(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技意欲を向上する。【解決手段】  パチンコ機１では、特図高確率状態が発生しており、かつ、普図高確率状態が発生していない期間（以下、「第１期間」とする）中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定により「大当り」が判定された場合、当該特図２遊技情報に基づく特図図柄判定により、「低確大当り図柄」が判定されることがない。換言すると、第１期間中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定により「大当り」が判定された場合、当該特図２遊技情報に基づく特図図柄判定により、「高確大当り図柄」が判定される。これによって、第１期間の開始後、早い時期に、特図２遊技情報に基づく特図当り判定により「大当り」が判定された場合であっても、当該特図２当り判定に基づく大当り遊技状態の終了後に、少なくとも１回の大当り遊技状態の実行が保障される。【選択図】  図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１条件が成立した場合に、第１遊技情報を取得する第１遊技情報取得手段と、
前記第１遊技情報取得手段により取得された第１遊技情報に基づいて、第１当否判定を実行する第１当否判定手段と、
第１当否判定により第１結果が判定された場合に、第１当選種別判定を実行する第１当選種別判定手段と、
第１当否判定の結果に応じた第１変動遊技を実行する第１変動遊技制御手段と、
第２条件が成立した場合に、第２遊技情報を取得する第２遊技情報取得手段と、
前記第２遊技情報取得手段により取得された第２遊技情報に基づいて、第２当否判定を実行する第２当否判定手段と、
第２当否判定により前記第１結果が判定された場合に、第２当選種別判定を実行する第２当選種別判定手段と、
第２当否判定の結果に応じた第２変動遊技を実行する第２変動遊技制御手段と、
第１当否判定により前記第１結果が判定された場合、第１変動遊技の終了後に、第１当選種別判定により判定された当選種別に応じた第１特定遊技を実行し、第２当否判定により前記第１結果が判定された場合、第２変動遊技の終了後に、第２当選種別判定により判定された当選種別に応じた第１特定遊技を実行する第１特定遊技制御手段と、
第２当否判定により第２結果が判定された場合、第２変動遊技の終了後に、第２特定遊技を実行する第２特定遊技制御手段と、
特定条件が成立した場合、第１特定遊技の終了後に、第１当否判定により前記第１結果が判定される確率と、第２当否判定により前記第１結果が判定される確率と、が向上する第１有利状態を発生させる第１有利状態制御手段と、
前記第１条件又は前記第２条件の成立が容易となる第２有利状態を発生させる第２有利状態制御手段と、を備え、
第１変動遊技の実行中であっても、第２変動遊技を実行することが可能であり、
第１有利状態が発生しており、かつ、第２有利状態が発生していない期間中には、第１有利状態が発生しており、かつ、第２有利状態が発生している期間中と比較して、第２特定遊技による賞球の獲得が容易となり、
当選種別として、前記特定条件の成立が困難となる第１当選種別と、前記特定条件の成立が容易となる第２当選種別と、が含まれ、
第２当選種別判定により前記第１当選種別が判定されることがないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
第１有利状態が発生しており、かつ、第２有利状態が発生している期間中には、第２変動遊技を実行するよりも、第１変動遊技を実行する方が、遊技者に有利となり、
第１有利状態が発生しており、かつ、第２有利状態が発生している期間中に実行された第１当否判定により前記第１結果が判定されたことに基づいて実行される第１特定遊技の終了後に、第１有利状態が発生しておらず、かつ、第２有利状態が発生していない期間に移行することがないことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、有利度合いを異にする複数の遊技状態が設けられた遊技機が知られている（特許文献１参照）。
この遊技機では、大役抽選により「大当り図柄」に当選すると、当選した「大当り図柄」の種別に応じて、大役遊技が実行され、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。また、大役抽選により「小当り図柄」に当選すると、当選した「小当り図柄」の種別に応じて、小当り遊技が実行される。
特に、この遊技機では、遊技状態として、最優位状態（高確・非時短）と、最優位状態よりも有利度合いが低い高確前兆状態（高確・時短）と、高確前兆状態よりも有利度合いが低い通常時短状態（低確・時短）と、通常時短状態よりも有利度合いが低い通常状態（低確・非時短）と、が規定されている。そして、最優位状態の設定中には、小当り遊技に基づく賞球の獲得が容易となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８９２２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技者の遊技意欲が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、最優位状態の設定中、所定の「大当り図柄」に当選しない期間が長くなるほど、最優位状態が設定される期間が長くなり、その結果、小当り遊技に基づいて獲得される賞球の数が多くなり、遊技者に有利となる。一方、最優位状態の設定中に、所定の「大当り図柄」に当選すると、大役遊技の終了後の遊技状態として、通常時短状態が設定され、その後、通常時短状態の設定中に、「大当り図柄」に当選することなく、所定回数の大役抽選が実行されると、通常状態が設定される。これによって、最優位状態が設定された後、比較的、早い時期に、所定の「大当り図柄」に当選した場合、ほとんど賞球を獲得することなく（１回分の大役遊技に基づく賞球の獲得のみをもって）、通常状態に移行する恐れがあり、その結果、遊技者の遊技意欲が低下する恐れがある。
本発明の課題は、遊技者の遊技意欲を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、第１条件が成立した場合に、第１遊技情報を取得する第１遊技情報取得手段と、前記第１遊技情報取得手段により取得された第１遊技情報に基づいて、第１当否判定を実行する第１当否判定手段と、第１当否判定により第１結果が判定された場合に、第１当選種別判定を実行する第１当選種別判定手段と、第１当否判定の結果に応じた第１変動遊技を実行する第１変動遊技制御手段と、第２条件が成立した場合に、第２遊技情報を取得する第２遊技情報取得手段と、前記第２遊技情報取得手段により取得された第２遊技情報に基づいて、第２当否判定を実行する第２当否判定手段と、第２当否判定により前記第１結果が判定された場合に、第２当選種別判定を実行する第２当選種別判定手段と、第２当否判定の結果に応じた第２変動遊技を実行する第２変動遊技制御手段と、第１当否判定により前記第１結果が判定された場合、第１変動遊技の終了後に、第１当選種別判定により判定された当選種別に応じた第１特定遊技を実行し、第２当否判定により前記第１結果が判定された場合、第２変動遊技の終了後に、第２当選種別判定により判定された当選種別に応じた第１特定遊技を実行する第１特定遊技制御手段と、第２当否判定により第２結果が判定された場合、第２変動遊技の終了後に、第２特定遊技を実行する第２特定遊技制御手段と、特定条件が成立した場合、第１特定遊技の終了後に、第１当否判定により前記第１結果が判定される確率と、第２当否判定により前記第１結果が判定される確率と、が向上する第１有利状態を発生させる第１有利状態制御手段と、前記第１条件又は前記第２条件の成立が容易となる第２有利状態を発生させる第２有利状態制御手段と、を備え、第１変動遊技の実行中であっても、第２変動遊技を実行することが可能であり、第１有利状態が発生しており、かつ、第２有利状態が発生していない期間中には、第１有利状態が発生しており、かつ、第２有利状態が発生している期間中と比較して、第２特定遊技による賞球の獲得が容易となり、当選種別として、前記特定条件の成立が困難となる第１当選種別と、前記特定条件の成立が容易となる第２当選種別と、が含まれ、第２当選種別判定により前記第１当選種別が判定されることがないことを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、第１有利状態が発生しており、かつ、第２有利状態が発生していない期間（以下、「第１遊技期間」とする）中に実行された第２当否判定により第１結果が判定された場合、第２当選種別判定により、第１当選種別が判定されることがない。換言すると、第１遊技期間中に実行された第２当否判定により第１結果が判定された場合、第２当選種別判定により、必ず、第２当選種別が判定される。
これによって、第１遊技期間中に実行された第２当否判定により第１結果が判定された場合、特定遊技の終了後に、第１有利状態が発生し、第１当否判定により第１結果が判定される確率と、第２当否判定により第１結果が判定される確率と、が向上する。
したがって、第１遊技期間の開始後、比較的、早い時期に、第２当否判定により第１結果が判定された場合であっても、当該第２当否判定に基づく第１特定遊技の終了後に、少なくとも１回の特定遊技の実行が保障される。
よって、第１遊技期間の開始後、ほとんど賞球を獲得することなく（１回分の特定遊技に基づく賞球の獲得のみをもって）、第１有利状態が発生していない期間に移行することが防止され、遊技者の遊技意欲を向上することが可能となる。
ここで、第１条件が成立した場合としては、後述する第１始動口５１又は第３始動口５３への遊技球の入球が検出された場合が該当する。第１遊技情報としては、後述する特図１遊技情報が該当する。第１遊技情報取得手段としては、後述する主制御基板２００（ステップＳ７−３）が該当する。第１当否判定としては、後述する特図１遊技情報に基づく特図当り判定（第１特別図柄抽選）が該当する。第１当否判定手段としては、後述する主制御基板２００（ステップＳ４１−５，Ｓ１１−８）が該当する。第１結果としては、後述する「大当り」が該当する。第１当選種別判定としては、後述する特図１遊技情報に基づく特図図柄判定が該当する。第１当選種別判定手段としては、後述する主制御基板２００（ステップＳ４１−５，Ｓ１１−９）が該当する。第１変動遊技としては、第１特別図柄の変動表示が該当する。第１変動遊技制御手段としては、後述する主制御基板２００（ステップＳ４１−５，Ｓ１１−１５）が該当する。第２条件が成立した場合としては、後述する第２始動口５２への遊技球の入球が検出された場合が該当する。第２遊技情報としては、後述する特図２遊技情報が該当する。第２遊技情報取得手段としては、後述する主制御基板２００（ステップＳ８−３）が該当する。第２当否判定としては、後述する特図２遊技情報に基づく特図当り判定が該当する。第２当否判定手段としては、後述する主制御基板２００（ステップＳ４０−５，Ｓ１１−８）が該当する。第２当選種別判定としては、後述する特図２遊技情報に基づく特図図柄判定が該当する。第２当選種別判定手段としては、後述する主制御基板２００（ステップＳ４０−５，Ｓ１１−９）が該当する。第２変動遊技としては、第２特別図柄の変動表示が該当する。第２変動遊技制御手段としては、後述する主制御基板２００（ステップＳ４０−５，Ｓ１１−１５）が該当する。第１特定遊技としては、後述する大当り遊技状態（ラウンド遊技）が該当する。第１特定遊技制御手段としては、後述する主制御基板２００（ステップＳ１３−４）が該当する。第２結果としては、後述する「小当り」が該当する。第２特定遊技としては、後述する小当り遊技状態（小当り遊技）が該当する。第２特定遊技制御手段としては、後述する主制御基板２００（ステップＳ１３−９）が該当する。特定条件が成立した場合としては、後述する大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合が該当する。第１有利状態としては、後述する特図高確率状態が該当する。第１有利状態制御手段としては、後述する主制御基板２００（ステップＳ１８−２）が該当する。第２有利状態としては、後述する普図高確率状態（時短制御が実行されている状態）が該当する。第２有利状態制御手段としては、後述する主制御基板２００（ステップＳ１８−２）が該当する。第１当選種別としては、後述する「低確大当り図柄」が該当する。第２当選種別としては、後述する「高確大当り図柄」が該当する。
【０００６】
第二の発明に係る遊技機は、第一の発明に係る遊技機において、第１有利状態が発生しており、かつ、第２有利状態が発生している期間中には、第２変動遊技を実行するよりも、第１変動遊技を実行する方が、遊技者に有利となり、第１有利状態が発生しており、かつ、第２有利状態が発生している期間中に実行された第１当否判定により前記第１結果が判定されたことに基づいて実行される第１特定遊技の終了後に、第１有利状態が発生しておらず、かつ、第２有利状態が発生していない期間に移行することがないことを特徴とする。
第二の発明に係る遊技機では、第１有利状態が発生しており、かつ、第２有利状態が発生している期間（以下、「第２遊技期間」とする）中に実行された第１当否判定により第１結果が判定されたことに基づいて実行される第１特定遊技の終了後に、第１有利状態が発生しておらず、かつ、第２有利状態が発生していない期間（以下、「第３遊技期間」とする）に移行することがない。
これによって、第２遊技期間中に実行された第１当否判定により第１結果が判定された場合であっても、当該第１当否判定に基づく第１特定遊技の終了後に、第１有利状態及び第２有利状態のうち、少なくとも一方が発生する。
したがって、遊技者の遊技意欲を更に向上することが可能となる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
【図２】遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図３】パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図４】ＣＰＵ２１０が使用するメモリ領域のアドレスマップである。
【図５】遊技状態の内容を示す図である。
【図６】大当り図柄の種別と時短回数（大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態）との関係を示す図である。
【図７】小当り図柄の種別と時短制御の継続状況との関係を示す図である。
【図８】各遊技状態の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示す図である。
【図９】遊技状態の遷移を示す図である。
【図１０】ＣＰＵ初期化処理を示すフローチャートである。
【図１１】電源復帰時初期化処理を示すフローチャートである。
【図１２】メインループ処理を示すフローチャートである。
【図１３】電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
【図１４】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
【図１６】性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
【図１７】設定関連処理を示すフローチャートである。
【図１８】スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図１９】普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
【図２０】特図１始動球検出処理を示すフローチャートである。
【図２１】特図２始動球検出処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】特図２特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】特図１特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２６】当選時特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２７】特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
【図２８】特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】特図停止中処理を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３１】大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
【図３３】大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
【図３４】大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
【図３５】小当り時大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図３６】小当り時大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
【図３８】小当り時大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
【図３９】小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
【図４０】普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図４１】普図普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図４２】当選時普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図４３】普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
【図４４】普図変動中処理を示すフローチャートである。
【図４５】普図停止中処理を示すフローチャートである。
【図４６】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図４７】普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
【図４８】普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
【図４９】普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
【図５０】普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
【図５１】性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５３】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５４】保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５５】先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５６】変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５７】停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図５８】オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機１に適用している。
【００１０】
（パチンコ機１の全体構成）
まず、パチンコ機１の全体構成を説明する。
図１は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
パチンコ機１は、外枠ユニット２と、内枠ユニット３と、一体扉ユニット４と、遊技盤ユニット１０と、を含んで構成されている。
外枠ユニット２、内枠ユニット３及び一体扉ユニット４は、ヒンジ機構を介して、互いに固定されている。これによって、内枠ユニット３は、外枠ユニット２に対して開閉することが可能となっている。また、一体扉ユニット４は、内枠ユニット３及び外枠ユニット２のそれぞれに対して開閉することが可能となっている。
外枠ユニット２は、矩形の枠体（外枠）を含んで構成されている。そして、外枠ユニット２が備える外枠は、遊技場の島設備に対して固定される。
内枠ユニット３は、矩形の枠体（内枠）を含んで構成されている。内枠ユニット３は、外枠ユニット２の内側に配置される。
【００１１】
一体扉ユニット４は、矩形の扉状に形成されている。扉ユニット４は、略中央部に配設された透明板４ａと、透明板４ａの周囲に配設された装飾部４ｂと、透明板４ａの下側に配設された受皿ユニット５と、受皿ユニット５の側方に配設された発射ハンドル６と、を有している。
透明板４ａは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成されている。装飾部４ｂは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部４ｂの上側の各角部には、その内部にスピーカ２２（図３参照）が配設された音抜部４ｃが設けられている。各音抜部４ｃには、スピーカ２２が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。また、装飾部４ｂには、枠ランプ２０（図３参照）が配設されている。枠ランプ２０は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子（ＬＥＤ）を含んで構成されている。
【００１２】
受皿ユニット５は、遊技球（貸球及び賞球）を受ける受皿５ａと、受皿５ａの前側に配設された演出ボタン５ｂ及び回転型セレクター５ｃと、を有している。
演出ボタン５ｂは、略円柱状に形成され、受皿ユニット５から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン５ｂは、遊技者による押下操作（下方に向かって押し込む操作）が可能となっている。受皿ユニット５の内部には、演出ボタン５ｂの押下操作を検出する第１操作検出スイッチ２４（図３参照）が配設されている。第１操作検出スイッチ２４は、演出ボタン５ｂが押下操作されるごとに、第１操作信号を演出制御基板３００（図３参照）に対して出力する。
回転型セレクター５ｃ（いわゆる「ジョグダイヤル」）は、略円筒状に形成され、演出ボタン５ｂの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター５ｃは、遊技者による回転操作（円筒軸を中心に回転させる操作）が可能となっている。受皿ユニット５の内部には、回転型セレクター５ｃの回転操作を検出する第２操作検出スイッチ２５（図３参照）が配設されている。第２操作検出スイッチ２５は、回転型セレクター５ｃが所定角度（例えば、６０［°］）回転操作されるごとに、第２操作信号を演出制御基板３００に対して出力する。
【００１３】
また、受皿ユニット５の上面には、貸出操作部７が配設されている。貸出操作部７は、球貸ボタン７ａと、返却ボタン７ｂと、度数表示装置７ｃと、を有している。
ここで、パチンコ機１は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なＣＲユニット（図示せず）と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード（図示せず）がＣＲユニットに挿入されると、ＣＲユニットに挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置７ｃに表示される。
また、プリペイドカードがＣＲユニットに挿入されている状態で球貸ボタン７ａが操作されると、所定数の遊技球が受皿５ａに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置７ｃに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがＣＲユニットに挿入されている状態で返却ボタン７ｂが操作されると、ＣＲユニットからプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル６は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル６の内部には、発射ハンドル６が回転操作された角度を検出する発射ボリューム４１０（図３参照）が配設されている。発射ボリューム４１０は、検出した角度に応じた検出信号を払出制御基板４００（図３参照）に対して出力する。
【００１４】
（遊技盤ユニット１０の構成）
次に、遊技盤ユニット１０の構成を説明する。
図２は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
遊技盤ユニット１０は、内枠ユニット３により支持されている。具体的には、遊技盤ユニット１０は、内枠ユニット３が備える内枠の内側に取り付けられている。これによって、遊技盤ユニット１０は、一体扉ユニット４の背面側に配置される。そして、遊技者は、透明板４ａを介して、後述する遊技盤１１（遊技領域３０）を視認することが可能となっている。本実施形態では、透明板４ａの背面と遊技盤１１の正面との間に、後述する遊技領域３０が構成される。
図２に示すように、遊技盤ユニット１０は、セット板（図示せず）と、セット板に取り付けられた遊技盤１１と、セット板に取り付けられた各種演出装置（メイン画像表示装置３１、サブ画像表示装置３２、可動体ユニット等）と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤１１は、セット板の正面側に取り付けられている。遊技盤１１は、樹脂により、平板状に形成されている。遊技盤１１の略中央部には、貫通孔からなる開口部（図示せず）が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤１１に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａを視認することが可能となっている。
遊技盤１１の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル６の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域３０が形成されている。そして、遊技領域３０には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置３１の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置３１の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
また、遊技盤１１の遊技領域３０には、盤面ランプ２１（図３参照）が配設されている。盤面ランプ２１は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子（ＬＥＤ）を含んで構成されている。
【００１５】
メイン画像表示装置３１は、セット板の背面側に取り付けられている。メイン画像表示装置３１は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。メイン画像表示装置３１は、演出画像を表示することが可能な表示画面３１ａを有している。
表示画面３１ａには、後述する特図１表示装置（第１特別図柄）に対応する演出図柄表示領域Ａ（図示せず）と、後述する特図２表示装置（第２特別図柄）に対応する演出図柄表示領域Ｂ（図示せず）と、を構成することが可能となっている。
各演出図柄表示領域Ａ，Ｂは、第１演出図柄ｚ１（図示せず）が表示される３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３と、第２演出図柄ｚ２（図示せず）が表示される１つの第２演出図柄表示領域ａ４と、を含んで構成される。
第１演出図柄ｚ１は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報（図柄）を含んで構成されている。各第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３では、第１演出図柄ｚ１の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第２演出図柄ｚ２は、カラーバーから構成されている。第２演出図柄表示領域ａ４では、第２演出図柄ｚ２の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示とは、各第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において、第１演出図柄ｚ１が移動（スクロール）され、かつ、第２演出図柄表示領域ａ４に表示されている第２演出図柄ｚ２の種類が変更される（カラーバーが表す色が、順次、変更される）表示をいう。
演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示とは、各第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置において、一の種類の第１演出図柄ｚ１が停止され、かつ、第２演出図柄表示領域ａ４において、一の種類の第２演出図柄ｚ２が表示される（カラーバーが所定の色を表す）表示をいう。
そして、演出図柄表示領域Ａでは、３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において停止表示された第１演出図柄ｚ１と、第２演出図柄表示領域ａ４において停止表示された第２演出図柄ｚ２と、の組み合わせによって、第１特別図柄抽選の結果が表示される。
また、演出図柄表示領域Ｂでは、３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において停止表示された第１演出図柄ｚ１と、第２演出図柄表示領域ａ４において停止表示された第２演出図柄ｚ２と、の組み合わせによって、第２特別図柄抽選の結果が表示される。
また、表示画面３１ａには、保留図柄ｈ（図示せず）が表示される保留図柄表示領域ｂ１，ｂ２（図示せず）を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域ｂ１には、後述する特図１遊技情報に対応する保留図柄ｈが表示される。保留図柄表示領域ｂ２には、後述する特図２遊技情報に対応する保留図柄ｈが表示される。
【００１６】
サブ画像表示装置３２は、メイン画像表示装置３１の正面側の位置に配設されている。
サブ画像表示装置３２は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置３２は、演出画像を表示することが可能な表示画面３２ａを有している。
サブ画像表示装置３２は、図示しない駆動機構により、上下方向に沿って変位（移動）させることが可能となっている。具体的に、サブ画像表示装置３２は、原点位置（図２参照）と、原点位置より下方の演出位置（図示せず）と、を含む所定範囲内において、変位させることが可能となっている。
そして、原点位置に配置（変位）されているサブ画像表示装置３２は、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａの上方に配置され、表示画面３１ａを被覆しない。一方、演出位置に配置（変位）されているサブ画像表示装置３２は、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａの正面側に配置され、表示画面３１ａの一部を被覆する。
【００１７】
左側経路には、第１始動口５１が設けられている。第１始動口５１は、上向きに開口した入球口（いわゆる「ヘソ」）であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第１始動口５１は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能（右側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
第１始動口５１内には、第１特図１始動口スイッチ１０１ａ（図３参照）が配設されている。第１特図１始動口スイッチ１０１ａは、第１始動口５１に入球した遊技球（第１始動口５１への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御基板２００に対して出力する。主制御基板２００は、第１特図１始動口スイッチ１０１ａからの検出信号の入力に応じて、第１特別図柄抽選を実行する。
【００１８】
左側経路における第１始動口５１の左方には、左上他入賞口５７ａと、左中他入賞口５７ｂと、左下他入賞口５７ｃと、が設けられている。各他入賞口５７ａ〜５７ｃは、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口５７ａ〜５７ｃは、左側経路を流下する遊技球の入球が可能（右側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
遊技盤１１には、左入賞口スイッチ１０６（図３参照）が配設されている。左入賞口スイッチ１０６は、他入賞口５７ａ〜５７ｃに入球した遊技球（他入賞口５７ａ〜５７ｃへの遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御基板２００に対して出力する。主制御基板２００は、左入賞口スイッチ１０６からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
【００１９】
右側経路の最上流には、始動ゲート４１が設けられている。始動ゲート４１は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート４１は、右側経路を流下する遊技球による通過が可能（左側経路を流下する遊技球による通過が不可能）となっている。
始動ゲート４１には、ゲートスイッチ１０４（図３参照）が配設されている。ゲートスイッチ１０４は、始動ゲート４１を通過する遊技球（遊技球による始動ゲート４１の通過）の検出に応じて、検出信号を主制御基板２００に対して出力する。主制御基板２００は、ゲートスイッチ１０４からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
【００２０】
右側経路における始動ゲート４１の下流側には、第３始動口５３が設けられている。第３始動口５３には、第３始動口５３への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第３始動口５３への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物（普通電役）５３ａが設けられている。
普通電動役物５３ａは、普通電動役物ソレノイド６４（図３参照）によって開閉される。第３始動口５３は、通常時は、普通電動役物５３ａが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物５３ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第３始動口５３は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能（左側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
第３始動口５３内には、第２特図１始動口スイッチ１０１ｂ（図３参照）が配設されている。第２特図１始動口スイッチ１０１ｂは、第３始動口５３に入球した遊技球（第３始動口５３への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御基板２００に対して出力する。主制御基板２００は、第２特図１始動口スイッチ１０１ｂからの検出信号の入力に応じて、第１特別図柄抽選を実行する。
【００２１】
右側経路における第３始動口５３の下流側には、第１大入賞口５４が設けられている。第１大入賞口５４には、第１大入賞口５４への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第１大入賞口５４への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な第１特別電動役物（特別電役）５４ａが設けられている。
第１特別電動役物５４ａは、第１大入賞口ソレノイド６５ａ（図３参照）によって開閉される。第１大入賞口５４は、通常時は、第１特別電動役物５４ａが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当り」に当選した場合に、第１特別電動役物５４ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第１大入賞口５４は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能（左側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
第１大入賞口５４内には、第１カウントスイッチ１０３ａ（図３参照）が配設されている。第１カウントスイッチ１０３ａは、第１大入賞口５４に入球した遊技球（第１大入賞口５４への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御基板２００に対して出力する。主制御基板２００は、第１カウントスイッチ１０３ａからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
また、第１大入賞口５４内には、Ｖ領域（図示せず）と、排出領域（図示せず）と、第１大入賞口５４内に入球した遊技球を、Ｖ領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分ける振分手段（図示せず）と、が設けられている。
Ｖ領域には、Ｖ領域スイッチ１１０（図３参照）が配設されている。Ｖ領域スイッチ１１０は、Ｖ領域を通過する遊技球（遊技球によるＶ領域の通過）の検出に応じて、検出信号を主制御基板２００に対して出力する。主制御基板２００は、Ｖ領域スイッチ１１０からの検出信号の入力を契機として、後述するＲＡＭ２３０のＶ入賞フラグ領域に、「１」を設定する。
振分手段は、第１大入賞口５４内に入球した遊技球をＶ領域へ振り分けるＶ通過状態と、第１大入賞口５４内に入球した遊技球を排出領域へ振り分ける非Ｖ通過状態と、に変位することが可能となっている。
すなわち、振分手段がＶ通過状態に変位されている場合、第１大入賞口５４内に入球した遊技球は、全て、Ｖ領域へ振り分けられる。これによって、第１大入賞口５４内に入球した遊技球による排出領域の通過が不可能となる。
一方、振分手段が非Ｖ通過状態に変位されている場合、第１大入賞口５４内に入球した遊技球は、全て、排出領域へ振り分けられる。これによって、第１大入賞口５４内に入球した遊技球によるＶ領域の通過が不可能とる。
振分手段は、Ｖ領域ソレノイド６６（図３参照）によって変位される。
第１大入賞口５４内に入球した遊技球は、まず、第１カウントスイッチ１０３ａにより検出され、その後、振分手段により、Ｖ領域及び排出領域のうち、一方の領域へ振り分けられ、当該領域を通過した後に、排出路へ排出される。この際、Ｖ領域へ振り分けられた遊技球は、Ｖ領域スイッチ１１０により検出される。
【００２２】
右側経路における第１大入賞口５４の下流側には、第２始動口５２が設けられている。第２始動口５２は、上向きに開口した入球口（いわゆる「ヘソ」）であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第２始動口５２は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能（左側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
第２始動口５２内には、特図２始動口スイッチ１０２（図３参照）が配設されている。特図２始動口スイッチ１０２は、第２始動口５２に入球した遊技球（第２始動口５２への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御基板２００に対して出力する。主制御基板２００は、特図２始動口スイッチ１０２からの検出信号の入力に応じて、第２特別図柄抽選を実行する。
【００２３】
右側経路における第２始動口５２の下流側には、第２大入賞口５５が設けられている。第２大入賞口５５には、第２大入賞口５５への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第２大入賞口５５への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な第２特別電動役物（特別電役）５５ａが設けられている。
第２特別電動役物５５ａは、第２大入賞口ソレノイド６５ｂ（図３参照）によって開閉される。第２大入賞口５５は、通常時は、第２特別電動役物５５ａが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「小当り」に当選した場合に、第２特別電動役物５５ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第２大入賞口５５は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能（左側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
第２大入賞口５５内には、第２カウントスイッチ１０３ｂ（図３参照）が配設されている。第２カウントスイッチ１０３ｂは、第２大入賞口５５に入球した遊技球（第２大入賞口５５への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御基板２００に対して出力する。主制御基板２００は、第２カウントスイッチ１０３ｂからの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
【００２４】
右側経路における第２大入賞口５５の下流側には、右他入賞口５６が設けられている。右他入賞口５６は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口５６は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能（左側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
右他入賞口５６内には、右入賞口スイッチ１０５（図３参照）が配設されている。右入賞口スイッチ１０５は、右他入賞口５６に入球した遊技球（右他入賞口５６への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御基板２００に対して出力する。主制御基板２００は、右入賞口スイッチ１０５からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
【００２５】
遊技領域３０の最下流には、いずれの入賞口５１〜５６，５７ａ〜５７ｃにも入球（入賞）しなかった遊技球を排出するためのアウト口５８が設けられている。
ここで、内枠ユニット３には、遊技領域３０から排出された遊技球が通過する排出路（図示せず）が含まれている。具体的に、排出路は、内枠ユニット３が備える内枠の背面側に取り付けられている。そして、パチンコ機１では、遊技領域３０に打ち出された全ての遊技球（遊技領域３０から排出された全ての遊技球）が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域３０に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口５１〜５６，５７ａ〜５７ｃに入球することによって、又は、アウト口５８を通過することによって、遊技領域３０から排出され、排出路へ流入する。
具体的に、各入賞口５１〜５６，５７ａ〜５７ｃに入球した遊技球は、当該入賞口内に配設されたスイッチ１０１ａ，１０１ｂ，１０２，１０３ａ，１０３ｂ，１０５，１０６，１１０により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口５８から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
内枠ユニット３には、アウトスイッチ１０９（図３参照）が配設されている。そして、アウトスイッチ１０９は、排出路を通過する遊技球（遊技領域３０から排出された遊技球）の検出に応じて、検出信号を主制御基板２００に対して出力する。これによって、遊技領域３０から排出された全ての遊技球は、アウトスイッチ１０９によって検出される。
さらに、遊技領域３０には、各入賞口５１〜５６，５７ａ〜５７ｃや始動ゲート４１に遊技球を導くように複数の釘（図示せず）が配置されている。
【００２６】
遊技盤１１には、メイン表示装置６０が配設されている。メイン表示装置６０は、複数の点灯素子（セグメント）を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子（本実施形態では、ＬＥＤ）により構成されている。
メイン表示装置６０には、遊技に関する情報が表示される。
メイン表示装置６０は、特図１表示装置と、特図２表示装置と、普図表示装置と、特図１保留表示装置と、特図２保留表示装置と、普図保留表示装置と、ラウンド表示装置と、右打ち表示装置と、確変表示装置と、時短表示装置と、を含んで構成されている。
具体的には、メイン表示装置６０は、３２の点灯素子（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３２）を含んで構成されている。
そして、メイン表示装置６０では、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８が、特図１表示装置を構成し、ＬＥＤ７〜ＬＥＤ１６が、特図２表示装置を構成し、ＬＥＤ１７，１８が、普図表示装置を構成し、ＬＥＤ１９〜ＬＥＤ２３が、ラウンド表示装置を構成し、ＬＥＤ２４が，右打ち表示装置を構成し、ＬＥＤ２５，２６が、特図１保留表示装置を構成し、ＬＥＤ２７，２８が、特図２保留表示装置を構成し、ＬＥＤ２９，３０が、普図保留表示装置を構成し、ＬＥＤ３１が、確変表示装置を構成し、ＬＥＤ３２が、時短表示装置を構成している。
【００２７】
特図１表示装置は、数字や図柄等からなる第１特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図１表示装置では、停止表示された第１特別図柄によって、第１特別図柄抽選の結果が表示される。
特図２表示装置は、数字や図柄等からなる第２特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図２表示装置では、停止表示された第２特別図柄によって、第２特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図１表示装置における第１特別図柄の表示と、演出図柄表示領域Ａにおける演出図柄ｚ１，ｚ２の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
また、特図２表示装置における第２特別図柄の表示と、演出図柄表示領域Ｂにおける演出図柄ｚ１，ｚ２の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期、及び、停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図１表示装置に停止表示された第１特別図柄（停止図柄）が特定の図柄（大当り図柄）となった場合、又は、特図２表示装置において停止表示された第２特別図柄（停止図柄）が特定の図柄（大当り図柄）となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態が生起される。
また、特図１表示装置において停止表示された第１特別図柄（停止図柄）が特定の図柄（小当り図柄）となった場合、又は、特図２表示装置において停止表示された第２特別図柄（停止図柄）が特定の図柄（小当り図柄）となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である小当り遊技状態が生起される。
普図表示装置は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。そして、普図表示装置に停止表示された普通図柄が特定の図柄（普図当り図柄）となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当り遊技状態が生起される。
【００２８】
特図１保留表示装置には、第１特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数（特図１保留数）が表示される。
特図２保留表示装置には、第２特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数（特図２保留数）が表示される。
普図保留表示装置には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数（普図保留数）が表示される。
ラウンド表示装置には、大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数（大当り遊技状態の種別又は小当り遊技状態の種別）が表示される。
右打ち表示装置には、遊技球を打ち出すべき経路（左側経路又は右側経路）が表示される。
確変表示装置には、電源復帰時の遊技状態（特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中）が表示される。
時短表示装置には、現在の遊技状態（時短制御の実行中又は停止中）が表示される。
【００２９】
また、パチンコ機１には、一又は複数の可動体ユニット（図示せず）が配設されている。本実施形態では、一体扉ユニット４において、一又は複数の可動体ユニットが配設され、また、遊技盤ユニット１０において、一又は複数の可動体ユニットが配設されている。
一体扉ユニット４の各可動体ユニットは、装飾部４ｂの正面、受皿ユニット５の上面等に配設され、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
遊技盤ユニット１０の各可動体ユニットは、セット板の正面側に取り付けられている。具体的に、各可動体ユニットは、遊技盤１１とメイン画像表示装置３１（表示画面３１ａ）との間の空間（以下、「演出空間」とする）に配設されている。そして、各可動体ユニットは、演出空間において、所定の演出動作を行うことが可能となっている。
各可動体ユニットは、演出部材と、駆動機構と、駆動源と、位置検出センサ２６（図３参照）と、を含んで構成されている。本実施形態では、駆動源として、モータ２３（図３参照）が用いられている。モータ２３は、ステッピングモータとなっている。なお、駆動源として、ソレノイドが用いられる構成としても構わない。
演出部材は、駆動機構により、所定の方向に沿って変位させることが可能となっている。具体的には、演出部材は、初期位置と、演出位置と、を含む複数の位置に変位させることが可能となっている。演出部材は、モータ２３によって駆動（変位）される。
【００３０】
位置検出センサ２６は、フォトセンサ等によって構成されている。位置検出センサ２６は、演出部材の位置を検出する。具体的に、位置検出センサ２６は、投光部と、投光部から投光された光を受光する受光部と、を備えている。そして、位置検出センサ２６は、受光部による投光部から投光された光の受光（検出）に応じて、検出信号を演出制御基板３００に対して出力する。一方、位置検出センサ２６は、受光部により投光部から投光された光を受光（検出）していないときには、演出制御基板３００に対する検出信号の出力を停止する。
また、演出部材の所定位置には、遮蔽板が設けられている。そして、演出部材が初期位置に配置されているときには、遮蔽板が、位置検出センサ２６の投光部と受光部との間に配置され、受光部への光の入光が遮断される。これによって、演出部材が初期位置に配置されているときには、位置検出センサ２６から演出制御基板３００に対する検出信号の出力が停止される。一方、演出部材が初期位置に配置されていないときには、位置検出センサ２６から演出制御基板３００に対して検出信号が出力される。
これによって、演出制御基板３００では、位置検出センサ２６からの検出信号の入力状況によって、演出部材が初期位置に配置されているか否かを検出することが可能となっている。
【００３１】
また、パチンコ機１には、各種の異常状態を検出する検出センサが配設されている。
本実施形態では、検出センサとして、ガラス枠開放センサ１０７、内枠開放センサ１０８、振動検出センサ１１３、電波検出センサ１１４、磁気検出センサ１１５等が配設されている。
ガラス枠開放センサ１０７は、内枠ユニット３に対する一体扉ユニット４の開放を検出する。そして、ガラス枠開放センサ１０７は、内枠ユニット３に対する一体扉ユニット４の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板４００を介して、主制御基板２００に対して送信する。
内枠開放センサ１０８は、外枠ユニット２に対する内枠ユニット３の開放を検出する。そして、内枠開放センサ１０８は、外枠ユニット２に対する内枠ユニット３の開放に応じて、検出信号を、払出制御基板４００を介して、主制御基板２００に対して送信する。
振動検出センサ１１３は、遊技盤１１の振動を検出する。本実施形態では、振動検出センサ１１３は、遊技盤１１に配設されている。そして、振動検出センサ１１３は、遊技盤１１の振動の検出に応じて、検出信号を、主制御基板２００に対して送信する。
電波検出センサ１１４は、遊技盤１１の周辺に発生する電波を検出する。本実施形態では、遊技盤１１において、２つの電波検出センサ１１４が配設されている。そして、各電波検出センサ１１４は、電波の検出に応じて、検出信号を、主制御基板２００に対して送信する。
磁気検出センサ１１５は、遊技盤１１の周辺に発生する磁気を検出する。本実施形態では、３つの磁気検出センサ１１５が配設されている。具体的には、内枠ユニット３（排出路）において、１つの磁気検出センサ１１５が配設されている。また、遊技盤１１において、２つの磁気検出センサ１１５が配設されている。そして、内枠ユニット３に配設されている磁気検出センサ１１５は、磁気の検出に応じて、検出信号を、払出制御基板４００を介して、主制御基板２００に対して送信する。また、遊技盤１１に配設されている各磁気検出センサ１１５は、磁気の検出に応じて、検出信号を、主制御基板２００に対して送信する。
【００３２】
（制御系の構成）
次に、パチンコ機１における制御系の構成を説明する。
図３は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。図４は、ＣＰＵ２１０が使用するメモリ領域のアドレスマップである。
パチンコ機１は、各種の制御基板を備えている。
具体的には、図３に示すように、パチンコ機１は、主制御基板２００、演出制御基板３００、払出制御基板４００各制御基板２００，３００，４００等に対して電源（電力）を供給する電源基板６００、ドライバ基板３１０、サブ接続基板３２０等、複数の制御基板を備えている。
複数の制御基板２００，３００，４００，６００は、互いに独立した（別個の）回路基板となっている。また、各制御基板２００，３００，４００，６００は、個別の基板ケース（後述する主基板ケース２５０等）に収容されている。
主制御基板２００及び演出制御基板３００は、遊技盤ユニット１０に含まれている。具体的には、主制御基板２００及び演出制御基板３００は、遊技盤１１の背面側に取り付けられている。
払出制御基板４００は、内枠ユニット３に含まれている。具体的には、払出制御基板４００は、内枠ユニット３が備える内枠の背面側に取り付けられている。
【００３３】
（主制御基板２００の構成）
まず、主制御基板２００の構成を説明する。
主制御基板２００は、遊技の進行を制御する。
主制御基板２００は、ワンチップマイクロコンピュータ（ワンチップマイコン）、クロック発生回路２０２、乱数発生回路２０３、入力ポート２０４、出力ポート２０５、性能表示装置２０６、ＲＡＭクリアスイッチ２０７、設定キースイッチ２０８、シンクドライバ２４０、ソースドライバ２５０ａ，２５０ｂ等を含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、ＣＰＵコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したＬＳＩとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、ＣＰＵ２１０、ＲＯＭ２２０、ＲＡＭ２３０等を含んで構成されている。
【００３４】
主制御基板２００は、ＣＰＵ２１０が使用するメモリ領域を含んで構成されている。図４に示すように、ＣＰＵ２１０が使用するメモリ領域は、ＲＯＭ２２０に割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜２ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ２３０に割り当てられたメモリ領域（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）と、を含んで構成されている。
ここで、図４では、メモリ領域を特定するためのアドレスを、１６進数で示している（「Ｈ」は、１６進数であることを示している）。
【００３５】
ＲＯＭ２２０（ＲＯＭ２２０のメモリ領域）は、使用領域ｍ１（００００Ｈ〜１Ａ７ＡＨ）と、使用外領域ｍ２（２０００Ｈ〜２ＢＦＦＨ）と、を含んで構成されている。
使用領域ｍ１は、プログラム領域と、未使用領域と、データ領域と、を含んで構成されている。プログラム領域には、遊技の進行を制御するためのプログラム（プログラムコード）が格納されている。データ領域には、遊技の進行を制御するためのデータ（プログラムデータ）が格納されている。なお、使用領域ｍ１は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
使用外領域ｍ２は、プログラム領域と、データ領域と、を含んで構成されている。
プログラム領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム（プログラムコード）と、性能表示装置２０６の表示を制御（具体的には、ベース比率を算出）するためのプログラム（プログラムコード）と、が格納されている。データ領域には、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのデータ（プログラムデータ）と、性能表示装置２０６の表示を制御するためのデータ（プログラムデータ）と、が格納されている。
また、ＲＯＭ２２０には、使用領域ｍ１及び使用外領域ｍ２の他にも、未使用領域、ＲＯＭコメント領域、プログラム管理領域等が設けられている。
ＲＯＭコメント領域には、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されている。一方、プログラム管理領域には、ＣＰＵ２１０が各種プログラムを実行するために必要な情報が格納されている。
また、ＲＯＭ２２０には、使用領域ｍ１と使用外領域ｍ２との間に、所定バイト（例えば、１６バイト以上）の未使用領域ｍ３が設けられている。これによって、使用領域ｍ１と使用外領域ｍ２との境界を明確化している。
【００３６】
ＲＡＭ２３０（ＲＡＭ２３０のメモリ領域）は、使用領域Ｍ１（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）と、使用外領域Ｍ２（Ｆ３００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）と、を含んで構成されている。
使用領域Ｍ１は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用領域ｍ１に記憶されているプログラム（遊技の進行を制御するためのプログラム）の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用領域ｍ１に記憶されているプログラム（遊技の進行を制御するためのプログラム）の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。なお、使用領域Ｍ１は、未使用領域を含まずに構成されていても構わない。
具体的に、ワーク領域は、設定値領域と、遊技機状態フラグ領域と、チェックサム領域と、バックアップフラグ領域と、エラー関連領域と、通常遊技関連領域１と、通常遊技関連領域２と、を含んで構成されている。
設定値領域には、設定値が記憶される。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグが記憶される。チェックサム領域には、チェックサムが記憶される。バックアップフラグ領域には、バックアップフラグが記憶される。エラー関連領域には、エラーに関する情報が記憶される。通常遊技関連領域１には、サブコマンドポインタ等が記憶される。通常遊技関連領域２には、主制御基板２００における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ（乱数カウンタ、タイマカウンタ等）、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が記憶される。特に、通常遊技関連領域２は、特図１始動口スイッチ１０１ａ，１０１ｂ、特図２始動口スイッチ１０２、及び、ゲートスイッチ１０４のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される遊技情報を記憶する領域（後述する遊技情報記憶領域）、特図１表示図柄カウンタ、特図２表示図柄カウンタ、普図表示図柄カウンタ等を含んで構成されている。
使用外領域Ｍ２は、ワーク領域と、スタック領域と、を含んで構成されている。
ワーク領域は、使用外領域ｍ２に記憶されているプログラム（遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置２０６の表示を制御するためのプログラム）の実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。一方、スタック領域は、使用外領域ｍ２に記憶されているプログラム（遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置２０６の表示を制御するためのプログラム）の実行中に、各種データを一時的に退避させる領域として使用される。
具体的に、ワーク領域は、性能表示関連領域を含んで構成されている。性能表示関連領域は、性能表示装置２０６の表示を制御するためのプログラムの実行中に、各種データを一時的に記憶する領域として使用される。
また、ＲＡＭ２３０には、使用領域Ｍ１と使用外領域Ｍ２との間に、所定バイト（１６バイト以上）の未使用領域Ｍ３が設けられている。これによって、使用領域Ｍ１と使用外領域Ｍ２との境界を明確化している。
【００３７】
本実施形態では、使用領域ｍ１に記憶されているプログラム（遊技の進行を制御するためのプログラム）に基づく処理において、使用外領域Ｍ２に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用領域ｍ１に記憶されているプログラム（遊技の進行を制御するためのプログラム）に基づく処理により、使用外領域Ｍ２に記憶されているデータが書き換えられる（変更される）ことが禁止されている。
また、使用外領域ｍ２に記憶されているプログラム（遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置２０６の表示を制御するためのプログラム）に基づく処理において、使用領域Ｍ１に記憶されているデータを参照することが許可されている。
一方、使用外領域ｍ２に記憶されているプログラム（遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラム、又は、性能表示装置２０６の表示を制御するためのプログラム）に基づく処理により、使用領域Ｍ１に記憶されているデータが書き換えられる（変更される）ことが禁止されている。
そして、パチンコ機１における遊技は、使用領域ｍ１に記憶されているプログラム（遊技の進行を制御するためのプログラム）により、進行（完結）することが可能となっている。
【００３８】
クロック発生回路２０２は、所定のクロック周波数（本実施形態では、１２［ＭＨｚ］）でクロック（同期信号）を発生させて、このクロックをＣＰＵ２１０及び乱数発生回路２０３のそれぞれに対して出力する。
乱数発生回路２０３は、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる第１ループカウンタと、第１特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第２ループカウンタと、第２特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる第３ループカウンタと、リーチグループ乱数を発生させる第４ループカウンタと、を含んで構成されている。
第１ループカウンタは、クロック発生回路２０２から１クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内（本実施形態では、０〜６５５３５の範囲内）において１ずつ更新することによって、普通図柄抽選の当り乱数を発生させる。本実施形態では、第１ループカウンタの値は、０．０８３［μｓ］（１［ｓ］／１２［ＭＨｚ］＝０．０８３［μｓ］）ごとに更新される。
第２ループカウンタは、クロック発生回路２０２から１クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内（本実施形態では、０〜６５５３５の範囲内）において１ずつ更新することによって、第１特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第２ループカウンタの値は、０．０８３［μｓ］（１［ｓ］／１２［ＭＨｚ］＝０．０８３［μｓ］）ごとに更新される。
【００３９】
第３ループカウンタは、クロック発生回路２０２から１クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内（本実施形態では、０〜６５５３５の範囲内）において１ずつ更新することによって、第２特別図柄抽選の大当り乱数を発生させる。本実施形態では、第３ループカウンタの値は、０．０８３［μｓ］（１［ｓ］／１２［ＭＨｚ］＝０．０８３［μｓ］）ごとに更新される。
第４ループカウンタは、クロック発生回路２０２から３２クロックが入力されるごとに（クロック周波数の３２分周で１回）、ループカウンタの値を所定の範囲内（本実施形態では、０〜１０００６の範囲内）において１ずつ更新することによって、リーチグループ乱数を発生させる。本実施形態では、第４ループカウンタの値は、２．６６６［μｓ］（３２［ｓ］／１２［ＭＨｚ］＝２．６６６［μｓ］）ごとに更新される。
【００４０】
入力ポート２０４は、複数の入力ポート（本実施形態では、入力ポート０〜入力ポート３）を含んで構成されている。
入力ポート０には、ガラス枠開放センサ１０７からの検出信号、内枠開放センサ１０８からの検出信号、振動検出センサ１１３からの検出信号、一方の電波検出センサ１１４からの検出信号、磁気検出センサ１１５からの検出信号等が入力される。
入力ポート１には、ＲＡＭクリアスイッチ２０７からのＲＡＭクリア信号、設定キースイッチ２０８からの検出信号等が入力される。
入力ポート２には、各カウントスイッチ１０３ａ，１０３ｂからの検出信号、右入賞口スイッチ１０５からの検出信号、左入賞口スイッチ１０６からの検出信号、アウトスイッチ１０９からの検出信号、他方の電波検出センサ１１４からの検出信号等が入力される。
入力ポート３には、各特図１始動口スイッチ１０１ａ，１０１ｂからの検出信号、特図２始動口スイッチ１０２からの検出信号、ゲートスイッチ１０４からの検出信号、Ｖ領域スイッチ１１０からの検出信号等が入力される。
各入力ポート（入力ポート０〜入力ポート３）には、各スイッチ・センサ（検出信号）に対応する受信記憶領域が設けられている。各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号の受信状態を示す１ビットのデータが設定される。
具体的に、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域には、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されている（ハイレベルである）ときに、「１」が設定され、当該スイッチ・センサからの検出信号が入力されていない（ローレベルである）ときに、「０」が設定される。
【００４１】
出力ポート２０５は、複数の出力ポート（本実施形態では、出力ポート０〜出力ポート４）を含んで構成されている。
出力ポート０は、メイン表示装置６０の点灯を制御するためのデータ信号（「ＳＥＧＤＡＴＡ０」〜「ＳＥＧＤＡＴＡ７」）を出力する。そして、出力ポート０から出力されたデータ信号は、ソースドライバ２５０ａに入力される。
出力ポート１は、メイン表示装置６０及び性能表示装置２０６の点灯を制御するためのコモン信号（「ＣＯＭ０」〜「ＣＯＭ３」）を出力する。出力ポート１から出力されたコモン信号は、シンクドライバ２４０に入力される。
出力ポート２は、外部信号を出力する。この際、出力ポート２から出力された外部信号は、払出制御基板４００及び外部端子基板４５０を介して、ホールコンピュータに入力される。
出力ポート３は、普通電動役物ソレノイド６４の駆動を制御するための制御信号、各大入賞口ソレノイド６５ａ，６５ｂの駆動を制御するための制御信号、Ｖ領域ソレノイド６６を制御するための制御信号等を出力する。
出力ポート４は、性能表示装置２０６の点灯を制御するためのデータ信号（「７ＳＥＧＤＡＴＡ０」〜「７ＳＥＧＤＡＴＡ７」）を出力する。そして、出力ポート４から出力されたデータ信号は、ソースドライバ２５０ｂに入力される。
【００４２】
また、主制御基板２００は、コマンド出力ポート１と、コマンド出力ポート２と、を含んで構成されている。そして、ＣＰＵ２１０は、コマンド出力ポート１から、演出制御基板３００に対して制御コマンド（サブコマンド）を送信するとともに、コマンド出力ポート２から、払出制御基板４００に対して制御コマンド（払出コマンド）を送信する。
コマンド出力ポート１及びコマンド出力ポート２は、それぞれ、送信用データレジスタ（図示せず）と、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）バッファ（図示せず）と、送信用シフトレジスタ（図示せず）と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理（ステップＳ２−４）に基づいて入力された制御コマンドを、ＦＩＦＯバッファに対して出力する。
ＦＩＦＯバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、ＦＩＦＯバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、ＦＩＦＯバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル−シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御基板３００又は払出制御基板４００に対して送信する。
【００４３】
性能表示装置２０６は、複数の点灯素子（セグメント）を含んで構成されている。各点灯素子は、発光素子（本実施形態では、ＬＥＤ）により構成されている。なお、性能表示装置２０６は、遊技盤１１の背面側に配置されていることによって、遊技者による視認が不可能となっている。
後述するように、パチンコ機１では、遊技機の状態（以下、「遊技機状態」とする）として、遊技可能状態と、設定変更状態と、設定確認状態と、設定異常状態と、ＲＡＭ異常状態と、バックアップ異常状態と、が規定されている。そして、生起されている遊技機状態に応じて、性能表示装置２０６に表示される情報が変化する。
【００４４】
性能表示装置２０６は、４つ（４桁）の表示部（図示せず）を含んで構成されている。各表示部は、８つの点灯素子から構成されている。すなわち、各表示部は、数字、記号等を表示することが可能な７セグメントＬＥＤと、小数点等のドットを表示することが可能なドットセグメントＬＥＤと、から構成されている。
具体的に、性能表示装置２０６は、３２の点灯素子（ＬＥＤ３３〜ＬＥＤ６４）を含んで構成されている。そして、性能表示装置２０６では、ＬＥＤ３３〜ＬＥＤ４０が、１桁目の表示部となり、ＬＥＤ４１〜ＬＥＤ４８が、２桁目の表示部となり、ＬＥＤ４９〜ＬＥＤ５６が、３桁目の表示部となり、ＬＥＤ５７〜ＬＥＤ６４が、４桁目の表示部となっている。
【００４５】
遊技可能状態の生起中には、遊技の進行が可能となる。そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置２０６において、ベース比率が表示される。
本実施形態では、遊技可能状態の生起中、性能表示装置２０６において、第１のベース比率と、第２のベース比率とが、所定時間（本実施形態では、５．０［ｓ］）ごとに、交互に表示される。
「第１のベース比率」は、現在の区間のベース比率（現在の区間の開始から現時点までの期間について算出されたベース比率）となっている。
「第２のベース比率」は、前回の区間のベース比率（前回の区間について算出された最終的なベース比率）となっている。
具体的に、性能表示装置２０６では、４桁の表示部のうち、上位２桁の表示部により、ベース比率の種別（第１のベース比率又は第２のベース比率）を識別するための情報が表示され、下位２桁の表示部により、ベース比率（百分率）を示す数字が表示される。
【００４６】
設定変更状態の生起中には、設定値の変更が可能となる。そして、設定変更状態の生起中には、性能表示装置２０６において、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶（設定）されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置２０６では、４桁の表示部のうち、上位３桁の表示部により、設定変更状態の生起中であることを示す情報（具体的には、上位１桁目に「ｒ」、上位２桁目に「ｎ．」、上位３桁目に「−」）が表示され、最下位１桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
設定確認状態の生起中には、設定値の確認が可能となる。そして、設定確認状態の生起中には、性能表示装置２０６において、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶（設定）されている設定値が表示される。
具体的に、性能表示装置２０６では、４桁の表示部のうち、上位３桁の表示部により、設定確認状態の生起中であることを示す情報（具体的には、上位１桁目に「ｒ」、上位２桁目に「ｎ．」、上位３桁目の表示なし）が表示され、最下位１桁の表示部により、設定値領域に記憶されている設定値を示す数字が表示される。
【００４７】
遊技停止状態（設定異常状態、ＲＡＭ異常状態、及び、バックアップ異常状態）の生起中には、遊技の進行が不可能となる。そして、遊技停止状態の生起中には、性能表示装置２０６において、発生した異常に対応するエラーコードが表示される。
具体的に、性能表示装置２０６では、４桁の表示部のうち、上位３桁の表示部により、遊技停止状態の生起中であることを示す情報（具体的には、上位１桁目に「Ｅ」、上位２桁目に「ｒ．」、上位３桁目の表示なし）が表示され、最下位１桁の表示部により、発生した異常（設定異常状態、ＲＡＭ異常状態、又は、バックアップ異常状態）に対応するエラーコードを示す数字が表示される。
【００４８】
ＲＡＭクリアスイッチ２０７は、タクタイルスイッチとなっている。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ２０７は、押下操作が可能な操作部を含んで構成されている。そして、ＲＡＭクリアスイッチ２０７は、操作部が押下操作されているときに、ＲＡＭクリア信号を、入力ポート１に対して出力する。
設定キースイッチ２０８は、キーロックスイッチとなっている。すなわち、設定キースイッチ２０８は、鍵穴が設けられた操作部を含んで構成されている。操作部は、鍵穴に専用の鍵が挿入されることにより、ロックが解除され、ＯＦＦ状態からＯＮ状態に回転操作する（切り替える）ことが可能となる。そして、設定キースイッチ２０８は、操作部がＯＮ状態とされているときに、検出信号を、入力ポート１に対して出力する。
【００４９】
シンクドライバ２４０は、出力ポート１から出力されたコモン信号（「ＣＯＭ０」〜「ＣＯＭ３」）に応じて、各表示装置６０，２０６に対するコモン信号の出力を制御する。
ソースドライバ２５０ａは、出力ポート０から出力されたデータ信号（「ＳＥＧＤＡＴＡ０」〜「ＳＥＧＤＡＴＡ７」）に応じて、メイン表示装置６０に対するデータ信号の出力を制御する。
ソースドライバ２５０ｂは、出力ポート４から出力されたデータ信号（「７ＳＥＧＤＡＴＡ０」〜「７ＳＥＧＤＡＴＡ７」）に応じて、性能表示装置２０６に対するデータ信号の出力を制御する。
これによって、ソースドライバ２５０ａ及びシンクドライバ２４０により、メイン表示装置６０に含まれる点灯素子（ＬＥＤ１〜ＬＥＤ３２）の点灯が制御される。
また、ソースドライバ２５０ｂ及びシンクドライバ２４０により、性能表示装置２０６に含まれる点灯素子（ＬＥＤ３３〜ＬＥＤ６４）の点灯が制御される。
【００５０】
また、主制御基板２００は、試験信号出力回路（図示せず）を含んで構成されている。
ＣＰＵ２１０は、後述する試験信号出力処理（ステップＳ４−２４）において、内部状態（大当り遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等）を示す試験用の情報（試験信号）を生成し、生成した試験信号を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに格納する。これによって、ポート出力要求バッファに格納された試験信号が、所定の出力ポートから出力される。そして、所定の出力ポートから出力された試験信号は、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータ（図示せず）のインターフェイス基板に入力される。
また、主制御基板２００では、各特図１始動口スイッチ１０１ａ，１０１ｂからの検出信号、特図２始動口スイッチ１０２からの検出信号、ゲートスイッチ１０４からの検出信号、各カウントスイッチ１０３ａ，１０３ｂからの検出信号、右入賞口スイッチ１０５からの検出信号、左入賞口スイッチ１０６からの検出信号、アウトスイッチ１０９からの検出信号等が、入力ポート２０４に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
さらに、主制御基板２００では、出力ポート３から出力された各ソレノイド（普通電動役物ソレノイド６４、大入賞口ソレノイド６５ａ，６５ｂ、Ｖ領域ソレノイド６６等）の駆動を制御するための制御信号が、各ソレノイド６４，６５ａ，６５ｂ，６６に入力されるとともに、試験信号出力回路を介して、試験用のコンピュータのインターフェイス基板に入力される。
【００５１】
（払出制御基板４００の構成）
次に、払出制御基板４００の構成を説明する。
払出制御基板４００は、遊技領域３０に対する遊技球の発射と、遊技球の払い出しと、を制御する。
払出制御基板４００は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、ＣＰＵコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したＬＳＩとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等を含んで構成されている。
払出制御基板４００は、主制御基板２００から受信した制御コマンド及びＣＲユニットから受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置４４０による遊技球払出動作を制御する。
また、払出制御基板４００は、発射ボリューム４１０から入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置４３０による遊技球の発射動作を制御する。具体的には、発射ボリューム４１０から入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域３０に発射するように、遊技球発射装置４３０による遊技球の発射動作を制御する。
【００５２】
（演出制御基板３００の構成）
次に、演出制御基板３００の構成を説明する。
演出制御基板３００は、演出を制御する。
演出制御基板３００は、ワンチップマイクロコンピュータを含んで構成されている。
ワンチップマイクロコンピュータは、ＣＰＵコア、レジスタ、半導体メモリ等を集積したＬＳＩとなっている。具体的に、ワンチップマイクロコンピュータは、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＤＰ、サウンドプロセッサ、電飾コントローラ、モータコントローラ等を含んで構成されている。
演出制御基板３００は、主制御基板２００から受信した制御コマンドに基づいて、各種画像表示装置３１，３２における演出画像の表示、各種ランプ２０，２１の点灯、各種スピーカ２２による音の出力、各種可動体ユニットを駆動するモータ２３の駆動等を制御する。
【００５３】
演出制御基板３００のＲＯＭには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ等が格納されている。
演出制御基板３００のＲＡＭには、主制御基板２００から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御基板３００のＣＰＵは、主制御基板２００から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出内容を決定し、決定した演出内容に対応する演出プログラム（演出制御テーブル）を設定する。
ＶＤＰは、ＣＰＵにより設定された演出プログラム（演出制御テーブル）にしたがって、表示制御データ（表示制御信号）を生成し、生成した表示制御データを、各種画像表示装置３１，３２に対して出力する。
サウンドプロセッサは、ＣＰＵにより設定された演出プログラム（演出制御テーブル）にしたがって、音制御データ（音制御信号）を生成し、生成した音制御データを、デジタルオーディオパワーアンプ（図示せず）に対して出力する。そして、デジタルオーディオパワーアンプは、サウンドプロセッサから入力された音制御データに基づいて、各種スピーカ２２に対応する制御信号を生成し、生成した制御信号を、サブ接続基板３２０を介して、各種スピーカ２２に対して出力する。
電飾コントローラは、ＣＰＵにより設定された演出プログラム（演出制御テーブル）にしたがって、ランプ制御データ（ランプ制御信号）を生成し、生成したランプ制御データを、ドライバ基板３１０及びサブ接続基板３２０のそれぞれに対して出力する。
モータコントローラは、ＣＰＵにより設定された演出プログラム（演出制御テーブル）にしたがって、モータ制御データ（モータ制御信号）を生成し、生成したモータ制御データを、ドライバ基板３１０及びサブ接続基板３２０のそれぞれに対して出力する。
【００５４】
ドライバ基板３１０は、モータドライバ（図示せず）と、ランプドライバ（図示せず）と、を含んで構成されている。
演出制御基板３００から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板３００から入力されたモータ制御データに応じて、遊技盤ユニット１０に配設されている各種モータ２３（可動体ユニットを構成するモータ２３等）に対する励磁信号（駆動電流）の出力を制御する。
演出制御基板３００から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板３００から入力されたランプ制御データに応じて、盤面ランプ２１を構成する各系統の発光素子群の駆動（発光）を制御する。
サブ接続基板３２０は、モータドライバ（図示せず）と、ランプドライバ（図示せず）と、を含んで構成されている。
演出制御基板３００から出力されたモータ制御データは、モータドライバに入力される。そして、モータドライバは、演出制御基板３００から入力されたモータ制御データに応じて、一体扉ユニット４に配設されている各種モータ２３（可動体ユニットを構成するモータ２３等）に対する励磁信号（駆動電流）の出力を制御する。
演出制御基板３００から出力されたランプ制御データは、ランプドライバに入力される。そして、ランプドライバは、演出制御基板３００から入力されたランプ制御データに応じて、枠ランプ２０を構成する各系統の発光素子群の駆動（発光）を制御する。
【００５５】
（遊技機状態について）
パチンコ機１では、遊技機状態として、６つの状態（具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、ＲＡＭ異常状態、及び、バックアップ異常状態）が規定されている。
主制御基板２００のＲＡＭ２３０には、遊技機状態フラグ領域が設けられている。遊技機状態フラグ領域には、遊技機状態フラグとして、６つの遊技機状態（具体的には、遊技可能状態、設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、ＲＡＭ異常状態、及び、バックアップ異常状態）のうち、いずれか一の遊技機状態に対応する値が記憶（設定）される。そして、パチンコ機１では、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値に対応する遊技機状態が生起される。
「遊技可能状態」は、遊技の進行が可能となる遊技機状態となっている。
遊技可能状態の生起中には、後述するステップＳ４−９〜Ｓ４−１８の処理の実行が許可される。これによって、遊技（普通遊技及び特別遊技）の進行が可能となる。
また、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置２０６において、ベース比率が表示される。また、メイン表示装置６０において、遊技に関する情報が表示される。
【００５６】
「設定変更状態」は、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる遊技機状態となっている。
設定変更状態は、設定変更条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ１０８からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ２０８からの検出信号が入力されており、かつ、ＲＡＭクリアスイッチ２０７からの検出信号が入力されている場合に、設定変更条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット３が開放されており、かつ、キースイッチ２０８がＯＮ状態に回転操作されており、かつ、ＲＡＭクリアスイッチ２０７が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、後述するステップＳ４−９〜Ｓ４−１８の処理の実行が禁止される。これによって、遊技（具体的には、普通遊技及び特別遊技）が停止される。
また、設定変更状態の生起中には、性能表示装置２０６において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、メイン表示装置６０を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報（外部情報）が、外部装置に対して出力される。
さらに、設定変更状態の生起中には、ＲＡＭクリアスイッチ２０７を押下操作することによって、設定値領域に記憶されている設定値を変更することが可能となる。そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ２０８がＯＦＦ状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
【００５７】
「設定確認状態」は、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる遊技機状態となっている。
設定確認状態は、設定確認条件が成立している場合に生起される。本実施形態では、電源投入時において、内枠開放センサ１０８からの検出信号が入力されており、かつ、設定キースイッチ２０８からの検出信号が入力されており、かつ、ＲＡＭクリアスイッチ２０７からの検出信号が入力されていない場合に、設定確認条件が成立する。すなわち、電源投入時において、内枠ユニット３が開放されており、かつ、キースイッチ２０８がＯＮ状態に回転操作されており、かつ、ＲＡＭクリアスイッチ２０７が押下されていない場合、設定確認状態が生起される。
設定確認状態の生起中には、後述するステップＳ４−９〜Ｓ４−１８の処理の実行が禁止される。これによって、遊技（具体的には、普通遊技及び特別遊技）が停止される。
また、設定確認状態の生起中には、性能表示装置２０６において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値を確認することが可能となる。また、メイン表示装置６０を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報（外部情報）が、外部装置に対して出力される。
なお、設定確認状態の生起中には、設定値領域に記憶されている設定値を変更することができない。
そして、設定確認状態の生起中に、キースイッチ２０８がＯＦＦ状態に回転操作されると、設定確認状態に替えて、遊技可能状態が生起される。
【００５８】
「設定異常状態」は、設定異常が発生している遊技機状態となっている。
設定異常状態は、遊技可能状態の生起中において、設定値領域に設定されている設定値が規定範囲内にないと判定された場合に生起される。
設定異常状態の生起中には、後述するステップＳ４−９〜Ｓ４−１８の処理の実行が禁止される。これによって、遊技（具体的には、普通遊技及び特別遊技）が停止される。
また、設定異常状態の生起中には、性能表示装置２０６において、設定異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置６０を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報（外部情報）が、外部装置に対して出力される。
設定異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
【００５９】
「ＲＡＭ異常状態」は、ＲＡＭ異常が発生している遊技機状態となっている。
ＲＡＭ異常状態は、電源投入時に、ＲＡＭ２３０のリード／ライト異常の発生が判定された場合に生起される。
ＲＡＭ異常状態の生起中には、後述するステップＳ４−９〜Ｓ４−１８の処理の実行が禁止される。これによって、遊技（具体的には、普通遊技及び特別遊技）が停止される。
また、ＲＡＭ異常状態の生起中には、性能表示装置２０６において、ＲＡＭ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置６０を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報（外部情報）が、外部装置に対して出力される。
ＲＡＭ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
【００６０】
「バックアップ異常状態」は、バックアップ異常が発生している遊技機状態となっている。
バックアップ異常状態は、電源投入時に、ＲＡＭ２３０のバックアップ異常（具体的には、バックアップフラグの異常、又は、チェックサムの異常）の発生が判定された場合に生起される。
バックアップ異常状態の生起中には、後述するステップＳ４−９〜Ｓ４−１８の処理の実行が禁止される。これによって、遊技（具体的には、普通遊技及び特別遊技）が停止される。
また、バックアップ異常状態の生起中には、性能表示装置２０６において、バックアップ異常の発生を指定するエラーコードが表示される。また、メイン表示装置６０を構成する全ての点灯素子が消灯される。さらに、セキュリティ情報（外部情報）が、外部装置に対して出力される。
バックアップ異常状態から復帰するためには、電源遮断及び電源投入を実行し、設定変更状態を生起させることが必要となる。
【００６１】
（設定値について）
次に、パチンコ機１で設定される設定値（設定情報）を説明する。
「設定値」は、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選）の当選確率を指定する情報となっている。本実施形態では、設定値として、「０」〜「５」の値が規定されている。
主制御基板２００のＲＡＭ２３０には、設定値領域が設けられている。設定値領域には、設定値として、「０」〜「５」のうち、いずれか一の値が記憶（設定）される。そして、特別図柄抽選の当選確率が、設定値領域に設定されている値に応じた確率とされる。
本実施形態では、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選）により「大当り」に当選する確率が、設定値領域に設定されている値に応じて変化する。一方、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選）により「小当り」に当選する確率については、設定値領域に設定されている値に応じて変化することがない。なお、特別図柄抽選により「小当り」に当選する確率についても、特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率と同様に、設定値領域に設定されている値に応じて変化する構成としても構わない。
各設定値に対応する特別図柄抽選の当選確率（「大当り」に当選する確率）は、当選確率が高いものから順に、設定値＝「５」に対応する当選確率、設定値＝「４」に対応する当選確率、設定値＝「３」に対応する当選確率、設定値＝「２」に対応する当選確率、設定値＝「１」に対応する当選確率、設定値＝「０」に対応する当選確率（当選確率「高」→当選確率「低」）となっている。
【００６２】
特に、パチンコ機１では、設定変更状態の生起中に、設定値領域に記憶されている設定値を変更（選択）することが可能となっている。ここで、設定値の変更は、パチンコ機１の管理者（パチンコ機１が設置されている遊技場の従業員等）により実行される。
すなわち、上記のように、電源投入時に、内枠ユニット３が開放されており、かつ、キースイッチ２０８がＯＮ状態に回転操作されており、かつ、ＲＡＭクリアスイッチ２０７が押下されている場合、設定変更状態が生起される。
設定変更状態の生起中には、性能表示装置２０６において、設定値領域に記憶されている設定値が表示される。また、ＲＡＭクリアスイッチ２０７が押下操作されるごとに、設定値領域に記憶されている設定値が変更される。この際、設定値領域に設定されている設定値が変更された場合、これに伴い、性能表示装置２０６に表示される設定値も変更される。
そして、設定変更状態の生起中に、キースイッチ２０８がＯＦＦ状態に回転操作されると、設定変更状態に替えて、遊技可能状態が生起される。これによって、設定値領域に記憶されている設定値が確定される。
【００６３】
（ベース比率について）
パチンコ機１では、遊技可能状態の生起中、ＣＰＵ２１０により、ベース比率（ベース値）が算出される。本実施形態では、所定の遊技状態の生起中（具体的には、特図低確率状態の生起中、かつ、時短制御の停止中）に限り、ベース比率が算出される。
そして、遊技可能状態の生起中には、性能表示装置２０６において、算出されたベース比率が表示される。
「ベース比率」は、遊技領域３０に発射された遊技球の数と、所定の入球口（本実施形態では、始動口５１〜５３及び他入賞口５６，５７ａ〜５７ｃ）への遊技球の入球に応じて払い出された賞球数と、に基づいて算出される情報となっている。具体的に、ベース比率は、アウト球数（打ち出された遊技球の数）に対する払出数（払い出された賞球の数）の比率（百分率）となっている。
本実施形態では、所定区間（期間）ごとに、当該区間におけるベース比率が算出される。そして、所定区間として、所定数（本実施形態では、６００００［球］）のアウト球数が検出（排出）される区間が規定されている。すなわち、各区間は、前回の区間の終了に応じて開始され、今回の区間中に検出されたアウト球数が所定数（６００００［球］）に達したことに応じて終了される。そして、ＣＰＵ２１０は、各区間中に、ベース比率を、随時（リアルタイムで）算出する。
なお、所定区間として、所定時間が規定されていても構わない。すなわち、ＣＰＵ２１０が、所定時間ごとのベース比率を算出する構成としても構わない。
「アウト球数」は、アウト球の数をいう。「アウト球」は、遊技領域３０から排出された遊技球をいう。具体的に、アウト球は、排出路を通過した遊技球（アウトスイッチ１０９により検出された遊技球）となっている。
なお、アウト口５８から排出された遊技球を、アウト球としても構わない。具体的に、アウトスイッチ１０９が、アウト口５８から排出された遊技球のみを検出する構成とし、アウトスイッチ１０９により検出された遊技球を、アウト球としても構わない。
「払出数」は、始動口５１〜５３及び他入賞口５６，５７ａ〜５７ｃへの遊技球の入球に応じて払い出された賞球の合計をいう。
【００６４】
（遊技状態について）
次に、パチンコ機１で定義される遊技状態を説明する。
図５は、遊技状態の内容を示す図である。
パチンコ機１では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、後述する普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が向上される。すなわち、時短制御の停止中は、普図低確率状態となり、時短制御の実行中は、普図高確率状態となる。
そして、時短制御の停止中（普図低確率状態の生起中）には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第１の確率とされる。一方、時短制御の実行中（普図高確率状態の生起中）には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、第１の確率より高い第２の確率とされる。
また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮され、また、後述する普図当り遊技状態において、普通電動役物５３ａの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物５３ａの開放時間が延長される。さらに、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特別図柄の変動表示を行う時間（以下、「変動時間」とする）が短縮される。
【００６５】
また、パチンコ機１では、後述する特別図柄抽選（第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選）の当選確率に係る遊技状態として、特図低確率状態と、特図高確率状態と、が規定されている。
そして、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選）により「大当り」に当選する確率が、特図低確率状態の生起中と、特図高確率状態の生起中と、で変化する。
すなわち、特図低確率状態の生起中には、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当り」に当選する確率が、第１の確率（設定値に応じた確率）とされる。一方、特図高確率状態の生起中には、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当り」に当選する確率が、第１の確率より高い第２の確率（設定値に応じた確率）とされる。
一方、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選）により「小当り」に当選する確率については、特図低確率状態の生起中と、特図高確率状態の生起中と、で変化しない。
【００６６】
以上により、図５に示すように、パチンコ機１では、４つの遊技状態（具体的には、「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）が定義される。
「遊技状態Ａ」は、時短制御の停止中（普図低確率状態の生起中）、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態Ｂ」は、時短制御の実行中（普図高確率状態の生起中）、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態Ｃ」は、時短制御の停止中（普図低確率状態の生起中）、かつ、特図高確率状態の生起中の遊技状態となっている。
「遊技状態Ｄ」は、時短制御の実行中（普図高確率状態の生起中）、かつ、特図低確率状態の生起中の遊技状態となっている。
【００６７】
（各種抽選について）
次に、パチンコ機１で実行される各種抽選について説明する。
図６は、大当り図柄の種別と時短回数（大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態）との関係を示す図である。図７は、小当り図柄の種別と時短制御の継続状況との関係を示す図である。
なお、図６（ａ）は、第１特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別と、各当選種別に対応する時短回数（大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態）と、の関係を示し、図６（ｂ）は、第２特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別と、各当選種別に対応する時短回数（大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態）と、の関係を示している。
パチンコ機１では、遊技球による始動ゲート４１の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。
パチンコ機１では、普通図柄抽選の結果として、「普図当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
時短制御の停止中（普図低確率状態の生起中）に実行される普通図柄抽選（普図当落判定）では、「普図当り」（当選）と判定される確率が、１／６５５３６となる。
一方、時短制御の実行中（普図高確率状態の生起中）に実行される普通図柄抽選（普図当落判定）では、「普図当り」（当選）と判定される確率が、１／１（または、略１／１）となる。
【００６８】
また、パチンコ機１では、普通図柄抽選により「普図当り」に当選した場合に選択される当選種別（普図当り図柄の種別）として、「普図当り１」（「普図当り図柄１」）のみが規定されている。
「普図当り１」に当選した場合には、普図表示装置において、普通図柄を「普図当り図柄１」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合（「はずれ」の場合）には、普図表示装置において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
「普図当り１」に当選した場合には、普図当り遊技状態が生起される。そして、普図当り遊技状態では、普通電動役物５３ａが閉鎖状態から開放状態に変位（開放）されて、第３始動口５３への遊技球の入球が可能となる。
普図当り遊技状態では、普通電動役物５３ａの開放回数が、１［回］又は３［回］に設定され、各回における普通電動役物５３ａの開放時間が、０．５［ｓ］又は２．０［ｓ］に設定される。
この際、時短制御の実行中には、普通電動役物５３ａの開放回数が、３［回］に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物５３ａの開放時間が、２．０［ｓ］に設定される。
一方、時短制御の停止中には、普通電動役物５３ａの開放回数が、１［回］に設定されるとともに、各回の開放における普通電動役物５３ａの開放時間が、０．５［ｓ］に設定される。
【００６９】
また、パチンコ機１では、第１始動口５１又は第３始動口５３への遊技球の入球を契機として、第１特別図柄抽選が実行され、第２始動口５２への遊技球の入球を契機として、第２特別図柄抽選が実行される。
パチンコ機１では、第１特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。一方、第２特別図柄抽選の結果として、「大当り」と、「小当り」と、「はずれ」と、が規定されている。
なお、第１特別図柄抽選の結果として、「小当り」が規定されていない構成としても構わない。
【００７０】
第１特別図柄抽選（特図当り判定）により「小当り」に当選する確率は、１／２１となる。一方、第２特別図柄抽選（特図当り判定）により「小当り」に当選する確率は、１／１．１となる。
特別図柄抽選（第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選）により「大当り」に当選する確率は、特図低確率状態の生起中の場合、１／３１５（設定値に応じて変動）となり、特図高確率状態の生起中の場合、１／６５（設定値に応じて変動）となる。
ここで、上記のように、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当り」に当選する確率は、設定値に応じて変動する。なお、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当り」に当選する確率が、設定値に応じて変動しない構成としても構わない。
【００７１】
また、図６（ａ）に示すように、パチンコ機１では、第１特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別（大当り図柄の種別）として、「大当り１」〜「大当り４」（「大当り図柄１」〜「大当り図柄４」）が規定されている。
一方、図６（ｂ）に示すように、第２特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別（大当り図柄の種別）として、「大当り５」及び「大当り６」（「大当り図柄５」及び「大当り図柄６」）が規定されている。
また、図７に示すように、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合に選択される当選種別（小当り図柄の種別）として、「小当り１」〜「小当り３」（「小当り図柄１」〜「小当り図柄３」）が規定されている。
【００７２】
「大当り１」に当選した場合には、特図１表示装置において、「大当り図柄１」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。また、演出図柄表示領域Ａにおいて、「通常図柄」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。
ここで、「通常図柄」は、例えば、３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置に停止表示された第１演出図柄ｚ１が、「２，２，２」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第２演出図柄表示領域ａ４に停止表示された第２演出図柄ｚ２が所定色を示す表示態様とする。
「大当り２」に当選した場合には、特図１表示装置において、「大当り図柄２」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。また、演出図柄表示領域Ａにおいて、「特定図柄」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。
ここで、「特定図柄」は、例えば、３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置に停止表示された第１演出図柄ｚ１が、「７，７，７」等、同一の特定数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第２演出図柄表示領域ａ４に停止表示された第２演出図柄ｚ２が所定色を示す表示態様とする。
「大当り３」に当選した場合には、特図１表示装置において、「大当り図柄３」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。また、演出図柄表示領域Ａにおいて、「特定図柄」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。
「大当り４」に当選した場合には、特図１表示装置において、「大当り図柄４」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。また、演出図柄表示領域Ａにおいて、「確変図柄」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。
ここで、「確変図柄」は、例えば、３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置に停止表示された第１演出図柄ｚ１が、「７，７，７」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、第２演出図柄表示領域ａ４に停止表示された第２演出図柄ｚ２が所定色を示す表示態様とする。
「大当り５」に当選した場合には、特図２表示装置において、「大当り図柄５」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。また、演出図柄表示領域Ｂにおいて、「確変図柄」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。
「大当り６」に当選した場合には、特図２表示装置において、「大当り図柄６」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。また、演出図柄表示領域Ｂにおいて、「特定図柄」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。
【００７３】
一方、「小当り１」に当選した場合には、特図表示装置（特図１表示装置又は特図２表示装置）において、「小当り図柄１」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。また、演出図柄表示領域Ａ，Ｂにおいて、「小当り図柄」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。
ここで、「小当り図柄」は、例えば、３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置に停止表示された第１演出図柄ｚ１が、「７，８，７」等、所定の規則性を有する組み合わせとなるとともに、第２演出図柄表示領域ａ４に停止表示された第２演出図柄ｚ２が所定色を示す表示態様とする。
「小当り２」に当選した場合には、特図表示装置（特図１表示装置又は特図２表示装置）において、「小当り図柄２」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。また、演出図柄表示領域Ａ，Ｂにおいて、「小当り図柄」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。
「小当り３」に当選した場合には、特図表示装置（特図１表示装置又は特図２表示装置）において、「小当り図柄３」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。また、演出図柄表示領域Ａ，Ｂにおいて、「小当り図柄」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。
一方、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）に落選した場合（「はずれ」の場合）には、特図表示装置（特図１表示装置又は特図２表示装置）において、「はずれ図柄」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。また、演出図柄表示領域Ａ，Ｂにおいて、「はずれ図柄」に対応する停止図柄（表示態様）が停止表示される。
ここで、「はずれ図柄」は、例えば、３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された第１演出図柄ｚ１が、「１，６，９」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、第２演出図柄表示領域ａ４に停止表示された第２演出図柄ｚ２が所定色を示す表示態様とする。
【００７４】
「大当り１」〜「大当り６」（「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」）に当選した場合には、大当り遊技状態が生起される。そして、大当り遊技状態では、第１特別電動役物５４ａが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第１大入賞口５４への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、大当り遊技状態の生起中には、所定回数のラウンド遊技が実行される。本実施形態では、第１特別図柄抽選に基づいて生起される大当り遊技状態（「大当り１」〜「大当り４」）では、第２特別図柄抽選に基づいて生起される大当り遊技状態（「大当り５」又は「大当り６」）と比較して、実行されるラウンド遊技の回数が多くなっている。
これによって、第１特別図柄抽選に基づいて「大当り」に当選した場合、第２特別図柄抽選に基づいて「大当り」に当選した場合と比較して、多くの賞球を獲得することが可能となっている。換言すると、第１特別図柄抽選に基づいて生起される大当り遊技状態（「大当り１」〜「大当り４」）では、第２特別図柄抽選に基づいて生起される大当り遊技状態（「大当り５」又は「大当り６」）と比較して、多くの賞球を獲得することを可能となっている。
すなわち、「大当り１」、「大当り３」又は「大当り４」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、４［回］に設定される。一方、「大当り２」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、１０［回］に設定される。一方、「大当り５」又は「大当り６」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が、２［回］に設定される。
また、「大当り１」〜「大当り６」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における第１特別電動役物５４ａの最長開放時間が、所定時間（本実施形態では、２９．０［ｓ］）に設定される。
各回のラウンド遊技は、（１）第１特別電動役物５４ａが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、（２）当該ラウンド遊技の実行中における第１大入賞口５４への遊技球の入球数が所定上限数（本実施形態では、８［球］）に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
【００７５】
「大当り１」〜「大当り６」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に実行される所定回のラウンド遊技のうち、１回目のラウンド遊技が、「Ｖラウンド遊技」となる。
「Ｖラウンド遊技」では、振分手段が、非Ｖ通過状態からＶ通過状態に変位される。
この際、「大当り１」に当選した場合には、Ｖラウンド遊技の実行中に第１大入賞口５４へ入球した遊技球によるＶ領域の通過が困難（不可能）となる態様で、振分手段が、非Ｖ通過状態からＶ通過状態に変位される。
これによって、「大当り１」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が困難（不可能）となる。したがって、「大当り１」は、実質的に、当該大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が生起されることがない当選種別となっている。
一方、「大当り２」〜「大当り６」に当選した場合には、Ｖラウンド遊技の実行中に第１大入賞口５４へ入球した遊技球によるＶ領域の通過が容易（可能）となる態様で、振分手段が、非Ｖ通過状態からＶ通過状態に変位される。
これによって、「大当り２」〜「大当り６」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が容易（可能）となる。したがって、「大当り２」〜「大当り６」は、当該大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が生起され得る当選種別となっている。
ここで、大当り遊技状態の生起中に実行される所定回のラウンド遊技のうち、Ｖラウンド遊技を除いた他のラウンド遊技では、振分手段が、非Ｖ通過状態からＶ通過状態に変位されることがない。これによって、Ｖラウンド遊技を除いた他のラウンド遊技の実行中に第１大入賞口５４へ入球した遊技球によるＶ領域の通過は、不可能となる。
【００７６】
大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出されない場合には、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態とされる。
一方、大当り遊技状態の生起中に、遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態とされる。
すなわち、「大当り１」に当選した場合には、Ｖラウンド遊技の実行中に、第１大入賞口５４へ入球した遊技球によるＶ領域の通過が困難（不可能）となる。これによって、遊技者は、大当り遊技状態の生起中における遊技球の打ち出し方に応じて、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態（特図高確率状態又は特図低確率状態）を選択することができない。すなわち、大当り遊技状態の生起中における遊技球の打ち出し方に関わらず、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態は、特図低確率状態となる。
一方、「大当り２」〜「大当り６」に当選した場合には、Ｖラウンド遊技の実行中に、第１大入賞口５４へ入球した遊技球によるＶ領域の通過が容易（可能）となる。これによって、遊技者は、大当り遊技状態の生起中における遊技球の打ち出し方に応じて、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態（特図高確率状態又は特図低確率状態）を選択することができる。
特図高確率状態は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、（１）当該特図高確率状態の生起中に実行された特図当り判定の回数が所定の確変回数（本実施形態では、１００００［回］）に達したこと（当該特図高確率状態の生起中に開始される特別図柄の変動表示の回数が所定の確変回数に達したこと）、及び、（２）次回の大当り遊技状態が開始されること（「大当り図柄」の停止表示が終了したこと）、のうち、一方の条件の成立に応じて終了される。
すなわち、本実施形態では、大当り遊技状態の終了に応じて開始された特図高確率状態は、実質的に、次回の大当り遊技状態の開始（次回の「大当り図柄」の停止表示の終了）まで継続される。かかる構成により、パチンコ機１では、後述するように、「遊技状態Ｃ」から「遊技状態Ａ」に、直接、移行（転落）することがない構成とすることができる。
ここで、（１）の条件が成立した場合、所定の確変回数目の特別図柄の変動表示の開始時に、特図高確率状態が終了される。一方、（２）の条件が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時（停止時間の経過時）に、特図高確率状態が終了される。
なお、特図高確率状態が、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、次回の大当り遊技状態の開始（「大当り図柄」の停止表示の終了）に応じて終了される構成としても構わない。
【００７７】
ここで、パチンコ機１では、リミッタ機能が搭載されていない構成とすることが好ましい。かかる構成により、パチンコ機１では、後述するように、「遊技状態Ｃ」から「遊技状態Ａ」に、直接、移行（転落）することがない構成とすることができる。
「リミッタ機能」は、大当り遊技状態の終了に応じて特図高確率状態を生起させる制御が連続する回数を制限する機能となっている。
具体的に、リミッタ機能が搭載されているパチンコ機では、大当り遊技状態の終了時には、当該大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過の検出の有無が判定される。
そして、遊技球によるＶ領域の通過が検出されていない判定された場合には、リミッタ回数カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）が設定される。
一方、遊技球によるＶ領域の通過が検出されていると判定された場合には、リミッタ回数カウンタの値に「１」が加算され、その後、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値（本実施形態では、「４」）に達しているか否かが判定される。そして、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値に達していないと判定された場合、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態とされ、一方、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値に達していると判定された場合、当該大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態とされる。さらに、本実施形態では、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値に達していると判定された場合、時短回数として、０［回］が設定される。
これによって、リミッタ回数カウンタの値が所定の基準値に達していると判定された場合には、遊技球によるＶ領域の通過が検出されているにも関わらず、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態、かつ、時短制御が停止された状態（普図低確率状態）となる。
【００７８】
また、大当り遊技状態の終了時には、所定の時短回数が設定される。そして、大当り遊技状態の終了後には、設定された時短回数に応じて、時短制御が実行される。
図６（ａ）に示すように、「大当り１」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過の検出の有無に関わらず、また、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、時短回数として、１００［回］が設定される。
一方、「大当り２」又は「大当り３」に当選した場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、時短回数として、０［回］、又は、１００［回］が設定される。この際、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合、時短回数として、０［回］が設定され、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、１００［回］が設定される。
一方、「大当り４」又は「大当り５」に当選した場合には、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、時短回数として、１００００［回］、又は、１００［回］が設定される。この際、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合、時短回数として、１００００［回］が設定され、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合、時短回数として、１００［回］が設定される。
一方、「大当り６」に当選した場合には、時短回数として、１００００［回］、０［回］又は、１００［回］が設定される。この際、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が検出され、かつ、特図当り判定の実行時の遊技状態が「遊技状態Ａ」、「遊技状態Ｂ」又は「遊技状態Ｄ」であった場合、時短回数として、１００００［回］が設定される。一方、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が検出され、かつ、特図当り判定の実行時の遊技状態が「遊技状態Ｃ」であった場合、時短回数として、０［回］が設定される。一方、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合、特図当り判定の実行時の遊技状態に関わらず、時短回数として、１００［回］が設定される。
【００７９】
そして、時短回数として、０［回］が設定された場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行されない。
一方、時短回数として、１［回］以上が設定された場合には、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
時短制御は、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、（１）当該時短制御中に実行された特図当り判定の回数が設定された時短回数に達したこと（当該時短制御中に開始される特別図柄の変動表示の回数が設定された時短回数に達したこと）、及び、（２）次回の大当り遊技状態が開始されること（「大当り図柄」の停止表示が終了したこと）、のうち、一方の条件の成立に応じて終了される。
ここで、（１）の条件が成立した場合、設定された時短回数目の特別図柄の変動表示の開始時に、時短制御が終了される。一方、（２）の条件が成立した場合、「大当り図柄」の停止表示の終了時（停止時間の経過時）に、時短制御が終了される。
【００８０】
「小当り１」〜「小当り３」（「小当り図柄１」〜「小当り図柄３」）に当選した場合には、小当り遊技状態が生起される。そして、小当り遊技状態では、第２特別電動役物５５ａが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第２大入賞口５５への遊技球の入球が可能となる。
具体的に、小当り遊技状態の生起中には、所定回数の小当り遊技が実行される。この際、「小当り１」〜「小当り３」に当選した場合には、小当り遊技の回数が、１［回］に設定される。
また、「小当り１」〜「小当り３」に当選した場合には、各回の小当り遊技における第２特別電動役物５５ａの最長開放時間が、所定時間（本実施形態では、１．８［ｓ］）に設定される。
さらに、「小当り１」〜「小当り３」に当選した場合には、各回の小当り遊技において、第２大入賞口５５が開放される。すなわち、各回の小当り遊技では、第２特別電動役物５５ａが閉鎖状態から開放状態に変位されて、第２大入賞口５５への遊技球の入球が可能となる。
各回の小当り遊技は、第２特別電動役物５５ａが開放状態とされてから最長開放時間が経過したこと、及び、当該小当り遊技の実行中における第２大入賞口５５への遊技球の入球数が所定上限数（本実施形態では、８［球］）に達したこと、のうち一方の条件の成立に応じて終了される。
【００８１】
本実施形態では、小当り遊技状態の前後において、遊技状態（時短制御の実行状況）が変化し得る構成となっている。
具体的に、主制御基板２００は、大当り後回転数カウンタを含んで構成されている。大当り後回転数カウンタは、大当り後回転数を計数する。ここで、「大当り後回転数」は、大当り遊技状態の終了後に実行された特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）の回数となっている。
そして、小当り遊技状態の終了時に、時短制御の停止中である場合、時短制御が停止されている状態が維持される。
一方、小当り遊技状態の終了時に、時短制御の実行中である場合、当選した小当り種別と、小当り遊技状態の終了時（または、小当り遊技状態の開始時、「小当り」が判定された特図当り判定の実行時等であっても構わない）の遊技状態（具体的には、「遊技状態Ｂ」又は「遊技状態Ｄ」）と、大当り後回転数カウンタの値と、に基づいて、時短制御を終了するか否かが判定される。
この際、図７に示すように、当選した小当り種別が「小当り１」である場合には、小当り遊技状態の終了時の遊技状態に関わらず、また、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の終了後も、時短制御が継続される。
一方、当選した小当り種別が「小当り２」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態が「遊技状態Ｂ」である場合には、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が終了される。
一方、当選した小当り種別が「小当り２」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態が「遊技状態Ｄ」である場合には、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の終了後も、時短制御が継続される。
一方、当選した小当り種別が「小当り３」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態が「遊技状態Ｄ」である場合には、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の終了後も、時短制御が継続される。
一方、当選した小当り種別が「小当り３」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態が「遊技状態Ｂ」であり、かつ、大当り後回転数カウンタの値≦１００［回］である場合には、小当り遊技状態の終了に応じて、時短制御が終了される。
一方、当選した小当り種別が「小当り３」であり、かつ、小当り遊技状態の終了時の遊技状態が「遊技状態Ｂ」であり、かつ、１００［回］＜大当り後回転数カウンタの値である場合には、小当り遊技状態の終了後も、時短制御が継続される。
【００８２】
以上によって、「小当り１」に当選した場合には、小当り遊技状態の終了時の遊技状態に関わらず、また、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の前後において、遊技状態が変化することはない。
一方、「小当り２」に当選した場合には、小当り遊技状態の終了時の遊技状態に応じて、遊技状態が変化し得る。この際、小当り遊技状態の終了時の遊技状態が「遊技状態Ａ」、「遊技状態Ｃ」又は「遊技状態Ｄ」である場合、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の前後において、遊技状態が変化することはない。一方、小当り遊技状態の終了時の遊技状態が「遊技状態Ｂ」である場合、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の終了に応じて、遊技状態が、「遊技状態Ｂ」から「遊技状態Ｃ」に変化する。
一方、「小当り３」に当選した場合には、小当り遊技状態の終了時の遊技状態と、大当り後回転数カウンタの値と、に応じて、遊技状態が変化し得る。この際、小当り遊技状態の終了時の遊技状態が「遊技状態Ａ」、「遊技状態Ｃ」又は「遊技状態Ｄ」である場合、大当り後回転数カウンタの値に関わらず、小当り遊技状態の前後において、遊技状態が変化することはない。一方、小当り遊技状態の終了時の遊技状態が「遊技状態Ｂ」であり、かつ、１００［回］＜大当り後回転数カウンタの値である場合、小当り遊技状態の前後において、遊技状態が変化することはない。一方、小当り遊技状態の終了時の遊技状態が「遊技状態Ｂ」であり、かつ、大当り後回転数カウンタの値≦１００［回］である場合、小当り遊技状態の終了に応じて、遊技状態が、「遊技状態Ｂ」から「遊技状態Ｃ」に変化する。
かかる構成によって、「小当り」に当選したことを契機として、遊技状態を移行（具体的には、「遊技状態Ｂ」から「遊技状態Ｃ」に移行）させることが可能となる。
【００８３】
（特別図柄の変動時間について）
次に、各遊技状態（「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を説明する。
図８は、各遊技状態の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示す図である。
なお、図８（ａ）は、「遊技状態Ａ」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図８（ｂ）は、「遊技状態Ｂ」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図８（ｃ）は、「遊技状態Ｃ」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示し、図８（ｄ）は、「遊技状態Ｄ」の生起中に選択・設定される特別図柄の変動時間を示している。
【００８４】
「大当り」時の特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動時間（変動モード・変動パターン）は、後述する当選時変動パターン判定処理により選択される。そして、当選時変動パターン判定処理では、保留種別（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）と、遊技状態（「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）と、停止図柄の種別と、に基づいて、特別図柄の変動時間（変動モード・変動パターン）が選択される。
一方、「はずれ」時の特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動時間（変動モード・変動パターン）は、後述する落選時変動パターン判定処理により選択される。そして、落選時変動パターン判定処理では、保留種別（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）と、保留数（特図１保留数又は特図２保留数）と、遊技状態（「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）と、に基づいて、特別図柄の変動時間（変動モード・変動パターン）が選択される。
一方、「小当り」時の特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動時間（変動モード・変動パターン）は、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により選択される。この際、遊技状態（「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）と、保留種別（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）と、に基づいて、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
これによって、「小当り」時の特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動時間（変動モード・変動パターン）を決定するために、専用の処理を設ける必要がなくなり、処理を簡略化することが可能となる。
【００８５】
具体的に、図８（ａ）に示すように、「遊技状態Ａ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第１特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態Ａ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様（内容）を同一とすることができる。
一方、「遊技状態Ａ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第２特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態Ａ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様（内容）を同一とすることができる。
【００８６】
一方、図８（ｂ）に示すように、「遊技状態Ｂ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第１特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態Ｂ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様（内容）を同一とすることができる。
一方、「遊技状態Ｂ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第２特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態Ｂ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様（内容）を同一とすることができる。
【００８７】
一方、図８（ｃ）に示すように、「遊技状態Ｃ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第１特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態Ｃ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様（内容）を同一とすることができる。
一方、「遊技状態Ｃ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第２特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態Ｃ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様（内容）を同一とすることができる。
【００８８】
一方、図８（ｄ）に示すように、「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、落選時変動パターン判定処理により、第１特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「はずれ」である場合とで、変動演出の態様（内容）を同一とすることができる。
一方、「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」である場合、当選時変動パターン判定処理により、第２特別図柄の変動時間が選択される。これによって、「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が、「小当り」である場合と「大当り」である場合とで、変動演出の態様（内容）を同一とすることができる。
【００８９】
特に、パチンコ機１では、特別図柄の変動態様（変動モード・変動パターンの組み合わせ）のグループとして、「通常変動」と、「長変動」と、「短変動」と、「専用変動」と、が規定されている。
「通常変動」は、通常の変動時間が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「通常変動」に属する各変動態様に対応する変動時間（通常の変動時間）として、４．０［ｓ］〜１８０．０［ｓ］が規定されている。
「長変動」は、他のグループに属する変動態様と比較して、長い変動時間（以下、「長変動時間」とする）が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「長変動」に属する各変動態様に対応する変動時間（長変動時間）として、５９０．０［ｓ］が規定されている。
「短変動」は、通常の変動時間と比較して、短い変動時間（以下、「短変動時間」とする）が対応付けられている変動態様が属するグループとなっている。本実施形態では、「短変動」に属する各変動態様に対応する変動時間（短変動時間）として、３．０［ｓ］〜１０．０［ｓ］が規定されている。
「専用変動」は、「遊技状態Ｃ」の生起中に実行された第２特別図柄抽選に基づいて「小当り」又は「はずれ」に当選した場合に専用の変動態様となっている。本実施形態では、「専用変動」に属する各変動態様に対応する変動時間として、１．０［ｓ］〜１０．０［ｓ］が規定されている。
図７（ａ）に示すように、「遊技状態Ａ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」、又は、「はずれ」である場合、変動態様として、「通常変動」が選択される。これによって、変動時間が、４．０［ｓ］〜１８０．０［ｓ］の範囲内となる。この際、特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様（変動時間＝１２０．０［ｓ］〜１８０．０［ｓ］の範囲内）が選択される。一方、特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「通常変動」に属する変動態様のうち、「はずれ」に対応する変動態様（変動時間＝４．０［ｓ］〜１８０．０［ｓ］の範囲内）が選択される。
一方、「遊技状態Ａ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、５９０．０［ｓ］となる。
一方、図７（ｂ）に示すように、「遊技状態Ｂ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」（「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様）が選択される。これによって、変動時間が、１２０．０［ｓ］〜１８０．０［ｓ］の範囲内となる。
一方、「遊技状態Ｂ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「短変動」が選択される。これによって、変動時間が、３．０［ｓ］〜１０．０［ｓ］の範囲内となる。
一方、「遊技状態Ｂ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、５９０．０［ｓ］となる。
一方、図７（ｃ）に示すように、「遊技状態Ｃ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、５９０．０［ｓ］となる。
一方、「遊技状態Ｃ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」（「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様）が選択される。これによって、変動時間が、１２０．０［ｓ］〜１８０．０［ｓ］の範囲内となる。
一方、「遊技状態Ｃ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「専用変動」が選択される。これによって、変動時間が、１．０［ｓ］〜１０．０［ｓ］の範囲内となる。
一方、図７（ｄ）に示すように、「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」である場合、変動態様として、「通常変動」（「通常変動」に属する変動態様のうち、「大当り」に対応する変動態様）が選択される。これによって、変動時間が、１２０．０［ｓ］〜１８０．０［ｓ］の範囲内となる。
一方、「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「短変動」が選択される。これによって、変動時間が、３．０［ｓ］〜１０．０［ｓ］の範囲内となる。
一方、「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定の結果が「大当り」、「小当り」又は「はずれ」である場合、変動態様として、「長変動」が選択される。これによって、変動時間が、５９０．０［ｓ］となる。
【００９０】
（遊技状態の移行について）
次に、遊技状態の移行を説明する。
図６（ａ）に示すように、「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り１」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｂ」となる。
一方、「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り１」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｄ」となる。
ここで、上記のように、「大当り１」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるＶ領域の通過が困難（不可能）となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過の有無を選択することが不可能となる。
よって、第１特別図柄抽選に基づいて「大当り１」に当選した場合には、実質的に、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出されることがなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｄ」となる。
【００９１】
「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り２」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｃ」となる。
一方、「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り２」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｄ」となる。
ここで、上記のように、「大当り２」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるＶ領域の通過が容易（可能）となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過の有無を選択することが可能となる。
したがって、第１特別図柄抽選に基づいて「大当り２」に当選した場合には、遊技者による遊技の進行方法（大当り遊技状態の生起中に、遊技球がＶ領域を通過するように遊技を進行するか否か）に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が変化する。この際、遊技球がＶ領域を通過するように遊技を進行した方が、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、遊技者に有利となる。
【００９２】
「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り３」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｃ」となる。
一方、「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り３」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｄ」となる。
ここで、上記のように、「大当り３」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるＶ領域の通過が容易（可能）となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過の有無を選択することが可能となる。
したがって、第１特別図柄抽選に基づいて「大当り３」に当選した場合には、遊技者による遊技の進行方法（大当り遊技状態の生起中に、遊技球がＶ領域を通過するように遊技を進行するか否か）に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が変化する。この際、遊技球がＶ領域を通過するように遊技を進行した方が、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、遊技者に有利となる。
【００９３】
「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り４」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｂ」となる。
一方、「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り４」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｄ」となる。
ここで、上記のように、「大当り４」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるＶ領域の通過が容易（可能）となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過の有無を選択することが可能となる。
したがって、第１特別図柄抽選に基づいて「大当り４」に当選した場合には、遊技者による遊技の進行方法（大当り遊技状態の生起中に、遊技球がＶ領域を通過するように遊技を進行するか否か）に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が変化する。この際、遊技球がＶ領域を通過するように遊技を進行した方が、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、遊技者に有利となる。
【００９４】
「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第２特別図柄抽選に基づいて「大当り５」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｂ」となる。
一方、「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第２特別図柄抽選に基づいて「大当り５」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｄ」となる。
ここで、上記のように、「大当り５」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるＶ領域の通過が容易（可能）となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過の有無を選択することが可能となる。
したがって、第２特別図柄抽選に基づいて「大当り５」に当選した場合には、遊技者による遊技の進行方法（大当り遊技状態の生起中に、遊技球がＶ領域を通過するように遊技を進行するか否か）に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が変化する。この際、遊技球がＶ領域を通過するように遊技を進行した方が、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、遊技者に有利となる。
【００９５】
「遊技状態Ａ」、「遊技状態Ｂ」又は「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第２特別図柄抽選に基づいて「大当り６」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｂ」となる。
一方、「遊技状態Ｃ」の生起中に実行された第２特別図柄抽選に基づいて「大当り６」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出された場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｃ」となる。
一方、「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第２特別図柄抽選に基づいて「大当り６」に当選し、かつ、大当り遊技状態の生起中に遊技球によるＶ領域の通過が検出されなかった場合には、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が「遊技状態Ｄ」となる。
ここで、上記のように、「大当り６」に当選した場合には、大当り遊技状態の生起中において、遊技球によるＶ領域の通過が容易（可能）となる。したがって、遊技者において、意図的に、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過の有無を選択することが可能となる。
したがって、第２特別図柄抽選に基づいて「大当り６」に当選した場合には、遊技者による遊技の進行方法（大当り遊技状態の生起中に、遊技球がＶ領域を通過するように遊技を進行するか否か）に応じて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が変化する。この際、遊技球がＶ領域を通過するように遊技を進行した方が、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、遊技者に有利となる。
【００９６】
（特別図柄の同時変動について）
パチンコ機１では、特図１表示装置における第１特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）と、特図２表示装置における第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）と、を同時（同時期）に並行して実行することが可能となっている。
すなわち、パチンコ機１では、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でなく、かつ、特図１遊技情報（第１特別図柄）及び特図２遊技情報（第２特別図柄）のうち、一方の遊技情報（特別図柄）について、「大当り図柄」の停止表示中（停止時間中）でない場合、他方の遊技情報について、始動判定（特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等）を実行することが可能となっている。
【００９７】
特に、特図１遊技情報及び特図２遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中（変動時間中）である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果について、「大当り」（大当り図柄）又は「小当り」（小当り図柄）とすることができず、強制的に、「はずれ」（「はずれ図柄」）とされる。
例えば、第１遊技情報に基づく始動判定の実行時に、始動判定により「大当り図柄」が判定された第２遊技情報に基づく変動表示中（変動時間中）である場合、当該第１遊技情報に基づく始動判定の結果について、強制的に、「はずれ」（はずれ図柄）とされる。
一方、特図１遊技情報及び特図２遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「小当り図柄」又は「はずれ図柄」の変動表示中（変動時間中）である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定の結果について、強制されることがない。
ここで、本実施形態では、特図１遊技情報及び特図２遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中（変動時間中）である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定において、特図当り判定（特図大当り判定及び特図小当り判定）が実行されない構成となっている。
しかしながら、特図１遊技情報及び特図２遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく始動判定の実行時に、他方の遊技情報について、「大当り図柄」の変動表示中（変動時間中）である場合、当該一方の遊技情報に基づく始動判定において、特図当り判定（特図大当り判定及び特図小当り判定）が実行された後に、特図当り判定の結果が「はずれ」に書き換えられる構成としても構わない。
【００９８】
また、特図１遊技情報及び特図２遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示（停止時間）の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中（変動時間中）である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示（変動時間）が終了されて、停止表示（停止時間）が開始される。
例えば、始動判定により「大当り図柄」が判定された第１遊技情報に基づく停止表示の開始時に、第２遊技情報に基づく変動表示中である場合、強制的に、当該第２遊技情報に基づく変動表示が終了され、当該第２遊技情報に基づく停止表示が開始される。この際、当該第２遊技情報に基づく始動判定の結果に関わらず、強制的に、「はずれ図柄」が停止表示される。
一方、特図１遊技情報及び特図２遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「はずれ図柄」の停止表示（停止時間）の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中（変動時間中）である場合、当該他方の遊技情報について、変動表示（変動時間）が継続される。
【００９９】
ここで、特図１遊技情報及び特図２遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示（停止時間）の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中（変動時間中）である場合、当該他方の遊技情報について、変動時間の計測が中断される構成としても構わない。
かかる構成とした場合、一方の遊技情報について、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の終了に応じて、他方の遊技情報について、中断されていた変動時間の計測が開始される。この際、一方の遊技情報について、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中、他方の遊技情報について、変動時間の計測については、中断されるが、特図表示装置（特図１表示装置又は特図２表示装置）における特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示、及び、演出図柄表示領域（演出図柄表示領域Ａ又は演出図柄表示領域Ｂ）における演出図柄の変動表示については、継続される。
または、特図１遊技情報及び特図２遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」の停止表示（停止時間）の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中（変動時間中）である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示（変動時間）が終了されて、停止表示（停止時間）が開始され、特図１遊技情報及び特図２遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「小当り図柄」の停止表示（停止時間）の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中（変動時間中）である場合、当該他方の遊技情報について、変動時間の計測が中断される構成としても構わない。
【０１００】
また、パチンコ機１では、特別図柄の同時変動を実行することが可能とされていることに伴い、特別図柄の変動表示の開始時に、遊技状態が変更される。
すなわち、時短制御の実行中には、各回の特別図柄の変動表示の開始時に、時短カウンタの値が更新され、更新後の時短カウンタの値に基づいて、時短制御を終了するか否かが判定される。そして、時短制御を終了すると判定された場合、時短制御が終了される。
また、特図高確率状態の生起中には、各回の特別図柄の変動表示の開始時に、確変カウンタの値が更新され、更新後の確変カウンタの値に基づいて、特図高確率状態を終了するか否かが判定される。そして、特図高確率状態を終了すると判定された場合、特図高確率状態が終了される。
【０１０１】
（遊技の進行について）
次に、パチンコ機１における遊技の進行を説明する。
図９は、遊技状態の遷移を示す図である。
図９に示すように、パチンコ機１では、４つの遊技状態（「遊技状態Ａ」、「遊技状態Ｂ」、「遊技状態Ｃ」及び「遊技状態Ｄ」）が規定されており、遊技の進行中には、４つの遊技状態のうち、いずれかの遊技状態が生起される。
４つの遊技状態の有利度は、有利度が高いものから順に、「遊技状態Ｃ」、「遊技状態Ｂ」、「遊技状態Ｄ」、「遊技状態Ａ」（有利度高→有利度低）となっている。ここで、「有利度」は、遊技者に有利となる度合いとなっている。
【０１０２】
すなわち、パチンコ機１では、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当り」に当選すると、第１大入賞口５４への遊技球の入球が可能となる大当り遊技状態が生起される。そして、遊技者は、第１大入賞口５４へ遊技球を入球させることによって、賞球を獲得することが可能となる。
また、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「小当り」に当選すると、第２大入賞口５５への遊技球の入球が可能となる小当り遊技状態が生起される。そして、遊技者は、第２大入賞口５５へ遊技球を入球させることによって、賞球を獲得することが可能となる。
ここで、パチンコ機１では、第１大入賞口５４への遊技球の入球が検出されるごとに払い出される賞球数が、第２大入賞口５５への遊技球の入球が検出されるごとに払い出される賞球数と比較して、多くなっている。また、大当り遊技状態の生起中に実行されるラウンド遊技の回数が、小当り遊技状態の生起中に実行される小当り遊技の回数と比較して、同一又は多くなっている。これによって、小当り遊技状態よりも、大当り遊技状態の方が、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【０１０３】
また、パチンコ機１では、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の当選確率（具体的には、「大当り」に当選する確率）に関する遊技状態として、特図高確率状態と、特図低確率状態と、が規定されている。
そして、特図高確率状態の生起中には、特図低確率状態の生起中と比較して、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「大当り」に当選する確率が高くなる。
これによって、特図低確率状態の生起中よりも、特図高確率状態の生起中の方が、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
なお、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）により「小当り」に当選する確率については、特図高確率状態の生起中と、特図低確率状態の生起中と、で変化（変動）することがない。
【０１０４】
また、パチンコ機１では、普通図柄抽選の当選確率（具体的には、「普図当り」に当選する確率）に関する遊技状態として、普図高確率状態（時短制御の実行中の状態）と、普図低確率状態（時短制御の停止中の状態）と、が規定されている。
そして、普図高確率状態の生起中（時短制御の実行中）には、普図低確率状態の生起中（時短制御の停止中）と比較して、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が高くなる。また、普図高確率状態の生起中には、普図低確率状態の生起中と比較して、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。また、普図高確率状態の生起中には、普図低確率状態の生起中と比較して、普図当り遊技状態における普通電動役物５３ａの開放回数が増加される。さらに、普図高確率状態の生起中には、普図低確率状態の生起中と比較して、普図当り遊技状態における普通電動役物５３ａの開放時間が延長される。
これによって、普図低確率状態の生起中よりも、普図高確率状態の生起中の方が、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となり、遊技者に有利となる。
【０１０５】
また、パチンコ機１では、特別図柄抽選（特別図柄）の種別として、第１特別図柄抽選（第１特別図柄）と、第２特別図柄抽選（第２特別図柄）と、が規定されている。
そして、第２特別図柄抽選では、第１特別図柄抽選と比較して、「小当り」に当選する確率が高くなる。また、第２特別図柄抽選では、第１特別図柄抽選と比較して、高確移行確率が高くなる。特に、第２特別図柄抽選では、高確移行確率が、１００［％］となる。
「高確移行確率」は、特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に、「高確大当り図柄」が選択される確率となっている。
「高確大当り図柄」は、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が容易（可能）となる「大当り図柄」の種別（当選種別）となっている。すなわち、「高確大当り図柄」は、実質的に、大当り遊技状態の終了後に特図高確率状態が生起される「大当り図柄」の種別（当選種別）となっている。
一方、後述する「低確大当り図柄」は、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が困難（不可能）となる「大当り図柄」の種別（当選種別）となっている。すなわち、「低確大当り図柄」は、実質的に、大当り遊技状態の終了後に特図低確率状態が生起される「大当り図柄」の種別（当選種別）となっている。
これによって、第１特別図柄抽選よりも、第２特別図柄抽選の方が、小当り遊技状態が生起される可能性が高くなり、また、「大当り」当選時に特図高確率状態が生起される可能性が高くなり、遊技者に有利となる。
【０１０６】
具体的に、図６（ａ）に示すように、第１特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別として、「大当り図柄１」〜「大当り図柄４」が規定されている。そして、「大当り図柄１」〜「大当り図柄４」のうち、「大当り図柄２」〜「大当り図柄４」が、「高確大当り図柄」となっており、「大当り図柄１」が、「低確大当り図柄」となっている。また、「大当り図柄２」〜「大当り図柄４」が選択される確率は、５０［％］となっている。したがって、第１特別図柄抽選の高確移行確率は、５０［％］となっている。
【０１０７】
一方、図６（ｂ）に示すように、第２特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合に選択される当選種別として、「大当り図柄５」及び「大当り図柄６」が規定されている。そして、「大当り図柄５」及び「大当り図柄６」は、ともに、「高確大当り図柄」となっている。すなわち、第２特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合には、必ず、「高確大当り図柄」が選択され、「低確大当り図柄」が選択されることがない。したがって、第２特別図柄抽選の高確移行確率は、１００［％］となっている。
【０１０８】
さらに、パチンコ機１では、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）において、「小当り」に当選する確率が、「大当り」に当選する確率と比較して、高くなっている。特に、第２特別図柄抽選では、第１特別図柄抽選と比較して、「小当り」に当選する確率が高くなる。
これによって、パチンコ機１では、より多くの第２特別図柄抽選の機会を獲得することにより、短時間で、小当り遊技状態を連続して生起させることが可能となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率（出率）を向上することが可能となる。
「出球率（出率）」は、アウト球数（打ち出された遊技球の数）に対する払出数（払い出された賞球の数）の比率（百分率）となっている。
したがって、遊技者は、短時間で、より多くの第２特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる遊技状態（具体的には、「遊技状態Ｃ」）への移行を目指して遊技を進行することになる。
【０１０９】
パチンコ機１では、後述するＲＡＭクリア時初期化処理（ステップＳ１−３０）が実行されると、「遊技状態Ａ」が生起される。
ここで、第１始動口５１は、上向きに開口した入球口（固定入球口）であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。これによって、「遊技状態Ａ」の生起中には、第１始動口５１に遊技球を入球させることで、第１特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
一方、「遊技状態Ａ」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、低確率（本実施形態では、１／６５５３６）となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が始動ゲート４１を通過しても、普図当り遊技状態が生起される可能性が低く、第３始動口５３への遊技球の入球が困難となる。したがって、第３始動口５３に遊技球を入球させることに基づいて、第１特別図柄抽選の機会を獲得することが困難となる。
一方、第２始動口５２は、上向きに開口した入球口（固定入球口）であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。これによって、「遊技状態Ａ」の生起中には、第２始動口５２に遊技球を入球させることで、第２特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
しかしながら、「遊技状態Ａ」の生起中に第２特別図柄抽選が実行されると、抽選結果に関わらず、第２特別図柄の変動時間として、「長変動時間」（具体的には、５９０．０［ｓ］）が選択される。
これによって、「遊技状態Ａ」の生起中には、第２特別図柄抽選の機会を獲得しても、特別図柄の変動表示の時間が長くなるため、短時間で、より多くの第２特別図柄抽選の機会を獲得することが困難となる。その結果、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが困難となり、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが困難となる。
したがって、「遊技状態Ａ」の生起中には、第１特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第１始動口５１への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
ここで、「遊技状態Ａ」の生起中には、第１特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合、小当り遊技状態が生起される。しかしながら、「小当り図柄」が停止表示された時点で、遊技球を発射する経路を、左側経路から右側経路に変更しても、小当り遊技状態の終了までに、右側経路に進入した遊技球が、第２大入賞口５５に到達しない。これによって、第１特別図柄抽選により「小当り」に当選しても、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。
また、「遊技状態Ａ」の生起中には、第１特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、低確率（本実施形態では、１／３１５）となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が低くなる。
以上により、「遊技状態Ａ」の生起中には、大当り遊技状態が生起される可能性が低く、また、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。これによって、より有利な遊技状態に移行させるべく、より多くの第１特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第１始動口５１への遊技球の入球を目指して、左側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
【０１１０】
図９に示すように、「遊技状態Ａ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り１」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態Ｄ」が生起される。
一方、「遊技状態Ａ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り２」又は「大当り３」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態Ｃ」が生起される。
一方、「遊技状態Ａ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り４」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態Ｂ」が生起される。
【０１１１】
「遊技状態Ｄ」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率（本実施形態では、１／１）となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート４１を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第３始動口５３が開放される。したがって、第３始動口５３への遊技球の入球が容易となり、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第１特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
ここで、本実施形態では、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート４１を通過する構成となっている。これによって、「遊技状態Ｄ」の生起中には、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート４１を通過した後に、当該通過を契機として開放された第３始動口５３へ入球する。
してみると、「遊技状態Ｄ」の生起中には、右側経路へ進入した遊技球が、第３始動口５３の下流側に配置されている第２始動口５２まで到達することがない。よって、第２始動口５２への遊技球の入球が困難となり、第２特別図柄抽選の機会を獲得することが困難となる。
したがって、「遊技状態Ｄ」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、第１特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第３始動口５３への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
ここで、「遊技状態Ｄ」の生起中には、第１特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合、小当り遊技状態が生起される。しかしながら、上記のように、「遊技状態Ｄ」の生起中には、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、第３始動口５３へ入球し、第３始動口５３の下流側に配置されている第２大入賞口５５まで到達することがない。これによって、第１特別図柄抽選により「小当り」に当選しても、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。
また、「遊技状態Ｄ」の生起中には、第１特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、低確率（本実施形態では、１／３１５）となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が低くなる。
以上により、「遊技状態Ｄ」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、遊技を進行することができるものの、大当り遊技状態が生起される可能性が低く、また、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。これによって、より有利な遊技状態に移行させるべく、より多くの第１特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第３始動口５３への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
【０１１２】
図９に示すように、「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り１」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態Ｄ」が生起される。
一方、「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り２」又は「大当り３」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態Ｃ」が生起される。
一方、「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り４」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態Ｂ」が生起される。
一方、「遊技状態Ｄ」の生起中に実行された始動判定に基づいて時短カウンタの値が「０」に更新された場合には、当該始動判定に基づく特別図柄の変動表示の開始に応じて、「遊技状態Ａ」が生起される。
【０１１３】
「遊技状態Ｂ」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、高確率（本実施形態では、１／１）となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート４１を通過するごとに、普図当り遊技状態が生起され、第３始動口５３が開放される。したがって、第３始動口５３への遊技球の入球が容易となり、持ち球の減少を抑制しつつ、より多くの第１特別図柄抽選の機会を獲得することが可能となる。
ここで、上記のように、本実施形態では、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート４１を通過する構成となっている。これによって、「遊技状態Ｂ」の生起中には、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、始動ゲート４１を通過した後に、当該通過を契機として開放された第３始動口５３へ入球する。
してみると、「遊技状態Ｂ」の生起中には、右側経路へ進入した遊技球が、第３始動口５３の下流側に配置されている第２始動口５２まで到達することがない。よって、第２始動口５２への遊技球の入球が困難となり、第２特別図柄抽選の機会を獲得することが困難となる。
したがって、「遊技状態Ｂ」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、第１特別図柄抽選の機会を獲得するべく、第３始動口５３への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
ここで、「遊技状態Ｂ」の生起中には、第１特別図柄抽選により「小当り」に当選した場合、小当り遊技状態が生起される。しかしながら、上記のように、「遊技状態Ｂ」の生起中には、右側経路へ進入した略全ての遊技球が、第３始動口５３へ入球し、第３始動口５３の下流側に配置されている第２大入賞口５５まで到達することがない。これによって、第１特別図柄抽選により「小当り」に当選しても、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。
一方、「遊技状態Ｂ」の生起中には、第１特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、高確率（本実施形態では、１／６５）となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなる。
以上により、「遊技状態Ｂ」の生起中には、持ち球の減少を抑制しつつ、遊技を進行することができ、かつ、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなるものの、小当り遊技状態に基づいて賞球を獲得することが困難となる。これによって、より有利な遊技状態に移行させるべく、より多くの第１特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第３始動口５３への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
【０１１４】
図９に示すように、「遊技状態Ｂ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り１」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態Ｄ」が生起される。
一方、「遊技状態Ｂ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り２」又は「大当り３」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態Ｃ」が生起される。
一方、「遊技状態Ｂ」の生起中に実行された第１特別図柄抽選に基づいて「大当り４」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態Ｂ」が生起される。
【０１１５】
「遊技状態Ｃ」の生起中には、普通図柄抽選により「普図当り」に当選する確率が、低確率（本実施形態では、１／６５５３６）となる。これによって、右側経路へ進入した遊技球が始動ゲート４１を通過しても、普図当り遊技状態が生起される可能性が低く、第３始動口５３への遊技球の入球が困難となる。
これによって、「遊技状態Ｃ」の生起中には、右側経路へ進入した遊技球が、始動ゲート４１を通過した後に、第３始動口５３を通過して、第３始動口５３の下流側に配置された第２始動口５２及び第２大入賞口５５まで到達する。
よって、「遊技状態Ｃ」の生起中には、第２始動口５２への遊技球の入球が容易となり、第２特別図柄抽選の機会を獲得することが容易となる。また、小当り遊技状態の生起中における第２大入賞口５５への遊技球の入球が容易となる。
なお、「遊技状態Ｃ」の生起中に第２特別図柄抽選が実行された場合には、第２特別図柄の変動時間として、「長変動時間」（具体的には、５９０．０［ｓ］）が選択されることがない。
特に、第２特別図柄抽選では、第１特別図柄抽選と比較して、「小当り」に当選する確率が高くなる。これによって、「遊技状態Ｃ」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが容易となる。
また、「遊技状態Ｃ」の生起中には、第２特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が、高確率（本実施形態では、１／６５）となる。これによって、大当り遊技状態が生起される可能性が高くなる。
特に、第２特別図柄抽選では、高確移行確率が、１００［％］となる。これによって、「遊技状態Ｃ」の生起中には、第２特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合、実質的に、大当り遊技状態の終了後に特図高確率状態が生起される。
以上により、「遊技状態Ｃ」の生起中には、短時間で、小当り遊技状態を連続して発生させることが容易となり、その結果、小当り遊技状態に基づいて、出球率を向上することが容易となる。これによって、より多くの小当り遊技状態を生起させるべく、より多くの第２特別図柄抽選の機会の獲得を目指して、遊技を進行することになる。すなわち、第２始動口５２への遊技球の入球を目指して、右側経路に対して遊技球を打ち出すことになる。
【０１１６】
図９に示すように、「遊技状態Ｃ」の生起中に実行された第２特別図柄抽選に基づいて「大当り５」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態Ｂ」が生起される。
一方、「遊技状態Ｃ」の生起中に実行された第２特別図柄抽選に基づいて「大当り６」に当選した場合には、通常、大当り遊技状態の終了に応じて、「遊技状態Ｃ」が生起される。
【０１１７】
以上により、出球率を基準として、各遊技状態の有利度は、有利度が高いものから順に、「遊技状態Ｃ」、「遊技状態Ｂ」、「遊技状態Ｄ」、「遊技状態Ａ」（有利度高→有利度低）となる。
すなわち、「遊技状態Ｃ」、「遊技状態Ｂ」、「遊技状態Ｄ」、「遊技状態Ａ」の順に、各遊技状態の生起中において遊技者の持球数（払い出される賞球数）が増加する割合（確率・可能性）が高くなる。
したがって、４つの遊技状態のうち、「遊技状態Ｃ」を除いた他の各遊技状態（「遊技状態Ａ」、「遊技状態Ｂ」又は「遊技状態Ｄ」）の生起中には、「遊技状態Ｃ」に移行することを目指して遊技が進行される。
一方、「遊技状態Ｃ」の生起中には、当該「遊技状態Ｃ」が継続する期間が長くなるほど、小当り遊技状態に基づいて獲得される賞球の数が多くなり、遊技者に有利となる。すなわち、「遊技状態Ｃ」の生起中には、第２特別図柄抽選により「大当り」（具体的には、「大当り５」）に当選しない期間が長くなるほど、当該「遊技状態Ｃ」が継続する期間が長くなり、その結果、小当り遊技状態に基づいて獲得される賞球の数が多くなり、遊技者に有利となる。
【０１１８】
特に、パチンコ機１では、４つの遊技状態のうち、最も有利度が高い遊技状態を除いた他の全ての遊技状態から、直接、最も有利度が高い遊技状態に昇格することが可能となっている。
すなわち、「遊技状態Ａ」、「遊技状態Ｂ」及び「遊技状態Ｄ」の各遊技状態の生起中には、「大当り２」又は「大当り３」に当選することで、直接、「遊技状態Ｃ」に昇格することが可能となっている。
これによって、最も有利度が高い遊技状態を除いた他の各遊技状態の生起中においても、遊技者の遊技意欲を向上することが可能となる。
【０１１９】
また、パチンコ機１では、遊技状態が降格する場合、必ず、降格前の遊技状態に対して有利度が１段階だけ低い遊技状態に降格し、降格前の遊技状態に対して有利度が２段階以上低い遊技状態の降格することがない。
すなわち、「遊技状態Ｃ」の生起中には、「大当り５」に当選することで、「遊技状態Ｂ」に降格する。しかしながら、「遊技状態Ｃ」から「遊技状態Ａ」又は「遊技状態Ｄ」に、直接、降格することはない。
また、「遊技状態Ｂ」の生起中には、「大当り１」に当選することで、「遊技状態Ｄ」に降格する。しかしながら、「遊技状態Ｂ」から「遊技状態Ａ」に、直接、降格することはない。
さらに、「遊技状態Ｄ」の生起中には、時短回数を消化すること（時短カウンタの値が「０」に更新されること）で、「遊技状態Ａ」に降格する。
これによって、遊技状態の降格による遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。また、「遊技状態Ｃ」から「遊技状態Ａ」に降格するまでの期間中に、「遊技状態Ｃ」に復帰する機会を増やすことができ、遊技意欲を向上することが可能となる。
【０１２０】
特に、パチンコ機１では、４つの遊技状態のうち、最も有利度が高い遊技状態から、遊技状態が降格する場合、特別図柄抽選により「大当り」に当選する確率が高確率となる遊技状態に降格する。
すなわち、「遊技状態Ｃ」の生起中には、他の遊技状態の生起中と比較して、第２特別図柄抽選の機会を獲得することが容易となる。また、第２特別図柄抽選により「大当り」に当選した場合、必ず、「高確大当り図柄」が選択される。これによって、「遊技状態Ｃ」から遊技状態が降格する場合には、必ず、「遊技状態Ｂ」に降格する。
してみると、「遊技状態Ｃ」の生起中に「大当り５」に当選して、「遊技状態Ｄ」に移行した場合であっても、「遊技状態Ｄ」の生起中に、少なくとも、１［回］の大当り遊技状態の生起が保障される。
したがって、「遊技状態Ｃ」から「遊技状態Ａ」まで、１段階ずつ遊技状態が降格する場合であっても、少なくとも、２［回］の大当り遊技状態（「遊技状態Ｃ」から「遊技状態Ｂ」に降格する契機となる大当り遊技状態、及び、「遊技状態Ｂ」から「遊技状態Ｄ」に降格する契機となる大当り遊技状態）の生起が保障される。
よって、「遊技状態Ｃ」に移行した後、比較的、早い時期に、「大当り５」に当選した場合であっても、「遊技状態Ａ」に降格するまでに、少なくとも、２［回］の大当り遊技状態に基づく賞球を獲得することが可能となる。
以上により、「遊技状態Ｃ」に移行した後、ほとんど賞球を獲得することなく（１［回］の特定遊技に基づく賞球の獲得のみをもって）、「遊技状態Ａ」に降格することが防止され、遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
【０１２１】
さらに、パチンコ機１では、第１特別図柄抽選により生起される大当り遊技状態に基づいて獲得することが可能となる賞球数が、第２特別図柄抽選により生起される大当り遊技状態に基づいて獲得することが可能となる賞球数と比較して、多い。
すなわち、「大当り１」〜「大当り４」に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数が、「大当り５」又は「大当り６」に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数と比較して、多い。
これによって、「遊技状態Ｃ」から「遊技状態Ａ」まで、１段階ずつ遊技状態が降格する場合であっても、最後に生起される大当り遊技状態において、多くの賞球を獲得することができるため、遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
【０１２２】
（制御コマンドについて）
次に、主制御基板２００から演出制御基板３００に対して送信される制御コマンド、及び、主制御基板２００と払出制御基板４００との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御基板２００と演出制御基板３００とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板２００と演出制御基板３００との間における通信は、主制御基板２００から演出制御基板３００への一方向のみで行われ、演出制御基板３００から主制御基板２００への通信は行われない。
主制御基板２００から演出制御基板３００に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す１バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す１バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御基板２００は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御基板３００に対して送信する。演出制御基板３００では、主制御基板２００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭの所定領域に記憶する。
【０１２３】
パチンコ機１では、主制御基板２００から演出制御基板３００に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド、変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、Ｖ入賞指定コマンド、第１先読み指定コマンド、第２先読み指定コマンド、第３先読み指定コマンド、エラー指定コマンド、デモ指定コマンド、設定値指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、停止図柄の種別（「はずれ図柄」、「小当り図柄１」〜「小当り図柄３」及び「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」のうち、一の種別）を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。ここで、図柄種別指定コマンドは、第１特別図柄（特図１遊技情報）及び第２特別図柄（特図２遊技情報）のそれぞれに対応するものが規定されている。
【０１２４】
変動モード指定コマンドは、変動モードの種別（変動モード番号）を指定するコマンドである。変動モード指定コマンドは、変動モード番号を指定することによって、当該変動モード番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動モード指定コマンドは、特別図柄の変動表示（変動演出）のうち、前半期間の変動時間（変動演出の前半期間の態様）を指定する。
本実施形態では、変動モードの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、ｍ（複数）種類のものが設定されている。そして、変動モード指定コマンドは、ｍ種類の変動モードの種別（変動モード番号）のうち一のもの（「変動モードｍ」）を指定する。
変動パターン指定コマンドは、変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定するコマンドである。変動パターン指定コマンドは、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動時間を指定する。変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示（変動演出）のうち、後半期間の変動時間（変動演出の後半期間の態様）を指定する。
本実施形態では、変動パターンの種別として、互いに異なる変動時間が対応付けられた、ｎ（複数）種類のものが設定されている。そして、変動パターン指定コマンドは、ｎ種類の変動パターンの種別（変動パターン番号）のうち一のもの（「変動パターンｎ」）を指定する。
変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
【０１２５】
停止指定コマンドは、特別図柄（演出図柄ｚ１，ｚ２）の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。ここで、停止指定コマンドは、第１特別図柄（特図１遊技情報）及び第２特別図柄（特図２遊技情報）のそれぞれに対応するものが規定されている。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態（遊技状態オフセット値）を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、特図高確率状態フラグの値と、前回大当り図柄フラグの値と、大当り後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
【０１２６】
保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」増加したこと、保留数が「１」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図１保留数」とは、特図１表示装置における第１特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。また、「特図２保留数」とは、特図２表示装置における第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、遊技情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。ここで、保留数指定コマンドは、第１特別図柄（特図１遊技情報）及び第２特別図柄（特図２遊技情報）のそれぞれに対応するものが規定されている。
【０１２７】
オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始（小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始）を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する小当り遊技状態又は大当り遊技状態の種別（停止図柄の種別（具体的には、「小当り図柄１」〜「小当り図柄３」及び「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」のうち、一の種別））を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時（小当り遊技状態又は大当り遊技状態の開始時）に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、小当り遊技又はラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、小当り遊技又はラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、小当り遊技又はラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、小当り遊技又はラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
Ｖ入賞指定コマンドは、遊技球によるＶ領域の通過の検出を指定するコマンドである。Ｖ入賞指定コマンドは、遊技球によるＶ領域の通過の検出時に送信される。
【０１２８】
第１先読み指定コマンドは、停止図柄の種別（「はずれ図柄」、「小当り図柄１」〜「小当り図柄３」及び「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」のうち、一の種別）を指定するコマンドである。ここで、第１先読み指定コマンドは、第１特別図柄（特図１遊技情報）及び第２特別図柄（特図２遊技情報）のそれぞれに対応するものが規定されている。
第２先読み指定コマンドは、変動モードの内容を指定するコマンドである。具体的には、第２先読み指定コマンドは、変動モードの種別が不定であること（「不定値」）、又は、ｍ種類の変動モード（変動モード番号）うち一のもの（「変動モードｍ」）を指定する。第２先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
第３先読み指定コマンドは、変動パターンの内容を指定するコマンドである。具体的には、第３先読み指定コマンドは、変動パターンの種別が不定であること（「不定値」）、又は、ｎ種類の変動パターン（変動パターン番号）うち一のもの（「変動パターンｎ」）を指定する。第３先読み指定コマンドは、遊技情報記憶時に送信される。
【０１２９】
エラー指定コマンドは、各種エラーの発生を指定するコマンドである。本実施形態では、エラー指定コマンドは、振動エラーの発生、磁気エラーの発生、電波エラーの発生、又は、右打ちエラーの発生を指定する。エラー指定コマンドは、各種エラーの発生の検出時に送信される。
デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始を指定するコマンドである。デモ指定コマンドは、客待ち状態の開始時に送信される。
設定値指定コマンドは、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶されている設定値を指定するコマンドである。設定値指定コマンドは、ＲＡＭクリア時、電源投入後の電源復帰時、設定変更状態の終了時、設定確認状態の終了時等に送信される。
【０１３０】
主制御基板２００と払出制御基板４００とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御基板２００と払出制御基板４００との間における通信は、双方向に行われる。主制御基板２００と払出制御基板４００との間において送受信される各制御コマンドは、１バイトのデータから構成されている。
そして、主制御基板２００は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御基板４００に対して送信する。払出制御基板４００では、主制御基板２００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭの所定領域に記憶する。また、払出制御基板４００は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御基板２００に対して送信する。主制御基板２００では、払出制御基板４００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭ２３０の所定領域に記憶する。
【０１３１】
パチンコ機１では、主制御基板２００から払出制御基板４００に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、ｎ個（ｎ＝１〜１５）の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御基板４００による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機１では、払出制御基板４００から主制御基板２００に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
【０１３２】
（主制御基板２００で実行される処理）
次に、主制御基板２００で実行される処理を説明する。
まず、主制御基板２００に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機１に電源が投入されると、乱数発生回路２０３は、ハード乱数更新処理を開始する。
ハード乱数更新処理では、クロック発生回路２０２から１クロックが入力されるごと（本実施形態では、０．０８３［μｓ］ごと）に、第１ループカウンタ〜第３ループカウンタの値が、所定の範囲内（本実施形態では、０〜６５５３５の範囲内）において「１」ずつ更新される。
また、ハード乱数更新処理では、クロック発生回路２０２から３２クロックが入力されるごと（本実施形態では、２．６６６［μｓ］ごと）に、第４ループカウンタの値が、所定の範囲内（本実施形態では、０〜１０００６の範囲内）において「１」ずつ更新される。
そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当り乱数、第１特別図柄抽選の大当り乱数、第２特別図柄抽選の大当り乱数、及び、リーチグループ乱数が、それぞれ、更新される。なお、ハード乱数更新処理は、乱数発生回路２０３（ハードウェア）の機能として実行され、後述するＣＰＵ２１０がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
【０１３３】
また、パチンコ機１に電源が投入されると、コマンド出力ポート１，２の送信用シフトレジスタは、ＦＩＦＯバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御基板３００又は払出制御基板４００に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、コマンド出力ポート１，２（ハードウェア）の機能として実行され、後述するＣＰＵ２１０がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
【０１３４】
次に、主制御基板２００のＣＰＵ２１０がＲＯＭ２２０に記憶されているプログラム（ソフトウェア）に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
（ＣＰＵ初期化処理）
まず、ＣＰＵ２１０が実行するＣＰＵ初期化処理を説明する。
図１０は、ＣＰＵ初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機１に電源が投入されると、ＣＰＵ２１０は、図１０に示すＣＰＵ初期化処理を開始する。ＣＰＵ初期化処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、ＣＰＵ初期化処理は、ＲＯＭ２２０の使用領域ｍ１（プログラム領域）に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
【０１３５】
ＣＰＵ初期化処理が開始されると、まず、ステップＳ１−１に移行する。
ステップＳ１−１では、初期設定処理を実行し、ステップＳ１−２に移行する。初期設定処理では、ＲＯＭ２２０から起動プログラムを読み込むとともに、レジスタの設定等、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
また、初期設定処理では、ＲＡＭクリアスイッチ２０７からのＲＡＭクリア信号と、設定キースイッチ２０８からの検出信号と、内枠開放センサ１０８からの検出信号と、の読み込みを行う。
【０１３６】
具体的に、ＲＡＭクリアスイッチ２０７に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、２［回］実行し、２［回］の読み込み結果に基づいて、ＲＡＭクリアスイッチ２０７について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、ＲＡＭクリアスイッチ２０７のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値（本実施形態では、「１」）が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値（本実施形態では、「０」）が保存される。
【０１３７】
また、設定キースイッチ２０８に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、２［回］実行し、２［回］の読み込み結果に基づいて、設定キースイッチ２０８について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、判定結果を、設定キースイッチ２０８のスイッチ情報として保存する。この際、オン状態が発生していると判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値（本実施形態では、「１」）が保存され、オン状態が発生していないと判定された場合、スイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値（本実施形態では、「０」）が保存される。
【０１３８】
さらに、内枠開放センサ１０８に対応する受信記憶領域に設定されている値の読み込みを、２［回］実行し、２［回］の読み込み結果に基づいて、内枠開放センサ１０８について、オン状態が発生しているか否かを判定する。そして、オン状態が発生していないと判定された場合、設定キースイッチ２０８のスイッチ情報を、オン状態が発生していないことを示す値（本実施形態では、「０」）に書き換える。一方、オン状態が発生していると判定された場合、設定キースイッチ２０８のスイッチ情報の書き換えを行わない。
【０１３９】
ステップＳ１−２では、ウェイト処理時間設定処理を実行し、ステップＳ１−３に移行する。ウェイト処理時間設定処理では、所定のウェイト処理時間（本実施形態では、３．１［ｓ］）を、タイマカウンタに設定する。これによって、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測が開始される。
ステップＳ１−３では、ステップＳ１−２で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−４に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−３の処理を繰り返す。
ステップＳ１−４では、ＲＡＭアクセス許可処理を実行して、ステップＳ１−５に移行する。ＲＡＭアクセス許可処理では、ＲＡＭ２３０のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的に、ＲＡＭアクセス許可処理では、ＲＡＭ２３０のＲＡＭアクセスプロテクト領域において、ＲＡＭプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、ＣＰＵ２１０によるＲＡＭ２３０へのアクセスが許可された状態となる。
【０１４０】
ステップＳ１−５では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップＳ１−６に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、遊技機状態フラグを取得する。
具体的に、遊技機状態フラグ取得処理では、ＲＡＭ２３０の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値（遊技機状態フラグ）を、Ｄレジスタに保存（ロード）する。
ステップＳ１−６では、バックアップ有効フラグが正常であるか否かを判定し、バックアップ有効フラグが正常であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−７に移行し、バックアップ有効フラグが正常でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１８に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０のバックアップ有効フラグ領域に記憶されている値（バックアップ有効フラグ）が所定の有効値である場合、バックアップ有効フラグが正常であると判定し、バックアップ有効フラグ領域に記憶されている値が所定の有効値でない場合、バックアップ有効フラグが正常でないと判定する。
【０１４１】
ステップＳ１−７では、チェックサム算出処理を実行し、ステップＳ１−８に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
具体的に、チェックサム算出処理では、まず、バックアップ情報のうち、ＲＡＭ２３０の使用領域Ｍ１（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
次に、バックアップ情報のうち、ＲＡＭ２３０の使用外領域Ｍ２（Ｆ３００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ステップＳ１−８では、ステップＳ１−７で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−９に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１８に移行する。
ここで、「ステップＳ１−７で算出した使用領域Ｍ１のチェックサムの値が、ＲＡＭ２３０のチェックサム領域に保存されている使用領域Ｍ１のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップＳ１−７で算出した使用外領域Ｍ２のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域Ｍ２のチェックサムの値と一致していること」の両方の条件を満たす場合には、チェックサムが正常であると判定する。
一方、「ステップＳ１−７で算出した使用領域Ｍ１のチェックサムの値が、ＲＡＭ２３０のチェックサム領域に保存されている使用領域Ｍ１のチェックサムの値と一致していること」及び「ステップＳ１−７で算出した使用外領域Ｍ２のチェックサムの値が、チェックサム領域に保存されている使用外領域Ｍ２のチェックサムの値と一致していること」のうち、少なくとも一方の条件を満していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
【０１４２】
ステップＳ１−９では、電源投入時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップＳ１−１０に移行する。電源投入時クリア対象領域設定処理では、ＲＡＭ２３０の使用領域Ｍ１をクリア（初期化）する範囲として、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域（具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域１、通常遊技関連領域２、及び、スタック領域）を設定する。
ステップＳ１−１０では、ＲＡＭクリアスイッチ２０７について、オン状態が発生しているか否かを判定し、オン状態が発生していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１１に移行し、オン状態が発生していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２１に移行する。
ここで、ステップＳ１−１で保存したＲＡＭクリアスイッチ２０７のスイッチ情報に基づいて、ＲＡＭクリアスイッチ２０７について、オン状態が発生しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、オン状態が発生していないと判定する。
【０１４３】
ステップＳ１−１１では、遊技可能状態が生起（設定）されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−１２に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１４に移行する。
ここで、Ｄレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、Ｄレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
【０１４４】
ステップＳ１−１２では、設定確認条件が成立しているか否かを判定し、設定確認条件が成立していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−１３に移行し、設定確認条件が成立していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１４に移行する。
「設定確認条件」は、遊技可能状態が生起されており、かつ、ＲＡＭクリアスイッチ２０７についてオン状態が発生しておらず、かつ、設定キースイッチ２０８についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ１０８についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、ステップＳ１−１では、内枠開放センサ１０８について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ２０８のスイッチ情報が、オン状態が発生していないことを示す値に書き換えられる。これによって、設定キースイッチ２０８及び内枠開放センサ１０８の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ２０８のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ２０８及び内枠開放センサ１０８のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ２０８のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ１−１２では、ステップＳ１−１で保存した設定キースイッチ２０８のスイッチ情報に基づいて、設定確認条件が成立しているか否かを判定する。この際、スイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していると判定し、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定確認条件が成立していないと判定する。
【０１４５】
ステップＳ１−１３では、設定確認状態設定処理を実行し、ステップＳ１−１４に移行する。設定確認状態設定処理では、Ｄレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定値確認状態に対応する値を設定する。
ステップＳ１−１４では、電源復帰時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップＳ１−１５に移行する。電源復帰時クリア対象領域設定処理では、ＲＡＭ２３０の使用領域Ｍ１をクリア（初期化）する範囲として、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域２、及び、スタック領域を除いた他の領域（具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域１）を設定する。
【０１４６】
ステップＳ１−１５では、電源復帰時初期化処理を実行し、ステップＳ１−１６に移行する。電源復帰時初期化処理については、後述する。
ステップＳ１−１６では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−１７に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ１−１７では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−３２に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１４７】
ステップＳ１−１８では、バックアップ異常状態設定処理を実行し、ステップＳ１−１９に移行する。バックアップ異常状態設定処理では、Ｄレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、バックアップ異常状態に対応する値を設定する。
ステップＳ１−１９では、使用外領域リードライトチェック処理を実行し、ステップＳ１−２０に移行する。使用外領域リードライトチェック処理では、ＲＡＭ２３０の使用外領域Ｍ２について、クリア（初期化）するとともに、リードライトチェックを行う。
ステップＳ１−２０では、異常時クリア対象領域設定処理を実行し、ステップＳ１−２１に移行する。異常時クリア対象領域設定処理では、ＲＡＭ２３０の使用領域Ｍ１をクリア（初期化）する範囲として、全ての領域（具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域１、通常遊技関連領域２、及び、スタック領域）を設定する。
【０１４８】
ステップＳ１−２１では、使用領域リードライトチェック処理を実行し、ステップＳ１−２２に移行する。使用領域リードライトチェック処理では、ＲＡＭ２３０の使用領域Ｍ１のうち、ステップＳ１−２０で設定した範囲について、クリア（初期化）するとともに、リードライトチェックを行う。
具体的に、使用領域リードライトチェック処理では、ＲＡＭ２３０の使用領域Ｍ１のうち、全ての領域（具体的には、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域１、通常遊技関連領域２、及び、スタック領域）をクリア（初期化）する。
これによって、特図１表示図柄カウンタ、特図２表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図１表示図柄カウンタの値として、第１特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図２表示図柄カウンタの値として、第２特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
【０１４９】
ステップＳ１−２２では、ステップＳ１−１９，Ｓ１−２１で行ったリードライトチェックの結果が正常であるか否かを判定し、リードライトチェックの結果が正常でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−２３に移行し、リードライトチェックの結果が正常であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２４に移行する。
ステップＳ１−２３では、ＲＡＭ異常状態設定処理を実行し、ステップＳ１−２８に移行する。ＲＡＭ異常状態設定処理では、Ｄレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、ＲＡＭ異常状態に対応する値を設定する。
ステップＳ１−２４では、設定確認状態が生起（設定）されているか否かを判定し、設定確認状態が生起されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２５に移行し、設定確認状態が生起されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−２６に移行する。
ここで、Ｄレジスタに保存されている遊技機状態フラグに基づいて、設定確認状態が生起されているか否かを判定する。この際、Ｄレジスタに保存されている遊技機状態フラグが、設定確認状態に対応する値である場合、設定確認状態が生起されていると判定し、設定確認状態に対応する値でない場合、設定確認状態が生起されていないと判定する。
ステップＳ１−２５では、遊技可能状態設定処理を実行し、ステップＳ１−２６に移行する。遊技可能状態設定処理では、Ｄレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、遊技可能状態に対応する値を設定する。
【０１５０】
ステップＳ１−２６では、設定変更条件が成立しているか否かを判定し、設定変更条件が成立していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−２７に移行し、設定変更条件が成立していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−２８に移行する。
「設定変更条件」は、ＲＡＭクリアスイッチ２０７についてオン状態が発生しており、かつ、設定キースイッチ２０８についてオン状態が発生しており、かつ、内枠開放センサ１０８についてオン状態が発生している場合に成立する。
ここで、上記のように、設定キースイッチ２０８及び内枠開放センサ１０８の両方について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ２０８のスイッチ情報として、オン状態が発生していることを示す値が保存される。一方、設定キースイッチ２０８及び内枠開放センサ１０８のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ２０８のスイッチ情報として、オン状態が発生していないことを示す値が保存される。
したがって、ステップ１−２６では、ステップＳ１−１で保存した、ＲＡＭクリアスイッチ２０７のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ２０８のスイッチ情報に基づいて、設定変更条件が成立しているか否かを判定する。
この際、ＲＡＭクリアスイッチ２０７のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ２０８のスイッチ情報の両方について、オン状態が発生していることを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していると判定する。一方、ＲＡＭクリアスイッチ２０７のスイッチ情報、及び、設定キースイッチ２０８のスイッチ情報のうち、少なくとも一方について、オン状態が発生していないことを示す値が保存されている場合、設定変更条件が成立していないと判定する。
【０１５１】
ステップＳ１−２７では、設定変更状態設定処理を実行し、ステップＳ１−２８に移行する。設定変更状態設定処理では、Ｄレジスタにおいて、遊技機状態フラグとして、設定変更状態に対応する値を設定する。
ステップＳ１−２８では、遊技機状態フラグ保存処理を実行し、ステップＳ１−２９に移行する。遊技機状態フラグ保存処理では、Ｄレジスタに設定されている遊技機状態フラグを、ＲＡＭ２３０の遊技機状態フラグ領域に保存（セーブ）する。
ステップＳ１−２９では、ＲＡＭクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−３０に移行する。ＲＡＭクリア時サブコマンド送信処理では、ＲＡＭクリアを実行されたことを指定するサブコマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１５２】
ステップＳ１−３０では、ＲＡＭクリア時初期化処理を実行し、ステップＳ１−３１に移行する。ＲＡＭクリア時初期化処理では、ＲＡＭ２３０の初期設定を行う。ＲＡＭクリア時初期化処理では、ＲＡＭ２３０の使用領域Ｍ１のうち、ステップＳ１−９で設定した範囲をクリア（初期化）する。
具体的に、ＲＡＭクリア時初期化処理では、ＲＡＭ２３０の使用領域Ｍ１のうち、設定値領域及び遊技機状態フラグ領域を除いた他の領域（具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、通常遊技関連領域１、通常遊技関連領域２、及び、スタック領域）をクリア（初期化）する。
これによって、特図１表示図柄カウンタ、特図２表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値が設定される。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図１表示図柄カウンタの値として、第１特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図２表示図柄カウンタの値として、第２特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
ステップＳ１−３１では、ＲＡＭクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−３２に移行する。ＲＡＭクリア時払出コマンド送信処理では、ＲＡＭクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１５３】
ステップＳ１−３２では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップＳ１−３３に移行する。サブコマンド設定処理では、現在の遊技機状態を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的に、サブコマンド設定処理では、ＲＡＭ２３０の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグ（遊技機状態）を指定する電源投入時遊技機状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ１−３３では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップＳ１−３４に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、電源復帰時フェーズを指定するサブコマンド、遊技状態（遊技状態オフセット値）を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第１特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第２特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図１保留数を指定するサブコマンド、特図２保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
【０１５４】
ステップＳ１−３４では、初期表示時間設定処理を実行し、ステップＳ１−３５に移行する。初期表示時間設定処理では、初期表示用タイマに、性能表示装置２０６の初期表示時間を設定する。
ステップＳ１−３５では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理（ステップＳ２−１）に移行する。割込み設定処理では、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。
具体的に、割込み設定処理では、割込みベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割込みカウント値（本実施形態では、４．０［ｍｓ］）を設定する。
【０１５５】
（電源復帰時初期化処理）
次に、ステップＳ１−１５で実行される電源復帰時初期化処理を説明する。
図１１は、電源復帰時初期化処理を示すフローチャートである。
電源復帰時初期化処理は、ステップＳ１−１５において実行されると、図１１に示すように、まず、ステップＳ２８−１に移行する。
ステップＳ２８−１では、初期化処理を実行し、ステップＳ２８−３に移行する。初期化処理では、ＲＡＭ２３０の使用領域Ｍ１のうち、ステップＳ１−１４で設定した範囲をクリア（初期化）する。
具体的に、初期化処理では、ＲＡＭ２３０の使用領域Ｍ１のうち、設定値領域、遊技機状態フラグ領域、通常遊技関連領域２、及び、スタック領域を除いた他の領域（具体的には、チェックサム領域、バックアップ有効フラグ領域、エラー関連領域、及び、通常遊技関連領域１）をクリア（初期化）する。
ここで、初期化処理では、通常遊技関連領域２がクリア（初期化）されない。したがって、特図１表示図柄カウンタの値、特図２表示図柄カウンタの値、及び、普図表示図柄カウンタの値については、クリア（初期化）されない。
【０１５６】
ステップＳ２８−２では、図柄初期化条件を満たしているか否かを判定し、図柄初期化条件を満たしていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２８−３に移行し、図柄初期化条件を満たしていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１−１６）に移行する。
本実施形態では、図柄初期化条件として、「遊技が実行されていない状態（遊技が停止されてりう状態）であること」が規定されている。
具体的に、図柄初期化条件として、「特別遊技が実行されていない状態（特別遊技が停止されている状態）であり、かつ、普通遊技が実行されていない状態（普通遊技が停止されている状態）であること」が規定されている。
ここで、「特別遊技が実行されていない状態」とは、（１）特図１表示装置において、第１特別図柄の変動表示中（変動時間中）又は停止表示中（停止時間中）でないこと、（２）特図２表示装置において、第２特別図柄の変動表示中（変動時間中）又は停止表示中（停止時間中）でないこと、（３）特図１保留数＝「０」であること、（４）特図２保留数＝「０」であること、（５）小当り遊技状態又は大当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たしている状態をいう。
「普通遊技が実行されていない状態」とは、（１）普図表示装置において、普通図柄の変動表示中（変動時間中）又は停止表示中（停止時間中）でないこと、（２）普図保留数＝「０」であること、及び、（３）普図当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たしている状態をいう。
【０１５７】
具体的に、ステップＳ２８−２では、（１）後述する特図１特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図１変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、（２）後述する特図２特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図２変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、（３）後述する当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、（４）後述する特図１保留数カウンタの値＝「０」であること、（５）後述する特図２保留数カウンタの値＝「０」であること、（６）後述する普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値が設定されていること、（７）後述する普図当選時遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値が設定されていること、（８）後述する普図保留数カウンタの値＝「０」であること、の全ての条件を満たしている場合、図柄初期化条件を満たしていると判定される。
一方、上記の（１）〜（８）の条件のうち、少なくとも一の条件を満たしていない場合、図柄初期化条件を満たしていないと判定される。
【０１５８】
ステップＳ２８−３では、図柄初期化処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１−１６）に移行する。図柄初期化処理では、特図１表示図柄カウンタ、特図２表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値を、クリア（初期化）する。
具体的に、図柄初期化処理では、特図１表示図柄カウンタ、特図２表示図柄カウンタ、及び、普図表示図柄カウンタについて、各カウンタの値として、所定の初期値を設定する。本実施形態では、所定の初期値として、「はずれ図柄」に対応する値が設定される。すなわち、特図１表示図柄カウンタの値として、第１特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、特図２表示図柄カウンタの値として、第２特別図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定され、普図表示図柄カウンタの値として、普通図柄抽選に対応する「はずれ図柄」に対応する値が設定される。
【０１５９】
（メインループ処理）
次に、ＣＰＵ２１０が実行するメインループ処理を説明する。
図１２は、メインループ処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２１０は、図１０に示すＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１−３５）が終了すると、図１２に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ＲＯＭ２２０の使用領域ｍ１（プログラム領域）に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
メインループ処理が開始されると、まず、ステップＳ２−１に移行する。
ステップＳ２−１では、割込み禁止処理を実行して、ステップＳ２−２に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップＳ２−２では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップＳ２−３に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数（当り図柄乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等）の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
【０１６０】
ステップＳ２−３では、主コマンド解析処理を実行し、ステップＳ２−４に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御基板４００から受信した主コマンド（払出制御基板４００から主制御基板２００に対して送信される制御コマンド）を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップＳ２−４では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップＳ２−５に移行する。サブコマンド送信処理では、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート２０５（コマンド出力ポート１）の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、ＦＩＦＯバッファに記憶（格納）される。そして、ＦＩＦＯバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御基板３００に対して送信される。
ステップＳ２−５では、割込み許可処理を実行し、ステップＳ２−６に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップＳ２−５の割込み許可処理が実行されてからステップＳ２−１の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップＳ２−６では、その他乱数更新処理を実行し、ステップＳ２−１に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当り図柄乱数を除いたもの（具体的には、リーチモード乱数、変動パターン乱数等）の更新を行う。
【０１６１】
（電源遮断時退避処理）
次に、ＣＰＵ２１０が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図１３は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
主制御基板２００は、電源遮断検出回路（図示せず）を含んで構成されている。電源遮断検出回路は、電源基板６００から供給される電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を入力ポート２０４に対して出力する。
ＣＰＵ２１０は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図１３に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、電源遮断時退避処理は、ＲＯＭ２２０の使用領域ｍ１（プログラム領域）に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップＳ３−１に移行する。
ステップＳ３−１では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ３−２に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をＲＡＭ２３０の退避領域に退避させる。
ステップＳ３−２では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップＳ３−３に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート２０４の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。
ステップＳ３−３では、ステップＳ３−２で読み込んだ値（電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値）に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３−４に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３−１３に移行する。
【０１６２】
ステップＳ３−４では、出力ポート停止処理を実行し、ステップＳ３−５に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート２０５（出力ポート０〜出力ポート４）による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。
具体的に、出力ポート停止処理では、出力ポート２０５（出力ポート０〜出力ポート４）のポートレジスタに含まれる全てのビットの値を初期化する。これによって、出力ポート２０５（出力ポート０〜出力ポート４）による制御信号及び制御コマンドの出力が停止される。
ステップＳ３−５では、バックアップ有効フラグ設定処理を実行し、ステップＳ３−６に移行する。バックアップ有効フラグ設定処理では、ＲＡＭ２３０のバックアップ有効フラグ領域に、所定の有効値を保存（セーブ）する。
【０１６３】
ステップＳ３−６では、チェックサム保存処理を実行し、ステップＳ３−７に移行する。チェックサム保存処理では、チェックサムを算出・保存する。
具体的に、チェックサム保存処理では、まず、ＲＡＭ２３０の使用領域Ｍ１（Ｆ０００Ｈ〜Ｆ１ＦＦＨ）に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、ＲＡＭ２３０のチェックサム領域に保存する。
次に、ＲＡＭ２３０の使用外領域Ｍ２（Ｆ３００Ｈ〜Ｆ３ＦＦＨ）に記憶されている情報に基づいて、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサム領域に保存する。
ステップＳ３−７では、ＲＡＭアクセス禁止処理を実行し、ステップＳ３−８に移行する。ＲＡＭアクセス禁止処理では、ＲＡＭ２３０へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的に、ＲＡＭアクセス禁止処理では、ＲＡＭ２３０のＲＡＭアクセスプロテクト領域において、ＲＡＭプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、ＣＰＵ２１０によるＲＡＭ２３０に対するアクセスが禁止された状態となる。
【０１６４】
ステップＳ３−８では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップＳ３−９に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップＳ３−９では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップＳ３−１０に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的に、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート２０４の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。
ステップＳ３−１０では、ステップＳ３−９で読み込んだ値（電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値）に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３−１１に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３−８に移行する。
【０１６５】
ステップＳ３−１１では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップＳ３−１２に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から、「１」を減算する。
ステップＳ３−１２では、復帰判定用ループカウンタの値が「０」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１−１）に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３−９に移行する。
ステップＳ３−１３では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ３−１で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１６６】
（タイマ割り込み処理）
次に、ＣＰＵ２１０が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図１４は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
クロック発生回路２０２は、所定割込み周期（本実施形態では、４．０［ｍｓ］）ごとに、割込み要求信号を発生させる。
ＣＰＵ２１０は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図１４に示すタイマ割込み処理を開始する。メインループ処理は、遊技の進行を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、メインループ処理は、ＲＯＭ２２０の使用領域ｍ１（プログラム領域）に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。
タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップＳ４−１に移行する。
ステップＳ４−１では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ４−２に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をＲＡＭ２３０の退避領域に退避させる。
ステップＳ４−２では、割込み許可処理を実行し、ステップＳ４−３に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
【０１６７】
ステップＳ４−３では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップＳ４−４に移行する。ダイナミックポート出力処理については、後述する。
ステップＳ４−４では、ポート入力処理を実行し、ステップＳ４−５に移行する。ポート入力処理では、各スイッチ・センサの状態を取得する。
ＲＡＭ２３０には、入力ポート２０４（入力ポート０〜入力ポート３）に接続されている各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域が設けられている。
ポート入力処理では、入力ポート２０４（入力ポート０〜入力ポート３）に接続されている各スイッチ・センサについて、オン状態が発生しているか否かを判定する。ここで、「オン状態」とは、検出信号が入力されていない状態（ローレベル）から、検出信号が入力されている状態（ハイレベル）に変化した状態をいう。この際、各スイッチ・センサに対応する受信記憶領域に設定されている情報に基づいて、当該スイッチ・センサのオン状態が発生しているか否かを判定する。
そして、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していると判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「１」が設定される。一方、各スイッチ・センサについて、オン状態が発生していないと判定した場合には、当該スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に「０」が設定される。
以下の説明では、各スイッチ・センサに対応するオン状態記憶領域に記憶されている値を、当該スイッチ・センサの「スイッチビットデータ」とする。
【０１６８】
ステップＳ４−５では、遊技機状態フラグ取得処理を実行し、ステップＳ４−６に移行する。遊技機状態フラグ取得処理では、ＲＡＭ２３０の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
ステップＳ４−６では、遊技可能状態が生起（設定）されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ４−７に移行し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４−９に移行する。
ここで、ステップＳ４−５で取得した遊技機状態フラグに基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
【０１６９】
ステップＳ４−７では、異常状態が生起（設定）されているか否かを判定し、異常状態が生起されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ４−８に移行し、異常状態が生起されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４−１９に移行する。
ここで、ステップＳ４−５で取得した遊技機状態フラグに基づいて、異常状態が生起されているか否かを判定する。この際、取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、ＲＡＭ異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値である場合、異常状態が生起されていると判定する。取得した遊技機状態フラグが、設定異常状態、ＲＡＭ異常状態、及び、バックアップ異常状態のうち、いずれかに対応する値でない場合、異常状態が生起されていないと判定する。
【０１７０】
ステップＳ４−８では、設定関連処理を実行し、ステップＳ４−１９に移行する。設定関連処理については、後述する。
ステップＳ４−９では、タイマ更新処理を実行し、ステップＳ４−１０に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。
具体的に、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ（特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、セキュリティタイマ等）の値を更新する。
ステップＳ４−１０では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップＳ４−１１に移行する。ステップＳ４−１０の初期値乱数更新処理は、ステップＳ２−２の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。
具体的に、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップＳ４−１１では、当り図柄乱数更新処理を実行し、ステップＳ４−１２に移行する。当り図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち、当り図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップＳ４−１２では、スイッチ管理処理を実行し、ステップＳ４−１３に移行する。スイッチ管理処理では、各スイッチ１０１ａ，１０１ｂ，１０２，１０４，１１０の状態（オン状態の検出の有無）に応じた処理（各種乱数の取得等）を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
【０１７１】
ステップＳ４−１３では、特別遊技管理処理を実行し、ステップＳ４−１４に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置（特図１表示装置及び特図２表示装置）の動作及び特別電動役物５４ａ，５５ａの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップＳ４−１４では、普通遊技管理処理を実行し、ステップＳ４−１５に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置の動作及び普通電動役物５３ａの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
ステップＳ４−１５では、状態管理処理を実行し、ステップＳ４−１６に移行する。状態管理処理では、各種エラー（異常状態）を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
ステップＳ４−１６では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップＳ４−１７に移行する。入賞口スイッチ処理では、各スイッチ１０１ａ，１０１ｂ，１０２，１０３ａ，１０３ｂ，１０５，１０６の状態（オン状態の検出の有無）に応じた処理（各種カウンタの更新等）を実行する。
【０１７２】
ステップＳ４−１７では、払出制御管理処理を実行し、ステップＳ４−１８に移行する。払出制御管理処理では、ステップＳ４−１６で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、第１大入賞口５４に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ１と、第２大入賞口５５に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ２と、左他入賞口５７ａ〜５７ｃに入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ３と、右他入賞口５６に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ４と、第１始動口５１に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ５と、第２始動口５２に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ６と、第３始動口５３に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ７と、が設定されている。
【０１７３】
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ１の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ１の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、１４［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板４００に対して送信される。その後、払出制御基板４００は、遊技球払出装置４４０による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板２００に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ１の値から「１」が減算される。
【０１７４】
次に、賞球制御カウンタ２の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ２の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、１０［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板４００に対して送信される。その後、払出制御基板４００は、遊技球払出装置４４０による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御基板２００に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ２の値から「１」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ３の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ３の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、４［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板４００に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ３の値から「１」が減算される。
【０１７５】
次に、賞球制御カウンタ４の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ４の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、１［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板４００に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ４の値から「１」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ５の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ５の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、４［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板４００に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ５の値から「１」が減算される。
【０１７６】
次に、賞球制御カウンタ６の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ６の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、１［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板４００に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ６の値から「１」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ７の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ７の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、４［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御基板４００に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ７の値から「１」が減算される。
【０１７７】
ステップＳ４−１８では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップＳ４−１９に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的に、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時（大当り遊技状態の開始時等）に、ＲＡＭ２３０の発射位置指定フラグ領域に「１」を設定するとともに、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御基板３００に対して送信される。
一方、右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時（時短制御の終了時等）に、ＲＡＭ２３０の発射位置指定フラグ領域に「０」を設定する。
本実施形態では、「遊技状態Ａ」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「０」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、左側経路を指定する情報が表示される。
一方、「遊技状態Ｂ」、「遊技状態Ｃ」又は「遊技状態Ｄ」の生起中に、発射位置指定フラグ領域に「１」が設定され、右打ち表示装置において、遊技球を打ち出すべき経路として、右側経路を指定する情報が表示される。
【０１７８】
ステップＳ４−１９では、外部情報管理処理を実行し、ステップＳ４−２０に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ（または、データ表示装置）に対して出力する外部情報（外部信号）を設定する。
本実施形態では、パチンコ機１から外部装置（ホールコンピュータ、データ表示装置等の電子機器）に対して出力される外部情報として、図柄確定回数情報、始動口情報、大当り情報、セキュリティ情報、アウト口払出数情報、エラー発生情報等が規定されている。
「図柄確定回数情報」は、特別図柄抽選（特別図柄の変動表示及び停止表示）の実行回数に関する外部情報となっている。ＣＰＵ２１０は、特別図柄の停止表示の実行回数が所定回数に達するごとに、図柄確定回数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ（または、データ表示装置）に対して出力する。
「始動口情報」は、始動口５１〜５３への遊技球の入球に関する外部情報となっている。ＣＰＵ２１０は、始動口スイッチ１０１ａ，１０１ｂ，１０２から入力される検出信号のオン状態が検出されるごとに、始動口情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ（または、データ表示装置）に対して出力する。
【０１７９】
「大当り情報」は、大当り遊技状態の生起に関する外部情報となっている。主制御基板２００は、大当り遊技状態が生起されるごとに、大当り情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータ（または、データ表示装置）に対して出力する。
「アウト口払出情報」は、排出路から排出された遊技球数（または、アウト口５８から排出された遊技球数）に関する外部情報となっている。ＣＰＵ２１０は、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達するごとに、アウト口払出数情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
「セキュリティ情報」は、設定変更状態の生起中、設定確認状態の生起中、又は、各種のエラー（異常）の発生中であることを示す外部情報となっている。ＣＰＵ２１０は、セキュリティタイマの値が「１」以上である場合に、セキュリティ情報に対応する外部信号を、ホールコンピュータに対して出力する。
【０１８０】
外部情報管理処理では、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値（本実施形態では、１［回］）に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用確定回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、図柄確定回数情報（外部信号）を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用確定回数カウンタの値から所定値（本実施形態では、１［回］）を減算する。これによって、図柄確定回数情報（外部信号）が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値（本実施形態では、１［回］）に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口入球回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口情報（外部信号）を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口入球回数カウンタの値から所定値（本実施形態では、１［回］）を減算する。これによって、始動口情報（外部信号）が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値（本実施形態では、１［回］）に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用大当り回数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、大当り情報（外部信号）を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用大当り回数カウンタの値から所定値（本実施形態では、１［回］）を減算する。これによって、大当り情報（外部信号）が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値（本実施形態では、１０［球］）に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウト球数カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト口払出情報（外部信号）を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウト球数カウンタの値から所定値（本実施形態では、１０［球］）を減算する。これによって、アウト口払出情報（外部信号）が、ホールコンピュータに対して出力される。
また、外部情報管理処理では、ＲＡＭ２３０の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値（遊技機状態フラグ）が、遊技可能状態に対応する値であるか否かを判定する。
そして、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値でないと判定（設定変更状態、設定確認状態、設定異常状態、ＲＡＭ異常状態、又は、バックアップ異常状態に対応する値であると判定）した場合、セキュリティ情報を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報（外部信号）が、ホールコンピュータに対して出力される。
さらに、外部情報管理処理では、セキュリティタイマの値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、セキュリティタイマの値が「１」以上であると判定した場合には、セキュリティ情報を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。これによって、セキュリティ情報（外部信号）が、ホールコンピュータに対して出力される。
【０１８１】
ステップＳ４−２０では、ＬＥＤ表示設定処理を実行し、ステップＳ４−２１に移行する。ＬＥＤ表示設定処理では、メイン表示装置６０又は性能表示装置２０６に対して出力する表示データを設定する。
ＲＡＭ２３０には、コモン０出力要求バッファ（８ビット）と、コモン１出力要求バッファ（８ビット）と、コモン２出力要求バッファ（８ビット）と、コモン３出力要求バッファ（８ビット）と、が設けられている。
ＬＥＤ表示設定処理では、まず、コモン２出力要求バッファをクリア（初期化）するとともに、コモン３出力要求バッファをクリア（初期化）する。具体的に、コモン２出力要求バッファの各ビット値に「０」を設定するとともに、コモン３出力要求バッファの各ビット値に「０」を設定する。
次に、ＲＡＭ２３０の遊技機状態フラグ領域に記憶されている遊技機状態フラグを取得する。
そして、取得した遊技機状態フラグが遊技可能状態に対応する値である場合、後述する通常時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定変更状態に対応する値である場合、後述する設定変更時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが設定確認状態に対応する値である場合、後述する設定確認時表示データ設定処理を実行する。一方、取得した遊技機状態フラグが異常状態（設定異常状態、ＲＡＭ異常状態、又は、バックアップ異常状態）に対応する値である場合、後述する異常時表示データ設定処理を実行する。
【０１８２】
通常時表示データ設定処理では、まず、特図１表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図１表示図柄カウンタの値に対応する表示データ（８ビット）を、コモン０出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置６０を構成する発光素子のうち、ＬＥＤ１〜ＬＥＤ８により、第１特別図柄が表示される。
次に、特図２表示図柄カウンタの値を取得して、取得した特図２表示図柄カウンタの値に対応する表示データ（８ビット）を、コモン１出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置６０を構成する発光素子のうち、ＬＥＤ９〜ＬＥＤ１６により、第２特別図柄が表示される。
次に、普図表示図柄カウンタの値を取得して、取得した普図表示図柄カウンタの値に対応する表示データを、出力データａとして設定する。
次に、ＲＡＭ２３０の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」及び「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であるか否かを判定する。
そして、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」及び「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」のうち、いずれかの特別遊技フェーズを指定する値であると判定した場合、ＲＡＭ２３０の特別図柄判定フラグ領域に設定されている値（大当り図柄の種別に対応する値）を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データｂとして設定する。
一方、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」を指定する値であると判定した場合、出力データｂについては、設定されない。
次に、ＲＡＭ２３０の発射位置指定フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データｃとして設定する。
次に、出力データａ〜出力データｃを論理和した表示データ（８ビット）を、コモン２出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置６０を構成する発光素子のうち、ＬＥＤ１７，１８により、普通図柄が表示され、ＬＥＤ１９〜ＬＥＤ２３により、大当り遊技状態中又は小当り遊技状態中に実行されるラウンド遊技の回数（大当り遊技状態の種別又は小当り遊技状態の種別）が表示され、ＬＥＤ２４により、遊技球を打ち出すべき経路（左側経路又は右側経路）が表示される。
次に、特図１保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データｄとして設定する。
次に、特図２保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データｅとして設定する。
次に、普図保留数カウンタの値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データｆとして設定する。
次に、電源復帰時であるか否かを判定する。
そして、電源復帰時であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データｇとして設定する。
一方、電源復帰時でないと判定した場合、出力データｇについては、設定されない。
次に、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に設定されている値を取得して、取得した値に対応する表示データを、出力データｈとして設定する。
次に、出力データｄ〜出力データｈを論理和した表示データ（８ビット）を、コモン３出力要求バッファに設定する。
これによって、メイン表示装置６０を構成する発光素子のうち、ＬＥＤ２５，２６により、特図１保留数が表示され、ＬＥＤ２７，２８により、特図２保留数が表示され、ＬＥＤ２９，３０により、普図保留数が表示され、ＬＥＤ３１により、電源復帰時の遊技状態（特図高確率状態の生起中又は特図低確率状態の生起中）が表示され、ＬＥＤ３２により、現在の遊技状態（時短制御の実行中又は停止中）が表示される。
【０１８３】
設定変更時表示データ設定処理では、設定変更状態の生起中であることを示す情報を、コモン０出力要求バッファ〜コモン２出力要求バッファに設定するとともに、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン３出力要求バッファに設定する。
具体的に、「ｒ」の表示データ（８ビット）を、コモン０出力要求バッファに設定し、「ｎ．」の表示データ（８ビット）を、コモン１出力要求バッファに設定し、「−」の表示データ（８ビット）を、コモン２出力要求バッファに設定し、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン３出力要求バッファに設定する。
これによって、性能表示装置２０６を構成する発光素子のうち、ＬＥＤ３３〜ＬＥＤ４０により、「ｒ」の文字が表示され、ＬＥＤ４１〜ＬＥＤ４８により、「ｎ．」の文字が表示され、ＬＥＤ４９〜ＬＥＤ５６により、「−」の文字が表示され、ＬＥＤ５７〜ＬＥＤ６４により、設定値を示す数字が表示される。
【０１８４】
設定確認時表示データ設定処理では、設定確認状態の生起中であることを示す情報を、コモン０出力要求バッファ〜コモン２出力要求バッファに設定するとともに、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶されている設定値を示す情報を、コモン３出力要求バッファに設定する。
具体的に、「ｒ」の表示データ（８ビット）を、コモン０出力要求バッファに設定し、「ｎ．」の表示データ（８ビット）を、コモン１出力要求バッファに設定し、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶されている設定値に対応する表示データを、コモン３出力要求バッファに設定する。なお、コモン２出力要求バッファについては、表示データが設定されない（クリア値のままとなる）。
これによって、性能表示装置２０６を構成する発光素子のうち、ＬＥＤ３３〜ＬＥＤ４０により、「ｒ」の文字が表示され、ＬＥＤ４１〜ＬＥＤ４８により、「ｎ．」の文字が表示され、ＬＥＤ５７〜ＬＥＤ６４により、設定値を示す数字が表示される。なお、ＬＥＤ４９〜ＬＥＤ５６については、消灯される。
【０１８５】
異常時表示データ設定処理では、異常状態（設定異常状態、ＲＡＭ異常状態、又は、バックアップ異常状態）の生起中であることを示す情報を、コモン０出力要求バッファ〜コモン２出力要求バッファに設定するとともに、発生した異常に対応するエラーコードを、コモン３出力要求バッファに設定する。
具体的に、「Ｅ」の表示データ（８ビット）を、コモン０出力要求バッファに設定し、「ｒ．」の表示データ（８ビット）を、コモン１出力要求バッファに設定し、発生した異常状態（設定異常状態、ＲＡＭ異常状態、又は、バックアップ異常状態）に対応する表示データ（エラーコード）を、コモン３出力要求バッファに設定する。なお、コモン２出力要求バッファについては、表示データが設定されない（クリア値のままとなる）。
これによって、性能表示装置２０６を構成する発光素子のうち、ＬＥＤ３３〜ＬＥＤ４０により、「Ｅ」の文字が表示され、ＬＥＤ４１〜ＬＥＤ４８により、「ｒ．」の文字が表示され、ＬＥＤ５７〜ＬＥＤ６４により、エラーコードを示す数字が表示される。なお、ＬＥＤ４９〜ＬＥＤ５６については、消灯される。
【０１８６】
ステップＳ４−２１では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップＳ４−２２に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド６４，６５ａ，６５ｂ，６６に対して出力する制御データ（駆動データ）を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶（設定）する。
ステップＳ４−２２では、ポート出力処理を実行し、ステップＳ４−２３に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ、各ソレノイド６４，６５ａ，６５ｂ，６６等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報（外部信号、制御信号等）を、出力ポート２０５（出力ポート２，出力ポート３）に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、ホールコンピュータに対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド６４，６５ａ，６５ｂ，６６が駆動制御される。
ステップＳ４−２３では、割込み禁止処理を実行して、ステップＳ４−２４に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
【０１８７】
ステップＳ４−２４では、試験信号出力処理を実行し、ステップＳ４−２５に移行する。試験信号出力処理では、試験用の情報（試験信号）を設定する。
試験信号出力処理は、遊技機規則で定める試験に関する処理を実行するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、試験信号出力処理は、ＲＯＭ２２０の使用外領域ｍ２（プログラム領域）に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。試験信号管は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
具体的に、試験信号出力処理では、内部状態（大当り遊技状態、時短制御の実行状況、特別図柄抽選の確率状態等）を示す試験用の情報（試験信号）を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ４−２５では、性能表示装置制御処理を実行し、ステップＳ４−２６に移行する。性能表示装置制御処理については、後述する。
ステップＳ４−２６では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ４−１で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１８８】
（ダイナミックポート出力処理）
次に、ステップＳ４−３のダイナミックポート出力処理を説明する。
図１５は、ダイナミックポート出力処理を示すフローチャートである。
ダイナミックポート出力処理は、ステップＳ４−３において実行されると、図１５に示すように、まず、ステップＳ２９−１に移行する。
ステップＳ２９−１では、出力データクリア処理を実行し、ステップＳ２９−２に移行する。出力データクリア処理では、Ａレジスタをクリア（初期化）する。具体的に、Ａレジスタの各ビット値として、「０」を設定する。
ステップＳ２９−２では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップＳ２９−３に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、Ａレジスタの値（ステップＳ２９−１でクリアされた値）を、出力ポート０に出力する。これによって、出力ポート０がクリア（初期化）され、メイン表示装置６０の点灯を制御するための各データ信号（「ＳＥＧＤＡＴＡ０」〜「ＳＥＧＤＡＴＡ７」）がローレベルとなる。
ステップＳ２９−３では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップＳ２９−４に移行する。性能表示装置データ出力処理では、Ａレジスタの値（ステップＳ２９−１でクリアされた値）を、出力ポート４に出力する。これによって、出力ポート４がクリア（初期化）され、性能表示装置２０６の点灯を制御するための各データ信号（「７ＳＥＧＤＡＴＡ０」〜「７ＳＥＧＤＡＴＡ７」）がローレベルとなる。
【０１８９】
ステップＳ２９−４では、コモン選択処理を実行し、ステップＳ２９−５に移行する。コモン選択処理では、コモンカウンタの値を更新する。
具体的に、コモン選択処理では、コモンカウンタの値が上限値（本実施形態では、「３」）に達しているか否かを判定する。そして、コモンカウンタの値が上限値に達していないと判定した場合、コモンカウンタの値に、「１」を加算する。一方、コモンカウンタの値が上限値に達していると判定した場合、コモンカウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。
ステップＳ２９−５では、コモン出力処理を実行し、ステップＳ２９−６に移行する。コモン出力処理では、コモンカウンタの値に対応する出力データを、出力ポート１に出力する。
具体的に、コモン出力処理では、コモンカウンタの値＝「０」である場合、「ＣＯＭ０」をハイレベルとし、「ＣＯＭ１」，「ＣＯＭ２」，「ＣＯＭ３」をローレベルとする出力データを、出力ポート１に出力する。これによって、「ＣＯＭ０」〜「ＣＯＭ３」のうち、「ＣＯＭ０」が選択（出力）される。
一方、コモンカウンタの値＝「１」である場合、「ＣＯＭ１」をハイレベルとし、「ＣＯＭ０」，「ＣＯＭ２」，「ＣＯＭ３」をローレベルとする出力データを、出力ポート１に出力する。これによって、「ＣＯＭ０」〜「ＣＯＭ３」のうち、「ＣＯＭ１」が選択（出力）される。
一方、コモンカウンタの値＝「２」である場合、「ＣＯＭ２」をハイレベルとし、「ＣＯＭ０」，「ＣＯＭ１」，「ＣＯＭ３」をローレベルとする出力データを、出力ポート１に出力する。これによって、「ＣＯＭ０」〜「ＣＯＭ３」のうち、「ＣＯＭ２」が選択（出力）される。
一方、コモンカウンタの値＝「３」である場合、「ＣＯＭ３」をハイレベルとし、「ＣＯＭ０」，「ＣＯＭ１」，「ＣＯＭ２」をローレベルとする出力データを、出力ポート１に出力する。これによって、「ＣＯＭ０」〜「ＣＯＭ３」のうち、「ＣＯＭ３」が選択（出力）される。
【０１９０】
ステップＳ２９−６では、遊技可能状態が生起（設定）されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２９−７に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２９−１１に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値（遊技機状態フラグ）に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
【０１９１】
ステップＳ２９−７では、メイン表示装置データ取得処理を実行し、ステップＳ２９−８に移行する。メイン表示装置データ取得処理では、メイン表示装置６０用の表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
具体的に、メイン表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、ＲＡＭ２３０のコモン０出力要求バッファ〜コモン３出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値＝「０」である場合、コモン０出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値＝「１」である場合、コモン１出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値＝「２」である場合、コモン２出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値＝「３」である場合、コモン３出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
ここで、メイン表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップＳ４−２０のＬＥＤ表示設定処理（具体的には、通常時表示データ設定処理）において、コモン０出力要求バッファ〜コモン３出力要求バッファに設定された表示データとなる。
【０１９２】
ステップＳ２９−８では、メイン表示装置データ出力処理を実行し、ステップＳ２９−９に移行する。メイン表示装置データ出力処理では、ステップＳ２９−７でＡレジスタに設定した表示データを、出力ポート０に出力する。
これによって、出力要求バッファ（コモン０出力要求バッファ〜コモン３出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ）に設定された表示データに基づくデータ信号（「ＳＥＧＤＡＴＡ０」〜「ＳＥＧＤＡＴＡ７」）が、ソースドライバ２５０ａに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ（コモン０出力要求バッファ〜コモン３出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ）に設定された表示データに基づいて、メイン表示装置６０の表示が制御される。
【０１９３】
ステップＳ２９−９では、割込み禁止処理を実行して、ステップＳ２９−１０に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップＳ２９−１０では、性能表示装置出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−４）に移行する。性能表示装置出力処理については、後述する。
【０１９４】
ステップＳ２９−１１では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップＳ２９−１２に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置２０６用の表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、ＲＡＭ２３０のコモン０出力要求バッファ〜コモン３出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値＝「０」である場合、コモン０出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値＝「１」である場合、コモン１出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値＝「２」である場合、コモン２出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値＝「３」である場合、コモン３出力要求バッファに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップＳ４−２０のＬＥＤ表示設定処理（具体的には、設定変更時表示データ設定処理、設定確認時表示データ設定処理、又は、異常時表示データ設定処理）において、コモン０出力要求バッファ〜コモン３出力要求バッファに設定された表示データとなる。
【０１９５】
ステップＳ２９−１２では、性能表示装置データ出力処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−４）に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップＳ２９−１１でＡレジスタに設定した表示データを、出力ポート４に出力する。
これによって、出力要求バッファ（コモン０出力要求バッファ〜コモン３出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ）に設定された表示データに基づくデータ信号（「７ＳＥＧＤＡＴＡ０」〜「７ＳＥＧＤＡＴＡ７」）が、ソースドライバ２５０ｂに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ（コモン０出力要求バッファ〜コモン３出力要求バッファのうち、一の出力要求バッファ）に設定された表示データに基づいて、性能表示装置２０６の表示が制御される。
【０１９６】
（性能表示装置出力処理）
次に、ステップＳ２９−１０の性能表示装置出力処理を説明する。
図１６は、性能表示装置出力処理を示すフローチャートである。
性能表示装置出力処理は、性能表示装置２０６の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置出力処理は、ＲＯＭ２２０の使用外領域ｍ２（プログラム領域）に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置出力処理は、ダイナミックポート出力処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置出力処理は、ステップＳ２９−１０において呼び出されると、図１６に示すように、まず、ステップＳ３０−１に移行する。
ステップＳ３０−１では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ３０−２に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域ｍ１に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、ＲＡＭの退避領域に退避させる。また、使用領域ｍ１に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、ＲＡＭの退避領域に退避させる。
【０１９７】
ステップＳ３０−２では、性能表示装置データ取得処理を実行し、ステップＳ３０−３に移行する。性能表示装置データ取得処理では、性能表示装置２０６用の表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
具体的に、性能表示装置データ取得処理では、まず、コモンカウンタの値を確認する。そして、ＲＡＭ２３０の識別セグ出力要求バッファ及び比率セグ出力要求バッファのうち、確認したコモンカウンタの値に対応する領域に設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
この際、コモンカウンタの値＝「０」である場合、識別セグ出力要求バッファの上位８ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値＝「１」である場合、識別セグ出力要求バッファの下位８ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値＝「２」である場合、比率セグ出力要求バッファの上位８ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
一方、コモンカウンタの値＝「３」である場合、比率セグ出力要求バッファの下位８ビットに設定されている表示データを取得し、取得した表示データを、Ａレジスタに設定する。
ここで、性能表示装置データ取得処理で取得される表示データは、前回のタイマ割込み処理に含まれるステップＳ４−２５の性能表示装置制御処理において、識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファに設定された表示データとなる。
【０１９８】
ステップＳ３０−３では、性能表示装置データ出力処理を実行し、ステップＳ３０−４に移行する。性能表示装置データ出力処理では、ステップＳ３０−２でＡレジスタに設定した表示データを、出力ポート４に出力する。
これによって、出力要求バッファ（識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ）に設定された表示データに基づくデータ信号（「７ＳＥＧＤＡＴＡ０」〜「７ＳＥＧＤＡＴＡ７」）が、ソースドライバ２５０ｂに対して出力される。
すなわち、出力要求バッファ（識別セグ出力要求バッファ又は比率セグ出力要求バッファ）に設定された表示データに基づいて、性能表示装置２０６の表示が制御される。
【０１９９】
ステップＳ３０−４では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップＳ３０−５に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ３０−１で退避しておいたレジスタの値（使用領域ｍ１に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値）と、ステップＳ３０−１で退避しておいたスタックポインタの値（使用領域ｍ１に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値）と、を復帰させる。
ステップＳ３０−５では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−４）に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
【０２００】
（設定関連処理）
次に、ステップＳ４−８の設定関連処理を説明する。
図１７は、設定関連処理を示すフローチャートである。
設定関連処理は、ステップＳ４−８において実行されると、図１７に示すように、まず、ステップＳ３７−１に移行する。
ステップＳ３７−１では、設定変更状態が生起（設定）されているか否かを判定し、設定変更状態が生起されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３７−２に移行し、設定変更状態が生起されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３７−８に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値（遊技機状態フラグ）に基づいて、設定変更状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、設定変更状態に対応する値である場合、設定変更状態が生起されていると判定し、設定変更状態に対応する値でない場合、設定変更状態が生起されていないと判定する。
【０２０１】
ステップＳ３７−２では、設定値取得処理を実行し、ステップＳ３０−３に移行する。設定値取得処理では、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶されている設定値を取得（ロード）して、取得した設定値をレジスタに記憶する。
ステップＳ３７−３では、ＲＡＭクリアスイッチ２０７が押下操作されたか否かを判定し、ＲＡＭクリアスイッチ２０７が押下操作されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３７−４に移行し、ＲＡＭクリアスイッチ２０７が押下操作されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３７−５に移行する。
ここで、ＲＡＭクリアスイッチ２０７について、オン状態が発生している場合、ＲＡＭクリアスイッチ２０７が押下操作されたと判定し、オン状態が発生していない場合、ＲＡＭクリアスイッチ２０７が押下操作されていないと判定する。
ステップＳ３７−４では、設定値更新処理を実行し、ステップＳ３７−５に移行する。設定値更新処理では、レジスタに記憶されている設定値に、「１」を加算する。
【０２０２】
ステップＳ３７−５では、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値（本実施形態では、「６」）未満であるか否かを判定し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満でない（設定値が所定の設定比較値以上である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３７−６に移行し、レジスタに記憶されている設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３７−７に移行する。
ステップＳ３７−６では、設定値初期化処理を実行し、ステップＳ３７−７に移行する。設定値初期化処理では、レジスタに記憶されている設定値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を上書きする。
ステップＳ３７−７では、設定値保存処理を実行し、ステップＳ３７−８に移行する。設定値保存処理では、レジスタに記憶されている設定値を、ＲＡＭ２３０の設定値領域に保存（セーブ）する。
【０２０３】
ステップＳ３７−８では、設定キースイッチ２０８がＯＮ状態とされているか否かを判定し、設定キースイッチ２０８がＯＮ状態とされていない（ＯＦＦ状態とされている）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３７−９に移行し、設定キースイッチ２０８がＯＮ状態とされていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１９）に移行する。
ここで、設定キースイッチ２０８について、オン状態が発生している場合、設定キースイッチ２０８がＯＮ状態とされていると判定し、オン状態が発生していない場合、設定キースイッチ２０８がＯＮ状態とされてないと判定する。
ステップＳ３７−９では、サブコマンド設定処理を実行し、ステップＳ３７−１０に移行する。サブコマンド設定処理では、設定関連終了指定コマンド（サブコマンド）を、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０２０４】
ステップＳ３７−１０では、サブコマンド群設定処理を実行し、ステップＳ３７−１１に移行する。サブコマンド群設定処理では、サブコマンド群を、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、サブコマンド群には、遊技状態（遊技状態オフセット値）を指定するサブコマンド、発射位置を指定するサブコマンド、第１特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、第２特別図柄の停止図柄を指定するサブコマンド、特図１保留数を指定するサブコマンド、特図２保留数を指定するサブコマンド、時短カウンタの値を指定するサブコマンド、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶されている設定値を指定するサブコマンド等が含まれる。
ステップＳ３７−１１では、ラムセット処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１９）に移行する。ラムセット処理では、遊技機状態として、遊技可能状態を設定する。
具体的には、ＲＡＭ２３０の遊技機状態フラグ領域の値（遊技機状態フラグ）として、遊技可能状態に対応する値を保存（セーブ）する。
【０２０５】
（スイッチ管理処理）
次に、ステップＳ４−１２のスイッチ管理処理を説明する。
図１８は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップＳ４−１２において実行されると、図１８に示すように、まず、ステップＳ５−１に移行する。
ステップＳ５−１では、ゲートスイッチ１０４のオン状態を検出したか否かを判定し、ゲートスイッチ１０４のオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−２に移行し、ゲートスイッチ１０４のオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５−３に移行する。
ステップＳ５−２では、普図始動球検出処理を実行し、ステップＳ５−３に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
【０２０６】
ステップＳ５−３では、第１特図１始動口スイッチ１０１ａのオン状態を検出したか否かを判定し、第１特図１始動口スイッチ１０１ａのオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−４に移行し、第１特図１始動口スイッチ１０１ａのオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５−５に移行する。
ステップＳ５−４では、特図１始動球検出処理を実行し、ステップＳ５−５に移行する。特図１始動球検出処理については、後述する。
ステップＳ５−５では、第２特図１始動口スイッチ１０１ｂのオン状態を検出したか否かを判定し、第２特図１始動口スイッチ１０１ｂのオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−６に移行し、第２特図１始動口スイッチ１０１ｂのオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５−７に移行する。
ステップＳ５−６では、特図１始動球検出処理を実行し、ステップＳ５−７に移行する。特図１始動球検出処理については、後述する。
ステップＳ５−７では、特図２始動口スイッチ１０２のオン状態を検出したか否かを判定し、特図２始動口スイッチ１０２のオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−８に移行し、特図２始動口スイッチ１０２のオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５−９に移行する。
ステップＳ５−８では、特図２始動球検出処理を実行し、ステップＳ５−９に移行する。特図２始動球検出処理については、後述する。
【０２０７】
ステップＳ５−９では、Ｖ領域スイッチ１１０のオン状態を検出したか否かを判定し、Ｖ領域スイッチ１１０のオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−１０に移行し、Ｖ領域スイッチ１１０のオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１３）に移行する。
ステップＳ５−１０では、Ｖ通過検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１３）に移行する。
Ｖ通過検出処理では、まず、Ｖ有効期間中であるか否かをを判定する。
ここで、「Ｖ有効期間」は、「大当り１」〜「大当り４」のうち、いずれかの大当り遊技状態の生起中に実行される１回目のラウンド遊技の開始から、当該１回目のラウンド遊技の終了後の大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）が経過するまでの期間となっている。
そして、Ｖ有効期間中であると判定した場合には、ＲＡＭ２３０のＶ入賞フラグ領域に「１」を設定するとともに、Ｖ入賞指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。一方、Ｖ有効期間中でないと判定した場合には、当該処理を終了する。
【０２０８】
（普図始動球検出処理）
次に、ステップＳ５−２の普図始動球検出処理を説明する。
図１９は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップＳ５−２において実行されると、図１９に示すように、まず、ステップＳ６−１に移行する。
ステップＳ６−１では、普図乱数取得処理を実行し、ステップＳ６−２に移行する。普図乱数取得処理では、当り乱数（乱数値）を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得（ロード）する。
ステップＳ６−２では、普図保留数カウンタの値が上限値（本実施形態では、「１」）であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ６−３に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−３）に移行する。
ステップＳ６−３では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ６−４に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
【０２０９】
ステップＳ６−４では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−３）に移行する。普図乱数保存処理では、ステップＳ６−１で取得した当り乱数を、普図遊技情報として、ＲＡＭ２３０の普図遊技情報記憶領域に記憶する。
ＲＡＭ２３０は、普図遊技情報が記憶される普図遊技情報記憶領域を含んで構成されている。
普図遊技情報記憶領域は、普図遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア０〜記憶エリア４を含んで構成されている。
記憶エリア０には、遊技の実行中の普図遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア１〜記憶エリア４には、普図当落判定が保留されている普図遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア１、記憶エリア２、記憶エリア３、記憶エリア４（上位→下位）となるように規定されている。そして、記憶エリア１〜記憶エリア４に記憶されている普図遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、普図当落判定が実行される。
【０２１０】
（特図１始動球検出処理）
次に、ステップＳ５−４，Ｓ５−６の特図１始動球検出処理を説明する。
図２０は、特図１始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図１始動球検出処理は、ステップＳ５−４，Ｓ５−６において実行されると、図２０に示すように、まず、ステップＳ７−１に移行する。
ステップＳ７−１では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップＳ７−２に移行する。特別図柄識別値設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別図柄識別値設定領域において、第１特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「１」を加算する。
ステップＳ７−２では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップＳ７−３に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、ＲＡＭ２３０の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図１保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップＳ７−３では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−５，Ｓ５−７）に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
【０２１１】
（特図２始動球検出処理）
次に、ステップＳ５−８の特図２始動球検出処理を説明する。
図２１は、特図２始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図２始動球検出処理は、ステップＳ５−８において実行されると、図２１に示すように、まず、ステップＳ８−１に移行する。
ステップＳ８−１では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップＳ８−２に移行する。特別図柄識別値設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別図柄識別値設定領域において、第２特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。また、外部情報用始動口入球回数カウンタの値に「１」を加算する。
また、特別図柄識別値設定処理では、右打ち期間中であるか否かを判定する。そして、右打ち期間中でない（左打ち期間中である）と判定した場合には、右打ちエラーカウンタの値に、「１」を加算する。
ステップＳ８−２では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップＳ８−３に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、ＲＡＭ２３０の保留数カウンタアドレス領域において、特図２保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップＳ８−３では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−９）に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
【０２１２】
（特別図柄乱数取得処理）
次に、ステップＳ７−３，Ｓ８−３の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図２２は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップＳ７−３，Ｓ８−３において実行されると、図２２に示すように、まず、ステップＳ９−１に移行する。
ステップＳ９−１では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップＳ９−２に移行する。特別図柄識別値取得処理では、ＲＡＭ２３０の特別図柄識別値設定領域に設定されている特別図柄識別値を取得（ロード）する。
ステップＳ９−２では、特図保留数取得処理を実行し、ステップＳ９−３に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ（特図１保留数カウンタ又は特図２保留数カウンタ）の値（特図１保留数又は特図２保留数）を取得（ロード）する。
【０２１３】
ステップＳ９−３では、特図乱数取得処理を実行し、ステップＳ９−４に移行する。特図乱数取得処理では、大当り乱数、当り図柄乱数、リーチグループ乱数、リーチモード乱数、変動パターン乱数等の各種乱数（乱数値）を、各抽選に対応するループカウンタから取得（ロード）する。この際、ステップＳ９−１で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップＳ９−４では、ステップＳ９−２で取得した特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が上限値（本実施形態では、「４」）であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９−５に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１３又はＳ５−５）に移行する。
ステップＳ９−５では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ９−６に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ（特図１保留数カウンタ又は特図２保留数カウンタ）に設定されている値に「１」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
【０２１４】
ステップＳ９−６では、特図乱数保存処理を実行し、ステップＳ９−７に移行する。特図乱数保存処理では、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、特図遊技情報（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）として、ＲＡＭ２３０の特図遊技情報記憶領域（特図１遊技情報記憶領域又は特図２遊技情報記憶領域）に記憶する。
ＲＡＭ２３０は、特図１遊技情報が記憶される特図１遊技情報記憶領域と、特図２遊技情報が記憶される特図２遊技情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図１遊技情報記憶領域は、特図１遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア０〜記憶エリア４を含んで構成されている。
記憶エリア０には、遊技の実行中の特図１遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア１〜記憶エリア４には、始動判定が保留されている特図１遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア１、記憶エリア２、記憶エリア３、記憶エリア４（上位→下位）となるように規定されている。そして、記憶エリア１〜記憶エリア４に記憶されている特図１遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
特図２遊技情報記憶領域は、特図２遊技情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア０〜記憶エリア４を含んで構成されている。
記憶エリア０には、遊技の実行中の特図２遊技情報が記憶される。一方、記憶エリア１〜記憶エリア４には、始動判定が保留されている特図２遊技情報が記憶される。各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア１、記憶エリア２、記憶エリア３、記憶エリア４（上位→下位）となるように規定されている。そして、記憶エリア１〜記憶エリア４に記憶されている特図２遊技情報は、優先順位が上位の記憶エリアに記憶されているものから順に、始動判定が実行される。
【０２１５】
特図乱数保存処理では、ステップＳ９−１で取得した特別図柄識別値が、第１特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、特図１遊技情報として、特図１遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、記憶エリア１〜記憶エリア４のうち、空いている記憶エリア（空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア）に記憶する。
すなわち、現在の特図１保留数カウンタの値＝「１」である場合、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、記憶エリア１に記憶する。一方、現在の特図１保留数カウンタの値＝「２」である場合、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、記憶エリア２に記憶する。現在の特図１保留数カウンタの値＝「３」である場合、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、記憶エリア３に記憶する。現在の特図１保留数カウンタの値＝「４」である場合、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、記憶エリア４に記憶する。
一方、ステップＳ９−１で取得した特別図柄識別値が、第２特別図柄抽選に対応する値である場合、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、特図２遊技情報として、特図２遊技情報記憶領域に記憶する。この際、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、記憶エリア１〜記憶エリア４のうち、空いている記憶エリア（空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア）に記憶する。
すなわち、現在の特図２保留数カウンタの値＝「１」である場合、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、記憶エリア１に記憶する。一方、現在の特図２保留数カウンタの値＝「２」である場合、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、記憶エリア２に記憶する。現在の特図２保留数カウンタの値＝「３」である場合、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、記憶エリア３に記憶する。現在の特図２保留数カウンタの値＝「４」である場合、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、記憶エリア４に記憶する。
【０２１６】
ステップＳ９−７では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ９−８に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップＳ９−１で取得した特別図柄識別値が、第１特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図１保留数が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第２特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図２保留数が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０２１７】
ステップＳ９−８では、事前判定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１３又はＳ５−５）に移行する。事前判定処理では、ステップＳ９−６で特図遊技情報記憶領域（特図１遊技情報記憶領域又は特図２遊技情報記憶領域）に保存（記憶）した遊技情報（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）（以下、「事前判定対象遊技情報」とする）に基づいて、各種抽選結果を事前判定する。
本実施形態では、全ての遊技情報（特図１遊技情報及び特図２遊技情報）について、各種抽選結果の事前判定が実行される。
なお、大当り遊技状態の生起中に取得（記憶）された遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。また、時短制御の停止中に取得（記憶）された特図２遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されず、時短制御の実行中に取得（記憶）された特図１遊技情報については、各種抽選結果の事前判定が実行されない構成としても構わない。
【０２１８】
事前判定処理では、まず、事前特図当り判定処理を実行する。
事前特図当り判定処理では、特別図柄抽選の結果（「大当り」、「小当り」又は「はずれ」）を判定（事前特図当り判定）する。
ＲＯＭ２２０には、特別図柄抽選の大当り値が登録された特図大当り抽選テーブルと、特別図柄抽選の小当り値が登録された特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
また、特図大当り抽選テーブルとして、設定値（「１」〜「６」）と、遊技状態（「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」）と、の組み合わせのそれぞれに対応する特図大当り抽選テーブルと、が格納されている。
また、特図小当り抽選テーブルとして、特図１遊技情報（第１特別図柄抽選）に対応する特図小当り抽選テーブルと、特図２遊技情報（第２特別図柄抽選）に対応する特図小当り抽選テーブルと、が格納されている。
事前特図当り判定処理では、まず、事前特図大当り判定処理が実行される。
事前特図大当り判定処理では、設定値領域に設定されている値（設定値）と、現在の遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）と、を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定（事前特図大当り判定）する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する（特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する）。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
事前特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、次に、事前特図小当り判定処理が実行される。
事前特図小当り判定処理では、事前判定対象遊技情報の保留種別（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）を確認して、この確認結果に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定（事前特図小当り判定）する。
この際、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する（特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する）。一方、事前判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
事前特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
【０２１９】
事前判定処理では、次に、事前特図図柄判定処理を実行する。事前特図図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別を判定（事前特図図柄判定）する。
事前特図当り判定により「大当り」（当選）と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、「大当り図柄」の種別を判定（事前特図図柄判定）する。
ＲＯＭ２２０には、当り図柄乱数と、「大当り図柄」の種別と、の対応が登録された大当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当り図柄抽選テーブルとして、特図１遊技情報に対応する第１大当り図柄抽選テーブルと、特図２遊技情報に対応する第２大当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第１大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄１」〜「大当り図柄４」が登録されている。一方、第２大当り図柄抽選テーブルには、「大当り図柄」の種別として、「大当り図柄５」及び「大当り図柄６」が登録されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図１遊技情報である場合には、第１大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第１大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図２遊技情報である場合には、第２大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第２大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
事前特図当り判定により「小当り」（当選）と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、「小当り図柄」の種別を判定（事前特図図柄判定）する。
ＲＯＭ２２０には、当り図柄乱数と、「小当り図柄」の種別（「小当り図柄１」〜「小当り図柄３」）と、の対応が登録された小当り図柄抽選テーブルが格納されている。また、小当り図柄抽選テーブルとして、特図１遊技情報に対応する第１小当り図柄抽選テーブルと、特図２遊技情報に対応する第２小当り図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、事前判定対象遊技情報が特図１遊技情報である場合には、第１小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第１小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
一方、事前判定対象遊技情報が特図２遊技情報である場合には、第２小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第２小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別を判定する。
事前特図当り判定により「はずれ」（落選）と判定された場合、事前特図図柄判定処理では、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定（事前特図図柄判定）する。
【０２２０】
事前判定処理では、次に、第１先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第１先読み指定コマンド設定処理では、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別を指定する第１先読み指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０２２１】
事前判定処理では、次に、事前特図変動態様判定処理を実行する。
事前特図変動態様判定処理では、変動モード番号（変動モードの種別）と、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、が判定される。
事前特図変動態様判定処理では、事前特図当り判定により「大当り」と判定された場合、後述する当選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号（変動モードの種別）と、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時事前変動パターン判定処理により、変動モード番号（変動モードの種別）と、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、が判定される。
一方、事前特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時事前変動パターン判定処理、及び、落選時事前変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号（変動モードの種別）と、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、が判定される。この際、遊技状態（「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）と、保留種別（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）と、に基づいて、当選時事前変動パターン判定処理、及び、落選時事前変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
具体的に、事前特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ａ」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別＝特図１遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ａ」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別＝特図２遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ｂ」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別＝特図１遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ｂ」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別＝特図２遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ｃ」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別＝特図１遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ｃ」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別＝特図２遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ｄ」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別＝特図１遊技情報である場合、落選時事前変動パターン判定処理が選択される。
一方、事前特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ｄ」であり、かつ、事前判定対象遊技情報の保留種別＝特図２遊技情報である場合、当選時事前変動パターン判定処理が選択される。
【０２２２】
当選時事前変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号（変動モードの種別）を判定（当選時事前変動モード判定）する。
ＲＯＭ２２０には、リーチモード乱数と、変動モード番号（変動モードの種別）と、の対応が登録された当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動モード判定テーブルとして、保留種別（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）と、遊技状態（「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）と、停止図柄の種別（「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」又は「小当り図柄１」〜「小当り図柄３」）と、特殊変動カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する当選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各当選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号（変動モードの種別）と、当選時変動パターン判定テーブル（当選時変動パターン判定テーブルを指定する情報）と、が対応付けられている。これによって、各当選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号（変動モードの種別）と、当選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
当選時事前変動モード判定では、まず、事前判定対象遊技情報の保留種別（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）と、現在の遊技状態（「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）と、事前特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号（変動モードの種別）と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時事前変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号（変動パターンの種別）を判定（当選時事前変動パターン判定）する。
ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、の対応が登録された当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、当選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の当選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
当選時事前変動パターン判定では、まず、当選時事前変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号（変動パターンの種別）を判定する。
本実施形態では、「大当り図柄」に対応する当選時変動パターン判定テーブルには、変動パターン番号（変動パターンの種別）として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている（「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない）。
これによって、「大当り図柄」に対応する当選時変動パターン判定テーブルが選択された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
【０２２３】
落選時事前変動パターン判定処理では、まず、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別（「不定値」又は「固定値」）を判定（事前乱数種別判定）する。
本実施形態では、リーチグループ乱数の種別として、「不定値」と、「固定値」と、が規定されている。
「不定値」は、遊技情報（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）の取得（記憶）時に、変動モード番号（変動モードの種別）と、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、が決定されず、当該遊技情報に基づく始動判定（ステップＳ１１−１２）の実行時に、その時の保留数（特図１保留数又は特図２保留数）に基づいて、変動モード番号（変動モードの種別）と、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
「固定値」は、遊技情報（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）の取得（記憶）時に、変動モード番号（変動モードの種別）と、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、が決定されるリーチグループ乱数の種別となっている。
本実施形態では、リーチグループ乱数の値が、「０」〜「１０００６」の範囲内で更新される。そして、「０」〜「１０００６」のうち、「０」〜「８４９９」が「不定値」とされ、「８５００」〜「１０００６」が「固定値」とされている。
したがって、事前乱数種別判定では、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「８５００」未満である場合、「不定値」と判定し、「８５００」以上である場合、「固定値」と判定する。
【０２２４】
落選時事前変動パターン判定処理では、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、後述する事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行することなく、次の処理に移行する。
一方、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、事前リーチグループ判定と、落選時事前変動モード判定と、落選時事前変動パターン判定と、を実行する。
【０２２５】
事前リーチグループ判定では、リーチグループ番号（リーチグループの種別）を判定する。
ＲＯＭ２２０には、リーチグループ乱数と、リーチグループ番号（リーチグループの種別）と、の対応が登録されたリーチグループ判定テーブルが格納されている。
また、リーチグループ判定テーブルとして、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルと、が格納されている。
「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「不定値」に対応するリーチグループ番号（以下、「不定値リーチグループ」とする）が登録されている。一方、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルには、リーチグループ番号として、「固定値」に対応するリーチグループ番号（以下、「固定値リーチグループ」とする）が登録されている。
事前リーチグループ判定では、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号（リーチグループの種別）を判定する。
【０２２６】
落選時事前変動モード判定では、変動モード番号（変動モードの種別）を判定（落選時事前変動モード判定）する。
ＲＯＭ２２０には、リーチモード乱数と、変動モード番号（変動モードの種別）と、の対応が登録された落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動モード判定テーブルとして、リーチグループ番号と、保留種別（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）と、保留数（特図１保留数又は特図２保留数）と、遊技状態（「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）と、特殊変動カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する落選時変動モード判定テーブルが格納されている。
各落選時変動モード判定テーブルでは、各リーチモード乱数に対して、変動モード番号（変動モードの種別）と、落選時変動パターン判定テーブル（落選時変動パターン判定テーブルを指定する情報）と、が対応付けられている。これによって、各落選時変動モード判定テーブルに基づいて、変動モード番号（変動モードの種別）と、落選時変動パターン判定テーブルと、が同時に選択される。
落選時事前変動モード判定では、まず、事前リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、事前判定対象遊技情報の保留種別（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）と、事前判定対象遊技情報の保留種別に対応する保留数（特図１保留数又は特図２保留数）と、現在の遊技状態（「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号（変動モードの種別）と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
【０２２７】
落選時事前変動パターン判定では、変動パターン番号（変動パターンの種別）を判定（落選時事前変動パターン判定）する。
ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、の対応が登録された落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
また、落選時変動パターン判定テーブルとして、内容が互いに異なる複数の落選時変動パターン判定テーブルが格納されている。
落選時事前変動パターン判定では、まず、落選時事前変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、事前判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号（変動パターンの種別）を判定する。
ここで、固定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号（変動パターンの種別）として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている（「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない）。
一方、不定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号（変動パターンの種別）として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が規定されている（「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されていない）。
これによって、事前乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
【０２２８】
事前判定処理では、次に、第２，第３先読み指定コマンド設定処理を実行する。
第２，第３先読み指定コマンド設定処理では、事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第２先読み指定コマンドと、事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第３先読み指定コマンドと、をＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
具体的には、当選時事前変動パターン判定処理が実行された場合、当選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第２先読み指定コマンドと、当選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第３先読み指定コマンドと、をＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「固定値」と判定された場合、落選時事前変動モード判定により判定された変動モード番号を指定する第２先読み指定コマンドと、落選時事前変動パターン判定により判定された変動パターン番号を指定する第３先読み指定コマンドと、をＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、落選時事前変動パターン判定処理が実行され、事前乱数種別判定により「不定値」と判定された場合、「不定値」を指定する第２先読み指定コマンドと、「不定値」を指定する第３先読み指定コマンドと、をＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０２２９】
（特別遊技管理処理）
次に、ステップＳ４−１３の特別遊技管理処理を説明する。
図２３は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特図１表示装置（第１特別図柄）に基づく遊技に関する局面（以下、「特図１特別遊技フェーズ」とする）として、「特図１変動待ち状態」と、「特図１変動中状態」と、「特図１停止図柄表示状態」と、が規定されている。
また、特図２表示装置（第２特別図柄）に基づく遊技に関する局面（以下、「特図２特別遊技フェーズ」とする）として、「特図２変動待ち状態」と、「特図２変動中状態」と、「特図２停止図柄表示状態」と、が規定されている。
さらに、特別電動役物５４ａ，５５ａに基づく遊技（大当り遊技状態又は小当り遊技状態）に関する局面（以下、「当選時特別遊技フェーズ」とする）として、「大当り時大入賞口開放前状態」と、「大当り時大入賞口開放制御状態」と、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「小当り時大入賞口開放前状態」と、「小当り時大入賞口開放制御状態」と、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」と、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」と、「特別電動役物未作動状態」と、が規定されている。
【０２３０】
また、ＲＡＭ２３０には、特図１特別遊技フェーズフラグ領域と、特図２特別遊技フェーズフラグ領域と、当選時特別遊技フェーズフラグ領域と、が設けられている。
特図１特別遊技フェーズフラグ領域には、「特図１変動待ち状態」、「特図１変動中状態」及び「特図１停止図柄表示状態」のうち、一の特図１特別遊技フェーズに対応する値（特図１特別遊技フェーズフラグ）が設定（記憶）される。これによって、特図１特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特図１特別遊技フェーズを特定（判定）することができる。
特図２特別遊技フェーズフラグ領域には、「特図２変動待ち状態」、「特図２変動中状態」及び「特図２停止図柄表示状態」のうち、一の特図２特別遊技フェーズに対応する値（特図２特別遊技フェーズフラグ）が設定（記憶）される。これによって、特図２特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、特図２特別遊技フェーズを特定（判定）することができる。
当選時特別遊技フェーズフラグ領域には、「大当り時大入賞口開放前状態」、「大当り時大入賞口開放制御状態」、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」、「小当り時大入賞口開放前状態」、「小当り時大入賞口開放制御状態」、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」及び「特別電動役物未作動状態」のうち、一の当選時特別遊技フェーズに対応する値（当選時特別遊技フェーズフラグ）が設定（記憶）される。これによって、当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、当選時特別遊技フェーズを特定（判定）することができる。
【０２３１】
さらに、ＲＯＭ２２０には、特別遊技を制御（実行）するための特別遊技制御モジュール（プログラム）として、各特図１特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各特図２特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各当選時特別遊技フェーズ（「特別電動役物未作動状態」を除く）に対応する特別遊技制御モジュールと、が格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域（特図１特別遊技フェーズフラグ領域、特図２特別遊技フェーズフラグ領域、当選時特別遊技フェーズフラグ領域）に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
具体的に、特別遊技管理処理は、ステップＳ４−１３において実行されると、図２３に示すように、まず、ステップＳ１０−１に移行する。
ステップＳ１０−１では、特図２特別遊技管理処理を実行し、ステップＳ１０−２に移行する。特図２特別遊技管理処理については、後述する。
ステップＳ１０−２では、特図１特別遊技管理処理を実行し、ステップＳ１０−３に移行する。特図１特別遊技管理処理については、後述する。
ステップＳ１０−３では、当選時特別遊技管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。当選時特別遊技管理処理については、後述する。
【０２３２】
（特図２特別遊技管理処理）
次に、ステップＳ１０−１で実行される特図２特別遊技管理処理を説明する。
図２４は、特図２特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
特図２特別遊技管理処理は、ステップＳ１０−１において実行されると、図２４に示すように、まず、ステップＳ４０−１に移行する。
ステップＳ４０−１では、特別電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、特別電動役物未作動状態中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４０−２に移行し、特別電動役物未作動状態中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−２）に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値である場合、特別電動役物未作動状態中であると判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、特別電動役物未作動状態中でないと判定する。
【０２３３】
ステップＳ４０−２では、処理対象図柄設定処理を実行し、ステップＳ４０−３に移行する。処理対象図柄設定処理では、ＲＡＭ２３０の処理対象図柄判別フラグ領域において、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する値（本実施形態では、「１」）を設定する。
これによって、処理対象となる特別図柄の種別（以下、「処理対象図柄」とする）として、第２特別図柄（特図２遊技情報）が設定され、非処理対象となる特別図柄の種別（以下、「非処理対象図柄」とする）として、第１特別図柄（特図１遊技情報）が設定される。
ステップＳ４０−３では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップＳ４０−４に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、ＲＡＭ２３０の特図２特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値（特図２特別遊技フェーズ）を取得（ロード）する。
ステップＳ４０−４では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップＳ４０−５に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップＳ４０−３で取得した値（第２特別遊技フェーズ）に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
【０２３４】
ステップＳ４０−５では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−２）に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ４０−４で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ４０−３で取得した値が、「特図２変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図２変動中状態」に対応する値である場合、後述する特図変動中処理が開始され、「特図２停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する特図停止中処理が開始される。
この際、第２特別図柄（特図２遊技情報）を処理対象図柄とし、第１特別図柄（特図１遊技情報）を非処理対象図柄として、各特別遊技モジュールに基づく処理が実行される。
【０２３５】
（特図１特別遊技管理処理）
次に、ステップＳ１０−２で実行される特図１特別遊技管理処理を説明する。
図２５は、特図１特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
特図１特別遊技管理処理は、ステップＳ１０−２において実行されると、図２５に示すように、まず、ステップＳ４１−１に移行する。
ステップＳ４１−１では、特別電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、特別電動役物未作動状態中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ４１−２に移行し、特別電動役物未作動状態中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−３）に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値である場合、特別電動役物未作動状態中であると判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、特別電動役物未作動状態中でないと判定する。
【０２３６】
ステップＳ４１−２では、処理対象図柄設定処理を実行し、ステップＳ４１−３に移行する。処理対象図柄設定処理では、ＲＡＭ２３０の処理対象図柄判別フラグ領域において、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する値（本実施形態では、「０」）を設定する。
これによって、処理対象図柄として、第１特別図柄（特図１遊技情報）が設定され、非処理対象図柄として、第２特別図柄（特図２遊技情報）が設定される。
ステップＳ４１−３では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップＳ４１−４に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、ＲＡＭ２３０の特図１特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値（特図１特別遊技フェーズ）を取得（ロード）する。
ステップＳ４１−４では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップＳ４１−５に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップＳ４１−３で取得した値（第１特別遊技フェーズ）に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
【０２３７】
ステップＳ４１−５では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−３）に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ４１−３で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ４１−３で取得した値が、「特図１変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図１変動中状態」に対応する値である場合、後述する特図変動中処理が開始され、「特図１停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する特図停止中処理が開始される。
この際、第１特別図柄（特図１遊技情報）を処理対象図柄とし、第２特別図柄（特図２遊技情報）を非処理対象図柄として、各特別遊技モジュールに基づく処理が実行される。
【０２３８】
（当選時特別遊技管理処理）
次に、ステップＳ１０−３で実行される当選時特別遊技管理処理を説明する。
図２６は、当選時特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
当選時特別遊技管理処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２６に示すように、まず、ステップＳ４２−１に移行する。
ステップＳ４２−１では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップＳ４２−２に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、ＲＡＭ２３０の当選時特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値（当選時特別遊技フェーズ）を取得（ロード）する。
ステップＳ４２−２では、ステップＳ４２−１で取得した値（当選時特別遊技フェーズ）が、「特別電動役物未作動状態」に対応する値であるか否かを判定し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ４２−３に移行し、「特別電動役物未作動状態」に対応する値であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
ステップＳ４２−３では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップＳ４２−４に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップＳ４２−１で取得した値（当選時特別遊技フェーズ）に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
【０２３９】
ステップＳ４２−４では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ４２−３で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ４２−３で取得した値が、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始され、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放前処理が開始され、「小当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放前処理が開始され、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
【０２４０】
（特図変動待ち処理）
次に、ステップＳ４０−５，Ｓ４１−５で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図２７は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップＳ４０−５，Ｓ４１−５において実行されると、図２７に示すように、まず、ステップＳ１１−１に移行する。
ステップＳ１１−１では、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ（特図１保留数カウンタ又は特図２保留すカウンタ）の値が「１」以上であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する保留数カウンタの値が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１−２に移行し、処理対象図柄に対応する保留数カウンタの値が「１」以上でない（「０」である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１−１８に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２保留数カウンタが、処理対象図柄に対応する保留数カウンタとなる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１保留数カウンタが、処理対象図柄に対応する保留数カウンタとなる。
【０２４１】
ステップＳ１１−２では、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」（「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」）を指定しているか否かを判定し、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１−３に移行し、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１−４に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０には、特図１図柄情報記憶領域と、特図２図柄情報記憶領域と、が設けられている。
「特図１図柄情報記憶領域」には、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する図柄情報が設定（記憶）される。
「特図２図柄情報記憶領域」には、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する図柄情報が設定（記憶）される。
「図柄情報」は、特図図柄判定（ステップＳ１１−７）により判定された停止図柄の種別を指定する情報となっている。
そして、ステップＳ１１−２では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図１図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図２図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
【０２４２】
ステップＳ１１−３では、非処理対象図柄の停止表示中（停止時間中）であるか否かを判定し、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１−４に移行し、非処理対象図柄の停止表示中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−２，Ｓ１０−３）に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図１特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の停止表示中であるか否かが判定される。この際、特図１特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図１停止図柄表示状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の停止表示中であると判定し、「特図１停止図柄表示状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図２特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の停止表示中であるか否かが判定される。この際、特図２特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図２停止図柄表示状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の停止表示中であると判定し、「特図２停止図柄表示状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の停止表示中でないと判定する。
【０２４３】
ステップＳ１１−４では、特図保留数更新処理を実行し、ステップＳ１１−５に移行する。
特図保留数更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ（特図１保留数カウンタ又は特図２保留数カウンタ）の値から「１」を減算する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２保留数カウンタの値から「１」を減算する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１保留数カウンタの値から「１」を減算する。
特図保留数更新処理では、次に、特殊変動カウンタの値に「１」を加算する。
特図保留数更新処理では、次に、大当り後回転数カウンタの値に「１」を加算する。
ステップＳ１１−５では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１１−６に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２保留数が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１保留数が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０２４４】
ステップＳ１１−６では、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行し、ステップＳ１１−７に移行する。特別図柄記憶エリアシフト処理では、処理対象図柄に対応する遊技情報記憶領域（特図１遊技情報記憶領域又は特図２遊技情報記憶領域）において、遊技情報（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）が記憶される記憶エリアをシフトする。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２遊技情報記憶領域において、特図２遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア１の記憶内容を、記憶エリア０にシフト（移動）する。次に、記憶エリア２の記憶内容を、記憶エリア１にシフトする。次に、記憶エリア３の記憶内容を、記憶エリア２にシフトする。次に、記憶エリア４の記憶内容を、記憶エリア３にシフトする。次に、記憶エリア４の記憶内容をクリア（初期化）する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１遊技情報記憶領域において、特図１遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア１の記憶内容を、記憶エリア０にシフト（移動）する。次に、記憶エリア２の記憶内容を、記憶エリア１にシフトする。次に、記憶エリア３の記憶内容を、記憶エリア２にシフトする。次に、記憶エリア４の記憶内容を、記憶エリア３にシフトする。次に、記憶エリア４の記憶内容をクリア（初期化）する。
【０２４５】
ステップＳ１１−７では、設定異常判定処理を実行し、ステップＳ１１−８に移行する。設定異常判定処理では、設定異常の発生を監視する。
具体的に、設定異常判定処理では、まず、ＲＡＭ２３０の設定値領域に記憶されている設定値を取得する。次に、取得した設定値が所定の設定比較値（本実施形態では、「６」）未満であるか否かを判定する。
そして、取得した設定値が所定の設定比較値未満でない（所定の設定比較値以上である）と判定した場合、ＲＡＭ２３０の遊技機状態フラグ領域の値（遊技機状態フラグ）として、設定異常状態に対応する値を保存（セーブ）する。また、設定異常の発生を指定するサブコマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、取得した設定値が所定の設定比較値未満であると判定した場合、次の処理（ステップＳ１１−８）に移行する。
【０２４６】
ステップＳ１１−８では、特図当り判定処理を実行し、ステップＳ１１−９に移行する。特図当り判定処理では、処理対象図柄に対応する遊技情報記憶領域（特図１遊技情報記憶領域又は特図２遊技情報記憶領域）の記憶エリア０に記憶されている遊技情報（以下、「始動判定対象遊技情報」とする）に基づいて、特別図柄抽選の結果を判定（特図当り判定）する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２遊技情報記憶領域の記憶エリア０に記憶されている特図２遊技情報が、始動判定対象遊技情報となる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１遊技情報記憶領域の記憶エリア０に記憶されている特図１遊技情報が、始動判定対象遊技情報となる。
【０２４７】
具体的に、特図当り判定処理では、まず、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域（特図１図柄情報記憶領域又は特図２図柄情報記憶領域）に設定されている図柄情報を取得する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図１図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を取得する。一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図２図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を取得する。
次に、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」（「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」）を指定しているか否かを判定する。
そして、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合、処理対象図柄について、特図大当り判定処理及び特図小当り判定処理を実行することなく、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定し、次の処理（ステップＳ１１−９）に移行する。
【０２４８】
一方、取得した非処理対象図柄に対応する図柄情報が「大当り図柄」を指定していない（「小当り図柄１」〜「小当り図柄３」又は「はずれ図柄」を指定している）と判定した場合、処理対象図柄について、まず、特図大当り判定処理を実行する。
特図大当り判定処理では、設定値領域に設定されている値（設定値）と、現在の遊技状態（「特図高確率状態」又は「特図低確率状態」）と、を確認して、この確認結果に対応する特図大当り抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図大当り抽選テーブルと、に基づいて、「大当り」に当選しているか否かを判定（特図大当り判定）する。
この際、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致している場合、「大当り」に当選していると判定する（特別図柄抽選の結果を「大当り」と判定する）。一方、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図大当り抽選テーブルに登録されている大当り値と一致していない場合、「大当り」に当選していないと判定する。
特図大当り判定処理により、「大当り」に当選していないと判定された場合、処理対象図柄について、次に、特図小当り判定処理を実行する。
特図小当り判定処理では、始動判定対象遊技情報の保留種別（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）を確認して、この確認結果に対応する特図小当り抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数と、読み出した特図小当り抽選テーブルと、に基づいて、「小当り」に当選しているか否かを判定（特図小当り判定）する。
この際、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致している場合、「小当り」に当選していると判定する（特別図柄抽選の結果を「小当り」と判定する）。一方、始動判定対象遊技情報に含まれる大当り乱数が、特図小当り抽選テーブルに登録されている小当り値と一致していない場合、「小当り」に当選していないと判定する。
特図小当り判定処理により、「小当り」に当選していないと判定された場合、処理対象図柄について、特別図柄抽選の結果を「はずれ」と判定する。
【０２４９】
ステップＳ１１−９では、特図図柄判定処理を実行し、ステップＳ１１−１０に移行する。特図図柄判定処理では、処理対象図柄の停止図柄の種別を判定（特図図柄判定）する。
具体的に、特図図柄判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」（当選）と判定された場合、「大当り図柄」の種別を判定する。
これには、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、第２大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第２大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、第１大当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第１大当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当り図柄の種別を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」（当選）と判定された場合、「小当り図柄」の種別を判定する。
これには、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、第２小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第２小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別（「小当り図柄１」〜「小当り図柄３」）を判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、第１小当り図柄抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出した第１小当り図柄抽選テーブルと、に基づいて、小当り図柄の種別（「小当り図柄１」〜「小当り図柄３」）を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」（落選）と判定された場合、停止図柄の種別として、「はずれ図柄」を判定する。
特図図柄判定処理では、次に、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域（特図１図柄情報記憶領域又は特図２図柄情報記憶領域）に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、特図２図柄情報記憶領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、判定した停止図柄の種別を指定する図柄情報を、特図１図柄情報記憶領域に設定する。
ステップＳ１１−１０では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１１−１１に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップＳ１１−９で判定した停止図柄の種別を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
【０２５０】
ステップＳ１１−１１では、特図停止図柄番号判定処理を実行し、ステップＳ１１−１２に移行する。特図停止図柄番号判定処理では、処理対象図柄の停止図柄番号を判定する。
ＲＯＭ２２０には、当り図柄乱数の値と、停止図柄番号（セグデータ）と、の対応が登録された停止図柄番号抽選テーブルが格納されている。
また、停止図柄番号抽選テーブルとして、「大当り」に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「小当り」に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、「はずれ」に対応する落選時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
また、大当り時停止図柄番号抽選テーブルとして、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
さらに、「小当り」に対応する停止図柄番号抽選テーブルとして、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、が格納されている。
【０２５１】
特図停止図柄番号判定処理では、まず、特図当り判定の結果を確認する。
そして、特図当り判定により「大当り」（当選）と判定された場合、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値を確認して、この確認結果に対応する大当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された大当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「小当り」（当選）と判定された場合、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値を確認して、この確認結果に対応する小当り時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された小当り時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
一方、特図当り判定により「はずれ」（落選）と判定された場合、落選時停止図柄番号抽選テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれる当り図柄乱数と、読み出された落選時停止図柄番号抽選テーブルと、に基づいて、停止図柄番号を判定する。
ここで、ＲＡＭ２３０には、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する停止図柄番号記憶領域と、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する停止図柄番号記憶領域と、が設けられている。
そして、停止図柄番号判定処理では、次に、判定した停止図柄番号を、処理対象図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、判定した停止図柄番号を、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、判定した停止図柄番号を、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶する。
【０２５２】
ステップＳ１１−１２では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップＳ１１−１３に移行する。特図変動パターン判定処理では、処理対象図柄の変動態様（変動モードの種別及び変動パターンの種別）を判定する。
特図変動パターン判定処理では、特図当り判定により「大当り」と判定された場合、後述する当選時変動パターン判定処理により、変動モード番号（変動モードの種別）と、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、が判定される。
一方、特図当り判定により「はずれ」と判定された場合、後述する落選時変動パターン判定処理により、変動モード番号（変動モードの種別）と、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、が判定される。
一方、特図当り判定により「小当り」と判定された場合、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理により、変動モード番号（変動モードの種別）と、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、が判定される。この際、遊技状態（「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）と、保留種別（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）と、に基づいて、当選時変動パターン判定処理、及び、落選時変動パターン判定処理のうち、いずれかの処理が選択される。
具体的に、図８（ａ）に示すように、特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ａ」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値＝「０」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ａ」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値＝「１」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ｂ」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値＝「０」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ｂ」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値＝「１」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ｃ」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値＝「０」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ｃ」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値＝「１」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ｄ」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値＝「０」である場合、落選時変動パターン判定処理が選択される。
一方、特図当り判定の結果＝「小当り」であり、かつ、現在の遊技状態＝「遊技状態Ｄ」であり、かつ、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値＝「１」である場合、当選時変動パターン判定処理が選択される。
【０２５３】
当選時変動パターン判定処理では、まず、変動モード番号（変動モードの種別）を判定（当選時変動モード判定）する。
当選時変動モード判定では、まず、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値と、現在の遊技状態（「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）と、特図図柄判定により判定された停止図柄の種別と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する当選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した当選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号（変動モードの種別）と、当選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
当選時変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号（変動パターンの種別）を判定（当選時変動パターン判定）する。
当選時変動パターン判定では、まず、当選時変動モード判定により判定された当選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した当選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号（変動パターンの種別）を判定する。
本実施形態では、各当選時変動パターン判定テーブルには、変動パターン番号（変動パターンの種別）として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている（「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない）。
これによって、当選時変動パターン判定処理では、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
【０２５４】
落選時変動パターン判定処理では、まず、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の種別（「不定値」又は「固定値」）を判定（乱数種別判定）する。
乱数種別判定では、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数の値が、「８５００」未満である場合、「不定値」と判定し、「８５００」以上である場合、「固定値」と判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、リーチグループ番号（リーチグループの種別）を判定（リーチグループ判定）する。
リーチグループ判定では、乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、「固定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。一方、乱数種別判定により「不定値」が判定された場合、「不定値」に対応するリーチグループ判定テーブルを読み出す。そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチグループ乱数と、読み出したリーチグループ判定テーブルと、に基づいて、リーチグループ番号（リーチグループの種別）を判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、変動モード番号（変動モードの種別）を判定（落選時変動モード判定）する。
落選時変動モード判定では、リーチグループ判定により判定されたリーチグループ番号と、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値と、処理対象図柄に対応する保留数カウンタ（特図１保留数カウンタ又は特図２保留数カウンタ）の値と、現在の遊技状態（「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」）と、現在の特殊変動カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する落選時変動モード判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれるリーチモード乱数と、読み出した落選時変動モード判定テーブルと、に基づいて、変動モード番号（変動モードの種別）と、落選時変動パターン判定テーブルと、を判定する。
落選時変動パターン判定処理では、次に、変動パターン番号（変動パターンの種別）を判定（落選時変動パターン判定）する。
落選時変動パターン判定では、まず、落選時変動モード判定により判定された落選時変動パターン判定テーブルを読み出す。
そして、始動判定対象遊技情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した落選時変動パターン判定テーブルと、に基づいて、変動パターン番号（変動パターンの種別）を判定する。
ここで、固定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号（変動パターンの種別）として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている（「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が登録されていない）。
一方、不定値リーチグループに対応する落選時変動パターン判定テールには、変動パターン番号（変動パターンの種別）として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が規定されている（「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されていない）。
これによって、乱数種別判定により「固定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号、又は、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が選択される。一方、乱数種別判定により「不定値」が判定された場合、変動パターン番号として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が選択される。
【０２５５】
ステップＳ１１−１３では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップＳ１１−１４に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップＳ１１−１２で判定した変動モード番号（変動モードの種別）を指定する変動モード指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
また、ステップＳ１１−１２で判定した変動パターン番号（変動パターンの種別）を指定する変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１１−１４では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップＳ１１−１５に移行する。特図変動時間設定処理では、特別図柄の変動表示の時間を設定する。
具体的に、特図変動時間設定処理では、まず、ステップＳ１１−１２で判定した変動モード番号に対応する変動時間（以下、「変動時間１」とする）を取得する。
また、ステップＳ１１−１２で判定した変動パターン番号に対応する変動時間（以下、「変動時間２」とする）を取得する。
そして、取得した変動時間１と変動時間２との合計時間を算出し、算出した合計時間を、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマに設定する。
【０２５６】
ステップＳ１１−１５では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップＳ１１−１６に移行する。特図変動表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図変動表示データ設定処理では、まず、処理対象図柄に対応する特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図２表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図２表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図１表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、特図１表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
【０２５７】
ステップＳ１１−１６では、遊技状態更新処理を実行し、ステップＳ１１−１７に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、まず、時短制御の実行中であるか否かを判定する。この際、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に設定されている値が、「１」である場合、時短制御の実行中であると判定し、「０」である場合、時短制御の実行中でないと判定する。
時短制御の実行中であると判定した場合、時短カウンタの値から「１」を減算し、減算後の時短カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する。
そして、減算後の時短カウンタの値が「０」以下であると判定した場合、時短制御フラグ領域に「０」を設定する。これによって、時短制御が終了される。
一方、時短カウンタの値が「０」以下でないと判定した場合、時短制御フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する。これによって、時短制御が継続する。
遊技状態更新処理では、次に、特図高確率状態の生起中であるか否かを判定する。この際、ＲＡＭ２３０の特図高確率状態フラグ領域に設定されている値が、「１」である場合、特図高確率状態の生起中であると判定し、「０」である場合、特図高確率状態の生起中でないと判定する。
特図高確率状態の生起中であると判定した場合、確変カウンタの値から「１」を減算し、減算後の確変カウンタの値が「０」以下であるか否かを判定する。
そして、減算後の確変カウンタの値が「０」以下であると判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「０」を設定する。これによって、特図高確率状態が終了され、特図低確率状態が生起される。
一方、確変カウンタの値が「０」以下でないと判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する。これによって、特図高確率状態が継続する。
【０２５８】
ステップＳ１１−１７では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−２，Ｓ１０−３）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図２変動中状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図１変動中状態」に対応する値を設定する。
ステップＳ１１−１８では、客待ち設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−２，Ｓ１０−３）に移行する。客待ち設定処理では、処理対象図柄について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０２５９】
（特図変動中処理）
次に、ステップＳ４０−５，Ｓ４１−５で実行される特図変動中処理を説明する。
図２８は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップＳ４０−５，Ｓ４１−５において実行されると、図２８に示すように、まず、ステップＳ１２−１に移行する。
ステップＳ１２−１では、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１２−２に移行し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２−４に移行する。
ステップＳ１２−２では、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「０」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２−３に移行し、処理対象図柄に対応する特図表示タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−２，Ｓ１０−３）に移行する。
ステップＳ１２−３では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−２，Ｓ１０−３）に移行する。特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置（特図１表示装置又は特図２表示装置）の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２表示図柄カウンタの値に「１」を加算する。
一方、特図変動表示データ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１表示図柄カウンタの値に「１」を加算する。
【０２６０】
ステップＳ１２−４では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」（「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」）又は「小当り図柄」（「小当り図柄１」〜「小当り図柄３」）を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２−５に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定していない（「はずれ図柄」を指定している）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１２−８に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップＳ１２−５では、非処理対象図柄の変動表示中（変動時間中）であるか否かを判定し、非処理対象図柄の変動表示中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２−６に移行し、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１２−８に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図１特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の変動表示中であるか否かが判定される。この際、特図１特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図１変動中状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の変動表示中であると判定し、「特図１変動中状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図２特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、非処理対象図柄の変動表示中であるか否かが判定される。この際、特図２特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「特図２変動中状態」に対応する値である場合、非処理対象図柄の変動表示中であると判定し、「特図２変動中状態」に対応する値でない場合、非処理対象図柄の変動表示中でないと判定する。
【０２６１】
ステップＳ１２−６では、非処理対象図柄書換処理を実行し、ステップＳ１２−７に移行する。非処理対象図柄書換処理では、非処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域（特図１図柄情報記憶領域又は特図２図柄情報記憶領域）に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。
具体的に、非処理対象図柄書換処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図１図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。また、第１特別図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を、「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号に書き換える。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図２図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報を、「はずれ図柄」を指定する図柄情報に書き換える。また、第２特別図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を、「はずれ図柄」に対応する停止図柄番号に書き換える。
ステップＳ１２−７では、非処理対象図柄停止処理を実行し、ステップＳ１２−８に移行する。非処理対象図柄停止処理では、非処理対象図柄に対応する特別遊技タイマ（変動時間を計測中のタイマ）の値として「０」を設定する。
具体的に、非処理対象図柄停止処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する特別遊技タイマの値として「０」を設定する。これによって、次回の特図１特別遊技管理処理（ステップＳ１０−２）において、第１特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」の停止表示が開始されることになる。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する特別遊技タイマの値として「０」を設定する。これによって、次回の特図２特別遊技管理処理（ステップＳ１０−１）において、第２特別図柄の変動表示が終了され、「はずれ図柄」の停止表示が開始されることになる。
【０２６２】
ステップＳ１２−８では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップＳ１２−９に移行する。特図停止表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する特図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、特図停止表示データ設定処理では、処理対象図柄に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、処理対象図柄に対応する特図表示装置に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、特図２表示装置に設定する。これによって、特図２表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御（停止表示）される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する停止図柄番号記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。そして、取得した停止図柄番号を、特図１表示装置に設定する。これによって、特図１表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、設定された停止図柄番号に対応するセグメントが点灯制御（停止表示）される。
【０２６３】
ステップＳ１２−９では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップＳ１２−１０に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１２−１０では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１２−１１に移行する。停止指定コマンド設定処理では、処理対象図柄の停止を指定する停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用確定回数カウンタの値に、所定数（本実施形態では、１［回］）を加算する。
ステップＳ１２−１１では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−２，Ｓ１０−３）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図２停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図１停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
【０２６４】
（特図停止中処理）
次に、ステップＳ４０−５，Ｓ４１−５で実行される特図停止中処理を説明する。
図２９は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップＳ４０−５，Ｓ４１−５において実行されると、図２９に示すように、まず、ステップＳ１３−１に移行する。
ステップＳ１３−１では、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３−２に移行し、処理対象図柄に対応する特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−２，Ｓ１０−３）に移行する。
ステップＳ１３−２では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」（「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」）を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３−３に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「大当り図柄」を指定していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３−８に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「大当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
ステップＳ１３−３では、遊技状態更新処理を実行し、ステップＳ１３−４に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的に、遊技状態更新処理では、ＲＡＭ２３０の特図高確率状態フラグ領域に「０」を設定する。これによって、特図低確率状態が生起される。また、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」を設定する。これによって、時短制御が停止された状態となる。以上により、遊技状態が、「遊技状態Ａ」となる。
【０２６５】
ステップＳ１３−４では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ１３−５に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第１特別電動役物５４ａを開閉制御するための制御データを設定する。
ＲＯＭ２２０には、「大当り図柄」の各種別（「大当り図柄１」〜「大当り図柄６」）に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第１大入賞口ソレノイド６５ａの制御データ（ソレノイド制御データ、制御時間データ）、Ｖラウンド遊技中におけるＶ領域ソレノイド６６の制御データ（ソレノイド制御データ、制御時間データ）等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定する。
特別電役制御データ設定処理では、次に、特別電役連続作動回数カウンタに「０」を設定する。
【０２６６】
ステップＳ１３−５では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップＳ１３−６に移行する。オープニング時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１３−６では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１３−７に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、外部情報用大当り回数カウンタの値に、所定数（本実施形態では、１［回］）を加算する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「大当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
【０２６７】
ステップＳ１３−７では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−２，Ｓ１０−３）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域（特図１図柄情報記憶領域又は特図２図柄情報記憶領域）に設定されている図柄情報を、ＲＡＭ２３０の確定図柄情報記憶領域に設定（保存）した後に、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域をクリア（初期化）する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値（本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報）が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定（保存）した後に、特図２図柄情報記憶領域において、所定の初期値（本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報）を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定（保存）した後に、特図１図柄情報記憶領域において、所定の初期値（本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報）を設定する。
また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
さらに、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図２変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図１変動待ち状態」に対応する値を設定する。
【０２６８】
ステップＳ１３−８では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」（「小当り図柄１」〜「小当り図柄３」）を指定しているか否かを判定し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」を指定していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３−９に移行し、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が「小当り図柄」を指定していない（「はずれ図柄」を指定している）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３−１３に移行する。
ここで、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報について、「小当り図柄」を指定しているか否かが判定される。
【０２６９】
ステップＳ１３−９では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ１３−１０に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第２特別電動役物５５ａを開閉制御するための制御データを設定する。
ＲＯＭ２２０には、「小当り図柄」の各種別に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、「小当り図柄」の各種別に対応する特別電役制御テーブルには、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、小当り遊技回数、各回の小当り遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する第２大入賞口ソレノイド６５ｂの制御データ（ソレノイド制御データ、制御時間データ）等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定する。
特別電役制御データ設定処理では、次に、特別電役連続作動回数カウンタに「０」を設定する。
【０２７０】
ステップＳ１３−１０では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップＳ１３−１１に移行する。オープニング時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１３−１１では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１３−１２に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
この際、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する「小当り図柄」の種別を指定するオープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
【０２７１】
ステップＳ１３−１２では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−２，Ｓ１０−３）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域（特図１図柄情報記憶領域又は特図２図柄情報記憶領域）に設定されている図柄情報を、ＲＡＭ２３０の確定図柄情報記憶領域に設定（保存）した後に、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域をクリア（初期化）する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値（本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報）が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定（保存）した後に、特図２図柄情報記憶領域において、所定の初期値（本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報）を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報を、確定図柄情報記憶領域に設定（保存）した後に、特図１図柄情報記憶領域において、所定の初期値（本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報）を設定する。
また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
さらに、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図２変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図１変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップＳ１３−１３では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１０−２，Ｓ１０−３）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域（特図１図柄情報記憶領域又は特図２図柄情報記憶領域）をクリア（初期化）する。この際、処理対象図柄に対応する図柄情報記憶領域において、所定の初期値（本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報）が設定される。
すなわち、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２図柄情報記憶領域において、所定の初期値（本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報）を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１図柄情報記憶領域において、所定の初期値（本実施形態では、「はずれ図柄」を指定する図柄情報）を設定する。
また、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「１」である場合、特図２特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図２変動待ち状態」に対応する値を設定する。
一方、処理対象図柄判別フラグ領域に設定されている値が「０」である場合、特図１特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図１変動待ち状態」に対応する値を設定する。
【０２７２】
（大入賞口開放前処理）
次に、ステップＳ４２−４で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図３０は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップＳ４２−４において実行されると、図３０に示すように、まず、ステップＳ１４−１に移行する。
ステップＳ１４−１では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４−２に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
ステップＳ１４−２では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ１４−３に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に「１」を加算する。
ステップＳ１４−３では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１４−４に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
【０２７３】
ステップＳ１４−４では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップＳ１４−５に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
特別電役開閉切替回数設定処理では、次に、特別電役入賞数カウンタの値として「０」を設定する。
ステップＳ１４−５では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップＳ１４−６に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップＳ１４−６では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
【０２７４】
（大入賞口開放制御処理）
次に、ステップＳ４２−４で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図３１は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップＳ４２−４において実行されると、図３１に示すように、まず、ステップＳ１６−１に移行する。
ステップＳ１６−１では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６−２に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１６−４に移行する。
ステップＳ１６−２では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１６−３に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６−５に移行する。
ステップＳ１６−３では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップＳ１６−４に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップＳ１６−４では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値（本実施形態では、１０［球］）に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６−５に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
【０２７５】
ステップＳ１６−５では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップＳ１６−６に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、第１特別電動役物５４ａが閉鎖状態に制御される。
ステップＳ１６−６では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップＳ１６−７に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１６−７では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１６−８に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１６−８では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
【０２７６】
（特別電役開閉切替処理）
次に、ステップＳ１４−５，Ｓ１６−３の特別電役開閉切替処理を説明する。
図３２は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップＳ１４−５，Ｓ１６−３において実行されると、図３２に示すように、まず、ステップＳ１５−１に移行する。
ステップＳ１５−１では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５−２に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１４−６，Ｓ１６−４）に移行する。
【０２７７】
ステップＳ１５−２では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ１５−３に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第１特別電動役物５４ａを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ（通電又は通電停止を指定する制御データ）を、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく第１大入賞口ソレノイド６５ａの制御が開始され、第１特別電動役物５４ａが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
【０２７８】
ステップＳ１５−３では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップＳ１５−４に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップＳ１５−２で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１５−４では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１４−６又はＳ１６−４）に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「１」を減算する。
【０２７９】
（大入賞口閉鎖有効処理）
次に、ステップＳ４２−４で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図３３は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップＳ４２−４において実行されると、図３３に示すように、まず、ステップＳ１７−１に移行する。
ステップＳ１７−１では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７−２に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
ステップＳ１７−２では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１７−３に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７−５に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップＳ１７−３では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップＳ１７−４に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１７−４では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
【０２８０】
ステップＳ１７−５では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップＳ１７−６に移行する。エンディング時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１７−６では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１７−７に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１７−７では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「大当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
【０２８１】
（大入賞口開放終了ウェイト処理）
次に、ステップＳ４２−４で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図３４は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップＳ４２−４において実行されると、図３４に示すように、まず、ステップＳ１８−１に移行する。
ステップＳ１８−１では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１８−２に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
ステップＳ１８−２では、遊技状態設定処理を実行し、ステップＳ１８−３に移行する。遊技状態設定処理では、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を設定する。
具体的に、遊技状態設定処理では、まず、特殊変動カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。
遊技状態設定処理では、次に、確率状態設定処理を実行する。
確率状態設定処理では、まず、ＲＡＭ２３０のＶ入賞フラグ領域に「１」が設定されているか否かを判定する。
そして、ＲＡＭ２３０のＶ入賞フラグ領域に「１」が設定されていると判定した場合、確変回数カウンタの値として、所定の確変回数（本実施形態では、１００００［回］）を設定するとともに、特図高確率状態フラグ領域に「１」を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図高確率状態となる。
一方、ＲＡＭ２３０のＶ入賞フラグ領域に「１」が設定されていない（「０」が設定されている）と判定した場合、特図高確率状態フラグ領域に「０」を設定する。これによって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が、特図低確率状態となる。
【０２８２】
遊技状態設定処理では、次に、時短回数設定処理を実行する。
時短回数設定処理では、確定図柄情報記憶領域に記憶されている図柄情報が指定する停止図柄（「大当り図柄」）の種別と、始動判定時（特図当り判定時）の遊技状態と、Ｖ入賞フラグ領域の値と、を確認して、この確認結果に応じた時短回数を、時短カウンタに設定する。
この際、停止図柄＝「大当り図柄１」、始動判定時の遊技状態＝「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」、かつ、Ｖ入賞フラグ領域の値＝「０」又は「１」である場合、時短回数＝１００［回］を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「１」を設定する。
一方、停止図柄＝「大当り図柄２」、始動判定時の遊技状態＝「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」、かつ、Ｖ入賞フラグ領域の値＝「０」である場合、時短回数＝１００［回］を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「１」を設定する。
一方、停止図柄＝「大当り図柄２」、始動判定時の遊技状態＝「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」、かつ、Ｖ入賞フラグ領域の値＝「１」である場合、時短回数＝０［回］を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「０」を設定する。
一方、停止図柄＝「大当り図柄３」、始動判定時の遊技状態＝「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」、かつ、Ｖ入賞フラグ領域の値＝「０」である場合、時短回数＝１００［回］を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「１」を設定する。
一方、停止図柄＝「大当り図柄３」、始動判定時の遊技状態＝「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」、かつ、Ｖ入賞フラグ領域の値＝「１」である場合、時短回数＝０［回］を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「０」を設定する。
一方、停止図柄＝「大当り図柄４」、始動判定時の遊技状態＝「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」、かつ、Ｖ入賞フラグ領域の値＝「０」である場合、時短回数＝１００［回］を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「１」を設定する。
一方、停止図柄＝「大当り図柄４」、始動判定時の遊技状態＝「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」、かつ、Ｖ入賞フラグ領域の値＝「１」である場合、時短回数＝１００００［回］を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「１」を設定する。
一方、停止図柄＝「大当り図柄５」、始動判定時の遊技状態＝「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」、かつ、Ｖ入賞フラグ領域の値＝「０」である場合、時短回数＝１００［回］を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「１」を設定する。
一方、停止図柄＝「大当り図柄５」、始動判定時の遊技状態＝「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」、かつ、Ｖ入賞フラグ領域の値＝「１」である場合、時短回数＝１００００［回］を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「１」を設定する。
一方、停止図柄＝「大当り図柄６」、始動判定時の遊技状態＝「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」、かつ、Ｖ入賞フラグ領域の値＝「０」である場合、時短回数＝１００［回］を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「１」を設定する。
一方、停止図柄＝「大当り図柄６」、始動判定時の遊技状態＝「遊技状態Ａ」、「遊技状態Ｂ」又は「遊技状態Ｄ」、かつ、Ｖ入賞フラグ領域の値＝「１」である場合、時短回数＝１００００［回］を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「１」を設定する。
一方、停止図柄＝「大当り図柄６」、始動判定時の遊技状態＝「遊技状態Ｃ」、かつ、Ｖ入賞フラグ領域の値＝「１」である場合、時短回数＝０［回］を、時短カウンタに設定し、また、時短制御フラグ領域に「０」を設定する。
以上により、時短制御フラグ領域に「０」が設定された場合、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行されず、時短制御フラグ領域に「１」が設定された場合、大当り遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。
【０２８３】
遊技状態設定処理では、次に、フラグ初期化処理を実行する。
フラグ初期化処理では、Ｖ入賞フラグ領域に「０」を設定する。また、大当り後回転数カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。
以上によって、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として、「遊技状態Ａ」〜「遊技状態Ｄ」のうち、いずれかの遊技状態が設定される。
【０２８４】
ステップＳ１８−３では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア（初期化）する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
【０２８５】
（小当り時大入賞口開放前処理）
次に、ステップＳ４２−４で実行される小当り時大入賞口開放前処理を説明する。
図３５は、小当り時大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放前処理は、ステップＳ４２−４において実行されると、図３５に示すように、まず、ステップＳ５０−１に移行する。
ステップＳ５０−１では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５０−２に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
ステップＳ５０−２では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ５０−３に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタの値に「１」を加算する。
ステップＳ５０−３では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ５０−４に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
【０２８６】
ステップＳ５０−４では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップＳ５０−５に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
特別電役開閉切替回数設定処理では、次に、特別電役入賞数カウンタの値として「０」を設定する。
ステップＳ５０−５では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップＳ５０−６に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップＳ５０−６では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
【０２８７】
（小当り時大入賞口開放制御処理）
次に、ステップＳ４２−４で実行される小当り時大入賞口開放制御処理を説明する。
図３６は、小当り時大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放制御処理は、ステップＳ４２−４において実行されると、図３６に示すように、まず、ステップＳ５１−１に移行する。
ステップＳ５１−１では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５１−２に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５１−４に移行する。
ステップＳ５１−２では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５１−３に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５１−５に移行する。
ステップＳ５１−３では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップＳ５１−４に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップＳ５１−４では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値（本実施形態では、１０［球］）に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５１−５に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
【０２８８】
ステップＳ５１−５では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップＳ５１−６に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、第２特別電動役物５５ａが閉鎖状態に制御される。
ステップＳ５１−６では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップＳ５１−７に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ５１−７では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ５１−８に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ５１−８では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
【０２８９】
（特別電役開閉切替処理）
次に、ステップＳ５０−５，Ｓ５１−３の特別電役開閉切替処理を説明する。
図３７は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップＳ５０−５，Ｓ５１−３において実行されると、図３７に示すように、まず、ステップＳ５２−１に移行する。
ステップＳ５２−１では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５２−２に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５０−６，Ｓ５１−４）に移行する。
【０２９０】
ステップＳ５２−２では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ５２−３に移行する。特別電役制御データ設定処理では、第２特別電動役物５５ａを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的に、特別電役制御データ設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ（通電又は通電停止を指定する制御データ）を、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく第２大入賞口ソレノイド６５ｂの制御が開始され、第２特別電動役物５５ａが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
【０２９１】
ステップＳ５２−３では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップＳ５２−４に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップＳ５２−２で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ５２−４では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５０−６又はＳ５１−４）に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「１」を減算する。
【０２９２】
（小当り時大入賞口閉鎖有効処理）
次に、ステップＳ４２−４で実行される小当り時大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図３８は、小当り時大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口閉鎖有効処理は、ステップＳ４２−４において実行されると、図３８に示すように、まず、ステップＳ５３−１に移行する。
ステップＳ５３−１では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５３−２に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
【０２９３】
ステップＳ５３−２では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５３−３に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５３−５に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップＳ５３−３では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップＳ５３−４に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ５３−４では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
【０２９４】
ステップＳ５３−５では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップＳ５３−６に移行する。エンディング時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、当選時遊技に対応する特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ５３−６では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ５３−７に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ５３−７では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「小当り時大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
【０２９５】
（小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理）
次に、ステップＳ４２−４で実行される小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図３９は、小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
小当り時大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップＳ４２−４において実行されると、図３９に示すように、まず、ステップＳ５９−１に移行する。
ステップＳ５９−１では、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５９−２に移行し、当選時遊技に対応する特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
ステップＳ５９−２では、時短カウンタの値が「１」以上であるか否かが判定され、時短カウンタの値が「１」以上であると判定された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５９−３に移行し、時短カウンタの値が「１」以上でない（「０」以下である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５９−６に移行する。
ステップＳ５９−３では、確定図柄が「小当り図柄３」であるか否かを判定し、確定図柄が「小当り図柄３」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５９−４に移行し、確定図柄が「小当り図柄３」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５９−７に移行する。
「確定図柄」は、確定図柄情報記憶領域に設定されている図柄情報が指定する停止図柄の種別となっている。
ステップＳ５９−４では、大当り後回転数カウンタの値が所定数（本実施形態では、１００［回］）以下であるか否かを判定し、大当り後回転数カウンタの値が所定数以下であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５９−５に移行し、大当り後回転数カウンタの値が所定数を超えていると判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５９−６に移行する。
ステップＳ５９−５では、時短制御終了処理を実行し、ステップＳ５９−６に移行する。時短制御終了処理では、時短制御を終了（停止）する。
具体的に、時短制御終了処理では、時短カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定するとともに、時短制御フラグ領域に「０」を設定する。これによって、時短制御が終了される。
また、時短制御の実行中であることを指定する外部情報の出力を停止する。さらに、時短制御の終了後の特殊変動を実行するための特殊変動カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。
ステップＳ５９−６では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１４）に移行する。
特別遊技フェーズ更新処理では、まず、確定図柄情報記憶領域をクリア（初期化）する。また、当選時特別遊技フェーズフラグ領域において、「特別電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
ステップＳ５９−７では、確定図柄が「小当り図柄２」であるか否かを判定し、確定図柄が「小当り図柄２」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５９−５に移行し、確定図柄が「小当り図柄２」でない（「小当り図柄１」である）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５９−６に移行する。
【０２９６】
（普通遊技管理処理）
次に、ステップＳ４−１４の普通遊技管理処理を説明する。
図４０は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、普図表示装置（普通図柄）に基づく遊技に関する局面（以下、「普図普通遊技フェーズ」とする）として、「普図変動待ち状態」と、「普図変動中状態」と、「普図停止図柄表示状態」と、が規定されている。
また、普通電動役物５３ａに基づく遊技（普図当り遊技状態）に関する局面（以下、「当選時普通遊技フェーズ」とする）として、「普図電動役物開放前状態」と、「普図電動役物開放制御状態」と、「普図電動役物閉鎖有効状態」と、「普図電動役物開放終了ウェイト状態」と、「普通電動役物未作動状態」と、が規定されている。
【０２９７】
また、ＲＡＭ２３０には、普図普通遊技フェーズフラグ領域と、当選時普通遊技フェーズフラグ領域と、が設けられている。
普図普通遊技フェーズフラグ領域には、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」及び「普図停止図柄表示状態」のうち、一の普図普通遊技フェーズに対応する値（普図普通遊技フェーズフラグ）が設定（記憶）される。これによって、普図普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、普図普通遊技フェーズを特定（判定）することができる。
当選時普通遊技フェーズフラグ領域には、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」、「普図電動役物開放終了ウェイト状態」及び「普通電動役物未作動状態」のうち、一の当選時普通遊技フェーズに対応する値（当選時普通遊技フェーズフラグ）が設定（記憶）される。これによって、当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に基づいて、当選時普通遊技フェーズを特定（判定）することができる。
【０２９８】
さらに、ＲＯＭ２２０には、特別遊技を制御（実行）するための普通遊技制御モジュール（プログラム）として、各普図普通遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールと、各当選時普通遊技フェーズ（「普通電動役物未作動状態」を除く）に対応する普通遊技制御モジュールと、が格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域（普図普通遊技フェーズフラグ領域、当選時普通遊技フェーズフラグ領域）に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
【０２９９】
具体的に、普通遊技管理処理は、ステップＳ４−１４において実行されると、図４０に示すように、まず、ステップＳ５５−１に移行する。
ステップＳ５５−１では、普図普通遊技管理処理を実行し、ステップＳ５５−２に移行する。普図普通遊技管理処理については、後述する。
ステップＳ５５−２では、当選時普通遊技管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。当選時普通遊技管理処理については、後述する。
【０３００】
（普図普通遊技管理処理）
次に、ステップＳ５５−１で実行される普図普通遊技管理処理を説明する。
図４１は、普図普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
普図普通遊技管理処理は、ステップＳ５５−１において実行されると、図４１に示すように、まず、ステップＳ５６−１に移行する。
ステップＳ５６−１では、普通電動役物未作動状態中であるか否かを判定し、普通電動役物未作動状態中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５６−２に移行し、普通電動役物未作動状態中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５５−２）に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０の当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値が、「普通電動役物未作動状態」に対応する値である場合、普通電動役物未作動状態中であると判定し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値でない場合、普通電動役物未作動状態中でないと判定する。
ステップＳ５６−２では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップＳ５６−３に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、ＲＡＭ２３０の普図普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値（普図普通遊技フェーズ）を取得（ロード）する。
ステップＳ５６−３では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップＳ５６−４に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップＳ５６−２で取得した値（普図普通遊技フェーズ）に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップＳ５６−４では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５５−２）に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ５６−３で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ５６−２で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合、後述する普図停止中処理が開始される。
【０３０１】
（当選時普通遊技管理処理）
次に、ステップＳ５５−２で実行される当選時普通遊技管理処理を説明する。
図４２は、当選時普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
当選時普通遊技管理処理は、ステップＳ５５−２において実行されると、図４２に示すように、まず、ステップＳ５７−１に移行する。
ステップＳ５７−１では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップＳ５７−２に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、ＲＡＭ２３０の当選時普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値（当選時普通遊技フェーズ）を取得（ロード）する。
ステップＳ５７−２では、ステップＳ５７−１で取得した値（当選時普通遊技フェーズ）が、「普通電動役物未作動状態」に対応する値であるか否かを判定し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５７−３に移行し、「普通電動役物未作動状態」に対応する値であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。
ステップＳ５７−３では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップＳ５７−４に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップＳ５７−１で取得した値（当選時普通遊技フェーズ）に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
【０３０２】
ステップＳ５７−４では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ５７−３で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的に、普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ５７−１で取得した値が、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
【０３０３】
（普図変動待ち処理）
次に、ステップＳ５５−１で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図４３は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップＳ５５−１において実行されると、図４３に示すように、まず、ステップＳ２０−１に移行する。
ステップＳ２０−１では、普図保留数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２０−２に移行し、普図保留数カウンタの値が「１」以上でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５５−２）に移行する。
ステップＳ２０−２では、普図保留数更新処理を実行し、ステップＳ２０−３に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的に、普図保留数更新処理では、まず、普図保留数カウンタの値から「１」を減算する。
次に、普図遊技情報記憶領域において、普図遊技情報が記憶されている記憶エリアをシフトする。すなわち、まず、記憶エリア１の記憶内容を、記憶エリア０にシフト（移動）する。次に、記憶エリア２の記憶内容を、記憶エリア１にシフトする。次に、記憶エリア３の記憶内容を、記憶エリア２にシフトする。次に、記憶エリア４の記憶内容を、記憶エリア３にシフトする。次に、記憶エリア４の記憶内容をクリア（初期化）する。
【０３０４】
ステップＳ２０−３では、普図当落判定処理を実行し、ステップＳ２０−４に移行する。普図当落判定処理では、普図当落判定処理では、普図遊技情報記憶領域の記憶エリア０に記憶されている普図遊技情報（以下、「判定対象遊技情報」とする）に基づいて、普通図柄抽選の結果を判定（普図当落判定）する。
ＲＯＭ２２０には、普通図柄抽選の当り値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
普図当落判定処理では、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数と、現在の時短制御の実行状況（実行中又は停止中）に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
この際、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数の値が、普図当落抽選テーブルに登録されている当り値と一致している場合、普通図柄抽選の結果を「当り」（当選）と判定する。
一方、判定対象遊技情報に含まれる当り乱数の値が、普図当落抽選テーブルに登録されている当り値と一致していない場合、普通図柄抽選の結果を「はずれ」（落選）と判定する。
【０３０５】
ステップＳ２０−４では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップＳ２０−５に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別（停止図柄番号）を判定（普図停止図柄判定）する。
具体的に、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当り」（当選）と判定された場合、停止図柄の種別（停止図柄番号）として、「普図当り図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」（落選）と判定された場合、停止図柄の種別（停止図柄番号）として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別（停止図柄番号）を、ＲＡＭ２３０の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップＳ２０−５では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップＳ２０−６に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定（普図変動パターン判定）する。
具体的に、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別（変動パターン番号）として、第１の種別（本実施形態では、２．０［ｓ］の変動時間に対応する種別）を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別（変動パターン番号）として、第２の種別（本実施形態では、０．５［ｓ］の変動時間に対応する種別）を判定する。
【０３０６】
ステップＳ２０−６では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップＳ２０−７に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップＳ２０−６で判定した普図変動パターンの種別（変動パターン番号）に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２０−７では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップＳ２０−８に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップＳ２０−８では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５５−２）に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
【０３０７】
（普図変動中処理）
次に、ステップＳ５５−１で実行される普図変動中処理を説明する。
図４４は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図４４に示すように、まず、ステップＳ２１−１に移行する。
ステップＳ２１−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２１−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２１−４に移行する。
ステップＳ２１−２では、普図表示タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２１−３に移行し、普図表示タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５５−２）に移行する。
ステップＳ２１−３では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５５−２）に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的に、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に、「１」を加算する。
【０３０８】
ステップＳ２１−４では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップＳ２１−５に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的に、普図停止表示データ設定処理では、ＲＡＭ２３０の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄番号を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタの値として、取得した停止図柄番号を設定する。これによって、普図表示装置を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御（停止表示）される。
ステップＳ２１−５では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップＳ２１−６に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２１−６では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５５−２）に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
【０３０９】
（普図停止中処理）
次に、ステップＳ５５−１で実行される普図停止中処理を説明する。
図４５は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図４５に示すように、まず、ステップＳ２２−１に移行する。
ステップＳ２２−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５５−２）に移行する。
ステップＳ２２−２では、停止図柄が「普図当り図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当り図柄」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２２−３に移行し、停止図柄が「普図当り図柄」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２−４に移行する。
ステップＳ２２−３では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
【０３１０】
ステップＳ２２−４では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ２２−５に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物５３ａを開閉制御するための制御データを設定する。
ＲＯＭ２２０には、時短制御の実行状況（実行中又は停止中）に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する普図電動役物ソレノイド６４の制御データ（ソレノイド制御データ、制御時間データ）等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況（実行中又は停止中）に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「０」を設定する。
【０３１１】
ステップＳ２２−５では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップＳ２２−６に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２２−６では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５５−２）に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、まず、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
また、普図普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
【０３１２】
（普通電動役物開放前処理）
次に、ステップＳ５５−２で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図４６は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップＳ５５−２において実行されると、図４６に示すように、まず、ステップＳ２３−１に移行する。
ステップＳ２３−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。
ステップＳ２３−２では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップＳ２３−３に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップＳ２３−３では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
【０３１３】
（普通電動役物開放制御処理）
次に、ステップＳ５５−２で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図４７は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップＳ５５−２において実行されると、図４７に示すように、まず、ステップＳ２５−１に移行する。
ステップＳ２５−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２５−４に移行する。
ステップＳ２５−２では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２５−３に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５−５に移行する。
ステップＳ２５−３では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップＳ２５−４に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップＳ２５−４では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値（本実施形態では、３［球］）に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５−５に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。
【０３１４】
ステップＳ２５−５では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップＳ２５−６に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物５３ａが閉鎖状態に制御される。
ステップＳ２５−６では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップＳ２５−７に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２５−７では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
【０３１５】
（普通電役開閉切替処理）
次に、ステップＳ２３−２，Ｓ２５−３の普通電役開閉切替処理を説明する。
図４８は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップＳ２３−２，Ｓ２５−３において実行されると、図４８に示すように、まず、ステップＳ２４−１に移行する。
ステップＳ２４−１では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２４−２に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２３−３，Ｓ２５−４）に移行する。
ステップＳ２４−２では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ２４−３に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物５３ａを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ（通電又は通電停止を指定する制御データ）を、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく普通電動役物ソレノイド６４の制御が開始され、普通電動役物５３ａが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
【０３１６】
ステップＳ２４−３では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップＳ２４−４に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップＳ２４−２で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的に、普通電役制御時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２４−４では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２３−３，Ｓ２５−４）に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「１」を減算する。
【０３１７】
（普通電動役物閉鎖有効処理）
次に、ステップＳ５５−２で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図４９は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップＳ５５−２において実行されると、図４９に示すように、まず、ステップＳ２６−１に移行する。
ステップＳ２６−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。
ステップＳ２６−２では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップＳ２６−３に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２６−３では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
【０３１８】
（普通電動役物開放終了ウェイト処理）
次に、ステップＳ５５−２で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図５０は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップＳ５５−２において実行されると、図５０に示すように、まず、ステップＳ２７−１に移行する。
ステップＳ２７−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２７−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。
ステップＳ２７−２では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１５）に移行する。
普通遊技フェーズ更新処理では、当選時普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物未作動状態」に対応する値を設定する。
【０３１９】
（性能表示装置制御処理）
次に、ステップＳ４−２５の性能表示装置制御処理を説明する。
図５１は、性能表示装置制御処理を示すフローチャートである。
性能表示装置制御処理は、性能表示装置２０６の表示を制御するためのプログラムに基づく処理となっている。すなわち、性能表示装置制御処理は、ＲＯＭ２２０の使用外領域ｍ２（プログラム領域）に記憶されているプログラムに基づく処理となっている。性能表示装置制御処理は、タイマ割込み処理の実行中に呼び出される。
性能表示装置制御処理は、ステップＳ４−２５で呼び出されると、図５１に示すように、ステップＳ３８−１に移行する。
ステップＳ３８−１では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ３８−２に移行する。レジスタ退避処理では、使用領域ｍ１に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値を、ＲＡＭの退避領域に退避させる。また、使用領域ｍ１に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していた全てのスタックポインタの値を、ＲＡＭの退避領域に退避させる。
【０３２０】
ステップＳ３８−２では、遊技可能状態が生起（設定）されているか否かを判定し、遊技可能状態が生起されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３８−３に移行し、遊技可能状態が生起されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３８−１１に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０の遊技機状態フラグ領域に記憶されている値（遊技機状態フラグ）に基づいて、遊技可能状態が生起されているか否かを判定する。この際、遊技機状態フラグ領域に記憶されている値が、遊技可能状態に対応する値である場合、遊技可能状態が生起されていると判定し、遊技可能状態に対応する値でない場合、遊技可能状態が生起されていないと判定する。
ステップＳ３８−３では、総アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップＳ３８−４に移行する。
総カウントカウンタ加算処理では、アウトスイッチ１０９のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ１０９のオン状態を検出したと判定した場合、総アウトカウンタの値に、「１」を加算する。一方、アウトスイッチ１０９のオン状態を検出していないと判定した場合、総アウトカウンタの値を加算しない。
【０３２１】
ステップＳ３８−４では、所定の遊技状態であるか否かを判定し、所定の遊技状態であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３８−５に移行し、所定の遊技状態でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３８−７に移行する。
ここで、「所定の遊技状態」は、「特図低確率状態」が生起されており、かつ、時短制御の停止中であり、かつ、大当り遊技状態が生起されていない遊技状態となっている。
ステップＳ３８−５では、通常アウトカウンタ加算処理を実行し、ステップＳ３８−６に移行する。
通常アウトカウンタ加算処理では、アウトスイッチ１０９のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、アウトスイッチ１０９のオン状態を検出したと判定した場合、通常アウトカウンタの値に、「１」を加算する。一方、アウトスイッチ１０９のオン状態を検出していないと判定した場合、通常アウトカウンタの値を加算しない。
【０３２２】
ステップＳ３８−６では、通常賞球カウンタ加算処理を実行し、ステップＳ３８−７に移行する。
通常賞球カウンタ加算処理では、まず、第１特図１始動口スイッチ１０１ａのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第１特図１始動口スイッチ１０１ａのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第１始動口５１への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「４」を加算する。一方、第１特図１始動口スイッチ１０１ａのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、特図２始動口スイッチ１０２のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、特図２始動口スイッチ１０２のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第２始動口５２への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「４」を加算する。一方、特図２始動口スイッチ１０２のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、第２特図１始動口スイッチ１０１ｂのオン状態を検出したか否かを判定する。そして、第２特図１始動口スイッチ１０１ｂのオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、第３始動口５３への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「１」を加算する。一方、第２特図１始動口スイッチ１０１ｂのオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
【０３２３】
次に、右入賞口スイッチ入賞球１０５のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、右入賞口スイッチ入賞球１０５のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、右他入賞口５６への遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「１」を加算する。一方、右入賞口スイッチ入賞球１０５のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
次に、左入賞口スイッチ入賞球１０６のオン状態を検出したか否かを判定する。そして、左入賞口スイッチ入賞球１０６のオン状態を検出したと判定した場合、通常賞球カウンタの値に、左他入賞口５７ａ〜５７ｃへの遊技球の入球に応じて払い出される賞球数である「４」を加算する。一方、左入賞口スイッチ入賞球１０６のオン状態を検出していないと判定した場合、通常賞球カウンタの値を加算しない。
【０３２４】
ステップＳ３８−７では、総アウトカウンタの値が基準値に達しているか否かを判定し、総アウトカウンタの値が基準値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３８−８に移行し、総アウトカウンタの値が基準値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３８−９に移行する。
本実施形態では、基準値＝６００００×ｎ（ｎ＝整数）となっている。なお、「ｎ」は、現在の区間を示す値であり、初期値として「１」が設定される。
ステップＳ３８−８では、区間更新処理を実行し、ステップＳ３８−９に移行する。区間更新処理では、区間を更新する。
区間更新処理では、まず、ＲＡＭ２３０のベース値バッファ１に記憶されているベース比率を、ＲＡＭ２３０のベース値バッファ２にシフト（移動）する。
次に、通常アウトカウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。また、通常賞球カウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。
次に、現在の区間を示す値（ｎ）に、「１」を加算する。これによって、基準値が更新される。
【０３２５】
ステップＳ３８−９では、ベース比率演算処理を実行し、ステップＳ３８−１０に移行する。ベース比率演算処理では、ベース比率を演算する。
具体的に、ベース比率演算処理では、通常アウトカウンタの値と、通常賞球カウンタの値と、に基づいて、ベース比率を算出する。そして、算出したベース比率を、ＲＡＭ２３０のベース値バッファ１に記憶する。
ここで、ベース比率は、通常アウトカウンタの値に対する通常賞球カウンタの値の比となっている。
【０３２６】
ステップＳ３８−１０では、ベース比率表示データ設定処理を実行し、ステップＳ３８−１１に移行する。ベース比率表示データ設定処理では、性能表示装置２０６に対して出力する表示データを設定する。
ＲＡＭ２３０には、識別セグ出力要求バッファ（１６ビット）と、比率セグ出力要求バッファ（１６ビット）と、が設けられている。
ベース比率表示データ設定処理では、まず、現在の区間のベース比率、及び、前回の区間のベース比率のうち、いずれのベース比率を表示するかを選択する。
そして、現在の区間のベース比率の表示を選択した場合、現在の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、現在の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
【０３２７】
具体的に、「ｂ」の表示データ（８ビット）を、識別セグ出力要求バッファの上位８ビットに設定し、「ｂ」の表示データ（８ビット）を、識別セグ出力要求バッファの下位８ビットに設定し、ベース値バッファ１に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位８ビットに設定し、ベース値バッファ１に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位８ビットに設定する。
これによって、性能表示装置２０６を構成する発光素子のうち、ＬＥＤ３３〜ＬＥＤ４０により、「ｂ」の文字が表示され、ＬＥＤ４１〜ＬＥＤ４８により、「ｂ」の文字が表示され、ＬＥＤ４９〜ＬＥＤ５６により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、ＬＥＤ５７〜ＬＥＤ６４により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
【０３２８】
一方、前回の区間のベース比率の表示を選択した場合、前回の区間のベース比率であることを示す情報を、識別セグ出力要求バッファに設定するとともに、前回の区間のベース比率を示す情報を、比率セグ出力要求バッファに設定する。
具体的に、「ｂ」の表示データ（８ビット）を、識別セグ出力要求バッファの上位８ビットに設定し、「ｃ」の表示データ（８ビット）を、識別セグ出力要求バッファの下位８ビットに設定し、ベース値バッファ２に記憶されているベース比率の十の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの上位８ビットに設定し、ベース値バッファ２に記憶されているベース比率の一の位に対応する表示データを、比率セグ出力要求バッファの下位８ビットに設定する。
これによって、性能表示装置２０６を構成する発光素子のうち、ＬＥＤ３３〜ＬＥＤ４０により、「ｂ」の文字が表示され、ＬＥＤ４１〜ＬＥＤ４８により、「ｃ」の文字が表示され、ＬＥＤ４９〜ＬＥＤ５６により、現在のベース比率の十の位を示す数字が表示され、ＬＥＤ５７〜ＬＥＤ６４により、現在のベース比率の一の位を示す数字が表示される。
【０３２９】
ステップＳ３８−１１では、レジスタ復帰処理を実行し、ステップＳ３８−１２に移行する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ３８−１で退避しておいたレジスタの値（使用領域ｍ１に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたレジスタの値）と、ステップＳ３８−１で退避しておいたスタックポインタの値（使用領域ｍ１に記憶されているプログラムに基づく処理の実行中に使用していたスタックポインタの値）と、を復帰させる。
ステップＳ３８−１２では、割込み許可処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−２６）に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可される。
【０３３０】
（パチンコ機１において実行される各種演出）
次に、パチンコ機１において実行される各種演出を説明する。
【０３３１】
（保留演出）
まず、パチンコ機１において実行される保留演出（保留表示）を説明する。
パチンコ機１では、遊技情報記憶領域（特図１遊技情報記憶領域及び特図２遊技情報記憶領域）に記憶されている各遊技情報（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）を対象として保留演出が実行される。
保留演出は、当該保留演出の対象とされている遊技情報（以下、「保留演出対象遊技情報」とする）に基づく特別図柄の報知表示（始動判定）が保留されていること、又は、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の報知表示（変動表示又は停止表示）の実行中であること、を示唆（報知）する演出となっている。
保留演出では、保留図柄表示領域ｂ１，ｂ２において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄ｈが表示される。
【０３３２】
具体的には、保留図柄表示領域ｂ１には、保留図柄ｈが表示される表示位置（表示部）として、特図１遊技情報記憶領域の５つの記憶エリア（記憶エリア０〜記憶エリア４）のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
また、保留図柄表示領域ｂ２には、保留図柄ｈが表示される表示位置（表示部）として、特図２遊技情報記憶領域の５つの記憶エリア（記憶エリア０〜記憶エリア４）のそれぞれに対応する表示位置が規定されている。
そして、第１特別図柄（特図１遊技情報）を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域ｂ１において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄ｈが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が、各記憶エリア（記憶エリア０〜記憶エリア４）に記憶されている期間中、保留図柄表示領域ｂ１のうち、当該記憶エリアに対応する位置に、当該保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄ｈが表示される。
これによって、保留図柄表示領域ｂ１のうち、記憶エリア１〜記憶エリア４のそれぞれに対応する位置において、特別図柄の報知表示（始動判定）が保留されている特図１遊技情報に対応する保留図柄ｈが表示され、記憶エリア０に対応する位置において、特別図柄の報知表示（変動表示又は停止表示）の実行中の特図１遊技情報に対応する保留図柄ｈが表示される。
一方、第２特別図柄（特図２遊技情報）を対象保留演出対象遊技情報とする保留演出では、保留図柄表示領域ｂ２において、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄ｈが表示される。
すなわち、保留演出対象遊技情報が、各記憶エリア（記憶エリア０〜記憶エリア４）に記憶されている期間中、保留図柄表示領域ｂ２のうち、当該記憶エリアに対応する位置に、当該保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄ｈが表示される。
これによって、保留図柄表示領域ｂ２のうち、記憶エリア１〜記憶エリア４のそれぞれに対応する位置において、特別図柄の報知表示（始動判定）が保留されている特図２遊技情報に対応する保留図柄ｈが表示され、記憶エリア０に対応する位置において、特別図柄の報知表示（変動表示又は停止表示）の実行中の特図２遊技情報に対応する保留図柄ｈが表示される。
【０３３３】
例えば、ステップＳ９−３で取得された各種乱数が、特図１遊技情報として、特図１遊技情報記憶領域の記憶エリア３に記憶され、当該特図１遊技情報を対象とする保留演出が実行される場合には、保留演出の開始に応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄ｈが、保留図柄表示領域ｂ１のうち、記憶エリア３に対応する位置に表示される。
その後、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア３から、記憶エリア２にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄ｈの表示位置が、記憶エリア３に対応する位置から、記憶エリア２に対応する位置にシフトされる。
また、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア２から、記憶エリア１にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄ｈの表示位置が、記憶エリア２に対応する位置から、記憶エリア１に対応する位置にシフトされる。
さらに、保留演出対象遊技情報を記憶する記憶領域が、記憶エリア１から、記憶エリア０にシフトされたことに応じて、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄ｈの表示位置が、記憶エリア１に対応する位置から、記憶エリア０に対応する位置にシフトされる。
そして、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて、保留図柄表示領域ｂ１（記憶エリア０に対応する位置）における保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄ｈの表示が終了される。これによって、保留演出が終了する。
【０３３４】
本実施形態では、保留演出の種別として、通常保留演出と、保留予告演出と、が規定されている。
「通常保留演出」は、保留演出対象遊技情報に基づく事前判定（ステップＳ９−８）の結果を示唆しない保留演出の種別となっている。
本実施形態では、保留図柄ｈの種別（態様）として、通常保留と、特殊保留と、が規定されている。
通常保留演出では、保留演出対象遊技情報に対応する保留図柄ｈとして、通常保留が表示される。
通常保留演出は、保留演出対象遊技情報（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）が遊技情報記憶領域（特図１遊技情報記憶領域又は特図２遊技情報記憶領域）に記憶されたことに応じて開始され、保留演出対象遊技情報に基づく特別図柄の停止表示の終了に応じて終了される。
【０３３５】
（保留予告演出）
「保留予告演出」は、先読み予告演出の一種となっている。すなわち、保留予告演出は、所定の遊技情報に基づく事前判定（ステップＳ９−８）の結果を、当該遊技情報に対応する保留図柄ｈの態様（表示態様）により示唆する保留演出の種別となっている。
以下の説明では、保留予告演出の対象とされている遊技情報を、「予告対象遊技情報」とする。また、予告対象遊技情報に対応する保留図柄ｈを、「予告対象保留図柄ｈｙ」とする。
保留予告演出は、予告対象遊技情報に基づく事前特図図柄判定の結果（具体的には、「大当り図柄」である可能性）を示唆する演出となっている。
なお、保留予告演出が、予告対象遊技情報に基づく事前特図変動パターン判定の結果（具体的には、「スーパーリーチ変動」である可能性）を示唆する構成としても構わない。
保留予告演出では、予告対象保留図柄ｈｙとして、特殊保留が表示される。
本実施形態では、特殊保留の態様（種別）として、「青色保留」と、「緑色保留」と、「紫色保留」と、「赤色保留」と、が規定されている。
そして、保留予告演出では、予告対象保留図柄ｈｙの態様が変化し、最終的に表示される予告対象保留図柄ｈｙの態様によって、予告対象遊技情報に基づく事前判定の結果（具体的には、大当り遊技状態が生起される可能性）が示唆される。
ここで、特殊保留の各態様の期待度は、大当り期待度が高いものから順に、「赤色保留」、「紫色保留」、「緑色保留」、「青色保留」（大当り期待度高→大当り期待度低）となるように規定されている。
【０３３６】
保留予告演出が実行される場合には、一回又は複数回の保留変化契機と、各回の保留変化契機に対応する保留変化内容と、が設定される。そして、保留予告演出では、各回の保留変化契機の到来に応じて、当該保留変化契機に対応する保留変化内容にしたがって、予告対象保留図柄ｈｙの態様が変化する。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄ｈｙの態様が変化する契機となっている。また、「保留変化内容」は、予告対象保留図柄ｈｙの態様が変化する内容となっている。
本実施形態では、保留変化契機として、各先行保留情報に対応する変動演出の開始時、予告対象遊技情報に対応する変動演出の開始時等が規定されている。そして、保留予告演出が実行されるときには、これらの保留変化契機のうちから、一回又は複数回の保留変化契機が設定される。
本実施形態では、保留予告演出は、特図１遊技情報及び特図２遊技情報のうち、特図２遊技情報のみを対象として実行される。
【０３３７】
（変動演出）
次に、パチンコ機１において実行される変動演出の各態様を説明する。
上記のように、表示画面３１ａでは、第１特別図柄に対応する演出図柄ｚ１，ｚ２が表示される演出図柄表示領域Ａと、第２特別図柄に対応する演出図柄ｚ１，ｚ２が表示される演出図柄表示領域Ｂと、を構成することが可能となっている。
また、各演出図柄表示領域Ａ，Ｂは、第１演出図柄ｚ１が表示される３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３と、第２演出図柄ｚ２が表示される１つの第２演出図柄表示領域ａ４と、を含んで構成される。
以下の説明では、各演出図柄表示領域Ａ，Ｂにおいて、第１演出図柄表示領域ａ１に表示される第１演出図柄ｚ１を「左図柄」とし、第１演出図柄表示領域ａ２に表示される第１演出図柄ｚ１を「中図柄」とし、第１演出図柄表示領域ａ３に表示される第１演出図柄ｚ１を「右図柄」とする。
なお、各演出図柄表示領域Ａ，Ｂの第２演出図柄表示領域ａ４では、変動演出（前半変動演出及び後半変動演出）の実行中、常時、第２演出図柄ｚ２が変動表示される。
【０３３８】
まず、前半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、変動モード番号（変動モードの種別）として、「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連２変動」に対応する変動モード番号と、「擬似連３変動」に対応する変動モード番号と、が規定されている。
また、前半変動演出の態様（変動演出番号）として、「擬似連なし変動演出」と、「擬似連２変動演出」と、「擬似連３変動演出」と、が規定されている。
そして、変動モード指定コマンドにより「擬似連なし変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連なし変動演出」が選択される。一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連２変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連２変動演出」が選択される。
一方、変動モード指定コマンドにより「擬似連３変動」に対応する変動モード番号が指定されている場合、前半変動演出の態様として、「擬似連３変動演出」が選択される。
【０３３９】
「擬似連なし変動演出」は、通常変動演出を含んで構成されている。
「通常変動演出」は、３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において、第１演出図柄ｚ１が通常変動表示される表示演出をいう。具体的に、通常変動演出では、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示される。
「通常変動表示」は、第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置に表示される第１演出図柄ｚ１の種類が、順次、入れ替わる表示をいう。
「抽選結果表示位置」とは、後述する停止演出において、第１演出図柄ｚ１が停止表示される位置をいう。
「擬似連なし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が開始される。そして、「擬似連なし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示（「通常変動演出」）が、当該「擬似連なし変動演出」の終了まで継続される。
なお、「擬似連なし変動演出」では、後述する擬似変動演出が実行されない。
「擬似連続変動演出」（「擬似連２変動演出」及び「擬似連３変動演出」）は、１回の特別図柄の変動表示の実行中において、第１演出図柄ｚ１の変動表示が、擬似的に、複数回実行される演出となっている。具体的に、擬似連続変動演出は、複数回の擬似変動演出を含んで構成されている。
「擬似連２変動演出」は、２回の擬似変動演出を含んで構成されている。「擬似連３変動演出」は、３回の擬似変動演出を含んで構成されている。
以下の説明では、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回の擬似変動演出を、「最終回擬似変動演出」とする。また、擬似連続変動演出に含まれる擬似変動演出のうち、最終回擬似変動演出を除く、各回の擬似変動演出を、「途中回擬似変動演出」とする。
【０３４０】
各回の擬似変動演出（途中回擬似変動演出及び最終回擬似変動演出）は、通常変動演出と、通常リーチ変動演出と、擬似連演出と、を含んで構成されている。
「通常リーチ変動演出」は、３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３のうち、２以上の領域において、第１演出図柄ｚ１が仮停止表示され、かつ、２以上の領域において仮停止表示されている第１演出図柄ｚ１の組み合わせが、「大当り図柄」に含まれる組み合わせとなる表示演出をいう。
以下の説明では、通常リーチ変動演出（または、後述する縮小リーチ変動演出）において、「大当り図柄」に含まれる組み合わせで仮停止表示される第１演出図柄ｚ１を、「リーチ状態を形成する第１演出図柄ｚ１」という。
具体的に、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄により、リーチ状態が形成される。すなわち、通常リーチ変動演出では、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、仮停止表示された左図柄及び右図柄が、互いに同一の種別となる。なお、通常リーチ変動演出では、中図柄については、通常変動表示が継続される。
「仮停止表示」は、第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置において、一の種類の第１演出図柄ｚ１が、所定態様で移動（揺動、回転等）されている状態で、所定時間継続して留まる表示をいう。
【０３４１】
「擬似連演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る演出となっている。
「擬似連演出」は、擬似連継続図柄が仮停止表示されるか否かにより、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽る（示唆する）擬似連演出の種別となっている。
「擬似連継続図柄」は、次回の擬似変動演出の実行を煽る情報（本実施形態では、「ＮＥＸＴ」の文字）を含んで構成されている。
本実施形態では、「擬似連演出」として、「擬似連継続演出」と、「擬似連終了演出」と、が規定されている。
「擬似連継続演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されることを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連継続演出」では、中図柄として、擬似連継続図柄（中図柄）が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度（変動速度）は、通常変動表示における第１演出図柄ｚ１の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連継続演出」では、擬似連継続図柄が仮停止表示される。これによって、次回の擬似変動演出が実行されることが示唆される。
「擬似連終了演出」は、次回の擬似変動演出が実行されるか否かを煽った後に、次回の擬似変動演出が実行されないことを示唆する演出となっている。
具体的に、「擬似連終了演出」では、擬似連継続演出と同様に、中図柄として、擬似連継続図柄（中図柄）が出現し、当該擬似連継続図柄が、抽選結果表示位置に向かって移動する。この際、擬似連継続図柄の移動速度は、通常変動表示における第１演出図柄ｚ１の移動速度と比較して、遅くなっている。そして、「擬似連終了演出」では、擬似連継続図柄が、仮停止表示されずに、抽選結果表示位置を通過する。これによって、次回の擬似変動演出が実行されないことが示唆される。
【０３４２】
各回の途中回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中（リーチ状態の形成中）に、擬似連継続演出が実行される。
各回の途中回擬似変動演出は、擬似連継続演出の終了に応じて終了される。そして、途中回擬似変動演出の終了に応じて、次回の擬似変動演出が開始される。
各回の最終回擬似変動演出では、その開始に応じて、通常変動演出が実行された後に、リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄が通常変動表示された後に、左図柄及び右図柄が仮停止表示され、右図柄及び左図柄によりリーチ状態が形成される。そして、リーチ変動演出の実行中（リーチ状態の形成中）に、擬似連終了演出が実行される。
各回の最終回擬似変動演出は、擬似連終了演出の終了に応じて終了される。そして、最終回擬似変動演出の終了に応じて、後半変動演出（ノーマルリーチ変動演出又はスーパーリーチ変動演出）が開始される。
【０３４３】
次に、後半変動演出の各態様を説明する。
本実施形態では、変動パターン番号（変動パターンの種別）として、「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号と、「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号と、が規定されている。
また、後半変動演出の態様（変動演出番号）として、「リーチなし変動演出」と、「ノーマルリーチ変動演出」と、「スーパーリーチ変動演出」と、が規定されている。
そして、変動パターン指定コマンドにより「リーチなし変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「リーチなし変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「ノーマルリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「ノーマルリーチ変動演出」が選択される。一方、変動パターン指定コマンドにより「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号が指定されている場合、後半変動演出の態様として、「スーパーリーチ変動演出」が選択される。
【０３４４】
「リーチなし変動演出」は、表示演出として、通常変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「リーチなし変動演出」では、その開始に応じて、「通常変動演出」が実行される。すなわち、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示が開始される。
「リーチなし変動演出」では、左図柄、中図柄及び右図柄の通常変動表示（「通常変動演出」）が、当該「リーチなし変動演出」の終了まで継続される。そして、「リーチなし変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、リーチなし変動演出では、後述するリーチ変動演出及び発展リーチ演出が実行されない。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出を含んで構成されている。
具体的に、「ノーマルリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行される。すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成する。通常リーチ変動演出は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「ノーマルリーチ変動演出」は、通常リーチ変動演出の終了に応じて終了される。そして、「ノーマルリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
なお、ノーマルリーチ変動演出では、後述する発展リーチ演出が実行されない。
【０３４５】
「スーパーリーチ変動演出」は、表示演出として、通常リーチ変動演出と、縮小リーチ変動演出と、発展リーチ演出と、を含んで構成されている。
「縮小リーチ変動演出」は、リーチ状態を形成する第１演出図柄ｚ１が、縮小表示（仮停止表示）される表示演出をいう。特に、縮小リーチ変動演出では、リーチ状態を形成する第１演出図柄ｚ１のみが表示され、リーチ状態を形成していない第１演出図柄ｚ１の表示が省略される。具体的に、縮小リーチ変動表示では、リーチ状態を形成する右図柄及び左図柄が、縮小された状態で、仮停止表示され、中図柄については表示されない。
「発展リーチ演出」は、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において「大当り図柄」が停止表示されることを煽る演出となっている。発展リーチ演出は、リーチ変動演出中に実行される。
【０３４６】
「スーパーリーチ変動演出」では、その開始に応じて、通常リーチ変動演出が実行された後に、縮小リーチ変動演出が実行される。
すなわち、左図柄及び右図柄がリーチ状態を形成している状態から、リーチ状態を形成する左図柄及び右図柄が縮小され、縮小された左図柄が表示画面３１ａの左上端部に移動され、縮小された右図柄が表示画面３１ａの右上端部に移動され、また、中図柄の表示が消滅する。この際、予め決定された停止演出番号に係る停止演出において停止表示される左図柄及び右図柄によりリーチ状態が形成される。
そして、「スーパーリーチ変動演出」では、縮小リーチ変動演出が実行されている期間中に、「発展リーチ演出」が実行される。
すなわち、縮小リーチ変動演出の開始から所定時間が経過したことに応じて、「発展リーチ演出」が開始される。「発展リーチ演出」は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了される。
「スーパーリーチ変動演出」は、「発展リーチ演出」の終了に応じて終了される。そして、「スーパーリーチ変動演出」の終了に応じて、停止演出が開始される。
【０３４７】
（メイン予告演出）
パチンコ機１では、変動演出の実行中に、メイン予告演出が実行される。
「メイン予告演出」は、変動演出中に実行される演出であって、当該変動演出に係る始動判定（特図当り判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定等）の結果を示唆する演出となっている。
本実施形態では、メイン予告演出は、特図図柄判定の結果（具体的には、「大当り図柄」である可能性）を示唆する。
本実施形態では、メイン予告演出の種別として、演出内容が異なる複数の種別が規定されている。
【０３４８】
（当選演出）
パチンコ機１では、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中に、当選演出が実行される。
「当選演出」は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中に実行される演出であって、当選種別（「大当り１」〜「大当り６」又は「小当り１」〜「小当り３」）を示唆する演出となっている。
本実施形態では、各当選種別（「大当り１」〜「大当り６」及び「小当り１」〜「小当り３」のそれぞれ）に対応する当選演出が規定されている。
【０３４９】
（演出制御基板３００で実行される処理）
次に、演出制御基板３００のＣＰＵが実行する処理について説明する。
（ＣＰＵ初期化処理）
まず、演出制御基板３００のＣＰＵが実行するＣＰＵ初期化処理を説明する。
演出制御基板３００には、リセット回路（図示せず）が配設されている。リセット回路は、パチンコ機１に電源が投入されると、リセット信号を発生する。
演出制御基板３００のＣＰＵは、リセット回路によるリセット信号の発生に応じて、ＣＰＵ初期化処理（図示せず）を開始する。
ＣＰＵ初期化処理が開始されると、まず、各種レジスタ、各種タイマ（フレームタイマ、フェーズタイマ等）、クロック発生回路、各種ＲＡＭ等が初期化される。次に、各種演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理が実行される。その後、後述する各種の割込み処理が実行されるまで、演出用乱数更新処理が繰り返し実行される。
【０３５０】
（コマンド受信割込み処理）
次に、演出制御基板３００のＣＰＵが実行するコマンド受信割込み処理を説明する。
演出制御基板３００のＣＰＵは、主制御基板２００からの制御コマンドの受信に応じて、コマンド受信割込み処理（図示せず）を実行する。
コマンド受信割込み処理では、主制御基板２００から受信した制御コマンドが、演出制御基板３００のＲＡＭの受信バッファ領域に記憶（格納）される。
【０３５１】
（サブタイマ割込み処理）
次に、演出制御基板３００のＣＰＵが実行するサブタイマ割込み処理を説明する。
図５２は、サブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
演出制御基板３００は、クロック発生回路を含んで構成されている。クロック発生回路は、所定周期毎に、クロックパルス信号を発生させる。
演出制御基板３００のＣＰＵは、クロック発生回路によるクロックパルスの発生に基づいて、所定周期毎に、図５２に示すサブタイマ割込み処理を開始する。サブタイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップＳ３１−１に移行する。
ステップＳ３１−１では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ３１−２に移行する。レジスタ退避処理では、レジスタの値をＲＡＭの退避領域に退避させる。
ステップＳ３１−２では、タイマ更新処理を実行し、ステップＳ３１−３に移行する。タイマ更新処理では、演出制御基板３００が備える各種タイマ（フレームタイマ、フェーズタイマ、リセットタイマ等）を更新する。
ステップＳ３１−３では、コマンド解析処理を実行し、ステップＳ３１−４に移行する。コマンド解析処理では、演出制御基板３００のＲＡＭの受信バッファに格納されている制御コマンドを解析し、受信した制御コマンドに応じた処理を実行する。コマンド解析処理については、後述する。
【０３５２】
ステップＳ３１−４では、タイムスケジュール管理処理を実行し、ステップＳ３１−５に移行する。タイムスケジュール管理処理では、各演出の進行を管理する。
ここで、演出制御基板３００のＲＯＭには、各演出（変動演出の各態様、停止演出の各態様、予告演出の各態様、先読み予告演出の各態様、保留演出の各態様等）に対応する演出制御テーブルが格納されている。
「演出制御テーブル」は、演出（表示演出、音演出、ランプ演出、可動体演出等）の進行を規定する情報となっている。
各演出制御テーブルには、複数のプロセスデータが、時系列に沿って登録されている。各プロセスデータには、一又は複数の指令情報が含まれている。各指令情報は、所定の演出（表示演出、音演出、ランプ演出又は可動体演出）の開始を指定する処理となっている。特に、各指令情報には、開始する演出の内容（表示演出番号、音演出番号、ランプ演出番号又は可動体演出番号）を指定する情報が含まれている。
【０３５３】
タイムスケジュール管理処理では、演出制御基板３００のＲＡＭの所定領域に設定されている各演出に対応する演出制御テーブルと、当該演出に対応する演出管理タイマ（当該演出の経過時間を計測する演出管理タイマ）の値と、に基づいて、当該演出の進行を管理する。
具体的には、各演出について、演出制御テーブルに登録されているプロセスデータのうち、現在の演出管理タイマの値に対応するプロセスデータに基づく処理を実行する。これによって、当該プロセスデータに含まれる指令情報が、演出制御基板３００のＲＡＭの所定領域に記憶（格納）される。
この際、指令情報が表示演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる表示演出番号を指定する表示演出リクエスト情報が、演出制御基板３００のＲＡＭの表示演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報が音演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる音演出番号を指定する音演出リクエスト情報が、演出制御基板３００のＲＡＭの音演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報がランプ演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれるランプ演出番号を指定するランプ演出リクエスト情報が、演出制御基板３００のＲＡＭのランプ演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
一方、指令情報が役物演出の開始を指定している場合には、当該指令情報に含まれる役物演出番号を指定する役物演出リクエスト情報が、演出制御基板３００のＲＡＭの役物演出リクエスト情報記憶領域に保存される。
以上によって、演出制御基板３００のＲＡＭの所定領域に設定されている演出制御テーブルに登録されている全てのプロセスデータについて、各プロセスデータに基づく処理が、順次、実行される。
【０３５４】
ステップＳ３１−５では、レジスタ復帰処理を実行し、サブタイマ割込み処理を終了する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ３１−１で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。
【０３５５】
（コマンド解析処理）
次に、ステップＳ３１−３のコマンド解析処理を説明する。
図５３は、コマンド解析処理を示すフローチャートである。
コマンド解析処理は、ステップＳ３１−３で実行されると、図５３に示すように、ステップＳ３２−１に移行する。
ステップＳ３２−１では、設定値コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３２−２に移行する。
設定値コマンド受信処理では、設定値を指定するサブコマンドを受信したか否かを判定する。そして、設定値を指定するサブコマンドを受信したと判定した場合には、当該サブコマンドが指定する設定値を、演出制御基板３００のＲＡＭの所定領域に保存（記憶）する。
【０３５６】
ステップＳ３２−２では、遊技状態コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３２−３に移行する。
遊技状態コマンド受信処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグの設定を行う。
ステップＳ３２−３では、保留コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３２−４に移行する。保留コマンド受信処理については、後述する。
ステップＳ３２−４では、先読みコマンド受信処理を実行し、ステップＳ３２−５に移行する。先読みコマンド受信処理については、後述する。
ステップＳ３２−５では、変動コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３２−６に移行する。変動コマンド受信処理については、後述する。
ステップＳ３２−６では、停止コマンド受信処理を実行し、ステップＳ３２−７に移行する。停止コマンド受信処理については、後述する。
ステップＳ３２−７では、オープニングコマンド受信処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３１−４）に移行する。オープニングコマンド受信処理については、後述する。
【０３５７】
（保留コマンド受信処理）
次に、ステップＳ３２−３の保留コマンド受信処理を説明する。
図５４は、保留コマンド受信処理を示すフローチャートである。
保留コマンド受信処理は、ステップＳ３２−３で実行されると、図５４に示すように、ステップＳ３６−１に移行する。
ステップＳ３６−１では、保留数指定コマンドを受信したか否かを判定し、保留数指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６−２に移行し、保留数指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−４）に移行する。
ステップＳ３６−２では、保留数指定コマンドが保留数の増加（保留数が「１」増加したこと）を指定しているか否かを判定し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６−３に移行し、保留数指定コマンドが保留数の増加を指定していない（保留数が「１」減少したことを指定している）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３６−４に移行する。
【０３５８】
ステップＳ３６−３では、保留数加算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−４）に移行する。
保留数加算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図１保留数の増加を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図１保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図１保留数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに特図１保留数カウンタに設定する。また、新たに取得（記憶）された特図１遊技情報に対応する通常保留演出を設定する。
これには、通常保留演出に対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板３００のＲＡＭの所定領域に設定する。この際、保留図柄ｈを表示する表示領域として、保留図柄表示領域ｂ１に含まれる５つの表示位置のうち、新たに取得された特図１遊技情報が記憶されている記憶エリア（記憶エリア０〜記憶エリア４）に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図１遊技情報が記憶されている記憶エリア（記憶エリア０〜記憶エリア４）は、特図１保留数カウンタの値に基づいて判定する。
【０３５９】
一方、保留数指定コマンドが特図２保留数の増加を指定していると判定した場合には、特図２保留数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに特図２保留数カウンタに設定する。また、新たに取得（記憶）された特図２遊技情報に対応する通常保留演出を設定する。
これには、通常保留演出に対応する演出制御テーブルを読み出し、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板３００のＲＡＭの所定領域に設定する。この際、保留図柄ｈを表示する表示領域として、保留図柄表示領域ｂ２に含まれる５つの表示位置のうち、新たに取得された特図２遊技情報が記憶されている記憶エリア（記憶エリア０〜記憶エリア４）に対応する表示位置が設定される。ここで、新たに取得された特図２遊技情報が記憶されている記憶エリア（記憶エリア０〜記憶エリア４）は、特図２保留数カウンタの値に基づいて判定する。
【０３６０】
ステップＳ３６−４では、保留数減算処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−４）に移行する。
保留数減算処理では、まず、保留数指定コマンドが特図１保留数の減算を指定しているか否かを判定する。
そして、保留数指定コマンドが特図１保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図１保留数カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに特図１保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域ｂ１に表示されている各保留図柄ｈの表示位置をシフト（移動）する。
具体的には、保留図柄表示領域ｂ１のうち、記憶エリア０に対応する位置に表示されている保留図柄ｈに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄ｈの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域ｂ１のうち、記憶エリア１に対応する位置に保留図柄ｈが表示されている場合には、当該保留図柄ｈの表示位置を、記憶エリア１に対応する位置から、記憶エリア０に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域ｂ１のうち、記憶エリア２に対応する位置に保留図柄ｈが表示されている場合には、当該保留図柄ｈの表示位置を、記憶エリア２に対応する位置から、記憶エリア１に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域ｂ１のうち、記憶エリア３に対応する位置に保留図柄ｈが表示されている場合には、当該保留図柄ｈの表示位置を、記憶エリア３に対応する位置から、記憶エリア２に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域ｂ１のうち、記憶エリア４に対応する位置に保留図柄ｈが表示されている場合には、当該保留図柄ｈの表示位置を、記憶エリア４に対応する位置から、記憶エリア３に対応する位置にシフトする。
【０３６１】
一方、保留数指定コマンドが特図２保留数の減算を指定していると判定した場合には、特図２保留数カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに特図２保留数カウンタに設定する。また、保留図柄表示領域ｂ２に表示されている各保留図柄ｈの表示位置を変更（シフト）する。
具体的には、保留図柄表示領域ｂ２のうち、記憶エリア０に対応する位置に表示されている保留図柄ｈに対応する保留演出を終了する。これによって、終了された保留演出に対応する保留図柄ｈの表示が終了される。
また、保留図柄表示領域ｂ２のうち、記憶エリア１に対応する位置に保留図柄ｈが表示されている場合には、当該保留図柄ｈの表示位置を、記憶エリア１に対応する位置から、記憶エリア０に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域ｂ２のうち、記憶エリア２に対応する位置に保留図柄ｈが表示されている場合には、当該保留図柄ｈの表示位置を、記憶エリア２に対応する位置から、記憶エリア１に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域ｂ２のうち、記憶エリア３に対応する位置に保留図柄ｈが表示されている場合には、当該保留図柄ｈの表示位置を、記憶エリア３に対応する位置から、記憶エリア２に対応する位置にシフトする。
また、保留図柄表示領域ｂ２のうち、記憶エリア４に対応する位置に保留図柄ｈが表示されている場合には、当該保留図柄ｈの表示位置を、記憶エリア４に対応する位置から、記憶エリア３に対応する位置にシフトする。
【０３６２】
（先読みコマンド受信処理）
次に、ステップＳ３２−４の先読みコマンド受信処理を説明する。
図５５は、先読みコマンド受信処理を示すフローチャートである。
先読みコマンド受信処理は、ステップＳ３２−４で実行されると、図５５に示すように、ステップＳ３３−１に移行する。
ステップＳ３３−１では、先読み指定コマンド（第１先読み指定コマンド、第２先読み指定コマンド及び第３先読み指定コマンド）を受信したか否かを判定し、先読み指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３−２に移行し、先読み指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−５）に移行する。
【０３６３】
ステップＳ３３−２では、先読み情報解析処理を実行し、ステップＳ３３−３に移行する。先読み情報解析処理では、先読み指定コマンドが指定する情報を、保留情報として、演出制御基板３００のＲＡＭの所定領域に記憶する。
演出制御基板３００のＲＡＭには、特図１保留情報が記憶される特図１保留情報記憶領域と、特図２保留情報が記憶される特図２保留情報記憶領域と、を含んで構成されている。
特図１保留情報記憶領域は、特図１保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア０〜記憶エリア４を含んで構成されている。そして、特図１保留情報記憶領域には、特図１遊技情報記憶領域に記憶されている特図１遊技情報に対応する特図１保留情報が記憶される。
すなわち、特図１保留情報記憶領域の記憶エリア０に記憶されている特図１保留情報は、特図１遊技情報記憶領域の記憶エリア０に記憶されている特図１遊技情報に対応している。特図１保留情報記憶領域の記憶エリア１に記憶されている特図１保留情報は、特図１遊技情報記憶領域の記憶エリア１に記憶されている特図１遊技情報に対応している。また、特図１保留情報記憶領域の記憶エリア２に記憶されている特図１保留情報は、特図１遊技情報記憶領域の記憶エリア２に記憶されている特図１遊技情報に対応している。また、特図１保留情報記憶領域の記憶エリア３に記憶されている特図１保留情報は、特図１遊技情報記憶領域の記憶エリア３に記憶されている特図１遊技情報に対応している。また、特図１保留情報記憶領域の記憶エリア４に記憶されている特図１保留情報は、特図１遊技情報記憶領域の記憶エリア４に記憶されている特図１遊技情報に対応している。
【０３６４】
特図２保留情報記憶領域は、特図２保留情報を記憶することが可能な記憶エリアとして、記憶エリア０〜記憶エリア４を含んで構成されている。そして、特図２保留情報記憶領域には、特図２遊技情報記憶領域に記憶されている特図２遊技情報に対応する特図２保留情報が記憶される。
すなわち、特図２保留情報記憶領域の記憶エリア０に記憶されている特図２保留情報は、特図２遊技情報記憶領域の記憶エリア０に記憶されている特図２遊技情報に対応している。特図２保留情報記憶領域の記憶エリア１に記憶されている特図２保留情報は、特図２遊技情報記憶領域の記憶エリア１に記憶されている特図２遊技情報に対応している。また、特図２保留情報記憶領域の記憶エリア２に記憶されている特図２保留情報は、特図２遊技情報記憶領域の記憶エリア２に記憶されている特図２遊技情報に対応している。また、特図２保留情報記憶領域の記憶エリア３に記憶されている特図２保留情報は、特図２遊技情報記憶領域の記憶エリア３に記憶されている特図２遊技情報に対応している。また、特図２保留情報記憶領域の記憶エリア４に記憶されている特図２保留情報は、特図２遊技情報記憶領域の記憶エリア４に記憶されている特図２遊技情報に対応している。
各保留情報（特図１保留情報又は特図２保留情報）は、停止図柄の種別を示す図柄情報と、変動モードの内容（「変動モード番号」又は「不定値」）を示す第１変動情報と、変動パターンの内容（「変動パターン番号」又は「不定値」）を示す第２変動情報と、を含んでなる。
【０３６５】
先読み情報解析処理では、まず、受信した第１先読み指定コマンドが第１特別図柄抽選に対応するものであるか否かを判定する。
そして、受信した第１先読み指定コマンドが第１特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第１先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別（「はずれ図柄」、「大当り図柄１」、「大当り図柄２」又は「小当り図柄１」）と、第２先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容（「変動モード番号」又は「不定値」）と、第３先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容（「変動パターン番号」又は「不定値」）と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第１変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第２変動情報と、を含む特図１保留情報を生成する。そして、生成した特図１保留情報を、特図１保留情報記憶領域に記憶（保存）する。
この際、特図１保留情報記憶領域の各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア１、記憶エリア２、記憶エリア３、記憶エリア４（上位→下位）となるように規定されている。そして、生成した特図１保留情報は、記憶エリア１〜記憶エリア４のうち、空いている記憶エリア（空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア）に記憶される。
【０３６６】
一方、受信した第１先読み指定コマンドが第２特別図柄抽選に対応するものであると判定した場合には、第１先読み指定コマンドが指定する停止図柄の種別（「はずれ図柄」、「大当り図柄３」、「大当り図柄４」又は「小当り図柄１」）と、第２先読み指定コマンドが指定する変動モードの内容（「変動モード番号」又は「不定値」）と、第３先読み指定コマンドが指定する変動パターンの内容（「変動パターン番号」又は「不定値」）と、を解析して、解析した停止図柄の種別に対応する図柄情報と、解析した変動モードの内容に対応する第１変動情報と、解析した変動パターンの内容に対応する第２変動情報と、を含む特図２保留情報を生成する。そして、生成した特図２保留情報を、特図２保留情報記憶領域に記憶（保存）する。
この際、特図２保留情報記憶領域の各記憶エリアの優先順位は、優先順位が高いものから順に、記憶エリア１、記憶エリア２、記憶エリア３、記憶エリア４（上位→下位）となるように規定されている。そして、生成した特図２保留情報は、記憶エリア１〜記憶エリア４のうち、空いている記憶エリア（空いている記憶エリアのうち、優先順位が最も上位の記憶エリア）に記憶される。
以下の説明では、ステップＳ３３−２で保留情報記憶領域に記憶された保留情報（特図１保留情報又は特図２保留情報）を、「取得保留情報」とする。また、保留情報記憶領域（特図１保留情報記憶領域又は特図２保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報（特図２保留情報又は特図２保留情報）のうち、取得保留情報より先に報知表示（変動表示及び停止表示）が実行される保留情報を、「先行保留情報」とする。
【０３６７】
ここで、遊技情報記憶領域（特図１遊技情報記憶領域又は特図２遊技情報記憶領域）において、各遊技情報（特図１遊技情報又は特図２遊技情報）の記憶エリアがシフトされると、これに伴い、保留情報記憶領域（特図１保留情報記憶領域又は特図２保留情報記憶領域）において、当該遊技情報に対応する保留情報（特図１保留情報又は特図２保留情報）の記憶エリアがシフトされる。
本実施形態では、所定の制御コマンド（図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンド）の受信に応じて、保留情報記憶領域（特図１保留情報記憶領域又は特図２保留情報記憶領域）において、各保留情報（特図１保留情報又は特図２保留情報）の記憶エリアがシフトされる。
この際、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する所定の制御コマンドを受信した場合、特図１保留情報記憶領域において、特図１保留情報が記憶される記憶エリアがシフトされる。すなわち、まず、記憶エリア１の記憶内容が、記憶エリア０にシフト（移動）される。次に、記憶エリア２の記憶内容が、記憶エリア１にシフトされる。次に、記憶エリア３の記憶内容が、記憶エリア２にシフトされる。次に、記憶エリア４の記憶内容が、記憶エリア３にシフトされる。次に、記憶エリア４の記憶内容がクリア（初期化）される。
一方、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する所定の制御コマンドを受信した場合、特図２保留情報記憶領域において、特図２保留情報が記憶される記憶エリアがシフトされる。すなわち、まず、記憶エリア１の記憶内容が、記憶エリア０にシフト（移動）される。次に、記憶エリア２の記憶内容が、記憶エリア１にシフトされる。次に、記憶エリア３の記憶内容が、記憶エリア２にシフトされる。次に、記憶エリア４の記憶内容が、記憶エリア３にシフトされる。次に、記憶エリア４の記憶内容がクリア（初期化）される。
【０３６８】
また、デモ指定コマンドの受信に応じて、保留情報記憶領域（特図１保留情報記憶領域又は特図２保留情報記憶領域）の記憶エリア０の記憶内容がクリア（初期化）される。
この際、第１特別図柄（特図１遊技情報）について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを受信した場合、特図１保留情報記憶領域の記憶エリア０の記憶内容がクリア（初期化）される。
一方、第２特別図柄（特図２遊技情報）について客待ち状態が開始されたことを指定するデモ指定コマンドを受信した場合、特図１保留情報記憶領域の記憶エリア０の記憶内容がクリア（初期化）される。
【０３６９】
ステップＳ３３−３では、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定し、先読み予告演出を実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３３−４に移行し、先読み予告演出を実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−５）に移行する。
本実施形態では、先読み予告演出の実行中には、演出制御基板３００のＲＡＭの先読み予告演出中フラグ領域に「１」が設定される。したがって、ステップＳ３３−３では、演出制御基板３００のＲＡＭの先読み予告演出中フラグ領域に「１」が設定されているか否かに基づいて、先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する。
ステップＳ３３−４では、先読み予告演出実行条件を満たすか否かを判定し、先読み予告演出実行条件を満たすと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３−５に移行し、先読み予告演出実行条件を満たさないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−５）に移行する。
本実施形態では、（１）取得保留情報が、特図２保留情報であること、（２）特図２保留情報記憶領域において、所定数（本実施形態では、「１」）以上の先行保留情報が記憶されていること、（３）特図２保留情報記憶領域において、「大当り図柄」を指定する先行保留情報が存在しないこと、（４）特図２保留情報記憶領域において、「ノーマルリーチ変動」又は「スーパーリーチ変動」に対応する変動パターン番号を指定する先行保留情報が存在しないこと（特図２保留情報記憶領域に記憶されている全ての先行保留情報が、変動モード番号・変動パターン番号として、「不定値」を指定していること）、（５）特図高確率状態の生起中であること、（６）大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でないこと、の全ての条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される。
なお、先読み予告演出実行条件の内容は、適宜、変更することが可能である。すなわち、上記（１）〜（６）の全ての条件ではなく、上記（１）〜（６）のうち一又は複数の条件を満たす場合に、先読み予告演出実行条件を満たすと判定される構成としても構わない。また、先読み予告演出実行条件として、上記（１）〜（６）の条件とは異なる他の条件が含まれていても構わない。
【０３７０】
ステップＳ３３−５では、先読み予告演出抽選処理を実行し、ステップＳ３３−６に移行する。先読み予告演出抽選処理では、先読み予告演出を実行するか否かを決定するための先読み予告演出抽選を実行する。
演出制御基板３００のＲＯＭには、先読み予告演出抽選の当り値が登録された先読み予告演出抽選テーブルが格納されている。
先読み予告演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから先読み予告演出抽選乱数を取得する。そして、取得した先読み予告演出抽選乱数と、先読み予告演出抽選テーブルと、に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを判定する。
ステップＳ３３−６では、ステップＳ３３−５で実行された先読み予告演出抽選に当選したか否かを判定し、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３−７に移行し、先読み予告演出抽選に落選したと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−５）に移行する。
ここで、先読み予告演出抽選に当選したと判定した場合、取得保留情報を対象とする先読み予告演出（保留予告演出）を実行することが決定される。
以下の説明では、先読み予告演出の対象とされた取得保留情報（特図２保留情報）を、「予告対象保留情報」とする。また、予告対象保留情報（予告対象遊技情報）に対応する保留図柄ｈを、「予告対象保留図柄ｈｙ」とする。
また、先読み予告演出の対象とされた特図２遊技情報（予告対象保留情報に対応する特図２遊技情報）を、「予告対象遊技情報」とする。さらに、特図２遊技情報記憶領域に記憶されている特図２遊技情報のうち、予告対象遊技情報より先に始動判定が実行される特図２遊技情報を、「先行遊技情報」とする。
【０３７１】
ステップ３３−７では、先読み予告演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−５）に移行する。先読み予告演出設定処理では、先読み予告演出（保留予告演出）の内容を設定する。
具体的に、先読み予告演出設定処理では、まず、保留最終態様選択処理を実行する。保留最終態様選択処理では、保留最終態様を選択・設定する。
「保留最終態様」は、保留予告演出において最終的に変化する予告対象保留図柄ｈｙの態様となっている。
演出制御基板３００のＲＯＭには、保留最終態様抽選乱数と、保留最終態様と、の対応が登録された保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
また、保留最終態様抽選テーブルとして、停止図柄の各種別（「はずれ図柄」、「小当り図柄」又は「大当り図柄」）に対応する保留最終態様抽選テーブルが格納されている。
保留最終態様選択処理では、まず、所定の乱数カウンタから保留最終態様抽選乱数を取得する。また、取得保留情報が指定する停止図柄の種別を確認して、この確認結果に対応する保留最終態様抽選テーブルを読み出す。そして、取得した保留最終態様抽選乱数と、読み出した保留最終態様抽選テーブと、に基づいて、保留最終態様を選択（判定）する。
【０３７２】
先読み予告演出設定処理では、次に、シナリオ選択処理を実行する。シナリオ選択処理では、保留予告演出のシナリオ（データ）を選択・設定する。
保留予告演出のシナリオは、一回又は複数回の保留変化契機を指定する情報と、各回の保留変化契機に対応する保留変化パターンを指定する情報と、を含んで構成されている。
「保留変化契機」は、予告対象保留図柄ｈｙの態様が変化する契機となっている。
「保留変化パターン」は、予告対象保留図柄ｈｙの態様が変化する内容となっている。
演出制御基板３００のＲＯＭには、シナリオ抽選乱数と、保留予告演出のシナリオと、の対応が登録されたシナリオ抽選テーブルが格納されている。
また、シナリオ抽選テーブルとして、保留最終態様と、特図２保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応するシナリオ抽選テーブルが格納されている。
そして、各保留最終態様に対応するシナリオ抽選テーブルには、最終的に変化する予告対象保留図柄ｈｙの態様が、当該保留最終態様となるシナリオが登録されている。
ここで、各シナリオでは、各回の保留変化契機に対応する保留変化パターンとして、変化後の予告対象保留図柄ｈｙの態様が、変化前の予告対象保留ｈｙの態様と比較して、大当り期待度が高い態様となる内容が規定されている。これによって、保留予告演出の実行中に、予告対象保留図柄ｈｙの態様が、より大当り期待度が高い態様に変化する。
シナリオ選択処理では、まず、所定の乱数カウンタからシナリオ抽選乱数を取得する。また、保留最終態様選択処理で選択された保留最終態様と、特図２保留数と、を確認して、この確認結果に対応するシナリオ抽選テーブルを読み出す。そして、取得したシナリオ抽選乱数と、読み出したシナリオ抽選テーブルと、に基づいて、保留予告演出のシナリオを決定（判定）する。
先読み予告演出設定処理では、次に、演出制御基板３００のＲＡＭの先読み予告演出中フラグ領域に「１」を設定する。また、シナリオ選択処理で決定された保留予告演出のシナリオを、演出制御基板３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定されたシナリオにしたがって、保留予告演出が実行される。
なお、図示しない処理によって、保留予告演出の終了（予告対象遊技情報に基づく報知表示の終了）に応じて、演出制御基板３００のＲＡＭの先読み予告演出中フラグ領域に「０」が設定される。
【０３７３】
（変動コマンド受信処理）
次に、ステップＳ３２−５の変動コマンド受信処理を説明する。
図５６は、変動コマンド受信処理を示すフローチャートである。
変動コマンド受信処理は、ステップＳ３２−５で実行されると、図５６に示すように、ステップＳ３４−１に移行する。
ステップＳ３４−１では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４−２に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−６）に移行する。
ここで、所定の制御コマンドは、図柄種別指定コマンド、変動モード指定コマンド及び変動パターン指定コマンドをいう。
ステップＳ３４−２では、停止演出決定処理を実行し、ステップＳ３４−３に移行する。停止演出決定処理では、停止演出番号（停止演出の態様）を決定する。
具体的に、停止演出決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に基づいて、停止演出番号（停止演出の態様）を決定する。そして、決定した停止演出番号を、演出制御基板３００のＲＡＭの停止演出番号記憶領域に保存する。この際、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、決定した停止演出番号を、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する停止演出番号記憶領域に保存する。一方、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、決定した停止演出番号を、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する停止演出番号記憶領域に保存する。
【０３７４】
ステップＳ３４−３では、変動演出決定処理を実行し、ステップＳ３４−４に移行する。変動演出決定処理では、変動演出番号（変動演出の態様）を決定する。
具体的に、変動演出決定処理では、まず、前半変動演出番号（前半変動演出の態様）を決定する前半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板３００のＲＯＭには、変動モード番号（変動モードの種別）と、前半変動演出番号（前半変動演出の態様）と、の対応が登録された前半変動演出抽選テーブルが格納されている。
前半変動演出決定処理では、まず、前半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、前半変動演出抽選テーブルに登録されている前半変動演出番号のうち、変動モード指定コマンドが指定する変動モード番号に対応する前半変動演出番号を決定（選択）する。
【０３７５】
変動演出決定処理では、次に、後半変動演出番号（後半変動演出の態様）を決定する後半変動演出決定処理を実行する。
演出制御基板３００のＲＯＭには、変動パターン番号（変動パターンの種別）と、後半変動演出番号（後半変動演出の態様）と、の対応が登録された後半変動演出抽選テーブルが格納されている。
後半変動演出決定処理では、まず、後半変動演出抽選テーブルを読み出す。そして、後半変動演出抽選テーブルに登録されている後半変動演出番号のうち、変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン番号に対応する後半変動演出番号を決定（選択）する。
【０３７６】
ステップＳ３４−４では、予告演出決定処理を実行し、ステップＳ３４−５に移行する。予告演出決定処理では、メイン予告演出番号（メイン予告演出の態様）を選択する。
演出制御基板３００のＲＯＭには、予告演出抽選乱数と、メイン予告演出番号（メイン予告演出の態様）と、の対応が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。
また、予告演出抽選テーブルとして、各停止図柄番号（停止図柄の各種別）に対応する予告演出抽選テーブルが格納されている。
メイン予告演出の態様を決定するには、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、停止図柄指定コマンドが指定する停止図柄番号を確認して、この確認結果に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数と、読み出した予告演出抽選テーブルと、に基づいて、メイン予告演出番号を決定（判定）する。
【０３７７】
ステップＳ３４−５では、変動演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−６）に移行する。変動演出設定処理では、変動演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的には、変動演出設定処理では、ステップＳ３４−３で決定した前半変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、ステップＳ３４−３で決定した後半変動演出番号に対応する演出制御テーブルと、を読み出す。
次に、読み出した演出制御テーブルを合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。そして、生成した演出制御テーブルを、演出制御基板３００のＲＡＭの演出制御テーブル設定領域に設定する。
この際、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、生成した演出制御テーブルを、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Ａにおいて、変動演出（演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示）が開始される。
一方、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する図柄種別指定コマンドを受信した場合、生成した演出制御テーブルを、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Ｂにおいて、変動演出（演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示）が開始される。
また、ステップＳ３４−４で決定したメイン予告演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板３００のＲＡＭの演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、変動演出の実行中における所定のタイミングで、メイン予告演出が開始される。
【０３７８】
（停止コマンド受信処理）
次に、ステップＳ３２−６の停止コマンド受信処理を説明する。
図５７は、停止コマンド受信処理を示すフローチャートである。
停止コマンド受信処理は、ステップＳ３２−６で実行されると、図５７に示すように、ステップＳ３５−１に移行する。
ステップＳ３５−１では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５−２に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−７）に移行する。
ステップＳ３５−２では、停止演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−７）に移行する。停止演出設定処理では、停止演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的に、停止演出設定処理では、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する停止指定コマンドを受信した場合、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、第１特別図柄（特図１遊技情報）に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Ａにおいて、停止演出（演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示）が開始される。
一方、停止演出設定処理では、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する停止指定コマンドを受信した場合、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する停止演出番号記憶領域に保存されている停止演出番号を取得し、取得した停止演出番号に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、第２特別図柄（特図２遊技情報）に対応する演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、演出図柄表示領域Ｂにおいて、停止演出（演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示）が開始される。
【０３７９】
（オープニングコマンド受信処理）
次に、ステップＳ３２−７のオープニングコマンド受信処理を説明する。
図５８は、オープニングコマンド受信処理を示すフローチャートである。
オープニングコマンド受信処理は、ステップＳ３２−７で実行されると、図５８に示すように、ステップＳ３９−１に移行する。
ステップＳ３９−１では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３９−２に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３１−４）に移行する。
ステップＳ３９−２では、当選演出設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３１−４）に移行する。当選演出設定処理では、当選演出の演出制御テーブルを設定する。
具体的に、当選演出設定処理では、オープニング指定コマンドが指定する停止図柄の種別に対応する演出制御テーブルを読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、演出制御基板３００のＲＡＭの演出制御テーブル設定領域に設定する。これによって、当選演出が開始される。
【０３８０】
（パチンコ機１の作用）
パチンコ機１では、特図高確率状態が発生しており、かつ、普図高確率状態（時短制御が実行されている状態）が発生していない期間（具体的には、「遊技状態Ｃ」が生起されている期間）中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定（第２特別図柄抽選）により「大当り」が判定された場合、当該特図２遊技情報に基づく特図図柄判定により、「低確大当り図柄」が判定されることがない。換言すると、「遊技状態Ｃ」が生起されている期間中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定により「大当り」が判定された場合、当該特図２遊技情報に基づく特図図柄判定により、「高確大当り図柄」が判定される。
これによって、「遊技状態Ｃ」が生起されている期間中に実行された特図２遊技情報に基づく特図当り判定により「大当り」が判定された場合、大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が発生し、特図１遊技情報に基づく特図当り判定により「大当り」が判定される確率と、特図２遊技情報に基づく特図当り判定により「大当り」が判定される確率と、が向上する。
したがって、「遊技状態Ｃ」が生起されている期間の開始後、早い時期に、特図２遊技情報に基づく特図当り判定により「大当り」が判定された場合であっても、当該特図２当り判定に基づく大当り遊技状態の終了後に、少なくとも１回の大当り遊技状態の実行が保障される。
よって、「遊技状態Ｃ」が生起されている期間の開始後、ほとんど賞球を獲得することなく（１回分の大当り遊技状態に基づく賞球の獲得のみをもって）、特図高確率状態が発生していない期間に移行することが防止され、遊技者の遊技意欲を向上することが可能となる。
【０３８１】
また、パチンコ機１では、特図高確率状態が発生しており、かつ、普図高確率状態（時短制御が実行されている状態）が発生している期間（具体的に、「遊技状態Ｂ」が生起されている期間）中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定により「大当り」が判定されたことに基づいて実行される大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態が発生しておらず、かつ、普図高確率状態（時短制御が実行されている状態）が発生していない期間（具体的には、「遊技状態Ａ」が生起されている期間）に移行することがない。
これによって、「遊技状態Ｂ」が生起されている期間中に実行された特図１遊技情報に基づく特図当り判定により「大当り」が判定された場合であっても、当該特図当り判定に基づく大当り遊技状態の終了後に、特図高確率状態及び普図高確率状態（時短制御が実行されている状態）のうち、少なくとも一方が発生する。
したがって、遊技者の遊技意欲を更に向上することが可能となる。
【０３８２】
（変形例１）
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、リミッタ機能が搭載されていない構成となっている。
しかしながら、リミッタ機能が搭載されている構成としても構わない。かかる構成とする場合、リミッタ機能の作動契機となる所定の基準値として、通常時には（通常の遊技を実行している限り）到達することが困難となる値（例えば、１００［回］）が規定されている構成とすることが好ましい。
【０３８３】
（変形例２）
また、上記実施形態では、特図高確率状態が、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、（１）当該特図高確率状態の生起中に実行された特図当り判定の回数が所定の確変回数に達したこと、及び、（２）次回の大当り遊技状態が開始されることのうち、一方の条件の成立に応じて終了される構成となっている。
しかしながら、（１）の条件が設けられていない構成としても構わない。すなわち、特図高確率状態が、大当り遊技状態の終了に応じて開始され、次回の大当り遊技状態の開始に応じて終了される構成としても構わない。
【０３８４】
（変形例３）
また、上記実施形態では、大当り遊技状態の生起中における遊技球によるＶ領域の通過が検出されたことを契機として、当該大当り遊技状態の終了に応じて、特図高確率状態が生起される構成となっている。
しかしながら、特図図柄判定により「高確大当り図柄」が判定された場合に、当該大当り遊技状態の終了に応じて、特図高確率状態が生起される構成としても構わない。
【０３８５】
（変形例４）
また、上記実施形態では、特図１遊技情報及び特図２遊技情報のうち、一方の遊技情報について、「大当り図柄」又は「小当り図柄」の停止表示（停止時間）の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中（変動時間中）である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示（変動時間）が終了されて、停止表示（停止時間）が開始される構成となっている。
しかしながら、特図１遊技情報及び特図２遊技情報のうち、一方の遊技情報に基づく大当り遊技状態又は小当り遊技状態の開始時に、他方の遊技情報について、変動表示中（変動時間中）である場合、当該他方の遊技情報について、強制的に、「はずれ図柄」に変更された上で、変動表示（変動時間）が終了されて、停止表示（停止時間）が開始される構成としても構わない。
【０３８６】
（変形例５）
また、上記実施形態では、特図１表示装置における第１特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）と、特図２表示装置における第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）と、を同時（同時期）に並行して実行することが可能な構成となっている。
しかしながら、特図１表示装置における第１特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）と、特図２表示装置における第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）と、が同時（同時期）に並行して実行されない構成としても構わない。
すなわち、大当り遊技状態又は小当り遊技状態の生起中でなく、かつ、第１特別図柄の報知表示（変動表示又は停止表示）の実行中でなく、かつ、第２特別図柄の報知表示（変動表示又は停止表示）の実行中でない場合に、特図１遊技情報記憶領域に記憶されている特図１遊技情報、及び、特図２遊技情報記憶領域に記憶されている特図２遊技情報のうち、一の遊技情報が選択され、選択された遊技情報に基づいて始動判定が実行される構成としても構わない。
【０３８７】
（変形例６）
また、上記実施形態では、第３始動口５３への遊技球の入球を契機として、第１特別図柄抽選が実行される構成となっている。
しかしながら、第３始動口５３への遊技球の入球を契機として、第２特別図柄抽選が実行される構成としても構わない。
【０３８８】
（変形例７）
また、上記実施形態では、第２特別図柄抽選の高確移行確率が、１００［％］とされている。
しかしながら、第２特別図柄抽選の高確移行確率は、少なくとも、第１特別図柄抽選の高確移行確率と比較して高い確率であれば、適宜、変更することが可能である。例えば、第２特別図柄抽選の高確移行確率は、９９［％］、９８［％］等、ある程度の確率以上（少なくとも、第１特別図柄抽選の高確移行確率と比較して高い確率）であれば、任意の確率とすることが可能である。
【符号の説明】
【０３８９】
１                    パチンコ機
３１                  メイン画像表示装置
６０                  メイン表示装置
２００                主制御基板
３００                演出制御基板
【図１】
2020151093.tif 000003
【図２】
2020151093.tif 000004
【図３】
2020151093.tif 000005
【図４】
2020151093.tif 000006
【図５】
2020151093.tif 000007
【図６】
2020151093.tif 000008
【図７】
2020151093.tif 000009
【図８】
2020151093.tif 000010
【図９】
2020151093.tif 000011
【図１０】
2020151093.tif 000012
【図１１】
2020151093.tif 000013
【図１２】
2020151093.tif 000014
【図１３】
2020151093.tif 000015
【図１４】
2020151093.tif 000016
【図１５】
2020151093.tif 000017
【図１６】
2020151093.tif 000018
【図１７】
2020151093.tif 000019
【図１８】
2020151093.tif 000020
【図１９】
2020151093.tif 000021
【図２０】
2020151093.tif 000022
【図２１】
2020151093.tif 000023
【図２２】
2020151093.tif 000024
【図２３】
2020151093.tif 000025
【図２４】
2020151093.tif 000026
【図２５】
2020151093.tif 000027
【図２６】
2020151093.tif 000028
【図２７】
2020151093.tif 000029
【図２８】
2020151093.tif 000030
【図２９】
2020151093.tif 000031
【図３０】
2020151093.tif 000032
【図３１】
2020151093.tif 000033
【図３２】
2020151093.tif 000034
【図３３】
2020151093.tif 000035
【図３４】
2020151093.tif 000036
【図３５】
2020151093.tif 000037
【図３６】
2020151093.tif 000038
【図３７】
2020151093.tif 000039
【図３８】
2020151093.tif 000040
【図３９】
2020151093.tif 000041
【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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