(57)【要約】【課題】シューティングゲームの面白みを向上させるゲーム装置を提供する。【解決手段】プレイヤが属するチームを特定可能なチーム情報を含む光線を出射する射光部１２を含む銃玩具１０と、他のプレイヤの銃玩具１０から出射された光線を受光する受光部３１と、受光部３１が受光した光線に含まれるチーム情報に基づいて、当該光線を出射した銃玩具１０を用いるプレイヤが属するチームを特定する特定部１４と、受光部３１が、自機と異なるチームに属するプレイヤの銃玩具１０から出射された光線を所定の回数以上受光した場合に、チーム情報に加え、さらに所定の情報を含む所定の光線を出射可能とする処理を行う処理部１８と、を備えるゲーム装置１。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが属するチームを特定可能なチーム情報を含む光線を出射する射光部を含む銃玩具と、
他のプレイヤの銃玩具から出射された光線を受光する受光部と、
前記受光部が受光した光線に含まれるチーム情報に基づいて、当該光線を出射した銃玩具を用いるプレイヤが属するチームを特定する特定部と、
前記受光部が、自機と異なるチームに属するプレイヤの銃玩具から出射された光線を所定の回数以上受光した場合に、前記チーム情報に加え、さらに所定の情報を含む所定の光線を出射可能とする処理を行う処理部と、を備えるゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤのステータスを記憶する記憶部をさらに備え、
前記処理部は、前記所定の光線が出射された場合に、前記ステータスを前記所定の光線を出射した銃玩具を用いるプレイヤにとって有利に変動させる処理を行う、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ステータスは、プレイヤのゲームにおける生死を決定するパラメータである体力を含み、
前記処理部は、前記所定の光線が出射された場合に、前記所定の光線を出射した銃玩具を用いるプレイヤの体力を増加させる処理を行う、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記所定の情報は、他のゲーム装置に対して所定の処理の実行を指示する指示情報である、
請求項１から３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記所定の処理は、前記所定の光線が、前記所定の光線を出射した銃玩具を用いるプレイヤと同じチームに属するプレイヤのゲーム装置によって受光された場合に、前記所定の光線を受光したゲーム装置を用いるプレイヤのステータスを当該プレイヤにとって有利に変動させる第１処理を含む、
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記第１処理は、前記所定の光線を受光したゲーム装置を用いるプレイヤの体力を増加させる処理を含む、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記所定の処理は、前記所定の光線が、前記所定の光線を出射した銃玩具を用いるプレイヤと異なるチームに属するプレイヤのゲーム装置によって受光された場合に、前記所定の光線を受光したゲーム装置を用いるプレイヤのステータスを当該プレイヤにとって不利に変動させる第２処理を含む、
請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記第２処理は、前記所定の光線を受光したゲーム装置を用いるプレイヤの体力を減少させる処理を含む、
請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記所定の光線が出射された場合に、前記他のゲーム装置に対して前記指示情報を含む無線信号を送信する送信部をさらに備える、
請求項４から８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記所定の処理は、前記所定の光線を出射した銃玩具を用いるプレイヤと同じチームに属するプレイヤのステータスを当該プレイヤにとって有利に変動させる処理を含む、
請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記所定の処理は、前記所定の光線を出射した銃玩具を用いるプレイヤと異なるチームに属するプレイヤのステータスを当該プレイヤにとって不利に変動させる処理を含む、
請求項９又は１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記射光部は、出射する光線の強度を調整可能であり、
前記射光部から出射される前記所定の光線は、他の光線よりも強度が高く調整されている、
請求項１から１１のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
光線を出射する射光部を含む銃玩具と、
光線を受光する受光部と、
処理を制御する制御部と、
を備えるゲーム装置におけるゲームの制御方法であって、
前記射光部が、プレイヤの属するチームを特定可能なチーム情報を含む光線を出射することと、
前記受光部が、他のプレイヤの銃玩具から出射された光線を受光することと、
前記制御部が、前記受光部が受光した光線に含まれるチーム情報に基づいて、当該光線を出射した銃玩具を用いるプレイヤが属するチームを特定することと、
前記制御部が、前記受光部において、自機と異なるチームに属するプレイヤの銃玩具から出射された光線を所定の回数以上受光した場合に、前記チーム情報に加え、さらに所定の情報を含む所定の光線を出射可能とする処理を行うことと、
を実行する制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、光線を出射する銃玩具を用いてプレイヤ同士が撃ち合いを行うシューティングゲームが存在する（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載のシューティングゲームでは、まず、相手プレイヤのゴーグルから出射された赤外線が自らの銃玩具によって受光されている状態で銃玩具の引き金を引くと、相手プレイヤに命中したと判断される。その後、被弾した相手プレイヤのライフが減少する。先にライフが消滅したプレイヤ又はゲーム終了時にライフの残量が少ないプレイヤが負けと判断される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平０５−１８０５９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来から存在する銃玩具を用いたシューティングゲームは、特許文献１に記載のように、１回又は所定回数撃たれる度に１つずつライフを減少させるといった単純な処理が行われるものであり、面白みに欠けていた。
【０００５】
そこで、本発明は、シューティングゲームの面白みを向上させるゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様に係るゲーム装置は、プレイヤが属するチームを特定可能なチーム情報を含む光線を出射する射光部を含む銃玩具と、他のプレイヤの銃玩具から出射された光線を受光する受光部と、受光部が受光した光線に含まれるチーム情報に基づいて、当該光線を出射した銃玩具を用いるプレイヤが属するチームを特定する特定部と、受光部が、自機と異なるチームに属するプレイヤの銃玩具から出射された光線を所定の回数以上受光した場合に、チーム情報に加え、さらに所定の情報を含む所定の光線を出射可能とする処理を行う処理部と、を備える。
【０００７】
上記態様によれば、異なるチームのプレイヤの銃玩具から出射された光線を所定の回数以上受光した場合に、所定の光線が出射可能となるという従来の銃玩具を用いたゲーム装置とは異なる意外性のある処理が実行されるため、シューティングゲームの面白みが向上する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、シューティングゲームの面白みを向上させるゲーム装置を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置を示す図である。
【図２】装着部及びメダルの一例を示す図である。
【図３】属性の関係を示す図である。
【図４】銃玩具の機能ブロック図である。
【図５】ゴーグルの機能ブロック図である。
【図６】ゴーグルを介して視認できる景観の一例を示す図である。
【図７】リストバンドの機能ブロック図である。
【図８】リストバンドが備える表示部に表示される画面の一例を示す図である。
【図９】ゲーム装置によって実行される第１処理の一例を示す図である。
【図１０】ゲーム装置によって実行される第２処理の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置によって実行される第３処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
【００１１】
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１を示す図である。ゲーム装置１は、複数のプレイヤがチームに分かれて撃ち合いを行うシューティングゲームにおいて使用される。
【００１２】
本実施形態においては、第１プレイヤ、第２プレイヤ及び第３プレイヤの三人がシューティングゲームを行う場合を例に説明する。ここで、第１プレイヤと同じチームであるプレイヤを第２プレイヤとし、第１プレイヤと異なるチームのプレイヤを第３プレイヤとする。また、本実施形態においては、特に記載がない限り第１プレイヤが操作するゲーム装置１について説明するが、第２プレイヤ及び第３プレイヤについても同様のゲーム装置１を使用しているとする。なお、プレイヤの人数は限定されず、二人又は四人以上であってよい。また、チーム数についても限定されず、三つ以上のチームに分かれていてもよい。
【００１３】
ゲーム装置１は、銃玩具１０、ゴーグル３０及びリストバンド４０を備える。銃玩具１０は、プレイヤが把持して使用する装置である。銃玩具１０は、筐体１１、射光部１２及び装着部１９を備える。筐体１１には、プレイヤが把持する把持部１１ａが設けられている。把持部１１ａには第１引き金１１ｂが設けられており、プレイヤは、把持部１１ａを把持した状態で第１引き金１１ｂを人差し指等で引くことにより、射光部１２から光線を出射することができる。また、筐体１１の上部には、第２引き金１１ｃが設けられている。プレイヤは、所定の条件下で第２引き金１１ｃを銃玩具１０の後方（図１に示す矢印方向）へスライドさせることで、第１引き金１１ｂを引いた際に出射される光線とは異なる光線を出射することができる。引き金による光線の違いについては後述する。
【００１４】
射光部１２は、光線を出射する。射光部１２から出射される光線は、赤外線や可視光線等であってよい。光線には、光線を出射したプレイヤのチームを特定するためのチーム情報や、後述する光線の属性を特定するための属性特定情報が含まれる。射光部１２は、情報の内容に応じて光線の色、周波数、波形、強度、広がり角度等を変化させることにより、これらの情報を光線に含めることができる。なお、射光部１２は、チーム情報や属性特定情報そのものを光線に含めずに、光線を出射した銃玩具１０を識別するための識別情報を光線に含めてもよい。このとき、当該識別情報がチーム情報や属性特定情報と対応付けられたテーブルが銃玩具１０の記憶部１５又は外部サーバ等に記憶されており、当該テーブルを参照することによって光線を出射したプレイヤが属するチームや出射された光線の属性が特定可能であってもよい。
【００１５】
装着部１９は、メダルが装着される部分である。装着部１９及び装着部１９に装着されるメダルについては、図２を用いて後述する。
【００１６】
ゴーグル３０は、プレイヤが頭部に装着して使用する装置である。ゴーグル３０は、受光部３１、表示部３３及びバンド３４を備えている。プレイヤは、表示部３３を眼の位置に合わせるようにしてゴーグル３０を装着する。
【００１７】
受光部３１は、銃玩具１０から出射された光線を受光する。受光部３１は、フォトダイオード等を使用した光を検出するための検出回路を含み、当該検出回路からの出力信号に基づいて光線の受光を判断してもよい。
【００１８】
表示部３３は、各種情報を現実空間の景観に重畳させて表示する。表示部３３は、ゴーグル３０を装着したプレイヤが現実空間の景観を視認可能なように可視光のほとんどを透過させる部材で形成されている。表示部３３は、例えば、透明基板を用いた液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイであってよい。プレイヤは、表示部３３を介して他のプレイヤの動きを視認しつつ、表示部３３に表示された情報を確認することができる。
【００１９】
リストバンド４０は、プレイヤが手首に装着して使用する装置である。リストバンド４０は、表示部４２及びバンド４４を備えている。プレイヤは、バンド４４を手首に巻き付けることによりリストバンド４０を固定する。
【００２０】
表示部４２は、各種情報を表示する。表示部４２は、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイであってよい。表示部４２の表示態様については、図８を用いて後述する。また、リストバンド４０は、ケーブル４３によって銃玩具１０と接続されており、銃玩具１０と情報の受け渡しが可能となっている。
【００２１】
図２は、図１に示す銃玩具１０の装着部１９を拡大した図である。装着部１９には、外周が円形状の窪み１９ａ、ｂ、ｃが設けられている。本実施形態において、窪みは、三つ設けられており、それぞれにメダル２０ａ、ｂ、ｃが着脱可能に装着される。
【００２２】
メダル２０ａ、ｂ、ｃは、銃玩具１０の属性を決定する属性決定情報を含む。ここで、銃玩具１０の属性について説明する。銃玩具１０の属性とは、後述する決定部により決定される銃玩具１０の性質である。本実施形態においては、「属性Ｘ」、「属性Ｙ」、「属性Ｚ」の三つの属性が存在する。
【００２３】
銃玩具１０の属性は、受光部３１が光線を受光した際のプレイヤのステータスの処理に影響を及ぼす。ここで、「ステータス」とは、シューティングゲーム内におけるプレイヤに関する情報であり、プレイヤの体力や攻撃力、防御力等を含む。「体力」とは、プレイヤの生死を決定するパラメータであり、異なるチームのプレイヤの銃玩具１０から光線を受けた場合に減少する。例えば、体力が無くなる（体力を表す値が０になる）と、ゲームにおいて当該プレイヤは死んだと扱われてよい。また、「攻撃力」とは、銃玩具１０から出射される光線の威力を決定するパラメータであり、光線を出射したプレイヤの攻撃力が高いほど光線を受けたプレイヤの体力は大きく減少する。「防御力」とは、異なるチームのプレイヤの銃玩具１０から光線を受けた場合の体力の減少量を決定するパラメータであり、光線を受けたプレイヤの防御力が高いほど体力の減少量は小さくなる。
【００２４】
銃玩具１０が備える決定部１７は、メダル２０ａ、ｂ、ｃに含まれる属性決定情報に基づいて銃玩具１０の属性を決定する。具体的には、例えば、以下の方法で銃玩具１０の属性が決定されてよい。メダル２０ａ、ｂ、ｃには、属性を決定するための属性決定情報を含むＩＣタグ（不図示）が内蔵されている。一方、銃玩具１０の装着部１９には、メダル２０ａ、ｂ、ｃのＩＣタグを読み取るタグリーダ１６が搭載されている。タグリーダ１６は、三つの窪み１９ａ、ｂ、ｃのうちのいずれか一つ（ここでは、窪み１９ａ）に搭載されている。このとき、タグリーダ１６は、窪み１９ａに位置するメダル２０ａの属性決定情報を読み取る。メダル２０ａには、属性Ｘに対応する属性決定情報が含まれている。タグリーダ１６は、メダル２０ａから読み取った属性Ｘに対応する属性決定情報を決定部１７に送出する。その後、決定部１７は、受け取った属性決定情報に基づいて銃玩具１０の属性を「属性Ｘ」に決定する。
【００２５】
タグリーダ１６によって読み取られるメダルは、装着部１９を回転させることにより変更可能である。すなわち、プレイヤは、装着部１９を回転させることによって銃玩具１０の属性を変更することができる。なお、本実施形態においては、属性決定情報を含むメダル２０ａ、ｂ、ｃが装着部１９に装着されるが、メダル２０ａ、ｂ、ｃに限らず、カード等の任意の媒体を装着する態様であってよい。また、装着可能な媒体は三つに限られず、任意個数の媒体を装着できるよう装着部１９を構成してよい。属性決定情報はＩＣタグに限られず、媒体の形状や２次元コードの印刷等、任意の方式により媒体に対応付ける態様であってよい。なお、装着部１９に装着された複数のメダル２０ａ、ｂ、ｃのうち、タグリーダ１６に読み取られ、決定部１７に対し属性特定情報を提供しているメダル（本実施形態においては、メダル２０ａ）は装着部１９から取り外しできず、タグリーダ１６による読み取りが行われていない他のメダル（本実施形態においては、メダル２０ｂ、ｃ）は取り外し可能であるように設計されていてよい。
【００２６】
また、銃玩具１０の射光部１２は、プレイヤの属するチーム及び決定部１７により決定された銃玩具１０の属性に基づいて、当該チーム及び属性を示す光線を出射する。例えば、「第１チーム」に所属するプレイヤの銃玩具１０の属性が「属性Ｘ」である場合、射光部１２は、「第１チーム」及び「属性Ｘ」であることを示す情報を含む光線を出射する。換言すると、この場合、射光部１２は、チームが「第１チーム」であり、属性が「属性Ｘ」であることを特定することのできる光信号を出射する。
【００２７】
また、メダル２０ａ、ｂ、ｃには、射光部１２が出射可能な光線の数（弾数）を決定するための弾数情報が含まれていてよい。例えば、メダル２０ａに含まれる弾数情報が光線を２０回出射できる情報である場合、タグリーダ１６がメダル２０ａを読み取っている間、射光部１２は光線を２０回出射することができる。なお、装着部１９が回転する等してタグリーダ１６が読み取るメダルが切り替えられた場合、射光部１２は切り替え後のメダルに含まれる弾数情報の弾数分だけ新たに光線を出射可能であってよい。
【００２８】
図３は、属性同士の関係を示す図である。図３を参照し、属性同士の関係について説明する。本実施形態においては、「属性Ｘ」、「属性Ｙ」、「属性Ｚ」の三つの属性が存在し、図３に示すように、属性同士の関係が予め定められているものとするが、属性の数と関係はこれに限られない。本実施形態においては、「属性Ｘ」は、「属性Ｙ」に対して有利な属性であり、「属性Ｚ」に対して不利な属性である。「属性Ｙ」は、「属性Ｚ」に対して有利な属性であり、「属性Ｘ」に対して不利な属性である。「属性Ｚ」は、「属性Ｘ」に対して有利な属性であり、「属性Ｙ」に対して不利な属性である。
【００２９】
受光部３１が光線を受光した際のプレイヤのステータスの処理は、チームと属性同士の関係に基づいて行われる。具体的には、受光側の銃玩具１０のチーム及び属性（すなわち、受光側のプレイヤのチーム及び受光側の銃玩具１０の属性）と受光した光線の属性（すなわち、受光した光線を出射したプレイヤのチーム及び出射した銃玩具１０の属性）とに基づいて処理が行われる。例えば、「第１チーム」「属性Ｘ」の銃玩具１０から出射された光線が、「第２チーム」「属性Ｙ」の銃玩具１０を操作するプレイヤの受光部３１によって受光されたとする。光線を受光したプレイヤと光線を出射したプレイヤのチームは異なり、光線を受光したプレイヤが操作する銃玩具１０の「属性Ｙ」は、出射側の銃玩具１０の「属性Ｘ」に対して不利な属性である。そのため、「属性Ｙ」の光線又は「属性Ｚ」の光線を受光した場合と比較して、より大幅に受光したプレイヤの体力が減少するものとしてよい。このように、チームと属性同士の関係に応じて、光線を受光した際の処理内容が異なるものとしてよい。
【００３０】
図４は、本実施形態に係る銃玩具１０の機能ブロック図である。銃玩具１０は、射光部１２、第１通信部１３、特定部１４、記憶部１５、タグリーダ１６、決定部１７及び処理部１８を備える。
【００３１】
射光部１２は、上述したように第１引き金１１ｂ又は第２引き金１１ｃが引かれた場合に光線を出射する。射光部１２は、第１引き金１１ｂが引かれた場合に通常の光線を出射する。通常の光線は、当該光線を出射したプレイヤとは異なるチームのプレイヤによって受光された場合に、受光したプレイヤの体力を減少させる光線であってよい。減少させる体力の量は、光線を射出したプレイヤの攻撃力や光線を受光したプレイヤの防御力に基づいて定められてもよい。
【００３２】
また、射光部１２は、第２引き金１１ｃが引かれた場合に所定の光線を出射する。所定の光線とは、受光部３１が第１プレイヤと異なるチームの第３プレイヤが操作する銃玩具１０から出射された光線を所定の回数以上受光している状態で出射可能となる光線であり、チーム情報や属性特定情報の他に所定の情報を含む光線である。所定の情報は、例えば、他のゲーム装置１に対して所定の処理を実行させる指示情報であってよい。所定の処理は、例えば、記憶部１５に記憶されたプレイヤのステータスを変動させる処理であってよい。
【００３３】
具体的には、第１プレイヤの銃玩具１０から所定の光線が出射され、第１プレイヤと同じチームである第２プレイヤの受光部３１が受光した場合、第２プレイヤの銃玩具１０が備える処理部１８は第２プレイヤの体力や攻撃力、防御力を増加させる処理を実行してもよい。このとき、処理部１８は、体力や攻撃力、防御力について設定された上限値を超える増加処理を行わないようにしてもよい。例えば、設定された体力の上限値が２００である場合、処理部１８はプレイヤの体力が２００を超えるような増加処理を行わないようにしてもよい。また、処理部１８は、増加処理を所定の回数以上行わないようにしてもよいし、前回行った増加処理から所定時間を経過した場合に限り増加処理を実行してもよい。
【００３４】
一方、第１プレイヤと異なるチームである第３プレイヤの受光部３１が所定の光線を受光した場合、第３プレイヤの銃玩具１０が備える処理部１８は第３プレイヤの体力や攻撃力、防御力を減少させる処理を実行してもよい。
【００３５】
また、射光部１２は、出射する光線の強度を調整可能であってよい。このとき、射光部１２は、所定の光線を通常の光線よりも高い強度で出射してもよい。そうすることで、通常の光線と比べて所定の光線が他のプレイヤの受光部３１によって受光されやすくなる。
【００３６】
第１通信部１３は、ゴーグル３０に搭載された第２通信部３２や他の銃玩具１０に搭載された第１通信部１３と無線通信を行う。例えば、第１通信部１３は、ゴーグル３０に搭載された第２通信部３２から受光部３１が受光した光線に関する情報（光線の色、周波数、波形、強度等）を受信する。
【００３７】
また、第１通信部１３は、射光部１２から所定の光線が出射された場合や受光部３１が第１プレイヤと同じチームの第２プレイヤが操作する銃玩具１０から出射された光線を受光した場合に、他のゲーム装置１に対して指示情報を送信してもよい。当該指示情報は、上述した所定の光線に含まれる指示情報と同様に、指示情報を受信したゲーム装置１に対して所定の処理を実行させる情報であってよい。
【００３８】
具体的には、第１プレイヤの銃玩具１０から指示情報が送信され、第１プレイヤと同じチームである第２プレイヤの銃玩具１０により受信された場合、第２プレイヤの銃玩具１０が備える処理部１８は第２プレイヤの体力や攻撃力、防御力を増加させる処理を実行してもよい。
【００３９】
一方、第１プレイヤと異なるチームである第３プレイヤの銃玩具１０により受信された場合、第３プレイヤの銃玩具１０が備える処理部１８は第３プレイヤの体力や攻撃力、防御力を減少させる処理を実行してもよい。
【００４０】
第１通信部１３は、プレイヤが装着部１９を回転させる等して銃玩具１０の属性が切り替えられた場合に、切り替えが行われたことや切り替え後の属性を他のゲーム装置１に対して送信してもよい。
【００４１】
第１通信部１３は、リストバンド４０に搭載された第３通信部４１とケーブル４３を介して有線通信を行う。例えば、第１通信部１３は、第３通信部４１へ銃玩具１０の属性やプレイヤのステータス等の情報を送信する。
【００４２】
特定部１４は、受光部３１が受光した光線に含まれるチーム情報に基づいて、当該光線を出射した銃玩具１０を用いるプレイヤが属するチームを特定する。特定部１４は、第１通信部１３がゴーグル３０の第２通信部３２から受信した光線に関する情報（受光部３１が受光した光線の色、周波数、波形、強度等に関する情報）からチーム情報を取得し、当該チーム情報に基づいて光線を出射したプレイヤのチームを特定してもよい。特定部１４は、特定結果を記憶部１５や処理部１８に送出してよい。
【００４３】
また、特定部１４は、受光部３１が受光した光線に含まれる属性特定情報に基づいて、当該光線の属性を特定する。具体的には、特定部１４は、第１通信部１３がゴーグル３０の第２通信部３２から受信した光線に関する情報から属性特定情報を取得し、当該属性特定情報に基づいて、受光した光線の属性を特定してもよい。特定部１４は、特定結果を記憶部１５や処理部１８に送出してよい。
【００４４】
記憶部１５は、第１プレイヤのステータスを記憶する。また、記憶部１５は、第１通信部１３が他のプレイヤのステータスの情報を受信した場合、受信した情報を記憶してもよい。
【００４５】
また、記憶部１５は、受光部３１が光線を受光した回数を記憶する。記憶部１５は、特定部１４による特定の結果に基づいて、受光した光線を出射したプレイヤのチームや受光した光線の属性ごとに受光回数を区別して記憶してもよい。例えば、第１チームに属するプレイヤ（本実施形態では、第２プレイヤ）の銃玩具から出射された光線を受光した回数と第２チームに属するプレイヤ（本実施形態では、第３プレイヤ）の銃玩具から出射された光線を受光した回数とを区別して記憶してもよい。また、「属性Ｘ」の光線を受光した回数と、「属性Ｙ」の光線を受光した回数と、「属性Ｚ」の光線を受光した回数とを区別して記憶してもよい。
【００４６】
タグリーダ１６は、装着部１９に装着されたメダル２０ａ、ｂ、ｃに内蔵されたＩＣタグに含まれる属性決定情報を読み取る。タグリーダ１６は、読み取った属性決定情報を決定部１７に送出する。
【００４７】
決定部１７は、タグリーダ１６が読み取った属性決定情報に基づいて、銃玩具１０の属性を決定する。決定部１７は、決定した属性を記憶部１５や処理部１８に送出してよい。
【００４８】
処理部１８は、第１プレイヤのステータスを変動させる処理を実行する。例えば、処理部１８は、受光部３１が第１プレイヤとは異なるチームに属する第３プレイヤの銃玩具１０から出射された光線を受光した場合に、第１プレイヤの体力を減少させる処理を行う。
【００４９】
また、処理部１８は、射光部１２から所定の光線が出射された場合に、所定の処理を実行してもよい。例えば、所定の処理は、第１プレイヤのステータスを、第１プレイヤにとって有利に変動させる処理であってよい。具体的には、記憶部１５に記憶された第１プレイヤの体力や攻撃力、防御力等を増加させる処理であってよい。
【００５０】
また、処理部１８は、受光部３１が第１プレイヤと同じチームに属するプレイヤの銃玩具から出射された光線を受光した場合に、所定の処理を行ってもよい。例えば、所定の処理は、第１プレイヤのステータスを、第１プレイヤにとって有利に変動させる処理であってよい。具体的には、記憶部１５に記憶された第１プレイヤの体力や攻撃力、防御力等を増加させる処理であってよい。
【００５１】
さらに、処理部１８は、受光部３１が光線を受光した場合に、光線を出射した銃玩具１０の属性と受光部３１が受光した光線の属性との関係に基づいて、記憶部１５に記憶された第１プレイヤのステータスを変動させてもよい。
【００５２】
例えば、処理部１８は、受光部３１が第１プレイヤとは異なるチームに属する第３プレイヤの銃玩具１０から出射された光線を受光した場合に、決定部１７が決定した第１プレイヤの銃玩具１０の属性と、特定部１４が特定した光線の属性との関係に基づいて、第１プレイヤの体力を減少させる処理を実行してもよい。
【００５３】
具体的には、第１プレイヤの銃玩具１０の属性と受光した光線の属性とが同じ属性であった場合（例えば、銃玩具１０の属性が「属性Ｘ」であり、受光部３１が受光した光線の属性も「属性Ｘ」であった場合）、処理部１８は、第１プレイヤの体力を所定値（ここでは、「１００」とする。）だけ減少させてもよい。
【００５４】
また、第１プレイヤの銃玩具１０の属性が光線の属性に対して有利な属性であった場合（例えば、銃玩具１０の属性が「属性Ｘ」であり、受光部３１が受光した光線の属性が「属性Ｙ」であった場合）、処理部１８は、第１プレイヤの体力を所定値より小さい値（ここでは、「５０」とする。）だけ減少させてもよい。
【００５５】
一方、第１プレイヤの銃玩具１０の属性が光線の属性に対して不利な属性であった場合（例えば、銃玩具１０の属性が「属性Ｘ」であり、受光部３１が受光した光線の属性が「属性Ｚ」であった場合）、処理部１８は、第１プレイヤの体力を所定値より大きい値（ここでは、「２００」とする。）だけ減少させてもよい。なお、処理部１８は、光線を出射したプレイヤの攻撃力や光線を受光したプレイヤの防御力等に基づいて、所定値や所定値からの変動量を決定してもよい。
【００５６】
なお、記憶部１５には、上述した情報に限られず、光線を出射した回数やシューティングゲームのプレイ時間といった履歴情報が記憶されてもよい。このとき、処理部１８は、当該履歴情報が所定の条件を満たすときに、所定の処理（例えば、所定の光線を出射可能とする処理や、指示情報を他のゲーム装置１に対して送信する処理等）を実行してよい。また、上述した特定部１４、決定部１７及び処理部１８をまとめて制御部Ａとしてよい。制御部Ａは、銃玩具１０が備えていてもよいし、銃玩具１０と通信する外部サーバ等が備えていてもよい。
【００５７】
図５は、本実施形態に係るゴーグル３０の機能ブロック図である。ゴーグル３０は、受光部３１、第２通信部３２及び表示部３３を備える。
【００５８】
受光部３１は、他の銃玩具１０から出射された光線を受光する。受光部３１は、受光した光線に関する情報を第２通信部３２に送出する。
【００５９】
第２通信部３２は、銃玩具１０に搭載された第１通信部１３と無線通信を行う。第２通信部３２は、受光部３１から取得した光線に関する情報を第１通信部１３に送信する。また、第２通信部３２は、第１通信部１３から銃玩具１０の属性やプレイヤのステータスに関する情報を受信してもよい。
【００６０】
表示部３３は、各種情報を表示する。例えば、表示部３３は、射光部１２から出射された光線の軌道を現実空間の景観に重畳させて表示してよい。ここで図６を用いて、表示部３３の表示態様について説明する。
【００６１】
図６は、第２プレイヤＰ２と第３プレイヤＰ３とが光線を撃ち合っている状況を第１プレイヤが表示部３３を介して視認したときの図である。表示部３３は、透明な部材で形成されているため、第１プレイヤは表示部３３を介して現実空間の景観を視認することができる。図６には、現実空間の景観として、第２プレイヤＰ２、第３プレイヤＰ３、銃玩具１０及びゴーグル３０が示されている。なお、リストバンド４０の図示は省略している。
【００６２】
表示部３３は、光線の軌道１２ａを現実空間の景観に重畳させて表示してもよい。本実施形態においては、第２プレイヤＰ２の銃玩具１０から第３プレイヤＰ３の受光部３１に向かう光線の軌道１２ａと第３プレイヤＰ３の銃玩具１０から第２プレイヤＰ２の胴体に向かう光線の軌道１２ｂとが表示されている。表示部３３は、光線の属性に応じた所定の色（例えば、属性Ｘの場合は「赤」、属性Ｙの場合は「緑」、属性Ｚの場合は「青」等）で光線の軌道１２ａ、ｂを表示してもよい。
【００６３】
また、表示部３３は、銃玩具１０の属性に関する情報を表示してもよい。本実施形態において、表示部３３は、銃玩具１０の属性に応じた所定の色を呈するマーカ１０ａ、ｂを銃玩具１０と重畳するように表示している。マーカ１０ａ、ｂの表示位置は、図６に示した位置に限定されない。例えば、表示部３３は、第２プレイヤＰ２や第３プレイヤＰ３と重畳するようにマーカを表示してもよい。表示部３３は、光線の軌道１２ａ、ｂや銃玩具１０の属性に関する情報の他に、プレイヤの体力や攻撃力、防御力といったステータスに関する情報を表示してもよい。
【００６４】
図７は、本実施形態に係るリストバンド４０の機能ブロック図である。リストバンド４０は、第３通信部４１及び表示部４２を備える。
【００６５】
第３通信部４１は、銃玩具１０に搭載された第１通信部１３とケーブル４３を介して有線通信を行う。例えば、第３通信部４１は、銃玩具１０の第１通信部１３から銃玩具１０の属性やプレイヤのステータスに関する情報を受信してよい。
【００６６】
表示部４２は、第３通信部４１が受信した情報に基づいて各種情報の表示を行う。ここで図８を用いて、表示部４２の表示態様について説明する。
【００６７】
図８は、本実施形態に係るリストバンド４０が備える表示部４２に表示される画面の一例を示す図である。図８に示す表示部４２には、シューティングゲームに参加しているプレイヤのプレイヤ名、銃玩具１０の属性、プレイヤの残りの体力が表示されている。図８によると、プレイヤ名が「プレイヤ１」、「プレイヤ２」、「プレイヤ３」のプレイヤが使用している銃玩具１０の属性は、それぞれ「属性Ｘ」、「属性Ｙ」、「属性Ｚ」であり、プレイヤの残りの体力はそれぞれ「２００」、「１００」、「１５０」であることがわかる。また、「プレイヤ１」と「プレイヤ２」とは同じ第１チームに属し、「プレイヤ３」は第２チームに属していることがわかる。なお、本実施形態において、プレイヤ名が「プレイヤ１」、「プレイヤ２」、「プレイヤ３」のプレイヤは、それぞれ第１プレイヤ、第２プレイヤ、第３プレイヤに相当する。表示部４２に表示される情報は、これらに限られず、プレイヤの攻撃力や防御力等が表示されてもよい。
【００６８】
図９は、受光部３１が第１プレイヤとは異なるチームの第３プレイヤが操作する銃玩具１０から所定の回数以上光線を受光した場合に、処理部１８が所定の光線を出射可能とする処理（第１処理）を示すフローチャートである。図９を参照して、第１処理について説明する。
【００６９】
まず、受光部３１は他の銃玩具１０から出射された光線を受光する（ステップＳ１００）。その後、特定部１４は、受光部３１が受光した光線に含まれるチーム情報に基づいて、当該光線を出射した銃玩具１０を用いるプレイヤが属するチームを特定する（ステップＳ１０１）。本実施形態においては、第１プレイヤの受光部３１が受光した光線は、第１プレイヤとは異なるチームに属する第３プレイヤの銃玩具１０から出射された光線であるとする。
【００７０】
その後、処理部１８は、第１プレイヤとは異なるチームに属するプレイヤの銃玩具１０から出射された光線を所定の回数以上受光したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。本実施形態においては、第３プレイヤの銃玩具１０から出射された光線を所定の回数（ここでは、５回とする。）以上受光したか否かを判定する。このとき、処理部１８は、記憶部１５に記憶された受光回数を参照することにより判定を行ってもよい。
【００７１】
受光回数が所定の回数以上である場合（例えば、５回の場合）（ステップＳ１０２：Ｙｅｓ）、処理部１８は、所定の光線を出射可能とする処理を行う（ステップＳ１０３）。その後、第１プレイヤによって銃玩具１０の第２引き金１１ｃが引かれると（ステップＳ１０４）、射光部１２は所定の光線を出射する（ステップＳ１０５）。処理部１８は、所定の光線が出射された場合に、記憶部１５に記憶されたステータスを第１プレイヤにとって有利に変動させる処理を行ってもよい。また、処理部１８は、所定の光線が出射された場合に、指示情報を含む無線信号を第１通信部１３から他のゲーム装置１に対して送信する処理を行ってもよい。
【００７２】
一方、受光回数が所定の回数以上でない場合（例えば、４回の場合）（ステップＳ１０２：Ｎｏ）、処理部１８は、記憶部１５に記憶された第１プレイヤの体力を減少させる処理を行う（ステップＳ１０６）。減少させる体力の値は、例えば、光線を出射した第３プレイヤの攻撃力や光線を受光した第１プレイヤの防御力に基づいて定められてもよい。
【００７３】
その後、処理部１８は、記憶部１５に記憶された受光回数を更新する（ステップＳ１０７）。このとき、処理部１８は、射光部１２から所定の光線が出射された場合、第１プレイヤとは異なるチームに属するプレイヤの銃玩具１０から出射された光線の受光回数をリセットする更新を実行してもよい。以上で第１処理は終了する。
【００７４】
本実施形態に係るゲーム装置１によれば、異なるチームのプレイヤの銃玩具１０から出射された光線を所定の回数以上受光した場合に、所定の光線が出射可能となるという従来のシューティングとは異なる意外性のある処理が実行される。そのため、シューティングゲームの面白みが向上する。
【００７５】
図１０は、受光部３１が第１プレイヤと同じチームの第２プレイヤが操作する銃玩具１０から出射された光線を受光した場合に、処理部１８が所定の処理を実行する処理（第２処理）を示すフローチャートである。図１０を参照して、第２処理について説明する。
【００７６】
まず、受光部３１は他の銃玩具１０から出射された光線を受光する（ステップＳ１１０）。その後、特定部１４は、受光部３１が受光した光線に含まれるチーム情報に基づいて、当該光線を出射した銃玩具１０を用いるプレイヤが属するチームを特定する（ステップＳ１１１）。
【００７７】
その後、処理部１８は、特定部１４の特定結果に基づいて、受光した光線が第１プレイヤと同じチームのプレイヤの銃玩具から出射された光線であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。本実施形態においては、第２プレイヤの銃玩具１０から出射された光線であるか否かを判定する。
【００７８】
第１プレイヤと同じチームのプレイヤの銃玩具１０から出射された光線であった場合（ステップＳ１１２：Ｙｅｓ）、処理部１８は、所定の処理を実行する（ステップＳ１１３）。例えば、処理部１８は、記憶部１５に記憶されたステータスを第１プレイヤにとって有利に変動させる処理を行ってもよい。また、処理部１８は、指示情報を含む無線信号を第１通信部１３から他のゲーム装置１に対して送信する処理を行ってもよい。
【００７９】
一方、第１プレイヤと同じチームのプレイヤの銃玩具１０から出射された光線でなかった場合（ステップＳ１１２：Ｎｏ）、処理部１８は、記憶部１５に記憶された第１プレイヤの体力を減少させる処理を行う（ステップＳ１１４）。
【００８０】
その後、処理部１８は、記憶部１５に記憶された受光回数を更新する（ステップＳ１１５）。以上で第２処理は終了する。
【００８１】
本実施形態に係るゲーム装置１によれば、受光部３１が、第１プレイヤと同じチームに属するプレイヤの銃玩具１０から出射された光線を受光した場合に所定の処理が実行される。そのため、従来のシューティングゲームとは異なり、プレイヤが同じチームのプレイヤに対しても光線を出射する動作を行うようになり、シューティングゲームの面白みが向上する。
【００８２】
図１１は、受光部３１が光線を受光した場合に、処理部１８が光線を受光した側の銃玩具１０の属性と受光した光線の属性との関係に基づいて第１プレイヤのステータスを変動させる処理（第３処理）を示すフローチャートである。図１１を参照して、第３処理について説明する。
【００８３】
まず、受光部３１は他の銃玩具１０から出射された光線を受光する（ステップＳ１２０）。本実施形態においては、第１プレイヤと異なるチームに属する第３プレイヤの銃玩具１０から出射された光線を受光したとする。その後、特定部１４は、受光部３１が受光した光線に含まれる属性特定情報に基づいて、当該光線の属性を特定する（ステップＳ１２１）。
【００８４】
その後、処理部１８は、光線を受光した第１プレイヤの銃玩具１０の属性が特定部１４により特定された光線の属性に対して有利な属性であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。銃玩具１０の属性は、決定部１７により予め定められていてもよい。
【００８５】
銃玩具１０の属性が光線の属性に対して有利な属性である場合（例えば、銃玩具１０の属性が「属性Ｘ」であり、光線の属性が「属性Ｙ」である場合）（ステップＳ１２２：Ｙｅｓ）、処理部１８は、第１プレイヤの体力を所定値より小さい値だけ減少させる（ステップＳ１２３）。例えば、処理部１８は、所定値が「１００」のとき、所定値よりも小さい「５０」だけ第１プレイヤの体力を減少させてもよい。
【００８６】
一方、銃玩具１０の属性が光線の属性に対して有利な属性でない場合（ステップＳ１２２：Ｎｏ）、処理部１８は、銃玩具１０の属性が光線の属性に対して不利な属性であるか否かを判定する（ステップＳ１２４）。
【００８７】
銃玩具１０の属性が光線の属性に対して不利な属性である場合（例えば、銃玩具１０の属性が「属性Ｘ」であり、光線の属性が「属性Ｚ」である場合）（ステップＳ１２４：Ｙｅｓ）、処理部１８は、第１プレイヤの体力を所定値より大きい値だけ減少させる（ステップＳ１２５）。例えば、処理部１８は、所定値よりも大きい「２００」だけ第１プレイヤの体力を減少させてもよい。
【００８８】
銃玩具１０の属性が光線の属性に対して不利な属性でない場合（例えば、銃玩具１０の属性が「属性Ｘ」であり、光線の属性が「属性Ｘ」である場合）（ステップＳ１２４：Ｎｏ）、処理部１８は、第１プレイヤの体力を所定値だけ減少させる（ステップＳ１２６）。例えば、処理部１８は、所定値「１００」だけ第１プレイヤの体力を減少させてもよい。なお、所定値や所定値からの変動量は、光線を出射した第３プレイヤの攻撃力や光線を受光した第１プレイヤの防御力等に基づいて定められてもよい。
【００８９】
処理部１８は、記憶部１５に記憶された第１プレイヤのステータスと受光回数を更新する（ステップＳ１２７）。以上で第３処理は終了する。
【００９０】
本実施形態に係るゲーム装置１によれば、受光部３１が光線を受光した際に行われるステータスの変動処理が、光線を受光した側の銃玩具１０の属性と受光した光線の属性との関係に基づいて行われる。そのため、プレイヤは、チームのみならず、自らの銃玩具１０や他のプレイヤの銃玩具１０の属性を考慮して光線を出射する相手を選択するようになり、シューティングゲームの面白みが向上する。
【００９１】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。また、異なる実施形態で示した構成同士を部分的に置換し又は組み合わせることが可能である。
【符号の説明】
【００９２】
１…ゲーム装置、１０…銃玩具、１０ａ…マーカ、１０ｂ…マーカ、１１…筐体、１１ａ…把持部、１１ｂ…第１引き金、１１ｃ…第２引き金、１２…射光部、１２ａ…軌道、１２ｂ…軌道、１３…第１通信部、１４…特定部、１５…記憶部、１６…タグリーダ、１７…決定部、１８…処理部、１９…装着部、１９ａ…窪み、１９ｂ…窪み、１９ｃ…窪み、２０ａ…メダル、２０ｂ…メダル、２０ｃ…メダル、３０…ゴーグル、３１…受光部、３２…第２通信部、３３…表示部、３４…バンド、４０…リストバンド、４１…第３通信部、４２…表示部、４３…ケーブル、４４…バンド
【図１】
2020081149.tif 000003
【図２】
2020081149.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020081149.tif 000009
【図８】
2020081149.tif 000010
【図９】
2020081149.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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