(57)【要約】【課題】遊技者が期待度を認識することができ、さらに興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】特殊役には、少なくとも、一つの列において特殊図柄を停止可能な第１特殊役と、二つの列において特殊図柄を停止可能な第２特殊役とが含まれ、所定の抽選においては、第１特殊役を内部当選役として決定した場合と、第２特殊役を内部当選役として決定した場合とで抽選確率が異なるように構成され、第１特殊役には、さらに、所定列において特殊図柄を停止可能な所定特殊役と、所定列とは異なる特定列において特殊図柄を停止可能な特定特殊役とが含まれ、所定の抽選においては、さらに、所定特殊役を内部当選役として決定した場合と、特定特殊役を内部当選役として決定した場合とで抽選確率が異なるように構成される。【選択図】図５５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段と、
特殊役を含む複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段と、を備え、
前記特殊役には、少なくとも、前記図柄表示手段の一つの列において特殊図柄を停止可能な第１特殊役と、前記図柄表示手段の二つの列において前記特殊図柄を停止可能な第２特殊役とが含まれ、
所定の抽選においては、前記内部当選役決定手段が前記第１特殊役を内部当選役として決定した場合と、前記第２特殊役を内部当選役として決定した場合とで抽選確率が異なるように構成され、
前記第１特殊役には、さらに、前記図柄表示手段の所定列において前記特殊図柄を停止可能な所定特殊役と、前記図柄表示手段の前記所定列とは異なる特定列において前記特殊図柄を停止可能な特定特殊役とが含まれ、
前記所定の抽選においては、さらに、前記内部当選役決定手段が前記所定特殊役を内部当選役として決定した場合と、前記特定特殊役を内部当選役として決定した場合とで抽選確率が異なるように構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段と、
特殊役を含む複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段と、を備え、
前記特殊役には、少なくとも、前記図柄表示手段の一つの列において特殊図柄を停止可能な第１特殊役と、前記図柄表示手段の二つの列において前記特殊図柄を停止可能な第２特殊役とが含まれ、
所定の抽選においては、前記内部当選役決定手段が前記第１特殊役を内部当選役として決定した場合と、前記第２特殊役を内部当選役として決定した場合とで抽選確率が異なるように構成され、
前記所定の抽選とは異なる特定の抽選においては、前記内部当選役決定手段が前記第１特殊役を内部当選役として決定した場合と、前記第２特殊役を内部当選役として決定した場合とで抽選確率が同じとなるように構成されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態に制御可能な有利状態制御手段を備え、
前記特殊役には、さらに、前記図柄表示手段の全ての列において前記特殊図柄を停止可能な第３特殊役が含まれ、
前記有利状態でないとき、前記内部当選役決定手段が前記第３特殊役を内部当選役として決定した場合、前記有利状態を付与することが確定するように構成されることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の抽選とは異なる特別の抽選においては、前記内部当選役決定手段が前記第２特殊役を内部当選役として決定した場合と、前記第３特殊役を内部当選役として決定した場合とで抽選確率が同じとなるように構成されることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者により、メダルやコイン等の遊技媒体が投入（以下、「投入操作」という。）され、スタートレバーが操作（以下、「開始操作」という。）されると、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールの回転が開始し、ストップボタンが操作（以下、「停止操作」という。）されると、複数のリールの回転が停止し、その結果表示された図柄の組合せに応じて特典が付与される、いわゆるパチスロ機と称される遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機においては、開始操作をスタートスイッチにより検出すると、乱数値を抽出して抽選を行う（以下、この抽選の結果を「内部当選役」という。）とともに、ステッピングモータを駆動制御して複数のリールの回転を開始させる制御を行い、停止操作をストップスイッチにより検出すると、ステッピングモータを駆動制御し、内部当選役に基づいて複数のリールの回転を停止させる制御を行う。
【０００４】
近年、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）に移行する期待度が高い特定状態として、複数のチャンスゾーンを有する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−５７６５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、特許文献１に示す遊技機では、例えば、遊技回数の消化等の予め定められた条件を満たすことで各々のチャンスゾーンに移行するようになっているが、このような予め定められた条件を満たしうる状況であるか否かは明示されないようになっている。したがって、遊技者は、どのチャンスゾーンに移行する可能性が高いのかを認識することができず、期待感を持って遊技に臨むことができない場合があるという問題があった。
【０００７】
本発明は、遊技者が期待度を認識することができ、さらに興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
特殊役を含む複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、を備え、
前記特殊役には、少なくとも、前記図柄表示手段の一つの列において特殊図柄を停止可能な第１特殊役と、前記図柄表示手段の二つの列において前記特殊図柄を停止可能な第２特殊役とが含まれ、
所定の抽選においては、前記内部当選役決定手段が前記第１特殊役を内部当選役として決定した場合と、前記第２特殊役を内部当選役として決定した場合とで抽選確率が異なるように構成され、
前記第１特殊役には、さらに、前記図柄表示手段の所定列において前記特殊図柄を停止可能な所定特殊役と、前記図柄表示手段の前記所定列とは異なる特定列において前記特殊図柄を停止可能な特定特殊役とが含まれ、
前記所定の抽選においては、さらに、前記内部当選役決定手段が前記所定特殊役を内部当選役として決定した場合と、前記特定特殊役を内部当選役として決定した場合とで抽選確率が異なるように構成されることを特徴とする遊技機である。
【０００９】
また、本発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
特殊役を含む複数の役の中から内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、を備え、
前記特殊役には、少なくとも、前記図柄表示手段の一つの列において特殊図柄を停止可能な第１特殊役と、前記図柄表示手段の二つの列において前記特殊図柄を停止可能な第２特殊役とが含まれ、
所定の抽選においては、前記内部当選役決定手段が前記第１特殊役を内部当選役として決定した場合と、前記第２特殊役を内部当選役として決定した場合とで抽選確率が異なるように構成され、
前記所定の抽選とは異なる特定の抽選においては、前記内部当選役決定手段が前記第１特殊役を内部当選役として決定した場合と、前記第２特殊役を内部当選役として決定した場合とで抽選確率が同じとなるように構成されることを特徴とする遊技機である。
【００１０】
また、本発明は、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態に制御可能な有利状態制御手段を備え、
前記特殊役には、さらに、前記図柄表示手段の全ての列において前記特殊図柄を停止可能な第３特殊役が含まれ、
前記有利状態でないとき、前記内部当選役決定手段が前記第３特殊役を内部当選役として決定した場合、前記有利状態を付与することが確定するように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【００１１】
また、本発明は、
前記所定の抽選とは異なる特別の抽選においては、前記内部当選役決定手段が前記第２特殊役を内部当選役として決定した場合と、前記第３特殊役を内部当選役として決定した場合とで抽選確率が同じとなるように構成されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者が期待度を認識することができ、さらに興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施形態の遊技機における機能フローを説明する説明図である。
【図２】本実施形態の遊技機における外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを閉じた状態の斜視図である。
【図４】本実施形態の遊技機における内部構造を示すものであり、ミドルドアを開けた状態の斜視図である。
【図５】本実施形態の遊技機におけるキャビネットの内部を示す説明図である。
【図６】本実施形態の遊技機におけるフロントドアの裏面側を示す説明図である。
【図７】本実施形態の遊技機における制御系を示すブロック図である。
【図８】本実施形態の遊技機における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図９】本実施形態の遊技機における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図１０】本実施形態の遊技機における遊技状態の変移図である。
【図１１】本実施形態の遊技機における演出状態の変移図である。
【図１２】本実施形態の遊技機された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１３】本実施形態の遊技機における図柄コード表を示す図である。
【図１４】本実施形態の遊技機におけるボーナス役・リプレイ役等に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１５】本実施形態の遊技機におけるボーナス役・リプレイ役等に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１６】本実施形態の遊技機におけるボーナス役・リプレイ役等に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１７】本実施形態の遊技機における小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１８】本実施形態の遊技機における小役に係る図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１９】本実施形態の遊技機における一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図２０】本実施形態の遊技機におけるＭＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図２１】本実施形態の遊技機におけるＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図２２】本実施形態の遊技機におけるＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図２３】本実施形態の遊技機におけるＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す図である。
【図２４】本実施形態の遊技機における小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図２５】本実施形態の遊技機におけるボーナス用内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図２６】本実施形態の遊技機における内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係（一般遊技状態）を示す図である。
【図２７】本実施形態の遊技機における内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係（ＭＢ遊技状態）を示す図である。
【図２８】本実施形態の遊技機における内部当選役格納領域を示す図である。
【図２９】本実施形態の遊技機における表示役格納領域を示す図である。
【図３０】本実施形態の遊技機における図柄コード格納領域を示す図である。
【図３１】本実施形態の遊技機における持越役格納領域を示す図である。
【図３２】本実施形態の遊技機における遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図３３】本実施形態の遊技機における演出状態フラグ格納領域を示す図である。
【図３４】本実施形態の遊技機における演出制御情報格納領域を示す図である。
【図３５】本実施形態の遊技機におけるＢＢ当選時ロック抽選テーブルを示す図である。
【図３６】本実施形態の遊技機におけるＣＺ・ＡＲＴ移行抽選テーブルを示す図である。
【図３７】本実施形態の遊技機におけるＣＺ・ＡＲＴ移行当選時移行内容抽選テーブルを示す図である。
【図３８】本実施形態の遊技機におけるＣＺ・ＡＲＴ移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図３９】本実施形態の遊技機におけるボーナス中ＡＲＴ移行抽選テーブルを示す図である。
【図４０】本実施形態の遊技機における特殊ゾーン中ＡＲＴ移行抽選テーブルを示す図である。
【図４１】本実施形態の遊技機における特殊ゾーン中ＡＲＴ移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図４２】本実施形態の遊技機における特別加算実行抽選テーブルを示す図である。
【図４３】本実施形態の遊技機におけるＣＺ継続モード抽選テーブルを示す図である。
【図４４】本実施形態の遊技機におけるＣＺ中高確チャンス移行抽選テーブルを示す図である。
【図４５】本実施形態の遊技機におけるＣＺ中高確ゾーン移行抽選テーブルを示す図である。
【図４６】本実施形態の遊技機におけるＣＺ中高確ゾーン終了抽選テーブルを示す図である。
【図４７】本実施形態の遊技機におけるＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選テーブルを示す図である。
【図４８】本実施形態の遊技機におけるＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック内容抽選テーブルを示す図である。
【図４９】本実施形態の遊技機におけるＣＺ中通常用ポイント加算値抽選テーブルを示す図である。
【図５０】本実施形態の遊技機におけるＣＺ中高確用ポイント加算値抽選テーブルを示す図である。
【図５１】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中モード初期抽選テーブルを示す図である。
【図５２】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中ＣＺモード抽選テーブルを示す図である。
【図５３】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中ＣＺ天井抽選テーブルを示す図である。
【図５４】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ管理情報昇格抽選テーブルを示す図である。
【図５５】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル１を示す図である。
【図５６】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル２を示す図である。
【図５７】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中ＣＺ移行当選時移行内容抽選テーブルを示す図である。
【図５８】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中ＣＺ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図５９】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中モード移行抽選テーブルを示す図である。
【図６０】本実施形態の遊技機における上乗せゾーン中上乗せ保障抽選テーブルを示す図である。
【図６１】本実施形態の遊技機における上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック抽選テーブルを示す図である。
【図６２】本実施形態の遊技機における上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック内容抽選テーブルを示す図である。
【図６３】本実施形態の遊技機におけるメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図６４】本実施形態の遊技機における内部抽選処理を示すフローチャートである。
【図６５】本実施形態の遊技機における遊技開始時ＡＲＴ関連処理を示すフローチャートである。
【図６６】本実施形態の遊技機における上乗せゾーン中処理を示すフローチャートである。
【図６７】本実施形態の遊技機における上乗せゾーン中処理を示すフローチャートである。
【図６８】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中ＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図６９】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中ＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図７０】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中ＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図７１】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図７２】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図７３】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【図７４】本実施形態の遊技機におけるＡＲＴ管理情報設定処理を示すフローチャートである。
【図７５】本実施形態の遊技機における通常中ＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図７６】本実施形態の遊技機における通常中ＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図７７】本実施形態の遊技機における通常中ＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【図７８】本実施形態の遊技機における特殊ゾーン中処理を示すフローチャートである。
【図７９】本実施形態の遊技機におけるボーナス中処理を示すフローチャートである。
【図８０】本実施形態の遊技機における通常処理を示すフローチャートである。
【図８１】本実施形態の遊技機における通常処理を示すフローチャートである。
【図８２】本実施形態の遊技機における遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。
【図８３】本実施形態の遊技機におけるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図８４】本実施形態の遊技機におけるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図８５】本実施形態の遊技機における遊技終了時ＡＲＴ関連処理を示すフローチャートである。
【図８６】本実施形態の遊技機における遊技終了時ロック実行処理を示すフローチャートである。
【図８７】本実施形態の遊技機におけるメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図８８】本実施形態の遊技機における入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図８９】本実施形態の遊技機における通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【図９０】本実施形態の遊技機におけるサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図９１】本実施形態の遊技機におけるマザータスクを示すフローチャートである。
【図９２】本実施形態の遊技機における主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図９３】本実施形態の遊技機におけるコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９４】本実施形態の遊技機におけるＣＺ移行（ＣＺ管理情報１）の例を示す図である。
【図９５】本実施形態の遊技機におけるＣＺ移行（ＣＺ管理情報２）の例を示す図である。
【図９６】本実施形態の遊技機におけるＣＺ移行（ＣＺ管理情報３）の例を示す図である。
【図９７】本実施形態の遊技機におけるＣＺ移行（ＣＺ管理情報４）の例を示す図である。
【図９８】本実施形態の遊技機におけるＣＺ移行（ＣＺ管理情報５）の例を示す図である。
【図９９】本実施形態の遊技機におけるＣＺ移行（ＣＺ管理情報６）の例を示す図である。
【図１００】本実施形態の遊技機における画面表示の例（ＡＲＴ中）を示す図である。
【図１０１】本実施形態の変形例の遊技機における内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係（一般遊技状態）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に、各図面を参照して、本発明に係る遊技機の一具体例であるパチスロ機について説明する。まず、図１を参照して、本実施形態におけるパチスロ機１の主要な構成について説明する。
【００１５】
［パチスロ機の機能フロー］
図１は、本実施形態におけるパチスロ機１の機能フローを示す図である。パチスロ機１では、図１に示した各手段が必要な処理を実行し、各々が担う機能が発揮されることにより、遊技者による遊技の実行を可能としている。
【００１６】
＜投入操作検出手段＞
投入操作検出手段は、遊技者によるメダルやコイン等の遊技媒体の投入操作を検出する。所定数の遊技媒体（例えば、３枚のメダル）の投入操作が検出されると、後述する開始操作検出手段による開始操作の検出が許可される。また、後述する図柄表示手段において、予め定められた入賞ラインが有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という。）。本実施形態において、遊技者によるメダルの投入を検出するセレクタ６６、及び遊技者によるＢＥＴボタン２２の操作を検出するＢＥＴスイッチ７７は、投入操作検出手段を構成する。なお、検出可能な遊技媒体の種類は、メダルに限られるものではなく、コインやトークン、遊技球、若しくはこれらと同等の価値を有する電磁的遊技媒体等を含むものとする。
【００１７】
＜開始操作検出手段＞
開始操作検出手段は、遊技者による開始操作を検出する。開始操作が検出されると、後述する図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。また、後述する内部当選役決定手段が内部当選役を決定する際に用いられる乱数値が、予め定められた数値範囲内（例えば、０〜６５５３５）から抽出される。また、後述する演出制御手段が演出内容を制御する際に用いられる演出用乱数値が、予め定められた数値範囲内（例えば、０〜１２７、０〜１６３８３）から抽出される。本実施形態において、遊技者によるスタートレバー２３の操作を検出するスタートスイッチ７９は、開始操作検出手段を構成する。なお、抽出される乱数値の種類、個数、数値範囲については、これに限られるものではなく、遊技において必要となる個数の乱数値を、所定の数値範囲内から抽出することができるものとする。
【００１８】
＜内部当選役決定手段＞
内部当選役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽選を行い、予め定められた複数の役の中から内部当選役を決定する。すなわち、内部当選役の決定により、有効ライン上に表示されることが許可される図柄の組合せが決定される。本実施形態において、各種のテーブルを参照し、抽出された乱数値に基づいて内部抽選処理を実行する主制御回路９１は、内部当選役決定手段を構成する。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」（「成立」ともいう。）に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
また、パチスロ機１は、遊技の進行が停止（遊技者の遊技操作が無効化）される制御を行いうる。このような制御は、「ロック」（又は、「フリーズ」）と称される。なお、便宜上、遊技開始時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技開始時ロック」と呼び、遊技終了時に実行される遊技の進行が停止される制御を「遊技終了時ロック」と呼ぶ。すなわち、「遊技開始時ロック」とは、スタートレバーが操作された後、予め定められた期間においては、ストップボタンへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御であり、「遊技終了時ロック」とは、ストップボタンが操作された後、予め定められた期間においては、ベットボタンへの操作、若しくはスタートレバーへの操作が有効とならないという意味で遊技の進行が停止される制御である。もちろん、「ロック」の契機は、上記に限られるものではなく、例えば、スタートレバーが操作され、ストップボタンのいずれかが操作された後、予め定められた期間においては、その後の操作が有効とならない制御を行うこととしてもよい。
【００２０】
ここで、内部当選役決定手段は、抽出した乱数値に基づいて抽選を行い、内部当選役に替えて、あるいは内部当選役とともに、「ロック」を行うか否かを決定することができる。この場合、複数の乱数値を抽出しておき、そのうちの１つの乱数値に基づいて内部当選役を決定し、他の１つの乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定することとしてもよい。すなわち、パチスロ機１においては、抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する以外に、抽出された乱数値に基づいて「ロック」を行うか否かを決定するすることが可能となっている。この場合、主制御回路９１は、ロック決定手段を構成する。
【００２１】
＜図柄表示手段＞
図柄表示手段は、複数の図柄を複数列に変動表示する。すなわち、開始操作検出手段により開始操作が検出されると、図柄の変動表示を開始し、後述する停止制御手段により停止制御が実行されると、図柄の変動表示を終了する。本実施形態において、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、及び表示窓４は、図柄表示手段を構成する。なお、図柄表示手段は、これに限られるものではなく、例えば、複数の図柄画像を複数列に変動表示する図柄画像表示手段（例えば、画像表示装置）等であってもよい。
【００２２】
＜停止操作検出手段＞
停止操作検出手段は、遊技者による停止操作を検出する。停止操作が検出されると、後述する停止制御手段により図柄表示手段による図柄の変動表示が停止される。本実施形態において、遊技者によるストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒの操作を検出するストップスイッチ基板８０は、停止操作検出手段を構成する。
【００２３】
なお、全てのリールが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２４】
＜停止制御手段＞
停止制御手段は、図柄表示手段における図柄の変動表示の停止を制御する。すなわち、停止操作検出手段により停止操作が検出されると、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に応じて設定された停止制御情報に基づいて、図柄表示手段における図柄の変動表示を停止制御する。本実施形態において、遊技者によりストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが操作されると、各種の停止制御情報を参照し、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止制御するリール停止制御処理を実行する主制御回路９１は、停止制御手段を構成する。
【００２５】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定時間が１９０ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、規定時間が７５ｍｓｅｃである場合には、滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。なお、滑り駒数の最大数はこれらに限られるものではなく、適宜設定することができる。
【００２６】
停止制御手段は、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されている図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。
【００２７】
その一方で、内部当選役の決定結果に応じて、表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリールの回転を停止する。
【００２８】
また、停止制御手段は、決定されている内部当選役が、予め定められた停止操作順序（例えば、複数のストップボタンが操作される順番）に応じて表示される図柄の組合せを変動させるものであるときには、その予め定められた停止操作順序も参照して、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２９】
＜入賞判定手段＞
入賞判定手段は、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、入賞があるか否かの判定を行う。すなわち、停止制御手段により図柄の変動表示が停止された場合に、有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。本実施形態において、図柄組合せテーブル等を参照し、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに基づいて入賞検索処理を実行する主制御回路９１は、入賞判定手段を構成する。
【００３０】
＜利益付与手段＞
利益付与手段は、入賞判定手段により入賞があると判定されると、入賞した図柄の組合せに応じた利益を付与する。すなわち、図柄表示手段に表示された図柄の組合せに応じて、対応する利益を遊技者に付与する。本実施形態において、入賞検索処理の結果に基づいてメダル払出処理等を実行する主制御回路９１は、利益付与手段を構成する。なお、付与される利益が、副制御回路１０１の制御によって付与されるものである場合には、副制御回路１０１が、利益付与手段を構成する。
【００３１】
ここで、利益付与手段により付与される利益としては、メダルの払出、今回の遊技と同じ数量の遊技媒体が自動で投入され、再度遊技を行えることとなる再遊技の作動、再遊技に係る内部当選役の当選確率が高くなる再遊技高確率状態（リプレイタイム）の作動、メダルの払出に係る内部当選役の当選確率が高くなる特別遊技状態（ボーナス）の作動、遊技者に適切な停止操作の手順を報知することにより、メダルの払出に係る内部当選役の入賞確率が高くなる特定遊技状態（アシストタイム）の作動等を挙げることができる。なお、利益付与手段が付与する利益はこれに限られるものではない。
【００３２】
このように、パチスロ機１においては、投入操作検出手段によって遊技者の投入操作が検出され、開始操作検出手段によって遊技者の開始操作が検出されると、内部当選役決定手段によって内部当選役等が決定されるとともに、図柄表示手段による図柄の変動表示が開始される。そして、停止操作検出手段によって遊技者の停止操作が検出されると、停止制御手段によって図柄表示手段による図柄の変動表示が停止制御され、図柄表示手段に表示された図柄の組合せが、入賞判定手段によって入賞に係る図柄の組合せであると判定されると、利益付与手段によってその図柄の組合せに応じた利益が付与される。以上のような一連の流れがパチスロ機における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００３３】
＜演出制御手段＞
演出制御手段は、抽出された演出用乱数値、その他の情報（例えば、演出制御情報）、あるいは所定の移行契機が成立したことに基づいて、適切な演出状態で遊技が行われるように演出状態を制御する演出状態制御手段と、複数種類の演出の中から今回実行するものを決定する演出内容決定手段と、決定された演出が適切に実行されるように、後述する演出実行手段を制御する演出実行制御手段とを含む。本実施形態において、複数種類の演出状態において参照される各種のテーブルと抽出された演出用乱数値等に基づく抽選結果に応じて、演出状態を制御するとともに、制御結果に応じて演出内容を決定する主制御回路９１は、演出状態制御手段及び演出内容決定手段を構成する。また、決定された演出内容にしたがった演出を実行させる副制御回路１０１は、演出実行制御手段を構成する。なお、演出状態の制御が副制御回路１０１によって行われる場合には、副制御回路１０１が演出状態制御手段を構成することとしてもよい。また、演出内容の決定が副制御回路１０１によって行われる場合には、副制御回路１０１が演出内容決定手段を構成することとしてもよい。また、後述する演出実行手段が主制御回路９１によって制御される場合には、主制御回路９１が演出実行制御手段を構成することとしてもよい。
【００３４】
また、演出状態制御手段及び演出内容決定手段は、所定の報知条件が満たされると、遊技者に対して遊技に必要な情報（例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報）を報知するための演出内容を決定する。この場合、演出制御手段は、報知制御手段とも言いうる。
【００３５】
＜演出実行手段＞
演出実行手段は、演出内容決定手段により決定された演出を実行する。すなわち、視覚に訴える演出を実行する表示装置やランプ、聴覚に訴える演出を実行するスピーカ、触覚に訴える演出を実行する演出ボタン等の演出に用いられる各種のデバイスを意味する。本実施形態において、７セグ表示器２４、液晶表示装置１１、ＬＥＤ８５、スピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒは、演出実行手段を構成する。なお、演出実行手段は、これらに限られるものではなく、例えば、パチスロ機１の前面側から視認可能な位置に設けられる可動体（役物）であってもよいし、複数のリール（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を通常の図柄の変動表示態様とは異なる演出態様で変動表示させることによって演出を実行するものであってもよい。
【００３６】
また、演出実行手段は、演出内容決定手段によって、遊技者に対して遊技に必要な情報（例えば、停止操作順序に関する情報や遊技履歴に関する情報）を報知するための演出が決定された場合には、遊技者に対してその情報の報知を実行する。この場合、演出実行手段は、報知手段とも言いうる。
【００３７】
［パチスロ機の構造］
次に、図２〜図５を参照して、本実施形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００３８】
＜外観構造＞
図２は、パチスロ機１の外部構造を示す斜視図である。
【００３９】
パチスロ機１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。また、キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。この把手７は、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００４０】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒともいう。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って等間隔に描かれている。
【００４１】
フロントドア２ｂの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１が設けられている。上パネルユニット１０は、フロントドア２ｂの上部を形成している。
この上パネルユニット１０は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置されており、映像の表示による演出を実行する。
【００４２】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１２が形成されている。この台座部１２には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。
【００４３】
図柄表示領域４は、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に配置されており、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられている。この図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、表示窓４ともいう。
【００４４】
表示窓４は、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、表示窓４の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対向する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる一又は複数のラインが有効ラインとして規定されることとなる。本実施形態では、リール３Ｌに対向する中段の領域、リール３Ｃに対向する中段の領域、リール３Ｒに対向する中段の領域を組合せてなるライン（センターライン）を有効ラインとして規定する。
【００４５】
表示窓４は、台座部１２に設けられた枠部材１３により形成されている。この枠部材１３は、表示窓４と、情報表示窓１４と、ストップボタン取付部１５を有している。
【００４６】
情報表示窓１４は、表示窓４の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、表示窓４と情報表示窓１４は、連続する１つの開口部として形成されている。この情報表示窓１４及び表示窓４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。
【００４７】
窓カバー１６は、枠部材１３の内面側に配置されており、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材１３は、窓カバー１６を挟んで情報表示窓１４の開口に対向するシート載置部１７を有している。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われている。
【００４８】
情報シートの取付部を構成する窓カバー１６は、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間の無い滑らかな表面であるため、情報シートの取付部を利用して、パチスロ機１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図４を参照して説明する。
【００４９】
本実施形態では、表示窓４と情報表示窓１４を、連続する１つの開口部として形成した。しかし、本発明の遊技機に係る情報表示窓は、表示窓の下方に設けられていればよく、表示窓に連続していなくてもよい。すなわち、表示窓４と情報表示窓１４は、上下方向に並ぶ２つの開口部として形成してもよい。
【００５０】
ストップボタン取付部１５は、情報表示窓１４の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。このストップボタン取付部１５には、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒともいう。
【００５１】
ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒは、遊技者による操作の対象となる操作手段の一例を示す。また、台座部１２には、遊技者による操作の対象となる操作手段として、メダル投入口２１、ＢＥＴボタン２２、スタートレバー２３が設けられている。
【００５２】
メダル投入口２１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００５３】
ＢＥＴボタン２２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー２３は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。
【００５４】
また、正面から見て表示窓４の左側方には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２４が設けられている。この７セグ表示器２４は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。また、この７セグ表示器２４は、遊技者にとって有利な停止操作の手順に関する情報をデジタル表示する。
【００５５】
台座部１２の両側には、サイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒが設けられている。このサイドパネルユニット２６Ｌ，２６Ｒは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられている。この精算ボタン２７は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５６】
台座部１２の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられている。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
【００５７】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒと、メダルトレイユニット３４が設けられている。メダル払出口３２は、後述するホッパー装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口３２から排出されたメダルは、メダルトレイユニット３４に貯められる。スピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００５８】
＜内部構造＞
図３及び図４は、パチスロ機１の内部構造を示す斜視図である。この図３では、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側に設けられたミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して閉じた状態を示している。また、図４では、フロントドア２ｂが開放され、ミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して開いた状態を示している。また、図５は、キャビネット２ａの内部を示す説明図である。図６は、フロントドア２ｂの裏面側を示す説明図である。
【００５９】
キャビネット２ａは、上面板２０ａと、底面板２０ｂと、左右の側面板２０ｃ，２０ｄと、背面板２０ｅを有している（図５参照）。キャビネット２ａ内部の上側には、キャビネット側スピーカ４２が配設されている。このキャビネット側スピーカ４２は、取付ブラケット４３Ｌ，４３Ｒを介してキャビネット２ａの背面板２０ｅに取り付けられている。キャビネット側スピーカ４２は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
【００６０】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ４２の左側方には、キャビネット側中継基板４４が配設されている。このキャビネット側中継基板４４は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。キャビネット側中継基板４４は、ミドルドア４１（図３及び図４参照）に取り付けられた後述する主制御基板７１（図７参照）と、ホッパー装置５１、遊技メダル補助収納庫スイッチ（不図示）、メダル払出カウントスイッチ（不図示）とを接続する配線の中継を行う。
【００６１】
キャビネット２ａ内部の中央部には、キャビネット側スピーカ４２による音の出力を制御するアンプ基板４５が配設されている。このアンプ基板４５は、左右の側面板２０ｃ，２０ｄに固定された取付棚４６に取り付けられている。
【００６２】
また、キャビネット２ａ内部を正面から見て、アンプ基板４５の右側には、外部集中端子板４７が配設されている。この外部集中端子板４７は、キャビネット２ａの右側面板２０ｄに取り付けられている。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００６３】
キャビネット２ａ内部を正面から見て、アンプ基板４５の左側には、サブ電源装置４８が配設されている。このサブ電源装置４８は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。サブ電源装置４８は、交流電圧１００Ｖの電力を後述する電源装置５３に供給する。また、交流電圧１００Ｖの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板４５に供給する。
【００６４】
キャビネット２ａの内部の下側には、メダル払出装置（以下、ホッパー装置）５１と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３が配設されている。
【００６５】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２０ｂの中央部に取り付けられている。このホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが例えば５０枚を超えたとき、又は精算ボタンが押圧されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図２参照）から排出される。
【００６６】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。このメダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配置されている。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２０ｂに係合されており、底面板２０ｂに対して着脱可能に構成されている。
【００６７】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂを有している（図７参照）。
この電源装置５３は、キャビネット２ａ内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２０ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置４８から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００６８】
図３，図４及び図６に示すように、ミドルドア４１は、フロントドア２ｂの裏面における中央部に配置され、表示窓４（図４参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア４１の上部と下部には、ドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃが設けられている。
このドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、表示窓４を裏側から閉じた状態のミドルドア４１の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア４１を開くには、ドアストッパ４１ａ，４１ｂ，４１ｃを回転させてミドルドア４１の固定を解除する必要がある。
【００６９】
ミドルドア４１には、主制御基板７１（図７参照）を収納した主制御基板ケース５５と、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが取り付けられている。３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００７０】
図４に示すように、ミドルドア４１を開くと、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７が露出される。上述したように、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。この情報シートは、ミドルドア４１を開いて窓カバー１６の裏面とシート載置部１７を露出させた状態で、窓カバー１６の裏面とシート載置部１７との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア４１を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
【００７１】
主制御基板ケース５５には、設定用鍵型スイッチ５６が設けられている。この設定用鍵型スイッチ５６は、パチスロ機１における設定値の変更もしくはパチスロ機１における設定値の確認を行うときに使用する。本実施形態では、主制御基板ケース５５と、この主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１により、主制御基板ユニットが構成されている。
【００７２】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１は、後述する主制御回路９１（図８参照）を構成する。主制御回路９１は、内部当選役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定、演出内容の決定といった、パチスロ機１における遊技の進行を制御する回路である。主制御回路９１の具体的な構成は後述する。
【００７３】
ミドルドア４１の上方には、副制御基板７２（図７参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設されている。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２は、副制御回路１０１（図９参照）を構成する。この副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路１０１の具体的な構成は後述する。
【００７４】
副制御基板ケース５７の上方には、センタースピーカ５８が配設されている。そして、フロントドア２ｂを裏面側から見て、センタースピーカ５８の左側方には、ファン５９が配設されている。つまり、ファン５９は、フロントドア２ｂの裏面側における上部に配設されている。このファン５９は、下向きに空気を送風し、パチスロ機１の内部を空冷する。
【００７５】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース５７の右側方には、副中継基板６１が配設されている。この副中継基板６１は、副制御基板７２と主制御基板７１とを接続する配線を中継する。また、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板７２の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂが挙げられる。
【００７６】
ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース５７の上方に配設されている。これらＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂは、副制御回路１０１（図８参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ（Light Emitting Diode）８５（図７参照）を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施形態のパチスロ機１には、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ以外に複数のＬＥＤ基板を備えている。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ各々の背面側から、各リールのシート材を照明するためのリールＬＥＤ（不図示）を制御するためのリールＬＥＤ基板（不図示）等を備える。
【００７７】
副中継基板６１の下方には、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が配設されている。この２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴を保存する。また、ミドルドア４１を開放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１０１）に出力する。
【００７８】
ミドルドア４１の下方には、ボードスピーカ６４と、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒが配設されている。ボードスピーカ６４は、腰部パネルユニット３１（図２参照）に対向しており、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔３３Ｌ，３３Ｒ（図２参照）に対向している。
【００７９】
下部スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７が配設されている。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２１に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（不図示）が設けられている。
【００８０】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂを裏面側から見て、セレクタ６６の左側方に配置されている。このドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ機１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【００８１】
また、表示窓４の下方であってミドルドア４１により開閉される領域には、ドア中継端子板６８が配設されている（図４参照）。このドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１（図７参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板７２（図７参照）、セレクタ６６及び遊技動作表示基板８１（図７参照）との配線を中継する基板である。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２７、ドア開閉監視スイッチ６７、後述するＢＥＴスイッチ７７、スタートスイッチ７９等を挙げることができる。
【００８２】
［パチスロ機が備える制御系］
次に、パチスロ機１が備える制御系について、図７を参照して説明する。図７は、パチスロ機１の制御系を示すブロック図である。
【００８３】
パチスロ機１は、ミドルドア４１に配設された主制御基板７１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板７２を有している。主制御基板７１には、リール中継端子板７４と、設定用鍵型スイッチ５６と、外部集中端子板４７と、ホッパー装置５１と、メダル補助収納庫スイッチ７５と、電源装置５３の電源基板５３ｂが接続されている。設定用鍵型スイッチ５６、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されている。外部集中端子板４７及びホッパー装置５１については、上述したため、説明を省略する。
【００８４】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリール本体の内側に配設されている。このリール中継端子板７４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００８５】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。このメダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００８６】
電源装置５３の電源基板５３ｂには、電源スイッチ５３ａが接続されている。この電源スイッチ５３ａは、パチスロ機１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００８７】
また、主制御基板７１には、ドア中継端子板６８を介して、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７、精算スイッチ７８、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ基板８０、遊技動作表示基板８１及び副中継基板６１が接続されている。セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したため、説明を省略する。
【００８８】
ＢＥＴスイッチ７７は、ＢＥＴボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ７９は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００８９】
ストップスイッチ基板８０は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤなどにより表示するための回路を構成する基板である。このストップスイッチ基板８０には、ストップスイッチが設けられている。ストップスイッチは、各ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。
【００９０】
遊技動作表示基板８１は、メダルの投入を受け付けるとき、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回動可能なとき及び再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２４に表示させるための基板である。この遊技動作表示基板８１には、７セグ表示器２４とＬＥＤ８２が接続されている。ＬＥＤ８２は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
【００９１】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８と副中継基板６１を介して主制御基板７１に接続されている。この副制御基板７２には、副中継基板６１を介して、サウンドＩ／Ｏ基板８４、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が接続されている。
これらＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及び２４ｈドア開閉監視ユニット６３については、上述したため、説明を省略する。
【００９２】
サウンドＩ／Ｏ基板８４は、センタースピーカ５８、ボードスピーカ６４、下部スピーカ６５Ｌ，６５Ｒへの音声の出力を行う。また、サウンドＩ／Ｏ基板８４は、アンプ基板４５とともに、キャビネット側スピーカ４２への音声の出力を行う。
【００９３】
また、副制御基板７２には、ロムカートリッジ基板８６と、液晶中継基板８７が接続されている。これらロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２とともに副制御基板ケース５７に収納されている。ロムカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）、音声、ＬＥＤ基板６２Ａ，６２Ｂ及びその他のＬＥＤ基板（不図示）、通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【００９４】
＜主制御回路＞
次に、主制御基板７１により構成される主制御回路９１について、図８を参照して説明する。図８は、パチスロ機１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００９５】
主制御回路９１は、主制御基板７１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３、メインＲＯＭ９４及びメインＲＡＭ９５により構成される。
【００９６】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００９７】
メインＣＰＵ９３には、クロックパルス発生回路９６、分周器９７、乱数発生器９８及びサンプリング回路９９が接続されている。クロックパルス発生回路９６及び分周器９７は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ９３は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器９８は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路９９は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００９８】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【００９９】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１００】
つまり、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１０１】
上述したように、本実施形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、例えば、左ストップボタン１９Ｌが押されたときに表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【０１０２】
＜副制御回路＞
次に、副制御基板７２により構成される副制御回路１０１について、図９を参照して説明する。図９は、パチスロ機１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【０１０３】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出実行のための各種の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２、サブＲＡＭ１０３、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ１０５、ドライバ１０６を含んで構成されている。
【０１０４】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【０１０５】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路９１との通信を制御するとともに、送信されたコマンドに応じた演出内容（演出データ）の選択及び登録を行うための主基板通信タスク、選択した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図６参照）による映像の表示を制御するアニメタスク、ＬＥＤ８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等が含まれる。
【０１０６】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれている。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
【０１０７】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当選役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１０８】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１０９】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ等のスピーカにより出力させる。
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ８５等の光源の点灯及び消灯を制御する。
【０１１０】
［遊技状態の変移］
次に、図１０を参照して、パチスロ機１の遊技状態について説明する。メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１の遊技状態として、一般遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３若しくはＲＴ４）、ＭＢ遊技状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２若しくはＲＴ３）及びＢＢ遊技状態（一般、ＪＡＣＩＮ１内部当選、ＪＡＣＩＮ２内部当選、ＲＢ１、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選、ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選若しくはＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選）の各遊技状態をそれぞれ変移させるようになっている。
【０１１１】
＜一般遊技状態及びＭＢ遊技状態の変移＞
図１０に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、一般遊技状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３及びＲＴ４の遊技状態が規定され、ＭＢ遊技状態として、ＭＢ遊技状態（ＲＴ０）、ＭＢ遊技状態（ＲＴ１）、ＭＢ遊技状態（ＲＴ２）及びＭＢ遊技状態（ＲＴ３）が規定される。なお、「ＲＴ」とは「リプレイタイム」の略であり、遊技状態毎に再遊技の作動役であるリプレイ役の当選確率が設定される。また、「ＭＢ」とは「ミドルボーナス」の略である。また、「ＭＢ」は「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」とも呼ばれ、「第２種特別役物」（「ＣＢ」（チャレンジボーナス））が連続して作動する状態となっている。
【０１１２】
ＲＴ０において、リプレイ役の当選確率は「８９７８／６５５３６」に設定され、ＲＴ１において、リプレイ役の当選確率は「８９８０／６５５３６」に設定され、ＲＴ２において、リプレイ役の当選確率は「１８１８０／６５５３６」に設定され、ＲＴ３において、リプレイ役の当選確率は「４３０６５／６５５３６」に設定され、ＲＴ４において、リプレイ役の当選確率は「３１４５７／６５５３６」に設定されている（図１９参照）。なお、ＲＴ０において、後述する内部抽選処理の結果が「ハズレ」となる確率は「３４０８７／６５５３６」に設定され、ＲＴ１において、「ハズレ」となる確率は「３４０８５／６５５３６」に設定され、ＲＴ２において、「ハズレ」となる確率は「２４８８５／６５５３６」に設定され、ＲＴ３において、「ハズレ」となる確率は「０／６５５３６」に設定され（すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定され）、ＲＴ４において、「ハズレ」となる確率は「１４６００／６５５３６」に設定されている（図１９参照）。もっとも、ＲＴ４は、後述するように、ＢＢが持ち越されている状態であることから、「ハズレ」となる確率は「０／６５５３６」に設定されている（すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定されている）ともいいうる。
【０１１３】
また、ＭＢ遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）におけるリプレイ役の当選確率は、上述した一般遊技状態におけるリプレイ役の当選確率が引き継がれるようになっている。もっとも、ＭＢ遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）においては、リプレイ役に内部当選した場合であっても、後述する１１枚役又は１０枚役のみが成立し、リプレイ役は成立しないようになっている。また、ＭＢ遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）において、「ハズレ」となる確率は「０／６５５３６」に設定されている（すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定されている）。もっとも、ＭＢ遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）において、リプレイ役に内部当選した場合に、予め定められた条件（例えば、停止操作の手順）にしたがってリプレイ役を成立させるようにしてもよい。また、ＭＢ遊技状態において、一般遊技状態におけるリプレイ役の当選確率を引き継ぐことなく、異なるリプレイ役の当選確率を設定するようにしてもよい。
【０１１４】
ここで、ＲＴ０及びＲＴ１は、ＲＴ３及びＲＴ４と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ低確率状態（低ＲＴ遊技状態）であり、ＲＴ３及びＲＴ４は、ＲＴ０及びＲＴ１と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いリプレイ高確率状態（高ＲＴ遊技状態）である。また、ＲＴ２は、ＲＴ０及びＲＴ１と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に高いが、ＲＴ３及びＲＴ４と比較してリプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ中確率状態（中ＲＴ遊技状態）である。また、ＲＴ３と比較すれば、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ４はいずれも、リプレイ役の当選確率が相対的に低いリプレイ低確率状態（低ＲＴ遊技状態）であるともいいうる。
【０１１５】
なお、各遊技状態（後述するＢＢ遊技状態の各遊技状態を含む）におけるリプレイ役の当選確率は、上述（あるいは後述）したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、ＲＴ４におけるリプレイ役の当選確率を、ＲＴ０又はＲＴ１におけるリプレイ役の当選確率と同じ、あるいは同等の当選確率となるように設定することとしてもよい。また、ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部当選）におけるリプレイ役の当選確率を、ＢＢ遊技状態（一般）におけるリプレイ役の当選確率よりも高く設定することとしてもよい。また、ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ２内部当選）におけるリプレイ役の当選確率を、ＢＢ遊技状態（一般）におけるリプレイ役の当選確率よりも高く設定することとしてもよい。また、ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ２内部当選）におけるリプレイ役の当選確率を、ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部当選）におけるリプレイ役の当選確率よりも高く設定することとしてもよい。
【０１１６】
パチスロ機１が遊技店に最初に設置された状態、若しくはパチスロ機１においてメインＲＡＭ９５のバックアップエラーが発生し、全記憶領域が初期化された状態（初期状態）、パチスロ機１の設定値が変更された場合（設定変更後）、又は後述するＢＢ遊技状態が終了した場合（ＢＢ終了）には、遊技状態をＲＴ０に移行させる。
【０１１７】
ＲＴ０において、後述するＲＴ１移行図柄が成立した場合には、遊技状態をＲＴ１に移行させる。また、後述するＢＢに内部当選した場合には、遊技状態をＲＴ４に移行させる。なお、ＲＴ０において、後述するＭＢ１又はＭＢ２が成立した場合には、ＲＴ０のリプレイ役の当選確率（すなわち、ＲＴ遊技状態）が引き継がれたまま、遊技状態をＭＢ遊技状態（ＲＴ０）に移行させ、ＭＢ遊技状態（ＲＴ０）において、ＭＢ遊技状態の終了条件（例えば、１０枚を超えるメダルの払い出しがあったこと）が成立した場合には、遊技状態を再度ＲＴ０に移行（復帰）させる。
【０１１８】
ＲＴ１において、後述するＲＴ２移行リプが成立した場合には、遊技状態をＲＴ２に移行させる。また、後述するＢＢに内部当選した場合には、遊技状態をＲＴ４に移行させる。なお、ＲＴ１において、後述するＭＢ１又はＭＢ２が成立した場合には、ＲＴ１のリプレイ役の当選確率（すなわち、ＲＴ遊技状態）が引き継がれたまま、遊技状態をＭＢ遊技状態（ＲＴ１）に移行させ、ＭＢ遊技状態（ＲＴ１）において、ＭＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態を再度ＲＴ１に移行（復帰）させる。
【０１１９】
ＲＴ２において、後述するＲＴ３移行リプが成立した場合には、遊技状態をＲＴ３に移行させる。また、後述するＲＴ１移行リプ又はＲＴ１移行図柄が成立した場合には、遊技状態をＲＴ１に移行させる。また、後述するＢＢに内部当選した場合には、遊技状態をＲＴ４に移行させる。なお、ＲＴ２において、後述するＭＢ１又はＭＢ２が成立した場合には、ＲＴ２のリプレイ役の当選確率（すなわち、ＲＴ遊技状態）が引き継がれたまま、遊技状態をＭＢ遊技状態（ＲＴ２）に移行させ、ＭＢ遊技状態（ＲＴ２）において、ＭＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態を再度ＲＴ２に移行（復帰）させる。
【０１２０】
ＲＴ３において、後述するＲＴ１移行リプ又はＲＴ１移行図柄が成立した場合には、遊技状態をＲＴ１に移行させる。また、後述するＢＢに内部当選した場合には、遊技状態をＲＴ４に移行させる。なお、ＲＴ３において、後述するＭＢ１又はＭＢ２が成立した場合には、ＲＴ３のリプレイ役の当選確率（すなわち、ＲＴ遊技状態）が引き継がれたまま、遊技状態をＭＢ遊技状態（ＲＴ３）に移行させ、ＭＢ遊技状態（ＲＴ３）において、ＭＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態を再度ＲＴ３に移行（復帰）させる。
【０１２１】
ＲＴ４において、後述するＢＢが成立した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（一般）に移行させる。ここで、後述するＢＢ、ＭＢ１、ＭＢ２、ＪＡＣＩＮ１及びＪＡＣＩＮ２は、ボーナスを作動させるボーナス役であり（図２５参照）、これらのボーナス役は、内部当選してから入賞するまでの間、その内部当選状態が保持される。これを「持ち越し」といい、ボーナス役は「持越役」とも呼ばれる。また、ボーナス役の内部当選状態は「フラグ間」とも呼ばれる。本実施形態において、ＲＴ４は「ＢＢフラグ間」となり、ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部当選、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選）は「ＪＡＣＩＮ１フラグ間」となり、ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ２内部当選、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選）は「ＪＡＣＩＮ２フラグ間」となる。なお、ＭＢ１及びＭＢ２は、内部当選した遊技において必ず成立するため、「ＭＢフラグ間」は設けられていない。もっとも、ＭＢ１及びＭＢ２を内部当選した遊技において必ず成立するものとはしない（すなわち、次回以降の遊技に持ち越される場合がある）ようにしてもよく、この場合には、「ＭＢフラグ間」としての遊技状態を設けるようにしてもよい。
【０１２２】
なお、一般遊技状態における各遊技状態の移行契機は、上述したものに限られず、適宜設定可能である。例えば、上述した遊技状態の移行契機のうちの一の移行契機が成立して、遊技状態を移行させた後、予め定められた回数の遊技が行われたことを他の移行契機として、遊技状態を移行させるようにしてもよい。具体的には、ＲＴ３移行リプが成立して、遊技状態をＲＴ３に移行させた後、１００回の遊技が行われたときに、遊技状態をＲＴ１に移行させるようにしてもよい。
【０１２３】
＜ＢＢ遊技状態の変移＞
図１０に示すように、本実施形態のパチスロ機１では、ＢＢ遊技状態として、ＢＢ遊技状態（一般）、ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部当選）、ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ２内部当選）、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１）、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選）、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選）、ＢＢ遊技状態（ＲＢ２）、ＢＢ遊技状態（ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選）及びＢＢ遊技状態（ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選）が規定される。なお、「ＢＢ」とは「ビッグボーナス」の略であり、「ＲＢ」とは「レギュラーボーナス」の略である。また、「ＢＢ」は「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」とも呼ばれ、「ＲＢ」は「第１種特別役物」とも呼ばれる。
【０１２４】
ＢＢ遊技状態（一般、ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＪＡＣＩＮ２内部当選）において、リプレイ役の当選確率は「９０３２／６５５３６」に設定され、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選）において、リプレイ役の当選確率は「０／６５５３６」に設定され（すなわち、リプレイ役が決定されないように設定され）、ＢＢ遊技状態（ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選）において、リプレイ役の当選確率は「２８５０６／６５５３６」に設定されている（図２１〜図２３参照）。なお、ＢＢ遊技状態（一般、ＲＢ１、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選、ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選）において、後述する内部抽選処理の結果が「ハズレ」となる確率は「０／６５５３６」に設定され（すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定され）、ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＪＡＣＩＮ２内部当選）において、「ハズレ」となる確率は「３７０２５／６５５３６」に設定されている（図２１〜図２３参照）。もっとも、ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＪＡＣＩＮ２内部当選）は、後述するように、ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２が持ち越されている状態であることから、「ハズレ」となる確率は「０／６５５３６」に設定されている（すなわち、「ハズレ」が決定されないように設定されている）ともいいうる。
【０１２５】
ＢＢ遊技状態（一般）において、後述するＪＡＣＩＮ１に内部当選した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部当選）に移行させる。また、後述するＪＡＣＩＮ２に内部当選した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ２内部当選）に移行させる。なお、図１０においては図示を省略しているが、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１）において、ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２のいずれにも内部当選することなく、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１）（ＲＢ１遊技状態）の終了条件（例えば、８回の小役の入賞があったこと又は１２回の遊技が行われたこと）が成立した場合には、遊技状態を再度ＢＢ遊技状態（一般）に移行（復帰）させる。また、ＢＢ遊技状態（ＲＢ２）において、ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２のいずれにも内部当選することなく、ＢＢ遊技状態（ＲＢ２）（ＲＢ２遊技状態）の終了条件（例えば、８回の小役の入賞があったこと又は１２回の遊技が行われたこと）が成立した場合には、遊技状態を再度ＢＢ遊技状態（一般）に移行（復帰）させる。
【０１２６】
ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部当選）において、後述するＪＡＣＩＮ１が成立した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＲＢ１）に移行させる。
【０１２７】
ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ２内部当選）において、後述するＪＡＣＩＮ２が成立した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＲＢ２）に移行させる。
【０１２８】
ＢＢ遊技状態（ＲＢ１）において、後述するＪＡＣＩＮ１に内部当選した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選）に移行させる。また、後述するＪＡＣＩＮ２に内部当選した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選）に移行させる。
【０１２９】
ＢＢ遊技状態（ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選）において、上述したＢＢ遊技状態（ＲＢ１）（ＲＢ１遊技状態）の終了条件が成立した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部当選）に移行させる。
【０１３０】
ＢＢ遊技状態（ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選）において、上述したＢＢ遊技状態（ＲＢ１）（ＲＢ１遊技状態）の終了条件が成立した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ２内部当選）に移行させる。
【０１３１】
ＢＢ遊技状態（ＲＢ２）において、後述するＪＡＣＩＮ１に内部当選した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選）に移行させる。また、後述するＪＡＣＩＮ２に内部当選した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選）に移行させる。
【０１３２】
ＢＢ遊技状態（ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選）において、上述したＢＢ遊技状態（ＲＢ２）（ＲＢ２遊技状態）の終了条件が成立した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部当選）に移行させる。
【０１３３】
ＢＢ遊技状態（ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選）において、上述したＢＢ遊技状態（ＲＢ２）（ＲＢ２遊技状態）の終了条件が成立した場合には、遊技状態をＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ２内部当選）に移行させる。
【０１３４】
なお、ＢＢ遊技状態におけるいずれの遊技状態においても、ＢＢ遊技状態の終了条件（例えば、３４９枚を超えるメダルの払い出しがあったこと）が成立した場合には、遊技状態をＲＴ０に移行させる。
【０１３５】
［演出状態の変移］
次に、図１１を参照して、パチスロ機１の演出状態について説明する。メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１の演出状態として、通常、ボーナス中、特殊ゾーン中、通常中ＣＺ中、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ中、ＡＲＴ中ＣＺ中、上乗せゾーン準備中、上乗せゾーン中、ＣＺ中高確チャンス及びＣＺ中高確ゾーン中の各演出状態をそれぞれ変移させるようになっている。なお、「ＣＺ」とは「チャンスゾーン」の略であり、遊技者にとって有利となる（例えば、ＡＲＴ中に移行し、あるいはＡＲＴ中が継続する）期待度が高い遊技区間を示すものである。
【０１３６】
＜通常＞
通常は、遊技者が通常遊技を行う演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないことから、高ＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ３）への移行確率が低く、払出枚数の多い小役（例えば、後述する「８枚役１」又は「８枚役２」）の図柄の組合せの成立確率も低い、遊技者にとって不利な遊技区間である。
【０１３７】
通常へは、上述した初期状態の発生や設定変更後に移行する。また、ＡＲＴ移行が決定されることなくボーナス中が終了した場合に移行する（ＢＢ終了（ＡＲＴ非当選））。また、上乗せゾーン移行が決定されることなく特殊ゾーン中が終了した場合に移行する（特殊ゾーン失敗）。また、ＡＲＴ移行が決定されることなく通常中ＣＺ中が終了した場合に移行する（ＣＺ失敗）。また、ＡＲＴ中が終了した場合に移行する（ＡＲＴ終了）。
【０１３８】
通常において、後述するＢＢが成立した場合には、ボーナス中に移行する（ＢＢ成立）。また、通常において、遊技状態がＲＴ３となり、ＭＢ１又はＭＢ２が成立した場合には、特殊ゾーン中に移行する（特殊ゾーン移行）。また、通常においては、ＣＺ移行抽選が行われ、このＣＺ移行抽選に当選した場合には、通常中ＣＺ中に移行する（ＣＺ移行）。
また、通常においては、ＡＲＴ移行抽選が行われ、このＡＲＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＲＴ準備中を経てＡＲＴ中に移行する（ＡＲＴ移行）。また、ＡＲＴ中においては、ＡＲＴ移行抽選に当選せず、ボーナス中にも移行しない場合であっても、遊技回数が規定された回数（例えば、後述の天井遊技回数）に到達した場合には、ＡＲＴ準備中を経てＡＲＴ中に移行する（ＡＲＴ移行）。
【０１３９】
なお、通常においては、ＣＺ移行抽選に当選している場合であっても、通常中ＣＺ中に移行するまで（すなわち、後述する前兆ゲーム数が「０」となるまで）は、その前兆状態において、さらにＣＺ移行抽選が行われ、再度ＣＺ移行抽選に当選した場合には、通常中ＣＺ中がより有利となる（すなわち、後述するＣＺ管理情報が昇格する）ようになっている。
【０１４０】
＜ボーナス中＞
ボーナス中は、上述したＢＢ遊技状態を示す演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順は報知されないが、払出枚数の多い小役（例えば、後述する「９枚役１」又は「９枚役２」）の図柄の組合せの成立確率が高いことから、遊技者にとって有利な遊技区間である。
【０１４１】
ボーナス中へは、他のいずれの演出状態においても、後述するＢＢが成立した場合に移行する（ＢＢ成立）。なお、図１１においては、特殊ゾーン中からボーナス中に移行する場合、ＡＲＴ準備中からボーナス中に移行する場合、ＡＲＴ中ＣＺ中からボーナス中に移行する場合、及び上乗せゾーン準備中からボーナス中に移行する場合を省略している。
【０１４２】
通常から移行したボーナス中において、所定の条件（例えば、後述するＢＢ当選時ロックが実行されたこと）を満たしている場合には、ＢＢ遊技状態の終了後に、上乗せゾーン準備中を経て上乗せゾーン中に移行する（上乗せゾーン移行）。また、特定の条件（例えば、後述する「赤青緑と重複」したこと）を満たしている場合には、ＢＢ遊技状態の終了後に、ＡＲＴ準備中を経てＡＲＴ中に移行する（ＡＲＴ移行）。また、ＡＲＴ移行抽選（後述する図３９参照）に当選した場合には、ＢＢ遊技状態の終了後に、ＡＲＴ準備中を経てＡＲＴ中に移行する（ＡＲＴ移行）。もっとも、これらのいずれにも該当しない場合には、ＢＢ遊技状態の終了後に、通常に移行する（ＢＢ終了（ＡＲＴ非当選））。
【０１４３】
また、特殊ゾーン中から移行したボーナス中においては、ＢＢ遊技状態の終了後に、上乗せゾーン準備中を経て上乗せゾーン中に移行する（上乗せゾーン移行）。すなわち、特殊ゾーン中において、ＢＢに内部当選した場合には、上乗せゾーン移行が確定するようになっている。
【０１４４】
また、通常中ＣＺ中から移行したボーナス中においては、ＢＢ遊技状態の終了後に、ＡＲＴ準備中を経てＡＲＴ中に移行する（ＡＲＴ移行）。すなわち、通常中ＣＺ中において、ＢＢに内部当選した場合には、ＡＲＴ移行が確定するようになっている。
【０１４５】
また、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ中又はＡＲＴ中ＣＺ中から移行したボーナス中においては、ＢＢ遊技状態の終了後に、ＡＲＴ準備中を経てＡＲＴ中に移行する（ＡＲＴ復帰）。また、上乗せゾーン準備中又は上乗せゾーン中から移行したボーナス中においては、ＢＢ遊技状態の終了後に、上乗せゾーン準備中を経て上乗せゾーン中に移行する（上乗せゾーン復帰）。
【０１４６】
＜特殊ゾーン中＞
特殊ゾーン中へは、通常において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されていないにもかかわらず、ＲＴ３移行リプが成立して遊技状態がＲＴ３に移行し、このＲＴ３においてＭＢが成立した場合に移行する（特殊ゾーン移行）。
【０１４７】
特殊ゾーンは、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高ＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ３）が継続し、払出枚数の多い小役（例えば、後述する「８枚役１」又は「８枚役２」）の図柄の組合せの成立確率が高い、遊技者にとって有利な遊技区間である。
【０１４８】
特殊ゾーンは、１０ゲーム間継続する演出状態であり、遊技を１０ゲーム消化する間には、上乗せゾーン移行抽選が行われ、上乗せゾーン移行抽選に当選した場合には、上乗せゾーン中に移行する（上乗せゾーン移行）。一方、上乗せゾーン移行抽選に当選しない場合には、通常に移行する（特殊ゾーン失敗）。
【０１４９】
＜通常中ＣＺ中＞
通常中ＣＺ中は、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないことから、高ＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ３）への移行確率が低く、払出枚数の多い小役（例えば、後述する「８枚役１」又は「８枚役２」）の図柄の組合せの成立確率も低い、遊技者にとって不利な遊技区間であるが、通常と比べてＡＲＴ中に移行する期待度が高いことから、その意味において、遊技者にとって有利な遊技区間である。
【０１５０】
通常中ＣＺ中へは、通常において、ＣＺ移行抽選に当選し、前兆ゲーム数を消化した場合に移行する（ＣＺ移行）。通常中ＣＺ中は、最低１２ゲーム間継続する演出状態であり、通常中ＣＺ中の１ゲーム目では、後述するポイントの特別加算を行うか否かが決定されるとともに、ＣＺの終了確率（後述するＣＺ継続モード）が決定される。また、通常中ＣＺ中の１〜３ゲーム目では、後述するＣＺ導入状態として、ＣＺ昇格抽選（ＣＺ移行抽選）が行われ、ＣＺ昇格抽選に当選した場合には、通常中ＣＺ中がより有利となる（すなわち、後述するＣＺ管理情報が昇格する）ようになっている。
【０１５１】
また、通常中ＣＺ中の４ゲーム目以降では、後述するＣＺ実行状態として、ポイント加算抽選が行われ、通常中ＣＺ中が終了する前にポイントが所定値（例えば、「１００」）以上となると、ＡＲＴ移行当選となり、ＡＲＴ準備中を経てＡＲＴ中に移行する（ＡＲＴ移行）。一方、ポイントが所定値以上となることなく、通常中ＣＺ中が１２ゲーム目まで消化されると、１３ゲーム目以降においては、決定されているＣＺの終了確率にしたがってＣＺ終了抽選が行われ、ポイントが所定値以上となる前にＣＺ終了抽選に当選した場合（すなわち、ＣＺを終了することが決定された場合）には、通常中ＣＺ中の終了となって通常に移行する（ＣＺ失敗）。
【０１５２】
また、本実施形態では、ＡＲＴ中は、後述するＡＲＴ管理情報によってその継続、あるいは終了が管理されるようになっているが、通常中ＣＺ中の４ゲーム目以降では、そのＡＲＴ管理情報をストック（貯留）して記憶させるか否かが決定され、ＡＲＴ管理情報をストックさせることが決定されると、決定されたＡＲＴ管理情報が仮付与（仮ストック）されるようになっている。そして、仮付与されたＡＲＴ管理情報は、ＡＲＴ移行となった場合には、ＡＲＴ管理情報として本付与（正式にストック）され、ＡＲＴ中において設定されることが可能となる。一方、ＣＺ失敗となった場合には、仮付与されたＡＲＴ管理情報はクリア（初期化）され、ＡＲＴ管理情報として本付与されないようになっている。
【０１５３】
すなわち、通常中ＣＺ中においては、ＡＲＴ中に移行するか否かが決定されるとともに、ＡＲＴ中においてその継続、あるいは終了の制御に用いられるＡＲＴ管理情報をストックするか否かが決定されるようになっている。
【０１５４】
また、通常中ＣＺ中の４ゲーム目以降では、ＣＺ中高確チャンスに移行させるか否かが決定されるとともに、ＣＺ中高確ゾーン中に移行させるか否かが決定されるようになっている。
【０１５５】
（ＣＺ中高確チャンス）
ＣＺ中高確チャンスへは、通常中ＣＺ中において、後述する「押し順ベルＢ」に内部当選した場合に、ＣＺ中高確チャンス移行抽選が行われ、ＣＺ中高確チャンス移行抽選に当選した場合に移行する。
【０１５６】
ＣＺ中高確チャンスは、１ゲームのみ継続する演出状態であり、このＣＺ中高確チャンスでは、後述する「押し順ベルＢ」に係る遊技者にとって有利な停止操作の手順のうち、第１停止操作に関する停止操作の手順のみが報知される。そして、後述する「８枚役２」を成立させることができた場合には、ＣＺ中高確ゾーン中に移行し、後述する「８枚役２」を成立させることができなかった場合には、ＣＺ中高確ゾーン中に移行させず、ＣＺ中高確チャンスを終了する。
【０１５７】
ここで、本実施形態では、後述するように、例えば、「左中右ベルＢ」に内部当選した場合に、「左第１停止」で停止操作が行われ、「中第２停止」で停止操作が行われた場合には、「８枚役２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示され、「左右中ベルＢ」に内部当選した場合に、「左第１停止」で停止操作が行われ、「右第２停止」で停止操作が行われた場合には、「８枚役２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されるようになっている。すなわち、ＣＺ中高確チャンスでは、第２停止操作の停止操作の手順（２択）を正解させることで、ＣＺ中高確ゾーン中に移行させることができるようになっている。
【０１５８】
（ＣＺ中高確ゾーン中）
ＣＺ中高確ゾーン中へは、通常中ＣＺ中において、ＣＺ中高確ゾーン移行抽選が行われ、ＣＺ中高確ゾーン移行抽選に当選した場合に移行する。また、ＣＺ中高確チャンスにおいて、上述のように正解となる停止操作の手順で停止操作が行われた場合に移行する。
【０１５９】
ＣＺ中高確ゾーン中は、最大４ゲーム継続する演出状態であり、このＣＺ中高確ゾーン中では、通常中ＣＺ中よりもポイント加算抽選が有利に行われるようになっている。また、ＣＺ中高確ゾーン中は、通常中ＣＺ中におけるゲーム数が進行しない（すなわち、後述の「ＣＺカウンタ」が加算されない）ようになっている。また、ＣＺ中高確ゾーン中では、ＣＺ中高確ゾーン終了抽選が行われ、ＣＺ中高確ゾーン終了抽選に当選した場合（すなわち、ＣＺ中高確ゾーン中を終了することが決定された場合）には、ＣＺ中高確ゾーン中の終了となって通常中ＣＺ中に移行する。一方、ＣＺ中高確ゾーン終了抽選に当選せずに、ＣＺ中高確ゾーン中を４ゲーム継続させることができた場合には、必ず上述した所定値以上となるようにポイントが加算され、ＡＲＴ移行が確定するようになっている。
【０１６０】
なお、ＣＺ中高確ゾーン中においても、ＡＲＴ管理情報を仮付与するか否かが決定されるようになっており、また、ＣＺ中高確ゾーン中が進行していくにしたがって、より有利なＡＲＴ管理情報が仮付与されるようになっている。
【０１６１】
＜ＡＲＴ準備中＞
ＡＲＴ準備中は、ＡＲＴ中に移行することが決定されている場合に、ＡＲＴ中への移行（より詳細には、ＲＴ３への移行）を待機する演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高ＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ３）への移行確率が高く、払出枚数の多い小役（例えば、後述する「８枚役１」又は「８枚役２」）の図柄の組合せの成立確率も高い、遊技者にとって有利な遊技区間である。ＡＲＴ準備中において、ＲＴ３移行リプが成立して遊技状態がＲＴ３に移行した場合に、ＡＲＴ中に移行する（ＲＴ３移行）。
【０１６２】
＜ＡＲＴ中＞
ＡＲＴ中は、上述したボーナス中とともに遊技者がメダルを継続的に増加させることができる演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高ＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ３）が継続し、払出枚数の多い小役（例えば、後述する「８枚役１」又は「８枚役２」）の図柄の組合せの成立確率が高い、遊技者にとって有利な遊技区間である。
【０１６３】
ＡＲＴ中へは、ＡＲＴ準備中において、ＲＴ３移行リプが成立して遊技状態がＲＴ３に移行した場合に移行する（ＲＴ３移行）。また、上乗せゾーン中が終了した場合に移行する（上乗せゾーン終了）。また、ＡＲＴ中ＣＺ中が終了した場合に移行する（ＣＺ終了）。
【０１６４】
ＡＲＴ中においては、他の演出状態（例えば、通常中ＣＺ中、ＡＲＴ中ＣＺ中、上乗せゾーン中）で付与されたＡＲＴ管理情報が用いられ、そのＡＲＴ管理情報に応じて、メダルの払出に係る有利な停止操作の手順が報知される回数（報知回数）が管理される。例えば、後述の「ＡＲＴ管理情報１」では、報知可能回数が「５」回（例えば、後述の「報知カウンタ」の初期値「５」）に設定され、報知回数がカウントされるカウント対象役として、後述の「押し順ベルＡ」及び「押し順ベルＢ」が対応付けられている。また、例えば、後述の「ＡＲＴ管理情報２」では、報知可能回数が「５」回に設定され、カウント対象役として、後述の「押し順ベルＡ」が対応付けられている。また、例えば、後述の「ＡＲＴ管理情報３」では、報知可能回数が「５」回に設定され、カウント対象役として、後述の「押し順ベルＢ」が対応付けられている。また、例えば、後述の「ＡＲＴ管理情報４」では、報知可能回数が「５０」回に設定され、カウント対象役として、後述の「押し順ベルＡ」及び「押し順ベルＢ」が対応付けられている。
【０１６５】
また、本実施形態では、後述するように、「押し順ベルＢ」よりも「押し順ベルＡ」のほうが高い確率で内部当選役として決定されるようになっている。したがって、ＡＲＴ中において、後述の「ＡＲＴ管理情報１」が設定されている場合には、報知回数の消化が最も早く、メダルの払出枚数も最も少なくなる。また、後述の「ＡＲＴ管理情報２」が設定されている場合には、「押し順ベルＢ」の分だけ報知回数の消化が遅くなり、メダルの払出枚数も多くなる。また、後述の「ＡＲＴ管理情報３」が設定されている場合には、「押し順ベルＡ」の分だけ報知回数の消化が遅くなり、メダルの払出枚数も多くなる。また、後述の「ＡＲＴ管理情報４」が設定されている場合には、報知可能回数が多い分だけ報知回数の消化が遅くなり、メダルの払出枚数も多くなる。このようにして、報知可能回数又はカウント対象役を異ならせることで、ＡＲＴ中の終了時期や増加するメダルの枚数を異ならせることができるようになっている。
【０１６６】
また、ＡＲＴ中においては、ＣＺ移行抽選が行われ、このＣＺ移行抽選に当選した場合には、ＡＲＴ中ＣＺ中に移行する（ＣＺ移行）。また、ＡＲＴ中においては、ＣＺ移行抽選に当選しない場合であっても、リプレイ役の当選回数が規定された回数（例えば、後述のＣＺ天井リプレイ回数）に到達した場合には、ＡＲＴ中ＣＺ中に移行する（ＣＺ移行）。
また、ＡＲＴ中においては、上乗せゾーン移行抽選が行われ、この上乗せゾーン移行抽選に当選した場合には、上乗せゾーン中に移行する（上乗せゾーン移行）。
【０１６７】
なお、ＡＲＴ中においては、ＣＺ移行抽選に当選している場合であっても、ＡＲＴ中ＣＺ中に移行するまで（すなわち、後述する前兆ゲーム数が「０」となるまで）は、その前兆状態において、さらにＣＺ移行抽選が行われ、再度ＣＺ移行抽選に当選した場合には、ＡＲＴ中ＣＺ中がより有利となる（すなわち、後述するＣＺ管理情報が昇格する）ようになっている。
【０１６８】
＜ＡＲＴ中ＣＺ中＞
ＡＲＴ中ＣＺ中は、上述したＡＲＴ中とともに遊技者がメダルを継続的に増加させることができる演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高ＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ３）が継続し、払出枚数の多い小役（例えば、後述する「８枚役１」又は「８枚役２」）の図柄の組合せの成立確率が高い、遊技者にとって有利な遊技区間であり、また、後述するＡＲＴ管理情報が上乗せされる期待度が高いことから、遊技者にとってより有利な遊技区間である。なお、ＡＲＴ中ＣＺ中は、基本的に通常中ＣＺ中と同様の構成であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される状態であるか否か、ＡＲＴ移行自体を決定するか否かにおいて異なる。
【０１６９】
ＡＲＴ中ＣＺ中へは、ＡＲＴ中において、ＣＺ移行抽選に当選するか、リプレイ役の当選回数が規定された回数となり、前兆ゲーム数を消化した場合に移行する（ＣＺ移行）。ＡＲＴ中ＣＺ中は、最低１２ゲーム間継続する演出状態であり、ＡＲＴ中ＣＺ中の１ゲーム目では、後述するポイントの特別加算を行うか否かが決定されるとともに、ＣＺの終了確率（後述するＣＺ継続モード）が決定される。また、ＡＲＴ中ＣＺ中の１〜３ゲーム目では、後述するＣＺ導入状態として、ＣＺ昇格抽選（ＣＺ移行抽選）が行われ、ＣＺ昇格抽選に当選した場合には、ＡＲＴ中ＣＺ中がより有利となる（すなわち、後述するＣＺ管理情報が昇格する）ようになっている。
【０１７０】
また、ＡＲＴ中ＣＺ中の４ゲーム目以降では、後述するＣＺ実行状態として、ポイント加算抽選が行われ、ＡＲＴ中ＣＺ中が終了する前にポイントが所定値（例えば、「１００」）以上となると、ＡＲＴ管理情報を上乗せしてＡＲＴＣＺ中を終了し、ＡＲＴ中に移行する（ＣＺ終了）。一方、ポイントが所定値以上となることなく、ＡＲＴ中ＣＺ中が１２ゲーム目まで消化されると、１３ゲーム目以降においては、決定されているＣＺの終了確率にしたがってＣＺ終了抽選が行われ、ポイントが所定値以上となる前にＣＺ終了抽選に当選した場合（すなわち、ＣＺを終了することが決定された場合）には、ＡＲＴ管理情報が上乗せされることなくＡＲＴＣＺ中を終了し、ＡＲＴ中に移行する（ＣＺ終了）。
【０１７１】
また、ＡＲＴ中ＣＺ中の４ゲーム目以降では、ＣＺ中高確チャンスに移行させるか否かが決定されるとともに、ＣＺ中高確ゾーン中に移行させるか否かが決定されるようになっている。ＣＺ中高確チャンス及びＣＺ中高確ゾーン中は、通常中ＣＺ中におけるものと同様の構成であるため、ここでの説明は省略する。
【０１７２】
＜上乗せゾーン準備中＞
上乗せゾーン準備中は、上乗せゾーン中に移行することが決定されている場合に、上乗せゾーン中への移行（より詳細には、ＲＴ３への移行）を待機する演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高ＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ３）への移行確率が高く、払出枚数の多い小役（例えば、後述する「８枚役１」又は「８枚役２」）の図柄の組合せの成立確率も高い、遊技者にとって有利な遊技区間である。上乗せゾーン準備中において、ＲＴ３移行リプが成立して遊技状態がＲＴ３に移行した場合に、上乗せゾーン中に移行する（ＲＴ３移行）。
【０１７３】
＜上乗せゾーン中＞
上乗せゾーン中は、上述したＡＲＴ中とともに遊技者がメダルを継続的に増加させることができる演出状態であり、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されることから、高ＲＴ遊技状態（例えば、ＲＴ３）が継続し、払出枚数の多い小役（例えば、後述する「８枚役１」又は「８枚役２」）の図柄の組合せの成立確率が高い、遊技者にとって有利な遊技区間であり、また、後述するＡＲＴ管理情報が上乗せされる期待度が高いことから、遊技者にとってより有利な遊技区間である。
【０１７４】
上乗せゾーン中へは、特殊ゾーン中において、上乗せゾーン移行抽選に当選した場合に移行する（上乗せゾーン移行）。また、ＡＲＴ中において、上乗せゾーン移行抽選に当選した場合に移行する（上乗せゾーン移行）。上乗せゾーン中は、７ゲーム間継続する演出状態であり、遊技を７ゲーム消化する間には、ＡＲＴ管理情報の上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ管理情報が上乗せされるとともに、再度７ゲームの上乗せ抽選が行えるようになっている（すなわち、ＡＲＴ管理情報が上乗せされる限り、７ゲーム１セットの上乗せゾーン中がループして継続するようになっている）。一方、ＡＲＴ管理情報の上乗せ抽選に当選しない場合には、ＡＲＴ管理情報の上乗せが終了し、ＡＲＴ中に移行する（上乗せゾーン終了）。
【０１７５】
なお、上乗せゾーン中においては、遊技を７ゲーム消化する間にＡＲＴ管理情報の上乗せ抽選に当選しなかった場合であっても、ＡＲＴ管理情報の上乗せが保障されている場合には、少なくとも１回は、ＡＲＴ管理情報の上乗せが行われるようになっている。
【０１７６】
このように、本実施形態において、遊技者は、基本的に通常から遊技を開始し、通常から、通常中ＣＺ中、ボーナス中、あるいは特殊ゾーン中を介してＡＲＴ中に移行させ、ＡＲＴ中において、ボーナス中、ＡＲＴ中ＣＺ中、あるいは上乗せゾーン中に移行させることでＡＲＴ中の継続回数（すなわち、ＡＲＴ管理情報）を上乗せし、遊技者にとって有利な有利状態がより長く継続することを期待して遊技を行うようになっている。
【０１７７】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ中の報知可能回数として、カウント対象役が内部当選した場合に、有利な停止操作の手順が報知される報知回数を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、ＡＲＴ中の報知可能回数として、有利な停止操作の手順が報知されうる遊技回数を採用することとしてもよい。具体的には、後述する「ＡＲＴ管理情報１」が設定されている場合には、遊技回数として「２０」を規定し、後述する「ＡＲＴ管理情報２」が設定されている場合には、遊技回数として「３０」を規定し、後述する「ＡＲＴ管理情報３」が設定されている場合には、遊技回数として「７０」を規定し、後述する「ＡＲＴ管理情報４」が設定されている場合には、遊技回数として「１８０」を規定するようにしてもよい。
【０１７８】
また、本実施形態では、ＡＲＴ中の継続回数を、設定されうるＡＲＴ管理情報の数（すなわち、後述のＡＲＴ管理情報ストック数）、並びに設定されたＡＲＴ管理情報における報知可能回数及びカウント対象役によって管理する手法を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、設定されたＡＲＴ管理情報に、ＡＲＴ中を継続させるか否かを決定するための情報（継続率）を設定しておき、報知回数が報知可能回数に達した場合に、この情報にしたがって、ＡＲＴ中を継続させるか否かを抽選により決定し、ＡＲＴ中を継続させることを決定した場合には、再度報知回数を初期化することでＡＲＴ中を継続させ、ＡＲＴ中を継続させないことを決定した場合には、ＡＲＴ中を終了するようにしてもよい。
【０１７９】
また、本実施形態では、例えば、通常中ＣＺ中において、ＡＲＴ移行抽選とＡＲＴ管理情報仮付与抽選を行い、ＡＲＴ移行抽選に当選した場合に、ＡＲＴ管理情報を本付与するようにしているが、このＡＲＴ移行抽選は、単にＡＲＴ管理情報を本付与するか否かを決定するものであってもよい。また、例えば、通常において、ＡＲＴ移行抽選を行い、ＡＲＴ移行抽選に当選した場合に、ＡＲＴ中に移行させるようにしているが、このＡＲＴ移行抽選は、単にＡＲＴ管理情報を付与するか否かを決定するものであってもよい。すなわち、ＡＲＴ管理情報が付与され、ＡＲＴ管理情報が設定されうる状態にある場合には、ＡＲＴ中に移行させ、あるいはＡＲＴ中を継続させ、ＡＲＴ管理情報が設定されうる状態にない場合には、ＡＲＴ中に移行させず、あるいはＡＲＴ中を終了させるようにしてもよい。
【０１８０】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブル］
次に、図１２〜図２５を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種のデータテーブルについて説明する。
【０１８１】
＜図柄配置テーブル＞
図１２に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表している。図柄配置テーブルは、２０個の図柄位置（図柄位置データ）「０」〜「１９」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１８２】
図柄位置「０」〜「１９」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「１９」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１８３】
図柄の種類としては、「赤７」、「白７」、「赤ブランク」、「青ブランク」、「緑ブランク」、「ベル」、「リプレイ」、「赤特殊」、「青特殊」及び「緑特殊」を含んでいる。
【０１８４】
「赤７」図柄は、赤の彩色が施されるとともに、例えば、リールＬＥＤから照射された光の一部が透過する透過領域が設けられ、あるいは他の図柄と比較して大きく描かれた図柄であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転時及び停止時において、遊技者に視認されやすい図柄となっている。また、「白７」図柄は、白の彩色が施されるとともに、例えば、上述した透過領域が設けられ、あるいは他の図柄と比較して大きく描かれた図柄であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転時及び停止時において、遊技者に視認されやすい図柄となっている。
【０１８５】
また、「赤ブランク」図柄は、赤の彩色が施されているが、例えば、上述した透過領域が設けられておらず、あるいは他の図柄と比較して小さく描かれた図柄であり、少なくともリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転時において、遊技者に視認されにくい図柄となっている。また、「青ブランク」図柄は、青の彩色が施されているが、例えば、上述した透過領域が設けられておらず、あるいは他の図柄と比較して小さく描かれた図柄であり、少なくともリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転時において、遊技者に視認されにくい図柄となっている。また、「緑ブランク」図柄は、緑の彩色が施されているが、例えば、上述した透過領域が設けられておらず、あるいは他の図柄と比較して小さく描かれた図柄であり、少なくともリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転時において、遊技者に視認されにくい図柄となっている。
【０１８６】
また、「ベル」図柄は、黄の彩色が施されているが、例えば、上述した透過領域が設けられておらず、あるいは他の図柄と比較して小さく描かれた図柄であり、少なくともリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転時において、遊技者に視認されにくい図柄となっている。また、「リプレイ」図柄は、青の彩色が施されているが、例えば、上述した透過領域が設けられておらず、あるいは他の図柄と比較して小さく描かれた図柄であり、少なくともリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転時において、遊技者に視認されにくい図柄となっている。
【０１８７】
また、「赤特殊」図柄は、赤の彩色が施されるとともに、例えば、上述した透過領域が設けられ、あるいは他の図柄と比較して大きく描かれた図柄であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転時及び停止時において、遊技者に視認されやすい図柄となっている。また、「青特殊」図柄は、青の彩色が施されるとともに、例えば、上述した透過領域が設けられ、あるいは他の図柄と比較して大きく描かれた図柄であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転時及び停止時において、遊技者に視認されやすい図柄となっている。また、「緑特殊」図柄は、緑の彩色が施されるとともに、例えば、上述した透過領域が設けられ、あるいは他の図柄と比較して大きく描かれた図柄であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転時及び停止時において、遊技者に視認されやすい図柄となっている。
【０１８８】
＜図柄コード表＞
図１３に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表に示す１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図１３に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面に配された図柄の種類を特定するためのデータとしての図柄コードを表している。
【０１８９】
例えば、図１２に示した図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列を表すものとして説明したが、実際にメインＲＯＭ９４に記憶されている図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄を特定する図柄コードの配列を表している。
【０１９０】
本実施形態において、パチスロ機１で用いる図柄は、上述したように「赤７」、「白７」、「赤ブランク」、「青ブランク」、「緑ブランク」、「ベル」、「リプレイ」、「赤特殊」、「青特殊」及び「緑特殊」の１０種類である。
【０１９１】
図柄コード表では、例えば、「赤７」図柄に対する図柄コードとして「１」（０００００００１）が割り当てられ、「白７」図柄に対する図柄コードとして「２」（００００００１０）が割り当てられている。
【０１９２】
同様に、「赤ブランク」図柄、「青ブランク」図柄、「緑ブランク」図柄、「ベル」図柄、「リプレイ」図柄、「赤特殊」図柄、「青特殊」図柄及び「緑特殊」図柄に対する図柄コードとして「３」から「１０」がそれぞれ割り当てられている。
【０１９３】
＜図柄組合せテーブル＞
図１４〜図１８に示す図柄組合せテーブルは、３４バイトで表される格納領域識別データによって識別される図柄の組合せに対して、入賞作動フラグ及び払出枚数が対応付けられている。
【０１９４】
入賞作動フラグは、入賞又は作動した役（入賞した役を「入賞役」といい、作動した役を「作動役」という。また、それらを総称して「表示役」又は「成立役」ともいう。また、単に「入賞役」という場合もある。）を表すための固有の図柄の組合せに対応して割り当てられたデータであり、１バイト（８ビット）データを含んでいる。格納領域種別は、１バイトデータを区別するためのデータである。入賞役又は作動役に係る各図柄の組合せは、格納領域種別と１バイトデータとによって識別される。
【０１９５】
なお、図１４〜図１８に示す図柄組合せテーブルは、発明を理解しやすくするために、入賞役又は作動役に係る各図柄の組合せに対して、名称（内容）が対応付けられている。
【０１９６】
払出枚数は、入賞役又は作動役に係る各図柄の組合せに対応して、遊技者に払い出すメダルの枚数を示すデータである。有効ライン上に表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルの「図柄の組合せ」と一致したときには、対応する払出枚数に基づいて、ホッパー装置５１の駆動によるメダルの払出、又はクレジット枚数をカウントするクレジットカウンタの加算が行われる。
【０１９７】
図１４〜図１６は、ボーナス役・リプレイ役等に係る図柄組合せテーブルを示している。図１４〜図１６に示す図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ボーナス若しくは再遊技が作動（成立）し、又は遊技状態が変移することとなる。
【０１９８】
図１４〜図１６に示すように、「ＢＢ」の図柄の組合せを示す「赤７−赤７−赤７」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＢＢが成立したこととなり、一般遊技状態（ＲＴ４）からＢＢ遊技状態（一般）に移行する。
【０１９９】
また、「ＭＢ１」の図柄の組合せを示す「リプレイ−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＭＢ１が成立したこととなり、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）からＭＢ遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）に移行する。
【０２００】
また、「ＭＢ２−１」の図柄の組合せを示す「ベル−リプレイ−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＭＢ２が成立したこととなり、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）からＭＢ遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）に移行する。「ＭＢ２−２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「ＭＢ２−１」及び「ＭＢ２−２」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「ＭＢ２」の図柄の組合せともいいうる。
【０２０１】
また、「ＪＡＣＩＮ１−１」の図柄の組合せを示す「リプレイ−赤７−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＪＡＣＩＮ１が成立したこととなり、ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部当選）からＢＢ遊技状態（ＲＢ１）に移行する。「ＪＡＣＩＮ１−２」〜「ＪＡＣＩＮ１−６」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「ＪＡＣＩＮ１−１」〜「ＪＡＣＩＮ１−６」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「ＪＡＣＩＮ１」の図柄の組合せともいいうる。
【０２０２】
また、「ＪＡＣＩＮ２−１」の図柄の組合せを示す「リプレイ−赤７−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、ＪＡＣＩＮ２が成立したこととなり、ＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ２内部当選）からＢＢ遊技状態（ＲＢ２）に移行する。「ＪＡＣＩＮ２−２」及び「ＪＡＣＩＮ２−３」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「ＪＡＣＩＮ２−１」〜「ＪＡＣＩＮ２−３」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「ＪＡＣＩＮ２」の図柄の組合せともいいうる。
【０２０３】
また、「ＢＢ中リプＡ１−１」の図柄の組合せを示す「白７−白７−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「ＢＢ中リプＡ１−２」、「ＢＢ中リプＡ２−１」〜「ＢＢ中リプＡ２−４」、「ＢＢ中リプＡ３−１」〜「ＢＢ中リプＡ３−４」及び「ＢＢ中リプＡ４−１」〜「ＢＢ中リプＡ４−８」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「ＢＢ中リプＡ１−１」、「ＢＢ中リプＡ１−２」、「ＢＢ中リプＡ２−１」〜「ＢＢ中リプＡ２−４」、「ＢＢ中リプＡ３−１」〜「ＢＢ中リプＡ３−４」及び「ＢＢ中リプＡ４−１」〜「ＢＢ中リプＡ４−８」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「ＢＢ中リプＡ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２０４】
また、「ＢＢ中リプＢ１」の図柄の組合せを示す「白７−白７−白７」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「ＢＢ中リプＢ２−１」、「ＢＢ中リプＢ２−２」、「ＢＢ中リプＢ３−１」、「ＢＢ中リプＢ３−２」及び「ＢＢ中リプＢ４−１」〜「ＢＢ中リプＢ４−４」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「ＢＢ中リプＢ１」、「ＢＢ中リプＢ２−１」、「ＢＢ中リプＢ２−２」、「ＢＢ中リプＢ３−１」、「ＢＢ中リプＢ３−２」及び「ＢＢ中リプＢ４−１」〜「ＢＢ中リプＢ４−４」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「ＢＢ中リプＢ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２０５】
また、「ＢＢ中リプＣ１」の図柄の組合せを示す「赤特殊−白７−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「ＢＢ中リプＣ２−１」及び「ＢＢ中リプＣ２−２」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「ＢＢ中リプＣ１」、「ＢＢ中リプＣ２−１」及び「ＢＢ中リプＣ２−２」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「ＢＢ中リプＣ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２０６】
また、「通常リプ」の図柄の組合せを示す「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。
【０２０７】
また、「特殊リプＡ１」の図柄の組合せを示す「赤特殊−リプレイ−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「特殊リプＡ２−１」、「特殊リプＡ２−２」、「特殊リプＡ３−１」〜「特殊リプＡ３−６」及び「特殊リプＡ４−１」〜「特殊リプＡ４−３」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「特殊リプＡ１」、「特殊リプＡ２−１」、「特殊リプＡ２−２」、「特殊リプＡ３−１」〜「特殊リプＡ３−６」及び「特殊リプＡ４−１」〜「特殊リプＡ４−３」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「特殊リプＡ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２０８】
また、「特殊リプＢ１」の図柄の組合せを示す「リプレイ−青特殊−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「特殊リプＢ２−１」〜「特殊リプＢ２−３」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「特殊リプＢ１」及び「特殊リプＢ２−１」〜「特殊リプＢ２−３」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「特殊リプＢ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２０９】
また、「特殊リプＣ１」の図柄の組合せを示す「リプレイ−リプレイ−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「特殊リプＣ２−１」、「特殊リプＣ２−２」、「特殊リプＣ３−１」〜「特殊リプＣ３−３」、「特殊リプＣ４−１」、「特殊リプＣ４−２」、「特殊リプＣ５−１」及び「特殊リプＣ５−２」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「特殊リプＣ１」、「特殊リプＣ２−１」、「特殊リプＣ２−２」、「特殊リプＣ３−１」〜「特殊リプＣ３−３」、「特殊リプＣ４−１」、「特殊リプＣ４−２」、「特殊リプＣ５−１」及び「特殊リプＣ５−２」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「特殊リプＣ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２１０】
また、「特殊リプＤ１−１」の図柄の組合せを示す「赤特殊−青特殊−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「特殊リプＤ１−２」、「特殊リプＤ２−１」、「特殊リプＤ２−２」、「特殊リプＤ３−１」〜「特殊リプＤ３−４」及び「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「特殊リプＤ１−１」、「特殊リプＤ１−２」、「特殊リプＤ２−１」、「特殊リプＤ２−２」、「特殊リプＤ３−１」〜「特殊リプＤ３−４」及び「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「特殊リプＤ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２１１】
また、「特殊リプＥ１」の図柄の組合せを示す「赤特殊−リプレイ−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「特殊リプＥ２−１」〜「特殊リプＥ２−６」、「特殊リプＥ３−１」〜「特殊リプＥ３−４」、「特殊リプＥ４−１」〜「特殊リプＥ４−３」、「特殊リプＥ５−１」〜「特殊リプＥ５−１８」及び「特殊リプＥ６−１」〜「特殊リプＥ６−３」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「特殊リプＥ１」、「特殊リプＥ２−１」〜「特殊リプＥ２−６」、「特殊リプＥ３−１」〜「特殊リプＥ３−４」、「特殊リプＥ４−１」〜「特殊リプＥ４−３」、「特殊リプＥ５−１」〜「特殊リプＥ５−１８」及び「特殊リプＥ６−１」〜「特殊リプＥ６−３」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「特殊リプＥ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２１２】
また、「特殊リプＦ１」の図柄の組合せを示す「リプレイ−青特殊−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。「特殊リプＦ２」、「特殊リプＦ３−１」〜「特殊リプＦ３−３」、「特殊リプＦ４−１」〜「特殊リプＦ４−３」及び「特殊リプＦ５−１」〜「特殊リプＦ５−３」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「特殊リプＦ１」、「特殊リプＦ２」、「特殊リプＦ３−１」〜「特殊リプＦ３−３」、「特殊リプＦ４−１」〜「特殊リプＦ４−３」及び「特殊リプＦ５−１」〜「特殊リプＦ５−３」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「特殊リプＦ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２１３】
また、「ＲＴ１移行リプ１−１」の図柄の組合せを示す「ベル−ベル−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。また、一般遊技状態（ＲＴ２）及び一般遊技状態（ＲＴ３）において、「ＲＴ１移行リプ１−１」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、一般遊技状態（ＲＴ１）に移行する。「ＲＴ１移行リプ１−２」及び「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」及び「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「ＲＴ１移行リプ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２１４】
また、「ＲＴ２移行リプ１」の図柄の組合せを示す「白７−リプレイ−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。また、一般遊技状態（ＲＴ１）において、「ＲＴ２移行リプ１」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、一般遊技状態（ＲＴ２）に移行する。「ＲＴ２移行リプ２」〜「ＲＴ２移行リプ６」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「ＲＴ２移行リプ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２１５】
また、「ＲＴ３移行リプ」の図柄の組合せを示す「ベル−リプレイ−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、メダルの払出はないが、リプレイ役が成立したこととなり、次回の遊技において再遊技を行えることとなる。また、一般遊技状態（ＲＴ２）において、「ＲＴ３移行リプ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、一般遊技状態（ＲＴ３）に移行する。
【０２１６】
また、「ＲＴ１移行図柄１−１」の図柄の組合せを示す「リプレイ−赤ブランク−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、いずれの役も成立しないが、一般遊技状態（ＲＴ０）、一般遊技状態（ＲＴ２）及び一般遊技状態（ＲＴ３）において、「ＲＴ１移行図柄１−１」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、一般遊技状態（ＲＴ１）に移行する。「ＲＴ１移行図柄１−２」及び「ＲＴ１移行図柄２」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「ＲＴ１移行図柄１−１」、「ＲＴ１移行図柄１−２」及び「ＲＴ１移行図柄２」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「ＲＴ１移行図柄」の図柄の組合せともいいうる。
【０２１７】
図１７及び図１８は、小役に係る図柄組合せテーブルを示している。図１７及び図１８に示す図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合には、その図柄の組合せ及び投入枚数に対応付けられた払出枚数のメダルが払い出される。
【０２１８】
なお、本実施形態では、いずれの遊技状態においても、投入枚数が３枚である場合にのみ遊技が可能となっている。もっとも、遊技が可能となる投入枚数はこれに限られない。
例えば、ＭＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１）又はＢＢ遊技状態（ＲＢ２）においては、投入枚数が２枚である場合にのみ遊技が可能となるようにしてもよい。また、一般遊技状態又はＢＢ遊技状態（一般）においては、投入枚数が２枚である場合及び投入枚数が３枚である場合のいずれの場合であっても遊技が可能となるようにしてもよい。
【０２１９】
図１７及び図１８に示すように、「９枚役１」の図柄の組合せを示す「リプレイ−リプレイ−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、９枚のメダルが払い出される。このとき、表示窓４内では、「ベル」図柄がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対向する上段の領域に表示され（すなわち、トップラインで「ベル」揃いとなり）、遊技者に小役が成立したことが示される。「９枚役２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「９枚役１」及び「９枚役２」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「９枚役」の図柄の組合せともいいうる。
【０２２０】
また、「共通役１」の図柄の組合せを示す「赤７−青特殊−赤７」が有効ライン上に表示された場合には、３枚のメダルが払い出される。このとき、表示窓４内では、「ベル」図柄がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各々に対向する下段の領域に表示され（すなわち、ボトムラインで「ベル」揃いとなり）、遊技者に小役が成立したことが示される。「共通役２」〜「共通役６」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「共通役１」〜「共通役６」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「共通役」の図柄の組合せともいいうる。
【０２２１】
また、「８枚役１」の図柄の組合せを示す「ベル−ベル−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、８枚のメダルが払い出される。また、「８枚役２」の図柄の組合せを示す「ベル−ベル−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、８枚のメダルが払い出される。「８枚役１」の図柄の組合せと「８枚役２」の図柄の組合せとは、リール３Ｒに表示される図柄が異なり、リール３Ｌ及び３Ｃに表示される図柄が同じとなっている。もっとも、少なくとも１つ以上のリールにおける図柄が異なっていればよく、例えば、リール３Ｌ及び３Ｒに表示される図柄が異なり、リール３Ｃに表示される図柄が同じであってもよいし、全てのリールに表示される図柄が異なるものであってもよい。
【０２２２】
また、「１１枚役１−１」の図柄の組合せを示す「リプレイ−ベル−赤７」が有効ライン上に表示された場合には、１１枚のメダルが払い出される。このとき、表示窓４内では、「ベル」図柄がリール３Ｌに対向する上段の領域に表示され、リール３Ｃに対向する中段の領域に表示され、リール３Ｒに対向する下段の領域に表示され（すなわち、クロスダウンラインで「ベル」揃いとなり）、遊技者に小役が成立したことが示される。「１１枚役１−２」〜「１１枚役１−６」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。また、「１１枚役２−１」の図柄の組合せを示す「赤７−ベル−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、１１枚のメダルが払い出される。このとき、表示窓４内では、「ベル」図柄がリール３Ｌに対向する下段の領域に表示され、リール３Ｃに対向する中段の領域に表示され、リール３Ｒに対向する上段の領域に表示され（すなわち、クロスアップラインで「ベル」揃いとなり）、遊技者に小役が成立したことが示される。「１１枚役２−２」〜「１１枚役２−４」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「１１枚役１−１」〜「１１枚役１−６」及び「１１枚役２−１」〜「１１枚役２−４」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「１１枚役」の図柄の組合せともいいうる。
【０２２３】
また、「１０枚役１」の図柄の組合せを示す「リプレイ−青特殊−赤７」が有効ライン上に表示された場合には、１０枚のメダルが払い出される。「１０枚役２」〜「１０枚役６」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「１０枚役１」〜「１０枚役６」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「１０枚役」の図柄の組合せともいいうる。
【０２２４】
また、「１枚役Ａ１−１」の図柄の組合せを示す「リプレイ−赤ブランク−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「１枚役Ａ１−２」、「１枚役Ａ２−１」、「１枚役Ａ２−２」、「１枚役Ａ３−１」、「１枚役Ａ３−２」、「１枚役Ａ４−１」、「１枚役Ａ４−２」、「１枚役Ａ５−１」、「１枚役Ａ５−２」、「１枚役Ａ６−１」及び「１枚役Ａ６−２」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「１枚役Ａ１−１」、「１枚役Ａ１−２」、「１枚役Ａ２−１」、「１枚役Ａ２−２」、「１枚役Ａ３−１」、「１枚役Ａ３−２」、「１枚役Ａ４−１」、「１枚役Ａ４−２」、「１枚役Ａ５−１」、「１枚役Ａ５−２」、「１枚役Ａ６−１」及び「１枚役Ａ６−２」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「１枚役Ａ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２２５】
また、「１枚役Ｂ１−１」の図柄の組合せを示す「赤７−赤ブランク−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「１枚役Ｂ１−２」、「１枚役Ｂ２−１」、「１枚役Ｂ２−２」、「１枚役Ｂ３−１」、「１枚役Ｂ３−２」、「１枚役Ｂ４−１」、「１枚役Ｂ４−２」、「１枚役Ｂ５−１」、「１枚役Ｂ５−２」、「１枚役Ｂ６−１」及び「１枚役Ｂ６−２」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「１枚役Ｂ１−１」、「１枚役Ｂ１−２」、「１枚役Ｂ２−１」、「１枚役Ｂ２−２」、「１枚役Ｂ３−１」、「１枚役Ｂ３−２」、「１枚役Ｂ４−１」、「１枚役Ｂ４−２」、「１枚役Ｂ５−１」、「１枚役Ｂ５−２」、「１枚役Ｂ６−１」及び「１枚役Ｂ６−２」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「１枚役Ｂ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２２６】
また、「１枚役Ｃ１」の図柄の組合せを示す「赤７−リプレイ−リプレイ」が有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「１枚役Ｃ２−１」、「１枚役Ｃ２−２」、「１枚役Ｃ３」、「１枚役Ｃ４」、「１枚役Ｃ５−１」及び「１枚役Ｃ５−２」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「１枚役Ｃ１」、「１枚役Ｃ２−１」、「１枚役Ｃ２−２」、「１枚役Ｃ３」、「１枚役Ｃ４」、「１枚役Ｃ５−１」及び「１枚役Ｃ５−２」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「１枚役Ｃ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２２７】
また、「１枚役Ｄ１」の図柄の組合せを示す「ベル−赤ブランク−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「１枚役Ｄ２」〜「１枚役Ｄ４」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「１枚役Ｄ１」〜「１枚役Ｄ４」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「１枚役Ｄ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２２８】
また、「１枚役Ｅ１」の図柄の組合せを示す「白７−ベル−赤ブランク」が有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「１枚役Ｅ２」〜「１枚役Ｅ６」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「１枚役Ｅ１」〜「１枚役Ｅ６」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「１枚役Ｅ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２２９】
また、「１枚役Ｆ１−１」の図柄の組合せを示す「赤７−赤７−ベル」が有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「１枚役Ｆ１−２」〜「１枚役Ｆ１−６」及び「１枚役Ｆ２−１」〜「１枚役Ｆ２−６」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「１枚役Ｆ１−１」〜「１枚役Ｆ１−６」及び「１枚役Ｆ２−１」〜「１枚役Ｆ２−６」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「１枚役Ｆ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２３０】
また、「１枚役Ｇ１−１」の図柄の組合せを示す「リプレイ−赤ブランク−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「１枚役Ｇ１−２」、「１枚役Ｇ２」、「１枚役Ｇ３−１」〜「１枚役Ｇ３−３」、「１枚役Ｇ４−１」及び「１枚役Ｇ４−２」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「１枚役Ｇ１−１」、「１枚役Ｇ１−２」、「１枚役Ｇ２」、「１枚役Ｇ３−１」〜「１枚役Ｇ３−３」、「１枚役Ｇ４−１」及び「１枚役Ｇ４−２」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「１枚役Ｇ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２３１】
また、「１枚役Ｈ１」の図柄の組合せを示す「赤特殊−青特殊−緑特殊」が有効ライン上に表示された場合には、１枚のメダルが払い出される。「１枚役Ｈ２−１」〜「１枚役Ｈ２−６」、「１枚役Ｈ３−１」〜「１枚役Ｈ３−９」、「１枚役Ｈ４−１」〜「１枚役Ｈ４−９」、「１枚役Ｈ５」及び「１枚役Ｈ６」の各図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合も同様である。なお、「１枚役Ｈ１」、「１枚役Ｈ２−１」〜「１枚役Ｈ２−６」、「１枚役Ｈ３−１」〜「１枚役Ｈ３−９」、「１枚役Ｈ４−１」〜「１枚役Ｈ４−９」、「１枚役Ｈ５」及び「１枚役Ｈ６」の各図柄の組合せは同様の機能を有するものであることから、総称して「１枚役Ｈ」の図柄の組合せともいいうる。
【０２３２】
なお、本実施形態においては、ボーナス役に係る図柄の組合せ、リプレイ役に係る図柄の組合せ、及び小役に係る図柄の組合せに関し、他と識別できるように上述した名称を付しているが、その名称が必ずしもその図柄の組合せの役割を限定するものではない。
【０２３３】
また、図１４〜図１８に示した図柄組合せテーブルを設けることなく、例えば、図１３に示した図柄コードを用いて、メインＣＰＵ９３が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別する制御を行ってもよい。すなわち、メインＣＰＵ９３が有効ライン上に表示された図柄の組合せを識別可能であればよく、その制御方法は図柄組合せテーブルを用いたものに限定されない。
【０２３４】
＜内部抽選テーブル＞
図１９〜図２３に示す内部抽選テーブルは、当選番号に対して、遊技状態毎の抽選値及びデータポインタが対応付けられている。なお、内部抽選テーブルは、通常、パチスロ機１の設定値（例えば、設定値１〜６）毎にメインＲＯＭ９４に格納されている。しかしながら、本実施形態では、説明の便宜上、１の設定値（例えば、設定値１）について規定された内部抽選テーブルを用いて説明する。
【０２３５】
本実施形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値（抽選用乱数値）を、各当選番号に応じた抽選値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽選が行われる。
【０２３６】
したがって、抽選値として規定されている数値が大きいほど、その当選番号に対応付けられたデータポインタ（すなわち、内部当選役）が決定される確率が高い。なお、抽選値として「０」が規定されている場合には、その遊技状態において、その当選番号に対応付けられたデータポインタ（すなわち、内部当選役）が決定されることがない（すなわち、抽選されない）こととなる。減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当選番号の数を超えたときには、内部抽選処理の結果は「ハズレ」となる。
【０２３７】
なお、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に対応する抽選値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。本実施形態では、遊技状態毎に一部又は全部の当選番号に対応付けられた抽選値を異ならせることにより、決定される内部当選役の種類や当選確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０２３８】
データポインタは、内部抽選テーブルを参照して行う抽選の結果として取得されるデータであり、後述する内部当選役決定テーブルにより規定されている内部当選役を指定するためのデータである。
【０２３９】
すなわち、データポインタは、図２４に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル及び図２５に示すボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、各当選番号に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０２４０】
なお、内部抽選処理の方式は、上述した方式に限られるものではなく、例えば、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽選用乱数値に、各当選番号に応じた抽選値で順次加算し、加算の結果が所定の値となったか（例えば、当選番号毎に予め定められた値以上となったか）の判定を行うことによって内部的な抽選を行うこととしてもよい。
【０２４１】
また、図１９〜図２３に示した内部抽選テーブルを設けることなく、例えば、抽選用乱数値に対して、メインＣＰＵ９３が所定の演算を行うことによって内部当選役を決定する制御を行ってもよい。すなわち、メインＣＰＵ９３が抽出された抽選用乱数値に基づいて内部当選役を決定可能であればよく、その制御方法は内部抽選テーブルを用いたものに限定されない。
【０２４２】
（一般遊技状態用内部抽選テーブル）
図１９に示すように、一般遊技状態で参照される一般遊技状態用内部抽選テーブルは、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３及びＲＴ４における各当選番号の抽選値を規定している。一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「１」〜「２３」ではリプレイ役が当選し、当選番号「２４」〜「３６」では小役が当選し、当選番号「３７」〜「５０」ではボーナス役（ＢＢ、ＭＢ１又はＭＢ２）が単独、又はリプレイ役若しくは小役と重複して当選するように構成されている。
【０２４３】
一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「１」〜「２３」に規定される抽選値のうち、少なくとも一部がＲＴ０〜ＲＴ４の各々で異なるものとなっている。すなわち、ＲＴ０〜ＲＴ４の各々で抽選されるリプレイ役の種類及び当選確率が変動するようになっている。ＲＴ０において、当選番号「１」には抽選値「７１９８」が規定され、当選番号「２」〜「１２」には抽選値「０」が規定され、当選番号「１３」には抽選値「８９７」が規定され、当選番号「１４」には抽選値「４４５」が規定され、当選番号「１５」には抽選値「２１９」が規定され、当選番号「１６」及び「１７」には抽選値「５４」が規定され、当選番号「１８」及び「１９」には抽選値「２７」が規定され、当選番号「２０」〜「２３」には抽選値「０」が規定されている。
【０２４４】
また、ＲＴ１において、当選番号「１」には抽選値「０」が規定され、当選番号「２」〜「７」には抽選値「１２００」が規定され、当選番号「８」〜「２３」にはＲＴ０と同一の抽選値が規定されている。
【０２４５】
また、ＲＴ２において、当選番号「１」〜「７」には抽選値「０」が規定され、当選番号「８」〜「１２」には抽選値「３２８０」が規定され、当選番号「１３」〜「２３」にはＲＴ０と同一の抽選値が規定されている。
【０２４６】
また、ＲＴ３において、当選番号「１」〜「１２」には抽選値「０」が規定され、当選番号「１３」〜「１９」にはＲＴ０と同一の抽選値が規定され、当選番号「２０」には抽選値「１１２８５」が規定され、当選番号「２１」〜「２３」には抽選値「１００００」が規定されている。
【０２４７】
また、ＲＴ４において、当選番号「１」には抽選値「７１９８」が規定され、当選番号「２」〜「７」には抽選値「１２００」が規定され、当選番号「８」〜「１２」には抽選値「０」が規定され、当選番号「１３」には抽選値「９０４」が規定され、当選番号「１４」には抽選値「４５２」が規定され、当選番号「１５」には抽選値「２２６」が規定され、当選番号「１６」及び「１７」には抽選値「６６」が規定され、当選番号「１８」及び「１９」には抽選値「３３」が規定され、当選番号「２０」には抽選値「１５２７９」が規定され、当選番号「２１」〜「２３」には抽選値「０」が規定されている。
【０２４８】
また、一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「２４」〜「３６」に規定される抽選値は、当選番号「２４」に規定された抽選値のみがＲＴ０〜ＲＴ３とＲＴ４とで異なり、その他の当選番号に規定された抽選値は同一となっている。ＲＴ０〜ＲＴ３において、当選番号「２４」には抽選値「６５２」が規定され、ＲＴ４において、当選番号「２４」には抽選値「６５６」が規定されている。また、ＲＴ０〜ＲＴ４において、当選番号「２５」〜「３０」には抽選値「２１７６」が規定され、当選番号「３１」〜「３６」には抽選値「９６０」が規定されている。
【０２４９】
なお、当選番号「２４」に規定された抽選値がＲＴ０〜ＲＴ３とＲＴ４とで異なるのは、ＲＴ４がボーナス役の内部当選状態であり、重ねてボーナス役が抽選されることがないことから、後述する当選番号「４４」の抽選値を「０」と規定し、当選番号「４４」において決定されうるはずであった小役の抽選値を、当選番号「２４」において加算しているためである。したがって、ＲＴ０〜ＲＴ４において、小役の当選確率に変動はない。
【０２５０】
また、一般遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「３７」〜「５０」に規定される抽選値は、ＲＴ４のみ異なり、ＲＴ０〜ＲＴ３では同一となっている。ＲＴ０〜ＲＴ３において、当選番号「３７」〜「３９」には抽選値「７」が規定され、当選番号「４０」及び「４１」には抽選値「１２」が規定され、当選番号「４２」及び「４３」には抽選値「６」が規定され、当選番号「４４」には抽選値「４」が規定され、当選番号「４５」〜「４７」には抽選値「１」が規定され、当選番号「４８」には抽選値「４」が規定され、当選番号「４９」及び「５０」には抽選値「１４９６」が規定されている。また、上述したように、ＲＴ４はボーナス役の内部当選状態であることから、ＲＴ４において、当選番号「３７」〜「５０」には抽選値「０」が規定されている。
【０２５１】
（ＭＢ遊技状態用内部抽選テーブル）
図２０に示すように、ＭＢ遊技状態で参照されるＭＢ遊技状態用内部抽選テーブルは、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ３における各当選番号の抽選値を規定している。ＭＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「１」〜「２４」では小役が単独、又はリプレイ役と重複して当選するように構成されている。なお、ＭＢ遊技状態においては、小役に内部当選することを、内部抽選テーブルを用いた抽選によって決定せず、常に全ての小役に対する入賞作動フラグをオンとする制御を行うことで小役に内部当選させるようにしてもよい。
【０２５２】
ＭＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「２」〜「２４」に規定される抽選値のうち、少なくとも一部がＲＴ０〜ＲＴ３の各々で異なるものとなっている。すなわち、ＲＴ０〜ＲＴ３の各々で抽選されるリプレイ役の種類及び当選確率が変動するようになっている。なお、ＭＢ遊技状態のＲＴ０〜ＲＴ３における各リプレイ役の当選確率と、一般遊技状態のＲＴ０〜ＲＴ３における各リプレイ役の当選確率とは、同一の当選確率となっている。ＲＴ０において、当選番号「１」には抽選値「５６５５８」が規定され、当選番号「２」には抽選値「７１９８」が規定され、当選番号「３」〜「１３」には抽選値「０」が規定され、当選番号「１４」には抽選値「９０４」が規定され、当選番号「１５」には抽選値「４５２」が規定され、当選番号「１６」には抽選値「２２６」が規定され、当選番号「１７」及び「１８」には抽選値「６６」が規定され、当選番号「１９」及び「２０」には抽選値「３３」が規定され、当選番号「２１」〜「２４」には抽選値「０」が規定されている。
【０２５３】
また、ＲＴ１において、当選番号「１」には抽選値「５６５５６」が規定され、当選番号「２」には抽選値「０」が規定され、当選番号「３」〜「８」には抽選値「１２００」が規定され、当選番号「９」〜「２４」にはＲＴ０と同一の抽選値が規定されている。
【０２５４】
また、ＲＴ２において、当選番号「１」には抽選値「４７３５６」が規定され、当選番号「２」〜「８」には抽選値「０」が規定され、当選番号「９」〜「１３」には抽選値「３２８０」が規定され、当選番号「１４」〜「２４」にはＲＴ０と同一の抽選値が規定されている。
【０２５５】
また、ＲＴ３において、当選番号「１」には抽選値「２２４７１」が規定され、当選番号「２」〜「１３」には抽選値「０」が規定され、当選番号「１４」〜「２０」にはＲＴ０と同一の抽選値が規定され、当選番号「２１」には抽選値「１１２８５」が規定され、当選番号「２２」〜「２４」には抽選値「１００００」が規定されている。
【０２５６】
（ＢＢ遊技状態用内部抽選テーブル）
図２１〜図２３に示すように、ＢＢ遊技状態で参照されるＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルは、一般、ＪＡＣＩＮ１内部当選、ＪＡＣＩＮ２内部当選、ＲＢ１、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選、ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選における各当選番号の抽選値を規定している。ＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「１」〜「４」ではリプレイ役が当選し、当選番号「５」〜「２２」では小役が当選し、当選番号「２３」〜「２６」ではボーナス役（ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２）が単独、又は小役と重複して当選するように構成されている。なお、ＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、ボーナス役（ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２）がリプレイ役と重複して当選するように構成するようにしてもよい。
【０２５７】
ＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「１」〜「４」に規定される抽選値は、一般、ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＪＡＣＩＮ２内部当選において同一であり、ＲＢ１、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選において同一であり、ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選において同一となっている。一般、ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＪＡＣＩＮ２内部当選において、当選番号「１」には抽選値「９０３２」が規定され、当選番号「２」〜「４」には抽選値「０」が規定されている。
【０２５８】
また、ＲＢ１、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選において、当選番号「１」〜「４」には抽選値「０」が規定されている。また、ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選において、当選番号「１」には抽選値「０」が規定され、当選番号「２」には抽選値「１０５０６」が規定され、当選番号「３」には抽選値「１６０００」が規定され、当選番号「４」には抽選値「２０００」が規定されている。
【０２５９】
なお、後述するように、当選番号「３」及び「４」は、ボーナス中からＡＲＴ中への移行が確定する所定のリプレイ役（例えば、後述の「７揃いリプＡ」及び「７揃いリプＢ」）に内部当選する当選番号であり、本実施形態では、ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選においてのみ抽選されるように抽選値が規定されている。もっとも、規定される抽選値はこれに限られるものではなく、例えば、ＲＢ１、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選においても抽選されるように抽選値が規定されるようにしてもよい。この場合、ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選が、ＲＢ１、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選よりも有利な遊技状態となるように、抽選値が規定されるようにすればよい。すなわち、ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選において、ＲＢ１、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選よりも高い確率で、この所定のリプレイ役に内部当選するように抽選値が規定されるようにすればよい。
【０２６０】
また、ＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「５」〜「２２」に規定される抽選値は、一般、ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＪＡＣＩＮ２内部当選において同一であり、ＲＢ１、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選において、当選番号「２２」を除いて同一であり、ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選において、当選番号「２２」を除いて同一となっている。一般、ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＪＡＣＩＮ２内部当選において、当選番号「５」には抽選値「６５６」が規定され、当選番号「６」及び「７」には抽選値「１」が規定され、当選番号「８」〜「１３」には抽選値「２１７６」が規定され、当選番号「１４」〜「１９」には抽選値「９６０」が規定され、当選番号「２０」には抽選値「１」が規定され、当選番号「２１」には抽選値「４」が規定され、当選番号「２２」には抽選値「０」が規定されている。
【０２６１】
また、ＲＢ１、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選において、当選番号「５」〜「１９」には抽選値「０」が規定され、当選番号「２０」には抽選値「５」が規定され、当選番号「２１」には抽選値「０」が規定されている。また、ＲＢ１において、当選番号「２２」には抽選値「２８５０６」が規定され、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選において、当選番号「２２」には抽選値「６５５３１」が規定されている。
【０２６２】
また、ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選において、当選番号「５」〜「１９」には抽選値「０」が規定され、当選番号「２０」には抽選値「５」が規定され、当選番号「２１」には抽選値「０」が規定されている。また、ＲＢ２において、当選番号「２２」には抽選値「０」が規定され、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選において、当選番号「２２」には抽選値「３７０２５」が規定されている。
【０２６３】
また、ＢＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、当選番号「２３」〜「２６」に規定される抽選値は、ＪＡＣＩＮ１内部当選、ＪＡＣＩＮ２内部当選、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選において同一であり、ＲＢ１及びＲＢ２において同一であり、一般において異なる。一般において、当選番号「２３」及び「２４」には抽選値「０」が規定され、当選番号「２５」には抽選値「３４９４５」が規定され、当選番号「２６」には抽選値「２０８０」が規定されている。
【０２６４】
また、ＲＢ１及びＲＢ２において、当選番号「２３」には抽選値「３４９４５」が規定され、当選番号「２４」には抽選値「２０８０」が規定され、当選番号「２５」及び「２６」には抽選値「０」が規定されている。また、ＪＡＣＩＮ１内部当選、ＪＡＣＩＮ２内部当選、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ１内部当選、ＲＢ１中ＪＡＣＩＮ２内部当選、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選において、当選番号「２３」〜「２６」には抽選値「０」が規定されている。
【０２６５】
なお、上述したように、図１９〜図２３では、１の設定値（例えば、設定値１）における各当選番号に規定された抽選値について説明したが、例えば、他の設定値（例えば、設定値２〜６）における各当選番号に規定された抽選値のうち、一部あるいは全部を図１９〜図２３に示した各抽選値と同一の抽選値として規定するようにしてもよい。特に、ＡＲＴ移行の契機となりうるボーナス役（例えば、「ＢＢ」、「ＭＢ１」、「ＭＢ２」、「ＪＡＣＩＮ２」）や、ＡＲＴ移行の契機となりうる小役（例えば、後述の「確定役」）や、ＡＲＴ移行の契機となりうるリプレイ役（例えば、後述の「７揃いリプＡ」、「７揃いリプＢ」）については、各設定値間で同一の抽選値とし、各設定値間でＡＲＴへの移行確率に差が生じないようにして、遊技の公平性が担保されるようにすることが望ましい。また、同様の観点より、ＡＲＴ移行の間接的な契機となりうるリプレイ役（例えば、後述の「特殊シングル」、「特殊ダブル」）についても、各設定値間で同一の抽選値とし、各設定値間でＣＺへの移行確率に差が生じないようにしてもよい。
【０２６６】
＜小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル＞
図２４に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、入賞又は作動（成立）が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を識別するためのデータが対応付けられている。
【０２６７】
また、図２４に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、便宜上、小役・リプレイ用データポインタに対する内部当選役のデータが省略され、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）の内訳を「内容」に示し、内部当選役の機能を含む呼称を「備考」に示している。
【０２６８】
ここで、本実施形態においては、１つのデータポインタに対して、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を複数対応付けることが可能である。これにより、１回の内部抽選処理で、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を複数決定することを可能としている。これらの内部抽選方式は、「同時当選」方式、「重複当選」方式と呼ばれる。
【０２６９】
なお、本実施形態においては、成立が許可される一の図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を内部当選役と定義することもできるし、１つのデータポインタに対して、成立が許可される複数の図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を１つのまとまりとして内部当選役と定義することもできるが、図２４においては、後者を内部当選役と定義して説明する。
【０２７０】
図２４に示す小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタとして「０」〜「６８」が規定されており、内部抽選処理において小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「６８」のうちのいずれかが決定されると、各々に対応付けられた図柄の組合せ（図１４〜図１８参照）が有効ライン上に表示されることが許可されるようになっている。なお、小役・リプレイ用データポインタ「０」は「ハズレ」を示すものであり、いずれの図柄の組合せも有効ライン上に表示されることが許可されないことを示している。
【０２７１】
小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１」は、内部当選役として「ＲＴ０リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」が対応付けられている。
【０２７２】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、内部当選役として「ＲＴ１左中右リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」及び「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」が対応付けられている。
【０２７３】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３」は、内部当選役として「ＲＴ１左右中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」、「特殊リプＡ１」、「特殊リプＡ２−１」及び「特殊リプＡ２−２」が対応付けられている。
【０２７４】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４」は、内部当選役として「ＲＴ１中左右リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」及び「特殊リプＡ１」が対応付けられている。
【０２７５】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５」は、内部当選役として「ＲＴ１中右左リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」、「特殊リプＡ１」及び「特殊リプＡ３−１」〜「特殊リプＡ３−６」が対応付けられている。
【０２７６】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「６」は、内部当選役として「ＲＴ１右左中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」、「特殊リプＡ２−１」及び「特殊リプＡ２−２」が対応付けられている。
【０２７７】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「７」は、内部当選役として「ＲＴ１右中左リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」及び「特殊リプＡ３−１」〜「特殊リプＡ３−６」が対応付けられている。
【０２７８】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「８」は、内部当選役として「ＲＴ２左中右リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０２７９】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「９」は、内部当選役として「ＲＴ２左右中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ３移行リプ」、「特殊リプＡ１」、「特殊リプＡ２−１」及び「特殊リプＡ２−２」が対応付けられている。
【０２８０】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１０」は、内部当選役として「ＲＴ２中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ３移行リプ」及び「特殊リプＡ１」が対応付けられている。
【０２８１】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１１」は、内部当選役として「ＲＴ２右左中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ３移行リプ」、「特殊リプＡ２−１」及び「特殊リプＡ２−２」が対応付けられている。
【０２８２】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１２」は、内部当選役として「ＲＴ２右中左リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ３移行リプ」及び「特殊リプＡ３−１」〜「特殊リプＡ３−６」が対応付けられている。
【０２８３】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１３」は、内部当選役として「赤リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「特殊リプＡ１」、「特殊リプＡ２−１」、「特殊リプＡ２−２」、「特殊リプＡ３−１」〜「特殊リプＡ３−６」及び「特殊リプＡ４−１」〜「特殊リプＡ４−３」が対応付けられている。
【０２８４】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１４」は、内部当選役として「青リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「特殊リプＢ１」及び「特殊リプＢ２−１」〜「特殊リプＢ２−３」が対応付けられている。
【０２８５】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１５」は、内部当選役として「緑リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「特殊リプＣ１」、「特殊リプＣ２−１」、「特殊リプＣ２−２」、「特殊リプＣ３−１」〜「特殊リプＣ３−３」、「特殊リプＣ４−１」、「特殊リプＣ４−２」、「特殊リプＣ５−１」及び「特殊リプＣ５−２」が対応付けられている。
【０２８６】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１６」は、内部当選役として「赤青リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「特殊リプＤ１−１」、「特殊リプＤ１−２」、「特殊リプＤ２−１」、「特殊リプＤ２−２」、「特殊リプＤ３−１」〜「特殊リプＤ３−４」、「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」、「ＢＢ中リプＡ１−１」、「ＢＢ中リプＡ１−２」、「ＢＢ中リプＡ２−１」〜「ＢＢ中リプＡ２−４」、「ＢＢ中リプＡ３−１」〜「ＢＢ中リプＡ３−４」及び「ＢＢ中リプＡ４−１」〜「ＢＢ中リプＡ４−８」が対応付けられている。
【０２８７】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１７」は、内部当選役として「赤緑リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「特殊リプＥ１」、「特殊リプＥ２−１」〜「特殊リプＥ２−６」、「特殊リプＥ３−１」〜「特殊リプＥ３−４」、「特殊リプＥ４−１」〜「特殊リプＥ４−３」、「特殊リプＥ５−１」〜「特殊リプＥ５−１８」及び「特殊リプＥ６−１」〜「特殊リプＥ６−３」が対応付けられている。
【０２８８】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１８」は、内部当選役として「青緑リプＡ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「特殊リプＦ１」及び「特殊リプＦ５−１」〜「特殊リプＦ５−３」が対応付けられている。
【０２８９】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「１９」は、内部当選役として「青緑リプＢ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「特殊リプＦ２」、「特殊リプＦ３−１」〜「特殊リプＦ３−３」及び「特殊リプＦ４−１」〜「特殊リプＦ４−３」が対応付けられている。
【０２９０】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２０」は、内部当選役として「ＲＴ３維持リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０２９１】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２１」は、内部当選役として「ＲＴ３左リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０２９２】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２２」は、内部当選役として「ＲＴ３中リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「特殊リプＡ１」、「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０２９３】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２３」は、内部当選役として「ＲＴ３右リプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「通常リプ」、「特殊リプＡ２−１」、「特殊リプＡ２−２」、「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０２９４】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２４」は、内部当選役として「７揃いチャンスリプ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＢＢ中リプＡ１−１」、「ＢＢ中リプＡ１−２」、「ＢＢ中リプＡ２−１」〜「ＢＢ中リプＡ２−４」、「ＢＢ中リプＡ３−１」〜「ＢＢ中リプＡ３−４」、「ＢＢ中リプＡ４−１」〜「ＢＢ中リプＡ４−８」、「ＢＢ中リプＢ４−４」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０２９５】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２５」は、内部当選役として「７揃いリプＡ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＢＢ中リプＡ１−１」、「ＢＢ中リプＡ１−２」、「ＢＢ中リプＡ２−１」〜「ＢＢ中リプＡ２−４」、「ＢＢ中リプＡ３−１」〜「ＢＢ中リプＡ３−４」、「ＢＢ中リプＡ４−１」〜「ＢＢ中リプＡ４−８」、「ＢＢ中リプＢ１」、「ＢＢ中リプＢ２−１」、「ＢＢ中リプＢ２−２」、「ＢＢ中リプＢ３−１」、「ＢＢ中リプＢ３−２」、「ＢＢ中リプＢ４−１」〜「ＢＢ中リプＢ４−４」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０２９６】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２６」は、内部当選役として「７揃いリプＢ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＢＢ中リプＡ１−１」、「ＢＢ中リプＡ１−２」、「ＢＢ中リプＡ２−１」〜「ＢＢ中リプＡ２−４」、「ＢＢ中リプＡ３−１」〜「ＢＢ中リプＡ３−４」、「ＢＢ中リプＡ４−１」〜「ＢＢ中リプＡ４−８」、「ＢＢ中リプＢ１」、「ＢＢ中リプＢ２−１」、「ＢＢ中リプＢ２−２」、「ＢＢ中リプＢ３−１」、「ＢＢ中リプＢ３−２」、「ＢＢ中リプＢ４−１」〜「ＢＢ中リプＢ４−４」、「ＢＢ中リプＣ１」、「ＢＢ中リプＣ２−１」、「ＢＢ中リプＣ２−２」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０２９７】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２７」は、内部当選役として「共通役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「共通役１」〜「共通役６」が対応付けられている。
【０２９８】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２８」は、内部当選役として「赤青緑１枚Ａ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「１枚役Ｈ１」、「１枚役Ｈ２−１」〜「１枚役Ｈ２−６」、「１枚役Ｈ３−１」〜「１枚役３−９」、「１枚役４−１」〜「１枚役４−９」、「１枚役Ｈ５」及び「１枚役Ｈ６」が対応付けられている。
【０２９９】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「２９」は、内部当選役として「赤青緑１枚Ｂ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「１枚役Ｈ１」が対応付けられている。
【０３００】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３０」は、内部当選役として「左中右ベルＡ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「８枚役１」、「１枚役Ａ１−１」、「１枚役Ａ１−２」、「１枚役Ａ２−１」、「１枚役Ａ２−２」、「１枚役Ｂ２−１」、「１枚役Ｂ２−２」、「１枚役Ｂ３−１」、「１枚役Ｂ３−２」、「１枚役Ｃ１」、「１枚役Ｃ２−１」、「１枚役Ｃ２−２」、「１枚役Ｃ３」、「１枚役Ｄ１」〜「１枚役Ｄ４」及び「１枚役Ｈ５」が対応付けられている。
【０３０１】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３１」は、内部当選役として「左右中ベルＡ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「８枚役１」、「１枚役Ａ３−１」、「１枚役Ａ３−２」、「１枚役Ａ４−１」、「１枚役Ａ４−２」、「１枚役Ｂ１−１」、「１枚役Ｂ１−２」、「１枚役Ｂ４−１」、「１枚役Ｂ４−２」、「１枚役Ｃ４」、「１枚役Ｃ５−１」、「１枚役Ｃ５−２」、「１枚役Ｃ６」、「１枚役Ｄ１」〜「１枚役Ｄ４」及び「１枚役Ｈ６」が対応付けられている。
【０３０２】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３２」は、内部当選役として「中左右ベルＡ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「８枚役１」、「１枚役Ａ１−１」、「１枚役Ａ１−２」、「１枚役Ａ２−１」、「１枚役Ａ２−２」、「１枚役Ａ５−１」、「１枚役Ａ５−２」、「１枚役Ｃ１」、「１枚役Ｃ２−１」、「１枚役Ｃ２−２」、「１枚役Ｃ３」、「１枚役Ｅ１」〜「１枚役Ｅ６」及び「１枚役Ｈ５」が対応付けられている。
【０３０３】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３３」は、内部当選役として「中右左ベルＡ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「８枚役１」、「１枚役Ａ３−１」、「１枚役Ａ３−２」、「１枚役Ａ４−１」、「１枚役Ａ４−２」、「１枚役Ａ６−１」、「１枚役Ａ６−２」、「１枚役Ｃ４」、「１枚役Ｃ５−１」、「１枚役Ｃ５−２」、「１枚役Ｃ６」、「１枚役Ｅ１」〜「１枚役Ｅ６」及び「１枚役Ｈ６」が対応付けられている。
【０３０４】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３４」は、内部当選役として「右左中ベルＡ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「８枚役１」、「１枚役Ａ１−１」、「１枚役Ａ１−２」、「１枚役Ａ２−１」、「１枚役Ａ２−２」、「１枚役Ａ５−１」、「１枚役Ａ５−２」、「１枚役Ｂ１−１」、「１枚役Ｂ１−２」、「１枚役Ｂ３−１」、「１枚役Ｂ３−２」、「１枚役Ｂ５−１」、「１枚役Ｂ５−２」及び「１枚役Ｆ１−１」〜「１枚役Ｆ１−６」が対応付けられている。
【０３０５】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３５」は、内部当選役として「右中左ベルＡ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「８枚役１」、「１枚役Ａ３−１」、「１枚役Ａ３−２」、「１枚役Ａ４−１」、「１枚役Ａ４−２」、「１枚役Ａ６−１」、「１枚役Ａ６−２」、「１枚役Ｂ２−１」、「１枚役Ｂ２−２」、「１枚役Ｂ４−１」、「１枚役Ｂ４−２」、「１枚役Ｂ６−１」、「１枚役Ｂ６−２」及び「１枚役Ｆ１−１」〜「１枚役Ｆ１−６」が対応付けられている。
【０３０６】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３６」は、内部当選役として「左中右ベルＢ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「８枚役２」、「１枚役Ａ３−１」、「１枚役Ａ３−２」、「１枚役Ａ４−１」、「１枚役Ａ４−２」、「１枚役Ｂ１−１」、「１枚役Ｂ１−２」、「１枚役Ｂ４−１」、「１枚役Ｂ４−２」、「１枚役Ｃ４」、「１枚役Ｃ５−１」、「１枚役Ｃ５−２」、「１枚役Ｃ６」、「１枚役Ｄ１」〜「１枚役Ｄ４」及び「１枚役Ｈ６」が対応付けられている。
【０３０７】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３７」は、内部当選役として「左右中ベルＢ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「８枚役２」、「１枚役Ａ１−１」、「１枚役Ａ１−２」、「１枚役Ａ２−１」、「１枚役Ａ２−２」、「１枚役Ｂ２−１」、「１枚役Ｂ２−２」、「１枚役Ｂ３−１」、「１枚役Ｂ３−２」、「１枚役Ｃ１」、「１枚役Ｃ２−１」、「１枚役Ｃ２−２」、「１枚役Ｃ３」、「１枚役Ｄ１」〜「１枚役Ｄ４」及び「１枚役Ｈ５」が対応付けられている。
【０３０８】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３８」は、内部当選役として「中左右ベルＢ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「８枚役２」、「１枚役Ａ３−１」、「１枚役Ａ３−２」、「１枚役Ａ４−１」、「１枚役Ａ４−２」、「１枚役Ａ６−１」、「１枚役Ａ６−２」、「１枚役Ｃ４」、「１枚役Ｃ５−１」、「１枚役Ｃ５−２」、「１枚役Ｃ６」、「１枚役Ｅ１」〜「１枚役Ｅ６」及び「１枚役Ｈ６」が対応付けられている。
【０３０９】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「３９」は、内部当選役として「中右左ベルＢ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「８枚役２」、「１枚役Ａ１−１」、「１枚役Ａ１−２」、「１枚役Ａ２−１」、「１枚役Ａ２−２」、「１枚役Ａ５−１」、「１枚役Ａ５−２」、「１枚役Ｃ１」、「１枚役Ｃ２−１」、「１枚役Ｃ２−２」、「１枚役Ｃ３」、「１枚役Ｅ１」〜「１枚役Ｅ６」及び「１枚役Ｈ５」が対応付けられている。
【０３１０】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４０」は、内部当選役として「右左中ベルＢ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「８枚役２」、「１枚役Ａ３−１」、「１枚役Ａ３−２」、「１枚役Ａ４−１」、「１枚役Ａ４−２」、「１枚役Ａ６−１」、「１枚役Ａ６−２」、「１枚役Ｂ２−１」、「１枚役Ｂ２−２」、「１枚役Ｂ４−１」、「１枚役Ｂ４−２」、「１枚役Ｂ６−１」、「１枚役Ｂ６−２」及び「１枚役Ｆ２−１」〜「１枚役Ｆ２−６」が対応付けられている。
【０３１１】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４１」は、内部当選役として「右中左ベルＢ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「８枚役２」、「１枚役Ａ１−１」、「１枚役Ａ１−２」、「１枚役Ａ２−１」、「１枚役Ａ２−２」、「１枚役Ａ５−１」、「１枚役Ａ５−２」、「１枚役Ｂ１−１」、「１枚役Ｂ１−２」、「１枚役Ｂ３−１」、「１枚役Ｂ３−２」、「１枚役Ｂ５−１」、「１枚役Ｂ５−２」及び「１枚役Ｆ２−１」〜「１枚役Ｆ２−６」が対応付けられている。
【０３１２】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４２」は、内部当選役として「１１枚役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「９枚役１」、「９枚役２」、「１１枚役１−１」〜「１１枚役１−６」及び「１１枚役２−１」〜「１１枚役２−４」が対応付けられている。
【０３１３】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４３」は、内部当選役として「特殊役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「１枚役Ａ」の全て、「１枚役Ｂ３−１」、「１枚役Ｂ３−２」、「１枚役Ｂ４−１」、「１枚役Ｂ４−２」、「１枚役Ｂ５−１」、「１枚役Ｂ５−２」、「１枚役Ｂ６−１」、「１枚役Ｂ６−２」、「１枚役Ｃ」の全て、「１枚役Ｅ」の全て、「１枚役Ｆ」の全て及び「１枚役Ｇ」の全てが対応付けられている。
【０３１４】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４４」は、内部当選役として「ＲＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「９枚役１」、「９枚役２」、「共通役１」〜「共通役６」、「８枚役１」、「８枚役２」及び「１枚役Ａ」〜「１枚役Ｈ」の全てが対応付けられている。
【０３１５】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４５」は、内部当選役として「ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せが対応付けられている。
【０３１６】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４６」は、内部当選役として「ＲＴ０リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ及び「通常リプ」が対応付けられている。
【０３１７】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４７」は、内部当選役として「ＲＴ１左中右リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」及び「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」が対応付けられている。
【０３１８】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４８」は、内部当選役として「ＲＴ１左右中リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」、「特殊リプＡ１」、「特殊リプＡ２−１」及び「特殊リプＡ２−２」が対応付けられている。
【０３１９】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「４９」は、内部当選役として「ＲＴ１中左右リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」及び「特殊リプＡ１」が対応付けられている。
【０３２０】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５０」は、内部当選役として「ＲＴ１中右左リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」、「特殊リプＡ１」及び「特殊リプＡ３−１」〜「特殊リプＡ３−６」が対応付けられている。
【０３２１】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５１」は、内部当選役として「ＲＴ１右左中リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」、「特殊リプＡ２−１」及び「特殊リプＡ２−２」が対応付けられている。
【０３２２】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５２」は、内部当選役として「ＲＴ１右中左リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」及び「特殊リプＡ３−１」〜「特殊リプＡ３−６」が対応付けられている。
【０３２３】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５３」は、内部当選役として「ＲＴ２左中右リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０３２４】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５４」は、内部当選役として「ＲＴ２左右中リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ３移行リプ」、「特殊リプＡ１」、「特殊リプＡ２−１」及び「特殊リプＡ２−２」が対応付けられている。
【０３２５】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５５」は、内部当選役として「ＲＴ２中リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ３移行リプ」及び「特殊リプＡ１」が対応付けられている。
【０３２６】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５６」は、内部当選役として「ＲＴ２右左中リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ３移行リプ」、「特殊リプＡ２−１」及び「特殊リプＡ２−２」が対応付けられている。
【０３２７】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５７」は、内部当選役として「ＲＴ２右中左リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」、「ＲＴ３移行リプ」及び「特殊リプＡ３−１」〜「特殊リプＡ３−６」が対応付けられている。
【０３２８】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５８」は、内部当選役として「赤リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプＡ１」、「特殊リプＡ２−１」、「特殊リプＡ２−２」、「特殊リプＡ３−１」〜「特殊リプＡ３−６」及び「特殊リプＡ４−１」〜「特殊リプＡ４−３」が対応付けられている。
【０３２９】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「５９」は、内部当選役として「青リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプＢ１」及び「特殊リプＢ２−１」〜「特殊リプＢ２−３」が対応付けられている。
【０３３０】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「６０」は、内部当選役として「緑リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプＣ１」、「特殊リプＣ２−１」、「特殊リプＣ２−２」、「特殊リプＣ３−１」〜「特殊リプＣ３−３」、「特殊リプＣ４−１」、「特殊リプＣ４−２」、「特殊リプＣ５−１」及び「特殊リプＣ５−２」が対応付けられている。
【０３３１】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「６１」は、内部当選役として「赤青リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプＤ１−１」、「特殊リプＤ１−２」、「特殊リプＤ２−１」、「特殊リプＤ２−２」、「特殊リプＤ３−１」〜「特殊リプＤ３−４」、「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」、「ＢＢ中リプＡ１−１」、「ＢＢ中リプＡ１−２」、「ＢＢ中リプＡ２−１」〜「ＢＢ中リプＡ２−４」、「ＢＢ中リプＡ３−１」〜「ＢＢ中リプＡ３−４」及び「ＢＢ中リプＡ４−１」〜「ＢＢ中リプＡ４−８」が対応付けられている。
【０３３２】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「６２」は、内部当選役として「赤緑リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプＥ１」、「特殊リプＥ２−１」〜「特殊リプＥ２−６」、「特殊リプＥ３−１」〜「特殊リプＥ３−４」、「特殊リプＥ４−１」〜「特殊リプＥ４−３」、「特殊リプＥ５−１」〜「特殊リプＥ５−１８」及び「特殊リプＥ６−１」〜「特殊リプＥ６−３」が対応付けられている。
【０３３３】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「６３」は、内部当選役として「青緑リプＡ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプＦ１」及び「特殊リプＦ５−１」〜「特殊リプＦ５−３」が対応付けられている。
【０３３４】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「６４」は、内部当選役として「青緑リプＢ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「特殊リプＦ２」、「特殊リプＦ３−１」〜「特殊リプＦ３−３」及び「特殊リプＦ４−１」〜「特殊リプＦ４−３」が対応付けられている。
【０３３５】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「６５」は、内部当選役として「ＲＴ３維持リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０３３６】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「６６」は、内部当選役として「ＲＴ３左リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０３３７】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「６７」は、内部当選役として「ＲＴ３中リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「特殊リプＡ１」、「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０３３８】
また、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「６８」は、内部当選役として「ＲＴ３右リプ＋ＣＢ役」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、全ての小役に係る図柄の組合せ、「通常リプ」、「特殊リプＡ２−１」、「特殊リプＡ２−２」、「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」、「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」及び「ＲＴ３移行リプ」が対応付けられている。
【０３３９】
＜ボーナス用内部当選役決定テーブル＞
図２５に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、入賞又は作動（成立）が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）を識別するためのデータが対応付けられている。
【０３４０】
また、図２５に示すボーナス用内部当選役決定テーブルは、便宜上、ボーナス用データポインタに対して、内部当選役のデータが省略され、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）の内訳を「内容」に示し、内部当選役の機能を含む呼称を「備考」に示している。
【０３４１】
図２５に示すボーナス用内部当選役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタとして「１」〜「５」が規定されており、内部抽選処理においてボーナス用データポインタ「１」〜「５」のうちのいずれかが決定されると、各々に対応付けられた図柄の組合せ（図１４参照）が有効ライン上に表示されることが許可されるようになっている。
【０３４２】
ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「１」は、内部当選役として「ＢＢ」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＢＢ」が対応付けられている。
【０３４３】
また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「２」は、内部当選役として「ＭＢ１」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＭＢ１」が対応付けられている。
【０３４４】
また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「３」は、内部当選役として「ＭＢ２」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＭＢ２−１」及び「ＭＢ２−２」が対応付けられている。
【０３４５】
また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「４」は、内部当選役として「ＪＡＣＩＮ１」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＪＡＣＩＮ１−１」〜「ＪＡＣＩＮ１−６」が対応付けられている。
【０３４６】
また、ボーナス用内部当選役決定テーブルにおいて、ボーナス用データポインタ「５」は、内部当選役として「ＪＡＣＩＮ２」を示すものであり、成立が許可される図柄の組合せ（入賞作動フラグ）として、「ＪＡＣＩＮ２−１」〜「ＪＡＣＩＮ２−３」が対応付けられている。
【０３４７】
［内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係］
次に、図２６及び図２７を参照して、内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係について説明する。
【０３４８】
図２６及び図２７においては、停止操作順序として、「左中右」は、ストップボタン１９Ｌ、ストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｒの順に停止操作がなされること（すなわち、左第１停止、中第２停止、右第３停止）を意味し、「左右中」は、ストップボタン１９Ｌ、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｃの順に停止操作がなされること（すなわち、左第１停止、右第２停止、中第３停止）を意味し、「中左右」は、ストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｌ、ストップボタン１９Ｒの順に停止操作がなされること（すなわち、中第１停止、左第２停止、右第３停止）を意味し、「中右左」は、ストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｌの順に停止操作がなされること（すなわち、中第１停止、右第２停止、左第３停止）を意味し、「右左中」は、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｌ、ストップボタン１９Ｃの順に停止操作がなされること（すなわち、右第１停止、左第２停止、中第３停止）を意味し、「右中左」は、ストップボタン１９Ｒ、ストップボタン１９Ｃ、ストップボタン１９Ｌの順に停止操作がなされること（すなわち、右第１停止、中第２停止、左第３停止）を意味する。
【０３４９】
＜パチスロ機のリール停止制御の概要＞
本実施形態においては、１つの内部当選役に対して成立が許可される図柄の組合せが複数対応付けられている場合があり、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが、どのようなタイミングで操作されたか（停止操作タイミング）、及びどのような順序で操作されたか（停止操作順序）によって、最終的に表示される図柄の組合せも変動するように制御がなされる場合がある。
【０３５０】
すなわち、最終的に有効ライン上に表示される図柄の組合せがどの図柄の組合せとなるかに関して（換言すれば、メインＣＰＵ９３がリールの停止制御を実行するに際し、基となる情報として）は、以下の３つの要素に基づいて定められる。
【０３５１】
第１の要素は、内部抽選処理によって決定された内部当選役である。例えば、内部当選役が「ハズレ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「０」）であった場合、いずれの入賞又は作動に係る図柄の組合せも有効ライン上に表示されることはない。
【０３５２】
第２の要素は、遊技者の停止操作タイミング（換言すれば、遊技者がいずれかのストップボタンを操作したときの図柄の位置）である。例えば、本実施形態においては、最大滑り駒数として図柄４個分（ただし、ＭＢ遊技状態におけるリール３Ｒについては図柄１個分）が定められているため、内部抽選処理の結果、いずれかの内部当選役に当選していたとしても、それによって成立が許可される図柄の組合せを構成する図柄が図柄４個分を超えて配置されていた場合には、遊技者の停止操作のタイミングによっては入賞が許可されている図柄の組合せが表示されない場合がある。これを「取りこぼし」という。
【０３５３】
第３の要素は、遊技者の停止操作順序である。例えば、図２６に示すように、内部当選役が「ＲＴ０リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「通常リプ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
【０３５４】
しかしながら、例えば、内部当選役が「ＲＴ１左中右リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２」）であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」以外の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
【０３５５】
このように、第３の要素に基づいて、成立する図柄の組合せが変動する内部当選役は、いわゆる「押し順役」といい、それがリプレイ役の場合には、「押し順リプレイ」と称されることがあり、小役の場合には、「押し順小役」と称されることがある。
【０３５６】
本実施形態において、メインＣＰＵ９３は、上述したリールの停止制御を実現するため、以下の処理を実行する。
【０３５７】
まず、メインＣＰＵ９３は、後述する内部抽選処理（図６３のＳ１４参照）において内部当選役を決定し、その内部当選役に関する情報がメインＲＡＭ９５に格納されると、後述するリール停止初期設定処理（図６３のＳ１５参照）において、その内部当選役に基づいて、メインＲＯＭ９４に格納されている各種の停止制御情報を読み出してメインＲＡＭ９５に格納する。
【０３５８】
ここで、各種の停止制御情報として格納される情報を例示すると、上述した第２の要素に関連して、各リールにおいてどの図柄位置でストップボタンが操作されるとどの図柄位置で停止させるか（滑り駒数）を直接的に又は間接的に規定した情報や、上述した第３の要素に関連して、どの停止操作順序でストップボタンが操作されるとどの図柄の組合せを優先的に表示させるかを直接的に又は間接的に規定した情報などが挙げることができる。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ９３は、後述するリール停止制御処理（図６３のＳ２１参照）において、メインＲＡＭ９５に格納した各種の停止制御情報に基づいて各リールを停止させる。特に、内部当選役が「押し順役」である場合には、停止操作順序に応じて、格納した停止制御情報の中から適切な停止制御情報を選択し、あるいは、１の停止操作が行われた後に、停止制御情報を生成（変更）して停止制御を行う。
【０３６０】
なお、停止操作タイミングや停止操作順序によって、同一の内部当選役であっても、異なる停止制御を実行する場合があるが、あくまでも当該停止制御は予め一意に定められたものであって、同一の内部当選役、かつ同一の停止操作タイミングや停止操作順序である限り、同一の停止制御が実行される。
【０３６１】
本実施形態では、遊技者にとって有利な有利状態である特定の演出状態（例えば、特殊ゾーン中、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ中、ＡＲＴ中ＣＺ中、上乗せゾーン準備中、上乗せゾーン中）において、「押し順役」が内部当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利な停止操作の手順である停止操作順序が報知されることとしている。停止操作順序の報知に関する具体的な制御は後述する。
【０３６２】
なお、本実施形態では、遊技者にとって有利な停止操作の手順を第３の要素によって定めているが、これに限られるものではなく、例えば、第２の要素によって定めることとしてもよいし、第２の要素及び第３の要素を組み合わせて定めることとしてもよい。
【０３６３】
＜一般遊技状態における内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係＞
図２６に示すように、一般遊技状態において、内部当選役が「ＲＴ０リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「通常リプ」の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
【０３６４】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「ＲＴ１左中右リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２」）であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「ＲＴ２移行リプ１」〜「ＲＴ２移行リプ６」のいずれか（「ＲＴ２移行リプ」）の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「ＲＴ２移行リプ」以外の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。ここで、ＲＴ１において、「ＲＴ２移行リプ」の成立はＲＴ２への移行契機となっているため、「ＲＴ１左中右リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２」）に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０３６５】
同様に、「ＲＴ１左右中リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３」）に内部当選した場合の停止操作順序「左右中」、「ＲＴ１中左右リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４」）に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」、「ＲＴ１中右左リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５」）に内部当選した場合の停止操作順序「中右左」、「ＲＴ１右左中リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６」）に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」、及び「ＲＴ１右中左リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「７」）に内部当選した場合の停止操作順序「右中左」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０３６６】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「ＲＴ２左中右リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「８」）であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「ＲＴ３移行リプ」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」又は「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」のいずれか（「ＲＴ１移行リプ」）の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。ここで、ＲＴ２において、「ＲＴ３移行リプ」の成立はＲＴ３への移行契機となっているため、「ＲＴ２左中右リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「８」）に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０３６７】
同様に、「ＲＴ２左右中リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「９」）に内部当選した場合の停止操作順序「左右中」、「ＲＴ２中リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１０」）に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」及び「中右左」（すなわち、ストップボタン１９Ｃへの第１停止操作）、「ＲＴ２右左中リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１１」）に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」、及び「ＲＴ２右中左リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１２」）に内部当選した場合の停止操作順序「右中左」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０３６８】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「赤リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１３」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプＡ１」、「特殊リプＡ２−１」、「特殊リプＡ２−２」、「特殊リプＡ３−１」〜「特殊リプＡ３−６」又は「特殊リプＡ４−１」〜「特殊リプＡ４−３」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプＡ１」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプＡ１」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール３Ｌの「赤特殊」図柄が表示窓４に表示される。
【０３６９】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「青リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１４」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプＢ１」又は「特殊リプＢ２−１」〜「特殊リプＢ２−３」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプＢ１」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプＢ１」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール３Ｃの「青特殊」図柄が表示窓４に表示される。
【０３７０】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「緑リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１５」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプＣ１」、「特殊リプＣ２−１」、「特殊リプＣ２−２」、「特殊リプＣ３−１」〜「特殊リプＣ３−３」、「特殊リプＣ４−１」、「特殊リプＣ４−２」、「特殊リプＣ５−１」又は「特殊リプＣ５−２」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプＣ１」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプＣ１」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール３Ｒの「緑特殊」図柄が表示窓４に表示される。
【０３７１】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「赤青リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１６」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプＤ１−１」、「特殊リプＤ１−２」、「特殊リプＤ２−１」、「特殊リプＤ２−２」、「特殊リプＤ３−１」〜「特殊リプＤ３−４」、「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」、「ＢＢ中リプＡ１−１」、「ＢＢ中リプＡ１−２」、「ＢＢ中リプＡ２−１」〜「ＢＢ中リプＡ２−４」、「ＢＢ中リプＡ３−１」〜「ＢＢ中リプＡ３−４」又は「ＢＢ中リプＡ４−１」〜「ＢＢ中リプＡ４−８」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプＤ１−１」又は「特殊リプＤ１−２」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプＤ１−１」又は「特殊リプＤ１−２」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール３Ｌの「赤特殊」図柄と、リール３Ｃの「青特殊」図柄とが表示窓４に表示される。
【０３７２】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「赤緑リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１７」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプＥ１」、「特殊リプＥ２−１」〜「特殊リプＥ２−６」、「特殊リプＥ３−１」〜「特殊リプＥ３−４」、「特殊リプＥ４−１」〜「特殊リプＥ４−３」、「特殊リプＥ５−１」〜「特殊リプＥ５−１８」又は「特殊リプＥ６−１」〜「特殊リプＥ６−３」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプＥ１」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプＥ１」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール３Ｌの「赤特殊」図柄と、リール３Ｒの「緑特殊」図柄とが表示窓４に表示される。
【０３７３】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「青緑リプＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１８」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプＦ１」又は「特殊リプＦ５−１」〜「特殊リプＦ５−３」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプＦ１」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプＦ１」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール３Ｃの「青特殊」図柄と、リール３Ｒの「緑特殊」図柄とが表示窓４に表示される。
【０３７４】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「青緑リプＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１９」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「特殊リプＦ２」、「特殊リプＦ３−１」〜「特殊リプＦ３−３」又は「特殊リプＦ４−１」〜「特殊リプＦ４−３」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、停止操作タイミングが「特殊リプＦ２」の図柄の組合せを有効ライン上に表示可能なタイミングである場合には、「特殊リプＦ２」の図柄の組合せが他の図柄の組合せよりも優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われて、リール３Ｃの「青特殊」図柄と、リール３Ｒの「緑特殊」図柄とが表示窓４に表示される。
【０３７５】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「ＲＴ３維持リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２０」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「通常リプ」、「特殊リプＤ４−１」〜「特殊リプＤ４−６」又は「ＲＴ３移行リプ」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。なお、ＲＴ３において、「ＲＴ３維持リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２０」）に内部当選した場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、ＲＴ３が維持されるようになっている。
【０３７６】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「ＲＴ３左リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２１」）であった場合、停止操作順序が「左中右」及び「左右中」（すなわち、ストップボタン１９Ｌへの第１停止操作）である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「ＲＴ１移行リプ」以外の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「ＲＴ１移行リプ１−１」、「ＲＴ１移行リプ１−２」又は「ＲＴ１移行リプ２−１」〜「ＲＴ１移行リプ２−６」のいずれか（「ＲＴ１移行リプ」）の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。ここで、ＲＴ３において、「ＲＴ１移行リプ」の成立はＲＴ１への移行契機となっており、ＲＴ３が維持されないようになっているため、「ＲＴ３左リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２１」）に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」及び「左右中」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０３７７】
同様に、「ＲＴ３中リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２２」）に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」及び「中右左」（すなわち、ストップボタン１９Ｃへの第１停止操作）、及び「ＲＴ３右リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２３」）に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」及び「右中左」（すなわち、ストップボタン１９Ｒへの第１停止操作）は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０３７８】
なお、「７揃いチャンスリプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２４」）、「７揃いリプＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２５」）、及び「７揃いリプＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２６」）は、一般遊技状態においては内部当選役として決定されず（図１９〜図２３参照）、ＢＢ遊技状態（ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選）においてのみ内部当選役として決定される。また、「７揃いチャンスリプ」は、いずれの停止操作タイミングであっても、「赤７」図柄又は「白７」図柄揃い（７揃い）とならない内部当選役であり、「７揃いリプＡ」及び「７揃いリプＢ」は、停止操作タイミングが適切なタイミングである場合に、「赤７」図柄又は「白７」図柄揃い（７揃い）となる内部当選役である。
【０３７９】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「共通役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２７」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「共通役１」〜「共通役６」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
【０３８０】
なお、「赤青緑１枚Ａ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２８」）、及び「赤青緑１枚Ｂ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２９」）は、一般遊技状態において単独では内部当選役として決定されず（図１９〜図２３参照）、必ず「ＢＢ」と重複して内部当選するようになっている。したがって、「赤青緑１枚Ａ」及び「赤青緑１枚Ｂ」は、ボーナス役の当選が確定する確定役となっている。もっとも、「赤青緑１枚Ａ」又は「赤青緑１枚Ｂ」と「ＢＢ」とが重複して内部当選した場合に、「赤青緑１枚Ａ」又は「赤青緑１枚Ｂ」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作タイミングが適切なタイミングである場合には、リール３Ｌの「赤特殊」図柄と、リール３Ｃの「青特殊」図柄と、リール３Ｒの「緑特殊」図柄とが表示窓４に表示される。
【０３８１】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「左中右ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３０」）であった場合、停止操作順序が「左中右」及び「左右中」（すなわち、ストップボタン１９Ｌへの第１停止操作）である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、当選している「１枚役」（図２４参照）のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。そして、停止操作タイミングが当選している「１枚役」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミング（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列上１／２となる停止操作タイミング）である場合に限り、当選している「１枚役」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作タイミングが当選している「１枚役」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングでない場合には、「ハズレ」の図柄の組合せの一部である「ＲＴ１移行図柄」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されることとなっている。ここで、「８枚役１」が成立した場合には８枚のメダルが払い出され、「１枚役」が成立した場合には１枚のメダルが払い出される。また、ＲＴ２及びＲＴ３において、「１枚役」の取りこぼしが発生し、「ＲＴ１移行図柄」が成立した場合には、ＲＴ１に移行することとなっている。したがって、「左中右ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３０」）に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」及び「左右中」は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。なお、「左中右ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３０」）に内部当選した場合に、停止操作順序「左中右」のみが遊技者にとって有利な停止操作の手順となるようにしてもよい。
【０３８２】
同様に、「左右中ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３１」）に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」及び「左右中」（すなわち、ストップボタン１９Ｌへの第１停止操作）、「中左右ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３２」）又は「中右左ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３３」）に内部当選した場合の停止操作順序中左右」及び「中右左」（すなわち、ストップボタン１９Ｃへの第１停止操作）、「右左中ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３４」）又は「右中左ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３５」）に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」及び「右中左」（すなわち、ストップボタン１９Ｒへの第１停止操作）は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。なお、同様に、「左右中ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３１」）に内部当選した場合に、停止操作順序「左右中」のみが遊技者にとって有利な停止操作の手順となるようにし、「中左右ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３２」）に内部当選した場合に、停止操作順序「中左右」のみが遊技者にとって有利な停止操作の手順となるようにし、「中右左ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３３」）に内部当選した場合に、停止操作順序「中右左」のみが遊技者にとって有利な停止操作の手順となるようにし、「右左中ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３４」）に内部当選した場合に、停止操作順序「右左中」のみが遊技者にとって有利な停止操作の手順となるようにし、「右中左ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３５」）に内部当選した場合に、停止操作順序「右中左」のみが遊技者にとって有利な停止操作の手順となるようにしてもよい。
【０３８３】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「左中右ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３６」）であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「左右中」である場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、当選している「１枚役」（図２４参照）のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。また、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、当選している「１枚役」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作タイミングが当選している「１枚役」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミング（リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおける図柄の配列上１／２となる停止操作タイミング）である場合に限り、当選している「１枚役」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示され、停止操作タイミングが当選している「１枚役」のいずれかの図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に表示可能なタイミングでない場合には、「ハズレ」の図柄の組合せの一部である「ＲＴ１移行図柄」のいずれかの図柄の組合せが有効ライン上に表示されることとなっている。ここで、「８枚役２」が成立した場合には８枚のメダルが払い出され、「１枚役」が成立した場合には１枚のメダルが払い出される。また、ＲＴ２及びＲＴ３において、「１枚役」の取りこぼしが発生し、「ＲＴ１移行図柄」が成立した場合には、ＲＴ１に移行することとなっている。したがって、「左中右ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３０」）に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」は、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順であり、停止操作順序「左中右」は、その他の停止操作順序と比較して遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０３８４】
同様に、「左右中ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３７」）に内部当選した場合の停止操作順序「左右中」、「中左右ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３８」）に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」、「中右左ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３９」）に内部当選した場合の停止操作順序「中右左」、「右左中ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４０」）に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」、及び「右中左ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４１」）に内部当選した場合の停止操作順序「右中左」は、遊技者にとって最も有利な停止操作の手順となっている。また、同様に、「左右中ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３７」）に内部当選した場合の停止操作順序「左中右」、「中左右ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３８」）に内部当選した場合の停止操作順序「中右左」、「中右左ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３９」）に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」、「右左中ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４０」）に内部当選した場合の停止操作順序「右中左」、及び「右中左ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４１」）に内部当選した場合の停止操作順序「右左中」は、その他の停止操作順序と比較して遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０３８５】
なお、「１１枚役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４２」）、及び「特殊役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４３」）は、一般遊技状態において単独では内部当選役として決定されず（図１９〜図２３参照）、必ず「ＢＢ」と重複して内部当選するようになっている。したがって、「１１枚役」及び「特殊役」は、ボーナス役の当選が確定する確定役となっている。「１１枚役」と「ＢＢ」とが重複して内部当選した場合には、停止操作タイミング及び停止操作順序にかかわらず、「１１枚役１−１」〜「１１枚役１−６」又は「１１枚役２−１」〜「１１枚役２−４」のいずれか（「１１枚役」）の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。また、「特殊役」と「ＢＢ」とが重複して内部当選した場合には、停止操作のタイミングにかかわらず、当選している「１枚役」（図２４参照）のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
【０３８６】
また、「ＲＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４４」）は、一般遊技状態においては内部当選役として決定されず、ＢＢ遊技状態において内部当選役として決定される（図１９〜図２３参照）。ＢＢ遊技状態において「ＲＢ役」が内部当選した場合には、停止操作タイミング及び停止操作順序にかかわらず、「９枚役１」又は「９枚役２」のいずれかの図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
【０３８７】
＜ＭＢ遊技状態における内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係＞
図２７に示すように、ＭＢ遊技状態において、内部当選役が「ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４５」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「１１枚役１−１」〜「１１枚役１−６」又は「１１枚役２−１」〜「１１枚役２−４」のいずれか（「１１枚役」）の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
【０３８８】
同様に、ＭＢ遊技状態において、内部当選役が、「ＲＴ０リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４６」）、「ＲＴ１左中右リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４７」）、「ＲＴ１左右中リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４８」）、「ＲＴ１中左右リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４９」）、「ＲＴ１中右左リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５０」）、「ＲＴ１右左中リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５１」）、「ＲＴ１右中左リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５２」）、「ＲＴ２左中右リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５３」）、「ＲＴ２左右中リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５４」）、「ＲＴ２中リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５５」）、「ＲＴ２右左中リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５６」）、「ＲＴ２右中左リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５７」）、「赤リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５８」）、「青リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「５９」）、「緑リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６０」）、「赤青リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６１」）、「赤緑リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６２」）、「青緑リプＡ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６３」）、及び「青緑リプＢ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６４」）であった場合には、いずれの停止操作順序であったとしても、「１１枚役１−１」〜「１１枚役１−６」又は「１１枚役２−１」〜「１１枚役２−４」のいずれか（「１１枚役」）の図柄の組合せが有効ライン上に表示される制御が行われる。
【０３８９】
これに対し、ＭＢ遊技状態において、内部当選役が「ＲＴ３維持リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６５」）であった場合、停止操作順序が「中左右」及び「中右左」（すなわち、ストップボタン１９Ｃへの第１停止操作）である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「１０枚役１」〜「１０枚役６」のいずれか（「１０枚役」）の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる一方、停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「１１枚役１−１」〜「１１枚役１−６」又は「１１枚役２−１」〜「１１枚役２−４」のいずれか（「１１枚役」）の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
【０３９０】
ここで、本実施形態では、ＭＢ遊技状態の終了条件を、１０枚を超えるメダルの払い出しがあったこととしているため、「１１枚役」が成立した場合には、ＭＢ遊技状態が１ゲームで終了するが、「１０枚役」が成立した場合には、ＭＢ遊技状態が１ゲームでは終了せず、次のゲームもＭＢ遊技状態に制御されるようになっている。すなわち、ＭＢ遊技状態が１ゲームで終了する場合、遊技者は８枚（１１枚−投入枚数３枚）しかメダルを増加させることができないが、ＭＢ遊技状態が２ゲーム行える場合には、遊技者は１５枚（１ゲーム目：１０枚−投入枚数３枚／２ゲーム目：１１枚−投入枚数３枚）のメダルを増加させることができるようになっている。したがって、ＭＢ遊技状態の１ゲーム目において、「ＲＴ３維持リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６５」）に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」及び「中右左」（すなわち、ストップボタン１９Ｃへの第１停止操作）は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。また、ＭＢ遊技状態の２ゲーム目において、「ＲＴ３維持リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６５」）に内部当選した場合の「中左右」及び「中右左」（すなわち、ストップボタン１９Ｃへの第１停止操作）以外の停止操作順序は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０３９１】
同様に、ＭＢ遊技状態の１ゲーム目において、「ＲＴ３左リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６６」）、「ＲＴ３中リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６７」）、又は「ＲＴ３右リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６８」）に内部当選した場合の停止操作順序「中左右」及び「中右左」（すなわち、ストップボタン１９Ｃへの第１停止操作）は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。また、同様に、ＭＢ遊技状態の２ゲーム目において、「ＲＴ３左リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６６」）、「ＲＴ３中リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６７」）、又は「ＲＴ３右リプ＋ＣＢ役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「６８」）に内部当選した場合の「中左右」及び「中右左」（すなわち、ストップボタン１９Ｃへの第１停止操作）以外の停止操作順序は、遊技者にとって有利な停止操作の手順となっている。
【０３９２】
［メインＲＡＭに割り当てられる格納領域の構成］
次に、図２８〜図３４を参照して、メインＲＡＭ９５に割り当てられる各種の格納領域の構成について説明する。
【０３９３】
＜内部当選役格納領域＞
図２８に示す内部当選役格納領域は、内部当選役格納領域１〜３４の３４個の格納領域によって構成される。内部当選役格納領域は、図柄組合せテーブル（図１４〜図１８参照）において規定された各図柄の組合せに応じたデータ（ビット）が格納可能に構成されており、内部抽選処理の結果、成立が許可される図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、成立が許可されない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。
【０３９４】
＜表示役格納領域＞
図２９に示す表示役格納領域は、表示役格納領域１〜３４の３４個の格納領域によって構成される。表示役格納領域は、上述した内部当選役格納領域と同様に構成されており、内部抽選処理の結果、成立が許可される図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。
また、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールが停止する度に、後述する図柄コード格納領域に格納されているデータ（ビット）に基づいて、そのデータ（ビット）が更新され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後においても「１」がセットされている図柄の組合せが表示役又は成立役となる。すなわち、表示役格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ９３が表示役又は成立役を識別するために用いられる。
【０３９５】
＜図柄コード格納領域＞
図３０に示す図柄コード格納領域は、図柄コード格納領域１〜３４の３４個の格納領域によって構成される。図柄コード格納領域は、上述した内部当選役格納領域及び表示役格納領域と同様に構成されており、図柄組合せテーブル（図１４〜図１８参照）において規定された各図柄の組合せのうちで、有効ライン上に表示することができる図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「１」がセットされ、表示することができない図柄の組合せに応じたデータ（ビット）には、「０」がセットされる。また、図柄コード格納領域は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各リールが停止する度に、そのデータ（ビット）が更新される。
【０３９６】
＜持越役格納領域＞
図３１に示す持越役格納領域は、持越役に係るデータが格納される。例えば、ＢＢに内部当選した場合には、持越役格納領域１のビット０に「１」がセットされ、「ＢＢ」の図柄の組合せが表示されてＢＢ遊技状態（一般）に移行する場合に、該当ビットに「０」がセットされる。
【０３９７】
また、例えば、ＪＡＣＩＮ２に内部当選した場合には、持越役格納領域２のビット２〜４に「１」がセットされ、「ＪＡＣＩＮ２−１」〜「ＪＡＣＩＮ２−３」のいずれかの図柄の組合せが表示されてＢＢ遊技状態（ＲＢ２）に移行する場合に、該当ビットに「０」がセットされる。
【０３９８】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図３２に示す遊技状態フラグ格納領域は、一般遊技状態、ＭＢ遊技状態及びＢＢ遊技状態の各遊技状態に係るデータが格納される。例えば、一般遊技状態において、ＢＢの内部当選状態（ＢＢフラグ間）となった場合に、遊技状態フラグ格納領域１のビット４に「１」がセットされ、遊技状態フラグ格納領域の他の各ビットに「０」がセットされる。
【０３９９】
＜演出状態フラグ格納領域＞
図３３に示す演出状態フラグ格納領域は、通常、ボーナス中、特殊ゾーン中、通常中ＣＺ中、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ中、ＡＲＴ中ＣＺ中、上乗せゾーン準備中、上乗せゾーン中、ＣＺ中高確チャンス及びＣＺ中高確ゾーン中の各演出状態に係るデータが格納される。
例えば、通常から通常中ＣＺ中に移行した場合には、演出状態フラグ格納領域１のビット３に「１」がセットされ、演出状態フラグ格納領域１のビット０に「０」がセットされる。
【０４００】
また、例えば、通常中ＣＺ中にＣＺ中高確チャンスに移行した場合には、演出状態フラグ格納領域２のビット１に「１」がセットされ、さらに、ＣＺ中高確チャンスからＣＺ中高確ゾーン中に移行した場合には、演出状態フラグ格納領域２のビット２に「１」がセットされ、演出状態フラグ格納領域２のビット１に「０」がセットされる。
【０４０１】
＜演出制御情報格納領域＞
図３４に示す演出制御情報格納領域は、メインＣＰＵ９３により管理される演出制御に関する各種の情報（データ）が格納され、後述する演出状態コマンドデータの生成の際に参照される領域である。
【０４０２】
図３４に示すように、演出制御情報格納領域に格納される情報は、上述した遊技状態フラグ（すなわち、遊技状態）を示す情報（遊技状態フラグ）、上述した演出状態フラグ（すなわち、演出状態）を示す情報（演出状態フラグ）、後述する指示情報の送信状態（すなわち、停止操作の手順の報知状態）を示す情報（指示情報送信状態フラグ）、後述する指示情報を構成する停止操作順序を示す情報（停止操作順序）、後述するＣＺ管理情報のうち、現在のＣＺ管理情報を示す情報（現在のＣＺ管理情報）、後述するＡＲＴ管理情報のうち、現在のＡＲＴ管理情報を示す情報（現在のＡＲＴ管理情報）、後述するＡＲＴ管理情報のうち、ＡＲＴ管理情報１がストック（貯留）されている数を示す情報（ＡＲＴ管理情報１ストック数）、後述するＡＲＴ管理情報のうち、ＡＲＴ管理情報２がストック（貯留）されている数を示す情報（ＡＲＴ管理情報２ストック数）、後述するＡＲＴ管理情報のうち、ＡＲＴ管理情報３がストック（貯留）されている数を示す情報（ＡＲＴ管理情報３ストック数）、及び後述するＡＲＴ管理情報のうち、ＡＲＴ管理情報４がストック（貯留）されている数を示す情報（ＡＲＴ管理情報４ストック数）を含む。
【０４０３】
「遊技状態フラグ」には、図３２に示す遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて演出制御情報が格納される。例えば、図３２に示す遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」がセットされている場合には、「遊技状態フラグ」に「１」が格納され、遊技状態フラグ格納領域３のビット１に「１」がセットされている場合には、「遊技状態フラグ」に「１８」が格納される。
【０４０４】
また、「演出状態フラグ」には、図３３に示す演出状態フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて演出制御情報が格納される。例えば、図３３に示す演出状態フラグ格納領域１のビット０に「１」がセットされている場合には、「演出状態フラグ」に「１」が格納され、遊技状態フラグ格納領域２のビット２に「１」がセットされている場合には、「演出状態フラグ」に「１１」が格納される。
【０４０５】
また、「指示情報送信状態フラグ」には、演出状態に応じて、遊技者に有利な停止操作の手順の報知の有無及びその報知内容（すなわち、指示情報の送信状態）を示す演出制御情報が格納される。例えば、演出状態が特殊ゾーン中、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ中、ＡＲＴ中ＣＺ中、上乗せゾーン準備中又は上乗せゾーン中であれば、「指示情報送信状態フラグ」に「１」が格納され、演出状態がＣＺ中高確チャンスであれば、「指示情報送信状態フラグ」に「２」が格納され、その他の演出状態であれば、「指示情報送信状態フラグ」に「０」が格納される。
【０４０６】
また、「停止操作順序」には、遊技状態、指示情報の送信状態及び内部当選役に応じて、停止操作順序を示す演出制御情報が格納される。例えば、「指示情報送信状態フラグ」に「１」が格納されており、内部当選役が、「ＲＴ１左中右リプ」、「ＲＴ２左中右リプ」、「左中右ベルＡ」又は「左中右ベルＢ」である場合、「停止操作順序」には「左中右」の停止操作順序を示す「１」が格納される。また、内部当選役が、「ＲＴ１左右中リプ」、「ＲＴ２左右中リプ」、「左右中ベルＡ」又は「左右中ベルＢ」である場合、「停止操作順序」には「左右中」の停止操作順序を示す「２」が格納される。また、内部当選役が、「ＲＴ１中左右リプ」、「中左右ベルＡ」又は「中左右ベルＢ」である場合、「停止操作順序」には「中左右」の停止操作順序を示す「３」が格納される。また、内部当選役が、「ＲＴ１中右左リプ」、「中右左ベルＡ」又は「中右左ベルＢ」である場合、「停止操作順序」には「中右左」の停止操作順序を示す「４」が格納される。また、内部当選役が、「ＲＴ１右左中リプ」、「ＲＴ２右左中リプ」、「右左中ベルＡ」又は「右左中ベルＢ」である場合、「停止操作順序」には「右左中」の停止操作順序を示す「５」が格納される。また、内部当選役が、「ＲＴ１右中左リプ」、「ＲＴ２右中左リプ」、「右中左ベルＡ」又は「右中左ベルＢ」である場合、「停止操作順序」には「右中左」の停止操作順序を示す「６」が格納される。
【０４０７】
また、例えば、「指示情報送信状態フラグ」に「１」が格納されており、内部当選役が「ＲＴ３左リプ」である場合、「停止操作順序」には「左第１停止」の停止操作順序を示す「７」が格納される。また、内部当選役が、「ＲＴ２中リプ」、「ＲＴ３中リプ」、ＭＢ遊技状態の１ゲーム目における「ＲＴ３維持リプ＋ＣＢ役」、「ＲＴ３左リプ＋ＣＢ役」、「ＲＴ３中リプ＋ＣＢ役」又は「ＲＴ３右リプ＋ＣＢ役」である場合、「停止操作順序」には「中第１停止」の停止操作順序を示す「８」が格納される。また、内部当選役が「ＲＴ３右リプ」である場合、「停止操作順序」には「右第１停止」の停止操作順序を示す「９」が格納される。なお、内部当選役が、ＭＢ遊技状態の２ゲーム目における「ＲＴ３維持リプ＋ＣＢ役」、「ＲＴ３左リプ＋ＣＢ役」、「ＲＴ３中リプ＋ＣＢ役」又は「ＲＴ３右リプ＋ＣＢ役」である場合には、「停止操作順序」に「８」以外が格納されるようにすればよい。
【０４０８】
また、例えば、「指示情報送信状態フラグ」に「２」が格納されており、内部当選役が、「左中右ベルＢ」又は「左右中ベルＢ」である場合、「停止操作順序」には「左第１停止」の停止操作順序を示す「７」が格納される。また、内部当選役が、「中左右ベルＢ」又は「中右左ベルＢ」である場合、「停止操作順序」には「中第１停止」の停止操作順序を示す「８」が格納される。また、内部当選役が、「右左中ベルＢ」又は「右中左ベルＢ」である場合、「停止操作順序」には「右第１停止」の停止操作順序を示す「９」が格納される。
【０４０９】
なお、「指示情報送信状態フラグ」に「１」が格納されており、内部当選役が「押し順役」でない場合（例えば、「共通役」である場合）、及び「指示情報送信状態フラグ」に「０」が格納されている場合、「停止操作順序」には「０」が格納される。
【０４１０】
本実施形態では、後述するように、遊技者の停止操作の手順を報知するか否かの制御（すなわち、演出状態の制御）が主制御回路９１によって行われるようになっている。そして、遊技者の停止操作の手順を報知する場合には、上述した「停止操作順序」に指示情報としての停止操作順序「１」〜「９」のいずれかが格納され、この指示情報を含む演出状態コマンドが副制御回路１０１に送信されることで、遊技者の停止操作の手順が報知されるようになっている。一方、遊技者の停止操作の手順を報知しない場合には、上述した「停止操作順序」に指示情報としての停止操作順序「１」〜「９」はいずれも格納されず、停止操作順序「０」が格納されることで、遊技者の停止操作の手順が報知されないようになっている。
【０４１１】
また、本実施形態では、主制御基板７１により構成される主制御回路９１と、副制御基板７２により構成される副制御回路１０１とは、主制御回路９１から副制御回路１０１への一方向のみ通信可能に構成されている（図７参照）。
【０４１２】
すなわち、本実施形態では、指示情報が主制御回路９１から送信されない場合、副制御回路１０１は、遊技者の停止操作の手順を報知することができないように構成されている。これにより、副制御回路１０１に対して何らかの不正行為（例えば、不正な改造、主制御回路９１から副制御回路１０１への通信路に対する不正アクセス）が行われた場合であっても、遊技の衡平性を担保することができるとともに、遊技店が不測の不利益を被ることを防止することができるようになっている。
【０４１３】
なお、本実施形態では、例えば、遊技者の停止操作の手順を報知する場合には、演出状態コマンドを副制御回路１０１に送信し、遊技者の停止操作の手順を報知しない場合には、演出状態コマンドを副制御回路１０１に送信しないように構成することもできる。
【０４１４】
また、「現在のＣＺ管理情報」には、現在実行され、あるいはストック（貯留）されているＣＺ（通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中）のＣＺ管理情報を示す演出制御情報が格納される。本実施形態では、ＣＺ管理情報としてＣＺ管理情報１〜７が規定されている。ＣＺ管理情報の詳細は後述する。ＣＺ管理情報１の場合、「現在のＣＺ管理情報」には「１」が格納され、ＣＺ管理情報２の場合、「現在のＣＺ管理情報」には「２」が格納され、ＣＺ管理情報３の場合、「現在のＣＺ管理情報」には「３」が格納され、ＣＺ管理情報４の場合、「現在のＣＺ管理情報」には「４」が格納され、ＣＺ管理情報５の場合、「現在のＣＺ管理情報」には「５」が格納され、ＣＺ管理情報６の場合、「現在のＣＺ管理情報」には「６」が格納され、ＣＺ管理情報７の場合、「現在のＣＺ管理情報」には「７」が格納される。また、ＣＺが実行されておらず、ストック（貯留）もされていない場合、「現在のＣＺ管理情報」には「０」が格納される。
【０４１５】
また、「現在のＡＲＴ管理情報」には、現在実行されているＡＲＴ（ＡＲＴ中）のＡＲＴ管理情報を示す演出制御情報が格納される。本実施形態では、ＡＲＴ管理情報としてＡＲＴ管理情報１〜４が規定されている。ＡＲＴ管理情報の詳細は後述する。ＡＲＴ管理情報１の場合、「現在のＡＲＴ管理情報」には「１」が格納され、ＡＲＴ管理情報２の場合、「現在のＡＲＴ管理情報」には「２」が格納され、ＡＲＴ管理情報３の場合、「現在のＡＲＴ管理情報」には「３」が格納され、ＡＲＴ管理情報４の場合、「現在のＡＲＴ管理情報」には「４」が格納される。また、ＡＲＴが実行されていない場合、「現在のＡＲＴ管理情報」には「０」が格納される。
【０４１６】
また、「ＡＲＴ管理情報１ストック数」〜「ＡＲＴ管理情報４ストック数」には、ストック（貯留）されているＡＲＴのＡＲＴ管理情報のストック数を示す演出制御情報が格納される。なお、本実施形態では、ＡＲＴ管理情報１〜ＡＲＴ管理情報４の各々について、最大２５５個までストック（貯留）可能としているが、これに限られるものではない。例えば、それより多くの個数をストック（貯留）可能としてもよいし、それより少ない個数（例えば、１０個）を上限としてストック（貯留）可能としてもよい。また、一のＡＲＴ管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報１）と他のＡＲＴ管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報４）とで、ストック（貯留）可能なストック数を異ならせてもよい。
【０４１７】
なお、図示は省略しているが、演出情報格納領域には、その他演出制御に関する各種のカウンタ（例えば、後述するＣＺカウンタ等）の値や各種のフラグ（例えば、後述する上乗せ済フラグ等）の値も格納され、これらの値は、演出状態コマンドによって主制御回路９１から副制御回路１０１に送信される。したがって、副制御回路１０１は、これらの値の変動に応じて適切な演出データを選択することができるようになっている。すなわち、主制御回路９１と副制御回路１０１とが協働して、演出制御を行うことを可能としている。
【０４１８】
［演出等に用いられる抽選テーブルの構成］
次に、図３５〜図６２を参照して、メインＲＯＭ９４に記憶されている演出等に用いられる各種の抽選テーブルについて説明する。
【０４１９】
＜ＢＢ当選時ロック抽選テーブル＞
図３５に示すＢＢ当選時ロック抽選テーブルは、後述する通常処理（図８０及び図８１参照）において参照され、ＢＢに内部当選した場合に、ＢＢ当選時ロックを実行するか否かを決定するために用いられる。すなわち、演出状態「通常」において、所定のロックを実行するか否かを決定するために用いられる。なお、他の演出状態においても、ＢＢに内部当選した場合には、当該テーブルを用いてＢＢ当選時ロックを実行するか否かが決定されるようにしてもよい。
【０４２０】
図３５に示すように、ＢＢ当選時ロック抽選テーブルでは、「ＢＢ」が内部当選した場合に、「赤青緑１枚Ａ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２８」）又は「赤青緑１枚Ｂ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２９」）と重複当選したか否か（「赤青緑と重複」又は「それ以外」）と、抽選値とに基づいて、ＢＢ当選時ロックの実行の有無が抽選により決定される。
【０４２１】
図３５において、例えば、「赤青緑と重複」の場合には、９６／１２８の確率でＢＢ当選時ロックが「なし」であることが決定され、３２／１２８の確率でＢＢ当選時ロックが「あり」であることが決定される。また、「それ以外」の場合には、１２７／１２８の確率でＢＢ当選時ロックが「なし」であることが決定され、１／１２８の確率でＢＢ当選時ロックが「あり」であることが決定される。すなわち、「ＢＢ」が「赤青緑１枚Ａ」又は「赤青緑１枚Ｂ」と重複当選した場合のほうが、それ以外の場合よりもＢＢ当選時ロックが実行されやすくなっている。ＢＢ当選時ロックが実行された場合には、実行されない場合よりも多くの特典が付与されるようになる（図８０参照）。
【０４２２】
なお、図３５に示すＢＢ当選時ロック抽選テーブルを用いることなく、ＢＢ当選時ロックの実行の有無が決定されるようにしてもよい。例えば、「ＢＢ」が「赤青緑１枚Ａ」と重複当選した場合には、ＢＢ当選時ロックが実行されることは決定されず、「ＢＢ」が「赤青緑１枚Ｂ」と重複当選した場合には、ＢＢ当選時ロックが必ず実行されることが決定されるようにしてもよい。すなわち、決定された内部当選役（重複当選した態様）と、ＢＢ当選時ロックの実行の有無とを１対１で対応付けるようにしてもよい。
【０４２３】
＜ＣＺ・ＡＲＴ移行抽選テーブル＞
図３６に示すＣＺ・ＡＲＴ移行抽選テーブルは、後述する通常中ＣＺ中処理（図７５〜図７７参照）及び後述する通常処理（図８０及び図８１参照）において参照され、演出状態「通常中ＣＺ中」においては、ＣＺ管理情報を昇格させるか否かを決定するために用いられ、演出状態「通常」においては、演出状態「通常中ＣＺ中」に移行させるか否か、あるいは演出状態「ＡＲＴ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
【０４２４】
図３６に示すように、ＣＺ・ＡＲＴ移行抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ＣＺ・ＡＲＴ移行の有無が抽選により決定される。なお、図３６に示すＣＺ・ＡＲＴ移行抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、内部当選役「赤シングル」は、「赤リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１３」）を示し、内部当選役「青シングル」は、「青リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１４」）を示し、内部当選役「緑シングル」は、「緑リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１５」）を示し、内部当選役「特殊ダブル」は、「赤青リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１６」）、「赤緑リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１７」）、「青緑リプＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１８」）及び「青緑リプＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１８」）を示し、内部当選役「ＭＢ」は、「ＭＢ１」（ボーナス用データポインタの値が「２」）及び「ＭＢ２」（ボーナス用データポインタの値が「３」）を示すものである。
【０４２５】
図３６において、例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、１２４／１２８の確率でＣＺ・ＡＲＴ移行が「非当選」であることが決定され、４／１２８の確率でＣＺ・ＡＲＴ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「青シングル」の場合には、１１８／１２８の確率でＣＺ・ＡＲＴ移行が「非当選」であることが決定され、１０／１２８の確率でＣＺ・ＡＲＴ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「緑シングル」の場合には、１０２／１２８の確率でＣＺ・ＡＲＴ移行が「非当選」であることが決定され、２６／１２８の確率でＣＺ・ＡＲＴ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「特殊ダブル」の場合には、７６／１２８の確率でＣＺ・ＡＲＴ移行が「非当選」であることが決定され、５２／１２８の確率でＣＺ・ＡＲＴ移行が「当選」であることが決定される。すなわち、内部当選役が、「赤シングル」、「青シングル」、「緑シングル」、「特殊ダブル」の順に、ＣＺ又はＡＲＴに移行する期待度が高くなっている。
【０４２６】
＜ＣＺ・ＡＲＴ移行当選時移行内容抽選テーブル＞
図３７に示すＣＺ・ＡＲＴ移行当選時移行内容抽選テーブルは、後述する通常中ＣＺ中処理（図７５〜図７７参照）及び後述する通常処理（図８０及び図８１参照）において参照され、上述したＣＺ・ＡＲＴ移行抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」であった場合に、その当選内容（移行内容）を決定するために用いられる。
【０４２７】
図３７に示すように、ＣＺ・ＡＲＴ移行当選時移行内容抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、移行内容が抽選により決定される。なお、図３７に示すＣＺ・ＡＲＴ移行当選時移行内容抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、内部当選役「赤青ダブル」は、「赤青リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１６」）を示し、内部当選役「赤緑ダブル」は、「赤緑リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１７」）を示し、内部当選役「青緑ダブル」は、「青緑リプＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１８」）及び「青緑リプＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１８」）を示すものである。
【０４２８】
また、図３７に示すＣＺ・ＡＲＴ移行当選時移行内容抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、「ＣＺ管理情報１」は、後述する「赤キャラ  チャンスゾーン」（赤ＣＺ）の実行を管理するために用いられるものであり、「ＣＺ管理情報２」は、後述する「青キャラ  チャンスゾーン」（青ＣＺ）の実行を管理するために用いられるものであり、「ＣＺ管理情報３」は、後述する「緑キャラ  チャンスゾーン」（緑ＣＺ）の実行を管理するために用いられるものであり、「ＣＺ管理情報４」は、後述する「赤青キャラ  チャンスゾーン」（赤青ＣＺ）の実行を管理するために用いられるものであり、「ＣＺ管理情報５」は、後述する「赤緑キャラ  チャンスゾーン」（赤緑ＣＺ）の実行を管理するために用いられるものであり、「ＣＺ管理情報６」は、後述する「青緑キャラ  チャンスゾーン」（青緑ＣＺ）の実行を管理するために用いられるものであり、「ＣＺ管理情報７」は、後述する「赤青緑キャラ  チャンスゾーン」（赤青緑ＣＺ）の実行を管理するために用いられるものである。また、「ＡＲＴ当選」が決定されると、「ＡＲＴ中」への移行が確定するようになっている。
【０４２９】
図３７において、例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、１２６／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報１」であることが決定され、１／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報４」であることが決定され、１／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報５」であることが決定される。また、内部当選役が「青シングル」の場合には、１２６／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報２」であることが決定され、１／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報４」であることが決定され、１／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報６」であることが決定される。また、内部当選役が「緑シングル」の場合には、１２６／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報３」であることが決定され、１／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報５」であることが決定され、１／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報６」であることが決定される。すなわち、表示窓４に表示される図柄が、「赤特殊」図柄であるか、「青特殊」図柄であるか、あるいは「緑特殊」図柄であるかによって、移行するＣＺの内容を示唆することができるようになっている。
【０４３０】
なお、図３７において、例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、１２８／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報１」であることが決定され、内部当選役が「青シングル」の場合には、１２８／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報２」であることが決定され、内部当選役が「緑シングル」の場合には、１２８／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報３」であることが決定され、内部当選役が「赤青ダブル」の場合には、１２８／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報４」であることが決定され、内部当選役が「赤緑ダブル」の場合には、１２８／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報５」であることが決定され、内部当選役が「青緑ダブル」の場合には、１２８／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報６」であることが決定されるようにしてもよい。すなわち、表示窓４に表示される図柄が、「赤特殊」図柄であるか、「青特殊」図柄であるか、あるいは「緑特殊」図柄であるかによって、移行するＣＺの内容が確実に示唆されるようにしてもよい。
【０４３１】
また、図３７に示すＣＺ・ＡＲＴ移行当選時移行内容抽選テーブルを用いることなく、移行内容が決定されるようにしてもよい。例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報１」が決定され、内部当選役が「青シングル」の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報２」が決定され、内部当選役が「緑シングル」の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報３」が決定され、内部当選役が「赤青ダブル」の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報４」が決定され、内部当選役が「赤緑ダブル」の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報５」が決定され、内部当選役が「青緑ダブル」の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報６」が決定され、内部当選役が「ＭＢ」の場合には、移行内容として必ず「ＡＲＴ当選」が決定され、内部当選役が他の特定の内部当選役（例えば、「赤青緑１枚Ａ」が「ＢＢ」と重複当選することなく当選しうることとした場合の「赤青緑１枚Ａ」）の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報７」が決定されるようにしてもよい。すなわち、決定された内部当選役（重複当選した態様）と、移行内容とを１対１で対応付けるようにしてもよい。また、同様に、図３６に示すＣＺ・ＡＲＴ移行抽選テーブルを用いることなく、ＣＺ・ＡＲＴ移行の有無を、決定された内部当選役（重複当選した態様）と１対１で対応付けるようにしてもよい。
【０４３２】
＜ＣＺ・ＡＲＴ移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル＞
図３８に示すＣＺ・ＡＲＴ移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、後述する通常処理（図８０及び図８１参照）において参照され、上述したＣＺ・ＡＲＴ移行抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」であり、上述したＣＺ・ＡＲＴ移行当選時移行内容抽選テーブルを用いてその当選内容（移行内容）が決定された場合に、その当選内容（移行内容）に応じて、演出状態「通常」から演出状態「通常中ＣＺ中」に移行させるまでの前兆ゲーム数（すなわち、移行が決定されてから実際に移行するまでの遊技回数）を決定するために用いられる。
【０４３３】
図３８に示すように、ＣＺ・ＡＲＴ移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルでは、移行内容と、抽選値とに基づいて、前兆ゲーム数が抽選により決定される。なお、図３８に示すＣＺ・ＡＲＴ移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、移行内容「ＣＺシングル」は、「ＣＺ管理情報１」〜「ＣＺ管理情報３」を示し、移行内容「ＣＺダブル以上」は、「ＣＺ管理情報４」〜「ＣＺ管理情報７」を示すものである。
【０４３４】
図３８において、例えば、移行内容が「ＣＺシングル」の場合には、１６／１２８の確率で前兆ゲーム数「４」が決定され、１２／１２８の確率で前兆ゲーム数「１０」が決定され、７２／１２８の確率で前兆ゲーム数「２０」が決定され、２８／１２８の確率で前兆ゲーム数「２４」が決定される。また、移行内容が「ＣＺダブル以上」の場合には、１２／１２８の確率で前兆ゲーム数「４」が決定され、１２／１２８の確率で前兆ゲーム数「１０」が決定され、４２／１２８の確率で前兆ゲーム数「２０」が決定され、５４／１２８の確率で前兆ゲーム数「２４」が決定され、８／１２８の確率で前兆ゲーム数「２８」が決定される。すなわち、移行内容の期待度が高いほど、相対的に長い前兆ゲーム数が決定されやすくなっている。
【０４３５】
＜ボーナス中ＡＲＴ移行抽選テーブル＞
図３９に示すボーナス中ＡＲＴ移行抽選テーブルは、後述するボーナス中処理（図７９参照）において参照され、演出状態「ボーナス中」（すなわち、ＢＢ遊技状態）において、その終了後に演出状態「ＡＲＴ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
【０４３６】
図３９に示すように、ボーナス中ＡＲＴ移行抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ＡＲＴ移行の有無（及びＡＲＴ管理情報の内容）が抽選により決定される。なお、例えば、演出状態「ＡＲＴ中」から移行した演出状態「ボーナス中」のように、すでにＡＲＴ移行が決定されている場合の演出状態「ボーナス中」にあっては、ＡＲＴ管理情報の内容のみが抽選により決定され、決定されたＡＲＴ管理情報が上乗せされる。また、図３９に示すボーナス中ＡＲＴ移行抽選テーブルにおいて、内部当選役「７揃い」は、「７揃いリプＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２５」）及び「７揃いリプＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２６」）を示し、内部当選役「確定役」は、「１１枚役」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４２」）を示すものである。
【０４３７】
また、図３９に示すボーナス中ＡＲＴ移行抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、「ＡＲＴ管理情報１」は、後述する「青玉」としてＡＲＴ中の報知回数を管理するために用いられるものであり、「ＡＲＴ管理情報２」は、後述する「黄玉」としてＡＲＴ中の報知回数を管理するために用いられるものであり、「ＡＲＴ管理情報３」は、後述する「緑玉」としてＡＲＴ中の報知回数を管理するために用いられるものであり、「ＡＲＴ管理情報４」は、後述する「虹玉」としてＡＲＴ中の報知回数を管理するために用いられるものである。
【０４３８】
図３９において、例えば、内部当選役が「７揃い」の場合には、５６／１２８の確率で「ＡＲＴ移行＋ＡＲＴ管理情報１」が決定され、４０／１２８の確率で「ＡＲＴ移行＋ＡＲＴ管理情報２」が決定され、３２／１２８の確率で「ＡＲＴ移行＋ＡＲＴ管理情報３」が決定される。また、内部当選役が「ＪＡＣＩＮ２」の場合には、９６／１２８の確率で「ＡＲＴ移行＋ＡＲＴ管理情報２」が決定され、３１／１２８の確率で「ＡＲＴ移行＋ＡＲＴ管理情報３」が決定され、１／１２８の確率で「ＡＲＴ移行＋ＡＲＴ管理情報４」が決定される。また、内部当選役が「確定役」の場合には、１２８／１２８の確率で「ＡＲＴ移行＋ＡＲＴ管理情報４」が決定される。なお、内部当選役「７揃い」は、ＢＢ遊技状態（ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選）でのみ決定されうる（図１９〜図２３参照）ものであることから、ＢＢ遊技状態において、ＢＢ遊技状態（ＲＢ２、ＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選及びＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選）は、遊技者にとって期待度が高い遊技状態となっている。
【０４３９】
なお、本実施形態では、ボーナス中において、ＡＲＴ移行が決定された場合には、「ＡＲＴ管理情報１」〜「ＡＲＴ管理情報４」のうち、必ず１つのＡＲＴ管理情報が付与されるようにしている。すなわち、１つのＡＲＴ管理情報が付与されることを保障しているが、保障されるＡＲＴ管理情報の数はこれに限られない。例えば、ボーナス中において、ＡＲＴ移行が決定されたが、１つのＡＲＴ管理情報しか付与されずにボーナス中が終了した場合には、さらに、１つのＡＲＴ管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報１」）を付与するようにしてもよい。すなわち、ＡＲＴ移行が決定された場合には、複数個（例えば、２個）のＡＲＴ管理情報の付与が保障されるようにしてもよい。
【０４４０】
なお、図３９に示すボーナス中ＡＲＴ移行抽選テーブルを用いることなく、ＡＲＴ管理情報の内容が決定されるようにしてもよい。例えば、内部当選役が「７揃いリプＡ」の場合には、ＡＲＴ管理情報の内容として必ず「ＡＲＴ管理情報１」が決定され、内部当選役が「７揃いリプＢ」の場合には、ＡＲＴ管理情報の内容として必ず「ＡＲＴ管理情報２」が決定され、内部当選役が「ＪＡＣＩＮ２」の場合には、ＡＲＴ管理情報の内容として必ず「ＡＲＴ管理情報３」が決定され、内部当選役が「確定役」の場合には、ＡＲＴ管理情報の内容として必ず「ＡＲＴ管理情報４」が決定されるようにしてもよい。すなわち、決定された内部当選役（重複当選した態様）と、ＡＲＴ管理情報の内容とを１対１で対応付けるようにしてもよい。
【０４４１】
＜特殊ゾーン中ＡＲＴ移行抽選テーブル＞
図４０に示す特殊ゾーン中ＡＲＴ移行抽選テーブルは、後述する特殊ゾーン中処理（図７８参照）において参照され、演出状態「特殊ゾーン中」において、演出状態「上乗せゾーン中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。なお、演出状態「特殊ゾーン中」は、演出状態「上乗せゾーン中」を経由してから演出状態「ＡＲＴ中」に移行させるようになっているが、最終的には演出状態「ＡＲＴ中」に移行させるか否かを決定するものであるため、図４０においては、「ＡＲＴ移行」に当選するか否かを決定する記載としている。もっとも、演出状態「特殊ゾーン中」は、直接的に演出状態「ＡＲＴ中」に移行させるか否かが決定される演出状態としてもよい。
【０４４２】
図４０に示すように、特殊ゾーン中ＡＲＴ移行抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ＡＲＴ移行の有無が抽選により決定される。なお、図４０に示す特殊ゾーン中ＡＲＴ移行抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、内部当選役「押し順ベル」は、「左中右ベルＡ」、「左右中ベルＡ」、「中左右ベルＡ」、「中右左ベルＡ」、「右左中ベルＡ」、「右中左ベルＡ」、「左中右ベルＢ」、「左右中ベルＢ」、「中左右ベルＢ」、「中右左ベルＢ」、「右左中ベルＢ」及び「右中左ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３０」〜「４１」）を示し、内部当選役「ＣＢ役」は、「ＣＢ役」を含む内部当選役（小役・リプレイ用データポインタの値が「４５」〜「６８」）を示し、内部当選役「特殊シングル」は、「赤リプ」、「青リプ」及び「緑リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１３」〜「１５」）を示し、内部当選役「確定役」は、「ＢＢ」を含む内部当選役（例えば、小役・リプレイ用データポインタの値が「２８」、「２９」、「４２」及び「４３」）を示すものである。
【０４４３】
図４０において、例えば、内部当選役が「共通役」の場合には、１１６／１２８の確率でＡＲＴ移行が「非当選」であることが決定され、１２／１２８の確率でＡＲＴ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「特殊シングル」の場合には、１２８／１２８の確率でＡＲＴ移行が「当選」であることが決定される。
【０４４４】
なお、図４０に示す特殊ゾーン中ＡＲＴ移行抽選テーブルを用いることなく、ＡＲＴ移行の有無が決定されるようにしてもよい。例えば、内部当選役が「特殊シングル」、「特殊ダブル」又は「確定役」の場合には、ＡＲＴ移行とすることが必ず決定され、他の内部当選役の場合には、ＡＲＴ移行とすることは決定されないようにしてもよい。すなわち、決定された内部当選役（重複当選した態様）と、ＡＲＴ移行の有無とを１対１で対応付けるようにしてもよい。
【０４４５】
＜特殊ゾーン中ＡＲＴ移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル＞
図４１に示す特殊ゾーン中ＡＲＴ移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、後述する特殊ゾーン中処理（図７８参照）において参照され、上述した特殊ゾーン中ＡＲＴ移行抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」である場合に、演出状態「特殊ゾーン中」から演出状態「上乗せゾーン中」に移行させるまでの前兆ゲーム数を決定するために用いられる。
【０４４６】
図４１に示すように、特殊ゾーン中ＡＲＴ移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルでは、抽選値に基づいて、前兆ゲーム数が抽選により決定される。
【０４４７】
図４１において、例えば、３２／１２８の確率で前兆ゲーム数「０」が決定され（すなわち、ＡＲＴ移行当選後直ぐに演出状態「上乗せゾーン中」に移行し）、９６／１２８の確率で前兆ゲーム数「１」が決定される。なお、演出状態「特殊ゾーン中」が継続可能な遊技回数（例えば、残り１０ゲームであれば１０ゲーム）の範囲内であれば、ここで決定される前兆ゲーム数は上述したものに限られない。
【０４４８】
＜特別加算実行抽選テーブル＞
図４２に示す特別加算実行抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中ＣＺ中処理（図６８〜図７０）及び通常中ＣＺ中処理（図７５〜図７７参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」又は「通常中ＣＺ中」において、ポイントカウンタを特別加算するか否かを決定するために用いられる。ポイントカウンタを特別加算する具体的な制御については後述する。
【０４４９】
図４２に示すように、特別加算実行抽選テーブルでは、演出状態フラグと、抽選値とに基づいて、特別加算の実行の有無及び実行される場合のゲーム数が抽選により決定される。
【０４５０】
図４２において、例えば、演出状態が「通常中ＣＺ中」である場合には、１１８／１２８の確率で特別加算が「なし」であること（すなわち、実行されないこと）が決定され、３／１２８の確率で特別加算が「あり（７ゲーム目）」であること（すなわち、特別加算が７ゲーム目に実行されること）が決定され、７／１２８の確率で特別加算が「あり（１０ゲーム目）」であること（すなわち、特別加算が１０ゲーム目に実行されること）が決定される。また、演出状態が「ＡＲＴ中ＣＺ中」である場合には、１２６／１２８の確率で特別加算が「なし」であることが決定され、１／１２８の確率で特別加算が「あり（７ゲーム目）」であることが決定され、１／１２８の確率で特別加算が「あり（１０ゲーム目）」であることが決定される。
【０４５１】
＜ＣＺ継続モード抽選テーブル＞
図４３に示すＣＺ継続モード抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中ＣＺ中処理（図６８〜図７０）及び通常中ＣＺ中処理（図７５〜図７７参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」又は「通常中ＣＺ中」において、ＣＺを終了させるか否かを抽選する際に参照するＣＺ継続モードを決定するために用いられる。
【０４５２】
図４３に示すように、ＣＺ継続モード抽選テーブルでは、管理情報（ＣＺ管理情報及びＡＲＴ管理情報の双方を含む）と、抽選値とに基づいて、ＣＺ継続モードが抽選により決定される。なお、図４３に示すＣＺ継続モード抽選テーブルにおいては、ＣＺ継続モードとして「低確率（１％）」と「高確率（１００％）」が規定されている。ＣＺ継続モード「低確率（１％）」は、ＣＺ終了抽選の際に、１／１００の確率でＣＺ終了抽選結果を「非当選」とすること（すなわち、ＣＺを継続させること）が決定され、９９／１００の確率でＣＺ終了抽選結果を「当選」とすること（すなわち、ＣＺを終了させること）が決定されるＣＺ抽選モードである。また、ＣＺ継続モード「高確率（１００％）」は、ＣＺ終了抽選の際に、１００／１００の確率でＣＺ終了抽選結果を「非当選」とすること（すなわち、ＣＺを継続させること）が決定されるＣＺ継続モードである。なお、ＣＺ継続モードは、これに限られるものではない。例えば、ＣＺ継続モードとして「高確率（７５％）」を規定するようにしてもよいし、「中確率（５０％）」を規定するようにしてもよい。
【０４５３】
図４３において、例えば、管理情報として、現在のＣＺ管理情報に「ＣＺ管理情報７」が格納されている場合、又はＡＲＴ管理情報４ストック数に「１」以上が格納されている場合には、１２８／１２８の確率でＣＺ継続モード「高確率（１００％）」が決定される。一方、これらの管理情報が格納されていない場合（「その他」の場合）には、１２７／１２８の確率でＣＺ継続モード「低確率（１％）」が決定され、１／１２８の確率でＣＺ継続モード「高確率（１００％）」が決定される。すなわち、「ＣＺ管理情報７」に基づくＣＺが実行される場合には、ＣＺが終了しないことから、実質的にＡＲＴ移行及びＡＲＴ管理情報の上乗せが確定するようになっている。ＡＲＴ管理情報４ストック数に「１」以上であるときにＣＺが実行される場合も同様である。
【０４５４】
＜ＣＺ中高確チャンス移行抽選テーブル＞
図４４に示すＣＺ中高確チャンス移行抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中ＣＺ中処理（図６８〜図７０）及び通常中ＣＺ中処理（図７５〜図７７参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」又は「通常中ＣＺ中」において、さらに演出状態「ＣＺ中高確チャンス」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
【０４５５】
図４４に示すように、ＣＺ中高確チャンス移行抽選テーブルでは、ＣＺ管理情報と、抽選値とに基づいて、ＣＺ中高確チャンス移行の有無が抽選により決定される。
【０４５６】
図４４において、例えば、「ＣＺ管理情報１」である場合には、７２／１２８の確率でＣＺ中高確チャンス移行が「非当選」であることが決定され、５６／１２８の確率でＣＺ中高確チャンス移行が「当選」であることが決定される。また、「ＣＺ管理情報２」である場合には、１２６／１２８の確率でＣＺ中高確チャンス移行が「非当選」であることが決定され、２／１２８の確率でＣＺ中高確チャンス移行が「当選」であることが決定される。また、「ＣＺ管理情報３」である場合には、１２２／１２８の確率でＣＺ中高確チャンス移行が「非当選」であることが決定され、６／１２８の確率でＣＺ中高確チャンス移行が「当選」であることが決定される。すなわち、「ＣＺ管理情報１」に基づくＣＺが実行される場合には、「ＣＺ管理情報２」又は「ＣＺ管理情報３」に基づくＣＺが実行される場合よりも演出状態「ＣＺ中高確チャンス」に移行する期待度が高くなっている。
【０４５７】
＜ＣＺ中高確ゾーン移行抽選テーブル＞
図４５に示すＣＺ中高確ゾーン移行抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中ＣＺ中処理（図６８〜図７０）及び通常中ＣＺ中処理（図７５〜図７７参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」又は「通常中ＣＺ中」において、さらに演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。本実施形態では、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」又は「通常中ＣＺ中」において、演出状態「ＣＺ中高確チャンス」を経由して演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」に移行する場合のみならず、直接的に演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」に移行する場合もあるようになっている。
【０４５８】
図４５に示すように、ＣＺ中高確ゾーン移行抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ＣＺ中高確ゾーン移行の有無が抽選により決定される。なお、図４５に示すＣＺ中高確ゾーン移行抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、内部当選役「押し順ベルＢ」は、「左中右ベルＢ」、「左右中ベルＢ」、「中左右ベルＢ」、「中右左ベルＢ」、「右左中ベルＢ」及び「右中左ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３６」〜「４１」）を示すものである。
【０４５９】
図４５において、例えば、内部当選役が「特殊シングル」である場合には、１２７／１２８の確率でＣＺ中高確ゾーン移行が「非当選」であることが決定され、１／１２８の確率でＣＺ中高確ゾーン移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「特殊ダブル」である場合には、１２８／１２８の確率でＣＺ中高確ゾーン移行が「当選」であることが決定される。
【０４６０】
なお、図４５に示すＣＺ中高確ゾーン移行抽選テーブルを用いることなく、ＣＺ中高確ゾーン移行の有無が決定されるようにしてもよい。例えば、内部当選役が「特殊ダブル」又は「確定役」の場合には、ＣＺ中高確ゾーン移行とすることが必ず決定され、他の内部当選役の場合には、ＣＺ中高確ゾーン移行とすることは決定されないようにしてもよい。
すなわち、決定された内部当選役（重複当選した態様）と、ＣＺ中高確ゾーン移行の有無とを１対１で対応付けるようにしてもよい。
【０４６１】
＜ＣＺ中高確ゾーン終了抽選テーブル＞
図４６に示すＣＺ中高確ゾーン終了抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中ＣＺ中処理（図６８〜図７０）及び通常中ＣＺ中処理（図７５〜図７７参照）において参照され、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」において、当該「ＣＺ中高確ゾーン中」を終了させるか否かを決定するために用いられる。
【０４６２】
図４６に示すように、ＣＺ中高確ゾーン終了抽選テーブルでは、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」の何ゲーム目であるか（「ゲーム数」）と、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ＣＺ中高確ゾーン終了の有無が抽選により決定される。なお、図４６に示すＣＺ中高確ゾーン終了抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、内部当選役「リプレイ（特殊以外）」は、「赤リプ」、「青リプ」「緑リプ」、「赤青リプ」、「赤緑リプ」、「青緑リプＡ」及び「青緑リプＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「１３」〜「１９」）以外のリプレイ（小役・リプレイ用データポインタの値が「１」〜「１２」及び「２０」〜「２３」）を示すものである。
【０４６３】
図４６において、例えば、「ゲーム数」が１ゲーム目（すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「１」）であるときに、内部当選役が「ハズレ」である場合、１２８／１２８の確率でＣＺ中高確ゾーン終了が「非当選」であること（すなわち、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」が継続すること）が決定される。また、「ゲーム数」が２ゲーム目（すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「２」）であるときに、内部当選役が「ハズレ」である場合、２６／１２８の確率でＣＺ中高確ゾーン終了が「非当選」であること（すなわち、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」が継続すること）が決定され、１０２／１２８の確率でＣＺ中高確ゾーン終了が「当選」であること（すなわち、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」が終了すること）が決定される。また、「ゲーム数」が３ゲーム目（すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「３」）であるときに、内部当選役が「ハズレ」である場合、４／１２８の確率でＣＺ中高確ゾーン終了が「非当選」であること（すなわち、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」が継続すること）が決定され、１２４／１２８の確率でＣＺ中高確ゾーン終了が「当選」であること（すなわち、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」が終了すること）が決定される。すなわち、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」が継続するのにしたがって終了する確率が高くなっている。
【０４６４】
なお、図４６に示すＣＺ中高確ゾーン終了抽選テーブルを用いることなく、ＣＺ中高確ゾーン終了の有無が決定されるようにしてもよい。例えば、「ゲーム数」が１ゲーム目であるときには、いずれの内部当選役であっても、ＣＺ中高確ゾーン終了とすることは決定されず、「ゲーム数」が２ゲーム目であるときには、内部当選役が「ハズレ」又は「リプレイ（特殊以外）」であるときのみ、ＣＺ中高確ゾーン終了とすることが必ず決定され、「ゲーム数」が３ゲーム目であるときには、内部当選役が「その他」であるときのみ、ＣＺ中高確ゾーン終了とすることが決定されないようにしてもよい。すなわち、「ゲーム数」に応じて、決定された内部当選役（重複当選した態様）と、ＣＺ中高確ゾーン終了の有無とを１対１で対応付けるようにしてもよい。
【０４６５】
＜ＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選テーブル＞
図４７に示すＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中ＣＺ中処理（図６８〜図７０参照）及び通常中ＣＺ中処理（図７５〜図７７参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」又は「通常中ＣＺ中」において、ＡＲＴ管理情報を一時的にストック（貯留）させるか否か（仮ストックさせるか否か）を決定するために用いられる。
【０４６６】
図４７に示すように、ＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選テーブルでは、ＣＺ管理情報と、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ＡＲＴ管理情報仮ストックの有無が抽選により決定される。なお、図４７に示すＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、内部当選役「押し順ベルＡ」は、「左中右ベルＡ」、「左右中ベルＡ」、「中左右ベルＡ」、「中右左ベルＡ」、「右左中ベルＡ」及び「右中左ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３０」〜「３５」）を示すものである。
【０４６７】
図４７において、例えば、内部当選役が「押し順ベルＢ」であるときに、「ＣＺ管理情報１」である場合には、８８／１２８の確率でＡＲＴ管理情報仮ストックが「非当選」であることが決定され、４０／１２８の確率でＡＲＴ管理情報仮ストックが「当選」であることが決定される。また、「ＣＺ管理情報２」である場合には、１１８／１２８の確率でＡＲＴ管理情報仮ストックが「非当選」であることが決定され、１０／１２８の確率でＡＲＴ管理情報仮ストックが「当選」であることが決定される。また、「ＣＺ管理情報３」である場合には、１２８／１２８の確率でＡＲＴ管理情報仮ストックが「当選」であることが決定される。すなわち、「ＣＺ管理情報３」に基づくＣＺが実行される場合には、「ＣＺ管理情報１」又は「ＣＺ管理情報２」に基づくＣＺが実行される場合よりも、内部当選役が「押し順ベルＢ」であるときに、ＡＲＴ管理情報が仮ストックされる期待度が高くなっている。
【０４６８】
また、図４７において、例えば、内部当選役が「ＭＢ」であるときに、「ＣＺ管理情報１」である場合には、１２７／１２８の確率でＡＲＴ管理情報仮ストックが「非当選」であることが決定され、１／１２８の確率でＡＲＴ管理情報仮ストックが「当選」であることが決定される。また、「ＣＺ管理情報２」である場合には、１２８／１２８の確率でＡＲＴ管理情報仮ストックが「当選」であることが決定される。また、「ＣＺ管理情報３」である場合には、１２７／１２８の確率でＡＲＴ管理情報仮ストックが「非当選」であることが決定され、１／１２８の確率でＡＲＴ管理情報仮ストックが「当選」であることが決定される。すなわち、「ＣＺ管理情報２」に基づくＣＺが実行される場合には、「ＣＺ管理情報１」又は「ＣＺ管理情報３」に基づくＣＺが実行される場合よりも、内部当選役が「ＭＢ」であるときに、ＡＲＴ管理情報が仮ストックされる期待度が高くなっている。
【０４６９】
なお、本実施形態では、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」又は「通常中ＣＺ中」が開始された場合には、少なくとも１個のＡＲＴ管理情報が仮ストックされるようになっている。したがって、図４７に示すＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選テーブルを用いた抽選結果が全て「非当選」であった場合であって、後述するポイントカウンタが「１００」以上となった場合に、ＡＲＴ管理情報がストック（貯留）されないという事態が生じないようにしている。
【０４７０】
＜ＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック内容抽選テーブル＞
図４８に示すＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選内容テーブルは、後述するＡＲＴ中ＣＺ中処理（図６８〜図７０参照）及び通常中ＣＺ中処理（図７５〜図７７参照）において参照され、上述したＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」であった場合に、その当選内容（ＡＲＴ管理情報仮ストック内容）を決定するために用いられる。
【０４７１】
図４８に示すように、ＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選内容テーブルでは、特別加算実行ゲームでない場合には、演出状態と、ＣＺ管理情報と、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ＡＲＴ管理情報仮ストック内容が抽選により決定され、特別加算実行ゲームである場合には、演出状態と、ＣＺ管理情報と、抽選値とに基づいて、ＡＲＴ管理情報仮ストック内容が抽選により決定される。なお、図４８に示すＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選内容テーブルにおいて、演出状態「通常中ＣＺ中（開始時）」は、演出状態「通常中ＣＺ中」における１ゲーム目（すなわち、ＣＺカウンタの値が「１」）であることを示し、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中（開始時）」は、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」における１ゲーム目（すなわち、ＣＺカウンタの値が「１」）であることを示すものである。
【０４７２】
また、図４８に示すＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選内容テーブルにおいて、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中（１，２ゲーム目）」は、演出状態「ＣＺ高確ゾーン中」における１ゲーム目及び２ゲーム目（すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「１」及び「２」）を示し、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中（３ゲーム目）」は、演出状態「ＣＺ高確ゾーン中」における３ゲーム目（すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「３」）を示し、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中（４ゲーム目）」は、演出状態「ＣＺ高確ゾーン中」における４ゲーム目（すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「４」）を示すものである。
【０４７３】
図４８において、例えば、演出状態が「ＡＲＴ中ＣＺ中」又は「通常中ＣＺ中」であり、内部当選役が「特殊ダブル」、「ＢＢ（赤青緑と重複）」又は「ＢＢ（それ以外）」以外の内部当選役（「その他内部当選役」）であるときに、「ＣＺ管理情報１」である場合には、９２／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報１」が仮ストックされることが決定され、３３／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報２」が仮ストックされることが決定され、３／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報３」が仮ストックされることが決定される。また、「ＣＺ管理情報２」である場合には、１１０／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報２」が仮ストックされることが決定され、１８／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報３」が仮ストックされることが決定される。また、「ＣＺ管理情報３」である場合には、１０２／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報１」が仮ストックされることが決定され、２４／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報２」が仮ストックされることが決定され、２／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報３」が仮ストックされることが決定される。すなわち、「ＣＺ管理情報２」に基づくＣＺが実行される場合には、「ＣＺ管理情報１」又は「ＣＺ管理情報３」に基づくＣＺが実行される場合よりも、内部当選役が「その他内部当選役」であるときに、遊技者にとって有利なＡＲＴ管理情報が仮ストックされる期待度が高くなっている。
【０４７４】
なお、図４８に示すＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選内容テーブルを用いることなく、ＡＲＴ管理情報仮ストック内容が決定されるようにしてもよい。例えば、演出状態が「ＡＲＴ中ＣＺ中」又は「通常中ＣＺ中」であり、内部当選役が「特殊ダブル」又は「ＢＢ（それ以外）」であるか、「特別加算実行ゲーム」であるときには、いずれのＣＺ管理情報の場合にも、「ＡＲＴ管理情報３」が必ず仮ストックされることが決定され、内部当選役が「ＢＢ（赤青緑と重複）」であるときには、いずれのＣＺ管理情報の場合にも、「ＡＲＴ管理情報４」が必ず仮ストックされることが決定され、内部当選役が「その他内部当選役」であるときに、「ＣＺ管理情報１」又は「ＣＺ管理情報２」である場合には、「ＡＲＴ管理情報１」が必ず仮ストックされることが決定され、「ＣＺ管理情報３」又は「ＣＺ管理情報４以上」である場合には、「ＡＲＴ管理情報２」が必ず仮ストックされることが決定されるようにしてもよい。すなわち、演出状態と、ＣＺ管理情報とに応じて、決定された内部当選役（重複当選した態様）等と、ＡＲＴ管理情報仮ストック内容とを１対１で対応付けるようにしてもよい。また、同様に、図４７に示すＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選テーブルを用いることなく、ＡＲＴ管理情報仮ストックの有無を、ＣＺ管理情報に応じて、決定された内部当選役（重複当選した態様）と１対１で対応付けるようにしてもよい。
【０４７５】
＜ＣＺ中通常用ポイント加算値抽選テーブル＞
図４９に示すＣＺ中通常用ポイント加算値抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中ＣＺ中処理（図６８〜図７０参照）及び通常中ＣＺ中処理（図７５〜図７７参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」又は「通常中ＣＺ中」において、付与するポイント（ポイント加算値）を決定するために用いられる。
【０４７６】
図４９に示すように、ＣＺ中通常用ポイント加算値抽選テーブルでは、ＡＲＴ管理情報が仮ストックされていない場合には、ＣＺ管理情報と、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ポイント加算値が抽選により決定され、ＡＲＴ管理情報が仮ストックされている場合には、仮ストックされているＡＲＴ管理情報と、ＣＺ管理情報と、抽選値とに基づいて、ポイント加算値が抽選により決定される。なお、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」又は「通常中ＣＺ中」において、「ＢＢ」に内部当選した場合には、後述するポイントカウンタが必ず「１００」以上となるポイント加算値が決定され、ＡＲＴ移行及びＡＲＴ管理情報の上乗せが確定するようになっている。
【０４７７】
図４９において、例えば、内部当選役が「押し順ベルＢ」であるときに、「ＣＺ管理情報１」である場合には、１２４／１２８の確率でポイント加算値「１２」が決定され、４／１２８の確率でポイント加算値「１６」が決定される。また、「ＣＺ管理情報２」である場合には、１２４／１２８の確率でポイント加算値「１２」が決定され、４／１２８の確率でポイント加算値「１６」が決定される。また、「ＣＺ管理情報３」である場合には、１２８／１２８の確率でポイント加算値「１６」が決定される。すなわち、「ＣＺ管理情報３」に基づくＣＺが実行される場合には、「ＣＺ管理情報１」又は「ＣＺ管理情報２」に基づくＣＺが実行される場合よりも、内部当選役が「押し順ベルＢ」であるときに、遊技者にとって有利なポイント加算値が決定される期待度が高くなっている。
【０４７８】
また、図４９において、例えば、内部当選役が「ＭＢ」であるときに、「ＣＺ管理情報１」である場合には、１２４／１２８の確率でポイント加算値「１２」が決定され、４／１２８の確率でポイント加算値「１６」が決定される。また、「ＣＺ管理情報２」である場合には、１２８／１２８の確率でポイント加算値「１６」が決定される。また、「ＣＺ管理情報３」である場合には、１２４／１２８の確率でポイント加算値「１２」が決定され、４／１２８の確率でポイント加算値「１６」が決定される。すなわち、「ＣＺ管理情報２」に基づくＣＺが実行される場合には、「ＣＺ管理情報１」又は「ＣＺ管理情報３」に基づくＣＺが実行される場合よりも、内部当選役が「ＭＢ」であるときに、遊技者にとって有利なポイント加算値が決定される期待度が高くなっている。
【０４７９】
なお、図４９に示すＣＺ中通常用ポイント加算値抽選テーブルを用いることなく、ポイント加算値が決定されるようにしてもよい。例えば、「ＣＺ管理情報１」であるとき、内部当選役が「ハズレ」又は「リプレイ（特殊以外）」である場合には、ポイント加算値「０」が必ず決定され、内部当選役が「特殊シングル」、「特殊ダブル」又は「共通役」である場合には、ポイント加算値「１６」が必ず決定され、内部当選役が「押し順ベルＡ」である場合には、ポイント加算値「８」が必ず決定され、内部当選役が「押し順ベルＢ」、「ＣＢ役」又は「ＭＢ」である場合には、ポイント加算値「１２」が必ず決定され、「ＡＲＴ管理情報１仮ストック時」である場合には、ポイント加算値「２０」が必ず決定され、ＡＲＴ管理情報２仮ストック時」である場合には、ポイント加算値「２８」が必ず決定され、ＡＲＴ管理情報３ｏｒ４仮ストック時」である場合には、ポイント加算値「３６」が必ず決定されるようにしてもよい。そして、ＣＺ管理情報が有利なほど、この対応関係がより有利となるようにすればよい。すなわち、ＣＺ管理情報に応じて、決定された内部当選役（重複当選した態様）等と、ポイント加算値とを１対１で対応付けるようにしてもよい。
【０４８０】
＜ＣＺ中高確用ポイント加算値抽選テーブル＞
図５０に示すＣＺ中高確用ポイント加算値抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中ＣＺ中処理（図６８〜図７０参照）及び通常中ＣＺ中処理（図７５〜図７７参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」又は「通常中ＣＺ中」における演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」において、付与するポイント（ポイント加算値）を決定するために用いられる。
【０４８１】
図５０に示すように、ＣＺ中高確用ポイント加算値抽選テーブルでは、演出状態と、抽選値とに基づいて、ポイント加算値が抽選により決定される。なお、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」が４ゲーム継続した場合には、ＡＲＴ移行及びＡＲＴ管理情報の上乗せが確定するようになっている。
【０４８２】
また、図５０に示すＣＺ中高確用ポイント加算値抽選テーブルにおいて、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中（１ゲーム目）」は、演出状態「ＣＺ高確ゾーン中」における１ゲーム目（すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「１」）を示し、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中（２ゲーム目）」は、演出状態「ＣＺ高確ゾーン中」における２ゲーム目（すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「２」）を示し、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中（３ゲーム目）」は、演出状態「ＣＺ高確ゾーン中」における３ゲーム目（すなわち、後述する「高確ゾーンカウンタ」の値が「３」）を示すものである。
【０４８３】
図５０において、例えば、演出状態が「ＣＺ中高確ゾーン中（１ゲーム目）」である場合には、１２２／１２８の確率でポイント加算値「１２」が決定され、６／１２８の確率でポイント加算値「１６」が決定される。また、演出状態が「ＣＺ中高確ゾーン中（２ゲーム目）」である場合には、１２２／１２８の確率でポイント加算値「１６」が決定され、６／１２８の確率でポイント加算値「２０」が決定される。また、演出状態が「ＣＺ中高確ゾーン中（３ゲーム目）」である場合には、１２２／１２８の確率でポイント加算値「２０」が決定され、６／１２８の確率でポイント加算値「２８」が決定される。すなわち、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」が継続するのにしたがって、遊技者にとって有利なポイント加算値が決定される期待度が高くなっている。
【０４８４】
＜ＡＲＴ中モード初期抽選テーブル＞
図５１に示すＡＲＴ中モード初期抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中処理（図７１〜図７３参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中」の開始時において、ＡＲＴ中モードを決定するために用いられる。なお、ＡＲＴ中モードは、演出状態「ＡＲＴ中」から演出状態「上乗せゾーン中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
【０４８５】
図５１に示すように、ＡＲＴ中モード初期抽選テーブルでは、抽選契機と、抽選値とに基づいて、ＡＲＴ中モードが抽選により決定される。なお、図５１に示すＡＲＴ中モード初期抽選テーブル及び後述する他の抽選テーブルにおいて、抽選契機「ＡＲＴ移行」は、演出状態「通常」、「通常中ＣＺ中」又は「ボーナス中」において、ＡＲＴ当選となり、演出状態「ＡＲＴ中」に移行したこと（いわゆる「初当り」）を示し、抽選契機「上乗せゾーン終了」は、演出状態「上乗せゾーン中」が終了して演出状態「ＡＲＴ中」に移行したことを示すものである。
【０４８６】
図５１において、例えば、抽選契機が「ＡＲＴ移行」である場合には、８１９２／１６３８４の確率でＡＲＴ中モード「１」が決定され、７７１２／１６３８４の確率でＡＲＴ中モード「２」が決定され、４８０／１６３８４の確率でＡＲＴ中モード「３」が決定される。なお、所定の確率（例えば、１／１６３８４の確率）でＡＲＴ中モード「４」が決定されるようにしてもよい。
【０４８７】
＜ＡＲＴ中ＣＺ抽選モード抽選テーブル＞
図５２に示すＡＲＴ中ＣＺ抽選モード抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中処理（図７１〜図７３参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中」の開始時において、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードを決定するために用いられる。なお、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードは、演出状態「ＡＲＴ中」から演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
【０４８８】
図５２に示すように、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モード抽選テーブルでは、抽選契機と、設定値と、抽選値とに基づいて、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが抽選により決定される。なお、図５２に示すＡＲＴ中ＣＺ抽選モード抽選テーブルにおいて、抽選契機「ＣＺ終了（ＡＲＴ中ＣＺ抽選モード１）」は、演出状態「ＡＲＴ中」においてＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが「１」であるときに演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」に移行し、この演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」が終了して演出状態「ＡＲＴ中」に移行したことを示し、抽選契機「ＣＺ終了（ＡＲＴ中ＣＺ抽選モード２）」は、演出状態「ＡＲＴ中」においてＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが「２」であるときに演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」に移行し、この演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」が終了して演出状態「ＡＲＴ中」に移行したことを示し、抽選契機「ＣＺ終了（ＡＲＴ中ＣＺ抽選モード３）」は、演出状態「ＡＲＴ中」においてＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが「３」であるときに演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」に移行し、この演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」が終了して演出状態「ＡＲＴ中」に移行したことを示すものである。
【０４８９】
図５２において、例えば、抽選契機が「ＡＲＴ移行」であり、設定値が「１」である場合には、１２６／１２８の確率でＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「２」が決定され、２／１２８の確率でＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「３」が決定される。また、設定値が「２」である場合には、１２７／１２８の確率でＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「２」が決定され、１／１２８の確率でＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「３」が決定される。また、設定値が「３」である場合には、１２３／１２８の確率でＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「２」が決定され、５／１２８の確率でＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「３」が決定される。また、設定値が「４」である場合には、１２７／１２８の確率でＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「２」が決定され、１／１２８の確率でＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「３」が決定される。また、設定値が「５」である場合には、１１８／１２８の確率でＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「２」が決定され、１０／１２８の確率でＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「３」が決定される。また、設定値が「６」である場合には、１２７／１２８の確率でＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「２」が決定され、１／１２８の確率でＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「３」が決定される。すなわち、設定値が偶数の場合よりも奇数の場合のほうが、遊技者にとって有利なＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが決定される期待度が高くなっている。もっとも、設定値が高いほど、遊技者にとって有利なＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが決定される期待度が高くなるようにしてもよい。他の抽選契機も同様である。
【０４９０】
＜ＡＲＴ中ＣＺ天井抽選テーブル＞
図５３に示すＡＲＴ中ＣＺ天井抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中処理（図７１〜図７３参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中」の開始時において、ＣＺ天井リプレイ回数を決定するために用いられる。なお、ＣＺ天井リプレイ回数は、リプレイ役の当選回数に応じて、演出状態「ＡＲＴ中」から演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
【０４９１】
図５３に示すように、ＡＲＴ中ＣＺ天井抽選テーブルでは、抽選契機と、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードと、抽選値とに基づいて、ＣＺ天井リプレイ回数が抽選により決定される。なお、図５３に示すＡＲＴ中ＣＺ天井抽選テーブルにおいて、抽選契機「ＣＺ終了」は、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」が終了して演出状態「ＡＲＴ中」に移行したことを示すものである。
【０４９２】
図５３において、例えば、抽選契機が「ＡＲＴ移行」又は「ＣＺ終了」であり、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが「１」である場合には、１／１２８の確率でＣＺ天井リプレイ回数「３２」が決定され、１／１２８の確率でＣＺ天井リプレイ回数「６４」が決定され、１２６／１２８の確率でＣＺ天井リプレイ回数「２５５」が決定される。また、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが「３」である場合には、６４／１２８の確率でＣＺ天井リプレイ回数「３２」が決定され、１２／１２８の確率でＣＺ天井リプレイ回数「６４」が決定され、６／１２８の確率でＣＺ天井リプレイ回数「１２８」が決定され、４６／１２８の確率でＣＺ天井リプレイ回数「２５５」が決定される。すなわち、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが高いほど、遊技者にとって有利なＣＺ天井リプレイ回数が決定される期待度が高くなっている。
【０４９３】
＜ＡＲＴ管理情報昇格抽選テーブル＞
図５４に示すＡＲＴ管理情報昇格抽選テーブルは、後述するＡＲＴ管理情報設定処理（図７４参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中」において、ＡＲＴ管理情報が設定される場合に、そのＡＲＴ管理情報をより有利なＡＲＴ管理情報に更新するか（昇格させるか）否かを決定するために用いられる。
【０４９４】
図５４に示すように、ＡＲＴ管理情報昇格抽選テーブルでは、ＡＲＴ管理情報と、昇格モードと、抽選値とに基づいて、ＡＲＴ管理情報の昇格の有無及びその内容（昇格先）が抽選により決定される。
【０４９５】
図５４において、例えば、「ＡＲＴ管理情報１」が設定される場合に、昇格モードが「１」の場合には、１２７／１２８の確率で昇格先が「昇格なし」であることが決定され、１／１２８の確率で昇格先が「ＡＲＴ管理情報３」であることが決定される。また、昇格モードが「２」の場合には、４３／１２８の確率で昇格先が「昇格なし」であることが決定され、８５／１２８の確率で昇格先が「ＡＲＴ管理情報３」であることが決定される。
すなわち、昇格モードが高いほど、遊技者にとって有利なＡＲＴ管理情報に更新される期待度が高くなっている。なお、図５４においては、例えば、「ＡＲＴ管理情報１」が設定される場合に、昇格先が「ＡＲＴ管理情報２」であることが決定される抽選値が同様の期待度で規定されるようにしてもよい。
【０４９６】
＜ＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル１＞
図５５に示すＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル１は、後述するＡＲＴ中処理（図７１〜図７３参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中」において、「ＡＲＴ管理情報４」が設定されていない場合に、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
【０４９７】
図５５に示すように、ＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル１では、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードと、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ＣＺ移行の有無が抽選により決定される。
【０４９８】
図５５において、例えば、内部当選役が「赤シングル」であるとき、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが「１」である場合には、１２０／１２８の確率でＣＺ移行が「非当選」であることが決定され、８／１２８の確率でＣＺ移行が「当選」であることが決定される。また、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが「２」である場合には、１１８／１２８の確率でＣＺ移行が「非当選」であることが決定され、１０／１２８の確率でＣＺ移行が「当選」であることが決定される。また、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが「３」である場合には、１１５／１２８の確率でＣＺ移行が「非当選」であることが決定され、１３／１２８の確率でＣＺ移行が「当選」であることが決定される。すなわち、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが高いほど、ＣＺに移行する期待度が高くなっている。
【０４９９】
また、図５５において、例えば、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが「０」であるとき、内部当選役が「赤シングル」の場合には、１２７／１２８の確率でＣＺ移行が「非当選」であることが決定され、１／１２８の確率でＣＺ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「青シングル」の場合には、１２５／１２８の確率でＣＺ移行が「非当選」であることが決定され、３／１２８の確率でＣＺ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「緑シングル」の場合には、１１２／１２８の確率でＣＺ移行が「非当選」であることが決定され、１６／１２８の確率でＣＺ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「特殊ダブル」の場合には、７６／１２８の確率でＣＺ移行が「非当選」であることが決定され、５２／１２８の確率でＣＺ移行が「当選」であることが決定される。すなわち、内部当選役が、「赤シングル」、「青シングル」、「緑シングル」、「特殊ダブル」の順に、ＣＺに移行する期待度が高くなっている。
【０５００】
＜ＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル２＞
図５６に示すＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル２は、後述するＡＲＴ中処理（図７１〜図７３参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中」において、「ＡＲＴ管理情報４」が設定されている場合に、演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」に移行させるか否かを決定するために用いられる。
【０５０１】
図５６に示すように、ＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル２では、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ＣＺ移行の有無が抽選により決定される。
【０５０２】
図５６において、例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、６４／１２８の確率でＣＺ移行が「非当選」であることが決定され、６４／１２８の確率でＣＺ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「青シングル」の場合には、５１／１２８の確率でＣＺ移行が「非当選」であることが決定され、７７／１２８の確率でＣＺ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「緑シングル」の場合には、３８／１２８の確率でＣＺ移行が「非当選」であることが決定され、９０／１２８の確率でＣＺ移行が「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「特殊ダブル」の場合には、１２８／１２８の確率でＣＺ移行が「当選」であることが決定される。すなわち、内部当選役が、「赤シングル」、「青シングル」、「緑シングル」、「特殊ダブル」の順に、ＣＺに移行する期待度が高くなっている。
【０５０３】
＜ＡＲＴ中ＣＺ移行当選時移行内容抽選テーブル＞
図５７に示すＡＲＴ中ＣＺ移行当選時移行内容抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中処理（図７１〜図７３参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中」において、上述したＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル１又はＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル２を用いた抽選結果が「当選」であった場合に、その当選内容（移行内容）を決定するために用いられる。
【０５０４】
図５７に示すように、ＡＲＴ中ＣＺ移行当選時移行内容抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、移行内容が抽選により決定される。
【０５０５】
図５７において、例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、１２６／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報１」であることが決定され、１／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報４」であることが決定され、１／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報５」であることが決定される。また、内部当選役が「青シングル」の場合には、１１２６／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報２」であることが決定され、１／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報４」であることが決定され、１／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報６」であることが決定される。また、内部当選役が「緑シングル」の場合には、１２６／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報３」であることが決定され、１／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報５」であることが決定され、１／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報６」であることが決定される。すなわち、表示窓４に表示される図柄が、「赤特殊」図柄であるか、「青特殊」図柄であるか、あるいは「緑特殊」図柄であるかによって、移行するＣＺの内容を示唆することができるようになっている。
【０５０６】
なお、図５７において、例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、１２８／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報１」であることが決定され、内部当選役が「青シングル」の場合には、１２８／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報２」であることが決定され、内部当選役が「緑シングル」の場合には、１２８／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報３」であることが決定され、内部当選役が「赤青ダブル」の場合には、１２８／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報４」であることが決定され、内部当選役が「赤緑ダブル」の場合には、１２８／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報５」であることが決定され、内部当選役が「青緑ダブル」の場合には、１２８／１２８の確率で移行内容が「ＣＺ管理情報６」であることが決定されるようにしてもよい。すなわち、表示窓４に表示される図柄が、「赤特殊」図柄であるか、「青特殊」図柄であるか、あるいは「緑特殊」図柄であるかによって、移行するＣＺの内容が確実に示唆されるようにしてもよい。
【０５０７】
また、図５７に示すＡＲＴ中ＣＺ移行当選時移行内容抽選テーブルを用いることなく、移行内容が決定されるようにしてもよい。例えば、内部当選役が「赤シングル」の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報１」が決定され、内部当選役が「青シングル」の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報２」が決定され、内部当選役が「緑シングル」の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報３」が決定され、内部当選役が「赤青ダブル」の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報４」が決定され、内部当選役が「赤緑ダブル」の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報５」が決定され、内部当選役が「青緑ダブル」の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報６」が決定され、内部当選役が他の特定の内部当選役（例えば、「赤青緑１枚Ａ」が「ＢＢ」と重複当選することなく当選しうることとした場合の「赤青緑１枚Ａ」）の場合には、移行内容として必ず「ＣＺ管理情報７」が決定されるようにしてもよい。すなわち、決定された内部当選役（重複当選した態様）と、移行内容とを１対１で対応付けるようにしてもよい。また、同様に、図５５に示すＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル１及び図５６に示すＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル１を用いることなく、ＣＺ移行の有無を、決定された内部当選役（重複当選した態様）と１対１で対応付けるようにしてもよい。
【０５０８】
＜ＡＲＴ中ＣＺ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル＞
図５８に示すＡＲＴ中ＣＺ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中処理（図７１〜図７３参照）において参照され、上述したＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル１又はＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル２を用いた抽選結果が「当選」であり、上述したＡＲＴ中ＣＺ移行当選時移行内容抽選テーブルを用いてその当選内容（移行内容）が決定された場合に、その当選内容（移行内容）に応じて、演出状態「ＡＲＴ中」から演出状態「ＡＲＴ中ＣＺ中」に移行させるまでの前兆ゲーム数を決定するために用いられる。
【０５０９】
また、図５８に示すＡＲＴ中ＣＺ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中処理（図７１〜図７３参照）において参照され、後述するＡＲＴ中モード移行抽選テーブルを用いた抽選結果が「ＡＲＴモード４」に移行させるものであった場合に、演出状態「ＡＲＴ中」から演出状態「上乗せゾーン中」に移行させるまでの前兆ゲーム数を決定するために用いられる。
【０５１０】
図５８に示すように、ＡＲＴ中ＣＺ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブルでは、移行内容と、抽選値とに基づいて、前兆ゲーム数が抽選により決定される。
【０５１１】
図５８において、例えば、移行内容が「ＣＺシングル」の場合には、４／１２８の確率で前兆ゲーム数「４」が決定され、３２／１２８の確率で前兆ゲーム数「７」が決定され、８２／１２８の確率で前兆ゲーム数「１１」が決定され、１０／１２８の確率で前兆ゲーム数「１５」が決定される。また、移行内容が「ＣＺダブル以上」の場合には、４／１２８の確率で前兆ゲーム数「４」が決定され、２２／１２８の確率で前兆ゲーム数「７」が決定され、８２／１２８の確率で前兆ゲーム数「１１」が決定され、２０／１２８の確率で前兆ゲーム数「１５」が決定される。すなわち、移行内容の期待度が高いほど、相対的に長い前兆ゲーム数が決定されやすくなっている。
【０５１２】
また、図５８において、例えば、移行内容が「上乗せゾーン」の場合には、４／１２８の確率で前兆ゲーム数「１２」が決定され、１０／１２８の確率で前兆ゲーム数「１６」が決定され、６０／１２８の確率で前兆ゲーム数「２０」が決定され、５０／１２８の確率で前兆ゲーム数「２４」が決定され、４／１２８の確率で前兆ゲーム数「２８」が決定される。すなわち、移行内容が「上乗せゾーン」の場合には、移行内容が「ＣＺシングル」又は「ＣＺダブル以上」の場合では決定されない特定の前兆ゲーム数が決定されうるようになっている。
【０５１３】
＜ＡＲＴ中モード移行抽選テーブル＞
図５９に示すＡＲＴ中モード移行抽選テーブルは、後述するＡＲＴ中処理（図７１〜図７３参照）において参照され、演出状態「ＡＲＴ中」において、ＡＲＴ中モードを移行させるか否かを決定するために用いられる。
【０５１４】
図５９に示すように、ＡＲＴ中モード移行抽選テーブルでは、現在のＡＲＴ中モードと、内部当選役と、抽選値とに基づいて、移行先のＡＲＴ中モードが抽選により決定される。なお、図５９に示すＡＲＴ中モード移行抽選テーブルにおいて、内部当選役「押し順ベルＡ（ＡＲＴ管理状態３のみ）」とあるのは、ＡＲＴ管理情報３が設定されている演出状態「ＡＲＴ中」においてのみ、上述した「押し順ベルＡ」が抽選の対象となることを示し、内部当選役「押し順ベルＢ（ＡＲＴ管理状態２のみ）」とあるのは、ＡＲＴ管理情報２が設定されている演出状態「ＡＲＴ中」においてのみ、上述した「押し順ベルＢ」が抽選の対象となることを示すものである。
【０５１５】
図５９において、例えば、内部当選役が「ＣＢ役」であるときに、現在のＡＲＴ中モードが「１」である場合には、１６３７６／１６３８４の確率で移行先として「ＡＲＴ中モード１」が決定され（すなわち、ＡＲＴ中モードが移行せず）、８／１６３８４の確率で移行先として「ＡＲＴ中モード２」が決定される（すなわち、ＡＲＴ中モードが昇格する）。また、現在のＡＲＴ中モードが「２」である場合には、１６３０４／１６３８４の確率で移行先として「ＡＲＴ中モード２」が決定され（すなわち、ＡＲＴ中モードが移行せず）、８０／１６３８４の確率で移行先として「ＡＲＴ中モード３」が決定される（すなわち、ＡＲＴ中モードが昇格する）。また、現在のＡＲＴ中モードが「３」である場合には、８０／１６３８４の確率で移行先として「ＡＲＴ中モード１」が決定され（すなわち、ＡＲＴ中モードが転落し）、２０／１６３８４の確率で移行先として「ＡＲＴ中モード２」が決定され（すなわち、ＡＲＴ中モードが転落し）、１６２３４／１６３８４の確率で移行先として「ＡＲＴ中モード３」が決定され（すなわち、ＡＲＴ中モードが移行せず）、５０／１６３８４の確率で移行先として「ＡＲＴ中モード４」が決定される（すなわち、ＡＲＴ中モードが昇格する）。すなわち、ＡＲＴ中モードが高いほど、上乗せゾーンに移行する期待度が高くなっている。
【０５１６】
＜上乗せゾーン中上乗せ保障抽選テーブル＞
図６０に示す上乗せゾーン中上乗せ保障抽選テーブルは、後述する上乗せゾーン中処理（図６６及び図６７参照）において参照され、演出状態「上乗せゾーン中」において、後述する上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック抽選テーブルを用いた抽選結果が「非当選」であった場合に、ＡＲＴ管理情報の上乗せを保障するか（すなわち、上乗せゾーンを継続させるか）否かを決定するために用いられる。
【０５１７】
図６０に示すように、上乗せゾーン中上乗せ保障抽選テーブルでは、上乗せ履歴の有無と、抽選値とに基づいて、上乗せ保障の有無が抽選により決定される。なお、図６０に示す上乗せゾーン中上乗せ保障抽選テーブルにおいて、上乗せ履歴「なし」は、演出状態「上乗せゾーン中」においていまだ上乗せ保障によるＡＲＴ管理情報の上乗せが行われていないことを示し、上乗せ履歴「あり」は、演出状態「上乗せゾーン中」においてすでに上乗せ保障によるＡＲＴ管理情報の上乗せが行われたことを示すものである。
【０５１８】
図６０において、例えば、上乗せ履歴「なし」の場合には、１２０／１２８の確率で上乗せ保障「なし」が決定され、８／１２８の確率で上乗せ保障「あり」が決定される。上乗せ履歴「あり」の場合には、１２７／１２８の確率で上乗せ保障「なし」が決定され、１／１２８の確率で上乗せ保障「あり」が決定される。すなわち、上乗せ保障が行われていない場合には、上乗せ保障が行われた場合よりも上乗せ保障される期待度が高くなっている。なお、上乗せ履歴「なし」の場合に、１２８／１２８の確率で上乗せ履歴「あり」が決定されるようにしてもよい。すなわち、少なくとも１回は上乗せゾーンが継続するようにしてもよい。
【０５１９】
＜上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック抽選テーブル＞
図６１に示す上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック抽選テーブルは、後述する上乗せゾーン中処理（図６６及び図６７参照）において参照され、演出状態「上乗せゾーン中」において、ＡＲＴ管理情報をストック（貯留）させるか否かを決定するために用いられる。
【０５２０】
図６１に示すように、上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック抽選テーブルでは、内部当選役と、抽選値とに基づいて、ＡＲＴ管理情報ストックの有無が抽選により決定される。    
【０５２１】
図６１において、例えば、内部当選役が「ハズレ」又は「リプレイ（特殊以外）」である場合、１２７／１２８の確率でＡＲＴ管理情報ストックが「非当選」であることが決定され、１／１２８の確率でＡＲＴ管理情報ストックが「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「共通役」、「押し順ベル」、「ＣＢ役」又は「ＭＢ」である場合、９０／１２８の確率でＡＲＴ管理情報ストックが「非当選」であることが決定され、３８／１２８の確率でＡＲＴ管理情報ストックが「当選」であることが決定される。また、内部当選役が「その他」の内部当選役である場合、１２８／１２８の確率でＡＲＴ管理情報ストックが「当選」であることが決定される。すなわち、演出状態「上乗せゾーン中」においては、上述した「ハズレ」、「リプレイ（特殊以外）」、「共通役」、「押し順ベル」、「ＣＢ役」又は「ＭＢ」以外の内部当選役が決定されれば、ＡＲＴ管理情報がストック（貯留）されることが確定するとともに、演出状態「上乗せゾーン中」が継続することが確定するようになっている。
【０５２２】
＜上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック内容抽選テーブル＞
図６２に示す上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック内容抽選テーブルは、後述する上乗せゾーン中処理（図６６及び図６７参照）において参照され、上述した上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック抽選テーブルを用いた抽選結果が「当選」であった場合に、その当選内容（ＡＲＴ管理情報ストック内容）を決定するために用いられる。
【０５２３】
図６２に示すように、上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック内容抽選テーブルでは、上乗せ回数と、抽選値とに基づいて、ＡＲＴ管理情報ストック内容が抽選により決定される。なお、図６２に示す上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック内容抽選テーブルにおいて、上乗せ回数は、演出状態「上乗せゾーン中」においてＡＲＴ管理情報が上乗せされた（すなわち、演出状態「上乗せゾーン中」が継続した）回数を示すものである。
【０５２４】
図６２において、上乗せ回数が「５の倍数（１０の倍数を除く）」である場合には、１２４／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報２」が決定され、４／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報３」が決定される。また、上乗せ回数が「１０の倍数」である場合には、１２７／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報３」が決定され、１／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報４」が決定される。また、上乗せ回数が「その他」である場合には、１２６／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報１」が決定され、１／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報２」が決定され、１／１２８の確率で「ＡＲＴ管理情報３」が決定される。すなわち、演出状態「上乗せゾーン中」において、上乗せ回数が所定回数（例えば、５回）の倍数である場合には、他の上乗せ回数の場合よりも遊技者にとって有利なＡＲＴ管理状態が決定される期待度が高くなっている。
【０５２５】
なお、図６１に示す上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック抽選テーブル及び図６２に示す上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック内容抽選テーブルを用いることなく、ＡＲＴ管理情報ストック内容が決定されるようにしてもよい。例えば、内部当選役が「ハズレ」、「リプレイ（特殊以外）」、「押し順ベル」又は「ＣＢ役」である場合には、ＡＲＴ管理情報をストックせず、内部当選役が「ＭＢ」である場合には、「ＡＲＴ管理情報１」をストックし、内部当選役が「共通役」である場合には、「ＡＲＴ管理情報２」をストックし、内部当選役が「その他」のうちの特定の内部当選役（例えば、「特殊シングル」）である場合には、「ＡＲＴ管理情報３」をストックし、内部当選役が「その他」のうちの特定の内部当選役とは異なる内部当選役（例えば、「特殊ダブル」）である場合には、「ＡＲＴ管理情報４」をストックすることが決定されるようにしてもよい。すなわち、決定された内部当選役（重複当選した態様）と、ＡＲＴ管理情報ストック内容とを１対１で対応付けるようにしてもよい。
【０５２６】
なお、図３５〜図６２に示した各抽選テーブルにおいて規定された抽選値や抽選に用いられる各要素は一例を示すものであり、適宜変更可能であるものとする。例えば、抽選に用いられる要素として「設定値」が規定されていない抽選テーブルにおいて、さらに「設定値」に基づいて、異なる抽選値が規定されることとしてもよい。この場合、基本的には、設定値が高いほど遊技者にとって有利な抽選が行われるようにすればよい。
【０５２７】
［主制御処理］
次に、図６３〜図８９を参照して、主制御回路９１のメインＣＰＵ９３により実行される各種処理について説明する。
【０５２８】
＜メイン制御処理＞
図６３は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときに開始される。
【０５２９】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、電源断時にバックアップされたバックアップデータが正常であるか、設定値の変更（設定変更）が行われたか等が判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。例えば、メインＣＰＵ９３は、バックアップデータが正常であり、設定変更が行われていない場合には、パチスロ機１を電源断時の状態に復帰させる。また、バックアップデータが正常であり、設定変更が行われた場合には、設定変更時の処理として、全ての格納領域を初期化する。また、バックアップデータが正常でない場合には、新たに設定変更が行われるまで遊技の進行を待機（不能化）する。
【０５３０】
なお、図示は省略するが、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、初期化コマンドを生成し、格納する処理を行う。初期化コマンドは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。
【０５３１】
次に、メインＣＰＵ９３は、一遊技（１回の単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。例えば、メインＲＡＭ９５の内部当選役格納領域及び表示役格納領域等に格納されたデータをクリアする処理が実行される。
【０５３２】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出し、投入されたメダルが遊技を開始することを可能とする枚数である場合、あるいは後述する自動投入要求があった場合に遊技者の開始操作の検出を可能とする。本実施形態では、例えば、３枚のメダルが投入された場合にスタートスイッチ７９を開始操作の検出が可能な状態に制御する。そして、メインＣＰＵ９３は、開始操作が行われた場合には、メダルの受け付けを禁止し、Ｓ１３に処理を移す。
【０５３３】
なお、図示は省略するが、ステップＳ１２において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンドを生成し、格納する処理を行う。ここで、メダル投入コマンドは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。
【０５３４】
次に、メインＣＰＵ９３は、必要な乱数値を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。なお、本実施形態では、少なくとも、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値（抽選用乱数値）と、後述する遊技開始時ＡＲＴ関連処理において用いられる乱数値（演出用乱数値）とが、各々０〜６５５３５、０〜１６３８３又は０〜１２７の中から抽出される。
【０５３５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６４に示す内部抽選処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽選処理では、例えば、抽選用乱数値等に基づいて内部当選役が決定される。
【０５３６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図６５に示す遊技開始時ＡＲＴ関連処理を実行する（Ｓ１５）。この遊技開始時ＡＲＴ関連処理では、例えば、演出用乱数値等に基づいて演出状態の移行制御やその管理等が行われる。
【０５３７】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１６）。このリール停止初期設定処理では、内部抽選処理の結果（内部当選役）に基づいて、上述したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各種の停止制御情報がメインＲＡＭ９５の該当領域に格納される。
【０５３８】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、スタートコマンドを生成し、格納する処理を行う。スタートコマンドは、例えば、内部当選役の種別、遊技状態の種別、演出状態の種別、ロック実行の有無及びその内容、並びにボーナス終了枚数カウンタ値等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。
【０５３９】
次に、メインＣＰＵ９３は、図８２に示す遊技開始時ロック実行処理を実行する（Ｓ１８）。この遊技開始時ロック実行処理では、各種のロック実行条件が成立したことに基づいて、遊技者の遊技操作（例えば、停止操作）を予め定められた期間にわたって無効化する制御が実行される。
【０５４０】
次に、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１９）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機する待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０５４１】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始処理を実行する（Ｓ２０）。このリール回転開始処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始を要求する処理を実行する。なお、リールの回転制御は、図８７に示す割込処理（より具体的には、ステップＳ３２４に示すリール制御処理）によって実行される。
【０５４２】
この割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御されることで、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速（例えば、８０回転／１分間）に達するまで加速される。その後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達すると、この定速回転が維持される。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が定速に達し、上述したリールインデックスが検出されると、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒへの停止操作が許可されるようになる。
【０５４３】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２０において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、リール回転開始コマンドを生成し、格納する処理を行う。リール回転開始コマンドは、例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されたことを、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。
【０５４４】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を実行する（Ｓ２１）。このリール停止制御処理では、内部当選役、停止制御情報及び遊技者の停止操作に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御が行われる。なお、図示は省略するが、ステップＳ２１において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、リール停止コマンドを生成し、格納する処理を行う。リール停止コマンドは、停止されるリールの種別、停止開始位置（すなわち、ストップボタンが操作された際の図柄位置）及び滑り駒数又は停止予定位置（すなわち、実際にリールが停止する予定の図柄位置）等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。
【０５４５】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２２）。この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後に、有効ラインに表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、有効ラインに表示された図柄の組合せが識別される。
【０５４６】
具体的には、図柄コード格納領域（図３０参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１４〜図１８参照）のデータとが照合され、その照合の結果、一致するものがあれば、一致した図柄の組合せ（表示役）に対応するデータを表示役格納領域（図２９参照）に格納するとともに、その図柄の組合せに対応付けられた払出枚数（払出枚数カウンタ値）を取得する。
【０５４７】
なお、図示は省略するが、ステップＳ２２において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、入賞作動コマンドを生成し、格納する処理を行う。入賞作動コマンドは、例えば、表示役の種別及び払出枚数カウンタ値等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。
【０５４８】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理の結果、取得された払出枚数カウンタ値に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出処理を実行する（Ｓ２３）。このメダル払出処理では、払出枚数カウンタ値に基づいて、メダルの払出やクレジット枚数の更新が行われる。
【０５４９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＲＴ遊技状態更新処理を実行する（Ｓ２４）。このＲＴ遊技状態更新処理では、予め定められたＲＴ遊技状態の移行契機が成立したこと（図１０参照）に基づいて、ＲＴ遊技状態を更新する処理を実行する。
【０５５０】
次に、メインＣＰＵ９３は、図８３に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２５）。このボーナス終了チェック処理では、ＭＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態）において規定された各終了条件（移行条件）が満たされた場合に、その終了条件（移行条件）に応じた処理が実行される。
【０５５１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図８４に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２６）。このボーナス作動チェック処理では、一般遊技状態においてＢＢ遊技状態若しくはＭＢ遊技状態の各開始条件（移行条件）が満たされた場合、ＢＢ遊技状態においてＲＢ遊技状態（ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態）の開始条件（移行条件）が満たされた場合、又は一般遊技状態及びＢＢ遊技状態において再遊技の作動条件が満たされた場合に、その開始条件（移行条件）や作動条件に応じた処理が実行される。
【０５５２】
次に、メインＣＰＵ９３は、図８５に示す遊技終了時ＡＲＴ関連処理を実行する（Ｓ２７）。この遊技終了時ＡＲＴ関連処理では、例えば、表示役等に基づいて演出状態の移行制御や管理等が行われる。
【０５５３】
次に、メインＣＰＵ９３は、図８６に示す遊技終了時ロック実行処理を実行する（Ｓ２８）。この遊技終了時ロック実行処理では、各種のロック実行条件が成立したことに基づいて、遊技者の遊技操作（例えば、投入操作や開始操作）を予め定められた期間にわたって無効化する制御が実行される。メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２８の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理に戻る。
【０５５４】
＜内部抽選処理＞
図６４は、図６３に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽選処理を示すフローチャートである。
【０５５５】
まず、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じた内部抽選テーブル（図１９〜図２３参照）をメインＲＡＭ９５にセットする（Ｓ４０）。この処理では、遊技状態（一般遊技状態の各遊技状態、ＭＢ遊技状態の各遊技状態又はＢＢ遊技状態の各遊技状態）に応じて、いずれかの内部抽選テーブルをメインＲＡＭ９５にセットする。
【０５５６】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値（抽選用乱数値）を取得する（Ｓ４１）。次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ４０でセットされた内部抽選テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当選番号に対応付けられた抽選値を１つずつ取得し、乱数値から抽選値を減算する（Ｓ４２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、その当選番号に対応付けられた内部当選役が決定されるか否かを照合する。
【０５５７】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ４２の処理による減算結果が０未満か否かを判断する（Ｓ４３）。ここで、メインＣＰＵ９３は、減算結果が０未満ではないと判断した場合（ＮＯ）には、乱数値及び当選番号を更新する（Ｓ４４）。
【０５５８】
次に、メインＣＰＵ９３は、使用している内部抽選テーブルの全ての当選番号をチェックしたか否かを判断し（Ｓ４５）、全ての当選番号をチェックしていないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ４２の処理に戻る。
【０５５９】
一方、メインＣＰＵ９３は、全ての当選番号をチェックしたと判断した場合（ＹＥＳ）には、データポインタの値として０をセットする（Ｓ４６）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、内部当選役として「ハズレ」を決定する。
【０５６０】
ステップＳ４３において、メインＣＰＵ９３は、減算結果が０未満であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＲＡＭ９５にセットされている内部抽選テーブルを参照して当選番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ４７）。
【０５６１】
ステップＳ４６又はＳ４７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブル（図２４参照）を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する（Ｓ４８）。
【０５６２】
このステップＳ４８の処理では、小役・リプレイ用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップＳ４６又はＳ４７の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応付けられた内部当選役を示す３４バイトのデータ値（すなわち、成立が許可される図柄の組合せ）が決定される。
【０５６３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ４８で取得した内部当選役のデータを内部当選役格納領域（図２８参照）に格納する（Ｓ４９）。このステップＳ４９の処理では、ステップＳ４８の処理で決定された内部当選役を示す３４バイトのデータ値が内部当選役格納領域１〜３４に格納される。
【０５６４】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図３１参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ５０）。メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ボーナス用内部当選役決定テーブル（図２５参照）を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当選役を取得する（Ｓ５１）。
【０５６５】
このステップＳ５１の処理では、ボーナス用内部当選役決定テーブルが参照され、ステップＳ４６又はＳ４７の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当選役を示す３４バイトのデータ値が決定される。
【０５６６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５１で取得した内部当選役を持越役格納領域（図３１参照）に格納する（Ｓ５２）。このステップＳ５２の処理では、例えば、ステップＳ５１において内部当選役としてＢＢが取得されたときに、持越格納領域のＢＢに対応するビット０に「１」がセットされる。
【０５６７】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図３１参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ５３）。このステップＳ５３の処理では、ステップＳ５２において持越役格納領域のいずれかのビットに「１」がセットされたか否かが判断される。
【０５６８】
ステップＳ５３において、持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、遊技状態フラグを更新する（Ｓ５４）。この処理では、一般遊技状態においてＢＢが内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域１のビット４に「１」がセットされて、遊技状態がＲＴ４に更新され、ＢＢ遊技状態（一般）においてＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２が内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域２のビット２又は３に「１」がセットされて、遊技状態がＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ１内部当選）又はＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ２内部当選）に更新され、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１若しくはＲＢ２）においてＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２が内部当選役として決定された場合には、遊技状態フラグ格納領域２のビット５若しくは６に「１」がセットされ、又は遊技状態フラグ格納領域３のビット０若しくは１に「１」がセットされて、遊技状態がＢＢ遊技状態（ＲＢ１中若しくはＲＢ２中ＪＡＣＩＮ１内部当選）又はＢＢ遊技状態（ＲＢ１中若しくはＲＢ２中ＪＡＣＩＮ２内部当選）に更新される。
【０５６９】
ステップＳ５０において持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ５３において持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ５４の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、内部当選役格納領域を更新し（Ｓ５５）、内部抽選処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納された内部当選役を内部当選役格納領域に反映させて、その単位遊技における内部当選役を決定する。
【０５７０】
＜遊技開始時ＡＲＴ関連処理＞
図６５は、図６３に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行される遊技開始時ＡＲＴ関連処理を示すフローチャートである。
【０５７１】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が上乗せゾーン中であるか否かを判断する（Ｓ６０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域２のビット０に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が上乗せゾーン中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図６６及び図６７に示す上乗せゾーン中処理を実行し（Ｓ６１）、遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が上乗せゾーン中でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６２に処理を移す。
【０５７２】
次に、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が上乗せゾーン準備中であるか否かを判断する（Ｓ６２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域１のビット７に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が上乗せゾーン準備中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、上乗せゾーン準備中処理を実行し（Ｓ６３）、遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が上乗せゾーン準備中でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６４に処理を移す。
【０５７３】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６３の上乗せゾーン準備中処理において、例えば、指示情報送信状態フラグに「１」をセットし、遊技状態をＲＴ３に移行させるための停止操作の手順等遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知が行われるように制御する。また、後述するＡＲＴ中処理（図７１〜図７３参照）と同様にＣＺ移行抽選を行う。なお、この上乗せゾーン準備中においてＣＺ移行に当選した場合には、上乗せゾーン中終了後にＡＲＴ中ＣＺ中に移行することとなる。もっとも、この上乗せゾーン準備中においてＣＺ移行に当選した場合には、上乗せゾーン中終了後にＡＲＴ中に移行した後、前兆ゲーム数を消化してからＡＲＴ中ＣＺ中に移行するようにしてもよい。
【０５７４】
次に、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＡＲＴ中ＣＺ中であるか否かを判断する（Ｓ６４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域１のビット６に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＡＲＴ中ＣＺ中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図６８〜図７０に示すＡＲＴ中ＣＺ中処理を実行し（Ｓ６５）、遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＡＲＴ中ＣＺ中でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６６に処理を移す。
【０５７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＡＲＴ中であるか否かを判断する（Ｓ６６）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域１のビット５に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＡＲＴ中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図７１〜図７３に示すＡＲＴ中処理を実行し（Ｓ６７）、遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＡＲＴ中でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６８に処理を移す。
【０５７６】
次に、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＡＲＴ準備中であるか否かを判断する（Ｓ６８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域１のビット４に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＡＲＴ準備中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＲＴ準備中処理を実行し（Ｓ６９）、遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＡＲＴ準備中でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ７０に処理を移す。
【０５７７】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６９のＡＲＴ準備中処理において、例えば、指示情報送信状態フラグに「１」をセットし、遊技状態をＲＴ３に移行させるための停止操作の手順等遊技者にとって有利な停止操作の手順の報知が行われるように制御する。また、後述するＡＲＴ中処理（図７１〜図７３参照）と同様にＣＺ移行抽選を行う。なお、このＡＲＴ準備中においてＣＺ移行に当選した場合には、ＡＲＴ中に移行した後、前兆ゲーム数を消化してからＡＲＴ中ＣＺ中に移行することとなる。もっとも、このＡＲＴ準備中においてＣＺ移行に当選した場合には、ＲＴ３の移行とともに直接ＡＲＴ中ＣＺ中に移行するようにしてもよい。
【０５７８】
次に、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が通常中ＣＺ中であるか否かを判断する（Ｓ７０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域１のビット３に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が通常中ＣＺ中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図７５〜図７７に示す通常中ＣＺ中処理を実行し（Ｓ７１）、遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が通常中ＣＺ中でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０５７９】
次に、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が特殊ゾーン中であるか否かを判断する（Ｓ７２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域１のビット２に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が特殊ゾーン中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図７８に示す特殊ゾーン中処理を実行し（Ｓ７３）、遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が特殊ゾーン中でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０５８０】
次に、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がボーナス中であるか否かを判断する（Ｓ７４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域１のビット１に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がボーナス中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図７９に示すボーナス中処理を実行し（Ｓ７５）、遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がボーナス中でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０５８１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図８１及び図８２に示す通常処理を実行する（Ｓ７６）。
すなわち、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態が通常である（演出状態フラグ格納領域１のビット０に「１」がセットされている）と判断し、それに応じた処理を実行する。この処理を終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０５８２】
次に、メインＣＰＵ９３は、指示情報送信状態フラグの値と内部当選役とに基づいて、停止操作順序を更新する（Ｓ７７）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、指示情報送信状態フラグの値が「０」〜「２」のいずれであるかと、内部当選役とに基づいて、演出制御情報格納領域（図３４参照）の「停止操作順序」に「０」〜「９」のいずれかの値を格納する処理を実行する。具体的には、例えば、内部当選役が「左右中ベルＢ」である場合に、指示情報送信状態フラグの値が「０」である場合には、「停止操作順序」に「０」を格納することで、停止操作順序が報知されないようにする。また、指示情報送信状態フラグの値が「１」である場合には、「停止操作順序」に「１」を格納することで、停止操作順序「左右中」が報知されるようにする。また、指示情報送信状態フラグの値が「２」である場合には、「停止操作順序」に「７」を格納することで、停止操作順序「左第１停止」が報知されるようにする。この処理を終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０５８３】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する演出状態コマンドデータを生成し、生成した演出状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ７８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態コマンドを生成し、格納する処理を行う。演出状態コマンドは、例えば、演出制御情報格納領域（図３４参照）に格納される各種の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのコマンドである。この処理を終了した場合には、遊技開始時ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０５８４】
ここで、例えば、演出状態が上乗せゾーン中である場合には、図３４に示した各種の情報に加えて、後述する上乗せゾーンカウンタの値、上乗せ保障の有無、上乗せ回数、上乗せ済フラグのオン／オフ等の情報が演出状態コマンドデータとして格納され、演出状態がＡＲＴ中である場合には、後述するカウント対象役の種別、報知カウンタの値、前兆状態の種別（すなわち、上乗せゾーン中移行の前兆状態か、ＡＲＴ中ＣＺ中移行の前兆状態か）、前兆ゲーム数の値、ＡＲＴ中モードの値、昇格モードの値、ＣＺ天井リプレイ回数の値等の情報が演出状態コマンドデータとして格納され、演出状態がＡＲＴ中ＣＺ中及び通常中ＣＺ中である場合には、後述するＣＺカウンタの値、ポイントカウンタの値、特別加算が実行されるゲーム数、ＣＺ継続モードの値、ＡＲＴ管理情報仮ストック内容、ポイント加算値、高確ゾーンカウンタの値等の情報が演出状態コマンドデータとして格納され、演出状態が特殊ゾーン中である場合には、後述する特殊ゾーンカウンタの値、ＡＲＴ移行当選の有無等の情報が演出状態コマンドデータとして格納され、演出状態が通常である場合には、前兆状態の種別（すなわち、ＡＲＴ中移行の前兆状態か、通常中ＣＺ中移行の前兆状態か）、前兆ゲーム数の値、天井遊技回数の値等の情報が演出状態コマンドデータとして格納される。
【０５８５】
なお、本実施形態では、指示情報送信状態フラグの値が「０」である場合には、演出制御情報格納領域（図３４参照）の「停止操作順序」に、いずれの値も格納しないように（すなわち、当該領域を未使用として）して、演出状態コマンドを送信するようにしてもよいし、上述した各パラメータ値とは異なる値を格納して、演出コマンドを送信するようにしてもよい。この場合、例えば、内部当選役の種類のみを示す情報（すなわち、リプレイ役、小役又はボーナス役のいずれに当選したことは識別可能であるが、その詳細な内容までは識別不能な情報）を示す値が含まれるようにして、演出状態コマンドを送信することとしてもよい。
【０５８６】
＜上乗せゾーン中処理＞
図６６及び図６７は、図６５に示した遊技開始時ＡＲＴ関連処理のステップＳ６１において実行される上乗せゾーン中処理を示すフローチャートである。
【０５８７】
まず、メインＣＰＵ９３は、指示情報送信状態フラグに「１」をセットする（Ｓ５００）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン中において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されるように制御する。この処理を終了した場合には、ステップＳ５０１に処理を移す。
【０５８８】
次に、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーンの開始時であるか否かを判断する（Ｓ５０１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上乗せ準備中、特殊ゾーン中又はＡＲＴ中から上乗せゾーン中に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーンの開始時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、上乗せゾーンカウンタに初期値として「０」をセットし（Ｓ５０２）、上乗せ回数に初期値として「０」をセットし（Ｓ５０３）、上乗せ履歴として「なし」をセットする（Ｓ５０４）。なお、上乗せゾーンカウンタは、上乗せゾーン中の遊技回数を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ９３は、これらの処理を終了した場合、又は上乗せゾーンの開始時でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０５８９】
次に、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーンカウンタを「１」加算し（Ｓ５０５）、続いて、上乗せゾーンカウンタは「１」であるか否かを判断する（Ｓ５０６）。メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーンカウンタは「１」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、上乗せゾーン中上乗せ保障抽選テーブル（図６０参照）を参照し、上乗せ履歴に基づいて、上乗せ保障の有無を決定する（Ｓ５０７）。この処理を終了した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０５９０】
一方、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーンカウンタは「１」でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、上乗せ済フラグはオンであるか否かを判断する（Ｓ５０８）。上乗せフラグは、上乗せゾーン中の当該セットにおいて、すでにＡＲＴ管理情報がストックされているか（すなわち、すでに上乗せ済みであるか）を識別するための情報である。メインＣＰＵ９３は、上乗せ済フラグはオンであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ５１４に処理を移し、上乗せ済フラグはオンでないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ５０９に処理を移す。
【０５９１】
次に、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック抽選テーブル（図６１参照）を参照し、内部当選役に基づいて、ＡＲＴ管理情報ストックを抽選し（Ｓ５０９）、当該抽選の結果、ＡＲＴ管理情報ストックに当選したか否かを判断する（Ｓ５１０）。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報ストックに当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０５９２】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報ストックに当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック内容抽選テーブル（図６２）を参照し、上乗せ回数に基づいて、ＡＲＴ管理情報ストック内容を決定し、決定結果に応じてＡＲＴ管理情報ストック数を更新し（Ｓ５１１）、上乗せ回数を「１」加算し（Ｓ５１２）、上乗せ済フラグをオンする（Ｓ５１３）。これらの処理を終了した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０５９３】
次に、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーンカウンタは「７」であるか否かを判断する（Ｓ５１４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン中の当該セットの終了時であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーンカウンタが「７」でないと判断した場合（ＮＯ）には、上乗せゾーン中処理を終了する。
【０５９４】
一方、上乗せゾーンカウンタは「７」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、上乗せ済フラグはオンであるか否かを判断する（Ｓ５１５）。すなわち、上乗せゾーン中の当該セットの終了時において、すでに上乗せ済みであるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーンはオンであると判断した場合（ＹＥＳ）には、上乗せゾーンカウンタに初期値として「０」をセットし（Ｓ５１６）、上乗せゾーン中処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン中の当該セットにおいて、上乗せ抽選に当選したこと応じて、上乗せゾーン中の新たなセットを開始する処理を行う。なお、図示は省略するが、メインＣＰＵ９３は、このステップＳ５１６の処理において、オンとした上乗せ済フラグをオフにする。
【０５９５】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５１５の処理において、上乗せ済フラグはオンでないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、上乗せ保障ありか否かを判断する（Ｓ５１７）。
すなわち、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５０７の処理において、上乗せ保障「あり」が決定されていたか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、上乗せ保障ありと判断した場合（ＹＥＳ）には、上乗せゾーン中ＡＲＴ管理情報ストック内容抽選テーブル（図６２参照）を参照し、上乗せ回数に基づいて、ＡＲＴ管理情報ストック内容を決定し、決定結果に応じてＡＲＴ管理情報ストック数を更新し（Ｓ５１８）、上乗せ回数を「１」加算し（Ｓ５１９）、上乗せ履歴として「あり」をセットし（Ｓ５２０）、上乗せゾーンカウンタに初期値として「０」をセットし（Ｓ５２１）、上乗せゾーン中処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン中の当該セットにおいて、上乗せ抽選に当選しなかったが上乗せ保障がなされたこと応じて、上乗せゾーン中の新たなセットを開始する処理を行う。
【０５９６】
一方、メインＣＰＵ９３は、上乗せ保障なしと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＣＺ管理情報ありか否かを判断する（Ｓ５２２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン中が終了するときに、すでに当選しているＣＺ管理情報があるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ管理情報ありと判断した場合（ＹＥＳ）には、上乗せゾーン中をクリアし、ＡＲＴ中ＣＺ中をセットし（Ｓ５２３）、上乗せゾーン中処理を終了する。すなわち、上乗せゾーン中からＡＲＴ中ＣＺ中に移行させる処理を行う。また、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ管理情報なしと判断した場合（ＮＯ）には、上乗せゾーン中をクリアし、ＡＲＴ中をセットし（Ｓ５２４）、上乗せゾーン中処理を終了する。すなわち、上乗せゾーン中からＡＲＴ中に移行させる処理を行う。
【０５９７】
なお、本実施形態では、上乗せゾーン中処理の当該セット中にＡＲＴ管理情報ストックに当選した場合であっても、当該セットは７ゲーム目まで継続するようになっている。そして、７ゲーム目において、例えば、液晶表示装置１１等により上乗せ抽選に当選したこと（すなわち、上乗せゾーンが継続すること）及びその当選内容（すなわち、ストックされたＡＲＴ管理情報の種類）が報知されるようになっている。したがって、上乗せゾーン中では、当該セットの終了時まで上乗せの期待感を継続させることができるようになっている。もっとも、上乗せゾーン中処理の態様はこれに限られるものではなく、適宜変更することができる。例えば、上乗せゾーン中処理の当該セット中にＡＲＴ管理情報ストックに当選した場合には、すぐに次のセットに移行させるようにしてもよい。この場合、ＡＲＴ管理情報ストックに当選した遊技において、上述した報知が行われるようにすればよい。
【０５９８】
＜ＡＲＴ中ＣＺ中処理＞
図６８〜図７０は、図６５に示した遊技開始時ＡＲＴ関連処理のステップＳ６５において実行されるＡＲＴ中ＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【０５９９】
まず、メインＣＰＵ９３は、指示情報送信状態フラグに「１」をセットする（Ｓ５３０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中ＣＺ中において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されるように制御する。この処理を終了した場合には、ステップＳ５３１に処理を移す。
【０６００】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中ＣＺの開始時であるか否かを判断する（Ｓ５３１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン中又はＡＲＴ中からＡＲＴ中ＣＺ中に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中ＣＺの開始時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺカウンタ及びポイントカウンタに初期値として「０」をセットする（Ｓ５３２）。ここで、ＣＺカウンタは、ＡＲＴ中ＣＺ中（又は通常中ＣＺ中）の遊技回数を計数するためのカウンタであり、ポイントカウンタは、ＣＺ成功となる（すなわち、仮ストックされたＡＲＴ管理情報が上乗せされる）か、ＣＺ失敗となる（すなわち、仮ストックされたＡＲＴ管理情報が上乗せされない）かを決定するための数値（ポイント）を管理するカウンタである。メインＣＰＵ９３は、この処理を終了した場合、又はＡＲＴ中ＣＺの開始時でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ５３３に処理を移す。
【０６０１】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタを「１」加算し（Ｓ５３３）、続いて、ＣＺカウンタは「１」であるか否かを判断する（Ｓ５３４）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタは「１」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、特別加算実行抽選テーブル（図４２参照）を参照し、演出状態フラグに基づいて、特別加算の有無及び実行される場合のゲーム数を決定する（Ｓ５３５）。この処理を終了した場合には、ステップＳ５３６に処理を移す。
【０６０２】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ継続モード抽選テーブル（図４３参照）を参照し、管理情報に基づいて、ＣＺ継続モードを決定する（Ｓ５３６）。この処理を終了した場合には、ステップＳ５３８に処理を移す。
【０６０３】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタは「１」でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＣＺカウンタは「３」以下であるか否かを判断する（Ｓ５３７）。本実施形態では、ＡＲＴ中ＣＺ中において、１ゲーム目〜３ゲーム目（すなわち、ＣＺカウンタが「３」以下）がＣＺ導入状態として位置付けられ、４ゲーム目以降（すなわち、ＣＺカウンタが「４」以上）がＣＺ実行状態として位置付けられている。そして、ＣＺ導入状態ではポイントカウンタの更新等が行われないかわりに、ＣＺ管理情報を昇格させるか否かが決定されるようになっている。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入状態であるか否かを判断する。
【０６０４】
メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタは「３」以下である（すなわち、ＣＺの導入状態である）と判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル１（図５５参照）を参照し、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードと内部当選役とに基づいて、ＣＺ移行を抽選する（Ｓ５３８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ管理情報を昇格させるか否かを抽選により決定する。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ移行に当選したか否かを判断する（Ｓ５３９）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ移行に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ５４０に処理を移し、ＣＺ移行に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ中ＣＺ中処理を終了する。
【０６０５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中ＣＺ移行当選時移行内容抽選テーブル（図５７参照）を参照し、内部当選役に基づいて、移行内容を決定し（Ｓ５４０）、ＣＺ管理情報更新処理を実行し（Ｓ５４１）、ＡＲＴ中ＣＺ中処理を終了する。
【０６０６】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５４１のＣＺ管理情報更新処理において、新たに当選したＣＺ管理情報に基づいて、現在のＣＺ管理情報をより有利となるように更新する（昇格させる）処理を行う。例えば、現在のＣＺ管理情報が「１」（赤ＣＺ）である場合に、新たに当選したＣＺ管理情報が「２」（青ＣＺ）である場合には、ＣＺ管理情報を「４」（赤青ＣＺ）に更新し、現在のＣＺ管理情報が「１」（赤ＣＺ）である場合に、新たに当選したＣＺ管理情報が「３」（緑ＣＺ）である場合には、ＣＺ管理情報を「５」（赤緑ＣＺ）に更新し、現在のＣＺ管理情報が「２」（青ＣＺ）である場合に、新たに当選したＣＺ管理情報が「３」（緑ＣＺ）である場合には、ＣＺ管理情報を「６」（青緑ＣＺ）に更新する。また、例えば、現在のＣＺ管理情報が「４」（赤青ＣＺ）である場合に、新たに当選したＣＺ管理情報が「３」（緑ＣＺ）、「５」（赤緑ＣＺ）又は「６」（青緑ＣＺ）である場合には、ＣＺ管理情報を「７」（赤青緑ＣＺ）に更新する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、現在のＣＺ管理情報に対応付けられた一又は複数の属性（赤、青又は緑）とは異なる属性が対応付けられたＣＺ管理情報が新たに当選した場合には、その属性同士を複数組み合わせてなるＣＺ管理情報を決定し、ＣＺ管理情報を更新する。
【０６０７】
したがって、現在のＣＺ管理情報が「１」（赤ＣＺ）である場合に、新たに当選したＣＺ管理情報が「１」（赤ＣＺ）である場合には、ＣＺ管理情報は「１」のままである。すなわち、現在のＣＺ管理情報に対応付けられた属性と同じ属性が対応付けられたＣＺ管理情報が新たに当選した場合には、ＣＺ管理情報の更新は行われない。もっとも、この場合にも、別途抽選を行い、この抽選に当選した場合には、少なくとも現在のＣＺ管理情報よりも有利なＣＺ管理情報に更新されるようにしてもよい。
【０６０８】
また、ＣＺ管理情報が更新される態様は上述したものに限られない。例えば、単に、ＣＺ管理情報が示す数値を加算することでＣＺ管理情報が更新されるようにしてもよい。具体的には、現在のＣＺ管理情報が「１」（赤ＣＺ）である場合に、新たに当選したＣＺ管理情報が「１」（赤ＣＺ）である場合には、ＣＺ管理情報を「２」（青ＣＺ）に更新し（すなわち、「１」＋「１」）、新たに当選したＣＺ管理情報が「２」（青ＣＺ）である場合には、ＣＺ管理情報を「３」（緑ＣＺ）に更新し（すなわち、「１」＋「２」）、新たに当選したＣＺ管理情報が「３」（緑ＣＺ）である場合には、ＣＺ管理情報を「４」（赤青ＣＺ）に更新する（すなわち、「１」＋「３」）。そして、このような加算結果が「７」（赤青緑ＣＺ）以上となった場合には、ＡＲＴ管理情報の上乗せが確定するようにしてもよい。
【０６０９】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５３７の処理において、ＣＺカウンタは「３」以下でない（すなわち、ＣＺ導入状態でなく、ＣＺ実行状態である）と判断した場合（ＮＯ）には、続いて、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する（Ｓ５４２）。すなわち、ステップＳ５３５の処理において、特別加算が「あり（７ゲーム目）」と決定されている場合の７ゲーム目であるか、又は特別加算が「あり（１０ゲーム目）」と決定されている場合の１０ゲーム目であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ５４９に処理を移す。
【０６１０】
一方、メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＣＺ中高確ゾーン中であるか否かを判断する（Ｓ５４３）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ５４９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン中でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、押し順ベルＢに当選したか否かを判断する（Ｓ５４４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、「左中右ベルＢ」、「左右中ベルＢ」、「中左右ベルＢ」、「中右左ベルＢ」、「右左中ベルＢ」又は「右中左ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３６」〜「４１」）のいずれかに内部当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、押し順ベルＢに当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ５４９に処理を移す。
【０６１１】
一方、メインＣＰＵ９３は、押し順ベルＢに当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中高確チャンス移行抽選テーブル（図４４参照）を参照し、ＣＺ管理情報に基づいて、ＣＺ中高確チャンス移行を抽選し（Ｓ５４５）、当該抽選の結果、ＣＺ中高確チャンス移行に当選したか否かを判断する（Ｓ５４６）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確チャンス移行に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ５４９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確チャンス移行に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中高確チャンスをセットし（Ｓ５４７）、指示情報送信状態フラグに「２」をセットする（Ｓ５４８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域２のビット１に「１」をセットするとともに、当該遊技では、押し順ベルＢについて第１停止操作の停止操作の手順のみが報知されるように制御する。これらの処理を終了した場合には、ステップＳ５４９に処理を移す。
【０６１２】
次に、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＣＺ中高確チャンスであるか否かを判断する（Ｓ５４９）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域２のビット１に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＣＺ中高確チャンスであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＲＴ中ＣＺ中処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＣＺ中高確チャンスでないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する（Ｓ５５０）。メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ポイント特別加算処理を実行し（Ｓ５５１）、ステップＳ５５４に処理を移す。
【０６１３】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５５１のポイント特別加算処理において、現在のポイントカウンタの値が「５１」未満であれば、加算後のポイントカウンタの値が「９２」となるポイント加算値を決定する処理を行う。例えば、現在のポイントカウンタの値が「１０」であれば、ポイント加算値として「８２」を決定する処理を行う。ここで、通常のポイント加算値は、「０」（すなわち、ポイントが加算されない場合）を除き、「８」が最小の加算値となっている（図４９参照）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、現在のポイントが特定値（５１）未満であるときに、特別加算を実行する場合には、あと１回ポイントが加算されればＣＺ成功（ポイントが「１００」以上）となるポイントを加算する処理を行う。なお、この場合、例えば、あと２回ポイントが加算されればＣＺ成功となるポイントを加算する処理を行うようにしてもよく、また、この「あと何回」を抽選により決定し、抽選結果に応じてポイントを加算する処理を行うようにしてもよい。具体的には、現在のポイントカウンタの値が「１０」であるとき、３２／１２８の確率で「あと３回」を決定し、これが決定された場合には、ポイント加算値として「６６」（すなわち、８×３＝２４で１００ポイント到達）を決定し、３２／１２８の確率で「あと２回」を決定し、これが決定された場合には、ポイント加算値として「７４」（すなわち、８×２＝１６で１００ポイント到達）を決定し、６４／１２８の確率で「あと１回」を決定し、これが決定された場合には、ポイント加算値として「８２」を決定する処理を行うようにしてもよい。
【０６１４】
また、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５５１のポイント特別加算処理において、現在のポイントカウンタの値が「５１」以上であれば、加算後のポイントカウンタの値が「１００」以上となるポイント加算値を決定する処理を行う。例えば、現在のポイントカウンタの値が「６０」であれば、ポイント加算値として「４０」を決定する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ９３は、現在のポイントが特定値（５１）以上であるときに、特別加算を実行する場合には、必ずＣＺ成功（ポイントが「１００」以上）となるポイントを加算する処理を行う。なお、現在のポイントが特定値（５１）未満であるときと同様に、あと１回ポイントが加算されればＣＺ成功（ポイントが「１００」以上）となるポイントを加算する処理が、所定確率で行われるようにしてもよい。
【０６１５】
一方、メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合（ＮＯ）には、ＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選テーブル（図４７参照）を参照し、ＣＺ管理情報と内部当選役とに基づいて、ＡＲＴ管理情報仮ストックを抽選し（Ｓ５５２）、当該抽選の結果、ＡＲＴ管理情報仮ストックに当選したか否かを判断する（Ｓ５５３）。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報仮ストックに当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック内容抽選テーブル（図４８参照）を参照し、演出状態とＣＺ管理情報と内部当選役等に基づいて、ＡＲＴ管理情報仮ストック内容を決定し、決定結果に応じてＡＲＴ管理情報仮ストック数を格納する（Ｓ５５４）。メインＣＰＵ９３は、この処理を終了した場合、又はＡＲＴ管理情報仮ストックに当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ５５５に処理を移す。
【０６１６】
なお、図示は省略しているが、このＡＲＴ中ＣＺ中処理においては、ステップＳ５５２の抽選結果にかかわらず、少なくとも１回はステップＳ５５４の処理が行われるようになっている。すなわち、ＡＲＴ中ＣＺ中には、初期設定として、少なくとも１個のＡＲＴ管理情報が必ず仮ストックされるようになっている。この初期設定が行われるタイミングは、適宜設定可能であり、例えば、ＡＲＴ中ＣＺの開始時であるとき（すなわち、Ｓ５３１の判断結果がＹＥＳであるとき）であってもよいし、ＣＺ実行状態の開始時であるとき（すなわち、Ｓ５３７の判断結果がＮＯであるとき）であってもよい。
【０６１７】
次に、メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する（Ｓ５５５）。メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ５７０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、現在の演出状態がＣＺ中高確ゾーン中であるか否かを判断する（Ｓ５５６）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域２のビット２に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＣＺ中高確ゾーン中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ５６３に処理を移す。
【０６１８】
一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＣＺ中高確ゾーン中でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＣＺ中通常用ポイント加算値抽選テーブル（図４９参照）を参照し、ＣＺ管理情報と内部当選役等に基づいて、ポイント加算値を決定し、決定結果に応じてポイントカウンタを更新する（Ｓ５５７）。この処理を終了した場合には、ステップＳ５５８に処理を移す。
【０６１９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ポイント加算値は「１２」以上であるか否かを判断する（Ｓ５５８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５５７の処理において、ポイント加算値「１２」以上が決定されたか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ポイント加算値は「１２」以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ５７０に処理を移す。
【０６２０】
一方、メインＣＰＵ９３は、ポイント加算値は「１２」以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中高確ゾーン移行抽選テーブル（図４５参照）を参照し、内部当選役に基づいて、ＣＺ中高確ゾーン移行を抽選し（Ｓ５５９）、当該抽選の結果、ＣＺ中高確ゾーン移行に当選したか否かを判断する（Ｓ５６０）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン移行に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ５７０に処理を移す。
【０６２１】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン移行に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中高確ゾーン中をセットする（Ｓ５６１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域２のビット２に「１」をセットする。続いて、メインＣＰＵ９３は、高確ゾーンカウンタに初期値として「０」をセットし（Ｓ５６２）、ＡＲＴ中ＣＺ中処理を終了する。なお、高確ゾーンカウンタは、ＣＺ中高確ゾーン中の遊技回数を計数するためのカウンタである。
【０６２２】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５５６の処理において、現在の演出状態がＣＺ中高確ゾーン中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺカウンタを「１」減算し（Ｓ５６３）、高確ゾーンカウンタを「１」加算する（Ｓ５６４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン中においては、ＣＺカウンタの値を維持するように制御する。なお、ステップＳ５６３の処理に替えて、ステップＳ５３３の処理において、現在の演出状態がＣＺ中高確ゾーン中であるか否かを判断し、現在の演出状態がＣＺ中高確ゾーン中であると判断した場合には、ＣＺカウンタを「１」加算しない処理が行われるようにしてもよい。これらの処理を終了した場合には、ステップＳ５６５に処理を移す。
【０６２３】
次に、メインＣＰＵ９３は、高確ゾーンカウンタは「４」であるか否かを判断する（Ｓ５６５）。メインＣＰＵ９３は、高確ゾーンカウンタが「４」でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＣＺ中高確用ポイント加算値抽選テーブル（図５０参照）を参照し、演出状態に基づいて、ポイント加算値を決定し、決定結果に応じてポイントカウンタを更新する（Ｓ５６６）。この処理を終了した場合には、ステップＳ５６７に処理を移す。
【０６２４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン終了抽選テーブル（図４６参照）を参照し、ゲーム数と内部当選役とに基づいて、ＣＺ中高確ゾーン終了を抽選し（Ｓ５６７）、当該抽選の結果、ＣＺ中高確ゾーン終了に当選したか否かを判断する（Ｓ５６８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、高確ゾーンカウンタの値と内部当選役とに基づいて、ＣＺ中高確ゾーン中を終了させるか否かを決定する。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン終了に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ中ＣＺ中処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン終了に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中高確ゾーン中をクリアする（Ｓ５６９）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域２のビット２に「０」をセットする。この処理を終了した場合には、ステップＳ５７０に処理を移す。
【０６２５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ポイントカウンタは「１００」以上であるか否かを判断する（Ｓ５７０）。メインＣＰＵ９３は、ポイントカウンタは「１００」以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＣＺカウンタは「１３」以上であるか否かを判断する（Ｓ５７１）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタは「１３」以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ中ＣＺ中処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタは「１３」以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ終了抽選処理を実行する（Ｓ５７２）。このＣＺ終了抽選処理では、内部当選役が「ハズレ」又は上述した「リプレイ（特殊以外）」であるときに、ステップＳ５３６の処理で決定されているＣＺ継続モードに基づいて、ＡＲＴ中ＣＺ中を終了させるか否かが決定される。この処理を終了した場合には、ステップＳ５７３に処理を移す。
【０６２６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ終了抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ５７３）。
メインＣＰＵ９３は、ＣＺ終了抽選に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ中ＣＺ中処理を終了する（すなわち、ＡＲＴ中ＣＺ中を継続させる）。一方、ＣＺ終了抽選に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、格納されたＡＲＴ管理情報仮ストック数をクリアする（Ｓ５７４）。この処理を終了した場合には、ステップＳ５７５に処理を移す。
【０６２７】
次に、メインＣＰＵ９３は、報知カウンタは「０」であるか否かを判断する（Ｓ５７５）。ここで、報知カウンタは、ＡＲＴ中におけるＡＲＴ管理情報１個あたりの報知回数を計数するためのカウンタである。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中において未だ消化されていない報知回数があるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、報知カウンタは「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、ＡＲＴ管理情報ストック数は「１」以上であるか否かを判断する（Ｓ５７６）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中において未だ消化されていないＡＲＴ管理情報があるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報ストック数は「１」以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ中ＣＺ中をクリアし、通常をセットし（Ｓ５７７）、ＡＲＴ中ＣＺ中処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ失敗となり、未消化の報知回数もＡＲＴ管理情報もない場合には、ＡＲＴ中ＣＺ中から通常に移行させる処理を行う。
【０６２８】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５７５の処理において、報知カウンタは「０」でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ５７６の処理において、ＡＲＴ管理情報ストック数は「１」以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＲＴ中ＣＺ中をクリアし、ＡＲＴ中をセットし（Ｓ５７８）、ＡＲＴ中ＣＺ中処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ失敗となったが、未消化の報知回数又はＡＲＴ管理情報がある場合には、ＡＲＴ中ＣＺ中からＡＲＴ中に移行させる処理を行う。
【０６２９】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５６５の処理において、高確ゾーンカウンタは「４」であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ５７０の処理において、ポイントカウンタは「１００」以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、格納されたＡＲＴ管理情報仮ストック数に基づいて、ＡＲＴ管理情報ストック数を更新し（Ｓ５７９）、ＡＲＴ中ＣＺ中をクリアし、ＡＲＴ中をセットし（Ｓ５８０）、ＡＲＴ中ＣＺ中処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中ＣＺ中に仮ストックされたＡＲＴ管理情報を、ＡＲＴ管理情報ストック数に反映させ（上乗せ確定とし）、ＡＲＴ中ＣＺ中からＡＲＴ中に移行させる処理を行う。
【０６３０】
もっとも、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ５６５の処理において、高確ゾーンカウンタは「４」であると判断した場合（ＹＥＳ）に、ポイントカウンタ「１００」以上とする処理を行った後、ステップＳ５７０に処理を移すようにしてもよい。
【０６３１】
なお、本実施形態では、上述したＣＺ実行状態において、ポイント加算値が決定されると、決定されたポイント加算値とＣＺ管理情報とに応じた演出が液晶表示装置１１等によって行われるようになっている。具体的には、後述するＣＺ管理情報に応じたキャラクタ（味方キャラクタ）と敵キャラクタとのバトル演出が行われ、このバトル演出においてポイント加算値が敵キャラクタに与えるダメージとして表示される。例えば、ポイント加算値として「８」が決定された場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに対してアクションの小さい（期待度の低い）攻撃をする演出が行われ、少ないダメージを与えたことが表示される。また、ポイント加算値として「３６」が決定された場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに対してアクションの大きい（期待度の高い）攻撃をする演出が行われ、多いダメージを与えたことが表示される。また、ポイント加算値として「０」が決定された場合には、敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃する演出が行われることで、ダメージが与えられなかったことが表示される。通常中ＣＺ中におけるＣＺ実行状態においても同様である。
【０６３２】
＜ＡＲＴ中処理＞
図７１〜図７３は、図６５に示した遊技開始時ＡＲＴ関連処理のステップＳ６７において実行されるＡＲＴ中処理を示すフローチャートである。
【０６３３】
まず、メインＣＰＵ９３は、指示情報送信状態フラグに「１」をセットする（Ｓ５９０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されるように制御する。この処理を終了した場合には、ステップＳ５９１に処理を移す。
【０６３４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中の開始時であるか否かを判断する（Ｓ５９１）。
すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ中ＣＺ中又は上乗せゾーン中からＡＲＴ中に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中の開始時でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ５９６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中の開始時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＲＴ中モード初期抽選テーブル（図５１参照）を参照し、抽選契機に基づいて、ＡＲＴ中モードを決定する（Ｓ５９２）。この処理を終了した場合には、ステップＳ５９３に処理を移す。
【０６３５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モード抽選テーブル（図５２参照）を参照し、抽選契機と設定値とに基づいて、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードを決定する（Ｓ５９３）。この処理を終了した場合には、ステップＳ５９４に処理を移す。
【０６３６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中ＣＺ天井抽選テーブル（図５３参照）を参照し、抽選契機とＡＲＴ中ＣＺ抽選モードとに基づいて、ＣＺ天井リプレイ回数を決定する（Ｓ５９４）。この処理を終了した場合には、ステップＳ５９５に処理を移す。
【０６３７】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７４に示すＡＲＴ管理情報設定処理を実行する（Ｓ５９５）。このＡＲＴ管理情報設定処理では、ＡＲＴ管理情報ストック数に格納されているＡＲＴ管理情報の中から今回のＡＲＴ管理情報を設定する等の処理が行われる。詳細は後述する。この処理を終了した場合には、ステップＳ５９６に処理を移す。
【０６３８】
次に、メインＣＰＵ９３は、現在のＡＲＴ管理情報が「ＡＲＴ管理情報４」であるか否かを判断する（Ｓ５９６）。メインＣＰＵ９３は、現在のＡＲＴ管理情報が「ＡＲＴ管理情報４」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル２（図５６参照）を参照し、内部当選役に基づいて、ＣＺ移行を抽選する（Ｓ５９７）。この処理を終了した場合には、ステップＳ５９９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、現在のＡＲＴ管理情報が「ＡＲＴ管理情報４」でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ中ＣＺ移行抽選テーブル１（図５５参照）を参照し、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードと内部当選役とに基づいて、ＣＺ移行を抽選する（Ｓ５９８）。この処理を終了した場合には、ステップＳ５９９に処理を移す。
【０６３９】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ移行に当選したか否かを判断する（Ｓ５９９）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ移行に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６０６に処理を移す。一方、ＣＺ移行に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＲＴ中ＣＺ移行当選時移行内容抽選テーブル（図５７参照）を参照し、内部当選役に基づいて、移行内容を決定する（Ｓ６００）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中ＣＺ中に移行した場合のＣＺ管理情報を決定する。この処理を終了した場合には、ステップＳ６０１に処理を移す。
【０６４０】
次に、メインＣＰＵ９３は、すでにＣＺ移行当選済であるか否かを判断する（Ｓ６０１）。ここで、本実施形態では、ＡＲＴ中において、すでにＣＺ移行に当選している場合であっても、ＡＲＴ中ＣＺ中に移行するまでは、引き続きＣＺ移行抽選が行われるようになっている。したがって、メインＣＰＵ９３は、この処理において、すでにＣＺ移行に当選している場合に、さらにＣＺ移行に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、すでにＣＺ移行当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ管理情報更新処理を実行し（Ｓ６０２）、ステップＳ６０６に処理を移す。なお、このＣＺ管理情報更新処理では、図６８のステップＳ５４１の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
【０６４１】
一方、メインＣＰＵ９３は、すでにＣＺ移行当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、上乗せゾーン移行当選済であるか否かを判断する（Ｓ６０３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、後述するように、ＡＲＴ中モードが「４」となったことに基づいて、すでに上乗せゾーン中に移行することが決定されているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン移行当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０６４２】
一方、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン移行当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ中ＣＺ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル（図５８参照）を参照し、移行内容に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定結果に応じた前兆ゲーム数をセットする（Ｓ６０４）。この処理を終了した場合には、ステップＳ６０５に処理を移す。
【０６４３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ管理情報設定処理を実行する（Ｓ６０５）。メインＣＰＵ９３は、このＣＺ管理情報設定処理において、決定された移行内容に応じたＣＺ管理情報を、現在のＣＺ管理情報としてセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ６０６に処理を移す。
【０６４４】
次に、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン移行当選済であるか否かを判断する（Ｓ６０６）。メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン移行当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ６１０に処理を移す。一方、上乗せゾーン移行当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ中モード移行抽選テーブル（図５９参照）を参照し、現在のＡＲＴ中モードと内部当選役とに基づいて、ＡＲＴ中モードを決定する（Ｓ６０７）。この処理を終了した場合には、ステップＳ６０８に処理を移す。
【０６４５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中モードは「４」となったか否かを判断する（Ｓ６０８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン移行に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中モードは「４」となっていないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６１０に処理を移す。一方、ＡＲＴ中モードは「４」となったと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＲＴ中ＣＺ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル（図５８参照）を参照し、移行内容に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定結果に応じた前兆ゲーム数をセットする（Ｓ６０９）。この処理を終了した場合には、ステップＳ６１０に処理を移す。
【０６４６】
次に、メインＣＰＵ９３は、カウント対象役に当選したか否かを判断する（Ｓ６１０）。上述したように、本実施形態においては、ＡＲＴ管理情報が「１」又は「４」の場合、「押し順ベルＡ」及び「押し順ベルＢ」がカウント対象役となり、ＡＲＴ管理情報が「２」の場合、「押し順ベルＡ」がカウント対象役となり、ＡＲＴ管理情報が「３」の場合、「押し順ベルＢ」がカウント対象役となっている。すなわち、メインＣＰＵ９３は、現在のＡＲＴ管理情報に対応するカウント対象役に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、カウント対象役に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６１８に処理を移す。
【０６４７】
一方、メインＣＰＵ９３は、カウント対象役に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、報知カウンタを「１」減算し（Ｓ６１１）、続いて、報知カウンタは「０」であるか否かを判断する（Ｓ６１２）。メインＣＰＵ９３は、報知カウンタは「０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６１８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、報知カウンタは「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、ＡＲＴ管理情報ストック数は「１」以上であるか否かを判断する（Ｓ６１３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、未消化のＡＲＴ管理情報があるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報ストック数は「１」以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、図７４に示すＡＲＴ管理情報設定処理を実行し（Ｓ６１４）、ステップＳ６１８に処理を移す。
【０６４８】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報ストック数は「１」以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＣＺ又は上乗せゾーン移行当選済であるか否かを判断する（Ｓ６１５）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ又は上乗せゾーン移行当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、前兆ゲーム数を「０」に更新し、ＡＲＴ中をクリアし、ＡＲＴ中ＣＺ中又は上乗せゾーン中をセットし（Ｓ６１６）、ＡＲＴ中処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中の報知回数及びＡＲＴ管理情報ストック数が「０」となった場合に、ＣＺ又は上乗せゾーン移行に当選している場合には、前兆ゲーム数を経ることなく、ＡＲＴ中からＡＲＴ中ＣＺ中又は上乗せゾーン中に移行させる処理を行う。
【０６４９】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ又は上乗せゾーン移行当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ中をクリアし、通常をセットし（Ｓ６１７）、ＡＲＴ中処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中の報知回数及びＡＲＴ管理情報ストック数が「０」となった場合に、ＣＺ又は上乗せゾーン移行にも当選していない場合には、ＡＲＴ中から通常に移行させる（すなわち、ＡＲＴを終了させる）処理を行う。
【０６５０】
次に、メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数は「１」以上であるか否かを判断する（Ｓ６１８）。メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数は「１」以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、Ｓ６２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数は「１」以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、前兆ゲーム数を「１」減算し（Ｓ６１９）、続いて、前兆ゲーム数は「０」であるか否かを判断する（Ｓ６２０）。メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数は「０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６２２に処理を移す。
【０６５１】
一方、メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数は「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＲＴ中をクリアし、ＡＲＴ中ＣＺ中又は上乗せゾーン中をセットし（Ｓ６２１）、ＡＲＴ中処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数が「０」となった場合に、ＡＲＴ中からＡＲＴ中ＣＺ中又は上乗せゾーン中に移行させる処理を行う。
【０６５２】
次に、メインＣＰＵ９３は、リプレイに当選したか否かを判断する（Ｓ６２２）。なお、本実施形態において、この処理で当選したと判断されるリプレイは、上述した「リプレイ（特殊以外）」である。もっとも、この「リプレイ（特殊以外）」以外のリプレイについても、この処理で当選したと判断されるようにしてもよく、また、その他の内部当選役（例えば、「ハズレ」）についても、この処理で当選したと判断されるようにしてもよい。メインＣＰＵ９３は、リプレイに当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ中処理を終了する。
【０６５３】
一方、メインＣＰＵ９３は、リプレイに当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、ＣＺ移行当選済であるか否かを判断する（Ｓ６２３）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ移行当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＲＴ中処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中においてＣＺ移行に当選している場合には、ＣＺ天井リプレイ回数に基づくＣＺ移行の決定が行われないように制御する。
【０６５４】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ移行当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＣＺ天井リプレイ回数を「１」減算し（Ｓ６２４）、続いて、ＣＺ天井リプレイ回数は「０」であるか否かを判断する（Ｓ６２５）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ天井リプレイ回数は「０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ中処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ天井リプレイ回数は「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、天井到達時ＣＺ移行内容抽選処理を実行する（Ｓ６２６）。
【０６５５】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６２６の天井到達時ＣＺ移行内容抽選処理において、例えば、４０／１２８の確率でＣＺ管理情報１を決定し、４０／１２８の確率でＣＺ管理情報２を決定し、４５／１２８の確率でＣＺ管理情報３を決定し、１／１２８の確率でＣＺ管理情報４を決定し、１／１２８の確率でＣＺ管理情報５を決定し、１／１２８の確率でＣＺ管理情報６を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ６２７に処理を移す。
【０６５６】
次に、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン移行当選済であるか否かを判断する（Ｓ６２７）。メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン移行当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ中ＣＺ・上乗せゾーン移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル（図５８参照）を参照し、移行内容に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定結果に応じた前兆ゲーム数をセットする（Ｓ６２８）。この処理を終了した場合には、ステップＳ６２９に処理を移す。
なお、ＣＺ天井リプレイ回数が「０」となったことに基づいて、ＣＺ移行が決定された場合であって、上乗せゾーン移行当選済でない場合には、前兆ゲーム数を決定することなく（すなわち、前兆ゲーム数経ることなく）、ＡＲＴ中からＡＲＴ中ＣＺ中に移行させるようにしてもよい。
【０６５７】
一方、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン移行当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ管理情報設定処理を実行し（Ｓ６２９）、ＡＲＴ中処理を終了する。なお、このＣＺ管理情報設定処理では、図７１のステップＳ６０５の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
【０６５８】
このように、本実施形態では、ＡＲＴ中において、ＡＲＴ管理情報の種類に応じて、報知回数がカウントされるカウント対象役が異なるものとなるように構成している。すなわち、いずれの役がカウント対象役となるかによって、ＡＲＴ中の終了時期やＡＲＴ中の実行で得られる利益を変動させることができるようになっている。したがって、ＡＲＴ中において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる。
【０６５９】
また、本実施形態では、ＡＲＴ中における報知対象役（「押し順ベルＡ」及び「押し順ベルＢ」）のうち、「押し順ベルＡ」がカウント対象役となる場合と、「押し順ベルＢ」がカウント対象役となる場合とがあり、「押し順ベルＢ」よりも「押し順ベルＡ」のほうが高い確率で内部当選するように構成している。すなわち、「押し順ベルＢ」がカウント対象役である場合には、「押し順ベルＡ」がカウント対象役である場合よりも遊技者をより有利とすることができるようになっている。したがって、ＡＲＴ中において、さらに有利さの度合いに変化をつけることができることから、ＡＲＴ中における興趣を向上させることができる。
【０６６０】
また、本実施形態では、カウント対象役が異なる場合であっても、報知対象役が成立した場合に得られる利益は同じとなるように構成している。したがって、遊技者は、カウント対象役の種類やその当選確率からＡＲＴ中において得られる利益を容易に推測することができることから、ＡＲＴ中における興趣を向上させることができる。また、ＡＲＴ中における遊技が単調となることを防止しつつも、遊技機の出玉設計を容易に行うことができる。
【０６６１】
＜ＡＲＴ管理情報設定処理＞
図７４は、図７１〜７３に示したＡＲＴ中処理のステップＳ５９５又はステップＳ６１４において実行されるＡＲＴ管理情報設定処理を示すフローチャートである。
【０６６２】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ移行時であるか否かを判断する（Ｓ６４０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上述したＡＲＴの「初当り」時であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ移行時でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＡＲＴ管理情報ストック放出時であるか否かを判断する（Ｓ６４１）。すなわち、図７２のステップＳ６１４に処理において、新たにＡＲＴ管理情報が設定される場合であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報ストック放出時でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６４８に処理を移す。
【０６６３】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６４０の処理において、ＡＲＴ移行時であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ６４１の処理において、ＡＲＴ管理情報ストック放出時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、規定された優先順位にしたがってＡＲＴ管理情報を設定する（Ｓ６４２）。ここで、本実施形態では、「ＡＲＴ管理情報４」、「ＡＲＴ管理情報１」、「ＡＲＴ管理情報２」、「ＡＲＴ管理情報３」の順で優先順位が高くなるように規定されている。したがって、例えば、ＡＲＴ管理情報１ストック数が「１」であり、ＡＲＴ管理情報４ストック数が「１」である場合、この処理においては、より優先順位の高い「ＡＲＴ管理情報４」がＡＲＴ管理情報として設定される。この処理を終了した場合には、ステップＳ６４３に処理を移す。
【０６６４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報ストック数を更新する（Ｓ６４３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６４２の処理において設定されたＡＲＴ管理情報に応じて、ＡＲＴ管理情報１〜ＡＲＴ管理情報４ストック数の値を減算する。例えば、ステップＳ６４２の処理において、「ＡＲＴ管理情報４」がＡＲＴ管理情報として設定された場合には、ＡＲＴ管理情報４ストック数の値を「１」減算する。この処理を終了した場合には、ステップＳ６４４に処理を移す。
【０６６５】
次に、メインＣＰＵ９３は、「ＡＲＴ管理情報１」又は「ＡＲＴ管理情報２」が設定されたか否かを判断する（Ｓ６４４）。メインＣＰＵ９３は、「ＡＲＴ管理情報１」又は「ＡＲＴ管理情報２」が設定されていないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６４７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、「ＡＲＴ管理情報１」又は「ＡＲＴ管理情報２」が設定されていると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＲＴ管理情報昇格抽選テーブル（図５４参照）を参照し、昇格モードに基づいて、昇格の有無の決定し、決定結果に応じた昇格モードをセットする（Ｓ６４５）。なお、本実施形態では、昇格モードの初期値として「１」がセットされている。
【０６６６】
すなわち、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６４５の処理において、「ＡＲＴ管理情報１」又は「ＡＲＴ管理情報２」を、遊技者にとってより有利な「ＡＲＴ管理情報３」に移行させる（昇格させる）か否かを決定するとともに、昇格させることを決定した場合には、昇格モードとして「２」をセットする処理を行う。昇格モード「２」は、昇格モード「１」よりもＡＲＴ管理情報が昇格しやすくなっている（図５４参照）。したがって、ＡＲＴ管理情報が昇格した場合には、次回のＡＲＴ管理情報の設定時にもＡＲＴ管理情報が昇格する期待度が高くなっている。なお、昇格モード「２」は、ステップＳ６４５の処理において、昇格なしが決定されるまで保持される（すなわち、昇格モードが「２」であるときに、昇格抽選が行われ、昇格抽選に当選しなかった場合に、昇格モード「１」がセットされる）。もっとも、昇格モード「２」は、ＡＲＴの終了時まで保持されるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、ステップＳ６４６に処理を移す。
【０６６７】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報更新処理を実行する（Ｓ６４６）。メインＣＰＵ９３は、このＡＲＴ管理情報更新処理において、例えば、上述した昇格抽選の結果、「ＡＲＴ管理情報１」が「ＡＲＴ管理情報３」に昇格した場合には、現在のＡＲＴ管理情報を「ＡＲＴ管理情報３」に更新する処理を行う。なお、この場合、ステップＳ６４３の処理において、すでにＡＲＴ管理情報１ストック数が「１」減算されているため、改めてＡＲＴ管理情報３ストック数が「１」減算されることはない。この処理を終了した場合には、ステップＳ６４７に処理を移す。
【０６６８】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定されているＡＲＴ管理情報に基づいて、カウント対象役をセットする（Ｓ６４７）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報が「１」又は「４」の場合、「押し順ベルＡ」及び「押し順ベルＢ」をカウント対象役としてセットし、ＡＲＴ管理情報が「２」の場合、「押し順ベルＡ」をカウント対象役としてセットし、ＡＲＴ管理情報が「３」の場合、「押し順ベルＢ」をカウント対象役としてセットする。この処理を終了した場合には、ステップＳ６４８に処理を移す。
【０６６９】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定されているＡＲＴ管理情報に基づいて、報知カウンタに初期値として「５」又は「５０」をセットし（Ｓ６４８）、ＡＲＴ管理情報設定処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報が「１」〜「３」のいずれかの場合、報知カウンタの初期値として「５」をセットし、ＡＲＴ管理情報が「４」の場合、報知カウンタの初期値として「５０」をセットする。なお、この処理は、ＡＲＴ復帰時（すなわち、上述したＡＲＴの「初当り」時以外）にも行われるため、例えば、ＡＲＴ管理情報が「４」であり、報知カウンタが「１」である（すなわち、あと１回報知されたら終了となる）ときに、他の演出状態（例えば、ボーナス中）に移行し、その後再度ＡＲＴ中に復帰したときには、報知カウンタに再度「５０」がセットされるため、このような場合には、実質的に報知回数が上乗せされるようになっている。
【０６７０】
このように、本実施形態では、ＡＲＴ管理情報の設定の際に、より有利なＡＲＴ状態管理情報に昇格されるか否かが決定されるとともに、昇格されることが決定された場合には、以降のＡＲＴ管理情報の設定の際に、ＡＲＴ管理情報がより昇格しやすくなるように構成している。したがって、ＡＲＴ中において、例えば、遊技者にとって相対的に不利なＡＲＴ管理情報が設定される場合であっても、遊技者の期待感を維持させることができる。
【０６７１】
＜通常中ＣＺ中処理＞
図７５〜図７７は、図６５に示した遊技開始時ＡＲＴ関連処理のステップＳ７１において実行される通常中ＣＺ中処理を示すフローチャートである。
【０６７２】
まず、メインＣＰＵ９３は、指示情報送信状態フラグに「０」をセットする（Ｓ６６０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常中ＣＺ中において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないように制御する。この処理を終了した場合には、ステップＳ６６１に処理を移す。
【０６７３】
次に、メインＣＰＵ９３は、通常中ＣＺの開始時であるか否かを判断する（Ｓ６６１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常から通常中ＣＺ中に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、通常中ＣＺの開始時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺカウンタ及びポイントカウンタに初期値として「０」をセットする（Ｓ６６２）。なお、通常中ＣＺ中処理において、ポイントカウンタは、ＣＺ成功となる（すなわち、仮ストックされたＡＲＴ管理情報を保持してＡＲＴ中に移行する）か、ＣＺ失敗となる（ＡＲＴ中に移行しない）かを決定するために用いられる。メインＣＰＵ９３は、この処理を終了した場合、又は通常中ＣＺの開始時でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６６３に処理を移す。
【０６７４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタを「１」加算し（Ｓ６６３）、続いて、ＣＺカウンタは「１」であるか否かを判断する（Ｓ６６４）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタは「１」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、特別加算実行抽選テーブル（図４２参照）を参照し、演出状態フラグに基づいて、特別加算の有無及び実行される場合のゲーム数を決定する（Ｓ６６５）。この処理を終了した場合には、ステップＳ６６６に処理を移す。
【０６７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ継続モード抽選テーブル（図４３参照）を参照し、管理情報に基づいて、ＣＺ継続モードを決定する（Ｓ６６６）。この処理を終了した場合には、ステップＳ６６８に処理を移す。
【０６７６】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタは「１」でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＣＺカウンタは「３」以下であるか否かを判断する（Ｓ６６７）。本実施形態では、通常中ＣＺ中において、１ゲーム目〜３ゲーム目（すなわち、ＣＺカウンタが「３」以下）がＣＺ導入状態として位置付けられ、４ゲーム目以降（すなわち、ＣＺカウンタが「４」以上）がＣＺ実行状態として位置付けられている。そして、ＣＺ導入状態ではポイントカウンタの更新等が行われないかわりに、ＣＺ管理情報を昇格させるか否かが決定されるようになっている。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ導入状態であるか否かを判断する。
【０６７７】
メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタは「３」以下である（すなわち、ＣＺの導入状態である）と判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ・ＡＲＴ移行抽選テーブル（図３６参照）を参照し、内部当選役に基づいて、ＣＺ・ＡＲＴ移行を抽選する（Ｓ６６８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ管理情報を昇格させるか否か又はＡＲＴに移行させるか否かを抽選により決定する。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ・ＡＲＴ移行に当選したか否かを判断する（Ｓ６６９）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ・ＡＲＴ移行に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ６７０に処理を移し、ＣＺ・ＡＲＴ移行に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、通常中ＣＺ中処理を終了する。
【０６７８】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ・ＡＲＴ移行当選時移行内容抽選テーブル（図３７参照）を参照し、内部当選役に基づいて、移行内容を決定し（Ｓ６７０）、ＣＺ管理情報更新処理を実行し（Ｓ６７１）、通常中ＣＺ中処理を終了する。なお、このＣＺ管理情報更新処理では、図６８のステップＳ５４１の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
【０６７９】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６６７の処理において、ＣＺカウンタは「３」以下でない（すなわち、ＣＺ導入状態でなく、ＣＺ実行状態である）と判断した場合（ＮＯ）には、続いて、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する（Ｓ６７２）。すなわち、ステップＳ６６５の処理において、特別加算が「あり（７ゲーム目）」と決定されている場合の７ゲーム目であるか、又は特別加算が「あり（１０ゲーム目）」と決定されている場合の１０ゲーム目であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ６７９に処理を移す。
【０６８０】
一方、メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＣＺ中高確ゾーン中であるか否かを判断する（Ｓ６７３）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ６７９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン中でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、押し順ベルＢに当選したか否かを判断する（Ｓ６７４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、「左中右ベルＢ」、「左右中ベルＢ」、「中左右ベルＢ」、「中右左ベルＢ」、「右左中ベルＢ」又は「右中左ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３６」〜「４１」）のいずれかに内部当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、押し順ベルＢに当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６７９に処理を移す。
【０６８１】
一方、メインＣＰＵ９３は、押し順ベルＢに当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中高確チャンス移行抽選テーブル（図４４参照）を参照し、ＣＺ管理情報に基づいて、ＣＺ中高確チャンス移行を抽選し（Ｓ６７５）、当該抽選の結果、ＣＺ中高確チャンス移行に当選したか否かを判断する（Ｓ６７６）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確チャンス移行に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６７９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確チャンス移行に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中高確チャンスをセットし（Ｓ６７７）、指示情報送信状態フラグに「２」をセットする（Ｓ６７８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域２のビット１に「１」をセットするとともに、当該遊技では、押し順ベルＢについて第１停止操作の停止操作の手順のみが報知されるように制御する。これらの処理を終了した場合には、ステップＳ６７９に処理を移す。
【０６８２】
次に、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＣＺ中高確チャンスであるか否かを判断する（Ｓ６７９）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域２のビット１に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＣＺ中高確チャンスであると判断した場合（ＹＥＳ）には、通常中ＣＺ中処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＣＺ中高確チャンスでないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する（Ｓ６８０）。メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ポイント特別加算処理を実行し（Ｓ６８１）、ステップＳ６８４に処理を移す。なお、このポイント特別加算処理では、図６９のステップＳ５５１の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
【０６８３】
一方、メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合（ＮＯ）には、ＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック抽選テーブル（図４７参照）を参照し、ＣＺ管理情報と内部当選役とに基づいて、ＡＲＴ管理情報仮ストックを抽選し（Ｓ６８２）、当該抽選の結果、ＡＲＴ管理情報仮ストックに当選したか否かを判断する（Ｓ６８３）。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報仮ストックに当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中ＡＲＴ管理情報仮ストック内容抽選テーブル（図４８参照）を参照し、演出状態とＣＺ管理情報と内部当選役等に基づいて、ＡＲＴ管理情報仮ストック内容を決定し、決定結果に応じてＡＲＴ管理情報仮ストック数を格納する（Ｓ６８４）。メインＣＰＵ９３は、この処理を終了した場合、又はＡＲＴ管理情報仮ストックに当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ６８５に処理を移す。
【０６８４】
なお、図示は省略しているが、この通常中ＣＺ中処理においては、ステップＳ６８２の抽選結果にかかわらず、少なくとも１回はステップＳ６８４の処理が行われるようになっている。すなわち、通常中ＣＺ中には、初期設定として、少なくとも１個のＡＲＴ管理情報が必ず仮ストックされるようになっている。この初期設定が行われるタイミングは、適宜設定可能であり、例えば、通常中ＣＺの開始時であるとき（すなわち、Ｓ６６１の判断結果がＹＥＳであるとき）であってもよいし、ＣＺ実行状態の開始時であるとき（すなわち、Ｓ６６７の判断結果がＮＯであるとき）であってもよい。
【０６８５】
次に、メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する（Ｓ６８５）。メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ７００に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、現在の演出状態がＣＺ中高確ゾーン中であるか否かを判断する（Ｓ６８６）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域２のビット２に「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＣＺ中高確ゾーン中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ６９３に処理を移す。
【０６８６】
一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＣＺ中高確ゾーン中でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＣＺ中通常用ポイント加算値抽選テーブル（図４９参照）を参照し、ＣＺ管理情報と内部当選役等に基づいて、ポイント加算値を決定し、決定結果に応じてポイントカウンタを更新する（Ｓ６８７）。この処理を終了した場合には、ステップＳ６８８に処理を移す。
【０６８７】
次に、メインＣＰＵ９３は、ポイント加算値は「１２」以上であるか否かを判断する（Ｓ６８８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６８７の処理において、ポイント加算値「１２」以上が決定されたか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ポイント加算値は「１２」以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ７００に処理を移す。
【０６８８】
一方、メインＣＰＵ９３は、ポイント加算値は「１２」以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中高確ゾーン移行抽選テーブル（図４５参照）を参照し、内部当選役に基づいて、ＣＺ中高確ゾーン移行を抽選し（Ｓ６８９）、当該抽選の結果、ＣＺ中高確ゾーン移行に当選したか否かを判断する（Ｓ６９０）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン移行に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ７００に処理を移す。
【０６８９】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン移行に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中高確ゾーン中をセットする（Ｓ６９１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域２のビット２に「１」をセットする。続いて、メインＣＰＵ９３は、高確ゾーンカウンタに初期値として「０」をセットし（Ｓ６９２）、通常中ＣＺ中処理を終了する。
【０６９０】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６８６の処理において、現在の演出状態がＣＺ中高確ゾーン中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺカウンタを「１」減算し（Ｓ６９３）、高確ゾーンカウンタを「１」加算する（Ｓ６９４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン中においては、ＣＺカウンタの値を維持するように制御する。なお、ステップＳ６９３の処理に替えて、ステップＳ６６３の処理において、現在の演出状態がＣＺ中高確ゾーン中であるか否かを判断し、現在の演出状態がＣＺ中高確ゾーン中であると判断した場合には、ＣＺカウンタを「１」加算しない処理が行われるようにしてもよい。これらの処理を終了した場合には、ステップＳ６９５に処理を移す。
【０６９１】
次に、メインＣＰＵ９３は、高確ゾーンカウンタは「４」であるか否かを判断する（Ｓ６９５）。メインＣＰＵ９３は、高確ゾーンカウンタが「４」でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＣＺ中高確用ポイント加算値抽選テーブル（図５０参照）を参照し、演出状態に基づいて、ポイント加算値を決定し、決定結果に応じてポイントカウンタを更新する（Ｓ６９６）。この処理を終了した場合には、ステップＳ６９７に処理を移す。
【０６９２】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン終了抽選テーブル（図４６参照）を参照し、ゲーム数と内部当選役とに基づいて、ＣＺ中高確ゾーン終了を抽選し（Ｓ６９７）、当該抽選の結果、ＣＺ中高確ゾーン終了に当選したか否かを判断する（Ｓ６９８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、高確ゾーンカウンタの値と内部当選役とに基づいて、ＣＺ中高確ゾーン中を終了させるか否かを決定する。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン終了に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、通常中ＣＺ中処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ中高確ゾーン終了に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中高確ゾーン中をクリアする（Ｓ６９９）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、演出状態フラグ格納領域２のビット２に「０」をセットする。この処理を終了した場合には、ステップＳ７００に処理を移す。
【０６９３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ポイントカウンタは「１００」以上であるか否かを判断する（Ｓ７００）。メインＣＰＵ９３は、ポイントカウンタは「１００」以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＣＺカウンタは「１３」以上であるか否かを判断する（Ｓ７０１）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタは「１３」以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、通常中ＣＺ中処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタは「１３」以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ終了抽選処理を実行する（Ｓ７０２）。このＣＺ終了抽選処理では、内部当選役が「ハズレ」又は上述した「リプレイ（特殊以外）」であるときに、ステップＳ６６６の処理で決定されているＣＺ継続モードに基づいて、通常中ＣＺ中を終了させるか否かが決定される。この処理を終了した場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０６９４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ終了抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ７０３）。
メインＣＰＵ９３は、ＣＺ終了抽選に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、通常中ＣＺ中処理を終了する（すなわち、通常中ＣＺ中を継続させる）。一方、ＣＺ終了抽選に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、格納されたＡＲＴ管理情報仮ストック数をクリアし（Ｓ７０４）、通常中ＣＺ中をクリアし、通常をセットし（Ｓ７０５）、通常中ＣＺ中処理を終了する（すなわち、ＣＺ失敗となり、通常中ＣＺ中を終了させる）。
【０６９５】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６９５の処理において、高確ゾーンカウンタは「４」であると判断した場合（ＹＥＳ）、又は、ステップＳ７００の処理において、ポイントカウンタは「１００」以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、格納されたＡＲＴ管理情報仮ストック数に基づいて、ＡＲＴ管理情報ストック数を更新し（Ｓ７０６）、通常中ＣＺ中をクリアし、ＡＲＴ準備中をセットし（Ｓ７０７）、通常中ＣＺ中処理を終了する（すなわち、ＣＺ成功となり、通常中ＣＺ中を終了させる）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常中ＣＺ中に仮ストックされたＡＲＴ管理情報を、ＡＲＴ管理情報ストック数に反映させた上で、通常中ＣＺ中からＡＲＴ準備中を経てＡＲＴ中に移行させる処理を行う。
【０６９６】
なお、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６９５の処理において、高確ゾーンカウンタは「４」であると判断した場合（ＹＥＳ）に、ポイントカウンタ「１００」以上とする処理を行った後、ステップＳ７００に処理を移すようにしてもよい。
【０６９７】
このように、本実施形態では、ＡＲＴ中を管理するＡＲＴ管理情報が付与されうる通常中ＣＺ中において、ＡＲＴ管理情報を仮付与する（仮ストックする）か否かが決定され、ポイントカウンタの値が「１００」以上となるという所定の付与条件が満たされると、仮付与したＡＲＴ管理情報を本付与する（正式にストックする）ように構成している。すなわち、通常中ＣＺ中においては、有利状態に移行させ、あるいは継続させるための情報（有利状態管理情報）について、その付与条件が満たされるか否かが決定されるとともに、その付与内容が決定されるようになっている。したがって、通常中ＣＺ中における遊技が単調となることを防止することができる。なお、これは、ＡＲＴ中ＣＺ中におけるＡＲＴ管理情報の上乗せについても同様である。
【０６９８】
また、本実施形態では、ＡＲＴ管理情報が仮付与されている場合には、ポイント数の決定が優遇されることで、より所定の付与条件が満たされやすくなるように構成している。したがって、通常中ＣＺ中における遊技の興趣をさらに向上させることができる。なお、これは、ＡＲＴ中ＣＺ中におけるＡＲＴ管理情報の上乗せについても同様である。
【０６９９】
また、本実施形態では、通常中ＣＺ中において、特別加算ありが決定されているという特別の条件が満たされている場合には、所定の付与条件が満たされることとなる特別のポイント数が決定されるように構成している。
【０７００】
具体的には、現在のポイント数が特定値（例えば、「５１」）以上である場合には、ポイント数を所定値（例えば、「１００」）以上とする特別のポイント数を決定することで、所定の付与条件が満たされるように構成している。
【０７０１】
また、現在のポイント数が特定値未満である場合には、通常のポイント数の決定に際して、相対的に不利なポイント数（例えば、「８」）が決定された場合であっても、そのポイント数が決定されれば、ポイント数を所定値（例えば、「１００」）以上とする特別のポイント数を決定することで、所定の付与条件が満たされる期待度が飛躍的に高まるように構成している。
【０７０２】
したがって、例えば、通常中ＣＺ中におけるポイント数の決定状況が芳しくない場合であっても、通常中ＣＺ中におけるＡＲＴ中付与の期待感を維持させることができることから、通常中ＣＺ中における遊技の興趣をさらに向上させることができる。なお、これは、ＡＲＴ中ＣＺ中におけるＡＲＴ管理情報の上乗せについても同様である。
【０７０３】
また、本実施形態では、通常中ＣＺ中を、通常の通常中ＣＺ中とするか、ＣＺ中高確ゾーン中とするかを決定可能とし、ＣＺ中高確ゾーン中である場合には、ポイント数の決定が優遇されることで、より所定の付与条件が満たされやすくなるように構成している。また、ＣＺ中高確ゾーン中に制御された遊技回数が「４」回となった場合には、所定の付与条件が満たされるように構成している。したがって、通常中ＣＺ中における遊技性をより多様なものとすることができることから、通常中ＣＺ中における遊技の興趣をさらに向上させることができる。なお、これは、ＡＲＴ中ＣＺ中におけるＡＲＴ管理情報の上乗せについても同様である。
【０７０４】
また、本実施形態では、「押し順ベルＢ」が内部当選役として決定され、ＣＺ中高確チャンスに移行した場合に、「押し順ベルＢ」に係る有利な停止操作の手順の一部（例えば、第１停止操作の停止操作順序）が報知され、有利な停止操作の手順で停止操作を行うことができた場合に、通常中ＣＺ中をＣＺ中高確ゾーン中とすることが決定されるように構成している。すなわち、通常中ＣＺ中において、所定の条件を満たし、さらに停止操作順序を正解することができた場合に、通常中ＣＺ中がより有利なＣＺ中高確ゾーン中に移行するようになっている。したがって、遊技者の遊技操作（例えば、停止操作）の状況に応じて、通常中ＣＺ中の有利さの度合いを変化させることができることから、通常中ＣＺ中における遊技の興趣をさらに向上させることができる。なお、これは、ＡＲＴ中ＣＺ中におけるＡＲＴ管理情報の上乗せについても同様である。
【０７０５】
＜特殊ゾーン中処理＞
図７８は、図６５に示した遊技開始時ＡＲＴ関連処理のステップＳ７３において実行される特殊ゾーン中処理を示すフローチャートである。
【０７０６】
まず、メインＣＰＵ９３は、指示情報送信状態フラグに「１」をセットする（Ｓ７２０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、特殊ゾーン中において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されるように制御する。この処理を終了した場合には、ステップＳ７２１に処理を移す。
【０７０７】
次に、メインＣＰＵ９３は、特殊ゾーンの開始時であるか否かを判断する（Ｓ７２１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常から特殊ゾーン中に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、特殊ゾーンの開始時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、特殊ゾーンカウンタに初期値として「０」をセットする（Ｓ７２２）。なお、特殊ゾーンカウンタは、特殊ゾーン中の遊技回数を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ９３は、この処理を終了した場合、又は特殊ゾーンの開始時でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ７２３に処理を移す。
【０７０８】
次に、メインＣＰＵ９３は、特殊ゾーンカウンタを「１」加算し（Ｓ７２３）、続いて、ＡＲＴ移行当選済であるか否かを判断する（Ｓ７２４）。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ移行当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ７３０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、特殊ゾーン中ＡＲＴ移行抽選テーブル（図４０参照）を参照し、内部当選役に基づいて、ＡＲＴ移行を抽選し（Ｓ７２５）、当該抽選の結果、ＡＲＴ移行に当選したか否かを判断する（Ｓ７２６）。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ移行に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、特殊ゾーンカウンタは「１０」であるか否かを判断する（Ｓ７２７）。
【０７０９】
メインＣＰＵ９３は、特殊ゾーンカウンタは「１０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、前兆ゲーム数に「０」をセットし（Ｓ７２８）、ステップＳ７３０に処理を移す。
一方、メインＣＰＵ９３は、特殊ゾーンカウンタは「１０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、特殊ゾーン中ＡＲＴ移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル（図４１参照）を参照し、前兆ゲーム数を決定し、決定結果に応じた前兆ゲーム数をセットし（Ｓ７２９）、ステップＳ７３０に処理を移す。
【０７１０】
次に、メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数は「０」であるか否かを判断する（Ｓ７３０）。メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数は「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、特殊ゾーン中をクリアし、上乗せゾーン中をセットし（Ｓ７３２）、特殊ゾーン中処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、特殊ゾーン成功となって、特殊ゾーン中から上乗せゾーン中に移行させる処理を行う。一方、前兆ゲーム数は「０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、前兆ゲーム数を「１」減算し（Ｓ７３１）、特殊ゾーン中処理を終了する。
【０７１１】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ７２６の処理において、ＡＲＴ移行に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、特殊ゾーンカウンタは「１０」であるか否かを判断する（Ｓ７３３）。メインＣＰＵ９３は、特殊ゾーンカウンタは「１０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、特殊ゾーン中処理を終了する。一方、特殊ゾーンカウンタは「１０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、特殊ゾーン中をクリアし、通常をセットし（Ｓ７３４）、特殊ゾーン中処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、特殊ゾーン失敗となって、特殊ゾーン中から通常に移行させる処理を行う。
【０７１２】
＜ボーナス中処理＞
図７９は、図６５に示した遊技開始時ＡＲＴ関連処理のステップＳ７５において実行される特殊ゾーン中処理を示すフローチャートである。
【０７１３】
まず、メインＣＰＵ９３は、指示情報送信状態フラグに「０」をセットする（Ｓ７４０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ボーナス中において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないように制御する。もっとも、ボーナス中に、遊技者の停止操作の手順に応じて利益が変動する内部当選役に当選しうるように構成するとともに、遊技者にとって有利な停止操作の手順がされるように構成する場合には、この処理において、指示情報送信状態フラグに「１」をセットするようにしてもよい。この処理を終了した場合には、ステップＳ７４１に処理を移す。
【０７１４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ボーナス中ＡＲＴ移行抽選テーブル（図３９参照）を参照し、内部当選役に基づいて、ＡＲＴ移行を抽選し（Ｓ７４１）、当該抽選の結果、ＡＲＴ移行に当選したか否かを判断する（Ｓ７４２）。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ移行に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ボーナス中処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ移行に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、すでにＡＲＴ移行当選済であるか否かを判断する（Ｓ７４３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、このボーナス中においてすでにＡＲＴ移行に当選しているか、通常中ＣＺ中、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ中若しくはＡＲＴ中ＣＺ中から移行した場合のボーナス中であるか、又は、通常においてＢＢ（赤青緑と重複）が当選して移行した場合のボーナス中であるか否かを判断する。
【０７１５】
メインＣＰＵ９３は、すでにＡＲＴ移行当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ７４６に処理を移す。一方、すでにＡＲＴ移行当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、上乗せゾーン当選済であるか否かを判断する（Ｓ７４４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン中若しくは上乗せゾーン準備中から移行した場合のボーナス中であるか、特殊ゾーン中においてＢＢが当選して移行した場合のボーナス中であるか、又は、通常においてＢＢが当選しＢＢ当選時ロックが実行されて移行した場合のボーナス中であるか否かを判断する。
【０７１６】
メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ７４６に処理を移す。一方、上乗せゾーン当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＡＲＴ移行当選をセットする（Ｓ７４５）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ボーナス中の終了後にＡＲＴ準備中を経てＡＲＴ中に移行させるための処理を行う。この処理を終了した場合には、ステップＳ７４６に処理を移す。
【０７１７】
次に、メインＣＰＵ９３は、当選内容に応じてＡＲＴ管理情報ストック数を更新し（Ｓ７４６）、ボーナス中処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、当選したＡＲＴ管理情報をストックする（上乗せする）処理を行う。
【０７１８】
このように、本実施形態では、ＢＢ遊技状態、ＲＢ１遊技状態及びＲＢ２遊技状態において、ＪＡＣＩＮ１及びＪＡＣＩＮ２が持ち越されていない場合には、ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２を内部当選役として決定することを可能とするとともに、ＲＢ２遊技状態において、ＲＢ１遊技状態よりも高い確率で内部当選役として決定される所定役（例えば、「７揃いリプＡ」及び「７揃いリプＢ」）に内部当選した場合に、ＡＲＴ中を付与することが決定されるように構成している。したがって、ＢＢ遊技状態におけるいずれの遊技状態であっても、所定役が決定される確率が高いＲＢ２遊技状態の移行を期待させることができることから、ボーナス中において、ＡＲＴ中の付与に関する期待感をより高めることができる。
【０７１９】
また、本実施形態では、後述するように、ＪＡＣＩＮ２が内部当選役として決定された場合に、特定の演出が実行されることで、ＡＲＴ中の付与に関する期待度が高まることを報知するが、ＪＡＣＩＮ２が内部当選役として決定されてもＲＢ２遊技状態に移行することなくＢＢ遊技状態が終了する場合には、特定の演出は実行されないように構成している。したがって、特定の演出の実行により、ボーナス中において、ＡＲＴ中の移行に関する期待感を高めつつも、それによって遊技者が困惑してしまう場合を生じさせないようにすることができる。
【０７２０】
なお、本実施形態では、所定役（例えば、「７揃いリプＡ」及び「７揃いリプＢ」）に内部当選した場合に付与される特典として、ＡＲＴ中の付与以外の特典を採用することも可能である。例えば、所定役に内部当選した場合に、遊技者が、遊技者の所有する携帯端末が備える撮像機能（カメラ）によって撮像することで、特別な画像や特別な楽曲をダウンロードすることができるようになる二次元コードを液晶表示装置１１に表示する、という特典が付与されるようにしてもよい。また、例えば、所定役に内部当選した場合に、パチスロ機１において、特別な画像が表示され、あるいは特別な楽曲が出力される、という特典が付与されるようにしてもよい。すなわち、本実施形態では、ボーナス中において、他の特典の付与に関する期待感をより高めることもできるようにしてもよい。
【０７２１】
＜通常処理＞
図８０及び図８１は、図６５に示した遊技開始時ＡＲＴ関連処理のステップＳ７６において実行される通常処理を示すフローチャートである。
【０７２２】
まず、メインＣＰＵ９３は、指示情報送信状態フラグに「０」をセットする（Ｓ７６０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常において、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知されないように制御する。この処理を終了した場合には、ステップＳ７６１に処理を移す。
【０７２３】
次に、メインＣＰＵ９３は、通常の開始時であるか否かを判断する（Ｓ７６１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、他の演出状態から通常に移行した最初の遊技であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、通常の開始時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、ＡＲＴ中又はボーナス中からの移行時であるか否かを判断する（Ｓ７６２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ終了又はＢＢ終了によって通常に移行したときであるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中又はボーナス中からの移行時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、天井遊技回数に「１１９８」をセットする（Ｓ７６３）。
天井遊技回数は、通常において、ＡＲＴ中にもボーナス中にも移行していない期間の遊技回数を計数するためのカウンタである。
【０７２４】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ７６１の処理において、通常の開始時でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ７６２の処理において、ＡＲＴ中又はボーナス中からの移行時でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ７６３の処理を終了した場合には、ＢＢ当選済であるか否かを判断する（Ｓ７６４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常において、前回までの遊技で「ＢＢフラグ間」となっているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＢＢ当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、通常処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、今回の遊技でＢＢに当選したか否かを判断する（Ｓ７６５）。
【０７２５】
メインＣＰＵ９３は、今回の遊技でＢＢに当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＢＢ当選時ロック抽選テーブル（図３５参照）を参照し、内部当選役に基づいて、ＢＢ当選時ロックを抽選し（Ｓ７６６）、当該抽選の結果、ＢＢ当選時ロックに当選したか否かを判断する（Ｓ７６７）。メインＣＰＵ９３は、ＢＢ当選時ロックに当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、上乗せゾーン当選をセットし（Ｓ７６８）、「ＡＲＴ管理情報４」をＡＲＴ管理情報ストック数に加算し（Ｓ７６９）、通常処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ当選時ロックが実行される場合には、通常から、ボーナス中、上乗せゾーン準備中を経て上乗せゾーン中に移行させるための処理を行うとともに、遊技者にとって最も有利なＡＲＴ管理情報である「ＡＲＴ管理情報４」を付与する。
【０７２６】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ当選時ロックに当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、赤青緑と重複当選であるか否かを判断する（Ｓ７７０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、一般遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ３）において、当選番号「４５」又は「４６」（図１９参照）が決定されたか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、赤青緑と重複当選であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＡＲＴ移行当選をセットし（Ｓ７７１）、「ＡＲＴ管理情報４」をＡＲＴ管理情報ストック数に加算し（Ｓ７７２）、通常処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ当選時ロックが実行されない場合であっても、ＢＢが赤青緑（「赤青緑１枚」）と重複当選した場合には、通常から、ボーナス中、ＡＲＴ準備中を経てＡＲＴ中に移行させるための処理を行うとともに、遊技者にとって最も有利なＡＲＴ管理情報である「ＡＲＴ管理情報４」を付与する。
【０７２７】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ７６５の処理において、今回の遊技でＢＢに当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＡＲＴ移行当選済であるか否かを判断する（Ｓ７７３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常において、すでにＡＲＴ移行に当選しているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ移行当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ７７８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＣＺ移行当選済であるか否かを判断する（Ｓ７７４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常において、すでにＣＺ移行に当選しているか否かを判断する。
【０７２８】
メインＣＰＵ９３は、ＣＺ移行当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ７７８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ移行当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、天井遊技回数を「１」減算する（Ｓ７７５）。すなわち、本実施形態では、通常であっても、ＡＲＴ移行又はＣＺ移行に当選している場合には、天井遊技回数が減算されないようになっている。続いて、メインＣＰＵ９３は、天井遊技回数は「０」であるか否かを判断する（Ｓ７７６）。メインＣＰＵ９３は、天井遊技回数は「０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ７７８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、天井遊技回数は「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、天井到達時ＣＺ移行内容抽選処理を実行し（Ｓ７７７）、ステップＳ７８６に処理を移す。
【０７２９】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ７７７の天井到達時ＣＺ移行内容抽選処理において、例えば、１２８／１２８の確率でＡＲＴ移行を決定する。なお、例えば、６４／１２８の確率でＡＲＴ移行を決定し、６４／１２８の確率でＣＺ管理情報７を決定するようにしてもよい。
【０７３０】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ・ＡＲＴ移行抽選テーブル（図３６参照）を参照し、内部当選役に基づいて、ＣＺ・ＡＲＴ移行を抽選する（Ｓ７７８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ管理情報を当選若しくは昇格させるか否か又はＡＲＴに移行させるか否かを抽選により決定する。続いて、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ・ＡＲＴ移行に当選したか否かを判断する（Ｓ７７９）。メインＣＰＵ９３は、ＣＺ・ＡＲＴ移行に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ７８０に処理を移し、ＣＺ・ＡＲＴ移行に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ７８７に処理を移す。
【０７３１】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺ・ＡＲＴ移行当選時移行内容抽選テーブル（図３７参照）を参照し、内部当選役に基づいて、移行内容を決定し（Ｓ７８０）、当該決定の結果、ＡＲＴ移行に当選したか否かを判断する（Ｓ７８１）。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ移行に当選したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ７８５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ移行に当選していないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、すでにＣＺ移行当選済であるか否かを判断する（Ｓ７８２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常において、ＣＺ移行に当選している場合に、さらにＣＺ移行に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、すでにＣＺ移行当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ管理情報更新処理を実行し（Ｓ７８３）、ステップＳ７８５に処理を移す。なお、このＣＺ管理情報更新処理では、図６８のステップＳ５４１の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
【０７３２】
一方、メインＣＰＵ９３は、すでにＣＺ移行当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＣＺ管理情報設定処理を実行し（Ｓ７８４）、ステップＳ７８５に処理を移す。なお、このＣＺ管理情報設定処理では、図７１のステップＳ６０５の処理と同様の処理が行われるため、ここでの説明は省略する。
【０７３３】
次に、メインＣＰＵ９３は、すでにＣＺ・ＡＲＴ移行当選済であるか否かを判断する（Ｓ７８５）。メインＣＰＵ９３は、すでにＣＺ・ＡＲＴ移行当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ７８７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ９３は、すでにＣＺ・ＡＲＴ移行当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、ＣＺ・ＡＲＴ移行当選時前兆ゲーム数抽選テーブル（図３８参照）を参照し、移行内容に基づいて、前兆ゲーム数を決定し、決定結果に応じた前兆ゲーム数をセットする（Ｓ７８６）すなわち、本実施形態では、ＣＺ移行又はＡＲＴ移行に当選したときに、すでにＣＺ移行又はＡＲＴ移行に当選したことに基づいて前兆ゲーム数がセットされている場合には、前兆ゲーム数を再セットしないようになっている。この処理を終了した場合には、ステップＳ７８７に処理を移す。
【０７３４】
次に、メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数は「１」以上であるか否かを判断する（Ｓ７８７）。メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数は「１」以上でないと判断した場合（ＮＯ）には、通常処理を終了する。一方、前兆ゲーム数は「１」以上であると判断した場合（ＹＥＳ）には、前兆ゲーム数を「１」減算し（Ｓ７８８）、続いて、前兆ゲーム数は「０」であるか否かを判断する（Ｓ７８９）。メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数は「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、通常をクリアし、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ準備中をセットし（Ｓ７９０）、通常処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常において、ＣＺ移行又はＡＲＴ移行に当選し、前兆ゲーム数を消化したことに基づいて、通常中ＣＺ中に移行させ、又はＡＲＴ準備中を経てＡＲＴ中に移行させるための処理を行う。一方、メインＣＰＵ９３は、前兆ゲーム数は「０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、通常処理を終了する。
【０７３５】
このように、本実施形態では、ＡＲＴ中を管理するＡＲＴ管理情報が付与されうる通常中ＣＺ中を付与することが決定されている場合、その前兆状態においては、さらに通常中ＣＺ中を付与するか否かが決定され、通常中ＣＺ中を付与することが決定された場合には、通常中ＣＺ中がより有利となるように構成している。
【０７３６】
具体的には、通常中ＣＺ中を管理するＣＺ管理情報について、前兆状態に移行する前に決定されたＣＺ管理情報の属性と、前兆状態において決定されたＣＺ管理情報の属性とを組み合わせることで、より有利なＣＺ管理情報に更新させるように構成している。
【０７３７】
したがって、遊技者にとって有利なＡＲＴ中が付与されうる通常中ＣＺ中に移行させる場合に、その前兆状態の興趣を向上させることができる。なお、これは、ＡＲＴ中においてＡＲＴ中ＣＺ中を付与することが決定されている場合についても同様である。
【０７３８】
＜遊技開始時ロック実行処理＞
図８２は、図６３に示したメイン制御処理のステップＳ１８において実行される遊技開始時ロック実行処理を示すフローチャートである。
【０７３９】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ当選時ロックありか否かを判断する（Ｓ８００）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上述した通常処理（図８０及び図８１参照）において、ＢＢ当選時ロックを実行することが決定されたか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＢＢ当選時ロックありと判断した場合（ＹＥＳ）には、ロックタイマに「６１４４０」をセットし（Ｓ８０１）、遊技開始時ロック実行処理を終了する。なお、ロック実行時間は、ロックタイマとしてセットされる値に、割込処理（図８７参照）を発生させる時間（例えば、１．１１７２ｍｓ）を乗じることにより求められる。一方、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ当選時ロックなしと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０７４０】
次に、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン移行ゲームであるか否かを判断する（Ｓ８０２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、他の演出状態から上乗せゾーン中に移行した遊技の開始時であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン移行ゲームであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ロックタイマに「１０２４０」をセットし（Ｓ８０３）、遊技開始時ロック実行処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン移行ゲームでないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ８０４に処理を移す。
【０７４１】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタが「４」となったゲームであるか否かを判断する（Ｓ８０４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中ＣＺ中又は通常中ＣＺ中において、ＣＺ実行状態に移行した遊技の開始時であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタが「４」となったゲームであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ロックタイマに「３３２８」をセットし（Ｓ８０５）、遊技開始時ロック実行処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＣＺカウンタが「４」となったゲームでないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０７４２】
次に、メインＣＰＵ９３は、特殊ゾーン移行ゲームであるか否かを判断する（Ｓ８０６）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常から特殊ゾーン中に移行した遊技の開始時であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、特殊ゾーン移行ゲームであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ロックタイマに「３８４０」をセットし（Ｓ８０７）、遊技開始時ロック実行処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、特殊ゾーン移行ゲームでないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ８０８に処理を移す。
【０７４３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報昇格ありか否かを判断する（Ｓ８０８）。
すなわち、メインＣＰＵ９３は、上述したＡＲＴ管理情報設定処理（図７４参照）において、ＡＲＴ管理情報を昇格させることが決定されたか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報昇格ありと判断した場合（ＹＥＳ）には、ロックタイマに「１０２４０」をセットし（Ｓ８０９）、遊技開始時ロック実行処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ管理情報昇格なしと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ８１０に処理を移す。
【０７４４】
次に、メインＣＰＵ９３は、その他遊技開始時ロック実行処理を実行し（Ｓ８１０）、遊技開始時ロック実行処理を終了する。なお、この処理では、例えば、後述する遊技終了時ロック実行処理において実行される一又は複数のロックが、この処理において実行されるようにしてもよいし、特定の内部当選役（例えば、上述した「特殊ダブル」）に内部当選した場合に、ロック実行抽選を行い、当該抽選の結果、ロックを実行することが決定された場合に、所定のロック（例えば、ロックタイマの値「２０４８」）が実行されるようにしてもよい。
【０７４５】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図８３は、図６３に示したメイン制御処理のステップＳ２５において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０７４６】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１５０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット５〜７、遊技状態フラグ格納領域２のビット０〜７並びに遊技状態フラグ格納領域３のビット０及びビット１のいずれかのビットに「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０７４７】
一方、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、払出枚数カウンタの値に基づいてボーナス終了枚数カウンタの値を更新する（Ｓ１５１）。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタから今回の遊技において払い出されたメダルの枚数を減算する。続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であるか否かを判断する（Ｓ１５２）。すなわち、ステップＳ１５１の処理による更新結果（減算結果）が「０」未満となったか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１５５に処理を移す。
【０７４８】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１５２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」未満であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＢＢ・ＭＢ終了時処理を実行する（Ｓ１５３）。メインＣＰＵ９３は、この処理において、ＢＢ遊技状態の終了時であれば、遊技状態フラグ格納領域２のビット１〜７並びに遊技状態フラグ格納領域３のビット０及びビット１を「０」クリアし、遊技状態フラグ格納領域１のビット０に「１」をセットする。また、ＭＢ遊技状態の終了時であれば、遊技状態フラグ格納領域１のビット５〜７及び遊技状態フラグ格納領域２のビット０のうち、「１」がセットされているビットを「０」クリアし、遊技状態フラグ格納領域１のビット０〜３のうち、対応するＲＴ遊技状態のビットに「１」をセットする。この処理を終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０７４９】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ１５４）、ボーナス終了チェック処理を終了する。このボーナス終了コマンドデータは、例えば、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態が終了したこと等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのデータである。
【０７５０】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１５２の処理において、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、現在の遊技状態がＲＢ１又はＲＢ２中であるか否かを判断する（Ｓ１５５）。すなわち、メインＣＰＵ９１は、遊技状態フラグ格納領域２のビット４〜７並びに遊技状態格納領域３のビット０及びビット１のいずれかのビットに「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＲＢ１又はＲＢ２中であると判断した場合（ＹＥＳ）、その単位遊技において小役が入賞している場合（すなわち、メダルの払出があった場合）には、ＲＢ１又はＲＢ２中における小役の入賞回数を計数する入賞回数カウンタ、及びＲＢ１又はＲＢ２中における遊技回数を計数する遊技回数カウンタを１ずつ減算し、その単位遊技において小役が入賞していない場合（すなわち、メダルの払出がなかった場合）には、遊技回数カウンタを１減算する（Ｓ１５６）。この処理を終了した場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０７５１】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「０」であるか否かを判断する（Ｓ１５７）。メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ及び遊技回数カウンタのいずれもが「０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、入賞回数カウンタ又は遊技回数カウンタが「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＢ１・ＲＢ２終了時処理を実行し（Ｓ１５８）、ボーナス終了チェック処理を終了する。メインＣＰＵ９３は、この処理において、遊技状態フラグ格納領域２のビット４又はビット７に「１」がセットされている場合には、それを「０」クリアし、遊技状態フラグ格納領域２のビット１に「１」をセットする。また、遊技状態フラグ格納領域２のビット５又は遊技状態フラグ格納領域３のビット０に「１」がセットされている場合には、それを「０」クリアし、遊技状態フラグ格納領域２のビット２に「１」をセットする。また、遊技状態フラグ格納領域２のビット６又は遊技状態フラグ格納領域３のビット１に「１」がセットされている場合には、それを「０」クリアし、遊技状態フラグ格納領域２のビット３に「１」をセットする。
【０７５２】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図８４は、図６３に示したメイン制御処理のステップＳ２６において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０７５３】
まず、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１７０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域１のビット５〜７及び遊技状態フラグ格納領域２のビット０のいずれかのビットに「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０７５４】
一方、メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ１７１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域２のビット１〜７並びに遊技状態フラグ格納領域３のビット０及びビット１のいずれかのビットに「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１７６に処理を移す。
【０７５５】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７１の処理において、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、現在の遊技状態がＲＢ１又はＲＢ２中であるか否かを判断する（Ｓ１７２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域２のビット４〜７並びに遊技状態フラグ格納領域３のビット０及びビット１のいずれかのビットに「１」がセットされているか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、現在の遊技状態がＲＢ１又はＲＢ２中であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０７５６】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７２の処理において、現在の遊技状態がＲＢ１又はＲＢ２中でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２が成立したか否かを判断する（Ｓ１７３）。メインＣＰＵ９３は、ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２が成立していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１７６に処理を移す。
【０７５７】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７３の処理において、ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２が成立したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＲＢ１・ＲＢ２作動時処理を実行する（Ｓ１７４）。メインＣＰＵ９３は、この処理において、遊技状態フラグ格納領域２のビット４又はビット７に「１」をセットし、遊技状態フラグ格納領域２のビット２又はビット６を「０」クリアする。また、入賞回数カウンタに「８」をセットし、遊技回数カウンタに「１２」をセットする。次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ１７５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域１のビット４〜７並びに持越役格納領域２のビット０及びビット１又は持越役格納領域２のビット２〜４を「０」クリアする。
【０７５８】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７１の処理において、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態でないと判断した場合（ＮＯ）、又は、ステップＳ１７３の処理において、ＪＡＣＩＮ１又はＪＡＣＩＮ２が成立していないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＢＢ、ＭＢ１又はＭＢ２が成立したか否かを判断する（Ｓ１７６）。メインＣＰＵ９３は、ＢＢ、ＭＢ１又はＭＢ２が成立していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ１８０に処理を移す。
【０７５９】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７６の処理において、ＢＢ、ＭＢ１又はＭＢ２が成立したたと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＢＢ・ＭＢ作動時処理を実行する（Ｓ１７７）。メインＣＰＵ９３は、この処理において、ＢＢの成立時であれば、遊技状態フラグ格納領域２のビット１に「１」をセットし、他の遊技状態フラグ（例えば、遊技状態フラグ格納領域１のビット４）を「０」クリアし、ボーナス終了枚数カウンタに「３４９」をセットする。また、ＭＢ１又はＭＢ２の成立時であれば、遊技状態フラグ格納領域１のビット０〜３のうち、「１」がセットされているビットを「０」クリアし、遊技状態フラグ格納領域１のビット５〜７及び遊技状態フラグ格納領域２のビット０のうち、対応するＲＴ遊技状態のビットに「１」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタに「１０」をセットする。この処理を終了した場合には、ステップＳ１７８に処理を移す。
【０７６０】
次に、メインＣＰＵ９３は、成立したボーナス役に対応する持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ１７８）、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ１７９）、ボーナス作動チェック処理を終了する。このボーナス開始コマンドデータは、例えば、ＢＢ遊技状態又はＭＢ遊技状態が開始したこと等の情報を、サブＣＰＵ１０２によって認識可能とするためのデータである。
【０７６１】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７３又はステップＳ１７６の処理において、ＪＡＣＩＮ１、ＪＡＣＩＮ２、ＢＢ、ＭＢ１又はＭＢ２のいずれも成立していないと判断した場合（ＮＯ）には、リプレイが成立したか否かを判断する（Ｓ１８０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、いずれかのリプレイ役が成立したか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、リプレイが成立したと判断した場合（ＹＥＳ）には、自動投入要求（すなわち、次回の単位遊技において再遊技を作動させる要求処理）を行い（Ｓ１８１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。また、リプレイが成立していないと判断した場合（ＮＯ）にも、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０７６２】
＜遊技終了時ＡＲＴ関連処理＞
図８５は、図６３に示したメイン制御処理のステップＳ２７において実行される遊技終了時ＡＲＴ関連処理を示すフローチャートである。
【０７６３】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ終了時であるか否かを判断する（Ｓ８２０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ遊技状態（ボーナス中）が終了する遊技であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＢＢ終了時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、上乗せゾーンに復帰又は当選済であるか否かを判断する（Ｓ８２１）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーン中若しくは上乗せゾーン準備中から移行した場合のボーナス中の終了時であるか、特殊ゾーン中においてＢＢが当選して移行した場合のボーナス中の終了時であるか、又は、通常においてＢＢが当選しＢＢ当選時ロックが実行されて移行した場合のボーナス中の終了時であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーンに復帰又は当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ボーナス中をクリアし、上乗せゾーン準備中をセットし（Ｓ８２２）、遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ボーナス中から上乗せゾーン準備中を経て上乗せゾーン中に移行させる処理を行う。
【０７６４】
一方、メインＣＰＵ９３は、上乗せゾーンに復帰又は当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＡＲＴに復帰又は当選済であるか否かを判断する（Ｓ８２３）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ボーナス中においてＡＲＴ移行に当選した場合のボーナス中の終了時であるか、通常中ＣＺ中、ＡＲＴ準備中、ＡＲＴ中若しくはＡＲＴ中ＣＺ中から移行した場合のボーナス中の終了時であるか、又は、通常においてＢＢ（赤青緑と重複）が当選して移行した場合のボーナス中の終了時であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴに復帰又は当選済であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ボーナス中をクリアし、ＡＲＴ準備中をセットし（Ｓ８２４）、遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ボーナス中からＡＲＴ準備中を経てＡＲＴ中に移行させる処理を行う。
【０７６５】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴに復帰又は当選済でないと判断した場合（ＮＯ）には、ボーナス中をクリアし、通常をセットし（Ｓ８２５）、遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ボーナス中から通常に移行させる処理を行う。
【０７６６】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８２０の処理において、ＢＢ終了時でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＢＢ開始時であるか否かを判断する（Ｓ８２６）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ遊技状態（ボーナス中）が開始する遊技（ＢＢが成立した遊技）であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＢＢ開始時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ボーナス中をセットし（Ｓ８２７）、遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、他の演出状態からボーナス中に移行させる処理を行う。
【０７６７】
一方、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ開始時でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、ＭＢ開始時であるか否かを判断する（Ｓ８２８）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ遊技状態が開始する遊技（ＭＢ１又はＭＢ２が成立した遊技）であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＭＢ開始時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、演出状態が「通常」であり、且つ、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（Ｓ８２９）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常において、遊技者にとって有利な停止操作の手順は報知されていないが、一般遊技状態（ＲＴ３）となっているときに、ＭＢ１又はＭＢ２が成立したか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、演出状態が「通常」であり、且つ、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ３」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、通常をクリアし、特殊ゾーン中をセットし（Ｓ８３０）、遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常から特殊ゾーン中に移行させる処理を行う。一方、メインＣＰＵ９３は、演出状態が「通常」であり、且つ、ＲＴ遊技状態が「ＲＴ３」でないと判断した場合（ＮＯ）には、遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。
【０７６８】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８２８の処理において、ＭＢ開始時でないと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、現在の演出状態がＣＺ中高確チャンスであるか否かを判断する（Ｓ８３１）。メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＣＺ中高確チャンスでないと判断した場合（ＮＯ）には、遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、現在の演出状態がＣＺ中高確チャンスであると判断した場合には、続いて、「８枚役２」に入賞したか否かを判断する（Ｓ８３２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、「８枚役２」の図柄の組合せが有効ライン上に表示されたか否かを判断する。
【０７６９】
メインＣＰＵ９３は、「８枚役２」に入賞したと判断した場合（ＹＥＳ）には、ＣＺ中高確チャンスをクリアし、ＣＺ中高確ゾーン中をセットし（Ｓ８３３）、高確ゾーンカウンタに初期値として「０」をセットし（Ｓ８３４）、遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中において、ＣＺ中高確チャンス成功となり、ＣＺ中高確ゾーン中に移行させる処理を行う。
【０７７０】
一方、メインＣＰＵ９３は、「８枚役２」に入賞していないと判断した場合（ＮＯ）には、ＣＺ中高確チャンスをクリアし（Ｓ８３５）、遊技終了時ＡＲＴ関連処理を終了する。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中において、ＣＺ中高確チャンス失敗となり、ＣＺ中高確ゾーン中に移行させない処理を行う。
【０７７１】
＜遊技終了時ロック実行処理＞
図８６は、図６３に示したメイン制御処理のステップＳ２８において実行される遊技終了時ロック実行処理を示すフローチャートである。
【０７７２】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ終了時であるか否かを判断する（Ｓ８５０）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ遊技状態（ボーナス中）が終了する遊技であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＢＢ終了時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ロックタイマに「６１４４」をセットし（Ｓ８５１）、遊技終了時ロック実行処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ終了時でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ８５２に処理を移す。
【０７７３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ開始時であるか否かを判断する（Ｓ８５２）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ遊技状態（ボーナス中）が開始する遊技（ＢＢが成立した遊技）であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＢＢ開始時であると判断した場合（ＹＥＳ）には、ロックタイマに「９２１６」をセットし（Ｓ８５３）、遊技終了時ロック実行処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＢＢ開始時でないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ８５４に処理を移す。
【０７７４】
次に、メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームであるか否かを判断する（Ｓ８５４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中において、上述した特別加算が実行される遊技であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ロックタイマに「６６５６」をセットし（Ｓ８５５）、遊技終了時ロック実行処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、特別加算実行ゲームでないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ８５６に処理を移す。
【０７７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＪＡＣＩＮ２成立ゲームであるか否かを判断する（Ｓ８５６）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、ボーナス中において、ＪＡＣＩＮ２が成立した遊技であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＪＡＣＩＮ２成立ゲームであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ロックタイマに「２０４８」をセットし（Ｓ８５７）、遊技終了時ロック実行処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＪＡＣＩＮ２成立ゲームでないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ８５８に処理を移す。
【０７７６】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ終了ゲームであるか否かを判断する（Ｓ８５８）。
すなわち、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ中から通常に移行する遊技（ＡＲＴが終了する遊技）であるか否かを判断する。メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ終了ゲームであると判断した場合（ＹＥＳ）には、ロックタイマに「６１４４」をセットし（Ｓ８５９）、遊技終了時ロック実行処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、ＡＲＴ終了ゲームでないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ８６０に処理を移す。
【０７７７】
次に、メインＣＰＵ９３は、その他遊技終了時ロック実行処理を実行し（Ｓ８６０）、遊技終了時ロック実行処理を終了する。なお、この処理では、例えば、上述した遊技開始時ロック実行処理において実行される一又は複数のロックが、この処理において実行されるようにしてもよいし、特定の内部当選役（例えば、上述した「特殊ダブル」）に内部当選し、特定の図柄の組合せ（例えば、「赤特殊」図柄、「青特殊」図柄及び「緑特殊」図柄のうち、少なくとも１つ以上を含む図柄の組合せ）が表示された場合に、ロック実行抽選を行い、当該抽選の結果、ロックを実行することが決定された場合に、所定のロック（例えば、ロックタイマの値「２０４８」）が実行されるようにしてもよい。
【０７７８】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図８７は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ｍｓ毎に定期的に実行される。
【０７７９】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３２０）。次に、メインＣＰＵ９３は、図８８の説明において後述する入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３２１）。この入力ポートチェック処理では、例えば、メインＣＰＵ９３に接続される各種のスイッチやセンサの信号の有無（オン・オフの変化）を確認する。具体的には、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ（不図示）等の各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報やメダルセンサ（不図示）等の各種センサのオン、オフの情報をメインＲＡＭ９５に格納する。
【０７８０】
次に、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３２２）。このタイマ更新処理では、例えば、ウェイト時間を制御するウェイトタイマやロック実行時間を制御するロックタイマ等の値が１以上である場合に、当該タイマの値を１割り込み毎に「１」ずつ減算する処理が実行される。次に、メインＣＰＵ９３は、図８９の説明において後述する通信データ送信処理を実行する（Ｓ３２３）。
【０７８１】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール制御処理を実行する（Ｓ３２４）。このリール制御処理では、例えば、リール回転開始処理（図６３のＳ２０）における各リールの回転開始要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を加速させる加速処理を実行し、各リールが所定の速度（例えば、８０回転／１分間）となったことに基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、その所定の速度を維持する定速処理を実行し、リール停止制御処理（図６３のＳ２１）における各リールの回転停止要求に基づいて、各ステッピングモータを駆動制御することにより、各リールの回転を停止させる停止処理を実行する。
【０７８２】
次に、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３２５）。このランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、７セグ表示器２４やＬＥＤ８２を駆動制御することにより、例えば、クレジットされているメダルの枚数や払出枚数等を表示させるための処理を実行する。また、例えば、指示情報送信状態フラグが「１」又は「２」である場合に、停止操作順序に関する情報を表示させるための処理を実行する。具体的には、演出制御情報格納領域（図３４参照）の「停止操作順序」に格納された値を７セグ表示器２４に表示させるための処理を実行する。
【０７８３】
なお、７セグ表示器２４によって「停止操作順序」が表示される態様は上述したものに限られない。例えば、「停止操作順序」に「０」が格納されている場合には、７セグ表示器２４にいずれの情報も表示せず、「停止操作順序」に「１」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「１２３」と表示し、「停止操作順序」に「２」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「１３２」と表示し、「停止操作順序」に「３」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「２１３」と表示し、「停止操作順序」に「４」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「２３１」と表示し、「停止操作順序」に「５」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「３１２」と表示し、「停止操作順序」に「６」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「３２１」と表示し、「停止操作順序」に「７」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「１−−」と表示し、停止操作順序」に「８」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「−１−」と表示し、停止操作順序」に「９」が格納されている場合には、７セグ表示器２４に「−−１」と表示してもよい。
【０７８４】
次に、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３２６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０７８５】
＜入力ポートチェック処理＞
図８８は、図８７に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３２１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０７８６】
まず、メインＣＰＵ９３は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３３０）。次に、メインＣＰＵ９３は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納し（Ｓ３３１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３３２）。
【０７８７】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することで、メインＣＰＵ９３は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＢＥＴボタン２２、スタートレバー２３等が操作されたか否か等をチェックしている。
【０７８８】
次に、メインＣＰＵ９３は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ９５に格納し（Ｓ３３３）、入力ポートチェック処理を終了する。例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９に割り付けられた入力ポートの入力データが、１割り込み前にはオフを示すデータであったが、現在はオンを示すデータであった場合に、オンエッジに変移したことを示すオンエッジの情報をメインＲＡＭ９５に格納し、また、スタートスイッチ７９に割り付けられた入力ポートの入力データが、１割り込み前にはオンを示すデータであったが、現在はオフを示すデータであった場合に、オフエッジに変移したことを示すオフエッジの情報をメインＲＡＭ９５に格納する。
【０７８９】
＜通信データ送信処理＞
図８９は、図８７に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３２３において実行される通信データ送信処理を示すフローチャートである。
【０７９０】
まず、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信タイマを「１」減算し（Ｓ３４０）、通信データ送信タイマが「０」であるか否かを判断する（Ｓ３４１）。
【０７９１】
メインＣＰＵ９３は、通信データ送信タイマが「０」でないと判断した場合（ＮＯ）には、通信データ送信処理を終了する。一方、メインＣＰＵ９３は、通信データ送信タイマが「０」であると判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に未送信データがあるか否かを判断する（Ｓ３４２）。
【０７９２】
メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に未送信データがないと判断した場合（ＮＯ）には、無操作コマンドデータを生成し、生成した無操作コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ３４３）。
【０７９３】
なお、無操作コマンドデータは、上述した入力ポートチェック処理において格納された各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報や各種センサのオン、オフの情報等が各パラメータとしてセットされる。これにより、コマンドが送信されない割込処理を発生しないようにして、コマンド送信に対する不正行為を防止することができるとともに、サブＣＰＵ１０２にこれらの情報を認識させることで、本来操作が無効である期間の操作（例えば、リール回転中におけるＢＥＴボタン２２への操作）に基づいて、演出を変化させることが可能となる。
【０７９４】
メインＣＰＵ９３は、ステップＳ３４２の処理において、通信データ格納領域に未送信データがあると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ３４３の処理を実行した後、通信データ送信タイマに初期値（例えば、１４）をセットする（Ｓ３４４）。
【０７９５】
次に、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域に格納された通信データを副制御回路１０１に送信し（Ｓ３４５）、通信データの送信が完了したか否かを判断する（Ｓ３４６）。
【０７９６】
メインＣＰＵ９３は、通信データの送信が完了していないと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ３４５の処理に戻る。一方、メインＣＰＵ９３は、通信データの送信が完了したと判断した場合（ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ９３は、通信データ格納領域をクリアするように更新し（Ｓ３４７）、通信データ送信処理を終了する。
【０７９７】
［副制御処理］
次に、図９０〜図９３を参照して、副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２により実行される各種処理について説明する。
【０７９８】
＜電源投入処理＞
図９０は、電源投入時におけるサブＣＰＵ１０２の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０７９９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を実行する（Ｓ３６０）。この初期化処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク及びサウンド制御タスクや、ＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループであるマザータスク（図９１参照）、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスク（図９２参照）等を含む。
【０８００】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ制御タスクを起動する（Ｓ３６１）。このランプ制御タスクでは、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２に対して２ミリ秒毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプ（例えば、ＬＥＤ８５）の点灯状態を制御する。
【０８０１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスクを起動する（Ｓ３６２）。このサウンド制御タスクでは、ランプ制御タスクと同様に、各種スピーカ（例えば、スピーカ４２，５８，６４，６５Ｌ，６５Ｒ）の出音状態を制御する。次に、サブＣＰＵ１０２は、図９１に示すマザータスクを起動し（Ｓ３６３）、電源投入処理を終了する。
【０８０２】
＜マザータスク＞
図９１は、図９０に示した電源投入処理のステップＳ３６３において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【０８０３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メインタスクを起動する（Ｓ３７０）。次に、図９２に示す主基板通信タスクを起動する（Ｓ３７１）。次に、アニメタスクを起動し（Ｓ３７２）、マザータスクを終了する。このアニメタスクでは、遊技情報の変化や遊技者の操作に応じて、液晶表示装置１１の表示状態を制御する。
【０８０４】
＜主基板通信タスク＞
図９２は、図９１に示したマザータスクのステップＳ３７１において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０８０５】
まず、サブＣＰＵ１０２は、受信コマンドのチェックを実行し（Ｓ３８０）、受信したコマンドの種別を抽出する（Ｓ３８１）。
【０８０６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３８２）。サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、ステップＳ３８０の処理に戻る。
【０８０７】
一方、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、図９３に示すコマンド受信時処理を実行する（Ｓ３８３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図９３に示すコマンド受信時処理において選択された演出データに基づいて、アニメーションデータ（すなわち、画像表示による演出（報知）を実行するためのデータ）を登録し（Ｓ３８４）、ランプ・サウンドデータ（すなわち、発光態様・出音態様による演出（報知）を実行するためのデータ）を登録し（Ｓ３８５）、ステップＳ３８０の処理に戻る。
【０８０８】
＜コマンド受信時処理＞
図９３は、図９２に示した主基板通信タスクのステップＳ３８３において実行されるコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【０８０９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。サブＣＰＵ１０２は、演出状態コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、演出状態コマンドに含まれる演出制御情報を取得し（Ｓ４０１）、前回の演出制御情報との変化をチェックし、変化に応じた演出データをセットし（Ｓ４０２）、コマンド受信時処理を終了する。
【０８１０】
例えば、サブＣＰＵ１０２は、他の演出状態から通常に移行した場合には、演出状態「通常」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。なお、演出ステージは、背景画像、キャラクタ及びその他の表示のうち、一又は複数がその演出状態に応じた表示となることを示すものである。
【０８１１】
また、例えば、サブＣＰＵ１０２は、他の演出状態からボーナス中に移行した場合には、演出状態「ボーナス中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。なお、ボーナス中において、遊技状態「ＢＢ遊技状態（ＲＢ２）」に移行した場合には、特定の演出ステージで演出を行うための演出データがセットされる。このようにして、ＡＲＴ移行やＡＲＴ管理情報の上乗せの期待度が高いことが報知される。また、ボーナス中において、ＪＡＣＩＮ２に内部当選した場合には、後述するスタートコマンド受信時に、ＪＡＣＩＮ２に内部当選したことを示唆する特定の演出を行うための演出データがセットされる。このようにして、ＡＲＴ移行やＡＲＴ管理情報の上乗せの期待度が高くなることが報知される。もっとも、ボーナス中の遊技状態「ＢＢ遊技状態（ＲＢ１）」又は「ＢＢ遊技状態（ＲＢ２）」において、ＪＡＣＩＮ２に内部当選した場合に、そのＲＢ遊技状態でＢＢ遊技状態の終了条件が成立する場合（すなわち、ＢＢ遊技状態（ＲＢ１）又はＢＢ遊技状態（ＲＢ２）の終了後にＢＢ遊技状態（ＪＡＣＩＮ２内部当選）に移行しない場合）には、上述した特定の演出を行うための演出データはセットされない。
【０８１２】
また、ボーナス中において、ボーナス中の終了後に上乗せゾーン中に移行することが決定されている場合と、ボーナス中の終了後にＡＲＴ中に移行することが決定されている場合と、ボーナス中の終了後に上乗せゾーン中又はＡＲＴ中に移行することが決定されていない場合とで、演出ステージを異ならせるようにしてもよい。
【０８１３】
また、例えば、サブＣＰＵ１０２は、他の演出状態から通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中に移行した場合には、演出状態「通常中ＣＺ中」又は「ＡＲＴ中ＣＺ中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。なお、この場合、現在のＣＺ管理情報に応じた演出ステージで演出を行うための演出データがセットされる。具体的には、現在のＣＺ管理情報が「ＣＺ管理情報１」であれば、演出ステージ「赤キャラ  チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされ、現在のＣＺ管理情報が「ＣＺ管理情報２」であれば、演出ステージ「青キャラ  チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされ、現在のＣＺ管理情報が「ＣＺ管理情報３」であれば、演出ステージ「緑キャラ  チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされ、現在のＣＺ管理情報が「ＣＺ管理情報４」であれば、演出ステージ「赤青キャラ  チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされ、現在のＣＺ管理情報が「ＣＺ管理情報５」であれば、演出ステージ「赤緑キャラ  チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされ、現在のＣＺ管理情報が「ＣＺ管理情報６」であれば、演出ステージ「青緑キャラ  チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされ、現在のＣＺ管理情報が「ＣＺ管理情報７」であれば、演出ステージ「赤青緑キャラ  チャンスゾーン」で演出を行うための演出データがセットされる。
【０８１４】
また、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中において、ＣＺ中高確チャンスに移行した場合には、その旨及び「８枚役２」を入賞させれば（すなわち、第２停止操作の押し順が正解すれば）ＣＺ中高確ゾーンに移行する旨を示す演出データがセットされ、また、特別加算実行ゲームである場合には、その旨を示す演出データがセットされ、ＣＺ管理情報が昇格した場合には、昇格後の演出ステージで演出を行う旨を示す演出データがセットされ、ＣＺ中高確ゾーン中に移行した場合には、演出状態「ＣＺ中高確ゾーン中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データがされる。
【０８１５】
また、例えば、サブＣＰＵ１０２は、他の演出状態から特殊ゾーン中に移行した場合には、演出状態「特殊ゾーン中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。また、例えば、サブＣＰＵ１０２は、他の演出状態からＡＲＴ準備中に移行した場合には、演出状態「ＡＲＴ準備中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。また、例えば、サブＣＰＵ１０２は、他の演出状態からＡＲＴ中に移行した場合には、演出状態「ＡＲＴ中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。また、例えば、サブＣＰＵ１０２は、他の演出状態から上乗せゾーン準備中に移行した場合には、演出状態「上乗せゾーン準備中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。また、例えば、サブＣＰＵ１０２は、他の演出状態から上乗せゾーン中に移行した場合には、演出状態「上乗せゾーン中」に応じた演出ステージで演出を行うための演出データをセットする。
【０８１６】
一方、サブＣＰＵ１０２は、演出状態コマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０３）。サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、続いて、停止操作順序は「０」以外であるか否かを判断する（Ｓ４０４）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、演出状態コマンド受信時において取得した演出制御情報において、「停止操作順序」に「１」〜「９」のいずれかが格納されているか否かを判断する。
【０８１７】
サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０４の処理において、停止操作順序は「０」以外であると判断した場合（ＹＥＳ）には、取得している停止操作順序に応じた停止操作手順報知用演出データをセットし（Ｓ４０５）、ステップＳ４０６に処理を移す。なお、演出制御情報は、演出状態コマンド受信時においてすでに取得されているため、停止操作手順報知用演出データがセットされるのは、演出状態コマンド受信時であってもよい。また、本実施形態において、停止操作手順報知用演出データに基づいて、停止操作の手順の報知が行われるタイミングは、遊技者が開始操作を行ってから停止操作を行うまでの任意のタイミングとすることができる。
【０８１８】
例えば、メインＣＰＵ９３の制御により７セグ表示器２４に「停止操作順序」が表示されるタイミングと、サブＣＰＵ１０２の制御により液晶表示装置１１に「停止操作順序」が表示されるタイミングとを同期させるようにしてもよい。この場合、両者によって停止操作の手順が報知される場合であっても、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。また、例えば、サブＣＰＵ１０２の制御により液晶表示装置１１に「停止操作順序」が表示されるタイミングを、メインＣＰＵ９３の制御により７セグ表示器２４に「停止操作順序」が表示されるタイミングよりも早くしてもよい。この場合、遊技者によって感得されやすい液晶表示装置１１による報知が先に開始されることから、遊技者の利便性を向上させることができる。また、例えば、サブＣＰＵ１０２の制御により液晶表示装置１１に「停止操作順序」が表示されるタイミングを、メインＣＰＵ９３の制御により７セグ表示器２４に「停止操作順序」が表示されるタイミングよりも遅くしてもよい。この場合、有利状態（例えば、ＡＲＴ）に係る制御が主制御回路９１によって行われていることを明確にすることで、副制御回路１０１に対する不正行為を抑止することができる。
【０８１９】
一方、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０４の処理において、停止操作順序は「０」以外でない（すなわち、「０」である）と判断した場合（ＮＯ）には、サブＣＰＵ１０２によって抽出され、サブＲＡＭ１０３に格納されているサブ乱数値（例えば、０〜３２７６７のうちの任意の乱数値）を取得し、演出制御情報及び内部当選役等に基づいて演出データを決定し、決定結果に応じた演出データをセットし（Ｓ４０６）、コマンド受信時処理を終了する。
【０８２０】
サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０３の処理において、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、続いて、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０７）。サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合（ＹＥＳ）には、演出制御情報及び成立役等に応じた演出データをセットし（Ｓ４０８）、コマンド受信時処理を終了する。例えば、サブＣＰＵ１０２は、払出枚数に応じた払出音を出力するための演出データをセットし、あるいは遊技状態や演出状態が移行する場合には、その旨を示す演出データをセットする。
【０８２１】
また、例えば、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中において、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中のＣＺ中高確チャンスにおいて、「８枚役２」が成立した場合には、ＣＺ中高確チャンスが成功となってＣＺ中高確ゾーン中に移行する旨を示す演出データをセットし、「８枚役２」が成立しなかった場合には、ＣＺ中高確チャンスが失敗となってＣＺ中高確ゾーン中に移行しない旨を示す演出データをセットする。
【０８２２】
サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ４０７の処理において、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合（ＮＯ）には、その他コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０９）、コマンド受信時処理を終了する。この処理では、例えば、上述した電源投入時処理（図６３のステップＳ１０参照）においてコマンドデータが生成された初期化コマンドの受信時であれば、設定変更の有無に基づいて、演出ステージを復帰させ、あるいは演出ステージを初期化する。また、例えば、上述したメダル受付・スタートチェック処理（図６３のステップＳ１２参照）においてコマンドデータが生成されたメダル投入コマンド受信時であれば、メダルの投入の有無に基づいて、メダル投入音を出力するための演出データがセットされ、あるいは演出ステージに応じた背景画像を表示するための演出データがセットされる。
【０８２３】
また、例えば、上述したリール回転開始処理（図６３のステップＳ２０参照）においてコマンドデータが生成されたリール回転開始コマンドの受信時であれば、リール回転開始音を出力するための演出データがセットされる。また、例えば、上述したリール停止制御処理（図６３のステップＳ２１参照）においてコマンドデータが生成されたリール停止コマンドの受信時であれば、リール停止音を出力するための演出データがセットされる。
【０８２４】
また、例えば、上述したボーナス作動チェック処理（図６３のステップＳ２６参照）においてコマンドデータが生成されたボーナス開始コマンドの受信時であれば、ボーナス終了枚数カウンタの初期値を表示するための演出データがセットされる。また、例えば、上述したボーナス終了チェック処理（図６３のステップＳ２５参照）においてコマンドデータが生成されたボーナス終了コマンドの受信時であれば、ボーナス終了後に移行する遊技状態や演出状態を示唆するための演出データがセットされる。また、例えば、上述した通信データ送信処理（図８９参照）においてコマンドデータが生成された無操作コマンドの受信時であれば、無操作コマンドとして送信された情報に基づいて演出内容を変動させるための演出データがセットされる。具体的には、スタートコマンドの受信時において決定された演出データが、ＢＥＴボタン２２の連打を要求する演出データである場合に、無操作コマンドとして受信した、ＢＥＴボタン２２がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態の情報に基づいて、演出内容を変動させる。
【０８２５】
［成立役とＣＺ移行との関係］
次に、図９４〜図９９を参照して、成立役とＣＺ移行との関係について説明する。図９４は、ＣＺ移行（ＣＺ管理情報１）の例を示す図であり、図９５は、ＣＺ移行（ＣＺ管理情報２）の例を示す図であり、図９６は、ＣＺ移行（ＣＺ管理情報３）の例を示す図であり、図９７は、ＣＺ移行（ＣＺ管理情報４）の例を示す図であり、図９８は、ＣＺ移行（ＣＺ管理情報５）の例を示す図であり、図９９は、ＣＺ移行（ＣＺ管理情報６）の例を示す図である。
【０８２６】
本実施形態では、例えば、通常又はＡＲＴ中において、内部当選役が赤シングル（「赤リプ」）の場合に、ＣＺ移行抽選が行われ、ＣＺ移行に当選すると、高確率でＣＺ管理情報１が決定される（図３７及び図５７参照）。そして、ＣＺ管理情報１に基づく通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中は、赤ＣＺ（赤キャラ  チャンスゾーン）に制御される。ここで、内部当選役「赤リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓４の左リール３Ｌに対向する領域に「赤特殊」図柄を停止させること（「特殊リプＡ１」を成立させること）が可能となっている。
【０８２７】
すなわち、図９４に示すように、左リール３Ｌにおいて、「赤特殊」図柄が停止した場合には、赤ＣＺ（赤キャラ  チャンスゾーン）に移行することを期待させることができる。また、実際に赤ＣＺ（赤キャラ  チャンスゾーン）に移行した場合には、赤の彩色を基調としたキャラクタ（以下、「赤キャラクタ」とする。）が液晶表示装置１１の左側に表示されるとともに、液晶表示装置１１の下方に、そのＣＺにおけるＡＲＴ移行（あるいは上乗せ成功）の期待度（例えば、星１個）が表示されるようになっている。
【０８２８】
また、本実施形態では、例えば、通常又はＡＲＴ中において、内部当選役が青シングル（「青リプ」）の場合に、ＣＺ移行抽選が行われ、ＣＺ移行に当選すると、高確率でＣＺ管理情報２が決定される（図３７及び図５７参照）。そして、ＣＺ管理情報２に基づく通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中は、青ＣＺ（青キャラ  チャンスゾーン）に制御される。ここで、内部当選役「青リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓４の中リール３Ｃに対向する領域に「青特殊」図柄を停止させること（「特殊リプＢ１」を成立させること）が可能となっている。
【０８２９】
すなわち、図９５に示すように、中リール３Ｃにおいて、「青特殊」図柄が停止した場合には、青ＣＺ（青キャラ  チャンスゾーン）に移行することを期待させることができる。また、実際に青ＣＺ（青キャラ  チャンスゾーン）に移行した場合には、青の彩色を基調としたキャラクタ（以下、「青キャラクタ」とする。）が液晶表示装置１１の中央に表示されるとともに、液晶表示装置１１の下方に、そのＣＺにおけるＡＲＴ移行（あるいは上乗せ成功）の期待度（例えば、星２個）が表示されるようになっている。
【０８３０】
また、本実施形態では、例えば、通常又はＡＲＴ中において、内部当選役が緑シングル（「緑リプ」）の場合に、ＣＺ移行抽選が行われ、ＣＺ移行に当選すると、高確率でＣＺ管理情報３が決定される（図３７及び図５７参照）。そして、ＣＺ管理情報３に基づく通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中は、緑ＣＺ（緑キャラ  チャンスゾーン）に制御される。ここで、内部当選役「緑リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓４の右リール３Ｒに対向する領域に「緑特殊」図柄を停止させること（「特殊リプＣ１」を成立させること）が可能となっている。
【０８３１】
すなわち、図９６に示すように、右リール３Ｒにおいて、「緑特殊」図柄が停止した場合には、緑ＣＺ（緑キャラ  チャンスゾーン）に移行することを期待させることができる。また、実際に緑ＣＺ（緑キャラ  チャンスゾーン）に移行した場合には、緑の彩色を基調としたキャラクタ（以下、「緑キャラクタ」とする。）が液晶表示装置１１の右側に表示されるとともに、液晶表示装置１１の下方に、そのＣＺにおけるＡＲＴ移行（あるいは上乗せ成功）の期待度（例えば、星３個）が表示されるようになっている。
【０８３２】
また、本実施形態では、例えば、通常又はＡＲＴ中において、内部当選役が赤青ダブル（「赤青リプ」）の場合に、ＣＺ移行抽選が行われ、ＣＺ移行に当選すると、他の内部当選役の場合よりも高確率でＣＺ管理情報４が決定される（図３７及び図５７参照）。そして、ＣＺ管理情報４に基づく通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中は、赤青ＣＺ（赤青キャラ  チャンスゾーン）に制御される。ここで、内部当選役「赤青リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓４の左リール３Ｌに対向する領域に「赤特殊」図柄を停止させること及び表示窓４の中リール３Ｃに対向する領域に「青特殊」図柄を停止させること（「特殊リプＤ１−１」又は「特殊リプＤ１−２」を成立させること）が可能となっている。
【０８３３】
すなわち、図９７に示すように、左リール３Ｌにおいて、「赤特殊」図柄が停止し、中リール３Ｃにおいて、「青特殊」図柄が停止した場合には、赤青ＣＺ（赤青キャラ  チャンスゾーン）に移行することを期待させることができる。また、実際に赤青ＣＺ（赤青キャラ  チャンスゾーン）に移行した場合には、赤キャラクタが液晶表示装置１１の左側に表示され、青キャラクタが液晶表示装置１１の中央に表示されるとともに、液晶表示装置１１の下方に、そのＣＺにおけるＡＲＴ移行（あるいは上乗せ成功）の期待度（例えば、星４個）が表示されるようになっている。なお、これらの表示は、ＣＺ導入状態において、ＣＺ管理情報が昇格した場合にも行われる。
【０８３４】
また、本実施形態では、例えば、通常又はＡＲＴ中において、内部当選役が赤緑ダブル（「赤緑リプ」）の場合に、ＣＺ移行抽選が行われ、ＣＺ移行に当選すると、他の内部当選役の場合よりも高確率でＣＺ管理情報５が決定される（図３７及び図５７参照）。そして、ＣＺ管理情報５に基づく通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中は、赤緑ＣＺ（赤緑キャラ  チャンスゾーン）に制御される。ここで、内部当選役「赤緑リプ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓４の左リール３Ｌに対向する領域に「赤特殊」図柄を停止させること及び表示窓４の右リール３Ｒに対向する領域に「緑特殊」図柄を停止させること（「特殊リプＥ１」を成立させること）が可能となっている。
【０８３５】
すなわち、図９８に示すように、左リール３Ｌにおいて、「赤特殊」図柄が停止し、右リール３Ｒにおいて、「緑特殊」図柄が停止した場合には、赤緑ＣＺ（赤緑キャラ  チャンスゾーン）に移行することを期待させることができる。また、実際に赤緑ＣＺ（赤緑キャラ  チャンスゾーン）に移行した場合には、赤キャラクタが液晶表示装置１１の左側に表示され、緑キャラクタが液晶表示装置１１の右側に表示されるとともに、液晶表示装置１１の下方に、そのＣＺにおけるＡＲＴ移行（あるいは上乗せ成功）の期待度（例えば、星４個）が表示されるようになっている。なお、これらの表示は、ＣＺ導入状態において、ＣＺ管理情報が昇格した場合にも行われる。
【０８３６】
また、本実施形態では、例えば、通常又はＡＲＴ中において、内部当選役が青緑ダブル（「青緑リプＡ」又は「青緑リプＢ」）の場合に、ＣＺ移行抽選が行われ、ＣＺ移行に当選すると、他の内部当選役の場合よりも高確率でＣＺ管理情報６が決定される（図３７及び図５７参照）。そして、ＣＺ管理情報６に基づく通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中は、青緑ＣＺ（青緑キャラ  チャンスゾーン）に制御される。ここで、内部当選役「青緑リプＡ」及び「青緑リプＢ」は、遊技者の停止操作タイミングに応じて、表示窓４の中リール３Ｃに対向する領域に「青特殊」図柄を停止させること及び表示窓４の右リール３Ｒに対向する領域に「緑特殊」図柄を停止させること（「特殊リプＦ１」又は「特殊リプＦ２」を成立させること）が可能となっている。
【０８３７】
すなわち、図９９に示すように、中リール３Ｃにおいて、「青特殊」図柄が停止し、右リール３Ｒにおいて、「緑特殊」図柄が停止した場合には、青緑ＣＺ（青緑キャラ  チャンスゾーン）に移行することを期待させることができる。また、実際に青緑ＣＺ（青緑キャラ  チャンスゾーン）に移行した場合には、青キャラクタが液晶表示装置１１の中央に表示され、緑キャラクタが液晶表示装置１１の右側に表示されるとともに、液晶表示装置１１の下方に、そのＣＺにおけるＡＲＴ移行（あるいは上乗せ成功）の期待度（例えば、星４個）が表示されるようになっている。なお、これらの表示は、ＣＺ導入状態において、ＣＺ管理情報が昇格した場合にも行われる。
【０８３８】
なお、図示は省略しているが、ＣＺ管理情報７が決定された場合には、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中は、赤青緑ＣＺ（赤青緑キャラ  チャンスゾーン）に制御され、この赤青緑ＣＺ（赤青緑キャラ  チャンスゾーン）では、赤キャラクタが液晶表示装置１１の左側に表示され、青キャラクタが液晶表示装置１１の中央に表示され、緑キャラクタが液晶表示装置１１の右側に表示されるとともに、液晶表示装置１１の下方に、そのＣＺにおけるＡＲＴ移行（あるいは上乗せ成功）の期待度（例えば、星５個）が表示されるようになっている。なお、これらの表示は、ＣＺ導入状態において、ＣＺ管理情報が昇格した場合にも行われる。
【０８３９】
そして、これらの表示されたキャラクタは、ＣＺ実行状態において、バトル演出を行う際にも用いられる。例えば、赤ＣＺに移行した場合には、赤キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われ、青ＣＺに移行した場合には、青キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われ、緑ＣＺに移行した場合には、緑キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われ、赤青ＣＺに移行した場合には、赤キャラクタと青キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われ、赤緑ＣＺに移行した場合には、赤キャラクタと緑キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われ、青緑ＣＺに移行した場合には、青キャラクタと緑キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われ、赤青緑ＣＺに移行した場合には、赤キャラクタと青キャラクタと緑キャラクタが味方キャラクタとなってバトル演出が行われる。
【０８４０】
なお、本実施形態では、特殊図柄として、「赤特殊」図柄と、「青特殊」図柄と、「緑特殊」図柄とを採用し、それに対応するように、「赤リプ」、「青リプ」、「緑リプ」、「赤青リプ」、「赤緑リプ」及び「青緑リプ」の内部当選役を採用し、「赤ＣＺ」、「青ＣＺ」、「緑ＣＺ」、「赤青ＣＺ」、「赤緑ＣＺ」、「青緑ＣＺ」及び「赤青緑ＣＺ」のＣＺを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「赤青緑１枚」の小役に替えて、同様の図柄の組合せからなる「赤青緑リプ」の内部当選役を採用し、「赤青緑リプ」に内部当選した場合には、「赤青緑ＣＺ」が付与される確率が高くなるように構成してもよい。また、特殊図柄として、４種類以上の図柄を採用し、それに対応するように、内部当選役やＣＺを構成するようにしてもよい。また、特殊図柄として、２種類の図柄（例えば、「赤特殊」図柄及び「緑特殊」図柄）を採用し、それに対応するように、内部当選役（例えば、「赤リプ」、「緑リプ」及び「赤緑リプ」）やＣＺ（例えば、「赤ＣＺ」「緑ＣＺ」及び「赤緑ＣＺ」）を構成するようにしてもよい。
【０８４１】
このように、本実施形態では、ＡＲＴ中を管理するＡＲＴ管理情報が付与されうる通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中を付与するか否かが決定される抽選対象役である特定役（例えば、「赤リプ」、「青リプ」、「緑リプ」、「赤青リプ」、「赤緑リプ」及び「青緑リプ」）のうち、「赤リプ」が決定された場合には、「赤ＣＺ」が付与される確率が高く、「青リプ」が決定された場合には、「青ＣＺ」が付与される確率が高く、「緑リプ」が決定された場合には、「緑ＣＺ」が付与される確率が高く、「赤青リプ」が決定された場合には、「赤青ＣＺ」が付与される確率が高く、「赤緑リプ」が決定された場合には、「赤緑ＣＺ」が付与される確率が高く、「青緑リプ」が決定された場合には、「青緑ＣＺ」が付与される確率が高くなるように構成している。
【０８４２】
また、「赤リプ」に内部当選した場合には、「赤特殊」図柄が表示され、「青リプ」に内部当選した場合には、「青特殊」図柄が表示され、「緑リプ」に内部当選した場合には、「緑特殊」図柄が表示され、「赤青リプ」に内部当選した場合には、「赤特殊」図柄及び「青特殊」図柄が表示され、「赤緑リプ」に内部当選した場合には、「赤特殊」図柄及び「緑特殊」図柄が表示され、「青緑リプ」に内部当選した場合には、「青特殊」図柄及び「緑特殊」図柄が表示されることが可能となるように構成している。
【０８４３】
そして、「赤特殊」図柄、「青特殊」図柄及び「緑特殊」図柄のうち２つ以上が表示されて通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中に移行した場合には、「赤特殊」図柄、「青特殊」図柄及び「緑特殊」図柄のうち１つが表示されて通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中に移行した場合よりもＡＲＴ管理情報が付与される期待度が高くなるように構成している。したがって、遊技者は、表示された図柄に応じて、いずれの通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中が付与される可能性が高いのかを認識することができるとともに、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中が付与された場合のＡＲＴ管理情報が付与される期待度を認識することができる。
【０８４４】
また、本実施形態では、表示窓４において、「赤特殊」図柄が表示される列と、「青特殊」図柄が表示される列と、「緑特殊」図柄が表示される列とが異なるように構成している。したがって、遊技者は、表示された図柄に応じて、いずれの通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中が付与される可能性が高いのかを直感的に感得することができる。
【０８４５】
また、本実施形態では、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中に移行する場合に、特定役に当選したときに表示可能であった図柄に対応するキャラクタが表示されるように構成している。したがって、特定役に当選したときに、特殊図柄を表示することができなかった場合であっても、その通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中に移行することが決定された抽選対象役を認識することができるとともに、移行した通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中の期待度を認識することができる。
【０８４６】
［パチスロ機の画面表示例］
次に、図１００を参照して、パチスロ機１の画面表示の例について説明する。図１００は、ＡＲＴ中における画面表示の例を示す図である。
【０８４７】
本実施形態では、ＡＲＴ中において、例えば、背景画像やキャラクタ画像を表示して演出を行う演出表示領域１１０１と、遊技者にとって有利な停止操作の手順（停止操作順序）を表示する停止操作手順表示領域１１０２と、ＡＲＴ中の遊技履歴を表示する遊技履歴表示領域１１０３と、現在のＡＲＴ管理情報に応じたカウント対象役を表示するカウント対象役表示領域１１０４と、現在のＡＲＴ管理情報に応じた報知可能回数（及び消化された報知回数）を表示する報知回数表示領域１１０５と、現在のＡＲＴ管理情報を表示するＡＲＴ管理情報表示領域１１０６と、ＡＲＴ管理情報ストック数を表示するＡＲＴ管理情報ストック数表示領域１１０７と、現在の抽選状態を示唆する情報を表示する抽選状態示唆表示領域１１０８と、現在の前兆ゲーム数を示唆する情報を表示する前兆ゲーム数示唆表示領域１１０９と、が液晶表示装置１１の表示領域に設けられる。
【０８４８】
演出表示領域１１０１では、演出制御情報や内部当選役等に基づいて決定された演出データに応じて、種々の演出画像が表示される。例えば、ＢＢと重複当選しうる内部当選役（例えば、共通役）が決定された場合、あるいは、ＣＺ移行抽選が行われる内部当選役（例えば、特殊シングルや特殊ダブル）が決定された場合には、一又は複数回の遊技でそれらの期待度を示唆するための演出が表示される。
【０８４９】
また、停止操作手順表示領域１１０２では、停止操作手順報知用演出データに応じて、遊技者にとって有利な停止操作の手順が表示される。図１００の例では、遊技者にとって有利な停止操作の手順として「左中右」の停止操作順序が表示されている。
【０８５０】
また、遊技履歴表示領域１１０３では、ＡＲＴ中の遊技の進行の度合いに応じて、種々の遊技履歴が表示される。図１００の例では、ＡＲＴ中（その途中でボーナス中、ＡＲＴ中ＣＺ中又は上乗せゾーン中に移行した場合にはその間も含む）に払い出されたメダルの枚数である「総獲得枚数」と、ＡＲＴ中（その途中でＡＲＴ中ＣＺ中又は上乗せゾーン中に移行した場合にはその間も含む）として遊技を行った回数である「消化ゲーム数」とが表示されている。
【０８５１】
また、カウント対象役表示領域１１０４では、現在のＡＲＴ管理情報において規定されているカウント対象役の図柄の組合せが表示される。図１００の例では、現在のＡＲＴ管理情報が「ＡＲＴ管理情報２」である場合に、カウント対象役が「押し順ベルＡ」（より詳細には、「８枚役１」の図柄の組合せ）であることが表示されている。
【０８５２】
また、報知回数表示領域１１０５では、現在のＡＲＴ管理情報において規定されている報知回数と、そのうちで消化された報知回数とが表示される。図１００の例では、現在のＡＲＴ管理情報が「ＡＲＴ管理情報２」である場合に、規定されている報知回数が「５」であり、消化された報知回数が「３」であることが表示されている。
【０８５３】
また、ＡＲＴ管理情報表示領域１１０６では、現在のＡＲＴ管理情報が所定の表示態様によって表示される。図１００の例では、現在のＡＲＴ管理情報が「ＡＲＴ管理情報２」である場合に、「黄玉」が表示されている。なお、現在のＡＲＴ管理情報が「ＡＲＴ管理情報１」である場合には、「青玉」が表示され、現在のＡＲＴ管理情報が「ＡＲＴ管理情報３」である場合には、「緑玉」が表示され、現在のＡＲＴ管理情報が「ＡＲＴ管理情報４」である場合には、「虹玉」が表示される。また、ＡＲＴ管理情報が昇格した場合には、このＡＲＴ管理情報表示領域１１０６の表示態様が変化することによって、ＡＲＴ管理情報が昇格したことが遊技者に報知される。例えば、ＡＲＴ管理情報が、「ＡＲＴ管理情報２」から「ＡＲＴ管理情報３」に昇格した場合には、ＡＲＴ管理情報表示領域１１０６に表示されている「黄玉」が「緑玉」に変化する。
【０８５４】
また、ＡＲＴ管理情報ストック数表示領域１１０７では、現在ストックされているＡＲＴ管理情報の内容及びその数が表示される。図１００の例では、「ＡＲＴ管理情報１ストック数」として「３」が格納されていることが表示され、「ＡＲＴ管理情報２ストック数」として「１」が格納されていることが表示され、「ＡＲＴ管理情報３ストック数」として「２」が格納されていることが表示され、「ＡＲＴ管理情報４ストック数」として「０」が格納されていることが表示されている。
【０８５５】
また、抽選状態示唆表示領域１１０８では、現在のＡＲＴ中モードやＣＺ抽選モードを示唆する種々の演出画像が表示される。例えば、ＡＲＴ中モード「１」の場合と「３」の場合とで、表示されるキャラクタを異ならせる。また、例えば、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モード「１」の場合と「３」の場合とで、表示されるキャラクタの色を異ならせる。すなわち、ＡＲＴ中における、上乗せゾーン中やＡＲＴ中ＣＺ中への移行の期待度（抽選状態）を示唆する演出が表示される。なお、これらの表示内容は抽選によって決定されるようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ中モードが「１」であっても、ＡＲＴ中モードが「３」である期待度が高いキャラクタが表示される場合があってもよく、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが「１」であっても、ＡＲＴ中ＣＺ抽選モードが「３」である期待度が高い色でキャラクタが表示される場合があってもよい。
【０８５６】
また、前兆ゲーム数示唆表示領域１１０９では、現在のゲーム数を示唆する種々の演出画像が表示される。例えば、前兆ゲーム数に「２１」未満がセットされている場合と「２１」以上がセットされている場合とで、表示されるキャラクタを異ならせる。すなわち、ＡＲＴ中から上乗せゾーン中やＡＲＴ中ＣＺ中に移行した場合の移行内容の期待度を示唆する演出が表示される。なお、これらの表示内容は抽選によって決定されるようにしてもよい。例えば、前兆ゲーム数がセットされていない場合であっても、前兆ゲーム数がセットされている場合に表示されるキャラクタが表示される場合があってもよい。
【０８５７】
なお、図１００に示すＡＲＴ中における画面表示は、あくまでも一例を示すものであり、これに限られるものではない。例えば、ＡＲＴ中における画面表示においては、上述した各領域のうち、一部が表示されるものであってもよい。また、他の演出状態において、上述した各領域のうち、一部の領域に替えて、現在の演出状態を表示する演出状態表示領域を設けるようにしてもよい。特に、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中において、この演出状態表示領域を設ける場合には、ＣＺ中高確チャンスであるか、ＣＺ中高確ゾーン中であるかを認識させるのに好適となる。また、他の演出状態において、上述した各領域のうち、一部の領域に替えて、現在のＲＴ遊技状態を表示するＲＴ遊技状態表示領域を設けるようにしてもよい。特に、通常において、このＲＴ遊技状態表示領域を設ける場合には、特殊ゾーン中への移行の期待度を認識させるのに好適となる。また、演出状態に応じて、その他の情報を表示する領域を適宜設けることが可能である。
【０８５８】
［本実施形態の変形例］
次に、本実施形態のパチスロ機１の変形例について、図１０１を用いて説明する。図１０１は、本実施形態の変形例のパチスロ機１における内部当選役に対する停止操作順序と成立役との関係（一般遊技状態）を示す図である。
【０８５９】
まず、図１０１に示すように、変形例のパチスロ機１では、一般遊技状態において、上述した「押し順ベルＡ」及び「押し順ベルＢ」に内部当選した場合の停止操作順序と成立役との関係を、本実施形態のパチスロ機１におけるものと異ならせている。なお、変形例１のパチスロ機１においては、上述した「押し順ベルＡ」又は「押し順ベルＢ」のいずれか一方における停止操作順序と成立役との関係について、本実施形態のパチスロ機１におけるものと異なる構成とし、他方については、本実施形態のパチスロ機１におけるものと同様の構成とすることも可能である。
【０８６０】
具体的には、一般遊技状態において、内部当選役が「左中右ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３０」）であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「左右中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるものとする。
【０８６１】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「左右中ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３１」）であった場合、停止操作順序が「左右中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるものとする。
【０８６２】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「中左右ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３２」）であった場合、停止操作順序が「中左右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「中右左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるものとする。
【０８６３】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「中右左ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３３」）であった場合、停止操作順序が「中右左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「中左右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
【０８６４】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「右左中ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３４」）であった場合、停止操作順序が「右左中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「右中左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
【０８６５】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「右中左ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３５」）であった場合、停止操作順序が「右中左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「右左中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
【０８６６】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「左中右ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３６」）であった場合、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「左右中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるものとする。
【０８６７】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「左右中ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３７」）であった場合、停止操作順序が「左右中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「左中右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるものとする。
【０８６８】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「中左右ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３８」）であった場合、停止操作順序が「中左右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「中右左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われるものとする。
【０８６９】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「中右左ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３９」）であった場合、停止操作順序が「中右左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「中左右」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
【０８７０】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「右左中ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４０」）であった場合、停止操作順序が「右左中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「右中左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
【０８７１】
また、一般遊技状態において、内部当選役が「右中左ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「４１」）であった場合、停止操作順序が「右中左」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われ、停止操作順序が「右左中」である場合には、停止操作タイミングにかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが優先的に有効ライン上に表示されるように制御が行われる。
【０８７２】
なお、変形例１のパチスロ機１においては、一般遊技状態における、「押し順ベルＡ」及び「押し順ベルＢ」の当選確率を、本実施形態のパチスロ機１におけるものと同様の構成としてもよいし、異なる構成としてもよい。例えば、「押し順ベルＡ」の当選確率と「押し順ベルＢ」の当選確率とが同じとなるように当選確率を構成してもよい。
【０８７３】
次に、変形例のパチスロ機１では、ＡＲＴ管理情報として、「ＡＲＴ管理情報５」及び「ＡＲＴ管理情報６」を規定する。「ＡＲＴ管理情報５」及び「ＡＲＴ管理情報６」には、「ＡＲＴ管理情報１」〜「ＡＲＴ管理情報３」と同様に、報知可能回数（報知カウンタの初期値）として「５」回が規定されている。もっとも、「ＡＲＴ管理情報５」では、実際に停止表示された図柄の組合せが「８枚役１」の図柄の組合せである場合に、報知カウンタの値が減算され、実際に停止表示された図柄の組合せが「８枚役２」の図柄の組合せである場合には、報知カウンタの値は減算されないようになっている。一方、「ＡＲＴ管理情報６」では、実際に停止表示された図柄の組合せが「８枚役２」の図柄の組合せである場合に、報知カウンタの値が減算され、実際に停止表示された図柄の組合せが「８枚役２」の図柄の組合せである場合には、報知カウンタの値は減算されないようになっている。すなわち、変形例のパチスロ機１において、「ＡＲＴ管理情報５」又は「ＡＲＴ管理情報６」が設定されている場合には、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知された回数（報知回数）ではなく、「８枚役１」又は「８枚役２」の図柄の組合せが停止表示された回数（入賞回数）によって、ＡＲＴ中の継続、あるいは終了が管理されるようにしている。
【０８７４】
そして、変形例のパチスロ機１では、ＡＲＴ中において、「ＡＲＴ管理情報５」又は「ＡＲＴ管理情報６」が設定されており、「押し順ベルＡ」又は「押し順ベルＢ」に内部当選した場合には、例えば、指示情報送信状態フラグに「２」をセットする。すなわち、「押し順ベルＡ」又は「押し順ベルＢ」に内部当選した場合に、遊技者にとって有利な停止操作の手順として第１停止操作の停止操作順序のみが報知されるようにする。
【０８７５】
例えば、「左中右ベルＡ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３０」）に内部当選した場合には、演出制御情報格納領域の「停止操作順序」に「７」が格納され、「左第１停止」を行うべきことが報知される。このとき、「ＡＲＴ管理情報５」が設定されており、遊技者が「左中右」で停止操作を行った場合には、「８枚役１」の図柄の組合せが停止表示するため、報知カウンタの値が「１」減算される。したがって、この「ＡＲＴ管理情報５」に基づくＡＲＴ中の終了が近づくことになる。一方、遊技者が「左右中」で停止操作を行った場合には、「８枚役２」の図柄の組合せが停止表示するため、報知カウンタの値は減算されない。したがって、この「ＡＲＴ管理情報５」に基づくＡＲＴ中が維持されることになる。
【０８７６】
また、例えば、「左中右ベルＢ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「３６」）に内部当選した場合には、演出制御情報格納領域の「停止操作順序」に「７」が格納され、「左第１停止」を行うべきことが報知される。このとき、「ＡＲＴ管理情報５」が設定されており、遊技者が「左中右」で停止操作を行った場合には、「８枚役２」の図柄の組合せが停止表示するため、報知カウンタの値は減算されない。したがって、この「ＡＲＴ管理情報５」に基づくＡＲＴ中が維持されることになる。一方、遊技者が「左右中」で停止操作を行った場合には、「８枚役１」の図柄の組合せが停止表示するため、報知カウンタの値が「１」減算される。したがって、この「ＡＲＴ管理情報５」に基づくＡＲＴ中の終了が近づくことになる。
【０８７７】
なお、遊技者が報知された停止操作順序と異なる停止操作順序（例えば、上述した例における、中第１停止又は右第１停止）で停止操作を行った場合には、停止表示された図柄の組合せにかかわらず、報知カウンタの値が「１」減算されるようにすればよい。
【０８７８】
このように、本実施形態の変形例では、ＡＲＴ中において、「押し順ベルＡ」又は「押し順ベルＢ」に内部当選した場合に、有利な停止操作の手順として、第１停止操作の停止操作の手順のみが報知され、また、第２停止操作の手順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。そして、ＡＲＴ管理情報の種類に応じて、入賞回数がカウントされる図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。すなわち、いずれの図柄の組合せが停止表示されるかによって、ＡＲＴ中の終了時期やＡＲＴ中の実行で得られる利益を変動させることができるようになっている。したがって、ＡＲＴ中において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる。
【０８７９】
なお、変形例のパチスロ機１では、上述した「押し順ベルＡ」及び「押し順ベルＢ」に替えて、あるいはこれとともに、内部当選役として「ベルＡ」及び「ベルＢ」の小役を採用することもできる。
【０８８０】
具体的には、例えば、内部当選役「ベルＡ」は、遊技者の停止操作順序が「左第１停止」である場合に、「８枚役１」の図柄の組合せが停止表示し、遊技者の停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「８枚役２」の図柄の組合せが停止表示し、上述した取りこぼしが発生したり、「ＲＴ１移行図柄」が停止表示されることがないように構成する。
【０８８１】
また、例えば、内部当選役「ベルＢ」は、遊技者の停止操作順序が「右第１停止」である場合に、「８枚役１」の図柄の組合せが停止表示し、遊技者の停止操作順序がその他の停止操作順序である場合には、「８枚役２」の図柄の組合せが停止表示し、上述した取りこぼしが発生したり、「ＲＴ１移行図柄」が停止表示されることがないように構成する。
【０８８２】
また、ＡＲＴ中は、基本的に、遊技状態をＲＴ３からＲＴ１に移行させないための遊技者にとって有利な停止操作の手順（すなわち、「ＲＴ３左リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２１」）における「左第１停止」、「ＲＴ３中リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２２」）における「中第１停止」、及び「ＲＴ３右リプ」（小役・リプレイ用データポインタの値が「２３」）における「右第１停止」）が報知される状態とし、「ベルＡ」又は「ベルＢ」に内部当選した場合には、有利な停止操作の手順の報知が行われない状態とする。
【０８８３】
そして、報知カウンタに替えて、「８枚役１」又は「８枚役２」の図柄の組合せの入賞回数を計数する入賞カウンタを採用し、「ＡＲＴ管理情報５」及び「ＡＲＴ管理情報６」に、入賞可能回数（入賞カウンタの初期値）として「５」回を規定する。
【０８８４】
この場合、例えば、「ＡＲＴ管理情報６」が設定されており、「ベルＡ」に内部当選した場合に、遊技者が「左第１停止」で停止操作を行った場合には、「８枚役１」の図柄の組合せが停止表示するため、入賞カウンタの値は減算されない。したがって、この「ＡＲＴ管理情報５」に基づくＡＲＴ中が維持されることになる。一方、遊技者がその他の停止操作順序で停止操作を行った場合には、「８枚役２」の図柄の組合せが停止表示するため、入賞カウンタの値が「１」減算される。したがって、この「ＡＲＴ管理情報６」に基づくＡＲＴ中の終了が近づくことになる。
【０８８５】
また、例えば、「ＡＲＴ管理情報６」が設定されており、「ベルＢ」に内部当選した場合に、遊技者が「右第１停止」で停止操作を行った場合には、「８枚役１」の図柄の組合せが停止表示するため、入賞カウンタの値は減算されない。したがって、この「ＡＲＴ管理情報５」に基づくＡＲＴ中が維持されることになる。一方、遊技者がその他の停止操作順序で停止操作を行った場合には、「８枚役２」の図柄の組合せが停止表示するため、入賞カウンタの値が「１」減算される。したがって、この「ＡＲＴ管理情報６」に基づくＡＲＴ中の終了が近づくことになる。
【０８８６】
このように、本実施形態の変形例では、ＡＲＴ中において、「ベルＡ」又は「ベルＢ」に内部当選した場合に、有利な停止操作の手順は報知されないが、停止操作の手順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。そして、ＡＲＴ管理情報の種類に応じて、入賞回数がカウントされる図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。すなわち、いずれの図柄の組合せが停止表示されるかによって、ＡＲＴ中の終了時期やＡＲＴ中の実行で得られる利益を変動させることができるようになっている。したがって、ＡＲＴ中において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる。
【０８８７】
さらに、変形例のパチスロ機１では、上述した「押し順ベルＡ」及び「押し順ベルＢ」、又は「ベルＡ」及び「ベルＢ」の小役とともに、「共通ベルＡ」及び「共通ベルＢ」の小役を採用することもできる。
【０８８８】
具体的には、例えば、内部当選役「共通ベルＡ」は、遊技者の停止操作タイミング及び停止操作順序にかかわらず、「８枚役１」の図柄の組合せが停止表示するように構成し、内部当選役「共通ベルＢ」は、遊技者の停止操作タイミング及び停止操作順序にかかわらず、「８枚役２」の図柄の組合せが停止表示するように構成する。
【０８８９】
すなわち、「ＡＲＴ管理情報５」が設定されている場合に、「共通ベルＡ」に内部当選した場合には、必ず報知カウンタ又は入賞カウンタが「１」減算され、「ＡＲＴ管理情報６」が設定されている場合に、「共通ベルＢ」に内部当選した場合には、必ず報知カウンタ又は入賞カウンタが「１」減算されるようにしてもよい。このようにすれば、ＡＲＴ中がいたずらに継続してしまい、遊技店が不測の不利益を被ってしまうことを防止することができる。なお、遊技性を担保する観点から、「共通ベルＡ」及び「共通ベルＢ」の小役を採用する場合には、「押し順ベルＡ」及び「押し順ベルＢ」、又は「ベルＡ」及び「ベルＢ」の小役よりも当選確率が低くなるように、当選確率を設定することが望ましい。
【０８９０】
以上説明したように、本実施形態（変形例を含む）のパチスロ機１によれば、少なくとも以下に示す第１乃至第１０の発明に係る遊技機を提供することができる。
【０８９１】
［第１乃至第４の発明に係る遊技機］
近年、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）における１００回の遊技を１セットとし、この１セット単位でその有利状態の開始、終了、あるいは継続を制御する遊技機が知られている（例えば、先行技術文献１：特開２０１２−２００４９８号公報）。
【０８９２】
ところで、先行技術文献１に示す遊技機では、予め定められた１セット単位で有利状態が管理されていることから、有利状態を継続させることが決定されない場合には、有利状態の終了時期が常に一定となるため、有利状態における遊技が単調となってしまうという問題があった。
【０８９３】
また、先行技術文献１に示す遊技機では、有利状態において、遊技媒体が払い出されることとなる内部当選役（例えば、押し順小役）の当選確率は一定の確率であることから、有利状態の実行で得られる利益が変動しにくく、さらに興趣を向上させるための工夫が求められていた。
【０８９４】
第１及び第４の発明は、遊技者にとって有利な有利状態において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０８９５】
＜第１の発明に係る遊技機＞
第１の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、を備え、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により第１役（例えば、「押し順ベルＡ」）又は第２役（例えば、「押し順ベルＢ」）が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数（例えば、報知カウンタの初期値「５」）が対応付けられた有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）を設定する有利状態管理情報設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段によりカウント対象役が決定された場合に、報知回数を更新する報知回数更新手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、
前記報知回数更新手段により更新された報知回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第１の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報１」）と第２の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報２」）とを含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第１の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第１役及び前記第２役が前記カウント対象役となり、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第２の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第１役が前記カウント対象役となることを特徴とする遊技機である。
【０８９６】
また、第１の発明は、
前記有利状態管理情報は、さらに、第３の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報３」）を含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第３の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第２役が前記カウント対象役となることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０８９７】
第１の発明では、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）において、有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）の種類に応じて、報知回数がカウントされるカウント対象役が異なるものとなるように構成している。すなわち、いずれの役がカウント対象役となるかによって、有利状態の終了時期や有利状態の実行で得られる利益を変動させることができるようになっている。したがって、有利状態において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる。
【０８９８】
また、第１の発明は、
前記利益付与手段は、前記内部当選役決定手段により前記第１役が決定され、前記有利な停止操作の手順で停止操作が行われたことにより、第１の図柄の組合せ（例えば、「８枚役１」の図柄の組合せ）が前記図柄表示手段に停止表示された場合と、前記内部当選役決定手段により前記第２役が決定され、前記有利な停止操作の手順で停止操作が行われたことにより、第２の図柄の組合せ（例えば、「８枚役２」の図柄の組合せ）が前記図柄表示手段に停止表示された場合とで同じ利益（例えば、８枚のメダルの払出）を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０８９９】
また、第１の発明では、カウント対象役が異なる場合であっても、報知対象役（例えば、「押し順ベルＡ」及び「押し順ベルＢ」）が成立した場合に得られる利益は同じとなるように構成している。したがって、遊技者は、カウント対象役の種類やその当選確率から有利状態において得られる利益を容易に推測することができることから、有利状態における興趣を向上させることができる。また、有利状態における遊技が単調となることを防止しつつも、遊技機の出玉設計を容易に行うことができる。
【０９００】
＜第２の発明に係る遊技機＞
第２の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、を備え、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により第１役（例えば、「押し順ベルＡ」）又は第２役（例えば、「押し順ベルＢ」）が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数（例えば、報知カウンタの初期値「５」）が対応付けられた有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）を設定する有利状態管理情報設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段によりカウント対象役が決定された場合に、報知回数を更新する報知回数更新手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、
前記報知回数更新手段により更新された報知回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第１の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報２」）と第２の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報３」）とを含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第１の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第１役が前記カウント対象役となり、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第２の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第２役が前記カウント対象役となり、
前記内部当選役決定手段は、前記第２役よりも前記第１役を高い確率で内部当選役として決定することを特徴とする遊技機である。
【０９０１】
第２の発明では、第１の発明に加え、有利状態における報知対象役（例えば、「押し順ベルＡ」及び「押し順ベルＢ」）のうち、第１役（例えば、「押し順ベルＡ」）がカウント対象役となる場合と、第２役（例えば、「押し順ベルＢ」）がカウント対象役となる場合とがあり、第２役よりも第１役のほうが高い確率で内部当選するように構成している。すなわち、第２役がカウント対象役である場合には、第１役がカウント対象役である場合よりも遊技者をより有利とすることができるようになっている。したがって、有利状態において、さらに有利さの度合いに変化をつけることができることから、有利状態における興趣を向上させることができる。
【０９０２】
＜第３の発明に係る遊技機＞
第３の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、を備え、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により第１役（例えば、「押し順ベルＡ」）又は第２役（例えば、「押し順ベルＢ」）が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数（例えば、報知カウンタの初期値「５」）が対応付けられた有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）を設定する有利状態管理情報設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段によりカウント対象役が決定された場合に、報知回数を更新する報知回数更新手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、
前記報知回数更新手段により更新された報知回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、
前記有利状態管理情報設定手段により前記有利状態管理情報が設定される場合に、昇格モード（例えば、「昇格モード１」又は「昇格モード２」）に基づいて、より有利な前記有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定する昇格決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
前記昇格モードを決定する昇格モード決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第１の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報１」）と第２の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報２」又は「ＡＲＴ管理情報３」）とを含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第１の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第１役及び前記第２役が前記カウント対象役となり、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第２の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第１役又は前記第２役が前記カウント対象役となり、
前記昇格モードは、第１の昇格モード（例えば、「昇格モード１」）と第２の昇格モード（例えば、「昇格モード２」）とを含み、
前記昇格決定手段は、前記有利状態管理情報設定手段により前記第１の有利状態管理情報が設定される場合に、前記第１の昇格モードであれば、第１の確率で前記第２の有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定し、前記第２の昇格モードであれば、前記第１の確率よりも高い確率である第２の確率で前記第２の有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定し、
前記昇格モード決定手段は、前記昇格決定手段により前記第１の有利状態管理情報を前記第２の有利状態管理情報に昇格させることが決定された場合に、前記第２の昇格モードを決定することを特徴とする遊技機である。
【０９０３】
また、第３の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、を備え、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により第１役（例えば、「押し順ベルＡ」）又は第２役（例えば、「押し順ベルＢ」）が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数（例えば、報知カウンタの初期値「５」）が対応付けられた有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）を設定する有利状態管理情報設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段によりカウント対象役が決定された場合に、報知回数を更新する報知回数更新手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、
前記報知回数更新手段により更新された報知回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、
前記有利状態管理情報設定手段により前記有利状態管理情報が設定される場合に、昇格モード（例えば、「昇格モード１」又は「昇格モード２」）に基づいて、より有利な前記有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定する昇格決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
前記昇格モードを決定する昇格モード決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第１の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報２」）と第２の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報３」）とを含み、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第１の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第１役が前記カウント対象役となり、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第２の有利状態管理情報が設定されている場合には、前記第２役が前記カウント対象役となり、
前記内部当選役決定手段は、前記第２役よりも前記第１役を高い確率で内部当選役として決定し、
前記昇格モードは、第１の昇格モード（例えば、「昇格モード１」）と第２の昇格モード（例えば、「昇格モード２」）とを含み、
前記昇格決定手段は、前記有利状態管理情報設定手段により前記第１の有利状態管理情報が設定される場合に、前記第１の昇格モードであれば、第１の確率で前記第２の有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定し、前記第２の昇格モードであれば、前記第１の確率よりも高い確率である第２の確率で前記第２の有利状態管理情報に昇格させるか否かを決定し、
前記昇格モード決定手段は、前記昇格決定手段により前記第１の有利状態管理情報を前記第２の有利状態管理情報に昇格させることが決定された場合に、前記第２の昇格モードを決定することを特徴とする遊技機である。
【０９０４】
第３の発明では、第１の発明に加え、有利状態管理情報の設定の際に、より有利な有利状態管理情報に昇格されるか否かが決定されるとともに、昇格されることが決定された場合には、以降の有利状態管理情報の設定の際に、有利状態管理情報がより昇格しやすくなるように構成している。したがって、有利状態において、例えば、遊技者にとって相対的に不利な有利状態管理情報が設定される場合であっても、遊技者の期待感を維持させることができる。
【０９０５】
＜第４の発明に係る遊技機＞
第４の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、第１役（例えば、「左中右ベルＡ」）と第２役（例えば、「左中右ベルＢ」）とを内部当選役として決定可能であり、
前記図柄変動停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により前記第１役が内部当選役として決定された場合に、最初の停止操作として第１の停止操作（例えば、左第１停止）が行われ、次の停止操作として第２の停止操作（例えば、中第２停止）が行われた場合には、前記図柄表示手段に第１の図柄の組合せ（例えば、「８枚役１」の図柄の組合せ）を停止表示させ、
前記内部当選役決定手段により前記第１役が内部当選役として決定された場合に、最初の停止操作として前記第１の停止操作が行われ、次の停止操作として第３の停止操作（例えば、右第２停止）が行われた場合には、前記図柄表示手段に第２の図柄の組合せ（例えば、「８枚役２」の図柄の組合せ）を停止表示させ、
前記内部当選役決定手段により前記第２役が内部当選役として決定された場合に、最初の停止操作として前記第１の停止操作が行われ、次の停止操作として前記第２の停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に前記第２の図柄の組合せを停止表示させ、
前記内部当選役決定手段により前記第２役が内部当選役として決定された場合に、最初の停止操作として前記第１の停止操作が行われ、次の停止操作として前記第３の停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に前記第１の図柄の組合せを停止表示させ、
前記有利状態は、少なくとも、前記内部当選役決定手段により前記第１役又は前記第２役が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順として前記第１の停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の報知可能回数（例えば、報知カウンタの初期値「５」）が対応付けられた有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）を設定する有利状態管理情報設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段により前記第１役又は前記第２役が内部当選役として決定された場合に、前記図柄表示手段に停止表示される図柄の組合せに応じて入賞回数を更新する入賞回数更新手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、
前記入賞回数更新手段により更新された入賞回数が前記所定の報知可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第１の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報５」）と第２の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報６」）とを含み、
前記入賞回数更新手段は、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第１の有利状態管理情報が設定されている場合、前記図柄表示手段に前記第１の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新し、前記図柄表示手段に前記第２の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新せず、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第２の有利状態管理情報が設定されている場合、前記図柄表示手段に前記第２の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新し、前記図柄表示手段に前記第１の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新しないことを特徴とする遊技機である。
【０９０６】
第４の発明では、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）において、特定役（例えば、「押し順ベルＡ」又は「押し順ベルＢ」）に内部当選した場合に、有利な停止操作の手順として、第１停止操作の停止操作の手順のみが報知され、また、第２停止操作の手順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。そして、有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）の種類に応じて、入賞回数がカウントされる図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。すなわち、いずれの図柄の組合せが停止表示されるかによって、有利状態の終了時期や有利状態の実行で得られる利益を変動させることができるようになっている。したがって、有利状態において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる。
【０９０７】
また、第４の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、
前記内部当選役決定手段により再遊技を作動させるリプレイ役が内部当選役として決定される確率が低い低ＲＴ遊技状態において、所定の移行条件が成立した場合には、前記内部当選役決定手段により前記リプレイ役が内部当選役として決定される確率が高い高ＲＴ遊技状態に移行させ、当該高ＲＴ遊技状態において、特定の移行条件が成立した場合には、前記低ＲＴ遊技状態に移行させるＲＴ遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＲＴ遊技状態更新処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、第１特定役（例えば、「ベルＡ」）と第２特定役（例えば、「ベルＢ」）とを内部当選役として決定可能であり、
前記図柄変動停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により前記第１特定役が内部当選役として決定された場合に、所定の停止操作の手順（例えば、左第１停止）で停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に第１の図柄の組合せ（例えば、「８枚役１」の図柄の組合せ）を停止表示させ、前記所定の停止操作の手順とは異なる停止操作の手順で停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に第２の図柄の組合せ（例えば、「８枚役２」の図柄の組合せ）を停止表示させ、
前記内部当選役決定手段により前記第２特定役が内部当選役として決定された場合に、特定の停止操作の手順（例えば、右第１停止）で停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に前記第２の図柄の組合せを停止表示させ、前記特定の停止操作の手順とは異なる停止操作の手順で停止操作が行われた場合には、前記図柄表示手段に前記第１の図柄の組合せを停止表示させ、
前記有利状態は、少なくとも、前記高ＲＴ遊技状態において、前記有利な停止操作の手順として前記特定の移行条件を成立させないための停止操作の手順が報知される状態であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、所定の入賞可能回数（例えば、入賞カウンタの初期値「５」）が対応付けられた有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）を設定する有利状態管理情報設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
前記有利状態において、前記内部当選役決定手段により前記第１特定役又は前記第２特定役が内部当選役として決定された場合に、前記図柄表示手段に表示される図柄の組合せに応じて入賞回数を更新する入賞回数更新手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、
前記入賞回数更新手段により更新された入賞回数が前記所定の入賞可能回数に達した場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、を含み、
前記有利状態管理情報は、第１の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報５」）と第２の有利状態管理情報（例えば、「ＡＲＴ管理情報６」）とを含み、
前記入賞回数更新手段は、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第１の有利状態管理情報が設定されている場合、前記図柄表示手段に前記第１の図柄の組合せが停止表示される合には入賞回数を更新し、前記図柄表示手段に前記第２の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新せず、
前記有利状態管理情報設定手段により前記第２の有利状態管理情報が設定されている場合、前記図柄表示手段に前記第２の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新し、前記図柄表示手段に前記第１の図柄の組合せが停止表示される場合には入賞回数を更新しないことを特徴とする遊技機である。
【０９０８】
また、第４の発明では、遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）において、特定役（例えば、「ベルＡ」又は「ベルＢ」）に内部当選した場合に、有利な停止操作の手順は報知されないが、停止操作の手順に応じて停止表示される図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。そして、有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）の種類に応じて、入賞回数がカウントされる図柄の組合せが異なるものとなるように構成している。すなわち、いずれの図柄の組合せが停止表示されるかによって、有利状態の終了時期や有利状態の実行で得られる利益を変動させることができるようになっている。したがって、有利状態において、遊技が単調となることを防止し、さらに興趣を向上させることができる。
【０９０９】
また、第４の発明は、
前記利益付与手段は、前記第１の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合と、前記第２の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示された場合とで同じ利益（例えば、８枚のメダルの払出）を付与することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０９１０】
また、第４の発明では、入賞回数がカウントされる図柄の組合せが異なる場合であっても、成立した場合に得られる利益は同じとなるように構成している。したがって、遊技者は、有利状態において得られる利益を容易に推測することができることから、有利状態における興趣を向上させることができる。また、有利状態における遊技が単調となることを防止しつつも、遊技機の出玉設計を容易に行うことができる。
【０９１１】
［第５の発明に係る遊技機］
近年、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）に移行する期待度が高い特定状態として、複数のチャンスゾーンを有する遊技機が知られている（例えば、先行技術文献２：特開２０１４−５７６５３号公報）。
【０９１２】
ところで、先行技術文献２に示す遊技機では、例えば、遊技回数の消化等の予め定められた条件を満たすことで各々のチャンスゾーンに移行するようになっているが、このような予め定められた条件を満たしうる状況であるか否かは明示されないようになっている。
したがって、遊技者は、どのチャンスゾーンに移行する可能性が高いのかを認識することができず、期待感を持って遊技に臨むことができない場合があるという問題があった。
【０９１３】
第５の発明は、遊技者にとって有利な有利状態が付与されうる特定状態を複数有する場合に、遊技者がいずれの特定状態が付与される可能性が高いのかを認識することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０９１４】
第５の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、
前記有利状態とは異なる特定状態（例えば、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、第１特定役（例えば、「赤リプ」）、第２特定役（例えば、「緑リプ」）及び第３特定役（例えば、「赤緑リプ」）を内部当選役として決定可能であり、
前記図柄変動停止制御手段は、
前記内部当選役決定手段により前記第１特定役が内部当選役として決定された場合に、前記第１特定役に係る図柄の組合せとして、第１図柄（例えば、「赤特殊」図柄）を含み、第２図柄（例えば、「緑特殊」図柄）を含まない、第１の図柄の組合せ（例えば、「特殊リプＡ１」）を前記図柄表示手段に停止表示させることが可能であり、
前記内部当選役決定手段により前記第２特定役が内部当選役として決定された場合に、前記第２特定役に係る図柄の組合せとして、前記第２図柄を含み、前記第１図柄を含まない、第２の図柄の組合せ（例えば、「特殊リプＣ１」）を前記図柄表示手段に停止表示させることが可能であり、
前記内部当選役決定手段により前記第３特定役が内部当選役として決定された場合に、前記第３特定役に係る図柄の組合せとして、前記第１図柄及び前記第２図柄を含む、第３の図柄の組合せ（例えば、「特殊リプＥ１」）を前記図柄表示手段に停止表示させることが可能であり、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）を設定する有利状態管理情報設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、を含み、
前記特定状態は、第１の特定状態（例えば、「赤ＣＺ」）、第２の特定状態（例えば、「緑ＣＺ」）及び第３の特定状態（例えば、「赤緑ＣＺ」）を含み、
前記特定状態制御手段は、
少なくとも、前記内部当選役決定手段により前記第１特定役、前記第２特定役又は前記第３特定役が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与するか否かを決定するとともに、
前記内部当選役決定手段により前記第１特定役が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与することを決定した場合には、前記第１の特定状態を他の特定状態よりも高い確率で付与することを決定し、
前記内部当選役決定手段により前記第２特定役が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与することを決定した場合には、前記第２の特定状態を他の特定状態よりも高い確率で付与することを決定し、
前記内部当選役決定手段により前記第３特定役が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与することを決定した場合には、前記第３の特定状態を他の特定状態よりも高い確率で付与することを決定し、
前記第３の特定状態は、前記第１の特定状態及び前記第２の特定状態よりも前記有利状態管理情報が付与される期待度が高いことを特徴とする遊技機である。
【０９１５】
第５の発明では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を管理する有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）が付与されうる特定状態（例えば、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中）を付与するか否かが決定される抽選対象役である特定役（例えば、「赤リプ」、「青リプ」及び「赤緑リプ」）のうち、第１特定役（例えば、「赤リプ」）が決定された場合には、第１の特定状態（例えば、「赤ＣＺ」）が付与される確率が高く、第２特定役（例えば、「緑リプ」）が決定された場合には、第２の特定状態（例えば、「緑ＣＺ」）が付与される確率が高く、第３特定役（例えば、「赤緑リプ」）が決定された場合には、第３の特定状態（例えば、「赤緑ＣＺ」）が付与される確率が高くなるように構成している。
【０９１６】
また、第１特定役に内部当選した場合には、第１図柄（例えば、「赤特殊」図柄）が表示され、第２特定役に内部当選した場合には、第２図柄（例えば、「緑特殊」図柄）が表示され、第３特定役に内部当選した場合には、第１図柄及び第２図柄が表示されることが可能となるように構成している。
【０９１７】
そして、第１図柄及び第２図柄が表示されて特定状態に移行した場合には、第１図柄又は第２図柄が表示されて特定状態に移行した場合よりも有利状態管理情報が付与される期待度が高くなるように構成している。したがって、遊技者は、表示された図柄に応じて、いずれの特定状態が付与される可能性が高いのかを認識することができるとともに、特定状態が付与された場合の有利状態管理情報が付与される期待度を認識することができる。
【０９１８】
また、第５の発明は、
前記第１の図柄の組合せ及び前記第３の図柄の組合せに含まれる前記第１図柄は、前記図柄表示手段における第１の列（例えば、左リール３Ｌに対向する表示窓４の領域）に停止表示され、
前記第２の図柄の組合せ及び前記第３の図柄の組合せに含まれる前記第２図柄は、前記図柄表示手段における前記第１の列とは異なる第２の列（例えば、右リール３Ｒに対向する表示窓４の領域）に停止表示されることを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０９１９】
また、第５の発明では、図柄表示領域（例えば、表示窓４）において、第１図柄が表示される列と、第２図柄が表示される列とが異なるように構成している。したがって、遊技者は、表示された図柄に応じて、いずれの特定状態が付与される可能性が高いのかを直感的に感得することができる。
【０９２０】
また、第５の発明は、
演出を表示する演出表示手段（例えば、液晶表示装置１１）を備え、
前記演出表示手段は、
前記第１の特定状態に移行する場合には、前記第１図柄に対応する第１のキャラクタが表示される演出を表示し、
前記第２の特定状態に移行する場合には、前記第２図柄に対応する第２のキャラクタが表示される演出を表示し、
前記第３の特定状態に移行する場合には、前記第１のキャラクタ及び前記第２のキャラクタが表示される演出を表示することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０９２１】
また、第５の発明では、特定状態に移行する場合に、特定役に当選したときに表示可能であった図柄に対応するキャラクタが表示されるように構成している。したがって、特定役に当選したときに、第１図柄や第２図柄を表示することができなかった場合であっても、その特定状態に移行することが決定された抽選対象役を認識することができるとともに、移行した特定状態の期待度を認識することができる。
【０９２２】
［第６の発明に係る遊技機］
近年、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）に移行する期待度が高い特定状態（例えば、チャンスゾーン）に制御可能な遊技機が知られている（例えば、先行技術文献２：特開２０１４−５７６５３号公報）。
【０９２３】
ところで、先行技術文献２に示す遊技機では、特定状態に移行することが決定された場合には、前兆状態を経てから（例えば、前兆ゲーム数を消化してから）特定状態に移行するようになっている。しかしながら、このような前兆状態では、すでに特定状態に移行することが決定されているため、特定状態に関するその他の特典は付与されない。したがって、例えば、長い前兆状態を経て期待度の低い特定状態に移行した場合には、遊技者の興趣を低下させてしまう場合があるという問題があった。
【０９２４】
第６の発明は、遊技者にとって有利な有利状態が付与されうる特定状態に移行させる場合に、その前兆状態の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０９２５】
第６の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、
前記有利状態とは異なる特定状態（例えば、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）を設定する有利状態管理情報設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、を含み、
前記特定状態は、前記有利状態管理情報を付与するか否かが決定される状態であり、
前記特定状態制御手段は、
前記内部当選役決定手段により特定役（例えば、「特殊シングル」及び「特殊ダブル」）が内部当選役として決定された場合に、前記特定状態を付与するか否かを決定する特定状態付与決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常処理又はＡＲＴ中処理）と、
前記特定状態移行決定手段により前記特定状態を付与することが決定された場合に、前記特定状態を管理する特定状態管理情報（例えば、ＣＺ管理情報）を決定する特定状態管理情報決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常処理又はＡＲＴ中処理）と、
前記特定状態付与決定手段により前記特定状態を付与することが決定された場合に、前兆状態に制御し、当該前兆状態が終了した場合（例えば、前兆ゲーム数が「０」となった場合）に、前記特定状態に移行させる特定状態移行制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常処理又はＡＲＴ中処理）と、を含み、
前記特定状態付与決定手段は、前記前兆状態において、さらに前記特定状態を付与するか否かを決定することが可能であり、
前記特定状態管理情報決定手段は、前記前兆状態において、さらに前記特定状態管理情報を決定することが可能であり、
前記特定状態制御手段は、
前記前兆状態において、前記特定状態管理情報決定手段により前記特定状態管理情報が決定された場合に、前記特定状態管理情報をより有利な前記特定状態管理情報に更新する特定状態管理情報更新手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常処理又はＡＲＴ中処理）をさらに含むことを特徴とする遊技機である。
【０９２６】
また、第６の発明は、
前記特定状態管理情報決定手段は、異なる属性（例えば、「赤」、「青」又は「緑」）が対応付けられた複数の前記特定状態管理情報の中から前記特定管理情報を決定し、
前記特定状態管理情報更新手段は、前記前兆状態に移行する前に決定された前記特定状態管理情報に対応付けられた属性と、前記前兆状態において決定された前記特定管理情報に対応付けられた属性とを組み合わせて、前記特定管理情報を更新することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０９２７】
第６の発明では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を管理する有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）が付与されうる特定状態（例えば、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中）を付与することが決定されている場合、その前兆状態においては、さらに特定状態を付与するか否かが決定され、特定状態を付与することが決定された場合には、特定状態がより有利となるように構成している。
【０９２８】
具体的には、特定状態を管理する特定状態管理情報（例えば、ＣＺ管理情報）について、前兆状態に移行する前に決定された特定状態管理情報の属性と、前兆状態において決定された特定状態管理情報の属性とを組み合わせることで、より有利な特定状態管理情報に更新させるように構成している。
【０９２９】
したがって、遊技者にとって有利な有利状態が付与されうる特定状態に移行させる場合に、その前兆状態の興趣を向上させることができる。
【０９３０】
［第７乃至第９の発明に係る遊技機］
近年、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）に移行する期待度が高い特定状態（例えば、チャンスゾーン）に制御可能な遊技機が知られている（例えば、先行技術文献２：特開２０１４−５７６５３号公報）。
【０９３１】
ところで、先行技術文献２に示す遊技機では、特定状態においては、有利状態に移行するか否かのみが決定されるようになっているため、特定状態での遊技が単調となってしまうという問題があった。
【０９３２】
第７乃至第９の発明は、遊技者にとって有利な有利状態が付与されうる特定状態において、遊技が単調となることを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【０９３３】
＜第７の発明に係る遊技機＞
第７の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、
前記有利状態とは異なる特定状態（例えば、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）を設定する有利状態管理情報設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合（例えば、報知カウンタが「０」となった場合）に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、を含み、
前記特定状態制御手段は、
少なくとも所定回数の遊技の間（例えば、ＣＺ実行状態において）、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記特定状態における遊技毎に、付与するポイント数を決定するポイント数決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）と、
前記ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段（例えば、ポイントカウンタの値を記憶するメインＲＡＭ９５）と、
前記特定状態における遊技毎に、前記有利状態管理情報を仮に付与するか否かを決定する有利状態管理情報仮付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）と、
前記有利状態管理情報仮付与手段により仮に付与された前記有利状態管理情報を記憶する有利状態管理情報仮記憶手段（例えば、ＡＲＴ管理情報仮ストックを記憶するメインＲＡＭ９５）と、
前記特定状態において、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が所定値（例えば、「１００」）以上となった場合に、前記有利状態管理情報仮記憶手段に記憶された前記有利状態管理情報を、前記有利状態管理情報設定手段によって設定可能となるように本付与する有利状態管理情報本付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）と、を含むことを特徴する遊技機である。
【０９３４】
第７の発明では、有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を管理する有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）が付与されうる特定状態（例えば、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中）において、有利状態管理情報を仮付与する（例えば、仮ストックする）か否かが決定され、所定の付与条件が満たされる（例えば、ポイントカウンタの値が「１００」以上となる）と、仮付与した有利状態管理情報を本付与する（例えば、正式にストックする）ように構成している。すなわち、特定状態においては、有利状態に移行させ、あるいは継続させるための情報（有利状態管理情報）について、その付与条件が満たされるか否かが決定されるとともに、その付与内容が決定されるようになっている。したがって、特定状態における遊技が単調となることを防止することができる。
【０９３５】
また、第７の発明は、
前記ポイント数決定手段は、前記有利状態管理情報仮記憶手段に前記有利状態管理情報が記憶されている場合には、前記ポイント数が相対的に多くなるように前記ポイント数を決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０９３６】
また、第７の発明では、有利状態管理情報が仮付与されている場合には、ポイント数の決定が優遇されることで、より所定の付与条件が満たされやすくなるように構成している。したがって、特定状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０９３７】
＜第８の発明に係る遊技機＞
第８の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、
前記有利状態とは異なる特定状態（例えば、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）を設定する有利状態管理情報設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合（例えば、報知カウンタが「０」となった場合）に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、を含み、
前記特定状態制御手段は、
少なくとも所定回数の遊技の間（例えば、ＣＺ実行状態において）、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記特定状態における遊技毎に、付与するポイント数を決定する通常ポイント数決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）と、
特別の条件が満たされている場合（例えば、特別加算ありが決定されている場合）に、付与する前記ポイント数として特別のポイント数を決定する特別ポイント数決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）と、
前記通常ポイント数決定手段及び前記特別ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段（例えば、ポイントカウンタの値を記憶するメインＲＡＭ９５）と、
前記特定状態における遊技毎に、前記有利状態管理情報を仮に付与するか否かを決定する有利状態管理情報仮付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）と、
前記有利状態管理情報仮付与手段により仮に付与された前記有利状態管理情報を記憶する有利状態管理情報仮記憶手段（例えば、ＡＲＴ管理情報仮ストックを記憶するメインＲＡＭ９５）と、
前記特定状態において、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が所定値（例えば、「１００」）以上となった場合に、前記有利状態管理情報仮記憶手段に記憶された前記有利状態管理情報を、前記有利状態管理情報設定手段によって設定可能となるように本付与する有利状態管理情報本付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）と、を含み、
前記特別ポイント数決定手段は、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が特定値（例えば、「５１」）以上である場合には、前記特別のポイント数として、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が前記所定値以上となる前記ポイント数を決定することを特徴する遊技機である。
【０９３８】
また、第８の発明は、
前記通常ポイント数決定手段は、少なくとも、前記ポイント数として、１以上の予め定められた第１のポイント数（例えば、「８」）と、当該第１のポイント数よりも多い第２のポイント数（例えば、「１２」）とを決定可能であり、
前記特別ポイント数決定手段は、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が前記特定値未満である場合には、前記特別のポイント数として、前記通常ポイント数決定手段により前記第１のポイント数が決定されれば、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が前記所定値以上となる前記ポイント数を決定することを特徴する上記に記載の遊技機である。
【０９３９】
第８の発明では、第７の発明に加え、特定状態において、特別の条件が満たされている場合（例えば、特別加算ありが決定されている場合）には、所定の付与条件が満たされることとなる特別のポイント数が決定されるように構成している。
【０９４０】
具体的には、現在のポイント数が特定値（例えば、「５１」）以上である場合には、ポイント数を所定値（例えば、「１００」）以上とする特別のポイント数を決定することで、所定の付与条件が満たされるように構成している。
【０９４１】
また、現在のポイント数が特定値未満である場合には、通常のポイント数の決定に際して、相対的に不利な第１のポイント数（例えば、「８」）が決定された場合であっても、その第１のポイント数が決定されれば、ポイント数を所定値（例えば、「１００」）以上とする特別のポイント数を決定することで、所定の付与条件が満たされる期待度が飛躍的に高まるように構成している。
【０９４２】
したがって、例えば、特定状態におけるポイント数の決定状況が芳しくない場合であっても、特定状態における有利状態付与の期待感を維持させることができることから、特定状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０９４３】
＜第９の発明に係る遊技機＞
第９の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、
遊技者にとって有利な停止操作の手順が報知される有利状態（例えば、ＡＲＴ中）を制御する有利状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、
前記有利状態とは異なる特定状態（例えば、通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中）を制御する特定状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、を備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態において、所定の設定条件に基づいて、前記有利状態を管理する有利状態管理情報（例えば、ＡＲＴ管理情報）を設定する有利状態管理情報設定手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ管理情報設定処理）と、
設定された前記有利状態管理情報に対応付けられた報知終了条件が満たされた場合（例えば、報知カウンタが「０」となった場合）に、前記有利状態を終了させる有利状態終了制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるＡＲＴ中処理）と、を含み、
前記特定状態制御手段は、
少なくとも所定回数の遊技の間（例えば、ＣＺ実行状態において）、前記特定状態に制御することが可能であり、
前記特定状態における遊技毎に、付与するポイント数を決定するポイント数決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）と、
前記ポイント数決定手段により決定された前記ポイント数を累積記憶するポイント数記憶手段（例えば、ポイントカウンタの値を記憶するメインＲＡＭ９５）と、
前記特定状態における遊技毎に、前記有利状態管理情報を仮に付与するか否かを決定する有利状態管理情報仮付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）と、
前記有利状態管理情報仮付与手段により仮に付与された前記有利状態管理情報を記憶する有利状態管理情報仮記憶手段（例えば、ＡＲＴ管理情報仮ストックを記憶するメインＲＡＭ９５）と、
前記特定状態において、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が所定値（例えば、「１００」）以上となった場合に、前記有利状態管理情報仮記憶手段に記憶された前記有利状態管理情報を、前記有利状態管理情報設定手段によって設定可能となるように本付与する有利状態管理情報本付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）と、
前記特定状態を、通常状態（例えば、ＣＺ中高確ゾーン中でない通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）とするか、又は特別状態（例えば、ＣＺ中高確ゾーン中）とするかを決定する特別状態決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）と、
前記特別状態決定手段により前記特定状態を前記特別状態とすることが決定された場合に、前記特定状態を前記特別状態に制御する特別状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理又はＡＲＴ中ＣＺ中処理）と、を含み、
前記ポイント数決定手段は、
前記特定状態が前記特別状態である場合には、前記特定状態が前記通常状態である場合よりも、前記ポイント数が相対的に多くなるように前記ポイント数を決定し、
前記特別状態制御手段により前記特定状態が前記特別状態に制御された遊技回数が特定回数（例えば、「４」回）となった場合には、前記ポイント数記憶手段により記憶された前記ポイント数が前記所定値以上となる前記ポイント数を決定することを特徴する遊技機である。
【０９４４】
第９の発明では、第７の発明に加え、特定状態を、通常状態（例えば、ＣＺ中高確ゾーン中でない通常中ＣＺ中又はＡＲＴ中ＣＺ中）とするか、特別状態（例えば、ＣＺ中高確ゾーン中）とするかを決定可能とし、特定状態が特別状態である場合には、ポイント数の決定が優遇されることで、より所定の付与条件が満たされやすくなるように構成している。また、特定状態が特別状態に制御された遊技回数が特定回数（例えば、「４」回）となった場合には、所定の付与条件が満たされるように構成している。したがって、特定状態における遊技性をより多様なものとすることができることから、特定状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０９４５】
また、第９の発明は、
前記特定状態制御手段は、前記特定状態が前記通常状態である場合であって、前記内部当選役決定手段により特定役（例えば、「押し順ベルＢ」）が内部当選役として決定され、所定の条件を満たした場合（例えば、ＣＺ中高確チャンスに移行した場合）に、前記特定役に係る前記有利な停止操作の手順の一部が報知されるように制御する特殊報知制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３による通常中ＣＺ中処理）をさらに含み、
前記図柄変動停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定役が内部当選役として決定された場合に、前記有利な停止操作の手順で停止操作が行われた場合には、特定の図柄の組合せ（例えば、「８枚役２」の図柄の組合せ）を前記図柄表示手段に停止表示し、前記有利な停止操作の手順とは異なる停止操作の手順で停止操作が行われた場合には、前記特定の図柄の組合せを前記図柄表示手段に停止表示させず、
前記特別状態決定手段は、前記特殊報知制御手段により前記特定役に係る前記有利な停止操作の手順の一部が報知され、前記図柄変動停止制御手段により前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されることに基づいて、前記特定状態を前記特別状態とすることを決定することを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０９４６】
また、第９の発明では、特定役（例えば、「押し順ベルＢ」）が内部当選役として決定され、所定の条件を満たした場合（例えば、ＣＺ中高確チャンスに移行した場合）に、特定役に係る有利な停止操作の手順の一部（例えば、第１停止操作の停止操作順序）が報知され、有利な停止操作の手順で停止操作を行うことができた場合に、特定状態を特別状態とすることが決定されるように構成している。すなわち、特定状態において、所定の条件を満たし、さらに停止操作順序を正解することができた場合に、特定状態がより有利な特別状態に移行するようになっている。したがって、遊技者の遊技操作（例えば、停止操作）の状況に応じて、特定状態の有利さの度合いを変化させることができることから、特定状態における遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【０９４７】
［第１０の発明に係る遊技機］
近年、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）において、特定の内部当選役（例えば、「ＪＡＣドン」）に内部当選したことに基づいて、遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＴ）への移行が確定する遊技機が知られている（例えば、先行技術文献３：特開２０１０−１６７１９７号公報）。
【０９４８】
ところで、先行技術文献３に示す遊技機では、特別遊技状態において、特定の内部当選役の当選確率は一定の確率であることから、有利状態の付与に関する期待感をより高めるための工夫が求められていた。
【０９４９】
第１０の発明は、特別遊技状態において、他の特典の付与に関する期待感をより高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【０９５０】
第１０の発明は、
複数の図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４）と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ９３による内部抽選処理）と、
遊技者により開始操作が行われると、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する図柄変動開始制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール回転開始処理）と、
遊技者により停止操作が行われると、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止する図柄変動停止制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるリール停止制御処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せに応じた利益を付与する利益付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるメダル払出処理）と、
前記図柄変動停止制御手段により前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段に特別役（例えば、ＢＢ）に係る図柄の組合せ（例えば、「ＢＢ」の図柄の組合せ）が停止表示されたこと基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるボーナス作動チェック処理）と、
前記特別遊技状態とは異なる他の特典（例えば、ＡＲＴ移行）を付与する特典付与手段（例えば、メインＣＰＵ９３による遊技開始時ＡＲＴ関連処理）と、を備え、
前記特別遊技状態制御手段は、
前記特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第１特定役（例えば、ＪＡＣＩＮ１）に係る図柄の組合せ（例えば、「ＪＡＣＩＮ１」の図柄の組合せ）が停止表示されたこと基づいて、第１特定遊技状態（例えば、ＲＢ１遊技状態）に制御し、当該第１特定遊技状態の終了条件が成立した場合に、当該第１特定遊技状態を終了させる第１特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるボーナス終了チェック処理及びボーナス作動チェック処理）と、
前記特別遊技状態において、前記図柄表示手段に第２特定役（例えば、ＪＡＣＩＮ２）に係る図柄の組合せ（例えば、「ＪＡＣＩＮ２」の図柄の組合せ）が停止表示されたこと基づいて、第２特定遊技状態（例えば、ＲＢ２遊技状態）に制御し、当該第２特定遊技状態の終了条件が成立した場合に、当該第２特定遊技状態を終了させる第２特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるボーナス終了チェック処理及びボーナス作動チェック処理）と、
前記特別遊技状態において、前記特別遊技状態の終了条件が成立した場合に、前記特別遊技状態を終了させ、前記第１特定遊技状態において、前記特別遊技状態の終了条件が成立した場合に、前記特別遊技状態及び前記第１特定遊技状態を終了させ、前記第２特定遊技状態において、前記特別遊技状態の終了条件が成立した場合に、前記特別遊技状態及び前記第２特定遊技状態を終了させる特別遊技状態終了制御手段（例えば、メインＣＰＵ９３によるボーナス終了チェック処理）と、を含み、
前記第１特定役は、前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定された場合に、前記第１特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで持ち越される内部当選役であり、
前記第２特定役は、前記内部当選役決定手段により内部当選役として決定された場合に、前記第２特定役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまで持ち越される内部当選役であり、
前記内部当選役決定手段は、
前記特別遊技状態、前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態において、前記第１特定役又は前記第２特定役が内部当選役として持ち越されていない場合に、前記第１特定役を第１の確率で内部当選役として決定可能であり、前記第２特定役を前記第１の確率よりも低い第２の確率で内部当選役として決定可能であり、
前記第２特定遊技状態において、前記第１特定遊技状態よりも高い確率で所定役（例えば、「７揃いリプＡ」及び「７揃いリプＢ」）を内部当選役として決定可能であり、
前記特典付与手段は、前記内部当選役決定手段により前記所定役が内部当選役として決定された場合に、前記他の特典を付与することを決定することを特徴とする遊技機である。
【０９５１】
第１０の発明では、特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）、第１特定遊技状態（例えば、ＲＢ１遊技状態）及び第２特定遊技状態（例えば、ＲＢ２遊技状態）において、第１特定役（例えば、ＪＡＣＩＮ１）及び第２特定役（例えば、ＪＡＣＩＮ２）が持ち越されていない場合には、第１特定役又は第２特定役を内部当選役として決定することを可能とするとともに、第２特定遊技状態において、第１特定遊技状態よりも高い確率で内部当選役として決定される所定役（例えば、「７揃いリプＡ」及び「７揃いリプＢ」）に内部当選した場合に、他の特典（例えば、ＡＲＴ移行）を付与することが決定されるように構成している。したがって、特別遊技状態におけるいずれの遊技状態であっても、所定役が決定される確率が高い第２特定遊技状態の移行を期待させることができることから、特別遊技状態において、他の特典の付与に関する期待感をより高めることができる。
【０９５２】
また、第１０の発明は、
演出を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置１１）を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態、前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態において、前記第２特定役が内部当選役として決定された場合に、特定の演出を実行するが、
前記第１特定遊技状態及び前記第２特定遊技状態において、特別遊技状態終了制御手段によって前記特別遊技状態及び前記第１特定遊技状態、又は前記特別遊技状態及び前記第２特定遊技状態を終了させることが予定されている場合には、前記特定の演出を実行しないことを特徴とする上記に記載の遊技機である。
【０９５３】
また、第１０の発明では、第２特定役が内部当選役として決定された場合に、特定の演出が実行されることで、他の特典の付与に関する期待度が高まることを報知するが、第２特定役が内部当選役として決定されても第２特定遊技状態に移行することなく特別遊技状態が終了する場合には、特定の演出は実行されないように構成している。したがって、特定の演出の実行により、特別遊技状態において、他の特典の付与に関する期待感を高めつつも、それによって遊技者が困惑してしまう場合を生じさせないようにすることができる。
【０９５４】
以上、本発明について、本実施形態（変形例を含む）を用いて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、本発明が備える各手段などの具体的構成については上述した本実施形態において採用した例に限られるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変形が可能である。
【０９５５】
例えば、本実施形態においては、図柄表示手段として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、液晶表示装置を用いる構成としてもよい。すなわち、液晶表示装置に表示される図柄の画像を変動表示させることとしてもよい。また、表示窓４をリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じた複数の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとして構成し、この表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの周面に配された図柄の一部を表示するようにしてもよい。
【０９５６】
また、例えば、本実施形態においては、内部当選役決定手段として、乱数発生器９８により発生させた乱数値をメインＣＰＵ９３が取得して内部抽選処理や報知回数抽選処理を行うこととしているが、これに替えて、あるいはこれとともに、メインＣＰＵ９３内に内蔵された乱数発生回路（図示せず）を用いて乱数値を取得することとしてもよい。
【０９５７】
また、例えば、本実施形態においては、遊技者の開始操作を検出する開始操作検出手段として、スタートレバー２３への操作を検出するスタートスイッチ７９を採用し、遊技者の停止操作を検出する停止操作検出手段として、ストップボタン１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒへの操作を検出するストップスイッチ基板８０を採用しているが、これに替えて、あるいはこれとともに、タッチパネルスイッチを用いる構成としてもよい。
【０９５８】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ９３、又はサブＣＰＵ１０２の制御により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その管理態様を適宜変更することができる。例えば、「加算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「減算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以上」であるか否かの判断は、「〜以下」であるか否かの判断と読み替え、「〜を超える」か否かの判断は、「〜未満」か否かの判断と読み替えるものとする。また、例えば、「減算」により管理される各種のカウンタ及び各種のタイマは、「加算」により管理されることとしてもよく、この場合、「〜以下」であるか否かの判断は、「〜以上」であるか否かの判断と読み替え、「〜未満」か否かの判断は、「〜を超える」か否かの判断と読み替えるものとする。
【０９５９】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ９３の制御により管理される各種のカウンタ、各種のフラグ及び各種のタイマ等の各種のデータは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ１０２の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ１０２の制御により管理される各種のデータは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ９３の制御により管理されることとしてもよい。
【０９６０】
また、例えば、本実施形態において示した、メインＣＰＵ９３の制御により管理される各種の遊技状態及び各種の演出状態等の状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、サブＣＰＵ１０２の制御により管理されることとしてもよく、サブＣＰＵ１０２の制御により管理される各種の演出ステージ等の状態は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、メインＣＰＵ９３の制御により管理されることとしてもよい。
【０９６１】
なお、本実施形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。
【符号の説明】
【０９６２】
１  パチスロ機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４  表示窓（図柄表示領域）
２３  スタートレバー
１９Ｌ，１９Ｃ，１９Ｒ  ストップボタン
９１  主制御回路
１０１  副制御回路
９３  メインＣＰＵ
９５  メインＲＡＭ
１０２  サブＣＰＵ
１０３  サブＲＡＭ
【図１】
2020142137.tif 000003
【図２】
2020142137.tif 000004
【図３】
2020142137.tif 000005
【図４】
2020142137.tif 000006
【図５】
2020142137.tif 000007
【図６】
2020142137.tif 000008
【図７】
2020142137.tif 000009
【図８】
2020142137.tif 000010
【図９】
2020142137.tif 000011
【図１０】
2020142137.tif 000012
【図１１】
2020142137.tif 000013
【図１２】
2020142137.tif 000014
【図１３】
2020142137.tif 000015
【図１４】
2020142137.tif 000016
【図１５】
2020142137.tif 000017
【図１６】
2020142137.tif 000018
【図１７】
2020142137.tif 000019
【図１８】
2020142137.tif 000020
【図１９】
2020142137.tif 000021
【図２０】
2020142137.tif 000022
【図２１】
2020142137.tif 000023
【図２２】
2020142137.tif 000024
【図２３】
2020142137.tif 000025
【図２４】
2020142137.tif 000026
【図２５】
2020142137.tif 000027
【図２６】
2020142137.tif 000028
【図２７】
2020142137.tif 000029
【図２８】
2020142137.tif 000030
【図２９】
2020142137.tif 000031
【図３０】
2020142137.tif 000032
【図３１】
2020142137.tif 000033
【図３２】
2020142137.tif 000034
【図３３】
2020142137.tif 000035
【図３４】
2020142137.tif 000036
【図３５】
2020142137.tif 000037
【図３６】
2020142137.tif 000038
【図３７】
2020142137.tif 000039
【図３８】
2020142137.tif 000040
【図３９】
2020142137.tif 000041
【図４０】
2020142137.tif 000042
【図４１】
2020142137.tif 000043
【図４２】
2020142137.tif 000044
【図４３】
2020142137.tif 000045
【図４４】
2020142137.tif 000046
【図４５】
2020142137.tif 000047
【図４６】
2020142137.tif 000048
【図４７】
2020142137.tif 000049
【図４８】
2020142137.tif 000050
【図４９】
2020142137.tif 000051
【図５０】
2020142137.tif 000052
【図５１】
2020142137.tif 000053
【図５２】
2020142137.tif 000054
【図５３】
2020142137.tif 000055
【図５４】
2020142137.tif 000056
【図５５】
2020142137.tif 000057
【図５６】
2020142137.tif 000058
【図５７】
2020142137.tif 000059
【図５８】
2020142137.tif 000060
【図５９】
2020142137.tif 000061
【図６０】
2020142137.tif 000062
【図６１】
2020142137.tif 000063
【図６２】
2020142137.tif 000064
【図６３】
2020142137.tif 000065
【図６４】
2020142137.tif 000066
【図６５】
2020142137.tif 000067
【図６６】
2020142137.tif 000068
【図６７】
2020142137.tif 000069
【図６８】
2020142137.tif 000070
【図６９】
2020142137.tif 000071
【図７０】
2020142137.tif 000072
【図７１】
2020142137.tif 000073
【図７２】
2020142137.tif 000074
【図７３】
2020142137.tif 000075
【図７４】
2020142137.tif 000076
【図７５】
2020142137.tif 000077
【図７６】
2020142137.tif 000078
【図７７】
2020142137.tif 000079
【図７８】
2020142137.tif 000080
【図７９】
2020142137.tif 000081
【図８０】
2020142137.tif 000082
【図８１】
2020142137.tif 000083
【図８２】
2020142137.tif 000084
【図８３】
2020142137.tif 000085
【図８４】
2020142137.tif 000086
【図８５】
2020142137.tif 000087
【図８６】
2020142137.tif 000088
【図８７】
2020142137.tif 000089
【図８８】
2020142137.tif 000090
【図８９】
2020142137.tif 000091
【図９０】
2020142137.tif 000092
【図９１】
2020142137.tif 000093
【図９２】
2020142137.tif 000094
【図９３】
2020142137.tif 000095
【図９４】
2020142137.tif 000096
【図９５】
2020142137.tif 000097
【図９６】
2020142137.tif 000098
【図９７】
2020142137.tif 000099
【図９８】
2020142137.tif 000100
【図９９】
2020142137.tif 000101
【図１００】
2020142137.tif 000102
【図１０１】
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