(57)【要約】【課題】複数回支払ったカードの支払総額が閾値以上の高額のプレイヤに対して不公平感を与えることを抑制できる。【解決手段】コンピュータを、ゲームに使用される遊戯媒体の購入又は借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のカードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する判定手段５４、判定手段５４が肯定判定した場合に、プレイヤに報酬を付与する付与手段５６、として機能させる。【選択図】図３
2020081301.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲームに使用される遊戯媒体の購入又は借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のカードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、前記複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、前記複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、当該支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する判定手段、
前記判定手段が肯定判定した場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記閾値は、前記カードに設定されているチャージ金額の上限値を超える値である、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記支払条件は、前記複数回の支払いの間に、前記ゲームをプレイしていないという条件、又は、前記複数回の支払いの間に、前記ゲームのプレイ結果に応じて前記遊戯媒体が少なくとも増加していないという条件を含む、
請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記支払条件は、前記複数回の支払いが完了する前に、前記複数回の支払いをする意思情報が前記プレイヤにより入力されているという条件を含む、
請求項１乃至３の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータを、
前記プレイヤの現在の支払総額と前記閾値を示す画像を表示制御する表示制御手段、
として更に機能させるための請求項１乃至４の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項６】
ゲームに使用される遊戯媒体の購入又は借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のカードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、前記複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、前記複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、当該支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段が肯定判定した場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、現金をチャージしたカードで電子マネーの支払いをすることにより、ゲームをプレイしたり、ゲームに使用されるメダルを借り入れたりすることができるようになっている。
【０００３】
ここで、特許文献１には、少なくとも２種類の支払方法にてプレイ料金がプレイヤにより支払われた場合に、当該プレイヤに報酬を付与する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−７５２３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の技術では、例えば、複数回支払った支払総額が閾値未満の少額の場合でもプレイヤに報酬が付与されることで、複数回支払った支払総額が閾値以上の高額のプレイヤに対して不公平感を与える恐れがあった。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数回支払ったカードの支払総額が閾値以上の高額のプレイヤに対して不公平感を与えることを抑制できるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、コンピュータを、ゲームに使用される遊戯媒体の購入又は借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のカードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、前記複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、前記複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、当該支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する判定手段、前記判定手段が肯定判定した場合に、前記プレイヤに報酬を付与する付与手段、として機能させる。
【０００８】
本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記閾値は、前記カードに設定されているチャージ金額の上限値を超える値である。
【０００９】
本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記支払条件は、前記複数回の支払いの間に、前記ゲームをプレイしていないという条件、又は、前記複数回の支払いの間に、前記ゲームのプレイ結果に応じて前記遊戯媒体が増減していないという条件を含む。
【００１０】
本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記支払条件は、前記複数回の支払いが完了する前に、前記複数回の支払いをする意思情報が前記プレイヤにより入力されているという条件を含む。
【００１１】
本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記コンピュータを、前記プレイヤの現在の支払総額と前記閾値を示す画像を表示制御する表示制御手段、として更に機能させる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、複数回支払ったカードの支払総額が閾値以上の高額のプレイヤに対して不公平感を与えることを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】図１に示す店舗サーバのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図３】店舗サーバの機能構成の一例を示すブロック図である。
【図４】支払履歴の一例を示す図である。
【図５】ゲームシステムにおいて、プレイヤがメダルを借り入れる際に実行する支払処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図６】意思確認画像の一例を示す図である。
【図７】支払総額画像の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００１６】
図１に示すように、本発明の実施形態に係るゲームシステム１は、ゲーム装置１０と、ターミナル装置１２と、チャージ機１４と、メダル貸出機１６と、店舗サーバ２０と、を備える。これらの装置はそれぞれ１つであっても複数であってもよい。また、これらの装置は店舗Ｓ内に設置されるが、チャージ機１４や店舗サーバ２０に関しては、店舗Ｓ外に設置されてもよい。また、ゲーム装置１０はターミナル装置１２に通信可能に接続され、ターミナル装置１２とメダル貸出機１６は店舗サーバ２０に通信可能に接続されている。更に、店舗サーバ２０は、インターネット等の通信ネットワークＮＴを介して不図示のサーバに通信可能に接続されていてもよい。なお、ターミナル装置１２は、省略することもできる。
【００１７】
ゲーム装置１０は、プレイヤにゲームを提供する装置である。このゲーム装置１０では、ゲームのプレイ開始時に又はゲームのプレイ中に、プレイヤが所有するメダル等の遊戯媒体を消費するように構成されている。なお、以下では、遊戯媒体がメダルである場合を説明する。なお、遊技媒体としてのメダルは、金属等で構成される実メダルの他、電子データとしてメモリ等に記憶される電子メダル（仮想メダル）も含む。
【００１８】
ターミナル装置１２は、複数のゲーム装置１０を管理する装置である。
【００１９】
チャージ機１４は、現金を電子マネーとしてチャージ可能なプリペイド式のカード（以下、「プリペイド式カード」という。）について読書可能に構成されており、当該カードに現金を電子マネーとしてチャージするための装置である。
【００２０】
メダル貸出機１６は、例えば現金、及び、少なくとも一枚のプリペイド式カードの電子マネーをプレイヤが支払うことにより、ゲームに使用（消費）されるメダルを当該プレイヤに貸し出す装置、言い換えれば、現金等の支払いによりプレイヤがメダルを借り入れる装置である。なお、実メダルを扱う場合は、メダル預入機として機能してもよい。
【００２１】
店舗サーバ２０は、プレイヤが所有するメダルの口座等を管理する装置である。
【００２２】
＜ハードウェア構成＞
図２は、図１に示す店舗サーバ２０のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【００２３】
図２に示すように、店舗サーバ２０は、制御装置３０と、通信装置３６と、記憶装置３８と、を備える。制御装置３０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３２及びメモリ３４を主に備えて構成される。
【００２４】
制御装置３０では、ＣＰＵ３２がメモリ３４或いは記憶装置３８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能構成として機能する。この機能構成の詳細については後述する。
【００２５】
通信装置３６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置３６は、例えば、メダル貸出機１６との間で各種の情報を送受信する。
【００２６】
記憶装置３８は、ハードディスク等で構成される。この記憶装置３８は、制御装置３０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２７】
なお、店舗サーバ２０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、店舗サーバ２０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、店舗サーバ２０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、店舗サーバ２０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、ゲーム装置１０やターミナル装置１２等のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置等を備える他は、店舗サーバ２０と同様の構成を備えることができる。
【００２８】
＜機能構成＞
図３は、店舗サーバ２０の機能構成の一例を示すブロック図である。
【００２９】
図３に示すように、店舗サーバ２０は、記憶手段５０と、更新手段５２と、判定手段５４と、付与手段５６と、表示制御手段５８等の機能構成を備える。記憶手段５０は、一又は複数の記憶装置３８により実現される。その他の機能構成は、制御装置３０が記憶装置３８に格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【００３０】
記憶手段５０は、例えば口座情報５０Ａや支払履歴５０Ｂ等をプレイヤ毎に記憶する機能手段である。口座情報５０Ａには、例えば、プレイヤの識別情報（プレイヤＩＤ）と紐づけてプレイヤが口座に預け入れたメダルの枚数が記述（記憶）されている。支払履歴５０Ｂは、例えば、メダルを借り入れるために、プレイヤがプリペイド式カードで支払った電子マネーの支払額がプレイヤＩＤ（図示しない）と紐づけて記述（記憶）されている。
【００３１】
図４は、支払履歴５０Ｂの一例を示す図である。
【００３２】
図４に示すように、支払履歴５０Ｂには、例えば、支払日時毎に、電子マネーを支払ったカードの識別情報（例えばカード名）と、電子マネーの支払額が含まれている。
【００３３】
図３に戻って、更新手段５２は、ゲーム装置１０やメダル貸出機１６から更新要求を受信した場合に、プレイヤの口座情報５０Ａを更新する機能手段である。
【００３４】
判定手段５４は、ゲームに使用されるメダルの借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のプリペイド式カードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、支払履歴５０Ｂに基づいて、複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、当該支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する機能手段である。
【００３５】
上記「閾値」は、判定手段５４によって、プレイヤや店舗、現在の日時、使用されたプリペイド式カードに応じて適宜変更されてもよい。また、上記「閾値」は、チャージと支払いの繰り返しを促進するという観点等から、プリペイド式カードに設定されているチャージ金額の上限値を超える値であることが好ましい。この上限値は、複数回の支払いが複数枚のプリペイド式カードで行われた場合は、複数枚のプリペイド式カードそれぞれに設定されている上限値のうち、最も低い上限値であることが好ましい。ここで、各プリペイド式カードの上限値は、例えば、予め記憶手段５０に記憶されており、判定手段５４又は管理者が閾値を設定する際に、記憶手段５０を参照してもよい。また、判定手段５４又は管理者は、通信ネットワークＮＴ上の管理サーバ等から、各プリペイド式カードの上限値を参照してもよい。
また、上記「支払条件」は、複数回の支払いの間に、ゲーム装置１０でのゲームをプレイしていないという条件、又は、複数回の支払いの間に、ゲームのプレイ結果に応じて遊戯媒体（メダル等）が増減していないという条件を含む。また、上記「支払条件」は、複数回の支払いが完了する前に、複数回の支払いをする意思情報がプレイヤにより入力されているという条件を含んでもよい。なお、上記「ゲーム」は、プレイ結果に応じてメダルが増大することが可能なゲームであることが好ましい。また、上記「支払条件」は、複数回の支払いが例えば３０分等、所定の時間内に行われているという条件を含んでもよい。また、上記意思情報には、いくらまで支払うという、支払予定金額まで含まれてもよい。ゲームをプレイしていないという条件は、複数回の支払いが継続している最中に、ゲームプレイの対価として口座情報５０Ａからメダルが消費されたり、ゲームプレイの最中に賭けやアイテム等の売買の対価として口座情報５０Ａからメダルが消費されたり、または補充されたりしたことを、口座情報５０Ａのメダルの増減を監視することで検出したり、複数回の支払いが継続している最中に、同じプレイヤＩＤによるゲームプレイがなされたことを示す情報を、ゲーム装置１０から店舗サーバ２０内の判定手段５４が受けることで判定する。
【００３６】
付与手段５６は、判定手段５４が肯定判定した場合に、プレイヤに報酬を付与する機能手段である。報酬としては、特に限定されないが、遊戯媒体やポイント、ゲームにおいて使用可能なゲーム要素（アイテムやキャラクタ）、プレイ料金の割引等が挙げられる。
【００３７】
表示制御手段５８は、支払履歴５０Ｂに基づいて、プレイヤの現在の支払総額と閾値を示すバー等を含む画像を表示制御する機能手段である。
【００３８】
＜支払処理の流れ＞
図５は、ゲームシステム１において、プレイヤがメダルを借り入れる際に実行する支払処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップの処理は、メダル貸出機１６と店舗サーバ２０との間で行われる場合を説明するが、メダル貸出機１６とターミナル装置１２との間で行われてもよい。また、以下のステップの処理の順番及び内容は、適宜、変更することができる。
【００３９】
（ステップＳＰ１０）
メダル貸出機１６は、プレイヤの識別情報としてのプレイヤＩＤの入力を受け付ける。続いて、メダル貸出機１６は、プレイヤによる支払額の入力を受け付ける。そして、処理は、ステップＳＰ１２の処理に移行する。
【００４０】
（ステップＳＰ１２）
メダル貸出機１６は、プレイヤのプリペイド式カードを読み取り、プリペイド式カードにチャージされている電子マネーが、受け付けた支払額以上である場合に、プレイヤＩＤと、支払額と、プリペイド式カードの識別情報（カードＩＤ）と、を含む更新要求を店舗サーバ２０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００４１】
（ステップＳＰ１４）
店舗サーバ２０は、メダル貸出機１６から更新要求を受信する。これに応答して、店舗サーバ２０の更新手段５２は、受信した更新要求に含まれるプレイヤＩＤに対応する口座情報５０Ａを参照する。続いて、更新手段５２は、受信した更新要求に含まれる支払額に基づいてメダルの枚数を決定し、決定したメダルの枚数を、参照している口座情報５０Ａ内のメダル枚数に加算することで、口座情報５０Ａを更新する。更に続いて、更新手段５２は、更新完了通知をメダル貸出機１６に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００４２】
（ステップＳＰ１６）
メダル貸出機１６は、店舗サーバ２０から、更新完了通知を受信する。これに応答して、メダル貸出機１６は、プリペイド式カードの電子マネーから、決定した支払額を減算することで支払処理を実行する。続いて、メダル貸出機１６は、支払完了通知を店舗サーバ２０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ１８の処理に移行する。
【００４３】
（ステップＳＰ１８）
店舗サーバ２０は、メダル貸出機１６から、支払完了通知を受信する。これに応答して、店舗サーバ２０の判定手段５４は、前回、プレイヤに対して、ゲームをプレイせずに支払いを継続する意思（以下、「支払継続意思」という。）の確認をした時から所定時間経過した否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ２０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００４４】
（ステップＳＰ２０）
店舗サーバ２０の更新手段５２は、更新要求に含まれるプレイヤＩＤに対応し、支払継続意思の有無を示す意思フラグＦ（意思情報）をリセットする（Ｆ＝０）。また、更新手段５２は、更新要求に含まれるプレイヤＩＤに対応する支払履歴５０Ｂをリセットする。そして、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００４５】
（ステップＳＰ２２）
店舗サーバ２０の表示制御手段５８は、口座情報５０Ａに加算したメダル枚数に基づき、意思確認画像を生成する。続いて、表示制御手段５８は、メダル貸出機１６に送信することで、意思確認画像を表示するように表示制御する。そして、処理は、ステップＳＰ２４の処理に移行する。
【００４６】
（ステップＳＰ２４）
メダル貸出機１６は、店舗サーバ２０から、意思確認画像を受信する。これに応答して、メダル貸出機１６は、受信した意思確認画像を表示する。
【００４７】
図６は、意思確認画像７０の一例を示す図である。
【００４８】
図６に示すように、意思確認画像７０は、例えば、所定条件を満たした場合に報酬が貰えることを通知する欄７２と、支払継続意思を問う欄７４と、支払継続意思があること確認するためのＹＥＳボタン７６と、支払継続意思がないこと確認するためのＮＯボタン７８と、を含む。プレイヤは、これらＹＥＳボタン７６又はＮＯボタン７８を押下することにより支払継続意思（の情報）を入力することができる。この入力によって、メダル貸出機１６から店舗サーバ２０に支払継続の有無を示す情報が送信され、店舗サーバ２０は、これを意思フラグＦとして記憶する。
【００４９】
図５に戻って、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００５０】
（ステップＳＰ２６）
メダル貸出機１６は、意思確認画像７０において、ＹＥＳボタン７６又はＮＯボタン７８の押下を受け付けることで、支払継続意思の有無を受け付ける。続いて、メダル貸出機１６は、押下を受け付けたボタンの種類に応じて、支払継続意思の有無を示す有無情報を店舗サーバ２０に送信する。そして、処理は、ステップＳＰ２８の処理に移行する。
【００５１】
（ステップＳＰ２８）
店舗サーバ２０は、メダル貸出機１６から、有無情報を受信する。これに応答して、店舗サーバ２０の判定手段５４は、受信した有無情報に基づき、支払継続意思が有るか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ３０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、図５に示す一連の処理が終了する。
【００５２】
（ステップＳＰ３０）
店舗サーバ２０の更新手段５２は、支払継続意思の有無を示す意思フラグＦをオンする（Ｆ＝１）。そして、処理は、ステップＳＰ３２の処理に移行する。
【００５３】
（ステップＳＰ３２）
更新手段５２は、ステップＳＰ１８において受信した更新要求に含まれるプレイヤＩＤに対応する支払履歴５０Ｂを参照する。続いて、更新手段５２は、参照している支払履歴５０Ｂに、支払日時とカードＩＤと支払額とを追記することで、支払履歴５０Ｂを更新する。そして、処理は、ステップＳＰ３４の処理に移行する。
【００５４】
（ステップＳＰ３４）
更新手段５２は、支払履歴５０Ｂに基づいて、プレイヤが各カードで支払った電子マネーの支払総額を算出する。そして、処理は、ステップＳＰ３６の処理に移行する。
【００５５】
（ステップＳＰ３６）
判定手段５４は、算出した支払総額が、例えば複数枚のカードのうち上限値が最も低いカードＡに設定されている上限値を超える閾値以上であるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ４４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ３８の処理に移行する。
【００５６】
（ステップＳＰ３８）
表示制御手段５８は、プレイヤの支払総額を示す支払総額画像を生成する。
【００５７】
図７は、支払総額画像８０の一例を示す図である。
【００５８】
図７に示すように、支払総額画像８０には、報酬Ａが貰えるための条件を示す欄８２と、支払総額と閾値（例えば１５万円）を示すバー８４と、を含む。なお、支払総額画像８０は、直線状のバーに限らず、円グラフ等の他の形状や別の表示形態であってもよく、更には、数字等の文字表示のみであってもよい。
【００５９】
図５に戻って、処理は、ステップＳＰ４０の処理に移行する。
【００６０】
（ステップＳＰ４０）
表示制御手段５８は、支払総額画像８０をメダル貸出機１６に送信することで、支払総額画像８０の表示制御をする。そして、処理は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００６１】
（ステップＳＰ４２）
メダル貸出機１６は、店舗サーバ２０から、支払総額画像８０等の画像を受信する。これに応答して、メダル貸出機１６は、受信した画像を表示する。そして、図５に示す一連の処理が終了する。
【００６２】
（ステップＳＰ４４）
判定手段５４は、支払条件を満たすか否かを判定する。本実施形態では、支払条件は、例えば、意思フラグＦがオンになってからプレイヤによりゲームがプレイされていないという条件である。そして、当該判定が肯定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ４６の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には、図５に示す一連の処理が終了する。なお、プレイヤによりゲームがプレイされていないことの判定は、プレイヤによりゲームのプレイがあった場合に意思フラグＦをオフにするよう、ゲーム装置１０から店舗サーバ２０が指示を受けることで、意思フラグＦのオン／オフ判定で支払条件を判定するようにしてもよいし、別途、プレイ済みフラグ（図示しない）を設けるようにしてもよい。
【００６３】
（ステップＳＰ４６）
判定手段５４は、意思フラグＦがオンになってからリセットされるまでに、プレイヤに対して報酬が付与済みであるか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には、図５に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には、否定判定された場合には、処理は、ステップＳＰ４８の処理に移行する。なお、プレイヤに対して報酬が付与済みであるか否かの判定は、プレイヤに報酬が付与された場合に意思フラグＦをオフにすることで、意思フラグＦのオン／オフ判定で付与済みか否かを判定するようにしてもよいし、別途、付与済みフラグ（図示しない）を設けるようにしてもよい。
【００６４】
（ステップＳＰ４８）
付与手段５６は、プレイヤに報酬を付与する。そして、処理は、ステップＳＰ５０の処理に移行する。
【００６５】
（ステップＳＰ５０）
表示制御手段５８は、報酬の内容及び報酬を付与したことを示す報酬付与画像を生成し、メダル貸出機１６に送信することで、報酬付与画像の表示制御をする。そして、処理は、ステップＳＰ４２の処理に移行する。
【００６６】
＜効果＞
以上、本実施形態では、店舗サーバ２０が、メダルの借り入れを繰り返すために、現金をチャージ可能な少なくとも一枚のプリペイド式カードで複数回の支払いをプレイヤが行った場合において、複数回の支払総額が閾値以上であり、且つ、複数回の支払総額が閾値以上に至るまでに、当該支払いを継続することに関する支払条件を満たしているか否かを判定する判定手段５４と、判定手段５４が肯定判定した場合に、プレイヤに報酬を付与する付与手段５６を備える。
【００６７】
この構成によれば、支払総額が閾値以上であり、且つ、支払いを継続することに関する支払条件を満たしている場合にプレイヤに報酬が付与されるので、複数回支払ったプリペイド式カードの支払総額が閾値以上の高額のプレイヤに対して不公平感を与えることを抑制できる。
【００６８】
また、本実施形態では、閾値は、プリペイド式カードに設定されているチャージ金額の上限値を超える値である。
【００６９】
プリペイド式カードには、チャージ金額の上限値が設定されているという理由から、１回の支払額では、チャージ金額の上限値を超えることはできないものの、複数回の支払いの支払総額では、チャージ金額の上限値を超えることができる。そして、上記構成によれば、例えば現金で支払う場合には１回の支払いでもその支払額を閾値以上とすることができ、報酬がプレイヤに付与される状況を想定すると、プリペイド式カードの電子マネーで支払うプレイヤに対して同様に報酬が付与されるようにして、不公平感を与えることを抑制できる。
【００７０】
また、本実施形態では、支払条件は、複数回の支払いの間にゲームをプレイしていないという条件を含む。
【００７１】
この構成によれば、複数回の支払いの途中でゲームをプレイした結果、大当たり等でメダルが増加し、以降のメダル借り入れを止めてしまうことを抑制することから、現金で支払う場合と同様のサービスを提供することができる。
【００７２】
また、本実施形態では、支払条件は、複数回の支払いが完了する前に、複数回の支払いをする意思がプレイヤにより入力されているという条件を含む。
【００７３】
この構成も、上記同様に、複数回の支払いの途中でゲームをプレイした結果、大当たり等でメダルが増加し、以降のメダル借り入れを止めてしまうことを抑制することから、現金で支払う場合と同様のサービスを提供することができる。
【００７４】
また、本実施形態では、プレイヤの現在の支払総額と閾値を示す画像を表示制御する表示制御手段５８を更に備える。
【００７５】
この構成によれば、プレイヤが、報酬付与の機会を逃してしまうことを抑制できる。
【００７６】
＜変形例＞
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００７７】
例えば、上記実施形態では、口座情報５０Ａや支払履歴５０Ｂが店舗サーバ２０に記憶される場合を説明したが、口座情報５０Ａ又は／及び支払履歴５０Ｂが、メダル貸出機１６やターミナル装置１２、店舗サーバ２０とは異なる他のサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００７８】
また、上記実施形態では、更新手段５２、判定手段５４、付与手段５６、表示制御手段５８が店舗サーバ２０に備えられる場合を説明したが、これらの全部又は一部が、メダル貸出機１６やターミナル装置１２、店舗サーバ２０とは異なる他のサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００７９】
また、上記実施形態では、判定手段５４は、複数枚のプリペイド式カードでの支払いの支払総額が閾値以上であるか否かを判定したが、一枚のプリペイド式カードでの支払いの支払総額が閾値以上であるか否かを判定してもよい。
【００８０】
また、上記実施形態では、プリペイド式カードでの支払いにより遊戯媒体を借り入れる場合を説明したが、プリペイド式カードでの支払いにより遊戯媒体を購入できるようにしてもよい。この場合、遊戯媒体としては、電子データとしてゲーム内で用いられる石やアイテム、装備、レベル、経験値、ゲーム内通貨等が挙げられる。
【００８１】
また、上記実施形態では、所定時間経過後に意思フラグＦをリセットする場合を説明したが、複数回の支払いの途中で、プレイヤがゲームをプレイした場合に、意思フラグＦをリセットしてもよい。この場合、複数回の支払総額が閾値以上であっても、付与手段５４は、プレイヤに報酬を付与しない。また、意思フラグＦを一旦オンにすると、所定時間、プレイヤがゲームをプレイできないように、店舗サーバ２０が処理してもよい。
【符号の説明】
【００８２】
２０…店舗サーバ（情報処理装置）
５４…判定手段
５６…付与手段
５８…表示制御手段
【図１】
2020081301.tif 000003
【図２】
2020081301.tif 000004
【図３】
2020081301.tif 000005
【図４】
2020081301.tif 000006
【図５】
2020081301.tif 000007
【図６】
2020081301.tif 000008
【図７】
2020081301.tif 000009