(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ベット操作を行った後、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって対応するリールが停止し、抽選結果に応じた停止出目が停止してメダルの払出が発生し得る。主制御装置による出玉調整処理では、連荘ゲーム数カウンタと、連荘アウトカウンタによって、出玉率としての純増枚数の算出が行われ、連荘状態の設定が行われる。連荘状態の情報が、ＡＴモードの種別の決定や、ＡＴモードの天井ゲーム数の設定等、複数の場面で利用される。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって有利な第１有利事象を生じさせるか否かの第１有利判定を実行する第１有利判定手段と、
遊技者にとって有利なものであって、前記第１有利事象とは異なる第２有利事象を生じさせるか否かを判定する第２有利判定手段と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数に対して所定の演算処理を行うことにより算出される払出数情報を管理する払出情報管理手段と、
を備え、
前記第１有利判定手段は、前記払出数情報を利用して前記第１有利判定を実行可能な構成であり、
前記第２有利判定手段は、前記払出数情報を利用して前記第２有利判定を実行可能な構成であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１有利判定手段により前記第１有利判定が行われるゲームと、前記第２有利判定手段により前記第２有利判定が行われるゲームとが、異なるゲームであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記払出情報管理手段は、予め定められた特定状況における各ゲームにて前記所定の演算処理を行うことで前記払出数情報を管理するものであることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値を設定する設定手段を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定される場合と、当該第１設定値とは異なる第２設定値が設定される場合とで、共通の前記払出数情報を用いた場合、前記第１有利判定手段による前記第１有利判定では前記第１有利事象が生じるとする結果となる確率が共通であるのに対して、前記第２有利判定手段による前記第２有利判定では前記第２有利事象が生じるとする結果となる確率が異なることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値を設定する設定手段を備え、
前記設定手段により第１設定値が設定される場合と、当該第１設定値とは異なる第２設定値が設定される場合とで、同じ払出数であっても、前記払出情報管理手段により管理される前記払出数情報が異なることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技状態として、前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態が設定されており、
前記第１有利判定手段は、前記特定状態への移行前に前記第１有利判定を実行し、
前記第２有利判定手段は、前記特定状態への移行後に前記第２有利判定を実行し、
前記払出情報管理手段は、前記特定状態への移行前に前記所定の演算処理を実行可能であり、且つ前記特定状態への移行後に前記所定の演算処理を実行可能であることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項７】
前記払出情報管理手段は、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数に関する第１特定情報と、前記払出数情報による管理対象となるゲーム数の情報である第２特定情報とを用いた前記所定の演算処理を実行することにより、前記払出数情報の管理を行うことが可能であることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記払出情報管理手段は、前記第１特定情報と前記第２特定情報とを用いた前記所定の演算処理を実行することにより算出される情報を利用した第１出玉情報と、前記第２特定情報を利用した第２出玉情報とを利用して前記払出数情報の管理を行うことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって有利な第１有利事象を生じさせるか否かの第１有利判定を実行する第１有利判定手段と、
遊技者にとって有利なものであって、前記第１有利事象とは異なる第２有利事象を生じさせるか否かを判定する第２有利判定手段と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数に対して所定の演算処理を行うことにより算出される払出数情報を管理する払出情報管理手段と、
を備え、
前記第１有利判定手段は、前記払出数情報を利用して前記第１有利判定を実行可能な構成であり、
前記第２有利判定手段は、前記払出数情報を利用して前記第２有利判定を実行可能な構成であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様の一例を説明するための図である。
【図１２】入賞態様の一例を説明するための図である。
【図１３】入賞態様の一例を説明するための図である。
【図１４】入賞態様の一例を説明するための図である。
【図１５】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１６】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】抽選処理を示すフローチャートである。
【図２０】３ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】２ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２５】ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図２７】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図２８】有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図２９】ＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。
【図３０】ＡＴ連荘用処理を示すフローチャートである。
【図３１】各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】ストック抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図３４】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図３５】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図３６】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図３７】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図３８】ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図３９】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図４０】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図４１】ＭＹ更新処理を示すフローチャートである。
【図４２】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図４３】出玉調整用処理を示すフローチャートである。
【図４４】連荘状態テーブルの一例を示す図である。
【図４５】ＡＴ種別決定処理を示すフローチャートである。
【図４６】ＡＴ種別テーブルの一例を示す図である。
【図４７】天井カウンタの設定処理を示すフローチャートである。
【図４８】天井モードテーブルの一例を示す図である。
【図４９】遊技の進行に合わせて出玉調整が行われる様子を示す図である。
【図５０】遊技の進行に合わせて出玉調整が行われる様子を示す図である。
【図５１】（ａ）は表示制御装置にて行われる強制終了時の演出設定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は特別演出テーブルの一例を示す図である。
【図５２】変形例１における、連荘状態テーブルの一例を示す図である。
【図５３】連荘状態テーブルの一例を示す図である。
【図５４】変形例２における、出玉調整用処理を示すフローチャートである。
【図５５】変形例３における、出玉調整用処理を示すフローチャートである。
【図５６】変形例４における、出玉調整用処理を示すフローチャートである。
【図５７】ＡＴ種別決定処理を示すフローチャートである。
【図５８】天井カウンタの設定処理を示すフローチャートである。
【図５９】第２の実施形態において、表示制御装置にて行われる状態推移報知用処理を示すフローチャートである。
【図６０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６１】第３の実施形態において、主制御装置にて行われる連荘状態用情報の初期化処理を示すフローチャートである。
【図６２】記憶保持用処理を示すフローチャートである。
【図６３】第４の実施形態における、ＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。
【図６４】前兆ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図６５】第５の実施形態における抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図６６】有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図６７】天井カウンタの設定処理を示すフローチャートである。
【図６８】第６の実施形態における、出玉調整用処理の一部を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５００パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２０個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２５パルス（＝５００パルス÷２０図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜１９まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤貝」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「白貝」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２０個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの中段図柄，中リール３２Ｍの上段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、上記のラインＬ１〜Ｌ６のうち、折れ曲がりラインＬ６が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン１０では、３枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と２枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら３枚又は２枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとして設定され、他のラインＬ１〜Ｌ５は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインＬ６を有効ラインＭＬと称する場合がある。また、以下では、３枚のメダルがベットされて開始されるゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されるゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されるゲームを１ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、１ベットゲームは設定されない。
【００２５】
図８〜図１０は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、小役１入賞〜小役３２入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、小役１入賞となる。小役１入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
図１１（ａ）に示すように、有効ラインＭＬに小役１入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインＬ４には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。
【００２９】
左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、小役２入賞となる。小役２入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
図１１（ｂ）に示すように、有効ラインＭＬに小役２入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインＬ１には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の小役１入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３１】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、小役３入賞となる。小役３入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
図１１（ｃ）に示すように、有効ラインＭＬに小役３入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインＬ２には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の小役１や小役２入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３３】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、小役４入賞となる。小役４入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
図１１（ｄ）に示すように、有効ラインＭＬに小役４入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインＬ５には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の小役１〜小役３入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３５】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、小役５入賞となる。小役５入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
図１１（ｅ）に示すように、有効ラインＭＬに小役５入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインＬ３には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の小役１〜小役４入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、小役６入賞となる。小役６入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
図１１（ｆ）に示すように、有効ラインＭＬに小役６入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの下段、中リール３２Ｍの中段、右リール３２Ｒの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する（小山型に停止する）。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の小役１〜小役５入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「白７」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、小役７入賞となる。小役７入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
図１２（ａ）に示すように、有効ラインＭＬに小役７入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインＬ４には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、小役８入賞となる。小役８入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
図１２（ｂ）に示すように、有効ラインＭＬに小役８入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインＬ１には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の小役７入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００４３】
小役９〜小役３２は、主に、小役１〜小役６の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。小役９入賞〜小役３２入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。小役９〜小役３２は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄、「赤７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤７」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄、「白７」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「ＢＡＲ」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインＭＬ上に停止することで入賞が成立する。図８及び図９に示すように、これら小役９入賞〜小役３２入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。
【００４４】
ちなみに、上記の小役１〜小役３２入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した（ベットした）メダルの数に対する払出メダル（出玉）の数の割合を出玉率とも称する場合がある。
【００４５】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。図１０に示すように、これら第１再遊技〜第１２再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。
【００４６】
第１再遊技は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄、「白７」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１２（ｃ）に示すように、有効ラインＭＬに第１再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインＬ２には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。
【００４７】
第２再遊技は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインＭＬに第２再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図１４（ａ）に示すように、右上がりラインＬ５に「ＢＡＲ」図柄が揃って停止したり、図１４（ｂ）に示すように、右上がりラインＬ５に左から順に「赤７」図柄、「赤７」図柄、「ＢＡＲ」図柄が停止したりする。第２再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じ、所謂疑似ボーナスとしての第１ＡＴ状態が開始する。
【００４８】
第３再遊技は、左リール３２Ｌの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインＭＬに第３再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図１４（ｃ）に示すように、下ラインＬ３に「白７」図柄が揃って停止したり、図１４（ｄ）に示すように、右下がりラインＬ４に「赤７」図柄が揃って停止したりする。第３再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じ、所謂疑似ボーナスとしての第２ＡＴ状態が開始する。
【００４９】
第４再遊技及び第５再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。
【００５０】
第６再遊技は、左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄、「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１２（ｄ）に示すように、有効ラインＭＬに第６再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの上段と中リール３２Ｍの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール３２Ｒの上段には「スイカ」図柄が停止せず（右リール３２Ｒの下段に「スイカ」図柄が停止し）、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインＭＬに第６再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの上段と右リール３２Ｒの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール３２Ｍの中段には「スイカ」図柄が停止せず（中リール３２Ｍの上段に「スイカ」図柄が停止し）、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。
【００５１】
第７再遊技は、左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１２（ｅ）に示すように、有効ラインＭＬに第７再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの上段と右リール３２Ｒの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール３２Ｍの上段には「スイカ」図柄が停止せず（中リール３２Ｍの中段に「スイカ」図柄が停止し）、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインＭＬに第７再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの上段と中リール３２Ｍの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール３２Ｒの下段には「スイカ」図柄が停止せず（右リール３２Ｒの上段に「スイカ」図柄が停止し）、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。
【００５２】
第８再遊技は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１３（ａ）に示すように、有効ラインＭＬに第８再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインＬ２には「スイカ」図柄が揃って停止する。
【００５３】
第９再遊技は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１３（ｂ）に示すように、有効ラインＭＬに第９再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの中段と中リール３２Ｍの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール３２Ｒの中段には「リプレイ」図柄が停止せず（右リール３２Ｒの中段に「ベル」図柄が停止し）、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。
【００５４】
第１０再遊技は、左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄、「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。また、第１２再遊技は、左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１３（ｃ）及び図１３（ｄ）に示すように、有効ラインＭＬに第１０再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの下段に「チェリー」図柄が停止する。第１０再遊技又は第１２再遊技に当選している場合、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第１０再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第１２再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第１０再遊技入賞と第１２再遊技入賞とを区別することが可能である。第１１再遊技は、これら第１０再遊技や第１２再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。
【００５５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞がある。
【００５６】
左リール３２Ｌの「白７」図柄と、中リール３２Ｍの「白貝」図柄と、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となる。第１ＢＢ入賞が成立した場合、遊技状態が第１ＢＢ状態に移行する。図１３（ｅ）に示すように、有効ラインＭＬに第１ＢＢ入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインＬ２には「白７」図柄が揃って停止する。
【００５７】
左リール３２Ｌの「白７」図柄と、中リール３２Ｍの「白貝」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。第２ＢＢ入賞が成立した場合、遊技状態が第２ＢＢ状態に移行する。図１３（ｆ）に示すように、有効ラインＭＬに第２ＢＢ入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの中段及び中リール３２Ｍの中段に「白７」図柄が停止し、右リール３２Ｒの中段に「赤７」図柄が停止する。
【００５８】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００５９】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００６０】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１５）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００６１】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００６２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００６３】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６４】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００６５】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００６６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が３枚として設定されており特定枚数が３枚として設定されている場合に第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、クレジットがあることを条件に３枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が２枚として設定されており特定枚数が２枚として設定されている場合に第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、クレジットがあることを条件に２枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が３枚又は２枚として設定されている場合であって、特定枚数が３枚として設定されている場合に第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、クレジットがあることを条件に３枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が３枚又は２枚として設定されている場合であって、特定枚数が２枚として設定されている場合に第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、クレジットがあることを条件に２枚の仮想メダルの投入が行われる。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６，５７は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６，５７は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン１０では、仮想メダルを１枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。
【００６７】
第１クレジット投入スイッチ５６は第２クレジット投入スイッチ５７よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第１クレジット投入スイッチ５６の方が第２クレジット投入スイッチ５７よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第１クレジット投入スイッチ５６を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。
【００６８】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。
【００６９】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００７０】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７１】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００７２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００７３】
前面扉１２において、遊技パネル２５の下方であって、ストップスイッチ４２〜４４よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部６９が設けられている。なお、下表示部６９を液晶表示部として構成してもよく、下表示部６９に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部６９全体を操作可能に構成してもよい。
【００７４】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００７５】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００７６】
主制御装置１０１には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ７７が設けられている。役比モニタ７７は、前面扉１２を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉１２を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置１０１において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置１０１が収容される基板ボックスを介して役比モニタ７７の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉１２が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ７７は表示窓２６Ｌ〜２６Ｒの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉１２を開放状態としない限り、役比モニタ７７を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ７７については、後に詳細に説明する。
【００７７】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１５及び図１６のブロック図に基づいて説明する。
【００７８】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００７９】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００８０】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００８１】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００８２】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８３】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、役比モニタ７７、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００８４】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００８５】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００８６】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１７参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００８７】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００８８】
図１６に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００８９】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００９０】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）等が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００９１】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００９２】
図１７は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００９３】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００９４】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００９５】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００９６】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００９７】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００９８】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１５参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１００】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１０１】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【０１０２】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【０１０３】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、２ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には２枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【０１０４】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【０１０５】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６，５７の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６，５７の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【０１０６】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ボーナス状態（ＢＢ状態）における規定数として「３」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定数として「２」及び「３」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「２」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「１」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１０７】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップＳ２０６にてサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１では、ベット操作に基づく報知（例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知）のための処理を実行し、スピーカ６４や補助表示部６５の制御を行う。
【０１０８】
ステップＳ２０６の処理を実行した後は、ステップＳ２０７にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１０９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０８にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインＬ６のみを有効ラインと設定する。ステップＳ２０９では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１０の抽選処理、ステップＳ２１１のリール制御処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理、ステップＳ２１３のボーナス状態処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【０１１０】
次に、ステップＳ２１０の抽選処理について、図１９のフローチャートに基づき説明する。
【０１１１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１１２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定数が「３」と「２」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、３ベットゲームでの抽選テーブルと、２ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。
【０１１３】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが３ベットゲームである場合には、３ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル（図２０）を選択し、今回のゲームが２ベットゲームである場合には、２ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル（図２１）を選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１１４】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１１５】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作された状態でスタートレバー４１が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１１６】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図２０は、３ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図２１は、２ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１１７】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１１８】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝２３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６にて小役７当選フラグ及び小役８当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝２５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６にて第１ＢＢ当選フラグをセットし、ＩＶ＝２６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６にて第２ＢＢ当選フラグをセットする。
【０１１９】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１２０】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、第１ＢＢ，第２ＢＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１２１】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝２５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットしない。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝１１のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、小役１当選フラグ、小役９当選フラグ、小役１０当選フラグ及び小役１３当選フラグをセットする。
【０１２２】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＢＢ，第２ＢＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１２３】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１２４】
ちなみに、図２０に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において３ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプＡに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は、設定１では約２７．３分の１であり、設定３では約２７．５分の１であり、設定６では約２８．３分の１であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプＢに当選となる確率（ＩＶ＝２の際に当選となる確率）及び通常リプＣに当選となる確率（ＩＶ＝３の際に当選となる確率）は、いずれも設定値に関わらず約２６．２分の１である。チャンス目Ａに当選となる確率（ＩＶ＝４の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約１６４分の１であり、チャンス目Ｂに当選となる確率（ＩＶ＝５の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約２６２分の１であり、チャンス目Ｃに当選となる確率（ＩＶ＝６の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約１６４００分の１であり、チャンス目Ｃよりもチャンス目Ｂの方が当選し易く、チャンス目Ｂよりもチャンス目Ａの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーＡに当選となる確率（ＩＶ＝７の際に当選となる確率）は、設定１では約１０７分の１であり、設定３では約１０４分の１であり、設定６では約９３．６分の１であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーＢに当選となる確率（ＩＶ＝８の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約２１５分の１であり、チェリーＣに当選となる確率（ＩＶ＝９の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約１３１００分の１であり、チェリーＣよりもチェリーＢの方が当選し易く、チェリーＢよりもチェリーＡの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１０の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約５０４分の１である。順押しベル１、順押しベル２、挟み押しベル１、挟み押しベル２、中順押しベル１、中順押しベル２、中逆押しベル１、中逆押しベル２、逆挟みベル１、逆挟みベル２、逆押しベル１、逆押しベル２（以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する）に当選となる確率（ＩＶ＝１１〜２２の際に当選となる確率）は、設定値に関わらずそれぞれ約１８．４分の１である。スイカに当選となる確率（ＩＶ＝２３の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約１０７分の１である。第１ＢＢに当選となる確率（ＩＶ＝２５の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約５．０３分の１であり、他の役（再遊技や小役、ＩＶ＝１〜２４）の当選確率よりも高く設定されている。３ベットゲームにおいては重複１枚役（ＩＶ＝２４）や第２ＢＢ（ＩＶ＝２６）には当選しないように設定されている（対応するポイント値ＰＶに０が設定されている）。３ベットゲームにおいて、第１ＢＢを含めていずれの役にも当選しない確率は０となっている。そして、第１ＢＢに当選している状況では、３ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約５．０３分の１（第１ＢＢの分）である。ちなみに、３ベットゲームにおいては、第１ＢＢ当選前では、第１ＢＢ状態での増加分を除いて、１ゲーム当たり約１．５０枚のメダル減少が期待でき（純増枚数マイナス約１．５０枚）、第１ＢＢ当選後の持ち越し状態では、第１ＢＢ状態での増加分を除いて、１ゲーム当たり約２．１０枚のメダル減少が期待できる（純増枚数マイナス約２．１０枚）。
【０１２５】
これに対して、図２１に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において２ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣ、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂ、チャンス目Ｃ、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣに当選となる確率（ＩＶ＝１〜９の際に当選となる確率）は、上記３ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１０の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約９．６４分の１であり、３ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル（ＩＶ＝１１〜２２）は、２ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率（ＩＶ＝２３の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約２５７の１であり、３ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。２ベットゲームにおいては重複１枚役（ＩＶ＝２４）に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約１．８１分の１である。また、２ベットゲームでは第１ＢＢ（ＩＶ＝２５）には当選しないように設定されている一方、第２ＢＢ（ＩＶ＝２６）に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約４．９５分の１である。２ベットゲームにおいても、第２ＢＢを含めていずれの役にも当選しない確率は０となっている。そして、第２ＢＢに当選している状況では、２ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約４．９５分の１（第２ＢＢの分）である。ちなみに、２ベットゲームにおいては、第２ＢＢ当選前では、第２ＢＢの増加分を除いて、１ゲーム当たり約０．２４枚のメダル減少が期待でき（純増枚数マイナス約０．２４枚）、第２ＢＢ当選後の持ち越し状態では、第２ＢＢ状態での増加分を除いて、１ゲーム当たり約０．６４枚のメダル減少が期待できる（純増枚数マイナス約０．６４枚）。
【０１２６】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１２７】
続くステップＳ３１０では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０８の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１２８】
ステップＳ３１０の処理を実行した後は、ステップＳ３１１にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１２９】
そして、ステップＳ３１２では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル１に当選（ＩＶ＝１１の際に当選）となり、小役１当選フラグ、小役９当選フラグ、小役１０当選フラグ及び小役１３当選フラグがセットされた場合、小役１、小役９、小役１０及び小役１３入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選（ＩＶ＝２３の際に当選）となり、小役７当選フラグ及び小役８当選フラグがセットされた場合、小役７及び小役８入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１３０】
本スロットマシン１０においては、第１ＢＢは３ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第２ＢＢは２ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第１ＢＢ当選フラグがセットされている場合であっても、２ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップＳ３１２の停止情報設定処理では、第１ＢＢ入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない（第１ＢＢ入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる）。また、第２ＢＢ当選フラグがセットされている場合であっても、３ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップＳ３１２の停止情報設定処理では、第２ＢＢ入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない（第２ＢＢ入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる）。
【０１３１】
続くステップＳ３１３では、ステップＳ３１２にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１３２】
例えば、第１ＢＢに当選している状況（第１ＢＢ当選フラグがセットされており、第１ＢＢ当選が持ち越されている状況）で、更にスイカに当選し、第１ＢＢ入賞と、小役７及び小役８入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも小役７、小役８入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第２ＢＢに当選している状況（第２ＢＢ当選フラグがセットされており、第２ＢＢ当選が持ち越されている状況）で、更に通常リプＡに当選し、第２ＢＢ入賞と、第１再遊技、第２再遊技、第３再遊技及び第４再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第２ＢＢ入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１３３】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１３４】
ステップＳ３１３の処理を実行した後は、ステップＳ３１４にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８や役比モニタ７７の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１３５】
次に、ステップＳ２１１のリール制御処理について、図２２のフローチャートに基づき説明する。
【０１３６】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３０９にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１３７】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１３８】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１４０】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝１１〜２２の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合（図２０、図２１参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１４１】
図２３は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル１に当選している場合には、各ストップスイッチ４２〜４４が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には小役１７入賞、小役１８入賞又は小役２１入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には小役３入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１４２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１４３】
中順押しベル１に当選となり、各ストップスイッチ４２〜４４が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、小役１７入賞、小役１８入賞又は小役２１入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４４】
左リール３２Ｌにおける小役１７図柄は、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄である。また、左リール３２Ｌにおける小役１８図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール３２Ｌにおける小役２１図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール３２Ｌには、これら小役１７図柄、小役１８図柄及び小役２１図柄が、図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン（中段）に小役１７図柄、小役１８図柄及び小役２１図柄のいずれかが停止する。本スロットマシン１０では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール３２Ｌの１番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２の操作が行われた場合、小役１８図柄である４番目の「赤貝」図柄（２コマスベリ）、及び、小役２１図柄である５番目の「リプレイ」図柄（３コマスベリ）を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない４番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール３２Ｌの停止制御が行われる。この場合、小役１８入賞が成立する余地は残るものの、小役１７入賞及び小役２１入賞は成立しないこととなる。
【０１４５】
左リール３２Ｌの小役１８図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、小役１８入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１４６】
中リール３２Ｍにおける小役１８図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず、中リール３２Ｍの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。
【０１４７】
右リール３２Ｒにおける小役１８図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が５図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、小役１８図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４の操作が行われると小役１８入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ４４の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。
【０１４８】
ここで、左リール３２Ｌの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール３２Ｍの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル１に当選して小役１８入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル２に当選して小役２０入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル２における小役２０図柄は、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとが小役１８図柄と共通している。そして、右リール３２Ｒにおいて、小役１８図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、小役２０図柄が「赤７」図柄及び「白７」図柄であり異なっている。特に、右リール３２Ｒにおいて、小役１８図柄と小役２０図柄とは、小役１８図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作すると小役２０図柄を有効ラインに停止させることができず、小役２０図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作すると小役１８図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル１に当選しているのか中順押しベル２に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとを停止させて、小役１８入賞及び小役２０入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。
【０１４９】
次に、中順押しベル１当選となり、各ストップスイッチ４２〜４４が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、小役３入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１５０】
中リール３２Ｍには、小役３図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。
【０１５１】
左リール３２Ｌには、小役３図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。
【０１５２】
右リール３２Ｒには、小役３図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず小役３入賞が成立する。
【０１５３】
押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず小役１入賞、小役２入賞、小役３入賞、小役４入賞、小役５入賞、又は小役６入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず小役１入賞、小役２入賞、小役３入賞、小役４入賞、小役５入賞、又は小役６入賞が成立する。
【０１５４】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１５５】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１５６】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１５にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１６にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１５７】
次に、ステップＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１５８】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５９】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１６０】
次に、ステップＳ２１３のボーナス状態処理を図２４のフローチャートに基づいて説明する。なお、ボーナス状態処理は、通常処理において１ゲームの終了に際して起動され、ゲームの終了タイミングではない状況でボーナス状態の起動タイミングが到来した場合には、当該ボーナス状態は起動されずに、通常処理における次の処理に移行する。
【０１６１】
先ずステップＳ５０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態であるか否かを判定する。これら第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態であるか否かは、第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態へ移行する際にＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットされる第１ＢＢ状態フラグや第２ＢＢ状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップＳ５０１では、第１ＢＢ状態フラグ及び第２ＢＢ状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態ではないと判定してステップＳ５０２に進む。
【０１６２】
ステップＳ５０２では、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされており、いずれかのＢＢに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０１６３】
ステップＳ５０３では、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＭＡＸベットカウンタに３を入力する処理を行う。ＭＡＸベットカウンタは、第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、ＭＡＸベットカウンタに３が入力されている状況で第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、３枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、ＭＡＸベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として２枚又は３枚が設定されている状況においては、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を行うことで２ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップＳ５０３にて既にＭＡＸベットカウンタに３が入力されている場合には、その状態を維持する。
【０１６４】
なお、ＭＡＸベットカウンタの初期値は２であり、リセットスイッチ７２が操作されてＲＡＭクリアが行われると、当該ＭＡＸベットカウンタには２が入力されてスロットマシン１０が起動する。
【０１６５】
続くステップＳ５０４では、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのＢＢ入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのＢＢ入賞が成立している場合には、ステップＳ５０５に進み、第１ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１６６】
第１ＢＢ入賞が成立している場合には、ステップＳ５０６にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＢＢカウンタに「４６」を入力する処理を実行する。ＢＢカウンタは、各ＢＢ状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップＳ５０６にてＢＢカウンタに「４６」が入力されることにより、４６枚以上のメダルが払い出されることにより第１ＢＢ状態が終了するように設定される。ステップＳ５０７では、第１ＢＢ当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ５０８では、第１ＢＢ状態フラグを各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットする。これにより、次ゲームからはステップＳ５０１にて肯定判定することになる。続くステップＳ５０９では、第１ＢＢ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。第１ＢＢ開始コマンドは、第１ＢＢ状態が開始されることを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、かかる第１ＢＢ開始コマンドを受信した表示制御装置８１では、第１ＢＢ状態が開始されることに対応する第１ＢＢ開始演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５等を制御する。また、表示制御装置８１では、第１ＢＢ開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第１ＢＢ状態であることが把握可能となり、次ゲームから第１ＢＢ状態用の演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５等を制御する。
【０１６７】
ステップＳ５０９にて第１ＢＢ開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップＳ５１０にて規定ベット数を３に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当する。すなわち、第１ＢＢ状態に移行することでゲームの規定枚数が３枚に設定され、３ベットゲームにて第１ＢＢ状態が行われる。
【０１６８】
なお、規定ベット数の初期値は２及び３であり、リセットスイッチ７２が操作されてＲＡＭクリアが行われると、当該規定ベット数は２と３が設定されてスロットマシン１０が起動する。
【０１６９】
ステップＳ５０５にて第１ＢＢ入賞が成立していないと判定する場合とは、第２ＢＢ入賞が成立している場合である。この場合、ステップＳ５１１に進み、上記のＢＢカウンタに「２」を入力する処理を実行する。すなわち、２枚以上のメダルが払い出されることにより第２ＢＢ状態が終了するように設定される。そして、ステップＳ５１２にて第２ＢＢ当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ５１３にて第２ＢＢ状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップＳ５１４にて第２ＢＢ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。第２ＢＢ開始コマンドは、第１ＢＢ開始コマンドに対応するものであり、第２ＢＢ状態が開始されることを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。第２ＢＢ開始コマンドを受信した表示制御装置８１では、第２ＢＢ状態が開始されることに対応する第２ＢＢ開始演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５等を制御し、次ゲームからは第２ＢＢ状態用の演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５等を制御する。なお、第１ＢＢ開始演出と第２ＢＢ開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第１ＢＢ状態用の演出と第２ＢＢ状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。
【０１７０】
ステップＳ５１４にて第２ＢＢ開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップＳ５１０にて規定ベット数を３に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第１ＢＢ状態だけでなく、第２ＢＢ状態においてもゲームの規定枚数が３枚に設定され、３ベットゲームにて第２ＢＢ状態が行われる。
【０１７１】
ステップＳ５０１にて肯定判定し、第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態である場合、ステップＳ５１５に進み、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態中の処理を行う。図２５は、ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図２５に示すように、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態において、通常リプＡと、共通ベルと、重複１枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプＡ当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約６１．２分の１であり、共通ベル当選となる確率（ＩＶ＝１０の際に当選となる確率）は約９．０２分の１であり、重複１枚役当選となる確率（ＩＶ＝２４の際に当選となる確率）は約１．７８分の１である。また、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約３．１３分の１である。この場合、１ゲーム当たりで約０．９６枚のメダル減少が期待できる（純増枚数マイナス約０．９６枚）。
【０１７２】
ここで、３ベットゲームにおける通常遊技状態と、３ベットゲームにて移行し得る第１ＢＢ状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも１３枚払出が発生する小役１〜小役６入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第１ＢＢ状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されていることを想定すると、約９．１９分の１の確率で入賞するのに対して、第１ＢＢ状態においては約９．０３分の１の確率で入賞し、３ベットゲームでは、第１ＢＢ状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、２ベットゲームにおける通常遊技状態と、２ベットゲームにて移行し得る第２ＢＢ状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約９．６４分の１の確率で入賞するのに対して、第２ＢＢ状態においては約９．０３分の１の確率で入賞し、２ベットゲームにおいても、第２ＢＢ状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。
【０１７３】
但し、上記のとおり、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。
【０１７４】
ボーナス状態処理において、ステップＳ５１５では、上記のＢＢ状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップＳ５１６にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア１０６ｅのＢＢカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップＳ５１７にて、ステップＳ５１６の減算処理の結果としてＢＢカウンタが０以下となったか否かを判定する。例えば、第２ＢＢ状態において共通ベル当選となり、小役１〜小役６入賞が成立すると１３枚の払出が発生することから、ステップＳ５１６ではＢＢカウンタから１３を減算し、ＢＢカウンタは０以下となる。
【０１７５】
ステップＳ５１７にて０以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、０以下であると判定した場合、ステップＳ５１８にて、現状のＢＢ状態に対応するＢＢ状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第１ＢＢ状態であれば第１ＢＢ状態フラグをクリアし、第２ＢＢ状態であれば第２ＢＢ状態フラグをクリアする。そして、ステップＳ５１９にてＭＡＸベットカウンタに２を入力する処理を実行し、ステップＳ５２０にて今回終了するＢＢ状態に対応するＢＢ終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。より詳しくは、第１ＢＢ状態を終了する場合には第１ＢＢ終了コマンドを出力設定し、第２ＢＢ状態を終了する場合には第２ＢＢ終了コマンドを出力設定する。第１ＢＢ終了コマンド又は第２ＢＢ終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、第１ＢＢ終了用の演出や第２ＢＢ終了用の演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５を制御する。
【０１７６】
その後、ステップＳ５２１にて、規定ベット数を２と３に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態の終了後の通常遊技状態においては、２ベットゲームと３ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップＳ５１９にてＭＡＸベットカウンタに２が入力されることから、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を行うと、２枚の仮想メダルの投入が行われ、２ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、２ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態の終了後においては、ＭＡＸベットカウンタに２が入力されることから第１クレジット投入スイッチ５６や第２クレジット投入スイッチ５７の操作では３枚ベットができず、３ベットゲームを行うためにはメダル投入口４５からメダルを３枚投入する必要がある。
【０１７７】
ここで、本スロットマシン１０において、２ベットゲームと３ベットゲームとを利用した遊技性について、図２６を参照しながら簡単に説明する。
【０１７８】
ＲＡＭ１０６の初期化（クリア）が行われた初期状態においては、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされておらず、いずれのＢＢにも当選してない通常遊技状態（非内部状態）である。この場合、上記のとおり、規定ベット数（ゲームの規定枚数）は２枚と３枚が設定されており、２ベットゲームと３ベットゲームとが可能である。但し、ＭＡＸベットカウンタは上記のとおり２が入力され、第１クレジット投入スイッチ５６を操作して遊技を開始する場合には２ベットゲームとなる。
【０１７９】
非内部状態において、３ベットゲームでは第１ＢＢには当選し得る一方、第２ＢＢには当選せず、２ベットゲームでは第２ＢＢには当選し得る一方、第１ＢＢには当選しない。上記のように第１クレジット投入スイッチ５６を操作する遊技においては、基本的には２ベットゲームにおいて第２ＢＢの当選が生じ得る。
【０１８０】
第１ＢＢや第２ＢＢに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選を持ち越した持ち越し状態（内部状態）となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数（ゲームの規定枚数）は２枚と３枚が設定されており、２ベットゲームと３ベットゲームとが可能である。但し、ＭＡＸベットカウンタは上記のとおり３が入力され、第１クレジット投入スイッチ５６を操作して遊技を開始する場合には３ベットゲームとなる。
【０１８１】
既に説明した通り、本スロットマシン１０では、第１ＢＢに当選している内部状態においては、３ベットゲームでは第１ＢＢ入賞が成立し得る一方、２ベットゲームでは第１ＢＢ入賞が成立しないように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。また、第２ＢＢに当選している内部状態においては、３ベットゲームでは第２ＢＢ入賞が成立しない一方、２ベットゲームでは第２ＢＢ入賞が成立し得るように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。つまり、３ベットゲームにおいて第１ＢＢに当選した場合に、そのまま３ベットゲームを継続すれば第１ＢＢ入賞を成立させることができるものの、第１ＢＢに当選後、２ベットゲームに切り替えると、当該第１ＢＢ入賞を成立させることができない。また、２ベットゲームにおいて第２ＢＢに当選した場合に、そのまま２ベットゲームを継続すれば第２ＢＢ入賞を成立させることができるものの、第２ＢＢに当選後、３ベットゲームに切り替えると、当該第２ＢＢ入賞を成立させることができない。そして、第１ＢＢや第２ＢＢは重複して当選することはなく、第１ＢＢ当選を持ち越している状況で再度第１ＢＢに当選することはないし、第２ＢＢに重複して当選することもない。また、第２ＢＢ当選を持ち越している状況で再度第２ＢＢに当選することはないし、第１ＢＢに重複して当選することもない。つまり、第１ＢＢに当選した場合に２ベットゲームで遊技を行うと、第１ＢＢ当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第２ＢＢに当選した場合に３ベットゲームで遊技を行うと、第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。
【０１８２】
ここで、上記のように第１ＢＢ入賞が３ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第２ＢＢ入賞が２ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第２ＢＢ当選を持ち越している状況での３ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第２ＢＢ入賞が成立することはないし、第１ＢＢ当選を持ち越している状況での２ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第１ＢＢ入賞が成立することはない。このようにすることで、第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、３ベットゲームにおいて第２ＢＢ入賞が成立し得る構成であったり、２ベットゲームにおいて第１ＢＢ入賞が成立し得る構成であったりすると、その第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。
【０１８３】
また、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、２ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、３ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序や操作タイミングに関わらず小役１〜小役６のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態よりも、３ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング（主に操作順序）によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に小役１〜小役６入賞となる操作順序（図２５）の報知等を行うことで、入賞をアシストするＡＴモード（アシストタイムモード、ナビモード）と行わない非ＡＴモード（非ナビモード）とを切り替えることで、その報知（アシスト）に有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。
【０１８４】
そして、第１クレジット投入スイッチ５６を操作する遊技において、先ず、非内部状態においては２ベットゲームにて遊技が行われ、その２ベットゲームにて第２ＢＢに当選する。第２ＢＢに当選すると、内部状態となり、第１クレジット投入スイッチ５６を操作する遊技では３ベットゲームに切り替わり、上記当選した第２ＢＢ入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第２ＢＢ当選を持ち越した３ベットゲームにおいては、第１ＢＢに当選となることもないし第２ＢＢ入賞となることもなく、一般的には、第２ＢＢ当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。
【０１８５】
本スロットマシン１０においては、第１ＢＢ当選フラグについては、各種フラグ格納エリア１０６ｄにおける通常用エリアに格納されるのに対して、第２ＢＢ当選フラグについては、各種フラグ格納エリア１０６ｄにおける保存用エリアに格納される構成としている。通常用エリアは、他の役の当選フラグ等、各種一般的なフラグが格納されるエリアである。通常用エリアに記憶されている各フラグは、スロットマシン１０への電力供給が停止しても（電源がＯＦＦされても）バックアップ電力等により記憶保持される。そのため、例えば、遊技ホールの閉店時に電源をＯＦＦとしても、翌日、電源をＯＮとすれば、その通常用エリアに記憶されている各種フラグが記憶されたままスロットマシン１０が起動され、第１ＢＢ当選フラグがセットされた状態で電源ＯＮ／ＯＦＦが行われたとしても、第１ＢＢ当選フラグがセットされた状態でスロットマシン１０が起動される。但し、スロットマシン１０の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合（設定変更が行われる場合）、通常用エリアの初期化処理（クリア処理）が行われる。そのため、当選確率の設定処理が行われると、第１ＢＢ当選フラグは、これら通常用エリアに格納されている他のフラグとともにクリアされる。
【０１８６】
これに対して、保存用エリアは、第２ＢＢ当選用フラグのみが格納されるエリアである。上記の通常用エリアと同様に、保存用エリアに記憶されるフラグは、電源ＯＮ／ＯＦＦではクリアされない。更に、保存用エリアでは、スロットマシン１０の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合であっても、保存用エリアの初期化処理は行われない（初期化処理の対象外とされる）。そのため、当選確率の設定処理が行われても、保存用エリアに格納されている第２ＢＢ当選フラグはクリアされず保持（保存）される。つまり、第１ＢＢ当選フラグが格納された第１ＢＢ当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第１ＢＢ当選フラグがクリアされて非内部状態として起動されるのに対して、第２ＢＢ当選フラグが格納された第２ＢＢ当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第２ＢＢ当選フラグがクリアされずに第２ＢＢ当選の内部状態のままで起動される。このようにすることで、第２ＢＢ当選が持ち越される内部状態での遊技が、スロットマシン１０の電源ＯＮ／ＯＦＦだけでなく、設定変更時においても、継続させることが可能となる。
【０１８７】
そうすると、第２ＢＢ当選を持ち越す内部状態での遊技を行わせるためには、基本的には、スロットマシン１０の工場出荷時において２ベットゲームにて第２ＢＢ当選となるまで遊技を行えばよく、その後は、リセットスイッチ７２の操作が行われてＲＡＭクリア処理が実施されるまで、その第２ＢＢ当選が記憶保持されることとなる。このようにすることで、第２ＢＢ当選を持ち越した状態での遊技を好適に実施させることが可能となる。
【０１８８】
以下、第２ＢＢ当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技（以下の説明では、通常遊技とも称する）での押し順ベル当選時の報知（押し順報知）等を利用した遊技性を説明する。
【０１８９】
＜抽選結果対応処理＞
先ず、図２７のフローチャートを参照しながら、ステップＳ３１０にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するＡＴモードへの移行抽選等を行う処理である。
【０１９０】
より詳しくは、先ず、ステップＳ６０１にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。
【０１９１】
有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップＳ６０２にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。
【０１９２】
有利区間移行抽選処理では、図２８のフローチャートに示すように、ステップＳ７０１にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ７０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図３１に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率（有利区間移行抽選の当選確率）が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図３１にも示すように、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣ、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂ、チャンス目Ｃ、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第２ＢＢを持ち越している３ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。
【０１９３】
ステップＳ７０２にて抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ７０３にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア１０６ｅの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップＳ７０３ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップＳ７０４にて有利区間移行抽選を実行し、ステップＳ７０５にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施形態では、いずれの契機役であっても１００％の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップＳ７０１にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である（外れ結果ではない）と判定した場合、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０５の処理を省略することも可能である。
【０１９４】
ステップＳ７０５にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ７０６にて、上記の有利区間フラグをセットする処理を実行する。この処理により、次ゲーム以降の抽選結果対応処理（図２７）のステップＳ６０１では肯定判定することが可能となる。続くステップＳ７０７では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０１９５】
続くステップＳ７０８では、ＡＴ天井の設定処理を実行する。上記のように、本実施形態では、押し順ベル当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作順序等をアシストするＡＴモードが設けられており、有利区間への移行抽選に当選したことを契機としてＡＴモードの天井値が設定される。天井値とは設定された数のゲームを消化することでＡＴモードへの移行が確定する値であり、本実施形態では天井値の最大値が９９９に設定されている。つまり、有利区間移行抽選に当選してから９９９ゲームを消化することで必ずＡＴモードへの移行が生じることとなる。ステップＳ７０８では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから初期天井テーブルを取得するとともに、各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得し、有利区間移行当選時の初期天井値を抽選により決定し、その抽選により決定した初期天井値を、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた天井カウンタに入力する処理を実行する。初期天井テーブルでは、例えば、約１０分の１の確率で１〜３０のうちのいずれかの値が選択され、約１０分の２の確率で１０１〜２００のうちのいずれかの値が選択され、約１０分の３の確率で３０１〜４００のうちのいずれかの値が選択され、残りは他の値がランダムに選択されるように設定されている。なお、当選確率の設定処理にて設定される設定値によって、初期天井テーブルが異なるように設定されていてもよい。天井カウンタは、ＡＴモードへの移行を生じさせるための天井までのゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、有利区間において１ゲーム消化する度に１ずつ減算処理が行われる。
【０１９６】
続くステップＳ７０９では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間継続カウンタに所定数として１００を入力する処理を実行する。有利区間継続カウンタは、有利区間のうち、ＡＴモード中ではなく、ＡＴモードへの移行抽選にも当選しておらず、更に、ＡＴモードへの移行抽選の当選確率が高いＣＺモード中でもなく、ＣＺモードへの移行抽選にも当選していない状況（通常有利区間）でのゲーム数を計測するためのカウンタであり、当該有利区間継続カウンタは通常有利区間において１ゲーム毎に１ずつ減算される。そして、有利区間継続カウンタが０となることで、有利区間は終了して通常区間に移行することになる。すなわち、有利区間移行抽選に当選した後、ＡＴモードやＣＺモードに当選しないゲーム数が所定数に達すると、当該有利区間は終了して通常区間に移行する。そのため、直前のステップＳ７０８にて入力された天井カウンタが０となるよりも前に有利区間が終了する場合もある。なお、ステップＳ７０９にて入力される所定数は、有利区間の上限ゲーム数（１５００）よりも小さい値となっている。ステップＳ７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ７０９の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。
【０１９７】
抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップＳ６０１にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ６０３に進む。ステップＳ６０３では、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード当選フラグ又はＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグは、そのＡＴモードへの移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、ＡＴモードフラグは、ＡＴモードへ移行する際にセットされるフラグである。つまり、ステップＳ６０３では、既にＡＴモードへの移行が確定している状況又は移行済みの状況であるか否かを判定する。ステップＳ６０３にていずれのフラグもセットされておらず、未だＡＴモードへの移行が確定していない状況である場合には、ステップＳ６０４にてＡＴ抽選用処理を実行する。一方、ステップＳ６０３にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップＳ６０５にてＡＴ連荘用処理を実行する。
【０１９８】
＜ＡＴ抽選用処理＞
先ず、ステップＳ６０４のＡＴ抽選用処理について図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９９】
先ず、ステップＳ８０１にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ８０２にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、有利区間であってＡＴモード抽選に当選前の状態として、通常モードとＣＺモードとが設けられており、ＣＺモードは通常モードよりもＡＴモードへの移行抽選に当選し易いモードとして設定されている。ＣＺモードフラグは、現状のモードが通常モードかＣＺモードかをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、ＣＺモードへ移行する場合にセットされる。そして、ステップＳ８０２にてＣＺモードフラグがセットされていないと判定した場合は、ステップＳ８０３にてＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから通常用のＡＴモード移行抽選テーブルを取得する。また、ステップＳ８０２にてＣＺモードフラグがセットされていると判定した場合は、ステップＳ８０４にてＣＺ用のＡＴモード移行抽選テーブルを取得する。
【０２００】
これらのＡＴモード移行抽選テーブルは、図３１に示すように、抽選結果（当選役）の種類に応じてＡＴモードへの移行確率がそれぞれ設定されている。例えば、通常モード用のＡＴモード移行抽選テーブルでは、チャンス目Ａよりもチャンス目Ｂの方がＡＴモード移行抽選に当選し易く、チャンス目Ｂよりもチャンス目Ｃの方が更にＡＴモード移行抽選に当選し易い、といったように、概して、ゲームの抽選結果としての当選確率（出現率）の低い結果ほど、ＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。また、通常リプＡやチェリーＡに関しては、当選確率の設定処理にて設定される設定値によって、ＡＴモード移行抽選の当選確率が異なり、出玉率が高くなるように設定される設定値ほど（設定値が高くなるほど）、ＡＴモード移行抽選に当選し易いなるように設定されている。通常用のＡＴモード移行抽選テーブルとＣＺ用のＡＴモード移行抽選テーブルとを比較すると、同じ抽選結果でも通常用よりもＣＺ用の方がＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように設定されており、例えば、ＣＺモード中のチャンス目ＡでのＡＴモード当選率は通常モード中のチャンス目ＡでのＡＴモード当選率の倍となっている。本実施形態では、ＡＴモード移行抽選に関し、共通ベルと押し順ベルではその移行抽選が行われないように設定されている。
【０２０１】
なお、これら共通ベルや押し順ベルでもＡＴモード移行抽選が行われるようにしてもよいし、ＡＴモード移行抽選の契機となる遊技結果は上記のものに限定されない。例えば、通常モードとＣＺモードとで、ＡＴモード移行抽選の契機となる遊技結果の種類が異なることでＣＺモードの優位性を担保してもよく、この場合、ＡＴモード移行抽選の契機となる遊技結果の種類がＣＺモードの方が多くなるようにするとよい。更にこの場合、ＡＴモード移行抽選の当選確率自体は通常モードとＣＺモードとで同じものとしてもよい。ＣＺモードを複数設け、一のＣＺモードではチャンス目にてＡＴモード移行抽選に当選し易く、他のＣＺモードではチェリーにてＡＴモード移行抽選に当選し易いといったように、それぞれのＣＺモードで異なるＡＴモード移行抽選テーブルを設定してもよい。
【０２０２】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０１にて把握した今回のゲームの抽選結果と、ステップＳ８０３又はステップＳ８０４にて取得したＡＴモード移行抽選テーブルと、を用いて、ＡＴモード移行抽選を実行する。なお、ＡＴモード移行抽選においても、有利区間移行抽選と同様に、各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用の乱数を取得して、その乱数を用いて抽選を行う構成としている。かかる抽選用の構成は、以下の他の抽選についても同様であり、その説明は省略する。
【０２０３】
ステップＳ８０６では、ＡＴモードへの移行抽選に当選したか否かの判定を行う。ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合には、ステップＳ８０７にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた天井カウンタを０にクリアする処理を実行してから、ステップＳ８０８にてＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する。天井カウンタは、上記のとおり有利区間移行抽選に当選した場合に初期天井値が入力されている。つまり、有利区間へ移行した後、ＡＴモード移行抽選に当選した場合には、初期天井値に入力されたゲーム数を消化するよりも前に天井に到達したものとして、ＡＴモードへの移行が生じるようになる。
【０２０４】
その後、ステップＳ８０９にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに前兆フラグをセットするとともに、前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。
【０２０５】
ここで、本実施形態では、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となると、その状況を示唆する前兆モードが設定されている。より詳しくは、上記のように０となることでＡＴモードへの移行が許容される天井カウンタが設定されており、前兆モードでは、その天井カウンタが０となるよりも前に、０となることが近付いていることを示唆する示唆演出が、補助表示部６５やスピーカ６４等に行われる。そして、天井カウンタが０となることで、ＡＴモードへの移行が許容され、その旨の報知演出（ＡＴモード当選報知演出）が行われる。前兆モードには、天井カウンタの値が所定値（例えば３２）以下となった場合に移行するように設定されており、前兆フラグは、その前兆モードに設定された状態であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、前兆コマンドは、前兆モードに設定されたことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。前兆コマンドには、前兆モードにおいて天井カウンタが０となるまでの残りのゲーム数の情報、すなわち、前兆モードのゲーム数の情報が含まれる。
【０２０６】
ちなみに、ステップＳ８０９で前兆フラグをセットして前兆モードへ移行させる場合、天井カウンタは０であることから、この場合の前兆モードのゲーム数は０である。つまり、この場合、前兆モードにおける各種示唆演出を経ることなく、ＡＴモードへの移行が許容されることのＡＴモード当選報知演出が行われることとなる。
【０２０７】
ステップＳ８０６にてＡＴモード移行抽選に非当選であったと判定した場合、ステップＳ８１０に進む。ステップＳ８１０では、ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺモードフラグがセットされていない場合は、ステップＳ８１１にてＣＺモード移行抽選を行う。ＣＺモード移行抽選では、各種テーブル記憶エリア１０５ａからＣＺモード移行抽選テーブル（図３１参照）を取得するとともに、各種カウンタエリア１０６ｅから抽選用のカウンタを取得して、ＣＺモードへ移行させるか否かの抽選を行う。なお、本実施形態では、ＣＺモード移行抽選の契機役として、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂ、チャンス目Ｃ、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、及びスイカを設定しているが、これらの他の役を契機として抽選を行ってもよいし、当選確率も図３１のものに限定されない。
【０２０８】
そして、ステップＳ８１２にてＣＺモード移行抽選に当選したか否かを判定し、当選している場合には、ステップＳ８１３にてＣＺモードフラグをセットするとともに、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＣＺカウンタに所定値としての１０を入力し、更に、ＣＺ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ＣＺモードフラグをセットすることにより、上記のステップＳ８０２にて肯定判定することとなり、有利な抽選テーブルにてＡＴモード移行抽選を受けることが可能となる。また、ＣＺカウンタはＣＺモードのゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ＣＺモードにおいて１ゲーム消化する度に１ずつ減算処理が行われる。そして、ＣＺカウンタが０となることで、ＣＺモードフラグがクリアされてＣＺモードが終了する。ＣＺ開始コマンドは、ＣＺモードが開始することを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、かかるＣＺ開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＣＺモード開始用の演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御し、また、ＣＺモード中の各ゲームにおいてはＣＺモード中演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２０９】
ステップＳ８１０にてＣＺモードフラグがセットされている場合、ステップＳ８１２にてＣＺモード移行抽選に非当選である場合、ステップＳ８１３の処理を実行した後、のいずれかである場合には、ステップＳ８１４に進む。ステップＳ８１４では、天井カウンタの減算処理を実行する。そして、ステップＳ８１５にて、ステップＳ８１４の減算処理の結果として、天井カウンタが０となったか否かを判定する。天井カウンタが０となった場合には、ステップＳ８０８に進み、ＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップＳ８０９の処理を経てから、ＡＴ抽選用処理を終了する。
【０２１０】
ステップＳ８１５にて天井カウンタが０ではないと判定した場合、ステップＳ８１６にて天井カウンタが前兆モードの移行契機となるゲーム数としての３２以下となっているか否かを判定する。３２以下である場合には、ステップＳ８１７にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、前兆モードと同じ又は似た示唆演出が発生するものの、最終的にはＡＴモードへの移行が許容されることのＡＴモード当選報知演出が行われることなくその演出モードが終了する疑似前兆モード（所謂ガセ演出が発生するモード）が設定されており、疑似前兆フラグは、かかる疑似前兆モードであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。疑似前兆フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８１８にて前兆フラグがセットされているか否かを判定し、既に前兆フラグがセットされている場合には、そのまま本ＡＴ抽選用処理を終了する。ステップＳ８１８にて前兆フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ８１９にて各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに現状の天井カウンタの値を入力する処理を実行する。そして、ステップＳ８２０にて、前兆フラグをセットするとともに、前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。前兆カウンタは、前兆モードの残りゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。上記のように、前兆コマンドには、天井までの残りゲーム数、すなわち、前兆モードの残りゲーム数の情報が含まれ、表示制御装置８１では、その前兆モードの残りゲーム数に応じて示唆演出の発生抽選を行ったりする。
【０２１１】
ステップＳ８１７にて疑似前兆フラグがセットされている場合とは、疑似前兆モード中に天井カウンタが３２以下となった場合である。この場合、ステップＳ８２１に進み、疑似前兆フラグをクリアするとともに、疑似前兆モードの残りゲーム数を把握するための疑似前兆カウンタを０にクリアしてから、ステップＳ８１９に進む。この場合、疑似前兆モードに続けて前兆モードに設定されることになる。
【０２１２】
ステップＳ８１６にて天井カウンタが３２以下ではないと判定した場合、ステップＳ８２２に進み、疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。疑似前兆フラグがセットされている場合には、そのまま本ＡＴ抽選用処理を終了する。疑似前兆フラグがセットされていない場合には、ステップＳ８２３〜ステップＳ８２５にて疑似前兆モードに設定するための処理を実行する。すなわち、ステップＳ８２３では、疑似前兆モードに設定するか否か、及び設定する場合の疑似前兆モードのゲーム数を抽選により決定する。かかる抽選については、例えば、ゲームの抽選結果として当選しにくい（出現率が低い）結果ほど疑似前兆モードへの移行抽選に当選し易く、また、ゲームの抽選結果として当選し易い（出現率が高い）結果にて疑似前兆モードへの移行抽選に当選した場合には比較的長いゲーム数の疑似前兆モードが設定されるようにしてもよい。そして、ステップＳ８２４では、ステップＳ８２３にて決定された疑似前兆モードのゲーム数を疑似前兆カウンタに入力する処理を実行する。なお、疑似前兆モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ８２３の処理を行わない（疑似前兆カウンタに０を入力する）。その後、ステップＳ８２４にて疑似前兆フラグをセットするとともに、疑似前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。疑似前兆コマンドは、疑似前兆モードに設定されたことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、疑似前兆モードの残りゲーム数の情報が含まれ、表示制御装置８１では、その疑似前兆モードの残りゲーム数に応じて示唆演出の発生抽選を行ったりする。なお、ステップＳ８２３にて疑似前兆モードへの移行抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ８２５の処理を行わずに、そのままＡＴ抽選用処理を終了するとよい。
【０２１３】
＜ＡＴ連荘用処理＞
次に、ステップＳ６０５にて実行されるＡＴ連荘用処理について、図３０のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、ＡＴ連荘用処理は、ＡＴモード当選フラグやＡＴモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、所定ゲーム数を１セットとして実行されるＡＴモードのセット数の上乗せ（ストック）等を行うための処理である。
【０２１４】
すなわち、ステップＳ９０１では、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップＳ９０２にて各種テーブル記憶エリア１０５ａからストック抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ９０３にてストック抽選処理を実行する。ストック抽選テーブルは、図３２に示すように、現状の状況と、ゲームの抽選結果とにより、セット数の上乗せ（ストック）抽選の当選確率が異なるように設定されている。例えば、ＡＴモード移行抽選に当選してＡＴモード当選フラグがセットされているものの、そのＡＴモード移行抽選に当選したことの当選報知が行われる前の状況（ＡＴモード当選報知前）と、当選報知が行われた後であってＡＴモードへ移行する前の状況（当選報知後移行前）と、を比較すると、同じストック抽選の契機役であっても、当選報知後移行前の状況の方がＡＴモード当選報知前よりもストック抽選に当選し易くなるように設定されている。また、本実施形態では、ＡＴモードとして１セットの継続ゲーム数が異なる第１ＡＴモードと第２ＡＴモードとが設定されており、第１ＡＴモードよりも第２ＡＴモードの方が継続ゲーム数が長くなるように設定されている。そして、第１ＡＴモード中のストック抽選と第２ＡＴモード中のストック抽選とを比較すると第２ＡＴモードの方がストック抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０２１５】
ステップＳ９０３にてストック抽選を行った後は、ステップＳ９０４にて、当該ストック抽選に当選したか否かの判定を行う。非当選である場合には、そのままＡＴ連荘用処理を終了し、当選である場合には、ステップＳ９０５にて各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたストックカウンタに１を加算する処理を実行してから、本ＡＴ連荘用処理を終了する。ストックカウンタは、ＡＴモードの残りセット数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【０２１６】
抽選結果対応処理（図２７）の説明に戻る。
【０２１７】
ステップＳ６０４又はステップＳ６０５の処理を実行した後は、ステップＳ６０６にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役とは、押し順ベルのほか、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣを含む結果である。通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣは、いずれも複数の再遊技に重複して当選となる結果であり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞を成立させる再遊技が異なり得るように設定されている。
【０２１８】
具体的には、図３３に示すように、通常リプＡは、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、基本的には第１再遊技入賞が成立するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。これに対して、通常リプＢ、通常リプＣは、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には、第２再遊技入賞や第３再遊技入賞が成立するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われ、左ストップスイッチ４２又は中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、第１再遊技入賞が成立するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。但し、これら通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣにおいて、重複当選している再遊技のうちのいずれの再遊技入賞が成立しても、付与される特典は再遊技であり、成立する再遊技の種類だけが異なるものである。言い換えると、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣは、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず再遊技入賞が成立するものの、操作順序によって停止出目が異なる遊技結果である。そして、特に通常リプＢと通常リプＣは、ＡＴモードの開始契機となっており、ＡＴモード当選フラグがセットされており、且つ第２再遊技入賞が成立し得るゲームにて第１ＡＴモードが開始され、ＡＴモード当選フラグがセットされており、且つ第３再遊技入賞が成立し得るゲームにて第２ＡＴモードが開始される。
【０２１９】
ステップＳ６０６にて押し順役当選であると判定した場合、ステップＳ６０７にてＡＴモード当選フラグ又はＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのフラグがセットされている場合には、ステップＳ６０８にて押し順報知用処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。ステップＳ６０６又はステップＳ６０７にて否定判定した場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。
【０２２０】
＜押し順報知の概要＞
ステップＳ６０８にて実行される押し順報知用処理の説明に先立って、指示モニタ６８にて実行される押し順報知や、補助表示部６５にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ６８は主制御装置１０１に接続されており、主制御装置１０１により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部６５は表示制御装置８１に接続されており、表示制御装置８１により押し順報知演出が行われる。
【０２２１】
先ず、この指示モニタ６８の構成について、図３４を参照しながら説明する。図３４（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図３４（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０２２２】
図３４（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０２２３】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０２２４】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０２２５】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図３４（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０２２６】
第８表示用セグメントＮ８は、有利区間に移行し、ＡＴモード当選報知が行われてＡＴモードフラグがセットされる等、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ＡＴモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。
【０２２７】
つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０２２８】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０２２９】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０２３０】
次に、補助表示部６５にて行われる押し順報知演出について、図３５を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部６５での押し順報知演出を説明する。
【０２３１】
図３５（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０２３２】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図３５（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０２３３】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図３５（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０２３４】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０２３５】
＜押し順報知用処理＞
次に、ステップＳ６０８にて実行される押し順報知用処理について、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２３６】
先ず、ステップＳ１００１では、ＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされている場合とは、ＡＴモード当選後、未だＡＴモードへの移行が生じていない場合である。この場合、ステップＳ１００２にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＡＴ報知用フラグ又は第２ＡＴ報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第１ＡＴ報知用フラグや第２ＡＴ報知用フラグは、ＡＴモード移行抽選に当選後、前兆モードを経てＡＴモードへ移行させることが可能となり、ＡＴモード当選報知演出が行われることに基づいてセットされるフラグである。ＡＴモード当選フラグがセットされているものの、これらＡＴ報知用フラグがセットされていない場合とは、ＡＴモード移行抽選に当選しているものの、未だ前兆モード中であることを意味する。この場合、今回のゲームでは押し順報知を発生させず、そのまま押し順報知用処理を終了する。第１ＡＴ報知用フラグ又は第２ＡＴ報知用フラグがセットされている場合には、ステップＳ１００３に進む。
【０２３７】
ステップＳ１００３では、今回のゲームの抽選結果が通常リプＢ又は通常リプＣであるか否かを判定する。通常リプＢ及び通常リプＣではなく、通常リプＡや押し順ベルである場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプＢ及び通常リプＣのいずれかである場合、ステップＳ１００４にて通常リプＢであるか否かを判定する。通常リプＢである場合、ステップＳ１００５にて、上記の第１ＡＴ報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第１ＡＴ報知用フラグではなく第２ＡＴ報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプＢに当選し、且つ第１ＡＴ報知用フラグがセットされている場合、ステップＳ１００６に進み、第１ＡＴモードを開始させるための処理を実行する。
【０２３８】
すなわち、ステップＳ１００６では、第１ＡＴ報知用フラグをクリアする。そして、ステップＳ１００７では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＡＴ開始用フラグをセットする。第１ＡＴ開始用フラグは、今回のゲームから第１ＡＴモードが開始されることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。その後、ステップＳ１００８にて、第２再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ１００９にて、第２再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置８１では、第２再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ４４を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え！！」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第２再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２３９】
ステップＳ１００４にて通常リプＢではなく通常リプＣであると判定した場合、ステップＳ１０１０に進む。ステップＳ１０１０では、第２ＡＴ報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第２ＡＴ報知用フラグではなく第１ＡＴ報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプＣに当選し、且つ第２ＡＴ報知用フラグがセットされている場合、ステップＳ１０１１に進み、第２ＡＴモードを開始させるための処理を実行する。
【０２４０】
すなわち、ステップＳ１０１１では、第２ＡＴ報知用フラグをクリアする。そして、ステップＳ１０１２では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２ＡＴ開始用フラグをセットする。第２ＡＴ開始用フラグは、今回のゲームから第２ＡＴモードが開始されることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。その後、ステップＳ１０１３にて、第３再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ１０１４にて、第３再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置８１では、第３再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ４４を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え！！」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第３再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２４１】
ステップＳ１００１にてＡＴモード当選フラグがセットされていないと判定する場合とは、既にＡＴモードへの移行が生じている場合であり、この場合、ステップＳ１０１５に進む。ステップＳ１０１５では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベルであるか否かを判定する。押し順ベルではない場合、そのまま押し順報知用処理を終了する。押し順ベルである場合、ステップＳ１０１６にて、今回の押し順ベルの種類に応じて小役１入賞〜小役６入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ１０１７にて、小役１入賞〜小役６入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置８１では、小役１入賞〜小役６入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２４２】
＜入賞結果対応処理＞
次に、リール制御処理におけるステップＳ４１４にて実施される入賞結果対応処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、ＡＴモード等を開始させたり終了させたりするための処理を行う。
【０２４３】
先ずステップＳ１１０１にて、ゲーム数管理処理を行う。ゲーム数管理処理では、ＣＺモードのゲーム数や前兆モードのゲーム数を管理するための処理を行う。
【０２４４】
より詳しくは、図３８のフローチャートに示すように、ステップＳ１２０１にて、第１ＢＢ状態フラグ又は第２ＢＢ状態フラグがセットされているか否かを判定し、いずれかのＢＢ状態である場合にはそのままゲーム数管理処理を終了する。すなわち、仮に、２ベットゲームにて第２ＢＢ状態への移行を生じさせたりした場合には、前兆モードやＣＺモードのゲーム数の管理は行われない。いずれのＢＢ状態でもない場合には、ステップＳ１２０２に進み、ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０３にてＣＺカウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１２０４にてＣＺカウンタが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ１２０５にてＣＺモードフラグをクリアするとともに、ＣＺモード終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。ＣＺモードフラグをクリアすることでＣＺモードが終了して通常モードに移行する。また、ＣＺモード終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、ＣＺモードが終了したことの報知（例えば、「残念だったな」といった文字表示やその効果音）が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２４５】
ステップＳ１２０２及びステップＳ１２０４のいずれかで否定判定した場合、又はステップＳ１２０５の処理を実行した後は、ステップＳ１２０６に進む。ステップＳ１２０６では、前兆フラグ又は疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。いずれのフラグもセットされていない場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。いずれかのフラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０７に進み、前兆カウンタや疑似前兆カウンタを１減算する処理を実行する。すなわち、ステップＳ１２０７では、前兆モードであれば前兆カウンタを１減算し、疑似前兆モードであれば疑似前兆カウンタを１減算する。
【０２４６】
ステップＳ１２０７の処理を実行した後は、ステップＳ１２０８にて前兆フラグがセットされており、且つ前兆カウンタが０となったか否かを判定する。すなわち、前兆モードにおいて前兆ゲーム数が０となった場合、ステップＳ１２０９に進み、前兆フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１２１０にて、今回のＡＴモードの種別を第１ＡＴモードとするか、第２ＡＴモードとするかのＡＴ種別決定処理を行う。かかる処理については、後に詳細に説明する。
【０２４７】
ステップＳ１２１１では、ステップＳ１２１０の処理結果として第１ＡＴモードとして決定したか否かを判定する。第１ＡＴモードとして決定した場合、ステップＳ１２１２にて、第１ＡＴ用報知フラグをセットするとともに、第１ＡＴ当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行し、ゲーム数管理処理を終了する。第１ＡＴ用報知フラグがセットされることにより、上記の押し順報知用処理にて第２再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。また、第１ＡＴ当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１では、ＡＴモード移行抽選に当選し、ＡＴモードへの移行が許容された状態となったことに加え、今回のＡＴモードが第１ＡＴモードであることの報知として、第１ＡＴ当選報知演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。第１ＡＴ当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「ＲＥＧ  ＢＯＮＵＳ！！」と表示するとともに、それ用の効果音をスピーカ６４から出力する。
【０２４８】
ステップＳ１２１１にて、今回移行させるＡＴモードが第１ＡＴモードではなく第２ＡＴモードであると判定した場合、ステップＳ１２１３にて、第２ＡＴ用報知フラグをセットするとともに、第２ＡＴ当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行し、ゲーム数管理処理を終了する。第２ＡＴ用報知フラグがセットされることにより、上記の押し順報知用処理にて第３再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。また、第２ＡＴ当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１では、ＡＴモード移行抽選に当選し、ＡＴモードへの移行が許容された状態となったことに加え、今回のＡＴモードが第２ＡＴモードであることの報知として、第２ＡＴ当選報知演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。第２ＡＴ当選報知演出では、例えば、補助表示部６５にて、「ＢＩＧ  ＢＯＮＵＳ！！」と表示するとともに、それ用の効果音をスピーカ６４から出力する。
【０２４９】
ステップＳ１２０８にて、前兆カウンタが０ではなかったり、０であるものの前兆フラグではなく疑似前兆フラグがセットされている場合は、ステップＳ１２１４に進む。ステップＳ１２１４では、疑似前兆カウンタが０であり、且つ疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ１２１４にて肯定判定した場合、ステップＳ１２１５にて疑似前兆フラグをクリアする処理を実行してから、ゲーム数管理処理を終了する。これにより、疑似前兆モードが終了することになる。また、ステップＳ１２１５にて否定判定し、疑似前兆カウンタが０ではなかったり、０であるものの疑似前兆フラグではなく前兆フラグがセットされている場合には、そのままゲーム数管理処理を終了する。
【０２５０】
入賞結果対応処理の説明に戻り、ステップＳ１１０１にてゲーム数管理処理を実行した後は、ステップＳ１１０２にて、第１ＡＴ開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第１ＡＴ開始用フラグは、第１ＡＴモードへの移行を生じさせる場合に第２再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第１ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で通常リプＢに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第１ＡＴ開始用フラグは、入賞結果に基づいてセットされるのではない。第１ＡＴ開始用フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１０３にて、当該第１ＡＴ開始用フラグをクリアし、ステップＳ１１０４にて各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴカウンタに１００をセットする処理を実行する。ＡＴカウンタは、ＡＴモードの残りメダル払出数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ＡＴモード中の各ゲームでメダル払出が発生した場合に、その払出数に応じた数が減算される。つまり、第１ＡＴモードは、１００枚以上のメダル払出が発生することで終了するＡＴモードである。
【０２５１】
ステップＳ１１０２にて第１ＡＴ開始用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１１０５にて第２ＡＴ開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第２ＡＴ開始用フラグは、第２ＡＴモードへの移行を生じさせる場合に第３再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第２ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で通常リプＣに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第２ＡＴ開始用フラグについても、入賞結果に基づいてセットされるのではない。第２ＡＴ開始用フラグがセットされている場合には、ステップＳ１１０６にて、当該第２ＡＴ開始用フラグをクリアし、ステップＳ１１０７にて上記のＡＴカウンタに２００をセットする処理を実行する。すなわち、第２ＡＴモードは、２００枚以上のメダル払出が発生することで終了するＡＴモードであり、第１ＡＴモードよりもより多くのメダル獲得が期待できるＡＴモードである。
【０２５２】
ステップＳ１１０４又はステップＳ１１０７の処理を実行した後は、ステップＳ１１０８に進み、ＡＴモード当選フラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ１１０９にてＡＴモードフラグをセットし、ステップＳ１１１０にてＡＴ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。ＡＴ開始コマンドを受信した表示制御装置８１は、開始するＡＴモードの種類に応じたＡＴ開始演出が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２５３】
ステップＳ１１０５にて第２ＡＴ開始用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１１１１に進む。ステップＳ１１１１では、ＡＴモードフラグがセットされており、ＡＴモード中であるか否かを判定する。ＡＴモード中ではない場合、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ＡＴモード中である場合には、ステップＳ１１１２にて、今回のゲームの遊技結果に基づいて、ＡＴカウンタからメダル払出数を減算する処理を実行する。例えば、小役１入賞が成立して１３枚のメダル払出が行われる場合には、ＡＴカウンタから１３を減算する処理を行う。また、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞である場合や、外れ結果である場合には、メダル払出は発生しないため、ＡＴカウンタの減算処理は実行しない。
【０２５４】
ステップＳ１１１３では、上記ステップＳ１１１２の処理結果に基づいて、ＡＴカウンタが０以下となったか否かを判定する。０よりも大きい場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。この場合、ＡＴモードが継続することになる。ＡＴカウンタが０以下である場合、ステップＳ１１１４にて、ＡＴモードフラグをクリアする処理を実行する。これにより、ＡＴモードが終了することになる。
【０２５５】
その後、ステップＳ１１１５にて、天井カウンタの設定処理を実行する。かかる処理については、後に詳細に説明するが、ステップＳ１１１５では、ＡＴモードの終了に際して、天井カウンタの再設定を行う。その後、ステップＳ１１１６にて、ＡＴ終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、入賞結果対応処理を終了する。
【０２５６】
＜有利区間のゲーム数・差枚数管理＞
次に、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を制御したり、有利区間のゲーム数や差枚数を管理したりするための、区間表示第１処理、及び区間表示第２処理について説明する。
【０２５７】
＜区間表示第１処理＞
先ず、区間表示第１処理について、図３９を参照しながら説明する。区間表示第１処理は、抽選処理（図１９）におけるステップＳ３１４にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０２５８】
ステップＳ１３０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップＳ１３０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１３０２に進む。
【０２５９】
ステップＳ１３０２では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグは、有利区間移行抽選処理（図２８）において、有利区間への移行抽選に当選した場合にセットされるフラグである。有利区間フラグがセットされている場合、ステップＳ１３０３にて、有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、上記有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップＳ１３０４にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。ステップＳ１３０３にて有利区間当選ゲームフラグがセットされていない場合、ステップＳ１３０５に進む。
【０２６０】
ステップＳ１３０５では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア１０６ｅの有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始されている状況か否かを判定する。有利区間ゲーム数ＡＧの計測が開始されていない場合、ステップＳ１３０６にて有利区間ゲーム数ＡＧの計測を開始する処理を行う。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものであり、有利区間中の各ゲームにおいて１ずつ加算する処理が実行される。
【０２６１】
ステップＳ１３０５にて既に計測を開始していると判定した場合、又はステップＳ１３０６の処理を実行した後は、ステップＳ１３０７に進む。ステップＳ１３０７では、ＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、ＡＴモードの当選報知演出が行われてＡＴモードフラグがセットされることにより、押し順役当選時の押し順報知が発生し得る状態となり、区間表示器の報知開始条件が成立することとなる。ステップＳ１３０７にてＡＴモードフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１３０８にて、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。付け加えると、主制御装置１０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を点灯状態として表示を開始する際には、スピーカ６４から所定の効果音（例えば、機械音で「ガゴッ！」という音）が出力されるように表示制御装置８１へ音出力用のコマンドを出力する。表示制御装置８１は、当該音出力用のコマンドに基づいて、上記所定の効果音が発せられるようにスピーカ６４を制御する。なお、第８表示用セグメントＮ８の表示開始に際して、補助表示部６５や他の表示部において演出を発生させる構成としてもよく、この場合、表示制御装置８１に対して対応するコマンドを出力するとともに、表示制御装置８１にて対応する演出が行われるよう補助表示部６５等の制御を行う構成とするとよい。
【０２６２】
ステップＳ１３０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１３０９にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップＳ１３０９について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０２６３】
ステップＳ１３０２にて有利区間フラグがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグがセットされている場合であっても当選ゲームである場合（ステップＳ１３０４の処理を実行した後）と、当選ゲームではなくても押し順報知が発生し得る状況ではない場合（ステップＳ１３０７にてＡＴモードフラグがセットされていないと判定した場合）は、ステップＳ１３１０に進む。ステップＳ１３１０では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けらた役比第１カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第１カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０２６４】
また、ステップＳ１３０８にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップＳ１３０９の表示継続処理を実行した後は、ステップＳ１３１１に進む。ステップＳ１３１１では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた役比第２カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第２カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０２６５】
ステップＳ１３１０又はステップＳ１３１１の処理を実行した後は、ステップＳ１３１２にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第２カウンタの値を役比第１カウンタと役比第２カウンタとの加算値（全ゲーム数）で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップＳ１３１３にて、ステップＳ１３１２の演算処理結果が役比モニタ７７にて表示されるようにするための処理を実行する。
【０２６６】
図５に示すように、役比モニタ７７は、７つの表示用セグメントからなる７セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ７７は、７セグ表示部としての第１表示部７７ａ、第２表示部７７ｂ、第３表示部７７ｃ、第４表示部７７ｄ、第５表示部７７ｅを有している。第１表示部７７ａ〜第５表示部７７ｅにおける表示用セグメントは、指示モニタ６８の表示用セグメントＮ１〜Ｎ７と同様に、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ７７は、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっており、特に、役比モニタ７７では、５桁の数字を表示可能となっている。
【０２６７】
ステップＳ１３１３では、ステップＳ１３１２の演算処理の結果を役比モニタ７７に出力するとともに、役比モニタ７７にて、４桁の数字が表示されるように役比モニタ７７における各表示部７７ａ〜７７ｅの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「０．５０１２」といったように、１よりも小さい数であって、小数点以下４桁までの数字が役比モニタ７７にて表示される。ステップＳ１３１３の処理を実行した後は、区間表示第１処理を終了する。
【０２６８】
なお、ステップＳ１３１２の演算処理において小数点以下第５桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ７７の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ７７のうち、第１表示部７７ａは、基本的には「０」が表示されるため、第１表示部７７ａを有さないようにしたり、第１表示部７７ａを印刷等によって「０」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第１表示部７７ａと第２表示部７７ｂとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。
【０２６９】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図４０のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１５にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０２７０】
ステップＳ１４０１では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップＳ１４０２にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。ステップＳ１４０２の処理を実行した後は、ステップＳ１４０３にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間増減枚数ＭＹ（ＭＹカウンタ）の更新処理を実行する。
【０２７１】
ステップＳ１４０３のＭＹ更新処理では、図４１のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞であるか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞である場合には、有利区間増減枚数ＭＹの更新を行わず、そのままＭＹ更新処理を終了する。いずれかの再遊技入賞ではない場合、ステップＳ１５０２に進む。
【０２７２】
ステップＳ１５０２では、今回のゲームの遊技結果に基づいて払出枚数から投入枚数（ベット数）を減算する処理を実行する。ステップＳ１５０２は、ゲームで使用したメダルと獲得したメダルとの差し引きで、メダル増加数やメダル減少数を把握するための処理である。例えば、３ベットゲームにおいて小役１入賞が成立している場合、３枚ベットして１３枚のメダル払出が発生しているため、差し引き１０枚のメダル増加が生じている。また、３ベットゲームにおいて小役９入賞が成立している場合、３枚ベットして１枚のメダル払出が発生しているため、差し引き２枚のメダル減少が生じている。そして、３ベットゲームにおいていずれの小役入賞も成立していない場合、３枚ベットして０枚のメダル払出が発生しているため（メダル払出が発生していないため）、差し引き３枚のメダル減少が生じている。
【０２７３】
続くステップＳ１５０３では、ステップＳ１５０２の演算結果を有利区間増減枚数ＭＹに加算する処理を行う。例えば、ステップＳ１５０２の演算結果が１０枚のメダル増加が生じているとする結果であれば、有利区間増減枚数ＭＹに１０を加算する処理を実行し、ステップＳ１５０２の演算結果が２枚のメダル減少が生じているとする結果であれば、有利区間増減枚数ＭＹから２を減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１５０４にて、有利区間増減枚数ＭＹが０以上であるか否かを判定し、０以上であって、有利区間においてメダル増加が生じている状況であれば、そのままＭＹ更新処理を終了する。これに対して、ステップＳ１５０４にて、有利区間増減枚数ＭＹが０よりも小さく、有利区間においてメダル増加が生じておらずメダルが減少している状況であれば、ステップＳ１５０５にて、有利区間増減枚数ＭＹを０にクリアする処理を行ってから、ＭＹ更新処理を終了する。
【０２７４】
区間表示第２処理において、ステップＳ１４０３のＭＹ更新処理を実行した後は、ステップＳ１４０４にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップＳ１４０５にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数（１５００ゲーム）に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、第２ＡＴモード開始時において、有利区間ゲーム数ＡＧが１４５０となっている等、このままＡＴモードを行っても、そのＡＴモードの終了条件（払出枚数＝２００）よりも先に有利区間の上限ゲーム数に達するような状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数（２４００枚）に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、第２ＡＴモード開始時において、有利区間増減枚数ＭＹが２３００となっている等、このままＡＴモードを行っても、そのＡＴモードの終了条件（払出枚数＝２００）よりも先に有利区間の上限増加数に達するような状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２超過フラグをセットする。
【０２７５】
続くステップＳ１４０６では、出玉調整用処理を実行する。かかる処理については後に詳細に説明するが、出玉調整用処理では、特定区間のゲーム数や払出枚数に基づいて１ゲーム当たりの純増枚数を算出し、その純増枚数に基づいて、ＡＴ種別決定処理や、天井カウンタの設定処理に用いられるパラメータを設定する。
【０２７６】
ステップＳ１４０６の処理を実行した後は、ステップＳ１４０７にて、上記有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数である１５００に達したか否か、又は有利区間増減枚数ＭＹが上限増加数である２４００以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップＳ１４０８にて、有利区間ゲーム数ＡＧ及び有利区間増減枚数ＭＹを０にクリアする。続くステップＳ１４０９では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップＳ１４１０にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行ってから、本区間表示第２処理を終了する。
【０２７７】
ステップＳ１４１０のデータ初期化処理について、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、ＡＴモード当選フラグやＡＴモードフラグ等がセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、前兆モード用の前兆カウンタ、ＣＺモードやＡＴモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０２７８】
ステップＳ１４０７にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数ＭＹが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップＳ１４１１に進み、有利区間の通常終了条件が成立したか否かを判定する。より詳しくは、ＣＺモードフラグ、ＡＴモード当選フラグ及びＡＴモードフラグのいずれもセットされておらず、ＣＺモードよりも上位のモードを含めて、残り継続ゲーム数が０となったか否かを判定する。これらのフラグのいずれもがセットされていない場合、ステップＳ１４１２へ進み、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間継続カウンタを１減算する処理を実行する。既に説明した通り、有利区間継続カウンタは、有利区間であって、ＡＴモードやＣＺモードではなく、且つＡＴモードやＣＺモードへの移行抽選にも当選していない状況（通常有利区間）でのゲーム数をカウントするためのものであり、例えば、有利区間移行抽選に当選したゲームにて所定値として１００が入力される（ステップＳ７０９）。ステップＳ１４１２の処理を実行した後は、ステップＳ１４１５にて有利区間継続カウンタが０となったか否かを判定する。０ではない場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。有利区間継続カウンタが０となった場合には、ステップＳ１４０８に進み、ステップＳ１４０８〜ステップＳ１４１０の有利区間終了用の処理を行ってから、区間表示第２処理を終了する。
【０２７９】
＜押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について＞
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示との関係を、図４２を参照しながら説明する。
【０２８０】
本スロットマシン１０では、図４２に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は消灯している（点灯していない）。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。表示モードが通常モードである状況が、主に通常区間に対応する。
【０２８１】
通常区間において、例えば、小役７（スイカ）当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームの次ゲームから有利区間の実行ゲーム数の計測（有利区間ゲーム数ＡＧのカウント）が開始される。そして、有利区間中においてＡＴモードへの移行抽選に当選し、当選報知及びＡＴモードフラグがセットされる等して押し順報知が発生し得る状況となると、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第８表示用セグメントＮ８が点灯する。
【０２８２】
その後、第８表示用セグメントＮ８が点灯している状況で、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７によって押し順情報（「１」〜「６」）の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー４１の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第３リール停止ＯＮ操作時にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第３リール停止ＯＮ操作時においては、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７による押し順情報の表示のみ終了し、第８表示用セグメントＮ８による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７にて表示される。
【０２８３】
有利区間の継続ゲーム数が上限に達したり、有利区間のメダル増加数が上限増加数に達する等して、有利区間の最終ゲームとなると、第８表示用セグメントＮ８も消灯し、有利区間の報知が終了する。本実施形態では、有利区間の最終ゲームにおいて、メダル払出が終了したタイミングで（払出判定処理の後の処理である区間表示第２処理により）、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第３リール停止ＯＦＦ操作時に第８表示用セグメントＮ８が消灯する。これにより、遊技者は、当該ゲームが有利区間の最終ゲームであったことを明確に把握することができる。
【０２８４】
上記のように、有利区間のゲーム数のカウントは、有利区間への移行抽選に当選したゲームの次ゲームから行われる一方、押し順報知は第８表示用セグメントＮ８が点灯している期間においてのみ発生する。言い換えると、有利区間であっても第８表示用セグメントＮ８が消灯している区間（非特定区間）においては、押し順報知は発生しない。つまり、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無を確認することで、有利区間のうち、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況（特定区間、実質増加区間）であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、押し順報知による恩恵を享受可能な状況であることを知らずにゲームを終了してしまう遊技者と、その後に着席する後任の遊技者との有利度に差を生じないようにすることができる。言い換えるならば、第８表示用セグメントＮ８が点灯していない状況においては、押し順報知は発生しないため、ゲームを潔く終了することも可能となる。
【０２８５】
このように、本スロットマシン１０では、通常区間において有利区間移行抽選に当選することで有利区間へ移行し、有利区間においてＡＴモードへ移行することで押し順報知が発生し得るようになり、その押し順報知に従ってベル入賞させることで多くのメダルを獲得することが可能となる。その一方で、有利区間においては、上限ゲーム数やメダルの上限増加数といった複数の強制終了条件が予め定められており、上限ゲーム数に達することでメダルの上限増加数に達していなくても有利区間は終了するし、メダルの上限増加数に達することで上限ゲーム数に達していなくても有利区間は終了する。その点、より長く遊技を楽しませるためには、上限ゲーム数まで有利区間が継続することが好ましく、より好ましくは、上限ゲーム数に達するゲームにて上限増加数に達することが好ましいといえる。
【０２８６】
既に説明した通り、第２ＢＢ当選を持ち越している状況での３ベットゲームでは、純増枚数マイナス約２．１０枚であり、有利区間であっても押し順報知が発生しない場合には、１ゲーム当たり約２．１０枚の持ちメダルが減少し得る。これに対して、ＡＴモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に小役１入賞〜小役６入賞を成立させることが可能となり、そのＡＴモード中の純増枚数はプラス約８．０４枚である。この場合、有利区間においてＡＴモードが約３００ゲーム継続すると上限増加数である２４００枚に到達することとなり、上限ゲーム数に達するよりも前に上限増加数側の強制終了によって有利区間が強制終了する可能性が高い。つまり、十分な有利区間のゲーム数を消化することなく有利区間が強制終了されることにな、より長く遊技を楽しませることができない場面が生じ得る。かといって、ＡＴモードにおいてメダル増加のメイン契機となる押し順ベル入賞時のメダル数を少なくしたり、押し順ベルの当選確率を低くしたりすることは、各ゲームの興趣向上を図るうえでは好ましくない。そこで、本実施形態では、有利区間において、現状のメダル増減数を加味してＡＴモードの各種調整を行う構成を備えている。以下、その調整用の処理について説明する。
【０２８７】
＜出玉調整用処理＞
本実施形態では、ＡＴモードによる出玉性能（メダルの増加率）に影響を及ぼし得る複数の状態が設定されており、より詳しくは、ＡＴモードの出現率や出現時のＡＴモードの種別に影響を及ぼし得る複数の連荘状態が設定されている。複数の連荘状態としては、高連荘状態、中連荘状態、低連荘状態が設定されており、高連荘状態がＡＴモードによるメダルの増加率が最も高く、低連荘状態がＡＴモードによるメダルの増加率が最も低くなる。上記区間表示第２処理におけるステップＳ１４０６の出玉調整用処理では、現状のメダルの増加率から、これら連荘状態の設定を行う。図４３は、出玉調整用処理を示すフローチャートである。
【０２８８】
ステップＳ１６０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否かを判定する。すなわち、有利区間に移行後、ＡＴモード当選報知が行われた後であって、実質的なメダル増加が見込める特定区間への移行が生じた後であるか否かを判定する。ＡＴモード当選報知後である場合、ステップＳ１６０２にて、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞であるか否かを判定する。いずれの再遊技入賞でもない場合には、ステップＳ１６０３に進む。ステップＳ１６０１にて、有利区間に移行してから未だＡＴモード当選報知が行われていない状況であり、特定区間移行前の非特定区間である場合や、ステップＳ１６０２にて今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞である場合には、ステップＳ１６０３以降の連荘状態の設定用処理を行うことなく、そのまま出玉調整用処理を終了する。
【０２８９】
ステップＳ１６０３では、今回のゲームのメダル払出数を把握し、把握したメダル払出数を各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた連荘アウトカウンタＯＣに加算する処理を実行する。連荘アウトカウンタＯＣは、特定区間となってからのメダル払出数の総数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。例えば、今回のゲームの遊技結果が小役１入賞であり１３枚のメダル払出が発生した場合には、連荘アウトカウンタＯＣに１３を加算する。また、今回のゲームの遊技結果が外れ結果でありいずれの小役入賞も成立していない場合には、連荘アウトカウンタＯＣに０を加算する処理を実行する。ちなみに、有利区間増減枚数ＭＹはベット枚数が加味された増減枚数を示すものであり、払出が発生しなかったゲームでは減算し得るものであるのに対して、連荘アウトカウンタＯＣはベット枚数を加味しない払出枚数を示すものであり、払出が発生しなかったゲームでも減算されることはない点で異なっている。
【０２９０】
続くステップＳ１６０４では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた連荘ゲーム数カウンタＧＣに１を加算する処理を実行する。連荘ゲーム数カウンタＧＣは、特定区間となってからのゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。ちなみに、有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間の総消化ゲーム数を示すものであるのに対して、連荘ゲーム数カウンタＧＣは、実際にメダル増加が生じてからのゲーム数を示すものである点で異なっている。
【０２９１】
ステップＳ１６０５では、上記ステップＳ１６０３の処理を行った結果の連荘アウトカウンタＯＣが、ステップＳ１６０４の処理を行った結果の連荘ゲーム数カウンタＧＣの６倍以上の値となっているか否かを判定する。ステップＳ１６０５にて肯定判定する場合とは、３ベットゲームにおける１ゲーム当たりのメダルの払出数が平均６枚以上（３ベットゲームにおける純増枚数３枚以上）となっている場合であり、出玉率（投入メダル数に対する獲得メダル数の割合）が２００％以上となっている場合である。ステップＳ１６０５にて肯定判定した場合、ステップＳ１６０６にて各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた第２オフセットカウンタに２を入力する処理を実行する。第２オフセットカウンタは、ＡＴモードの連荘状態を設定するために設けられている複数のパラメータのうちの一のパラメータであり、第２オフセットカウンタには０〜２の値が入力される。
【０２９２】
ステップＳ１６０５にて否定判定した場合、ステップＳ１６０７にて、連荘アウトカウンタＯＣが、連荘ゲーム数カウンタＧＣの５倍以上の値となっているか否かを判定する。ステップＳ１６０７にて肯定判定する場合とは、３ベットゲームにおける１ゲーム当たりのメダルの払出数が平均５枚以上（３ベットゲームにおける純増枚数３枚以上）となっている場合であり、出玉率が１６６％以上となっている場合である。ステップＳ１６０７にて肯定判定した場合、ステップＳ１６０８にて第２オフセットカウンタに１を入力する処理を実行する。ステップＳ１６０７にて否定判定した場合、ステップＳ１６０９にて第２オフセットカウンタに０を入力する処理を実行する。
【０２９３】
ステップＳ１６０６、ステップＳ１６０８及びステップＳ１６０９のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１６１０に進む。ステップＳ１６１０とステップＳ１６１１の処理は、有利区間の強制終了条件の成立に近い状況であるか否かを判定する処理である。すなわち、ステップＳ１６１０では、現状の有利区間のゲーム数が上限ゲーム数に近いゲーム数となっているか否かの判定を行い、より詳しくは、有利区間ゲーム数ＡＧの上限値である１５００の７割以上である値として１３００以上であるか否かを判定する。また、ステップＳ１６１１では、現状のメダル増減枚数が上限増加数に近い枚数となっているか否かの判定を行い、より詳しくは、有利区間増減枚数ＭＹの上限値である２４００の７割以上である値として２０００以上であるかあ否かを判定する。これらステップＳ１６１０又はステップＳ１６１１のいずれかで肯定判定した場合、ステップＳ１６１２にて各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた第１オフセットカウンタに４を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。第１オフセットカウンタは、ＡＴモードの連荘状態を設定するために設けられている複数のパラメータのうちの一のパラメータであり、第１オフセットカウンタには０〜４の値が入力される。
【０２９４】
ステップＳ１６１０及びステップＳ１６１１のいずれでも否定判定し、有利区間の強制終了条件が未だ成立しないような状況である場合は、ステップＳ１６１３〜ステップＳ１６１９にて、連荘ゲーム数カウンタＧＣの値に応じて第１オフセットカウンタに異なる値を入力する処理を実行する。すなわち、ステップＳ１６１３では、連荘ゲーム数カウンタＧＣが５００よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ１６１３にて、有利区間における特定区間となってからのゲーム数が５００ゲームを超えている場合には、ステップＳ１６１４にて第１オフセットカウンタに３を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ１６１３にて連荘ゲーム数カウンタＧＣが５００以下である場合、ステップＳ１６１５にて連荘ゲーム数カウンタＧＣが２００よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ１６１５にて、特定区間となってからのゲーム数が２００ゲームから５００ゲームの間である場合には、ステップＳ１６１６にて第１オフセットカウンタに２を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。
【０２９６】
ステップＳ１６１５にて連荘ゲーム数カウンタＧＣが２００以下である場合、ステップＳ１６１７にて連荘ゲーム数カウンタＧＣが１００よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ１６１７にて、特定区間となってからのゲーム数が１００ゲームから２００ゲームの間である場合には、ステップＳ１６１８にて第１オフセットカウンタに１を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。一方、ステップＳ１６１７にて、有利区間におけるメダルの増加が生じてからのゲーム数が１００ゲームまでである場合には、ステップＳ１６１９にて第１オフセットカウンタに０を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。
【０２９７】
＜連荘状態テーブル＞
上記のように出玉調整用処理にて、第１オフセットカウンタや第２オフセットカウンタの入力が行われることに基づき設定される連荘状態について説明する。図４４は、各種テーブル記憶エリア１０５ａに記憶されている連荘状態テーブルの一例を示している。
【０２９８】
上記のように、ＡＴモードの連荘状態としては、高連荘状態、中連荘状態、低連荘状態が設定されており、これらの連荘状態を定めるパラメータとして第１オフセットカウンタと第２オフセットカウンタとが設定されている。第１オフセットカウンタは、連荘ゲーム数カウンタＧＣと有利区間の強制終了条件とにより定められ、第２オフセットカウンタは、連荘ゲーム数カウンタＧＣと連荘アウトカウンタＯＣとにより算出される出玉率（純増枚数）により定められる。
【０２９９】
例えば、第１オフセットカウンタに０が入力されている場合とは、特定区間となってからのゲーム数が１００ゲームまでの状況であり、この状況においては、第２オフセットカウンタの値に関わらず、高連荘状態に設定される。これに対して、特定区間となってからのゲーム数が１００ゲームを超え、第１オフセットカウンタに１〜３が入力されると、第２オフセットカウンタの値に応じて連荘状態が異なるものとなる。すなわち、特定区間となってからのゲーム数が１００ゲーム〜２００ゲームであり、第１オフセットカウンタに１が入力されている場合、出玉率が１６６％未満の純増枚数が２枚未満である状況（第２オフセットカウンタ＝０）であれば高連荘状態に設定されるものの、出玉率が１６６％以上の純増枚数が２枚以上である状況（第２オフセットカウンタ＝１，２）であれば中連荘状態に設定される。また、特定区間となってからのゲーム数が２００ゲーム以降であり、第１オフセットカウンタに２又は３が入力されている場合、出玉率が１６６％未満の純増枚数が２枚未満である状況（第２オフセットカウンタ＝０）であれば高連荘状態に設定されるものの、出玉率が１６６％〜２００％の純増枚数が２枚以上３枚未満である状況（第２オフセットカウンタ＝１）であれば中連荘状態に設定され、出玉率が２００％以上の純増枚数が３枚以上である状況（第２オフセットカウンタ＝２）であれば低連荘状態に設定される。
【０３００】
また、有利区間の強制終了条件の成立間近の状況であり、第１オフセットカウンタに４が入力されている場合、出玉率（純増枚数、第２オフセットカウンタの値）に関わらず、低連荘状態に設定される。
【０３０１】
ちなみに、有利区間が終了する際に初期化処理（ステップＳ１４１０）が行われると、第１オフセットカウンタや第２オフセットカウンタはいずれも０とされる。そのため、有利区間に移行すると、連荘状態は高連荘状態から開始されることになる。
【０３０２】
以下、このように設定されるＡＴモードの連荘状態が、ＡＴモードの出玉性能に影響を与える構成について説明する。本実施形態では、ＡＴモードの連荘状態を参照して、出玉性能を向上させる（有利事象を生じさせる）か否かの判定を行う処理（出玉性能の調整用の処理）として、ＡＴ種別決定処理と、天井カウンタの設定処理とが設定されている。ＡＴ種別決定処理は、ＡＴモードへの移行が許容される場合に今回のＡＴモードの種別を決定するための処理であり、ゲーム数管理処理（図３８）におけるステップＳ１２１０にて実行される処理である。また、天井カウンタの設定処理は、ＡＴモードを終了する場合に次の天井を決定するための処理であり、入賞結果対応処理（図３７）におけるステップＳ１１１５にて実行される処理である。
【０３０３】
＜ＡＴ種別決定処理＞
図４５は、ＡＴ種別決定処理を示すフローチャートである。
【０３０４】
ステップＳ１７０１では、各種テーブル記憶エリア１０５ａからＡＴ種別テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップＳ１７０２にて、現状の連荘状態を把握する処理を実行する。なお、連荘状態の把握に際しては、上記の連荘状態テーブルと、第１オフセットカウンタ、第２オフセットカウンタとが参照される。
【０３０５】
ＡＴ種別テーブルは、図４６に示すように、設定されている連荘状態によって、第１ＡＴモードと第２ＡＴモードとの選択率が異なるように設定されている。既に説明した通り、第１ＡＴモードはメダルの上限払出枚数が１００枚として設定されるＡＴモードであり、第２ＡＴモードはメダルの上限払出枚数が２００枚として設定されるＡＴモードであり、第１ＡＴモードよりも第２ＡＴモードの方が遊技者にとって有利なＡＴモードである。これらのＡＴモードは、遊技状態の移行は生じないもののその開始ゲームにおいて「赤７」図柄や「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄等の所謂ボーナス図柄が所定のラインに揃って停止する場合があり（図１４）、その後、押し順報知によってメダル獲得が可能となることから、ボーナス図柄が揃って遊技状態がボーナス状態へと移行するものとの対比で、所謂疑似ボーナスと称されるものである。そして、第１ＡＴモードは疑似ボーナスのうちの払出枚数が少ない疑似レギュラーボーナス（疑似ＲＢ）と称され、第２ＡＴモードは疑似ボーナスのうちの払出枚数が多い疑似ビックボーナス（疑似ＢＢ）と称される。
【０３０６】
高連荘状態である場合には、疑似ＲＢとしての第１ＡＴモードと疑似ＢＢとしての第２ＡＴモードとは半々程度で選択される。より詳しくは、第２ＡＴモードが選択される確率の方が若干高く、第１ＡＴモードと第２ＡＴモードとの選択率はそれぞれ約４６．８８％と約５３．１３％である。中連荘状態である場合には、第１ＡＴモードが選択される確率の方が第２ＡＴモードが選択される確率よりも高くなり、各ＡＴモードの選択率はそれぞれ約６５．６３％と約３４．３８％である。そして、低連荘状態では、第１ＡＴモードは選択されるものの、第２ＡＴモードは選択されなくなる。
【０３０７】
ステップＳ１７０３では、取得した上記ＡＴ種別テーブルと、連荘状態テーブルと各オフセットカウンタとにより把握される連荘状態と、各種カウンタエリア１０６ｅから取得する抽選用のカウンタと、により、今回のＡＴモードの種別を抽選により決定する。そして、決定したＡＴモードの種別を、レジスタ等に一時記憶したうえで、本ＡＴ種別決定処理を終了する。この場合、ＡＴ種別決定処理に続けて実行されるステップＳ１２１１にて、当該ＡＴ種別決定処理にて決定されたＡＴモードの種別の判別が行われ、第１ＡＴモードであれば第１ＡＴモードへの移行が許容されたことの演出を行うための処理が実行され（ステップＳ１２１２）、第２ＡＴモードであれば第２ＡＴモードへの移行が許容されたことの演出を行うための処理が実行される（ステップＳ１２１３）。
【０３０８】
＜天井カウンタの設定処理＞
次に、天井カウンタの設定処理について、図４７のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３０９】
ステップＳ１８０１では、各種カウンタエリア１０６ｅのストックカウンタが１以上であるか否かを判定する。既に説明した通り、ストックカウンタは、ＡＴモードの残りセット数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、例えば、ストックカウンタに１が入力されている場合には、一のＡＴモードの終了に続けて、次のＡＴモードの移行が許容される。ストックカウンタが１以上である場合、ステップＳ１８０２にて当該ストックカウンタを１減算する処理を実行し、ステップＳ１８０３にて天井カウンタに０を入力する処理を実行してから、本天井カウンタの設定処理を終了する。すなわち、例えば、第１ＡＴモードの終了に際してストックカウンタが１であれば、天井カウンタに０が入力されることにより、当該第１ＡＴモード終了後の次ゲームのＡＴ抽選用処理（図２９）において、ＡＴモード抽選処理の結果に関わらず、ＡＴモード当選フラグがセットされる（ステップＳ８１５→ステップＳ８０８）。
【０３１０】
ステップＳ１８０１にてストックカウンタが０であると判定した場合、ステップＳ１８０４に進む。ステップＳ１８０４では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから天井テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１８０５にて、上記ステップＳ１７０２と同様に連荘状態テーブル及び各オフセットカウンタに基づいて現状の連荘状態を把握する処理を行う。続くステップＳ１８０６では、当選確率の設定処理にて設定される設定値を把握する処理を行う。
【０３１１】
天井テーブルは、図４８に示すように、現状の連荘状態と、設定値と、により、選択される天井カウンタの値が異なるように設定されている。より詳しくは、選択される天井カウンタの値に応じて、超天国モード、天国モード、通常モードの３種類の天井モードが設定されており、現状の連荘状態と、設定値とにより、各モードの選択率が異なっている。
【０３１２】
超天国モードは、天井カウンタとして１〜３０のうちの一の値が設定される天井モードであり、一のＡＴモードが終了してから３０ゲームまでに次のＡＴモードに移行する天井モードである。天国モードは、天井カウンタとして３１〜１００のうちの一の値が設定される天井モードであり、一のＡＴモードが終了してから１００ゲームまでに次のＡＴモードに移行する天井モードである。通常モードは、天井カウンタとして１０１〜９９９のうちの一の値が設定される天井モードであり、一のＡＴモードが終了してから、ＡＴモード移行抽選に当選しない限り、最大天井である９９９ゲームまでＡＴモード当選フラグがセットされない天井モードである。
【０３１３】
本実施形態では、天井カウンタの設定に際し、先ずこれら超天国モード、天国モード、通常モードの振り分けを行ってから、詳細な天井カウンタの値の選択を行う構成としている。各モードの振り分けは、図４８に示すように、現状の連荘状態と、設定値とにより、振分率が異なるように設定されている。これに対して、各モードに振り分けられた後は、いずれの値が選択されるかは、各モードの範囲内でランダムに決定される。
【０３１４】
高連荘状態においては、いずれの設定値であっても、超天国モード、天国モード及び通常モードのいずれのモードにも振り分けられ、天国モードが振り分けられ易く、次いで、通常モードに振り分けられ易く、超天国モードには振り分けられにくい。超天国モード又は天国モードに振り分けられる確率は、設定５が最も高く、設定３、設定１、設定４及び設定２、設定６の順で低くなる。つまり、最も高設定である設定６は、高連荘状態においても超天国モードや天国モードに振り分けられにくい。
【０３１５】
中連荘状態においては、上記の高連荘状態のように、いずれの設定値であっても、超天国モード、天国モード及び通常モードのいずれのモードにも振り分けられるものの、超天国モードや天国モードに振り分けられる確率が、高連荘状態よりも低くなる。言い換えると、中連荘状態では、高連荘状態よりも通常モードに振り分けられ易くなる。
【０３１６】
低連荘状態では、いずれの設定値であっても、超天国モードや天国モードには振り分けられない。つまり、低連荘状態においては、いずれの設定値であっても、ＡＴモード終了後の天井モードが通常モードに振り分けられる。
【０３１７】
天井カウンタの設定処理においては、ステップＳ１８０７にて、上記天井テーブルと連荘状態と設定値と抽選用のカウンタとを用いて、天井モードの抽選処理を行う。その後、ステップＳ１８０８にて、ステップＳ１８０７にて決定した天井モードのゲーム数の範囲内で、今回の天井ゲーム数を抽選により決定する。なお、本実施形態では、かかる天井ゲーム数の抽選をランダムに決定する構成としたが、例えば、選択し易いゲーム数や選択しにくいゲーム数が設定されていたり、その選択し易いゲーム数や選択しにくいゲーム数の選択率やゲーム数が設定値や連荘状態によって異なる構成としてもよい。
【０３１８】
ステップＳ１８０８の処理を実行した後は、ステップＳ１８０９にて、ステップＳ１８０８にて決定した天井ゲーム数を天井カウンタに入力する処理を実行する。その後、ステップＳ１８１０にて、有利区間継続カウンタに１００を入力する処理を実行してから、本天井カウンタの設定処理を終了する。既に説明した通り、有利区間継続カウンタは、ＡＴモードやＣＺモードではなく、且つＡＴモードやＣＺモードに当選していない状態で有利区間が継続されるゲーム数に相当するものである。すなわち、上記のように、天井モードとして通常モードが選択され、通常モードの範囲内の天井ゲーム数（１０１〜９９９）が天井カウンタに入力された場合、かかる天井カウンタが０になる前に有利区間が終了して、天井カウンタのリセットが行われることになる。この場合、次に有利区間へ移行する際に、新たに天井ゲーム数の設定が行われる。
【０３１９】
ここで、有利区間への移行抽選に当選したことを契機として行われるＡＴ天井の設定処理にて設定される天井値と、上記ＡＴモードの終了時に設定される天井値とについて、補足説明する。既に説明した通り、有利区間への移行抽選に当選した場合に設定される天井値の最大値は９９９であり、ＡＴモードの終了時に設定される天井値の最大値も９９９であり、共通している。これに対して、有利区間への移行抽選に当選した場合に設定される天井値の方が、ＡＴモードの終了時に通常モードとして設定される天井値よりも、平均すると小さい天井値（浅い天井）が設定され易くなっている。そのため、有利区間へ移行した際は、ＡＴモード移行抽選に当選しなくても天井カウンタが０となることによってＡＴモードへ移行することが期待できる。
【０３２０】
更に、高連荘状態においては、天井モードとして超天国モード、天国モード及び通常モードが選択され、低連荘状態においては、天国モードとして通常モードが選択されるため、連荘状態が高連荘状態及び低連荘状態のいずれであっても天国モードとして通常モードが選択される構成である。そのため、ＡＴモード終了時に設定される天井値の最大値は、連荘状態に関わらず共通の９９９である。
【０３２１】
＜連荘状態とメダル増減の様子＞
上記のように連荘状態が設定され、ＡＴモードの出玉性能が調整される場合の遊技の進行とメダル増減の様子について、図４９及び図５０を参照しながら説明する。
【０３２２】
ｔ１のタイミングで有利区間に移行した後、ｔ２のタイミングでＡＴモードが開始される場合、当該ｔ２のタイミングからが区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示対象区間となり、当該ｔ２のタイミング以降であって、且つ再遊技入賞ではないゲーム（例えばベル入賞ゲーム）を開始ゲームとして連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣの更新が開始される。
【０３２３】
ここで、既に説明した通り、第１ＡＴモードや第２ＡＴモードが開始されるゲームは、通常リプＢや通常リプＣに当選するゲームである。つまり、ＡＴモードが開始され、ＡＴモードフラグがセットされることにより区間表示器が表示中となるゲームは、再遊技結果となるゲームであり、当該ゲームにおいては連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣの更新は行われない。このように、再遊技入賞となるゲームを各カウンタの更新対象としない構成において、各カウンタの更新が開始されるようになるゲームを再遊技入賞となるようにすることで、更新の開始用の処理（区間表示器の表示開始処理）と、更新用の処理とが重複して行われないようになり、処理の分散化が図られる。
【０３２４】
ｔ２においてＡＴモードの開始に際して、ＡＴ種別決定処理が行われ、移行させるＡＴモードの種別の決定が行われる。上記のとおり、ＡＴ種別として、第１ＡＴモードであれば１００枚が上限払出枚数となり、第２ＡＴモードであれば２００枚が上限払出枚数となる。ｔ２のＡＴ種別決定処理では、第２ＡＴモードとして決定されたものとし、２００枚以上のメダル払出が発生するｔ３のタイミングで当該第２ＡＴモードが終了する。ＡＴモードの終了に際しては、天井カウンタの設定処理にて天井モードの設定が行われる。ｔ３においては天国モードが設定され、１００ゲーム以内での連荘が確定する。天国モードとして設定され、１００以下の値が入力された天井カウンタが０となるｔ４のゲームで、次のＡＴモードへの移行が生じる。ｔ４においては、第１ＡＴモードとして決定されたものとし、１００枚以上のメダル払出が発生するｔ５のタイミングで当該第１ＡＴモードが終了する。
【０３２５】
ここで、上記のように、出玉調整用処理においては、連荘アウトカウンタＯＣと連荘ゲーム数カウンタＧＣとを用いて純増枚数の算出を行い、算出した純増枚数に応じて第２オフセットカウンタの値を決定する。この場合、連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣの更新を行うゲームは、上記のように、有利区間においてＡＴモードへの移行が生じた後のゲームであり、その後のゲームでも再遊技入賞となるゲームは更新の対象から除く構成としている。そのため、図４９において拡大して示すように、ｔ２から開始されるＡＴモードにおいて、ベル入賞となるゲーム（図では「べ」と表示するゲーム）を算出開始ゲームとして純増枚数を算出する場合、当該ベル入賞となるゲームや、外れ結果となるゲーム（図では「×」と表示するゲーム）、再遊技入賞となるゲーム（図では「Ｒ」と表示するゲーム）を含む純増枚数よりも、当該再遊技入賞となるゲームを除く純増枚数の方が多くなる（図では、メダル増加を示すグラフの傾きが大きくなっている）。そのため、再遊技入賞となるゲームを含む純増枚数を各オフセットカウンタの入力に用いるよりも、各オフセットカウンタとして大きな値が入力され易く、ＡＴモードの連荘状態が低連荘状態や中連荘状態に設定され易い。つまり、上記構成のように、再遊技入賞となるゲームを含まない純増枚数を各オフセットカウンタの入力に用いることで、設計値を大きく凌駕するメダルの払出が発生することを好適に抑制することが可能となる。
【０３２６】
しかも、上記のように、再遊技入賞となるゲームを含まない純増枚数をＡＴモードの出玉調整に用いる構成とすることで、仮に再遊技当選となる確率が遊技状態によって変化するような構成においても、その遊技状態の変化を考慮することなく純増枚数に基づくＡＴモードの出玉調整を行うことが可能となるし、たまたま再遊技結果に連続して当選したり、たまたま再遊技結果に当選しなかったりといった事象の影響をなるべく受けないようにしながら出玉調整を行うことが可能となる。
【０３２７】
図４９においては、ｔ６のタイミング以降の各ＡＴモードの設定処理（ＡＴ種別決定処理や天井カウンタの設定処理）において、出玉調整用処理により設定される連荘状態が参照されなかった場合のメダル増加の様子を示している。
【０３２８】
すなわち、ｔ６のタイミングで開始された第２ＡＴモードが終了するｔ７のタイミングにおいて、天井モードとして超天国モードが選択された場合、３０ゲーム以内であるｔ８のタイミングにて再度ＡＴモードへの移行が生じる。この場合のＡＴモードも第２ＡＴモードであり、更に当該第２ＡＴモード後の天井モードも超天国モードが選択されると、再び、３０ゲーム以内であるｔ９のタイミングにてＡＴモードへの移行が生じる。ｔ９においても第２ＡＴモードが選択され、その後も、超天国モードによる連荘が継続し、図においては、ｔ１０のタイミングにて開始される第２ＡＴモードの最中で、有利区間の上限払出枚数である２４００枚に達して、当該有利区間が強制終了されることを示している。なお、上限払出枚数の算出において、算出開始は、有利区間の開始タイミングであるｔ１ではなく、実質的なメダル増加が生じるｔ２である。
【０３２９】
これに対して、図５０では、図４９のｔ１〜ｔ５と同様に、ｔ２１〜ｔ２５にて、有利区間の開始、有利区間増減枚数ＭＹ、連荘アウトカウンタＯＣ、連荘ゲーム数カウンタＧＣの計測開始を経た後、ｔ２６のタイミング以降の各ＡＴモードの設定処理（ＡＴ種別決定処理や天井カウンタの設定処理）において、出玉調整用処理により設定される連荘状態が参照された場合のメダル増加の様子を示している。
【０３３０】
すなわち、ｔ２６のタイミングで開始された第２ＡＴモードが終了するｔ２７のタイミングにて実施される天井カウンタの設定処理において、各オフセットカウンタにより規定される連荘状態を参照したうえで、天井モードの設定が行われる。例えば、ｔ２７の時点で、ＡＴモードの連荘状態が中連荘状態として規定される場合、本実施形態では、連荘状態が高連荘状態ではなく中連荘状態であっても、天井モードとして超天国モードが選択される場合があることから、ｔ２７にて超天国モードが選択される場合がある。この場合、上記ｔ７にて終了する第２ＡＴモード後のｔ８のＡＴモードと同様に、ｔ２７から３０ゲーム以内であるｔ２８にて再度ＡＴモードに移行する。但し、ｔ２８においては、再度、各オフセットカウンタにて規定される連荘状態を参照したうえで、ＡＴ種別決定処理が行われる。図では、ｔ２８にて中連荘状態であり、第１ＡＴモードが選択された場合を示している。この場合、上記ｔ８の場合では、上限払出数が２００枚の第２ＡＴモードに移行するのに対して、ｔ２８では、上限払出数が１００枚の第１ＡＴモードに移行することになり、メダル増加が抑制されることになる。
【０３３１】
ｔ２８にて開始された第１ＡＴモードが終了するｔ２９において、天井モードとして超天国モードではなく天国モードが選択されると、上記ｔ８にて開始された第２ＡＴモードが終了する際に超天国モードが選択される場合と比較して、ｔ２９の場合の方が、次のＡＴモードへの移行（天井到達）が遅いゲームで生じることとなる。つまり、天井モードの選択によっても、メダル増加が抑制されることになる。そして、ｔ２９から３１〜１００ゲーム後であるｔ３０にて再度ＡＴモードへ移行する。例えば、ｔ３０では未だ中連荘状態であると、第２ＡＴモードも選択され得る。つまり、上記のように、メダル増加が抑制される状況であっても、ＡＴ種別として第１ＡＴモードだけではなく第２ＡＴモードも選択され得る構成としていることから、極端な出玉制限がなされることによって、遊技者の遊技意欲が削がれてしまう事象が回避されている。
【０３３２】
ｔ３０にて開始された第２ＡＴモードが終了するｔ３１においては、天井モードが通常モードに設定される。その結果、次のＡＴモードへの移行は、ＡＴモード抽選処理に当選しない限り、１０１ゲーム以後となり、有利区間の終了後となる。ここでは、１００ゲーム以内で、ＡＴモード抽選処理に当選した場合を示しており、ｔ３３、ｔ３４、ｔ３５にてそれぞれ１００ゲーム以内での第１ＡＴモードへの移行が生じ、ｔ３６にて有利区間の上限増加枚数である２４００枚に達したことを示している。この場合、図４９において出玉調整が機能しなかった場合に上限増加数に達したｔ１１（図５０ではｔ３２）よりも、ｔ３６は遅いゲームとなり、より有利区間を長いゲームに亘って遊技したこととなる。
【０３３３】
＜強制終了時の演出について＞
本実施形態では、有利区間がいずれかの強制終了条件の成立によって終了する場合には、エンディング演出としての特別演出が発生する構成としている。かかる強制終了時の演出を設定するための処理について、図５１を参照しながら説明する。図５１（ａ）は、サブの制御装置としての表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて実行される強制終了時の演出設定処理を示すフローチャートである。当該演出設定処理は、例えば、所定周期（２ｍｓｅｃ周期）で起動される。
【０３３４】
ステップＳ１９０１にて、主制御装置１０１から有利区間初期化コマンドを受信したか否かを判定する。有利区間初期化コマンドは、主制御装置１０１側の区間表示第２処理（図４０）において、有利区間の終了に際して初期化処理（ステップＳ１４１０）を実行する際に出力されるコマンドである。かかる有利区間初期化コマンドには、有利区間の終了契機となった事象の情報が含まれている。ステップＳ１９０１にて有利区間初期化コマンドを受信していない場合には、強制終了タイミングではないことから、そのまま本演出設定処理を終了する。受信している場合には、ステップＳ１９０２に進む。
【０３３５】
ステップＳ１９０２では、上記受信している有利区間初期化コマンドに基づいて、今回の有利区間の終了契機となった事象が、いずれかの強制終了条件が成立したという事象であるか否かを判定する。いずれかの強制終了条件が成立したものではなく、通常終了、すなわち、ＡＴモード後１００ゲームが消化される等、ステップＳ１４１１〜ステップＳ１４１３を経由したものである場合は、強制終了タイミングではないとして、そのまま本演出設定処理を終了する。いずれかの強制終了条件が成立したものである場合は、ステップＳ１９０３に進む。
【０３３６】
ステップＳ１９０３では、今回の強制終了条件として、上限ゲーム数に達することで終了したか否かを判定する。上限ゲーム数に達して終了していない場合、上限増加枚数に達することで終了したことを示し、この場合、ステップＳ１９０４にて上限ゲーム数までの残りゲーム数を把握する処理を実行する。より詳しくは、例えば、有利区間開始からのゲーム数が１３５０ゲームであれば、上限ゲーム数までのゲーム数は１５０ゲームであると把握する。続くステップＳ１９０５では、ステップＳ１９０４にて把握したゲーム数が所定ゲーム数未満として２００ゲーム未満であるか否かを判定する。２００ゲーム未満ではない場合、ステップＳ１９０６にて、今回の強制終了時の演出として第１特別演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるように設定してから、本演出設定処理を終了する。一方、ステップＳ１９０５にて、２００ゲーム未満であると判定した場合には、ステップＳ１９０７にて、今回の強制終了時の演出として第２特別演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるように設定してから、本演出設定処理を終了する。ステップＳ１９０３にて、上限ゲーム数に達することで終了したと判定した場合、ステップＳ１９０８にて、今回の強制終了時の演出として第３特別演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるように設定してから、本演出設定処理を終了する。
【０３３７】
本実施形態では、第１特別演出、第２特別演出、第３特別演出は、それぞれ補助表示部６５での表示内容やスピーカ６４からの効果音が異なるように設定されており、いずれの特別演出が行われているかを遊技者が識別可能となっている。更に、これら第１特別演出、第２特別演出、第３特別演出は、それぞれ第１特別演出Ａ、第１特別演出Ｂ、第２特別演出Ａ、第２特別演出Ｂ、第３特別演出Ａ、第３特別演出Ｂが設定されており、各特別演出Ａと特別演出Ｂとも、それぞれ遊技者が識別可能な程度に補助表示部６５での表示内容やスピーカ６４からの効果音が異なっている。
【０３３８】
図５１（ｂ）に示すように、各特別演出が行われる場合、特別演出Ａと特別演出Ｂとのいずれが行われるかは、当選確率の設定処理において設定される設定値によってその選択率が異なるように設定されている。すなわち、第１特別演出が行われる場合、設定１、３、５では、第１特別演出Ａが６０％の確率で選択され、第１特別演出Ｂが４０％の確率で選択される。これに対して、設定２、４、６では、第１特別演出Ａが４０％の確率で選択され、第１特別演出Ｂが６０％の確率で選択される。すなわち、有利区間が上限ゲーム数まで多くのゲーム（２００ゲーム以上）を残した状況で上限増加数に達して終了した場合、設定値の偶奇を示唆する設定示唆演出が第１特別演出として実行される。
【０３３９】
これに対して、第２特別演出が行われる場合、設定１、３、５では、第２特別演出Ａが５％の確率で選択され、第２特別演出Ｂが９５％の確率で選択される。これに対して、設定２、４、６では、第２特別演出Ａが９５％の確率で選択され、第２特別演出Ｂが５％の確率で選択される。すなわち、有利区間が上限ゲーム数まであとわずか（２００ゲーム未満）である状況で上限増加数に達して終了した場合、設定値の偶奇を示唆するものであって、上記第１特別演出の場合よりも設定の偶奇を判別し易い設定値示唆演出が第２特別演出として実行される。
【０３４０】
そして、第３特別演出が行われる場合、設定１〜３では、第３特別演出Ａが５％の確率で選択され、第３特別演出Ｂが９５％の確率で選択される。これに対して、設定４〜６では、第３特別演出Ａが９５％の確率で選択され、第３特別演出Ｂが５％の確率で選択される。すなわち、有利区間が上限ゲーム数に達して終了した場合、設定値の高低を示唆する設定値示唆演出が第３特別演出として実行される。
【０３４１】
これら設定値示唆演出において、遊技者は設定値が高い遊技台であることを望んで遊技を行うことを前提とすると、設定値の高低の判別を行うことが可能である第３特別演出が行われることが遊技者にとって好ましく、次いで、設定値の偶奇の判別を行うことが可能である第２特別演出が行われることが好ましいと考えられる。つまり、これら第１特別演出〜第３特別演出が行われる場合において、第３特別演出が行われることが遊技者にとって最も有利な特典が付与され、次いで、第２特別演出が行われることが有利な特典が付与される、といえる。
【０３４２】
以上、詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０３４３】
出玉調整用処理において、連荘アウトカウンタＯＣと連荘ゲーム数カウンタＧＣとにより算出される純増枚数（出玉率）を利用して、第２オフセットカウンタの設定を行い、その第２オフセットカウンタによって連荘状態が定められ、その連荘状態によってＡＴ種別決定処理において第２ＡＴモードが選択される確率や、天井カウンタの設定処理において超天国モードが選択される確率が異なるようにしたため、純増枚数が極端に多くなってしまう事象や、純増枚数が極端に少なくなってしまう事象を解消することができ、設計通りの遊技媒体の増減態様となるようにすることが可能となる。
【０３４４】
特に、有利区間においては、有利区間増減枚数ＭＹが上限増加数に達することで有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数に達していなくても強制終了されるため、仮に有利区間中の純増枚数が多くなり過ぎると、有利区間増減枚数ＭＹが上限増加数に達することで有利区間が強制終了される事象、すなわち、上限ゲーム数に達することなく有利区間が終了される事象が生じ易くなる。そうすると、遊技者にせっかくの有利区間を長く楽しませることができなくなる。そこで、上記構成では、純増枚数が多い場合には連荘状態として低連荘状態となり易くし、これにより純増枚数が抑えられるようになり、より有利区間を長く楽しませることが可能となる。
【０３４５】
連荘ゲーム数カウンタＧＣと連荘アウトカウンタＯＣとによる純増枚数の算出は、出玉調整用処理においてＡＴモード中の再遊技結果となるゲームを除いた各ゲームで行われる構成としたため、純増枚数を使用したいゲームだけ算出を行うような構成と比較すると、各ゲームの処理負荷の共通化が図られ、処理負荷の分散化を通じた処理の好適化が図られる。
【０３４６】
特に、純増枚数の算出に再遊技結果となるゲームの情報を含めないようにしたことから、たまたま再遊技結果に多く当選したことによって純増枚数が希釈化される（低下する）ことを回避し、実質的なメダル増減率（出玉率）を好適に把握したうえで、その実質的なメダル増減率を用いた連荘状態の設定によるフィードバック制御を行うことが可能となる。
【０３４７】
この場合、これら連荘ゲーム数カウンタＧＣと連荘アウトカウンタＯＣとの更新や純増枚数の算出が開始されることとなるＡＴモードの開始ゲームは、通常リプＢや通常リプＣといったように再遊技結果となるゲームである。すなわち、これらのカウンタの更新や純増枚数の算出を開始するゲームにおいては、その更新や算出を開始することの処理（ＡＴモードフラグのセット処理）だけが行われ、実質的には次ゲームからその更新や算出が開始されることになる。このようにすることで、処理の分散化を通じた処理負荷の局所的な増大化を解消することが可能となる。
【０３４８】
更に、ＡＴモード移行抽選は、その移行抽選に当選となるメインの結果（当選契機となる場合が多い結果）は、チャンス目Ａ〜チャンス目ＣやチェリーＡ〜チェリーＣといったように再遊技結果となっている。そのため、上記の連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新や純増枚数の算出が行われている状況において、再度のＡＴモードの移行抽選に当選するゲームとは、これらの再遊技結果であるゲームである可能性が高い。つまり、再度のＡＴモードに移行当選となるゲームの情報は、上記各カウンタの更新や純増枚数の算出には考慮されない。このようにすることで、純増枚数を低くしたいがために、ＡＴモード移行抽選の契機となる遊技結果の取りこぼしを生じさせる、といった操作を強要せず、ＡＴモード移行抽選が行われるゲームについては、そのゲームに集中させる（純増枚数を考慮しないで楽しませる）ことが可能となる。
【０３４９】
また、連荘ゲーム数カウンタＧＣは再遊技結果となるゲームの情報を含まないものの、再遊技結果となるゲームの情報を含む有利区間ゲーム数ＡＧを有していることから、再遊技結果となるゲームの情報を含んだ管理を行いたい場合とそうではない場合とで、それぞれの用途に合わせて使い分けることで、出玉管理等を好適に行うことが可能となる。
【０３５０】
連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新は、有利区間において区間表示器の表示が開始されてから行う構成とし、実質的なメダル増加が期待できる状況（ＡＴモード）中において更新を行うこととした。このように、実質的にはメダルが増加しないような状況では更新を開始しないようにしたため、純増枚数が多くなってメダル増加率が設計値を凌駕するような事象を効率的に特定することが可能となる。
【０３５１】
これに対して、一旦、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新を開始した後は、有利区間であれば、ＡＴモード中以外であっても更新を継続する構成としている。ここで、ＡＴモードの終了後は、有利区間が１００ゲームに亘って保持されることから、天井モードとして天国モードが選択されるか、通常モードが選択されても当該１００ゲームまでにＡＴモード移行抽選に当選した場合には、通常区間を跨ぐことなく、同じ有利区間中においてＡＴモードが連荘することになる。このような構成であるため、上記のように、有利区間であればＡＴモード後も更新を継続する構成としておけば、一の有利区間中の（連荘中の）純増枚数を好適に算出することが可能となる。
【０３５２】
連荘状態テーブルは、第２オフセットカウンタだけではなく、第１オフセットカウンタの値も反映されるものとなっており、第１オフセットカウンタは、主に連荘ゲーム数カウンタＧＣによって定められる構成とした。すなわち、純増枚数だけでなく、その純増枚数の算出に用いられるゲーム数の情報も加味して連荘状態を設定する構成としている。このようにすることで、たまたま多い払出数となる遊技結果が少ないゲーム数で連続したことによって純増枚数が多くなる、といった事象を考慮しながら、その純増枚数による連荘状態の設定を行うことが可能となる。
【０３５３】
連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣによって定められる連荘状態を、出玉調整用処理として一元管理視する構成としたうえで、その連荘状態の情報を、ＡＴ種別決定処理や、天井カウンタの設定処理といったように、状況の異なる複数の出玉性能の調整用の処理において利用する構成とした。このようにすることで、連荘状態の一元管理といった処理結果の共用を通じて、処理構成の簡素化や処理負荷の低減を図ることができる。
【０３５４】
特に、これら出玉性能の調整用の処理としてのＡＴ種別決定処理と、天井カウンタの設定処理とでは、ＡＴ種別決定処理側は設定差（当選確率の設定処理により設定される設定値の差）がないように定められているのに対して、天井カウンタの設定処理では設定差があるように定められており、一元管理される連荘状態については設定差がないように定められている。このようにすることで、連荘状態の情報の一元管理を行いながらも、それぞれ設定差の有無の異なる出玉性能の調整を行うことが可能となり、連荘状態の情報の有用性が高められている。
【０３５５】
連荘状態の情報を共用する各出玉性能の調整用の処理は、一方は、ＡＴモードの開始時に実施され、他方はＡＴモードの終了時に行われるものであり、異なるゲームで行われるものであるし、ＡＴモードといったメダル増加が生じる前と後とで行われる。このような関係の各出玉性能の調整用の処理において一元管理された連荘状態の情報を共用する構成とし、当該連荘状態の情報は毎ゲーム更新されるようにしていることから、いずれの調整用の処理においても最新の情報を用いて出玉性能の調整を行うことが可能となる。
【０３５６】
有利区間に移行した後、ＡＴモードに当選しなくても、当該有利区間が１００ゲームに亘って継続するようにし、また、ＡＴモード終了後においても、当該有利区間が１００ゲームに亘って継続するようにした。このようにすることで、ＡＴモード単位で出玉率の情報が管理されるのではなく、ＡＴモードが連荘する場合の出玉率の情報を好適に管理することが可能となる。
【０３５７】
また、ＡＴモード終了後において１００ゲーム間は有利区間が継続する構成、すなわち、１００ゲーム間に亘ってＡＴモードに再当選しなければ有利区間が終了する構成を利用して、有利区間の強制終了条件が成立する間近となると、天井カウンタの設定処理において天井ゲーム数を１００ゲームより多いゲーム数が選択され易くなるようにしたため、有利区間の強制終了条件が成立する間近となると、有利区間が強制終了前に終了し易くなるようにすることができる。これにより、強制終了に起因する遊技者の遊技への関心低下を生じさせないようにすることが可能となる。
【０３５８】
この場合、上記のように有利区間が強制終了条件成立前に終了したとしても、有利区間移行抽選を、各ゲームの遊技結果のうち外れを除く全ての遊技結果で行う構成とし、更に、当該有利区間移行抽選において非当選となることがないように設定したため、基本的には、有利区間が終了した後、直ぐに新たな有利区間へ移行する。この場合、上記のように強制終了条件が成立する間近の状態から、有利区間ゲーム数ＡＧ等がリセットされ、真新しい有利区間として再移行することとなる。このように、上限ゲーム数等の強制終了条件が設けられた有利区間を有する構成において、上限ゲーム数等により強制終了される場面を少なくすることで、その有利区間の上限ゲーム数をさほど意識させないようにすることができ、他の遊技性（ＡＴモードの移行の有無や連荘の有無）を存分に楽しませることが可能となる。
【０３５９】
しかも、上記のように有利区間が一旦終了すると、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣも初期化され、それにより各オフセットカウンタも初期値となり、当該再移行した有利区間においてＡＴモードへの移行が生じると、連荘状態としては高連荘状態に設定される。これにより、有利区間において上限間近までＡＴモードが連荘した場合に、低連荘状態に設定されて有利区間が一旦終了し、その後、直ぐに有利区間に移行し、高連荘状態に再設定されて、ＡＴモードの連荘が再度開始され得る、といったサイクルの遊技性を実現することが可能となる。
【０３６０】
この場合、有利区間の序盤では高連荘状態に設定され易く、終盤では低連荘状態に設定され易くしていることから、上記のように、有利区間が連荘すると、先側の有利区間の終盤では低連荘状態に設定され易く、後側の有利区間の序盤では高連荘状態に設定され易くなる。つまり、有利区間が連荘すると、有利区間を跨いで、低連荘状態に設定され易い状況と、高連荘状態に設定され易い状況とのセットが連続し得るようになる。言い換えると、有利区間を跨いで、高連荘状態に設定され易い状況が連続しにくいようになる。このようにすることで、一の有利区間において出玉率が高い状況と低い状況とを設けて、有利区間中の出玉率が高くなり過ぎることを抑制しながらもその出玉率の高低の波を設けて遊技の面白みを増加しながら、更にその効果を、有利区間を跨いでも期待できるようになる。
【０３６１】
＜変形例１＞
連荘状態テーブルの変形例を説明する。
【０３６２】
図５２の連荘状態テーブルでは、連荘状態のパラメータとして各オフセットカウンタの他に設定値が設定されている。すなわち、例えば、第１オフセットカウンタが０であり、連荘ゲーム数カウンタＧＣが１００以下である状況において、第２オフセットカウンタが１であって、連荘ゲーム数カウンタＧＣと連荘アウトカウンタＯＣにて算出される純増枚数が２枚以上３枚未満である場合、上記第１の実施形態では、一律で高連荘状態に設定される構成としていたところ、図５２においては、設定１，３，５では高連荘状態に設定され、設定２，４，６では中連荘状態に設定される。また、第１オフセットカウンタが０であり、連荘ゲーム数カウンタＧＣが１００以下である状況において、第２オフセットカウンタが２であって、連荘ゲーム数カウンタＧＣと連荘アウトカウンタＯＣにて算出される純増枚数が３枚以上である場合、設定１，２，３，４，６では中連荘状態に設定され、設定５では高連荘状態に設定される。
【０３６３】
さらに、第１オフセットカウンタが２であり、連荘ゲーム数カウンタＧＣが２０１〜５００である状況において、第２オフセットカウンタが１であって、連荘ゲーム数カウンタＧＣと連荘アウトカウンタＯＣにて算出される純増枚数が２枚以上３枚未満である場合、設定１，２，４，６では低連荘状態に設定され、設定３では中連荘状態に設定され、設定５では高連荘状態に設定される。
【０３６４】
このように、天井カウンタの設定処理やＡＴ種別決定処理といったＡＴモードの出玉率の調整用に用いられる共通パラメータとしての連荘状態自体を、設定値による差が生じるようにすることで、例えば、天井カウンタの設定処理により設定される天井カウンタ（天井モード）やＡＴ種別決定処理により決定されるＡＴモードの種別について、一のテーブルにて設定差を設けることが可能となる。この場合、天井カウンタテーブルやＡＴ種別テーブルに設定差を設けなくてもよくなる分、テーブルの簡素化が図られる。また、上記第１の実施形態のような設定差が設けられた天井カウンタテーブルを使用する場合、天井カウンタの設定に際して設定値による差が重畳的に生じるようになり、その設定差を際立たせて複雑化することも可能となる。
【０３６５】
ちなみに、上記図５２においては、第１オフセットカウンタが３であり、連荘ゲーム数カウンタＧＣが５０１以上である状況や、第１オフセットカウンタが４であり、有利区間の上限間近である状況においては、設定値による差は生じないようにしている。これらの状況は、特に、遊技可能な有利区間のゲーム数に及ぼす連荘状態の影響が大きい状況であり、このようにすることで、有利区間の遊技の好適化を設定値に関わらず図ることが可能となる。
【０３６６】
図５３の連荘状態テーブルでは、第１オフセットカウンタが４であり、有利区間の上限間近である状況において設定される連荘状態が、上記第１の実施形態のものと異なっている。すなわち、図５３においては、第１オフセットカウンタが４であり、有利区間の上限間近である状況において、第２オフセットカウンタの値に関わらず、高連荘状態に設定される。このようにすると、有利区間の上限間近である状況においては、天井モードとして超天国モードが設定され易くなるし、ＡＴ種別として第２ＡＴモードが設定され易くなり、メダルの増加率が高められる。
【０３６７】
そのため、上限ゲーム数や上限増加数といったいずれかの強制終了条件が成立する間近である状況においては、より上限増加数側の強制終了条件が先に成立し易くなる。このように、上限ゲーム数に到達しにくくすることで、第２特別報知や第３特別報知が行われることの希少性を高め、注目度を向上させることを通じて、上限ゲーム数に到達することへの期待感を高めることが可能となる。
【０３６８】
なお、図５３においては、連荘ゲーム数カウンタＧＣが２０１〜５００である場合（第１オフセットカウンタが２である場合）と、連荘ゲーム数カウンタＧＣが５０１以上である場合（第１オフセットカウンタが３である場合）とで、出玉率（第２オフセットカウンタの値）に応じた連荘状態が異なっている。詳しくは、出玉率が１６６％以上２００％未満（純増枚数２枚以上３枚未満）である場合において、連荘ゲーム数カウンタＧＣが２０１〜５００であれば中連荘状態に設定されるのに対して、連荘ゲーム数カウンタＧＣが５０１以上であれば低連荘状態に設定される。
【０３６９】
＜変形例２＞
本変形例では、第１オフセットカウンタの設定方法が上記第１の実施形態と異なっている。図５４は、本変形例における出玉調整用処理を示すフローチャートである。
【０３７０】
本変形例における出玉調整用処理では、連荘ゲーム数カウンタＧＣの値に応じて第１オフセットカウンタに入力する処理の部分が異なっており、その他の処理は上記第１の実施形態のものと同じである。すなわち、ステップＳ２００１〜ステップＳ２００９の処理は、ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０９の処理と同様であり、連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣの更新を行い、これらのカウンタに基づく純増枚数を算出したうえで、第２オフセットカウンタの設定を行う。
【０３７１】
また、ステップＳ２０１０〜ステップＳ２０１２の処理も、ステップＳ１６１０〜ステップＳ１６１２の処理と同様であり、有利区間の強制終了条件に近い状況であれば、第１オフセットカウンタに４を入力する。ステップＳ２０１１にて否定判定した場合、ステップＳ２０１３〜ステップＳ２０２１にて、連荘ゲーム数カウンタＧＣの値に基づいて第１オフセットカウンタの設定を行う。
【０３７２】
すなわち、ステップＳ２０１３では、連荘ゲーム数カウンタＧＣが第１所定数としての５００よりも大きいか否かを判定し、５００よりも大きい場合には、ステップＳ２０１４にて第１オフセットカウンタに３を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。なお、ステップＳ２０１３及びステップＳ２０１４の処理も、ステップＳ１６１３及びステップＳ１６１４の処理と同様である。
【０３７３】
ステップＳ２０１３にて５００以下であると判定した場合、ステップＳ２０１５にて、連荘ゲーム数カウンタＧＣが第２所定数としての２００よりも大きいか否かを判定し、２００よりも大きい場合には、ステップＳ２０１６に進む。本変形例では、ステップＳ２０１６にて、第１オフセットカウンタに入力する値を抽選により決定する処理を行う。より詳しくは、第１オフセットカウンタに１を入力することの抽選を行う。そして、ステップＳ２０１７にて抽選結果の判定を行い、当選であると判定した場合には、ステップＳ２０２０にて第１オフセットカウンタに１を入力し、非当選であると判定した場合には、ステップＳ２０１８にて、第１オフセットカウンタに２を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ２０１５にて２００以下であると判定した場合には、ステップＳ２０１９にて、連荘ゲーム数カウンタＧＣが１００よりも大きいか否かを判定し、大きい場合には、ステップＳ２０２０にて第１オフセットカウンタに１を入力し、１００以下である場合には、ステップＳ２０２１にて第１オフセットカウンタに０を入力してから、本出玉調整用処理を終了する。
【０３７５】
この場合、連荘ゲーム数カウンタＧＣが２０１〜５００である状況においては、第１オフセットカウンタに１が入力される場合もあれば、２が入力される場合もあることになる。このようにすることで、いずれの連荘状態に設定されるかにランダム性を生じさせることが可能となる。つまり、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣは、遊技の結果に基づいて更新されるものであり、その遊技の結果をたどることで、遊技者は現状の連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの値を特定することが可能である。そうすると、上記第１の実施形態のように、これら連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣから各オフセットカウンタ乃至連荘状態が一義的に定められる構成においては、遊技者は現状の連荘状態を特定しつつ遊技を行うことが可能ともいえる。その点、本変形例のように、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣから連荘状態を特定できない場合があるようにすることで、連荘状態を予測しながら遊技を楽しませることも可能となり、遊技性を格段に向上させることが可能となる。
【０３７６】
ちなみに、ステップＳ２０１６の抽選に当選する確率は任意であるが、例えば、本変形例では、３０％の確率で当選するように設定されている。なお、ステップＳ２０１６の抽選処理の当選確率が設定値によって異なる構成としてもよく、例えば、設定６が最も当選確率が高く、設定値が低くなるにつれて当選確率が低くなるようにしてもよい。
【０３７７】
また、連荘ゲーム数カウンタＧＣが２０１〜５００である状況においては、第１オフセットカウンタに１又は２が入力される構成としたが、他の値（０、４）が入力され得る構成としてもよい。更に、第１オフセットカウンタに入力する値をランダムなものとするゲーム数は上記のものに限定されず、連荘ゲーム数カウンタＧＣが５０１以上である場合であってもよいし、０〜２００である場合であってもよい。
【０３７８】
＜変形例３＞
本変形例では、各オフセットカウンタの入力に用いる情報（パラメータ）が上記第１の実施形態と異なっている。すなわち、上記第１の実施形態では、第１オフセットカウンタは、基本的には、連荘ゲーム数カウンタＧＣの情報に基づいて値を入力し、第２オフセットカウンタは、連荘ゲーム数カウンタＧＣと連荘アウトカウンタＯＣとにより算出される純情枚数の情報に基づいて値を入力する構成としていたところ、本変形例では、第１オフセットカウンタは、有利区間ゲーム数ＡＧの情報に基づいて値を入力し、第２オフセットカウンタは、有利区間ゲーム数ＡＧと有利区間増減枚数ＭＹとのより算出される純増枚数の情報に基づいて値を入力する構成とする。
【０３７９】
図５５は、本変形例における出玉調整用処理を示すフローチャートである。
【０３８０】
ステップＳ２１０１及びステップＳ２１０２では、上記ステップＳ１６０１及びステップＳ１６０２の処理と同様に、出玉調整用の純増枚数の算出や各オフセットカウンタの値の変更タイミングであるか否かの判定を行う。すなわち、ステップＳ２１０１では区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否かを判定し、ステップＳ２１０２では今回の遊技結果が再遊技入賞ではないか否かを判定する。区間表示器が表示中であり、且ついずれの再遊技入賞でもない場合には、ステップＳ２１０３に進む。
【０３８１】
ステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０７では、本変形例における純増枚数に基づく第２オフセットカウンタの入力処理を行う。すなわち、ステップＳ２１０３では、有利区間増減枚数ＭＹが有利区間ゲーム数ＡＧの３倍以上であるか否かを判定する。かかる処理は、本変形例において有利区間増減枚数ＭＹと有利区間ゲーム数ＡＧとから算出される純増枚数が３枚以上であるか否か（出玉率２００％以上であるか否か）を判定する処理である。純増枚数が３枚以上である場合には、ステップＳ２１０４にて第２オフセットカウンタに２を入力する処理を実行する。
【０３８２】
ステップＳ２１０３にて否定判定した場合、ステップＳ２１０５にて、有利区間増減枚数ＭＹが有利区間ゲーム数ＡＧの２倍以上であるか否かを判定する。かかる処理は、本変形例において有利区間増減枚数ＭＹと有利区間ゲーム数ＡＧとから算出される純増枚数が２枚以上であるか否か（出玉率１６６％以上であるか否か）を判定する処理である。純増枚数が２枚以上である場合には、ステップＳ２１０６にて第２オフセットカウンタに１を入力する処理を実行する。
【０３８３】
そして、ステップＳ２１０５にて否定判定した場合には、ステップＳ２１０７にて第２オフセットカウンタに０を入力する処理を実行する。
【０３８４】
既に説明したとおり、有利区間増減枚数ＭＹは、有利区間移行後に払出枚数がベット数を超えるようになってからの増加枚数を表し、連荘アウトカウンタＯＣは、区間表示器の表示が開始されてからの払出枚数を表しているところ、例えば、ＡＴモードとは関係なく生じたメダルの増加分は、有利区間増減枚数ＭＹには含まれるものの、連荘アウトカウンタＯＣには含まれない。また、有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間移行後のゲーム数を表すのに対して、連荘ゲーム数カウンタＧＣは、区間表示器の表示が開始されてからのゲームであって、且つ再遊技入賞となったゲームを含まないゲーム数を表すものである。そのため、有利区間ゲーム数ＡＧは、連荘ゲーム数カウンタＧＣよりも、基本的には大きい値となる。この場合、連荘アウトカウンタＯＣと連荘ゲーム数カウンタＧＣとにより算出される１ゲーム当たりのメダル増加数である純増枚数は、有利区間増減枚数ＭＹと有利区間ゲーム数ＡＧとにより算出される１ゲーム当たりのメダル増減数である純増枚数と、異なる枚数となり、前者の方が後者のものより多い枚数となる可能性が高い。つまり、本変形例ように、有利区間増減枚数ＭＹと有利区間ゲーム数ＡＧとにより第２オフセットカウンタの値を入力する場合、上記第１の実施形態の場合よりも、小さい値が入力され易くなる（高連荘状態に設定され易くなる）。
【０３８５】
ステップＳ２１０４、ステップＳ２１０６及びステップＳ２１０７のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ２１０８に進む。ステップＳ２１０８〜ステップＳ２１１０は、ステップＳ１６１０〜ステップＳ１６１２の処理と同様であり、有利区間の強制終了条件に近い状況であれば、第１オフセットカウンタに４を入力する。
【０３８６】
ステップＳ２１０９にて否定判定した場合、ステップＳ２１１１に進む。ステップＳ２１１１では、連荘ゲーム数カウンタＧＣではなく、有利区間ゲーム数ＡＧが第１所定数としての５００よりも大きいか否かを判定する。ステップＳ２１１１にて肯定判定した場合、ステップＳ２１１２にて第１オフセットカウンタに３を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。ステップＳ２１１１にて否定判定した場合、ステップＳ２１１３にて有利区間ゲーム数ＡＧが第２所定数としての２００よりも大きいか否かを判定し、２００よりも大きい場合には、ステップＳ２１１４にて第１オフセットカウンタに２を入力する処理を実行してから、本出玉調整用処理を終了する。ステップＳ２１１３にて否定判定した場合、ステップＳ２１１５にて有利区間ゲーム数ＡＧが第３所定数としての１００よりも大きいか否かを判定し、１００よりも大きい場合には、ステップＳ２１１６にて第１オフセットカウンタに１を入力し、１００以下である場合には、ステップＳ２１１７にて第１オフセットカウンタに０を入力してから、本出玉調整用処理を終了する。
【０３８７】
有利区間ゲーム数ＡＧは連荘ゲーム数カウンタＧＣよりも大きい値となり易いものであるところ、上記構成のようにすることで、第１オフセットカウンタには第１の実施形態の場合よりも、大きい値が入力され易くなる（低連荘状態に設定され易くなる）。
【０３８８】
以上のように、連荘状態の設定に用いられる有利区間中の情報を、有利区間ゲーム数ＡＧと有利区間増減枚数ＭＹとすることにより、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣを別途記憶したり計測する必要が生じず、処理構成の簡素化が図られる。
【０３８９】
また、有利区間ゲーム数ＡＧのように再遊技入賞となったゲームを含めて純増枚数を算出したり、第１オフセットカウンタの値を設定したりすることで、実際に消化したゲーム数との関係性が明確となり、整合をとり易くなるし、仮にＲＴ状態のような再遊技の当選確率が異なり得る状態を設けた場合において、その状態に合わせて連荘状態の設定を行うことが可能となる。よって、連荘状態の設定をより遊技の実情に合わせながら詳細に行うことができる。
【０３９０】
＜変形例４＞
本変形例では、連荘状態の設定（各オフセットカウンタの入力）タイミングが異なっている。図５６は、本変形例における出玉調整用処理を示すフローチャートである。
【０３９１】
本変形例では、ステップＳ２２０１〜ステップＳ２２０４にて、上記ステップＳ１６０１〜ステップＳ１６０４と同様に、連荘アウトカウンタＯＣ及び連荘ゲーム数カウンタＧＣの更新用の処理を行う。一方、本変形例では、これら連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣの更新を行った後は、各オフセットカウンタの入力処理（ステップＳ１６０５〜ステップＳ１６１８）を行うことなく、そのまま出玉調整用処理を終了する。そのため、各ゲームの終了時に起動される区間表示第２処理においては、連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣの更新だけ行い、これらのカウンタに基づく純増枚数の算出処理は行われない。
【０３９２】
これに対して、本変形例におけるＡＴ種別決定処理（図５７）や、天井カウンタの設定処理（図５８）においては、各処理が起動された場合に、まず初めに、各オフセットカウンタの入力処理（ステップＳ１６０５〜ステップＳ１６１８）を行う（ステップＳ２３０１、ステップＳ２４０１）。その後、これらステップＳ２３０１やステップＳ２４０１にて入力された各オフセットカウンタにて規定される連荘状態に基づいて、ＡＴモードの種別や、天井カウンタ（天井モード）の設定が行われる。
【０３９３】
このように、純増枚数の算出用の処理等を毎ゲーム行うのではなく、必要なタイミングで（上記では、ＡＴモードへ移行する場合やＡＴモードが終了する場合に）算出用の処理等を行う構成とすることで、処理の実行回数を軽減することができ、処理の簡素化を図ることが可能である。
【０３９４】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、現状の連荘状態よりも後の連荘状態を予測し、その予測に応じた報知を行う。図５９は、本変形例における状態推移報知用処理を示すフローチャートである。状態推移報知用処理は、表示制御装置８１のＣＰＵ１８１において周期的（例えば、２ｍｓｅｃ周期）に起動される処理である。
【０３９５】
ステップＳ２５０１では、主制御装置１０１からオフセットコマンドを受信しているか否かを判定する。図による詳細な説明は省略するが、主制御装置１０１では、出玉調整用処理を行う度（各オフセットカウンタの設定を行う度）に、表示制御装置８１へオフセットコマンドを出力する。オフセットコマンドには、今回設定したオフセットカウンタの値と、現状の連荘アウトカウンタＯＣと連荘ゲーム数カウンタＧＣの情報が含まれている。オフセットコマンドを受信していない場合には、そのまま状態推移報知用処理を終了する。オフセットコマンドを受信している場合には、ステップＳ２５０２に進む。
【０３９６】
ステップＳ２５０２では、受信しているオフセットコマンドに含まれる各オフセットカウンタの値に基づいて、現状の連荘状態を把握する処理を実行する。なお、表示制御装置８１側においても、主制御装置１０１における連荘状態テーブルと同様のテーブルが記憶されており、かかるテーブルに上記オフセットカウンタを照らし合わせることで連荘状態を特定することが可能である。
【０３９７】
続くステップＳ２５０３では、ステップＳ２５０２にて把握した連荘状態が高連荘状態であるか否かを判定する。高連荘状態である場合には、ステップＳ２５０４にて、高連荘状態であることの報知を実行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ２５０５にて、当該抽選に当選したか否かを判定する処理を実行し、当選している場合には、ステップＳ２５０６にて、高連荘状態である旨の高連荘状態報知が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４等を制御する。高連荘状態報知では、例えば、補助表示部６５における背景色を通常時の色とは異なる色としたり（例えば、通常時の色が青であれば、赤に変更する）、通常時とは異なる効果音がスピーカ６４から出力されるようにする。
【０３９８】
ステップＳ２５０３又はステップＳ２５０５にて否定判定した場合と、ステップＳ２５０６の処理を実行した後は、ステップＳ２５０７に進む。ステップＳ２５０７では、受信しているオフセットコマンドに基づいて、現状の連荘アウトカウンタＯＣと連荘ゲーム数カウンタＧＣとを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ２５０８にて、ＡＴモード中ではないと判定した場合、ステップＳ２５０９にて、連荘アウトカウンタＯＣが連荘ゲーム数カウンタＧＣの６倍以上であるか否か、すなわち、現状の出玉率が２００％以上であり純増枚数が３枚以上であるか否かを判定する。なお、この場合、第２オフセットカウンタには２が入力されているため、上記受信しているオフセットコマンドに含まれる第２オフセットカウンタの情報に基づいてステップＳ２５０９の処理を行う構成としてもよい。
【０３９９】
現状の純増枚数が３枚以上である場合、ステップＳ２５１０に進み、現状の連荘ゲーム数カウンタＧＣに所定ゲーム数（３０ゲーム）を加え、更に現状の連荘アウトカウンタＯＣに所定ゲーム数を非ＡＴモードとして消化した場合の期待増減枚数を加えた場合において、純増枚数が３枚未満となるか否かを判定する。すなわち、現状の連荘アウトカウンタＯＣに対して所定数に非ＡＴモードでの期待純増枚数（マイナス約２．１０枚）を乗じた値を加え、その値が、連荘ゲーム数カウンタＧＣに所定数を加えた値の６倍未満となるか否かを判定する。この処理は、現状のゲームから、再遊技入賞となるゲームを除き、所定数のゲームが非ＡＴモードとして消化された場合、第２オフセットカウンタに入力される値が２から１や０に変化し得るか否かを判定する処理である。第２オフセットカウンタに入力される値が減少し得る場合、ステップＳ２５１１にて、第１状態推移報知が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御してから、状態推移報知処理を終了する。
【０４００】
第１状態推移報知は、例えば、図６０（ａ）に示すように、補助表示部６５にて、「あと３０ゲームで状態ＵＰ！？」といったように、所定数である３０ゲームに亘ってＡＴモードへの移行が生じなければ、連荘状態が高連荘状態側に推移する可能性があることを示唆する演出を行う。すなわち、当該第１状態推移報知により、ＡＴモード移行時に行われるＡＴ種別決定処理において、有利なＡＴモード種別が選択される可能性が高められることが示唆される。
【０４０１】
このように、有利区間においては、ＡＴモード中ではない状況であって持ちメダルが減少し得る状況である場合、通常であれば、遊技者は早期のＡＴモード移行を期待して遊技を行うところ、上記のように第１状態推移報知を行うことにより、より遅くＡＴモード移行が生じること、すなわち、報知されているゲーム数を消化してからＡＴモード移行が生じることを期待させることが可能となる。
【０４０２】
ステップＳ２５０９にて、現状の純増枚数が３枚以上ではないと判定した場合、ステップＳ２５１２にて現状の連荘アウトカウンタＯＣが連荘ゲーム数カウンタＧＣの５倍以上であるか否か、すなわち、現状の出玉率が１６６％以上２００％未満であり純増枚数が２枚以上３枚未満であるか否かを判定する。なお、この場合、第２オフセットカウンタには１が入力されているため、上記受信しているオフセットコマンドに含まれる第２オフセットカウンタの情報に基づいてステップＳ２５１２の処理を行う構成としてもよい。
【０４０３】
現状の純増枚数が２枚以上３枚未満である場合、ステップＳ２５１３に進み、現状の連荘ゲーム数カウンタＧＣに所定ゲーム数（３０ゲーム）を加え、更に現状の連荘アウトカウンタＯＣに所定ゲーム数を非ＡＴモードとして消化した場合の期待増減枚数を加えた場合において、純増枚数が２枚未満となるか否かを判定する。すなわち、現状の連荘アウトカウンタＯＣに対して所定数に非ＡＴモードでの期待純増枚数（マイナス約２．１０枚）を乗じた値を加え、その値が、連荘ゲーム数カウンタＧＣに所定数を加えた値の５倍未満となるか否かを判定する。この処理は、上記ステップＳ２５１０の処理に対応する処理であり、現状のゲームから、再遊技入賞となるゲームを除き、所定数のゲームが非ＡＴモードとして消化された場合、第２オフセットカウンタに入力される値が１から０に変化し得るか否かを判定する処理である。第２オフセットカウンタに入力される値が減少し得る場合、ステップＳ２５１１にて、第１状態推移報知が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御してから、状態推移報知処理を終了する。
【０４０４】
ステップＳ２５１０、ステップＳ２５１２及びステップＳ２５１３のいずれかで否定判定した場合には、そのまま状態推移報知用処理を終了する。なお、一旦、第１状態推移報知を開始した後は、ＡＴモード移行が生じるか、ＡＴモード移行が生じないまま所定数のゲームが消化されるまでは、当該第１状態推移報知が継続するようにするとよい。この場合、当該継続させる第１状態推移報知において、１ゲーム毎に、ゲームの進行に合わせて残りゲーム数の表示を減少させるように更新するとよい。そして、ＡＴモード移行が生じた場合には、当該第１状態推移報知を終了し、ＡＴモード移行が生じないまま所定数のゲームが消化された場合には、第２オフセットカウンタの値が変化した可能性があることの報知を行うとよい。なお、第２オフセットカウンタの値が変化したことの報知（成功報知）を行う構成としてもよく、変化していなければ報知を行わない、又はそれとは異なる報知（失敗報知）を行う構成としてもよい。また、ステップＳ２５１１において第１状態推移報知を実行するか否かの実行抽選を行い、当該実行抽選に当選した場合に、第１状態推移報知を実行する構成としてもよい。更に、第１状態推移報知の開始契機を、例えば、所定の遊技結果となった場合や、ＡＴモード終了後のゲーム数が所定数に至った場合や、連荘状態の推移が生じた場合や、各オフセットカウンタの値が変化した場合といったようにしてもよい。
【０４０５】
ステップＳ２５０８にてＡＴモード中であると判定した場合、ステップＳ２５１４に進む。ステップＳ２５１４では、連荘アウトカウンタＯＣが連荘ゲーム数カウンタＧＣの６倍未満であるか否か、すなわち、現状の出玉率が２００％未満であり純増枚数が３枚未満であるか否かを判定する。純増枚数が３枚未満である場合、ステップＳ２５１５にて、連荘アウトカウンタＯＣが連荘ゲーム数カウンタＧＣの５倍未満であるか否か、すなわち、現状の出玉率が１６６％未満であり純増枚数が２枚未満であるか否かを判定する。なお、これらの処理においても、第２オフセットカウンタの情報に基づいて判定を行ってもよい。
【０４０６】
ステップＳ２５１５にて現状の純増枚数が２枚未満である場合、ステップＳ２５１６に進み、現状の連荘アウトカウンタＯＣに所定枚数（４０枚）を加えた場合において、純増枚数が２枚以上となるか否かを判定する。すなわち、現状の連荘アウトカウンタＯＣに所定枚数を加えた値が、所定枚数の払出が生じるために必要な平均ゲーム数（４０枚÷ＡＴモードの平均純増枚数である約８枚＝５ゲーム）を連荘ゲーム数カウンタＧＣに加えた値の５倍以上となるか否かを判定する。この処理は、現状のＡＴモードにおける押し順報知等に従って、所定枚数の払出が発生した場合、第２オフセットカウンタに入力される値が０から１や２に変化し得るか否かを判定する処理である。第２オフセットカウンタに入力される値が増加し得る場合、ステップＳ２５１７にて、第２状態推移報知が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御してから、状態推移報知処理を終了する。
【０４０７】
第２状態推移報知は、例えば、図６０（ｂ）に示すように、補助表示部６５にて、「４０枚ゲットで状態ＤＯＷＮ！？」といったように、所定枚数である４０枚の払出が発生することで、連荘状態が低連荘状態側に推移する可能性があることを示唆する演出を行う。すなわち、第２状態推移報知により、ＡＴモード終了時の天井カウンタの設定処理において不利な天井モードが選択される可能性があることが示唆される。
【０４０８】
このように、有利区間において、ＡＴモード中である状況であって持ちメダルが増加し得る状況である場合、通常であれば、遊技者はなるべく多くのメダル獲得を期待して遊技を行い、特に、上限払出枚数が定められている本実施形態のようなＡＴモードであれば、なるべく少ないゲーム数で上限払出枚数に達することを期待して遊技を行うところ、上記のように第２状態推移報知を行うことにより、ＡＴモードにおいてなるべくメダル払出が発生しないこと、すなわち、報知されているメダル数をなるべく多いゲーム数を要して払出が行われるようにすることを期待させることが可能となる。
【０４０９】
ちなみに、既に説明した通り、押し順ベル当選時に行われる押し順報知に従ってストップスイッチ４２〜４４を操作した場合、１３枚のメダル払出が発生する小役１〜小役６入賞が成立する一方、押し順報知とは異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作すると、１枚のメダル払出が発生する小役９〜小役３２が入賞したり、取りこぼしとなってメダル払出が発生しなかったりする。そのため、上記のように第２状態推移報知が行われた場合において、連荘状態を低連荘状態側に推移させないようにするためには、ＡＴモードにおいて、押し順報知とは異なる操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作することが考えられる。なお、上記の場合、小役９入賞〜小役３２入賞となるストップスイッチ４２〜４４の操作順序を、補助表示部６５における押し順報知演出として報知する構成としてもよい。この場合、指示モニタ６８における押し順報知（小役１入賞〜小役６入賞に対応する操作順序の報知）と補助表示部６５における押し順報知演出（小役９入賞〜小役３２入賞に対応する操作順序の報知）とが異なることになる。
【０４１０】
ステップＳ２５１５にて現状の純増枚数が２枚以上３枚未満である場合、ステップＳ２５１８に進み、現状の連荘アウトカウンタＯＣに所定枚数（４０枚）を加えた場合において、純増枚数が３枚以上となるか否かを判定する。すなわち、現状の連荘アウトカウンタＯＣに所定枚数を加えた値が、所定枚数の払出が生じるために必要な平均ゲーム数（４０枚÷ＡＴモードの平均純増枚数である約８枚＝５ゲーム）を連荘ゲーム数カウンタＧＣに加えた値の６倍以上となるか否かを判定する。この処理は、現状のＡＴモードにおける押し順報知等に従って、所定枚数の払出が発生した場合、第２オフセットカウンタに入力される値が１から２に変化し得るか否かを判定する処理である。第２オフセットカウンタに入力される値が増加し得る場合、ステップＳ２５１７にて、第２状態推移報知が行われるように、補助表示部６５やスピーカ６４を制御してから、状態推移報知処理を終了する。
【０４１１】
ステップＳ２５１４、ステップＳ２５１６及びステップＳ２５１８のいずれかで否定判定した場合には、そのまま状態推移報知用処理を終了する。なお、一旦、第２状態推移報知を開始した後は、ＡＴモードが終了するか、ＡＴモードが終了するよりも前に所定毎数の払出が発生するまでは、当該第２状態推移報知が継続するようにするとよい。この場合、当該継続させる第２状態推移報知において、メダル払出発生毎に、発生した払出枚数に応じて残り払出枚数の表示を減少させるように更新するとよい。そして、ＡＴモードが終了した場合には、当該第２状態推移報知を終了し、ＡＴモードが終了するよりも前に所定枚数のメダル払出が発生した場合には、第２オフセットカウンタの値が変化した可能性があることの報知を行うとよい。なお、第２オフセットカウンタの値が変化したことの報知（この場合は、失敗報知であり、上記第１状態推移報知の逆）を行う構成としてもよく、変化していなければ報知を行わない、又はそれとは異なる報知（成功報知）を行う構成としてもよい。また、ステップＳ２５１７において第２状態推移報知を実行するか否かの実行抽選を行い、当該実行抽選に当選した場合に、第２状態推移報知を実行する構成としてもよい。更に、第２状態推移報知の開始契機を、例えば、所定の遊技結果となった場合や、ＡＴモード移行後の払出枚数が所定数に至った場合や、連荘状態の推移が生じた場合や、各オフセットカウンタの値が変化した場合といったようにしてもよい。
【０４１２】
以上のようにすることで、連荘アウトカウンタＯＣと連荘ゲーム数カウンタＧＣとにより算出される純増枚数により規定される連荘状態を用いて、その連荘状態を推移させたりさせなかったりすること楽しませることが可能となる。
【０４１３】
特に、ＡＴモード中においては、遊技者が報知されている操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作したり異なる順序で操作するなど、遊技者が連荘状態を推移させるか否かに介入することが可能である。このようにすることで、ＡＴモード中の実質的なメダル払出数が少なくなったとしても、当該ＡＴモード終了時において連荘状態を高連荘状態側に保ち、天井カウンタの設定処理において有利な天井モードが設定されるようにする、といった遊技性が実現され、これまでにない斬新な遊技性を提供することができる。
【０４１４】
なお、上記図５９においては、ＡＴモード中ではない状況で、所定ゲーム数後の純増枚数を予測する処理（ステップＳ２５１０やステップＳ２５１３）では、一律のゲーム数（３０）をその予測に用いる構成としたが、予測する状況に応じて、どれだけのゲーム数後の純増枚数を予測するかを異ならせる構成としてもよい。例えば、主制御装置１０１側で設定されている天井カウンタの値を表示制御装置８１側でもコマンド送受信等によって把握可能とし、現状の天井カウンタの値が０となるまでのゲーム数を、その予測に用いる構成としてもよい。すなわち、ＡＴモード抽選処理においてＡＴモード当選するのではなく、天井カウンタが０となることでＡＴモード当選した場合において、そのＡＴモード当選した時点での純増枚数を予測する構成としてもよい。
【０４１５】
また、上記図５９においては、ＡＴモード中ではある状況で、所定枚数の払出が生じた後の純増枚数を予測する処理（ステップＳ２５１６やステップＳ２５１８）では、一律の枚数（４０）をその予測に用いる構成としたが、予測する状況に応じて、どれだけの枚数の払出が生じた後の純増枚数を予測するかを異ならせる構成としてもよい。例えば、主制御装置１０１側で設定されているＡＴモード中の残り払出数（ＡＴカウンタ）の値を表示制御装置８１側でもコマンド送受信等によって把握可能とし、現状の残り払出数が０となるまでの枚数を、その予測に用いる構成としてもよい。
【０４１６】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、ＡＴモード中に設定される連荘状態の情報が、有利区間終了後においても引き継がれる。図６１は、本実施形態における連荘状態用情報の初期化処理を示すフローチャートである。連荘状態用情報の初期化処理は、区間表示第２処理（図４０）におけるステップＳ１４１０の処理のうちの一処理である。すなわち、有利区間を終了して通常区間とする場合の初期化処理の一処理として、連荘状態用情報の初期化処理が行われる。
【０４１７】
ステップＳ２６０１では、第１オフセットカウンタが４であるか否かを判定する。既に説明したとおり、第１オフセットカウンタが４である場合とは、強制終了条件に近い状況（有利区間ゲーム数ＡＧ≧１３００又は有利区間増減枚数ＭＹ≧２０００）である。第１オフセットカウンタが０〜３である場合には、ステップＳ２６０２に進み、第１オフセットカウンタを０に初期化する処理を行う。そして、ステップＳ２６０３にて、第２オフセットカウンタを０に初期化する処理を行ってから、連荘状態用情報の初期化処理を終了する。
【０４１８】
ステップＳ２６０１にて第１オフセットカウンタが４であると判定する場合とは、強制終了条件に到達した場合の他、低連荘状態に設定されることによって天井モードが通常モードとして設定されて、有利区間継続カウンタが０となった場合が考えられる。この場合、ステップＳ２６０４にて、第２オフセットカウンタが０であるか否かを判定する。第２オフセットカウンタが０である場合とは、連荘ゲーム数カウンタＧＣと連荘アウトカウンタＯＣとにより算出される純増枚数が２枚未満であり、有利区間においてさほど急激なメダル増加が生じてはいないことを示している。ステップＳ２６０４にて第２オフセットカウンタが０である場合、ステップＳ２６０５にて、現状の連荘ゲーム数カウンタＧＣの値と、現状の連荘アウトカウンタＯＣの値とを、ＲＡＭ１０６に設けられた非初期化エリアに記憶する処理を実行する。非初期化エリアは、有利区間の初期化処理の対象とはならないエリアであり、少なくとも連荘ゲーム数カウンタＧＣの値と、連荘アウトカウンタＯＣの値とを、それぞれ別々に記憶可能なエリアである。その後、ステップＳ２６０６にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた記憶保持カウンタに１００を入力する処理を実行してから、ステップＳ２６０２及びステップＳ２６０３にて各オフセットカウンタの初期化処理を実行し、その後、本初期化処理を終了する。
【０４１９】
なお、記憶保持カウンタも有利区間終了時の初期化処理の対象とはならないカウンタである。但し、当該記憶保持カウンタが利用される状況は有利区間ではなく通常区間であることから、初期化処理の対象とならない非初期化エリアに当該記憶保持カウンタを設定するのではなく、あえて通常用のエリア（各種カウンタエリア１０６ｅ）に設定することにより、非初期化エリアに記憶される情報量を抑えることが可能となる。これにより、有利区間中に設定され通常区間に引き継がれる情報のチェックを容易に行うことが可能となる。
【０４２０】
以上のように、強制終了条件が間もなく成立するとして、第１オフセットカウンタに４が入力され、例えば、天井モードとして通常モードが選択されたことに基づいて、有利区間が終了する場合、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの情報が、非初期化エリアに記憶保持されることにより、有利区間終了後も引き継がれる。
【０４２１】
図６２は、本実施形態において、上記の有利区間終了後に引き継ぐ連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの情報用の処理として、主制御装置１０１にて実行される記憶保持用処理を示すフローチャートである。記憶保持用処理は、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２にて１ゲーム毎に起動される処理であり、例えば、ゲームの終了に際して区間表示第２処理が起動される度に実行される処理である。
【０４２２】
ステップＳ２７０１では、有利区間中であるか否かを判定する。有利区間フラグがセットされておらず、有利区間ではなく通常区間である場合、ステップＳ２７０２にて、上記の記憶保持カウンタが０よりも大きいか否かを判定する。すなわち、ステップＳ２７０２の処理は、有利区間終了後、所定ゲーム数以内のゲームであるか否かを判定する処理である。
【０４２３】
ステップＳ２７０２にて記憶保持カウンタが０よりも大きい場合、ステップＳ２７０３にて記憶保持カウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ２７０４にて、記憶保持カウンタが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ２７０５にて、非初期化エリアに記憶されている連荘ゲーム数カウンタＧＣの情報や連荘アウトカウンタＯＣの情報の初期化処理（０にクリアする処理）を実行してから、本記憶保持用処理を終了する。ステップＳ２７０２、ステップＳ２７０４のいずれかで否定判定した場合には、そのまま記憶保持用処理を終了する。すなわち、上記のように有利区間終了時に、所定条件の下、記憶が引き継がれる連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの情報は、所定ゲーム数として１００ゲーム間は、その情報が引き継がれ、１００ゲームを経過すると、その情報は初期化される。
【０４２４】
ステップＳ２７０１にて有利区間中であると判定した場合、ステップＳ２７０７に進み、記憶保持カウンタが０よりも大きいか否かを判定する。０である場合には、そのまま記憶保持用処理を終了し、０よりも大きい場合には、ステップＳ２７０７にて、当該記憶保持カウンタの初期化処理（０にクリアする処理）を実行してから、本記憶保持用処理を終了する。
【０４２５】
図による詳細な説明は省略するが、本実施形態における出玉調整用処理では、ステップＳ１６０３やステップＳ１６０４の連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣの更新に際し、上記の非初期化エリアに連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣの情報が記憶されているか否かを判定し、記憶されている場合には、その非初期化エリアに記憶されている情報を読み出して連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣに入力してから、今回のゲームの情報に基づく各カウンタの更新処理を行う。また、非初期化エリアから、上記のように連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタの情報の読み出しが行われた後は、上記非初期化エリアに記憶されている各カウンタの情報の初期化処理を行う。すなわち、連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣの最初の更新時に非初期化エリアの情報を踏まえた更新を行うことで、有利区間を跨いだ各カウンタの更新処理が可能となる。
【０４２６】
以上のように、本実施形態においては、連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣの情報が、有利区間終了後、所定ゲーム数に亘って記憶保持される場合がある。そして、所定ゲーム数以内で再度有利区間に移行した場合には、上記の連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣの情報が引き継がれて連荘状態の設定に用いられる。このように、連荘状態の設定に用いられる情報を、有利区間を跨いで引き継ぎ可能とすることで、有利区間の連続性に関わらず、純増枚数（出玉率）による出玉調整を行うことが可能となる。
【０４２７】
特に、本実施形態では、有利区間の強制終了条件が成立する間近となって、天井モードが通常モードに設定されることに起因して有利区間が終了する場合に、連荘状態の設定に用いられる情報を引き継ぎ可能とした。本スロットマシン１０においては、出玉調整用処理によって出玉調整が行われ、特に、連荘ゲーム数カウンタＧＣが多くなるにつれて、連荘状態は低連荘状態に設定され易くなる構成としている。そのため、上記のように有利区間の強制終了条件が間もなく成立するような状況として、有利区間ゲーム数ＡＧが１３００以上となっている状況では、連荘状態は低連荘状態に設定されている可能性が高い。そうすると、例えば、第２ＡＴモードではなく、第１ＡＴモードが連荘することによって有利区間が継続していることが想定され、この場合の純増枚数は、さほど多くはないこと（第２オフセットカウンタが０であること）が推定される。そこで、上記のように連荘状態用の情報を引き継ぐようにすることで、有利区間のゲーム数としては一旦リセットしたうえで、純増枚数がさほど多くないこと（第２オフセットカウンタが０であること）を前提とした連荘状態の設定が行われるようにし、有利区間の上限ゲーム数に近付いたことに起因して、連荘状態が低連荘状態に設定されることを解消することが可能となる。
【０４２８】
＜第４の実施形態＞
上記各実施形態では、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣに基づいて算出される純増枚数を利用して連荘状態を設定し、その連荘状態に基づく出玉調整として、ＡＴ種別や天井カウンタの設定を行う構成を説明したが、連荘状態に基づく出玉調整は、他の構成であってもよい。本実施形態では、連荘状態に基づく出玉調整として、ＡＴモード当選時の前兆モードのゲーム数を異ならせる。
【０４２９】
図６３は、本実施形態におけるＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。
【０４３０】
本実施形態におけるＡＴ抽選用処理では、上記各実施形態のＡＴ抽選用処理と比較して、ＡＴモード当選時の処理が異なっている。すなわち、図６３において、ステップＳ２８０１〜ステップＳ２８０７、ステップＳ２８１１〜ステップＳ２８２６の処理は、上記ステップＳ８０１〜ステップＳ８０７、ステップＳ８１０〜ステップＳ８２５の処理と同様の処理である。そして、ステップＳ２８０６にてＡＴモード抽選に当選したと判定し、ステップＳ２８０７にて天井カウンタを０とした後の処理、又はステップＳ２８１５にて天井カウンタの減算処理を行った結果、天井カウンタが０となった場合の処理として、ステップＳ２８０８〜ステップＳ２８１０の処理が異なっている。
【０４３１】
上記各実施形態においては、これらの場合、ＡＴモード当選フラグをセットし（ステップＳ８０８）て前兆モードを０ゲームとしたうえで、前兆フラグをセットし、前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする（ステップＳ８０９）構成としていた。これに対して本実施形態では、ステップＳ２８０８にて、前兆ゲーム数の抽選処理を行ったうえで、ステップＳ２８０９にて、ステップＳ２８０８の抽選結果を前兆カウンタに入力し、ステップＳ２８１０にて前兆フラグをセットするとともに、上記前兆ゲーム数を含む前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、ＡＴ抽選用処理を終了する。
【０４３２】
ステップＳ２８０８の前兆ゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから前兆ゲーム数テーブルを取得するとともに、現状の連荘状態を把握したうえで、今回の前兆ゲーム数を決定する。前兆ゲーム数テーブルは、図６４に示すように、今回のＡＴモード移行抽選の当選契機となった抽選結果と、現状の連荘状態とによって前兆ゲーム数が異なるように設定されている。
【０４３３】
具体的には、本実施形態では、前兆ゲーム数として、０ゲーム〜８ゲームのうちのいずれかが選択される場合と、９ゲーム〜１６ゲームのうちのいずれかが選択される場合と、１７ゲーム〜３２ゲームのうちのいずれかが選択される場合とがあるように設定されている。なお、以下の説明では、０ゲーム〜８ゲームを短前兆モード、９ゲーム〜１６ゲームを中前兆モード、１７ゲーム〜３２ゲームを長前兆モードと称して説明する。そして、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣを契機としてＡＴモード移行抽選に当選した場合には、低連荘状態であれば、短前兆モードは選択されず、中前兆モードが１０％、長前兆モードが９０％でそれぞれ選択され、長い前兆ゲーム数が選択され易くなっている。これに対して、同じ通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣを契機としてＡＴモード移行抽選に当選した場合であっても、高連荘状態であれば、短前兆モード、中前兆モード、長前兆モードはそれぞれ、３０％、４０％、３０％で選択され、低連荘状態よりも短い前兆モードが選択され易くなる。
【０４３４】
また、ＡＴモード移行抽選に当選となった遊技結果によって、同じ連荘状態でも、前兆モードの長さが異なり得るものであり、例えば、チャンス目Ａやチャンス目Ｂで当選した場合と、チャンス目Ｃで当選した場合とを比較すると、チャンス目Ｃで当選した場合のほうが、短い前兆モードが選択され易いように設定されている。更に、例えば、チェリーＣを契機としてＡＴモード移行抽選に当選した場合には、連荘状態の高低に関わらず、短前兆モードが選択されるように設定されている。
【０４３５】
ちなみに、ＡＴモード移行抽選に当選することなく、天井カウンタの減算処理によって天井カウンタが０とされた場合には、ステップＳ２８０８では、連荘状態の高低に関わらず、前兆ゲーム数として０ゲームが選択されるように設定されている。
【０４３６】
図による詳細な説明は省略するが、本実施形態におけるゲーム数管理処理（図３８）では、ステップＳ１２０９にて前兆フラグをクリアする際に、ＡＴモード当選フラグをセットする処理を行う。これにより、前兆ゲーム数が０となる際に、ＡＴモード当選フラグがセットされた状態となり、ＡＴモード開始用の通常リプＢや通常リプＣに当選したゲームでの抽選結果対応処理（図２７）のステップＳ６０７にて、肯定判定することが可能となる。
【０４３７】
この場合、前兆ゲーム数が異なることにより、ＡＴモード移行抽選に当選した後、ＡＴモードが開始されるまでのゲーム数が変化し、前兆ゲーム数が長くなると、ＡＴモードの開始は遅くなり、前兆ゲーム数が短くなると、ＡＴモードの開始は早くなる。つまり、押し順報知によってメダル獲得が期待できるＡＴモードに当選している場合において、その押し順報知が発生するＡＴモードへの移行が生じるまでのゲーム数を調節することにより、当選から移行までのゲームでのメダル減少数を変化させることが可能となる。このようにしても、出玉率（純増枚数）が高くなり過ぎたり、低くなり過ぎたりする事象を解消することが可能となる。
【０４３８】
＜第５の実施形態＞
本実施形態では、ＡＴモードの天井に関する変形例を説明する。
【０４３９】
図６５は、ＡＴモードの天井に関する第１の変形例における抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【０４４０】
本実施形態では、先ずステップＳ２９０１にて、上記の天井カウンタが０であるか否かを判定する。既に説明した通り、天井カウンタには、有利区間移行抽選に当選した場合のＡＴ天井の設定処理や、ＡＴモード終了時の天井カウンタの設定処理において、所定の値が入力されている。ステップＳ２９０１にて０ではないと判定した場合、ステップＳ２９０２にて天井カウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ２９０１にて天井カウンタが０である場合や、ステップＳ２９０２の処理を実行した後、ステップＳ２９０３〜ステップＳ２９１０にて、上記説明したステップＳ６０１〜ステップＳ６０８の処理にて有利区間への移行抽選や、ＡＴモード用の処理、押し順報知用の処理を実行する。
【０４４１】
この場合、上記各実施形態では、天井カウンタの減算処理を、ＡＴ抽選用処理にて行う構成としていたが、上記のとおりステップＳ２９０２にて行うようにする関係上、本変形例におけるＡＴ抽選用処理（ステップＳ２９０６）では天井カウンタの減算処理を行わない。
【０４４２】
すなわち、上記各実施形態では、天井カウンタが０となるまでのカウント（天井カウンタの減算処理）を、有利区間中において行う構成としていたものを、この変形例では有利区間か否かに関わらず行う構成としている。このようにすることで、有利区間が終了した後のゲーム（通常区間中のゲーム）も含めてＡＴモード終了後に消化したゲーム数が、上記天井カウンタに入力したゲーム数に達した場合にＡＴモードへ移行し得るようになる。
【０４４３】
但し、天井カウンタが０となっても、ＡＴモード当選フラグのセットは有利区間中に行われるものである（ＡＴ抽選用処理内にて行われるものである）ことから、通常区間において天井カウンタが０となった場合には、その状態が有利区間に移行するまで維持され、有利区間に移行した際にＡＴモード当選フラグがセットされることになる。
【０４４４】
次に、ＡＴモードの天井に関する第２の変形例を説明する。この変形例では、有利区間継続カウンタに入力する値が、上記各実施形態とは異なっている。図６６は、本変形例における有利区間移行抽選処理を示すフローチャートであり、図６７は、本変形例における天井カウンタの設定処理を示すフローチャートである。
【０４４５】
本変形例における有利区間移行抽選処理では、ステップＳ３００１〜ステップＳ３００８にて、上記ステップＳ７０１〜ステップＳ７０８と同様の処理を行う。そして、ステップＳ３００９にて、有利区間継続カウンタに、ステップＳ３００８にて天井カウンタに入力した値を入力する処理を行う。
【０４４６】
本変形例における天井カウンタの設定処理でも、ステップＳ３１０１〜ステップＳ３１０９にて上記ステップＳ１８０１〜ステップＳ１８０９と同様の処理を行う。そして、ステップＳ３１１０にて、有利区間継続カウンタに、ステップＳ３１０９にて天井カウンタに入力した値を入力する処理を行う。
【０４４７】
すなわち、本変形例では、例えば、天井カウンタに９９９が入力され天井が最大天井として設定された場合には、その最大天井に達するまで、有利区間が継続するようになる。つまり、少なくとも天井カウンタに入力されたゲームを消化するまでは有利区間が継続するため、有利区間移行時や終了時に天井カウンタの再設定用の処理が行われる上記各実施形態よりも、遊技者は天井ゲーム数を予測・把握し易くなり、その天井ゲーム数に達することやその天井ゲーム数を狙って遊技台を選択するといった遊技性を好適に実現することが可能となる。
【０４４８】
＜第６の実施形態＞
本実施形態では、出玉調整用処理における第２オフセットカウンタの入力用の処理が上記各実施形態と異なっている。図６８は、本実施形態における出玉調整用処理のフローチャートの一部を示している。
【０４４９】
ステップＳ３２０１及びステップＳ３２０２は、出玉調整の実行タイミングか否かを判定するための処理であり、上記各実施形態と同様に、区間表示器が表示中であり、且つ再遊技結果ではないゲームにて出玉調整を行うものとする。そして、ステップＳ３２０３及びステップＳ３２０４にて、上記各実施形態と同様に、連荘アウトカウンタＯＣ及び連荘ゲーム数カウンタＧＣの更新を行う。
【０４５０】
ステップＳ３２０５では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた算出ゲーム数ＳＧが所定数に至っているか否かを判定する。本実施形態では、出玉率や純増枚数の算出を行う構成を、所定ゲーム数間の出玉率や純増枚数の算出を行う構成としており、上記ステップＳ３２０５にて判定する所定数は、出玉率や純増枚数の算出用の所定ゲーム数に相当するものである（本実施形態では４００）。算出ゲーム数ＳＧが所定数に至っていない場合には、ステップＳ３２０６にて算出ゲーム数ＳＧに１を加算する処理を実行する。
【０４５１】
ステップＳ３２０６の処理を実行した後、ステップＳ３２０７では、今回のゲームの払出数を、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた算出用カウンタＫに対応する算出用アウトカウンタＳＯＣに加算する処理を実行する。算出用アウトカウンタＳＯＣは、各種カウンタエリア１０６ｅに上記の所定ゲーム数分（４００個）設けられており、第１算出用アウトカウンタＳＯＣ１、第２算出用アウトカウンタＳＯＣ２、、、、第４００算出用アウトカウンタＳＯＣ４００といったように、ＣＰＵ１０２はそれぞれを個別に把握可能となっており、例えば、算出用カウンタＫに４が入力されている場合には、第４算出用アウトカウンタＳＯＣ４に、今回のゲームの払出数を加算する処理を行い、算出用カウンタＫに４００が入力されている場合には、第４００算出用アウトカウンタＳＯＣ４００に、今回のゲームの払出数を加算する処理を行う。なお、算出カウンタＫは１から所定数（４００）まで更新可能なループカウンタであるものの、本実施形態では、上記算出ゲーム数ＳＧと同じ値を上限としてループさせる構成としている。
【０４５２】
ステップＳ３２０７の処理を実行した後は、ステップＳ３２０８にて算出用カウンタＫに対応する算出用ゲーム数カウンタＳＧＣに１を加算する処理を実行する。算出用ゲーム数カウンタＳＧＣも、各種カウンタエリア１０６ｅに上記の所定ゲーム数分（４００個）設けられており、第１算出用ゲーム数カウンタＳＧＣ１、第２算出用ゲーム数カウンタＳＧＣ２、、、、第４００算出用ゲーム数カウンタＳＧＣ４００といったように、ＣＰＵ１０２はそれぞれを個別に把握可能となっており、例えば、算出用カウンタＫに４が入力されている場合には、第４算出用ゲーム数カウンタＳＧＣ４に１を加算し、算出用カウンタＫに４００が入力されている場合には、第４００算出用ゲーム数カウンタＳＧＣ４００に１を加算する処理を実行する。
【０４５３】
続くステップＳ３２０９では、ステップＳ３２０７にて更新した算出用アウトカウンタＳＯＣとステップＳ３２０８にて更新した算出用ゲーム数カウンタＳＧＣとを用いて出玉率（純増枚数）を算出する処理を実行する。算出した出玉率は、出玉率カウンタＤＫとしてＲＡＭ１０６に記憶される。出玉率カウンタＤＫも、各種カウンタエリア１０６ｅに上記の所定ゲーム数分（４００個）設けられており、第１出玉率ＤＫ１、第２出玉率ＤＫ２、、、、第４００出玉率ＤＫ４００といったように、ＣＰＵ１０２はそれぞれを個別に把握可能となっている。
【０４５４】
その後、ステップＳ３２１０にて、算出用カウンタＫに１を加算し、ステップＳ３２１１にて算出用カウンタＫが算出用ゲーム数ＳＧと等しくなったか否かを判定する。ステップＳ３２１１にて否定判定した場合、ステップＳ３２０７に戻り、上記ステップＳ３２１０にて更新した算出用カウンタＫに対応する算出用アウトカウンタＳＯＣや算出用ゲーム数カウンタＳＧＣの更新を行うとともに、これら算出用アウトカウンタＳＯＣと算出用ゲーム数カウンタＳＧＣに基づく出玉率ＤＫの算出を行う。そして、算出用カウンタＫが算出用ゲーム数ＳＧと等しくなった場合に、ステップＳ３２１１にて肯定判定し、ステップＳ３２１２に進み、算出カウンタＫに１を入力する処理を実行する。これにより、次ゲームの出玉調整用処理においては、ステップＳ３２０７にて再び算出カウンタＫを１として、算出用アウトカウンタＳＯＣの更新が行われる。
【０４５５】
すなわち、本実施形態においては、出玉調整用処理において、出玉調整が開始されてからのゲーム数の分だけ、所定数を上限として出玉率ＤＫが算出される。例えば、出玉調整が開始されてから１ゲーム目においては、第１算出用アウトカウンタＳＯＣ１と第１算出用ゲーム数カウンタＳＧＣ１とにより第１出玉率ＤＫ１の算出が行われ、出玉調整が開始されてから２ゲーム目においては、上記１ゲーム目から更新が開始されている第１算出用アウトカウンタＳＯＣ１と第１算出用ゲーム数カウンタＳＧＣ１とにより第１出玉率ＤＫ１の算出が行われるとともに、２ゲーム目から更新が開始される第２算出用アウトカウンタＳＯＣ２と第２算出用ゲーム数カウンタＳＧＣ２とにより第２出玉率ＤＫ２の算出が行われる。
【０４５６】
そして、上記ステップＳ３２０５にて算出用ゲーム数ＳＧが４００である場合、ステップＳ３２１３にて、更新開始が最も古い算出用アウトカウンタＳＯＣと算出用ゲーム数カウンタＳＧＣとをクリアする処理を実行する。その後、ステップＳ３２０７に進み、算出用アウトカウンタＳＯＣや算出用ゲーム数カウンタＳＧＣの更新処理等を行う。そのため、出玉調整が開始されてから４００ゲーム目以降は、４００セットの算出用アウトカウンタＳＯＣと算出用ゲーム数カウンタＳＧＣとにより、４００個の出玉率ＤＫが算出される。これら４００セットの算出用アウトカウンタＳＯＣと算出用ゲーム数カウンタＳＧＣとは、いずれも更新開始ゲームが１ゲームずつ異なっており、４００個の出玉率ＤＫもそれぞれ異なる値が算出され得る。
【０４５７】
ステップＳ３２１４では、上記の各出玉率ＤＫのうちのいずれかが６以上となっているか否か、すなわち、いずれかの算出用アウトカウンタＳＯＣと算出用ゲーム数カウンタＳＧＣのセットにより算出される出玉率が２００％以上となっているかを判定する。言い換えると、出玉調整が開始されるゲームからみて、どのゲームから更新を開始したセットで算出を行っても出玉率が２００％未満となっているか否かを判定する。ステップＳ３２１４にて肯定判定し、いずれかの出玉率ＤＫが６以上である場合、ステップＳ３２１５にて第２オフセットカウンタに２を入力する処理を実行する。
【０４５８】
ステップＳ３２１４にていずれのセットの出玉率ＤＫも６未満であると判定した場合、ステップＳ３２１６にて、各出玉率ＤＫのうちのいずれかが５以上となっているか否か、すなわち、いずれかの算出用アウトカウンタＳＯＣと算出用ゲーム数カウンタＳＧＣのセットにより算出される出玉率が１６６％以上２００％未満となっているかを判定する。言い換えると、出玉調整が開始されるゲームからみて、どのゲームから更新を開始したセットで算出を行っても出玉率が１６６％未満となっているか否かを判定する。ステップＳ３２１６にて肯定判定し、いずれかの出玉率ＤＫが５以上である場合、ステップＳ３２１７にて第２オフセットカウンタに１を入力する処理を実行する。そして、いずれかの出玉率ＤＫが５未満であり、出玉調整が開始されるゲームからみて、どのゲームから更新を開始したセットで算出を行っても出玉率が１６６％未満となっている場合、ステップＳ３２１８にて第２オフセットカウンタに０を入力する処理を実行する。
【０４５９】
ステップＳ３２１５、ステップＳ３２１７及びステップＳ３２１８のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１６１０に進み、第１オフセットカウンタの設定を行う。第１オフセットカウンタの設定については、上述の通りである。
【０４６０】
以上のように、予め定められた所定ゲーム数として４００ゲームに亘っての出玉率（純増枚数）を算出する構成とし、その算出を開始するゲームを、１ゲームずつずらして４００個の出玉率を算出する構成としたことにより、例えば、たまたま外れ結果となるゲームが連続して発生した状況を含むために出玉率が低くなったり、たまたま押し順ベル当選となるゲームが連続して発生した状況を含むために出玉率が高くなったりすることにより、連荘状態が予定よりも高連荘状態側に設定されたり低連荘状態側に設定されたりする事象が生じないようにすることができる。
【０４６１】
ここで、遊技機の規定として、所定ゲーム数間の出玉率が予め定められた規定数未満であることが求められる場合があり、上記各発明は、このような遊技機の規定に適合する出玉率とするためにも適用可能である。すなわち、設計段階では所定ゲーム数間の出玉率が上記規定数未満となるように設計したとしても、検査において、たまたま押し順ベル当選が連続する等して設計値とは異なる出玉率となる場合があり、上記各発明は、このような設計値とは異なる出玉率となることを解消するためにも有効な手段である。
【０４６２】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０４６３】
（１）上記各実施形態は、２ベットゲームにて第２ＢＢに当選させ、且つ、第２ＢＢを入賞させることなく第２ＢＢの持ち越し状態を３ベットゲームにて遊技させる構成を前提として説明したが、持ち越し状態とするボーナスは上記のものに限定されず、例えば、３ベットゲームにて第１ＢＢに当選させ、且つ、第１ＢＢを入賞させることなく第１ＢＢの持ち越し状態を２ベットゲームにて遊技させる構成としてもよい。また、１ベットゲームにて当選可能なボーナスの持ち越し状態を３ベットゲームにて遊技を行わせる構成としてもよい。この場合、当該１ベットゲームにて当選可能なボーナスを、３ベットゲームでは入賞不可とすることで、当該１ベットゲームにて当選可能なボーナスの持ち越し状態を３ベットゲームにて容易に継続可能とすることができる。更にこの場合、持ち越し状態としているボーナスの当選情報（当選フラグ）を、電源ＯＮ／ＯＦＦや当選確率の変更処理（設定変更）が行われても消去されない構成とするとよい。
【０４６４】
また、３ベットゲームにて第１ＢＢに当選可能であり且つ第２ＢＢに当選不可とし、更に、３ベットゲームでは第１ＢＢ入賞を可能とし且つ第２ＢＢ入賞を不可とし、２ベットゲームにて第２ＢＢに当選可能であり且つ第１ＢＢに当選不可とし、更に、２ベットゲームでは第２ＢＢ入賞を可能とし且つ第１ＢＢ入賞を不可とする構成を前提として説明したが、各ＢＢを当選可能するベットゲームは上記のものに限定されないし、各ＢＢを入賞可能とするベットゲームも上記のものに限定されない。例えば、２ベットゲームにて第２ＢＢに当選させ、且つ、第２ＢＢを入賞させることなく第２ＢＢの持ち越し状態を３ベットゲームにて遊技させる構成において、第２ＢＢを３ベットゲームでも入賞可能としてもよく、この構成においては、上記説明した遊技性は、第２ＢＢ入賞が成立するまで継続し、第２ＢＢ入賞に基づく第２ＢＢ状態を消化した後は、再度、２ベットゲームにて第２ＢＢ当選させる、といった構成としてもよい。
【０４６５】
（２）上記各実施形態は、再遊技結果の当選確率が変化する遊技状態として、所謂ＲＴ状態（リプレイタイム状態）が設けられていない構成を前提として説明したが、ＲＴ状態が設けられた遊技性としてもよい。この場合、再遊技結果となる確率や当選し得る再遊技結果の種類が異なるＲＴ状態が複数設けられている構成としてもよく、押し順ベル当選時の押し順報知が発生するようになるＡＴモードを１のＲＴ状態にて実現する構成としてもよく、当該ＡＴモードを複数のＲＴ状態にて実現する構成としてもよい。これらにおいても、上記連荘ゲーム数カウンタＧＣ及び連荘アウトカウンタＯＣにて純増枚数（出玉率）を算出する構成において、再遊技結果となるゲームの情報を含まないようにすることで、ＲＴ状態の移行に基づく再遊技結果の当選確率の変化が、純増枚数に影響を及ぼさないようにすることが可能となる。
【０４６６】
（３）連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新に際し、再遊技結果となるゲームの情報を含まないようにしたが、他の遊技結果となるゲームの情報を含まないようにしてもよく、予め定められた一部の遊技結果となるゲームの情報に基づいて、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新を行う構成としてもよい。例えば、外れ結果となるゲームの情報を含まないようにしてもよく、再遊技結果と外れ結果となるゲームの情報を含まないようにしてもよい。また、予め定められた一部の遊技結果として押し順ベルを設定し、いずれかの押し順ベル当選となるゲームの情報に基づいて、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新を行う構成としてもよい。
【０４６７】
更に、更新対象としない遊技結果を、連荘ゲーム数カウンタＧＣと連荘アウトカウンタＯＣとで共通のものとしたが、それぞれ異なる遊技結果で更新を行わないようにしても良い。例えば、連荘ゲーム数カウンタＧＣは再遊技結果となるゲームでは更新を行う一方、連荘アウトカウンタＯＣは再遊技結果となるゲームでは更新を行わないようにしたり、連荘ゲーム数カウンタＧＣは押し順ベルとなるゲームでは更新を行わず、再遊技結果となるゲームでは更新を行わないようにする一方、連荘アウトカウンタＯＣは押し順ベルとなるゲームでは更新を行い、再遊技結果となるゲームでは更新を行う構成としてもよい。
【０４６８】
（４）連荘アウトカウンタＯＣの更新に際し、今回のゲームの払出数を加算する構成としたが、今回のゲームの払出数から今回のゲームのベット数を差し引いた値を連荘アウトカウンタＯＣに加算する構成としてもよく、払出数からベット数を差し引かない値を加算するカウンタと、払出数からベット数を差し引いた値を加算するカウンタとを、それぞれ有している構成としてもよい。
【０４６９】
（５）出玉調整用処理にて、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣ、有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＭＹに基づいて純増枚数（出玉率）算出したうえで、第２オフセットカウンタの値を設定するとともに、連荘ゲーム数カウンタＧＣや有利区間ゲーム数ＡＧ等に基づいて第１オフセットカウンタの値を設定し、それら各オフセットカウンタの値と連荘状態テーブルとを照らし合わせることで、現状の連荘状態をＣＰＵ１０２が把握可能とする構成としたが、出玉調整用処理にて各オフセットカウンタの値を設定して連荘状態テーブルを参照して現状の連荘状態を特定し、その連荘状態をＲＡＭ１０６等に記憶しておく構成としてもよい。この場合、例えば、高連荘状態であると特定した場合には高連荘状態フラグを各種フラグ格納エリア１０６ｄに格納し、中連荘状態であると特定した場合には中連荘状態フラグを格納し、低連荘状態であると特定した場合には低連荘状態フラグを格納し、これら各連荘状態フラグを格納する際には他の連荘状態フラグをクリアする構成とする。このようにすることで、その後の処理にて、いずれの連荘状態フラグがセットされているかを確認することで、現状の連荘状態をＣＰＵ１０２が特定可能となる。
【０４７０】
また、出玉調整用処理にて、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新を行ったうえで、更に、これら各カウンタに基づく純増枚数（出玉率）を算出し、その純増枚数をＲＡＭ１０６等に記憶しておく構成としてもよい。この場合、その後の処理にて、当該純増枚数や、現状の連荘ゲーム数カウンタＧＣ等に基づいて、各オフセットカウンタに設定すべき値を特定し、それに基づき連荘状態を把握する構成としてもよい。
【０４７１】
（６）設定された各オフセットカウンタに基づいて定められる連荘状態テーブルを、１種類としたが、複数種類設けてもよい。例えば、当日や複数日（ＲＡＭクリア後）の実行ゲーム数に応じて、異なる連荘状態テーブルが参照される構成としてもよいし、第１役比カウンタや第２役比カウンタの値等に応じて異なる連荘状態テーブルが参照される構成としてもよい。当日やＲＡＭクリア後の実行ゲーム数に応じて参照する連荘状態テーブルを異ならせる構成の場合、実行ゲーム数が少ないほど、高連荘状態に設定され易い連荘状態テーブルとし、実行ゲーム数が多くなると、低連荘状態に設定され易い連荘状態テーブルとしてもよい。また、各役比カウンタの値等に応じて参照する連荘状態テーブルを異ならせる構成においては、例えば、ＡＴモードフラグがセットされていないゲーム数をカウントする第１役比カウンタの値が大きいほど、又は第２役比カウンタに対する第１役比カウンタの割合が大きいほど、高連荘状態に設定され易い連荘状態テーブルとし、第１役比カウンタや、第２役比カウンタに対する第１役比カウンタの割合が小さいほど、低連荘状態に設定され易い連荘状態テーブルとしてもよい。
【０４７２】
また、連荘状態を参照して出玉性能を変化させる処理に応じて、参照する連荘状態テーブルを異ならせてもよい。例えば、ＡＴ種別決定処理にて参照する連荘状態テーブルと、天井カウンタの設定処理にて参照する連荘状態テーブルとを異ならせてもよく、前兆ゲーム数の抽選処理にて参照する連荘状態テーブルを異ならせてもよい。
【０４７３】
（７）連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣ等に基づく出玉情報を利用して、出玉性能を変化させる処理は、ＡＴ種別決定処理や天井カウンタの設定処理、前兆ゲーム数の抽選処理等に限定されず、他の処理であってもよい。
【０４７４】
例えば、ＡＴ連荘用処理におけるストック抽選において、上記各カウンタ等に基づく出玉情報を利用して、その当選確率や当選時のストック数、抽選契機となる遊技結果を変化させる構成としてもよい。例えば、上記出玉情報を利用してストック抽選の当選確率を変化させる場合、出玉情報が高連荘状態を示すもの（純増枚数が少ない、連荘ゲーム数カウンタＧＣが小さい値等）であれば、ストック抽選に当選し易くし、低連荘状態を示すもの（純増枚数が多い、連荘ゲーム数カウンタＧＣが大きい値、有利区間の強制終了間近等）であればストック抽選に当選しにくくする構成としてもよい。
【０４７５】
また、例えば、上記出玉情報を利用してＣＺモード移行抽選の当選確率やＣＺモードの継続ゲーム数を変化させる構成としてもよく、出玉情報が上記高連荘状態を示すものであれば、ＣＺモード移行抽選の当選確率を高くしたり、ＣＺモードの継続ゲーム数を多くし、出玉情報が上記低連荘状態を示すものであれば、ＣＺモード移行抽選の当選確率を低くしたり、ＣＺモードの継続ゲーム数を少なくしたりする構成としてもよい。
【０４７６】
更に、上記出玉情報を利用してＡＴモード移行抽選の当選確率や抽選契機となる遊技結果を変化させる構成としてもよい。例えば、ＡＴモード移行抽選の当選確率を変化させる構成とする場合、出玉情報が上記高連荘状態を示すものであれば、ＡＴモード移行抽選の当選確率を高くし、出玉情報が上記低連荘状態を示すものであれば、ＡＴモード移行抽選の当選確率を低くする構成としてもよい。この場合、通常用のＡＴモード移行抽選テーブルとＣＺモード用のＡＴモード移行抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルにおいても出玉情報を利用してＡＴモード移行抽選の当選確率を変化させる構成としてもよいし、いずれか一方（例えば、ＣＺモード）の抽選テーブルにおいて、出玉情報を利用してＡＴモード移行抽選の当選確率を変化させる構成としてもよい。
【０４７７】
また、上記出玉情報を利用して各ゲームの抽選テーブルを変化させる構成としてもよく、例えば、出玉情報が上記高連荘状態を示すものであれば、メダル払出のメイン役としての押し順ベルや、ＡＴモード移行当選となるメイン役としてのチャンス目Ａ〜ＣやチェリーＡ〜Ｃ、スイカの当選確率が高くなるような抽選テーブルを用いて抽選処理が行われるようにし、出玉情報が上記低連荘状態を示すものであれば、上記メダル払出のメイン役や、ＡＴモード移行当選となるメイン役の当選確率が低くなるような抽選テーブルを用いて抽選処理が行われるようにしてもよい。
【０４７８】
そして、上記出玉情報を利用して、上記各種抽選処理（ＡＴ種別の抽選、天井モードの抽選、ストック抽選、ＣＺモード移行抽選、ＡＴモード移行抽選、各ゲームの抽選処理等）に用いられるカウンタを異ならせる構成としてもよい。例えば、更新範囲の異なる複数のカウンタを設け、出玉情報が上記高連荘状態を示すものであれば、更新範囲の狭いカウンタを用いて上記各種抽選処理が行われるようにすることでその抽選処理にて当選となる確率が高くなり、出玉情報が上記低連荘状態を示すものであれば、更新範囲の広いカウンタを用いて上記各種抽選処理が行われるようにすることでその抽選処理にて当選となる確率が低くなる、といったような構成としてもよい。
【０４７９】
（８）天井カウンタを有利区間終了時の初期化対象としない構成において、通常区間にて天井カウンタが０となった場合に、その状態が維持される（有利区間移へ移行した後ＡＴモード当選フラグがセットされる）構成としたが、天井カウンタが０付近となった場合（例えば、天井カウンタが１０となった場合）に有利区間へ強制的に移行させる構成としたり、通常区間において天井カウンタが０付近となるにつれて有利区間への移行抽選の当選確率が高くなったり、有利区間への移行抽選の契機となる遊技結果の種類が増えたりする構成としてもよい。
【０４８０】
（９）第２ＢＢ当選を持ち越した状態にて３ベットゲームを行わせる構成とし、有利区間中や通常区間においていずれのボーナス状態も生じないことを前提として説明したが、ボーナス状態が生じる構成としてもよい。この場合、例えば、ボーナス状態に移行することやボーナス状態への移行抽選に当選することで有利区間への移行が生じる構成としてもよいし、ボーナス状態に移行することやボーナス状態への移行抽選に当選することでは有利区間への移行が生じない構成としてもよく、ボーナス状態の種類によって有利区間への移行が生じるものと、生じないものとが存在する構成としてもよい。
【０４８１】
（１０）区間表示器が表示中の再遊技結果となるゲームを除いて純増枚数を算出したり（連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣに基づいて純増枚数を算出したり）、有利区間中の純増枚数を算出したり（有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＭＹに基づいて純増枚数を算出したり）する構成としたが、他の状態を含めて、又は他の状態において純増枚数を算出する構成としてもよい。例えば、通常区間を含めて純増枚数を算出する構成としたり、通常区間において純増枚数を算出する構成としてもよい。
【０４８２】
この場合、算出した純増枚数を利用して出玉調整を行う構成とするとよく、通常区間においては有利区間への移行抽選の当選確率や抽選契機となる遊技結果が純増枚数によって変化するような構成としてもよい。
【０４８３】
（１１）純増枚数の算出を、区間表示第２処理において出玉調整用処理が起動される各ゲームで行う構成としたり、出玉性能を変化させる処理の起動時（ＡＴ種別決定処理や天井カウンタの設定処理の起動時）に行う構成としたりしたが、別の契機で算出を行う構成としてもよい。例えば、区間表示第２処理において出玉調整用処理が複数回である所定回数起動される度に純増枚数の算出を行う構成としたり、出玉性能を変化させる処理が行われることが確定的となった状況（ＡＴ種別決定処理においては、例えばＡＴモード当選フラグが格納された状況であり、天井カウンタの設定処理においては、例えばＡＴモードの移行が生じた状況）にて上記純増枚数の算出を行う構成としてもよい。
【０４８４】
（１２）連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新を、区間表示器が表示されたこと（ＡＴモードフラグがセットされたこと）をメダル増加が生じる状況となったとして開始する構成としたが、実際にメダル増加が生じてから更新を開始する構成としてもよい。
【０４８５】
また、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新を、押し順ベル当選時の小役１入賞〜小役６入賞が成立したことを契機として開始する構成としてもよい。小役１入賞〜小役６入賞が成立する場合とは、押し順報知が発生した可能性が高く、このようにすることで、上記のように区間表示器が表示中であること（ＡＴモード中であること）を契機とすること同じような効果を、より簡素な構成にて奏することできる。なお、たまたま押し順が合致したことを考慮して、押し順ベル当選時に小役１入賞〜小役６入賞が複数回である所定回数連続して成立したことを契機として更新を開始する構成としてもよい。この場合、押し順ベル当選時に小役９入賞〜小役３２入賞が成立したり、取りこぼしが生じた場合に、上記各カウンタの更新を停止又は終了する構成としてもよい。
【０４８６】
（１３）上記各実施形態では、押し順報知が可能となるＡＴモードを有し、当該ＡＴモードへの移行が生じ得るようになる有利区間と、ＡＴモードへの移行が生じない通常区間とが区別される遊技機を前提として説明したが、有利区間と通常区間とが区別されない遊技機に対しても、上記各発明を適用可能である。
【０４８７】
（１４）第１オフセットカウンタの値を設定するための連荘ゲーム数カウンタＧＣ、有利区間ゲーム数ＡＧ、有利区間増減枚数ＭＹの各値（閾値）は、上記のものに限定されず、他の値を閾値として、第１オフセットカウンタの値を設定してもよい。例えば、連荘ゲーム数カウンタＧＣの値が５００よりも多い場合には第１オフセットカウンタに３を入力する構成として、５００以下の場合（第１オフセットカウンタ≦２）よりも低連荘状態に設定され易くする構成としたが、第１オフセットカウンタを３とする閾値は５００よりも大きくてもよいし小さくてもよく、他の第１オフセットカウンタの値についての閾値も同様である。
【０４８８】
また、有利区間の強制終了条件が間もなく成立すると判定する閾値（有利区間ゲーム数ＡＧ≧１３００、有利区間増減枚数ＭＹ≧２０００）も上記のものに限定されず、それよりも大きくてもよいし小さくてもよい。但し、強制終了条件が間もなく成立するという閾値とするためには、強制終了条件（有利区間ゲーム数ＡＧ＝１５００、有利区間増減枚数ＭＹ＝２４００）の７割以上の値であることが好ましく、より好ましくは８割以上の値であることが好ましい。
【０４８９】
（１５）第２オフセットカウンタの値を設定するための純増枚数（出玉率）の各値（閾値）は、上記のものに限定されず、他の値を閾値として、第２オフセットカウンタの値を設定してもよい。例えば、純増枚数が３枚以上となり出玉率が２００％となる場合に第２オフセットカウンタに２を入力して、３枚未満（２００％未満）の場合よりも低連荘状態に設定され易くする構成としたが、第２オフセットカウンタを２とする閾値となる純増枚数や出玉率はそれよりも多くてもよいし少なくてもよく、他の第２オフセットカウンタの値についての閾値も同様である。
【０４９０】
（１６）連荘ゲーム数カウンタＧＣ等に基づく出玉情報として第１オフセットカウンタに入力される値を０〜４とし、連荘ゲーム数カウンタＧＣと連荘アウトカウンタＯＣとに基づいて算出される純増枚数の出玉情報として第２オフセットカウンタに入力される値を０〜２とし、それぞれの出玉情報を５段階と３段階とで分類したが、より多い段階として分類してもよいし、少ない段階として分類してよいし、両出玉情報の段階数を同じ段階数としてもよく、第１オフセットカウンタよりも第２オフセットカウンタ側の段階数の方が多くなるようにしてもよい。
【０４９１】
（１７）ＡＴ種別決定処理においては、設定値に関わらず連荘状態に応じてＡＴ種別が決定される一方、天井カウンタの設定処理においては、設定値と連荘状態とに応じて天井カウンタ（天井モード）が決定される構成としたが、ＡＴ種別についても設定値が影響を及ぼす構成としてもよいし、天井カウンタについて設定値に関わらず天井カウンタが決定される構成としてもよい。また、いずれについても設定値の影響が及ばない構成としてもよく、いずれについても設定値の影響が及ぶ構成としてもよい。
【０４９２】
（１８）ＡＴ種別決定処理、天井カウンタの設定処理、前兆ゲーム数の抽選処理において各オフセットカウンタ等の出玉情報を利用して出玉性能を変化させる構成としたが、出玉情報の一元管理による処理負荷を軽減するという観点からすると、出玉性能を変化させる構成は少なくとも２つ以上有していればよく、その組み合わせは自由であるし、３つ以上であってもよい。更に、同じゲームで行われる複数の処理において、共通の出玉情報を利用する構成としてもよい。
【０４９３】
（１９）ＡＴモード開始ゲームを、第１ＡＴモードであれば通常リプＢとし、第２ＡＴモードであれば通常リプＣとして、これら通常リプＢと通常リプＣとの当選確率をいずれも同じ確率としたが、それぞれ異なる確率としてもよい。例えば、通常リプＢよりも通常リプＣの方が当選しにくい構成とすると、払出枚数が多い第２ＡＴモードの方が当選報知から開始までに多くのゲーム数を要することとなり、当選報知から第２ＡＴモード終了までのメダル数の増加を抑えることが可能となる。これにより、第１ＡＴモードと第２ＡＴモードとの実質的な有利度の差を小さくすることができ、出玉情報を利用した出玉性能の調整を行いつつも、実質的には大きな有利差が生じないようにすることも可能である。
【０４９４】
（２０）ＡＴモード開始ゲームを、第１ＡＴモードであれば通常リプＢとし、第２ＡＴモードであれば通常リプＣとして、それぞれ別々の遊技結果としたが、共通の遊技結果としてもよい。この場合、例えば、第２再遊技結果と、第３再遊技結果とが重複当選する結果を設け、当該重複当選する結果において、移行させるＡＴモードに対応する再遊技結果を入賞させるべく押し順報知等を行ったうえで、それぞれのＡＴモードを開始する構成とするとよい。
【０４９５】
（２１）ＡＴモード開始ゲームを再遊技結果とし、ＡＴモードフラグがセットされることとなるゲームにおいては、出玉情報としての連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新が行われない構成としたが、開始ゲームについては再遊技結果であっても上記出玉情報の更新が行われる構成としてもよいし、開始ゲームを再遊技結果とは異なる結果（例えば０枚払出となる遊技結果や、３枚払出となる遊技結果）とし、開始ゲームも出玉情報の更新対象となる構成としてもよい。
【０４９６】
（２２）ＡＴモードの当選報知が行われてから、ＡＴモードが開始されるまでのゲームにおいても、出玉情報としての連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新対象としてもよい。また、ＡＴモード移行抽選がおこなわれてからＡＴモードに移行するまでのゲームにおいても、出玉情報としての連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新対象としてもよい。そして、これら更新対象とする各ゲームにおいて、出玉情報としての純増枚数の算出を行う構成としてもよい。
【０４９７】
（２３）ＡＴ種別決定処理を、ＡＴモード移行抽選に当選した場合や天井カウンタが０となった場合（ＡＴモード当選フラグがセットされる場合）に行う構成としてもよい。
【０４９８】
（２４）有利区間を、ＡＴモード終了後、所定ゲーム数として１００ゲームは保持される（通常区間に移行しないようにする）構成としたが、所定ゲーム数は１００ゲームよりも多くてもよいし、少なくてもよい。天井カウンタとの関係では、上記所定ゲーム数は、天国モードの最大天井となるゲーム数（１００ゲーム）よりも多くてもよいし少なくてもよく、天井モードのうちの通常モードの最大天井となるゲーム数（９９９ゲーム）と同じゲーム数としてもよく、それよりも多いゲーム数（例えば１５００ゲーム）としてもよい。
【０４９９】
また、所定ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよく、その抽選において、上記天井モードのうちの天国モードよりも多いゲーム数が所定ゲーム数となる確率が、有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＭＹによって異なる構成としてもよい。例えば、有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＭＹの強制終了条件間近（例えば上限の７割以上）となると、天国モードよりも多いゲーム数が所定ゲーム数となる確率が、それまでよりも低くなることによって、有利区間が終了し易くなる構成としてもよい。
【０５００】
（２５）有利区間に移行した後、所定ゲーム数として少なくとも１００ゲームはＡＴモードに移行しなくても有利区間が継続する構成としたが、当該所定ゲーム数は、１００ゲームよりも多くてもよいし少なくてもよい。
【０５０１】
（２６）各オフセットカウンタの初期値を０とし、有利区間の終了時等において初期値にリセットされることで、連荘状態としては高連荘状態とされ易くなることが初期設定となる構成としたが、各オフセットカウンタの初期値を変更する又は連荘状態テーブルを変更することにより、連荘状態としては低連荘状態とされ易くなることが初期設定となる構成としてもよい。
【０５０２】
（２７）連荘ゲーム数カウンタＧＣや有利区間ゲーム数ＡＧの値が小さいほど第１オフセットカウンタに小さい値が入力されて高連荘状態とされ易くなる構成としたが、連荘ゲーム数カウンタＧＣや有利区間ゲーム数ＡＧの値が大きいほど第１オフセットカウンタに小さい値が入力されて高連荘状態とされ易くなる構成としてもよい。
【０５０３】
（２８）連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣ等によって算出される純増枚数（出玉率）が少ないほど、第２オフセットカウンタに小さい値が入力されて高連荘状態とされ易くなる構成としたが、算出される純増枚数（出玉率）が少ないほど、第２オフセットカウンタに大きい値が入力されて低連荘状態とされ易くなる構成としてもよい。
【０５０４】
（２９）有利区間ゲーム数ＡＧが１３００以上であったり、有利区間増減枚数ＭＹが２０００以上である場合には、連荘ゲーム数カウンタＧＣの値に関わらず第１オフセットカウンタに４を入力して低連荘状態になり易くする構成としたが、これら有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＭＹが対象となる値以上であっても、連荘ゲーム数カウンタＧＣの値に応じて第１オフセットカウンタの設定を行い、連荘ゲーム数カウンタＧＣの情報の方が有利区間の強制終了条件成立間近である情報よりも優先して第１オフセットカウンタの設定に利用される構成としてもよい。
【０５０５】
（３０）有利区間移行抽選テーブルにおいて、第２ＢＢ当選を持ち越している３ベットゲームにて当選し得る全ての遊技結果（外れを除く全ての結果）にて有利区間移行抽選を行う構成としたが、外れを含めて（抽選結果に関わらず）有利区間移行抽選を行う構成としてもよい。また、有利区間移行抽選が行われた場合、非当選とならないように当選確率を設定したが、一部非当選となる構成としてもよい。
【０５０６】
（３１）天井カウンタの設定処理において、連荘状態に応じて天井モードを抽選により決定し、その決定した天井モードの範囲内のゲーム数のうちの一のゲーム数を今回の天井カウンタに入力するゲーム数としてランダムに決定する構成としたが、天井モードの範囲内のゲーム数のうちの一のゲーム数を決定する際にも、連荘状態の情報を利用して、高連荘状態と低連荘状態とで同じ天井モードでも異なるゲーム数が選択され得る構成としてもよい。
【０５０７】
（３２）天井カウンタの設定処理において、連荘状態の情報だけでなく、他の情報も利用して天井カウンタに入力するゲーム数を決定する構成としてもよい。他の情報としては、例えば、今回終了するＡＴモードの種類を利用する構成としてもよく、この場合、第１ＡＴモードと第２ＡＴモードとで、天井カウンタに入力するゲーム数が異なるようにしてもよい。より具体的には、第１ＡＴモードの方が第２ＡＴモードよりも浅い天井となるように（少ないゲーム数が天井カウンタに入力されるように）してもよいし、その逆としてもよい。
【０５０８】
また、他の情報として、有利区間ゲーム数ＡＧの情報を利用する構成としてもよく、例えば、上限ゲーム数までの残りゲーム数よりも少ないゲーム数が天井カウンタに入力されるようにしてもよい。
【０５０９】
（３３）第１ＡＴモードや第２ＡＴモードの上限払出数は上記のものに限定されず、それよりも多くてもよいし、少なくてもよい。また、第１ＡＴモードや第２ＡＴモードだけでなく、それ以外のＡＴモードを有していてもよいし、第１ＡＴモード及び第２ＡＴモードのうちのいずれかだけを有する構成としてもよい。
【０５１０】
上限払出数を上記のものよりも多くすることにより、第１ＡＴモードや第２ＡＴモードを消化するのに要するゲーム数は、上記のものよりも多くなり、上限払出数を上記のものよりも少なくすることにより、第１ＡＴモードや第２ＡＴモードを消化するのに要するゲーム数は少なくなる。
【０５１１】
（３４）各ＡＴモードでメダル増加のメインの役として押し順ベルの当選確率や小役１入賞〜小役６入賞が成立した場合の払出枚数は上記のものに限定されず、それよりも当選し易くしたり当選しにくくしてもよいし、払出枚数も多くしてもよいし少なくしてもよい。すなわち、ＡＴモードにおける期待純増枚数は、上記実施形態における約プラス８枚よりも多くてもよく少なくてもよい。ＡＴモードにおける期待純増枚数を多くすることにより、第１ＡＴモードや第２ＡＴモードを消化するのに要するゲーム数は少なくなり、ＡＴモードにおける期待純増枚数を少なくすることにより、消化するのに要するゲーム数は多くなる。
【０５１２】
（３５）各ＡＴモードの終了条件として、上限払出数のメダル払出が生じたこととして設定したが、終了条件は他のものであってもよい。例えば、所定ゲーム数のゲームが消化されたこととして設定してもよいし、所定の終了結果が当選又は入賞したこととして設定してもよい。
【０５１３】
（３６）出玉調整用処理において、所定ゲーム数毎に、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの情報をリセットする構成としてもよい。例えば、所定ゲーム数として３００ゲームや４００ゲーム毎に連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの情報をリセットする構成としてもよい。また、連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣをそれぞれ複数有し、所定ゲーム数毎に、更新する連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣを切り替える構成としてもよい。例えば、所定ゲーム数を３００ゲームや４００ゲームとし、所定ゲーム数を消化するまでは、第１の連荘ゲーム数カウンタＧＣと連荘アウトカウンタＯＣとの更新を行い、所定ゲーム数を消化した後は、第２の連荘ゲーム数カウンタＧＣと連荘アウトカウンタＯＣとの更新を行う構成としてもよい。
【０５１４】
（３７）連荘アウトカウンタＯＣの情報、連荘ゲーム数カウンタＧＣの情報、各オフセットカウンタの情報、連荘状態の情報の他、連荘アウトカウンタＯＣや連荘ゲーム数カウンタＧＣを用いて算出される純増枚数の情報が、主制御装置１０１から他の制御装置（例えば、表示制御装置８１や、遊技ホールのホールコンピュータやデータ管理装置等）へ出力される構成としてもよく、当該他の制御装置において、その出力された情報に対応する報知を行う構成としてもよい。この場合、当該情報を受信する他の制御装置において、出玉情報の管理を好適に行うことが可能となるし、例えば、設計値を凌駕する純増枚数となっている場合には、不正行為が行われていないかどうかの確認を遊技ホールの管理者等が行うことが可能となる。また、設計値を大幅に上回る純増枚数となった場合（純増枚数が所定値以上となった場合）には、エラー処理としてエラー報知を行ったり、エラー情報を遊技ホールのホールコンピュータ等に出力する構成としてもよいし、エラー処理として遊技の進行を停止させる遊技停止処理を行う構成としてもよい。
【０５１５】
（３８）第１ＢＢや第２ＢＢに単独当選し得る抽選テーブルの例を示したが、第１ＢＢや第２ＢＢが単独当選せずに他の遊技結果と重複して当選する構成としてもよい。例えば、第１ＢＢや第２ＢＢをいずれかの再遊技結果と重複当選する構成とすることにより、入賞が成立する優先順序により、第１ＢＢや第２ＢＢの当選ゲームでは、重複当選している再遊技結果側が入賞し、持ち越し状態とされ易くなる。つまり、上記のように重複当選する構成とすることで、当選ゲームにて第１ＢＢや第２ＢＢ入賞が成立しにくくなる。
【０５１６】
（３９）連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの情報を、ＲＡＭ１０６の非初期化エリアに格納することにより有利区間を跨いで出玉率の情報を引き継ぎ可能とする構成を示したが、有利区間終了時の初期化処理を免れるための構成は上記のものに限定されない。例えば、ＲＡＭ１０６とは別途データ記憶可能なＲＡＭを設け、当該別途設けたＲＡＭに上記の出玉率の情報を格納する構成としてもよい。また、第２ＢＢ当選フラグを格納する保存用エリアに出玉率の情報を格納する構成としてもよい。
【０５１７】
（４０）純増枚数の算出に再遊技結果となったゲームの情報を含まないようにし、その再遊技結果となったゲームでは純増枚数の算出も行わない構成としたが、再遊技結果となったゲームの情報を含まないものの再遊技結果となったゲームにて純増枚数の算出を行う構成としてもよいし、再遊技結果となったゲームの情報を含むように連荘ゲーム数カウンタＧＣや連荘アウトカウンタＯＣの更新を行うものの、当該再遊技結果となったゲームでは純増枚数の算出を行わない構成としてもよい。
【０５１８】
（４１）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０５１９】
（４２）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０５２０】
（４３）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０５２１】
例えば、パチンコ機や球使用回胴式遊技機において、出玉調節を行う構成とし、上記各発明を適用してもよい。この場合、大当たり確率が高低となる高確率状態と低確率状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高確率状態として適用してもよく、所定の入球部への入球率が高低となる高入球状態と低入球状態とを有するパチンコ機においては、上記スロットマシン１０における有利区間を高入球状態として、上記各発明を適用してもよい。
【０５２２】
パチンコ機においては、例えば、発射装置から発射された遊技球の数と、所定の入球部への入球に基づいて払い出される賞球数と、の差分である実増減球数を所定時間で除算した単位時間当たりの遊技球の増減数を、上記の出玉調節に用いる構成としてもよい。そして、その所定時間を複数設け、長い所定時間とそれよりも短い所定時間とで、それぞれ単位時間当たりの遊技球の増減数を算出し、それらを出玉調節に用いる構成としてもよい。
【０５２３】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５２４】
以下の各特徴群に示す発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０５２５】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利事象（例えば、天井モードとして超天国モードに設定されることや、ＡＴ種別として第２ＡＴモードが選択されること）を生じさせるか否かの有利判定を実行可能な有利判定手段（主制御装置１０１による天井カウンタの設定処理やＡＴ種別決定処理を実行する機能）と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体数を含む所定の増減情報（純増枚数）の判定を実行可能な判定手段（主制御装置１０１による出玉調整用処理を実行する機能）と、
前記判定手段による判定結果（純増枚数が３枚以上となること）に基づいて、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を異ならせるように設定することが可能な特定設定手段（主制御装置１０１による第１オフセットカウンタ及び第２オフセットカウンタにより規定される連荘状態と、その連荘状態を把握する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５２６】
上記構成によれば、遊技媒体の払出数を含む所定の増減情報に基づいて、遊技者にとって有利な有利事象を生じさせるか否かの有利判定に関する処理を異ならせるような設定が行われる。このようにすることで、例えば、遊技媒体の払出数が設計値とかけ離れたものとなった場合に、有利事象の発生率を調節することを通じて、その遊技媒体の払出数を設計値通りとなるようにすることが可能となり、遊技の健全化を図ることができる。
【０５２７】
なお、「遊技者にとって有利な有利事象」について、「前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる又は払い出される遊技媒体数が多くなる有利事象」と表現してもよく、このようにすることで、払出手段により払い出される遊技媒体の払出数を含む所定の増減情報と有利事象との関係性をより明確化することが可能となる。
【０５２８】
また、「前記払出手段により払い出された遊技媒体数を含む所定の増減情報（純増枚数）の判定を実行可能な判定手段」について、「前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数に対して所定の演算処理（出玉率、純増枚数の算出処理）を行うことにより算出される払出数情報（連荘状態）を管理する払出情報管理手段」と表現してもよい。この場合、以下の構成における「所定の増減情報」を「払出数情報」として読み替えて適用するとよい。
【０５２９】
特徴Ａ２．前記特定設定手段は、前記判定手段による判定結果が、前記所定の増減情報として所定の遊技媒体の払出数（例えば、１ゲーム当たりの平均払出数）が特定数よりも少ないことに対応する結果である場合、前記有利判定において前記有利事象を生じさせるとする結果となり易くなるように設定し、前記判定手段による判定結果が、前記所定の遊技媒体の払出数が特定数よりも多いことに対応する結果である場合、前記有利判定において前記有利事象を生じさせるとする結果となりにくくなるように設定することが可能であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０５３０】
上記構成によれば、所定の遊技媒体の払出数が少なければ有利事象を発生させ易くすることを通じて出玉率を高くし、所定の遊技媒体の払出数が多ければ有利事象を発生させにくくすることを通じて出玉率を低くする、といったように、所定の増減情報の判定結果をもとに、出玉調整を行うことが可能となる。このようにすれば、遊技媒体の出玉率が極端に大きくなったり小さくなったりする事象を遊技機自身でうまくフィードバックすることが可能となる。
【０５３１】
特徴Ａ３．予め定められた特定遊技状態において、予め定められた上限増加数の遊技媒体の増加が生じたことに基づいて、遊技に関する情報の初期化処理を実行し、当該特定遊技状態を終了させる初期化手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において初期化処理を実行する機能）を備え、
前記有利事象は、前記特定遊技状態において生じる事象であり、
前記判定手段は、前記特定遊技状態における前記所定の増減情報の判定を行うことを特徴とする特徴Ａ１又は特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０５３２】
上記構成によれば、予め定められた上限増加数の遊技媒体の増加が生じると強制的に終了する特定遊技状態において、所定の増減情報の判定が行われ、その結果に基づいて、特定遊技状態中の有利事象の発生率の調整が行われるようになる。このようにすることで、特定遊技状態における遊技媒体の払出数が直ぐに上限増加数に達してしまうことを、有利事象の発生率を調節することを通じて回避することも可能となる。
【０５３３】
特徴Ａ４．前記初期化手段は、前記特定遊技状態において、予め定められた上限ゲーム数のゲームが実行されたことに基づいて前記初期化処理を実行し、当該特定遊技状態を終了させることが可能な構成であり、
前記特定遊技状態において前記有利事象が生じることにより、前記上限ゲーム数に達するよりも前に前記上限増加数に達し易くなることを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０５３４】
上記構成によれば、特定遊技状態における強制終了条件として、上限増加数の他に上限ゲーム数が定められており、有利事象が生じることで上限ゲーム数に達する前に上限増加数に達し易くなる。このような構成において、有利事象の発生率を所定の増減情報により調整可能とすることで、特定遊技状態をなるべく上限ゲーム数となるまで楽しませることも可能となる。
【０５３５】
特徴Ａ５．前記上限ゲーム数に達することで前記初期化処理が行われて前記特定遊技状態が終了する場合に、遊技者に特典を付与する特典付与手段（表示制御装置８１による強制終了時の演出設定処理を実行する機能）を備え、
前記特典付与手段は、前記上限増加数に達することで前記初期化処理が実行されて前記特定遊技状態が終了した場合には、前記特典を付与しない、又は前記上限ゲーム数に達した場合よりも前記特典を付与しにくい構成であることを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０５３６】
上記構成によれば、上限ゲーム数に達し易くすること、すなわち、上限増加数にて特定遊技状態が終了することを回避すること、のメリットが、遊技を長く楽しむことができること以外に特典付与の有無といった点で生じることになる。これにより、所定の増減情報により有利事象の調整を行うことの意義をより高めることが可能となる。
【０５３７】
特徴Ａ６．前記判定手段は、予め定められた特定状況（有利区間、且つ再遊技結果ではないゲーム）における各ゲームで前記所定の増減情報の判定を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５３８】
上記構成によれば、刻一刻と変化し得る所定の増減情報を常時把握することが可能となる。これにより、有利事象の調整を行ううえで、その調整時に判定するといった構成と比較して、予め判定されたものを使用できるため、当該調整時の処理負荷の増大化を抑制することができる。特に、有利事象を生じさせるか否かの有利判定はゲームの抽選結果を利用して行う構成であるし、有利判定の結果に関わらず派手な演出を伴うことが多いことからも、処理が集中する可能性が高い。そのため、上記構成のようにすることの意義は高く、このようにすることで、処理の分散化を通じて制御の好適化が図られる。
【０５３９】
特徴Ａ７．前記抽選手段による抽選結果として、今回のゲームにおいて前記賭数設定手段により設定された賭数と同数の賭数によるゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能とする再遊技が付与される再遊技結果が含まれており、
前記判定手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果であるゲームの情報を含めずに、前記所定の増減情報の算出を行うことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４０】
再遊技結果となったゲームは、基本的に賭数と払出数とが同数になる。そのため、そのゲームでの遊技媒体の増減は生じない。その一方で、例えば、１ゲーム当たりの遊技媒体の増減数を算出するような構成においては、再遊技結果のゲームの情報を加えると、その分母となるゲーム数が増えるだけなので、１ゲーム当たりの増減数は少なくなって希釈化されることになる。つまり、再遊技結果となる確率によって１ゲーム当たりの増減数は変化することになり、再遊技結果の当選率が高いほど少なくなり、再遊技結果の当選確率が低いほど多くなる。この場合、例えば、再遊技結果となる確率が異なる複数の遊技状態（所謂ＲＴ状態）を有する構成においては、これら複数の遊技状態によって１ゲーム当たりの増減数が変化することとなる。その点、上記構成においては、再遊技結果となったゲームの情報を含めないようにすることで、再遊技結果の当選確率の高低が所定の増減情報へ影響を及ぼさないようになり、遊技状態毎に基準を設けるなど、構成の複雑化を招くことなく、所定の増減情報による遊技媒体の増減の調整を行うことが可能となる。
【０５４１】
特徴Ａ８．前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果（小役１〜小役６）が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果（小役９〜小役３２）が入賞する特定結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる有利状態（有利区間）と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記判定手段は、前記有利状態において前記賭数設定手段により設定された賭数を前記払出手段により払い出された遊技媒体数が上回る状況となったゲームを契機として、前記所定の増減情報の判定を行うことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４２】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。このような遊技性を前提とし、態様報知が可能となる有利状態において賭数よりも払出数が上回る状況となったゲームを契機として、所定の増減情報の判定が行われる。このようにすることで、態様報知の恩恵を受けたであろう状況での遊技媒体の所定の増減情報を判定する構成となり、通常状態での増減情報や、有利状態であっても遊技媒体の増加前の状況を考慮せずに、実質的に遊技媒体の増加が生じる状況での増減情報の判定を行うようにすることができる。
【０５４３】
なお、「第１操作結果」と「第２操作結果」について、それぞれ、「前記払出手段は、前記第１操作結果の入賞が成立した場合には、前記賭数設定手段により設定されている賭数よりも多い枚数の遊技媒体の払出を行い、前記第２操作結果の入賞が成立した場合には、前記賭数設定手段により設定されている賭数よりも少ない賭数の遊技媒体の払出を行う」構成とすることとで、態様報知を契機として第１操作結果入賞が成立することによって、賭数を払出数が上回る状況であることがより明確化される。
【０５４４】
特徴Ａ９．前記態様報知実行手段は、前記有利状態において所定の開始条件が成立すること（例えば、ＡＴモードが開始されてＡＴモードフラグがセットされること）に基づいて、前記態様報知を実行可能な状態となり、
前記判定手段は、前記有利状態において前記開始条件が成立した後、前記賭数設定手段により設定された賭数を前記払出手段により払い出された遊技媒体数が上回る状況となったゲームを契機として、前記所定の増減情報の判定を行うことを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０５４５】
上記構成によれば、有利状態において開始条件の成立後、態様報知の恩恵を受けた状況での所定の増減情報の判定を行うことが可能となり、有利状態であっても態様報知が行われないことで遊技媒体が増加しない状況での増減情報を考慮せずに、実質的に遊技媒体の増加が生じる状況での増減情報の判定をより好適に行うことができる。
【０５４６】
特徴Ａ１０．前記判定手段は、前記所定の増減情報として、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分の１ゲーム当たりの平均値である特定増減枚数を判定するものであり、
前記特定設定手段は、前記判定手段により判定された前記特定増減枚数が予め定められた特定数（例えば３枚）より少ない場合、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となり易くなるようにし、前記判定手段により判定された前記特定増減枚数が前記特定数以上である場合、前記特定数より少ない場合よりも前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５４７】
上記構成によれば、特定増減枚数を所定の増減情報として判定し、その判定結果に基づいて有利事象の生じ易さ等の設定の変更が行われる。このようにすることで、特定増減枚数が多くなって出玉率が高くなり過ぎること等を、特定設定手段による設定によって回避することが可能となり、遊技の健全化に寄与することができる。
【０５４８】
特徴Ａ１１．前記特定数として、第１特定数（２枚）と当該第１特定数よりも多い第２特定数（３枚）とが設定されており、
前記特定設定手段は、
前記特定増減枚数が前記第１特定数より少ない場合、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となり易くなるようにし、
前記特定増減枚数が前記第１特定数以上であり且つ前記第２特定数より少ない場合、前記第１特定数より少ない場合よりも前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにし、
前記特定増減枚数が前記第２特定数以上である場合、前記第２特定数より少ない場合よりも前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ１０に記載の遊技機。
【０５４９】
上記構成によれば、特定設定手段により有利事象の生じ易さを異ならせる特定純増枚数の基準（特定数）が複数段階となり、特定増減枚数が極端に多くなりすぎたり、極端に少なくなり過ぎたりすることを、より詳細に調整することができる。
【０５５０】
特徴Ａ１２．前記判定手段による前記所定の増減情報の判定に用いられるゲーム数、又は前記特定設定手段による設定対象となる状態（有利区間）のゲーム数を把握するゲーム数把握手段（連荘ゲーム数カウンタＧＣ、有利区間ゲーム数ＡＧ）を備え、
前記特定設定手段は、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数を利用して、前記有利判定手段による前記有利判定の内容を異ならせるような設定を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５１】
上記構成によれば、所定の増減情報を用いて有利事象の発生率を設定するうえで、増減情報の判定に用いられるゲーム数や、特定設定手段による設定対象となる状態のゲーム数が利用される。そのため、例えば、少ないゲーム数でたまたま遊技媒体が増えたり減ったりした場合には、それを考慮することが可能となる。これにより、有利事象の発生率を設定することによる実効性を、より高めることができる。
【０５５２】
特徴Ａ１３．前記特定設定手段は、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた所定数（ＧＣ＝２００）以下であって且つ前記判定手段による判定結果が、前記所定の増減情報として所定の遊技媒体の払出数（例えば、１ゲーム当たりの平均払出数）が特定数以上であることに対応する結果である場合、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となり易くなるようにし、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記所定数よりも多く且つ前記判定手段による判定結果が、前記所定の遊技媒体の払出数が前記特定数以上であることに対応する結果である場合、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記所定数以下であって且つ前記判定手段による判定結果が、前記所定の遊技媒体の払出数が前記特定数以上であることに対応する結果である場合よりも、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０５５３】
上記構成によれば、所定の遊技媒体の払出数が同じであっても、ゲーム数が所定数以下であり、比較的少ないゲーム数で所定の遊技媒体の払出数が特定数以上となった場合は、有利事象が生じ易くなることが許容される一方、ゲーム数が所定数を超え、比較的多いゲーム数で特定数以上となった場合は、所定数以下の場合よりも有利事象が生じにくくなるようにされる。このようにすることで、少ないゲーム数でたまたま遊技媒体の払出数が多くなった場合にまで、有利事象の生じ易さの調整が行わることが抑制される。これにより、有利事象の調整を通じた出玉調整をより好適に行うことが可能となる。
【０５５４】
特徴Ａ１４．前記特定設定手段は、
前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた第１所定数（ＧＣ＝２００）以下であって且つ前記所定の増減情報として所定の遊技媒体の払出数（例えば、１ゲーム当たりの平均払出数）が特定数（例えば３枚）以上である場合、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となり易くなるようにし、
前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記第１所定数よりも多く、且つ当該第１所定数よりも多い第２所定数（５００）以下であって、更に前記所定の遊技媒体の払出数が前記特定数以上である場合、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記第１所定数以下であって且つ前記所定の遊技媒体の払出数が前記特定数以上である場合よりも、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにし、
前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記第２所定数よりも多く且つ前記所定の遊技媒体の払出数が前記特定数以上である場合、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記第１所定数より多く前記第２所定数以下であって且つ前記所定の遊技媒体の払出数が前記特定数以上である場合よりも、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ１３に記載の遊技機。
【０５５５】
上記構成によれば、所定の遊技媒体の払出数が同じであっても、有利事象は、ゲーム数が第１所定数以下である場合が最も生じ易く、第１所定数より多く第２所定数以下である場合が次いで生じ易く、第２所定数より多い場合が最も生じにくくなる。このようにすることで、少ないゲーム数でたまたま所定の遊技媒体の払出数が多くなった場合にまで、有利事象の生じ易さの調整が行わることを抑制し、有利事象の調整を通じた出玉調整を、よりゲームの進行に合わせて行うことが可能となる。
【０５５６】
特徴Ａ１５．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値（設定１）が設定される場合と、当該第１設定値とは異なる第２設定値（設定６）が設定される場合とで、前記判定手段により判定される前記所定の増減情報の判定結果が共通していても、前記有利事象の生じ易さが異なることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０５５７】
上記構成によれば、所定の増減情報が同じでも、設定値が異なると有利事象の生じ易さが異なる。言い換えると、所定の増減情報の判定については、設定値に関わらず共通の判定処理を行っていても、その後のパラメータ等によって有利事象の生じ易さが異なる構成となる。これにより、所定の増減情報の判定用の構成を簡素化しながら、設定値による出玉率（遊技媒体の増減率や増減態様）の多様化を図ることが可能となる。
【０５５８】
特徴Ａ１６．前記設定手段により前記第１設定値が設定されている場合、前記有利判定手段による前記有利判定において前記有利事象を生じさせるとする結果となる確率が第１確率であり、前記設定手段により前記第２設定値が設定されている場合、前記有利判定手段による前記有利判定において前記有利事象を生じさせるとする結果となる確率が前記第１確率とは異なる第２確率となるように、前記有利判定が設定されていることを特徴とする特徴Ａ１５に記載の遊技機。
【０５５９】
上記構成は特徴Ａ１５の具体的構成であり、特に上記構成のように判定手段→特定設定手段→有利判定手段といった構成で有利事象を生じさせる構成において、下流側の有利判定手段にて有利事象の発生確率を異ならせるようにすることで、比較的簡素な設計変更により、特徴Ａ１５の効果を奏することが可能となる。
【０５６０】
特徴Ａ１７．前記特定設定手段は、前記所定の増減情報として所定の遊技媒体の払出数（例えば、１ゲーム当たりの平均払出数）が特定数より少ない場合と前記特定数以上である場合との前記有利事象の生じ易さの差が、前記第１設定値と前記第２設定値とで異なるようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ａ１５又は特徴Ａ１６に記載の遊技機。
【０５６１】
上記構成も特徴Ａ１５や特徴Ａ１６の具体的構成であり、特に上記構成のように判定手段→特定設定手段→有利判定手段といった構成で有利事象を生じさせる構成において、上流側の判定手段にて有利事象の発生確率を異ならせるようにすることで、例えば、有利判定手段を複数有する構成などにおいて、設定値の影響を、それら複数の有利判定手段に及ぼすことが可能となり、多くのパラメータ変更を要することなく、特徴Ａ１５や特徴Ａ１６の効果を奏することが可能となる。
【０５６２】
特徴Ａ１８．前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態（ＡＴモード）として、第１払出数の遊技媒体の払出が生じ易くなる第１特定状態と、前記第１払出数よりも多い第２払出数の遊技媒体の払出が生じ易くなる第２特定状態と、が設定されており、
前記特定状態への移行を生じさせる場合、前記第１特定状態と前記第２特定状態とのいずれの特定状態への移行を生じさせるかを選択する選択手段（主制御装置１０１によるＡＴ種別決定処理を実行する機能）を備え、
前記有利判定手段は、前記選択手段において前記第２特定状態が選択されることを前記有利事象とする前記有利判定を行うものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６３】
上記構成は特徴Ａ１の具体的構成であり、遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態として第１特定状態と第２特定状態とが設定されている構成において、有利判定手段は払出数が多い側の第２特定状態が選択されるか否かの判定を行うものであり、第２特定状態の選択率が所定の増減情報によって異なることとなる。特に、このような構成とすることで、特定状態への移行率自体は変更する必要が生じないため、遊技者にその変更により出玉調整が行われたことを悟られにくくすることが可能となる。
【０５６４】
特徴Ａ１９．遊技状態として、前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態（ＡＴモード）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果を利用して、前記特定状態への移行を生じさせるか否かの移行抽選（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
予め定められた設定契機からのゲーム数が特定ゲーム数に達したことに基づいて前記抽選手段による抽選結果に関わらず、前記特定状態への移行を生じさせる特定移行手段（主制御装置１０１によるステップＳ８１５で肯定判定する処理を実行する機能）と、
前記設定契機に基づいて、第１特定ゲーム数（例えば３０ゲーム）と当該第１特定ゲーム数よりも多い第２特定ゲーム数（例えば１００ゲーム）を含む、複数種類のゲーム数から前記特定ゲーム数を設定する特定ゲーム数設定手段（主制御装置１０１による天井カウンタの設定処理を実行する機能）と、
前記有利判定手段は、前記特定ゲーム数設定手段において前記第１特定ゲーム数が設定されることを前記有利事象とする前記有利判定を行うものであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６５】
上記構成も特徴Ａ１の具体的構成であり、遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態を有し、ゲームの抽選結果に基づいて特定状態への移行を生じさせるか否かの移行抽選が行われることを前提としながら、特定ゲーム数が消化されることによって特定状態への移行を生じさせる所謂天井としての特定ゲーム数が、所定の増減情報によって異なることとなる。特に、このような構成とすることで、特定状態へ移行させるかの移行抽選自体は変更しないようにしながら出玉率の調整を行うことが可能となるため、例えば、ゲームの結果として出現率が低い所謂レア役当選時に特定状態への移行が生じなくなったりする、といった事象が発生しないようにし、遊技者に違和感を与えることなく出玉調整を行うことが可能となる。
【０５６６】
特徴Ａ２０．前記判定手段は、前記所定の増減情報として、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分の１ゲーム当たりの平均値である特定増減枚数を判定するものであり、
前記判定手段により判定された前記特定増減枚数に関する特別報知を、所定の報知手段により実行可能な特別報知実行手段（表示制御装置８１による状態推移報知用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１９のいずれか１に記載の遊技機。
【０５６７】
上記構成によれば、特定増減枚数としての純増枚数が特別報知により把握可能となるため、遊技者は、どれくらいのスピードで遊技媒体が増加しているか（減少しているか）を知りながら、遊技を行うことが可能となる。特に、獲得した遊技媒体数の報知が行われたり、有利な状態での総ゲーム数の報知が行われる構成とは異なり、これら獲得遊技媒体数と総ゲーム数とにより算出される結果として特定増減枚数に関する報知であることから、例えば、実際には遊技媒体をあまり獲得できていなかったり、総ゲーム数が短かったりと、遊技者とって好ましくない情報を報知しないようにすることも可能である。より詳しくは、遊技媒体の総獲得数が少なくても、総ゲーム数も少なければ特定増減枚数は多くなり得るため、遊技者にとって好ましくない情報が如実に表現されてしまう報知とせず、遊技への関心低下を回避することが可能となる。
【０５６８】
特徴Ａ２１．所定ゲーム数後の前記特定増減枚数を予測する第１予測手段（主制御装置１０１による状態推移報知用処理を実行する機能）を備え、
前記特別報知実行手段は、前記第１予測手段により予測された前記特定増減枚数に関する報知を前記特別報知として実行可能であることを特徴とする特徴Ａ２０に記載の遊技機。
【０５６９】
上記構成によれば、特定増減枚数によって有利事象の発生率が変化する構成において、その発生率の変化が生じることを事前に把握したうえで遊技を行わせることができる。特に、特定増減枚数は、払出枚数と賭数との差分の平均値であることから、所定ゲーム数後の特定増減枚数が特定数より多くなり、有利事象が発生しにくくなるという予測であれば、払出枚数が少なくなるような遊技結果となることを願いながら遊技を行う、といったように、通常の遊技とは真逆の遊技性を実現することが可能となり、遊技性の多様化を通じて興趣向上を図ることが可能となる。
【０５７０】
特徴Ａ２２．前記払出手段により所定枚数の遊技媒体の払出が生じた場合の前記特定増減枚数を予測する第２予測手段（主制御装置１０１による状態推移報知用処理を実行する機能）を備え、
前記特別報知実行手段は、前記第２予測手段により予測された前記特定増減枚数に関する報知を前記特別報知として実行可能であることを特徴とする特徴Ａ２０又は特徴Ａ２１に記載の遊技機。
【０５７１】
上記構成によれば、特定増減枚数によって有利事象の発生率が変化する構成において、その発生率の変化が生じることを事前に把握したうえで遊技を行わせることができる。特に、特定増減枚数は、払出枚数と賭数との差分の平均値であることから、所定枚数の払出が発生した後の特定増減枚数が特定数より多くなり、有利事象が発生しにくくなるという予測であれば、その払出枚数に達しないように払出枚数が少なくなるような遊技結果となることを願いながら遊技を行う、といったように、通常の遊技とは真逆の遊技性を実現することが可能となり、遊技性の多様化を通じて興趣向上を図ることが可能となる。
【０５７２】
なお、「所定枚数」を、「前記特定増減枚数が前記特定数となるまでに必要な払出枚数」と表現してもよい。
【０５７３】
特徴Ａ２３．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる又は払い出される遊技媒体数が多くなる有利事象（例えば、天井モードとして超天国モードに設定されることや、ＡＴ種別として第２ＡＴモードが選択されること）を生じさせるか否かの有利判定を実行可能な有利判定手段（主制御装置１０１による天井カウンタの設定処理やＡＴ種別決定処理を実行する機能）と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分の１ゲーム当たりの平均値である特定増減枚数を算出する算出手段（主制御装置１０１による出玉調整用処理において、純増枚数を算出する処理を実行する機能）と、
前記算出手段により算出された前記特定増減枚数が予め定められた特定数（例えば３枚）より少ない場合、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となり易くなるようにし、前記算出手段により算出された前記特定増減枚数が前記特定数以上である場合、前記特定数より少ない場合よりも前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにする変更手段（主制御装置１０１による第１オフセットカウンタ及び第２オフセットカウンタにより規定される連荘状態と、その連荘状態を把握する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５７４】
上記構成によれば、各ゲームで使用した遊技媒体数と、各ゲームで払い出された遊技媒体数との差分の１ゲーム当たりの平均値である特定増減枚数が算出され、その特定増減枚数が特定数以下であれば、遊技媒体が払い出され易くなる有利事象が生じ易くなり、特定数より多ければ、有利事象が生じにくくなる。そのため、有利事象が生じ易くなることを通じて、その後の特定増減枚数は多くなり易くなり、また、有利事象が生じにくくなることを通じて、その後の特定増減枚数は少なくなり易くなる。このようにすることで、特定増減枚数が極端に多くなりすぎたり、極端に少なくなりすぎたりすることを抑制し、遊技の健全化を図ることが可能となる。
【０５７５】
なお、「変更手段」について、例えば、「前記算出手段により算出された前記特定増減枚数を利用して、前記有利判定の内容を変更可能とする変更手段」と表現してもよい。
【０５７６】
また、特徴Ａ２３に対して、上記特徴Ａ１乃至Ａ２２にて限定した各構成を個別に適用してもよいし、組み合わせて適用してもよい。
【０５７７】
特徴Ａ２４．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる又は払い出される遊技媒体数が多くなる有利事象（例えば、天井モードとして超天国モードに設定されることや、ＡＴ種別として第２ＡＴモードが選択されること）を生じさせるか否かの有利判定を実行可能な有利判定手段（主制御装置１０１による天井カウンタの設定処理やＡＴ種別決定処理を実行する機能）と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された賭数と、の差分である特定増減枚数を算出する算出手段（主制御装置１０１による出玉調整用処理において、純増枚数を算出する処理を実行する機能）と、
前記算出手段により算出された前記特定増減枚数が予め定められた特定数（例えば３枚）より少ない場合、前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となり易くなるようにし、前記算出手段により算出された前記特定増減枚数が前記特定数以上である場合、前記特定数より少ない場合よりも前記有利判定において前記有利事象が生じるとする結果となりにくくなるようにする変更手段（主制御装置１０１による第１オフセットカウンタ及び第２オフセットカウンタにより規定される連荘状態と、その連荘状態を把握する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５７８】
上記構成によれば、各ゲームで使用した遊技媒体数と、各ゲームで払い出された遊技媒体数との差分である特定増減枚数が算出され、その特定増減枚数が特定数以下であれば、遊技媒体が払い出され易くなる有利事象が生じ易くなり、特定数より多ければ、有利事象が生じにくくなる。そのため、有利事象が生じ易くなることを通じて、その後の特定増減枚数は多くなり易くなり、また、有利事象が生じにくくなることを通じて、その後の特定増減枚数は少なくなり易くなる。このようにすることで、特定増減枚数が極端に多くなりすぎたり、極端に少なくなりすぎたりすることを抑制し、遊技の健全化を図ることが可能となる。
【０５７９】
なお、「変更手段」について、例えば、「前記算出手段により算出された前記特定増減枚数を利用して、前記有利判定の内容を変更可能とする変更手段」と表現してもよい。
【０５８０】
また、特徴Ａ２３に対して、上記特徴Ａ１乃至Ａ２２にて限定した各構成を個別に適用してもよいし、組み合わせて適用してもよい。
【０５８１】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
遊技者にとって有利な第１有利事象（天井モードとして超天国モードが選択されること）を生じさせるか否かの第１有利判定を実行する第１有利判定手段（主制御装置１０１による天井カウンタの設定処理を実行する機能）と、
遊技者にとって有利なものであって、前記第１有利事象とは異なる第２有利事象（ＡＴモードの種別として第２ＡＴモードが選択されること）を生じさせるか否かを判定する第２有利判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ種別決定処理を実行する機能）と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数に対して所定の演算処理（出玉率、純増枚数の算出処理）を行うことにより算出される払出数情報（連荘状態）を管理する払出情報管理手段（主制御装置１０１による出玉調整用処理を実行する機能）と、
を備え、
前記第１有利判定手段は、前記払出数情報を利用して前記第１有利判定を実行可能な構成であり、
前記第２有利判定手段は、前記払出数情報を利用して前記第２有利判定を実行可能な構成であることを特徴とする遊技機。
【０５８２】
上記構成によれば、遊技媒体の払出数に対して所定の演算処理を行うことにより算出される払出数情報が払出情報管理手段により管理され、その払出数情報を用いて、第１有利事象を生じさせるか否かの第１有利判定が実行され、且つ第２有利事象を生じさせるか否かの第２有利判定が実行される。すなわち、第１有利事象と第２有利事象といった異なる事象を生じさせるか否かの各有利判定に、一元管理された共通の払出数情報が利用される構成であり、このようにすることで、各有利判定の実行時に払出数情報を算出するための演算処理を行う必要がなく、処理の分散化を通じて処理負荷の低減を図ることが可能となる。
【０５８３】
なお、「遊技者にとって有利な」第１特定事象や第２特定事象について、「前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる又は払い出される遊技媒体数が多くなる」第１特定事象や第２特定事象として表現してもよく、このようにすることで、払出情報管理手段により管理される払出数情報と各有利事象との関係性をより明確化することが可能となる。
【０５８４】
また、「前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数に対して所定の演算処理（出玉率、純増枚数の算出処理）を行うことにより算出される払出数情報（連荘状態）を管理する払出情報管理手段」について、「前記払出手段により払い出された遊技媒体数を含む所定の増減情報（純増枚数）の判定を実行可能な判定手段」と表現してもよい。この場合、以下の構成における「払出数情報」を「所定の増減情報」として読み替えて適用するとよい。
【０５８５】
特徴Ｂ２．前記第１有利判定手段により前記第１有利判定が行われるゲームと、前記第２有利判定手段により前記第２有利判定が行われるゲームとが、異なるゲームであることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０５８６】
上記構成によれば、各有利判定が異なるゲームであるため、払出数情報が別々のゲームで共用されることになる。このようにすれば、各有利判定に用いられる払出数情報を一元的に管理することによる効果をより好適に奏することが可能となる。
【０５８７】
特徴Ｂ３．前記払出情報管理手段は、予め定められた特定状況における各ゲームにて前記所定の演算処理を行うことで前記払出数情報を管理するものであることを特徴とする特徴Ｂ１又は特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０５８８】
上記構成によれば、払出数情報が毎ゲーム更新されるため、常に最新の情報を用いて各有利判定を行うことができる。また、毎ゲーム払出数情報の演算処理が行われるようにすることで、各ゲームの処理負荷がより均一なものとなり、不規則なゲームで行われ得る各有利判定時だけ処理負荷が増加する事象を回避することができる。
【０５８９】
特徴Ｂ４．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値（設定１）が設定される場合と、当該第１設定値とは異なる第２設定値（設定６）が設定される場合とで、共通の前記払出数情報を用いた場合、前記第１有利判定手段による前記第１有利判定では前記第１有利事象が生じるとする結果となる確率が共通であるのに対して、前記第２有利判定手段による前記第２有利判定では前記第２有利事象が生じるとする結果となる確率が異なることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９０】
上記構成においては、共通の払出数情報を用いながら、第１有利判定では設定差がなく、第２有利判定では設定差があることになる。このような発生率に設定差がある事象とそうではない事象とであっても、それぞれの有利判定時の抽選確率等を調節するだけでよく、共通の払出数情報を利用するメリットをより高めることが可能となる。
【０５９１】
特徴Ｂ５．遊技媒体の増減率又は増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定値を設定する設定手段（主制御装置１０１による当選確率の設定処理を実行する機能）を備え、
前記設定手段により第１設定値（設定１）が設定される場合と、当該第１設定値とは異なる第２設定値（設定６）が設定される場合とで、同じ払出数であっても、前記払出情報管理手段により管理される前記払出数情報が異なることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９２】
上記構成のように、各有利判定に用いられる共通データとしての払出数情報自体に設定差を設けることで、比較的簡素な構成にて各有利判定での設定差を設けることができる。
【０５９３】
特徴Ｂ６．遊技状態として、前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態（ＡＴモード）が設定されており、
前記第１有利判定手段は、前記特定状態への移行前に前記第１有利判定を実行し、
前記第２有利判定手段は、前記特定状態への移行後に前記第２有利判定を実行し、
前記払出情報管理手段は、前記特定状態への移行前に前記所定の演算処理を実行可能であり、且つ前記特定状態への移行後に前記所定の演算処理を実行可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９４】
上記構成によれば、遊技媒体の増加前後で第１有利判定と第２有利判定とが行われることになる。そのため、第１有利判定が行われる状況と第２有利判定が行われる状況とで、異なる出玉数情報となる可能性が高い。そこで、払出情報管理手段による所定の演算処理を特定状態の移行前後で行われ得る構成とすることで、それぞれの状況で適切な払出数情報を用いて有利判定を行うことが可能となる。
【０５９５】
特徴Ｂ７．前記払出情報管理手段は、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数に関する第１特定情報（連荘アウトカウンタＯＣ）と、前記払出数情報による管理対象となるゲーム数の情報である第２特定情報（連荘ゲーム数カウンタＧＣ）とを用いた前記所定の演算処理を実行することにより、前記払出数情報の管理を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９６】
上記構成によれば、複数の特定情報によって払出数情報が管理されるため、単なる払出数とは異なり、有利判定とは別途管理しておく意義が高められる。特に、遊技媒体の払出数に対応する第１特定情報と、そのゲーム数に対応する第２特定情報といったように、１ゲーム単位ではさほど意味のない（複数のゲームに亘っての情報であるから意味をなす）情報の組み合わせによって払出数情報の管理を行うことで、たまたま多い払出が生じた場合などの影響を少なくすることが可能となり、遊技者の利益に関する各有利判定をより好適に行うことが可能となる。
【０５９７】
特徴Ｂ８．前記払出情報管理手段は、前記第１特定情報と前記第２特定情報とを用いた前記所定の演算処理を実行することにより算出される情報を利用した第１出玉情報（純増枚数を利用する第２オフセットカウンタ）と、前記第２特定情報を利用した第２出玉情報（連荘ゲーム数カウンタＧＣを利用する第１オフセットカウンタ）とを利用して前記払出数情報の管理を行うことを特徴とする特徴Ｂ７に記載の遊技機。
【０５９８】
上記構成によれば、払出数情報は、第１特定情報と第２特定情報とをそのまま用いて管理するのではなく、第１特定情報と第２特定情報とを利用して所定の演算処理を行うことで算出される第１出玉情報と、第２特定情報を利用する第２出玉情報とにより管理される。このように、払出数情報の管理をより複雑化することで、各有利判定時に出玉数情報の算出を行うのではなく、払出情報管理手段により一元管理することのメリットがより高められる。
【０５９９】
特徴Ｂ９．前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態（ＡＴモード）として、第１払出数の遊技媒体の払出が生じ易くなる第１特定状態と、前記第１払出数よりも多い第２払出数の遊技媒体の払出が生じ易くなる第２特定状態と、が設定されており、
前記特定状態への移行を生じさせる場合、前記第１特定状態と前記第２特定状態とのいずれの特定状態への移行を生じさせるかを選択する選択手段（主制御装置１０１によるＡＴ種別決定処理を実行する機能）を備え、
前記第１有利判定手段は、前記選択手段において前記第２特定状態が選択されることを前記第１有利事象とする前記第１有利判定を行うものであることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６００】
上記構成では、遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態として第１特定状態と第２特定状態とが設定されている構成において、第１有利判定手段は払出数が多い側の第２特定状態が選択されるか否かの判定を行うものであり、第２特定状態の選択率が払出数情報によって異なることとなる。特に、このような構成とすることで、特定状態への移行率自体は同じものとすることができ、遊技者に払出数情報による調整が行われたことを悟られにくくすることが可能となる。
【０６０１】
特徴Ｂ１０．前記特定状態へ移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴモード移行抽選処理を実行する機能）を備え、
前記第１有利判定手段は、前記移行抽選手段により前記特定状態への移行を生じさせるとする前記移行抽選が行われるゲームよりも後のゲームにて前記第１有利判定を行うことを特徴とする特徴Ｂ９に記載の遊技機。
【０６０２】
上記構成によれば、移行抽選手段による移行抽選が行われた後、特定状態への移行が生じるまでに間が空くような構成であっても、移行時に合わせた払出数情報を用いて第２特定状態の選択といった第１有利判定が行われる。このようにすることで、移行抽選に当選後、移行が生じるまでに、遊技媒体数が減少した場合には、それを考慮した選択を行うことも可能となる。
【０６０３】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、今回のゲームにおいて前記賭数設定手段により設定された賭数と同数の賭数によるゲームを新たな遊技媒体を要することなく実行可能とする再遊技が付与される再遊技結果が含まれており、
予め定められた特定状況（有利区間）において、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となるゲームを除いた各ゲームで、前記払出手段により払い出された遊技媒体の払出数と、前記賭数設定手段により設定された遊技媒体の賭数と、の差分の１ゲーム当たりの平均値である特定増減枚数を算出する算出手段（主制御装置１０１による出玉調整用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６０４】
上記構成によれば、遊技媒体の払出数と賭数との差分の平均値である所謂純増枚数としての特定増減枚数の算出が行われる。このようにすることで、特定増減枚数のモニタリングをリアルタイムで行うことが可能となるし、特定増減枚数が設計値よりも多すぎるようになったり、少なすぎるようになったりした場合、払出数の調節を行う等、出玉管理を遊技機自らフィードバック制御するような構成とすることも可能である。
【０６０５】
特に、上記構成では、再遊技結果となるゲームを除いて特定増減枚数の算出する構成としていることから、仮に、再遊技結果となる確率が異なる所謂リプレイタイムなどの特殊な状態へ移行し得るような構成であっても、その再遊技結果となる確率の変化に左右されず特定増減枚数による出玉管理等を行うことが可能となるし、そのような特殊な状況ではなくても、たまたま再遊技結果に多く当選したことによって特定増減枚数が希釈化されるといった事象を回避することが可能となる。このようにすることで、再遊技結果の当選確率や当否の偏りの影響を受けることなく、より簡素な構成にて特定増減枚数を算出することによる上記のメリットを享受することが可能となる。
【０６０６】
特徴Ｃ２．前記算出手段は、前記算出手段により前記特定増減枚数の算出の開始契機となる契機ゲームを含めずに、前記特定増減枚数の算出を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０６０７】
上記構成によれば、特定増減枚数の算出を行うにあたり、その開始契機となるゲームの情報を含めることなく算出を行うことが可能となる。このようにすることで、算出を開始することの決定処理と、算出処理とが異なるゲームで行われることになり、処理の分散化が図られる。また、例えば、特定増減枚数の算出が開始されることの情報が遊技ホールのホールコンピュータに出力されたり、その開始されることの報知が行われたりし、更に、算出された特定増減枚数の情報が同ホールコンピュータに出力されたり報知されたりするような構成において、開始契機となるゲームでは、一方の情報（開始することの情報）だけが出力乃至報知されることになり、情報の錯綜に基づくエラー等の発生を好適に回避することができる。
【０６０８】
特徴Ｃ３．前記開始契機となる契機ゲームは、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記再遊技結果であることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０６０９】
上記構成によれば、再遊技結果となるゲームの情報を含めずに特定増減枚数の算出を行う構成において、開始契機となる契機ゲームも再遊技結果となるため、当該契機ゲームであるか否かをあえて判断する必要が生じず、処理の簡素化が図られる。
【０６１０】
特徴Ｃ４．前記特定状況において、遊技状態を、前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態へ移行させるか否かの移行抽選を行う移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）を備え、
前記移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が所定の前記再遊技結果である場合、前記特定状態へ移行させるとする結果となるように前記移行抽選を実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１１】
上記構成によれば、特定状況において特定増減枚数の算出を行うにあたり、その特定状況中に遊技媒体の払出が生じ易くなる特定状態が設定されており、所定の再遊技結果となるゲームで、その特定状態への移行抽選に当選し得るようになる。このようにすることで、算出される特定増減枚数に大きく影響を及ぼし得る特定状態への移行抽選が行われるゲームの情報は、特定増減枚数の算出には用いられないようになり、例えば、特定増減枚数によって遊技性や遊技内容が変化するような構成において、注目箇所（注目するゲーム）の分散化を図り、遊技への注目度を好適に高めることができる。
【０６１２】
特徴Ｃ５．前記抽選手段による抽選結果として、所定数の遊技媒体の払出が行われ得る払出結果（例えば、小役７のスイカ）が設定されており、
前記移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果である場合、前記特定状態へ移行させるとする結果となるように前記移行抽選を実行可能であり、
前記抽選手段による抽選結果が前記払出結果である場合よりも所定の前記再遊技結果である場合の方が、前記特定状態へ移行させるとする結果となる確率が高くなるように設定されていることを特徴とする特徴Ｃ４に記載の遊技機。
【０６１３】
上記構成によれば、所定の再遊技結果ではなく、払出結果でも特定状態への移行が生じ得るような構成において、所定の再遊技結果にて特定状態への移行が生じる確率の方が、払出結果にて特定状態への移行が生じる確率よりも高くなる。これにより、特定状態への移行の生じる経路の多様化を図りながら、特徴Ｃ４の効果を好適に奏することができる。
【０６１４】
特徴Ｃ６．前記特定状況において、前記抽選手段による抽選結果が前記再遊技結果となるゲームを含めたゲーム数を把握するゲーム数把握手段（有利区間ゲーム数ＡＧ）を備えることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１５】
上記構成によれば、算出手段が特定増減枚数を算出するために用いる再遊技結果を除いたゲーム数とは別途、特定状況における再遊技結果を含むゲーム数が把握される。このような構成とすることで、特定状況において実際に消化されたゲーム数と、特定増減枚数とを利用した出玉状況のモニタリングを好適に行うことが可能となる。
【０６１６】
特徴Ｃ７．前記算出手段により算出される前記特定増減枚数に関する特定情報（第１オフセットカウンタ、第２オフセットカウンタ）を記憶する記憶手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６における各種カウンタエリア１０６ｅ）と、
前記特定状況が終了したことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている前記特定情報を初期化する初期化手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において初期化処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１７】
上記構成によれば、特定状況中においては、算出手段により算出された特定増減枚数に関する特定情報が記憶手段に記憶されているため、その特定増減枚数を何らかの処理に利用したい場合にはその特定情報から把握可能となり、利用時にその都度算出するといった構成と比較して、利便性が高められる。しかも、特定情報は特定状況が終了すると初期化されるため、次の特定状況においては、以前の特定状況に関わらず、新たに特定増減枚数の算出が行われることになる。このようにすることで、特定状況単位での特定増減枚数のモニタリングを好適に行うことが可能となる。
【０６１８】
特徴Ｃ８．前記初期化手段により前記記憶手段の初期化が行われる場合、当該初期化前の前記特定情報に対応する情報を、前記初期化手段による初期化の対象とはならないように記憶可能な別記憶手段（主制御装置１０１のＲＡＭ１０６における非初期化エリア）を備え、
前記算出手段は、前記別記憶手段に記憶された前記特定情報に対応する情報を利用して、前記初期化の後に生じた前記特定状況において前記特定増減枚数の算出を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｃ７に記載の遊技機。
【０６１９】
上記構成によれば、特定状況が終了する場合には特定増減枚数の初期化が行われることを前提としながらも、初期化の際に特定増減枚数に対応する特定情報が別記憶手段により記憶されて初期化後も引き継がれる場合がある。そして、その初期化後に生じた特定状況において、初期化前の特定情報を利用した特定増減枚数の算出が行われ得る。このようにすることで、特定状況単位での特定増減枚数のモニタリングを前提としながらも、特定状況を跨いで特定増減枚数のモニタリングも可能となる。
【０６２０】
特徴Ｃ９．前記算出手段は、前記初期化手段による初期化が行われてから、予め定められた特定ゲーム数よりも後に前記特定状況が生じた場合、前記別記憶手段に記憶されている前記特定情報を利用せずに前記特定増減枚数の算出を行うことが可能であることを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０６２１】
上記構成によれば、別記憶手段により記憶されている特定情報を利用可能なゲーム数に上限を設けることで、特定情報が終了してから次の特定情報までがあまりにも長く開いたのにも関わらず、特定情報が利用されることが制限される。言い換えると、特定状況と特定状況との間のゲーム数が特定ゲーム数以内であれば、先の特定状況での特定増減枚数を引き継いで、次の特定状況での特定増減枚数の算出が行われるようになる。よって、特定状況を跨いだモニタリングを好適に行うことが可能となる。
【０６２２】
なお、上記構成は、以下のように表現してもよい。
【０６２３】
「前記別記憶手段は、前記初期化手段による初期化が行われてから、予め定められた特定ゲーム数に亘って前記特定状況が生じなければ、記憶している前記特定情報を初期化することが可能である」。
【０６２４】
特徴Ｃ１０．前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる第２操作結果が入賞する特定結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる有利区間と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常区間と、が設定されており、
前記特定状況は、前記有利区間に含まれるものであり、
前記算出手段は、前記有利区間において前記賭数設定手段により設定された賭数を前記払出手段により払い出された遊技媒体数が上回る状況となったゲームを契機として、前記特定増減枚数を算出することを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２５】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。このような遊技性を前提とし、態様報知が可能となる有利区間において賭数よりも払出数が上回る状況となったゲームを契機として、すなわち、特定増減枚数がプラスとなるゲームを契機として特定増減枚数の算出が行われる。このようにすることで、特定増減枚数として、態様報知の恩恵を受けたであろう状況での特定増減枚数を算出することが可能となり、通常区間の増減枚数や、有利区間であっても遊技媒体の増加前の増減枚数を考慮せずに、実質的に遊技媒体の増加が生じる状況での特定増減枚数を算出することができる。
【０６２６】
特徴Ｃ１１．前記態様報知実行手段は、前記有利区間において所定の開始条件が成立すること（例えば、ＡＴモード当選報知演出が行われること）に基づいて、前記態様報知を実行可能な状態となり、
前記算出手段は、前記有利区間において前記開始条件が成立した後、前記賭数設定手段により設定された賭数を前記払出手段により払い出された遊技媒体数が上回る状況となったゲームを契機として、前記特定増減枚数を算出することを特徴とする特徴Ｃ１０に記載の遊技機。
【０６２７】
上記構成によれば、有利区間において開始条件の成立後、態様報知の恩恵を受けた状況での特定増減枚数を算出することが可能となり、有利区間であっても態様報知が行われないことで遊技媒体が増加しない状況での増減枚数を考慮せずに、実質的に遊技媒体の増加が生じる状況での特定増減枚数をより好適に算出することができる。
【０６２８】
特徴Ｃ１２．遊技媒体の増減態様に変化を生じさせることが可能な複数段階の設定情報（連荘状態）が定められており、
前記算出手段により算出された前記特定増減枚数を利用して、前記設定情報の変更を行うことが可能な変更手段（主制御装置１０１による出玉調整用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６２９】
上記構成によれば、算出手段により算出された特定増減枚数を利用して設定情報の変更が行われ、遊技媒体の増減態様に変化が生じることになる。つまり、特定増減枚数を利用して遊技媒体の増減態様のフィードバック制御を行うことが可能となり、設計値とは大きく異なる遊技媒体の増減を抑制することができる。
【０６３０】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する特定結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態（ＡＴモード）への移行が可能な有利状態（有利区間）と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記有利状態において実行されたゲーム数を把握するゲーム数把握手段（有利区間ゲーム数ＡＧ）と、
前記有利状態において、遊技者にとって有利な有利事象（例えば、天井モードとして超天国モードに設定されることや、ＡＴ種別として第２ＡＴモードが選択されること）を生じさせるか否かの有利判定を実行可能な有利判定手段（主制御装置１０１による天井カウンタの設定処理やＡＴ種別決定処理を実行する機能）と、
前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が第１数である場合、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を遊技者にとって有利となるようにし、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記第１数よりも多い第２数である場合、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を前記第１数の場合よりも遊技者にとって不利となるように設定することが可能な特定設定手段（主制御装置１０１による第１オフセットカウンタ及び第２オフセットカウンタにより規定される連荘状態と、その連荘状態を把握する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６３１】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となる。この場合、態様報知が可能となる特定状態を有利状態中に移行可能な設定とし、通常状態においては態様報知自体が行われないようにしていることから、有利状態の通常状態に対する優位性が担保され、遊技者としては有利状態を目指す遊技性であることが明確に理解可能となる。
【０６３２】
しかも、上記構成においては、有利状態中の実行ゲーム数がゲーム数把握手段により把握され、その実行ゲーム数が第１数といった有利状態の序盤である状況においては、有利事象を生じさせるか否かの有利判定に関する処理が遊技者にとって有利となり、実行ゲーム数が第１数よりも多い第２数といった有利状態中の終盤に近くなる状況においては、当該有利判定に関する処理が序盤よりも不利なものとなる。このようにすることで、有利状態における有利度の波の高低を設定して遊技性を高めながらも、一の有利状態において全体的な有利度が高くなり過ぎないようにすることが可能となる。
【０６３３】
それだけでなく、上記のように有利状態中の有利度の波の高低を設定することで、例えば、有利状態が連続した場合であっても、有利度の高い状況と低い状況とが連続するようになる。つまり、先側の有利状態の終盤では有利度が低く、後側の有利状態の序盤では有利度が高くなるため、有利状態が連荘した場合であっても、有利度が高い状況が連続して生じることが回避される。よって、有利状態を跨いで有利度が高くなり過ぎることを抑制することができる。
【０６３４】
特徴Ｄ２．前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に達したことに基づいて、前記特定状態であるか否かに関わらず、当該有利状態を終了させる終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において強制終了用の処理を行う機能）を備え、
前記特定設定手段は、前記上限ゲーム数までのゲーム数が第３数である場合、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を遊技者にとって有利となるようにし、前記上限ゲーム数までのゲーム数が前記第３数よりも多い第４数である場合、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を前記第３数である場合よりも遊技者にとって不利となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０６３５】
上記構成によれば、特徴Ｄ１において有利状態の終盤に有利度が低くなる構成であることがより明確化される。このようにすることで、有利状態の序盤は有利度が高く、終盤は有利度が低いといった、有利状態中の有利度の波を好適に実現することができる。
【０６３６】
特徴Ｄ３．前記特定状態が終了した後、所定ゲーム数に亘って前記有利状態が終了することを制限可能な終了後保持手段（主制御装置１０１による有利区間継続カウンタに１００を入力する処理を実行する機能）と、
所定の前記特定状態が終了した後、次に前記特定状態に移行するまでのゲーム数を設定するゲーム数設定手段（主制御装置１０１による天井ゲーム数設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定設定手段は、前記ゲーム数設定手段により設定されるゲーム数を前記所定ゲーム数よりも少ないゲーム数となり易くなるようにして前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を遊技者にとって有利となるようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０６３７】
上記構成によれば、有利状態中の特定状態後は、所定ゲーム数に亘って有利状態が継続されるため、特定状態が所定ゲーム数以内で連荘した場合も含めて、有利状態の上限ゲーム数による強制終了の対象とすることができ、より上限ゲーム数による実効性を高めることができる。このような構成において、有利状態の序盤は連荘が発生し易くなるように、特定状態が終了した後、次に特定状態へ移行するまでのゲーム数として所謂天井ゲーム数が所定ゲーム数よりも少なくなるように設定が行われ、逆に有利状態の終盤は連荘が発生しにくくなるように当該天井ゲーム数が所定ゲーム数よりも多くなるように設定される。このようにすることで、天井ゲーム数の設定方法を変更するといった比較的簡素な構成を用いながらも、有利状態中の有利度の高低の波を実現し、且つ一の及び複数の有利状態に亘って有利度が高くなり過ぎないようにすることができる。
【０６３８】
特徴Ｄ４．前記有利状態から前記通常状態に移行する場合、前記ゲーム数設定手段により設定されるゲーム数を初期化することが可能な初期化手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において初期化処理を実行する機能）と、
前記通常状態から前記有利状態へ移行する場合、当該有利状態に移行してから前記特定状態に移行するまでのゲーム数を設定する第２ゲーム数設定手段（主制御装置１０１による有利区間当選時のＡＴ天井の設定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０６３９】
上記構成によれば、有利状態が終了する場合には、ゲーム数設定手段により設定された天井ゲーム数は初期化され、終了後、再度、有利状態に移行する場合には、第２ゲーム数設定手段により天井ゲーム数が設定される。つまり、特定状態終了後のゲーム数が所定ゲーム数以上となって有利状態が終了した場合、その際の天井ゲーム数が引き継がれるのではなく、有利状態に移行した際に、天井ゲーム数が再設定される。このようにすることで、天井ゲーム数の設定を利用して有利状態を終了させることを可能としながら、有利状態移行時に天井ゲーム数が設定されていない事象を回避することができる。
【０６４０】
特徴Ｄ５．前記特定状態として、第１特定状態と当該第１特定状態よりも遊技者にとって有利な第２特定状態とが設定されており、
前記特定状態への移行を生じさせる場合、前記第１特定状態と前記第２特定状態とのいずれの特定状態への移行を生じさせるかを選択する選択手段（主制御装置１０１によるＡＴ種別決定処理を実行する機能）を備え、
前記特定設定手段は、前記選択手段により前記第１特定状態よりも前記第２特定状態が選択され易くなるようにして前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を遊技者にとって有利となるようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４１】
上記構成によれば、有利度が異なる第１特定状態と第２特定状態とが設定されている構成において、有利状態の序盤は有利な第２特定状態が選択され易く、逆に終盤は第１特定状態が選択され易くなるようにして、有利状態中の有利度の波の高低を設定する。このように、有利度の高い第２特定状態とそれよりも低い第１特定状態とを利用することで、有利度の波の高低を設定するうえで、実質的な有利度を直接的に設定する構成となり、よりその波が実現され易くなる。
【０６４２】
特徴Ｄ６．前記特定設定手段は、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数のうち、前記特定状態に移行してからの状況でのゲーム数が少ないほど、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を遊技者にとって有利となるようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４３】
上記構成によれば、有利状態中の特定状態に移行してからの状況であるゲーム数が少ないほど、有利度が高くなり易くなるように設定される。このようにすることで、実質的に遊技媒体の増加が見込める状況であるゲーム数が少ない場合に有利度が高くなり、より有利状態の序盤の有利度を好適に高めることができるし、逆に、有利状態が長く続いているからといって、特定状態に移行していない状況も含めて有利状態の終盤の有利度を必要以上に低く抑えないようにすることもできる。
【０６４４】
特徴Ｄ７．前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に達したことに基づいて、前記特定状態であるか否かに関わらず、当該有利状態を終了させる終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において強制終了用の処理を行う機能）を備え、
前記特定設定手段は、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた特定ゲーム数以上である場合、当該ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数のうち、前記特定状態に移行してからの状況でのゲーム数に関わらず、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を前記特定ゲーム数未満である状況よりも遊技者にとって不利となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４５】
上記構成によれば、有利状態中の消化ゲーム数が特定ゲーム数以上となった場合、特定状態に移行してからの状況でのゲーム数に関わらず、有利状態中の有利度が低くなるように設定される。つまり、有利状態中の消化ゲーム数の方が特定状態での消化ゲーム数よりも有利度の設定では優位な条件となっており、このようにすることで、有利状態が長く継続し過ぎることで有利となり過ぎないようにする、といった有利状態の実行ゲーム数に上限を設けたことの意義に反しないようにしながら、有利度の高低を設定することが可能となる。
【０６４６】
特徴Ｄ８．前記特定ゲーム数は、前記上限ゲーム数の７割以上のゲーム数として設定されていることを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０６４７】
上記構成は、特定ゲーム数が７割以上であり、特徴Ｄ７の機能が発揮される場面が、有利状態における上限ゲーム数間近であることを明確化するものである。
【０６４８】
特徴Ｄ９．前記有利状態中の所定の状態において、遊技媒体の増加数を把握する増加数把握手段（主制御装置１０１によるＭＹ更新処理を実行する機能）と、
前記増加数把握手段により把握される増加数が、予め定められた上限増加数に達したことに基づいて、前記特定状態であるか否かに関わらず、当該有利状態を終了させる第２終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において有利区間増減枚数が上限に達したことに基づいて強制終了用の処理を行う機能）と、
を備え、
前記特定設定手段は、前記増加数把握手段により把握される増加数が予め定められた特定数以上である場合、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数のうち、前記特定状態に移行してからの状況でのゲーム数に関わらず前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を前記特定ゲーム数未満である状況よりも遊技者にとって不利となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４９】
上記構成によれば、有利状態中の所定の状態における遊技媒体の増加数が特定数以上となった場合、特定状態に移行してからの状況でのゲーム数に関わらず、有利状態中の有利度が低くなるように設定される。つまり、有利状態中の所定の状態における遊技媒体の増加数の方が有利度の設定では優位な条件となっており、このようにすることで、有利状態中の遊技媒体の増加数が多くなり過ぎないようにする、といった有利状態の遊技媒体の上限増加数を設けたことの意義に反しないようにしながら、有利度の高低を設定することが可能となる。
【０６５０】
特徴Ｄ１０．前記特定数は、前記上限増加数の７割以上の増加数として設定されていることを特徴とする特徴Ｄ９に記載の遊技機。
【０６５１】
上記構成は、特定数が７割以上であり、特徴Ｄ９の機能が発揮される場面が、有利状態における上限増加数間近であることを明確化するものである。
【０６５２】
特徴Ｄ１１．前記有利状態中の所定の状態において、遊技媒体の増加数を把握する増加数把握手段（主制御装置１０１によるＭＹ更新処理を実行する機能）を備え、
前記特定設定手段は、前記増加数把握手段により把握される増加数が第１特定数である場合、前記増加数把握手段により把握される増加数が前記第１特定数よりも少ない第２特定数である場合よりも、前記有利事象を生じさせるか否かの前記有利判定に関する処理を遊技者にとって不利となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５３】
上記構成によれば、有利状態中の所定の状態における遊技媒体の増加数が多いほど、有利度が低くなるように設定される。このように、有利状態への移行後のゲーム数だけでなく、実際の遊技媒体の増加数によっても有利状態中の有利度の高低を管理することで、有利状態中の有利度の波をより好適に管理することが可能となる。
【０６５４】
特徴Ｄ１２．前記抽選手段による抽選結果を利用して、前記通常状態から前記有利状態への移行抽選を行う有利移行抽選手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選処理を実行する機能）を備え、
前記有利移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が外れ結果である場合を除く全ての抽選結果にて前記移行抽選を実行し、当該移行抽選にて非当選となることがないように当該移行抽選を実行することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５５】
上記構成では、有利状態へは外れ結果を除く全ての抽選結果で１００％移行する構成となる。このような構成においては、有利状態の終了直後に、再び有利状態への移行が生じる場合が多くなり、特徴Ｄ１のように、有利状態を跨いだ出玉率の管理（波の設定）を行うことの意義が高められる。
【０６５６】
なお、「前記有利移行抽選手段は、前記抽選手段による抽選結果が外れ結果である場合を除く全ての抽選結果にて前記移行抽選を実行」する、といった構成について、「前記抽選手段による抽選結果として、発生し易さが相対的に高低となるように高確率結果（例えば通常リプレイ）と低確率結果（外れ、又はレア役）とが設定されており、前記有利移行抽選手段は、少なくとも前記抽選手段による抽選結果が前記高確率結果である場合を含めて前記移行抽選を実行」する、と表現してもよい。
【０６５７】
また、「当該移行抽選にて非当選となることがないように当該移行抽選を実行する」といった構成について、「当該移行抽選にて当選となる確率が特定確率以上となるように当該移行抽選を実行する」と表現してもよい。この場合、「特定確率」について好ましくは８０％であり、より好ましくは９０％であり、更に好ましくは１００％である。
【０６５８】
特徴Ｄ１３．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１の操作態様にて操作されることで第１操作結果が入賞し、前記停止操作手段が前記第１の操作態様とは異なる第２の操作態様にて操作されることで前記第１操作結果とは異なる利益が付与され得る第２操作結果が入賞する特定結果（例えば、押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１の操作態様又は前記第２の操作態様を含む操作態様に関する態様報知を、所定の報知手段により実行可能な態様報知実行手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行可能となる特定状態（ＡＴモード）への移行が可能な有利状態（有利区間）と、前記態様報知実行手段による前記態様報知が実行不可となる通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記有利状態において実行されたゲーム数を把握するゲーム数把握手段（有利区間ゲーム数ＡＧ）と、
前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が予め定められた上限ゲーム数に達したことに基づいて、前記特定状態であるか否かに関わらず、当該有利状態を終了させる終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において強制終了用の処理を行う機能）と、
所定の前記特定状態が終了した後、次に前記特定状態に移行するまでのゲーム数を設定するゲーム数設定手段（主制御装置１０１による天井ゲーム数設定処理を実行する機能）と、
前記特定状態が終了した後、所定ゲーム数に亘って前記有利状態が終了することを制限可能な終了後保持手段（主制御装置１０１による有利区間継続カウンタに１００を入力する処理を実行する機能）と、
を備え、
前記ゲーム数設定手段は、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が第１数である場合、前記ゲーム数把握手段により把握されるゲーム数が前記第１数よりも多い第２数である場合よりも、前記所定ゲーム数よりも少ないゲーム数を次の前記特定状態までのゲーム数として設定し易い構成であることを特徴とする遊技機。
【０６５９】
上記構成によれば、停止操作手段の操作態様によって入賞する結果が異なり得る特定結果当選時において、その停止操作の態様報知が所定の報知手段にて行われる場合があるので、態様報知に従った操作を行わせることで、遊技者に異なる利益を付与することが可能となり、態様報知が可能となる特定状態を有利状態中にのみ移行可能な設定とし、その有利状態に上限ゲーム数を定めることで、遊技媒体の増加が設計者の意図した範囲を凌駕するような事象を極力発生させないようにすることができる。この場合、有利状態中の特定状態後は、所定ゲーム数に亘って有利状態が継続されるため、特定状態が所定ゲーム数以内で連荘した場合も含めて、有利状態の上限ゲーム数による強制終了の対象とすることができ、より上限ゲーム数による実効性を高めることができる。
【０６６０】
このような構成において、有利状態に移行してからしばらくの間は、特定状態後に有利状態が終了することなく次の特定状態に移行する所謂連荘が発生し易くなる。このような構成とすることで、有利状態へ移行してからしばらくの間の有利度を高くすることができ、有利状態に移行することへの期待感を好適に高めることが可能となる。しかも、上記構成は、有利状態に移行してからのゲーム数が多くなると、連荘が発生しくくなる構成である。つまり、有利状態の序盤では連荘が発生し易くなり、終盤では連荘が発生しにくくなる構成であり、序盤は出玉率が高くなり終盤は出玉率が低くなる、といったように有利状態における出玉率の波を意図的に設定することができる。このようにすることで、有利状態における出玉率の高低の波を設定して遊技性を高めながら、一の有利状態において全体的に出玉率が高くなり過ぎることを抑制することができる。
【０６６１】
しかも、上記構成のような有利状態における出玉率の波を設定することで、例えば、有利状態が連続した場合であっても、出玉率の高い状態と低い状態とが連続することになる。つまり、先側の有利状態の終盤の出玉率は低く、後側の有利状態の序盤の出玉率は高いものであるため、有利状態が連荘した場合であっても、出玉率が高い状態が連続して発生する事象が回避される。よって、有利状態を跨いだ瞬間的な出玉率が高くなり過ぎることを抑制することができる。
【０６６２】
なお、上記特徴Ｄ１３に対し、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ１２にて限定した各構成を個別に適用してもよいし、組み合わせて適用してもよい。
【０６６３】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
遊技媒体又は仮想遊技媒体を受入させる受入手段（メダル投入口４５、クレジット投入スイッチ５６，５７）と、
前記受入手段にて遊技媒体又は仮想遊技媒体が受入られたことを把握し、予め定められた数を上限として遊技の賭数を設定する賭数設定手段（主制御装置１０１によるステップＳ２０４，Ｓ２０５の処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果に対応する特典として所定数の遊技媒体の払出を行う払出手段（主制御装置１０１による払出判定処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果を利用して、遊技状態を、前記払出手段により遊技媒体の払出が生じ易くなる状況が予め定められた終了条件が成立するまで継続する特定状態（ＡＴモード）へ移行させるか否かの移行抽選を実行する移行抽選手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記移行抽選手段による抽選結果が前記特定状態へ移行させるとする結果である場合、遊技状態を前記特定状態へ移行させる移行手段（主制御装置１０１による入賞結果対応処理を実行する機能）と、
前記特定状態の前記終了条件が成立するまでに要する第１特定ゲーム数（例えば、第１ＡＴモードの約２５ゲーム）の間の、前記賭数設定手段により設定された賭数の総数に対する、前記払出手段により払い出された払出数の総数の割合である特定割合（出玉率）が、予め定められた特定割数（２２０％）を超過し得るように、前記特定状態中の前記抽選手段による抽選確率と前記払出手段により払い出される遊技媒体数とが定められており、
前記第１特定ゲーム数よりも多い第２特定ゲーム数（４００ゲーム）の間の、前記特定割合が前記特定割数（２２０％）を超過することを、少なくとも前記特定状態中の前記抽選手段による抽選確率及び前記払出手段により払い出される遊技媒体数を変更することなく制限可能とする制限処理を実行する制限手段（主制御装置１０１による出玉調整用処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６６４】
賭数の総数に対する払出数の総数の特定割合は、所謂出玉率と称されるものであり、出玉率が高いほど遊技媒体の増加スピードが速く、それをこの好むユーザーも多い一方、あまりにも出玉率が高く、遊技媒体の増加スピードを速くすると、その分、遊技媒体が増加しないような通常時における遊技媒体の減少スピードも速くなり、多くのユーザーに受け入れられる遊技機としては好ましくない、といった考えもある。その点、上記構成においては、抽選手段による抽選結果を利用して遊技媒体の払出が生じ易い特定状態へ移行する構成において、特定状態中の出玉率は特定割数を超過し得るように、当該特定状態中の抽選確率や払出数が定められているものの、特定状態よりも長いゲーム数（第２特定ゲーム数）でみると、出玉率が特定割数を超過することを制限する制限手段を備えているため、一時的な増加スピードを速めつつも長期的にみれば増加スピードを抑え、多くのユーザーに受け入れられる遊技機とすることが可能となる。
【０６６５】
しかも、上記構成においては、特定状態よりも長いゲーム数でみた場合に、出玉率が特定割数を超過しないようにする構成は、特定状態中の各ゲームの抽選確率、及び払出数を変更しないものとしている。このようにすれば、制限手段により制限されることによって、せっかく特定状態へ移行したのにも関わらず、払出対象となる結果とならなかったり、いつもよりも払出数が少なくなったりする事象を回避し、遊技者の遊技へのやる気を削がないようにしながら、特定割数を超過しないようにすることが可能となる。
【０６６６】
なお、「第１特定ゲーム数」を、「複数ゲーム数である第１特定ゲーム数」や「１０ゲーム以上である第１特定ゲーム数」と限定してもよく、このようにすることで、特定割数を超過する特定状態が、たまたま多い払出数の抽選結果となったゲームを示すものではないことがより明確化される。
【０６６７】
ちなみに、「特定割数」の具体的数値としては、例えば、「２２０％」であったり、「３００％」が想定される。
【０６６８】
特徴Ｅ２．前記第２特定ゲーム数は、前記第１特定ゲーム数の１０倍以上のゲーム数として設定されていることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０６６９】
上記構成は、出玉率が特定割数を超過する状況と超過しない状況との、ゲーム数の関係性を規定するものであり、上記構成のようにすることで、特定状態に対して、比較的長期的に見て、特定割数が超過しないように制限するものであることが明確化される。このように明確化することで、上記特徴Ｅ１に記載した効果をより好適に奏することが期待できる。
【０６７０】
なお、「第２特定ゲーム数」の具体的数値としては、例えば、「４００ゲーム」であったり、「５００ゲーム」が想定され、この場合の「第１特定ゲーム数」は、「４０ゲーム」であったり、「５０ゲーム」となる。
【０６７１】
特徴Ｅ３．前記制限手段による前記制限処理が行われない場合、前記第２特定ゲーム数の間の前記特定割合は、前記特定割数を超過し得る構成であることを特徴とする特徴Ｅ１又は特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０６７２】
上記のように限定することで、単に第２特定ゲーム数の間の特定割合がもともと特定割数を超過しないように設定されている構成との差がより明確化される。
【０６７３】
特徴Ｅ４．前記制限手段による前記制限処理が行われることにより、前記移行抽選手段による前記移行抽選の当選確率は変更されることなく、前記特定状態と前記特定状態との間のゲーム数が多くなることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７４】
各ゲームの抽選手段による抽選結果を利用して特定状態への移行抽選を行うことを前提とすると、仮に制限手段による制限処理によって特定状態の移行抽選の当選確率を変更するような構成であると、いつもなら当選するはずの抽選結果であるのにも関わらず、制限処理によって当選しないようになる、といった違和感が生じ得る。その点、上記構成においては、特定状態への移行抽選の当選確率を変更することなく、特定状態と特定状態との間のゲーム数が多くなるようにすることで、上記の違和感を与えることなく、特定割数を超過しないようにすることができる。
【０６７５】
特徴Ｅ５．前記特定状態が終了した後、次の前記特定状態へ移行するまでの移行ゲーム数を設定するゲーム数設定手段（主制御装置１０１による天井カウンタの設定処理を実行する機能）を備え、
前記移行手段は、前記特定状態が終了した後、前記移行抽選手段による移行抽選に当選することなく前記移行ゲーム数のゲームが消化された場合、当該移行抽選手段による移行抽選の結果に関わらず前記特定状態へ移行させる構成であり、
前記制限手段により前記制限処理が行われた場合、前記ゲーム数設定手段により設定される前記移行ゲーム数が、前記制限処理が行われない場合よりも多いゲーム数となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｅ４に記載の遊技機。
【０６７６】
上記構成によれば、特定状態が終了した後、次の特定状態へ移行するまでの移行ゲーム数として、所謂天井ゲーム数を設定する構成において、制限処理が行われることによってその天井ゲーム数が多くなる（深い天井が選択される）ようにすることで、特定状態の連続性が制限され、出玉率が特定割数を超過しないようになる。このようにすれば、各ゲームで実施され得る移行抽選の当選確率を変更することなく、特定状態の移行率や連荘率を調整し、出玉率の調整を行うことが可能となる。
【０６７７】
特徴Ｅ６．前記制限手段による前記制限処理が行われた場合と、前記制限処理が行われない場合とで、前記ゲーム数設定手段により設定される前記移行ゲーム数のうちのゲーム数が最も多くなる移行ゲーム数は同じゲーム数であることを特徴とする特徴Ｅ５に記載の遊技機。
【０６７８】
上記構成によれば、制限処理が行われることによって天井ゲーム数としての移行ゲーム数が多いゲーム数のものが選択され易くなるとは言え、移行ゲーム数のうちの最も多いゲーム数となるものは、制限処理の有無に関わらず共通している。このようにすることで、制限処理の有無を遊技者に悟られてしまうことを回避することが可能となる。
【０６７９】
特徴Ｅ７．前記特定状態が終了した後、前記移行抽選手段による移行抽選に当選することなく予め定められた特定ゲーム数（１００ゲーム）が消化された場合、その後、前記ゲーム数設定手段により設定されている前記移行ゲーム数が再設定される構成であり、
前記制限手段により前記制限処理が行われた場合、前記ゲーム数設定手段により前記特定ゲーム数以上となる前記移行ゲーム数が設定され易くなることを特徴とする特徴Ｅ５又は特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【０６８０】
上記構成によれば、特定状態後に特定ゲーム数消化されると、天井ゲーム数の再設定が行われるような構成において、制限処理が行われると天井ゲーム数が特定ゲーム数以上となり易くなり、天井ゲーム数の再設定が行われ易くなる。つまり、特定状態後に天井ゲーム数を消化することによって必ず特定状態へ移行するといった前提を覆すことにより、特定状態の非連続性を実現し、出玉率が特定割数を超過してしまう事象を回避することが可能となる。
【０６８１】
特徴Ｅ８．前記移行抽選手段による移行抽選に当選したことに基づいて、当該移行抽選に当選したことの当選報知を所定の報知手段にて実行可能な当選報知手段（表示制御装置８１によるＡＴモード当選報知演出を実行する機能）を備え、
前記移行手段は、前記移行抽選手段による移行抽選に当選した後、前記当選報知手段による前記当選報知が行われた後に前記特定状態へ移行させる構成であり、
前記移行抽選手段による移行抽選に当選した後、前記当選報知が行われるまでの報知ゲーム数を設定する報知ゲーム数設定手段（主制御装置１０１による前兆ゲーム数の設定処理を実行する機能）を備え、
前記制限手段により前記制限処理が行われた場合、前記報知ゲーム数設定手段により設定される前記報知ゲーム数が、前記制限処理が行われない場合よりも多いゲーム数となるように構成されていることを特徴とする特徴Ｅ２乃至特徴Ｅ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８２】
上記構成によれば、移行抽選に当選した後、当選報知が行われるまで特定状態への移行が生じない構成において、当該当選報知が行われるまでの報知ゲーム数（前兆ゲーム数）を調節することにより、特定状態の連続性の調整が可能となる。特に、既に移行抽選に当選した後であって当選報知が行われるまでの報知ゲーム数を調節するだけなので、実質的には、移行抽選が行われない状況でのゲーム数を調整することになり、移行抽選の当選確率に影響を及ぼすことなく、特定状態の非連続性を実現することができる。
【０６８３】
特徴Ｅ９．前記制限手段は、前記特定状態における前記終了条件を変更することにより、前記特定割合が前記特定割数を超過しないようにすることが可能であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８４】
上記構成によれば、特定状態における終了条件を変更することで、特定状態自体での遊技媒体の払出数や継続ゲーム数（第１特定ゲーム数）に差が生じ得るものとなり、これにより、出玉率が特定割数を超過しないようにすることが可能となる。
【０６８５】
なお、上記構成は、「前記制限手段は、前記特定状態における前記終了条件が成立するまでの前記第１特定ゲーム数が変更されるようにして、前記特定割合が前記特定割数を超過しないようにすることが可能である」と表現してもよい。
【０６８６】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｅ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０６８７】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０６８８】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０６８９】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０６９０】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０６９１】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、６８…指示モニタ、Ｎ８…区間表示器としての第８表示用セグメント、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
2020081167.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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