２領域に導くことができる。よって、第１領域を遊技球が通過したことを見てからの調節行為をより好適に抑制することが可能になる。
【０７３９】
特徴Ｄ８．前記可動体が前記第２位置に配置され、当該可動体により前記底部の少なくとも一部が構成される状況において、前記可動体上を移動する遊技球の移動速度を減速させる又は前記可動体上で遊技球を停留させることが可能な手段を備えていることを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０７４０】
上記構成では、より確実に切換制御の実行契機となった第１領域の通過球を第２領域に導くことが可能になる。また、減速や停留の程度によっては、切換制御の実行契機となった通過球だけでなく、当該通過球の前に第１領域を通過した遊技球も第２領域に導くことができる。これにより、第１領域を遊技球が通過したことを見てからの調節行為を一層好適に抑制することが可能になる。
【０７４１】
特徴Ｄ９．前記特定処理が実行される場合よりも前記特定処理が実行されない場合の方が遊技者にとって有利となる構成であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれかに記載の遊技機。
【０７４２】
上記構成では、特定処理が実行される場合の方が遊技者にとって不利となるため、遊技球が第１領域を通過したことを見てから第２領域を通過しないように遊技球の発射態様を調節する行為が行われるおそれがある。そのような構成の下、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれかに記載の構成を備えていることで、第２領域への遊技球の通過を回避する攻略行為を好適に抑制することが可能になる。
【０７４３】
特徴Ｄ１０．予め定められた判定契機に基づいて所定の移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置８１による当否判定を実行する機能）と、
前記所定の移行判定の結果が予め定められた移行対応結果となった場合、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる第１移行手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利なものであって前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態（高確率モード且つ高頻度サポートモード）に移行させることが可能な第２移行手段（主制御装置８１による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態の終了後又は前記特定遊技状態から、前記特定遊技状態よりも遊技者に不利なものであって前記通常遊技状態とは異なる所定遊技状態（低確率モード且つ高頻度サポートモード）又は前記通常遊技状態に移行させることが可能な第３移行手段（主制御装置８１による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定処理実行手段は前記第３移行手段であり、
前記第３移行手段は、前記第２領域を遊技球が通過したことに基づいて前記所定遊技状態又は前記通常遊技状態に移行させる手段（主制御装置８１による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれかに記載の遊技機。
【０７４４】
上記構成では、第２領域を遊技球が通過することで、遊技状態が所定遊技状態又は通常遊技状態に移行（転落）するため、遊技球が第１領域を通過したことを見てから第２領域を通過しないように発射態様を調節する行為が行われるおそれがある。そのような構成の下、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれかに記載の構成を備えていることで、第２領域への遊技球の通過を回避する攻略行為を好適に抑制することが可能になる。
【０７４５】
特徴Ｄ１１．前記特定処理は、前記第２領域を遊技球が通過したことに基づいて遊技者に特典（高確率モードへの移行）を付与するものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれかに記載の遊技機。
【０７４６】
上記構成では、第２領域を遊技球が通過することで特典が付与されるため、遊技球が第１領域を通過したことを見てから第２領域を通過するように遊技球の発射態様を調節する行為が行われるおそれがある。そのような構成の下、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれかに記載の構成を備えていることで、遊技球を意図的に第２領域に通過させる攻略行為を好適に抑制することが可能になる。
【０７４７】
特徴Ｄ１２．予め定められた判定契機に基づいて所定の移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置８１による当否判定を実行する機能）と、
前記所定の移行判定の結果が予め定められた移行対応結果となった場合、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる第１移行手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利なものであって前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態（高確率モード且つ高頻度サポートモード）に移行させることが可能な第２移行手段（主制御装置８１による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定処理実行手段は前記第２移行手段であり、
前記第２移行手段は、前記第２領域を遊技球が通過したことに基づいて前記特定遊技状態に移行させる手段（主制御装置８１による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれかに記載の遊技機。
【０７４８】
上記構成によれば、第２領域を遊技球が通過することで遊技者に有利な特定遊技状態に移行するため、遊技球が第１領域を通過したことを見てから第２領域を通過するように遊技球の発射態様を調節する行為が行われるおそれがある。そのような構成の下、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれかに記載の構成を備えていることで、遊技球を意図的に第２領域に通過させる攻略行為を好適に抑制することが可能になる。
【０７４９】
特徴Ｄ１３．前記第１領域を通過した遊技球のうち前記実行契機ではない通過球であって前記実行契機となった通過球よりも後に前記第１領域を通過した通過球が前記第２領域を通過することを制限することが可能な制限手段を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１２のいずれかに記載の遊技機。
【０７５０】
上記構成によれば、第１領域を遊技球が通過したことを見てからの調節行為をより好適に抑制することが可能になる。
【０７５１】
なお、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ１３に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機には、遊技領域に設けられた入球部への遊技球の入球に基づいて遊技球の払い出し等を行うものが知られている（例えば特開２００４−８１８５３号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７５２】
なお、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ１３の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１７、特徴Ｃ１乃至Ｃ２０、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｅ１乃至Ｅ１２のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７５３】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．所定の発射操作に基づいて遊技球を発射可能な発射手段（遊技球発射機構５３）と、
第１発射操作（左側入口部５０５に入る強さで遊技球を発射する操作）により発射された遊技球が通過可能な第１領域（左側入口部５０５又は入賞センサ５０９）と、
前記第１発射操作とは異なる第２発射操作（右側入口部５０４に入る強さで遊技球を発射する操作）により発射された遊技球が通過可能な第２領域（右側入口部５０４又は入賞センサ８０２）と、
第１遊技状況（シャッタ８０８が高振分態様で作動するラウンド遊技が実行中の状況）において遊技球が前記第１領域を通過した場合、予め定められた所定の特典（ラウンド継続）が付与され、前記第１遊技状況において遊技球が前記第２領域を通過した場合、前記所定の特典が付与される場合よりも遊技者にとって有利となる（高確率モードへの移行）ようにする第１手段（主制御装置８１によるＶ振分用処理、大入賞口開閉処理、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）と、
前記第１遊技状況とは異なる第２遊技状況（シャッタ８０８が低振分態様で作動するラウンド遊技が実行中の状況）において遊技球が前記第１領域を通過した場合、前記所定の特典が付与され、前記第２遊技状況において遊技球が前記第２領域を通過した場合、前記所定の特典が付与される場合よりも遊技者にとって不利となる（ラウンド継続もしないし、高確率モードへも移行しない）ようにする第２手段（主制御装置８１によるＶ振分用処理、大入賞口開閉処理、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７５４】
上記構成では、遊技者による遊技球の打ち分けが可能な第１領域と第２領域を設け、第１領域については、遊技状況を問わず所定の特典を得ることができ、第２領域については、第１遊技状況の下では所定の特典が付与される場合よりも遊技者にとって有利となり、第２遊技状況の下では所定の特典が付与される場合よりも遊技者にとって不利となるように構成されている。これにより、遊技球を第１領域に流下させて所定の特典を狙いにいくか、遊技球を第２領域に流下させ、所定の特典よりも不利な状況に陥るリスクを負って所定の特典よりも有利な状況への移行を狙いにいくかを遊技者自らが選択することができる。この場合、遊技者の判断が遊技の結果に影響を及ぼすため、遊技への積極参加が果たされ、遊技への注目度を向上させることが可能になる。また、上記構成では、スリルを楽しみつつ大きな特典の獲得を狙いたい遊技者は、積極的に遊技球を第２領域に流下させる遊技を行い、スリルを好まない遊技者は、遊技球を第１領域に流下させる遊技を行うことができる。すなわち、各遊技者の嗜好や都度の気分に合わせて遊技の仕方を変えることができ、１台の遊技機で多様な楽しみ方を提供することが可能になる。
【０７５５】
特徴Ｅ２．予め定められた判定契機に基づいて所定の移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置８１による当否判定を実行する機能）と、
前記所定の移行判定の結果が予め定められた移行対応結果となった場合、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
前記特別遊技状態中の第１期間（１６Ｒ大当たり結果Ａに対応する開閉実行モードでの１０ラウンド目のラウンド遊技の実行期間）において前記第１遊技状況となり、当該特別遊技状態中の前記第１期間とは異なる第２期間（１６Ｒ大当たり結果Ａに対応する開閉実行モードでの５ラウンド目のラウンド遊技の実行期間）において前記第２遊技状況となるようにする手段（主制御装置８１による各ラウンド用の設定処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０７５６】
上記構成によれば、特別遊技状態の中で第１遊技状況と第２遊技状況とが切り換わる構成としたため、遊技者は、特別遊技状態を遊技する中で第１領域と第２領域のいずれを狙うべきかの選択を迫られることになり、一定の緊張感の中で特別遊技状態を遊技することができる。これにより、特別遊技状態を淡々と消化するだけの場合に比べ、特別遊技状態の遊技を大いに盛り上げることができ、遊技意欲を好適に高めることが可能になる。
【０７５７】
特徴Ｅ３．遊技球が入球可能又は入球しやすい第１状態と、遊技球が入球不可又は前記第１状態よりも入球しにくい第２状態とに切り換わり可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記可変入球手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後、前記第２状態とする切換制御を実行する切換制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも１回の前記切換制御が実行されるラウンド遊技を複数回実行することが可能な構成となっており、
前記第１遊技状況は前記特別遊技状態において第１ラウンド遊技（１６Ｒ大当たり結果Ａに対応する開閉実行モードでの１０ラウンド目のラウンド遊技）が実行中の状況であり、前記第２遊技状況は前記特別遊技状態において前記第１ラウンド遊技とは異なる第２ラウンド遊技（１６Ｒ大当たり結果Ａに対応する開閉実行モードでの５ラウンド目のラウンド遊技）が実行中の状況であることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０７５８】
上記構成によれば、特別遊技状態での１のラウンド遊技が第１遊技状況となり、他の１のラウンド遊技が第２遊技状況となる構成としたため、遊技者は、ラウンド遊技において第１領域と第２領域のいずれを狙うべきかの選択を迫られることになり、一定の緊張感の中で特別遊技状態を遊技することができる。
【０７５９】
特徴Ｅ４．前記特別遊技状態には複数種類の態様（１６Ｒ大当たり結果Ａ〜１６Ｒ大当たり結果Ｃに対応する各開閉実行モード）が設けられており、
第１態様の前記特別遊技状態（１６Ｒ大当たり結果Ａに対応する開閉実行モード）では所定ラウンド目の前記ラウンド遊技（１０ラウンド目のラウンド遊技）が前記第１ラウンド遊技となり、前記第１態様とは異なる第２態様の前記特別遊技状態（１６Ｒ大当たり結果Ｂに対応する開閉実行モード）では前記所定ラウンド目の前記ラウンド遊技が前記第２ラウンド遊技となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【０７６０】
上記構成によれば、同じ所定ラウンド目のラウンド遊技であっても、特別遊技状態の種別により第１ラウンド遊技となるか、第２ラウンド遊技となるかが異なり、第２領域を狙うべきラウンド（タイミング）が多様化されている。すなわち、遊技者から見て第２領域を狙うべきラウンドが一義的に定まらないため、当該ラウンドを予測しながら第１領域と第２領域とを狙い分ける面白みを強化することができる。
【０７６１】
特徴Ｅ５．遊技球が入球可能又は入球しやすい第１状態と、遊技球が入球不可又は前記第１状態よりも入球しにくい第２状態とに切り換わり可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）と、
前記可変入球手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後、前記第２状態とする切換制御を実行する切換制御手段（主制御装置８１による大入賞口開閉処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特別遊技状態は、少なくとも１回の前記切換制御が実行されるラウンド遊技を複数回実行することが可能な構成となっており、前記ラウンド遊技の実行中に所定条件（遊技球が継続Ｖ入賞センサ８０７の検知領域を通過すること）が成立した場合、次の前記ラウンド遊技が実行される一方、前記ラウンド遊技の実行中に前記所定条件が成立しなかった場合、次の前記ラウンド遊技が実行されないように構成されており、
前記所定条件は、遊技球が前記第１領域を通過した場合に成立するものであり、
前記所定の特典は、前記次のラウンド遊技が実行されることであることを特徴とする特徴Ｅ２乃至Ｅ４のいずれかに記載の遊技機。
【０７６２】
上記構成によれば、次のラウンド遊技が実施されず特別遊技状態が終了するリスクを負って有利な状況（ラウンド継続よりも有利なもの）への移行を狙いにいく遊技を実現することができ、特別遊技状態中の遊技を好適に盛り上げることが可能になる。
【０７６３】
特徴Ｅ６．遊技球が入球可能又は入球しやすい第１状態と、遊技球が入球不可又は前記第１状態よりも入球しにくい第２状態とに切り換わり可能な可変入球手段（可変入賞装置３２）を備え、
前記特別遊技状態では、前記可変入球手段を前記第２状態から前記第１状態とし、その後、前記第２状態とする切換制御が実行されるように構成されており、
前記第１領域及び前記第２領域が前記可変入球手段内に設けられており、
前記第１発射操作で発射された遊技球と、前記第２発射操作で発射された遊技球とのいずれもが前記可変入球手段に入球可能な構成であることを特徴とする特徴Ｅ２乃至Ｅ５のいずれかに記載の遊技機。
【０７６４】
上記構成によれば、可変入球手段に遊技球を入球させながら、第１領域に遊技球を通過させるか、第２領域に遊技球を通過させるかの選択を行うことができる。つまり、いずれかの領域を選んで遊技球を通過させる上で、可変入球手段への入球率が低下するなど、特別遊技状態本来の遊技が損なわれることを好適に抑制できる。よって、それら各領域のいずれを狙うかの遊技と、可変入球手段に遊技球を入球させる遊技とを好適に両立させることができ、特別遊技状態中の遊技を盛り上げる上で好適な構成とすることができる。
【０７６５】
特徴Ｅ７．予め定められた判定契機に基づいて所定の移行判定を実行する移行判定手段（主制御装置８１による当否判定を実行する機能）と、
前記所定の移行判定の結果が予め定められた移行対応結果となった場合、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（開閉実行モード）に移行させる遊技状態移行手段（主制御装置８１による遊技状態移行処理を実行する機能）と、
予め定められた特定条件（遊技球が高確Ｖ入賞センサ８０３の検知領域を通過すること）が成立した場合、前記特別遊技状態の終了後、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利なものであって前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態（高確率モード且つ高頻度サポートモード）に移行させることが可能な第２移行手段（主制御装置８１による開閉実行モード終了時の移行処理を実行する機能）を備え、
前記特定条件は、前記第１遊技状況において遊技球が前記第２領域を通過した場合に成立するものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ６のいずれかに記載の遊技機。
【０７６６】
上記構成によれば、勇気を出して第２領域を狙った遊技者だけが特定遊技状態への移行を獲得できる遊技を実現することができ、遊技者自身の意思でリスクを取るか否かを選択できる遊技を好適に盛り上げることが可能になる。なお、本特徴を上記特徴Ｅ５に適用した場合は「次のラウンド遊技が実施されず特別遊技状態が終了するリスクを負って特定遊技状態への移行を狙いにいく遊技を実現することができ、特別遊技状態中の遊技を好適に盛り上げることが可能になる。」という効果が得られる。
【０７６７】
特徴Ｅ８．前記第１手段は、前記第１遊技状況において遊技球が前記第２領域を通過した場合、前記所定の特典と、当該所定の特典とは異なる他の特典（高確率モードへの移行）とが付与されるようにすることで、前記所定の特典が付与される場合よりも遊技者によって有利となるようにする手段（第３通路部８０６）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ７のいずれかに記載の遊技機。
【０７６８】
上記構成によれば、第１遊技状況において遊技球が第２領域を通過した場合、所定の特典と他の特典との両方が得られる。このため、所定の特典か他の特典かの択一的な選択ではなく、所定の特典の獲得が保障された上で、さらなる上乗せを狙いにいくか否かの選択とすることができる。これにより、遊技球を第２領域に通過させる魅力を向上させることができ、遊技者が第１領域と第２領域のいずれに遊技球を通過させるかを選択する遊技を好適に引き立てることが可能になる。
【０７６９】
特徴Ｅ９．前記第２領域の下流側に設けられた特定領域（高確Ｖ入賞センサ８０３の検知領域）と、
前記第２領域と前記特定領域との間に設けられ、前記第２領域を通過した遊技球を前記特定領域側と、前記特定領域側とは異なる側（排出センサ８０５側）とに振り分け可能な振分手段（シャッタ８０８）と、
前記第１遊技状況である場合に、前記振分手段を、前記第２領域を通過した遊技球を前記特定領域側に振分可能又は振り分けやすい第１態様（高振分態様）とし、前記第２遊技状況である場合に、前記振分手段を、前記第２領域を通過した遊技球を前記特定領域側に振分不可又は前記第１態様に比べて前記特定領域側に振り分けにくい第２態様（低振分態様）とする振分制御手段（主制御装置８１によるＶ振分用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定領域を遊技球が通過した場合、前記所定の特典が付与される場合よりも遊技者にとって有利となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ７のいずれかに記載の遊技機。
【０７７０】
上記構成では、第２領域を遊技球が通過したことを以って直ちに内部処理により有利となるか不利となるかの振分が行われるのではなく、第２領域の下流に特定領域を設けるとともに、第２領域と特定領域の間に振分手段を設け、第２領域を通過した遊技球が特定領域を通過するか否かの遊技球の動きにより有利となるか不利となるかの振分が行われる。これにより、遊技球の挙動を見て楽しむという遊技機本来の魅力を引き立てることができ、特徴Ｅ１乃至Ｅ７のいずれかの構成を実現する上で好適な構成とすることができる。
【０７７１】
特徴Ｅ１０．前記特定領域としての第２特定領域と、
前記第１領域を通過した遊技球が通過可能な第１特定領域（継続Ｖ入賞センサ８０７の検知領域）と、を備え、
前記第１特定領域を遊技球が通過した場合、前記所定の特典が付与されるように構成されており、
前記第２特定領域を通過した遊技球を前記第１特定領域又はその上流側に導出する導出手段（第３通路部８０６）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ９に記載の遊技機。
【０７７２】
上記構成によれば、第２特定領域を通過した遊技球が第１特定領域も通過することが可能になる。これにより、第１遊技状況において遊技球を第２領域に通過させた場合に所定の特典も付与されるものとなり、遊技球を第２領域に通過させる魅力を向上させることが可能になる。
【０７７３】
特徴Ｅ１１．前記第１発射操作により発射された遊技球を前記第１領域に案内可能な第１案内手段（内通路部４０４）と、
前記第２発射操作により発射された遊技球を前記第２領域に案内可能な第２案内手段（外通路部４０３）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１０のいずれかに記載の遊技機。
【０７７４】
上記構成によれば、発射された遊技球を各領域に安定して導くことができるため、遊技者の狙ったタイミングで第２領域に遊技球を通過させることができ、上記特徴Ｅ１乃至Ｅ１０のいずれかの構成を実現する上で実用上好ましい態様とすることができる。
【０７７５】
特徴Ｅ１２．前記第１手段は、前記第１遊技状況において遊技球が前記第１領域を通過した場合、前記所定の特典としての第１特典が付与され、前記第１遊技状況において遊技球が前記第２領域を通過した場合、前記第１特典よりも遊技者に有利な第２特典（高確率モードへの移行）が付与されるようにするものであり、
前記第２手段は、前記第２遊技状況において遊技球が前記第１領域を通過した場合、前記第１特典が付与され、前記第２遊技状況において遊技球が前記第２領域を通過した場合、前記第１特典及び前記第２特典のいずれも付与されないようにするものであることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ１１のいずれかに記載の遊技機。
【０７７６】
上記構成では、遊技者による遊技者の打ち分けが可能な第１領域と第２領域を設け、第１領域については、遊技状況を問わず第１特典を得ることができ、第２領域については、第１遊技状況の下では第１特典よりも有利な第２特典を得ることができるものの、第２遊技状況の下では第１特典及び第２特典のいずれも得ることができない構成となっている。これにより、遊技球を第１領域に流下させて第１特典を狙いにいくか、遊技球を第２領域に流下させ、第１特典及び第２特典のどちらも獲得できないリスクを負って第２特典の獲得を狙いにいくかを遊技者自らが選択する遊技を実現することができる。
【０７７７】
なお、上記特徴Ｅ１乃至Ｅ１２に記載された発明は、「例えばパチンコ機等の遊技機には、遊技領域に設けられた入球部への遊技球の入球に基づいて遊技球の払い出し等を行うものが知られている（例えば特開２００４−８１８５３号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、遊技機においては遊技への注目度を高める上で未だ改善の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７７８】
なお、上記特徴Ｅ１乃至Ｅ１２の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ１６、特徴Ｂ１乃至Ｂ１７、特徴Ｃ１乃至Ｃ２０、特徴Ｄ１乃至Ｄ１３、特徴Ｅ１乃至Ｅ１２のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７７９】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７８０】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０７８１】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０７８２】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０７８３】
球使用ベルト式遊技機（球使用回胴式遊技機）：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０７８４】
１０…パチンコ機、３２…可変入賞装置、６０…発射ハンドル、４０１…案内通路部、５０４…右側入口部、５０５…左側入口部、５０７…Ｖ入賞センサ、５０９…入賞センサ、７０２…入賞センサ、７０３…転落入賞センサ、７０６…シャッタ、８０２…入賞センサ、８０３…高確Ｖ入賞センサ、８０８…シャッタ、８５０…右側縦通路部、８５１…突出部、８６２…第２通路部、８６４…開口部、８６５…シャッタ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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