(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームプレイ内容の再現においてゲームプレイ当時の盛り上がりを伝えるシステム及び装置を提供する。【解決手段】サーバ装置１１０は、１又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作の情報である操作情報を取得する操作情報取得手段１４３と、ゲームのプレイ中に、ゲームを観戦している観戦ユーザがプレイ又はプレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得する評価情報取得手段１４４と、操作情報と評価情報とに基づいてプレイヤの操作に関連付けられた評価の履歴情報を作成する履歴情報作成手段１４６と、プレイの内容を再現するための要求に応じて、操作情報及び履歴情報をプレイの再現を要求したユーザ端末１６２に送付する送付手段１４７と、を有する。ユーザ端末１６２は、受信した履歴情報及び操作情報に基づいて、プレイの再現及び評価の再現を行う処理手段１４８を有する。【選択図】図１（ｂ）
2020151356.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
サーバ装置と少なくとも１つの端末装置とを備え、ゲーム内容を再現するシステムであって、
前記サーバ装置が、
１又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作の情報である操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得する評価情報取得手段と、
前記操作情報と前記評価情報とに基づいて前記プレイヤの操作に関連付けられた評価の履歴情報を作成する履歴情報作成手段と、
前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記操作情報及び前記履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末に送付する送付手段と、
を有し、
前記端末装置が、
受信した前記履歴情報及び前記操作情報に基づいて、前記プレイの再現及び前記評価の再現を行う処理手段を有する
システム。
【請求項２】
前記サーバ装置が、
前記プレイヤによる操作に基づくゲーム内の演出の情報である演出情報を取得する演出情報取得手段を更に有し、
前記履歴情報作成手段は、前記評価情報と前記演出情報と前記操作情報とに基づいて前記プレイヤの操作に関連付けられた演出及び評価の履歴情報を作成する、
請求項１に記載のシステム。
【請求項３】
前記評価情報取得手段は、前記ユーザの操作を基準とした所定の時間範囲内に前記観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行われた１又は複数の評価に基づいて前記評価情報を取得する、
請求項１又は２に記載のシステム。
【請求項４】
前記評価情報取得手段は、前記演出を基準とした所定の時間範囲内に前記観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行う評価を前記評価情報として取得する、
請求項２に記載のシステム。
【請求項５】
前記評価情報は、評価数に基づいて設定される、
請求項１から４のいずれか１つに記載のシステム。
【請求項６】
前記履歴情報作成手段は、
前記評価情報を対応する前記演出情報の後のタイミングに挿入することにより前記履歴情報を作成することを含む請求項２又は４に記載のシステム。
【請求項７】
前記操作情報は、前記プレイヤの操作内容に対応付けられた時刻情報を有し、
前記履歴情報作成手段は、前記評価情報を前記操作情報の前記時刻情報と対応付けることを含む請求項１から５のいずれか１つに記載のシステム。
【請求項８】
１又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作の情報である操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得する評価情報取得手段と、
前記操作情報と前記評価情報とに基づいて前記プレイヤの操作に関連付けられた評価の履歴情報を作成する履歴情報作成手段と、
前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記操作情報及び前記履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末に送付する送付手段と、
を備えた情報処理装置。
【請求項９】
コンピュータに、
１又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作の情報である操作情報を取得する操作情報取得ステップと、
前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得する評価情報取得ステップと、
前記操作情報と前記評価情報とに基づいて前記プレイヤの操作に関連付けられた評価の履歴情報を作成する履歴情報作成ステップと、
前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記操作情報及び前記履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末に送付する送付ステップと、
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのリプレイ用のシステム及び装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームにおけるユーザのプレイ内容をリプレイする技術として、特許文献１のように、ゲームの進行に関する処理の情報を記憶しておき、その記憶した情報に基づいてゲームプレイ内容を再現する方法が知られている。
【０００３】
近年のゲームでは、ゲームプレイをリアルタイムで観戦する観戦機能や、観戦中のユーザがゲームプレイ内容やプレイ中のユーザに対して評価をする評価機能などが実装されている。評価機能は、例えば、無料のポイントや課金対象のポイントを譲渡対象に譲渡する投げ銭（以下、「投げ銭」と称す）と呼ばれる機能で実現されている。
投げ銭が行われると、ユーザのプレイ中の画面や観戦中のユーザの観戦画面に、投げ銭に対応する演出処理が行われていた。このように投げ銭による演出処理が行われることで、ゲームが盛り上がりを演出し、プレイ中のユーザや観戦者を楽しませることができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１３７１０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のゲームのプレイ内容をリプレイ（再現）するシステムは、ゲームの進行に関する処理の情報に基づいてプレイ内容（ゲームの進行）を再現していた。そのため、後からプレイを見たユーザには、当時の盛り上がりが伝わらない場合がある。
【０００６】
したがって、本発明の目的は、ゲーム等のプレイ内容の再現においてプレイ当時の盛り上がりを伝えるシステム及び装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の１つの特徴によれば、サーバ装置と少なくとも１つの端末装置とを備え、ゲーム内容を再現するシステムであって、
前記サーバ装置が、
１又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作の情報である操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得する評価情報取得手段と、
前記操作情報と前記評価情報とに基づいて前記プレイヤの操作に関連付けられた評価の履歴情報を作成する履歴情報作成手段と、
前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記操作情報及び前記履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末に送付する送付手段と、
を有し、
前記端末装置が、
受信した前記履歴情報及び前記操作情報に基づいて、前記プレイの再現及び前記評価の再現を行う処理手段を有するシステムが提供される。
【０００８】
本発明において、前記サーバ装置が、前記プレイヤによる操作に基づくゲーム内の演出の情報である演出情報を取得する演出情報取得手段を更に有し、前記履歴情報作成手段は、前記評価情報と前記演出情報と前記操作情報とに基づいて前記プレイヤの操作に関連付けられた演出及び評価の履歴情報を作成することもできる。
【０００９】
また、本発明において、前記評価情報取得手段は、前記ユーザの操作を基準とした所定の時間範囲内に前記観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行われた１又は複数の評価に基づいて前記評価情報を取得することもできる。
【００１０】
また、本発明において、前記評価情報取得手段は、前記演出を基準とした所定の時間範囲内に前記観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行う評価を前記評価情報として取得することもできる。
【００１１】
また、本発明において、前記評価情報は、評価数に基づいて設定されるように構成できる。
【００１２】
また、本発明において、前記履歴情報作成手段は、前記評価情報を対応する前記演出情報の後のタイミングに挿入することにより前記履歴情報を作成することを含むこともできる。
【００１３】
また、本発明において、前記操作情報は、前記プレイヤの操作内容に対応付けられた時刻情報を有し、前記履歴情報作成手段は、前記評価情報を前記操作情報の前記時刻情報と対応付けることを含むこともできる。
【００１４】
また、本発明の別の特徴によれば、１又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作の情報である操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得する評価情報取得手段と、
前記操作情報と前記評価情報とに基づいて前記プレイヤの操作に関連付けられた評価の履歴情報を作成する履歴情報作成手段と、
前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記操作情報及び前記履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末に送付する送付手段と、
を備えた情報処理装置が提供される。
【００１５】
また、本発明の更なる別の特徴によれば、コンピュータに、
１又は複数のプレイヤがゲームをプレイしている間に行った操作の情報である操作情報を取得する操作情報取得ステップと、
前記ゲームのプレイ中に、前記ゲームを観戦している観戦ユーザが前記プレイ又は前記プレイヤに対して行う評価を表す評価情報を取得する評価情報取得ステップと、
前記操作情報と前記評価情報とに基づいて前記プレイヤの操作に関連付けられた評価の履歴情報を作成する履歴情報作成ステップと、
前記プレイの内容を再現するための要求に応じて、前記操作情報及び前記履歴情報を前記プレイの再現を要求した端末に送付する送付ステップと、
を実行させるプログラムが提供される。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、ゲームプレイ内容の再現においてゲームプレイ当時の盛り上がりを伝える装置及びシステムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１（ａ）】本発明の一実施形態による再現システムのシステム構成を示す。
【図１（ｂ）】本発明の一実施形態による再現システムの機能ブロック図を示す。
【図２】本発明の一実施形態によるプレイ時の処理フローを示す。
【図３】本発明の一実施形態によるリプレイ（再現）時の処理フローを示す。
【図４】本発明の第１の実施例によるプレイ時のイベントの様子を時系列的に示す。
【図５】本発明の第１の実施例によるリプレイ（再現）時のイベントの様子を時系列的に示す。
【図６】本発明の第２の実施例によるプレイ時のイベントの様子を時系列的に示す。
【図７】本発明の第２の実施例によるリプレイ（再現）時のイベントの様子を時系列的に示す。
【図８】本発明の第３の実施例によるプレイ時のイベントの様子を時系列的に示す。
【図９】本発明の第３の実施例によるリプレイ（再現）時のイベントの様子を時系列的に示す。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
[システム構成の概要]
図１（ａ）は、本発明の一実施形態に係るゲームプレイの再現システム１００のシステム構成を示すものである。図１（ｂ）は、本発明の一実施形態に係るゲームプレイの再現システム１００の機能ブロック図を示す。
【００１９】
図１（ａ）に示されるように、再現システム１００は、サーバ装置（情報処理装置）１１０と、１又は複数のプレイヤのユーザ端末１６０と、１又は複数の観戦者のユーザ端末１６１と、１又は複数の閲覧者のユーザ端末１６２とを備える。閲覧者のユーザ端末１６２は、プレイヤのユーザ端末１６０や観戦者のユーザ端末１６１と同一であってもよい。
【００２０】
サーバ装置１１０は、プロセッサ１１５、主記憶装置や補助記憶装置などの記憶装置１２０及び通信装置１２５を有する。プロセッサ１１５は、記憶装置１２０に記憶されているコンピュータプログラムに基づいて当該コンピュータプログラムで定義されている処理を実行する。サーバ装置１１０は、通信装置１２５を介してインターネットなどの通信回線１５０に接続される。通信装置１２５及び通信回線１５０の接続は、無線回線及び／又は有線回線によって実現される。サーバ装置１１０は、データベース１３０と無線回線及び／又は有線回線を介してデータベース１３０と接続されていてもよい。データベース１３０を用いることによって、大量の情報を用いたゲームシステムが構築できる。
【００２１】
ユーザ端末１６０、１６１及び１６２は、プロセッサ１６５、主記憶装置や補助記憶装置などの記憶装置１７０、ディスプレイ１７５、入力装置１８０及び通信装置１８５を有する。プロセッサ１６５は、記憶装置１７０に記憶されているコンピュータプログラムに基づいて当該コンピュータプログラムで定義されている処理を実行する。ユーザ端末１６０、１６１及び１６２は、通信装置１８５を介してインターネットなどの通信回線１５０に接続される。通信装置１８５及び通信回線１５０の接続は、無線回線及び／又は有線回線によって実現される。ユーザ端末１６０、１６１及び１６２は、ゲームの画像及び／又は動画をディスプレイ１７５に表示する。ディスプレイ１７５は、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）ディスプレイなどによって実現されてもよい。ユーザ端末１６０、１６１及び１６２は、入力装置１８０を介してプレイヤの入力を受け付ける。入力装置１８０は、例えば、物理キーボードや、ディスプレイ１７５上に表示されるタッチパネル型キーボード及びタッチパネル入力などによって実現されてもよい。本実施形態において、ユーザ端末１６０、１６１及び１６２は、携帯電話、テレビ、フィーチャーフォン、スマートホン、タブレット、ラップトップパソコン、デスクトップパソコンなどとすることができる。他の実施形態において、ユーザ端末１６０、１６１及び１６２は、携帯型ゲーム機とすることができる。さらに他の実施形態において、ユーザ端末１６０は、据え置き型ゲーム機及びディスプレイを含む装置であってもよい。さらに他の実施形態において、ユーザ端末１６０、１６１及び１６２は、アーケードゲーム装置であってもよい。
【００２２】
上記実施形態において、サーバ装置１１０及びユーザ端末１６０、１６１及び１６２は、それぞれの通信装置１２５、１８５及び通信回線１５０を介して通信を行う。サーバ装置１１０が主にゲームの制御を処理し、ユーザ端末１６０、１６１及び１６２がゲームの表示及びユーザからの入力に関する制御を処理することができる。これは、一例であり、ゲームシステム１００のいずれかの一部でゲームの処理が実行されるようにしてもよい。すなわち、サーバ装置１１０並びにユーザ端末１６０、１６１及び１６２が協働してゲームの処理を実行することは、当業者によって理解されるであろう。上記実施形態において、サーバ装置１１０は、物理的に１台のサーバとして説明したが、２以上のサーバから構成されてもよい。
【００２３】
図１（ｂ）に示されるように、再現システム１００の機能ブロックの構成として、サーバ装置１１０は、操作情報取得手段１４３、評価情報取得手段１４４、演出情報取得手段１４５、履歴情報作成手段１４６及び送付手段１４７を備えている。
操作情報取得手段１４３は、ゲームプレイ時に、インターネットなどの通信回線１５０を介して、プレイヤのユーザ端末１６０からプレイ内容（ゲームの進行）に関する操作情報１４０等を取得する。
評価情報取得手段１４４は、通信回線１５０を介して、観戦者のユーザ端末１６１からプレイ内容やプレイヤに対して行われる投げ銭等の評価情報１４２を取得する。
演出情報取得手段１４５は、通信回線１５０を介して、プレイヤの操作及び操作に基づくキャラクタのアクション演出、勝利演出、敵が倒れるなどの各種イベント（演出）情報１４１を取得する。
履歴情報作成手段１４６は、操作情報取得手段１４３により取得した操作情報１４０、評価情報取得手段１４４により取得した評価情報１４２及び演出情報取得手段１４５により取得したイベント（演出）情報１４１に基づいてプレイ内容及び評価に関する履歴情報を作成する。
送付手段１４７は、履歴情報作成手段１４６により作成されたプレイ内容及び評価に関する履歴情報を閲覧者のユーザ端末１６２に通信回線１５０を介して送付する。
【００２４】
閲覧者のユーザ端末１６２は、処理手段１４８を備えており、ゲーム内容の再現時に、サーバ装置１１０から送付されたプレイ内容及び評価に関する履歴情報を受信してリプレイ（再現）処理を行うことができる。ユーザ端末１６２の閲覧者は、ゲームプレイ内容の再現に合わせて観戦者の評価の再現を見ることで、ゲームプレイ当時の盛り上がりを体験することができる。
【００２５】
[プレイ時の処理]
図２は、本発明の一実施形態によるプレイ時２００の処理フローを示す。
【００２６】
１又は複数のプレイヤのユーザ端末において、ゲームプレイが開始される（ステップＳ２１０）。プレイヤのユーザ端末は、プレイヤの操作及び操作に基づくキャラクタのアクション演出、勝利演出、敵が倒れるなどの各種イベント（演出）を受け付け、時刻情報と対応付けた操作情報及びイベント（演出）情報をサーバ装置に送信する（ステップＳ２２０）。なお、プレイヤのユーザ端末は、クリティカルやダメージなどの付加情報を操作情報と共に送信してもよい。
【００２７】
他方、１又は複数の観戦者のユーザ端末において、プレイヤのユーザ端末で行われているゲームの観戦を開始する（ステップＳ２３０）。観戦者のユーザ端末は、観戦ユーザからのプレイ内容やプレイヤに対して行われる評価を受け付け、時刻情報と対応付けた評価情報としてサーバ装置に送信する（ステップＳ２４０）。
【００２８】
評価情報は、観戦者のユーザ端末において、観戦者の入力によりゲームプレイヤのプレイに対して送られることになるプレゼント（投げ銭、お捻りなど）や応援等に関するメッセージ等であってもよいし、また、プレイヤや操作対象キャラクタへのプレゼント（投票、装身具等）であってもよい。
【００２９】
評価情報は、例えば、観戦者のユーザ端末において、所定の閾値時間内に受け付けた評価の数であってもよいし、上記のプレゼントの数、予め定めた基準に基づく価値、投票数であってもよい。また、評価情報のデータは、上記のプレゼントに関する画像コンテンツ等であってもよい。
【００３０】
サーバ装置は、プレイヤのユーザ端末から送付された操作情報及びイベント（演出）情報と、観戦者のユーザ端末から送付された評価情報とを受信する（ステップＳ２５０）。なお、プレイヤのユーザ端末は、この時、プレイヤのプレイ内容を識別するプレイＩＤを操作情報と関連付けて送付するように構成してもよい。
【００３１】
次に、サーバ装置は、受信した操作情報と、イベント（演出）情報と、評価情報とから、プレイヤの操作情報に関連付けて評価の履歴情報（評価履歴情報）を作成する（ステップＳ２６０）。この場合において、履歴情報は、評価履歴情報に対して、更に、操作情報に関連付けられたイベント（演出）の履歴情報（演出履歴情報）を加えたものとして作成してもよい。
【００３２】
次に、サーバ装置は、操作情報の履歴（操作履歴情報）に関連付けられた演出履歴情報及び演出履歴情報をデータベース等に記憶する（ステップＳ２７０）。また、これらの履歴情報をプレイＩＤと対応付けて記憶しておくように構成してもよい。
【００３３】
なお、上記のステップにおいて、操作情報は、プレイヤのユーザ端末から時刻情報と関連付けられて送信されると、サーバ装置では、その受信した操作情報を時刻情報と関連付けて操作履歴情報として記憶する。
【００３４】
イベント（演出）情報は、プレイヤのユーザ端末から時刻情報と関連付けられて送信されると、サーバ装置ではその受信したイベント（演出）情報を時刻情報と関連付けてイベント（演出）履歴情報として記憶するが、更に、イベント（演出）履歴情報は、対応する操作履歴情報と関連付けて記憶するように構成してもよい。このように、操作履歴情報とイベント（演出）履歴情報とを関連付けて記憶しておくことにより、後述するリプレイ（再現）時に、プレイヤの操作の内容とそれに基づくゲーム内の演出を連動させて表示させることが可能となる。
【００３５】
評価情報は、観戦者のユーザ端末から時刻情報と関連付けられて送信されると、サーバ装置では、その受信した評価情報を時刻情報と関連付けて評価履歴情報として記憶する。
【００３６】
また、操作履歴情報は、時刻情報と関連付けられて記憶されているので、評価履歴情報は、時刻情報の代わりに、操作履歴情報と関連付けて記憶するように構成してもよい。この場合、評価履歴情報は、プレイヤの操作タイミングを基準とした所定の時間範囲内に行われた評価数を関連付けて記憶してもよい。
【００３７】
また、イベント（演出）履歴情報は、時刻情報と関連付けられて記憶されているので、評価履歴情報は、時刻情報の代わりに、イベント（演出）履歴情報と関連付けて記憶するように構成してもよい。この場合、評価履歴情報は、演出タイミングを基準とした所定の時間範囲内に行われた評価数を関連付けて記憶してもよい。
【００３８】
上述のように、評価履歴情報を評価数とすることにより、全観戦ユーザの評価を記憶させる場合と比べて情報量を削減して記憶することが可能となる。
【００３９】
また、評価履歴情報を評価数に応じた規模の別情報（例えば、評価数に応じて画像コンテンツの大きさを変えることや、画像コンテンツの数を増やすことなど）として記憶しておいてもよい。これにより、全観戦ユーザの評価を各画像データとして記憶させる場合と比べて情報量を削減できるだけでなく、リプレイ（再現）時に、プレイ時の評価がどうであったかをダイジェストで表現することができ、プレイ内容を観戦しなかったユーザにプレイ時の演出の盛り上がりの状況を伝えるのに役立てることができる。
【００４０】
上述の通り、サーバ装置は、プレイヤの操作に関連付けられた演出及び評価の情報を履歴情報としてデータベース等の記憶装置に記憶する。これらの履歴情報は、当該ゲームプレイに対応するＩＤと紐づけて記憶されており、後述するリプレイ（再現）時にＩＤを介してプレイヤの操作に関連付けられた演出及び評価の情報を読み出してリプレイすることができる。
【００４１】
なお、上記の時刻情報は、実時間であってもよいし、ゲームプレイ内の相対的な時刻情報であってもよい。
【００４２】
[リプレイ（再現）時の処理]
図３は、本発明の一実施形態によるリプレイ時３００の処理フローを示す。
【００４３】
閲覧者のユーザ端末は、閲覧者から閲覧したいリプレイ内容のプレイＩＤの選択を受け付ける（ステップＳ３１０）。閲覧者のユーザ端末は、サーバ装置に対してリプレイ内容を指定した要求信号を送信する（ステップＳ３２０）。サーバ装置は、当該リプレイの要求信号を受信する（ステップＳ３３０）。
【００４４】
サーバ装置は、このとき、当該リプレイの要求信号に対応するプレイＩＤによりデータベースを参照して当該リプレイの要求信号に対応する履歴情報を記憶装置から読み出す（ステップＳ３４０）。
【００４５】
サーバ装置は、その後、対応する操作履歴情報、イベント（演出）履歴情報及び評価履歴情報を閲覧者のユーザ端末に送信する（ステップＳ３５０）。
【００４６】
閲覧者のユーザ端末は、操作履歴情報、イベント（演出）履歴情報及び評価履歴情報を受信し（ステップＳ３６０）、受信した履歴情報に基づいてリプレイ情報を表示する（ステップＳ３７０）。
【００４７】
履歴情報には、演出情報の他、評価情報も含まれており、リプレイ時に、プレイ時に行われた観戦者からの評価も更なる演出として再現することができ、後からリプレイを見るユーザも当時の盛り上がりを体感することができる。
【００４８】
履歴情報について、評価情報が、演出タイミングを基準とした所定の時間範囲内に行われた評価数として関連付けられている場合には、リプレイ時に、イベント（演出）情報により特定される演出の後に評価情報により特定される評価を表示するようにことができる。すなわち、演出が行われていた期間の周辺のタイミングに分散していた評価をまとめて当該演出後に表示することにより、他の演出の表示タイミングとの重複を回避し、演出や評価が見づらくなることを防止することができる。
【００４９】
[実施例１]
（プレイ時）
図４は、本発明の第１の実施例によるプレイ時４００のイベントの様子を時系列的に示す。
【００５０】
本実施例では、一人のプレイヤが操作Ａ 、操作Ｂ及び操作Ｃを行うプレイ状況に関して、操作Ｂと操作Ｃの間に、観戦ユーザＡがユーザ端末から評価４１０の入力を行い、また、観戦ユーザＢが別のユーザ端末から評価４２０及び評価４４０の入力を行っている。このとき、評価４１０と評価４２０は、それぞれ別の観戦ユーザから行われているが、同タイミングで行われている。評価４１０と評価４２０の評価情報は、サーバ装置に送付されると、サーバ装置において、これらはまとめて操作Ｂの操作情報と関連付けられて評価履歴情報としてデータベースに記憶される。
【００５１】
評価４４０は、評価４１０や評価４２０の後のタイミングで行われており、評価４１０や評価４２０とは別の評価情報としてサーバ装置に送付され、サーバ装置のデータベースにおいて評価４１０や評価４２０の後のタイミングの情報として記憶される。なお、評価４４０は、操作Ｂのタイミングから所定の時間範囲内に入る評価として、評価４１０と評価４２０の評価情報とまとめて評価履歴情報としてサーバ装置のデータベースに記憶するように構成してもよい。
【００５２】
上述の通り、評価４１０、４２０及び４４０は、まとめてサーバ装置のデータベースに記憶される場合には、評価情報は、評価の数として記憶してもよい。評価情報を評価数とすることにより、全観戦ユーザの評価を記憶させる場合と比べて情報量を削減して記憶することができる。
【００５３】
また、プレイヤの操作Ｃの後に、観戦ユーザＡからの評価４６０と、観戦ユーザＢからの評価４５０、評価４７０及び評価４８０が行われている。このとき、評価４６０と評価４７０は、それぞれ別の観戦ユーザから行われているが、同タイミングで行われている。したがって、評価４６０と評価４７０の評価情報は、評価４１０や評価４２０と同様に、サーバ装置に送付されると、サーバ装置において、これらはまとめて操作Ｃの操作情報と関連付けられて評価履歴情報としてデータベースに記憶される。なお、評価４５０及び評価４８０が行われたタイミングは、評価４７０のそれとは異なるため、別の評価情報として記憶してもよいが、評価４５０及び評価４８０は、評価４７０との関連性に基づいて評価４７０とまとめて記憶するように構成してもよい。
【００５４】
また、操作情報を時刻情報と関連付けて操作履歴情報を作成し、上記のそれぞれの評価履歴情報は、操作履歴情報と関連付けられた上で、所定のＩＤと紐づけられてサーバ装置のデータベースに記憶される。
【００５５】
なお、評価履歴情報は、更に、評価を行った複数の観戦ユーザのぞれぞれと対応付けして記憶してもよいし、観戦ユーザと対応付けせずに記憶してもよい。観戦ユーザとの対応付けをすることなく記憶することにより、記憶容量を削減することができる。
【００５６】
なお、本実施例においては、プレイヤを一人として説明しているが、対戦ゲームなど複数のプレイヤが参加するゲームにおいては、複数のプレイヤに関連する評価として同様に時刻情報や操作情報に関連付けて評価情報を記憶するように構成することができる。
【００５７】
（リプレイ（再現）時）
図５は、本発明の第１の実施例によるリプレイ（再現）時５００のイベントの様子を時系列的に示す。
【００５８】
閲覧者は、閲覧したいリプレイを選択し、サーバ装置に所定のＩＤを用いて要求すると、サーバ装置は、その要求に対して、当該ＩＤを用いてデータベースを参照する。サーバ装置は、当該ＩＤに対応する評価５１０から評価５５０の評価履歴情報を関連する操作履歴情報と共に閲覧者のユーザ端末に送信する。
【００５９】
ここで、評価５１０は、図４のプレイ時の評価４１０及び４２０を合わせた評価履歴情報である。また、評価５４０は、図４のプレイ時の評価４６０及び４７０を合わせた評価履歴情報である。このように、リプレイ時は、プレイ時の評価をまとめた評価履歴情報を表示するように構成しておくことにより、情報量を削減して表示することができる。
【００６０】
閲覧者のユーザ端末において、受信した評価履歴情報に含まれる評価について、操作履歴情報に含まれる各操作の内容と共に、プレイ時の評価の内容の画像コンテンツを用いて表示することができる。評価情報が評価数である場合には、プレイ時の評価数自体を表示してもよいし、プレイ時の評価数に応じた情報として評価の表示に強弱をつけてもよい。
【００６１】
このように、リプレイ時に、プレイの操作内容だけではなく、観戦ユーザからの評価をも再現することにより、後から見たユーザも当時の盛り上がりを体感することができる。
【００６２】
[実施例２]
（プレイ時）
図６は、本発明の第２の実施例によるプレイ時６００のイベントの様子を時系列的に示す。
【００６３】
本実施例は、図５の実施例に対して、更に、プレイ時の演出情報を記憶する構成となっている点で図５の実施例とは異なる。
【００６４】
本実施例では、一人のプレイヤが操作Ａ 、操作Ｂ及び操作Ｃを行うプレイ状況に関して、操作Ｂと操作Ｃの間に、観戦ユーザＡがユーザ端末から評価６１０の入力を行い、また、観戦ユーザＢが別のユーザ端末から評価６２０及び評価６３０の入力を行っている。この例では、評価６１０と評価６２０は、それぞれ別の観戦ユーザから行われているが、ゲーム内の技演出６１５に対するものとして同タイミングで行われている。また、この例では、評価６３０は、評価６１０と評価６２０の後のタイミングで行われているが、技演出６１５に関連して行われるものである。この場合、評価６１０、評価６２０及び評価６３０は、サーバ装置に送付されると、サーバ装置において、これらの３つの評価情報は、技演出６１５の演出履歴情報に関連付けられた評価履歴情報としてまとめてデータベースに記憶される。
【００６５】
上述の通り、評価６１０、６２０及び６３０は、まとめてサーバ装置のデータベースに記憶されるが、このとき、評価情報は、評価の数として記憶してもよい。評価情報を評価数とすることにより、全観戦ユーザの評価を記憶させる場合と比べて情報量を削減して記憶することができる。
【００６６】
また、プレイヤの操作Ｃの後に、ゲーム内の技演出６２５を受けて、観戦ユーザＢからの評価６４０と、観戦ユーザＡからの評価６５０が行われる。このとき、評価６４０と評価６５０は、それぞれ別の観戦ユーザから行われ、また、タイミングが異なっている。しかしながら、この例では、評価６４０と評価６５０は共に、技演出６２５に関連する評価であり、評価情報としてサーバ装置に送付されると、サーバ装置において、これらはまとめて技演出６２５の演出履歴情報と関連付けられて評価履歴情報としてデータベースに記憶される。
【００６７】
また、技演出６３５により、勝利演出や相手が倒れる演出などが演出情報として挿入される場合には、観戦ユーザからの評価が多数回にわたり行われることがある。この例では、技演出６３５に関連する評価として、評価６６０、評価６７０、評価６８０及び評価６９０の４つの評価が行われている。この場合には、これら４つの評価は評価情報としてサーバ装置に送付されると、サーバ装置において、評価数を「４」として評価数自体または評価数の規模に応じた情報として評価履歴情報をデータベースに記憶することができる。なお、この場合、評価情報は、技演出６３５のタイミングを基準とした所定の時間範囲内に行われた評価数を技演出６３５に関連する評価として記憶してもよい。
【００６８】
また、評価情報は、時系列的に、演出情報の後の所定のタイミングに挿入されるデータとして記憶するように構成することができる。そのような構成により、リプレイ（再現）時に、評価情報が、勝利演出などの演出や他の演出とタイミングが重ならないように表示することができ、演出が見づらくなるなどの状況を回避することができる。
【００６９】
また、評価履歴情報は、演出履歴情報と関連付けられた上で、所定のＩＤと紐づけられてサーバ装置のデータベースに記憶される。
【００７０】
なお、本実施例において、技演出６０５、６１５の演出情報は、時刻情報と関連付けられて演出履歴情報として記憶しておくことにより、後述のリプレイ（再現）時に、閲覧者のユーザ端末で、技演出の演出情報の実時間のタイミングを把握することもできる。
【００７１】
（リプレイ（再現）時）
図７は、本発明の第２の実施例によるリプレイ（再現）時７００のイベントの様子を時系列的に示す。
【００７２】
閲覧者は、閲覧したいリプレイを選択し、サーバ装置に所定のＩＤを用いて要求すると、サーバ装置は、その要求に対して、当該ＩＤを用いてデータベースを参照する。サーバ装置は、当該ＩＤに対応する履歴情報として記憶される技演出７０５及び７１５並びに評価７１０から評価７３０を閲覧者のユーザ端末に送信する。
【００７３】
ここで、技演出７１５は、図６のプレイ時の技演出６１５の演出履歴情報に対応し、評価７１０は、図６のプレイ時の評価６１０、６２０及び６３０を合わせた評価履歴情報に対応する。また、技演出７２５は、図６のプレイ時の技演出６２５の演出履歴情報に対応し、評価７２０は、図４のプレイ時の評価６４０及び評価６５０の評価履歴情報に対応する。また、技演出７３５は、図６のプレイ時の技演出６３５の演出履歴情報に対応し、評価７３０は、図６のプレイ時の評価６６０から評価６９０を合わせた評価履歴情報に対応する。このように、リプレイ時は、プレイ時の評価をまとめた評価履歴情報を表示するように構成しておくことにより、情報量を削減して表示することができる。
【００７４】
また、評価７１０、７２０及び７３０の評価履歴情報は、プレイ時にデータベースに記憶されたときに、それぞれが対応する技演出７１５、７２４及び７３５の後の所定のタイミングに挿入されるデータとして記憶されている。
【００７５】
したがって、閲覧者のユーザ端末では、履歴情報に含まれる評価７１０、７２０及び７３０は、それぞれが対応する技演出７１５、７２４及び７３５の後の所定のタイミングで表示することができる。
【００７６】
なお、評価情報の表示については、プレイ時の評価の内容の画像コンテンツを用いて表示することができる。評価情報が評価数である場合には、プレイ時の評価数自体を表示してもよいし、プレイ時の評価数に応じた情報として評価の表示に強弱をつけてもよい。
【００７７】
このように、リプレイ時に、プレイの操作内容及びゲーム内の演出内容だけではなく、観戦ユーザからの評価を更に再現することにより、後から見たユーザも当時の盛り上がりを体感することができる。
【００７８】
[実施例３]
本発明の第３の実施例は、例えば、コンピュータを用いたゲームではなく、スタジアムなどで行われる実際のサッカーなどのスポーツイベントのリプレイ（再現）を想定している。この場合において、プレイ時は、プレイヤ自身やプレイヤのプレイ内容に対して、観戦者が観戦者のユーザ端末において評価を行い、当該評価に関する情報をサーバ装置に送信して記憶する。リプレイ時には、閲覧者のユーザ端末において、実際の試合のプレイの所定のシーンと同期させて当該評価のリプレイ（再現）を行う。
【００７９】
以下では、説明の簡単のために、サッカーの場合のゴールシーン及びその後のキックオフまでなどの優先度の高いシーンに対する観戦者の評価をリプレイ（再現）時のダイジェスト情報に含める場合について説明する。
【００８０】
（プレイ時）
図８は、本発明の第３の実施例によるプレイ時８００のイベントの様子を時系列的に示す。
【００８１】
本実施例は、具体的には、チームＡとチームＢのサッカーの試合において、観戦ユーザＡ及び観戦ユーザＢがその試合を観戦している状況に関するものである。
【００８２】
当該試合において、選手Ａがパス８０５をし、続いて、パスを受けた選手Ｂがドリブル８１５をしてシュート８２５をすることにより、ゴール８３５が決まるというイベント（演出）が生じたとする。このとき、例えば、観戦ユーザＡは、評価８１０をユーザ端末から入力し、観戦ユーザＢは、評価８２０、８３０及び８４０を別のユーザ端末から入力している。
【００８３】
また、ゴール８３５が決まるというイベント（演出）の後に、キックオフ８４５のイベント（演出）のタイミングで、例えば、観戦ユーザＢが評価８５０をゴールシーンの余韻としてユーザ端末から入力する。
【００８４】
この場合、評価８１０、評価８２０、評価８３０及び評価８４０は、ゴール８３５というイベント（演出）の演出情報に関連付けられた評価情報としてまとめて例えば実時間の時刻情報と関連付けられてサーバ装置に送付され、サーバ装置において、当該評価情報は、ゴール８３５という演出履歴情報と関連付けられて評価履歴情報としてデータベースに記憶される。また、評価８５０は、キックオフ８４５というイベント（演出）のタイミングであるが、ゴールシーンの余韻として入力された評価情報であり、ゴール８３５という演出情報に関連付けられた評価情報として記憶する。
【００８５】
これは、ゴール８３５からキックオフ８４５までを１つのまとまりのイベント（演出）情報として設定して時刻情報と共に記憶することにより、当該イベント（演出）情報に対応する上記の評価情報をまとめて関連付けて記憶することができる。
【００８６】
この点、サーバ装置には、イベント（演出）情報として、実時間の時刻情報と関連付けられた実際の試合の各種シーンを録画したデータを記憶しておく。これにより、サーバ装置において、評価情報を上記のゴール８３５の演出情報と関連付けて記憶する際に、評価情報と演出情報（録画したデータ等）は共に、時刻情報と関連付けられており、両者を同期させて評価情報を演出情報の後に挿入するように記憶することが可能となる。
【００８７】
（リプレイ（再現）時）
図９は、本発明の第３の実施例によるハイライト時９００のイベントの様子を時系列的に示す。
【００８８】
閲覧者は、ユーザ端末において、閲覧したいリプレイを選択し、サーバ装置に所定の試合のＩＤを用いて要求すると、サーバ装置は、その要求に対して、当該ＩＤを用いてデータベースを参照する。サーバ装置は、当該ＩＤに対応する履歴情報として記憶されるゴール９３５の演出履歴情報及び評価履歴情報９１０を閲覧者のユーザ端末に送信する。
【００８９】
ここで、評価履歴情報９１０は、図８のプレイ時の評価８１０から評価８５０の５つの評価情報に対応するものである。評価履歴情報９１０は、プレイ時にデータベースに記憶されたときに、対応するゴール９３５の演出履歴情報の後の所定のタイミングに挿入されるデータとして記憶されている。
【００９０】
したがって、閲覧者のユーザ端末では、履歴情報に含まれる評価履歴情報９１０は、対応するゴール９３５の演出履歴情報の後の所定のタイミングで表示することができる。
【００９１】
このように、実際のサッカーの試合において、実際のプレイ時に、ゴールシーンから次のキックオフまでの優先度の高いイベント（演出）に関連する観戦者の評価の情報をサーバ装置に記憶しておくことにより、その後の任意のタイミングにおいて、閲覧者がユーザ端末で、そのゴールシーンとそれに関連する情報として挿入された観戦者の拍手喝采などの評価情報をリプレイすることができる。
【００９２】
例えば、サッカーの試合であれば、優先度の高いイベント（演出）は、ゴールシーンの他、ゴールにならなかったＰＫシーン、シュートシーンなどがあり得る。これらの優先度の高い重要なシーンに対応する観戦者の評価を、後の実際のビデオ等によるシーンと同期させてリプレイできるようにすることにより、そのシーンを見逃したユーザも当時の盛り上がりを体感することができる。
【００９３】
上述の通り、本実施例によれば、例えば、具体的には、サッカーの試合の場合には、閲覧者が、観戦者としてリアルタイムで試合を観戦できなかった場合にも、後に、試合におけるゴールシーン及びその余韻についてダイジェストで当時の盛り上がり状況を体感できる。
【００９４】
以上のように、本発明に係るリプレイ（再現）システムの実施の一形態及び実施例について説明してきたが、本発明は、上記の実施例に限定されるものではなく、これに種々の変更を加え得るものであることは容易に理解される。そして、それらが特許請求の範囲の各請求項に記載した事項、及びそれと均等な事項の範囲内にある限り、当然に本発明の技術的範囲に含まれる。上記の実施例は、所定のゲームや実際のスポーツイベントの場合に対してのものであったが、これはあくまでも一例であり、本発明がこの特定の具体例に限定されるものではない。
【符号の説明】
【００９５】
１００  ：ゲームシステム
１１０  ：サーバ装置
１１５  ：プロセッサ
１２０  ：記憶装置
１２５  ：通信装置
１３０  ：データベース
１４０  ：操作情報
１４１  ：イベント（演出）情報
１４２  ：評価情報
１４３  ：操作情報取得手段
１４４  ：評価情報取得手段
１４５  ：演出情報取得手段
１４６  ：履歴情報作成手段
１４７  ：送付手段
１５０  ：通信回線
１６０  ：ユーザ端末（プレイヤ）
１６１  ：ユーザ端末（観戦者）
１６２  ：ユーザ端末（閲覧者）
１６５  ：プロセッサ
１７０  ：記憶装置
１７５  ：ディスプレイ
１８０  ：入力装置
１８５  ：通信装置
【図１（ａ）】
2020151356.tif 000003
【図１（ｂ）】
2020151356.tif 000004
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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