(57)【要約】【課題】遊技者入力を行わせる遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機は、遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、入力当り判定で当りと判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段とを備える。このため、特定遊技が行われるか否かに遊技者入力が実際に関与するという斬新な遊技性を実現することが可能となる。また、この結果、遊技者入力に対する遊技者の思い入れを強く（遊技者の注目度を高く）することが可能となる。【選択図】図７
2020151594.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記入球取得情報が第１情報である場合は、前記遊技者入力として第１操作を行うことを遊技者に促す演出を実行し、前記前記入球取得情報が第２情報である場合は、前記遊技者入力として第２操作を行うことを遊技者に促す演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
入力受付期間中の前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記入球取得情報が第１情報である場合は、前記入力受付期間を第１時間とし、前記入球取得情報が第２情報である場合は、前記入力受付期間を第２時間とする
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入球することに基づいて取得される大当り判定乱数等の取得情報を記憶する遊技機が知られている。このような遊技機では、取得情報が当り情報であるか否かの当り判定を行い、取得情報が当り情報であれば、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技（例えば、大当り遊技など）が実行される。
【０００３】
このような遊技機の大多数では、取得情報が当り情報である可能性（特定遊技が行われる可能性）を遊技者に示唆する演出を行うことによって、遊技興趣の向上を図っている。近年では、このような演出の一環として、演出ボタン等の操作部を遊技者に操作させ（遊技者入力を行わせ）、当該遊技者入力に対応する演出を行うことが一般的となっている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−２３９８９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したような遊技者入力に対応する演出を行う技術は、近年では遊技者に広く認知されつつあり、遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技者入力を行わせる遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記入球取得情報が第１情報である場合は、前記遊技者入力として第１操作を行うことを遊技者に促す演出を実行し、前記前記入球取得情報が第２情報である場合は、前記遊技者入力として第２操作を行うことを遊技者に促す演出を実行する
ことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
入力受付期間中の前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記入球取得情報が第１情報である場合は、前記入力受付期間を第１時間とし、前記入球取得情報が第２情報である場合は、前記入力受付期間を第２時間とする
こととしてもよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者入力を行わせる遊技機において、遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施例のパチンコ機１の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】本実施例のセグメント表示部５０の構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の大当り遊技の種類を示す説明図である。
【図６】本実施例の演出表示装置４１の表示内容を例示する説明図である。
【図７】本実施例の遊技球が第１始動口２４に入球する場合における遊技の進行態様を示す説明図である。
【図８】本実施例の遊技球が第２始動口２５に入球する場合における遊技の進行態様を示す説明図である。
【図９】本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される特図保留記憶処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１３】本実施例の図柄選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１４】本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。
【図１５】本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。
【図１６】本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される入力当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１の受信コマンド等に対応する処理を示す説明図である。
【図１９】本実施例の「催促演出」および「残り時間示唆演出」を例示する説明図である。
【図２０】変形例１の大当り判定テーブルを概念的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。
【００１２】
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
Ａ．パチンコ機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ｂ．遊技の内容：
Ｃ．遊技制御処理：
Ｃ−１．出力処理：
Ｃ−２．入力処理：
Ｃ−３．乱数更新処理：
Ｃ−４．始動口等センサー検出処理：
Ｃ−５．普通動作処理：
Ｃ−６．特別動作処理：
Ｄ．演出制御処理：
Ｅ．変形例：
Ｅ−１．変形例１：
Ｅ−２．変形例２：
Ｅ−３．変形例３：
【００１３】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａには合成樹脂製の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０（図２参照）の遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０のセグメント表示部を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部とは、複数のＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
【００１４】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの周縁部における右部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの周縁部における左部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、窓部４ａの左右上方には上部スピーカー６ａが設けられており、前面枠４の下方（後述する本体枠の下部前面）には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
【００１５】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、パチンコ機１に対応して設けられたカードユニット６０を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１６】
前面枠４における下皿部８の右方には、発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００１７】
また、上皿部７の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部７の縁部であって演出ボタン１０ａの左側には方向ボタン１０ｃが設けられている。方向ボタン１０ｃは上下左右方向のそれぞれに対応する４個のボタン（上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン）から構成されている。これらの演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
【００１８】
前面枠４の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端（図１における左側）が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤２０が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠に対してパチンコ機１前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出された状態となる。
【００１９】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤２０は中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者に視認されることとなる。
【００２０】
遊技領域２１の略中央には周縁部に装飾が施された開口部である演出用開口部４０が設けられており、この演出用開口部４０の後方には液晶表示器によって構成された演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１の表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能であり、遊技者は、演出用開口部４０を通して演出表示装置４１の表示画面を視認することができる。
【００２１】
遊技領域２１における演出用開口部４０（演出表示装置４１）の下方には、入球口の大きさが不変（一定）であり遊技球が常時入球可能な始動口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１始動口２４の内部の通路には第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）が設けられており、第１始動口２４に入球した遊技球を検知可能である。
【００２２】
また、遊技領域２１において演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、普通図柄作動ゲート２７の内部には、遊技球の通過を検知するゲートセンサー２７ｓ（図３参照）が設けられている。また、普通図柄作動ゲート２７の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口（始動口）である第２始動口２５が設けられている。すなわち、第２始動口２５は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第２始動口２５の内部の通路には第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）が設けられており、第２始動口２５に入球した遊技球を検知可能である。
【００２３】
また、遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、略長方形状に大きく開口された第１大入賞口２８（可変入球口）が設けられている。第１大入賞口２８は、パチンコ機１の前後方向に回動可能な開閉扉２９（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９がパチンコ機１の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。図２では、第１大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。第１大入賞口２８に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれる。第１大入賞口２８の内部の通路には第１大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）が設けられており、第１大入賞口２８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２４】
また、遊技領域２１における第２始動口２５の下方（遊技領域２１の右下隅部）には、遊技盤２０の前面から前方（遊技者側）に突出した第２大入賞口ユニット３３が設けられている。第２大入賞口ユニット３３の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側（パチンコ機１中央側）に転動可能な転動面３４となっている。この転動面３４の中途部（遊技球の転動方向の中途部）には、第２大入賞口３５（可変入球口）が設けられている。この第２大入賞口３５は、パチンコ機１の前後方向に摺動可能（移動可能）な開閉扉３６（図中のハッチング部分）を備えており、開閉扉３６が前方側に摺動（移動）して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉３６が後方側に摺動（移動）して遊技球が入球可能な開放状態（入球可能状態）とに変化可能である。第２大入賞口３５に入球した遊技球は、第２大入賞口ユニット３３内部に設けられた通路を通って特定口３８に導かれる。
【００２５】
第２大入賞口ユニット３３の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されているので（光透過性を有しているので）、遊技者は第２大入賞口ユニット３３の前壁を通して、第２大入賞口３５に入球した遊技球が特定口３８に導かれる様子を視認可能である。
【００２６】
第２大入賞口３５の内部には第２大入賞口センサー３５ｓ（図３参照）が設けられており、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口３８の内部には特定口センサー３８ｓ（図３参照）が設けられており、特定口３８に入球した遊技球を検知可能である。
【００２７】
上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能な一般入球口（図示省略）や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール３１、多数の障害釘（図示省略）が設けられている。また、遊技領域２１の最下部にはアウト口３２が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５、一般入球口の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３２から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２８】
上述した第１始動口２４には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域（第１領域）を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、普通図柄作動ゲート２７、第２始動口２５、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５には、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球可能（または通過可能）である。以下では、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４に遊技球が入球した場合は４個の遊技球が遊技者に払い出され、第２始動口２５に遊技球が入球した場合は３個の遊技球が遊技者に払い出され、一般入球口に遊技球が入球した場合は１０個の遊技球が遊技者に払い出される。また、第１大入賞口２８または第２大入賞口３５に遊技球が入球した場合は１５個の遊技球が遊技者に払い出される。
【００２９】
遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、ＬＥＤの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部５０の詳しい表示内容については後述する。
【００３０】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過した遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓ、第１大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する第１大入賞口センサー２８ｓ、第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知する第２大入賞口センサー３５ｓ、特定口３８に入球した遊技球を検知する特定口センサー３８ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などに向けて送信する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６に開閉動作を行わせるための（第２始動口２５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２始動口ソレノイド２６ｍや、第１大入賞口２８に設けられた開閉扉２９に開閉動作を行わせるための（第１大入賞口２８を開放状態、閉鎖状態にするための）第１大入賞口ソレノイド２８ｍ、第２大入賞口３５に設けられた開閉扉３６に開閉動作を行わせるための（第２大入賞口３５を開放状態、閉鎖状態にするための）第２大入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第２始動口ソレノイド２６ｍ、第１大入賞口ソレノイド２８ｍ、第２大入賞口ソレノイド３５ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３３】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板２２６に対しては、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、これらのランプを駆動する演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａや、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃ（以下「演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ」ともいう）に対する遊技者の操作（遊技者入力）を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
【００３４】
ここで、図３に太線の矢印で示すように、演出操作基板２２８（演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ）は、主制御基板２００にも接続されている。このため、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、演出操作基板２２８を介して、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃに対する遊技者の操作（遊技者入力）を検知することが可能であり、該操作を検知すると、該操作に対応する処理を行うことが可能である。
【００３５】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板２２４を介して、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から出力する。
【００３６】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、この信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３７】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３等を有する発射装置ユニット２６１が接続されている。発射制御基板２６０は、タッチスイッチ２６３を介して遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知すると、発射モーター２６２を駆動することによって、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３８】
Ｂ．遊技の内容  ：
本実施例のパチンコ機１では次のように遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル９が回転されると、貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（左打ちを行ったり）、演出用開口部４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３９】
＜特別図柄の変動表示＞
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には、左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第１始動口２４に入球し、その入球した遊技球が第１始動口センサー２４ｓにより検知されると、所定の判定乱数を取得し、該判定乱数（後述する大当り判定乱数）に基づいて「大当り」であるか否かを判定する「大当り判定」を行う。詳しくは後述するが、大当り判定で大当りと判定された場合は大当り遊技を行う。
【００４０】
また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定で「大当り」でないと判定された場合は、直ちに「外れ」とするのではなく（直ちに大当り遊技を行わないことが決定されるのではなく）、取得した判定乱数に基づいて「催促演出当り」であるか否かの「催促演出当り判定」を行う。詳しくは後述するが、本実施例のパチンコ機１では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は「催促演出」を行う。「催促演出」とは、遊技者に対して演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ（の何れか）の操作を促す演出である。そして、「催促演出」を行った場合は、遊技者の演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃに対する操作に基づいて、「入力当り」であるか否かの「入力当り判定」を行う。「入力当り判定」で「入力当り」であると判定された場合は、大当り遊技を行う。
【００４１】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、大当り判定で「大当り」でないと判定された場合は、直ちに「外れ」とするのでなく、「催促演出当り判定」を行う。「催促演出当り判定」の結果、「催促演出当り」と判定された場合は、遊技者に対して演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ（の何れか）の操作を促す「催促演出」を行う。そして、「催促演出」を行った場合は、遊技者の演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃに対する操作に基づいて、「入力当り」であるか否かの「入力当り判定」を行い、「入力当り」と判定された場合は、大当り遊技を行うこととしている。尚、本実施例のパチンコ機１では、この「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合に加えて、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合も、「外れ」と判定される（今回の判定対象となった判定乱数に基づいては大当り遊技を行わないことが決定される）。
【００４２】
こうして「大当り判定」、「催促演出当り判定」を行ったら、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。また、図２を用いて前述したように、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第２始動口２５に入球し、その入球した遊技球が第２始動口センサー２５ｓにより検知されると、所定の判定乱数を取得し、該判定乱数（後述の大当り判定乱数）に基づいて、上述したような「大当り判定」、「催促演出当り判定」を行う。そして、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）を変動表示させた後に停止表示させる。ここで、第１特図、第２特図について説明する。
【００４３】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部５０は遊技盤２０における遊技領域２１の右下方に設けられており（図２参照）、遊技者は前面枠４の小窓部４ｃ（図１参照）を通してセグメント表示部５０を視認可能である。図４に示すように、セグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ９個のＬＥＤが配置されている。第１特図および第２特図（以下、これらを特に区別をしない場合は、まとめて「特別図柄」という）は、それぞれの表示部において、９個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、９個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、第１特図として、２００種類の大当り図柄（大当り図柄１０１〜３００）と１種類の外れ図柄（外れ図柄１０１）を停止表示可能であり、第２特図として、２００種類の大当り図柄（大当り図柄４０１〜６００）と１種類の外れ図柄（外れ図柄４０１）を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するＬＥＤの組合せの相違によって識別可能である。
【００４４】
遊技球が第１始動口２４に入球することに基づく大当り判定（以下「第１特図についての大当り判定」ともいう）の結果が「大当り」である場合は、第１特図が大当り図柄１０１〜３００の何れかで停止表示される。また、大当り判定の結果が「大当り」でなくても、上述したように「催促演出」が行われて「入力当り判定」で「入力当り」と判定される場合があるが、この場合も、第１特図が大当り図柄１０１〜３００の何れかで停止表示する。これら以外の場合、すなわち、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合や、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合は、第１特図が外れ図柄１０１で停止表示される。
【００４５】
また、遊技球が第２始動口２５に入球することに基づく大当り判定（以下「第２特図についての大当り判定」ともいう）の結果が「大当り」である場合は、第２特図が大当り図柄４０１〜６００の何れかで停止表示される。また、大当り判定の結果が「大当り」でなくても、上述したように「入力当り判定」が行われて、その結果が「入力当り」となる場合があるが、この場合も、第２特図が大当り図柄４０１〜６００の何れかで停止表示する。これら以外の場合、すなわち、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合や、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合は、第２特図が外れ図柄４０１で停止表示される。
【００４６】
特別図柄（第１特図または第２特図）を大当り図柄または外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（以下「確定表示」ともいう）を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち１回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。
【００４７】
＜特別図柄の保留＞
遊技球が第１始動口２４や第２始動口２５に入球すると、上述したように、大当り判定や、「催促演出当り判定」、特別図柄の変動表示が行われるものの、これらは、遊技球が第１始動口２４や第２始動口２５に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数は特別図柄の保留（特図保留）として一旦記憶される。
【００４８】
詳しくは、遊技球が第１始動口２４に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第１特別図柄の保留（第１特図保留）として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第１特図保留に基づいて、大当り判定、「催促演出当り判定」、第１特図の変動表示を行う。このような第１特図保留は４個を上限として記憶される。第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３に表示される。すなわち、図４に示すように、第１特図保留表示部５３には２個のＬＥＤが配置されており、この第１特図保留表示部５３では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで第１特図保留数が０個であることを示し、１個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第１特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第１特図保留数が４個であることを示す。
【００４９】
また、遊技球が第２始動口２５に入球すると、判定乱数を取得し、取得された判定乱数を第２特別図柄の保留（第２特図保留）として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第２特図保留に基づいて、大当り判定、「催促演出当り判定」、第２特図の変動表示を行う。このような第２特図保留も４個を上限として記憶される。第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）は、セグメント表示部５０の第２特図保留表示部５４に表示される。すなわち、図４に示すように、第２特図保留表示部５４にも２個のＬＥＤが配置されており、この第２特図保留表示部５４では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで第２特図保留数が０個であることを示し、１個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで第２特図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで第２特図保留数が４個であることを示す。
【００５０】
尚、本実施例のパチンコ機１では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中は、特図保留が記憶されていても、大当り判定、「催促演出当り判定」、特別図柄の変動表示は行わない。また、複数の特図保留が記憶されている場合は、それらが第１特図保留であるか第２特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留について、大当り判定、「催促演出当り判定」、特別図柄の変動表示を行う（いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する）。
【００５１】
＜遊技状態＞
本実施例のパチンコ機１では、遊技状態として、「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」と「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」とが適宜設定される。これらのうち「大当り判定において大当りと判定される確率に係る遊技状態」は「低確率状態」または「高確率状態」に設定される。「低確率状態」は、大当り判定において「大当り」と判定される確率が低い（約６００分の１の確率であり）だけでなく、「催促演出当り判定」において「催促演出当り」と判定される確率も低い（約２００分の１の確率である）状態である。これに対して、「高確率状態」は、大当り判定において大当りと判定される確率が高い（約３００分の１の確率であり）だけでなく、「催促演出当り判定」において「催促演出当り」と判定される確率も高い（約１００分の１の確率である）状態である。
【００５２】
また、「第２始動口２５への遊技球の入球頻度に係る遊技状態」は「非電サポ状態」または「電サポ状態」に設定される。「非電サポ状態」は、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が低い状態であり、「電サポ状態」は、第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高い状態である。こうすることによって、「非電サポ状態」では、第２始動口２５よりも第１始動口２４に遊技球が入球し易く、「電サポ状態」では、第１始動口２４よりも第２始動口２５に遊技球が入球し易くなっている。このため、「非電サポ状態」では、遊技者に左打ちを行わせる（第１始動口２４への入球を狙わせる）ことができ、「電サポ状態」では、遊技者に右打ちを行わせる（第２始動口２５への入球を狙わせる）ことができる。
【００５３】
尚、セグメント表示部５０には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部５８が設けられている。すなわち、図４に示すように、電サポ表示部５８には、３個のＬＥＤが配置されており、電サポ状態中は、この３個のＬＥＤを点灯することによって電サポ状態中であることを遊技者に示す。さらに、セグメント表示部５０には、右打ちを行うことを遊技者に促す右打ち表示部５９が設けられている。電サポ状態中は第２始動口２５への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第２始動口２５は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部５９に配置された２個のＬＥＤを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促すこととしている。
【００５４】
＜大当り遊技＞
第１特図または第２特図が何れかの大当り図柄で停止表示されると、第１大入賞口２８または第２大入賞口３５が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を開始する。図２を用いて前述したように、第１大入賞口２８および第２大入賞口３５には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、大当り遊技中は右打ちが行われることとなる。
【００５５】
図５に示すように、本実施例のパチンコ機１では、大当り遊技として、「Ｖショート」の大当り遊技（第１の特定遊技）と「Ｖロング」の大当り遊技（第２の特定遊技）とを実行可能である。詳しくは、図５（ａ）に示すように、第１特図が大当り図柄１０１〜２００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）「Ｖショート」の大当り遊技が行われ、大当り図柄２０１〜３００で停止表示された場合は（第１特図が大当り図柄で停止表示される場合は５０％の確率で）「Ｖロング」の大当り遊技が行われる。また、図５（ｂ）に示すように、第２特図が大当り図柄４０１〜６００で停止表示された場合は（第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は１００％の確率で）「Ｖロング」の大当り遊技が行われる。
【００５６】
本実施例のパチンコ機１では、「Ｖショート」の大当り遊技または「Ｖロング」の大当り遊技の何れが行われる場合であっても、１６回のラウンド遊技が行われ、そのうち５回目以外のラウンド遊技（１〜４回目、６回目〜１６回目のラウンド遊技）では第１大入賞口２８が開放状態となり、５回目のラウンド遊技では第２大入賞口３５が開放状態となる。もっとも、「Ｖショート」の大当り遊技と「Ｖロング」の大当り遊技とでは、「特定口３８への遊技球の入球可能性」が互いに異なっている。すなわち、「Ｖショート」の大当り遊技および「Ｖロング」の大当り遊技とでは、５回目以外のラウンド遊技では双方とも３０秒間（あるいは９個の遊技球が入球するまで）第１大入賞口２８が開放状態となるものの、５回目のラウンド遊技における第２大入賞口３５の開放時間が互いに異なる。詳しくは、「Ｖショート」の大当り遊技は、５回目のラウンド遊技における第２大入賞口３５の開放時間が０．２秒間であることから遊技球が特定口３８に入球し難く、「Ｖロング」の大当り遊技は、５回目のラウンド遊技における第２大入賞口３５の開放時間が３０秒間（あるいは９個の遊技球が入球するまで）であることから遊技球が特定口３８に入球し易い。
【００５７】
そして、図５（ｃ）に示すように、大当り遊技中に遊技球が特定口３８に入球した場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「高確率状態且つ電サポ状態（以下「高確率・電サポ状態」ともいう）」に設定され、大当り遊技中に遊技球が特定口３８に入球しなかった場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態が「低確率状態且つ電サポ状態（以下「低確率・電サポ状態」ともいう）」に設定される。上述したように、「Ｖロング」の大当り遊技は、遊技球が特定口３８に入球し易い（右打ちしていれば略確実に入球する）ことから、「Ｖロング」の大当り遊技終了後の遊技状態は「高確率・電サポ状態」に設定され易い（略確実に「高確率・電サポ状態」に設定される）。これに対して、「Ｖショート」の大当り遊技は、遊技球が特定口３８に入球し難い（入球することは略確実にない）ことから、「Ｖショート」の大当り遊技終了後の遊技状態は「低確率・電サポ状態」に設定され易い（略確実に「低確率・電サポ状態」に設定される）。
【００５８】
尚、遊技状態が「高確率・電サポ状態」に設定された場合は、その後、大当り遊技が行われることなく１６０回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される。また、遊技状態が「低確率・電サポ状態」に設定された場合は、その後、大当り遊技が行われることなく１００回の図柄変動遊技が行われると、遊技状態が「低確率・非電サポ状態」に設定される。
【００５９】
＜普通図柄の変動表示、普図当り遊技、普通図柄の保留＞
図２を用いて前述したように、普通図柄作動ゲート２７は右打ちされた遊技球が通過可能である。右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過し、その遊技球がゲートセンサー２７ｓにより検知されると、所定の判定乱数（後述する普図当り判定乱数）を取得し、該判定乱数に基づいて普図当りであるか外れであるかを判定する普図当り判定を行う。そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図４に示すように、セグメント表示部５０には、普通図柄を表示する普図表示部５６が設けられており、普図表示部５６には２個のＬＥＤが配置されている。普通図柄は、普図表示部５６において、２個のＬＥＤのうち点灯するＬＥＤを切り換えることによって変動表示され、２個のＬＥＤのうち所定のＬＥＤを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機１では、普通図柄として、２個のＬＥＤのうち左のＬＥＤを点灯させた普図当り図柄と、右のＬＥＤを点灯させた普図外れ図柄とを停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は普通図柄が普図当り図柄で停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は普通図柄が普図外れ図柄で停止表示される。こうして普通図柄を当り図柄または外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示（確定表示）を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００６０】
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定の態様や、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、普図当り判定において普図当りと判定される確率は、非電サポ状態においては１００分の１であり、電サポ状態においては１００分の９９である。また、普通図柄の変動時間としては、非電サポ状態においては長い時間が選択され易く（１０００ｍ秒、２０００ｍ秒、３０００ｍ秒の何れかが均等に選択され）、電サポ状態においては短い時間が選択され易い（１０００ｍ秒、１２５２ｍ秒、１５００ｍ秒の何れかが均等に選択される）。また、普図当り遊技としては、非電サポ状態においては第２始動口２５が短時間（１６ｍ秒×１回）だけ開放状態となる普図当り遊技が行われ、電サポ状態においては第２始動口２５が長時間（８４０ｍ秒×２回）開放状態となる普図当り遊技が行われる。これらによって、非電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態となる頻度が低くなり、第２始動口２５への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第２始動口２５が開放状態となる頻度が高くなり、第２始動口２５への遊技球の入球頻度も高くなる。
【００６１】
遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、普図当り判定や普通図柄の変動表示が行われるものの、これらの普図当り判定や変動表示は、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を普図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した普図保留に基づいて普図当り判定や普通図柄の変動表示を行う。このような普図保留も４個を上限として記憶される。普図保留の記憶数（普図保留数）は、セグメント表示部５０の普図保留表示部５７に表示される。すなわち、図４に示すように、普図保留表示部５７には２個のＬＥＤが配置されており、この普図保留表示部５７では、２個のＬＥＤのうち両方を消灯することで普図保留数が０個であることを示し、２個のＬＥＤのうち１個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が１個であることを示し、２個のＬＥＤを点灯することで普図保留数が２個であることを示し、１個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が３個であることを示し、２個のＬＥＤを点滅することで普図保留数が４個であることを示す。尚、本実施例のパチンコ機１では、普図保留が記憶されている場合において、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中、普図当り遊技中の何れでもなければ、最先に記憶された普図保留に係る普図当り判定および普通図柄の変動表示を行う。
【００６２】
＜演出表示装置４１の表示内容＞
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって行われる。本実施例のパチンコ機１では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置４１に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって行われる。
【００６３】
例えば、演出表示装置４１では、第１特図または第２特図の変動表示（図柄変動遊技）に合わせた演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。すなわち、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示（図柄変動遊技）の開始タイミングと同期して、演出表示装置４１において３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング（特別図柄の停止表示）と同期して識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機１では、識別図柄として「１」〜「９」までの９つの数字を意匠化した図柄を表示可能である。
【００６４】
図６（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、例えば、初めに左識別図柄４１ａが停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。これら演出表示装置４１で停止表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組合せは、前述した第１特図表示部５１または第２特図表示部５２にて停止表示される特別図柄（第１特図または第２特図）と対応するように構成されている。例えば、第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置４１の３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが同じ図柄となる図柄組合せ（以下「ゾロ目」ともいう）で停止表示される。また、第１特図または第２特図が外れ図柄で停止表示される場合は、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは同じ図柄で揃わない図柄組合せ（以下「バラケ目」ともいう）で停止表示される。尚、停止表示された識別図柄４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる（確定表示される）。
【００６５】
このように、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２で表示される特別図柄と、演出表示装置４１で表示される３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃも停止表示するようになっている。しかも、図２に示すように、演出表示装置４１は、第１特図表示部５１または第２特図表示部５２（セグメント表示部５０）よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置４１の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。従って、図６（ｂ）に示すように、例えば、演出表示装置４１の表示画面上で初めに停止表示される左識別図柄４１ａと、続いて停止表示される右識別図柄４１ｃとが同じ図柄であった場合には、最後に停止表示される中識別図柄４１ｂも同じ図柄で停止して、「大当り遊技が開始されるのではないか」と、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、複数の識別図柄のうち一の識別図柄を除いた識別図柄を同じ図柄（ゾロ目となり得る態様）で停止させて該一の識別図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。
【００６６】
また、演出表示装置４１の表示画面上の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｄと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｅとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１保留表示領域４１ｄに第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中、小さい円形の図柄）」を表示することで第１特図保留数（上限数は４個）を示し、第２保留表示領域４１ｅに第２特図保留数（上限数は４個）と同数の「保留図柄」を表示することで第２特図保留数を示す。従って、図６に示す例では、第１特図保留数が４個であり、第２特図保留数が４個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置４１の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４にて示される保留数とは一致する。
【００６７】
＜遊技の主な進行態様＞
本実施例のパチンコ機１では主に次のような態様で遊技が進行される。「低確率・非電サポ状態」中は、普通図柄作動ゲート２７に遊技球を通過させても第２始動口２５が開放状態になる頻度が低いため、「右打ち」を行っても第２始動口２５には遊技球を入球させ難い。従って、「低確率・非電サポ状態」中は、「左打ち」を行うことによって、第１始動口２４への入球を狙う遊技（以下「第１特図主体の遊技」ともいう）が行われる。
【００６８】
「左打ち」を行うことにより、図７に示すように、第１始動口２４に遊技球が入球すると（ｅｖ．１）第１特図保留が記憶され、それに基づいて大当り判定が行われる（ｅｖ．２）。大当り判定で「大当り」と判定される確率は、低確率状態では約６００分の１であり、高確率状態では約３００分の１である。大当り判定で「大当り」と判定されると、第１特図を大当り図柄で停止表示する（ｅｖ．３）。
【００６９】
これに対して、大当り判定で「大当り」と判定されなかった場合は、「催促演出当り判定」が行われる（ｅｖ．４）。「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定される確率は、低確率状態では約２００分の１であり、高確率状態では約１００分の１である。「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、「入力当り判定」を行う（ｅｖ．５）。すなわち、この場合は、遊技者に対して演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ（の何れか）の操作を促す「催促演出」が行われるので、この演出に対応して演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ（の何れか）の操作が行われたら、該操作に基づいて「入力当り」であるか否かの「入力当り判定」を行う（ｅｖ．５）。この「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率は約３分の１である。「入力当り判定」で「入力当り」と判定されると、大当り判定で「大当り」と判定された場合と同様に、第１特図を大当り図柄で停止表示する（ｅｖ．３）。尚、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合や、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合は、「外れ」と判定し、第１特図を外れ図柄で停止表示する（ｅｖ．６）。
【００７０】
第１特図が大当り図柄で停止表示された場合は（ｅｖ．３）、図５を用いて前述したように、５０％の確率で「Ｖショート」の大当り遊技が行われ（ｅｖ．７）、５０％の確率で「Ｖロング」の大当り遊技が行われる（ｅｖ．７）。「Ｖショート」の大当り遊技が行われると（ｅｖ．７）、ほとんどの場合は、遊技球は特定口３８に入球せず（図中、Ｖ非入球）、「低確率・電サポ状態」が設定される（ｅｖ．９）。これに対して、「Ｖロング」の大当り遊技が行われると（ｅｖ．８）、ほとんどの場合は、遊技球が特定口３８に入球して、「高確率・電サポ状態」が設定される（ｅｖ．１０）。
【００７１】
こうして設定された「低確率・電サポ状態」中、あるいは、「高確率・電サポ状態」中は、第２始動口２５が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第２始動口２５に入球させ易い。従って、「低確率・電サポ状態」中、あるいは、「高確率・電サポ状態」中は、図８に示すように、「右打ち」を行うことによって第２始動口２５への入球を狙う遊技（以下「第２特図主体の遊技」ともいう）が行われる。そして、第２始動口２５に遊技球が入球すると（ｅｖ．１１）第２特図保留が記憶され、それに基づいて上述したような大当り判定（ｅｖ．１２）、「催促演出当り判定」（ｅｖ．１４）、「入力当り判定」（ｅｖ．１５）が行われる。そして、大当り判定で大当りと判定された場合や、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された後に「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、第２特図を大当り図柄で停止表示する（ｅｖ．１３）。尚、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合や、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合は、「外れ」と判定し、第２特図を外れ図柄で停止表示する（ｅｖ．１６）。
【００７２】
第２特図が大当り図柄で停止表示された場合は（ｅｖ．１３）、図５を用いて前述したように、１００％の確率で「Ｖロング」の大当り遊技が行われる（ｅｖ．１５）。「Ｖロング」の大当り遊技が行われると（ｅｖ．１６）、ほとんどの場合は、遊技球が特定口３８に入球して、「高確率・電サポ状態」が設定される（ｅｖ．１７）。
【００７３】
尚、「高確率・電サポ状態」が設定された状態で、大当り遊技が行われることなく１６０回の図柄変動遊技が行われた場合は（ｅｖ．１８）、「低確率・非電サポ状態」が設定される（ｅｖ．１９）。また、「低確率・電サポ状態」が設定された状態で、大当り遊技が行われることなく１００回の図柄変動遊技が行われた場合も（ｅｖ．１８）、「低確率・非電サポ状態」に設定される（ｅｖ．１９）。
【００７４】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定で「大当り」と判定されなくても、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されれば、大当り遊技が行われる可能性がある（特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性がある）。すなわち、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されると「催促演出」が行われ、この「催促演出」に対応して演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃを操作されると、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されて大当り遊技が行われる可能性がある。このため、大当り判定で「大当り」と判定されない場合であっても、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されることを遊技者に期待させることができ、ひいては、「催促演出」が行われることを遊技者に期待させることができる。また、「催促演出」が行われた場合は、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作に基づいて「入力当り判定」が行われるが、これによって、大当り遊技が行われるか否かに演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作が実際に関与するという斬新な遊技性を実現することが可能となる。また、この結果、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作に対する遊技者の思い入れを強く（遊技者の注目度を高く）することが可能となる。
【００７５】
Ｃ．遊技制御処理  ：
上述したような遊技の進行は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技制御処理を実行することによって実現される。以下では、この遊技制御処理について、図９に示すフローチャートを用いて説明する。遊技制御処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、所定周期毎に（例えば４ｍｓｅｃ毎に発生するタイマ割り込みに基づいて）行われる。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【００７６】
Ｃ−１．出力処理  ：
図９に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理（Ｓ１００）を行う。本実施例のパチンコ機１では、後述する各種処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに記憶する。出力処理（Ｓ１００）では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する処理が行われる。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板２４０では、払出モーター２４３の駆動制御（遊技球の払い出し）が行われることとなる。
【００７７】
Ｃ−２．入力処理  ：
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、入力処理（Ｓ２００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、一般入球口、第１大入賞口２８、第２大入賞口３５の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理（Ｓ２００）では、これらの入球を検知するセンサー類（第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、第１大入賞口センサー２８ｓ、第２大入賞口センサー３５ｓ等）について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理（Ｓ１００）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００７８】
Ｃ−３．乱数更新処理  ：
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、乱数更新処理（Ｓ３００）を行う。本実施例のパチンコ機１では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や、「催促演出当り判定」、「入力当り判定」、普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定および「催促演出当り判定」は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、「入力当り判定」は「入力当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機１における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定の結果が「大当り」である場合、および、「入力当り判定」の結果が「入力当り」である場合は、２００種類（第１特図、第２特図それぞれ２００種類）の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理（Ｓ３００）では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理（Ｓ３００）においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始するまでの期間（次のタイマ割り込みまでの期間）にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
【００７９】
Ｃ−４．始動口等センサー検出処理  ：
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）を行う。この始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）では、普図保留、第１特図保留、第２特図保留を記憶する処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、ゲートセンサー２７ｓの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過した場合は、普図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する。そして、普図保留数が４個に達していなければ、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を普図保留として記憶する。普図保留は、記憶した順序を識別できるように、ＲＡＭ２０３に確保された普図保留記憶領域に記憶される。尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過していなかった場合や、普図保留数が既に４個に達していた場合は、新たな普図保留は記憶しない。
【００８０】
こうして普図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第１特図保留および第２特図保留を記憶する処理を行う。図１０には、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）の一環として行われる特図保留記憶処理が示されている。図１０に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特図保留記憶処理を開始すると先ず、第１始動口センサー２４ｓの検知結果に基づいて、第１始動口２４に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２５２）。その結果、第１始動口２４に遊技球が入球した場合は（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、第１特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する（Ｓ２５４）。そして、第１特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２５４：ｎｏ）、判定乱数（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数など）を取得する（Ｓ２５６）。そして、取得したこれらの判定乱数を、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の特図保留記憶領域に第１特図保留として記憶する（Ｓ２５８）。こうして第１特図保留を記憶したら、第１特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２６０）。
【００８１】
ここで、第１特図の変動表示（図柄変動遊技）は、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数などに基づいて行われる。また、第１特図の変動表示に合わせて行われる演出（図柄変動演出）も、第１特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数などに基づいて行われる。従って、第１特図保留を記憶した場合は、該第１特図保留に基づく変動表示を開始するタイミングが未だ到来していなくても（変動開始条件が成立していなくても）、該第１特図保留に基づく変動表示や演出（第１特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出）の態様を判定することが可能である。例えば、第１特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第１特図保留に基づく変動表示が行われた場合にリーチ演出が行われるか否か、大当り判定で「大当り」と判定されるか否か（催促演出が行われることなく大当り遊技が行われるか否か）、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されるか否か（催促演出が行われるか否か）等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留を記憶すると、該第１特図保留について事前判定を行い（Ｓ２６２）、該事前判定結果を該第１特図保留と対応付けて記憶する。
【００８２】
こうして、今回記憶した第１特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２６２）、第１保留記憶コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する（Ｓ２６４）。第１保留記憶コマンドには、第１特図保留が記憶されたことを示す情報や、今回記憶した第１特図保留を含む現在の第１特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第１特図保留についての事前判定結果を示す情報が含まれている。このように出力バッファに記憶された第１保留記憶コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出（事前演出）を実行することが可能となる。尚、遊技球が第１始動口２４に入球していなかった場合や（Ｓ２５２：ｎｏ）、第１特図保留数が既に４個に達していた場合は（Ｓ２５４：ｙｅｓ）、新たな第１特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００８３】
こうして第１特図保留に係る処理を行ったら、続いて、第２始動口センサー２５ｓの検知結果に基づいて、第２始動口２５に遊技球が入球したか否かを判断する（Ｓ２７２）。その結果、第２始動口２５に遊技球が入球した場合は（Ｓ２７２：ｙｅｓ）、第２特図保留数が上限値である４個に達しているか否かを判断する（Ｓ２７４）。そして、第２特図保留数が上限値に達していなければ（Ｓ２７４：ｎｏ）、判定乱数（大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数など）を取得する（Ｓ２７６）。そして、取得したこれらの判定乱数をＲＡＭ２０３の特図保留記憶領域に第２特図保留として記憶すると共に（Ｓ２７８）、第２特図保留数に「１」を加算する（Ｓ２８０）。また、該第２特図保留についても上述と同様の事前判定を行い（Ｓ２８２）、該事前判定結果を該第２特図保留と対応付けて記憶する。
【００８４】
こうして、今回記憶した第２特図保留について事前判定を行ったら（Ｓ２８２）、第２保留記憶コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する（Ｓ２８４）。第２保留記憶コマンドには、第２特図保留が記憶されたことを示す情報や、今回記憶した第２特図保留を含む現在の第２特図保留数を示す情報に加えて、今回記憶した第２特図保留についての事前判定結果の情報が含まれている。このように出力バッファに記憶された第２保留記憶コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第２特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出（事前演出）を実行することが可能となる。尚、遊技球が第２始動口２５に入球していなかった場合や（Ｓ２８２：ｎｏ）、第２特図保留数が既に４個に達していた場合は（Ｓ２８４：ｙｅｓ）、新たな第２特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
【００８５】
尚、第１特図保留または第２特図保留として取得される判定乱数は「入球取得情報」として捉えることができ、第１特図保留（入球取得情報）または第２特図保留（入球取得情報）を記憶するＲＡＭ２０３は「入球取得情報記憶手段」として捉えることができる。また、第１特図保留（入球取得情報）または第２特図保留（入球取得情報）に基づいて事前判定を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「事前判定手段」として捉えることができる。
【００８６】
Ｃ−５．普通動作処理  ：
図９の説明に戻り、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口等センサー検出処理（Ｓ４００）に続いて、普通動作処理（Ｓ５００）を行う。この普通動作処理（Ｓ５００）では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、上述の普図保留記憶領域に普図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、普図保留記憶領域に普図保留が記憶されている場合は、記憶されている普図保留のうち最先に記憶された普図保留を読み出す。そして、読み出した普図保留、すなわち、普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。詳しくは、非電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が１００分の１である（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとする）普図当り判定を行い、電サポ状態中であれば、「普図当り」となる確率が１００分の９９である（普図保留として取得可能な普図当り判定乱数のうち１００分の９９の乱数を普図当りとする）普図当り判定を行う。
【００８７】
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図当り図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤ（図４参照）を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄（停止図柄）として普図外れ図柄を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の右のＬＥＤ（図４参照）を点灯することを記憶する。
【００８８】
こうして、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯すること、あるいは、普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯することを記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、１０００ｍ秒、２０００ｍ秒、３０００ｍ秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、１０００ｍ秒、１２５２ｍ秒、１５００ｍ秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数（普図保留）を記憶領域から消去する。
【００８９】
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであった場合は普図表示部５６の左のＬＥＤを点灯した状態とし（普図当り図柄を停止表示し）、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部５６の右のＬＥＤを点灯した状態した状態とする（外れ図柄を停止表示する）。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
【００９０】
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された普通図柄が普図当り図柄（普図表示部５６の左のＬＥＤの点灯）であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第２始動口２５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、第２始動口２５が短時間（１６ｍ秒間×１回）開放状態となる開放パターンを設定し、電サポ状態中であれば第２始動口２５が長時間（８４０ｍ秒間×２回）開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
【００９１】
これに対して、普図当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第２始動口２５が開放状態・閉鎖状態となるように、第２始動口ソレノイド２６ｍを制御して開閉扉２６を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。
【００９２】
Ｃ−６．特別動作処理  ：
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、特別動作処理（Ｓ６００）を行う。この特別動作処理（Ｓ６００）では、特別図柄（第１特図または第２特図）を変動表示させたり、大当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は先ず、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄（第１特図または第２特図）の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、これらの何れでもない場合は、特別図柄の変動表示を開始するための処理を行う。この処理では先ず、第１特図保留であるか第２特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留を、特図保留記憶領域から読み出す。そして、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて、大当り判定や「催促演出当り判定」を行う。
【００９３】
Ｃ−６−１．大当り判定処理  ：
図１１には、特別動作処理（Ｓ６００）の一環として行われる大当り判定処理が示されている。図１１に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、大当り判定処理を開始すると先ず、最先に記憶された特図保留を読み出し（Ｓ６０２）、読み出した特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定を行う（Ｓ６０４）。そして、大当り判定で「大当り」と判定された場合は（Ｓ６０４：ｙｅｓ）、その旨（大当り判定で「大当り」と判定されたこと）をＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ６０６）。
【００９４】
一方、大当り判定で「大当り」と判定されなかった場合は（Ｓ６０４：ｎｏ）、続いて、「催促演出当り判定」を行う（Ｓ６０８）。そして、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は（Ｓ６０８：ｙｅｓ）、その旨（「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されたこと）をＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ６１０）。これに対して、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されなかった場合は（Ｓ６０８：ｎｏ）、今回読み出した特図保留については「外れ」と判定し、その旨（「大当り」でも「催促演出当り」でもない「外れ」と判定されたこと）をＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ６１２）。
【００９５】
図１２は、大当り判定および「催促演出当り判定」を行う際に参照される「大当り判定テーブル」を概念的に示す説明図である。なかでも、図１２（ａ）は、低確率状態にて大当り判定および「催促演出当り判定」を行う際に参照される「低確用大当り判定テーブル」であり、図１２（ｂ）は、高確率状態にて大当り判定および「催促演出当り判定」を行う際に参照される「高確用大当り判定テーブル」である。これらのテーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶されている。
【００９６】
本実施例では、大当り判定乱数として、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値を取得することが可能であり、図１２（ａ）に示すように、「低確用大当り判定テーブル」では、５００〜６０８の１０９個（約６００分の１）の乱数値に「大当り」が対応付けて記憶されており、６０９〜９３６の３２８個（約２００分の１、「第１の範囲」として捉えることができる）の乱数値に「催促演出当り」が対応付けて記憶されており、それ以外の乱数値には「外れ」が対応付けて記憶されている。
【００９７】
また、図１２（ｂ）に示すように、「高確用大当り判定テーブル」では、「低確用大当り判定テーブル」よりも多い５００〜７１８の２１９個（約３００分の１）の乱数値に「大当り」が対応付けて記憶されており、「低確用大当り判定テーブル」よりも多い７１９〜１３７３の６５５個（約１００分の１、「第２の範囲」として捉えることができる）の乱数値に「催促演出当り」が対応付けて記憶されており、それ以外の乱数値には「外れ」が対応付けて記憶されている。
【００９８】
大当り判定では、低確率状態であれば「低確用大当り判定テーブル」を参照し、高確率状態であれば「高確用大当り判定テーブル」を参照する。そして、第１特図または第２特図として取得した大当り判定乱数が「大当り」に対応付けられた乱数値であれば「大当り」と判定し、それ以外の乱数値であれば、「催促演出当り判定」を行う。
【００９９】
そして、「催促演出当り判定」でも、低確率状態であれば「低確用大当り判定テーブル」を参照し、高確率状態であれば「高確用大当り判定テーブル」を参照する。そして、第１特図または第２特図として取得した大当り判定乱数が「催促演出当り」に対応付けられた乱数値であれば「催促演出当り」と判定し、それ以外の乱数値であれば「外れ」と判定する。
【０１００】
従って、本実施例のパチンコ機１では、低確率状態よりも高確率状態の方が、大当り判定で「大当り」と判定される確率が高いだけでなく、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定される確率（入力当り判定が行われる確率）も高くなるという斬新な遊技性を実現することができる。
【０１０１】
また、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定と「催促演出当り判定」との双方を大当り判定乱数（同一の判定乱数）に基づいて行うこととしているので、判定乱数の種類の増加を抑えつつ、これらの判定を行うことができる。
【０１０２】
Ｃ−６−２．図柄選択処理  ：
こうして大当り判定や「催促演出当り判定」を行ったら、停止表示する図柄を選択する図柄選択処理を行う。図１３は、停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「図柄選択テーブル」を概念的に示す説明図である。なかでも、図１３（ａ）は、第１特図として停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「第１特図用図柄選択テーブル」であり、図１３（ｂ）は、第２特図として停止表示する大当り図柄を選択する際に参照される「第２特図用図柄選択テーブル」である。これらのテーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に記憶されている。
【０１０３】
本実施例では、図柄選択乱数として、０〜１９９の２００個の乱数値を取得することが可能である。そして、図１３（ａ）に示すように、「第１特図用図柄選択テーブル」では、０〜９９の乱数値（５０％の乱数値）には「Ｖショート」の大当り遊技が行われる大当り図柄１０１〜２００（図５（ａ）参照）がそれぞれ対応付けて記憶されており（２個の乱数値に１個の大当り図柄が対応付けられており）、１００〜１９９の乱数値（５０％の乱数値）には「Ｖロング」の大当り遊技が行われる大当り図柄２０１〜３００（図５（ａ）参照）がそれぞれ対応付けて記憶されている（２個の乱数値に１個の大当り図柄が対応付けられている）。また、図１３（ｂ）に示すように、「第２特図用図柄選択テーブル」では、０〜１９９の乱数値（１００％の乱数値）に「Ｖロング」の大当り遊技が行われる大当り図柄４０１〜６００（図５（ｂ）参照）がそれぞれ対応付けて記憶されている（２個の乱数値に１個の大当り図柄が対応付けられている）。
【０１０４】
第１特図についての大当り判定で「大当り」と判定された場合（図１１のＳ６０６で大当りと判定された旨を記憶した場合）は、「第１特図用図柄選択テーブル」を参照し、第１特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄（大当り図柄１０１〜３００の何れか）を停止表示する図柄として選択する。また、第２特図についての大当り判定で「大当り」と判定された場合（図１１のＳ６０６で大当りと判定された旨を記憶した場合）は、「第２特図用図柄選択テーブル」を参照し、第２特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄（大当り図柄４０１〜６００の何れか）を停止表示する図柄として選択する。
【０１０５】
一方、第１特図についての大当り判定で大当りと判定されず、且つ、第１特図についての「催促演出当り判定」で「外れ」と判定された場合（図１１のＳ６１２で外れと判定された旨を記憶した場合）は、外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択する。また、第２特図についての大当り判定で大当りと判定されず、且つ、第２特図についての「催促演出当り判定」で「外れ」と判定された場合（図１１のＳ６１２で外れと判定された旨を記憶した場合）は、外れ図柄４０１を停止表示する図柄として選択する。このように停止表示する図柄として選択された大当り図柄や外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【０１０６】
以上のように、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、その時点で特別図柄を大当り図柄で停止表示することが確定する。また、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「外れ」と判定された場合は、その時点で特別図柄を外れ図柄で停止表示することが確定する。これに対して、大当り判定で「大当り」と判定されず、且つ、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、その時点では、特別図柄を大当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示するかを確定することができない。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、「催促演出」が行われると共に「入力受付期間」が設定される。「入力受付期間」とは、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃに対する操作を受け付ける期間であり、この「入力受付期間」に演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃが操作されると、「入力当り判定」が行われる。この「入力当り判定」の結果、「入力当り」と判定されると、大当り図柄を停止表示することが確定し、「外れ」と判定されると、大当り図柄を停止表示することが確定する。
【０１０７】
このように本実施例のパチンコ機１では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合（催促演出を実行すると共に入力受付期間を設定する場合）は、その後に「入力当り判定」が行われた時点で、特別図柄を大当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示するかが確定する。そこで、本実施例のパチンコ機１では後述するように、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合（催促演出を実行すると共に入力受付期間を設定する場合）は、その後に「入力当り判定」が行われた時点で、停止表示する図柄を選択することとしている。
【０１０８】
換言すると、本実施例のパチンコ機１では、図柄変動遊技の途中で「入力当り判定」を行い、該「入力当り判定」の結果によって、特別図柄を大当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示するかが確定する場合がある。そして、このような場合は、図柄変動遊技を開始する際に、特別図柄として停止表示する図柄を選択するのではなく、図柄変動遊技の途中で「入力当り判定」が行われた後に、特別図柄として停止表示する図柄を選択することとしている。従って、本実施例のパチンコ機１のように図柄変動遊技の途中で「入力当り判定」が行われる場合であっても、該「入力当り判定」の結果に応じた適切な図柄で特別図柄を停止表示することが可能となる。
【０１０９】
Ｃ−６−３．変動パターン選択処理  ：
特別図柄の変動表示を開始するに際しては、特別図柄の変動表示（図柄変動遊技）の変動パターンを選択する変動パターン選択処理も行う。変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報（変動パターンＩＤ）が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図１４に示すように、複数の変動パターン（変動パターンＩＤ、変動時間）に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第１特図保留または第２特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして選択する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち、各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。
【０１１０】
このように選択された変動パターンは、後述の変動パターン指定コマンドを送信することによって、サブ制御基板２２０に伝達される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく（対応する）演出パターンで図柄変動演出を実行する。
【０１１１】
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図１５に示すように、特別図柄の種類（第１特図または第２特図）や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、「催促演出当り判定」の結果、記憶されている第１特図保留および第２特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。例えば、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り判定の結果が「大当り」である場合に選択される（対応する）変動パターン（変動パターン指定コマンド）を受信した場合は、リーチ演出の後に識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「催促演出当り判定」の結果が「催促演出当り」である場合に選択される（対応する）変動パターン（変動パターン指定コマンド）を受信した場合は、遊技者に対して演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作を促す「催促演出」を行う。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【０１１２】
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に（催促演出を行う場合を除く）、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、今回の大当り判定（および催促演出当り判定）の対象となった第１特図保留または第２特図保留（最先に記憶されていた特図保留）を、特図保留記憶領域から削除し（例えば他の記憶領域へ移動し）、残りの特図保留を最先側（１番目側）に１つずつ移動（シフト）させる（記憶した順序を１つずつ繰り上げる）。
【０１１３】
以上は、大当り遊技中、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、「入力受付期間」の開始タイミングであるか否かを判断する。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、「催促演出」が行われると共に「入力受付期間」が設定される。そこで、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、特別図柄の変動表示中に「入力受付期間」の開始タイミングであるか否かを判断し、該開始タイミングである場合は「入力受付期間」を開始する。尚、「入力受付期間」の開始タイミングは変動パターン（催促演出に対応する変動パターン）に対応して設定（記憶）されている。例えば、変動表示の開始から所定の時間経過後が「入力受付期間」の開始タイミングとして設定されている。
【０１１４】
Ｃ−６−４．入力当り判定処理  ：
また、特別図柄の変動表示中は、「入力当り判定」を行うための入力当り判定処理も行う。すなわち、本実施例のパチンコ機１では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、「催促演出」が行うと共に「入力受付期間」を設定する。そして、「催促演出」に対応して（入力受付期間中に）演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ（の何れか）の操作が行われたら、該操作に基づいて「入力当り」であるか否かの「入力当り判定」を行う。
【０１１５】
図１６には、特別動作処理（Ｓ６００）の一環として行われる入力当り判定処理が示されている。図１６に示すように、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、入力当り判定処理を開始すると先ず、上述した「入力受付期間」中であるか否かを判断する（Ｓ６２０）。その結果、「入力受付期間」中でない場合は（Ｓ６２０：ｎｏ）、「入力当り判定」を行う必要はないので、そのまま入力当り判定処理を終了する。
【０１１６】
これに対して、「入力受付期間」中である場合は（Ｓ６２０：ｙｅｓ）、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃ（の何れか）が操作されたか否かを判断する（Ｓ６２２）。その結果、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃが操作された場合は（Ｓ６２２：ｙｅｓ）、入力当り判定乱数を取得する（Ｓ６２６）。ここで、入力当り判定乱数とは、「入力当り判定」に用いられる乱数であり、第１特図保留あるいは第２特図保留として取得される各種判定乱数と同様に、逐次更新されている。例えば、入力当り判定乱数は、０〜２５５の範囲で逐次更新されており、これらのうちの０〜８４の８５個（約３分の１）の乱数値に「入力当り」が対応付けて記憶されている。
【０１１７】
入力当り判定乱数を取得したら（Ｓ６２６）、「入力当り」であるか否かを判定する入力当り判定を行う（Ｓ６２８）。すなわち、今回取得した入力当り判定乱数が「入力当り」に対応付けられた乱数値（例えば、０〜８４）である場合は「入力当り」と判定し、「入力当り」に対応付けられていない乱数値（例えば、８５〜２５５）である場合は「外れ」と判定する。そして、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は（Ｓ６２８：ｙｅｓ）、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されたことをＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ６３０）。これに対して、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合（Ｓ６２８：ｎｏ）、すなわち、「外れ」と判定された場合は、「入力当り判定」で「外れ」と判定されたことをＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ６３２）。
【０１１８】
一方、Ｓ６２２の判断処理で、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃが操作されていないと判断された場合は（Ｓ６２２：ｎｏ）、今度は、「入力受付期間」の終了タイミングであるか否かを判断する（Ｓ６２４）。その結果、「入力受付期間」の終了タイミングである場合は（Ｓ６２４：ｙｅｓ）、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃが操作されていなくても、入力当り判定乱数を取得し（Ｓ６２６）、入力当り判定を行う（Ｓ６２８）。そして、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は（Ｓ６２８：ｙｅｓ）、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されたことをＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ６３０）。これに対して、「入力当り判定」で「入力当り」と判定されなかった場合（Ｓ６２８：ｎｏ）、すなわち、「外れ」と判定された場合は、「入力当り判定」で「外れ」と判定されたことをＲＡＭ２０３に記憶する（Ｓ６３２）。また、「入力受付期間」の終了タイミングである場合は（Ｓ６２４：ｙｅｓ）、「入力受付期間」を終了する。尚、「入力受付期間」の終了タイミングは変動パターン（催促演出に対応する変動パターン）に対応して設定されている。例えば、変動表示の開始から所定の時間経過後が「入力受付期間」の終了タイミングとして設定されている。
【０１１９】
以上のように、本実施例のパチンコ機１では、「催促演出」が行われる図柄変動遊技（「入力受付期間」が設定される図柄変動遊技）では、「入力受付期間」中に演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作が行われたか否かを判断し、該操作が行われたら、「入力当り」であるか否かを判定する「入力当り判定」を行う。また、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃが操作されないまま「入力受付期間」が終了する場合であっても、「入力受付期間」が終了する際に「入力当り判定」を行う。すなわち、「催促演出」が行われたにも拘わらず「入力当り判定」が行われないと、大当り遊技が行われる機会が減少してしまうという不利益を遊技者に与えられることとなる。この点、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃが操作されないまま「入力受付期間」が終了する場合であっても、「入力受付期間」が終了する際に「入力当り判定」を行うこととすると、上述の不利益が遊技者に与えられることを防止することが可能となる。
【０１２０】
以上のような「入力当り判定」を行った場合は、該「入力当り判定」の結果を示す入力当り判定結果コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された入力当り判定結果コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１２１】
また、「入力当り判定」を行った場合は、特別図柄として停止表示する図柄を選択する。すなわち、「入力当り判定」を行う前においては、特別図柄を大当り図柄または外れ図柄の何れで停止表示するかを確定しておらず、特別図柄として停止表示する図柄が選択されていない。そこで、「入力当り判定」を行った場合は、該「入力当り判定」の結果に基づいて、特別図柄として停止表示する図柄を選択する。
【０１２２】
詳しくは、第１特図の変動表示中の「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合（図１６のＳ６３０で入力当りと判定された旨を記憶した場合）は、図１３（ａ）に示す「第１特図用図柄選択テーブル」を参照し、第１特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄（大当り図柄１０１〜３００の何れか）を、停止表示する図柄として選択する。また、第２特図の変動表示中の「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合（図１６のＳ６３０で入力当りと判定された旨を記憶した場合）は、図１３（ｂ）に示す「第２特図用図柄選択テーブル」を参照し、第２特図として取得した図柄選択乱数に対応付けられた大当り図柄（大当り図柄４０１〜６００の何れか）を、停止表示する図柄として選択する。
【０１２３】
一方、第１特図の変動表示中の「入力当り判定」で「外れ」と判定された場合（図１６のＳ６３２で外れと判定された旨を記憶した場合）は、外れ図柄１０１を停止表示する図柄として選択する。また、第２特図の変動表示中の「入力当り判定」で「外れ」と判定された場合（図１６のＳ６３２で外れと判定された旨を記憶した場合）は、外れ図柄４０１を停止表示する図柄として選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄や外れ図柄は、ＲＡＭ２０３に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
【０１２４】
また、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する（確定表示を開始する）。すなわち、大当り判定で「大当り」と判定された場合や、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定され、且つ、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、特別図柄を大当り図柄で停止表示し、それ以外の場合は、特別図柄を外れ図柄で停止表示する。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１２５】
Ｃ−６−５．図柄確定表示時の処理  ：
こうして特別図柄の確定表示を開始したら、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示（確定表示）された特別図柄が大当り図柄、外れ図柄の何れであるか否かを判断する。その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、「低確率・電サポ状態」が設定されているか否かを判断し、「低確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「低確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数（以下「残り電サポ回数」）を１回減算する。その結果、「残り電サポ回数」が０回になったら（１００回の図柄変動遊技が行われたら）、「低確率・非電サポ状態」を設定する。これに対して、「低確率・電サポ状態」が設定されていない場合は、「高確率・電サポ状態」が設定されているか否かを判断し、「高確率・電サポ状態」が設定されている場合は、「高確率・電サポ状態」が終了するまでの残りの図柄変動遊技回数（以下「残りＳＴ回数」）を１回減算する。その結果、「残りＳＴ回数」が０回になったら（１６０回の図柄変動遊技が行われたら）、「低確率・非電サポ状態」を設定する。このように遊技状態を設定した場合は、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１２６】
これに対して、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、大当り遊技における第１大入賞口２８および第２大入賞口３５の開放パターン（開放回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。図５を用いて前述したように、「Ｖショート」の大当り遊技を行う場合は、５回目以外のラウンド遊技（１〜４回目、６回目〜１６回目のラウンド遊技）のラウンド遊技で第１大入賞口２８を３０秒間（あるいは９個の遊技球が入球するまで）開放状態とし、５回目のラウンド遊技で第２大入賞口３５を０．２秒間開放状態とする開放パターンを設定する。また、「Ｖロング」の大当り遊技を行う場合は、５回目以外のラウンド遊技で第１大入賞口２８を３０秒間（あるいは９個の遊技球が入球するまで）開放状態とし、５回目のラウンド遊技で第２大入賞口３５を３０秒間（あるいは９個の遊技球が入球するまで）開放状態とする開放パターンを設定する。
【０１２７】
こうして、第１大入賞口２８および第２大入賞口３５の開放パターンを設定したら、大当り遊技を開始する。これに伴って、大当り遊技の開始を示す大当り遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する大当り遊技の種類（図５参照）を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１２８】
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中である場合は、上述の開放パターンで第１大入賞口２８または第２大入賞口３５が開放状態・閉鎖状態となるように、第１大入賞口ソレノイド２８ｍまたは第２大入賞口ソレノイド３５ｍを制御して開閉扉２９または開閉扉３６を動作させる。
【０１２９】
また、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。また、大当り遊技中（５回目のラウンド遊技中）に第２大入賞口３５から入球した遊技球が特定口３８に入球したら、その旨を示す特定口入球コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された特定口入球コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１３０】
上述の開放パターンに従う第１大入賞口ソレノイド２８ｍおよび第２大入賞口ソレノイド３５ｍの制御（開閉扉２９および開閉扉３６の動作）が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類や、遊技球が特定口３８に入球したか否かに応じて、遊技状態、「残り電サポ回数」、「残りＳＴ回数」を設定する（図７、図８参照）。このように遊技状態、「残り電サポ回数」、「残りＳＴ回数」を設定したら、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。
【０１３１】
尚、特図保留として記憶された大当り判定乱数（入球取得情報）が「催促演出当り」に対応付けられた乱数値（第１特定情報）であるか否かの「催促演出当り判定（第１判定）」を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「第１判定手段」として捉えることができる。また、特図保留として記憶された大当り判定乱数（入球取得情報）が「大当り」に対応付けられた乱数値（第２特定情報）であるか否かの大当り判定（第２判定）を行う主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「第２判定手段」として捉えることができる。
【０１３２】
また、遊技者の演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃに対する操作（遊技者入力）を検知する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「検知手段」として捉えることができる。また、遊技者によって演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃが操作されること（遊技者入力）に基づいて、入力当り判定乱数（入力取得情報）を取得し、取得した入力当り判定乱数（入力取得情報）が「入力当り」に対応付けられている乱数値（入力当り情報）である場合に、「入力当り判定」で「入力当り（当り）」と判定する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「入力当り判定手段」として捉えることができる。
【０１３３】
また、特定口３８は「特定領域」として捉えることができる。また、「大当り遊技」は「特定遊技」として捉えることができ、大当り判定（第２判定）で「大当り（第２特定情報）」であると判定されたこと、あるいは、「入力当り判定」で「入力当り（当り）」であると判定されたことに基づいて、大当り遊技を実行する主制御基板２００のＣＰＵ２０１は「特定遊技実行手段」として捉えることができる。
【０１３４】
Ｃ−７．保留数処理  ：
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて、保留数処理（Ｓ７００）を行う。この保留数処理（Ｓ７００）では、特図保留記憶領域に記憶されている第１特図保留の数、および、第２特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理（Ｓ１００）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板２２０は、第１特図保留の数や第２特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置４１に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
【０１３５】
Ｄ．演出制御処理  ：
上述したように、遊技の進行は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技制御処理を行うことによって実現されるが、遊技の進行に合わせた演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が演出制御処理を実行することによって実現される。以下では、この演出制御処理について、図１７に示すフローチャートを用いて説明する。演出制御処理は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１によって、所定周期毎に（例えば１０ｍｓｅｃ毎に発生するタイマ割り込みに基づいて）行われる。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
【０１３６】
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず、コマンド解析処理を行う（Ｓ８００）。ここで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からコマンドを受信するたびに、あるいは、各種基板から検知信号を受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドや検知信号をＲＡＭ２２３の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理（Ｓ８００）では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンドや検知信号、すなわち、受信したコマンドや検知信号に対応する演出を決定し、この演出を行うべく、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信するコマンドをＲＡＭ２２３に確保された出力バッファに記憶する。
【０１３７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、続いて、出力処理を行う（Ｓ９００）。この処理では、ＲＡＭ２２３の出力バッファに記憶されたコマンドを、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等に送信する。サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、画像音声制御基板２３０は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂ等から出力する。また、ランプ制御基板２２６は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ５ａ〜５ｃ等を発光させる。
【０１３８】
以上のように、サブ制御基板２２０は、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が各種演出を実行する」とも表現する。
【０１３９】
図１８には、各種コマンド等に対応してサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う処理が示されている。図１８に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｅに表示する。
【０１４０】
また、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出（識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を含む）を開始する。
【０１４１】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、図６（ｂ）を用いて前述したリーチ演出として複数種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環であるリーチ演出もそれぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。詳しくは、大当り判定の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃがゾロ目で停止表示する図柄変動演出が行われる。
【０１４２】
各リーチ演出の実行確率、すなわち、各リーチ演出に対応する変動パターンが選択される確率は、図１４を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合によって設定されている。これによって、大当り判定結果が「大当り」である確率（以下「大当り期待度」ともいう）を、複数種類のリーチ演出間で異ならせている。この結果、大当り期待度のより高いリーチ演出が行われることを遊技者に期待させることができる。
【０１４３】
リーチ演出の態様としては、これらの相違を遊技者が識別可能な態様であればよく、例えば、リーチ演出間で、表示されるキャラクター画像が互いに異なる態様や、表示される背景画像が互いに異なる態様、表示される色彩が互いに異なる態様、リーチ演出の開始時に停止表示されるゾロ目となり得る識別図柄（左識別図柄４１ａ，右識別図柄４１ｃなど）が互いに異なる態様などが採用される。
【０１４４】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、大当り判定の結果が「大当り」でない場合は、「催促演出当り判定」を行う。そして、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は「催促演出」を行う。このような「催促演出」を行う場合は、「催促演出」に対応する変動パターンが選択され、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このような変動パターン指定コマンドを受信すると（催促演出に対応する変動パターンが選択されると）、先ずは、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示を開始する。そして、所定の時間が経過したら、遊技者に対して演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作を促す「催促演出」を開始すると共に、「入力受付期間」の残り時間を示す「残り時間示唆演出」を開始する。すなわち、「催促演出」に対応する変動パターンには、「入力受付期間」の開始タイミングが設定されている（対応付けて記憶されている）ので、該開始タイミングで「催促演出」および「残り時間示唆演出」を開始する。例えば、図２０に示すように、「演出操作部を操作しろ！」という文字を演出表示装置４１の表示画面に表示する「催促演出」を開始する共に、「入力受付期間」の経過と共に棒状の画像が伸びていく（画像が変化する）「残り時間示唆演出」を開始する。
【０１４５】
このように「催促演出」および「残り時間示唆演出」を開始した後、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が「入力当り判定」を行うと、該「入力当り判定」の結果を示す入力当り判定結果コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、入力当り判定結果コマンドを受信すると、「催促演出」および「残り時間示唆演出」を終了する。そして、受信した入力当り判定結果コマンドに基づいて「入力当り判定」の結果を検出し、その結果（入力当りまたは外れ）をＲＡＭ２２３に記憶する。そして、「入力当り判定」の結果が「入力当り」である場合は、リーチ演出が行われた後、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を行う。これに対して、「入力当り判定」の結果が「外れ」である場合は、リーチ演出が行われた後、あるいは、リーチ演出を行うことなく、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を行う。すなわち、「催促演出」に対応する変動パターンが選択された場合は、同一の変動パターンであっても、「入力当り判定」の結果に応じて、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示する図柄変動演出を行う場合と、バラケ目で停止表示する図柄変動演出を行う場合とがある。
【０１４６】
「催促演出当り判定」で「外れ」であると判定された場合は、該「外れ」に対応する変動パターンが選択され、該変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが主制御基板２００からサブ制御基板２２０に向けて送信される。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、このような変動パターン指定コマンドを受信すると、リーチ演出が行われた後、あるいは、リーチ演出を行うことなく、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをバラケ目で停止表示する図柄変動演出を行う。
【０１４７】
以上のように本実施例のパチンコ機１では、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定された場合は、遊技者に対して演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作を促す「催促演出」を行うと共に、「入力受付期間」の残り時間を示す「残り時間示唆演出」を行うので、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作に対する遊技者の注目度を高くすることができ、ひいては、「入力当り判定」に対する遊技者の注目度を高くすることができる。
【０１４８】
尚、「催促演出当り判定（第１判定）」で「催促演出当り（第１特定情報）」であると判定された場合に、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作（遊技者入力）を促す「催促演出」を実行するサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「催促演出実行手段」として捉えることができる。
【０１４９】
上述したような図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目、バラケ目の何れかで停止表示する。
【０１５０】
また、図１８に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画（いわゆるムービー）の表示を開始する。本実施例のパチンコ機１では、このような大当り遊技演出として、態様（例えば、表示する動画など）が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
【０１５１】
そして、大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を（例えば、大当り遊技演出に重ねて）開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出（例えば、１Ｒ，２Ｒ，３Ｒ・・・を表示する演出など）を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
【０１５２】
また、図１８に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、特定口入球コマンドを受信すると、特定口３８に遊技球が入球したことを示す演出を行う。例えば、演出表示装置４１の表示画面に「Ｖ」の文字を表示する演出を行う。また、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃやその背景画像を遊技状態に対応する態様（色彩や形状など）とする演出を実行したり、「低確率・電サポ状態」が設定された場合は「残り電サポ回数」を表示する演出を開始したり、「高確率・電サポ状態」が設定された場合は「残りＳＴ回数」を表示する演出を開始したりする。
【０１５３】
また、図１８に示すように、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、第１保留記憶コマンドまたは第２保留記憶コマンドを受信した場合は、事前演出を実行することがある。すなわち、第１保留記憶コマンドおよび第２保留記憶コマンドには、事前判定結果を示す情報が含まれている。そこで、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、この事前判定結果に基づく事前演出を実行することがある。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置４１に表示させたり、演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｄや第２保留表示領域４１ｅに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定の結果に基づいて事前演出を行うサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は「事前演出実行手段」として捉えることができる。
【０１５４】
Ｅ．変形例  ：
Ｅ−１．変形例１  ：
上述した実施例では、特図保留として「催促演出当り」に対応付けられた大当り判定乱数を取得した場合は（催促演出当り判定で催促演出当りと判定されて）「催促演出」が行われ、その際に行われる「入力当り判定」では約３分の１の確率で「入力当り」と判定されることとした。これに限らず、次のような構成としてもよい。すなわち、実施例では「催促演出当り」に対応付けられていた大当り判定乱数を、変形例１では「第１の催促演出当り」と「第２の催促演出当り」とに振り分けて対応付ける。例えば、図１９（ａ）に示すように、「低確用大当り判定テーブル」では、６０９〜７７２の１６４個（約４００分の１）の乱数値（低確情報）に「第１の催促演出当り」を対応付けて記憶し、７７３〜９３６の１６４個（約４００分の１）の乱数値（高確情報）に「第２の催促演出当り」を対応付けて記憶する。また、図１９（ｂ）に示すように、「高確大当り判定テーブル」では、７１９〜１０４６の３２８個（約２００分の１）の乱数値（低確情報）に「第１の催促演出当り」を対応付けて記憶し、１０４７〜１３７３の３２７個（約２００分の１）の乱数値（高確情報）に「第２の催促演出当り」を対応付けて記憶する。
【０１５５】
この結果、「催促演出当り判定」では、「第１の催促演出当り」であるか否かや、「第２の催促演出当り」であるか否かが判定されるようになる。そして、「第１の催促演出当り」であると判定された場合と、「第２の催促演出当り」であると判定された場合とで、「催促演出」の態様や、「催促演出」が促す演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作の態様（遊技者入力の態様）、「残り時間示唆演出」の態様、「入力受付期間」の長さ、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率、「入力当り判定」の実行契機となる演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作の態様（遊技者入力の態様）などを互いに異ならせることとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「催促演出当り判定」で「第１の催促演出当り」と判定されたのか「第２の催促演出当り」と判定されたのかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５６】
例えば、「催促演出当り判定」で「第１の催促演出当り」であると判定された場合は、「催促演出」の一環として「第１の催促演出」を行い、「第２の催促演出当り」であると判定された場合は、「催促演出」の一環として、「第１の催促演出」とは異なる「第２の催促演出」を行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「第１の催促演出」が行われるか、「第２の催促演出」が行われるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５７】
また、「催促演出当り判定」で「第１の催促演出当り」であると判定された場合は、演出ボタン１０ａの操作を促す「第１の催促演出」を行い、演出ボタン１０ａが操作されることに基づいて「入力当り判定」を行う。これに対して、「第２の催促演出当り」であると判定された場合は、ジョグシャトル１０ｂの操作を促す「第２の催促演出」を行い、ジョグシャトル１０ｂが操作されることに基づいて「入力当り判定」を行うこととしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「第１の催促演出」が行われるか、「第２の催促演出」が行われるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「入力当り判定」の実行契機となる操作の態様を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５８】
また、「催促演出当り判定」で「第１の催促演出当り」であると判定された場合は、「入力受付期間」を短い時間（例えば、２秒）とし、「第２の催促演出当り」であると判定された場合は、「入力受付期間」を長い時間（例えば、４秒）とすることとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「入力受付期間」として短い時間が設定されるか長い時間が設定されるかに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１５９】
また、「催促演出当り判定」で「第１の催促演出当り」である（低確情報である）と判定された場合は、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を低い確率（例えば、約５分の１）とし、「催促演出当り判定」で「第２の催促演出当り」である（高確情報である）と判定された場合は、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を高い確率（例えば、約５分の４）とすることとしてもよい。また、このような構成とした場合は、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を示唆する「確率示唆演出」を行うこととしてもよい。例えば、該確率が低い場合は「低確率」という文字を表示し、該確率が高い場合は「高確率」という文字を表示することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６０】
Ｅ−２．変形例２  ：
また、大当り判定で「大当り」と判定された場合と、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合とで、停止表示する大当り図柄や、大当り遊技の種類、所定の大当り遊技が行われる確率、識別情報の変動表示態様などを互いに異ならせることしてもよい。こうすると、大当り判定で「大当り」と判定された場合と、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合とで、差異を持たせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６１】
例えば、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、第１の大当り図柄（例えば、大当り図柄１０１〜３００）を停止表示させ、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、第２の大当り図柄（例えば、大当り図柄４０１〜６００）を停止表示させることとしてもよい。また、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、リーチ演出を介して識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃをゾロ目で停止表示させ、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、リーチ演出を介さずに識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを（同時に）ゾロ目で停止表示させることとしてもよい。また、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを奇数のゾロ目で停止表示させることとし、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを偶数のゾロ目で停止表示させることとしてもよい。
【０１６２】
また、大当り判定で「大当り」と判定された場合は、所定の大当り遊技（例えば、Ｖロングの大当り遊技）を５０％の確率で実行し、「入力当り判定」で「入力当り」と判定された場合は、該所定の大当り遊技を８０％の確率で実行することとしてもよい。
【０１６３】
Ｅ−３．変形例３  ：
また、上述した実施例の「入力当り判定」は、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの何れかが操作された際に取得される入力当り判定乱数に基づいて行うこととした。これに限らず、次のような構成としてもよい。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されたら、「入力当り判定」に先立って、「入力当り」と判定される操作態様である「当り態様」を決定する当り態様決定処理を行う。そして、「入力当り判定」では該「当り態様」で演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃが操作されたら、「入力当り」と判定することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作態様について思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６４】
例えば、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、当り態様決定処理において、演出ボタン１０ａを操作する態様、ジョグシャトル１０ｂを操作する態様、方向ボタン１０ｃを操作する態様の中から、「当り態様」を決定する。そして、「入力当り判定」では該「当り態様」の操作が行われたら、「入力当り」と判定することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、演出ボタン１０ａ、ジョグシャトル１０ｂ、方向ボタン１０ｃの何れを操作するかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６５】
また、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、当り態様決定処理において、ジョグシャトル１０ｂに対して行うことが可能な操作の態様、すなわち、ジョグシャトル１０ｂを押し込む操作、ジョグシャトル１０ｂを回転させる操作の中から、「当り態様」を決定する。そして、「入力当り判定」では該「当り態様」の操作が行われたら、「入力当り」と判定することとしてもよい。こうすると、遊技者に対して、ジョグシャトル１０ｂに対してどのような操作を行うかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６６】
また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、「催促演出当り判定」で「催促演出当り」と判定されたら、「入力当り判定」に先立って、複数の選択画像を表示する。例えば、演出表示装置４１の表示画面にトランプを模した画像（選択画像）を３つ表示する。一方、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、当り態様決定処理において、複数の選択画像のうち所定の選択画像を選択するための操作態様（例えば、方向ボタン１０ｃの左右を所定の回数操作した後、演出ボタン１０ａを操作する態様）を、「当り態様」として決定する。そして、「入力当り判定」では該「当り態様」の操作が行われたら、「入力当り」と判定する。この際、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、方向ボタン１０ｃが操作されるたびに選択画像を切り換える表示を行い、演出ボタン１０ａが操作されたら選択画像の選択が確定する表示を行う。こうすると、複数の選択画像の中から所定の選択画像を遊技者に選択させる（選択操作を行わせる）ことによって「入力当り判定」を行うことができる。この結果、遊技者に対して、何れの選択画像を選択するかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６７】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１６８】
例えば、上述した実施例では、大当り判定および「催促演出当り判定」の双方を実行可能であることとしたが、これらのうち「催促演出当り判定」のみを行うこととしてもよい。
【０１６９】
また、上述した実施例では、大当り判定および「催促演出当り判定」の双方を大当り判定乱数に基づいて行うこととしたが、互いに異なる判定乱数を用いることとしてもよい。例えば、大当り判定は大当り判定乱数に基づいて行い、「催促演出当り判定」は当該判定専用の判定乱数に基づいて行うこととしてもよい。
【０１７０】
また、「入力当り判定」で「入力当り」と判定される確率を遊技の進行状況に応じて変化させる構成としてもよい。例えば、「入力当り判定」で「入力当り」でないと判定された回数に基づいて該確率を決定する構成としてもよく、「入力当り判定」で「入力当り」でないと判定されたことが２回連続したら、「入力当り」と判定される確率を２倍にする構成としてもよい。
【０１７１】
また、上述した実施例においては、「催促演出」や「入力当り判定」が行われる可能性を示唆する事前演出を行うこととしてもよい。例えば、図柄変動演出（図柄変動遊技）の実行中に、該図柄変動演出（図柄変動遊技）より後に行われる図柄変動演出（図柄変動遊技）にて、「催促演出」や「入力当り判定」が行われることを示唆する事前演出（例えば、対応する保留図柄の色彩を所定の色彩で表示する演出など）を行うこととしてもよい。こうすると、「催促演出」が行われることに期待する遊技者に対して、事前演出に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作を行うことに対する遊技者の準備期間を確保することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１７２】
また、上述した実施例では、「入力受付期間」中に演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作が行われなくても、「入力受付期間」が終了するに際して「入力当り判定」を行うこととしたが、該操作が行われない場合は「入力当り判定」を行わないこととしてもよい。こうすると、演出操作部１０ａ，１０ｂ，１０ｃの操作に更に遊技者を注目させることが可能となる。
【０１７３】
また、上述した実施例では、上述した実施例では、５回目のラウンド遊技において第２大入賞口３５が開放状態となることとしたが、５回目以外のラウンド遊技において第２大入賞口３５が開放状態となることとしてもよい。
【０１７４】
また、上述した実施例では、第２大入賞口３５には右打ちした遊技球が入球可能であることとしたが、第２大入賞口３５には左打ちした遊技球が入球可能であることとしてもよい。例えば、第２大入賞口ユニット３３を第１始動口２４の周辺に設けることとしてもよい。
【０１７５】
また、上述した実施例では、第１特図保留であるか第２特図保留であるかに拘わらず、最先に記憶された特図保留についての大当り判定および特別図柄の変動表示を行う（いわゆる特別図柄の順次変動機能を有する）遊技機に本発明を適用した構成としたが、これに限らない。例えば、第１特図保留および第２特図保留のうち第１特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第１特図保留に係る大当り判定および第１特図の変動表示を行うが、第２特図保留が記憶されている場合は第１特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第２特図保留に係る大当り判定および第２特図の変動表示を行う遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。すなわち、第２特図を第１特図に優先して変動表示させる（いわゆる第２特図の優先変動機能を有する）遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。また、第１特図の変動表示と、第２特図の変動表示とを並行して実行可能である（いわゆる同時変動機能を有する）遊技機に本発明を適用した構成としてもよい。
【０１７６】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【０１７７】
また、上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機Ａ１〜Ａ８として捉えることもできる。
＜遊技機Ａ１＞
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機であって、
遊技者によって行われる遊技者入力を検知する検知手段と、
前記遊技者入力に基づいて当りであるか否かの入力当り判定を行う入力当り判定手段と、
前記入力当り判定で前記当りと判定されることに基づいて、可変入球口が入球可能状態となる特定遊技を行う特定遊技実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１７８】
このような遊技機では、遊技者入力に基づいて入力当り判定が行われ、この入力当り判定で当りと判定されると、特定遊技が行われる。このため、特定遊技が行われるか否かに遊技者入力が実際に関与するという斬新な遊技性を実現することが可能となる。また、この結果、遊技者入力に対する遊技者の思い入れを強く（遊技者の注目度を高く）することが可能となる。
【０１７９】
＜遊技機Ａ２＞
遊技機Ａ１において、
遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報を記憶する入球取得情報記憶手段と、
前記入球取得情報が第１特定情報であるか否かの第１判定を行う第１判定手段と、
を備え、
前記入力当り判定手段は、前記第１判定で前記入球取得情報が前記第１特定情報であると判定された場合に、前記入力当り判定を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１８０】
このような遊技機では、遊技球が始動口に入球することに基づいて取得される入球取得情報が第１特定情報であれば、入力当り判定を行う。このため、遊技者に対して、遊技球が始動口に入球することに注目させることができ、且つ、第１特定情報が取得されることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８１】
＜遊技機Ａ３＞
遊技機Ａ２において、
前記入球取得情報が前記第１特定情報と異なる第２特定情報であるか否かの第２判定を行う第２判定手段を備え、
前記特定遊技実行手段は、前記入力当り判定で前記当りと判定された場合に加えて、前記第２判定で前記第２特定情報であると判定された場合も、前記特定遊技を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１８２】
このような遊技機では、第２判定（例えば、大当り判定）で第２特定情報（例えば、大当り）であると判定された場合に特定遊技が行われるが、第２特定情報であると判定されなくても、第１判定で第１特定情報であると判定されれば、特定遊技が行われる可能性がある。すなわち、第１判定で第１特定情報であると判定されると、「入力当り判定」が行われ、この入力当り判定で当りと判定されて特定遊技が行われる可能性がある。このため、第２判定（例えば、大当り判定）で第２特定情報（例えば、大当り）であると判定されない場合であっても、第１判定で第１特定情報であると判定されることを遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８３】
＜遊技機Ａ４＞
遊技機Ａ２または遊技機Ａ３において、
前記第１特定情報として、低確情報と、前記低確情報と異なる高確情報とを有しており、
前記第１判定手段は、前記第１判定として、前記入球取得情報が前記低確情報であるか否かの判定と、前記入球取得情報が前記高確情報であるか否かの判定とを行うことが可能であり、
前記入力当り判定手段は、前記第１判定で前記入球取得情報が前記低確情報であると判定された場合、および、前記第１判定で前記入球取得情報が前記高確情報であると判定された場合に、前記入力当り判定を行うものであり、
前記入力当り判定で前記当りと判定される確率は、前記第１判定で前記入球取得情報が前記低確情報であると判定された場合よりも、前記第１判定で前記入球取得情報が前記高確情報であると判定された場合の方が高い
ことを特徴とする遊技機。
【０１８４】
このような遊技機では、入球取得情報が低確情報である場合より高確情報である場合の方が高い確率で、入力当り判定で当りと判定される。このため、遊技者に対して、入力当り判定で当りと判定される確率に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、入力当り判定で当りと判定される確率を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８５】
＜遊技機Ａ５＞
遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ４の何れか１つにおいて、
前記第１判定で前記入球取得情報が前記第１特定情報であると判定された場合に、遊技者に対して前記遊技者入力を促す催促演出を実行可能な催促演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【０１８６】
このような遊技機では、入力当り判定が行われることを期待している遊技者に対して、催促演出が行われることを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８７】
＜遊技機Ａ６＞
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ５の何れか１つにおいて、
前記入力当り判定手段は、
前記遊技者入力に基づいて入力取得情報を取得するものであり、
取得した前記入力取得情報が入力当り情報である場合に、前記入力当り判定で前記当りと判定する
ことを特徴とする遊技機。
【０１８８】
このような遊技機では、遊技者入力に基づいて取得される入力取得情報が入力当り情報であれば、入力当り判定で当りと判定される。このため、遊技者に対して、入力当り情報が取得されることを期待させながら遊技者入力を行わせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８９】
＜遊技機Ａ７＞
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ５の何れか１つにおいて、
前記入力当り判定手段は、前記遊技者入力の態様が当り態様である場合に、前記入力当り判定で前記当りと判定する
ことを特徴とする遊技機。
【０１９０】
このような遊技機では、遊技者入力が当り態様で行われると、入力当り判定で当りと判定される。このため、遊技者に対して、遊技者入力の当り態様について思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９１】
＜遊技機Ａ８＞
遊技機Ａ１乃至遊技機Ａ５の何れか１つにおいて、
遊技者によって選択可能な選択画像を複数表示する選択画像表示手段を備え、
前記遊技者入力として、複数の前記選択画像から所定の前記選択画像を選択させる選択操作を行わせることが可能であり、
前記入力当り判定手段は、前記選択操作に基づいて前記入力当り判定を行う
ことを特徴とする遊技機。
【０１９２】
このような遊技機では、複数の前記選択画像から所定の前記選択画像を選択させる選択操作に基づいて入力当り判定を行う。このため、遊技者に対して、何れの選択画像を選択するかを思案させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０１９３】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１９４】
１…パチンコ機（遊技機）、２４…第１始動口、２５…第２始動口、２８…第１大入賞口（可変入球口）、３５…第２大入賞口（可変入球口）、３８…特定口（特定領域）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ（検知手段、入力当り判定手段、第１判定手段、第２判定手段、特定遊技実行手段、事前判定手段）、２０３…ＲＡＭ（入球取得情報記憶手段）、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（事前演出実行手段、催促演出実行手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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