(57)【要約】【課題】仮想空間内のフィールドをユーザの操作によってキャラクタが活動するゲームにおいて戦略性を向上させること。【解決手段】ゲーム装置は、ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御部と、フィールド内でＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）に行わせるミッションを設定するミッション設定部と、記ミッションにおける目的地と特定キャラクタの活動履歴とに基づいて、ミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部と、を備える。【選択図】図１０
2020151565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御部と、
前記フィールド内でＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）に行わせるミッションを設定するミッション設定部と、
前記ミッションにおける目的地と、前記目的地または目的地に至る経路を含む前記フィールド内の状況が表示される地図の有無または該地図に前記フィールド内の状況が表示されているか否かに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記フィールドを示す地図を前記特定キャラクタの活動履歴に基づく表示内容で表示部に表示させる地図表示制御部、
を備える請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記地図表示制御部は、
前記ミッションにおける前記ＮＰＣの移動経路または前記目的地を前記地図内に表示させる、
請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
コンピュータを、請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
３Ｄ（３次元）の仮想空間内のフィールドをユーザがキャラクタを移動させながらプレイするゲームがある（例えば、特許文献１）。このようなゲームにおいて、ＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）にミッションを行わせるものがある。例えば、ミッションには、フィールド内に存在する特定のアイテムを入手してくること、フィールド内に存在する特定の施設を破壊してくること等があり、成功すると何らかゲームを有利に進行させることができるようになる。
【０００３】
例えば、ユーザが上記のようなミッションと該ミッションに派遣するＮＰＣとを選択すると、該ミッションに関する処理が行われ、ミッションからＮＰＣが帰還すると、該ミッションの成否に関する情報や、取得したアイテム等の情報及び被害情報などが表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２５７２６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述したようにＮＰＣをフィールド内の何処かへ派遣するミッションでは、従来、演出上の設定として目的地の情報はあるが、あくまで演出上の設定であって目的地における何らかのゲームの進行状況がミッションに影響するようなことはなかった。ミッションの成功率は基本的には、派遣するＮＰＣの能力のみに依存しており、ユーザのゲームの進行との関連性が低く、戦略要素が希薄となっていた。
【０００６】
本発明のいくつかの態様は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によってキャラクタが活動するゲームにおいて戦略性を向上させるゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００７】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタの活動を制御するキャラクタ制御部と、前記フィールド内でＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）に行わせるミッションを設定するミッション設定部と、前記ミッションにおける目的地と前記特定キャラクタの活動履歴とに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部と、を備えるゲーム装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】実施形態に係るミッション画面の表示例を示す図。
【図２】地図情報の更新方法についての具体例の説明図。
【図３】実行中の探索ミッションの状況表示の一例を示す図。
【図４】探索経路中に未踏破部分がある場合のミッション画面の表示例を示す図。
【図５】派遣するチームの選択画面の表示例を示す図。
【図６】帰還した探索チームがあった場合のチーム選択画面の表示例を示す図。
【図７】報酬付与内容が表示されるミッション結果画面の表示例を示す図。
【図８】ミッション結果詳細画面の表示例を示す図。
【図９】実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１０】実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図。
【図１１】プレイデータ記憶部に記憶される移動経路データのデータ例を示す図。
【図１２】プレイデータ記憶部に記憶される所有データのデータ例を示す図。
【図１３】踏破状況データ記憶部に記憶される踏破状況データのデータ例を示す図。
【図１４】ミッションデータ記憶部に記憶されるミッションデータのデータ例を示す図。
【図１５】チーム編成データ記憶部に記憶されるチーム編成データのデータ例を示す図。
【図１６】実施形態に係る地図表示制御処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】実施形態に係る探索ミッション制御処理の一例を示すフローチャート。
【図１８】転送装置がフィールド内に存在する場合の探索経路の地図の表示例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
本実施形態では、３Ｄ（３次元）の仮想空間内（以下、「３Ｄ空間内」ともいう）の広大なフィル―ドの中を動き回り、少しずつ探索するゲームを例に説明する。このフィールド内で実際に動き回るのは、ユーザの操作対象となるプレイヤキャラクタである。なお、プレイヤキャラクタという呼称は、ユーザの操作対象となる特定キャラクタの呼称の一例であって、これに限られるものではない。キャラクタとは、ゲーム画面に表示されうるオブジェクトであって、例えば、ゲームに登場する人、動物、モンスター、ロボット、物体（例えば、乗り物）等を表すものである。フィールド内には本拠地が１箇所あり、ユーザは、この本拠地を足がかりにして、プレイヤキャラクタの活動範囲を広げていくことになる。
【００１２】
例えば、ユーザは、敵キャラクタと戦うための武器や防具、ＨＰ（ヒットポイント）を回復させるための回復薬などのアイテムをプレイヤキャラクタに装備するなど探索の準備を本拠地で行った後、フィールド内の探索を行い、探索を終えると本拠地に帰還する。ユーザは、これを繰り返してゲームを進めていく。探索中は、プレイヤキャラクタの視界に相当する視界画像がゲーム画面に表示されるが、フィールドの一部又は全体の状況（フィールドの地形（高低差等による形状）、フィールド内のオブジェクト（道路、岩、構造物、植物、敵キャラクタなどの配置位置、フィールド内の温度、風速、天候、毒霧発生の有無、等の情報）を表した地図を表示させることで、視界画像では確認できない比較的広い範囲のフィールド内の状況やプレイヤキャラクタの現在位置を確認することが可能である。
【００１３】
また、プレイヤキャラクタを用いた探索の他に、ＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）を派遣する探索も可能である。ＮＰＣは、ユーザの操作を必要としないキャラクタであり、コンピュータが実行するゲーム処理によって制御されるキャラクタである。例えば、ユーザは、プレイヤキャラクタを操作してフィールド内を探索するのに代えて、特定のミッションをＮＰＣに与えることで、そのミッションを遂行するための探索をＮＰＣに行わせることができる。以下では、このＮＰＣが探索を行うミッションのことを「探索ミッション」ともいう。探索ミッションには、フィールド内に存在するアイテムを取得すること（例えば、素材、植物、部品、資源等の採取）を目的としたミッション、フィールド内の特定の施設を破壊することを目的としたミッション、等がある。例えば、ＮＰＣがアイテムを取得することを目的とした探索ミッションに成功すると、そのミッションの目的であったアイテムを入手でき、ゲームの進行において有利に働く。一方、探索ミッションに失敗すると、目的のアイテムが得られず、且つ派遣したＮＰＣの負傷または死亡等の損害も大きくなり、ゲームの進行において不利に働く。なお、ＮＰＣが探索ミッションを遂行している間、ユーザはプレイヤキャラクタを操作して他の探索を行うこともできる。
【００１４】
〔探索ミッションの選択〕
図１は、本実施形態に係るミッション画面の表示例を示す図である。図示するミッション画面ＭＧ１０は、探索ミッションの選択及び探索ミッション遂行中の状況確認等を行うための画面である。ミッション画面ＭＧ１０の左部分の領域ｆ１１には、探索ミッションの選択肢が表示されている。ここに表示されている選択肢の中からユーザが選択及び実行することで、選択された探索ミッションをＮＰＣが行う。
【００１５】
図示する例では、「素材採取」についての探索ミッションの選択肢が表示されている。「素材採取」のミッションは、フィールド内に存在する素材を取得してくることを目的としたミッションである。取得した素材は、ゲーム内で利用可能な加工品（例えば、武器等）を作成するために使用される。素材も加工品もゲーム内で利用可能なアイテムであるが、素材は一種類の物質を示すアイテムであり、加工品は複数種類の物質から作られるアイテムである。各探索ミッションの選択肢には、そのミッションの目的の種別（ここでは、「素材採取」）と、目的の対象（ここでは、採取する素材（アイテム）の名前、「アイテムＡ」、「アイテムＢ」、「アイテムＣ」）と、そのミッションの遂行にかかる想定所要時間（ここでは、「１０ｍｉｎ」、「１５ｍｉｎ」、「２５ｍｉｎ」：「ｍｉｎ」は「分」を示す）とが表示されている。採取する素材（アイテム）は、例えば、「コットン生地」、「ギア」、「アルコール」等である。想定所要時間は、２〜３分で終わるものもあれば数時間程度要するものもある。
【００１６】
また、想定所要時間の右側には、その探索ミッションの難易度が表示されている。ここでは、難易度の高い方から低い方へ順に、Ｓ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのいずれかが表示される。なお、この難易度は、探索ミッションそのものの難易度であり、後述のプレイヤキャラクタの踏破状況や所有品情報等、ユーザのプレイ履歴や設定等を加味していない純粋な探索ミッションに関する難易度である。
【００１７】
また、難易度の右側には、足跡マークＤＴＳが表示されている。足跡マークＤＴＳには、白いもの（図中、白抜きで表現）と赤いもの（図中、斜線で表現）がある。白い足跡マークＤＴＳは、探索ミッションの目的地がプレイヤキャラクタによって踏破された場所であることを示している。一方、赤い足跡マークＤＴＳは、探索ミッションの目的地がプレイヤキャラクタによって未だ踏破されていない場所であることを示している。目的地が踏破済みの場所であれば、探索ミッションの成功率が上がることになる。成功率が上がると、目的の素材を入手できる確率や入手する量が上がる他、派遣するＮＰＣの負傷や死亡する確率が下がることになる。
【００１８】
図示する例では、アイテムＡを採取する（「素材採取：アイテムＡ」）探索ミッションが仮選択されている状態となっている。この状態では、未だ探索ミッションの実行は開始されていない。探索ミッションを仮選択すると、その探索ミッションに関連する情報がミッション画面ＭＧ１０の中央の領域ｆ１２及び右側の領域ｆ１３に表示される。
【００１９】
〔探索経路情報の表示〕
中央の領域ｆ１２には、選択された探索ミッションの経路に関する地図情報が表示される。この地図情報は、少なくともフィールドの一部の状況（地形、ルート（道や経路）、構造物、植物等の状況）を２次元（２Ｄ）で表した地図を示す情報である。プレイヤキャラクタは地図に表示されるフィールド内を移動可能であり、その移動履歴に基づいてこの地図情報が表示される。具体的には、地図情報には、状況が表示されている領域Ｒ１（以下、「地図表示領域Ｒ１」ともいう）と、状況が表示されていない領域Ｒ２（以下、「地図非表示領域Ｒ２」ともいう）とが含まれている。地図表示領域Ｒ１は、プレイヤキャラクタによって踏破された部分（即ち、プレイヤキャラクタが移動済みの部分）である。一方、地図非表示領域Ｒ２は、プレイヤキャラクタによって未だ踏破されていない部分である。また、地図上の符号ＳＴが示すマークの場所は、ベースキャンプとなる本拠地（以下、「本拠地ＳＴ」ともいう）を示している。プレイヤキャラクタの探索及びＮＰＣの探索ミッションは、この本拠地ＳＴを起点として行われ、探索後はこの本拠地ＳＴに帰還する。
【００２０】
なお、地図非表示領域Ｒ２は、黒表示に限らず、白表示や灰色表示等であってもよい。また、地図非表示領域Ｒ２は、その領域の地図情報のすべてが表示されない態様のみならず、一部が表示されない態様であってもよい。一部が表示されない態様とは、領域の範囲の一部が表示されない態様や、地図情報として表示される内容の一部が表示されない（例えば、地形、ルート（道や経路）、構造物、植物などの一部が表示されない）態様であってもよい。また、一部が表示されない態様とは、コントラストが低く視認性の悪い状態で表示される態様（即ち、地図情報として表示され得るべき情報のうちの一部しか認識できない表示態様）であってもよい。即ち、地図非表示領域Ｒ２は、地図情報として表示され得るべき情報のうちの少なくとも一部が制限され、ユーザがはっきりとは認識できない状態で表示される態様であってもよい。
【００２１】
また、図示する地図非表示領域Ｒ２に地図情報が表示されるようになるのは、その領域にプレイヤキャラクタが侵入してすぐではなく、その後、プレイヤキャラクタが本拠地ＳＴに帰還してからである。即ち、プレイヤキャラクタの移動によりその領域を踏破したことと、その後、プレイヤキャラクタが本拠地ＳＴに帰還したことを条件として地図情報が更新される。なお、これに限られるものではなく、プレイヤキャラクタの移動によりその領域を踏破したことのみで地図情報が更新されてもよいし、或いは、プレイヤキャラクタの移動によりその領域を踏破したことと、その後、プレイヤキャラクタがスタート地点、目的地、中継地点、セーブ地点等に移動することを条件として地図情報が更新されてもよい。
【００２２】
図２は、地図情報の更新方法についての具体例の説明図である。例えば、地図画面に表示される地図情報は、Ｎ行×Ｍ列（Ｎ、Ｍは自然数）のマス（領域）に区分けされており、マス毎に地図情報の表示／非表示が制御される。図示する例は、地図中の任意の８行×８列のマスを抜き出して示しており、左の２列が地図表示領域Ｒ１、右の６列が地図非表示領域Ｒ２であるとする。ここで、図示する移動経路ＰＲＴをプレイヤキャラクタが通った後、本拠地ＳＴへ帰還したとすると、移動経路ＰＲＴが含まれる領域（クロスハッチ表示のマス）が踏破済みの領域となり、地図非表示領域Ｒ２から地図表示領域Ｒ１へと変更される。
【００２３】
なお、この図２に示す例では、移動経路ＰＲＴが含まれる領域（クロスハッチ表示のマス）のみが更新の対象であるが、更新の対象となる領域はこれに限られるものではない。例えば、移動経路ＰＲＴが含まれる領域に加えて、該領域に隣接する領域（クロスハッチ表示のマスに隣接するマス）も地図非表示領域Ｒ２から地図表示領域Ｒ１へ更新されてもよい。なお、地図を区分けするマス（領域）の数、大きさ、形状などは任意に定めることができる。
【００２４】
図１に戻り、地図の上の符号ＤＴが示すマークの場所は、この探索ミッションの目的地（以下、「目的地ＤＴ」ともいう）を示している（即ち、アイテムを採取する場所を示している）。本拠地ＳＴと目的地ＤＴとの間に表示されている符号ＲＴが示す矢印は、本拠地ＳＴから目的地ＤＴへ向かう探索経路を表している（以下、「探索経路ＲＴ」ともいう）。なお、図示する探索経路ＲＴは、目的地ＤＴを含まない概念としているが、目的地ＤＴを含む概念としてもよい。例えば、探索経路ＲＴは、基本的には最短距離として設定されているが、障害物等がある場合、その障害物を迂回したルートとして設定されてもよい。
【００２５】
なお、探索経路ＲＴは、探索ミッションの情報として予め設定されているが、目的地ＤＴの場所や地形、障害物等を加味して一般的な経路算出法によって演算によりその経路が算出されてもよい。探索経路ＲＴの長さや探索経路ＲＴ上の敵のＮＰＣの存在によって探索ミッションの成功率は異なる。
【００２６】
また、探索経路ＲＴ上には足跡マークＲＴＳが表示されている。図示する足跡マークＲＴＳは、前述した探索ミッションの選択肢に表示される足跡マークＤＴＳと同様に白いもの（図中、白抜きで表現）と赤いもの（図中、斜線で表現）がある。選択肢内の足跡マークＤＴＳが探索ミッションの目的地ＤＴが踏破済みであるか否かを示すものであるのに対して、探索経路ＲＴ上の足跡マークＲＴＳは、探索経路ＲＴが踏破済みであるか否かを示す。なお、探索経路ＲＴが目的地ＤＴも含む概念とした場合には、足跡マークＤＴＳが赤く表示された場合（目的地ＤＴが未踏破の場合）は足跡マークＲＴＳも赤く表示され（探索経路ＲＴも未踏破）、足跡マークＲＴＳが白く表示された場合（探索経路ＲＴが踏破済みの場合）は足跡マークＤＴＳも白く表示される（目的地ＤＴも踏破済み）。図示する例では、足跡マークＲＴＳは白く表示されており（図中、白抜きで表現）、探索経路ＲＴのすべてがプレイヤキャラクタによって踏破済みであることを示している。探索経路ＲＴ上に未踏破の部分が一部でもあると、足跡マークＲＴＳは赤く表示されることになる。探索経路ＲＴのすべてが踏破済みであると、未踏破の部分がある場合に比べて探索ミッションの成功率は上がる。例えば、探索経路ＲＴ上に未踏破部分が有るか否かによって成功率が算出されるが、探索経路ＲＴ上に踏破部分が有るか否かによって成功率が算出されてもよい。或いは、探索経路ＲＴ上の踏破部分と未踏破部分の割合に基づいて成功率が算出されてもよい。踏破部分が一定以上であれば、探索経路ＲＴは踏破済みであるとみなしてもよいし、踏破部分の割合に応じて成功率を変えてもよい。その際、探索経路ＲＴの表示を踏破部分と未踏破部分とで色を変える等表示態様を異ならせてもよい。
【００２７】
〔探索ミッション情報〕
また、ミッション画面ＭＧ１０の右側の領域ｆ１３には、選択された探索ミッションに派遣するＮＰＣの情報や、その探索ミッションの状況等が表示される。右側の領域ｆ１３の上部（符号ｆ１３１が示す領域）には、「コンバット」及び「サバイバル」が表示されている。これらは、派遣するＮＰＣや所有アイテム（後述）によって変動する。「コンバット」の値「１０７」は、探索ミッションに派遣するＮＰＣの戦闘力を示している。「コンバット」は、探索ミッションの遂行中に敵のＮＰＣと遭遇したときの戦闘力で、この値が一定値以下となると、探索ミッションの成功率が下がり目的の達成率も下がる。また、コンバット」の値が一定値以下となると、派遣したＮＰＣが怪我（負傷）する確率や死亡する確率が上がる。「コンバット」の表示の下側には「必要コンバット」が表示されている。「必要コンバット」の値「１０５」は、この探索ミッションで想定される必要なコンバットの値の目安である。この「必要コンバット」の値より派遣するＮＰＣの「コンバット」の値が十分に高ければ成功率は１００％に近くなる。一方、この「必要コンバット」の値を下回ると成功率は著しく低くなる。ここでは、「必要コンバット」の値「１０５」に対して派遣するＮＰＣの「コンバット」の値が「１２９」であり、十分に高い。十分高く成功率が１００％に近ければ、「コンバット」の値は、例えば白く表示される。一方、必要コンバット」の値「１０５」に対して派遣するＮＰＣの「コンバット」の値が低い場合や、高くても十分高くない場合（例えば、「１０７」等）には、例えば「コンバット」の値は赤く表示される。なお、「必要コンバット」の値は、探索経路上に存在する敵のＮＰＣの強さや数など、その存在状況によって変動する。
【００２８】
「サバイバル」は、探索ミッションに派遣するが所有している食料の量を表している。食料は探索可能な時間に影響する。この値も「コンバット」と同様に探索ミッションの成功率等に影響する。「必要サバイバル」の値「１０５」は、この探索ミッションで想定される必要なサバイバルの値の目安である。派遣するＮＰＣの「サバイバル」の値「６５０」は、「必要サバイバル」の値「１０５」に対して十分に高いため（十分な食料を所有させているため）、白く表示される。
【００２９】
一方、右側の領域ｆ１３の下部（符号ｆ１３２が示す領域）には、選択された探索ミッションの状況が表示される。図１に示す円状のゲージＢＡＲは、探索ミッションの進行状況を表示する。図１に示す例では探索ミッションの開始前であるため、円状のゲージＢＡＲには進行状況が表示されていないが、実行中の探索ミッションでは、円の外周がミッションの進行状況に応じて変化する。円状のゲージＢＡＲの上に表示されている「必要時間」は、選択された探索ミッションの遂行に要する想定所要時間を意味しており、その必要時間が（図示する例では、「１０ｍｉｎ」）が円状のゲージＢＡＲの下に表示されている。また、円状のゲージＢＡＲの内側には、選択された探索ミッションの想定される成功率として「帰還成功率」が表示されており、図示する例では「１００％」と表示されている。「帰還成功率」の下側には、探索ミッションの「難易度」が表示されており、図示する例では「Ｅ」と表示されている。
【００３０】
図３は、実行中の探索ミッションの状況表示の一例を示す図である。図示するように、実行中の探索ミッションでは、円状のゲージＢＡＲの外周は、ミッションの進行度合いに応じた分（探索ミッションの必要時間に対する経過時間）が区別可能なように表示態様（色、濃度、明暗等）が変化している。また、円状のゲージＢＡＲの下には、探索ミッションの開始前には選択された探索ミッションの必要時間として「１０ｍｉｎ」が表示されていたが（図１参照）、探索ミッションが実行中の場合には、探索ミッション終了までの残り時間（図示する例では、「４ｍｉｎ」）が表示される。
【００３１】
なお、実行中の探索ミッションは途中で中断して本拠地に帰還させることもできる。ただし、その探索ミッションの目的は未達成となる。
【００３２】
〔踏破状況による探索ミッションへの影響〕
次に、探索ミッションの探索経路中に未踏破部分がある場合の影響について説明する。
図４は、探索経路中に未踏破部分がある場合のミッション画面の表示例を示す図である。図示するミッション画面ＭＧ２０では、図１に示す例と同じ探索ミッションが選択されているが、探索ミッションの目的地ＤＴと探索経路ＲＴの一部とが未踏破となっている。そのため、探索ミッションの選択肢内の足跡マークＤＴＳと、探索経路ＲＴ上の足跡マークＲＴＳが赤く表示されている。
【００３３】
また、目的地ＤＴや探索経路ＲＴ上に未踏破部分があると、探索ミッションの難易度が上がる（図示する例では、「Ｃ」）。また、図１に示す例とは異なり、「必要コンバット」と「必要サバイバル」のそれぞれの値は「１５７」、「１５７」であり、その下にそれぞれカッコ付きの値「（１０５）」、「（１０５）」が表示されている。このカッコ付きの値は目的地ＤＴと探索経路ＲＴの両方が踏破済みであった場合（例えば、図１に示す例の場合）の値である。目的地ＤＴのみが踏破済みで探索経路ＲＴが未踏破の場合、或いは探索経路ＲＴのみが踏破済みで目的地ＤＴが未踏破の場合には、「必要コンバット」と「必要サバイバル」の値は、両方とも未踏破の場合よりは低いが両方とも踏破済みの場合より若干高い値（例えば、「１３０」等）になる。ここでは、派遣するＮＰＣの「コンバット」の値は「１２９」であり、「必要コンバット」の値「１５７」をかなり下回っているため赤く表示されている。また、探索ミッションの成功率（帰還成功率）も「７０％」となっている。
【００３４】
また、目的地ＤＴや探索経路ＲＴの踏破状況によって、その探索ミッションの必要時間（想定所要時間）が異なる。例えば、目的地ＤＴが未踏破であって探索経路ＲＴ上にも未踏破部分がある探索ミッションの必要時間が２０分である場合、目的地ＤＴのみ踏破済みであれば１５分、さらに探索経路ＲＴも踏破済みであれば１０分等のように踏破状況によって必要時間が短縮される。
【００３５】
〔派遣するＮＰＣ（チーム）の選択〕
次に、探索ミッションに派遣するＮＰＣの選択について説明する。前述したミッション画面（図１のミッション画面Ｇ１０、図３のミッション画面Ｇ２０参照）において、ユーザにより探索ミッションが選択されると、次に、派遣するＮＰＣの選択が行われる。探索ミッションは、最大で４人のＮＰＣにより構成されるチーム単位で行われる。そのため、派遣するＮＰＣはチーム単位で選択される。例えば、チームは最大で５チームまで編成が可能であるが、最初は１チームしか編成できないようになっている。編成可能なチーム数はゲームの進行やアイテムの消費等によって増やすことができる。なお、同じＮＰＣは複数のチームに跨って所属することはできない。
【００３６】
図５は、派遣するチームの選択画面の表示例を示す図である。図示するチーム選択画面ＭＧ３０の左側の領域ｆ３１にはチームの選択肢が表示される。図示する例では、「ＴＥＡＭ  ＡＬＰＨＡ」が仮選択されている。選択されたチームに所属する最大で４人のＮＰＣのパラメータに基づいて、探索ミッションの成功率（帰還成功率）等が決定される。探索ミッションに影響するパラメータとしては、ＮＰＣの戦闘力、探索適正、現在のＨＰ、病気や怪我等の状態などがある。
【００３７】
チーム選択画面ＭＧ３０の右側の領域ｆ３２には、選択されたチームの「コンバット」、「サバイバル」の値、構成メンバーを示す情報、所有アイテム等の情報が表示される。領域ｆ３２の内の符号ｆ３２２が示す領域には、構成メンバーを示す情報として、ＮＰＣの名前、顔画像等が表示される。図示する例では、チームの構成メンバーが３人であり、１名分は「（未設定）」と表示されている。ユーザは、チームの構成メンバーを、所有するＮＰＣの中から任意に入れ換えることができる。所有するＮＰＣとは、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してフィールドを探索しているときに捉えたＮＰＣ等である。各構成メンバーの顔画像の右に表示されている数値は、各メンバーのコンバットの値（各メンバーの基本的な能力の値）を示している。また、各構成メンバーの顔画像の左に表示されている十字マーク（例えば、赤色の十字マーク）は、各メンバーが怪我や病気であることを示している。十字マークの色の種類や色の濃さ、或いは十字マークの大きさ等によって、怪我や病気の深刻度が示されてもよい。例えば、怪我や病気のＮＰＣは基本的な能力の値が低下し、探索ミッションの成功率の低下にもつながる。怪我や病気を治療すると探索ミッションの成功率も上がる。怪我や病気の治療は、ユーザが所有する治療薬等のアイテムを消費することで行うことができる。
【００３８】
領域ｆ３２の内の符号ｆ３２３が示す領域には、選択されたチームが所有するアイテムが表示される。アイテムには武器や食料などがある。所有する武器の性能や耐久度（使用する程減り、ゼロになると使えなくなる）、或いはその数によってそのチームの「コンバット」の値も異なる。所有する食料も同様に、効果の高い食料やその数によって「サバイバル」の値が異なる。図示する例で、各所有アイテムの右に表示されている数値は、各アイテムの「コンバット」の値または「サバイバル」の値を示している。
【００３９】
領域ｆ３２の内の符号ｆ３２１が示す領域には、選択されたチームの「コンバット」及び「サバイバル」の値が表示される。この「コンバット」及び「サバイバル」の値は、チームの構成メンバー（チームに所属するＮＰＣ）の能力、状態（怪我、病気等）と、チームの所有アイテムとによって決まることになる。
【００４０】
ユーザは、チームの編成、ＮＰＣの病気や怪我の治療、ＨＰの回復、所有品の補充等、探索ミッションに必要な準備を設定し終えると、探索ミッションを実行することとなる。なお、チームが所有する武器や食料などのアイテムは、プレイヤキャラクタが所有していたアイテムから分け与えることになる。ユーザが探索ミッションの実行を指示する操作を行うと、設定された内容で探索ミッションの処理が実行される。探索ミッションの処理では、ＮＰＣはフィールド内で敵のＮＰＣと戦闘等を行いながら探索を行う。戦闘等の結果は「コンバット」や「サバイバル」等の値に基づいて決定され、目的地へ向けて戦闘等を繰り返しながらＮＰＣによる探索が行われる。各戦闘等の累計が探索の最終結果となる。または、フィールド内で行われる各戦闘等は省略し、「コンバット」や「サバイバル」等の値に基づいて、探索の最終結果だけが算出されもよい。
【００４１】
〔探索結果の表示〕
探索ミッションの開始後一定時間（想定所要時間）が経過した後、帰還した探索チームがあった場合、チーム選択画面の表示内容は図６に示すように変更される。図６は、帰還した探索チームがあった場合のチーム選択画面の表示例を示す図である。図示するチーム選択画面ＭＧ４０では、「ＴＥＡＭ  ＡＬＰＨＡ」が探索ミッションを終了している。チーム名の下には、探索ミッションが成功したことを示すテキスト情報（「ミッション成功」）が表示されている（符号ＭＫ参照）。また、チーム名の左にはプレゼントマーク（符号ＰＭ参照）が表示され、取得したアイテムがあることを示している。
【００４２】
チーム選択画面ＭＧ４０において、探索ミッションが成功したチームを選択すると（例えば、探索を成功したチームのチーム名が含まれるアイコンへの操作）、探索ミッションの探索結果を示すミッション結果画面に遷移する。図７は、探索ミッションの成功による報酬付与内容が表示されるミッション結果画面の表示例を示す図である。図示するミッション結果画面ＭＧ５０には、この探索ミッションの目的であるアイテムＡを取得したことを示す情報が表示されている。また、このミッション結果画面ＭＧ５０の後に探索ミッションの結果の詳細が表示されるミッション結果詳細画面に遷移する、図８は、ミッション結果詳細画面の表示例を示す図である。図示するミッション結果詳細画面ＭＧ６０では、左側に（符号ｆ６１が示す領域参照）探索ミッションの開始前のチームの状況が表示され、右側（符号ｆ６２が示す領域参照）探索ミッションの終了後のチームの状況が表示される。図示する例では、開始前に比べて終了後は、構成メンバーが３人から１人に減っており、所有アイテムも５個から３個に減っている。これにより、「コンバット」及び「サバイバル」の値も減っており、探索ミッションを遂行したチームが受けたダメージの内容（消耗した内容）が分かる。
【００４３】
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
次に、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成について説明する。
図９は、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図示するゲーム装置１０は、ゲームのゲーム処理を実行するコンピュータ装置であり、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲームセンター等に設置されているアーケードゲーム機、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、タブレットＰＣ、等が適用できる。本実施形態では、ゲーム装置１０は家庭用ゲーム機であるとして説明する。例えば、ゲーム装置１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、記憶部１３と、入出力インターフェース１４とを備えている。
【００４４】
通信部１２は、インターネットを介して接続されるサーバ装置（不図示）などと通信を行う。例えば、通信部１２は、サーバ装置からゲーム処理を行うゲームプログラムや更新データを取得する。また、通信部１２は、必要に応じてゲームのプレイ結果をサーバ装置へ送信する。なお、マルチプレイなどのように、複数のユーザがそれぞれのゲーム装置１０を用いて同じフィールドで協力プレイを行うゲームでは、サーバ装置でゲーム処理の少なくとも一部が行われるため、ゲーム装置１０は、サーバ装置と通信を随時行いながらゲーム処理を実行する。
【００４５】
記憶部１３は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ−Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ゲーム処理を行うプログラムやデータ等を記憶する。また、記憶部１３は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、メモリカード等の記憶媒体を装着可能な構成を備えてもよい。例えば、ゲームプログラムやデータ等が記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭが装着されることで、記憶部１３は、該ゲームプログラムやデータ等を読み出してＲＡＭに記憶してもよい。
【００４６】
入出力インターフェース１４は、映像出力端子、音声出力端子、操作用のコントローラ信号の入力端子を備えている。ゲーム装置１０が生成したゲーム画像（例えば、地図や視界画像など）は、入出力インターフェース１４を介して出力され、表示装置３０に表示される。
【００４７】
ＣＰＵ１１は、ゲーム装置１０が備える各部を制御する制御中枢として機能する。例えば、ＣＰＵ１１は、記憶部１３に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲーム処理を実行する。なお、上述したゲーム装置１０の各ハードウェア構成は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。
【００４８】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図１０を参照して、ゲーム装置１０を用いたゲームシステムの構成について詳しく説明する。図１０は、本実施形態に係るゲームシステムの構成の一例を示すブロック図である。図示するゲームシステム１は、ゲーム装置１０と、ゲーム装置１０に外部機器（周辺機器）として接続される表示装置３０及び入力装置５０とを備えている。
【００４９】
表示装置３０は、家庭用のテレビジョン装置やモニタ装置（ＰＣなどに接続される表示装置）などを適用することができる。例えば、表示装置３０は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイとして、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。また、表示装置３０は、音声を出力するスピーカなどを含んで構成されている。なお、表示装置３０は、ＨＭＤ（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ）であってもよい。また、スピーカは、表示装置３０に含まれなくてもよく、別の外部機器（周辺機器）として構成されてもよい。
【００５０】
入力装置５０は、ゲーム装置１０でゲームをプレイするユーザの操作を受け付けるコントローラであり、例えば、複数の操作ボタンを含んで構成されている。
【００５１】
〔ゲーム装置の機能構成〕
ゲーム装置１０は、記憶部１３に記憶されているゲームプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、制御部１１０を備えている。また、記憶部１３には、ゲーム処理で利用されるデータを記憶する構成として、仮想空間データ記憶部１３１と、キャラクタデータ記憶部１３２と、アイテムデータ記憶部１３３と、プレイデータ記憶部１３４と、地図データ記憶部１３５と、踏破状況データ記憶部１３６と、ミッションデータ記憶部１３７と、チーム編成データ記憶部１３８とを備えている。まず、記憶部１３の各構成について詳しく説明する。
【００５２】
仮想空間データ記憶部１３１には、ゲーム空間である３Ｄ仮想空間のフィールドデータが記憶されている。例えば、仮想空間データ記憶部１３１には、３Ｄ仮想空間の座標（フィールド座標）と、フィールドの状況を構成する３Ｄデータとが関連付けられて記憶されている。
【００５３】
キャラクタデータ記憶部１３２には、ユーザの操作対象となるプレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタに関するデータ、フィールドに登場する敵のＮＰＣに関するデータなどが記憶されている。敵のＮＰＣは、ユーザによって捉えられると探索ミッションに派遣することができるＮＰＣにもなり得る。例えば、キャラクタデータ記憶部１３２は、プレイヤキャラクタとして選択可能なキャラクタに関するデータとして、キャラクタＩＤ（キャラクタを識別するための識別情報）、キャラクタ画像、キャラクタの能力を示すパラメータなどが関連付けられて記憶されている。また、キャラクタデータ記憶部１３２は、ＮＰＣに関するデータとして、ＮＰＣ  ＩＤ（ＮＰＣを識別するための識別情報）、ＮＰＣ画像、ＮＰＣの能力を示すパラメータなどが関連付けられて記憶されている。
【００５４】
アイテムデータ記憶部１３３には、ゲーム内で取得可能なアイテムに関するデータが記憶されている。アイテムには、プレイヤキャラクタやＮＰＣの能力（戦闘力）に影響する「コンバット」の値を上げることができる武器や、探索可能な時間に影響する「サバイバル」の値を上げることができる食料、怪我や病気を治療するための治療薬、ＨＰを回復させるための回復薬、などが含まれる。また、アイテムには、ゲーム内で利用可能な加工品（例えば、武器等）を作成するために使用される素材、植物、部品、資源等も含まれる。
【００５５】
プレイデータ記憶部１３４には、ユーザが選択したプレイヤキャラクタに関するデータやプレイ中に変化するパラメータデータ、所有しているＮＰＣやアイテムのデータ、プレイヤキャラクタの移動経路の履歴など、プレイに関するデータがユーザＩＤに関連付けられて記憶される。
【００５６】
図１１は、プレイデータ記憶部１３４に記憶される移動経路データのデータ例を示す図である。図示するように、移動経路データには、プレイヤキャラクタの移動経路の履歴（即ち、移動履歴）として、ユーザＩＤと、経路ＩＤ（経路を識別するための識別情報）と、プレイヤキャラクタの移動経路を示すフィールド座標（３Ｄ空間座標）と、フィールド座標に対応する地図座標とが関連付けられている。１つの経路ＩＤに関連付けられる座標は、本拠地を出発してから帰還するまでの１回分の探索における移動経路の座標である。
【００５７】
図１２は、プレイデータ記憶部１３４に記憶される所有データのデータ例を示す図である。図示するように、所有データには、ユーザが所有しているＮＰＣやアイテムのデータとして、ユーザＩＤと、ユーザが所有しているＮＰＣの情報（例えば、ＮＰＣ  ＩＤ）と、ユーザが所有しているアイテムの情報（例えば、アイテムＩＤ）とが関連付けられている。ユーザが所有しているＮＰＣとは、例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してフィールドを探索しているときに捉えたＮＰＣである。なお、ユーザが所有しているＮＰＣは、予め数人設定されていてもよいし、所定のタイミング（例えば、ゲームに関連して行われるキャンペーンやイベント）で付与されてもよい。また、ユーザが所有しているアイテムとは、アイテムデータ記憶部１３３に記憶されているアイテムのうち、プレイしたときに最初から所有しているものとして設定されているアイテムや、ユーザがプレイ中に取得したアイテム等である。
【００５８】
地図データ記憶部１３５には、本ゲームの３Ｄ空間内のフィールドに対応する地図データが記憶されている。例えば、地図データは、フィールドの状況を２次元（２Ｄ）で表した地図画像と、地図座標と、フィールド座標とが関連付けられている。
【００５９】
踏破状況データ記憶部１３６には、フィールド内の各領域をプレイヤキャラクタが踏破済みであるか否か示す踏破状況データが記憶される。図１３は、踏破状況データ記憶部１３６に記憶される踏破状況データのデータ例を示す図である。図示する踏破状況データには、領域ＩＤと、地図座標と、通過フラグと、帰還フラグと、踏破済みフラグとが関連付けられている。領域ＩＤは、地図をＮ行×Ｍ列に区分けした各マス（領域）の識別情報である。地図座標は、各マスの地図上の場所と範囲を特定するための座標であり、ここでは各マスの４角の座標が格納されている。なお、地図座標は、各マスの地図上の場所と範囲を特定できればよく、４角の座標以外の値（例えば、各マスの中心座標と範囲（縦横の長さ）など）が格納されてもよい。
【００６０】
通過フラグは、そのマス（領域）をプレイヤキャラクタが通過したか否かを示す情報が格納される。例えば、通過フラグには、プレイヤキャラクタが通過していない場合には「ＯＦＦ」を示す値が格納されており、「ＯＦＦ」を示す値が格納されているマス（領域）を通過した場合には「ＯＮ」を示す値に変更される。帰還フラグは、プレイヤキャラクタが本拠地へ帰還したか否かを示す情報が格納される。例えば、帰還フラグには、初期値として「ＯＦＦ」を示す値が格納されている。そして、プレイヤキャラクタが本拠地へ帰還した場合に、通過フラグが「ＯＮ」になっているマス（領域）の帰還フラグについてのみ「ＯＮ」を示す値に変更される。なお、既に帰還フラグが「ＯＮ」を示す値になっている場合には、そのまま値が変更されなくてもよいし、「ＯＮ」を示す値に上書きされてもよい。
【００６１】
踏破済みフラグは、各マス（領域）がプレイヤキャラクタによって踏破済みであるか否かを示す情報が格納される。例えば、踏破済みフラグには、初期値として「ＯＦＦ」を示す値（未踏破であることを示す値）が格納されている。そして、通過フラグが「ＯＮ」且つ帰還フラグ「ＯＮ」となったマス（領域）の踏破済みフラグについてのみ「ＯＮ」を示す値（踏破済みであることを示す値）に変更される。なお、既に踏破済み表示フラグが「ＯＮ」を示す値になっている場合には、そのまま値が変更されなくてもよいし、「ＯＮ」を示す値に上書きされてもよい。
【００６２】
なお、各マスのうち一部のマスについては、踏破済みか否かの判定が行われるマスの対象から除外してもよい。例えば、一部のマスの踏破済みフラグは、最初から「ＯＮ」を示す値が格納されていてもよいし、一部のマスについては踏破済みフラグの設定の対象外であってもよい。一部のマスとは、例えば、本拠地の周辺（本拠地から所定の範囲内）等である。
【００６３】
ミッションデータ記憶部１３７には、探索ミッションに関するミッションデータが記憶されている。ユーザがＮＰＣに行わせる探索ミッションの選択肢は、このミッションデータに基づいて生成される。図１４は、ミッションデータ記憶部１３７に記憶されるミッションデータのデータ例を示す図である。図示するように、ミッションデータには、ミッションＩＤ（探索ミッションを識別するための識別情報）、目的種別、目的対象、必要コンバット、必要サバイバル、目的地、経路等が関連付けられている。目的種別は、この探索ミッションの目的の種別であり、例えば「素材採取」、「植物採取」、「部品採取」、「資源採取」、「施設破壊」等である。目的対象は、この探索ミッションの目的における対象であり、例えば「素材採取」のミッションであれば採取する素材（アイテム）の名前が格納されている。必要コンバットは、この探索ミッションで想定される必要なコンバットの値の目安である。必要サバイバルは、この探索ミッションで想定される必要なサバイバルの値の目安である。目的地には、この探索ミッションの目的地のフィールド座標（３Ｄ空間座標）とフィールド座標に対応する地図座標とが格納されている。経路は、本拠地から探索ミッションの目的地への経路を示すフィールド座標（３Ｄ空間座標）とフィールド座標に対応する地図座標とが格納されている。
【００６４】
チーム編成データ記憶部１３８には、探索ミッションに派遣するＮＰＣのチーム編成に関するチーム編成データが記憶されている。図１５は、チーム編成データ記憶部１３８に記憶されるチーム編成データのデータ例を示す図である。図示するように、チーム編成データには、チームＩＤ（チームを識別するための識別情報）と、チーム名と、ＮＰＣ  ＩＤと、ＮＰＣ名と、ＮＰＣ画像（ＮＰＣの顔画像等）と、ＮＰＣパラメータと、所有アイテムとが関連付けられている。ＮＰＣパラメータには、戦闘力や探索適正等といったＮＰＣの能力、ＨＰ、病気や怪我の状態等を示す値が格納される。所有アイテムは、チームとして所有するアイテムであり、プレイヤキャラクタが所有するアイテムの中から選択されたものである。これらのチーム編成データの設定は、ユーザによってチーム編成の内容が変更（所属するＮＰＣの変更や所有アイテムが変更）された場合や、新たなチームが作成された場合に更新される。
【００６５】
次に、制御部１１０の機能構成について詳しく説明する。制御部１１０は、入出力インターフェース１４を介して取得するユーザの操作情報に基づいてゲーム処理を制御し、入出力インターフェース１４から映像として出力するゲーム画像や音声として出力するゲーム音などを生成する。例えば、制御部１１０は、入力部１１１と、キャラクタ制御部１１２と、ミッション設定部１１３と、ミッション制御部１１４と、地図表示制御部１１５と、視界画像制御部１１６と、表示制御部１１７とを備えている。
【００６６】
入力部１１１は、ユーザの操作に基づいて入力装置５０から出力される操作情報（ユーザの操作内容を示す情報）を入出力インターフェース１４を介して取得する。
【００６７】
キャラクタ制御部１１２は、ユーザがプレイヤキャラクタの活動に関する操作を入力装置５０に対して行うと、入力部１１１に入力された操作情報に基づいてフィールド内のプレイヤキャラクタの活動を制御する。プレイヤキャラクタの活動とは、プレイヤキャラクタの行為全般であり、移動や動き等の総称である。動きとは、攻撃、防御、フィールド内に存在するアイテムやオブジェクトに対する行為（拾う、捨てる、開ける、閉める等）等に伴う動作（モーション）である。例えば、キャラクタ制御部１１２は、ユーザの操作に基づいてフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる。また、キャラクタ制御部１１２は、プレイヤキャラクタの移動履歴をプレイデータ記憶部１３４に記憶させる。
【００６８】
ミッション設定部１１３は、ユーザの操作に基づいて、フィールド内でＮＰＣに行わせる探索ミッションを設定する。例えば、ミッション設定部１１３は、ミッションデータ記憶部１３７に記憶されるミッションデータに基づいて、ミッション画面（図１、図４参照）に表示させる探索ミッションの選択肢を生成する。また、ミッション設定部１１３は、ミッション画面に対するユーザの操作に基づいて、フィールド内でＮＰＣに行わせる探索ミッションを選択するとともに、選択したミッションの目的地及び本拠地から目的地への探索経路を含む地図情報を生成し、ミッション画面に表示させる。
【００６９】
また、ミッション設定部１１３は、ユーザの操作に基づいて、探索ミッションを行わせる（派遣するチーム）を選択する。例えば、ミッション設定部１１３は、チーム編成データ記憶部１３８に記憶されるチーム編成データに基づいて、チーム選択画面（図５参照）に表示させるチーム編成画像を生成する。また、ミッション設定部１１３は、チーム選択画面に対するユーザの操作に基づいて、派遣するチーム、そのチームの構成メンバー（ＮＰＣ）、所有アイテム等を選択する。
【００７０】
ミッション制御部１１４は、ミッション設定部１１３により設定される探索ミッションに関する制御を行う。例えば、ミッション制御部１１４は、ユーザの操作に基づいてミッション設定部１１３により選択された探索ミッションにおける目的地と、プレイヤキャラクタの移動履歴とに基づいて、選択された探索ミッションの遂行に関する影響を制御する。探索ミッションの遂行に関する影響とは、例えば、探索ミッションの結果に対しての影響、また例えば、探索ミッションが必要とするリソースへの影響、等である。具体的には、探索ミッションの遂行に関する影響とは、探索ミッションを実行した場合に想定される成功率、探索ミッションの遂行に必要な想定所要時間（必要時間）、探索ミッションの遂行に必要な所有アイテム数、探索ミッションが実行されたときの成否結果、等への影響である。具体的には、ミッション制御部１１４は、探索ミッションの目的地及び目的地に至る探索経路がプレイヤキャラクタによる踏破済みであるか否か（未踏破部分があるか否か）によって、探索ミッションの遂行に関する影響を制御する。
【００７１】
なお、ミッション制御部１１４は、探索ミッションの目的地及び目的地に至る探索経路の両方に対応するプレイヤキャラクタの移動履歴（即ち、踏破済みであるか否か）に基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよいし、いずれか一方に対応するプレイヤキャラクタの移動履歴（即ち、踏破済みであるか否か）に基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。例えば、ミッション制御部１１４は、探索ミッションの目的地のみが踏破済みであるか否かに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。また、ミッション制御部１１４は、探索ミッションの目的地に至る探索経路のみが踏破済みであるか否かに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。また、ミッション制御部１１４は、探索ミッションにおける探索経路の長さ、または探索ミッションに派遣するチームの所有アイテムに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。
【００７２】
また、ミッション制御部１１４は、目的地または探索経路が踏破済みであるか否か、探索経路の長さ、探索ミッションに派遣するチームの所有アイテム等に基づいて、探索ミッションの難易度、探索ミッションの想定される成功率（帰還成功率）を示す情報、或いは、探索ミッションの遂行に要する想定所要時間（必要時間）を生成する。そして、ミッション制御部１１４は、生成した探索ミッションの想定される成功率（帰還成功率）を示す情報、探索ミッションの遂行に要する想定所要時間（必要時間）等、探索ミッションを実行した場合に想定される情報を、表示制御部１１７を介して表示させる（図１、図４参照）。また、ミッション制御部１１４は、ユーザの操作に基づいて、探索ミッションの処理を実行し、探索ミッションの成否判定（探索ミッションの実行結果）を決定する処理、及び成功した場合の報酬付与処理を実行する。報酬付与処理とは、例えば、「素材採取」の探索ミッションであれば、取得した素材（アイテム）のアイテムＩＤをユーザＩＤに関連付けて、プレイデータ記憶部１３４に記憶される所有データに記憶させる処理である。
【００７３】
地図表示制御部１１５は、フィールドを示す地図の表示内容を制御する。地図は、プレイヤキャラクタがフィールド内を探索する際にフィールド内の地形やプレイヤキャラクタの現在位置を確認するための地図であったり、探索ミッションをＮＰＣに行わせる際にミッションを設定するためのミッション画面（図１、図４参照）内に表示される地図である。例えば、地図表示制御部１１５は、地図をプレイヤキャラクタの移動履歴に基づく表示内容で表示させる。具体的には、地図表示制御部１１５は、踏破状況データ記憶部１３６に記憶される踏破状況データを参照して、プレイヤキャラクタが踏破済み（踏破済みフラグが「ＯＮ」）の領域については、フィールドの状況が表示されるように制御し（図１、図４の地図表示領域Ｒ１）、プレイヤキャラクタが未踏破（踏破済みフラグが「ＯＦＦ」）の領域については、フィールドの状況が表示されないように黒表示等に制御する（図１、図４の地図非表示領域Ｒ２）。
【００７４】
視界画像制御部１１６は、仮想空間データ記憶部１３１に記憶されている３Ｄ仮想空間のフィールドデータと、プレイヤキャラクタの現在位置の座標（フィールド座標）及び向きとに基づいて、ユーザが操作を行う際のフィールド内の様子が表示される視界画像を生成する。
【００７５】
表示制御部１１７は、ミッション設定部１１３、ミッション制御部１１４、または地図表示制御部１１５の制御に基づいて、ミッション画面（図１、図３、図４参照）、チーム選択画面（図５、図６参照）、ミッション結果画面（図７参照）、ミッション結果詳細画面（図８参照）等に表示させる画像を、入出力インターフェース１４を介して出力し、表示装置３０に表示させる。また、表示制御部１１７は、視界画像制御部１１６が生成する視界画像を、入出力インターフェース１４を介して出力し、表示装置３０に表示させる。
【００７６】
〔地図表示制御処理の動作〕
次に、図１６を参照して、ゲーム装置１０の制御部１１０がプレイヤキャラクタの踏破状況に基づいて地図の表示内容を更新する地図表示制御処理の動作を説明する。図１６は、本実施形態に係る地図表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【００７７】
ゲームのプレイが開始されると、制御部１１０は、入力部１１１に入力される操作情報に基づいて、プレイヤキャラクタを移動させる操作がされたか否かを判定する（ステップＳ１００）。プレイヤキャラクタを移動させる操作がされていないと判定された場合（ＮＯ）、制御部１１０は、ステップＳ１００の処理に戻る。一方、プレイヤキャラクタを移動させる操作がされたと判定された場合（ＹＥＳ）、制御部１１０は、操作情報に基づいてプレイヤキャラクタを移動させる（ステップＳ１０２）。
【００７８】
次に、制御部１１０は、上記移動によりプレイヤキャラクタが地図非表示領域Ｒ２（図１、図４参照）を通過したか否かを判定する（ステップＳ１０４）。地図非表示領域Ｒ２を通過したと判定された場合（ＹＥＳ）、制御部１１０は、踏破状況データ記憶部１３６に記憶されている踏破状況データにおいて、地図非表示領域Ｒ２のうち通過した領域の通過フラグを「ＯＦＦ」を示す値から「ＯＮ」を示す値に変更する（ステップＳ１０６）。一方、地図非表示領域Ｒ２を通過していないと判定された場合（ＮＯ）、制御部１１０は、地図表示制御データを変更しない。
【００７９】
次に、制御部１１０は、プレイヤキャラクタが本拠地に帰還したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。プレイヤキャラクタが本拠地に帰還していないと判定された場合（ＮＯ）、制御部１１０は、ステップＳ１００の処理に戻す。一方、プレイヤキャラクタが本拠地に帰還したと判定された場合（ＹＥＳ）、制御部１１０は、踏破状況データ記憶部１３６に記憶されている踏破状況データにおいて、通過フラグが「ＯＮ」の領域についての帰還フラグのみ、「ＯＮ」を示す値にする（ステップＳ１１０）。このとき、既に帰還フラグが「ＯＮ」を示す値になっていた場合（既に地図表示領域Ｒ１に設定されているマスである場合）には、「ＯＮ」を示す値のままとしてもよいし、「ＯＮ」を示す値を上書きしてもよい。
【００８０】
そして、制御部１１０は、通過フラグが「ＯＮ」且つ帰還フラグ「ＯＮ」の領域について、踏破済みフラグを「ＯＮ」を示す値にする（ステップＳ１１２）。この場合も、既に踏破済みフラグが「ＯＮ」を示す値になっていた場合（既に地図表示領域Ｒ１に設定されているマスである場合）には、「ＯＮ」を示す値のままとしてもよいし、「ＯＮ」を示す値を上書きしてもよい。
【００８１】
次に、図１７を参照して、ゲーム装置１０の制御部１１０が実行する探索ミッション制御処理の動作を説明する。図１７は、本実施形態に係る探索ミッション制御処理の一例を示すフローチャートである。
【００８２】
制御部１１０は、探索ミッションの設定を開始するユーザ操作に基づいて、ミッション設定画面（図１、図４参照）に遷移させる（ステップＳ２００）。ミッション設定画面に対するユーザ操作に基づいて探索ミッションが仮選択されると（ステップＳ２０２）、制御部１１０は、選択された探索ミッションのミッションデータ（図１４参照）を参照して、目的地及び本拠地から目的地への探索経路を含む地図情報を生成し、ミッション画面に表示させる（ステップＳ２０４）。また、制御部１１０は、プレイヤキャラクタの移動履歴（踏破状況）等に基づいて、選択された探索ミッションの「難易度」、「必要コンバット」及び「必要サバイバル」の値を決定し、ミッション画面に表示させる（ステップＳ２０６）。
【００８３】
次に、制御部１１０は、ユーザ操作に基づいて、チーム、チームの構成メンバー（ＮＰＣ）、及び所有アイテムを選択する。なお、このチームに関する選択は、例えば、チーム選択画面（図５参照）に遷移することで行われ、選択が終了するとミッション画面に戻る（ステップＳ２０８）。また、制御部１１０は、選択されたチームの「コンバット」及び「サバイバル」と「成功率（帰還成功率）」とを算出し、ミッション画面に表示させる（ステップＳ２１０）。
【００８４】
続いて、制御部１１０は、探索ミッションを実行するユーザ操作があるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。探索ミッションを実行するユーザ操作がなく、チーム選択をやり直す場合には（ＮＯ）、制御部１１０は、ステップＳ２０８の処理に戻す。一方、探索ミッションを実行するユーザ操作があった場合（ＹＥＳ）、制御部１１０は、探索ミッションの処理（成否判定）を行う（ステップＳ２１４）。
【００８５】
そして、制御部１１０は、探索ミッションの結果を表示させる（ステップＳ２１６）。例えば、制御部１１０は、探索ミッションの開始後一定時間（想定所要時間）が経過した後、帰還した探索チームがあった場合、ミッション成功を示す表示を含むチーム選択画面（図６参照）に遷移させる。また、探索ミッションが成功したチームを選択するユーザ操作が行われると、制御部１１０は、探索ミッションで取得したアイテムを示す情報が表示されるミッション結果画面（図７参照）に遷移させる。また、その後、制御部１１０は、探索ミッションの結果の詳細が表示されるミッション結果詳細画面（図８参照）に遷移させる。
【００８６】
〔実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態に係るゲーム装置１０は、キャラクタ制御部１１２と、ミッション設定部１１３と、ミッション制御部１１４とを備えている。キャラクタ制御部１１２は、ユーザの操作に基づいてフィールド内のプレイヤキャラクタ（特定キャラクタの一例）の活動を制御する。ミッション設定部１１３は、フィールド内でＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）に行わせる探索ミッション（ミッションの一例）を設定する。ミッション制御部１１４は、探索ミッションにおける目的地とプレイヤキャラクタの活動履歴とに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御する。
【００８７】
これにより、ゲーム装置１０は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によってプレイヤキャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してフィールドで活動した活動履歴が、ＮＰＣを用いた探索ミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。
【００８８】
ここで、プレイヤキャラクタの活動とは、前述したようにプレイヤキャラクタの行為全般であり、移動や動き等の総称である。プレイヤキャラクタの活動とは、プレイヤキャラクタの行為全般であり、移動や動き等の総称である。動きとは、攻撃、防御、フィールド内に存在するアイテムやオブジェクトに対する行為（拾う、捨てる、開ける、閉める等）等に伴う動作（モーション）である。
【００８９】
例えば、プレイヤキャラクタの活動とは、プレイヤキャラクタの移動である。例えば、キャラクタ制御部１１２は、プレイヤキャラクタ（特定キャラクタの一例）の活動として、ユーザの操作に基づいてフィールド内でプレイヤキャラクタを移動させる。そして、ミッション制御部１１４は、プレイヤキャラクタが移動した経路に基づく移動履歴と、探索ミッション（ミッションの一例）における目的地とに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御する。
【００９０】
これにより、ゲーム装置１０は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によってプレイヤキャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してフィールドを移動した移動履歴が、ＮＰＣを用いた探索ミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。例えば、ユーザはＮＰＣを用いた探索ミッションの難易度が高いと感じた場合、探索ミッションを行わせる前にプレイヤキャラクタを操作して探索ミッションの難易度を下げるような戦略をとることもできる。
【００９１】
なお、探索ミッションにおける目的地は、ミッション自体に目的地が設定されていてもよいし、ミッションの内容によって目的地が定まるものであってもよい。ミッション自体に目的地が設定されている場合とは、例えば、「○○の場所にあるアイテムＡを採取する」等のように、ミッションの内容に場所が指定されているものである。一方、ミッションの内容によって目的地が定まるものとは、例えば、「アイテムＡを採取する」、「武器倉庫を破壊する」等のように、ミッションの内容に場所は指定されていないが、該ミッションによって、目的地が「アイテムＡのある場所」、「武器倉庫のある場所」等に定まるものである。
【００９２】
また、探索ミッションの遂行に関する影響とは、探索ミッションを実行した場合に想定される成功率、探索ミッションの遂行に必要な想定所要時間（必要時間）、探索ミッションの遂行に必要な所有アイテム数、探索ミッションが実行されたときの成否結果、等への影響である。
【００９３】
なお、ミッション制御部１１４は、探索ミッション（ミッションの一例）における目的地に対応するプレイヤキャラクタ（特定キャラクタの一例）の移動履歴に基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。つまり、ミッション制御部１１４は、探索ミッションの目的地に至るまでの経路には関わらず目的地が踏破済みであるか否かに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。
【００９４】
これにより、ゲーム装置１０は、探索ミッションにおける目的地をプレイヤキャラクタが踏破済みであるか否かに基づいて、該探索ミッションの遂行に影響を与えるようにできるため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。例えば、ゲーム装置１０は、探索ミッションにおける目的地をプレイヤキャラクタが踏破済みの場合には該探索ミッションの難易度を低くし、未踏破の場合には該探索ミッションの難易度を高くすることができる。
【００９５】
また、ミッション制御部１１４は、探索ミッション（ミッションの一例）におけるＮＰＣの移動経路とプレイヤキャラクタ（特定キャラクタの一例）の移動履歴とに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御する。
【００９６】
これにより、ゲーム装置１０は、探索ミッションにおける探索経路をプレイヤキャラクタが踏破済みであるか否かに基づいて、該探索ミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。例えば、ゲーム装置１０は、探索ミッションにおける探索経路をプレイヤキャラクタが踏破済みの場合には、該探索ミッションの難易度を低くし、未踏破の場合には、該探索ミッションの難易度を高くすることができる。
【００９７】
例えば、ミッション制御部１１４は、探索ミッション（ミッションの一例）におけるＮＰＣの探索経路（移動経路の一例）の長さに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御する。これにより、ゲーム装置１０は、例えば探索経路が長いほど該探索ミッションの難易度を高くすることができる。
【００９８】
また、ミッション制御部１１４は、ユーザを識別する識別情報（例えば、ユーザＩＤ）またはプレイヤキャラクタ（特定キャラクタの一例）を識別する識別情報（例えば、キャラクタＩＤ）に関連付けられているアイテムに関する情報（例えば、アイテムＩＤ）に基づいて、探索ミッション（ミッションの一例）の遂行に関する影響を制御する。
【００９９】
これにより、ゲーム装置１０は、ユーザがプレイヤキャラクタの活動に基づいて取得したアイテムを利用して、ＮＰＣに探索ミッションを遂行させることができる。例えば、ゲーム装置１０は、ユーザが所有するアイテムのうち不要なアイテムを利用して、探索ミッションの成功率を上げることができる。不要なアイテムとは、例えば、使い古して現在は使用しなくなったアイテム、同じアイテムをたくさん所有しているため余っているアイテム、より良いアイテムを取得したことにより使用しなくなったアイテム等である。また、ユーザはアイテムを利用することで探索ミッションの難易度を変更できるため、探索ミッションの戦略の幅を広げることができる。
【０１００】
また、ミッション制御部１１４は、探索ミッション（ミッションの一例）の遂行に関する影響を制御する際に使用する情報に基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響についての想定を示す情報（例えば、成功率、必要時間（想定所要時間）等）を生成し、生成した想定を示す情報を表示装置３０（表示部の一例）に表示させる。
【０１０１】
これにより、ゲーム装置１０は、探索ミッションを実行させる前に、該探索ミッションの成功率、必要時間（想定所要時間）の想定をユーザが確認できるようにすることができる。また、ユーザは、その想定に基づいて、派遣するＮＰＣのチーム編成や所有アイテムの数や種類等の戦略を練ることができる。
【０１０２】
また、ミッション制御部１１４は、プレイヤキャラクタ（特定キャラクタの一例）の活動履歴に基づいて、探索ミッション（ミッションの一例）の遂行に要する時間（例えば、想定所要時間）を決定する。これにより、ゲーム装置１０は、探索ミッションにおける目的地または探索経路をプレイヤキャラクタが踏破済みであるか否かに基づいて、該探索ミッションの遂行に必要な時間（想定所要時間）を決定することができるため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高いゲームを提供することができる。
【０１０３】
また、ゲーム装置１０は、フィールドを示す地図をプレイヤキャラクタ（特定キャラクタの一例）の活動履歴に基づく表示内容で表示装置３０（表示部の一例）に表示させる地図表示制御部１１８を備えている。これにより、ゲーム装置１０は、プレイヤキャラクタの活動履歴に関する情報をユーザが容易に確認できるようにすることができる。
【０１０４】
具体的には、地図表示制御部１１８は、プレイヤキャラクタの移動経路に基づく地図（移動履歴の識別が可能な地図）を表示させる。例えば、地図表示制御部１１８は、フィールド内の状況を示す表示内容が更新される地図を表示させる。例えば、地図表示制御部１１８は、プレイヤキャラクタが移動した経路上（或いは経路周辺）の踏破済みの領域にはフィールド内の状況を表示させ、プレイヤキャラクタが移動していない未踏破の領域には、フィールド内の状況を表示させない（例えば、黒表示とする）。なお、地図表示制御部１１８は、フィールド内の状況はプレイヤキャラクタの移動経路とは関係なく最初から表示させておき、移動経路については別途、色などを変えて表示させることで、移動履歴の識別が可能なようにしてもよい。これにより、ゲーム装置１０は、プレイヤキャラクタ踏破済みの領域と未踏破の領域とをユーザが容易に確認できるようにすることができる。
【０１０５】
また、地図表示制御部１１８は、探索ミッション（ミッションの一例）におけるＮＰＣの探索経路（移動経路の一例）または目的地を地図内に表示させる。これにより、ゲーム装置１０は、探索ミッションにおける目的地や探索経路を、プレイヤキャラクタの活動履歴に基づく表示内容の地図上でユーザが確認できるようにすることができる。例えば、ゲーム装置１０は、探索ミッションにおける目的地や探索経路の、すべてがプレイヤキャラクタの踏破済みの領域にあるか、或いは一部または全部が未踏破領域にあるか等を容易に確認できる。
【０１０６】
また、ミッション設定部１１３は、ユーザの操作に基づいて、探索ミッション（ミッションの一例）を行わせるＮＰＣを選択する。これにより、ゲーム装置１０は、探索ミッションを行わせるＮＰＣをユーザが選択可能としたため、戦略性の高いゲームを提供することができる。
【０１０７】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。
【０１０８】
なお、本拠地からフィールド内の特定の場所までの間の経路を考慮せずに移動可能な転送装置がフィールド内に存在する仕様としてもよい。例えば、フィールド内には、配置された位置どうしの間で時間の経過を伴わずに瞬時にプレイヤキャラクタ及びＮＰＣの移動が可能な転送装置が複数設けられており、ミッション制御部１１４は、探索ミッションにおけるＮＰＣの移動経路を転送装置の位置に基づく経路としてもよい。例えば、転送装置は、本拠地と本拠地以外の予め設定された特定の場所とに設置されている。探索ミッションでは、探索ミッションの目的地から最も近い転送装置が本拠地に代わって探索のスタート地点となる。
【０１０９】
図１８は、転送装置がフィールド内に存在する場合の探索経路の地図の表示例を示す図である。例えば、転送装置が存在する場合には、図１または図４に示すミッション画面ＭＧ１０、ＭＧ２０の中央の領域ｆ１２に、この図１８に示すような地図情報が表示される。図示する例では、本拠地以外に３つの転送装置Ｗ１、Ｗ２、Ｗ３が存在する。本拠地ＳＴ内には、特別な表示はないが転送装置が存在している。本拠地ＳＴから目的地ＤＴへの探索ミッションでは、目的地ＤＴに最も近い転送装置Ｗ２が探索のスタート地点となる。よって、この探索ミッションの探索経路ＲＴは、転送装置Ｗ２から目的地ＤＴまでの経路（例えば、最短経路）となる。また、この探索経路ＲＴのすべてが未踏破（地図非表示領域Ｒ２内）であるため、探索経路ＲＴ上の足跡マークＲＴＳが赤く表示されている。一方、本拠地ＳＴから転送装置Ｗ２までの経路は、中抜きの矢印ＲＴＷで表示されており、この部分は探索経路から除外される。目的地ＤＴから本拠地ＳＴへ帰還する場合も同様に、目的地ＤＴから転送装置Ｗ２までの経路のみとなり転送装置Ｗ２から本拠地ＳＴまでの経路は探索経路（帰還経路）から除外される。このように、本拠地ＳＴから転送装置Ｗ２までの経路が探索経路から除外されると、その分探索経路が短くなる。そのため、探索ミッションに要する時間が短くなり、「必要サバイバル」の値も減少する。また、除外された経路上の敵のＮＰＣの状況に応じて、「必要コンバット」の値も減少することになる。これにより、本拠地ＳＴから転送装置Ｗ２までの経路に未踏破部分があっても探索ミッションの遂行に関する影響は除外される。よって、転送装置を利用することで探索ミッションの難易度を下げることができる。
【０１１０】
なお、地図非表示領域Ｒ２内であっても転送装置の周囲の領域には地図情報の一部が表示されてもよい。図示する例では、地図非表示領域Ｒ２内に転送装置が存在することによって、ルート情報のみが表示されている。例えば、転送装置には発光している部分があり、その光の影響により、地図非表示領域Ｒ２内であっても地図情報の一部が表示される演出が行われる。
【０１１１】
また、転送装置には起動している状態と起動していない状態があってもよい。例えば、起動していない状態では転送装置間での移動はできず、プレイヤキャラクタが転送装置のある場所に行くことで、そこにある転送装置を起動させる（例えば、起動スイッチを入れて起動させる）ことができるようにしてもよい。この場合、起動している転送装置が無い場合には転送装置を利用することはできず、起動している転送装置がある場合には、起動している転送装置のうち目的地ＤＴに最も近い転送装置をスタート地点とすることができる。
【０１１２】
このように、フィールド内には、配置された位置どうしの間で時間の経過を伴わずにプレイヤキャラクタ及びＮＰＣの移動が可能な転送装置が複数設けられている場合、ミッション制御部１１４は、探索ミッションにおけるＮＰＣの移動経路を転送装置の位置に基づく経路とする。これにより、ゲーム装置１０は、ユーザが転送装置を利用することで探索ミッションの難易度を下げることができる。
【０１１３】
また、上記実施形態では、ミッション制御部１１４が、探索ミッションにおける目的地とプレイヤキャラクタの移動履歴（具体的には、探索経路がプレイヤキャラクタによって踏破済みであるか否か）に基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御する例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、ミッション制御部１１４は、探索ミッションにおける目的地と、フィールド内の状況が表示される地図の有無または該地図にフィールド内の状況が表示されているか否かに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。例えば、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してフィールドの各領域のマップ（地図アイテム）を取得した場合、取得したマップの領域分だけフィールド内の状況が地図に表示されるようになってもよい。また、ユーザがプレイヤキャラクタを操作して特定の敵のＮＰＣ（例えば、ボスキャラクタ）を倒したりする等の達成条件を満たした場合に、その達成条件に対応する領域分だけフィールド内の状況が地図に表示されるようになってもよい。このような場合、ミッション制御部１１４は、フィールド内の状況が表示される地図の有無または該地図にフィールド内の状況が表示されているか否かをプレイヤキャラクタの活動履歴として、該活動履歴と探索ミッションにおける目的地とに基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。これにより、ゲーム装置１０は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によってプレイヤキャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザがプレイヤキャラクタを操作してマップを取得したり、敵のＮＰＣを倒したりする等した活動履歴が、ＮＰＣを用いた探索ミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。
【０１１４】
なお、ミッション制御部１１４は、探索ミッションにおける目的地と、ユーザが料金を支払うか否か（或いは支払った料金の額）に基づいて、探索ミッションの遂行に関する影響を制御してもよい。
【０１１５】
また、上記実施形態では、プレイヤキャラクタ及びＮＰＣは、キャラクタそのものを示す態様のオブジェクトとして表示されるものだけでなく、例えば、カードゲームの場合には、キャラクタを示すカードとして表示されるものであってもよい。また、プレイヤキャラクタ及びＮＰＣは、キャラクタに対してリアルタイムにその動作を操作するようなもののみでなく、フィールド内で移動させられることができればどのような態様であってもよい。
【０１１６】
また、上記実施形態において、目的地または探索経路が踏破済みであるか否かを足跡マークの色を異ならせることで示す例を説明したが、濃淡、形状、大きさ、表示の有無、テキスト情報等、色以外の表示態様を異ならせることで示してもよい。
【０１１７】
また、上記実施形態では、３Ｄ仮想空間内のフィールドでプレイするゲーム例に説明したが、これに限られるものではなく、２Ｄ仮想空間のフィールドでプレイするゲームであってもよい。
【０１１８】
また、上述の制御部１１０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することにより制御部１１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、制御部１１０で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて制御部２５０で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に制御部２５０で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１１９】
また、上述した制御部１１０の機能の一部または全部を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１２０】
また、上述した制御部１１０の機能の一部または全部を、ゲーム装置１０以外の他の装置で行ってもよい。例えば、制御部１１０の機能の一部または全部を、ゲーム装置１０と通信接続されるサーバ装置（不図示）で行ってもよい。
【０１２１】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１２２】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０）は、ユーザの操作に基づいてフィールド内の特定キャラクタ（例えば、プレイヤキャラクタ）の活動を制御するキャラクタ制御部（１１２、Ｓ１０２）と、前記フィールド内でＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）に行わせるミッション（例えば、探索ミッション）を設定するミッション設定部（１１３、Ｓ２０２）と、前記ミッションにおける目的地と前記特定キャラクタの活動履歴とに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御するミッション制御部（１１４、Ｓ２１０）と、を備える。
【０１２３】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって特定キャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザが特定キャラクタを操作してフィールドで活動した活動履歴が、ＮＰＣを用いたミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、特定キャラクタを用いたゲームの進行とミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。
【０１２４】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記キャラクタ制御部は、前記特定キャラクタの活動として、前記ユーザの操作に基づいて前記フィールド内で前記特定キャラクタを移動させ、前記ミッション制御部は、前記特定キャラクタが移動した経路に基づく移動履歴と、前記目的地とに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する。
【０１２５】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって特定キャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザが特定キャラクタを操作してフィールドを移動した移動履歴が、ＮＰＣを用いたミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、特定キャラクタを用いたゲームの進行とミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。例えば、ユーザはＮＰＣを用いたミッションの難易度が高いと感じた場合、ミッションを行わせる前に特定キャラクタを操作してミッションの難易度を下げるような戦略をとることもできる。
【０１２６】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記目的地と、前記フィールド内の状況が表示される地図の有無または該地図に前記フィールド内の状況が表示されているか否かに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する。
【０１２７】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって特定キャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザが特定キャラクタを操作してマップ（地図アイテム）を取得する等の活動履歴が、ＮＰＣを用いたミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、特定キャラクタを用いたゲームの進行とミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。
【０１２８】
（付記４）また、本発明の一態様は、付記２に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記目的地に対応する前記特定キャラクタの前記移動履歴に基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する。
【０１２９】
付記４の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションにおける目的地を特定キャラクタが踏破済みであるか否かに基づいて、該ミッションの遂行に影響を与えるようにできるため、プレイヤキャラクタを用いたゲームの進行とミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。例えば、ゲーム装置は、ミッションにおける目的地を特定キャラクタが踏破済みの場合には該ミッションの難易度を低くし、未踏破の場合には該ミッションの難易度を高くすることができる。
【０１３０】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記２または付記４に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記ミッションにおける前記ＮＰＣの移動経路と前記特定キャラクタの前記移動履歴とに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する。
【０１３１】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションにおける探索経路を特定キャラクタが踏破済みであるか否かに基づいて、該ミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、特定キャラクタを用いたゲームの進行とミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。例えば、ゲーム装置は、ミッションにおける探索経路を特定キャラクタが踏破済みの場合には、該ミッションの難易度を低くし、未踏破の場合には、該ミッションの難易度を高くすることができる。
【０１３２】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記１から付記５のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記ミッションにおける前記ＮＰＣの移動経路（例えば、探索経路）の長さに基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する。
【０１３３】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、例えば探索経路が長いほど該ミッションの難易度を高くすることができる。
【０１３４】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記５または付記６に記載のゲーム装置であって、前記フィールド内には、配置された位置どうしの間で時間の経過を伴わずにキャラクタの移動が可能な転送装置が複数設けられており、前記ミッション制御部は、前記ミッションにおける前記ＮＰＣの移動経路を前記転送装置の位置に基づく経路とする。
【０１３５】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが転送装置を利用することでミッションの難易度を下げることができる。
【０１３６】
（付記８）また、本発明の一態様は、付記１から付記７のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記ユーザを識別する識別情報（例えば、ユーザＩＤ）または前記特定キャラクタを識別する識別情報（例えば、キャラクタＩＤ）に関連付けられているアイテムに関する情報（例えば、アイテムＩＤ）に基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する。また、ユーザはアイテムを利用することでミッションの難易度を変更できるため、ミッションの戦略の幅を広げることができる。
【０１３７】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、ユーザが特定キャラクタの活動に基づいて取得したアイテムを利用して、ＮＰＣにミッションを遂行させることができる。例えば、ゲーム装置は、ユーザが所有するアイテムのうち不要なアイテムを利用して、ミッションの成功率を上げることができる。
【０１３８】
（付記９）また、本発明の一態様は、付記１から付記８のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記ミッションの遂行に関する影響を制御する際に使用する情報に基づいて、前記ミッションの遂行に関する影響についての想定を示す情報（例えば、成功率、必要時間（想定所要時間）等）を生成し、生成した前記想定を示す情報を表示部に表示させる。
【０１３９】
付記９の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションを実行させる前に、該ミッションの成功率、必要時間（想定所要時間）の想定をユーザが確認できるようにすることができる。また、ユーザは、その想定に基づいて、派遣するＮＰＣのチーム編成や所有アイテムの数や種類等の戦略を練ることができる。
【０１４０】
（付記１０）また、本発明の一態様は、付記１から付記９のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ミッション制御部は、前記特定キャラクタの活動履歴に基づいて、前記ミッションの遂行に要する時間を決定する。
【０１４１】
付記１０の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションにおける目的地または探索経路を特定キャラクタが踏破済みであるか否かに基づいて、該ミッションの遂行に必要な時間（想定所要時間）を決定することができるため、特定キャラクタを用いたゲームの進行と探索ミッションの遂行との関連性の高いゲームを提供することができる。
【０１４２】
（付記１１）また、本発明の一態様は、付記１から付記１０のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記フィールドを示す地図を前記特定キャラクタの活動履歴に基づく表示内容で表示部に表示させる地図表示制御部、を備える。
【０１４３】
付記１１の構成によれば、ゲーム装置は、特定キャラクタの活動履歴に関する情報をユーザが容易に確認できるようにすることができる。
【０１４４】
（付記１２）また、本発明の一態様は、付記１１に記載のゲーム装置であって、前記地図表示制御部は、前記ミッションにおける前記ＮＰＣの移動経路または前記目的地を前記地図内に表示させる。
【０１４５】
付記１２の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションにおける目的地や探索経路を、特定キャラクタの活動履歴に基づく表示内容の地図上でユーザが確認できるようにすることができる。例えば、ゲーム装置は、ミッションにおける目的地や探索経路の、すべてが特定キャラクタの踏破済みの領域にあるか、或いは一部または全部が未踏破領域にあるか等を容易に確認できる。
【０１４６】
（付記１３）また、本発明の一態様は、付記１から付記１２のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記ミッション設定部は、前記ユーザの操作に基づいて、前記ミッションを行わせるＮＰＣを選択する。
【０１４７】
付記１３の構成によれば、ゲーム装置は、ミッションを行わせるＮＰＣをユーザが選択可能としたため、戦略性の高いゲームを提供することができる。
【０１４８】
（付記１４）また、本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から付記１３のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【０１４９】
付記１４の構成によれば、プログラムは、仮想空間内のフィールドをユーザの操作によって特定キャラクタが活動するゲームにおいて、ユーザが特定キャラクタを操作してフィールドで活動した活動履歴が、ＮＰＣを用いたミッションの遂行に影響を与えるようにしたため、特定キャラクタを用いたゲームの進行とミッションの遂行との関連性の高い戦略性を向上させたゲームを提供することができる。
【符号の説明】
【０１５０】
１  ゲームシステム、１０  ゲーム装置、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  記憶部、１４  入出力インターフェース、３０  表示装置、５０  入力装置、１１０  制御部、１１１  入力部、１１２  キャラクタ制御部、１１３  ミッション設定部、１１４  ミッション制御部、１１５  地図表示制御部、１１６  視界画像制御部、１１７  表示制御部、１３１  仮想空間データ記憶部、１３２  キャラクタデータ記憶部、１３３  アイテムデータ記憶部、１３４  プレイデータ記憶部、１３５  地図データ記憶部、１３６  踏破状況データ記憶部、１３７  ミッションデータ記憶部、１３８  チーム編成データ記憶部
【図１】
2020151565.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020151565.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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